Magie auf Edre

**== E D R E ==**

## Priester

Priester sind die Auserwählten einer bestimmten Gottheit, die dieser Gottheit ihr gesamtes Leben widmen und in deren Namen Aufträge erledigen. Ein Priester erhält dafür eine Prise der Macht des Gottes. Diese Macht kann von einer einfachen ästhetischen Veränderung, wie das Ändern der Augenfarbe, bis hin zu einer vollständigen Entfaltung göttlicher Kräfte reichen. Der Gott ist hierbei immer derjenige, der das Ausmaß der Kraft bestimmt, welche durch den Priester fließt. Es kann vorkommen, dass ein Gott zeitweilig vollständig Besitz vom Körper und Geist seines Priesters ergreift.

## Schamanen

Schamanen gehen eine Bindung mit einem Totem ein, welches wie für Totems üblich Einblick in das Edre zugrundeliegende Chaos hat. Das Totem kommuniziert mit dem Schamanen durch Visionen und zeigt dem Schamanen Orte und Wege, wie sie diese in der Erde gelöste Kraft nutzen können. Das Totem und der Schamane sind voneinander abhängig und gehen eine enge Bindung ein.

## Medien

Medien können mit Verstorbenen kommunizieren. Medien zeichnen sich meist durch einen Fühler für das Übernatürliche aus und die Fähigkeit, mit Geistern zu interagieren. Diese Fähigkeit kann mit einem sechsten Sinn verglichen werden. Jeder kann ein Medium sein, allein die Ausprägung des sechsten Sinns entscheidet, wie effektiv ein Medium ist. Oft kommt es vor, dass kranke oder alte Menschen, je näher sie dem Tod kommen, einen verstärkten sechsten Sinn aufweisen.

## Wahrsager

Wahrsager oder auch Seher, können als eine Sorte der Priester gesehen werden. Da die Schicksalsgötter und das Schicksal jedoch eine Sonderrolle im Gefüge der Weltordung einnehmen, sind sie dennoch erwähnenswert. Der Wahrsager muss zudem nie tatsächlichen Kontakt zu einer der drei Schicksalsgöttinen haben, sonder kann seine Kräfte auch direkt vom Geflecht des Schicksals erhalten.

Ein Wahrsager besitzt die Fähigkeit Einblicke in die Zukunft, die Vergangenheit, oder die Gegenwart zu erhalten. Die Fähigkeiten eines Wahrsagers liegen einzig darin, Informationen zu erschließen und sie können darüberhinaus nicht gegen eine Person eingesetzt werden. Ähnlich der, von manchen Knoten praktizierten Astralprojektion, können Wahrsager durch die Fäden des Schicksals reisen und sich auf diese Weise auch mit anderen Wahrsagern austauschen. Wie die Zukunft gelesen wird, ist individuell, doch viele berichten von Visionen, die den Wahrsager nicht selten, unvorbereitet und in Gedichtform überkommen.

## Knoten des Wahnsinns

Die zwölf Knoten des Wahnsinns sind Knoten im Schicksalsgewebe und können somit von den Schicksalen nicht erfasst werden. Die Knoten sind geprägt durch eine hohe Konzentration an der in den Edreanern vorhandenen Chaosenergie (schwarze Materie) und können eine Vielfalt an Fähigkeiten zeigen. Knoten des Wahnsinns lassen sich in allen Menschen und Mischlingen mit Menschenanteil finden, eine Voraussetzung für die Eignung ist die edreanische Seele (schwarze Materie).

Die Knoten des Wahnsinns werden im Moment der Geburt auf den Wirt geprägt und im Moment des Todes an einen Nachfolger weitergegeben. Es herrscht eine strenge Verteilung von sechs Knoten auf männliche Wirte und sechs Knoten auf weibliche Wirte. Von jedem Typ Knoten gibt es zwei Träger, immer einen männlichen und einen weiblichen, diese Balance ist fundamental und eine Störung kann zu einer Katastrophe führen (Fall T’Nellis Armlehn). Der Glaube eines der Knoten ist, aufgrund der hohen Konzentration von schwarzer Materie, von großem Interesse für die Götter und Begegnungen/ Beeinflussungen sind daher relativ häufig.

Die Knoten des Wahnsinns haben einige der historisch Einflussreichsten Personen hervorgebracht

Liste der Knoten des Wahnsinns

### Alchemisten

Alchemisten besitzen die Fähigkeit, aus gewöhnlichen, natürlichen Ressourcen Tränke zu brauen, welche übernatürliche Wirkungen entfalten. Dies reicht von rein Ästhetischem bis zu Außergewöhnlichem. Das Gleiche lässt sich bei alchemistischen Maschinen und Apparaten beobachten. Die Macht des Alchemisten fließt während dem Schaffensprozess und befindet sich mutmaßlich in dessen Blut (Alchemischgolt), sie ist intuitiv und individuell in ihrer Natur. Der Alchemist visualisiert für gewöhnlich sein Ziel und handelt dem Gespür nach. Es wurden auch Körperbewegungen, einem Tanz ähnelnd, dokumentiert, diese stehen in Verbindung zu vergessenen Wächtergottheiten. Die Tänze sind durch das Alchemischgolt-Fieber, bis auf den Feuer-Tanz und Bruchstücke des Schatten-Tanzes, in Vergessenheit geraten. Alchemisten sind für gewöhnlich äußerst langlebig und selbst wenn sie nur wenige Wochen vor ihrem Tod stehen, legen sie keine mit dem Alter assoziierten Gebrechen an den Tag und können nicht von Krankheiten befallen werden.

### Zauberer

Zaubere besitzen die Fähigkeit, aus natürlichen Ressourcen Tränke zu brauen, welche durch die den Zauberern vorbehaltene Energie (Zaubererseele) aktiviert werden können. Aktivierung findet für gewöhnlich durch die Hände statt, kann aber theoretisch am ganzen Körper stattfinden, wobei die häufigsten Stellen die Hände, Füße und Schläfen sind. Die Formeln eines Zauberers haben streng dokumentierte Rezepte und können nur von einem Zauberer (oder die Zauberseele imitierenden Einflüssen) aktiviert werden.

### Hexer

Hexer besitzen die Fähigkeit, aus natürlichen Ressourcen Tränke zu brauen, welche sie in der Regel konsumieren. Die Tränke lagern sich im Körper des Hexers ab, wo sie gespeichert werden und dieser auf sie zurückgreifen kann, solange genügend Ablagerungen vorhanden sind. Die durch den Körper gefilterten Essenzen werden kombiniert mit der den Hexern eigenen Energie (Hexenfeuer) zu Entladungen, welche von gering bis zu gravierend reichen. Der Hexer muss dabei den Stoff, den er zur Entfaltung bringen möchte, in seinem Inneren finden und durch Energieaufwand zu einer Austrittsstelle leiten. Die häufigsten Austrittsstellen befinden sich an den Händen, Füßen und Schläfen. Hexer sind durch dieses System effiziente Gestaltwandler, die sich ohne mehrmaliges Einnehmen von Tränken verwandeln und zurückverwandeln können. Des Weiteren ist es Hexern möglich, durch das Vergiften oder Begünstigen des Schicksals von Lebewesen, Gegenständen und Räumen Flüche und Segen auszusprechen. Das Einnehmen und Speichern von Tränken, lässt den Körper eines Hexers vorzeitig altern, kann durch das Konservieren des Inneren aber gleichzeitig eine lebensverlängernde Wirkung haben. Sollte sich ein Hexer jedoch als schwach herausstellen, so kann übermäßiger Konsum auch zum Tod führen.

### Hexenmeister

Hexenmeister können durch die ihnen verfügbare Energie (Verbindungskonzentrat) Verbindungen zu anderen Lebensformen aufbauen und Energien austauschen. Unterstützend wirken dabei verschiedene, mit Verbindungskonzentrat angereicherte Tränke aus natürlichen und übernatürlichen Ressourcen, sowie Rituale, welche auf Konstellationen von Energieadern (Schicksalsgewebe, schwarze Materie, weiße Materie) aufbauen. Die Energien von verschiedenen Wesen benötigen unterschiedliche Rituale und ein verschiedenes Ausmaß an Aufwand und Verbindungskonzentrat. Die meisten dokumentierten Rituale der Hexenmeister-Kunst befassen sich mit dem Anzapfen und Beschwören von dämonischen Kräften (siehe auch Lecard). Das Anzapfen von Menschen ist, aufgrund der edreanischen Seele, beinahe unmöglich.

### Magier

Magier besitzen einen Sinn, welcher es ihnen erlaubt, alle Arten von Energie zu sehen und durch, für gewöhnlich, physische Bewegung zu kombinieren oder umzuleiten (Magiesinn). Durch das Erstellen von Mustern aus Energieadern lassen sich Entladungen kreieren, deren Ausmaße von geringfügig bis gravierend reichen und Materie kann nach Belieben manipuliert werden. Dies kostet den Magier keine eigene Kraft. Bei Bedarf kann sich ein Magier mit Energie aus seinem Umfeld aufladen, was dieses Umfeld auf negative Weise beeinflusst.

### Wissenschaftler

Eine Sonderrolle nehmen die "verrückten" Wissenschaftler ein, die keinerlei magischen Kräfte ausprägen und in denen oft der Drang keimt, Magie als Konzept zu rationalisieren und zu widerlegen. Im Laufe der Jahrhunderte wurden sie deshalb von der Knotengemeinschaft ausgeschlossen.