Bonus/Malus

Di seguito sono riportati i vari Bonus e Malus derivati da Magie, Abilità o altri effetti.

Tra gli effetti "**Magici**" rientrano anche quelli che influenzano la mente del bersaglio

## **Malus**

### **Magici**

#### **Riduzione Forza**

* Minima (-2), Media (-4) Massima (-8) per la durata dell'effetto

#### **Riduzione Destrezza**

* Minima (-2), Media (-4) Massima (-8) per la durata dell'effetto

#### **Riduzione Costituzione**

* Minima (-2), Media (-4) Massima (-8) per la durata dell'effetto

#### **Riduzione Intelligenza**

* Minima (-2), Media (-4) Massima (-8) per la durata dell'effetto

#### **Riduzione Saggezza**

* Minima (-2), Media (-4) Massima (-8) per la durata dell'effetto

#### **Riduzione Carisma**

* Minima (-2), Media (-4) Massima (-8) per la durata dell'effetto

#### **Affascinato:**

* Una creatura affascinata non può attaccare o bersagliare chi l’ha affascinata con capacità speciali o effetti magici dannosi.
* Colui che ha affascinato la creatura dispone di Vantaggio a qualsiasi prova di caratteristica effettuata per interagire socialmente con essa.

#### **Spaventato:**

* Una creatura spaventata ha Svantaggio alle prove di caratteristica e ai Tiri per Colpire finché la fonte della sua paura rimane entro la sua linea di vista.
* La creatura non può muoversi per avvicinarsi volontariamente alla fonte della sua paura.

#### **Terrorizzato:**

* Una Creatura Terrorizzata semplicemente usa tutta la sua Azione ad ogni turno per allontanarsi dalla fonte della sua Paura
* Può usare Unicamente l'azione di Scatto o la Magia dello Spazio per allontanarsi

#### **Confuso:**

* Quando si effettua l'Azione di Attacco si lancia 1d10, con un risultato pari o inferiore a 3 si colpisce un alleato nelle vicinanze, o se stessi se non ci sono compagni a portata
* Viene considerato un effetto Berserker

#### **Calma**:

* Rimuove effetti derivati da Abilità Berserker.
* Rimuove effetti Magici che riducono Intelligenza, Saggezza e Carisma.
	+ Non Funziona su Agonia se deriva da un danno Fisico (Tagli, Lacerazioni e simili)
* Rimuove gli effetti di Paura e Terrore.
* Si perde completamente la voglia di lottare, terminando automaticamente il proprio turno.

#### **Malus Magico**:

* Aumenta il vigore necessario per lanciare una magia
	+ **Inferiore** = Costo magia aumentato di 1 volta
	+ **Medio** = Costo Magia aumentato di 2 volte
	+ **Massimo** = Costo Magia aumentato di 3 volte

### **Fisici**

#### **Accecato**:

* Una creatura accecata non può vedere e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l'uso della vista.
* I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura subiscono svantaggio.

#### **Afferrato**:

* La velocità di una creatura afferrata diventa 0, e non può beneficiare da alcun bonus alla sua velocità.
* La condizione termina se colui che ha iniziato l’attacco di lottare è Incapacitato (vedi quella condizione).
* La condizione termina anche se un effetto allontana la creatura afferrata dalla portata di colui che ha iniziato l’attacco o l’effetto afferrante

#### **Agonia**

* per ogni Accumulo attivo la Velocità di Movimento scende di 1,5m fino ad un minimo di 1,5.
* Vengono inoltre ridotte di 2 Intelligenza, Saggezza e Carisma ad Accumulo, queste non possono scendere sotto l'8.
* Ottieni Svantaggio ai TxC di Forza e Destrezza, indipendentemente da Abilità o Situazioni.
* Si annulla alla scomparsa della causa

#### **Trattenuto**:

* La velocità di una creatura intralciata diventa 0, e non può beneficiare da alcun bonus alla sua velocità.
* I tiri per colpire contro la creatura hanno Vantaggio, e i tiri per colpire della creatura hanno Svantaggio.
* La creatura ha Svantaggio sui tiri salvezza su Destrezza.

#### **Spossato:**

* Velocità di movimento ridotta a 3m e Svantaggio ai TS di Forza, Destrezza e Costituzione

#### **Paralizzato:**

* probabilità del 50% di non potersi muovere o di interrompere un'azione qualsiasi a metà
	+ si lancia 1d4 e si sceglie Positivo o Negativo. Se il tiro Fallisce l'Azione viene annullata

#### **Intossicato:**

* Una creatura Intossicata subisce Svantaggio sui tiri per colpire e alle prove di caratteristica.

#### **Avvelenato:**

* All'inizio del turno, perdi Punti Vita pari alla Competenza di chi ha creato il veleno o all'Effetto magico
	+ *(più accumuli aumentano la Vita persa)*

#### **Sanguinamento:**

* All'inizio del turno, perdi Punti Vita pari alla Competenza di chi l'ha inflitto
	+ *(più accumuli aumentano la Vita persa)*

#### **Emorragia**

* All'inizio del turno, perdi Punti Vita pari al doppio della Competenza di chi l'ha inflitto
* *(più accumuli aumentano la Vita persa. L'Immunità al **Sanguinamento** rende immuni anche a questo **Malus**)*

#### **Addormentato:**

* si dorme fino al termine dell'effetto o fino al ricevimento di un colpo violento

#### **Stordito:**

* Una creatura stordita è Incapacitata (vedi la condizione), non può muoversi e può parlare a fatica.
* La creatura fallisce automaticamente i TS su Forza e Destrezza.
* I tiri per colpire contro la creatura ottengono Vantaggio

#### **Nauseato:**

* All'inizio del proprio turno si lancia 1d12, con un risultato di 3 o inferiore si perde il turno
* Se il turno viene perso vengono sottratti 3 Punti Vita e si finisce Proni (Vedi la Condizione)

#### **Prono:**

* L’unica opzione di movimento per una creatura prona è strisciare, a meno che non si rialzi, ponendo in quel modo fine alla condizione.
* La creatura subisce Svantaggio ai tiri per colpire.
* Un tiro per colpire contro la creatura ottiene vantaggio, se l’attaccante si trova entro 1,5 metri dalla creatura. Altrimenti, il tiro per colpire subisce svantaggio.

#### **Pietrificazione:**

* Una creatura Pietrificata viene trasformata, assieme a qualsiasi oggetto non magico che stia trasportando o indossando, in una sostanza solida inanimata (solitamente in pietra). La creatura cessa di invecchiare e il suo peso viene Decuplicato.
* La creatura è Incapacitata (vedi la relativa condizione), non può muoversi o parlare, e non è consapevole di cosa accada intorno a lei.
* I Tiri per Colpire contro la creatura ottengono Vantaggio.
* La creatura fallisce automaticamente i Tiri Salvezza su Forza e Destrezza.
* La creatura dispone di Resistenza a tutti i Danni.
* La creatura è immune ai veleni e le malattie, ma gli eventuali i veleni e le malattie già presenti nel suo sistema vengono solo sospesi, non neutralizzati.

#### **Congelamento:**

* Una creatura Congelata viene avvolta, assieme a qualsiasi oggetto che stia trasportando o indossando, da uno strato di ghiaccio. La creatura cessa di invecchiare e il suo peso viene Raddoppiato.
* La creatura è Incapacitata (vedi la relativa condizione), non può muoversi o parlare, e non è consapevole di cosa accada intorno a lei.
* I Tiri per Colpire contro la creatura ottengono Vantaggio.
* La creatura fallisce automaticamente i Tiri Salvezza su Forza e Destrezza.
* La creatura dispone di Resistenza a tutti i Danni.
* La creatura è immune ai veleni e le malattie, ma gli eventuali i veleni e le malattie già presenti nel suo sistema vengono solo sospesi, non neutralizzati.
* I Danni da Fuoco consentono alla creatura di Provare a Liberarsi dal Congelamento
* Ogni turno subisce 1d4 Danni da Gelo

#### **Bruciato:**

* Ogni turno si subiscono determinati Danni da Fuoco; se non diversamente specificato il danno è pari a 1d6. Usando la Propria Azione si può eliminare questo effetto da se stessi o da altri

#### **Sfinimento**

* ha effetti diversi in base agli Accumuli:
	+ Svantaggio Prove Caratteristica
	+ Velocità Dimezzata
	+ Svantaggio Tiri per Colpire e Salvezza
	+ Dimezzamento Costituzione Massima
	+ Velocità ridotta a 0
	+ Morte

## **Bonus**

### **Bonus Magico**

* Le magie vengono considerate lanciate come se il costo in Vigore fosse stato pagato maggiormente
	+ **Inferiore** = come se si fosse pagato 1 volta in più il costo
	+ **Medio** = come se si fosse pagato 2 volte in più il costo
	+ **Massimo** = come se si fosse pagato 3 volte in più il costo

### **Calma**:

* Rimuove effetti derivati da Abilità Berserker.
* Rimuove effetti Magici che riducono Intelligenza, Saggezza e Carisma.
	+ Non Funziona su Agonia se deriva da un danno Fisico (Tagli, Lacerazioni e simili)
* Rimuove gli effetti di Paura e Terrore.
* Si perde completamente la voglia di lottare, terminando automaticamente il proprio turno.