Mann contra Máquinas

**Mann contra Máquinas** es un modo de juego cooperativo publicado en la actualización del mismo nombre. En Mann contra Máquinas, un equipo de hasta seis jugadores intenta prevenir que una horda de robots controlados por IA coloque una bomba en su base. Durante el juego, los jugadores pueden comprar mejoras para sus armas y habilidades usando una moneda especial del modo de juego, llamada créditos. Todas las mejoras compradas durarán hasta que la partida acabe, o hasta que el jugador reinicie sus habilidades en una Estación de Mejoras. Si un jugador abandona la partida por alguna razón, sus mejoras serán guardadas, haciendo que el jugador pueda volver a conectarse al servidor.

El modo Mann contra Máquinas actualmente tiene cinco niveles de dificultad: Normal, Intermedio, Avanzado, Experto y Pesadilla.

## Videos

Mann vs. MachineTeam Fortress 2 - Mann vs. Machine introMann vs. Machine - The Sound of Medicine
## Mecánicas

El equipo es atacado por una una horda de robots controlados por la IA con el objetivo de colocar exitosamente una bomba en la base de los jugadores (como en Carga Explosiva). Cada robot destruido provee créditos a los jugadores (cuando un jugador recoge un fajo de billetes, todos los miembros del equipo ganan la misma cantidad de créditos). Entre oleadas, los jugadores pueden mejorar su armas en una estación de mejoras dentro de su base, usando su dinero. También pueden mejorar habilidades y resistencias de la clase que estén utilizando. Las habilidades mejoradas permanecen compradas, aún al cambiar a una clase diferente, pero sólo funcionan con la clase con las que se compraron.

### Robots

La mayor parte de la horda robot está compuesta por versiones robóticas de las nueve clases jugables, normalmente utilizando armas básicas o mediocres. Sin embargo, también existen robots especiales con habilidades únicas y/o armas.

El robot que esté portando la bomba pierde la mitad de su velocidad de movimiento. Sin embargo, a medida que pasa el tiempo, el robot que lleva la bomba ganará mejoras, haciéndolo mucho más difícil de matar. Un gráfico en el HUD muestra la cantidad de tiempo restante hasta la próxima mejora. Las mejoras son activadas por el portador de la bomba a través de burlas, que a su vez están acompañadas de un sonido de alerta.

Los robots Gigantes no pueden recibir estas mejoras, pero no pierden velocidad cuando portan la bomba.

### Experiencia de Juego

Por el motivo de identificación, todos los jugadores humanos estarán vestidos con los colores RED y serán identificados como el equipo DEFENDERS mientras todos los robots tendrán colores BLU en sus efectos visuales y en el registro de muertes.

Antes de que cada ronda comience, se les da a los defensores una indicación gráfica del inminente embate. Los objetivos primarios tendrá números debajo de ellos y serán clasificados por clase o (en el caso de robots especiales) su especialidad. Los grupos rojos indican tanques y robots gigantes. Las clases de apoyo serán listada por lo mismo y tienden a enfocarse en atacar a los jugadores en lugar de llevar la bomba (aunque los Scout de apoyo tratarán de portar la bomba). Los Snipers y Spies siempre son asignados a roles de apoyo.

Cuando al menos tres jugadores entran en un servidor de Mann contra Máquinas, la opción de empezar a jugar es habilitada. Durante la etapa de preparación antes de que los robots lleguen, los Engineer son capaces de colocar construcciones instantáneamente y totalmente mejoradas a nivel 3, sin costos de metal, y los Medics pueden llenar inmediatamente sus medidores de Supercarga y rápidamente llevar el exceso de curación al máximo. Una vez que un jugador declara que está listo, un cuenta atrás de 150 segundos comenzará. A medida que más jugadores digan que están listos, el tiempo del conteo se reducirá en intervalos de 30 segundos (a 120, 90, 60 y 30 segundos, respectivamente, dependiendo en el número de jugadores presente). Si todos los jugadores están listos, la ronda comenzará en 10 segundos. Sin importar cómo, una vez que termina el conteo, los robots se aproximarán al campo.

Los robots no pueden atacar o ser dañados hasta que entren en el campo de los jugadores. Un medidor de fuera aparecerá para informar sobre las fuerzas restantes de la oleada. Sólo los objetivos primarios se toman en cuenta para este progreso. A medida que son destruídos, el medidor se vaciará. Una vez que está completamente vacío, la oleada es vencida. Durante la oleada, íconos de apoyo pueden aparecer para indicar una amenaza específica.

* **Sniper**: Entran al campo como los robots comunes, pero se concentrarán en atacar a los jugadores desde lejos. Los Snipers siempre presentan lásers desde sus rifles al apuntar, haciéndolos más fáciles de encontrar. Ten cuidado de sus contrapartes especiales, los Bowmen (Arqueros). Ellos no producen lásers visibles.
* **Spy**: Los robots Spy ya están en el campo. A diferencia de otros robots, ellos usaron sus camuflajes para infiltrarse en el campo y entrarán en la batalla desde el lado de los jugadores (lo que significa que llegarán desde detrás tuyo la mayoría del tiempo), ya disfrazados como un humano. Actuarán como un Spy común lo haría: Zapearán construcciones de Engineers y tratarán de apuñalar jugadores.
* **Sentry Buster**: Los Sentry Busters se fijarán en una Centinela y tratarán de acercarse a ella. Si logra llegar a la Centinela o se queda sin salud, se detendrá y provocará una poderosa explosión dos segundos después, destruyendo cualquier construcción y cualquier jugador en el radio de explosión.
* **Tanque**: Tanques fuertemente acorazados entrarán al campo desde puntos específicos. Ellos no atacarán, pero se moverán lenta e implacablemente hacia la escotilla de la bomba hasta ser destruidos o alcanzar su objetivo. Los Tanques no necesitan portar o recuperar la bomba principal ya que cada uno de ellos contiene su propia bomba.
* **Engineer**: Los Engineers pueden entrar de dos modos - uno, varación más común de la máquina teleportarán al mapa cerca de la bomba, mientras dos versiones raras con su salud a la mitad entrarán normalmente. Al alcanzar una área pre-determinada de nido, el robot Engineer empieza construir un teleportador, que puede ser ultilizado por todos los robots salvo a los robots gigantes y el portador de bomba y una Arma Centinela puede ser ultilizada por defender al campamento.

Después de cada oleada exitoasa, los defensores serán evaluados basándose en cuán agresivamente fue recolectado el dinero (con una clasificación de **F** hacia **A+**). Si todos los fajos de billetes fueron recogidos (clasificación A+), el equipo recibirá una bonificación de +100 créditos. Una vez que una misión es completada, se les hará una evaluación final a los defensores y el servidor cargará el próximo mapa de Mann contra Máquinas.

## Contenido sin uso

* Modelos de los robots con colores del equipo RED pueden ser encontrados en los archivos del juego.
* Un robot de Engineer era originalmente a estar en el juego conforme a los archivos ocultos en el Source Filmmaker.

## Bugs

* A veces un menú como el de equipo, clase, o elección de mejoras puede colgarse en la pantalla, forzando al jugador a refrescar el HUD. (Esto se hace escribiendo *hud\_reloadscheme* en la consola o presionando TAB).
* Al ser asesinado por un robot destruido, por medios como poscombustión, el registro de muertes muestra que el robot fue movido a modo espectador. Esto se debe a una rutina interna que reasigna a los jugadores robot para el próximo ataque.
* A veces cuando un robot entrega la bomba, el juego continuará. El agujero permanecerá durante la partida entera y será imposible perder, a menos que una segunda bomba sea entregada (por ejemplo, si un tanque está en la misión).
* A veces después de completar una oleada, la Anunciadora continuará advirtiendo sobre el progreso de la bomba. Sin embargo, esto no impide el progreso del equipo de ninguna manera.
* El escudo de el Medic sufre de una falla de diseño, provocando que en superficies inclinadas, proyectiles como las granadas de el Demoman pasen por debajo.

## Trivia

* Es posible hacer que la Narradora anuncie que el equipo ha fallado la misión cuando, en realidad no lo hicieron, destruyendo al portador de la bomba cuando está a punto de desaparecer en el agujero de la bomba. El portador será destruido y el juego considerará a la bomba como no desplegada.
* El PDA de Construcción visto en el vídeo introductorio fue reemplazado con un icono de Centinela nivel 2 en la publicación final.