Classi

Tutte le classi hanno un posto in Ismeria. Combattenti corpo a corpo, come dovrebbero fare la maggior parte dei barbari, combattenti e monaci si sentiranno come a casa combattendo nelle frequenti guerre di Ismeria e le sue battaglie su larga scala. Bardi, ladri, maghi e.. altri che hanno sete di conoscenza troveranno se stessi con molto da imparare, ricercare e studiare. Ladri,warlock, stregoni e altri che si aggrappano alle ombre potrebbero trovare sicurezza nel trambusto delle grandi città di Ismeria.

Ismeria, un mondo sull'orlo dell'annientamento, implora i guardiani della natura; ranger e druidi potrebbero trovare il loro bel da fare anche loro. Anche se Ismeria ha solo pochi dei, coloro che ripongono la loro fede in tali esseri, come chierici e paladini, sentono ancora il richiamo del destino.

Questa sezione descrive in dettaglio come le diverse classi possono funzionare in un'ambientazione della campagna di Ismeria, e fornisce anche note per le origini geografiche popolari per tali archetipi. Inoltre, introduce gli elementalisti, una classe nuova di zecca ideale per i pg Ismeriani.

## Barbaro

Con tre grandi terre desolate, giungle piene di pericoli e una distesa settentrionale piena di non morti, tu non avrai problemi a trovare un posto per il tuo PG barbaro.

### **Cammini primordiali**

Al 3° livello, un barbaro ottiene la caratteristica Sentiero Primordiale, che ti offre la scelta di una sottoclasse. La Quinta edizione offre tutta una serie di Percorsi Primordiali per il tuo PG barbaro da seguire. Questa sezione identifica alcuni dei percorsi più popolari e come si adattano in una campagna di Ismeria. Include anche due nuovi opzioni a tua disposizione quando scegli la tua sottoclasse: L'Urlatore di Rasgash e lo Sterminatore di Titani.

***Cammino del Guardiano Ancestrale.*** Mentre tutta Ismeria ha il suo giusto numero di spiriti grazie a Darvaar e alla sua collocazione all'interno del Profondo Etereo, sono radunati nella maggior parte comune nella foresta d'ambra dell'Ismeria settentrionale. Pertanto, i barbari di quest'area spesso attingono al potere dei loro antenati per il potere e la protezione.

***Cammino della Bestia.*** Le Guerre dei Trasmutatori irrevocabilmente hanno cambiato il volto di Ismeria. Anche quelli che sono sopravvissuti furono contaminati dalla magia selvaggia durante tutta le guerre che perdurarono piu di venticinque anni. Alcuni discendenti di questi sopravvissuti hanno poteri di trasmutativi. Se sei un tale barbaro, combatti spesso per mantenere segreta la tua natura, come molti Ismeriani temono la trasmutazione e i mutaforma.

***Cammino del Berserker.*** I barbari piu violenti tra gli abitanti d'Ismeria provengono da uno delle Tre Grandi Terre desolate al centro di Ismeria. La rabbia di questi barbari è tutto ciò che li tiene al sicuro in questi ambienti duri e aggressivi.

***Cammino dell'Araldo della Tempesta.*** Darvaar è molto più vicino ai piani elementali rispetto alla maggior parte dei piani materiali. In quanto tale, il tuo cammino trae il proprio potere dalla potenza vera degli elementi. Dei tre tipi di tempesta, la tempesta nel deserto sono i più comuni, tipicamente trovati in una delle tre grandi terre desolate. Questi sono gli araldi dell'aria, del fuoco e della terra. Gli annunciatori di mareggiate invece traggono il loro potere dall'acqua e dall'aria, e di solito sono i piu insoliti di tutti gli araldi della tempesta. Quelli che disegnano il loro potere dai regni ghiacciati sono solitamente temuti come discepoli di Varul, il dio demone Anoriano (sottorazza elfica ancora da sbloccare) dell'inverno e della morte.

***Cammino del Combattente Totemico.*** I Combattenti Totemici provengono da tutte le parti d'Ismeria ma tendono ad operare in aree dove sono comuni grandi foreste primordiali. Un combattente totemico Lupo provenire da una foresta tanto a sud come le giungle di Goshan nel Wesaria o combattere tra il freddo delle terre alte di Saragax.

***Cammino dello Zelota.*** La parola "Dio" ha una strana connotazione in Ismeria, in quanto non sempre si riferisce a esseri divini dai piani esterni. Il tuo dio potrebbe essere un elementale anziano o Garnakoorti. Indipendentemente dal tuo dio, usi la tua rabbia per incanalare il loro potere. I più comuni barbari fanatici seguono i Quattro Generali della Terra Estiva (Vedi sez."Dei e Credenze" quando saranno sbloccati). Questi barbari raramente sembrano "veri" barbari poiché indossano armature e l'araldica pressoniana.

### ***Cammino dell' Urlatore di Rasgash.***

Forse i più grandi guerrieri di tutto il Nord d'Ismeria (se non di tutto il continente), gli Urlatori sono barbari feroci i cui ululati mortali possono essere sentiti attraverso le pianure su cui cavalcano. Oltre ai loro ululati, sono noti per le loro eccezionali capacità nel cavalcare. Se montano su cavalli da guerra, go-korol o persino avvoltoi giganti, gli Urlatori di Rasgash sono una forza a sé stante

**Ululato** *Caratteristica Urlatore di Rasgash di 3° livello*

Puoi emettere ululati assordanti capaci di fermare tuoi nemici che sono sulle tue tracce. Mentre usi ira, qualsiasi creatura chi ti prende di mira con un attacco o un incantesimo che può sentirti deve prima superare una prova di Saggezza come tiro salvezza contro una CD pari a 8 + il tuo bonus competenza + il tuo modificatore di Carisma. Creature immuni all'essere spaventato hanno successo automaticamente al loro tiro salvezza. In caso di tiro salvezza fallito, la creatura ha svantaggio sui suoi tiri per colpire contro di te fino a quando la tua ira finisce. Se la creatura ha successo nel suo tiro salvezza, è immune a questo tratto fino a quando la tua ira finisce. Questo effetto non ti protegge dall'area di effetti, come l'esplosione di una palla di fuoco.

**Nato sulla Sella** *Caratteristica Urlatore di Rasgash di 3° livello*

Acquisisci competenza nell'allevamento di animali. Inoltre, montare e smontare da una creatura ti costa solo 1,5mt di movimento, anziché metà della tua velocità.

**Esploratore stagionale** *Caratteristica Urlatore di Rasgash di 6° livello*

Durante un il viaggio il tuo gruppo e te non potete perdervi se non a causa di mezzi magici e non venite rallentati da alcun tipo di terreno difficile.

**Signore del Branco Rasgash** *Caratteristica Urlatore di Rasgash di 10° livello*

Il tuo ululato migliora e ora ti da protezione contro il Male. Inoltre Qualsiasi numero di tue creature a scelta entro 3 metri da te ottiene i benefici del tuo ululato mentre infuri la tua ira.

**L'ululato di Dhadrok** *Caratteristica Urlatore di Rasgash di 14° livello*

Al 14° livello, mentre sei in Ira e una creatura effettua un attacco con un'arma da mischia contro di te e ti manca, puoi usare la tua reazione per forzare quella creatura nell' effettuare un altro tiro salvezza di Saggezza contro la tua DC di Ululare. In caso di tiro salvezza fallito, la creatura subisce un numero di dadi da 4 come danno psichico pari alla metà del tuo livello di Barbaro e ha paura di te finché la tua ira non finisce o non potrà piu ascoltarti.

### ***Cammino dello Sterminatore di Titani***

Le creature nate dai titani da ere passate hanno ereditato il loro sangue dal loro sonno. Sei stato incaricato di provare il tuo coraggio contro questi poteri per timore che il mondo possa soccombere alla loro natura distruttiva. Hai solo la tua possente ira e i tuoi compagni a sostenerti.

**Attaccabrighe di mostri** *Caratteristica Sterminatore di Titani di 3° livello*

Mentre sei in ira, puoi usare la tua azione bonus su ogni tuo turno per afferrare una creatura. Quando afferri una creatura usando questo privilegio, puoi afferrare creature che sono due categorie di taglia più grandi di te o più grande. Finché una creatura rimane afferrata da te, la creatura subisce danni contundenti pari a 1d6 + il tuo modificatore di Forza + la tua ira all'inizio di ogni tuo turno.

**Resilienza leggendaria** *Caratteristica Sterminatore di Titani di 6° livello*

Invece di schivare alcuni effetti di area, come il soffio infuocato di un drago rosso o gli effetti di un incantesimo tempesta di ghiaccio, potresti farti strada con la forza in Esso. Mentre sei in ira, quando sei soggetto a un incantesimo o un effetto che ti permette di effettuare un tiro salvezza in Destrezza per evitare di subire danni, puoi effettuare un Tiro Salvezza invece su costituzione. Quando lo fai e ottieni un successo con un tiro salvezza ed esso ti permetterebbe di prendere solo la metà dei danni, invece non subisci alcun danno ne solo la metà dei danni se fallisci il tiro salvezza.

**Uccisore di Colossi** *Caratteristica Sterminatore di Titani di 10° livello*

Mentre sei in ira, quando colpisci una creatura di una taglia di categoria più grande di te con un'arma da mischia, puoi tirare uno dei dadi di danno dell'arma una volta in più e aggiungerlo al danno inflitto.

**Alleati temibili** *Caratteristica Sterminatore di Titani di 14° livello*

Quando entri in ira, puoi scegliere un numero di altre creature consenzienti che puoi vedere entro 4,5 metri da te pari al tuo modificatore di Costituzione (Una Creatura minimo). Finché la ira non finisce, tu e ciascuna creatura scelta ottenete un bonus di +3 a tutti i tiri fintanto che le creature rimangono entro 4,5 mt da te. Questo bonus aumenta di +1 (+4) quando raggiungi il 16° livello.

## Bardo

La musica è certamente popolare in Ismeria. Ci sono letteralmente centinaia di migliaia di musicisti trovati in tutto il continente. Tuttavia, i bardi incantatori sono relativamente rari. I pochi bardi che praticano la magia di solito lo fanno in segreto, probabilmente la scuola arcana preferita dai bardi è illegale in quasi tutte le principali nazioni Ismeriane In quanto tali, i collegi bardici non sono collegi nel senso tradizionale, ma invece forme di educazione e stili adattati da coloro con potere bardico innato.

### Collegio Bardico

Al 3° livello, un Bardo ottiene la caratteristica del Collegio Bardico: Un bardo può selezionare il Collegio degli Intrattenitori Tanzarchi o il Collegio dei Vagabondi in aggiunta a quelli normalmente offerti. Entrambe queste opzioni sono dettagliate di seguito. Questa sezione offre anche dettagli su le altre sottoclassi comuni della Quinta Edizione e come si inseriscono in una campagna di Ismeria.

***Collegio della Creazione.*** Se la maggior parte degli Ismeriani teme i bardi che fanno affidamento sugli incantesimi, i bardi che utilizzano i poteri concessi dal collegio della creazione sono semplicemente terrificanti, vedendo come utilizzano la trasmutazione nella loro Magia. Questi rari bardi tendono a provenire da Apsaeth e le aeree desertiche, aree ancora contaminate dalla guerra dei Trasmutatori. La maggior parte dei bardi della creazione crede che la creazione e la trasmutazione sono processi naturali, perché fanno eco alla nascita eterea di Ismeria.

***Collegio dell'Eloquenza.*** I Bardi dell'Eloquenza sono scelte popolari per spie e ambasciatori per i nobili che capiscono il valore degli incantatori. Nobili della coalizione della Costa Weywaines hanno segretamente la loro giusta dose di bardi di eloquenza sul loro libro paga. In quanto tale, probabilmente il tuo bardo dell'eloquenza ha stretti legami con le città più ricche di Ismeria. Il tuo bardo dell'eloquenza potrebbe anche essere un facoltoso commerciante di Ikbanju.

***Collegio del Glamour.*** È raro per i bardi glamour trovarli al di fuori delle colonie elfiche, come gli elfi di Ismeria, custodiscono ferocemente i segreti dei loro incantesimi. I praticanti più comuni del glamour sono gli elfi di Derrish, che usano la loro abilità per affascinare e sconcertare sia in combattimento che i negoziati nel commercio. Se il tuo bardo glamour non ha una discendenza precisa, potresti voler includere delle note su come hai imparato la tua magia.

***Collegio della Sapienza.*** Più che un collegio tra i bardi, è più una mentalità per autodidatti, i bardi del sapere si trovano spesso in Ismeria tra i luoghi più squallidi come Malembia, Orobea e la Penisola della Strega. La tua diversa conoscenza e amore per i segreti spesso ti aiutano a uscire da situazioni difficili dove pochi altri camminerebbero. Ironia della sorte, sono questi tratti esatti che probabilmente ti mettono in difficoltà in diverse situazioni in primis.

***Collegio delle Spade.*** Uno strano e curiosamente raro ramo dei bardi, le lame di Ismeria di solito provengono dall Ismeria settentrionale e parti della costa di Weyvaines. Poichè gran parte del loro atto comporta l'uso delle armi, la maggior parte degli Ismeriani non se ne rende nemmeno conto che sono incantatori.

***Collegio dei Sussurri.*** Come i bardi del collegio dell'eloquenza, quelli del collegio dei sussurri di solito vengono assunti come spie e assassini da ricchi nobili e altri importanti attori del potere Ismeriano.

***Collegio del Valore.*** Poichè il bardo del valore è considerato molto utile dalle caste di guerrieri Ismeriani alle prese con il combattimento, questi miti incantatori spesso si trovano in prima linea nei reggimenti militari e tra partiti mercenari. Come bardo valoroso, sei probabilmente da qualche parte nel nord di Ismeria, forse tra i regni dell'uomo o tra le Terre Estive.

### ***Collegio degli Intrattenitori Tanzarchi***

Più di mille anni fa, quando Imfe Mythse Anore cadde e gli Anoriani, i musicisti della città, conosciuti come Tanzarchi, furono espulsi dai Pressoni. Vhonlanna, forse il più grande Taznarchi di semprE, egli ha creato una melodia che ha contribuito a sollevare gli spiriti degli elfi esiliati. Li ha anche protetti dai pericoli delle Montagne Spine del Drago.

**Melodia di Vhonlanna.** *Caratteristica di Intrattenitore Tanzarchi di 3° livello*

La prima canzone che imparano tutti i....

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