Abiela

BUD: 12 (0)

INT: 18 (+3)

ROZ: 8 (-1)

CHA: 18 (+3)

Jedynym powodem, przez który Abiela nadal żyje, jest zagłada i Spaczenie. W innym wypadku już dawno przyuczyła by nowe dziecię do roli Wieszczki, tak jak sama była uczona. Przekazałaby swoją widzę, swoje metody i, co najważniejsze, swoją tajemnicę wiecznej młodości. Niestety, Dziki Gon doskonale wie, które miasta pozbawiać przeznaczonych dzieci. Dokładnie tak jak gdyby miał swoją własną wieszczkę...

Po Wojnie ze Smokami, strasznie wizję zaczęły nawiedzać kobietę. Wtedy to Los połączył ją z lwem Munem i rozkazał podróżować po świecie w poszukiwaniu Wybrańców. Niestety wyglądało na to, że nie mogą oni się odnaleźć, więc Abiela musiała czekać. W końcu nadszedł dzień, w którym ruszyła z gorącego południa na mroźną północ, gdzie wszyscy mieli się w końcu odnaleźć.

Siostra Abilashy.

## **Background**

### **Innate**

You’ve had visions for as long as you remember and you have put them
to good use, you can make Oracle moves with Cha instead of Wis.

## **Ekwipunek**

*Udźwig: 4/7*

* Racje żywnościowe (*5-użyć, 1w*),
* Blessed robes (*1-armor, 0 weight*),
* Magic orb (*close, near, arcane,* *1w*)
* Ekwipunek podróżnika (*5-użyć, 1w*)
* Torba książek (*5-użyć, 2w*)

### **Skóra Wilka *(+1 p, duchowy, 1w)***

Tak długo, jak ją nosisz, możesz widzieć w ciemnościach i pachniesz jak wilk.

Kiedy pomagasz, na 12+ dodaj do pomocy +2 zamiast +1.

Kiedy chcesz zamienić się w wilka, rzuć+ROZ. Na 10+, wszystko jest w porządku, na 7-9, wybierz 1:

* Nie kontrolujesz swojej przemiany,
* Nie zmieniasz się wtedy, kiedy chcesz.

### **Widmowe Ostrze *(close, precise, 0w)***

W ciągu dnia to jedynie zdobiona, srebrna rękojeść. W nocy materializuje się, a ostrze zalezne jest od fazy księżyca.

 Połowa
 Blisko pełni
 Pełnia

## **Flagi**

1. Daj mi wykazać się pomocą podczas zagrożenia,
2. Ufaj całkowicie moim przepowiedniom.

## **Ruchy**

### **Augury (CHA)**

*When you take a few minutes to divine if a course of action would be good or bad for you,* describe how you do it, then ask the GM a question that can be answered with a yes or no and roll +Wis. *On a 10+,* The GM will answer your question and you can also ask the GM a follow up yes or no question. *On a 7-9,* The GM will answer your question.

### **Culling Touch (CHA)**

When you touch a creature, you know the creature’s weaknesses, roll +Wis. *On a 10+,* hold 2 Tell. *On a 7-9,* hold 1 Tell.
Spend 1 Tell and describe a short vision you receive about the target to do one of the following:

* you or an ally takes +1 forward against the target,
* you or an ally deals +1d6 damage against the target,
* you or an ally treats a roll of 6- as a 7-9 on any roll involving the target.

### **Far Sight (CHA)**

When you take a few minutes to enter a trance in order to see the whereabouts of a person or a specific spot in a location, roll +Wis. *On a 10+,* as long as you remain in the trance, you can see and hear as if you were there. The GM will describe what you see. *On a 7-9,* as 10+, but you can only see as if you were there.

### **Animal Companion**

You have a supernatural connection with a loyal animal. You can’t talk to it per se but it always acts as you wish it to. Name your animal companion and choose a species:

Wolf, **cougar**, bear, eagle, dog, hawk, cat, owl, pigeon, rat, mule

Choose a base:

* Ferocity +2, Cunning +1, 1 Armor, Instinct +1
* **Ferocity +2, Cunning +2, 0 Armor, Instinct +1**
* Ferocity +1, Cunning +2, 1 Armor, Instinct +1
* Ferocity +3, Cunning +1, 1 Armor, Instinct +2

Choose as many strengths as its ferocity:

Fast, burly, huge, **calm**, adaptable, **quick reﬂexes**, tireless, camouﬂage, ferocious, intimidating, keen senses, stealthy

Your animal companion is trained to fight humanoids. Choose as many additional trainings as its cunning:

**Hunt**, search, scout, guard, fight monsters, perform, labor, **travel**

Choose as many weaknesses as its instinct:

Flighty, savage, slow, broken, **frightening**, forgetful, stubborn, lame

### **Command**

When you work with your animal companion on something it’s trained in…

* …and you attack the same target, add its ferocity to your damage
* …and you track, add its cunning to your roll
* …and you take damage, add its armor to your armor
* …and you discern realities, add its cunning to your roll
* …and you parley, add its cunning to your roll
* …and someone interferes with you, add its instinct to their roll

### **Object Reading**

**When you hold an item for at least a minute,** you see images related to the object, roll +Wis. **On a 10+,** You can see up to 2 images that are associated with the object’s past. **On a 7-9,** You can see up to 1 images that are associated with the object’s past.

### **Third Eye**

**When you discern realities,** you can ask one of these questions:

* What here is magical? The GM will answer truthfully.
* What does this magic item do?
* What is the alignment of this creature?
* What or who is here and hidden from my sight?

### **Culling Sight**

**When you use culling touch**, you can do so by simply taking a moment to observe your target instead.

### **Foresight**

**When spend a few minutes meditating,** roll +Wis. **On a 10+,** hold 2 Foresight. **On a 7-9,** hold 1 Foresight. You may spend Foresight, 1 for 1, to choose an option:

* You’re not caught by surprised and you get to act first instead.
* Take +1 to defy danger.
* Reduce damage you take by 1d4.

### **Fortune Teller**

**When you spend your leisure time performing divinations for others,** you make 2d6 coins and roll+CHA. On a 10+, choose 3. On a 7-9, choose 2. On a miss, choose 1 in addition to whatever else the GM says.

* You learn something useful about one of your clients.
* You learn of an opportunity.
* You make a friend.
* You make an additional 1d4 x 10 coins

### **Prophetic Death**

Take +1 to take your last breath. When you take your last breath, on a 12+ you can ask the GM a question as if you had performed a divination.

## **Ruchy dodatkowe**

### **Towarzysze broni**

Raz na sesję możesz dodać +1 do dowolnego rzutu sobie lub sojusznikowi.

### **Co dwie głowy to nie jedna**

Kiedy wspólnie **głosicie wiedzę**, na 12+ możecie zmodyfikować razem z MG uzyskane informacje, aby uzyskać przewagę.

### **Pasterze**

Kiedy pomagasz ludziom w walce z ich przeciwnościami losu, weź +1naprzód.

### **Nie do zdarcia**

Kiedy zmagasz się bólem, raz podczas walki możesz odeprzeć go za darmo.