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Golem de Acero - Inv. Fronteras Nº 39

basado en la mitología Judía

> Son máquinas mágicas. Solo obedecen ordenes, no tienen autonomía. Excelentes esclavos pero algo costosos.
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> Recomendaciones al Rey
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## GOLEM DE ACERO - Guardianes infalibles

### ESTRATEGIA

El golem es un excelente Apoyo indudablemente. Pero no se debe subestimar su potencial en Invocación. Es fácilmente potenciable y puede asegurar una victoria si llega a un empate.

### HISTORIA

Cuando los magos experimentan con la chispa de vida, pueden desviarse por dos caminos principales: los elementales y los golems.

Las criaturas elementales gozan de poder y sabiduría, los golems son meras máquinas que cumplen ordenes, a diferencia de los seres de mana, el golem es indestructible e inmortal y con muy poca cantidad de mana pueden vivir milenios, llevar a cabo pesadas tareas, pelear o construir.

Los golems se crean en base a una materia prima, la cual rellena un esqueleto del mismo material o algun complemento. Una vez listo, se lo cubre de Mana desde el interior, haciendo que brote de él mismo, esta primera etapa puede ser extenuante para el mago, pero una vez en funcionamiento, el mantenimiento es insignificante. Cuando el golem se levanta, estará inmovil hasta recibir una orden, la cual debe escribirse en el lenguaje de los dioses en un papel y se inserta en su boca. El golem repetirá la tarea hasta que la cambien o le detengan con la plabra n'met, que en el lenguaje de los dioses es "terminar", con cuidado de no pronunciar nah'met, "matarse", el cual lo desactivaría y regresaría a sus elementos básicos (la materia prima con la que fue creado).

La creación de los golems puede llevar mucho tiempo, cada pieza que lo compone es un trabajo de artesanos que no todos pueden pagar. Los golems más básicos, como los de barro, pueden crearse con tan solo el soplo de vida pero su utilidad es proporcional al esfuerzo que se empleó.

El Golem de Acero es una obra maestra, pero también un misterio, se desconoce quien lo creó, el nivel de detalle en las ornamentaciones, las lineas, los engranes y los extraños elementos luminosos que lo componen no son de este plano de la existencia, pero su eficiencia y resistencia son indiscutibles.
Poltergeist - Inv. Fronteras Nº 44

> Espíritus chocarreros que maldicen mi terreno... Muestren su forma ¡aquella que dimensiones destroza!.
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> Invocación de fantasmas
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## POLTERGEIST - Terrores invisibles

### ESTRATEGIA

Poltergeist es un aditamento exponencialmente poderoso en una baraja básica. Sus elementos Aire y Fuego vienen con dos potenciadores de +3 cada uno, por lo que con apenas dos conjuros básicos, esta invocación puede alcanzar 17 puntos de Poder.

Al ser de los dos elementos más comunes, ayuda a adaptarse a cualquier estrategia.

No hay que olvidarse que también es afectada por los penalizadores de estos dos elementos.

### HISTORIA

Los poltergeist se manifiestan por las emociones de los demonios más bajos del escalafón maldito. Ya sea por frustraciones, malas vibras, malos pensamientos, cambios psicológicos u hormonales muy prominentes, los Poltergeist aparecen en el entorno sin tener forma pero afectando a las cosas materiales como si asi fuera.

Son capaces de levitar objetos pesados como pluma en el aire, se descargan rompiendo vasijas, vidrios y telas de aquellos que sienten que estan tranquilos, la manía más conocida es la de arrastrar las sábanas debajo de la cama de los niños y adultos que no están respetando las emociones que los trajeron.

La invocación es de extremo sencilla, pero controlarla es otra historia, al ser espíritus emocionales no hay palabras ni fuerza que los contenga, un invocador despierto acude instantaneamente a sus elementos básicos para manipularle a su antojo, el aire y el fuego, cambiando las corrientes de aire puede moverlo y aumentando la tensión y temperatura lo obliga a causar grandes estragos...

Las brujas, adoran traer cientos de estos cuando llegan a los pueblos que no las tratan con respeto.
Demonio Albinach - Inv. Fronteras Nº 43

basado en la teología de demonios de Egipto

> "Causantes de terremotos, diluvios y maremotos un demonio impaciente y brutal."
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> El Mago al Archimago
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## DEMONIO ALBINACH - La grieta del destino

### EFECTO

El jugador que lanza este efecto, debe tomar aleatoriamente 1 carta de la mano de otro jugador y descartarla.

#### Sin advertencia

El efecto es claro y consiso, a menos que el objetivo pueda responder con algún efecto que evite esta acción específica, a demas de tener prioridad en la ronda, no podrá negarse a que le quiten una carta de la mano.

#### PISPEANDO

El momento más oportuno de utilizarala es cuando los jugadores miran las cartas que bajaron al tablero. Según el reglamento, las cartas solo pueden estar en la mano o boca abajo en el tablero, por lo que "pispear" una carta en el tablero se considera "carta en mano".

### HISTORIA

Es un demonio sin forma física que viaja en la enrgía liberada por terremotos, maremotos, tormentas y algunas veces en el hundimiento de navíos. Se cree que es también un guardían de las antiguas tierras de occidente, puesto siempre ronda aquellas zonas destrozando todo intento de acercarse a los desiertos prohibidos.

En algunos rumores de sobrevivientes, especialmente de magos que cruzaron el estrecho puente entre la torre y el desierto, dicen haber podido vislumbrar una mujer o sirena cuando se siente la presencia de este demonio particular. Bien pudo ser un espejismo o una pista de que en algún momento este demonio tuvo forma en el plano mortal.
Anulación - Inv. Fronteras Nº 22

> "¿Cuantas veces debo decirlo?, ¡NO LO HAGAS!"
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> El Archimago al Mago
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## ANULACIÓN - Lo evitable de lo inevitable

### EFECTO

Cuando un jugador use un efecto (de cualquier tipo, en preparación o combate), se cancela sin importar prioridad (puede activarse teniendo menor prioridad que el jugador objetivo).

El efecto de Anulación debe activarse unicamente cuando otro jugador utilice un efecto y solo en el instante en que ese efecto es anunciado, por lo cual no puede anular efectos que ya están activos.

#### PRIORIDAD

El efecto de Anulación puede activarse estando en cualquier punto de la ronda, no es limitado por el orden de la ronda desde el Guardian.

Una vez activado Anulación, ningún jugador puede responder con otro efecto puesto no tiene prioridad, solo puede ser respondido por otro Anulación. Dado el caso que dos Anulación estén en juego, el último en activarse es el único efectivo, es decir, un anulación que anule a otro anulación está permitido.

##### CONJURO VS INVOCACIÓN

El orden de activación durante el combate, impide que la carta de Anulación pueda ser usada desde Conjuros para cancelar el efecto de una Invocación cuando inicia el Combate, debido que el efecto de las invocaciones ocurren antes que la etapa de Conjuros.

Por otro lado, si Anulación es una Invocación, podrá cancelar 1 efecto cualquiera de cualquier invocación.

En otro caso, si una invocación es cambiada (por ejemplo con Sleiphnir o Chamán) en este caso Anulación desde Conjuros, SI podrá cancelar el efecto de la nueva invocación.

#### PROTECCIÓN DE MANÁ (Reg 1.3)

Regla opcional. Acorde al reglamento actualizado, un CONJURO que fue cargado con Maná, está protegido de efectos que la tengan de objetivo. Por consiguiente, durante el Combate, se puede cargar 1 Mana sobre el Conjuro a activar, prior a revelarlo, para que la carta de Anulación no pueda detenerla.

### HISTORIA

Las batallas entre el Archimago y el Mago son conocidas en toda el continente. Su relación de amor-odio siempre terminan en grandes espectáculos, donde se empujan uno al otro a usar todo su poder.

Se sabe, que el Mago es un tramposo y pícaro contendiente que se aprovecha de hechizos e invocaciones poco ortodoxas, por ello, el Archimago logró crear la Anulación, curiosamente es una técnica de invocación en la que invoca el mana que está por ser utilizado por el oponente, de la misma forma que se puede invocar un fantasma pero sólo descolocando y disolviendo su fuente de lugar. Así, se logra que el hechizo o conjuro no logre completarse.
Cthulhu - Inv. Fronteras Nº 52

basado en los relatos de Lovecraft

> "Los hijos primigenios dominaban la existencia sin pensar en consecuencias. Cuando hagan el llamado, no esperen recibir a un ser razonable." Advertencias a los Aprendices
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## CTHULHU - Terror de las profundidades

### ESTRATEGIA

Al ser una carta de agua y tierra solo tiene 1 obstaculo entre las cartas comunes de disminución de poder. Fuera de esto, es una carta poderosa con muy bajo costo y relativamente fácil de potenciar.

### HISTORIA

El coloso dormido, el más joven de los primigenios, el mentor de los sacerdotes del abismo. Cthulhu es una entidad antigua, permanece en un eterno letargo oculto dentro del templo atlante. Los Tritones de Antaño guardan su historia y sus secretos, esperando que algún día despierte y consuma a los habitantes de la superficie, devolviendo el dominio de todo el planeta a los habitantes submarinos.

Aunque su cuerpo se encuentre encarcelado, su mente invade los sueños de los creativos y los genios, llevandolos a la locura que alimenta su existencia. Algunos locos con ciertos razgos de cordura, lo veneran como a un dios que traerá su salvación.

Miles fueron los invocadores que hicieron el llamado a esta bestia, utilizando el Portal, sin embargo, apenas ilusiones o sus descendientes lo atraviezan. Su verdadero poder permanece sellado, hasta que el libro sea abierto y su lector pronuncie el título del último capítulo de la historia de los mortales...
Dragón de mar - Inv. Fronteras Nº 38

> "En las épocas de conquista, fue un feroz y fiel acompañante del navío del legendario Rilam."
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> Rumores de marineros
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## DRAGÓN DE MAR - Fieles y feroces

### EFECTO

Si es activado en la fase de Preparación, el jugador obtiene 2 Mana que toma del descarte y lleva a su Reserva de Mana. Si es activado durante el Combate, el jugador toma 4 cartas del Portal y las lleva a su mano.

#### Estrategia de reserva

Las cartas que se toman durante el Combate, no pueden bajarse ni utilizarse. Su aplicación es para asegurar tener cartas en mano durante la próxima ronda, si se va a ser el guardian incluso te facilita el tener ventaja sobre el resto de los jugadores.

### HISTORIA

Los dragones de mar existen en grandes variedades pero con características en común, como su largo torso y figura de serpiente. Se los clasifica como Wyrmes a aquellos que no tienen patas ni alas, pero algunos tienen la capacidad de adaptarse, mutando si pasan suficiente tiempo en la tierra, creciéndoles extremidades donde antes tenían aletas.

Los mutantes son conocidos como Dragones Salamandra, los magos suelen capturar crias de estos para experimentos y prácticas, aprovechando la gran cantidad de Mana que desprenden los fuerzan a cambiar su elemento de agua a fuego, pero pierden considerablemente su fuente de mana y acortan su vida a apenas unos meses.

El dragón de mar es un depredador de las profundidades, con grandes fauses y un control de su cuerpo casi perfecto, pueden llegar a envolver ballenas o incluso navíos enteros y triturarlos para alimentarse de los restos. Rilam, el guerrero del trueno, llegó a combatir uno de estos y se descubrió que tienen un respeto y honor inigualable para con aquellos que los derrotan mano a mano.
Ngen, Espíritu del bosque - Inv. Fronteras Nº 34

basado en la mitología Mapuche

> "Gobiernan los bosques que los hombres aún no han contaminado." Folklore del Pueblo Mapu
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## NGEN, espíritu del bosque

### EFECTO

Toma 1 Mana de la reserva de un jugador y llevalo a tu reserva.

El jugador que activa este efecto, debe tomar 1 Mana de la reserva de un jugador y llevarlo a la suya. Es robar un mana a otro jugador. El efecto no puede aplicarse si la reserva esta bloqueada (por una Sirena) o si el oponente no tiene Mana en su Reserva.

### HISTORIA

Los Ngen son seres de gran poder espiritual, bajaron a la tierra durante una terrible guerra entre los dioses y ancestros de los primigenios, con el objetivo de proteger el equilibrio de la creación.

Existen numerosos Ngen, uno para cada pilar de la existencia, funcionando como un gobernante de los espíritus y la energía que componen su dominio.

El Ngen Mawida, controla que nadie dañe a las criaturas que rondan los bosques, castigando a los humanos que provocan incendios o a los que talan los arboles sin antes pedir permiso, arrebatándoles el mana que compense su ofensa.
Golem de Lava - Inv. Fronteras Nº 47

> "Las salamandras jmás dejan que uno de los suyos sea olvidado. Tu historia será cantada, me apiado de tu alma cuando comiencen tu cacería..." Leyendas del clan Salamandra
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## GOLEM DE LAVA - Invocación implacable

### ESTRATEGIA

El golem de Lava se coloca entre las cartas más poderosas de Invocación, por un gran poder de ataque, un bajo costo y una ferrea defensa en apoyo.

La carta es flexible y fácilmente potenciable, una invocación casi segura.

### HISTORIA

El clan de las Salamandras llegó a un acuerdo con los Elementales de Fuego, a cambio de la ayuda de los magos para hacer crecer el plano de los igneos, ellos les entregarían una caja de Roca de Lava, capaz de transportar lava sin que esta se endurezca, manteniendo su altísima temperatura y poder destructivo indefinidamente.

Este artilugio, es una arca deceada por los hechiceros y los invocadores porque con muy poco consumo de mana, permite crear al Golem de Lava.

Los golems son invocaciones obedientes y poderosas, pero debido a la intestabilidad del elemento de fuego, los golems de lava no suelen ser muy duraderos, mas insertando este cajón abierto dentro de uno, la bestia se mueve libremente sin temer a su tiempo límite.
Mago del Tiempo - Inv Fronteras Nº 08

> "Te dije que no hagas eso..." El Archimago al Mago
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## MAGO DEL TIEMPO - Lo que no pudo ser hoy, será mañana.

### EFECTO

La carta es destruida primero, luego todos los jugadores deben regresar a su mano todos los conjuros y apoyos que tengan en la mesa, regresa todas las cartas estando ocultas o activadas.

Las únicas cartas que permanecen son aquellas que tengan Mana como un apoyo pagado por Mana o un Conjuro con Mana para obtener Prioridad.

#### CAOS DE EFECTOS

Si se juega en modo fijo, el quitar las cartas de conjuros no altera el Poder de las invocaciones.

Al jugar en modo dinámico, una vez que se activa esta carta, todos los conjuros que estuvieran Activados sin Mana, van a regresar a la mano, lo cual puede llegar a resetear la partida completa a los valores por defecto de las Invocaciones.

Esta carta NO saltea prioridades (a menos que se pague 1 Mana) por lo que los jugadores que prioricen en la ronda, pueden activar un efecto antes de ser retiradas para contrarrestarla o hacer una última acción (considerando que sólo serviría para destruir cartas).

#### LA FASE DE PREPARACIÓN

Si se utiliza el Mago del Tiempo en la fase de preparación, no hay ningún problema en bajar las cartas nuevamente puesto la fase de Preparación termina cuando todos estén preparados.

El verdadero uso durante la preparación es recuperar cartas bloqueadas por el Treant u otro efecto de bloqueo.

En caso de jugar con Tiempo de ronda (ej: modo torneo), esta carta puede ser un real dolor de cabeza ya que usado en el momento adecuado puede anular a todos los oponentes desprovistos de sacrificio.

### HISTORIA

El Mago del tiempo es el eterno némesis del Archimago. Si bien no es capaz de derrotarlo, pone toda su energía en evitar que el Archimago progrese. Sus intenciones y razones son desconocidas, ni el propio Archimago en toda su sabiduría pudo entender a este pupilo revelde.

Es un personaje amante del caos y del riesgo, no le interesa ser más poderoso, pero sí el aprender las vetas de la mágia más extrañas y ocultas.

Es el único mago conocido con la capacidad de regresar el tiempo a breves instantes del pasado, pero este hecho, genera en el Archimago una tremenda recaída porque su mente trabaja viendo el futuro y grabando cada acontecimiento como una gran biblioteca ordenada, si hubiera algún cambio en el pasado, su mente lo registra pisando sus memorias y llevándolo poco a poco a la locura, por no poder diferenciar lo que es de lo que fue, y eso... le causa mucha gracia al Mago que lo hace cada vez que toca el timbre de la torre del Archimago, para luego regresar y solo tocar la puerta.
Chaman - Inv Fronteras Nº 15

> "Sacrificios para los diablos, tributos para los santos, muerte para los débiles." Ritos Chamánicos
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## CHAMAN - El invocador original

### EFECTO

El Chaman sacrifica a la invocación que tengas en este momento, para traer una nueva al azar desde el Portal.

Si no hubiera portal no puede realizarse el efecto.

#### Correcta lectura del efecto

El texto del Chaman debe leerse de corrido, por lo tanto no puede aplicarse si no hay Portal, el conector "y" es inclusivo por lo que no se puede realizar a medias el efecto. Al no poderse tomar una carta del Portal, no puede reemplazar la carta descartada y no puede realizarse el efecto correctamente.

#### Cadena de Efectos

El efecto del Chaman, reemplaza la carta que tenías en invocación, los Conjuros Activos se verán afectados de la siguiente forma:

- El Mana puesto en la invocación permanece, por lo que aumenta el Poder de la nueva Invocación.

- Un Apoyo revelado por medio del Mana, aumentará el poder de la nueva invocación.

- Los efectos de Bonificación o disminución de Poder por Elementos SI afectan a la nueva Invocación.

- No le afectarán aquellas que se activaron previamente que apuntaban directamente a la invocación (Cartas de Poder Indefinido: X, Banshee, Flamas Endemoniadas, Nigurath). Todas estas cartas quedan sin efecto.

- Arcangel, se vuelven a calcular los poderes de cada jugador y se hace el cambio.

### HISTORIA

El Primer Invocador, aquel que rompió las reglas impuestas sobre el tiempo y el espacio, fue el Chaman.

Un brujo que en artes sangrientas y oscuras, fue capaz de transformar un alma en otra. Sintiendose insatisfecho con el llamado a los entes Elementales, quería algo en forma física, experimentando en numerosos golems inyectados con el alma de un sacrificio fresco, naciendo de este atroz acontecimiento el Treant, el árbol capaz de caminar y hablar.

El suceso, tentó a los altos espíritus a materializarse, abriendo una grieta en el telar de la realidad, que en el futuro darían origen a los Portales; en ese instante ambos, el Treant y el Chaman, grabaron su existencia en las estrellas y se convirtieron entonces en las primeras almas capaces de cruzar el portal al ser llamados.

Hoy día, la invocación del Treant es una práctica casi obligatoria para cualquier Invocador avanzado, más aún el llamar al Chaman, para escuchar sus historias e imbuirse en su sabiduría, cada tanto, revelando uno que otro secreto chamánico.
La última leyenda del Chaman, cuenta cómo sacrificó su propia vida para invocar un alma suprema, un ser tan inmenso y tan poderoso que amenazó incluso a los grandes dioses, a tal punto que fue borrado del compendio del Invocador...
Hastur - Inv. Fronteras Nº 51

basado en los relatos de Lovecraft

> "El reino de los cielos será, el peso que aplaste el destino de los infieles. Mi protección será, a los guerreros de la tierra que busquen la verdad." Salmo de los dioses antiguos
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## HASTUR - Regente entre vientos y montañas

### ESTRATEGIA

Hastur es un doble elemento que por un lado tiene a Tierra, un elemento dificil de reducir y por el otro Aire, un elemento fácil de potenciar.

El bajo costo lo hace una buena opción de invocación pero se debe tener preparada alguna táctica de contingencia ya que en un empate no tendría mucho futuro.

### HISTORIA

Hastur es el único dios antiguo benévolo e independiente. El gran continente está repleto de templos y adoradores Haitia, el primer pastor que contó con la bendición de Hastur, por ello sus creyentes abundan principalmente en los trabajadores, granjeros y pastores.

Hastur es una entidad sin rostro y una presencia resplandeciente, muchos alegan que es hermano del primigenio; su aura es de un dorado cegador, con esta imagen sagrada que expresa, no le cuesta conseguir nuevos seguidores, sin embargo... no deja de ser un dios antiguo.

Su forma varía entre emperador de los cielos, el Rey Sol, y la plaga. Esta es su otra cara, la de un ente que toma poseción de cadáveres y los utiliza para caminar en la tierra, contaminando el camino de aquellos que dejan de creer en él. Es capaz de devorar poblados enteros o envenenar los mares con tal de mantener a sus subditos atentos. Incluso se lo ha visto numerosas veces manipular a Nigurath para sembrar terror en la mente de los aldeanos.

Siempre carga con él un amuleto, que celosamente guarda ante la mirada de los demas dioses, es el llamado "Signo amarillo", los magos pueden reconocerlo fácilmente pues el grabado es el nombre real del sol. Se cree que si llegase a abrirlo, podría incinerar al mundo entero.
Azael - Inv Fronteras Nº 60

basado en el Libro de Enoch

> "No se trata de forzar vivir, es una batalla de inteligencia y espíritu." Primeras palabras
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## AZAEL el Angel caído

### Elemental Completo

Azael es la única carta que contiene a los 4 elementos. Aire, Tierra, Agua y Fuego, en ese orden, por lo que se ve afectada por todas las cartas con efectos Elementales.

### Poder indefinido

Pertenece a las X, este tipo de carta no tiene un poder inicial. Si se encuentra en Invocación, su Poder inicial será alterado por su propio efecto. Si no llegase a realizarse, la X equivale a 0.

#### Efecto de Azael

Se utiliza durante el combate. El poder de la Invocación pasa a ser igual a la invocación con el poder más bajo en ese momento multiplicado por 3. En este caso no se cuenta a sí mismo, por lo que en una batalla 1vs1 se toma el poder del Oponente y se multiplica x3.

##### Consideraciones

En una batalla 1vs1 es una carta de tremendo poder, su defecto es que considera el valor más bajo por lo que en combates de más jugadores puede no llegar a ser una gran diferencia. Al mismo tiempo, si esta carta se enfrenta contra otra invocación de Poder Indefinido, y se activa antes que la oponente, el poder de Azael será igual a 0 (X=0 ; 0\*3=0).

### Historia

Las primeras palabras reúnen fragmentos de la historia del origen de la guerra entre entidades, estas palabras son sus argumentos para aceptar el ser llamados por invocadores mortales; cuando el debate acabó, abrieron los Portales que les permitirían entrar a este plano de la existencia momentaneamente, sin que su presencia destruya el telar de la realidad.
Ansenuza - Inv Fronteras Nº 01

basada en la cultura Sanavirón

> Una cruel y hermosa diosa, que por amor a un hombre cambió, y al mar en curativas lágrimas convirtió. Leyenda Sanaviron
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## ANSENUZA - Valkiria de esperanza

### EFECTO

Si el jugador que la activa pierde el combate, el ganador se lleva la carta de Ansenuza en lugar de la Invocación que le corresponde como Trofeo.

#### MOMENTO ADECUADO

Si se quiere usar a Ansenuza como carta sorpresa debe usarse al final del combate, pero debido a las restricciones de las reglas, esta carta debe ser activada como último recurso durante el combate. Es decir, cuando nadie más tiene nada que activar, se revela a Ansenuza pero esta revelación NO permite responder al resto de los jugadores ya que exije haber sido Perdedor del combate, que no haya duda quien es el ganador de esta ronda.

### HISTORIA

Se cuenta la leyenda que una agresiva diosa de un gran lago, se había enamorado de un guerrero Sanaviron, una tribu muy antigua conocida por sus grandes extenciones de los primeros cultivos.

La diosa, enamorada y eterna, no pudo ver como su amado guerrero se desangraba en el lecho de sus costas y decidida, transformó sus aguas en lágrimas curativas, pero ante tal acción, los dioses que observaban los origenes de los hombres, decidieron castigar al guerrero y a la diosa por ir en contra del orden que ellos llamaban natural.

Así, el admirado guerrero fue convertido en una simple pero majestuosa garza, que desde entonces, vive en armonía con el lago y la diosa que cada día acarícia sus plumas.
Lidya - Inv. Fronteras Nº 53

basada en los relatos de Lovecraft

> "¿Porqué temes a lo diferente? quizás, esta forma que tienes, nunca fue la adecuada para ti."
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> Salmo de los dioses antiguos
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## LIDYA - Bellezas naturalmente mortales

### ESTRATEGIA

Lidya es una de las 6 cartas más poderosas del juego con un valor de apoyo considerable y un costo muy bajo de invocación.

El costo de un apoyo puede poner en aprietos la estrategia si se esperaba activar algun Apoyo durante el combate. Por ello es mejor delegar las bonificaciones a los conjuros y solo pensar en apoyos en casos extremos.

### HISTORIA

Cubierta en hojas, ramas y una inexplicable armadura de parra. Diosa de bosques recónditos, conocida solo por tribus nomades o especies nacidas en la naturaleza.

Disfruta de beber en los manantiales más ocultos del planeta, de esos lejos del contacto con humanos. Pese a su apariencia terrenal, mezcla de sirena, treant y jardines de coloridas pero venenosas flores, pertenece a los antiguos, es una diosa con fascinación por el caos, protectora solo de sus ideales.

Su templo yace en lo profundo del oceano, cerca de la locación que apricionan a Cthulhu, ya que ella espera en su retorno poder encantarlo y procrearse para lograr una descendencia dominante. Ya se conoce que es amante del maestro del archimago, e incluso se cree que tuvieron dos hijos que ahora vagan por el cosmos.

Los invocadores la llaman con frecuencia pero pocos logran regresarla sin sentir un ardid por volver a verla, devorando su escencia, transformandolos en bestias que la protegerán en su constante avance e indefinida dirección.
Durahan - Inv. Fronteras Nº 48

> "Retiré la sucia espada del cuerpo de Hagrub, tras él, la figura de Eluise, atravezada por mi ciega furia de combate... decidí jamas volver a empuñar un arma otra vez."
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>

> Leyendas del clan Salamandra
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## DURAHAN

### ESTRATEGIA

Esta poderosa carta de fuego puede ser un gran adversario para las invocaciones o un potente Apoyo de sorpresa. Estando al frente, también tiene la gran ventaja de aportar 2 Mana, suficiente para activar el Apoyo restante y potenciarlo para asegurar la victoria.

### HISTORIA

Durahan viene de una familia noble, con una ascendencia marcada por líderes de guerra, una estirpe de paladines de las tierras de Imperium.

Durante su juventud conoció al legendario Rilam, con quien vivió las aventuras más épicas que el continente conocería en los cantares de "Rilam, el Guerrero del Trueno y Durahan, el Paladín Implacable"

Su prometida, Lúcia de La Dhux, era una bella elfa, también proveniente de un lineaje real. Cuando el Clan de las Salamandras invadió el norte, la familia de Lúcia corría un gran peligro y Durahan acudió a su socorro. Tuvo una feroz batalla contra el capitan de las Salamandras, Hagrub, pero en la estocada final, Lúcia se interpuso entre Durahan y Hagrub en un fallido intento de detener a su amado, pues esta batalla empeoraba la situación para toda la familia de Durahan, quien sin darse cuenta, atravezó con su espada a Lúcia y Hagrub juntos.

Durahan lamentó su maldición de pelear como un sanguinario enceguecido; desde entonces nunca más empuño un arma, alegando que estas no saben a quien están matando.

Tras incontables batallas provocadas por el Clan de la Salamandra al ponerle precio a su cabeza, entrenó su cuerpo y su espíritu al punto de convertir sus manos en armas letales, capaces de partir escudos y atravezar paredes, pero sin dejar de sentir dolor en cada golpe, fortaleciéndose y aprendiendo de él.
Gremlin - Inv Fronteras Nº 02

basada en la mitología Inglesa medieval

### Efecto

Destruye 1 Apoyo de un Jugador, coloca Gremlin en su lugar boca abajo. Bloquea sus Apoyos.

## METADATA

### Cantidad en Baraja

1

> Criaturas destructoras desinteresadas, viven por desarmar y romper con facilidad, todo lo que hagas. Qujas del Rey Argarión
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## GREMLIN - Alimaña de las ciudades

### EFECTO

Destruye un apoyo al azar de un jugador cualquiera (puede ser uno mismo), coloca esta misma carta del Gremlin en el lugar del Apoyo destruído pero boca abajo (oculta), bloquea los Apoyos de este jugador.

### USO INCORRECTO

Suele confundirse el momento de activar al Gremlin. Sólo puede hacerse durante la fase de Combate y NO impide que se paguen los costos de sacrificio de apoyos de una invocación.

El bloqueo de Apoyos sólo dura durante el combate. Una vez que termina, los apoyos podrán ser retirados y reacomodados durante la fase de Preparación de la siguiente ronda.

#### Cartas protegidas por Mana

El Gremlin NO puede ser usado sobre Apoyos que hayan sido pagados con Mana.

Caso contrario, sí puede ser usado en un Apoyo revelado por la Banshee, esto significa que anularía el efecto de la Banshee (puesto el gremlin no solo elimina el apoyo sino que se reemplaza por el Gremlin boca abajo).

#### PARÁSITO

El Gremlin tiene la peculiaridad de convertirse en un apoyo de otro jugador, es decir que NO será eliminado al terminar el combate, quedando a merced del jugador al que se lo lanza.

Es una carta muy util para evitar que algún jugador use sus Apoyos para aumentar su poder, pero sabiendo que en la próxima ronda podrá hacer lo mismo.

#### INVOCANDO AL GREMLIN

Si el Gremlin es puesto en Invocación, su efecto lo removerá de esta posición dejando la invocación vacía, esto significa que el jugador no participará en este combate pero puede seguir usando sus conjuros para cualquier otra razón.

### HISTORIA

Estas alimañas que abundan en grandes ciudades y en todos los talleres de cualquier artesano, artista o genio, son odiadas, repudiadas y muchas veces cazadas para el exterminio. Sin embargo, debido a su inestable comportamiento, nadie sabe de donde vienen y porqué, lo único que se sabe, es que disfrutan de destruir lo que sea que estés armando y construyendo, como un gato molesto y vengativo, pero que tiene pulgares...
Driada - Inv. Fronteras Nº 29

basada en la mitología Griega

> Pequeña pero fuerte. Las duendes que viven en los árboles, a veces confundidas con hadas.
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> Folclore del bosque
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## DRIADA - Travesuras en el bosque

### EFECTO

Disminuye 3 de Poder a todas las Invocaciones que tengan el elemento Agua y/o Aire.

El efecto es acumulable con otros potenciadores o disminuidores.

Las invocaciones de doble elemento pueden verse afectadas por las dos disminuciones o por una sola de ellas. Ej: Si es afectada solo por una tendrá -3 de Poder. Si es afectada por los dos tendrá -6 de poder.

### HISTORIA

Las driadas son duendes, no hadas, es decir, no descienden del reino de los espíritus que regulan los elementos o las emociones, pero se las confunde al tener una figura tan delicada, femenina y su peculiar manera de relacionarse, juegan inocentemente con las personas que recién conocen.

Ellas rondan siempre cerca de algún gran árbol o planta mágica, puesto nacen del mana que estos acumulan tras largas centurias. Viven y sienten lo que el arbol sufre y no pueden alejarse de este o morirían lentamente.

Son poderosas guardianas, capaces de controlar diferentes artes mágicas y desafiar las leyes de la naturaleza; si alguna vez te cruzas con una planta florecida en invierno, lo más probable es que su driada esté cerca jugando a las escondidas.
Hagrub - Inv. Fronteras Nº 46

> "... A nuestro paso que nadie se oponga, que entre Slamandras jamás olvidamos, jamás perdonamos..." Lema de Salamandras
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## HAGRUB

### EFECTO

Si esta carta es la Invocación del jugador, puede destruir 2 conjuros de un jugador a elección.

Al ser activado unicamente en la etapa de revelar invocaciones, deberá escoger 2 conjuros al azar entre los disponibles del jugador objetivo.

No puede dividir los conjuros entre jugadores distintos ni destruir menos de 2.

#### UN ALTO PRECIO

Hagrub es una carta de invocación con uno de los costos más altos de todo el juego. Invocarla es pura y exclusivamente para momentos donde se tenga una ventaja estratégica. Estas ventajas pueden venir por varios caminos:

1º Que el oponente solo tenga 2 conjuros o pocos.

2º Que el mana nos permita potenciarlo con Apoyo.

3º Que tengamos como potenciarlo en conjuros.

4º Que sobren cartas para rellenar la mesa en la próxima ronda.

### HISTORIA

Los Salamandra son una coalición de reveldes y militares oficiales de reinos muy poderosos.

Este equipo se hace llamar de elite y solo dejan entrar a aquellos con una ferrea fe en su causa. Su objetivo, es la destrucción de todos los imperios de la tierra y la instauración de un solo y único emperador.

Tomaron el escudo de la Salamandra, porque esta es capaz de adaptarse y controlar todos los elementos. Lograron un trato especial con los elementales de Fuego y los soberanos de los mares formando así un ejército variado e imparable.

Es una alianza que cree que el futuro de paz y prosperidad saldrá desde ellos, para lograr instaurar un emperador que se mantenga por generaciones crian niños inclulcando sus ideologías desde muy temprana edad, pero no los educan solo en la guerra, les enseñan artes, magia y cómo ser un regente honorable y absoluto. Sus ambiciones están bien fundamentadas pero sus medios pueden ser algo extremos.

La leyenda cuenta, que dos héroes se interpusieron en su camino al punto de casi aniquilarlos a todos, Rilam, el guerrero del trueno y Durahan, el berserker del fuego, quien asesinó a Hagrub a un costo que cambiarían su vida para siempre...
NINFA - Inv Fronteras Nº 05

basada en mitología Griega

> Una musa, una sirena de amor a la tierra. Una mujer que se mezcla con la naturaleza para remover la maleza.
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> Cánticos a las ninfas de la tierra
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## NINFA - Frutos de la generocidad

### EFECTO

Se toman las primeras 2 cartas del Portal y sin mirarlas, se entregan a la mano de otro jugador, luego, el jugador que lanzó el efecto, toma las primeras 3 caras del Portal y las lleva a su mano.

En el caso que el portal sea menor a 5, se resuelve en orden: 1º se entregan las cartas al otro jugador, luego, si quedan cartas, se toman las restantes para el jugador que lanzó el efecto.

#### Quemando el Portal

La carta de la Ninfa es una extenuante estrategia para el Portal acortando la partida considerablemente, a demas de estar favoreciendo a otro jugador a cambio de 3 cartas nuevas.

Sin embargo, la ventaja de 3 cartas puede ser todo lo necesario para completar invocaciones grandes o buscar efectos más interesantes.

#### HISTORIA

Las ninfas son hermosas mujeres que nacen del Mana que expele la tierra, su presencia en los bosques es señal de una naturaleza saludable y rica en flora y fauna.

Es conocido también, que las ninfas en los bosques ayudan a los viajeros perdídos, aunque algunas veces, los llevan a una muerte segura, culpa de su inocencia incapaz de distinguir al bien y al mal, o venganza, si presenciaron algun ataque contra las criaturas de la tierra.
Dragon de Tierra - Inv. Fronteras Nº 37

> Viven creando tuneles del tamaño de castillos provocando a veces el derrumbe de imperios. Sin embargo, son bestias dóciles y tranquilas.
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> Bestiario de la Tierra
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## DRAGÓN DE TIERRA - Compañero fiel

### ESTRATEGIA

El dragón de tierra acompaña la estrategia de las cartas Promedio, aquellas que su poder es suficiente para ser Invocación, su Apoyo es aceptable y no tienen costo, permitiendo ser potenciadas fácilmente.

El elemento tierra es el más completo de efectos estabilizadores, la mejor forma es buscar un empate y luego dar un paso al frente.

### HISTORIA

Los dragones de la tierra son los más abundantes, pero evolucionaron por un camino casi animal. Estos se asemejan a gigantescas bestias con los razgos físicos de sus antepasados de las montañas, mas no tanto su intelecto o poder.

El Dragón de Tierra se puede calificar como Drakon, a sus costados se puede apreciar un remanente de cuando tuvieron alas, convertido en apenas una piel extremadamente resistente que utilizan para defenderse de predadores a demas de funcionar como potentes bolsas de aire, pueden comprimir y expandir los pulmones con gran fuerza, ayudandole a crear cuevas perfectas a su alrededor o escupir rocas como un cañón.

Estos dragones son ciegos, se mueven guiados por las vibraciones de la tierra, el sonido y en menor medida el olfato, el cual también tienen disminuido en comparación con otros seres subterraneos.

Las gigantescas madrigueras parecieran no tener fin, llegando a conectarse entre dragones de distantes tierras. Algunas veces estas sucumben undiendo montañas y ciudades sorpresivamente, en parte, a propósito ya que se alimentan tanto de raices como de carne de cualquier cosa que queda atrapado.

Son de temperamento docil, muy tranquilos y fáciles de amaestrar, aunque algunos prefieren extinguirlos, porque arruinan las cocechas y las tierras fertiles.
Domador del Craken - Inv. Fronteras Nº 12

basado en la mitología Escandinava

> Como una mascota, logró domar al implacable y enseñarle un par de trucos. Rumores de Tritones
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## Domador del Craken - Terror de los mares

### EFECTO

Disminuye 3 de Poder a todas las Invocaciones de Fuego y Tierra.

El efecto es acumulable con otros potenciadores o disminuidores.

Las invocaciones de doble elemento pueden verse afectadas por las dos disminuciones o por una sola de ellas. Ej: Si es afectada solo por una tendrá -3 de Poder. Si es afectada por los dos tendrá -6 de poder.

#### RAREZA

El Domador del Craken no se encuentra en la baraja básica. Sólo se consigue mediante torneos y encuentros especiales o en la Baraja Inicial de Preventa.

#### ESTRATEGIA

Afecta a los dos elementos que más se basan en Poder.

Puede ser una carta muy valiosa en numerosas situaciones pero no es una gran aliada si no se cuenta con una Invocación propia interesante o está basada en Fuego y Tierra (que son las más útiles en general al frente).

Tiene un Apoyo promedio interesante, sus dos lugares más comunes serán Conjuros o Apoyo para un ataque sorpresa.

### HISTORIA

El príncipe de los Tritones de Antaño siempre fue un rebelde a las costumbres de su especie. Siendo muy joven abandonó el reino para aventurarse en el universo de los océanos más profundos y desconocidos.

Solitario y esquivando el contacto con los humanos, llegó a la cueva del Craken. Allí pasó varios años enfrentándolo hasta el punto de ganarse su respeto, sin embargo esto es sólo otro rumor, no se sabe cómo realmente, pero hoy viaja y combate junto a la bestia legendaria que aterrorizaba hasta al más valiente de los marineros de los 7 reinos.
Archimago - Inv Fronteras Nº 59

> "Cuando los poderosos magos sacrifican su esencia, se convierten en una poderosa invocación." Historias de ultratumba
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## ARCHIMAGO - El poder del conocimiento

### EFECTO

El Poder de la invocación es igual al doble de la cantida de Conjuros del jugador.

#### DINAMICA

El efecto es constante por lo que el poder de la Invocación se actualiza cada vez que le destruyan un Conjuro o cambie la cantidad de conjuros que tenga.

### ESTRATEGIA

Es una carta de uso sencillo y una de las más versátiles de toda la baraja, puede ser buena como invocación, apoyo o conjuro. Su efecto es dependiente de la cantidad de cartas por lo que no se recomienda utilizarla en rondas tempranas.

### HISTORIA

El Archimago, el único y legendario, fue un hombre dedicado al conocimiento y la ciencia de la mágia. No solo había leído todos los libros de la gran Biblioteca de Sephen, también es el autor de la mitad de ellos y el primer maestro de la escuela de magos.

Antes de que la biblioteca se convirtiera en una escuela, tan solo guardaba los tomos magicos de todo el continente de Imperium. Una suerte de depósito comunitario, que trataba de proteger el conocimiento impreso de milenios en páginas arcanas. El archimago se dió cuenta que muchos libros estaban siendo escritos en ese momento, pero repitiendo pasajes y descubrimientos de las artes ocultas que ya habían sido escritos antes, esto era un desperdicio de potencial para toda la comunidad, así fue como decidió formar la escuela de magos, obligando a que antes de salir en la búsqueda de aventuras, los jóvenes lleven con sigo la sabiduría que les permita ir más lejos, una mente lista para diferenciar dimensiones impensadas de simples espejismos.

Todos los grandes magos e invocadores en leyendas y cantares, fueron pupilos del Archimago.

Su memoria permanece en las estrellas, es uno de los más invocados para compartir sus conocimientos y también un poderoso aliado de guerra... sin embargo, no es un hombre de muchas palabras, su sombria mirada oculta un pasado que no está escrito en ningúna antología, algún recuerdo regresa a su mente cada vez que cruza el portal y por el cual decide regresar al plano astral sin titubear...
Flama Espiritual - Inv. Fronteras Nº 20

> Si dejas fluir tu energía interior, podrás manifestar tu espíritu, como fuego envolviéndote por completo. Solo ten cuidado de no dejar que te consuma...
>
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> Advertencias a los aprendices
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## FLAMA ESPIRITUAL - Cota mágica

### ESTRATEGIA

La Flama Espiritual está en el grupo de las cartas sin efectos. Sin costo ni mana es considerada la carta más neutral de todas, pero no por su falta de potencial, ya que cuenta con un apoyo considerable, sino porque es de un elemento controlable y es una invocación inesperada.

Claramente tenemos dos caminos:

- Una invocación teniendo el suficiente soporte en apoyos o conjuros.

- Un apoyo poderoso

También está el usarla de sacrificio sin dudar, pero esto se verá en el momento acorde a la estrategia elegida.

### HISTORIA

Los magos siempre se vieron en desventaja cuando de físico se tratase. No son muy resistentes al frío ni a los golpes, ni tampoco son capaces de realizar actividades que los agoten mucho. Por ello, residen en sus poderes mágicos para compensar sus debilidades.

Comparten con los invocadores el llamado a la flama espiritual. Un fuego capaz de manifestarse desde el mana interior del conjurador. Este fuego luego puede tornarse un torrente ardiente, que lo protege de todo daño externo como golpes, vientos y nevadas. Mas no deben confiarse porque requiere de gran concentración, un mago desprevenido puede no darse cuenta cuando se apaga o... no darse cuenta que lo está incinerando vivo.
...Thank You./Card Story

**Player:** Today was so much fun, Nico! The movie was funny, lunch was delicious, and the street-side live show was great.
 **Nico:** Y-Yeah. I suppose it all wasn't half bad. Especially the street-side live show. It reaffirmed that I am indeed the number one school idol in the whole universe.
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 **Player:** Huh? Oh, um, yeah.
 **Nico:** I don't want to assume, but did you look everything up in advance?
 **Player:** Yup! I figured if I was gonna go somewhere with you, I wanted to make you happy.
 **Nico:** Wh-Wha...?!
 **Player:** Um...Did I not do enough research?
 **Nico:** Th-That's not what I mean! I was just asking if that's what you did or not!
 **Player:** After seeing you smile all day, I'm glad I looked up a bunch of things to have a fun day with you.
 **Nico:** ...Whatever, my face always looks like this.
 **Player:** Thanks for spending the day with me!
 **Nico:** You've got it wrong...You've got the wrong idea! Ugh, you idiot!
 **Player:** Huh?
 **Nico:** I should be the one thanking you! The movie was really fun! Lunch was delicious! And that street-side live show featured school idols that I love!
 **Nico:** And to top it off, you treat me to this dazzling, breathtaking view! You even went through the trouble of researching and preparing so that I would have a good time!
 **Nico:** How could I not want to thank you after hearing about the effort you put in to make me so happy?! Ugh, way to take the words out of someone's mouth!
 **Player:** Nico...
 **Nico:** So let me say something to you. Um, today was really fun. So much so that I wish it would never end.
 **Nico:** Thank you. I had a lot of fun spending time with you today.
 **Player:** Mmhmm. And I feel the same way.
 **Nico:** Then make sure you invite me out again, okay?!
 **Player:** Okay, got it! I'll look up a bunch more stuff!
 **Nico:** Argh, see?! You really don't get it! You shouldn't look stuff up on your own! What I'm saying is, uh, well, we should look stuff up together!
 **Nico:** Next time we do everything together! From the research to going somewhere fun! Got it?!
Dragón de Volcan - Inv. Fronteras Nº 35

> "Regente de cielo y tierra, se alimenta de la fuerza vital de aquellos a los que calcina con su aliento.
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> Sin embargo, tiene una personalidad domable, son corceles infernales." Recomendaciones al rey
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## DRAGÓN DE VOLCAN - El ejército de fuego

### ESTRATEGIA

Es la carta más promedio de toda la baraja. Es un poder más que aceptable, es gratuita para ser invocada y su Apoyo está en el promedio para ser considerada como tal.

El elemento fuego cuenta con la ventaja de dos potenciadores en la baraja básica por lo que también es fácilmente acompañable.

Cuando tienes esta carta, tienes una carta "tranquila", que puedes incluir en cualquier estrategia.

### HISTORIA

Los dragones se pueden dividir en castas según su origen, pero escalan según sus características.

Los dragones que nacen en tierras fértiles y el mar, suelen ser los más numerosos y por ello son la casta con la mayor variedad, entre los cuales podemos ver a los "Drakones" aquellos que no tienen alas ni aletas pero 4 poderosas patas, o "Wyrmos" los de la clase serpiente que pueden o no tener solo alas o aletas.

Los Dragones de las Montañas, pocos y muy raro que se reproduzcan, tienen características únicas e inconfundibles CADA UNO, pero en su mayoría se los identifica por sus gigantescas alas, un poder de temer y un tamaño descomunal, son los Dragones originales.

Pero entre estos dragones de montaña, existe una rama que se los encuentra en grandes cantidades, los dragones de Volcan. Se los clasifica como "Wyvernos", dragones pequeños de 2 patas. Esta especie tiene una etapa de fertilidad muy tardía, pero cuando llega, se reproducen a un ritmo alarmante; sus huevos eclosionan en pocas semanas ayudados por el calor de lava volcanica.

Pese a su origen y forma terrorifica, su mentalidad y actitud no difieren mucho de la de un águila o un hipogrifo, gracias a eso, se ganaron un lugar en las filas de los ejércitos del gran emperador Argarion como monturas domables, poco a poco se los verá junto a todos los reyes que logren reclamar alguno de sus nidos.