Skyward Collapse – Notes de version pré-bêta

## Résumé de la période alpha/bêta de Skyward Collapse

La période bêta de Skyward Collapse s'est étendue du 3 au 23 mai. 620 modifications distinctes ont été apportées dans le cadre de 34 versions différentes au cours d'une période de 20 jours.

28 joueurs sont remerciés dans cette série. Certains des noms les plus courants cette fois-ci sont :

* Synthé 64
* Jarmad 56
* Misère 46
* Mick 45
* Aile 44
* orzelek 29
* Exposition 16
* nas1m 14
* SRombauts 13
* chimique\_art 9
* ventgen 9
* Aquohn 8
* vache folle 8
* GigaClon 8
* loup gris22 7
* Amiral 4
* mrhanman
* YôkaiPays 4
* Aklion 3
* Cyprène 3
* JAlfredGoodwin 3
* Choumbok 3

## Officiel 1.001

(Sortie le 23 mai 2013)

* Ajout d'un nouveau produit fini "viande de cheval" produit par le boucher pour 0,5 cheval. Les unités qui mangent des chevaux l'utilisent désormais à la place des chevaux directement. De cette façon, il est cohérent avec tous les autres aliments.
	+ Merci à Cinth pour cette suggestion.

* Le coût en ressources du Maraudeur a été ramené à ce qu'il était avant la version 1.0 afin que le didacticiel ne devienne pas incertain.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Modification de l'exigence en acier des Huscarls pour qu'elle soit plutôt de la viande de cheval.

## Officiel 1.000

(Sortie le 23 mai 2013)

* Ajout de la ligne suivante à la partie "Survivre jusqu'au tour 6" du tutoriel"
	+ Astuce géniale : maintenez la touche Maj enfoncée tout en plaçant des tuiles ou des jetons pour continuer à en placer davantage ! Cliquez avec le bouton droit pour effacer votre mode de placement actuel.
	+ Merci à Cinth, nas1m, Pepisolo et Misery pour leurs suggestions.

* Aucune des créatures mythologiques ou des jetons de la barre latérale ne nécessite plus de biens à débloquer :
	+ Les minotaures n'ont plus besoin de bière.
	+ Les centaures n'ont plus besoin de flacons d'eau.
	+ Les Valkyries n'ont plus besoin de venaison.
	+ Les trolls n'ont plus besoin de bière.
	+ Merci à Chemical\_art et Mick pour leur suggestion.

* Ajout d'un code de triche pour débloquer le niveau de profil maximum (pour ceux qui sont impatients) :
	+ Entrez simplement ceci dans la boîte de discussion : "cmd:i\_am\_the\_mighty\_one" moins les guillemets.
	+ Merci à Chemical\_art pour sa suggestion.

* Ajout du message suivant à "Vous ne pouvez pas frapper cette tuile car elle couperait au moins un centre-ville de ses camarades." message:
	+ Si cela semble inexact, c'est probablement parce qu'une capacité Malheur ou autre a déjà coupé un centre-ville du reste du continent. Vous devrez résoudre ce problème avant de pouvoir frapper davantage !
	+ Merci à Cinth et Winge pour leur suggestion.

* Le malheur « Atlas Shrugs » n’est désormais autorisé à frapper qu’à l’ère des monstres et plus.
	+ Merci à Cinth pour cette suggestion.

* Lorsque des dieux sont ajoutés au plateau de jeu, la lecture se concentre désormais sur eux, tout comme c'est le cas avec les unités militaires apparaissant depuis les bâtiments.
	+ Merci à Pepisolo et Chemical\_art pour leur suggestion.

* Les chevaux étaient auparavant complètement inutiles pour les Scandinaves, et sont maintenant devenus pertinents :
	+ Les géants nordiques de Frost ont désormais besoin de chevaux au lieu de pain (miam !)
	+ Les trolls nordiques ont désormais besoin de chevaux (encore une fois miam !).
	+ Les centaures grecs ont maintenant besoin de chevaux (hé, ils SONT en partie des chevaux).
	+ Les catapultes nordiques nécessitent désormais 1/5ème de bois, mais nécessitent désormais également des chevaux. Nous vous laissons décider si ceux-ci sont destinés à être mangés ou à tirer.
	+ Les maraudeurs nordiques ont désormais besoin d'un quart de bacon, mais ils ont également besoin de chevaux. Certainement un facteur « miam » ici.
	+ Merci à Mick pour le rapport.

* Les descriptions des ranchs et des ressources équestres ont toutes deux été mises à jour pour noter que parfois les chevaux sont utilisés pour manger.

* Lorsque des unités apparaissent depuis des forêts habitées ou des forêts mortes, la caméra se concentre désormais sur elles et les montre apparaître pendant la lecture comme pour toute autre unité qui apparaît.
	+ Merci à Mick pour cette suggestion.

* Lorsque les créatures mythologiques ont disparu, les bandits peuvent toujours les utiliser.

* À l’ère des dieux, les forteresses des bandits n’engendreront désormais que des créatures mythologiques et des unités de siège. Cela fait mal.
	+ Merci à Mick et Chemical\_art pour leur suggestion.

* Correction d'une référence obsolète aux plages divines dans le texte d'Ullr.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Le diadème d'Héra ne vous accorde plus de points pour avoir « tué » le dieu ennemi, et n'enregistre plus le dieu ennemi comme étant tué en général.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* La branche d'olivier d'Athéna donne désormais d'énormes points négatifs et a un temps de recharge énorme.
	+ Merci à Mick pour cette suggestion.

* Augmentation considérable du temps de recharge de la Corne d'Heimdall.
	+ Merci à Mick pour cette suggestion.

* Avoir un score inférieur à 0 ne vous fait plus perdre instantanément la partie.
	+ Cela évite les situations de perte instantanée au premier tour pour les joueurs novices.

* Correction de quelques problèmes avec la nouvelle fonctionnalité Annuler :
	+ Les coûts en ressources n'étaient pas correctement remboursés si le jeton placé n'avait pas de drapeau de faction. Idem avec les temps de recharge de ce genre de jetons. (Les coûts et les temps de recharge fonctionnaient bien pour les unités et les jetons avec des drapeaux de faction).
	+ Les points pour placer des jetons ou des unités n’étaient pas annulés.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Une version d'essai du jeu a été créée, avec les restrictions suivantes :
	+ Vous ne pouvez pas jouer au-delà de l'âge de l'homme sauf dans le tutoriel, et le mode bac à sable et le multijoueur sont désactivés.

* La bande dessinée de Nick Trujillo sur le jeu est désormais intégrée au jeu et peut être consultée à tout moment depuis le menu des paramètres.
	+ De plus, la première fois (et seulement la première fois) que vous cliquez sur « Démarrer une nouvelle partie », la bande dessinée s'affiche.
		- Cela fournit une très bonne introduction à de nombreux aspects du jeu avant même le didacticiel proprement dit. Et c'est tout simplement divertissant.

* Correction d'un problème disgracieux avec les crédits défilant parfois derrière les boutons du menu principal en fonction de la résolution de votre écran.
	+ Merci à GigaClon et Windgen pour le rapport.

* La difficulté générale « Moyenne » est désormais appelée « Normale » pour être cohérente avec les autres.
	+ Merci à Pepisolo pour sa suggestion.

### Mise à jour d'un certain nombre de jetons mythologiques

* Labyrinthe a été mis à jour pour ne plus faire apparaître de minotaures bandits, mais plutôt pour faire apparaître un minotaure rouge et un minotaure bleu à des endroits aléatoires sur la carte.
	+ Le temps de recharge de ce jeton a également été considérablement augmenté.
	+ Merci à Winge et Zharmad d'avoir inspiré ce changement.

* La fonction de Nemean Lion a été grandement modifiée pour le rendre plus intéressant :
	+ Accorde aux cinq premiers humains non-bandits à le réclamer un bonus d'attaque 3x ainsi qu'une immunité totale contre les bandits.
	+ Merci à Zharmad d'avoir inspiré ce changement.

* La fonction de Hebe a été entièrement refaite.
	+ Tous les malheurs actuels et à venir sont annulés pendant la période où elle est active, et aucun nouveau malheur ne peut arriver avant son départ. Ne fonctionne pas contre les malheurs catastrophiques.
	+ Elle nécessite également désormais l'utilisation de pierre de soleil et a un temps de recharge très long. Utilisez-la avec précaution !
	+ Merci à Mick et Zharmad pour leur suggestion.

* Corne d'abondance fonctionne désormais sur les deux factions, au lieu de uniquement sur la faction qui l'a initiée.
	+ Merci à Zharmad pour son inspiration.

* La boîte de Pandore a été mise à jour :
	+ Plutôt que de faire apparaître des bandits à chaque tour, le compte à rebours du prochain malheur se déroule désormais trois fois plus vite à chaque tour tant qu'il est actif.

* Correction d'un bug où Palladium rendait par erreur les bâtiments de TOUS les côtés invincibles, plutôt que simplement la faction à laquelle ils appartenaient.

* Complètement changé la façon dont Fenrir fonctionne, car il était bien trop décevant. La nouvelle fonction :
	+ Toutes les unités militaires des deux factions bénéficient temporairement d'un bonus d'attaque de 30x contre les unités et les structures de bandits.
	+ Son temps de recharge a été considérablement augmenté et il lui coûte désormais également des points négatifs.
	+ Dans le même ordre d'idées, le temps de recharge du jeton Loup de Skadi a également été augmenté.
	+ Merci à Zharmad pour son inspiration.

* Yggdrasil a été mis à jour pour être plus puissant plus tard dans le jeu :
	+ Le niveau des sosies est désormais plus élevé dans les âges ultérieurs.
	+ Merci à Zharmad pour votre suggestion.

* Eldhrimnir a été mis à jour pour être plus puissant plus tard dans le jeu :
	+ Le niveau de l'unité nouvellement vivante augmente à mesure que l'âge augmente.
	+ Merci à Zharmad pour votre suggestion.

* Singasteinn a été mis à jour pour être un peu plus puissant.
	+ Il accorde également désormais l’immunité contre les attaques à distance.
	+ Le temps de recharge a été légèrement augmenté en conséquence.
	+ Merci à Zharmad pour votre suggestion.

## Alpha 0,990

(Sortie le 22 mai 2013)

* Les géants des glaces coûtent désormais 3 fois plus d'encens qu'auparavant, et ont également une nouvelle exigence selon laquelle ils ont besoin de pain.
	+ Leur santé a cependant été multipliée par plus de 3, ce qui en fait de loin la créature mythologique la plus robuste du marché.
	+ Leur puissance d'attaque n'a pas augmenté, mais leur coût en AP pour les attaques a été réduit de 3 à 1. Cela signifie qu'une fois rapprochés, ils infligent rapidement beaucoup de dégâts au tour suivant.
	+ Merci à Orzelek d'avoir suggéré un buff aux géants.

* Le nombre de tours par défaut par tour est désormais de 30 au lieu de 40.
	+ Merci à SRombauts pour sa suggestion.

* Une fois connecté à Steam, la fenêtre des réalisations contient désormais un lien vers le classement (pas encore public) du jeu à l'adresse : http://steamcommunity.com/stats/SkywardCollapse/leaderboards/165040/ .

* Il y a maintenant une bordure beaucoup plus prononcée autour des zones de texte, car elles étaient auparavant presque invisibles sur les écrans à faible contraste (comme la plupart des écrans d'ordinateurs portables).

* Les créatures mythologiques des bandits ont toujours pu être améliorées au niveau 4, mais celles contrôlées par le bleu et le rouge étaient auparavant verrouillées au niveau 1. Cela les rendait de plus en plus impuissants à mesure que le jeu avançait en termes de capacité à abattre un minotaure et à modifier le cours d'une bataille.
	+ Désormais, les créatures mythologiques peuvent être améliorées comme les unités humaines.
	+ De plus, sans frais supplémentaires, à l'ère des monstres, les créatures mythologiques commencent au niveau 2, et à l'ère des dieux, elles commencent au niveau 3.
	+ Merci à Orzelek pour sa suggestion.

* Les inondations et les bouleversements ont tous deux été mis à jour de sorte que s'il y a moins de 10 lacs ou montagnes (respectivement) sur la carte, ils transforment certaines terres aléatoires en lacs ou montagnes. Ce sont donc en fait des problèmes d'utilisation, quel que soit le type de carte sur lequel vous jouez.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Correction d'un bug où le message "En attente d'autres joueurs" apparaissait en bas à gauche après avoir perdu la partie.

* Le baron de la drogue a été renommé « Culte de Dionysus ».
	+ Merci à Cinth pour cette suggestion.

### Bouton Annuler pour le placement des tuiles et des unités

* Il y a maintenant un bouton d'annulation sur la barre latérale gauche, qui vous permet d'annuler le placement accidentel de tuiles ou les erreurs de placement d'entités au cours d'un tour. Cela ne remonte qu'au tour dans lequel vous vous trouvez actuellement, et aussi loin que vous effectuiez ces actions. Si vous frappez une tuile ou améliorez une unité, par exemple, cela efface l'historique des annulations (et ces actions ne peuvent pas être annulées en général).
	+ Merci à Aquohn, graywolf22, Shumbok, Misery et Admiral pour leurs suggestions.

### Nouveaux malheurs catastrophiques

* Black Death, The Edge of Civilization, Mass Extinction et Ultima n'apparaissent désormais qu'en difficulté générale Difficile et supérieure.
	+ Ce sont des malheurs vraiment dévastateurs, et susceptibles de jeter les joueurs inexpérimentés dans une boucle. Ceux-ci sont assez intéressants, mais uniquement pour un niveau de jeu plus avancé.
	+ Cela rend en fait TOUS les malheurs catastrophiques d'origine uniquement difficiles, à l'exception de Drug Lord qui est réservé aux experts.

* Nouveau malheur catastrophique : Monster Pandemonium
	+ Les monstres sont en mouvement ! Mais ce ne sont pas des bandits ordinaires ; des créatures voyous de toutes les mythologies ont décidé d'unir leurs forces aux factions rouge et bleue, menant à un combat fou avec toutes sortes de créatures qui ne pourraient normalement pas être contrôlées par leurs factions respectives.
	+ Uniquement disponible en difficulté Difficile.
	+ Merci à Pepisolo pour son inspiration.

* Nouveau malheur catastrophique : la guerre des Elfes
	+ Les elfes noirs et les elfes de lumière recommencent ! Les elfes noirs ont décidé de rejoindre la faction bleue, tandis que les elfes clairs se sont levés pour défendre du mieux qu'ils peuvent la faction rouge.
	+ Uniquement disponible en difficulté Difficile.

* Nouveau malheur catastrophique : les géants évadés
	+ Plusieurs géants des glaces extrêmement puissants (niveau 4) sont sur le point de sortir de captivité et sont... perturbés. Soyez sur vos gardes !
	+ Uniquement disponible en difficulté Difficile.

* Nouveau malheur catastrophique : Horsepocalypse
	+ Les bruits du sciage et du martelage résonnent dans les bois. Les bandits sont occupés à construire en masse les armes de siège ultimes : les chevaux de Troie. Et beaucoup d'entre eux.
	+ Disponible uniquement en difficulté Difficile et seulement après une difficulté facile.

### Nouveaux malheurs généraux

* Siegfried est embauché
	+ L'épéiste légendaire ne se soucie pas de savoir de quel côté il se trouve, tant que le salaire est correct. Il a été engagé pour frapper la faction touchée. Il attaque ses ennemis avec de nombreuses frappes rapides, provoquant le chaos partout où il se déplace.
	+ Merci à madcow pour sa suggestion.

* Atlas hausse les épaules
	+ Le monde est bousculé et toutes les terres situées juste à l’extérieur du rayon de chaque ville s’effondrent dans un espace vide.
	+ Merci à mrhanman pour sa suggestion.

* Tartare ascendant
	+ Le monde souterrain recrache des âmes perdues. Chaque fois qu'une unité meurt, elle réapparaît quelque part au hasard sous le contrôle de la faction opposée, au niveau 4. Lorsque les bandits meurent, ils rejoignent une faction aléatoire.
	+ Merci à madcow pour sa suggestion.

* La prime de Perséphone
	+ C'est une période d'abondance ! La production de toutes les ressources brutes est doublée pour la faction affectée. Malheur à la faction adverse qui doit faire face à cette nouvelle puissance...
	+ Merci à Zharmad pour votre suggestion.

* Convulsion de Midgard
	+ Le monde lui-même tremble. Chaque tuile de terrain passe à un autre type de tuile de terrain aléatoire.
	+ Merci à Zharmad pour votre suggestion.

* L'accent de Magni
	+ Magni, le fils de Thor, prête sa grande force à tous sur le champ de bataille. Alors que son attention est concentrée sur Luminith, toutes les unités militaires infligent 99 999 dégâts à chaque coup.

* Invocation divine
	+ Le Maître a particulièrement besoin de fourrage pour... quelque chose d'autre dont vous n'êtes pas au courant. Tous les forts des bandits sont immédiatement frappés, et leurs occupants ainsi que tous les autres bandits du continent sont appelés à accomplir de nouvelles tâches. Cela semblerait une aubaine... sauf qu'il n'y a rien de pire que deux grandes armées qui n'ont soudainement plus rien à faire.
	+ Merci à Winge pour cette suggestion.

* Condamnation
	+ Le Maître intervient une fois de plus – il est, pour une raison quelconque, mécontent de la quantité d'êtres de haute magie que vous, le Créateur, lancez. Pendant un certain temps, il impose un embargo complet sur le placement de nouveaux jetons Dieu, jetons mythologiques et créatures mythologiques.
	+ Merci à Winge pour cette suggestion.

* Émietter
	+ Le continent cesse temporairement de croître à chaque tour et, à la place, des morceaux s'effondrent. L’effet devient plus fort à des âges plus avancés.
	+ Merci à Cinth pour cette suggestion.

* Croissance accélérée
	+ Le continent croît à un rythme alarmant. L’effet devient plus fort à des âges plus avancés.

* Sécheresse
	+ Tous les lacs, marais, fermes de blé, élevages de porcs et élevages de moutons souffrent de conditions extrêmement sèches et se transforment en forêts mortes.
	+ Merci à Cinth pour cette suggestion.

* Le rassemblement de Thanatos
	+ Thanatos décide de faire connaître sa présence. Chaque faction rouge et bleue produisant des armes sans qu'une unité se trouve dessus reçoit un Cerbère pour la garder... et l'empêcher de poursuivre sa production.
	+ Merci à Zharmad pour votre suggestion.

* Le feu de forêt de Logi
	+ Toutes les forêts de toutes sortes, ainsi que tous les charpentiers et bûcherons, brûlent entièrement. Tout ce qui reste ensuite est de l'obsidienne invincible.

* Fragilité
	+ Une terrible faiblesse balaie le pays. À chaque tour, toutes les unités non divines voient leur santé réduite à 1.

* Confinement
	+ Tous les bâtiments sont hermétiquement fermés et ne peuvent subir aucun dégât, ni pour les factions ni pour les forteresses des bandits. Cependant, ce faisant, les factions rouges et bleues perdent leur capacité à produire des unités militaires humaines pendant cette période... contrairement aux bandits.
	+ Merci à Pepisolo pour sa suggestion.

## Alpha 0,954

(Sortie le 22 mai 2013)

* La Toison d'Or n'accorde désormais que 20 illuminations à chaque ville, et non 50 comme avant.
	+ Merci à Cinth pour cette suggestion.

* Correction de plusieurs références restantes aux points de mouvement.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Quelques changements aux ruines :
	+ Seuls les centres-villes, les casernes, les champs de tir à l'arc et les ateliers de siège laissent des ruines de bâtiments contenant des bonus. Tous les autres types de bâtiments ne laissent désormais aucun bonus.
	+ Les ruines herbeuses n'ont désormais de bonus que pour deux unités, au lieu de cinq. Cela réduit le nombre d'unités avec des bonus, contribuant ainsi à les rendre plus déséquilibrées (dans le bon sens).
	+ Merci à Misery et Zharmad pour leur suggestion.

* Quelques changements dans l'équilibre de la mythologie grecque :
	+ L'AP d'attaque de la chimère a changé de 3 -> 5.
	+ L'AP d'attaque du centaure a changé de 3 -> 4.
	+ Merci à Zharmad pour votre suggestion.

* La harpe de Pan et la pierre runique d'Ullr coûtent désormais -1 800 points.
	+ Merci à Mick pour cette suggestion.

* Les jetons avec des valeurs de points négatives le montrent désormais et fonctionnent correctement.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Les forteresses des bandits ne devraient plus apparaître à l'intérieur des limites des villes.
	+ Merci à SRombauts et zharmad pour leur suggestion.

* Correction d'un problème où les bâtiments de la ville éclairée étaient toujours vulnérables aux chevaux de Troie.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

### Réduire la difficulté du didacticiel

* Les exigences de score ne sont plus affichées dans la barre d'outils d'instructions lors du premier tour du didacticiel.

* Il y a un nouveau « survivre jusqu'au tour 4 » inséré entre « survivre au tour 1 » et « survivre jusqu'au tour 6 ».
	+ Ce nouveau jeu parle un peu plus du combat et de la manière dont il se déroule, et vous rassure également que si vous n'avez pas traité la menace des créatures au tour 4, les créatures seront supprimées pour vous afin que vous puissiez passer à autre chose.
	+ Merci à Chemical\_art pour sa suggestion.

* Pendant le message « Survivre au premier tour », il est question de construire des casernes des deux côtés, plutôt qu'une seule.
	+ Merci à Chemical\_art pour sa suggestion.

* Le score gating n'est plus mentionné à l'âge de l'homme dans le tutoriel, car il n'est pas encore d'actualité.
	+ Au lieu de cela, cela est désormais mentionné au début de l’ère des monstres, lorsque cela devient pertinent.

## Alpha 0,953

(Sortie le 21 mai 2013)

* Quelques rééquilibrages des unités de tir à l'arc :
	+ Toxotes : coût d'attaque AP 3 -> 5
	+ Akontistai : coût d'attaque AP 3 -> 7
	+ Lithovoloi : coût d'attaque AP 3 -> 7
	+ Norse Archer : puissance d'attaque AP réduite (mais toujours même coût d'attaque AP)
	+ Lanceur de hache : coût d'attaque AP 3 -> 4
	+ Longbowman : coût d'attaque AP 3 -> 2
	+ Hippo Toxotes : coût d'attaque AP 3 -> 7
	+ Merci à Orzelek pour sa suggestion.

* Quelques rééquilibrages vers les unités de caserne :
	+ Le coût du bacon Peltast a augmenté de 30 %.
	+ Prodromos : Coût d'attaque AP 3 -> 5
	+ Huscarl : coût d'attaque AP 3 -> 6
	+ Maraudeur : coût d'attaque AP 3 -> 5

* Un certain nombre de références à la « vitesse de déplacement » et à la « vitesse de déplacement » ont été remplacées par des « points d'action ». Cela fait référence à des choses comme les bonus de ruines, les passifs divins et autres.
	+ D'ailleurs, certaines de ces capacités, comme le passif Ares, sont BEAUCOUP plus puissantes depuis le passage à l'AP.
	+ Notez également que lorsqu'on fait référence aux civils (alias diplomates), la vitesse/taux de déplacement est toujours utilisée comme terminologie au lieu de AP.

* Le texte de la capacité passive de Zeus était très erroné lorsqu'il était affiché sur d'autres entités, et est désormais corrigé. L’esprit du texte était bon, mais la forme était totalement fausse.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

### Multiplicateurs de score après la victoire du jeu

* Les trois types de difficulté ont désormais un « multiplicateur de score après la victoire du jeu » attaché à eux-mêmes.
	+ Ces multiplicateurs n'interviennent que lorsque vous gagnez réellement, ils ne vous aident donc pas à contrôler votre score ou quoi que ce soit du genre. Une fois la partie gagnée, vous pouvez voir votre score final multiplié dans le texte de victoire, et c'est également ce qui figure sur le meilleur score de votre profil, etc.
	+ Un point de précision : ces multiplicateurs sont additifs les uns aux autres et non multiplicatifs. Donc si vous avez trois multiplicateurs de 10, ce sera un multiplicateur de 30 et non de 300.

## Alpha 0,952

(Sortie le 21 mai 2013)

* Il existe désormais une option Charger le jeu directement dans le menu d'échappement du jeu, pour permettre une sauvegarde et un rechargement plus rapides des jeux si vous souhaitez essayer quelque chose, puis revenir en arrière et essayer autre chose.

* Correction d'un bug où un seul morceau de musique était joué pendant le jeu ! Ouais !
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Quelques changements dans l'équilibre des ressources :
	+ La quantité de blé produite par tour sur chaque ferme de blé a été réduite de 12 à 9.
	+ La quantité de diamants nécessaire pour fabriquer des bijoux a été réduite de 5 à 3.
	+ Merci à Zharmad pour votre suggestion.

* Le coût des bijoux pour les diplomates a été réduit à 1/3 de leur valeur antérieure.
	+ Merci à Winge pour cette suggestion.

* Correction d'une faute de frappe dans le malheur Inside Job.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

## Alpha 0,951

(Sortie le 21 mai 2013)

* Amélioration des visuels de l'anneau frontalier de la ville lorsque vous placez des bâtiments.

* Toutes les unités capables d'attaquer plusieurs cibles peuvent désormais attaquer la même cible plusieurs fois par tour plutôt que d'avoir à changer de cible à chaque attaque. Cela les rend beaucoup plus puissants et semble beaucoup plus sain d’esprit.
	+ Merci à Orzelek et Winge d'avoir inspiré ce changement.

* Les unités à distance de tout type ne sont plus autorisées à se tenir simplement sur un bâtiment de production militaire sur lequel elles se trouvent, bloquant ainsi la production d'unités ultérieures pendant qu'elles tirent des volées.
	+ Au lieu de cela, ils se déplaceront jusqu'à ce qu'ils ne soient plus sur une telle tuile, puis tireront à partir de l'endroit où ils se retrouvent.
	+ S'il ne leur est pas possible de se déplacer sans avoir besoin d'attaquer quelqu'un, ALORS ils resteront là où ils sont et tireront sur la cible, mais ce sont les seules circonstances.
	+ Merci à Mick et Cinth pour leur suggestion.

* Les elfes noirs et les hippopotames ont désormais des coûts de ressources de mise à niveau appropriés, au lieu d'être libres de mettre à niveau.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction d'un problème mineur dans la barre latérale où "Lion de Némée" et "Adamantine" chevauchaient légèrement leur texte.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Correction de la grammaire dans la description des archers longs.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Vous ne pouvez plus placer le même type de tuile sur elle-même, car cela pourrait accidentellement vous faire perdre des points d'action.
	+ Merci à Mick pour cette suggestion.

* Correction des visuels d'un certain nombre d'armes de siège dont les drapeaux de faction flottaient trop haut et dont les barres de santé flottaient également à un niveau déroutant.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

### Solde des scores

* Rééquilibrage des scores :
	+ Les points accordés en tuant une unité sont passés de 5 à 15.
	+ Les points accordés en détruisant un bâtiment sont passés de 100 à 150.
	+ Les points accordés grâce à l'utilisation de jetons variaient auparavant en fonction de votre difficulté générale, ce qui n'avait pas beaucoup de sens et faisait vivre aux gens des expériences très différentes en termes de score.
		- Pour la plupart, ce sont désormais les valeurs auxquelles ils étaient auparavant en difficulté générale Difficile.
		- Cependant, dans certains cas comme l'épée de Tyr, la corne d'abondance ou le palladium, les points sont en réalité désormais négatifs !
	+ Les exigences en matière de score pour l'âge de l'homme ont été considérablement réduites, tandis que celles pour les deux âges suivants n'ont pas été modifiées.
		- Cela vous permet de vous remettre sur pied avant d'avoir à faire face à trop de carnage, et cela fait également en sorte qu'à mesure que de nouvelles choses s'ouvrent à vous (plus de ressources disponibles, de nouveaux dieux et leurs jetons, etc.), le score les exigences sont alors augmentées plutôt qu’avant.
	+ Merci à Misery, Mick et Cinth pour leur suggestion.

### Équilibre de siège

* Mise à jour des infobulles de toutes les armes de siège pour indiquer clairement qu'elles ne peuvent pas attaquer directement les unités, mais qu'elles endommageront tous ceux qui se trouvent sur les bâtiments qu'elles attaquent.

* Les pyromanes nordiques ont besoin de flacons d'eau, alors que les catapultes nordiques n'en ont plus besoin.
	+ Cela rend les pyromanes déverrouillables, mais pas les catapultes.
	+ Merci à Mick d'avoir inspiré ce changement.

* Les tours de siège grecques nécessitent désormais de la bière, contrairement aux chevaux de Troie.
	+ Cela rend les tours de siège déverrouillables, mais pas les chevaux de Troie.

* Les tours de siège grecques peuvent désormais attaquer plusieurs cibles par tour, et leur puissance d'attaque n'a été réduite que de moitié environ. Cela les rend... mortels.

* Les incendiaires nordiques ont vu leur puissance d'attaque de niveau 1 tripler, et la plage supérieure de leurs puissances d'attaque augmente moins maintenant.
	+ Merci à Mick d'avoir inspiré ce changement.

* Les bandits n'utiliseront plus d'incendiaires, de tours de siège ou de mortiers.

### Attaques par points d'action à chaque tour

* Le fonctionnement des attaques des unités a été légèrement modifié. Auparavant, la plupart des unités terminaient leur tour après une seule attaque, à moins qu'elles ne disposent de la capacité « attaquer plusieurs fois par tour ». Maintenant:
	+ Les unités se déplacent et attaquent en utilisant des « points d'action ». Chaque mouvement prend généralement un PA, sauf s'il traverse un terrain accidenté. Chaque attaque nécessite généralement plusieurs PA, mais cela dépend de l'unité. Les AP sont les mêmes que les points de mouvement.
	+ Les unités peuvent dépenser trop leurs AP. Si une unité n'a plus que 1 PA mais est à portée d'attaque, elle peut toujours lancer une attaque qui coûte 3 PA. Ils commenceront leur prochain tour avec plein de PA, pas de problème. Les unités ne doivent cesser d'agir que lorsque leur PA est réduit à zéro ou en dessous.
		- Cela s'applique au mouvement et aux attaques, ce qui constitue donc également un changement du côté du mouvement, ce qui rend les unités lentes moins embourbées dans les marais, par exemple.
	+ Cela rend à la fois le « combien d'attaques puis-je effectuer par tour » plus clair, mais cela permet également que davantage de combats se produisent par tour entre les moments où les joueurs peuvent entreprendre des actions (ce que les joueurs avancés ont commenté est une bonne chose, et nous sommes d'accord). .
	+ Merci à Mick d'avoir inspiré cela.

* La caméra ne suit plus les projectiles des tirs des ennemis, car il y en a tellement maintenant et cela devient très choquant. L'option de zoom permet de les voir facilement si vous rencontrez des problèmes, et les sites de combat sont également aussi bons que n'importe quoi d'autre.

### Améliorations liées au didacticiel

* Ajout d'une nouvelle étape du didacticiel appelée "Survivre au premier tour" qui explique un peu plus le combat, avant de se lancer dans l'étape "Survivre aux 5 premiers tours".

* Mise à jour des info-bulles de la plupart des ressources afin de les rendre plus claires quant à leur objectif ultime.
	+ Merci à Chemical\_art pour sa suggestion.

* Mise à jour de l'étape du didacticiel « Dépenser les 9 points d'action de la faction bleue » pour indiquer plus clairement que le rouge et le bleu sont plus diversifiés en termes de besoins en ressources qu'on ne le laissait entendre précédemment.
	+ Merci à Chemical\_art pour sa suggestion.

* Mise à jour de l'étape du didacticiel « Dépenser les 9 points d'action de la faction bleue » pour avoir une astuce indiquant :
	+ C'est peut-être le bon moment pour sauvegarder votre partie si vous souhaitez essayer différentes configurations et voir ensuite comment se déroulent les premiers rounds de combat.
	+ De plus, le message « Survivre aux 5 premiers tours » contient désormais une astuce similaire.
	+ Merci à Chemical\_art pour sa suggestion.

## Alpha 0,950

(Sortie le 20 mai 2013)

* Correction d'une erreur de localisation manquante pour TutorialStepType\_After\_RedBuildARockQuarry.
	+ Cela n'a absolument rien affecté, sauf l'affichage d'un message lorsque vous lancez le jeu.

* Étant donné que les terres peuvent désormais être reconstruites en un seul clic (ruines mises à part), les types de terres non-ruines qui apparaissent sur votre continent peuvent désormais apparaître dans le rayon de vos villes (alors qu'auparavant, elles n'étaient pas autorisées à le faire).
	+ Cela évite diverses sortes d'exploits (qui étaient déjà assez difficiles à réaliser) et rend en général la forme des continents plus intéressante lorsque l'on considère les villes périphériques.

* Correction d'un bug obscur où il y avait une très petite chance que les « deux nouveaux terrains aléatoires qui apparaissent à chaque tour » puissent réellement apparaître l'un sur l'autre !

* Les commandements militaires ne peuvent désormais être placés que sur les dieux ennemis, plutôt que sur les villes et les dieux ennemis.
	+ Merci à Misery et Mick d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un problème où les forteresses des bandits pouvaient vous empêcher de placer des centres-villes comme le feraient d'autres centres-villes.

* Réduction du nombre de tours que durent les différents trucs "x type de révolte des producteurs".
	+ Merci à Orzelek pour sa suggestion.

* Les points par utilisation de jeton mythologique ont été réduits à 10 % de leurs anciennes valeurs.
	+ Tuer des dieux a également été réduit de 15 000 à 5 000.
	+ Merci à nas1m d'avoir suggéré la partie symbolique mythologique.

* Correction d'un bug avec les fondus d'entrée qui ne fonctionnaient pas complètement correctement pour les entités.

* Correction d'une référence erronée à la décadence sociale qui était toujours dans le didacticiel.
	+ Merci à YoukaiCountry pour le rapport.

* Correction d'un problème avec la ressource de riz supprimée toujours référencée dans la description de la corne d'abondance.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Correction d'une dernière référence au riz et au poisson qui se trouvait dans le tutoriel.
	+ Merci à YoukaiCountry pour le rapport.

* La portée de la baliste a été réduite de 12 à 7.
	+ Merci à Orzelek pour sa suggestion.

* Correction de plusieurs problèmes de débordement de texte et d'espacement dans les info-bulles pour la production d'unités.
	+ Merci à nas1m, Pepisolo et Windgen pour le reporting.

* Correction d'une faute de frappe dans l'infobulle de Skadi's Ski.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Correction de plusieurs fautes de frappe supplémentaires dans les info-bulles.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Lorsqu'il y a des révoltes de producteurs de ressources qui gèlent votre capacité à utiliser certaines ressources, ces ressources ne semblent plus avoir été anéanties, car cela prêtait à confusion.
	+ Merci à Orzelek pour le rapport.

### Polonais d'interface

* Ajout d'un nouvel onglet "Extras" à la fenêtre des paramètres et ajout d'un certain nombre de paramètres de personnalisation à votre goût. Rend l'onglet de jeu moins écrasant (et en fait un peu vide, mais d'accord).

* Lorsque vous placez un centre-ville, les autres centres-villes n'affichent plus leurs rayons de placement, car cela n'a aucun sens.

* Lorsque vous placez un centre-ville, son rayon de placement est toujours affiché, mais devient rouge lorsque vous ne pouvez pas placer le centre-ville à l'emplacement actuel (ce qui le rend plus évident visuellement lorsque vous pouvez et ne pouvez pas placer un centre-ville.

* Ajout d'une nouvelle option "Autoriser le zoom vraiment lointain" dans le menu des paramètres, activée par défaut.
	+ Cela vous permet de faire un zoom arrière, où le texte de chaque ville est beaucoup plus apparent puisque tout le reste est si petit.
	+ À bien des égards, cela sert de mini-carte que les gens recherchent, ainsi que de moyen de prendre une capture d'écran de la plupart (sinon de la totalité) de votre monde flottant.
	+ Merci à Orzelek, Mick, Zharmad et Shumbok pour avoir inspiré cet ajout.

* Ajout d'une nouvelle option "Afficher les fenêtres contextuelles de ressources" dans le menu des paramètres, qui est désactivée par défaut.
	+ Cela supprime toutes ces fenêtres contextuelles provenant des producteurs de ressources, qui semblent vraiment inutiles et encombrées de nos jours. Mais bon, si vous les aimez vraiment, vous pouvez les réactiver avec ça.

* Dans la barre latérale droite, les info-bulles indiquent désormais clairement quelles sont les ressources brutes et quels sont les produits finis clés.

* Pour les ressources brutes uniquement, les info-bulles de la barre latérale droite indiquent désormais les montants gagnés, dépensés et nets pour chaque ressource pour le tour précédent.
	+ Merci à Mick pour cette suggestion.

* Lorsque vous êtes en mode de placement de centre-ville, toutes les tuiles de terrain existantes deviennent désormais rouges si vous ne pouvez pas y placer le centre-ville en raison de restrictions d'emplacement liées à la distance ou à la proximité des centres-villes les uns par rapport aux autres.
	+ Il est surprenant de voir quels emplacements de placement cela montre clairement que vous pouvez faire.
	+ Merci à Pepisolo pour sa suggestion.

* L’explication des raisons pour lesquelles un centre-ville ne peut pas se rendre quelque part est désormais beaucoup plus concise : il ne s’agit pas de répéter sans cesse la même information si plusieurs conditions ne sont pas remplies.

* Lorsque vous êtes en mode de placement de centre-ville, le jeu calcule désormais quelles tuiles sur deux espaces peuvent réellement occuper un centre-ville, vous permettant de planifier les extensions de votre centre-ville bien mieux qu'auparavant. Cela a aussi l’air vraiment cool.
	+ Merci à Pepisolo pour sa suggestion.

* L'interface permettant de placer les tuiles de bâtiment et d'indiquer où cela est autorisé a été entièrement repensée.
	+ Une boîte de couleur claire montre au-dessus de toutes les tuiles, indiquant la plage dans laquelle vous pouvez placer les objets.
	+ Les tuiles de terrain dans cette plage que vous pouvez remplacer sont désormais surlignées en vert.
	+ Les tuiles vides dans cette plage apparaissent en vert d'une manière cohérente avec ce qui se passe maintenant lorsque vous placez les centres-villes.
	+ Merci à YoukaiCountry pour votre suggestion.

* Modification du raccourci clavier de discussion de T à Entrée.

* Les fenêtres contextuelles de réparation automatique ne s'affichent plus du tout, car elles semblent inutiles. Si quelqu'un le souhaite, nous pouvons ajouter une option de menu de paramètres pour lui.

* Les fenêtres contextuelles indiquant le nombre de dégâts infligés et reçus sur les unités en combat sont désormais une option dans le menu des paramètres et sont désactivées par défaut. De toute façon, c'était trop fou à lire la plupart du temps, et ils s'estompaient bien trop vite.

* De nouvelles icônes « site de combat » apparaissent sur n'importe quelle tuile qui voit un combat pendant la lecture. Ceux-ci peuvent être survolés et montrent les dégâts précis qui ont été infligés sur cette tuile, à qui et par qui, le tout dans le bon ordre. Ceux-ci sont effacés lorsque vous démarrez le cycle de lecture suivant, mais restent sinon en attente jusqu'à ce point pour votre lecture pendant ou après la lecture.
	+ En bref, ceux-ci sont suuuuuper utiles pour l'analyse après coup de ce qui vient de se passer dans une bataille, dans une certaine mesure, rien d'autre auparavant avec l'enregistrement de combat ne l'était.

* Les bâtiments endommagés affichent désormais une grande barre de santé, et les unités endommagées affichent désormais une petite barre de santé.
	+ Cela ajoute en fait une quantité surprenante au jeu, car désormais les dégâts subis par les unités peuvent être représentés de cette façon plutôt que ces stupides messages contextuels partout (bien que vous puissiez les réactiver si vous les aimez vraiment).
	+ Cela permet également de déterminer beaucoup plus facilement quels bâtiments réparer, etc.
	+ Merci à Madcow, Pepisolo, SRombauts, Aquohn et Windgen pour leurs suggestions.

* Le dernier bouton tournant de la barre latérale a été réduit (c'est plus attrayant de cette façon de toute façon) et un deuxième bouton a été placé à côté : Mode Filtre.

* Il existe désormais les modes de filtrage suivants :
	+ Tous
		- Affiche tout comme d'habitude, sans filtrage.
	+ Sites de bataille
		- Atténue toutes les tuiles qui n'ont pas de site de bataille depuis le dernier tour.
	+ Faction bleue
		- Atténue tout sauf les tuiles appartenant à la faction bleue et les unités ou jetons bleus eux-mêmes.
	+ faction rouge
		- Atténue tout sauf les tuiles appartenant à la faction rouge et les unités ou jetons rouges eux-mêmes.
	+ Bandits jaunes
		- Assombrit tout sauf les tuiles appartenant aux bandits jaunes et les unités ou jetons jaunes eux-mêmes.
	+ Unités et jetons
		- Assombrit tout sauf les unités et les jetons.
	+ Dieux
		- Assombrit tout sauf les unités divines.
	+ Créatures mythologiques
		- Assombrit tout sauf les créatures mythologiques.
	+ Humains
		- Assombrit tout sauf les unités humaines.

### Polonais multijoueur

* Ajout d'une nouvelle fenêtre pour les jeux multijoueurs où elle s'affiche lorsque vous attendez que les autres joueurs terminent leur tour ou finissent de regarder la lecture avant de pouvoir continuer. Sinon, le jeu semble stagner jusqu'à ce que l'autre joueur termine.

* Nous avons refait le fonctionnement des battements de cœur multijoueurs internes, afin qu'ils soient un peu plus robustes et ne soient pas interrompus par des menus ou d'autres facteurs.

* Correction d'un problème où les sauvegardes multijoueurs ne se rappelaient pas automatiquement qu'elles étaient multijoueurs lors de leur prochain chargement.

* Correction d'un bug multijoueur où la sauvegarde de votre partie sur le serveur entraînait la déconnexion de tous les clients.

## Alpha 0,907

(Sortie le 20 mai 2013)

* Correction d'un oubli assez important dans la version précédente où vous pouviez dépenser plus de points d'action ou de ressources lors du placement de tuiles de terrain que vous n'en aviez réellement disponible, vous permettant ainsi de vous endetter.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

### Ajustements des ressources

* Les coûts de poterie pour les voyants ont été réduits de 25 à 10.
	+ Merci à Mick d'avoir inspiré ce changement.

* La quantité d'encens produite par tour par les voyants a été augmentée de 0,75 à 2.
	+ Merci à Mick d'avoir inspiré ce changement.

* Le riz et le poisson ont disparu du jeu :
	+ La pêcherie et la rizière ont été supprimées et ne peuvent plus être placées dans la barre latérale.
	+ La rangée supérieure de la section des ressources a été combinée dans la rangée ci-dessous : il s'agit donc désormais du bois et de la roche dans le reste de la ligne des ressources brutes.
	+ Les diplomates coûtent désormais du pain là où auparavant ils coûtaient du riz ou du poisson.
	+ Les coûts du riz et du poisson pour les créatures mythologiques ont été complètement supprimés.
	+ Le riz et le poisson n'apparaissent plus dans la barre latérale des ressources ni dans l'info-bulle des centres-villes.
	+ Merci à Mick d'avoir inspiré ce changement.

* Ajustement du didacticiel pour que les joueurs construisent une carrière de roche au lieu d'une pêcherie ; ce qui a de toute façon plus de sens, car c'est plus essentiel au début du jeu.

* Les coûts en pierre solaire de l'Épée de Tyr ont été triplés, et les temps de recharge (et les bonus de points) liés à son utilisation ont également été considérablement augmentés.
	+ Merci à Cinth pour cette suggestion.

## Alpha 0,906

(Sortie le 19 mai 2013)

* Les donjons de bandits, qui sont la plupart du temps la principale source de bandits, ne sont plus autorisés à engendrer des créatures mythologiques sur eux-mêmes.
	+ Merci à Orzelek pour sa suggestion.

* Les créatures mythologiques qui apparaissent comme bandits par d'autres moyens que les forteresses des bandits apparaîtront à un niveau d'amélioration de moins que leurs pairs humains.
	+ Ces créatures sont suffisamment résistantes, même sans le niveau de mise à niveau supplémentaire, ce qui rend l'équilibre moins fluctuant par hasard.
	+ Merci à Orzelek pour sa suggestion.

* Comme les elfes de lumière étaient si décevants, ils disposent désormais d'attaques à longue portée au lieu d'être basées sur des attaques au corps à corps.

* Correction d'une exception qui était générée dans la version précédente du jeu lorsque vous cliquiez sur votre profil.
	+ Merci à Mick et Cinth pour le rapport.

* Correction d'un problème où les bâtiments bleus tués ne comptaient pas correctement dans votre score total, rendant ainsi votre score artificiellement bas.
	+ Merci à Mick pour le rapport.

* Amélioration de l'info-bulle pour "vous ne pouvez pas placer cette tuile ici" pour vous montrer TOUTES les raisons pour lesquelles vous ne pouvez pas placer cette tuile ici, plutôt que seulement la "plus importante". De cette façon, vous pouvez savoir quand vous pouvez placer un centre-ville si vous construisez simplement un peu plus de terrain, par exemple.
	+ Merci à Mick pour cette suggestion.

* Insérez du code pour vous assurer que la mort de tuiles ou d'unités ne peut pas être enregistrée plus d'une fois, car il semblait que cela aurait pu se produire dans certains cas.
	+ Merci à Mick pour la sauvegarde suspecte.

### Les difficultés se répartissent ; Nouvelle option d’exigences de score

* Refonte complète du système de difficulté. Le niveau de difficulté unique a été divisé en trois :
	+ Difficulté générale : cela fonctionne comme l'ancien, sans les distinctions entre Easy 1, Easy 2, etc. C'est juste "Easy" dans le nouveau système.
	+ Fréquence des malheurs : il s’agit d’une liste plus petite et accomplit fondamentalement la même chose que les sous-distinctions de l’ancien système. Juste d’une manière beaucoup moins écrasante. Avec cela, vous choisissez simplement la fréquence de vos malheurs à partir d'une liste prédéterminée avec des noms clarifiants qui précisent la difficulté attendue de chaque plage.
	+ Exigence de score : c'est nouveau. C'est également facultatif, car l'option la plus simple est Désactivée. Lorsque cette option est activée, cependant, il y a maintenant une nouvelle condition de victoire pour le jeu : vous devez obtenir un nombre minimum de points avant la fin de l'âge de l'homme, de l'âge des monstres et de l'âge des dieux. Si vous ne le faites pas, vous perdez.
		- Sur les niveaux de compétence exigeant un score très élevé, la seule façon d'atteindre ces cibles est d'être vraiment agressif avec les pouvoirs divins et les jetons mythologiques.
		- Cependant, ceux-ci peuvent nécessiter quelques ajustements en général, car les scores ne sont que maintenant vraiment clarifiés et les fourchettes d'exigences de score supérieures peuvent donc être beaucoup trop élevées. Nous verrons. Les valeurs inférieures devraient cependant convenir, d'après ce que nous avons vu jusqu'à présent.
	+ Merci à Pepisolo d'avoir suggéré de diviser tout cela en trois options et de rendre les exigences de score facultatives (puisque certaines personnes les voulaient vraiment, et d'autres non, c'est un bon compromis).

* Mise à jour un peu du didacticiel pour refléter les nouveaux éléments de partition.

## Alpha 0,905

(Sortie le 19 mai 2013)

* Correction d'un problème où si vous placiez des jetons ou des commandements militaires sur certains bâtiments, les entités ne pouvaient pas en sortir. Plus particulièrement, les bandits restent.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* La distance dans laquelle le jeu recherchera le TC le plus proche est désormais plus grande qu'auparavant, pour éviter qu'il ne sache à quelle distance il se trouve. De plus, il est désormais écrit "???" quand il ne trouve aucun TC à portée, plutôt que 999.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction d'un problème dans les dernières versions où cliquer sur Terminer la lecture ou cliquer sur la lecture suivante entraînait un retard identique à celui lorsque vous basculez normalement entre les entités dans la lecture.

* La quantité de blé produite par ferme de blé et par tour a été triplée.
	+ Merci à Orzelek pour sa suggestion.

* Correction d'un problème où les sites de ruines vides pouvaient être frappés.
	+ Merci à Orzelek pour le rapport.

* Lorsqu'elles ciblent « le centre-ville ennemi le plus proche », les unités rouges et bleues préféreront cibler les forteresses de bandits au-dessus des villes de la faction adverse.
	+ Merci à Orzelek pour sa suggestion.

* Correction d'un problème où, curieusement, des malheurs pouvaient parfois frapper la faction jaune alors qu'ils étaient censés frapper tout le monde. Ceci est maintenant corrigé et se corrigera automatiquement dans les sauvegardes existantes.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Le didacticiel a été mis à jour pour ne plus faire référence à la décadence sociale, mais pour parler des nouveaux mécanismes de mort permanente et de réparation des bâtiments.

* Correction d'une faille où vous pouviez placer des tuiles au-dessus d'unités ou de jetons et les effacer dans la version précédente.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction d'un bug où la présence d'un donjon de bandits à proximité pouvait vous empêcher de placer des bâtiments dans certaines parties de votre ville.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* La peste noire était devenue incroyablement difficile avec les récents changements. Il ne tue désormais que 5 % de vos bâtiments, et non 100 %. Mais toujours toutes vos unités.
	+ Merci à Cinth et Orzelek pour le rapport.

* Mettez du code pour résoudre un problème très étrange où, apparemment, dans de rares cas, il pourrait y avoir deux tuiles au même emplacement. Le jeu vérifie maintenant cela et supprime la plus ancienne des deux tuiles.
	+ Merci à Orzelek pour le rapport.

* Quelques variantes plus visuelles des ruines, les rendant plus intéressantes visuellement lorsque vous en avez un paysage, hein.

### Équilibre des armes de siège

* Les armes de siège ont été rééquilibrées dans tous les domaines, les rendant toutes deux un peu plus uniques les unes par rapport aux autres, et supprimant également tous leurs bonus spécifiques aux bâtiments (puisqu'elles ne peuvent attaquer que des bâtiments de toute façon), et en général réduisant considérablement leurs dégâts. leur niveau de mise à niveau augmente particulièrement.
	+ La force de base de ces choses n’était pas trop mauvaise, mais une fois qu’elles avaient été améliorées d’un niveau ou deux, la vitesse était directement ridicule. Nous parlons d'aller jusqu'au plaid.
	+ Merci à Orzelek pour le rapport.

* Les unités donnent désormais plus de priorité au ciblage des unités de siège ennemies.
	+ Merci à Winge pour cette suggestion.

### Mises à jour des jetons mythologiques et divins

* Mise à jour des descriptions de Brokkr et Cornucopia pour ne plus indiquer qu'elles vous permettent d'utiliser temporairement des unités verrouillées. Ces unités ont désormais des niveaux de déverrouillage directement sur elles-mêmes, donc ce n'était plus vrai depuis un moment maintenant.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Les Pipes de Pan réduisent désormais également la portée d'attaque à 1, ce qui est vraiment ce qu'ils étaient censés faire avant de toute façon, puisque les unités ne peuvent pas tirer plus loin qu'elles ne peuvent voir. Parce qu’avant, ils tiraient plus loin qu’ils ne pouvaient voir.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Rééquilibrage complet du Serpent de Midgard :
	+ Le Serpent de Midgard maintient normalement le monde ensemble, mais commence à avoir quelques problèmes ici. À la fin de chaque tour, deux tuiles de terrain aléatoires et une ruine de bâtiment aléatoire sont frappées PAR VILLE ROUGE OU BLEUE. Ainsi, s’il y a six villes entre le rouge et le bleu, alors 12 tuiles de terrain aléatoires et six ruines de bâtiments (réparties aléatoirement sur la carte) sont détruites.
	+ Le Serpent de Midgard n'est plus autorisé à frapper la tuile sur laquelle il se trouve, car cela l'émousse plutôt.
	+ Maintenant que c'est très utile, ses temps de recharge ont été augmentés en conséquence. Aussi ses coûts ont été entièrement refaits.
	+ Merci à Zharmad d'avoir inspiré ce changement.

* La pierre runique d'Ullr entièrement repensée :
	+ Le tour après qu'Ullr ait atteint sa pierre runique, tous les forts des bandits sont détruits.
	+ Merci à Cinth d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'une erreur dans le Chariot de Poséidon et le Talaria d'Hermès indiquant que leur distance diminuait plutôt qu'augmentait.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Le Hofund de Heimdall frappe désormais également les Bastions des Bandits, qui sont nouveaux et qui ont donc été manqués par son pouvoir.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* La Harpe de Pan a été entièrement refaite :
	+ Le tour après que Pan ait atteint cette épée-faucille, il détruit immédiatement tous les bandits sur la carte.
	+ Cela coûte également désormais 4 pierres de soleil au lieu de 2.
	+ Merci à Zharmad d'avoir inspiré ce changement.

* Les tours de recharge du Palladium ont maintenant explosé, car il est si puissant.
	+ Merci à Cinth et Misery pour leur suggestion.

### Plus d'ajouts de scores

* Le total des victimes jaunes et des bâtiments jaunes tués est désormais affiché dans l'info-bulle du score même si cela n'affecte pas directement le score (mais ces chiffres sont toujours intéressants à voir).

* Le nombre de morts de dieux est désormais indiqué dans l'info-bulle du score, et vous obtenez la somme énorme de 15 000 points pour chaque dieu tué.
	+ Merci à Zharmad d'avoir inspiré ce changement.

* Les points symboliques mythologiques résultant de leur utilisation s'affichent également désormais dans la fenêtre de score et font partie du calcul du score.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Tous les jetons divins et mythologiques se voient désormais attribuer des valeurs en points élevées, qui varient en fonction du niveau de difficulté choisi (vous pouvez donc obtenir des scores beaucoup plus élevés avec eux dans des difficultés plus élevées).

* Votre meilleur score pour n'importe quel jeu que vous avez gagné est désormais affiché sur votre profil de joueur directement dans le menu principal.

### Une nouvelle forme de réparation de bâtiments

* Ajout d'une nouvelle action directe qui vous permet de réparer n'importe quel bâtiment allié en pleine santé, mais pour un coût élevé de 3 points d'action.
	+ Bien entendu, cela ne fonctionne pas sur les bâtiments qui ont déjà été détruits.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

## Alpha 0,904

(Sortie le 19 mai 2013)

* Correction d'un bug où les jeux enregistrés en .903 ne pouvaient pas être chargés.
	+ Notez que ces sauvegardes ne sont pas corrompues, leur chargement ne fonctionnait tout simplement pas correctement.
	+ Merci à SRombauts et Cinth pour le reportage.

* Correction d'un oubli dans la version précédente où les tuiles pouvaient être placées au-dessus des ruines herbeuses.

* Les centres-villes ne doivent désormais se trouver qu'à moins de 16 tuiles d'un centre-ville ennemi pour être placés, au lieu de 8. Cela permet des plateaux de jeu beaucoup plus variés.
	+ Merci à SRombauts pour sa suggestion.

* Ajout d'une deuxième variante visuelle des ruines herbeuses, même si ce n'est toujours pas assez de variance maintenant qu'elles sont utilisées si fréquemment. Nous essaierons d’en ajouter d’autres sous peu.

### Terre brûlée pour éviter les blocages au fromage

* Lorsque les chevaux de Troie explosent, le message « Sneak Attack ! » s'affiche désormais. et la tuile devient une ruine herbeuse au lieu d'un marais.

* Lorsque quelque chose frappe une tuile sur laquelle se trouve un dieu, cette tuile se transforme désormais en une ruine herbeuse au lieu d'un marais.

* Les bâtiments détruits, y compris les donjons des bandits, sont désormais réduits en ruines.

* Il existe désormais un type particulier de ruine réservé aux bâtiments non-fortifiés qui sont démolis.
	+ Ceux-ci apparaissent désormais sombres comme les bâtiments au drapeau blanc, de sorte qu'il soit toujours évident où vos villes subissent des dégâts et/ou se trouvaient.
	+ Ceux-ci ne contiennent également qu'un seul bonus d'unité, au lieu de 5 (ce qui était excessif dans le cas de ceux-ci).
	+ Ceux-ci affichent également un drapeau blanc jusqu'à ce que le bonus d'unité soit réclamé, encore une fois pour aider à rendre plus visible l'endroit où des objets ont été détruits.

### Le retour victorieux du score

* Le score est de retour, bien que sous une forme un peu différente. Vous pouvez maintenant le revoir en haut de l'écran, et le survoler vous montre la répartition d'où vient le score :
	+ Les kills rouges et bleus sont affichés (en termes de nombre de kills et de contribution au score : 5 points chacun).
	+ Les bâtiments détruits en rouge et en bleu sont affichés (encore une fois en termes de nombre effectué et de combien ils ajoutent au score : 100 points chacun).
	+ Les points rouges et bleus provenant de l'utilisation du pouvoir divin sont affichés, ce qui est une chose abstraite car cela dépend de l'utilisation du pouvoir divin et de son efficacité.
		- Tout cela fonctionne maintenant, à l'exception des scores d'utilisation du pouvoir divin, qui n'ont pas encore été attribués. Mais nous ne voulions pas retarder cette version pour cela, elle viendra donc dans la prochaine version.
	+ Merci à Orzelek d'avoir finalement inspiré cela.

* Afficher vos meilleurs scores et tout ce jazz arrivera, tout comme les réalisations basées sur les scores. Mais encore une fois, nous ne voulions pas retarder cette sortie pour cela.

## Alpha 0,903

(Sortie le 19 mai 2013)

* Les graphismes du donjon des bandits sont maintenant finalisés (et ont l'air vraiment cool).

### Adieu la dégradation sociale, bonjour les exigences du centre-ville

* Social Decay a été supprimé, car ce n’était définitivement pas amusant. Il y a eu une grande vague de négativité de la part des joueurs alpha à ce sujet, et honnêtement, j'avoue que j'étais inquiet à ce sujet après de brefs tests moi-même. J'aurais dû les écouter un peu plus, eh bien.
	+ Cependant, les mécanismes révisés que beaucoup ont proposés pour la décadence sociale ne fonctionnent tout simplement pas ; la plupart impliquent d'utiliser une chance aléatoire que quelque chose de mauvais se produise à mesure que la décadence sociale survient.
		- Le problème avec le hasard, c'est qu'il est vraiment aléatoire : vous pourriez avoir un jeu dans lequel une décadence sociale de 10 % mène chaque ville au banditisme, et une chance de 90 % ne le fait jamais. L'autre aspect du hasard est que lorsque vous le lancez plus d'une fois, vos chances qu'une mauvaise chose se produise augmentent de plus en plus. En d'autres termes, une chance de 10 % sur 10 tours est beaucoup plus susceptible de vous faire basculer du côté des bandits qu'une chance de 10 % sur un tour. Et ainsi de suite. Puisque ce jeu parle de choses « au fil du temps », de telles chances aléatoires ne fonctionnent vraiment pas.
		- D’où toujours la nature « binaire » des systèmes que j’ai imaginés pour lutter contre la criminalité et la décadence sociale. Même si ceux-ci ont leurs propres problèmes, comme nous l’avons vu.
	+ Mais le principal problème de la décadence sociale était simplement que ce n’était tout simplement pas amusant – ET, comme Keith et quelques autres l’ont noté, quelque chose que l’on pouvait encore fromager. Il n'était donc même pas efficace dans son rôle principal, alors qu'il était efficace pour supprimer soudainement tout le plaisir du jeu. Mais c'était plus difficile !  ;)

* Cependant, j'ai eu un éclair de perspicacité en réfléchissant aux objectifs fondamentaux de la décadence sociale : et c'est vraiment que les villes ne veulent tout simplement pas se retrouver seules. Eh bien... il existe un moyen plus simple de résoudre ce problème ! Ne laissez pas les villes se débrouiller toutes seules ! Si les gars refusent de vivre quelque part loin des lignes de front en général, cela résout le problème dès le départ et le rend beaucoup plus intéressant. Par conséquent, le jeu vous informera désormais que les centres-villes que vous placez doivent être :

Les centres-villes doivent être :

* + Au moins 5 tuiles à l'écart de tous les autres centres-villes (plus bas qu'avant).
	+ Au moins 8 tuiles de distance de tous les centres-villes alliés (comme auparavant).
	+ Pas à plus de 8 tuiles de tout centre-ville ennemi (nouvelle exigence).

* Il est désormais possible de remplacer directement des tuiles existantes en plaçant une autre tuile par-dessus.
	+ Cela vous évite de frapper quelque chose puis de le recréer, mais plus important encore, cela évite certains états de blocage où des malheurs catastrophiques pourraient simplement rendre le jeu encore plus injouable.
	+ Le placement est soumis aux restrictions suivantes :
	+ Pas de tuiles de terrain sur les bâtiments.
	+ Aucune tuile de terrain sur l'obsidienne.
	+ Pas de bâtiments sur bâtiments.
	+ Aucun bâtiment hors centre-ville sur obsidienne.

## Alpha 0,902

(Sortie le 18 mai 2013)

* Le taux d'apparition des bandits a été multiplié par 1,5 par rapport à ses valeurs précédentes en difficulté Difficile et par 2 par rapport à ses valeurs antérieures en difficulté Expert.
	+ Merci à Mick pour cette suggestion.

* En multijoueur, le taux d’apparition de bandits est multiplié par le nombre de joueurs.

* Correction d'un bug à cause duquel les succès remportés dans une difficulté vous accordaient les succès nécessaires à toutes les victoires. Je n'ai pas testé cela, mais cela devrait être correct maintenant.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction de quelques problèmes avec le système de vétéran et les bonus des centaures où trop de niveaux d'amélioration étaient accordés, et au mauvais moment, de sorte que la lecture des actions pouvait devenir absurde (une unité n'est pas morte lors de la prédiction initiale, mais puis est mort lors de la lecture réelle).
	+ Merci à Mick pour un rapport qui a conduit à cette découverte.

* J'ai un peu allégé les lignes en obsidienne, afin qu'elles soient visibles sur des moniteurs avec un contraste plus faible.
	+ Merci à Winge pour cette suggestion.

* Correction d'un bug de l'IA qui faisait que les unités militaires alliées donnaient la priorité aux tuiles contenant des unités alliées comme étant supérieures à zéro. Cela pourrait les amener à rester inutilement lorsque des bâtiments ennemis ou des ruines herbeuses se trouvaient à proximité.

* Les dieux ne sont plus autorisés à se tenir debout ou à marcher sur les bâtiments, depuis plusieurs versions. Cependant, cela a eu pour effet secondaire involontaire d'empêcher les dieux, de manière confuse, d'accéder parfois à leurs jetons, et donc de rester là. En fait, nous savions que cela se produirait et nous l'avions même noté dans les notes de version, mais nous n'avions pas prévu à quel point cela serait déroutant.
	+ Maintenant, si un dieu est incapable de se diriger vers son jeton à cause de tout ce qui gêne (probablement juste des bâtiments, à moins qu'il ne s'agisse d'une brèche dans le terrain), il sautera simplement directement vers le jeton plutôt que de rester les bras croisés. Ce sont des dieux, et après tout, ils peuvent voler.
	+ Merci à Shumbok pour le rapport.

* Lorsque les centres-villes sont effacés (obsidienne, etc.), les tuiles perdent désormais le nom qu'elles afficheraient autrement.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction d'un problème dans les info-bulles où le bonus de Heimdall sur d'autres dieux et créatures mythologiques affichait simplement son nom et non quel était son bonus.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* La fonderie se trouvait accidentellement (et de manière déroutante) dans la deuxième ligne des producteurs de ressources, ce qui la faisait ressembler à un producteur de ressources brutes alors qu'elle était en réalité un producteur de produits finis.
	+ Merci à Kjara pour le rapport.

* Toutes les sections de la barre latérale comportent désormais des étiquettes au-dessus des lignes qui expliquent le contenu de chaque ligne : produits finis, ressources brutes, etc.

### Boulets de démolition des unités de siège

* Augmentation considérable des multiplicateurs contre les bâtiments dont disposent les unités de ce type. Des augmentations de l’ordre de 3x, la plupart du temps. Désormais, même les tours tombent en quelques coups seulement avec une arme de siège de niveau supérieur.
	+ Merci à Mick d'avoir finalement inspiré ces changements.

* La santé des producteurs de matières premières a été réduite d'environ la moitié, et celle des producteurs de produits finis a été réduite d'environ 30 %.
	+ Merci à Mick d'avoir finalement inspiré ces changements.

### Des bandits qui sont sérieux

* Les bandits n'apparaissent plus aléatoirement sur les tuiles lorsque ces tuiles sont créées.
	+ Au lieu de cela, alors que cela aurait dû se produire auparavant, une nouvelle tuile Bandit Keep apparaîtra quelque part au hasard sur la carte.
	+ Le donjon des bandits est particulièrement délicat, car il fait apparaître des unités à chaque tour lorsqu'il n'y a aucune unité dessus. Elle a également la même santé élevée qu’une tour défensive.
	+ Ergo, il s'agit d'une menace beaucoup plus grande de la part des bandits, et c'est aussi quelque chose pour lequel vous avez besoin d'armes de siège déjà prêtes pour l'éliminer. Et puisque cela signifie que vous avez besoin d'armes de siège pour combattre les bandits, cela signifie que vous devez disposer d'armes de siège et combattre tout le temps, ce qui met également vos principales villes en danger. Surtout lorsqu’il est associé à la décadence sociale, ci-dessous. Et la santé de l'unité de siège/du bâtiment change ci-dessus.
	+ Les bandits portent des noms, tout comme les autres villes.
	+ Le graphique de cette tuile est encore en cours de réalisation, mais est partiellement terminé.
	+ Merci à Mick d'avoir finalement inspiré ces changements.

### Dégradation sociale

* Un nouveau mécanisme de « Dégradation sociale » a été ajouté, qui vise à rétablir l'équilibre que le crime et le score cherchaient autrefois. Un article détaillé (beaucoup trop détaillé) sur la réflexion est ici .
	+ Voici comment fonctionne réellement le mécanicien :
		- À chaque tour, s'il n'y a pas d'unité de faction adverse (les bandits ne comptent pas) à moins de 3 tuiles d'un centre-ville, alors la Dégradation Sociale augmente sur cette ville d'un certain montant.
			* Le montant le plus bas (sur Easy 1) est de 5, tandis que le montant le plus élevé (sur Expert 4) est de 26.
	+ Lorsqu'il y a une unité de faction adverse dans la plage spécifiée, la dégradation sociale diminue du même montant plutôt que d'augmenter. Peu importe le nombre d’unités à portée, c’est toujours le même nombre.
	+ Tant que le pourcentage de décadence sociale n’atteint pas 100, rien ne se passe. Mais s’il atteint 100 %, alors la ville passe immédiatement à la faction jaune. Ouais !
	+ Thématiquement, lorsqu'il n'y a pas d'ennemis dans les environs, ces mecs ne ressentent tout simplement pas le besoin de protection contre l'appartenance à la faction dont ils faisaient partie, alors ils déclarent leur indépendance (indépendance anarchique ?).
	+ Du point de vue du gameplay, cela signifie que vous ne pouvez pas séquestrer les villes et les tenir complètement à l'écart des combats. Même en Facile 1, une ville séquestrée ne durera que 20 tours avant de s'effondrer dans la décadence sociale. À l’autre extrémité du spectre, sur Expert 4, il ne durerait que 4 tours avant de s’effondrer.
		- Sur l'expert 4, cela semble en fait super difficile, n'est-ce pas ? Je veux dire, les unités restent souvent coincées sur les champs de bataille au milieu de la carte. L'idée ici est que vous souhaitiez jumeler vos villes de manière à ce que les ennemis n'aient constamment pas une si longue distance à traverser. De plus, l'expert 4 est censé être complètement fou de toute façon. Expert 1 n'a qu'une augmentation de 14 par tour, cela fait donc 8 tours que vous durez avant un effondrement ; c'est beaucoup plus de temps, le tout dans la plage de difficulté experte.
	+ Merci à Mick d'avoir finalement inspiré ces changements.

### Tutoriel mis à jour pour les nouvelles mécaniques

* Étant donné que les bandits apparaissent désormais sous forme de forts plutôt que d'individus, le didacticiel a été mis à jour pour ne les apparaître que tous les 10 tours, plutôt que tous les 5.

* Lors du chargement d'anciennes sauvegardes qui étaient en mode didacticiel mais qui avaient dépassé la partie 0 du didacticiel, il saute désormais ces étapes plutôt que de vous obliger à essayer d'y jouer. Ceci est utile pour de nombreuses autres sauvegardes.

* Le didacticiel a été mis à jour pour inclure de nouvelles instructions pour les 5 premiers tours, puis des instructions révisées par la suite pour le reste de l'Age of Man.
	+ Ceux-ci couvrent des sujets tels que le besoin d'armes de siège, les forteresses des bandits et la décadence sociale.

## Alpha 0,901

(Sortie le 17 mai 2013)

* Correction d'un problème avec les info-bulles qui étaient bancales pendant le mode de lecture dans la dernière version (cela était dû à certains changements dans la structure sous-jacente du mode de lecture).
	+ Merci à Mick pour le rapport.

* Réduction de moitié du temps d'attente avant que les info-bulles n'apparaissent lorsque vous survolez des tuiles ou des unités de terrain existantes.
	+ Merci à Mick d'avoir inspiré ce changement.

* Peut-être correction de la soif de sang manquante chez les bandits dans les modes difficile et expert, bien que cela n'ait pas encore été testé.
	+ Merci à Mick pour le rapport le plus récent.

## Alpha 0,900

(Sortie le 17 mai 2013)

* Le nombre total de parties gagnées, perdues et jouées n'inclut plus les jeux de didacticiel ou de bac à sable. Cela signifie également que vous ne passerez pas au niveau supérieur en jouant le didacticiel à plusieurs reprises.

* De nombreuses nouvelles statistiques liées aux bâtiments ont été ajoutées aux fenêtres de statistiques de profil de chacune des factions.

* Correction de quelques problèmes avec le rapport du dernier tour mélangeant les unités qui ont été tuées/créées à partir de deux tours en arrière avec les ressources créées au dernier tour.

* Toutes les statistiques du rapport du dernier tour sont désormais entièrement enregistrées !

* Lorsque le tour change, il passe désormais à la ville ennemie la plus ancienne.
	+ Merci à graywolf22, GigaClon, Aquohn, SRombauts, Mick, Pepisolo et Windgen pour leurs suggestions.

* Les 84 succès sont désormais entièrement en place pour le jeu !

* Le jeu garde désormais une trace de la durée pendant laquelle vous jouez dans une sauvegarde donnée, et cela s'affiche désormais dans l'affichage « Statut actuel du jeu » sur l'écran de la fenêtre d'échappement.
	+ Cela met également à jour les statistiques de votre profil pour plusieurs jeux.
	+ Il s'agit de la dernière des statistiques centrales du profil qui n'ont pas été mises à jour, donc toutes les statistiques sont désormais en place !

* Les mots grecs et nordiques sont désormais en majuscules de manière cohérente tout au long du jeu.
	+ Merci à Windgen d'avoir signalé cela.

* En survolant le décompte de la population en haut de l'écran, vous affichez désormais un récapitulatif du nombre de casernes, de tir à l'arc, de siège, de créature et d'unités divines que vous possédez, ainsi qu'un décompte de chaque type de bâtiment nommé que vous contrôlez. Il vous montre également le nombre total de vos unités et bâtiments.

* Le jeu se met désormais en pause lorsque le didacticiel contextuel "Age of Man" s'affiche.
	+ Merci à Windgen d'avoir signalé cela.

* Lorsque vous quittez le jeu ou revenez au menu principal, il vous demande désormais si vous souhaitez sauvegarder votre partie, car ce n'est pas automatique.
	+ Merci à Aquohn et SRombauts pour leur suggestion.

* Lorsque vous essayez d'écraser une sauvegarde qui existe déjà, il vous invite désormais à vous assurer que vous souhaitez le faire.
	+ Merci à graywolf22 pour votre suggestion.

* Correction d'un bug qui entraînait la déclaration incorrecte des quantités de ressources indiquées pour tous les produits finis à coût multi-ressources brutes. Ce n'était pas un bug nouveau, il existe depuis le début de l'alpha ; mais comme la plupart des produits finis ne nécessitent qu’une seule ressource brute, cela n’était pas très visible dans de nombreux cas.
	+ Cela dit, cela vous facturait le montant réel, mais vous laissait ainsi vous endetter.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction d'un bug plutôt humoristique où les entités qui affectent le coût des marchandises pouvaient entraîner une réduction des coûts de placement. C'était particulièrement remarquable avec Brokkr, qui se faisait placer gratuitement en fonction de ses propres capacités.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction d'un bug qui empêchait les hippopotames et les elfes noirs d'attaquer ou de se déplacer de leur propre gré, car leur classe d'entité (unités réservées aux bandits, qui leur sont propres) n'était pas correctement configurée pour avoir une IA !
	+ Merci à Cyprene et Misery pour le reportage.

* Correction d'un bug où les chevaux de Troie n'évaluaient pas correctement les bâtiments en tant que cibles militaires à tout moment et se contentaient parfois de flâner. La situation devait cependant être assez spécifique.
	+ Merci à Zharmad et Winge pour le rapport.

* Nous avons fait en sorte qu'au fur et à mesure que les unités soient produites à partir de votre caserne, etc., il vous les fait désormais parcourir afin que vous puissiez savoir ce qui se passe. Sinon, c'est vraiment assez déconcertant sans qu'il y ait un moyen de dire que ceux-ci sont en cours de création.
	+ Merci à Pepisolo pour sa suggestion.

* Correction d'un problème qui faisait qu'à la fin de votre cycle de lecture, il s'éloignait beaucoup trop rapidement de la dernière action.

* Lorsque Spies ou Inside Job provoque le largage d'unités ennemies sur des bâtiments, il se concentre désormais sur les nouvelles unités à mesure qu'elles arrivent pour montrer ce qui se passe.
	+ Merci à Pepisolo pour sa suggestion.

* Les malheurs de la Révolution et des Traîtres sont devenus plus dangereux, car désormais, des casernes ou des unités de tir à l'arc apparaissent désormais sur la ville convertie lorsqu'elle se retourne. Plus d'apparitions sur des difficultés plus élevées.
	+ Merci à Zharmad pour votre suggestion.

* Human Vanity n'est désormais plus disponible pour vous arriver à des difficultés supérieures à Medium, car cela rend certains aspects du jeu beaucoup plus faciles dans de nombreux cas.
	+ Merci à Zharmad d'avoir inspiré ce changement.

* Le nombre de tours qu'une frappe de guilde peut durer a été réduit de 6-12 à 3-5.
	+ De plus, plutôt que d’être un malheur Difficile+, il s’agit désormais d’un malheur Moyen à Difficile.
	+ Merci à Zharmad d'avoir inspiré ce changement.

* L'effondrement a été mis à jour. En plus de ce qu'il faisait auparavant, il permet désormais :
	+ A 30 % de chances que les marais soient réduits à néant, ou dans le cas du type de carte Midoro Marsh, se transformant en obsidienne.
	+ A 10 % de chances de transformer les champs en marais.
	+ A 30 % de chances de transformer les collines en champs.
	+ Merci à Zharmad pour votre suggestion.

* Drug Lord frappe désormais les deux factions au lieu d'une seule, afin que ses effets ne soient pas si déséquilibrants. C'est toujours très dur, mais pas aussi déséquilibré entre les côtés.
	+ Drug Lord est également devenu un malheur catastrophique, plutôt qu'un malheur ordinaire. Vous n’avez donc une chance d’être frappé qu’une fois par partie, et toujours uniquement en difficulté Expert.
	+ Merci à Zharmad d'avoir inspiré ce changement.

## Alpha 0,818

(Sortie le 17 mai 2013)

* L'hébergement du serveur multijoueur est désormais désactivé par défaut et dispose d'une bascule.
	+ La flexibilité permettant à n'importe quel jeu de se transformer en jeu multijoueur à tout moment est excellente, tout comme dans AI War. Mais avoir la connexion Internet coupée soudainement chaque fois que vous démarrez un jeu ou chargez un jeu était un peu bizarre ici car la raison pour laquelle cela se produisait était moins évidente.

* Le tueur en série tue désormais plus d'unités par tour avec des difficultés plus élevées. Vous ne l'aviez pas remarqué avant ? Maintenant, vous allez...

* Correction d'un bug où le tueur en série ne fonctionnait pas après tout, comme plusieurs personnes l'ont signalé !
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Les dieux ne peuvent plus être attaqués à distance (où ils sont incapables de contre-attaquer). Les unités doivent désormais les approcher directement.
	+ Merci à zharmand d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug dans la version précédente où les contre-attaques étaient désactivées pour les unités normales et... activées pour les unités immunisées contre les contre-attaques. Paume faciale.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction d'un bug où la fenêtre du mode sandbox (sur la touche L) ne s'affichait pas pour les copies du jeu non-développeurs.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction d'un oubli logique où nous augmentions intentionnellement la durée du malheur actuel pour durer jusqu'au prochain malheur (dans le cas de malheurs persistants, comme Fey Mooon).
	+ Le problème avec cette logique était qu’elle rendait en réalité les difficultés les plus faciles plus difficiles. Plutôt que d'avoir des écarts entre les malheurs, les durs malheurs s'étendraient pour toujours et à jamais.
	+ Dans les difficultés plus difficiles, ce n'était pas vraiment un facteur, car le temps entre les malheurs est plus court et cela n'a donc pas vraiment joué un grand rôle de toute façon. Tout au plus, cela signifiait généralement une poignée de tours, pas 20 tours.

* La couleur par défaut des boutons dans tout le jeu est désormais la couleur marron, ce qui les rend beaucoup plus faciles à voir sur une variété d'arrière-plans.
	+ Le cas principal, ce n'est pas la place, se trouve dans la barre latérale gauche, qui reste la même.

* Les fenêtres derrière les popups (comme dans le didacticiel) sont désormais plus sombres, pour rendre le texte plus facile à lire.
	+ Merci à l'amiral pour sa suggestion.

* Correction d'un problème mineur avec le bas des fenêtres trop enfoncé par rapport au contenu qu'elles contiennent. Et leurs côtés dépassent trop.

* Ajout d'un nouveau type de tuile de carte : Obsidienne.
	+ Il n’y a rien de spécial à cela, sauf qu’on ne peut pas le supprimer.
	+ Lorsque l'ultima vous arrive, ou lorsqu'un tremblement de terre en difficulté difficile ou plus grande vous arrive, ces tuiles se transforment en obsidienne plutôt que de disparaître complètement.
	+ Cela corrige Ultima qui ressemble à un bug et arrête tout le jeu.
	+ De plus, The Edge Of Civilization convertit les tuiles en obsidienne au lieu de marais.
	+ Merci à Cinth d'avoir inspiré ce changement.

* Le didacticiel a été mis à jour pour mettre en évidence les mots et expressions clés en morceaux, afin de diviser la grande quantité de texte blanc et de faciliter la sélection des éléments importants.

* L'étape « Construire un boucher » du didacticiel a été fortement mise à jour dans son texte pour être beaucoup plus informatif sur les produits finis et leur fonctionnement.

* La fréquence des malheurs dans les deux deuxièmes âges du didacticiel est désormais équivalente à Facile 3 au lieu de Facile 1, car c'est beaucoup plus intéressant et donne une meilleure idée des malheurs.

* La gamme de fréquence des malheurs augmente désormais avec chaque âge dans lequel vous progressez, plutôt que de rester constante entre les âges. Cela s'applique à toutes les difficultés, même si les difficultés les plus élevées ont déjà une plage si étroite et si petite qu'elles ne changent pratiquement pas.

### Plus de statistiques sur le profil du joueur

* Les statistiques du profil du joueur incluent désormais un onglet « bandits jaunes », avec des statistiques à l'intérieur.

* L'utilisation de jetons Dieu et de jetons mythologiques, ainsi que le placement de jetons mythologiques, sont désormais enregistrés dans les statistiques du profil du joueur.

* Les meurtres et les morts des dieux sont désormais enregistrés dans les statistiques du profil du joueur.

* Le total des victimes et des décès en général est désormais enregistré dans les statistiques du profil du joueur.

### Plus de statistiques sur le rapport du dernier tour

* Les détails des unités tuées et tuées sont désormais enregistrés dans le rapport du tour précédent, et qui a tué qui (en termes de types d'unités ou de malheurs ; cela n'indique pas la faction ou le niveau de l'unité ou autre, car cela entre dans des détails excessifs pour nos besoins. ici).

## Alpha 0,817

(Sortie le 16 mai 2013)

* Légèrement amélioré les graphismes de la deuxième barre en haut de l'écran où se trouvent les malheurs et les tutoriels.

* Pendant que vous êtes dans le didacticiel, les instructions en haut comportent désormais la note ajoutée « Passez la souris pour relire les instructions ! »

* Chaque ville du jeu reçoit désormais un nom unique, ce qui lui confère un peu de caractère supplémentaire et vous permet de vous référer à des noms de lieux spécifiques lorsque vous essayez de parler de quelque chose qui se passe dans votre sauvegarde (un aspect assez important). ). C'est quelque chose qui avait été prévu dès le départ (les noms des planètes AI War, non ?), mais nous n'avions pas eu le temps de nous y atteler.
	+ Heureusement, les noms sont plus prononçables que les noms des planètes AI War. Il s’agit de véritables villes grecques et nordiques, bien que moins remarquables et souvent n’existant plus dans le monde moderne. Les villes qui commencent comme des villes de bandits (au lieu d'être capturées) choisissent parmi une sélection de noms complètement fictifs qui semblent vaguement maléfiques.

* J'ai essayé encore une autre tactique avec l'IA pour les unités afin qu'elles doivent maintenant peser les unités auxquelles elles feront de meilleurs dégâts par rapport à ce que l'unité leur fait, SANS simplement ignorer complètement les unités, ce qui s'est avéré étrange.

* Les unités à distance ne se soucient plus de l'ampleur des dégâts que la cible ennemie leur inflige, puisqu'elles peuvent frapper à distance sans contre-attaquer de toute façon. Idem pour les unités qui sont immunisées contre les contre-attaques par d'autres moyens.

* Une nouvelle ligne a été ajoutée à la fin de l'étape « Dépenser les 9 points d'action de la faction bleue » du didacticiel :
	+ CONSEIL 2 : Les côtés ne sont pas égaux en force ! Les Nordiques ont une armée humaine beaucoup plus faible, mais des créatures et des jetons mythologiques généralement plus forts. Planifiez en conséquence !

### Rapport du dernier tour

* Il existe désormais une fenêtre "Rapport du dernier tour" accessible depuis le menu d'échappement.

* Il y a maintenant un bouton Rapport du dernier tour sur l'interface graphique, juste au-dessus du bouton Fin du tour, pour un accès facile.

* Les ressources générées et dépensées lors du tour précédent peuvent désormais être vues dans la fenêtre Rapport du dernier tour.

* Les unités créées lors d'un tour sont désormais enregistrées dans le rapport du dernier tour.

### Statistiques du profil

* Le nombre total d'unités de caserne, de tir à l'arc et de siège créées pour les factions rouge et bleue est désormais enregistré dans vos statistiques globales de votre profil.

* Le nombre total d'utilisations de tous les jetons divins, dieux, créatures mythologiques et jetons mythologiques est désormais enregistré dans les statistiques globales de votre profil.

## Alpha 0,816

(Sortie le 16 mai 2013)

* Correction d'une faute de frappe dans le tutoriel sur la production de poisson.
	+ Merci à YoukaiCountry de l'avoir signalé.

* Lorsque des créatures mythologiques sont éteintes, cela vous l'indique dans les info-bulles lorsque vous les survolez dans la barre latérale.

* Correction d'un bug où le placement de certains types de jetons (ceux qui ne sont pas accompagnés d'un drapeau de faction) ne vous facturait en réalité aucune ressource !

* La barre latérale des ressources affiche désormais le bois, la pierre taillée, l'acier et la poterie.
	+ Ce sont tous les produits finis nécessaires pour que vous puissiez placer des bâtiments, et ce sont donc les plus pertinents.
	+ D'autres produits finis sont certainement intéressants, mais ne sont pas si fréquemment nécessaires (et il n'y a tout simplement pas de place).

* L'infobulle des centres-villes présente désormais les ressources brutes disponibles pour cette faction beaucoup plus petites et sur moins de lignes.
	+ Afficher cela est pertinent car vous pouvez consulter les ressources brutes de la faction avec laquelle vous ne jouez pas actuellement, ou les ressources en mode lecture.
	+ Cependant, les info-bulles montrent AUSSI désormais les produits finis disponibles dans cette ville et dans quelles quantités ils sont disponibles.
		- Ceci est spécifique à la ville et est très utile à la fois en termes de calcul mental et pour montrer quels bâtiments vous avez/n'avez pas d'une manière centrée sur les ressources.

* Amélioration du tutoriel avec le texte suivant :
	+ À l'étape de placement de l'Elfe de Lumière :
		- Note! C'est en fait une très mauvaise idée de placer une unité mythologique aussi tôt dans le jeu, mais nous allons quand même vous y obliger, juste pour que vous voyiez comment cela fonctionne. Habituellement, vous les placez en réaction à un déséquilibre dans les batailles. Les placer alors qu’il n’y a pas déjà de déséquilibre provoquera un déséquilibre !
	+ À l'étape « Dépenser les 9 points d'action de la faction bleue » :
	+ Parmi vos actions, vous souhaiterez probablement placer une créature mythologique du côté grec, sinon cet elfe de lumière fera tout un gâchis. Normalement, les unités mythologiques sont assez chères, alors profitez certainement du tour de mise en place pour contrer cet elfe.
	+ Astuce : n'utilisez pas Cerbère pour contrer l'elfe, car il ne bouge pas et elle peut donc le contourner. Il est doué pour garder les goulots d'étranglement, mais vous n'en avez pas pour le moment. Pour le moment, vous avez juste besoin de quelque chose de mobile pour contrer cet Elfe de Lumière qui déséquilibre actuellement les deux factions.
	+ Merci à AlgaeNymph et Mick d'avoir suggéré que le tutoriel ne devait pas induire les joueurs en erreur.

### De larges changements pour équilibrer les flux

* Les tours défensives n'accordent plus de bonus de santé aux autres bâtiments de la même ville. C'était tout simplement trop abusif à bien des égards.

* Lâches! Les unités militaires agissent désormais dans un souci d'auto-préservation, à moins que vous ne leur donniez un commandement militaire spécifique.
	+ Plus précisément, ils n'attaqueront aucune unité qui leur cause plus de dégâts qu'ils n'en causent à l'unité, à moins qu'ils ne puissent tuer cette unité d'un seul coup ou à moins qu'un commandement militaire soit impliqué. Ou à moins que l'unité ennemie ne se trouve sur un bâtiment et qu'il n'y a pas de meilleure cible, ou à moins qu'il n'y ait pas d'autre moyen de se diriger vers sa cible réelle (et donc elle finit par attaquer pour dire « écartez-vous de mon chemin ! »).
	+ Il y a donc évidemment de nombreuses exceptions, mais la lâcheté générale devrait accomplir plusieurs choses :
		- Moins de cavaliers attaquent les piquiers lorsqu'il y a une meilleure cible aux alentours.
		- De plus en plus d'unités fuient une grande bataille et se dirigent vers les villes ennemies.
		- De plus en plus d'unités doivent pourchasser d'autres unités qui les fuient.
	+ Dans l’ensemble, cela devrait représenter un changement d’équilibre assez important pour le jeu, et quelque chose qui devrait rendre les comportements des unités plus raisonnables. Il n’y aura jamais de cas où les unités ne prendront JAMAIS de décisions stupides, mais cela fait en fait partie du genre des jeux divins de toute façon. Mais nous ne voulons pas que ce soit flagrant ou frustrant.
	+ Merci à Orzelek, Mick, Zharmad et aux autres pour leurs reportages.

* Rééquilibrage complet du combat des dieux :
	+ Les dieux ont désormais tous une portée d'attaque de zéro, ce qui signifie qu'ils n'endommageront que les unités ennemies qui les attaquent activement. Cela signifie également que les combats entre Dieu et Dieu sont terminés, ce qui est encore une fois une bonne chose.
	+ Lorsque les dieux se déchaînent à partir de Fury of The Gods ou d'un jeton divin, alors bien sûr, tous les paris sont ouverts et ils continuent de fonctionner comme avant dans ce mode.
	+ Les dieux ne sont plus du tout autorisés à pénétrer dans les bâtiments, même temporairement.
		- Cela entraînera probablement le blocage des dieux sur certaines sauvegardes existantes ; Désolé pour ça.
	+ De nouveaux dieux apparaissent désormais sur des tuiles de terrain complètement aléatoires sur la carte.
	+ Il est désormais totalement interdit de placer les jetons divins et les jetons mythologiques sur des bâtiments de quelque nature que ce soit. Cela sert à plusieurs fins, mais permet en particulier de faire en sorte que vos dieux ne se retrouvent pas bloqués dans l'incapacité d'accéder à un jeton particulier de manière PERMANENTE (bien que bien sûr, ils puissent être incapables d'y arriver parce qu'ils n'ont pas de chemin pour y accéder). le jeton, ce qui est naturellement une autre affaire).
	+ Le but général de ces changements est de diminuer complètement le rôle de combat des dieux, ce qui n'a jamais été leur objectif principal dans nos conceptions originales. Les dieux s'intéressent vraiment à leurs capacités et à leurs passifs ; les faire agir comme une sorte de barrière invincible pour les villes à proximité desquelles ils se trouvent rend très difficile de perdre la partie dans de nombreuses circonstances si vous jouez au-delà d'un certain niveau de compétence.
	+ Merci à Mick d'avoir inspiré ces changements, même si nous avions également eu des sentiments similaires auparavant (et en fait, cela revient davantage à nos conceptions pré-alpha originales de toute façon).

* Les infobulles des dieux indiquent désormais clairement qu'ils ne peuvent pas marcher sur les bâtiments et qu'ils ne bougent normalement pas.

* Tous les jetons divins et mythologiques ont désormais un temps de recharge correspondant au nombre de tours que vous devez attendre entre leur utilisation. Ces temps de recharge varient selon la difficulté, devenant assez extrêmes au moment où vous atteignez Expert (vous permettant souvent d'utiliser les éléments les plus puissants une ou deux fois par partie).
	+ L’idée ici est d’augmenter le coût d’opportunité de l’utilisation d’un jeton, quelle que soit la force de votre économie.
	+ Dans des difficultés inférieures, cela importe moins, mais dans des difficultés plus élevées, cela peut être très difficile et peut donc vous obliger à recourir à des jetons que vous préféreriez autrement ne pas utiliser car ils sont excessifs (mais néanmoins le seul moyen de vous sauver pour le moment). à cause de vos décisions passées et des malheurs qui vous ont été infligés).
	+ Merci à Zharmad pour votre suggestion.

### Des changements de solde plus mineurs

* Les Norns coûtent désormais 5 bijoux à placer, en plus de leurs autres coûts.
* Fenrir coûte désormais 2 bijoux à placer, en plus de ses autres coûts.
* Eldhrimnir coûte désormais 2 Bijoux à placer, en plus de ses autres coûts.
* Hlidskjalf a vu son coût augmenter de 5 à 7 encens.
* Singasteinn coûte désormais 50 bacon au lieu de 30.
* Les bijoux nécessitent désormais 5 diamants par pièce au lieu de 1. Cela les rend beaucoup plus difficiles à fabriquer, comme c'était prévu.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ces changements.

* Les archers longs infligeaient désormais moins de dégâts, ils étaient plus forts que prévu.
	+ Merci à Winge d'avoir signalé cet oubli.

* Les bouleversements et les inondations ont désormais une difficulté MAX de moyenne, au lieu d'une difficulté minimale.

* Les inondations ne peuvent plus se produire s’il n’y a pas de lacs, et les bouleversements ne peuvent plus se produire s’il n’y a pas de montagnes.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Les tâches d'espions et d'intérieur deviennent désormais beaucoup plus difficiles à mesure que la difficulté augmente, générant beaucoup plus d'unités dans la ville en question. En moyen, ils en génèrent désormais 3, en dur 6, en expert 9. Facile en génère toujours 1.
	+ Merci à Mick d'avoir inspiré ce changement.

* La capacité passive de Zeus a été modifiée, car elle affectait la gamme des dieux, qui n'existent plus.
	+ Désormais, tant qu'il est en vie, aucun dieu des deux factions ne peut subir de dégâts via des attaques conventionnelles d'autres unités ou dieux.

* La capacité passive de Pan a été un peu atténuée. Plutôt que de doubler les délais de production unitaires, ils augmentent de 50 % seulement.
	+ Merci à Winge pour cette suggestion.

* Les jetons Blé coûtent désormais 2 PA à placer, comme les autres jetons similaires.
	+ Merci à Aquohn d'avoir signalé cela.

## Alpha 0,815

(Sortie le 15 mai 2013)

* Correction d'un bug qui permettait au Diadème d'Héra d'échanger les dieux ennemis supérieurs et inférieurs.
	+ Merci à Zharmad pour le rapport.

* Il y a maintenant des statistiques que vous pouvez voir sur votre jeu en cours lorsque vous regardez dans le menu d'échappement, comme la difficulté du jeu en cours, etc.

* La sélection du dieu aléatoire qui vous est attribué est désormais également déterministe en fonction du jeu spécifique auquel vous jouez. Donc pas de relance des dieux que cela vous donne simplement en chargeant une sauvegarde et en la réessayant plusieurs fois.

* La façon dont les capacités spéciales sont affichées sur les unités a été mise à jour pour ne plus rendre les info-bulles aussi larges.

* Lorsque vous chargez la sauvegarde de quelqu'un d'autre en mode solo, cela ne vous oblige plus à modifier votre profil pour avoir un nom correspondant au leur.

* De grands progrès ont été réalisés pour faire fonctionner le multijoueur, même s'il y a probablement beaucoup de bugs qui doivent être corrigés avant que cela fonctionne vraiment. Nous n’avons pas encore franchi ce cap, mais nous le ferons dans les prochains jours.

### Un tout nouveau tutoriel

* Le tout nouveau didacticiel, basé sur de nombreux retours de joueurs, est désormais en place.

* Les jeux didactiques durent désormais toujours 30 tours et utilisent toujours Ganan Fields.

* Pendant l'Âge de l'Homme dans le didacticiel, des bandits de bas niveau apparaissent tous les 5 tours et les malheurs sont désactivés.

### Malheurs

* En mode sandbox, vous pouvez désormais appuyer sur la touche L pour afficher un menu qui vous permet de faire plusieurs choses, notamment déclencher directement des problèmes.
	+ Merci à madcow d’avoir suggéré que les malheurs puissent être directement déclenchés.

* Il y a finalement une différence entre "Facile 1" et "Facile 2" et ainsi de suite : la fréquence de Malheur est définie par cela (et est affichée dans les info-bulles lorsque vous sélectionnez une difficulté).
	+ Notez que d’autres facteurs joueront probablement également plus tard sur ces sous-difficultés dans le futur, bien qu’ils ne le fassent pas maintenant.

* Il y a potentiellement deux malheurs affichés en haut de l'écran à un moment donné : le malheur « actuel » et le malheur « suivant ».
	+ Il devrait toujours y avoir un « prochain » malheur là-haut, un compte à rebours, à moins que vous ne soyez dans The Age Of Man du didacticiel ou en mode Sandbox.
	+ Qu’il y ait ou non un malheur « actuel » varie considérablement.
		- Certains malheurs, comme Fey Moon, sont du genre à persister et à affecter les choses pendant un certain temps.
		- D'autres, comme Flood, sont un malheur à « effet instantané » qui vous frappe dès que le compteur « prochain malheur » atteint 0, puis disparaît.
			* Après un malheur à « effet instantané », vous vous battez bien sûr toujours pour faire face à ce qu'il a fait pendant un certain temps après cela (pendant que le prochain malheur continue de compter à rebours).

* Le caractère aléatoire de la sélection des malheurs est quelque chose de déterministe en fonction du tour en cours et de l'état du plateau dans un jeu spécifique, vous ne pouvez donc pas simplement sauvegarder et essayer de relancer le malheur pour voir ce que vous obtenez. Cela vous donnera le même à chaque fois.

* Une fois que vous êtes passé à l'Age Of Monsters en difficulté moyenne et plus, vous serez bientôt confronté à un seul malheur "catastrophique".

* Les malheurs utilisent désormais une sorte de mentalité de « jeu de cartes », dans laquelle vous ne pouvez pas être frappé par le même groupe de malheurs plus d'une fois de suite, sans que la liste complète des types de malheurs soit parcourue.
	+ Cela crée une absence de « oh ça encore » ennuyeux, même si bien sûr, cela nous met plus de pression pour avoir plus de malheurs afin que différents jeux se déroulent différemment.
	+ Cela dit, nous avons également des sous-groupes au sein de chaque type de malheur, de sorte qu'il y ait par exemple différentes choses qui impactent votre production, ou qui sont liées aux extensions de terrain, et ces choses comptent comme une seule unité lorsque l'on parcourt le jeu de cartes. (puis le sous-élément spécifique est choisi parmi ceux-ci). Cela permet donc de leur donner plus de variété sans qu'ils ne saturent trop les types de malheurs auxquels vous êtes susceptible de faire face.
	+ Pour jouer au jeu, vous n’avez pas besoin de comprendre ce qui précède. Mais nous pensions que certains irréductibles voudraient savoir.

* Votre premier Malheur est affiché dès le début du jeu, lors de la phase de mise en place. Cela ajoute une raison de varier la façon dont vous démarrez votre configuration, afin que vous puissiez réagir quel que soit le malheur. De cette façon, la phase de configuration n'est pas seulement un exercice de répétition par cœur une fois que vous avez trouvé la version de départ optimale, en d'autres termes.

* Sur l'écran de la liste de sélection des malheurs en mode bac à sable, des statistiques supplémentaires sont désormais affichées sur les malheurs afin que les joueurs puissent savoir quand et comment s'attendre à ces malheurs, et quels sont leurs paramètres.

#### Problèmes spécifiques mis en œuvre

##### Général

* Vanité humaine
	+ Ah, la vanité des humains. Pendant toute la durée de ce malheur, les humains décident qu’ils n’accepteront pas d’ordres ou ne daigneront pas agir rationnellement, oh non. Au lieu de cela, ils errent lentement, une tuile à la fois, ne se battant que s'ils rencontrent quelqu'un.

* Fureur des dieux
	+ Une colère terrible s’empare de tous les dieux du pays. Abandonnant leur position habituelle de paix, à moins que vous ne vous approchiez de moi, tous les dieux se lancent dans une véritable frénésie meurtrière.

* Effondrement
	+ La terre s'affaisse sur elle-même. Toutes les montagnes deviennent des collines et tous les lacs des marais.

* Paranoïa
	+ Les bandits, l'ennemi, les malheurs : de quoi ne pas avoir peur ? Il est temps de construire de sérieuses fortifications par ici. Toutes les tuiles de l’anneau extérieur des villes seront converties en tours défensives.
	+ Merci à Teal\_Blue d'avoir inspiré cela.

* Détourneur de fonds
	+ Le chef comptable de la banque centrale du centre-ville s'est enfui avec toutes vos ressources. Il ne reste rien!

* Baron de la drogue
	+ Des problèmes se préparent… une silhouette obscure connue uniquement sous le nom de « Le Bateau » rassemble un soutien clandestin. Lorsque ses plans se concrétiseront, toutes les villes abritant un Voyant deviendront des villes de bandits.

* Traîtres
	+ Des traîtres complotent pour s'emparer d'une de nos villes ! Il appartiendra bientôt à la faction ennemie et nous ne pouvons rien y faire.
	+ Merci à madcow pour sa suggestion.

* Révolution
	+ Des troubles se préparent dans l’une de nos villes ! Il appartiendra bientôt aux bandits et nous n’y pouvons rien.
	+ Merci à madcow pour sa suggestion.

* Mars Ascendant
	+ L'« étoile rouge » brille de mille feux dans le ciel, inspirant la soif de sang à tous ceux qui se manifestent pendant sa période d'influence. Même après la disparition de l’étoile rouge, l’effet persiste sur ceux qui y ont été exposés.

* Fey Lune
	+ Verrouillez vos portes et ne vous aventurez pas dehors ce soir. Tous ceux qui le font se tournent vers le banditisme et le mal.

* Tremblement de terre
	+ Nous avons peut-être creusé le sol avec trop de gourmandise… un tremblement de terre approche et menace de détruire la moitié de nos bâtiments de production de matières premières !
	+ Merci à Greywolf22 pour sa suggestion.

* Grippe
	+ La maladie frappe une de nos communes ! Les habitants de tous nos immeubles, à l’exception du centre-ville, mourront.
	+ Merci à mrhanman pour sa suggestion.

* Tueur en série
	+ Nous avons un tueur en série parmi nous ! Une unité non divine est tuée à chaque tour jusqu'à ce que l'agresseur soit appréhendé.

###### Agrandissement du terrain

* Inondation
	+ J'espère qu'aucune de vos villes ne se trouve dans des zones basses près de l'eau. Tous les lacs de la carte sont inondés, transformant également les tuiles de carte adjacentes en lacs.

* Bouleversement
	+ Lorsque des changements tectoniques sont possibles, ce n’est pas la meilleure idée de vivre trop près des crêtes montagneuses en bordure du plateau continental. Toutes les montagnes sur les cartes s'agrandissent, transformant également les tuiles de carte adjacentes en montagnes.

###### Révoltes humaines

* Soulèvement végétarien
	+ Les végétariens s'insurgent et tiennent en otage nos bouchers et certains de nos agriculteurs ! Aucune viande ou produit carné ne peut être produit ou consommé nulle part !
	+ Merci à Nick Trujillo d'avoir inspiré ce malheur.

* Révolte des mineurs
	+ En criant qu'ils détestent être opprimés et devoir travailler dans le noir, les mineurs du monde entier se soulèvent et s'emparent des moyens de production. Aucune exploitation minière n’aura lieu et les biens extraits ne pourront pas être utilisés !

* Révolte des armateurs
	+ Les fletchers, les forgerons et les fondeurs sont tous mécontents du trop grand nombre de doigts perdus dans leur travail. Ils refusent de travailler !

* Révolte des bûcherons
	+ Les bûcherons et les charpentiers ont fui dans les forêts pour protester contre la brutalité continue de la nature. Ils refusent de travailler !

* Révolte des agriculteurs
	+ Les agriculteurs ont abandonné leurs champs, se plaignant du soleil brûlant. Ils refusent de travailler !

* Frappe de guilde
	+ Toutes les guildes se sont regroupées pour protester contre le fait de devoir fabriquer autant de produits finis dans des délais aussi courts. Aucun produit fini ne peut être produit du tout !

###### Infiltration

* Travail intérieur
	+ D'une manière ou d'une autre, des bandits ont introduit clandestinement une grande quantité d'équipement dans toutes vos villes. Plus précisément, le type d'équipement nécessaire pour reconstruire de redoutables armes de siège et faire beaucoup de ravages...

* Espions
	+ On dirait que la faction ennemie a travaillé dur pour faire entrer clandestinement ses guerriers dans vos villes. Bientôt, ils éclateront...

##### Cataclysmique

* Ultime
	+ La magie ultime est sur le point de se déchaîner, déchirant le monde. Une ville rouge et une ville bleue seront épargnées, mais toutes les autres tuiles de la carte entière seront détruites.

* Extinction de masse
	+ Toutes les créatures mythologiques sur le plateau meurent rapidement d'une maladie mystérieuse et les créatures mythologiques ne peuvent pas être utilisées pour le reste de la partie.

* La frontière de la civilisation
	+ Parfois, quand la civilisation devient trop sauvage, il faut une purge. Toutes les villes de la carte sont détruites à l'exception d'une ville aléatoire pour chaque faction.

* Mort noire
	+ La pire maladie qui puisse nous arriver. Toutes nos unités humaines sont mortes. Tout le monde dans tous nos immeubles, à l'exception de nos centres-villes, est mort. Espérons que nos dieux et nos créatures mythologiques pourront tenir l'ennemi à distance assez longtemps pour que nous puissions nous rétablir...
	+ Merci à mrhanman pour sa suggestion.

## Alpha 0,814

(Sortie le 13 mai 2013)

* Correction d'un bug où Pan's Goat faisait toujours chuter les ressources à chaque tour plutôt qu'à un seul tour.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction d'un bug où les capacités passives de Thor et d'Athéna augmentaient le nombre maximum de tours que duraient les jetons.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction d'un bug où les skis de Skadi n'accordaient pas réellement la capacité de traverser la montagne aux unités auxquelles cette capacité était attachée.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction d'un bug où les anciennes sauvegardes mises à jour dans la nouvelle version (0.813 ou supérieure) pouvaient avoir des exceptions d'exécution lorsque les bâtiments tentaient de produire des unités.
	+ Merci à graywolf22 pour le rapport.

* Lorsque le Diadème d'Héra est utilisé, le dieu de remplacement est désormais placé là où se trouvait le dieu remplacé.
	+ Merci à Zharmad d'avoir inspiré ce changement.

* Njord's Nails ne convertit plus les jardins de fleurs en écoles primaires.
	+ Merci à Zharmad pour le rapport.

* Correction d'un problème avec les Njord's Nails vidant les écoles qu'ils avaient améliorées.
	+ Merci à Zharmad pour le rapport.

* Correction d'un problème de priorité où les dieux préféraient tirer sur des cibles aléatoires à leur portée plutôt que de se précipiter vers leurs jetons Dieu, une fois ceux-ci placés. Maintenant, ils se lancent dans une course folle et réservent leurs tirs isolés lorsqu'ils n'ont rien d'autre à faire.

## Alpha 0,813

(Sortie le 13 mai 2013)

* Certaines améliorations de base des bonus aléatoires des ruines ont été ajoutées :
	+ Le boost d'attaque ne sera pas accordé aux unités sans attaque.
	+ Le boost de guérison automatique ne sera pas accordé aux unités sans guérison automatique.
	+ Le boost des bonus cibles ne sera pas accordé aux unités sans bonus cibles.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Les montagnes ne bloquent plus la ligne de vue des unités dotées de la capacité Mountainwalker.
	+ Merci à Cinth et Winge pour leur suggestion.

* Lorsque les dieux apparaîtront au début des tours 2 et 3, ils ne le feront plus sur les bâtiments de production militaire.
	+ Merci à Cinth et Winge pour leur suggestion.

* Lorsqu'un dieu se tient sur une tuile qui est détruite pour une raison quelconque, cette tuile se transforme désormais en tuile marais au lieu de tuer le dieu.
	+ Cela nous évite également d'avoir à laisser des jetons Dieu être placés sur les bâtiments ennemis, etc. (ce qui ne fonctionnait pas de toute façon).

* Midgard Serpent a été rendu plus vicieux, de sorte que son effet est désormais multiplié par le nombre de villes ennemies.
	+ Ainsi, s'il y a six villes ennemies, alors 30 tuiles de terrain aléatoires et douze bâtiments ennemis (répartis aléatoirement dans toutes les villes, et non deux par ville) sont détruits.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Tous les dieux sont désormais considérés comme ayant une portée de vue de 999, et leur ligne de vue n’est jamais bloquée. Cela les aide à toujours atteindre leurs jetons divins quoi qu'il arrive, tout en les rendant plus pieux !

* Les dieux ne peuvent être contre-attaqués que par d'autres dieux.

* Vous pouvez désormais frapper des bâtiments à n'importe quel niveau de difficulté, mais frapper des bâtiments vous coûte désormais trois points d'action au lieu de 1.

* Lorsque vous appuyez sur Fin du tour au tour du bleu, cela efface désormais immédiatement toutes les fenêtres contextuelles de texte flottant. De cette façon, si vous cliquez sur plusieurs tours à la fois, vous n'obtiendrez pas une énorme goutte de texte par-dessus elle-même.

* Les Valkyries et les Elfes de Lumière sont désormais 3 fois plus efficaces qu'avant.
	+ Merci à Misery d'avoir souligné que ceux-ci étaient plutôt faibles.

* Modification d'un texte dans le jeu pour dire « Diplomates » plutôt que « Civils », puisque les diplomates sont les seuls civils restants.
	+ Merci à Winge de l'avoir signalé.

* Les unités divines ont désormais une lueur derrière elles afin qu'elles soient plus faciles à distinguer visuellement de la foule.

* Un gros travail a été réalisé pour amener les bâtiments dans une perspective plus correcte visuellement. Cependant, il reste encore beaucoup à faire sur un certain nombre d'entre eux, y compris un certain nombre de ceux que nous avons partiellement mis à jour.

### Déverrouillages et sélection aléatoire de Dieu

* Njord et Hermes ne sont désormais débloqués qu'après le déverrouillage de l'échange lui-même.

* La Lyre d'Apollon n'est désormais déverrouillée qu'après le déverrouillage de la diplomatie elle-même.

* Lorsque les tours 2 et 3 commencent, vous n'êtes plus autorisé à sélectionner vous-même vos dieux. Au lieu de cela, des dieux aléatoires vous sont attribués.

* Lorsque chaque tour commence, vous obtenez désormais une fenêtre contextuelle non bloquante avec le nom de cette ronde qui disparaît progressivement, plutôt qu'une fenêtre contextuelle bloquante qui vous donne des informations de didacticiel. Le didacticiel lui-même vous donnera les informations dont vous avez besoin et, en dehors du didacticiel, il ne vous gênera pas.

* Les unités de tir à l'arc, de siège et de caserne qui ne peuvent pas encore être produites car elles ne sont pas encore déverrouillées ne sont plus affichées dans les info-bulles jusqu'à ce qu'elles soient déverrouillées.

### Beaucoup de correctifs

* Correction d'un bug visuel qui pouvait provoquer un mauvais chevauchement des bonus d'attaque de choses comme les archers dans les files d'attente de production.

* Correction d'un bug où Skadi empêchait la production des unités de tir à l'arc, plutôt que de faire en sorte qu'elles soient produites gratuitement.
	+ Merci à JAlfredGoodwin, Winge, Cinth, SRombauts et zharmad pour le reportage.

* Correction d'un problème où l'affichage de l'écran sautait au centre du monde chaque fois que l'unité active mourait pendant la lecture.
	+ Merci à Mick pour le rapport.

* Correction de quelques bugs de crash qui pouvaient survenir si la lecture des actions de l'unité était sauvegardée puis chargée et référencée certaines tuiles qui avaient été détruites (ce qui en soi était une erreur, bien sûr ; mais cela permet à la sauvegarde de récupérer plutôt que de rester corrompue).
	+ Merci à Misery et Winge pour le reportage.

* Correction de quelques problèmes où les entités pouvaient parfois encore entrer dans des tuiles détruites, ce qui entraînait toutes sortes de dysfonctionnements.
	+ Merci à Misery et Winge pour le reportage.

* Correction d'un bug où la Corne de Heimdall ne fonctionnait pas réellement.
	+ Merci à Cinth, Misery, Zharmad et Winge pour leurs reportages.

* Correction d'un bug où le collier d'Athéna ne fonctionnait pas réellement.
	+ Merci à Cinth, Misery, Zharmad et Winge pour leurs reportages.

* Correction d'un bug où Tyr's Hand ne fonctionnait pas réellement.
	+ Merci à Cinth, Misery, Zharmad et Winge pour leurs reportages.
* Les descriptions de « où trouver du poisson et du riz » ont été corrigées.

* Amélioration des descriptions de « où trouver » la pierre de lune et la pierre de soleil pour qu'elles soient plus brèves et ne saignent pas incorrectement sur les lignes suivantes.

* Correction de l'os d'Ullr qui ne fonctionnait pas correctement.
	+ Merci à Cinth, Misery, Zharmad et Winge pour leurs reportages.

* Correction d'une faute de frappe sur la capacité passive d'Idunn qui montrait qu'elle provenait de Tyr sur les unités affectées.
	+ Merci à Cinth et Winge pour le rapport.

* Correction d'un bug avec Njord's Nails qui provoquait toutes sortes de transformations aléatoires.
	+ Merci à Cinth, Misery, Zharmad et Winge pour leurs reportages.

* Correction d'une faute de frappe mineure sur les pièces de Njord.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction d'un problème mineur où le bonus des skis de Skadi n'apparaissait pas dans les info-bulles des unités affectées individuelles.

* L'effet du Tyrfing de Njord était attribué à tort à Njord lui-même. Cela rendait les unités de mêlée invulnérables à tout moment lorsqu'il était absent. Ouais !
	+ Merci à Cinth, Misery, Zharmad et Winge pour leurs reportages.

* Correction d'un problème avec les icônes de « ressources gratuites » qui étaient supprimées dans le cadre de la capacité Pan's Goat.
	+ Merci à Cinth, Misery, Zharmad et Winge pour leurs reportages.

* Correction d'un problème avec la guérison automatique pouvant parfois ressusciter des unités mortes au cours d'un tour, ce qui causait une confusion générale sous-jacente.

* Correction du diadème d'Héra qui ne fonctionnait pas.
	+ Merci à Cinth, Misery, Zharmad et Winge pour leurs reportages.

* Correction du Hofund de Heimdall ne disparaissant pas après une seule utilisation.
	+ Merci à Cinth, Misery, Zharmad et Winge pour leurs reportages.

* Correction d'un bug avec Délos d'Apollo qui ne fonctionnait pas.
	+ Merci à Cinth, Misery, Zharmad et Winge pour leurs reportages.

* La note "Peut être utilisé 1 fois" sur les jetons Dieu a été supprimée, car elle est implicite dans chacun d'eux et vraiment déroutante car cela donne l'impression qu'ils ne peuvent être utilisés qu'une seule fois par partie ou quelque chose du genre.
	+ Merci à Misery et Winge pour le reportage.

* Correction d'un oubli dans la description de la capacité passive d'Hermès qui prêtait à confusion et datait de l'époque où les commerçants parcouraient encore Luminith.
	+ Merci à Zharmad pour le rapport.

* Correction d'un problème avec les unités vaines qui ne fonctionnaient pas correctement (Hera's Peacock).
	+ Merci à Cinth, Misery, Zharmad et Winge pour leurs reportages.

* Pan's Harpe travaillait à plusieurs reprises. Fixé.
	+ Merci à Zharmad pour le rapport.

* Correction du passif de Tyr pour clarifier qu'il ne s'applique qu'aux unités non divines.
	+ Merci à Zharmad pour le rapport.

* Lorsqu'Apollon atteint sa lyre, celle-ci est désormais consumée, qu'il y ait ou non des diplomates sur le plateau.
	+ Merci à Zharmad pour le rapport.

### Mode de difficulté bac à sable

* Ajout d'un nouveau niveau de difficulté : bac à sable.
	+ Le niveau de difficulté du bac à sable est purement gratuit. Il n'y a pas de fin au jeu, et vous pouvez placer des dieux et des hommes à tout moment, gratuitement, contrairement au jeu principal. Les points d'action ne sont pas réellement dépensés et vous pouvez placer des bâtiments et autres tuiles de terrain aussi souvent que vous le souhaitez. Idéal pour expérimenter les mécanismes de jeu ou construire de jolies campagnes.

### Sans criminalité !

* Le concept de crime a été entièrement supprimé du jeu, car il était délicat et n'ajoutait rien au plaisir ou à la stratégie à ce stade.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Les ambassades ont contribué à la criminalité auparavant, il a donc fallu les repenser un peu :
	+ Pour chaque ambassade sur la carte, les taux d'apparition des bandits sont augmentés de 1 fois le taux de base. Ainsi, avec une ambassade, les taux d'apparition sont deux fois plus rapides, deux ambassades sont trois fois plus rapides, etc.

* La fonction des jardins de fleurs était auparavant uniquement liée à la criminalité et a donc été complètement repensée :
	+ Toutes les unités ennemies non divines qui traversent un jardin fleuri « s’arrêteront pour sentir les roses », pour ainsi dire. Ils se perdront dans leurs pensées et arrêteront tout ce qu'ils faisaient jusqu'au prochain tour.

* Puisque la capacité passive de Pan était entièrement liée au crime, elle a également dû être complètement refaite :
	+ Tant que Pan est en vie, toute la production d'unités militaires pour la faction ennemie prend deux fois plus de tours que d'habitude.

## Alpha 0,812

(Sortie le 10 mai 2013)

* Correction du texte de description obsolète pour Njord et Hermes, qui faisait toujours référence à l'ancien modèle commercial.

* Le texte incorrect et déroutant « Le bâtiment est inactif » qui s'affichait lorsque le bâtiment était réellement détruit a été corrigé pour ne plus s'afficher dans ces cas-là.

* Les unités militaires qui restaient bloquées sur une tuile dont elles n'étaient pas autorisées à sortir envoyaient des messages « boucle infinie évitée » et provoquaient des ralentissements généraux. Ces unités meurent désormais tout simplement.

* Correction d'un problème où les bâtiments ne se réparaient pas correctement après un compte à rebours de 10 tours.
	+ Merci à SRombauts et Cinth pour le reportage.

### Tous les jetons divins restants (Ouais !)

* Apollon : Délos
* Njord : pièces de monnaie
* Ullr : Os
* Arès : Serpent
* Skadi : Loup
* Heimdall : Hofund
* Heimdall : Cor
* Athéna : Collier d'Harmonia
* Athéna : Chouette
* Ares : Lance
* Pan : Harpe
* Hermès : Talaria
* Héra : Diadème
* Hermès : Caducée
* Heimdall : Gulltoppr
* Apollon : Lyre
* Flûte de Pan
* Ares : casque
* Hermès : Casque
* Héra : Anneau de Gygès
* Héra : Paon
* Skadi : Skis
* Njord : Ongles de pluie
* Ullr : Pierre runique
* Poêle : Chèvre

## Alpha 0,811

(Sortie le 10 mai 2013)

* Correction de quelques bugs dans la façon dont certaines capacités de l'unité s'afficheraient (traversée d'eau et vol, notamment). Ceux-ci ne se sont peut-être pas manifestés là où les joueurs pouvaient les voir, mais pourraient le faire à l'avenir avec de nouvelles capacités.

* Les coûts de l'encens des unités mythologiques nordiques ont été considérablement réduits.
	+ Merci à Mick et Misery pour leur suggestion.

* Correction d'un bug qui vous permettait à nouveau de séparer les centres-villes du continent dans la version précédente.
	+ Merci à JAlfredGoodwin et Cinth pour le reportage.

* Correction d'un problème déroutant dans le message « Impossible de faire ceci » lorsque vous essayez de placer un bâtiment pour lequel il manque son prérequis.
	+ Merci à Orzelek pour le rapport.

* Les drapeaux de bâtiments s'affichent désormais correctement lorsqu'ils volent vers l'écran.

* Le jeu ne vous permet plus de créer des noms de sauvegarde de plus de 20 caractères.
	+ Merci à Cinth pour cette suggestion.

### Siège, à distance et défense

* La santé des tours défensives est désormais 3 fois supérieure à celle d'un centre-ville, au lieu d'être invincible.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Certains rééquilibrages d'unités de siège :
	+ Les unités de siège ne peuvent plus contre-attaquer les ennemis qui les attaquent ; cela les rend plus vulnérables de nombreuses manières intéressantes, et la classe entière ressemble donc davantage à des armes de siège dans un RTS général.
	+ Aucune des unités de siège ne dispose plus de soins automatiques, car leur santé de base est si élevée. Cela joue également sur leur caractère unique en tant que groupe, car ils sont comme des poids lourds qu'il faut arrêter.
	+ La santé des unités de siège a été réduite de moitié par rapport à la version précédente, même si elle reste très élevée.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ces changements.

* Correction de l'hilarant "Invincible au cheval de Troie !? Impossible !" erreur.
	+ Merci à Cinth et Mick pour le rapport.

* Correction d'un bug où les unités voulaient toujours attaquer des bâtiments avec zéro santé ou un drapeau blanc levé.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Les unités militaires qui ne volent pas et qui ne sont pas assoiffées de sang ne peuvent désormais pas dépasser les bâtiments ennemis sans s'arrêter pour les attaquer. Ainsi, vous pouvez utiliser n'importe quel bâtiment pour isoler d'autres bâtiments des attaques, pas seulement des tours défensives ; mais les tours défensives ont évidemment bien plus de santé.

* Tous les bâtiments ennemis sans drapeau blanc bloquent désormais la ligne de vue ennemie.

* Lorsque les bâtiments sont « vidés » et arborent un drapeau blanc, ils s’assombrissent désormais. Ils le font également lorsqu’ils se tournent vers un drapeau jaune, mais dans une moindre mesure.

* Les renseignements de toutes les unités militaires à distance ont considérablement augmenté. Ils préféreront désormais attaquer tout ce qu'ils peuvent voir et qui se trouvent à leur portée (et qu'ils peuvent endommager) avant de se déplacer n'importe où.
	+ Merci à Orzelek pour le rapport.

* Les règles régissant le moment où un centre-ville est invulnérable sont désormais différentes : il est invulnérable lorsqu'il y a encore des bâtiments dans la ville qui appartiennent à la même faction, plutôt que n'importe quel bâtiment non-tour directement adjacent. Les tours, maintenant qu’elles sont destructibles, comptent également désormais.

* Auparavant, les bâtiments de ressources en train de mourir n'affectaient pas correctement l'illumination dans une ville, et ces bâtiments n'étaient pas vidés comme ils étaient censés le faire. Au lieu de cela, ils se sont convertis à la faction attaquante. Fixé.

## Alpha 0,810

(Sortie le 9 mai 2013)

* Mettez en place une vérification d'erreur super paranoïaque dans CalculateDamageIDoToHim.
	+ Merci à Cinth pour le rapport, et j'espère que cela résoudra le problème pour de bon puisque nous ne pouvons pas encore obtenir de numéro de ligne sur ce chiot.

* Mettez en place une vérification super paranoïaque et une prévention des erreurs pour une erreur qui survient très occasionnellement depuis un certain temps maintenant - cela semble être un cas de numéro de ligne de "menteur menteur", mais juste au cas où ce ne serait pas le cas, il y a du code préventif partout. maintenant.
	+ Merci à Mick et Cinth pour le rapport.

* Correction des décalages d'image de l'Akontistai, du Norse Archer et de la Ballista afin qu'ils paraissent plus sensibles lorsqu'ils sont mis en surbrillance et se déplacent.

## Alpha 0,809

(Sortie le 9 mai 2013)

* Toucher du bois, apparemment résolu un problème qui nous faisait obtenir des traces de pile de « menteurs menteurs » qui nous étaient complètement inutiles pour traquer certains bugs lorsqu'ils se produisaient.
	+ Le problème est venu du fait que, comme nous le savons depuis un certain temps, tout ce qui se trouve dans la pile d'appels OnGUI dans Unity 3D a complètement échoué la gestion des erreurs qui ne fonctionne pas du tout, ne peut pas être intercepté et n'a pas de pile valide. traces.
	+ Dans les boutons Sauter la lecture et Passer à l'unité suivante, nous violions l'une de nos plus anciennes règles consistant à ne pas appeler le code du jeu directement à partir d'un bouton de l'interface graphique, même de ce type, si nous voulons une véritable trace de pile à partir de celui-ci. Touchons du bois, j'espère que cela résoudra le problème, même si nous n'avons pas encore pu le reproduire.
	+ Il y a en fait un changement qui aurait pu résoudre un problème sous-jacent ; une certaine forme de condition de concurrence. Il est cependant impossible de prouver un résultat négatif, donc potentiellement nous avons soudainement cessé de pouvoir reproduire le problème d'origine (il était rare pour nous d'avoir cette reproduction de toute façon, donc c'est tout à fait possible).

* Le bouton « Passer à la fin de la lecture » est désormais un bouton avec le texte « Fin » plutôt qu'un symbole d'arrêt.
	+ Merci à Cinth d'avoir signalé sa confusion.

## Alpha 0,808

(Sortie le 9 mai 2013)

* Yggdrasil ne fonctionne désormais que sur les membres des factions rouges et bleues, pas également sur les bandits.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* En raison d'un -ahem- oubli, les cadeaux accordés par Hera, Skadi et Norns apparaissaient comme gratuits dans l'interface et vous permettaient de les placer, mais vous facturaient ensuite le montant total. Fixé!
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Lorsque vous quittez le jeu, tous les textes flottants et débris sont désormais effacés immédiatement plutôt que de traîner et de terminer leurs animations dans le menu principal !

* Correction d'un problème où la capacité d'Odin se déclenchait en fonction de la faction de la tuile sur laquelle se trouvait l'unité, plutôt que de la faction de l'unité elle-même !

* Correction d'un bug de crash qui pouvait survenir dans des circonstances étranges où une entité avait sa tuile balayée par dessous, mais l'entité n'était pas encore morte.
	+ Insérez également du code de nettoyage afin que ces entités soient réellement supprimées lors du prochain cycle de boucle.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Les forêts habitées et les forêts mortes ne peuvent plus être placées directement par les joueurs.
	+ Cela supprime une source de confusion pour les joueurs puisque ceux-ci ne fonctionnent vraiment que lorsqu'ils existent en grand volume (comme sur certains types de cartes).
	+ Merci à Misery d'avoir suggéré leur suppression.

* Les coûts de riz/poisson pour les unités mythologiques ont été réduits afin qu'elles puissent à nouveau être achetées avec le nouveau modèle commercial.
	+ Merci à Orzelek d'avoir souligné que nous devions le faire.

* Ajout d'un nouveau type de carte : Plateau des circonstances
	+ Une terre de chaos et d’imprévisibilité. Tous les types de tuiles ont la même chance d'apparaître à mesure que le terrain continue de se construire, ce qui signifie que chaque partie se déroule différemment... et de manière folle. Notez que le regroupement statistique donne parfois l'impression qu'il existe des modèles ou une pondération là où il n'y en a pas. C'est une illusion !
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Lorsque vous effectuez un déplacement en maintenant enfoncé le bouton central de la souris, les info-bulles ne s'affichent plus.

* Auparavant, si toutes vos villes ennemies étaient complètement murées avec des tours et d'autres obstacles, vos unités alliées ne bougeraient pas à moins qu'elles ne voient quelque chose d'intéressant dans leur champ de vision.
	+ Cette dernière partie est intentionnelle, mais les tours les empêchant de s'approcher des villes ennemies ne l'étaient pas.
	+ Correction du problème afin qu'ils ignorent les tours lorsqu'ils réfléchissent s'ils peuvent accéder à une ville, après avoir essayé de trouver une ville non bloquée par des tours.
	+ Merci à Zharmad pour le rapport.

* Tous les dieux ont désormais la capacité de voler.
	+ Cela leur permet de se diriger facilement et rapidement vers l'endroit où vous placez leurs jetons Dieu, quels que soient les obstacles qui retiennent les hommes mortels (comme les montagnes et les tours). Cela est tout simplement logique.
	+ Merci à Zharmad pour le rapport.

* Les info-bulles de l'écran de configuration du nouveau jeu contiennent désormais quelques notes sur les forces et les faiblesses relatives des grecs et des nordiques.
	+ Merci à orzelek d'avoir inspiré ce changement.

* La possibilité d'améliorer les bâtiments a été supprimée, car ce n'était pas quelque chose que les joueurs utilisaient, ce n'était pas quelque chose qui avait beaucoup d'effet et c'était quelque chose qui ajoutait une certaine complexité négative sans réel gain.

* Correction d'un certain nombre de problèmes avec les soins automatiques qui ne se produisaient pas dans certaines circonstances, notamment certains effets d'"enchantement global pendant un certain temps" qui ne disparaissaient pas.
	+ Merci à Misery, Zharmad, Orzelek et Cinth pour le reportage.

* Insérez du code pour empêcher les bâtiments à 0 HP de produire accidentellement des unités ou des ressources, juste au cas où quelque chose passerait entre les mailles du filet.

* Tous les bâtiments qui parviennent d'une manière ou d'une autre à zéro santé sans passer au drapeau blanc maintenant passeront au drapeau blanc lors d'un contrôle de nettoyage plus tard.

* Correction d'un bug avec la détection "Est-ce que cela peut être frappé" qui provoquait des réponses vraiment bancales "non, vous ne pouvez pas". Plus précisément, lorsque vous frappiez quelque chose qui laisserait une parcelle de terre orpheline du côté est. Ne demandez pas.  ;)
	+ Merci à Cinth, Orzelek et Misery pour le reportage.

* Toutes les unités de siège ont désormais 4 fois plus de santé qu'auparavant.

* Toutes les unités de siège sont désormais CAPABLES d'endommager les unités régulières, mais ne devraient montrer aucun intérêt à le faire. Ils étaient beaucoup trop distraits par les combattants réguliers plutôt que d'aller dans les villes ennemies pour faire souffrir.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Le mot chargé « génocide » a été remplacé par le mot « oblitération » tout au long du jeu.
	+ Cyborg, Mick, Cinth, Pepisolo et Madcow pour avoir fortement suggéré.

### Mises à jour des niveaux de difficulté

* Un nouvel ensemble de niveaux de difficulté Expert a été ajouté.

* Nouveau pour les classes de difficultés Difficile et Expert uniquement :
	+ Système Vétéran : chaque fois qu'une unité tue une autre unité, le tueur gagne un niveau (jusqu'au maximum normal de niveau 4). Cela rend l’équilibre de vos côtés beaucoup plus difficile.
	+ Merci à Greywolf22 pour sa suggestion.

* Aux niveaux de difficulté Expert, la possibilité de frapper des bâtiments a désormais été supprimée.
	+ Merci à madcow d'avoir inspiré ce changement.

* Les lacs et les montagnes ne peuvent plus être placés directement par les joueurs aux niveaux de difficulté Difficile et supérieur.
	+ Cela met les joueurs un peu plus à la merci du RNG.

* Les niveaux de difficulté facile et didacticiel ont désormais des coûts de ressources et de santé des unités inférieurs d'environ un tiers, ce qui fait que les batailles ont tendance à être plus ponctuelles (et donc les bonus d'unités importent moins) et rendent les économies plus faciles à gérer.

* Les niveaux de difficulté Expert ont désormais environ un quart de coûts en ressources et de santé des unités en plus, ce qui rend cela encore plus difficile à équilibrer.

### Jetons de Dieu

* Odin : Hugin et Munin
* Odin : Gugnir
* Odin : gouttes
* Tyr : Écailles
* Tyr : Taureau spirituel
* Tyr : Main manquante
* Idunn : Pomme d'Or
* Idunn : Sviagris
* Idunn : Eitr
* Apollon : Arc
* Skadi : Arc
* Ulr : Arc
* Njord : Tyrfing
* Athéna : Branche d'Olivier

### Bande originale terminée !

* Les 9 morceaux de musique restants du jeu ont maintenant été ajoutés au jeu !

## Alpha 0,807

(Sortie le 8 mai 2013)

* Correction d'un bug de crash dans la version précédente.
	+ Merci à Cinth, Mick et madcow pour le reportage.

## Alpha 0,806

(8 mai 2013)

* Correction d'un problème qui pouvait provoquer des erreurs à la fin du didacticiel d'un jeu nouveau dans cette version si vous aviez sélectionné une autre durée de tours par tour autre que 40 dans les versions précédentes (une solution de contournement simple pour les joueurs consiste simplement à sélectionner une durée réelle de tours par tour actuellement prise en charge lors du démarrage d'une nouvelle partie.
	+ Merci à graywolf22, AragonLA et GigaClon pour le rapport.

* Mise à jour des graphiques des listes déroulantes pour qu'ils soient bien plus élégants et plus jolis.

* Mise à jour du texte de l'info-bulle pour le riz/poisson afin de refléter leur utilisation actuelle.
	+ Merci à Mick d'avoir souligné que nous devions faire cela.

* Les descriptions des groupes de difficulté sont désormais un peu plus claires.

* Dans le groupe de difficulté difficile, les bandits émergent désormais tous avec la capacité de soif de sang (capacité à traverser les montagnes et vos tours).

* La capacité passive d'Héra a été modifiée, au lieu de permettre le placement de civils libres, elle permet désormais le placement libre de tous les bâtiments de ressources de base. Il ne reste plus assez de civils pour que sa capacité antérieure compte !

* Correction d'un problème avec les projectiles qui ne tournaient pas toujours correctement visuellement.

* Correction d'un problème où les projectiles ne se déplaçaient pas toujours à une vitesse constante, mais allaient plutôt plus vite à mesure qu'ils devaient aller plus loin.

### Changements d'équilibre

* Les incendiaires attaquent désormais plus du double des bâtiments. Ils devraient également se concentrer davantage sur l’attaque des bâtiments.
	+ Merci à la misère d’en avoir souligné la nécessité.

* Les comptoirs commerciaux coûtent désormais 3 poteries et 10 bois à placer.

* Les ambassades coûtent désormais 5 chevaux et 15 bois à placer.

* Tous les bâtiments déverrouillables ont désormais un coût de construction qui leur est associé.
	+ Pour être clair, ils ne peuvent toujours pas être placés tant qu'ils ne sont pas déverrouillés, mais désormais, lorsqu'ils sont déverrouillés, ils ne seront plus libres.

* Les Berserks nordiques ont vu leur attaque de niveau 1 passer de 250 -> 200.
	+ C’est le premier des nombreux changements à venir qui déséquilibreront un peu plus les factions.

* Les Hersirs nordiques ont vu leur attaque de niveau 1 passer de 350 -> 300.
	+ Leur taux de guérison automatique a également été légèrement réduit.

* Les voyants produisent désormais 0,75 encens par tour au lieu de 3.
	+ La rareté de l'encens venait du fait qu'ils avaient une très faible valeur de stockage, de sorte que les voyants passaient beaucoup de temps à attendre qu'un homme vienne chercher leurs marchandises. Maintenant que les chapmen ont disparu, ce changement était nécessaire pour garantir que les joueurs ne nagent pas dans l'encens. Cela pourrait leur donner une odeur agréable, mais cela rendrait certaines choses du jeu beaucoup trop faciles.  :)

### Légère redéfinition du génocide

* Une fois de plus, l'affichage "Red's Turn" / "Blue's Turn" sur la barre supérieure a été supprimé.

* Le haut de l'écran affiche désormais non seulement la population en bleu et en rouge, mais également le nombre de villes que possède chacun.
	+ Si le nombre de villes détenues par les rouges ou les bleus tombe à 0, cela compte désormais comme un génocide même si elles ont encore d'autres unités.

### Niveaux de profil

* Le niveau des profils de joueurs est désormais basé sur 1 plus le nombre de parties uniques gagnées.
	+ Cela signifie que vous pouvez réellement augmenter le niveau de votre profil maintenant ! Cela signifie également que vous avez peut-être déjà certains niveaux de profil et soudainement de nouveaux bâtiments débloqués.

* Le comptoir commercial n'est plus disponible jusqu'au niveau de profil 2.
	+ Njord et Hermès ne sont plus disponibles jusqu'au niveau de profil 2, puisque leurs capacités passives n'ont aucun sens jusqu'à ce niveau.

* L'ambassade n'est plus disponible jusqu'au niveau de profil 5.

* Tous les bâtiments déverrouillables ont désormais leurs fonctionnalités en place. Auparavant, ce n'était pas très important puisque les gens ne pouvaient pas encore les déverrouiller !

### Refonte du commerce

* Les commerçants ont été retirés du jeu.

* La fonctionnalité des comptoirs commerciaux a été repensée :
	+ Tant que vous contrôlez au moins un comptoir commercial ou un bazar, les ressources de base excédentaires seront échangées contre des ressources de niveau supérieur, selon le tableau ci-dessous. Pour chaque comptoir commercial ou bazar que vous contrôlez, le rendement que vous obtenez de chaque commerce augmente de 1 fois le rendement de base (c'est-à-dire qu'un rendement de 4 biens augmente jusqu'à un rendement de 12 lorsque vous avez trois comptoirs commerciaux). Les rendements ne peuvent pas dépasser 50 % d'efficacité (ex : 100 d'un objet échangé contre 50 d'un autre), et cela n'arrivera pas si vos stocks contiennent moins de 300 de la ressource à échanger.

* La fonctionnalité pour les bazars a été ajoutée :
	+ Les bazars agissent comme un comptoir commercial secondaire disponible dans chaque ville, pour produire des échanges à plus haut rendement avec moins de villes.

* Les capacités passives de Njord et d'Hermès ont été ajustées pour offrir une réduction de 15 % du coût des marchandises nécessaires à l'exécution d'une transaction.

* Puisque le diplomate était le dernier civil, le groupe des civils a été supprimé de la barre latérale. Le diplomate (qui devrait survivre aux coupures civiles) se trouve désormais dans la section Autres bâtiments de la ville, juste à côté de l'ambassade.

* Notre premier essai sur les valeurs de la table d'échange :
	+ 100 cochons pour 1 diamant
	+ 200 fer pour 1 encens
	+ 300 pierres pour 1 pierre de soleil
	+ 150 bûches pour 1 diamant
	+ 200 blés pour 1 pierre de lune
	+ 100 chevaux pour 2 pierres de soleil
	+ 100 moutons pour 1 diamant

### Ajustements de construction/frappe

* Les centres-villes doivent désormais être placés à 8 les uns des autres, au lieu de 6. Non que cela ne s'applique pas aux villes jaunes qui pourraient surgir lors de cataclysmes.

* De nombreux types de bâtiments ne vous permettent désormais d'en construire qu'un seul par ville, pour votre propre bien – vous ne pouvez donc pas construire deux fletchers dans une ville par accident, etc.
	+ Ceci ne s'applique qu'aux bâtiments qui n'auraient aucun avantage supplémentaire à avoir deux bâtiments actifs de ce type dans une ville en premier lieu, et s'applique principalement aux producteurs de produits finis et à certains des éléments à débloquer.
	+ Cela a également pour effet secondaire de rendre les villes partiellement désactivées lorsqu'un fletcher, par exemple, est renversé devant un drapeau blanc. Cela signifie qu'il n'y a plus de fletcher du tout dans cette ville pendant 10 tours, au lieu de simplement abattre un nouveau fletcher.

* Vous n'êtes plus autorisé à frapper directement une tuile qui couperait un centre-ville de ses voisins. Cependant, d'autres capacités comme le Serpent de Midgard peuvent certainement le faire.

### Plus d'ajustements de l'interface graphique

* Une barre de ressources pour les ressources brutes a été ajoutée sur le côté droit de l'écran.
	+ Merci à beaucoup de joueurs d'avoir suggéré cela.

* La case à cocher "Suivi automatique" dans la fenêtre de lecture est devenue une liste déroulante avec les options "Suivi automatique" (valeur par défaut), "Sauter aux unités" (fonctionne mieux qu'avant en sautant à un meilleur timing par rapport aux pauses) et " pas de suivi."
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Suppression de la case à cocher "ignorer les civils" car elle était désormais inutile avec seulement des diplomates (et il n'y en a plus beaucoup).

* Ajout d'une nouvelle case à cocher "Pause After Each" qui vous permet de mettre le jeu en pause après la lecture de chaque unité, afin que vous puissiez vous arrêter et faire le point sur ce qui se passe si tel est votre style.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Ajout de raccourcis clavier pour tous les gros boutons de la fenêtre de lecture. Les boutons de saut et de fin sont par défaut non liés, juste pour être sûr. Mais ils sont là si vous les voulez.

## Alpha 0,805

(Sortie le 7 mai 2013)

* Le bonus passif de Zeus a été réduit de 3x à 2x, car bon sang !

* Correction d'un problème avec la recherche de chemin des unités qui provoquait une certaine étrangeté.

* Correction d'une petite faute de frappe dans la description de la Boîte de Pandore
	+ Merci à Aquohn pour celui-ci.

* Correction d'un problème mineur de tirage avec les jetons, qui pouvaient dessiner au-dessus des entités à certains endroits.

* Les dieux ont désormais une forte préférence pour attaquer les unités plutôt que les bâtiments.

* Correction d'un léger problème visuel où parfois les entités ne dessinaient pas depuis le bas de l'écran jusqu'à ce qu'elles apparaissent un peu sur l'écran, puis elles apparaissaient en visibilité.

* Le bouton « Fin du tour » inverse désormais les couleurs entre le rouge et le bleu lorsque vous changez de faction avec laquelle vous jouez. Comme c'était toujours cette couleur orange-rouge, il était vraiment déroutant de savoir quand vous jouiez le tour du bleu.

* Les mots « dans les deux anneaux entourant le centre-ville » sont désormais remplacés par « dans les deux tuiles du centre-ville », pour plus de clarté.

* Correction de quelques petites fautes de frappe.
	+ Merci à Cyprene et Winge de les avoir signalés.

* Pendant que vous êtes en train de placer des bâtiments, une sous-couche verte apparaît désormais sous tous les centres-villes où vous pouvez placer ces bâtiments.

* Un certain nombre de graphiques de tuiles ont été améliorés de manière mineure à substantielle.

### Jetons de Dieu

* Les dieux peuvent enfin être déplacés ! Lorsque vous placez l'un de leurs jetons Dieu, ils s'y déplaceront et prendront les mesures appropriées une fois atteints (au fur et à mesure que ces actions seront mises en œuvre, de toute façon).

* Implémentations du jeton Dieu :
	+ Thor : Mjolnir
	+ Thor : Éclair
	+ Thor : Gants de fer
	+ Zeus : éclair
	+ Zeus : Nuage
	+ Zeus : Égide
	+ Poséidon : Trident
	+ Poséidon : Toison d'or
	+ Poséidon : le char de Poséidon

### Améliorations de la lecture

* Combiné les boutons lecture et pause en un seul.
	+ Merci à l'amiral et à SRombauts pour le rapport.

* Fait en sorte que vous puissiez faire défiler lorsque le suivi automatique est activé mais que la lecture est en pause.
	+ Merci à Pepisolo et SRombauts pour leur suggestion.

* Correction du bit de saut des civils afin qu'il fonctionne un peu mieux et ne se produise qu'après avoir appuyé sur Play.
	+ Merci à SRombauts pour le reportage.

* La vitesse de chaque niveau de lecture a été réduite de moitié, de sorte que la vitesse 1x est désormais deux fois moins rapide qu'avant, et ainsi de suite.
	+ Merci à l'amiral pour sa suggestion.

* Un clic droit sur le bouton de vitesse de lecture vous permet désormais de descendre (de 2x à 1x, etc.) plutôt que d'avoir à toujours monter et faire une boucle.
	+ Merci à Mick pour cette suggestion.

* Entre les actions des unités, le jeu comporte désormais une courte pause (1,5 seconde) afin que vous puissiez comprendre ce qui vient de se passer. Après le passage à l'unité suivante, il y a une pause de 0,5 seconde.
	+ À des vitesses de lecture plus élevées, cela est réduit en conséquence.

* Lorsque votre vue suit les unités, elle suit désormais tous les projectiles qu'elles tirent.

* Lorsque vous cliquez sur « fin de tour », la lecture de l'unité démarre désormais automatiquement au lieu de vous obliger à cliquer en premier sur Lecture.
	+ Merci à SRombauts pour sa suggestion.

* Ajout d'un anneau de surbrillance sous l'entité actuellement agissante pendant le mode de lecture, afin qu'il soit facile de savoir quelle entité agit en ce moment.
	+ Merci à nas1m et GigaClon pour leur suggestion.

### Équilibre des Lumières

* Vous ne pouvez désormais construire qu'un seul diplomate par ambassade.

* Pour chaque ambassade dans une ville, le taux de criminalité augmente de 2 fois le taux de base de la ville.

* Pour chaque diplomate tué, vous perdez désormais 5 illuminations dans toutes les villes de la faction de ce diplomate.

* Les villes éclairées ne produisent plus d’unités militaires depuis leurs casernes, ateliers de siège ou champs de tir à l’arc.

### Refonte de l'économie de base

* Les Chapmen ont été retirés du jeu, car ils l'étaient :
	+ C'est ennuyeux de regarder bouger.
	+ Encombrement du plateau de jeu.
	+ Pas vraiment de risque d'être tué par les forces ennemies en raison de la façon dont fonctionnaient les priorités d'attaque.
	+ Sinon, cela n’a rien apporté, sauf une légère complexité supplémentaire au jeu.

* La distinction entre « bâtiments de ville » et « bâtiments de ressources » a été totalement supprimée. Ainsi, vous devez maintenant placer tous vos bâtiments, point final, dans les deux anneaux entourant une ville.
	+ Cela entraîne un coût d'opportunité plus élevé avec le placement des bâtiments et maintient les villes visuellement plus compactes (et plus faciles à cibler : pas de cachette d'une rizière au milieu de nulle part, etc.).
	+ C'est également moins déroutant à apprendre pour les nouveaux joueurs, en prime, mais honnêtement, il s'agit davantage d'empêcher les exploits à un niveau de jeu plus expérimenté.

* Les ressources produites par les producteurs de ressources brutes sont désormais directement déversées dans les magasins de leur faction.

* La façon dont la ressource supprime le travail a été complètement refaite :
	+ Personne ne les collectionne maintenant, et ils ne sont plus indépendants des factions.
	+ À la place, ils ont un drapeau de faction et durent 5 tours.
	+ Pendant ces 5 tours, ils génèrent une certaine quantité de ressource par tour. Ce montant est spécifié dans l'info-bulle de la ressource.

* Le coût de toutes les unités est passé de 3,5x à 6x les valeurs d'il y a quelques versions.
	+ Merci aux paysages fous d'Oralordos pour cette inspiration.

* Les bâtiments de production militaire humaine ont désormais des temps de recharge qui font qu'il y a des écarts entre le moment où les unités peuvent sortir (plus aucune unité ne sort à chaque tour). Cela vous incite à utiliser encore plus l'espace limité de votre ville pour disposer de plusieurs unités de production militaire, même dans une seule ville.
	+ Temps de recharge de la caserne : 4 grecs, 5 nordiques
	+ Temps de recharge du tir à l'arc : 4 grecs, 5 nordiques
	+ Temps de recharge de siège : 2 grecs, 3 nordiques
	+ Vous remarquerez bien sûr que les unités de siège sont soudainement plus faciles à produire. Il s’agit en fait d’un motif malveillant visant à créer davantage de chiffre d’affaires dans la destruction de bâtiments, hein.
	+ Vous remarquerez également que les grecs ont un avantage considérable par rapport aux nordiques ; en règle générale, nous avons donné à l'armée humaine grecque une force militaire plus forte, mais à des éléments mythologiques nordiques plus forts.

* Les bâtiments militaires de la faction jaune ne sont soumis à aucun temps de recharge lors de la production d'unités, alors faites attention à cela. Il h.

* Auparavant, une fois qu'une tuile de bâtiment de ville était vide (drapeau blanc), il n'y avait aucun moyen de récupérer ce bâtiment jusqu'à ce que la ville entière soit perdue et reconquise. Avec les changements récents, c'était beaucoup trop grave.
	+ Il faut désormais 10 tours avant que les bâtiments soient entièrement réparés (bien qu'au niveau 1) et reprennent le contrôle de la faction dans laquelle ils se trouvent. C'est encore très long, mais au moins ce n'est pas quelque chose de permanent. espace mort dans votre ville.

### Début du jeu et modifications du didacticiel

* Le tour de mise en place a été modifié pour être simplement un tour unique au cours duquel vous obtenez 9 points (il s'agit d'une baisse de 5 tours avec 3 chacun, et donc de 15 actions gratuites à 9).

* La sélection des édits dans le menu principal a été supprimée, et il suffit désormais de sélectionner directement une difficulté. Ceux-ci seront complétés un peu plus au fur et à mesure que nous avancerons dans leur conception.

* Si vous sélectionnez la difficulté du didacticiel, cela vous oblige désormais à avoir la faction rouge comme nordique et la bleue comme grecque.

* Le didacticiel n'est fondamentalement pas fonctionnel pour le moment, mais nous l'avons mis en place afin que nous puissions le terminer probablement demain.

## Alpha 0,804

(Sortie le 5 mai 2013)

* Les points et la notion de score ont été supprimés du jeu.
	+ Ce sont des pertes de temps, elles sont opaques et le jeu est très amusant sans cela. Nous disposons d'un laps de temps fixe pour travailler sur ce jeu avant sa sortie, et franchement, nous préférons travailler sur tous les détails que vous évoquez plutôt que de jouer avec des points pendant des jours. Entre les statistiques détaillées sur le profil, les défis, les décrets et les propositions, je pense qu'il y aura tellement de raisons intrinsèques de continuer à jouer qu'un faible facteur de motivation extrinsèque comme le score n'est tout simplement pas nécessaire.

* La notation « Blue's Turn » / « Red's Turn » en haut de l'écran est de retour, puisque nous avons à nouveau de la place pour cela avec la suppression des affichages de points.

* Correction d'une erreur fatale qui pouvait survenir dans la version 0.803.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

## Alpha 0,803

(Sortie le 5 mai 2013)

* Introduisez un correctif potentiel pour une erreur fatale stupide qui s'est produite. Les traces de pile semblent mentir, ou quelque chose de très mystérieux se passe ; en tout cas, d’une manière ou d’une autre, cela ne devrait pas avoir d’impact sur le gameplay pour le moment.
	+ Merci à Kjara et au professeur Paul1290 pour le rapport.

* Cinq tuiles de construction de carte du monde visuellement améliorées.

* Correction de la cause principale du problème « Boucle infinie Chapman évitée ! » erreur. C’est quelque chose qui pourrait bien refaire surface (il s’agit en soi d’une procédure de correction d’erreurs), mais pas pour la même raison.
	+ L'erreur n'était pas vraiment une erreur, au sens classique du terme : quand un chapman n'avait littéralement nulle part où aller à cause d'un embouteillage d'unités, le chapman ne réduisait pas les points de mouvement et donc le cycle de recherche d'un moyen de se déplacer. move tournerait pendant mille essais, puis abandonnerait avec ce message.
	+ Maintenant, il remarque mieux quand la situation est désespérée et que l'agent n'a tout simplement nulle part où aller (au lieu de devoir chercher un itinéraire alternatif), de sorte que les deux suppriment le message d'avertissement mentionné ci-dessus et prennent le temps nécessaire pour traiter le virage beaucoup plus rapidement.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Le mouvement en diagonale est toujours possible – mon Dieu, c'est gênant sans cela – mais le mouvement en diagonale à travers des fissures dans des montagnes ou des lacs qui semblent impraticables n'est plus possible. C'était aussi gênant.

* Correction d'un problème avec les réparations automatiques négatives affichant "+-" plutôt que simplement "-".
	+ Merci à GigaClon pour le rapport.

* Correction d'un problème avec les commandements militaires affichant des fenêtres contextuelles de guérison automatique pendant le compte à rebours de leur « nombre de tours restants ».
	+ Merci à GigaClon pour le rapport.

* Petite correction d'une faute de frappe dans la description de Huscarls.
	+ Merci à Aklyon pour le rapport.

* Petite correction d'une faute de frappe dans la description des Pierres solaires
	+ Merci à Aquohn pour le rapport.

* Les unités ne peuvent plus trouver leur chemin à travers les unités ennemies qu'elles ne peuvent pas du tout endommager ; cela donne plus de sens à plusieurs cas d'IA unitaire.

* Correction d'une erreur qui se produisait en cliquant sur l'onglet "Capacités" dans la fenêtre des raccourcis clavier. L'erreur se produisait parce qu'il n'y avait rien à faire dans cet onglet ; et maintenant cet onglet a simplement été supprimé.
	+ Merci à nas1m, Hearteater, Winge et Misery pour le reportage.

* Les Chapmen ne sont plus autorisés à monter dans les ambassades ou les comptoirs commerciaux ; les commerçants ne sont plus autorisés à monter dans les ambassades ; les diplomates ne sont plus autorisés à monter sur les postes de traite.
	+ Merci à Zharmad pour votre suggestion.

* Le jeu interdit désormais le placement direct d'entités sur des types de tuiles qu'elles ne pouvaient pas traverser (cela empêche les entités de démarrer bloquées sans avertissement).

* Les commandements militaires ne peuvent désormais être placés que sur les bâtiments ennemis et les dieux ennemis, ce qui était leur conception originale. Cela évite certains abus qui seraient autrement possibles.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* L'élément "Red's Turn" / "Blue's Turn" en haut de l'écran a été supprimé.

* Les fenêtres contextuelles de la barre latérale affichent désormais également les couleurs de bordure de la faction dont c'est actuellement le tour, afin de créer un indicateur visuel beaucoup plus clair de la faction pour laquelle vous êtes sur le point d'agir.

* La terminologie « Round 0/1/2/3 » a été supprimée.
	+ Maintenant, ils sont connus sous les noms suivants : "Setup", "The Age of Man", "The Age of Monsters", "The Age of Gods".
	+ Merci à Hearteater pour votre suggestion.

* Les traverseurs d'eau ne subissent plus de pénalité de vitesse lorsqu'ils traversent des marais.

* Les unités volantes et les traversiers aquatiques ne subissent plus de pénalité d'attaque s'ils se trouvent dans une tuile marais.

### Jetons mythologiques restants

* Tous les styles de jetons mythologiques « ramassage d'unités » ont déjà été complétés, nous commençons donc maintenant par les jetons mythologiques « effet global pour une durée limitée » :
	+ Grec : Palladium
	+ Grec : Chaire de l'Oubli
	+ Grec : Oui
	+ Grec : corne d'abondance
	+ Grec : Labyrinthe
	+ Norvégien : Fenrir
	+ Norvégien : grogner
	+ Norvégien : Nornes
	+ Norvégien : Serpent de Midgard
	+ Norvégien : Eldhrimnir
	+ Norvégien : Yggdrasil
	+ Remarque : ce sont tous les jetons mythologiques à effet global, il s'agit donc en fait de l'implémentation complète de tous les jetons mythologiques !

### Capacités passives de Dieu

* Les capacités passives des dieux sont désormais ajoutées :
	+ Nordique Grand : Thor
	+ Nordique Grand : Odin
	+ Nordique Grand : Tyr
	+ Nordique Grand : Idunn
	+ Norvégien moindre : Heimdall
	+ Norvégien inférieur : Skadi
	+ Norvégien inférieur : Ullr
	+ Norvégien moindre : Njord
	+ Grand grec : Apollon
	+ Grand grec : Zeus
	+ Majeure grecque : Athéna
	+ Grand grec : Poséidon
	+ Grec moindre : Pan
	+ Grec moindre : Héra
	+ Grec moindre : Hermès
	+ Grec moindre : Ares

## Alpha 0,802

(Sortie le 3 mai 2013)

* Auparavant, les fenêtres contextuelles d'une seule vignette pouvaient se chevaucher lorsque vous effectuiez un zoom arrière (ce n'était pas le cas lorsque vous zoomiez complètement). Fixé.
	+ Les fenêtres contextuelles des vignettes voisines peuvent parfois se chevaucher, mais c'est un problème différent.
	+ Merci à GigaClon pour le rapport.

* Correction de quelques problèmes avec la logique « ignorer les civils » ajoutée dans la version précédente, qui ignorait également accidentellement une partie de la lecture militaire.
	+ Merci à Orzelek pour le rapport.

* Correction d'un bug qui permettait aux chapmen de s'empiler les uns sur les autres.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Les civils ne peuvent plus du tout accéder aux bâtiments de production militaire.
	+ Les Chapmen sont désormais autorisés à déposer leurs marchandises dans N'IMPORTE QUEL bâtiment de la ville, ce qui rend leur congestion beaucoup moins probable.
	+ Merci à Orzelek et Zharmad d'avoir inspiré ces changements.

* Correction d'un problème avec les Géants des Glaces ayant 40 attaques au lieu de... 1800.
	+ Merci à JAlfredGoodwin pour le rapport.

* Correction d'un problème où les ressources pouvaient être placées sur les bâtiments, ce qui entraînait ensuite d'autres problèmes (cela n'était pas censé être possible au départ).
	+ Merci à AlgaeNymph pour le rapport.

* Correction d'un problème où des bandits pouvaient apparaître sur les tuiles de blocus.
	+ Merci à Zharmad pour le rapport.

* Correction d'un problème avec l'image d'Hippo-Toxotes introuvable.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* La santé de toutes les unités a été multipliée par 3 par rapport à ce qu'elle était auparavant, de sorte que les unités en général sont plus robustes et ne meurent pas instantanément. Cela rend les bonus de combat plus significatifs, puisque les puissances d'attaque n'ont PAS augmenté.
	+ Parallèlement, les coûts en ressources de toutes les unités ont augmenté de 3,5 fois par rapport à ce qu'ils étaient auparavant, de sorte qu'il y a également beaucoup moins d'unités sur le plateau. Auparavant, il y avait beaucoup plus d'unités en mouvement que prévu. L’idée est de réduire le nombre d’unités, dont chacune est plus significative. Il est ainsi plus facile de savoir ce qui se passe et plus rapide de se déplacer à chaque tour.

* La taille de l'inventaire des chapmen individuels a été doublée et leurs vitesses de déplacement ont été augmentées de 50 %, pour encore une fois permettre d'en avoir moins besoin.

* Compte tenu des autres changements d'équilibrage récents, l'adamantine n'engendre désormais que 10 bandits en colère au lieu de 20.

* Plus de jetons mythologiques implémentés :
	+ Grec : Lion de Némée
	+ Grec : la boîte de Pandore
	+ Norvégien : Hlidskjalf
	+ Norvégien : Singasteinn

* Les tuiles Terrain peuvent désormais être placées n’importe où, y compris juste à côté de votre centre-ville si vous le souhaitez. Parfois, il est très utile de pouvoir simplement placer quelques champs pour que vos gars aient plus d'espace de mouvement ; vous pouvez toujours les frapper plus tard si vous avez besoin d'espace.

* Pendant que vous placez des unités ou des bâtiments, leur drapeau reste désormais dans sa couleur de base. De cette façon, vous pouvez facilement savoir si vous placez une personne/un bâtiment rouge ou bleu pendant que vous le faites.
	+ Merci à Aquohn d'avoir inspiré ce changement.

* Pendant que vous placez des unités ou des bâtiments, l'info-bulle affichée les concernant n'est plus géante et n'envahit pas l'écran.
	+ Merci à Aklyon et Cyprene pour le reportage.

* Auparavant, l'option « Passer aux unités » ne fonctionnait pas lorsque « Lecture automatique » était également activée. Fixé.
	+ Merci à GigaClon pour le rapport.

## Alpha 0,801

(Sortie le 3 mai 2013)

* Mise à jour de la logique des commerçants de telle sorte qu'il y a désormais de plus en plus de chances d'obtenir des objets géniaux plus ils finissent par ne rien faire avec leur valeur commerciale accumulée ; et les chances qu’ils fassent quelque chose avec cette valeur augmentent également en conséquence.
	+ Cela corrige l’essentiel de la dernière chose qui nous paraissait vraiment faible avec le modèle commercial tel qu’il existait auparavant.

* Suppression des références à une DLL pour la détection du focus de la fenêtre qui pouvait provoquer des blocages sous Windows 8.
	+ Merci à iozay pour le rapport.

* Le message « L'entité est déjà sur la tuile cible ! » message d'erreur beaucoup plus informatif afin que nous puissions le retrouver, même si nous ne pouvons pas encore le dupliquer.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction d'un problème vraiment stupide où des dieux plus petits et plus grands posaient des problèmes à cause de certains changements que nous avions apportés pour prendre entièrement en charge Cerberus juste avant de passer à l'alpha.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Les Lithovoloi grecs ont désormais un nombre d'attaques raisonnable.
	+ Merci à Zharmad pour le rapport.

* Correction d'une faute de frappe où le mot « colline » était utilisé dans la description de la tuile de marais au lieu de « marais ». La description était exacte à part ça, cependant.
	+ Merci à Zharmad pour le rapport.

* Correction d'une faute de frappe mineure lors du survol de la carte "Ruins Rush".
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

* Ajout d'une nouvelle option "Ignorer les civils" dans le menu de lecture.
	+ Merci à zharmad, nas1m et orzelek pour leurs suggestions.

* Correction d'une faute de frappe mineure avec certaines notations de Valley 2 étant toujours dans l'écran des raccourcis clavier.
	+ Merci à Aklyon pour le rapport.

* Le tour ne se termine plus automatiquement lorsque vous n'avez plus de points d'action. C'est très déroutant et conduit à des bâtiments mal placés.
	+ Merci à orzelek d'avoir inspiré ce changement.

* Un clic droit annule désormais l'ordre actuel que vous êtes en train de donner, tout comme le fait d'appuyer sur Échap.
	+ Merci à orzelek et nas1m pour leur suggestion.