recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Дедукция+

*Дедукция+* - *способность*, доступная персонажам-*детективам* на 3м *уровне*.

**Доступна:** *детектив*

**Требования:** 3й *уровень*, *дедукция*

Эта *способность* позволяет персонажу, осматривая место происшествия, лучше восстанавливать картину произошедших событий. *Обычный успех* проверки *расследования* позволяет ему точно определить, какое действие или событие оставило какой из найденных им следов, *впечатляющий успех* позволяет точно определить, в каком порядке произошли эти события, а *критический успех* позволяет ему догадаться даже о тех событиях, которые не оставили следов. Персонаж может восстановить картину событий почти так же хорошо, как если бы он видел их собственными глазами, но всё ещё не может восстановить те из них, которые не оставили материальных следов, - например, сказанные оставившими следы существами друг друга слова - но при *критическом успехе* он может понять, что такие события были.
Заносчивость

*Заносчивость* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж не то чтобы думает, что он лучший, - он точно это знает. Ему нужно потратить *очко действия*, чтобы признать чужое превосходство или проявить скромность и не продемонстрировать своё превосходство, чтобы отказаться от вызова, не попытаться унизить поверженного противника, вместо того, чтобы убить его сразу, и так далее. Персонаж получает *очко действия*, когда его заносчивость создаёт ему проблемы.
Клятва

*Клятва* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж связан некой клятвой (не причинять вреда животным, никогда не нарушать законов гостеприимства), религиозным обетом (трезвости, целомудрия, бедности) или чем-то в этом роде - игрок должен придумать, в чём заключается клятва его персонажа, и это должен быть такой обет, который накладывает на персонажа достаточно серьёзные ограничения. Персонаж должен потратить *очко действия*, чтобы поступить вопреки своей клятве, и получает *очко удачи*, когда следование клятве заставляет его отказываться от чего-то или приносит ему проблемы.
Аккуратный выстрел

*Аккуратный выстрел* - *способность*, доступная представителям любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

Эта способность даёт персонажу следующие преимущества:

* Когда персонаж выполняет *атаку по площади* по *гексам*, где находятся его союзники, если те не *беззащитны* и могут услышать/заметить его предупреждение, они получают *преимущество* к проверке *уклонения* против *атаки по площади*.
* Когда персонаж стреляет *длинной очередью* по *гексу*, где находятся его союзники, их *пассивное уклонение* против его стрельбы считается на 5 выше.
* Когда персонаж стреляет по противнику, находящемуся на одном *гексе* с его союзником, персонаж рискует попасть по союзнику при *критическом провале*, а не *сокрушительном провале*.
Окружение+

*Окружение+* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

Используя *окружение* или *перекрёстный огонь*, персонаж, обладающий этой *способностью*, получает не одно, а два *преимущества* к *проверкам атаки*. Он не может таким образом получить более двух *преимуществ*.
Запасливость

*Запасливость* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

**Требования:** *разум* 1+

Игрок персонажа, обладающего этой *способностью*, может потратить *очко действия*, чтобы "вспомнить", что у его персонажа есть с собой некий предмет, нужный именно сейчас. Это должен быть предмет, легко помещающийся в карман и недорогой [UNDER CONSTRUCTION]. К концу внутриигрового дня предмет ломается, теряется, разряжается - так или иначе, он больше не может быть использован.
Заблуждение

*Заблуждение* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж страдает каким-то навязчивым заблуждением: например, что правительство контролируется инопланетянами, что позволить создать изображение себя значит позволить "колдуну"-художнику похитить твою душу, что богов на самом деле не существует, а жрецы являются волшебниками-шарлатанами, и так далее - это должно быть заблуждение достаточно серьёзно осложняющее жизнь персонажа или его общение с людьми, не разделяющими его заблуждений. Персонаж должен потратить *очко действия*, чтобы поступить вопреки своим заблуждениям, и получает *очко действия*, когда он принимает ошибочное решение, руководствуясь своими заблуждениями, и это оборачивается для него более или менее весомыми проблемами.
Медлительность

*Медлительность* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Рефлексы обладающего им персонажа не столь быстры, как у других людей, - выполняя *бросок инициативы*, персонаж бросает на один кубик больше и отбрасывает одно наибольшее значение. Если вы используете опциональные правила *простой инициативы*, персонаж, обладающий этим недостатком, выполняет *проверку инициативы* с *помехой*.
Богатство

*Богатство* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

Эта *способность* увеличивает вдвое количество *монет*, с которым персонаж начинает игру. Если персонаж получает эту *способность* не при создании персонажа, а в процессе игры, она даёт ему количество *монет*, соответствующее *уровню*, на котором была взята *способность*.
Не существует

*Не существует* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж по одному ему ведомой причине избегает любых попыток его "задокументировать" - в зависимости от игрового мира, это может означать отсутствие паспорта при принципиальном нежелании им обзаводиться или избегание любых взаимодействий с информационными сетями. Персонаж фактически не существует: у него нет документов, его имени и данных нет ни в бумажных, ни в электронных базах данных, у него нет банковского счёта, нет адреса электронной почты или страницы в социальной сети (если такие вещи существуют в его игровом мире), нет официального жилья и места работы - ничего. Персонаж должен потратить *очко действия*, чтобы преодолеть свою паранойю и взаимодействовать с документами или информационными сетями, рискуя оставить в них след и быть найденным по этому следу. Он получает *очко действия*, когда из-за своего нежелания контактировать с документами отказывается от каких-то возможностей, или когда его "несуществование" оборачивается проблемами - а служителям закона может быть достаточно остановить его по любому поводу, чтобы обнаружить, что у него нет документов, его имени нет ни в каких базах, и заинтересоваться странным человеком. Хорошая новость во всём этом - проверки *уличного чутья* и *электроники*, призванные найти какую-либо информацию о персонаже, получают *помеху*.

Этот *недостаток* доступен только в игровых мирах, где наличие документов, удостоверяющих личность, - норма, и отсутствие таких документов грозит существенными неприятностями.
Жадность

*Жадность* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж жаден, скуп и меркантилен - ему нужно потратить *очко действия*, чтобы отказаться от возможности лёгкого заработка, чтобы материально помочь другому бескорыстно, согласиться на меньшую долю при разделе добычи, и так далее. Он получает *очко действия*, когда его жадность приводит к проблемам.
Мастер на все руки

*Мастер на все руки* - *способность*, доступная персонажам всех *экспертных классов* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *эксперты*

**Требования:** *разум* 2+

Персонаж, обладающий этой *способностью*, знает и умеет всего понемногу - он не получает *помеху* к проверкам *навыков*, которые *требуют владения*, если он не владеет этими *навыками*.
Любопытство

*Любопытство* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж страдает болезненным любопытством - любой секрет вызывает у него желание разгадать его, и его легко вовлечь в разные авантюры. Персонаж должен потратить *очко действия*, чтобы при столкновении с секретом не попытаться разгадать его, имея такую возможность, или отказаться от предложения узнать что-то важное, и он получает *очко действия*, когда его болезненное любопытство вовлекает его в неприятности.
Кровавый выстрел

*Кровавый выстрел* - *способность*, доступная персонажам-*стрелкам* на 4м *уровне*. Эта способность относится к *манёврам*.

**Доступна:** *стрелок*

**Требования:** 4й *уровень*

**Частота использования:** 1/сцена

Один раз за игровую сцену персонаж, попав по противнику атакой дистанционным оружием, может задействовать эту *способность*, чтобы нанести врагу кровоточащую рану. Если противник выбросил *обычный провал* при *проверке на прочность*, он получает *кровотечение*, наносящее ему урон с показателем +3. Этот *манёвр* может быть использован только с оружием, наносящим *физический урон*.
Аристократ

*Аристократ* - один из *архетипов*, доступных персонажам игроков в системе "Магия и Механика". Хотя не во всех мирах сохранилась родовая аристократия, однако почти в каждом есть семьи, обладающие богатством, властью, известностью и влиянием, стоящие над простым народом если не юридически, то фактически, и персонажу, принадлежащему к этому *архетипу*, повезло родиться в одной из таких семей, и с детства он мог наслаждаться преимуществами принадлежности к "высшему классу".

## Особенности архетипа

* *Навыки архетипа*: *бюрократия* и *убеждение*

* Персонаж получает *социальное преимущество* при общении с представителями высших классов, такими, как он сам. Обычно аристократы не работают сами, но персонаж может получить социальное преимущество при попытке устроиться, например, на должность при дворе другого аристократа (для родовой аристократии) или на руководящую должность в какой-нибудь фирме (для финансовой "аристократии"). Его принимают как своего представители правящих кругов; перед ним открыты двери, в которые обычно не пускают разумных с улицы; и он может рассчитывать на более почтительное отношение к себе со стороны простого народа. С другой стороны, от него ожидают достойного аристократа поведения и избегания поступков, неприемлемых для представителя высшего общества, - а к таким поступкам может оказаться отнесено и просто слишком тесное общение с простонародьем.
* Персонаж получает *преимущество знания*, когда пытается вспомнить информацию о богатых, знатных и влиятельных людях и семействах, их истории, взаимоотношениях, наиболее ярких представителях и тому подобных вещах.

## Способности архетипа

### 1й уровень: богатство

Аристократические семейства богаче прочих - персонаж дополнительно получает количество *монет*, соответствующее *уровню развития* игрового мира и *уровню*, которым персонаж начинает игру.

### 2й уровень: высокомерное презрение

Персонаж-аристократ не позволит запугать или обмануть себя грязным плебеям - он получает *преимущество* к проверкам *проницательности* при сопротивлении *обману* и *воли* при сопротивлении *запугиванию*, но только *обману* и *запугиванию* со стороны тех, кто не обладает, подобно ему, благородным происхождением (эта способность не действует на тех, к кому понятие социального статуса неприменимо, например, на диких зверей и неразумных монстров).

### 3й уровень: бесстрашие

Персонаж-аристократ не позволит так просто запугать себя - он получает *способность* *бесстрашие*; если он уже имеет эту *способность*, он получает *способность* *бесстрашие+*; если он уже имеет и эту *способность*, он получает *способность* *бесстрашие++*.

### 4й уровень: гордый дух

Персонаж-аристократ обладает гордым и непреклонным духом - он не склонится ни перед кем. Персонаж совершает с *преимуществом* *спасброски* по *воле* (кроме *проверок на прочность* против *психического урона*).

### 5й уровень: слово дворянина

На этом уровне имя персонажа известно почти всему миру, и его репутация говорит за него - все верят его слову. Когда персонаж выполняет проверку *убеждения*, чтобы попросить о чём-либо, отношение его собеседника считается на ступень лучше.
Быстрое прицеливание

*Быстрое прицеливание* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

**Требования:** 2й *уровень*, *прицеливание+*

Персонаж, обладающий этой *способностью*, может выполнить *прицеливание* как *действие движения*, получив одно *преимущество* к следующей *проверке атаки*. Однако он может получить два *преимущества* к *проверке атаки* за счёт способности *прицеливание+*, только использовав *основное действие* для прицеливания.
Одержимость целью

*Одержимость целью* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж должен выполнить некую цель - отомстить за свою семью, восстановить своё доброе имя, найти пропавшего родственника, обязательно стать чемпионом в боях без правил - игрок должен выбрать, в чём заключается цель его персонажа, но, в любом случае, это цель, ради которой персонаж не остановится ни перед чем - включая потерю финансов, здоровья и, возможно, собственной жизни. Персонаж должен потратить *очко действия*, чтобы, имея возможность продвинуться к достижению своей цели, отказаться от неё, и получает *очко действия*, когда ради достижения своей цели жертвует чем-то другим.
Загонный выстрел

*Загонный выстрел* - *способность*, доступная персонажам-*стрелкам* на 3м *уровне*.

**Доступна:** *стрелок*

**Требования:** 3й *уровень*

Когда персонаж, обладающий этой *способностью*, выполняет *устрашение* или *обманный манёвр*, совершая при этом выстрел из дистанционного оружия в сторону противника (для выполнения *обманного манёвра* персонаж должен обладать *способностью* *обманный выстрел*), и противник проваливает проверку *воли*/*проницательности*, противник должен использовать *реакцию*, чтобы переместиться на один *гекс* в выбранном стрелком направлении. Перемещение противника может вызвать *провоцированную атаку*. С помощью этой *способности* нельзя заставить противника переместиться в очевидно смертельно опасную среду - например, пропасть или озеро кислоты или магмы.
Индуцирование

*Индуцирование* - *способность*, доступная персонажам*-дипломатам* на 4м *уровне*. Эта *способность* относится к *социальным способностям*, и она *требует понимания*.

**Доступна:** *дипломат*

**Требования:** 4й *уровень*, *чарующая улыбка*

**Частота использования:** 1/день

С помощью этой *способности* персонаж может заставить собеседника поверить в любую, сколько угодно невероятную идею: "только я - истинный пророк Божий", "правительство зомбирует нас, добавляя наркотики в воду", "за нами следят зелёные люди на луне" и так далее. Персонаж должен говорить как минимум 1 минуту с человеком, который *очарован* персонажем, и тот должен будет выполнить *спасбросок воли*. Ведущий может дать к этой проверке *преимущество* или *помеху* в зависимости от того, насколько правдоподобна или невероятна идея, которую персонаж хочет вложить в разум слушателя. *Обычный провал* означает, что цель будет верить персонажу до тех пор, пока она *очарована* им, *сокрушительный провал* - что цель будет верить этой идее и после того, как пройдёт очарование, пока что-то серьёзно не поколеблет её веру, а *критический провал* превращает цель в одержимого фанатика идеи. *Обычный успех* означает, что *способность* не подействовала на цель, а *впечатляющий успех* - что цель ещё и заметила попытку промывания мозгов, и она больше не *очарована*.
Вражда

*Вражда* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж испытывает иррациональную неприязнь к какой-то группе людей: это могут быть представители определённой расы, религии, народности, профессии, организации и так далее - игрок должен выбрать, к кому его персонаж испытывает вражду. Персонаж получает помеху к проверкам *социальных навыков* (кроме *запугивания* и *проницательности*) при общении с представителями выбранной группы людей. Он должен потратить *очко действия*, чтобы согласиться сотрудничать с представителями этой группы, проявить милосердие к ним, отказаться от возможности помешать им или иначе переступить через свою ненависть (кроме тех случаев, когда представитель ненавистной персонажу группы является персонажем другого игрока) или просто быть вежливым с объектом своей ненависти (потратив *очко действия*, персонаж не получает *помеху* к проверкам *социальных навыков* в течение одной игровой сцены). Персонаж получает *очко действия*, когда отказывается от чего-то из-за нежелания сотрудничать с представителями ненавистной ему группы разумных, или его вражда так или иначе навлекает на него проблемы.
Захват оружия

*Захват оружия* - *способность*, доступная персонажам *бойцовских классов* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *бойцы*

Когда персонажа, обладающего этой *способностью*, атакует оружием ближнего боя противник и промахивается, персонаж может использовать *реакцию*, чтобы попытаться обезоружить противника. Персонаж считается попавшим атакой, необходимой для совершения *встречной проверки* *закалки*, и при *сокрушительном провале* *проверки атаки* противника персонаж получает *преимущество* к проверке *закалки*.
Воодушевляющий клич

*Воодушевляющий клич* - *способность*, доступная персонажам-*берсеркам* на любом *уровне*. Эта способность относится к *боевым кличам*.

**Доступна:** *берсерк*

**Частота использования:** 1/сцена

Один раз в течение игровой сцены персонаж, обладающий этой *способностью*, может использовать *дополнительное действие*, чтобы издать боевой клич, - все союзники персонажа, исключая его самого, находящиеся на одном *гексе* с ним и на соседних *гексах*, на количество своих ходов, равное *уровню* персонажа, получают *преимущество* к *проверкам атаки* и *спасброскам воли* против *страха* и *запугивания*.
Бронебойный выстрел

*Бронебойный выстрел* - *способность*, доступная персонажам-*стрелкам* на 4м *уровне*. Эта способность относится к *манёврам*.

**Доступна:** *стрелок*

**Требования:** 4й *уровень*

**Частота использования:** 1/сцена

Один раз за игровую сцену персонаж, попав по противнику атакой дистанционным оружием, может задействовать эту *способность*, чтобы причинить вред вражеской броне, естественной или носимой. При *обычном провале* вражеской *проверки на прочность* против этой атаки показатель брони врага снижается на 2, и носимая броня противника получает "*рану*", а при *сокрушительном провале* показатель брони снижается на 4, и в носимой броне образуется пробоина. Показатель брони, действующей с половинной эффективностью, снижается на 1 при *обычном провале* и на 2 при *сокрушительном провале*.
В розыске

*В розыске* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж совершил достаточно тяжкое преступление (или обвиняется в его совершении), за которое полагается строгое наказание - как минимум, длительное тюремное заключение - и его разыскивают силовые органы одного из существующих в мире государств. Персонаж может попытаться скрыться на территории, на которую не распространяется юрисдикция разыскивающего его государства, но служители закона могут попытаться добраться до него и там. Когда в приключения персонажей вмешиваются служители закона, разыскивающие персонажа, обладатель этого *недостатка* получает *очко действия* - и должен как-то избавиться от преследователей.

Этот *недостаток* подразумевает, что в игровом мире существуют государства и силовые структуры, способные объявить персонажа в розыск.
Несмертная ярость

*Несмертная ярость* - *способность*, доступная персонажам-*берсеркам* на 5м *уровне*.

**Доступна:** *берсерк*

**Требования:** 5й *уровень*, *неистовая ярость*

Персонаж, обладающий этой *способностью*, находясь в состоянии *боевой ярости*, игнорирует действие состояния *без сознания*. Оно вступает в силу, когда действие *боевой ярости* прекращается. Персонаж, обладающий этой *способностью*, находясь в состоянии *боевой ярости*, может продолжать сражаться, находясь *при смерти*, однако по-прежнему должен каждый ход выполнять *проверки на стабилизацию*.
Выносливость+

*Выносливость+* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

**Требования:** *выносливость* 2+

С этой способность персонаж получает *преимущество* к проверкам *стойкости* при сопротивлении голоду и жажде, усталости при длинных переходах, холоду и жаре, кислородному голоданию, декомпрессионной болезни и гипервентиляции при повышенном давлении, а также при задержке дыхания.
Осторожная атака++

*Осторожная атака++* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

**Требования:** *осторожная атака+*

Когда персонаж, обладающий этой *способностью*, совершает *осторожную атаку*, *проверки атаки* против него, совершённые до начала его следующего хода, получают две *помехи*, а его собственные *проверки атаки* получают только одну *помеху*.
Воодушевляющая речь

*Воодушевляющая речь* - *способность*, доступная персонажам классов *дипломат* и *командир* на 3м *уровне*.

**Доступна:** *дипломат*, *командир*

**Требования:** 3й *уровень*

**Частота использования:** 1/день

Обладая этой *способностью*, персонаж может один раз в течение дня произнести воодушевляющую речь, длящуюся как минимум 1 минуту, перед группой союзников - любое количество его союзников, и других персонажей игроков, и NPC, являющихся его спутниками, в следующем бою, если он произойдёт в тот же день, получает *преимущество* к проверкам *воли* при сопротивлении *страху* и *запугиванию* (считая проверки *боевого духа*). Однако, даваемое воодушевляющей речью преимущество теряется, если произнёсший речь персонаж выбывает из боя - теряет сознание, отступает или оказывается пленён.
Обманный выстрел

*Обманный выстрел* - *способность*, доступная персонажам-*стрелкам* на любом *уровне*.

**Доступна:** *стрелок*

Эта *способность* позволяет персонажу выполнять *обманный манёвр*, совершая выстрел по противнику дистанционным оружием. Все факторы, дающие *преимущества* или *помехи* к *проверкам атаки*, дают аналогичные *преимущества* или *помехи* к проверке *обмана*.
Аккуратный выстрел+

*Аккуратный выстрел+* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на 3м *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

**Требования:** 3й *уровень*, *аккуратный выстрел*

Эта способность даёт персонажу следующие преимущества:

* Когда персонаж выполняет *атаку по площади* по *гексам*, где находятся его союзники, если те не *беззащитны* и могут услышать/заметить его предупреждение, они получают два *преимущества* к проверке *уклонения* против *атаки по площади*.
* Персонаж не рискует попасть в своих союзников, стреляя по врагам, находящимся на одном *гексе* с союзниками персонажа, в том числе при ведении *автоматического огня*.
Короткая очередь+

*Короткая очередь+* - *способность*, доступная персонажам всех *бойцовских классов* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *бойцы*

**Требования:** *УР4*+ (в игровом мире должно существовать автоматическое оружие)

Когда персонаж, обладающий этой *способностью*, ведёт *автоматический огонь* *короткими очередями*, он попадает в противника три раза при *впечатляющем успехе* на *проверке атаки* и пять раз при *критическом успехе* (то есть, поскольку короткая очередь расходует пять единиц боеприпасов, при *критическом успехе* персонаж попадает в противника всеми выстрелами).
Дуэльная стойка

*Дуэльная стойка* - *способность*, доступная персонажам *бойцовских классов* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *бойцы*

**Требования:** 2й *уровень*

Эта способность даёт персонажу *преимущество* к *проверкам атаки*, когда он использует оружие, требующее одной руки, в одной руке и не использует в тот же раунд оружие или щит в другой руке (может держать в руке, но не должен использовать до начала своего следующего хода).
Молниеносная атака

*Молниеносная атака* - *способность*, доступная персонажам-*убийцам* на 2м *уровне*.

**Доступна:** *убийца*

**Требования:** 2й *уровень*, *атака исподтишка*

Эта *способность* позволяет персонажу наносить молниеносные первые удары в бою, пользуясь секундным замешательством врага. Против противников, которые ещё не сделали свой первый ход в бою, персонаж получает *преимущество* к *проверке атаки*, и такие противники получают *помеху* к проверкам *уклонения* от атак персонажа (что позволяет персонажу использовать против них *атаку исподтишка*) и к *проверкам на прочность* против атак персонажа (в дополнение к *помехам*, даваемым *атакой исподтишка*).
Натиск

*Натиск* - *способность*, доступная персонажам всех *бойцовских классов* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *бойцы*

Когда персонаж, обладающий этой *способностью*, атакует противника оружием ближнего боя, в тот же ход перед совершением атаки переместившись как минимум на 1 *гекс*, противник получает *помеху* к *проверке на прочность* против первой атаки, совершённой персонажем после перемещения. Персонаж не может использовать эту *способность*, если перед атакой он вынужден был совершить перемещение по *труднопроходимой местности* или преодолеть препятствие иначе как прыжком с разбега.
Навязчивая просьба

*Навязчивая просьба* - *способность*, доступная персонажам*-дипломатам* на 2м *уровне*.

**Доступна:** *дипломат*

**Требования:** 2й *уровень*

Обладая этой *способностью*, персонаж может так попросить о чём-то, что проще выполнить его просьбу, чем отказать ему. Когда персонаж использует проверку *убеждения*, чтобы попросить о чём-то, он может считать *отношение* собеседника на ступень лучше, чем на самом деле. Однако если персонаж выбрасывает *обычный*, а не *впечатляющий успех*, после завершения встречи *отношение* собеседника к нему ухудшается на ступень, а при *сокрушительном* и *критическом провалах* отношение к персонажу дополнительно ухудшается на одну ступень. Эту способность нельзя использовать против существ, *враждебных* персонажу.
Аура инициативы

*Аура инициативы* - *способность*, доступная персонажам-*командирам* на 2м *уровне*. Эта *способность* относится к *аурам*.

**Доступна:** *командир*

**Требования:** 2й *уровень*

Когда союзники персонажа, обладающего этой *способностью*, совершают *бросок инициативы*, находясь на одном *гексе* с персонажем, они кидают четыре кубика вместо трёх и могут выбрать любое из выпавших значений. По прошествии трёх раундов неиспользованное значение теряется. В отличие от других *аур*, эта *аура* активна всегда и может действовать одновременно с другими *аурами*.

Если вы используете опциональное правило *простой инициативы*, эта способность позволяет союзникам персонажа выполнять *проверки инициативы* с *преимуществом*.
Боевая ярость+

*Боевая ярость+* - *способность*, доступная персонажам-*берсеркам* на 3м *уровне*.

**Доступна:** *берсерк*

**Требования:** 3й *уровень*, *боевая ярость*

Когда персонаж, обладающий этой *способностью*, использует *способность* *боевая ярость*, он может выбрать впасть в более неистовую ярость, в состоянии которой проверки *параметров*, к которым *боевая ярость* даёт ему *преимущество*, он получает не одно, а два *преимущества*, а противники получают не одну, а две *помехи* к *проверкам на прочность* против атак персонажа. Однако когда действие этой неистовой ярости прекращается, персонаж получает *уровень усталости*.
Могучий удар

*Могучий удар* - *способность*, доступная персонажам-*воинам* на 5м *уровне*. Эта способность относится к *манёврам*.

**Доступна:** *воин*

**Требования:** 5й *уровень*

**Частота использования:** 1/сцена

Один раз за игровую сцену персонаж, попав по противнику атакой в ближнем бою, может задействовать эту *способность*, чтобы повысить сложность *проверки на прочность* против этого удара на 5.
Грозный клич

*Грозный клич* - *способность*, доступная персонажам-*берсеркам* на любом *уровне*. Эта способность относится к *боевым кличам*.

**Доступна:** *берсерк*

**Частота использования:** 1/сцена

Один раз в течение игровой сцены персонаж, обладающий этой *способностью*, может использовать *дополнительное действие*, чтобы издать угрожающий клич, заставляющий всех врагов, находящихся на одном *гексе* с персонажем, выполнить *спасбросок воли*, - при провале противники получают *помеху* к *проверкам атаки*, всем проверкам *навыков* и *спасброскам воли* против *страха* и *запугивания*. Если противник выбросил *обычный провал*, эти помехи действуют до конца его следующего хода, если противник выбросил *сокрушительный провал*, в конце своего следующего хода он должен будет повторить *спасбросок*, если он выбросил *критический провал*, способность действует на него в течение 1 минуты.
Ауры

*Ауры* - вид *способностей*, доступных персонажам-*командирам*. Они действуют на союзников командира, находящихся на одном *гексе* с ним (но не на него самого).

Чтобы *аура* персонажа действовала, он должен находиться в сознании. У персонажа может быть только одна одновременно действующая *аура*, чтобы "переключиться" между *аурами* разных видов, персонаж должен использовать *дополнительное действие*. Действие двух и более *аур* одинакового типа от нескольких командиров не складывается друг с другом (однако поскольку *аура* не действует на самого командира, два командира могут давать эффект своих *аур* друг другу). *Ауры* не действуют на союзников, *уровень* которых выше *уровня* командира, и на существ, невосприимчивых к действию *социальных навыков*.
Живой щит

*Живой щит* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

Когда союзник персонажа, находящийся на одном с ним *гексе*, получает попадание, и персонаж может передвигаться и действовать (он не *застигнут врасплох*, не *беззащитен*, *ошеломлён* или *связан*), персонаж может использовать *реакцию*, чтобы принять вражескую атаку на себя. Эта *способность*, однако, не позволяет закрывать союзников от *атак по площади*, но персонаж может использовать реакцию, чтобы позволить союзнику использовать его как укрытие, дающее *преимущество* к *проверке на прочность* (два *преимущества*, если *размер* живого укрытия больше *размера* прячущегося), однако при этом сам персонаж автоматически проваливает проверку *уклонения* против *атаки по площади*.
Длинный язык

*Длинный язык* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж категорически не умеет хранить секреты и легко выбалтывает нужную информацию. Он должен потратить *очко действия*, чтобы не ответить подробно на прямой вопрос, и получает *очко действия*, когда выбалтывает информацию, разглашение которой означает неприятности для него и его спутников.
Мы пришли с миром

*Мы пришли с миром* - *способность*, доступная персонажам*-дипломатам* на 3м *уровне*. Эта *способность* относится к *социальным способностям*.

**Доступна:** *дипломат*

**Требования:** 3й *уровень*

**Частота использования:** 1/сцена

С помощью этой *способности* персонаж может попытаться убедить противников в своих мирных намерениях и заставить их прекратить бой. Персонаж должен использовать *основное действие*, все враждебные существа, способные видеть или слышать персонажа, должны выполнить *спасбросок воли* - при провале они должны прекратить бой до тех пор, пока персонаж или его спутники не спровоцируют их первыми, при *обычном* (не *впечатляющем*) *успехе* они получают *помеху* к *проверкам атаки* против персонажа до тех пор, пока он не атакует их сам. Группа *статистов* с одинаковыми *параметрами* выполняет один *спасбросок* на всех. Если персонаж в течение игровой сцены уже атаковал кого-либо из целей сам, *спасбросок* совершается с *преимуществом*, а если ни он, ни его союзники ещё не атаковали никого из целей, *спасбросок* совершается с *помехой*.
Обманчивый разум

*Обманчивый разум* - *способность*, доступная персонажам всех *экспертных классов* на 3м *уровне*.

**Доступна:** все *эксперты*

**Требования:** 3й *уровень*, владение навыком *обман*

Эта *способность* позволяет персонажу притворяться, что он находится под воздействием чужого разума, когда на самом деле это не так. Если персонаж успешно проходит *проверку воли* против эффекта, действующего на разум, использовавший эффект остаётся убеждён, что персонаж провалил проверку, и проверки *проницательности* и других *навыков*, призванные определить, находится ли персонаж под ментальным воздействием, совершаются с *помехой*. Также когда персонаж выбрасывает *впечатляющий успех* при проверке *воли*, защищаясь от чтения мыслей, он может заставить использующего чтение мыслей "прочесть" в его разуме то, что персонаж захочет сам, а не то, что он думает или чувствует на самом деле, при этом использовавший чтение мыслей будет убеждён, что его способность сработала.
Защитный захват

*Защитный захват* - *способность*, доступная персонажам всех *бойцовских классов* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *бойцы*

Когда персонажа, обладающего этой *способностью*, атакует оружием ближнего боя противник и промахивается, персонаж может использовать *реакцию*, чтобы взять противника в *захват*. Персонаж считается попавшим атакой, необходимой для совершения *встречной проверки* *силы* или *закалки*, и при *сокрушительном провале* *проверки атаки* противника персонаж получает *преимущество* к проверке *силы*/*закалки*.
Личная армия

*Личная армия* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на 5м *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

**Требования:** 5й *уровень*, *спутники*

Эта *способность* действует аналогично способности *спутники*, но дополнительно даёт персонажу количество спутников 0го *уровня*, равное (*бонус уровня* персонажа + *обаяние* персонажа) х 10, и количество спутников 1го *уровня*, равное (*бонус уровня* персонажа + *обаяние* персонажа) х 5.
Защемление горла

*Защемление горла* - *способность*, доступная персонажам-*убийцам* на 2м *уровне*.

**Доступна:** *убийца*

**Требования:** 2й *уровень*

Эта *способность* даёт персонажу ещё одно место, куда он может нанести *прицельную атаку*, - горло. Персонаж получает две *помехи* к *проверке атаки*, и в случае попадания при *обычном провале* *проверки на прочность* противник до конца своего следующего хода теряет способность говорить, при *сокрушительном провале* он получает временную *травму* *ранение горла*, означающую, что пока не излечена *травма*, он не может говорить (по крайней мере, членораздельно и громко), при *критическом провале* *травма* становится постоянной. Не имея возможности говорить, противник получает *помеху* к проверкам *социальных навыков*.
Их разыскивают

*Их разыскивают* - *способность*, доступная персонажам-*детективам* на 3м *уровне*.

**Доступна:** *детектив*

**Требования:** 3й *уровень*, *снова взять след*

Обладая этой *способностью*, персонаж может помечать своей *меткой охотника* любых существ, необязательно присутствующих рядом, о существовании которых он знает, хотя бы по слухам, или следы которых он обнаружил с помощью успешной проверки *расследования*.
Множественный удар

*Множественный удар* - *способность*, доступная персонажам всех *бойцовских классов* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *бойцы*

**Требования:** 2й *уровень*

Когда персонаж, обладающий этой *способностью*, совершает *множественную атаку* оружием ближнего боя, он получает на одну *помеху* к *проверкам атаки* меньше (не получает *помеху* для второй атаки и получает одну *помеху* вместо двух для третьей).
Массовая провокация

*Массовая провокация* - *способность*, доступная персонажам*-дипломатам* на 2м *уровне*.

**Доступна:** *дипломат*

**Требования:** 2й *уровень*, владение навыком *обман*

**Частота использования:** 1/сцена

Один раз в течение игровой сцены персонаж, обладающий этой *способностью*, может выполнить *основное действие*, чтобы использовать *провокацию* против всех врагов, находящихся на одном *гексе* на расстоянии не более 5 *гексов* от персонажа. Персонаж выполняет одну проверку *обмана* и сравнивает её результат с результатами проверки *проницательности* целей. Эта способность требует для использования *основного действия*, даже если у персонажа есть способность *насмешка*.
Владение воинским оружием

*Владение воинским оружием* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

**Требования:** *владение боевым оружием*

Эта способность даёт персонажу владение воинским оружием и тяжёлой бронёй. Персонаж, сражающийся оружием, которым он не владеет, не добавляет свой *бонус уровня* к *проверкам атаки*, а при ношении брони, которой он не владеет, он получает *помеху* к *проверкам атаки* и проверкам *навыков движения*.
Дедукция

*Дедукция* - *способность*, доступная персонажам-*детективам* на любом *уровне*.

**Доступна:** *детектив*

С помощью этой *способности* персонаж может, обнаружив следы какого-то существа с помощью успешной проверки *расследования*, узнать какую-либо информацию об этом существе: например, его внешние приметы - рост, раса, пол, какие-либо особенности внешности - или его эмоциональное или физическое состояние во время оставления следов. *Обычный успех* позволяет персонажу узнать один факт об одном существе, *впечатляющий успех* - два факта об одном существе или по одному факту о количестве существ, равном *бонусу уровня* персонажа, *критический успех* - по два факта о количестве существ, равном *бонусу уровня* персонажа, или любое количество фактов об одном существе (не менее трёх, на усмотрение ведущего).
Ловелас

*Ловелас* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж не может пройти мимо симпатичного представителя противоположного пола - возможно, у него уже есть по любовнице или нескольких в каждом поселении, которое он успел посетить. Персонажи и NPC противоположного пола, имеющие *способность* *привлекательность*, получают *преимущество* к проверкам *обмана* против персонажа (два *преимущества*, если они обладают *способностью* *привлекательность+*). Персонаж должен потратить *очко действия*, чтобы не ответить на попытку флирта или не подойти к красивой женщине/мужчине, имея такую возможность, - если он потратил очко удачи, красавица/красавец до конца игровой сцены не получает *преимуществ* к проверкам *обмана* против него. Персонаж получает *очко действия*, когда его любвеобильность приводит к неприятностям, или когда он доверяется красивой женщине/мужчине, которой/которому не следовало доверять (но только если это было решением самого игрока, а не следствием успеха чужой проверки *обмана*).
Контратака

*Контратака* - *способность*, доступная персонажам *бойцовских классов* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *бойцы*

**Требования:** 2й *уровень*

Когда персонажа, обладающего этой *способностью*, атакует в ближнем бою противник и промахивается, персонаж может использовать *реакцию*, чтобы совершить атаку оружием ближнего боя по промахнувшемуся противнику.
Горячий ствол

*Горячий ствол* - *способность*, доступная персонажам-*стрелкам* на 2м *уровне*.

**Доступна:** *стрелок*

**Требования:** 2й *уровень*

Когда персонаж, обладающий этой *способностью*, в свой ход совершает выстрел из дистанционного оружия, он может в тот же ход использовать *дополнительное действие*, чтобы приложить горячий ствол оружия к своей или союзника, находящегося на том же *гексе*, ране и таким образом остановить одно *кровотечение*. Эта *способность* может быть использована только с оружием, ствол которого нагревается при выстреле, - например, огнестрельным, лазерным, плазменным и так далее - но не арбалетом, пневматическим оружием или чем-то в этом роде.
Множественный выстрел+

*Множественный выстрел+* - *способность*, доступная персонажам классов *воин* и *стрелок* на 3м *уровне*.

**Доступна:** *воин*, *стрелок*

**Требования:** 3й *уровень*, *множественный выстрел*

Когда персонаж, обладающий этой *способностью*, совершает *множественную атаку* дистанционным оружием, он не получает *помех* к *проверкам атаки* для дополнительных атак.
Ложись!

*Ложись!* - *способность*, доступная персонажам *экспертных* *классов* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *эксперты*

Когда персонаж, обладающий этой *способностью*, становится целью вражеской атаки (до совершения *проверки атаки*), он может использовать *реакцию*, чтобы упасть *навзничь*. Если противник атакует персонажа, находясь сам на другом *гексе*, это даёт ему *помеху* к *проверке атаки* или дополнительные *помехи*, если персонаж лёг за укрытие (в том числе персонаж может лечь за укрытие, скрывающее его полностью и делающее атаку по нему невозможной, - тогда атака противника будет совершена, но пропадёт втуне). Разумеется, персонаж не может использовать эту *способность*, когда он уже лежит *навзничь*.

Также когда персонаж, обладающий этой *способностью*, оказывается в зоне действия *атаки по площади*, он может использовать *реакцию*, чтобы переместиться в соседний *гекс* по своему выбору, потенциально избегнув попадания под *атаку по площади*. Персонаж должен иметь возможность физически переместиться в выбранный *гекс*, и это перемещение может вызвать *провоцированную атаку*, как обычно.
Кровавый удар

*Кровавый удар* - *способность*, доступная персонажам-*воинам* на 4м *уровне*. Эта способность относится к *манёврам*.

**Доступна:** *воин*

**Требования:** 4й *уровень*

**Частота использования:** 1/сцена

Один раз за игровую сцену персонаж, попав по противнику атакой в ближнем бою, может задействовать эту *способность*, чтобы нанести врагу кровоточащую рану. Если противник выбросил *обычный провал* при *проверке на прочность*, он получает *кровотечение*, наносящее ему урон с показателем +3. Этот *манёвр* может быть использован только с оружием, наносящим *физический урон*.
Мстительность

*Мстительность* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж категорически не может не ответить на нанесённую ему обиду, не восстановить справедливость по отношению к себе. Персонаж должен потратить *очко действия*, чтобы отказаться от мести, не воспользоваться возможностью мести, проглотить обиду, простить своего врага, и так далее. Персонаж получает *очко удачи*, когда его мстительность заводит его слишком далеко, вызывая новые проблемы.
Зависимость

*Зависимость* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж находится в зависимости от некоего вещества, такого как алкоголь, табак или наркотики, но это может быть даже что-нибудь относительно безобидное, вроде кофе - и эта зависимость если не неизлечима, то требует серьёзных усилий для избавления от неё. Если в течение дня персонаж не получил дозу или порцию вещества, от которого он зависим, он получает *уровень усталости*, и эти уровни накапливаются - персонаж не может потерять сознание в результате этого, кроме как если какой-то другой фактор даст ему третий *уровень усталости*. Также персонаж получает *очко действия*, если, стремясь получить дозу нужного вещества, он пренебрегает чем-то важным или навлекает неприятности на себя или своих товарищей.
Громовой клич

*Громовой клич* - *способность*, доступная персонажам-*берсеркам* на 3м *уровне*. Эта способность относится к *боевым кличам*.

**Доступна:** *берсерк*

**Требования:** 3й *уровень*

**Частота использования:** 1/сцена

Один раз в течение игровой сцены персонаж, обладающий этой *способностью*, может использовать *дополнительное действие*, чтобы издать оглушительно громкий клич, наносящий всем существам, находящимся на одном *гексе* с ним, *урон звуком*, показатель которого равен 1 + *выносливость* персонажа + его *бонус уровня*. Попавшие под звуковой удар существа могут выполнить *реакцию*, чтобы, бросив предметы в руках, зажать уши, - для этого они должны выполнить *спасбросок уклонения*, *обычный успех* даёт им *преимущество* к *проверке на прочность* против звукового урона, *впечатляющий успе*х - два *преимущества*, *критический успех* полностью защищает их от урона. Если существо провалило *проверку на прочность* против урона звуком, оно становится *оглушено*: при *обычном провале* - до конца своего следующего хода, при *сокрушительном провале* в конце своего следующего хода оно должно будет выполнить *спасбросок стойкости*, чтобы избавиться от глухоты, и при провале повторить *спасбросок* в последующий ход, при *критическом провале* оно глохнет на 1 минуту.
Бой в партере

*Бой в партере* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

**Требования:** владение *навыком* *акробатика*

Лёжа *навзничь*, персонаж, обладающий этой *способностью*, не получает *помеху* к *проверкам атаки*, когда атакует противника в ближнем бою, и противники, находящиеся на одном с ним *гексе*, не получают *преимущество* к *проверкам атаки* против него.
Всегда наготове+

*Всегда наготове+* - *способность*, доступная персонажам *экспертных классов* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *эксперты*

**Требования:** *всегда наготове*

Когда персонажу, обладающему этой способностью, грозит немедленная опасность: например, он идёт в засаду, ловушку, опасное место и так далее - персонаж может выполнить проверку *восприятия* (СЛ 20), чтобы успеть заметить опасность и отреагировать на неё. В случае засады персонаж, заметивший опасность, не считается застигнутым *врасплох* и может действовать, в случае ловушки или природной опасности персонаж успевает остановится перед опасным местом.
Избранное оружие+

*Избранное оружие+* - *способность*, доступная персонажам-*воинам* на 2м *уровне*.

**Доступна:** *воин*

**Требования:** 2й *уровень*, *избранное оружие*

Когда персонаж атакует врагов своим *избранным оружием*, противники получают *помеху* к *проверкам на прочность* против этого оружия. Если у персонажа есть несколько категорий *избранного оружия*, эта *способность* применяется ко всем им.
Немота

*Немота* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж по какой-то причине нем - он не может разговаривать, хотя может понимать обращённые к нему слова на известных ему языках и может уметь читать и писать. Он совершает с *помехой* проверки всех *социальных навыков* (кроме *проницательности*), требующих общения словами, - он может общаться только жестами и языком тела и не может передавать с их помощью сколько-либо сложные фразы. Он получает *очко действия*, когда его неспособность говорить - позвать на помощь, объясниться с другим человеком и так далее - оборачивается для него серьёзными проблемами.
Двоеслов

*Двоеслов* - *способность*, доступная персонажам*-дипломатам* на 3м *уровне*.

**Доступна:** *дипломат*

**Требования:** 3й *уровень*, владение навыком *обман*

Персонаж, обладающий этой *способностью*, может "на лету" создавать импровизированный код, понятный его знакомым, но непонятный посторонним, как при устной, так и при письменной речи. Когда персонаж пытается передать другому человеку, с которым он общался не менее недели, тайное сообщение, ему не нужно выполнять проверку *обмана*, это действие автоматически успешно. Слушающий разговор или читающий послание по-прежнему может выполнить проверку *проницательности*, чтобы понять смысл сообщения, но совершает проверку с *помехой*.
Боевое неистовство

*Боевое неистовство* - *способность*, доступная персонажам-*берсеркам* на 3м *уровне*.

**Доступна:** *берсерк*

**Требования:** 3й уровень, *пронзающая атака*

Когда персонаж, обладающих этой *способностью*, атакой оружием ближнего боя выводит из строя противника и использует *способность* *пронзающая атака*, он может использовать *действие движения*, чтобы переместиться перед выполнением *свободной атаки* и атаковать противника на другом *гексе*. Это перемещение может вызвать *провоцированную атаку*, как обычно.

Если персонаж также обладает *способностью* *пронзающая атака+*, и его *уровень* 4й или выше, он может, совершая несколько *свободных атак* благодаря *способности* *пронзающая атака+*, перемещаться после любой из атак, но в сумме не более чем на свою обычную скорость.
Выверенный выстрел

*Выверенный выстрел* - *способность*, доступная персонажам-*стрелкам* на 4м *уровне*. Эта способность относится к *манёврам*.

**Доступна:** *стрелок*

**Требования:** 4й *уровень*

**Частота использования:** 1/сцена

Один раз за игровую сцену, когда персонаж атакует противника дистанционным оружием и промахивается, он может задействовать эту *способность*, чтобы превратить свой провал в *обычный успех*.