Le Royaume de Durvald

## Historique

Une énorme île à l'ouest des terres continentales. Régnait autrefois une famille royale du nom de "Drakhen", l'île à rejoint à sa formation, l'Empire d'Erethia et perdit ainsi son indépendance. A l'époque sous la tutelle de la Maison Erwin, l'île a été petit à petit délaissée, voir abandonnée par les forces impériales à cause des terres devenues maudites et inhospitalières. La zone était connue pour avoir la plus grande concentration de créatures de l'Obscur que sur n'importe quelle autre terre, les natifs et nouveaux habitants vivaient alors dans une peur constante, les tragédies y étant coutumes. Aucun n'était à l'abri des attaques monstrueuses, la capitale portuaire de Braemar est devenue avec le temps une place fortifiée que la garde de l'Aurore et quelques délégations de l'empire protégeaient. Divisée en trois grandes régions dont le Val, Brisegarde et la Haute-Terre, Durvald a été le théâtre de la prise de pouvoir des maisons seigneuriales de l'époque. Durvald disposait à l'époque d'un conseil de seigneurs qui obéissaient tous à la maison Erwin et à son chancelier, dirigeant de l'île entière. Les terres du Val étaient sous la juridiction des seigneurs de la maison Dione alors que la Vallée de Brisegarde était maintenue à flot par les Corbevoie, laissant les Hautes-terres à la charge des Erwin, assisté des Von Jeremiah qui eux, s'occupaient des affaires maritimes et de commerce. La famille Sallinger était gérante de l'ancien monastère de l'axe réinstauré par des fidèles avant d'être exterminés, vampirisés.

A la fin de la Guerre du Silence et sur son ultime champ de bataille au Val en **l'an 787**, Durvald était déjà évacuée de tous ses habitants, renvoyés sur le continent après la disparition du Chancelier Erwin à la capitale par une caste des Vampires Sallinger. Au bannissement du Silence, L'Empire d'Erethia, le Collectif et l'Ordre reconstitué de Paranor ratifièrent un traité. Les terres de Durvald, ravagées par le Silence et les batailles, fut offerte aux mages afin de les réinstaurer et d'y créer un havre pour le peuple magique. Si le peuple ne vit pas l'abandon de leurs terres aux créatures magiques d'un bon oeil, sa destruction l'avait rendue inhabitée et la pauvreté engendrée par la guerre n'offrait guère que l'exil aux citoyens, qui réhabilitèrent les plaines délaissées et agricoles d'Erethia, qui appartenaient autrefois à Bastogne.

Bien qu'ayant été délaissés des années durant par l'institution impériale, les maisons de Durvald acceptèrent les nouvelles terres sans pour autant se ranger auprès des maisons Erethiennes et faire scission avec ces dernières à la création de la République.

De nos jours, le Royaume de Durvald est toujours sous la juridiction coordonnée du peuple de Paranor qui vient tant mélanger les civils non-magiques que ceux ayant des capacités surnaturelles. Si les frères de l'Aurore disposent toujours de leurs activités contre la caste vampirique, ces derniers sont devenus une partie intégrante de la société Durvaléenne en tant que protecteurs du peuple.

## Organisation de Durvald

### Conseil de Paranor

Dirigé par trois mages, le Conseil de Paranor dirige les affaires magiques de la société portuaire en parfaite harmonie avec les membres du conseil des citoyens. Il dirige tous ce qui a attrait aux réglementations et à la régulation des affaires traitant de la société magique dont les sociétés visant au partage et à la bonne utilisation de la magie mais également ayant trait aux infractions magiques.

### Conseil des Citoyens

Fonctionnant autour d'un conseil de trois membres parmi les membres des Frontaliers, de la Guilde Marchande et d'un représentant des citoyens, le conseil éponyme vise à gérer les affaires courantes et non magiques utiles au bon fonctionnement de la société Durvaléenne. Elle prend en compte la ratification de traité, le bon transport des marchandises et la tenue des lois par les citoyens.

### Frontaliers

Garde des villes, les Frontaliers agissent comme armée intérieure et visent à protéger les citoyens et à réguler les crimes

### L'Aurore

Autrefois ordre de chasseurs de vampires, l'Aurore s'est développée pour devenir un institution ayant pour objectif la bonne tenue des lois sur la magie et la protection de ses créatures et de ses utilisateurs; chassant les créatures maudites ou maléfiques.

## Les Grandes Cités

### **Braemar, sa Capitale**

Ville Portuaire aux mille et une facettes, cette dernières et une cité ou l'aristocratie et la bourgeoisie se délectent de rues sécurisées. La ville dispose de nombreux quartiers dont l'un sert à concentrer la population certes pauvres, mais qui peuvent néanmoins se payer une place dans la capitale. Présente ici pour défendre les lieux : l'Académie d'Aobara qui sert de Bastion mais également d'école aux recrues de l'Aurore. Un monastère de l'axe abandonné et repris par les "Frères du Silence", un culte prônant la paix, la compassion et la miséricorde.

Au large de la cité, se tient la Prison du Nazaréen, grande prison aux murs épais et à la garde chevronnée qui retient captif mortels et créatures de l'obscur à l'apparence humaine, en attente de leur procès.

### **Braedon**

Cité du haut du Val, elle est la ville qui vient régir ces terres et réglementer le passage dans les Bois Cramoisis. Elle est composée d'une cité fortifiée, du Manoir Dione et de ses souterrains mais également de petits villages et d'un port en bordure des murailles. Il s'agit de la deuxième plus grande ville de Durvald et propose ses services dans tout ce qui à trait aux affaires magiques, régie par un des mages du conseil de Paranor.

### **Dralem**

Ville qui administre les terres de Brisegarde, la cité est portée sur le développement agricole et tout ce qui se rattache à la vie interne de Durvald, promulguant les échanges de matières premières sur toute l'île. Elle importe et exporte les viandes, le bois et les minerais en tout Durvald, qui transitent par Braemar avant d'être redistribué équitablement dans les trois régions. Elle est régie par le conseiller et représentant des citoyens

### **Port-laFort**

Ville portuaire et chantier naval, Port-laFort est le centre des affaires maritimes de Durvald et est le lieu de création de la flotte marchande et militaire de Durvald. Ville ou il y a bon nombres de charpentiers et autres travailleurs, la ville est régie par le représentant des guildes marchandes.

## Hauts-Lieux

### **Les Bois Cramoisies**

Centre névralgique des maux et des malheurs de Durvald, les Bois Cramoisies laissent suppurer des effluves sombres qui amènent ceux qui les respirent à la folie. Morte et souffrante, les bois retiennent de nombreuses créatures parmi les plus dangereuses de l'île : Lycanthrope, Créatures des forêts et autres abominations. Ils étaient autrefois le coeur et la porte menant à la Porte Silencieuse et était la bouche qui déversait l'énergie sur le monde physique.

### **Le Mont Du vent**

De sa haute cime et par le Col de Syndra, se laisse pressentir l'avènement de l'Hiver Noir. Le froid présent en toutes saisons laisse aux habitants de Durvald une sensation de ne pas y être le Bienvenue. Séparant le Val des Hautes Terres et de la Vallée de Brisegarde, le Mont du Vent en perpétuelle tempête agit comme frontières de l'île, visible depuis les terres les plus reculées.

### **Les Marais de Brisegarde**

De sa bourbe et de ses eaux croupies, se dessinent les silhouettes des malheureux qui s'y sont fait happées. Nombreuses y sont les créatures des marais et autres nécrophage en quête de nourritures. La brume permanente ne laisse guère de possibilités à ceux qui pourraient s'y perdre.