recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Tiefling

## Tieflings

Descripción﻿Los Tieflings son criaturas híbridas, con apariencia humana con ascendencia infernal, ésta ascendencia puede ser resultado de algún pacto o de un antecesor lejano, aunque muchos los vean como seres humanos normales otros sienten precaución con ellos debido a su naturaleza demoníaca, aunque no se sientan inclinados al mal y puedas encontrar a tieflings buenos, se han ganado mala fama y con razón, los Tiefling suelen actuar de puente entre demonios y mortales, muchas veces actuando como agentes y sirvientes de éstos, ganándose una mala fama bien merecida por traiciones y sacrificios.﻿Esperanza de vida 100 años Altura media 0.95 a 1.05﻿Color de piel rojiza, cuernos, ojos rojos.﻿Constitución +1
Razas

Lista de Razas:

1. Humanos
2. Enanos
3. Elfos
4. Tieflings
5. Aasimar
6. Dhampiro
7. Xian-Wan

Como todo mundo de fantasía, se encuentra poblada por múltiples de razas diferentes, de diversos tamaños y un gran espectro de colores y tonos representando diversas razas y procedencias, desde los recios enanos pasando por los majestuosos Altos elfos, mezclados con una gran variedad de razas humanas.

Dentro de las categorias de Razas se encuentran las razas comunes y las razas peculiares, las razas peculiares son condiciones adquiridas por nacimiento que han hecho divergir la raza de los padres, éstas razas suelen ser estériles en su mayoría.

Los Xian-wan no pueden divergir a una peculiar, ya que de por si son peculiaridades.

Los Humanos son la raza más común esparcidos entre los miembros de estas razas más comunes se encuentran los más exóticos: Un musculoso orco por allí, haciéndose camino a empujones por la multitud; una taimada tiefling por allá, acechando en las sombras con malicia en sus ojos. Un grupo de Xian-wan se ríen cuando uno de ellos activa un juguete de madera que se mueve por su cuenta, y allí, a resguardo de la luz solar, hay un solitario Dhampiro fugitivo , tratando de salir adelante en un mundo que les teme y odia.

Tu elección de raza afecta a muchos aspectos de tu personaje: establece las cualidades raciales que afectaran a toda la carrera de tu personaje. Al tomar esta decisión, ten en cuenta el tipo de personaje que quieres jugar. Por ejemplo, un enano será un duro guerrero, un Alto elfo puede ser un maestro de la magia arcana.

La raza de tu personaje no afecta solamente a tus puntuaciones de características y habilidades: también proporciona indicaciones para construir la historia, personalidad, apariencia física, características sociales y tendencia de alineamiento de tu personaje. Estos detalles son **sugerencias** para ayudarte a pensar en tu personaje, los aventureros pueden ser muy diferentes a la norma de su raza. Vale la pena considerar por qué tu personaje es diferente, como forma útil para pensar sobre su trasfondo y personalidad.

Recuerda, no obstante, que estas descripciones raciales sólo se aplican a la mayoria de la población de ésa raza, no obstante habrá individuos que se salgan de la norma y tu personaje podría ser uno de ellos.
Ymir

### Dogmas

El dios del combate, la fuerza y lo gélido. Sus seguidores buscan impresionar a su dios luchando como guerreros, los creyentes viven generalmente en el frío norte, donde pueden sentirse acogidos por su dios, dónde el entorno es duro y sólo los fuertes sobreviven, las comunidades ymirenses siempre se encuentran listos para combatir en cualquier momento ya que Ymir los observa esperando ver los combates más formidables, regodeándose en ellos.

Tienen distintos rituales para protegerse de males, sacrificando algún que otro animal para crear protecciones entorno a sus hogares. Una vez al año realizan también fiestas, bebiendo, compitiendo y demostrando su fuerza, en ellas sacrifican la mayor cantidad de parejas de animales para llamar su atención y honrarle, pidiendo su protección y bendición para ese año venidero. Este dios se prepara para lo que ningún otro, para el fin del mundo, exigiendo a sus seguidores ser los mejores guerreros para la batalla final, sólo los dignos son acogidos en el más allá uniéndose en su salón sagrado dónde se celebran festines y combates, dónde se cuentan historias de los guerreros más legendarios hasta el día en que sean llamados a combatir por Ymir -Sus sacerdotes, suelen viajar como capitanes de mercenarios o caciques de comunidades Ymirenses, entrenando y aconsejando a los guerreros, impartiendo su sabiduría en el arte de la guerra buscando forjar a los mejores guerreros para unirse al salón de Ymir.

Algunos guerreros ymirenses que son desterrados de sus comunidades se embarcan en busca de su destino de un modo un tanto extravagante, hacen el juramento berserker, dónde se consagran sus vidas a involucrarse en las batallas más duras y destructivas que pueden hallar y cazar monstruos cada vez más letales que puedan encontrar, son fácilmente reconocibles se tatúan el cuerpo y se tiñen el pelo de rojo.
Cimeriel

#### Desierto de Al-Irmud

Gobierna y domina el desierto de Brunei, poseen grandes extensiones de terreno, donde aún se ven vestigios del antiguo imperio desértico, dónde tumbas que se dicen malditas resurgen y vuelven a ser engullidas por el desierto, los Bruuyeny tienen una fuerte cultura combatiente y dura, su peculiar fauna les aporta una riqueza de exportación muy cotizada,dátiles, azafrán, café, canela, los mercaderes, que deben de hacer un largo trayecto para satisfacer a los paladares más exigentes y los que pueden permitírselo.

Raza, sociedad abierta, tradicional

1. Humano del Desierto
2. Orcos del Desierto
3. Mediano del Desierto

Especial:

Idioma: Bruuyen, Shaar (Antiguo Imperio Desértico), Istiano.

Medjai: Fervientes guerreros sagrados, guardianes protectores del pueblo, se dedican a investigar crímenes e injusticias y poseen licencia para matar, jamás de les considera soldados ya que son servidores de la paz, con una fuerte convicción cívica y por ello muy honorables y respetados ya que jamás dañarían a un inocente. Usan un equipamiento ligero y visten con poca armadura, premian los reflejos y la agilidad a tener una armadura debido al clima dónde se encuentran, la mayor protección que podrían contar es algún escudo hecho de mimbre o metales ligeros, muchos de los medjai portan tatuajes sagrados que les otorgan valentía, resistencia , también reflejan sus logros y juramentos.

Gobierna y domina el desierto de Brunei, poseen grandes extensiones de terreno, donde aún se ven vestigios del antiguo imperio desértico, dónde tumbas que se dicen malditas resurgen y vuelven a ser engullidas por el desierto, los Bruuyeny tienen una fuerte cultura combatiente y dura, su peculiar fauna les aporta una riqueza de exportación muy cotizada, dátiles, azafrán, café, canela, los mercaderes, que deben de hacer un largo trayecto para satisfacer a los paladares más exigentes y los que pueden permitírselo. Raza, sociedad abierta, tradicional Humano del Desierto Orcos del Desierto Mediano del Desierto Especial: Idioma: Bruuyen, Shaar (Antiguo Imperio Desértico), Istiano.
Tieflings

﻿Los Tieflings son criaturas híbridas, con apariencia humana con ascendencia infernal, ésta ascendencia puede ser resultado de algún pacto o de un antecesor lejano, aunque muchos los vean como seres humanos normales otros sienten precaución con ellos debido a su naturaleza demoníaca, aunque no se sientan inclinados al mal y puedas encontrar a tieflings buenos, se han ganado mala fama y con razón, los Tiefling suelen actuar de puente entre demonios y mortales, muchas veces actuando como agentes y sirvientes de éstos, ganándose una mala fama bien merecida por traiciones y sacrificios.

﻿

Color de piel rojiza, cuernos, ojos rojos.﻿
Guía de Combate

Iniciativa Antes de iniciar un combate en una situación en la que ambos bandos sean conscientes del otro se lanzará tirada de iniciativa antes de cualquier acción y se comenzará el combate de forma normal. Si un jugador realiza un emoteo hostil antes de las hostilidades (antes de que el otro bando sea consciente de la acción hostil o la tensión de la misma) comenzará primero si es una sorpresa, un ataque inesperado, pero si ambos bandos toman precauciones y no se fian, se tirará iniciativa normal pese al emoteo. Para prepararse ante una hostilidad vale con quedarse en alerta, sacar el arma por precaución o tomar alguna postura que te prepare contra la otra persona.

Persecución y distancia
Un Jugador puede decidir Huir del combate, se realizan tiradas enfrentadas de Atletismo para averiguar que ventaja de huida obtiene. Los personajes que decidan perseguirlo deberán de usar sus acciones para hacerlo, si no decide perseguirlo, el fugado obtendrá 2 puntos de ventaja, y continuará obteniendo irremediablemente ventaja hasta salir del combate, con ése personaje, considerándose inalcanzable con ese PJ. +1 Huida: Fuera de Melee (no se le puede atacar cuerpo a cuerpo ya que se encuentra fuera de alcance) +2 Huida: Lejana (se podrá ver al Pj con cierta claridad) +3 Ventaja: Corredor Lejano (Casi ni se distingue el huido, o incluso no se ve pero se podría intuir que está tras la colina, no puede recibir ataques a distancia)
Secretary

**Secretary** is a Logical and Calculating Personality, Jane brings her out to find out information.

## Origins

Secretary was created from Kay's first job interview as a waitress. In the Underground, she can be usually found in other stations running errands. She looks like a average "Secretary," and her calculating style can be very threatening.

## Powers / Abilities

* **Accelerated Tasking:** Secretary can do tasks (such as filing, sorting, fixing, building and assembling, cleaning, etc.) much faster than what others are capable of doing.
Prestamista

Moneda

Todos lo reinos acuñan su propia moneda dentro de sus capacidades, aunque no todos los reinos disponen de minas suficientes como para abastecerse de todo tipo de metales para monedas de cambio siempre hay en circulación monedas de muchos lugares, algunos reinos poseen monedas de referencia global, por ejemplo el Imperio Nivelano tiene una acuñación de monedas de plata que son una fiable referencia monetaria debido a su constante producción de plata y la estricta acuñación y pureza de las mismas, esto ha hecho que el Denario de plata sea la moneda simbólica del imperio, sintiéndose orgullosos de ella y no se deshonrarán usando una menor cantidad de plata en ellas.

Las monedas referenciales son:

Doblón( Istian, Moneda gruesa de Oro)

Denario( Imperio Nivelano , Moneda de Plata)

Bronce (Reino Thael´der , Aleación que contiene cobre )
Heladas

Heladas

Tierras de Freihil

El norte es con diferencia el mayor de todas las regiones del continente, y también es el que uno de los que más se aferra a sus tradiciones y costumbres antiguas, Su población es escasa; gran parte de sus territorios son tierras salvajes e indómitas, salpicadas de algunos castillos o fortalezas y repletas de ruinas de otros tiempos, realmente no se trata de un reino, si no de clanes que disputan continuamente sus territorios, la diplomacia es, cómo norma general, acuerdos matrimoniales entre ambos clanes para cerrar acuerdos, mantener lazos de sangre, manteniendo buenas relaciones familiares entre ambos, algunos clanes más influyentes han logrado formar coaliciones bajo un único cacique, un Rey elegido entre los demás jefes de clan que mantiene la paz, actúa de mediador en conflictos y organiza como jefe de guerra a los demás clanes cuándo sea necesario.

Enanos del Norte
Humanos del Norte
Orcos Tribales del Páramo Helado
Medianos Nómadas
Especial:
Idioma: Enano, Norteño, Imperial
Costa de la Fortuna

## Ciudades Mercantes

La Costa de la fortuna  es una extensa región territorial regada de playas y calas que les brindan un gran potencial comercial marítimo, gracias a sus prósperos puertos y sus habilidosos armadores, poseen una flota comercial de gran capacidad que les proporciona tener casi todo el monopolio del comercio en todo el continente. Apoyados por su moneda de acuñación propia, gracias a sus colinas que se encuentran grandes yacimientos de oro, ésta moneda posee una gran pureza que le aporta un valor y fiabilidad mucho mayor que cualquier otra divisa, sus Patricios siempre proporcionan mecenazgo a los grandes talentos.

Razas, sociedad mercantil patricia

1. Mediano
2. Humano
3. Enano

Especial:

Idioma: Enano, Istiano, élfico
Archipiélago Krhag-Argos

Las islas de la tormenta están compuestas por varias islas diseminadas por la bahía tormentosa. Son el hogar de pueblos y tribus feroces que han subsistido durante generaciones a base de saqueos y pillajes. Aunque otros pueden considerar que tales actividades son repulsivas, los isleños las ensalzan como una forma de vida tradicional. Sólo gracias a la superioridad numérica de los demás Reinos se ha logrado meter en cintura a los “hijos de la tormenta”, cómo se hace llamar el mayor clan de las islas que colaboran a la fuerza por varios señores de la guerra, ésta medida de contención no es, en el mejor de los casos, precaria. Son como unos perros rabiosos que atacan allí donde perciben una debilidad, y si los reinos vecinos titubeasen, no cabe duda de que los señores de la guerra y sus hijos se harían a la mar una vez más con la intención de asaltar y rapiñar. Después de todo, su cultura es así: Las islas de la tormenta son poderosas y cuentan con defensas naturales, pero su hostilidad y poca disciplina hace que no consigan ninguna influencia con otros reinos.

Las islas de la tormenta están dominadas por los señores de la guerra nombrados por los clanes en lugares sagrados, las islas carecen de tierras cultivables y muchas zonas están aisladas debido a las peligrosas costas, siendo unas grandes defensas para las naves extranjeras, son un pueblo guerrero y recio para poder sobrevivir en éstas islas.

Gran Endecha

Son una agrupación de territorios defendidos por múltiples castillos y fortalezas que se encuentran bajo dominio de nigromantes y vampiros que cooperan entre si en un entramado de intrigas, chantajes, manipulaciones y miedo.

Pese a que la población es muy reducida la mayor carga de trabajo la realizan hordas de no-muertos que se encuentran excarvando en minas, trabajando en campos y llevando el trabajo pesado, aquellos que pueden soportar vivir en el miedo y la incertidumbre de estar bajo el dominio de un no-muerto descubren que la vida no es tan terrible, normalmente los señores de éstas tierras no cobran impuestos económicos y los tributos a realizar suelen ser en sangre y muerte, como norma general la población tiene una cantidad de riquezas mucho mayor que cualquier otro poblador de cualquier otro territorio pudiendo vivir de forma relativamente cómoda y opulenta, aunque lúgubre y oscura.
Wicked

**Ashlyn Brookes** A.k.a **Wicked**, is a Enemy of Crazy Jane and is a member of the Lab Brats

## Origins

Ashlyn suffers from D I D or also known as (Multiple Personality Disorder.) Her split alter ego is named Wicked, and she is a brutal and conniving personality. After getting experimented on, this personality gained meta-human powers and decided too take full control from Ashlyn, becoming a master thief. Also after running into Doctor Madness, she joined his team the Lab Brats, claiming Jane as her worst nemesis.

## Powers / Abilities

* **Matter Transmutation:** Wicked can transmute matter into different forms. She is able to create and absorb matter and energy, shape, and rebuild it into anything she chooses.

## Weaknesses

* **Mental Health:** Ashlyn can come out for a little while, keeping Wicked deep in her subconscious. Weakening her for the time being.
* **Power Limit:** Her power can only be used for a limited amount of time, before needing too charge.
Veraleon

Veraleon es el continente más extenso "Mundi"

en las regiones más al norte están los bárbaros y los grupos de tribus, mientras que al sur gobiernan usuarios de la magia y poderosas entidades casi divinas, en los mares y archipiélagos los piratas costeros dominan bajo su propia ley, los adoradores de demonios poseen sus propios reinos tiránicos, y las antiguas ruinas de imperios pasados siembran grandes extensiones de terreno abandonadas y salvajes.
Jhebbal Sag

### Dogmas:

Es considerado el dios creador y protector del mundo en el que todas las criaturas viven, pese a considerarse un Dios neutral ya que las acciones morales o éticas de los mortales no le importan lo más mínimo, se le considera un dios protector pese a que su trato es el más lejano y desinteresado de todos los dioses, incluso con sus propios clérigos, muchas veces sus clérigos vagan por la naturaleza y son confundidos con ermitaños y druidas, aunque ambos buscan la protección del mundo natural, los Ermitaños se centran en convivir y defenderlo en cambio un Clérigo de Jhebbal venera directamente al creador y actúa en consecuencia con éste sin importarle la naturaleza en si misma, más de lo que le puede importar a su dios.

Jhebbal le importa la protección de las amenazas del planeta y la vida que lo habita a gran escala y no da importancia a pequeñas amenazas, confiando en que el ciclo de la vida y el equilibrio continúe, muchos druidas y ermitaños se encargan de éstas pequeñas amenazas.
Aasimar

Los Aasimar son criaturas hibridas, con apariencia humana y ascendencia celestial, puede ser el resultado de algún pacto, bendición o algún antecesor lejano celestial, incluso algunos pueden ser mortales con almas angelicales, almas de Devas que se encuentran en un purgatorio, muestran claros rasgos de su ascendencia celestial a través de características físicas. Casi todos los Assimar son extraordinariamente hermosos, se comportan como cualquier otro humano común y corriente,

Color de piel clara, ojos amarillos y pelo de colores claros.

## Descripción

Los Aasimars a menudo se ven muy humanos con indicadores de menor importancia de su ascendencia inusual. Estas diferencias pueden abarcar una amplia gama, pero más a menudo se ejemplifica por una belleza no terrenal, el pelo que brilla como el metal, el color de ojos extraños. Esta herencia puede permanecer oculta durante generaciones e inesperadamente aparecer en la descendencia de dos padres aparentemente humanos.

## Origenes

Aunque los aasimars tienen la sangre de los seres celestes. La posibilidad de un parto aasimar puede ser causada según múltiples académicos sobre ascendencia celestial de algún familiar, muchas generaciones después de esa unión, incluso cuando dos mortales tienen los niños, siempre y cuando uno de los mortales es un descendiente. criaturas mitad-celestiales pueden ser de muchos tipos , pero se encontró que solamente los aasimars posiblemente nacen de humanoides.

## Sociedad

A los Aasimars se tratan a menudo por muchos seres humanos que viven como milagros vivientes. Esto tiende a dar lugar a que siendo parias entre sus compañeros durante sus años de formación y de haber recibido una cantidad significativa de extraña atención por parte de los supersticiosos mirando para recibir una bendición del descendiente de un ángel. No son todos buenos, pero sin duda tienden en esa dirección. Debido a su reputación de ser generalmente buenas criaturas, a veces son víctimas de asesinato o secuestro a manos de criaturas malignas.

Aunque han existido en Ralion por cientos de años, hay un reciente incremento de nacimientos de Aasimar, parecen tener una conexión con el crecimiento también de Tieflings.
Dhampiro

﻿

"Los Malditos"

Malditos, las causas de su nacimiento son totalmente desconocidas, aunque teólogos los atribuyen a pactos con dioses malignos y prácticas heréticas como necrofilia, los cronistas y magos los atribuyen a actos nigrománticos y a la raro fruto de la unión de un vampiro y un mortal, sea como fuere, Aquellos que sobreviven a su exterminio en sus primeros años de vida, se enfrentan a una vida de miedo, hostilidad y desconfianza, con su belleza antinatural y sus increíbles reflejos suelen convertirse en unos asesinos infames. Aunque no se ven impulsados por el consumo insaciable de sangre para sobrevivir como se piensa comúnmente, algunos dhampiros se sienten atraídos por la sangre de por vida igualmente, dando pie a ésta creencia.

Aunque se encuentren contaminados por la muerte, la no-vida, los dhampiros crecen y mueren, envejeciendo a un ritmo lento, los académicos pueden calcular que un espécimen podría vivir el siglo de vida en condiciones normales, cosa que nunca ocurre y mueren antes de la vejez .

Los Dhampiros pueden verse en las razas de Orcos, Enanos, Elfos y principalmente son más comunes en humanos.

Color de piel pálido o poco sano, ojos rojos.
Islas de la Tormenta

## Las Islas de Tormenta

Las islas de la tormenta están dominadas por los señores de la guerra nombrados por los clanes en lugares sagrados, las islas carecen de tierras cultivables y muchas zonas están aisladas debido a las peligrosas costas, siendo unas grandes defensas para las naves extranjeras, son un pueblo guerrero y recio para poder sobrevivir en éstas islas.

Las islas de la tormenta están compuestas por varias islas diseminadas por la bahía tormentosa. Son el hogar de pueblos y tribus feroces que han subsistido durante generaciones a base de saqueos y pillajes. Aunque otros pueden considerar que tales actividades son repulsivas, los isleños las ensalzan como una forma de vida tradicional. Sólo gracias a la superioridad numérica de los demás Reinos se ha logrado meter en cintura a los “hijos de la tormenta”, cómo se hace llamar el mayor clan de las islas que colaboran a la fuerza por varios señores de la guerra, ésta medida de contención no es, en el mejor de los casos, precaria. Son como unos perros rabiosos que atacan allí donde perciben una debilidad, y si los reinos vecinos titubeasen, no cabe duda de que los señores de la guerra y sus hijos se harían a la mar una vez más con la intención de asaltar y rapiñar. Después de todo, su cultura es así: Las islas de la tormenta son poderosas y cuentan con defensas naturales, pero su hostilidad y poca disciplina hace que no consigan ninguna influencia con otros reinos.

Razas, sociedad conflictiva elitista

1. Orco
2. Humano

Especial:

Idioma: Orco, Istiano, Norteño
Indice

* **Normas y Guías**

* **Mundo y Historia**
	+ **Regiones**
		- Heladas
		- Gran Cordillera
		- Tierras de Avalon
		- Península de Mosbach
		- Los Grandes Bosques
		- Costa de la Fortuna
		- Islas de la Tormenta
		- Gran Isla de Jade
		- Desierto de Al-Irmud
	+ Isla Oscura
* **Razas**
	+ Humanos
	+ Elfos
	+ Enanos
	+ Orcos
	+ Hombres bestia
	+ Aasimar
	+ Tiefling
	+ Dhampiro

* **Dioses**
	+ Mitra
	+ Set
	+ Yog
	+ Jhebbal Sag
	+ Derketo
	+ Ymir
	+ Zath

* **Clases**
	+ Combatiente
		- Caballero
		- Duelista
		- Gran Campeón
	+ Arcanista
		- Destructor Arcano
		- Archimago
		- Shugenja
	+ Pillo
		- Sombra
		- Asesino
	+ Oráculo
		- Alto Inquisidor
		- Parangón Divino
		- Profeta
	+ Ermitaño
		- Maestro de Bestias
		- Chamán Druidico
		- Depredador

* **Subrazas**
	+ No-Muerto
		- Vampiro
		- Liche
		- Exarca Sacrílego
		- Wights
	+ Feeral
		- Ninfa
		- Hada
		- Licántropo
	+ Celestial
		- Arcontes
		- Justicar
		- Criatura Onírica
	+ Demoníaco
		- Balrog
		- Oni
		- Portador Demoníaco
		- Poseído
	+ Sobrenatural
		- Depredador Abisal
		- Umbra
		- Asolador

* **Profesiones**
	+ Gobernante
	+ Forjador
	+ Prestamista
	+ Mercader
	+ Alquimista
	+ Curandero
	+ Granjero
	+ Armero
	+ Académico
	+ Artista

* Territorio
Orcos

Los orcos suelen convivir en un ambiente inestable, enfrentándose en tiempo de guerra y comerciando en tiempo de paz, son conocidos por su tenacidad, coraje y potencial para el combate, la mayoría de los orcos viven en zonas agrestes fuera del mundo civilizado , esto les confiere una fama poco merecida de hostiles, ignorantes y agresivos descerebrados , debido a sus múltiples tribus guerreras, salvajes e incivilizadas, algo que no es del todo cierto pues muchos orcos no tienen impedimento de vivir en ciudades, servir en ejércitos y convivir con otras razas.

Suelen tener mal genio y son ariscos, prefieren actuar antes que reflexionar y luchar antes que discutir, Sin embargo los que saben controlarse lo suficiente, logran vivir en tierras civilizadas, Les gustan los placeres sencillos, comer, beber, fanfarronear, cantar, luchar y bailar, son buenos compañeros de fiesta, mejores aliados y el peor de los enemigos.﻿

Su esperanza de vida es muy corta e incierta, normalmente viven hasta los 60 años, aunque pocos especímenes han muerto de vejez debido a secuelas permanentes de combates, tienen una tasa de natalidad elevada, las mujeres como norma general quedan embarazadas de gemelos y tienen un crecimiento y desarrollo físico muy acelerado, ya a los 14 años tienen la constitución desarrollada de un adulto, componiendo los guerreros más jovenes.

Color de piel Verdoso o Marrón oscuro.﻿Altura media 1 a 1.15
Desierto de Al-Irmud

Gobierna y domina el desierto de Brunei, poseen grandes extensiones de terreno, donde aún se ven vestigios del antiguo imperio desértico, dónde tumbas que se dicen malditas resurgen y vuelven a ser engullidas por el desierto, los Bruuyeny tienen una fuerte cultura combatiente y dura, su peculiar fauna les aporta una riqueza de exportación muy cotizada,dátiles, azafrán, café, canela, los mercaderes, que deben de hacer un largo trayecto para satisfacer a los paladares más exigentes y los que pueden permitírselo.

Raza, sociedad abierta, tradicional

1. Humano del Desierto
2. Orcos del Desierto
3. Mediano del Desierto

Especial:

Idioma: Bruuyen, Shaar (Antiguo Imperio Desértico), Istiano.

Medjai: Fervientes guerreros sagrados, guardianes protectores del pueblo, se dedican a investigar crímenes e injusticias y poseen licencia para matar, jamás de les considera soldados ya que son servidores de la paz, con una fuerte convicción cívica y por ello muy honorables y respetados ya que jamás dañarían a un inocente. Usan un equipamiento ligero y visten con poca armadura, premian los reflejos y la agilidad a tener una armadura debido al clima dónde se encuentran, la mayor protección que podrían contar es algún escudo hecho de mimbre o metales ligeros, muchos de los medjai portan tatuajes sagrados que les otorgan valentía, resistencia , también reflejan sus logros y juramentos.

Gobierna y domina el desierto de Brunei, poseen grandes extensiones de terreno, donde aún se ven vestigios del antiguo imperio desértico, dónde tumbas que se dicen malditas resurgen y vuelven a ser engullidas por el desierto, los Bruuyeny tienen una fuerte cultura combatiente y dura, su peculiar fauna les aporta una riqueza de exportación muy cotizada,dátiles, azafrán, café, canela, los mercaderes, que deben de hacer un largo trayecto para satisfacer a los paladares más exigentes y los que pueden permitírselo. Raza, sociedad abierta, tradicional Humano del Desierto Orcos del Desierto Mediano del Desierto Especial: Idioma: Bruuyen, Shaar (Antiguo Imperio Desértico), Istiano.
No-Muerto

Son aquellas criaturas que se encuentran entre la vida y la muerte, producto de alguna maldición, poder divino o mágico, que los encadena en cuerpos provocando la reanimación de su cadaver mediante magias oscuras, muchos conjuradores malignos los usan para llevar a cabo sus propositos, en ocasiones algunas conservan leves capacidades para pensar aunque su voluntad queda anclada al conjurador s Existen no-muertos de un poder mucho mayor, que logran conservar su capacidad de pensar y raciocinio, manteniendo su voluntad, éstas criaturas son la forma más poderosa de un no muerto, obteniendo las ventajas de una relativa inmortalidad.
Derketo

### Dogmas y Cisma

Derketo la diosa de la vida y la muerte, desea que los mortales nazcan, disfruten de la vida, experimenten el amor, la pena, la tristeza, el dolor, la felicidad, llegados al fin de su ciclo vital, honren a los difuntos que ya no se encuentran entre los vivos, alegrándose de la vida que llevaron durante su ciclo.

La dualidad de Derketo ha llevado a que su propio culto acabe por dividirse de forma violenta en dos vertientes.

#### Ciclo de la Vida

> Unos veneran el Ciclo de la vida continuo, con un inicio y un final, promueven una vida de introspección hasta el honorable final sin arrepentimiento, como forma de veneración al ciclo de la diosa.
> - *Los Sacerdotes* de la vida honran y rinden ritos funerarios, los sacerdotes de Derketo aprenden a realizar ritos de diversos dioses para honrar a todos los difuntos sin importar sus creencias, ayudando a sus espíritus a abandonar éste mundo en paz. -
>
>

##### "Marcha Funeraria"

Cada año realizan una *festividad mortuoria*, llamada "Marcha Funeraria" dónde los sacerdotes ayudan a los vivos a despedirse de los que ya no están entre ellos, para protegerse de los espíritus atrapados, suele durar una semana. *Los creyentes del ciclo*, no toleran que se rompa el descanso de los difuntos o las vejaciones y faltas de respeto para con ellos, como exponer cadáveres, mutilarlos, trepanarlos para investigar, excepto si el difunto dio su consentimiento ante los sacerdotes con sus ultimas voluntades en vida, que le serán respetadas.

#### Ciclo de la muerte

> En cambio otros ven la muerte en si misma como una finalidad que agrada a la diosa donde los sacrificios, el asesinato y la no-muerte es una forma de santificación para la diosa.
>
>
> La adoran principalmente los nigromantes oscuros , los muertos vivientes y aquellos que desean convertirse en muertos vivientes. A veces, aquellos que viven estilos de vida glotones le hacen súplicas.
>
>
>
> -Los Sacerdotes de la Muerte realizan ritos funerarios más oscuros, reanimando los cuerpos para convertirlos en no-muertos.
>
>

##### "La Cosecha"

Los Altos inquisidores de la muerte a veces practican un ritual conocido como la Cosecha. El sacerdote se pondrá una túnica gris y se armará con el arma predilecta de su diosa. El sacerdote se dirige al mundo para causar tanta muerte y destrucción como pueda antes de que lo lleven de regreso a su santuario. Creen que si Derketo está complacida con el resultado de la Cosecha, otorgará una bendición.
Celestial

*Criaturas nativas de los Planos Superiores. Muchos de ellos son sirvientes y defensores de ideales o deidades, que ejercen como mensajeros o agentes en el reino mortal. Los celestiales como norma general son reconocidos defensores del bien, pero esto no es totalmente cierto, aunque muchos sean buenos por naturaleza, existen variantes más crueles y destructivas que tratan de oponerse a sus iguales.*
Doctor Harrison

**Doctor Harrison** acts like a therapuetic Personality. Jane brings her out when she needs certain answers.

## Origins

Doctor Harrison was created as a way for Kay, could start too heal from her truamatic past. but make no mistake, Harrison is a Cold, calculating personality and cannot be trusted all the time.

## Powers / Abilities

* **Vocal Mind Control:** Doctor Harrison can compel people by speaking, the victims are unable to disobey; her influance is far too compelling.
Índice

1. El mundo
	* Regiones
		+ Ralión
			- Helada Freihil
			- Montañas de Thadius
			- Costa de la Fortuna
			- Península de Mostbach
		+ Cimeriel
			- Bosques de Thael´der
			- Desierto de Al-Irmud
			- Tierras de Avalon
		+ Islas de la Tormenta
			- Iskugan
			- Archipiélago Krhag-Argos
			- Absaliex
	* Organizaciones
		+ Caballeros Dragón
		+ Magus
		+ Medjay
2. Historia
3. Razas
	* Comunes
		+ Humanos
		+ Elfos
		+ Enanos
		+ Orcos
	* Híbridas
		+ Aasimar
		+ Tieflings
		+ Dhampiro
		+ Hombres Bestia
4. Dioses
	* Benignos
		+ Mitra
		+ Jhebbal-Sag
	* Malignos
		+ Yog
		+ Zath
	* Neutrales
		+ Set
		+ Ymir
		+ Derketo
	* Cultos
6. Clases
	* Combatientes
		+ Caballero
		+ Espadachín
		+ Campeón
	* Pillos
		+ Ladrón
		+ Asesino
	* Arcanistas
		+ Archimago
		+ Hechicero
		+ Elementalista
	* Oráculos
		+ Clérigo
		+ Paladín
		+ Teólogo
	* Ermitaños
		+ Cazador
		+ Druida
		+ Montaraz
7. Mecánicas
	* + Territorios
		+ Magia
Combatiente

Los combatientes engloban a todos los guerreros, soldados y luchadores de primera linea, son muy superiores en cuánto a combate físico, su entrenamiento les otorgan la resistencia necesaria para plantar cara a cualquier adversidad, son poderosos con múltiples armas, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo, pero su resistencia arcana se ve comprometida. Los novatos en éste arte suelen venir de los estratos más bajos, entrenando y practicando en sus tiempos libres, conocen poco sobre las armas y suelen ser reconocidos milicianos o reclutas, con el tiempo pasan a familiarizarse con las armas hasta lograr una verdadera maestría en ellas, convirtiéndose en temibles adversarios capaces de realizar maniobras marciales devastadoras.

*+ Buena capacidad Combativa y Defensiva física* *+ Acondicionamiento Físico*

[Especializaciones del Combatiente]

* Caballero: *Maestros de la armadura y Resistentes*
* Campeón: *Maestros de las armas y devastadores*
* Espadachín: *Combatiente Ágil y rápido.*
Tierras de Avalon

Tierras de Avalon

La zona centro del continente, todo el territorio está regado con castillos y torreones donde la aristocracia gobierna sus fértiles y extensos territorios. Tienen una profunda tradición caballeresca y un gran sentido del honor, los caballeros de Avalon son famosos en el mundo entero, unos verdaderos parangones de la rectitud y la marcialidad, suelen celebrarse muchos torneos donde acuden desde todos los lugares del reino para participar, obteniendo gloria, fama y fortuna.

Razas sociedad feudal
Humano
Mediano
Elfo
Especial:
Idioma: Élfico, Istiano, Imperial
Magia

Desde crear un punto de luz hasta hacer que la propia tierra se resquebraje y se rompa, los conjuros son una fuente de inmenso poder. Los conjuros son de dos tipos: arcanos (lanzados por los Arcanistas comunes), y divinos (lanzados por los Oráculos, los Ermitaños). Algunos lanzadores de conjuros seleccionan los suyos de una lista limitada de conjuros conocidos, mientras que otros tienen acceso a una amplia variedad de opciones.

La mayoría de lanzadores de conjuros tienen un número limitado de conjuros que pueden llegar a dominar. A pesar de las diferentes formas que los personajes utilizan para aprender y lanzar sus conjuros, cuando es el momento de lanzarlos, los conjuros se parecen mucho unos a otros.

Los conjuros arcanos se dividen en diversas escuelas
Elemental
Nigromántica

* Nombre
* Escuela
	+ [Descriptor]
* Nivel
* Componentes
* Tiempo de lanzamiento
* Alcance
* Cómo apuntar un conjuro
* Duración
* Tirada de salvación
* Resistencia a los conjuros
* Texto descriptivo Escuela de Fuego Escuela de Agua Escuela de Tierra Escuela de Viento Escuela Nigromántica Escuela Arcana / Universal Canalización Benigna Canalización Maligna Canalización Neutral / Divina Conjuros de Naturaleza Dominios
Ermitaño

El orden de la naturaleza existe un poder más allá de las maravillas de la civilización. aquellos que se alejan de las comodidades y tratan de entrar en una armonía con la naturaleza manteniendo el equilibrio filosófico, son conocidos como ermitaños, manipuladores de la naturaleza, mayoritariamente desentrañan los poderes espirituales del mundo feeral para darles uso con devoción, normalmente su relación de lo natural es una simbiosis, tomando prestada los poderes de la misma a cambio de defenderla y mantener el orden natural.

*+ Buena supervivencia + Escalado de conjuros*

**[Especializaciones de Ermitaño]**

Cazador: Especialista en combate a distancia.

Druida: Maestro de los poderes naturales.

Montaraz: Maestro de bestias y supervivencia.
Mitra

#### Dogmas

> Aunque ampliamente reverenciado como una deidad apacible, que alivia el sufrimiento y busca el bien común de forma justa, Mitra también tiene más aspectos marciales. Él trae su ira para soportar la oscuridad y el mal, revigoriza y sana a los que defienden la causa del bien.
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> La justicia y la rectitud son una herramienta para impartir el bien común sin salirse de la misericordia, la compasión, la perseverancia y la caridad, ayudan al prójimo, pese al autosacrificio que ello conlleva, se realiza por un bien mayor.
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> La luz trae fuerza a los débiles y salud a los heridos, mientras que destruye la oscuridad y el mal. Él insta a sus seguidores a desafiar las fuerzas de la corrupción agresivamente, pero también para recordar que así como mirando al sol puede causar la ceguera de los ojos, la atención implacable a la destrucción de las fuerzas negativas puede cegar el corazón a los verdaderos elementos esenciales de la vida: La Misericordia y la compasión
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> Sus creyentes y clérigos practican ejercicios diarios, para asemejarse a su dios como forma de veneración.
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Los Grandes Bosques

## Bosques Elfos

Dominan una península fértil y próspera que intercambian productos gracias a su favorable situación geográfica, grandes campos de viñedos y olivos que producen aceites muy muy cotizadas en el resto del mundo, sus impresionantes templos son la ostentación de la riqueza de las casas aristócratas, el templo más importante auxilia a los necesitados ofreciéndoles cobijo y alimento, poseen universidades que estudian e investigan múltiples ámbitos de conocimiento y recopilan gran cantidad de libros dedicados a la ciencias (Historia, Medicina, Religiosa, Mágica etc.) considerados los centros neurálgicos del conocimiento.

Los Thael´der, los elfos viven diferenciados por familias, todos ellos tienen un profundo sentido político conservacionista, con diferentes puntos de vista en cómo hacer las cosas en cada Familia, aunque todos en común viven reconociendo al mismo Rey, que reconocen casi cómo una divinidad que posee inmunidad y recibe respeto de todos los demás Familias las tradiciones familiares ven con mayor importancia para todos su propio punto de vista .

Razas, sociedad elitista

1. Elfo
2. Mediano

Especial:

Idioma: Élfico, Dracónico, Bruuyen

Arboleda de jhebbal

Se trata de un santuario natural donde el arbol madre fue bendecido por Jhebbal sag, sus creyentes conviven en éste lugar construyendo sus hogares en los alrededores.
Cultos

Los Cultos o Sectas son creencias poco extendidas, creídas por grupos reducidos de personas, algunos los toman la información de éstas sectas como rumores, historias mezcladas y retorcidas fantasías para engañar, de igual forma son temas de conversación interesantes, los sectarios encuentran a los curiosos como potenciales creyentes dispuestos a escuchar su palabra y unirlos bajo su fe verdadera.

#### Crom

En su momento fue la Fe tutelar del Imperio, es el dios de la humanidad por antonomasia

Sus inicios son inciertos y sus historias muy variadas sin llegar algún concenso claro en su propia fe, en cualquier caso representa al infatigable combatiente, al guerrero con una voluntad tan ferrea que logró sobreponerse a los mismos dioses y desafiarlos, alzandose cómo uno mas entre todas las deidades gracias al poder propio, logró unificar a los humanos, a día de hoy el carácter humano de superación y busqueda de poder está fuertemente arraigado a Crom
Pillo

Aquellos que se dedican a pulir habilidades para buscarse la vida, aprovechar las oportunidades que se le ofrecen y tratar de vivir mientras la suerte le sonría son personas con un talento dentro de ellos, tratan de evadir el combate y atacar cuándo la situación es propicia, suelen ser luchadores ágiles que prefieren portar armaduras y armas ligeras con los que poder moverse con facilidad, entrando y saliendo del combate cuándo la situación lo requiera, aquellos que sobreviven lo suficiente y son listos, acaban por convertirse en autenticas sombras escurridizas, diestros espadachines y asesinos.

*+ Combatiente Alternativo.*

*+ Buena movilidad.*

*+ Luchador Oportunista.*

[Especializaciones de Pillo]

* Ladrón: Maestro del sigilo y el subterfugio.
* Sicario: Maestro de la emboscada, oportunista.
* Espadachín: Combate Ágil y rápido.
* Cazador: Combatiente a distancia.
Gran Cordillera

Montañas

Abarca una franja de terreno de altas montañas llenas de antiguas fortificaciones inexpugnables, el terreno es mayoritariamente inhóspito y lleno de tribus salvajes que cazan y sobreviven por las montañas, recurriendo muchas veces al bandidaje y al saqueo para obtener lo que les haga falta.

Las montañas de Thadius se extienden por todo lo ancho de la península ,como si de una muralla natural se tratase, tan altas que sus encumbrados picos arañan el cielo. Se trata de un lugar inhóspito, infestado de clanes montañeses salvajes a quienes el señor de esas tierras apenas si logra mantener a raya.
Razas sociedad cerrada
Enano
Medianos
Especial:
Idioma: Enano, Norteño, Imperial
Clases

Las clases de tu personaje equivale a las habilidades que ha aprendido o la vocación que posee, y determina qué es capaz de hacer: Capacidad de combate, aptitudes mágicas, habilidades útiles que ha adquirido, a medida que tu personaje se desenvuelva en el mundo irá adquiriendo experiencia ya sea mediante entrenamiento propio, estudio o talento innato, esto hará que desarrolle sus aptitudes de clase incrementando su Nvl de personaje hasta Nvl 3 dónde será necesario tomar un camino.

Podrás continuar con tu vocación y alcanzar la maestría en tu campo o por el contrario centrarte en adquirir poderes de otra forma convirtiéndote en una Subraza, tratando de comprender tus nuevos poderes recién adquiridos. Ésta decisión es crucial para el desarrollo de tu personaje ya que no podrás regresar y tomar otro camino, tenlo en cuenta lo que más te gustaría llegar a ser.

Las clases básicas podemos encontrar desde:

* Combatientes , personas interesadas en la práctica de los combates directos, usando armas de todo tipo.
* Pillos, personas oportunistas que desarrollan habilidades variadas y mucha astucia, para ganarse la vida de cualquier forma.
* Arcanistas, personas interesadas en el estudio de la magia o con talento innato para ella.
* Oráculos, personas con un don para canalizar poderes divinos, muchos de ellos son creyentes de dioses y oradores de éstos.
* Ermitaños, personas que gustan de vivir en la naturaleza, sobreviviendo de ella y manteniendo una simbiosis con ésta.
Zath

## 𝒁𝒂𝒕𝒉

"La Dama Oscura"

1. 𝒁𝒂𝒕𝒉 *"La Maldición" "La Dama Oscura"*
> - Color: *Morado y Negro.* - Dominio: *Oscuridad, Maldiciones, Plagas, Venenos, Corrupción.* - Dogma: Éste dios se alimenta de la pestilencia y la pobredumbre, muchos seguidores de Zath acuden a ella para que ésta les libere de su enfermedad a cambio de toda una vida de servidumbre y veneración. Sus templos están repletos de plagas y las arañas pululan por ellos llenandolos de telas de araña y creciendo a tamaños descomunales, Sus clérigos son temidos debido a la destrucción que pueden causar, extender enfermedades y propagar plagas es una forma de veneración de la diosa, si un clérigo contradice la voluntad de Zath verá como una maldición caerá sobre él enfermándolo de una forma repentina y mortal, muchos rituales tienen que ver con Arañas venenosas y lugares oscuros. Templos: Los sectarios son reservados y solitarios, ya que poca gente tolera su presencia si llegan a conocer su religión, excepto en las tierras más malignas y caóticas dónde la muerte, la devastación y la crueldad es algo que ocurre continuamente todos los días, los sectarios no tienen organización e incluso los sectarios actúan unos contra otros, cuándo van a realizar rituales suelen llevar ropajes mohosos, con salpicaduras de sangre y veteadas con tinta negra emulando a su deidad, los sectarios más fervientes cometen asesinatos como ofrenda a la diosa y si llegan a llamar demasiado la atención cambian de territorio de caza, muchos fingen llevar una vida errante con vidas inocentes, viajando de pueblo en pueblo para asesinar cuantas personas puedan y volviéndose a trasladar nuevamente, los altares suelen hacerse en cuevas alejadas o secretas si es un sectario errante, o en lugares subterráneos de casas siempre escondidos bajo tierra o catacumbas.
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Humanos

## Humano

Humanos de la Isla

Los humanos son la raza principal de Ralion, en todos lugares puedes encontrar alguno ya que son la raza más común y cosmopolita.

#### Descripción

Los humanos son la raza más adaptable, flexible y ambiciosa.

La curiosidad y la ambición humanas han hecho que sean la raza más extendida de todo Ralion, muchos humanos abandonan sus hogares y se embarcan en explorar lugares olvidados del mundo o enrolarse en poderosos ejércitos con los que invadir a sus vecinos en busca de nuevas tierras, estas cualidades los han hecho expandirse por la mayoría de la superficie del mundo, aclimatándose a una infinita variedad de terrenos y conquistando cada nueva frontera. Aunque a menudo son percibidos como agresivos y destructivos, la mayoría sólo buscan vivir el poco tiempo que poseen de forma tranquila.

Los humanos demuestran una gran variedad en su apariencia física, con tonos de piel desde los oscuros hasta los pálidos, su pelo recorre una gama de colores desde el rubio hasta el ébano.

#### Cultura

Sus culturas van desde los salvajes pero honorables tribus hasta las decadentes y malvadas casas nobles en las ciudades más cosmopolitas.

Aunque son influenciados por las culturas de otras razas, su imaginación los hace desarrollar costumbres propias.

Sus bastos imperios y naciones tienen un crecimiento descontrolado y suelen estar en expansión constante, los humanos se labran un nombre en sus sociedades con la fuerza que pueden demostrar, ya sea económica, intelectual o física.

Las demás razas más longevas les acusan de prestar poco respeto a la historia, pero es natural que los humanos con sus relativamente cortas esperanzas de vida y su cultura en constante cambio, tengan una memoria colectiva menor que la de los elfos, enanos o medianos. Sus generaciones efímeras y su emigración y conquista de territorios lejanos, hace que esta raza posea una mayor diversidad de tonalidades de piel que van desde el negro al pálido y cabellos (rizados, lacios o estrafalarios) van desde el moreno al rubio .
Set

## ƧΣƬ

### Dogmas:

Set es el dios de la la magia, la intriga y los conocimientos ocultos. Sus clérigos y seguidores acumulan poder ,conocimientos mágicos y secretos por igual, se dice que fue el primer dios en enseñar magia y artes oscuras a los mortales.

Set cree que la magia es la fuerza más importante en el cosmos, los seguidores de Set cuentan con muchos conocimientos ocultos y secretos arcanos que guardan con recelo incluso para los creyentes de su propio dios.﻿

Los seguidores de Set nunca revelan todo lo que saben.

Set acepta el corazón de los enemigos caídos como tributo, no los acepta de sacrificios.
Mama Pentecost

**Mama Pentecost** is a Calm and Reasonable Personality, Jane is able to bring her out as translator.

## Origins

Mama Pentecost was created from Kay's love of puzzles. In the Underground, she is seen interacting with non-living things and speaks very fast most of the time.

## Powers / Abilities

* **Universal Communication:** Mama Pentecost can translate and Communicate with almost anything. This includes (people, plants, animals, insects, microbes, non-living/inorganic matter, Lights and colors.)
* **Cryptograms/Enigma Solver:** She can also crack really hard codes, and is able to figure out different patterns, Including solving puzzles and Enigmas.