Sistema

O sistema usado no RPG O Mundo dos Magos foi completamente criado por ianXab, especialmente para este RPG de mesa.

# Elementos, Magias e Efeitos

Elementos são os tipos de magias, como Fogo, Água, Lava e Eletricidade por exemplo.

Todo elemento possui suas particularidades únicas, como Vento, que é focado em empurrar e puxar, ou MP+, que permite recuperar mana mais rapidamente.

Existem 7 elementos básicos, 7 melhorias de elementos básicos e dependendo da época, 6 elementos raros, 2 melhorias de elementos raros e 2 elementos lendários.

Magias são a utilização dos elementos, normalmente se gasta mana para utilizá-las.

Normalmente magias são criadas na hora, utilizando-se de danos fixos dependendo da quantidade de mana gasta, mas é permitido algumas magias treinadas para cada personagem, podendo ser muito mais criativas e, normalmente, um pouco mais poderosas. No caso de magias treinadas, o balanceamento deverá ser feito pelo mestre, fora de sessão.

### Tabela para magias genéricas

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* Magias de Fogo e Vento são 50% piores para defesa.
* Magias de Pedra são 50% melhores para defesa.
* Magias de Aço são 3x melhores para defesa.
* Magias de Lava, Gás, Veneno, Radiação e Eletricidade(+) nem podem ser usadas para defesa.

### Efeitos

* chama=Chama
* der=Derreter
* gelo=Congelado
* tox=Intoxicado
* ven=Envenenado
* rad=Irradiado

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* d=dano
* t=duração em turnos
* a=duração em ações

O nível de efeito 0 significa que a chance de pegar é de somente 50%, normalmente seria 100%. Congelado naturalmente já possui 50% de chance de pegar, então o nível 0 tem 25%.

Ataques críticos aumentam o efeito em 1 nível. Boas desculpas também podem aumentar o efeito em 1 nível. Caso o nível ultrapasse 5, apenas aumentará o tempo em 1 turno (1 ação no caso de Congelado).

Os efeitos de chama, derreter e envenenado podem ser parados a qualquer turno de qualquer um. O efeito de congelado só pode ser parado por alguém que não esteja congelado. Efeitos de Intoxicado e Irradiado não podem ser parados.

Cada tentativa bem sucedida de tirar algum efeito, diminui ele em 3 níveis, caso pare em 0, a chance de continuar será de 50%.

Gasta-se 1 ação para tentar parar algum efeito. Precisa-se de uma boa desculpa para dar certo mais um teste mental que o mestre decide o valor necessário.

## Vantagens e desvantagens

A maioria dos elementos possuem vantagens e desvantagens. A maioria delas está indicada na imagem abaixo.

Vantagens e desvantagens que estão fora da imagem:

* Eletricidade+: Vantagem contra Aço e Morte, desvantagem contra Invocação.
* Clonagem: Vantagem contra Anti-magia e Morte, desvantagem contra Radiação.
* Elemento Sagrado: Desvantagem contra Morte.
* Morte: Vantagem contra Elemento Sagrado, desvantagem contra Eletricidade(+), Anti-magia, Contra-ataque, Invocação e Clonagem.

Vantagens e desvantagens podem interferir nos danos causados. Por exemplo, se alguém te atacar com magia de Lava, tentar se defender com magia de Água seria inteligente, já que Água possui vantagem contra Lava.

As regras de vantagens e desvantagens acabam tendo um uso especial contra Elementais e alguns outros seres mágicos, como Golens, já que eles são feitos de elementos, oque significa que o aumento de dano de vantagens podem ser aplicados diretamente neles. Na saga principal do RPG, a Guerra Elementar, esta mecânica acaba possuindo uma utilidade absurda, já que os inimigos principais são Elementais.

\*Qualquer coisa que não tenha sido inteiramente explicada aqui sobre magias, provavelmente pode ser visto na página de cada um dos elementos.

# Rolamentos de Dados e Luta

## Estatísticas

Cada personagem possui 4 estatísticas, sendo elas Luta, Agilidade, Mente e Sorte. Normalmente os personagens e jogadores tem alguns pontos para colocar nas estatísticas. Cada ponto adiciona 5 em testes que utilizem aquela estatística e é possível deixar uma estatística negativa para poder adicionar mais nas outras.

O mestre é quem decide quantos pontos cada um terá para distribuir, ele também pode decidir um mínimo e máximo de pontos para terem. A estatística de Sorte é inalterável, já que não há como manipular a sorte.

###### Utilizações para as estatísticas:

* Luta - Pode ser usado quando precisar de coisas como erguer algo pesado, destruir algo ou acertar alguém.
* Agilidade (agil) - Pode ser usado quando precisar de coisas como desviar de algo, correr mais rápido ou utilizar Anti-magia.
* Mente - Pode ser usado para coisas como convencer alguém, lembrar de algo ou utilizar magias de Sonho e Pesadelo.
* Sorte - Pode ser usado para decidir coisas como se vai ter algo específico por perto ou se um animal irá lhe atacar.

## Críticos e Desastres

Para todo teste será rolado um d20. O número que cair será adicionado a estatística usada.

### Críticos

Caso, após a soma das estatísticas, dê pelo menos 25, será considerado um crítico

Ao cair 20 natural no dado, haverá uma soma extra de 5. Caso as estatísticas subtraiam no resultado, um 20 natural ainda pode ser considerado crítico caso, após a subtração, o resultado não abaixar de 20.

Caso o resultado do dado der menos que 10, mesmo se após a soma das estatísticas der 25 ou mais, não será considerado crítico.

### Desastres

Ao cair um 1 natural no dado, haverá uma subtração de 10. Normalmente isso é considerado um desastre, mas caso após a soma das estatísticas der mais do que 1, não será mais um desastre.

Se houver uma subtração nas estatísticas, caso o resultado subtraia para pelo menos -5, será considerado um desastre mesmo sem um 1 natural.

### Benefícios e malefícios

Críticos podem aumentar dano e nível dos efeitos infligidos. Quando um teste é lançado contra outro, se apenas um deles der crítico, ele sairá vitorioso no teste independente dos números.

Desastres podem aumentar dano e nível dos efeitos recebidos, fazer gastar mais mana que o normal, ferir a si mesmo, fazer gastar ações extras, entre outras coisas.

## Luta

Uma batalha é dividida em turnos, normalmente cada personagem possui 2 ações por turno, podendo utilizar elas tanto para atacar duas vezes, se mover muito, ou se mover e atacar.

Normalmente, após seu turno, um personagem só terá outro turno quando todos os outros tiverem os deles, porém, existem raras exceções, principalmente em boss fights.

A ordem dos turnos normalmente é decidida primeiramente por quem começar a luta, depois pela ordem decrescente dos testes de Agilidade de todos os outros personagens.

### Ataques e defesas

Todo ataque precisa ser rolado um dado de Luta, em casos de desastre significa automaticamente que errou.

O alvo do ataque pode tentar desviar, defender ou atacar de volta.

* Desviar - O alvo rola um teste de Agilidade contra o de Luta de quem atacou, caso passe, não levará nada do dano. É o teste usado em Anti-magia também.
* Defender - O alvo pode escolher um elemento e uma quantidade de mana para tentar se defender da magia, utilizando um teste de Luta contra o de Luta do atacante. Caso passe, criará com sucesso a barreira, que receberá o ataque, caso a barreira quebre no ataque, o restante do dano irá para o alvo. Caso não passe no teste para se defender, não conseguirá a tempo, fazendo receber o dano completo do ataque.
* Atacar de volta - O alvo poderá escolher um elemento e uma quantidade de mana para tentar atacar a magia do atacante, usando outra magia. O alvo rolará um teste de Luta contra o de Luta do atacante. Caso falhe, simplesmente receberá o dano completo do ataque, caso passe, conseguirá com sucesso lançar uma magia contra a do atacante, a que causar mais dano (considerando desvantagens e vantagens dos elementos) passará o restante do dano e acertará o outro.

### Magias

Magias de MP+ gastam-se 2 ações para recuperar 20 de mana.

Magias de Sonho podem ser usadas para descobrir várias coisas do alvo, como estatísticas e magias treinadas por exemplo. Ao tentar usar em meio a uma luta, quem está usando terá que gastar 2 ações para tentar conseguir ler a mente do alvo.

Um teste mental deverá ser rolado dos dois lados, caso quem usa a magia de Sonho falhe, não conseguirá descobrir nada, caso passe, dependendo por quanto e da vontade do mestre, poderá descobrir várias informações, a maioria relacionada a algo que quem usou a magia está procurando.

Magias de Pesadelo podem ser usadas para confundir os sentidos de alguém. Ao tentar usar em meio a uma luta, quem está usando terá que gastar 2 ações para tentar confundir o alvo.

Um teste mental deverá ser rolado dos dois lados, caso o atacante falhe, não ocorrerá nada, caso passe, poderá mudar algo nos sentidos do alvo, fazendo, por exemplo, ele não conseguir enxergar alguém, ou ouvir algo alto fazendo ele se distrair.

Cada vez que o alvo se questionar se está sendo enganado, ambos os lados rolarão o teste mental novamente, porém, cada vez a mais o alvo terá +5 extras em seus testes.

Todos os seres controlados por alguém, como Invocações, Clones ou Ressuscitados, normalmente terão seus turnos logo após ao de quem os controla.

### Equipamentos

Só é possível ter até 4 acessórios/anéis/relíquias/itens amaldiçoados + 1 possível item na mão equipados ao mesmo tempo.