Rückkehr des Kaisers, 5

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Verwicklung in Häuserkämpfe und nur schleppendes Vorrücken. Kuno wird von einem feindlichen Heckenschützen, den er im Nahkampf gestellt hat gefällt und überlebt nur weil Dex ihn schnell zu Marno bringt, der quasi seine gesamte Astralkraft aufwenden muss, Kuno zu retten. Dennoch hat Kuno bei seiner Heilung ein merkwürdites Gefühl und auch Marno ist sich des Erfolges seiner Heilung nicht ganz sicher.

Mauri hält blutige Ernte unter den Feinden, fällen seine Pfeile doch ungezählte Gegner. Barundar versucht zwar die feindliche Moral zu untergraben durch einige recht spektakuläre Aktionen und die Forderung des Hauptmannes, allerdings fehlt es ihm am nötigen Schneid auf genügend pasende Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.

Ludeger richtet einen Kontrollposten im ehemaligen Ingerimmtemepl ein. Bei dem Versuch den Truppen in die Seite zu fallen, muss man feststellen, dass die Seite gesichert ist und nur über einen Innehof, der unter Beschuss steht, zu erreichen ist. Barundar und ihm folgend Dex, stürmen über den Hof, wobei Dex einige Treffer fängt, während Barundar seinen Schild als Deckung nutzt. Die Schützen im Haus ergreifen sogleich die Flucht, schaffen es aber sich über eine Häuserschlucht zurückzuziehen und ihre Brücke, einen breiten Holzbalken, hinter sich einzuholen.

Weitere Häuserkämpfe. Im Kontrollposten wird eine kleine, schnelle Schlagtruppe gesammelt, die sich Zugang zu Mironas Gemächern abseits der Kampfplätze verschaffen soll um mehr über ihre Pläne zu erfahren. Zu der Truppe gehören, neben unseren Helden, auch Helmbrecht II. von Rabenmund.

Man wählt den Weg durch die nördliche Kaserne, da diese zurzeit weder umkämpft noch gehalten wird und schafft es schnell bis in die ehemals edleren Viertel. Dort gerät man allerings in einen Hinterhalt eineiger Schwarzländer und einer dämonischen Rauchwolke. Helmbrecht II. von Rabenmund fällt und wird zurückgelassen.

Man erreicht das Anwesen Mironas, überwältigt die Wachen und Mauri, Marno und Barundar stürmen es solgleich, während die verbleiben den Hof sichern. Man stößt auf keine echte Gegenwehr, die drei Totlosen sind kaum aktiv, findet aber einige sehr interessante Unterlagen, welche Marno sogleich sichert.

Rückkehr in die Kaserne, wo man Marno eine halbe Stunde lässt, sich einen groben Überblick über die Unterlagen zu verschaffen. Mirona scheint die Stele nutzen zu wollen, alle Lebensenergie der Umgebung in sich selbst leiten zu wollen, um ihren Pakt zu brechen. Die Stele wird aktiviert. Man kehrt noch schnell zum Lazarett zurück, sammelt Kuno ein, der mithilfe von Garacs letztem Trank wieder fit gemacht wird, und bewegt sich zum Stadtkern.

Dort ist/war ein schreckliches Gemetzel am Gange, jede Verletzung reißt in Sekundenschnelle weiter auf und alle gefährlichen Verletzungen verwandeln sich in lebensbedrohliche oder tödliche. Aber es gibt kein Durchkommen durch die Hecke zu Mirona. Also entschließt man sich dazu, durch die Spalte unter der Hecke durch zu klettern, was auch mit einigen Problemen, allerdings nur ungerüstet gelingt.

Die Schwarzmagierin ist gestellt, hält aber an ihrem Plan fest und rammt sich einen seltsamen Dolch in die eigene Brust. Der Sog nach Lebensenergie wird noch stärker und Mirona verwandelt sich in ein überzeichnetes Bild des Frühlings. Dex schlägt sie mit ihrer Magie in die Flucht, Kuno und Barundar gehen aber gegen sie vor, schicken sie zu Boden, und versuchen ihr den Dolch zu entwinden. Alle Wunden die man ihr schlägt, verheilen bloß. Ihre zu Klauen gewachsenen Nägel reißen schreckliche Wunden und sind von Magie durchdrungen.

Dann endlich gelingt es, ihr den Dolch zu entwenden, und noch immer braucht es viele Schläge, bis die Verdammte endlich ihr Leben aushaucht und der schreckliche Sog zum Erliegen kommt. Bevor man erschöpft zusammenbricht, erscheint (vermutetermaßen) der Nirraven und beansprucht seinen Preis, [b]Mironas[/b] Seele, für sich.

Der Morgen nach der Schlacht (30. Efferd):

* Eintreffen Nakor Condoins, dessen Erscheinen von Barundar mit zwiegespaltenen Gefühlen aufgenommen wird
* Dankgottesdienst der Rondrianer. Es kommt beinahe zu Ausschreitungen zwischen diesen und Lutisana von Perricum, die es wohl darauf engelegt hatte. Das ganze wird aber geschlichtet/beruhigt von Nakor
* Kuno ist unterwegs und sammelt Kräuter (das meiste verkocht Nakor allerdinsg später zu stinkendem Brei). Kuno findet in der Nähe Wehrheims eine Alveranie.
* Barundar erhohlt sich die meiste Zeit, steckt seine Nase in seine Bücher und scheitert später bei dem Versuch die Stele aus der Spalte zu entfernen.
* Isa wird weiter beim Heerzug bleiben und das ihr bestes turn, das Reich zu schützen
* Marno verbringt seine Zeit über den Büchern und Notitzen Mironas. Barundar gewährt unter Aufsicht Zugriff auf den Dolch und Galottas [i]Von den Mächten[/i] (Marno darf auf den Dolch zaubern, ihn aber nicht behalten und muss, falls er in Galottas Buch liest, übersetzten. Wenns ketzerisch wird -> Buch weg)
* Barundar stellt seine Laterne im ehemaligen Praios-Tempel auf

1. Travia

* Unterhaltung mit Leomar, weitere Planung, noch auf die Entscheidung Answins zu warten. Rondrianer und Golgariten wollen ebenfalls nach Osten ziehen

2. Travia

* Man feiert den Sieg zu Wehrheim
* Ludeger zieht mit einer falschen Raulskrone, die er Answin anträgt, eine Show ab, wird aber von diesem abgebügelt

3.Travia

* immer noch keine Äußerung Answins. man entschließt sich am nächsten morgen, auch ohne die Armee gen Osten zu ziehen
* abends verkündet Answin, dass er selbst nach Osten ziehen wird
* Treffen aller hohen Würdenträger. Unsere Helden bilden einen schneller Spähtrupp. Ludeger spielt sich auf, Barundar bügelt ab.

4. Travia

* Aufbruch: Dex, Kuno, Nakor und Barundar brechen als Stoßtrupp auf, Marno vertieft sich weiter in seine Forschung und ist kaum anzusprechen. Mauri bleibt beim Heer zur Sicherung der Versorgung
* Man kommt dank Kunos Führung sehr gut voran

6. Travia

* Ankunft bei Sankta Boronia. Der schützende Nebel ist zurück gegangen und das Heer weiter vorgerückt und hat sich enger um das Heiligtum geschlossen. Die Größe ist vergleichbar mit Answins Heer.
* In der Nacht vom 6. auf den 7. schleicht sich Kuno ins Lager und vergiftet die Futtersäcke einiger Pferde mit Feuerhafer

7. Travia

* man beobachtet die Wirkung der Vergiftung (einige sehr träge Tiere, man weiß nicht, ob sie Pferdeflüsterer haben) und bricht dann wieder zurück nach Gallys auf

8. Travia
Treffen mit dr Hauptstreitmacht vor Gallys, Bericht. Kuno, Mauri und ein paar weitere Schützen werden ausgesand die Stadt zu umrunden um eventuelle Flüchtlinge zu stellen. Dieses Vorausdenken zahlt sich auch aus, als Skyrre mit ihren Mannen aus Gallys versucht zu fliehen. Leider entkommt Skyrre und kann wohl das Heer vor Sankta Boronia warnen. Ihre Aaskrähen und der Verwalter Gallys hingegen sterben im Pfeilhagel. Gallys wird im Handstreich genommen, nachdem Rajanda von Rabenmund das Tor per Ingnisspähre aufgesprengt hat.

In der Stadt findet man Aedin zu Naris, den Sprecher des Schweigenden Kreises, den man in Sankta Boronia vermutet hatte. Der Mann wurde schwer gefoltert und nahe dem Ende seiner Kräfte, aber Nakor, unter einigen körperlichen Schmerzen, die ihm die Berührung eines geweihten Mannes nun einmal bereitet, behandelt die Wunden und stabilisiert dessen Situation. Aedin berichtet, dass er Junge, dessen Besessenheit nach der Zerstörung der Schuppe als ausgetrieben galt, nachdem er sich erholt hatte, die Fingerknöchel der Hl. Etilia stahl und das er sich, diese zurück zu beschaffen, ihm auf die Spur gesetzt habe, abr gefangen genommen worden sei. Der Junge sei wohl nach Burg Boronia, die Feste der Golgariten, wo sich Lucardus voin Kémet eingenistet hat.

Borondria entschließt, dass die Golgariten erst Lucardus jagen würden, und dann, wenn Sankta Boronia noch immer nicht befreit wäre, diesem beizustehen. Unsere Helden beschließen, sich diesem Zug anzuschließen.

9.Travia

Aufbruch im Morgengrauen

11.Travia

Angriff auf die Ruinen Burg Boronias, während die Golgariten die kleine Besatzung im Süden ablenken, jagen Dex, Kuno, Nakor und Barundar durch die Feste ohne auf nennenswerten Widerstand zu stoßen. Oben, in den Gemächern, die jetzt wohl von Lucardus beansprucht werden, findet man eine Nachricht Sulman al'Venishs, der wohl plant Uthars Pforte mit Hilfe der Fingerknöchel einzureißen. Was auch immer er damit meint.

Raus aus der Feste und man zieht sich ohne Verluste zurück. Im Brief ist von Keranvor die Rede, einer Grotte im Gehörnten Kaiser und so bricht man auf, heruas zufinden, was Sulman Al'Venish und Lucardus dort planen.

12. Travia

In der Abenddämmerung erreicht man endlich den Eingang der Grotte.

Dort kommt es zur Konfrontation

## ??.?.2012

Matthis(Kuno), Jojo(Marno), Stefan(Barundar), Winni(Nakor), Lena (Maya)

13. Travia

Kurz nach Mitternacht stürzen unsere Helden mit nur wenig Vorsprung aus der Grotte Keranvor, der Plan, diese zu versiegeln, scheitert an Zeit und fehlendem Material. Bei der Flucht durch die Finsternis stürtzt Kuno den Hang hinunter, kann sich aber halten und klettert den restlichen Weg. Barundar entledigt sich seines improvisierten Kettenhemdes, um den stolpernden Untoten zu kommen. Unten trifft man wieder auf Kuno und flieht weiter. Man entscheidet sich dazu, sich zu trennen. Nakor mit den Golgariten und Kuno mit Barundar und den Knöcheln.

Völlig erschöpft erreicht man Sankta Boronia, wo gearde im Moment die Heere aufmarschieren, um um das Heiligtum zu kämpfen. Mit letzter Kraft stürmt man zwischen den Heeren her zum Heiligtum, dessen fast erloschener Nebel wohl durch das Nahen der Fingerknöchel wieder zu erstraken beginnt.

Narkor bricht im Rand bereich des Nebels ohnmächtig zusammen. Barundar schleptt sich noch bis in den Tempel zur Aufbewahrungsstelle der Knöcheln, wankt aus dem Tempel und läst sich dann ebenfalls in Borons Arme sinken.

Als man mittags wieder aufwacht, ist die Schlacht geschlagen, Answins Truppen haben gesiegt, Nakor allerdinsg hat sein Gedächntnis verloren.

Man feiert, ist aus gelassen und fröhlich bzw. hält eine Schweigestunde im Borontempel.

14. Travia

Immer noch erholt man sich von den Strapatzen, das Heer feiert, Barundar macht Fortschritte mit seinem Werk zum Schutz des Geistes und Kuno hilft bei der Versorgung der Truppen in der Feldküche.

15. Travia

Im Lager kommt Alvin von Mersingen an, der als Bote von Rohaja geschickt wurde, mit neuen Befehlen für Leomar, der Nachricht des Sieges bei Rommilys und der Aufforderung an Answin, sich endlich in Gefangenschaft zu begeben und seine Truppen abzutreten.
Answin reagiert einigermaßen beherrscht, verweigert sich aber.

Danach noch ein weiteres Treffen mit Leomar, der befiehlt, die Klinge Silpion aus den Klauen des schwarzen Drachen Rhazzazzor zu bergen um ein irgendwie geartetes Ritual zu verhindern und mit dessen Symbolkraft die Truppen Answins Kontrolle zu entreißen. Barundar hält den Plan für dumm.

Man packt alles zusammen für die Reise.

16. Travia

Weitere Vorbereitungen für die Operation. Bergen von Uniformen, erneutes zu-/ aufschneiden eines Kettenhemdes, Sichten der Karten und der Umgebung,....

Im Dunkel der Nacht, dann schließlich die Überquerung des Walls des Todes in den Äusläufern der Trollzacken. Nakor verbreitet Gerüchte über einen unfähigen Hauptmann Garac. Die Wachen, die beim überqueren getötet werden werden an die Zombie-Minen vor der Mauer verfüttert. (Falls diese Zombies Leichen fressen, und welche ausgelöst wurden. Vielleicht gabs aber auch iwo da Ghule,..., wer weis).
Man reist noch soweit man kommt, nimmt als Tarnung die eines reisenden Söldnertrupps an und beilbt auf der Straße.

17. Travia

Ruhige Reise ohne besondere Vorkommnisse. Man überlegt sich die eigene Hintergrundgeschichte, auf die man sich beruft.

Barundar glaubt, den Trick aus dem Buch verstanden zu haben.

18. Travia

Auch heute tut sich wenig, allerdings wird man gegen Abend von einigen Drachengardisten zum Leichenschleppen abkommandiert. Nakor bemerkt einen schwer verletzten Überlebenden, kann aber leider für diesen nichts mehr tun. Wegen der zahlenmäßigen Überlegenheit und dem Wunsch unerkannt zu bleiben, ergreift man keine Aktionen, dem Drachen den Zugriff auf diese Leichen zu entziehen.

19. Travia

Man kommt in die Nähe Altzolls, möchte aber nicht durch den dichten Ring dort lagernden Truppen, um nicht aufzufallen oder eingezogen zu werden.

Statdessen verlässt man die Straße und sucht nach dem Rückzugsort einiger Druiden, Al'Zul, welches man auch überraschend einfach findet. Die Druiden sind ziemlich wortkarg, bis man von dem Sumuheiligtum unter Wehrheim berichtet und hören gespannt zu, was Barundar zu erzählen hat. Man füllt die Vorräte auf, aber leider wissen auch die Druiden nichts über die Vorgänge in Warunk, außer das etwas im Gange ist.

20. Travia

Aufbruch

## 15.8.2012

Matthis(Kuno), Jojo(Marno), Stevie(Mauri), Stefan(Barundar), Winni(Nakor), Dean(Alreik Fuxenfell, oder so)

20. Travia

Unsere Helden marschieren in einer seltsamen Mischung aus Anspannung und Langeweile durch die schier endlose Ödnis, bis sie gegen Mittag auf einen Kontrolltrupp stoßen, der sie kurz aufhält, alle befragt und dann aber weiter ziehen lässt. Noch während der Kontrolle stößt ein einzelner Reisender dazu, der behauptet als Bote nach Warunk unterwegs zu sein. Dieser nimmt auch gleich sämtliche Protokolle mit, welche gemacht wurde von den Soldaten und schließt sich unseren Helden an.

Wenig später schließt man zu einem weiteren einzelnen Reisenden auf, der sich allerdings als Totloser herausstellt und im Versuch gestoppt zu werden, umstürzt. Alreik, so der Name des Botens, besteht darauf, den Totlosen zu befrieden. Dazu wird etwas abseits des Weges ein Grab ausgehoben, in welche Barundar Alreik hineinstößt um zu erfahren wer er wirklich sei. Ein Warunker würde schließlich keine Hand an einen Leichnam legen oder ihn gar Borongefällig bestatten. Nach einigem Chaos durch die Befreiungsversuche Alreiks (Staubwolke mit Glitzer) und der Behauptung ein Geweihter des Phexens zu sein, der versucht ebenfalls Silpion zu sichern, beschließt man, ihm zu "vertrauen".
Zwei weitere Zombies kreuzen den Weg, welche man aber in Ruhe lässt.

Abends wird direkt neben der Straße gelagert. Mauri schießt eine allzu neugierige Krähe tot. Nakor und Mauri schlafen jeweils bei ihren Wachen ein, Barundar wird von einer Krähe, die er immer wieder verscheucht wach gehalten. Kuno hört bei seiner Wache Geräusche und entdeckt in einem nahen Gebüsch untote Mäuse.

Alle hatten merkwürdige Alpträume (eine schwarze Klinge, der schwarze Drache, wie er mit einem bedrohlichen Schatten ringt,...)

21. Travia

Der Tag selbst ist ereignislos, allerdings kommt man gegen Abend wieder in eine kleine Siedlung in welcher man im einzigen Gasthaus übernachtet, nachdem man sich verbarrikadiert hat.

22. Travia

DIe Dorfbewohner, die am Vortag schon vorsichtig waren sind jetzt regelrecht verstört, was daran liegt, dass der [b]Schwarze Drache[/b], dessen Alpträume es angeblich sind, die alle Bewohner des Landes teilen, von unseren Helden geträumt habe. Marno bestäftigt, dass er ebenfalls im Traum uns beobachtete. Außerdem sind Träume von Echsenarmeen, Kämpfen in Gareth und von Answin und Leomar dabei.

Nach dem Aufbruch, werden unsere Helden von Krähen begleitet/beobachtet, Barundar gibt es irgendwann auf, sie zu verscheuchen.
Irgendwann wird die Grenze der toten Lande erreicht, ein dämonisch völlig pervertierter Landstrich in der Warunkei. Nach einem Zwischenfall mit einem beweglichen Feld verkehrter Schwerkraft und einem merkwürdigem Wald, überquert man aber endlich wieder die Grenzen der toten Lande, markiert von unsere Helden beobachtenden Schädelpyramiden.

Gegen Nachmittag kommen unsere Helden endlich bei Warunk, nachdem die goldene Pyramide schon lange über das tote Land hin sichtbar war. Da man noch keinerlei Informationen über die hiesigen Gegebenheiten hat, beschließt man, erstmal in der Unterstadt Quartier zu beziehen und sich ein wenig umzusehen. Das Betreten der Stadt selbst ist schon einigermaßen problematisch, da ein übereifriger, frische zum Hauptmann beförderter, eingebildeter Fatzke namens Dornbrand sie nicht passieren lassen will. Bevor es jedoch zu Ausschreitungen kommt, bei denen die Loyalität der Torwachen wohl zumindest zweifelhaft gewesen wäre, wird der Hauptmann allerdings von der Krähe, die unsere Helden begleitete, ins Visier genommen.

Ein wohl platzierter Vogelschiss und der Hauptmann, hat ganz plötzlich wichtigere Dinge zu erledigen.

In der Unterstadt bezieht man Quartier in der nicht ganz so schäbigen [i]Otterngrube[/i]. Aber man hat sich noch nicht wirklich eingelebt, als man draußen einigen Krawall mitbekommt, zwei grobe Kerle schlagen einen Krüppel zusammen, er solle bloß das Loch vergessen. Nach Vertreibung der Schläger nennt er sich Iribarian, und nach vielem Nachbohren bzgl. des Loches, führt er zu seiner vermeintlichen Bleibe und zeigt ein Buch her. Das Brevier des Reisenden eines Hesindegeweihten Hesindian, der sich vor der Erhebung Borbarads mit dem Magier Pher Drodont befasste, der wohl den Molchenberg durchtunnelt hat. Da zwischem dem Krüppel Iribarian und der Abbildung des Besitzers des Buches eine gewisse Ähnlichkeit besteht, vermutet man, dass es sich um die gleiche Person handelt, deren Verstand durch die Ereignisse in Tobrien stark in Mitleidenschaft gezogen wurde. Weiter hofft man, dass er vielleicht bereits den Zugang entdeckt hatte, und sich so vielleicht eine Möglichkeit ergäbe in die Oberstadt zu gelangen um Silpion zu entwenden. Man bringt Iribarian also dazu die Helden zu dem Loch zu führen, welches er vergessen sollte.

Über den ersten Bruch in die Pyramide ranken sich Geschichten

## 25.8.2012

Matthis(Kuno), Stefan(Barundar), Damian (Ingrimmsch), Karsten (Astrosius von woanders)

Diese Geschichte weicht, um sie als Geschichte besser nutzen zu können, in einigen nicht ganz unerheblichen Punkten von den tatsächlichen Ereignissen ab. Dies ist Barundar auch voll bewusst, aber eine Geschichte ist eine Geschichte und nicht die Geschichte.

Nach dem Tod des Perldrachen trafen Kuno, Marno und Barundar auf Rakolus den Schwarzen und seinen Kult der zwei Gesichter. Nach einigem Wortgeplänkel, bei dem man zugeben muss, dass Rakolus klar dominiert hat, einigt man sich darauf, ein Zweckbündnis einzugehen. Er hilft bei dem Bruch in die Pyramide mit wissen und der Möglichkeit einen einige dutzend Schritt hohen senkrechten Schacht zu überwinden, dafür bringt man ihm etwas aus der Ritualkammer mit. Einen der Kristalle, des Rituals. Die Möglichkeit den Schacht zu überwinden ist ein Artefakt, das eine Stunde lang es ermöglichen Würde den Schacht zu überwinden durch eine Aufhebung von Sumus Griff.

Astrosius, in der Geschichte als Narr bezeichnet, ist in Wirklichkeit ein Theaterzauberer, der sich dem Warunker Widerstand angeschlossen hat und unsere Helden wegen Auffälligkeiten beobachtet hat, aber sich schließlich zu erkennen gab und ein Treffen mit dem Widerstand organisiert. Dieser frischt auch die Vorräte auf, was in der Warunkei nicht unerheblich ist.

Ingrimmsch schloss sich der Gruppe erst beim zweiten Treffen mit Rakolus an, den dieser in seiner Schatzkammer fand, nachdem Ingrimmsch erneut die Karte Rakolus' benutzt hatte um vom Neunaugensee, wieder zu entkommen. Dort war nämlich die Fee gestorben, welche das Ungetüm im See in Schach hielt und nun begann, alles zu vernichten. Die Ereignisse am Neunaugensee bzw. das Treffen, bei dem Ingrimmsch die Karte erhält, liegen allerdings noch in der Zukunft. Ingrimmsch, der von Rakolus deswegen wohlk auch nicht erkennt wird, ist darüber nennenswert verstört. Barundar glaubt, er habe eine mächtige Vision gehabt, während die anderen ihn für einen weiteren bekloppten Zwergen halten.

Der Spalt zur Pyramide liegt in einer Lagerkammer, welche auch erstmal gründlich geplün..., ähm, nach nützlichen Dingen untersucht wird, unter anderem Heilkräuter, Kräuter, Heiltränke, bunte Tränke, Pillen, Eisenholz und ein wenig Toschkril sowie Novicen Kutten.
Von den Heiltränken werden nachher auch schon welche getrunken.

In der Lagerhalle wird man von der Selbstgespräche führenden Novicin Alrike gestört, welche weitere Kräuter und einen weiteren Sklaven zum Opfern holen soll. Da sie nicht kooperiert, wird sie kurzerhand unter Drogen gesetzt, ihrer Kutte beraubt und zu den anderen Gefangen gestoßen. Astrosius machte Kraft seiner Zauberei Alrikes Gesicht zu seinem eigenen und durch jahrelange Übung ihre Stimme zu der seinen.
Unterwegs in der Pyramide wird man kurz aufgehalten um einige falsch katalogisierte Leichen zu sortieren, was man aber bewusst falsch macht, um weniger Zeit zu vertrödeln.

Die wohl Sikaryan raubende Wirkung Silpions kam nicht wegen göttlichem Schutz, sondern wegen eines magischen Rune auf der Stirn eines jeden Begleiters der Gruppe zum Tragen. Dieser Lebenskraft stehlende Effekt, der wohl die gesamte Kammer betraf war es wohl auch, der das sofortige EIndringen weiterer Gardisten verhinderte.

Für die Flucht is des Weiteren nicht ganz unerheblich Astrosius Talent, seine Stimme zu verstellen und von einem anderen Ort ertönen zu lassen. So ließ er erst panische Hilfeschreie vom Harem Rhazzazzors, wo junge Mädchen und Frauen lebten und darauf warteten, alt genug zu werden um sich bei einem seiner wahnsinnigen Rituale für seine Existenz zu opfern, erschallen, dann laute Befehle hier her zu kommen, um die Eindringlinge fest zu setzen.

Ebenfalls in der Geschichte völlig unerwähnt ist, dass die gefangene und geschundene Emer wohl Kontakt aufnahm, ihr Leiden schilderte und um Hilfe bat, beim Erwachen des Drachens aber die Flucht befahl und verstummte.

Zu guter Letzt bleibt zu erwähnen, dass Rakolus aus dem geraubten Kristall wohl einen lebenden Astralspeicher schuf und für die Information, dass Königin Rohaja noch lebte und Answin zurückgekehrt war und die Trollpforte hielt, die Flucht aus der unmittelbaren Umgebung der Stadt deckte.

Nachdem der eigentliche Bruch geglückt ist, hinterlässt man noch die Nachricht für Myrhiam und ihre Leute und hofft, dass dem entsprechend Mauri und Marno gewarnt sind/sich auf den Weg machen/untertauchen.

Nacht 22-23:
Rakolus

Astrosius
Myrhiam

24
Vorbereitungen

25
Ausruhen
Rakolus
Ingrimmsch

BRUCH

26. Travia Abends
Nach der anstrengenden Flucht bettet man sich zur Ruhe, die man aber kaum findet, denn Rhazzazzors Alpträume in dieser Nacht zeigen unsere schlafenden Helden. Und ein jeder vernimmt die donnernde Stimme Rhazzazzors, das dies Feinde seine, die zu stellen seien, und wer dies schaffe reich belohnt würde. Wer ihnen aber helfen würde, der würde vernichtet.

Yeah, Rhazzazzors most wanted: dead or alive, preferred undead!!!

# 29.9.2012

Matthias(Kuno), Stefan(Barundar), TobiasR(Elistor), Dean(Alreik), Winni(Nakor), Stevie (Mauri)

Aber auch ohne die verstörenden Träume wäre es keine ruhige Nacht gewesen, denn es ertönt die ganze Zeit über ein unheimliches Heulen und ein unnatürlicher Sandsturm treibt den merkwürdigen Sand in jede Ritze.

Als man endlich am nächsten Tag, dem 28. Travia erwacht, ist ein jeder unter einer dicken Schicht Sand begraben und als man es endlich geschafft hat such zu befreien, stellt man fest, dass die Sonne schon ein Stück den Himmel emporgeklettert ist.

Verstört und verärgert bricht man auf, kommt aber nicht sonderlich gut voran, in der endlosen Weite des Nichts fällt die Orientierung schwer, das Gehen ist auf dem sandigen Boden anstrengend und gegen Mittag wird man von einer seltsamen Kreatur angegriffen, welche aus rotierenden Kiefern unter dem Sand zu bestehen scheint und tiefe nachrutschende Krater in den Sand reißt. Unsere Helden flüchten schnellen Fußes aber die Kreatur folgt noch lange.

Endlich erreicht man die Grenzen der Toten Lande, allerdings warten an dieser auch einige entschlossen dreinschauende Soldaten oder Söldner. Durch Alreiks Worte ermuntert, stürmt man dennoch los, ein dichtes Wäldchen jenseits der Grenze im Blick. Und tatsächlich, eine dichte Nebelwolke verhindert das schlimmste Feuer auf unsere Helden und weder Ast noch Wurzel oder Stein mag sie auf ihrer Flucht zwischen den dicht stehenden Bäumen zu hindern.

Nur Alreik selbst hat Pech, sein Knie durchschlagen von einem unglücklichem Bolzen, den der eine Schütze noch auf den Weg geschickt hatte. Nakor vermag es allerdings Alreiks Leben zu retten.

Durch das Chaos verstreut im Wald dauert es noch einige Zeit, bis sich alle wieder gefunden haben, wobei Mauri beim Versuch die anderen zu finden einen komischen Berobten aufgabelt, der behauptet mit Answins Truppen bis in die schwarzen Landen vorgedrungen zu sein.

Bald darauf sind alle wieder beisammen und man beschließt den Robenträger, der sich Elister nennt, nicht direkt zu töten und noch ein wenig Abstand zwischen sich und die Kopfgeldjäger zu bringen.

Die Nacht ist dann schließlich recht ereignisarm, allerdings spielt die Krähe die ganze Zeit mit Elisters Geldbeutel herum und springt mit diesem vor dem jeweils Wache haltenden herum.

Am nächsten morgen bricht man schließlich auf, immer in Deckung neben den Wegen, da die Gefahr der Entdeckung nun zu groß scheint. Gegen mittags führt die Krähe Kuno und Mauri zu einem leer stehenden Gehöft, wo sie ein paar Untote, die Leichen dreier Soldaten Answins Heers und drei schon fast zu Schande gerittene Pferde finden. Währenddessen, einigen sich Alreik und Barundar darauf, etwas gegen die Krähe zu tun kommen aber auf keine gute Idee diesbezüglich.

Gegen Nachmittag kommt man in die Nähe Altzolls, welches Kuno versucht auszuspähen und bei dem Versuch festgesetzt und nach Altzoll verschleppt wird, während der Rest ohnmächtig zusehen muss. In Al'Zul organisiert Alreik Hilfe, A-Huu! den Trollzacker und einen Hinweis der Druiden wo Silpion wohl liegt, und am Abend des 28. Travia legt Elister groß angelegt Feuer im wohl durch Answins Vorstoß ohnehin verheertem Lager, während A-Huu! alleine durch überlegene Kampfkraft für ordentlich Verwirrung sorgt. Das ganze Chaos wird von Barundar genutzt um in Altzoll einzudringen und mit viel Glück, Silpion, welches Kuno bei seinem Ausritt dabei hatte, zu sichern. Dann zieht man sich zurück.