Brujo

Un brujo, o una bruja, es alguien que ha sido sometido a rituales y experimentos misteriosos. Los aspirantes a brujos son sometidos a intensos procesos alquímicos, absorción de compuestos mutágenos y otras pruebas que les hagan especialmente versátiles contra sus oponentes (muchos de ellos poseen velocidad y fuerza sobrehumanas y/o otros temibles poderes). Estos procedimientos acaban causando que un brujo completamente entrenado sea un mutante. Los resultados permanentes de las mutaciones que comparten todos los brujos son:

Mayor esperanza de vida: Los brujos viven algo más de tiempo siempre en proporción a su raza básica, siendo la media un 50% más de tiempo. Hay excepciones que postergan aún más su esperanza de vida, sometiendo a los brujos a rituales de prolongamiento de edad. Usualmente requieren ritos y sacrificios inmorales, pero que aseguran el propósito del brujo cuando aspira a vivir cerca de la inmortalidad. No es extraño que una vez al mes se practiquen estos ritos, en la privacidad y la seguridad del subterráneo de alguien. Los brujos mantienen estos hechos en secreto y rara vez los desvelan incluso a los mismos de su condición. Por alguna razón las brujas decidieron vestir colores y atuendos oscuros que hicieran su aspecto aún más siniestro.

Ojos de felino: Otorgan una visión nocturna muy aguda: los brujos pueden constreñir sus pupilas para ver con una luz cegadora o abrirlas para ver en una oscuridad cercana. Esta visión nocturna se puede mejorar aún más con la poción de gato, pero en general, es lo suficientemente buena por sí sola como para no requerir una mejora adicional. Su sistema sensorial completo se mejora en general, lo que les permite identificar las especies de animales por el olor de su sangre y detectar seres cercanos incluso cuando están fuera de la vista

Esterilidad: Los brujos y brujas son estériles desde que hacen el primer rito, con lo cual no pueden engendrar. Por ello algunos creen conveniente adoptar a otra raza aunque, por el modo de vida que tienen los brujos es raro que inviertan su tiempo en un neonato pues su trabajo y costumbres son ciertamente incompatibles con la educación y mantención de un infante.

Robustez: Los brujos tienen algo más de fuerza pero sobre todo resistencia, que los hacen resistentes a ataques de razas poderosas como el embiste de un gigante y el desgarre y mordisco de un licántropo. Probablemente un licántropo desgarrase el rostro de un mortal y lo matase sin más, o que un gigante patease la espalda de una persona y rompiera cada uno de los huesos de su columna. El brujo podría resistir ambos casos aguantando con tesón, aunque lo más indicado es que con heridas "mortales" el mismo se retirase para recuperarse.

Cabello blanco: Debido a las mutaciones el cabello de los brujos se tiñe de blanco (Su color pasa a ser blanco, dando igual el color que tuviera previo a convertirse). Los brujos no se tiñen el pelo jamás, puesto que sería una deshonra para el Gremio.

Los brujos tienen un sexto sentido que hacen posible reconocer a los demás brujos y reconocer más o menos su veteranía. Los brujos a su vez tienen tres sencillos códigos:

1. Cazan por contratos. No por deporte.
2. Respetar el equilibrio y el orden del mundo. Los brujos no usan sus capacidades extraordinarias para inclinarse hacia la bondad o la maldad.
3. No revelar secretos. En general, un brujo es egoísta con sus experimentos y experiencias. Si un brujo te explica sobre sus conocimientos, siéntete privilegiado.

**Pasiva** Como buen mutante que eres, tienes los sentidos aumentados (cd de sentidos agudos más bajas)

— Nivel 1

**Sexto Sentido:** Puedes percibir peligros lanzando sentidos agudos, siendo afectada por tu pasiva podrás percibir más fácilmente los peligros que te rodean así como lo que puedes encontrarte en un lugar.

**Fuerza aumentada:** Por un tiempo limitado puedes aumentar tu fuerza sumando +4 de daño en combates cuerpo a cuerpo aunque luego te dejará un malus de -2 (tres turnos de bono y una vez al día puedes usarlo)

+1 fuerza

+1 destreza

+1 combate

+1 sigilo

— Nivel 2

**Rastreo:** Puedes seguir el rastro de personas o seres más fácilmente teniendo un bono de supervivencia si cuentas con alguna prueba(pelo, sangre, olor) el bono es +3 a lo que saques. Sin prueba +1.

**Sanacion mutante:** Tu cuerpo se regenera más deprisa, reduciendo el tiempo que necesitas para dañarte a cambio de tener un -1 a todas las tiradas por cansancio.

+2 fuerza

+2 destreza

+3 combate

+3 sigilo

— Nivel 3

**Mutagen:** puedes copiar una habilidad de una criatura si tienes muestras de ella, puedes cambiarla pero solo una vez a la semana.

**Resistencia** Obtienes resistencia contra los ataques de los dones (+2 a defensa frente a ellos)

+3 fuerza

+3 destreza

+5 combate

+5 sigilo

+1 intimidar

— Nivel 4

**Conocimiento:** Sabes las habilidades de todas las criaturas por lo que puedes anticiparte y gracias a los conocimientos puedes intentar prevenirlos (un +1 a la esquiva/resistencia o un +2)

+4 fuerza

+4 destreza

+7 combate

+7 sigilo

+2 intimidar