I Sassoni

## **INTRODUZIONE**

Carlomagno chiama le terre al di là del Reno, il Ducato di Sassonia.

La **Vecchia Sassonia** è un territorio prevalentemente occupato da quella che i romani chiamavano Hercynia Silva, non essendo mai stata toccata dai romani e dai loro preti di Mercurio. Le terre ad est del Reno non sono mai state coltivate intensamente, visto che i sassoni hanno solo piccole fattorie con rotazione a due colture (contro le tre introdotte recentemente dai Franchi), e rimangono per lo più occupate dalla grande foresta primordiale. Nell’800 **Carlomagno** ha già fondato quelle che diverranno le grandi città tedesche del nord nonchè numerosi monasteri, portando con sè il Dominio. La foresta Hercynia ha sempre tratto il suo potere dal Reame Magico, come riflesso della foresta ideale, forse addirittura del giardino dell’Eden. Quando **s. Bonifacio** ha spaccato la quercia Donar la foresta è stata domata e il suo spirito frammentato. Uno di questi spiriti loci è nella foresta di Teutoburgo.

In sassonia vive un popolo germanico arrivato qui nei primi secoli dopo cristo dalla Danimarca, che ha successivamente colonizzato la Britannia durante il V secolo. Ci sono due leggende sulle origini dei sassoni. Quella “cristiana” è che siano i discendenti di una parte dell’esercito di Alessandro Magno, arrivati al nord via mare. Quella sassone racconta invece di come siano giunti via mare dalla penisola scandinava, sotto la guida di un certo Hadugoto, sconfingendo i Turingi di Hadeln.

Si tratta di un popolo guerriero e coltivatore. I sassoni non hanno grandi città, ma solo villaggi di case di legno. Sono fisicamente alti e robusti rispetto ai latini, e la loro cultura è molto simile a quella dei popoli vichinghi scandinavi con cui hanno parecchio in comune. Questi legami sono stati costruiti e mantenuti mediante il commercio sulle antiche rotte anseatiche, che collega i popoli slavi con la scandinavia e la germania settentrionale.

Prima dell’ascesa al trono di Carlomagno, i Sassoni hanno avuto periodi di alleanza subordinata con i Re merovingi, alternati a periodi di guerre e opposizione. Dalla fine del VII secolo, con la martirizzazione di Ewald il bianco e Ewald il nero (695), si evidenzia una marcata ostilità del popolo sassone nei confronti del cristianesimo, che sfocia in razzie distruttive contro città e edifici religiosi dei Franchi.

## **STRUTTURA SOCIALE E POLITICA**

Le leggi ancestrali dei sassoni impediscono che venga scelto un unico Re, ma piuttosto a guidare il popolo sono tanti Jarl (Conti), che in situazione di guerra estraggono a sorte i loro leader, ma che in tempo di pace sono tutti uguali. La Vecchia Sassonia è divisa in tre regioni, Westphalia, Eastphalia e Angria, a loro volta suddivise in un centinaio di Gaue, o provincie. Ogni provincia ha un suo esercito in grado di sopprimere ribellioni.

La società sassone è suddivisa in **caste**: nobili (edhiling), liberi (friling, o carl) e servi (lazzi), oltre agli schiavi di guerra. Gli Edhiling sono i discendenti dell’elite di guerrieri conquistatori che arrivarono in queste terre nel VI secolo. I friling discendono dagli amici e alleati di quei conquistatori. I lazzi sono invece gli eredi dei popoli originari di questo posto, che dovettero piegare il ginocchio. Gli Edhiling più importanti sono gli jarl, o conti, che  possono contare su un gran numero di guerrieri, o carl. In Sassonia gli jarl sono una ventina abbondante, e ognuno controlla alcune delle 100 provincie. La leadership tra i sassoni è però legata al carisma personale più che all’autorità, e c’è un certo grado di meritocrazia egualitaria. Anche la voce delle donne è rispettata, e le donne possono essere guerriere tanto quanto gli uomini.

Gli **schiavi** di guerra possono essere cristiani o germanici. Quelli con abilità preziose, tipo carpentieri o fabbri, godono di una condizione di vita discreta, gli altri vengono usati come uomini di fatica. Presso i vichinghi, donne schiave sono imbarcate sulle navi per il sollazzo dei guerrieri. Uno schiavo vale poco più di una mucca, e se viene ucciso il colpevole deve rifondere il proprietario. A volte, se una persona importante muore, può succedere che il suo schiavo preferito sia ucciso ritualmente e seppellito con lui.

Riguardo al **matrimonio**, chi sposa qualcuno al di sopra della sua casta viene sottoposto a pena di morte. Gravi condanne sono previste per chi sposa qualcuno al di sotto della sua casta. I bastardi di casta mista non sono tollerati. I matrimoni tra sassoni e altri germanici sono guardati male.

I sassoni tenevano un concilio annuale chiamato Althing a Marklo (v. sotto). La **riforma** di Carlomagno nel 782 abolisce le Gaue, sostituendole con le contee franche, e proibisce i concili di Marklo. Si adopera anche perchè friling e lazzi vengano esclusi dal potere, cosa che seminerà odio tra questi e gli edhiling, e farà sì che le antiche tradizioni siano molto più durature presso le classi inferiori (fino a metà del IX secolo). Sostituisce il sistema sassone di obblighi e tasse con quello francese di servizio e lavoro, tipico del feudalesimo.

## **LA FAMIGLIA E IL CLAN**

La **famiglia** sassone è vasta e comprende diverse generazioni che vivono nella stessa longhall. La castità prima del matrimonio è considerata una virtù e spesso rispettata. Sebbene la maggiore età si raggiunga a 12 anni, è a 20 anni che solitamente ci si sposa, sia uomini che donne. Il matrimonio è legale solo all'interno della stessa casta. Soprattutto tra i nobili, è un contratto sociale, e le ragazze hanno ben poca voce in capitolo. La donna porta una dote nella nuova casa, che rimane sua e non del marito. Se la porta dietro se i due divorziano (pratica legale tra i sassoni), e lei torna dalla sua famiglia. La poligamia è rara, e solitamente limitata ai nobili. L’adulterio è molto raro, e le adultere sono disprezzate. I figli non desiderati sono lasciati morire nel bosco, anche se la Chiesa sta spingendo verso l’abolizione di questa pratica (tranne che nel caso di bambini deformi). I figli bastardi hanno tradizionalmente gli stessi diritti degli altri, ma anche questo sta cambiando sotto la spinta della Chiesa.

Gli uomini sono responsabili della cura della fattoria, mentre **le donne** si occupano delle provviste, erbe medicinali e chirurgia. Quando l’uomo si assenta per combattere, la famiglia è mandata avanti dalla moglie, e a volte questa può diventare potente se è abile nel gestire le ricchezze di famiglia. La moglie indossa la chiave della dispensa come simbolo di potere all’interno della casa. Le donne non possono parlare ai Thing, ma devono essere rappresentate da un uomo, e non possono portare armi a meno che non siano shield maiden.

La pratica del *fostering* (**adozione**) vede due famiglie importanti scambiarsi i figli, che vengono allevati presso i propri alleati. Questo serve a rafforzare il legame tra le due famiglie.

Ogni famiglia appartiene ad un **clan** (sippe), solitamente composto da non più di 50 famiglie. La struttura del clan, però ha un’importanza limitata e una composizione fluida. Un clan particolarmente grande può dominare un Thing locale e diventare un potere vero e proprio, in grado di rivaleggiare con lo jarl.

## **VITA QUOTIDIANA**

Il centro della famiglia è **la longhouse**, lunga 40 passi e larga 10, costruita con pareti di legno, tetto di cannucce e pavimento di terra battuta ricoperto di felci. Due file di colonne sorreggono quest’ultimo, e ad esse sono appese le armi. Tutti gli averi sono custoditi in casse e cassapanche, compreso il cibo, la cui chiave è appannaggio della matrona. Al centro c’è un lungo focolare, che data la mancanza di comignolo riempie di fumo la sala. Al lato opposto della porta c’è una lunga panca che serve per mangiare e per dormirci sopra. I padroni di casa possono avere un vero letto per loro, e le varie “stanze da letto” sono delimitate da tende. I servi dormono per terra o in capanne a parte.

Riguardo all'**igiene**, i Sassoni e i Vichinghi sono tra le popolazioni più pulite d'Europa. Tutti i giorni si lavano faccia e capelli alla mattina, le mani prima di mangiare e fanno il bagno tutti i sabati. D'estate nei fiumi, d'inverno usando le saune: capanne di legno con una bacinella d’acqua in cui vengono gettate pietre arroventate. Nel vapore che si genera, ci si pulisce con una soapstone da nudi. La Chiesa spinge a proibire saune comuni tra uomini e donne. Ovviamente anche il bagno nel fiume o nel lago è comune, sopratutto nella bella stagione.

Presso i Sassoni c’è molta più attenzione all’**individualità**, rispetto ai paesi cristiani. Gli abiti sono spesso adornati con accessori, ed esistono tante diverse acconciature. La cura dei capelli è molto importante, e gli uomini si fanno spesso pettinare e acconciare dalle loro donne o dalle serve. L'unico caso in cui non ci si lava i capelli è durante un periodo di lutto. Per pettinarsi si utilizzano pettini decorati fatti con ossa di balena, corna di renna o addirittura avorio di elefante importato dal mediterraneo. I denti fitti di questi pettini servono ad eliminare i pidocchi. Ogni guerriero in missione porta con sè un pettine e porta-pettine.

Gli schiavi portano i capelli corti o rasati, mentre gli uomini liberi li tengono lunghi, ma agghindati in varie fogge. E’ di moda rasarsi la parte posteriore della testa per esempio. In battaglia i capelli vengono legati in trecce aderenti alla testa, per evitare che possano essere afferrati dagli avversari. I berserker usano invece portare le trecce di barba e capelli sciolte, come a sfidare l'avversario. Le donne con i capelli scuri e gli uomini usano anche scolorire i capelli con un sapone basico e eventualmente tingerli di rosso.

La barba è portata lunga, sciolta o in trecce, e il mento è a volte rasato. I baffi sono lunghi, a volte incerati all'insù.

Le donne non sposate portano i capelli lunghi sciolti, a coda o legati in trecce, quelle sposate li raccolgono sulla testa ed erano tenute a coprirli con un fazzoletto o un cappello. http://www.vikinganswerlady.com/hairstyl.shtml.

Gli abiti sono la classica veste di lana lunga (sagis) con cintura in vita e pantaloni, ma c'è cura per monili e decorazioni, come i ciondoli a forma di martello e gli anelli d'argento e d'oro concessi da Re e Jarl ai guerrieri più valorosi. Un capo è tanto più potente e rispettato quanto più è generoso.

## **ECONOMIA**

Gli insediamenti sassoni, costruiti nelle radure in mezzo al bosco, sono molto piccoli, e solitamente contano non più di dieci edifici di legno, tra cui le farmhouses e gli altri edifici minori. Gli schiavi possono avere una casetta per loro.

Uomini e bestie vivono gli uni accanto alle altre. Il **bestiame** (soprattutto i cavalli) non è importante solo perchè fornisce cibo, ma anche perchè è in base a quello che si stabilisce ricchezza e stato sociale di una famiglia. La dieta consiste principalmente dei prodotti del raccolto e dell’allevamento, mentre la cacciagione ha importanza trascurabile.

Oltre a latticini e carne, i Sassoni si nutrono in prevalenza con orzo e frumento, usati per pagnotte piatte e birra. L’**agricoltura**, che si avvale di una rotazione a due colture, su appezzamenti di terra assegnati di anno in anno dal conte, e quindi non di proprietà privata.

## **L’ANNO SASSONE**

Tutte le festività sacrificali (*blot*) sono celebrate da donne, in quanto a loro è riservato il ruolo di sacerdote dalla religione.

**30 aprile - LA NOTTE DI MAGGIO** - anche detto *Sirgblot*, o “sacrificio per la vittoria” (corrisponde al *giorno di maggio*, alla *notte di Valpurga*, e all’irlandese *Beltaine*) Questa importante festa dedicata a Freya simboleggia la vittoria dell’estate sull’inverno, e nei villaggi viene rappresentata questa battaglia con combattimenti coreografati e interpretati da dodici uomini, che culmina nell’uccisione di un’effige dell’inverno ottenuta dall’ultima parte del covone. In tutta la zona delle Harz nella notte di Valpurga si accendono grandi falò con proprietà protettive: la gente salta le fiamme e usa questo fuoco per accendere i camini nelle proprie case. Le ceneri del falò hanno proprietà magiche. Per scacciare gli spiriti maligni si suonano campane, tamburi, fruste e qualsiasi cosa faccia rumore. Il concetto è che bisogna fare rumore per scacciare gli spiriti maligni e risvegliare la natura. E’ anche tradizione farsi scherzi. Le donne si vestono di bianco e appendono alle travi di case e fienili fiori gialli per scacciare gli spiriti malvagi, e si lasciano fette di pane con burro e miele per i mastini fantasma. Ovviamente non si lesina l’idromele, e si mangiano sopratutto uova. Un uovo dipinto di verde è sepolto in mezzo al campo per compiacere Thor, il dio delle tempeste. E’ anche un momento in cui il velo che separa il regno dei vivi da quello dei morti si fa più sottile, però, e le streghe sono in massima attività.

**21 giugno - SIRGBLOT** - o “metà estate”, è un’occasione di celebrazione della vita e della natura. E’ il contraltare dello Yule, ed è più festoso e all’aria aperta.

**21 settembre - HAUST BLOT** - “sacrificio d’autunno”

**Autunno - VOLSI BLOT -** Il volsi è il pene di uno stallone. Viene preso da un cavallo mandato al macello e considerato un dio dalla matrona di casa. Viene conservato in una scatola, protetto da panni bianchi. Quando la sera ci si ritrova tutti a casa, il pene viene salutato con una preghiera e passato di mano in mano pronunciando “possa Ing ricevere il sacro sacrificio!”. (In realtà ho trovato scritto Mornir, invece di Ing, il cui significato è sconosciuto. Ma Ing ha senso perchè il cavallo è un suo animale sacro, ed è il dio del raccolto).

**Inverno - ALFABLOT -** “il blot degli elfi” è un festeggiamento minore che avviene in ogni casa, sotto la guida della matrona. E tenuto intimo e segreto, e gli stranieri non sono invitati. Sembra però partecipino gli elfi, forse come tramite degli avi di famiglia (in virtù del loro ruolo di ponte col mondo dei morti).

**31 ottobre - LE NOTTI D’INVERNO** - corrispondente all’odierna Halloween, e segna il passaggio dall'estate all'inverno.

**21 dicembre** - **YULE** - o “metà inverno”, è una delle ricorrenze più importanti dell’anno. Dura tre giorni e si svolge al tempio (bosco sacro). Ogni partecipante deve portarsi il proprio cibo. Tutti devono bere birra o idromele. Vengono sacrificati vari tipi di animali, il più nobile dei quali è il cavallo. Nei casi in cui l’aiuto divino richiesto sia particolarmente importante è possibile che si ricorra anche a sacrifici umani, ma solo di volontari. Il sangue sacrificale di questi animali (hlaut), raccolto in un contenitore (hlautbolli) viene asperso sui fedeli tramite mazzetti di rametti (hlautteinar) e viene usato per macchiare altare (horgr), idoli e pareti del tempio, sia internamente che esternamente. La carne viene invece bollita in grosse pentole sospese sopra i fuochi accesi nel centro del tempio. Spetta al Capitano (jarl) benedire la carne e la coppa. Durante la cena si beve abbondantemente e con frequenti brindisi. Il primo è a Odino “per la vittoria e il potere al capitano”, il secondo a Njordr e Freyr “per la pace e il buon raccolto”, il terzo è in onore del capitano. Altri brindisi possono essere in onore dei compagni morti. I giuramenti pronunciati durante questo periodo sono i più sacri. In questi giorni Odino cavalca Sleipnir, portando regali ai guerrieri che lo hanno impressionato di più durante l’anno, lasciandoli cadere dal comignolo. Allo stesso modo lo jarl premia la lealtà dei suoi sottoposti. Lo scambio di regali avviene tra tutti i sassoni.

Lo Yule è il momento in cui parte la Wild Hunt guidata da Odino, e si registra un aumento dell’attività sovrannaturale, come ad esempio l’avvistamento di draugar, i morti che camminano.

**21 marzo** - **DISABLOT** - è la festa sacrificale in onore dei *disir* (e delle valchirie), spiriti femminili ancestrali che possono propiziare un buon raccolto (e aiutare in battaglia). Include l’aspersione del sangue sacrificale sull’altare. E’ durante questa festività che si svolge l’Althing. La storia di Freyr che vince la mano di Gerdr è appropriata, in quanto metafora dello scioglimento della Terra e del trionfo del sole.

**Il blot dei nove anni -** Ogni nove anni a Upssala c’è un blot di nove giorni, dove vengono sacrificati 9 maschi di ciascuna specie, inclusa l’umana. I corpi sono appesi ai rami degli alberi.

## **VIRTU’ E ONTE**

Le leggi morali furono date agli uomini ad Odino: “vivi in modo da conquistarti un nome onorevole e un giudizio positivo per quando sarai morto! Sii casto, onesto e generoso! Sia sacro il legame tra marito e moglie, genitore e figlio, zio e nipote: i parenti si aiuteranno nel bisogno e vendicheranno nella morte. Mantieni i tuoi giuramenti e le tue promesse! Mentire è fonte di vergogna; ma puoi ripagare la menzogna con menzogna e l’offesa con offesa. Mantieni un’amicizia sincera, ma sii prudente con gli amici che non sono stati messi alla prova! Onora gli Dei e fai sacrifici con buona volontà! Non avere mai paura! Sii sempre astuto! Non cedere all’arroganza, ma procedi con gioia per incontrare la tua morte!”

L’**onore** è la cosa più importante: le azioni e il buon nome di un uomo sono la sua vita. Ci si aspetta che la parola data sia sempre rispettata. Bugiardi e spergiuri sono disprezzati. Questi ultimi in particolare sono spesso vittime di insulti e attacchi fisici e possono essere dichiarati fuorilegge a vita. La tradizione di giurare di non tagliarsi barba e capelli finchè non si raggiunge un obiettivo è antica e sacra. E’ poco onorevole attaccare un nemico già ingaggiato in battaglia.

**Lealtà**: la fedeltà è dovuta, in quest’ordine, a: famiglia, clan, jarl, la Sassonia. Giurando obbedienza allo jarl si diventa sue guardie personali, o Huscarl, disposti a dare la propria vita per lui. E’ importante il legame tra zio e nipote, in particolare si è sempre tenuti a difendere le figlie del fratello.

**Coraggio**: il coraggio è molto importante, e per provarlo non si esita a rischiare la propria vita. La morte eroica è l’aspirazione di ogni buon sassone, un gesto in grado di consacrare il suo nome nel novero dei guerrieri di Odino che andranno ad allenarsi e gozzovigliare nelle Aule del Valhalla fino al giorno della battaglia finale contro le forze del chaos. Mettere in dubbio il coraggio di qualcun altro è una ricetta sicura per far partire per lo meno una rissa, ma questo tipo di provocazione è accettato se proviene da una donna, e anzi è un ruolo frequentemente riportato dagli skaldi, quello della donna che stuzzica l'uomo, soprattutto se della propria famiglia, a dimostrare il suo valore. A quel punto l'unico modo di rispondere è mettere quanto prima in evidenza che le accuse sono infondate.

**Ospitalità**: quando uno straniero giunge alla porta, può aspettarsi il dono dell’ospitalità da un sassone, e la sua sicurezza è garantita dal padrone di casa. Dall’ospite ci si aspetta che dica se è un fuorilegge o è coinvolto in una faida di sangue, e che lasci le armi fuori dalla casa. Normalmente il padrone di casa non chiede il motivo del viaggio del suo ospite, ma quest’ultimo dovrebbe dirlo per dimostrare di non avere niente da nascondere. L’etichetta dice che dopo tre giorni massimo l’ospite dovrebbe togliere le tende.

**Vantarsi**: vantarsi delle proprie gesta è un modo comune di presentarsi all’altro. Esagerare o mentire non sono però visti di buon occhio. Chi può permetterselo (o chi se lo merita veramente), darà agli skaldi il compito di cantare le sue gesta insieme a quelle dei grandi eroi.

**Insulti**: sono gravi insulti le accuse di essere un traditore, un codardo, un senza onore o un omosessuale passivo (che implica passività anche in battaglia). In questi casi è difficile evitare lo spargimento di sangue.

Le divergenze si possono appianare tramite un **duello** rituale al primo sangue chiamato Holmgang: https://it.wikipedia.org/wiki/Holmgang. Se porti con te quattro rami di nocciolo vuol dire che stai andando a sfidare a duello.

## **GIUSTIZIA**

**Lo Jarl** governa nella sua Mead Hall e ha il dovere di applicare la legge ancestrale, e la dispensa in pubbliche assemblee dove tutti gli uomini liberi possono dire la loro (thing). Un accusato può dimostrarsi innocente portando un certo numero di testimoni (variabile a seconda del crimine) pronti a giurare sulla sua innocenza. Oppure può chiedere il trial by combat.

Tra le punizioni ufficiali non esiste la pena di morte, tranne che per il reato di alto tradimento, essendo l’esilio o la messa in schiavitù le pene più gravi. Infatti la legge non vuole gestire la vendetta, che è lasciata alla famiglia della vittima, ma stabilire in modo coerente l’entità della **compensazione** dovuta. In caso venga comunque dispensata la pena di morte, un modo particolarmente cruento per eseguirla è l’aquila di sangue, riservata per lo più a chi abbia deliberatamente tradito gli dei: https://it.wikipedia.org/wiki/Aquila\_di\_sangue.

Secondo la legge salica che governa le genti germaniche, tra cui Sassoni e Franchi, il valore di un uomo (il **prezzo dell'oro**, o weregild) è un concetto fondamentale, ed è indicativo della differenza che c’è tra le caste. Crimini contro la persona inferiori all’omicidio sono puniti in proporzione alla weregild. Con l’arrivo dei religiosi cristiani, il prezzo di un prete è equiparato a quello di un nobile, e quello di un vescovo a quello di un Re. Il prezzo dell’oro è pagato da tutto il clan dell’assassino: lui paga la parte maggiore agli eredi del morto, suo fratello paga qualcosa al fratello di questo, e così via. Questo sistema può portare a dissapori all’interno dello stesso clan.

Se non viene raggiunto un accordo sulla compensazione per un omicidio o un altro grave crimine, l'unico modo per risolvere la controversia è con la **faida di sangue** (blood feud). Questo è un dovere sacro, uno dei più sacri, imposto agli uomini dalle parole di Odino stesso. Se un uomo si rifiuta di vendicare l’assassinio di un parente, è una merda. La faida di sangue coinvolge famiglie e clan, e può durare per generazioni. E’ normale uccidere i figli di un nemico morto, perchè crescendo non possano vendicarsi. La faida di sangue può finire quando una delle due parti accetta una weregild, o grazie ad un matrimonio. Per questo motivo le donne sono a volte chiamate tessitrici di pace. Tuttavia i tentativi di sistemare pacificamente una faida raramente hanno successo.

## **THING E ALTHING**

Il **Thing** (o *disting*) è un convegno di sassoni appartenenti ad una certa tribù che si svolge all'aperto e in luogo sopraelevato all'ombra di un tiglio o una quercia, all’interno di un recinto di pietre o di bastoni di nocciolo. Si svolge in un periodo prestabilito con frequenza variabile a seconda delle zone, da mensilmente ad ogni tre anni. In caso di emergenza può essere convocato un Thing straordinario. Dura tre giorni, in cui il primo è dedicato a leggendarie bevute di idromele.

Il Thing svolge tre principali funzioni: è un mercato dove trova molto spazio il commercio di pelli e pellicce; è un evento giudiziario, dove vengono lette ad alta voce le leggi e le loro recenti modifiche, e dove si celebrano i processi; è un evento religioso con sacrifici (blot). Tutti gli uomini liberi della regione interessata sono tenuti a partecipare, mentre non sono ammessi, stranieri, schiavi, donne e bambini. Il Thing può essere presieduto da un war commander o da un prete che viene eletto all’inizio dai carl, ma le decisioni vengono prese in modo democratico e tutti gli uomini liberi hanno diritto di dire la loro e di votare. Al Thing viene data un'arma ai giovani che diventano uomini, e durante il suo svolgimento vige la "pace del Thing". Le dispute possono essere risolte combattendo, ma di solito il giudizio è dato sulla base della capacità di persuasione degli interessati e sulle testimonianze dei testimoni. Il ruolo dei giurati in un processo è quello di negoziare una punizione adeguata per il colpevole. Il combattimento si svolge in un quadrato e termina quando uno dei due mette un piede fuori o al primo sangue. Mettere entrambi i piedi fuori è equiparato a fuggire ed è segno di codardia. Le pene sono normalmente pecuniarie (v. Weregild, ma la parte offesa può avere diritto alla vendetta privata) e nei casi più gravi l’esilio (temporaneo o permanente). Solo il tradimento è punito con la morte. E’ considerato reato grave lo stupro, soprattutto di una vergine. Le relazioni con donne sposate sono proibite.

Al Thing si svolgono anche competizioni sportive, v. sotto.

Per non dover aspettare il giudizio del Thing, è comune il ricorso alla **negoziazione** privata, che avviene con l’aiuto di un negoziatore a pagamento. Per esempio una parte può assumere un negoziatore che sia in buoni rapporti con l’altra parte per aiutare un compromesso. Il rifiuto a negoziare può portare a faide di sangue.

Sotto il dominio dei Franchi, gli assembramenti vengono proibiti, e il Thing mantiene solo la funzione giudiziaria, e non è più democratico. Le chiese vengono spesso costruite nei luoghi deputati al Thing.

Ogni anno i Sassoni si incontrano vicino al villaggio di Markenah, nel bosco sacro di Heiligen Ioh, sul Weser a nord di Paderborn. Al concilio annuale di Marklo, **Althing**, vengono confermate le leggi, dati giudizi su casi importanti, e si decide se l’anno prossimo si andrà in guerra o si starà in pace. Da ognuna delle 100 provincie (Gau) arrivano 12 rappresentanti di ogni casta, per un totale di 3600 persone. Il concilio comincia con l’invocazione agli dei. Il sorteggio dei leader di guerra è guidato dalla volontà degli dei. Al centro dell’area sacra sorge la colonna sacra Irminsul, simbolo di Yggdrasil. Il Marklo è il simbolo del carattere democratico delle tribù sassoni, perchè ogni cittadino ha diritto di parola, a prescindere dalla classe sociale. Viene abolito, insieme a qualsiasi altro tipo di assembramento, nel 782, quando il Re attribuisce agli Edhiling il ruolo di conti, escludendo le classi inferiori dal potere.

Essendo queste riunioni pubbliche e affollate, non è difficile per Carlomagno mandare spie, come ad esempio il missionario Lebuin, che sostiane non solo di aver partecipato, ma di avere anche parlato con i delegati.

## **GUERRA**

https://en.wikipedia.org/wiki/Anglo-Saxon\_warfare

L’idea di guerra delle tribù germaniche è basata sulla **razzia**, e non sullo scontro di eserciti. Lo scopo non è conquistare terra, ma fare bottino e acquisire prestigio. Le scorrerie e le imboscate sono le tattiche preferite. Ritirare in dense foreste o nelle paludi dove i carolingi non riescono a seguirli è tipico di questo popolo.

E’ difficile che i raid siano condotti da più di 100 uomini, ma eserciti di maggiori dimensioni possono essere aggregati grazie al carisma di un leader (Widukind), ma sono destinati a sciogliersi se questo leader muore. Solo la metà delle persone che fanno parte di un esercito sassone sono combattenti, in quanto anche i civili seguono i guerrieri in battaglia. I combattenti si dividono in guerrieri di professione (hild) e riserve (odalbonder). I primi sono meglio equipaggiati ed addestrati, ma anche le riserve (specialmente presso i vichinghi), sono di buon livello.

La formazione più comune in guerra è il **muro di scudi**, che ha il vantaggio di poter nascondere i guerrieri scarsi e male armati nelle retrovie. E' la principale tattica di fanteria dell'epoca. La prima linea è dotata di scudo e spada corta (più maneggevole negli spazi stretti), la seconda di lance, le successive ospitano gente pronta a rimpiazzare i caduti.

Keil (muso di cinghiale) è il nome germanico del **cuneo**, che è una formazione sacra che fu insegnata a Hedding da Odino. Ha i vantaggi di offrire un profilo ridotto agli arcieri nemici, di essere forte anche sui fianchi e sul retro, e di poter rompere il fronte nemico in due. In questa formazione le posizioni di testa sono appannaggio dei guerrieri meglio armati e più esperti. I veri leader si mettono in punta (la punta può essere anche di 2 o più guerrieri)! E' una formazione che richiede grande disciplina ed è quindi inadatta a soldati di leva poco addestrati. E' particolarmente devastante contro il muro di scudi: spesso le linee posteriori del muro di scudi sono costituite da soldati di leva poco addestrati e male equipaggiati, e quando il cuneo penetra, esso si ritrova molto vulnerabile agli attacchi dai lati e da dietro. Diventa molto difficile o impossibile recuperare la formazione, e spesso i soldati meno esperti si danno alla fuga e si genera il caos.

Le **armi** di gran lunga più comuni presso tutti gli eserciti dell’epoca sono le lance (gar, lunghe circa due metri), poi le asce (ax, utili anche per agganciare lo scudo avversario), e i giavellotti (più di uno a testa). Rare sono le asce danesi a due mani. La caratteristica spada corta a singolo filo (seax) è relativamente comune presso i sassoni, e ha dato il nome al popolo stesso. Gli archi sono tipici dei guerrieri poveri che non possono permettersi armi di metallo, ma sono poco utili e non rivestono un ruolo importante in battaglia. Sono rare le armature e gli elmi, se non tra i guerrieri con status più alto, più comuni i classici scudi tondi. L’uso del cavallo in battaglia non è certo. E’ di sicuro usato per muoversi e trasportare beni, ma non c’è una cavalleria sassone.

Le **fortificazioni** dei Sassoni sono spesso fortezze in cima ad una collina o cittadelle che sfruttano le caratteristiche del territorio. Sono presenti rozzi muri di pietra, palizzate, cancelli e torri. Le fortezze in pianura sono circolari e protette da terrapieni con sopra palizzate di tronchi, a volte dotate di torri.

Prima della battaglia i **leader** degli schieramenti fanno un discorso motivazionale, seguono insulti rivolti all’altra parte e sbattimenti di armi e scudi. Poi si comincia con una salva di frecce e giavellotti, seguita dalla carica con tanto di urla di guerra.

Anche **le donne** possono essere guerriere, presso i sassoni, e vengono chiamate shield-maiden. Tuttavia è disonorevole per un uomo ferire una donna: un uomo cercherà sempre un avversario uomo in combattimento, e se verrà attaccato da una donna cercherà di parare i colpi e più che altro di difendersi. A volte anche alcune donne non combattenti assistono alle battaglie, un po' perchè portano fortuna e incitano i guerrieri, un po' perchè assistano alle gesta dei loro uomini, un po' perchè sono abili curatrici.

## **SCRITTURA, RUNE E DIVINAZIONE**

Non sono pervenuti testi scritti della civiltà sassone continentale. Questo vuole molto probabilmente dire che l’uso della scrittura era pressochè inesistente presso questo popolo.
Esistevano però le rune, intese come simboli esoterici con una valenza magica, inventate da Odino e insegnate agli uomini (v. La Magia Pagana)

## **DIVERTIMENTI E SKALDI**

Il **nefatavl** è un gioco simile agli scacchi, dove un giocatore deve far fuggire il re bianco e l'altro deve ucciderlo.

Tra gli **sport** più popolari ci sono la lotta ("glima", in cui vince chi porta a terra l’avversario), il tiro con l’arco, il lancio del giavellotto e il nuoto.

Bere molto **alcol** è considerata una pratica sacra dai Sassoni. E’ nello stato di stupore alcolico che ci si può avvicinare di più alla verità delle cose, quando si allentano i freni della razionalità e ci si apre all’ispirazione divina. Non a caso l’Idromele della Poesia (e della saggezza) rubato da Odino è un prodotto alcolico.

Gli **skaldi** sono guerrieri cantastorie dotati di grande memoria, che ricorrono spesso ai *kennings*, un tipo di figura retorica. Hanno una posizione importante a corte, e godono di fiducia e rispetto. Uno skaldo è sempre presente ai grandi eventi per poterli tramandare. Ai Thing possono narrare casi simili a quelli in giudizio.

## **EVANGELIZZAZIONE**

Missionari inglesi cominciano ad avventurarsi nella Vecchia Sassonia già dalla fine del 600, come Hewald il bianco e Hewald il nero, che furono martirizzati dai popolani. Durante tutto il 700 i missionari sono combattuti soprattutto dai popolani, mentre ricevono il supporto della nobiltà. S. Lebuin che predicò presso i sassoni nella seconda metà del secolo, ebbe il permesso di costruire una chiesa (in Olanda) e si fece molti amici tra gli Edhiling, che dovettero accorrere a salvarlo dal linciaggio da parte dei popolani durante un concilio di Marklo. Questo episodio è emblematico delle tensioni religiose che correvano tra Edhiling e le altre caste.

L’opera cristianizzatrice di Carlo Magno fu determinata e violenta, visto che ricorse a battesimi forzati, pena di morte per i pagani (o saraceni) e massacri come quello di Verden. Il punto di svolta avvenne nella dieta di Paderborn, nel 777, dove vennero promulgate le leggi Sassoni, che prevedevano pena di morte per chi rompesse la pace del Re o professasse il paganesimo. Questa brutalità eccessiva fu contestata anche nel suo entourage (Alcuino da York), e successivamente ammorbidita prima della fine del secolo.

La conversione degli Edhiling fu molto più rapida che nel resto della società sassone. A questa classe superiore Carlomagno concesse terre e ricchezze, gioielli e abiti preziosi, per corromperli e mostrare la ricchezza dei Franchi. Oltre alle ovvie ragioni, le classi inferiori non sopportavano di dover dare lavoro gratis alla Chiesa, e di dover pagare le decime agli stessi nobili traditori, perchè le girassero ai preti. friling e Lazzi si rivoltarono a lungo anche dopo la "pacificazione", per recuperare i diritti persi in precedenza con la Lex Saxonum, colorando la loro ribellione con una forte tinta anti-cristiana.

Ovviamente la cristianizzazione avviene più rapidamente nelle città, ma penetrà con difficoltà nelle zone remote.