Clérigo

Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las importantes cruzadas: en los altos templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo éstos de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos pueden curar, proteger y vengar; los malignos, saquear, destruir y sabotear. El clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios. También es de esperar que un clérigo emplee el poder de su dios para mejorar las situaciones en las que se encuentre.

**Dados de golpe**: d8

**Alineamiento**: Un clérigo debe tener un alineamiento de, como mucho, a un paso del alineamiento de la deidad, salvo excepciones. Un clérigo solo puede ser NA si la deidad lo es.

**Competencias:** El clérigo es competente con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con escudos.

**Habilidades cláseas**: Artesanía (Int), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Oficio (Sab) Saber (Arcano) (Int), Saber (Historia) (Int), Saber (Los Planos) (Int), Saber (Religión) (Int), Sanar (Sab).

\*El clérigo tiene una habilidad por manual: Saber Oficio (Sab), en este caso, lo añadiremos también en la artesanía, recordad clarificar ésto cuando hagáis la ficha de desbloqueo.

**Puntos de habilidad al primer nivel:** (2 + modificador de inteligencia) x 4.

**Puntos de habilidad:** 2 + modificador de inteligencia.

**Aventuras:** Lo ideal seria que las aventuras de un clérigo sirvieran de ayuda a la causa de su dios, al menos desde un punto de vista general. Un clérigo bueno ayudaría los necesitados, de modo que la reputación de su iglesia mejorase; uno maligno intentaría incrementar su poder personal y el de su deidad, de modo que los demás lo respetasen temiesen.

**Peculiaridades:** A veces, los clérigos reciben ordenes ( o sugerencias) de sus superiores y deben emprender misiones por el bien de su iglesia. Tanto el como sus compañeros serian justamente recompensados por tales misiones, y la iglesia en cuestión podría mostrarse particularmente generosa en cuanto se refiere a pagos de forma de lanzamiento de conjuros u objetos de magia divina. Sobra decir que, como personas, los clérigos pueden también tener sus propios motivos para ir de aventuras

**Deidades:** Todos los clérigos sirven a una deidad patrona (de hecho, la mayoría de la gente de Faerûn elige a una deidad como su patrón), sencillamente resulta imposible que una persona tenga poderes divinos sin ella.

Los clérigos son maestros de la magia divina, que es particularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo mas inexperto puede salvar gente que esta al borde de la muerte, y los más expertos pueden devolver a vida hasta a aquellos que ya lo hayan cruzado. Al canalizar energía divina, los clérigos pueden expulsar e incluso destruir a los muertos vivientes. Los clérigos malignos pueden poner a esas criaturas bajo su control.

Los clérigos reciben también cierto grado de entrenamiento para el combate. Pueden emplear armas sencillas y han sido instruidos en el uso de las armaduras, pues, a diferencia de lo que sucede con los conjuros arcanos estas no suponen obstáculo alguno para la magia divina.

**Alineamiento:** al igual que los dioses a los que sirven, los clérigos pueden ser de cualquier alineamiento. Como la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los clérigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que los malvados. Los seguidores de esta clase también suelen estar más cerca de la ley que del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructuradas y tienen mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos clérigos.

**Trasfondo:** son miembros ordenados oficialmente por organizaciones religiosas, cuyos ideales han jurado defender. La mayoría de los clérigos suelen ponerse al servicio de su deidad al poco de llegar a la edad adulta, aunque algunos lo hacen desde la mas temprana edad y oyen ‘la llamada’ en un momento posterior de su vida. Los clérigos de una misma fe deben llevarse bien, aunque los cismas en el seno de una misma iglesia suelen ser más enconados que los conflictos entre distintas religiones. En las tierras civilizadas los conflictos entre religiones solo tienen lugar en tiempos de guerra civil u otras circunstancias que impliquen agitación social, pero el politiqueo malintencionado entre iglesias enfrentadas suele ser muy común.

Los clérigos faerûnios exceptuando que ninguno de ellos defiende simplemente una causa, filosofía o fuente abstracta de poder divino. Las deidades torilianas son muy reales, y los sucesos de la historia reciente han obligado a estas criaturas divinas a prestar una gran atención a sus seguidores mortales.

Todos los clérigos de Faerûn sirven a una deidad patrona (de hecho, la mayoría de la gente del continente elige a una deidad como su patrón). Sencillamente, resulta imposible que una persona obtenga poderes divinos (como conjuros divinos) sin tener un patrón. No puedes tener más de una deidad patrona a la vez, pero sí es posible pasar de una a otra si cambias de opinión. No puedes tener más de una deidad patrona a la vez, pero sí es posible pasar de una a otra si cambias de opinión. Como multicalse, no podrás optar por otra clase que requiera una deidad patrona a no ser que tu deidad patrona previa sea una opción aceptable para la nueva clase. Por ejemplo, no podrás hacerte druida multiclase si tu patrón no es una deidad de la naturaleza (pues todos os druidas tienen dioses de la naturaleza como patrones).

En algunas tierras, se lleva a cabo al veneración de varias deidades en el mismo templo. Por ejemplo, muchas ciudades pequeñas de los enanos tienen un solo templo para las deidades enanas, y la gente de Rashemen adora a Khauntea, Mielikki y Mystra en los mismos sitios. Los clérigos de tales templos siguen eligiendo a una sola deidad como patrón, pero no todos los religiosos de un lugar comparten el mismo.