Feiticços elementais

(xp=mana)

**pirocinese**

Pirocinese
é a capacidade de gerar e controlar o elemento fogo. Aumentando a energia
cinética dos átomos para gerar calor e combustão, possibilitando manipular as
chamas, causar incêndios, e derivados.

Os Magos Elementais da magia do fogo são chamados de "pirocinéticos".
É comum vê-los trabalhando em exércitos por causa de seu literal poder de fogo,
capaz de causa um dano significativo em batalha.

 No início de seu aprendizado, o mago pirocinético tem a capacidade de
 conjurar pequenas bolas de fogo, podendo lançá-las com as mãos. Porém elas
 não causam grande danos no oponente, somente queimaduras levíssimas.
 (Custo em mana: 0)
**Molde do Fogo: Nível I**
 Pode moldar as chamas criadas por você ou não, podendo dar vida à pequenas
 armas ou animais feitas de fogo que somente você pode usar e controlar. Elas
 duram cerca de dois minutos.
 (Custo em mana: 10)

 **Imunidade ao Fogo**
 O mago tem uma imunidade ao fogo de outros conjuradores, assim não se ferindo
 tanto quanto antes. Queimaduras não lhe incomodam, e temperaturas altas não
 lhe causam problemas.
 (Custo em mana: 20)
**Controle do Fogo: Nível II**
 Já consegue controlar quantidades maiores de fogo, e também variações do
 fogo, como a lava e a brasa, embora não tenha total domínio sobre elas. Pode
 usá-las, assim como o fogo, na forma de ataque e defesa, criando rajadas,
 ondas e projéteis.
 (Custo em mana: 30)
 Já tem a capacidade de controlar o fogo já existente, que não foi criado
 através de sua magia, podendo usá-lo como forma de ataque e defesa. Pode
 criar pequenas rajadas de chamas através dele, que somente queimam levemente.
 (Custo em mana: 50)
**Mimetismo**
 Vulcânico: Nível I
 O pirocinético tem a capacidade de criar uma fina camada de fogo em volta de
 seu corpo, que fere uma pessoa que tenta lhe tocar. Com o mimetismo pode
 regenerar ferimentos leves e médios em seu corpo, contanto que estejam
 "cobertos" pelo fogo de seu poder.
 (Custo em mana: 15)
**Conjuração do Fogo: Nível II**
 Agora já tem a capacidade de conjurar bolas de fogo maiores, que causam um
 dano consideravelmente maior. Também pode lançar rajadas de fogo com as
 chamas conjuradas.
 (Custo em mana: 25)
**Molde do Fogo: Nível II**
 O mago pirocinético já tem a capacidade de moldar armas maiores, como
 espadas, lanças e correntes de fogo, e também pode fazer animais melhores,
 como lobos, panteras e tigres. Agora eles duram cerca de sete minutos.,
 O mago consegue se transformar totalmente em fogo, tendo assim diversos tipos
 de forma: a de chamas, a de lava, a de brasas. Passa também a aprender a voar
 utilizando o poder de seu mimetismo como "impulso".
 (Custo em mana: 40)
 O mago tem a incrível capacidade de criar bombas feitas de fogo, que servem
 como granadas. Elas explodem quando o usuário deseja, podendo causar um
 grande ou baixo dano, dependendo do que o mago deseja.
 (Custo em mana: 45)

**A**
Maestria do Pirocinético

O mago chega ao seu auge, tento total controle sobre a Conjuração, o Controle e
o Molde do Fogo, também conseguindo ter um Mimetismo Vulcânico muito avançado e
aprimorado.

Com a Conjuração do Fogo poderá criar bolas de fogo grandes, capazes de
incendiar florestas em questão de horas, sem falar que também consegue causar
queimaduras de terceiro grau em alguém.

Com o Controle do Fogo já pode controlar por completo o fogo e suas variações,
tendo total controle sobre estas, podendo fazer quase tudo o que é possível
através dos elementos.

Com o Molde de Fogo já pode criar quase qualquer arma e animais de fogo.

Com o Mimetismo Vulcânico é capaz de criar uma armadura de fogo e lava em seu
corpo, moldando-a a ponto de fazer asas, garras, etc. Sua capacidade de
regeneração aumenta, podendo regenerar ossos quebrados quando mimetizado,
embora o processo demore cerca de cinco horas.

(Custo em XP: 50)

**hidrocinese**

Hidrocinese é a capacidade de gerar e controlar o
elemento água. É possível fazer a água escoar pelo ar, criar esferas de
água cheias de pressão ou até mesmo cortar objetos com a água como se ela fosse
uma lâmina afiada.

Os Magos Elementais da magia da água são chamados de
"hidrocinéticos". Nos exércitos as pessoas mais comuns com esse tipo
de magia são os Curandeiros, que costumam dizer que a água é o único elemento
que realmente faz o bem.

 Consegue retirar a água do ar em forma de partículas, podendo juntá-las para
 formar uma esfera d'água pequena, que pode ser usada como ataque, embora não
 cause dano físico, somente de impacto. Ao usar a magia você fica um pouco
 fadigado.
 (Custo em XP: 0)
**Molde da Água: Nível I**
 Pode moldar a água, podendo criar um tipo de chicote, que pode ser usado para
 dar um dano físico alto ou baixo, dependendo da ação feita pelo mago.
 (Custo em mana: 10)
**Telepatia Aquática**
 O mago consegue se comunicar mentalmente com seres aquáticos, podendo ouvir
 seus pensamentos e até mesmo podendo induzi-los a te ajudar.
 (Custo em mana: 20)
**Controle da Água: Nível II**
 Consegue controlar uma grande quantidade de água, podendo criar assim ondas
 com um pequeno auxílio de partículas. Também é hábil em controlar os
 movimentos das plantas através da água dentro delas.
 (Custo em mana: 30)

**Mimetismo Aquático: Nível II**
 Quando volta para o estado normal, volta sem nenhum ferimento físico. Além de
 conseguir mimetizar o corpo por completo mas sem mudar de forma. Já
 consegue soltar água de seu próprio corpo, usando-a como arma.
 (Custo em mana: 40)
 O mago consegue controlar pequenas quantidades de água, como de poças,
 vasos e derivados, também podendo deixá-la fria ou quente. Nesse caso, a
 magia não lhe deixa fadigado, pois você manipula uma água que já existia.
 (Custo em mana: 5)
**Mimetismo Aquático: Nível I**
 Consegue criar uma fina camada de água em volta do corpo. Também pode
 transformar uma pequena parte do corpo em água, tendo um pouco de
 intangibilidade.
 (Custo em mana: 15)
**Conjuração da Água: Nível II**
 O seu personagem consegue conjurar quantidades maiores de água, e também
 controlar com facilidade a água criada em mãos.
 (Custo em mana: 25)
**Molde da Água: Nível II**
 Já pode criar armas diversas, não se focando somente no chicote. Consegue
 criar espadas, foices, adagas e correntes de água que "flutuam",
 não tendo necessidade de você segurá-las quando em batalha.
 (Custo em mana: 35)
**Controle de Líquidos**
 O mago tem a capacidade de poder controlar vários líquidos diversos, como
 sangue (quando fora de um corpo), bebidas, venenos, petróleo, suor, etc.
 Também pode investigar líquidos para saber o que é.
 (Custo em mana: 45)

**A Maestria do**
Hidrocinético

O mago chega ao seu auge, tento total controle sobre a Conjuração, o Controle e
o Molde da água, também conseguindo ter um mimetismo aquático muito mais
avançado e aprimorado.

Com a Conjuração da Água pode criar uma grande quantidade gigantesca de água,
do tamanho de um lago. Consegue controlá-la com facilidade, sem se fadigar
muito.

O Controle da Água se torna tão forte que é capaz de criar ondas gigantescas de
água, além de conseguir paralisar temporariamente um ser, em cerca de trinta
segundos, através da água em seu corpo.
O Molde da Água já é mais avançado, lhe permitindo moldar armas mais fortes e
mais resistentes.
O Mimetismo Aquático evolui ao ponto do personagem ter certa intangibilidade,
sendo assim, quando estiver mimetizado não tomará muitos danos, e o golpe
passará por você como nada. Mas ainda assim sentirá dores logo após a batalha,
não tão fortes, porém irritantes e que podem prejudicar nas futuras batalhas.

(Custo em XP: 50)

**Geocinese**

Geocinese
é a capacidade de controlar o elemento terra, incluindo areia, pedras,
minerais, rochas, ou poeira. É possível levitar rochas, causar tremores de
terra, saber onde as falhas tectônicas estão e derivados.
Os Magos Elementais da magia da terra são chamados de "geocinéticos".
São geralmente vistos no exército como magos que ficam na parte da defesa,
criando proteções para algum grupo, buscando ter mais chances de conter ataques
inimigos.

 Consegue sentir a terra, aos movimentos de uma pessoa caminhando em uma rocha
 próxima a si. Pode atrair e retrair areia e rochas, também sendo hábil em
 fazer blocos de terra se afastarem ou aparecerem próximos.
 (Custo em XP: 0)
 O seu personagem consegue atrair ou repelir ouro de seu corpo, e também pode
 criá-lo em suas mãos e mudar sua forma, criando equipamentos de ouro, mas
 estes não são resistentes, podendo ser quebráveis com poucos golpes.
  **Molde da Terra: Nível I**
 O mago tem a capacidade de moldar a terra, o barro ou a areia, podendo criar
 pequenas criaturas com elas, que te auxiliam nas batalhas.
 (Custo em XP: 5)

**Explosão Sísmica**
 O seu personagem consegue criar vibrações intensas, que são capaz de
 deixar uma pessoa atordoada. Consegue uma forte propulsão capaz de
 arremessar objetos grandes.
 (Custo em XP: 200)
**Controle de Minérios: Nível II**
 Consegue atrair ou repelir a prata do seu corpo, criando uma fina camada que
 é capaz de amenizar golpes físicos. Pode manipular a prata ao seu redor e
 criar pequenas agulhas e adagas, shurikens, kunais e facas.
 (Custo em XP: 300)
**Mimetismo Terrestre: Nível II**
 Consegue criar uma grossa camada de rocha, muito utilizado para ataques, ou
 areia, mais utilizadas para defesa vidando intangibilidade, em alguma parte
 específica do corpo. Ao ser atingido durante o mimetismo, consegue
 voltar ao estado normal sem nenhum ferimento.
 custo 400
 O seu personagem consegue criar uma fina camada de areia em volta do corpo
 com uma pequena dificuldade. Ao encostar em uma pessoa durante o mimetismo,
 pode dificultá-la principalmente na visão.
 (Custo em XP: 150)
**Controle da Terra: Nível II**
 Adquire uma plena manipulação da terra controlando paredes, areia, rochas,
 cristais e derivados, mudando suas formas, além de transformar areia em terra
 bruta, terra bruta em metal e derivados.
 (Custo em XP: 250)
**Molde da Terra: Nível II**
 O mago já consegue moldar criaturas maiores e mais resistentes, como uma
 gárgula. Agora já é capaz de fazer o molde com a pedra, tornando as suas
 criações mais fortes e mais resistentes do que anteriormente.
 (Custo em XP: 350)
**Desastres Naturais**
 Tem a capacidade de causar desastres naturais através de seus poderes,
 gerando terremotos, maremotos ou tsunamis através de grandes temores causados
 por você. Mas a cada vez que um desastre é criado, o mago fica extremamente
 cansado e incapacitado de lutar.
 (Custo em XP: 450)

**A**
Maestria do Geocinético

O mago alcança seu nível mais forte, tendo o controle total sobre o Controle da
Terra e dos Minérios, assim como se torna um perito no Molde da Terra e domina
a magia do Mimetismo Terrestre.

Com o Controle da Terra consegue controlar e criar grandes porções de terra,
como prédios inteiros, e fazer surgir picos e montes.

Com o Controle de Minérios possui a habilidade de atrair diamantes em
direção ao seu corpo. Consegue manipular o diamante no próprio corpo,
criando uma fina camada de proteção.

Com o Molde da Terra o mago é capaz de moldar grandes golens, que te auxiliam
em batalha como servidores fiéis, podendo servir até mesmo como montarias.

Com o Mimetismo Terrestre consegue mimetizar o corpo por completo em areia,
podendo alterar suas formas consequentemente, e mimetizar o corpo por completo
em rocha, adquirindo uma força sobre-humana quando nesse estado, também podendo
aumentar o seu tamanho.

        AEROCINESE

Aerocinese é a capacidade de controlar, gerar, ou absorver o elemento
ar. Isto inclui produzir rajadas de ventos, tornados e aumentar a pressão do ar
para esmagar coisas, diminuir a resistência do ar e derivados em geral.

Os Magos Elementais do ar são chamados de "aerocinéticos". É
extremamente raro vê-los em exércitos, mas quando são vistos geralmente ocupam
cargos de combate a longa distância, auxiliando os aliados com ataques de
vento.

 Consegue fazer um forte vento, realizando movimento com as mãos, e
 conseguindo mover alguns objetos como cadeiras. Quando em queda livre,
 consegue amortecer o impacto ao controle do vento.
 (Custo em XP: 0)

 **Controle Climático: Nível I**
 O seu personagem consegue controlar as nuvens, iniciando e parando chuvas,
 deixando o céu claro ou escuro e derivados. Consegue ter um leve controle
 sobre ar, criando pequenos tufões, e pequenas rajadas.
 (Custo em XP: 100)
**Manipulação de Ácidos**
 O mutante é capacitado para a produção de pequenas partículas ácidas que, ao
 toque, propaga uma forte sensação de ardência. O usuário ganha o controle
 do ácido em todos os estados da matéria, podendo solidificar ou até vaporizar
 os líquidos formados.
 (Custo em XP: 200)
**Voo: Nível II**
 Possui a habilidade de chegar a uma velocidade de 60 Km voando. Agora já pode
 voar por cerca de cinco minutos seguidos. Quando para de voar, no entanto,
 sente uma grande fadiga e dor nos músculos
 (Custo em XP: 300)
**Mimetismo Eólico: Nível II**
 As primeiras semelhanças com o ar em si começam a se apresentar, atribuindo
 ao mago a habilidade de tornar o seu corpo intangível. Pode voar livremente
 sem ser visto e ouvido, controlar brizas e ventos nos diversos graus de
 força.

 (Custo em XP: 400)
 Consegue soltar pequenos tufões de seu antebraço até a mão, que servem como
 um tipo de impulso que te faz voar durante cerca de um minuto. Com isso
 também consegue planar e levitar, sem muito esforço, embora seja curto.
 (Custo em XP: 50)
**Mimetismo Eólico: Nível I**
 Pode manipular o próprio corpo e gaseificar a sua forma em ar, de diversos
 graus e massas. Consegue caminhar livremente sobre o espaço, como se
 estivesse sob um pavimento tangível. Sua aparência lembra a de um fantasma.
 (Custo em XP: 150)
**Controle do Ar: Nível II**
 O seu personagem consegue levitar objetos como cadeiras com o ar que
 controla, além de possuir a habilidade de soltar pequenos tufões com as
 mãos. manipula livremente o ar e suas formas (pressão, temperatura e
 quantidade).
 (Custo em XP: 250)
**Controle Climático: Nível II**
 Consegue ter um leve controle sobre ar, criando pequenos tufões e pequenas rajadas. Consegue
 gerar tempestades, voar controlando o ar e criar uma densa neblina.
 (Custo em XP: 350)
**Rotação Sísmica**
 O seu personagem tem a incrível habilidade de se locomover em uma rotação
 muito rápida, como uma bola de canhão. Durante o "voo" o personagem
 ganha força o suficiente para derrubar paredes sem se ferir, além de adquirir
 a habilidade de causar explosões ao tocar no alvo.
 (Custo em XP: 450)

**A**
Maestria do Aerocinético

O mago chega ao seu ápice, atingindo o nível máximo de todas as suas habilidades,
tornando-se um mestre quando o quesito é a magia do ar.

Com o Controle do Ar se torna muito hábil no controle rajadas fortíssimas de
ventos, chegando a criar furacões com uma facilidade extrema.

Com o Voo o personagem passa a atingir quase 100 km/h enquanto voa, podendo
juntar a sua habilidade com a Rotação Sísmica, adquirindo uma força e
resistência maior.

Com o Controle Climático direciona raios das tempestades, faz nevar e um
calor enorme, e se camufla na neblina facilmente. O seu personagem
consegue manipular livremente o clima, e até mesmo gerar cataclismos.

Com o Mimetismo Eólico Consegue condensar o ar ao redor de si e aparecer
em qualquer outro lugar ventilado. Quando presente, consegue diversificar a
temperatura do próprio corpo, tornando um determinado ambiente quente ou
frio. Incita os ventos a se moverem com ferocidade, ou criar escadarias e
plataformas de ar, tornar nuvens tangíveis de tal forma que leve outras pessoas
com você.

(Custo em XP: 500)

**eletrocinese**

Eletrocinese é
a capacidade de controlar, gerar ou absorver a energia elétrica. É possível,
através da eletricidade, aumentar a temperatura de objetos, podendo fundir
metais e derivados.

Os Magos Elementais da magia da eletricidade são chamados de
"Eletrocinéticos", e são um dos mais presentes no exército. São muito
balanceados, tendo alguns que ficam no ataque, outros no suporte, e poucos
junto com os Curandeiros, auxiliando-os com os seus poderes.

 da Eletricidade: Nível I

 O eletrocinético tem a capacidade de invocar pequenos raios e sua mão, que
 podem ser usados em forma de rajadas. Eles são um pouco fracos, causando
 leves danos no corpo de alguém.
 (Custo em XP: 0)
**Teletransporte: Nível I**
 Consegue teletransportar para algum lugar que sua visão alcance detalhadamente.
 Durante o teletransporte seu corpo se transforma em um raio, permitindo a ida
 mais rápida até o local desejado.
 (Custo em XP: 100)
**Criação de Tempestades**
 O mago tem a capacidade de criar chuvas e tempestades, podendo com elas fazer
 trovoadas e relampeadas, que consequentemente lhe ajudam em combate.
 (Custo em XP: 200)
**Controle da Eletricidade: Nível**
 II
 Consegue concentrar a carga e a arremessar agora como um raio ou então se
 fortalecer e deixar mais ágil. Também cria um bom impulso elétrico, capaz de
 desmaiar pessoas.
 (Custo em XP: 300)
**Mimetismo Elétrico: Nível II**
 Torna-se uma forma humanoide feita de pura energia elétrica, tendo assim
 qualquer forma. Em tempestades, consegue direcionar os
 raios. Transformando-se em um raio, consegue dissipar para um lugar em
 uma mesma propriedade e voar em velocidades incríveis.
 (Custo em XP: 400)
 I
 O mago pode absorver um pouco de eletricidade de raios, repassando para
 um outro corpo ou objeto. O seu personagem consegue gerar pequenos
 impulsos elétricos.
 (Custo em XP: 50)
**Mimetismo Elétrico: Nível I**
 Consegue criar uma camada elétrica em volta do corpo e, involuntariamente,
 dando choques em seres vivos durante algum contato físico. Começa a
 produzir eletricidade no corpo.
 (Custo em XP: 150)
**Conjuração da Eletricidade:**
 Nível II

 Já tem uma maior aptidão com a magia, conseguindo conjurar raios maiores e
 mais poderosos em suas mãos, que causam queimaduras quando tocam algo.
 (Custo em XP: 250)
**Teletransporte: Nível II**
 O  seu personagem possui a habilidade de se teletransportar para
 lugares que sua visão alcance, tendo uma distância maior para se locomover,
 não se limitando ao detalhamento das coisas.
 (Custo em XP: 350)
**Absorção de Energia**
 Consegue absorver qualquer tipo de energia, contanto que de fraca potência, e
 consegue converter em força, resistência e velocidade. O mutante é capaz
 de redirecionar a energia absorvida, devolvendo-a com a mesma potência com a
 qual foi disparada
 (Custo em XP: 450)

**A**
Maestria do Eletrocinético

O mago alcança o ápice de seus poderes, adquirindo o máximo de suas magias da
Conjuração e Controle da eletricidade, do seu Teletransporte e do seu Mimetismo
Elétrico.

Com a Conjuração da Eletricidade o mago torna-se capaz de conjurar uma
quantidade imensa de raios, podendo lançar várias rajadas de relâmpagos de suas
mãos, que queimam gravemente o corpo de uma pessoa.

Com o Controle da Eletricidade consegue levitar usando propulsão magnética
e é totalmente imune a eletricidade. O seu personagem controla suas
correntes elétricas livremente, conseguindo pegar objetos, fazer formas e
etc.

Com o Teletranporte Consegue teletransportar para qualquer lugar dentro de
uma propriedade ou para qualquer lugar numa cidade, desde que conheça visualmente
o lugar.

Com o Mimetismo Elétrico É capaz de puxar toda a energia de um ambiente
para sí (um cargo inteiro). Uma descarga elétrica sua na forma mimetizada
pode desacordar alguém te primeira, podendo levar ao óbito.

(Custo em XP: 500)

**CIROCINESE**

Criocinese
é a capacidade de reduzir a energia cinética dos átomos e assim reduzir a
temperatura, frequentemente usada para controlar, gerar ou absorver gelo.
Podendo congelar qualquer coisa ou emitir frio.

Os Magos Elementais da magia do gelo são chamados de "cirocinéticos",
e geralmente ficam na defesa junto com os geocinéticos, ajudando-os na
construção de barreiras e proteções.

 É capaz de criar gelo em algum lugar, em uma quantidade pequena, que pode ser
 usado como uma forma de ataque ou de defesa, tendo a possibilidade de criar
 rajadas pequenas com este.
 (Custo em XP: 0)
 do Gelo: Nível I
 Além de ser totalmente imune ao frio, possui a habilidade de absorver o calor
 das coisas e de locais, os deixando bem mais gelados e podendo deixá-los um
 pouco congelados.
  **Molde do Gelo: Nível I**
 Tem a capacidade de remodelar o gelo, podendo criar pequenas armas (como
 adagas) e animais (como aves) com estes, que te obedecem, não importa qual
 seja a ordem. Pode fazer também armadilhas em um pedaço de gelo.
 (Custo em XP: 100)
 Glacial: Nível I
 O mago consegue mimetizar por completo o corpo em gelo, embora não
 consiga ficar por muito tempo nesse estágio. Ao encostar em uma pessoa,
 deixa-a em um tremendo frio. Pode criar espinhos de gelo em seu corpo durante
 o mimetismo.
 (Custo em XP: 150)

 O seu personagem, durante a noite e em localizações que a lua possa
 atingi-lo, não se cansa facilmente. Desenvolve o poder de manipular o brilho
 lunar, de forma que podem aumentá-lo ou canalizá-lo conforme quiserem,
 entretanto a habilidade funciona apenas quando a lua estiver no céu.
 (Custo em XP: 200)
 Já consegue criar quantidades de gelo maiores, podendo fazer brotar do nada
 um pedaço de gelo do tamanho de um armário, por exemplo. Consegue soltar
 rajadas que congelam temporariamente o inimigo, além de conseguir deixar um
 local completamente frio.
  **Controle do Gelo: Nível II**
 O seu personagem consegue absorver o calor a ponto de congelar objetos até um
 tamanho médio. Controla razoavelmente pedras de gelo, criando-as pelas
 partículas de água constantes no ar, transformando-as depois. Consegue
 manipular o gelo por completo, sendo capaz de fazer um sopro que congela
 pessoas e objetos.
 (Custo em XP: 300)
 O mago é capaz de moldar o gelo de forma mais avançada, podendo criar espadas
 de duas mãos, machados de combate, lobos e ursos, tudo de gelo. Pode fazer um
 ambiente ficar todo congelado e, a partir do gelo que cobre as coisas, é
 capaz de moldá-las e controlá-las, podendo usá-las de diversas formas.
 (Custo em XP: 350)

 Consegue se curar/regenerar quando na forma de gelo, ao ser atingido ou perdido
 algum pedaço, sendo o processo muito lento, além de conseguir congelar o
 corpo a -100º C aumentando assim a força e a resistência.
 (Custo em XP: 400)
 O mago é capaz de manipular espelhos e vidros, podendo usá-los como o gelo,
 porém estes são consideravelmente mais poderosos, porém mais frágeis. Pode-se
 fazer tudo o que fazia com o gelo através destes dois elementos.
 (Custo em XP: 450)

**A**
Maestria do Cirocinético

O mago do gelo alcança o auge de todos os seus poderes glaciais, tendo a força
máxima que poderia ter através da magia de Conjuração, Controle e Molde do
Gelo, assim como com o seu Mimetismo Glacial.

Com a Conjuração de Gelo é capaz de congelar um prédio por inteiro, e
transformar uma pessoa em uma estátua de gelo. É capaz de criar quantidades de
gelo enormes, que não lhe desgastam muito.

Com o Controle de Gelo consegue retirar o calor, a ponto de congelar objetos
bem maiores. Passa a congelar perfeitamente massas de ar.

Com o Molde de Gelo é capaz de fazer qualquer arma e animal de gelo. Consegue
moldar os locais congelados com perfeição, podendo transformá-lo da forma que
bem entender.

Com o Mimetismo Glacial possui a capacidade de chegar ao zero absoluto,
conseguindo assim congelar coisas em sua volta involuntariamente, simplesmente
por estar durante o mimetismo. Pode também soltar espinhos de seu corpo.

(Custo em XP: 500)

**fITOCINESE**

Fitocinese
é a capacidade de controlar forças da natureza, ou seja, qualquer vida vegetal.
Um floracinético pode acelerar, diminuir, e manipular as plantas, gerar
espinhos e derivados.

Os Magos Elementais da magia da natureza são chamados de
"floracinéticos". Eles não são muito vistos em exércitos, tendo
poucas chances de vê-los em ação em grupos de soldados. Mas quando são vistos,
geralmente ficam na parte do Suporte.

 O seu personagem consegue abrir e fechar flores, além de germinar
 sementes e acelerar o crescimento, amadurecimento das plantas. Pode fazer um
 par de asas feitas de folhas surgirem em suas costas, que te fazem planar,
 porém lhe deixam muito cansado.
 (Custo em XP: 0)
 O seu personagem consegue manipular e lutar com pequenos artefatos de
 madeira, tais quais pequenas estacas e bastões tendo total destreza e perícia
 com todas elas. Consegue produzir pela palma de suas mãos pequenas
 estacas e consegue reter ataques densos com as mesmas.
  **Transformação em Animais: Nível**
 I
 O mago tem a capacidade de se transformar em animais pequenos, como coelhos,
 ratos ou pardais. Pode se transformar 3 vezes por dia, e quando atinge o
 limite você sente uma enorme fadiga.
 (Custo em XP: 100)
 Consegue mimetizar partes do corpo em madeira, também possuindo a capacidade de
 alongar os dedos, os transformando em cipós extensíveis, além de fazer
 brotar flores pelo corpo de acordo com as suas emoções.
 (Custo em XP: 150)

 Pode conversar e entender qualquer ser vivo. Além disso tem a capacidade de
 persuadi-los a fazer o que você pede, e eles lhe obedecem, porém isso só
 funciona quando o animal passa a confiar em você. Se torna um tipo de
 protetor da fauna.
 (Custo em XP: 200)
 Consegue fazer pequenas plantas nascerem do chão e deixar um solo fértil ou
 infértil. Uma espécie de madeira surge nas costas; adquire uma plena
 manipulação sobre as plantas. Consegue exalar pólen venenoso de algumas
 flores.
  **Manipulação da Madeira: Nível**
 II
 As estacas se tornam mais afiadas, como um fio de corte preciso como
 também adquire uma ótima pontaria, podendo arremessar as armas. Através das
 árvores, o usuário cria um suposto elo telepático com a planta, sendo assim,
 podendo se orientar pelas matas e não ser pego de surpresa.
 (Custo em XP: 300)
 II
 O mago já consegue se transformar em animais maiores do que antes, podendo
 virar um cachorro, um leão ou uma águia. Agora já consegue se transformar
 seis vezes por dia, e quando atinge o limite sente leves dores musculares em
 todo o seu corpo, mas que não chegam a lhe afetar tanto quanto antes.
 (Custo em XP: 350)

 O seu personagem consegue transformar o corpo em plantas e flores, não se
 tendo limite, mas desde que o ambiente seja propicio. Também tem retrata a
 arte de se mimetizar em árvores e fundir-se com vegetais. Consegue mudar
 o corpo para uma estrutura vegetal e se regenerar quando na forma.

 (Custo em XP: 400)
 O mago passa a poder criar tatuagens "naturais" de animais em seu
 corpo, que saltam para fora em animais reais, como se fosse uma magia de
 invocação feita em seu próprio corpo. A cada animal "criado", o seu
 personagem perde parte de suas energias. O máximo de animais que se pode
 criar são cinco.
 (Custo em XP: 450)

**A**
Maestria do Floracinético

O mago atinge o seu ápice, alcançando todos os poderes possíveis da magia do
Fotocinese, sendo assim, consegue dominar a magia do Controle da Natureza, da Manipulação
da Madeira, da Transformação em Animais e do Mimetismo Vegetal.

Com o Controle da Natureza consegue brotar plantas enormes e aumentar o tamanho
de plantas já existentes. Controla plantas demoníacas, que podem variar de
plantas comedoras de gente até mesmo grandes monstros verdes. Pode-se controlar
toda uma floresta com essa habilidade.
Com a Manipulação da Madeira o seu personagem pode produzir armas de
madeira pela mãos de médio porte, como espadas de todos os tamanhos, grandes
shurikens, facões e derivados.  Pode concentrar camadas de madeira num
alvo, enjaulando-o em uma cela. A prisão terá falhas por onde será permitida a
entrada de ar.  Rígidas como ferro e resistentes ao fogo, as madeiras
detém características melhoradas. Formam figuras do tamanho de uma casa de dez
metros. Forma dois clones através das massas. Passa a dar vida a árvores,
transformando-as em Entes.
Com a Transformação em Animais se torna capaz de se transformar em qualquer
animal possível, independente do tamanho. No entanto ainda possui um limite de
transformações por dia, que no caso são nove.
Com o Mimetismo Vegetal o seu personagem consegue lançar frutos explosivos e
poléns atordoantes das extremidades do corpo durante o mimetismo, possuindo
também a habilidade de realizar fotossíntese. Pode introduzir raízes no
chão quando eu forma vegetal e fazer plantas enormes crescerem em um processo
relativamente rápido. Já é capaz de criar camadas diversas de plantas pelo
corpo.

(Custo em XP: 500)