recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
ACCESO MÚLTIPLE POR DIFERENCIACIÓN DE CÓDIGO (CDMA)

Esta técnica, denominada **acceso múltiple por diferenciación de código**o **CDMA**, y que aparentemente resulta imposible, es particularmente útil en transmisiones confidenciales o altamente sensitivas a la interferencia; al igual que TDMA, es totalmente digital, y que presenta la ventaja de que las antenas terrenas transmisoras y receptoras pueden ser muy pequeñas, sin importar que sus ganancias sean bajas y sus haces de radiación muy amplios. Por otra parte, presenta el inconveniente de que ocupa mucho ancho de banda (un transpondedor completo), pues cada bit de información como los que se transmiten en modalidad TDMA se transforma en un nuevo tren de bits muy largo, de acuerdo con un código determinado previamente.

La comunicación por el sistema Code Division Multiple Access(Acceso Múltiple por División de Códigos), es la norma más difundida para sistemas inalámbricos. Codifica, transmite y decodifica ráfagas de información en una fracción de tiempo que se requiere para producir sonido. Ocho suscriptores pueden compartir el mismo canal, transmite mensajes de datos y fax hasta 9.600 bits por segundo y permite técnicas avanzadas de encriptación para evitar la interceptación de llamadas.

A continuación se presenta en la figura la manera en que operan una red de seis estaciones terrenas con la técnica de acceso CDMA. Cada estación transmisora utiliza una secuencia diferente de bits de información; de las estaciones terrenas receptoras, sólo la destinataria de cierta información determinada conoce en código con el que se transmitió y es capaz de reconstruir el mensaje original, aunque llegue superpuesto con todos los demás mensajes que se transmitieron simultáneamente, pues éstos últimos sólo los detecta como “ruido” tolerable. Las técnicas usadas para la codificación de las señales son las de secuencia directa DS y las de salto de frecuencia FH. Otras técnicas que se utilizan son las de salto de tiempo TH, uso de sistemas FM con pulsos o sistemas “chirp”, y técnicas híbridas: FH+DS, TH+FH, TH+DS. Los sistemas CDMA suelen funcionar de forma sincronía. La sincronización se facilita mucho pero es difícil encontrar buenos códigos.
Protocolo HTTP

Hypertext Transfer Protocol Secure (ó HTTPS) es una combinación del protocolo HTTP y protocolos criptográficos. Se emplea para lograr conexiones más seguras en la WWW, generalmente para transacciones de pagos o cada vez que se intercambie información sensible (por ejemplo, claves) en internet.

De esta manera la información sensible, en el caso de ser interceptada por un ajeno, estará cifrada.

El nivel de protección que ofrece depende de la corrección de la implementación del navegador web, del software y de los algoritmos criptográficos soportados. Además HTTPS es vulnerable cuando es aplicado a contenido estático públicamente disponible.

El HTTPS fue creado por Netscape Communications en 1994 para su navegador Netscape Navigator.

**Características del HTTPS**

Para distinguir una comunicación o página web segura, la URL debe comenzar con "https://" (empleando el puerto 443 por defecto); en tanto la tradicional es "http://" (empleando el puerto 80 por defecto).

Originalmente HTTPS sólo utilizaba encriptación SSL, luego reemplazado por TLS.

HTTPS fue adoptado como estándar web por el grupo IETF tras la publicación del RFC 2818 en mayo de 2000.

HTTP opera en la capa más alta del modelo TCP/IP, la capa de Aplicación. Pero el protocolo de seguridad trabaja en una subcapa inferior, codificando el mensaje HTTP antes de ser transmitido y decodificando el mensaje antes de que llegue.
Ingenieria del software

La Ingeniería del Software es una disciplina o área de la Informática o Ciencias de la Computación, que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software de calidad que resuelven problemas de todo tipo. Hoy día es cada vez más frecuente la consideración de la Ingeniería del Software como una nueva área de la ingeniería, y el ingeniero del software comienza a ser una profesión implantada en el mundo laboral internacional, con derechos, deberes y responsabilidades que cumplir, junto a una, ya, reconocida consideración social en el mundo empresarial y, por suerte, para esas personas con brillante futuro.

La Ingeniería del Software trata con áreas muy diversas de la Informática y de las ciencias de la computación, tales como construcción de compiladores, sistemas operativos o desarrollos de Intranet/Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de información y aplicables a una infinidad de áreas tales como: negocios, investigación científica, medicina, producción,logística, banca, control de tráfico, meteorología, el mundo del derecho, la red de redes Internet, redes Intranet y Extranet, etc.
CPU

El CPU o Central Processing Unit (Unidad de Procesamiento Central en castellano) es la parte central de toda computadora ya que es la que cumple la tarea de procesamiento de todas las funciones así como también de almacenamiento de la información. Es un circuito electrónico que ha existido desde siempre en las computadoras sin importar su modelo y es por eso que es considerado uno de los elementos básicos de cualquier computador.

Se considera que fue la década del 60 el momento en el cual se empezó a hablar de CPU pero en esos primeros momentos, esta unidad electrónica podría llegar a tener gran tamaño e incluso ser una parte separada de la computadora. Como sucede con todos los elementos tecnológicos, el CPU fue perfeccionándose con el tiempo, mejorando su confiabilidad, su seguridad y su eficacia. Hoy en día, el CPU es normalmente un microprocesador de un solo chip que es reducido en tamaño y adaptable a cualquier tipo o tamaño de computadora.
El CPU funciona en base a la operación de programas previamente diseñados y establecidos. Estos programas son organizados por números en serie y pueden representar cuatro pasos básicos: leer (juntar información o instrucciones sobre una operación), decodificar (dividir esa información en partes entendibles y significativas para el CPU), ejecutar (el momento más importante ya que en él se lleva a cabo la instrucción y se ponen a trabajar varias partes juntas del CPU) y escribir (para dejar establecidos los resultados de la tarea realizada).

Los procesadores utilizan el sistema de numeración decimal, representando casi todos ellos los números de forma binaria, es decir mediante la utilización de las cifras cero y uno. Por otro lado, siempre recurren también a la señal de reloj que significa que trabajan de manera sincrónica lo que hace luego más fácil conectar las diversas tareas y operaciones del CPU
Lenguaje de alto nivel

Un **lenguaje de alto nivel** permite al programador escribir las instrucciones de un programautilizando palabras o expresiones sintácticas muy similares al inglés. Por ejemplo, en C se pueden usar palabras tales como: case, if, for, while, etc. para construir con ellas instrucciones como:

if( numero > 0 ) printf( "El número es positivo" )

que traducido al castellano viene a decir que: si numero es mayor que cero, entonces, escribir por pantalla el mensaje: "El número es positivo".

Ésta es la razón por la que a estos lenguajes se les considera de alto nivel, porque se pueden utilizar palabras de muy fácil comprensión para el programador. En contraposición, los lenguajes de bajo nivel son aquellos que están más cerca del "entendimiento" de la máquina. Otros lenguajes de alto nivel son: Ada, BASIC, COBOL, FORTRAN, Pascal, etc.

Otra carácterística importante de los lenguajes de alto nivel es que, para la mayoría de las instrucciones de estos lenguajes, se necesitarían varias instrucciones en un lenguaje ensamblador para indicar lo mismo. De igual forma que, la mayoría de las instrucciones de un lenguaje ensamblador, también agrupa a varias instrucciones de un lenguaje máquina.
Enrutamiento

Se conoce como gateway o puerta de enlace el cual define el punto de nuestra red que se conecta con otras redes..

Cuando nosotros tenemos un router en una red conectado a Internet lo definimos como *puerta de enlace*. Este dispositivo sirve para conectar dos segmentos de red separados físicamente. Es a través del *router* como vamos redirigiendo los  paquetes para hacerlos llegar desde su origen hasta su destino.

Este proceso de enrutado se hace mediante tablas de enrutamiento para mantener la info. acerca de otras *redes y hosts*. Se guarda toda la información de cada nodo de cómo comunicarse con otros *hosts*.

Cuando se va a enviar un *paquete IP* desde una maquina esta inserta la dirección origen y la de destino. Luego el equipo busca la *dirección IP* de destino en la tabla de enrutamiento siguiendo un orden. Es el siguiente:

* Primero busca una entrada que corresponda exactamente con la *dirección de IP* destino.
* Si no encuentra coincidencia se busca por le identificador de red de la dirección destino.
* Y si no se encuentra esta tampoco busca la ruta predeterminada (0.0.0.0).
* Sino encuentra coincidencia en la tabla el paquete es descartado.

Para obtener la *tabla de enrutamiento*en Windows escribimos en la consola “route print”.

La tabla se genera automáticamente basándose en la configuración de *TCP/IP* de la maquina. Podemos añadir rutas con “route add” se llama enrutamiento estático. Hay otra forma de actualizar esta tabla de forma dinámica y se hace mediante algoritmos automáticamente y lo hacen basándose en la comunicación broadcast entre routers para descubrir las mejores rutas y aquí es donde aparece el concepto de métrica que es una medida de lo óptimo que es utilizar una ruta y otra.

Descripción de cada campo:

* Destino de red: Es la dirección por la que se va a buscar coincidencia con la dirección IP de destino. Con valores entre 0.0.0.0 y 255.255.255.255 para la multidifusion limitada.
* Mascara de red: cuando no se encuentra coincidencia exacta en la tabla se aplica la mascara de red sobre la dirección de destino. Se utilizan los *bits* coincidentes por ejemplo 0.0.0.0 no seria necesario que ningún bit coincida, y 255.255.255.255 será necesario que coincidan todos.
* Puerta de enlace: es la dirección a la que se produce la redirección cuando se produce una coincidencia con esa entrada.
* Interfaz: la interfaz es la dirección IP configurada en el equipo local para el adaptador de red que se utiliza cuando se envía un *datagrama IP* en la red.
* Métrica: nos da información de las rutas disponibles y cual es la mejor. Siempre se selecciona la que tiene mejor métrica. Es el número de saltos que un paquete tiene que hacer hasta su destino.

Hay unos comandos que nos pueden resultar útiles. Uno es el ipconfig para Windows o ifconfig si es unix. Nos da la información sobre las diferentes interfaces de red que tiene instalada nuestra maquina. Nos muestra la interfaz, la dirección IP, la mascara de subred y la puerta de enlace predeterminada.
Diagrama de venn

Los **diagramas de Venn** son ilustraciones usadas en la rama de la Matemática y Lógica de clases conocida como teoría de conjuntos. Estos diagramas se usan para mostrar gráficamente la agrupación de cosas elementos en conjuntos, representando cada conjunto mediante un círculo o un óvalo. La posición relativa en el plano de tales círculos muestra la relación entre los conjuntos.
Proceso

También denominado **ciclo de vida del desarrollo de software** es una estructura aplicada al desarrollo de un producto de software. Hay varios modelos a seguir para el establecimiento de un proceso para el desarrollo de software, cada uno de los cuales describe un enfoque diferente para diferentes actividades que tienen lugar durante el proceso. Algunos autores consideran un modelo de ciclo de vida un término más general que un determinado proceso para el desarrollo de software. Por ejemplo, hay varios procesos de desarrollo de software específicos que se ajustan a un modelo de ciclo de vida de espiral.
Commit

Una sentencia `COMMIT` en SQL finaliza una transacción de base de datos dentro de un sistema gestor de base de datos relacional (RDBMS) y pone visibles todos los cambios a otros usuarios. El formato general es emitir una sentencia `BEGIN WORK`, una o más sentencias SQL, y entonces la sentencia `COMMIT`. Alternativamente, una sentencia `ROLLBACK` se puede emitir, la cual deshace todo el trabajo realizado desde que se emitió `BEGIN WORK`. Una sentencia `COMMIT` publicará cualquiera de los savepoints (puntos de recuperación) existentes que puedan estar en uso.
Espacio de nombres

Los espacios de nombres (*namespaces*) son uno de los pilares que conforman los cimientos de XML.

En general, en informática, un *namespace* o espacio de nombres es un medio para organizar clases dentro de un entorno, agrupándolas de un modo más lógico y jerárquico. Por ejemplo, si estamos desarrollando un conjunto de clases para las operaciones de gestión de una biblioteca, podemos ir escribiendo todas las clases y situarlas dentro de una misma aplicación o DLL (biblioteca). Supongamos que tenemos dos clases para operaciones de gestión de préstamos, denominadas  y , y otras dos clases para operaciones de compra, denominadas  y .

Si necesitáramos añadir una clase más para las compras que registre el título del libro, el nombre más idóneo sería , pero este nombre ya está siendo utilizado, así que para evitar problemas de duplicidad, deberíamos elegir otro que puede que no se ajuste a definir la funcionalidad de la clase.

Este problema se solucionaría mediante el uso de espacios de nombre que, además, permite organizar mejor cada clase, ya que podemos asignarle un nombre jerárquico para la funcionalidad que desempeña. De esta forma, podríamos crear un *namespace* con el nombre , que contuviera otros dos *namespaces* llamados  y , para finalmente incluir en cada uno de ellos las clases correspondientes.

El concepto de espacio de nombre en lenguaje XML es similar, pero difiere en dos puntos fundamentales:

con el mismo nombre (p.e. "capital"), pero con diferentes significados y espacios semánticos (término geográfico/término económico-financiero). Veamos un ejemplo en el que se produce ambigüedad:

Una posible solución era asignar un nombre único a cada etiqueta creando una autoridad mundial que asignara dicho nombre, pero un solución mucho más fácil era utilizar un mecanismo ya existente, por eso se pensó en los URIs. Un URI es un identificador global único. Aquí no se trata de utilizar un URI como enlace, ni tiene por qué tener contenido, los URI sólo se utilizan para que el nombre sea único.

sirven para proveer un método simple para calificar los nombres que se usan en los documentos XML por asociación con  los *namespaces* identificados por URI ( URNs y URLs, esto es, nombres/direcciones y que sirve para identificar de forma universal recursos de todo tipo que existen la la World Wide Web.
Memoria ROM

Una memoria ROM es aquella memoria de almacenamiento que permite sólo la lectura de la información y no su destrucción, independientemente de la presencia o no de una fuente de energía que la alimente.

ROM es una sigla en inglés que refiere al término "Read Only Memory" o "Memoria de Sólo Lectura". Se trata de una memoria de semiconductor que facilita la conservación de información que puede ser leída pero sobre la cual no se puede destruir. A diferencia de una memoria RAM, aquellos datos contenidos en una ROM no son destruidos ni perdidos en caso de que se interrumpa la corriente de información y por eso se la llama "memoria no volátil".

Con frecuencia, las memorias ROM o de sólo lectura se usaron como principal medio de almacenamiento de datos en los ordenadores. Por ser una memoria que protege los datos contenidos en ella, evitando la sobreescritura de éstos, las ROM se emplearon para almacenar información de configuración del sistema, programas de arranque o inicio, soporte físico y otros programas que no precisan de actualización constante.

Si bien durante las primeras décadas de los ordenadores el sistema operativo solía almacenarse en su totalidad en la memoria ROM, actualmente estos sistemas tienden a guardarse en las nuevas memorias flash.
Anteriormente, no existían alternativas eficientes para la memoria ROM y, de necesitarse más memoria o una actualización sobre los programas o el sistema, era preciso a menudo reemplazar la memoria vieja por un chip nuevo de ROM.
Hoy por hoy las computadoras pueden conservar algunos de sus programas en ROM, pero la memoria flash se encuentra mucho más difundida, incluso en teléfonos móviles y dispositivos PDA.

Además de las computadoras, consolas de videojuegos siguen utilizando programas basados en la memoria ROM, como la Nintendo 64, Super Nintendo o Game Boy.

Por la velocidad de uso, la información contenida en una memoria ROM suele pasarse a la RAM cuando es requerida para el funcionamiento del sistema.
Conjunto universal

En matemáticas, principalmente en teoría de conjuntos y lógica de clases, un conjunto universal es un conjunto formado por todos los objetos de estudio en un contexto dado. Por ejemplo, en aritmética los objetos de estudio son los números naturales, por lo que el conjunto universal para este caso puede ser el conjunto de los números naturales N. Al conjunto universal también se le denomina conjunto referencial, universo del discurso o clase universal, según el contexto, y se denota habitualmente por *U* o *V*.

La elección de un conjunto universal se hace por conveniencia, para establecer una distinción clara entre los objetos matemáticos, todos ellos en el conjunto universal; y los conjuntos formados por dichos objetos, todos ellos subconjuntos del conjunto universal. Escogido un conjunto universal, para cada conjunto de objetos existe su complementario, que contiene todos los elementos que no están en dicho conjunto.
Bus de control

El bus de control gobierna el uso y acceso a las líneas de datos y de direcciones. Como éstas líneas están compartidas por todos los componentes, tiene que proveerse de determinados mecanismos que controlen su utilización. Las señales de control transmiten tanto órdenes como información de temporización entre los módulos. Mejor dicho, es el que permite que no haya colisión de información en el sistema
Corriente Electrica

La corriente eléctrica es la tasa de flujo de carga que pasa por un determinado punto de un circuito eléctrico, medido en Culombios/segundo, denominado Amperio.En la mayoría de los circuitos eléctrico de DC, se puede asumir que la resistencia al flujo de la corriente es una constante de manera que la corriente en el circuito está relacionada con el voltaje y la resistencia, por medio de la ley de Ohm. Las abreviaciones estándares para
esas unidades son 1 A = 1 C/s.
Tics

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, también conocidas como TIC, son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular resultados y elaborar informes.

Si elaborásemos una lista con los usos que hacemos de las Tecnologías de la Información y la Comunicación sería prácticamente interminable:

* Internet de banda ancha
* Teléfonos móviles de última generación
* Televisión de alta definición

… son algunos de los avances que nos resultan más cotidianos. Pero hay muchos más:

* Códigos de barras para gestionar los productos en un supermercado
* Bandas magnéticas para operar con seguridad con las tarjetas de crédito
* Cámaras digitales
* Reproductores de MP3

**Las Tecnologías de la Información y la Comunicación están presentes en nuestras vidas y la han transformado.**

Esta revolución ha sido propiciada por la aparición de la tecnología digital. La tecnología digital, unida a la aparición de ordenadores cada vez más potentes, ha permitido a la humanidad progresar muy rápidamente en la ciencia y la técnica desplegando nuestro arma más poderosa: la información y el conocimiento.

Hoy en día es imposible encontrar un solo instituto dedicado a investigar la ciencia y evolucionar la técnica que no disponga de los mejores y más sofisticados dispositivos de almacenamiento y procesado de información.
Topologia

Una red informática está compuesta por equipos que están conectados entre sí mediante líneas de comunicación (cables de red, etc.) y elementos de hardware (adaptadores de red y otros equipos que garantizan que los datos viajen correctamente). La configuración física, es decir la configuración espacial de la red, se denomina topología física. Los diferentes tipos de topología son:

* Topología de bus
* Topología de estrella
* Topología en anillo
* Topología de árbol
* Topología de malla

La topología lógica, a diferencia de la topología física, es la manera en que los datos viajan por las líneas de comunicación. Las topologías lógicas más comunes son Ethernet, Red en anillo y FDDI.

**Topología de bus**

La topología de bus es la manera más simple en la que se puede organizar una red. En la topología de bus, todos los equipos están conectados a la misma línea de transmisión mediante un cable, generalmente coaxial. La palabra "bus" hace referencia a la línea física que une todos los equipos de la red.

La ventaja de esta topología es su facilidad de implementación y funcionamiento. Sin embargo, esta topología es altamente vulnerable, ya que si una de las conexiones es defectuosa, esto afecta a toda la red.

**Topología de estrella**

En la topología de estrella, los equipos de la red están conectados a un hardware denominado concentrador. Es una caja que contiene un cierto número de sockets a los cuales se pueden conectar los cables de los equipos. Su función es garantizar la comunicación entre esos sockets.

A diferencia de las redes construidas con la topología de bus, las redes que usan la topología de estrella son mucho menos vulnerables, ya que se puede eliminar una de las conexiones fácilmente desconectándola del concentrador sin paralizar el resto de la red. El punto crítico en esta red es el concentrador, ya que la ausencia del mismo imposibilita la comunicación entre los equipos de la red.

Sin embargo, una red con topología de estrella es más cara que una red con topología de bus, dado que se necesita hardware adicional (el concentrador).

**Topología en anillo**

En una red con topología en anillo, los equipos se comunican por turnos y se crea un bucle de equipos en el que cada uno "tiene su turno para hablar" después del otro.

En realidad, las redes con topología en anillo no están conectadas en bucles. Están conectadas a un distribuidor (denominado MAU, Unidad de acceso multiestación) que administra la comunicación entre los equipos conectados a él, lo que le da tiempo a cada uno para "hablar".

Las dos topologías lógicas principales que usan esta topología física son la red en anillo y la FDDI (interfaz de datos distribuidos por fibra)
Código binario

El Código Binario es un sistema de representación de textos o de procesadores de instrucciones de una computadora, que hace uso del sistema binario, en tanto, el sistema binario es aquel sistema de numeración que se emplea en las matemáticas y en la informática y en el cual los números se representan usando únicamente las cifras cero y uno (0 y 1).

Especialmente a instancias de las telecomunicaciones y de la informática este código se emplea con diferentes métodos de codificación de datos como ser: cadenas de caracteres, cadenas de bits, pudiendo ser de ancho fijo o de ancho variable.

Los sistemas de numeración de la actualidad son ponderados, lo cual significa que cada posición de una secuencia de dígitos tendrá asociado un peso, en tanto, el sistema binario es de hecho un sistema de numeración de este tipo: ponderado.

Otra de las características de este tipo de código es la continuidad que hace que las posibles combinaciones del código sean adyacentes, o sea de cualquier combinación del código a la siguiente cambiará solamente un bit (código continuo). Y el código será cíclico cuando la última combinación sea a su vez adyacente a la primera.
Particion de la base de datos

La base de datos se distribuye de modo que no haya solapamiento o duplicación de los datos mantenidos en las diferentes localidades, como no hay duplicaciones de los datos, se evitan los costos asociados con el almacenamiento y mantenimiento de datos redundantes. Si un mismo segmento de datos se usa en más de una localidad se ve limitada la disponibilidad de los datos. La fiabilidad también puede verse limitada cuando se produce un fallo en el sistema de cálculo de una localidad se afecta la disponibilidad de los datos de esa localidad no estén disponible para los usuarios en cualquier parte del sistema.
URL

URL una sigla del idioma inglés correspondiente a Uniform Resource Locator (Localizador Uniforme de Recursos). Se trata de la secuencia de caracteres que sigue un estándar y que permite denominar recursos dentro del entorno de Internet para que puedan ser localizados.

Los documentos de texto, las fotografías y los audios, entre otros tipos de contenidos digitales, tienen un URL cuando se publican en Internet. Estos localizadores permiten crear hipervínculos (también conocidos como enlaces o links) en la World Wide Web (WWW), lo que facilita la navegación.

El URL es, por lo tanto, es el conjunto de caracteres que posibilita la asignación de una dirección exclusiva a un recurso que se encuentra disponible en el espacio virtual. En otras palabras, el URL es una dirección de Internet que, al ser encontrada y visualizada por un navegador, muestra un recurso de información al usuario.

Así, por ejemplo, podemos utilizar como ejemplo nuestra propia página web (Definición De). En concreto, hay que subrayar que la citada url de este espacio no es otra que http://definicion.de.

Por ejemplo: *“El URL del buscador más utilizado de Internet es*http://www.google.com”, *“Estuve intentando acceder a tu página, pero me parece que tengo mal anotada el URL”*.

La secuencia de caracteres del URL combina distintas informaciones, como el nombre de la computadora que brinda los contenidos, el directorio en el que se encuentran alojados, la denominación de dicho archivo y también el protocolo a utilizar para la recuperación de los datos.

El esquema del URL indica el protocolo de red usado para recuperar la información del recurso identificado. Entre los esquemas URL, se encuentran http, https, mailto y ftp.

En este sentido podemos establecer, por ejemplo, que http (HyperText Transport Protocol) es el protocolo más utilizado actualmente para proceder a lo que es transmitir hipertexto, mientras que https (HyperText Transport Protocol Secure) es el empleado para acometer la conexión a servidores de Internet que sean seguros. Esa seguridad se traduce en que no sea posible que se intercepten datos personales o números de tarjetas de crédito, y es que los mismos se encriptan.

Mailto, otro de los protocolos citados, se utiliza para lo que es el envío de correo electrónico y ftp (File Tranfer Protocol) es el usado para transferir archivos de diversa tipología.

Estos son algunos de los protocolos más conocidos y empleados pero existen otros muchos más como sería el caso, por ejemplo, de news que es el que permite acceder a servicios de noticias o telnet que es aquel que da la posibilidad de conectarse a lo que es una máquina multiusuario. Este último podemos establecer que se utiliza, entre otros lugares, en bibliotecas.
CSS

CSS es un lenguaje de hojas de estilos creado para controlar el aspecto o presentación de los documentos electrónicos definidos con HTML y XHTML. CSS es la mejor forma de separar los contenidos y su presentación y es imprescindible para crear páginas web complejas.

Separar la definición de los contenidos y la definición de su aspecto presenta numerosas ventajas, ya que obliga a crear documentos HTML/XHTML bien definidos y con significado completo (también llamados *"documentos semánticos"*). Además, mejora la accesibilidad del documento, reduce la complejidad de su mantenimiento y permite visualizar el mismo documento en infinidad de dispositivos diferentes.

Al crear una página web, se utiliza en primer lugar el lenguaje HTML/XHTML para *marcar* los contenidos, es decir, para designar la función de cada elemento dentro de la página: párrafo, titular, texto destacado, tabla, lista de elementos, etc.

Una vez creados los contenidos, se utiliza el lenguaje CSS para definir el aspecto de cada elemento: color, tamaño y tipo de letra del texto, separación horizontal y vertical entre elementos, posición de cada elemento dentro de la página, etc.
Definición de la administración de redes según la ISO

La Organización
Internacional para la Estandarización o ISO (que en griego significa
"igual") fue creada en 1947, luego de la Segunda Guerra Mundial y se
convirtió en un organismo dedicado a promover el desarrollo de normas y
regulaciones internacionales para la fabricación de todos los productos,
 exceptuando los que pertenecen a la rama de la eléctrica y la
electrónica. Así, se garantiza calidad y seguridad en todos los
productos, a la vez que se respetan criterios de protección ambiental.

Actualmente, se trata de una red de instituciones en 157 países, que
 funciona centralmente en Ginebra, Suiza. Esta sede de coordinación
internacional tiene tanto delegaciones de gobierno como de otras
entidades afines. A pesar de su alta incidencia a nivel mundial, la
participación de estas normas es voluntaria, ya que la ISO no posee
autoridad para imponer sus regulaciones.

Las normas ISO atienden a distintos aspectos de la producción y el
comercio, pero entre algunas de ellas se encuentran las que regulan la
medida del papel, el nombre de las lenguas, las citas bibliográficas,
códigos de países y de divisas, representación del tiempo y la fecha,
sistemas de gestión de calidad, lenguajes de programación C y BASIC,
ciclo de vida del software, requisitos respecto de competencia en
laboratorios de ensayo y calbración, documentos en .odf, documentos en
.pdf, garantías de fallos en CD-ROMs, sistemas de gestión de seguridad
de la información, y muchas otras.

Estas normas están tan difundidas que podemos hallarlas en
prácticamente todos los aspectos de la vida cotidiana, protegiendo al
consumidor y usuario de productos y servicios.
Tecnologia Inalambrica

Tecnologías móviles :cargadas de ventajas y características incontables.

Ahora, usted puede encontrar innumerables
características y ventajas dentro de las tecnologías móviles a través
del cual puede administrar definitivamente cualquiera de su necesidad de
 ion forma más suave.

Estas características están haciendo sus operaciones
cada requisitos tan simples y eficaces, que pueden obtener ayuda rápida y
 cualquiera de sus necesidades fácilmente.

También, puede obtener la oportunidad de acceder a cualquier operación de forma asequible dentro de su inversión.

Wi-Fi es una de las características más reciente y
avanzada a través del cual puede acceder a cualquier sitio web de
internet mediante el uso de este pequeño gadget.

Sin embargo, la demanda de teléfonos inteligentes
también está haciendo varios cambios vitales en tecnologías móviles a
través del cual puede acceder a cualquier tipo de operación de forma más
 suave utilizando este pequeño gadget.

Es también cambiar el concepto de dispositivo móvil
que puede desarrollar para facilidad de transporte y acceso fácil con
comparación a cualquier dispositivo de teléfono de la tierra.

En este sentido, sólo necesita hacer buena investigación para escoger el mejor de gran disponibilidad.

Apoyo a través de windows live en teléfono móvil.

Con la ayuda de windows live programa cualquier persona es capaz de obtener el apoyo necesario en su teléfono.

Los pasos están indicados en la pantalla a través de este programa de asistencia de los usuarios.

Mucha gente utiliza este programa para diferentes propósitos.

Es el programa vivo de windows fácil de usar para la programación y envío de mensajes a destinatarios distintos.

Muchos usuarios pueden conectarse a través de este programa en internet.

Este programa proporciona servicios en línea como sin conexión.

A través de diferentes características de windows los
usuarios del programa en vivo son capaces de conseguir todo el apoyo
necesario.

Debido al aumento de los beneficios de este programa también está aumentando su demanda en el mundo.

En el mundo de los negocios, uno varios:

• Usar su teléfono celular para actualizar detalles del cliente aunque están lejos de la Oficina.

• Los clientes están habilitados para hacer los pagos sin tener que ir en una caja.

Se pagará el buen ejemplo para la cena de las tablas sin tener que ir en escritorio de cajero.

• El dueño del negocio puede configurar las nuevas cuentas de cliente y verificar stocks costos de artículo y de accesibilidad.

• El cliente puede realizar los pedidos en internet
mediante el uso de teléfonos móviles con la ayuda de la conectividad a
internet.

• Flexibilidad para trabajar desde casa y en carretera se hace simple.
Sistemas gestores de bases de datos

Los Sistemas Gestores de Bases de Datos (SGBD, por sus siglas en inglés), también conocidos como sistemas manejadores de bases de datos o DBMS (DataBase Management System), son un conjunto de **programas**que manejan todo**acceso a la base de datos**, con el objetivo de servir de i**nterfaz** entre ésta, el usuario y las aplicaciones utilizadas.

Gracias a este sistema de software específico el usuario puede **gestionar la base de datos**(almacenar, modificar y acceder a la información contenida en ésta) mediante el uso de distintas herramientas para su análisis, con las que puede realizar consultas y generar informes.

Además de gestionar los datos y mantener su consistencia, su utilización supone numerosas ventajas a la hora de construir y definir la base de datos a diferentes niveles de abstracción para distintas aplicaciones, pues facilita los procesos y también su mantenimiento.
ACCESO MÚLTIPLE POR DIVISIÓN EN EL TIEMPO (TDMA)

**El acceso múltiple por división de tiempo** o **TDMA**es una técnica totalmente digital mediante la cual varias estaciones terrenas accesan u ocupan un transpondedor o parte de él. A diferencia del acceso múltiple por división en frecuencia, en donde cada estación transmisora tiene asignada una ranura de frecuencias dentro del transpondedor, normalmente con un ancho de banda diferente, en esta nueva técnica todo un grupo de estaciones tiene asignada una misma ranura, con cierto ancho de banda fijo, y se comparte entre ellas secuencialmente en el tiempo; es decir, cada estación tiene asignado un tiempo T para transmitir lo que guste dentro de la ranura, y cuando su tiempo se agota debe dejar de transmitir para que lo hagan las estaciones que le siguen en la secuencia, hasta que le toque nuevamente su turno.

El tiempo T asignado a cada estación no es necesariamente igual en todos los casos, puesto que algunas estaciones conducen más tráfico que otras y, por lo tanto, la ranura de tiempo que se les asigne debe ser más larga que la de las estaciones chicas. Estos tiempos asignados pueden ser fijos por estación, en cuyo caso se tiene acceso múltiple por división el tiempo con asignación fija (figuras 4 y 5), o bien puede variar con el tiempo cuando algunas estaciones tengan exceso de tráfico (horas pico). En estas condiciones, es preciso reorganizar la distribución de los tiempos con una nueva estructura de marco o trama de transmisión, dándole ranuras de tiempo más largas a las estaciones con exceso de tráfico y ranuras

más cortas a las de poco tráfico; la nueva estructura de marco se repite secuencialmente hasta que haya necesidad de hacer otro cambio. Hay otros varios métodos para cambiar los marcos de transmisión según la demanda, pero la más común es mediante un programa establecido con base en las estadísticas de tráfico.

En cualquiera de los casos anteriores, de la duración usual de un marco o ciclo es de unos cuantos milisegundos y se requiere contar con un mecanismo confiable de sincronización, para que no haya traslapes entre las transmisiones de las diversas estaciones. Un sistema TDMA es más complejo que uno de FDMA y necesita una buena coordinación entre todas las estaciones terrenas de la red que lo usan y una estación de referencia; además, como las estaciones en forma de ráfaga e intervalos con duración de una pequeña fracción de milisegundo (un marco de transmisión dura varios milisegundos, por lo general de 5 a 20 ms, y dependiendo del numero estaciones que lo compartan, el tiempo por estación puede ser menor de un milisegundo), deben contar con módulos de almacenamiento de información digital, que funcionan como memorias de amortiguamiento y que van liberando la información por paquetes en cada ráfaga. Una de las grandes ventajas de esta técnica es que durante cada ranura de tiempo se pueden transmitir en forma multiplexada digitalmente, y por paquetes, porciones de canales telefónicos, de datos y hasta de video sobre la misma portadora de la ráfaga.
Análisis y redefinición de procesos de negocios

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Análisis y redefinición de procesos de negocios ==
Anteriormente, cuando hablábamos de actividad empresarial, se hacía
referencia a la producción, ventas y comercialización. el e-Bussiness,es
 el uso de las tecnologias de internet para mejorar y transformar los
principales procesos empresariales.

Las 7 C's del e-business:

1.-
Comunidad

2.- Contenido

3.- Colaboración

4.- Capacidad

5.- Competencia

6.- Compañia

7.- Cambio
Abstracción de la información

la *información* que se genera y administra en el desarrollo
de las funciones de una organización, se registra y maneja en una base
de datos, esta contienen una serie de datos relacionados entre si los
cuales están organizados de manera que nos brindan *información*.

El propósito de una base de datos es: evitar la duplicidad de *información*, hacer mas fácil el acceso a los datos, integrando así toda la *información*que contiene.

La abstracción de la *información*
 consiste en poder recuperar los datos que han sido estructurados con
anterioridad, la idea es dar elementos de forma que permitan a los
usuarios encontrar la *información* que necesita.

La abstracción de la *información* tiene diferentes niveles: el físico, el conceptual y el de visión, todos estos apunta a estructurar la arquitectura de la *información* para presentarla a los usuarios de la forma fácil.
Protocolo IGRP

IGRP es un protocolo de enrutamiento de gateway interior (IGP) por vector-distancia. Los protocolos de enrutamiento por vector-distancia comparan matemáticamente las rutas al medir las distancias. Dicha medición se conoce como vector-distancia. Los routers que usan los protocolos de vector-distancia deben enviar toda o parte de su tabla de enrutamiento en un mensaje de actualización de enrutamiento, a intervalos regulares y a cada uno de sus routers vecinos. A medida que se propaga la información de enrutamiento por toda la red, los routers realizan las siguientes funciones:

Identificar nuevos destinos.

Conocer de fallas.

IGRP es un protocolo de enrutamiento de vector-distancia desarrollado por Cisco. IGRP envía actualizaciones de enrutamiento a intervalos de 90 segundos, las cuales publican las redes de un sistema autónomo en particular. Las características claves de IGRP son las siguientes:

1. La versatilidad para manejar automáticamente topologías indefinidas y complejas.
2. La flexibilidad necesaria para segmentarse con distintas características de ancho de banda y de retardo.
3. La escalabilidad para operar en redes de gran tamaño

Por defecto, el protocolo IGRP de enrutamiento usa el ancho de banda y el retardo como métrica.   Además, IGRP puede configurarse para utilizar una combinación de variables para calcular una métrica compuesta. Estas variables incluyen:

* Ancho de banda
* Retardo
* Carga
* Confiabilidad
Codigo maquina

El código máquina, o lenguaje de máquina, está formado por instrucciones sencillas, que -dependiendo de la estructura del procesador- pueden especificar:

* Registros específicos para operaciones aritméticas, direccionamiento o control de funciones.
* Posiciones de memoria específicas (offset).
* Modos de direccionamiento usados para interpretar operandos.

Las operaciones más complejas se realizan combinando estas instrucciones sencillas, que pueden ser ejecutadas secuencialmente o mediante instrucciones de control de flujo. Casi todas las instrucciones utilizan 2 operandos específicos para realizar su función. Ejemplo, cuando deseamos mover un valor constante hacia un registro de almacenamiento debemos especificar ambos operandos. Las operaciones disponibles en la mayoría de los conjuntos de instrucciones incluyen:

* mover

llenar un registro con un valor constante (Ej.: mov al, `20`). o mover datos de una posición de memoria a un registro o viceversa (Ej.: mov al, [si]) o escribir y leer datos de dispositivos (Ej.: lea dx, offset cadena)

* computar

sumar, restar, multiplicar o dividir los valores de dos registros, colocando el resultado en uno de ellos o en otro registro (Ej.: sum, mul, div, entres otras instrucciones). o realizar operaciones binarias, incluyendo operaciones lógicas (AND/OR/XOR/NOT) o comparar valores entre registros (mayor, menor, igual) (Ej.: cmp)

* afectar el flujo del programa

saltar a otra posición en el programa y ejecutar instrucciones allí(Ej.: jmp) o saltar si se cumplen ciertas condiciones (IF) (Ej.: jnb, jnz, jb, jz, jne, je, entre otros) o saltar a otra posición, pero guardar el punto de salida para retornar (Ej.: CALL, llamada a subrutinas) Algunas computadoras incluyen instrucciones complejas dentro de sus capacidades. Una sola instrucción compleja hace lo mismo que en otras computadoras puede requerir una larga serie de instrucciones, por ejemplo:

* salvar varios registros en la Pila de una sola vez
* mover grandes bloques de memoria
Abstraccion

Una abstracción puede definirse como:

Una abstracción se enfoca en la visión externa de un objeto,  separa el comportamiento  específico de un objeto, a esta división que realiza se le conoce como la barrera de abstracción, la cuál se consigue aplicando el principio de mínimo compromiso.

Pero… ¿Qué es el principio de mínimo compromiso? Se refiere al proceso por el cuál la interfaz de un objeto muestra su comportamiento específico y nada más, absolutamente nada más.

Pero… ¿Qué es una Interfaz? Una interfaz de objeto permite crear código con el cuál se específica que métodos serán implementados por una clase sin necesidad de definir que harán estos métodos, dichos métodos deben ser públicos.

Pero…existe también el principio de *mínima sorpresa*, en el cuál una abstracción obtiene el comportamiento completo de algún objeto y por ende no ofrece sorpresas o efectos laterales que lleguen más allá del ámbito de la abstracción.

Hay una alta gama de abstracciones que existen desde los objetos que modelan muy cerca de entidades, a objetos que no tienen razón para existir, vamos a hacer una rápida mención de ello.

Abstracción de Entidades: Es un objeto que representa un modelo útil de una entidad que se desea.

Abstracción de Acciones: Un objeto que representa un conjunto de operaciones y todas ellas desempeñan funciones del mismo tipo.

Abstracción de Máquinas virtuales: Un objeto que agrupa operaciones, todas ellas virtuales, utilizadas por algún nivel superior de control u operaciones (entre ellos podríamos hablar de un circuito).

Abstracción de coincidencia: Un objeto que almacena un conjunto de operaciones que no tienen relación entre sí.
Administracion de recursos

La administración de recursos con eficacia implica la asignación de los recursos dentro de una organización. Un sistema de gestión de los recursos de información facilita esta tarea mediante la utilización de  informática para gestionar las funciones administrativas. Este sistema permite el ingreso de datos y su análisis. Utilizando los datos, los administradores de recursos estiman y predicen los acontecimientos. Armados con esta información, los gerentes toman decisiones más eficaces
Introducción Sistema operativo y red

􀂙 Sistema Operativo en red 􀃆 Sistema que
mantiene a dos o más equipos unidos a través de
algún medio de comunicación (cable, aire), con el
objetivo de compartir recursos hardware y software
􀂙 Sistemas Operativos en red más usados: Windows
Server, Novell Netware, LAN Manager, UNIX, Linux
􀂙 Un S.0. de un equipo coordina interacción entre el
Hardware (memoria, UCP, periféricos) y el Software
(programas, aplicaciones).
􀂙 Un S.O. en red coordina la interacción entre los
recursos de la red y los equipos de la red, de forma
centralizada mediante un ordenador principal.

En una red con S.O. en red, hay 2 roles claramente
diferenciados:
􀂙 Servidores: Equipados con S.O. en red. Son los
encargados de proporcionar recursos a los clientes.
􀂙 Clientes: Equipados con S.O. monopuesto. Se
conectan y validan al servidor para poder empezar a
trabajar.
􀂙Si no existe equipo con S.O. en red, todos los
equipos pueden tener la misma consideración (de
igual a igual) 􀃆 Se denomina GRUPO DE TRABAJO

􀂙 Software en los clientes: Disponen de software
para conectar con servidores.
􀂙 Software en los servidores: Tienen todo tipo de
software específico para suministrar servicios a
estos clientes.
Fragmentacion horizontal primaria

Antes de presentar un algoritmo formal que lleve a cabo la fragmentación horizontal, intentaremos explicar de manera intuitiva los procesos de fragmentación horizontal primaria y derivada. La fragmentación horizontal primaria se define como una operación de selección de las relaciones propietarias del esquema de la base de datos

Ahora definiremos la fragmentación horizontal más formalmente. Un fragmento horizontal *Ri* de una relación *R* contiene todas las tuplas de *R*que satisfacen un predicado mintérmino *mi*. Por tanto, dado un conjunto de predicados mintérmino *M*, existen tantos fragmentos horizontales de la relación *R* como predicados mintérmino. Este conjunto de fragmentos horizontales también se conocen como conjuntos de fragmentos mintérmino. En los párrafos siguientes se asumirá que la definición de fragmentos horizontales se basa en los predicados mintérmino. Además, el primer paso para el algoritmo de fragmentación consiste en establecer un conjunto de predicados con ciertas propiedades.

Un aspecto importante de los predicados simples es su compleción, así como su minimalidad. Un conjunto de predicados simples *Pr* se dice que es completo si y solo si existe una probabilidad idéntica de acceder por cada aplicación a cualquier par de tuplas pertenecientes a cualquier fragmento mintérmino que se define de acuerdo con *Pr*. Se puede apreciar como la definición de compleción de un conjunto de predicados simples difiere de la regla de compleción de la fragmentación.

El segundo paso en el proceso de fragmentación primaria consiste en derivar el conjunto de predicados mintérmino que pueden definirse sobre los predicados del conjunto *Pr'*. Estos predicados mintérmino establecen los fragmentos candidatos para el proceso de asignación. El establecimiento de los predicados mintérmino es trivial; la dificultad radica en el tamaño del conjunto de predicados mintérmino, que puede ser muy grande (de hecho, exponencial respecto al número de predicados simples). En el paso siguiente se presentarán formas de reducir el número de predicados mintérmino necesarios para la fragmentación.

El tercer paso aborda, como ya se ha citado, la eliminación de algunos fragmentos mintérmino que puedan ser redundantes. Esta eliminación se desarrolla identificando aquellos mintérminos que puedan resultar contradictorios sobre un conjunto de implicaciones.
Programacion

Según la definición teórica, como **lenguaje** se entiende a un **sistema** de **comunicación** que posee una determinada estructura, contenido y uso. La **programación** es, en el vocabulario propio de la **informática**, el procedimiento de escritura del **código fuente** de un **software**. De esta manera, puede decirse que la programación le indica al programa informático qué acción tiene que llevar a cabo y cuál es el modo de concretarla.

Con estas nociones en claro, podemos afirmar que un **lenguaje de programación** es aquella estructura que, con una cierta base sintáctica y semántica, imparte distintas instrucciones a un programa de **computadora**.