Barma'thazël

* 8-Bit (Normal)
* 16-Bit (Normal)
* 8-Bit (Disfarçado)
* 16-Bit (Disfarçado)

### Descrição do Brinquedo

O mestre da enganação e espião do Rei Demônio, também conhecido como o "mais rápido que já existiu".

    **Barma'thazël**, também conhecido como General Demônio, é um chefe em The Messenger. Ele é o oitavo chefe no jogo e é enfrentado ao fim do Submundo. Barma'thazël serve ao Rei Demônio e se desfarça como o Andarilho para manter-se de olho em Ninja durante a sua jornada. Enquanto ele está desfarçado, ele age como um inimigo, que se pode encontrar no Riacho dos Bambus e no Cume Nevado.

Barma'thazël é conhecido por sua habilidade de ser bastante veloz.

## Perfil

### Aparência

Barma'thazël é um demônio vermelho humanoide, alto e musculoso. Ele possui algumas características animais, como dois chifres de carneiro cor de bronze voltados para trás, duas orelhas pontudas nos lados da sua cabeça, e duas pernas com cascos e joelhos voltados para trás que são semelhantes a pernas de cavalo.

Barma'thazël usa um tapa-olho preto e possui uma barba de duas pontas. Ele veste poucas peças de armadura, também de uma cor de bronze, consistindo em uma única ombreira que cobre seu braço, um cinto de couro que liga diagonalmente sua ombreia a cintura, e uma armadura semelhante a um avental que cobre os lados de suas pernas e a área entre elas. Ele também usa pulseiras e tornozeleiras cor de bronze. Ocasionalmente, o olho descoberto de Barma'thazël pisca, como uma pequena estrela, e sempre acontece antes que ele dê uma veloz arrancada, atacando Ninja. Barma'thazël segura duas espadas, unidas pelo cabo. As duas espadas podem se separar para que cada uma possa ser segurada por si só.

Como o Andarilho, ele veste uma capa marrom, uma balaclava também marrom que cobre toda a sua cabeça, um tapa-olho branco, uma túnica também branca, calças marrons, uma faixa marrom em sua cintura, e sapatos brancos de solas marrons. Um frasco está amarrado no lado de sua cintura. O Andarilho empunho uma longa lança que chega a ter quase o dobro de sua altura.

### Personalidade

Barma'thazël trata o Rei Demônio com respeito, e é fiel e obediente a ele, seguindo todos os seus comandos. Além disso, Barma'thazël pratica bastantes atos desviados, como fazer lavagem cerebral no bondoso Manfredo para o torná-lo do mal, fazer Ninja cair no Submundo e tentar matá-lo em diversas ocasiões. Os planos maléficos de Barma'thazël envolvem, em grande parte do tempo, levar Ninja para armadilhas. Tende a dar risadas do mal.

## Luta contra o Andarilho

O Andarilho possui apenas 3 de vida, o que significa que normalmente Ninja precisa causar dano nele 3 vezes. No entanto, se Ninja está no Novo Jogo + e comprou a melhoria da loja "Maldição do Demônio", ele pode derrotar o Andarilho imediatamente com um poderoso ataque (enquanto ele está vulnerável).

Quando a vida do Andarilho se esgota, ele teleporta e desaparece da arena. Ninja não ganha nada derrotando-o, e retornando para a área faz com que o Andarilho retorne, como se ele fosse um inimigo genérico. Ninja pode simplesmente ignorar o Andarilho e sair de sua sala já que não há nada obstruindo as saídas. Ele desaparece do Riacho dos Bambus e do Cume Nevado após Ninja ganhar o poder de viajar livremente pelo tempo.

### Ataques

#### Posição padrão

O Andarilho não age até o momento que Ninja chega em seu nível do solo (qualquer lugar partindo da ponta dos pés do Andarilho até a ponta de sua lança). Quando ele é despertado, ele permanece agressivo mesmo após  Ninja sair de sua zona de ativamento. A primeira prioridade dele é correr até Ninja com o objetivo de acabar com a distância horizontal entre eles. Se o Andarilho estiver a pouca distância de Ninja, ele aleatoriamente alterna entre fazer uma investida de lado ou de cima para baixo com sua lança para atingir Ninja.

#### "Dash" Reto

O Andarilho é normalmente invulnerável. Se Ninja tentar infringir algum dano nele, ele se teleporta antes que seja atingido, se teleportando atrás de Ninja (se não houver nenhum espaço atrás de Ninja pelo fato dele estar encostado em uma parede, o Andarilho só se teleportará para o mesmo lugar em que estava). Após teleportar-se atrás de Ninja, o Andarilho imediatamente o acompanha de um "dash" até Ninja para o atacar, um ataque que, pulando, pode ser desviado. O Andarilho fica parado ao fim do "dash". Neste momento, em que ele se encontra fazendo o movimento ou parado, ele é vulnerável para se infligir dano. Porém, quando é acertado, sua invencibilidade retorna.

#### Golpe Vertical

Se Ninja entra nas coordenadas verticais superiores do Andarilho, o mascarado mantém-se em seu lugar e lhe dá um golpe de cima para baixo com sua lança. Ele permanece parado no mesmo lugar até que Ninja saia das suas coordenadas verticais.

## Boss Fight

"Shurikens de Energia"  normais podem mudar o comportamento de Barma'thazël se atiradas no momento correto, mas as "Fuuma Shuriken" não podem.

### Fases

Fase 1

* 60-70 PV
* Padrão de ataque: Postura Parada → 'Dash" Reto → Lançamento de Espada e "Dash" (1 Toque no Chão) → "Dash Reto"' → Lançamento de espada e "Dash" (2 Toques no Chão) → Repetir

#### Fase 2

* 36-59 PV
* Padrão de ataque: Postura Parada → Levitar → "Dash" Reto → Lançamento de Espada e "Dash" → Repetir
* Se Ninja lançar uma shuriken enquanto Barma'thazël estiver em "Postura Parada", o estágio "Levitar" é pulado.

#### Fase 3

* 1-35 PV
* Padrão de ataque: Espadas Giratórias → Posição Parada → "Dash" Reto → Lançamento de Espada e "Dash" → Posição Parada → Levitar → Repetir
* Os estágios "'Dash' Reto" e Levitar" podem ser pulados se uma shuriken for lançada durante as devidas "Posições Paradas".

### Ataques

#### Posição Parada

Barma'thazël fica parado, fazendo nada por 2.5 segundos (durante a Fase 1) ou 0.5 segundos (durante as Fases 2 e 3). Então este estágio acaba, e ele parte para seu próximo ataque. No entanto, se Ninja lançar uma shuriken enquanto Barma'thazël estiver parado, ele demorará 0.5 segundos para refleti-la com suas espadas, e ficará parado durante 2.5 segundos. Cada vez que uma shuriken for lançada enquanto ele estiver em sua "Posição Parada", o contador de 2.5 irá reiniciar. Ninja pode tomar vantagem disso, lançando shurikens durante esses intervalos e atacando com sua katana para conseguir dar dano em Barma'thazël sem ser atingido.

#### "Dash" Reto

Barma'thazël gira suas espadas como um cata-vento, cruza seus braços, e então seu olho brilha, um sinal de que ele irá atacar com um "Dash" Reto. No chão, Barma'thazël avança para frente até que passe levemente as coordenadas verticais de Ninja ou alcança a parede. Ele finaliza seu ataque girando novamente as suas espadas. Durante o início e fim de seu ataque, todas as shurikens lançadas a Barma'thazël serão refletidas.

#### Lançamento de Espada e "Dash" (Fase 1)

Ninhos dos Demônios ficam entrando e saindo de seus buracos. Ninja pode atacá-los para dar Passosleves pela arena. Após os Ninhos dos Demônios aparecerem, Barma'thazël lança sua espada no teto ou em uma das paredes e desaparece, teleportando para pegar a sua espada onde ela a agarrou. Seu olho irá piscar diversas vezes de uma vez, travando sua posição em relação a Ninja e percorrendo a distância entre eles em linha reta até bater em uma parede, recomeçando o processo. Ele fará isso uma ou duas vezes (alternando de acordo com a parte do padrão de ataque que ele está, ou até ele dar 10 "dashes". Caso o 10° "dash" seja dado, ele irá diretamente para a região central do teto, e para baixo para o meio do chão. Se Barma'thazël tiver dado "dash" pelo menos três vezes de uma vez antes de tocar o solo pela última vez, ele ofega durante 6 segundos ou até sofrer 6 de dano, Após isso, os Ninhos dos Demônios voltarão para dentro de seus buracos.