双头龙高达

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正式名称：XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM　驾驶员：张五飞
COST：300　耐久力：540　変形：无　换装：无　分类:FIGHTING

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 射撃CS
 副射撃
 特殊射撃

## **解说&攻略**

出典『新机动战记高达W』后期，由张五飞驾驶的双头龙高达。

继承了零式飞翼高达的格斗能力，将擅长近接格斗的神龙高达强化和进行宇宙战用调整后的样式。

日语的读法是中国的【二头龙】的直接读音，以其双手的龙爪得名（日本人的空耳能力，将这读法听错了）

本作变为了300COST。

伴随着COST的下降，各种武装的威力相应降低，但横格的初段性能也被强化了。

基本是以主射、CS、副射、特射看准机会打DOWN对手并打断连携的近距离机体。

格斗性能很高，但基本的格斗连段并没有特别高的输出，必须配合特格才能发挥真正的火力。

虽然不经常出格在伪11中也能赢，但熟练之后的话伪11会更厉害

胜利POSE 有2种

通常时：挥动双头戟后仁王立。35话破坏陶拉斯后的姿势。

觉醒中：伸出龙爪后回收。再现35话和飞翼零式战斗后，飞走的POSE

败北POSE为W系列的传统——自爆

### **MBON变更点**

* cost变更，下降到300（相当于MBON2500降2000）
* 单锁射击CS：威力降到110
* 副射击：弹数低下
* 特殊射击：性质变更，可以使用后特射
* N格：2段火力每HIT下降5,
* N格/横格射击派生：追加N格，前格，横格，后格的取消路线
* 前格斗：火力下降5
* 横格斗；发生上升，初段火力下降5,3段每HIT下降2
* 后格斗：火力下降5
* BD格斗：火力每HIT下降7，补正则降低2%，HIT数从6变为5
* 特殊格斗：初段补正增加
* 特殊格斗格斗派生：每HIT火力下降5
* 特殊格斗射击派生：连续打的威力减少，补正降低，最终段威力上升10

### **更新履历**

#### **2017/9/25 1.05改动**

* 修正特定条件下移动模组不正确的BUG
* 修正CS的视觉效果奇怪的BUG

### **取消路线**

* 副射→特格、特射
* N格终段、横格终段、BD格→特格
* N格·横格射击派生→N格、前格、横格、后格

## **射击**

### **【主射击】龙爪**

**[回归装填:0秒/1发][属性:实弾][DOWN][DOWN值:5.6↑][补正率:--%]**

伸出右手的龙爪，有很强的惯性滑行。

发生速度和弹速很不错，但枪口补正较差。

前端有射击打消判定，除了照射和回旋镖以外都能直接打消。

但是并没有能够打消中近距离的射击的发生速度。

虽然可以用于格斗迎击，但是对手一般会连续横虹取消。

射程3地砖

单发火力很高，可以配合副射打DOWN对手或者作为格斗连段收尾来使用。

### **【射击CS】龙爪【两手】**

**[蓄力时间:1.5秒][属性:实弾][DOWN][DOWN值:5.6↑][补正率:--%]**

伸出双手的龙爪，和主射一样有打消判定。

惯性比主射低，对应双锁。

单锁CS的威力・枪口补正・射程都比主射强，判定也很大，可以用于抓落地。

而且可以利用格斗取消双锁，是作为压制手段之一的重要武装。

要注意，本作因为有CS取消补正的缘故，直接用来取消格斗的话伤害会降低。

射程3.5地砖+1线，比主射长很多

双锁CS的各项性能都比单锁差，因此比较难用。

比单锁射程更短，很难利用双锁的特点同时攻击两个对手。

目前来说还是安定封印掉然后使用单锁CS为好。

具体射程为3地砖+1线

### **【副射击】2连装光束加农**

**[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]**

从尾部发射光束加农，可以被特格、特射取消。

目测是两发实际只有一发判定。

因为只有龙尾会朝向对手，所以就算背对对手也不会飘射，虽然射角有360度，但正下方并不会有诱导。

可以说是完全不会飘射的BR。

是少数能在中距离起作用的武装，就算在近距离也能发挥作用，千万注意不要乱射。

### **【特殊射击】双头光束戟【投掷】**

**[回归装填:5秒/1发][属性:回旋镖]**

投掷光束戟。，输入方向会改变性能，但一样会回收到手上的回旋镖武装。

没有觉醒装填，不是回收后立刻回复，而是回收后开始装填。

投掷后和本体距离越远装填会越迟。

* N特射：正面投掷

**[强硬直][DOWN值:0.2\*n)][补正率:-4%\*n]**

正统回旋镖，射程极限为4.5枚空白地板+3线左右非常长（再长的只有完美强袭了）。

在邻接距离和射程极限时HIT数很容易减少，大概为单程2HIT27，往返4HIT43。

枪口补正良好，因为主射和特格容易让对手接近，所以成为了本机的生命线。

有着卡脚和迎击等多种用途。

一旦卡在地形上就会沿地形运动并开始强制回收，诱导得当的话可以CUT掉对手的行动。

* 后特射：正面滞空投掷

和N一样，但飞行距离减半。

是会在自身前停滞的样式，主要用于诡雷设置和自卫。

距离越近打出的HIT数越多，在1.5枚空白地板内击中的话会有10HIT78的伤害。

* 横特射：侧面投掷

**[屈膝硬直][DOWN值:0.3\*n)][补正率:-10%\*n]**

向输入方向投掷后沿圆弧轨迹回收。

击中呆站的对手时为2HIT 54 or 3HIT 77。

射程为3地砖，然后绕一个直径2地砖1线的圆

基本是纵向判定所以很难将贴脸对手拉进判定圈，在邻接距离下无法应付对手，作为设置武装来说较难使用。

虽然在合适距离下可以追踪横移动的对手，但是果然还是有很高的使用难度。弧线特别的大以至于很难判断其走向

虽然不是说无用武之地，但是攻守皆备的N和后特射更为容易使用。

卡在地形上时会原地转动，一定时间后消失。

## **格斗**

### **【通常格斗】斜斩→逆袈裟&突刺→上斩**

横扫→逆袈裟&突刺→上斩的3段4hit格斗。 2段视点变更

延伸距离良好。是很高火力的3段格斗，全段后为打上属性，非常容易追击。

全段后可以被特格取消。第1～2段有射击派生。

#### **【通常格斗/横格斗射击派生】火炎放射**

后跳发射火焰。燃烧弱麻痹。无法被披风遮挡，可以在瞬间剥除对手的射击罩。

威力効率为70/-15%。不过HIT数较少，就算瞬间破坏了射击罩，对本体也不会有太高的伤害。

虽然会让高度上升但是对手的硬直时间很长，在低高度下在自己确认落地后也能继续追击。

今作开始追加了N格、横格、前格、后格的取消路线，不需要在落地后追击而是可以直接继续攻击。

因为是射击属性会受到取消补正的影响，射击派生后以N格横格取消再发动一次的话威力会下降

### **【前格斗】盾击**

架盾突击。

是在输入同时就会立刻附带攻击判定的格斗，延伸距离和N格差不多。

附带防御判定，撞到攻击时会进入防御状态，判定出现时无法利用CS取消。

虽然碰上格斗时也会进入防御状态但是敌人会被击飞，但是遇上鞭和火箭锚，或者判定比较强的格斗的话会出现防御动作。

发生速度较慢，并不适合用于近距离拼格。

突进速度也不算快，基本无法用于进攻。

基本用于对射击攻击的挣扎。

### **【横格斗】横扫→升龙斩→上突刺**

横扫后背面突刺。 最终段视点变更

和N格一样全段后可以继续追击，第一二段有射击派生，第三段开始可以使用特格取消并派生。

本作的发生速度上升，终于可以像格斗机一样使用了，但是火力效率比N格差很多，最终段因为是多段HIT所以并不适合用于连段收尾。

### **【后格斗】跳斩**

飞起下劈。

跳格，整体动作速度很快，上升速度和前进离都很不错。

有接地判定，但下降距离有极限，想接地的话必须在低空中使用。

从训练图的高台使用时就接不了地了

### **【BD格斗】突刺**

旋转双头戟后突刺，是进入距离后开始突刺的多段hit格斗。

有着本机最长的延伸距离，发生速度也很不错，可以用于进攻。

突刺发生的滑行距离很长，在绿锁使用时基本不会有BD槽消耗，但也会前进一定的距离。

本作追加了特格的取消路线，使得命中时的连段性能更上一层楼了。

第1HIT时就可以取消，只要加以利用就能打出高火力连段。

### **【特殊格斗】龙爪【捕缚】**

伸出龙爪接近对手。

是射击属性的钩子

射程2.5地砖+1线，比主射短0.5地砖，比一般的钩子短1地砖

比主射射程近，没有惯性

拉近时并不是束缚属性，就算取消也会维持弱麻痹属性。

接近中可以使用格斗和射击派生。

抓住对手经过一定时间后会进入减速模组，此时会无法追加输入指令。

击中霸体中的对手时追加派生的延伸距离会急遽缩短。基本是派生不出来的

可以取消各种格斗终段以及副射。

因为初段是射击属性，所以会受到取消补正影响。

#### **【特殊格斗格斗派生】踢击&左回旋踢**

高速打上二连踢。

有着高单发火力和无法受身DOWN的特点。

虽然可以进行追击，但是以龙爪追击时可能因为地形问题而使STEP方向不稳定。

基本是延迟然后右STEP安定

特格追击要右长STEP，或者延迟前STEP

唯一不安定的只有墙边，当然这时候可以换左STEP或者前STEP，当然最简单的还是放弃一切，接格斗

#### **【特殊格斗射击派生】龙爪乱舞**

左右龙爪连续抓挠→右拳吹飞，是是输入一次指令就会自动攻击到最后的格斗，不会因为追加输入格斗而增加伤害

挠击全部都是束缚属性，只有初段和最终段有DOWN值。

比格斗派生的伤害更高，就算在平地起手也可以在全段后用前STEP特格追击。

连续攻击中会继承接近对手时的移动惯性，从下抓住对手时会上升，从上抓住对手时会下降。

但是也有长攻击时间，短位移距离和低速的弱点，最好不要随便乱用。

和其他的束缚技一样，会因为初段的击中方式不同，导致出现惯性消失而没有位移的问题。

虽然是强制有视点变更的武装，但是本作开始对应换锁取消所以可以用于防止对手CUT行动。

对比前作火力效率大幅调整了。

具体为第一HIT威力-1。第2～4HIT威力-2、补正降低了1%。

最终段的威力上升了10。

按照全段来说威力变化很低，但无法打完的话输出效率会大幅降低。

因此一直依赖的射击派生全段前取消→再特格这样的连段输出也下降了。

虽然DOWN值无需担心，但是最好在全段打完后再进行追击更好。

## **觉醒技**

### **正义.由我来决定!**

双头戟上斩→扫击→上斩→踢击→龙爪投掷→追击突刺麻痹→爆破。

最后的突刺→爆破为击破托鲁基斯2的攻击。

全段时间长达五秒，基本没有位移，防CUT耐性超低。

火力很高但基本都集中在最终段，在中途被CUT的话会是一大损失。

虽然是高火力的手段，但是要使用也要用相当的勇气，是典型的高风险高回报武装。

当然，利用长拘束时间和初段附带霸体的特点，也是可以打出很不错的战术的。

## **连段**

(>为STEP、≫为BD、→直接取消)

N格第二段1HIT取消为NN(1)、全2HIT标记为NN、

特格格斗派生为特N、特格射击派生为特格射、

特格射击派生全段前取消标记为特格射(4)

N・横射击派生在不特别说明的情况下默认为全段

## **战术**

主要在近距离以丰富的射击手段前置、夺DOWN、迎击对手，一看有空隙便以格斗痛击对手。

首先是以主射、CS的射程牵制对手，从而进入自己擅长的近距离为第一步。

但是因为有着后格和前格这种和其他格斗机一样可以和对手互格的武装，以格斗起手也是不错的选择。

作为格斗机的本机有着能够高速取DOWN的単发主射、移动射击的副射、从牵制到迎击等多种用途的特射回旋镖等不论拉近距离还是迎击都能有效应对的多种近距离射击武装。

进入格斗时根据连段的选择可以打出很不错的火力。

因为单锁CS和特格的存在，所以也能花多一点时间打出和格斗机差不多的火力输出

特格有着良好的初段性能，所以在能使用的时候就尽量使用吧。

当然，在其他状况下以主射等高速夺DOWN也OK。

面对想进入虹战的对手，必须尽快以射击手段迎击或者抵挡住，双头龙并不善于和对手进行虹合战。

特别是在伪11的情况下，要是能够成功缠住高C对手的话，队友就能有更多的发挥空间了。

## **觉醒考察**

* B觉

格斗的延伸距离上升，使得更容易以格斗切入敌阵，也能使本身就很高大连段伤害再次提升。

而B觉的高BD槽回复量也对主射和特格有很好的支援作用。

觉醒时间虽然比较短，但是能以高爆发力不断追杀对手，在需要猛冲的情况下这个类型更能发挥作用。

没有特殊理由的话。。。

* L觉

因为觉醒中主射也一样会触发强制DOWN，射击虹就能使得双头龙有更强的逃跑和迎击能力。

觉醒时间也很长，发动中可以轻松取得BD槽的优势，可以慢慢追杀对手再以连段痛击。

而DOWN值减低的BUFF也能够使得觉醒中限定的连段火力有更高的提升。

BOOST效率不变，只是减少BD发生时的BOOST消耗量

注意双头龙经常是进行主射-青STEP，特格-STEP这样的行动

当然BD用的多的话自然是用L觉较好，但是迎击或者追击都是用STEP的话就不予考虑了

## **援护考察**

最好是能够补足较弱的远距离手段的射击型援护，或者能够配合自己做接近攻击的接近型援护。

## **僚机考察**

虽然本机的自卫力很高，但是面对双锁的话也会非常艰难，所以最好是打双前卫的战术。

因为有着「接近后很强但是到接近为止非常麻烦」这样的弱点，最好尽量和高COST机体组队。

### **500**

性能上毫无问题，但是双头龙一直在后方的话就无法对对手施加压力，所以一般是专注于回避并向前推进，以减轻队友的负担。

就算先落，不在觉醒中的话也无法进行强攻，所以双头龙最好是后落。

虽然是格斗机，但是双头龙的射击武装依然能在中距离发挥一点点的能力。

在组上射击机的时候，队友的适应距离下双头龙就会空气，但是就像上面所说的一样，就算先落了也很难在觉醒以外的时间进行强攻。

因此，比起说是「格斗向万能机」，不如说是「近距离射击机」。

* 零式飞翼高达

原作组合。零式飞翼高达有着高机动和高夺DOWN能力，单追对手可谓绰绰有余。

在进行双前卫战术时就能快速分断对手从而进入各自擅长的伪11时间。

零式飞翼的强单挑能力和双头龙的高自卫力相配合，基本可以轻松虐杀低COST组合。

在双头龙压制高COST的时候零式飞翼就能对低COST进行追杀。

### **400**

有着很多不输于500前卫机的机体，CO后的被害状况也比500更好。

需要双前卫战术的情况下400COST更为安定。