Adebir Ag Ou-Fenait

**Adebir Ag Ou-Fenait** ist ein Dschann, ein Elementargeist, der aus allen vier Elementen besteht und in der calishitischen Wüste lebt. Er gehört zu den Begleitern des edlen Faris Ahriman Ramahn. Ahriman hat dem gebundenen Elementargeist die Freiheit geschenkt, ohne einen Dienst dafür zu verlangen. So hat sich Adebir selber an ihn eidgebunden, ihm bis ans Ende von Ahrimans Leben zu dienen.

##### Dschann HG 4

**EP 1.200**

N Mittelgroßer Externar (Einheimischer)

**INI** +6; **Sinne** Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11

**VERTEIDIGUNG**

**RK** 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +2 GE, +1 natürlich, +6 Rüstung)

**TP** 39 (6W10+6)

**REF** +7, **WIL** +4, **ZÄH** +6

**Resistenzen** Feuer 10

**ANGRIFF**

**Bewegungsrate** 9 m, Fliegen 6 m (perfekt), Fliegen 4,5 m (perfekt) in Kettenpanzer

**Nahkampf** Krummsäbel +9/+4 (1W6+4/18-20)

**Fernkampf** Kompositbogen (lang) +8/+3 (1W8+3/x3)

**Besondere Angriffe** Größe verändern

**Zauberähnliche Fähigkeiten** (ZS 8)

3/Tag – *Ebenenwechsel* (willige Ziele jeweils nur auf die Elementarebenen, die Astralebene, oder die Materielle Ebene), *Mit Tieren sprechen*, *Unsichtbarkeit*

1/Tag – *Ätherischer Ausflug* (Dauer 1 Stunde), *Nahrung und Wasser erschaffen*

**SPIELWERTE**

**ST** 16, **GE** 15, **KO** 12, **IN** 14, **WE** 15, **CH** 13,

**GAB** +6; **KMB** +9; **KMV** 22

**Talente** Ausweichen, Beweglichkeit, Kampfreflexe, Verbesserte InitiativeB

**Fertigkeiten** Fliegen +14, Handwerk (ein beliebiges, i.d.R. Waffenschmied) +11, Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +11, Reiten +6, Schätzen +11, Wahrnehmung +11, Zauberkunde +11;

**Sprachen** Gemeinsprache, eine Elementarsprache (Aqual, Aural, Ignal oder Terral), eine externare Sprache (Abyssisch, Celestisch oder Infernal); Telepathie (30 m)

**Besondere Eigenschaften** Elementare Ausdauer

**LEBENSWEISE**

**Umgebung** Warme Wüsten

**Organisation** Einzelgänger, Paar, Gruppe (3-6) oder Bande (7-12)

**Schätze** Standard (Kettenpanzer, Kompositbogen (lang)[+3 ST], Krummsäbel, andere Ausrüstung)

**BESONDERE FÄHIGKEITEN**

**Größe verändern (ZF)** Ein Dschann kann zweimal pro Tag magisch die Größe einer Kreatur verändern. Dies geschieht ähnlich der Zauber *Person vergrößern* oder *Person verkleinern*, ganz nach Wahl des Dschann, der die Fähigkeit auch auf sich selbst wirken kann. Bei einem erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 13 hat die Fähigkeit keine Wirkung. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma, die Fähigkeit entspricht einem Zauber des 2. Grades.

**Elementare Ausdauer (AF)** Ein Dschann kann auf den Ebenen der Erde, des Feuers, der Luft oder des Wasser bis zu 48 Stunden verweilen. Wird diese Zeitdauer überschritten und der Dschanni kann nicht auf die Materielle Ebene zurückkehren, erleidet der Dschanni für jede weitere Stunde einen Schadenspunkt, bis er stirbt oder auf die Materielle Ebene zurückkehrt.

Die Dschanni (Singular Dschann) sind die schwächsten aller Elementargeister. Sie entstanden einst aus allen vier Elementen und müssen daher den Großteil ihrer Zeit auf der Materiellen Ebene verbringen. In manchen Legenden werden sie gar als die „menschlichsten“ aller Elementargeister beschrieben, doch die meisten Dschanni berichtigen solch eine Beleidigung ganz schnell, meist mit der Klinge ihres Schwerts. Ein Ein Dschann ist mit circa 1,80 m ungefähr menschengroß und und wiegt 180 Pfund.

Dschanni sind stark und mutig und reagieren nicht gerade freundlich auf Beleidigungen und Verletzungen. Die meisten sind außerdem durchaus geneigt, Beleidigungen zu sehen, wo gar keine gemeint waren. Werden sie im Kampf überwältigt, nutzen sie meist ihre Fähigkeit zum Fliegen und *Unsichtbarkeit*, um später mit Verstärkung zurück zu kehren.

Dschanni legen großen Wert auf Privatsphäre und ziehen die Einsamkeit der Wüste und abgelegene Oasen vor. Menschen gegenüber sind sie meist misstrauisch, doch oft genug sind sie willens, ihnen im Zweifel gute Absichten zu unterstellen. Die Dschanni haben eine starke kulturelle Tradition der Gastfreundschaft und werden niemanden abweisen, der Nahrung, Wasser oder Schutz sucht. Sie erwarten jedoch möglicherweise spätere Bezahlung in Form eines Gefallens.

Sie haben meist gute Beziehungen zu den Dschinni und den Schaitanen, die stolzen und unnahbaren Maridi aber mögen sie nicht, auch wenn man nicht wirklich von einer Feindschaft sprechen kann. Die Ifriti hingegen hassen sie, denn diese versuchen oft, sie zu versklaven oder in ihre Armeen einzuziehen.

Ein kleiner Teil der Dschanni ist adlig. Adlige Dschanni, oft Scheichs oder Emire genannt, haben 9 Trefferwürfel, eine Stärke von 19 und eine Intelligenz von 18 und erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 3/Tag – *Vorahnung*, *Magie entdecken* und *Weissagung*. Die Zauberstufe eines adligen Dschann für seine zauberähnlichen Fähigkeiten liegt bei 12. Er hat einen HG von 7.