Gladiatorin

### Varianten

Grubenkämpfer/in (139 AP): keine Finte I; Dolche10 statt 6, keine weitere Kampftechnik 12• Schaukämpfer/in (159 AP): kein Wuchtschlag I;Gaukeleien 3 statt 0, Selbstbeherrschung 2 statt 5,Zechen 4 statt 3, Überreden 4 statt 0,Orientierung 3 statt 0

**Gladiatorin** ist eine Kämpfer-Profession aus DSA 5 und DSA 4. Ein Gladiator (auch *Schaukämpfer* genannt) ist eine Person, die zur Unterhaltung anderer Kämpfe – meist in Arenen – bestreitet.

## Beschreibung

Egal ob als Sklavenkämpfer, Schuldner oder freier Bürger auf der Suche nach Ruhm und Geld: Gladiatoren sind die Lieblinge des Publikums in den Arenen. Sie haben entweder eine Ausbildung durch einen Lanisto durchstanden oder sich in den Blutgruben einer Stadt abgehärtet. Ein Gladiator ist ein effektiver Kämpfer, obwohl sein Kampfstil auch die Zuschauer erfreuen soll – immerhin kann deren Laune bei einem verlorenen Kampf über Leben und Tod des Gladiators entscheiden. Im Unterschied zum Gladiator kämpft der Schaukämpfer nicht auf dem Sand der Arena um sein Leben, sondern verdient seine Silbertaler mit Inszenierungen auf den Märkten. Er provoziert Bauernburschen und -maiden, die hoffen, ihn mit ihren Kampfkünsten besiegen zu können, um so Geld oder Ruhm zu ernten. Doch ist er den meisten Gegnern nicht nur durch die Schlagfertigkeit seiner Zunge gewachsen, sondern auch im Führen von Waffen überlegen. Grubenkämpfer werden hingegen als Abschaum betrachtet. Sie kämpfen fast immer bis zum Tod ihres Gegners in den Blutgruben von Fasar oder anderer Städte und benutzen ihre Hände und einfache Gegenstände als tödliche Waffen.

## Ausrüstung und Tracht

Da Gladiatoren nur selten über eigene Geldmittel verfügen, sind sie ebenso selten in Besitz von eigenen Waffen und Rüstungen. Wenn sie die Wahl haben, nutzen sie die Waffen, mit denen sie in ihrer Gladiatorenklasse ausgebildet wurden: Kurzschwert, Speer, Brabakbengel, Wurfnetz oder Dreizack. Einige Gladiatoren kämpfen gerne ohne Rüstung, andere hingegen sind Schild, Helm und schwerer Plattenrüstung nicht abgeneigt – Hauptsache, es sieht eindrucksvoll aus

## Professionspaket (DSA 5)

* **AP-Wert** 164 Abenteuerpunkte
* **Voraussetzungen:** GE 13 (für die SF Finte I), KK 13 (für die SF Wuchtschlag I)
* **Sonderfertigkeiten:** Sprachen und Schriften für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Kraftakt, Finte I, Wuchtschlag
* **Kampftechniken:** Raufen 12, eine der folgenden Kampftechniken 12: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen
* **Talente:**
* *Körper:* Körperbeherrschung 4, Kraftakt 6, Selbstbeherrschung 5, Zechen 3
* *Gesellschaft:* Einschüchtern 5, Menschenkenntnis 3
* *Natur: –*
* *Wissen:* Götter & Kulte 4, Kriegskunst 3
* *Handwerk:* Heilkunde Wunden 4
* **Empfohlene Vorteile:** Beidhändig, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Hohe Zähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund
* **Empfohlene Nachteile:** Blutrausch, Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit)
* **Ungeeignete Vorteile:** Begabung in Gesellschaftstalenten
* **Ungeeignete Nachteile:** Fettleibig, Niedrige Zähigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich

## **Varianten**

* #*Grubenkämpfer/in* (139 AP): keine Finte I; Dolche 10 statt 6, keine weitere Kampftechnik 12
* #*Schaukämpfer/in* (159 AP): kein Wuchtschlag I; Gaukeleien 3 statt 0, Selbstbeherrschung 2 statt 5, Zechen 4 statt 3, Überreden 4 statt 0, Orientierung 3 statt 0