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Chaos Break

**Chaos Break** is a special doping for Sacred Gears made from the blood of the original demons, created by the Khaos Brigade with the help of the True Satan Faction.

## Summary

Chaos Break was created by the Hero Faction by researching and experimenting about what would happen if Sacred Gear possessors were to inject themselves with blood of the original demons, who were enemies of the Biblical God, who was the creator of the Sacred Gear system.

With the assistance of the True Satan Faction, they were able to make contact with a cat-eyed demon who provided his own blood for the research experiment as the Khaos Brigade was able to perfect the idea before betraying their figurehead Ophis.

Following the Hero Faction's defeat and susciquent joining Team D×D as reserved members, the research and experiment revolving around the Chaos Break were confiscated and all the remaining doping were destroyed. The project's head researchers, Leonardo del Vacca and Jonathor Galvani, were also taken in for questioning by the Grigori.

## Appearance

Chaos Break appeared as a viscous blood-red potion swirling with black-and-gold flakes, and according to Issei, it radiated an immense evil aura. Due to its demonic power, it needed to be contained within a special silver syringe engraved with angelic runes.

## Abilities

Chaos Break is a special doping created from the concentrated demonic power within demon's blood which increases the power of Sacred Gears, enhancing their powers by several levels, as well as granting the user the ability to undergo Chaos Drive. However, in order to use the doping, the user required to undergo an extensive purifying ritual.

## Weaknesses

Despite the beneficial enhancement, Chaos Break does have several detriments:

* Common health side effects such as insomnia, anxiety, weight loss, dehydration, tremors, dependence and addiction, etc. that are commonly associated with performance-enhancing drugs.
* Due to its original base as demon's blood, upon consumption, the user will receive all the common weaknesses of demonic creatures, such as a natural weakness toward the Light element, the holy attribute, or items with religious symbolism.
* Repeated usage of Chaos Break will extensively shorten the user's lifespan by several years, and if used carelessly without the purifying ritual, the user's soul will be deteriorated to the point where it is destroyed beyond salvation.

## Forms

### Chaos Drive

**Chaos Drive** (業魔人カオス・ドライヴ, *Kaosu Doraivu*), also known as the **Karma Technique of the Demon**, is a transformation state that users of Chaos Break can undergo after interjecting it, taking on the physical characteristics of their Sacred Gear on their bodies as they mutate into various monster-like forms with immense physical capabilities in addition to their strengthened Sacred Gear's ability.

## Trivia

* The names **Chaos Break** and **Chaos Drive** are from Balance Breaker and Juggernaut Drive.
* Chaos Break was likely created as a way for the Hero Faction to strengthen themselves without relying on Ophis' snakes, in the eventual preparation for their betrayal of them.
Taranchuras

Wer einmal in einer tiefen Höhle war, hat sicherlich schon eines ihrer Netze gefunden. Gleichzeitig hatte er aber Glück nicht von der **Taranchura** gefunden geworden zu sein.

## Allgemeine Informationen

Taranchuras sind Spinnen deren Körper fast einen halben Meter Höhe erreichen können. Beinahe ihr gesamter Körper ist von einem Panzer umschlossen wodurch er recht widerstandsfähig ist. Sie könne wie es für Spinnen üblich ist an Wänden gehen und sehen selbst im Dunkeln noch gut. Wenn also ein Spinnenbefall vorherrscht muss man sie entweder ausräuchern oder hoffen, dass sie bald knapp 150 Jahre erreicht haben und sterben.

Sie sin in der Lage Spinnenfäden zu erschaffen die nicht viel dicker als Haare sind und nur mit Licht wirklich zu erkennen sind. Des weiteren besitzen sie Giftzähne die ein tödliches Gift verabreichen können. Aber wenn das noch nicht genug wäre, sind sie schnell und können ohne weiteres einen rennenden Mann einholen. Das einzig gute ist, dass sie Angst vor Feuer haben und allgemein keine Freunde von hellem Licht sind.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Als ich durch die Höhle schlich, war ich plötzlich verfangen in etwas, was so dünn war, dass ich es nicht erkennen konnte, zum Glück hatte ich flüssiges Feuer dabei"* - Abenteurer über eine Reise in eine Höhle

Diese Spinnen sind der Grund, warum man nie ohne Feuermagier und ausreichend Fackeln in eine höhle gehen sollte. Denn selbst wenn die Spinnen ausserordentlich intelligent sind, sind sie doch Raubtiere und lassen ihre Beute in der Regel nicht mehr gehen.

**Gefahrenstufe:** B
Tierwandler

Neben den recht unbekannten Gestaltwandler gibt es die etwas bekanntere **Tierwandler**.

## Allgemeine Informationen

Sie wirken wie normale Menschen, sind zwischen 1,60 und 1,85 Meter gross, werden aber in der Regel nur etwa 70 Jahre alt. Sie sehen aus wie ein normaler Mensch nur besitzen sie einen Sichelmond geformten Schönheitsfleck an ihrem Körper. Dieser ist fast immer an einer eher offensichtlichen Stelle, jedoch lässt er sich dennoch durch ein Kleidungsstück verbergen.

Ihre Fähigkeit ist recht einfach beschrieben, sie können die Form eines Tieres annehmen. In der Form unterscheiden sie sich kaum von ihrem tierischen Gegenpart. So behalten sie ihre Intelligenz und ihr wissen, verlieren aber jegliche körperliche Vorteile eines Menschen. Doch der grosse Vorteil liegt sowieso in den Fähigkeiten der Tiere, die man annimmt.

Tierwandler vermögen es sich in ein Tier zu verwandeln, welches sie genau studiert haben. Erst wenn sie das Tier wirklich gut kennen, können sie es sich vor ihrem Auge vorstellen und sich in diese verwandeln. Dabei verwandelt sich aber nur eine einfache Kleidungsschicht mit. Der rest der Kleidung fällt zu Boden. Doch auf die schnelle können nie mehr als fünf Tiere abgerufen werden, wenn sie also ein weiteres Tier ihrer Liste hinzufügen wollen, verlieren sie eines der "gespeicherten" Tiere.

## Kulturen

Sie leben in den Kulturen die die Menschen vorleben.

### Ethnie

Auch ihre Ethnien lassen sich eher denen der Menschen zuordnen. So ordnen sie sich stetig in die Menschen in ihrer Umgebung ein, auch wenn es um den Glauben geht.

### Waffen

Da sie Menschen sind, tragen sie in der Regel Waffen die die Menschen verwenden.

### Magie

Sie sind etwas unterdurchschnittlich begabt.

### Namensgebung

Bei der Namensgebung tragen sie ebenfalls die normalen menschlichen Namen.

## Biologie

Sie sind zwar Säugetiere und können sich auch fortpflanzen wenn sie in ihrer Menschlichen Form sind, jedoch werden ihre Kinder in der Regel normale Menschen.
Irrlichter

**Irrlichter** lassen sich nur schwer als Monster einteilen, viel mehr sind sie einfach passive Wesen.

## Allgemeine Informationen

Wer schon einmal im Wald oder im Sumpf zu einer späten Abendstunde unterwegs war, hat sicherlich schon die fliegenden Lichter gesehen, die vage an Glühwürmchen erinnern nur durch ihre grösse von Zehn Zentimeter bis hin zu einem halben Meter und ihrer bläulichweissen Farbe, von ersteren Unterschieden werden können. Dies sind Irrlichter. Es sind formlose Wesen die in der Luft umherfliegen, eher träge sind und in der Lage sind, den Herzenswunsch eines Wesens vor ihnen wahrzunehmen. Sie sind friedlich solange man sie nicht angreift. Falls man dies tut, verschwinden sie meist und machen sich unsichtbar. Auch wenn sie den Herzenswunsch wahrnehmen können, heisst das nicht, dass sie einen auch genau dahin führen. Daher sollte man immer aufpassen nicht plötzlich in eine Schlucht zu fallen.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Da folgte ich einem Irrlicht und ehe ich mich versah, stand ich in einem Nest von Leichenfresser. Nur mit knapper Not entkam ich."* - Unbekannter Abenteurer

Irrlichter können einem guten Nutzen bieten, aber auch eine riesen Gefahr darstellen. Daher sollte man sich immer auf seine Umgebung achten, wenn man einem folgt. Selbst wenn man einem gefangenen Irrlicht, welches in ein Glas gesperrt ist folgt. Denn solche Kompasse sind zwar sehr beliebt aber genau so gefährlich.

**Gefahrenstufe:** F
Mittagserscheinungen

**Mittagserscheinungen** tauchen wie der Name schon sagt, erst zur Mittagsstunde auf und verschwinden in der Abenddämmerung wieder.

## Allgemeine Informationen

Die verrottete menschliche Frau, welche zur Mittagszeit auf einem freien Feld auftaucht kann klar als Mittagserscheinung erkannt werden. Sie besitzt einen stark verrotteten Körper, leere Augenhöhlen, eine lange spitz zulaufende Zunge und ihre Kleidung hängt nur noch in Fetzen vom Körper. Oftmals tragen sie eine Sichel in der Hand, doch die birgt viel weniger eine Gefahr als man denkt.

Im Gegensatz zu anderen Untoten ist eine Mittagserscheinung aber nicht sehr anfällig gegenüber Bonus, dafür umso anfälliger gegenüber Silber und Feuer. Dazu kommt noch, dass Bannzauber sehr nützlich sein können. Doch wenn man das Problem auf eine gute Art lösen will, kann man einfach das oder die Objekte vernichten, die die Leiche an diesen Ort binden. Sobald dies getan ist, kann die Seele in den Tod übergeben.

Doch diese einfach klingende Aufgabe ist schwer, da sie weder Schmerz fühlen noch geblendet werden können. In der Regel liegt die Gefahr darin, dass sie einen in ihren Bann ziehen, wenn man zu nahe an sie heran tritt. So erscheinen sie zur Mittagsstunde und beginnen in einem Kreis zu tanzen. Arglose Personen werden in den Bann gezogen und tanzen ohne es zu merken mit. Einmal im Bann ist es unmöglich selbst wieder da raus zu kommen. Dann tanz man mit der Erscheinung bis die Sonne untergeht und die Erscheinung verschwindet. Das Opfer hat sich bis dahin so verausgabt, dass sie an Erschöpfung stirbt.

Solche Erscheinungen kann man überall finden, doch eines verbindet sie, denn es sind stets die Seelen junger unverheirateter Frauen die zu unrecht gestorben sind und so ihren Frieden nicht finden konnten.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Da tanze sie, eine Frau in einem weissen Hochzeitskleid, welches in Fetzen vom verrotteten Körper hing. Um sie herum die Leichen drei junger Männer die ihrem Bann nicht widerstehen konnten"* - Aus dem Tagebuch eines Monsterjägers

Ähnlich wie bei den Geisterwesen ist es die Pflicht eines jeden Abenteurers die Seele zur ruhe zu betten. Eine Seele die so leiden muss, bringt niemandem etwas. Doch sollte man auch aufpassen, denn es ist äusserst schwer, sich gegen ihren Bann zu wehren.

**Gefahrenstufe:** C
Monster

Bei den **Monstern** der Welt unterscheidet man seltener über Humanoid und Heteromorph als bei den Kulturschaffenden Wesen der Welt. Natürlich kann man dies dennoch, aber dies bringt einem weniger, da man davon ausgehen kann, dass alle Monster feindlich sind. Viel mehr unterscheidet man sie in ihrer Intelligenz. Denn diese Intelligenz spielt auch direkt in die Gefahrenstufe der Abenteurergilde ein. Diese Stufe wird aus mehreren Punkten zusammengesetzt und sorgt dafür, dass man weiss, welchen Monstern man sich stellen kann und bei welchen man lieber das Weite sucht.

## Gefahrenstufen

Die Gefahrenstufe wurde von der Gilde festgelegt, um zum einen die Aufträge genau einzuordnen aber auch um den Abenteurern und den Bewohnern eine einheitliche Übersicht zu geben, welche Monster wie gefährlich sind. Nicht dass man sich Monstern im allgemeinen nähern sollte, wenn man sein Leben lieb hat. Monster sind immer als Feinde der Menschheit zu sehen und daher auszurotten.

### F

* Chimären
* Irrlichter
* Leichenfresser
* Zombies

### E

* Bicorn
* Geisterwesen
* Ghoule
* Schattenwölfe
* Schleime
* Seelenfresser
* Skelette

### D

* Fuchsdämonen
* Mumien
* Olions-Pferde
* Orks
* Tiefe Wesen

### C

* Lamias
* Mittagserscheinungen
* Schleicher
* Trolle
* Werwölfe

### B

* Dryaden
* Ents
* Geisterschiffe
* Greifen
* Nixen
* Nymphen
* Sturmfänger
* Taranchuras
* Vampire
* Wyvern

### A

* Basilisken
* Cerberi
* Phoenixe
* Schattenjäger

### A+

* Daimonen
* Todesritter

### S

* Dohlen
* Drachen
Liturgien

Im Gegensatz zur Magie, bieten die Götter Zugang zu **Liturgien**. Diese Liturgien sind eher göttliches Wirken auf Erem.

## Erklärung

Das Grundkonzept einer Liturgie ist nicht so unterschiedlich zur Magie, zumindest in der groben Funktion. Doch im Gegensatz zur Magie, ist es weniger die eigene Kraft die man verwendet und mehr die Kraft des Gottes, dessen Liturgie man nutzt.

Wenn ein Geweihter einer Gottheit eine Liturgie einsetzten will, so betet er zu der Gottheit um die Möglichkeit zu erhalten seine Magie auf Erem zu lenken.

Die Kraft bezieht sich nicht nur aus dem Körper des betenden, zwar wird dieser auch etwas erschöpft durch den Fluss der Energie, sondern direkt aus der Kraft der göttlichen Entität zu der man betet. Diese Gebetet werden dann innerhalb ihrer Kirche niedergeschrieben, damit weitere Generationen ebenfalls die Liturgien verwenden können.

Gleichzeitig verändert das Wirken einer Liturgie die Magieparticel in der Luft, wodurch sie für Magier für eine gewisse Zeit nicht mehr so einfach zu beeinflussen sind.
Nyogath

**Nyogath** ist eine seltsame Gottheit, man nennt sie auch die dunkle Mutter, ein schreckliches Wesen welches fast ausschliesslich von Hexen angebetet wird. Anders als bei anderen Göttern, gilt er jedoch nicht als Erschaffer seiner Kinder sondern viel mehr als mächtige Entität, die ihnen macht schenkt.

## Geschichte

Als der Streit der grossen Götter vom Zaum brach, war das in seinen Augen der perfekte Moment um ein wenig mit den Menschen zu spielen. Er liess seine Energie in die Welt fliessen und veränderte dadurch Menschen und schuf damit die ersten Hexen. Von da an, beobachtete er sie öfter als dass er wirklich etwas tat. Doch der Krieg forderte von ihm, dass er sich einer Seite anschliesst. Doch eigentlich wurde ihm die Wahl direkt genommen. Denn Freyn verurteilte ihn direkt dazu, auf Zaebos Seite zu kämpfen, nicht dass er etwas anderes gewollt hätte.

Nach dem Krieg, wurde er ebenfalls verbannt, doch wo er nun genau ist, ist nicht bekannt. Man sagt jedoch, dass er in der Erde hausen soll.

## Aussehen

Man sagt, dass sein Aussehen eine fürchterliche Mischung aus den verschiedensten Lebewesen darstellt. Doch selbst in den verschiedenen Formen hat er nie ein eindeutiges Geschlecht, wodurch Nyogath fast immer als 'es' angesprochen wird.

## Rituale

Anders als die meisten anderen Götter, verlangt Nyogath nicht selten nach Blutopfern wenn nicht sogar Menschenopfern bevor er etwas tut. Diese Tatsache widerspricht allen anderen Göttern, da scheinbar fast alle solche Opfer zu grausam finden.

Nyogath besitzt viele Rituale und nicht wenige davon verändern den Ritualisten stark, die meisten dieser Rituale sind zudem grausam und haben schwerwiegende Folgen.

## Persönlichkeit

Nyogaths Persönlichkeit zu erklären ist schwer. Es ist dafür bekannt, dass es grausam und fürchterlich ist. Dennoch besitzt es schon fast einen Mutterinstinkt wenn es um die Hexen geht.

## Untergebene & Kinder

Als Untergebene kann man jede Hexe und jeden Hexer bezeichnen, die auf Erem leben. Sie finden sich zwar in Zirkeln zusammen, dennoch stehen sie alle unter Nyogaths Schutz. Diese haben sich je länger sie seiner Energie ausgesetzt waren, immer mehr von den Menschen wegentwickelt.

Doch nicht selten kommt es vor, dass die Gottheit eine Hexe segnet, und indirekt so ein Kind zeugt. Diese Kinder sind fast immer überaus mächtig.

## Fähigkeiten

Jegliche Rituale die die Hexen ausüben können auf die Macht von Nyogath zurückgeführt werden. So ist er im Stande alles zu reproduzieren, was sie können.

Die Hexen beherrschen Hexereien, sie sind der Magie ähnlich nur äussern sie sich durch eher längere Rituale oder Opfergaben. Es handelt sich mehrheitlich um Flüche- Vom einfachen Pechfluch bis hin zum Todesfluch.
Geisterschiffe

Seefahrer erzählen immer wieder von **Geisterschiffen** auf der weiten See, die arglose Reisenden angreifen und sie töten.

## Allgemeine Informationen

Auf den ersten Blick könnte man Geisterschiffe mit normalen Schiffen verwechseln, doch wenn man genauer hinsieht, bemerkt man, dass die Schiffe meist vermodert sind, Löcher im Rumpf und Fransige Segel besitzen und von Muscheln, Algen und Seepocken überzogen sind. Zudem scheinen sie aus der ferne ganz leicht zu flimmern und meistens sieht man die Crew nicht, oder bemerkt, dass diese ebenfalls von Algen bedeckt ist. In der Nacht sind sie einfacher zu erkennen, denn dann glühen sie leicht grünlich oder bläulich.

Sie sind nicht vom Wind abhängig, wobei sie mit Gegenwind schneller zu fahren scheinen als mit Rückenwind, doch gleichzeitig können sie selbst im heftigsten Sturm beinahe normal fahren. Als Teil des Meeres scheinen sie nicht von Seeungeheuern angegriffen zu werden. Viel mehr werden sie von ihnen begleitet oder können sie sogar bis zu einem gewissen Grad kontrollieren. Als verdammte Seelen sind sie anfällig gegenüber Bonus, doch ist dies auf hoher See immer schwer zu nutzen.

Sie scheinen nach belieben abtauchen zu können, wobei sie die wohl meistens tun, wenn sie sich nicht bewegen und so einfach am Meeresgrund verharren. Da die Crew keinen Schlaf und keine Ruhe braucht, können sie sowohl am Tag als auch in der Nacht aktiv sein.

Geisterschiffe scheinen meist dann zu entstehen, wenn ein Schiff unter schrecklichsten Umständen inklusive der Crew gesunken ist. Die Seelen die dann nie zur ruhe gebetet werden können, sind dazu verdammt auf hoher See bis an das ende aller Tage zu segeln. Daher gibt es zwei Arten von Geisterschiffen. Die Friedlichen, die auf andere Schiffe zukommen und sie bitten Briefe für ihre liebsten an Land zu nehmen. Wenn sie sich weigern, werden sie angegriffen, sollten sie es tun, dürfen sie passieren. Die Briefe erreichen aber selten ihr Ziel, da die Angehörigen der Seelen meist vor Jahren gestorben sind. Die zweite Variante ist viel aggressiver und greift auf Sicht an. Diese reisen meist in Stürmen und versuchen weitere Seefahrer zu töten.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Ich sah durch mein Fehrnrohr, wie ein Schiff aus dem Wasser auftauchte, doch der Wind war uns gut gesonnen und wir brachten immer mehr Entfernung zwischen uns. Olion sei Dank!"* - Eintrag im Logbuch des Kapitäns

Da die Geisterschiffe ausschliesslich auf dem Meer aktiv sind, sind sie eigentlich nicht in der Zuständigkeit der Gilde. Dennoch stellt die Gilde alle Informationen zur Verfügung.

**Gefahrenstufe:** B (Wobei die aggressiven Varianten eher bei A einzustufen sind)
Skelette

Skelette werden oftmals wie Zombies behandelt, doch man sollte sich bewusst sein, dass Skelette deutlich gefährlicher sind.

## Allgemeine Informationen

Skelette entstehen aus den skelettierten Überresten einer verstorbenen Person. So haben sie die Grösse und die Statur der Leiche aus der sie entstanden sind. In ihren Augensockeln leichten kleine hellblaue Punkte. Anders als Zombies sind sie durchaus intelligent genug Rüstungen und Waffen zu verwenden, wodurch sie neben ihrem normalen Aussehen nicht selten Rüstungen der Verstorbenen aufheben oder gar Waffen verwenden. Beides betrifft aber nur eher leichte Gegenstände.

Sie sind überaus anfällig gegen Angriffe mit stumpfen Waffen, die ihre Knochen zertrümmern. Das bedeutet aber auch, dass sie einfach in Fallen gelockt werden können, die mit stumpfen schweren Gegenständen zuschlagen. Dafür sind sie ausserordentlich resistent gegenüber Klingen- oder spitzen Waffen. Sie sind dazu noch intelligenter als Zombies und in der Lage den Gegner zumindest bis zu einem gewissen Stand zu verstehen. Daher sollte man darauf achtgeben, dass sie einen nicht sehen. Der einzige Vorteil ist, dass sie nichts hören, das bedeutet, man muss nicht zwingend leise sein.

Wie alle Untoten können sie entweder von einem Nekromanten beschworen werden oder entstehen natürlich wenn viel Thanenergie vorhanden ist. Die beste und einzige Art, ein nicht beschworenes Skelett zu töten ist den Schädel zu zertrümmern. Wobei das zertrümmern der Gliedmassen schon ausreichen kann, dass sie nicht mehr weiter Kämpfen können.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Ich wurde plötzlich von einem Pfeil getroffen und hörte das klappern von Knochen... und dann sah ich sie. Die Skelette die mit Waffen auf mich zustürmten"* - Bericht eines unbekannten Helden

Die Gilde rät jedem, lieber Vorsicht zu sein, wenn man auf Skelette trifft. Denn auch wenn sie einfach zu besiegen sind, können sie durchaus taktisch agieren und so viel mehr schaden anrichten als eine ganze Gruppe Zombies. Zudem ist es ratsam ein Schild zu besitzen, für den Fall, dass Skelette regelmässig mit Bögen bewaffnet scheinen.

**Gefahrenstufe:** E (Wenn sie in Gruppen oder zusammen mit anderen Untoten auftauchen kann ihre Stufe schnell mal auf C steigen)
Halblinge

Als **Halblinge** werden gemeinhin alle Mischwesen zwischen Menschen und einer anderen Rasse bezeichnet. Diese Wesen werden jedoch oftmals von anderen Rassen gemieden.

## Allgemeine Informationen

Ihr äusserliches ist eine Mischung aus Mensch und einer anderen Rasse. Meist sind die menschlichen Aspekte bedeutend stärker, wodurch man sie meist stärker erkennt als die Aspekte der anderen Rasse.

So erhalten sie jene Talente die besser sind als die der Menschen, sind jedoch nicht so stark wie die zweiten Rasse.

## Kulturen

Ihre Kulturen sind mit der Rasse des zweiten Elternteiles gleichzusetzten. So teilt man sie in der Regel nach ihrer Rasse ein. Die Kultur in denen sie aufwachsen hat einen starken Einfluss darauf, wie sie leben.

### **Halbelf**

#### Ethnie

Halbelfen erhalten leichte Aussehens Aspekte der Elfen. So besitzen sie spitze Ohren, die jedoch meist etwas verkrüppelt wirken. Oftmals tragen sie noch markante Wangenknochen, einen eher dürren Körperbau sowie ein fehlender Bartwuchs. Sie werden etwa 1,70 bis 1,90 Meter gross jedoch bei weitem nicht so alt wie Elfen. In der Regel werden sie um die 120 Jahre alt. Des weiteren besitzen sie einige schwächen der Elfen, was jedoch von Individuum zu Individuum unterschiedlich sein kann. Was die stärken angeht, sind sie in der Regel Magiebegabter als die Menschen, besitzen oftmals eine leichte Krankheitsresistenz sowie das natürliche Vertrauen der Tiere. Viele von ihnen sind auch begabter in der Musik. Elfen ringen sich nicht oft durch, mit einem Menschen ein Kind zu zeugen, doch wenn sie es tun, sind die Kinder meist stark.

#### Magie

Sie sind in der Lage Elfenmagie zu wirken, doch dies lernen sie nur, wenn sie in einer Elfensiedlung aufwachsen. Ansonsten sind sie nur etwas überdurchschnittlich begabt.

#### Namensgebung

Sie tragen entweder volle Elfen-Namen oder simple, dennoch melodiösen Menschen-Namen.

### **Halbzwerge**

#### Ethnie(Glaube)

Halbzwerge sind eher kleinwüchsige Menschen, die einige Aspekte der Zwerge tragen. Sie sind zwischen 1,40 und 1,70 Meter gross und leben etwas länger als ein Mensch mit ihren 110 Jahren. Sie sehen aus wie Menschen, besitzen aber einen stämmigen Körperbau sowie kurze Beine. Des weiteren besitzen sie einen übermässigen Bartwuchs. Doch die Beine haben direkt auch einen Nachteil, denn sie sind durchaus langsamer Menschen. Sie besitzen oftmals eine Anziehung zu Alkohol oder glänzendem wie Gold. Haben aber auch eine eher hohe Ausdauer und eine leichte Resistenz gegenüber mineralischen Giften und Krankheiten. Anders als die Halbelfen werden die Halbzwergen aber weitaus lieber gesehen. Sie sind zwar oftmals von Fehlgeburten geplagt, aber durchaus liebeswerte Kinder.

#### Namensgebung

Sie tragen entweder Zwergen-Namen oder Menschen-Namen. Je nach Kultur in denen sie aufwachsen.

## Biologie

Generell erben die Halblinge meist die dominanten Merkmale ihrer Elfen, meist sind die Menschen-Gene jedoch etwas dominanter, wodurch die anderen Aspekte nur zweitrangig auftauchen.
Wyvern

**Wyvern** werden oft als Drachen verwechselt, doch in Wirklichkeit sind sie um einiges schwächer und quasi die Vorstufe eines Drachens und deuten auf eine weitere Verdünnung des Drachenblutes hin.

## Allgemeine Informationen

Wyvern erinnern im Entferntesten an Drachen, doch sie unterscheiden sich in vielen Dingen. So sind sie bedeutend kleiner, mit einer maximalen Schulterhöhe von drei Metern, einer maximalen Flügelspannweite von knapp neun und einer Gesamtlänge des Körpers von knapp elf Metern. Des Weiteren besitzen sie nur zwei Beine, die anderen "Beine" sind die Flügel an deren Enden, sie kleine Klauen haben.

Sie leben zudem auch weniger als Drachen und erreichen so meistens nur ein maximales Alter von etwas über 300 Jahre. Sie besitzen aber wie die Drachen auch Schuppen, ledrige Flügel und spitze Zähne. Ihre Schuppen sind aber bei weitem weniger bunt und haben eher eine matte Farbe. So sind sie meist rötlich, grünlich und selten gelblich und deutlich weicher als die eines Drachen, was sie aber dennoch so hart wie ein gewöhnliches Schild macht.

Gleich wie die Drachen sind sie an den Augen, den Flügeln und im Mund sehr verletzlich, des Weiteren sind sie nicht in der Lage wilde Magie zu wirken und kämpfen daher nur mit ihrem Mund und vereinzelt mit ihren Krallen an den Flügeln. Sie sind ausgezeichnete Flieger und können zudem auch gut klettern, doch gerade im Flug haben sie einige tote Winkel, von denen man sie recht gut angreifen kann.

Sie ernähren sich von allem, was Fleisch hergibt und vor allem im Wachstum benötigen sie ausserordentlich viel Nahrung und reissen daher nicht selten eine ganze Herde. Doch sie sind nicht dumm, zwar sind sie trieb gesteuert, aber könne auch durchaus Fallen erkennen, was das Fangen eines Wyvern eine schwere Aufgabe macht, die bis jetzt nur Estra wirklich ausarbeiten konnte. Doch wenn man sie einmal gezähmt hat, sind sie überaus treue Seelen.

Da Wyvern anders als Greifen oder Drachen in Rudeln leben, ist das Fangen noch einmal schwerer. Ein Rudel besteht in der Regel aus 15 Exemplaren.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Da sah ich die Schatten und was diese Warf. Über der Stadt im Tal flog ein ganzes Rudel an Wyvern."* - Berichte eines Reisenden

Da Wyvern ein militärisches Gut von Estra sind, gibt es nur selten Fälle, in denen Abenteurer dazu kommen, gegen sie zu kämpfen, und dann sind es meist einzelne Exemplare, die gefährlich sind. Daher sollte man zwar stets vorbereitet sein, aber nicht damit rechnen, dass man je einen solchen Auftrag erhält.

**Gefahrenstufe:** B (Ein ganzes Rudel wäre aber als Gefahr der Stufe A+ zu behandeln)
Schleime

**Schleime** mögen schwach aussehen, doch sollte man nie ausser Acht lassen, welche Gefahr sie darstellen können.

## Allgemeine Informationen

Die meisten Menschen halten Schleime für die schwächsten aller Monster, doch wenn man bereits einmal gegen Schleime gekämpft hat, weiss man, dass man sie trotz ihres Aussehens nicht unterschätzen sollte. Auch wenn die meisten Schleime klein sind, gibt es auch Exemplare die so gross werden können, wie ein Kind. Sie bestehen aus einer zähflüssigen Substanz welche in den Farben Rot, Gelb, Grün und Blau auftreten können. Natürlich gibt es weitere Variationen dieser Farbe, je nachdem wo man sie trifft. Auch wenn man sie spontan als Rund beschreiben würde, sind sie nie eine perfekte Kugel, da die Gravitation sie leicht flächlich macht.

Was Schleime vor allem so gefährlich macht, ist ihre Fähigkeit fast alles zu zersetzten, was sie berührt. Wenn man sie also mit einem Stahlschwert angreift, versetzt es sich mit jedem Schlag, bis man am Schluss lediglich den Griff übrig hat. Die Wunden die man dem Schleim zufügt, fügen sich aber recht schnell wieder zusammen ohne dass es aussieht, als hätte man überhaupt irgendwas getan. Des weiteren sind sie vollständig Immun gegenüber Giften und Säuren. Dafür sind die Schleime sehr anfällig gegenüber Feuer und jeglicher Elementarmagie. Auch Schwerter können einen Schleim töten, sofern man ihm in kurzer Zeit genug Schaden zufügt, dass die gefressene Energie im Schleim nicht mehr ausreicht um die Regeneration zu füttern.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Nachdem ich aus meinem Haus kam sah ich dieses blaue Ding und versuchte es mit meiner Mistgabel zu vertreiben, aber als ich es traf waren die spitzen plötzlich weg!"* - Bericht eines Bauern aus dem Innenland

Zu empfehlen ist es immer einen Magier dabei zu haben wenn man gegen einen Schleim antreten möchte da diese Effektiv gegen diese sind. Schwertkämpfer sind im Nachteil gegen Schleime da die Schwerter von diesen zerstört werden können und dann ersetzt werden müssen. Es wird empfohlen das nur Abenteurer die schon etwas Erfahrung haben gegen diese Monster antreten sollten.

**Gefahrenstufe:** E
Pegasi

Das **Pegasus** ist wohl ebenfalls Stoff aus Mythen doch es gibt sie wirklich.

## Allgemeine Informationen

Pegasi sind ebenfalls Pferde die sich durch eine Tatsache von normalen Pferden unterscheiden. Denn sie tragen passend zu ihrer Fellfarbe gefiederte Flügel die eine Spannweite von um die fünf Meter erreichen können. Anders als Einhörner, leben sie aber nicht ewig so schätzt man, dass sie in etwa 400 Jahre alt werden. Logischerweise sind sie sehr gute Flieger und können ohne weiteres von mehreren Personen geritten werden, wenn sie sich durch die Lüfte bewegen.

Pegasi tauchen in zwei Varianten auf. Die allgemein bekannten besitzen ein weisses Fell, und weissen Flügeln. Vereinzelte Magier sind im besitzt von solch einem Pegasus. Diese Variante scheint sehr anfällig gegenüber Malus geweihten Objekten.

Die zweite Variante die man nur aus Geschichten kennt, stellt das Pferd mit dunklem Fell und schwarten Flügeln mit rötlich glühenden Augen dar. Man geht davon aus, dass es ein Pegasus ist, welches unter einem daimonischen Einfluss steht.
Esyn

Esyn ist eine Göttin die vorwiegend im Süden von Erem verehrt wird. Als Göttin aller Katzen und Katzenwesen wird sie jedoch auch in Al-Marawai sehr oft verehrt. Dennoch verehren vorwiegend Caitaner diese Göttin, die Menschen sind nur selten Anhänger ihres Glaubens.

## Geschichte

Esyn folgte im Krieg der grossen Brüder, eher der Ansicht von Fuska und hielt sich aus dem Krieg raus. Sie verstand beide Seiten, entschied sich aber keine zu wählen. Doch da sie und ihre Gläubigen immer friedlich waren, duldet die Freynkirche sie einfach.

## Aussehen

Esyn wird fast ausschliesslich als menschengrosse Katze die auf zwei aber auch auf vier Beinen geht, dargestellt. Sie trägt jedoch meistens teure Gewänder und Schmuck. Sie gilt logischerweise als die Vorlage für die Caitaner und nicht selten hört man den Ausdruck, dass ein Caitaner nach Esyn kommen soll.

## Rituale

Obwohl sie die Göttin der Katzenwesen ist, schreckt sie nicht davor zurück anderen Rassen ebenfalls zu erscheinen. Obwohl sie anderen Rassen gegenüber eher in Rätseln spricht, ist sie ihnen nicht feindlich gesinnt.

Anhänger von ihr tragen oft als Zeichen Haarperlen die vorsichtig in die Haare geflochten wurden und meist auch eine rituelle oder gar heilige Bedeutung haben.

Im vergleich zu anderen Göttern ist es sehr einfach sie anzurufen. So spricht man einfach ihren Namen und wenn man Glück hat und sie einen als Würdig erachtet, erscheint sie einem, auf die eine oder andere Art. Zudem gelten die Katzen als heilige Wesen und je nachdem wie und wann sie auftauchen und wie sie aussehen, werden ihnen verschiedene Bedeutungen nachgesprochen.

## Untergebene & Kinder

Als ihre Kinder zählt man neben den Caitaner die wohl nach ihrem Bild geschaffen wurden, alle Katzen und Katzenwesen die es gibt. Doch dies ist nicht alles, denn neben den Katzen die angeblich Esyn Bericht erstatten, gibt es noch weitere Wesen die ihr folgen. Die Werkatzen sind weitere Kinder von ihr und gelten als ihre Spione auf Erem.

## Fähigkeiten

Neben Wissen scheint sie jedoch selten wirkliche Fähigkeiten zu wirken. Dennoch ist sie eine Göttin und hat dadurch wohl Zugang zu viele verschiedenen Zaubern.
GBA titles being released in the custom iOS Virtual console

## September 20, 2022

1. Super Mario Advance
2. Super Mario Advance 2:Super Mario World
3. Super Mario Advance 3:Yoshi's Island
4. Super Mario Advance 4:Super Mario Bros 3
5. Mario Kart Super Circuit
6. Mario & Luigi Superstar Saga
7. Mario vs. Donkey Kong
8. Mario Pinball Land
9. Mario Party Advance
10. Kirby's Nightmare in Dreamland
11. Kirby & The Amazing Mirror
12. Wario Land 4
13. Zelda the Minish Cap
14. Metroid Fusion
15. Metroid Zero Mission
16. Mario Tennis Power Tour
17. Mega Man Zero
18. Mega Man Zero 2
19. Mega Man Zero 3
20. Mega man Zero 4

## October 12, 2022

1. Car Battler Joe
2. F-zero: Maximum Velocity
3. Game & Watch Gallery 4
4. Mega Man & Bass
Phoenixe

Der **Phönix** wird oft als der Vogel des Lebens beschrieben, doch er kann genau so grosse Vernichtung über die Menschen bringen.

## Allgemeine Informationen

Jedem ist der Begriff Phönix bekannt. Doch nur wenig haben je einen gesehen. Der Phönix erinnert von seinem Körperbau stark an einen Seeadler, er ist beinahe einen Meter gross und seine Flügelspannweite ist beinahe zweieinhalb Meter. Sein Gefieder ist in rot, orange und gelbtöne getaucht und so wirken die langen Federn fast so als wären sie die Farben von Feuer widerspiegeln. Sie besitzen einen schwarzen Schnabel und schwarze Füsse. Nach eigenen Ermessen können sie sich selbst aber auch in echtes Feuer tauchen und wirken dann fast so als würde der Vogel aus purem Feuer bestehen.

In freier Wildbahn findet man sie eher an warmen Orten, denn sie meiden extreme Kälte. Wärme bis hin zur Hitze macht ihnen nichts aus und so sind sie vollständig immun gegenüber Feuer. Doch da sie weder gut noch böse sind, können ihnen sowohl Malus als auch Bonus geweihte Gegenstände extremen Schaden anrichten.

Sie gelten als Treue Begleiter, wenn man sich einmal ihr Vertrauen erarbeitet hat. Zudem sind sie unsterblich, denn sobald sie sterben, gehen sie in Flammen auf und zurück bleibt ein Aschehügel mit einem Ei. Innert einer Woche schlüpft dann aus diesem Ei ein neuer Phönix, der die nächsten knapp 200 Jahre leben soll.

Doch die meisten suchen Phönixe nicht um sie als Haustiere zu halten, viel mehr hoffen sie eine Phönixträne zu erhalten. Ein Wundermittel was einen sogar vor dem Tod bewahren kann. Da sich die Träne jedoch auflöst nachdem sie jemanden gerettet hat und Phönixe diese in der Regel nicht einfach so hergeben, sind sie beinahe unbezahlbar.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Da sah ich den majestätischen Vogel am Himmel, doch unter ihm herrschte die Hölle selbst."* - Abenteurer der einer Phönixwanderung teilgewohnt hat

Die Gefahr eines Phönixes geht dann von ihm aus, wenn er sein Heimatgebiet wechselt, weil dann fliegt er in voller Flammenbracht auf der Suche nach einer neuen Heimat über die Lande und hinterlässt eine Schneise der Zerstörung. So ist es die Aufgabe eines Abenteurers, dafür zu sorgen, dass möglichst wenig Menschen bei so einer Wanderung sterben, ohne dass man den Phönix selbst angrifft.

**Gefahrenstufe:** A
Goldene Legion

Die **goldene Legion** der goldenen Bank ist vor allem in Al-Marawai und Umgebung bekannt. Doch da sie in jeder Bank anwesend sind, wissen wohl die meisten von ihnen. Bekannt ist jedoch, dass die Armee im Kampf noch nie besiegt wurde.

## Aufgabe

Ihre Aufgabe ist der Schutz der goldenen Bank, ihrer Angestellten und ihre Schätze. So bewachen sie die Angestellten der Bank, die Gesandten wenn sie unterwegs sind, die Bank selbst und jegliche Geldtransporte.

Auch wenn sie wie eine Söldnerarmee wirken, dienen sie einzig und alleine der goldenen Bank und im expliziten dem Rat und dessen Oberhaupt.

## Formation und Gliederung

Die Formation ist recht locker gegliedert, denn die Truppen werden je nach Situation umgestellt, um immer den grössten Nutzen zu haben.

In der Bank selbst, ist sind immer die gleichen Einheiten, damit sie eingespielt sind. Die Struktur da ist recht einfach. Ein Hauptmann führt alle Truppen da an.

## Ausbildung

Die Ausbildung ist streng und geht über zwei Jahre. Sie ist mit der Ausbildung der Erdgardisten des Imperiums zu vergleichen. So lernen sie den Kampf in Formation und wie sie die wichtigen Personen beschützen.

## Ausrüstung

Sie tragen Schuppenrüstungen die mit einzelnen Kettenteilen erweitert sind, damit sie nicht so schwer sind. Sie tragen Helme die ihr Gesicht verbergen.

Was die Waffen angeht, tragen sie alle zwei Dolche, um im Notfall immer noch eine Waffe zu haben. Ihre Grundausrüstung besteht aus zwei Dolchen die am Gürtel verstaut sind, und einem Kurzbogen. Jede Person kann dann dazu eine weitere Waffe wählen. Die meisten nehmen dann Schild und Schwert oder Speer. Wobei ihre Schilde meistens eher klein sind, gibt es auch jene die Turmschilder tragen. Je nach Situation werden die Waffen ausgetauscht um für die Umgebung den besten Nutzen zu haben.
Tanka/Fähigkeiten und Ausrüstung

**Tanka** ist keine Kämpferin. Sie verabscheut kämpfe so weit es geht und trägt deshalb auch keine Waffen mit sich herum. Selbst im Krieg bleibt sie lieber im Hintergrund.

## Ausrüstung

Tanka trägt wenn dann ein Buch mit sich herum. Ansonsten besitzt sie keine Gegenstände, die man als Ausrüstung definieren könnte.

## magische Fähigkeiten

Wie alle  Nuntii beherrscht sie Bonus-Magie. Sie ist in der Lage die Magie nach eigenem Ermessen zu nutzen.

## einzigartige Fähigkeiten

Als majores Nuntius besitzt sie zwei Flügelpaare. Mit ihren schneeweissen Flügeln kann sie fliegen und sich durch die Luft bewegen.

Tanka besitzt wie alle majores Nuntii eine sehr spezielle und einzigartige Fähigkeit. Sie nennt sich das 'Orakel von Freyn'. Es erlaubt ihr ungenaue Einblicke in die Zukunft zu erhaschen. Sehr ungesteuert und ungenau, doch können sie gedeutet werden.
GBA games playable on switch

On February 8, 2023, the whole gameboy line was added to the switch online service, which includes the GBA, but in order to play GBA on switch online you have to have an expansion pack for switch online. Here are the GBA titles currently playable on switch online:

1.Super Mario Advance 4:Super Mario Bros 3(2003)

2.Mario Kart Super Circuit(2001)

3.Mario and Luigi Superstar Saga(2003)

4.Zelda the Minish cap(2005)

5.Warioware inc mini game mania(2003)

6.Kuru Kuru Kurun(2001)

7.Metroid Fusion(2002)

8.Super Mario Advance(2001)

9.Super Mario Advance 2:Super Mario World(2002)

10.Super Mario Advance 3:Yoshi's Island(2002)

11.Fire Emblem(2003)

and these titles will be added to the GBA app in the future

1.Kirby and the Amazing Mirror(2004)

2.F-Zero Maximum Velocity(2001)

3.Golden Sun(2001)

And until more GBA titles plan to be added to the app later, here are GBA games you can play right now outside of the app until these games get released inside the app:

1 and 2.Advance Wars 1 and 2(2001 and 2003)

These 2 games are being remade as "Advance wars 1+2: Re-Boot camp" for the nintendo switch in 2023. there have been problems trying to release re-boot camp due to similarities with the Ukrainian war.

3.Pokemon mystery dungeon red rescue team(2006)

In 2020, "Pokemon Mystery Dungeon:Rescue Team DX" was released for the switch as a remake of GBA's red rescue team and the DS's blue rescue team.

4.Harvest moon:friends of mineral town(2003)

In 2020, a 3D remake titled "Story of Seasons:Friends of Mineral Town" was released for the switch, it did come to the XBOX one and PS4 a year later in 2021.

5 to 8.Mega Man Zero 1 to 4(2002 to 2005)

In 2020, The Mega Man Zero/ZX Legacy Collection came to the nintendo switch as remakes for the GBA's zero titles as well as the DS's ZX titles.

9 to 11.The 3 Castlevania advance games(2001 to 2003)

In 2021, the castlevania advance collection came to the switch, containing 2001's Circle of the moon, 2002's Harmony of Dissonance, and 2003's Aria of Sorrow, all originally released for the GBA.

12.Wario Land 4(2001)

This game has been recreated in Super Mario Maker 2.

13 to 18.Mega Man Battle Network 1 to 6(2001 to 2006)

All of these games will be included in the Mega Man Battle Network Legacy Collection that will release for the switch, PS4, and Microsoft Windows in 2023.

19.Mario vs. Donkey Kong(2004)

recreated in Mario Maker 2 by the ID of LLY-D4T-JMG. A remaster of the game will also be coming to the switch on February 16, 2024.

Well that's 33 total GBA games that are/will be playable on the switch.
Goldene Bank

Die **goldene Bank** ist eine Institution die weit bekannt ist. Sie betreibt alle Banken die man in den verschiedenen Ländern finden kann und ihr Hauptsitzt liegt in der grossen Handelsstadt Al-Marawai.

## Aufgabe

Die goldene Bank wurde von einem Zwergen gegründet der es sich zur Aufgabe gemacht hatte, den Fluss des Geldes zu steuern. Damit Preise festgesetzt waren, man abschätzen konnte, was wie viel Kostet und nicht jedes Land eine eigene Währung hat und niemand weiss wie Teuer dies oder dass in dem oder jenem Land ist.

So fing die Bank an eine einheitliche Münze zu produzieren und ihr einen Wert in Edelsteinen zuzuschreiben. Da Edelsteine etwas waren, was recht stabil im Preis war. So konnten sie langsam aus der Händlerstadt heraus Preise festlegen.

Damit jeder auch in der Währung zahlen konnte, fingen sie an solche Münzen zu verteilen und deshalb entstand das Gebäude welches als Bank bekannt ist und die Aufgabe hat, Geld zu tauschen.

Mittlerweile kann man in einer Bank bedeutend mehr machen, doch die Kernaufgabe der Bank als Institution ist noch immer, das Leben für alle zu vereinfachen. Die einheitliche Währung hilft da sehr gut. Doch kann man das eigene Geld dort mittlerweile auch hinterlegen und so in ein anderes Land bringen oder gar einer anderen Person in einem anderen Land Geld geben, ohne selbst je die Reise antreten zu müssen.

## Hierarchie und Aufbau

Offiziell wird die Bank von einem Rat angeführt. Dieser aus 13 Personen bestehende Rat entscheidet über alle Vorgänge in der Bank. Es ist nicht wunderlich, dass die Mehrheit dieser aus Zwergen besteht, doch sind auch andere Rassen, vorwiegend Menschen anwesend. Dieser Rat hat die absolute Macht über die Bank, jedoch gibt es inoffiziell noch eine weitere Person. Jene Person die ganz an der Spitze der Bank steht, die über dem Rat steht. Doch diese Berichte wurden nie offiziell bestätigt und ausser den Mitgliedern des Rates und jenen Gardisten die solche Verhandlungen beschützen ist auch niemand im klaren ob es diese Person gibt oder nicht.

Unter dem Rat stehen dann verschiedene Hierarchien an Personen die sich um die verschiedenen Dinge kümmern.

So hat jede Bank einen Inhaber, der direkt einem Vorgesetzten in Al-Marawai unterstellt ist. Doch oftmals werden Gesandte der Bank verwendet um solch Informationen auszutuschen.

## Militär

Militärisch würde sich die Bank nie beschreiben, doch durch das viele Geld und andere Wertgegenstände die sie mit sich rumtragen, haben sie durchaus eine starke militärische Einheit. Die Goldene Legion ist vielen ein Begriff, denn man sieht sie auch in jeder Bank.

Die wichtigsten Mitglieder der Bank besitzen aber meist noch eigene Leibwächter.

## Technologie

Technologisch würde man nicht viel von einer Bank erwarten, doch zusammen mit der Runenmagie der Zwerge haben sie ein System erarbeitet, mit dem ihre Münzen beinahe unfälschbar sind. So schrecken selbst Daimonen davor zurück und fälschen sich lieber Edelsteine um die dann umzuwandeln.
Golem

**Golem** sind von Sterblichen geschaffene Wesen die ihnen helfen sollen. Sie verwenden einen anderen Ansatz als die Corpus-Magie

## Allgemein Informationen

Als Golem bezeichnet man Wesen die aus modellierbarem Material gebaut wurden und Alchemie und Magie zum bewegen gebracht werden. So können Golems aus Holz, Ton oder auch Eisen sein, solange man das Material formen kann, kann man daraus einen Golem bauen. Sie werden meist dem Volk ihres Erschaffers nachempfunden. So ist die grösse auch nicht festgesetzt, wobei man selten einen Golem macht, der kleiner als einen halber Meter gross ist. Da sie nicht altern, können sie Jahrtausende überstehen, sofern das Material so lange übersteht.

Golem besitzen zwar die Möglichkeit sich Dinge zu merken und sich frei zu bewegen, verfügen aber kaum über eine Intelligenz. So führen sie immer nur die Aufgabe aus, die ihnen von ihrem Meister gegeben wurde. Dies kann gut sein, da sie dadurch sehr folgsam sind, doch gleichzeitig reagieren sie dadurch auch nur auf Befehle. Je nach Material besitzen sie einzigartige Vor- und Nachteile, doch alle samt sind stärker als ein Mensch. So sind Golem aus Eisen toll, da sie schwer kaputt zu machen sind, dafür können sie nicht schwimmen oder über kleine Brücken gehen. Zudem brauchen sie lange um sich wieder aufzurichten, wenn sie einmal umgefallen sind. Wenn sie aus Holz sind, können sie zwar schwimmen, dürfen aber dennoch nicht zu lange im Wasser sein und sind sehr anfällig gegenüber Feuer.

Um einen Golem zu erschaffen, muss man erst den Körper bauen, den die Golems in der Regel nicht selbst reparieren können. Dann muss man verschiedene alchemische Tränke nutzen und zum Schluss einen einfachen Zauberspruch sprechen. Sobald dies getan ist, sammelt sich die Energie im Körper und sie werden aktiv. Sie brauchen so etwas ähnliches wie Schlaf um die Energie wieder zu regenerieren. Aber ansonsten führen sie jeden Befehl aus, den man ihnen gibt. Wenn man ihnen etwas vorführt, sind sie in der Lage die Bewegung exakt nachzuahmen.
Schattenjäger

Schattenjäger gelten als die unbekanntesten Untoten, da man sie kaum von einem lebenden Menschen unterscheiden kann.

## Allgemeine Informationen

Der Schattenjäger ist eine Unterart der Untoten die nicht durch natürliche Methoden entstehen kann. Ihr äusseres unterscheidet sich nur kaum von dein eines lebenden Menschen. Eine Ausnahme bilden hierbei die rot leuchtenden Augen die sie haben, sowie eine leicht eigene Gangart.

Dieser Untote kann nur unter ganz bestimmten Bedingungen von einem Nekromanten beschworen werden. Zum einen braucht er eine Leiche die alle Voraussetzungen erfüllt. So muss sie in Takt sein und darf nur minimale Wunden aufweisen. Des weiteren dürfen ebenfalls nur minimale Vewesungsspuren vorhanden sein. Die Leiche wird dann vor dem Nekromanten ausgelegt und dieser lässt seine Thanenergie in die Leiche fliessen. Doch das ganze muss bei Neumond stattfinden.

Alle ihre Attribute übersteigen die eines Menschen und das macht sie so unglaublich gefährlich. Sie sind auch in der Lage kompliziertere Befehle ihres Meisters auszuführen, wodurch sie eine gewisse Autonomität an den Tag legen.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"So rammte ich das Schwert in die Brust meines Gegners doch alles was ich durch das Visier des Helmes sah, waren rot leuchtende Augen."* - Zusammenfassung der letzten Gedanken eines Tapferen Kriegers

Der Gilde sind keine Fälle bekannt, bei denen solche Untoten erschienen sind.

**Gefahrenstufe:** A