Die Assassine der Drow

"'Die Assassine der Drow" ist das 31. Kapitel der Chronik "The Age of Change: The Aspect of Space", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Nachdem die Gruppe sich entschieden hat, dem Fokus des Aldgrafen zu entgehen und die Angelegenheit und die Zukunft Kanmera's den Klingen des Schicksals zu überlassen, bereiten sich die Abenteurer auf die eigentliche Mission vor, die Sie ursprünglich nach Kanmera führte: Die Überführung der gefangenen Drow ins Justizgefängnis von Solgard. Die Abenteurer begeben sich ins Innere des Gefängnisses, wo der Direktor Beloril Balderk Sie herumführt und Ihnen letztlich die Gefangene übergibt: Eine Attentäterin der Schwesternschaft des Schleiers; Naralyssiira'Uss von Haus Torana.

Mit der Gefangenen im Schlepptau macht sich die Gruppe an den beschwerlichen Weg von Kanmera gen Solgard, eine weite Strecke, die einmal quer durch das Königreich führen wird. Während der erste Teil der Reise, mit einem geplanten, kurzen Zwischenstopp in Meraste, recht ereignislos verläuft, abgesehen von starkem Wetter, ändern sich die Gegebenheiten, als die Gruppe eine Ebene überquert, die von starker, chaotischer Magie durchwirkt wird. Die unvorhergesehenen Effekte werden Ihnen beinahe zum Verhängnis, als es Naralyss für einen kurzen Moment gelingt, sich zu befreien und die Situation beinahe außer Kontrolle gerät.

Durch das Ereignis wird der Gruppe klar, wie gefährlich die Attentäterin wirklich ist, die viel zu ruhig und gefasst wirkt für das, was Ihr bevorsteht. Und während die Abenteurer zögerlich voranschreiten und langsam aber sicher die Kontrolle über den Transport zu verlieren drohen, beginnt die Drow, Ihre eigenen Spiele zu spielen, indem Sie in den Verstand der Abenteurer eindringt und mit Ihnen spricht und deren individuellen Stärken und Schwächen der Persönlichkeit zu erforschen und für sich einzusetzen...

## Handlung

Nachdem der Schiedskampf von Layana beendet ist, kehren die Abenteurer zur Ruhigen Trompete zurück, wo Lea die Gruppe bereits erwartet hat. Sie hat den Sattel auf Askan's Rücken geschnallt und präsentiert sich Ihren Kameraden erstmals stolz als neue Wolfsreiterin, nun dazu befähigt, auf dem riesigen Winterwolf in die kommenden Schlachten und Kämpfe zu reiten. Nachdem Sie sich erkundigt hat, wie der Kampf gelaufen ist, wirft Lea die Frage in den Raum, was nun noch zu tun bleibt. Eine Sache ist der Gruppe klar: Bleiben Sie in Kanmera, werden Sie unweigerlich in die Bedrohung mit den Untoten hineingezogen und möglicherweise gar mit dem Aldgrafen konfrontiert, dessen Blick sich auf die Lebenden der Stadt richtet und besonders auf die Gruppe, die seine Dienerin angegriffen und sich seinem Willen widersetzt hatten, wofür Er Tribut fordert.

Entgegen Galen's Einwände, dass es möglicherweise hier eine Chance gebe, etwas zu bewirken und sich gleichzeitig einen Namen zu machen, sieht Niemand sonst den Nutzen darin. Elaine hat kein persönliches Interesse daran und Layana zieht das Überleben der Auseinandersetzung mit einem Vampir vor. Lark sagt nichts dazu und Lea ist noch immer traumatisiert vom Kampf mit der Untoten und glaubt nicht, dass die Gruppe eine Chance haben würde. Letztlich lässt sich Galen überzeugen, noch zur Stunde aufzubrechen und die Schrecken dieser Stadt hinter sich zu lassen, ehe Sie entfacht werden.

Die Gruppe macht sich daraufhin auf den Weg zum Miregate Gefängnis, dem gefürchteten Verlies von Kanmera, um die Gefangene abzuholen. Da das Gefängnis auf einer Insel inmitten des Flusses liegt, muss die Gruppe erneut einen Weg zum Übersetzen finden und so wenden Sie sich an die Dockmeister. Die sind sogleich bereit, zu helfen, als die Abenteurer Ihnen den gesiegelten Brief von Arkanta van Shadris höchstselbst zeigen, der Ministerin der Helios Intelligence Agency. Der Dockmeister organisiert ein Boot für die Gruppe und einige Matrosen, um die Abenteurer überzusetzen.

So erreichen die Abenteurer ohne weitere Verzögerung das Miregate Gefängnis, wo es nicht lange dauert, ehe Sie von einem stämmigen Zwerg in Empfang genommen werden, der sich als Beloril Balderk vorstellt, Direktor des Gefängnisses seit über 230 Jahren, ein Umstand, auf den Er zu Recht stolz ist. Beloril nimmt den Brief in Empfang und bricht das Siegel. Er liest die Instruktionen von Lady van Shadris und führt die Gruppe sogleich ins Innere der Anstalt. Er erklärt, dass dieses Gefängnis eines der ältesten Gebäude von Kanmera ist und eines der ausbruchsichersten Gefängnisse überhaupt. Zwar kam es vereinzelt schon zu Fluchtversuchen von Gefangenen mit geringer Sicherheitsstufe, doch der Vorteil eines Flusses ist, dass Er ein offenes Ziel für Schützen bietet, wenn man schwimmend sein Glück zu entkommen versucht. Während seiner Dienstzeit hat noch Niemand das Ufer lebend erreicht, der versucht hatte, auszubrechen.

Beloril führt die Gruppe tief ins Innere des Gefängnisses, vorbei an zahllosen Stachel- und Feuerfallen, sowie Selbstschussanlagen und sogar einer magischen Rune, die Er deaktivieren muss, ehe Sie passiert werden kann. Die Gruppe begleitet Ihn tief unter die Erde, wo die schlimmsten Gefangenen einsitzen. Als die Abenteurer die Zellen passieren, erspähen Sie eine ganze Reihe kurioser und kruder Gestalten, darunter einen grimmigen Raccling, doch auch andere, äußerst düstere Kreaturen. Die auffällige Ausnahme bildet ein junges Mädchen mit roten Haaren, die vergleichsweise harmlos wirkt, was Elaine aber nur dazu veranlasst, zu glauben, dass Sie die Schlimmste von Allen sein muss.

Unter der Erde trifft die Gruppe dann auch auf Bronto, einen Bugbear, der als Foltermeister fungiert. Er nutzt Streckbänke, Ketten, heiße Eisen und eine Vielzahl anderer kreativer Mittel und Wege, um Gefangene gefügig zu machen und zum Reden zu bringen. Die Gruppe verweilt nicht lange bei Ihm, da seine Sicht auf die Welt eher verstörend wirkt und auch sein Verhalten. So deutet Er an, dass Er die Körperteile der Gefangenen verspeist, die Er abtrennt, was selbst für die hartgesottenen Abenteurer ein wenig viel ist. Beloril aber führt Sie weiter und schlussendlich zur Zelle der gefangenen Drow. Der Zwerg stellt Sie namentlich vor, als Elaine und Layana Ihre Zelle betreten und Sie aufsteht, um Ihre neuen Kerkermeister zu mustern. Sie ist Naralyssiira'Uss, genannt Naralyss, von Haus Torana. Sie wird beschuldigt, einen hochrangigen Priester der Vita in Kanmera ermordet zu haben, ein Verbrechen, dass wohl von Sir Damian Visior gedeckt wurde, denn schließlich wurde Er beschuldigt, dass Verbrechen vertuscht und die Aufklärung behindert zu haben. Layana's Sieg im Arenakampf hat Ihm die Freiheit eingebracht und Ihn von eben diesen Anschuldigungen reingewaschen. Nichtsdestotrotz konnten die Soldaten der flüchtigen Elfe habhaft werden, ehe Sie sich in den Sumpf absetzen konnte.

Beloril erklärt der Gruppe, dass die Dunkelelfe mit Handschellen aus Dimeritium gefesselt worden ist, einem Metall, dass Magie aufhebt und so verhindert, dass Sie Zauber wirken kann. Die Handschellen sind mit einem Seil versehen, dass der Zwerg Galen in die Hand gibt, der Sie führen soll, da Er der körperlich Stärkste der Gruppe zu sein scheint. Ihre Beinfesseln werden gelöst, doch Ihr Knebel bleibt, neben den Handschellen, bestehen. Die Drow macht keine Anstalten, den Weggang aus dem Gefängnis zu behindern und lässt sich vorerst arglos abführen. Ehe Sie aufbrechen, übergibt Beloril der Gruppe noch sämtliche Habseligkeiten der Drow, die Sie zum Zeitpunkt der Gefangennahme bei sich hatte: Neben einigen Klingen, Giften und Verpflegung für die Reise hat Sie das Skelett eines toten Raben bei sich, was die Abenteurer für eine krude Art der Beute halten, doch Layana ist nicht überrascht, da Sie die Drow für wenig besser als Tiere hält und keine hohe Meinung von Ihnen hat.

Schließlich verlässt die Gruppe das Gefängnis und verabschiedet sich von Beloril, der froh ist, die gefährliche Drow los zu sein und die Gruppe bittet, ein gutes Wort für Ihn und sein Gefängnis bei Arkanta van Shadris einzulegen, was Galen Ihm zusagt. Die Gruppe setzt erneut über und kehrt ans Ufer zurück, wo Sie Kanmera durchqueren, zurück zu jenem Stadttor, durch dass Sie die Stadt einst betreten hatten. Unterwegs fallen sofort die verschiedenen Reaktionen der einfachen Bevölkerung auf diesen merkwürdigen Tross auf: Die Einen flüchten und ziehen sich in die Sicherheit Ihrer Häuser zurück, andere spucken auf die Drow und beschimpfen Sie aufs Übelste. Galen, der Sie führt, versucht, nichts abzubekommen, unternimmt aber auch nichts gegen die Anfeindungen. Er selbst hat keine Erfahrungen mit den Drow und kann Sie nicht einschätzen, weshalb Er sich neutral verhält. Ähnlich halten es auch die anderen aus der Gruppe, mit Ausnahme von Layana, die zu jeder Sekunde die Bereitschaft signalisiert, die Drow umzubringen, wenn Sie es auch nur wagen sollte, sich zu widersetzen.

Nachdem Sie die Stadt hinter sich gelassen haben, begeben sich die Abenteurer erneut in Richtung Meraste, um von dort den Weg gen Solgard fortzusetzen. Die ersten drei Tage der Reise verlaufen dabei ereignislos, bis auf den Umstand, dass es schlechtes Wetter ist, was das Vorankommen der Abenteurer massiv erschwert. Es regnet ununterbrochen, strömend und mit peitschendem Wind, der das Wasser in die Gesichter der Reisenden treibt. So kommt die Gruppe nur mühsam voran und macht weniger Boden gut, als Sie ursprünglich dachten. Am ersten Tag, auf der Straße, die direkt nach Kanmera führt, treffen Sie auf einen Händler, der Fleisch in allen Formen verkauft und auf dem Weg in die Stadt ist. Der Händler verkauft der Gruppe getrocknetes Fleisch, was Ihren Reiseproviant ein wenig aufstockt, da Sie nun, bedingt durch das Wetter, wesentlich länger unterwegs sein werden als gedacht. Ferner begibt sich Lea zwar auf die Jagd, doch auch Ihr kommt das Wetter nicht gelegen und es ist unklar, wie viel Beute Sie machen kann.

Am ersten Abend macht die Gruppe ein kleines Lager und bindet die Gefangene an einen Baum, wobei Sie trotzdem darauf achten, das Seil stets in Händen zu behalten, damit Sie sich nicht heimlich befreien und die Gruppe im Schlaf meucheln kann. Während des Essens wird Naralyss von Ihrem Knebel befreit und während Galen Sie beobachtet und das Seil festhält, füttert Layana die Gefangene. Bei dieser Gelegenheit fragt die Drow die Elfe auch, warum Sie, eine stolze Sonnenelfe, mit Menschen und einem Elfen reist, der seine Abstammung offensichtlich verleugnet. Sie wird angeklagt, einen Priester der Menschen ermordet zu haben, was für Elfen aber eigentlich keine Rolle spielen sollte. In Ihren Augen machen sich Layana und Galen zu willfährigen Handlangern der Menschen und tragen nur dazu bei, dass die Meinung dieser über das elfische Volk weiter sinken wird. Sie fordert die Klingensängerin auf, Sie frei zu lassen, da Sie offenkundig gegen kein Gesetz der Elfen verstoßen hat. Layana ignoriert Ihre Sticheleien und erklärt nur, dass die Drow kein Recht darauf haben, an der Oberfläche zu sein, da dieser Umstand gegen das Gesetz der Elfen verstößt. Daher kann Sie guten Gewissens dazu beitragen, Sie von den Menschen hinrichten zu lassen. Naralyss widerspricht und erklärt, dass diese Gesetze von den Sonnenelfen gemacht wurden, die Drow haben Ihnen niemals zugestimmt, Sie waren nur einfach die Unterlegenen und mussten sich dieser Ungerechtigkeit fügen. Während dies für Layana keine Rolle spielt, lauscht Galen dem Gespräch und bildet sich seine eigene Meinung, die Er aber vorerst für sich behält.

Später am Abend halten Galen und Lark die erste Nachtwache. Die beiden Novizen sind sich einig, dass Sie froh sein werden, wenn die Mission erst abgeschlossen und die Drow nicht mehr Ihr Problem ist und außerdem freuen Sie sich darauf, wieder in Solgard zu sein. Die Reise, sich einen Namen zu machen, um Anerkennung zu erlangen, hat länger gedauert als gedacht und einige neue Fragen und Unsicherheiten aufgebracht. So fragt Galen Lark, ob Er schon eine Idee hat, an wen Sie sich bezüglich der Fabel wenden könnten, doch der andere Novize ist sich ebenfalls noch unsicher. Es scheint, als hüte die Fabel ein großes Geheimnis und so ist Vorsicht geboten, mit wem man darüber spricht. Lark ist sich aber sicher, dass Sie Jemand Geeigneten finden werden und dass die Erzmagier der Helios Akademie am Ende wissen werden, was zu tun ist.

Nachdem Lark sich schlafen gelegt hat, übernimmt Elaine an der Seite von Galen die nächste Wacht und nutzt die Zeit abermals, um sich mit den Energien des Waldes in Einklang zu bringen und einen Zugang zum Gewebe der Magie zu erspüren. Galen derweil genießt eine Flasche des selbstgemachten Alkohols von Elaine, um sich die Zeit zu vertreiben und den Abend zu versüßen. Nachdem Sie eins mit dem Gewebe geworden ist und dessen Energien Sie durchströmen, begibt sich Elaine zu der Gefangenen und spricht mit Ihr. Sie möchte wissen, wer Sie ist und woher Sie kommt und auch, warum Sie einen menschlichen Priester meuchelte. Naralyss gibt Ihr jedoch nur einige kryptische Antworten auf Ihre Fragen, unter Anderem teilt Sie mit, dass der Priester als Opfer auserwählt wurde, vom Orakel, dass alles kennt und das Schicksal und den Lebensweg von jedem Wesen einschätzen kann. So weiß Sie auch, dass Sie nicht sterben wird, denn Ihr Weg ist ein Anderer. Elaine hat bald genug von den kryptischen Worten der Drow und beendet das Gespräch, wobei Sie die Dunkelelfe wieder knebelt.

Nach Galen und Elaine übernehmen Lea und Layana die nächste Wacht, die aber ereignislos verläuft. Die Drow scheint sich ebenfalls in Trance begeben zu haben und sich auszuruhen, weshalb keine Gefahr droht. Trotzdem bleiben die beiden Frauen wachsam, insbesondere Lea rechnet jede Sekunde mit einem Angriff aus dem Hinterhalt. Doch trotz dessen bleibt die Nacht ruhig und nachdem sich Lea schlafen gelegt hat, verbleibt nur noch Layana als Wache, unterstützt von Askan. Sie ignoriert die Drow und beobachtet Sie nur aus einiger Entfernung, argwöhnisch und voller Abscheu.

Am nächsten Morgen setzt die Gruppe den Weg fort. Noch immer regnet es in Strömen, wie auch die ganze Nacht, was dafür sorgt, dass die Gruppe schlecht ausgeruht ist und immer mehr unter Erschöpfungserscheinungen zu leiden hat. Selbst Naralyss scheint davon betroffen zu sein, denn an einem Punkt bricht Sie vermeintlich einfach vor Erschöpfung zusammen. Galen bleibt stehen und zieht Sie wieder auf die Beine, wobei Er sich erkundigt, wie es Ihr geht. Layana, die das beobachtet hat, mahnt Ihn, sich nicht einwickeln zu lassen, da dies ein Trick ist und Sie jegliches Mitgefühl seinerseits ausnutzen würde. Galen, ein wenig unentschlossen, ob Sie damit Recht hat, entscheidet schließlich, die Drow unsanft weiter zu befördern.

Der dritte Reisetag vergeht genauso ereignislos wie der Erste, doch am Abend erreicht die Gruppe einen Wachturm der Armee, der zur Kontrolle der Hauptstraße zwischen den Städten dient. Der Hauptmann empfängt die Reisenden und ist, als Er erfährt, dass die Gruppe in offiziellem Auftrag reist, bereit, Ihnen eine Unterkunft für die Nacht anzubieten, im Trockenen und mit ausreichend Verpflegung. Während Naralyss in einem der Turmzimmer für die Nacht eingesperrt wird, zusammen mit Layana, die nicht bereit ist, Sie aus den Augen zu lassen, gesellen sich Galen und Elaine im Aufenthaltsraum zu den Wachen und trinken mit Diesen, wobei der feuchtfröhliche Abend alsbald garniert wird mit Geschichten über den Hexschütz, die Galen gegenüber den Soldaten zum Besten gibt. Lea bleibt draußen bei Askan, der zu groß ist, um Unterschlupf zu finden und verbringt die Nacht bei Ihm. Lark zieht sich früh zurück, vollkommen übermüdet und gönnt sich die dringend benötigte Ruhe, um für die weitere Reise fit zu sein.

Am Morgen des vierten Tages setzt die Gruppe die Reise fort und lässt den Wachturm hinter sich. Sie machen gut Wegstrecke, immer geführt von Elaine, die sich in der Gegend und der Wildnis auskennt. Gegen Mittag aber spürt die Hexe plötzlich etwas Eigenartiges: Eine Art sonderbare Verzerrung der magischen Ströme, mitten an der Straße, welche die Gruppe gerade passiert. Es scheint fast so, als wäre das Gewebe der Magie hier aufgeplatzt, nicht mehr intakt und die magischen und konvergierenden Energien strömen wahllos durcheinander, unkontrolliert und ungehindert. Die Hexe, die sich sicher ist, dass dieses Phänomen bei der Anreise in Richtung Kanmera noch nicht da war, warnt die Gruppe, dass etwas nicht stimmt. Tatsächlich kommt die Warnung jedoch zu spät, denn just in diesem Moment treten mehrere Phänomene auf: Lark verwandelt sich spontan in eine Topfplanze, sehr zum Entsetzen von Galen, allerdings nur für wenige Minuten. Askan verschwindet und wird in eine andere Dimension teleportiert, was Lea zu Boden stürzen lässt und in Ihr Panik auslöst, als Ihr ältester Freund plötzlich weg ist. Kurz darauf taucht Er wieder auf, an derselben Stelle und damit genau über seiner Herrin, die unter seinem Gewicht begraben wird. Layana wächst ein Bart aus Federn, unter Ihrem Mundschutz, was Sie dazu veranlasst, zu niesen, sodass sämtliche Federn explosionsartig in alle Richtung davonstieben.

Elaine derweil kann spüren, wie Ihre Magie immer stärker, aber auch unkontrollierbarer wird, weshalb Sie bereits ahnt, dass äußerste Vorsicht geboten ist. Galen derweil wird ebenfalls beeinflusst und wächst um mehrere Zentimeter an, was Ihn zu einer Körpergröße von nunmehr 2,20 Meter bringt, sodass Er alle Anderen überragt. Unglücklicherweise beginnt auch Naralyss, beeinflusst von der Magie, zu wachsen, doch anders als Galen nicht nur wenige Zentimeter, sondern beinahe über einen Meter in die Höhe, was Sie zu einer riesenhaften Erscheinung werden lässt. Ihre Fesseln halten dem Druck der sich ausdehnenden Gelenke nicht aus, bekommen erst Risse und brechen dann auf, worauf sich die Drow befreien kann.

Sofort wird die Gruppe in Alarmbereitschaft versetzt und umzingelt die Drow, welche die Fesseln abstreift und wegwirft. Lark hebt die Dimeritium Fesseln auf, um zu prüfen, ob diese repariert werden könnten, während der Rest der Gemeinschaft sich auf einen Kampf vorbereitet. Naralyss, die bereits ahnt, dass der Effekt der Vergrößerung nicht von Dauer sein wird, wägt Ihre Chancen ab und blickt von Einem der Gruppe zum Anderen. Sie macht den Vorschlag, dass die Gruppe Sie doch einfach gehen lassen könnte, denn scheinbar ist es nicht Ihr Schicksal, als Gefangene in Solgard zu enden. Die Gruppe verneint und Galen fordert die Drow auf, sich zu ergeben und die Hände über den Kopf zu nehmen, sodass Sie erneut gefesselt werden kann. Naralyss aber weigert sich und fordert den anderen Elfen heraus, Sie niederzuschießen, wenn Er dies für notwendig erachtet. Galen gibt zunächst einen Warnschuss ab, doch das beeindruckt Naralyss nicht. Schlussendlich sieht sich Galen dazu gezwungen, auf Nummer sicher zu gehen und Er feuert in den Oberschenkel der Drow, was Sie einknicken lässt und Lea die Möglichkeit verschafft, zu versuchen, Sie erneut zu fesseln. Doch immer noch leistet Naralyss Widerstand und es gelingt weder Lea, noch Lark, Sie festzuhalten und Ihre Hände zu binden.

Layana und Elaine beobachten die Szenerie, wobei Erstere immer wütender zu werden scheint, ob der Demütigung, dass die Gruppe es nicht einmal schafft, der Gefangenen Herr zu werden. Elaine bemerkt dies und reagiert ebenfalls frustriert. Trotz der Gefahr, die das bergen kann, wirkt Sie schlussendlich einen Zauber, der den Körper von Naralyss erstarren lässt, damit Sie gefesselt werden kann. Wie von der Hexe erwartet, kann Sie die Wilde Magie, die um Sie herumschwirrt und Sie beeinflusst, nicht mehr kontrollieren. Ohne, dass Sie es will, beschwören die magischen Energien einen Blitzschlag, der sich aufsplittet und auf der einen Seite Naralyss, aber auch Lea und Askan trifft und schwer verletzt. Trotzdem gelingt es der Gruppe aber, die Drow zu fesseln und das von Magie beeinflusste Gebiet zu verlassen, bevor noch weiterer Schaden angerichtet wird.

Am Abend des vierten Reisetages dann versuchen Alle, sich von diesem Erlebnis zu erholen. Wilde Magie ist ein Phänomen, dass auftreten kann, wenn aus irgendeinem Grund das Gewebe der Magie Risse hat und die Arkane Kraft ausströmt. Zumeist sind die Effekte nur von kurzer Dauer, doch Galen muss feststellen, dass Er nicht wieder kleiner wird, was wohl bedeutet, dass der Effekt auf Ihm dauerhaft ist. Selbst die Drow ist zwischenzeitlich wieder auf Ihre normale Größe geschrumpft. Galen bittet, während Er erneut mit Lark Wache hält, seinen Freund darum, seine Kleidung anzupassen, da diese nun viel zu klein ist. Lark kann behelfsmäßig Abhilfe schaffen, merkt aber an, dass Er Färbemittel in Meraste kaufen muss, um die Kleidung auch farblich wieder anzupassen. Außerdem will Er dort eine Schmiede aufsuchen und versuchen, die Fesseln aus Dimeritium zu reparieren. Zwar kann Er die bei der Beschädigung aus dem Metall verflogene Magie nicht wieder herstellen und die Fesseln werden mutmaßlich nur "*normale Fesseln*" sein, wenn Er Sie repariert, doch könnte man die Drow damit immer noch besser unter Kontrolle halten und die Gruppe ist sich, nachdem es beinahe schon eskaliert ist, einig, dass dies unabdingbar ist, da die Gefangene weit gefährlicher zu sein scheint, als ursprünglich angenommen.

Die Wacht von Galen und Lark und später auch von Elaine verläuft ereignislos und schließlich sind erneut Lea und Layana an der Reihe, Wache zu halten. Zunächst scheint auch hier alles normal zu verlaufen, doch dann hören Beide plötzlich eine Stimme in Ihren Köpfen. Es ist Naralyss, die scheinbar die Fähigkeit besitzt, eine telepathische Verbindung zu Personen herzustellen und diese nun, da die Fesseln aus Dimeritium zerstört sind, auch wieder nutzen kann. Sie wendet sich an Ihre beiden Wachen und spricht mit Diesen. Da Sie noch immer geknebelt ist, findet die Konversation rein nonverbal und in den Gedanken der Dreien statt, sodass auch die übrigen Mitglieder der Gruppe nichts davon mitbekommen. Mit Layana spricht die Drow über einige elfische Dinge und stellt Fragen bezüglich des elfischen Volkes und deren Angelegenheiten. Lea gegenüber äußert Naralyss die Bitte, ob Sie nicht zumindest mit Ihrem Begleiter wieder vereint werden kann: dem Rabenskelett, dass die Gruppe mit Ihren übrigen Habseligkeiten mit sich führt. Sie betont gegenüber Lea die besondere Verbindung, die Sie mit dem Raben zu Lebzeiten teilte und die weit über den Tod hinausreicht. Er ist Ihr bester Freund, beinahe wie ein Bruder. Lea berührt dies tief, da Sie dieses Gefühl kennt, teilt Sie es doch mit Askan.

Nachdem das Gespräch von Naralyss mit Beiden geendet hat, will Layana wissen, was Sie zu Lea gesagt hat, worauf die Kriegerin Ihr die Bitte vorträgt und betont, dass Sie darin keine Gefahr sehen würde, der totgeweihten Drow diesen letzten Wunsch zu erfüllen. Layana wird wütend, als Sie dies hört, da Sie sofort vermutet, dass die Drow mit diesem Skelett einen Familiar oder etwas Ähnliches beschwören kann und diesen dann entsendet, um Verstärkung zu rufen oder Schlimmeres zu tun. Layana ist unverbrüchlich von der Bösartigkeit und Falschheit der Drow überzeugt und versucht Lea zu erklären, warum Sie Ihr unter keinen Umständen vertrauen darf. Lea lässt sich aber nicht davon abbringen, dass Sie das Band zwischen zwei Personen nachvollziehen kann, da Sie ein ebensolches Band mit Askan teilt. Für Sie ist es schrecklich, dass Jemand, der noch dazu bald sterben soll, nicht wenigstens mit seinem Bruder im Geiste vereint sein kann.

Am Ende einigen sich die Beiden, ehe die Situation eskaliert, darauf, über diese Sache mit der restlichen Gruppe zu sprechen, da das weitere Vorgehen in diesem Fall eine gemeinschaftliche Entscheidung von Allein sein muss. Layana lässt sich nur widerwillig darauf ein, da Sie bereits ahnt, dass Galen und Lark auf Lea's Seite sein werden. Sie erinnert Lea an die Worte von Galen in der Taverne, als es schon einmal zu Diskussionen kam: Jeder aus der Gemeinschaft teilt andere Sichtweisen und Ideologien und die große Stärke der Gruppe muss darin liegen, diese unterschiedlichen Ansichten zu respektieren und zu akzeptieren. Layana jedoch fühlt sich alleingelassen mit Ihrer harten Weltanschauung und versteht schlicht die Naivität der Anderen nicht. Lea beschwichtigt Sie und die beiden Frauen verbleiben dabei, sich mit dem Rest der Gruppe zu besprechen. Während sich Lea schlafen legt und Layana allein Wache hält und Ihren Zorn kühlt, lächelt die Drow in sich hinein, denn Sie hat nicht nur einige Dinge über Ihre Eskorte gelernt, sondern auch festgestellt, dass die Einigkeit der Gruppe brüchig ist und deren größte Schwäche sein könnte...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Elaine Darkshine
* Lark Goldrain
* Galen Silvers
* Lea Alvaro
* Askan
* Layana Waenelis

### Antagonisten

* Der Aldgraf (Nur erwähnt)
* Naralyss Torana (Erstauftritt)

### Nichtspielercharaktere

* Leaf
* Beloril Balderk (Erstauftritt)
* Bronto (Erstauftritt)
* Sir Damian Visior (Nur erwähnt)
* George (Erstauftritt)
* Cecile Quickpaw (Erstauftrutt)
* Unbekannte Kriminelle (Erstauftritt)
* Arkanta van Shadris (Nur erwähnt)

## Trivia

* Zum ersten Mal tritt innerhalb der Chronik sogenanntes "*Geflüster*" auf, welches auch in der populären Web-Serie "***Critical Role***" häufig zum Einsatz kommt. Dabei nimmt der DM einen oder mehrere Spieler zur Seite und teilt mit Ihnen Dinge, welche die Anderen nicht hören. Der Effekt dabei ist, dass die restliche Gruppe auch außerhalb Ihrer Charaktere keine Ahnung hat, was gesprochen wurde und so ein gewisser Überraschungseffekt und eine größere Spannung aufgebaut werden können, ebenso wie Konflikt, Geheimnisse und Intrigen der einzelnen Protagonisten untereinander. Es hat auch zur Folge, dass Charaktere, die nichts davon wissen, was geteilt wurde, intuitiv doch die richtigen Dinge tun, um voranzukommen, schlicht dem Umstand geschuldet, dass der Spieler es weiß.
* Die Effekte der Wilden Magie, die aufgetreten sind und die Gruppenmitglieder beeinflusst haben, wurden aus einer Tabelle von 1 - 100 zufällig ausgewürfelt. Dabei hat Galen den einzigen Effekt erwischt, der eine permanente Auswirkung hat und bei der Ermittlung der Anzahl an Zentimetern, die Er wächst, die höchstmögliche Zahl gewürfelt. Tatsächlich ist dies bereits das zweite Mal innerhalb der Spielergruppe, dass genau dieser Effekt aufgetreten ist. In der vorherigen Chronik "***Ages of Conquest***" ist einer der Protagonisten ebenfalls von diesem Effekt betroffen worden und um die höchstmögliche Zahl angewachsen. Ironischerweise teilt dieser Charakter, Roderic von Thurgau, einige Gemeinsamkeiten mit Galen Silvers: Beide tragen Hüte und schwarze, lederne Gewänder und Beide waren, vor der Verzauberung, bereits die größten Mitglieder der Gruppe, sodass Sie, nach Eintreten des Effekts, über 2 Meter groß geworden sind.
* Erstmals innerhalb der Chronik nutzt die Gruppe das vom DM überarbeitete Reisesystem, dass eine immersivere und besser beschriebene Reise ermöglicht, mit mehr inhaltlichen Punkten und Strukturen. Dieses System basiert grundlegend auf dem regulären Reisesystem der Regelwerke von "*Wizards of the Coast"*, ist jedoch um viel mehr Aspekte erweitert und deutlich ausgebaut worden. Es handelt sich damit um ein Hausregelsystem.