Condições e Efeitos

## Condições

### Agarrado

* O deslocamento de uma criatura agarrada torna-se 0 e ela não pode se beneficiar de nenhum bônus em seu deslocamento.
* Se o agarrador ou a criatura agarrada se atacarem com um armamento com Duas Mãos ou Pesado, o ataque é feito com desvantagem.
* A condição termina se o agarrador estiver incapacitado.
* A condição também termina se um efeito remover a criatura agarrada do alcance do agarrador.

### Anosmático

* Uma criatura anosmática não pode cheirar e falha automaticamente em qualquer checkteste de abilityhabilidade que exija olfato.

### Amedrontado

* Uma criatura amedrontada tem desvantagem em jogadas de ataque e checkstestes de abilityhabilidade enquanto a fonte de seu medo estiver dentro da linha de visão.
* A criatura não pode se aproximar voluntariamente da fonte de seu medo.

### Atordoado

* Uma criatura atordoada está incapacitada, não pode se mover e pode falar apenas hesitantemente.
* A criatura falha automaticamente nos saving throwstestes de resistência de StrengthForça e DexterityDestreza.
* As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.

### Caído

* A única opção de movimento de uma criatura caída é rastejar, a menos que ela se levante e assim termine a condição.
* A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque.
* Uma jogada de ataque contra a criatura tem vantagem se o atacante estiver a até 1,5m da criatura. Caso contrário, a jogada de ataque tem desvantagem.

### Cego

* Uma criatura cega não pode ver e falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que exija visão.
* As jogadas de ataque contra as jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.

### Concentrando

Algumas spellsmagias exigem que você mantenha a concentração para mantê-la ativa. Se você perder a concentração, ela termina.

Se uma spellmagia deve ser mantida com concentração, esse fato aparece em sua entrada Duração, e a magia especifica por quanto tempo você pode se concentrar nela. Você pode encerrar a concentração a qualquer momento (nenhuma ação necessária).

Atividade normal, como se mover e atacar, não interfere na concentração. Os seguintes fatores podem quebrar a concentração:

* Você perde a concentração em uma spellmagia se você castmoldar outra spellmagia que requer concentração. Você não pode se concentrar em duas spellsmagias ao mesmo tempo.
* Sempre que você sofrer dano enquanto estiver se concentrando em uma spellmagia, você deve fazer um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição para manter sua concentração. A DC é igual a 10 ou metade do dano que você recebe, o que for maior. Se você sofrer dano de múltiplas fontes, como uma flecha e um sopro de dragão, você faz um saving throwteste de resistência separado para cada fonte de dano.
* Você perde a concentração em uma spellmagia se estiver incapacitado ou se morrer.
* Certos fenômenos ambientais, como uma onda caindo sobre você enquanto você está em um navio sacudido pela tempestade, exigem que você tenha sucesso em um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição DC 10 para manter a concentração em uma spellmagia.

### Desacelerado

* Você gasta um metro extra de deslocamento para cada metro que você move.
* As jogadas de ataque têm vantagem sobre você.
* Os saving throwstestes de resistência de DexterityDestreza são feitos com desvantagem.

### Encantado

* Uma criatura encantada não pode atacar o encantador ou mirar no encantador com habilidades nocivas ou efeitos mágicos.
* O encantador tem vantagem em qualquer checkteste de abilityhabilidade para interagir socialmente com a criatura.

### Envenenado

* Uma criatura envenenada tem desvantagem nas jogadas de ataque e checkstestes de abilityhabilidade.
* Geralmente, essa condição vem junto com um efeito mais específico causado pelo veneno.
* A condição termina se o que causou o envenenamento é curado.

### Exaustão

Algumas habilidades especiais e riscos ambientais, como fome e os efeitos a longo prazo de temperaturas congelantes ou escaldantes, podem levar a uma condição especial chamada exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode dar a uma criatura um ou mais níveis de exaustão, conforme especificado na descrição do efeito.

Exaustão
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Se uma criatura já exausta sofrer outro efeito que cause exaustão, seu nível atual de exaustão aumenta pela quantidade especificada na descrição do efeito. Uma criatura sofre o efeito de seu nível atual de exaustão, bem como de todos os níveis anteriores.

Um efeito que remove exaustão reduz seu nível conforme especificado na descrição do efeito, com todos os efeitos de exaustão terminando se o nível de exaustão de uma criatura for reduzido abaixo de 1. Além disso, ser ressuscitado dos mortos reduz o nível de exaustão de uma criatura em 1.

### Expulso

Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9m de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de algum efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.

### Incapacitado

* Uma criatura incapacitada não pode realizar ações (inclui ações bônus) ou reações.
* A criatura não pode usar Ki ou recuperar Ki.

### Inconsciente

* Uma criatura inconsciente está incapacitada, não pode se mover ou falar e não tem consciência de seus arredores.
* A criatura larga o que estiver segurando e cai no chão.
* A criatura falha automaticamente nos saving throwstestes de resistência de StrengthForça e DexterityDestreza.
* As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
* Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a menos de 1,5m da criatura.

### Invisível

* Uma criatura invisível é impossível de ver sem a ajuda da magia ou de um sentido especial. Com o propósito de se esconder, a criatura é fortemente obscurecida. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer barulho que ela faça ou qualquer rastro que ela deixe.
* As jogadas de ataque contra a criatura têm desvantagem e as jogadas de ataque da criatura têm vantagem.

### Maginstável

Ao ser afetada pela condição maginstável, uma vez por turno, ao gastar MP em uma spellmagia ou outro efeito mágico, você rola um Dado de Surto, que é no máximo um d20 e no mínimo um d2. Se o resultado for diferente de 1, seu Dado de Surto diminui em um tamanho. Caso o resultado seja 1, você rola na tabela de Surto de Magia Bruta e a condição termina.

O Dado de Surto aumenta em um tamanho ao terminar um Descanso Curto, aumenta em dois tamanhos ao terminar um Descanso Longo, e termina ao terminar um Descanso Completo. A condição também termina caso o Dado de Surto fosse aumentar de tamanho sendo um d20.

Caso uma criatura que tenha seu próprio Dado de Surto tenha que rolá-lo, e você está a 15m do castermoldador ou do alvo da spellmagia, ou na mesma região de instabilidade mágica, os resultados do Dado de Surto da outra criatura mudam o tamanho do seu Dado de Surto.

### Murcho

* Uma criatura murcha não pode recuperar HP de spellsmagias ou featurescaracterísticas, apenas através de um Descanso.

### Paralisado

* Uma criatura paralisada está incapacitada e não pode se mover ou falar.
* A criatura falha automaticamente nos saving throwstestes de resistência de StrengthForça e DexterityDestreza.
* As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
* Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a menos de 1,5m da criatura.

### Petrificado

* Uma criatura petrificada é transformada, junto com qualquer objeto não mágico que esteja vestindo ou carregando, em uma substância inanimada sólida (geralmente pedra). Sua massa muda de acordo e seu envelhecimento cessa.
* A criatura está incapacitada, não pode se mover ou falar e não tem consciência de seus arredores.
* As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
* A criatura falha automaticamente nos saving throwstestes de resistência de StrengthForça e DexterityDestreza.
* A criatura tem resistência a todos os danos.
* A criatura é imune a venenos e doenças, embora um veneno ou doença já em seu sistema é suspenso, não neutralizado.

### Restringido

* O deslocamento de uma criatura restringida torna-se 0 e ela não pode se beneficiar de nenhum bônus em seu deslocamento.
* As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem, e as jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.
* A criatura tem desvantagem nos saving throwstestes de resistência de DexterityDestreza.

### Sangrando

Role o dado indicado junto com a condição. No início de seu turno, o alvo recebe este valor como dano do mesmo tipo que causou o sangramento. Este dano cessa se ele receber alguma cura ou se uma criatura usar um conjunto de curandeiro para obter sucesso em um checkteste de MedicineMedicina igual à DC do armamento ou spellmagia que causou a condição. Caso o sangramento seja causado por outra forma, a criatura passa automaticamente no checkteste.

Caso a criatura alvo sofra mais de um sangramento, apenas o maior sangramento é considerado.

### Surdo

* Uma criatura surda não pode ouvir e falha automaticamente em qualquer checkteste de abilityhabilidade que exija audição.

### Tonto

* Você pode mover ou fazer uma Ação no seu turno, mas não ambos.
* Você não pode fazer Ações Bônus ou Reações.

## Doenças

### Carne Podre

A carne da criatura se decompõe. A criatura tem desvantagem em checkteste de CharismaCarisma e vulnerabilidade a todos os danos.

### Convulsão

A criatura é tomada por tremores. A criatura tem desvantagem em checkteste de DexterityDestreza, saving throwstestes de resistência de DexterityDestreza e jogadas de ataque que usam DexterityDestreza.

### Doença Cegante

A dor toma conta da mente da criatura, e seus olhos ficam brancos leitosos. A criatura tem desvantagem em checkteste de WisdomSabedoria e saving throwstestes de resistência de WisdomSabedoria e fica cega.

### Febre Suja

Uma febre furiosa varre o corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em checkteste de StrengthForça, saving throwstestes de resistência de StrengthForça e jogadas de ataque que usam StrengthForça.

### Fogo-Mental

A mente da criatura fica febril. A criatura tem desvantagem em checkteste de IntelligenceInteligência e saving throwstestes de resistência de IntelligenceInteligência, e a criatura se comporta como se estivesse sob os efeitos da spellmagia Confusion (Confusão) durante o combate.

### Olho de Esgoto

Bactérias nocivas infectam os olhos da criatura, prejudicando sua visão e enfraquecendo seu sistema imunológico, a menos que a doença seja removida.
Quando a criatura infectada completar seu próximo Descanso Longo, ela ganha desvantagem em qualquer jogada de ataque e checkteste de abilityhabilidade que exija visão. Após completar outro Descanso Longo, ela ganha vulnerabilidade a dano venenoso e desvantagem em todos os saving throwstestes de resistência de ConstitutionConstituição contra venenos e doenças. Após um terceiro Descanso Longo, a criatura infectada fica permanentemente cega, reversível apenas pela spellmagia ¿regenerar? (Regenerar) ou magia superior.
Após cada Descanso Longo adicional após o terceiro, o máximo de HP é reduzido em 1d8 a cada dia, matando o criatura se seu máximo de HP atingir 0.

### Perdição Gosmenta

O sangue da criatura engrossa e ela começa a sangrar incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em checkstestes de ConstitutionConstituição e saving throwstestes de resistência de ConstitutionConstituição. Além disso, sempre que a criatura sofrer dano, ela ficará atordoada até o final de seu próximo turno.