Le Mage rouge

Alignement. tous
Dés de vie. d8

Argent de départ. 3d6 x 10 po (moyenne 105 po).

### Compétences de classe

Les compétences de classe de Mage rouge sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (mystères) (Int), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Diplomatie (Cha), Linguistique (int), Profession  (Sag) et Utilisation des objets magique (Cha).

Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.

## Descriptif de la classe

### Armes et armures

Les mages rouges sont formés au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires (il peut lancer des sorts profanes sans risque).

### Sorts

Un Mage rouge peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts du mage rouge. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance.

Pour apprendre ou lancer un sort, un mage rouge doit avoir une valeur de charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du mage rouge est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de charisme du mage rouge.

### Tours de magie

Les mages rouges apprennent un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) comme indiqué dans la Table des sorts connus du mage rouge. Ces sorts sont lancés de la même manière que les autres mais ils ne réduisent pas le quota quotidien du mage rouge et peuvent être utilisés indéfiniment.

### Réserve de vie et de mort

Au niveau 1 le mage rouge possède 2 réserve, une de vie et une de mort qui se remplit de 1 ou plusieurs point à chaque fois que le mage rouge utilise un sort de mort ou de vie.

Cette réserve peut posséder un nombre de points maximum égal à 1/2 niveau du Mage rouge (avec un minimum de 1) + modificateur de charisme. La réserve revient à zéro au bout de 4h

 1 ou 2
 3 ou 4
 5 ou 6 ou 7
 8 ou 9

### Pouvoir Vitaux et Mortels

Les pouvoirs Vitaux ou Mortels sont des pouvoirs qui peuvent être utilisés en échange d’un certain nombre de points dans la barre de vie ou celle de mort.

#### Pouvoir vitaux

**Stoïcisme:** Permet au lanceur de sorts de lancer un sort sans jet de concentration (action simple sur les aliès et rapide sur le mage rouge). Il faut 1 point vital

**Croix du sud:** Par action simple fait au sol pendant 3 tours une croix de 4 cases qui soigne de 10pv toutes les personnes à l’intérieur et leur donne un bonus de +2 en AC (cela marche même sur les ennemies et les créatures à l’énergie négative et positive). Il faut 2 points vital

**Accélération:** Permet de donner rapidité à ses alliés par action rapide. Il faut 3 points vital

**Sommeil:** Une action simple qui permet d’essayer d’endormir une cible avec comme DD10 + moitié du niveau de lanceur de sort vers le haut + modificateur de charisme. Il faut 3 points vital

**Vie rouge:** Permet d’ajouter le modificateur de charisme en plus du niveau sur les sorts de soins. Il faut 4 points vital

#### Pouvoir mortels

**Embrouillement:** Par action rapide le mage rouge peut devenir un excellent bluffeur ainsi il a un +5 en bluff et en déguisement pendant 1 min. Il faut 1 points mortel

**Zwerchhau:** Action rapide: Le mage rouge effectue une attaque qui forme un Z qui ajoute 3d6 de dégâts à sa première attaque d'une attaque a outrance. Il faut 2 points mortel

**À-coup:** Une action rapide qui permet au mage rouge de choisir entre un +2 en force ou en dextérité ou en constitution pendant 3 tours. Il faut 3 points mortel

**Extra mage:** Action rapide permet d’ajouter son niveau à ses sorts de pacte spirituel. Il faut 4 points mortel

**Maléfice mortel:** Par action simple permet de lancer une malédiction a un ennemi. Le lanceur doit réussir une attaque de contact. Si il réussit alors il choisit si la cible perd un -2 en AC ou au jet d’attaque pendant 3 tours. Il faut 3 point mortel

## Pacte spirituel

Au niveau 2 le mage rouge peut faire un pacte avec un dieu yokai qui lui donne des sorts élémentaires et des pouvoirs spéciaux.

### Pacte du vent et de la foudre (Fūjin/Raijin)

##### Sorts supplémentaires:

Message(niveau 3), Décharge électrique.(niveau 5), Bourrasque.(niveau 7), Eclair. (niveau  9), Sirocco (niveau 11), Éclair multiple(niveau 13), Contrôle du climat. (niveau 15), Nuées d'orage (niveau 17), Vents de la vengeance (niveau 19).

##### Don supplémentaire:

Comme le vent, Esquive et Extension de portée

Au niveau 2 le mage rouge peut choisir un don parmis les 3 de son pacte au niveau 11 il peut en choisir un deuxième

##### Pouvoir spéciaux:

**Compagnon yokai du ciel**

Au niveau 2 le mage rouge obtient un familier aviaire, le compagnon et immunisé au dégâts. Si on détecte son alignement, alors il est considéré comme loyal neutre. 3/j il permet au mage rouge de communiquer avec son dieu yokai qui peut lui répondre à une question par utilisation.

**Protection des vents**

Au niveau 5 le mage rouge obtient une résistance élémentaire de 5 à la foudre. Tous les 5 niveaux cette résistance élémentaire augmente de 5.

**Vitesse de l’éclair**

Au niveau 8 par action complexe le mage rouge multiplie sa vitesse de déplacement par 1,5. En même temps qu’il se déplace, il peut envoyer 3 pièces d’or sur des cases qui sont à 3m de lui. Si un ennemi se met sur la case alors il va se prendre des dégâts de foudre. (Nombre de d6 égal à la moitié du niveau du mage rouge) Si un ennemi se prend des dégâts alors le mage rouge peut ajouter 1 point dans sa réserve de mort.

**Arme de foudre**

Au niveau 14 chaque fois que le mage rouge effectue une attaque la foudre tombe sur son arme ce qui lui permet d’infliger 2d8 dégâts de foudre.

**Ailes du vent**

Au niveau 17 le mage rouge obtient une paire d'ailes qui lui donne une vitesse de vol de 10case (bonne). Elle lui permet aussi d’effectuer deux attaques d’aile qui infligent 1d8 dégâts.

##### Pouvoir Ultime

Au niveau 20 le mage rouge gagne le pouvoir ultime de son dieu Yokai. évantail tornade:

Ainsi il obtient un éventail magique de la part de son dieu yokai. Par action complexe le mage rouge peut créer une tornade à 2 case autour de lui qui enferme toutes les créatures à l'intérieur.

Les créatures de la taille inférieure du mage rouge sont immédiatement coincées dans la tornade. Les créatures qui ont la même taille que le mage rouge peuvent effectuer un test de BMO. Les créatures de taille supérieure gagnent un bonus de +4 à leurs tests par différence de taille. Le DD pour éviter d’être dans la tornade et égal a 10+mod de cha du mage rouge+niveau du mage rouge.

Si l’ennemie réussit à passer le DD alors il évite d’être dans la tornade. Si il rate alors il est dans la tornade et il subit 20d4 dégâts à chaque tour tant que le mage rouge reste concentré par action complexe. Ils ne peuvent pas prendre d’action de mouvement, s'ils veulent lancer un sort ils doivent faire un jet de concentration et ils peuvent essayer d’en sortir avec un jet de BMO.

### Pacte du feu (Kyubi)

##### Sorts supplémentaire:

Mains brûlantes.(niveau 3), Rayon ardent.(niveau 5), Boule de feu(niveau 7), Mur de feu.(niveau 9), Serpent de feu (niveau 11), Flamme contagieuse(niveau 13), Brandon(niveau 15), Nuage incendiaire(niveau 17), Corps enflammé(niveau 19).

##### Don supplémentaire:

Science de la feinte, Fourberie et Efficacité des sorts accrue

Au niveau 2 le mage rouge peut choisir un don parmis les 3 de son pacte au niveau 11 il peut en choisir un deuxième

##### Pouvoir de pacte

**Compagnon yokai des flammes**

Au niveau 2 le mage rouge obtient un compagnon animal magique qui est un Kitsune. 3/j il permet au mage rouge de communiquer avec son dieu yokai qui peut lui répondre à une question par utilisation.

Caractéristiques de départ
Taille P
Vitesse de déplacement 12 m (8 cases)
CA +2 d’armure naturelle
Attaque morsure (1d4)
Caractéristiques For 13, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
 Développement au niveau 4
Taille M
Attaque morsure (1d6)
Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2
Particularité: RM: 10+ moitié niv

**Renard de feu**

Au niveau 5 le mage rouge obtient une résistance élémentaire de 5 au feu. Tous les 5 niveaux cette résistance élémentaire augmente de 5.

**Flamme du renard**

Au niveau 8 le mage rouge est toujours entouré de 9 flammes qui peut être envoyer par une action rapide sur un ennemi. Les flammes infligent 2d6 dégâts de feu et toutes les 3 heures une flammes apparaît autour du mage rouge.(Donne 1 points de Mort dans la réserve à chaque utilisation)

**Bluff du renard**

Au niveau 14 le mage rouge devient un excellent bluffeur ainsi il peut ajouter la moitié de son niveau a son test de bluff.

**Déguisement parfaite**

Au niveau 17 le mage rouge peut se transformer 3/j en n’importe quelle créature. Même des créatures qui ont au maximum une taille de plus ou de moins que le mage rouge. Les ennemis peuvent faire un jet de perception contre le jet de déguisement du mage rouge pour remarquer la supercherie. Le mage rouge est tellement un expert du déguisement qu’il peut ajouter la moitié de son niveau a son jet de déguisement lorsqu'il utilise son Déguisement parfait.

#### **Pouvoir Ultime:**

Au niveau 20 le mage rouge gagne le pouvoir ultime de son dieu Yokai Inferno:

Ainsi par action complexe il peut créer à 8 cases de lui un cube de 4 cases de flammes qui inflige a tout les personnes à l'intérieur 20d6 dégâts de feu. Elles peuvent effectuer un jet de réflexe qui a comme DD 10+mod de cha du mage rouge+niveau du mage rouge.

Les personnes qui réussissent leur jet de réflexe prennent la moitié des dégâts. Et si elles ont raté alors elle subit 1d8 dégâts de brûlure chaque tour tant que les flammes ne sont pas éteintes.

### Pacte de l’eau (Kappa)

#### Sorts supplémentaire:

Rayon de givre.(niveau 3), Poussée hydraulique (niveau 5), Vague (niveau 7), Orbe aqueux (niveau 9), Tempête de grêle(niveau 11), Geyser(niveau 13), Forme liquide (niveau 15), Vortex(niveau 17), Tsunami(niveau 19).

#### Don supplémentaire:

Pied marin, Robustesse et Adaptation aquatique

Au niveau 2 le mage rouge peut choisir un don parmis les 3 de son pacte au niveau 11 il peut en choisir un deuxième

#### Pouvoir de pacte

Compagnon yokai des océans

Au niveau 2 le mage rouge obtient un familier aquatique, le compagnon et immunisé au dégâts. Si on détecte son alignement, alors il est considéré comme loyal neutre. 3/j il permet au mage rouge de communiquer avec son dieu yokai qui peut lui répondre à une question par utilisation.

Kappa gelé

Au niveau 5 le mage rouge obtient une résistance élémentaire de 5 au froid. Tous les 5 niveaux cette résistance élémentaire augmente de 5.

Eau de vie

Au niveau 8 si le Mage rouge se trouve dans l’eau alors il obtient une régénération de 10 pv par tour. (Donne 1 points de vie dans la réserve après activation)

Arme d’eau

Au niveau 14 chaque fois que le mage rouge effectue de l’eau entoure son arme ce qui lui permet d’infliger 3d8 dégâts de froid.

Force torrentielle

Au niveau 17 3/j le mage rouge peut invoquer pendant 1min une aura de 4case qui donne à ses alliés un bonus au jet d’attaque, au dégâts et en déplacement égal à son modificateur de charisme.

#### Pouvoir Ultime:

Au niveau 20 le mage rouge gagne le pouvoir ultime de son dieu Yokai Torrentaille.

Ainsi le mage rouge peut par action complexe effectuer un jet d’attaque sur les 3 cases devant lui et leur infliger une attaque qui sera automatiquement considéré comme une attaque critique. Cette attaque ignore les RD et les Résistance élémentaires de l'ennemi.

### Pacte de la terre (Nekomata)

#### Sorts supplémentaire:

Grâce féline(niveau 3), Appel des pierres(niveau 5), Fosse hérissée de pieux(niveau 7), Peau de pierre (niveau 9), Grâce féline de groupe (niveau 11), Pétrification.(niveau 13), Rempart (niveau 15), Corps de fer.(niveau 17), Heurt de pierres(niveau 19).

#### Don supplémentaire:

Lecture de la pierre, Perception via la pierre et Semelle de pierre

Au niveau 2 le mage rouge peut choisir un don parmis les 3 de son pacte au niveau 11 il peut en choisir un deuxième

#### Pouvoir de pacte

Compagnon yokai des montagnes

Au niveau 2 le mage rouge obtient un familier petit félin, le compagnon et immunisé au dégâts. Si on détecte son alignement, alors il est considéré comme loyal neutre. 3/j il permet au mage rouge de communiquer avec son dieu yokai qui peut lui répondre à une question par utilisation.

Résistant comme une montagne

Au niveau 5 le mage rouge obtient une RD 3/magie Tous les 5 niveaux la RD augmente de 3.

Frappe de la pierre

Au niveau 8 3/j le mage rouge peut effectuer un déluge de coup de moine avec son arme. Il considère que le déluge de coup à 2 niveaux de moins que celui du mage rouge. (Donne 1 points de mort dans la réserve à chaque utilisation)

Corps de pierre

Au niveau 14 le mage rouge ajoute son modificateur de charisme à son AC.

Coeur de pierre

Au niveau 17 le mage rouge et aussi proche de la roche qu’il obtient une résistance élémentaire de 20 contre tous les éléments.

#### Pouvoir Ultime:

Au niveau 20 le mage rouge gagne le pouvoir ultime de son dieu Yokai Montagne du chat.

Ainsi par action complexe le mage rouge peut créer une mini montagne de 4 cases, l’ennemie doit faire un jet de réflex DD10+mod de cha du mage rouge+niveau du mage rouge. Si la cible rate son jet alors elle est coincé dans la roche et suffoque comme avec le sort suffocation

### Pacte des ténèbres (Gashadokuro)

#### Sorts supplémentaire:

Bouclier(niveau 3),  Lame du crépuscule.(niveau 5),Invisibilité suprême (niveau 7), Pleine lune(niveau 9), Brume mentale. (niveau 11), Remémoration(niveau 13), Tempête de peste(niveau 15), Esprit impénétrable.(niveau 17), Arrêt du temps(niveau 19).

#### Don supplémentaire:

Incantation silencieuse, Attaque en finesse et Discret

Au niveau 2 le mage rouge peut choisir un don parmis les 3 de son pacte au niveau 11 il peut en choisir un deuxième

#### Pouvoir de pacte

Compagnon yokai de la mort

Au niveau 2 le mage rouge obtient un compagnon animal magique qui doit être un squelette. 3/j il permet au mage rouge de communiquer avec son dieu yokai qui peut lui répondre à une question par utilisation.

Arme de poison

Au niveau 5 par action rapide le mage rouge peut mettre du poison sur sa lame sans s’empoisonner

Frappe de sang

Au niveau 8 3/j le Mage rouge peut par action rapide pendant 1 minute décider d’ajouter 2d6 de saignement à ses dégâts avec un malus de -3 pour toucher.(Donne 1 points de mort dans la réserve à chaque utilisation)

Maître du poison

Au niveau 14 le mage rouge ajoute son modificateur de charisme pour calculer le DD de ses poisons.

Vrai squelette

Au niveau 17 le mage rouge et considère comme un mort vivant ainsi il obtient:

Vision dans le noir à 18 m (12 c).

-Immunité contre tous les effets mentaux (charmes, coercitions, effets de moral, mirages et fantasmes).

-Immunité contre les effets de mort, les maladies, la paralysie, le poison, les saignements, les effets de sommeil et l'étourdissement.

-Pas affectés par les dégâts non-létaux, l'absorption d'énergie ou les diminutions permanentes de caractéristiques physiques ainsi que contre les effets de fatigue et d'épuisement.

-Est blessé sur l’énergie positive et est soigné par l’énergie négative

-Les morts-vivants ne respirent pas, ne mangent pas et ne dorment pas.

#### Pouvoir Ultime:

Au niveau 20 le mage rouge gagne le pouvoir ultime de son dieu Yokai Sac hasard.

Ainsi le mage rouge obtient de la part de son dieu yokai un sac de cuir qui a l’intérieur et recouvert d’une brume noir. Par simple action, il peut récupérer un objet au hasard de son sac. Le mage rouge doit lancer 1d100 pour récupérer l’un des bonus suivant:

***En travaux***

## Sort du Mage rouge

### Sort de niveau 0

Assistance divine. +1 sur un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.

Création d'eau. Crée huit litres d'eau pure/niveau.

Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.

Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un petit objet.

Diplomatie améliorée (RSE). +2 à un unique test de Diplomatie ou d'Intimidation.

Étincelles (MJRA). Met le feu à des objets inflammables.

Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.

Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.

Lumière. Fait briller un objet comme une torche.

Manipulation à distance. Télékinésie limitée (2,5 kg max.)

Ouverture/fermeture. Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.

Psalmodie du scribe (RSE). Anime une plume d'écriture pour qu'elle transfère les mots d'une page à une autre.

Purification de nourriture et d'eau. Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d'eau.

Réparation. Répare sommairement un objet.

Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.

Saignement. Une créature stabilisée agonise à nouveau.

Signe de l'aube (RSE). Transmet un message caché à la cible indiquant l'appartenance du personnage au culte de la déesse du soleil.

Stabilisation. Stabilise une créature agonisante.

Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.

Vigueur (Orque) (MR). +1 sur le prochain jet de dégâts au corps à corps.

### Sort de niveau 1

#### Vie

* Abondance de munitions (AG). Les munitions non magiques se régénèrent à chaque round.
* Adaptation culturelle (UI). Le personnage imite mieux les membres d'une culture précise.
* Allègement d'objet (Gorum) (D&M). Réduit de moitié le poids d'un objet ou réduit de 1 le malus d'armure d'une armure.
* Ascèse (Irori) (D&M). Améliore de la simple nourriture pour qu'elle soit plus riche en nutriments.
* Aspect du rossignol (Shélyn) (ISG). Transforme la voix en une mélodie claire et plaisante, comme celle d'un rossignol.

* Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
* Anticipation du danger (Y) (AM). La cible gagne un bonus à un test d'initiative.
* Armure de mage (Y). Confère un bonus d'armure de +4.

* Barbe de fer (Nain) (MR). Crée une barbe de fer qui protège son porteur et peut être utilisée comme une arme.
* Barrière étourdissante (MCA). Champ magique qui accorde un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde en plus d’étourdir une créature qui attaque le personnage.
* Bénédiction (Y). Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
* Bénédiction de l'eau (M). Crée de l'eau bénite.
* Bénédiction du guet (Abadar) (D&M). Comme bénédiction, mais dure 1 heure/niveau et ne fonctionne que dans la ville natale du personnage.
* Bénédiction karmique (Samsaran) (MR). La cible traite une compétence de son choix comme une compétence de classe.
* Bouclier de la foi (Y). Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
* Bouclier de pierre (Oréade) (MR). La pierre offre un bonus de +4 à la CA et un bonus de +2 à ses jets de Réflexes.
* Bouclier entropique (Y). Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.
* Brume de dissimulation (Y). Le PJ est entouré de brouillard.
* Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
* Bouffée d'intuition (AO). Bonus de +8 à l’Int, la Sag ou le Cha pendant un jet puis hébétement pendant 1 round.
* Brume de dissimulation (Y). Le PJ est entouré de brouillard.
* Bulle d'air (AG). Crée une petite poche d’air autour de la tête du personnage ou autour d’un objet.
* Cœur incassable (CCMI). +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qui se basent sur des émotions négatives.
* Charge de fourmi (MJRA). Triple la capacité de charge d’une créature.
* Communication sécurisée (RSE). Le personnage peut parler librement avec une créature à 3m ou moins sans pouvoir être espionné.
* Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
* Connaissances du Borgne (AG). Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Survie et peut suivre une piste alors qu’il se déplace au maximum de sa vitesse.
* Connaître son ennemi (Y) (AM). Bonus de +10 à un test de Connaissance des monstres.
* Détection des charmes (RSE). Détecte les effets de charme, de coercition et de possession dans la zone d'effet.
* Détection des fidèles (UI). Détecte les suivants de la divinité du personnage dans la zone d'effet.
* Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
* Détection du Chaos. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
* Détection du Mal. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
* Diagnostic (AM). Détecte et identifie les maladies.
* Dissipation de la fièvre (AM). Supprime les conditions malade, nauséeux et fiévreux.
* Eau améliorée (Cayden Cailéan) (D&M). Transforme de l'eau en une boisson alcoolisée.
* Endurance aux énergies destructives (Y). Protège des environnements chauds ou froids.
* Exploiter la beauté intérieure (Shélyn) (D&M). Confère un bonus d'intuition de +2 aux tests relatifs au Charisme.
* Faveur divine (Y). Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d'attaque et de dégâts.
* Festin onirique (Desna) (ISG). Nourrit une créature dans son sommeil.
* Feuille morte (Y). Ralentit la chute.
* Incantation assurée (RSE). Le personnage considère son NLS comme supérieur de 5 afin de passer la résistance à la magie avec le prochain sort qu'il lance.
* Instant de gloire (AG). Double un bonus de moral.
* Invisibilité pour les morts-vivants. Les morts-vivants ne voient pas les sujets (1/niveau).
* Identification. Bonus de +10 pour identifier un objet magique.
* Lanterne dansante (MJRA). Anime une lanterne qui suit le personnage.
* Lecture de la météo (Gozreh) (D&M). Prédit la météo des prochaines 48 heures.
* Lecture rapide (RSE). Le personnage a une compréhension partielle d'un livre comme s'il l'avait parcouru pendant 1 heure.
* Lecture psychique (AO). Lecture des pensées de surface pour obtenir des informations sur un sujet.
* Lien mental (AO). Communique une grande quantité d’informations en un instant.
* Maîtrise des marids (Ondin) (MR). La cible obtient des bonus à l'attaque et aux dégâts quand elle se bat sous l'eau, et des malus quand elle se bat sur terre.
* Marque de chasse (Érastil) (ISG). Accorde une capacité surnaturelle pour détecter les traces et autres indices.
* Modification des vents (MJRA). Augmente/diminue la force des vents.
* Montée d'adrénaline (AO). Bonus de +8 à la For, la Dex ou la Con pour un jet puis fatigue pendant 1 round.
* Morsure magique (Y). Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
* Œil vigilant (Nain) (MR). Comme protection d’autrui, mais dure moins longtemps et nécessite une ligne de vue direct avec la créature liée.
* Ordre libérateur (AG). La cible fait un test d’Évasion par une action immédiate avec un bonus.
* Panse bouillante (Torag) (ISG). Le lanceur résiste au feu et peut souffler une vague de chaleur.
* Perception de la mort. Révèle l'état de santé des créatures à 9 m à la ronde.
* Petites fractures (Torag) (D&M). Fragilise la terre et la pierre.
* Plumage d'hiver (Tengu) (MR). Protège une créature plumée contre le froid pendant une journée.
* Poing béni (MCA). La cible ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand elle porte des attaques à mains nues.
* Poing invincible de la terre (Y) (Oréade) (MR). Lance une pierre de la taille d'un poing capacble de canaliser le ki du personnage sur la cible.
* Protection contre le Chaos (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
* Protection contre le Mal (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
* Protection contre le vol (Y) (Tengu) (MR). +10 aux tests de Perception pour remarquer quelqu'un qui tente de subtiliser un objet précis.
* Protection de la bannière (Orque) (MR). Protège la bannière de la tribu du personnage comme avec sanctuaire.
* Perception des proches (MCA). Le personnage lit l’esprit de la cible pour en apprendre plus sur la famille de celle-ci.
* Rechargement de la magie innée (Gnome) (MR). Récupère une utilisation quotidienne d'un pouvoir magique de niveau 0 ou de niveau 1.
* Regain d'assurance. +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (un sujet, +1/4 niveaux).
* Renforcer l'armement (AG). Mitige temporairement la propriété fragile d’une arme ou d’une armure.
* Repli expéditif (Y). Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
* Sanctification de cadavre (AM). Empêche un cadavre de devenir mort-vivant.
* Sanctuaire (Y). Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.
* Soins légers (Y). Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
* Stratégie de repli (Torag) (D&M). Une relance gratuite pendant toute la durée du sort.
* Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
* Vigueur du pesh (M) (CSU). Augmente la puissance de la cible par la consommation de pesh.
* Ventriloquie. Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.

#### Mort

* Action interdite (AM). La cible obéit au personnage qui lui interdit de faire quelque chose.
* Anathème. Inflige un malus de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
* Arme désespérée (UI). Crée une arme improvisée.
* Arme improvisée raffinée (MCA). Transforme une arme improvisée en une arme courante ou de guerre de maître.
* Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
* Armes contre le mal (Iomédae) (D&M). Imprègne des armes d'une lueur pâle qui leur permet d'ignorer les RD mineures des créatures Mauvaises.
* Armure de glace (Gozreh) (ISG). Forme une cuirasse de glace temporaire.
* Armure épineuse (Y) (CCMI). Fait sortir des milliers d'épines d'une armure ou d'un bouclier, blessant ceux qui portent des attaques naturelles au personnage.
* Baguettarme (MMI). Fusionne une baguette magique avec l'arme du personnage, lui permettant de manier les deux simultanément.
* Blessure légère (Y). Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
* Brume de rêves (Desna) (D&M). Emplit la tête d'un ennemi de rêves éveillés, ce qui le ralentit.
* Choisis ton poison (Cayden Cailéan) (D&M). Convertit temporairement un poison en un alcool enivrant.
* Convocation de monstre mineur (AM). Convoque 1d3 animaux TP.
* Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
* Charger un objet (AO). Imprègne un objet d’énergie psychique et de l’histoire de son propriétaire.
* Contact glacial. 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.
* Décomposition de cadavre (AM). Transforme un cadavre en squelette bien propre.
* Désarmement brûlant (RSE). Rend un objet en métal excessivement chaud, forçant ceux qui le tiennent à le lâcher sous peine de brûler leurs mains.
* Détection de la Loi. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
* Détection du Bien. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
* Décomposition de cadavre (AM). Transforme un cadavre en squelette bien propre.
* Équité (Abadar) (D&M). Oblige des créatures à conclure une affaire de façon équitable.
* Frayeur. Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
* Guérison diabolique (CCMI). Guérison accéléré 1 pour une minute.
* Halo indésirable (Sarenraé) (ISG). Manifeste un halo autour d'une cible, l'empêchant de se cacher dans l'obscurité.
* Hostilité forcée (AG). Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés.
* Imprécation (Y). Les adversaires subissent -1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
* Injonction (Y). La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round.
* Malédiction de l'eau (M). Crée de l'eau maudite.
* Métal solaire (Y) (AG). L’arme touchée émet une gerbe de flammes.
* Maladresse (MJRA). Le sujet perd 1d6+1 Dex/2 niveaux et risque de tomber.
* Œuf empoisonné (Norgorber) (D&M). Transforme un unique œuf en une dose de poison de petit mille-pattes.
* Ordre assassin (Y) (AM). La cible est obligée de tuer un allié.
* Pierre magique. Trois projectiles ; +1 à l'attaque, 1d6+1 points de dégâts.
* Poison masqué (M) (UI). Rend plus difficile de détecter un poison ou une créature venimeuse.
* Protection contre la Loi (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
* Protection contre le Bien (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
* Projection télempathique (AO). Modifie l’attitude de la cible ou donne des bonus à ceux qui interagissent avec elle.
* Rayon de fièvre (AM). Le rayon rend la cible fiévreuse.
* Restauration de cadavre (AM). La chair recouvre un squelette.
* Sang fantôme (MCA). Le personnage gagne des pv temporaires si une perte de Con devait le rendre inconscient ou le tuer.
* Toucher hémorragique (Zon-kuthon) (D&M). Les blessures de la cible se mettent à saigner abondamment.
* Vérité d'Abadar (Abadar) (D&M). Force la cible à dire la vérité.
* Visage du dévoreur (Rovagug) (ISG). Le visage de la cible subit une mutation horrible qui lui offre une attaque naturelle.

### Sort de niveau 2

#### Vie

* Abri de toile (AM). Crée un abri confortable en toile d'araignée.
* Aide. +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
* Alignement indétectable. Masque l'alignement pendant 24 heures.
* Allié compatissant (AM). La cible est obligée d'aider un allié blessé.
* Apaisement des émotions. Calme des créatures.
* Apaisement des esprits (AO). Diffère l’action hostile d’une apparition ou d’un mort-vivant intangible.
* Arme alignée. Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise.
* Arme boomerang (AG). Donne la propriété boomerang à une arme.
* Arme de glace sacrée (M) (MCA). Crée une arme de maître faite d’eau bénite gelée.
* Arme merveilleuse (MJRA). L'arme gagne +2 aux jets de dégâts.
* Arme spirituelle (Y). Arme magique attaquant d'elle-même.
* Armure instantanée (MJRA). Convoque une armure qui remplace temporairement l’équipement actuel du personnage.
* Armure sans effort (AG). L’armure du personnage ne réduit plus sa vitesse de déplacement.
* Augure (F). Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
* Avantage du martyr (MMI). Retarde d'un effet qui devrait infliger des dégâts au personnage.
* Bénédiction de chance et de résolution (Halfelin) (MR). Les cibles résistent mieux à la terreur..
* Bénédiction de vie et de courage (MJRA). +2 aux jets de sauvegarde contre la peur et la mort.
* Blocage émotionnel (AO). Ajoute une composante émotionnelle à tous les sorts de la cible.
* Brume crépusculaire (MCA). Brouillard illusoire qui obscurcit la vision.
* Bouclier de défense (MCA). La cible a 25% de chances de traiter les coups critiques et les attaques sournoises comme des attaques normales.
* Bricolage alchimique (Homme-rat) (MR). Le personnage transforme un objet alchimique ou une arme à feu en une autre sorte d'objet alchimique ou une autre arme à feu.
* Chant de footing (MCA). Les alliés peuvent courir en footing sans malus quand le personnage chante.
* Charge de fourmi (partagé) (AG). Comme charge de fourmi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
* Châtiment de l'Héritière (Iomédae) (ISG). Confère un bonus à la prochaine attaque qui, si elle touche, permet de bousculer sa victime.
* Communion ancestrale (Nain) (MR). Le personnage contact les esprits de ses ancêtres pour renforcer son propre savoir.
* Consécration (M, Y). Affaiblit les morts-vivants au sein d'une zone.
* Délivrance de la paralysie. Délivre de la paralysie, d'immobilisation et de lenteur.
* Détection de la magie suprême (UI). Comme détection de la magie mais révèle plus d'informations.
* Détection des pièges. Le PJ repère les pièges comme un roublard.
* Détermination inébranlable (RSE). La cible ignore les affaiblissements temporaires imposés à une de ses caractéristique.
* Discours captivant. Captive à 30 m (+3 m/niveau) à la ronde.
* Démarche décalibrée (UI). Les sons produits par la cible semblent venir d'un autre point de l'espace.
* Détection de l'invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
* Détection de pensées. Permet d'écouter les pensées superficielles.
* Détection faussée. Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).
* Élévation du sol (Nain) (MR). Le sol sous la cible s'élève d'1,5 mètres.
* Endurance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme endurance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
* Endurance de l'ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
* Engin de siège magique (AG). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts.
* Épiphanie livresque (RSE). Remplit un livre vide de connaissances provenants du monde entier sur un sujet précis.
* Espace sacré (Aasimar) (MR). Crée une zone de pouvoir divin contrant les pouvoirs des extérieurs Mauvais.
* Façonnage de la neige (Humain) (MR). Donne à la neige toute forme voulue, dont des armes en glace dure.
* Flèche de loi (AM). Blesse et hébète peut-être les créatures Chaotiques.
* Flèche du Borgne (Érastil) (D&M). Créé une flèche d'électricité crépitante pour blesser les ennemis ou alerter les alliés.
* Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
* Fouet fantôme (AO). Crée un fouet spectral qui traverse les objets.
* Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
* Grâce (MJRA). Les mouvements ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.
* Imprégner d'aura (AM). La cible imite l'aura du prêtre.
* Instrument d'agonie (AG). L’arme émet une fureur divine qui donne un bonus aux tests d’Intimidation.
* Invisibilité (Y). Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque.
* Jauge de sort (Néthys) (D&M). Révèle certains des sorts préparés de la cible.
* Jugement par anticipation (Pharasma) (D&M). Montre à une créature la récompense ou la punition qui l'attend après la mort.
* L'esprit dépasse la matière (OO). Réattribue les affaiblissements/diminutions d'une caractéristique à une autre.
* Lecture d'objet (AO). Lit les impressions psychiques laissées sur un objet.
* Lévitation (Y). La cible monte ou descend au gré du PJ.
* Main vagabonde (AG). Le personnage peut prendre un objet ou le manipuler de loin.
* Marche sur l'onde (partagé) (AG). Comme marche sur l’onde mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
* Mondanité (UI). La cible utilise les rangs de Connaissances (noblesse) du personnage.
* Os protecteur (Pharasma) (D&M). Anime un os qui flotte autour du personnage et bloque les attaques physiques.
* Pacte vital (MCA). Les créatures affectées donnent automatiquement des pv pour stabiliser un allié tombé.
* Paroles secrètes (Calistria) (ISG). Transmet des messages secrets à travers un discours anodin.
* Partage de la langue (MJRA). Le sujet comprend une langue choisie.
* Peau en fer (Duergar) (CM). La peau du personnage durcit et prend la couleur et la texture du fer.
* Pénombre protectrice (AM). L'ombre protège la cible contre la lumière.
* Pied aérien (MCA). Le personnage marche sur l’air d’un pas mal assuré, dans certaines limites.
* Pistage d'un navire (PMI). Utilise un morceau d'un navire pour le localiser sur une carte nautique.
* Piste de la rose (Shélyn) (D&M). Une rose laisse une piste parfumée sur la piste du personnage quand il se déplace.
* Pourparlers du Faiseur de paix (Nain) (MR). Amadoue rapidement des créatures hostiles grâce à la diplomatie.
* Prison de lumière (Iomédae) (ISG). Enferme une créature dans une prison lumineuse qui aveugle et blesse quiconque s'en échappe.
* Protection contre le Chaos (partagé) (AG). Comme protection contre le Chaos mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
* Protection contre le Mal (partagé) (AG). Comme protection contre le Mal mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
* Protection d'autrui (F, Y). Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
* Protection de livre (RSE). Protège un livre contre le feu, l'acide, et l'eau.
* Protection contre les projectiles (Y). La cible gagne RD 10/magie contre les attaques à distance.
* Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
* Rapport. Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
* Régression ancestrale (Drow) (MR). Transforme un drow en elfe de la surface pour 24h.
* Renforcer l'armement (partagé) (AG). Comme renforcer l’armement mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
* Réparation intégrale (Y). Répare totalement un objet.
* Requiem pour les fantômes (MJRA). Les créatures intangibles reçoivent la moitié des dégâts des armes non magiques.
* Résistance aux énergies destructives (Y). Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
* Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
* Retardement de la douleur (AM). Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
* Retardement des maladies (Homme-rat) (MR). Le personnage obtient une immunité temporaire aux maladies.
* Rocher magique (Géant du froid) (CM). Comme pierre magique, mais avec des rochers.
* Rage jalouse (OO). Emplit la cible d'un sentiment d'arrogance injustifiée.
* Sacrifice partagé (Asmodéus) (D&M). Redirige la moitié des dégâts subis sur une autre créature.
* Sages murmures (Elfe) (MR). Confère un bonus aux tests de Connaissances selon l'environnement dans lequel le personnage se trouve.
* Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
* Savoir manier une arme (AG). Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
* Sentier de la gloire (MCA). Génère une lueur grandissante qui soigne les alliés qui s’y trouvent d’un point de vie.
* Soins modérés (Y). Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
* Sombres murmures (UI). Transmet des messages par les ombres.
* Son étouffé (MCA). Les alliés gagnent un bonus aux tests de Discrétion mais sont soumis au risque d’échec des sorts verbaux.
* Splendeur de l'aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
* Suppression des charmes et de la coercition (RSE). Confère un bonus aux jets de sauvegarde contre, ou supprime, les effets de charme et de coercition.
* Surmonter l'affliction (Y) (AM). Supprime temporairement une condition.
* Simulacre de vie (Y). Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
* Table silencieuse (MCA). Le personnage s’accorde une certaine intimité en étouffant les sons provenant de la zone.
* Transfert de puissance élémentaire (Suli) (MR). Comme transfert de sorts, mais le personnage tranfert sa capacité d'assaut élémentaire à la cible.
* Transformation de maître (AM). Transforme un objet ordinaire en objet de maître.
* Voile nain (Nain) (MR). Rend la cible plus attrayante pour les nains, lui conférant un bonus de +2 pour les influencer.
* Zone de vérité. Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.

#### Mort

* Animation des morts mineure (M) (AM). Crée un squelette ou un zombi.
* Arme de glace maudite (M) (MCA). Crée une arme de maître faite d’eau maudite gelée.
* Arrangement de cadavre (UI). Falsifie les preuves remarquables sur un cadavre.

* Baiser de la goule. Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui la rend nauséeuse.
* Blessure modérée (Y). Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).
* Blessure sympathique (Zon-kuthon) (D&M). Redirige la moitié des dégâts subis sur une autre créature.
* Cacophonie. 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible.
* Canalisation de vie (Dhampir) (MR). Permet à une créature sensible aux énergies positives d'en tirer temporairement profit.
* Carreau de peur (AM). Blesse et hébète peut-être les créatures Bonnes.
* Cécité nocturne (CSU). Détériore la vision de la cible comme s'il faisait plus sombre.
* Chute renversante (MPNJ). Une créature qui chute frappe le sol plus violemment.
* Cierge de mort (Ifrit) (MR). Le personnage achève un ennemi pour le transformer en élémentaire de feu.
* Climat de confiance (UI). Confère différents bonus lorsque le personnage interagit avec la cible.
* Cœur de l'ennemi (Orque) (MR). Dévore le cœur d'un adversaire sans défense pour gagner en puissance.
* Contact défigurant (Y) (AM, LD). La cible est défigurée.
* Convocation de cacodaémon (LD). Convoque un cacodaémon.
* Catatonie (AO). Une cible consentante semble morte.
* Chasser les esprits (AO). Inflige 1d6 points de dégâts par niveau à une apparition ou un esprit et la ou le rend chancelant.
* Choc mental (OO). Renforce les attaques du personnage avec une violente énergie psychique.
* Coeur dévasté (MCA). Une attaque de contact qui inflige 2d6 points de dégâts et fait chanceler la cible.
* Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
* Crâne de sentinelle (Orque) (MR). Créé une sentinelle macabre à partir de la tête coupée d'un humanoïde ou d'un humanoïde monstrueux.
* Eau rouge (Sahuagin) (CM). Confère la frénésie inspirée par le sang aux créatures dans la zone.
* Éclat du chaos (AM). Blesse et hébète peut-être les créatures Loyales.
* Erreur malencontreuse (ISG). Empêche la cible de confirmer un coup critique.
* Effroi. Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
* Faim de la goule (Urgathoa) (D&M). Éveille une faim surnaturelle chez la cible, la forçant à chercher de la chair humanoïde.
* Fardeau de l'oracle (Oracle uniquement) (MJRA). La créature est affectée par les effets négatifs de la malédiction de l’oracle.
* Faveur conditionnelle (UI). Confère les effets d'un autre sort qui s'inversent si la cible ignore une restriction établie.
* Flambée de sang (Orque) (MR). Enflamme le sang de ceux qui s'approchent du personnage.
* Fracassement (Y). Endommage objets ou créatures cristallines.
* Fureur de Rovagug (Rovagug) (D&M). Créé un tremblement de terre mineur pour faire tomber des créatures.
* Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
* Idiotie. Le sujet perd 1d6 points d'Int, de Sag et de Cha.
* Infliger des souffrances (AO). La cible subit un malus de –4 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
* Lancer un duel psychique (AO). Initie un duel psychique entre le personnage et une autre créature.
* Mâchoire féroce (Demi-orque) (MR). Transforme la bouche du personnage en une mâchoire féroce et lui permet de rugir pour démoraliser ses adversaires.
* Mise à mort (Y). Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts.
* Main spectrale. Main désincarnée portant des attaques de contact.
* Portail fragile (Rovagug) (D&M). Réduit la solidité et les points de résistance des objets dans une zone.
* Poumons d'Aboleth (Aquatique) (MR). La cible peut respirer dans l'eau mais plus dans l'air.
* Préservation des morts. Préserve un cadavre.
* Profanation (M, Y). Rend les morts-vivants plus forts au sein d'une zone.
* Protection contre la Loi (partagé) (AG). Comme protection contre la Loi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
* Protection contre le Bien (partagé) (AG). Comme protection contre le Bien mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
* Puanteur amplifiée (Troglodyte) (CM). Améliore la capacité puanteur de la cible.
* Piège illusoire (M). Confère l'impression qu'un objet est piégé.
* Rage morte-vivante (MCA). Comme rage, mais n’affecte que les morts-vivants.
* Rayon aveuglant (Y) (Dhampir) (MR). Rayon frappant avec la lumière du soleil, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).
* Rayon de réprimande (RSE). Projette plusieurs rayons qui infligent des dégâts de force non-létaux.
* Sang bouillant (Y) (AM). La cible reçoit des dégâts de feu, les orques gagnent +2 Force.
* Silence (Y). Étouffe tout bruit dans un rayon de 6 m.
* Sangsue psychique (OO). Ponctionne la force de la cible, la forçant à devenir fatiguée pour renforcer le personnage.
* Ténèbres (Y). Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
* Trident de la nature (Gozreh) (D&M). Créé un trident d'électricité fourchu.

### Sort de niveau 3

#### Vie

* Accorder une intuition (Humain) (MR). Améliore une compétence à laquelle le personnage est déjà formé.
* Arme alignée (partagé) (MCA). Comme arme alignée, mais le personnage peut diviser la durée du sort entre les armes touchées.
* Aura d'archon (AM). L'aura pénalise l'attaque et la CA des ennemis.
* Alarme sélective (UI). Comme alarme mais uniquement contre les créatures choisies.
* Analyse d'aura (AO). Déchiffre les auras d’alignement, d’émotion, de santé et de magie d’une créature ou d’un objet.
* Bénédiction de la taupe (AM). 1 allié/niveau gagne vision dans le noir et +2 Discrétion.
* Canaliser la vigueur (Irori) (D&M). Concentre l'énergie du personnage dans une partie de son corps, lui conférant divers bonus.
* Canaliser le don (Néthys) (D&M). Alimente les capacités d'incantation de la cible, lui permettant de lancer un sort sans en dépenser l'emplacement.
* Catatonie (AO). Une cible consentante semble morte.
* Cercle magique contre le Chaos. Comme protection contre le Chaos, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
* Cercle magique contre le Mal. Comme protection contre le Mal, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
* Chaîne de perdition (AG). Crée une chaîne de force flottante.
* Convocation de créature totémique (Humain) (MR). Appelle des animaux sacrés de votre clan.
* Création de nourriture et d'eau. Nourrit trois humains ou un cheval/niveau.
* Clairaudience/clairvoyance. Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
* Création mineure. Crée un objet en tissu ou en bois
* Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
* Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
* État gazeux (Y). Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
* Éther condensé (AO). Crée une conjonction planaire qui ralentit les déplacements, impose un malus à la CA et aux jets de Réflexes et inflige des chances de rater aux attaques à distance.
* Façonnage de la pierre (Y). Permet de modeler la pierre.
* Férocité du blaireau (AM). Tant que le personnage se concentre, les armes sont acérées.
* Flamme éternelle (M). Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
* Flèche de l'aube (Y) (AG). Les munitions ciblées émettent une énergie radieuse.
* Formation tactique (Nain) (MR). Confère un bonus à la CA aux cibles tant qu’elles restent en formation.
* Fractionnement des soins et des blessures (Néthys) (ISG). Soigne le lanceur avec le prochain sort de dégâts qu'il incante.
* Fusion dans la pierre. Permet d'entrer dans la pierre.
* Gloire dépréciée (CMy). Augmente le coût d'utilisation des pouvoirs mythiques de la cible.
* Gloire partagée (CMy). Les cibles sont traitées comme des créatures mythiques.
* Glyphe de garde (M, Y). Inscription affectant ceux qui la touchent.
* Guérison de la cécité/surdité. Soigne la cécité ou la surdité.
* Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
* Guide (MJRA). Révèle la distance approximative qui sépare le personnage de l’endroit où il a lancé ce sort.
* Héroïsme (Y). Confère +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
* Langue élémentaire (MJRA). Permet au personnage de parler aux élémentaires et à certaines créatures.
* Lien sacré (F, Y) (MJRA). Lance les sorts de soins de contact de loin.
* Localisation d'objet. Indique la direction de l'objet cherché.
* Lumière argentée (CSU). Créé un éclat lumineux argenté qui affaibli les créatures sensibles à l'argent alchimique.
* Lumière de l'Héritière (MMI). Illumine tous les morts-vivants dans la zone et les rends plus vulnérables à l'énergie positive.
* Lumière du jour (Y). Vive lumière sur 18 m de rayon.
* Lame du crépuscule (MJRA). Couteau flottant qui attaque avec le personnage.
* Lame spirituelle (AO). Donne la propriété spectrale et un autre pouvoir lié aux émotions à une arme.
* Main du berger. Guide le sujet jusqu'au PJ.
* Manteau de calme (MCA). Neutralise les effets de rage de ceux qui ont attaqué le personnage.
* Manteau de colère (MJRA). La cible gagne +1/quatre niveaux à tous les jets de sauvegarde.
* Marche sur l'onde. Permet de marcher sur l'eau.
* Marque d'évidente morale (MCA). Les autres créatures peuvent déterminer l’alignement de la cible.
* Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
* Manteau de vent (MJRA). Crée un écran de vents violents autour du personnage.
* Messager verrouillé (MCA). La cible est investie d’un message qu’elle ne peut remettre qu’au destinataire voulu.
* Natation aérienne (Gozreh) (D&M). Permet à la cible de nager dans l'air.
* Négation de l'invisibilité. Dissipe l'invisibilité sur 1,50 m/niveau.
* Panoplie magique (Y). Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de +1/4 niveaux.
* Parangon soudain (Demi-elfe) (MR). +2 à la Dextérité et à l'Intelligence, confère un don supplémentaire.
* Partage de la langue (partagé) (AG). Comme partage de la langue mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
* Perception du sang (Orque) (MR). Améliore la capacité de la cible à sentir la présence de sang.
* Porte-bonheur (Desna) (ISG). Émet une vague de bonne fortune aux alliés alentours.
* Prière (Y). +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires.
* Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi.
* Passager clandestin (AO). Comme possession spirituelle mais le personnage est juste observateur et ne contrôle pas sa cible.
* Piège ectoplasmique (AO). Des volutes d’ectoplasme agrippent une créature et l’attachent au personnage.
* Ralentissement du poison (partagé) (AG). Comme ralentissement du poison mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
* Résistance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme résistance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
* Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
* Respiration d'air (Sahuagin) (CM). Permet aux cibles de respirer l'air.
* Restauration de pouvoir mythique (CMy). Transfert des utilisations de pouvoirs mythiques à la cible.
* Révélation (RSE). Le personnage assimile le fonctionnement interne d'un puzzle, d'une machine, ou d'un piège
* Recherche de pensées (MJRA). Détecte les pensées des créatures intelligentes.
* Serment de justice (Nain) (MR). Scelle un serment entre deux créatures.
* Sieste (M) (MJRA). Les cibles n'ont besoin que de 2 heures de sommeil au lieu d'une nuit complète et peuvent dormir plus longtemps pour bénéficier d'avantages supplémentaires.
* Sœur du partage (RSE). Impose un niveau négatif au personnage pour améliorer les capacités d'incantation d'une créature du même sexe.
* Soins importants (Y). Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
* Symbole de guérison (M) (AM). La rune déclenchée soigne les créatures vivantes
* Ténèbres profondes. Ténèbres surnaturelles sur 18 m de rayon.
* Thaumaturgie associative (RSE). Applique des propriétés métamagiques au sort qu'un allié lance.
* Torche révélatrice (AG). Les objets touchés émettent une vive lumière qui donne des bonus de Perception et de Psychologie.
* Tornade de sable (RSE). Créé un nuage de sable qui tournoie autour de la cible, l'aveuglant et l'empêchant de parler.
* Transfert de régénération (Troll) (CM). Transfert la régénération naturelle du personnage à un allié.
* Vengeance de l'amoureux (M) (CCMI). Inspire une rage incontrôlée chez le personnage ou son amour contre une personne qui a fait du tord au personnage.
* Vision des auras (MCA). Le personnage peut voir les auras d’alignement.
* Vision infernale (AM, LD). Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.
* Vocabulaire savant (UI). La cible peut parler, lire et écrire un ou plusieurs langages pendant 8 heures.
* Vie scellée (AO). Empêche une créature de transférer une part de force vitale vers autrui ou d’en recevoir.
* Vol (Y). Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.
* Zèle contagieux (AO). Donne des bonus et des points de vie temporaires se propageant d’une créature à l’autre.

#### Mort

* Agonie (AM, LD). La douleur encourage un extérieur à obéir au personnage.
* Animation des morts (M, Y). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
* Appendices monstrueux (Lamashtu) (D&M). Mute un des membres de la créature touchée.
* Aura de cannibalisme (Bourbiérin) (CM). Vol l'énergie vitale des créatures autour du personnage.
* Anatomie morte-vivante I (AM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants P ou M.
* Arme boomerang (partagé) (AG). Comme arme boomerang mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
* Assaut concerté (Nain) (MR). Les actes prévus à l’avance sont plus efficaces.
* Barrière étourdissante suprême (MCA). Champ magique qui accorde un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde en plus d’étourdir plusieurs créatures qui attaquent le personnage.
* Biographie du sang (MJRA). Apprend des informations sur une créature grâce à son sang.
* Blessure grave (Y). Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).
* Briser le silence (UI). Neutralise tous les effets de silence dans la zone.
* Baiser du vampire (Y). 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
* Cécité/surdité (Y). Rend la cible aveugle ou sourde.
* Cercle magique contre la Loi. Comme protection contre la Loi, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
* Cercle magique contre le Bien. Comme protection contre le Bien, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
* Contagion (Y). Infecte la cible.
* Contrôle de la vermine (Duergar) (CM). Le personnage et ses alliés peuvent contrôler la vermine et la chevaucher.
* Convocation de gardien ancestral (Nain) (MR). Le personnage appel les esprits de ses ancêtres pour l’aider au combat.
* Convocation de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
* Création de gemme spirituelle (F) (BD). Piège l'âme d'une créature récemment morte dans une gemme.
* Communication avec les morts. Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
* Compensation rétributive (OO). Les créatures qui prennent l'objet ciblé subissent une malédiction de fatigue.
* Conducteur fantôme (AG). Convoque un fantôme pour conduire un véhicule.
* Coursier fantôme (Y). Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
* Déchaînement de débris (Oréade) (MR). Anime une zone rocailleuse pour en faire une dangereuse nuée de débris.
* Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
* Détection des angoisses (UI). Révèle les pires angoisses des créatures à 18 m à la ronde.
* Détection des désirs (UI). Révèle les plus grands désirs des créatures à 18 m à la ronde.
* Dissimulation d'objet. Dissimule un objet à la scrutation.
* Dissipation de la magie (Y). Annule sorts et effets magiques.
* Eaux de folie (M, Y) (CCMI). Créé un poison qui a l'apparence d'eau pure et propre.
* Entrer dans une image (MJRA). Transfère la conscience du personnage dans un objet à son effigie.
* Épreuve de l'acide et du feu (Troll) (CM). Couvre la cible d'un acide brûlant.
* Équipage de squelettes (PMI). Transforme des cadavres en membres d'équipage squelettiques obéissants.
* Empathie de la meute (UI). Crée un lien empathique avec les alliés.
* Esprit endormi (AO). L’esprit habitant une créature ou un objet entre en dormance
* Faim vampirique (Urgathoa) (D&M). Confère à la cible les crocs et la soif d'un vampire.
* Faux alibi (Norgorber) (ISG). Modifie les souvenirs de la cible d'une façon prédéfinie.
* Frappe douloureuse (MJRA). Inflige 1d6 points de dégâts non létaux pendant 1 round par niveau.
* Hurlement d'agonie (AM). Une douleur à hurler limite les actions de la cible.
* Juggernaut mortel (AG). La puissance du personnage augmente à chaque fois qu’il tue.
* Lumière brûlante (Y). 1d8 points de dégâts/2 niveaux ; plus contre les morts-vivants.
* Lenteur (Y). 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes.
* Lévitation hostile (AG). Fait léviter la créature visée.
* Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
* Morsure magique suprême (Y). Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts/4 niveaux (max. +5).
* Poing de force (Y) (AM). La cible reçoit 1d4 points de dégâts de force par niveau et elle est repoussée.
* Poings éthérés (AO). Les griffes, les coups à mains nues et les sorts de contact du personnage affectent les créatures éthérées.
* Possession spirituelle d'objet inférieure (AO). Projette l’âme du personnage dans un objet qu’elle anime.
* Rage sanguinaire (Orque) (MR). Les cibles entrent dans une rage qui s’intensifie avec les dégâts qu’ils subissent, augmentant leur Force et baissant leur CA.
* Rature (Gobelin) (MR). Détruit tous les écrits dans une zone.
* Reproche déchirant (Hobgobelin) (MR). La cible qui attaque le lanceur de sort subi des dégâts non-létaux.
* Rayon d'épuisement. Un rayon épuise la cible.
* Sables du temps (Y) (AM). La cible vieillit temporairement.
* Sadomasochisme (Zon-Kuthon) (ISG). Le lanceur subit plus de dégâts mais démoralise ses assaillants.
* Sangsue de ki (AM). Ajout de ki à la réserve lors d'un coup critique.

### Sort de niveau 4

#### Vie

* Absolution (UI). Dissipe les enchantements et pardonne les actions entreprises par leur faute
* Adaptation planaire (MJRA). Résiste aux effets néfastes d'un plan.
* Allié d'outreplan (M). Échange de services avec une créature extraplanaire à 6 DV.
* Apaisement de créatures artificielles (AM). Réduit les chances qu'une créature artificielle devienne berserk.
* Aperçu lucide (M) (UI). Comme vision lucide mais dure 1 round.
* Arme colérique (MCA). Confère la propriété anarchique, axiomatique, sainte ou impie à une arme.
* Armes muettes (UI). Les armes ciblées ne font plus de bruit et font taire leurs victimes.
* Allié spirituel (MJRA). Crée un allié divin pour aider le personnage.
* Bénédiction de ferveur (Y) (MJRA). Accorde des avantages au choix des alliés.
* Bouclier de défense suprême (MCA). La cible a 50% de chances de traiter les coups critiques et les attaques sournoises comme des attaques normales.
* Bouclier de l'aube (Y) (CCMI). Créé un bouclier protecteur fait de lumière solaire.
* Brise-magie mineure (MCA). La cible perd un sort préparé ou un emplacement de sort de niveau 3.
* Brouillard dense (Y). Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
* Communication à distance (Y). Transmet un court message n'importe où.
* Communication avec les apparitions (MCA). Une apparition répond à une question par tranche de 2 niveaux.
* Communication sécurisée suprême (RSE). Le personnage peut parler librement avec un groupe de personnes proches sans pouvoir être espionné.
* Convocation d'ombres. Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
* Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
* Cercle thaumaturgique (AO). Comme cercle magique mais affecte un sous-type ou une race d’extérieur sans se baser sur l’alignement.
* Chaleur curative (Ifrit) (MR). Le personnage obtient une immunité temporaire aux dégâts de feu qu'il peut transformer en énergie curative.
* Châtiment sacré (Y). Blesse et aveugle les créatures Mauvaises (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
* Courroux de l'ordre (Y). Blesse et étourdit les créatures Chaotiques (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
* Chevaucher les vagues (AM). La cible peut respirer sous l'eau et nager.
* Damnation (BD). Bannit une âme aux Enfers si elle meurt dans la minute.
* Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
* Dispense de Charon (BD). Protège contre les dangers de l'eau du Styx.
* Dissipation de la magie primordiale (MMI). Empêche la manifestation d'évènements de magie primordiale dans la zone.
* Divination (M). Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
* Don ancestral (Nain) (MR). Le personnage appel un ancêtre qui lui offre une arme magique.
* Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
* Don des profondeurs (Sahuagin) (CM). Confère des pouvoirs uniques aux mutants au sahuagin ciblé.

* Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
* Détection de la scrutation (Y). Détecte l'espionnage magique.
* Effigie majestueuse (UI). Comme entrer dans une image mais offre des avantages sociaux en étant dans l'image.
* Éclats éthérés (AO). Emplit une zone d’éclats invisibles qui ralentissent les mouvements et blessent les créatures.
* Gardien de la foi (MCA). La cible est protégée par un bouclier de la foi et par un sort de protection, et elle peut transférer les effets à une autre créature.
* Grand banquet (UI). Crée un festin luxueux pour 2 créatures/niveau.
* Héroïsme insipide (UI). Comme héroïsme mais le personnage peut en inverser les effets à tout moment.
* Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
* Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
* mmortalité (Y) (CMy). Empêche la mort par perte de points de vie tant que le sort persiste.
* Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
* Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
* Lien avec l'invocateur (AG). La cible subit des dégâts à chaque fois que ses créatures invoquées en reçoivent.
* Localisation de créature. Indique la direction d'une créature connue.
* Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
* Murmures dorés (M) (RSE). Met une pièce de monnaie sur écoute.

* Manoeuvre télékinétique (AO). Manoeuvre offensive télékinétique.
* Miroir de déplacement (MCA). Miroir qui devient une porte dimensionnelle à usage multiple.
* Modification d'aura (AO). Masque les auras d’alignement, d’émotion, de santé et de magie d’une créature ou d’un objet.

* Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
* Prévoyance du mort (F) (UI). Le personnage bénéficie d'une prévoyance qui s'active à sa mort.
* Protection contre les énergies destructives (partagé) (AG). Comme protection contre les énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
* Protégé de la saison (Elfe) (MR). Confère des bonus à la cible grâce aux pouvoirs d'une saison.
* Puissance divine. Bonus à l'attaque et +1 pv/niveau.

* Pas de l'ombre (AM). Téléportation d'une ombre à une autre.
* Perception des pensées (AO). Détecte automatiquement la présence de créatures conscientes alentour.
* Perturbation des invocations (UI). Interfère avec les effets de téléportation proches.
* Piéger un esprit (AO). Piège une créature intangible ou une apparition dans un miroir.
* Porte dimensionnelle (Y). Téléporte le PJ sur une courte distance.
* Possession spirituelle (AO). Projette l’âme du personnage dans le corps d’une autre créature.

* Réapprovisionnement en ki (Irori) (ISG). Harmonise l'énergie de la cible pour remplir sa réserve de ki.
* Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d'origine.
* Repos éternel (MJRA). Impossible de ramener la créature morte à la vie.
* Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
* Restauration (M). Rend niveaux et points de caractéristique perdus.
* Rêve vagabond (Desna) (D&M). Créé un capteur magique à travers lequel le personnage peut regarder lorsqu'il dort.
* Rupture mythique (CMy). Empêche la cible d'utiliser ses pouvoirs mythiques.

* Sceau daémonique (M) (LD). Comme protection contre la mort mais contre les daémons.
* Sentier de la gloire suprême (MCA). Génère une lueur grandissante qui soigne de 5 points de vie les alliés qui s’y trouvent.
* Soins intensifs (Y). Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).

* Simulacre de vie supérieur (AM). Gagne 2d10 points de vie temporaire + 1/niveau.

* Transfert de sorts. Transfère des sorts du PJ au sujet.
* Vigueur persistante (MCA). Le personnage gagne guérison accélérée 2, immunité contre le saignement et récupération accélérée contre les maladies et les poisons.

* Vive perspective (UI). Place un capteur de scrutation que le personnage peut utliser pour espionner une créature, un objet ou un lieu.

#### Mort

* Arme magique suprême (Y). Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
* Aura de funeste destin (AM). Les créatures situées dans l'aura sont secouées.
* Aura de mise à mort (LD). Émet une aura qui se nourrit de l'âme de ceux qui s'y trouvent,
* Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement extradimensionnel.
* Armes muettes (UI). Les armes ciblées ne font plus de bruit et font taire leurs victimes.
* Assassin imaginaire (Y). Illusion terrifiante tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
* Baume empoisonné (UI). Comme soins importants mais inflige un poison à retardement.
* Bénédiction de Baphomet (ISG). Transforme la tête de la cible en celle d'un taureau.
* Bombe boursouflée (MCA). Tue une créature et transforme son cadavre en un piège explosif.
* Blessure critique (Y). Inflige 4d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +20).
* Coquille anti-créatures intangibles (MCA). Les créatures intangibles ne s’approchent pas à moins de 3 mètres du personnage.
* Coursier fantôme (partagé) (AG). Comme coursier fantôme mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
* Chaîne cloutée des ombres (MMI). Créé une chaîne cloutée vicieuse qui se fond dans les ombres.
* Contrôle de l'eau. Abaisse ou élève le niveau de l'eau.
* Contrôle des créatures convoquées (AM). Le personnage dirige un monstre convoqué comme si c'était lui qui l'avait appelé.
* Crachat venimeux (AM). Crache du venin de vipère noire aveuglant.
* Char fantôme (AG). Invoque un carrosse quasi-réel tiré par quatre chevaux.
* Charge télékinétique (AG). Propulse un allié dans les airs.
* Confusion (Y). Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
* Désespoir foudroyant. Les sujets subissent -2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests.
* Empoisonnement. Le sujet perd 1d3 points de Con/round pendant 6 rounds.
* Ennemi des enchantements (MCA). Le personnage dupe les adversaires qui essayent de lancer des enchantements sur lui.

* Échange d'esprits (AO). Échange son esprit avec celui d’une autre créature pendant 1 heure par niveau.

* Effacement d'impression (AO). Efface les impressions psychiques émanant d’un objet.
* Effacement de l'esprit (AO). Efface une portion des expériences et de l’esprit de la cible, lui imposant des niveaux négatifs.
* Énergie négative (Y). La cible gagne 1d4 niveaux négatifs.
* Enveloppe éthérée (AO). Enveloppe l’inconscient du personnage dans un cocon sur le plan Éthéré.
* Faux avenir (M) (UI). Les divinations qui dévoilent l'avenir de la cible montrent une invention du personnage à la place.
* Force décuplée (Nain) (MR). Comme force de taureau, mais confère un bonus d’altération de +8 à la Force.
* Frappe de la corneille sanglante (Y) (AM). Les frappes à mains nues créent des corneilles qui infligent des dégâts de feu et d'énergie négative.
* Frappe percutante (MMI). Frappe une créature avec une puissance hors du commun, infligeant des dégâts supplémentaires en plus de la bousculer.
* Guérison diabolique supérieure (CCMI). Comme guérison diabolique, mais confère une guérison accélérée 4.
* IInfestation de vers (AM). Des vers infligent des dégâts et un affaiblissement de Dex.
* Main rouge de l'assassin (UI). Teint en rouge la main du meurtrier du cadavre utilisé.
* Malédiction conditionnelle (UI). Impose une malédiction difficile à dissiper sans remplir les conditions établies.
* Marque du dieu reptile (Troglodyte) (CM). Marque une créature avec une malédiction acide.
* Marque noire (PMI). Inflige une malédiction crainte des pirates qui rend la victime plus vulnérable.
* Marteau du chaos (Y). Blesse et ralentit les créatures Loyales (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
* Main ectoplasmique (OO). Manifeste une main fantomatique animée qui accomplit la volonté du personnage.
* Marque fantôme (M) (UI). Permet à un objet de se transformer en marque et vice versa.
* Porte-peste (AM). Les attaques de la cible transmettent la fièvre des marais.

* Présage débilitant (AG). Impose un triste destin à une créature qui voit ses dégâts réduits de moitié quand elle attaque ou lance un sort.
* Protection contre la mort. Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative.

* Sacrifice (BD). Officialise un sacrifice pour faciliter l'invocation, la négociation et le contrôle d'une créature planaire.
* Symbole de lenteur (M) (AM). Déclenche une rune qui ralentit les créatures.
* Symbole de révélation (M) (AM). Déclenche un symbole qui révèle les illusions.
* Transplantation faciale (ISG). Extrait le visage et les yeux d'une créature, les fondant magiquement avec ceux du lanceur.
* Tentacules noirs (Y). Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 6 m.
* Terreur. Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
* Ténèbres maudites (Y). Blesse les créatures Bonnes (1d8 pts de dégâts/2 niveaux) et les rend malades.
* Terrible remords (AM). La créature est obligée de se blesser.
* Tranchant du croisé (Y) (MMI). Confère la propriété tueuse d'Extérieurs Mauvais à une arme et rend nauséeux les Extérieurs Mauvais qui subissent un coup critique de cette arme.
* Transe guerrière (Y) (Demi-orque) (MR). Confère la capacité férocité, des points de vies supplémentaires, et un bonus de +4 contre les effets mentaux.
* Vermine géante (Y). Transforme les insectes en vermine géante.

***Listes des sorts en travaux***