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Desmund O'Neil

Desmund O'Neil aus dem Hause O'Neil, war der dritt-jüngste Sohn des Herzogs Gregor O'Neil und wurde bereits in seiner Jugend in die Zitadelle zum studieren geschickt. Sein Vater tat dies um eventuellen Erbfolgestreitigkeiten entgegen zu wirken, jedoch konnte er nicht ahnen, was mit seinem Sohn geschehen würde.
Im Alter von 35 Jahren, brach Desmund mit einem Schiff ins Reich der Atlanter auf, um deren Kultur und Technologien zu studieren und sich einem aufstrebenden Ritter anzuschließen. Als er ins Atlanter Reich kam, fand er keine blühende Zivilisation vor, sondern nur Tod und andere Folgen des Krieges. Wikinger unter Njal "der Beinlose" haben das Land erobert und so war Desmund zunächst froh zusammen mit Sir William weiter zu ziehen.
Das Ziel der Reise, das Slawenland, war jedoch kaum besser, denn wie sich herausstellte war ein Knappe von Sir William, namens Dimitri Ustoci, der rechtmäßige König des Slawenlandes. Da sich dieses mit dem Nenris-Kaiserreich im Krieg befand, war Desmund nun zwischen den Fronten. Er entschied sich letztlich dazu, heimlich für die Nenris zu arbeiten. In diesem Land bekehrte er auch den Boyarensohn Vladoslav. Doch als Desmund dann Dimitri Ustoci und Sir William, für die einfallenden Nenris verraten hat, schickte der Ritter einen weiteren Knappen, um Desmund zur Strecke zu bringen. Nach einer eintägigen Flucht wurde er gefasst und später von Nenris-Reitern tot, mit einer Axt im Kopf, gefunden.
Boris vom Middenland

Boris vom Middenland war einst ein Kleinadliger aus Calradia. Er wurde 2114 nach dem großen Sturm geboren. Seine Familie stammte ursprünglich aus Helmgard, aber als Dynastie von Rittern führte sie ihr Weg nach Calradia. Boris wuchs in Löwenhaupt am kaiserlichen Hof auf und knüpfte dort erste Kontakte mit Kaiser Konstantin, mit dem er sich später anfreundete. Der Kaiser war ihm so zugetan und beeindruckt von seinem militärischen Talent, dass dieser ihn zum Reichsmarschall ernannte und nach dem ersten Marländischen Unabhängigkeitskrieg zum Herzog des neu gegründeten Middenlandes machte.
Boris stand also vor der schwierigen Aufgabe, das Middenland, welches aus vielen verschiedenen Kulturen besteht, anzuführen. Trotz anfänglicher Bauernaufstände, die er allesamt niederschlug, konnte er sein Land zusammen halten und nutzte dazu sein starkes Militär.
Er organisierte die Armee neu und stellte er stehendes Heer auf, um Aufständen vorzubeugen. Darüber hinaus setzte er Kommandanten nach militärischem Können, und nicht nach Geburtsrecht ein. Auch seine Helebardier-Trupps finden im ganzen Reich Respekt.
Nach dem 2.Marländischen Unabhängigkeitskrieg verlor er sein Land, da er einen Großteil seiner Armee dem Kaiser übergeben hat und die eigene Verteidigung vernachlässigte. Als die kaiserliche Armee zurück ins Middenland marschierte, wurde sie in der Schlacht bei Fredolsfurt nahezu vollkommen ausgelöscht und die Befehlshaber gefangen genommen.
Boris musste ein Lösegeld für seine Freilassung bezahlen und stand nun ohne Land da. Er begleitete Kaiser Sieghard weiterhin und schloss sich seinem Hofstaat an.
Häde

Häde ist das zweite Dorf der Kalan Baronie. Es wurde etwa Zehn Jahre nach der Gründung von Vornheim gegründet, nachdem immer mehr Holzfäller in die Baronie der Kalans zogen. Wie schon erwähnt ist Häde ein Holzfällerdorf. Und genau so sieht es auch aus. Die Häuser sind aus Groben Baumstämmen gebaut, die Wege breit, und einige Lager für Holz sind zu sehen. Das Dorf ist zu klein, dass es einen eigen Vogt hätte. Aber ein Ältester namens Beistean führt aber alle geschicke im Dorf. Häde liegt an der Grenze zu den Hauptgebieten der Osser.
Gruftwachen von Crowfast

Die Gruftwache oder auch Gruftgarde genannt, ist für gewöhnlich in der Stadt Crowfast zu finden und hat die Aufgabe den sogenannten Heldenfriedhof von Crowfast zu bewachen. Die Gruftwache rekrutiert sich aus den Bürgern Crowfasts, aber auch fahrende Ritter und Bastarde werden oft aufgenommen.

Die genaue Art der Ausbildung variierte über die Jahrhunderte sehr: Zur Zeit der Gründung der Gruftwache, genügte es einen Monat von einer anderen Gruftwache trainiert worden zu sein oder in der Stadtwache gedient zu haben. Als der Heldenfriedhof wuchs, wurden auch die Ansprüche an die Rekruten erhöht. Heute müssen die Rekruten (je nach vorherigem Erfahrungsstand) 3 bis 5 Jahre im Kampf unterrichtet werden, zusätzlich werden sie noch im Kampf gegen Untote, Ghule und Nekromanten speziell geschult. Darüber hinaus erhält jeder bei der Gruftwache eine grundlegende religiöse Ausbildung, die sich auf Bestatungsriten und dergleichen speziallisiert.
Asifa-Echsen

Diese ungefähr Nashorn-großen Echsen, leben in der Wüste von Scarreth auf Kenor. Sie haben eine sehr dicke ledrige Haut und einen Knochenschild auf dem Kopf. Dies schützt nicht nur den gewaltigen Körper der Echse, sondern auch noch einen möglichen Reiter (meist Echsenmenschen). Diese Tiere können sehr lange ohne Wasser auskommen. Bei geringer Anstrengung ertragen sie drei Wochen ohne Wasser, bei langen Wanderungen, Kämpfen oder Ähnlichem, halten sie etwa eine Woche durch.

Die Echsenmenschen aus dieser Gegend verwenden sie als Reit- und Lasttiere. In freier Wildbahn sind sie normalerweise friedlich, so lange man ihnen nicht zunahe kommt. Eine Mutter mit Jungtieren jedoch reagiert sehr aggressiv auf jegliche Kreaturen, die ihren Jungen schaden könnten.
Fyngorn

Fyngorn "Eulenmantel" war ein Schüler an Rabenfels gewesen, welcher es zum Erzmagi schaffte und versuchte das Nenris Kaiserreich zu stürzen. Er ist im Jahr 649 n.Atl. geboren und starb 682 n.Atl.. Als Sohn eines gewöhnlichen Bauernpaares wurde er von einigen Bellatoren entdeckt, die seine magischen Kräfte entdeckten. Als Novi wurde er nach Rabenfels geschickt wo er seine magische Karriere Anfing

## Zeit als Novi:

Als neuer Novi war er nicht besonders Auffällig, außer sein Ars Oculus erregte für aufsehen. Seine Augen besaßen keine Pupille und waren komplett Gold.

Als Novi wurde er Hausleiter des Hauses "Eulennest".

## Die Zerschlagung des Reiches:

Als Fyngorn seine Ausbildung als Erzmagi abschloss, hatte er einen Plan. Er wollte das Reich zerstören und eine bessere Zukunft so für die Novis erreichen. Seine Freunde und Untergebenen halfen ihm dabei. Er sorgte für viel Chaos im Reich und wurde zu einer der gefährlichsten Männer im Reich. Malcom III. "Eisenfaust" war einer der größten Feinde von Fyngorn. Zu jener Zeit waren einige Wutausbrüche von Malcom III., durch Fyngorn ausgelöst worden.

Den Beinamen "Eulenmantel" erhielt Fyngorn durch seinen Mantel.

Am Ende gelang es Fyngorn aber nicht und er starb mit 33 Jahren. Er ist trotzdem durch seine Taten sehr berühmt geworden und gilt als Patron der Novis. Das Novis Haus "Eulennest" gibt es immer noch und wird durch ein berühmtes Gemälde von Fyngorn dekoriert.
Buckyn

Das Haus Buckyn, berühmt für ihre Papier Herstellung, ist durch Kirchenhand ein mächtiges Haus geworden und pflegt die Hohekunst der Literatur.

> *"Die Chéavals haben den Wein, die Bloodmans ihre Gemälde und wir die gute Schrift auf edlem weißem Papier, was will man mehr?"* - Lord Rothwulf Buckyn, bei einer Vorlesung nach dem alljährlichen Festmahl.
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## Geschichte:

Die Buckyn sind ein Haus, welches schon zur Zeit von Kaiser Malcom „dem Reformierten“ gegeben haben soll. Dread Buckyn war ein Papier Hersteller der einen großen Handwerksladen in Dorcill besaß. Eine Stadt des Kirchenstaates am Rhealor-Fluss. Der größte Abnehmer seiner Papiere war die Kirche selbst die sie für ihre Hymnen, Missionen und Gesetze brauchte. Die Buckyns verdient sehr schnell und erfolgreich Geld und konnten sogar Samen von exotischen Bäumen erwerben und diese in einem extra Glashaus einbetten, welche heiße Quellen hat, um das Wetter anderer Regionen nachzuahmen. Sie konnten die Leiter der Macht durch vieles Geld aufsteigen und wurden Patrizier. Aber Patrizier blieben sie nicht, mit dem Patrizier Goeth Buckyn „die Schreiber Faust“ änderte sich alles. Seine Frau Lady Lessy Buckyn und er waren berühmte Autoren, sie schrieben legendäre Werke die jeder Nenris Lord einmal gelesen haben muss. So empfehlt man sich in den gehobenen Kreisen, Werke wie *„Sündenprinzen unter Menschen“* oder Lady Lessys Werk *„Die Dichtung des Frühlings“*. Beide Buckyns hatten auch einen Erstgeborenen, der nach den Eltern kam und sie stolz machte, Lord Fryd „der Romantische“ Buckyn. Sein Berühmtestes Werk war *„Die Hymnen der Freude“*, welches ein rein kirchliches Werk war und starken Einfluss auf die Gesangs Kultur der Kirche nahm, viele der Hymnen und Praktiken die indem Werk niedergeschrieben wurden, haben immer noch eine sehr große Präsenz. Durch viele der Glauben gewidmeten Werke, entschied sich der damalige heilige Rat, einen Grafen Titel an Lord Goeth zu geben. Seit 631 n.Atl. halten die Buckyns den Grafen Titel, sie wurden die Herren von Dorcill und bauten eine Burg südlich des Blutflusses, Goethburg. Ihr Stammsitz ist aber das Schloss Buchláin welches nördlich des Blutflusses errichtet worden ist.

Eine besondere Persönlichkeit des Hauses war Gregor Buckyn, ein junger Schriftsteller der nie Lord wurde und viele propagandistische Werke gegen den Glauben schrieb und öffentlich gegen sie hetzte. Ein Trupp der Handgarde wollte ihn festnehmen, doch ein Mitverschwörer brachte Gregor unbemerkt fort, er wurde bei einem drankischen König aufgenommen und schrieb seine Texte weiter doch schaffte es nie seine Werke ins Nenris Reich zu bringen und populär zu machen. Der Dranken König behielt aus Interesse alle Schriften in seiner eigenen Bibliothek.

### Zur heutiger Zeit:

Heutzutage regiert Lord Rothwulf Buckyn, er ist 56 und seine Frau Lady Gally Hardsteel ist bereits verstorben mit Hand am Herz. Gemeinsam haben sie drei Kinder bekommen, Sir Aethelfryd Buckyn (24), Praeceptor Walthar Buckyn (20) und Lady Lyfled Buckyn (18).
Hausgarde der Chéavals

Eine speziell Trainierte und gut Gerüstete 100 Mann starke Einheit. Sie wurde von Großherzog Fionn ins Leben gerufen um in Instabilen Grafschaften für Ordnung zu sorgen, oder in der Schlacht, eine Front verbissen zu Verteidigen. Sie sind mit Langschwertern, Lanzen und Turmschildern bewaffnet und zusammen mit ihren schweren Rüstungen sind sie sehr immobil, aber eine eiserne Frontlinie. Sie werden den Chéavals gute und treue dienste erweisen.
Hornblood

Das Haus Hornblood ist ein außerordentliches Junges Haus. Es wurde im Jahr 890 n.Atl. gegründet von Thoman Hornblood, ehemalig Thoman Ravenblood. Die Gründung des neuen Hauses kam dadurch zustande, dass Thoman herausfand, dass sein wahrer Vater nicht Pynn Ravenblood sondern Vector Horn war. Daraufhin verband er beide Häuser zu einem gemeinsamen Wappen und Namen, ein Hausspruch hat er noch nicht festgelegt.
Harslan von Harkon

König Harslan aus dem Haus Rafragan ist ein Nordling und König von Harkon. Er gilt als stoischer Traditionalist und Verfechter des Kampfes gegen die Kasanen.

Bei der Verhandlung mit mehreren Kasanenführern, zeigte er sich engstirnig und war auf einen Kampf aus. Sein Verbündeter König Scathach konnte es ihm jedoch gerade noch ausreden, indem er sich selbst der drei Kasanenvölker annahm.
Erster Komandant der Kalans Richard

Richard wurde zwischen den Jahren 850-860 n.Atl. geboren. In seiner Jugend lernte er irgendwann das Bogenschießen und perfektionierte es. Er wuchs beid den Holzkriechern auf,einer Gruppe Banditen die Neu-Lofien terrorisierte. Sein Leben sollte sich im Jahre 881 n.Atl jedoch drastisch ändern.

**Eine Chance**

881 n.Atl wurden die Holzkriecher durch eine List des Lordkämmerers von Scathach Lord Henric Kalan besiegt und gefangen genommen. Auch Richard wurde gefangen. Doch fiel er durch seine Fähigkeiten im Bogenschießen Henric Kalan auf. Dieser bot ihm an als sein Soldat zu arbeiten. Richard akzeptierte und Henric Kalan begnadigte ihn. Nachdem das geklärt war brachte Henric ihn zu seinem Kommandanten Marco, der ihn in seine Soldatenreihen aufnahm. Auch dieser erkannte das Potential des jungen Richards und so arbeitete dieser sich hoch. Bis zu dem Zeitpunkt wo Henric Kalan in sein Land aufbrach diente Richard ihm als Leibwächter.

**Der 1. Kommandant der Kalans**

Kurz bevor Henric Kalan in seine Baronie aufbrach ernannte er Richard zu seinem ersten Kommandanten. Zusammen brachen sie auf ins Kalan Gebiet. Dort übernahm Richard die Ausbildung und das Training der Soldaten und überwachte die Instandsetzung der Silbertürme und der Ausrüstung.

**Seine Meinung über Henric Kalan**

Richard schätzt und respektiert Henric Kalan dafür das er ihn nicht anders behandelt und dafür,dass er ihm das Leben geschenkt hat.
Die Dschinns

Obwohl ich nie einen Dschinn selbst zu Gesicht bekommen habe, konnte ich die paar Informationen und Mythen die ich über sie finden konnte hier niedergeschrieben, da es sehr wahrscheinlich ist das Dschinns wirklich existieren.

Die drei Dschinns die es in unserer Welt verteilt geben soll, sind extrem mächtige Wesen. Sie verstecken sich in angeblich Öllampen, bis jemand sie findet. Sie sollen die Fähigkeit besitzen die Realität selbst zu manipulieren, so erfüllen sie ihren Finder 3 Wünsche. Der erste Wunsch wird genau so erfüllt wie es sich der Finder erdachte um ihn zu locken. Die anderen beiden Wünsche, werden durch formulierungs-Lücken so verändert und verdreht, das es dem Finder schadet. Wenn alle 3 wünsche erfüllt wurden, steht der Finder mit leib und Seele auf ewig in des Dschinns schuld.

[x0 Alles] [x10 Göttliche Magie]
Irrlicht

Jeder Mensch (aber nicht Hexer oder Andere Humanoide) kann zu einem Irrlicht werden wenn sie im leben viel mit Tod zu tun hatten (z.B. Krieger, Totengräber, Bestatter, etc.). Sie sind ausschließlich Nachts aufzufinden. Sie sind Geister, welche immer eine magische Laterne bei sich tragen, die jedes Lebewesen magisch anziehen kann. Viele Irrlichter haben dadurch Menschen "in die Irre getrieben" , indem sie diese in die Ferne gelockt haben, daher der Name. Die Seele der Irrlichter ist in der Laterne versiegelt, so kommt es das nur schaden an der Laterne Wirkung zeigt. Sie sind Fähig der Teleportation, Illusion und schwacher Telekinese. Sie haben konstant nur eine einzige starke Emotion und zwar die Emotion die sie kurz vor ihren Tod verspürten. Sie wollen je nach Emotion nur weniges tun: Freude-Spielen, Wut-Töten; Foltern; Verwirren, Angst-Fliehen; alleine Sein. Sie behalten all ihre Erinnerungen ihres vorherigen Lebens, und können demnach auch nur die sprachen die sie vor dem Tod auch konnten. -*Gesprächsversuche bringen jedoch nur selten etwas da diese Nervensägen meist unfähig sind beim Thema zu bleiben oder mitten im Gespräch einfach wortlos abhauen.*

[x2 Hamon] [x1,5 Magische Pflanzen] [x0,5 gewöhnliche Metalle]
Mathraf

## Geschichte:

### Heutzutage:

Momentan ist der Oberhaupt des Hauses Mathraf Lordgeneral Alexym Mathraf (7). Sein Vater war Fürstgeneral Nicolay Mathraf (56) und seine Mutter Cassia Wayelli (47), welche noch lebt. Außerdem hat Alexym vier ältere Schwestern: Linira Mathraf (20), Freudia Mathraf (18), Samisia Mathraf (17) und Anastasia Mathraf (14). Der Onkel von Alexym, ist Viusque Mathraf (43). Jener kämpfte an der Seite von Nicolay Mathraf, während der Schlacht am Rhealor-Fluss. Er ist gerade noch so mit seinem Leben davon gekommen.
Die Hochzeit von Ipra

**Die Hochzeit von Ipra** *geschrieben von dem Barden von Horling*

In Ipra's walls, the blood did pour,

As Scathach's armies marched to war,

Their swords held high, their eyes ablaze,

None could withstand their deadly gaze.

Oh Scathach, why did you do it?

Your wrath, we cannot subdue it

The bloodbath in Ipra, a tragic tale

Of a dragon's rage that will forever prevail

The Walls of Ipra fell that day,

As the White Dragon led the fray,

His enemies quaked in fear and dread,

As they fell beneath his wrathful tread.

The blood did flow, the screams did sound,

As Scathach's armies razed the town,

None were spared, none were left alive,

As they met their fates and did not survive.

Oh Scathach, why did you do it?

Your wrath, we cannot subdue it

The bloodbath in Ipra, a tragic tale

Of a dragon's rage that will forever prevail

Oh, hear the Men of Ipra fall,

As the White Dragon claimed them all,

In Ipra town, the sky turned red

As Scathach the white dragon fed

The survivors of Ipra, they tell the tale

Of how Scathach's anger was beyond the pale

They mourn their loved ones who were lost

And pray that Scathach's rage will be the last

So let the Tale of Ipra sing,

Of the destruction that Scathach did bring,

And let us never forget that day,

When Ipra fell to the White Dragon's sway.

Oh, the wedding of Ipra,

Where joy turned to sorrow

The guests, they did not know,

That they wouldn't see tomorrow

So, if you plan a wedding grand,

Make sure the White Dragon's not on hand,

For he will turn your joy to pain,

And leave you with nothing to gain.
Blaufrost

Es ist unklar ob es sich hierbei wirklich um einen Drachen handelt. Es hat Aussehens-Züge typisch für Drachen und hat Fähigkeiten die denen von Drachenlegenden ähneln aber hat Verhaltensweisen wie die eines kleinen Vogels. Ein Blaufrost hat zwar Flügel und kann fliegen, dafür aber nicht sehr lang. Der Blaufrost ist unglaublich Kalt. So kalt, sollte man ein Blaufrost mit der Bloßen haut berühren, würden die ersten paar Schichten Haut tot frieren. Trotz dieser Starken Verteidigung, ist der Blaufrost überaus scheu und meidet Größere Tiere wenn möglich. Der Blaufrost ernährt sich von Insekten und kleinen Wassertieren aller Art. Die Schuppen und das Herz eines Blaufrosts sind sehr begehrte Zutaten in der Alchemie. Was der Grund war, für eine große Jagt nach ihnen, bis sie fast ausgestorben waren. Heutzutage kann man Blaufrost nur in nördlichen- oder im östlichen Teilen von Malor finden.
Dekishi

Wenn jemand in einem Bach oder Fluss oder unter einer Brücke stirbt wird man zu einem Dekishi. Dekishi sind unfähig zu kommunizieren, sie können nur Geräusche machen die sich anhört wie das Kreischen eines Menschen der Unterwasser ist (Oder gurgeln). Andere Dekishi können aber das Kreischen und Gurgeln anscheinend verstehen. Es gab auch ein paar Dekishi die ich angetroffen habe die Eolisch sprechen konnten, dies scheint aber keinen Fähigkeit zu sein die jeder Dekishi hat. Dekishi sind meist mit verschiedenen Wasserpflanzen bewachsen oder von Muscheln befallen und Wasser läuft in Strömen aus all ihren Körperöffnungen. Ihre Haare, Klamotten und Pflanzen (wenn sie welche haben) bewegen sich auch außerhalb des Wassers wie als währen sie in einer seichten Strömung. Dekishi sind sehr träge und langsam wenn sie das Wasser verlassen, darum machen sie das auch äußerst selten. Wenn sie das Wasser verlassen kann man sie „töten“ indem man ihnen den Kopf abtrennt oder ihr Herz durchsticht (wenn sie noch eins haben). Wenn man ein Dekishi „tötet“ wird dieser nach ein paar Minuten oder länger (je nachdem wie stark der Fluch ist) wieder im Wasser auftauchen. Dekishi sind für gewöhnlich am schlafen (sie tuen das unter der obersten sand- oder Kiesschicht), wachen aber auf sobald etwas lebendiges in der Nähe ist, dann gehen sie auf Lauer, warten bis der oder das Lebende das Wasser oder die Brücke betritt. Dann greifen sie mithilfe von starker Wasser und Eis-Magie oder mit den von ihnen kontrollierten (nun magischen) Pflanzen an. Dekishi verlieren sehr schnell die Interesse an einer Beute wenn diese sich wieder von der Brücke oder dem Wasser entfernt. Sie fressen die Leichen von was auch immer sie getötet haben und lassen nichts übrig, nicht Mals die Knochen. Sollte jedoch etwas übrig bleiben, besteht die Chance (wenn es ein Mensch ist) das sie auch zu Dekishi werden.

Überlebenstipps:

schnelles überqueren von Brücken verhindert einen Angriff eines Dekishi. Wasserkontakt vermeiden um Überlebenschancen zu steigern. Falls man von einem oder Mehreren Dekishi angegriffen wird ist flucht die Effektivste Lösung. Man kann das Wasser trinken was aus einem Dekishi herausquellt, es ist extrem sauber.
Blutnymphe

Ein Ungetüm was das Kind eines Dämons und einer Nymphe ist. Es ist eine zwanghafte Mutation die immer auftritt, was diese „neue“ Spezies erschafft. Dies ist nichts ungewöhnliches bei Nymphen oder Dryaden, neue Spezies zu erschaffen durch Partner die keine Satyr sind. Z.B. wenn eine Nymphe/Dryade und eine Gottheit ein Kind haben wird dies immer ein Zyklop sein. So kommt es, das es immer noch vereinzelt Zyklopen gibt, die Nach der Großen Jagt geboren wurden. Die Blutnymphen sind immer weiblich und haben demnach eine (menschliche) weibliche Erscheinung. Blutnymphen haben graue Haut und meist Schwarze oder (Blut-)Rote Haare. Ihre Augen haben meist eine graue-, rote- oder weiße Iris. Ihre Pupille ist bei manchen Nymphen violett anstatt schwarz, dies ist aber recht selten. Ihre Pupille ist außerdem oval-zackig geformt. Blutnymphen sind intelligent und aggressiv. Anders wie Nymphen oder Dryaden sind sie nicht an ein Objekt der Natur gebunden. Nein, sie sind an eine Waffe gebunden ob diese nun magischer Natur ist oder nicht. Je nachdem was für eine Waffe, ändert sich ihr Aussehen (Hauptsächlich in den Klamotten), ihr Kampfverhalten und ihre Fähigkeiten. Sie können verschiedene Formen von Kampfmagie, Blutmagie, Ritualmagie, Beschwörungsmagie, Feuer-, oder Blitzmagie beherrschen.

"Ich habe auch mal eine Blutnymphe getroffen die Nekromantie konnte, sie war ein großes Problem und hat mehrere gute Handgardisten beendet, eigentlich wollte ich als Nächstes zukommen als ein junger Handgardist namens Dazai mir zuvorkam. Ich habe gehört wie er die Fähigkeit haben soll, Magiefähige kurzzeitig zu entmachten. Eine überaus starke und nützliche Fähigkeit, die ich zu gern hätte, ich weis aber nicht wie es mit meinen eigenen Fähigkeiten interagieren würde, also werde ich versuchen ihn dazu zu bringen sich meiner Gruppe anzuschließen. Naja ich schweife ab…" - William "Bloodhand"
Grepham

Die Grephams sind ein Adelshaus aus dem Herzogtum Westhorn, dessen Ursprünge weit zurückgehen. Manche vermuten, sie hätten sich einst von den Rhóns abgespalten, andere behaupten, das Haus wäre von Rittern gegründet, die nur im Dienste der Rhóns standen. Die Wahrheit liegt Wahrscheinlich irgendwo dazwischen. Der Leitspruch des Hauses lautet: "Waffen schultern", was auf die Vergangenheit des Hauses als Ritter hindeutet.

Sie hielten schon lange Zeit die Grafschaften Grepton und South-Hornfield. Letztere wurde den Grephams von Kaiser David zugesprochen.

Eine wichtige Persönlichkeit aus dem Hause Grepham, war Lord Mortimer Grepham von Grepton. Er galt in seiner Jugend als ehrenvoller Ritter und wurde daraufhin recht schnell zum Befehlshaber in der kaiserlichen Armee. Zur Zeit von Kaiser Eron "der Duellant" war Lord Mortimer Grepham schon ein altgedienter Veteran der Tirienischen Kriege, der bereits viele Schlachten gesehen hatte. Er bildete zu dieser Zeit, den damals noch jungen Gregor O'Neil aus, der damals bereits mit Mortimers Tochter Kathrin Grepham verheiratet war. Mortimer Grepham starb später im Alter von 61 Jahren nach einer Schlacht, an den Wunden, die er davongetragen hatte.

Heutzutage herrscht Mortimers Enkel John Grepham, über Grepton und South-Hornfield. Er soll seinen Onkel Lord Gregor sehr schätzen, war aber seit dessen Verrat an Lachlan "Goldfaust" zwischen den beiden Seiten hin und her gerissen.
Die drahanischen Legionen

Die drahanischen Legionen ist der Oberbegriff für alles was die Drahanen militärisch zu bieten haben.

## **Kavallerie:**

### **Kürassiere:**

Die beste Kavallerie, die die Drahanen zu bieten haben, sind die Kürassiere, die man unter die Kategorie schwere Kavallerie packen würde. Sie tragen einen einteiligen Brustpanzer mit einem offenen Helm ohne Visier, sowie ein Kettenhemd nach drahanischer Bauweise. Außerdem tragen sie dazu noch Arm und Bein Schienen. Sie tragen als Primär Waffe manchmal eine Reiterlanze sonst ist die Primär Waffe ein Säbel. Außerdem werden die Kürassiere noch mit der Armbrust trainiert um diese während des Reitens zu benutzen. Die Kürassiere schießen meist eine Salve um dann den Säbel zu ziehen.

## **Infanterie:**

### **Hellebardenträger:**

Mit drahanischer Ausrüstung und Disziplin bilden die Hellebardenträger tödliche Formationen um ihre Gegner zu bezwingen.

## **Spezialisierungen der Fürstgeneräle:**

**Kavallerie**

**Infanterie (Schwer)**

**Infanterie (Leicht)**

**Logistik & Organisation**

**Schweres Gerät**

**Defensiv**

**Fehrnkampf**

**Plänkler & Aufklärung**
Agunaz

Dieses Volk lebt im Herzen des goldenen Sultanates im sogenannten Dhómya Tal. Dieser Ort hat die Kultur so weit geprägt, dass sie sich von der Kernkultur des goldenen Sultanates abgegrenzt haben.

### Das Dhómya Tal

Dieses Tal ist eines der tiefsten bekannten Täler Malors. Es reicht so tief, das es an umliegende Magmakammern in der Erde stößt und dadurch an den Talsenken Ströme von Lava fließen. Diese Lavaflüsse treffen sich in einem Lavasee, der Garama Hrada ("feuriger See") genannt wird. Dieser See wird insgesamt von 8 Lavaströmen gespeist.

Die sonstige Geografie des Dhómya Tals ist karg und felsig. Durch den vielen Bergbau und der Lava ist die Luft dort dauerhaft rauchgeschwängert und bietet keine Möglichkeit für Ackerbau. Die einzige Wasserquelle ist der Barakhala ("großer Kanal"), der gebaut wurde um das Tal mit Wasser zu versorgen. Um zu verhindern das der Talboden überschwemmt wird, wurde ein Damm gebaut, mit vorgelagertem Stausee kurz vor dem Tal.

Der Rand des Talkessels ist von unzähligen Minen und Steinbrüchen zerfurcht und durchlöchert. Dort befinden sich einige der reichhaltigsten Eisen, Blei und Kupferminen in ganz Malor. Darüber hinaus werden dort auch Gold, Kohle und sogar Diamanten geschürft.

#### Garama Hrada

Der Garama Hrada ist ein Lavasee in Mitten des Dhómya Tals und verbindet die 8 Lavaströme mit einander. Um den See herum gibt es mehrere Städte, die über die Zeit zu einer Metropole zusammen gewachsen sind. Auf dem See befindet eine Insel aus schwarzem Stein, auf der eine große Festung erbaut wurde. Diese Festung, die von den Einheimischen Agni Durga genannt wird, ist das Herrschaftszentrum dieser Kultur. Die Insel ist über eine sehr lange Brücke erreichbar, die ständig erneuert werden muss.

##### Agni Durga

Diese Festung gilt als uneinnehmbar und wurde ursprünglich aus prächtigen bunten Steinen aus Nenc, aus dem Osten und den örtlichen Steinbrüchen errichtet. Über die Zeit wurden die Mauern durch den Ruß des Tals geschwärzt und nur wenige Farben sind noch zu sehen. Die Architektur ist typisch für das goldene Sultanat und voller Verzierungen und Ornamenten.

Im Inneren ist die Festung sehr prächtig und luxeriös. Allein Räume wie die goldene Halle oder die kristallene Therme sind so eindrucksvoll, das selbst die edelsten ausländischen Diplomaten sprachlos geworden sind.

### Charakteristika

Die Bewohner des Tals haben einige Eigenheiten. So sprechen sie eine eigene Sprache oder mehr einen eigenen Dialekt der allgemeinen Sprache des goldenen Sultanates, den selbst Muttersprachler nur schwer verstehen.

Die Agunaz gelten darüber hinaus als eher unhöflich, schroff und gefühlskalt. Jedoch werden sie oft auch als fleißiger, ehrlicher oder direkter angesehen als andere Völker im goldenen Sultanat.

Die Hauptreligion im Dhómya Tal ist der Glaube an Diffeyo, wobei auch andere Glaubensrichtungen dort zu finden sind, wenn auch nicht viele.
Daemonhörn

Der Daemonhörn ist in den Sturmbergen und auf einer Atlantischen Insel heimisch (letzteres vermute ich war Integration per Menschenhand). Der Daemonhörn ist ein Ziegenbock-artiges Wesen, wessen Kopf konstant in Flammen steht. Es heißt, sollte das Feuer auf der Stirn des Daemonhörn erlischen, so würde der Daemonhörn zu Stein werden. Stein ist ein gutes Stichwort, denn das Fell des Daemonhörn ist so hart wie Stein. Die glühenden geschweiften Hörner sind aus einem unbekannten Material was so hart wie atlantischer Stahl ist. Der Daemonhörn kann simple Feuerzauber wirken. Die Hufe des Daemonhörn können Flammen erzeugen und den Boden schmelzen. Von der Physischen Stärke aus gesehen ist der Daemonhörn ungefähr so stark wie ein großer Bock. Wenn man ein Daemonhörn sieht, sollte man ihn meiden. Ist dies nicht möglich sollte man Desinteresse zeigen und ihn nicht mit schnellen oder plötzlichen Bewegungen provozieren. Sollte man in einem Kampf mit einem Daemonhörn verwickelt sein, kann man seine Physische Schwäche gut kontern: Mit einem gepanzerten Handschuh aus atlantischen Stahl kann man ihn an den Hörnern festhalten und sollte man Kräftig genug sein ihn bei Seite Werfen. In einem solchen Fall wird der Daemonhörn normalerweise Interesse verlieren und weiterziehen.
Am Pathadh

Es heißt, es sei das Schwert von Brunaran d'am britheamh, dem Dämonischen Richter Deamhayns.

Der Träger dieses Schwertes bekommt jahrelange Kampferfahrung eingeflößt. Das Schwert gibt seinem Träger die magische Fähigkeit, seine Feinde und die Feinde Deamhayns aufzuspüren. Dann muss man ihr Blut an die Klinge füttern, bevor es sich an dem Blut des Trägers nährt.

Am Pathadh verfügt über mehrere Verzauberungen und magische Fähigkeiten, jedoch die Stärkste von allen ist dessen Fähigkeit die Lebensenergie der Opfer aufzunehmen und teile davon ihren Träger zu geben, immer gerade genug um zu Überleben.
Das Saufen und die Sündenprinzen

Dieses Lied ist bei der frommen Bevölkerung verpönt und in manchen Gebieten wird man dafür mit dem Tode bestraft (lasst das keinen Hexenjäger hören)

Ziran wars, der mich zur Schenk' gebracht. Egal! Egal!

Ralreth hat den Krug mir voll gemacht. Egal! Egal!

Mori hat's nicht dazu geschafft. Egal! Egal!

Amora hat die Lust entfacht. Egal! Egal!

Suthur hat mich wild gemacht. Egal! Egal!

Ein and'rer wird von Aor gepackt. Egal! Egal!

Dank Ärgus hat die Schank gekracht. Egal! Egal!

Ghor hat mir den Schmerz verschafft. Egal! Egal!

Doch zu Zythur hab ich's nicht geschafft. Egal! Egal!

Durch Sevagoth bin ich nochmal erwacht. Egal! Egal!
Godred Macce

Lord Godred Macce ist ein äußerst religiöser Adliger an der Goldstraße. Er ist bekannt für den Bau einer gewaltigen Kathedrale, der ihn nahezu vollständig verschuldet hätte. Es ist ebenfall bekannt, dass er die Hexenjäger unterstützt und maßgeblich an dem Ausbruch des Goldstraßenkriegs beteiligt war. Er konnte von Fion Chéaval für diesen Krieg als Verbündeter gewonnen werden, was angesichts Godreds diplomatischer Fähigkeit einem Wunder gleicht.

"Lassen Sie ihn beten! Der alte Narr ist zu keinem anständigen Gespräch fähig" - Lord Richard Steel während der großen Feier der O`Neils auf der Rotflusswacht.
Kreaturen

# Das Bestiarium

> Ein Buch Geschrieben von Aldrec Biralec und Nooroo über die Verschiedenen Kreaturen die unsere Welt bevölkern
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> Texte in [] sind für das Gameplay relevante Informationen, wie z.B. Schadensmultiplikatoren oder max. Lebenspunkte
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## **Nekrophagen**

***Die Untoten Plagen von Malor***

Peking Ente

Wiederkehrer

Seelenlose

Auferstandene Champions

Die Leichenmacher

Nachzehrer

Necrolyden

Eine gefallene Ehe

Poltergeist

Mittagserscheinung

Redeath

Gibdo

Irrlicht

Ritter-Irrlicht

Die Verfluchten von Cogadh

Zerfleischer

Blutmondfleischer

Cnámh Turtar

Tsuiceadóir

Trocken-Haie

Fluch-Horn

Geister-Pferde

Kranium

Pegamarbh

Dhia

Kriegsunglück

Rächende Jungfrau

Rache-Knochen

Draugr

Francach

Banshee

Sealgair Marbh

Dekishi

Pestvampir

Lumpenghule

Leichensammler

Weißschatten

Silberschweif

Dubhar Anam

Trauerfeier

Seelenfeuer

Mèrghul

Aschgeist

Sandgestalt

Sklavenwraith

Nekrotauren

Cyscodion Crio

## **Arachane**

***Kinder der Arachne, die Mutter aller Spinnen***

Arachna-Duine

Arachna-díosganach

## **Cloch Fathach**

***Lange zeit hörte man von mächtigen Kriegern aus den Bergen, niemand ahnte das die Berge die Krieger waren***

Golem

Utschebi

Gargoyl

Daemonhörn

Bergriesen

Vitalapis

Spráis

Hekatoncheiren

Prass "der Höllische Steinriese"

Uamhas

## **Equidae**

***Die Familie der Pferde***

Pegasi

Fotia-Pegasus

Schatten-Pegasus

Albtraum-Pegasus

Pegamarbh

Fluch-Horn

Geister-Pferde

Einhorn

Venti

## **Naturgeister**

***Kreaturen, welche große Verbundenheit mit der Natur besitzen***

Einhorn

Fear-sìthe

Naturwolf/Waldwolf

Crann Moan

Crannetha

Cran-Rith

Baumschraten

Dryaden

Wolkennymphe

Wasser/-Flussnymphen

Wendigo

Lycanthrophen/Werwölfe

Blutnymphe

Venti

Striilae

Graulinge

Trolle

## **Aquamane**

***Die Kreaturen der Meere, Seen und Flüsse***

Magna Muscheln

Trocken-Haie

Sakana

Wasser-Wyrm

Die Schiffschlucker

Hämoglobin Hai

Werhai

Eidolon-Wyrm

Karaxáin

Dodr

Nixen

Sirenen

Meervolk

Ceffyl dwr

## **Frostwesen**

***Kreaturen, dessen Atem die Kälte und dessen Blut der Frost ist.***

Tiefenfrost

Nordwind

Eisschelle

## **Draconiden**

***Die Kreaturen, die wir hauptsächlich als Drachen bezeichnen.***

Chaosbrut

Lindwurm

Wyvern

Feuerdrachen

Eisdrachen

Wasser-Wyrm

Kriegs-Hydra

Blaufrost

## **Mic Ifrinn**

***Die Kinder der Anderswelt, die Kinder und Schöpfungen von Deamhayn.***

Traum Dämonen

Sumpfdämonen

Gier Dämonen

Dämonen der Trägheit

Wut Dämonen

Succubus/Inccubus

Blutnymphe

Dubhar Anam

Fluchkrähe

## **Ungeordnet**

***Diese Kreaturen sind noch nicht in eine Klasse geordnet worden, oder können nicht untergeordnet werden.***

Prass "der Höllische Steinriese"

Die Dschinns

Gnargor

Wyrm

Basilischus

Asifa-Echsen

Sávrant'hek

Isirische Königsboa

Isirische Zwillingsschlange

Hánash

Norowa Kage

Jarl-Bären

Galileo

Nemeischer Löwe

Asada Alnaml / Die Ameisen-Löwen

Rätselmeister Sphinx

Kriegswyrm

Hautwechsler

Fleischwandler

Phoenix

Greif

Machi'auren

Mantikor

Basilisk
Eddhard Chéaval

Im Jahr 838 wurde Eddhard Chéaval ermordet von Unterstützern von Alan und Edward Rohn, weil er entschieden für Erron "Der Duellant" Rhón stimmte und andere auch davon überzeugen wollte. Sein Erbe war Arthur Chéaval.

Er wurde im Reich spöttisch der "Jäger" genannt, weil er viele Jagdhunde besaß, die ausgezeichnet darin waren Trüffel zu finden und er viel Zeit mit der "Jagd" nach Trüffeln verbrachte.

*"Ahh sie an der Eddhard zieht wieder zur Jagd aus... Auf Pilze he, he, he..."* -Lord Richard Horn
The Firewood (improved)

This rolling pin is on fire! The legendary attack ignites aliens and causes mass panic. This weapon has no level limit.

### Base Crit (%)

15.0

This weapon is an improved copy of the original The Firewood. It is obtained for free through the cloning feature reward from Chapter 9 Level 8, provided that the original version has been bought.

***Special attack***: Attack with great damage

***Expert effect***: Additional fire damage over 2 seconds

***Legendary attack***: Ignites all surrounding aliens for 3 seconds and causes panic
Chapter 6

## The market

This area is unlocked once you reach a grand total of 200 stars. The following missions will be shown once you reach a certain total number of stars in this chapter:

* Missions 6-10 upon reaching 12 stars
* Missions 11-15 upon reaching 24 stars
* Missions 16-20 upon reaching 38 stars

In this chapter, Screamer is introduced in Mission 1.
Explosive Projectile Gun

Causes large-scale explosion damage when using the special attack. This weapon has no level limit.

### Base Crit (%)

15.0

This weapon is unlocked in the shop after completing any of the following and costs 550 alien crystals:

* Chapter 6 Mission 19
* Chapter 7 Mission 12

***Special attack***: Multishot with 4 bullets

***Expert effect***: The special attack additionally unleashes an explosion
Der Ring der drei Wahrheiten

Der Ring der 3 Wahrheiten

Der Ring zeigt, drei Visionen, drei Wahrheiten, binnen einer Sekunde, wenn auf jemanden eingesetzt.

Die 1. Wahrheit   -das Verlangen

Die Erste Vision, zeigt die Zielperson so, wie sie sein will, was sie erreichen will

Die 2. Wahrheit.  -das Sein

Die zweite Vision, zeigt die Zielperson so wie sie sich selbst sieht, so wie sie sich selbst hält

Die 3. Wahrheit   -das Schicksal

Die dritte und letzte Vision, zeigt die Zielperson so, wie sie wirklich ist, wird oder so wie sie werden könnte (Bearbeitet)
Explosive Gun

The bullets of the special attack explode and cause area damage. The legendary attack fires 20 projectiles at once.

### Base Crit (%)

12.0

This weapon is unlocked in the shop after completing any of the following and costs 400 alien crystals:

* Chapter 1 Mission 15
* Chapter 2 Mission 9

***Special attack***: Multishot with 4 bullets

***Expert effect***: The special attack additionally unleashes an explosion

***Legendary attack***: Fires at 20 random targets with explosive projectiles
Pot vacuum

With the pot vacuum, you can collect more distant alien ingredients. How relaxing!

### Availability

120 stars

This item can be crafted using the following once it becomes available in the workshop:

* 35 alien tech
* 90 alien stuff
* 12 rare alien stuff
* 1 legendary alien stuff

*Tip: Regardless of which family member equips this item, the effect is carried over to all of them. On the other hand, this does not affect Copper, the family dog.*
Automatic turret

This turret has your DNA and shoots autonomously at anything that moves and is not from this planet.

### Availability

0 stars

This item can be crafted using 10 alien stuff once it becomes available in the workshop.

Total family damage refers to the total normal attack damage from the family members' respective weapons.

It has a fixed 0.25 attack speed and an 8-second cooldown prior to the first use while a 20-second cooldown prior to each succeeding use.
The Nuke (improved)

The projectiles are electrically charged. The legendary attack fires an e-nuke at nearby aliens. This weapon has no level limit.

### Base Crit (%)

15.0

This weapon is an improved copy of the original The Nuke. It is obtained for free through the cloning feature reward from Chapter 9 Level 8.

***Special attack***: Multishot with 4 bullets

***Expert effect***: Additional electrical damage over 1 second

***Legendary attack***: Discharges a gigantic electric shock on all surrounding aliens
The Vampire (improved)

The special attack drains life from aliens and heals you. The legendary attack drains stamina from all nearby aliens and stuns them. This weapon has no level limit.

### Base Crit (%)

15.0

This weapon is an improved copy of the original The Vampire. It is obtained for free through the cloning feature reward from Chapter 9 Level 8.

***Special attack***: Long-range attack

***Expert effect***: Heals the user when attacking (Heal per alien: 4% of maximum life)

***Legendary attack***: Damages and stuns all surrounding aliens for 4 seconds, drains their stamina and adds it to the family members. (Stamina per alien: 4% of maximum stamina)
Graulinge

> "In den Tiefen Wäldern der Nordur findet man viele der alten Monstern, doch Grauzwerge gehören nicht zu ihnen obwohl die meisten sie töten wenn sie ein erblicken. Grauzwerge sind zutiefst missverstandene Wesen." - Seher Yngvar im Gespräch mit Großpreaceptor Donrick.
>
>

Graulinge wie man sie bei den Nenris nennt, sind Relikte aus den Jahren der Dunkelheit. Alte Höhlen Malereien haben ihre Existenz bezeugt und alte Papyri Atlantischer Gelehrte, die uns erhalten geblieben sind, berichten von der Existenz dieser Wesen. Auch in den Sagen der Nordur spricht man von den Grauzwergen, wie sie bei den Nordur heißen.

Graulinge sind kleine Wesen, nicht größer als ein Bein eines Mannes und haben leuchtend Blaue Augen. Sie laufen auf zwei dünnen Beinen und gehen gebeugt, auf den Rücken haben sie Beulen, die genau wie die Augen blau Leuchten. Ihre leuchtenden Augen sind sehr groß. Alte Graulinge haben sogar einen Moos bewachsenen Bart aber keine Haare. Sie haben kleine Spitze Zähne und lange Arme mit kleinen Krallen.

Außerdem finden sie sich in kleinen Grüppchen zusammen, meist zwischen 3 bis 8. Sie bauen sich Nester in der Erde meist unter großen Eichen und bringen Moos und Farn dort hinein um es sich gemütlich zu machen und um sie fortzupflanzen. Bei den Graulingen gibt es keine weibliche oder männliche Wesen, wenn sie sich fortpflanzen fallen die Blauen Beulen, irgendwann hinunter in den Nestern und aus den Wächst ein neuer Grauling. Doch das passiert relativ selten, Graulinge haben große Probleme sich fortzupflanzen vor allem weil sie sehr empfindlich sind in dieser Zeit.

Graulinge ernähren sie von Pilzen, Beeren, Insekten, Fröschen und frischem Aas. Manchmal klauen sie auch essen von nahegelegenen Dörfern. Außerdem lieben sie es anderen Wesen zuzuschauen, vor allem Menschen.

Wegen ihres erschreckenden Aussehens und ihrer Vorliebe Menschen zu beobachten mit ihren großen Augen, haben Menschen Angst vor ihnen bekommen und sind ihnen feindselig gegenüber getreten. Wenn Graulinge sich dann bedroht fühlen, schrecken sie nicht vor Gewalt zurück. Alleine hat ein Grauling wenig Chancen gegen einen Erwachsenen anzukommen, aber in Gruppen ist es schon vorgekommen, dass sie gute Krieger umgebracht haben. Sie sind aber nicht intelligent genug um Werkzeuge oder dergleichen zu benutzen.

Sie lieben außerdem die Eier von anderen Tieren und klauen diese, sie trauen sich sogar die von Greifen zu klauen.

Auf dem Festland sind Graulinge so gut wie ausgestorben obwohl einige verrückte behaupten welche gesehen zu haben. Die letzten Graulinge leben auf den Inseln der Nordur. Weit zurückgezogen in den dunklen Wäldern leben die letzten Graulingen.
Skyfall-ing Stuff

Skyfall-ing Stuff is a magical fuzzy object sold in the Crusty Judd's Clearance Hut. It is advertised as: "007-Look out below, im Skyfall-ing." It is grey with golden flecks. As this series of stuff is on clearance, they will not be produced again. It costs 7 copper.

No one purchased this stuff or consumed it, so likely we will never know the effects of this stuff.

Its flavor is something like an orange. Unlike the other stuffs, the effects last until the person who has eaten it takes a long rest.

Other colors include red, grey, green, purple, white, tan, tangerine, light blue, orange, crimson, and dark grey. Within the clearance series, there is also Die Another Day, Thunderball, Quantum of Solace, Goldeneye, Casino Royale, and Spectre.
Chapter 10

* Before reveal
* After unlocking

## The command center

This area is revealed after reaching a grand total of 250 stars and unlocked once you reach a grand total of 480 stars. The following missions will be shown once you reach a certain total number of stars in this chapter:

* Missions 6-10 upon reaching 13 stars
* Missions 11-15 upon reaching 27 stars
* Missions 16-19 upon reaching 42 stars
* The final mission upon reaching 54 stars
Chapter 3

## The riverside

This area is unlocked once you reach a grand total of 50 stars. The following missions will be shown once you reach a certain total number of stars in this chapter:

* Missions 6-10 upon reaching 10 stars
* Missions 11-15 upon reaching 22 stars
* Missions 16-20 upon reaching 35 stars

In this chapter, destroy container special missions are introduced for the first time.
The God of Fire

Its bullets set aliens on fire. The special attack makes enemies run away in panic. This weapon has no level limit.

### Base Crit (%)

15.0

This weapon is the reward for completing Chapter 9 Mission 2.

***Special attack***: Multishot with 4 bullets

***Expert effect***: Additional fire damage over 2 seconds. The special attack causes additional panic.
Alien tech

Alien tech are used to improve the drone and craft/improve various equipment items. They are obtained through the following means:

* Destroying mission objects such as containers in the world map.
* Idle loot from the drone provided its sensor level has reached at least level 16.
* Killing various alien bosses in the world map.
The Minifier

The ultimate weapon with a shrinking ray. Because the only good alien is a small alien!

### Base Crit (%)

13.0

This weapon is unlocked in the shop after completing any of the following and costs 400 alien crystals:

* Chapter 3 Mission 15
* Chapter 4 Mission 8

***Special attack***: Multishot with 4 bullets

***Expert effect***: Aliens become 50% smaller, slower and cause less damage
Medipack

Heals the entire family over a duration of 5 seconds.

This item can be crafted using the following once it becomes available in the workshop:

* 65 alien tech, 150 alien stuff
* 27 rare alien stuff, 5 legendary alien stuff

It has a 12-second cooldown prior to the first use while a 30-second cooldown prior to each succeeding use. Healing values refer to the total healing done over the 5-second duration.

*Tip: The effect of this item will be cancelled if used right after the doctor's legendary ability and vice versa.*
Fire Axe of Slow Motion (improved)

Sets aliens on fire. The legendary attack can freeze time for 10 seconds. This weapon has no level limit.

### Base Crit (%)

15.0

This weapon is an improved copy of the original Fire Axe of Slow Motion. It is obtained for free through the cloning feature reward from Chapter 9 Level 8, provided that the original version has been bought.

***Special attack***: Long-range attack

***Expert effect***: Additional fire damage over 2 seconds

***Legendary attack***: Freezes the time for 10 seconds
Cash

Cash is the main currency used in this game. These go hand-in-hand with alien crystals in making players progress faster into the game.

## **How to obtain**

They are obtained through the following means:

* Claiming them as a free offer in the shop.
* Instantly obtain a hefty amount when opening cash cases in the shop.
* Refunding any weapon in the workshop and getting 50% of the invested amount back.
* Selling food dishes to customers.

## **Uses**

They are used for the following purposes:

* Improving food dishes and weapons.
* Unlocking more slots in the kitchen and warehouse.
The Minifier (improved)

The ultimate weapon with a shrinking ray. Because the only good alien is a small alien! This weapon has no level limit.

### Base Crit (%)

15.0

This weapon is an improved copy of the original The Minifier. It is obtained for free through the cloning feature reward from Chapter 9 Level 8, provided that the original version has been bought.

***Special attack***: Multishot with 4 bullets

***Expert effect***: Aliens become 50% smaller, slower and cause less damage
The Firewood

This rolling pin is on fire! The legendary attack ignites aliens and causes mass panic.

### Base Crit (%)

11.0

This weapon is unlocked in the shop after completing Chapter 1 Mission 8 and costs 300 alien crystals.

***Special attack***: Attack with great damage

***Expert effect***: Additional fire damage over 2 seconds

***Legendary attack***: Ignites all surrounding aliens for 3 seconds and causes panic
Chapter 4

## The swamp

This area is unlocked once you reach a grand total of 90 stars. The following missions will be shown once you reach a certain total number of stars in this chapter:

* Missions 6-10 upon reaching 11 stars
* Missions 11-15 upon reaching 23 stars
* Missions 16-20 upon reaching 36 stars

In this chapter, Kraken is introduced in Mission 1.
Turbo charger

Recharges your weapon’s legendary ability faster. How convenient!

This item can be crafted using the following once it becomes available in the workshop:

* 15 alien tech
* 50 alien stuff
* 2 rare alien stuff

*Tip: Legendary weapons with active abilities have an initial cooldown of 110 seconds. This can reduced when the family member attacks aliens along with this item's effect.*
Double Pin

Rolling pin with 2 heads. Hits up to 2 aliens at the same time.

This weapon is unlocked in the shop after completing any of the following and costs 350 alien crystals:

* Chapter 1 Mission 20
* Chapter 2 Mission 13
* Chapter 3 Mission 6

***Special attack***: Attack with great damage.

***Expert effect***: Can hit up to 2 aliens