recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Holle der Konflikte

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto/Demone
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Gigante
* **Lv di Pericolo**: Piaga

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione degli Hollenvernichtung**.** Il loro aspetto non cambia molto dalla forma precedente, ma il liquido che trasudano dalle varie fessure della corazza, dalla bocca e dal corpo assume una colorazione e una consistenza simili al catrame. La loro voce diventa identica a quella di qualcuno che sta annegando e tra una frase e l'altra emettono dei continui gorgoglii, tanto che le persone pensano che possano davvero annegare da soli se non continuano ad emetterli o se la loro bocca venisse tappata. Sulla loro corazza si formano dei disegni di colore nero simili a delle ossa stilizzate. Le armi che generano assumono un aspetto simile alla Drakite.

## **Carattere**

Diventano molto più freddi e pragmatici delle forme precedenti, tendendo a restare nelle retrovie quando hanno altre creature sotto il loro comando, ma quando combattono la loro ferocia é tale che ci sono persone che sostengono di aver sentito un Orthos guarire dalla paura mentre lo affrontava. Per via dei liquidi emessi dalla loro bocca e dai gorgoglii non si capisce se mantengano la passione per le canzoni durante i massacri. Sembra che gli Hollischen e le loro evoluzioni possano capirli senza problemi

## **Abilità**

* **Comprensione Tattica** = Riescono ad individuare le zone deboli dei nemici. Tutti i loro attacchi fisici hanno Vantaggio
* **Comprensione Infernale** = Qualsiasi Hollischen puó capire cosa dicono, nonostante i gorgoglii che emettono
* **Corpo Impenetrabile** (Evoluzione di **Corpo Resistente**) = Ottengono Alta Resistenza ai danni Fisici
* Il Danno di **Armi Organiche** aumenta a 2d12
* Il Danno di **Lingua Proiettile** aumenta a 3d10
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Holle des Krieges

## **Statistiche**

* Forza = 263
* Agilità = 162
* Velocità = 163
* Destrezza = 338 (270 + 25%)
* Stamina = //
* Costituzione = 167
* Intelligenza = 246
* Vigore = 246
Cloris, la SemiDea della Linfa

## **Aspetto**

Si presenta come una donna umana con un'età compresa tra i 20 e i 30 anni con i capelli raccolti in una lunga treccia sul lato destro della testa e che scende sulla spalla. Indossa un camice bianco lungo fino ai piedi e la sua presenza emana una sensazione di tranquillità e dolcezza. I suoi occhi e i capelli hanno una colorazione Ocra-Dorata. È una dei SemiDei della medicina.

## **Dominio**

È una sottoposta di Neriteria, la Dea della Natura e governa sulla Linfa/Sangue, nell'ambito della guarigione e dell'aiuto

## **Simbolo**

Il simbolo che la rappresenta é una goccia di Linfa posta davanti ad un albero

## **Riti**

I Riti in suo onore sono donazioni di piccole quantità di sangue o lo studio di esso per pratiche mediche

## **Protezione**

Quando si ottiene la sua protezione divina gli occhi e i capelli del assumono una colorazione Ocra-Dorata. Essa dona inoltre i seguenti poteri:

* *Ematomante* = permette di apprendere la Magia del Sangue come se fosse primaria o di ridurre l'esperienza necessaria ad aumentarne il Lv del 50% se é già primaria
* *Elisir di Sangue* = permette di rigenerare il proprio sangue pagando un costo in Vigore (1 punto Vigore = 100ml di Sangue), inoltre il sangue della persona ha un effetto curativo per i suoi alleati e tossico per i nemici e coloro che provano a prenderlo con la forza, causando lo Status Avvelenato.

## **Ottenimento**

Il modo per ottenere la sua protezione é quello di essere esperti di medicina o di essere legata ad oggetti permeati di Magia del Sangue, ma con effetti prettamente curativi
Efil, la SemiDea del Raccolto

## **Aspetto**

Si presentava come una Driade vestita con abiti da contadina e un cappello di paglia sulla testa. I suoi capelli sembravano fatti di grano maturo e la sua pelle aveva la colorazione delle foglie di Grano. Veniva descritta come in possesso di un'aura allegra e pimpante e col sorriso stampata sul volto. Impugnava una vanga e un badile. Venne uccisa circa 2.000 da Abaddon, il SemiDio della Carestia, che ne divoró completamente il corpo

## **Dominio**

Era una sottoposta di Neriteria, la Dea della Natura e governava sui Raccolti agricoli.

## **Simbolo**

Il simbolo che la rappresenta é una coppia di spighe incrociate con un badile posto verticalmente davanti ad esse

## **Riti**

I Riti in suo onore vengono eseguiti prima di ogni lavoro nei campi e sono semplicemente preghiere in suo onore fatte davanti ai semi da piantare, alle piante da controllare o quando vanno eseguiti i raccolti.

## **Protezione**

Non é più possibile ottenere al sua protezione, ma quando succedeva i capelli assumevano la stessa colorazione dei suoi

## **Ottenimento**

Non é possibile ottenere la sua protezione divini fino al suo completo ristabilimento
Gorusar

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mezza-Bestia
* **Sottotipo**: Bovino/Lucertola
* **Taglia**: Semi-Gigante

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione Unica dei Fauran. La loro coda diventa uguale a quella di una lucertola e su di essa si generano gli stessi tatuaggi presenti sul corpo. La pelle del Busto è delle zone prive di pelliccia viene ricoperta da scaglie che sul volto diventano così piccole da risultare praticamente invisibili. Le braccia vengono ricoperte dal gomito in giù dalla stessa pelliccia presente sulle gambe. Il volto non subisce grandi cambiamenti nell'apparenza, ma la loro pupilla diventa verticale. Dalla vita in giù il loro aspetto rimane invariato. Vivono in media 380 anni e non vi sono grandi differenze tra maschi e femmine.

## **Carattere**

Sono una razza relativamente calma e pacifica, che arriva a combattere solo se necessario, ma anche loro sanno farsi valere e a dispetto del loro aspetto mantengono una forza considerevole, seppur inferiore a quella di razze che si sviluppano puntando alla forza.

## **Abilità**

* L'Abilità **Magia della Cresta** permette di "Salvare" una Magia anche nel tatuaggio presente sulla coda
* **ScuroVisione Superiore** (Evoluzione di **ScuroVisione**) = Permette di vedere al buio come se fosse piena luce. Questa **Abilità** si sviluppa anche in assenza della versione precedente
* **Arma Naturale** = la loro coda viene considerata un'arma contundente che infligge 2d8 di Danni
* **Bonus Magico Medio** = ottengono un Ulteriore Bonus del 50% alle Magie
* Le altre **Abilità** restano invariate.

## **Evoluzione**

Si evolvono dai **Fauran**. Si evolvono a loro volta in:

* Balor
Gyllmen

Esempio di Gyllmen maschio

## **Tipologia**

* **Tipo**: Anfibio
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Si presentano come umanoidi dalla pelle coperta di squame. Sono quasi identici agli umani, le differenze più evidenti sono la pelle squamata, le mani e i piedi palmati e le pinne presenti sulla testa, le quali possono essere più o meno lunghe. Sui fianchi sono presenti delle membrane elastiche che si collegano alle braccia appena sopra gomiti. La loro vita si aggira attorno agli 80 anni e non sono presenti grandi differenze tra maschi e femmine. La pelle mantiene la stessa colorazione che avevano prima di evolversi, ma diventa molto più lucida e brillante. La loro altezza si aggira attorno 180cm.

## **Carattere**

Diventano molto calmi e composti. Difficilmente gli va il sangue al cervello e diventano violenti. Ovviamente possono esserci delle eccezioni, ma solitamente avevano un carattere tendenzialmente violento anche prima di evolversi, le possibilità che lo sviluppino in seguito sono molto basse.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Intelligenza, Saggezza o Carisma
* **Miglioramento Terrestre** (Mutazione di **Adattamento Acquatico**) = Sulla terra la loro Velocità di movimento non è più ridotta
* **Mago Innato** = Quando si evolvono sviluppano una Magia Primaria Casuale
* **Bonus Magico** = Le magie che richiedono un lancio di dadi lanciano 1d4 aggiuntivo, oltre a quelli normalmente richiesti
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono unicamente dai Murloc quando essi si concentrano principalmente sulla magia. A loro volta si evolvono in:

* Shargon
* Sharkigan
* ...
Greegherin

Esempio di Greegherin

## **Tipologia**

* **Tipo**: Goblinoide
* **Sottotipo**://
* **Taglia**: Piccola

## **Aspetto**

Sono un'Evoluzione diretta dei Gremlin. Il loro aspetto non subisce mutazioni così eclatanti. Il volto diventa leggermente più allungato e la loro altezza aumenta fino ai 140cm. Le loro orecchie diventano anche più grandi unendosi direttamente alla volta del cranio e sulla testa aumentano le spine già presenti nella forma precedente. Il loro fisico rimane piccolo, senza esaltare in alcun modo la Forza fisica o la Destrezza, inoltre le loro mani e i piedi sviluppano 2 dita aggiuntive, passando dall'essere una creatura Tridattile ad una Pentadattile. Si evolvono in questa forma quando si concentrano principalmente sull'Intelligenza. Come detto prima, il loro volto si allunga e sviluppa una bocca enorme irta di piccoli denti affilati, ottenendo quasi dei tratti rettiliani; solitamente i loro sorrisi tendono a traumatizzare le persone, facendoli sembrare dei Ghigni Crudeli, anche quando non lo sono per nulla. La colorazione della pelle assume delle sfumature bluastre più o meno accentuate. Vivono in media 70 anni e non vi sono grandi differenze tra uomini e donne.

## **Carattere**

Tendono ad allineamenti Caotici, concentrandosi solo sui loro interessi personali e poco altro. Non sono davvero cattivi, ma tendono ad essere facilmente fraintesi, soprattutto per il loro aspetto. Possono peró rivelarsi compagni affidabili, soprattutto se erano assieme ad altri già prima di evolversi

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Intelligenza, Saggezza o Carisma
* **Bonus Magico** = Le magie che richiedono un lancio di dadi lanciano 1d4 aggiuntivo, oltre a quelli normalmente richiesti
* **Magia Intrinseca** = Ottengono una Magia Primaria casuale quando si evolvono
* **ScuroVisione Superiore** (Evoluzione di **ScuroVisione**) = Vedono al buio come se fosse piena Luce.
* **Costruttori Magici** (Mutazione di **Costruttori Copioni**) = non hanno più Svantaggio quando Riparano o Costruiscono Oggetti Magici che non hanno studiato
* **Sorriso Diabolico** = Il loro sorriso puó essere davvero inquietante. Hanno Vantaggio nelle prove di Carisma (Intimidire)
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Lord Magico
* Ogchaion
* ...
Azi Dahaka, il SemiDio dei Draghi

## **Aspetto**

Si presenta come un titanico Drago tricefalo dalle scaglie dorsali di un blu scuro e opaco, mentre quelle centrali sono bianche. Possiede due immense ali sulla schiena e indossa protezioni sulle spalle e sulle mani, e degli elmi muniti di corna. Nonostante il suo aspetto ferale e violento è un Dio molto legato alle regole e alle leggi, creando un'immagine molto strana di sé quando appare ai mortali. Si esprime sempre in maniera educata e cortese. È uno dei SemiDei più "giovani", in quanto ascese a Divinità appena 300 anni fa, dopo che riuscì ad uccidere Bahamuth, il SemiDio dei Dragoni in forma mortale, ottenendone poi la Divinità. Per il suo carattere e gli insegnamenti è annoverato tra le Divinità della Giustizia, pur non avendone il dominio.

## **Dominio**

È un Sottoposto di Dragnhel, il Dio del Fuoco e governava sulle Razze Draconiche (Sub-Draghi, Dragoidi, Draghi e simili); ha sottratto questo Dominio a Bahamuth

## **Simbolo**

Il simbolo che lo rappresenta e un Drago tricefalo bianco stilizzato su sfondo rosso

## **Riti**

I Riti in suo onore sono semplici preghiere portate alle sue statue.

## **Protezione**

Quando si ottiene la sua protezione l'iride degli occhi assume una colorazione Gialla e la pupilla diventa verticale. Si ottengono anche le seguenti Abilità:

* *Signore dei Draghi* = qualsiasi creatura di tipo Draconico (Sub-Draghi, Dragoidi, Draghi ecc.) non ti attaccherà mai per prima. È possibile far sì che comprendano le tue parole e che tu comprenda le loro intenzioni. È possibile convincerli a seguire i propri ordini
* *Carne di Drago* = ottieni Immunità ai Debuff e possiedi Alta Resistenza ai Malus (Hanno l'75% di probabilità in meno di generarsi e rimangono attivi l'75% in meno). Non funziona con Afferrato, Trattenuto e Spossato

## **Ottenimento**

Per ottenere la sua Benedizione é necessario cercare di fare sempre la cosa giusta, senza ricercare da questa azione guadagni personali o riconoscimenti.
Aika, la SemiDea del Tempo

## **Aspetto**

Si presenta come una ragazza dai capelli nero pece, la pelle estremamente chiara ed un fisico formoso. Gli occhi cambiano a seconda dell'orario del luogo in cui si presenta:

* Se è mattino saranno di un giallo con dettagli arancioni
* Durante il pomeriggio presenteranno un colore giallo intenso, come il sole
* Di sera saranno di un arancione acceso con dettagli rossi
* Di notte saranno di un blu abissale con piccoli dettagli bianchi.

Presenta un terzo occhio sulla fronte che è di un colore celeste, questo sembra presentare i dettagli di un orologio e le lancette rappresentano il tempo del luogo in cui si trova. Sulla testa presenta due corna tozze che partendo dai lati della testa seguono la fronte fermandosi vicino al terzo occhio. Veste sempre con una tunica bianca con una cintura in oro che al posto della fibbia presenta una clessidra che sembra non fermarsi mai.

## **Dominio**

È una Sottoposta di Neriteria, la Dea della Natura e governa sullo scorrere del tempo

## **Simbolo**

Il simbolo che la rappresenta è una meridiana.

## **Riti**

Durante i rituali in suo onore si effettuano delle meditazioni di 24 minuti, ne uno di più ne uno di meno.

## **Protezione**

La sua protezione genera un terzo occhio, in mezzo alla fronte, identico a quello presente su di lei. Dona inoltre i seguenti poteri:

* *Aumento Temporale* = Durante le situazioni di pericolo e i combattimenti consente di percepire lo scorrere del tempo e le azioni attorno a se rallentate di 10 volte; questo effetto dura 5s e si può verificare una volta ogni 30s. Questo ha però un enorme peso sulle capacità cognitive e se si possiedono valori di Intelligenza inferiori a 30 si rischia di non saper gestire le informazioni acquisite in questi momenti rallentati e si rischia di "surriscaldare" la mente, il che porta a stati di confusione o svenimenti.
* *Waktu Dipercepat* = ogni 24h permette di accelerare enormemente il tempo personale per 3s (percepiti) facendo sembrare che il mondo si blocchi. Con dei valori di Intelligenza inferiori a 20 provoca violente emicranie, nausee e può portare a svenimenti.

## **Ottenimento**

Per ottenere la sua protezione bisogna passare almeno un anno della propria vita programmando in modo pragmatico i momenti chiave della giornata e rispettare questi programmi
Argos

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mammifero
* **Sottotipo**: Canide
* **Taglia**: Semi-Gigante
* **Lv di Pericolo**: Sciagura

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione diretta dei Great Needles Wolf. Le dimensioni del loro corpo aumentano, arrivando a misurare 300cm al garrese e arrivando ai 430cm dalla testa alla coda. Le loro zanne diventano più robuste, così come gli artigli che raggiungono i 15cm. Attorno alla mandibola e alla mascella si sviluppano delle protezioni metalliche che avvolgono interamente la bocca e le zanne e si saldano direttamente alle loro ossa; queste sono Armi Biologiche che si sviluppano direttamente dal Lv6. Vivono in media 160 anni e i maschi tendono ad essere leggermente più grandi delle femmine. Sono carnivori

## **Carattere**

Continuano a muoversi in branchi e solitamente sono gli Alfa di grandi gruppi che comprendono anche le loro forme precedenti, ma capita anche che viaggino da soli. Solitamente viene consigliato di considerarli come esseri di Grado 9 quando sono a capo di un branco.

## **Abilità**

* **Aculei di Quarzo** (Evoluzione di **Aculei d'Acciaio**) = gli Aculei sul loro dorso possiedono una Resistenza Fisica di 5

* **Pelle e Pelliccia di Quarzo** (Evoluzione di **Pelle e Pelliccia di d'Acciaio**) = la loro pelliccia ha una Resistenza Fisica di 5, donandogli inoltre Resistenza ai colpi Fisici
* **Zanne Armate** = la protezione attorno alla loro bocca e alle loro zanne é un Arma Biologica di Lv7.
* Il Danno delle loro **Armi Naturali** aumenta a 2d10
* Il Danno di **Respiro di Fuoco** aumenta a 5d6
* Il Danno di **Fire Ball** aumenta a 12d6
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Orthos

## **Statistiche**

* Forza = 144

* Agilità = 118

* Velocità = 118

* Destrezza = 111

* Stamina = 118

* Costituzione = 142

* Intelligenza = 119
* Vigore = 0
Hollischer Ziegensauger

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto/Demone
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Piccola
* **Lv di Pericolo**: Dannoso

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione degli Hollischen che si sviluppa quando essi puntano sulla caccia spasmodica, per semplice gusto di godersi la sensazione di onnipotenza derivata dall'uccidere una predata inseguita fino al suo sfinimento. Il loro aspetto cambia completamente, sviluppando un terzo paio di arti poco sotto l'incavo della spalla e la loro posizione diventa quadrupede. Il loro collo diventa più muscoloso. Il cambiamento più grande lo ha però il cranio. che si allunga e le corna scompaiono, così come gli avambracci sui gomiti. Si sviluppano degli occhi neri come la pece ed i lati della bocca vengono ricoperti da uno strato di pelle atto a proteggere i muscoli mascellari, che sono in grado di mordere con la forza di un Rottweiler. Sono lunghi circa 2,20m, di cui un terzo è la coda. Sviluppano due paia di zanne con le quali attaccano alla gola le loro prede. Sono alti circa 70cm al Garrese e il loro peso si aggira attorno ai 15/20Kg. I loro artigli diventano bianchi e sviluppano quattro dita, con le quali aderiscono al terreno e riescono a correre molto più velocemente.

## **Carattere**

Aggressivi e veloci, attaccano con una ferocia immensa, azzannando le prede alla gola. Utilizzano il terzo paio di arti per immobilizzare la preda e premere sulla ferita, facendo uscire più sangue. Attaccano qualsiasi essere trovino, senza preoccuparsi troppo. I soli casi in cui non attaccano è per prede troppo più potenti di loro... Quelle di Grado 8 o superiore...

## **Abilità**

* **Ematofago** = Consumare del Sangue rigenera Punti Vita pari al Valore della loro Costituzione
* **Carica** = Possono caricare un nemico ed azzannarlo alla gola, applicando un accumulo di Sanguinamento. Questo colpo scala su Agilità. Devono muoversi di almeno 9m in linea retta per usare questo colpo
* **Artigli Sanguinanti** = i colpi con gli artigli causano **Sanguinamento**
* **Grumo Acido** = Possono rigurgitare e sparare entro 6m, grumi di acido capaci di fondere oggetti con una Resistenza Fisica di 3. Non consuma Vigore. Servono 3 turni tra un uso e l'altro. il Colpo infligge 1d10+Costituzione di Danni Corrosivi
* **Morso Rompiossa** = Il loro morso può rompere oggetti con una Resistenza Fisica di 2
* **Presa su Strada** = consente di muoversi su qualsiasi terreno come se fosse pianeggiante e solido. Non consente di muoversi su zone fisicamente impossibili, come superficie dell'acqua o pareti verticali.
* Il Danno delle **Armi Naturali** aumenta a 1d6
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Holleninvasor

## **Statistiche**

* Forza = 20
* Agilità = 28
* Velocità = 20
* Destrezza =13
* Stamina = //
* Costituzione = 10
* Intelligenza = 20
* Vigore = 0
Aurakk

Esempio di Aurakk maschio

## **Tipologia**

* **Tipo**: Birdkin
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono un'Evoluzione dirette delle Arpie. Possiedono una struttura fisica di umanoide, molto snella e leggera. Sono ricoperti di morbide piume in tutto il corpo, hanno un coda corta e ornata da lunghe piume simmetriche a culmine piatto che usano in volo come timone aprendole fino a formare un ventaglio con un angolo di 170°. Le braccia hanno muscoli robusti ma piccoli, esse terminano con mani artigliate a quattro dita, queste ultime sono ricoperte da squame piccole e flessibili sul palmo e tra le dita e squame più robuste e rettangolari sul dorso delle dita; dalle braccia sino al polso si dipartono lunghe piume che formano ampie ali. La loro testa é strutturalmente simile a quella dei rapaci diurni (aquile, falchi e poiane). Il capo dei maschi è ornato da una coroncina di penne simmetriche con culmine arrotondato, entrambi i sessi, però, hanno delle “basette” di piume. I corpi snelli sono ricoperti su schiena, fianchi e pettorali da penne fini, rase e morbide; mentre l’addome, il linguine e le zampe sono ricoperte da piccole squame. Dal ginocchio a metà gamba riprendono le penne, esse si allungano sempre più fino a risultare alla vista, come calzoncini a zampa d’elefante. In fine il resto della zampa fino al piede possiede tre lunghe dita squamate con artigli neri e a falce e uno sperone-piedistallo, prensile, dietro la caviglia. Il piumaggio è le squame tendono ad avere colori tra il grigio e il beige, con i maschi aventi colorazioni più scure. La  struttura ossea è leggera e cava per permettere il volo, ma è relativamente fragile. La loro altezza varia tra i 170 e i 200cm, mentre la vita media si aggira attorno ai 100 anni.

## **Carattere**

Diversamente da quello che il loro aspetto potrebbe far sembrare sono molto estroversi e chiacchieroni e molti di loro sono pure logorroici. Possono passare delle ore a parlare di qualsiasi cosa gli passi per la testa, anche dimenticandosi completamente dell'argomento principale.  Quando devono combattere sono però inquietantemente silenziosi, diventando glaciali e pragmatici. Adorano la libertà e il volo e se vengono catturati o rinchiusi saranno capaci di qualsiasi cosa pur di scappare, arrivando anche a ferirsi gravemente o uccidersi pur di morire liberi.

## **Abilità**

* Perdono l'Abilità **Lavoratori Specifici**

* L'Abilità **Classi Speciali** diventa l'Abilità **Classi Illimitate** = Possono ottenere qualsiasi Classe, ma perdono la possibilità di ottenere [Lavori]
* **Piedi Prensili** = Possono afferrare e usare oggetti con i piedi, ma la Destrezza viene considerata ridotta del 60%
* Il Danno delle **Armi Naturali** aumenta ad 1d6 di Danno. Anche il Becco diventa un'Arma e infligge danno Perforante
* Le altre **Abilità** rimangono invariate

## **Evoluzioni**

Si evolvono dalle Arpie quando esse si avvicinano maggiormente alla libertà e ai rapaci. Si evolvono a loro volta in:

* Aarakocra
* ...
Blutspektrum

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto
* **Sottotipo**: Spettro
* **Taglia**: Variabile
* **Lv di Pericolo**: Minaccia

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione degli Oberes Spektrum. Il loro aspetto rimane pressoché identico, ma il loro corpo assume una colorazione Rosso Sangue diventando una enorme massa di sangue sospesa a mezz'aria, inoltre il loro aspetto é costantemente "bagnato". Le 6 sfere che fluttuano attorno a loro diventano delle gocce di sangue.

## **Carattere**

Hanno un carattere identico a quello che possedevano prima. Per le loro caratteristiche fisiche solitamente tendono a formare gruppi solo con loro compagni o Razze a loro Superiori. Sembra che vengano usati dai Kaiser Skelett e i Pandemoniumknochen come esploratori.

## **Abilità**

* **Creature d'Acqua** (mutazione di **Creatura delle Ombre**) = ottengono Immunità alla Magia legata a Myrmydic, la Dea dell'Acqua e Debolezza alle magie legate a Geos, il Dio della Terra. La loro Costituzione continua a Dimezzarsi alla luce del sole

* **Mangiatore d'Acqua** = le Magie d'Acqua (Acqua, Ghiaccio e Sangue) neutralizzate curano del 10% del danno così prevenuto

* **Ematomante** = puó utilizzare la Magia del Sangue

* **Danno Idrico** = tutti i colpi infliggono danno Idrico
* Il Danno delle **Armi Biologiche** aumenta a 1d8

* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* ...

## **Statistiche**

* Forza = 20
* Agilità = 18
* Velocità = 16
* Destrezza = 36
* Stamina = //
* Costituzione = 24 (-50% alla luce del sole)
* Intelligenza = 54
* Vigore = 54
Animali

In questa sezione verranno raggruppati tutti gli animali trovabili in questo mondo, divisi per Grado.

## **Grado 1**

* Will O'Wisp
* Horn Rabbit
* Slime
* Centopiedi Predatori
* Giant Rat
* Verme Divoratore
* Viper
* Costanguide

## **Grado 2**

* Aquila
* Giant Horn Rabbit
* Ghiottoni
* Scolopendre Tiranno
* Silver Slime
* Cangiante
* Toxic Slime
* Acid Slime
* Cavalli
* Lupi
* Bloodsucking Rat
* Shadow Viper
* Agathodaemon

## **Grado 3**

* Aquile Arpie
* Blade Rabbit
* Jackalope
* Bronze Slime
* Bullet Grasshoppers
* Mimic
* Demon Horse
* Angel Horse
* Demon Wolf
* Dark Rat
* Great Shadow Viper
* Apodjet

## **Grado 4**

* Aquila Leucosia
* Giant Blade Rabbit
* Iron Slime
* Ark Mimic
* Bicorni
* Nightmare Horse
* Unicorni
* Pegasi
* Black Dog
* Rat Butcher
* Melanic Viper
* Couatl

## **Grado 5**

* Argentavis
* Vorpal Rabbit
* Doppelghengar
* Steel Slime
* Barghest
* HellHound
* Assassin Rat
* Night Viper
* Avemacaudi
* Graboid

## **Grado 6**

* Argentavis Reali
* Basilischi
* Giant Vorpal Rabbit
* Replicant
* Quartz Slime
* Needles Wolf
* Fen'Harel
* Torturer Rat
* Dark Viper
* Paulodrachi
* Shrieker

## **Grado 7**

* Argentavis Elementali
* Metal Rabbit
* Titanium Slime
* Lost Reflection
* Great Needles Wolf
* Toxic Wolf
* Hati
* Rat Executioner
* Hollow Viper
* Quetzalcoatl
* Ass-Blaster

## **Grado 8**

* Fenici
* Fenici Glaciali
* Giant Metal Rabbit
* Tungsten Slime
* Mancreifind
* Lost Gemini
* Argos
* Great Toxic Wolf
* Skoll
* Exterminating Rat
* Black Viper
* Lamefali
* Drago di Terra

## **Grado 9**

* Elementale del Catrame
* Fenici Maggiori
* Fenici Glaciali Maggiori
* Needles Rabbit
* Chrome Slime
* Egos
* Orthos
* Acid Wolf
* Vanargandr
* Ravager Rat
* Demonic Viper
* Paquemaru
* Drago Terrestre
* Drago di Pietra
* Drago di Ferro
* Drago di Fango

## **Grado 10**

* Basilischi Maggiori
* Draphoenix di Fuoco
* Draphoenix di Ghiaccio
* Ginnungagap
* Giant Needles Rabbit
* Adamantium Slime
* Kraken
* Tentakar
* Trickster
* Cerberus
* Hydra Wolf
* Fenris
* Grim Reaper Rat
* Ark Viper
* Amaru
* Deviljho
* Owlvin
* Drago Terreno
* Drago di Roccia
* Drago d'Acciaio
* Drago del Pantano
Aquila Leucosia

## **Tipologia**

* **Tipo**: Aves (uccelli)
* **Sottotipo**: Rapace
* **Taglia**: Media
* **Lv di Pericolo**: Dannoso

## **Aspetto**

Si evolvono quando un Aquila Arpia Vive in una zona densamente ricca di magia, come un Nido Demoniaco. L'aspetto rimane invariato dalle Aquile arpie, tuttavia il loro piumaggio diventa molto particolare e le loro dimensioni raddoppiano arrivando, a terra su due zampe, fino a 1,80 m. Il loro peso arriva fino a 24 kg. Come detto, il piumaggio cambia, le parti nere si colorano di un rosso intenso con alcuni  riflessi blu che rimandano al pattern di una pietra preziosa; Mentre il piumaggio bianco acquisisce dei riflesso arcobaleno. Anche il  becco è gli occhi cambiano colore divenendo rosso rubino. Vivono in media 70 anni e sono voraci predatori. Il loro intero corpo è pervaso di magia, permettendogli di aggiungere effetti bonus ai loro colpi

## **Carattere**

Nonostante le aspettative, diventano più territoriali e pericolose, iniziando ad attaccare spesso e volentieri anche creature di stazza superiore alla loro. È facile trovarle in gruppi non troppo numerosi, trascorrendo la giornata appollaiate sugli alberi in attesa di una preda sostanziosa.

## **Abilità**

* **Artigli Febbricitanti** (Mutazione di **Artigli Laceranti**) = Se danneggiano una creatura con i loro artigli, per via della magia intrisa nel loro corpo, hanno il 10% di possibilità di infliggere 1d4 di Danno Bonus a scelta tra: Fuoco, Gelido o Tossico. Se funziona, l'effetto necessita di tre turni per un nuovo uso. Il Danno base aumenta a 1d10
* **Becco Uncinato Febbricitante** (Mutazione di **Becco Uncinato**) = Se danneggiano una creatura con il loro becco, per via della magia intrisa nel loro corpo, hanno il 20% di probabilità di causare 5 danni Radiosi per 3 turni . Se funziona l'effetto può essere riutilizzato dopo tre turni dall'annullamento. Il Danno base aumenta a 1d10
* **Rapace d'Aria** (Evoluzione di **Presa del Rapace** e di **Movimenti Migliorati**) = Grazie all'utilizzo della magia dell'aria come magia passiva, la sua Velocità e Agilità durante il volo raddoppiano. Inoltre è in grado di sollevare carichi pari alla sua Forza x2Kg
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in

* Argentavis

## **Statistiche**

* Forza = 40

* Agilità = 45 (aumenta del 100% in volo)

* Velocità = 40 (aumenta del 100% in volo)

* Destrezza = 30

* Stamina = 42

* Costituzione = 36

* Intelligenza = 47

* Vigore = 0
Distruttore

I Distruttori sono una categoria di Berserker che si concentra sulla potenza pura, arrivando a distruggere Armi e Armature dei nemici, mentre questi le indossano ancora e possono distruggere intere fortezze da soli

## **Arma da Assedio Vivente**

Quando Sceglie questo Cammino al 3° Livello, il Berserker diventa una vera e propria Arma da Assedio che cammina. Quando la sua Collera é attiva infligge il Doppio dei Danni agli Oggetti e le Strutture quando colpisce coi suoi Colpi Disarmati o le Armi Naturali

## **Danno Migliorato**

I suoi Colpi senz'Armi e le Armi Naturali possiedono un +1 ai TxC e ai Danni. Questo Bonus aumenta assieme al Grado del Distruttore, fino ad un massimo di +9. Questo effetto é SEMPRE sovrascritto da eventuali Bonus forniti da Armi Possedute dal Berserker

* Ogni 2 Lv il Bonus aumenta di +1
	+ **Lv5** = +2
	+ **Lv7** = +3
	+ **Lv9** = +4
	+ **Lv11** = +5
	+ **Lv13** = +6
	+ **Lv15** = +7
	+ **Lv17** = +8
	+ **Lv19** = +9

## **Forza Accresciuta**

A partire dal 6° Livello i Danni dei suoi Colpi Senz'Armi e quelli delle Armi Naturali ottengono 1 Dado di danno Aggiuntivo mentre é in Collera.

## **Distruzione**

Al 10° Livello in questa Classe il Berserker diventa capace di Distruggere cose che normalmente non potrebbero essere Distrutte. Ignora la Sopportazione e la Resistenza ai Danni Fisici e Tratta l'**Alta Resistenza** come se fosse **Resistenza**.

## **Devastazione**

A partire dal 14° Livello in questa Classe il Berserker diventa quasi immune ai Danni inflitti da Armi Innaturali e Oggetti. Mentre la sua Collera é attiva ottiene Alta Resistenza ai Danni inflitti da Qualsiasi fonte diversa dalle Armi Naturali o Magie, anche le Armi Create con la Magia infliggono danno ridotto, inoltre puó decidere di effettuare un Attacco con Svantaggio contro un Oggetto Impugnato o Indossato. Considerando una **CA** pari a quella del **Nemico + Metà della Resistenza Fisica** dell'Oggetto preso di mira, se il colpo va a segno e riesce ad infliggere almeno un Danno di dado, privo di Modificatore, pari ad almeno il Doppio della Resistenza Fisica dell'Oggetto esso viene automaticamente Distrutto. Non funziona con Oggetti in Mithril o con una Resistenza fisica pari a 10.
Lizardfolk

Esempio di Lizardfolk maschio

## **Tipologia**

* **Tipo**: Rettiloide
* **Sottotipo**: Sub-Drago/Lucertola
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione unica dei Dokkama e si presentano come delle lucertole antropomorfe con un'altezza massima di 180cm. A differenza dei Viashino il loro fisico é molto robusto e massiccio, con muscoli definiti, inoltre sono privi delle spine. La loro coda misura in media 175cm. Le loro mani possiedono 5 dita artigliate, mentre i piedi ne possiedono tre posizionate anteriormente e una posteriore. Gli occhi possiedono una pupilla verticale. Non vi sono grandi differenze tra uomini e donne, ad esclusione di quelle fisiologiche. Vivono in media 95 anni.

## **Carattere**

Perdono completamente la natura codarda che possedevano prima, diventando più attaccabrighe e combattivi, tendendo ad un allineamento Caotico. È molto facile che il sangue gli vada alla testa durante le lotte.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Forza
* **ScuroVisione Superiore** (Evoluzione di **ScuroVisione**) = Possono vedere al buio come se fosse piena luce.
* **Nato per la Guerra** = Quando ottieni Questa Abilitá, puoi Scegliere una delle tue caratteristiche. Ottieni Vantaggio nei TxC con quella Caratteristica. Ottieni però svantaggio nelle prove di abilità basate su Intelligenza e Carisma tranne intimidazione. (Più istanze di questa Abilità non si sommano, ma vengono considerate come una singola abilità, influenzando una sola Caratteristica)
* **Pelle a Scaglie** = Le tue scaglie sono mediamente Resistenti. Donano un +2 alla CA
* Il Danno delle **Armi Naturali** aumenta a 1d4
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* ...
Reincarnate! Osamu Dazai (novel series)

***Reincarnate! Osamu Dazai*** (転生！太宰治, *Tensei! Dazai Osamu*) is a series of light novels written by Yuya Sato and illustrated by Shinobu Shinozuki, and published by Kodansha, Ltd.

The first volume, titled *Reincarnate! Dasai Osamu: I’m Sorry for Reincarnating* (転生! 太宰治 転生して、すみません, *Tensei! Dasai Osamu Tenseishite, Sumimasen*), was released on September 16, 2018; and the second volume, titled *Reincarnate! Dasai Osamu I Would Like the Akutagawa Prize* (転生! 太宰治 2 芥川賞が、ほしいのです, *Tensei! Dasai Osamu 2 Akutagarashou ga, Hoshii no Desu*), was released on March 17, 2019.

The series received a manga adaptation that began publication in December 2019.

## References

1. ↑ Volume 1 - Amazon Japan
2. ↑ Volume 2 - Amazon Japan
Arcidemoni

Esempio di uomo Arcidemone

## **Tipologia**

* **Tipo** = Demone
* **Sottotipo** = //
* **Taglia** = Media

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione diretta dei Demoni. Il loro aspetto Base non cambia molto, ma diventano più massicci e muscolosi, mentre la loro gambe assumono l'aspetto di arti Caprini, con tanto di Zoccoli. Gli artigli sulle loro mani diventano più robusti. Nonostante il loro aspetto non hanno nessuna correlazione con le Razze di Tipo Beastkin o Mezza-Bestia. Vivono in media 260 anni e possono raggiungere i 230cm di altezza. Non ci sono grandi differenze tra uomini e donne.

## **Carattere**

Sono estremamente Violenti e Belligeranti, tanto da rivaleggiare in ferocia con i Glaistig. Non è praticamente possibile che possano andare d'accordo con gli Umani... ma sembra che possano avere rapporti pacifici coi Non-Morti di origine umana.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** =+1 a Scelta
* Il Danno di **Armi Naturali (Artigli)** aumenta a 1d10
* **Ali Possenti** (Evoluzione di **Volatori Naturali**) = Possono volare ad una velocità pari alla loro velocità sul terreno, portando carichi massimi pari alla loro Forza x8kg
* **Purgatori d'Odio** = Hanno un bonus di +3 ai TxC e ai danni verso gli umani.
* **Magia Demoniaca** = Ottieni una magia a scelta tra Fiamme, Ghiaccio, Ombre.
* **Entità Arcana** = Ottengono Alta resistenza a un tipo di danno legato alla magia scelta
	+ **Fiamme** = Fuoco
	+ **Ghiaccio** = Gelo
	+ **Ombre** = Oscuri
* **Ossa Arcane** = I tuoi Artigli Infliggono 1d6 Bonus associato alla Magia che ottieni con **Entità Arcana**
* **Zoccoli Caprini** = Gli zoccoli sono armi naturali con cui è possibile colpire un nemico, infliggendo 1d6 danni contundenti
* Le altre **Abilità** restano Invariate

## **Evoluzioni**

si evolvono in:

* ...
Bryant's Kitchen Season 6

## Contestant progress

Each week, the best member (determined by Ramsay) from the losing team during the latest service period is asked to nominate two of their teammates for elimination; one of these two is meant to be sent home by Ramsay. On some weeks, there is a variation in the nomination process, depending on the losing team's (or even winning team's) performance.
The Adventures of Buck Rogers (Fitchett Bros.)

**The Adventures of Buck Rogers** is a series of Comic Books from Fitchett Bros. It ran 181 issues from 1950 through 1956. Beginning with issue 38, the title was shortened to simply **Buck Rogers**.

## Issues

* The Adventures of Buck Rogers 1
* The Adventures of Buck Rogers 2
* The Adventures of Buck Rogers 3
* The Adventures of Buck Rogers 4
* The Adventures of Buck Rogers 5
* The Adventures of Buck Rogers 6
* The Adventures of Buck Rogers 7
* The Adventures of Buck Rogers 8
* The Adventures of Buck Rogers 9
* The Adventures of Buck Rogers 10
* The Adventures of Buck Rogers 11
* The Adventures of Buck Rogers 12
* The Adventures of Buck Rogers 13
* The Adventures of Buck Rogers 14
* The Adventures of Buck Rogers 15
* The Adventures of Buck Rogers 16
* The Adventures of Buck Rogers 17
* The Adventures of Buck Rogers 18
* The Adventures of Buck Rogers 19
* The Adventures of Buck Rogers 20
* The Adventures of Buck Rogers 21
* The Adventures of Buck Rogers 22
* The Adventures of Buck Rogers 23
* The Adventures of Buck Rogers 24
* The Adventures of Buck Rogers 25
* The Adventures of Buck Rogers 26
* The Adventures of Buck Rogers 27
* The Adventures of Buck Rogers 28
* The Adventures of Buck Rogers 29
* The Adventures of Buck Rogers 30
* The Adventures of Buck Rogers 31
* The Adventures of Buck Rogers 32
* The Adventures of Buck Rogers 33
* Buck Rogers 38
* Buck Rogers 39
* Buck Rogers 40
* Buck Rogers 41
* Buck Rogers 42
* Buck Rogers 43
* Buck Rogers 44
* Buck Rogers 45
* Buck Rogers 46
* Buck Rogers 47
* Buck Rogers 48
* Buck Rogers 49
* Buck Rogers 50
* Buck Rogers 51
* Buck Rogers 52
* Buck Rogers 53
* Buck Rogers 54
* Buck Rogers 55
* Buck Rogers 56
* Buck Rogers 57
* Buck Rogers 58
* Buck Rogers 59
* Buck Rogers 60
* Buck Rogers 61
* Buck Rogers 62
Dark Viper

## **Tipologia**

* **Tipo**: Rettile
* **Sottotipo**: Serpente
* **Taglia**: Colossale
* **Lv di Pericolo**: Carnefice

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione diretta delle Night Viper. Le loro dimensioni aumentano di poco rispetto alla forma precedente, arrivando a misurare massimo 7,5m. Il loro spetto non cambia molto, ma le loro scaglie e l'interno della bocca diventano completamente neri. I loro occhi assumono anch'essi una colorazione nera, ad eccezione di quello posto sulla fronte che assume la stessa colorazione del disegno della luna. Di notte diventano completamente invisibili. Il simbolo sulla fronte puó emettere una leggera luminescenza fredda ed ipnotica, aumentando ancora le loro capacità di ipnotizzare le loro prede. Il sonaglio posto sulla coda si adatta alle sue dimensioni. La loro vita media si aggira attorno agli 80 anni. Sono carnivori

## **Carattere**

Rimangono molto simili alle forme precedenti, preferendo cacciare di notte piuttosto che di giorno. In base all'ambiente e alle disponibilità di cibo possono diventare sia predatori da agguato che cacciatori attivi, anche se continuano a preferire l'agguato alla caccia. Usano il bagliore prodotto dal simbolo sulla loro fronte per attirare le prede più curiose e per ingannare ulteriormente le loro prede per indurle a mantenere lo sguardo fisso sul loro 3° occhio

## **Abilità**

* **Scaglie di Ferro Magico** (Evoluzione di **Scaglie di Bronzo Magico**) = le loro Scaglie ottengono una Residenza Fisica e Magica pari a 3 Influenza anche le Spine sul corpo
* **Bagliore** = Il simbolo sulla testa brilla e infligge svantaggio in chiunque cerchi di distogliere lo sguardo e in chiunque provi a capire cosa succeda mentre lo fissano.
* **Mimesi d'Ombra** (Evoluzione di **Mimesi**) = Quando sono immobili nelle ombre il loro corpo diventa indistinguibile da esse, diventando Imbersagliabile se ci si basa sulla sola vista per individuarle. Influenza anche coloro dotati di **5 Sensi Speciali** o **Vista Speciale**. Di Notte sono sempre Imbersagliabili quando non vi é presente una adatta fonte di luce o non è presente o la Mezzaluna o la Luna piena.
* Il Danno di **Morso** aumenta a 1d12
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Hollow Viper

## **Statistiche**

* Forza = 99

* Agilità = 53

* Velocità = 55

* Destrezza = 83

* Stamina = 67

* Costituzione = 93

* Intelligenza = 85

* Vigore = 85
Hobgoblin

Esempio di Hobgoblin

## **Tipologia**

* **Tipo**: Goblinoide
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione unica dei Goblin e si presentano come umanoidi dalla pelle Verde o Arancione chiaro. Fisicamente sono molto simili agli umani, ma presentano orecchie appuntite e canini affilati. Sono robusti e a differenza dei Goblin le differenze tra maschi e femmine sono le stesse degli Umani. Perdono gli artigli. La loro altezza varia tra i 170 e i 190cm, mentre la loro vita aumenta raggiungendo gli 80 anni di massima.

## **Carattere**

Dipende unicamente da com'erano prima, ma anche loro possono modificarlo crescendo e facendo esperienze di ogni tipo. Sono comunque più intelligenti e razionali dei Goblin.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Forza
* **Muscolatura Migliorata** = Quando colpisce usando Forza infligge 1d4 di Danni Aggiuntivi
* **Nato per la Guerra** = Quando ottieni Questa Abilitá, puoi Scegliere una delle tue caratteristiche. Ottieni Vantaggio nei TxC con quella Caratteristica. Ottieni però svantaggio nelle prove di abilità basate su Intelligenza e Carisma tranne intimidazione. (Più istanze di questa Abilità non si sommano, ma vengono considerate come una singola abilità, influenzando una sola Caratteristica)
* **Salto Migliorato** = Ottieni Competenza nelle prove di Forza (Atletica) e non necessiti di rincorsa per effettuare il Salto. La distanza massima copribile è aumentata di +1,5m
* **Sgusciante** = Possiedi Vantaggio nelle prove di Atletica effettuate per Evitare o Liberarti dalle prese
* Perdono le **Armi Naturali** (Artigli)
* Le altre **Abilità** rimangono invariate

## **Evoluzioni**

Si evolvono in:

* Orchi
* Ogre
* Red Cap
* Lord
* Fouriani
* ...
Avemacaudi

## **Tipologia**

* **Tipo**: Rettile
* **Sottotipo**: Serpente/Sub-Drago
* **Taglia**: Gigante
* **Lv di Pericolo**: Vandalo

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione dei Couatl e si presentano come serpenti lunghi circa 5m. Sono ricoperti completamente di grandi piume e piccole penne a proteggere la pelle. Posseggono delle placche ossee sulla schiena, che sfruttano per  proteggersi mentre dormono o covano le uova. La loro testa è ricca di creste e di piccole strutture ai lati, mentre i loro occhi si spostano in avanti e diventano di un colore completamente dorato, ricoprendo anche le pupille di questa membrana. La loro coda ricorda il ramo di un albero, infatti viene usata per nascondere le loro colonie in mezzo agli alberi. L'apertura alare arriva agli 8 metri, ma anche se le ali sembrano più sottili sono dotate di quattro muscoli fortissimi e dei tendini molto resistenti. Vivono in media 130 anni.

## **Carattere**

Tendono ad essere più schivi dei Couatl, infatti cercano di formare le colonie in posti in cui possono mimetizzarsi. Le uova vengono deposte in un nido comune, dove vengono accudite da un genitore di ogni coppia, mentre l'altro partner va a caccia, ma spesso portano del pesce oltre che la carne, in un rapporto 50/50. Hanno la tendenza a nidificare in foreste sopraelevate, ma sono stati osservati anche in giungle costiere; nidificano sugli alberi più grandi della zona in cui vivono.

## **Abilità**

* Perdono l'Abilità **Scavatori Migliorati**

* **Sputatori Tossici** = Possono sputare la loro saliva entro 6m da loro. Essa contiene sia il Veleno che la saliva Caustica, infliggendo Danno Tossico e Caustico assieme. Infligge 1d12 di Danno. Servono 2 turni tra un uso e l'altro
* **Volatori Perfetti** (Evoluzione di **Volatori Specializzati**) = Possono volare ad una velocità pari a 3 volte la loro normale Velocità. Posso portare carichi pari alla loro Forza x10Kg
* **Forza Mostruosa** = Quando colpiscono usando la pura Forza la Stats é considerata aumentata del 50%
* **Coda Potente** (Mutazione di **Coda Prensile**) = La coda genere abbastanza forza da schiacciare oggetti con una Resistenza Fisica di 4
* **Placche Ossee** = le placche sulla schiena sono dure come Equipaggiamenti Biologici di Grado 4
* **ScuroVisione** = Possono vedere al buio come se fosse luce fioca
* I Danni di **Morso di Mida** aumentano a 1d8
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

si evolve in

* Paulodrachi

## **Statistiche**

* Forza = 58
* Agilità = 55
* Velocità = 55
* Destrezza = 52
* Stamina = 52
* Costituzione = 51
* Intelligenza = 54
* Vigore = 0
Assassino

Focalizzi il tuo addestramento nella cupa arte della morte. Coloro che aderiscono a questo archetipo sono diversi: assassini prezzolati, spie, cacciatori di taglie e persino sacerdoti appositamente addestrati a sterminare i nemici della loro divinità. Furtività, Veleno e Travestimento ti aiutano a eliminare i tuoi nemici con un'efficienza mortale.

## **Competenza Bonus**

Quando scegli questo Archetipo al 3° Livello, ottieni competenza nei Trucchi per il Camuffamento e nelle Sostanze da Avvelenatore

## **Assassinare**

A partire dal 3 ° livello, sei particolarmente letale quando prendi i tuoi nemici di sorpresa. Hai Vantaggio nei Tiri per Colpire contro qualsiasi creatura che non ha ancora iniziato il proprio turno di Combattimento. Inoltre, qualsiasi colpo che segni contro una creatura che viene sorpresa è un Colpo Critico.

## **Maestro Infiltrato**

A partire dal 9 ° livello, puoi creare infallibilmente false identità per te stesso. Devi trascorrere sette giorni e spendere 25mO per stabilire la storia, la professione e le affiliazioni per un'identità. Non puoi stabilire un'identità che appartiene a qualcun altro. Ad esempio, potresti acquistare abbigliamento appropriato, lettere di presentazione e certificazione dall'aspetto ufficiale per stabilirti come membro di una casa commerciale di una città remota in modo da poterti insinuare in compagnia di altri ricchi mercanti.

Successivamente, se adotti la nuova identità come travestimento, altre creature credono che tu sia quella persona fino a quando non viene data una ragione ovvia per non farlo.

## **Impostore**

Al 13 ° livello, acquisisci la capacità di imitare infallibilmente il discorso, la scrittura e il comportamento di un'altra persona. Devi dedicare almeno tre ore allo studio di queste tre componenti del comportamento della persona, ascoltandolo parlare, esaminando la scrittura a mano e osservando il manierismo.

Il tuo stratagemma è indistinguibile per l'osservatore casuale. Se una creatura diffidente sospetta che qualcosa non vada, hai un vantaggio su qualsiasi controllo Carisma (Inganno) che fai per evitare di essere scoperto.

## **Colpo Mortale**

A partire dal 17° livello, diventi un maestro della morte istantanea. Quando attacchi e colpisci una creatura che viene sorpresa, deve effettuare un TS su Costituzione (DC 8 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo Bonus Competenza). Con TS Fallito, raddoppia i danni del tuo attacco contro la creatura.