Cultistas das Trevas

As Trevas podem corromper sua alma e derreter sua mente em um ser bestial de pecado e fome, mas oferece Poder. A tentação do Poder sempre atraiu pessoas, desde feiticeiros sinistros e Devotos tolos facilmente enganados. Quando a oportunidade se apresenta, aqueles que têm acesso ao Poder das Trevas muitas vezes tentam se tornar seus guardiões, exigindo lealdade e servidão em troca de acesso a lugares contaminados e os segredos de Calígines.

Alguns cultos são praticantes devotos de crenças marginais, outros são organizações cínicas destinadas a acumular poder e riqueza para seus líderes. Os cultos que adoram a Escuridão Exterior são exclusivamente da última variedade. Qualquer que seja o credo de pecado e desesperança que eles pregam, é apenas uma ferramenta para controlar a vida dos cultistas ou atrair novos recrutas. Muitos cultos das trevas não são exatamente bem administrados e podem ser quase transparentes ao prometer Poder imoral a seus membros (e se as pessoas não forem tentadas, trancá-las em uma área contaminada geralmente resolve essa moral incômoda). Esses cultos raramente duram muito, mesmo sem uma princesa por perto, a polícia geralmente cuida deles, ou as vítimas dos cultistas se tornam Assolado da Tempestade e se vingam.

Geralmente é um Escurecido ou Mnemosyne que lidera os cultos das Trevas, pois ambos são humanos o suficiente para interagir com as pessoas e inumanos o suficiente para desejar poder e luxo. O status em um culto das Trevas é representado pela Vantagem Iniciado em Culto de Mistério [GMC 168]. Tornar-se uma criatura das Trevas (geralmente ganhando a Condição Em Trevas) é necessário para avançar para quatro pontos na Vantagem.

## A Sociedade dos Sonhos Quebrados

Dor. Tristeza. Sofrimento. Miséria. Ninguém pode escapar dessas coisas por completo.

A Sociedade dos Sonhos Quebrados prega que devemos procurá-los. Abrace-los. A Sociedade é uma organização influenciada pelas Trevas que idolatra o sofrimento, elevando-o como a única coisa nobre genuína na vida humana. A felicidade é uma farsa e somente através do sofrimento experimentamos a realidade e temos a oportunidade de crescer. Seus templos são construídos em lugares contaminados, seus líderes buscando espalhar a miséria e doutrinar mais e mais pessoas ao redor.

Os membros estão sempre à procura de quem está sofrendo uma tragédia ou outra e não sabe como lidar com isso. Em alguns casos, os membros realmente planejam que a tragédia aconteça (suas crenças permitem que eles a racionalizem como sendo para o bem da vítima - dor "real" sendo preferível à felicidade "falsa"). Eles então se aproximam do candidato a recruta, contando como eles se recuperaram de suas próprias histórias tristes, e mencionam a Sociedade que os ajudou a encontrar significado em seus momentos mais sombrios. Eles são incentivados a participar de reuniões da sociedade, onde são recebidos por membros solidários que “sabem como é”, e oferecem apoio moral em um primeiro momento. Mas, passo a passo, começa a doutrinação.

Lentamente, mas com segurança, os futuros membros são expostos à ideologia da Sociedade e ensinados a se definirem por meio de seu sofrimento. Ao mesmo tempo, são incentivados a participar de exercícios em que inflijam dor física a si mesmos; o objetivo oficial é ficar mais forte, aprendendo a lidar com a dor, mas com o passar do tempo, a autotortura se torna cada vez mais dura. Isso os encoraja a racionalizar e justificar seu envolvimento com o grupo.

À medida que a doutrinação avança, os recrutas são eventualmente ensinados a ver a felicidade como uma farsa e a rejeitar como irreal qualquer coisa que não seja baseada na miséria. Sua autotortura progride para se tornar de natureza emocional, à medida que são encorajados a abandonar voluntariamente seus sonhos e cortar laços com seus entes queridos... exceto onde agir de outra forma serviria aos objetivos da Sociedade. Alguns dos membros mais promissores são selecionados para se juntar ao círculo interno da Sociedade e são levados a um de seus "templos". Tais templos estão sempre localizados em áreas contaminadas; com o tempo, os trazidos para lá tornam-se Escurecidos.

### Benefícios da Iniciação

• Novos recrutas aprendem como torturar seus próprios corpos, para prepará-los para a dor de viver. O conhecimento também se aplica à tortura de outras pessoas; o recruta ganha assim uma especialidade de Tortura em Intimidação.

•• Os membros plenos são parcialmente endurecidos contra a dor física; eles recebem um ponto de Resistência Férrea [CofD 48] gratuitamente.

••• Membros promissores começam um curso de estudos dentro de um templo, aprendendo a expor outras pessoas à realidade da dor. Ao completá-lo, eles recebem a vantagem Vicioso [CofD 46] concedendo um Vício de Cruel.

•••• Espera-se que o círculo interno da Sociedade receba alunos / vítimas. Eles têm três pontos em Lacaios [CofD 53] alocados como o jogador deseja.

••••• Os líderes da Sociedade conhecem uma frase mística que mostra aos seus ouvintes, inelutavelmente, que nada deles é verdadeiro, exceto sua dor. Eles recebem o Caligo Punhado de Pó de graça, sem as Sombras necessárias para isso (embora isso geralmente não seja um problema).

## Princípio do Prazer

“O homem nasce livre e em todo lugar ele sendo acorrentado.” Civilização, leis, moral - tudo isso são gaiolas. O homem livre, o homem de verdade, é um bárbaro, um lobo que anda pelo mundo, pegando o que deseja, perseguindo as ovelhas que ficam temerosas dentro de seus pastos cercados. Aqueles que constroem as cercas também são predadores, apenas hipócritas mais espertos do que os lobos honestos que as quebram. Assim diz o Princípio do Prazer, que ajudará qualquer pessoa que peça para se livrar de suas inibições e saciar todos os seus apetites.

Para este culto, os estágios iniciais de recrutamento são bastante fáceis. Eles pescam regularmente nos clubes e bares onde as pessoas vão para beber às cegas e encontram parceiros sexuais de quem podem esquecer na manhã seguinte, iscando seu anzol com ofertas de noites de prazer além do que a maioria já experimentou. Embora a afirmação não seja falsa - o Princípio do Prazer sabe como encenar uma orgia - os mestres do culto estudam cuidadosamente qualquer um que aceite seu convite, procurando os vícios que eles mantêm em segredo do mundo. Uma vez que eles são identificados, o culto organiza situações para tentar o candidato, quebrar seu sentimento de vergonha e fazê-lo voltar para mais. Lugares contaminados com o tipo certo de maldições são úteis para prepará-los.

A iniciação mais profunda revela mais e mais da vida do cultista fora do Princípio do Prazer como uma tola auto-imposta paralisação do que ele deveria ser: um apetite ilimitado. Os laços do direito penal, da consciência formada na infância, da amizade e da família, todos devem ceder ao desejo nu. Aqueles que aceitam esta doutrina são trazidos para viver nas casas de prazer contaminadas do culto. Para aqueles que hesitam ao ouvir isso... bem, sempre há chantagem. Ninguém vai longe o suficiente para aprender o que é o Princípio do Prazer sem fazer algo de que uma vez se envergonhou, e se insistir em usar uma coleira, o culto ficará feliz em se manter na outra extremidade.

### Benefícios da Iniciação

• Para o recruta recente, o Princípio do Prazer é uma festa constante com dicas de depravação para adicionar tempero. A frequência regular dá ao recruta uma especialidade de sedução, farra, devassidão ou algum outro tipo de indulgência sensual em Socialização.

•• Os iniciados juniores são ensinados a avaliar as fraquezas das pessoas e explorá-las para obter vantagem social. Eles ganham o Mérito de Empurrador[Pusher] [CofD 53] gratuitamente.

••• Aqueles que aceitam totalmente o Princípio do Prazer podem se banquetear com as reservas de vontade dos outros; carícias, ou relações mais íntimas, tornam-se oportunidades de alimentação. Mesmo que ainda não tenham se tornado um Escurecido, membros confiáveis e estabelecidos podem usar o Caligo Enervação.

•••• Os escalões superiores do culto se definem por seus apetites e facilmente se insinuam entre aqueles que os compartilham. A especialidade gratuita que eles ganharam com o primeiro ponto torna-se Interdisciplinar [CofD 45] e eles ganham uma variante do Mérito habitue [CofD 50] ligada a lugares onde essa especialidade normalmente se aplica.

••••• Os mestres do Princípio do Prazer podem trazer à tona os desejos mais sombrios de qualquer pessoa, tendo alguns momentos a sós com ele. Eles ganham o Caligo Sussurros Pecaminosos de graça.

## Congregação dos Harpuiai

“Atrás de toda grande fortuna existe um crime”, e esse crime deve ser punido. Que todo aquele que lucrou com um pecado seja envergonhado, desonrado, desprezado e rejeitado; a Congregação dos Harpuiai alegremente assume o dever de humilhá-los e conduzi-los ao deserto. Secretamente, eles sabem que ser rico ou bem-sucedido, ser instruído ou treinado, até mesmo ter nascido com um talento incomum - em suma, ser de alguma forma melhor do que um pobre coitado nascido na miséria - é lucrar com um crime; todos são culpados, então qualquer um pode ser punido.

A Congregação se deu o nome dos espíritos do vento do mito grego, que eram punidores e torturadores divinos. Seus métodos são tão incorpóreos quanto o vento e cortantes: os membros são mestres em boatos, espalhar escândalos e judiciosos assassinatos de caráter. Aqueles que tiveram a má sorte de cruzar a Congregação logo se viram alvo de contos maliciosos, vindos de quase todas as direções e indetectáveis até sua fonte. Se forem apenas moderadamente azarados, não terão base (embora sejam difíceis de refutar); mas a Congregação tem um nariz com faro para a verdade embaraçosa ou humilhante.

Nas décadas anteriores, um culto como o Congregação teria enfrentado grandes dificuldades para se estabelecer, mas o surgimento da Internet deu a esse culto oportunidades incríveis de expansão e recrutamento. Hoje em dia, um Harpuai só precisa entrar em um fórum onde estudantes universitários vão para discutir a causa política mais recente e dar algumas sugestões melosas, e dezenas de candidatos cairão por conta própria para aprender com a Congregação. Demonstrar o poder inebriante de destruir um oponente com algumas palavras sussurradas leva a encontros pessoais com os recrutas fascinados, onde o credo de que a vantagem como tal é criminosa e deve ser punida pode ser completamente ensinado.

Os efeitos desta doutrina, quando acreditada e seguida, não são bonitos. Os membros do Congregação são muito mais inclinados a difamar e sabotar o trabalho de outras pessoas do que atingir a excelência por seus próprios méritos (uma vez que ter mérito é em si prova de cumplicidade no crime) e, portanto, se alienam consistentemente de qualquer pessoa que não compartilhe de suas crenças. Os cultistas mais velhos, auto-privados de quaisquer aspirações saudáveis, têm prazer apenas em denegrir os “culpados”, arruinar seu ambiente com Contaminação e cair nas Trevas quase sem perceber. Entre os cultos das trevas, os Harpuiai são incomuns por não procurarem áreas contaminadas para viver - e alarmantes, porque raramente precisam. A contaminação permeia suas casas apenas pelo que costumam fazer.

### Benefícios da Iniciação

• Boas perspectivas para a Congregação aprendem a delicada arte do trabalho com a faca verbal. Eles ganham uma especialidade de Prejudicar Reputações em Expressão.

•• Os iniciados completos foram treinados para procurar os pequenos, mas reveladores detalhes que revelam um segredo vergonhoso. Eles ganham a versão de um ponto da vantagem Observador Treinado [CofD 46] gratuitamente.

••• Os Harpuiai mais velhos não apenas dominam o assassinato de reputação, mas podem aplicá-lo a uma série de problemas; adquirem as Vantagens de Área de Especialização [CofD 44] e a Interdisciplinar [CofD 45], ambas pela especialidade Prejudicar Reputações que conquistaram no primeiro ponto.

•••• Quando a Escuridão envolve os membros da Congregação pela primeira vez, ela lhes concede uma visão dos crimes dos outros. Eles ganham o Caligo Gosto do Pecado de graça.

••••• Os membros mais antigos da Congregação dos Harpuiai podem destruir uma reputação com uma única acusação. Eles ganham o Caligo Bode expiatório de graça.

## Clãs Elitistas

Em todo o mundo, existem lendas populares de pessoas que negociam com espíritos malignos para tomar o poder de seus vizinhos. Embora a grande maioria desses contos não sejam mais do que fantasias paranóicas, alguns são precisos. Os Clãs Elitistas são uma rede de antigas famílias cujos ancestrais aprenderam a convocar demônios e fantasmas malditos (ou assim eles pensavam) de lugares profanados por assassinato. Eles transmitiram seus segredos, de pai para filho, de mãe para filha, durante séculos, e refinaram o que sabiam em uma anti-teologia que adora as Trevas.

A prática normal dos Clãs é procurar lugares contaminados, comprar as propriedades, construir santuários para os poderes sombrios que eles veneram neles, chamar quaisquer espíritos através da Película que se alimentam das ressonâncias contaminadas e negociar com as criaturas que respondem. Como o culto não tem escrúpulos em aprofundar as maldições de uma área contaminada, ou usar os poderes de seus espíritos para ganho comercial ou político, os Clãs acumulam riqueza e inimigos em taxas bastante rápidas; eles tendem a chegar a algum lugar como refugiados da “perseguição”, acumular uma fortuna ao longo de algumas gerações ao arruinar os rivais, apenas para ter sua adoração ao demônio exposta, forçando-os a fugir novamente.

Os Clãs recrutam estritamente por herança. É possível que estranhos ingressem no culto casando-se, mas os mais velhos da família não aprovam o casamento, a menos que a noiva ou o noivo já tenham interesse em magia negra. Para compensar isso, os Clãs se esforçam para garantir que seus filhos sigam a tradição da família, participem dos rituais e façam pactos com os demônios de estimação do culto. Filhos de um Clã que escapam de se tornar Escurecido antes da maturidade são raros, e cada geração produziu pelo menos um Mnemosyne.

### Benefícios da Iniciação

• Os filhos dos Clãs aprendem o básico sobre os espíritos malignos desde a infância, e novos irmãos adotados são treinados sobre o assunto. Eles ganham uma especialidade de áreas contaminadas e seus espíritos em Ocultismo.

•• Os Clãs possuem um sistema tradicional de aprendizagem; cada membro da família é ensinado por um ancião mais experiente, que também deve ser seu defensor dentro da seita. Eles ganham um ponto grátis na vantagem Mentor [CofD 51] para representar este tutor.

••• Os Clãs esperam uma boa base geral sobre o sobrenatural de seus membros adultos. Aqueles que passam nos estágios aprenderam o suficiente para ganhar um ponto grátis na Habilidade de Ocultismo.

•••• Membros seniores dos Clãs podem usar com segurança o rito central do culto para invocar espíritos em lugares contaminados. Eles ganham o Caligo Encacogênio de dois pontos, gratuitamente.

••••• Os anciões dos Clãs cultivam os espíritos distorcidos da Contaminação, trocando favores com eles regularmente. Cada ancião tem três pontos de Aliados (espíritos contaminados) [CofD 50] que eles podem chamar como Aliados mundanos. Eles podem trocar seu ponto de Mentor gratuito do segundo nível de iniciação por um quarto ponto nesta Vantagem; a maioria dos anciãos o faz, pois seus tutores agora são colegas ou estão mortos.

Ficção: Dreams are for Suckers

Próximo: Destronados