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Nightstone ist gefallen

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Wir haben Berichte gehört, dass Nightstone von Gnollen überfallen und besetzt wurde.

Jeglicher Kontakt zu den Bewohnern ist abgebrochen.

Beigelegt ist ein Bericht einer Scout-Party, die Nightstone ausgekundschaftet hat.

Am Süd-Tor wird Hauptmann Malgus euch instruieren, wie es nun zur Befreiung Nightstone's steht.

## Nightstone ist gefallen

### Belohnung

3000exp / 1600 Gold

gez. Talon

### Anmerkungen der Gildenleitung:

Wir konnten einen Bericht einer verbündeten Gilde auftreiben, bitte seid vorsichtig.

## PCs

### Bericht:

Teilnehmer: Tempel, Rhys, Mir, Mana, Irlyriel, Willow

Wir sind am 15.6.1493 zusammen aufgebrochen aus Waterdeep nach Nightstone.

Zuvor haben uns in der Gilde noch mit Talon ausgetauscht zum aktuellen Stand in Nightstone, was unsere Missionsparameter sind und wie wir vorgehen wollen.

Talon führte uns nach dem Gespräch zu Hauptman Malgus der gerade noch mit den letzten Vorbereitungen für Angriffstrupp beschäftigt war, um nach uns Nightstone zurück zu erobern.

Unser Ziel: Ritual der Gnolle verhindern, soviele Bewohner wie möglich retten.

Scheinbar noch vorherrschende Spannungen zwischen Rhys und Hauptmann Malgus, haben zu einseitigen Spannungen von unserer Seite aus geführt und die Besprechung etwas verlängert.

Nachdem aber alles Missionsrelevante geklärt war, konnten wir auch endlich aufbrechen. Unser Ziel die Burg von Nightstone, um das Ritual aufzuhalten.

Vor Nightstone angekommen wurden wir von den Magiern von der Truppe von Hauptmann Malgus in die Stadt teleportiert. Um dort weniger aufzufallen haben wir uns mit vereinter Magie getarnt und konnten bis in die Burg vordringen ohne Probleme.

In der Halle der Burg entdeckten wir eine mit Magie versteckte Treppe die nach unten führte. Diesen Weg folgend, weiterhin getarnt, wurden wir leider später von Gnollen entdeckt. Ihr ausgeprägter Geruchssinn konnte uns leider entdecken. Ihren Überraschungsangriff auf Willow konnte ich abfangen, ab da waren wir aber im Kampf.

Im Laufe des Kampfes kamen immer mehr Gnolle und auch die Drahtzieherin, ein Vampir.

Im Laufe des Kampfes verfolgen wir sie, als sie fliehen wollte, zum Beschwörungskreis. Aufgrund ihrer hohen Geschwindigkeit haben wir es gerade noch so geschafft sie zu erreichen und das Ritual abzubrechen.

Im Laufe des Kampfes wurde Rhys auch von ihr, ein Vampir, gebissen. Ob er erneut infiziert wurde, ist mir aktuell unbekannt.

Da wir unser Hauptziel erreicht hatten, das Ritual zu stoppen, verließen wir die Burg um zu Hauptmann Malgus zu stoßen. Ohne weitere Kämpfe erreichten wir ihn, erstatteten Bericht und halfen beim versorgen der Verwundeten.

Unsere Aufgabe erfüllt, gingen wir zurück nach Waterdeep und waren am 19.6.1493 zurück in der Stadt.

- gez. Tempel

Belohnung

* Exp: 3000 Exp + 500 Exp
* Gold: 1600 gp + 200 gp (aus einer Truhe)
* Wings of Flying: Mana
* Ring of Protection: Tempel
* Ioun Stone of Awareness: Rhys
Ein Großes Problem

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Bei uns im Dorf sind sind ein paar Tiere verschwunden. Da die Stadgarde von einem Wildentier ausgeht wurde zuerst nach einem Jäger geschickt. Allerdings sind dann 09.09 auch eine Kuh verschwunden. Der Jäger beschreibt die Situation als: "Das kann vermutlich kein Tier sein". Er hält sich aus der Sache raus, deshalb schreiben wir nun der ECC. Bitte kommt so schnell wie möglich ( Eingegangen am 10.09.1492)

### Anmerkungen der Gildenleitung:

-- Rasalanta liegt etwa 1 Tages Reise entfernt vor Waterdeep --

-- Rechnet mit einem großen Wesen --

## PCs

### Bericht:

Am 3.9. brachen wir, Bree, Nobana, Tsukiko und Atris, von Waterdeep in Richtung Rassalantar, einer gut befestigten Siedlung eine Tagesreise nördlich von Waterdeep, auf. Diese erreichten wir auch nach einer ereignislosen Reise am Abend.

Vor Ort bekamen wir die Informationen über den gesuchten Hof Narian Foolmanns, welcher sich etwa 15 Minuten in Richtung Osten befindet. Statt, wie manche Mitglieder vor hatten, draußen auf dem Weg oder bei den Höfen zu rasten, verbrachten wir die Nacht in der örtlichen Taverne und planten, morgens aufzubrechen.

Anders als geplant, vielleicht aufgrund des schlechten unruhigen Schlafs, hatte ich allerdings anscheinend verschlafen, wobei die Anderen scheinbar nicht, oder nicht effektiv, versuchten, mich zu wecken und daher ohne mich aufgebrochen sind.

So bin ich verspätet und alleine zu Foolmann aufgebrochen, wobei es mir gelang, die Anderen auf den angrenzenden Feldern aufzurspüren. Die Anderen hatten bereits Recherche betrieben, so berichtete Bree, dass es sich den Tieren nach um einen großen, hässlichen Menschen handle.

Schwere Fußspuren führten uns zu einem beschädigten Hof im Nord Osten, der allem Anschein nach schon länger verlassen war. Alle Hinweise, die wir fanden, wiesen auf große Gewalteinwirkung von Außen und somit ein großes, enorm kräftiges Wesen hin. Anders als im Auftrag beschrieben, schien es sich den Spuren nach auch um zwei dieser Wesen zu handeln.

Auf dem Hof fanden wir noch einen weiteren verwüsteten Raum, in welchem wir auf Überreste, anscheinend die eines Kindes, stießen. Diese bestätigten den Verdacht auf eine kräftige, brutal vorgehende Kreatur.

Nach kurzer Pause um die Informationen und den Anblick zu verarbeiten folgten wir den Fußspuren, welche uns an eine Höhle im angrenzenden Wald führten. Nobana kundschaftete sie aus und lockte den darin hausenden Troll hervor, welchen wir am Eingang zur Höhle bekämpften. Ein weiteres Exemplar stieß im Verlauf des Kampfes von der anderen Seite zu uns, doch schlussendlich wurden beide getötet.

Beim folgenden, ausführlichen Auskundschaften der Höhle stießen wir auf zahlreiche Überreste von Humanoiden und Tieren, wodurch sich der Verdacht erhärtete, dass es sich bei den zwei Trollen tatsächlich um die mordenden und Vieh stehlenden Wesen, mit welchen sich der Auftrag befasste, handelte.

Da unsere Arbeit vor Ort getan war, machten wir uns auf den Rückweg, zuerst zu Foolmann um von der gebannten Gefahr zu berichten, dann auf direktem Weg nach Waterdeep.

- Gez. Atris Dassyn
Missing Cartographers

Die Cartographers Guild beauftragt die Eagleclaw Corporation, eine Gruppe Cartographers zu retten, welche von einen Wyvern, in einem Leuchtturm im Norden, festgesetzt sind. Zusätzlich wenn sie es schaffen, den Leuchtturm dauerhaft vor Wyverns zu schützen, gibt es einen großen Bonus zu der Belohnung. Zusätzlich bei Standortsicherung wird ein Schiff los geschickt, um eine ablöse der Cartographers zu schicken. Die Adventurers können mit diesem Schiff, nach Waterdeep zurück fahren.

Anmerkung der Gildenleitung

An alle Interessenten, beachtet das Wyvern unvorbereitet äußerst gefährlich sein können. Daher raten wir, für diesen Auftrag gut vorbereitet zu sein. Auch zu beachten ist, dass wir die Reisezeit auf 7 Tage Fußmarsch schätzen.

Bericht:
Feuer am Nordtor

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Eine Wache von Waterdeep kam aufgeregt in die Gilde gerannt, das er Heilung brauchte war ihm in dem moment Egal.

Am Nordtor gab es einen Überfall. Der Übeltäter ist zwar geflohen aber Feuer greift um sich... Buchstäblich es ist fast als würde es Leben! Helden bitte helft uns! Wir können diese Wichte nicht besiegen da wir mit löschen beschäftigt sind.

## Bericht

### Bericht:

Bericht von Nobana

Grade als ich nach oben gehen wollt, um nach Mir zu sehen, kam Wache von Waterdeep in die Halle.

Er sagte, Feuer am Nordtor und braucht Hilfe beim Bekämpfen des Feuers.

Aukan, Phoebe, Pyck waren auch da und wir zu 4 los.

Am Nord angekommen, waren Feuer die liefen und haben mehr Feuer gemacht. Sie sahen friedlich aus, habe sogar einem High-Five gegeben. Es aber dann direkt gebrannt. Aukan hat dann sie Feuerwesen mit Wasser nass gemacht, gefiel denen nicht und haben dann angegriffen. Als wir alle 4 besiegten, kam ein großer Feuergeist. Aukan brannte wie Kerze doch hat mit seiner Axt den Geist klein gemacht.

Nach Belohnung von Wache und kleiner Rast wir aber gehört dass ein Magier die Geister beschwor. Wir dann auf Magier jagt gegangen. Einige Wege waren ohne erfolg, doch ein… Jäger uns dann geholfen, nachdem wir mit seinem kleinen Problem halfen. Pyck hat danach entweder extremes Glück oder extremes Pech. Glaube aber Glück.

Wir in einer Lichtung auf einen Fuchs gestoßen, der uns dann verzaubert hatte. Wir alle gesehen was uns Angst macht…

Ich gesehen Ronin, die mich besiegt hatten, Phoebe… nicht gesagt was sie gesehen hat, aber Aukan gebrüllt nach Teddybären, die angreifen. Pyck hatte nix davon abbekommen…

Magier stellt sich raus als… jemand aus Wa. Mit Möglichkeiten nach Hause zu teleportieren!

Tsukiko weiß mehr. Sie aber nicht rausrücken mit Wahrheit. Danach wir aber zurück zur Gilde. Nix mehr…

(Der Bericht hört hier abrupt auf und wirkt im unteren Bereich etwas zerknüllt.)
Irlyriel Neskira

[1]

Irlyriel, eine ehemalige Soldatin, wandelt nun den Weg eines Blood Hunters.

## Beschreibung

Irlyriel eine junge White Dragonborn, unverkennbar ist sie mit ihrer mächtigen Hellebarde.

## Backstory

Irlyriel verlor in einer Schlacht gegen infernales Ungeziefer fast ihr Leben. Frustriert über ihre schwäche und gerettet von einem reisenden Blood Hunter, entschied sie sich den selben Weg einzuschlagen.
Katze und Kräuterbad

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### Anmerkungen der Gildenleitung:

Es gibt Berichte zu vergleichbaren Quests. Der Transport wird scheinbar über Kevin ermöglicht.

Katze und Blobb

Katze und Blubberbad

### Anmerkungen vom Auftraggeber:

Ich habe die Schleime weiterentwickelt sodass ihr tiefer vordringen könnt

## PCs

### Bericht:

*(Dieser Bericht wurde auf einem Großen Blatt abgegeben, nein kein Blatt Papier)*

Wir schrieben den 28.04, und nach Aufnahme der Morgenstärkung machten wir uns auf. Heute in der Kriegerriege befanden sich Shinra, Zokka und meine Wenigkeit.

An dieser Stelle möchte ich erwähnen das beide die nötige Kampfstärke haben um selber den Hornet Titel zu erhalten und empfehle beide für einen Orden. Jedenfalls würde ich Shinra den Vorrang hier gewähren. Weiter unten werde ich noch ausführen warum.

Durch diesen Schleimtransporter gelangen wir erneut in den Plaguefall die Aufgabe wieder Simpel und Wage gehalten, sammelt Proben. Diese Aufgabe stellte keine Schwierigkeit da, einige seltene Proben konnten wir auch ergattern.

Leider waren auch dieses mal die Proben wieder wehrhaft. Diese versperrten Türen in einer Ruine, hefteten sich uns ans Bein oder fraßen unsere Ausrüstung. Wir konnten aber den Weg beschreiten und trafen auf eine schleimige Sängerin. Diese schien aber auf Shinra einen starken Effekt zu habe. Jedenfalls entkam uns die Dame, naja ein Teil von ihr.

Merken: Schneidende Stachel sind nicht gut gegen Schleimwesen, lieber Knüppelstachel oder stechende Stachel. Auch magische Stachel könnten helfen solang diese nicht schneidend.

Durch seltsame metallglänzende Schleime waren wir gezwungen weiter zu gehen. Was uns eine Begegnung mit einem weiteren Koloss von einem Schleim einbrachte, wir konnten zwar eine Probe sammeln aber dadurch das Zokka diesen auslachte mussten wir uns doch mit diesem anlegen. Es war ein gutes Training aber anhand dessen was noch folgte etwas zu viel

Ein gutes Stück weiter trafen wir auf den Prof. Prutifier? Putricider? Etwas in die Richtung. Dieser versuchte uns bei der letzten Mission schon zu töten, und war sicher für die Schleime die uns den Weg versperrten verantwortlich.

Dadurch führte der Weg nur weiter in das Netz des Lauernden Jägers.

Als wir weiter vorstießen trafen einen König und eine Königin die sogar für Titanen Standarte enorm waren Die Königin hier Stradama und der König meine ich Oozer. Jedenfalls stritten diese was wir nutzen wollten um an diesen vorbei zu kommen. Jedenfalls wurden wir bemerkt und damit beauftragt den Prof. zu töten. Sie gaben uns kurze Verschnaufpause und schickten uns dann los.

Der Kampf war hart und gut gekämpft am ende schafften wir es das der Professor explodiert. Leider schien dieser sich mit einem Klon retten zu können. In diesem Kampf ist Zokka wie ein Wespe auf den Gegner los gegangen egal verletzt dieser war und ohne Selbsterhalt wert. Naja aber er lebt noch das ist wichtig.

Wir könnten danach unseren Weg sicher zurück machen und haben Belohnung erhalten

Heiltränke und ein Schleim in dem man Dinge lagern kann, aber essen fressen wird.
Das Familienschwert

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Hey Marvin der Name, bin Söldner. Waren vor kurzen so ein Zauberfatzke in ner Ruine? Kein Plan was das war. Sollten den aber bewachen. Da waren dann Skelette. Selbst unsere magischen Waffen haben da nichts gemacht. Aber die Zauber von dem Hein da haben die da weggemacht. Jedenfalls hab's noch nie so gesehn. Hab mein Schwert da vorlorn brauchs wieder. Weiß nicht mit kraft kommt man da wohl nich weit. Also schickta nen paar hokus pokus leute. Zahle gut. Warte in der Spuckende Möwe in Waterdeep. Bis dann Gruß Marvin

## Das Familienschwert

### Anmerkungen der Gildenleitung:

Mr Szarus fasst zusammen: Ihr sollt eine Ruine oder ähnliches untersuchen, die Beschreibungen des Herrn waren recht verworren und seltsam. Dort hat er seine Waffe, ein Familien Erbstuck, verloren und bittet uns dieses wieder zu beschaffen. Den Aussagen nach kommt man den Gegnern in dieser Höhle nur mit Zaubern bei, deshalb werden wir auch nur Magie begabte auf diese Reise schicken.

## PCs

### Bericht:

Personen die ebenfalls an der Quest beteiligt waren. Goren Hawkwinter, Archimedes, Killian Lu (meine Wenigkeit).

Unser erster Anlaufpunkt, war die auf dem Questauftrag aufgeführt Bar, die Spuckende Möwe. So wie es klingt war auch die Bar auch aufgebaut. Eine ekelhafte Spellunke. Die Informationen, die uns dieser Marvin gab waren wenig hilfreich für das was folgte. Allerdings erfuhren wir so den Standort der entsprechenden Höhle.

Nach 1,5 Tagen kamen wir dort an. Unsere ersten Schritte in die Höhle offenbarten aber bereits, dass dieser Ort nicht normal war. Bereits der erste Zauber den ich sprach, sorgte dafür, dass mich keiner mehr verstehen konnte. Ebenfalls wie beschrieben konnten wir die Skelette, mit Magie besiegen, dass sie uns aber ebenfalls mit Magie attackieren würde hätten wir allerdings nicht erwartet.

So fanden wir heraus, dass in der kompletten Höhle eine verdrehte Magie vorherrschte , die jede Interaktion mit Magie scheinbar unkontrolliert und unregelmäßig abänderte. Was uns bereits nach kurzer Zeit zum Rückzugzwang.

Nach einer kurzen Pause schafften wir es dann uns weiter durch die Gruppen an Gegener zu arbeiten, bis wir schließlich in einer Höhle dann endlich das Schwert und ein paar weitere mehr oder weniger nützliche Gegenstände fanden (ein Spellbook, 2 magische Schals). Es schien allerdings als ob es möglich wäre noch tiefer in die Höhle vorzustoßen.

Der Rückweg verlief ohne große zwischen Fälle. Und wir konnten dem Mann sein Schwert wieder bringen.

Gez. Killian Lu
Pflug und Renn Festival

Das Jährliche Pflug und Renn Festival ist nun wieder da und alle bereiten sich auf die Schönen Zeiten des Jahres vor. Während in Goldenfields der Pflug vorbereitet wird und das Vieh getrieben wird werden die Leute in Waterdeep einen Wettbewerb und Festigkeiten vorbereiten.

Dazu kommen die Jährlichen rennen.

Alle Leute die ein Pferd oder ein Pferd mit einem Streitwagen besitzen dürfen sich für Das rennen anmelden wo eins benötigt wird. Anmeldungen werden von der Stadtwache angenommen.

**Regeln:**

1. *Es gibt nur ein Gewinner pro Ward. Diese treten dann im Großen Finale an in der jeweiligen Kategorie.*
2. *Man kann sich nur bei jeweils ein Ward anmelden.*
3. *Man darf sich jeweils nur bei einer Kategorie Anmelden.*
4. *Anmeldungen werden von der Stadtwache angenommen.*
5. *Die Stadtwache dienen als Schiedsrichter für die Rennen.*
6. *Jegliche unterstützung durch magie wird als Faul angesehen.*
7. *Ein Foul führt zur Disqualifikation.*
8. *Das Stellen von natürlichen Hindernissen ist erlaubt.*
9. Belohnungen bekommen nur die Gewinner vom Finale.
10. Der Rest wird vor ort erklärt.

**Belohnungen:**

* *Fußrennen* - Wird im House of Heroes und Fields of Trioumpf eine Parade abhalten + Boots of Striding and Springing

* *Pferderennen* - Spielt am 20 Kythorn am Dragondown Fest Piergeiron im Großen Theater und bekommt ein Warhorse, wird im House of Heroes und Fields of Trioumpf eine Parade halten. + Horseshoes of Speed

* *Streitwagenrennen* - Spielt am 20 Kythorn am Dragondown Fest Athar im Großen Theater und bekommt eine Chariot, wird im House of Heroes und Fields of Trioumpf eine Parade halten. + Horseshoes of speed

* Falls der Gewinner einer Gilde angehört darf die Ganze Gilde an der Parade Teilnehmen.
Lyina Melàni Faitweaver

## Beschreibung

Eine junge Dame, kaum mehr als fünf Fuß hoch. Ihr schwarz gefärbter Zopf fällt auf einen schlanken, aber trainierten Körper, der geziert von Narben ist. Wenn man sie sieht, sind ihre markantesten Merkmale die Narben in ihrem Gesicht, die ihren distanzierten, ernsten Blick zum Teil sogar wortwörtlich unterstreichen.

Als Priesterin für Selûne ist Lyina sowohl ein Schild, als auch eine helfende Hand gegenüber ihren Gefährten und allen Kreaturen in Not. Jedoch ist sie trotz ihrer Pflichtbewusstheit nicht unfehlbar, so wie es kein anderer Mensch in ihrem Alter wäre. Stets bemüht ihr Bestes zu geben, ist sie sich durchaus bewusst, dass auch ihr Bestes manchmal einfach nicht genügt.

## Backstory

Noch hat Lyina nicht viel über ihre Geschichte offenbart, jedoch ist bekannt, dass sie aus Red Larch kommt, und dass sie die letzten Jahre über im House of the Moon gelebt hat.

## Gästebuch

~~Solltet ihr es für nötig oder sinnvoll erachten mir etwas ins Gästebuch zu schreiben, tut euch keinen Zwang an.~~
Es würde mich freuen, wenn ihr mir etwas ins Buch schreiben würdet!

Ich bin glücklich Lyina kennengelernt zu haben. Sie unterstützt wo sie nur kann und steckt selber zurück. Ich bin froh sie beste Freundin nennen zu dürfen - Willow
Escorte nach Goldenfields

Die örtliche Handelsgilde sucht Abenteurer, die Priester von Chauntea nach Goldenfields begleiten soll.

### Anmerkungen der Gildenleitung:

Eine wieder kehrende Mission - für Anfänger geeignet

Die dauer der Reise nach Goldenfields beträgt 5 Tage

## PCs

### Bericht:

Bericht 18.05.1492

Zusammen haben wir uns mit einigen Druiden aufgemacht nach Goldenfields. Planmäßig konnten wir die Escorte in der Angegebenen Zeit durchführen. An sich war es ein sehr angenehmer Auftrag. Wir wurden einmal von einer Horde Goblins überfallen und hatten an anderer Stelle mit Goblins am Nachtlager zu tun. Die Druiden gaben uns sogar eine Bescheinigung das wir uns um die Goblins gekümmert haben. Bei der Garnision in Waterdeep haben wir noch einen Bonus erhalten.

Den Rückweg haben wir mit einem Boot angetreten. Zwar haben uns ein paar Fischmenschen überfallen die wir aber mit gesammt 30 Gold bestechen konnten.
Flora Stone

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Flora Stone ist kräftige Dame mittleren Alter die Teil der Beleg schaft des Hauses Eagleshield ist. zum aktuellen Zeitpunkt arbeit sie auf der Insel vor Waterdeep um dort den die Waffen und Rüstungen der Monsterjäger in stand zu halten und all die neuen Exotischen Marterialien zu verarbeiten.

Wenn sich jemand mit dem Gebrauch solcher Gegenstände auskennt dann sie.

**Persönlichkeit:**

- Sie ist eine raue aber freundliche Gesellin die gerne mal einen kleinen Witz auf Kosten von andern macht.

- Wenn man sie um hilfe bitte tut sie immer ihr möglichstes es allen Recht zu machen. Das führt hin und wieder, leider zu Problemen, wenn sie sich zu viel auf lastet.

Arbeiten:

- Flora kann Rüstungen und Waffen aller Art herstellen. Besonders gerne arbeit sie aber mit Exotischen Materialien.

- Ihr ist es Ausserdem Möglich T1 Gegenstände herzustellen, auch wenn sie das Potenzial in zukunft entwickeln könnte noch bessere Ausrüstung zu erschaffen.
Rangsystem

## **ECC-Rangsystem**

Pro erfolgreich abgeschlossener Mission werden Punkte verteilt, die für das Tier der Mission angemessen sind.

* Spielleiter/Spielleiterin der Mission kann gutes Spielerverhalten belohnen, indem er/sie extra Punkte gibt. Schlechtes Spielerverhalten kann in einem Abzug der Punkte oder einfach keinem Punktezuwachs resultieren.

* Um die Motivation der Spieler/Spielerinnen und Charaktere zu erhöhen, eine Mission auf die bestmögliche Art abzuschließen, werden die bereits gesammelten Punkte in ein Dokument übertragen, welches veröffentlicht wird und IC in der Gildenhalle ausgehangen wird.
* Bei besonders schlechtem Verhalten auf Missionen nimmt die Gildenleitung sich das Recht Punkte zu entziehen. Dies kann in einer Degradierung resultieren. Sollte ein Charakter kurz vor einer Degradierung stehen, so wird die Gildenleitung auf ihn/sie zugehen, um ein Gespräch mit ihm/ihr zu führen, um der Sache nachzugehen und möglichen zukünftigen Fehlern vorzubeugen.

### Punktevergabe:

***Berichtschreiben: 1 Punkt für Hauptautor***

* *Bonuspunkte sind ein Extra, so wie zusätzliche EXP. Sie sind kein muss und nicht jede Quest muss welche geben und selbst wenn, müssen es nicht die vollen Bonuspunkte sein. Dies sollte jedoch, wenn welche möglich sind, vorher im abgegebenen Questbogen stehen sowie Bonus Exp.*
* *Die Bonuspunkte sind ein Pool, aus dem an alle Charaktere verteilt wird, nicht wie bei Bonus Erfahrung, bei dem jeder 100 bekommt. Sondern z.B. 4 Extrapunkte insgesamt, welche aufgeteilt werden. Hierbei kann z.b. ein Charakter der besonder geglänzt hat 2 Bonuspunkte bekommen und zwei weitere jeweils einen oder nur ein zusätzlicher Charakter einen.*
* *Im Gegensatz zu EXP die bei Multisessions steigen können gelten die Rangpunkte für eine gesamte Quest.*

### Rangtabelle:

Beispiel: Man fängt neu an, ist also Kupfer. Dann sammelt man 10 Punkte und ist Eisen. Man sammelt insgesamt 30 und hat somit die Schwelle von 30 Punkten für Bronze erreicht. Zwischen dem Aufstieg von Eisen zu Bronze lagen jedoch nur 20 Punkte. 20 Punkte braucht es somit von diesem Tier zum nächsten.

***Master und Grandmaster sind nur noch Ehrentitel. Sie werden von der Gildenleitung verliehen.***

### Übersicht der aktuellen Punkte & Helden der Gilde:

Punktebrett

Helden der Gilde
Ein blümliches Fest

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Hallöchen liebe ECC!

Unser Fest zu Ehren unserer lieben lieben Freunde steht bevor, allerdings gibt es klitzekleines Problemchen. Herbstkrone, der Hauptakteur unseres Eröffnungsrituals ist in letzter Zeit sehr, sehr, sehr schläfrig. Wir haben schon alle uns bekannten Behandlungsmethoden ausprobiert und leider schlug keine an. Deswegen wenden wir uns an Euch in der Hoffnung dass euer hervorragender Ruf in Sachen Problemchenlösung euch im guten voraus eilt!

Grüße und Küsschen

Elizia Jeonara Knorrwurzel

\*\*Anbei liegt eine Karte von Faerun wo nahe des Misty Forest ein Dickes X drauf gemalt wurde\*\*

## Anmerkung von der Gildenleitung

Der Brief scheint wohl von einer Anhängerin von Chauntea zu stammen

## Bericht

Bericht zum Auftrag im Misty Forest am 1.12.1494

Am 1.12.1494 haben wir Waterdeep zu Fuß verlassen in Richtung Misty Forest. Zuvor hatten wir uns in der Gilde noch über die Gegend und den Weg informiert. Die Reise zum Ziel war ohne Probleme.

Im Misty Forest haben wir uns Frau Knorrwurzel vorgestellt und sie Ausgefragt zu dem Auftrag. Um ein besseres Gefühl zu bekommen was, wann und warum passiert. "Herbstkrone" ist ein Trant der im Dorf lebt und er ist Müde seit dem er am See im Wald trinken war. Dort müssen wir ihn aber auch hinführen, da er nur so zu neuer Kraft kommt.

Nach ein wenig Abwegen ob wir erst mal ohne ihr vorgehen um ausspähen oder ihn gleich mitnehmen, haben wir dann beschlossen ihn gleich mitzunehmen. Unsere Gruppengröße und Stärke sollte und hat uns das am Ende erlaubt.

Als Herbstkrone unterwegs einmal eingeschlafen war, sind aus seiner Baumkrone magische kleine Spinnen gekommen die uns angegriffen haben. Nachdem wir diese schnell beseitigt hatten, hat sich Joy bereiterklärt ihn den weiteren Weg wachzuhalten und das zu seiner Hauptaufgabe zu machen.

Danke hier nochmal an Joy.

Am See angekommen haben wir auch den Übeltäter nach einer Weile entdeckt. Eine große, flauschige, Spinne mit 2 großen Roten Augen auf ihrem Körper. Wohl keine echten, eher Zeichnungen auf ihrem Körper.

Nachdem die dann beseitigt war und das Umland nach weiteren Spinnen und Eiern abgesucht war, konnte Herbstkrone auch endlich das Wasser trinken. Danach war er wie ausgewechselt und rannte ihm einer unwirklichen Geschwindigkeit zurück ins Dorf.

Wir erstatteten dann im Dorf Jeonara Knorrwurzel Bericht und machten und dann wieder auf den Heimweg.

Gezeichnet, Elrik Flammenbart, 8.12.1494

## Belohnungen

* 600+100 Exp
* 400 Gold
* Elexir of Health
* Potion of Poision Ressiatance
* Potion of Healing
Kammerjäger

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Hallo meine lieben, ich bin Alchimistin am Rande der Stadt und schon sehr Alt. Seid kurzen habe ich das Problem mit Ratten. Meine Katze ist weggelaufen, daher kann sie sich nicht darum kümmern.

Könnt ihr mir helfen? Ich backe euch auch tolle Kekse,

## Bericht

### Bericht:

Ein Bericht von Sol‘

Am 19.09.1493 wurden wir von einer Frau namens „Oma Gunde“ beauftragt, Ratten in ihrem Keller zu erledigen. Als wir angekommen sind, wurden uns Keks angeboten, wovon einige von uns nicht probieren wollten, andere uns diese aber in den Mund gestopft haben.

Diejenigen, die nichts davon abbekamen wurden von dieser Oma betäubt und auch in Katzen verwandelt. Ich könnte jetzt von den Katzen Abenteuern schreiben, aber ich fürchte ich hatte daran nicht so viel spaß wie die anderen Mitglieder der Gilde.

Es kam aber dazu, dass die alte Frau leider umgekommen ist und verstab, später aber von Lyina Faitweaver wiederbelebt wurde, auf Empfehlung von Rhys. Talon stimmte dem allen zu und es wird sich im House of the Moons, der Tempel für Selune, um sie vorerst gekümmert.

Alles im allen war diese Mission eher eine Falle um Unwissende in Katzen zu verwandeln, nur weil die Oma Gunde einsam war und Rattenprobleme hatte. Eine Katze, die vorher in ihrem Besitz war, blieb dort ungefähr 2 Jahre, wie es rauskam. Diese Katze war vorher auch ein Mensch oder ähnliche Art.

Persönlich kann ich das Katzenleben nicht empfehlen, aber Samuel Price, Chiarari [mehrere durchgestrichene versuche Pirakācamāṉa zu schreiben], Mir der Kobold und auch Rhys Eilren hatten daran mehr Spaß. Fragt sie nach der Erfahrung.

Sol', Sorcerer der Blitze
Die singende Wirtin

Ich erbitte von der ECC einige wackere Helden die sich dem Spuk stellen welcher seit einigen Tagen meine Kneipe, ,die Scarlett Johannson, heimsucht. Leider vergrault mir die Geisterschar meine Kundschaft und mein Geschäft leidet darunter. Ich biete jedem der dabei hilft eine saftige Belohnung, genauso saftig wie den hausgemachten Gulasch der bei uns serviert wird. Nirgendwo sonst an der Schwertküste bekommt ihr so ein Geschmackserlebnis präsentiert.

Beste Grüße Janosch Bragahnim

## PCs

### Bericht:

Ein Zwerg rief uns zu seiner Taverne. Es handelte sich um ein Umgebauten Anwesen in dem es spukte. Die Helden Ketzio, Gruul, der Kobold Mir, Inell, Chai und ich selber haben uns diesem Angenommen. Zuerst dachten wir die Ursache war eine Bardin die ein Stück schlecht spielte. Sie hatte die Noten dazu auf einer Keule gefunden die Wir sicherstellen konnten. Während Gruul, Inell und ich das Zimmer der Bardin untersuchten, hatte der Rest den Text zu dem Stück gefunden. Nach dem wir dieses sangen erschienen Geister. Falls fragen wegen Salz auf dem Boden auftreten sollten, Ketzio und ich benutzen es als einen Provisorischen Bannkreis. Nach genauerem Untersuchen konnten wir die Ursache im Keller ausmachen. Dort waren mehr Geister und die Realität verzerrt. Einige Belebte Instrumente griffen uns an. Auch diese Gefahren konnten wir überwinden und den Ursprung des Spuks ausmachen. Es war eine verfluchte Orgel welche Seelen der Toten an sich gebunden hatte. Nachdem wir dieses Belebte Instrument erledigt hatten, waren die Geister wieder frei und der Spuk auf die Taverne endete. Die Geister selber belohnten uns zusätzlich mit einem Goldregen und einem Instrument nach Wahl. Auf den Freundlichen Vorschlag des Wirts, dort noch eine Nacht zu verweilen und uns auszuruhen, gingen wir gerne ein und sind deshalb erst am Nächsten Tag zurück gekehrt.
Nobana

**Hintergrund**

Nobana wuchs in Wa auf. Ihr Ziehvater war ein Mönch im Tempel "Noboru Tsuki" im Norden von "Ojichizu". Etwas Isoliert lebte sie dort als Halbork und als Ausseiterin. Bis zu einem Vorfall lebte sie auch dort weiterhin, doch dann landete sie einfach so in Waterdeep.

Erst mit der Hilfe von Inori kam sie zur Eagleclaw, wo sie nun hofft Stärker zu werden und die Sprache besser zu lernen.
Aasimar

Go back to Feats

#### Prerequisite: Level 9

You learned to improve your celestial transformation (Necrotic Shroud, Radiant Soul or Radiant Consumption), you gain the following benefits:

* You can use your transformation a number of times equal to your Charisma modifier (minimum of 1), before you must finish a long rest.
* When your transformation causes you to take damage it now doesn't.

### Celestial Mind

#### Prerequisite: Level 12

Your celestial blood makes it harder for other creatures to control your mind, you gain the following benefits:

* You have advantage on saving throws against being frightened or charmed.
* Other creatures can't read your mind unless you want them to.
* You can communicate telepathically with other creatures you can see, up to a range of 60ft.
Freizeitpark

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Hallo liebe Wirklinge der Eagleclaw Corporation, Wir haben ausserhalb der Stadtmauern Waterdeep einige Vermisstenfälle gemeldet bekommen. Besonders sorgen bereitet uns ein Priester unserer Kirche der seit einigen Tagen nicht mehr sich bei unserer Schreindienerin mehr gemeldet hat. Wir würden die mutigen Wirklinge eurer Gilde bitten den Weg in die Wildereien im Süden anzutreten und die Vermissten zu suchen da dort einer unserer Priester zuletzt mit Magie mit dem Vermissten kommuniziert hat.

Allen vorran haben alle Vermissten gemeinsam dass Sie vorher über den Besuch eines Freizeitparks geredet haben den Sie besuchen wollten. Ein solches Konstrukt haben Wir aber in der näheren Umgebung nicht finden können.

### Anmerkungen der Gildenleitung:

-- Unsere Gilde sind nicht die ersten die gebeten wurden sich um die Vermissten zu kümmern und auch haben Sie eine Garnision von Priestern und Waldläufern losgeschickt die zwar mit Spuren zurückgekommen sind aber keine Struktur finden konnten --

-- Die Reisezeit zu der letzten Position des vermissten sollte nicht mehr als 2 Tagesreisen betragen --

-- Die Kirche des Pelor bietet an dass für den Schutz nützliche Artefakte bei Bedarf gegen eine Gebühr verliehen werden --

## PCs

### Bericht:

Bericht von Mana

Datum 23.06.1492

Wir haben uns aufgemacht einige vermisste Personen, allem voran einen Priester, zu finden. Wir machten uns auf in einen Wald wo die verschwundenen einen Freizeitpark suchten. Wir haben uns in der Nähe eines Waldes in dem die Personen das letzte mal gesehen Bewohner befragt ob sie etwas wissen und sind aufgebrochen in den Wald. Nach einer Zeit konnten wir einen blauen Baum der uns beschrieben wurde finden in der Nähe sollte der Park sein.

Nach einiger Zeit fanden wir eine Mauer. Ein Harlekin, welcher der Grund der Ursache war, teilte uns mit das hinter dieser der Freizeitpark liegt. Mit meiner magischen Expertise konnte ich erkennen das hinter dieser Mauer ein Schrumpfzauber lag. Die verschwundenen befanden sich alle dort. sie waren extrem klein. Mir wie auch Ketzio waren von dem Zauber nicht betroffen und deshalb riesig. Wir schafften es nach dem wir einige lästige Anhänger des Harlekins zu besiegen und dabei diverse Vermisste retten. Kalista schaffte es als der Harlekin uns verspotten wollte diesen mit einem Fulminanten Zauber diesen zu erledigen. Der Zauber war gebroche und wir wuchsen wieder genau wie alle anderen, wir haben den Park verlassen und noch mitgenommen was wir retten konnten. unter anderem eine Kette mit essbaren Perlen, eine Teddybär den man kurzzeitig lebeding machen konnte, Spielzeug Münzen, einen Propeller Helm, Sprungstiefel. eine Diadem, Macaras und eine Laute, ein paar Murmeln, ein goldenes Katana und einen Magierstab.
Anfrage von Shi Wo

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Ich bin nicht sicher wie ich anfangen soll, aber in meinem Land ist was schreckliches passiert, der Brief selber gibt nicht viel her, nur das es an kampfkraft fehlt. Ich selber bin kein Kämpfer und mache Kampfsport nur zum ausgleich. Ich bitte euch nehmt diesen teleportstein, welchen ich habe, er wird eine Gruppe aus bis zu 6 leuten transportieren können. Die Reise geht in das Land Shou Lung. Genauer auf eine Insel wo mein Volk lebt. Lebevoll wird sie Land des ewigen Nebels genannt.

Bitte helft meinen Leuten

P.S. Mit dem Stein könnt ihr auch jederzeit wieder nach Hause kommen.

## PCs

### Bericht:

Am 04.12.1493 sind wir zu dem Auftrag zusammen aufgebrochen von Shin Wo. Er hat unsere Gilde um Unterstützung im Kampf gebeten, da ihr Heimat bedroht wird.

Nach einer kurzen Vorstellung von denen, die sich noch nicht kennen und das Vorstellen der jeweiligen Stärken haben wir uns fertig gemacht zum Aufbrechen.

Shin Wo hat uns einen magischen Stein gegeben, der uns zu seiner Heimat und danach wieder zurück bringt.

Als wir den Stein zusammen benutzten, kamen wir in einer Lichtung mit viel Nebel an. Als wir uns dort versuchen zu orientieren und heraus zu bekommen wo wir hinmüssen, wurden wir auch schon angesprochen. Diese Wache brachte uns dann in die Stadt.

In der Stadt, als wir mit der Wache warteten, hat uns der Kaiser begrüßt und uns die Lage erklärt. Alte Böse Geister, die von negativer Energie und bösen Gedanken gestärkt werden, bedrohen ihr Land. Es gab 3 Orte, an denen diese sich gerade breit gemacht haben.

Wir haben dann die 3 Orte abgesucht und bereinigt von den bösen Geistern.

Diese waren seltsame magische Geschöpfe. Sie versteckten sich in Gegenständen und haben Schatten geschaffen, um sich zu helfen.

In einer Höhle mit ihnen haben wir auch eine Ochsenstatue gefunden, die zu einem der Schutzgötter gehörte. Diese Statue habe ich dann getragen und so lange ich sie hatte scheinbar einen Teil der Verletzungen meiner Kameraden erlitten. Echt praktisch.

Nach der Höhle auf dem Weg zu einem der anderen Ziele hat mich ein gigantischer Ochse herausgefordert, unsere Kraft zu messen. Mit all meiner Kraft habe ich es geschafft ihn aber zurückzudrängen und dann erfahren das er einer der Schutzgötter ist. Er hat sich dann bei uns bedankt und wieder die Kraft aus der Statue aufgenommen. Damit war sie nur noch eine Statue. Schade für meine Kameraden.

Der letzte Schrein auf unserer Reise ist hier hervorzuheben. Der dort “hausende” Geist war sehr gefährlich. Sollten wir wieder mit so etwas zu tun haben, sollte die Gilde sicherstellen das nur sehr erfahrene Mitglieder geschickt werden. Oder jene die sich sehr gut schützen wissen. Jeder der Schläge wirkte hart genug als hätte er einen der anderen zu Boden schicken können. Ein paar hat es auch gut erwischt.

Verluste gab es aber keine auf unserer Seite oder der von Shi Wo.

Da wir darauf warten musste das der Stein wieder kraft hat, waren wir am 9.12.1493 dann zurück in Waterdeep.

gez. Goblin-Werfer - Aukan

Belohung:

* 3600 Exp (2 Sessions)
* 950 Gold
Schafsproblem

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Gruß an die ECC, man nennt mich Jochen.

Wir betreiben einen Schafhof circa einen halben Tag von der Stadt entfernt.

In letzter Zeit haben wir allerdings ein paar Probleme. Verschwinden immer mal wieder Tiere, gerade jetzt wo der Winter kommt brauchen wir die Wolle.

Wäre super wenn ihr euch das mal ansehen könntet Heiner, meint sind Wölfe, aber ich bin mir sicher das wir etwas komisches auf dem Feld haben das da nicht sein sollte... sind sicher die Druiden aus der nähe wenn ihr mich fragt. Die sagen uns immer das wir die Tiere nur quälen mit dem was wir scheren nennen.

Ich leg mich mit den aber nicht an... die sind mir komisch. Schaut das bitte einmal an. Leider können wir euch nicht viel zahlen, aber wenn ihr das mit den Schafen löst dann haben wir einen Bonus pro Schaf, aktuell fehlen fünf.
Lizardfolk

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### Cold Hearted

Your normal nature makes it harder for others to manipulate you. You gain the following benefit:

* You have advantage on saving throws against becoming charmed or frightened.

### Release the Beast

#### Prerequisite: Level 3

You learn how to hurl yourself into a feral frenzy, setting normal thoughts aside and let your bestial instincts take over. You gain the following benefits:

* You can use your bonus action to enter this frenzy, which holds for 1 minute or until you end it as a bonus action. While in this frenzy you must use your Hungry Jaws ability every turn if you can (you ignore the normal limit on this feature while in the frenzy). Once you use this feature you can’t use it again until you finish a long rest.
* While in your frenzy you produce poisonous saliva causing your bite to deal an extra 1d6 poison damage on a hit.

### Chameleon Scales

#### Prerequisite: Level 6, no other Scales feat

You have learned to change the colors of your skin to match the environment. You gain the following benefit.

* While you are not wearing armor, you gain advantage on Dexterity (Stealth) checks, and other creatures have disadvantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight to spot you.

### Thorny Scales

#### Prerequisite: Level 6, no other Scales feat

Your Scales became spiky over the course of your adventures, you gain the following benefits:

* You can use the grapple action as a bonus action.
* A creature you are grappling takes 1d4 + your Strength modifier piercing damage at the start of each of its turns.
* When a creature hits you with an unarmed strike it takes 1d4 + your Constitution modifier piercing damage.

### Armadillo Scales

#### Prerequisite: Level 6, no other Scales feat

Your scales became junky and hard over the course of your adventures. You gain the following benefits:

* Your natural AC changes to 15 + your Dexterity modifier.
* As an Action you can roll yourself into a ball granting you a bonus of 3 to your AC. While rolled together you can’t use any other actions than unfolding yourself.
* Additionally, if you are on a hill or other falling surface you can roll it down like a wheel gaining a movement speed of 50ft. You can try to attack someone while rolling make a melee weapon attack using your Strength modifier + your Proficiency bonus. If you hit the creature takes damage equal to your Strength modifier plus 1d6 for every 10ft you spend rolling before impacting the creature, you take half as much damage. (max: Level/2 d6)
Halfling

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### But What About A Second Breakfast?

Breakfast is the most important meal of the day and why don’t have multiple of them? You gain the following benefits:

* You gain proficiency in Cook's Utensils.
* Once per short rest you can use a bonus action on your turn to consume a small snack. You can expend 1 hit die as if you had taken a short rest. You need at least one free hand to use this feature.

### Second Chance

Fortune favors you when someone tries to strike you. You gain the following benefit:

* When a creature you can see hits you with an attack roll, you can use your reaction to force that creature to re-roll. Once you use this ability, you can’t use it again until you roll initiative at the start of combat or until you finish a short or long rest.

### Squat Nimbleness

You are uncommonly nimble for your race. You gain the following benefits:

* Increase your walking speed by 5 feet.
* You gain proficiency in the Acrobatics or Athletics skill (your choice).
* You have advantage on any Strength (Athletics) or Dexterity (Acrobatics) check you make to escape from being grappled.

### Bountiful Luck

#### Prerequisite: Level 3

Your people have extraordinary luck, which you have learned to mystically lend to your companions when you see them falter. You’re not sure how you do it; you just wish it, and it happens. Surely a sign of fortune’s favor!

* When an ally you can see within 30 feet of you rolls a 1 on the d20 for an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can use your reaction to let the ally re-roll the die. The ally must use the new roll. When you use this ability, you can’t use your Lucky racial trait before the end of your next turn.

### Cooking Expert

#### Prerequisite: Level 6

You have learned to serve your companions a 5-course menu even in the middle of the desert you gain the following benefits:

* You gain expertise with Cook's Utensils.
* You learn the create food and water spell and can cast it at will without expending a spell slot. The casting time of this spell changes to 10 minutes for you and you need Cook's Utensils to cast this spell.
* Creatures who eat your food created by this spell gain temporary hit points equal to your Wisdom modifier + your Proficiency bonus. A creature can only benefit from this feature once per long rest.

### Marvelous Chef

#### Prerequisite: Level 12, *Cooking Expert*

* You became one of the most brilliant chefs, granting you the following benefit:
* You learn the Heroes' Feast spell and can cast it without expending a spell slot. You need Cook's Utensils to cast this spell and the material components change to: Fine meats, vegetables, wine or other ingredients worth at least 500 gp, which the spell consumes.
Informationssuche

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Nachdem bei einer der letzten Aufträge ein neuer Kult auf den Plan getreten ist,

haben wir uns überlegt der Sache mal selbst auf den Grund zu gehen.

Daher bitten wir euch eine Spuren-, Informationssuche außerhalb der Stadt über mehrere Tage durchzuführen.

Eure Gildenleitung

## PCs

### Bericht:

Wie immer trafen wir uns in der Gildenhalle, da an dem Auftrag nichts großartiges an Informationen bereit gestellt wurde, was die Frage aufwirft warum die Gilde diesen Auftrag überhaupt ausstellt und es dann nicht mal für nötig hält seine Mitglieder für ihre Arbeit zu bezahlen... immerhin war der Auftrag gefährlich genug, dass 2 Mitglieder im Sterben lagen.

Nichts destotrotz haben wir dazu Salazar-dono befragt, der und hier auch nur widerwillig und genervt Auskunft über den eigentlichen Inhalt des Auftrages gegeben hatte.

Immerhin hatten wir so eine Spur und da ich die einzige war, die bei dem Auftrag mit den Verschwundenen Paladinen dabei war, musste ich die anderen zunächst über die Ereignisse aufklären.

Um den Bericht nicht mit unwichtigen Floskeln zu füllen, werde ich die Ereignisse die uns zum mutmaßlichen Abschluss dieser Informationssuche gebracht hat kurz halten...

Wir haben uns in Waterdeep zunächst die Tatorte noch einmal angeschaut und daraus versucht Informationen zu bekommen, da dies leider mit Erfolg gekrönt war, versuchten wir die Leute zu befragen. Was uns dann auf die Spur in den Nord-Osten der Stadt führte. Wir fanden außerdem Spuren eines Reiters, mutmaßlich der der auf dem Skelett-Ross geflohen war und folgten diesen.

Einige Zeit später fanden wir uns an einem Reisenden Tabaxi Händler. Kurze Zeit später fielen Pheobe und Nobana auf, dass ihnen Gegenstände fehlten. Hier folgten wir wieder den Spuren und kamen an eine Höhle.

In der Höhle waren auch die, wie sich später herausstellte die Diebe. Es war eine Recht große Gruppe, Auffällige Mitglieder; Magier und einem Ritter auf den die Beschreibung der Paladin Entführer. Wir konnten einige Ausschalten doch teleportierte sich der Magier zusammen mit dem Ritter weg.

Wir fanden die gestohlenen Gegenstände in der Ausrüstung, welche die Gruppe zurückgelassen hat.

Belohnung: Dagger of Venom, 80 P, 1500XP
Sophie

## Sophie Elisabeth Foster

### Aliases

Was born in the Forbidden Cities, but came to the lost cities at the human age of 12. Has 5 abilities and is the only telepath to be able to cure broken minds

## Appearance

Sophie has blonde hair and brown eyes. Her eyes, in the first book were described to have golden flecks from the polution. She often wears tunics and pants instead of delicate gowns.

## Roles

* Member of the Black swan
* Student at foxfire
* Adopted daughter of Edaline and Grady Ruewen
* Biological daughter of Councillor Oralie; father is unknown (for now)

## Relationships

* Fitz (Former Love Interest/Friend)

Though Fitz and Sophie have had many bumps in their relationship they are good friends. They used to be cognates until one fight about Sophie being unmatchable made them not trust each other as much.

* Keefe (Love Interest/Friend)

Keefe and Sophie have never admitted love for each other, though they treat each other like they are dating. They are very close and tell each other things they wouldn't tell others. They trust each other and Keefe can feel Sophie's emotions without touching her.

\*More coming soon\*
Half-Orc

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* When you hit with an attack using a simple or martial weapon, you can roll one of the weapon’s damage dice an additional time and add it as extra damage of the weapon’s damage type. Once you use this ability, you can’t use it again until you finish a short or long rest.
* Immediately after you use your Relentless Endurance trait, you can use your reaction to make one weapon attack.

### Burning Endurance

#### Prerequisite: Level 6

Coming to the edge of death fuels your inner fire, granting you the following benefit:

* When you use your Relentless Endurance trait you can expend hit dice as if you have taken a short rest. The maximum number of hit dice you can use this way is equal to your proficiency bonus.

### Mark of Gruumsh

#### Prerequisite: Level 9, *Orcish Fury*

Killing invigorates you to such a degree, that some would say Gruumsh himself has his eye on you, granting you the following benefit:

* When you reduce a creature to 0 Hit Points you can move as a reaction up to your movement and make an additional attack against a creature in range. This movement doesn’t provoke opportunity attacks.
Centaur

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### Trampling Hooves

You learned to put your horse body to good use in combat, you gain the following benefits:

* Your hooves now deal 2d4 + your Strength modifier bludgeoning damage.
* If you move at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with an attack on the same turn, that target must succeed on a DC (8 + proficiency bonus + Strength modifier)Strength saving throw or be knocked prone.
* If you attack a prone target, you can make an attack with your hooves against it as a bonus action.

### Jousting

You become rider and horse in one person, you gain the following benefits:

* You can use the *Mounted Combatant* feat without a mount. You count as the rider and the mount in that case.
* You can use a lance without the penalty of not having a mount.

### Pegasus Blood

#### Prerequisite: Level 12, no other Blood feature

You have Pegasus blood in your veins, that changes your physic, granting you the following benefits:

* Your size becomes large.
* You gain a fly speed of 50ft.
* Your hooves damage die changes to a d6.

### Unicorn Blood

#### Prerequisite: Level 15, no other Blood feature

You have unicorn blood in your veins, that changes your physic, granting you the following benefits:

* Your size becomes large
* You grow a horn on your forehead which can be used as a magical melee weapon. The horn deals 1d8 + your Strength modifier of piercing damage.
* You gain Darkvision up to a range of 60ft.
* The can magically teleports yourself and up to one willing creatures you can see within 5 feet of you, along with any equipment you are wearing or carrying, to a location that you are familiar with, up to 1 mile away. Once you use this feature you can't use it again until you finish a long rest.
Kyle Schmidzenburg

A cunning greedy young man who is 17. He has short blonde hair that is buzzed around his head but has more length on the top. He has blue-ish brown eyes and has tanner, rough-looking skin. He is rather tall reaching 6'3 and is skinny and not very muscular. He relies on his mind to win most of his battles, but is mostly after any and every job that will give him a good pay. He looks out for himself and isn't much of a team player, unless he's getting payed. As self-proclaimed loner he doesn't make very many connections with people and pops in and out of things rather quickly.