Classe: Mage

Jaina Portvaillant

Antonidas

Khadgar

Aethas Saccage-soleil

Thalyssra

## Les arcanes

Les origines de l'arcane et de la magie sont totalement floues; nul doute que personne ne peut dire précisément d'où elle vient, la plupart des rumeurs circulent sur le fait qu'elle provient du néant, effectivement l'arcane tirerait son énergie de l'univers, ainsi que des lignes telluriques qui parcourent dorénavant Azeroth depuis que la magie des arcanes est arrivée dans le monde par le Puits d’Éternité et qui à depuis imprégné le monde.

L'arcanes est également très dangereuse; cette magie, contrairement aux magies "divines" utilisées par les druides, les chamans, les prêtres ou encore les paladins, est une véritable drogue, et peut mener son utilisateur à une dépendance partielle voir totale.

Enfin, ce fut la magie des arcanes qui amena la Légion Ardente dans le monde, attirée par l'utilisation de la magie par les Bien-nés de la cour de la reine Azshara.

## Les mages au sein d'azeroth

Les mages sont très probablement l'une des classes les plus inaccessibles du monde; Les maîtres en magie se font rares et ne pas être sorcier signifie devoir étudier très vigoureusement et durant de nombreuses années la magie; faute de quoi le potentiel et les connaissances stagnent.

Pourtant, même si dans cette élite que l'on nomme les sorciers ou les mages de renom qui restent un groupement très fermé. Il s'agit d'une classe pourtant très commune sur Azeroth, puisque la plupart des races peuvent devenir mages, effectivement l'on retrouve des mages partout sur azeroth; du sin'dorei pratiquant les flammes avec une expertise sans précédant jusque au discipliné archimage de Dalaran ainsi qu'au techno-mage gobelin renforcant ces techniques avec des machines, il s'agit de maîtrises très courante dans tout Azeroth.

De toutes les factions pratiquant la magie sur Azeroth les deux plus connues sont les académies de Lune-d'argent; les elfes de Quel'thalas ont durant longtemps été les plus puissants arcanistes du monde; ces derniers descendent de l'antique civilisation bien-né qui à été la première à utiliser l'arcane sur Azeroth; bien avant l'implosion du puit d'éternité et l'arrivée de la légion ardente pour la première fois.

Il y à bien évidemment les mages de Dalaran; ou plus communément nommé le Kirin tor, jadis ces derniers étaient accompagnés à Dalaran de la Ligue des sorciers et de l'Union de mages; deux factions qui aujourd'hui sont tombées dans le néant depuis la destruction de Dalaran par Archimonde. Un des groupes notables composant les plus grands sorciers et mages d'Azeroth n'est autre que le Conseil de Tirisfal.

## Les différentes écoles de magie

### Évocation

L'évocation consiste à canaliser le mana et à en altérer la forme selon la source pour lui donner une substance particulière: Flammes, eau, givre, ombre, arcane brute; dans l'optique (le plus souvent) de projeter un sort dans pour blesser un individu, les sortilèges comme la simple conflagration en passant par le puissant choc de flammes sont des capacités d'évocation. Certains mages peuvent associer plusieurs substances, par exemple le givre avec le feu ce qui forme le givrefeu, ou encore l'ombre et le givre qui forment l'ombregivre, c'est néanmoins une capacité rarement utilisée. Le feu peut lui aussi subir une forme d'altération d'état particulière: A savoir la corruption gangréné qui permet de transformer le feu arcanique en feu gangrené, néanmoins cette technique est plus liée aux démonistes qu'aux mages et aux individus qui ont utilisés ou été touchés par une source d'énergie démoniaque de la légion ardente, mais on peut voir de nombreux mages sin'dorei utiliser autant le feu arcanique 'pur' que le feu gangréné, le cas le plus réputé dans cette doctrine n'est autre que les mages de sang.

### Abjuration

L'abjuration est l'étude de tout ce qui est lié à la protection pour un mage. Boucliers de mana, contresorts ou encore sortilèges de gardes (sortilèges capable de bloquer des sortilèges en particulier selon le type de garde et le type de sortilèges lancés) L'abjuration permet en outre de lancer des sortilèges de silence mais aussi de renvoyer les créatures comme les démons ou les élémentaires dans leur plan d'origine, comme la magie est complexe il peut exister des sortilèges dit 'hybrides' par exemple une canalisation d'un bouclier arcanique qui implose à la fin pour infliger des dégâts, ce qui est un mélange de l'abjuration et de l'évocation.

### Conjuration

La Conjuration ou plus communément nommé l'invocation est l'école de magie qui permet d'invoquer des créatures; c'est en pratiquant la conjuration que l'on peut invoquer des élémentaires, mais aussi des objets... Un conjurateur habile peut faire apparaître armes et armures pour un escadron entier ou tout ce qu'il est nécessaire d'invoquer pour sa survie et/ou son confort et celui de ses alliés. (Si son niveau le lui permet évidemment !)

### Transmutation

Il s'agit ici d'une école de magie qui permet de manipuler l'espace et le temps; très dangereuse car mal utilisée elle peut avoir des effets néfastes et parfois irréversibles. L'exemple le plus notable serait un apprenti gnome maladroit qui tenterait de transformer un individu en mouton, malheureusement il n'est ici pas capable d'utiliser correctement son sortilège et se retrouve transformé et piégé en tant que mouton. La transmutation permet aussi d'utiliser des sortilèges de téléportation, le fait de transmuter son propre corps à un endroit précis est une doctrine des plus utilisées par les mages. Il s'agit encore une fois d'une technique dangereuse: Se téléporter sans avoir de vision ou visualiser l'emplacement ou l'on veut aller signifie pouvoir tomber dans un mur... ou pire. (L'estomacs d'un gronn n'est pas un endroit agréable croyez-moi.) En clair la transmutation permet d'altérer bon nombre de choses, comme par exemple réduire la vitesse (le sortilège de chute lent lui est lié) ou au contraire l'améliorer: sort plus rare car nécessite de modifier l'espace temps et de l'accélérer. Cela permet aussi de créer des murs invisibles avec la force de l'esprit, les sortilèges de télékinésie sont une hybridation entre l'évocation et la transmutation.

### Illusion

L'illusion consiste à duper et manipuler ce que peuvent voir les yeux et les oreilles des individus. Capable d'altérer totalement les sens des gens, dans l'optique de masquer totalement la vérité, l'illusion est très reconnaissable par son sort le plus emblématique: l'invisibilité. Le fait d'utiliser des 'clones magiques' et aussi une doctrine très réputée dans l'illusion. Les illusions ne sont néanmoins pas totalement indécelables, et certaines personnes (Les Illidaris notamment) peuvent déceler les illusions, tandis que des sortilèges d'envoutement (qui sont spécialisés dans la révélation de choses cachées) et de divination permettent de les briser.

### Enchantement

Il existe deux pratiques principales liées à l'enchantement, l'envoutement ainsi que l'enchantement. Le premier permet d'envoûter une créature ou une personne en lui lançant une sorte malédiction, cela peut aller d'un endormissement forcé à un contrôle mental partiel voir une altération des pensées d'un individu. Un enchanteur compétent peut par exemple détruire ou priver quelque un de ses pensées; ou alors lui intégrer des fausses. L'envoutement peut aussi être positif et orienté dans le but de soutenir ou de se renforcer, il existe des sorts capables de renforcer la puissance magique, ou encore d'augmenter la régénération du mana.
Le second quand à lui permet d'imprégner un objet ou un individu avec des propriétés magiques, un enchantement peut durer quelques heures, alors qu'il peut durer des années voir dans certains cas ce sont des enchantements permanents.
Le désenchantement comme le désenvoutement font l'effet inverse, à savoir annuler les effets lancés à des cibles ou des objets. Dans le cadre ou un mauvais sortilège à été lancé sur une personne; une dissipation de la magie peut annuler la malédiction, tandis qu'a l'inverse une personne renforcée par un sortilège d'enchantement peut subir une dissipation de la magie pour briser l'effet positif.

### Divination

La divination permet de lancer des sortilèges de clairvoyance, qui permettent en outre d'avoir des visions du passé, du présent ou de l'avenir. Elle permet notamment de révéler ou de déceler les illusions et les choses à priori invisibles ou camouflées. C'est l'école de magie qui permet d'utiliser la télépathie et de lire les pensées des gens. La divination est l'unes des écoles de magie les plus pratiques; un divinateur compétent peut voir sa propre mort et tenter d'éviter cet avenir là, néanmoins il ne faut pas oublier que les visions sont généralement des bribes d'instant et que c'est très rarement clair, il s'agit de nombreuses informations projetées dans le vent qu'il faut rassembler pour comprendre.

**Il existe une dernière école de magie**; néanmoins elle ne fait pas partie à propre parler des techniques qu'utilisent un mage. (Plus d'information sur la nécromancie: ici)

## Les spécialisations des mages

### Les Arcanistes

Les arcanistes manient tous les types de magie avec efficacité néanmoins ils sont plus spécialisés dans les sorts liés à l'arcane pure; ce qui à pour effet de leur donner une grande polyvalence au combat, c'est une branche très forte en duel de magie tout comme dans les possibilités qu'il octroie dans la vie commune.

### Les Pyromanciens

Les pyromanciens sont des mages maniant quasiment uniquement le feu, ils arborent souvent un tempérament sulfureux et sont des adeptes de la carbonisation totale ce qui à des effets dévastateurs non négligables mais dans certains cas c'est problématiques, il n'est pas rare que d'un pyromancien finisse par ce tourner vers une magie occulte comme la démonologie pour accroître la destruction de ses flammes. Néanmoins ceux qui sont de grands pyromanciens savent aisaiment se maîtriser pour faire des ravages dans les rangs ennemis sans devoir forcément en arriver jusque là.

### Les Cryomanciens

La magie du givre est probablement la plus efficace, c'est la magie favorite du Kirin tor pour une bonne raison: Elle permet d'être très défensif, mais arbore une capacité offensive relativement bonne et son apport stratégique n'est pas négligeable ! Là ou les flammes ne laissent absolument rien hormis un sillage enflammé; le givre permet de bloquer ou de contrôler aisaiment le terrain. Il est justement courant de voir des sorts de givrefeu pour octroyer la destruction des flammes tout en possèdant les capacités du givre qui sont inégalables.

## Les statistiques des mages

**-Arcanistes:**

Dextérité: 0-100

Esquive/parade: 0-90

Létalité: 0-120

Volonté: 0-120

**-Pyromanciens:**

Dextérité: 0-110

Esquive/parade: 0-100

Létalité: 0-110

Volonté: 0-100

Bonus: +1 Puissance

**-Cryomanciens:**

Dextérité: 0-100

Esquive/parade: 0-90

Létalité: 0-120

Volonté: 0-110

Bonus: +1 PM

**-Invocateur:**

Dextérité: 0-100

Esquive/parade: 0-100

Létalité: 0-100

Volonté: 0-110

Bonus: Nombre d'invocations max +2.