Virtudes culturales de los Jinetes de Rohan

Accesibles para los **jinetes de Rohan**

**Escudero de la Casa**

*"...Un hombre vino a invitarlo, a él, escudero del rey, a sentarse a la mesa del rey."*

Una familia noble te ha confiado la crianza y el entrenamiento de un joven de su casa. Te servirá como escudero personal, ayudándote en cualquier tarea caballeresca. Viajará con su propio caballo de monta y se sentará a tu mesa; se asegurará de que tu montura y tus pertenencias estén listas al empezar un viaje, de que tus armas estén afiladas y tu armadura remendada antes de una batalla, y de que vistas tus mejores ropas y lleves tu mejor copa cuando asistas a un festín. A cambio, proporcionarás educación marcial a tu escudero y le protegerás en todo momento.

Tener a un escudero contigo te da ventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia y Percepción), e Inteligencia (Tradiciones). Además, tu escudero recuperará con presteza tu montura si caes de la silla o si eres derribado por fallar una salvación de Destreza. También te traerá un escudo o arma de recambio si se te rompe o cae (te concede una acción gratuita para recuperar uno de tales objetos) y finalmente te sacará del campo de batalla si quedas inconsciente por los golpes de un enemigo, estabilizándote automáticamente. Aunque nunca permitirás que tu escudero se involucre en el combate, se considera que está siempre cerca y atento para llevar a cabo sus tareas.

Escudero (humano mediano)
14 (+2)
13 (+1)
13 (+1)
11 (+0)
11 (+0)
**Puntos de golpe:** 16 (3d8+3)
 **Habilidades:** Trato con animales +2, Perspicacia +2, Percepción +2, Tradiciones +2.

**Guardián del rey**

*"Mas no pudieron retirar del campo a todos los hombres de la casa del rey..."*

El Señor de la Marca te ha concedido una posición permanente entre los jinetes de su propia casa. Aunque la mayoría de señores jóvenes de los Rohirrim sirven en la Guardia del rey al menos durante unos años, es un honor que se les conceda este servicio de por vida. Siempre que estás en Edoras te entrenas con los mejores guerreros de la Marca, y mientras estás de viaje se espera que cumplas la voluntad del rey. Aprendes una de las tres aptitudes indicadas cuando adquieres esta virtud por primera vez. Más tarde puedes adquirir otra aptitud como empresa durante una Fase de comunidad (puedes adquirir las tres aptitudes en cualquier orden).

* **Tiro con arco a caballo.** Puedes usar un arco desde la silla de montar sin tener desventaja en tu tirada de ataque contra enemigos situados a menos de 5 pies (1,5 m) de ti. Además, obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque a distancia mientras montas a caballo.
* **Levantar el escudo.** Cuando usas un escudo mientras montas a caballo, éste incrementa en +3 tu CA.
* **Espada y lanza.** Cuando usas una espada ancha, espada larga o lanza mientras montas a caballo, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño.
* **Maniobras defensivas.** Cuando estés montando a caballo y este vaya a recibir un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para añadir tu bono por competencia a la CA de la montura hasta el comienzo de tu siguiente turno. Has de estar empuñando un arma o un escudo para usar esta reacción, y la puedes usar tantas veces como tu bonificador por competencia entre descansos cortos.

**Nacido para la silla de montar**

*"Con una rapidez y una habilidad asombrosas, los Jinetes refrenaron a los caballos, dieron media vuelta, y regresaron a la carrera."*

Todos los rohirrim tienen grandes conocimientos sobre caballos, pero tu te has pasado la vida en la silla de montar, cabalgando a través de las amplias llanuras de Rohan y luchando contra los enemigos de la Marca. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Trato con animales) siempre que tratas con caballos. Además, añades el doble de tu bonificador por competencia a la prueba, en vez de tu bonificador por competencia habitual.

**Señor de tu destino**

*"Un destino mortal los amenazaba, y ellos lo enfrentaban en silencio."*

Muchos de tus compatriotas creen que el destino de todo hombre ya está decidido cuando llega al mundo. Pero algunos se ríen de esta creencia, afirmando que un hombre puede dominar su destino con su propia fuerza. Los hombres sabios creen que es una peligrosa idea nacida del orgullo. Lo que tú crees es que, si tu no puedes conquistar tu destino, caerás intentándolo.

Al inicio de cualquier Fase de aventuras puedes reducir temporalmente tu Sabiduría en un número máximo de puntos igual al total de tu bonificador por competencia. Por cada punto en que reduces tu Sabiduría añades un número de pg igual a 1d10 + tu modificador por Constitución a una reserva que dura (excepto si es reducida por el daño) hasta el final de la Fase de aventuras. Durante la siguiente Fase de comunidad, cualquier pg restante de la reserva se pierde y tu Sabiduría regresa a tu puntuación original. Ten en cuenta que reducir tu Sabiduría cambia tu modificador por Sabiduría y reducirla por debajo del número de puntos de Sombra que tienes actualmente te deja sujeto automáticamente al estado Desanimado (ver página 183) y en peligro de sufrir un Ataque de locura.

**Viejas canciones y cuentos para niños**

*"Son (...) sabios pero poco doctos, no escriben libros pero cantan muchas canciones, parecidas a las que cantaban los niños de los hombres antes de los Años Oscuros."*

En estos días extraños has aprendido que las canciones de la antigüedad cuentan muchas cosas olvidadas, y que lo que a menudo se considera una leyenda puede volver para caminar bajo el sol. Cada palabra y cada rima tiene algún sentido, y hay sabiduría en las estrofas oscuras de las canciones que han pasado de padres a hijos en la Casa de Eorl. Tu cultura es oral y puedes obtener mucho más conocimientos de la antigüedad por este medio que en otras culturas.

Recurriendo a pequeñas piezas de conocimiento y fragmentos de historias, puedes concederte ventaja en las pruebas de característica de las siguientes habilidades: Acertijos, Historia, Interpretación, Investigación, Medicina, Naturaleza, Perspicacia, Saber, Supervivencia y Tradiciones. Puedes hacerlo tantas veces durante una Fase de aventuras como tu modificador por Inteligencia, mínimo 1.

Esta aptitud trata sobre muchos retazos de saber diferente, por lo que quizá conozcas alguna información oculta sobre la Sombra, u otros relatos aparentemente perdidos a discreción del Maestro del saber. Vale la pena tener en cuenta que usar esta aptitud no implica que te pones a cantar de repente, sino que recuperas trozos de viejas tonadas de tus recuerdos, quizá murmurando algunas palabras o cantando en voz baja para ti mismo.

1. ↑ Hombrew propio. Levantar el escudo originalmente funciona así: "Cuando usas un escudo mientras montas a caballo, éste incrementa en +3 tu CA."
2. ↑ Homebrew añadido por mí