Materiais Especiais

### **Aço-Rubi:**

Este metal tem a aparência de vidro avermelhado, mas é duro como aço verdadeiro. Armas forjadas com ele vencem qualquer tipo de redução de dano, mesmo aquela que normalmente não pode ser ultrapassada por nada (como a RD dos bárbaros).

Por sua raridade e também por não mostrar qualidades protetoras, aço-rubi não é usado para armaduras ou escudos.

### **Adamante:**

Metal extremamente raro, o adamante é encontrado apenas em meteoritos (e por isso também é chamado de "metal estelar". O adamante é escuro, fosco, e mais denso e resistente que o aço.

Armas de adamante causam dano como se fossem uma categoria de tamanho maior (por exemplo, um machado de batalha de adamante causa 2d6 pontos de dano).

Armaduras e escudos pesados de adamante fornecem redução de dano, de acordo com seu tipo: escudos e armaduras leves, RD 1; armaduras médias, RD 2, e pesadas, RD 3.

### **Gelo Eterno:**

As mais gélidas montanhas produzem um tipo de gelo muito duro, e que nunca derrete. Expedições de aventureiros exploram regiões glaciais perigosas, à caça do material fantástico.

Armas feitas de gelo eterno causam +1 ponto de dano por frio, enquanto armaduras e escudos pesados fornecem resistência a frio: 2 para escudos e armaduras leves, 5 para armaduras médias, e 10 para armaduras pesadas.

### **Madeira Negra:**

Em certas florestas, nasce um tipo especial de árvore, duras como o ferro das melhores forjas, e com propriedades mágicas. Armas de madeira - bordões, clavas, lanças, nunchakus e tacapes - e escudos leves podem ser feitas com madeira negra.

Armas de madeira negra não oferecem bônus, mas contam como armas mágicas para vencer redução de dano. Escudos leves de madeira negra oferecem RD 1. Não há escudos pesados ou armaduras de madeira negra, porque estes itens são feitos de metal.

O custo para itens adquiridos em certos reinos, que possuem florestas inteiras destas árvores, cai pela metade.

### **Matéria Vermelha:**

Qualquer material de origem aberrante - desde suas garras e carapaças, até minérios e partes de estruturas encontradas em áreas aberrantes - apresenta propriedades parecidas, sendo conhecido como "matéria vermelha".

Uma arma de matéria vermelha é hostil ao toque de seres naturais. Por isso, causa 1d4 pontos de dano extra contra quaisquer criaturas, exceto aberrantes. Infelizmente, sempre que o usuário executa um ataque corpo-a-corpo bem sucedido, ele próprio recebe 1 ponto de dano pela arma(membros da raça meio-aberrante não sofrem este efeito colateral).

Por sua aparência "borrada", armaduras de matéria vermelha distorcem a percepção do atacante, impondo uma chance de falha para cada golpe: 10% para escudos e armaduras leves, 20% para médias e 30% para pesadas. Aberrantes e meio-aberrantes ignoram esta chance de erro.

Estes itens assustadores impõem ao usuário penalidade de -2 em perícias baseadas em Carisma (exceto Intimidação).

### **Mitral :**

Metal muito raro, encontrado em veios profundos e tipicamente minerado apenas por anões. O mitral é prateado e brilhante, e muito mais leve que o aço.

Armas de mitral aumentam sua margem de ameaça em 1. Por exemplo, uma espada longa de mitral tem margem de ameaça 18-20.

Armaduras de mitral são consideradas uma categoria mais leve que o normal (por exemplo, uma cota de malha de mitral é considerada uma armadura leve). Além disso, seu bônus máximo de Destreza aumenta em 2 e sua penalidade de armadura diminui em 2. Escudos de mitral não têm nenhuma penalidade de armadura.

### **Prata**

Uma arma revestida de prata mantém as mesmas estatísticas, mas passa a ser capaz de ferir gravemente licantropos. (300TO)

* Obs: O preço de uma arma também vale para 50 flechas, virotes de besta, balas de funda, pistola ou mosquete.