Atributos

**Atributos** são as principais características do personagem, sendo alguma combinação deles usada como base para todos os testes que o mesmo fizer. O **nível inicial** de cada atributo varia confirme a espécie, mas o padrão é **5**.

**Aumentar ou diminuir atributos** em relação aos níveis iniciais de sua espécie custa, por nível, o que está definido na tabela acima, com o detalhe de que é mais fácil aumentar um atributo diretamente relacionado a outros de nível igual ou maior ao pretendido, devendo o jogador usar os valores menores da tabela nesses casos.

**Sub-atributos** são subníveis dos atributos, áreas específicas como a visão no caso da percepção, e podem ser aumentados ou diminuídos separadamente. Aumentar ou diminuir sub-atributos custa/adiciona por nível os valores da tabela, sendo que o desconto dado para atributos também vale para sub-atributos, quando couber.

**Especializações** de sub-atributos são subníveis dos últimos, áreas extremamente específicas como a visão de perto no caso da visão. Todas as mesmas regras anteriores também se aplicam para as especializações.

**Características Derivadas** são características que dependem diretamente do valor do atributo a que estão ligadas. Serão explicadas nos próximos passos.

Exemplo:

> *Joãozinho está criando Kos Vris, um fora-da-lei humano brigão e irreverente, famoso por sua habilidade na queda de braço. Joãozinho decidiu que Vris seria um adulto, e por isso tem um mínimo de 300 e um máximo de 700 pontos a serem gastos nessa etapa. Ele decide que força será seu maior atributo, e investe 200 pontos para aumentá-la em +2 (7). Em seguida, aproveita para aumentar Saúde, que é diretamente ligada a Força, em +1 (6) com desconto, gastando mais 60 pontos. Faz o mesmo com Movimento, ligado a Saúde, e com Destreza, ligada a Movimento, gastando mais 60 pontos em cada para aumenta-las também em +1 (6 e 6), totalizando 380 pontos gastos. Joãozinho pretende salvar os pontos que puder para usar em habilidades, mas antes sente que precisa traduzir a irreverência e o talento para a queda de braço de Vris em atributos. Assim aloca mais 80 pontos em Carisma, pagando o preço inteiro do aumento de +1 (6) por não ter atributos relacionados de nível igual ou superior, e usa mais 80 pontos para elevar a força de seu braço esquerdo - um sub-atributo - em +3 (8, um nível impressionante). Não contente, antes de finalizar resolve adicionar mais um nível de força efetiva à sua queda de braço com o braço esquerdo, comprando por 50 pontos +4 na especialização pegada (9, um nível quase sobre-humano). No total, gasta 590 pontos, sobrando 410 para o resto de suas características.*
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## Força

É a medida do poder físico do personagem. Personagens fortes podem carregar e levantar mais coisas, causar mais estrago em uma briga e resistir a mais ferimentos.

Sub-atributos: *partes corporais*

Características Derivadas: Dano e Resistência

## Saúde

Representa o condicionamento físico e a resistência do personagem. Personagens com Saúde alta demoram para se cansar, não ficam doentes facilmente e são mais difíceis de matar.

Sub-atributos: Condicionamento, Imunidade, Resistência

Características Derivadas: Sangue e Fôlego

## Movimento

A agilidade e explosão do personagem. Personagens com altos níveis de Movimento são bons atletas, lutadores e dançarinos.

Sub-atributos: Explosão, Finesse, Equilíbrio

Características Derivadas: Velocidade e Iniciativa

## Destreza

É a coordenação manual do personagem. Personagens com Destreza alta têm facilidade para realizar tarefas que exigem precisão, como fabricar objetos, pilotar veículos e lutar.

Sub-atributos: Coordenação Mão-Olho, Rapidez, Controle

Características Derivadas: Iniciativa

## Percepção

Define em que medida o personagem absorve passiva e ativamente informações do ambiente. Personagens com boa Percepção reagem rápido em situações de estresse, conseguem detectar coisas despercebidas e são bons atiradores.

Sub-atributos: Reflexos, *sentidos*

Características Derivadas: Iniciativa

## Carisma

O talento social inato do personagem. Personagens carismáticos são naturalmente aceitos e bem quistos, sendo bons em convencer e liderar outras pessoas.

Sub-atributos: Inter-Pessoal, Grupo, Massa

Características Derivadas: -

Bônus: +40/-40 pontos de Imagem por acréscimo/decréscimo em Carisma

## Inteligência

A memória, o raciocínio e a habilidade lógico-matemática do Personagem. Personagens inteligentes tendem a tomar boas decisões e a serem bem sucedidos em atividades intelectuais.

Sub-atributos: Memória, Raciocínio, Lógica

Características Derivadas: Aprendizado

Bônus: +20/-20 pontos de Imagem por acréscimo/decréscimo em Inteligência

## Espírito

É a alma do personagem (ou seria a medida de midi-chlorians em suas células?). Personagens com Espírito elevado aprendem mais rápido e conseguem realizar feitos fora do comum.

Sub-atributos: Sabedoria, Criatividade, Alma

Características Derivadas: Aprendizado e Inspiração

Bônus: +40/-40 pontos de Virtudes por acréscimo/decréscimo em Espírito

## Vontade

A força mental do personagem. Personagens com altos níveis de Vontade são corajosos, dispostos e persistentes.

Sub-atributos: Coragem, Autocontrole, Persistência

Características Derivadas: Aprendizado e Determinação

Bônus: +20/-20 pontos de Virtudes por acréscimo/decréscimo em Vontade