Mestrando

Enquanto os jogadores são responsáveis por acompanhar seus personagens e decidir sobre suas ações, o Mestre é responsável por tudo o mais que acontece no jogo. Um bom Mestre tenta garantir que o jogo funcione da maneira mais suave possível e que seja agradável para todos os jogadores. Muitos componentes vão para a criação de um bom jogo. As seções seguintes lhe dão o básico, mas a experiência é a melhor ferramenta para ajudá-lo a se tornar um Mestre melhor.

# **Determinando Dificuldades**

Este jogo pode ser dividido em uma série de tarefas que os heróis devem realizar, desde juntar pistas sobre o último esquema de um vilão até bater nesse vilão e desarmar seu dispositivo do dia do juízo final no momento certo. Cabe ao Mestre designar a dificuldade dessas e de numerosas outras tarefas no jogo e determinar o resultado dos esforços dos heróis. Esta seção oferece algumas diretrizes gerais sobre como atribuir a dificuldade de uma tarefa.

## **A Regra dos 55%**

Uma boa diretriz a ter em mente é a chance de um personagem médio (com um modificador de 0) ter sucesso em uma tarefa média (CD 10) é pouco mais de 50% (55% para ser exato). Portanto, sempre que você tiver que ter um personagem médio fazer algo, ou quiser definir uma dificuldade que você sente que é média para um determinado personagem, procure em torno dessa chance de sucesso. Se você quiser saber que bônus é necessário para ter uma chance de 55% de sucesso em uma determinada tarefa, basta subtrair 10 da CD. Portanto, uma ação do CD 25 (uma tarefa formidável) requer um bônus de +15 para ter 55% de chances de sucesso (em um rolagem de 10 ou mais).

Tenha em mente que esta chance de sucesso em uma tarefa permite que um personagem seja automaticamente bem-sucedido nessa tarefa como um teste de rotina (Veja Testes Rotineiros). Isto é proposital; o personagem médio só falha realmente em uma tarefa média quando apressado ou sob estresse. Uma chance de 55% também permite que um jogador gaste um ponto de vitória para ter sucesso automaticamente, uma vez que um ponto de Vitória garante uma rolagem de dados de pelo menos 11. (Veja Pontos de Vitória).

### **Modificadores Circunstanciais**

Os modificadores circunstanciais (veja sua descrição de O Básico) são uma das melhores ferramentas do Mestre. Em vez de ter que memorizar uma longa lista de modificadores de caso especial, basta ter em mente esta diretriz: se a situação estiver a favor do personagem, isso é bom para um bônus de +2 em um teste. Se for contra o personagem, isso é uma penalidade de -2. Se a situação for particularmente boa ou ruim, suba o modificador de circunstâncias para +/-5.

É tão simples quanto isso. Note que, praticamente falando, um modificador circunstancial principal desloca efetivamente um controle para cima ou para baixo um grau de dificuldade, como mostrado na tabela *Exemplos de Classes de Dificuldade*. Da mesma forma, um modificador principal muda efetivamente o grau de um teste graduado em um (veja Testes Graduados).

## **Teste de Rotina**

Os testes de rotina refletem que algumas tarefas e situações são tão banais que não vale a pena ter um jogador fazendo um teste. Seria ilógico que o personagem tivesse uma chance real de falhar na tarefa, já que o fracasso deveria ser raro o suficiente para constituir uma complicação nessa situação. Exemplos incluem coisas como um motorista competente manipulando um carro em condições normais ou um profissional treinado executando as tarefas rotineiras de um trabalho.

Os testes de rotina economizam tempo, porque você não precisa pedir aos jogadores um teste para cada coisa que seus personagens fazem, mas eles também fornecem diretrizes valiosas para quando você deve pedir um teste aos jogadores durante a execução do jogo. Eles estabelecem um limite para a Dificuldade de certas ações. Ao criar as Classes de Dificuldade para sua aventura, tenha em mente a regra de teste de rotina. Se o CD for suficientemente baixo para que qualquer um possa ter sucesso como um teste de rotina, então pode ser muito baixo, ou a ação pode não valer a pena atribuir um teste.

Use Percepção como exemplo. Se você decidir que é um teste CD 10 de Percepção para pegar alguma pista ou alguma informação na aventura, essa Dificuldade é suficientemente baixa para que qualquer pessoa com uma Prontidão sem deficiência (0 ou superior) possa ter sucesso na tarefa como um teste de rotina. Assumindo que a informação também é importante para a trama, talvez seja melhor simplesmente dizer aos jogadores que seus personagens a percebem sem pedir um teste. Se precisar haver uma chance de fracasso, então defina uma Dificuldade maior para um teste. É claro, se a situação for estressante - como no meio do combate - então um teste de rotina não é uma opção, e um CD mais baixo pode proporcionar aos heróis uma chance razoavelmente alta de sucesso com apenas uma pequena chance de fracasso para fins dramáticos.

## **Testes Secretos**

Às vezes é uma boa ideia fazer testes em segredo, então os jogadores não sabem necessariamente o resultado. Este é geralmente o caso de qualquer tipo de testes onde os personagens não sabem imediatamente se tiveram sucesso ou não. Por exemplo, os testes de percepção geralmente devem ser feitas em segredo. Se um teste for bem-sucedido, o personagem percebe algo. Se falhar, então o jogador não sabe se é porque o personagem não notou algo ou se não havia nada para notar em primeiro lugar. O mesmo se aplica a testes envolvendo poderes como Leitura Mental ou Precognição, e certos testes de interação, já que o jogador não sabe necessariamente a atitude inicial do alvo ou exatamente o quanto ele melhorou.

Uma maneira fácil de fazer testes secretos é fazer uma lista de rolagens d20 aleatórias com antecedência. Quando houver a necessidade de um teste secreto durante o jogo, marque uma das rolagens de sua lista e use-o para o resultado do teste.

### **Alterando o Resultado do Dado**

Ocasionalmente, o resultado de um determinada rolagem pode ter um sério impacto no jogo. Por exemplo, os heróis estão entrando em uma armadilha e nenhum deles faz o testes necessário para perceber o perigo a tempo. Ou um herói tem um tiro de sorte e o vilão rola um 1 em seu teste de resistência, resultando em uma derrota rápida. O que você faz?

Em alguns casos, você pode simplesmente ir com o resultado que os dados lhe dão. Se nenhum dos heróis detectar a armadilha, faça com que ela exploda. É provável que os heróis só acabem capturados e tenham a oportunidade de escapar e frustrar o vilão mais tarde na aventura de qualquer maneira. Mesmo que os resultados da rolagem de morte sejam inesperados, desde que não estraguem a diversão da aventura, sinta-se à vontade para ir com eles. As reviravoltas inesperadas fazem parte da diversão de um RPG, não só para os jogadores, mas também para você quando você dirige o jogo.

Por outro lado, algumas rolagens podem resultar em resultados anticlimáticos ou apenas em resultados simples e idiotas. Nesses casos, sinta-se livre para mudar as coisas para tornar o resultado mais interessante ou mais de acordo com a forma como o jogo deve ser feito. No exemplo acima, você pode decidir que o vilão está apenas atordoado ou atordoado em vez de ser eliminado, dando momentaneamente aos heróis a vantagem, mas não terminando o encontro climático prematuramente.

Isto não é trapaça? Bem, sim, de certa forma é, mas é "trapaça" para tornar o jogo mais interessante e divertido para todos os envolvidos. Desde que você não altere o resultado das rolagens de dados injustamente ou maliciosamente e o faça para ajudar a garantir que o jogo seja divertido, interessante e desafiador, você não deve ter nenhum problema. Além disso, o sistema de complicação do jogo fornece a desculpa perfeita para "trapacear" para ajudar os adversários dos heróis de tempos em tempos, e para compensar os jogadores no processo, atribuindo-lhes pontos de vitória, que eles, por sua vez, podem usar para "trapacear" os valores inconstantes de tempos em tempos e garantir o sucesso de seus heróis.

## **"Conte-me Como Aconteceu..."**

Enquanto as regras do jogo fornecem resultados gerais para ações de caráter, em termos de sucesso ou fracasso relativo, o que as regras não fornecem é o "sabor" dessas ações, as descrições e visuais de exatamente como elas acontecem. Esses detalhes são deixados a você e a seus jogadores para serem elaborados como parte de sua história.

Portanto, um bom hábito para entrar como Mestre é pedir a seus jogadores que não apenas lhe digam os resultados de suas rolagens de dados e testes, mas que os embelezem e os descrevam com o máximo de detalhes que desejarem. Por exemplo, você informa um jogador: "Você bate no seu inimigo com força suficiente para atordoá-lo". Acompanhe-o com: "O que acontece?"

O jogador poderia dizer: "Eu sigo um par de golpes rápidos com um poderoso gancho que o faz tropeçar contra o corrimão da passarela, então uso minha vantagem, então ambos estamos lutando contra ele, bem acima do chão de fábrica". Alternativamente, o jogador poderia dizer: "Ele tropeça alguns passos atrás e eu aproveito a oportunidade para tirar uma boleadeira escondido do meu cinto de utilidades, que eu vou usar para amarrá-lo na próximo turno". O mesmo resultado do sistema de jogo, descrições muito diferentes.

## **Fingindo**

Às vezes, você se deparará com uma situação que as regras do jogo não cobrem ou que você não tem certeza de como lidar. Nesses casos, sinta-se à vontade para fingir. Faça um teste que considere adequado à situação e siga em frente, para que você possa manter o jogo em movimento ao invés de se atolar em argumentos de regras. Uma das grandes coisas sobre o sistema é que praticamente tudo pode ser resolvido com uma simples teste. Então, quando tudo falhar, apenas peça a um jogador que faça um teste com a característica mais apropriada (habilidade, pericia ou poder). Se o teste superar sua estimativa da classe de dificuldade, é um sucesso. Caso contrário, é um fracasso.

Você também pode fingir ao lidar com certas situações triviais no jogo. Se houver uma informação importante que você deseja que os jogadores saibam, não se preocupe em ver se eles tiveram sucesso no teste de Percepção. Você pode fingir que está fazendo as testes, então ignorar os resultados e dizer aos jogadores o que seus heróis encontram. Da mesma forma, se um herói de nível de poder 10 vai derrotar um bandido NP 3, você não precisa fazer todos os testes. Peça ao jogador para descrever como o herói derrota o bandido infeliz. Isso vai acontecer de qualquer maneira, e não há razão para que o herói não pareça legal fazendo isso.

# **O Essencial Para o Jogo**

A essência deste sistema de jogo é bastante simples. A grande maioria das regras expande a mecânica central do sistema, fornecendo regras para casos especiais ou modificadores situacionais. Contanto que você entenda os fundamentos do jogo, poderá lidar com qualquer situação que surgir.

Os interessados em jogar em um estilo mais solto e casual devem se concentrar nesses fundamentos e não se preocupar com as regras de casos especiais ou diretrizes mais detalhadas. Se você se deparar com uma situação inesperada, apenas escolha um tipo apropriado de teste, uma Classe de Dificuldade, e faça um teste para ver se o personagem teve sucesso ou não! É simples assim.

## **Graduação**

Cada característica neste jogo - habilidades, perícias, poderes e assim por diante - tem uma graduação associada, um valor que indica o quão forte (ou fraca) essa característica é. As graduações variam de –5 (muito fraco) até 20 (incrivelmente forte) ou mais. Você pode graduar virtualmente qualquer característica por sua graduação correspondente. Com a correspondência de classificação e medida, você pode classificar virtualmente qualquer coisa, distância, peso, tempo e assim por diante - por graduação.

## **Classe de Dificuldade**

Cada tarefa - desde fazer um ataque a evitar danos e até descobrir um gadget - tem uma classe de dificuldade ou CD, um valor que indica o quão difícil é essa tarefa. CDs variam de 0 (automático, tão fácil que não vale a pena rolar) a 40 (quase impossível).

## **Testes**

Todas as ações são resolvidas por meio de testes, um lançamento de um dado de 20 lados, mais um modificador. Se o total do testes for igual ou superior à Classe de Dificuldade, a ação foi um sucesso. Se não, é um fracasso.

## **Modificadores Condicionais**

Condições benéficas aplicam um bônus de +2 no teste (+5 para muito altamente benéfico), condições adversas impõem uma penalidade de –2 (–5 para altamente adverso). Isso é verdade se você está tentando usar uma perícia, fazer um ataque, usar um poder ou o que quer que seja.

## **Teste de Resistência**

Evitar um efeito é um teste de resistência, com uma Classe de Dificuldade de 10 + o modificador ou graduação do efeito. Uma resistência bem-sucedida significa que você evita o efeito, uma falha no teste significa que você sofre parte do efeito (ou todo).

## **É Isso!**

Esse é o núcleo do jogo: role d20 + graduação e modificadores contra uma classe de dificuldade. Se você entender isso, poderá fazer praticamente qualquer coisa no jogo. O resto são apenas detalhes. Em caso de dúvida, ou sempre que quiser acelerar o jogo, peça a um jogador que faça um testes da graduação da característica apropriada contra uma CD baseado em como a tarefa é difícil e você não pode realmente errar.

## **Prêmio**

Embora a aventura e a ação possam ser a única recompensa do herói, os jogadores de RPG preferem algo um pouco mais tangível que possam usar para "marcar pontos". Mesmo que não haja vencedores ou perdedores em um RPG em si, ainda há maneiras de recompensar o bom jogo e fornecer aos jogadores incentivo para continuar jogando seu jogo.

### **Premiando com pontos de Vitória**

Parte do trabalho do Mestre é distribuir pontos de Vitória aos jogadores, o que influência o fluxo da aventura e ajuda os heróis a realizar tarefas importantes mais tarde. Essencialmente, você decide o quão fácil ou difícil será o tempo que os heróis terão, por quantos pontos de Vitória você distribui e por quantas complicações você os faz enfrentar para ganhar esses pontos. A principal diferença é que os jogadores decidem quando e como gastam seus pontos de vitória. Portanto, você não está necessariamente entregando a eles uma vitória fácil, mas apenas recursos que eles podem usar para superar os desafios da aventura.

Como Mestre, você tem poder discricionário sobre os pontos de Vitória. A frequência com que surgem oportunidades de ganhar pontos de Vitória depende de você. Dar mais incentiva os jogadores a gastá-los e torna o jogo mais voltado para a ação e heroico. Distribuir menos pontos de Vitória incentiva os jogadores a salvá-los até que realmente precisem deles, provavelmente para o encontro culminante da aventura.

### **Premiando com Pontos de Personagem**

O Mestre concede aos heróis pontos de Personagem ao longo de uma série. Isso representa a experiência e a confiança que os heróis ganharam, junto com outros fatores que contribuem para um aumento em suas habilidades, perícias e poderes.

Geralmente, cada herói recebe 1 ponto de Personagem por uma aventura concluída com sucesso, com duração de uma sessão de jogo. Se os heróis superaram inimigos especialmente poderosos ou desafios difíceis, o mestre pode aumentar o prêmio de pontos de Personagem para 2 pontos. Para aventuras que duram mais de uma sessão de jogo, os heróis devem obter 1 ponto de Personagem adicional por sessão, mais um possível bônus de 1 ou 2 pontos de Personagem no final, se eles se saíram particularmente bem.

Os mestres podem variar essa taxa de avanço, concedendo mais pontos de personagem por aventura, permitindo que os heróis aumentem seu poder mais rapidamente, o que pode ser adequado a certos estilos de jogo. O Mestre do Jogo também pode escolher não conceder um ponto de Personagem para uma aventura em que os heróis se saíram especialmente mal, como não conseguir derrotar o esquema principal de um vilão ou permitir que muitas pessoas inocentes sofram danos que poderiam ter evitado.

Os jogadores gastam os pontos de personagem atribuídos a seus heróis entre as aventuras para melhorar as características dos heróis, limitado apenas pelo nível de poder da série. Eles também podem escolher economizar pontos de Personagem não gastos, esperando até que o nível de poder da série aumente, a fim de gastá-los para melhorar uma característica que já está em sua graduação máxima.

## **Aumentado o Nível de Poder**

Conforme os heróis ganham pontos de Personagem por meio de aventuras e os gastam para melhorar suas características, eles acabarão por atingir os limites impostos pelo nível de poder da série (veja Nível de Poder). Por um tempo, isso pode ser uma coisa boa, já que os limites de nível de poder encorajam os jogadores a diversificar seus heróis: adquirindo novas habilidades, vantagens e poderes ao invés de simplesmente injetar pontos em suas características existentes para aumentá-los para graduações cada vez mais altas. No entanto, mais cedo ou mais tarde, você vai querer aumentar o nível de poder da série, dando aos heróis um pouco mais de espaço para avançar e gastar seus pontos de personagem ganhos.

Uma boa diretriz é seguir os totais de pontos de personagem iniciais quando se trata do nível de poder: Quando os heróis acumulam 15 pontos de personagem adicionais desde o início do serie ou da última vez que o nível de poder foi aumentado, provavelmente é hora de considerar aumentar o nível de poder em um. Portanto, uma série de nível de poder 10 começa com heróis de 150 pontos. Quando eles ganharem outros 15 pontos de Personagem (elevando o total para 165), o mestre deve considerar aumentar o nível de poder da série para 11, permitindo que os heróis gastem alguns desses pontos para aumentar as características atualmente no limite máximo.

Quando você aumenta o nível de poder da série, você também deve reavaliar as capacidades dos vilões e outros desafios que os heróis enfrentam. Embora os NPCs não "ganhem" pontos de Personagem e nem mesmo estejam sujeitos aos mesmos limites de nível de poder dos heróis, você deve se sentir à vontade para melhorar as características dos personagens não jogadores da série para acompanhar o ritmo dos heróis, garantir que esses antagonistas permaneçam um desafio adequado. Também é bom ter outros para trás, já que os heróis superam alguns de seus antigos inimigos, que não representam mais o tipo de ameaça que representavam antes, além disso, você sempre pode apresentar novos vilões e desafios adequados ao nível de poder da série conforme as coisas progridem.

Conforme a série avança, você pode diminuir a taxa de aumento do nível de poder, estendendo-a para até 20, 30 ou mais pontos de personagem ganhos. Isso permite oportunidades para os jogadores ampliarem e aprofundarem ainda mais as características de seus heróis, em vez de se concentrar em um caminho direto "para cima" de melhoria. Você pode até optar por parar de aumentar o nível de poder além de um certo ponto. Alguns heróis muito experientes podem ser tão altos quanto NP15, mas têm totais de pontos de Personagem bem acima do valor inicial recomendado para aquele nível. Eles são bons exemplos de como os heróis podem se desenvolver em uma série onde o nível de poder se tornou "fixo", mas o Mestre ainda oferece prêmios de pontos de Personagem para avanço.

# **Personagens de Apoio**

Os personagens variam de um homem comum na rua (espectador) a soldados e criminosos altamente treinados. Muitos desses personagens se encaixam em papéis de apoio, cientistas, repórteres e informantes de rua aos quais os heróis podem recorrer para obter respostas às perguntas, enquanto outros são combatentes. Nenhum desses personagens será uma ameaça para os personagens NP10, mas eles são frequentemente encontrados em grupos, o que os torna mais uma ameaça.

Esses personagens devem ser usados ​​quando o Mestre precisa de um tipo bastante comum de personagem que está por perto para ajudar ou prejudicar o personagem de alguma forma, dependendo de sua série. Eles também devem representar uma ampla gama de caracteres desse tipo. Portanto, você pode usar o policial para representar um policial de verdade, mas também pode ser usado como base para um detetive, profissional de segurança altamente treinado ou guarda-costas. Se você não vir exatamente o arquétipo de que precisa, encontre algo próximo e faça algumas alterações. Isso deve deixá-lo perto o suficiente para manter o jogo em movimento rápido.