recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Sistema de cura/Health system:

**Sistema de cura/Health** **system** esta praticamente em todos os jogos, afinal se curar é importante para avançar no jogo e ter mais pontos de vida pra encarar hordas de inimigos ou um chefão. É o que lhe permite recuperar sua vida q foi perdida durante um confronto no jogo e recuperar os danos sofridos.

O sistema de recuperação de vida existe desde os RPGs de mesa até os dias de hoje em vídeo games.

### **Barras/pontos de vida:**

Como dito anteriormente os pontos de vida existem desde os primeiros RPGs de mesa como Dungeons and Dragons de 1974, e também é usado em jogos de carta como Magic, Yu-Gi-Oh! e Pokemon. Com o surgimento dos vídeo games esses recursos começaram a ser utilizados em vários jogos como Doom e Zelda. Porém em jogos como Mario por exemplo o jogador tomava um hit e morria a menos q você tivesse um upgrade, e com o passar do tempo os jogos começaram a ter barras ou pontos de vida e também itens de recuperação de vida.

## **Itens ou formas de se recuperar a vida nos Games:**

**Comidas:**

O método de recuperação de vida mais antiga nos games bastante conhecido em jogos como Castlevania, GTA San Andreas e Streets of Rage, consiste em você comprar ou achar pelo cenário uma comida que ao comer sua vida se regenera.

Exemplos:

Final Fight, Dishonored, Bioshock, etc.

**Kit Médico:**

Mais conhecido em jogos de tiro e Terror, é simplesmente um kit de medicina como os da vida real que podem recuperar metade ou sua vida inteira.

Exemplos:

Doom, Half-Life, Battlefield, Alien Isolation, etc.

**Regeneração:**

O jeito mais comum em inúmeros jogos de tiro, você se protege e sua vida regenera sozinha.

Não há barras de vida em jogos que usam essa mecânica.

Exemplos:

Call of Duty, Halo e Gears of War

**Magia e Poções:**

Comum em jogos de fantasia, RPGs e MOBAs. São literalmente magias e poções de cura para recuperar vida.

Exemplos:

LoL, Bloodbourne, Dark Souls, World of Warcraft, etc.

Você aperta um botão e mostra uma animação do personagem se curando.

Resident Evil:

Você utiliza um remédio criado a partir de uma erva no jogo

Megaman:

Você utiliza uma bateria(Life energy) para recuperar sua vida

Max Payne:

Você utiliza analgésicos pra se curar

Classe de médico:

Presente em jogos online, o jogador assume um personagem que possui um equipamento de cura para os outros jogadores.

Exemplos:

Medic, Team Fortress

Mercy, Overwatch

Classe médico, Battlefield

**Itens de cura mais famosos:**

Ervas medicinais(Resident Evil)

MedKit(Half-Life)

Frango/Carne(Castlevania)

Life energy(MegaMan)

Analgésicos(Max Payne)

Sangue(BloodBourne)

### **Fontes:**

https://www.sapphirenation.net/health-systems-in-videogames

https://residentevil.fandom.com/pt-br/wiki/Ervas\_medicinais

https://www.youtube.com/watch?v=aJ\_eEhRvN20

https://www.youtube.com/watch?v=uB1Mh-er5c0

https://www.youtube.com/watch?v=b9Cq7cyzfok

Por: Ricardo P Jorge 03/04/2022
Lanterna

As lanternas são um dos recursos mais valiosos na maioria dos jogos, principalmente, em jogos de terror e exploração. Sempre foi uma mecânica extremamente útil para visualizações de lugares, para imersão, encontrar recursos ou escapar de monstros. Elas são utilizadas como luz para repelir monstros,  para enxergar, para resolver quebra-cabeças e/ou para chamar atenção.

Na maioria dos jogos de terror e exploração, há o uso de lanternas para principalmente causar um clima de suspense e horror.

## **Tipos de uso**

### Repelir o monstro:

Em jogos de terror é comum utilizar essa mecânica, na qual a lanterna, luz ou tocha são utilizadas para repelir o bicho, atacando/mirando em seu rosto/olhos como por exemplo, "In Silence", ou para não spawnar inimigo em áreas com luz, como "Minecraft".

#### **Exemplos de jogos dessa categoria:**

> - In Silence;
>
>

> - Deceit;
>
>
> - Five Nights at Freddy's;
>
>
> - Devour;
>
>
> - Dead by Daylight;
>
>
> - Minecraft;
>
>
> - Darkest Dungeon;
>
>
> - Obscure;
>
>
>
> - Rock'n Rope;
>
>

### Enxergar/ambiente:

Em jogos de exploração, elas são utilizadas para poder ver em ambientes escuros, causando imersão para os jogadores.

#### **Exemplos de jogos dessa categoria:**

> - Alien: Isolation;
>
>
> - Silent Hill;
>
>
> - Phasmophobia;
>
>
> - Labyrinthe;
>
>
> - Slenderman;
>
>
>
> - Alan Wake;
>
>

### Quebra-cabeça:

Alguns jogos utilizam lanternas como auxiliar para quebra-cabeças. Em "Resident Evil 7", por exemplo, a lanterna é utilizada para formar sombras durante um puzzle.

E em "Ordem Paranormal: Enigma do Medo", como demonstrado no trailer, a luz violeta, além da lanterna, é um recurso muito utilizado para desbloquear mensagens secretas.

#### **Exemplos de jogos dessa categoria:**

> - Ordem Paranormal: Enigma do Medo;
>
>
> - Resident Evil 7;
>
>
> - Deadfall Adventure;
>
>
>
> - Aceso;
>
>

### Chamar atenção:

Em alguns jogos, utilizar a lanterna em certas áreas causa incômodo aos inimigos, chamando a atenção dele e trazendo problemas para os jogadores, como batalhas/lutas.

#### **Exemplos de jogos dessa categoria:**

> - Alien: Isolation;
>
>
> - The Last of Us;
>
>
>
> - Left 4 Dead;
>
>
>

## **Outros:**

.

A fonte de luz, geralmente, vem com alguns elementos. Lanternas e câmeras fazem os jogadores buscar por baterias para recarregá-las. Tochas devem ser construídas (Minecraft) e, às vezes, só tem esse recurso de luz mais para frente do jogo ou procurá-lo como, por exemplo, em "Welcome to the Game".

## Referências:

**1.** Wiki, Welcome to the Game Wiki, https://welcometothegame.fandom.com/wiki/Flashlight Acesso: 08/05/2021

**2.** Giant Bomb, Flashlight, https://www.giantbomb.com/flashlight/3055-156/ Acesso: 08/05/2021

**3.** Reddit, Lanternas em jogos de terror, https://www.reddit.com/r/HUEstation/comments/hdem4y/lanternas\_em\_jogos\_de\_terror\_%C3%A9\_tipo/ Acesso:08/05/2021

**4.** Paste, 9 great videogame flashlights, https://www.pastemagazine.com/games/9-great-videogame-flashlights/ Acesso: 08/05/2021
Containing a Player(Marcelo Thiago)

Primeiramente o título necessita de uma explicação, containing a player significa, manter o jogador dentro da área destinada para o jogo e como mantê-lo nessa área.

Esse é um problema comum encontrado por desenvolvedores principalmente em jogos mundo aberto onde o jogador tem a ilusão que pode ir para onde quiser.

Nesse artigo vamos verificar diversas formas como podemos manter os jogadores dentro da área de jogo.

Vale lembrar que se difere de obstáculos, pois aqui a intenção não é criar um desafio que deve ser superado e sim limitar a área em que pode ser jogada.

Alguns exemplos dessas “barreiras” que impedem os jogadores de passar são:

* Um tanque de guerra parado no meio da rua.
* Carro de polícia trancando a passagem.
* Uma correnteza, que te arremessa de volta ou mata.
* Um mar “infinito”, que cria um loop de nadar e respawnar.
* Animais te atacam quando passa do limite (ex: tubarão, urso).
* Loop-around, ou seja, saiu pela esquerda do mapa e volta pela direita.
* Um campo de força.
* Uma rua com uma cratera que impede de passar.
* Área escorregadia que te traz de volta.
* Oferece ao jogador a escolha de trocar de mapa, caso se afaste do seu atual.
* Ponte levadiça, que impede o jogador de passar até ele completar tal parte do jogo.
* Um beco sem saída, prédio e/ou montanhas.
* Algo que se move muito devagar (trem).
* Jogador é morto por uma flecha.
* Perseguir um inimigo, proteger o líder, coisa ou pessoa, caso se afaste perde a missão.
* Uma parede mágica
* Fumaça densa que impede o jogador de continuar andando naquela direção.
* Uma parede de fogo ou de gelo.
* Uma barreira invisível(deve ser combinada com outra ideia)
* Escuridão (é uma boa se tiver um monstro relacionado ao escuro)

* Cadáveres (usando o filme 300 como exemplo).
* Tornando aquele local tão sem graça que o jogador não terá vontade de ir.
Elo Rating

## Descrição

* O **Rating Elo** é um método estatístico utilizado para se calcular a força relativa entre jogadores de xadrez, inventado pelo físico Américo-húngaro Arpad Elo e utilizado no Ranking FIDE. O método funciona adequadamente quando utilizado da maneira que foi projetado, embora existam algumas limitações. O rating também foi adaptado para outros esportes como por exemplo o Tênis. Com a evolução dos jogos eletrônicos, o sistema foi adaptado para melhor suprir as necessidades dos desenvolvedores de implementar sistemas competitivos em seus jogos, embora ainda não seja um sistema perfeito até hoje, ajuda ao dividir a comunidade dos jogos entre os jogadores casuais e competitivos.

## Funções

1. O Elo Rating dos jogadores é representado por um número que demonstra o desempenho daquela pessoa em partidas que foram disputadas anteriormente. Após cada partida, esse valor é ajustado de acordo com o resultado.
2. As pessoas acreditam que esse sistema usa a força absoluta dos jogadores como referencia, mas não é o caso. Este sistema através de uma série de cálculos define a probabilidade de vitória de um jogador contra outros adversários.
3. Outra característica desse sistema é que a diferença de rating entre os jogadores determina quantos pontos eles podem ganhar ou perder. Considerando que um jogador com um elo maior possui maior chance de vencer, ele acaba ganhando menos pontos pela vitória, e perdendo mais pela derrota. Enquanto para o jogador de elo menor a vitória lhe concede mais pontos, enquanto que na derrota ele perde menos.

## Dicas

1. O sistema de Elo Rating pode ser usado para balanceamento de jogadores no geral em jogos competitivos;
2. Pode ser usado como forma de classificação dos jogadores, medindo sua habilidade dentro do jogo;
3. As informações coletadas podem ser utilizadas para melhorar a qualidade de vida do jogo, podendo assim melhorar o sistema;
4. Considere as condições do jogo;
5. Faça ajustes quando necessário;

## Exemplos

* Sistemas de Elo Rating nos jogos são extremamente parecidos hoje em dia, havendo quase nenhuma variação. Por padrão existem varias classificações e dependendo do elo do jogador, é atribuída uma classificação que pode ser alterada conforme o desempenho do jogador nas partidas, podendo aumentar ou diminuir.
* O sistema consiste em jogar uma série 10 de partidas, onde ao terminar o jogador recebe um dos possíveis elos (Elo 1, Elo 2, Elo 3...).
* Alguns exemplos são: League of Legends, DOTA 2, Rainbow 6 siege.

## Referências

* https://pt.wikipedia.org/wiki/Rating\_Elo#:~:text=O%20Rating%20Elo%20%C3%A9%20um,projetado%2C%20embora%20existam%20algumas%20limita%C3%A7%C3%B5es
* https://www.chess.com/pt-BR/terms/sistema-rating-elo-xadrez#how-does-elo-work

## Dados finais

* Alunos: Felipe Shiroma Rondina e Ricardo Londero Machado
* Professor: Rafael Marque de Albuquerque
* Unidade Curricular: Teoria da Jogabilidade
Wrist Flick

**Discrição**

Mecânica exclusiva para jogos VR, Wrist Flick, seria o ato de puxar um objeto no chao, ou em algum lugar longe do jogador, com pulso.

**Funções**

Ao jogar um jogo de VR, pode nao ser de grande conveniencia ficar se agaixando, ou pode ser inacessivel pular/alcancar algo, e a essa mecanica ajudaria para o conforto e praticidade do jogador

**Dicas para Desenvolvedor**

**Exemplos e Variações**

Half Life Alyx, Skyrim HIGGS Mod

**Referências**
Efeito Borboleta

*Até mesmo a menor batida de asas de uma borboleta pode causar um tufão do outro lado do mundo.*

### Descrição

O **efeito borboleta** é uma característica de jogos para indicar que as ações de jogadores tem consequências. O termo foi criado por filósofo Edward Lorenz em 1963 em seus estudos da teoria do caos. Em jogos, seu principal uso é em jogos com diferentes rotas narrativas, com mudanças na história dependendo das ações de jogadores. O específico termo em jogos tornou-se popular em 2015, com diversos jogos em sequência utilizando-o como mecânica fundamental.

### História

O efeito borboleta sempre foi um utilizado em mídea como uma forma fácil de ilustrar que ações tem consequências. O principal destaque na área de entretenimento seria o filme com o mesmo nome, dirigido por Eric Bresse J. Mackye Gruber, que mesmo sendo uma falha com críticos, teve alto sucesso comercial. Na área dos jogos, os prinicipais popularizadores da teoria foram ambos lançados em 2015, sendo eles Life is Strange e Until Dawn, mas a principal empresa associada com o efeito seria a agora falida Telltale Games, que tinha como principal característica suas árvores de diálogo e ações que impactariam o rumo da história.

### Funções

* Dar ao jogador senso de impacto em suas decisões
* Explorar diferentes ângulos de uma narrativa
* Fazer o jogador considerar suas escolhas antes de faze-las
* Adciona rejogabilidade e desejo de exploração

### Exemplos

* Como citado anteriormente, **Life is Strange** foi o principal inovador do gênero, por mais que críticos alegarem que as mudanças mínimas que suas ações causavam vendiam o sistema como algo que poderia ser deixado de lado.

* **Until Dawn**, por outro lado, foi aclamado em resenhas por seu uso do efeito borboleta, com diferentes finais e mortes sendo baseados inteiramente nas ações feitas por personagens.

* Outra empresa conhecida por seus jogos de narrativa interativa é a Quantic Games, com títulos como **Detroit: Become Human** e **Beyond: Two Souls** fazendo o uso da teoria, com resultados mistos.

* Telltale Games eram conhecidos por seu uso do efeito borboleta, com os principais títulos sendo a franquia **The Walking Dead** e **The Wolf Among Us.** Dela, surgiu o uso do termo *'x will remember this',* ou 'x irá se lembrar disso', um grande exemplificador do gênero.
Character Files

**Character Files** ou **Arquivos de Personagens** são basicamente resumos sobre personagens ou inimigos presentes no jogo contendo um curto(ou não curto) resumo do personagem mencionado. Geralmente acessíveis pelo menu de pausa, esses arquivos costumam ter o objetivo de informar o jogador sobre o personagem em questão, geralmente com o intuito de relembrar o jogador de eventos que já ocorreram na história ou para enriquecer a "lore" presente no jogo.

## **Tipos de Arquivos**

Os Arquivos são feitos de diversas maneiras diferentes cada um com características únicas.

### **Biografias**

As **Biografias** são arquivos de personagens focados em personagens relevantes que aparecem no jogo. Esse tipo de arquivo é mais presente em jogos com grande foco na história, onde o jogo possui a predominância total (ou quase) em seres humanos. Na série Yakuza por exemplo os arquivos são utilizados como um resumo do personagem e conforme a história vai se progredindo, mais biografias são introduzidas e algumas já presentes são atualizadas descrevendo eventos ocorridos na história.

### **Bestiários**

Os **Bestiários** são arquivos feito para a documentação de inimigos presentes em videogames. Esses arquivos geralmente possuem um modelo do personagem com uma descrição de suas origens ou explicando o que é personagem, podendo mencionar sua natureza, seus comportamento e sua personalidade. Um dos grandes diferenciais é o fato de que bestiários tem o costume de mostrar os status deste personagem como nível e vida e também menciona suas forças e fraquezas para o jogador se aproveitar destas.

### **Bio-Dex**

As Bio-Dex são semelhantes aos bestiários porém com duas grandes diferenças. A primeira é que os elementos documentados podem ser usados pelo jogador caso estes sejam recrutados/capturados. A segunda diferença é que os dados destes personagens só são revelados ao jogador quando ele recruta/captura os inimigos. As Bio-Dex são comuns em jogos que incentivam o jogador a capturar ou recrutar inimigos como em Pokémon e Shin Megami Tensei.
Checkpoint

## Definição e função

Checkpoint é um ponto dentro do jogo em que o jogador salva seu estado atual; seja para definir um ponto de renascimento (Spawnpoint) mais conveniente, ou simplesmente evitar a perda de seu progresso, podendo ser utilizado como uma estratégia. Isso reduz a frustração e o tédio que são potencialmente sentidos sem esse recurso, como acontece nos jogos com (Permadeath).

## Tipos de Checkpoint

### Salvamento automático

Os Checkpoint de salvamento automático são pontos em que um jogo salva automaticamente seu progresso.Sendo assim, o jogador não precisa reiniciar o nível inteiro novamente.Geralmente esses checkpoints ocorrem durante cinemáticas e trocas de cenários.

### Checkpoint Manual

Checkpoint manual é semelhante ao salvamento automático, exceto pelo fato de termos que ativá-lo manualmente, e geralmente dá acesso ao menu de salvamento para salvar o processo do jogo, pode ser representado de várias formas dependendo do contexto do jogo, como terminais, telefones, camas,totens, etc...

### Checkpoint em jogos de corrida

No gênero de corrida, os pontos de checkpoint adicionam tempo a um relógio de contagem regressiva e fornecem sua posição relativa em termos de tempo de corrida em comparação com seus oponentes. Isso traz de volta o  estilo de jogo mais arcade do gênero de corrida, como Outrun. A intenção deste conceito de jogo é fornecer tensão e urgência à situação, forçando os jogadores a dirigirem mais rápido além do desejo natural de competição.

## Exemplos

### Checkpoint Manual:

###

## Dicas do uso para game design

* Checkpoint pode ser utilizado como um método de incentivo ao jogador a continuar jogando pois mesmo que ele morra ele não irá começar do inicio novamente.

* Quando necessário no projeto, a implementação de checkpoints ajuda a aliviar a frustração quando o jogador falhar, o que pode mantê lo mais apegado ao jogo.

* É necessário tomar cuidado ao posicionar checkpoints automáticos ou manuais,pois quando mal posicionados podem ser utilizados estrategicamente para ganhar vantagens, ou até mesmo serem prejudiciais ao jogador.

* Alguns jogos disponibilizam checkpoints em forma de itens, que podem ser obtidos durante a gameplay ou comprados.O porém é que isso torna os checkpoints muito mais randômicos, podendo ocasionar problemas de balanceamento.

## Curiosidades

* “The Legend of Zelda” de 1986, o game de Nintendo foi o primeiro a incluir uma bateria no cartucho que permitia ao jogador salvar seu progresso sem precisar imputar códigos.

* Alguns jogos possuem diferentes opções de checkpoint; como em The witcher 3,Gta 5, e ori and the blind forest.

## Referências

* https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2011/07/06/alem-do-jogo-a-historia-e-o-impacto-do-save.htm?cmpid=copiaecola
* https://www.giantbomb.com/checkpoints/3015-292/
* https://www.mariowiki.com/New\_Super\_Mario\_Bros.\_Wii
* https://dl.acm.org/doi/abs/10.14778/1687627.1687769
* https://game-design-snacks.fandom.com/wiki/Checkpoints\_Throughout\_the\_Game\_Alleviate\_Frustration\_When\_The\_Player\_Fails

Artigo feito por Alceu Alves Elias Junior, Raul Cabral e Sérgio Ramos
Backstab

**Descrição**

No gênero **RPG** (*role-playing game**) MMORPG** (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)* , e em alguns **Shooters**, essa mecânica se apresentam fortemente de maneira geral, se caracteriza como **Backstab,** o ataque realizado pelas costas do inimigo, como consequência gerando uma grande quantidade de dano. Os jogos trabalham essa mecânica de maneiras variadas, a usam como uma habilidade e outros como uma ataque que só pode ser realizado quando algumas condições são alcançadas como. Conseguir atacar no ponto cego do inimigo, conseguir quebrar a defesa do inimigo o deixando vulnerável ao **Backstab.**

**Função**

* Como função principal do **Backstab** é auxiliar o player no combate e recompensar por se expor muito para fazer o ataque, sendo uma mecânica decisiva pela quantidade massiva de dano causado no inimigo, facilitando para o jogador finalizar o inimigo de maneira mais rápida e eficiente.

**Dicas**

* O **Backstab** é um ataque muitas vezes difícil de fazer, principalmente em jogos online, pois exige que o jogador se exponha muito, e em alguns casos de **FPS**, que ele fique limitado a uma arma de extremo curto alcance, para apunhalar o inimigo.
* Tente focar na recompensa pelo feito, seja como no **CS:GO**, ou **Team Fortress 2,** que o inimigo morre instantaneamente com o **Backstab**, no caso do **Team Fortress 2**, tem algum bônus em conjunto.

**Exemplos e variações**

O titulo ***Dark Souls 3*,** jogo produzido em 2016 pela produtora **From Software,** do gênero ***role-playing game* de ação,** traz a mecânica de **Backstab** de maneira mais trabalhada, em que o jogador tem que alcançar algumas condições (como Parry) para que o **Backstab** seja realizado com eficiência.

Em LOL (***League of Legends)*** jogo de 2009 produzido por Riot Games, do gênero ***Multiplayer online battle arena,*** apresenta a mecânica de **BackStab** como habilidade passiva de um personagem. O campeão **Shaco** tem suas habilidade baseadas nessa mecânica onde o player causa mais dano se ataca o inimigo pelas costas:

   Outro jogo muito famoso pela mecânica de **BackStab** é o **Team Fortress 2** desenvolvido pela **Valve**, aonde o **Spy**, um dos 9 personagens do jogo, tem uma mecânica única voltada ao **BackStab**, além dele matar instantaneamente o oponente, algumas "facas" lhe dão recompensas diferentes por conseguir este feito, um exemplo disso é a **"Sua eterna recompensa"**, aonde o jogador se **"torna"** na visão dos adversários, o inimigo que ele **apunhalou pelas costas,** instantaneamente, e não é notificado para a equipe inimiga que o aliado morreu.

Artigo feito por Jorge Matheus e Lucas Peixoto de Miranda

Aprimorado por Lucas Vieira dos Santos .

**Referência**

**Imagens**

***Dark Souls Backstab:***

https://kotaku.com/the-history-behind-dark-souls-most-controversial-move-1722340152

***Spy Backstab Team Fortress 2:***

https://knowyourmeme.com/photos/1217166-team-fortress-2
Chefes

**Chefes** ou **Chefões** são inimigos em videogames que costumam ser mais fortes e resistentes que inimigos normais. Normalmente se encontram no final de uma fase ou do jogo com objetivo de desafiar as habilidades do jogador que foram desenvolvidas até esse momento.

Bowser, um dos Chefões mais icônicos dos videogames.
A origem do termo não tem uma origem exata, mas acredita-se que o nome vem de chefões de máfias e gangues.

### História

O primeiro videogame a incluir um chefe foi em 1975, em dnd. Um **RPG** feito para o **PLATO** (**Programmed Logic for Automatic Teaching Operations**) um jogo fortemente inspirado em Dungeons and Dragons(D&D), objetivo do jogo é obter o orbe e o gral, atravessando pela masmorra de Whisenwood.

Dnd-1975
Já no início dos anos 80, os chefões começaram a aparecer com frequência em diversos jogos arcades. Samurai(SEGA-1980) por exemplo, é jogo onde o jogador enfrenta vários inimigos antes de confrontar um poderoso samurai. Já Sasuke x Commander(SNK-1980), é um shooter onde você enfrenta ninjas inimigos antes de encarar os chefes, com direito a diferentes ninjutsus, e padrões de chefes variados.

Sasuke X Commander (1980)
E em 1984, Kung-Fu Master, introduziu algo que seria um dos marcos de beat-em-up. O chefão no final de cada fase. Esse estilo de gameplay, foi baseado no filme Jogo da Morte, onde Bruce Lee enfrenta um chefe diferente a cada andar.

Game of Death
O termo se popularizou em 1988, através da revista Nintendo Power.

### Características

Chefões possuem diversas características em comum:

-**Costumam aparecer no fim**: muitos chefes somente aparecem no final de uma fase/nível/área.
EX: Bowser(Super Mario), Robotnik(Sonic The Hedgehog);

-**Costumam ser mais resistentes**: Chefões costumam aguentar mais dano que o normal.
EX: Morgan Freeman(South Park: A Fenda que Abunda Força), The Boss(Metal Gear Solid 3:Snake Eater);

-**Vários são rivais ao protagonista**: Personagens rivais costumam aparecer como chefes.
EX: Virgil(Série Devil May Cry),Liquid Snake(Metal Gear Solid);

-**Podem retornar novamente**: Alguns dos chefes são capazes de retornar com objetivo de vingança.

EX: Daisaku Kuze (Yakuza 0), Robot Masters(Série Megaman);

Você enfrenta Kuze cinco vezes em Yakuza 0.

### Fonte

-[1]
-[2]
The Good For Nothing

video
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## Summary

Farley's been a bad dog. He's been digging up the garden, squishing the squash, and chasing other dogs at the pet show. Elly labels him a “Good-for-Nothing.” Meanwhile, Michael makes an enemy of Brad Luggsworth by showing him up in front of his girlfriend. On Hallowe’en night, Farley escapes, forcing John to look for him while he takes Elizabeth Trick-Or-Treating. Farl is nowhere to be found, but when Brad and his buddies corner Michael alone in an alley, he's got a shot at redeeming himself.

## Section heading

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Power-Up

## **Descrição**

Power-ups são elementos presentes em diversos generos (platformers, FPS, shooters, jogos de corrida, etc) que alteram a jogabilidade causando modificações nas habilidades disponíveis ao jogador ou no mundo do jogo, podendo ser opcionais ou de uso obrigatório para a progressão do jogo. Estes elementos podem ser apresentados em jogos digitais com diferentes finalidades, como por exemplo integrados na mecânica base do jogo, assim como recompensas para motivar o jogador ou recursos que auxiliam no timing e balanceamento da experiência. De acordo com Lange-Nielsen, um power-up pode ser ao mesmo um meio que possibilita o alcance de um objetivo assim como o objetivo em si. Também é colocado que ao empoderar o jogador de uma maneira que o mesmo se sinta o mestre do jogo, podemos dizer que o power-up leva a experiência mais próxima ao conceito de espontaneidade de jogo, possibilitando uma sensação de liberdade que influência positivamente a imersão e satisfação do jogador.

## **Características e Classificação**

### Tipos:

Acionado por escolha após obtenção.
 **CONSUMÍVEL, instantâneo**, power-up ativado
no toque (obtenção).
 **CONSTANTE** (o "upgrade"), é incorporado ao personagem pelos resto do jogo.
 **RECARREGÁVEL** (como o constante, mas necessita de outros itens no inventário (munição) para funcionar.

Existem também modificadores que influenciam a maneira e frequência em que o power-up é usado como:

* **Método de obtenção**

Exemplo: carregar habilidade, compra, level-up, pick-up (visível ou secreto).

* **Demanda**

Exemplo: Limitação em disponibilidade ou limitação a certos espaços de tempo, aplicável em todos os tipos exceto CONSTANTE com algumas exceções.

* **Duração**

Exemplo: Dura por um certo espaço de tempo podendo este estar definido ou sendo variável.

* **Necessidade**

Exemplo: Necessário para completar o jogo (pode se tornar opcional em algum ponto do jogo ) ou opcional como alternativa para completar o jogo de maneira diferente.

## **Referências**

LANGE-NIELSEN, Filip. **The Power-up Experience:** A study of Power-ups in Games and their Effect on Player Experience

DiGRA/Utrecht School of the Arts, January, 2011

http://www.digra.org/digital-library/publications/the-power-up-experience-a-study-of-power-ups-in-games-and-their-effect-on-player-experience/

Top 10 Video Game Powerups: https://www.youtube.com/watch?v=\_\_YvgH-aWic

***Artigo criado por Rafael de Lima Anconi***
Realidade Aumentada

**Ao longo dos anos os jogos além de lazer foram sendo utilizados para aprendizado e desenvolvimento cognitivo, e com o tempo foram surgindo necessidades do uso de  controles e semelhantes, os quais limitam uma interação mais natural. Com a chegada da realidade aumentada este uso pode deixar de existir, permitindo que o usuário manipule os objetos com as mãos, placas de papel.**

**O primeiro ponto ao se falar deste assunto, é a diferença entre a realidade virtual e a realidade aumentada a qual permite a interação entre o ambiente virtual e o real por meio de uma câmera, um exemplo simples são os códigos QR e os filtros de fotos.**

**Para o ambiente ser inserido é necessário que exista algum ponto de referência visível, sejam imagens estáticas, símbolos ou até mesmo rostos, enquanto na realidade virtual se usa um óculos para que o usuário se sinta dentro deste ambiente.**

**A realidade aumentada está em expansão podendo ser muito bem explorada de várias maneiras onde irá contribuir com algumas áreas como: Educação, marketing, saúde, entretenimento... E com grande potencial, na área de jogos já que é de fácil adaptação e dispensa o uso de muitos dispositivos facilitando o seu manuseio deste modo.**

**Exemplos de jogos**

**Pokémon GO**

**(Responsável pelo aumento da popularidade da realidade aumentada, usada nestes últimos tempos)**

**Onde ele permite que você encontre Pokémons nas ruas da cidade e captura-los com o uso, ou não da câmera.**

**Ingress**

**Considerado uma beta do Pokémon GO onde em vez de capturar pokémons o jogador disputa portais de energia, para tentar guarda-los com suas defesas.**

**Jurassic World Alive**

**Assim como Pokémon GO, o jogador pode encontrar dinossauros pela cidade, coletar DNA deles para usar nas batalhas contra outros jogadores.**

**Fontes:**

**https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=2ahUKEwj\_tJKdhOjvAhXjgP0HHYWYADgQFjAOegQIDxAD&url=https%3A%2F%2Fseer.ufrgs.br%2Frenote%2Farticle%2Fdownload%2F14575%2F8482%23%3A~%3Atext%3DOs%2520jogos%2520com%2520Realidade%2520Aumentada%2Cpalavras%2520e%2520quebra%252Dcabe%25C3%25A7as%25203D.&usg=AOvVaw2DeoH6YbB9GhXV5JgbqfPe**

**https://www.postdigital.cc/blog/artigo/o-que-e-realidade-aumentada-e-como-ela-funciona**

**https://www.tecmundo.com.br/realidade-aumentada/2124-como-funciona-a-realidade-aumentada.htm**

**https://canaltech.com.br/rv-ra/melhores-aplicativos-realidade-aumentada/**

Aluno: Pedro Nogueira dos Reis
Buffer

Beatriz Zardo, Enzo Vargas & Francisco Guinle

### Descrição

Buffer é um sistema que guarda um *input* do jogador feito logo antes de poder ser executado, resultando na ação acontecendo no primeiro *frame* possível.

Em programação, um buffer é um espaço dentro da memória do sistema que é usado para guardar pequenos pacotes de informação. Já que é guardada na memória do sistema, ela é rápida de se acessar e geralmente usada para armazenamento de curto prazo.

### Utilidade

O Buffer é usado para melhorar a qualidade de vida nos jogos, através de permitir que um jogador realize uma ação após outra sem pausa elas, reduzindo o sentimento de que um jogo está "comendo" os *inputs* do jogador.

### Exemplos

#### Elden Ring

Elden Ring tem um sistema de buffer extremamente generoso, tendo até 30 *frames* de buffer. Elden Ring tem um buffer que é considerado exagerado pela maioria dos jogadores, que acaba com ações acontecendo quando o jogador não deseja mais fazer tais ações.

#### Super Smash Bros. Melee

SSBM não tem um sistema de buffer, que é uma razão que muitos jogadores param de jogar cedo ou não tentam jogar, pois buffer é um sistema comum em todos os jogos modernos.

#### Tekken 7

O buffer em Tekken 7 é 8 *frames*. Mas isso só importa ao ultimo botão apertado, enquanto com *motion inputs* (como o movimento trás-frente ←→) tem um buffer de até 22 *frames*, enquanto ataques de corrida tem 20 *frames* de buffer.

### Referências

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 *Inputs* são quando o jogador manda um comando ao jogo, como recarregar em um jogo de tiro, ou usar uma abilidade em MOBAs.
2. ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 Frames são cada imagem que um jogo passa por para dar a ilusão de movimento. Neste artigo, é assumido 60 *frames* por segundo.

#### Links Externos

1. Guide to Using Buffers - Site: https://manual.yoyogames.com/Additional\_Information/Guide\_To\_Using\_Buffers.htm

2. Elden Ring Reforged Wiki | Combat Mechanics - Site: https://err.fandom.com/wiki/Combat\_Mechanics

3. SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki - Buffer - Site: https://www.ssbwiki.com/Buffer

4. Wavu Wiki - Input buffer - Site: https://wavu.wiki/t/Input\_buffer
Companion Iuri T, Pedro Reis

Oque são companions?

Os companions normalmente são aliados que auxiliam o jogador durante sua jornada.

Para que servem?

Os companions não necessariamente tem que ser algo adquirido como um item, ele pode ser alguém que lhe acompanha em sua jornada, como por exemplo

God Of War: Atreus  se encaixa como um companion, pois ele sempre estara ao seu lado, a todos os momentos do jogo (salvas exceções), neste caso o companion é controlado por uma e o jogador somente tem alguma interação com ele por skills.

   The Last Guardian: Trico também se encaixa nessa função de companion, ele é um ajudante do protagonista que somente serve para abrir caminho

Seguindo neste rumo poderíamos citar diversos games que possuem estas mecânicas, pois existem diversos que abrangem essa mecânica de maneira muito profunda, como em rpgs.

 Companions em RPG.

 Companions em rpgs normalmente são seres atribuídos a uma IA de nível mediano para dar auxilio ao jogador, neste gênero de jogo os companions são altamente personalizáveis e substituíveis, nesses casos os companions não influenciam muito na história principal pois seu principal objetivo é auxiliar o jogador a todo o momento.

 Jogos como Dragon Age, Mass Effect, State of Decay, os companions afetam diretamente a história de maneira não linear, eles induzem suas ideias para o jogador, como dizer se certa ação está certa ou errada.

   Menções honrosas:

Alguns visual novels, utilizam este sistema de companions para determinar a história do jogo onde suas ações tem consequências.

Como os companions agem:

Companions podem ser divididos em alguns tipos:

Os que ajudam o jogador nas batalhas, aqueles que fornecem ajuda com itens ou indicando algo e aqueles que apenas existem na tela sem um função além de ser fofo :3.

Como referência minecraft, o lobo te ajuda quando você está batalhando atacando o seu alvo, também possui o gato que traz presentes para o player ao dormir, também temos o papagaio que apenas imita os sons dos outros mobs e fica no ombro do jogador.

Alguns jogos classificam montarias como companions já que eles acompanham o jogador em sua jornada sendo muito uteis como exemplo no The Witcher 3 onde o jogador usa muitas vezes o cavalho para se locomover pelo mapa que é bem grande.

Existem jogos que permitem que você faça upgrades em seus companions melhorando a efetividade deles como no Castlevania Symphony of the night onde você pode aumentar o dano deles e novamente The Witcher onde você pode conseguir uma selas melhores para aumentar o folego do cavalo, alforges para aumentar seu inventário.
For Better or For Worse Wiki

'*Welcome to the For Better or For Worse Wiki!'*
**For Better or For Worse** is a comic strip by Lynn Johnston that ran originally from 1979 to 2008, chronicling the lives of the Patterson family and their friends, in the town of Milborough, a fictitious suburb of Toronto, Ontario, Canada. Now running as reruns, For Better or For Worse is still seen in over 2,000 newspapers[2] throughout Canada, the United States and about 20 other countries.

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Wiki Jogabilidade

**Wiki Jogabilidade**
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## Seja bem-vinda(o)

Este Wiki é uma ferramenta de ensino da disciplina "Teoria da Jogabilidade" do curso de design de jogos da Universidade do Vale do Itajaí, ministrada pelo professor Rafael Marques de Albuquerque. Os artigos são produções dos acadêmicos do curso.

Você pode navegar na lista com os Recurso de jogabilidade ou usar as categorias:

Ações de jogador

Características de sistema

Características de conteúdo
Recoil

**Descrição:**

Trata-se de uma movimentação da câmera e a retícula do jogador por conta de disparos em jogos de tiro que busca simular o recuo de uma arma de verdade. Diferente da mecânica de *random bullet spread*/*bloom*/espalhamento aleatório em que os tiros acertam aleatóriamente ao redor do centro da retícula, o *recoil* geralmente segue um padrão que é possível de aprender a controlar.

**Funções:**

* Balanceamento de armas
* Recompensar jogadores que aprendem o padrão do *spray* (caso o *spray* não for aleatório)
* Imersão por ser uma mecânica baseada na realidade

**História:**

Inicialmente no *mod* Counter Strike em Half Life em 1999 [1], porém diferente dos tipos de *recoil* mais comuns atualmente visto que só movimenta a retícula pela metade de modo que os tiros acertam acima da retícula. Em 2002 o exército dos Estados Unidos lançou o jogo America's Army que tem um sistema balístico mais similar aos jogos de tiro mais recentes [2].

Referência [1]: https://youtu.be/XaSgM2aAY-M?t=93

Referência [2]: https://youtu.be/KvYpGWxLYlw?t=116

**Conceitos importantes:**

**1.*Recoil spray pattern:***

Quando o *recoil* segue algum padrão específico que é possível aprender a controlar ao movimentar a mira na direção oposta.

*Spray patterns* do jogo Counter Strike: Global Offensive com a mecânica de *random bullet spread*/*bloom*/espalhamento aleatótio desativada.

Fonte: https://imgur.com/gallery/3c4l6s5

***Vertical recoil:***

Quando o *recoil* movimenta a mira na vertical. Tipo mais comum de *recoil* e também o mais fácil de controlar para os jogadores.

Visualização dos conceitos de vertical *recoil*, *horizontal recoil* e *recoil compensation*.

Fonte: http://divisiontips.com/guides/WeaponGuides/WeaponRecoilAndAccuracy.html

***Horizontal recoil:***

Quando o *recoil* movimenta a retícula na horizontal. Tipo de *recoil* mais difícil de controlar para os jogadores. Em casos de *recoil* com *spray* *pattern* é possível mitigar os efeitos do *horizontal recoil* ao aprender o *spray pattern*. Há a possibilidade do *horizontal recoil* ser aleatório, como em Phantom Forces e Battlefield V, o que o torna impossível de controlar.

Referência: https://youtu.be/6jhKKjxvx24?t=46

***Exponential recoil:***

Quanto mais o jogador atira mais a câmera se move por causa do *recoil*. Pode ser usado no desenvolvimento caso o desenvolvedor queira que os jogadores atirem em rajadas em vez de permanecerem atirando, como é no caso dos jogos Squad e Tarkov. Mais recomendado para jogos com um TTK (*Time to Kill*) curto.

**Jogos que têm a mecânica de *recoil:***

* Franquia de Call of Duty
* Franquia de Counter Strike (possui *random bullet* *spread*)
* Apex Legends
* Franquia de Battlefield (possui *random bullet* *spread*)
* PlayerUnknown's Battlegrounds
* Overwatch (somente no personagem Soldier 76)
* Paladins (personagens Viktor, Talus, Khan, Strix e VII. Possui *random bullet spread*)
* Squad
* Tarkov
* Franquia Arma
* Rising Storm 2: Vietnam
* Red Orchestra
* Hell Let Loose
* Post Scriptum
* Rainbow Six: Siege
* Franquia Titanfall
* Splitgate
Finisher Move

## **Definição e função**

O termo Finisher (também chamado de Finalização) é um movimento especial corpo a corpo,geralmente acompanhado de animações detalhadas, usado para finalizar o adversário em um único golpe, ou numa sequência de movimentos.

## **Tipos de Finishers**

* **Ground finisher:**

Utilizado para executar inimigos derrubados, esse estilo de finalização é realizado ao se aproximar de um oponente caído, e realizar uma ação única em cada jogo(geralmente acionar o ataque melee). Ao escolher finalizá-lo, inicia-se a animação.

* **Back Finisher:**

Utilizado para executar inimigos “distraídos”, ou de costas para o jogador**.**

* **Front finisher:**

Utilizado para executar inimigos que estão a frente do jogador, ou durante um combo.

## **Dicas para game design**

* Ao recorrer a um finisher é necessário pensar nos riscos e benefícios envolvidos ao jogador ao utilizá lo, o jogador pode se tornar tanto muito vulnerável ao utilizá-lo ou mesmo invencível.

* Em alguns jogo ao utilizar o finisher em algum inimigo, o jogador se torna invulnerável, o que pode se tornar uma rota favorável para formar estratégias, ou até mesmo abusar desse recurso.

* Os golpes finalizadores por si só já chamam atenção do jogador por conta de sua natureza chamativa, porém, para tornar o finisher uma estratégia mais atraente para o jogador, ele pode trazer algum benefício, além da morte instantânea do inimigo, algo como um consumível que recupere sua vida, mana, ou até mesmo um ganho de experiência extra.

* Finishers também abrem espaço para sua comercialização, com animações e estilos personalizados disponíveis para compra.

## **Exemplos de jogos que utilizam Finishers**

* Apex
* Battlefield
* For Honor
* God of War
* Warframe
* Darksiders
* Call Of Duty - Modern Warfare
* Mortal Kombat
* WWE

## **Referências**

* https://warframe.fandom.com/wiki/Finisher

Artigo criado por:

Alceu Junior, Raul Cabral e Sérgio Ramos
Sexto Sentido

[1]

### **O que é o sexto sentido:**

De acordo com o artigo publicado pelo site Portal do Servidor, trata-se de uma capacidade do cérebro que envolve o cruzamento de informações dos dois hemisférios - o esquerdo, que é racional, e o direito, emocional. Pessoas mais sentimentais podem desenvolver melhor o dom da intuição.

### **Diferentes usos do sexto sentido em jogos:**

#### **O sexto sentido em mecânicas de combate:**

* Para evitar ataques inimigos e realizar contragolpes.

O sexto sentido é normalmente representado visualmente como uma habilidade extra sensorial do personagem que lhe concede vantagens sobre os inimigos, por exemplo: em jogos de Ação e Aventura, como nos jogos da franquia Arkham onde o Batman consegue prever os ataques inimigos e intercepta-los, normalmente representados por sinais coloridos na cabeça dos oponentes. Um sistema semelhante é implementado no jogos do Homem-Aranha para PS4, onde um sinal aparece em cima de sua própria cabeça para alerta-lo de um ataque inimigo, representado o sentido aranha do personagem.

* Interação do sexto sentido com o mini-mapa do personagem.

No caso de jogos de FPS com Call of Duty e Destiny 2 o sexto sentido é mostrado como um alerta no mini mapa indicando a existência de inimigos próximos (dentro do raio de alcance da habilidade), porém você não sabe onde exatamente esta o inimigo, sabe apenas que ele esta em determinada direção, ele pode star em cima, pode estar em baixo, assim como pode simplesmente ter passado correndo próximo a você e ter ido para outro lugar.

Referências:

Portal do Servidor - Você tem sexto sentido? Descubra e saiba como usá-lo a seu favor

IGN - Review Batman Arkham Knight

IGN - Review Marvel's Spider-man

IGN - Review Call of Duty Modern Warfare

IGN - Review Destiny 2

Integrantes:

Artur Ronchi Morona

João Vitor Ghidini Casanova
Francoise Caine

Francoise is Anthony Caine’s daughter and the stepdaughter of Elizabeth Caine née Patterson.

## Personality

Francoise can be timid and shy around others, but also outgoing when comfortable. She is very energetic and playful.

## Background

Francoise was born on March 7,2005, to mother Thérèse and father Anthony.  Soon after her birth, Thérèse was overcome with grief and postpartum depression. Feeling tied down by her marriage and motherhood, she had an affair and left her husband and child not long after to start a new life. Anthony was left to care for their child alone.

Due to being raised primarily by her father, Francoise is quite close to him.

## Appearances

Her first appearance is in March 2005, when Thérèse gives birth to her. As her parents‘ relationship grows strained and Elizabeth Patterson reconnects with her father, Francoise appears more often, as an infant, all the way to three years old.

She only appears in the last few years of the strip.

## Relationships

**Elizabeth Patterson**

When Liz and Anthony reconnect, Francoise is jealous and unsure of their relationship. Elizabeth takes on a motherly role towards her, and often tries to support Francoise as if she is her own, though she doesn’t pressure her to call her mom.

In 2007, Liz takes Francie to shop around the mall near Christmas so Anthony can buy presents. They happen to bump into Thérèse, who is not eager to see her daughter. Francoise begs for her attention, and Liz comforts her when Thérèse hastily leaves the scene.

Francoise was a flower girl in Liz and Anthony’s wedding.

**The other Pattersons**

Francie hasn’t really (to the strip’s end) interacted with the other Pattersons to the level she was with Elizabeth,so it’s hard to say what they think of her, Elly Patterson is shown to be at least tolerant to her,as she is her step-grandmother. April Patterson also seems to like her.

## Trivia

* Her nickname is often “Francie” in the strip, though some have called her “Frankie”
* Her birthday is March 7,2005
* At the end of the strip, she gains a stepmother in Elizabeth and a half brother, James Allen Caine
* Much like her father, Francoise is abandoned by one parent
* Despite being a year younger than Robin, she often acts looks and acts a little older than he does
* Unlike Anthony, her hair is dark. She seems to have inherited more of Thérèse’s features
Upgrade (Bruno Alves, Igor da Silveira, Leonardo Bastos)

# Upgrade

## **Descrição**

**Upgrade** é uma maneira de se aprimorar e/ou refinar equipamento (como armaduras, escudos e objetos), armas (espadas, arcos, rifles, bombas) e habilidades (pular, rolar, golpes especiais) para que o jogador tenha um melhor desempenho ao usá-los.

## **Origem**

O recurso de upgrade foi adicionado aos jogos para instigar a jogabilidade, trazendo para o jogador motivação, oportunidade de fazer escolhas e customização no estilo de jogabilidade.

### Motivação

O recurso de upgrade oferece uma sensação constante de progressão, motivando o jogador a continuar jogando para poder ser ou ter algo ainda melhor.

### Oportunidade de fazer escolhas

Em alguns jogos, você não poderá ter todos os upgrades e terá que decidir qual upgrade é favorável para sua jogabilidade, o que nos leva para o próximo ponto.

### Customização no estilo de jogabilidade

Tendo em mente o tópico acima, esse recurso então proporciona ao jogador uma customização na jogabilidade, já que ele terá que decidir quando/como/no que realizar um upgrade, podendo tomar decisões boas ou ruins.

## **Exemplos de upgrades**

### **Itens**

Você coleta os materiais ou pontos de XP necessários para dar upgrade no item de seu desejo.

#### **Exemplos**

##### Minecraft

O tridente é capaz de ser adicionado encantamentos para aprimorar o item e agregar habilidades adicionais.

##### Stardew Valley

O processo de upgrade de itens no Stardew Valley é com ajuda do ferreiro, que construir e melhora ferramenta com recursos que você o leva.

##### Slime Rancher

O "Vackpack" é um item usado no decorrer do jogo como o principal item para a interação entre o jogador e o mundo.

No decorrer da jornada, ele pode ser "refinado" com o intuito de facilitar o jogador com a rotina dentro do jogo.

### **Ajudantes**

Ajudantes: Aprimorar habilidades de seus companheiros conforme os utiliza também é uma forma de upgrade.

#### Exemplo

##### Pokémon

    Em Pokémon você pode evoluir ou energizar seus Pokémons para melhorar seus ataques, fortalecendo ataques já existentes ou adicionando ataques mais poderosos.

### **Habilidades**

Um upgrade para o próprio personagem, uma melhoria em suas habilidades.

#### Exemplo

##### SCUM

No jogo SCUM, ao criar seu personagem, você precisa dividir pontos de experiencia entre categorias, decidindo em quais delas seu personagem terá mais pontos de habilidade: força, constituição, destreza ou inteligência. Ao decorrer do jogo você pode realizar upgrades nessas skills.

## **Referências**

https://minecraft.fandom.com/pt/wiki/Encantamento)

https://slimerancher.fandom.com/wiki/Vacpack

https://stardewvalleywiki.com/Tools

https://www.gamedeveloper.com/design/how-to-power-up-players-with-upgrades

https://www.fortressofdoors.com/upgrades-equipment-and-skill-trees/

Escrito por Bruno Alves, Igor da Silveira e Leonardo Bastos.

Editado por Martin Imianosky e Gabriela Moura.
Farley

Farley is a sheepdog owned and raised by the Pattersons. He is adopted in 1981 as a puppy, when Thelma Baird has him and his siblings at her home. Throughout the course of the strip, Farley serves as a companion to the Patterson kids and lives to be roughly 13, and dies after saving April from drowning in a creek.