Ролевая составляющая

**Диз.Док**

 Эта статья предназначена для разного рода зарисовок, на тот случай, если проект прорастёт в сторону игровой индустрии.

Идея для игры: онлайн-игра в жанре MMORPG по принципу: огромная глобальная карта, поделённая на сектора-провинции. каждый игрок - новоиспечённый авантюрист, появляющийся в одном из государств или ключевых поселениях, что немного повлияет на стартовую репутацию с фракциями. Начать игру можно сразу за определённую фракцию, либо на нейтральной территории. Принадлежность к фракции даст свои + и -, такие как защита со стороны фракции, но и появление врагов среди других. Имея нейтральные отношения со всеми фракциями, вы будете находится без дополнительной защиты, но у вас будет меньше врагов.

Кроме фракционного деления все существа, авантюристы и наёмники имеют своё мировоззрение. Мировоззрения, так же как и фракции влияют на отношения между существами, определяют кто для кого является союзником, а кто врагом. Мировоззрения определяются "божеством" со своей философией и порядком. Примеры мировоззрения: **Бог ремесла Иерхан** (Бог-сотворец, совершенстователь, улучшитель. Изображается как огромный великан с маленькими кистями, занимающийся мелкой, ювелирной работой в очках. Покровитель всех развивающихся провинций, поощряет трудолюбивых и умелых мастеров своего дела), **Бог древних знаний Киг** (Бог-машина, механизм древних, изображается в виде человека в причудливых доспехах с квадратным шлемом. создан вокруг мифов о могуществе древних цивилизаций, поощряет любопытных, бог первооткрывателей, бог тайных редких знаний, бог паломничества), **Бог войны Сэтарес** (Бог войны, деспотии, угнетения. Изображается как человекообразная мантикора в доспехах и всеоружии. Покровитель агрессивных цивилизаций, поощряет завоевания, пролитие чужой крови, господство одной расы над другой) **Тёмный бог Сангун**, (Олицетворение смерти и одновременно бессмертия. Изображается как скелет в мантии, с маской вместо лица, ритуальным ножом в одной руке, и бьющимся сердцем в другой. Покровитель оккультистов, поощряет некромантию, убийства, жертвы. Обещает бессмертие в виде ироничного проклятия) **Бог гармонии Гесха** (Бог-созидатель, в мифах создавший вселенную во всём её многообразии, вместе с другими богами. Гесха многолик, отчего изображается то как прекрасная дева, то как длинноволосый и длиннобородый дед атлетичного телосложения, а иногда как великан, с бесконечным множеством голов с лицами своих же сыновей. Считается светлым богом, антиподом тёмного. Подразумевает единение с природой, призывает к сочувствию, эмпатии, поощряет благодетель) . В отличии от фракций, мировоззрений ограниченное количество. По сути, все божетсва являются олицетворением специальности авантюриста - 1) Крафт предметов и строительство, 2)Развитие редких и уникальных способностей, 3)Бой и завоевания, 4)Развитей запрещённых способностей, 5)Сбор войска и развитие полезных, распространённых способностей. У основных богов есть боги-сыновья, суть которых отражает узкая направленность в определённой стезе, к примеру Бог кузнечного дела - сын бога ремесла, Бог северных и бог лесных провинций - дети бога Гармонии. Апофей, Еон, Дакошь,

Список богов-сыновей:

У **Иерхана**: **Кцун** - бог кузнечного дела, **Витень** - бог строительства, архитектуры, **Звалокт -** бог богатств, драгоценных камней и ювелирии, **Бацети** - бог музыки, покровитель бардов, певцов и всех музыкантов, **Гакрида** - богиня красоты, изобразительного искусства, танцев, покровительница всех влюбленных.

У **Кига**: **Статель** - покровитель паломников, путешественников бог дальних странствий, аскетизма и скромности. **Тикий** - маленький бог, прячущий в каждом замке и маленьком механизме, бог ловушек, покровитель гремлинов. **Шепец** - кварцевый дракон, символ праотца драконов - хранитель подземелий, древних реликвий, бог печатей и запретов. **Стезия** - 4х ликое существо, бог-элементаль, находящийся сразу в 4х агрегатных состояниях, дающий силу и благословление всем стихийным магам.

У **Сэтареса**: **Сгун** - бог-лучник, покровитель стрелков и артиллеристов, **Рах** - многорукий бог, покровитель бойцов ближнего боя, **Цокун** - покровитель кавалерии, мастер порабощений, принуждений, иногда даже демонологии. **Крохний** - бог огня, взрывов, сожжения, взрывчатой и боевой алхимии.

У **Сангуна**: **Спиан -** паук со змеями вместо лап, символ яда, проклятий, обмана и предательства, тихой смерти, благословляет убийц и жадных воров. **Криида** - богиня гипноза и обольщения, запретной любви, разврата, пьянства и дурмана.

У **Гесхи:** все предыдущие боги-родители - дети Гесхи, в то же время, Гесха является в виде авотаров к каждой расе в разной наружности. **Аскида** - богиня исцеления, долголетия, защитница страждущих и нуждающихся, покровительница травников и алхимиков. **Мазета** - богиня красноречия, дипломатии, покровительница лидеров, царей, символизирует могущественную супругу, жену царя. **Брушка** - отец всех зверей, изображается как ведмедь с оленьими рогами и крыльями. **Колохний** - покровитель северных земель, символ огонька тепла в бескрайних просторах льдов, изображается как огромный йети с огненным сердцем и взглядом. **Бревень** - изображается как колосальный энт, уходящий ветвями в небо, покровитель лесных провинций, спаситель жителей дремучих лесов. **Псаун** - семечка, упавшая с веток Бревня - бог-оазис, символ удачи, надежды, покровитель пустынных провинций.

Каждая провинция имеет % иследованности, персональный для каждого авантюриста, стартовый процент не большой для стартовой провинции и нулевой для всех остальных. Запускается каст "исследование" в процессе которого генерируются случайные встречи и события, некоторые из которых можно избежать, а некоторые - нет. В каждой провинции существуют реальные не генерируемые инстансы в духе "подземелье/заброшенное здание/шахта" и т.д. в инстанс в любой момент можно вернуться, для сбора итемов/ресурсов/вербовки особых юнитов.

Основные ресурсы: местная валюта + паёк.

Для каждого авантюриста создаётся своя мультивселенная со своей политикой и репутацией с фракциями. Пвп взаимодействия происходят на специальных локациях и инстансах, в которых аватюристы сражаются друг с другом, либо с армиями других авантюристов, либо образуют группу с другими авантюристами для прохождения некоторых инстансов-пве сражений против боссов или отрядов нпс. Авантюристы могут помогать друг другу в некоторых заданиях, однако вся добыча в инстансах и за задания для каждого авантюриста персональна. Торговля между игроками не существует, вещи, валюту и ресурсы невозможно передать из одной вселенной в другую, (однако, возможно, для игроков будет создан Аукцион, в котором они смогут продавать разные вещи и ресурсы в обмен на валюту и наоборот (с фиксированной минимальной ценой, для исключения обмана, и "подарков" что исключит понятия "твинк" - в любой вселенной на любую вещь, будь-то на аукционе или нет, придётся заработать, даже если ты покупаешь её у собственного авантюриста)).

Вербующиеся юниты в отличии от авантюриста требуют кроме пайка постоянную оплату в виде валюты, за не большим исключением. Каждый авантюрист имеет ограниченное количество слотов для вербовки юнитов, увеличить размер армии можно за счёт атрибута "привлекательность" и приобретаемых навыков типа "Лидерство", "Некромантия" или "Дрессировка". Каждый юнит имеет свой уровень слота в армии героя, например:

1. уровень - прислужники. Существа, как правило не контролируемые в бою, призываются с помощью магии, либо за очень скромное количество ресурсов. Примеры юнитов 1 уровня: спириты, духи, тотемы, нежить, призванные бесы и черти, купленные боевые псы и другие не большие животные.
2. уровень - воины. Наёмники и союзники, завербованные авантюристом могут выступать как солдаты во время баталии, но могут и помогать вне боя с созданием предметов (кузнец или мастеровой) или заклинаниями (волшебник, магическое существо). Поведение воинов, в отличии от прислужников, в большинстве своём полностью контролируется. Воины в большинстве своём требуют оплату за все действия и участия в бою, а так же претендуют на ежедневные запасы пайка, даже если не участвуют в каких-либо событиях. Примеры юнитов 2 уровня: обычные гуманоиды(эльфы,орки,гоблины, дворфы), пехота и лучники, знахари, кузнецы и мастера-ремесленники.
3. уровень - ветераны. Некоторые воины, совершенствуясь в ремёслах и практикуясь на поле боя могут дослужиться до звания "ветеран", имея ощутимые преимущества в сравнении с воинами, но некоторые существа наделённые от природы необычной силой и способностями занимают слоты ветеранов. Ветераны, как правило потребляют больше пайка и требуют оплату услуг выше, нежели воины. Примеры юнитов 3 уровня: особые гуманоиды (огры, минотавры, льволицие, дриады) рыцари и конница, ремесленники высокого уровня, умелые маги.
4. уровень - элитные войска. Редкий вид войск имеет гордое название "элита". Обычному гуманоиду, за небольшим исключением невозможно вырасти до этого уровня, по этому слот "элита" занимают от природы мощные существа обученные в ремёслах или натасканные в бою, но иногда элитными воинами считаются существа с колоссальными природными данными. Элитные войска редко требуют усиленного пайка, но как правило за свои услуги просят такую же плату, какую бы не запросило бы и войско рекрутов-новичков. Примеры юнитов 4 уровня: ветераны особых гуманоидов (троллей, йети, огров) великаны, энты, громадные существа, сверх-маги и магические существа.
5. уровень - легендарные существа. Легендарные существа - уникальные воины и герои, редко или эпизодично присоединяющиеся к авантюристам, как правило на время, либо выступающие на стороне врага или защите империй. Примеры юнитов 5 уровня: боевые энты, ветераны титанов, драконы.

 Пвп происходит либо на аренах, в режиме "баталия" - пошаговая стратегия с лимитом времени на ход, либо "дуэль" сражение самих авантюристов в реальном времени. Так же пвп сражения происходят на территориях враждующих фракций.

Геймплей в духе Героев/Эадора, с подгрузками боевых локаций и городов. Все режимы сражения и путешествий по городам происходят в реальном времени, кроме тех, в которых выступает армия авантюриста.

Развитие собственного авантюриста происходит при получении уровней и опыта, однако это не изменяет базовые характеристики полученные при создании героя, и не влияет на запас здоровья. однако, опыт влияет на "умения" которые развиваются, открываются со временем, формируя древо умений. допустим навык "меткость" влияет сразу и на оружие ближнего боя и на дальнее, практикуясь в одном умении ты немного повышаешь умения, связанные с ним. Невозможно повысить умение, которое не используется непосредсвенно во время игры.

При создании персонажа не используется классовость, а индивидуальность персонажа формируется из **Атрибутов** и **Врождённых способностей** зависящих от **Расы**.

Атрибуты персонажей представляются в виде цветного шестиугольника, углами которого и является один из основных атрибутов, таких как:

* Сила
* Выносливость
* Ловкость
* Восприятие
* Интеллект
* Привлекательность

В зависимости от расы, некоторые атрибуты не могут быть меньше определённого уровня. Шкалирование идёт как правило по 10-бальной шкале (подразумевая способности человека), но некоторые существа могут иметь определённый атрибут выше 10 или даже не меньше 10. Атрибуты почти не меняются на протяжении всей жизни авантюриста, за небольшим исключением.

Кроме атрибутов, у всех персонажей имеются **Навыки** и **Характеристики**.

Характеристики персонажа вытекают в первую очередь из атрибутов, но, в отличии от навыков характеристики не повышаются распределением очков. У любого персонажа любого уровня и расы есть одинаковые характеристики, основные и дополнительные

Запас сил
Скорость
Сила удара
Реакция
С. огню
С. холоду
С. молнии

Навык варьируется от 0 до 100, некоторые навыки можно развить выше 100. В начале игры любой навык не может быть выше 50. интеллект влияет на большее количество навыков, однако не влияет на меткость, рукопашный бой и фехтование, что делает персонажа менее боевым в принципе.

Навыки в большинстве своём приобретаются и развиваются, заполняясь очками в процессе игры, некоторые расы обладают определёнными навыками ещё на старте игры, однако **Базовые навыки** у всех рас одинаковые:

* Меткость - способность поражать цель с учётом расстояния и усложняющих факторов.
* Рукопашный бой - совокупность всех боевых показателей без применения любого оружия.
* Незаметность - способность совершать действия, оставаясь невидимым для чужого восприятия.
* Красноречие - навык, позволяющий эффективно влиять на собеседника в процессе диалога.
* Логика - уникальный навык, влияющий положительно на все существующие навыки.

Начальное значения для навыка определяется бонусными очками, зависящими от атрибутов, для каждого навыка каждый атрибут даёт своё количество бонусных очков. Кроме базовых навыков существуют **Приобретённые навыки**, такие как:

* Фехтование
* Знахарство
* Кузнечное дело
* Механика
* Алхимия
* Естество

Каждый навык имеет широкий набор суб-навыков, зависящих от основных навыков. Суб-навык не может быть по очкам ниже, чем в половину очков, вложенных в основной навык, однако существуют суб-навыки, на развитие которых влияют несколько базовых навыков. Ниже приведён список суб-навыков с ссылкой на основной навык.

* Меткость - Луки, Арбалеты, Метательное
* Рукопашный бой - Кулачный бой, Удары ног, Блоки,
* Фехтование - Рубящие, Колющие, Молотящие (взаимодействует с кузнечным делом и меткостью)
* Кузнечное дело - Пластины, Кольчуга, Ювелирия
* Незаметность - Красться, Мягкие пальцы(влияет на замки), Камуфляж
* Красноречие - Убеждение, Торговля, Соблазнение, Грамотность (немного влияет на первую помощь и убеждение, тогровлю)
* Знахарство - Анатомия гуманоидов (немного влияет на рукопашный бой и фехтование, сильно влияет на хирургию), Хирургия, Первая помощь,
* Естество - Анатомия зверей(влияет на кожевничество), Травничество(влияет на яды, лекарства), Кожевничество
* Механика - Замки, Ловушки
* Алхимия - Взрывчатые вещества, Яды, Лекарства (влияет на знахарство), Обработка материалов (влияет на кузнечное дело и кожевничество)
* Логика - Наука древних (открывает уникальные навыки "огнестрельное оружие" "ядерная физика" "язык машин") Черчение(влияет на механику, кузнечное, кожевничество)
* Ловкость рук (влияет на мягкие пальцы) - Изображение(влияет на черчение и камуфляж, открывает техники), Музыкальные инструменты (влияет на красноречие, открывает техники)