El Serbal - Sesión 10

## A la caza de Oliver

Al ver que el ácido de la criatura en la que se ha convertido Oliver reacciona con los jugos del pescado, decidimos llevarnos un cazo lleno del líquido, una caja de pescado y Mau'Hul y Sveinn humedecen girones de su propia ropa en él para envolver sus armas y evitar que sigan corroyéndose al contacto con ella.

Nos reunimos con Glaive en la superficie para asegurarnos de que está bien y tratamos de encontrar el rastro. Al final, entre Matt y Calandria consiguen dar con él y se dan cuenta de que el aceite parece estar encogiéndose y desapareciendo. Si no damos con él rápido, el rastro desaparecerá.

Volvemos a la zona de la Cicatriz con edificios siguiendo su rastro y, aunque siempre parece que estamos a punto de perderlo, conseguimos seguirlo hasta que empieza a sacarnos de Turos. Llegamos a una zona en la que los edificios están más afectados que en el resto de la Cicatriz. Finalmente llegamos hasta un boquete que desciende hasta una especie de sala subterránea con un mosaico bastante maltrecho en el suelo.

## La tumba

Una de las entradas originales a la estancia está derruida, pero en el extremo opuesto hay una ornamentada puerta cerrada. Algo nos dice que el lugar es una tumba.

Ha habido alguien aquí hace no tanto tiempo, pero si son las huellas de Oliver, son de antes de que se transformara.

En la puerta con una figura femenina de cabellos ensortijados al viento y una masculina que la mira. También hay muchas aves que no son relieves, sino que parecen piezas encajadas. Al consultar las notas de Oliver, Mau'Hul pide que demos con una que lleve una corona, pero ninguna tiene algo así. No obstante, cuando Matt señala que son faisanes, Calandria da con una que parece algo distinta, más regia. Al tocarla, las aves metálicas salen disparadas en todas direcciones, estando a punto de atravesar o cortar a todos los frutos, pero sin llegar a dañar a ninguno. La puerta se abre.

Un pasillo en forma de t se extiende ante nosotros. Nos preparamos para avanzar, pero cuando Sophie entra, una de las baldosas se hunde bajo su peso, como si una placa de presión se hubiera activado al acumular cierto peso. De unas aperturas en los laterales del pasillo empieza a salir un gas casi líquido. A la mayoría no nos afecta, pero a Matt comienzan a temblarle incontrolablemente las piernas y Sophie tiene que ayudarle a avanzar. Al quedar claro que habrá más trampas en adelante, Calandria se coloca en primera línea para tratar de detectarlas antes de que se activen. Al final del pasillo, antes de que este se bifurque en dos, hay una cuerda a la altura de los tobillos. Aunque parece que la trampa (que lanza flechas desde el extremo izquierdo del nuevo pasillo) ya ha sido activada con anterioridad, cortamos la cuerda para guardarnos en salud y eso parece inutilizarla del todo.

Seguimos por la derecha y volvemos a girar a la izquierda. Aquí hay una pequeña cámara con una estatua de una mujer alada y con cabeza de pájaro que tiende su mano, como para estrecharla. En el pedestal, hay un mensaje escrito en «lengua materna», así que todos lo podemos leer. El mensaje reza así:

«Tres regalos doy: mi odio, mi gratitud y mi respeto; pues tres visitantes tengo: un aliado, un enemigo y un cobarde».

Calandria toma la mano de la estatua y sus ojos se iluminan, llenándolo de fuerzas renovadas. Matt lo hace seguidamente y lo mismo ocurre (+5 puntos de golpe temporales). Sophie es la siguiente y a ella la sacude una descarga (-5 puntos de golpe). Cuando el resto de personajes le dan la mano, no ocurre nada.

Había unos raíles que permitían mover la estatua, pero solo cuando todo el mundo en la sala hubiera estrechado la mano.

## El combate

Al mover la estatua, deja paso a un pasadizo y este a una nueva cámara desde la que podemos ver lo que nos espera a continuación: Una sala de piedra con una fuente en el centro. Dos estatuas como las figuras de la puerta (una mujer y un hombre. Una lleva una **capa** de plumas azules y la otra un collar del que cuelga un **anillo**) están en el centro en acto de darse la mano. La fuente está llena de ese líquido asqueroso.

Hay varios no muertos, entre ellos Oliver y un enano que posiblemente sea Berin, encadenada a la pared, una cocatriz de aspecto momificado y claramente también afectada por lo que sea que le ocurrió a los cadáveres.

Luchamos contra los no muertos mientras la cocatriz intenta soltarse de sus cadenas y la furia de sus tirones hace que algunas partes del suelo cedan y, al hacerlo, se revela que debajo de él hay más del líquido corrosivo.

Finalmente, la cocatriz se suelta cuando hemos acabado con casi todos los enemigos menos Oliver.

Acabamos con todos y mientras Kuno y Matt curan a los demás, Calandria descubre un ladrillo en la pared de la izquierda que sobresale. Al tocarlo, se abre una trampilla en el suelo que deja al descubierto unas escaleras. También coge de las estatuas la capa y el anillo. La capa se liga automáticamente a él, pero le da el anillo a Sophie, aunque al averiguar lo que hace, decidimos que seguramente le haga más falta Sveinn.

* Capa: Una capa de plumas azules. Tiene un cuello de plumas más grandes y separadas, cuyo raquis es de bronce. Al andar, deja pequeñas plumas azules que desaparecen. El manto de los hombros va separado de la capa. tiene 5 plumas y cada mes recupera 1.
	+ Al arrancar una pluma:
		- Puede soltarse al viento yse transforma en un ave azul eléctrico que acompaña al portador 24 horas. Funciona como un familiar cuervo.
		- Puede dejarse caer en el suelo y hacer una imagen especular (mirror image) del portador.
		- Puede susurrársele una frase antes de dejarla caer y la copia del portador que surja hará y dirá lo que se le haya ordenado siempre que no salga de un radio de 15'.
* Anillo: Un anillo de plata con cabeza de un ave. Una vez al día, si caes más de 10' levitas antes de tocar el suelo, ignorando el daño por caída.

Sophie se sube a una de las estatuas y le rompe el brazo en el proceso.

## El laboratorio

Al bajar por las escaleras, descubrimos lo que parece un antiguo laboratorio con tres mesas cubiertas por trapos para evitar el polvo. Todo parece llevar aquí mucho tiempo.

Mesa 1: Un libro reforzado con cuero y metal en turosi. Cuando lo investigamos más adelante, descubrimos que es un diario de los dos personajes y que las últimas páginas contienen hojas de hechizos que podrían usarse como hechizos instantáneos.

Mesa 2: Un arcanómetro. Parece que lleva aquí cientos de años.

Mesa 3: Conjunto de artilugios de alquimia en buenas condiciones.

## Resolución

Le mostramos a Glaive el cadaver de su hermano y le dejamos tiempo para quehaga sus paces con lo sucedido.

Antes de irnos, distribuimos el pescado que habíamos llevado con nosotros para purificar un poco el lugar. Volveremos para tratar de evitar que nada más de este líquedo se expanda.

Cuando damos parte a la capitana Tatjana de lo sucedido y le mostramos una prueba de que hemos capturado a Oliver, no le decimos que los atracos no estaban relacionados.

Al volver al Buhoso, nos encontramos con que Pavel ha vuelto.

Él nos cuenta lo que ocurrió en el momento en el que se derrumbó el Vidir Viske y su encuentro con El Pacto. Al parecer habrá una reunión de algunos de sus miembros más prominentes aquí, en Turos y quiere que nos infiltremos.

Nosotros a cambio lo ponemos al día de lo que ha estado ocurriendo por aquí y de que El Rosal está de algún modo colaborando con El Pacto. La prisión prismática le llama especialmente la atención y propone que la abramos antes de la reunión.

Más adelante, conseguimos traducir parte del diario que había en el laboratorio y descubrimos que seguramente eran personas de la antigua Turos que se petrificaron para intentar escapar de las consecuencias de la guerra y que tenían un plan para despetrificarse en el futuro. Algo salió mal, pero ellos deben ser las estatuas que había en la fuente.

Calandria escribe a El Serbal al respecto, creyendo que les interesará ARREGLAR la estatua a la que Sophie rompió el brazo y tratar de despetrificarlos. Podrían ser una fuente de información increíble para el grupo.