Libraire

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"Certainement Madame, dans des circonstances normales, vous pouvez emprunter le Codex Maléfique dans les coffres de la bibliothèque. Cependant, vous ne semblez pas être membre."

Le bibliothécaire apprend qu'un personnage étranger particulier est en jeu, mais pas exactement de quel joueur il s'agit.

## Texte de personnage

"Vous commencez à savoir que 1 joueur sur 2 est un étranger particulier. (Ou que zéro est en jeu.)"

## Exemple de jeu

Benjamin est le Saint et Filip est le Baron. Le bibliothécaire apprend que Benjamin ou Filip est le Saint.

Il n'y a pas d'étrangers dans ce jeu. Le bibliothécaire apprend un '0'.

Arthur est l'Ivrogne, qui se prend pour le Moine, et Lucas est le fossoyeur. Le bibliothécaire apprend que soit Arthur soit Lucas est l'ivrogne. (Cela se produit parce que le bibliothécaire apprend le vrai personnage. L'ivrogne est le vrai personnage d'Arthur, pas le moine.)

## Conseils & Astuces

* Il est essentiel de déterminer rapidement lequel des deux joueurs est celui sur lequel vous avez des informations. Le joueur que vous connaissez est bon, même s'il est un étranger - bien que sa capacité puisse être préjudiciable à la bonne équipe, il est un bon vote garanti, et aussi un joueur dont vous savez avec certitude qu'il n'est certainement pas le Démon.

* Si vous obtenez un 0, alors vous savez avec certitude qu'il n'y a pas d'étrangers dans le jeu. Cela signifie qu'il n'y a pas de Baron en jeu et que toutes dévo d'étranger est probablement un bluff de joueurs méchants. Vous pouvez également essayer d'encourager les étrangers à bluffer en mentant sur vos informations et en prétendant qu'il y a au moins un étranger en jeu - un Sbire ou un Démon peut sauter dessus pour appuyer son bluff.

* Vous apprenez vos informations la première nuit du jeu. Révéler tôt ce que vous savez peut aider à confirmer qu'un joueur est bon, ce qui pourrait à son tour confirmer d'autres informations de Villageois comme l'Empathique ou le Corbeau.

* Si vous révélez vos informations que tard dans le jeu (et qu'ils sont toujours en vie), vous pouvez révéler un joueur le dernier jour ou à proximité, le mettant hors de combat en tant que démon potentiel et réduisant le nombre de joueurs. à l'équipe des gentils de délibérer de trois à deux.

* Des personnages comme le Saint préféreraient mourir la nuit que par exécution. Étant donné que les étrangers ne sont généralement pas des cibles qu'un démon voudra tuer, vous pouvez utiliser vos informations pour préparer ce joueur à être tué, ce qui peut à son tour protéger un personnage plus puissant (comme l'empathique ou la diseuse de bonne aventure de l'exécution).

* Si vous voyez que vos deux joueurs montrés sont l'ivrogne, c'est une bonne idée de communiquer tôt, surtout s'ils pensent qu'ils sont en fait un personnage qui reçoit des informations. Savoir que leurs informations peuvent être fausses est une information en soi.

* Alternativement, vous pouvez délibérément donner de fausses informations sur qui est l'ivrogne - le démon est moins susceptible d'attaquer un personnage ivre, ce qui signifie que vous pouvez protéger les joueurs sobres et obtenir des informations tout en demandant au démon de cibler l'ivrogne réel à la place.

* Donner librement vos informations signifiera que l'autre joueur peut vous faire confiance, mais pas que vous pouvez nécessairement lui faire confiance - il est toujours possible qu'il s'agisse d'un joueur méchant qui accepte simplement avec vous de consolider son propre bluff. À son tour, demander au joueur de vous révéler signifie que vous pouvez lui faire confiance, mais pas qu'il peut vous faire confiance. Essayez de trouver un terrain d'entente où il est raisonnable que vous connaissiez tous les deux l'information. Par exemple, vous pouvez partager une petite liste de personnages qu'ils pourraient potentiellement être et leur demander de choisir dans la liste qui ils sont.

## Bluffer en tant que bibliothécaire

* Vous pouvez utiliser vos informations pour soutenir un autre joueur maléfique et le faire paraître gentil. Cela donne de la crédibilité à leur affirmation (surtout s'ils prétendent être un Saint ou un Reclus et vous permet de travailler directement avec eux car vous êtes tous les deux de "bons joueurs" qui se connaissent.

* Vous pouvez également utiliser vos informations pour sauvegarder un bon joueur. Un saint qui a du mal à être cru ou un majordome à la recherche d'une personne de confiance apprécieront qu'un **libraire** les confirme et sera plus disposé à vous faire confiance et à voter avec vous.

* Nommer deux joueurs gentil comme l'ivrogne peut les amener à douter de leurs informations ou saper des personnages puissants comme le maire. L'ivrogne est une option très sûre, car les personnes que vous choisissez ne pourront pas confirmer vos informations (au moins pendant un certain temps).

* Vous pouvez également nommer l'un de vos camarades maléfiques comme un ivrogne potentiel. Cela signifie que s'ils gâchent leur bluff (par exemple, donner des informations qui n'ont pas de sens, mourir en tant que soldat), c'est bien - ils sont évidemment juste ivres !

* En signe de confiance, révélez immédiatement quel étranger est "en jeu" très tôt dans le jeu, mais ne nommez pas vos "joueurs". Cela peut amener un bon joueur à vous confirmer lui-même, ou cela peut permettre à un joueur méchant de se lancer et de bluffer si vous vous trompez.