recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Feu follet

Les cornus sont des êtres revenus à la vie afin de tuer leurs assassins, ou en tous cas, pour tuer la personne qui à l'origine de leur décès. Cependant, un cornu est parfois tellement obsédé par la vengeance qu'il finit par oublier tout le reste. Il oublie alors qu'on l'a ressuscité afin qu'il tue son assassin, et commence à souffrir d'une soif de sang sans limite. S'il ne peut tuer celui qui fut à l'origine de la fin de sa vie, il prendr

   a autant de vies que possible. Pour lui, chaque vie prise est un pas de plus vers sa libération de sa condition de cornu.

Les cornus ainsi changés se transforment en créature assoiffée de sang, qui ne désirent que tuer. Ceux-ci se tiennent souvent le long des routes, attirant les voyageurs solitaires à l'aide d'une lumière ésotérique.

Lorsque ceux-ci sont à portée, ils leur sautent dessus, et leur tranchent des artères, des veines non protégées à l'aide de crocs puissants.

## Apparence

Les feux follets sont des cornus s'étant transformé sous l'influence de leur rage et de leur désir de tuer. À cause de ces changements, ils ont acquis des caractéristiques bestiales, beaucoup plus adaptées pour leur rôle de créature violente et dévastatrice.

Leurs dents poussent et s'aiguisent, afin de ressembler à des dents de carnivores issus d'un autre âge. Leurs brumes se colorent, émettant une lumière rosée et ésotérique. Sinon, ils ont l'air plutôt innocents, tant qu'on reste à bonne distance.

## Situation géographique

Si les feux follets peuvent apparaître n'importe où, ils finissent bien souvent par se diriger vers les endroits élevés. Dans une part de leur esprit, ils souhaitent encore retourner vers leur dieu, et considère le ciel comme son domaine. C'est pourquoi on trouve de nombreux feu follet dans les montagnes, parce qu'ils essayent d'être au plus près de celui qu'ils vénèrent.
Peryton

## Introduction

Le Peryton est un animal maléfique qui se présente sous la forme d'un cerf ailé et se déplaçant en horde. Ils vivent dans des lieux reculés près de la mer et attaquent les humains pour s'en nourrir. Lorsqu'une de ces créatures passe devant le soleil, elle projette une ombre humaine. Toute personne étant recouvert de cette ombre y est prisonnière et condamnée à être dévorée par le cerf ailé.

Comme le Peryton attaque principalement des cibles isolées, comme des bateaux marchands, il est arrivé que des convois maritimes disparaissent et que les épaves des bateaux soient retrouvées quelques jours ou semaines plus tard, emplies de corps et de squelettes.

Tuer un Peryton est compliqué mais possible. Pour cela, il vaut mieux être mal accompagné mais groupé que seul et bientôt six pieds sous terre. Pour atteindre cet objectif, il faut utiliser des mêmes stratagèmes que pour les cerfs classiques ou en l'attaquant en saison froide. Attention  : la peau des Perytons est bien plus résistante que celle de leurs cousins. Et si porter une peau de Peryton peut être intéressant pour le prestige, on repassera pour la chaleur...

## Psychologie

Ne vous fiez pas à son apparence : les perytons sont des êtres cruels et sans cœur. Après avoir abandonné leurs petits quelques mois après leur naissance, les mâles jouent à la loi du plus fort en martyrisant les plus faibles. Et souvent, après avoir tendu une embuscade aux prétendants de sa femelle, le peryton se joue d'eux en partageant ses tripes avec sa bien-aimée. Charognard malgré sa physionomie de proie, leur gueule de faux ruminant cache des crocs de la même taille que ceux des loups.

Il leur arrive parfois de capturer un humain, de réussir à le blesser gravement et de le regarder mourir ou se vider de son sang devant lui. Le peryton savoure ce spectacle.

Faisant le même poids que leur cousin les cerfs, le Peryton n'a pourtant pas la même capacité de faire face à la fraîcheur que lui. La nuit, il se cache afin de rester au chaud - et ce, même en été. S'il n'hiberne pas, l'hiver est pourtant la saison où il risque le plus la mort.
Canne à pêche rudimentaire

Canne à pêche rudimentaire en bois

U*ne canne à pêche réalisable par tout ceux capables d'un peu d’intellects !*

## Réaliser la canne

Il vous faudra tout d'abord trouver le bout de bois parfait en foret, un simple jet de perception permet de trouver jusqu’à trois bâtons bien droits, solides et souples. Puis, il vous faut au minimum un hameçon, et du fil de pêche ( au moins cinq mètres). Lorsque vous aurez réunit tout les matériaux, vous n'aurez plus qu'à tout assembler !

Un jet d’intelligence / déduction vous sera demandé pour la réalisation de cette outil.

## Solidité

Cette canne à pêche est faite pour pêcher sur le bord de rivière ou de lac, et parfois sur les rebords d'un quai. N'utilisez pas cette canne en pleine mer, au moindre échec elle se brisera !

En parlant d'échec, un simple échec critique (entre 96 et 100) brisera votre canne, perdant ainsi le bâton, la ligne et l’hameçon..
Cape de Noc

## La Cape de Noc

"La discrétion de ce Kotadam est telle qu'il n'a jamais été reconnu pour son travail"

## Informations générales

### Effets

- Augmente la discrétion - + 40 en vitesse et vivacité

- - 40 en charisme et éloquence

### Coût de revente

*NC*

> *"Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperçus. Le héros qui ne ressemble à rien dispose de ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il est recherché par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard."*
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> - *Le fils de Noc, Chapitre 3 -*
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## Introduction

Si on étudie l'histoire de la religion kötadam ) à travers l'histoire de l'Ancien monde, on fait de nombreuses fois l'évocation de la cape de Noc.

Elle a par exemple longtemps appartenu à un Kötadam tigre du nom de Limum Ya-Bra, surnommé "le fils de Noc" aux alentours des années 700. Cet homme-lion, disait-on, était l'un des plus grands chasseurs que les Dieux purent créer. Sa biographie est entièrement narrée dans le conte "Le fils de Noc" , raconté par un écrivain Lincolnais.

A la mort de Limum, on perdit la trace de la cape pendant plus d'un siècle, jusqu'à sa nouvelle mention : portée sur les épaules de l'un des premiers kötadams léopards arrivant en tant qu'esclave sur Zemlji.

Depuis lors, plus de nouvelles....

## Capacités

On peut le dire : porter la cape de Noc revient à sacrifier son charisme au profit de l'amélioration de son camouflage. La revêtir augmente en effet, votre discrétion, vous passant d'un personnage joueur exceptionnel à un vulgaire PNJ qu'on oublie rapidement. On rajoutera même (sans abus) que vous avez pour les autres la même importance qu'un mur recouvert de lierres et fissuré au fil du temps.

Il est donc clair que la cape de Noc ne vous servira pas à faire de la politique ou vous sortir de mauvaises situations sociales. En revanche, cette dernière est idéale pour la chasse ou la fuite : qui a dit qu'il fallait être beau pour attraper du faisan ?

## Futilités

* La cape ne vous fait pas disparaître : elle vous rend seulement moins important
* Elle fait l'objet d'une quête dans Plénitude, réservée principalement aux désireux d'exploration
* Même si elle concerne la religion Kötadam, ceux priant d'autres dieux ne sont pas exclus de sa possession
* Les bonus et malus qu'apportent l'objet ne rentrent en vigueur que lorsqu'elle est portée

> *L'équipe d'animation tient à signaler qu'elle ne sait point si des anciens porteurs ont été maltraités ou blessés au cours de l'écriture de cette page... Des recherches sont actuellement menées.*
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Enteroctopus Dofleini

## Histoire :

Ces calamars géants sont présents partout dans le monde, aussi bien sur les côtes de Zemlji que sur celles du Vieux Continent. Cependant, il est très rare d’en trouver puisqu'ils ne s’approchent pas des infrastructures humaines ou autre, telles que des navires. Ils ont été apperçus de nombreuses fois, mais il a été constaté un comportement hostile de l’Enteroctopus Dofleini seulement si ce dernier était blessé au préalable, ou si les marins l’ont eux même blessés. Les Enteroctopus Dofleini sont donc de nature neutre, mais pas pacifistes.

## Description :

Les Enteroctopus Dofleini sont tout simplement des calamars géants, ayant 6 tentacules. Ils font globalement 3 mètres de haut, et leurs tentacules peuvent faire jusqu’à 12 mètres de long.

## Caractéristiques :

* Comme les Enteroctopus Dofleini ont 6 tentacules, il contre attaque autant de fois les joueurs pendant le tour qu’il a te tentacules non coupées. (exemple : imaginons que le Enteroctopus Dofleini se batte contre 3 joueurs, et qu’il a encore 3 tentacules, il attaquera chaque joueur qui l'attaquait, juste après. Si l’une de ses tentacule est coupée, il ne contre-attaquera que 2 joueurs sur 3 à chaque tour. S’il en a plus, il ne peut plus frapper)
* Pour l'éliminer, il faut d'abord neutraliser toutes ses tentacules. Une fois neutralisées, les attaquant peuvent se charger d'abattre la tête de l'Enteroctopus Dofleini.
Poufon

## Histoire

Les poufons sont des animaux dodus, découverts lors de la toute première expédition de Zemlji. A l'époque, on les voyait comme des animaux d'élevage, au même titre que les poules, seulement leurs œufs ne sont digérables ; ses plumes trop petites pour contenir un oreiller et ils sont incapables de voler.

Toutefois, une étude psychologique lincolnaise a prouvé, sans science exacte, que les poufons sont capables d'apporter de la bonne humeur à leurs compagnons, de la même espèce ou autre grâce à la poudre qu'ils sécrètent entre les plumes de leurs cous qui a la même odeur qu'un bébé de quelques semaines, ce qui a pour effet de gonfler leur plumage duveteux.

Alors, comme un travail fait dans la joie est un travail de qualité, on laisse souvent les esclaves près des poufons pour qu'ils puissent les cajoler et améliorer nettement le rendu de leurs travaux (on les dope, littéralement). Personne ne les chasse ni les considère comme des nuisibles, donc ils se reproduisent en toute liberté.

## Description

Le poufon est un animal empoté d'au maximum soixante centimètres de hauteur pour quarante de largeur. Avec ses vingt-cinq/trente-cinq kilogrammes, il marche d'un air empoté. L'animal au plumage jaune-beige possède parfois des petites plumes bleus sur le bout de ses minuscules ailes qui ne lui permettent pourtant pas de voler.

Ses petites oreilles, comme celles du chien, lui donne la possibilité d'entendre de très loin et ses griffes, elles, lui permettent d'attraper, de croquer et percer la peau des fruits qu'il récupère pour se nourrir, vu qu'il est herbivore. Et si vous voulez faire une gâterie à votre compagnon favori, donnez-lui une orange : il en deviendra gaga.

Animal facilement affectueux et extrêmement sociable, un poufon s'apprivoise très facilement. Et même s'il ne sert à rien, il saura vous apporter la joie, le rire et l'euphorie de couler des jours heureux à Zemlji !

#### RAPPEL

* Les pouffons seront interdits dans les lieux importants. Tels que : le Dispensaire, la Mairie, la Guilde, l'Office ou encore la Bibliothèque.
Ancien monde

PAGE EN CREATION

"Avant Zemlji nous étions les seuls, désormais nous sommes passés au second rang" Parole entendue à Lincoln.

## Historique

Anciennement nommé "Le Berceau", l'Ancien-monde fut nommé ainsi à la suite de la conférence à Meadow en l'an 900. Dès lors, Zemlji fut intégré au terme de "Berceau", cependant, cet acte eut pour effet principalement de créer de nouveaux termes populaire. "Le Berceau" englobe tout l'Ancien-Monde et le nouveau monde Zemlji.

## Contexte

Vous trouverez donc ci-joint la carte officielle de l'Ancien-Monde. Zemlji se trouve dans l'étendu d'eau entre Tsèrétnip et Lincoln, protégé magiquement, Zemlji était auparavant caché, mais un faille, principalement du côté Lincolnais à relevé la présence de l'île aux yeux d'Acturus Zemlji. Rappelons que la planète de Zemlji possède la forme d'une olive, ce qui explique la forme de notre carte.
Hamoud Habibi, historia del anime

Translating to "Hamoud Habibi, history of the anime" or "Hamoud Habibi, anime story" on google translate, *Hamoud Habibi, historia del anime* is a non canon spinoff of the Hamood Habibi Chronicles that uses similar events, but a different story. Since there is no official translation or subtitles for neither this nor the official Habibi Chronicles, this would appear to be the only alternative to watching the classic anime for a Spanish speaking audience and there is a sequel, Watch It
Mamie rabougie

## Maria d'Obscurité (ou "Mamie rabougie")

"Vous ne survivriez pas longtemps en temps de guerre, vous..."

## Histoire

Maria est une vieille fille de Lincoln. Née à Lush-Town, petite, elle accompagne ses parents dans leurs voyages entre la première et seconde Lincoln et se familiarise avec le milieu marin. Plus tard, elle sera désignée comme marin dans le "Grand Pont", navire d'Acturus Zemlji et fera donc cette escapade avec lui.

Première femme sur le nouveau monde, Maria Churchill n'arrivait à se prononcer entre la déesse du voile et le culte draconique jusqu'à ce premier jour où elle foula cette terre. Elle vit à cet instant-ci un grand Nephilim aux ailes démoniaques, sans visage, qu'elle jura être l'incarnation d'Obscurité.

Des années plus tard, alors qu'Acturus rentrait à Lincoln, Maria, changée psychologiquement, décida de rester sur l'île et s'établir dans les marais, avec ce sentiment de s'être retrouvée. Quand Plénitude construisait ce premier phare, sur son lieu de prédilection, elle s'engagea à le veiller et le protéger des rables qui l'infiltraient. Son nom vient de ses occupations : Mamie par son âge avancé, Ra par sa chasse aux rables et bougie pour son métier.

## Situation

Mamie réside dans son phare, à huit heures en charrette de Plénitude (douze à pied), où elle recherche régulièrement de l'aide pour chasser les rables. Par d'étroits liens avec la communauté marchande de Zemlji, elle a moyen d'obtenir des réductions pour l'achat d'une canne à pêche professionnelle.

## Comportement

Mamie parle peut, sa voix est un peu rauque, usée, et elle préfère peu l'utiliser. Assez dure, elle ne s'exprime pas dans la dentelle avec son langage "plus que fleuri". Elle témoigne de respect envers ceux qui le méritent (et ceux qui lui offrent quelque chose à manger). Gourmande, Maria aime cuisiner, mais surtout manger -sans prendre un gramme, ceci dit- sans s'en priver.

Jamais elle ne vouvoie, même un citoyen. Lorsqu'une chasse aux kobolds s'annonce, elle est la première à arriver.
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* Faire la demande à un maître du jeu ou un modérateur.

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* Objectif : Ajouter de la vivacité au serveur et libérer du temps aux Maîtres du jeu et aux Modérateurs, afin qu'ils puissent eux aussi jouer et s'amuser tout en ne l'handicapant pas de ses animations et agitations quotidiennes.
* Faire la demande à un maître du jeu ou un modérateur.

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* Faire une candidature écrite à la responsable des modérateur de fiche, posséder une expérience du lore de Zemlji, faire déjà parti de l'équipe de Zemlji avec une certaine ancienneté.

**Devenir modérateur**

* Objectif : Veiller au bon fonctionnement de Zemlji, dans le Rôleplay ou sur l'ensemble du serveur en général. Servir de médiateur pour les conflits. Administrer.
* Voir avec Tito2828#7787 ou Rubis#5438

**Devenir Validateur de Contenu**

* Objectif : Validation du lore de Zemlji, choix du lore
* Savoir corriger, reformuler les pages wiki. Posséder une expérience du lore de Zemlji, faire déjà parti de l'équipe de Zemlji avec une certaine ancienneté. Envoyer une candidature à Tito2828#7787
Nymphe

Mystérieuses et discrètes, ce sont des créatures de la Nature

## Histoire

On ne sait pas comment les Nymphes sont apparues. On ne sait pas non plus où elles vivent, ni si elles existent réellement, car peu d'êtres conscients en ont vu.

D'après de vieux contes de l'Ancien Monde, les Nymphes seraient apparues pour protéger la Nature contre les autres êtres conscients et notamment les humains, qui domestiquaient peu à peu la terre pour y construire des villages et y semer des récoltes à venir.

Ces Nymphes, donc, ne seraient apparues qu'à peu d'humains. Un explorateur, qui se promenait dans les terres fertiles de Zemlji, en aurait alors aperçue une qui volait à toute vitesse vers la forêt. Il aurait entendu un appel muet de la part de la créature : Celui que les hommes les poursuivaient jusque dans cette île. Malheureusement, il n'en vit plus aucune par la suite, ce qui fit naître le doute quant à sa raison et son imagination chez ses supérieurs.

L'on retrouve également les Nymphes dans certaines histoires du livre les Contes des Etoiles, écrit par l'elfe Aleg Veïnn, trouvable dans les archives.

## Caractéristiques

Les Nymphes, lorsqu'elles apparaissent, paraîtraient sous une forme humanoïde, mais diaphane et lumineuse, le bas du corps se fondant tout simplement on ne sait où. Elles resteraient invisibles le reste du temps.

Ces esprits ne sont ni des hommes ni des femmes, mais la plupart du temps les nymphes sont féminisés.

## Comportement

Les Nymphes sont très discrètes et préfèrent se cacher des autres êtres vivants, même si certains en ont déjà croisé.

Il semblerait qu'elles vivent dans les endroits sauvages, non domestiqués par une quelconque main. Elles se fondraient alors dans la nature et ses éléments ; rivières, bois, nuages, neige, montagnes et forêts...

On en trouve sur l'île de Zemlji, à cohabiter avec les animaux et les plantes. Les Nymphes connaissent l'existence des kobolds et des hommes de l'Ancien Continent, mais elles évitent les deux populations.
Moussuo

"Regarde mon fils, cette mousse fluo est très utile pour appâter les poissons." "Mouss-uo ! Mouss-uo !" Répondit l'enfant du pêcheur.

## Histoire

De tout temps, les pêcheurs ont cherchés les meilleurs appâts pour avoir les meilleurs poissons. Ainsi furent utilisés divers vers de sables, moules, crustacés ou petits poissons. Cependant, le meilleur appât trouvé jusqu'à maintenant est une découverte récente. En effet, c'est en 902 que le pêcheur Patrice résidant à Plénitude testa divers appâts tous plus farfelus les uns que les autres (en autre : viande de renard avarié, peau de mouton, morceau de saumon cuit...). Finalement, il trouva une mousse fluo bleue, qui brille le soir ou dans les grottes, qui permet d'attirer tous les poissons de la région !

Un an plus tard, alors qu'un autre pêcheur Plénituns apprenait à son fils de deux ans les principes de la pêche, il vint à parler de la "mousse fluo" utilisée comme appât. Par répétition, l'enfant dit le nom de la plante en mangeant des syllabes, ce qui a donné "Moussuo". Depuis, le nom de Moussuo fut accordé à cette fameuse mousse.

## Caractéristiques

C'est une mousse qui pousse dans les grottes littorales où l'eau va et vient au fil des marées. La Moussuo ne pousse qu'à l'air libre mais elle survit dans l'eau, c'est pourquoi on la retrouve principalement au plafond. Lorsqu'elle tombe, elle n'a pas le temps de couler qu'un poisson en fait son repas.

Elle n'a pas de problèmes d'attirance contrairement aux vers de sables ou aux moules, tous les poissons en raffolent.

Sa douce lueur bleutée éclaire la grotte. Lorsqu'elle est est sèche ou qu'elle est mise au soleil, elle a une couleur grise presque blanc. Elle est plus fine et fragile lorsqu'elle est sèche, alors qu'elle est plus épaisse et gluante lorsqu'elle est humide.

Cette mousse aurait également des propriétés alchimiques et serait utilisée dans des potions.

## Comment en obtenir?

La Moussuo se trouve exclusivement à Zemlji, dans les grottes de littoral que l'on peut trouver au bord de la falaise à l'est de Plénitude. Pour accéder à ces grottes, il faut savoir nager en mer ou avoir une barque. Dans tous les cas, vous pourrez être mouillé durant cette "cueillette". La mousse est très facile à récolter, il suffit de la gratter et elle tombe dans vos mains.

Il est également possible d'en acheter au marché de Plénitude.
Chamonar

Un sac de Chamonars

## **Origine**

Cette petite pièce vit le jour dans une des rares forges de l'époque d'une cité de Cilgnon.

N'ayant à l'époque aucun drapeau ni moyen de connaître l'appartenance à un conseil, celui de la capitale actuelle convoqua les différents forgerons pour y remédier.

Après quelques semaines, le problème était réglé avec la création d'une pièce en bronze portant l'emblème du pays, un champignon. Cette pièce, détenue par les membres du conseil, prouvait leur appartenance et servait également de marque à leur fier peuple.

Malheureusement, le vol et le trafic de ''Pièces de conseil'' devint rapidement une des activités préférées des petits voyous : ils avaient une sorte de laissez-passer pour les événements importants et les anciens propriétaires des pièces de monnaie étaient montrés du doigt.

Alors, une solution fut trouvée : la pièce fut changée en simple monnaie. Elle prit rapidement une grande place et éclipsa tous les autres moyens de paiement.

## **Forme**

C'est une petite pièce ronde d'une dizaine de centimètres de diamètre. Bien souvent, celles-ci sont en cuivre bien que quelques variantes en or soient en circulation chez les nobles. Sur l'une des faces se trouve un champignon et l'autre est tout simplement vierge.
Parchemin de rang 2 et 3

Voir aussi Les réceptacle de magie

## Présentation

Les parchemins de rang 2, et 3, sont beaucoup plus longs que les réceptacles magiques classiques.

En effet, ceux ci permettent d'utiliser des sorts tels que ceux de mascarade, de dédoublement...

Nécessitant plus d'encre, ces parchemins sont écrit avec plusieurs types de calligraphie différentes. Un parchemin de rang 2 pourra nécessiter de connaitre 2, ou 3 types de calligraphies élémentaires, tandis qu'un parchemin de rang 3 est toujours constitué d'au moins 5 types de calligraphies, et ne nécessitent pas de chargement par un mage.

## Fonctionnement

Contrairement aux parchemins classiques, ceux ci sont utilisables 2 à 5 fois, comme l'indique leur rang.

Pour l'utiliser, on raye simplement le texte, de droite à gauche, en partant de la fin.

Les parchemins de ce niveau, permettent de contrôler la magie pendant 10 à 30 secondes, selon son rang.

Attention ! Lors de l'écriture d'un parchemin, le temps prend un compte une pause toutes les deux heures, afin de garder la concentration du mage au plus haut.

## Parchemin de rang 2

Les parchemins de rang 2 sont relativement simples à écrire à condition que l'on connaisse les calligraphies requises.

Ce type de parchemin permet d'utiliser la magie de localisation et de météomagie pendant 10 courtes secondes.

Il est important de savoir cependant que les parchemins ne dispensent pas aux utilisateurs de connaitre la magie utilisée. Quelqu'un n'ayant jamais utilisé une magie de localisation, en sera au même niveau qu'un apprenti sans parchemin.

 Localisation
2nde utilisation : repérage d'une personne avec une précision sur un rayon de 500 m
Utilisations suivantes : repérage d'une personne avec une précision sur un rayon de 200 m

## Parchemin de rang 3

Les parchemins de rang 3 sont les parchemins de rang le plus élevé.

Ils peuvent être utilisés 5 fois, et permettent de contrôler la magie pendant 30 secondes.

Contrairement à tout les autres types de magie, ces parchemins ne nécessitent pas d'être chargés par un mage maitrisant la magie correspondante, mais ils sont en revanche beaucoup plus longs à être créés.
Floramancie

Servants de leur créateur, les floramanciens utilisent la nature à leur service.

### Temps d'apprentissage

1er Palier : 5 ans2e Palier : 12 ans

3e Palier : 30 ans

## Origines

### Magie élémentaire ?

Oui

*Voir aussi la page des Magies élémentaires.*

## Histoire

Ce fut un Elfe, adepte du culte draconique, qui, dit-on, reçut un enseignement de la part du dragon Nature.

Cet Elfe resta isolé des années durant, années pendant lesquelles il pratiqua, améliora et apprit à contrôler la magie des plantes.

Quand enfin, il sortit de son antre, une jolie petite maison construite de ses mains, il alla, très enthousiaste, partager son savoir avec quiconque le voulait. Il eut d'innombrables disciples, de toutes sortes de races. Les humains s'en servirent principalement pour se nourrir ; les Elfes pour apprendre et approfondir leurs savoirs ; les Nains et les Lumignons (ces derniers tardivement), parce qu'ils vivaient sous terre et en montagne, rendirent leurs cités fleuries, imaginant toutes sortes de plantes.

Cette magie enrichit le monde de nombreuses espèces florales créées grâce à la magie et se reproduisaient ensuite naturellement. De nombreuses plantes médicinales, fleurs, fruits, virent ainsi le jour, souvent seulement localisées dans la région de leur naissance. Il existe donc un certain nombre de miels, fruits, etc. rares, voir mythiques.

Mais d'autres, plus sournois, cherchèrent à transformer cette magie bienfaisante en une magie néfaste afin de pouvoir fabriquer des poisons, piéger, assassiner entre autres. La magie en elle-même résista longtemps à leurs tentatives, mais les êtres conscients parvinrent finalement à la pervertir, au bout de nombreux efforts.

## Principe

Cette magie a principalement pour but de faire pousser les plantes, d'en créer, de les modifier et de les contrôler.

## Apprentissage

**Premier Palier** : Il prendra 5 ans. Ce palier permet de faire pousser des plantes et de pouvoir augmenter faiblement leurs capacités énergétiques. Il ne faut cependant pas en abuser, car vous risquez de finir par rendre le sol aride et stérile.

**Deuxième Palier** : Le Floramancien pourra à partir de 12 ans manier les plantes invoquées à sa guise pour leur imprimer des mouvements pour se protéger ou d'en faire des objets offensifs.

**Troisième palier** : Il faut 30 années supplémentaires pour maîtriser parfaitement la capacité nouvelle de pouvoir influer sur la création de nouvelles variétés de plantes. Par contre, il vous faudra des mois, voir des années pour mettre au point sa survie. De plus, le mage verra ses capacités de maîtrise des plantes accrues, ainsi qu'un accès au draconniforme, qui va couvrir le corps de nombre de plante, formant une armure défensive et décuplant la puissance magie du porteur.

## Jouer un Floramancien

Le Floramancien n'est pas spécialement difficile à jouer. Cependant, plus vous serez au contact des plantes et mieux vous irez, car vous partagez un lien avec elles. Vous n'êtes pas obligé d'avoir une connaissance botanique pour jouer cette magie.

Les Floramanciens sont appréciés parmi les agriculteurs, botanistes, jardiniers, fleuristes, etc. pour leurs capacités.
Faveorum

**Faveorum -** szkoła wyższa znajdująca się w Saffron na terenach byłego Imperium Wyźrału. Stanowiła ona niegdyś centrum kultury i nauki. Została nazwana na cześć ojca Henryka Królikovicha, założyciela Imperium. Studiować na niej można było mnóstwo rozmaitych kierunków, humanistycznych oraz matematycznych.

Uczelnia wydała światu wielu znakomitych

* uczonych,
* fizyków,
* biologów,
* lekarzy,
* szczęściarzy,
* malarzy,
* aptekarzy,
* pisarzy ,

a nawet kurierów.

Wszyscy zaczynali właśnie w Kazoopolis, dzięki czemu uczelnia zawdzięcza swą sławę.

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Mennica Przegińska

pierwotne logo z 2019 roku

logo wprowadzone w 2021 roku

**Mennica Przegińska Spółka Akcyjna** - przegińskie przedsiębiorstwo przemysłu metalowo - papierniczego z siedzibą w Domu Jakuba. Została założona z potrzeby istnienia przedsiębiorstwa mogącego emitować banknoty dla Banku Konfederacji Przegińskiej.
L'arc-en-peau

Une drogue sans trop d'effet négatif...Enfin, selon votre chance et votre point de vue

### Propriété

Joue sur les pigmentations du corps de façon aléatoire, pouvant donc faire en sorte que son consommateur soit rose à point jaune

### Espérance de vie

4 à 6 semaines planter, mais si cueilli, peut être consommer sans délais précis, même si le plus rapidement est le mieux

## Floraison

### Fruit ?

Le fruit de cet arbre prend trois semaines avant d'arrivé à maturité et d'être consommable

## Apparence

Ce fruit pousse dans un arbre ressemblant fortement à un pommier, en étant simplement plus grand (D'un à deux mètres). Cependant, aucun moyen de comparer ce qu'il donne à des pommes. Les fruits que produisent ces arbres sont d'une forme ovale, munis de plusieurs petites bosses avec des piquants. Ils ont en général de la taille d'une poire. La plus grande particularité de ce fruit est sa couleur...Ou plutôt ses couleurs, car le fruit est aussi coloré qu'un arc-en-ciel, ce qui a d'ailleurs en grande partie contribué à lui fournir son nom actuel.

L'intérieur peut être de douleur différentes et bien souvent, la dernière couleur sur le bas de la peau (Car celles-ci ne sont jamais les même) est celle de la chair, qui est très juteuse. Ce qui en fait un fruit relativement fragile et facile à couper.

## Le récolté

La cueillette de ce fruit est plutôt simple aux premiers abords et en réalité, elle n'est pas bien compliquée. Il suffit de cueillir le fruit directement dans l'arbre. Il faut par contre faire très attention aux piquants poussant sur le fruit qui sont très douloureux et rentrent facilement dans la peau, il est donc conseillé de porter des gants lors de la récolte.

Une fois enlevé de sa branche, il faudra également faire attention à ne pas l'écraser, car il peut très facilement finir en bouillie dans vos mains et devenir inconsommable.

## Le consommer

La consommation de cette drogue n'a rien de compliqué, il suffit simplement de manger la chair du fruit.

## Effets

Les effets de ce fruit le font considérer plus comme une drogue qu'un véritable aliment consommable sans danger. En effet, en manger ne remplira aucunement l'estomac du consommateur, il n'a pas de valeur nutritive.

Ce que fait l'arc-en-peau n'est pourtant pas bien toxique, il s'agit surtout d'effets amusants ou embêtants, souvent utilisés pour faire des blagues ou simplement s'amuser lors de soirées un peu arrosées. Celui qui en mange se verra devenir de la couleur de la chair du fruit, de la pointe des cheveux à l'ongle du petit orteil et dans de rares situations. En cas de consommation de fruits de différentes couleurs, l'individu peut devenir un véritable arc-en-ciel.
Serwerownia Przegińska

## Prywatyzacja

W 2021 roku kiedy powstała Republika, nie za bardzo wiadomo było co zrobić ze skonfiskowanymi za czasów królestwa komputeremi jak i z całą serwerownią. Postanowiono więc, że osoby, które przyniosły dowód własności danego sprzętu (niewiele ich było) będą mogły nieodpłatnie odzyskać swój sprzęt, część sprzętu została po prostu sprzedana na niemalże wolny wynek (powstał zakaz ich wywożenia za granicę). Cała reszta sprzętu komputerowego trafiła w ręce nowego prywatnego przedsiębiorstwa PrzeginiaNET SA, którego akcje są w pełni w rękach oligarchy Jakuba.
Player Characters

## PCs - Player Characters

* Azalahr - Githzerai (Maledicti) Wizard Bladesinger
* Great Bon Jedan Otrok Basna Gala Vanhelga Lovac the Unspeakable - Eladrin Crossroads Bard/Dragon Barbarian
* Calatheas - Randeti (Terra) Lunar Cleric
* Craxton Monet - Human Gambler/Grey Portrait Warlock
* Henker - Ash Elf Sin-Struck Barbarian
* Iona 'Blackhoof' Odyssilus - Centaur Crusader Paladin
* Laurence VaDuva - Dhampir Blood Caster Sorcerer
* Raphael Noctis - Dhampir Blood Knight
* Sabioze - Frostkin Storm Paladin
* Xarxes - Tiefling Potionsmith Artificer/Hearth Domain Cleric
Zasań

Banixbx (dyskusja) 07:00, lis 9, 2019 (UTC)

## historia

w 2018 roku Zasań była częścią gminy Trzemeśni ale niestety po wilu nizgodnościach

*historia*
zasan stala sie jedną małą wsią która była w dużych długach a jej mieszkancy bankrutowali.
Trwalo to tak do 2024 roku gdzie zasan miala długi około 356tys.rn. osoby żyjące tam rozpoczeły
bunt i protest wobec Trzemeśni wobec czego Zasań dostala dofinansowanie około 500tys. rn i sołtys
zasani rozpoczął odbudowywanie całej społecznosci zasani poprzez próby wprowadzenia do Trzemeśni,Zasani,
Myślenic socjalizmu. W 2027 Zasań własnymi siłami wprowadziła socjalizm do Trzemeśni. A w 2028 roku zasań
zajeła całe myślenice oraz pobliższe tereny.Zasań Wprowadziła Socjalizm Demokratyczny i aż 92 % mieszkańców
było atestami.W 2029 roku wybuchło wielkie powstanie Patriowe na rzecz tego do zasani wprowadzono Komunizm,całkowity
ateizm, oraz wprowadzono nowego dyktatora Patrieta Michałema.*Banixbx (dyskusja) 07:00, lis 9, 2019 (UTC)*

## waluta państwa

W Republice Zasańskiej waluta powinna mieć wygląd aby mieszkańcy mogli się nacieszyć wyglądem danego pieniądza.

*renag*
Stosowane są 2 waluty a są nimi Renag i Marx.
-Renag stosowany jest głównie wykorzystywany do chandlu z innymi państwami.
-Marx za to jest walutą którą posługują się mieszkańcy całej Republiki Zasańskiej.

Mimo iż Marx jest zagraniczną walutą jest częściej stosowany niż Renag. W Zasani aktualnie Renag służy do banknotu który
się wymienia na Marxy.
np.3 Renag = 9 Marx.

## Sojusznicy

Republika Zasańska obecnie nie posiada sojuszników, ale ma zamiar w bliskiej przyszłości kiedy warunki pozwolą
przejąć granicę aż do granicy Krakowa, a następnie Przeginia Południowa Zajmie od Zachodu granice Krakowa i powstanie
tzw.Związek Krakowski który miał by na celu zjednoczenia państw, i zwiększenie ich potencjałów militarnych.
By ten plan mógł się udać potrzeba by było najpierw sojuszu z Przeginią Południową i jej zgody na przeprowadzenie

*sojusz*
takiej operacji.

## Siły Zbrojne

Siły zbr

*wojsko*ojne zostały wyniszczone i są na bardzo niskim poziomie w naszym kraju gdyż podczas całego procesu powstawania
pańswtwa było dużo walk z jego mieszkańcami którzy nie zgadzali się na ustrój oraz wyznanie wiary. Wojsko jest złożone z
3 tys. 1 tys. żołnierzy z karabinami maszynowymi oraz 2 tys. ludzi z strzelbami. Rozwój militarny
nadal trwa i zaczyna przyśpieszać gdyż edukacja w naszym kraju jest bardzo zdycplinowana i edukująca
i w skutku młode umysły które przybywają do naszej szkoły wychodzą z niej z rozwiniętymi dobrze myślącymi głowami.
Nasza Armia posiada aktualnie 100 czołgów ofensywnych (lekkich). Posiada również 69 samolotów bombardujących oraz 100
samolotów bojowych.
PZPR

Logo partii

**Przegińska Zjednoczona Partia Robotnicza** (**PZPR**) – monopartia komunistyczna utworzona 28 września 2019, wraz z podpisaniem Porozumienia Bonarskiego poprzez połączenie Przegińskiej Partii Robotniczej i Przegińskiej Partii Socjalistycznej, po przeprowadzeniu czystek w ich szeregach. Określana również jako realno-socjalistyczna, sprawująca rządy w Konfederacji Przegińskiej od roku 2019.

Realizowała ideologię marksizmu-leninizmu. Zgodnie z obowiązującą terminologią partyjną i deklarowanymi założeniami ideowymi, PZPR stanowiła awangardę rządzącej klasy robotniczej.
Aigrette des vents

- Un pelage doux et un caractère piquant -

## Histoire

L’aigrette des vents est la forme domestiquée d’un animal très courant à Tsèrétnip. Son ancêtre se laissait flotter du haut des montagnes et abordait la terre furtivement pour voler toutes sortes de biens, à commencer par la nourriture. Trop mignon pour se faire éradiquer, il devint un candidat sérieux dans le commerce d’animaux et se fit exporter partout dans le monde avec grand succès.

Le caractère chapardeur de cette espèce a causé bien du tort dans l’ancien monde qui en fit rapidement un voleur domestique dans des organisations criminelles. Son plus haut fait est pour l’instant le vol de la couronne royale d’un des monarques de Neis. Il est encore utilisé aujourd’hui à ces fins par des propriétaires malhonnêtes, ce qui explique l’interdiction de son élevage dans certaines contrées.

Cette mauvaise réputation ne l’a pas empêché de conquérir les foyers de tous les pays du monde, même si une fois abandonné à son propre sort, il ne survit pas longtemps loin de son milieu naturel. On en trouve désormais dans les forêts hautes où ils ont proliféré pour survivre hors des montagnes.

Aussi, il est utilisé par certaines Académie de magie pour enseigner l’aéromancie en s’inspirant de son adaptation naturelle à l’élément en question.

## Caractéristique

Ce petit animal est le fruit de la collaboration entre la faune et la flore. Ses longs poils récoltent une grande quantité de pollen qu’il diffuse partout où il passe, développant la flore dont il se nourrit des fruits.

Très léger, il fuit sans soucis ses prédateurs en se laissant porter par le vent. Ses poils ralentissent sa chute comme une boule de poussière, ce qui lui permet de sauter de hauteurs vertigineuses sans risque. Cette faible pesanteur est notamment due à son poids si ridiculement léger qu’il paraît ne rien peser. Il est très rapide sur terre, sa vitesse se lit dans les mouvements de ses poils qui suivent sa trajectoire et l'ébouriffent lorsqu’il s’arrête. L’aigrette est aussi rapide que les écureuils quand il s’agit de grimper dans les hauteurs.

Ce qui semble être des ailes sur son dos est en fait un muscle ouvrant ses poils notamment pour les parades nuptiales. L’animal est nyctalope et vit autant la nuit que le jour, il fait de petites siestes durant la journée.

Enfin, il peut provoquer de léger vent juste assez puissant pour poursuivre sa traversée aérienne.

## Comportement

Il est très affectueux et s’adapte bien à l’environnement humain, c’est un animal de compagnie courant mais très difficile à dresser, beaucoup sont ceux qui se contentent de le laisser agir comme il le désire. Il peut cependant être entraîné à voler, même sans cela, il sera naturel chez lui de venir chaparder quelques objets ou nourriture, appartenant parfois à son propriétaire. Il a une forte préférence pour les objets brillants mais ne peut pas flotter quand ils sont trop lourds, c’est un animal très intelligent et il ne prendra jamais trop de risques.

C’est son cri perçant qui lui aura donné son nom.
Bank Przegiński

Oficjalne nowe logo banku BP

Tymczasowa siedziba BP znajduje się w Domu Jakuba

**Bank Przegiński** (niegdyś **Bank Konfederacji Przegińskiej)** - przegiński bank z siedzibą w Domu Jakuba. Podstawowym celem działalności BP jest poszerzanie zakresu wykorzystywania emitowanej przez niego waluty, przy jednoczesnym wspieraniu polityki gospodarczej rządu, o ile nie ogranicza to podstawowego celu BP.

BP przysługuje wyłączne prawo emitowania pieniądza i znaków pieniężnych na terenie Republiki Przegińskiej. Wydruk odbywa się za pomocą przedsiębiorstwa Mennica Przegińska.

## Historia

Bank Przegiński rozpoczął działalność w 28 września 2019 wraz z podpisaniem porozumienia bonarskiego jako Bank Konfederacji Przegińskiej, w którym jednym z punktów było powołanie instytucji zdolnej do tworzenia własnego pieniądza.
1 stycznia 2021 roku na mocy ustawy reprywatyzacyjnej biorąc pod uwagę, że oba państwa Konfederacji Przegińskiej przestały oficjalnie istnieć, bank został całkowicie sprywatyzowany lokalnemu oligarsze Jakubowi za symbolicznego 1 Marksa.

Po tych wydarzeniach bank nadal emituje własny pieniądz oraz jest w stanie oferować nisko oprocentowane kredyty ludziom prywatnym jak jednostkom państwowym.
Przeginia Południowa

Flaga PRS

**Przegińska Republika Socjalistyczna** – Państwo leżące na obszarze Przeginii Południowej.

## Historia

Wraz z upadkiem IV RP tak jak w każdej wsi sytuacja w Przeginii Południowej (Zwanej wtedy Przeginią Narodową) zaczęła robić się wyjątkowo niestabilna. W związku ze spadkiem PKB duża ilość mieszkańców Przeginii Narodowej znalazła się w bardzo trudnej sytuacji finansowej. Kolejne przedsiębiorstwa w których pracowali Przegińczycy bankrutowały, a Przegiński przemysł i agrokultura nie mogły znaleźć kupców dla swoich produktów. Z czasem w Przeginii zaczęto odnotowywać pierwsze przypadki niedożywienia i śmierci w wyniku braku produktów medycznych. Sytuacja wsi stała się tak zdesperowana, że 3 lata po upadku rządu w wyniku konfliktu z sołtysem doszło do rewolucji która na celu miała stworzyć komunalną ekonomikę we wsi, która działając względem społecznych a nie rynkowych mechanizmów miałaby pozwolić na przezwyciężenie kryzysu.

Władzę we wsi ustaowił kryzysowy triumwirat złożony z trzech rewolucjonistów: Michaiła Bałuszina, Szczepana Żurawia oraz Seweryna Kozła. Rewolucja socjalna w Przeginii pozwoliła lekko odprężyć sytuację poprzez organizację robót publicznych oraz organizację dożywiania/doleczania obywateli. Jednakże ze względu na problemy ideologiczne sytuacja na najwyższych szczeblach władzy szybko zaczęła robić się niestabilna.

CDN

## Religia

W początkowym okresie PRS zamieszkiwało około 60% katolików praktykujących oraz 30% katolików niepraktykujących. Wraz z updakiem rządu i ekonomii IV RP ilość niepraktykujących katolików wzrosła do 65% populacji. Spadła przy tym także ilość katolików w ogóle. Taki sta

   n rzeczy wynikał z tego że większości nie chciało się uczęszczać na nabożeństwa w sąsiedniej, jeszcze niezjednoczonej przeginii oraz do czernichowa a w PRS nie było żadnego kościoła. Z czasem po przejęciu władzy przez Polpotystów doszło do skrajnych represji wobec katolików co doprowadziło do jeszcze większego zmniejszenia uduchowienia mieszkańców PSR. W momencie przejęcia władzy przez Kochanego i Poważanego Wodza Michaiła Bałuszina katolicy stanowili jedynie 32% populacji PSR. Nowy wspaniały rząd Wielkiego Wodza i Ojca narodu Przegińskiego zakończył fizyczne represje na katolikach, nie pozwalając jednak na odrodzenie tej religii w PSR. W PSR wciąż nie znajduje się żaden kapłan ani święty budynek (Wszystkie kaplice zburzyli polpotyści) przez co ilość katolików coraz bardziej ogranicza się do starych bab. W dodatku Południowoprzegińscy katolicy ze względu na brak kontroli duchowej coraz częsciej odwołują się do pogańskich obyczajów z okresu przedchrześcijańskiej przeginii.
Marx

**Marx** - podstawowa jednostka monetarna w Przeginii Północnej oraz w Przeginii Południowej.

   Według ustawy Banku Konfederacji Przegińskiej jest to podstawowa waluta używana w państwach Konfederacji Przegińskiej oraz powszechnie respektowana poza ich terytorium.

Jej kurs jest sztucznie ustawiony na 1MARX = 50Groszy PLN.

1 Stycznia 2021 została zmieniona grafika waluty, nowa szata graficzna będzie powoli emitowana na rynek a docelowo ma zastąpić stary wzór.r.
Porozumienie Bonarskie

**Porozumienie Bonarskie** – porozumienie pomiędzy stanami Korony Królestwa Przeginii Północnej i państwem Przeginii Południowej zawarte 28 września 2019 w Bonarze. Zostało przyjęte 28 września, i podpisana tego samego dnia, ostatecznie ratyfikowane w obu państwach parę dni później. W jego wyniku powstał związek państw znany w historiografii jako Konfederacja Przegińska – ze wspólną partią rządzącą - PZPR, herbem, sejmem, walutą,wiążącą polityką zagraniczną i obronną – zachowano odrębny skarb, urzędy, wojsko, sądownictwo, władcę i inne instytucje.
Konfederacja Przegińska

Flaga Konfederacji

**Konfederacja Przegińska** - twór polityczny złożony z Korony Przeginii Północnej oraz Przeginii Południowej istniejące od 28 września roku 2019 na mocy porozumienia bonarskiego. Północ i Południe stanowiły dla szlachty jedną całość, pomimo dzielących je różnic regionalnych, sprzecznych interesów i odrębności ustrojowych. Ustrój Konfederacji można scharakteryzować jako dyktaturę partyjną o porządku mieszanym lub parlamentarnym, Konfederacja może być przez to określana państwem mieszanym (*politeja*) lub państwem wolnym (*libera respublica*). Według ówczesnych myślicieli politycznych, m.in. Dejvida Victoriusa, Robertusa, ustrój Konfederacji nosił cechy monarchii ale także republiki (*monarchia respublica*), łącząc w sobie elementy monarchizmu, arystokracji i demokracji, czemu dawali wyraz także autorzy anonimowi. Według ówczesnego kronikarza Anonima Przegińskiego: *w innych państwach król i władca bywa dziedziczny, ale w Konfederacji władca pochodzi partii* .
Henryk Królikovich

## Przynależność

ród Królikovichów

**Henryk Królikovich**, właściwie Sir Henryk VI von Królikovich - wyźralski mąż stanu, dowódca wojskowy i przywódca polityczny; założyciel i cesarz **Imperium Wyźrału** w latach 1805 - 1824. Pierwszy Konsul Republiki Galaktycznej 1799–1804, protektor Dobravii, a przez to faktyczny zwierzchnik Księstwa Wołowic.

Praprzodek Faveo Królikovicha, cara Imperium.

## Historia

### Dzieciństwo

Urodził się w 1782 roku w Królestwie Przeginii Północnej jako syn pary książęcej Lapharie i Faveo Królikovichów.

Uczęszczał do krakowskiej Akademii Loretanii ucząc się pilnie takich przedmiotów jak **podstawy przedsiębiorczości** i **wiedza o kulturze**, co pozwoliło mu w przyszłości podjąć upragnioną karierę polityczną.

Umiejętność posługiwania się bronią białą pobierał od samego mistrza fechtunku Leshko Voycika, którego z czasem został ulubieńcem.

### Zalążki Wyźrału

W 1805 roku podbił tereny Kresów Czernichowskich ogłaszając owe tereny nowym, niezależnym **Imperium**.

Ożenił się szczęśliwie z Marceliną Watermelon, hrabiną tamtejszych terenów, w roku Pańskim 1819. Posiadał z nią 3 dzieci, przy czym najstarsze z nich - Wilhelm III, został następcą tronu po swoim ojcu.

Henryk zmarł w wieku 75 lat próbując otworzyć kukurydzę konserwową przy pomocy skrzywionego widelca. Szczegóły śmierci nie zostały jednak wyjawione i do dziś nie wiadomo, co było bezpośrednią przyczyną zgonu wielkiego przywódcy.
Странник

**Странник** - гифтия, программа которой была повреждена после накопленных 81 929 часов (9 лет и 4,3 месяца). Гифтии, ставшие странниками, теряют память и личность, и действуют только на инстинктах. Они также не могут опознать своих владельцев. Учитывая это, они могут нападать на людей и проявлять агрессию, особенно в стрессовых ситуациях.

После того, как гифтия превратилась в странника, их почти невозможно успокоить или просто деактивировать. Когда крайний срок изъятия пропущен, служба терминального обслуживания, назначенная в определенное место, должна нейтрализовать гифтию, которая превратилась в странника, любыми средствами. Компанию R. Security также иногда назначают на это дело.

В отличие от гифтий, которые были деактивированы, странники не могут быть перезагружены или повторно активированы, а новая операционная система не может быть вставлена в их тело.

## Известные странники

* Отец Мичиру Кинушима
* Маша