SO150: Shamir

Nach der Flucht von Maldegen Dirz und seiner Anhängerschaft fanden sie in die sengenden Wüste Syharhalna ihre neue Heimat. Hier erbauten sie ihre erste Hauptstadt: Shamir. Die Stadt wurde als ein pyramidenartiger Turm angelegt. Er ist das Spiegelbild der alchemistischen Gesellschaft. Der Status eines Individuums bemißt sich nach der Höhe in der es lebt. Gekrönt wird die Stadt von sechs gigantischen Bögen. Wer die Stadt betreten möchte, kann nur über eine große Zugbrücke in ihr Inneres gelangen. Da die Stadt ist in mehrere Ebenen gegliedert ist transportieren gigantische Aufzüge Menschen und Lasten zwischen den Ebenen in einer Gondel nach Bedarf hinauf oder herunter.

Eines Nachts griffen mysteriöse Kreaturen die Stadt aus der Dunkelheit an und zerstörten sie vollständig. Viele Syhars, Männer wie Frauen, wurden in einer langen, nicht endenwollenden Nacht grausam ermordet. Dirz selbst wurde schwer verwundet in den Ruinen der einst prächtigen Stadt aufgefunden. Unfähig zu regieren, übertrug er seine Macht an Basyleus Antkain und verfiel in eine Erstarrung aus der er nie wieder erwachte. Ein neues Shamir wurde einige Tagesmärsche vom alten entfernt wieder errichtet, aber das Empire der Syhar erholte sich nur langsam wieder.

Das zweite Shamir ist heute nicht nur der strategisch wichtigste Knotenpunktes des riesigen alchemistischen Reiches, sondern auch ihr religöser Mittelpunkt. Die Spitze des Turmes wird durch das heilige Sinnbild der Skorpione und dem Symbol für die Perektion gekrönt: dem Altar der Morgendämmerung und der Treppe der Perfektion. Diese gigantische Treppe windet sich um die Mauer der zentralen Säule der Stadt. Die Stufen der Leiter werden für religiöse Rituale mit jeweils einem Priester geweiht. Jede Stufe steht für die Jahre der Selbstverleugnung und der Aufopferung für den Skorpion. Die Leiter endet jedoch nicht am Fundament der Stadt, sonder windet sich weiter bis in die Tiefen, wo sich die verbotenen Quartiere befinden, zu denen nur die Priester und ihre Sklaven Zutritt haben.

Alle großen Städte Syharhalnas nennen ein heiliges Banner ihr eigen. Das von Shamir, der Hauptstadt, ist das berühmteste unter ihnen. Man sagt, es sei besessen von der Wüste und besitze deren Seele... Der, der stark genug ist, um das Banner von Shamir zu schwingen und zu schützen, hat auch die Macht, die Wut des Sandes herbeizubeschwören, um jene abzuschirmen, die er begleitet.

Heute hat das zweite Shamir die Pracht und Würde des ersten bei weitem eingeholt und übertroffen. Von hier regiert Basyleüs Villa die Geschicke seines Reiches und ist gleichzeitig das religöse Oberhaupt aller Syhar.

## Weitere Städte

Weitere Städte im Reich der Dirz wurden nach den Plänen von Basyleus Antkain nach dem Sturz des ersten Shamirs erbaut. Wie die Hauptstadt selbst bestehen sie aus einem pyramidenartigen Turm, der mehrere Dutzend Meter hoch ist.

In den oberen Gefilden der Stadt sind über hundert Kampfklone minderer Ausführung stationiert. Mit ihrer zerstörerischen Selbstopferung bilden sie die erste Vereitungslinie der Stadt. Sie geben den elitären Truppen genügend Zeit sich zu oganisieren um den Feind anschließend in einem einzigen schnellen Todesstreich zu zerschmettern.

Eine Treppe führt hinunter zu der unterirdischen Ebene der Biochirurgen. Diese Ebene besteht ausschließlich aus privaten Quartieren, die kein anderer als der Eigentümer, der Magon oder ein Neuromancer betreten darf. Jede dieser Wohnungen besitzt drei Räume und ist mit vier Sklaven ausgestattet. So teilen sich Klone und Wahrgeborene diese Ebene.

Im Zentrum dieser Schicht fürht eine Treppe hinunter zur dritten Schicht. Sie ist den Experimenten verschrieben. Eine eiseige Kälte regiert hier, erfüllt von den Echos der Angstschreie der gefangenen und gequälten Kreaturen. Hier befinden sich auch die Gefängniszellen, in denen wertvolle Gefangene verwahrt werden.

Einige Meter darunter befindet sich die höchste Ebene des Turmes, die der Neuromancer. Nur diese sind im Besitz des Wissens, wie man diese Ebene erreicht. Jedes fremde Lebewesen, daß sich hier unten befindet ist zur unmittelbaren Exekution verurteilt. In manchen Nächten, kann man die Todesschrei, die aus diesen Ebenen emporsteigen bis in die zweite Ebene hinauf hören.

Siehe auch Tenseth und Theben

## Die Kasten

Die Gesellschaft der Syhar gliedert sich in vier verschiedene Katen, die jede ihre Rechte und Pflichten hat.

Die oberste Schicht der Neuromancer und Mentaten lenkt alle untergebenen Schichten. Nur Wahrgeborene, keine Klone haben zu Zutritt zu dieser Kaste. Die Neuromancer sind stets mit dem Geist ihrer Gottheit Arh-Tolth verbunden. Sie fühlen ständig seine Verachtung für die Menschen und seinen stetigen Hunger nach Zerstörung. Nur das Leiden ihrer Opfer kann ihnen für einen kurzen Augenblick ein wenig Linderung und Befriedigung verschaffen.

Die zweite Kaste vereint alle Biochirurgen und Sufeten. Sie besteht hauptsächlich aus Wahrgeborenen, aber auch Klone haben die Möglichkeit in diese Kaste aufzusteigen. Mit der Erschaffung neuen Lebens, der Produktion des Mutagens und den Experimenten sind die Biochiruren so beschäftigt, daß viele von ihnen ihre Laboratorien nur ungern verlassen.

Die dritte Kaste der Kämpfer verreint alle Klone, egal ob sie aus dem Centurus-, Keratis- oder Skorpionsprogramm erschaffen wurden. In den Augen der Neuromancer werden sie immer einfaches Kriegsmaterial bleiben.

Die vierte Kaste und die Basis der Syhar Gesellschaft bilden die Sklaven. Sie sind zahlenmäßig der zweiten und ersten Kaste überlegen, da sie fast doppelt so groß ist aber das Joch der Sklaverei werden sie nie abschütteln können.

## Quellen

* RagNarok-Hintergrundband

* Artefaktkarte: Das Banner von Shamir

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Kategorie:Fraktionen (Alchemisten von Dirz)