Schauergeschichten

"Schauergeschichten" ist das vierte Kapitel der Chronik "The Age of Change: A Remnant of Hope", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Die Warnung, welche Lumia bei Ihrem kurzen Erwachen ausgestoßen hat, versetzt die Remnants in Aufregung. Unklar, was genau Sie damit gemeint hat, doch wissend, dass es nichts Gutes sein kann, nehmen Sie das Angebot von Lady Ashbane an, die Ihren Hausdiener Kostaltyn Alchemie einsetzen lässt, in der vagen Hoffnung, die Seraphin aufzuwecken. Doch ein erster Versuch scheitert und so erteilt die hohe Lady, die nun ebenfalls inspiriert davon ist, die mysteriöse Lumia aus Ihrem Schlummer aufzuwecken, der Gruppe einen neuen Auftrag: Nach Vollendorf zu reisen und eine Reihe von Zutaten zu organisieren, die dabei helfen können, einen Ritus auszuführen, der vielleicht die Versiegelung brechen und Lumia erwecken kann.

Ehe Sie aufbrechen, ruhen sich die Remnants jedoch noch einmal für die Nacht im Anwesen aus. Erstmals unterhalten sich die Abenteurer über Ihre Vergangenheiten, sprechen über die besonderen Eigenschaften, welche Sie auszeichnen, was Sie antreibt und welchen Philosophien Sie anhängen. So lernen Sie sich besser kennen für die unausweichlichen Schrecken, die vor Ihnen liegen. Belauscht werden Sie von Jekaterina, die noch immer die Gäste faszinierend findet. Als die Gruppe einladend auf das Kind reagiert, entpuppt sich das Mädchen gar als große Hilfe, denn Sie kann Zugang zum Grimoire des ersten Jägers verschaffen, in dem mehr über die düsteren Dinge stehen, die so viele Fragen aufwerfen. Und während ein Teil der Gruppe Lady Ashbane ablenkt, begleitet Cassandra das Mädchen zu besagtem Grimoire, in dem entsetzliche Dinge stehen, so schrecklich, dass Sie selbst einer starken Persönlichkeit wie Cassandra beinahe den Verstand rauben. Celesh-Vorn und Er, der im Schatten wandelt sind mehr als nur dunkle Schrecken einer längst vergangenen Zeit...Sie sind Verkörperungen des uralten Bösen, die Ihren Blick erneut nach Vethros gerichtet haben...

## Handlung

Erschreckt durch das nur Sekunden andauernde Erwachen von Lumia, deren Leuchten den gesamten Raum ausgefüllt hat, stehen die Abenteurer ein wenig fassungslos vor Ihr, während die Seraphin erneut in Ihren Schlaf zurücksinkt und keine weitere Reaktion von sich gibt. Ehe Sie reagieren können, betritt Lady Ashbane den Raum, denn auch Ihr und Kostaltyn ist das massive Leuchten, welches den gesamten Raum erfüllt hatte, nicht verborgen geblieben. Sie blickt überrascht auf das himmlische Wesen auf dem Bett und ist nun erstmals gewillt zu glauben, dass mehr an dieser Sache dran ist, als Sie ursprünglich dachte. Wie die Abenteurer weiß auch Sie nichts mit der Warnung anzufangen, denn der Begriff "Celesh-Vorn" sagt Ihr nichts. Sie weist Kostaltyn an, die Seraphin in seine privaten Laboratorien im Keller zu bringen und zu versuchen, Sie dort aufzuwecken. Wie sich zeigt, ist Kostaltyn ein leidenschaftlicher Alchemist, der in seiner wenigen Freizeit Forschungen nachgeht, Gebräue und Tinkturen mixt und der auch schon Jekaterina mit einem Trank das Leben rettete, nachdem das kleine Mädchen von Lady Ashbane gefunden worden war und sich in keiner guten Verfassung befunden hat.

Mangels Alternativen willigen die Abenteurer ein und so wird Lumia in die Katakomben unterhalb des Anwesens verbracht, wo Sie auf ein vorbereitetes Hexagramm am Boden gelegt wird. Der Alchemist beginnt sogleich, verschiedene Zutaten zu mischen, während die Abenteurer, sowie Lady Ashbane, daneben stehen und zuschauen. Es dauert nicht lange und der Alchemist weist die Abenteurer an, der Seraphin verschiedene Wunden zuzufügen, in welche Er das Gebräu einfließen lässt, damit es seine Wirkung entfalten kann. Über kleine Schnitte führt Er die Substanz, die Er angerührt hat, in Ihren Kreislauf ein. Zunächst geschieht nichts und die Gruppe beobachtet die Seraphin, die weiter regungslos am Boden liegt. Dann jedoch beginnt Sie unkontrolliert zu zucken und sich zu verkrampfen, worauf sogleich Rose, Lorin und Cassandra herbeieilen, um Sie festzuhalten. Als Sie sich nähern, strahlt erneut das machtvolle Licht aus Ihrem Körper, dieses Mal so stark, dass es Jeden im Raum blendet und sogar physischen Schmerz an Jenen verursacht, die Ihr zu nahekommen. Lorin, Rose und Cassandra weichen zurück, Ihre Körper weisen Brandspuren auf, so stark ist das innere Licht der Seraphin. Dann jedoch, nach einem letzten Aufbäumen, sinkt Sie erneut in den Schlaf zurück und es wird klar, dass der Trank des Alchemisten nicht stark genug ist, Sie aufzuwecken.

Kostaltyn muss eingestehen, dass Er mit seiner Weisheit am Ende und dass der Versiegelungszauber zu mächtig ist, um mit einem einfachen Trank gebrochen zu werden. Hier wird ein mächtigeres Ritual benötigt, um die Versiegelung zu lösen, doch hat Er dafür nicht die benötigten Zutaten, die kostspielig zu beschaffen sind. Er benötigt Diamantenstaub, einen machtvollen magischen Katalysator, wobei Er auf die genaue Art desselben nicht eingeht und eine Sache, die kostbar und nahezu unmöglich zugleich zu bekommen ist. Letzteres muss eine Sache sein, die der Wirklichkeit zuwiderläuft, ungewöhnlich und fremdartig ist, auf eine Weise, die im logischen Ablauf des Kosmos nicht existieren sollte. Während Er bei der Beschaffung von Letzterem eher helfen kann, sind die ersten beiden Zutaten bereits schwierig zu finden. In Vethros ist Arkane Magie verpönt und so gibt es keine Magieläden, in denen man nach einem machtvollen magischen Katalysator fragen könnte, was die Sache zusätzlich erschwert.

Lady Ashbane tritt nun vor und erklärt, dass Sie bereit ist, den Remnants zu helfen, Lumia aufzuwecken, nachdem Sie das sagenumwobene Licht der Hoffnung erstmals mit eigenen Augen gesehen hat. Dass Sie gefunden und geborgen wurde, ist eine Hoffnung für Vethros und Sie nicht zu erwecken in diesen schwierigen Zeiten wäre in den Augen der Adligen verwerflich. Sie macht den Abenteurern das Angebot, Ihnen eine Bürgach Goldkrone zu überlassen, eine Münze von hohem Wert, mit der Sie nach Vollendorf reisen und dort die benötigten Zutaten kaufen können. Die Münze ist eine Leihgabe und an eine Bedingung geknüpft: Die Gruppe soll einen Brief, den die hohe Lady aufsetzen wird, zum Lord-Burgomaster von Vollendorf bringen, Baron Baldric Schafer. Darin wird Sie darlegen, dass Haus Ashbane vorhat, sich wieder an den politischen Aktivitäten im Reich zu beteiligen und wieder eine führende, aktive Rolle einzunehmen. Sie möchte vorab per Brief einen Besuch ankündigen, um mit dem Lord-Burgomaster über die Zukunft des Ihr unterstellten Reiches zu sprechen. Das Auftauchen von Cronwich und Lumia hat Ihr gezeigt, dass das Exil, welches Ihre Familie bis jetzt genoss, nicht mehr funktionieren wird.

Sie gibt den Remnants außerdem den Hinweis, in Vollendorf Kontakt zum Ebenholzschwarzen Syndikat aufzunehmen, dem größten kriminellen Netzwerk von ganz Vethros. Diese Personen sind in der Lage, der Gruppe das zu verkaufen, was Sie auf dem freien Markt nicht bekommen und wofür Sie sogar festgenommen werden könnten, wenn Sie danach suchen. Als daraufhin die Frage aufkommt, wie der Kontakt zu diesem Syndikat hergestellt werden könnte, erzählt Ronan, dass Er und Rose auf der Reise gen Weißbrück Gerüchte über einen legendären Dieb und Gauner gehört haben, bekannt als "The Osprey", der angeblich in Vollendorf gesichtet worden sein soll. Gelingt es der Gruppe, Ihn zu kontaktieren, könnte Er wiederum den Kontakt zum Syndikat herstellen, da Ronan überzeugt ist, dass Er Verbindungen dorthin besitzt. Bei dieser Gelegenheit spricht Ronan auch Lady Ashbane an und erkundigt sich, warum Sie nicht Ihr magisches Wissen zugänglich macht oder Ihre magischen Artefakte einsetzt, um zu versuchen, Lumia aufzuwecken. Gerüchten zufolge besitzt Haus Ashbane einige davon. Die hohe Lady sieht Ihn nur finster an, beantwortet seine Fragen jedoch letztlich nicht, sondern bestätigt nur den Vorschlag, sich mit "The Osprey" in Kontakt zu setzen.

Schließlich willigen die Abenteurer in diesen Handel ein und sind bereit, am nächsten Morgen nach Vollendorf aufzubrechen. Bis dahin bleiben Sie Gäste von Haus Ashbane und erhalten Gelegenheit, sich noch einmal ein wenig auszuruhen, denn die Reise wird drei Tage in Anspruch nehmen und sehr gefährlich sein. Cassandra schlägt daraufhin vor, dass die Gruppe sich im Barbereich des Hauses zusammenfindet und bei einem Umtrunk mehr von sich erzählt. Sie möchte mehr über die Leute wissen, mit denen Sie nun doch länger als nur für einen Auftrag zusammenarbeitet. Wenn es wirklich um das Licht der Hoffnung geht und der Einsatz somit gerade erheblich höher geworden ist, sieht Sie die dringende Notwendigkeit, sich auf die Leute, die an Ihrer Seite stehen werden, verlassen zu müssen und das kann Sie nur, wenn Sie diese kennt. Die Anderen begrüßen diesen Vorschlag und so macht sich die Gruppe auf den Weg in die Lounge des Anwesens, während Lumia erneut vorläufig in einem der Zimmer sicher untergebracht wird. Die Gruppe findet im Barbereich an einem der größeren Tische Platz und bedient sich an Bier, Wasser, Vodka und Wein. Dann beginnt Jeder von Ihnen einen persönlichen Teil seiner Geschichte zu erzählen.

Ronan beginnt, da Allen die Frage auf der Zunge brennt, warum Er ein solcher Ketzer ist und was sein Ausbruch in Weißbrück zu bedeuten hatte. Ronan erzählt daraufhin, dass Er früher, nach Beendigung seines militärischen Dienstes und seiner Ausbildung, ein Zelot wurde und sich einer Gruppe von Abenteurern anschloss, die sich selbst "Rosenblut" nannten. Es zeigt sich, dass der wortkarge Krieger schon lange im Geschäft und noch länger unterwegs ist. Mit der Gruppe reiste Er von Ort zu Ort, bekämpfte Monster und strebte nach einer besseren Welt. In seiner Gemeinschaft gab es Zwei, die direkte Champions der Seraphen waren und in deren Namen kämpften. Eine davon war seine große Liebe, mit Der zusammen Er eine Zukunft aufbauen wollte, wenn Vethros ein besserer Ort geworden ist. Schlussendlich lief die Gruppe in eine Falle, gelangte in das kleine Dorf Arcard und löschte Dieses, geblendet von einer dunklen Macht, aus. Die Seraphen griffen nicht ein, ließen das Massaker zu und als der Staub sich legte und die Gruppe erkannte, was Sie getan hatte, eine Grausamkeit, die allem zuwiderläuft, an was Sie glaubten, erschien der Drahtzieher: Ein Blutmagier in roter Robe, begleitet von einem Hünen in einer knöchernen Rüstung. Ronan wurde verflucht. Mithilfe des Bluts der Unschuldigen, welches Er vergossen hatte, wurde Er mit dem "*Fluch der klagenden Toten*" belegt, der Ihn mit entsetzlichen Schmerzen peinigt und zugleich droht, Ihn zu einer rasenden Bestie werden zu lassen, die bis zu Ihrer eigenen Vernichtung kämpft. Bis heute weiß Er nicht, was mit seinen Kameraden geschah, da Er die Kontrolle über sich verlor und bewusstlos wurde, als der Fluch Ihn traf. Gerettet von einem mysteriösen Mann, einem Einsiedler in den Wäldern, wurde der Fluch durch uralte Wicker Magie versiegelt und unter Kontrolle gebracht, doch kostete dies Ronan seinen Arm. Er blieb bei dem Eremiten und lernte dessen Kunst in der Theorie, ehe Er, nach einigen Jahren, erneut auszog. Nun streitet Ronan für die Lebenden und ist noch immer bereit, bis zu seinem Tod für eine Verbesserung von Vethros zu kämpfen, da dies die Ideale seiner Freunde und seiner großen Liebe waren. Doch Er glaubt nicht länger, dass die Seraphen dabei von Nutzen sind, denn in seinen Augen sind Sie nicht besser als Dämonen und nutzen die Sterblichen auf die gleiche Weise als Bauern und Spielfiguren, die Sie wegwerfen, wenn Sie diese nicht mehr brauchen. Verbittert und zynisch glaubt Er nur noch an Stärke, an die Stärke der Sterblichen und deren Entschlossenheit, welche die Welt verbessern kann.

Als Nächstes erzählt Rose, dass Sie in den Wäldern im Charneault Königreich geboren wurde, was bei Ihrem Volk bedeutet, dass Sie erwacht ist. Als Zalvari ist Sie Teil einer besonderen Kultur und einer ganz besonderen Art von Pflanzenwesen, die mit der Natur in Einklang sind. Von Ihrer Mutter lernte Sie früh, wie Sie die Geister der Natur, die alles umgeben und alles durchdringen, bändigen und kontrollieren kann, wie Sie deren Kräfte mithilfe von Totems kontrolliert und freisetzt. Rose erzählt außerdem, dass Sie von Geburt an mit einem besonderen Schicksal behaftet ist: Sie soll dereinst die spirituelle Führung Ihres Volkes übernehmen, eine Aufgabe, die das Erfüllen einer großen Prüfung erfordert. Dies ist auch der Grund, warum Rose, nach Beendigung Ihrer Ausbildung, auf eine Reise gegangen ist. Die Details Ihrer Prüfung sind unbekannt, Sie weiß nicht, was Sie zu tun hat oder was genaue Sie erreichen muss, doch ist Sie fest überzeugt, dass sich Ihr Weg offenbaren wird, wenn Sie soweit ist. Bisweilen hat Sie auch Visionen und Träume von einer großen Bedrohung, die Sie allerdings nicht näher definieren kann. Es sind eher Eindrücke und ein inneres Verständnis dafür, dass in naher Zukunft etwas Schreckliches in Vethros passieren wird. Ob dies mit Ihrer Prüfung zusammenhängt oder davon unabhängig ist, weiß Rose nicht. Sie glaubt jedoch, dass es nur helfen kann, wenn das Licht der Hoffnung erweckt wird, denn dadurch kann vielleicht abgewandt werden, was immer da auch kommen mag.

Lorin erzählt als Nächstes davon, dass Er mehr oder weniger zufällig den Weg eines Monsterjägers eingeschlagen hat, als Er dereinst mit seinem Vater in der Schenke von Weißbrück saß und Gregor Ihn aufforderte, dass es an der Zeit wäre, seine Berufung zu wählen. Die Familientradition als Totengräber wurde bereits durch seine Schwester fortgeführt und so stand es Lorin frei, welchen Pfad Er wählen möchte. Mehr oder weniger zufällig befand sich zum Zeitpunkt des Gesprächs die Monsterjägerin Sybil in der Schenke und so nahm Lorin Kontakt zu Ihr auf und wurde Ihr Lehrling. In der Folgezeit begleitete Er seine Mentorin dann auf unterschiedliche Missionen und in Auseinandersetzungen mit abscheulichen Kreaturen, welche in der Nähe von Weißbrück, aber auch in der weiteren Umgebung, in Erscheinung traten. Die gefährlichste Jagd, an welcher Lorin bis dato teilgenommen hatte, war die Jagd auf ein Sumpfmonster, ein Ereignis, an welchem auch Nevara beteiligt gewesen war. Die Kreatur war nicht nur mächtig, sondern infizierte Lorin auch mit einer Art Abkömmling von sich, den Er auf Ihn abschoss und Der in den Körper des Jägers eindringen konnte. Als das riesige Monster gefällt war, wurde es anschließend Lorin's vordringlichste Aufgabe, sich von der Infektion zu reinigen, ehe diese seinen gesamten Körper befallen konnte und dafür suchte Er einen zwielichtigen Heiler auf, der mit seinen "speziellen" Methoden, den Abkömmling zerstören und so verhindern konnte, dass Lorin der Infizierung erlag. Auf die etwas nervöse Frage, ob wirklich alles von dem Monster vernichtet wurde, bestätigt Lorin dies schnell und erklärt, dass Er keine Probleme mehr hatte und die Infektion schon vor langer Zeit vollständig neutralisiert werden konnte.

Nevara schließlich berichtet, dass Sie sich bereits früh der magischen Kräfte bewusst wurde, die Ihr zu eigen sind und dass Sie damit schnell zu einer Gefahr für Andere in Ihrem Umfeld wurde, gilt die Arkane Magie doch als gefährlich und unberechenbar. Sie verließ Ihre Heimat im Bürgach Imperium schließlich, da es zu gefährlich wurde und später wurde Sie von einem Meister des Rabenhof Heiligtums entdeckt, einer magischen Schule im Vostoyanischen Imperium, weshalb Sie mehr Zeit Ihres Lebens dort verbrachte als in Ihrer eigentlichen Heimat. Sie wurde als Teil der "*Thaumaturge*" ausgebildet und lernte in der Schule von Rabenhof, wie Sie Ihre inhärente Magie kontrollieren und nutzen konnte. Mit der Zeit wurde Ihr außerdem bewusst, dass Ihre Magie eine finstere Richtung beinhaltet und nicht nur Arkaner Natur ist, sondern offenkundig auch Einflüsse von Schatten beinhaltet, die Sie selbst noch nicht so ganz versteht. Für Ihren Meister zog Sie seither immer wieder auf verschiedene Missionen aus, mit der Prämisse, in unregelmäßigen Abständen nach Rabenhof zurückzukehren, um Ihre Ausbildung weiterzuführen. Während Sie erzählt, bemerkt Nevara dabei auch, dass Sie immer stärkere Kopfschmerzen bekommt, je mehr Sie über die Thaumaturge und speziell das Rabenhof Heiligtum spricht. Sie erinnert sich daran, dass es einen Kodex unter den Magiern gibt, der auf magische Weise verhindert, dass Sie die Geheimnisse teilen können und so die Sicherheit der Akademie gefährden. So beendet Nevara Ihre Ausführungen recht abrupt und teilt nur noch mit, dass Sie einige sonderbare Eigenschaften an den Tag legt, während Sie schläft. So scheint Sie in Ruhephasen nicht zu atmen und wirkt wie eine Leiche. Sie versichert der Gruppe aber, dass dies kein Grund zur Sorge ist, da es schon immer so war und Sie trotzdem noch am Leben ist.

Zuletzt ist es an Cassandra, von sich zu erzählen. Sie berichtet, dass Sie ebenfalls aus dem Charneault Königreich im Süden des Kontinents stammt und innerhalb der dortigen, elfischen Gesellschaft aufgewachsen ist. Sie betont, dass Sie, im Gegensatz zu den Anderen, keine ausgebildete Abenteurerin ist, die im Vorfeld Ihrer Reisen eine besondere Ausbildung oder Training erhalten hat, sondern einfach nur eine normale Bürgerin war, die den Traditionen Ihres Volkes entsprechend lebte und schließlich heiraten wollte, wobei in der Gesellschaft der Drow, die matriarchalisch angelegt ist, dies bedeutet, dass Sie das Oberhaupt der Familie wird. Am Tag der Hochzeit jedoch versetzte Sie Ihr Gemahl und erschien nicht zur Trauung. Sein mysteriöses und unerklärliches Verschwinden veranlasste Cassandra, sich auf die Suche nach Ihm zu machen, wobei Sie Ihre wütende Familie zurückließ, ebenso jene Ihres Bräutigams. Auf der Suche lernte Sie Rose kennen, die Ihr, mehr oder weniger zufällig, eine abgetrennte Hand brachte, welche Sie gefunden hatte und die sich als die Hand Ihres Gemahls herausstellte. Cassandra ist nun auf der Suche nach Ihrem Gemahl, um herauszufinden, was Ihm widerfahren ist, wobei Sie fest überzeugt ist, dass Er noch lebt und etwas Anderes nicht bereit ist, zu akzeptieren. Dies wird besonders deutlich, als Sie Ronan's Frage beantwortet, ob Sie nach Vergeltung an Ihrem Verlobten strebt oder lediglich die Wahrheit herausfinden will. Ihre überragenden Kampftechniken hat Sie überdies nicht durch Training gelernt, sondern vielmehr durch die angeborenen Fähigkeiten der Elfen sowie deren Eigenschaft, besondere Gaben und Talente der Ahnen abzurufen und zu nutzen, wodurch Sie befähigt wurde, mit einer Armbrust zu kämpfen, als hätte Sie in Ihrem Leben nichts Anderes getan.

Während die Gruppe zusammensitzt und Geschichten austauscht, hören die Abenteurer mehrfach das Knarzen einer Türe und schnell wird deutlich, dass Jemand sich in die Räumlichkeiten geschlichen hat und nun lauscht. Ronan prüft als Erstes die Umgebung, kann jedoch nichts entdecken, da die Person zu schnell ist und den Raum wieder verlässt, ehe Er Sie entdeckt. Beim zweiten Mal ist es Cassandra, die aufsteht und den Zuhörer enttarnen kann, da Sie schneller reagiert und so die kleine Jekaterina stellen kann, die sich unter einem der Tische verborgen und die ganze Zeit über zugehört hat. Das Mädchen fürchtet zunächst, dass die Abenteurer böse auf Sie sein würden, doch tatsächlich hat keiner von Ihnen Einwände, als Cassandra das Kind in Ihre illustre Runde einlädt und Sie sich setzen darf. Sie wird sogar nach Ihrer eigenen Geschichte gefragt und berichtet, dass Sie nicht weiß, woher Sie stammt, sondern einfach, vor mehr als einem Jahr, in den Wäldern des Schimmerlichtwaldes umherirrte, hungrig und frierend. An den Namen Ihres Heimatortes oder Ihre Familie hat Sie keine Erinnerung. Sie war von Lady Ashbane gefunden und zu Ihrem Anwesen mitgenommen worden, wo Sie kurze Zeit später adoptiert wurde und seitdem in dem Haus lebt. Obgleich Sie der Hausherrin sehr dankbar ist, für alles, was diese für Sie getan hat, fühlt sich Jekaterina in dem großen Haus oftmals sehr einsam und gelangweilt, weshalb die Ankunft von Abenteurern immer eine große Besonderheit darstellt.

In Plauderlaune und froh, dass die Abenteurer nicht böse auf Sie sind, enthüllt Jekaterina der Gruppe, dass es in der Bibliothek des Anwesens das Grimoire des ersten Jägers gibt, die Chroniken, die Cronwich selbst geschrieben hat. Angeblich, so die Aussage des Mädchens, ist darin auch der Name Celesh-Vorn gefallen, woran Sie sich erinnern kann, denn Sie hat bereits in der Vergangenheit in dem Buch geschmökert. Die Gruppe ist sofort interessiert, einen Blick hinein zu werfen und Cassandra, die sich am lautlosesten bewegen kann, bietet sofort an, Jekaterina in die Bibliothek zu begleiten. Ronan schlägt vor, dass der Rest der Gruppe Lady Ashbane im Kaminzimmer aufsuchen und in einem Gespräch ablenken könnte, da sich das Grimoire bei den verbotenen Büchern befindet, die Niemand aufschlagen soll. Mit der Bedrohung von Lady Blackfist gibt es allerdings genügend Dinge, über die gesprochen werden kann und die die Aufmerksamkeit der hohen Lady erregen könnte.

So teilt sich die Gruppe auf und der Großteil begibt sich, mit einer Flasche Vostoyanischem Vodka aus den Beständen, zum Kaminzimmer, wo sich Lady Ashbane, trotz der fortgeschrittenen Stunde, noch aufhält. Sie ist überrascht, die Abenteurer zu sehen, jedoch nicht abgeneigt über ein wenig Gesellschaft und lässt Ihre Gäste Platz nehmen. Lorin ist es, der vom Besuch in Weißbrück berichtet und davon, was Er, Rose und Cassandra im Verlauf des Tages dort erlebt hatten. Die hohe Lady hört aufmerksam zu, doch Ihre Reaktion ist, wie zu erwarten, wenig freundlich. Sie ist frustriert ob der Anmaßungen von Haus Blackfist und fühlt sich nur darin bestätigt, dass es höchste Zeit wird, dass Haus Ashbane wieder aus dem Schatten tritt und Ihre ehemalige Positionen und Titel wieder ausfüllt. Ein skeptischer Ronan fragt Sie daraufhin, ob tatsächlich allein der Anblick des mutmaßlichen Lichts der Hoffnung selbige in Ihr wieder entfacht hat, was Lady Ashbane bejaht. Es gibt nicht viel Licht in Vethros und noch weniger Ordnung, sodass es wichtig ist, einen Beitrag zu leisten, um am Ende einen Unterschied zu machen. Außerdem kann Lady Ashbane nicht zulassen, dass Ihre Familie untergeht und die verfeindete Blackfist Familie am Ende Ihre Ländereien ausdehnt und sich das Land Ihrer Vorfahren einfach aneignet.

Lady Ashbane möchte daraufhin mehr über Lorin wissen, da Er aus Weißbrück stammt und de facto einer der Bürger des Landstrichs ist, den Ihre Familie beherrscht. Lorin erzählt Ihr ein wenig von seinem Werdegang als Abenteurer und dass auch er sich Sorgen über seine Familie und die Zukunft seiner Heimat macht. Die hohe Lady deutet an, dass Er, wenn Er ein großer Held wird und sich einen Namen macht, am Ende die Möglichkeit haben wird, einen Unterschied zu bewirken. Die Bevölkerung seiner Heimat wird Ihm beistehen und Er kann Sie inspirieren, um gemeinsam für die Freiheit zu kämpfen. Lorin fragt die hohe Lady daraufhin, ob Sie glaubt, dass ein Krieg bevorsteht und Sie ist ehrlich und gesteht, dass Sie nicht einschätzen kann, ob Weißbrück den aufkommenden Konflikt übersteht, da es nun einmal direkt an der Grenze liegt und eine ungeschützte Siedlung ist. Am Ende sind diese Orte immer gefährdet. Lorin, zunehmend überwältigt von Sorge über seine Familie und seine Heimat, entschuldigt sich und verlässt das Kaminzimmer frühzeitig.

Die übrigen Abenteurer bleiben mit Lady Ashbane zurück, wobei Rose und Nevara sich zunehmend unwohl zu fühlen beginnen. Ronan führt das Gespräch mit Lady Ashbane weiter, die sich erkundigt, ob die Gruppe, die Lorin begleitet, bereit wäre, an seiner Seite um seine Heimat zu kämpfen. Diese Information ist wichtig für Sie, da Sie keine Armee besitzt und keinen Hehl daraus macht, dass Haus Ashbane so schnell auch keine Armee aufstellen können wird. Am Ende werden es Einzelne sein, die einen Unterschied machen müssen, sollte der schlimmste Fall eintreten. Der pragmatisch denkende Ronan verneint, dass die Gruppe bereit ist, in einen politischen Konflikt zu ziehen, worauf Ihm auch keiner der beiden Anderen widerspricht. Er betont jedoch, dass Er durchaus glaubt, dass Lorin alles für seine Heimat und seine Familie tun würde und dass die Gruppe Ihm beistehen würde, wohin auch immer dies führen würde. Lady Ashbane nimmt diese Aussage zur Kenntnis und geht nunmehr davon aus, dass Sie sich nicht auf die Abenteurer verlassen können wird und eigene Optionen für eine Verteidigung schaffen muss.

Derweil haben sich Jekaterina und Cassandra, durch einige Geheimgänge, welche das Mädchen kennt, unerkannt in die Bibliothek geschlichen. Dabei passieren Sie einige der dekorativen Rüstungen in den Gängen und das Mädchen bestätigt den bereits zuvor bestehenden Verdacht der Gruppe, dass die Rüstungen magisch verzaubert und lebendig sind. Sie selbst jedoch wird nicht verraten, da Sie diese pflegt und Ihnen oftmals Gesellschaft leistet, weshalb Sie eine "gute Verbindung" zu den Wächtern des Anwesens hat. Sie führt Cassandra in den verbotenen und abgeriegelten Teil der Bibliothek, wo die Drow Ihre Dietriche benutzen muss, um die Schrankwand zu öffnen, welche das Grimoire des ersten Jägers beinhaltet. Vorsichtig nehmen die Beiden das alte Buch heraus und Cassandra schlägt es auf und blättert durch die Seiten. Schnell zeigt sich, dass es eine Art Tagebuch über die Aktivitäten von Cronwich ist und zahlreiche seiner Begegnungen mit Monstern aller Art beinhaltet, ebenso seine Gedanken.

Die Beiden beginnen im Buch zu lesen und entdecken zunächst einige Einträge über das mysteriöse Wesen, welches nur bekannt ist als "Er, der im Schatten wandelt". Cronwich beschreibt, dass Er Zeuge wurde, wie diese Kreatur einen Tempel der Mikala zu Staub zerfallen ließ und ein Mond, schwarz wie Öl, am Himmel zu sehen war. Nur unter dem schwarzen Pechmond, wie Er genannt wird, ist Er, der im Schatten wandelt, zu sehen und Er ist befähigt Wesen aus reiner Finsternis zu erschaffen. Cronwich berichtet außerdem, dass Er Zeuge wurde, wie die schwarzen Schatten, die der Wanderer im Schatten beschwören kann, ummantelt werden von einem knöchernen Exoskelett, was dem Jäger den ersten Hinweis lieferte, dass Er ein Bündnis mit Celesh-Vorn geschlossen hatte, Ihr General wurde und einige Fähigkeiten von Ihr erben konnte. Cronwich berichtet außerdem, dass Er, während seinem ersten Kampf mit dem Mann im Schatten, mit einer sonderbaren Krankheit infiziert wurde, deren Ursprung von Celesh-Vorn selbst zu kommen scheint. Später dann hat der Jäger Lumia gefunden und zum Gutsherrenfriedhof gebracht, in der vagen Hoffnung, dass die Priester Sie dort schützen und das Licht der Hoffnung entfesseln können, um seinen Feind zu vernichten. Doch dieser fand den Friedhof und Lumia, bevor das Ritual beendet war und so versiegelte Cronwich das Licht der Hoffnung in der Kapelle und stellte sich seinem Feind entgegen. Der Bericht endet vor der finalen Konfrontation der Beiden, doch aus den Erlebnissen der Gruppe geht hervor, dass Cronwich fiel, den Feind aber vernichtet hat.

Anschließend blättern die Beiden zum Bericht über Celesh-Vorn, der deutlich kürzer ausfällt. Es wird klar, dass Sie und die "*Nachtmutter*", welche die Kultisten anbeteten, ein und dieselbe Person sind. Sie ist ein Übel aus uralter Vorzeit und trägt den Titel "*Prätorin der osteomantischen Orthodoxie*". Ihre ikonische Fähigkeit ist die Manipulation von Knochen und Gewebe und Sie selbst gilt als Dienerin des Knochenmonds und als ein Wesen aus der "*Unbeschreiblichen Ferne*". Cronwich hat nur wenige Informationen über Sie in seinem Grimoire hinterlassen, darunter den Hinweis, dass Er, der im Schatten wandelt, einen Pakt mit Ihr geschlossen hat und dass die Nacht der Schreie etwas ist, wonach Sie zu streben scheint. Obgleich Sie seit Urzeiten als vernichtet gilt, ist Ihre Präsenz noch immer spürbar. Als Cassandra, während des Lesens, die Zeichnungen des Wesens erblickt, wird Ihr Verstand von diesem Anblick überwältigt und sie beginnt hysterisch zu lachen, wobei Sie zunächst glaubt, dass dies aufgrund der lächerlichen Erscheinung des Wesens wäre. Tatsächlich aber wird die Drow von einer Angst ergriffen, die Ihresgleichen sucht, allein durch den Anblick des Bildes.

Das unkontrollierte Lachen, welches Cassandra ausstößt, wird auch von Lady Ashbane gehört, die sofort aufsteht und in die Bibliothek geht, um nach dem Ursprung des Lärms zu sehen. Es gelingt Jekaterina, dafür zu sorgen, dass die Drow nicht entdeckt und nur Sie vorgefunden wird. Sie lügt und erklärt, dass Sie nicht schlafen konnte und daher noch einige Lektionen gelernt hat. Lady Ashbane ist skeptisch und befragt einige der Rüstungen, die jedoch zustimmend nicken und damit die Geschichte von Jekaterina bestätigen. Am Ende gibt sich die Hausherrin mit der Erklärung einverstanden, auch wenn Sie noch immer nicht ganz überzeugt ist. Sie weist Jekaterina an, sich jetzt umgehend ins Bett zu begeben, eine Aufforderung, welcher das Mädchen dann auch nachkommt. Cassandra derweil, die sich erst nach einigen Minuten wieder vollständig beruhigt und unter Kontrolle hat, verlässt die Bibliothek ebenfalls und will sich bereits auf den Weg in die Schlafräume machen, als Sie Lorin im Barbereich sitzen und trinken sieht.

Während Lady Ashbane, die ins Kaminzimmer zurückkehrt, die Gesprächsrunde auflöst und sich Rose, Nevara und Ronan daraufhin in Ihre Gemächer zurückziehen, verbleiben Lorin und Cassandra noch ein wenig länger im Barbereich, da der junge Jäger nicht schlafen kann. Die Sorge um seine Familie wächst und Er ist sich nicht sicher, ob es richtig ist, sich auf das Licht der Hoffnung zu verlassen. Sowohl Er, als auch Cassandra, teilen bis zu einem gewissen Punkt Ronan's Ansicht, dass die Seraphen die Welt nicht retten werden, sondern dass es die Sterblichen sind, welche diese Bürde tragen. In einem aber unterscheiden sich die Meinungen der Beiden letztlich von jenen des gefallenen Zeloten: Sie wollen an die Hoffnung glauben und daran, dass es die Hoffnung sein wird, die am Ende alles zum Guten wenden kann, in den finstersten Stunden. Cassandra und Lorin versprechen sich, dass Sie die Hoffnung in sich tragen und daran festhalten werden. Ermutigt von diesem Gespräch begibt sich auch Lorin in seine Gemächer und Cassandra verbleibt allein im Barbereich, so Sie sich in Ihre meditative Trance versinken lässt...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Rose
* Lorin Gragg
* Ronan Arcadius
* Nevara
* Cassandra Larynde

### Antagonisten

* Celesh-Vorn (Nur erwähnt)
* Er, der im Schatten wandelt (Nur erwähnt)
* Unbekannter Blutmagier (Nur erwähnt)
* Unbekannter Knochenkrieger (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Eleonora Ashbane
* Kostaltyn Stracz
* Lumia
* Jekaterina
* Cronwich, der alte Jäger (Nur erwähnt)
* Baron Baldric Schafer (Nur erwähnt)
* The Osprey (Nur erwähnt)
* Mitglieder von Rosenblut (Nur erwähnt)
* Corvinius van Dunare (Nur erwähnt)
* Gregor Gragg (Nur erwähnt)
* Lisette Stein (Nur erwähnt)
* Sybil (Nur erwähnt)
* Nevara's Lehrmeister (Nur erwähnt)
* Cassandra's Ehemann (Nur erwähnt)

## Trivia

* Dieses Kapitel bedient sich beinahe vollständig der erzählerischen Exposition und dient als wichtige Informationsquelle zum Verständnis der Handlung. Obgleich fast ausschließlich über Erzählung (Zuerst durch die Charaktere untereinander und später durch den Erzähler) Informationen dargelegt und geteilt werden, geschieht damit indirekt wesentlich mehr als man zunächst denken würde.
* Die gesamten Ereignisse dieses Kapitels und des vorherigen Kapitels geschehen während einer Langen Rast. Dies ist dem in der Geschichte verwendeten Rastsystem geschuldet, welches eine Ruhephase von 36 Stunden anstatt nur 8 Stunden vorsieht, damit die Gruppe sich vollständig erholen kann.
* Jekaterina und Cassandra lesen insgesamt je drei Einträge zu Celesh-Vorn und "Er, der im Schatten wandelt". Erstere hat Einträge auf Seite 73 und Letzterer auf Seite 117 im Buch des ersten Jägers.
* Als "*Osteomantie*", der Teil des Titels von Celesh-Vorn ist, wird in der Wirklichkeit das Wahrsagen aus Knochen verstanden, eine uralte, zumeist von Hexen, praktizierte Technik des Mittelalters. "*Osteopathie*" dagegen ist die medizinische Technik, Knochen zu stärken und Verfall und Brüchigkeit vorzubeugen sowie den Knochenabbau, besonders im Alter, zu verlangsamen.