Testes

Seu herói está curvado num telhado, olhando através da claraboia. No armazém abaixo, o vilão aciona o interruptor que começa a abaixar os amigos do herói em um tanque de ácido fervente. Você se vira para o mestre e diz:

*“Eu salto para dentro, quebrando através da claraboia, balanço para passarela, chuto o cara mal do caminho e aciono o interruptor para parar o mecanismo”*

**Como exatamente você faz isso no jogo?**

Toda vez que um personagem no jogo tenta fazer algo onde o resultado é duvidoso, é necessário um **teste** de uma característica apropriada: habilidade, perícia, poder, etc. (também conhecido como Teste de “Característica”, como “Teste de Destreza”, por exemplo).

Faça um teste rolando o dado, adicionando o bônus apropriado e comparando com a **classe de dificuldade** (CD): se o resultado for igual ou exceder o CD, você tem sucesso. Do contrário, então sua tentativa falha. As vezes, o quanto você passa ou falha em exceder a CD importa, mas geralmente é o caso de passar ou não que conta.

**Teste: d20 + modificadores vs. Classe de Dificuldade**

Então, no exemplo anterior, quantos testes há? Vamos dividir as coisas e ver o que o herói faz:

*"... salto para dentro..."* - Pular para dentro nessa ocasião é tão fácil quanto se deixar cair, então não precisa de teste.
*"... quebrando através da claraboia..."* - Quebrar algo pode necessitar um teste, mas nesse caso – um corpo se jogando contra um vidro – o Mestre pode não ver necessário fazer uma rolagem, então é automático também. Essa é uma das maneiras que o julgamento e intervenção do GM é importante para o ritmo do jogo.
*"... balançando para passarela..."* - Essa parte requer um pouco de julgamento. Se seu herói tem o movimento de *Balançar-se* (em **Poderes**), então é automático. Do contrário, pode ser necessário um teste de **Acrobacias** para realizar; ainda assim, se seu herói é bom suficiente em Acrobacias, o Mestre pode considerar isso um teste rotineiro e renunciar o teste (veja **Testes Rotineiros**).
*"... chuto o cara mal do caminho..."* - Aqui é o núcleo da ação do herói. Se você quer acertar o vilão que, naturalmente, quer desviar do caminho, será necessário um teste de **Luta** do herói (que mede a habilidade de acertar coisas à corpo-a-corpo). Se decide que seu herói atira ou arremessa algo no vilão, seria necessário um teste de **Destreza** em vez disso.
*"... aciono o interruptor para parar o mecanismo."* - Assumindo que o cara mal está fora do caminho, isso é fácil, nenhum teste é necessário. Se o herói falhou em acertar o vilão, então ele ainda precisa passar por ele para fazer isso. Tudo depende do resultado do teste de **Luta** contra o inimigo. Se o mecanismo é especialmente complexo, o Mestre pode solicitar um teste aqui, como **Tecnologia** para entender como funciona.

Como pode ver, uma vez que dividir em pedaços, testes são bem simples. Tudo que o Mestre tem que fazer é responder às declarações de ações dos jogadores: “Ok, role um teste de Luta para acertar seu vilão”, deixando o resto da descrição ir de acordo com o resultado. Se o herói tiver ou sucesso ou não em parar a armadilha, depende do resultado do ataque contra o vilão.

Claro, se o vilão estiver esperando o herói, pode haver outra armadilha, como a passarela estar preparada para cair debaixo dele, deixando-o pendurado sobre o tanque de ácido e à misericórdia do vilão! Nesse caso, o Mestre deve responder à descrição da ação do jogador: “Você quebra através da claraboia e balança para passarela, mas quando faz...” e assim em diante. O resto das ações do herói são nulificadas, porque nem tudo vai de acordo com que planeja, especialmente lidando com vilões ardilosos.

Testes são usados para resolver todos resultados então, uma vez que entender o conceito base, o resto é fácil.

Para mais detalhes de testes e efeitos em seção Ação & Aventura.

# **Sucesso Crítico**

Se você rolar um 20 no dado quando fizer um teste, você alcançou um sucesso crítico; determine o grau de sucesso normalmente e então aumente por um grau. Isso pode transformar um sucesso pequeno em algo mais significante, ou, mais importante, pode transformar uma falha em um grandioso sucesso! Um sucesso crítico com ataque é chamado acerto crítico.

Para mais, seção de *Acertos Críticos* em **Ação & Aventura**.

# **Classe de Dificuldade**

Testes são feitos contra uma classe de dificuldade ou CD, um valor definido pelo Mestre, qual o resultado deve ser igual ou maior para alcançar o sucesso. Então, se a tarefa tem CD 15, você deve rolar um total de 15 ou maior para ter sucesso. Em alguns casos, o resultado do teste varia em quão alto ou baixo o resultado é em comparação com a CD, conhecido como grau de sucesso ou falha.

# **Testes Rotineiros**

Um teste normalmente representa realizar uma tarefa sobre uma certa quantidade de pressão no meio da furiosa ação de uma aventura super-heroica. Quando a situação é menos exigente, você pode alcançar uns resultados mais confiantes.

Sobre circunstâncias rotineiras – ou seja, sem pressão – em vez de rolar o dado para um teste, pode calcular o resultado como tivesse rolado um 10. Isso garante um sucesso para média (CD 10) de testes com modificador +0 ou mais. Personagens mais capazes (com bônus maiores) podem ter sucesso em testes mais difíceis num teste rotineiro, um bônus de +10, por exemplo, significa um teste rotineiro de total 20, podendo passar em testes de CD 20 de maneira rotineira e alcançar três graus de sucesso num teste mediano (CD 10).

O Mestre define quando as circunstâncias são adequadas para realizar a tarefa como um teste rotineiro. Algumas características também mudam que tarefas ou situações são consideradas “rotineiras” para um personagem. Testes rotineiros permitem acelerar o jogo e amaciar algumas das variáveis nas rolagens dos dados em situações onde é de se esperar o personagem estar estável e confiável para realizar ação.

Se o teste rotineiro de um personagem não está ao alcance do personagem, o jogador ainda tem opção de rolar o dado, já que a tarefa, por definição, não é rotineira para aquele personagem. A ideia atrás da rotina é para eliminar a rolagem de dados (e possíveis falhas) para coisas que personagens competentes seriam capazes de fazer regularmente, enquanto é uma boa ideia para mostrar as capacidades do personagem.

# **Testes Opostos**

Testes opostos são oferecidos pelo Mestre como ferramenta útil para comparar esforço de dois personagens de maneira rápida e fácil. Isso aplica não só para perícias, mas para poderes e, em alguns casos, habilidades. Se dois ou mais personagens competem em uma tarefa, você pode resolver com testes opostos. O personagem com maior resultado vence. Claro, se quiserem resolver entre si também funciona, mas as vezes é melhor com os testes e seguir em frente.

Como Mestre, se se encontrar numa situação sem uma regra específica para resolver o conflito ou competição entre personagens, o teste oposto é seu amigo. Escolha a perícia, poder ou habilidade apropriada, faça testes para os personagens e compare os resultados para ver como foram.

Alguns testes se opõe. Eles são feitos contra teste de outro personagem como CD. Quem tiver o maior resultado ganha. Um exemplo é tentar blefar contra alguém. Você rola **Enganação** enquanto o Mestre rola **Intuição** para seu alvo. Se você vencer a **Intuição**, você tem sucesso.

Para empate em testes opostos, o personagem com bônus maior vence. Se os bônus forem o mesmo, role d20. De 1-10, um personagem vence, de 11-20 o outro vence; decida quem fica com a quantidade maior ou menor antes de rolar.

# **Oposição Rotineira**

Em caso de dois ou mais personagens estiverem se opondo, role e compare os resultados. Em algumas situações, entretanto, um ou mais personagens estão em testes opostos e não estão nem percebendo. Por exemplo, um guarda em vigília e procurando intrusos faria um teste de **Percepção** contra qualquer tentativa de **Furtividade**, mas alguém só ali, sentado no parque, sem esperar alguém chegar nela, não está esperando alguém.

Esse é um caso de **oposição rotineira**, no caso a CD para o teste do personagem é oposta ao modificador + 10 do alvo, igual a um teste rotineiro.

Defesas ativas em combate, onde os personagens estão focando nas ações um dos outros, geralmente são oposições rotineira, por isso os testes de ataques são contra CD de 10 + a Defesa apropriada. Testes ativos em combate são uma opção quando o personagem entra na defensiva.

Veja mais em *Defender-se* em Ação & Aventura.

# **Comparação de Testes**

Em caso onde o teste é um simples teste da capacidade de um personagem com o outro, sem sorte envolvida, os dois participantes comparam o valor de suas características. O personagem com o valor maior ganha. Assim como você não rolaria um “teste de altura” para ver quem é mais alto, você não precisa rolar **Força** para testar quem é mais forte; o valor de **Força** já deve te dizer isso.

Então, quando dois personagens fazem uma quebra de braço, o personagem mais forte vence. Se dois personagens com voar resolvem fazer uma corrida, o mais rápido vence e assim em diante. Note que isso não inclui o uso de esforço extra (veja **Esforço Extra**) para temporariamente aumentar o valor da característica do personagem, qual pode afetar o resultado do teste de comparação, se não incluir coisas como manobras, truques ou outras maneiras de tentar mudar o resultado. Assume-se uma comparação direta.

No caso de bônus ou valores idênticos, onde cada personagem tem a mesma chance de vencer, role um dado: de 1-10, o primeiro personagem vence e de 11-20, o segundo personagem vence.

# **Testes com Grau**

Maioria dos testes é um simples caso de "passar-ou-falhar", ou teve sucesso ou não teve. Em outros casos, importa o quão bem passou no teste ou quão mal falhou. Essa graduação do resultado é chamada de **teste com graus** e envolve **grau** de sucesso ou falha.

Apenas rolando um sucesso ou falha contra como um grau. Cada 5 pontos acima ou abaixo da classe de dificuldade, adiciona um grau. Frações são ignoradas quando determinando os graus. Então, CD de 10 com resultado de 13 é um grau de sucesso, enquanto rolagem de 8 é um grau de falha.

Não há limite para o número de graus um teste pode ter, entretanto, mais de dois graus de falha raramente importa e alguns graus de sucesso podem não ter mais efeito além de um grau. Por exemplo, falhar num teste de **Acrobacias** para se equilibrar significa que você se sacode e gasta o turno mantendo o equilíbrio, mas não se mexe. Dois graus de falha podem significar que você perde o equilíbrio e cai! Depois daquele ponto, não importa.

Em casos onde um grau de sucesso ou falha é o suficiente, as regras ditam apenas “sucesso” ou “falha” sem dar grau. Tipos de testes graduados – notavelmente perícias e resistências – são dados resultados específicos para cada grau de sucesso e falha nas suas descrições

# **Modificadores Circunstanciais**

Tecnicamente, **modificadores circunstanciais** podem se aplicar tanto para o resultado da classe de dificuldade do teste, afetando a performance do personagem, ou fazer a tarefa em si mais fácil ou mais difícil. Se você quer diferenciar esses dois tipos, sinta-se livre de fazer. Neste jogo, aplica-se modificadores circunstanciais diretamente ao resultado do teste porque é mais fácil lidar com eles de maneira consistente, e o efeito no jogo é o mesmo: a chance de sucesso muda.

Algumas circunstâncias fazem os testes mais fáceis ou mais difíceis, resultando em **bônus** ou **penalidades** para o teste. Personagens em situações favoráveis dizem ter **um bônus circunstancial** para o teste enquanto aqueles em situações desvantajosas estão ditos de terem **uma penalidade circunstancial**.

Como regra, aplique um modificador de **mais ou menos 2** se o personagem está numa situação de vantagem/desvantagem menor e um modificador de **mais ou menos 5** se estiver numa situação de vantagem/desvantagem maior.

## **Outras Circunstâncias**

Modificadores circunstanciais são outra ferramenta para lidar com várias variáveis que surgem durante o jogo. Exemplos específicos são discutidos através das regras para vários tipos de testes, exemplo:

# **Testes em Equipe**

Às vezes, personagens trabalham juntos. Nesse caso, um personagem (geralmente o com maior bônus) é considerado o líder do esforço e faz o teste normalmente, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste usando as mesmas características contra CD 10. Os graus individuais de sucesso (e falha) dos ajudantes são adicionados juntos ao teste do líder para alcançar o resultado final do auxílio.
Sucesso concede ao líder um bônus circunstancial de +2. Três ou mais graus de sucesso concedem um bônus de +5. Um grau de falha não provê modificador, mas dois ou mais graus de falha concedem uma penalidade de -2!

O Mestre define quantos personagens podem fazer parte da ajuda do teste em grupo. Independentemente do número de ajudantes, o bônus do líder não pode ser maior que +5 e a penalidade não pode ser maior que -2 .

## **Ferramentas**

Algumas tarefas requerem ferramentas. Se ferramentas são necessárias, itens específicos são mencionados na descrição da tarefa ou da perícia. Se não tiver as ferramentas apropriadas, você pode ainda tentar a tarefa, mas em desvantagem maior, com uma penalidade circunstancial de -5 se o Mestre decidir que você pode tentar o teste.

Um personagem pode juntar ferramentas improvisadas para tentar o teste. Se o Mestre permitir, a penalidade circunstancial é reduzida para -2.

# **Testes de Ataque**

Testes de ataques determinam se você acerta ou não um oponente em combate. A rolagem é o d20 mais o bônus associado com aquele ataque me particular, geralmente baseados em Luta ou em Destreza e os modificadores apropriados, como as perícias Combate Corpo-a-corpo e Combate À Distância.

A dificuldade é a defesa do seu oponente: Aparar para corpo-a-corpo e Esquiva para ataques à distância. Alguns ataques têm outras defesas. Se seu teste igualar ou exceder a dificuldade da defesa do seu oponente, seu ataque acerta. Do contrário, erra.
D20 + bônus de ataque + modificadores vs. Classe de defesa

Um 20 natural em um teste de ataque (ou seja, quando o resultado do dado é 20) sempre acerta e pode ser um acerto crítico. Um 1 natural no dado sempre erra, independente do teste total.

# **Testes de Salvamentos**

Um teste de salvamento é uma tentativa de resistir efeitos diferentes, desde dano para armadilhas, venenos e outros efeitos de poder. O teste de salvamento é d20 mais a defesa apropriada (geralmente Esquiva, Fortitude, Resistência e Vontade).

**D20 + bônus de defesa + modificadores vs CD do perigo (geralmente 10 + grad.)**

A dificuldade é baseada na força do perigo, como as graduações de um efeito ou a potência de uma doença ou veneno, tipicamente esse valor mais 10 (como um teste rotineiro). Testes de salvamento pode ter graus, com diferentes resultados em diferentes graus de sucesso e falha.