Asra

**Asra Alnazar** es un mago y maestro del aprendiz. Es uno de los seis personajes ligables.

Se da a entender que hay una historia de amor entre él y el aprendiz, ya que su primer recuerdo es el despertar en los brazos de Asra. Le tiene mucho cariño al aprendiz, independientemente de la ruta que siga el jugador en ese momento. Su patrón arcano es El Mago.

## Apariencia

Asra es un joven esbelto con piel morena dorada, cabello blanco esponjoso y ojos violeta intenso. Tiene una sonrisa traviesa y aparecen hoyuelos en sus mejillas cuando se ríe.

Asra viste una camisa blanca holgada remangada y se la desabotona para revelar su pecho. Lleva un chal magenta con borlas doradas envuelto en la camisa. Cuando viaja, viste un abrigo largo sin mangas, decorado de varios colores y con el símbolo de los arcanos en las esquinas. Lleva una bufanda granate sobre los hombros y ocasionalmente usa un sombrero negro de ala ancha con una pluma grande y brillante. Sus pantalones marrones y negros tienen tachuelas doradas decorativas y terminan en un par de botas magenta oscuro. Alrededor de su cuello, Asra usa una gargantilla de oro grueso con tallas simples y redondeadas y un pequeño cristal azul en un cordón grueso.

## Personalidad

Asra se caracteriza ser un apasionado en los viajes y la curiosidad que posee, a menudo lo lleva a viajes misteriosos, y disfruta explorando tierras lejanas.

Para constante molestia del aprendiz, suele ser enigmático y actúa de manera ambigua, especialmente cuando se le pregunta sobre su pasado. Sin embargo, confiesa odiar mantener secretos al aprendiz y se abstiene de decirle verdades completas solo para mantenerlo a salvo. Es muy devoto y protector con el aprendiz, admitiendo que viaja en parte para escapar de sus abrumadores sentimientos por él, ya que no puede decirle cómo se siente.

A veces, Asra es difícil de predecir, pero siempre se puede confiar en que llegará cuando el aprendiz lo necesite. Es de espíritu libre y sociable, aunque en última instancia privado, y prefiere pasar su tiempo solo o solo con el aprendiz. Tiene un sentido del humor travieso y disfruta burlarse de los demás, se deleita cuando los pone nerviosos. Sin embargo, cuando se le devuelve la burla, o al recibir una muestra de afecto, parece cómicamente inseguro de cómo responder. Despreocupado y contento de vivir el momento, a Asra parece no gustarle preocuparse por el futuro y le recordará al aprendiz que haga lo mismo.

## Prólogo

El juego comienza con Asra y el aprendiz en la tienda. Se le presenta como su maestro de magia, y el aprendiz lo llama su "maestro", lo que parece no gustarle a Asra. Se revela que Asra se va de viaje, para disgusto del aprendiz. Asra le dice al aprendiz que le deja su baraja de tarot. Antes de irse, les pide que le lea las cartas para poner a prueba su habilidad. El aprendiz tira a la Suma Sacerdotisa, y le revela a Asra que la ha abandonado e ignorado sus intentos de alcanzarlo. Antes de que pueda responder más, alguien golpea la puerta. Asra usa esto como una oportunidad para irse. Cuando Julian llega más tarde a la tienda, revela que está buscando a Asra e insinúa que él no es quien el aprendiz cree que es. Después de una noche agitada, el aprendiz se acuesta y sueña con viajar junto a Asra. Le dice que se acerca un cambio y que pronto llegarán a una encrucijada y tendrán que decidir qué camino tomar. Más adelante en el prólogo, mientras está en el palacio, el aprendiz sueña con Asra una vez más. Lo ve ir por el camino equivocado y lo insta a que se detenga. Una opción pagada le permite al aprendiz ingresar en un recuerdo de antes de que Asra emprendiera su viaje, donde puede interrogarlo sobre dejarlo atrás.

Después de que Nadia le obsequia al aprendiz un collar de esmeraldas que le atrae, se da cuenta de que la esmeralda está imbuida de la magia de Asra. Esperando hasta la medianoche, se escabulle de su habitación y se dirige a los jardines, donde descubre al familiar de Asra, Faust, colgado del árbol sobre la fuente del jardín. Al poner la esmeralda en el agua, el aprendiz se concentra en un hechizo para encontrar a Asra. Para gran sorpresa tanto del aprendiz como de Asra, esto abre un portal para que se comuniquen. Asra expresa felicidad porque Faust está allí para el aprendiz, mientras que el aprendiz regaña a Asra por lo que ha sucedido desde que se fue. El aprendiz tiene la opción de preguntarle a Asra qué significan para él Julian o Nadia, a lo que él responderá. Si el jugador desbloquea la opción paga "¿Qué quiero decir para ti?", el aprendiz también puede preguntarle a Asra qué significa para él. Esto hace que Asra les confiese su amor e insinúe su lucha con él. Sin embargo, esto provoca un dolor de cabeza repentino, por lo que Asra no tiene más remedio que borrar la memoria del aprendiz de esta revelación. Asra le dice al aprendiz que se vaya a dormir y le promete que lo verá pronto.

## Poderes

Asra tiene una amplia gama de habilidades mágicas que apenas se han visto en el juego. La magia en este universo parece seguir la regla de "cualquier cosa que puedas imaginar, puedes hacerla realidad", por lo que esta lista cubrirá principalmente las habilidades clave.

* **Agua**: Asra tiene afinidad por la magia relacionada con el agua. El aprendiz pudo acercarse a él en otro reino a través de la fuente del palacio, donde sintió que su magia se filtraba. Hizo una entrada dramática donde su forma se derrumbó en la arena y reapareció en una tromba de agua que creó.
* **Adivinación**: tiene una baraja de tarot por la que es bien conocido, la cual le enseñó a usar al aprendiz. El aprendiz puede sentir cómo le hablan cuando hace lecturas y siente sus energías místicas.
* **Familiar**: Asra y Faust tienen un vínculo especial. Pueden comunicarse telepáticamente a grandes distancias, pero no es algo constante. Asra necesita acercarse conscientemente para hablar con ella.
* **Curación**: puede curar pequeños cortes con poco esfuerzo.
* **Protección**: usa glifos mágicos para proteger las puertas y teje amuletos con hierba seca. Tiene protecciones sobre sí mismo para mantener alejado al fantasma de Lucio.
* **Ilusiones**: usó un hechizo de moda para disfrazarlo a él y al aprendiz para hablar con un adivino.
* **Teletransportación**: abrió el portal de la biblioteca para el aprendiz y Julian y apareció aparentemente de la nada con una llamativa exhibición de humo al entrar al palacio.
* **Puerta personal**: el oasis de colores vibrantes es la conexión personal de Asra con otros reinos, creado por el mismo Asra.

## Curiosidades

* Aunque se le conoce con los pronombres he/him en el juego, Asra es canónicamente no binario.
* Algunas inspiraciones para él provienen del arte de Howl Jenkins y Yoshitaka Amano para Vampire Hunter D.
* El nombre Asra es de origen árabe, que significa "viajar de noche".
* Se sabe que tiene gustos inusuales en la comida. Entre sus favoritos menos excéntricos se encuentran el helado de arcoiris y las frambuesas azules.
* Julian es lo más impulsivo que ha hecho en su vida.
* Su estación favorita es la primavera.
* Sabe cómo hacer trucos geniales y llamativos con el cuchillo.
* Habla tres idiomas.
* Tiene una voz íntima y aireada.
* Tiene el pelo muy suave.
* Sus hábitos de sueño son "predeciblemente impredecibles".

## Referencias

1. ↑ Asra is so handsomely designed! What was your inspiration for him and his character?
2. ↑ WHAT ARE THE CHARAS PREFERRED FLAVOR OF ICE CREAM?~~
3. ↑ What's each character's favourite fruits?
4. ↑ What's the most impulsive thing that Asra has ever done?
5. ↑ What's everyone's favorite season?
6. ↑ In Asra's preview, it looks like he has a sword or dagger on his belt. Is it just part of the costume, or does he actually know how to use it? Or does he pretend to know, and then fail?
7. ↑ Can any of the characters speak more than one language? That'd be wicked
8. ↑ On a scale of good to bad, who sings karaoke?
9. ↑ I love Asra but why is the reader housing a homeless witch that seems to have zero contribution to society
10. ↑ Is he okay, does he like getting up early, can I feed him strawberries