Heretycy

***Heretycy to rasa, która wyodrębniła się z pośród wampirów i czarownic. Heretykiem można się urodzić, albo też się nim stać. Czarownica przechodzi przemianę i staje się heretykiem. Tak samo czarownice bez mocy, po przemianie zyskują moc. Heretycy są o wiele potężniejsi, niż wampiry i czarownice. Dlatego też te dwie rasy niekoniecznie za nimi przepadają.***

**MOCE I ZDOLNOŚCI**

➳ Nieśmiertelność - heretycy nie mogą się zestarzeć.

➳ Szybka regeneracja - złamania oraz rany na ciele heretyka goją się bardzo szybko.

➳ Nadprzyrodzona szybkość - heretycy mogą przemieszać się z niezwykłą dla ludzkiego oka szybkością.

➳ Nadprzyrodzona siła - heretycy tak samo jak wampiry są znacznie silniejsze od ludzi, a ich siła rośnie z czasem.

➳ Nadprzyrodzona zręczność - heretycy posiadają nadludzką. Mogą bez trudu biegać, skakać, wspinać się, podnosić różne rzeczy, nie męcząc się i robiąc to bardzo szybko. Umiejętności te ulegają ulepszeniu wraz z wiekiem.

➳ Zmysły - mogą usłyszeć szeptane rozmowy, nawet w oddalonych budynkach, wyczuwają zapach krwi i rozkładających się ciał. Heretycy tak jak wampiry widzą w całkowitej ciemności.

➳ Kontrola emocji - nadprzyrodzona zdolność do kontrolowania i manipulowania własnymi emocjami oraz innych.

➳ Kontrola snów - mogą manipulować snami i podświadomością oraz obdarzać koszmarami lub świadomymi snami.

➳ Perswazja - heretycy tak jak wampiry mogą sterować umysłami oraz zmieniać/usuwać wspomnienia.

➳ Kły - wampiry i heretycy mają zdolność wykształcenia kłów, dzięki którym wbijają się w ciało ofiary.

➳ Pobieranie mocy - heretycy są w stanie pobierać moc z każdej istoty oraz każdego aktywnego zaklęcia.

➳ Nagłe pojawianie się

➳ Channeling - akt odwoływania się albo wzywania wyjątkowych form energii przez skupianie na zewnętrznych źródłach prądu.

➳ Prekognicja - akt przepowiadania przyszłych wydarzeń opartych z percepcji pozazmysłowej

➳ Zadawanie bólu - akt tworzenia i zadawania bólu ludziom, a zwłaszcza innym istotą.

➳ Kontrola nad żywiołami - akt kontrolowania i manewrowania elementami powietrza, ziemi, ognia, i wody.

➳ Rzucanie zaklęć - akt zmieniania i/lub panowania nad sytuacją przez wykorzystanie czarów, przekleństwa, lub rytuału, itd.

➳ Niewidzialność - jest to moc, która sprawia, że jest się niewidocznym dla innych

➳ Teleportacja - umiejętność przeniesienia się z jednego miejsca do drugiego.

➳ Telekineza - akt kontrolowania i manewrowania ruchem przedmiotów przez umysłowy wpływ.

➳ Lewitacja - umiejętność unoszenia osób lub przedmiotów, zwykle jest traktowana jako telekineza, jednak wektor przesunięcia jest nie poziomy a pionowy.

➳ Termokineza - zwiększenie temperatury krwi do stanu wrzenia przez umysłowy wpływ.

➳ Iluzja - umiejętność zniekształcenia widzenia rzeczywistości, co prowadzi do błędnej interpretacji czegoś pod wpływem przypadkowego lub przymusowego zakłócenia zmysłów.

➳ Sporządzanie eliksirów- akt mikstur browarniczych i eliksirów z cudownymi właściwościami.

➳ Umiejętności sensoryczne

**SŁABOŚCI**

➳ Dekapitacja - oderwanie lub obcięcie głowy spowoduje natychmiastową śmierć.

➳ Drewno - jeżeli zostanie zraniony kawałkiem drewna, to spowoduje to osłabienie organizmu. Jeżeli drewniany kołek przebije serce wampira to spowoduje natychmiastową śmierć.

➳ Krew - heretycy, którzy nie żywią się krwią, są dużo słabsi.

➳  Wyrwanie serca - wyrwanie serca spowoduje trwałą śmierć.

➳ Złamanie karku - choć nie jest to śmiertelne, złamanie karku uczyni go nieprzytomnym na kilka godzin.

OPIS RASY W CAŁOŚCI NALEŻY DO RP: MYSTERY OF FLORENCE