StarCraft

***StarCraft*** es un videojuego de estrategia en tiempo real de ciencia ficción militar desarrollado por Blizzard

   Entertainment. El primer juego de la serie StarCraft fue lanzado para Microsoft Windows el 31 de marzo de 1998. Con más de 11 millones de copias vendidas en todo el mundo a partir de febrero de 2009, es uno de los juegos más vendidos para la computadora personal.4 Una versión para Mac OS fue lanzada en marzo de 1999, y una adaptación para el Nintendo 64, desarrollada en conjunto con Mass Media Interactive Entertainment, fue lanzada el 13 de junio del 2000.2 El trabajo con el juego comenzó poco después del lanzamiento de *Warcraft II: Tides of Darkness* en 1995. *StarCraft* debutó en el E3 en 1996, donde se lo comparó desfavorablemente con *Warcraft II*,

 y, como resultado, el proyecto fue revisado por completo y luego
exhibido al público a principios de 1997, recibiendo una respuesta mucho
 más positiva. *StarCraft* ha tenido su historia adaptada y ampliada a través de una serie de novelas, el pack de expansión *StarCraft: Brood War* y dos complementos autorizados, (StarCraft: Brood War también está disponible para Nintendo 64 solo con el Expansion Pak). La secuela del juego, *StarCraft II: Wings of Liberty*, fue lanzada en julio de 2010, con un paquete de expansión, *StarCraft II: Heart of the Swarm*, que fue lanzado el 11 y 12 de marzo del 2013.5

Ambientada en el siglo XXVI, el juego gira en torno a tres especies
que luchan por el dominio en una parte distante de la galaxia Vía Láctea, conocido como el Sector Koprulu: los Terran, humanos exiliados de la Tierra y hábiles en adaptarse a cualquier situación; los Zerg, una raza de insectoides alienígenas en busca de la perfección genética, obsesionada con la asimilación de otras razas, y los Protoss, una especie humanoide con tecnología avanzada y habilidades psiónicas,
 tratando de preservar su civilización y también de manera estricta su
filosofía de vida de los mismos Zerg. El juego ha sido elogiado por ser
pionero en el uso de las facciones únicas de juego de estrategia en
tiempo real6 y de una historia convincente.7

Muchos de los periodistas de la industria han elogiado al *StarCraft* como uno de los mejores8 y más importantes9 videojuego de todos los tiempos, y por haber elevado el listón para el desarrollo de videojuegos de estrategias en tiempo real.10 El *StarCraft* multijugador es especialmente popular en Corea del Sur.
 En este país hay jugadores y equipos profesionales que tienen
patrocinadores y participan en competencias transmitidas por televisión.

## Sistema de juego

El uso de Blizzard Entertainment de tres razas distintas en *StarCraft*
 es ampliamente reconocido por revolucionar el género de videojuegos de
estrategia en tiempo real. Todas las unidades son exclusivas de sus
razas respectivas y, aunque se puedan sacar comparaciones entre ciertos
tipos de unidades en el árbol tecnológico,
 cada unidad funciona de manera diferente y requiere de tácticas
diferentes para que el jugador pueda tener éxito. Los enigmáticos
Protoss tienen acceso a poderosas unidades, maquinarias y a tecnologías
avanzadas, tales como escudos de energía y capacidades superlumínicas,
 impulsados por sus rasgos psiónicos. Sin embargo, sus fuerzas tienen
procesos de fabricación largos y costosos, estimulando a los jugadores a
 seguir una estrategia de acuerdo a la calidad de sus unidades más que a
 la cantidad de las mismas.12
 Los Zerg tienen unidades y estructuras insectoides totalmente
orgánicas, que pueden ser producidas de forma rápida y con un costo
mucho más barato de recursos, pero son, por lo tanto, más débiles, y se
basan más en números absolutos y en la velocidad para abrumar a sus
enemigos.13
 Los Terrans proporcionan un punto intermedio entre las otras dos razas,
 proporcionando unidades que son versátiles y flexibles. Ellos tienen
acceso a una amplia gama de tecnologías militares y maquinaria
balística, tales como tanques y armas nucleares.14
 Aunque cada raza es única en su composición, ninguna tiene una ventaja
innata sobre la otra. Cada especie es compensada por lo que, aunque
tienen diferentes fortalezas, competencias y habilidades, su fuerza
total es la misma. El equilibrio se mantiene completo a través de los
parches poco frecuentes (actualizaciones del juego) proporcionados por
Blizzard.15

*StarCraft* cuenta con inteligencia artificial
 con escalas de dificultad, aunque el jugador no puede cambiar el nivel
de dificultad en las campañas para un jugador. Cada campaña se inicia
con las facciones enemigas de modo fácil del IA, y se amplia a través
del curso de la campaña de modo que cada vez el juego se haga cada vez
más difícil. En el editor de niveles del juego, el diseñador tiene acceso a cuatro niveles de dificultad de la IA: «*Fácil*», «*Medio*», «*Difícil*» y «*Loco*»,
 cada uno con ajustes en las diferentes unidades y tecnologías de las
facciones de la IA y la extensión de la planificación táctica y
estratégica de la IA.16 La campaña para un solo jugador consta de treinta misiones, divididas en diez para cada raza.

### Gestión de recursos

Cada raza cuenta con dos recursos diferentes para sostener sus economías del juego y la construcción de sus fuerzas: minerales y gas vespeno.
 Los minerales son necesarios para todas las unidades y estructuras, y
se obtienen mediante el uso de una unidad de los trabajadores para
cosechar la descarga directamente desde los nodos de mineral repartidos
por todo el campo de batalla. Los jugadores requieren gas vespeno para
construir unidades avanzadas y edificios, y se adquieren mediante la
construcción de una refinería en la parte superior de un géiser y el uso de unidades de trabajo para extraer el gas de ella.17
 Además, los jugadores necesitan construir depósitos de suministros para
 poder generar unidades, ya sea de trabajo, de transporte o militares.
El tipo de almacén de suministros (control de población) es diferente
para cada raza. Los Terran utilizan edificios físicos llamados depósitos
 de suministro,18 los Protoss utilizan nexos de pilones con poder psiónico19 y la población Zerg se regula con las unidades de control Overlord (Super-amos) presentes.20
 Las tres razas necesitan de estos sistemas, lo que permite a los
jugadores crear nuevas unidades cuando hay recursos suficientes para
mantenerlos. Cada sistema tiene sus efectos secundarios, el depósito
Terran es un edificio que no tiene ninguna otra utilidad. Los grupos de
pilones protoss son necesarios para construir edificios, mientras que
los Superamos Zerg son más útiles, sirven como detectores de unidades
ocultas y también como transporte para unidades terrestres, ya que son
unidades voladoras.

### Construcción

Para los Protoss y Zerg la construcción de edificios está limitada a
lugares específicos: los edificios Protoss deben estar vinculados a una
red eléctrica19
 que cada pilón produce hasta cierto rango de longitud, y se pueden
construir varios generadores llamados «Pylons» (en inglés) para
acrecentar esa red eléctrica, según los recursos que dispongamos,
mientras que casi todas las estructuras Zerg deben ser colocadas sobre
una sustancia de biomasa, denominada «de arrastre», que es producida por
 ciertas estructuras.20
 Los edificios Terran son mucho menos limitados, ciertas estructuras a
partir de una actualización comprada en la base primaria tienen la
capacidad de despegar y volar lentamente a una nueva ubicación,
dirigidas por el jugador de esa civilización.18
 A pesar de eso, los edificios Terran, sin embargo, requieren un
trabajador para continuar la construcción del edificio hasta que se
complete. Además, una vez que un edificio Terran ha sido dañado en
cierta cantidad (hasta un mínimo), se incendia sin necesidad de la
acción del enemigo y con tiempo puede autodestruirse, aunque esto se
puede evitar mediante las reparaciones realizadas por un trabajador (VCE
 en español o SCV en inglés) o varios a la vez. Los Protoss, por el
contrario, sólo requieren una unidad de trabajo para iniciar el proceso
de transporte (traer al mapa) de un edificio para el teatro de
operaciones a través de la urdimbre, y apenas inicia la operación de
traer un edificio nuevo el trabajador Protoss queda liberado para
continuar con las tareas, y los escudos de sus edificios (pero no su
estructura) son regenerativos; es decir, los Protoss tienen dos barras
de energía (que vendrían a ser la vitalidad de bases y unidades) en el
juego, una que no se regenera y la otra de coloración azulada, el
escudo, sí, progresivamente y de a poco. La unidad trabajadora de los
Zerg se transforma, físicamente, en la estructura creada, que es capaz
de curarse lentamente (hasta su totalidad si no es destruida); es decir,
 una vez que el trabajador Zerg se convierte por mutación y evolución en
 la base orgánica éste desaparece, no está más como trabajador, a menos
que el proceso de formación se cancele antes de concluirse, por lo que
la base orgánica desaparece y vuelve el trabajador a estar disponible.

### Multijugador

La función Multijugador de *StarCraft* se alimenta a través del servicio de Blizzard Entertainment en Internet de Battle.net.
 A través de éste, un máximo de ocho jugadores pueden competir en una
variedad de modos de juego, incluyendo simplemente la destrucción de
todos los otros jugadores en un nivel (que puede ser competitivo, como
en el juego de escalera, o no clasificado, como en el juego cuerpo a
cuerpo), el Rey de la colina y capturar la bandera
 pueden ser los objetivos basados en los juegos. Además, el juego
incorpora una variedad de escenarios especializados para diferentes
tipos de juego, tales como la simulación de un partido de fútbol americano, utilizando la unidad aeromotor Terran para llevar a cabo una carrera ciclista, o que albergan una competición de caza Zerg.16 *StarCraft* es también uno de los pocos juegos que incluyen una instalación de desove,
 lo que permite limitar al multijugador. Se debe instalar desde un
disco, y requiere una clave del producto para trabajar al igual que hace
 la versión completa. Sin embargo, la clave del producto
 puede soportar hasta ocho instalaciones generadas con el acceso a
Battle.net. Las limitaciones que la instalación genera incluyen la
incapacidad para jugar un solo jugador en las misiones, crear los juegos
 multijugador o utilizar el editor de campañas.21 Las versiones más recientes del juego disponibles a través de Battle.net o en discos que incluyen la etiqueta de Windows Vista no son compatibles con la instalación de desove.22

## Desarrollo

Blizzard Entertainment comenzó el desarrollo de *StarCraft* en 1995, poco después del lanzamiento del gran éxito *Warcraft II: Tides of Darkness*.23 Usando el motor del *Tides of Darkness* como base, *StarCraft* hizo su debut en el E3 de 1996.24
 Una versión del juego, reunido por iniciativa del equipo programador de
 Bob Fitch, recibió una respuesta débil en la convención y fue criticado
 por muchos por ser un «*Warcraft* en el espacio.»25
 Como consecuencia de esto todo el proyecto fue revisado, con lo que el
foco de atención cambió hacia la creación de tres especies distintas. Bill Roper, uno de los productores del juego, ha indicado que este sería un cambio importante respecto del enfoque de *Warcraft*, comparando sus dos lados iguales a los del ajedrez e indicó que *StarCraft*
 permitiría a los jugadores "desarrollar estrategias muy particulares
sobre la base de cada especie [del juego], y requeriría [a los
jugadores] a pensar en diferentes estrategias para combatir a las otras
dos especies."26 A principios de 1997, la nueva versión de *StarCraft* se dio a conocer, recibiendo una respuesta mucho más positiva.

Sin embargo, el juego se vio afectado aún por las dificultades
técnicas, por lo que Bob Fitch rediseñado por completo el motor de *Warcraft II*
 al plazo de dos meses para asegurarse de que muchas de las
características deseadas por los diseñadores, como las capacidades de
las unidades de madriguera y la capa, podrían ser implementados.27 Más tarde, a las mejoras del juego incluyeron sprites pre-renderizados y fondos, construidos con 3D Studio Max.
 La vista isométrica también fue adoptada por el juego, en contraste con
 la perspectiva Warcraft II. Además, el juego utiliza música de alta
calidad, compuesta por compositores residentes de Blizzard, y los
actores profesionales de voz fueron contratados.28

Pese a los avances, *StarCraft* tardó en surgir. Los continuos retrasos inspiró a un grupo de fans de *StarCraft* en los foros oficiales que etiquetaron a sí mismos "*Operation: Can't Wait Any Longer*"
 ("Operación: No se puede esperar más tiempo") para escribir una serie
de historias de ficción en la que los miembros de la Operación CWAL
trataron de recuperar la versión beta del *StarCraft* de Blizzard en su sede en Irvine, California.29
 Para rendir homenaje a su presencia en los foros y su entusiasmo por el
 juego, Blizzard Entertainment incorporado más tarde el nombre del grupo
 en StarCraft como un código de trucos para acelerar la producción de
unidades30 y le dio las gracias al grupo en los créditos del juego.31 El juego fue lanzado para Windows el 31 de marzo de 1998,3 y la versión para Mac OS un año después, en marzo de 1999.32 El desarrollo de una versión para Nintendo 64, *StarCraft 64*, se inició en 1999, convertido desde la versión para PC de Mass Media Interactive Entertainment, subsidiaria de THQ,33 y publicado por Nintendo.34 *StarCraft 64* fue lanzado el 13 de junio de 2000 en los EE.UU. y el 16 de junio de 2000 en Europa.2

### Banda sonora

La partitura musical de *StarCraft* fue compuesta por compositores internos de Blizzard Entertainment. Derek Duke y Glenn Stafford compusieron los temas de los menús y la música en el juego, mientras que Jason Hayes compuso la música utilizada en las escenas de corte cinematográfico. Tracy Bush proporcionó apoyo adicional en la composición.35 La banda sonora del juego fue bien recibida por los críticos, que la han descrita como "apropiadamente melódico y oscuro"7 e "impresionante",36 con un crítico señalando que parte de la música le debe mucho de su inspiración a la música incidental de Jerry Goldsmith para la película *Alien, el octavo pasajero*.37 La primera lista de canciones del juego, *StarCraft: Game Music Vol. 1*, fue lanzado en 2000, que comprende tanto las pistas de *StarCraft* y *Brood War*, así como una porción considerable de pistas y remixes de música inspirada en *StarCraft*, creados por varios *disc-jockey* de Corea del Sur. La banda sonora fue distribuido por Net Vision Entertainment.38 En septiembre de 2008, Blizzard Entertainment anunció que una segunda tanda de canciones, conocida como *StarCraft Original Soundtrack*, había sido lanzada en iTunes. Esta banda sonora estaba compuesto únicamente de la música original de *StarCraft* y *Brood War*, tanto de los temas del juego como en la música utilizada en las escenas cinemáticas.

## Misiones para un jugador

### *Starcraft*

En el juego para un jugador y su expansión están divididos en tres
episodios, uno por cada especie en cada parte del juego. Cada uno de los
 episodios está dividido en 10 misiones con algunos videos
cinematográficos intercalados como se muestra a continuación.

#### Raza: Terran

1. Tutorial:Las tierras áridas
2. La estación remota

**Video: Patrulla de los yermos**

1. Alianza desesperada
2. La instalación Jacobs
3. Revolución

**Video: El derribo del Norad II**

1. Norad II
2. La baza
3. El gran empujón

**Video: Rebelión Abierta**

1. Nuevo Gettysberg
2. Cae el Martillo

**Video: La inauguración**

#### Raza: Zerg

1. Entre las ruinas
2. Egresión
3. El nuevo dominio

**Video: El sueño**

1. Agente del enjambre
2. El Amerigo

**Video: La batalla sobre el Amerigo**

1. El templario tétrico
2. La selección
3. Ojo por ojo

**Video: El portal**

1. La invasión de Aiur
2. El círculo completo

**Video: La invasión de Aiur**

#### Raza: Protoss

1. Primer ataque
2. Dentro de las llamas
3. Terreno elevado

**Video: La caída de Fénix**

1. La caza de Tassadar
2. Escogiendo bandos

**Video: La emboscada**

1. En la oscuridad
2. Tierra Natal

**Video: El retorno a Aiur**

1. El juicio de Tassadar
2. Los cazadores de sombras
3. El ojo de la tormenta

**Video: La muerte de la supermente**

**Video: Créditos**

### Expansión *Starcraft Brood War*

En la expansión cada campaña se divide en 8 capítulos con una secuencia de video al final de cada campaña.

#### Raza: Protoss

1. Huida de Aiur
2. Dunas de Shakuras
3. El legado de los Xel´Naga
4. La búsqueda del Uraj
5. La batalla de Braxis
6. Regreso a Char
7. El insurgente
8. Cuenta Regresiva

**Película: La furia de los Xel´Naga**

#### Raza: Terran

1. Primer ataque
2. Los astilleros Dylarian
3. Ruinas de Tarsonis
4. Ataque a Korhal
	1. La caída del emperador (En tierra)
	2. La caída del emperador (Aves de guerra)
5. La huida del emperador
6. Sangre de patriota
7. Encadenar a la bestia

**Película: Informe de la victoria del DUT**

#### Raza: Zerg

1. Vil Disrupción
2. Reino de Fuego
3. El Combinado Kel-Morian
4. La Liberación de Korhal
5. Traición
6. La Furia del Enjambre
7. Tirando de la Red
8. Matar a la Bestia
9. El Ajuste de Cuentas
10. Omega

**Película: La ascensión**

## Expansiones y versiones

### Expansiones para PC

Artículos principales: *Insurrection*, *Retribution* y *StarCraft: Brood War*.

Poco antes del lanzamiento de *StarCraft*, Blizzard Entertainment desarrolló una campaña de juego demo shareware, denominado *Loomings*. Consta de tres misiones y un tutorial, y la campaña actúa como una precuela a los eventos de *StarCraft*, que tendrá lugar en una colonia de la Confederación en el proceso en el cual fue invadido por los Zerg.40 41
 En octubre de 1999, Blizzard Entertainment hizo la precuela disponible
para el juego completo como una campaña de mapa personalizado, la
adición de dos misiones extra y lo alojaron en Battle.net.42 Además, la liberación completa de *StarCraft* incluyó una campaña secundaria titulada *Enslavers*. Consta de cinco misiones jugada tanto como los Terran y los Protoss, *Enslavers*
 se encuentra en la segunda campaña de StarCraft y sigue la historia de
un contrabandista Terran, que se las arregla para tomar el control de un
 cerebrado Zerg y es perseguido tanto por los Protoss como por los
Terran. *Enslavers* actúa como una campaña ejemplar de un solo
jugador de editor para niveles del juego, destacando el uso de las
características del programa.43
La primera expansión de *StarCraft*, *Insurrection*, fue lanzada para Windows el 31 de julio de 1998.44 La expansión fue desarrollada por Aztech New Media y autorizada por Blizzard Entertainment.45
 Su historia se centra en una colonia confederada separada, a la cual se
 alude en el manual de StarCraft, a raíz de un grupo de colonos Terran y
 una flota de Protoss luchan contra los Zerg y una creciente insurgencia
 local. *Insurrection* no fue bien recibido, siendo criticado por los críticos por su falta de calidad del juego original.46 *Insurrection* fue seguido a los pocos meses por una segunda expansión, *Retribution*. Desarrollado por Stardock, publicado por WizardWorks Software y autorizado por Blizzard Entertainment,45 *Retribution*
 sigue a las tres razas que intentan hacerse con el control de un
cristal de gran alcance en una colonia del Dominio Terran. La expansión
no fue recibido con apoyo crítico, y fue considerada como promedio y
complicada.47 Después del lanzamiento de *Retribution*, Blizzard Entertainment anunció un paquete oficial de la nueva expansión que se prolongaría en la historia de *StarCraft*. *StarCraft: Brood War* fue creado y desarrollado conjuntamente por Blizzard Entertainment y Saffire. *Brood War* continúa la historia de *StarCraft* días después de su conclusión, y fue lanzado para Windows y Mac OS el 30 de noviembre de 1998 en los EE.UU. y en marzo de 1999 en Europa,48 y recibió elogios por la crítica.49 50

Antes de *Insurrection*, un paquete de expansión no autorizado, denominado *Stellar Forces*, fue publicado por Micro Star,
 pero fue eliminado semanas más tarde, cuando Blizzard ganó el juicio en
 su contra. Constaba de 22 mapas para un solo jugador y 32 mapas
multijugador, que eran bastante sencillos.51 52

### Versión para Nintendo 64

Artículo principal: *StarCraft 64*

En el año 2000, *StarCraft 64* fue lanzado para el Nintendo 64, co-desarrollado por Blizzard Entertainment y Mass Media. El juego ofreció todas las misiones, tanto de *StarCraft* y la expansión *Brood War*, así como algunas misiones exclusivas, tales como dos diferentes tutoriales y una misión secreta nueva, *Resurrection IV*.53 *Resurrection IV* se estableció poco después de la conclusión de *Brood War*, y sigue a Jim Raynor cuando se embarca en una misión para rescatar al personaje de *Brood War*, Alexei Stukov, un vicealmirante de la Tierra que había sido capturado por los Zerg. Las misiones de *Brood War* requiere el uso de un Expansion Pak para ejecutarse.54 Además, *StarCraft 64*
 incluye un modo cooperativo de pantalla dividida, que permite a dos
jugadores controlar una fuerza en el juego o una partida aliada contra
otros jugadores controlados por la computadora, (también requiere el Expansion Pak).55 *StarCraft 64*
 no era tan popular como la versión para PC, y carecía de las
capacidades multijugador en línea y el habla en la información de las
misiones. Además, algunas escenas se acortaron.53 Blizzard Entertainment había considerado anteriormente una versión de PlayStation
 del juego, pero se decidió que el juego sería lanzado para Nintendo 64
en su lugar por tener mejores gráficas y un menor trabajo por tener
menor capacidad un cartucho de Nintendo 64 que un CD-ROM en Play
Station.56

## Especies

Artículo principal: *Especies de StarCraft*

Las especies en StarCraft están equilibradas. Tienen en general
diferentes modalidades de juego. Si bien uno puede manejarlas en
general, con cada una de ellas se necesita un período de entrenamiento
para especializarse más y aprender a usarlas algo mejor. Por este
motivo, en las ligas profesionales y demás, no es raro encontrar alguien
 que domine mejor una raza que otra, o prefiera una a otra, o se sienta
más cómodo con alguna, o además, que prefiera con una raza enfrentar a
una en particular (también depende qué habilidad tenga el otro
jugador...); si bien también los expertos manejan muy bien todas.

### Terran

Artículo principal: *Terran*

Los Terran son una especie con tecnología joven con un potencial
psiónico. Estos representan a la raza humana en el juego. Los Terran del Sector Koprulu descienden de los supervivientes de una misión de la colonización del siglo XXIII directo de la Tierra. Comparados a los Protoss y los Zerg, los Terran están muy divididos en facciones y tienen que soportar las frecuentes guerras civiles,
 además de los conflictos más recientes con sus vecinos extranjeros. Sin
 embargo, los terran destacan como una de las tres especies dominantes
de la galaxia. Son una raza rápida, versátil y relativamente numerosa.57
Al principio, se crearon tres colonias, que dieron vida a los cimientos del dominio Terran: la Confederación Terran, la Coalición Kelmoriana y el Protectorado de Umoja. El revolucionario Arcturus Mengsk destruyó la Confederación ante el desastre de la invasión Zerg. Más tarde, bajo el mando del emperador Arcturus I, se estableció el Dominio Terran.

Los Terran se destacan por ser la única especie que puede construir
en cualquier parte del terreno. Además, sus sistemas anti-gravitatorios
permiten la migración de sus edificios para asentar nuevas bases. Las
tácticas de esta raza son como un punto intermedio entre la necesaria
calidad de los Protoss y la importante cantidad de los Zerg.

Ellos no tienen la avanzada tecnología Protoss ni las asombrosas
facultades mutantes de los Zerg, pero sin embargo han aprendido las
fortalezas y debilidades de estos, se han adaptado a ambos y
sobrevivido, y obtenido algo de información de esas dos especies (algo a
 su favor, aprendiendo algo de ambas), y marcado un buen frente de
batalla comparable a cada una.

Los mundos Terran son: Braxis, Korhal, Mar Sara, Moria, Nueva Folsom, Shiloh, Tarsonis y Umoja.57 58 59

Las ventajas de esta raza son:

* En general son un poco más veloces que los Protoss, y algo más resistentes que los Zerg.
* Sus bases y unidades no son por lo general muy caras.
* Pueden construir en cualquier lugar del mapa que sea terreno, y no

rocas, sin necesidad de algún anexo, claro, teniendo un trabajador
disponible que llegue allí y los recursos necesarios.

* La mayoría de sus bases pueden volar si el jugador quiere para cambiar su posición.
* Un SCV (trabajador) puede reparar todas sus estructuras, y también

todos los vehículos, naves, incluyendo a un robot tripulado que se llama

```
*Goliath* (en inglés), e incluso, a otro SCV y viceversa.

```

* Tienen un arma de destrucción masiva, una bomba nuclear que hace

mucho daño en un área no tan pequeña... aunque a veces sea muy difícil
de utilizar ya que depende de un soldado en especial, el *Ghost* (en inglés) o *Fantasma* en español, que puede hacer uso temporalmente de la invisibilidad si no es detectado.
Sus desventajas son:

* Sus unidades no son por lo general tan fuertes como las de los Protoss ni tampoco tan veloces como las Zerg.
* Si sus bases pasan el nivel crítico de daño, esto es, un mínimo, que

 básicamente se representa con la vitalidad o la numeración en rojo, con
 algo de tiempo se pueden autodestruir, si no son puestas a reparar a
tiempo pasando ese nivel crítico.

* Todas las reparaciones (expresadas en las "ventajas") conllevan algo

 de coste de mineral (y de gas vespeno si la unidad costaba también en
gas).
Se puede decir que es una especie versátil, adaptativa, moderada ya
que no es por lo general tan destructiva como los Protoss ni tan ágil y
sorpresiva como los Zerg, si bien tampoco son por lo general tan
frágiles como estos últimos, ni tan costosos y lentos como los primeros.

Tácticas básicas:

-Coalition: dada la versatilidad de las tropas, se pueden combinar
varios tipos de ellas para resistir ataques o para sorprender al enemigo
 atacándolo... por ejemplo usando el escaneo para anticiparse algo a
veces; o bien a veces algún tipo de unidad bien usado durante la
partida. El tanque Crucio es excelente para la defensa (más con su modo
asedio) y el Crucero de Batalla para el asedio (más con su recargable
cañón Yamato que hace un daño considerable a cualquier unidad, a algunas
 bases o en conjunto a las bases), el Marine de ataque aéreo y terrestre
 al igual que el Goliath y el Ghost (fantasma) con su variedad de
habilidades (entre ellas el candado (para naves o unidades mecánicas) o
el misil nuclear, o la invisibilidad), el Wraith (nave de combate
ligera) con su invisibilidad y buena velocidad; o las motos Vulture con
sus minas dejadas por el mapa (defensivamente, ofensivamente o en medio
del camino...) y gran velocidad, los soldados Firebat hacen considerable
 daño a las unidades biológicas pequeñas. Los búnkeres, nuevamente el (o
 los) misil nuclear llevándolo/s mediante Ghost/s en transporte/s
aéreos... la "matrix" de la Vessel (que hace invulnerable una unidad
propia seleccionada por un tiempo, por ejemplo ese transporte aéreo y
luego otro a ese Ghost con esa bomba nuclear...) o la "radiation" para
las unidades biológicas... el/los trabajador/es VCE (SCV) que puede/n
asistir a las unidades mecánicas o naves reparándolas según los
recursos, o a las bases, o entre ellos, etc. También pueden amurallarse
medianamente (dada la menor resistencia de las bases que las Protoss, en
 general) con “puertas” manuales que vienen a ser las bases que pueden
despegar y volverse a posicionar, así como minar por ejemplo posibles
expansiones del enemigo con las Vultures. Etc.

-Estilo versátil: es un estilo entre posicional y combinatorio. Se
pueden mezclar algo de conceptos posicionales como combinatorios, sea
según la situación o el plan una modalidad territorial y/o cronometrada,
 por ejemplo. Dada la mencionada versatilidad general de sus tropas y
bases. Es un estilo que básicamente toma aspectos generales del juego
para planear su metodología. Etc.

-Raza mediocampista: tienen buena performance para defensa o ataque,
incluso para tomar los caminos entre bases. No son en general tan
defensivos como los Protoss, ni tan ofensivos como los Zerg, como se
decía, eso no anula otras variantes, son un punto intermedio. Su
propuesta básicamente radica en tener balance o estar preparados para
proponerle o forzarle un plan al enemigo y/o adaptarse a un plan de otro
 bando. Hace recordar a los vikingos (ni muy bárbaros ni muy romanos).
De modalidad más bien seminómada.

### Protoss

Artículo principal: *Protoss*

Los Protoss son una raza ancestral tecnológicamente avanzada que se
caracteriza por sus grandes poderes psíquicos. Fue creada por los más
antiguos Xel'Naga y es originaria del planeta Aiur. Estos tienen la peculiaridad de que pueden edificar solo sobre *pilones*, en las zonas psiónicas. Uno de sus personajes principales es Zeratul. Su sociedad está regida por El Cónclave, y su idioma es el khalani, que transmiten por vía telepática.60
Durante un tiempo, los Protoss se consideraron la fuerza más poderosa
 de toda la galaxia, hasta que sucedió la guerra con los Zerg, donde
aprendieron que una pequeña cantidad de soldados bien entrenados todavía
 no podía hacer frente a cantidades tan grandes de enemigos. Esto
sucedió durante la invasión Zerg a su planeta.

Las unidades Protoss son guerreros fieros y perfectamente entrenados,
 y muchos de ellos llevan diversos implantes robóticos. Pero las mismas
son más costosas y tardan más en crearse. Por lo tanto, su fuerza radica
 en la calidad de las unidades y no precisamente en la cantidad de las
mismas.61 62 60

Su planeta principal, desde que tuvieron que irse de Aiur, pasó a ser Shakuras.

Las ventajas de esta especie son:

* Puede controlar las tres razas en una partida
* Sus unidades son poderosas y muy resistentes.
* Sus bases suelen ser resistentes.
* Tienen actualizaciones (agregados generales a la característica de las unidades) poderosas.
* Construyen (o traen) bases con el trabajador que ni bien empieza queda disponible nuevamente.
* Todas sus estructuras y unidades regeneran gratuitamente su escudo

(energético), que rápidamente se puede decir representa más o menos por
lo general la mitad de su vitalidad total.
Las desventajas son:

* Sus unidades son costosas.
* Sus bases son un poco caras.
* Sus actualizaciones son algo costosas.
* Sus unidades no son muy veloces, por lo general.
* Necesitan al menos un *pilón* que brinda un radio (red eléctrica) para que la mayoría de sus bases funcionen en ese lugar.
* Todas sus unidades y estructuras tienen un escudo que se regenera

con el tiempo, pero no hay manera de curar sus unidades o reparar
edificios y estructuras. Cómo se decía anteriormente, su barra verde no
puede curarse una vez dañada, y en cuanto a las unidades sólo repararse
su escudo con una base que se llama battery shield (más rápido pero con
una energía limitada auto-recargable de esa base), pero no sus
estructuras (sólo automáticamente su barra azul).
Se puede decir como contrapartida a los Zerg, que los Protoss sacrifican algo de cantidad por algo de calidad.

Técnicas básicas:

-Mass: formar aglomeraciones, es decir, masificar en lo posible para
defender o atacar. Dada la resistencia y el poderío, y su mediana
curación. Sea una o varias aglomeraciones de unidades distintas o
iguales, según. También usar algunas estructuras para bloquear. Etc.

-Estilo posicional: básicamente es el uso o valor que puede cobrar
una unidad o un grupo de unidades según el lugar que se encuentre en el
mapa, y también según el entorno más favorable o menos (por ejemplo, un
portanaves con ocho interceptores sobre la base principal (h/c/n)
enemiga sin defensa, y llena de trabajadores recolectando...). También
en este estilo se mide un poco el terreno ganado y disponible
(territorial), en no embotellar innecesariamente las tropas propias (o
trabarlas innecesariamente) y sí las del rival cuestión de disminuir su
fuerza o retardarla, o generar algo de caos, es decir, eso sería lograr
un bloqueo posicional (por ejemplo dividir favorablemente el ejército
enemigo… etc.); así también se intenta un cierto orden con las
estructuras, e intentar que el enemigo no crezca muy ordenadamente
(dentro de lo posible, por ejemplo, con una expansión más lejos que otra
 más cercana y que haya menos comunicación entre ambas mediante
intercepción)... etc. Es un estilo que básicamente opera con una visión
universal (global) del juego, mediante el cálculo y el análisis, tratar
de suponer acciones y consecuencias... si hace esto puedo responder con
esto otro, etc.

-Raza defensiva: por lo mencionado, estructuras fuertes y unidades
resistentes y no (al menos varias) muy veloces, hacen que los Protoss
aprovechen su carácter defensivo, esto no quita otras estrategias y
amoldarse a las partidas, así como tampoco niega uno o varios
contraataque/s (incluso a veces difíciles de parar), etc. Juega,
básicamente, en función del otro, se adapta a sus planes buscando así
también alguna ventaja o compensación. Hace recordar a los romanos. De
modalidad más bien sedentaria.

### Zerg

Artículo principal: *Zerg*

Los Zerg son seres extraterrestres con pensamiento de colmena guiados por una criatura líder conocida como la Supermente. Su característica principal es que todas sus unidades y edificios son seres vivos. Su elemento es la biomateria,
 donde se construyen edificios. Algo peculiar de los mismos es que sus
edificios no se reparan, sino que se regeneran. Los Zerg son una raza
rápida, versátil y numerosa.63
Estaban bajo la obediencia absoluta de la llamada Supermente, hasta que atrapó a Sarah Kerrigan,
 una poderosa Terran. Hasta el momento, la Mente Suprema había intentado
 asimilar la superior raza Protoss, pero, con la captura de la Terran,
crearon a la Reina de Espadas, que fue la única que pasó a mandar la
colonia después de la destrucción de la Mente Suprema por los Protoss en
 la invasión a Aiur.64

Los Zerg no tienen la avanzada tecnología Protoss (traducida entre
otras cosas en robótica compleja y unidades mecánicas letales) pero
compensan con la brutalidad o bestialidad (como puede verse por ejemplo
en su unidad llamada Ultralisco) que se traduce en su velocidad,
voracidad, regeneración y replicación, llevadas a cabo por su refinada e
 increíble capacidad de mutación genética masiva.

Sus planetas son: Aiur y Carbonis.

Las ventajas de esta especie son:

* Evolucionan con gran velocidad.
* Son unidades baratas.
* Sus unidades son muy rápidas.
* La mayoría de sus unidades terrestres pueden enterrarse para regenerarse y defenderse de nuevos ataques y, a la vez, sirve de factor sorpresa.
* Todas sus unidades y todas las bases (que en realidad son orgánicas)

 se regeneran (curan) por sí solas con el solo paso del tiempo, eso sí,
relativamente de a poco.

* Su base central cuesta 100 de minerales menos que el costo de las

otras razas, es decir, un 25% más barata, si bien se pierde un drone
(trabajador), que representa 50 de mineral, una vez transformado en esa
base concluida.

* La base central es la encargada de generar la totalidad de sus

unidades (salvo alguna habilidad especial de una unidad que puede
generar otras unidades atacando al enemigo...), frente a las otras razas
 que deben hacer otras construcciones aledañas de donde producir sus
unidades, si bien esta base central Zerg necesita a modo de apéndice
otras bases para ir desbloqueando el poder generar unidades más
avanzadas. Y a su vez, evolucionar dos veces además para alcanzar la
totalidad de su variedad de unidades.

* Una unidad aérea llamada Overlord en inglés o Super-amo en español,

encargada de acrecentar algo la capacidad de población (hasta los 200
máximo también para las otras razas), no ocupa ella misma lugar de
población en la medición, también sirve como detectora de unidades
invisibles, y además, con la actualización correspondiente puede servir
de transporte de otras unidades, eso sí, no tiene ataque; y empieza
siendo algo lenta, aunque se puede mejorar su velocidad, actualizaciones
 que cuestan algo. Se pueden comprar varias, según los recursos que
dispongamos, y no son relativamente caras, se puede decir que bastante
baratas a fines varios.
A la vez, estas son sus desventajas:

* A diferencia de los Terran o los Protoss, sus unidades son débiles por separado.
* Sólo pueden construir sus estructuras en terreno especial, que es la biomateria.
* Para construir un edificio se debe sacrificar un drone (trabajador).
* Hacen menos daño por separado que el de las otras dos razas.
* Los superamos, que son usados como fuente de suministros, son

blancos fáciles para los cazas enemigos. Se pueden perder de manera
rápida si no poseen escolta y esto afecta el crecimiento de tu ejército.
Por eso, su forma de atacar se apoya más en la cantidad que en la calidad.65 66 63

Talentos básicos:

-Hit and run: dada su velocidad y el regenere (curación) de todas sus
 unidades, esta estrategia puede ser útil, desgastar al enemigo
intentando huir luego con menores pérdidas para regenerarse un poco y
volver a arremeter allí o en otro lado, incluso usando la habilidad
enterrar ("burrow") de algunas unidades en lugares que se crean seguros.
 O bien alternar los grupos (a medida que son lastimados) o intentar
reunir un grupo más grande que el enemigo según la ocasión en el mapa.
Etc.

-Estilo combinatorio: dícese básicamente de la combinación de tropas
(sean binomios, trinomios, etc.) donde varios tipos de unidades o grupos
 se unen para fines varios. En este estilo predomina la velocidad y el
factor sorpresa (ideal para esta raza mediante por ejemplo el modo
enterrar) que se traduce en emboscadas (entre otras cosas llevar un
grupo enemigo a un lugar defendido por Spine Crawlers o Spore Crawlers,
etc., etc.) y falsas debilidades (ambas pueden llamarse celadas, trap y
fake respectivamente en inglés), ataques venenosos donde se pueda
penetrar, amagar atacar una base y atacar otra (puede llamarse finta),
etc. Se busca alguna falencia en la defensa, en las bases, etc., un
hueco donde infiltrarse (así como los Protoss son un bloque de muralla
los Zerg son un ariete dinámico). Así como a veces en el momento la
defensa distribuye, el ataque concentra en el momento para intentar
lograr alguna ventaja. También es un estilo de tiempos (cronometrado),
hacer algo más rápido que el rival, sacar más unidades, avanzar con las
tecnologías más rápido, llegar más rápido, intentar no dejar armarse
bien a la defensa, así también en este estilo la eficacia es
fundamental, ya que la velocidad requiere mucha práctica para hacerla
contundente y lograr tal vez alguna ventaja que luego pueda
materializarse. Etc. Es un estilo que toma aspectos más bien
particulares, aunque sean varios, más que los generales o los globales y
 trata de sacarles el máximo provecho según... un excelente uso de
tropas por ejemplo, con amagues o emboscadas o tomando por sorpresa un
grupo de enemigos... se utiliza la intuición para intentar calcular a
tientas los posibles resultados de acciones complejas, también para
generar controles de situación, las expansiones enemigas, un posible
cambio de planes del enemigo, donde pudo ocultar su ejército, y para
intentar generar el factor sorpresa, así como también se intenta ser muy
 habilidoso con esas situaciones para sobresalir o lograr la menor
pérdida posible, etc., en el posicional si bien es globalizado a veces
eso puede por muy abarcativo quedarse corto (o como dice el dicho que
"el que mucho abarca poco aprieta"), el combinatorio intenta de aspectos
 más reducidos sacar el mejor provecho, aunque eso también puede generar
 descuidos. Es un estilo a veces más arriesgado aunque pone más en
juego, es muy dinámico, en cambio el posicional intenta aunque sea de a
poco ir más por lo seguro abarcando aspectos, pero a veces es muy lento
(o muy estático) o puede ser hasta algún punto llano, y el combinatorio
tomando de a pocos aspectos profundizar pero pueden quedar muchos
otros... Es decir, el estilo posicional se basa en abarcar lo más
posible y el combinatorio en profundizar lo más posible, el jugador que
aplica el versátil puede entrenarse en ir aplicando uno u otro modo
según el plan o las situaciones.

-Raza ofensiva: por lo mencionado, velocidad, número, y además por
ejemplo dos unidades de asedio (el Ultralisco, un ariete viviente, y el
Guardián, una especie de artillería aérea química viva) hacen de los
Zerg un arma difícil de bloquear, agotar o neutralizar, pueden
básicamente buscar rápidamente expansiones enemigas para al menos
monitorear la situación. Intenta disponer al otro un plan para que
incluso tenga que forzar su adaptación y así tal vez lograr alguna
ventaja o compensación, o no llegue a adaptarse... por ejemplo,
planteando que si hago esto el otro es posible que responda de tal modo,
 o que si destruyo este o estos otros edificios lograría tal cosa, o
este grupo de trabajadores, o estas tropas... etc. Como se dijo de las
otras razas, esto no quita variaciones. Hace recordar a los bárbaros (a
los celtas entre otros), si los romanos pueden ser aquí una metáfora de
los Protoss, y además en la historia del juego los Zerg logran arrebatar
 (al menos provisionalmente) el mundo natal de los Protoss, cuales
tuvieron que emigrar a otro de una cierta casta Protoss quedando
pequeños grupos aislados también en el planeta original. De modalidad
más bien nómada.

## Planetas

Artículo principal: *Planetas y colonias*

A continuación están los planetas más importantes del juego *StarCraft*:

Aiur
Aiur es el planeta natal de los Protoss,67 que se encuentra en un sistema estelar con una sola estrella amarilla y posee una sola luna, Saalok, muy parecida a la Luna.68 Es, por lo menos, la tercera parte de los planetas terrestres del sistema, sin ir más lejos.69

Antiga Prime
Antiga Prime es un planeta en el Sistema de Antiga. Era una colonia Terran, y fue el primer planeta o mundo en rebelarse contra la Confederación tras la destrucción de Korhal IV.70

Braxis
Braxis, un planeta de hielo,71 era un bastión del Dominio Terran en el momento en cual la Flota Expedicionaria de la Dirección de la Tierra Unida llegó al Sector Koprulu.72 Mucho antes, había sido una colonia de los Protoss, con el nombre de *Khyrador*.71 Fue abandonada por los conflictos cada vez más importantes de los protoss71 y por las misteriosas tormentas que golpearon al planeta.73

Char
Char es
un planeta volcánico en o cerca del Sector Koprulu. Por la riqueza
mineral de este planeta se lo disputan entre los Terran y los Zerg, que,
 más tarde, se establecieron en masa.74 75

Korhal IV
Korhal IV (a menudo simplemente referido como Korhal) es el cuarto planeta del Sistema de Korhal, en el corazón del Sector Koprulu.76 Anteriormente un mundo templado, con al menos dos grandes océanos,70 76 se convirtió en un desierto nuclear por un bombardeo nuclear.77 Durante los cuatro años transcurridos desde el establecimiento del Dominio Terran, una gran parte del planeta se ha convertido en una ecumenópolis.78

Mar Sara
Mar Sara es un planeta situado en el Sistema de Sara. Era una colonia Terran y estaba cerca de Chau Sara, además de ser el hogar de Jim Raynor. Fue invadida por los Zerg y, más tarde, sufrió un bombardeo planetario masivo por parte de los Protoos, al igual que habían hecho con Chau Sara.79 80

Shakuras
Shakuras es el planeta natal de los Templarios Tétricos.81
 Posee, al menos, dos lunas de distintos tamaños, la mayor de las cuales
 tiene el camino orbital más externo y la más pequeña esta mucho más
cerca del planeta.82 Su sistema de estrellas también cuenta con un gigante de gas.83

Tarsonis
Tarsonis fue la capital mundial de la Confederación Terran. Se convirtió en el centro intelectual y político del Sector Koprulu.67 Un planeta templado,67 con un continente central84 y días de 27 horas, los residentes de Tarsonis fueron afectados por las poderosas erupciones solares.85

Moria
Moria es un planeta rojo rico en recursos naturales ubicados en el Sector Koprulu. El planeta, excepcionalmente grande,86 es la base de operaciones del Combinado Kel-Morian.87

Umoja
Umoja es uno de los tres mundos originalmente colonizados por los Terran del Sector Koprulu. Umoja es la base de operaciones del Protectorado de Umoja.67 88 Umoja tiene cielos cobrizos y el aire teñido de especias.67 70

## Impacto cultural

### Recepción

*StarCraft* fue lanzado internacionalmente el 31 de marzo de 1998 y se convirtió en el juego de PC más vendido de ese año, con la venta de más de 1,5 millones de copias en todo el mundo.99 En la década siguiente, *StarCraft* vendió más de 9,5 millones de copias en todo el mundo, con 4,5 millones de ellos en Corea del Sur.100 Desde el lanzamiento inicial de *StarCraft*, Blizzard Entertainment informó que su servicio en línea multijugador Battle.net creció un 800 por ciento.101 *StarCraft* es uno de los juegos en línea más populares en el mundo.102 103

Por lo general, *StarCraft* fue recibido positivamente por los
críticos, y muchos críticos contemporáneos señalaron que, mientras el
juego no se desvíe significativamente de la situación actual de la
mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real, era uno de los
mejores que se han aplicado a la fórmula.7 37 Además, el uso pionero de *StarCraft* de tres razas distintas, únicas y equilibrado sobre dos lados iguales fue elogiado por los críticos,6 con GameSpot, que comentaron que esto ayudó el juego a "evitar el problema que ha plagado a todos los demás juegos en el género".7
 Muchos críticos también elogiaron la fuerza de la historia que acompaña
 al juego, con algunos críticos que se impresionaron por lo bien que la
historia se introduce en el juego.6
 La voz del juego, en particular, fue elogiada; GameSpot, más tarde,
proclamó el trabajo de la voz en el juego como uno de los mejores en la
industria con un diez.104 Del mismo modo, los aspectos multijugador del juego se han recibido positivamente. *StarCraft*
 ha recibido múltiples premios, incluyendo ser nombrado como uno de los
mejores juegos de todos los tiempos tanto por GameSpot e IGN.10 105 106 De acuerdo con Blizzard Entertainment, *StarCraft* ha ganado 37 premios, y ha recibido una estrella en el suelo del Metreon como parte del *Walk of Game* en San Francisco a principios de 2006.98

Aunque en el momento los gráficos y audio de *StarCraft* fueron elogiados por la crítica,89 comentarios posteriores han señalado que los gráficos no se pueden comparar con los juegos más modernos.6 La capacidad de la inteligencia artificial del juego para navegar por las unidades de puntos de referencia también se enfrenta a enérgicas críticas, con *PC Zone*
 indicando que la incapacidad de los desarrolladores para hacer un
sistema de búsqueda de caminos efectivos era "el elemento más irritante
del género de estrategia en tiempo real".94
 Además, los encuestados han manifestado su preocupación sobre algunas
familiaridades entre las estructuras de la unidad de cada raza, así como
 por el desequilibrio potencial de los jugadores con el uso de tácticas por tierra los primeros en los juegos multijugador.91
 Blizzard Entertainment se ha esforzado por equilibrar las tácticas de
punta en las actualizaciones posteriores. La versión de Nintendo 64 del
juego no fue recibida como positiva por los revisores, y fue criticada
por los gráficos pobres en comparación con la versión para PC. Sin
embargo, los críticos hicieron elogios de los medios de juego y a Mass Media por el uso de controles efectivos sobre el gamepad y el mantenimiento de la alta calidad del audio.36 53 92

### Legado

Véase también: *Competición profesional de StarCraft: Brood War*

GameSpot describió *StarCraft* como "El juego de definición de
su género. Es el estándar por el cual todos los juegos de estrategia en
tiempo real son juzgados."10 IGN declaró que *StarCraft* "es, sin duda, uno de los mejores, si no el mejor, de los juegos de estrategia en tiempo real jamás creados."105 *StarCraft*
 se incluye frecuentemente en los mejores rankings de videojuegos de la
industria, ya que, por ejemplo, ocupa el puesto 37 en los 100 mejores
juegos de todos los tiempos de *Edge*.8 Incluso se lo ha tenido en el espacio, porque Daniel Barry llevó una copia del juego con él en la misión del transbordador espacial STS-96 en 1999.107 La gran popularidad de *StarCraft* logró la adjudicación de cuatro récords mundiales para videojuegos del *Libro Guinness de los récords*,
 incluyendo la "Mejor venta de un videojuego de estrategia para PC",
"Ingresos más grande en el juego profesional" y "Mayor audiencia para un
 concurso de videojuegos", cuando 120.000 aficionados acudieron a ver el
 final de la temporada 2005 de Proleage SKY Proleague en Busan, Corea del Sur.108 Los investigadores han demostrado que la audiencia para ver partidas de *StarCraft* es diversa y que utiliza casos de información asimétrica para hacer el juego más entretenido para los espectadores.109 Además, *StarCraft* ha sido el tema de un curso académico; *UC Berkeley* ofreció un curso de introducción en teoría y estrategia del videojuego dirigido para los estudiante en la primavera de 2009. El verbo "zerg" ha entrado en el uso general estadounidense como un
término de videojuegos para referirse a la táctica zerg de ir persiguiendo a un oponente con una gran fuerza de unidades débiles.
Después de su lanzamiento, *StarCraft* creció rápidamente en popularidad en Corea del Sur, haciendo su camino con el tiempo para convertirse en deporte nacional del país después de establecer una exitosa escena pro jugadora. Los jugadores profesionales en Corea del Sur son celebridades en los medios, y los videojuegos de *StarCraft* se emiten en más de tres canales de televisión dedicados a las competiciones de juego profesional. Los jugadores profesionales en Corea del Sur han ganado contratos de televisión, patrocinios y premios en torneos, lo que permitió a uno de los jugadores más famosos, Lim Yo-Hwan, tener un club de fanes de más de medio millón de personas. Uno de los jugadores, Lee Yun-Yeol, reportó ganancias en el 2005 de US$ 200.000 ($241.506 en 2014).

*StarCraft* fue parte del Curso Básico Aeroespacial de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos,
 que se utilizaba para enseñar a los oficiales recién activos sobre la planificación de crisis bajo presión y el servicio conjunto en el trabajo en equipo. El ajuste de la ciencia ficción permitió a los estudiantes centrarse en las tácticas de batalla.

En 2014 una versión no oficial de la mano de la consola Pandora y la arquitectura ARM se puso a disposición de la recompilación estática y la ingeniería inversa de la versión original de x86.

### *Merchandise*

La historia de *StarCraft* ha sido adaptada en varias novelas. La primera novela, *Uprising*, que fue escrita por el empleado de Blizzard Micky Neilson y publicada en diciembre de 2000, actúa como una precuela de los acontecimientos de *StarCraft*. Otras novelas, como *Liberty's Crusade* de Jeff Grubb, y *Queen of Blades* de Aaron Rosenberg, cuentan la historia del juego desde diferentes perspectivas. En la BlizzCon 2007, el creador de *StarCraft* Chris Metzen declaró que esperaba novelar la totalidad de *StarCraft* y su expansión *Brood War* en una historia basada en texto definitivo. Novelas posteriores, como la sombra de *Shadow of the Xel'Naga* de Gabriel Mesta, y *The Dark Templar Saga* de Christie Golden, amplían aún más la historia, creando el escenario para *StarCraft II*.
Una serie de figuras de acción y estatuas coleccionables basadas en los personajes y unidades de *StarCraft* fueron producidas por ToyCom. Una serie de maquetas, hechos por Academy Hobby Model Kits, también se produjeron, mostrando versiones a escala de la marina y la hidralisco zerg. Además, Blizzard Entertainment se asoció con Fantasy Flight Games para crear un juego de mesa con esculturas detalladas de los personajes del juego. Blizzard Entertainment también licencio a Wizards of the Coast para producir un juego *Alternity* basado en el nombrado videojuego titulado *StarCraft Adventures*.