recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Sune

Sune Feuerhaar ist eine Gottheit der Leidenschaft und der Freuden der Sinne. Sie ist die Göttin der Schönheit in all ihren Formen - nicht nur schöne Sehenswürdigkeiten, sondern auch bezaubernde Klänge, luxuriöse Geschmäcker und Düfte und die exquisiten Freuden des Fleisches, von der Liebhaberin bis zum Pinsel aus Seide auf der Haut. Ihre Anbeter suchen diese Freuden im Leben, nicht aus bloßer Dekadenz, sondern weil die Erfahrung der Freude die Berührung von Sune selbst ist.

Die Anhänger von Sune haben einen Ruf als Hedonisten, und so sind sie es auch, bis zu einem gewissen Grad. Mehr noch, ihre Priester fördern die Schönheit in der Welt. Sie tun dies, indem sie Kunst schaffen, indem sie als Gönner für vielversprechende Talente fungieren und indem sie in Händler investieren, die Luxus an ferne Orte bringen, die noch nie Satin gesehen oder einen köstlichen Wein probiert haben.

Ihre Priester betrachten die Schönheit als eine ihrer größten Berufungen, und alle sind in Verhalten, Mode und Kosmetik ausgebildet. Tatsächlich sind Sunes Priester in der Erschaffung schöner Erscheinungen so talentiert, dass viele stolz auf ihre Fähigkeit sind, sich als atemberaubend attraktive Beispiele für beide Geschlechter zu präsentieren.

Aber Schönheit ist mehr als nur hautnah, sagen die Suniten; sie entspringt dem Kern des eigenen Seins und zeigt der Welt ihr wahres Gesicht, ob fair oder unrein. Die Anhänger von Sune glauben an die Romantik, die wahre Liebe gewinnt über alles. Schicksalsstreitigkeiten, unmögliche Lieben und hässliche Entlein, die zu Schwanen werden, gehören in die Zuständigkeit von Sune.

Tempel, die Sune gewidmet sind, sind in menschlichen Ländern weit verbreitet, und sie dienen häufig als öffentliche Bäder und Orte der Entspannung. Ein Tempel verfügt in der Regel über einen verspiegelten und gut beleuchteten Salon, in dem die Leute sich herausputzen, sowie andere sehen und gesehen werden können. Wo es keinen Tempel gibt, oder in einer Großstadt, wo der nächste Tempel zu weit weg ist, um zu Fuß zu erreichen ist, steht oft ein kleiner Schrein für Sune in der Nähe einer Straßenecke. Diese Orte bestehen aus einem Spiegel, der unter einem kleinen Dach hängt, wo man ein Gebet sprechen kann, während man sein Aussehen überprüft. Der Ort kann ein Regal oder einen Schrank mit verschiedenen Parfüms und Kosmetika beinhalten, so dass sich diejenigen ohne die Mittel, solche zu kaufen, trotzdem schön fühlen können.
Mirna Dendrar

Mirna ist die Witwe von Thel Dendrar, dem Holzfäller von Phandalin.

## Biographie

### Hintergrund

Als die Rotmäntel vor dem Haus der Dendrars Mirna Dendrar belästigten und hinterherpfeiften, erhob Thel das Wort und wollte den Rotmänteln das erste Mal Einhalt gebieten. Die Rotmäntel zogen ihn hinter das Haus und erstachen ihn. Mehrere Dorfbewohner sahen diese Tat und der Mord an Thel ging als wahres Gerücht im Dorf herum. Mirna und Nars wurden anschließend von den Rotmänteln gefangen genommen und im Versteck der Rotmäntel eingesperrt.

### Kapitel 1 - Die Verlorene Mine von Phandelver

Nach einer Woche Gefangenschaft kamen die Helden und Daran Edermatt und befreiten Nars und Mirna. Von Daran nach Hause gebracht, kümmerte sich Halia Dornton ein wenig um sie. Seitdem sind die beiden sehr häufig zusammen zu sehen.
Gruumsh

Gruumsh ist ein Gott der Orks. Gruumsh fordert seine Anhänger auf, stark zu sein, die Schwachen aus ihren Reihen zu entfernen und das ganze Gebiet zu erobern, von dem Gruumsh denkt, dass es rechtmäßig ihnen gehört (was fast alles ist). Er hegt einen besonderen Hass auf Corellon Larethian, Moradin und ihre Anhänger. In der Vergangenheit stach Corellon Larethian Gruumshs linkes Auge im Kampf aus. Gruumsh steht als Gottheit für das Überleben, die Wut, die Zerstörung und die Wildheit.
Bran Torsson

**Bran Torsson** ist der nordische Dorfälteste des Weilers Tors Veste, der sich in der Baronie Harkenwald befindet. Er ist ein lauter und stürmischer Mann, der schnell in Schimpftiraden ausfällt.

## Biographie

### Hintergrund

Bran ist der Sohn des Abenteurers Tor, der zu seinem Ruhestand das Dorf Tors Veste gründete. Nach dem Tod seines Vaters übernahm er das Amt des Dorfältesten und ist ein respektierter Teil der Bewohner von Harkenwald.

Als der Eiserne Zirkel Harkenwald übernahm, bekamen es Bran und seine Männer immer mehr mit Überfällen der Matschfell-Bullywugs aus dem nahegelegenen Sumpf zu tun. Das hielt sie davon ab, der Rebellion gegen Nazin Rotdorn beizutreten.

### Die Wolfsflüsterer (Kampagne)

#### Die Räuber von Harkenwald

Als die Wolfsflüsterer in Tors Veste ankamen, erhielten sie auch von Bran die Bitte, sich um die Matschfell-Bullywugs zu kümmern. Nachdem sie das erledigt hatten, war es den Nordmännern von Tors Veste möglich, den Widerstand zu unterstützen.

Zusammen mit den Wolfsflüsterern zogen Bran und seine Männer nach Osthügel im Osten von Harkenwald, um das Dorf vom Eisernen Zirkel zu befreien. Anschließend ritt er mit den Helden von Albrück gen Süden, um einer Bäuerin zu helfen, die vom Eisernen Zirkel missbraucht wurde. Im Laufe des Kampfes wurde er schwer verletzt.

Er kämpfte dennoch in der Schlacht von Albrück an der Spitze seiner Männer und errang gemeinsam mit seinen Mitstreitern den Sieg für Harkenwald.
Harbin Wester

Harbin Wester ist der Bürgermeister von Phandalin. Er wurde in der ersten Bügermeisterwahl im Jahr 1488 gewählt und wohnt seitdem in der Bibliothek, die als das Heim des Bürgermeisters gewählt wurde.

## Beschreibung

### Aussehen

Harbin Wester ist ein recht alt aussehender, gegrauter Mann mit Halbglatze, der unsauber rasiert mit tiefen Augenringen nicht gerade freundlich daherschaut.

## Biographie

### Hintergrund

Harbin ist seit 1488 der Bürgermeister in Phandalin.

### Kapitel 1 - Die Verlorene Mine von Phandelver

Als die Zwerge sein Haus und seine Bibliothek besuchten versicherte er ihnen, dass die Rotmäntel nur eine harmlose Söldnerbande wäre, vor der man sich nicht fürchten müsse. Auch Sildar später machte er klar, dass er es nicht gutheißt, gegen die Rotmäntel vorzugehen und dass er ihm deshalb jede Unterstützung verweigert.

Bei der Verbrennung der roten Mäntel auf dem Dorfplatz tritt Harbin Wester vor, um dem Spektakel Einhalt zu gebieten. Er will Sildar und die Gruppe zur Ruhe bringen, er wird jedoch von Sildar barsch zurückgewiesen, auch die Dorbewohner sind auf der Seite des Allianz-Mitglieds. So lässt Sildar die restlichen Rotmäntel festnehem und sie im Keller des Hauses von Harbin in den Zellen einsperren.
Gildur

Gildur.

**Talente**

Glückspilz

**Schauerliche Anrufungen (1x/Stufenaufstieg austauschbar):**

* Dieb der fünf Schicksale - 1x/lange Rast Verderben mit einem Zauberplatz wirken
* Schattenrüstung - nach Belieben Magierrüstung wirken

**Bekannte Zauber (1x/Stufenaufstieg austauschbar):**

* Schauriger Strahl (Zaubertrick)
* Klingenbann (Zaubertrick)
* Feenfeuer (1. Grad)
* Dolchwolke (2. Grad)
* Krone des Wahnsinns (2. Grad)
* Nebelschritt (2. Grad)
* Unsichtbarkeit (2. Grad)
Fesseln

*Verzauberung des 2. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** 18 Meter
* **Komponenten:** V, G
* **Wirkungsdauer:** 1 Minute

Du webst eine ablenkende Folge von Worten, die dafür sorgt, dass Kreaturen deiner Wahl in Reichweite und die dich hören können, einen Charisma-RW ablegen müssen. Alle Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind bei diesem Rettungswurf automatisch erfolgreich, und wenn du oder deine Gefährten gegen eine Kreatur kämpfen, erhält sie einen Vorteil auf den Rettungswurf. Bei einem misslungenen Rettungswurf hat das Ziel einen Nachteil auf Wahrnehmungs-Würfe um Kreaturen mit Ausnahme von dir wahrzunehmen, bis der Zauber endet oder das Ziel dich nicht mehr hören kann. Der Zauber endet, wenn du kampfunfähig bist oder nicht mehr sprechen kannst.
Corellon Larethian

Corellon Larethian, oder kurz Corellon, verkörpert als Gottheit die höchsten Ideale der elfischen Kultur und gilt ebenso als geschickter Diplomat wie als unüberwindlicher Schwertkämpfer. Mit Ausnahme der Drow gibt es keinen Elfen, der dem Schöpfer der elfischen Rasse keinen Respekt zollt, gleich wie stark die Bindung an ihn empfunden wird, und er gilt als stets wachsamer Beschützer der Elfen, was insbesondere in der Zeit der menschlichen Dominanz an immer größerer Bedeutung gewonnen hat.

Ungeachtet seiner unvergleichlichen Macht als Kämpfer gilt Corellon im allgemeinen als zurückhaltend und bescheiden, weniger auf der Suche nach Macht als vielmehr nach neuen Ideen und Wegen. Ohne blindem Fortschrittsglauben zu unterliegen ist er auf diese Weise auch durch das Wirken seiner Priester eine wichtige progressive Kraft der Elfen und eine stetige Inspiration für die Künstler und Magier des Schönen Volkes. Geschichten über Corellon wissen zu berichten, dass der Erste der Seldarine häufig einen - meist verkleideten - Avatar zu einer Gruppe des Schönen Volkes schickt und dabei nicht nur als Verteidiger fungiert, wenn es notwendig ist, sondern sich auch sehr offen zeigt für neue Wege der Philosophie und neue Denkweisen im allgemeinen, auch wenn sie von Sterblichen entwickelt wurden. Seine Sichtweise auf andere Rassen wie die der Menschen ist nicht von Ablehnung geprägt, sondern von Unterstützung der dort aktiven Kräfte des Guten, um mit diesen die Zukunft gemeinsam gestalten zu können, anstatt dort die Grundlage für gewalttätige Auseinandersetzungen zu schaffen. Sein offener Geist hegt ein großes Interesse an anderen Kulturen und dem Verständnis ihrer Lebensart, was ihm auch sehr dabei behilflich ist, mit Göttern zahlreicher anderer Pantheone Freundschaften und Bündnisse zu schließen.
Arme von Hadar

*Beschwörung des 1. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** Selbst (Radius von 3 Metern)
* **Komponenten**: V, G
* **Wirkungsdauer**: Unmittelbar

Du berufst dich auf die Macht Hadars, des Dunklen Hungers. Tentakel aus dunkler Energie brechen aus dir hervor und schlagen auf alle Kreaturen im Umkreis von 3 Metern um dich herum ein. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Stärke-RW ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel 2W6 nekrotischen Schaden und kann bis zu seinem nächsten Zug keine Reaktionen verwenden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halben Schaden, erleidet aber keine anderen Auswirkungen.

**Auf höheren Graden.** Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.
Glasstab

Iarno "Glasstab" Albrek war ein menschlicher Magier. Er war Mitglied der Allianz der Fürsten und begründete in Phandalin geheim unter seiner Geheimidentität Glasstab die Gaunerbande der Rotmäntel. Er wurde in der Nacht auf den 11.6.1489 von den vier Zwergen und Midrail erschossen.

## Beschreibung

### Aussehen

Iarno trägt stets scharlachrote Roben. Er hat dunkelgraue schwarze Haare und einen grauen Spitzbart.

## Biographie

### Hintergrund

Iarno wuchs in Niewinter auf und war in der gleichen Akademie wie es Sildar Winterhall war. Dort konnten die beiden sich aber alles andere als leiden, da Iarno tyrannisch andere Schüler schikanierte. Nichtsdestotrotz wurde er genau wie Sildar später Mitglied in der Allianz der Fürsten. Sein erster größerer Auftrag war es, nach Phandalin zu reisen und dort die noch fehlende Regierung aufzubauen.

Auf unbekanntem Wege und aus unbekannten Gründen jedoch ignorierte er diesen Auftrag, legte sich eine Geheimidentität namens Glasstab zu und gründete die Bande der Rotmäntel, die vor allem aus machthungrigen Bürgern Phandalins bestand. Unterstützung bekam er jedoch auch von außerhalb, da auch Grottenschrate in seinem Versteck ihr Unwesen trieben, auch wenn sich diese nie in Phandalin selbst zeigten. Die Bande terrorisierte die Dorfbewohner, was dazu führte, dass immer mehr Leute, vor allem Schürfer, das Weite suchten und das Dorf immer leerer wurde.

### Kapitel 1 - Die Verlorene Mine von Phandelver

Als die Gruppe das erste Mal im Versteck erschien und die Gefangenen frei ließ, vertrieb er die Zwerge recht schnell. Als Konsequenz schickte er den Großteil seiner Leute nach Phandalin, die versuchen sollten, die Gefangenen wieder mitzunehmen, was aber erfolglos blieb. Bei der Verbrennung der Rotmäntel, die durch den Überfall der Gruppe auf das Versteck gestorben waren, wurde Glasstab jedoch zusammen mit seinen Rotmänteln überrascht und in der Nacht durch eine Salve Pfeile erschossen.
Kalte Hand

*Zaubertrick der Nekromantie*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** 36 Meter
* **Komponenten:** V, G
* **Wirkungsdauer:** 1 Dauer

Du erschaffst eine gespenstische, skelettierte Hand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur ab, um sie mit der Kälte des Grabes zu attackieren. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 nekrotischen Schaden und kann bis zu Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkt zurückerlangen. Bis dann hält sich die Hand an dem Ziel fest.

Wenn du eine untote Kreatur triffst, hat sie außerdem einen Nachteil auf Angriffswürfe gegen dich bis zum Ende deines nächsten Zuges.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe erreichst (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Gift versprühen

*Zaubertrick der Beschwörung*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** 3 Meter
* **Komponenten:** V, G
* **Wirkungsdauer:** Unmittelbar

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen KO-RW schaffen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden.

Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreicht.
Goblin

**Erster Auftritt: 01 Goblinpfeile**

Goblins sind kleine herzlose, egoistische Humanoide, die in Höhlen, verlassenen Minen, geplünderten Verliesen und anderen düsteren Orten lauern. Während sie individuell schwach sind, versammeln sie sich in großen - manchmal überwältigenden - Zahlen. Sie ersehnen Macht und missbrauchen regelmäßig jede Autorität, die sie gewinnen.

**Goblinoide.** Goblins gehören zu einer Familie Kreaturen, die Goblinoide genannt werden. Ihre größeren Verwandten, Hobgoblins und Grottenschrate, mögen es, Goblins in die Unterwerfung zu treiben. Goblins sind faul und undiszipliniert, was sie zu schlechten Dienern, Arbeitern und Wachen macht.

**Bösartige Schadenfreude.** Motiviert von Gier und Schadenfreude können Goblins nicht anders, als die wenigen Zeitpunkte zu zelebrieren, in denen sie die Oberhand gewinnen können. Sie tanzen und tollen mit purer Freude umher, wenn sie den Sieg errungen haben. Sobald ihre Feierlichkeiten ein Ende haben, erfreuen sich Goblins am Leid anderer Kreaturen und leben jede Art von Boshaftigkeit aus.

**Anführer und Anhänger.** Goblins werden von den stärksten oder intelligentesten unter ihnen regiert. Ein Goblin-Boss mag einen einzelnen Bau kontrollieren, während ein Goblinkönig oder -königin (der nicht mehr als ein glorifizierter Goblinboss ist) über hunderte von Goblins herrscht, die auf mehrere Baue verteilt sind, um das Überleben des Stammes zu sichern. Goblinbosse sind leicht abzulösen und viele Goblinstämme werden von Hobgoblin-Kriegshäuptlingen oder Grottenschat-Häuptlingen.

**Herausfordernde Baue.** Goblins schmücken ihre Baue mit Alarmen, die die Ankunft von Eindringlingen ankündigen sollen. Diese Lager sind auch mit engen Tunnel und Schlupflöchern versehen, die menschengroße Kreaturen nicht navigieren können, aber durch die Goblins problemlos krabbeln können, sodass sie können oder ihre Gegner überraschen können.

**Rattenhalter und Wolfreiter.** Goblins haben eine Affinität für Ratten und Wölfe und ziehen sie auf, sodass sie als Kameraden und Reittiere dienen. Wie Ratten scheuen Goblins das Sonnenlicht und schlafen tagsüber unter der Erde. Wie Wölfe sind sie Rudeljäger und werden mutiger durch ihre Anzahl. Wenn sie auf den Rücken von Wölfen jagen, nutzen Goblins hit-and-run-Taktiken.

**Anbeter von Maglubiyet.** Maglubiyet der Mächtige, der Fürst der Tiefen und der Dunkelheit, ist der Gott der Goblinoide. Vergegenwärtigt von den meisten Goblins als 3,5m großer vom Kampf gezeichneter Goblin mit schwarzer Haut und Feuer, das aus seinen Augen bricht, wird er nicht aus Verehrung, sondern aus Angst angebetet. Goblins glauben, dass wenn sie im Kampf sterben, dann treten ihre Geister den Reihen von Maglubiyets Armee auf der Ebene Acheron bei. Das ist ein "Privileg", dass die meisten Goblins fürchten, da sie noch mehr Angst vor der ewigen Tyrannei des Mächtigen habe als vor dem Tod selbst.

### Bekannte Goblins

* Yeemik - Goblin in der Felsschlundhöhle, der Klarg den Rang ablaufen wollte
* Beini - Sohn von Yeemik, wurde bewusstlos in der Felsschlundhöhle zurückgelassen
Wolf

**Erster Auftritt: 01 Goblinpfeile**

Wölfe sind fleischfressende Jäger, die in Rudeln agieren und hervorragende Spurensucher durch ihren Geruchsinn sind. Sie sind gerissene Jäger und arbeiten im Team, umzingeln ihre Feinde und bringen sie zu Fall.

Ein Wolf ist ein häufig anzutreffendes Raubtier in vielen Teilen der Welt, vor allem aber in nördlichen Klimazonen.
Zweigfraß

**Erster Auftritt: 07 Donnerbaum**

Zweigfraße können sich in Erde verwurzeln, was sie machen, wenn lebende Beute knapp ist. Während sie verwurzelt sind, ähneln sie Büschen. Wenn sie ihre Wurzeln aus dem Boden ziehen, um sich zu bewegen, dann drehen sich ihre Zweige so zusammen, dass ein humanoid aussehender Körper mit Kopf und Gliedmaßen zu erkennen ist.

Zweigfraße suchen Lager und Wasserlöcher, verwurzeln sich dort, um mögliche Opfer zu überraschen, die kommen, um zu trinken oder zu rasten. In Gruppen sind sie optisch kaum von der natürlichen Vegetation zu unterscheiden.

Dadurch, dass sie so trocken sind, sind sie vor allem anfällig gegen Feuer.
Silbermarschen

### Völker

40% Menschen, 20% Zwerge, 20% Elfen, 10% Halb-Elfen, 5% Halblinge, 2% Gnome, 2% Halb-Orks, Andere

### Religionen

Corellon Larethian, Moradin, Helm, Lathander, Selûne, Sune, Mystra, Oghma, Tymora

## Wirtschaft

### Importe

Rüstung, Bücher, Handwerk, Keramik, Gewürze, Wein

### Exporte

Zwergisches und Elfisches Handwerk, Felle, Helden, wertvolle Metall

## Regierung

### Herrscher

Hohe Dame Alustriel

Silbrigmond ist das Juwel des Nordens, eine Stadt, gebaut als Zentrum des Lernens und als Symbol für die Größe, die Myth Drannor, die frühere elfische Hauptstadt, einst ausstrahlte. Vor einigen Jahren reichte die Hohe Dame Alustriel aus Silbrigmond den Herrschern der menschlichen, elfischen und zwergischen Festungen nördlich des Hochwaldes die Hand. Nach langer Diskussion entschieden sich die Siedlungen und Festungen der Region, in einen gemeinsamen Verteidigungspakt unter der Führung von Alustriel einzusteigen. Diese Verteidigungspakt ist mittlerweile angewachsen zu einer engen Konföderation all dieser Städte unter dem Namen der **Silbermarschen**.

## Leben und Gesellschaft

Das Volk der Silbermarschen ist selbstbewusst, hoffnungsvoll und zufrieden. Um sie herum befindet sich weites, wunderschönes Land und das Versprechen von Wachstum und Wohlstand für sie und die nächsten Generationen. Mit Bedacht und Respekt hoffen die Menschen, die Reichtümer der Wälder und Gebirge zu erlangen, ohne zu zerstören, was sie berühren, wobei sie von Elfen und Zwergen lernen, wie man *mit* dem Land lebt anstatt es dem eigenen Willen zu unterwerfen. Die gesamte Bevölkerung ist frei, jeder darf Land besitzen und niemand bekommt Rechte zugesprochen, die anderen per Gesetz verweigert werden. Die Silbermarschen repräsentieren den sich entfaltender Traum eines besseren Faerûns und jeder – vom ärmsten Holzfäller bis zum reichsten Händler – spürt, dass das hier etwas Großartiges werden kann.

Das bedeutet aber nicht, dass die Konföderation perfekt ist. Nur weil Menschen, Elfen und Zwerge in ein paar kleinen Städten im Norden ihre Unterschiede beiseite gelegt haben, heißt das nicht, dass Barbaren, Orks, Gnolle, Riesen und Drachen der umliegenden Lande dem einfach beitreten würden. Tödliche Feinde umgeben Alustriels Reich und spinnen sein Untergang. Die Ork-Horden in den hohen Bergen werden wieder stärker und bereiten sich auf einen Krieg vor. Die Drow aus dem Unterreich bedrohen die junge Nation aus den Tiefen der Erde. Und auch sonst drohen überall die Gefahren der Ruinen vergangener Großreiche…

## Geographie

Im Osten werden die Silbermarschen von der Anauroch-Wüste abgegrenzt, im Süden vom Hochwald, im Westen von den Wildem Grenzlanden und im Norden von der Gebirgskette des Grats der Welt.

 * Silbrigmond
* Ewiglund
* Sundabar
* Mithril-Halle
* Zitadelle Felbarr
* Zitadelle Adbar

 **Gebirge**
* Netherberge
* Rauvin-Berge
* Eisspitzen
* Frosthügel

**Flüsse und Gewässer**
* Dessarin (Fluss)
* Rauvin (Fluss)
* Rotlauf (Fluss)
* Eisspeer (Sumpf)
* Glimmerwald
* Silberwald
* Turlangs Wald

**Andere Merkmale**
* Schädel-Schlucht
Illusionsschrift

*Illusion des 1. Grades (Ritual)*

* **Zeitaufwand:** 1 Minute
* **Reichweite:** Berührung
* **Komponenten:** G, M (Tinte auf Bleibasis im Wert von mindestens 10 GM, die vom Zauber verbraucht werden)
* **Wirkungsdauer:** 10 Tage

Du schreibst auf Pergament, Papier oder ein anderes passendes Schreibmaterial und erfüllst es mit einer mächtigen Illusion, die für die Wirkungsdauer anhält.

Für dich und alle Kreaturen, die du bestimmst, wenn du den Zauber wirkst, erscheint die Schrift normal, verfasst in deiner Handschrift, und kommuniziert die Bedeutung, die du geplant hast, als du den Text geschrieben hast. Für alle anderen erscheint die Schrift, als sei sie in einer unbekannten oder magischen Schrift verfasst, die unverständlich ist. Alternativ kannst du die Schrift als vollkommen andere Nachricht erscheinen lassen, die in einer anderen Handschrift und Sprache verfasst ist, doch die Sprache muss dir bekannt sein. Sollte der Zauber gebannt werden, verschwinden sowohl die echte Schrift als auch die Illusion.

Eine Kreatur mit Wahrem Blick kann die verborgene Nachricht lesen.
Lange Schritte

*Verwandlung des 1. Grades*

* **Zeitaufwand:**1 Aktion
* **Reichweite:**Berührung
* **Komponenten:**V, G, M (eine Prise Erde)
* **Wirkungsdauer:**1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhöht sich um 3 Meter bis der Zauber endet.

**Auf höheren Graden.**Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.
Donnerbaum

Donnerbaum ist die Ruine eines Dorfes im westlichsten Teil des Niewinterwaldes eine halbe Tagesreise von Niewinter entfernt.

## Beschreibung

Donnerbaum liegt in überwucherten Ruinen, den meisten seiner Steinhäuser fehlen Dächer und sind den Elementen ausgesetzt. Im Osten des Dorfes steht ein riesiger, in der Mitte geteilter, verkohlter Baum. Sonst bestimmt das Bild des Dorfes ein zerstörter Turm, der auf ein Hügel in der Mitte des Dorfes gebaut wurde.

## Geschichte

Donneraum war ein kleines Holzfällerdorf. Im Jahr 1474 wurde das Dorf im Zuges des Ausbruchs von Mount Hotenow völlig zerstört, wobei soweit bekannt alle Bewohner starben. Seitdem durchstreifen Zombies das Dorf und die Umgebung und das Dorf und der nahe Wald ist von Zweigfraßen geplagt.

Im Jahr 1489 ließ sich die junge Drachendame Giftzahn im halb zerstörten Turm des Dorfes nieder. Sie entführte den Druiden Reidoth, der über die Ruinen des Dorfes wachte und hielt ihn in ihrem Bau gefangen. Im gleichen Jahr besuchten eine Gruppe des Kults der Drachen die Ruinen und stahlen das Ei des Drachen.

Etwas später kamen die Zwerge von Dur Grum und ihr Elfenfreund in das Dorf, um nach dem Druiden zu suchen. Mit einer List brachte Giftzahn die Gruppe dazu, ihr das Ei, das die Kultisten gestohlen hatten, wieder zu besorgen, bevor die Zwerge den Drachen erlegten und Reidoth befreiten, der jedoch kurz darauf im Kampf mit Giftzahn starb.

## Einwohner

Nach dem Tod von Reidoth und Giftzahn gibt es keine bekannten Bewohner mehr.
Beobachter

**Erster Auftritt: Gingajams Turm**

Ein Beobachter ist ein niederer Betrachter, der durch ein magisches Ritual aus einer anderen Existenzebene herbeigerufen wird. Zu den Bestandteilen des Rituals gehören vier Augenstiele eines Betrachters, die von der Magie des Rituals verzehrt werden. Passenderweise hat ein Beobachter vier Augenstiele, zwei auf jeder Seite des breiten Auges in der Mitte seines kugelförmigen Körpers mit einem Durchmesser von circa 1,20m.

**Magische Wächter.** Ein herbeigerufener Beobachter bewacht einen Ort oder einen Schatz seiner Wahl 201 Jahre lang, wobei er keiner Kreatur außer seinem Beschwörer den Zutritt zu diesem Ort oder Gegenstand erlaubt, es sei denn, der Beschwörer hat eine andere Anweisung erteilt. Wenn der Gegenstand gestohlen oder zerstört wird, bevor alle Jahre verstrichen sind, verschwindet ein beschworener Beobachter. Ansonsten verlässt er niemals seinen Posten.

**Schimmer von Wahnsinn.** Obwohl er sprechen kann, kommuniziert ein Beobachter hauptsächlich durch Telepathie. Er ist höflich, während er auf der Hut ist und offen über seine Befehle und seinen Beschwörer diskutiert. Doch selbst ein kurzes Gespräch mit einem Beobachter reicht aus, um Macken in seiner Persönlichkeit aufzudecken, die durch seine jahrelange Isolation hervorgerufen wurden. Es könnte imaginäre Feinde erfinden, sich in der dritten Person auf sich selbst beziehen oder versuchen, sich die Stimme seines Beschwörers anzueignen. Wie jeder Betrachter betrachtet sich ein Beobachter als Inbegriff seiner Art, und er hat einen intensiven Hass auf andere Beobachter. Wenn zwei Beobachter einander begegnen, kämpfen sie fast immer bis zum Tod.

**Vom Dienst befreit.** Wenn ein Beobachter seinen Dienst erfüllt hat, ist er frei, zu tun, was ihm gefällt. Viele lassen sich an den Orten nieder, die sie zuvor bewacht haben, besonders wenn ihre Beschwörer gestorben sind. Wenn der Beobachter den Verstand verliert, blüht das Flackern des Wahnsinns, das er während seiner Dienstzeit gezeigt hat.
Unsichtbarkeit

*Illusion des 2. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** Berührung
* **Komponenten:** V, G, M (eine Wimper, die von Gummiarabikum umschlossen ist)
* **Wirkungsdauer:** Konzentration, bis zu 1 Stunde

Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält wird unsichtbar, solange es sich am Körper des Ziels befindet. Der Zauber endet für ein Ziel, das angreift oder einen Zauber wirkt.

**Auf höheren Graden.** Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.
Einfache Illusion

*Zaubertrick der Illusion (Barde, Hexenmeister, Magier, Zauberer)*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** 9 Meter
* **Komponenten:** G, M (ein Stück Vlies)
* **Wirkungsdauer:** 1 Minute

Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines Gegenstands in Reichweite, das für die Wirkungsdauer anhält. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder diesen Zauber noch einmal wirkst. Wenn du ein Geräusch erschaffst, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann deine Stimme sein, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen, schlagende Trommeln oder ein anderes Geräusch deiner Wahl. Das Geräusch hält für die Wirkungsdauer an, oder du machst einzelne Laute zu verschiedenen Zeiten bis der Zauber endet.

Wenn du das Bildnis eines Gegenstandes erschaffst - wie das eines Stuhles, schlammiger Fußabdrücke oder einer kleinen Truhe - kann es nicht größer als ein Würfel mit einer Seitenlänge von 1,50m sein. Das Bild kann keine Geräusche, kein Licht, keine Gerüche oder andere sensorische Effekte erzeugen. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis oder das Geräusch zu untersuchen, kann erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegt. Wenn die Kreatur die Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann verblast sie für die Kreatur.
Magisches Geschoss

*Hervorrufung des 1. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** 36 Meter
* **Komponenten:** V, G
* **Wirkungsdauer:** Unmittelbar

Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Ein Pfeil fügt dem Ziel 1W4 + 1 Energieschaden zu. Die Pfeile Schlagen alle gleichzeitig ein, und du kannst sie auf eine oder mehrere Kreaturen aufteilen.

**Auf höheren Graden.** Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann erschafft der Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten einen weiteren Pfeil.
Sarken Toldorff

**Sarken Toldorff** ist ein Händler aus Osthügel und der Dorfälteste des Weilers.

## Beschreibung

### Aussehen

Sarken ist ein fetter Mann, der zwar in guter Kleidung unterwegs ist, aber durch seinen ganzen Speck kaum laufen kann.

## Biographie

### Hintergrund

Der Einmarsch des Eisernen Zirkels schüchterte Sarken massiv ein und er schlug sich schnell auf die Seite der Söldner. Er ignorierte Tatsachen wie das Verbrennen von Marl oder das Ausrauben der Bauern in Harkenwald und tat es als Widerstands-Propaganda ab.

### Die Wolfsflüsterer (Kampagne)

Als die Wolfsflüsterer Osthügel vom Eisernen Zirkel befreite, gab sich Sarken schnell der überwältigenden Menge an Widerstands-Unterstützer im Dorf geschlagen. Er verfluchte die Heldengruppe, stimmte aber widerwillig zu, sich auf die Seite der Rebellen zu schlagen.
Zone de richesse

L'épreuve de la **Zone de richesse** est une épreuve de logique collective.

## Principe

### Règles

Les organisateurs ont préparé 4 images comportant 7 sacs de gemmes et un barème.

Chaque candidat passe sur une image où il doit sélectionner un sac afin de remporter le nombre de points à l'intérieur qui sera défini en fonction du barème fourni pour chaque image.

À l'intérieur des sacs, les candidats peuvent également obtenir des gemmes rouges, qui devront être donné à l'équipe de son choix, leur enlevant aussi des points.

Afin de remporter l'épreuve, il faut accumuler le plus de points.

### Ordre de passage

Les joueurs choisissent l’ordre de passage. Il y a 4 chronomètres de disponibles : 2min / 1min / 30sec / 10sec. Le premier joueur à passer a donc 2min maximum pour passer mais si il prend 1min seulement pour passer, alors les autres joueurs devront choisir entre les autres choix disponibles.

Le chronomètre s'active à partir du moment où l'image est donnée au joueur. Si il y a des incompréhensions concernant le barème, c'est au joueur de gérer ou deviner.

Après chaque passage, l'équipe peut prendre le temps de discuter pour établir une stratégie pour les prochaines zones. Le nombre de points remporté durant le tour n'est pas révélé par les organisateurs. Ils ne révèleront le total qu'à la fin de l'épreuve.

### Code couleur

* Jaune : Rapporte 1 point (peut être boosté par un barème).
* Vert/Gris/Bleu : Rapporte ? point (en fonction du barème).
* Orange : Rapporte 0 à 4 points aléatoirement (défini par les organisateurs avant l’épreuve et révélé à la fin de l’épreuve).
* Rouge : Fait perdre 1 point à l’équipe de son choix (défini par le joueur à la fin de son passage sans concertation).

## Historique

L'épreuve apparaît dans Survivor Gaming 2 : Journey in Space durant l'épisode 7. C'est l'équipe Qwark avec 14 points qui remporte l'épreuve face à Ratchet (3 points) et Clank (8 points).
Mit Tieren sprechen

*Erkenntniszauber des 1. Grades*

* **Zeitaufwand:**1 Aktion
* **Reichweite:**Selbst
* **Komponenten:**V, G
* **Wirkungsdauer:**10 Minuten

Du erhältst die Fähigkeit, für die Wirkungsdauer Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt, aber Tiere können mindestens Informationen über nahe Orte und Monsters übermitteln, auch was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Du könntest ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen, nach Maßgabe des SLs.
Zeichen des Jägers

*Erkenntniszauber des 1. Grades*

* **Zeitaufwand:**1 Bonusaktion
* **Reichweite:**27 Meter
* **Komponenten:**V
* **Wirkungsdauer:**Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du wählst eine Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und markierst sie auf mystische Art als deine Beute. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel jedes Mal 1W6 Schaden zu, wenn du es mit einem Waffenangriff triffst, und du hast Vorteil bei Würfen auf Wahrnehmung oder Überleben, wenn du das Ziel finden willst. Wenn das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu markieren.

**Auf höheren Graden.**Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades wirkst, kannst du deine Konzentration für bis zu 8 Stunden aufrechterhalten. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, kannst du deine Konzentration für bis zu 24 Stunden aufrechterhalten.
Person festhalten

*Verzauberung des 2. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** 18 Meter
* **Komponenten:** V, G, M (ein kleines, gerades Stück Eisen)
* **Wirkungsdauer:** Konzentration, bis zu 1 Minute

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheits-RW ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Weisheits-RW ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.

**Auf höheren Graden.** Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Nold

Nold ist ein ehemaliger Jäger, der in einer kleinen Hütte am Schwarzwasser-See in Niewinter lebt.

## Beschreibung

### Aussehen

Nold trägt heruntergekommene, verdreckte Kleidung. Sein tiefschwarzes Haar und sein Bart wuchert ihm über das Gesicht, erstere werden nur von einem dreckigen, schwarzen, breiten Stirnband davon abgehalten, seine Sicht zu verdecken.

### Persönlichkeit

Nachdem Nold seine Familie und sein ganzes Hab und Gut beim Ausbruch von Mount Hotenow verloren hatte, versank er in Hoffnungslosigkeit, Depression und Einsamkeit. Entsprechend verhält er sich: In seiner Weinerlichkeit um sein Schicksal klammert er sich an jede neue Bekanntschaft.

## Biographie

### Hintergrund

Bevor der Vulkan ausbrach, pflegte Nold ein Leben als Jäger. Er streunerte durch die Ausläufer des Niewinterwaldes und bezog seinen Lebensunterhalt durch das Jagen von Wildtieren. Dadurch kennt er die äußeren Bereiche des Waldes sehr gut. Er wohnte in der Zeit mit seiner Frau und seinem neugeborenen Kind in Niewinter im Schwarzwasser-Distrikt. Nold selbst verbrachte jedoch durch die Entfernung des Waldes zur Stadt meist mehrere Tage und manchmal sogar Wochen in Jagdhütten im Wald, weshalb er nicht immer am gleichen Ort wie seine Familie sein konnte.

Als es dann zur Eruption von Mount Hotenow kam, war Nold gerade bei einer langen Jagdsession im Süden des Waldes. Seine Frau und sein junger Sohn gehörten zu den Opfern des Ausbruchs. Auch das gemütliche Haus der Familie wurde völlig zerstört, zusammen mit allem, was Nold besaß.

Nold zog jahrelang am Boden zerstört durch die Wildnis und verbrachte nebenbei Zeit im Dorf Leilon. Nachdem Niewinter wieder neu besiedelt wurde, versuchte er, sich dort niederzulassen und lebt seitdem in finanzieller Not in einer heruntergekommenen Hütte in am Schwarzwasser-See.

### Kapitel 1 - Die Verlorene Mine von Phandelver

Brogg traf Nold im Juni 1489 in Niewinter, gab ihm im Gasthaus "Zum Gestiefelten Kater" ein paar Getränke aus und unterhielt sich mit Nold. Brogg fragte ihn nach einer Burg im Niewinterwald. Nold hat diese Burg auf seinen Jagdausflügen bereits gesehen und erzählte Brogg davon. Obwohl Nold daraufhin mehr Zeit mit dem Zwerg verbringen wollte, schüttelte Brogg den Jäger recht schnell ab.
Reidoth

Reidoth war ein menschlicher Druide und selbst ernannter Beschützer des Niewinterwaldes. Er war ein nomadisch lebender Wanderer, der nur selten Andere trifft oder mit ihnen spricht, aber er war in einer langen Freundschaft mit der Familie der Erlenblatts. Er starb am 15. 6. 1489 durch die Klauen des Drachens Giftzahn, während er Bodo vor ihm schützte.

## Beschreibung

### Aussehen

Er war ein magerer, alter Herr mit einem langen weißen Bart, der sich bis auf die Höhe seines Magens zieht. Er trug braune Roben, die so verdreckt waren, dass man die Laubblätter und Erdkrusten kaum noch abwaschen konnte. Er war eher dünn und hatte einen konstant schroffen Gesichtsausdruck.

## Biographie

### Kapitel 1 - Die Verlorene Mine von Phandelver

Reidoth hielt sich gerade in den Ruinen von Donnerbaum auf und wurde zu einem unbekannte Zeitpunkt von der Drachenfrau Giftzahn entführt und in ihrem Hort im Turm des Dorfes in einer Kiste gefangen gehalten. Giftzahn versuchte sich in ihn zu verwandeln und in der neuen Gestalt täuschte sie die Gruppe der Zwerge. Nachdem Giftzahn sich jedoch offenbarte, kam Boldur, um ihm zu helfen. Reidoth erkannte sofort, dass der Drache die Zwerge töten würde und eilte zur Hilfe und setzte seine geballte Kraft gegen Giftzahn ein. Er schaffte es zwar, den Drachen zu verletzen und zu Boden zu bringen, ließ aber dabei sein Leben.
Die Zwerge von Dur Grum (Kampagne)

Eine kleine Grenzsiedlung im Norden des Kontinents namens Phandalin ist der Ursprung von mehr Ärger, als den Bewohnern lieb wäre. Die uralte, nur noch in Legenden besprochene Mine von Phandelver wurde wiederentdeckt, mitsamt ihrer legendären Zauberschmiede! Nur dumm, dass nicht nur einer hinter den Schätzen der Mine her ist...
Waldläufer

Da der Waldläufe als ziemlich schwache Klasse in 5E gilt, werden folgende Klassenfähigkeiten geändert:

**Erzfeind**

NEU: +2 Schaden auf alle Kreaturen mit dem Typus des Erzfeindes.

NEU: Wenn du auf Stufe 6 einen zweiten Erzfeind wählst, steigert sich der Bonusschaden gegen alle Erzfeinde auf +4.

ENTFERNT: Auf Stufe 14 darfst du keinen dritten Erzfeind wählen.

**Natürlicher Entdecker**

NEU: Du ignorierst schwieriges Terrain. Du hast Vorteil auf Initiative-Würfe. In deinem ersten Zug in einem Kampf bekommst du Vorteil auf Angriffswürfe gegen Kreaturen, die bisher noch nicht gehandelt haben.

ENTFERNT: Du musst jetzt kein Bevorzugtes Terrain wählen, sondern bekommst die restlichen Boni generell in der Wildnis, egal in welchem Terrain.

**Meister der Tiere-Konklave**

Komplett überarbeitet. Nur wichtig, wenn die Konklave gewählt wird.
Harpell

Die Harpell-Familie ist eine exzentrische Familie an Magiern, die für den größten Teil in der Villa Efeu im kleinen Städtchen Langsattel in den Wilden Grenzlanden lebt und operiert.

## Personen

* Ardanac Harpell - Patriarch der Familie, Hausherr der Villa Efeu und Magierfürst von Langsattel
* Siegfried Harpell - Herr über den südwestlichen Teil der Villa
	+ Tristan Harpell - Sohn von Siegfried
	+ Zwei Töchter von Siegfried
Spinnenklettern

*Verwandlung des 2. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** Berührung
* **Komponenten:** V, G, M (ein Tropfen Bitumen und eine Spinne)
* **Wirkungsdauer:** Konzentration, bis zu 1 Stunde

Bis der Zauber endet, erhält eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit sich an senkrechten Oberflächen nach oben, unten oder zur Seite bewegen, sowie kopfüber von der Decke zu hängen, während sie die Hände frei behält. Das Ziel erhält außerdem eine Klettern-Bewegungsrate gleich ihrer normalen Bewegungsrate.
Giftzahn

Giftzahn war eine junge grüne Drachenfrau, die ihren Bau im Turm im zerstörten Dorf Donnerbaum errichtet hatte. Sie starb im Kampf gegen den Druiden Reidoth und vier Zwerge Bodo, Boldur, Brogg und Gildur.

## Biographie

### Hintergrund

Giftzahn ließ sich in dem Turm in der Ruine Donnerbaum am westlichen Rand des Niewinterwaldes nieder. Sie verbrachte mehrere Jahre dort und sammelte mit der Zeit einige Schätze an. Im Jahr 1489 kamen jedoch zwei Parteien ins Dorf und störten ihre Ruhe. Reidoth, ein Druide, der über die westlichen Ausläufer des Waldes wachte, gab alles dafür, Giftzahn zu vertreiben. Sie schaffte es jedoch, den Druiden zu überlisten und hielt ihn dann gefangen.

Außerdem kamen eine Gruppe Kultisten in das Dorf und stahlen ein Ei der Drachenfrau. Sie war erzürnt, fand jedoch keine einfache Möglichkeit, das Ei zurückzuerlangen, ohne es möglicherweise zu zerstören. Bis vier Zwerge und ein Elf in das Dorf kamen, dann witterte sie eine Chance.

### Kapitel 1 - Die Verlorene Mine von Phandelver

Sie wandte ihre für ihr junges Alter mächtigste Magie an und versuchte sich in den Druiden zu verwandeln. Sie schaffte es mehr oder weniger und veränderte ihre Gestalt in die einer weiblichen, haarlosen Elfe. Sie zeigte sich so den Zwergen und dem Elf und ihr Plan ging trotz der schlechten Verwandlung auf. Sie überzeugte die Gruppe davon, dass sie die "Druidin Reidoth" sei und es sich bei den Männern im Dorf um Wilderer handeln würde, die ein seltenes Rochei gestohlen haben. Sie bat die Zwerge und den Elfen, es zurückzuholen, dann würde sie ihnen den Ort irgendeiner Burg verraten, die die Zwerge suchten. Die Zwerge schafften das sogar und überreichte ihr das Ei. Sie bedankte sich und verwandelte sich in einen Drachen zurück und nahm ihr Ei mit.

Einige Zeit später jedoch wurde sie von Bodo, einem der Zwerge, provoziert und sie ließ sich dazu hinreißen, zu ihm auf die andere Seite des Dorfes zu fliegen und ihren Bau kurz unbewacht zu lassen. Während sie sich dranmachte, Bodo zu töten, schlich sich der Zwerg Boldur in ihren Bau und befreite den Gefangenen Reidoth. Dieser sprang sofort ein und in dem folgenden Kampf zwischen den Zwergen mit dem Druiden und Giftzahn, schaffte sie es zwar, Reidoth zu töten, wurde jedoch selbst von den Zwergen niedergestreckt.
Unsichtbarer Diener

*Hervorrufung des 1. Grades (Ritual)*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** 18m
* **Komponenten:** V, G, M (ein Stück Schnur und etwas Holz)
* **Wirkungsdauer:** 1 Stunde

Der Zauber erschafft eine unsichtbare, geistlose, formlose Kraft, die auf dein Geheiß einfache Aufgaben erfüllt bis der Zauber endet. Der Diener erscheint in einem nicht besetzten Bereich am Boden innerhalb der Reichweite. Er hat RK 10, 1 Trefferpunkt, eine Stärke von 2 und kann nicht angreifen. Wenn er auf 0 TP fällt, endet der Zauber.

Einmal in jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion dem Diener den geistigen Befehl geben, sich bis zu 4,50 Meter zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren. Der Diener kann einfache Aufgaben übernehmen, die ein menschlicher Diener leisten könnte. Er kann Dinge holen, reinigen und reparieren, Kleider zusammenlegen, Feuer anzünden, Essen servieren, und Wein einschenken. Sobald du den Befehl erteilst, erfüllt der Diener sie nach besten Möglichkeiten bis er die Aufgabe erfüllt. Dann wartet er auf den nächsten Befehl.

Wenn du dem Diener befiehlst, eine Aufgabe zu erfüllen, für die er sich mehr als 18 Meter von dir entfernen müsste, dann endet der Zauber.
Welton

Welton ist ein kleines Schäferdorf zwischen den Felszacken und dem westlichen Teil des Lauerwaldes.

## Beschreibung

Als keine einer Siedlung, die für das Geschehen in der Region eine Rolle spielt, ist Welton mehr ein Zwischenstopp für Reisende durch die Wilden Grenzlande. Es ist ein kleines Dorf ohne nennenswerte Sehenswürdigkeiten. Um das Dorf herum bilden sich auf den kalten, grasbewachsenen Hügeln große Weiden, die die Schäfer und Bauern für ihre Arbeit nutzen. Die meisten dieser Menschen leben nicht im Dorf selbst, sondern auf ihren kleinen Gehöften mit ihrer Familie und ihren Schafen beziehungsweise ihrem Weizen.

Insgesamt bestimmt die Schafzucht das Bild von Welton, so ist der Blick über die Landschaft von Welton bestimmt von zahlreichen Schafsherden, die auf den Weiden der Hügel grasen.

### Orte

* Läden
	+ Gemischtwarenladen
	+ Krämer
* Gasthäuser / Tavernen
	+ Zum Hirtenstab
* Tempel / Schreine
	+ Kleiner Tempel für Chauntea

## Geschichte

Im Hochsommer des Jahres 1489 bekamen die Schäfer von Welton es mit einem großen Wolfsproblem zu tun, als ein Rudel Wölfe aus dem nahen Wald immer mehr und immer intelligenter ihre Schafe rissen. Das Problem wuchs so stark heran, dass die meisten Schäfer ihre Tiere in das Dorf treiben und ihre Arbeit aussetzen mussten.

Eine Gruppe von vier Abenteurern kümmerte sich jedoch um das Problem. Sie fanden heraus, dass die Wölfe durch einen Mann mit magischen Kräften Intelligenz und Sprache erlangt hatten und handelten zwischen dem Dorf und den Wölfen nicht nur einen Friedensvertrag, sondern auch eine Allianz aus. Seitdem beschützt das Rudel Wölfe das Dorf vor Gefahren aus den Wäldern und Hügeln, dafür erhalten die Wölfe von Welton regelmäßig Schafe, um ihre Jungen zu ernähren.

## Politik

Die Entscheidungen in Welton werden vom Dorfsrat getroffen, der regelmäßig in einem Nebenzimmer des Hirtenstabs tagt. Dieser besteht aus 8 Personen - 6 Menschen und 2 Halblinge.

Zu dem Rat gehören aktuell:

* Tillus Merrionn
* Vater Merriksonn
* Corel
* 5 weitere Ratsmitglieder
Beschwerlicher Weg durch den Harkenforst

Die Verfolgung durch den Harkenforst geht weiter. Zügig peitschen die Wolfsflüsterer ihre Pferde durch den großen Wald und kommen mehr als schnell voran. Abends suchen sie sich einen kleinen geschützten Ort abseits des Weges zum Rasten. Nachdem die Zelte aufgebaut sind, etwas gegessen und sich unterhalten wurde, legen die Helden sich schlafen. Bis sie mitten in der Nacht aus ihrem Schlaf gerissen werden, als sie in ihren Zelten bemerken, dass eine unzählbare Anzahl von faustgroßen Spinnen bei ihnen herumrennen. Panisch verlassen alle ihre Zelte und sehen, dass ihr gesamter Lagerplatz von Spinnen nur so übersät ist. In einer entnervten Nachtaktion sind die Wolfsflüsterer gezwungen, abseits ihres Lagerplatzes auf dem Weg auf dem **Boden** zu schlafen. Erholung erfahren sie dadurch natürlich nicht.

Am nächsten Tag entdeckt Aldan schon nach kurzer Reisezeit die Spuren der Pferde der Verfolgten. Er sieht, dass die Spuren auf jeden Fall frischer sind als zwölf Stunden, was ihnen die Gewissheit gibt, dass sie aufholen. Schnell reisen sie weiter, reiten an einem Schild vorbei, das das Gebiet der Dolchburg-Goblins im Harkenforst zeichnet und müssen beschwerlich ein großes Matschfeld überqueren.

Am Nachmittag wird der Wald immer lichter, die Umgebung immer hügliger und felsiger, als die Fünf auf ein lautes Geschrei aufmerksam werden. Zwischen zwei steilen Hügeln kommt ein Ork angerannt, die Streitaxt über den Kopf erhoben, wild schreiend wie ein Tier – genau auf die Helden zu! Sie machen sich sofort bereit und bemerken zu spät, dass der Ork in Wahrheit nur panisch wegrannte, als ein kleiner Schubser von Pirmin reicht, dass der Ork tot umfällt.

Der Grund für die Panik des Orks wird direkt danach sichtbar: Aus den Hügeln schält sich ein riesiges Monstrum hervor, von locker fünf Metern Höhe, mit nacktem, beleibtem Körper und einem monströsen Ast als Keule in der Hand. Ein Hügelriese! Er erblickt die Helden und greift sie an. Der Kampf ist brutal, der Riese schmeißt mit Felsen um sich, versucht, die Helden mit seiner Riesenkeule zu zertrümmern, greift sich Pirmin und versucht, ihn auf Aldan zu werfen, während er Pfeile, Wurfspeere und Feuerblitze wie nichts abschüttelt. Der Kampf dauert und die wenigen Ressourcen durch die harte Nacht machen den Helden zu schaffen. Nach einem langen Kampf kann Pirmin jedoch den letzten Schlag anbringen und der Riese donnert sterbend auf den Boden.
Dornenhagel

*Beschwörung des 1. Grades*

* **Zeitaufwand:**1 Bonusaktion
* **Reichweite:**Selbst
* **Komponenten**: V
* **Wirkungsdauer**: Konzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, dass du eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe triffst, ehe der Zauber endet, erschafft dieser Zauber einen Hagel aus Dornen, der aus deiner Fernkampfwaffe oder einem Projektil wächst. Neben dem normalen Effekt des Angriffs müssen das Ziel des Angriffs und alle Kreaturen in 1,5 Metern Umkreis einen Geschicklichkeits-RW ablegen. bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 1W10 Stichschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

**Auf höheren Graden.** Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-grad über dem ersten um 1W10 (maximaler Schaden 6W10).