Pedra, Papel ou Tesoura

Artigo escrito por: Gabriel Vilas Boas (@gabsboas)

## **Descrição:**

Pedra, Papel ou Tesoura é um jogo simples com origem na China, na dinastia Han (206 A.c.). A mecânica do jogo consiste em um jogo de sorte em que dois jogadores possuem três opções (Pedra, Papel ou Tesoura) e as regras são as seguintes:

1. Pedra ganha da Tesoura, pois a pedra pode quebrar a tesoura.
2. Tesoura ganha do Papel, pois a tesoura pode cortar o papel.
3. Papel ganha da Pedra, pois o papel pode envolver a pedra.

Os jogadores devem repetir a frase "Pedra, Papel ou Tesoura" ao mesmo tempo e fazer o símbolo de sua respectiva escolha com a mão. Para fazer o símbolo de pedra basta mostrar seu punho fechado, a Tesoura é representada pelo dedo indicador e médio abertos em forma de "V" e o Papel é representado com a mão estendida com todos os dedos abertos e a palma virada para baixo. Em caso de empate o jogo deve ser jogado novamente e é comumente jogado em uma melhor de três.

## Funções

Dentre as várias funções que a mecânica pode oferecer aos jogos digitais, possuímos:

1. Adicionar um elemento de sorte e imprevisibilidade ao jogo, tornando-o mais divertido e desafiador;
2. Permitir que jogadores iniciantes tenham uma chance de vencer jogadores experientes, aumentando o equilíbrio e a acessibilidade do jogo;
3. Introduzir uma dinâmica de escolhas estratégicas, onde o jogador deve avaliar as possibilidades e escolher a melhor opção para vencer seu adversário;
4. Criar uma dinâmica de interação social, onde os jogadores podem tentar adivinhar a escolha do adversário e enganá-lo, criando uma atmosfera de competição e interação divertida;
5. Ser uma mecânica simples e fácil de entender, permitindo que jogos casuais possam ser acessíveis para uma grande audiência;
6. Ser uma mecânica versátil e facilmente adaptável para diferentes gêneros e tipos de jogos, desde jogos de luta até jogos de estratégia ou jogos de tabuleiro.

## **História e aplicação da mecânica em jogos digitais**

A mecânica de Pedra, Papel ou Tesoura influenciou muitos jogos digitais, uma de suas primeiras aparências foi no jogo RobotWar de 1977 onde "Programadores nos primeiros dias dos jogos de computador usavam Pedra, Papel ou Tesoura para determinar o resultado de uma batalha. Em 1977, o jogo RobotWar, um dos primeiros jogos para o computador Apple II, usou esse sistema para determinar qual arma um robô usaria. Os jogadores escolhiam uma de três armas - lasers, escudos ou mísseis - cada uma vulnerável a uma das outras de acordo com as regras clássicas de Pedra, Papel ou Tesoura." (Kent, 2001, p. 111)

Apareceu também principalmente em jogos casuais e mini-games. Um exemplo de jogo que utiliza essa mecânica é o clássico "Mario Party 2" lançado em 1999 para o Nintendo 64. O jogo apresenta um mini-game chamado "Rock, Paper, Mario" onde o jogo funciona da exata mesma forma mas ao invés de Pedra, Papel e Tesoura, é utilizado os personagens do jogo, Mario, Peach e Bowser, onde o Mário vence do Bowser, a Peach vence do Mário e o Bowser vence da Peach.

Ao longo do tempo a mecânica foi se modificando e adquirindo mais complexidade, como nos jogos Pokémon Red e Green lançados originalmente em 1996 para o Game Boy no Japão.

Ao longo do tempo a mecânica foi se modificando e adquirindo mais complexidade, como nos jogos Pokémon Red e Green lançados originalmente em 1996 para o Game Boy no Japão.

Em Pokémon, cada criatura tem um ou mais tipos, como Fogo, Água, Grama, etc. Cada tipo é forte contra alguns tipos e fraco contra outros. Por exemplo, um Pokémon do tipo Água é forte contra um Pokémon do tipo Fogo, mas é fraco contra um Pokémon do tipo Planta. Tal mecânica adiciona uma camada estratégica ao jogo, onde os jogadores precisam considerar o tipo de Pokémon que estão usando e o tipo de Pokémon do oponente antes de escolher seus movimentos, tornando um jogo de RPG de turno mais complexo, variável e divertido, o fato de que cada Pokémon pode ter até dois tipos ao mesmo tempo e a quantidade de Pokémons disponíveis tornam a mecânica ainda mais complexa.

O jogo Omori utiliza a mecânica de Pedra, Papel ou Tesoura de uma forma única, relacionando as opções de Pedra, Papel ou Tesoura às emoções dos personagens. Em Omori, os personagens têm três estados emocionais: Raiva, Tristeza e Felicidade, que correspondem às opções de Pedra, Papel e Tesoura, respectivamente, no entanto possuem um estado emocional extra; o Neutro, onde o personagem não recebe nenhum buff nem debuff.

Durante as batalhas, além do buff e debuff recebido pelo sentimento do personagem, existe a possibilidade de se combar um ataque a partir de um Quick Time Event onde, caso o ataque escolhido pelo jogador possua o mesmo sentimento cujo o personagem está sentindo, o jogo dará um curto período de tempo onde o jogador pode apertar a tecla requirida e aumentar o poder do ataque.

A reimaginação da mecânica utilizando os sentimentos dos personagens se encaixa perfeitamente com a história do jogo, além de conceder um elemento de complexidade e variedade à mais na jogabilidade.

O jogo Street Fighter II é conhecido por dar ainda mais complexidade à mecânica e adaptando-a de forma a fugir do padrão esperado pelo jogo clássico de Pedra, Papel, Tesoura.

O jogo Street Fighter II é conhecido por dar ainda mais complexidade à mecânica e adaptando-a de forma a fugir do padrão esperado pelo jogo clássico de Pedra, Papel, Tesoura.

"Street Fighter II introduziu o conceito de movimentos especiais, combos e a mecânica Pedra-Papel-Tesoura. O sistema Pedra-Papel-Tesoura é uma das características mais importantes do jogo, pois permite aos jogadores decidir qual movimento usar em diferentes situações. Por exemplo, um soco pode vencer um chute, um chute pode vencer um agarrão e um agarrão pode vencer um soco. Essa mecânica também permite que os jogadores criem suas próprias estratégias e táticas para vencer as partidas." (HALEY, MARIE, 2017)

No jogo Overwatch, a mecânica de Pedra, Papel e Tesoura recebe ainda mais complexidade e é aplicada na escolha dos personagens pelos jogadores. Cada personagem possui habilidades únicas que podem ser mais ou menos efetivas contra outros personagens, criando uma dinâmica de vantagem e desvantagem.

A personagem Pharah, por exemplo, possui a habilidade de voar e por conta disso é difícil ser acertada, dentro do jogos há personagens Hitscans (em que o tiro é computado imediatamente a partir do momento em que o jogador aperta o botão) e personagem de projéteis (onde a partir do momento em que o jogador aperta o botão de tiro, o projétil requer um tempo de viagem até chegar no local de impacto) e por conta disso, é muito difícil acertar a Pharah com projéteis que levam tempo até chegar até ela, tornando essencial a presença de pelo menos um personagem Hitscan na partida para facilitar a eliminação da Pharah. A Widowmaker, por sua vez, é uma sniper com alto poder de dano a longa distância, mas possui pouca mobilidade e é vulnerável a personagens que possuem habilidades para se mover rapidamente e se aproximar, como a Tracer.

Dessa forma, a mecânica de Pedra, Papel ou Tesoura possui uma complexidade a mais que envolve a escolha dos personagens pelo jogador que deve levar em consideração não apenas a preferência pessoal, mas também a composição do time inimigo e as estratégias a serem utilizadas. A mecânica também está presente em outros jogos como MOBAs, onde uma classe de personagens (como Assassinos) podem ter vantagens sobre outras classes (como ADCarries que costumam ter pouca vida)

## Dicas

Algumas dicas para Game Designers que desejam utilizar a mecânica de Pedra, Papel e Tesoura em seus jogos incluem:

1. Considerar a mecânica como um elemento complementar: A mecânica de Pedra, Papel e Tesoura pode ser um complemento interessante para outras mecânicas de jogo, servindo como um apoio à mecânica principal.
2. Considerar a variabilidade: A mecânica de Pedra, Papel e Tesoura pode ser usada de várias maneiras em um jogo, é importante portanto, considerar como você deseja implementá-la. Por exemplo, a mecânica pode ser usada para representar as escolhas do jogador em um jogo de aventura auxiliando na narrativa, ou para acrescentar mais complexidade ao sistema de combate do jogo.
3. Evitar tornar a mecânica muito dominante: Embora a mecânica de Pedra, Papel e Tesoura possa ser uma boa maneira de criar tensão em um jogo, também pode torná-lo repetitivo e previsível, além de tirar o aspecto de habilidade do jogando o deixando à mercê da sorte, o que pode ser frustrante.
4. Pense na apresentação: A forma como a mecânica de Pedra, Papel e Tesoura é apresentada pode afetar a forma como os jogadores a percebem, como no jogo Omori onde não aparenta ser uma mecânica aleatória mas sim parte de toda a narrativa e se mesclando de forma impercebível à atmosfera e mecânica do jogo.
5. Teste e ajuste: Como acontece com qualquer mecânica de jogo, é importante testar a mecânica de Pedra, Papel e Tesoura e ajustá-la conforme necessário. Peça feedback aos jogadores e faça alterações com base em suas opiniões para garantir que a mecânica seja equilibrada e divertida.

1. ↑ https://wrpsa.com/the-official-history-of-rock-paper-scissors/
2. ↑ https://www.amazon.com.br/Ultimate-History-Video-Games-Pokemon/dp/0761536434
3. ↑ https://www.amazon.com.br/Playing-Super-Power-Nintendo-Classics/dp/0744018706
4. ↑ https://www.researchgate.net/publication/228823251\_From\_Rock\_Paper\_Scissors\_to\_Street\_Fighter\_II\_Proof\_by\_Construction
5. ↑ https://www.youtube.com/watch?v=Cpsz3XBw0no