Equipaggiamento

## **Monete**

Le monete comuni si presentano in diverse denominazioni in base al valore relativo del metallo di cui sono composte. I tre tipi più comuni di monete sono la **moneta d’oro** (mo), la **moneta d’argento** (ma) e la **moneta di rame** (mr). La moneta d’oro è l’unità di misura standard della ricchezza. Quando i mercanti discutono accordi che riguardano merci o servizi del valore di centinaia o migliaia di monete d’oro, le transazioni però non comprendono normalmente alcuno scambio di moneta contante. La moneta d’oro è una misura di valore, e lo scambio viene effettuato in lingotti d’oro, lettere di credito o merci di valore. Una moneta d’oro vale dieci monete d’argento, il tipo di moneta più usato tra la popolazione. Una moneta d’argento vale dieci monete di rame, che vengono normalmente usate dagli operai e i mendicanti. Una moneta comune pesa circa 5-10 grammi, cosicché cinquanta monete pesano circa mezzo chilo.

**Valori Standard di Cambio Moneta**
 Argento
 Oro

### **Ricchezza Iniziale**

 Druido
 Guerriero
 Ladro
 Mago
 Ranger
 Stregone

### **Vendere Tesori**

* **Armi, Armature e Altro Equipaggiamento**. Come regola generale, le armi, le armature e il resto dell’equipaggiamento illeso quando viene venduto rende la metà. È difficile che le armi e le armature utilizzate dai mostri siano in condizioni ottimali per la vendita per cui il prezzo sarà pari a 1/4 del valore originale.
* **Oggetti Magici**. La vendita di oggetti magici è un problema. Trovare qualcuno che voglia comprare una pozione o pergamena non comporta grandi difficoltà, ma la maggior parte degli oggetti rari sono fuori della portata delle tasche di chiunque salvo dei nobili più ricchi. Inoltre, a parte alcuni oggetti magici comuni, è difficile che riuscirai a trovare oggetti magici o incantesimi in vendita. Il valore della magia trasale la vile moneta e dovrebbe essere sempre trattato con riguardo.
* **Gemme, Gioielli e Oggetti d’Arte**. Questi oggetti mantengono il loro pieno valore sul mercato, e li puoi decidere di scambiare per soldi o usarli come moneta corrente nelle transazioni.
* **Merci**. Sulle terre di confine, la maggior parte delle transazioni avvengono tramite baratto. Come le gemme e gli oggetti d’arte, le merci – lingotti di ferro, sacchi di sale, bestiame e così via – possono essere scambiate come moneta corrente al loro pieno valore.

## **Armature e Scudi**

La **tabella Armature** raccoglie le armature più facilmente reperibili nel gioco e le divide in tre categorie: *armature leggere*, *armature medie* e *armature pesanti*. Molti combattenti usano anche lo *scudo* insieme all’armatura. La tabella Armature mostra il costo, peso e altre proprietà delle armature più comunemente impiegate.

**Competenza nell’Armatura**. Chiunque può indossare un’armatura o allacciare uno scudo al braccio. Tuttavia solo chi è competente nell’uso dell’armatura sa come usarla in modo efficace. La tua classe ti fornisce la competenza con certi tipi di armature. Se indossi un’armatura in cui non sei competente, hai svantaggio sulle prove di caratteristica, tiri salvezza e tiri per colpire basati su Forza o Destrezza e non puoi lanciare incantesimi.

**Classe Armatura (CA)**. L’armatura protegge chi la indossa dagli attacchi. L’armatura (e scudo) che indossi determinano la tua Classe Armatura base.

**Armatura Pesante**. Le armature più pesanti interferiscono con la capacità di chi le indossa di muoversi rapidamente, in modo furtivo e liberamente. Se la tabella Armature indica “For 13” o “For 15” sulla colonna Forza per quel tipo di armature, l’armatura riduce la velocità di chi la indossa di 3 metri a meno che quel personaggio non abbia un punteggio di Forza pari o superiore a quello indicato.

**Furtività**. Se la tabella Armature mostra “Svantaggio” nella colonna Furtività, chi la indossa subisce svantaggio sulle prove di Destrezza (Furtività).

**Scudi**. Uno scudo è fatto di legno o di metallo e viene retto da una mano sola. Impugnare uno scudo aumenta la tua Classe Armatura. Puoi ottenere i benefici di un solo scudo alla volta.

### **Armature Leggere**

Fatte di materiali leggeri e flessibili, le armature leggere favoriscono gli avventurieri agili dato che offrono protezione senza sacrificare la mobilità. Se indossi un’armatura leggera, puoi sommare il tuo modificatore di Destrezza al valore base per il tuo tipo di armatura al fine di determinare la tua Classe Armatura.

* **Imbottita**. Le armature imbottite consistono di strati di tessuto e imbottitura cuciti insieme.
* **Cuoio**. Il corpetto e le protezioni delle spalle di questa armatura sono fatte di cuoio indurito dopo essere stato bollito nell’olio. Il resto dell’armatura è composto di materiali più morbidi e flessibili.
* **Cuoio Borchiato**. Fatta di cuoio duro ma flessibile, l’armatura di cuoio borchiato è rinforzata da rivetti o spuntoni.

**Armatura**
**(CA)**
 Cuoio
 Cuoio
Borchiato

### **Armature Medie**

Le armature medie offrono più protezione di quelle leggere, ma limitano i movimenti. Se indossi un’armatura media, puoi sommare il tuo modificatore di Destrezza, fino a un massimo di +2, al valore base del tuo tipo di armatura al fine di determinare la tua Classe Armatura.

* **Pelle**. Un’armatura rozza composta di pelle e folta pelliccia. È indossata normalmente da tribù barbariche, umanoidi malvagi e altre popolazioni che non hanno accesso agli attrezzi e i materiali per costruire armature migliori.
* **Giaco di Maglia**. Composto di anelli metallici intrecciati tra di loro, un giaco di maglia viene indossato sopra strati di abiti o cuoio. Questo tipo di armatura offre una protezione modesta alla parte superiore del corpo, mentre il rumore degli anelli che strusciano fra di loro viene attutito dagli altri strati.
* **Scaglie**. Quest’armatura consiste in una cotta e gambali (a volte anche di una gonna separata) di cuoio coperti da pezzi di metallo sovrapposti, in maniera simile alle scaglie di un pesce. L’armatura è completa di guanti.
* **Corazza a Piastre**. Questa armatura consiste di un corpetto di metallo indossato su di uno strato di cuoio. Sebbene lasci braccia e gambe relativamente scoperte, l’armatura fornisce una buona protezione agli organi vitali del personaggio, senza procurargli grande ingombro.
* **Mezza a Piastre**. La mezza armatura di piastre consiste di piastre di metallo sagomate che coprono gran parte del corpo del personaggio. Non comprende protezioni per le gambe oltre a dei semplici schinieri legati con lacci di cuoio.

### **Armature Pesanti**

Di tutte le categorie di armature, le armature pesanti offrono la protezione migliore. Queste armature coprono l’intero corpo e sono progettate per resistere a un’ampia gamma di attacchi. Solo i combattenti competenti possono riuscirne a sopportarne il peso e l’ingombro. Le armature pesanti non ti fanno sommare il modificatore di Destrezza alla tua Classe Armatura, ma al contempo non ti penalizzano se il tuo modificatore di Destrezza fosse negativo.

* **Anelli**. Quest’armatura è un’armatura di cuoio con dei pesanti anelli cuciti sopra. Gli anelli servono a rinforzare l’armatura contro i colpi di spada e d’ascia. L’armatura di anelli è inferiore alla cotta di maglia, e viene di solito indossata solo da chi non si può permettere di meglio.
* **Cotta di Maglia**. Fatta di anelli di metallo intrecciati fra di loro, la cotta di maglia comprende uno strato di tessuto cucito sotto una maglia di metallo per impedire graffi e assorbire l’impatto dei colpi. L’armatura è completa di guanti.
* **Strisce**. L’armatura è fatta di strette strisce verticali di metallo rivettate a un sostegno di cuoio indossato sopra un’imbottitura di tessuto. Un’armatura di maglia metallica flessibile protegge le giunture.
* **Completa a Piastre**. Quest’armatura consiste di piastre di metallo sagomate a incastro che coprono l’intero corpo. Un’armatura di piastre comprende guanti, stivali di cuoio pesanti, un elmo con visiera, e uno spesso strato di imbottitura sotto l’armatura. Fibbie e lacci distribuiscono il peso dell’armatura su tutto il corpo.

### **Indossare e Togliere l’Armatura**

Il tempo necessario a indossare e rimuovere un’armatura dipende dalla sua categoria. **Indossare**. È il tempo richiesto per indossare un’armatura. Puoi beneficiare della CA dell’armatura solo se hai impiegato il tempo necessario a indossarla correttamente. **Togliere**. È il tempo necessario a togliersi un’armatura. Se vieni aiutato, puoi ridurre questo tempo della metà.

 Armatura Media
 Armatura Pesante
 Scudo

## **Armi**

La tua classe conferisce la competenza in certe armi, per riflettere la sua natura e gli strumenti di cui farà maggiormente uso. La **tabella Armi** mostra le armi più comuni nel continente di Eldhian, il loro costo e peso, il danno che infliggono quando colpiscono, e qualsiasi proprietà speciale posseggano. Ogni arma è classificata come da mischia o a distanza. Un’arma da mischia viene usata per colpire un bersaglio entro 1,5 metri da te, mentre un’arma a distanza viene impiegata per attaccare un bersaglio da lontano.

### **Competenza nelle Armi**

Razza, classe ti forniscono la competenza con certe armi o categorie di armi. Le due categorie sono **armi** **semplici** e **armi da** **guerra**. La maggior parte delle persone è capace di usare le armi semplici con competenza. Queste armi comprendono randelli, mazze e altre armi che sono spesso nelle mani dei popolani. Le armi da guerra, che comprendono spade, asce e armi inastate, richiedono un addestramento specializzato per essere usate con efficacia. La maggior parte dei guerrieri fa uso di armi da guerra perché possono sfruttare al meglio il proprio addestramento e stile di combattimento. La competenza con un’arma ti permette di sommare il tuo **bonus di competenza** al tiro per colpire di qualsiasi attacco effettuato con quell’arma. Se effettui un tiro per colpire utilizzando un’arma di cui non hai la competenza, non sommi il tuo bonus di competenza a quel tiro per colpire.

### **Proprietà delle Armi**

Molte armi hanno proprietà speciali legate al loro uso, come mostrato sulla **tabella Armi**.

* **A Due Mani**. Quest’arma richiede l’uso di due mani per attaccare, ma non per reggerla.
* **Da Lancio.** Se un’arma ha la proprietà da lancio, puoi lanciarla per effettuare un attacco a distanza. Se l’arma è un’arma da mischia, usa lo stesso modificatore di caratteristica per il tiro per colpire e danno che useresti per un attacco da mischia con quell’arma. Ad esempio, se lanci un’accetta, usa la tua Forza, ma se lanci un pugnale, puoi usare la Forza o la Destrezza, dato che il pugnale ha la proprietà Precisione.
* **Gittata**. Un’arma che può essere usata per attaccare a distanza mostra la gittata tra parentesi dopo la proprietà munizioni o da lancio. La gittata indica due numeri. Il primo è la gittata normale dell’arma in metri, e il secondo è la gittata lunga dell’arma. Quando attacchi un bersaglio oltre la gittata normale, hai svantaggio sul tiro per colpire. Non puoi attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga dell’arma.
* **Leggera**. Un’arma leggera è piccola e facile da usare, ideale per l’uso nel *combattimento con due armi*.
* **Munizioni**. Puoi usare un’arma che ha la proprietà munizioni per effettuare un attacco a distanza solo se hai le munizioni da impiegare con quell’arma. Ogni volta che attacchi con quell’arma, spendi una munizione. Estrarre le munizioni dalla faretra, scatola o altro contenitore fa parte dell’attacco. Al termine della battaglia, puoi recuperare metà delle munizioni spese, impiegando un minuto a cercare sul campo di battaglia. Ricaricare un’arma a una mano richiede una mano libera.
* **Pesante**. Le creature Piccole hanno svantaggio sui tiri per colpire con armi pesanti. La taglia e l’ingombro di un’arma pesante la rendono troppo grossa da essere usata con efficacia da una creatura Piccola.
* **Portata**. Quest’arma aggiunge 1,5 metri alla tua portata quando attacchi con essa. Determina anche la tua portata per gli attacchi di opportunità effettuati con essa. Precisione. Quando attacchi con un’arma di precisione, usi a tua scelta il modificatore di Forza o Destrezza per i tiri per colpire e danno. Devi usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
* **Ricarica**. A causa del tempo richiesto per caricare quest’arma, puoi sparare solo una munizione ogni volta che usi un’azione, azione bonus o reazione per sparare con essa, non importa quale sia il numero di attacchi che puoi normalmente effettuare.
* **Speciale**. Un’arma con la proprietà speciale ha delle regole insolite che ne governano l’uso, spiegate nella descrizione dell’arma (vedi “Armi Speciali” più avanti in questa sezione).
* **Versatile**. Quest’arma può essere usata con una o due mani. Accanto alla proprietà appare un valore di danno tra parentesi: il danno che l’arma infligge quando viene usata con due mani per effettuare un attacco da mischia.

### **Armi Improvvisate**

A volte i personaggi non hanno con sé le proprie armi e dovranno attaccare con qualsiasi cosa capiti loro a portata di mano. Un’arma improvvisata è qualsiasi cosa tu possa impugnare con una o due mani, come un vetro rotto, la gamba di un tavolo, una padella per friggere, la ruota di un vagone o il cadavere di un goblin. In molti casi, un’arma improvvisata è simile a una vera arma e può essere trattata come tale. Ad esempio, la gamba di un tavolo è simile a un randello. A discrezione del GM, un personaggio competente con un’arma può usare un oggetto simile come fosse quell’arma e applicare il suo bonus di competenza. Un oggetto che non ha alcuna somiglianza a un’arma infligge 1d4 danni (il GM assegna un tipo di danno appropriato all’oggetto). Se un personaggio usa un’arma a distanza per effettuare un attacco da mischia, o lancia un’arma da mischia che non ha la proprietà da lancio, infligge 1d4 danni. Un’arma da lancio improvvisata ha una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.

### **Armi Argentate**

Alcuni mostri che hanno l’immunità o la resistenza alle armi non magiche sono suscettibili alle armi d’argento, cosicché gli avventurieri più cauti investono denaro extra per placcare le loro armi di questo metallo prezioso. Puoi placcare d’argento una singola arma o 10 munizioni per 100 mo. Il costo non rappresenta solo il prezzo dell’argento, ma il tempo e la maestria necessari per ricoprire l’arma d’argento senza renderla meno efficace.

### **Armi Speciali**

**Rete**. Una creatura Grande o inferiore colpita da una rete resta intralciata finché non si libera. Una rete non ha effetto sulle creature prive di forma, o le creature Enormi o superiori. Una creatura può impiegare la sua azione per tentare una prova di Forza con CD 10 per liberarsi o liberare un’alta creatura entro la sua portata con successo. Anche infliggere 5 danni taglienti alla rete (CA 10) libera la creatura senza danneggiarla, terminando l’effetto e distruggendo la rete. Quando usi un’azione, azione bonus o reazione per attaccare con una rete, puoi compiere un solo attacco, non importa quale sia il numero di attacchi che puoi normalmente effettuare.

**Armi Semplici da Mischia**

**Armi a Distanza Semplici**

Corto
mo
perforanti
kg
 Balestra
Leggera
mo
perforanti
kg
Munizioni (gittata 24/96),
 Dardo
mr
perforanti
kg
 Fionda
ma
contundenti

**Armi da Mischia da Guerra**

**Armi a Distanza da Guerra**

Lungo
mo
perforanti
kg
Munizioni (gittata 45/180),
 Balestra
a Mano
mo
perforanti
kg
Munizioni (gittata 9/36),
 Balestra
Pesante
mo
perforanti
kg
Munizioni (gittata 30/120),
Pesante,
 Rete
mo
kg
Speciale

## **Qualità**

Armi ed armature sono raggruppate nelle seguenti quattro categorie.

* **Qualità Pessima** – manifattura grossolana ed elementare, eseguita in maniera non professionale. Offrono minor resistenza all’usura e sovente possiedono difetti che ne limitano o penalizzano l’impiego. Hanno un volere dimezzato rispetto all’equivalente oggetto di qualità comune.

* **Qualità Ordinaria** – equipaggiamento standard realizzato con materiali comuni. Sono la stragrande maggioranza di armi ed armature utilizzate e reperibili in commercio. Offrono una discreta resistenza all’usura e non comportano alcuna penalità o beneficio nell’impiego.

* **Qualità Eccellente** – oggetti realizzati da artigiani con materiali di prima qualità. Offrono un’ottima resistenza all’usura e non procurano alcuna penalità o beneficio nell’impiego.

* **Qualità Straordinaria** – capolavori di maestri artigiani, prodotti in numero limitato, con l’impiego di materiali pregiati e molto rari. Offrono una elevatissima resistenza all’usura e possono fornire qualche piccolo beneficio nell’impiego. Tutte le armi magiche (esclusi gli artefatti) appartengono a questa categoria.

### **Usura delle Armi e delle Armature**

Ogni volta che attaccando si ottiene un fallimento critico (1), l’arma impiegata ha una probabilità di rovinarsi o rompersi. Tale possibilità è tanto minore quanto maggiore è la qualità dell’arma.

Le armature possono danneggiarsi o rompersi ogni qual volta che si subisce un colpo o un colpo critico (20 naturale).

X= distrutta - D=danneggiata - S=salva

### **Conseguenze dell’usura**

Un’arma danneggiata perde efficacia; il dado del danno scala a quello immediatamente inferiore ogni volta che la tabella indica “danneggiata”. Se il declassamento del dado non è possibile, in quanto non esiste categoria di dado inferiore (minimo d2), l’arma è distrutta ed inutilizzabile. Un’armatura danneggiata protegge di meno; la protezione che offre diminuisce di 1CA ogni volta che subisce un danno e diminuisce di 2CA ogni volta che subisce un danno critico. Se la protezione offerta scende a 10 CA l’armatura è distrutta.

### **Riparare l’equipaggiamento**

L’equipaggiamento “distrutto”, o che si è distrutto in seguito a danni ripetuti, non può essere riparato. Armi ed armature di qualità buona o inferiore, danneggiate ma non è distrutte, possono essere riparate da un artigiano, ad un costo pari ad un quarto del suo valore da nuovo. Gli oggetti di qualità straordinaria possono essere sia riparati, sia che abbiano semplicemente subito danni o che siano stati distrutti, a condizione che si disponga di buona parte dei pezzi. Tuttavia, data la loro natura, è molto difficile trovare artigiani in grado di utilizzare le giuste tecniche costruttive, inoltre per la riparazione sono necessari materiali rari, attrezzi particolari o incantesimi che (a discrezione del DM) possono richiedere specifiche avventure per essere trovati.

## **Strumenti**

Uno strumento ti aiuta a fare qualcosa che altrimenti non potresti fare, come costruire o riparare un oggetto, falsificare un documento, o scassinare una serratura. Razza, classe, background o talenti ti forniscono la competenza in certi attrezzi. La competenza con uno strumento ti permette di sommare il tuo bonus di competenza a qualsiasi prova di caratteristica effettuata facendo uso di quell’attrezzo. L’uso degli attrezzi non è legato a una singola caratteristica, dato che la competenza con uno strumento rappresenta un’ampia conoscenza del suo impiego. Per esempio, il GM potrebbe chiederti di effettuare una prova di Destrezza per incidere un dettaglio preciso con gli strumenti da falegname, o una prova di Forza per produrre qualcosa con un legno particolarmente duro.

* **Strumenti da Falsario.** Questa piccola scatola contiene diversi pezzi di carta e pergamena, penne e inchiostri, sigilli e ceralacca, foglie d’oro e d’argento, e altre risorse necessarie per creare dei falsi convincenti di documenti fisici. La competenza con questo kit ti permette di sommare il tuo bonus di competenza alle prove di caratteristica effettuate per falsificare un documento fisico.
* **Strumenti da Scasso.** Questo set di attrezzi comprende una piccola lima, un set di grimaldelli, un piccolo specchio montato su di una maniglia, un set di forbici dalla lama sottile, e un paio di pinze. La competenza con questi attrezzi ti permette di sommare il tuo bonus di competenza a qualsiasi prova di caratteristica effettuata per disarmare trappole o aprire serrature.
* **Strumenti da Erborista.** Questo kit contiene diversi strumenti come forbici, mortaio e pestello, e borselli e fiale usati dagli erboristi per creare rimedi e pozioni. La competenza con questo kit ti permette di sommare il tuo bonus di competenza a qualsiasi prova di caratteristica effettuata per identificare o applicare erbe. Inoltre, la competenza con questo kit è necessaria per creare antitossine e pozioni di guarigione.
* **Giochi.** Questo oggetto include un’ampia serie di strumenti di gioco, compresi dadi e mazzi di carte. Alcuni esempi comuni compaiono sulla tabella Attrezzi, ma esistono anche altri set da gioco non elencati. Se sei competente con un set da gioco, puoi sommare il tuo bonus di competenza alle prove di caratteristica effettuate per giocare una partita con quel set. Ogni tipo di set da gioco richiede una competenza separata.

 Mazzo di Carte
 Scacchi dei Draghi
 Tre Draghi al Buio

* **Strumenti da Avvelenatore.** Un kit da avvelenatore comprende fiale, prodotti chimici e altro equipaggiamento necessario alla creazione di veleni. La competenza con questo kit ti permette di sommare il tuo bonus di competenza a qualsiasi prova di caratteristica effettuata per produrre o impiegare veleni.
* **Strumenti da Artigiano.** Questi attrezzi speciali comprendono gli oggetti necessari a condurre un’attività. La tabella mostra degli esempi degli attrezzipiù comuni, ognuno dei quali fornisce oggetti legati a una singola attività. La competenza con un set di attrezzi da artigiano ti permette di sommare il tuo bonus di competenza a qualsiasi prova di caratteristica effettuata usando quegli attrezzi nella tua attività. Ogni tipo di attrezzi da artigiano richiede una competenza separata.

 Scorte da Calligrafo
 Strumenti da Cartografo
 Strumenti da Fabbro
 Strumenti da Gioielliere
 Utensili da Cuoco

* **Strumenti da Navigatore.** Questo set di strumenti viene usato per la navigazione in mare. La competenza con gli attrezzi da navigatore ti permette di progettare il tragitto di una nave e seguire le carte di navigazione. Inoltre, questi attrezzi ti permettono di sommare il tuo bonus di competenza a qualsiasi prova di caratteristica effettuata per evitare di perderti in mare.
* **Strumento Musicale.** Sulla tabella sono mostrati alcuni dei più comuni esempi di strumenti musicali. Se hai la competenza con uno specifico strumento musicale, puoi sommare il tuo bonus di competenza a qualsiasi prova di caratteristica effettuata per suonare musica con quello strumento. Ogni tipo di strumento musicale richiede una competenza separata.

* **Trucchi per il Camuffamento.** Questo borsello contiene trucchi, tinte per i capelli e piccole protesi per farti creare dei camuffamenti che modifichino il tuo aspetto fisico. La competenza con questo kit ti permette di sommare il tuo bonus di competenza a qualsiasi prova di caratteristica effettuata per creare un camuffamento visivo.

## **Attrezzatura**

Questa sezione descrive gli oggetti che hanno regole speciali o necessitano ulteriori spiegazioni.

* **Acido.** Con un’azione, puoi spargere il contenuto di questa fiala su di una creatura entro 1,5 metri da te o lanciare la fiala fino a 6 metri, fracassandola all’impatto. In entrambi i casi, effettua un tiro per colpire a distanza contro la creatura o l’oggetto, trattando l’acido come un’arma improvvisata. Se colpisci, il bersaglio subisce 2d6 danni da acido.
* **Antitossina.** Una creatura che beve da questa fiala di liquido ottiene vantaggio sui tiri salvezza contro il veleno per 1 ora. Non conferisce alcun bonus ai non morti e ai costrutti.
* **Ariete Portatile.** Puoi usare un ariete portatile per abbattere le porte. Nel farlo, ottieni un bonus di +4 alle prove di Forza. Un altro personaggio può aiutarti con l’uso dell’ariete, dandoti vantaggio sulla prova.
* **Attrezzi da Scalatore.** Gli attrezzi da scalatore comprendono chiodi speciali, punte per stivali, guanti e un’imbracatura. Puoi ancorarti usando gli attrezzi da scalatore con un’azione; quando lo fai, non puoi cadere per più di 7,5 metri dal punto in cui ti sei ancorato, e non puoi arrampicarti a più di 7,5 metri di distanza dal punto a cui ti sei ancorato senza prima disfare l’ancora.
* **Biglie di Metallo.** Con un’azione, puoi spargere una singola borsa di queste minuscole biglie di metallo per coprire un’area piana quadrata di 3 metri di lato. Una creatura che attraversa l’area coperta deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10 o cadere prona. Una creatura che attraversa l’area a metà velocità non deve effettuare il tiro salvezza.
* **Borsa dei Componenti.** Una borsa dei componenti è un piccolo borsello da cinta di cuoio impermeabile munito di compartimenti contenenti tutte le componenti materiali e altri oggetti speciali di cui hai bisogno per lanciare i tuoi incantesimi, eccetto per quelle componenti che hanno un costo specifico (come indicato nella descrizione dell’incantesimo).
* **Borsa del Guaritore.** Questa è una borsa di cuoio contenente bende, unguenti e stecche. Il kit può essere usato dieci volte. Con un’azione, puoi spendere un uso del tuo kit per stabilizzare una creatura a 0 punti ferita, senza dover effettuare una prova di Saggezza (Medicina).
* **Borsello.** Un borsello di tessuto o cuoio può contenere, tra le altre cose, fino a 20 proiettili da fionda o 50 aghi da cerbottana. Un borsello diviso in compartimenti per contenere componenti per incantesimi viene detto borsa dei componenti.
* **Candela.** Per 1 ora, una candela proietta luce intensa in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per ulteriori 1,5 metri.
* **Catena.** Una catena ha 10 punti ferita. Può essere spezzata superando una prova di Forza con CD 20.
* **Corda.** Una corda, che sia fatta di canapa o seta, ha 2 punti ferita e può essere spezzata superando una prova di Forza con CD 17.
* **Custodia per Quadrelli da Balestra.** Questa custodia di legno contiene fino a venti quadrelli per balestra.
* **Faretra.** Una faretra può contenere fino a 20 frecce.
* **Focus Arcano.** Un focus arcano è un oggetto speciale (una sfera, un cristallo, una verga, un bastone appositamente costruito, un pezzo di legno della lunghezza di una bacchetta, o simile oggetto) progettato per incanalare il potere degli incantesimi arcani. Uno stregone o mago può usare un simile oggetto come focus di incantamento.

 Bastone
 Cristallo
 Sfera
 Verga

* **Focus Druidico.** Un focus druidico è un rametto di vischio o agrifoglio, una bacchetta o uno scettro di tasso o altro legno speciale, un bastone estratto integro da un albero vivente, o un piccolo totem che incorpora piume, pelo, ossa e denti di animali sacri. Un druido può usare questo oggetto come focus per lanciare incantesimi.
* **Fuoco dell’Alchimista.** Questo fluido appiccicoso si incendia quando entra a contatto con l’aria. Con un’azione, puoi lanciare questa ampolla fino a 6 metri, fracassandola all’impatto. Effettua un tiro per colpire a distanza contro la creatura o l’oggetto, trattando il fuoco dell’alchimista come un’arma improvvisata. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d4 danni da fuoco all’inizio di ciascun suo turno. Una creatura può porre fine a questi danni spendendo un’azione e superando una prova di Destrezza con CD 10. Se la prova riesce le fiamme si estinguono.
* **Lanterna a Lente Sporgente.** Una lanterna a lente sporgente proietta luce intensa in un cono di 18 metri e luce fioca per ulteriori 18 metri. Una volta accesa, brucia per 6 ore con un’ampolla (0,5 litri) d’olio.
* **Lanterna Schermabile.** Una lanterna schermabile proietta luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Una volta accesa, brucia per 6 ore con un’ampolla (0,5 litri) d’olio. Con un’azione, puoi abbassare la schermatura, riducendo la luce a fioca con un raggio di 1,5 metri.
* **Libro.** Un libro può contenere poesie, resoconti storici, informazioni pertinenti a uno specifico campo del sapere, diagrammi e note su congegni gnomeschi, o qualsiasi altra cosa possa essere rappresentata usando testo e disegni. Un libro contenente incantesimi viene detto libro degli incantesimi.
* **Libro degli Incantesimi.** Essenziale per i maghi, un libro degli incantesimi è un tomo rilegato in pelle con 100 pagine di vello bianche adatte a registrare gli incantesimi.
* **Olio.** Di solito si compra in un’ampolla d’argilla che contiene 0,5 litri. Con un’azione, puoi spargere l’olio in questa ampolla su di una creatura entro 1,5 metri da te o lanciarla fino a 6 metri, fracassandola all’impatto. In entrambi i casi, effettua un tiro per colpire a distanza contro la creatura o l’oggetto, trattando l’olio come un’arma improvvisata. Se colpisci, il bersaglio è ricoperto d’olio. Se il bersaglio subisse qualsiasi entità di danno da fuoco prima che l’olio si asciughi (dopo 1 minuto), il bersaglio subisce altri 5 danni da fuoco dall’olio infiammato. Puoi anche versare un’ampolla d’olio sul pavimento per coprire un quadrato di 1,5 metri di lato, purché la superficie sia piana. Se infiammato, l’olio brucia per 2 round e infligge 5 danni da fuoco a qualsiasi creatura che entri nell’area o termini il suo turno dentro di essa. Una creatura può subire questo danno solo una volta per turno.
* **Piede di Porco.** Utilizzare un piede di porco dà vantaggio alle prove di Forza ogni volta si possa applicare la leva del piede di porco.
* **Razioni.** Le razioni consistono di cibo secco adatto a lunghi viaggi, e includono carne secca, frutta secca, gallette e noci.
* **Scatola con l’Esca.** Questo piccolo contenitore contiene pietra, acciarino ed esca (di solito uno straccio secco imbevuto d’olio) impiegati per appiccare un fuoco. Utilizzarlo per accendere una torcia (o qualsiasi altro oggetto facilmente incendiabile) richiede un’azione. Accendere qualsiasi altro fuoco richiede 1 minuto.
* **Tenda.** Un semplice riparo portabile di tela, una tenda può contenere due persone.
* **Torcia.** Una torcia brucia per 1 ora, fornendo luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri. Se effettui un tiro per colpire con una torcia accesa e colpisci, infliggi 1 danno da fuoco aggiuntivo.
* **Trappola da Caccia.** Usi un’azione per disporre questa trappola, formata da un anello d’acciaio seghettato, che scatta quando una creatura calpesta la piastra metallica al centro di essa. La trappola è fissata tramite una catena pesante a un oggetto immobile, come un albero o uno spuntone conficcato nel terreno. Una creatura che calpesti la piastra deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 o subire 1d4 danni perforanti e interrompere il movimento. Dopodiché, finché la creatura non si libera dalla trappola, il suo movimento è limitato dalla lunghezza della catena (lunga di solito 90 centimetri). Una creatura può usare la usa azione per superare una prova di Forza con CD 13, e se la riesce si libera o libera un’altra creatura a portata. Ogni tentativo fallito infligge 1 danno perforante alla creatura intrappolata.

#### **Munizioni**

 Proiettili da Fionda (20)
 Quadrelli da Balestra (20)