Gärtner

Gärtner sind besonders mit der Natur verbunden. Sie können ihre Fähigkeit, mit Superdünger Pflanzen zu kontrollieren, dazu einsetzen, sich in dicken Hecken aus dornigen Rosen zu verstecken oder mit mächtigen Wurzeln ihre Gegner anzugreifen.

* Geübtheit: Natur oder Magie

* Ausrüstung
	+ Latzhose (mittel)
	+ Gartenschere (1d6 Stichschaden)

*"Am Ende war's immer die Fleischfressende Pflanze."*

##### **LEVEL 1**

-Fähigkeiten

Ein Gärtner besitzt 2 Packungen Superdünger. Diese kann er für bestimmte Fähigkeiten einsetzen, solange er sich auf Terrain befindet, auf dem etwas wachsen kann. Die Packungen werden nach einer Rast wieder aufgefüllt:

* Umschlingende Wurzeln: Das Ziel wird in Wurzeln gewickelt und muss einen DC12 Stärke-Check bestehen, ansonsten ist es gebunden. Es kann seine Aktion verwenden, um zu versuchen, aus den Wurzeln freizukommen.
* Giftrose: Eine Pflanze wächst aus dem Boden und besprüht einen Gegner mit giftigem Nebel. Dieser muss einen 12er Ausdauer-Check bestehen, ansonsten nimmt er 2d4 Giftschaden und ist vergiftet. Wenn er besteht, nimmt er die Hälfte und ist nicht vergiftet.
* Seerose: Diese Fähigkeit kann auch im Wasser eingesetzt werden. Ein Seerosenblatt wächst im Wasser, welches einen Durchmesser von 3 Metern hat. Bis zu 5 Kreaturen der Größe medium können darauf stehen.

##### **LEVEL 2**

Der Gärtner erhält eine weitere Packung Superdünger. Du erhältst die folgende Fähigkeit:

* Naturtalent: Du erhältst Geübtheit in Naturwissen. Wenn du bereits in Naturwissen geübt bist, erhältst du darauf ab jetzt doppelten Geübtheitsbonus.

Außerdem kannst du 2 dieser Fähigkeiten wählen:

* Wurzelwerk: Aufwertung von “Umschlingende Wurzeln”. Wenn du mit "Umschlingende Wurzeln" einen Gegner bindest, nimmt er am Anfang seines Zuges 1d8 Wuchtschaden (bevor er sich befreien kann). Außerdem kannst du das Wurzelwerk zu feineren Arbeiten befehligen, wie zum Beispiel das Ablenken eines Wächters durch Antippen oder das Tragen eines Wasserglases, ohne etwas zu verschütten. Außerdem wird der Check zum Befreien von 12 auf 15 erhöht.
* Dornenwall: Erzeugt einen bis zu 10 Meter, 4 Meter hohen Dornenwall. Gegner, die ihn berühren, erhalten 1d6 Stichschaden. Wenn etwas versucht, durch ihn hindurchzugelangen, nimmt es 1d12 Stichschaden.
* Chilibombe: Erzeugt eine Chilibombe in deiner Hand, die bei Aufprall explodiert und 4d4 Feuerschaden verursacht.
* Wiese der Wahrheit: Eine Wiese wächst auf dem Boden, die jeden Gegner, der keinen 10er+INT Intelligenz-Check besteht, dazu zwingt, die Wahrheit zu sprechen.
* Gras wachsen hören: Durch deinen Superdünger werden Pflanzen anscheinend redefreudig. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, können dir Pflanzen im Umkreis von 3 Metern Hinweise geben, indem sie dir zum Beispiel erzählen, was sie gesehen haben.

##### **LEVEL 3**

Wähle 1 von 3 Spezialisierungen:

* Extreme Hardcorebiologie: Erlaubt es dir, deine eigene Form und die deiner Umwelt zu verändern.
* Verbündeter der Erde: Du entwickelst eine starke Verbindung zur Natur und ihren Kreaturen.
* Blühende Florameisterin: Dein Fokus liegt auf deinen Pflanzen und ihren Stärken, außerdem kannst du mehrere Packungen Superdünger verwenden, um deine Fähigkeiten zu “überwuchern” zu lassen.

EH:

* Formwandler: Wähle ein (Wild)tier: Du kannst dich in zweimal pro Rast in eine pflanzliche Version des Tieres verwandeln (1 Aktion), wobei du dessen Statuswerte (außer Intelligenz und Charisma und die dazugehörigen Fertigkeiten) annimmst. Wenn deine Lebenspunkte in Tierform auf 0 fallen, verwandelst du dich zurück und jeglicher Extraschaden wird auf dich übertragen. Wenn du dich normal zurückverwandelst, hast du die HP, die du vor der Verwandlung hattest. Du kannst in dieser Form keine Fähigkeiten außer die des Tieres anwenden.

VE:

* Wanderer der Wildnis: Du erhältst +1 auf Erkundung, außerdem findest du, wenn es um das Finden von Nahrung in der Wildnis geht, doppelt so viel wie sonst. Du erlangst zusätzlich einen sehr guten Orientierungssinn, abgesehen von magischen Effekten kannst du dich nicht verlaufen. Außerdem erhältst du einen magischen Stock aus einem Baum deiner Wahl, der 1d10+1 Wuchtschaden verursacht.

BF:

Du erhältst 1 Packung Superdünger.

* Überwucherung: Du kannst bestimmte Fähigkeiten überwuchern lassen, indem du mehrere Packungen Superdünger einsetzt. Wenn in der Beschreibung einer Fähigkeit ein “X” vorkommt, wird es durch die Anzahl an Superdünger-Packungen ersetzt, die du verwendet hast.

Neue Fähigkeiten (Wähle 2)

* Knallkraut: Wirft drei Bündel Knallkraut auf deine Gegner, die jeweils Xd6 Wuchtschaden nehmen. (Jedes Bündel kann auf ein unterschiedliches Ziel geworfen werden.)
* Brennnesseln: X große Pflanzen schießen aus dem Boden, die einen Feuerstrahl verschießen. Ein Gegner nimmt X\*4d6 Feuerschaden.
* Gummibaum: Erzeugt einen ca. 2 Meter hohen, magischen Gummibaum, der eine hohe Resistenz gegenüber magischen und physischen Angriffen aufweist. Kann als Deckung, Leiter o.ä. genutzt werden.
* 2 beliebige Fähigkeiten des Levels 2 oder niedriger

##### **LEVEL 4**

EH:

* Rindenhaut: Der Gärtner hat permanent -1 Superdünger, aber dafür +1 Rüstungsklasse.
* Du kannst deine Verwandlung jetzt dreimal verwenden.

VE:

* Stiller Geist: Du erhältst Vorteile gegen Zauber, die deine Gedanken beeinflussen sollen, außerdem nimmst du nur die Hälfte an Psychischem Schaden.
* Stababsorption: Wenn ein nahestehender Mitstreiter oder du von einer elementaren Attacke angegriffen wird, kannst du versuchen, sie zu absorbieren. Wirf dazu 1d6\*dein Level. Wenn die gewürfelte Zahl mindestens genauso hoch ist wie der Schaden der Elementarattacke, wird sie in deinen Stab absorbiert. Dein Stab kann nur eine Attacke gleichzeitig halten und sie manuell entleeren, kostet 1 Aktion. Wenn du einen Nahkampfangriff mit deinem aufgeladenem Stab machst, hat der Angriff das absorbierte Element.

BF:

Du erhältst eine Packung Superdünger.

Neue Fähigkeiten (Wähle 2):

* Übernatürliches Wachstum: Du kannst Pflanzen, die du auf deiner Reise triffst, mit Superdünger wachsen lassen. Dadurch überwuchern Wiesen zu schwer durchquerbarem Terrain, Äste werden stark genug, um Kreaturen zu halten, die Ernte eines Jahres wird verdoppelt. Kreaturen, die auf Pflanzen basieren, werden für 10 Minuten um eine Größenkategorie größer und ihre Nahkampfangriffe werden um eine Würfelstufe aufgestuft. Außerdem steigt ihre Ausdauer und Stärke für die Dauer dieses Zaubers um 2 und ihre AC um 1.
* Mammutbaumstoß: Verursacht 3d8 Schaden. Wenn der getroffene Gegner keinen DC 13 Ausdauer besteht, ist er umgestoßen.
* Baumkuchen: Ein Kuchen wächst auf dem Boden, der X\*4 Stücke hat. Ein Stück Kuchen heilt 2 HP und pro Runde kann man ein Stück essen.
* Blendpuder: Eine Knolle wächst aus dem Boden und explodiert, die **alle** Kreaturen im Umkreis von 10 Metern blendet.

##### **LEVEL 5**

EH:

* Urzeitkraft: Die Nahkampfangriffe deiner Tierform zählen als magische Angriffe. In deiner Tierform kannst du nun auch Superdünger-Fähigkeiten einsetzen.

VE:

* Du erhältst eine zweiten Nahkampfangriff, solange du deinen Stab benutzt.
* Elementare Entladung: Wenn du das Element aus deinem Stab entleerst, kannst du dies als Angriff verwenden, dieser verursacht 5d6 Schaden entsprechend des absorbierten Elementes.

BF:

Dein Superdünger kann jetzt überall eingesetzt werden, egal, auf welchem Boden du dich befindest.

Neue Fähigkeiten (Wähle 2):

* Schreckenhecken: Ein großes Heckenmonster wächst aus dem Boden, welches X Gegner in Schrecken versetzt, wenn sie keinen DC gleich deiner INT plus deine Einschüchterungsfertigkeit besteht. Wenn X 3 oder größer ist, nehmen sie auch 2d8 psychischen Schaden.
* Buchensuche: Auf einer von designierten Stelle wächst für eine Minute eine Buche. Du kannst einen Blitz zu dieser Stelle senden, der einer Kreatur im Umkreis 3d8 Blitzschaden zufügt, wenn sie keinen Geschicklichkeitscheck gleich deiner INT besteht (dann nimmt sie die Hälfte) und springt zu X Kreaturen weiter. Der Baum verschwindet nach 4 Runden. Ziele, die von diesen Blitzen kampfunfähig gemacht werden, zerfallen sofort zu Asche und können nicht wieder lebendig gemacht werden.
* Löwenzahn: Ein großer Löwe aus Pflanze wächst aus dem Boden, der für eine Anzahl an Runden gleich deines Gärtner-Levels im Kampf bleibt, bis er verwelkt. Du kannst immer nur einen Löwen gleichzeitig besitzen.

**LÖWE**

HP: 26 AC: 12

STR: 17 (+3)

AUS: 13 (+1)

GES: 15 (+2)

INT: 10 (0)

CHA: 8 (-1)

**Aktionen:**

* Biss: +3, to hit, macht 1d8+3 Schnittschaden.
* Klaue: +4 to hit, macht 1d6+3 Schlitzschaden.

**Passiv:**

* Scharfer Geruchssinn: Der Löwe hat Vorteil bei Erkundungschecks, die mit Geruch zu tun haben.
* Pflanzlicher Körper: Der Löwe ist anfällig für alle Angriffe des Elementes Feuer und Gift.
* Sprungangriff: Wenn der Löwe mit seinen Klauen angreift, muss das Ziel einen 11 Mod Ausdauer bestehen, ansonsten ist es umgestoßen und der Löwe kann sofort eine Bissattacke machen.

* 2 Basis-Gärtner oder Blühende Florameisterin-Fähigkeiten des Levels 4 oder niedriger

##### **LEVEL 6**

Du erhältst eine Packung Superdünger. Neue Fähigkeiten (wähle 3):

* Sonnenblume: Eine kleine Sonnenblume wächst um deinen Arm, die einen 40-Meter-Radius erhellt.
* Meeresrose: Aufwertung von Seerose. Besprenkle bis zu 10 Kreaturen mit Superdünger. Für X Stunden wachsen Seerosenblätter automatisch dort, wo diese Person hintreten würde, was ihr die Fähigkeit verleiht, auf dem Wasser zu laufen.
* Verwachsen: Du und alle deine Gegenstände verschmelzen mit einer Pflanze, die groß genug ist, um deinen ganzen Körper zu fassen. Du kannst nur durch magische Methoden gefunden werden, bist aber komplett unbeweglich. Während deines Zuges kannst du deine Bewegung verbrauchen, um aus der Pflanze herauszutreten. Du nimmst jeglichen Schaden, den die Pflanze nimmt.
* Rüstungsranke: Aus dem Boden wächst ein Rankengeflecht um eine Kreatur herum, die Resistenz gegen X Elemente aus der folgenden Liste erhält: Säure, Eis, Feuer, Blitz. Die Rüstung hält eine Stunde an.
* Adrenaphylll: Du kannst am Anfang deiner Runde, wenn du momentan höchstens 20% deiner HP besitzt, eine Packung Superdünger zurückerhalten.

##### **LEVEL 7**

Du erhältst eine Packung Superdünger. Neue Fähigkeiten (wähle 3):

* Intrinsisches Wachstum: Wenn du diese Fähigkeit erlernst, wähle eine Fähigkeit des Levels 2 oder niedriger, die du erlernt hast. Du kannst diese Fähigkeit einsetzen, ohne Superdünger zu verbrauchen. Falls sie überwuchert werden kann, wird dieser berechnet als wäre X=1.
* Fata Morgen-a: Du erzeugst eine Illusion von Terrain in einem Kilometer Umkreis, dass zwar ungefähr die generelle Form des eigentlichen Landes hat, sich aber anfühlt und aussieht wie etwas anderes. Ein Feld könnte zu einem Sumpf, ein See zu einer Wiese werden oder eine Klippe vor einem Abhang zu einer einladenden Straße von einem leichten Hügel.

Diese Fähigkeit kann keine lebenden Kreaturen hinzufügen, verändern oder verstecken, außerdem verschwinden alle Gegenstände (z.B. Stöcke oder Steine), die durch diese Weise erzeugt wurden, sobald sie aus dem Gebiet entfernt werden.

* Flachlilie: Eine Lilie wächst aus dem Boden, die einen Giftstoff beinhaltet, mit dem man Kreaturen komplett tot erscheinen lassen kann. Die Kreatur ist dann blind und kann sich nicht mehr bewegen, bekommt aber sonst alles mit. Der Effekt hält eine Stunde an und kann vom Anwender mit einer weiteren Dosis aufgelöst werden.
* Erdbeeren: Dicke Beeren wachsen in einem 5\*5 Meter großen Bereich unter der Erde und explodieren dann schlagartig, was den Boden schwer passierbar macht und allen Kreaturen, die darauf standen, 2d12 Wuchtschaden plus Xd12 Feuerschaden zufügt.
* Erniedrigter Wucherpreis: Wenn du eine Fähigkeit überwuchern lässt, wird der Wert von X automatisch um 1 erhöht.

##### **LEVEL** 8

Neue Fähigkeiten (wähle 2):

* Fata Hektar-a: Aufwertung von Fata Morgen-a- wirkt jetzt 2\*2 Kilometer Du kannst die Art des Geländes komplett verändern, außerdem sind, solange du in diesem Gelände bist, komplett mit allem Erstelltem interagieren und Dinge und Tiere mitnehemen, solange du dich nicht mehr als 2 Kilometer davon wegentfernt
* Borkenboost: Du und deine beschworenen Kreaturen haben +1 AC und Ausdauer.
* Photonalin: Aufwertung von Adrenaphyll. Wenn du im Kampf bist, kannst du bis zum Anfang deiner nächsten Runde meditieren, um eine Packung Superdünger zu regenerieren. Wenn du während dieser Zeit von einer magischen Attacke getroffen wirst, erhältst du eine zusätzliche Packung Superdünger zurück. Außerdem kannst du am Anfang deiner Runde, wenn du momentan höchstens 20% deiner HP besitzt, eine Packung Superdünger zurückerhalten.
* 2 Basis-Gärtner oder Blühende Florameisterin-Fähigkeiten des Levels 7 oder niedriger

##### **LEVEL** 9

Du erhältst eine Packung Superdünger. Neue Fähigkeiten (wähle 4):

* Eins mit der Natur: Aufwertung von Intrinsisches Wachstum. Du kannst eine neue Fähigkeit auswählen, dieses Mal des Levels 3 oder niedriger, solange du sie erlernt hast(Falls du eine neue wählst, ersetzt sie die alte). Außerdem kannst du, wenn du mit einer Nahkampfwaffe angreifst, diese Fähigkeit deinem Angriff hinzufügen. Falls sie überwuchert werden kann, wird dieser berechnet, als wäre X=1.
* Sporenflug: Ein Schwarm ultraleichter Geistersporen heftet sich an ein Ziel deiner Wahl. Es erlangt für X Stunden Flugfähigkeit und Vorteil gegen Nahkampfangriffe.
* Terra-Terror: Du kannst verschiedenfarbige, giftige Blumen heraufbeschwören, die deine Gegner mit diversen negativen Effekten belegen können. Das Ziel muss X Ausdauerchecks bestehen, der zu bestehende Wert ist 6+X+dein INT Mod. Für jeden nicht bestandenen Check kannst du einen dieser Effekte wählen (Jeden nur einmal):
	+ Das Ziel hat Nachteil auf alle Stärkechecks und Rüstungswürfe
	+ Das Ziel ist geblendet und hat Nachteil auf alle Geschicklichkeitschecks
	+ Das Ziel ist anfällig für physischen Schaden und hat Nachteil auf alle Ausdauerchecks
	+ Das Ziel ist verwirrt und hat Nachteil auf alle Intelligenzchecks
	+ Das Ziel ist verängstigt und hat Nachteil auf alle Charismachecks
* Beobstbachter: Du kreierst einen unsichtbaren Aug-Apfel, der hinter einem Ziel herschwebt und alles aus seinem Blickwinkel sieht. Das Ziel muss dafür einen 8er-Charismacheck machen, der durch verschiedene Dinge modifiziert wird:
	+ Der Bekanntheitsgrad macht es einfacher, die Fähigkeit anzuwenden (Das Ziel erhält +5, wenn du nur von ihm gehört hast und -5, wenn es dein bester Freund ist
	+ Wenn du ein Objekt hast, das eine Verbindung zu diesem Ziel hat (Ein Bild gibt dem Ziel -2, eine seiner Besitztümer -5 und ein Teil seines Körpers um -20)

Falls das Ziel der Fähigkeit widersteht, hat der Beobstachter keinen Effekt und kann auf das gleiche Ziel erst wieder in 24h angewendet werden.

* Treeleportation: Du kannst mit einem Baum verschmelzen und am Ende deiner Runde aus einem Baum der gleichen Art in einem Umkreis von 150 Metern heraustreten. Wenn du nicht heraustrittst, nimmst du jeglichen Schaden, den der Baum nehmen würde.
* Wallnusswall: Aufwertung von Dornenwall. Du kannst eine Wand aus härtestem Walnussholz wachsen lassen. Die Wand besteht aus 10 3\*3 Meter großen und 15 Zentimeter dicken Holzpanelen, kann in jede beliebige Form gebeugt werden und bleibt für X Runden bestehen. Wenn X mindestens 10 ist, kannst du die Wand permanent werden lassen.

##### **❀✿LEVEL** 10 **- Naturgewalt ❀✿**

Du erhältst die folgenden Fähigkeiten:

* Reinster Wucher: Aufwertung von Erniedrigter Wucherpreis. Wenn du eine Fähigkeit überwuchern lässt, wird der Wert von X automatisch verdoppelt.
* Zwangzwiebel: Lasse eine kleine Zwiebel wachsen, die dir für 30\*x Tage Gedankenkontrolle über jede Kreatur gibt, die sie oder die Essenz davon isst. Das Ziel muss einen Charismacheck bestehen, der gleich deines Charismawerts+INT Mod ist. Während die Kreatur unter deiner Kontrolle ist, muss sie alles ausführen, was du ihr befiehlst, ansonsten nimmt sie 5d10 psychischen Schaden. Du kannst ihr alles befehlen, was nicht in ihrem Tod enden würde, solltest du es doch tun, endet der Effekt.
* Vegetarierbankett: Du beschwörst einen riesigen, gefüllten Banketttisch, inklusive luxuriöser Getränke und Speisen aller Art. Bis zu X\*2 Kreaturen können sich an diesem Bankett für eine Stunde sattessen. Jede Kreatur, die an diesem Bankett teilnimmt, wird von allen Krankheiten und Giften geheilt, wird für 24 Stunden gegen Einschüchterung und Gift immun, hat Vorteil auf Charismachecks und erhält 2d10+AUS temporäre HP.
* Tomado: Du kannst einen blutroten Sturm mit einem Radius von 100 Metern heraufbeschwören, der für jede Runde, in der du ihn hintereinander einsetzt, stärker wird:

 Runde 2
 Runde 3
 Runde 4
 Runde 5
 Runde 6
 Runde 7

* Drachenfrucht: Aufwertung von Löwenzahn. Verbraucht 3 Superdünger. Beschwört statt eines Löwen einen dornigen Drachen, der 10 Runden bleibt, bis er verwelkt.

**DRACHE**

HP: 75 AC: 12

STR: 19 (+4)

AUS: 17 (+3)

GES: 15 (+2)

INT: 12 (+1)

CHA: 15 (+2)

**Aktionen:**

* Biss: +6 to hit, macht 2d10+1 Schnittschaden.
* Klaue: +5 to hit, macht 5d4 Schlitzschaden.
* Gifthauch: Eine Kreatur muss einen 13er-Geschicklichkeitscheck bestehen, ansonsten nimmt sie 7d6 Giftschaden und ist am Anfang ihrer Runde nochmals 1d6. Wenn sie besteht, nimmt sie nur die Hälfte und ist nicht vergiftet. Gifthauch kann danach nur verwendet werden, wenn er durch Giftbauch aufgeladen wurde.

**Passiv:**

* Scharfer Geruchssinn: Der Drache hat Vorteil bei Erkundungschecks, die mit Geruch zu tun haben.
* Pflanzlicher Drachenkörper: Der Drache ist anfällig für alle Angriffe des Elementes Feuer.
* Giftbauch: Am Anfang seines Zuges kannst du für den Drachen einen d6 Würfeln. Wenn du eine 5 oder eine 6 würfelst, kann er seinen Gifthauch wieder einsetzen.

##### Liste der möglichen Wildtiere

Hirsch

Hyäne

Echse

Ratte

Skorpion

Wildschwein

Spinne

Pferd

Wolf