Ambiente Oceanico

Per coloro che abitano sulla terraferma, il mare è un mondo alieno pieno di pericoli imprevedibili. Tuttavia, rari tesori si nascondono nelle profondità, rendendo tali pericoli ben meritevoli di rischio per i marinai coraggiosi e sfrontati. Questa sezione descrive in dettaglio una varietà di caratteristiche ambientali che si possono incontrare sia sopra che sotto le onde.

### **Buchi blu**

Un buco blu è una dolina circolare che si forma sul fondo del mare in acque poco profonde. L'acqua blu profondo del buco crea un forte contrasto con il colore più chiaro dell'acqua bassa che lo circonda. I buchi blu hanno un diametro di 1d10 × 100 piedi e sono profondi 1d10 × 100 piedi.

I buchi blu sono pieni di segreti. Molti buchi blu nascondono mostri o tesori, come mostrato nella tabella Nascondersi nei buchi blu.

#### **Nascondersi nei buchi blu**

##### **d10 Creature o Tesori**

1 2d10 sahuagin

2 1 polpo gigante

3 1d4 + 1 chuul

4 1 megera di mare e 2d4 merrow

5 1 plesiosauro

6 1d4 sciami di quippers

7 2d4 squali di barriera

8 1 squalo gigante

9 1d6 oggetti dalla Tabella degli Oggetti Magici A del capitolo 7, "Tesoro", della Guida del Dungeon Master

10 Tesori tirati sulla Tabella del tesoro: Sfida 0-4 nel capitolo 7, "Tesoro", della Guida del Dungeon Master

### **Scogliere di corallo**

Le barriere coralline crescono su tutto il fondo dell'oceano, anche se la maggior parte si trova a meno di 46 metri di profondità vicino alla costa. Le scogliere variano da pochi metri a oltre 1.000 miglia di lunghezza e larghezza. Questi ecosistemi colorati ospitano piccoli pesci, crostacei e molluschi. Di conseguenza, i predatori vengono sulle scogliere in cerca di prede.

Irregolari e taglienti, le barriere coralline possono danneggiare chi vi è costretto. Una creatura spostata con la forza sulla barriera - senza utilizzare l'azione, l'azione bonus o la reazione della creatura - subisce 3 (1d6) danni da taglio per ogni metro e mezzo di barriera su cui viene spinta.

### **Correnti**

L'acqua dell'oceano è mossa dal vento e dalle maree per creare flussi costanti simili a un fiume, chiamati correnti. Le correnti di marea sono tipicamente le più forti. Di solito si trovano entro 50 miglia dalla riva e a profondità inferiori a 90 metri. Queste correnti hanno una velocità di 1d6 miglia all'ora che cambia ogni giorno.

Le correnti diventano più deboli più al largo e più in profondità nell'oceano. Queste correnti hanno una velocità di 1d4-1 miglia all'ora che cambia ogni giorno.

### **Correnti e viaggi**

Quando un'imbarcazione o una creatura viaggia nella stessa direzione di una corrente, la velocità di quella corrente viene aggiunta alla velocità di viaggio dell'imbarcazione o della creatura. Una creatura o un'imbarcazione che viaggia contro una corrente ha la velocità di quella corrente sottratta dal passo di viaggio dell'imbarcazione o della creatura. Se il risultato è un passo di viaggio negativo, la nave o la creatura può lasciarsi trasportare dalla corrente. In alternativa, l'equipaggio dell'imbarcazione o della creatura può combattere contro la corrente remando o nuotando duramente, muovendosi a metà della velocità normale dell'imbarcazione o della creatura. Le navi e le creature che combattono contro la corrente devono effettuare un tiro salvezza di Costituzione alla fine di ogni ora di viaggio, con un bonus pari alla qualità dell'equipaggio (se hanno un equipaggio). Le navi che falliscono hanno il punteggio di qualità del loro equipaggio diminuito di 1. Le creature che falliscono guadagnano un livello di esaurimento. La CD per questo tiro salvezza è 10 + 1 per ogni ora consecutiva passata a combattere la corrente.

### **Sommerso dalle correnti**

Quando una creatura senza velocità di nuoto viene immersa in una corrente, deve riuscire a superare una prova di Forza (Atletica) alla fine del suo turno o essere trascinata per 1d4 × 5 piedi nella direzione della corrente. La CD di questa prova è pari a 10 + il numero di miglia all'ora della corrente.

### **Profondità**

Più una creatura che vive in superficie si addentra nel mare, più l'ambiente diventa ostile. Chi si avventura nelle profondità deve tenere a mente le seguenti forze naturali.

### **Illuminazione**

Per quanto riguarda la luce, il mare è diviso in tre strati:

**Zona di luce solare.** La zona di luce solare si estende dalla superficie dell'acqua ad una profondità di 198 metri. Questa zona del mare ha le stesse condizioni di illuminazione naturale che sopra l'acqua.

**Zona crepuscolare**. La zona crepuscolare si trova tra le profondità di 198 e 305 metri. Quando la zona di luce solare di cui sopra è immersa nella luce luminosa naturale, la zona crepuscolare è piena di luce fioca. Se la zona di luce del sole è piena di luce fioca o di oscurità, la zona crepuscolare è buia.

**Zona di mezzanotte.** Qualsiasi profondità sotto i 305 metri è considerata la zona di mezzanotte, poiché nessuna luce naturale dalla superficie penetra a questa profondità.

### **Pressione e temperatura**

La pressione dell'acqua, o il peso dell'acqua sopra una creatura o un oggetto, aumenta con la profondità. Al contrario, la temperatura diminuisce all'aumentare della profondità. Gli effetti della pressione e della temperatura sulle creature senza una velocità di nuoto a profondità inferiori a 30 metri possono essere trovati nella sezione "Ambienti insoliti" nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master.

### **Regola opzionale: Pressione e Oggetti**

Con questa regola opzionale, i personaggi che si immergono in profondità nell'oceano richiedono un equipaggiamento specializzato che possa resistere alla pressione dell'oceano. Gli oggetti non magici non fatti per resistere alla pressione dell'acqua si distruggono a varie profondità, come determinato dal materiale usato per crearli. Questa profondità distruttiva è presentata per vari materiali nella tabella Oggetti e pressione dell'acqua. Gli oggetti fatti di altri materiali si rompono a discrezione del DM.

### **Oggetti e pressione dell'acqua**

#### **Materiale Profondità distruttiva**

Vetro, cristallo, ghiaccio 30 m.

Legno, ossa 152 m.

Pietra 305 m.

Ferro, acciaio 472 m.

Mithral 610 m.

Adamantina 762 m.

### **Nebbia Occulta**

Mentre la nebbia naturale sull'oceano può essere una seccatura per gli equipaggi delle navi, la nebbia occulta incute timore ai marinai di tutto il mondo. Queste rare e misteriose nebbie sono quasi indistinguibili dalla varietà naturale finché non è troppo tardi.

Se una nave incontra la nebbia occulta, scegli un tipo o tira per uno sulla tabella Tipi di nebbia occulta.

#### **Tipi di Nebbia Occulta**

##### **d6 Tipo di nebbia**

1-2 Nebbia fantasma

3-4 Nebbia dell'Ombra

5-6 Nebbia Magica Selvaggia

### **Spessore della nebbia**

La nebbia oscura leggermente l'area che riempie. A seconda della sua densità, oscura pesantemente un'area oltre una certa distanza dalle creature al suo interno. Usa la tabella dello spessore della nebbia per determinare lo spessore di una nebbia a caso. La tabella dell'offuscamento della nebbia nota quanto lontano una creatura nella nebbia può vedere prima che l'area oltre sia pesantemente oscurata.

#### **d10 Spessore**

1-3 Leggera

4-7 Moderato

8-9 Pesante

10 Molto pesante

### **Nebbia Offuscamento**

#### **Spessore Fortemente oscurato Distanza**

Leggera 9 m.

Moderato 6 m.

Pesante 3 m.

Molto pesante 1,5 m.

### **Nebbia fantasma**

La nebbia fantasma contiene le anime delle vittime di omicidi i cui corpi sono stati gettati in mare. Una prova di Intelligenza (Arcana) di DC 15 rivela che questa nebbia è una nebbia fantasma.

Le anime dei morti vogliono che i vivi si uniscano a loro. Ogni ora in cui una nave è immersa nella nebbia fantasma, tira un dado qualsiasi. Con un numero pari, appaiono 2d4 spettri ostili che attaccano quelli sulla nave. Se una creatura umanoide muore nella nebbia fantasma, il suo spirito risorge come spettro che è ostile verso tutte le creature che non sono non morte.

Tutte le creature non morte immerse nella nebbia fantasma sono vulnerabili ai danni necrotici.

### **Nebbia di Shadowfell**

La nebbia di Shadowfell si infiltra nel Piano Materiale in punti sottili del confine tra i due piani. Una prova di Intelligenza (Arcana) di DC 15 rivela che questa nebbia è la nebbia di Shadowfell.

Quando una nave viaggia attraverso questo miasma opprimente e infestato dalle ombre, l'equipaggio e i passeggeri provano disperazione. Ogni ora in cui una nave è immersa nella nebbia, l'equipaggio deve effettuare un test di qualità tirando un d20 e aggiungendo il proprio punteggio di qualità al numero. La CD per questo test è 10 + il numero di ore in cui la nave è stata immersa nella nebbia di Shadowfell. Se l'equipaggio fallisce questa prova, il suo punteggio di qualità diminuisce di 1 mentre si trova nella nebbia di Shadowfell e per 1 giorno dopo.

### **Nebbia magica selvaggia**

Pochi conoscono le origini della nebbia magica selvaggia: alcuni sostengono che sia una creazione degli dei capricciosi, mentre altri credono che sia il risultato di esperimenti magici andati male. Una prova di Intelligenza (Arcana) di DC 15 rivela che questa nebbia è una nebbia magica selvaggia.

Ogni volta che una creatura nella nebbia magica selvaggia lancia un incantesimo di 1° livello o superiore, effettua un tiro sulla tabella dell'ondata di magia selvaggia nel capitolo 3, "Classi", del Manuale del Giocatore per creare un effetto magico.

### **Foreste di alghe**

L'alga cresce in dense foreste sul fondo dell'oceano. La maggior parte delle foreste si trova a meno di 30 metri di profondità vicino alla costa e varia da 3 metri a oltre 100 miglia di lunghezza e larghezza. L'alga cresce in viti fino a 53 metri di lunghezza.

Le radici dell'alga sono poco profonde, e un'intera foresta può essere sradicata da una forte tempesta. Ma cresce ad un ritmo rapido, a volte fino a 18 pollici al giorno, il che significa che una foresta di alghe può sorgere rapidamente. Tali foreste possono nascondere migliaia di piccoli pesci e altri animali da preda, che attirano i predatori. La foresta è così densa che qualsiasi cosa al suo interno è pesantemente oscurata ad un osservatore a più di 3 metri di distanza, e l'intera area è un terreno difficile.

La tomba del Kraken

Quando i Kraken muoiono, i loro corpi spesso marciscono sul fondo del mare. In questi casi, il terreno assorbe l'energia soprannaturale del kraken in decomposizione, segnando l'area con una macchia scura a forma del corpo del kraken. Questa macchia è chiamata tomba del kraken.

Quando una creatura si muove entro 9 metri da una tomba del Kraken o inizia il suo turno lì, quella creatura deve riuscire a fare una prova di Destrezza (Furtività) di DC 14 o disturbare la tomba. Se una creatura disturba la tomba, un viticcio fatto di fulmini si estende dal terreno e attacca la creatura con un bonus di +7 per colpire. Se viene colpito, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni da fulmine e deve riuscire a effettuare un tiro salvezza di Costituzione a DC 14 o rimanere accecato per le prossime 2d4 ore.

### **Luci da richiamo**

Quando gli aboleth muoiono, le loro anime a volte si riuniscono in gruppi chiamati luci di richiamo. Queste collezioni del diametro di 30 metri di luci gialle e pallide si trovano nell'oceano profondo a profondità di 305 metri. Brillano con una luce brillante in un raggio di 30 metri e una luce fioca per altri 30 metri.

Qualsiasi creatura in grado di vedere le luci di richiamo deve riuscire in un tiro salvezza di Saggezza DC 14 o essere incantata dalle luci per 24 ore o finché le luci non vengono distrutte. Una creatura che riesce nel tiro salvezza è immune all'effetto delle luci da richiamo per 24 ore.

Mentre è incantata dalle luci, una creatura non può allontanarsi volontariamente dalla linea di vista di esse e le difende fino alla morte. Se si allontana forzatamente dalle luci, la creatura cerca di ritrovare la strada per raggiungerle. La creatura non può prendere un riposo breve o lungo mentre è sotto questo effetto. Dopo 24 ore, la creatura incantata guadagna un livello di stanchezza e deve ripetere il tiro salvezza se si trova entro la linea di vista delle luci, terminando l'effetto su se stessa con un successo. Se le luci non sono in linea di vista in questo momento, la creatura ha successo automaticamente.

Ogni gruppo di luci da richiamo ha CA 17, 100 punti ferita e immunità ai danni necrotici e al veleno.

### **Tempeste magiche**

Ancora peggio della minaccia delle tempeste è la minaccia del tempo impregnato di magia. Quando una nave entra in una tempesta, tira un d20. Con un 20, la tempesta si riempie di energia magica. Scegli o determina a caso il tipo di energia magica che trabocca nella tempesta, consultando la tabella Tipo di tempesta magica.

#### **Tipo di tempesta magica**

##### **d8 Magia**

1 Abiurazione

2 Congiura

3 Divinazione

4 Incanto

5 Evocazione

6 Illusione

7 Necromanzia

8 Trasmutazione

### **Abiurazione**

Una tempesta infusa di magia di abiurazione respinge le navi, come se proteggesse qualcosa nel mare. Poco prima che la tempesta finisca, una nave al suo interno viene teletrasportata di 5d20 miglia in una direzione casuale.

### **Congiurazione**

Quando la magia di evocazione si scatena nel cuore di una tempesta, creature di vento e pioggia emergono da regni lontani per attaccare tutto ciò che incontrano. La nave incontra 1d3 elementali dell'aria ostili.

### **Divinazione**

Quando la magia divinatoria si insinua in una tempesta, i venti ululanti e i sussurri residui scombussolano temporaneamente la conoscenza dell'equipaggio di una nave; per 1d3 giorni, l'equipaggio della nave subisce uno svantaggio in tutte le prove di qualità.

### **Incanto**

Le tempeste infuse di magia d'incanto disarmano il senso del pericolo di una creatura, affascinando i marinai e facendoli correre verso il pericolo. Durante la tempesta, tutte le prove effettuate per risolvere i pericoli o gestire la nave vengono effettuate con svantaggio.

### **Evocazione**

Queste feroci tempeste sono tempestate da fulmini, scrosci di pioggia acida, meteore che esplodono e altri pericoli. Dopo ogni giorno di tempesta, ogni componente a bordo della nave subisce 1d10 danni da fuoco, 1d10 da acido e 1d10 da fulmine. Inoltre, tira un d20 e aggiungi la qualità dell'equipaggio. Con un 10 o meno, la qualità dell'equipaggio diminuisce di 1 e 1d6 membri dell'equipaggio vengono uccisi.

### **Illusione**

Una tempesta piena di illusioni non provoca molti danni diretti alla nave, ma i navigatori esperti sanno che rappresenta una minaccia insidiosa. Durante la tempesta, la nave viaggia in una direzione casuale che non è la sua rotta prevista.

### **Necromanzia**

I fantasmi ululano e turbinano nel vento di questa tempesta, mentre i resti dei marinai morti da tempo si agitano nelle loro tombe acquatiche. Durante la tempesta, 1d4 spettri, 2d4 demoni e 4d6 zombie emergono dalle onde per attaccare la nave.

### **Trasmutazione**

Queste tempeste violentemente imprevedibili causano la deformazione e la torsione delle onde. La tempesta trasforma l'acqua intorno alla nave in un'amalgama di ghiaccio, pietra e materiali estranei, rendendo difficile il viaggio e danneggiando la nave. Lo scafo della nave subisce 4d10 danni da randellate e la velocità della nave diminuisce della metà durante la tempesta.

### **Banchi di sabbia**

Onde e correnti depositano sabbia in acque poco profonde vicino alla costa. Questi banchi di sabbia formano una linea che può essere tra i 10 piedi e le 3 miglia di lunghezza e larghezza. Durante l'alta marea, i banchi di sabbia sono sotto la superficie dell'oceano, mentre si affacciano sull'acqua durante la bassa marea.

### **Navigare tra i banchi di sabbia**

I banchi di sabbia sono ostacoli pericolosi per le navi, in particolare durante l'alta marea, quando sono meno visibili. L'equipaggio di una nave che si muove verso un banco di sabbia sotto le onde deve avere un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) di 12 o superiore o non riesce a vedere il banco di sabbia che si trova sulla sua strada (vedi "Notare le minacce"). Quando una nave passa sopra un banco di sabbia sommerso, il banco conta come terreno difficile e la nave deve riuscire in un tiro salvezza di Destrezza. La CD di questo tiro salvezza corrisponde alla profondità del banco di sabbia, come indicato nella tabella delle CD dei banchi di sabbia. Se la nave fallisce questo tiro salvezza, rimane bloccata sul banco di sabbia. Una nave può sbloccarsi usando un'azione per effettuare una prova di Forza, con un bonus pari alla qualità dell'equipaggio, contro la CD del banco di sabbia.

### **DC del banco di sabbia**

#### **Descrizione DC**

10 Banco di sabbia profondo

15 Banco di sabbia moderato

20 Banco di sabbia poco profondo

### **Neve che sgocciola**

Neve che succhia: è così che gli esploratori acquatici chiamano i resti polverosi di organismi morti che ricoprono il fondo dell'oceano. Quando questa sostanza è impregnata di magia necromantica, diventa un detrito che succhia la vita.

Ogni volta che una creatura inizia il suo turno toccando la neve che la sta mutando, tale creatura deve riuscire a effettuare un tiro salvezza di Costituzione a Dc 15 o subire 10 (3d6) danni necrotici. I punti ferita massimi della creatura diminuiscono di una quantità pari al danno necrotico subito. Questa riduzione dura finché la creatura non termina un riposo lungo. Se questo effetto riduce i punti ferita massimi della creatura a 0, la creatura muore e il suo corpo si sbriciola immediatamente in una neve che lo rende inservibile.

### **Naufragi**

I naufragi in fondo all'oceano sono i luoghi perfetti per le tane dei mostri e i tesori perduti. La tabella dei Contenuti del Naufragio fornisce idee per le creature e i tesori all'interno di questi relitti.

#### **Contenuto del naufragio**

##### **d10 Creature o Tesori**

1 1 sacerdotessa sahuagin e 2d10 sahuagin

2 1 giovane drago di bronzo

3 4d10 granchi giganti

4 3d10 cavallucci marini giganti

5 1d4 squali cacciatori

6 1 polpo gigante

7 2d6 sirena

8 2d10 sirena

9 1d6 oggetti dalla Tabella degli Oggetti Magici B del capitolo 7, "Tesoro", della Guida del Dungeon Master

10 Tesori tirati sulla Tabella del tesoro: Sfida 5-10 nel capitolo 7, "Tesoro", della Guida del Dungeon Master

### **Vortici**

Nelle zone in cui le tempeste o le correnti contrarie fanno confluire acque potenti, si possono formare violenti vortici. I vortici sono un terreno difficile. Ogni vortice ha un grado, che ne determina la dimensione e la forza, come mostrato nella tabella dei gradi dei vortici. La profondità di un vortice è pari alla metà del suo diametro.

#### **Grado del vortice**

##### **Grado Diametro Velocità DC**

1 22 (4d10) 1,5 m. 1,5 m

2 55 (10d10) 4,5 m. 3 m

3 110 (20d10) 7,5 m. 4,5 m

4 165 (30d10) 10.5 m. 6 ,m

### **Creature nei vortici**

Quando una creatura entra in un vortice o vi inizia il suo turno, deve effettuare una prova di Forza (Atletica) con una CD determinata dal grado del vortice. Con un successo, la creatura può muoversi normalmente. In caso di fallimento, la creatura viene immediatamente spostata verso il centro del vortice alla velocità del vortice, e la creatura viene trattenuta dal vortice fino all'inizio del suo prossimo turno. Se la creatura raggiunge il centro del vortice, viene tirata sotto la superficie e appare in un luogo speciale (vedi "Destinazioni del vortice" qui sotto) o si immerge per un numero di piedi sott'acqua pari alla velocità del vortice.

### **Navi nei vortici**

Se una nave inizia il suo turno in un vortice con un diametro maggiore della lunghezza della nave, gli ufficiali e l'equipaggio della nave devono effettuare un test di gruppo per fuggire. Questa prova di gruppo funziona come quelle speciali fatte contro i pericoli.

La prova di gruppo rappresenta 5 minuti di lavoro. La DC del check è scelta o determinata casualmente tirando un d4 sulla tabella dei gradi del vortice. Il capitano, il primo ufficiale, il nostromo e il quartiermastro effettuano ciascuno una prova di abilità, come indicato nella tabella delle Prove di Vortice. Se nessuno effettua la prova per un particolare ufficiale, si contribuisce al fallimento della prova di gruppo. Inoltre, tira un d20 per l'equipaggio, usando il suo punteggio di qualità come modificatore al tiro, e confronta quel check con la DC.

Determinate quanti dei controlli del gruppo hanno avuto successo - quelli degli ufficiali e dell'equipaggio - poi consultate la tabella dei risultati dei controlli del vortice.

### **Tiri del vortice**

#### **Ufficiali Tiri**

Capitano Intelligenza (veicoli acquatici)

Primo ufficiale Carisma (Intimidazione)

Bosun Forza (attrezzi da carpentiere)

Quartiermastro Saggezza (Natura)

### **Risultati del Tiro del Vortice**

#### **Risultato Effetto**

Successo Totale - La nave usa il vortice a suo vantaggio e aumenta la sua velocità di 20 m. durante il suo turno attuale.

Successo - La nave può muoversi normalmente durante il suo turno.

Fallimento - La nave viene immediatamente spostata verso il centro del vortice alla velocità del vortice, e la nave viene trattenuta dal vortice fino all'inizio del suo prossimo turno.

Fallimento totale - Come un fallimento. Inoltre, se la nave si trova nel vortice all'inizio del suo prossimo turno, tutti i controlli che la nave effettua per determinare gli effetti del vortice sono effettuati con svantaggio in quel turno.

### **Destinazioni del vortice**

Mentre un vortice può essere un pericolo di breve durata che trascina le cose nelle profondità, può anche servire come un passaggio violento verso un altro regno. In questi casi, le cose trascinate in un vortice vengono depositate altrove, che sia attraverso una crepa nel fondo del mare che porta a un oceano dell'Underdark o un portale verso un diverso piano di esistenza. Usa la tabella delle destinazioni dei vortici per scegliere o determinare casualmente dove porta un vortice, di solito verso uno specchio d'acqua in quella destinazione. Vedi il capitolo 2 della Guida del Dungeon Master per informazioni sulle destinazioni su altri piani.

#### **Destinazioni dei vortici**

##### **d10 Destinazione**

1-3 Buio sotterraneo

4 Piano Elementale dell'Acqua

5 Piano Elementale della Terra

6 Feywild

7 Shadowfell

8 Piano Astrale

9 Terre Esterne

10 Piano esterno a scelta del DM

**Fonte**: GoS, pagina 202