Destiny

* Destiny
* A Escuridão Subterrânea
* A Casa dos Lobos
* O Rei dos Possuídos
* Ascensão do Ferro
* Destiny 2
* Maldição de Osíris
* A Mente Bélica
* Renegados
* Fortaleza das Sombras
* Além da Luz
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***Para mais informações sobre a obra, e agradecimentos a Destinypedia e o Coletivo Ishtar por trazer o melhor conteúdo e informações sobre Destiny.***

## Sumário

Destiny é uma série de video-games criada pela Bungie e publicada pela Activision. A série faz o jogador assumir o papel de um Guardião, um indivíduo morto anteriormente ressuscitado e empoderado por uma força cósmica chamada Luz, a serviço da defesa da Cidade, o último bastião sobrevivente da humanidade, das forças das Trevas. Os jogadores viajam para as profundezas de vários planetas e outras áreas semelhantes, encontrando no processo uma série de ameaças alienígenas à existência continuada da raça humana. O primeiro jogo recebeu um conjunto de 4 expansões sendo elas: **A Escuridão Subterrânea**, **Casa dos Lobos**, **O Rei dos Possuídos** e **Ascensão do Ferro**, com uma sequela sendo lançada em 2017 nomeada continuação da série original e suas expansões: Destiny 2. Mais tarde três expansões foram anunciadas sendo elas, **A Maldição de Osíris**, **A Mente Bélica** e **Renegados**.

## Terminologia

* Luz
* Guardiões
* Cabais
* Decaídos
* Colmeia
* Era Dourada
* Vex
* Possuídos
* Escuridão
* Ascendente
* Floresta Infinita

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A **Luz**, também conhecida como o **Céu** e simplesmente referida como "mágia", é uma força paracausal que emana do Viajante, mas não é exclusivamente produzida por ele. Todos os seres vivos possuem alguma Luz - possivelmente como uma alma - como a centelha da vida é a Luz em si. Ulan-Tan levantou a hipótese de que toda a Luz está conectada, mais tarde confirmada quando os Guardiões descobriram a Colméia sugando a luz do Viajante através de um pedaço de si mesmo. A Luz é antipática para a Colméia, embora eles sejam conhecidos por se alimentarem dela e a oferecerem como um sacrifício para seus deuses.

Guardiões são os raros poucos capazes de usar a Luz como uma arma. Além disso, nascido do próprio viajante, a Luz foi usada para construir os Fantasmas. Orbes de Luz também podem ser encontrados, os quais dão poder ao Super do Guardião, o uso final da Luz. A luz, como usada pelos Guardiões, vem em três variedades diferentes; estes são os modificadores de dano elementar, e são usados ​​tanto na subclasse escolhida do Guardião quanto em certas armas.

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O dano elementar se vem da Luz, ela pode ser utilizada pelo viajante de três formas diferentes sendo elas **Solar**, **Arco** e **Vácuo**. O ***Solar*** consiste em manipular a luz e a projetar como uma energia/aura laranja. Criar chamas ou uma energia que dê certas especialidades para o Guardião, semelhante ao sol tanto que seu calor é igual as chamas do mesmo. O ***Arco*** consiste em manipular a Luz e projetar uma energia/aura azul. Gerar eletricidade, e a utilizar para combate seja em um equipamento ou no próprio Guardião. O ***Vácuo***, manipular a luz e a projetar como uma energia roxa, essa energia serve para manipular a gravidade ao redor, seja em equipamentos ou no próprio Guardião.

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Os **Guardiões**, outrora conhecidos como ***Os Resurgidos*** e ***Portadores da Luz***, são uma facção de protetores encarregados de defender a Última Cidade e do Sistema Solar contra as forças das Trevas, dos Decaídos, e da Legião Vermelha e de várias outras ameaças.

Guardiões do presente são escolhidos entre os mortos antigos pelos Fantasmas do Viajante, considerados dignos de ressurreição por suas vidas passadas e compatibilidade com seus Fantasmas, e defenderam a cidade por séculos. No entanto, essa defesa não pode durar para sempre. Guardiões são encarregados da proteção dos sobreviventes da humanidade, mas muitos se dividiram em outros grupos com suas próprias agendas. Por exemplo, é comum que os Guardiões se alinhem com uma das várias Facções da Cidade para apoio.

Os ***Guardiões*** estão equipados com um avançado arsenal de armas e veículos, bem como a capacidade de canalizar o poder do Viajante (referido por alguns como "mágia"). Dizem que os Guardiões raramente a pronunciam.

Graças aos seus fantasmas, os guardiões são efetivamente imortais na maioria das situações. Eles se aproveitam desse fato de várias maneiras, sejam os exercícios de treinamento em fogo real do Crisol com o Lorde Shaxx, seja fazendo novas descobertas através de visões como Thanatonauts. No entanto, os Guardiões podem ser permanentemente mortos se a sua luz for drenada por um inimigo poderoso, como figuras poderosas da Escuridão ou se o seu Fantasma for destruído. De acordo com o Imperador Calus, é possível matar permanentemente Guardiões sem ter que drenar sua luz primeiro, mas o método de como fazer isso foi esquecido pela Legião Vermelha.

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Guardiões são divididos em 3 classes, sendo elas: **Titãs**, **Caçadores** e **Warlocks**. Cada classe possui suas capacidades únicas e diferentes mesmo vindo da mesma fonte, ambos focam em áreas diferentes em combate.

## Titãs

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O ***Titã*** é focado em combate corpo-a-corpo e força bruta, junto de sua luz ele cobre as fraquezas com um forte corpo de luz. Eles são equipados com armaduras energizadas que aumentam sua força e resistência. Os Titãs utilizam sua força e habilidade com armas de fogo para matar seus inimigos.

Os Titãs há muito tempo aperfeiçoaram o poder do Viajante, passando essas habilidades para cada nova geração de guerreiros. Sua força deu à luz a cidade, e eles fizeram um juramento de sangue para garantir que ela seja sempre forte. A Muralha ao redor da Cidade foi construída pelos primeiros Titãs, que também pereceram defendendo-a. Firmes e perseverantes, os Titãs enfrentam qualquer desafio de frente, servindo como instrumentos vivos e contundentes da vontade do Viajante.

## Caçadores

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O ***Caçador*** é um tipo de Guardião que usa armas furtivas e de longo alcance para matar seus inimigos. Os caçadores tendem a ser taciturnos, principalmente se mantendo a si mesmos e usando facas leves de arremesso e fumaça para desorientar seus inimigos. As capas de caçador fornecem uma sensação de mistério e excelente camuflagem quando estão em estado selvagem. Com sua luz ele melhora suas técnicas o deixando mais versátil.

Através da manipulação do poder do viajante (Luz), O Caçador aprendeu a sobreviver na selva, assassinar sua presa, e recuperar segredos perdidos da Era Dourada. Eles são batedores ousados ​​e assassinos furtivos, especialistas com facas e armas de precisão. Caçadores queimam suas próprias trilhas e escrevem suas próprias leis. Embora alguns os temam como perigosos, sua bravura salvou muitas vidas e levou a muitas descobertas que remontam à Era Dourada.

## Arcanos

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Os ***Arcanos*** são "estudiosos-guerreiros", e uma classe de guardiões. Os Warlocks utilizam poderes concedidos pelo Viajante tanto para ataque quanto para defesa (Luz). Arcanos se especializam em ataques corpo a corpo e lançam magias elementais para eliminar inimigos.

Arcanos foram os primeiros a explorar o poder do Viajante, empunhando sua luz enquanto se aventuravam além da segurança da Muralha. Eles sabem que cada descoberta oferece novas possibilidades, e eles se dedicaram a entender o Viajante, seu poder e como canalizar melhor esse poder. Uma mente de Arcano é um arsenal de segredos mortais, equilibrada entre a divindade e a loucura. No campo de batalha, esses segredos podem destruir a própria realidade. Eles buscam a fronteira para encontrar um meio de derrotar as Trevas de uma vez por todas.

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***Os Cabais***, às vezes informalmente chamada de "Rinocerontes de Guerra" ou "Tartarugas Espaciais", uma raça belicista de humanóides bípedes gigantes com uma aparência de rinoceronte pesada. Seu império sempre em expansão se espalha através da organização, eficiência e corrupção - sua ocupação de Marte é apenas uma fração de seu poder total. Poucos Guardiões que encontraram os Cabais vivem para contar a história, e em todas as frentes eles foram encontrados para escavar profundamente, fortalecendo suas instalações com arame farpado. O nome real dos Cabais para as suas espécies ainda é desconhecido para nós por enquanto.

Os cabais é uma espécie extremamente difícil, disposta a defender seu território até que cada um deles esteja morto. Sua arquitetura é muito industrial, com ênfase em escavar montanhas para defesa. Eles são uma espécie muito industriosa e militarista cuja estrutura social e modo de vida gira em torno da conquista e expansão. Sua armadura e tecnologia muitas vezes podem ser vistas vazando uma substância semelhante ao óleo e até emitem fumaça quando danificadas ou desgastadas. Por séculos eles dedicaram seus recursos para ocupar e minar Marte, contestando com o nativo Vex. programação como evidenciado pelos muitos navios Cabais vistos trazendo exércitos de e para o planeta vermelho, e recentemente lidando com os Guardiões.

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***Os Decaídos*** são uma raça nômade de piratas e carniceiros descendentes de uma civilização que já foi grande. Isto é evidenciado por sua organização social em várias casas na forma de nobreza, as bandeiras e das quais ainda são voadas como heráldica. Os Decaídos procuram as estrelas por artefatos de sua civilização perdida. Eles chegaram primeiro no Sistema Solar após o Colapso, chegando em seus enormes Ketches para saquear e pilhar os antigos mundos da humanidade, deixando o luto e os destroços em seu rastro.

Os Decaídos são antagônicos em relação aos Cabais, Possuídos, Colmeia e Vex, e são conhecidos por estar em conflito com os dois últimos em relação a território e tecnologia. Eles normalmente evitam os Cabais até a Guerra dos Possuídos, quando a Casa dos Lobos tentou fazer sua nova casa em Marte usando bases Cabal abandonadas. Eles não têm nenhum tipo de fortaleza estabelecida, como a Cidadela ou a Boca do Inferno, em vez disso preferem se agachar em ruínas ou dentro de seus cetros, indo de um lugar a outro em busca de um potencial lar.

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A colméia é uma raça **"incrivelmente antiga"** nascida de um pacto com os Deuses Vermes. As estruturas das colmeias mergulham profundamente onde quer que se encontrem, ignorando os danos causados ​​no processo, criando cavernas ligadas e colunas gothicesque; esses espaços subterrâneos se assemelham a um calabouço recentemente removido depois de um longo período debaixo d'água. Eles são capazes de manipular o mundo físico de maneiras que a humanidade só pode começar a imaginar, e testemunharam a Escuridão consumir inúmeros mundos no passado.

A Colmeia não é tanto uma força militar inimiga quanto uma força crescente. Eles baseiam toda a sua existência em torno do extermínio de outras formas de vida, especialmente aquelas que seguem o caminho da Luz e do Viajante, e abordam sua tarefa com fervor religioso. Para a colméia, matar e conquistar não são meramente atos de guerra, mas de adoração.

Na época do primeiro jogo de Destiny, eles se enterraram nas profundezas da Lua, permanecendo lá por séculos enquanto cresciam mais fortes. O Fantasma do Guardião afirma que ele acreditava que a colméia estava contida na Lua durante séculos, mas o jogador os encontrou pela primeira vez na Rússia Antiga, sob o Observatório Celeste, onde os Decaídos tentaram isolá-los. O Guardião eventualmente descobrem que isto é apenas o começo; a Colméia tem construído um exército e pretende invadir a Terra em massa.

A ***Era Dourada*** foi desencadeada pela chegada do **Viajante** durante o final do século XXI. Quando chegou ao Sistema Solar e começou a terraformar os diferentes planetas, a humanidade entrou em contato com o Viajante em Marte e fez o primeiro contato. Ensinou à humanidade novos poderes e tecnologias místicas que levaram a essa era. Agora que a maior parte do sistema poderia suportar a vida humana, e armada com a incrível nova tecnologia para ir além da Terra, a colonização desses mundos começou. Muitas corporações e grupos de pesquisa existiram durante a Era Dourada, como Clovis Bray ou o Coletivo Ishtar. Os Exos foram criados durante o período, e o Ahamkara apareceu.

A maioria das novas descobertas feitas pela humanidade foram voltadas para a colonização do sistema e outras tecnologias vitais, como a IA ou a medicina. Outras tecnologias e a própria Terra se desenvolveram mais lentamente. A tecnologia da Era Dourada não só atraiu a atenção de sobreviventes humanos, mas também as raças alienígenas que agora ocupam o sistema. Os Decaídos tentam saquear os grandiosos Files de Vênus, a Colmeia procurou usar Rasputin na Terra para seus próprios propósitos, e a Cabala pretendia reivindicar o Palácio de Poeira em Marte para eles mesmos.

A Era Dourada chegou ao fim com a chegada das Trevas, que começou a atacar a humanidade, e a levou de volta ao planeta Terra. O Viajante defendeu o que restou da raça humana e, através de alguns meios, se sacrificou para salvar a humanidade. Os sobreviventes do conflito se uniram e construíram uma cidade sob a qual o Viajante pairava sobre a Terra. A humanidade foi salva, mas sua Era Dourada acabou aproximadamente setecentos anos dos dias atuais, passou-se tempo suficiente desde a posição final do Viajante de que muitos detalhes sobre a Era Dourada e como ela terminou, como o que, ou quem, atacou e exatamente como o Viajante salvou a humanidade esquecido ou passou para a lenda.

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***Unidades Vex*** vêm em uma variedade diversa de formas e tamanhos, mas a maioria compartilha características como "cabeças" triangulares ou cônicas, fotorreceptores de incandescência única, membros articulados e em vários casos, matrizes de tentáculos flexíveis. Apesar de sua aparência normalmente animalesca, os Vex parecem ser unidades produzidas em massa, construídas com uma liga de metal desconhecida que se assemelha ao latão martelado. Seus corpos robóticos ainda carregam uma sugestão de componentes orgânicos, no entanto, particularmente na forma de seus núcleos mentais, que contêm um fluido radiolário leitoso aparentemente central para a funcionalidade Vex. Tiros na cabeça não causam muito dano e, ao invés disso, os enviam para um estado frenético; no entanto, disparar seus núcleos de poder no abdômen fará com que explodam.

Cada chassi Vex é um "vaso de bronze" onde os Vex se movem através do tempo e do espaço em "rios de pensamento". Seu chassi pode ter uma grande variedade de formas: humanóide, criatura, entre outras formas bizarras. Estes chassis assemelham-se a latão martelado, geralmente na cor marrom, embora diferentes coletivos Vex possam ter colorações exclusivas e até pequenas variações no design geral. Os Vex viajam para os Jardins Flutuantes, onde reciclam seus navios quando não são mais funcionais para eles.

Uma cachoeira radiolária Vex
Os Vex em sua verdadeira forma são microorganismos aquáticos conhecidos como radiolaria. Embora Ikora Rey acredite que esta não é a verdadeira forma dos próprios Vex, ela acredita que se os Vex pudessem manifestar sua consciência de tal forma, seriam capazes de assumir outras formas. O "fluido mental" dentro de cada um de seus núcleos mentais é composto de uma substância leitosa em que as células radiolárias flutuam; este núcleo mental centralizado é também um receptor localizado para cada componente Vex individual do Nexus. Suas origens aquáticas estão fortemente implicadas através de sua arquitetura. As células Vex são observadas como enteógenos e o contato físico com as unidades Vex pode produzir efeitos perigosos que alteram a mente.

Acredita-se que os Vex não nascem ou são feitos, tanto quanto convertidos. Quando Asher Mir foi infectado com fluido radiolário, seu braço se transformou em uma construção Vex. Kabr, o Legionless teria sofrido um destino semelhante se ele não tivesse usado sua Luz para se tornar Aegis.

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O processo de possuir tem sido descrito por alguns como uma praga ou abertura que arranca o indivíduo deste reino, e os retorna infundidos com o poder das Trevas, e de fato transformando a vítima em um vaso animado do poder do manejador. Na maior parte do tempo, eles se assemelham a seus eu antigos, mas são sombrios e misteriosamente brilhantes, com uma esfera ofuscantemente brilhante tipicamente obscurecendo suas características faciais. Muitos possuídos são vistos a tremer ou se contorcer de uma maneira perturbadora, e suas vocalizações são distorcidas em gritos e uivos. Com o passar do tempo, excepcionalmente poderoso, Possuído viu crescer pares de pontas negras e curvas de seus corpos.

As versões tomadas dos inimigos têm comportamentos radicalmente diferentes de suas contrapartes padrão, incluindo novas habilidades projetadas para combater as habilidades do Guardião. Grupos de Possuídos podem ser misturados como membros de diferentes espécies, e podem aparecer na Terra, Vênus, Marte, Encouraçado e Io na maioria das atividades; na Lua, em missões selecionadas Destiny Story e certas atividades Patrulha em Destiny e Destiny 2.

***Possuídos*** são inabalavelmente leais ao seu mestre, e irá possuir seus antigos aliados sem hesitação. Mesmo inimigos poderosos como Vex Axis Minds ou comandantes dos Cabais são incapazes de resistir a essa mudança; além disso, os Possuídos são suficientemente virais para que Praedyth afirme diretamente ao Guardião que em uma linha do tempo (presumivelmente em que a presença de Oryx em Vênus não foi removida), eles foram capazes de invadir os Vex e levá-los ao extermínio ou talvez até quase extinção. um resultado que se pensava ser impossível. Mais assustador é que, embora apenas o Oryx possa produzir os novos possuídos e eles estejam ligados ao seu poder, qualquer possuído existente não se dissipará simplesmente com a derrota de Oryx; de acordo com Eris Morn, o possuído estagna e decai sem um mestre, mas permanecerá indefinidamente até que sejam completamente exterminados. A possibilidade mais horripilante, no entanto, é que outros membros do panteão da Colméia possam, possivelmente, tomar as Tábuas da Ruína ou, de outro modo, comungar com as trevas e reivindicar o poder de possuir para si.

Enquanto todos os Possuídos são escravizados ao testamento de seu mestre, os mais poderosos retêm um grau de pensamento independente e iniciativa, principalmente a critério do próprio mestre, de "mantê-los inteligentes". Após a derrota de Oryx, o Cavaleiro Malok, Pride of Oryx, tentou tomar o trono vago para si mesmo. Outros possuídos, como Noru'usk, Servant of Oryx, têm aspirações de ascender enquanto muitos, como Keksis, o Traído, estão perdidos e sem liderança. Com o advento da Guerra Vermelha, a atividade Possuída aumentou e foi mais coordenada. Ikora formulou a hipótese de que os Possuída não eram mais sem líderes, com sinais apontando para Savathûn sendo o único a controlar os possuídos, possivelmente reivindicando o poder de tomar para si mesma.

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***A Escuridão*** é uma poderosa força alienígena paracausal, inimiga da Luz. É o antigo inimigo do Viajante, e o rastreia ativamente através do cosmos. A Escuridão, uma vez governou o universo, e a Colmeia acredita que a Luz deve ser consumida para que a Escuridão recupere sua dominação. Embora nunca seja encontrado diretamente, a Escuridão emprega muitos lacaios, com alguns de seus servos mais poderosos sendo adorados como divindades em si mesmos. Os Vex, Colméias Possuídas estão ligados a essa força. Os Magos da Colmeia invocam a Escuridão por seus poderes, enquanto os Vex adoram a Escuridão na forma do Coração Negro.

***Toland, o Estilhaçado*** entende a Escuridão como o ponto final evolucionário natural de todo o universo. Desde o começo dos tempos, tudo tem estado em competição com todo o resto sem motivo, a não ser que seja o caminho do universo: a lei da selva. Quando os átomos surgiram, eles derrotaram o "caldo primordial" que o precedeu. Dos átomos vieram as estrelas, das estrelas vieram as galáxias, os mundos foram criados e, finalmente, a vida surgiu, tudo devido à eterna competição.

Toland prevê um futuro em que três "nações" arquetípicas competem uma com as outras: a primeira representa a regra perfeita da lei, a segunda representa o conhecimento feito primordial e a terceira representa a conquista total e total. A terceira nação terá sucesso, inevitavelmente, e com o tempo levará a um conflito maior entre outras nações, que representam o desejo de conquistar e dominar. O universo torna-se assim um lugar onde apenas as entidades mais implacáveis ​​conseguem, até o ponto em que elas ativamente caçam e exterminam outras vidas muito antes de poderem ser uma verdadeira ameaça. Finalmente, no final dos tempos, haverá apenas uma entidade que governa o universo de forma tão absoluta que nada jamais existirá, exceto por seu consentimento, por isso governará para sempre.

Em essência, um modo de vida alternativo, onde a lei e o conhecimento podem funcionar juntos, em vez de competir, como no caso da humanidade e da cidade, é pouco mais que "o sonho das mentes pequenas" e é improvável que tenha sucesso contra uma entidade de pura conquista.

Após a chegada de **Oryx, o Rei dos Possuídos** no Sistema Solar, os registros foram descobertos a bordo do Encouraçado de Oryx que fornecem uma nova visão da história e da natureza da ***Escuridão***. Esses registros sugerem que a Escuridão é uma manifestação ou corporificação da luta universal pela existência: enquanto o Viajante busca nutrir a civilização encorajando a paz e cooperação mútua, a Escuridão é dedicada à aniquilação de todos os seres e civilizações que não possuem a força. Para sobreviver em face da conquista. **Seu objetivo final é trazer um universo habitado apenas pelas entidades que sobreviveram, derrotando toda a oposição. Para este fim, destruiu inúmeros planetas e civilizações, seja através de ação direta ou através de seus discípulos, como a colméia.**

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***O Domínio Ascendente*** (também conhecido como o **Mundo Inferior**, **Mundo Supremo**, ou **Mar de Gritos**) é um mundo alternativo, universo sobrenatural governado pelos deuses da colmeia, e os Decaídos. Cada divindade da Colmeia -**Oryx**, **Savathûn**, **Xivu Arath**, **Crota**, juntamente com o Scorn Barão conhecido como **Hiraks**, o Mindbender, governa o seu próprio mundo do Trono dentro do reino Ascendente, onde eles têm poder absoluto sobre ele através da Lógica da Espada. **Os Deuses Vermes**, um grupo maior no panteão da Colméia, também reside em uma parte mais profunda do reino Ascendente, muito mais perto das Trevas.

O desenvolvimento de um mundo pessoal do trono é o resultado natural de alcançar um certo nível de poder sob a **lógica da espada**. Todas as leis dentro desses reinos obedecem a essa lógica, mesmo a outras forças paracausais, como a **Luz**. Eles são completamente imunes aos efeitos do armamento paracausal, como os Harbingers dos Despertos, sendo mundos espirituais criados a partir da mente de seu deus residente. Se o deus é morto, eles ainda persistem enquanto todos os Mundos do Trono estão localizados e conectados no plano do reino Ascendente. Esse espaço labiríntico também é chamado de "Mundo Supremo" e "Mar dos Gritos", no qual residem os tronos da Colmeia, com "sóis" verde-pretos mencionados como fonte de luz ou ponto de referência.

Os Mundos do Trono têm uma conexão com as **Trevas**, os Deuses Vermes vivem naturalmente perto dessa conexão enquanto Oryx constrói um caminho e um altar para se comunicar. Se um dos Deuses da Colmeia for morto no mundo material, ou no Trono de outro deus, a alma deles passará ao trono próprio, onde eles recuperarão suas forças até que possam reentrar no mundo material; isso pode potencialmente ser acelerado pelo sacrifício de seres abaixo na hierarquia da colmeia. Se eles forem mortos dentro de seu próprio trono, eles morrerão permanentemente. A Colmeia menor pode entrar no reino Ascendente à vontade, mas somente se eles são Colmeias Ascendentes, aqueles guerreiros da Colméia que comandam legiões de soldados menores e podem pagar um dízimo de morte e destruição ao deus da Colmeia que os governa.

Outros seres podem aparentemente e independentemente entrar no plano Ascendente separado das Trevas, como evidenciado quando os bispos desejosos da Harmonia "lutaram" com Xivu Arath perto de seu trono. Hiraks, o Mindbender também é um poderoso exemplo, como ele caiu na Boca do Inferno como um Dreg e de alguma forma ganhou status Ascendente, forjando seu próprio trono no reino Ascendente.

O reino Ascendente também pode aparentemente puxar locais em nosso mundo para si, assim como fez com a Cidade dos Sonhos. Asteróide 128 Nêmesis dentro do Arrecife também muda de fase entre o nosso mundo e o reino Ascendente, devido à experimentação sobre ele por Hiraks, o Mindbender.

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A área inicial da ***Floresta Infinita***, o interior do núcleo de Mercúrio, contém quatro estruturas semelhantes a torres com portais, três dos quais levam a diferentes períodos de tempo dentro da simulação, e um que leva de volta à superfície de Mercúrio. A elegante e futurista torre à esquerda da entrada leva ao passado distante, onde Mercúrio é uma selva exuberante; a torre do outro lado da entrada, que é composta pela arquitetura convencional Vex, leva a iterações do presente; e a torre desmoronada e escura à direita da entrada leva ao futuro distante, onde o Sol está morto há muito tempo, juntamente com toda a vida e os Vex se espalharam por toda parte. Enquanto os Guardiões se movem em direção às torres principais, eles encontram Cabais, Decaídos e Colmeia simulados, assim como Vexs, e devem derrotar as unidades disfarçadas chamadas "Daemons" para gerar novos caminhos e avançar, esses caminhos mudam aleatoriamente toda vez que alguém entra na floresta. E assim como em Nessus, o Tempo se move de maneira diferente entre dentro da Floresta Infinita e do lado de fora. A única raça inimiga que não aparece nas simulações são os Possuídos.

Dentro das simulações reais do passado, presente e futuro, os Guardiões continuarão a encontrar inimigos simulados das outras raças. Por exemplo, em uma das variações infinitas da realidade sendo analisada, o futuro distante em que os Vex triunfaram sobre tudo também pode conter sobreviventes Decaídos.

A construção da Floresta Infinita começou durante a Era Dourada, enquanto Mercúrio ainda era um mundo de jardim e os Vex tinham acabado de chegar. O algoritmo usado para gerar a Floresta foi alojado dentro da Pinça do Jardineiro, supervisionada por Dendron, Root Mind. Panoptes, Mente Infinita foi encarregado de gerenciar e interpretar as simulações da Infinite Forest para informar as estratégias de Vex no universo "real".
## Status

**Autores**:

* Bungie
* Activision

**Classificação**:

* Jogo Online (Multi-Plataforma)

**Gêneros**:

* Aventura
* Ação
* FPS
* MMO

**Mascote(s)**:

* Guardião
* Cayde-6

**Supervisores**:

* ***Eduan***

**Premiações**:

* Ganhou o prêmio de melhor jogo em 2015 na **BAFTA Game Awards**

## Cronologia

Destiny possui uma cronologia um tanto distorcida, a história se complementa com as expansões (DLC's). A história principal segue seu rumo nas expansões, sendo a história das mesmas eventos canônicos. A primeira expansão **A Escuridão Subterrânea** mostrou inicialmente a prévia do que seria um novo inimigo sendo ele Crota filho de Oryx, e ao seu comando o exército de decaidos. A segunda expansão, **A Casa dos Lobos** focou no arrecife e na outra raça já apresentada na história do jogo ao decorrer do Guardião (personagem/jogador) sendo eles os despertos e um foco grande neles nessa expansão. A terceira expansão **O Rei dos Possuídos** se mostrou ligar com a primeira, sendo o principal vilão Oryx O rei dos Possuídos, e pai de crota o vilão principal da primeira expansão, mostrando uma ameaça maior que todas as outras, uma entidade que trás o caos e procura destruir mundos, mas acima de tudo, busca vingança por seu filho. A quarta expansão mostrou uma prévia do que seria a continuação do Destiny, sendo ela Destiny 2.

Destiny 2 trabalhou como uma nova ameaça e ao mesmo tempo já conhecida, os cabais. A legião vermelha de Ghaul em busca do poder do viajante para destruir tudo e se tornar imortal. Essa campanha mudou os guardiões os fazendo ficar sem luz por causa do aprisionamento do Viajante, lembrou eles da sensação da morte e de se arriscar em batalha. No final calus é detido pelo guardião e o viajante desperta. **A Maldição de Osíris** a primeira expansão de Destiny 2. Mostrou uma velha ameaça com novos truques, e um guardião já conhecido. Vagando pelas terras da floresta infinita dos vexs, Osíris percebe algo de errado e tenta salvar sua fantasma, nisso ele a manda para fora da floresta infinita e com isso os guardiões descobrem da existência da floresta e encontram sagira, ela se funde ao fanstasma do guardião para salvar o mundo e buscar Osíris para lhe dar suporte. **A Mente Bélica** a segunda expansão de Destiny 2. Em busca de respostas, e na sua tentativa de mostrar que algo esta errado em marte, Ana Bray vai a marte atrás de rasputin, no caminho descobrem que o viajante despertou não só a maior arma do sistema solar, como uma nova colmeia, e dois inimigos que são uma entidade da colmeia e o arauto que é um filho bastardo de oryx. Em busca de ajudar rasputin, Zavala, o Guardião e Ana Bray, exploram marte e A Mente Bélica: Rasputin, para conhecê-lo, proteger e esperar que cumpra a missão pelo qual foi criado, proteger a humanidade.

### Colmeia

00b58436c8fdbc7adcc8a0b76b90740d.jpg**Oryx**

### Outros

5383843-destiny-ghost-png-101-images-in-collection-page-1-destiny-ghost-png-200 220 preview.png**Fantasma**
Categoria:Obras
Categoria:Jogos
Categoria:Quadrinhos
Categoria:Livros
Categoria:Destiny