Магия призыва

Призыв/вызов (summoning).

* Вид телепортации/порталирования. Вырывать из чужих миров или других планов этого мира. Открытие магом портала в другой план и насильственное вырывание оттуда какой-либо сущности Маг всегда тратит силы на разрыв ткани мироздания, чтобы, в принципе, достучаться до другого мира. Активируется нечто сходное притяжению между двумя магнитами.

* Созидать.

## Цели призыва

Глобальная цель призыва всегда одна- помощь в задуманном.

* Поиск. Часто герой не в состоянии самостоятельно провести его потому что не знает как и где искать, либо не обладает достаточными навыками. Тогда ему на помощь приходит существо, которое, используя свои естественные навыки, либо магические способности, находит нужный предмет.
* Охрана. Призванное существо может быть грозным противником, и защищать мага не хуже боевого коня, злой собаки или телохранителя. Маг использует звериное и/или магическое чутье существа для ограждения себя от возможного нападения врагов. Там, где маг не заметит подвоха, животное почует угрозу.
* Защита, она же нападение. Поясню такую странную формулировку- в битве обычно складывается ситуация "или ты их, или они тебя", и тогда единственным выходом является ответная атака. Обычно определенные животные хороши против строго определенного набора противников, и беззащитны перед другими.
* Исполнение желаний. Один из самых опасных вариантов призыва, т.к. существа, наделенные такой силой, как правило, своенравны, а то и вовсе зловредны, и обращаться с ними надо с особой осторожностью, а лучше и вовсе не связываться. Есть специальные существа, в самой природе которых заложен этот "социальный контракт". Случается, что существо само предлагает помощь, в награду или благодарность.
* Помощь в квесте или задании. Это помощь в пути, либо укрытие, услуги переводчика, навигатора, курьера, предоставление ингредиентов.
* Подпитка сил, предоставление способностей, заимствование тела. Тут уже речь идет, как правило, о долгосрочном призыве. Сильные магические сущности делятся магической энергией, являясь, по сути, резервуарами с магией, в нужный момент волшебник может усилить эффект от заклинания или зелья одним лишь присутствием своего призванного. Особенно часто применяется внедрение в сознание, когда маг начинает видеть глазами, и слышать ушами животного.
* Призванных существ можно использовать для атаки с целью причинения вреда. Овладев искусством призыва, маг способен призвать в ряды своих сторонников страшных и очень опасных существ.

## Способы призыва

* Ритуальный призыв. Когда производится определенный набор действий и/или слов, который должен привести к появлению существа. Разнообразие вариантов велико - это и диаграмма на полу, определенное заклинание, ящик пандоры.
* Магический предмет. Содержит в себе магический посыл, настроенный на конкретное существо для призыва. Его одновременное удобство и неудобство состоит в том, что воспользоваться им может кто угодно, и в каких угодно целях.
* Просьба, мольба. Отличается от остальных способов тем, что может быть удовлетворена, а может и нет, т.е. все зависит от доброй воли существа. Способ ненадежный, и полагаться на него в критической ситуации не стоит.
* Взымание долга. Тоже не такой уж редкий способ призыва. Как правило, герой оказывает какую-то услугу существу, а за это оно обещает "ему пригодится".  Способ, нет слов, удобный, но, скажем так, случайный, ибо никогда не знаешь, кому и где понадобится помощь.
* Контракт, договор. Маг договаривается с существом, что тот будет ему помогать в определенных условиях, или в течении какого-то времени, взамен на плату. Адекватный способ, однако нередко существа, желающие контракта, не внушают доверия.

## Призыв магической силы

Это заклинание может использоваться как самостоятельное, или вы можете читать его перед любым магическим действием, чтобы увеличить его эффективность. В любом случае, будьте осторожны, так как сила должна иметь применение, иначе она может обернуться против вас.

## Призыв существ, духов

Данная сила позволяет призвать на помощь заклинателю существо на некоторое время. Опытные колдуны способны манипулировать призванными врагом существами и контролировать два создания одновременно длительный период времени.

Вызов питомца. Призывает питомца на 60 секунд/неограниченное время в указанную точку. Огненный питомец. Призывает огненного питомца, который побежит в гущу боя и взорвётся там.

Призыв элементалей и големов.

Создать фантом, иллюзорную копию отряда существ, которое выглядит и действует точно так же.

## Призыв предметов

Призрачное магическое оружие на некоторое время. Призванный кинжал/меч/секира/лук. Вложение в ножны рассеет заклинание. Призыв мины.

Призыв щита, волшебного кулака.

Призыв полезных предметов.

## Призыв (духов) печатями и заклинаниями (демонология)

Печать и активирующее печать заклинание. Основная задача печати - указание на вид призываемого объекта. Это связано с низкой степенью социализации духа, разные духи одного и того же подвида откликаются на одну и ту же печать. Поэтому основную функциональную нагрузку несет заклинание. Для внутреннего духа - это планетарные силы, для переходного - силы некрополя, внешнего - космические силы. Элементами печатей призыва духов являются треугольник, тетраграмма (квадрат) и пентаграмма. Плюс стандартное замыкание печати - круг.

## Ловцы, крюки и клейма

Выдвинул гипотезу о существовании параллельных миров, из которых в свою очередь призывался первородный дух, вселяемый в элементаля или голема. Первооткрыватель желал создать межпространственный крюк, способный быть заброшенным в другое измерение и вытянуть оттуда не бестелесный дух, но могучее, тамошнее создание.  Будто бы реагируя на ауру мага, что-то хваталось за крюк и тянуло на себя. Четверых магов полностью засосало в разрыв, одного не успели полностью вытащить.

Призыв осуществляется посредством вытягивания существа из другого измерения с помощью заряженного аурой мага специального крюка. Крюк появляется в ином измерении через специальные разрывы, находящиеся по всему миру. Крюк испускает волны ауры, которой он заряжен, это привлекает существо с наиболее схожей по типу аурой. Маг до самого конца этакой «рыбалки» не знает, каким будет призванный им зверь. Магов призыва называют «Ловцами». Они используют особые магические катализаторы: Крюки. Если существо каким-то образом освободится от аурного ошейника то в первую очередь в клочья разорвет своего бывшего хозяина.

Существо понимает некоторые команды ловца, а именно: Стоять, лежать, за мной, вперед, назад, рядом, охраняй, нападай. Некоторые команды для существ могут быть индивидуальны. Существо может запомнить до тридцати команд.

Крюк представляет собой изогнутый в форму месяца стальной прут, заостренный на наконечнике. Другой конец соединен с цепью, длинной до десяти метров. Цепь зачарованна, пройдя через разрыв она может изменять свою длину до сотни метров. Крюк полностью исписан резными рунами. Крюк, при взаимодействии с существом передает ему часть ауры носителя, создавая на нем клеймо. Это связывает существо с ловцом и оно не сопротивляется, когда тот начинает его вытягивать.

**Открытие разрыва** – Простое заклинание, однако требующее серьезных затрат маны и времени. Ловец разрывает с помощью крюка пространство рядом с собой, открывая тем самым односторонний люк. Ловец сам не может войти в этот разрыв, однако может закинуть туда крюк и начать призыв. Разрыв можно открыть лишь в определенных местах скопления магической энергии.

**Вытягивание маны** – Заклинание позволяет вытянуть из живого организма до десяти процентов маны и передать её ловцу. Ловец может вытягивать ману из себя самого, передавая её другому существу. Вытягивание и передача идет посредством прямого контакта-прикосновения.

**Клеймение существа** - заклинание создает метку на существе, позволяя позже зарядить её энергией ловца. Ловец может передать в метку часть энергии какого либо заклинания, или просто сохранить в метке маны. Передача энергии в метку, как и её создание это очень болезненный для существа процесс. Однако зарядка клейма энергией позволяет существу мутировать и получить часть способностей ловца, связанных с тем типом энергии, который он ему передал.

**Заряд клейма** – Ловец направляет своё заклинание другой школы магии, концентрируясь на клейме существа. Клеймо поглощает заклинание и распространяется по телу существа на физическом и духовном уровнях. Это приносит существу ужасную боль и муки, это сопровождается мутацией его организма, приспосабливающегося к новому типу полученной энергии. Существо мутирует и получает частичку свойств впитанного заклинания, адаптируя его для себя.

Маг направляет в существо мощный поток энергии. Жертвуя десятью годами своей жизни он заметно усиливает физические характеристики существа.

## Призыв демонов (Альмарен)

Использование сил подчинённых существ. Сильные маги способны открывать порталы и сначала договариваться с сущностью о работе, а лишь после этого телепортировать её. В случае, если маг принуждает призванного выполнять приказы, ему приходится тратить дополнительные силы и, что важнее, концентрацию. В этом случае маг не может отвлечься на другое заклинание, телепортироваться или потерять сознание – призванная тварь вырывается из-под контроля и обычно сразу пытается дотянуться до горла вызывающего.

После маг вынужден поддерживать и удерживать в этом мире чуждое ему существо. Телепортировать сущность на нужную точку, полноценно разорвав её связь с родным миром, маг неспособен.

Ключ к подчинению разумной сущности - ее истинное имя. Не зная его, маг выдернет к себе первое попавшее под заклинание существо указанного вида, и волшебнику заранее надо будет определиться, что с ним делать дальше, ибо слушаться призывателя просто так оно не станет. Зная же истинное имя, маг может не только призвать совершенно конкретного демона (с именем в заклинании тот просто не может не явиться на зов независимо от сил и возраста), но и попытаться его подчинить. Попытаться - потому что тут уже все будет зависеть от соотношения сил призывателя и призванного. Иногда маг выдергивает существо, с которым не в состоянии справиться.

Сильные маги чаще всего предпочитают вызывать разумных демонов и заключать с ними сложные сделки, где обозначается цена, срок и услуга, но тут, опять же, все упирается в имя: призыватель сможет заключить сделку и без него, но это будет очень опасной затеей, ибо в этом случае встает проблема четкой аутентификации того, с кем заключен договор, а демоны очень хитры и всегда будут стараться улизнуть от исполнения своей части сделки, но при этом получить плату.

Маги призыва практикуют жертвоприношения разумных рас как способ получить силы для открытия портала, для удержания демона или как способ расплатиться с ним.

Маги способны создавать и использовать артефакты-якори, к которым можно привязать вызванную сущность силы в несколько раз слабее мага. Такое существо получает относительную свободу (маг может отдавать приказы или наказывать, но не контролирует ежесекундно, а так же не способен контролировать способ выполнения команд), а волшебник тратит на контроль меньше энергии, но время от времени такие вещи нужно перезаряжать, а сильный демон, искусный в магии, артефакт может сломать.

* **Исток**

Маг использует свои силы, становясь маяком для призванных им существ. А потому призванные и подконтрольные ему существа всегда знают где он, чтобы вернуться к своему хозяину.

* **Метаморфоза**

Призыватель может пожертвовать своей частью тела и заменить ее на демоническую. Сила и возможности демонической части тела зависят от того, как ему повезет. Всем телом пожертвовать нельзя (только одной частью за всю жизнь)