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Eiskristall

**Der Eiskristall** ist ein gefährliches Artefakt das Lebewesen die Körperwärme entzieht und diese so tötet.

## Geschichte

Der Eiskristall wurde im Jahr 1999 von einem Kristallformer am Süd- oder Nordpol hergestellt. Er wurde von Einheimischen gezwungen einen Kristall in Form einer Schneeflocke herzustellen. Er tat es.

Er arbeitete mehrere Monate an diesem Kristall. Er fror und seine Hände taten ihm von der Kälte weh. Irgendwann dachte er nur noch: "Ihr werdet es früher oder später auch fühlen. Ihr werdet fühlen wie die Wärme aus eurem Körper weicht". Mit diesem Gedanken arbeitete er immer weiter. Irgendwann ging diese Gedanken dann auf den Kristall über.

Nach 7 Monaten hatte er den Kristall schließlich fertig. Er merkte was der Kristall konnte und nutzte es: Er tötete mit dem Kristall 10 Menschen auf einmal. Er saugte ihnen die gesamte Wärme aus dem Körper. Er selber starb jedoch auch an der Kehrseite. Die Überlebenden verkauften den Kristall an die amerikanische Mafia.

2044 verkaufte die Mafia den Kristall an einen Millionär. Dieser stellte ihn aus. 2045 merkte der Mann jedoch das der Kristall die Fähigkeit hat Menschen die Wärme auszusaugen. Er nutzte dies und tötete nacheinander seine Konkurrenten aus anderen Firmen.

Die Agents Myka Bering und Peter Lattimer wurden auf den Fall aufmerksam und untersuchten diesen. Nach zwei Tagen fanden sie dann den Übeltäter und auch das Artefakt. Dieser jedoch gab nicht auf. Er schoss mit einer Pistole auf Myka die schwer verletzt wurde. Dann nutzte er den Kristall und saugte Peter die gesamte Wärme aus vorauf hin dieser starb. Myka kann sich schwer verletzt retten und konnte gerade noch so Claudia Donovan und Lilly Jinks kontaktieren. Die beiden kommen sofort in die Stadt. Sie schaffen es schon nach kurzer Zeit das Artefakt zu finden und zu neutralisieren. Der Millionär wird dabei von Lilly, in Notwehr erschossen. Myka stirbt kurze Zeit später an den Folgen der Schussverletzung.

Durch seine gefährliche Macht wurde der Eiskristall in den Dunklen Tresor gebracht.

## Fähigkeit

Der Eiskristall entzieht einem menschlichen Körper die gesamte Wärme. Er sorgt dafür das die eines Menschen Temperatur in Sekunden auf -12 °C sinkt.

## Kehrseite

Wird das Artefakt benutzt saugt es auch dem Benutzer die Wärme aus. Die Temperatur die der Eiskristall aus dem Benutzer zieht kehrt nicht mehr zurück. Auch nicht wenn das Artefakt neutralisiert wird.
Literatura

## DEFINICIÓN DELITERATURA

La palabra **literatura** proviene del término latino *litterae*, que hace referencia a la **acumulación de saberes para escribir y leer de modo correcto**. El concepto posee una relación estrecha con el arte de la **gramática**, la **retórica** y la **poética**.

Para el diccionario de la **Real Academia Española (RAE)**, la literatura es una actividad de raíz artística que aprovecha como vía de expresión al lenguaje. También se utiliza el término para definir a un grupo de producciones literarias surgidas en el seno de un mismo país, **periodo de tiempo** o de un mismo **género** (como la **literatura persa**, por ejemplo) y al conjunto de materiales que giran sobre un determinado **arte** o una **ciencia** (**literatura deportiva**, **literatura jurídica**, etc.).

Importante es subrayar que dentro de la literatura existe un concepto fundamental que sirve para poder llevar a cabo una clasificación de las distintas obras. Nos estamos refiriendo al término de género literario que se utiliza para describir los diversos tipos de trabajos de este tipo que existen y que se caracterizan por aspectos semánticos, formales o fonológicos.

En concreto podemos subrayar que hay básicamente tres géneros literarios. El primero de los citados es el que se conoce con el nombre de lírico. Bajo dicha denominación se incluyen todas aquellas obras que se desarrollan mediante la poesía y lo que son todas las composiciones en verso. Entre los autores más importantes del mismo se encuentran, por ejemplo, Rafael Alberti o Federico García Lorca así como obras como el *Romancero gitano*, de este último escritor.

Lee todo en: Definición de literatura - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/literatura/#ixzz4IBmcCs3v
Juku Martes Gebets Kerze

**Juku Martes Gebets Kerze**, ist eines der Verwalterartefakte aus Sektor 4. Die Kerze stammt aus Warehouse 10.

## Fähigkeit

Zündet jemand die Kerze an, kann diese Person ab diesem Zeitpunkt nicht mehr schlafen. Egal was diese probiert es funktioniert nicht. Anfangs fühlt man sich noch normal. Doch schon nach kurzer Zeit fühlt man die Auswirkungen der Schlaflosigkeit. Auch wenn man wach ist und nicht das Verlangen nach Schlaf hat, spürt man trotzdem irgendwann die Müdigkeit, die Lustlosigkeit und man ist irgendwann einfach zu fertig für alles.

Die Kerze selbst brennt so lange wie auch die Person lebt die sie angezündet hat. Abrennen tut die Kerze nie. Es wird vermutet das sie die auflösende Lebensenergie desjenigen nutzt den sie beeinflusst, um sich immer wieder herzustellen.

## Kehrseite

Die Kerze kann man nicht einfach ausblasen. Da sie mit der Person verbunden ist stirbt die Person, wenn man die Kerze ausbläst, an schlimmen und schmerzhaften Krampfanfällen.

Einzige Möglichkeit eine Person davon zu befreien ist es die Kerze mit Neutralisator zu löschen.

## Trivia

* Einen weiteren Weg die Wirkung der Kerze aufzuheben ist Kuras Kissen. Jedoch wird man daraufhin in dessen Wirkung hineingezogen.
Souvenir Regal

Das **Souvenir Regal** ist ein Regal im Warehouse. In ihm werden Artefakte aufbewahrt, die in irgendeiner Weise ein Souvenir sind. Ob es jetzt ein Bergkristall, eine Fahne oder sogar eine Tasse ist. Auch Fan Artikel werden hier aufbewahrt. Es liegt zwei Reihen neben dem Fähigkeiten Regal.

## Aufbau

Das Regal ist wie jedes andere Regal aufgebaut. Ein kleiner Unterschied ist nur, dass es mehrere "Abteile" gibt. In den einem "Abteil" werden Tassen, Gläser etc. aufbewahrt, in den anderen Fahnen und immer so weiter. Daher ist es auch ein sehr großes Regal. Insgesamt stehen 4 Leitern herum.

## Artefakte

* **Justin Biebers Fan Tasse** **-** Erzeugt eine Obsession zu Justin Bieber. Durch mehrmaligen Gebrauch der Tasse, wird diese Obsession immer stärker und auch gefährlicher. (Claudia Donovan und Myka Bering holten sie 2012 ins Warehouse)
* **Nepal Schneekugel** **-** Erzeugt Erdbeben in Bergen. Auf flachem Land funktioniert es nicht. Sollte im Warehouse nicht eingesetzt werden. (Kam 2015 durch Arthur Nielsen ins Warehouse)
Luzifers Speer

**Luzifers Speer** ist ein machtvolles Artefakt mit biblischen Hintergrund.

## Fähigkeit

ÜBERARBEITEN

~~Mithilfe von Luzifers Speer ist man in der Lage die Welt zu zerstören.~~

~~Man kann mit dem Speer verschiedene Naturkatastrophen auszulösen. Man kann Hurricans, Tornados und Orkane auslösen. Man kann Erdbeben erzeugen. Vulkane zum ausbrechen bringen und starke Schneestürme auslösen. Man kann mit dem Speer die Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft beeinflussen und nutzen.~~

~~Auch kann man mit dem Speer anderen Menschen die Seele entziehen. Die Seele ist dann im Speer. Um so mehr Seelen im Speer sind umso stärker ist dessen Wirkung. Wenn im Speer 1000 Seelen sind kann dieser erst seine volle Macht entfachen.~~

~~Aus den Menschen deren Seelen gestohlen werden eine Art Zombie. Diese Wesen müssen nichts Essen, nichts trinken und müssen nicht schlafen. Sie haben eine höhere Ausdauer. Sie sind auch stärker. Die Wesen stehen unter der Kontrolle von dem Benutzer des Speers. Jedoch sterben sie genau so wie normale Menschen.~~
Trajates Seil

**Trajates Seil** ist eines der Verwalterartefakte aus Sektor 4. Es stammt aus Warehouse 7.

## Fähigkeit

Wickelt man sich das 11 Meter lange Seil vollständig um seinen Bauch oder die Brust, so erhöht es daraufhin die körperliche Stärke der Person um das 10-fache.

Die Person ist stärker, aber auch wendiger und hält viel mehr Treffer aus und ist so Wiederstandsfähiger.

## Kehrseite

Der Körper hält die Erhöhung der Körperlichen Stärke nur für eine begrenzte Zeit aus. Das Seil erhöht nämlich die Größe und Härte der Muskeln in dem es in diesen von innen heraus eine Art Druck erzeugt. Dies hält der Körper jedoch nur für 10 Stunden aus. Danach hält der Körper das nicht mehr aus und platzt daraufhin.

Wickelt man das Seil vor Ablauf der 10 Stunden wieder ab, so hat man für mehrere Tage gewaltigen und auch schmerzhaften Muskelkater.
Dschingis Khans Weltkarte

**Dschingis Khans Weltkarte** ist eines der Verwalterartefakte aus Sektor 4. Es stammt aus Warehouse 7.

## Fähigkeit

Wer die Karte besitzt kann Grenzen (Mauern, Wände, Berge und weiteres) einreißen.

Dafür muss man die Karte komplett ausgebreitet vor sich halten. Man muss sie Richtung der Grenze die man einreißen möchte halten. Man konzentriert sich nun auf die Karte und die Grenze. Nach einer Zeit nimmt die Karte die Form des Gebietes an wo man sich befindet und die vorhandene Grenze ist besonders angezeichnet. Brüllt man dann: "Angriff!!!", so erzeugt die Karte eine Welle aus weißer Energie. Diese rast auf die jeweilige Grenze zu und reißt sie bei einem Treffer ein. Dabei hört man Pferde Wiehern, Männer brüllen und auf Stein schlagende Schwerter und Keulen. Dies bleibt solange bis die Grenze eingebrochen ist, bzw. zerstört wurde.

## Kehrseite

Will man etwas mit der Karte einreißen, dann reißt man das gesamte Gebilde ein. Zum Beispiel: Reißt man eine längere Mauer ein, so wird nicht nur ein Riss in die Mauer gerissen, sondern die gesamte Mauer zerfällt. Dadurch kann die Wirkung, je nach eingesetzten Ort schwerwiegende Folgen haben. Reißt man zum Beispiel eine Mauer, eines Hauses ein, so stürzt das gesamte Haus ein und nicht nur diese eine Mauer.

So kann es immer gefährlicher werden. Da man mit der Karte zum Beispiel, auch Berge aus dem Weg räumen kann, bedeutet dies für die Umgebung eine gewaltige Zerstörung und der Tod von vermutlich Tausenden Menschen.

## Trivia

* Die Karte auf dem Bild, zeigt die gesamte Welt. Dies ist aber nur ein Beispiel Bild, was die Karte anzeigen könnte. Da sie sich immer wieder verändert. Zur Zeit von Dschingis Khan gab es solch, große Weltkarten natürlich noch nicht.
Der Wetterzweig

**Der Wetterzweig**, ist ein Artefakt, welches das Wetter beeinflussen kann. Es soll angeblich zu selben Zeit, wie das Blatt der ewigen Jahreszeiten entstanden sein.

## Geschichte

Der Wetterzweig, ist angeblich zur selben Zeit entstanden, in einem Jahrtausend vor Christus, wie das Blatt der ewigen Jahreszeiten.

### Warehouse 2

Als zur Zeit von Warehouse 2, Wetterphänomene auftraten, wurden die damaligen Räte auf eine Legende aufmerksam, wie man die Wetterphänomene aufhalten kann. Dies war eine Legende über den Wetterzweig. In der wurde beschrieben, dass der Zweig die Fähigkeiten besitzt, Wetterphänomene umzulenken oder abzuschwächen. In der Legende wurde auch berichtet wo man ihn finden könnte. Zwei Räte machten sich daraufhin auf den Weg um den Wetterzweig zu finden. Nach einer fast 2 Monatigen Reise und Suche schafften sie es endlich ihn in einem Berg versteckt zu finden.

Die Räte benutzten ihn darauf hin, um die Kräfte des Blattes der ewigen Jahreszeiten zu schwächen und aufzuhalten, so das sie es schafften es zu finden und zu neutralisieren. Das Blatt wurde unter dem Warehouse begraben. Der Zweig blieb in Warehouse 2 und ging zusammen mit diesem verloren.

### Warehouse 13

Nach der Wiederentdeckung des Warehouse 2 und dem Transfer der Artefakte nach Warehouse 13, da war nun auch der Zweig wieder im Warehouse. Er bliebt fast 10 Jahre in der Ovoiden-Quarantäne, da die Agents nicht genau über alle Artefakte Bescheid wussten.

2020 wurde der Zweig dann von Claudia gefunden. Sie testete ihn kurz und brachte ihn daraufhin in den Dunklen Tresor. Sie und die Räte wollten sicher gehen, dass mit einem so starken Artefakt nichts passiert.

## Fähigkeit

Wenn der Zweig aktiviert wird, kann man mit seinen eigenen Gedanken und mit dem Zweig Wetterphänomene abschwächen, verstärken oder auch umlenken. Nutzer deren Geist besonders stark ist, können auch gewisse Wetterphänomene erschaffen. Zum Beispiel Regen oder Gewitter oder Wolken an sich.

Man kann Wetterphänomene dann komplett beenden oder nur so hingehend verändern das diese abgeschwächt werden. Das bedeutet man könnte einen Regensturm in einen kleinen Niesel-Regen umwandeln oder ihn noch gewaltiger als zu vor machen.

## Kehrseite

Der Zweig, kann die Gedanken eines Menschen lesen. Wenn man mit ihm schlimme Dinge unternehmen will, wie z.B. Wetterphänomene so umlenken, dass sie gezielt Schaden anrichten, dann wird man plötzlich vom Blitz getroffen und von einem bleibt nur noch Staub übrig.

Auch sollte man sich genau konzentrieren wenn man den Zweig nutzt. Ein falscher Gedanke in der Nähe des Zweiges und man könnte ein gewaltiges Gewitter auslösen oder einen Regensturm.

## Erstellt von

* Tempe Brenn Kontakt 17:58, 10. Jul. 2017 (UTC)
* Profil ¦ Message (Überarbeitung und Fertigstellung)
Warehouse13 eigene Artefakte Wikia

Willkommen in der Warehouse 13
Artefakte Datenbank

Ich bin Agent J.J. Winchester der Gründer von, diesem Wiki. Ich hoffe ihr werdet hier alle viel Spaß haben!!! : D
Liebe Grüße, JJ

Zur Zeit sind 80 Artikel und 684 Seiten erstellt worden. Zudem wurden bereits 85 Bilder hochgeladen. Und das von 1 aktiven Usern.

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Agent J.J. Winchester
14. Oktober 2016

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## Urlaub

Hey Leute ich bin ab morgen(Samstag) im Urlaub. Ich werde wie gewohnt jeden Tag bearbeiten. Meist aber nur kleine Sachen und Abends. Wenn also was ist schreibt mir ich versuche zu helfen und zu antwo…

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News

**Ich möchte außerdem den Benutzer BloodDragons und ganz besonders den Agent Zuri ehren, die dem neuen Wiki den jetzigen Namen gegeben haben. Vielen Dank euch!!!**
* **Donnerstag den 1.September.2016:** Tempe Brenn wurde zum Admin ernannt.
* **Montag den 3.Oktober.2016:** Tobi D Luxe wurde zum Admin ernannt.
* **Donnerstag der 13.April.2017**: Tempe Brenn wird Bürokrat des Wikis
* **Sonntag den 28.Mai.2017:** Fusion des Wikis mit der Warehouse 13 Datenbank
* **Samstag den 10.Juni.2017:** Die Agent Zuri und BloodDragons, geben dem fusionierten Wiki den Namen "Warehouse 13 Artefakte Datenbank"
* **Sonntag den 09.Juli.2017:** Cyanide3, hat uns geholfen unser Wiki grundlegen zu verbessern!

Regeln

1. **Erstellt bitte keine Artefakte die es schon gibt. Für diese Seiten gibt es das offizielle Warehouse 13 Wiki.**
2. Seit nett zu anderen Benutzern. Vertragt euch und seit gegenüber den anderen freundlich :)
3. Haltet euch bitte an die entsprechenden Muster, damit die Artikel gleichmäßig und sortiert sind (Vorlage für die Charaktere und Vorlage für die Artefakten).

Partner
Paracelsus Kelch

**Paracelsus Kelch**, ist eins der Verwalterartefakte, die im vierten Sektor sind. Das Artefakt, stammt aus Warehouse 9.

## Geschichte

~~Nachdem Paracelsus besiegt war, suchten Pete und Myka wie verrückt nach dem Kelch, der sie und das Warehouse fast zerstört hat. Jedoch weder sie noch Claudia, noch Mrs.Frederic, fanden ihn. Als Claudia dann Verwalterin wurde, betraute sie Henry damit, dass er den Kelch finden solle, damit keiner die Experimente von Paracelsus wiederholt.~~

Henry, fing ganz anders an, den Kelch zu suchen. Er suchte zuerst, nach ungewöhnlichen Gegenständen, die ein Ladenbesitzer oder eine Privatperson, im Internet verkaufen will oder verkauft hat. Und dann fand er auf einmal einen Hinweis. Ein Mann, schrieb in einem Forum, dass er einen Kelch gekauft hatte, der irgendwie komisch sei. Er sagte, das er alterte, als er etwas aus dem Kelch trank. Aber die anderen in diesem Forum glaubten ihm nicht.

Als Henry dann herausfand, wo der Mann wohnte, wollte er wissen, wo der Kelch sei, aber als der Mann dann sagte dass er diesen weggeworfen hatte, wusste er, dass er wieder von vorn anfangen könnte. Wieder angekommen im Warehouse, war er etwas verzweifelt, denn er wusste nicht, wie er den Kelch jetzt finden sollte, jedoch war er verwundert, als er den Kelch bei Amazon fand. Er bestellte den Artikel und bekam ihn ein paar Tage später. Ausgepackt, nahm Henry ihn nur mit einem Tuch in die Hand und beförderte ihn in Sektor 4, wo der Kelch jetzt ist.

## Fähigkeit

~~Der Kelch, wird aktiviert, wenn man aus ihm trinkt. Dann bekommt man die Fähigkeit sich jünger zu machen, je nachdem, wie viel man aus ihm trink. Das jüngere "Alter", schein aber nur äußerlich, innerlich bleit man so alt wie bei der Benutzung. Ab dort, wo man aufhört den Kelch zu benutzen, fängt die Kehrseite an zu wirken.~~

## Kehrseite

~~Wenn der Kelch aktiviert wurde, altert man der Nutzungszeit entsprechend. Aber wenn man ihn öfters benutzt, dann wird der Alterungsprozess so stark exponentiell gesteigert, sodass man sogar in Minuten sterben könnte.~~

## Erstellt von

* Tempe Brenn Kontakt (Idee und Früher)
* Profil ¦ Message (Überarbeitung)
Nero Octavius Krug

**Nero Octavius Krug** ist eines der Verwalterartefakte aus Sektor 4. Es stammt aus Warehouse 5.

## Fähigkeit

Füllt man in den Krug irgendeine Art Flüssigkeit wird diese vom Krug in einen Art Unsterblichkeits Trank verwandelt. Für die nächsten 7 Tage ist man unsterblich. Man kann durch keine Waffe, keine Krankheit, kein Artefakt und rein gar nichts was existiert getötet werden. Verletzungen die man erleidet heilen in wenigen Sekunden, selbst welche die den sofortigen Tod einer Person bedeutet würde.

Selbst wenn der Körper extrem zerstört wird regeneriert man, solange nur mindestens eine Zelle existiert.

## Kehrseite

Am 8. Tag nachdem man den Trank getrunken hat wird man zu Stein. Erst fühlt man sich nur nicht wohl. Man hat ein flaues Gefühl im Magen. Kurz darauf wird dieses Gefühl zu einem schlimmen Schmerz. Nach knapp 1 Stunde wird man dann langsam zu Stein. Erst die Haare, dann die Flüssigkeiten des Körpers (Wasser, Blut, etc.), dann die Knochen, dann das Fleisch und die Haut.

Dieser Prozess soll extrem schmerzhaft sein. Diejenigen die es beobachtet haben, haben berichtet das die Personen die zu Stein wurden die gesamte Zeit vor Schmerzen geschrien haben. Bisher wurde keine Möglichkeit entdeckt, es wieder rückgängig zu machen. Die Stein Statuen der Menschen sind ebenfalls nicht zerstörbar.

## Trivia

* Die versteinerten Personen werden im Warehouse in einem speziellen Gang aufbewahrt.
	+ Dies wird gemacht, falls es in Zukunft irgendwann einmal einen Weg gibt diese Menschen zurück zu verwandeln.
	+ Man überlegte die Steinfiguren auch in den Sektor 4 zu verlegen, da jedoch die Personen unzerstörbar sind, wurde diese Idee wieder verworfen.
* Die Explosion des Mauerstücks des House of Commons war so gewaltig, dass auch die Steinstatuen zerstört wurden.
Amor

Las reflexiones sobre cuestiones de amor, de pareja, de relaciones de noviazgo de matrimonio, etc en fin de cualquier aspecto pero en el campo sentimental tienen un fin (objetivo) claramente definido, la de meditar, pensar reflexionar, quizás acerca de algún suceso en particular, porque seamos sincero generalmente las reflexiones ocurre cuando algo sucede y nos involucra ya sea directa o indirectamente aunque generalmente solo nos ponemos a reflexionar cuando algo malo pasa y no debería ser así, no deberíamos esperar a estar al filo y mas bien hay que incentivar a la gente a cultivar este lindo habito como es meditar sobre temas de amor.
Fähigkeiten Regal

Das **Fähigkeiten Regal** ist eines der längsten und höchsten Regale des Warehouse. In diesem Regal werden Artefakte aufbewahrt die einem Menschen Fähigkeiten bzw Zauberkräfte geben. Artefakte in diesem Regal haben meist die Gefährlichkeitsstufe Leicht gefährlich bis Sehr Gefährlich.

## Aufbau

In dem Regal gibt es insgesamt 56 Etagen. Jede Etage enthält eine andere Art Artefakt. In der einen zum Beispiel nur Ringe, in der anderen Schwerter, in der anderen Ketten und immer so weiter. Die Regale bestehen aus Holz. Innen drin sind die Bretter und die Stangen hohl. Durch sie wird zu jeder Zeit Soße gepumpt.

## Artefakte

* **Saphir Ring** **-** Man kann Telekinese, Teleportation und Telepathie nutzen. (Kam 1993 ins Warehouse, durch Arthur Nielsen und James MacPherson)
* **Natur Ring****-** Man kann die Vier Elemente nutzen. (Kam 2046 durch Lilly und Steve Jinks ins Warehouse)
Bayu de Kales Kali Bildnis

**Bayu de Kales Kali Bildnis**, ist eines der Verwalterartefakte aus Sektor 4. Es stammt aus Warehouse 10.

## Fähigkeit

Wenn man das Bildnis mit beiden Händen hält und es nach vorne richtet erzeugt es eine Fußball großen Feuerball. Dieser ist so heiß das er sogar durch Metall hindurch fliegt. Der Ball fliegt insgesamt 100 Meter bis er dann in einer kleinen Explosion zerstört wird. Dabei kann er auch Mitten in der Luft sein.

Die Kraft der Statue kann sich auch aktivieren, wenn in deren Nähe eine Person dunkle und zerstörerische Gedanken und Emotionen hat. In diesem Fall schießt die Statue alle 20 Minuten einen solch starken Feuerball ab. Immer in die Nähe von lebenden Personen. Das macht sie solange bis sie von jemanden gehalten wird oder neutralisiert.

## Kehrseite

Wenn man das Bildnis benutz hat bekommt man immer mehr Gedanken, die sich um Zerstörung und Leid drehen. Man entwickelt irgendwann Pläne, um die größt Mögliche Zerstörung in seiner Umgebung anzurichten. Dabei schreckt man auch nicht davor zurück, auch sich selbst zu töten.
Waffen der Apokalypse

Als die **Waffen der Apokalypse** werden vier sehr mächtige Artefakte bezeichnet. Kommen die Artefakte mit ihren wahren Besitzern zum Vorschein, sind diese dazu in der Lage die Welt ins Chaos zu stoßen und diese so zu vernichten.

## Geschichte

### Allgemeine Geschichte

Die Waffen wurden das erste Mal von Johannes in seiner Offenbarung erwähnt. Damals zu der Zeit erwachten das erste Mal die Reiter der Apokalypse. Johannes schrieb in seiner Offenbarung nicht das auf was Wirklich passiert ist. Er änderte es ein wenig um. Die damaligen vier Reiter erwachten und stürzten die Welt in Chaos. Sieben Menschen, in Johannes Offenbarung Engel, wussten um die Gefahr. Sie waren ohne ersichtlichen Grund immun gegen die Kräfte der Reiter und ihrer Waffen und begangen sie einzeln zu bekämpfen. Jedoch schafften es die sieben nicht die Reiter zu töten bevor diese sich trafen. Als sie sich dann trafen wurde die volle Macht der Waffen aktiviert und die Welt wurde von den Reitern zerstört

5 der 7 Personen wurden dabei von den Reitern getötet. Die letzten beiden wussten was zu tun war: Der Speer des Schicksals. Sie hatten bereits von ihm gehört und wollten nun dessen Macht einsetzen. Die beiden begaben sich auf die Suche und schafften es nach ein paar Schwierigkeiten den Speer an sich zu bringen. Einer der beiden nutze daraufhin den Speer und änderte so die Geschichte: Er änderte die Geschichte so das die Reiter noch lange vor ihrem Erwachen als Reiter durch verschiedene Unfälle umkamen. Dadurch existierten diese Reiter nie und die Apokalypse wurde ungeschehen gemacht.

Der Mann der den Speer einsetzte überlebte dies aufgrund von dessen Wirkung nicht. Der andere von diesen beiden war Johannes. Er war der einzige der sich an irgendetwas von dem erinnern kann was passiert war. Da er wollte das die Welt gewarnt wurde, schrieb Johannes die Offenbarung jedoch in einer anderen Form als das sie wirklich passierte. Die wahre Geschichte schickte Johannes an das damalige Warehouse, also Warehouse 3, da er wollte das sie es wissen und so im Notfall gegen neue Reiter und die vier Waffen vorgehen können. Die wahre Geschichte wurde immer von Warehouse zu Warehouse weiter gegeben um so an die Waffen und ihre Reiter zu erinnern.

Trotz das die Apokalypse aufgehalten bzw. rückgängig gemacht wurde, existieren die Waffen. Die meisten von ihnen sind auch vorher schon aufgetreten.

## Die Waffen

* Schwert des Krieges - Hat die Macht den Krieg auf die Welt zu bringen.
* Waage der Hungersnot -
* Armbrust der Pest -
* Sense des Todes -

## Trivia

* Eine eher allgemeine Fähigkeit, die aber nie wirklich formuliert wurde, ist die Unzerstörbarkeit der einzelnen Waffen. Egal was man macht, sie können nicht zerstört werden.
	+ Das Schwert des Krieg war schon in vielen Kämpfen beteiligt über die Jahrtausende. Trotzdem weißt es keine Merkmale von Kampfschäden oder dergleichen aus.
	+ Die Armbrust der Pest wurde bereits mehrfach in Feuer geworfen, trotzdem ist sie nie verbrannt und hat auch keine Schäden genommen.
Oderon

A knight of southern country long time ago.

He was a captain Knight who fought bravely in the battlefield with clear chivalry. He dies with honor in the battlefield after killing Durahan who was caught in madness. He was revived due to the curse in White island but he thinks that he should no longer exist in the world.

But without any ways to return, he protects the living of White island from the dead. He finds out that even Durahan was revived as ghost, Oderon goes searching to stop his madness.

**Wailing Wall Oderon's skills:**
Ägyptisches Regal

Das **Ägyptische Regal** ist ein Regal im Warehouse. Das Regal steht hinter der Pyramide von Warehouse 2. In dem Regal werden Ägyptische Artefakte eingelagert.

## Aufbau

~~Das Regal ist 100 Meter lang, 2 Meter breit, und 12 Meter hoch. Das Regal besteht aus Germanium das innen drin hohl ist weil es mit Lila Soße gefüllt ist um die Alte Macht mancher Ägyptischer Artefakte abzuschirmen von den restlichen, damit es keine Kettenreaktionen zwischen den Artefakten gibt.~~

## Artefakte

* **Das Auge des Horus** **-** Man kann mit der Hilfe der Sonne Wunden, Verletzungen und auch einige Krankheiten heilen. (Arthur Nielsen brachte es 1996 ins Warehouse)
Irene Frederics Flachmann

**Irene Frederics Flachmann**, ist eins der Verwalterartefakte, die im vierten Sektor sind. Das Artefakt, kommt aus Warehouse 13.

## Geschichte

Egal, wo oder wann Mrs. Frederic ist, hat sie immer ihren Flachmann dabei. Selbst, wenn sie auf Partys ist oder änliches.

### 1960er

In den 60er, als sie Warehouse 13 leitete, bekam sie einen Flachmann in die Hand, welcher sehr schön verziert aussah und ihn deshalb behielt. Als sie dann 1962 auf einer "Party" im Warehouse war, hatte sie etwas hochprozentiges dabei, Rum, wurde aber nicht betrunken, obwohl sie diesen einen Anblick einer ihrer Mitarbeiter aus dem Kopf bekommen wollte. Sie trank immer weiter, jedoch, wurde sie nicht betrunken. In einem Wahn, trank sie immer weiter, bis sie dann irgendwann zusammensackte und die anderen sie in ein Krankenhausa fuhren. Als sie dann wieder aufwachte, wusste sie, dass sie nur noch Alkohol trinken würde, wenn der Moment es fordert. Sie wusste außerdem, dass sie eigentlich nach einer bestimmten Menge Alkohol betrunken wird und dass sei das Fünffache getrunken hat und dass der Flachmann schuldig ist, weshalb sie nicht betrunken wurde. Und dass sie zusammengesackt ist, machte sie als Kehrseite des Artefakts aus, aber als sie gehen wollte, um den Flachmann im Warehouse wegzuschließen, fand sie ihn nicht mehr, denn ein Pfleger hatte ihn gestohlen.

Während sie ihn suchte und jeden zur Schnecke machte, mit dem sie redete, fing der Pfleger schon an mit ihm zu trinken, jedoch relativ schnell. Als er dann eines Abends in einem Club ging, hatte er auch den Flachmann mit, den er Irene gestohlen hat. Während des Abends, trank er immer mehr aus dem Flachmann und er trank immer schneller, sodass er nach einer stunde schon Muskelkrämpfe spürte. Er dachte, es wäre nicht, jedoch erlitt er eine Stunde später, weil er immer weiter trank einen Herzinfarkt.

Als Mrs. Frederics das mitbekam, ging sie so schnell wie möglich zu diesem Club, um den Flachmann endlich einsammeln zu können und ihn im Warehouse zu verwahren. Dies tat sie auch, aber bevor sie das tat, lies sie eine Kopie aus edlem Aluminium anfertigen, damit sie trotzdem diesen schönen Flachmann hat.

Der Flachmann kam dann direkt in Sektor 4.

## Fähigkeit

Man kann aus dem Flachmann so viel trinken wie man will und man wird nicht betrunken. Man könnte auch hochprozentige Sachen trinken und man würde nichts bemerken.

## Kehrseite

Man wird zwar nicht betrunken, aber wenn man immer mehr trinkt, bekommt man je nachdem wie schnell oder wie viel man trinkt, schnell oder langsam Gedächtnisschwund. Das führt so weit, das der Körper Körpereigene Funktionen vergisst, wie z.B. Sehschwäche bis Blindheit, Muskelkrämpfe, bis sie nicht mehr funktionieren. Irgendwann, kollabieren die Lungen und man bekommt einen Herzstillstand.

## Erstellt von

Tempe Brenn Kontakt 18:00, 10. Jul. 2017 (UTC)
Sektor 3

**Sektor 3**, ist der dritte der Sektoren. In ihm werden die Herrscher Artefakte von Präsidenten, Königen/Königinnen, Kaiser oder Staatsoberhäupter der jeweiligen Warehouses aufbewahrt.

Bei Warehouse 13, wird das Artefakt von dem Präsidenten der Vereinigten Staaten aufbewahrt.

Dieser Bereich existierte bereits seit Warehouse 3. Nachdem die Sektoren von Claudia gegründet wurden, entschied sie diesen dort hin zu verlegen.

## Aufbau

~~Wie auch die Wände von den anderen Sektoren und der Eingangshalle, haben die Wände von Sektor 3 Schmerzid in sich.~~

~~Eine automatische Sicherheitsmaßnahme dieses Sektors ist, dass in ja eine erweiterte Version einer Sicherheitsmaßnahme von ist. Nämlich, er sieht leer aus, aber alles ist wie in , auf einer anderen Wahrnehmungsebene. Man braucht auch hier wieder die Brille, die nur Claudia besitzt.~~

~~Die Räte, dachten, dass es etwas poetisches hätte, wenn sie eine Art altertümliche Sicherheitsmaßnahme in Sektor 3 einbauen würden, denn Sektor 3 besitzt Giftpfeile, die von befreundeten Ureinwohnern gemacht und dann repliziert wurden, die wenn der Alarm ausgelöst wird, aus der Wand geschossen kommen, aber nicht mit normaler Geschwindigkeit, sondern mit Überschallgeschwindigkeit.~~

~~Wie alle Sektoren, besitzt auch dieser Sektor eine Tresorwand, die man passieren muss um in den Sektor eintreten zu können. Sie ist 1000 Meter dick.~~

In einem größeren Abteil, dass ganz am Ende des Sektors bzw. um die andere Halle herum liegt, befinden sich die Artefakte der Könige/Herrscher etc, der vorherigen Warehouses. Dadurch ist dieser Sektor der größte von allen.

## Artefakte

**George Washington**

* George Washingtons Axt
* George Washingtons Rasier-Pinsel
* George Washingtons Zähne

**Thomas Jefferson**

* Thomas Jeffersons Schreibfeder

**Abraham Lincoln**

* Abraham Lincolns Hut
* Abraham Lincolns Gehstock

**Grover Cleveland**

* Grover Clevelands Porträt

**Theodore Roosevelt**

* Theodore Roosevelts Ehering

**Woodrow Wilson**

* Woodrow Wilsons Krawatte

**Franklin D. Roosevelt**

* Franklin D. Roosevelts Rollstuhl
* Franklin D. Roosevelts Teddy Bär

**Harry S. Truman**

* Harry S. Trumans Kugelschreiber

**Dwight D. Eisenhower**

* Dwight D. Eisenhowers Pistole

**John F. Kennedy**

* John F. Kennedys Limousinen Sitz
* John F. Kennedys Krawattenklammer

**Ronald Reagan**

* Ronald Reagans Kamera
* Ronald Reagans "Jelly Beans"

**Bill Clinton**

* Bill Clintons Scheckbuch
* Bill Clintons Saxofon

**George W. Bush**

* George W. Bush Anstecker

**Barack Obama**

* Barack Obamas Basketball

**Donald Trump**

* Donald Trumps Toupet

**Joe Biden**
Die Rüstung Ptolemaios von Israel

**Die Rüstung von Ptolemaios von Israel**, ist eins der Verwalterartefakte, die im vierten Sektor sind. Das Artefakt, kommt aus Warehouse 2.

## Fähigkeit

Wer die Rüstung trägt kann nicht sterben. Egal wie schwer oder wo man verletzt wird. Wunden die für den Körper tödlich sind, heilen innerhalb von kurzer Zeit und hinterlassen keine Narben oder dergleichen.

Enthauptungen oder vollkommene Zerstörung des Körpers kann man auch trotz der Rüstung nicht überleben.

## Kehrseite

Solange man die Rüstung trägt ist alles in Ordnung, zieht man sie jedoch aus leidet man eine gewisse Zeit an Lähmung.

Die Zeit wie lange man gelähmt ist hängt von der Zeit ab in der man die Rüstung getragen hat. Hat man sie 2.Stunden getragen kann man sich 6.Stunden nicht bewegen. Das heißt das man das dreifache der getragenen Zeit gelähmt ist. Selbst wenn man nicht verletzt wurde in dieser Zeit, wird man gelähmt.

Doch um so öfter man das Macht umso schlimmer wird auch das Gefühl und die Größe der Lähmung. Anfangs nur an einigen Stellen am Körper, so ist es beim zweiten Mal schon eine Lähmung ganzer Körperteile. Beim dritten Mal wird es noch mehr und immer so weiter. Irgendwann hat man dann eine komplette Körperliche Lähmung wenn man die Rüstung auszieht. Nach sehr viel Gebrauch der Rüstung kann es auch passieren, das einige Lähmungen für immer bleiben.
Soters Palmenwedel

**Soters Palmenwedel**, ist eins der Verwalterartefakte, die im vierten Sektor sind. Das Artefakt, stammt von einem der drei Verwalter von Warehouse 2.

## Fähigkeit

Mit dem Palmenwedel kann man die Temperatur im eigenen Körper regeln. Man kann sie senken oder steigern. Dabei kann man sie bis auf 1 Grad herunter senken oder auf bis 55 Grad Celsius hoch. Auch wenn man eigentlich an hohem Fieber oder Unterkühlung sterben würde, hält der Körper das aus.

## Kehrseite

Die Grenze welche Temperaturen man überlebt wird bei jeder Nutzen des Wedels verändert. Irgendwann schafft der Körper die großen und ständigen Veränderungen nicht mehr und man stirbt dann an Fieber oder Unterkühlung. Bis dies jedoch passiert, braucht es eine lange Zeit.

Umgehen kann man diese Folgen in dem man den Wedel nur alle paar Tage einsetzt und nach jeder Nutzung eine gewisse Zeit vergehen lässt.
Orte im Warehouse

Mit Orte im Warehouse sind die Regale und Abteilungen gemeint in denen die Artefakte aufbewahrt. Die meisten Regale sind aus Holz oder Metall.

Einige dieser Regale sind innen hohl. Dort wird zu jeder Zeit Neutralisator hindurch gepumpt. Bei anderen sind zu Kristallen gemachte "Lila Soße" darauf und/oder darin.

## Regale

* Promis und andere die denken sie wären es Regal
* Messerregal
* Fähigkeiten Regal
* Glücks/Unglücksregal
* Souvenir Regal
* Klamotten Regal
* Psychologie Regal
* Ägyptisches Regal

## Große Bereiche

* Finsterer Tresor
* Die Sektoren
	+ Sektor 1
	+ Sektor 2
	+ Sektor 3
	+ Sektor 4
* Märchenabteilung
Alexandro de Pas Weinflasche

**Alexandro de Pas Weinflasche**, ist eines der Verwalterartefakte aus Sektor 4. Es stammt aus Warehouse 3.

## Fähigkeiten

Wer irgendeine Art von Flüssigkeit aus dieser Flasche trinkt hat bekommt die Macht zu zaubern. Das kann von einfachen Kartenzaubern bis zu großen Feuern oder andere Dinge weit gehen.

Man kann alles außer einer Sache zaubern. Man kann niemanden mit der Magie töten außer man beschützt jemanden. Macht man es doch verliert man die Kräfte wieder und man ist auch nicht in der Lage neue davon zu bekommen.

## Kehrseite

Die Kräfte werden umso mehr man aus ihr trinkt stärker. Jedoch stirbt bei jedem Mal wenn man was aus der Flasche trinkt ein Menschen den man kennt. Anfangs nur die Bekannten, dann gute Freunde und dann Familie und die die man über alles liebt.

Wenn man keinen hat den man liebt sterben einfach irgendwelche Fremden Leute mit denen man nur einmal oder so geredet hat. Selbst wenn dies bereits Jahrzehnte her ist.

*Anmerkung: Selbst wenn man sich mit seinen Eltern oder der Familie zerstritten hat, sterben diese durch die Wirkung.*
D-YX192

An elf therapist in the past.

Elf tribe prohibits exchange with others but he wanted to save many people with his cure ability.

Because of that he even got expelled to outer world and there he witnesses incident of Smallit island.

She help King Draim to transfer Smallits to northern canyon and after that, he works as therapist in the northern canyon.

However King Draim continues to experiment. In the process of stopping him accident occurred, turned her into a specimen.

In the aftermath of the experiment, he gained greater power in curing but memories and consciousness of her no longer exists.

**D-YX192's skills:**
Aizovall

The Duumvirate Empire of Aizovall is a country on Istoria. It is one of the most powerful countries, having been able to rival the former Vyscillic Empire.

After the Imperium War the Vyscillic Empire collapsed into multiple smaller nations all bearing the Vys- prefix. One of these splinter groups collaborated with the northern territory of Aizovall, founding Vysovall. Another splintered group forcefully took over the large island above Aizovall, naming itself Vyscorra after the Corrain Chain.
Generelt

### 1. Ability scores

Det rulles 4d4+4. Ved sammenlagt sum under 84 rulles det på nytt. Dette gir et noe høyere gjennomsnitt en vanlig for å representere at på Athas er det bare de sterkeste genene som overlever. Men vær klar over at dette selvfølgelig også gjennspeiles hos deres fiender.

### 2. Rase

De ulike rasene tilgjengelig finner du her

### 5. Hit points

Full hit points på level 1-3. Ved rulling senere er det kun resultat på øvre halvdel som gjelder, alt annet rulles på nytt.

### 6. Penger

Alle begynner med 300 cp. Se ellers info om pengesystemet her.

### 7. Utstyr

Se eget kapittel om tilgjengelig utstyr og priser her. Dette kapittelet vil endre seg i løpet av campaignen etter hvert som dere får bedre råd og eventuelt kommer i kontakt med ulike handelsfolk

### 9. Skills

Vær oppmerksom på at det er forbudt å kunne lese og skrive. Dette betyr at dere kan snakke de ulike språkene dere måtte ha tilgang på, men kan ikke lese og skrive dem. Vil man lære dette må man bruke skill points på Literacy. Wizards skriver ikkened spellene sine, de lager seg kodede måter å holde orden på dem på.

Det er en del skills som ikke er tilgjengelige og noen skills som er spesielle for Dark Sun. Oversikt over dette finner du her .
Psionic

The innate power of the mind is present within all creatures. But it is those who choose to take levels in psionic classes who can unlock and develop this immense power contained within. This mental energy exists in many forms: Intelligence, Wisdom, and Charisma are direct links to the conscious mind, but the physical abilities: Strength, Dexterity, and Constitution, are also factors. Each of these component pieces is like a single facet of a greater whole.

Psionic characters do not simply tap into the power of the mind, but the power of the mind and the body together. The psionic classes utilize the totality of consciousness to transform thoughts, ideas, and dreams into the real world.

### Class Descriptions

De følgende classene er tilgjengelige på Athas:

* **Psion**: A master of the mind, a seeker of knowledge of psionics.
* **Psychic Warrior**: A soldier who combines psionic power with physical prowess.
* **Wilder**: A natural talent with psionics who channels emotion to wield uncontrolled power.

### Multiclass Psionic Characters

If you have levels in more than one psionic class, you combine your power points from each class to make up your reserve. You can use these power points to manifest powers from any psionic class you have.

While you maintain a single reserve of power points from your class, race, and feat selections, you are still limited by the manifester level you have achieved with each power you know.

### The Power Point Reserve

Psionic characters fuel their abilities through a pool, or reserve, of power points. Your power point reserve is equal to your base power points gained from your class, bonus power points from a high key ability score (see Abilities and Manifesters, below), and any additional bonus power points from sources such as your character race and feat selections.

### Abilities and Manifesters

The ability that your powers depend on—your key ability score as a manifester—is related to what psionic class (or classes) you have levels in: *Intelligence*(psion), *Wisdom*(psychic warrior), and *Charisma*(wilder). The modifier for this ability is referred to as your key ability modifier. If your character’s key ability score is 9 or lower, you can’t manifest powers from that class.

Just as a high Intelligence score grants bonus spells to a wizard and a high Wisdom score grants bonus spells to a cleric, a character who manifests powers (psions, psychic warriors, and wilders) gains bonus power points according to his key ability score. Refer to **Table: Ability Modifiers and Bonus Power Points**.

**How To Determine Bonus Power Points**: Your key ability score grants you additional power points equal to your key ability modifier × your manifester level ×½. **Table: Ability Modifiers and Bonus Power Points** shows these calculations for class levels 1st through 20th and key ability scores from 10 to 41. For multiclass characters, calculate bonus power points for each class individually and add all bonus power points gained to your power point pool.
Anton Berg

**Anton Joseph Berg** ist bzw war der Verwalter von Warehouse 8. Er war zu dem noch Wissenschaftler der sich auf Artefakte, deren Erschaffung und deren Wirkung konzentrierte. Vieles was wir heute über Artefakte wissen, wurde von ihm Entdeckt.

Auch nach der Schließung von Warehouse 8 im Jahr 1517 forschte er weiter. 1521 wurde er jedoch von den Räten eingesperrt, weil er Tests mit Artefakten unternommen hatte die mehrere Menschen töteten. Eingesperrt wurde er in seinen eigenen Spiegel.

## Wichtige Artefakte in seinem Leben

### Anton Bergs Tagebuch

Dieses Artefakt ist das einzige von seinen geschaffenen Artefakten, bei dem er diese Schaffung nicht kontrolliert hat. Das Tagebuch wurde über die Jahre von seinem Wissendurst erfüllt. Das Tagebuch übernahm dies und erlangte auch die Fähigkeit alles über eine Person zu erfahren, da Anton meist auch alles erfuhr.

### Anton Bergs Spiegel

Der Spiegel war für ihn zu Zeiten als er noch ein Verwalter war ein Versteck, ein Tresor und ein Forschungszentrum. Er nutzte ihn Jahre lang und auch nach der Schließung von Warehouse 8 nutzte er ihn weiter. Die Räte sperrten ihn nach seiner letzten Tat schließlich auch dort ein.

### Anton Bergs Schrapnell

Dieses war das letzte von Anton geschaffene Artefakt und das was er am meisten bereute. Er tötete für dieses mehrere Menschen beim Einsturz eines Hauses. Nach der Schaffung war er über sich selbst so erschreckt und hatte Angst was er noch tun konnte, sodass er sich von den Räten einfingen ließ.

## Trivia

* Einige Dinge die man heute über Artefakte weiß, dass wurde von ihm in seinen Test bewiesen, bzw. heraus gefunden.
	+ Die Gefahrenstufen der Artefakte wurden von Anton Berg entdeckt und beschrieben.
	+ Der Satz " Ein Artefakt entsteht beim Zusammentreffen einer Person, einem Objekt und einem Moment" wurde von ihm geprägt.
		- Zwar war schon immer bekannt das sowas ähnliches für die Artefakt Schaffung verantwortlich ist, doch erst Anton konnte genau sagen was ein Artefakt schaft.
	+ Er erforschte ebenfalls die Wechselwirkung von Artefakten und stellte verschiedene Gleichungen auf was passieren kann oder wird.
		- Er war derjenige der genau feststellte wie die Wirkungen verschiedener Artefakte sich gegenseitig aufheben oder verstärken.
		- Er stellte auch fest, das Artefakte auf verschiedene Arten von Gefühlen reagierte.
* Er war derjenige der den Finsteren Tresor aufbaute. Er tat auch die ersten Artefakte hinein.
Varme

## VARME OG VANN

### Vannbehov

Athas er dødelig på mange måter og dette blir ekstra tydelig når du befinner deg ute i villmarken midt på dagen mens solen steker som værst. På sitt mest ugjestmilde kan temepraturene nå 65 grader under den blodrøde solen.

Under slike forhold er det to momenter som gjelder for å overleve: skygge og vann.

Kun de mest dumdristige eller desperate vandrer det Athasianske landskapet midt på dagen, de som vil overleve finner skygge i disse tidsrommene og gjør sin vandring i de kjøligere kveldstimene, om natten eller i de gryende morgentimer.

Selv om man følger disse levereglene så trenger man vann, mye vann. Under normale forhold vil en medium PC trenge 3 liter vann i døgnet. Holder han seg helt i ro og i skygge halveres behovet. Må man løpe, slåss eller bevege seg ute i de varmeste timene vil man trenge mer.

Enkelte raser takler varme og vannbehovet anderledes enn andre.

*Thri-Kreen:* Kan gå en uke på 3 liter.

*Half-Giant*: Trenger dobbelt så mye vann, altså 6 liter per dag.

Hva skjer:

Befinner man seg i situasjoner der man ikke får fylt vannbehovet så går det ut over constitution. Hver kveld trilles det etter følgende tabell:

 Halvparten eller mer
 Halvparten eller mindre

Constitutiontapet er kumulativt og når con når 0 så dør man.

Får man tak i vann igjen vil con stige med 1d8 per dag.

Vannbehovet til ulike dyre følger generelt denne regelen:

Tiny animals: 0,5 liter per dag

Small animals: 1,5 liter per dag

Medium animals:  3 liter per dag

Large animals: 6 liter per dag

Huge: 10 liter per dag

Garagnutan: 25 liter per dag

Hver dag et dyr ikke får dette er det 10% sjanse for at det dør, øker med 10% hver dag.

### Ekstreme Temperaturer

Når man beveger seg ut i den ville natur på Athas så vil det av og til plutselig ble ekstreme spikes i temepraturen, dette er det en viss sjanse for hver dag avhengig av hvor man er (dette holder pappa-DM orden på). Når slike situasjoner oppstår vil det rett og slett være sjanse for at varmen i seg selv gir skade.

Så lenge dette pågår vil PCene måtte trille fortitude save hver time, feiler man tar man 1d6 i skade.

I tillegg til ekstrem varme kan man jo alltid komme over en sandstorm, lokalisert jordskjelv, lavautbrudd osv osv. Kort og godt, masse gøy!
Billing

* Does tax includes as I purchase in-game items?
* I have canceled my transaction purchasing and wanting for refund, is this possible? What should I do?
* Can I refund the item/s AFTER 7 days?
* Is there any purchase limit?
* May you provide the refund timeline for me to know if I meet your requirements.
* I have accidentally purchased the item that I don't want. What should I do?
* How to set-up payment method?
* I couldn't find my receipt, how to proceed?
* I would like to do refund request. Let me know how.
* I received a Purchase error message from the game, what does it mean?
Crime and Punishment

Crime has run rampant since slavery was abolished. Murder and robbery are viewed by many as being quicker and easier than finding honest work. Criminals separate citizens (and PCs) from their money faster than a ztal can scream.

### Gang and Mob Violence

Groups of ruffians and disgruntled ex-slaves have taken to the streets in some parts of the city wreaking havoc and committing acts of wanton violence. Unwilling to return to the same menial (but now paying work they once performed, these former slaves live by their own rules. Rowdy, armed bands wander the streets, attacking and robbing anyone who gets in their way. These groups have battled city folk and templars alike. They flee when the fight goes against them, only to regroup later somewhere deep in the Warrens that they call home to lash out at less formidable targets.

### Street Crime

   Street crime continues to escalate in Tyr, despite the revolution. Pickpocketing, muggings, and armed robberies are common. New, ingenious twists have been added to crimes to confuse even seasoned templars. One such form of robbery is the chain theft. This type of robbery occurs when four or five confederates walk through a crowded area. The first pick the mark. The second bumps or distracts the individual, while the third cuts or steals his purse. The purse is then handed to the fourth accomplice who walks off at an oblique angle to the crime. Finally, the purse is passed to a fifth confederate, who merely sits inconspicuously holding the loot. If confronted, the actual robber has no incriminating evidence of the crime on his person.

### Caravan Raids

The increased demand for goods by former slaves has caused intermittent shortages and steep increases in prices. Staples as well as luxury items fetch obscene profits on the open market. Inbound caravans arriving to take advantage of the boom would offset the increased demand with greater supply, but fewer caravans are arriving safely. The increased caravan traffic presents a rare opportunity for raiders, for tremendous profits can be made from stolen goods. The thieves now have the luxury of surveying and selecting the choicest caravans to raid. Smaller trading houses must weigh the increased danger of running caravans into Tyr against the possibility for substantial profits. Larger houses fear that the influx of smaller trading houses coming to Tyr to establish new trading routes will cut into their profits. Unfounded rumors persist that the larger houses are assisting elven raiders with information on goods being shipped and the protection provided by their smaller competitors. The smaller trading houses may soon be forced to raid larger trading companies in order to compete.