Fortbewegungsmittel

## Allgemeines

In der Welt von Empyrion - Galactic Survival stehen dem Spieler verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, sich von A nach B zu bewegen. Prinzipiell kann man sich über den gesamten Planeten zu Fuß bewegen. Allerdings ist diese Forbewegungsart vergleichsweise langsam und sollte man versuchen wollen, den Planeten zu verlassen und den Orbit zu erreichen, kommt man hier bereits an seine Grenzen.

Für diesen Zweck wurde dem Spieler die Möglichkeit an die Hand gegeben, sich die Vorteile von 4 verschiedenen Fortbewegungsmethoden zu Nutze zu machen.

1. Motorrad
2. Hover-Fahrzeuge
3. Kleine Raumschiffe
4. Große Raumschiffe

## Motorrad

Bereits beim Start des Spiels ist ein Motorrad für den Spieler freigeschaltet. Um dieses zu bauen, wird lediglich ein Motorrad-Bausatz benötigt, der sich im dritten Teil der vorgegebenen Startausrüstung befindet. Produziert werden kann das Motorrad in allen Konstruktoren, außer dem Überlebenskonstruktor im Anzug des Spielers. Findet man den dritten Teil der Startausrüstung nicht oder ist diese aufgrund eines benutzerspezifischen Szenarios nicht vorhanden, kann man sich ebenfalls bereits ab dem Mobilen Konstruktor selbst den Bausatz für das Motorrad herstellen. Der Materialaufwand ist minimal, die benötigten Ressourcen (etwas Eisenerz, Siliziumerz und Kupfererz) sind auf jeder Startwelt vorhanden und leicht zu finden.

Einziger Zweck des Motorrads ist es, sich etwas schneller als zu Fuß bewegen zu können. Das Motorrad besitzt keinerlei Bewaffnung (auch benutzen der Handwaffen ist nicht möglich, ohne vorher abzusteigen), ist komplett ungeschützt, schnell zerstörbar und besitzt keinerlei Lagermöglichkeiten. Darüber hinaus versagt das Motorrad seinen Dienst, sobald man in ein Gewässer fährt sowie bei zu steilen Steigungen von Bergen oder Hügeln. Der einzige Vorteil des Motorrads besteht darin, dass es keinen Treibstoff benötigt, also zu jeder Zeit einsatzbereit ist.

Steigt man vom Motorrad ab und nimmt es nicht mit, so wird es nach einer gewissen Zeit (ca. 15 Minuten) despawnen, auch wenn man sich nicht davon entfernt. Es wird dabei unwiederbringlich verschwinden. Daher sollte man das Motorrad nach dem Absteigen unbedingt mit der Tastenkombination Shift + Enter Aufnehmen, sodass es in der Schnellzugriffsleiste abgelegt wird.

## Hover-Fahrzeuge

Hover-Fahrzeuge, auch Bodengleiter oder Hover Vessel genannt bzw. abgekürzt als BG oder HV bezeichnet, sind Fahrzeuge ähnlich realen Luftkissen-Fahrzeugen. Man kann mit diesen, knapp über der Oberfläche schwebend, mit annehmbarer Geschwindigkeit über den gesamten Planeten fahren. Selbst Wasserflächen stellen für das HV kein Problem dar. Den Orbit kann man mit einem Hover-Fahrzeug allerdings noch immer nicht erreichen.

Hover-Fahrzeuge können bei Verwendung von Landefüßen an Basen und Große Raumschiffe angedockt werden. Auch ein Andocken an Kleine Raumschiffe oder andere Hover-Fahrzeuge ist so möglich.

### Bau eines HV

Ein Hover-Fahrzeug wird aus Stahlblöcken S gebaut. Verbauen von Beton- oder Holzblöcken ist nicht möglich, da es von diesen Blöcken keine S-Varianten gibt. Auch beim Verbauen von Geräten, Düsen und anderen Komponenten muss darauf geachtet werden, dass diese für das HV geeignet sind. Hier empfiehlt es sich, im Konstruktor oben rechts über den Geräte-Vorlagen auf Hover zu filtern, so kommt man nicht in die Verlegenheit, plötzlich Teile oder Geräte für ein Kleines oder Großes Raumschiff hergestellt zu haben.

#### Mindestanforderungen

Um sich ein Hover-Fahrzeug zu bauen, benötigt man einen Hover-Starter-Block. Diesen kann man sich in allen Konstruktoren, außer dem Überlebenskonstruktor im eigen Anzug, herstellen. Setzt man den Starter-Block ins Gelände, so wird eine Stahlplatte von 4x3 Blöcken Größe gespawnt, einer dieser Blöcke ist der Kern. An diesen Starter kann man jetzt weitere Teile, Blöcke und Komponenten anbauen. Um aus dem Starter ein voll funktionstüchtiges HV zu formen sollte man jetzt noch *mindestens* folgende Komponenten ergänzen:

* Cockpit
* Generator
* Treibstofftank
* 4 Schubdüsen (links, rechts, vor, zurück)
* Schwebesystem (idealer Weise mehrere, um das HV stabil halten zu können)
* RCS

Alternativ kann man auch auf die Schubdüsen und das Schwebesystem verzichten und stattdessen die in Spielversion Alpha 9.0.0 eingeführten Hover-Motoren verwenden. Diese vereinen Schwebesystem und Schubdüsen in einem Gerät. Zusätzlich montierte Schubdüsen sind jetzt nur noch nötig, um die Endgeschwindigkeit des HV zu erhöhen.

Mit diesen Komponenten hat man bereits ein funktionierendes HV gebaut und kann weitaus schneller den Planeten erkunden, als es jemals zu Fuß oder mit dem Motorrad möglich wäre.

#### Ergänzende Komponenten

Um das HV außer für die schnellere Fortbewegung auch noch für andere Zwecke verwenden zu können, kann man viele weitere Komponenten ergänzen. Diese wären beispielsweise:

* Frachtboxen zur Lagerung von allen möglichen Materialien sowie als Input/Output für einen Konstruktor
* Kühlschränke zur Lagerung von Nahrung oder verderblichen Pflanzenteilen
* Sauerstofftanks in Verbindung mit einer Sauerstoffstation zum schnellen Nachfüllen des Anzug-Vorrats
* Bohrer (mechanisch oder Laser) bzw. Bohr-Geschütze in Verbindung mit einer Erz-Frachtbox zum komfortablen Rohstoffabbau
* Kleiner Konstruktor zum Craften für unterwegs
* Medizinstation zum schnellen Wiederaufladen der Lebensleiste
* Drahtlosverbindung zum schnellen Zugriff auf Frachtboxen aus Entfernungen von bis zu 100 Meter
* Fahrgestell (Landefüße) zum Andocken an eine Basis oder Raumschiffe

#### Mögliche Bewaffnung

Ein Hover-Fahrzeug muss noch lange nicht wehrlos sein. Es gibt eine ganze Palette von Waffen, mit denen das Fahrzeug bestückt werden kann. Dies sind zum einen Bordwaffen wie Gatlings, die während der Fahrt vom Piloten verwendet werden können, aber auch Geschütze (z.B. Minigun oder Raketenwerfer), die entweder manuell bedient werden aber auch analog der Geschütze einer Basis auf Automatikbetrieb verwendet werden können. Letzteres hat den Charme, dass man z.B. beim Sammeln von Pflanzen oder Erzen nicht durch aggressive Tiere oder feindliche Drohnen überrascht wird, da die Geschütze selbständig das Ziel anvisieren und ausschalten.

Voraussetzung für funktionierende Waffen ist selbstverständlich mindestens eine verbaute Munitionskiste, in der die notwendige Munition abgelegt werden kann. Hierfür verwendet man ein "Container Kontrollelement (Munition)" für ein HV.

## Kleine Raumschiffe

Kleine Raumschiffe, auch Small Vessel genannt bzw. KR (deutsch) oder SV (englisch) abgekürzt, sind Fortbewegungsmittel für die nähere Umgebung des Spielers, das aber sogar auf interplanetarer Ebene. Innerhalb der Atmosphäre eines Planeten kann man sich mit einem KR mit bis zu 70 m/s fortbewegen, was es möglich macht, den gesamten Planeten relativ schnell zu umrunden.

Mit einem kleinen Raumschiff ist es problemlos möglich, auch die Atmosphäre des Planeten zu verlassen. Innerhalb des Orbits kann man sich mit dem KR mit bis zu 130 m/s fortbewegen, was es zur schnellsten Fortbewegungsart im gesamten Spiel macht. Bei minimaler Grundausstattung (eine Schubdüse für jede Richtung) wird man diese Geschwindigkeit nicht erreichen können. Seit Spielversion Alpha 10.0.0 sind hierfür mehrere Schubdüsen notwendig, die das KR in dieselbe Richtung drücken.

Die Tatsache, dass ein KR auch den Orbit erreicht, macht es unentbehrlich, wenn es darum geht, die ersten Ressourcen zu sammeln, die man nur auf Monden oder in Asteroiden (Asteroidenring oder Asteroidenfeld) findet.

Seit Spielversion Alpha 7.5.0 gibt es auch für das Kleine Raumschiff einen so genannten Kurzstrecken-Warpantrieb, mit dem es möglich ist, benachbarte Planeten im selben Sonnensystem in einer Entfernung von maximal 14,9 AE zu erreichen. Dies ist unter Umständen (je nach aufgebautem Sonnensystem) sogar notwendig, um von diesen benachbarten Planeten die entscheidenden Ressourcen zu bekommen, um sich ein Großes Raumschiff bauen und noch weiter entfernte Planeten erreichen zu können.

Kleine Raumschiffe können bei Verwendung von Fahrwerken (Landefüßen) an Basen und Große Raumschiffe angedockt werden. Ein Andocken an andere Kleine Raumschiffe oder an Hover-Fahrzeuge ist nicht möglich.

### Bau eines KR

Kleine Raumschiffe werden, genau wie Hover-Fahrzeuge, aus Stahlblöcken S gebaut. Für Geräte, Düsen und andere Komponenten muss auch hier wieder genau darauf geachtet werden, dass diese für ein KR geeignet sind. Analog zum Bau eines HV empfiehlt es sich daher auch hier, im Konstruktor oben rechts über den Geräte-Vorlagen auf Kleines Raumschiff zu filtern, um versehentliches Herstellen von nicht für das KR verwendbaren Komponenten zu verhindern.

#### Mindestanforderungen

Um sich ein KR bauen zu können, benötigt man einen Starterblock für ein Kleines Raumschiff. Dieser kann im Großen oder im Verbesserten Konstruktor hergestellt werden. Der Starterblock muss nicht im Technik-Baum erlernt werden, er wird mit Erreichen von Spieler-Level 5 automatisch freigeschaltet, ohne dass Freischaltpunkte verwendet werden müssen. Setzt man den Starterblock ins Gelände, so wird eine Stahlplatte von 4x3 Blöcken Größe generiert, einer dieser Blöcke ist der Kern. An diesen Starter kann man jetzt weitere Teile, Blöcke und Komponenten anbauen. Um aus dem Starter ein voll funktionstüchtiges KR zu formen sollte man jetzt noch *mindestens* folgende Komponenten ergänzen:

* Cockpit
* Generator
* Treibstofftank
* 6 Düsen (links, rechts, vor, zurück, rauf, runter)
* RCS

Mit diesen Komponenten hat man bereits ein funktionierendes KR gebaut und kann die Erkundung der direkten Planeten-Umgebung starten.

Wichtig beim Bau eines KR wäre, darauf zu achten, ein geschlossenes Cockpit zu verwenden, sollte das Schiff auch für einen späteren Gebrauch im Orbit gedacht sein. Bereits in den oberen Schichten der Atmosphäre sind die Temperaturen so niedrig, dass ein Schutzanzug ohne Verwendung von Boostern keinerlei Schutz mehr bietet. Fliegt man weiter in den Orbit, sinken die Temperaturen noch einmal, hinzu kommt hier noch Strahlung. In einem offenen Cockpit besteht kein Schutz vor Kälte oder Strahlung, diese Punkte werden nur in einem geschlossenen Cockpit automatisch reguliert. Alternativ kann man ein offenes Cockpit auch vollständig umbauen, sodass es komplett im Inneren des Schiffes liegt, was allerdings die äußeren Abmessungen des Schiffs enorm steigert.

#### Ergänzende Komponenten

Analog zu einem HV kann man natürlich auch ein Kleines Raumschiff nicht nur dafür benutzen, um schnell von A nach B zu kommen. Durch verschiedenste Komponenten kann das KR im wahrsten Sinne des Wortes zu einem Multifunktionsgerät aufgerüstet werden. Ergänzen kann man beispielsweise:

* Frachtboxen zur Lagerung von allen möglichen Materialien bzw. als Input/Output für Konstruktoren
* Kühlschränke zur Lagerung von Nahrung oder verderblichen Pflanzenteilen
* Sauerstofftanks in Verbindung mit einer Sauerstoff-Station zum schnellen Nachfüllen des Anzug-Vorrats
* Ventilatoren um das Innere eines KR mit atembarer O2-angereicherter Luft zu füllen
* Kleiner Konstruktor zum Craften für unterwegs
* Anzug-Station zum Wechseln von Schutzanzügen oder Anzug-Boostern
* Landefüße zum Andocken an eine Basis oder ein Großes Raumschiff
* Drahtlosverbindung zum schnellen Zugriff auf Frachtboxen aus Entfernungen von bis zu 100 Meter
* Kurzstrecken-Warpantrieb und dazugehöriger Warp-Tank für Reisen zu anderen Planeten (maximale Entfernung 14,9 AE)

#### Mögliche Bewaffnung

Dem Spieler steht ein beeindruckendes Repertoire an Bordwaffen zur Verfügung, um das Kleine Raumschiff in einen Angriffs-Jäger mit enormer Schlagkraft zu wandeln. Zur Verfügung stehen folgende Waffen-Optionen:

* Gatlings (Miniguns)
* Raketenwerfer
* Lenkraketenwerfer
* Pulslaser
* Plasmakanonen
* Railguns

Von jeder dieser Waffenarten können standardmäßig 6 Exemplare an das Raumschiff gebaut werden. Die Schussrichtung ist dabei immer nach vorne, es gibt keine Möglichkeit, eine Waffe so zu montieren, dass sie auch zu den Seiten oder nach hinten feuern kann. Das Anbauen von Geschütztürmen (Turrets) ist bei Kleinen Raumschiffen nicht erlaubt.

Die Waffen werden im Schnellzugriff angezeigt, sobald man sich in das Cockpit des KR setzt. Die Auswahl und Verwendung der Waffe seiner Wahl funktioniert jetzt genauso wie bei den Handwaffen des Charakters.

Seit Spielversion Alpha 12.0.0 können auch auf Kleine Raumschiffe Minigun-Geschütztürme gebaut werden. Diese können, analog der Gescütze einer Basis, entweder in direkten Zugriff aus dem P-Menü (Reiter Geräte) verwendet oder auf Automatikbetrieb gestellt werden.

Um die Waffen verwenden zu können, muss das Schiff mit mindestens einer Munitionskiste ausgestattet werden, um hier die erforderliche Munition ablegen zu können. Hierfür verwendet man ein "Container Kontrollelement (Munition)" für ein KR.

#### Passive Verteidigung

Neben den bereits erwähnten Minigun-Geschütztürmen zur aktiven Verteidigung des KR gegen Angreifer oder aggressive Gegner steht seit der Spielversion Alpha 11.0.0 auch ein Hüllenpolarisationsschild zur Verfügung. Voraussetzung für den Betrieb des Schilds ist ein verbauter Pentaxid-Tank gefüllt mit Pentaxid (veredelt). Beim Aufladen des Schilds wird Pentaxid verbraucht. Wird das KR angegriffen, so reduziert sich zunächst die Schildstärke, bis diese auf 0% gefallen ist. Erst dann treffen Geschosse des Gegners die Hülle und können diese beschädigen oder zerstören.

Möchte man an einem KR etwas ändern (Blöcke/Geräte entfernen oder hinzufügen), muss der Schild vorher deaktiviert werden, mit aktiviertem Schild sind keine Änderungen möglich. Lediglich Reparaturen mit einem Multitool können ausgeführt werden.

## Große Raumschiffe

Ein Großes Raumschiff, oder auch Capital Vessel genannt bzw. GR (deutsch) oder CV (englisch) abgekürzt, kann man gleichsetzen mit einer fliegenden Basis. So gut wie alle Komponenten, die in einer Basis verwendet werden können, können auch in einem GR verbaut werden. Diese Ähnlichkeit geht so weit, dass viele der verwendeten Geräte einer Basis (z.B. Energie- und O2-Tanks, Konstruktoren, Kühlschränke, Generatoren uvm.) nicht speziell für ein GR nochmals im Technik-Baum freigeschaltet oder hergestellt werden müssen, sondern genau dieselben Geräte sind.

Große Raumschiffe sind vorrangig für interplanetare und interstellare Reisen gedacht. Der Warpantrieb der Schiffe kann Entfernungen von bis zu 25 AE innerhalb eines Sonnensystems und bis zu 25 LJ von Stern zu Stern überbrücken. Im Orbit kann sich das Schiff dabei mit einer Geschwindigkeit von bis zu 93 m/s fortbewegen. Innerhalb der Atmosphäre eines Planeten sind dies immernoch ca. 32 m/s. Allerdings wird, gerade in Multiplayer-Spielen, zum Wohle der Performance auf dem Playfield empfohlen, das GR lieber im Orbit zu parken, um dann mit einem KR auf den Planeten zu fliegen.

Für Große Raumschiffe gibt es zwar auch Landefüße, allerdings kann es weder an andere Schiffe, noch an Basen andocken. Jedoch können Kleine Raumschiffe und Hover-Fahrzeuge am Großen Raumschiff andocken, was dieses optimal für große Umzüge in andere Sektoren oder zum massenhaften Truppen-Transport qualifiziert. Mitfliegende Freunde dürfen dabei aber weder in ihren Schiffen sitzen bleiben, noch im GR herumlaufen, jeder der mitfliegen möchte, muss in einem Passagiersitz des GR Platz nehmen. Sollte beim Losfliegen des GR noch ein Mitspieler durch das Schiff laufen, so wird dieser aus dem Schiff fallen, was innerhalb der Planeten-Atmosphäre schnell zu natürlichem Tod durch natürliche Schwerkraft führen kann.

Man kann ein GR auch mit mehreren Cockpit-Blöcken ausstatten. In dem Fall steuern aber nicht alle Spieler durcheinander, das Recht zum Steuern des GR liegt exklusiv bei dem Spieler, der zuerst in einem Cockpit-Block Platz genommen hat.

### Bau eines GR

Große Raumschiffe werden aus Stahlblöcken L gebaut. Von der L-Variante gibt es zwar auch Beton- und Holz-Blöcke, jedoch können diese nicht auf einem GR verbaut werden. Wie bereits im Allgemeinen Teil erwähnt, sind viele der verbaubaren Komponenten exakt dieselben, welche auch für den Bau einer Basis verwendet werden können. Es empfiehlt sich dennoch, im Konstruktor oben rechts über den Geräte-Vorlagen auf Großes Raumschiff zu filtern, da manche Komponenten, wie z.B. Düsen oder RCS, durch gleiche verwendete Bilder doch recht schnell mit den entsprechenden Teilen für ein KR oder HV verwechselt werden können.

Für den Bau eines Großen Raumschiffs wählt man sich am Besten den Orbit eines Planeten. Hier hat man den besten Zugriff auf alle Seiten des Raumschiffs und kann somit auch am schnellsten zu einem ansehnlichen Ergebnis kommen. Sollte man sich für die Bauvariante im Orbit entscheiden, gilt es allerdings auch zu bedenken, dass man sich einen großzügigen Vorrat an Sauerstoff und Nahrung mitnimmt sowie den Schutzanzug mit mindestens einem EVA-Booster ausstattet, um die Kälte des Alls ohne Schaden ertragen zu können. Auch sollte man bedenken, dass beim Bau eines GR Baublöcke regelrecht Stack-weise verschlungen werden. Ein entsprechender Vorrat ist dabei einzuplanen, wenn man nicht im Minuten-Takt zwischen Planet und Orbit-Baustelle pendeln möchte.

Eventuell empfiehlt es sich, um unnötiges hin- und herreisen zwischen Planet und Orbit zu vermeiden, in der Nähe der GR-Baustelle im Orbit eine kleine Basis zu errichten, die man sich mit den wichtigsten Dingen ausstattet:

* Kühlschränke für Nahrung
* O2-Tanks und O2-Station zum Auffüllen der Sauerstoff-Reserven im Schutzanzug
* Großer oder Verbesserter Konstruktor zum Herstellen der Baumaterialien
* Frachtboxen zum Zwischenlagern von Rohstoffen sowie als Input/Output für Konstruktoren
* Medizinstation oder medizinische Dekogeräte zum Heilen von eventuellen Verletzungen
* Generator
* Energietanks
* Schwerkraftgenerator

#### Mindestanforderungen

Um sich ein GR bauen zu können, benötigt man einen Starterblock für ein Großes Raumschiff. Dieser kann im Großen oder im Verbesserten Konstruktor hergestellt werden. Der Starterblock muss nicht im Technik-Baum erlernt werden, er wird mit Erreichen von Spieler-Level 7 automatisch freigeschaltet, ohne dass Freischaltpunkte verwendet werden müssen. Setzt man den Starterblock, so wird eine Stahlplatte von 4x4 Blöcken Größe (einer der Blöcke ist der Kern) mit einem Cockpit generiert. An diesen Starter kann man jetzt weitere Teile, Blöcke und Komponenten anbauen. Um aus dem Starter ein voll funktionstüchtiges GR zu formen sollte man jetzt noch *mindestens* folgende Komponenten ergänzen:

* Generator
* Treibstofftank
* 6 Düsen (links, rechts, vor, zurück, rauf, runter)
* RCS

Mit diesen Komponenten hat man bereits ein funktionierendes GR gebaut. Natürlich sollte man an dieser Stelle nicht aufhören, denn dann würde auch der Bau eines KR reichen. Darum sind nachfolgend einige Komponenten aufgelistet, die in einem GR auf keinen Fall fehlen sollten:

* Warpantrieb und dazugehöriger Warp-Tank (bei beiden auf Verwendbarkeit in einem GR achten)
* Sauerstofftanks und Ventilatoren, um das Innere des Raumschiffs mit atembarer Luft füllen zu können
* [Multiplayer] Passagiersitze, um andere Mitspieler mitnehmen zu können
* Bewaffnung (dazu später mehr)

#### Ergänzende Komponenten

Wie bei einem Hover-Fahrzeug oder einem Kleinen Raumschiff kann auch ein Großes Raumschiff weitaus mehr als die Mindestanforderungen leisten. Durch die Ergänzung von verschiedensten Komponenten kann man sich eine fliegende Großraum-Basis mit allem erdenklichen Luxus für jeden möglichen Zweck aufbauen. Ergänzen kann man beispielsweise:

* Frachtboxen zur Lagerung von allen möglichen Materialien sowie als Input/Output für Konstruktoren
* Kühlschränke zur Lagerung von Nahrung oder verderblichen Pflanzenteilen
* Nahrungsprozessoren zum Herstellen von Nahrungsmitteln
* Pflanzbeete zum Anbauen von Nutzpflanzen
* Sauerstoff-Stationen zum Nachfüllen des Anzug-Vorrats
* Große oder Verbesserte Konstruktoren zum Craften für unterwegs
* Anzug-Station zum Wechseln von Schutzanzügen oder Anzug-Boostern
* Reparatur-Stationen zum Reparieren von Anzügen und Waffen
* Medizin-Station, Klon-Station, medizinische Dekogeräte zur Behandlung von allen möglichen Verletzungen oder Krankheiten
* Bohrer-Geschütze in Verbindung mit einer Erze-Frachtbox zum komfortablen Abbau von Rohstoff-Asteroiden in Orbits
* Schwerkraftgenerator zum komfortablen Bewegen zu Fuß innerhalb des Schiffs
* Hangars oder Landeplätze für Hover-Fahrzeuge und Kleine Raumschiffe

#### Mögliche Bewaffnung

Wenn man möchte, kann man sein Großes Raumschiff zu einem wahren Schlachtschiff ausbauen. Um das zu erreichen, stehen dem bauwütigen Kriegsherren viele verschiedene Waffen zur Verfügung. Dies sind zum einen Bordwaffen (Pulslaser und Raketenwerfer), die während des Fluges von Piloten abgefeuert werden und immer nach vorn schießen. Weiterhin steht ein beeindruckendes Arsenal an Geschützen zur Verfügung. Diese sind prinzipiell dieselben, die man auch in/an/auf eine Basis setzen kann, jedoch handelt es sich um GR-spezifische Versionen (Achtung bei Auswahl in der Herstellung im Konstruktor!). Gleiches gilt für die dafür notwendige Munition.

Von jeder Bordwaffe und jeder Geschütz-Art können standardmäßig bis zu 6 Exemplare an das Raumschiff gebaut werden, was jedes Große Raumschiff zusätzlich zur fliegenden Basis auch noch zur fliegenden Festung umwandeln kann.

Um die verschiedenen Waffen benutzen zu können, ist es analog Hover-Fahrzeugen und Kleinen Raumschiffen notwendig, mindestens eine Munitionskiste zu verbauen. Hier kann die Munition für alle Waffentypen abgelegt werden. Im Gegensatz zu einem Kleinen Raumschiff oder einem Hover-Fahrzeug in einem Großen Raumschiff können neben den Container-Kontrollelementen für Munition auch große Munitionskisten verbaut werden.

#### Passive Verteidigung

Analog einem KR kann auch ein GR mit einem Hüllenpolarisationsschild ausgestattet werden. Für den Schild des GR existiert hierbei sogar eine noch leistungsfähigere T2-Variante. Zu beachten ist hierbei, dass man den T2-Schild zwar separat im Technik-Baum freischalten muss, er aber in keinem Konstruktor herstellbar ist. Möchte man den verbesserten Schild sein Eigen nennen, so verbaut man zuerst einen normalen Schildgenerator und rüstet diesen mit einem Multitool T2 (Einstellung Upgrade) zu einem T2-Schild auf.

## Keine Lust zum selber Bauen?

Wer keine Lust, Zeit oder Erfahrung hat, sich ein eigenes Hover-Fahrzeug oder Raumschiff zu bauen, kann auf einige Vorlagen zurückgreifen, die standardmäßig bereits im Spiel vorhanden sind (HV-Prefab, SV-Prefab, CV-Prefab). Dazu öffnet man das Vorlagenmenü (Taste F2), wählt sich dann ein Hover-Fahrzeug oder Raumschiff aus und übergibt es an die Fabrik. Nun müssen nur noch die benötigten Rohstoffe in der Fabrik hinzugefügt werden und die Produktion kann starten. Nach einer Wartezeit, die abhängig ist von der Größe des Fahrzeugs sowie der Anzahl und Art der verbauten Komponenten, kann das Fahrzeug gespawnt werden.

Die Produktionszeit in der Fabrik kann reduziert werden, indem anstatt der geforderten Barren bereits fertige Komponenten (Halbfabrikate) oder gleich komplette Düsen, Geschütze, Geräte usw. hinzugefügt werden. Die in den Komponenten vorhandenen Rohstoffe werden auf die angeforderten Rohstoffbarren umgerechnet. Die zur Herstellung der Komponenten oder Geräte im Konstruktor benötigte Zeit wird von der Produktionszeit abgezogen.

Sogar Waffen, wie z.B. Pistolen oder Sturmgewehre, und die dazugehörige Munition können auf diese Art und Weise einem "Recycling" zugeführt werden. Gibt man, z.B. durch das Übergeben von kompletten Stacks mit Geräten, zu viele der benötigten Rohstoffe in die Fabrik, so bekommt man diese nicht zurück. Die "überzahlte" Menge wird in der Fabrik gespeichert und kann für weitere Vorlagen verwendet werden.

Selbst Geräte, die Komponenten enthalten, die aus Rohstoffen hergestellt werden, welche nicht zur aktuellen Produktion benötigt werden, können der Produktion des Fahrzeugs hinzugefügt werden. Materialien, welche für die aktuelle Vorlage nicht verwendet werden, erhält man allerdings nicht zurück, sie werden auch nicht gespeichert und sind somit verloren.

Beispiel: Für eine Vorlage werden Eisenbarren, aber keine Sathiumbarren benötigt. Man fügt der Produktion einen kompletten Stack (1.000 Stück) Gefechtsstahlblöcke hinzu. Die 2.000 in den Gefechtsstahlblöcken enthaltenen Eisenbarren werden dem Rohstoffbedarf der Vorlage angerechnet. Allerdings die ebenfalls in den Gefechtsstahlblöcken steckenden 5.000 Sathiumbarren sind unwiederbringlich verloren. Möchte man diese überzahlten und für die Vorlage nicht benötigten Rohstoffe nicht verlieren, so empfielt es sich, eine andere Vorlage auszuwählen, die beide Rohstoffe benötigt. Gibt man nun den Stack Gefechtsstahlblöcke in die Fabrik, so werden auch beide Rohstoffarten angerechnet und in der Fabrik gespeichert. Nun kann man wieder zur eigentlich gewünschten Vorlage zurück kehren und diese weiter bedienen.

Die Produktionszeit für ein Hover oder Raumschiff kann auf die beschriebene Weise bis auf eine Sekunde herunter gedrückt werden, indem man z.B. einen ganze Stacks von kompletten Geräten auf einmal hinzufügt.

Hat man nicht so viele Geräte zum Beschleunigen der Produktion oder bekommt nicht einmal die geforderten Materialien zusammen, kann man in jedem Singleplayer-Spiel über den Admin-Konsolen-Befehl *finishbp* oder *fbp* die Produktion sofort abschließen. Darüber hinaus kann man mit dem Befehl *spawnanyblueprint* oder *sbp* die Produktion komplett aushebeln und ohne Übergabe an die Fabrik die Vorlage direkt spawnen.

In einem Multiplayer-Spiel gibt es diese Befehle auch, allerdings ist deren Ausführung Usern mit Administrator-Rolle vorbehalten.

Analog den Prefab-Vorlagen, die mit zur Grundausstattung des Spiels gehören, kann man auch den Steam Workshop nutzen, um sich von anderen Spielern entworfene Hover-Fahrzeuge und Raumschiffe ins Spiel zu holen. Dazu sucht man sich im Steam Workshop des Spiels die gewünschten Vorlagen heraus und klickt auf Abonnieren. Mit dem nächsten Start von Empyrion - Galactic Survival steht die Vorlage dann im Vorlagenmenü zur Verfügung.

Darüber hinaus kann man auch jede Eigenkreation als Vorlage speichern, die dann ebenfalls für künftige Singleplayer- und Multiplayer-Spiele zur Verfügung stehen. Hierzu schaut man das gebaute Schiff an und drückt die TastenkombinationAlt + O oder AltGr + O. Nun öffnet sich ebenfalls die Fabrik, allerdings mit dem Unterschied, dass andere Schaltflächen vorhanden sind. Hier wählt man nun "Speichern als", vergibt einen Namen und hat das Schiff ab sofort in seiner lokalen Installation als Vorlage zur Verfügung. Die abgespeicherte Vorlage kann man über die Schaltfläche "Veröffentlichen" auch in den Steam Workshop hochladen und so anderen Spielern zur Verfügung stellen.