Stonehearth

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**Stonehearth** ist ein Spiel über Bauen und Erobern in einem epischen fantasie Umfeld. Das Spiel besteht aus gleichen Teilen aus Sandbox, RTS und RPG.

Es wird produziert und vermarket von Radiant Entertainment.

In Stonehearth führst du eine Gruppe von Siedlern, welche Ihren eigenen Platz durch sammeln von Ressourcen und bauen von Verteidigungsanlagen gestalten müssen, während Sie einer ständigen Bedrohung durch Invasoren ausgesetzt sind. Wenn deine Siedlung wächst, wirst du eventuell eine stehende Armee ausbilden und dich weiter in die Welt hinauswagen, wo größere Herausforderungen warten.

Stonehearth’s simulation und Stadtbau Aspekte sind inspirit von Dwarf Fortress and Minecraft. Wir wurden auch durch Spiele aus unserer Kindheit inspirit wie: Die Warcraft RTS Spiele, Final Fantasy Tactics, und Pen and Paper RPGs.

Tu alles zusammen und du endest mit so etwas:

* Zufällig generierte und zerstörbare Welt, gebaut mit Vvoxeln
* Kreatives bauen in großen und kleinen Größenordnungen, von Städten bis hin zu Teetassen.
* Geskripter RPG-Stil mit Inhalten zum entdecken und durchgehenden Abenteuern
* Robuster Klassenbäume sowohl für Kampf und zivilen Einheiten
* RTS-Stil Kampf mit einem Schwerpunkt auf Taktik über Mikromanagement

## Unser Weg in dieses Genre

So, warum machen wir dieses Spiel?

Mit Stonehearth wollen wir das magische Gefühl das wir als Kinder beim spielen von Dungeons & Dragons Abenteuern, durch im Laden gekaufte Spielmodule und selbst erstellte Module auf Millimeterpapier, einfangen. Wir wollen die Spieler befähigen, kreativ zu sein und das nicht nur während des Spielens, sondern auch beim bestimmen der Art und des Inhalts des Spiels selbst. Unser Ziel ist:

* Eine lebende Welt die auf deine Spielart reagiert
* Tiefe Gameplay-Systeme, die basteln belohnen
* Ein super modfreundliches Spiel

## A Living World that Responds to Your Play-style

We know that there are lots of different play-styles for this kind of game. Some players want to focus on building an incredibly awesome city with happy, well-fed citizens. Others focus on building a strong army and exploring/conquering the realm. Many just want to tinker with the simulations in the game world. We want you to play the game the way you want to, so as you play the world will respond to your choices.

Each initial game world is randomly generated, but an AI “dungeon master” observes your behavior and tweaks the content based on your actions. This is always done in a way that is natural and makes sense from a story perspective. For instance, a player who is more aggressive when dealing with local, small-time goblin raiders may find his actions have triggered a long-term war against the goblin nation. Violence begets violence.

So two players with different play-styles, beginning with the exact same starting world, will have very different experiences as the game progresses. We like this for a couple of reasons.

* Actions have consequences! Are you sure you want to rob that friendly caravan that just visited your town? There may be repercussions down the road.
* Play the game how you like! The game adapts to feed you the kind of content that you like. There are limits here, of course. Don’t expect to neglect basic defenses just because combat isn’t your favorite thing in the world, nor should blood-hungry players neglect a basic economy and shelter for their citizens.

## Deep Gameplay that Rewards Tinkering

We’re engineers at heart, so we geek out at complex systems. We design our major gameplay systems like farming, building, and combat according to the “easy to learn, difficult to master” principle.

Take farming as an example. The yield of a particular farm is determined by factors including the quality of the soil, the amount of water nearby, the crop planted, and exposure to varmints looking to devour the crops. If you are really into this kind of stuff, congratulations! There is ample opportunity to greatly optimize the output of your farms through irrigation, fertilization, and varmint-countermeasures like traps and fences.

But if you’re not into this stuff, you can just drag out a farm and accept the base, minimal yield that all farms produce, regardless of how they are managed. Of course this will constrain your food supply and you will have to make up the difference somehow, either by producing food through another means (trapping, trading, or plundering), or just settling for a smaller number of citizens in your town.

## Technology

Stonehearth is written in C++ and Lua. C++ is used to make the game run better. Lua is used for scripts to edit game properties.

## Mod-Friendly. Sharing is Caring

We think mods are awesome, especially for sandbox-type games. So we’re building everything: UI, unit AI, scripted scenarios (everything!) with modding in mind. Here are just some of the things you should be able to do in a mod:

* Reskin the UI or add new UI screens
* Add new units, Monster, weapons, armor, and other objects
* Add new scripted adventures, big and small
* Tweak or totally rewrite the AI for monsters or units
* Add new textures and graphics to the game
* Make the sun rise in the west and set in the east (seriously!)

Of course most of the fun in mods is sharing them. Our goal is to have a vibrant community of modders who are continually expanding the things to do and experience in the game.

## Mod APIs

Als Modder, hast du Zugriff auf die gleichen APIs die wir verwenden um das Spiel zu schreiben. Wir sind schreiben das Spiel buchstäblich als eine Sammlung von First-Party-Mods. Also, mit sehr wenigen Ausnahmen, wenn das Spiel es tut, kannst du es modden!