Monge

***Os monges estão unidos em sua habilidade de aproveitar magicamente a energia que flui em seus corpos. Quer seja canalizada como uma exibição impressionante de destreza em combate ou como um foco mais sutil de habilidade e velocidade defensiva, essa energia infunde tudo o que um monge faz.***

*Você deve ter no mínimo 13 de Destreza e de Sabedoria para fazer multiclasse desta classe.*

## Características Básicas

### Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d8 por nível de monge
* **Pontos de Vida no 1º Nível:** 8 + seu modificador de Constituição
* **Pontos de Vida em níveis elevados:** 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de monge depois do 1º

### Proficiências

* **Armadura:** Nenhuma
* **Armas:** Todas Simples, espadas curtas
* **Ferramentas:** Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento musical
* **Testes de Resistência:** Força, Destreza
* **Perícias:** Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intuição e Religião

### Equipamento

* (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
* (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
* 10 dardos

Alternativamente, você pode ignorar seu equipamento de classe e antecedente, e começar com 5d4 po.

## Defesa Sem Armadura

A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

## Artes Marciais

No 1° nível, sua pratica nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada.

Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:

* Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge.
* Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela do Monge.
* Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bastão, você também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.

Determinados monastérios usam formas especializadas de armas de monge. Por exemplo, você pode usar uma clava feita por dois pedaços de madeira conectados por uma pequena corrente (chamado de nunchaku) ou uma foice com uma estranha lâmina fina (chamada de kama). Qualquer que seja o nome que você use para uma arma de monge, você pode usar as estatísticas de jogo mostradas para as armas no capítulo.

## Arma Dedicada

No 2 nível, você possui treinamento para usar uma variedade de armas como armas de monge, não apenas armas simples corpo-a-corpo e espadas curtas. Sempre que você termina um descanso curto ou longo, você pode tocar em uma arma, focando seu ki nela, e então aquela arma conta como arma de monge para você até você usar essa característica novamente. A arma escolhida deve seguir os seguintes requisitos:

* A arma deve ser uma arma simples ou marcial.
* Você deve ser proficiente com a arma.
* A arma não deve possuir as propriedades pesada e especial.

Ki
--

A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de Ki. Seu nível de monge determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Pontos de Ki da tabela do Monge.

Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de Ki. Você começa conhecendo três dessas características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais características de Ki à medida que adquire níveis nessa classe.

Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos volta para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.

Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize um teste de resistência para resistir ao efeito da característica. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:

**CD de Resistência de Ki** = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

### Rajada de Golpes

Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.

### Defesa Paciente

Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.

### Passo do Vento

Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

## Movimento Sem Armadura

A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na tabela do Monge.

No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento.

## Tradição Monástica

Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa tradição monástica. Sua tradição concede a você características no 3° nível e novamente no 6°, 11° e 17° nível.

Caminho da Alma Solar (Guia do Xanathar para Todas as Coisas)

* Caminho da Sombra (Livro do Jogador)
* Caminho da Eu-Astral (Caldeirão de Tasha com Todas as Coisas)
* Caminho do Kensei (Guia do Xanathar para Todas as Coisas)
* Caminho do Mestre Bêbado (Guia do Xanathar para Todas as Coisas)
* Caminho da Misericórdia (Caldeirão de Tasha com Todas as Coisas)
* Caminho da Morte Ampla (Guia dos Aventureiros da Costas da Espada)
* Caminho da Palma Aberta (Livro do Jogador)
* Caminho dos Quatro Elementos (Livro do Jogador)
* Caminho da Tranquilidade (Unearthed Arcana)

## Ataque Infuso de Ki

A partir do 3° nível, se você gastar 1 ponto de ki ou mais como parte de sua ação no seu turno, você pode fazer um ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge com uma ação bônus antes do final do turno.

## Defletir Projéteis

A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge.

Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18 metros.

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

## Cura Apressada

A partir do 4° nível, com uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki e rolar um dado de Artes Marciais. Você recupera um número de pontos de vida igual ao número rolado mais seu bônus de proficiência.

## Queda Lenta

Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de monge.

## Ataque Extra

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

## Ataque Atordoante

A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de Ki do corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de Ki para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

## Mira Focada

No 5º nível, quando você erra com uma jogada de ataque, você pode gastar 1 a 3 pontos ki para aumentar sua jogada de ataque em 2 para cada um desses pontos ki que você gasta, potencialmente transformando o erro em um acerto.

## Golpes de Ki

A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataque e danos não-mágicos.

## Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

## Mente Tranquila

A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.

## Pureza Corporal

No 10° nível, sua maestria do Ki flui através de você, tornando-o imune a doenças e venenos.

## Língua do Sol e da Lua

A partir do 13° nível, você aprende a tocar o Ki de outras mentes fazendo com que você compreenda todos os idiomas falados. Além do mais, qualquer criatura que possa entender um idioma poderá entender o que você fala.

## Alma de Diamante

A partir do 14° nível, sua maestria do chi concede a você proficiência em todos os testes de resistência. Além disso, toda vez que você realizar um teste de resistência e falha, você pode gastar 1 ponto de chi para jogar novamente e ficar com o segundo resultado.

## Corpo Atemporal

No 15° nível, seu Ki sustenta você tanto que você não sofre os efeitos da velhice e não pode envelhecer magicamente. Você ainda morrerá de velhice, no entanto. Além disso, você não precisa mais de comida ou água.

## Corpo Vazio

A partir do 18° nível, você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de Ki e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, você também adquire resistência a todos os danos, exceto dano de energia.

Além disso, você pode gastar 8 pontos de Ki para conjurar a magia *Projeção Astral*, sem precisar de componentes materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra criatura com você.

## Auto Aperfeiçoamento

No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto de Ki restante, você recupera 4 pontos de Ki.

## Caminho do Eu-Astral

(Caldeirão de Tasha Para Todas as Coisas)

### Braços da Forma Astral

No 3º nível, o domínio do seu ki permite que você invoque uma parte do seu eu astral. Com uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto ki para invocar os braços do seu eu astral. Quando você faz isso, cada criatura de sua escolha que puder ver a até 3 metros de você deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou receber dano de energia igual a duas jogadas de seu dado de Artes Marciais.

Por 10 minutos, esses braços espectrais pairam perto de seus ombros ou envolvem seus braços (você escolhe). Você determina a aparência dos braços, e eles desaparecem cedo se você ficar incapacitado ou morrer.

Enquanto os braços espectrais estão presentes, você ganha os seguintes benefícios:

* Você pode usar seu modificador de Sabedoria no lugar do seu modificador de Força ao fazer testes de Força e testes de resistência de Força.
* Você pode usar os braços espectrais para fazer ataques desarmados.
* Quando você dá um golpe desarmado com os braços em seu turno, seu alcance é 1,5m maior do que o normal.
* Os ataques desarmados que você faz com os braços podem usar seu modificador de Sabedoria no lugar do seu modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano, e seu tipo de dano é energia.

### Face da Forma Astral

Iniciando no 6º nível, você pode invocar o semblante de seu eu astral. Com uma ação bônus, ou como parte da ação bônus que você realiza para ativar os Braços da Forma Astral, você pode gastar 1 ponto de ki para invocar este rosto por 10 minutos. Ele desaparece cedo se você ficar incapacitado ou morrer.

O semblante espectral cobre seu rosto como um capacete ou máscara. Você determina sua aparência.

Enquanto a aparência espectral está presente, você ganha os seguintes benefícios:

**Visão Astral.** Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto não-mágica, a uma distância de 36 metros.

**Sabedoria do Espírito.** Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Intuição) e Carisma (Intimidação).

**Palavra do Espírito.** Quando você fala, você pode direcionar suas palavras para uma criatura de sua escolha que você pode ver a menos de 18 metros de você, fazendo com que apenas a criatura possa ouvi-lo. Como alternativa, você pode amplificar sua voz para que todas as criaturas em um raio de 180 metros possam ouvi-lo.

### Corpo da Forma Astral

Iniciando no 11º nível, quando seus braços e rosto astrais estão convocados, você pode fazer com que o corpo do seu eu astral apareça (nenhuma ação é necessária). Este corpo espectral cobre sua forma física como uma armadura, conectando-se com os braços e rosto. Você determina sua aparência.

Enquanto o corpo espectral está presente, você ganha os seguintes benefícios:

**Defletir Energia.** Quando você toma dano de ácido, frio, fogo, energia, raio ou trovejante, você pode usar sua reação para desviá-lo. Quando você faz isso, o dano que você recebe é reduzido em 1d10 + seu modificador de Sabedoria (redução mínima de 1).

**Braços Energizados.** Uma vez em cada um de seus turnos ao atingir um alvo com os Braços da Forma Astral, você pode causar dano extra ao alvo igual ao seu dado de Artes Marciais.

### Forma Astral Despertada

Iniciando no 17º nível, sua conexão com seu eu astral está completa, permitindo que você liberte todo o seu potencial. Como uma ação bônus, você pode gastar 5 pontos ki para convocar os braços, o rosto e o corpo do seu eu astral e despertá-lo por 10 minutos. Esse despertar termina mais cedo se você ficar incapacitado ou morrer.

Enquanto seu eu astral está desperto, você obtém os seguintes benefícios.

**Armadura do Espírito.** Você ganha +2 de bônus na Classe de Armadura.

**Barragem Astral**. Sempre que usar o recurso Ataque Extra para atacar duas vezes, você poderá atacar três vezes se todos os ataques forem feitos com seus braços astrais.

### Proficiências Bônus

Quando você escolhe essa tradição no 3° nível, você recebe proficiência na perícia Atuação, se você já não tiver. Suas técnicas de artes marciais misturam treinamento em combate com a precisão de um dançarino e a excentricidade de um palhaço. Você também ganha proficiência para usar suprimento do cervejeiro, se você já não tiver.

### Técnica Bêbada

No 3° nível você aprende como girar e desviar rapidamente como parte da sua Rajada de Golpes. Quando usar sua Rajada de Golpes, você ganha o beneficio da ação Desengajar e seu deslocamento é aumentado em 3 metros até o final do turno.

### Balanço Bêbado

No 6° nível você pode, repentinamente, mover-se de forma cambaleante. Você ganha os seguintes benefícios.

* **Levantar do Chão:** Quando você estiver caído poderá levantar-se usando 3 metros de seu deslocamento, no lugar de usar metade do deslocamento.
* **Redirecionar Ataque:** Quando uma criatura errar um ataque corpo-a-corpo contra você, você poderá gastar 1 ponto de Ki como reação para fazer com que esse ataque acerte outra criatura à sua escolha, desde que você possa ver essa criatura e ela esteja a 1,5 metros de você.

### Sorte de Bêbado

Começando no 11° nível, você sempre tem a sorte no momento certo. Quando você faz um teste de habilidade, uma rolagem de ataque, ou um teste de resistência e tiver desvantagem na rolagem, você pode gastar 2 pontos de chi para cancelar a desvantagem para aquela rolagem.

### Frenesi de Bêbado

No 17° nível, você ganha a habilidade de fazer um número de ataques esmagadores contra um grupo de inimigos. Quando usar sua Rajada de Golpes, você pode fazer até três ataques adicionais (totalizando cinco ataques da Rajada de Golpes), desde que cada ataque da Rajada de Golpes atinja uma criatura diferente nesse turno.

## Caminho dos Quatro Elementos

(Livro do Jogador)

### Sintonia Elemental

Começando no 3º nível, você aprende a falar, ler e escrever Primordial. Além disso você conhece dois dos seguintes truques, à sua escolha: *Controlar Chamas, Raio de Fogo, Golpe Trovejante, Moldar Águas, Moldar Terra* e *Lufada.* Sabedoria é o atributo de conjuração para esses truques.

Você aprende um truque novo dessa lista quando atingir o 6º, 11º e 17º nível nessa classe.

### Discípulo dos Elementos

No 3° nível, você conhece disciplinas mágicas que aproveitam o poder dos quatro elementos A maioria das disciplinas exige que você gaste pontos de ki cada vez que você as usa.

Sempre que terminar um descanso longo, você pode preparar duas Disciplinas Elementais de sua escolha, todas as quais estão detalhado na seção “**Disciplinas Elementais**” abaixo. E se uma Disciplina Elemental tem pré-requisitos, você deve atender eles para prepará-la. Um pré-requisito de nível refere-se ao seu nível de monge. Você pode preparar uma Disciplina Elemental adicional quando atingir o 5º, 9º, 13º e 17º nível nessa classe.

#### Conjurando Magias Elementais

Algumas disciplinas elementais permitem que você conjure magias. Para conjurar uma dessas magias, você usa o tempo de conjuração da mesma e suas outra regras, mas você não precisa fornecer os componentes materiais dela.

O número máximo de pontos de Ki que você pode gastar para conjurar uma magia dessa forma (incluindo seu custo de Ki base e quaisquer pontos de Ki adicionais que você gastar para elevar seu nível) é determinado pelo seu nível de monge, como mostrado na tabela Magias e Pontos de Ki.

 9º~16º
 17º~20º

### Disciplinas Elementais

As disciplinas elementais serão apresentadas em ordem alfabética. Se a disciplina tiver um nível como pré-requisito, você deve ter aquele nível na classe para aprendê-la.

* **Shuriken do Frio Invernal:** Você pode gastar 2 pontos de Ki para conjurar *Faca de Gelo.*
* **Golpe de Varredura Cauterizante:** Você pode gastar 2 pontos de Ki para conjurar *Mãos Flamejantes*.
* **Punho dos Quatro Trovões:** Você pode gastar 2 pontos de Ki para conjurar *Onda Trovejante*.
* **Investida dos Espíritos da Ventania:** Você pode gastar 2 pontos de Ki para conjurar *Lufada de Vento*.
* **Presas da Serpente de Fogo:** Quando você usa a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de Ki para fazer com que gavinhas de chamas estiquem-se dos seus punho e pés. Seu alcance com seus ataques desarmados aumenta em 3 metros durante essa ação e também pelo resto do seu turno. Um acerto com tal ataque causa dano de fogo, ao invés de dano de concussão e ele também causará 1d4 de dano de fogo adicional.
* **Bloqueio da Rocha:** Como uma reação quando uma criatura o ataca, você pode gastar 2 pontos de ki e erguer uma parede de pedra para bloquear o ataque. Esta parede concede a você meia cobertura e resistência a qualquer dano de concussão, ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante do ataque inicial.
* **Chicote de Água:** Você pode gastar 2 pontos de Ki, com uma ação, para criar um chicote de água que empurra e puxa uma criatura para desequilibrá-la. Uma criatura que você possa ver a até 9 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano de concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra para cada ponto de Ki adicional que você gastar e você pode tanto derrubar a criatura no chão, quanto puxá-la 7,5 metros para perto de você. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a puxa ou derruba.
* **Punho do Ar Continuo:** Você pode criar uma explosão de ar comprimido que atinge como um poderoso soco. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de Ki e escolher uma criatura a até 9 metros. A criatura deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofrerá 3d10 de dano trovejante, mais 1d10 de dano trovejante extra para cada ponto de Ki adicional que você gastar e você pode empurrar a criatura para até 6 metros longe de você e derrubá-la no chão. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a empurra ou derruba.
* **Moldar o Rio Corrente:** Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de Ki para escolher uma área de gelo ou água, não maior que 9 metros quadrados a até 36 metros de você. Você pode transformar água em gelo dentro da área, e vice-versa e pode remodelar o gelo na área da maneira que desejar. Você pode levantar ou baixar a elevação do gelo, criar encher uma vala, erguer ou achatar uma parede ou formar um pilar. A extensão dessas mudanças não podem exceder metade da maior dimensão da área. Por exemplo, se você afetou 9 metros quadrados, você pode criar um pilar de até 4,5 metros de altura, erguer ou rebaixar a elevação do quadrado em 4,5 metros, escavar uma vala de 4,5 metros de profundidade e assim por diante. Você não pode moldar o gelo para aprisionar ou ferir uma criatura na área.
* **Serragem do Vento do Norte (6º nível):** Você pode gastar 3 pontos de Ki para conjurar *Imobilizar Pessoa.*
* **Gongo do Pico (6º nível):** Você pode gastar 3 pontos de Ki para conjurar *Despedaçar*.
* **Passos do Caminho Livre (6º nível):** Mover-se por terrenos difíceis não-mágicos não lhe custa deslocamento extra.
* **Técnica do Peixe (6º nível):** Você pode respirar água e ar.
* **Chamas da Fênix (9º nível):** Você pode gastar 4 pontos de Ki para conjurar *Bola de Fogo.*
* **Tigre Agachado Escondido na Pedra (9º nível):** Você pode gastar 3 pontos de Ki para conjurar *Mesclar.*
* **Postura da Neblina (9º nível):** Você pode gastar 4 pontos de Ki para conjurar *Forma Gasosa* em você.
* **Passo do Vento Nortenho (9º nível):** Você pode gastar 3 pontos de Ki para conjurar *Passo Trovejante.*
* **Postura da Garça (9º nível):** Você pode gastar 3 pontos de Ki para conjurar *Voo* em você.
* **Toque da Pedra Líquida (14º nível):** Você pode gastar 4 pontos de Ki para conjurar *Moldar Rochas.*
* **Defesa da Eterna Montanha (14º nível):** Você pode gastar 4 pontos de Ki para conjurar *Pele de Pedra* em si mesmo.
* **Postura da Neblina Maior (14º nível):** Você pode gastar 4 pontos de Ki para conjurar *Caminhar no Vento*, tendo como alvo apenas você.
* **Rio das Chamas Famintas (14º nível):** Você pode gastar 3 pontos de Ki para conjurar *Muralha de Fogo.*
* **Sopro do Inverno (17º nível):** Você pode gastar 4 pontos de Ki para conjurar *Cone de Frio*.
* **Golpe da Montanha (17º nível):** Você pode gastar 4 pontos de Ki para conjurar *Ossos da Terra*.
* **Onda de Pedras Rolantes (17º nível):** Você pode gastar 4 pontos de Ki para conjurar *Muralha de Pedra.*
* **Dobrar o Sangue (17º nível):** Você pode gastar 5 pontos de Ki para conjurar *Dominar Pessoa*.
* **Mortalha dos Elementos (17º nível):** Você pode gastar 5 pontos de Ki para conjurar uma das seguintes magias *Manto de Pedra, Manto de Chamas, Manto de Vento e Manto de Gelo.*

### Caminho do Kensei

Quando você escolhe essa tradição no 3º nível, seu treinamento em artes marciais o leva a dominar o uso de certo tipo de armas. Esse caminho também inclui instruções na fina arte da caligrafia ou pintura. Você ganha os seguintes benefícios:

* **Armas Kensei:** Escolha dois tipos de armas para serem suas armas Kensei: Uma arma corpo a corpo e outro arma a distância. As armas podem ser armas simples ou armas marciais que não tenham as propriedades pesada e especial. O arco longo é uma escolha válida. Você ganha proficiência com essas armas caso não tenha. As armas escolhidas são armas de monge para você. Muitas características dessa tradição funcionam somente com suas armas Kensei. Quando alcançar os níveis, 6°, 11 o e 17° na classe de monge, você poderá escolher outro tipo de arma, a distância ou corpo a corpo, para ser uma arma Kensei para você, seguindo os critérios acima.
* **Defesa Ágil:** Se você fizer um ataque desarmado, como parte da sua ação de ataque, e estiver segurando uma Arma Kensei, você pode usá-la para se defender (desde que seja uma arma corpo-a-corpo). Enquanto a arma estiver em sua mão e você não estiver incapacitado, você ganha um bônus de +2 na CA até o começo do próximo turno.
* **Tiro Kensei:** Você pode usar sua ação bônus, no seu turno, para fazer seus ataques a distância com uma Arma Kensei mais mortais. Quando você usa essa habilidade, qualquer alvo que você atingir usando uma Arma Kensei a distância aplica dano adicional de 1d4 do tipo da arma escolhida. Você mantém esse beneficio até o final do seu turno atual.
* **Caminho do Pincel:** Você ganha proficiência ou com Suprimentos de Caligrafia ou com Ferramentas de Pintor, escolha um.

### Um com a Lâmina

No 6º Nível você imbui seu Ki para suas Armas Kensei, garantindo os seguintes benefícios.

* **Armas de Kensei Mágica:** Seus ataques com Armas Kensei contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.
* **Golpe Hábil:** Quando atingir um alvo com uma Arma Kensei, você pode gastar 1 ponto de Ki para que a Arma causa dano extra igual ao seu dado de Artes Marciais. Você pode usar essa característica somente uma vez em cada um dos seus turnos.

### Aguçar a Lâmina

No 11º nível, você ganha a habilidade de incrementar suas Armas utilizando seu Ki. Com uma ação bônus você pode gastar até 3 pontos de Ki para dar, a uma Arma Kensei que você toque, um bônus nas rolagens de ataque e dano. O bônus é igual ao número de pontos de Ki que você gastou. Esse bônus dura 1 minuto ou até você usar essa característica novamente. Essa característica não tem efeito em Armas Mágicas que já tenham bônus nos testes de ataque e dano.

### Precisão Infalível

No 17° nível seu domínio com armas garante a você uma extraordinária precisão. Quando errar um ataque usando uma arma de monge no seu turno, você pode rolar o ataque novamente. Essa característica só poderá ser usada uma vez em cada um dos seus turnos.

## Caminho da Morte Ampla

(Guia dos Aventureiros da Costa da Espada)

### Toque da Morte

Começando quando você escolhe essa tradição no 3º nível, seu estudo sobre a morte permite que você extraia a vitalidade de uma outra criatura quando ela está próxima de morrer. Quando você reduzir uma criatura a até 1,5 metro de você a 0 pontos de vida, você ganha pontos de vida temporários igual a seu modificador de Sabedoria + seu nível de monge (mínimo de 1 ponto de vida temporário).

### Hora de Ceifar

No 6º nível, você ganha a habilidade de abalar ou aterrorizar aqueles a sua volta com uma ação, pois sua alma foi tocada pela sombra da morte. Quando você realiza essa ação, cada criatura a até 9 metros de você que puder ver você, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada em relação a você até o final do seu próximo turno.

### Maestria da Morte

Começando no 11º nível, você usa sua familiaridade com a morte para escapar do abraço dela. Quando você for reduzido a 0 pontos de vida, você pode gastar 1 ponto de Ki (não requer ação) para ter 1 ponto de vida, ao invés.

### Toque da Morte Ampla

A partir do 17º nível, seu toque pode canalizar a energia da morte em uma criatura. Com uma ação, você toca uma criatura a até 1,5 metro de você e pode gastar 1 a 10 pontos de Ki. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição e sofrerá 2d10 de dano necrótico por ponto de Ki gasto se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

## Caminho da Misericórdia

(Caldeirão de Tasha Para Todas as Coisas)

***Os monges do Caminho da Misericórdia aprendem a manipular a força vital dos outros para levar ajuda aqueles em necessidade. Eles são médicos errantes para os pobres e feridos. No entanto, para aqueles que estão além de sua ajuda - sejam enfermos ou malignos - eles trazem um fim rápido como um ato de misericórdia.***

***Aqueles que seguem o Caminho da Misericórdia podem ser membros humildes de uma ordem religiosa, administrando aos mais necessitados, fazendo escolhas sombrias enraizadas na realidade ao invés do idealismo. Alguns podem ser curandeiros de voz suave, amados por suas comunidades, enquanto outros podem ser portadores mascarados de misericórdias macabras.***

Os caminhantes dessa maneira geralmente vestem túnicas simples com capuzes fundos e muitas vezes escondem o rosto com máscaras, apresentando-se como portadores sem rosto da vida e da morte. Se você usar uma máscara, escolha sua aparência ou determine-a aleatoriamente rolando na tabela Máscara Misericordiosa.

 1
 2
 3
 4
 5
 6

### Acessórios da Misericórdia

Começando quando você escolhe essa tradição no 3° nível, você recebe proficiência na perícia Intuição ou Medicina (você escolhe), e recebe proficiência em kit de herbalismo e kit de veneno.

### Mãos Curativas

No 3º nível, seu toque místico pode fechar feridas. Com uma ação, você pode consumir 1 ponto de Ki para tocar uma criatura e restaurar um número de pontos de vida igual a rolagem do seu dado de Artes Marciais + seu modificador de Sabedoria.

Quando você utilizar sua Rajada de Golpes, você pode substituir um de seus ataques desarmados por um uso desta habilidade, sem arcar com seu custo de Ki.

### Mãos dos Ferimentos

Adicionalmente no 3º nível, você pode usar seu Ki para infligir feridas. Quando você acertar uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de Ki para causar dano necrótico adicional igual ao seu dado de Artes Marciais + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar essa habilidade apenas uma vez em cada um de seus turnos.

### Toque do Médico

No 6º nível, você pode administrar curas ainda maiores com um toque e, se achar necessário, pode usar seu conhecimento para causar danos.

Quando você usa Mãos Curativas em uma criatura, você também pode acabar com uma doença ou uma das seguintes condições que afetam a criatura: cego, surdo, paralisado, envenenado ou atordoado.

Quando você usa Mãos dos Ferimento em uma criatura, você pode sujeitar aquela criatura à condição de envenenado até o final de seu próximo turno.

### Rajada de Cura e Dor

No 11º nível, agora você pode distribuir uma onda de conforto e dor. Quando você usa Rajada de Golpes, agora você pode substituir cada um dos ataques desarmados com o uso de sua Mão de Cura sem gastar pontos de ki para a cura.

Além disso, quando você dá um golpe desarmado com Rajada de Golpes, você pode usar Mãos dos Ferimentos com aquele golpe sem gastar o ponto de ki para a Mãos dos Ferimentos. Você ainda pode usar Mãos do Ferimentos apenas uma vez por turno.

### Mão da Misericórdia

Começando no 17º nível, seu domínio da energia vital abre a porta para a misericórdia final. Com uma ação, você pode tocar o cadáver de uma criatura que morreu nas últimas 24 horas e gastar 5 pontos de ki. A criatura então retorna à vida, recuperando um número de pontos de vida igual a 4d10 + seu modificador de Sabedoria. Se a criatura morreu enquanto sujeita a qualquer uma das seguintes condições, ela revive com eles removidos: cego, surdo, paralisado, envenenado e atordoado.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

### Técnica da Palma Aberta

Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você pode manipular o Ki do seu inimigo quando você controla o seu. Toda vez que você atingir uma criatura com um dos seus ataques garantidos por sua Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos no alvo:

* Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão.
* Ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você pode empurrá-lo 4,5 metros para longe de você.
* Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.

### Integridade do Corpo

No 6° nível, você ganha a habilidade de se curar. Com uma ação, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a três vezes seu nível de monge. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente.

### Tranquilidade

A partir do 11° nível, você pode entrar num estado especial de meditação que rodeia você com uma aura pacifica. No final de um descanso longo, você ganha o efeito da magia *Santuário* que dura até o começo do seu próximo descanso longo (a magia pode terminar prematuramente, como normal). A CD do teste de resistência para a magia é 8 + seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência.

### Palma Vibrante

No 17° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais no corpo de alguém. Quando você atingir uma criatura com um golpe desarmado, você pode gastar 3 pontos de Ki para começar essas vibrações imperceptíveis, que duram por um número de dias igual ao seu nível de monge. As vibrações são inofensivas, a não ser que você use sua ação para terminá-las. Para tanto, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando você usa essa ação, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ela será reduzida a 0 pontos de vida. Se ela passar, ela sofrerá 10d10 de dano necrótico.

Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito dessa característica por vez. Você pode escolher terminar as vibrações inofensivamente, sem usar uma ação.

### Artes Sombrias

Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você pode usar seu Ki para simular o efeito de certas magias. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de Ki para conjurar *Escuridão, Visão no Escuro, Passos Sem Pegadas* ou *Silêncio*, sem precisar de componentes materiais. Além disso, você ganha o truque *Ilusão Menor*, se você ainda não o conhecia.

### Passo das Sombras

No 6° nível, você ganha a habilidade de entrar em uma sombra e sair em outra. Quando você estiver sob penumbra ou na escuridão, com uma ação bônus, você pode se teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver que também esteja sob penumbra ou escuridão. Você, então, terá vantagem no primeiro ataque corpo-a-corpo que você fizer antes do final do seu turno.

### Manto das Sombras

No 11° nível, você aprendeu a se tornar um com as sombras. Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para se tornar invisível. Você permanece invisível até realizar um ataque, conjurar uma magia ou se for para uma área de bem iluminada.

### Oportunista

No 17° nível, você pode explorar um momento de distração de uma criatura quando ela é atingida por um ataque. Toda vez que uma criatura a até 1,5 metro de você for atingida por um ataque realizado por outra criatura diferente de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.

### Raio Solar Radiante

Quando escolher essa tradição no 3° nível, você pode lançar raios mágicos radiantes.

Você ganha uma nova opção de ataque que pode ser usada com a ação de Ataque. Esse ataque especial é um ataque a distância com alcance de 9 metros. Você é proficiente com ele e você adiciona seu modificador de Destreza nos testes de ataque e dano. O dano é do tipo radiante e o dado de dano é 1d4. Esse dado se altera conforme você ganha níveis de monge, de acordo com a coluna de Artes Marciais da tabela de monge.

Quando usar a ação de Ataque no seu turno e utilizar esse ataque especial como parte dele, você pode gastar 1 ponto de Ki para fazer esse ataque especial duas vezes, com uma ação bônus.

Quando ganhar a habilidade de ataque extra, esse Ataque Especial pode ser usado em qualquer um dos ataques que você fizer como parte da sua ação de Ataque.

### Golpe do Arco Abrasador

No 6° nível, você ganha a habilidade de canalizar seu Ki em abrasadoras ondas de energia. Imediatamente após ter feito a ação de ataque no seu turno, você pode gastar 2 pontos de Ki para conjurar a magia *Mãos Flamejantes* como ação bônus.

Cada ponto adicional de Ki gasto aumenta o nível da magia mãos flamejantes em 1. O número máximo de pontos de Ki (2 mais quaisquer pontos adicionais) que você pode gastar na magia é igual a metade do seu nível de monge.

### Explosão Calcinante

No 11º nível, você ganha a habilidade de criar um orbe de luz que entra em erupção causando uma explosão devastadora. Com uma ação, você magicamente cria um orbe e o lança em um ponto, a sua escolha dentro de 45 metros, que rompe em uma esfera de luz radiante por um breve, mas mortal momento.

Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio deve ser bem sucedida num teste de Resistência em Constituição, ou sofrerá 2d6 de dano radiante. Uma criatura não precisa fazer o teste caso esteja em cobertura total que seja opaca.

Você pode aumentar o dano da esfera gastando pontos de Ki. Cada ponto gasto, até o máximo de 3, aumenta o dano em 2d6.

### Escudo Solar

No 17° nível, você é rodeado por uma aura mágica luminosa. Você espalha luz plena em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros. Você pode extinguir ou restaurar a luz como uma ação bônus.

Se uma criatura o atingir quando sua luz brilhar, você pode usar sua reação para causar dano radiante a criatura, o dano radiante é igual a 5 mais seu modificador de Sabedoria.

### Trilha da Tranquilidade

Quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você pode se tornar uma ilha de calma mesmo diante das situações mais caóticas. Com esta característica, você pode lançar a magia *Santuário* em si mesmo, sem precisar de nenhum componente material e ela dura até 8 horas. A CD de seu teste de resistência é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Uma criatura que seja bem-sucedida nesse teste de resistência fica imune a este efeito durante 1 hora.

Depois de lançar a magia desta forma, você não pode fazê-la novamente por 1 minuto.

### Mãos Curativas

Seu toque místico pode curar feridas. Começando no 3º nível, você tem uma reserva de poder curativo mágico que se reabastece quando você faz um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar uma quantidade total de pontos de vida igual ao seu nível de monge × 10.

Como uma ação, você pode tocar uma criatura e tirar poder da reserva para restaurar uma quantidade de pontos de vida dela até a quantidade máxima restante na reserva.

Em vez de curar a criatura, você pode gastar 5 pontos de vida de sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar várias doenças e neutralizar vários venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um.

Quando você usa sua Rajada de Golpes, você pode substituir um dos seus ataques desarmados por um uso dessa característica.

Cura pelas Mãos não tem efeito sobre mortos-vivos e construtos.

### Emissário da Paz

No 6º nível, você ganha a habilidade de dispersar situações violentas. Sempre que você fizer um teste de Carisma para acalmar emoções violentas ou aconselhar a paz, você terá vantagem nessa jogada. Você deve fazer esta súplica de boa fé; ela não se aplica se a proficiência nas perícias Enganação ou Intimidação forem usadas no seu teste.

Você também ganha proficiência na perícia Atuação ou Persuasão (escolha uma).

### Apagar as Chamas da Guerra

No 11º nível, você ganha a habilidade de extinguir temporariamente os impulsos violentos de uma criatura. Como uma ação, você pode tocar uma criatura, e ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. O alvo automaticamente é bem sucedido se estiver faltando algum de seus pontos de vida. Se o alvo falhar no teste, ele não poderá atacar por 1 minuto. Durante esse tempo, ele também não poderá lançar feitiços que causem dano ou que forcem alguém a fazer um teste de resistência.

Este efeito termina se o alvo for atacado, sofrer dano ou se for forçado a fazer um teste de resistência ou se o alvo testemunhar qualquer dessas coisas acontecendo com os aliados dele.

### Cólera da Alma Gentil

No 17º nível, você ganha a habilidade de punir alguém que derruba outros. Se você vir uma criatura reduzir outra criatura a 0 ponto de vida, você pode usar sua reação para se conceder um bônus em todas as jogadas de dano contra o agressor até o final do seu próximo turno. O bônus é igual ao seu nível de monge.

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que você termine um descanso curto ou longo.

## Caminho do Dragão Ascendente

***Monges que seguem o Caminho do Dragão Ascendente reverenciam o poder e a grandeza dos dragões. Eles alteram seu próprio chi para ressoar com poder dracônico, canalizando-o para aumentar sua destreza em batalha, voar alto e reforçar seus aliados.***

***Como um seguidor desta tradição monástica, você decide como desbloquear o poder dos dragões por meio do seu chi. A tabela Origem do Dragão Ascendente oferece algumas possibilidades.***

 1
 2
 3
 4
 5
 6

### Discípulo Dracônico

No 3° nível, você pode canalizar seu chi dracônico para imbuir seus ataques desarmados com a essência do sopro de um dragão e usar sua conexão com criaturas dracônicas para ampliar sua presença. Você ganha os seguintes benefícios:

* Ao causar dano a um alvo com um ataque desarmado, você pode alterar o tipo de dano para ácido, frio, fogo, raio ou veneno.

* Se você ainda não consegue, aprende a falar, ler e escrever Dracônico.

* Se você falhar em um teste de Carisma (Intimidação) ou Carisma (Persuasão), você pode usar sua reação para rolar novamente o teste, conforme você atinge a poderosa presença de dragões. Uma vez que esse recurso transforma um fracasso em um sucesso, você não pode usá-lo novamente até terminar um longo descanso.

### Bafo de Dragão

No 3° nível, você pode canalizar seu ki em ondas destrutivas de energia, como os dragões que você imita. Ao realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode substituir um dos ataques por uma exalação de energia dracônica em um cone de 6 metros ou em uma linha de 9 metros com 1,5 metros de largura (sua escolha). Escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência de chi, recebendo o dano do tipo escolhido igual a duas jogadas de seus dados de Artes Marciais em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

No 11º nível, o dano do bafo aumenta para três jogadas de seu dado de Artes Marciais.

Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos despendidos quando termina um longo descanso.

Quando você não tiver usos disponíveis, você pode gastar 1 ponto chi para usar este recurso novamente.

### Asas Desdobradas

No 6º nível, ao usar o Passo do Vento, você pode desdobrar asas espectrais dracônicas de suas costas, que desaparecem no final do seu turno. Enquanto as asas existem, você tem uma velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada.

Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos despendidos quando termina um longo descanso.

Quando você não tiver usos disponíveis, você pode gastar 1 ponto de chi extra quando usa Passo do Vento para usar essa característica novamente.

### Aspecto Do Wyrm

Quando você atinge o 11º nível, o poder do seu chi dracônico agora irradia de você, protegendo seus aliados do perigo e punindo qualquer um que levantar armas contra eles. Como ação bônus, você pode criar uma aura de poder dracônico que se irradia a 9 metros de você por 1 minuto. Escolha dano de ácido, frio, fogo, raio ou veneno e, durante a duração, você obtém os seguintes efeitos:

* Você e seus aliados em sua aura ganham resistência ao tipo de dano escolhido.

* Ondas de energia destrutiva fluem de você e de seus aliados quando qualquer um de vocês é atacado. Quando você ou um de seus aliados na aura é atingido por um ataque feito por outra criatura dentro da aura, o alvo que foi atingido pode usar sua reação para causar uma quantidade de dano do tipo escolhido igual a uma rolagem dos dados de suas Artes Marciais.

Depois de usar esta ação bônus, você não pode usá-la novamente até terminar um longo descanso, a menos que gaste 4 pontos de chi para usá-la novamente.

### Aspecto Ascendente

No 17º nível, seu ki dracônico atinge o auge. Você ganha os seguintes benefícios:

* Você ganha visão às cegas até 9 metros. Dentro desse alcance, você pode ver com eficácia qualquer coisa que não esteja por trás de uma cobertura total, mesmo se você estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso.
* Quando você causa dano a uma criatura com seu Bafo do Dragão, a energia se agarra ao alvo. No início de cada turno da criatura, ela sofre dano do tipo que seu sopro causou igual a uma jogada de seu dado de Artes Marciais. No final de seu turno, a criatura pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
* Quando você ativa seu Aspecto da Wyrm, a fúria dracônica explode de você. Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver em sua aura. Cada uma dessas criaturas recebe 4d10 de dano por ácido, frio, fogo, raio ou veneno (à sua escolha).