recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
La Prophétie

**La Prophétie** est l'ordre rassemblent les Oracles, les Augures et les Servantes de la Croisade Ecarlate, pratiquant l'art de la **Divination**, aussi appelé **Clairvoyance**. Il est exclusivement féminin, cet art de prêtrise n'étant réservé qu'aux femmes. Bien qu'il comporte peu de membres, son objectif est majeur : Trouver la réincarnation de Mereldar parmi les hommes, prophétisée par ses Evangiles, attendue le jour du jugement dernier. Leur autre mission, à laquelle elles consacrent l'essentiel de leur savoir (paradoxalement à la haute importance de la première) est la prédiction pour la Croisade.

Les **Oracles** sont les femmes qui cherchent activement la Réincarnée. Lorsqu'elles trouvent une prétendante, elles se mettent à leur service et mais deviennent aussi leurs tutrices et conseillères. Les **Clairvoyantes** ou **Grandes Oracles** sont des soeurs ayant trouvé une prétendante ayant réellement confirmé son statut miraculeux. Le titre de Clairvoyante est aussi attribué aux Augures ayant conféré de grandes visions, de préférence avérées. Les conditions d'élection restent assez vagues.

La seule "Grande Oracle" connue est **Soeur Demetria**, qui est aussi la seule oracle à revêtir aussi la fonction d'augure. Elle annonça clairement les signes distinctifs de la Réincarnée : Les cheveux rouges comme le sang, le coeur en piété, réunissant l'amour des nouveaux hommes et la férocité des anciens, véritable amalgame de chaque passion de Mereldar. Tout semblait désigner **Brigitte Abbendis**, dont les victoires fussent annoncées avec justesse par l'Oracle. Elle est de fait la membre la plus honorée de la Prophétie, bien qu'elle ne siège pas au Monastère Ecarlate, le rôle de **Grande maîtresse de cérémonie** étant attribué à **Soeur Hildegarde.**

Les **Augures** sont les femmes qui servent le commandement de la Croisade et qui relèvent des fonctions les plus pratiques et importantes de l'ordre, bien que dévié de leur mission mythique. Leur nombre est très limité, les Augures fréquentant les hautes instances. Elles ont manifesté un don particulièrement élevé.

Les **Servantes** sont de futures oracles ou de petites augures associés à l'enseignement auprès d'une divinatrice confirmée. Elles peuvent se retrouver à servir une potentielle Réincarnée, une Oracle en pleine recherche ou servir un baron, un seigneur voir un chevalier selon l'étendue de leur pouvoir. Le rôle de Servante est flou et n'est pas une distinction hiérarchique claire, puisque la **Servitude** est pratiquée par les Oracles et les Augures tout au long de leur recherche. Les Augures ayant la particularité de fréquenter la Cour dès leur plus jeune âge. Puisque tout Oracle et Augure est Servante, le titre est d'avantage gage du statut de noviciat de la Divinatrice.
Mathilde

*« Cela serait bien peu de choses, comparé à l'offrande que vous me faites. Mais si vous partez pour la Tour de Mussorgski, jeune fille, vous ne courez pas à une audience mais à la mort. Je vous déconseille de vous y aventurer... » Hubert de Rience à Mathilde après qu'elle lui ait offert la Pierre Ondine.*

**Mathilde** est l'une des sorcières de La Cabale. Rencontrée quelques semaines avant la rupture du Sixième Sceau par l'expédition de Gabriel de Cochem, la jeune femme, bien **qu'anecdotique aux égards des grandes trames**, laissa une forte impression sur ces hommes et Hubert de Rience, le sorcier de Tyr-la-Vieille. Si c'est bien Gabriel qui fut commandité pour rapporter à la ville la Pierre Ondine, c'est bien elle qui la ramena. Elle ne demanda en échange, qu'un cheval et une audience avec Mussorgski.

Les intentions de **Mathilde** sont demeurées troubles. Il est connu qu'elle fut bannie et pourchassée par le **Sabbat**. La fée Aveline semblait attachée à sa traque et la Dame du Lac, au travers de son Chevalier Ondin, la surnomma "**Voleuse de mort**".

Elle manifesta des dons communs au **druidisme antique**, enseignement traditionnel des sorcières des Mörgledens. Elle pouvait commander à la nature et guérir des plaies graves. Elle insuffla aussi la vie à une statue de Cernunnos, à Havrecerf. En outre, on pourrait lui prêter quelques pouvoirs de charme, bien que personne ne paru réellement ensorcelé par elle.

Mais le sortilège qui faillit lui faire perdre la confiance de son groupe fut la résurrection manifeste de l'un des guetteurs du marais.

Pâle de peau, jeune (peut-être encore pubère), elle était aveugle et nécessitait le support de **Bruto**, un immense mastiff, pour se déplacer sur de longues distances. Siegward était son plus proche valet et Felden le Cadet, son dernier compagnon. Elle l'abandonna aux portes de **Tyr-la-Vieille**, avec **Bruto**.

Depuis son départ à dos de cheval, plus rien n'est su d'elle.
Bénédiction

Bénédiction est le nom donné au Sceptre de Mereldar. Lors de son errance, apportant son enseignement et prêchant de village en village, **Mereldar** provoqua le courroux de nombreuses tribus humaines.

Les premiers martyrs du Culte de la Lumière jalonnèrent de sang le périple de la **Prophétesse**. Mais son influence fut telle que les Rois ne purent bientôt plus l'ignorer. Un phénomène de scission s'opéra alors : les rois qui voulaient la mort de Mereldar et ceux qui la soutinrent.

L'acte d'alliance envers Mereldar fut de lui donner de l'or et des bijoux. Ce geste avait deux significations : l'or représentait la **Lumière** et l'abandon des bijoux, un vœu d'humilité des rois. Avec ces tributs amassés, Mereldar fit forger **Bénédiction**. Les royaumes principaux à avoir offerts leur soutien furent, prétendument, ceux qui eurent reçu les Trois Sceaux d'Avalon. Les textes ne sont pas clairs là-dessus, car personne ne sait combien de royaumes soutinrent Mereldar ni combien il en existait tout court en ces temps immémoriaux. Tout est mythologique, dans ces ères...

Dans ses prêches, elle décrivait l'apparence d'un ange (plus précisément un Ophanim et de la Grâce, "l'âme de la Lumière". Ce symbole évoquait des anneaux d'or parallèles, un œil divin en son centre, parfois un visage souriant, semblable aux hommes. De ces descriptions fut crée la tête de Bénédiction, qui elle-même créa derrière le Symbole de la Lumière, soit la croix omniprésente dans le culte.

Ce fastueux sceptre contrastait avec l'humble apparence de Mereldar. Outil politique, Bénédiction servit à la Prophétesse à donner du poids à ses miracles et révélations. Ou encore à créer les premières chapelles de bois, leur croix imitant sa structure.

On dit l'objet frappé par la Foudre de Tyr, car la Relique peut effectivement foudroyer sur place les créatures honnies. De là, procèdent un schisme léger mais tout de même important dans l'Église de Mereldar et le Culte de Tyr : les uns prétendent que les dons du sceptre précédaient le foudroiement, voir nient tout foudroiement et les adorateurs de Tyr eux affirment que le pouvoir du sceptre n'a succédé qu'à la bénédiction du **Patriarche**.

Quoi qu'il en soit, l'usage principal du Sceptre est celui de l'Apaisement, du Soin et de la Résurrection de Masse. Véritable prisme de Lumière pure, ses incantations sont de véritables déploiement de sacré. Mais on dit que son pouvoir dépend des hommes tout entier et des Royaumes eux-mêmes : de fait, partout dans l'humanité, sont organisées des messes dirigées vers le Monastère Ecarlate et **Bénédiction**, antenne fabuleuse de la foi.

Cette tendance se perd ces dernières années, depuis qu'on entame lentement une diabolisation de la Croisade Écarlate, ou du moins qu'on organise son oubli. Il n'est pas bon pour le Royaume d'Hurlevent d'évoquer trop franchement la situation catastrophique du Nord.
Monastère Écarlate

*« Ses immenses voûtes draguaient le ciel. Le vitrail rouge brillait comme des perles de sang. Dans les jardins de roses, marchaient chevaliers et noblesse de robe. On pouvait entendre les fontaines murmurer. Les marches blanches menaient, par des réseaux de tapis rouges, dans de longs couloirs. Des terrasses d'entraînement grouillaient de recrue. Des salles d'études, de prière, des jardins intérieurs se succédaient dans un dédale magnifique de lumière rouge et de chandeliers. Le bastion de la Croisade Écarlate respirait d'une intense foi. Je pénétrais la Notre-Dame. On disait que l'humanité n'en avait jamais bâti de plus grande. Elle faisait que le triple de la Cathédrale de Tyr-la-Vieille. Les apôtres supportaient les voûtes. Une immense statue de Mereldar surplombait les croyants. La messe accueillait peut-être un demi-millier d'adorateurs. Sur l'autel, le sermon était donné par une femme à la voix puissante. Ca devait être la Grande Inquisitrice Blanchetête. Elle tenait un discours guerrier et d'espérance, évoquant la Nécropole et sa chute inéluctable... »* - Scribe Lambin

Le Monastère Écarlate est l'un des plus grands lieux de foi de l'humanité. Intégrant une Notre-Dame au sein d'un monastère, cette dernière est l'une des plus imposantes mais surtout l'une des œuvres du Culte de la Lumière les plus appréciés pour sa beauté. Reconnue par les elfes et les nains, elle fut un des plus grands lieux de pèlerinage des croyants, avant sa militarisation lors de la Guerre des Martyrs.

Elle comporte plusieurs reliques majeures, mais les plus importantes furent la **Sainte Lance**, qu'offrit Mereldar avant la construction de son arche, son écu et sa couronne. Ces deux dernières demeurent scellées, en attente du retour de **Mereldar**.

Deux autres reliques de **Mereldar** sont actuellement à "l'emploi". Le bâton de Mereldar, appelé "Bénédiction", est porté par la Grande Inquisitrice Blanchetête et de fait, l'Inquistion Écarlate. La Prophétie, elle, possède la mitre de Mereldar, affublant Abeline la Clairvoyante.

La couronne est la relique jugée comme la plus puissante de l'Église de la Lumière, avec les Trois sceaux des rois.

Le Monastère fut bâti sur la colline où Mereldar tint son dernier discours à ses apôtres. À l'origine, il ne comportait que des femmes et enseignait la guérison. Lorsque la Notre-Dame fut bâtie, plusieurs ailes furent développées qui accueillirent alors des hommes. La première grande aile fut la bibliothèque du Monastère qui dériva progressivement en loge de magiciens. Cette loge elle-même terminera par fonder Launfal.

Sa taille, sa complexité et sa position avantagée en ont fait, au delà de son symbole, le siège désigné de la résistance humaine lors de la **Guerre des Martyrs**, suite à la chute de la capitale. Aujourd'hui encore, il constitue l'État-major de la Croisade Écarlate.
Notes d'un nécrolyte

> « Ce qui nous a permis de briser les orcs; ce qui nous a permis d'unifier la Horde, c'était le pouvoir. Chaque clan se détestait car chaque clan vénérait un dieu différent. La Légion, en leur fracassant le dos, a prouvé qu'il n'en existait qu'un et qu'il coulait dans nos veines. » - Zodar'kai, un lieutenant de Gul'dan
>
>

## La Légion et la soumission des orcs

> «[...] Il était convenu par le Conseil des Ombres que les peuples de Draenor ne pourraient jamais être tous attirés par les tours de force et les miracles. Notre Estimé Seigneur, le Trompeur, sut qu'il était temps pour la plus grande duperie qu'il eût jamais tissée, et il ordonna qu'on fasse convoquer les chamans qui se refusaient à le prendre pour patron. Alors il fit tomber sur la nuit le rouge de ses flammes et le ciel fut comme une tempête. Le Trompeur apparut et avec lui étaient Ulat, Kraa, Ulgul, et tous les autres faux dieux de tous les autres clans. Le Trompeur attrapa un à un les faux dieux dans ses mains, et il les broya sous ses dents dans un grand rire. Les faux dieux criaient d'agonie et toutes les provinces de Draenor entendirent le ciel gémir. Quand il eut terminé de les dévorer, le sang noir des faux dieux s'était répandu sur les collines d'Ombrelune et les chamans pleuraient la mort de leurs ancêtres, du Grand Nuage et de leurs faux dieux. Comme ils baignaient dans le sang de leurs démiurges, le Trompeur dit : «Voyez ! C'est ce que je fais de l'ancien. Je suis le Nouveau et le Changement. Je suis le seul à régner sur le ciel et par-delà le ciel se trouve le maître de l'Univers. Vous vous abreuverez des chairs de vos anciens dieux jusqu'à ce qu'il n'en reste plus que la noirceur dans la terre. Vous sucerez leur mémoire de la cervelle des peuples jusqu'à ce qu'il ne reste plus que ma dictée sur toutes les mers et toutes les terres».
>
>
>
> Les chamans étaient terrifiés par le pouvoir de Kil'jaeden et ils se prosternèrent. Comme ils se prosternèrent, leurs lèvres touchèrent le sang qui maculait le sol et ils se mirent à l'aspirer, mais la terre était déjà devenue noire. Bientôt, tout Draenor eut vent de la mort des faux dieux, et les guerriers louaient la force de ce nouveau dieu qui les avait tous dévorés. Les clans qui refusèrent de servir Sa Grandeur furent massacrés et leurs noms effacés de l'histoire.
>
>
>
> Il révéla plus tard à son serviteur Gul'dan, qui me le révéla en retour, que les dieux que les orcs louaient n'avaient jamais existé, et que les orcs étaient seuls coupables d'avoir cru dans sa duperie. Une grande leçon fut enseignée ce jour-là. [...]»
>
>

Selon d'autres récits plus fournis, Kil'jaeden lia les têtes des dieux dévorés par la langue et s'en fit une ceinture. C'est de là que viendrait une des pratiques favorites des chefs de la Première Guerre, qui faisaient des bannières dans la peau des seigneurs vaincus et accrochaient leurs têtes autour.
Notions

Page dédiée aux tests.

**Menu déroulant :**

Les caractéristiques en oeuvre sont les suivantes.

**===** Vigueur **===**
*La Vigueur englobe tous les domaines du physique, des muscles. C'est la somme du corps brute. La Vigueur se décline en deux catégories :*

**- La Force :** La puissance à l'état brut. Les jets de force sont sollicités lorsqu'une tentative de domination physique opère. Elle affecte aussi les dégâts, à une moindre échelle.

**- Endurance :** La résilience des chairs, la fiabilité des muscles. Un homme fort n'est pas forcément endurant. Peut être sollicité lors d'une course ou d'un combat éprouvant. Il s'agit de la charpente du pygmée.

**===** Agilité **===**
*L'Agilité englobe tous les domaines de la motricité fine, de l'adresse et de la vitesse. Elle se décline en trois catégories :*

**- La vitesse :** Vitesse pure. Lié à la course et aux assauts physiques.

**- Les réflexes :** Tout ce qui est de l'ordre de la réaction et de la spontanéité. Ils se développent au fil des coups portés.

**- L'acrobatie :** Grimper un mur, un arbre, faire un saut.

### **Esprit**

L'Esprit englobe tous les domaines de la conscience et de la psyché. Il se décline en cinq catégories.

**- La Volonté** : Permet d'excéder ses limites physiques et mentales. Lorsque la mort approche et que la douleur submerge le pygmée, il se tourne vers sa volonté.

**- Les Sens :** Matière sensorielle du pygmée, ses sens lui permettent de pressentir, voir, ressentir. Vue, ouïe, instinct...

**- La Foi :** Matière du croyant. C'est vers elle qu'il se tourne pour solliciter des miracles.

**- Le Mana :** Matière du sorcier, émanation de puissance spirituelle. Tous les pygmées en possèdent, mais seuls quelques rares élus peuvent l'exploiter. Les ecclésiastiques l'appellent "Ame".

**- L'Âme :** Matière profonde du pygmée. Elle est la somme de tous ses péchés, bienfaits, exaltations et douleurs.
Goule

## **Goules**

*« Et je les vis, ces furies pourries, ces corniauds des abysses. Véritables figures du mal, je comprenais l'horreur profonde qui se tient en nous. Nous avons tendance à craindre les bêtes mais en vérité, ce sont les bêtes qui nous fuient toujours. Lorsque je vis la première ghûl de mes propres yeux, je compris dans quelle époque nous vivions désormais. Le stigmate de l'Apocalypse luisait partout sur son corps, jusqu'au creux de ses orbites vides. Il ressemblait en tout point à un homme, mais des griffes s'étaient formées sur ses ongles noirs, pointant en véritables découpeuses affûtées. Son visage présentait encore les plis et les traits de ce qui devait être un boucher ventru, mais sa longue chasse l'avait effilé et découvert sa peau pour mettre ses muscles à vif. Je l'ai vu dévorer dans la fosse, des corps endormis, des cadavres en paix. Ses dents cariées avaient pris elles aussi l'aspect de pics cruels, d'où poissait un sang mûr. Et je sentais dans son torse et ses cuisses aux os nus, une grande vigueur, une agilité qu'on prêterait aux loups. Cette époque a tout renversé. Elle a ôté le voile de certitudes que nous avions mis sur le Mal.*

**Désormais, c'est l'homme qui mordait le chien**. »  *Saint Dante*

La goule est la créature issue de la hantise affectant les corps morts dans une émotion puissante. Rage, amertume, désespoir... Elle se fabrique surtout sur l'inaccompli, la frustration, l'inachevé : l'homme qui devient une goule n'a pas su achever son geste ou expier ses péchés. De fait, la magie qui l'anime nourrit une insatiable faim et la transforme en traqueuse perpétuellement vide. Familière des cimetières et des charniers, la goule dévore les morts et se renforce de repas en repas. Si elle ne trouve pas de morts, elle peut être poussée à attaquer.

Solitaire ou en meute, elle traque et agit sous l'effet de puissantes pulsions. Elles sont caractérisées par leur caractère nerveux et téméraire néanmoins, il ne s'agit pas tout à fait d'une généralité. En effet, la goule, quand elle est sauvage, peut être douée de peur ou au moins d'une certaine intelligence. Discrète même, elle peut se rétracter sous une menace trop importante ou une grande sainteté.

Le Fléau l'emploie comme assassin et chasseresse. Son rôle consiste souvent à abattre une cible spécifique, capable de pénétrer facilement des lignes de défense ou les contourner. Parfois, elle peut aussi servir à harceler ces mêmes lignes, quand une abomination n'est pas présente et essouffler les vivants pour les rendre plus facile à abattre. Elle est le Fléau des Sorciers et des Paladins, qui sont toujours prioritairement pris pour cible par elles.
Thorvald

est connu des nains comme étant le premier d'entre eux, leur premier roi et leur premier prophète. C'était un être mortel, élevé au Panthéon de son vivant, puisqu'il avait été choisi par Khaz'Goroth pour guider les nains. Prenant des titres comme "Parole du Khaz", "Khaz-Incarné" ou "Premier des Premiers", Thorvald enseigne le langage aux autres nains et se fait l'intermédiaire du Créateur auprès du peuple à peine sorti de la glaise.

Thorvald fut un roi juste et extrêmement sage. Il posa les fondations de la société naine, leur montra écriture & agriculture, établit les lois, fit ériger les premiers temples et mena une vie exemplaire en parangon de tout ce que doit incarner un nain. On le disait capable de miracles. C'est lui qui fit de Tyr un membre du Panthéon. Sa vie, prodigieusement longue, s'acheva lorsqu'il réussit à ne faire plus qu'un avec la Création, et à se changer en pierre. Le lieu de sa transformation s'est perdu avec les âges, et beaucoup à travers les siècles se sont aventurés en quête de l'Am-drâz-an-Thorvald, le Repos de Thorvald.

Comme chaque dieu, Thorvald est vénéré, mais il ne dispose d'aucun ministère. Ni temple ni prêtre ne lui sont attitrés. Ses aspects sont multiples, et il partage des attributs avec Aman'Thul et Khaz'Goroth. Il est comme un saint-patron pour les gourous, les prêtres du Khaz ; il est également révéré par les magistrats, les artistes, et chaque prière faite au Khaz doit commencer par une demande d'intercession de Thorvald. Thorvald est considéré comme le gardien de la tradition.

Le nain à qui la bonne fortune sourit, qui a une maîtrise particulière de la langue ou de la politique, ou qui présente des vertus exemplaires, est dit béni de Thorvald.

On jure souvent par la "barbe de Thorvald".
Mörgledens

## **Les Mörgledens**

*« La mort était déjà là avant que son armée n'arrive. » - Gotfried de Gwitre, Baron de Gwitre*

Les **Mörgledens** sont la terre d'exil des anciens goéthiens. Bois denses frontaliers au Duché de Knoth, elles constituent un paysage de taudis malades et de forêts sombres, où jasent des marais. Une sorte de lèpre dévore la nature là-bas, et la région est célèbre surtout pour ses cimetières et ses malédictions plus que pour une quelconque qualité. C'est une des rares régions de l'ouest avec le Marais de la Dame à encore comporter une présence active de hantise.

Devenue une terre de bannissement officielle, les chevaliers sans terre et sans honneur, nommés "**Chevaliers-honnis**" s'y sont retrouvés maître de cet enfer, où prolifèrent tristesse et silence. On les reconnaît au port de leurs petites lanternes de ceinture, symbolisant leur rôle de flambeau dans l'obscurité.

**Les forêts de vase**

A l'inverse du Marais des Amants, les forêts de vase sont gouvernées par une nature corrompue et des sabbats. Depuis toujours, les sorcières s'y cachèrent, puis les ondines exilées de Knoth les rejoignirent. La petite baronnie semble concentrer un coeur de ténèbres et rassembler tous les malheurs du pays. Élémentaires d'eau, Fées, Changelins et Tréants officient comme gardiens obscurs, en lutte perpétuelle avec la civilisation.

C'est ainsi que les **Mörgledens** se sont protégées du Fléau mort-vivant, même si des rumeurs prétendent que les sorcières collaborent avec le Culte des Damnés. La magie druidique, les arbres, une nature viciée s'y établit comme sanctuaire. D'ailleurs, on prétend que l'âme de Freya y est tourmentée et anime les bois sous l'effet de son délire.

**Des villes qui ne se trouvent pas sur les cartes**

Historiquement, les **Mörgledens** ne sont que très superficiellement mentionnées, autant dans la littérature que dans les rapports. Sur les cartes, il est rare que le nom de "Mörgledens" apparaisse, tant il est synonyme de souffrance et de honte. C'est un nom colporté par les âges et les locaux, dans la langue Goéthienne. Ce sont ses bardes qui furent les pionniers de ce souvenir et de cette nomination.

De fait, la couronne reconnaissait le territoire comme une baronnie étendue à Knoth, autrefois comme "Baronnie des Goéthiens".

La majorité de ses villes, construites par les colons dans la misère, n'apparaissent pas. Beaucoup d'entre elles sont d'ailleurs accolées à des cimetières, tant le trajet fut rude.

Certaines de ces villes-taudis servent de fiefs à Nécromanciens ou s'éveillent "naturellement", comme appelées par les Nécropole. Les **chevaliers-honnis** rapportent donc des villes où des morts errent et veillent sans but, se protégeant des marais envahissants sans obéir à de desseins. Il est de fait pénible pour un non-habitants de la baronnie de se déplacer dans ces terres déformées par la nature, où les routes disparaissent et ou le bois des taudis se rompt dans la mousse et l'eau tiède. Les cartes sont constamment refaites et possédées par les seigneurs eux-mêmes.
Nezzekredar

Fichier:Nezzekredar.jpg
Le mystère entoure encore le nom de Nezzekredar, trouvé dans les fouilles de Bael Modan par la Ligue des Explorateurs.

Il fait figure d'un lion agonisant, d'abord criblé de flèches puis achevé par trois hommes barbus dont on ne voit pas le bas du corps.
Son nom est tiré de l'appellation que lui donnaient les taurens qui habitaient les lieux. Selon eux, Nezzekredar était un héros chassé par les centaures. Cet événement symboliserait la trahison des centaures envers la Terre-Mère.
Pour les nains, il est intéressant de constater que les fresques de Bael Modan illustrent des humanoïdes barbus, dont certains sont mélangés à des formes animales. Il s'agirait pour eux d'une preuve de l'existence d'une civilisation naine en Kalimdor.
Duché Âpremer

Le Duché d'Âpremer était autrefois le deuxième duché le plus important de Lordaeron. Il englobe la côte nord-ouest et la basse-Goéthie (appelée Mörgleden). Souffrant d'énormes pertes lors de la Guerre des Martyrs comme la putréfaction de la Baronnie de Cologne, dont les bois sont devenus les vastes Marais de la Dame, ou la perte de la baronnie frontalière de Mörgleden, dont le fort central (Gwitre a été récemment reconquis par Isabeau la Pucelle.

Le duché d'Âpremer est réputé pour être le lieu où Tyr posa pour la première fois pied. Tyr-la-Vieille en serait la côte exacte. Région commerciale, extrêmement fortunée, elle communiquait avec le monde entier et produisait le célèbre Lambic de Lordaeron et son cidre (à Tyr-la-Vieille). Des sites païens subsistent dans la région, rochers de fertilité, autels végétaux, nids de fées... Son éloignement relatif et ses bois denses ayant tenus l'église à l'écart.

Malheureusement, la fortune de cette région ne l'a pas préparée à l'attaque foudroyante du Fléau mort-vivant. Malgré sa distance avec la capitale, le duché d'Âpremer n'a jamais été très militarisée et la situation actuelle en témoigne encore. La défense du Duc de Clermont-Tonnerre fut absente. Ce dernier a tout simplement déserté, avec la complicité du port de Gascogne.

**Clermont-Tonnerre** est devenue une véritable forteresse du Fléau lors de la **Guerre des Martyrs**. Cinq grands nécromanciens, une légion de chevaliers de la mort et la Liche Kochtcheï y régnaient. Paulin le Damné, occis par **Isabeau la Pucelle**, était le dernier résurgent de cette cohorte infernale.

Aujourd'hui, le fort est tenu par des Templiers en attente de l'élection d'un nouveau Duc. En effet, la famille régente de Clermont-Tonnerre n'a laissé qu'un cadet réfugié à **Tyr-la-Vieille**, âgé de 21 ans (et traité, naturellement, comme un fils de lâche).

Deux éminents sorciers siègent dans le Duché. Hubert de Rience et son apprenti Pierre Rouquin, et Mussorgski.

La mer est actuellement possédé par deux familles : La famille des **Maugis** et la famille de **Gascogne**.

**Les prétendants principaux au règne du duché sont donc actuellement :**

- Claude de Gascogne

- Arnault de Maugis

- André de Dricham

- Grand Templier Sigefroy

- Baptiste de Marcheciel

- Louis de Cignan

- Gaston de Clermont-Tonnerre

**Les baronnies appartenant au Duché d'Âpremer sont :**

- Baronnie de Cologne, zone nord-est

- Baronnie de Marcheciel, zone nord-ouest

- Baronnie de Mörgleden, zone ouest

- Baronnie de Clermont-Tonnerre, zone extrême-est
Personnages

Cette page regroupe tous les personages de la série Le Château des étoiles.

## Personnages principaux

* Séraphin Dulac
* Sophie
* Hans

## Royaume de la Bavière

* Ludwig de Bavière, souverain de Bavière
* Élisabeth de Wittelsbach, impératrice de l'Autriche ; duchesse de la Bavière ; cousine de Ludwig
* Hagen von Gudden , chambellan ; espion pour la Prusse
* Christian Jank, architecte royal
* Richard Wagner, compositeur et chef d'orchestre
* Helmut, père de Hans
* Hilda, mère de Sophie

## Royaume de Prusse

* Otto von Bismarck
* Busch

## Autres

* Claire Dulac
* Archibald Dulac, ingénieur
* Falstaff, chien de Hans
* Gersande, tante de Séraphin Dulac
Géniteurs

Les Géniteurs constituent la génèse cosmique de l'univers. Entités antérieures à la venue de la Lumière, elles constituaient un tout avant sa venue, qui donna mouvement et forme à la matière. On en connaît trois à ce jour :

Sylvian : Déesse de la vie, de la fertilité, du désir et de la création

Gro-goroth : Dieu de la destruction, de la mort, de la violence, du feu, des guerres et du changement

L'molr : Dieu des arcanes, père des démons et de l'âme noire

Les Géniteurs sont à l'origine de toutes choses ; toutes les âmes, toutes les animations des êtres vivants sont leur création ou plutôt leur prolongation. Leur volonté est limitée aux pulsions les plus basses et ne sont régies d'aucun système moral. Les Apostats qui les vénèrent n'ont saisi d'eux aucun enseignement et le seul credo de ces derniers réside en une loi unique, appelée **"Loi du monde" : "***Fais ce que tu veux."*

Conjurés dans l'Abîme, la dimension la plus profonde du Plan Astral, leur influence nécessite sacrifices et adorations pour traverser les barrières formées par l'Embrasement.

Entités distantes, les humains les connaissent peu, à l'exception des sorciers et de certains clercs érudits. Les Vieux Dieux sont souvent confondus avec eux.
Séraphin

## **Séraphins**

*« (...) Et à la vue des Séraphins et de leurs manteaux d'incendie, je m'écrasais sur mes deux genoux, pleurant à ne plus pouvoir bouger. J'ai hurlé alors "Le zèle de Ta maison me dévore !", mais la lumière éblouissante ne me répondit rien, si ce n'est le concert de mille feux de verres crépitants qui détonnent au fond de mon cœur. J'ai eu peur alors, peur de ne pas être digne. »* - Saint-Dominique, anachorète d'Arathi

Le **Séraphin** est un **ange supérieur**, commandant des armées ou secondant la Lumière près de son trône. Son rôle est l'adoration, les louanges, le chant. C'est eux qui ont inventé la musique et qui font tonner les trompettes divines par les **Chérubins**. On les connait comme des visages cachés à l'intérieur de convulsions d'ailes de lumière.

S'ils sont doués de parole, on leur prête souvent des laconismes, commençant toujours par "**N'aie pas peur.**"

Il paraît que voir un **Séraphin** est tellement intense que leur rencontre est souvent succédée par la mort, comme si leur beauté immense était trop envahissante pour l'homme qui a été confronté aux éternelles laideurs et cruautés du vivant.

Le temps s'allonge et se saccade à leur rencontre, parfois il se fige. La réalité elle-même accueille péniblement leur vol et leur grâce, au sein des **Passions**.

Le Séraphin est comme un amalgame incandescent d'amour et d'âmes enchevêtrés, le cœur de l'humanité et des croyants.
Gro-goroth

Gro-goroth et son visage sans bornes, dévorant trois charpies

### Rôle(s)

Dieu de la destruction, de la mort, du feu, de la violence, des guerres et du changement

### Position(s) connue(s)

Enfer, l'Abîme

*"(...)Le prince du lendemain me regarda : Je ne vis jamais une telle laideur. La lubricité et la violence de son regard rayonnaient comme deux soleils dans les vallées de soufre. Son souffle fétide tuait le sol que je foulais, l'âme qui se tenait en moi. Mon dégoût ne connu aucune borne et je me cachais les yeux."* **-Saint Mirion**, le souffrant

Gro-goroth est le Dieu de la destruction, de la mort, de la violence, du feu, des guerres et du changement. Le sexe masculin est à son image et il lutte constamment contre l'immobilité, l'ordre et la passivité. Conséquence du mouvement du temps, formé par la Lumière, il incarne la fin irrépressible de toute chose, versant opposé de Sylvian.

Vénéré par les orcs, ces derniers vivent la guerre comme un acte sacré et jouissent du chaos qu'il génère. Les sacrifices de masse, l'oblitération et le cannibalisme sont diverses manières de l'adorer : Gro-goroth méprise tout ce qui tient pour lieu de convention, réprime les identités et les structures.

De fait, il déteste la notion de races qui distinguent les pygmées entre eux : Il n'existe à ses égards que des volontés et des forces. La notion de corps, à laquelle lui-même est soumis, lui suscite une grande haine : Il jalouse **L'molr** qui lui n'en possède pas.

Gro-goroth veut soumettre la Lumière mais pas la détruire. On le dit seigneur suprême de l'Enfer, et il semblerait que les humains le référencent comme le Diable.

Fasciné par la Plaie, il fut le premier être à l'exploiter et séduisit les pygmées en leur enseignant les dons de la magie. On dit que c'est lui qui insuffle le don de mana dans les êtres, effet de ses accouplements avec Sylvian. Si les démons sont des êtres libres en apparence, il leur sert de commandant et les gouverne ou les berne bien souvent de sorte à ce qu'ils lui obéissent. Il cherche à recouvrer l'âme de L'molr reconstituée à ses propres fins et cherche de ce fait l'adoration activement, contrairement à son épouse, qui se fait discrète.

Incapable de création, Gro-goroth a néanmoins parvenu à former des homoncules grâce aux secrets de l'alchimie, cherchant à créer des anges à la façon de la Lumière, capables de répandre sa parole parmi les pygmées. Ces derniers s'avèrent être les dragons et constituent les premiers prêtres physiques de son église sur Azeroth.
Malakim

## **Malakims**

Le **Malakim** est l'ange le plus connu, représenté et proche des hommes. Messager de la Très Sainte, ce sont eux qui descendent pour avertir les humains des tourments à venir, les guider et leur fournir les armes.

Le Malakim prend deux formes. Celui de la **Valkyrie**, par laquelle s'incarne Mereldar et ses Skjaldmös *(porteuses de bouclier, caste de vierges guerrières dans l'antiquité du Culte de la Lumière)* et celui du **Gardien des Anciens Rois**, par lequel s'incarne Tyr.
Il est aussi le Soldat de la Lumière et se bat parmi les Hommes lorsque l'heure sonne pour lui.

Autrefois, tous les rois étaient conseillés par un ange, marque de leur divinité. Ils descendaient à la naissance et, le soir de leur sacre, venaient leur offrir conseil et prophéties. Au combat, leur ange gardien les accompagnait à la guerre, lorsque celle-ci était sainte.

Et puis, **l'Humanité semble avoir échoué quelque part**. Aucun roi récent d'aucune dynastie n'a bénéficié de l'intervention d'un ange. Les Paladins sont une vague résurgence de cet ancien statut divin, car eux aussi sont des guerriers invoquant la **Très Sainte**. Le port des vieux sceaux (**sceaux des rois**) les inscrit dans un héritage perdu.

Le **silence des anges** est un nom qu'on donne à ces cinq cent dernières années, dans certains monastères. La période n'est pas fixée nettement et englobe d'autres périodes précises. Beaucoup de moines et prêtres s'interrogent théologiquement sur la raison de cette absence.
Duché de Knoth

*« C'est un braconnier, un goéthien et un soldat qui rentrent dans une forêt... »*

**Knoth** est une région tampon, à la frontière du territoire de Tirisfal et de la Forêt des Pins Argentés. Dominée par le Fort Dubmach, elle est la terre d'exil des anciens **Goéthiens** ayant fui les Mörgledens, des soldats Lordaeronnais en maraude et des braconniers de Gilnéas. Célèbre pour sa profonde obscurité, ses marchands et ses voyageurs (c'est une grande terre de passage), **Knoth** est aussi célèbre pour être le "Boudoir de Freya". En effet, lorsque la conjointe de Tyr fut lassée de guérir ses blessures et de l'aider à étancher sa soif de guerre, elle partit créer ces bois sombres qu'elle éclairait de fées et de lucioles, pour pleurer en silence. C'est de là qu'est née cette herbe verte très sombre et ces pins qui ne laissent pas glisser la lumière parmi les hommes.

Les loups seraient nés ici, comme les gardiens de Freya, la manifestation de sa colère et de son chagrin, ses larmes les plus sombres. Et des années après la guerre, les Worgs Orcs continuent d'y marauder et de proliférer, comme appelés par leur Royaume.

Les villages de Knoth sont souvent boisés et autonomes, très centrés sur eux-mêmes. A l'exception des grandes villes proches des sources et des routes pavés, la plus connue étant Taisteal. Ces villes marchandes sont la rencontre entre trois cultures. L'une Goéthienne, l'autre Lordaeronnaise, la dernière Gilnéenne. Une langue en est née, contraction des trois (mais essentiellement le Goéthien et le Gilnéen) : le **Chaillte**.

C'est une région méprisée pour ce métissage culturel, associée aux parias, voleurs et au bas-peuple vautré dans leurs communautés fermées. Car si le marchandage y était autrefois la principale économie, s'enfoncer dans les villages restreints était synonyme de rejet et de violence.

On prétend la région païenne et que les Knoths copulent avec les loups noirs. Que les Changelings ont remplacé l'humanité, là-bas...

Les femmes brunes aux yeux noirs sont appelées des Feargs et sont héritières de la mélancolie de **Freya**. On prétend qu'elles donnent naissance à des hommes au cœur de loup et font de bonnes épouses de chasseur. Les Feargs sont particulièrement appréciées de la noblesse Knoth.
Les femmes aux yeux bleus et aux cheveux clairs sont appelées des Athas (Joie), ou aussi Ondines et sont pressenties comme des prêtresses. Elles incarnent physiquement la joie de Freya et le retour de la Lumière.

La foi de Knoth est majoritairement portée par les femmes. Les églises ondines sont toujours proches de l'eau et le culte de la Lumière y est fait par ce prisme : le Culte Ondin. Il n'y a pas de prêtre masculin. Freya et Mereldar y sont principalement adorés.

Néanmoins, un équivalent serait les hydromanciens, qui ont une fonction spirituelle proche des moines. Un hydromancien de Knoth est forcément béni par les Ondines.

Les régions hantées faisant barrage et le conflit n'étant pas dans l'intérêt de Mactire, il n'existe qu'une seule colonie écarlate à Knoth, qui fait figure d'ambassade, Dearg la rouge.
Terres honnies

## **Flanc des Damnés**

Les **Terres Honnies** constituent l'ensemble des territoires sous possession du Fléau mort-vivant ou de hantises. Déliées, empoisonnées et noircies, ces zones ont sombrées dans un avilissement profond et n'obéissent qu'aux lois de leur désolation. Les ectoplasmes y errent en meutes et forment la vaste brume qui y rampe en permanence, voilant ses bois et ses ruines d'une obscurité persistante. Le **Fléau** s'en sert comme base de commandement et répand sa maladie par l'eau, les airs, et ses cohortes.

La malédiction y est si prégnante que la majorité des morts y sont sans contrôle : il n'y a pas assez de Nécromanciens et le recul des Nécropole empêche au Fléau de gouverner les immenses armées mort-vivantes. De fait, l'emploi actuel du **Fléau** est d'organiser ses forces et tient une position défensive.

Les Nérubiens se sont fait discrets depuis un an et n'apparaissent que pour des assassinats ou de la maçonnerie : leurs Ziggourats permettant de gouverner les morts.

Ses frontières sont gardées par "Les Trois", trois villes fortifiées investies par l'Église de la Flamme et ayant prêté serment à la défense des territoires des croisés. Ratisbonne, **gardienne de l'Ouest**, Hautevigne, **gardienne du Nord** et If, **gardienne de l'Est**.

Récemment, ces trois villes s'investirent sur le Front-de-Tyr pour reprendre le fort déchu du Seigneur Tarmin et ses villages alentours. L'issue du siège est encore inconnue à ce jour, mais les rapports récents parlent d'une Nécropole volant au dessus de **Ratisbonne** et targuant l'Ouest...

Le Sud est un cloaque imprenable. Les forces armées de la Croisade Écarlate, barrées par les hardes du Culte des Damnés et ses Ziggourats ne peuvent pas se déplacer en masse jusqu'au sud, au risque d'être frappées par les tours de la mort. Seuls quelques corps expéditionnaires tiennent encore ce bout de pays damné, avec Les Trois.

Le point d'ancrage le plus connu de la Croisade dans le Sud est "**La Vierge**, tenue par le Capitaine Perrine et ses hommes - envoyés par le Monastère Écarlate. Il est célèbre car il occupe l'un des rôles les plus dangereux et risqué possible. Son corps expéditionnaire est traité comme celui de martyrs.
Tourments de Bataille

Un tourment de bataille est un sort majeur, demandant énormément de ressources au sorcier qui le déploie. A moins d'être un démon majeur ou un sorcier d'une capacité plus qu'extraordinaire, tous les tourments de batailles nécessitent un site et plusieurs minutes, heures voir jours d'incantation. Le site peut-être un cercle, un sigil rattaché à une veine de mana pour les tourments les plus petits, mais les sorts plus conséquents nécessitent une tour et donc une source de mana plus conséquente. A cela peuvent s'ajouter des ingrédients, organiques ou non, de l'outillage, des stabilisateurs...

Un tourment de bataille est une telle altération de la réalité qu'il est facile que les sorts dégénèrent. Un des exemples les plus récents fut la création du Pandémonium, par Rotwang le Bâtard.
TVOSOS 2

Words Said Over 99,999 Times! was the 2nd episode of TVOSOS, premiered on December 13th 2022

## Plot

The episode opens with Tacie entering from the side of the screen, announcing the elimination is about to start, then they remind the viewers that Team 2 would be losing a member that elimination.

Tacie then announces the votes, before getting to the bottom 3, all tied with 1 vote, so that leads Tacie to send Eclipse, Chip and VHSy to the Tiebreaker room, where they announce the tiebreaker challenge to eat a pie, this leads to Chips elimination.

After the elimination, Tacie announces that the challenge is to say the same word 100,000 times, before choosing the word to be “Eat” they then state that the team who fails this task will be UFE. The screen then cuts to Globe sitting down beginning to speak before Canny comes in and states that they’ll be there for a while

The scree then cuts to Barry worried about Team 1 already starting the challenge and how their falling behind, before Pepsi tells him that he’s really good at saying words before going on to start repeating eat extremely fast, causing Team 1’s loss.

The screen then cuts to the voting screen, with Tacie instructing the viewers to vote with the poll in the description, before the screen cuts back to Globe in the middle of the night, still repeating eat, unaware of their loss.

## Votes

A total of 3 votes were cast to eliminate someone from Team 2!

## Trivia

* + This is the first time Globe is shown to have a “BFDI” mouth, being when she is repeating “Eat” for the challenge
	+ This episode tells us what Pepsi was talking about his love for in TVOSOS 1, being Pie
	+ The end part to the intro is also slightly different than TVOSOS 1, Having all the contestants appear instead of just the prize
	+ During the tiebreaker, Pepsi is shown to be there when he starts the intro despite him not being in the bottom 3, it is unknown how he got there since Tacie didn’t bring him there
Le Sabbat de la Pucelle

Isabeau la Pucelle enchaînée, entraînée malgré elle dans le vice par un démon

*"Feu ! Du feu, du sang, de la semence ! Jouir sur les os, jouir sur les fractures, jouir par tous les trous sensibles que m'a offert la Miséricordieuse ! Ô, que ce cul était tendre et que cette fourche plantait bien ! Igni, Igni, Igni, j'ai hurlé dans la langue des moines et craché dans leur coeur !"* -**Gascon le Fou,** condamné à mort

Le Sabbat de la Pucelle désigne un ensorcellement de masse survenu au Front-de-Tyr, décrite à de multiples reprises par la Pucelle de Tyr-la-Vieille et les survivants de cette nuit.

Face au chevalier de la mort Lucien de Brill, et les Trois Purulentes, Isabeau la Pucelle déclare avoir vu le Connétable Othmar Garithos, porté disparu depuis plus un an, révéler une apparence diabolique et jeter un sort sur l'ensemble des ost en place. Elle aurait été abusée par ses propres hommes, transformés en diable et à son réveil et vu les piétons autour d'elle s'entretuer gaiement, dans des flammes infernales. Ses souvenirs sont morcelés et confus, en vérité la majorité de l'évènement lui échappe.

Traduite en justice pour hérésie à Ratisbonne lors de ses premiers aveux et condamnée à l'exil au Monastère Écarlate pour sa grossesse, il fut confirmé que le Connétable Othmar Garithos réapparu subitement au Front-de-Tyr, accompagné d'un ost conséquent, un mois avant le lancement de l'assaut sur les Trois Purulentes. Les hérauts envoyés confirment la nouvelle dans différentes colonies de la Croisade, mais jamais celui-ci ne se présenta au Monastère ou une place de haute-instance écarlate.

Les survivants du Front-de-Tyr portaient les signes évidents de la folie, du délire. Les villes alentours subirent les frasques de ces déments et les rumeurs de violence se multiplièrent. On rapporte même l'attaque de démons en armures de piétons ou de chevaliers.

L'issue de ce Sabbat est encore inconnue, **la Nécropole** gardant le Front-de-Tyr. Ce siège aurait du être décisif dans le reprise de Lordaeron, puisqu'il n'était qu'à un jour de la capitale. Il aurait servi d'avant-poste parfait à la reprise de la ville.

Un groupe d'enquête a été envoyé sur place.
Skyseeker

***Skyseeker*** is a fictional fan-made universe heavily inspired by franchises such as *Ace Combat* and *Project Wingman.* It is set in an alternate Earth with different geography, different history, different countries, and different characters. While there are many similarities to our universe in *Skyseeker,* there are far more differences. This is not a video game, TV show, or movie, but a simple fan's little universe, although anyone can contribute or add to it.
Pandémonium

*« Par moi, on va vers l'éternelle souffrance. » - Porte du Pandémonium*

Le **Pandémonium** est la conséquence de l'exécution d'un Tourment de Bataille massif, commandité par Rotwang le Bâtard et l'ensemble de ses **disciples**. Lorsque Stratholme tomba dans les flammes infernales des démons, elle condamna l'un des rares accès au royaume d'Ambroise, la frontière principale de Lordaeron avec le petit pays.

**L'Ambroise**, prise en étau au sud (Maleterres de l'est) et au nord (Quel'thalas) sombra sous l'attaque de Naxxramass, tombant dans la peste, les massacres et la décrépitude.

**L'ensemble du pays** fut relevé et se mit en marche pour submerger les poches de résistance de la Croisade Écarlate. Les armées étaient insuffisantes à de telles batailles. Alors, Saidan Dathrohan commanda au fleuron de la Loge Rouge un sort capable de contrer l'immense armée de morts.

La **Loge Rouge** délibéra. De nombreuses propositions furent apportées et seule celle de Mussorgski ne fut jamais rapportée au haut-commandement. **Rotwang** fut choisi, car il combinait démesure et pragmatisme. Le Grand Arcaniste Doan et ses arcanistes avaient pour mission d'attaquer Naxxramas, les pyromanciens eux, d'user de **l'incendie éternel** de **Stratholme**, embrasé par Mal'ganis, pour brûler la **légion de carcasses**.

Plongé dans **l'Enfer**, le sort ne peut être correctement ancré ou user de ressources idéales : l'une d'entre elle étant le cœur d'une wyrm. Face au manque de temps et de moyens, le tourment de batailles fut libéré prématurément, imparfait.

**L'armée des morts brûla** bien. Mais le souffle d'enfer fut si grand qu'il ne se contenta pas de dévorer les morts : c'est toute l'Ambroise qui fut plongée dans les flammes, des flammes jamais repues, incapables à éteindre. Toute la longue côte du **Roi d'Ambroise** se transforma en fournaise monstrueuse, **capitale des Enfers** sur le monde.

Pour les soldats stationnés dans Noirebois, on rapporte que le ciel prit une teinte noire et rouge. Qu'on ne vit plus les étoiles ou ne sentit plus rien d'autre que la **chair brûlée**. La **déflagration originelle** était comme le son de **milliards d'âmes en peine**, surplombées par le rire de Sargeras...

La plus grande armée du Fléau fut bloquée et obligée de se rapatrier en **Quel'thalas**, aujourd'hui gardée par la Légion des Morts. La Légion Cramoisie, elle, tente de reprendre **Stratholme** pour surveiller le versant ouest du **Pandémonium**.

Chaque hantise embrasée semble être liée intimement à ce pays de flammes éternelles. En Tirisfal, on compte (ou comptait) notamment Gwitre, Igni et Clocher-du-coucou.