Magias M

Você fornece a um item de madeira a resistência e peso do metal. Assim, você pode ter uma espada longa ou uma armadura completa de madeira com as mesmas estatísticas de suas versões metálicas. Isso é especialmente útil para druidas, que não podem usar itens de metal.
Efeito que afetam metal (como a magia *esquentar metal*) não afetam a *madeira-ferro*. Você pode construir itens de madeira para tornar *madeira-ferro* usando Ofício (carpintaria) ou a magia *moldar madeira*.

### **Magia Perdida**

**Nível:** arcana 5 (transmutação)
**Tempo de Execução:** 1 minuto
**Alcance:** toque
**Alvo:** 1 conjurador arcano
**Duração:** permanente
**Teste de Resistência:** Vontade anula
Esta magia apaga da mente do alvo o conhecimento necessário para lançar uma magia específica. Na prática, ele perde uma de suas magias conhecidas.
Remover magias perigosas das mentes de magos criminosos é prática comum na Academia Arcana e em tribunais do Reinado (embora o Império dos Minotauros reserve punições mais severas para magos encrenqueiros). Além de perder o conhecimento sobre determinada magia, a vítima nunca será capaz de aprendê-la outra vez.

### **Malogro**

**Nível:** arcana 5, divina 4 (necromancia)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo:** 1 planta
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** nenhum

Malogro faz a planta tocada murchar e morrer. Caso a planta seja uma criatura, ela sofre 8d6 pontos de dano.
### **Mansão Magnífica de Vectorius**

**Nível:** arcana 7 (Invocação);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 9m;
**Alvo:** mansão extra-dimensional que ocupa um cubo de 30m;
**Duração:** 1 dia;
**Teste de Resistência:** nenhum;

Você cria uma mansão extra-dimensional com muitos quartos luxuosos, comida para até cem pessoas e servos fantasmagóricos (como servo invisível) para servir a todos os hóspedes.
A mansão tem uma única entrada, que lembra uma porta feita de luz, levando ao plano onde a magia foi lançada. Você pode deixá-la visível ou invisível à vontade.
### **Manto do Caos**

**Nível:** divina 8 (Caos);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 9m;
**Alvo:** até 5 criaturas;
**Duração:** 1 minuto;
**Teste de Resistência:** veja texto;

Esta magia envolve os alvos com uma aura de cores aleatórias, que fornece CA+4, +4 em testes de resistência, e impede efeitos de possessão ou dominação.
Além disso, qualquer criatura Leal que ataque um dos alvos fi ca confusa (como a magia confusão) por um minuto. Um teste de Vontade anula este efeito.
### **Mão Esmagadora de Talude**

**Nível:** arcana 9 (Essência);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 30m;
**Efeito:** mão mágica;
**Duração:** 1 minuto;
**Teste de Resistência:** nenhum;

Como a mão interposta, mas além de protegê-lo a mão esmagadora também esmaga o oponente. No início de cada turno, a mão usa uma manobra agarrar contra o oponente, com bônus de +35. Ela causa 2d6+23 pontos de dano.
A mão esmagadora também pode manter o oponente preso, como a mão poderosa, ou empurrar, como a mão vigorosa.
### **Mão Espectral**

**Nível:** arcana 2 (Necromancia);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 30m;
**Efeito:** mão espectral;
**Duração:** 10 minutos;
**Teste de Resistência:** nenhum;

Você usa sua própria força vital (sofrendo 1d4 pontos de dano) para criar uma mão brilhante e translúcida. A mão espectral é incorpórea, tem PV igual ao dano que você sofreu, CA 25 e resistências iguais às suas. Ela voa com deslocamento de 9m.
Enquanto a mão espectral durar, você pode lançar qualquer magia de toque através dela. A mão espectral tem bônus de ataque igual ao seu +2.
### **Mão Interposta de Talude**

**Nível:** arcana 5 (Essência);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 30m;
**Efeito:** mão mágica;
**Duração:** 1 minuto;
**Teste de Resistência:** nenhum;

Esta magia cria uma mão flutuante, de tamanho Grande, que sempre se posiciona entre você e um oponente à sua escolha. A mão fornece cobertura (CA+4) contra esse oponente. Nada é capaz de enganar a mão — coisas como escuridão, invisibilidade, metamorfose e disfarces mundanos não a impedem de protegê-lo. Por outro lado, a única coisa que a mão faz é fornecer cobertura — ela não executa outras ações, nem ataca ou impede o oponente de nenhuma outra forma.
A mão tem CA 20, PV e resistências iguais aos seus. Com uma ação padrão você pode comandar a mão
### **Mão Opífera**

**Nível:** divina 3 (Advinhação);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 10km;
**Efeito:** mão incorpórea;
**Duração:** 1 hora;
**Teste de Resistência:** nenhum;

Esta magia cria uma mão fantasmagórica, que voa até alcançar alguém à sua escolha. Quando a mão encontra essa criatura, retorna guiando-a até você.
A mão tem deslocamento de 18m, mas espera pela criatura que estiver guiando. Se a criatura escolhida não está dentro do alcance da magia, a mão apenas mostra sua palma para você, indicando que não encontrou o alvo, e então desaparece.
### **Mão Poderosa de Talude**

**Nível:** arcana 7 (Essência);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 30m;
**Efeito:** mão mágica;
**Duração:** 1 minuto;
**Teste de Resistência:** nenhum;

Como a mão interposta, mas além de protegê-lo a mão poderosa também agarra o oponente. No início de cada turno, ela usa uma manobra agarrar contra o oponente, com bônus de +29. A mão mantém o oponente agarrado, mas não causa dano.
A mão poderosa também pode empurrar, como a mão vigorosa.
### **Mão Vigorosa de Talude**

**Nível:** arcana 6 (Essência);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 30m;
**Efeito:** mão mágica;
**Duração:** 1 minuto;
**Teste de Resistência:** nenhum;

Como a mão interposta, mas além de protegê-lo a mão esmagadora persegue e afasta o oponente. No início de cada turno, ela usa uma manobra empurrar contra o oponente, com bônus de +21. A mão sempre acompanha o oponente para empurrá--lo até a distância máxima que conseguir.
### **Mãos Flamejantes**

**Nível:** arcana 1 (fogo)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 4,5m
**Alvo:** explosão em cone
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** Reflexos reduz à metade

Um jato de chamas irrompe das pontas de seus dedos, causando 2d6 de dano às criaturas na área.
### **Mãos Mágicas**

**Nível:** arcana 0 (transmutação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo:** 1 objeto de até 2kg
**Duração:** concentração
**Teste de Resistência:** nenhum

Você pode mover objetos à distância. A cada rodada, você pode mover o objeto até 4,5m em qualquer direção (até o alcance da magia).
### **Mapear**

**Nível:** arcana 2 (adivinhação)
**Tempo de Execução:** 1 minuto
**Alcance:** toque
**Alvo:** um pergaminho
**Duração:** 1 minuto
**Teste de Resistência:** nenhum

*Mapear*é uma adivinhação expressa, que serve para localizar o conjurador em seu ambiente atual. Uma fagulha corre o pergaminho afetado, queimando-o enquanto esbola um mapa da região onde o arcano está. Se o arcano conhece o lugar, o mapa será completo. Caso contrário, apresentará apenas um esboço geral, além de um possível ponto de referência(para possibilitar localização) e um lugar de interesse, ambos definidos pelo mestre. A região representada no mapa tem tamanho máximo de um quadrado de 10km de lado. Caso o arcano esteja em uma construção(masmorra, castelo...), o mapa mostrará o andar no qual ele se encontra.
### **Marca Arcana**

**Nível:** arcana 0 (transmutação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo:** 1 objeto
**Duração:** permanente
**Teste de Resistência:** nenhum

Você pode inscrever sua runa pessoal - um tipo de símbolo místico que o identifica - sobre um objeto. A runa pode ter até 10cm de altura e largura, pode incluir um texto curto (seu nome, por exemplo) e pode ser invisível ou visível. O texto de uma runa pode ser decifrado com  *ler magia*, e uma runa invisível se torna visível com *detectar magia*.
### **Marca da Justiça**

**Nível:** divina 5 (Necromancia);
**Tempo de Execução:** 10 minutos;
**Alcance:** toque;
**Alvo:** 1 criatura;
**Duração:** permanente (veja texto);
**Teste de Resistência:** nenhum;

Você inscreve uma marca (como uma tatuagem) na pele do alvo, e escolhe um tipo de ação que ativará a marca. Normalmente, esta ação será cometer um crime (roubar, matar...) ou outra coisa contrária à fé do conjurador. Quando a marca é ativada, o alvo sofre um efeito idêntico à magia rogar maldição.
Muitas vezes, o simples fato de portar uma marca da justiça é um estigma por si só, já que esta magia normalmente é lançada apenas em criminosos.
Uma marca da justiça não pode ser dissipada com dissipar magia, mas pode ser removida com remover encantamento.
### **Marionete**

**Nível:** arcana 5 (Encantamento)
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 30m;
**Alvo:** 1 criatura;
**Duração:** concentração, até 1 dia;
**Teste de Resistência:** Fortitude anula;

Esta magia controla o corpo de uma criatura. Se a vítima falhar no teste de Fortitude, cada movimento seu estará sob controle do conjurador.

A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo realiza apenas os movimentos que o conjurador deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar habilidades de combate... Qualquer coisa de que seja capaz. Não há como resistir depois que o controle do corpo foi estabelecido.
O conjurador precisa ver a vítima para controlar seus movimentos. Se a qualquer momento perder contato visual, não poderá mais controlar a vítima — mas ela estará paralisada, incapaz de se mover até que o mago recupere o controle ou até que a duração da magia termine.
Quando uma vítima controlada faz algo que viole sua tendência, tem direito a um novo teste de Fortitude, com um bônus de +2. Se bem-sucedida a magia é anulada, mas a vítima cai inconsciente durante 1d8 horas.
### **Martelo do Caos**

**Nível:** divina 4 (Caos)
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 30m;
Á**rea:** explosão com 6m de raio;
**Duração:** instantânea;
**Teste de Resistência:** Fortitude parcial;

Você canaliza poder divino na forma de uma explosão multicolorida. O martelo do caos causa 8d6 pontos de dano a criaturas Leais e as deixa confusas (como a magia confusão) por uma rodada. Um teste de Fortitude bem-sucedido reduz o dano à metade e evita a confusão.
Criaturas Neutras sofrem metade do dano (ou um quarto, se bem-sucedidas no teste) e não sofrem a confusão.
### **Mata-Dragão**

**Nível:** arcana 8 (fogo)
**Tempo de Execução:** 3 rodadas
**Alcance:** 90m
**Alvo:** explosão com 30m de raio
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** Reflexos reduz à metade

Esta é uma das mais poderosas magias de destruição existentes. Após entoar longos cânticos, o conjurador dispara pelas mãos uma carga de energia que voa até um ponto desejado e então explode, causando 20d12+20 pontos de dano.
Apesar de seu poder destrutivo, esta magia é lenta, tornando seu uso difícil em combate. Além disso, mata-dragão pode causar tantos danos colaterais que poucos conjuradores se arriscam a utilizá-la. Dentro do Reinado, quem lançar esta magia será caçado como o pior dos criminosos!
### **Matar**

**Nível:** divina 5 (necromancia)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo:** 1 criatura viva
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** Fortitude parcial

Sua mão exala energias letais. Faça um ataque de toque corpo-a-corpo. Se acertar, a vítima deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, seus PV são reduzidos a -10; se for bem sucedida, sofre 5d6 pontos de dano.
### **Medo**

**Nível:** arcana 4 (Medo, Necromancia);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 9m;
Á**rea:** explosão em cone
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** Fortitude parcial;

As criaturas afetadas ficam apavoradas por um minuto. Uma criatura bem-sucedida no teste de Vontade, em vez disso, fica abalada por uma rodada.
### **Megalon**

**Nível:** arcana 6, divina 6 (transmutação)
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 30m;
**Alvo:** 1 criatura não humanoide;
**Duração:** 1 minuto
**Teste de Resistência:** Nenhum (veja texto);

Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. Em termos de regras, a criatura aumenta uma categoria de tamanho e recebe 4 níveis, Força +8, Constituição +4 e redução de dano 10.
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador, Megalon, um antigo e poderoso sumo-sacerdote de Megalokk. Usando-a em conjunto com permanência, ele criou no passado versões gigantescas de diversos monstros. Essas criaturas titânicas e únicas são conhecidas como "megalontes", e ainda podem ser encontradas vagando em lugares inóspitos. Criaturas que recebem a magia contra a vontade têm direito a um teste de Fortitude para negar o efeito.
### **Megalon Maior**

**Nível:** arcana 8, divina 8 (transmutação)
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 30m;
**Alvo:** 1 criatura não humanoide;
**Duração:** 1 minuto
**Teste de Resistência:** Nenhum (veja texto);

Como megalon, mas a criatura aumenta duas categorias de tamanho e recebe 8 níveis, Força + 16, Constituição +8 e redução de dano 20.
Criaturas que recebem a magia contra a vontade têm direito a um teste de Fortitude para negar o efeito.

### **Melhoria Mnemônica**

**Nível:** arcana 4 (transmutação)
**Tempo de Execução:** 10 minutos
**Alcance:** pessoal
**Alvo:** você
**Duração:** instantânea

Você recebe 3 PM, que pode usar para memorizar quaisquer magias instantaneamente. A *melhoria mnemônica* só está disponível para conjuradores que memorizam suas magias (como magos).
### **Mensageiro Animal**

**Nível:** divina 2 (encantamento)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo:** 1 animal Diminuto ou menor
**Duração:** 1 semana
**Teste de Resistência:** nenhum

Você obriga um animal Diminuto ou menor a ir até um local designado — o uso mais comum desta magia é fazer com que o animal leve um item para um aliado. Quando o animal chega ao local escolhido, fica ali esperando até o fim da magia, permitindo que qualquer um se aproxime e pegue o que ele estiver carregando.
### **Mensagem**

**Nível:** arcana 0 (transmutação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 30m
**Alvo:** 1 criatura
**Duração:** 1 minuto
**Teste de Resistência:** nenhum

Você e o alvo podem trocar mensagens telepaticamente. *Mensagem* transmite som, não significado - ou seja, você e o alvo devem falar um idioma em comum para se entenderem.
### **Mesclar-se às Rochas**

**Nível:** divina 3 (transmutação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** pessoal
**Alvo:** você
**Duração:** 1 hora

Você e seu equipamento fundem-se a um bloco de pedra — que pode ser também um muro, piso, estátua, ou outro objeto de pedra. Você deve tocar o objeto, e ele deve ser grande o suficiente para acomodá-lo.
Enquanto estiver mesclado à pedra, você não enxerga nada, mas ouve normalmente. Pequenos danos à pedra não o afetam, mas se o objeto (ou o trecho onde você está imerso) for destruído, a magia termina e você sofre 10d6 de dano.
### **Metal em Madeira**

**Nível:** divina 7 (transmutação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 90 metros
**Área:** explosão com 12 metros de raio
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** nenhum ou vontade anula (veja texto)

Todos os objetos de metal da área se transformam em madeira. Objetos mundanos são afetados automaticamente; itens mágicos têm direito a um teste de Vontade para anular o efeito.
Armas transformadas em madeira impõem penalidade de -2 em jogadas de ataque e dano. Armaduras têm seu bônus na CA reduzido em 2. Além disso, armas quebram com um resultado 1 natural na jogada de ataque, e armaduras têm CA reduzida em 1 cada vez que são atingidas por um ataque com resultado 20 natural.
### **Metamorfose**

**Nível:** arcana 4 (transmutação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo:** 1 criatura voluntária
**Duração:** 10 minutos (D)
**Teste de Resistência:** nenhum

Esta magia transforma o alvo em outra criatura viva, de tamanho Mínimo a Enorme e no máximo 10 níveis. O alvo adquire o tamanho, deslocamento e valores de habilidades físicas (For, Des e Con) da nova criatura, assim como bônus na CA e quaisquer ataques ou habilidades não-mágicas. Todas as outras estatísticas do alvo, como valores de habilidades mentais, nível, bônus base de ataque, pontos de vida, perícias e talentos permanecem inalteradas(mas os bônus de ataque e perícias mudam de acordo com os novos valores de habilidades físicas).
### **Metamorfose do Mago**

**Nível:** arcana 4 (transmutação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo:** até 5 criaturas voluntárias
**Duração:** 1d6+1 dias
**Teste de Resistência:** nenhum

Esta magia é uma versão altamente especializada de *metamorfose*, que transforma os alvos em goblinóides - e apenas em goblinóides. os alvos devem ser voluntários e pertencentes ao tipo humanoide.
Os alvos são transformados em goblinoides, mas nem eles, nem o conjurador podem escolher a raça específica. Determine a raça rolando 1d% e consultando a coluna correspondente à raça original do alvo.

Pela duração da magia, o personagem adquire o tamanho, deslocamento e modificadores de habilidades físicas (For, Des e Con) da nova raça.
*Goblin:* tamanho pequeno, desl. 9m, +4 Des,+2 Con.
*Hobgoblin*: tamanho Médio, desl. 9m, +2 Des,+4 Con.
*Bugbear:* tamanho Médio, desl. 9m, +4 For, +2 Des,+2 Con.
*Orc:* tamanho Médio, desl. 9m, +4 For,+2 Con.
*Ogro:* tamanho Grande, desl. 9m, For +10, -2 Des,+4 Con.

### **Metamorfose Tórrida**

**Nível:** arcana 5 (Transmutação);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 9m;
**Alvos:** até 1 criatura;
**Duração:** permanente;
**Teste de Resistência:** Fortitude anula, Vontade parcial (veja texto);

Como metamorfose, mas você transforma o alvo em um animal Pequeno ou maior com no máximo 1 nível (como um rato, um morcego ou — o mais popular — um sapo).
Se falhar no teste de Fortitude, o alvo deve fazer também um teste de Vontade. Se falhar nesse segundo teste, todas as suas estatísticas (incluindo habilidades mentais e memórias) também são transformadas; a vitima se torna um exemplar comum da espécie escolhida pelo conjurador (pelo menos até a magia ser dissipada).
### **Metamorfosear Objetos**

**Nível:** arcana 8 (Transmutação);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 9m;
**Alvos:** 1 criatura ou 1 objeto mundano;
**Duração:** veja texto;
**Teste de Resistência:** Nenhum;

Como metamorfose, mas você transforma o alvo em uma criatura ou objeto. A duração depende de quão diferente é a nova forma:
• Mesmo reino (animal, vegetal, mineral): duração +5.
• Mesma classe (mamífero, fungo, metal...): duração +2.
• Mesmo tamanho: duração +2.
• Relacionado (galho/árvore, lobo/pele de lobo...): duração +2.
• Menos inteligente: duração +2.
Some todos os fatores e compare o total com a tabela a seguir:
• Duração 0 (por exemplo, pedra em humano): 10 minutos.
• Duração 2 (boneco em humano): 1 hora.
• Duração 4 (humano em boneco): 10 horas.
• Duração 5 (lagarto em urso): 1 dia.
• Duração 6 (ovelha em casado de lã): 1 semana.
• Duração 7 (lagarto em wyvern): 1 mês.
• Duração 9 ou mais (wyvern em lagarto): permanente.
Diferente de *metamorfose*, o alvo adquire os valores de habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) da nova forma. Você não pode afetar itens mágicos, nem transformar itens mundanos em mágicos. Esta magia também não pode criar material valioso, como prata, ouro, platina, seda, pedras preciosas...
Esta magia pode duplicar os efeitos de *metamorfose*, *carne em pedra*, *pedra em carne*, *lama em pedra*, *pedra em lama* e *água em pó*.
### **Milagre**

**Nível:** divina 9;
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** veja texto;
**Alvo/Área/Efeito:** veja texto;
**Duração:** veja texto;
**Teste de Resistência:** veja texto;

Você pede à sua divindade para interceder diretamente, realizando um *milagre*. Com um *milagre* você pode:
• Duplicar qualquer magia divina de 8º nível ou menor.
• Duplicar qualquer magia de 6º nível ou menor.
• Criar um item mundano no valor de até 25.000 TO.
• Desfazer os efeitos nocivos de qualquer magia de 8º nível ou menor (como *insanidade* ou *prisão*).
• Produzir qualquer outro efeito de poder similar aos efeitos acima.
Normalmente, *milagre* não tem custo de XP — mas você pode implorar por algo mais poderoso. Nesse caso, *milagre* tem custo de 5.000 XP e pode fazer coisas como:
• Mudar o destino de uma batalha quase perdida, ressuscitando todos os seus aliados caídos.
• Proteger uma cidade de um desastre, como uma erupção vulcânica, enchente ou terremoto.
• Qualquer outra coisa que o mestre autorize, conforme os desejos e objetivos da divindade padroeira do conjurador.
*Componente Material*: nenhum, mas se duplicar uma magia, precisa fornecer qualquer componente material que ela possua.
*Custo de XP*: nenhum ou 5.000 XP, veja acima. Se duplicar uma magia com custo de XP, você precisa pagar esse custo.
### **Miragem Arcana**

**Nível**: arcana 4 (ilusão);
**Tempo de** **Execução**: ação padrão;
**Alcance**: 90m;
**Efeito**: ilusão visual que se estende por umcubo com 90m de lado;
**Duração**: 1 dia;
**Teste de Resistência**: Vontade anula.

Como terreno ilusório, mas você pode mudar qualquer tipo de terreno, não apenas terrenos naturais. Você alterar, incluir e esconder estruturas, mas não criaturas (embora elas possam se esconder nas estruturas ilusórias).
### **Missão**

**Nível:** arcana 6, divina 6 (Encantamento);
**Tempo de Execução:** 10 minutos;
**Alcance:** 9m;
**Alvos:** 1 criatura;
**Duração:** 1 semana ou até ser completada (D);
**Teste de Resistência:** Nenhum;

Como missão menor, mas pode afetar uma criatura de qualquer nível e não permite teste de resistência. Além disso, além de sofrer penalidades nas suas habilidades, o alvo sofre 3d6 pontos de dano cada dia em que não tentar completar sua missão.
### **Missão Menor**

**Nível:** arcana 4 (Encantamento);
**Tempo de Execução:** ação completa;
**Alcance:** 9m;
**Alvos:** 1 criatura de 7º nível ou menor;
**Duração:** 1 semana ou até ser completada (D);
**Teste de Resistência:** Vontade anula;

Esta magia obriga o alvo a cumprir uma tarefa à sua escolha. Ela dura uma semana, ou até o alvo cumprir a tarefa, o que vier primeiro. O alvo pode recusar a missão — mas, no fi m de cada dia em que não se esforça para cumprir a tarefa, sofre uma penalidade cumulativa de –2 em todas as suas habilidades.
Missão menor não pode forçar uma criatura a um ato claramente suicida. O conjurador também não pode designar uma missão impossível (por exemplo, matar uma pessoa que não existe).
### **Mísseis Mágicos**

**Nível:** arcana 1 (Essência)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 32m
**Alvos:** até 2 criaturas
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** Nenhum

Favorita entre magos iniciantes, mísseis mágicos faz você disparar duas setas ou esferas de energia. Você pode dispará-los contra criaturas diferentes (causando 1d4+1 pontos de dano em cada) ou uma mesma criatura (2d4+2 pontos de dano).
Os mísseis sempre atingem o alvo, sem a necessidade de jogada de ataque, e mesmo sob cobertura ou camuflagem. No entanto, você não pode escolher atingir uma parte específica (mãos, cabeça, olhos...) da criatura. Esta magia também não afeta objetos inanimados.
### **Modificar Memória**

**Nível:** arcana 5 (Encantamento)
**Tempo de Execução:** 1 minuto;
**Alcance:** toque;
**Alvos:** 1 criatura viva;
**Duração:** permanente;
**Teste de Resistência:** Vontade anula;

Você pode criar, modificar ou eliminar a memória do alvo sobre um evento específi co, afetando até cinco minutos de lembranças. Você também pode fazer o alvo lembrar com perfeição de algum evento pelo qual passou.
Exemplos de usos desta magia incluem: criar uma memória que faz o alvo acreditar que é seu amigo (fazendo com que ele tenha uma atitude amistosa em relação a você); modificar sua memória das ordens que recebeu de seu superior; ou fazê-lo esquecer que viu você e seus aliados.
Memórias absurdas são descartadas pelo alvo. Por exemplo, fazê-lo lembrar que gosta de beber veneno vai ser considerado um “sonho ruim” ou um “pensamento bobo por ter bebido demais”, e não vai afetá-lo.
### **Moldar Madeira**

**Nível:** divina 2 (transmutação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo:** 1 pedaço de madeira Grande ou menor
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** nenhum.

Você muda a forma de um pedaço de madeira. Pode transformar um galho em espada, criar uma porta onde antes havia apenas uma parede, transformar um tronco em um baú. Mas não pode criar mecanismos complexos.
### **Moldar Rocha**

**Nível:** arcana 4, divina 3 (Transmutação);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** toque;
**Alvo:** 1 pedaço de pedra Grande ou menor ;
**Duração:** instantânea;
**Teste de Resistência:** nenhum;

Você muda a forma de um pedaço de pedra. Pode transformar um bloco de pedra em estátua, esculpir degraus para subir uma montanha, transformar uma estalagmite em uma lança, criar uma passagem através de uma parede... mas não pode criar mecanismos complexos.

### **Momento da Tormenta**

**Nível:** arcana 4 (Transmutação);
**Tempo de Execução:** ação completa;
**Alcance:** 9m;
**Efeito:** nuvem com 30m de raio;
**Duração:** concentração mais 1 minuto;
**Teste de Resistência:** veja adiante;

Uma nuvem rubra surge acima do conjurador. A cada rodada, a nuvem manifesta um dos seguintes fenômenos, à escolha do conjurador.

• Chuva ácida: 4d4 pontos de dano de ácido em toda a área sob a nuvem; sem teste de Resistência.

• Neblina venenosa: 1d6 pontos de dano de Constituição em todas as criaturas sob a nuvem; Fortitude anula.

• Tempestade elétrica: uma criatura aleatória sob a nuvem — incluindo o conju ra dor! — é atingida por um relâmpago que causa 5d10 pontos de dano de eletricidade; Reflexos reduz à metade.

Esta magia só pode ser realizada por conjuradores que tenham observado uma área de Tormenta pelo menos uma vez. Sua divulgação é proibida, e sua invocação é permitida apenas em áreas controladas na Academia Arcana e outros lugares restritos, para estudar o fenômeno da Tormenta. Usar esta magia em qualquer outro ponto do Reinado é crime punido com a morte!

*Componente material*: um fragmento de matéria vermelha da Tormenta.

### **Montaria Arcana**

**Nível:** arcana 1 (Invocação);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 9m;
**Efeito:** montaria invocada;
**Duração:** 1 dia;
**Teste de Resistência:** nenhum;

Você invoca um cavalo ou pônei para servir como sua montaria. A montaria não é treinada para guerra.
### **Montaria Fantasmagórica**

**Nível:** arcana 3 (Invocação);
**Tempo de Execução:** ação completa;
**Alcance:** 9m;
**Efeito:** 1 criatura;
**Duração:** 1 dia;
**Teste de Resistência:** nenhum;

Esta magia invoca uma criatura Grande que serve de montaria a você ou alguém de sua escolha. Sua aparência padrão é de um cavalo negro, com crina e cauda cinzentas, e cascos feitos de fumaça — mas você pode mudá-la, se quiser.

A *Montaria Fantasmagórica* tem CA e testes de resistência iguais aos seus, metade dos seus PV, e deslocamento 18m. Ela pode carregar até 200kg e atravessar terreno difícil sem redução em seu deslocamento. A *Montaria Fantasmagórica* não luta, mas qualquer animal comum a teme e evita.

### **Mover Terra**

**Nível:** arcana 6 (Transmutação);
**Tempo de Execução:** 10 minutos;
**Alcance:** 90m;
**Efeito:** quadrado com 18m de lado e até 3m de profundidade;
**Duração:** Instantânea;
**Teste de Resistência:** nenhum;

Você desloca terra (ou outro tipo de solo macio, como argila, barro, areia...) suavemente, criando pequenas ondulações que não afetam árvores, estruturas, formações rochosas e coisas do tipo. A magia também é muito lenta para prender criaturas. Mover terra é usada principalmente para ajustar fossos, trincheiras e barricadas, preparando o terreno para um acampamento ou batalha, por exemplo.

### **Movimentação Livre**

**Nível:** divina 4 (Abjuração);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** toque;
**Alvo:** 1 criatura;
**Duração:** 1 hora;
**Teste de Resistência:** nenhum;

O alvo pode se movimentar normalmente mesmo sob efeitos que restringem seu movimento, como uma rede, terreno difícil ou magias imobilizar pessoa, lentidão, teia e similares. O alvo também é automaticamente bem-sucedido em testes de agarrar para escapar, e testes de Atletismo para nadar (embora esta magia não permita respirar embaixo d’água).

### **Mundo dos Sonhos**

**Nível:** arcana 6 (Ilusão);
**Tempo de Execução:** 1 minuto;
**Alcance:** 9m;
**Efeito:** até 5 criaturas
**Duração:** concentração, até 1 hora;
**Teste de Resistência:** Vontade anula;

Vítimas desta magia adormecem e, em seus sonhos, passam a viver uma realidade totalmente controlada pelo conjurador — mas acreditando estar ainda no mundo real. Embora seja uma poderosa experiência, nada que aconteça no mundo dos sonhos terá qualquer consequência no mundo real. Qualquer forma de dano desaparece quando o alvo acorda, e um alvo que morra durante o sonho desperta imediatamente.

Os personagens não recebem XP por desafios que tenham enfrentado no mundo dos sonhos. Se uma vítima da magia sofrer dano no mundo real, acorda imediatamente, saindo do mundo dos sonhos.

Esta magia dura apenas uma hora — mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um conjurador pode fazer suas vítimas acreditarem que se passaram muitos dias, ou mesmo anos. Mundo dos sonhos é mais fácil de ser lançada em criaturas já adormecidas (penalidade de –4 no teste de Vontade).

### **Muralha de Energia**

**Nível:** arcana 5 (essência);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 9m;
**Efeito:** barreira ou cúpula de energia;
**Duração:** 1 minuto (D);
**Teste de Resistência:** nenhum;
Esta magia cria uma muralha de energia invisível e indestrutível. Na forma de barreira, tem 15m de largura e 3m de altura (ou o contrário). Na forma de cúpula, tem 3m de raio.

Uma *muralha de energia* é imune a qualquer forma de dano,e não é afetada por nenhuma magia. Ela não pode ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No entanto, magias de invocação - como *porta dimensional* - podem atravessá-la.

Magias de ataque direto como *mísseis mágicos* e *bola de fogo* não vencem a muralha, mas magias como *sono*  e *imobilizar pessoa* podem ser lançadas contra alvos que estejam no outro lado.

### **Muralha de Espinhos**

**Nível:** divina 5 (terra);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 30m;
**Efeito:** barreira de arbustos rígidos e afiados;
**Duração:** 1 hora;
**Teste de Resistência:** nenhum;
Esta magia cria uma barreira de arbustos rígidos e enroscados, com espinhos afiados como agulhas. A muralha tem até 30m de largura, 3m de altura e 3m de espessura.

Atravessar a *muralha de espinhos* exige uma ação completa e um teste de Força (CD 20). Sucesso resulta em um avanço de 1,5m - ou 3m para um sucesso por 5 mais, atravessando os arbustos. Cada tentativa de atravessar a *muralha de espinhos*  causa 2d8 pontos de dano, não importando se a criatura é bem-sucedida em seus testes de Força ou não.

### Muralha de Vento

**Nível:** arcana 3, divina 3 (ar)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 30 Metros
**Duração:** 1 minuto
**Teste de Resistência:** nenhum

Esta magia cria uma cortina invisível de vento, com 18m de comprimento e 9m de altura. Ela impede a passagem de criaturas voadoras de tamanho mínimo ou menor, munições disparadas e ataques de gases.