Infusioni da Artefice

## **Armatura della Forza Magica**

Prerequisito: Un'Abito o un'Armatura

Questa armatura ha 6 cariche. Chi la indossa può consumare le cariche dell'armatura nei seguenti modi:

* Quando chi lo indossa effettua una prova di Forza o un tiro salvezza di Forza, può spendere 1 carica per aggiungere al tiro un bonus pari al suo modificatore di Intelligenza.
* Se la creatura sta per cadere Prona, può usare la sua reazione per spendere 1 carica per evitare di cadere prona.

L'armatura recupera 1d6 cariche consumate ogni giorno all'alba.

## **Focus Arcano Incantato**

Prerequisito: Una verga, un Bastone o una Bacchetta

Mentre impugna questo oggetto, una creatura ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo. Inoltre, la creatura ignora la mezza copertura quando effettua un attacco con incantesimo.

Il bonus aumenta a +2 quando raggiungi il 10° livello in questa classe.

## **Difesa Incantata**

Prerequisito: un'Armatura o uno Scudo

Una creatura ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura mentre indossa (armatura) o brandisce (scudo) l'oggetto infuso.

Il bonus aumenta a +2 quando raggiungi il 10° livello in questa classe.

## **Arma Incantata**

Prerequisito: un'Arma Semplice o Da Guerra

Quest'arma magica concede un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con essa.

Il bonus aumenta a +2 quando raggiungi il 10° livello in questa classe.

## **Servitore Homunculus**

Prerequisito: Una Gemma o un Cristallo del valore di almeno 100 mo

Impari metodi intricati per creare magicamente un omuncolo speciale che ti serva. L'oggetto che infondi funge da cuore della creatura, attorno al quale si forma istantaneamente il corpo della creatura.

Sei tu a determinare l'aspetto dell'omuncolo. Alcuni artefici preferiscono uccelli dall'aspetto meccanico, mentre altri preferiscono fiale alate o calderoni animati in miniatura.

L'omuncolo è amichevole con te e i tuoi compagni e obbedisce ai tuoi comandi.

In combattimento, l'omuncolo condivide il tuo conteggio di iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Può muoversi e usare la sua reazione da solo, ma l'unica Azione che compie nel suo turno è l'Azione Schivare, a meno che tu non svolga un'Azione Bonus nel tuo turno per ordinargli di compiere un'altra Azione. Quell'azione può essere una nel suo blocco delle statistiche o qualche altra azione. Se sei Incapace, l'omuncolo può compiere qualsiasi azione a sua scelta, non solo Schivare.

L'omuncolo recupera 2d6 punti ferita se su di esso viene lanciato l'incantesimo Riparare . Se tu o l'omuncolo morite, svanisce, lasciando il suo cuore nel suo spazio.

## Mente Aguzza

Prerequisito: un'Armatura o una Tunica

L'oggetto infuso può inviare una scossa a chi lo indossa per rimettere a fuoco la propria mente. L'oggetto ha 4 cariche. Quando chi lo indossa fallisce un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione su un incantesimo, chi lo indossa può invece usare la sua reazione per spendere 1 delle cariche dell'oggetto per avere successo. L'oggetto recupera 1d4 cariche consumate ogni giorno all'alba.

## **Colpo a Ripetizione**

Prerequisito: un'Arma Semplice o Da Guerra con la proprietà munizioni

Quest'Arma Magica concede un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con essa quando viene usata per effettuare un attacco a distanza, e ignora la proprietà di caricamento se ce l'ha.

Se l'arma è priva di munizioni, ne produce di proprie, creando automaticamente un pezzo di munizioni magiche quando chi la impugna effettua un attacco a distanza con essa. Le munizioni create dall'arma svaniscono nell'istante in cui colpisce o manca un bersaglio.

## **Replicate Magic Item (WiP)**

Using this infusion, you replicate a particular magic item. You can learn this infusion multiple times; each time you do so, choose a magic item that you can make with it, picking from the Replicable Items tables below. A table's title tells you the level you must be in the class to choose an item from the table. Alternatively, you can choose the magic item from among the common magic items in the game, not including potions or scrolls.

In the tables, an item's entry tells you whether the item requires attunement. See the item's description in the Dungeon Master's Guide for more information about it, including the type of object required for its making.

Replicable Items (2nd-Level Artificer)

* Alchemy jug
* Borsa Conservante
* Cap of water breathing
* Goggles of night
* Rope of climbing
* Sending stones
* Wand of magic detection
* Wand of secrets

Replicable Items (6th-Level Artificer)

Boots of elvenkind

Cloak of elvenkind

Cloak of the manta ray

Eyes of charming

Gloves of thievery

Lantern of revealing

Pipes of haunting

Ring of water walking

Replicable Items (10th-Level Artificer)

Boots of striding and springing

Boots of the winterlands

Bracers of archery

Brooch of shielding

Cloak of protection

Eyes of the eagle

Gauntlets of ogre power

Gloves of missile snaring

Gloves of swimming and climbing

Hat of disguise

Headband of intellect

Helm of telepathy

Medallion of thoughts

Necklace of adaptation

Periapt of wound closure

Pipes of the sewers

Quiver of Ehlonna

Ring of jumping

Ring of mind shielding

Slippers of spider climbing

Ventilating lungs

Winged boots

Amulet of health

Arcane propulsion arm

Belt of hill giant strength

Boots of levitation

Boots of speed

Bracers of defense

Cloak of the bat

Dimensional shackles

Gem of seeing

Horn of blasting

Ring of free action

Ring of protection

Ring of the ram

## **Arma Ritornante**

Prerequisito: un'Arma Semplice o Da Guerra con la proprietà da lancio

Quest'arma magica concede un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con essa, e ritorna nella mano di chi la impugna immediatamente dopo essere stata usata per effettuare un attacco a distanza.

## **Stivali del Sentiero Tortuoso**

Prerequisiti: 6° livello, Un paio di stivali

Mentre indossa questi stivali, una creatura può teletrasportarsi fino a 4,5 metri come azione bonus in uno spazio non occupato che la creatura può vedere. La creatura deve aver occupato quello spazio ad un certo punto durante il turno in corso.

## **Arma Radiante**

Prerequisiti: 6° livello; Un'Arma Semplice o Marziale

Quest'arma magica concede un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con essa. Mentre lo impugna, chi lo impugna può compiere un'Azione Bonus per fargli emettere luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Chi la impugna può estinguere la luce come Azione Bonus.

L'arma ha 4 cariche. Come reazione immediatamente dopo essere stato colpito da un attacco, chi la impugna può spendere 1 carica e rendere accecato l'attaccante fino alla fine del suo turno successivo, a meno che l'attaccante non superi un tiro salvezza su Costituzione contro la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi. L'arma recupera 1d4 cariche consumate ogni giorno all'alba.

## **Scudo Repulsivo**

Prerequisiti: 6° livello, uno Scudo

Una creatura ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura mentre brandisce questo scudo.

Lo scudo ha 4 cariche. Mentre lo impugna, chi lo impugna può usare una reazione immediatamente dopo essere stato colpito da un attacco in mischia per spendere 1 delle cariche dello scudo e spingere l'attaccante fino a 4,5 metri di distanza. Lo scudo recupera 1d4 cariche consumate ogni giorno all'alba.

## **Armatura Resistente**

Prerequisiti: 6° livello, Un'armatura

Mentre indossa questa armatura, una creatura ha resistenza a uno dei seguenti tipi di danno, che scegli quando infondi l'oggetto: acido, freddo, fuoco, forza, fulmine, necrotico, veleno, parapsichico, radioso o tuono.

## **Anello Restituisci incantesimi**

Prerequisiti: 6° livello, Un anello

Mentre indossa questo anello, la creatura può recuperare uno slot incantesimo consumato come azione. Lo slot recuperato può essere di 3° livello o inferiore. Una volta usato, l'anello non può essere riutilizzato fino all'alba successiva.

## **Elmo della Consapevolezza**

Prerequisiti: 10° livello, un Elmo

Mentre indossa questo elmo, una creatura ha vantaggio ai tiri per l'iniziativa. Inoltre, chi lo indossa non può essere sorpreso, a condizione che non sia inabile.

## **Armatura Propulsiva Arcana**

Prerequisiti: 14° livello, un'Armatura

Chi indossa questa armatura ottiene questi benefici:

La velocità di camminata di chi la indossa aumenta di 1,5 metri.

L'armatura include guanti, ognuno dei quali è un'arma magica da mischia che può essere impugnata solo quando la mano non tiene nulla. Chi li indossa è abile con i guanti, e ognuno di essi infligge 1d8 danni da forza con un colpo e ha la proprietà del lancio, con un raggio normale di 6 metri e un raggio lungo di 18 metri. Quando viene lanciato, il guanto si stacca e vola verso il bersaglio dell'attacco, quindi ritorna immediatamente a chi lo indossa e si riattacca.

L'armatura non può essere rimossa contro la volontà di chi la indossa.

Se a chi la indossa mancano degli arti, l'armatura sostituisce quegli arti: mani, braccia, piedi, gambe o appendici simili. Le sostituzioni funzionano in modo identico alle parti del corpo che sostituiscono.