Spielbericht 17. August 2018

## Anwesende

* @Otti: Meister
* Schön: Takeru
* Mario: Lajos
* Jens: Tharûn
* Ben: Qashim

## Handlung

Die geretteten Dorfbewohner werden nach Hohenlinden zurückgeleitet. Auf dem Rückweg nach Brynntal wird auf Gutleifs Hof eine Rast eingelegt, um die Genesung der verletzten Stadtwachen von Brynntal zu überprüfen.

Als die Helden in Brynntal ankommen finden sie den Ort in Aufruhr. Die Stadttore sind geschlossen und die Palisaden ist an einigen Stellen ausgebessert worden. Die Tore der Stadt werden ihnen geöffnet. Auf dem großen Marktplatz spricht ein Prediger eines von Yonnus abgespalteten Kultes. Er möchte die Sünder aus der Stadt jagen. Tharûn verscheucht schließlich dern Aufwiegler und seine Gefolgsleute.

Lajos zieht es zum Gunwar-Schrein, wo die Minenarbeiter von einer seltsamen Krankheit befallen sind. Er kann herausfinden, dass diese Krankheit nicht ansteckend und die Ursache Todesmagie sein könnte. Er unterstützt den reisenden Varg-Heiler, der mehr wie ein Scharlatan wirkt, aber sich sehr kompetent gibt. Im Gegensatz dazu versucht der Heiler der reichen Familien möglichst nicht in Berührung mit den Patienten zu kommen.

Qashim, Takeru und Tharûn gehen zur Vögtin, um sie über die Lage in den anderen Ortschaften aufzuklären. Sie sprechen allerdings nur mit ihrer Untergebenen. Bei der Frage nach Gelehrten, die etwas über die Runen der Drachlinge wissen, werden sie an den örtlichen Zauberzubehörladen verwiesen. Qashim kann zudem direkt den Proviant für die nächste Reise beordern.

Im Laden können die Helden eine Schriftrollen zur Übersetzung der Runen finden. Tharûn bezahlt dafür fünf Lunare. Gleich darauf wird Lajos vom Gunwar-Schrein abgeholt. Die Gruppe teilt ihre Erkenntnisse.

Die Gruppe bricht in Richtung der Silberminen auf. Die Übernachtung unterwegs verläuft ereignislos. An der Mine angekommen kann Lajos Spuren entdecken, die darauf hindeuten, dass etwas aus der Mine gekommen ist. Die Mine wird untersucht und es finden sich weitere Hinweise, dass jemand oder etwas da war und Türen eingeschlagen hat.

Das Wasser im Schacht ist mittlerweile abgeflossen. Die Helden können ohne Problem den großen Raum der Grabbeisserkönigin erreichen. Das vormals zugemauerte Portal wurde von innen aufgebrochen. Danach hat man mit Werkzeug versucht, die Öffnung zu vergrößern. Tharûn versucht die Runen mit Takeru zusammen zu übersetzen.

Qashim möchte durch das Portal schreiten. Lajos folgt ihm. Plötzlich hören sie Kettenrasseln. Takeru und Tharûn werden informiert. Zwei Untote sind schnell erledigt.

Der Gang mündest in einen ovalen Raum, von dem fünf weitere kurze Gänge abgehen und in kleinere Räume führen, die als Schlafstätte gedient haben könnten. Eine Inschrift in dem ovalen Raum lässt darauf schließen, dass hier Aufständler zur Strafe eingesperrt wurden. Es gibt einen Fluch und einen Schlüssel diesen Fluch zu heben. Der Gang gerade zu führt weiter. Hier sind Spieße auf dem Erdboden. In drei meter höhe sind Drähte gespannt, so dass diese Falle für Flugwesen gedacht sein könnte. Vorsichtig bewegen sich die Helden an den Spießen vorbei. Rechts geht ein kleiner Weg ab, der an einer Tür endet. Dort heißt es, dass nur der eintreten kann, der weiß, wie man sich einem Gott gegenüber verhält. Mit einem Hebel wird eine Falle ausgelöst, die eine Klinge herausschnellen lässt. Die Tür öffnet sich aber erst nachdem eine Bodenplatte an der Türschwelle erhuntergedrückt wird und der Hebel betätigt wird.

Hinter der Tür fidnet sich ein Altarraum. Ein untoter Varg und zwei untote Menschen kommen aus der Dunkelheit. Der Varg wirkt anders als die anderen Untoten nicht wütend, sondern traurig. Aus seinen Lauten könnte man etwas wie "Tötet mich" hören.Ein Kampf entbrennt und nach kurzer Zeit sind die Gegner besiegt. Aus dem Varg steigt ein Geist, der einen Hinweis darauf gibt, dass die Erben von Arenvald den Schlüssel haben. Außerdem soll sich etwas hinter den roten Steinen verbergen die hier in der Wand eingebaut sind. Dazu müssen der erste, der erste, der zweite ,d er dritte Stein gedrückt werden. Es handelt sich um sieben Fächer mit je 14 roten Steinen. Bei jedem Fach werden die Steine 1,1,2,3,5,8 und 13 gedrückt. Dahinter verbergen sich zwei Dolche der Flammen und Mondamulette (GW+1).  Bei dem toten Varg findet sich auch ein Schlüssel.

Weiter den anderen Gang hinunter kommen die Helden hinter einem kleinen Spalt im Boden zu einer Tür. Hinter der Tür ist gemurmel zu vernehmen. Mit Hilfe des Schlüssel lässt sich die Tür öffnen. Die Helden stürmen herein und sie sehen eine Art Geist, der eine Beschwörung vollzieht. Takeru ist als erstes bei ihm und bekommt einen schmerzhaften Kampfzauber entgegengeworfen. Die Helden schaffen es den Gegner zu besiergen. In dem  Moment wo er stirbt, steigt ein Geist aus ihm auf und gibt vor Arenvald zu sein und sich rächen zu wollen.

Mit einem letzten Zauber brngt er die Höhle zum Beben. Die Gruppe muss schnell fliehen und schafft es auch relativ unbeschadet.