Персонаж

Правила - **Персонаж** • Действия • Навыки • Оружие • Ноша • Перверсии

Хронология - Зерпентштайн • Рорбах • Флюхт

Архив - Зерпентштайн-Вводная • Зерпентштайн-Лица • Рорбах-Лица

Персонаж игрока состоит из внутриигровых кусочков - Имя, Описание, История, Инвентарь - и из игромеханических: Аспекты, Навыки, Трюки, Обновление, Стресс, Последствия. Игромеханические вместе с Инвентарём нужно держать под рукой, чтобы быстро обращаться к ним во время игры.

## Описание

Краткий рассказ о внешности, поведении и особенностях героя - то, что видят все, кто с ним знакомится. Лучше его записать и передать мне: я выложу в лицах, чтобы каждый мог в любой момент подглядеть.

Совсем не нужно уточнять цвет пряжек на ботинках - круто будет ёмко охватить образ, впечатление и какие-то любопытные детали, что бросаются в глаза. Двух-четырёх предложений точно хватит.

## История

Она передаётся мне в строжайшей тайне! Держать её перед глазами не обязательно.

## Инвентарь

Его нужно скинуть мне - я распишу Ноши каждого предмета, и станет понятно, как нагружен герой (скорее всего, он в порядке). Если он владеет оружием и носит доспехи, то нужно почитать правила о них.

## Аспекты

Черты персонажа, игромеханические штуки, которые сочиняются в свободной форме. Аспекты стоит обсудить со мной, а можно вместе со мной и придумать - я ведь знаю ваших героев! По итогу они станут публичны, чтобы все могли их использовать. Если какой-то аспект нужно сохранить в тайне, то спроси меня, как это сделать.

Сочиняя аспекты, чувствуй себя свободно - ты сейчас придумываешь историю, а не вклиниваешься в систему. Перечень аспектов у меня немного отличается от оригинала:

### **Концепция**

Твой персонаж одной фразой, самое главное о нём - то, что делает его уникальным. Круто, когда в Концепции есть какое-то противоречие, например: "Архивист, ищущий приключений". Концепция сама по себе даёт фактическое преимущество - некий статус в обществе, роль, значимость, способности. Но если благодаря оной можно и накосячить, то она становится дважды хороша.

### **Проблема**

То, что мешает герою: внутренний изъян или внешний враг. Неисчерпаемый источник косяков! Проблеме лучше быть фундаментальной, чтобы от неё было крайне сложно отделаться. В ней может скрываться и преимущество.

### **Патрон**

Бог-покровитель, любимый Храм или, наоборот, неопределённость, безбожие. Стоит в этом аспекте выразить и глубину веры, отношение к ней, этап обретения Патрона - "Фанатичный последователь Ёрда", "Пытается понять Иянсу". Патрон даёт несколько игротехнических возможностей:

* Аспект Патрона можно привязать к действию (чтобы потратить фишечку и получить +2) при условии, что само действие соответствует Его постулатам.
* Из-за Патрона можно и накосячить по религиозным принципам.
* Один раз в сессию, совершив ритуал в честь Патрона, посвятив ему действие или отдав что-то в жертву, можно получить особенную Фишку от Патрона. Её можно потратить лишь для привязки аспекта Патрона.

### **Народ**

Эльф, гном, люд или орк? В этом аспекте нужно указать те преимущества и недостатки, что унаследовал твой герой, причём одним предложением. Они не одинаковы для каждого, у каждого ведь своя история! Но я всегда могу привязать этот аспект ради косяка, даже если конкретно этот недостаток не указан - коротконогий гном когда-нибудь да отстанет от своей группы!

Уравнивать преимущества и недостатки не нужно, первого должно быть больше.

### **Два любых аспекта**

Наконец нужно придумать два совершенно любых аспекта - какие-то второстепенные особенности героя, его черты, атрибуты. Ими лучше охватить иные области: и чтобы персонаж вышел многограннее, и для свободы выбора в момент *привязки* аспекта. Стоит стремиться к тому, чтобы по итогу все аспекты грубыми мазками целиком описали личность героя.

### ***Грядущий аспект***

Последний аспект придумывать не нужно: мы придумаем его совместно по окончанию арки, когда образ героя окончательно утрясётся.

## Навыки

Далее нужно раздать ранги по навыкам - определить основные умения героя.

Навыков в моей версии больше, больше и рангов для распределения. Они приведены вот тут. Также слегка отличается их механика. В оригинале каждому действию отведён свой навык: хочешь провоцировать - используй навык Провокации! Но у меня хитрее: для многих действий можно использовать разные навыки, то есть разные подходы. Например, провоцировать можно аж четырьмя способами! Одновременно с тем один навык можно применить сразу для разных действий - Угрозой можно не только провоцировать, но и манипулировать. В общем всё просто.

* Ранги навыков на старте: два навыка 4-го ранга, три 3-ьего, четыре 2-го, пять 1-го. Распредели их!

В "листе" персонажа не обязательно записывать все навыки подряд. Можно записать лишь те, которым присвоен какой-то ранг. Остальные всегда по нулям.

## Трюки

* На старте можно придумать три трюка. Также трюки можно добавлять за очки обновления.

Трюки - самое крутое, что умеет делать герой, его конёк, вернее, коньки его. Трюку не обязательно быть полезным в бою - не одними драками сложен путь первопроходца! Нет смысла пытаться за счёт трюков поломать баланс... ведь его и нет. Но чтобы сбалансировать свои трюки, нужно обратиться ко мне. Хотя скорее всего, потом мы их слегка подправим, чтобы они звучали ярко, но не слишком.

## Обновление, стресс, травмы

Совсем технические детали, которые можно не считать, но предоставить это мне.

### **Обновление**

Это количество фишек или жетонов судьбы (Fate Points), что герой имеет вначале каждой сессии. *Очки обновления* можно обменять на пару дополнительных трюков.

### **Стресс**

*Ячейками стресса* гасят *хиты* (урон) в бою. Есть *ячейки телесного стресса*, а есть *ячейки душевного*. По умолчанию у героя есть для каждого вида *стресса* по две *ячейки* (*Ячейка 1* и *Ячейка* *2*). Дополнительные можно получить, если повысить навыки Силы и Воли.

* *Ячейки стресса* восстанавливаются в начале следующей *сцены*.

### **Травмы**

*Травмами* (последствиями) так же гасят *хиты*. *Слоты травм* одни для всех видов урона, а дополнительные можно получить лишь за очень высокий ранг Силы. *Слоты травм: Лёгкая 2, Средняя 4, Тяжёлая 6* и особая *Экстремальная 8*.

* *Слоты травм* восстанавливаются не так быстро, их нужно *исцелят*ь.

Чтобы *начать исцеление*, необходимо успешно совершить *действие исцеления*. Для телесных ран используется Вивономия или Алхимия, а для душевных - Чуткость или Вера.