Table des Malédictions

Les personnages qui possèdent la compétence "Piété" ou la compétence "Superstition" sont victimes de malédictions lorsqu'ils commettent un acte jugé contraire à leur foi (insulte aux dieux, actions opposées aux valeurs prônées par la foi du personnage, etc.). Les échecs critiques peuvent également susciter le courroux des dieux, et entraîner une malédiction.

IRP, les malédictions sont lancées par un Saint (si "Piété") ou un Esprit/Loa/Dieu quelconque (si "Superstition")

Certaines malédictions s'appliquent uniquement au héros porteur de telle ou telle compétence. D'autres s'appliquent à l'ensemble du groupe d'aventuriers. Le MJ lance un D100, et sélectionne ensuite une malédiction dans la liste ci-dessous en fonction du résultat.

1. **Trognon véreux**: L'ensemble du groupe d'aventuriers chope des vers au cul. -5 CHA pendant 24h et 3 vomis à répartir par le MJ (1D6 dommages).
2. **Farce lubrique**: Les vêtements des aventuriers deviennent subitement transparents. Durée de la malédiction : 24H
3. **Gerbe divine**: Un dieu vomit sur les aventuriers. CHA -4 pendant une semaine. En extérieur uniquement.
4. **Envoyé céleste**: Les dieux envoient sur terre une créature, invisible aux yeux de tous, mais qui pourrit les jets du héro (-5 à toutes les épreuves) pendant 24h.
5. **Hurlement sacré**: Attaque sonore, un larsen monstrueux : 2D6 points de dommage à tous les aventuriers, qui sont désormais sourds pour 30min.
6. **Colère élémentaire**: Un élémentaire d'eau s'énerve et déverse 5000 litres d'eau glaciale, sans prévenir. Les aventuriers sont trempés, les conséquences dépendent du milieu.
7. **Problème sanitaire**: Il y a un problème sanitaire dans le secteur : l'odeur est pestilentielle. Tous les aventuriers ont CHA -2 pendant une semaine.
8. **Vermines**: 2D rats pesteux surgissent de nulle part et attaquent les aventuriers. Risque d'attraper la Grande Épidémie.
9. **Au feu !**: Un incendie se déclare dans le donjon/la ville/la région/les affaires du personnage.
10. **Cauchemar éveillé**: Les héros se réveillent dans une prison, sans savoir pourquoi.
11. **Compagnons non désirés**: Apparition de 1D6 clochards super lourds, avec 2 chiens qui puent. Ils insistent pour devenir les amis du groupe, et les suivront partout.
12. **Cauchemar haredi**: Le héros perd 1D20 pièces d'or. Ceux qui l'accompagnent font 1D20, si de 1 à 5, ils perdent 1D20 pièces d'or.
13. **Assoupissement**: Les héros sont terrassés par le sommeil. Ils s'endorment sur place
14. **Frelon divin**: Un héros se fait piquer par un frelon divin énervé. Il encaisse 1D6 de dégâts.
15. **Gloutonnerie**: Le héros perd toutes ses réserves de nourriture.
16. **Essaim de criquets**: Panique, un essaim de criquets attaque. Il faut trouver un abri en 30 secondes, ou encaisser 1D20 de blessure. En extérieur uniquement.
17. **Coup de foudre**: Le héros tombe amoureux du premier personnage qu'il rencontre (PJ comme PNJ).
18. **Vent d'affaiblissement**: Un vent magique souffle soudainement. FO-3 pendant 24H.
19. **Tour de passe-passe**: Un esprit/un saint décide de punir le héros. Il transforme ses armes en chaussettes. Il faudra un dispel magic réussi pour les récupérer.
20. **Folie des champignons**: Un aventurier veut absolument manger des champignons. Il devient pénible et ne pense qu'à ça jusqu'à ce qu'il soit contenté
21. **Haine féline**: 2D6 chats furieux se jettent sur les aventuriers.
22. **Mandale cosmique**: Le héros se prend une baffe stellaire. La victime encaisse 2D6 de dommage.
23. **Esprit critique**: Le héros devient obsédé par l'idée de tout critiquer pendant 12H.
24. **Rire incontrôlable**: Le héros est pris d'un fou-rire pendant 5 minutes. Il ne peut rien faire d'autre (sauf fuir), et perd 2 points de vie
25. **Pulsion meurtrière**: Le héros veut verser du sang. Il attaque n'importe qui jusqu'à ce qu'il lui cause une blessure, y compris l'un ou l'autre membre de son groupe.
26. **Déconcentration**: Des pensées tordues s'immiscent dans les pensées du héros. Toutes compétences -2 pendant 1H.
27. **Pulsion charnelle**: Le héros veut absolument copuler. Il essaie de violer quelqu'un, ne s'arrête que si on l'assomme.
28. **Muse de la poésie**: Le héros veut écrire un poème. Il ne fera rien d'autre jusqu'à ce qu'il ait terminé.
29. **Infection**: A la prochaine blessure, le héros a de la fièvre. Toutes compétences -2 pendant 24H (sauf si soin), et -2PV par heure jusqu'au soin.
30. **Terreurs nocturnes**: Le héros ne parvient pas à s'endormir, aucune récupération durant la phase de repos. Sa jauge de folie baisse de 20%.
31. **Débilité**: Le héros perd en intelligence, causant INT-5 pendant 2H
32. **Pourriture marine**: Le héros dégage une odeur de crevettes pourries, -2 CHA pendant 1 semaine.
33. **Pulsion alcoolique**: Le héros devient obnubilé par l'alcool. Il ne s'arrête qu'après une bonne cuite.
34. **Sortilège divin**: Le héros est foudroyé par un esprit/un saint. 2D6 dommages.
35. **Vague de crasse**: Une énorme vague de boue se forme et tombe sur le héros. -5 CHA jusqu'à ce qu'il ait nettoyé son matériel, ses affaires et lui-même.
36. **Métamorphose**: Un sort perdu transforme le héros en chèvre (ou en grenouille, au choix du MJ), douée de parole. Durée : 12H. Les autres aventuriers doivent transporter son matériel.
37. **Manque de chance**: La prochaine épreuve passée par le héros sera critiquement ratée.
38. **Ver solitaire**: Le héros gagne un nouveau compagnon de route, le ver solitaire. Bienfaits de la nourriture et des boissons divisé par 2, jusqu'à soin.
39. **Folie aviaire**: Des oiseaux deviennent fous, et attaquent les aventuriers. Ceux-ci doivent se mettre à l'abri en 30 secondes, ou sauter dans l'eau, sinon 1D6 de dommage à tout le monde.
40. **Arachnophobie**: Le coin fréquenté par les aventuriers se remplit d'araignées. Ceux qui ratent leur épreuve de courage entrent dans une crise de panique ! Jauge de folie -20%.
41. **Ophiophobie**: Le héros a un serpent dans son sac a dos. Quand il le découvre, s'il rate son épreuve d'adresse pour esquiver, il se fait mordre ! 1D6 dommages, et 1 chance sur 2 d'être empoisonné (-2 PV par heure, jusqu'à soin).
42. **Agoraphobie**: Le héros gagne spontanément la compétence "Agoraphobie".
43. **Camelote**: L'armure/vêtement du héros est merdique et tombe en miettes, sauf si c'est un vêtement magique ou une relique.
44. **Poussée de champignons:** Le héros gagne spontanément la compétence "Sentir des pieds".
45. **Pouilleux**: Le héros gagne spontanément la compétence "Pouilleux."
46. **Insouciance**: Le héros gagne spontanément la compétence "Tomber dans les pièges"
47. **Essaim de moustiques**: Une vague de moustiques déferle sur les aventuriers. Ils se font piquer sur toutes les parties découvertes : -1PV, CHA-2 pendant 2 jours.
48. **Pogrom anti-haredi**: Une horde de paysans en colère s'en prennent aux aventuriers du groupe en les accusant d'être partisans des Haredim.
49. **Hypersociabilité**: Le héros gagne spontanément la compétence "Ressemble à tout"
50. **Malédiction du bourre-pif**: Le héros doit baffer quelqu'un. S'il ne le fait pas, il meurt au bout de 2h.
51. **Doigts gluants**: Sans savoir pourquoi, le personnage se retrouve avec les doigts gluants: -2 AD.
52. **Flèche perdue**: Le héros se prend une flèche dans le derche.
53. **Difformité**: Le héros gagne spontanément la compétence "Gueule cassée".
54. **Mauvaise rencontre**: Une troupe de bandits 1D6 surgit au-devant des aventuriers et réclame leurs biens.
55. **Farce psychologique**: Le personnage est le jouet d’un nouveau tour. Pendant 24h, il dira l'inverse de ce qu'il veut dire.
56. **Erreur d'étiquetage**: La prochaine potion que boira le héros n'aura pas l'effet escompté. Au choix du MJ.
57. **Malédiction de parole**: Le personnage ne peut plus parler pour le reste de la journée sous peine de perdre 1PV par phrase.
58. **Malédiction visuelle**: Le personnage perd la vue pour 2h.
59. **Abondance/absence de poil**s: Le personnage se réveillera avec le corps (et le visage) recouvert de poils. Ou complètement rasé s'il était très poilu, comme les Yatis.
60. **Malédiction des ombres**: Les ombres de toutes les créatures à 9 mètres autour du personnage abritent désormais des Ombres hostiles. Celles-ci attaquent quiconque s'approche d'elles (y compris celui qui les abrite). Cette attaque a toujours lieu en même temps, quelle que soit la distance qui les sépare. Les ombres sont indétectables tant qu'aucune d'elles ne s'est manifestée, et peuvent survivre 3d3 jours, ou jusqu'à la mort de celui qui les abrite.