Maquinista (kit)

**Restrições: Perícia Magitech**

**Raças Comuns**: Humanos, Anões, Moogles, Tarutarus

**Equipamento** **Padrão**: Martelos, Machados, Armas de Fogo Leves, Armas de Fogo Pesadas, Armas de Arremesso, Armaduras Leves, Chapéus, Braceletes

**Alguns** **Maquinistas** **Famosos**: Cids em geral, Stephan Brighsun, Edgar Figaro, Luca Dirnado, Ghatsad, Shamarhaan, Barich Fendsor, Besrud e Mustadio Bunansa

**Kits Relacionados**: Pirata dos Céus, Canhoneiro, Fuzileiro, Alquimista

Maquinistas são conhecidos por sua experiência com máquinas e sua capacidade de lidar com vários dispositivos. Cada Maquinista é único em sua própria maneira especial, e às vezes está associado com sua arma, customizada por ele mesmo.

É sabido que alquimistas derivam dos Tarutaru, e eram bem populares no mundo de origem deles. Contam os mais antigos que a ciência para eles tinha substituído a magia, e o que nós temos em Zeoria de heróis mágicos eles tinham de grandes gênios engenheiros e mecânicos. Não é difícil de acreditar, uma vez que a raça era caçada pelos miqo'tes e pelos galkas no seu mundo, e por serem fisicamente mais fracos, mas mais proficientes, poderiam ter inventado outros métodos de se defenderem. Quando vieram para este mundo, entretanto, os cientistas tarutaru foram agraciados pela curiosidade humana, e sua ciência foi abraçada como um caminho alternativo do uso das magias.

A mecânica mostrou-se muito eficaz na recuperação e manutenção de várias relíquias magitecnológicas do extinto Império Gestahliano, além da modernização das arcaicas airships.

**Engenhoca**: (*Ativa*) Você pode modificar a sua arma (e apenas a sua) para:

* Besta Automática: seu dano agora funciona em área.
* Broca: Seu dano agora ignora a armadura do alvo.
* Rajada Biológica: Mesmo efeito que Veneno. O alvo ainda precisa falhar por um teste de R para ficar envenenado.
* Debilitador: O oponente faz um teste de resistência. Caso erre, leva uma penalidade de -1 de Resistência (não influenciando PVs e PMs) até o fim do combate.
* Flash: O adversário faz um teste de Resistência. Caso falhe ele perde seu próximo turno.
* Motosserra: Caso acerto crítico, o oponente faz um teste de resistência. Em caso de falha, os seus pontos de vida são zerados. Só funciona para ataques corpo-a-corpo.

Fora de combate, essa habilidade tem custo 0, por ter tempo e foco para modificar sua arma. Caso seja usada dentro de combate, trocar as partes da sua arma custa 2 PMs e 1 movimento.

**Analisar**: (*Ativa,* gasta um movimento e 1 PM). Quando utilizado, o oponente faz um teste de resistência +1 . Em caso de falha, o Maquinista ganha H+1 em qualquer ação contra este oponente. O bônus se mantém mesmo depois da batalha ou em combates futuros contra o mesmo oponente.

**Tecnomancia**: Devido ao seu profundo conhecimento das leis da robótica, engenharia e mecânica, você prepara balas e bombas com propriedades especiais. Você ganha acesso às magias Warp, Slow, Demi e Sleep. Caso outra vantagem ou kit lhe dê essas magias, elas custam metade para serem lançadas.

**Ferramentas**: Aproveitando dos vários equipamentos que você carrega, você ganha bônus nas perícias Magitech, Artes, Medicina e Ciências. Você ainda precisa comprar elas antes de ganhar o bônus.

**---Autômato---**

Usando de seus conhecimentos de mecânica, o maquinista usa de peças sobressalentes pra criar um membro cibernético, como um braço, pernas ou arma frágil, mas extremamente poderosa. Você pode, por uma ação, aumentar uma escala de força, poder de fogo ou armadura. Após sua ação as peças explodem e você não pode usar habilidades do kit durante o resto do combate.