As Terras dos Sonhos

O lar das Rainhas Radiantes, uma terra de infinita aventura e maravilha que, para cada Princesa, fica logo além da parede do sono...

e que, uma vez, prendeu as Esperançosas em teias de ilusão, atraindo-os longe da dor do mundo real.

## A Armadilha

Os monstruosos exércitos que conquistaram o Reino da Luz na era anterior à história foram liderados (ou assim presumem as Princesas modernas) por generais sutis e tortuosos que desejavam garantir a vitória das Trevas para sempre. Eles encontraram uma maneira de evitar o retorno das Princesas, as servas mais capazes da Luz, construindo uma armadilha para suas almas, nas profundezas da mente e da alma do mundo. A armadilha era um espelho, refletindo a Luz que brilha no mundo; atraiu para si as almas das Princesas que morreram na queda do Reino, e as envolveu em um mundo imaginário onde elas poderiam sonhar em lutar contra as Trevas e derrotá-las, sem disputar seu domínio sobre sua nova conquista.

E a armadilha funcionou, possivelmente melhor que as expectativas de seus criadores: não apenas as Princesas mortas no Reino foram atraídas para o sonho e presas, mas também todas a quem a Luz tocou e capacitou em todas as eras desde então. E com o passar dos milênios, a ilusão cresceu e se ramificou, refletindo os pensamentos e sonhos de cada ser humano vivo, mas moldados pelas memórias dos cativos em um novo reino, governado como o reino caído por um conselho de rainhas, e cercado por um deserto onde os monstros se reproduziam e guerreavam.

## A Fuga

E então, todos dentro daquela terra imaginária foram atingidos pela revelação: eles sabiam, de repente, que estavam sonhando, e a vida em uma realidade mais verdadeira estava aberta para eles. Muitos deles aproveitaram a oportunidade imediatamente, retornando aos corpos das crianças recém-concebidas; e estas nasceram, cresceram e logo floresceram, tornando-se as primeiras princesas da era moderna. E enquanto floresciam, as novas princesas descobriram que as terras dos sonhos que haviam deixado para se tornarem humanas novamente ainda existiam; pois os portões dessas terras ficavam abertos para eles sempre que dormiam, e as almas que deixaram para trás saudavam suas visitas, implorando por notícias do mundo desperto. Muitas outras almas seguiram esses primeiros pioneiros; novas princesas nascem e florescem todos os anos.

Naturalmente, as Esperançosas se perguntaram o que revelava a verdadeira natureza das Terras dos Sonhos para seus habitantes. Ao longo das décadas desde o evento, especulações foram levantadas, argumentos propostos e refutados. Agora, geralmente acredita-se que o evento-chave foi o primeiro pouso na Lua em julho de 1969. A Rainha dos Diamantes argumenta que as Terras dos Sonhos estão de alguma forma metafísica ligadas à Lua, que sua propriedade de refletir uma realidade mais fundamental está ligada à aparência da Lua de irradiar luz que na verdade é refletida do sol. E assim, em sua opinião, quando um pé humano pisou na superfície lunar, provando que a Lua não era luminosa em si mesma, também provou que as Terras dos Sonhos não eram reais em si mesmas...

## Entrando na Terra dos Sonhos

Embora as Terras dos Sonhos não prendam mais as almas tocadas pela Luz depois que morrem, elas chamam essas almas durante o sono e - quase, mas não totalmente, inaudível - para todos que não estão nas trevas. Ouvir esse chamado é mais fácil quando um dos horrores ou crueldades que marcam o Mundo das Trevas a tocou; uma pessoa mundana cuja vida é mediocremente feliz não dá atenção às promessas oníricas de um mundo onde a virtude pode triunfar e freqüentemente o faz. Aqueles com alguma sensibilidade ouvem as promessas de forma intermitente; depois de terem florescido, a nobreza ouve-as todas as noites, e quase todos eles seguem os caminhos que levam às Terras dos Sonhos.

A jornada começa em um devaneio; em repouso em um lugar seguro e familiar, você se pega meio acordado, dando ouvidos a ruídos familiares, e então - você percebe algo. Não é perigoso, mas não é comum. Você está em seu quintal, digamos, e um coelho que passa puxa um smartphone do bolso do casaco para verificar a hora; você se levantou no meio da noite para tomar um copo d'água e há uma luz dentro do seu armário. Então você investiga (quem não o faria?) e encontra uma passagem. É um pouco difícil passar de alguma forma - o coelho desceu por uma toca que é muito grande para ele, mas muito apertado para você; o armário tem uma porta extra na parte de trás que se abre apenas o suficiente para você passar por ela - mas você sente instintivamente que a passagem levará a um lugar maravilhoso, se você puder andar por ela tempo o suficiente.

Então, se esta é a primeira vez que você vê uma passagem como esta, provavelmente você acorda. Mas você terá o sonho de novo e, da próxima vez que fizer um esforço, passe pela abertura e encontre um labirinto, cheio de lembranças curiosas que o lembram de coisas que você quase esqueceu. Mas você não deve ficar para se lembrar, você tem um lugar para ir; então você continua até que algo o pare - um penhasco íngreme que você tem que escalar, um portão de ferro com uma fechadura intrincada, um guarda em armadura de cavaleiro barrando a única porta? Provavelmente você acorda novamente antes de resolver esse obstáculo, mas você o encontrará novamente outra noite. E depois desse obstáculo, ou talvez dois ou três, os corredores apertados ou caminhos estreitos se abrem e depois de uma última porta você vê um céu amplo... e então você chega e descobre as Terras do Sonhos.

Coletivamente, as passagens do mundo desperto para as Terras dos Sonhos são chamadas de Crawlspace, em grande parte porque quase todas elas forçam os viajantes sonhadores a rastejarem por grande parte do caminho. Entrar e navegar no Crawlspace é muito parecido com uma manobra social, na qual o personagem sonhador é considerado como se estivesse se persuadindo. O nível de impressão - portanto, o tempo que o sonhador precisa para chegar a uma Porta - varia com a consciência do sonhador da Luz e seu estado de espírito. Um personagem totalmente mundano inicialmente tem uma impressão hostil e precisa de circunstâncias incomuns até para começar a jornada. Um personagem com Sensibilidade ou a Vantagem Viagem dos Sonhos tem uma impressão mediana; uma princesa tem uma boa impressão. (Com uma impressão média ou boa, uma viagem às Dreamlands começa como uma série de sonhos interligados, ocorrendo semanalmente ou diariamente; com uma impressão excelente ou perfeita, o Crawlspace pode ser percorrido em uma única noite). Um personagem que atualmente tem está com as Condições Assustado ou Apaixonado melhora sua impressão em um passo, assim como alguém que recentemente ganhou um ponto de Sombras (isto é, se ela não tentou alcançar as Terras dos Sonhos desde que ganhou as Sombras, aumente sua impressão um passo). No entanto, um personagem que não procura deliberadamente as Terras dos Sonhos (como, por exemplo, antes que ela saiba que elas existem) piora a impressão em um passo.

A entrada para o Crawlspace que um sonhador encontra, e os sucessivos obstáculos que ela encontra ao longo do caminho, são Portas, erguidas por sua consciência subconsciente de que ela está deixando suas responsabilidades para trás e pode não ser capaz de retornar (pois mesmo que as Terras dos Sonhos não possam aprisionar ninguém agora, esse continua sendo o propósito de sua construção). O número de portas em seu caminho começa igual ao menor de sua própria Perseverança e Autocontrole. Qualquer relação entre a Virtude, Vício ou Aspirações do sonhador e o objetivo de chegar às Terras dos Sonhos tem o mesmo efeito nas Portas e no nível de impressão que para uma manobra social. Uma viagem segura e cuidadosa abre Portas em sequência como ações ordinárias, como para abrir Portas em manobras sociais. Um sonhador impaciente pode tentar forçar todas as Portas restantes na passagem com uma única ação, e até ganha um bônus se essa ação for um ponto de ruptura para ela, como forçar Portas em manobras sociais.

Do lado de fora, a propósito, uma jornada para as Terra dos Sonhos parece apenas como adormecer, ou apenas estar dormindo. Aqueles que estão acordados quando procuram uma entrada cochilarão onde estão, ou vagarão sonolentos para a sua cama, no momento em que (do seu ponto de vista) encontrarem o que procuram e abrirão a primeira Porta do caminho. Os viajantes inadvertidos - aqueles que fazem sua primeira viagem sem saber o que encontrarão e aqueles convocados por um Coelho Branco para ouvir uma mensagem - eles já estão dormindo e apenas começam a sonhar com sua passagem.

Uma vez encontrada, uma passagem do Crawlspace continua a existir enquanto o sonhador se lembra dela, e desaparece se ela a esquecer. (Uma princesa tinha uma porta nas profundezas do armário do quarto, que desbotou enquanto ela ia para a universidade. Poucos dias depois de voltar para casa, quando ela precisava visitar as Terras do Sonhos, ela se lembrou da porta velha e lá estava ela). O sonhador que parou na fronteira dos Terras dos Sonhos percorre o caminho até lá novamente, é uma questão mais simples se ela voltou atrás ou continuou. Cada viagem bem-sucedida por uma passagem do Crawlspace remove uma Porta na próxima vez que o sonhador faz aquela passagem, ou melhora seu nível de impressão para aquela passagem em um passo; esses modificadores são cumulativos, embora o número de portas fechadas na passagem nunca seja inferior a um, e o nível de impressão não possa ultrapassar o perfeito. Tentativas fracassadas e impressões rígidas adicionam Portas como fazem seus análogos em manobras sociais, e esses modificadores também são cumulativos.

Uma passagem de Crawlspace normalmente leva a um distrito nas Terra do Sonhos que reflete a localização física do sonhador ou contexto social de alguma forma, e está bastante perto (mas não realmente em) de uma casa ou vila onde as pessoas são hospitaleiras. Um sonhador que se familiarizou com outras partes da Terra dos Sonhos, no entanto, pode mover sua saída do Crawlspace para outro distrito. Para fazer isso, ela deve passar por mais obstáculos, adicionando portas à sua jornada; o número depende de sua conexão simpática com o destino pretendido. Adicione 1 porta quando o sonhador tiver simpatia íntima, 2 portas para simpatia conhecida e 3 portas para simpatia descrita. Depois de ser movida dessa maneira, a passagem fica onde o sonhador a colocou. (Uma princesa sempre tem simpatia íntima pelos assentos de sua rainha, sua nação e sua embaixada nas terras dos sonhos).

Os sonhadores podem tentar acordar, contanto que ainda se lembrem de que estão sonhando. Se uma sonhadora está na saída do Crawlspace que ela pegou para chegar à Terra do Sonhos, isso é fácil. Ela só precisa caminhar de volta pela passagem; nenhuma rolagem é necessária. Se ela está viajando há muitos dias de experiência, no entanto, isso significa uma longa jornada de volta. Uma sonhadora também tem a opção de mover a saída do Crawlspace para sua localização. Isso é semelhante a abrir o Crawlspace e usa o mesmo sistema, com duas alterações. Primeiro, o nível de impressão para convocar uma saída é excelente, dando um teste a cada hora, mas uma falha significa que o sonhador não pode acordar novamente por um dia completo. Em segundo lugar, o obstáculo não é a relutância do sonhador, mas a ilusão sedutora do Terra do Sonhos. Isso é facilmente superado quando a memória do sonhador da vida desperta é clara - o número padrão de Portas é apenas 2 - mas cada Galemark que o sonhador ganhou adiciona outra Porta ao total.

As entradas do crawlspace não são passagens verdadeiramente físicas, embora pareçam como tais; são, na verdade, dispositivos mnemônicos. Assim, um sonhador não pode usar a entrada de outro - na verdade, ela nem consegue ver a entrada de outro sem ajuda. A Nobreza e os Shikigami, no entanto, têm um status especial nas Terras dos Sonhos que os permite ajudar outros sonhadores a encontrar uma entrada onde eles já abriram uma. As Princesas mais velhas freqüentemente guiam as recém-desabrochadas às Terras dos Sonhos para familiarizá-los com sua herança e seus pares. Visto de fora, isso se parece muito com hipnose; a guia conversa com a companheira em tons baixos e agradáveis, estabelecendo um ritmo e descrevendo a entrada e a passagem além dela, até que a companheira entre em devaneio. Depois de alguns minutos, o guia testa Presença + Empatia.

**Falha Dramática:** O companheiro sai do devaneio. Seu nível de impressão para entrar nas Terras dos Sonhos deste local piora um passo.
**Falha:** O acompanhante adormece ou acorda. Ela não entra no Crawlspace.
**Sucesso:** O acompanhante encontra a entrada do Crawlspace do guia e a abre. O número de portas para passar é definido a partir das características do companheiro, mas a ajuda do guia abre uma porta sem rolagem. Além disso, apenas durante esta passagem, o companheiro usa o nível de impressão do guia.
**Sucesso Excepcional:** A ajuda do guia é especialmente eficaz. O companheiro abre duas portas sem rolar.
**Modificadores:** o companheiro está com sono (+1), o companheiro toma chocolate ou leite quente (+1), o nível de impressão do companheiro aqui é médio (-1), o nível de impressão do companheiro aqui é hostil (-3).
As saídas das Terras dos Sonhos são tão pessoais quanto as entradas, mas um Nobre ou Shikigami pode ajudar os sonhadores a deixar as Terras dos Sonhos da mesma forma que ajudam os sonhadores a entrar; o sistema é o mesmo.

Teoricamente, qualquer pessoa mundana pode encontrar passagens de Crawlspace e viajar para as Terras dos Sonhos enquanto dorme. Na prática, é necessário um Vício apropriado e uma Condição de perturbação mental para um personagem mundano encontrar sua primeira Porta, e Vícios apropriados são raros. (Um vício como "nostálgico", ansiando por um ideal inatingível e desprezo pelo presente, seria apropriado). Quase todos os visitantes das Terras dos Sonhos que não foram tocados pela Luz foram guiados por outra pessoa.
O poder psíquico Dream Travel e o ritual taumatúrgico Dream Travel (ambos da Second Sight) concedem a habilidade de encontrar passagens do Crawlspace, se ocorrer ao psíquico ou taumaturgo procurar por tal coisa. Personagens com qualquer habilidade usam as regras acima e começam com um nível de impressão médio. É importante notar que a maioria dos médiuns e taumaturgos não têm maior conexão com a Luz do que as pessoas mundanas. A armadilha das Terras dos Sonhos não é direcionada a eles, e eles não têm avisos subconscientes ao entrar nas Terras dos Sonhos. Para eles, o Crawlspace parece muito diferente: assemelha-se a uma porta para qualquer lugar que eles mais fortemente associam aos sentimentos de casa e segurança. Ao atravessar a porta, eles se encontram em uma memória idealizada daquele lugar.
Os magos têm suas próprias maneiras de investigar os pensamentos, sonhos e aspirações coletivas da humanidade, que eles chamam de Reinos Astrais, e um bom número deles sabe como compartilhar ou alterar os sonhos dos indivíduos. Um mago pode combinar esses poderes para seguir uma princesa nas Terras dos Sonhos: uma vez que ele tenha conseguido entrar em sua mente, meditar como se estivesse em um Demense ou Hallow guiará o mago através de seu Crawlspace para Terras dos Sonhos onde ela entrou. No entanto, se a Princesa retornar antes do mago, o fechamento de seu Crawlspace força o mago violentamente de volta ao seu corpo e inflige a Condição de Choque da Alma nele.
Infelizmente, a cuidadosa disciplina mental que os magos usam para explorar os Reinos Astrais é diretamente contrária ao devaneio à deriva que torna as passagens do Crawlspace visíveis; os magos não podem entrar no Crawlspace sozinhos. Isso não significa que os magos não podem entrar nas Terras dos Sonhos; apenas que, se puderem, o farão por outro caminho. Se algum mago encontrou tais rotas, eles não dizem.
Os Changelings podem percorrer e remodelar os sonhos, quando são pessoais para os sonhadores. As Terras dos Sonhos, entretanto, não são privadas, mas compartilhadas entre todos aqueles tocados pela Luz. Um changeling pode observá-los através de um viajante adormecido, e até mesmo se juntar ao sonhador lá, mas as tentativas de moldar as Terras dos Sonhos falham abjetamente. Um changeling trata um viajante Terras dos Sonhos como um sonhador em uma clareia com as características normais; entrar na clareira leva o changeling para as Terras dos Sonhos perto do viajante, e ele pode deixar as Terras dos Sonhos como se fossem uma clareira, desde que o viajante não tenha partido. No entanto, se o viajante acordar antes do changeling partir, o changeling fica preso - ele pode sair apenas encontrando outro viajante e persuadindo-o a guiá-lo até a entrada que ela usou. ‘’Dreamweaving’’ não funciona em absoluto.
As Bestas (de *Beast: the Primordial*) caminham entre reinos sobrenaturais com notável facilidade, e sua natureza como pesadelos encarnados torna as Terras dos Sonhos especialmente acessíveis a eles. Se uma Besta usar ‘’Under the Bed’’ [Debaixo da Cama] com sucesso em um personagem nas Terras dos Sonhos, ela aparecerá ao lado da Forma de Sonho do personagem e pode escolher ficar lá ao invés de continuar para seu Covil. Qualquer Besta que conheça as Terras dos Sonhos pode abrir um ‘’Primordial Pathway’’ [Caminho Primordial] para um local dentro delas, com o mesmo modificador que ele usa para lugares no Temenos. E as Bestas podem fazer câmaras em suas tocas de lugares nas Terras de Sonhos, assim como fazem no mundo desperto.

## Forma de Sonho

Um personagem entrando nas Terras dos Sonhos deixa seu corpo físico para trás em um transe; sua mente e alma adquirem uma nova “forma de sonho” enquanto são projetadas além de seu corpo. Personagens em Formas de Sonho seguem regras diferentes para Atributos e Saúde. Eles têm os três Atributos de seres efêmeros em vez dos nove Atributos de seres físicos. Para personagens mundanos, o Poder da Forma do Sonho é igual a Inteligência, seu Refinamento é igual a Raciocínio e sua Resistência é igual a Perseverança. A saúde da forma de sonho depende da vontade e do potencial do sonhador; é igual a Resistência + limite de Atributo do personagem. Perder a Saúde dos Sonhos impõe penalidades por ferimentos da mesma forma que perder a Saúde padrão. Um personagem que é “morto” na forma de sonho acorda em seu corpo físico e assume a condição de Alma chocada.

A relação entre o tempo nas Terras dos Sonhos e o tempo na vida desperta é estranhamente variável; parece depender muito mais da densidade da experiência de alguém do que de qualquer relógio objetivo. Assim, por exemplo, uma luta emocionante pode consumir meia hora no tempo do mundo real, mas parece durar apenas cinco minutos ou mais; mas uma longa jornada por bairros seguros pode reduzir a experiência de um dia inteiro em apenas uma hora de sonho. (Como regra geral, um evento nas Terras dos Sonhos leva tanto tempo no mundo desperto quanto levaria para os jogadores rolarem os dados e descobrir o que aconteceu, enquanto o tempo que leva nas Terras dos Sonhos é o que exigiria em vida real). Existem até casos de Princesas partindo das Terras dos Sonhos e descobrindo em seu próximo encontro que uma passou algumas horas repleta de incidentes, enquanto a outra viajou por dias...

Uma princesa pode entrar nas Terras dos Sonhos em uma forma de sonho mundana ou transformada, e alternar entre elas com ações de transformação como se estivesse acordada. Na forma mundana, seus Atributos e Saúde usam as mesmas regras que os personagens mundanos fazem. Enquanto transformada, uma Princesa adiciona o mais alto de seus pontos transformados de Inteligência, Força ou Presença ao seu Poder; o mais alto de seus pontos transformados de Raciocínio, Destreza ou Manipulação em sua Refinamento; e o mais alto de seus pontos de Perseverança, Vigor ou Autocontrole para sua Resistência. Além disso, sua Saúde do Sonho é igual a sua Resistência + seu limite de Atributo transformado. Manter a Regalia de uma pessoa nas Terras dos Sonhos é muito mais fácil do que na vida desperta. Uma princesa rola para permanecer transformada apenas uma vez por dia, pelo relógio dos Terras dos Sonhos. Uma falha dramática nesse teste, entretanto, tem uma consequência mais séria; mesmo depois que a princesa recupera sua filactéria, ela não pode se transformar nas Terras dos Sonhos por um dia completo de experiência após seu fracasso.

## Topografia

As Terras dos Sonhos freqüentemente mudam rapidamente conforme a pessoa viaja. Há uma sensação de que A Fundação está abaixo e - abaixo é consistente. Tirando isso, o céu é o limite. Apesar das aparências que variam de lugares bizarros a normais dentro das Terras dos Sonhos, muitas vezes parecem refletir lugares na Terra, ou a ideia popular de lugares da terra, ou (mais estranhamente) lugares encontrados apenas em romances, ou ideias, ou conceitos. Ainda mais estranho é que, independentemente de quão normais ou bizarros os lugares pareçam, um visitante pode (eventualmente) aprender a entender como eles funcionam. Uma cidade pode parecer que foi projetada por uma colaboração entre M.C. Escher e o Dr. Seuss, mas ainda tem um governo, uma economia, comércio com assentamentos próximos, residentes com casas, empregos e famílias. Com muito tempo e esforço, uma princesa pode aprender como tudo funciona. Assim como ela pode aprender o que isso reflete da Terra e até descobrir coisas novas sobre o que isso reflete.

Outra estranheza dessas reflexões é que, embora frequentemente contenham coisas com escrita, a escrita nunca se parece com o texto que apareceria no lugar refletido. Em casos menores, as princesas podem encontrar uma caixa de fast-food descartada, mas a escrita nela é fluida e cursiva, elaboradamente decorada com folhas de ouro. Em casos mais extremos, tudo é escrito ao contrário, ou nunca há vogais, ou os textos são inteiramente de outra parte do mundo. Menos óbvio é que esses reflexos estão repletos de casas. Para onde quer que a princesa viaje, ela ocasionalmente terá um vislumbre de uma porta, janela ou um fragmento de uma parede com o canto do olho, apenas para perceber que era apenas uma árvore e um truque de luz. Se a princesa realmente olhar, os domínios dos sonhos podem parecer construídos apenas com casas dobradas umas sobre as outras, desafiando qualquer geometria sã. Os estudiosos estão divididos quanto a se essas casas são meramente uma representação da conexão de algum humano com o lugar ou conceito que este domínio de Terras dos Sonhos está refletindo. Ou se essas casas são fisicamente a alma de uma pessoa, visíveis em todos os lugares nas Terras dos Sonhos, elas também têm uma conexão emocional. Apesar de tudo, a questão é acadêmica. Não há como abri-los e as pessoas quase nunca saem, simplesmente existem. Estas casas estranhas não têm relação com as habitações usadas pelos Terras dos Sonhos, que são muito menos misteriosas e fáceis de entrar.

Às vezes, você pode tropeçar nas neuroses de um homem em grande escala na paisagem (enquanto a maioria dos outros humanos nunca aparece), enquanto em outros lugares você pode caminhar ao longo de uma escada feita de luz, subindo para o céu para caminhar ao longo da superfície de um Marte coberto em ruínas desconhecidas inscritas em runas que não se assemelham à Língua Real. Você pode tropeçar em uma cidade que parece quase como o mundo real, exceto que nenhuma das marcas combina, e as ruas são preenchidas com um desfile de estranhas figuras de bronze eternamente dançando. Uma princesa poderia estar caminhando por um caminho tranquilo na floresta apenas para virar uma esquina e se encontrar diante de uma elegante cidade renascentista onde todos os edifícios se fundem em um bloco sólido que se curva suavemente para longe do solo. Ou ela pode descobrir que chega a uma pacata aldeia do interior onde as pessoas são amigáveis, o sol está brilhando, mas os edifícios parecem arte cubista e os habitantes parecem ter saído do álbum de recortes de um artista dadaísta ligeiramente bêbado. Um Nakama encontrou uma área amaldiçoada, quase ofuscada pela Escuridão, onde o povo de presas afiadas consumia ritualmente suas vítimas. Apenas um saiu vivo, os monstros arrastando os outros para seus altares e os devorando de uma forma que os matou no mundo real, pedaços de carne arrancados de seus corpos adormecidos, em nome do “Verbo Vermelho”.

Os distritos selvagens onde essas coisas podem ser encontradas estão todos a muitos dias de viagem das terras que as Rainhas Radiantes governam - os cartógrafos das Terras dos Sonhos dizem que se movem para longe para encontrá-las e para dentro para retornar aos assentos das Rainhas. A coisa mais confusa sobre navegar nas Terras dos Sonhos é que "para dentro" e "para fora" não têm uma relação simples com as três dimensões comuns do espaço ... e há qualquer número de distritos que ficam no mesmo norte/sul e leste/oeste da posição, mas mais para dentro de outros distritos. Muitas vezes o viajante descobre que uma passagem por um cume de colinas baixas leva a um vale agradável, enquanto outra passagem uma milha a leste abre em uma ampla planície cortada por um grande rio, que corre exatamente onde o vale deveria estar, mas não está. Habitantes dos Sonhos dizem que sua casa é dobrada sobre si mesma; norte/sul, leste/oeste e cima/baixo eles chamam as direções de viagem, e dentro/fora é uma direção  *dobrável* . Há uma segunda direção de dobramento, chamada Horário/Anti-Horário, ao longo da qual se viaja movendo-se em torno dos assentos das Rainhas - Horário se mantém à direita, e Anti-Horário à esquerda.

A distância para longe dos tronos das rainhas tem uma importância nas Terras dos Sonhos além da maneira como permite que os distritos se sobreponham uns aos outros. Nas terras sob sua autoridade, os misteriosos vendavais que dobram a realidade sopram com pouca força, e a geografia não é apenas semelhante à da Terra, mas quase estável. As marchas na fronteira, onde os súditos das Rainhas viajam e comercializam, mas não ficam, têm vendavais de força moderada; novos edifícios às vezes surgem da noite para o dia, cidades e distritos podem aparecer ou se reorganizar. Nas terras mais distantes, os vendavais explodem descontroladamente, parando por um momento apenas para explodir de novo com uma força imensa. É aqui que o viajante pode se encontrar caminhando no pesadelo de um homem, ampliado para um país de terror. É aqui, também, que ela pode encontrar um espaço estranhamente estreito e tênue, onde os objetos às vezes podem desaparecer enquanto ela está de costas; ou um lugar misturado com curiosidades e maravilhas reunidas, embora de forma não óbvia, de todos os cantos do mundo. Existem contos de coisas monstruosas ou estranhas que podem ser encontradas nos distritos distantes: um reduto de Alhambra em um distrito assombrado pela escuridão; um desperdício de cinzas e cinzas onde Goalenu moldou estatuetas de porcelana que caçam com olhos verdes ardentes; um pico coberto de neve, encimado por uma fortaleza feita de um relógio funcionando em uma rotação lenta, de onde figuras vestidas de cinza olham através de telescópios para as estrelas das Terras dos Sonhos.

## Os Vendavais

As Terras dos Sonhos refletem as esperanças, pensamentos, sentimentos e aspirações combinados da humanidade. Os riscos de viajar para tal lugar devem ser óbvios: os pensamentos da humanidade mudam diariamente, ou melhor, a cada segundo. Contra uma maré tão revolta como toda a humanidade, o que uma mente pode fazer para permanecer estática? Qualquer princesa que viajar muito longe das regiões estáveis ​​das Terras dos Sonhos corre o risco de ser explodida, transformada como apenas mais um pensamento fugaz na vasta identidade coletiva.

Enquanto um personagem permanece nas Terras dos Sonhos, os vendavais vão tentar alterá-la. Isso usa as regras para uma ação estendida: o limite é igual aos pontos de Força de Vontade do personagem, e o intervalo é uma vez a cada dia experimentado nas Terras dos Sonhos. A parada de dados, lançada pelo Narrador, é a sensibilidade básica do personagem + pontos de Sombras (role um dado de sorte se está parada for 0.) Adicione +2 se o personagem estiver nas marchas de fronteira e +5 se ele estiver nos distritos selvagens. Ao contrário de uma ação estendida padrão, o número de jogadas é ilimitado.

**Falha dramática:**  O personagem resiste aos vendavais. Todos os sucessos são perdidos e os vendavais deixam de afetá-la por sua Perseverança em dias
**Fracasso:**  Os vendavais desequilibram a Princesa, espalhando pensamentos estranhos e fragmentos de memórias imaginárias em sua mente. Se o personagem ainda não tem a Condição Tocada pelo Vendaval, ela a adquire agora; se ela tiver essa condição, resolva como um fracasso dramático.
**Sucesso:**  Se os sucessos acumulados atingirem o limiar, a força dos Gales envolve a personagem, corpo, mente e alma, apanha-a em um turbilhão caótico e mistura um pouco da essência das Terras dos Sonhos com seu espírito e eu. O personagem ganha um nível da Condição Marcas do Vendaval, em parte adaptando-se de um mero visitante a um colono permanente nas Terras dos Sonhos.
**Sucesso excepcional:** Os vendavais dominam o personagem. Reduza o intervalo para todas as rolagens seguintes (se necessário) em 6 horas.
### Galemarks

Galemarks rastreiam o progresso de um personagem ao longo de um caminho que termina com ela indistinguível, até para ela mesma, de um nativo das Terras dos Sonhos que tem pesadelos de um mundo infeliz, ofuscado pelo medo e desespero. Os efeitos de um Galemark são três. Primeiro, a forma de sonho do personagem muda - tanto nas identidades mundanas quanto nas transformadas, ela ganha uma nova e exótica característica física. A mudança reflete o que a personagem viu e fez nas Terras dos Sonhos: se ela viaja muito entre raposas trapaceiras, ela se torna semelhante a uma raposa, com orelhas pontudas e pelo. Galemarks nem sempre transformam os personagens em seres fantásticos - muitos lugares nas Terras dos Sonhos têm habitantes que poderiam passar por normais na vida desperta - mas um personagem com vários Galemarks sempre parece muito diferente de seu eu acordado.

Em segundo lugar, o Terras dos Sonhos tece o personagem em sua história e sociedade. À medida que um personagem ganha Galemarks, os nativos que ela encontra são propensos a "lembrar" encontros anteriores com ela, ou "reconhecê-la" como uma nativa de um distrito particular nas Terras dos Sonhos, ou referir-se de alguma outra forma a uma história que (antes os vendavais a marcaram) nunca realmente aconteceu. As localizações nas Terras dos Sonhos às vezes mudam fisicamente para apoiar a falsa história também. A vida inventada para o personagem é internamente consistente - uma vez que uma parte dela é estabelecida, outros Galemarks não a alteram. Os eventos inventados prendem o personagem às Terras dos Sonhos e impedem seus esforços para despertar.

Terceiro, e mais estranho, as memórias da própria personagem se distorcem, e ela descobre que também conhece os detalhes de seu passado imaginário que os nativos conhecem. Além disso, à medida que seu conhecimento dessa vida cresce, sua memória da vida desperta torna-se desconexa, surreal e incoerente, como se fosse o sonho. Cada Galemark é anexado a um dos pontos de Força de Vontade do personagem, começando com o mais à esquerda e movendo para a direita. Quando a personagem gasta um ponto de Força de Vontade de um ponto com um Galemark, ela temporariamente assume o papel que as Terras dos Sonhos lhe deram, abandonando os pensamentos do mundo desperto como ficções sem importância. Essa ilusão dura pelo resto da cena atual.

Quando um personagem ganha Galemarks iguais à sua Força de Vontade, marcando todos os seus pontos de Força de Vontade, o último desses efeitos se torna permanente - ela deixa de acreditar na realidade do mundo desperto, assim como os atores não acreditam. O trabalho do Vendaval está completo, e o personagem não testa mais Galemarks; por outro lado, ela também perde o poder de abrir caminhos para o Crawlspace e, portanto, não pode acordar sozinha. Apenas outro personagem pode resgatá-la, rastreando-a nas Terras dos Sonhos e abrindo o Crawlspace para ela.

A mudança para a forma de sonho de um Galemark, naturalmente, não aparece no corpo físico do personagem. No entanto, as mudanças mentais persistem na vida de vigília, e a forma do sonho mantém sua mudança durante as viagens posteriores nas Terras dos Sonhos.

#### O Vendaval e Outros

Aqueles seres sobrenaturais que podem encontrar as Terras dos Sonhos lidam com os vendavais de maneira um pouco diferente dos personagens mundanos e nobres. Os magos ficam fascinados pelas Terras dos Sonhos em proporção ao seu progresso no sentido de compreender a realidade; a parada de dados do Vendaval contra eles é igual a sua Gnose. No entanto, um mago pode erguer um escudo pessoal contra ataques à identidade, como o Vendaval, chamado Amnion; se um mago faz isso nas Terras dos Sonhos por um dia, reduza a reserva dos Vendavais naquele dia pela graduação de Amnion.

Os Changelings já sofrem com psiques instáveis ​​e problemas em distinguir a realidade da ilusão, que os vendavais exacerbam. Eles não rastreiam Galemarks como outros personagens fazem; em vez disso, cada luta dos vendavais pode causar um dano à Clareza deles. Um changeling sofre um ataque de Clareza uma vez a cada dia nas Terras dos Sonhos, rolando uma parada de base de 1 dado nas terras das Rainhas, 3 dados nas marchas de fronteira e 5 dados nos distritos selvagens. Alcançar a Condição Comatoso nas Terras dos Sonhos impede que um changeling os deixe até que seja resolvido - e as Terras dos Sonhos  *irão*  mudar para prevenir uma fuga.

Como os magos, as Bestas se tornam mais vulneráveis ​​aos vendavais à medida que aumentam seu poder; a parada de dados dos Vendavais contra uma Besta é igual à sua característica de Covil. Ao contrário de todos os outros seres, no entanto, as Bestas não podem ser completamente enganadas pelos efeitos dos vendavais. Enquanto uma Besta ganha Galemarks assim como as pessoas mundanas, nenhuma ilusão que eles criam pode mantê-lo longe de seu Covil. Uma Besta nas Terras dos Sonhos que procura por "casa" irá, em um teste bem-sucedido de Raciocínio + Covil, encontrar uma saída para o Sonho Primordial, não importa onde ela conscientemente pensa que sua casa está... a menos que ele reivindique uma Câmara nas Terras dos Sonhos. Nesse caso, seu senso de lar sempre o levará àquela Câmara através das Terras dos Sonhos.

## As Trevas

As Terras dos Sonhos refletem toda a humanidade, uma vez que você deixa os domínios da Rainha, isso inclui tanto o mal quanto o bem. Sempre que as Terras dos Sonhos refletem uma parte ruim da Terra, seja um reflexo de uma cidade que inclui um reflexo de um gueto infestado de crimes ou um reflexo de um período histórico incluindo atrocidades passadas, os visitantes podem encontrar uma Área Contaminada, Escurecidos e até mesmo Darkspawn.

Estas não são as Princesas das Trevas lembradas da Terra. É uma escuridão menor (ou talvez uma escuridão maior: a escuridão no fundo da mente de cada homem é pior do que o monstro de sombras podres tentando comê-lo?). Independentemente de tais debates, os equivalentes da Terra dos sonhos de lugares contaminados, escurecidos, progenitores e todo o resto pode ser encontrado nas Terras dos Sonhos. Construa-os como nativos normais da Terra dos Sonhos, incluindo se eles são um Coro, Ator ou Estrela, em seguida, adicione os modelos Escurecidos, Darkspawn ou outro apropriado.

Independentemente de qual Escuridão seja "pior", a Escuridão nas Terras dos Sonhos está mais próxima da psique da Princesa. Qualquer teste de Sensibilidade causado pela Escuridão, seja Escuridão, Lugar contaminado, Cria das Trevas ou outro tem a qualidade de Explosão de 9.

A única outra diferença digna de nota é que não existe Mundo das Trevas nas Terras dos Sonhos. Tão poucos humanos já experimentaram isso (e menos sobreviveram depois) que não faz parte das Terras dos Sonhos. Os lugares contaminados dentro das Terras dos Sonhos não permitem a entrada em o Mundo das Trevas. Ainda é possível para um Escurecido usar a habilidade Entrar nas Trevas, mas funciona mais como um teletransporte lento entre duas áreas contaminadas.

## A Luz

Nos domínios das Terras dos Sonhos que refletem algo forte e positivo, é possível para a Princesa encontrar uma manifestação da própria Luz. Isso requer muita sorte ou uma ação prolongada para rastreá-la. Assim que a Princesa encontra uma manifestação da luz, ela pode escolher banhar sua alma nela, o que tem um de dois efeitos: A Princesa pode recuperar toda a sua Força de Vontade; ou a Princesa ganha 1 Experiência Luminosa.

Mas há um perigo: quanto mais tempo a princesa passa na luz, mais difícil é retornar ao mundo mortal sombrio e sujo onde estão seus deveres. A parada de dados de Sensibilidade da Princesa aumenta em 1 dado se ela recuperar Força de Vontade e em 3 dados se ela ganhar uma Experiência Luminosa. Depois de um número de dias igual ao seu aumento na sensibilidade, a sensibilidade da princesa retorna ao normal. Se a Princesa tocar a Luz novamente antes desse tempo, não apenas o cronômetro zera, mas também acumula qualquer benefício adicional que ela possa ganhar.

## Coelhos Brancos

Um Coelho Branco, no jargão da Nobreza, refere-se a qualquer momento em que a Princesa é chamada para as Terras dos Sonhos. Sua mente subconsciente detecta uma mudança dentro das Terras dos Sonhos e envia um sinal - um Coelho Branco - para alertar a mente consciente. As iscas rangentes da armadilha da Terras dos Sonhos e as aparições espontâneas resultantes das passagens do Crawlspace não são consideradas Coelhos Brancos (mesmo quando assumem a forma de lebres brancas com relógios), mas esta é apenas uma peculiaridade arbitrária da definição escolhida pelos estudiosos Iluminados.

Muitas princesas realmente veem coelhos brancos (às vezes direto das Aventuras de Alice no País das Maravilhas). Isso parece ser resultado das associações inconscientes da princesa, causadas por estudiosos iluminados usando o termo Coelho Branco para o fenômeno.

### Coelhos Proféticos

Um Coelho Profético chama a Princesa para as Terras dos Sonhos para testemunhar um evento que prediz o futuro na Terra. A princesa está totalmente presente nas Terras dos Sonhos e pode interagir com os eventos magníficos que ela testemunha de todas as maneiras normais: ela pode investigar para descobrir mais pistas, ou talvez tentar inviabilizar o evento nas Terras dos Sonhos. Na verdade, isso não ajuda, mas pode ser muito bom.

Se duas ou mais Princesas estão experimentando uma profecia sobre o mesmo evento, ambas estão no mesmo lugar dentro do Terras dos Sonhos e podem simplesmente começar a falar uma com a outra, debatendo a visão ou fazendo planos. Em essência, isso pode ser considerado outra pista que ambas as Princesas aprendem com os sonhos; algo como "Esta outra princesa se preocupa com o mesmo problema, talvez vocês pudessem trabalhar juntos?"

Não se sabe como funcionam as profecias. É geralmente aceito que a princesa está reagindo a um evento pré-existente nas Terras dos Sonhos, mas o que causa esses eventos é um mistério. As duas teorias mais populares são o modelo clarividente e o modelo analítico. O clarividente sugere que todo ser humano tem traços microscópicos de habilidades psíquicas que, quando combinadas em algum tipo de inconsciente compartilhado - como as Terras dos Sonhos - tornam-se eficazes em um nível prático. O modelo analítico também vê a união de talento humano e conhecimento na causa, mas argumenta, em vez de prever psiquicamente o futuro, a humanidade simplesmente o prevê usando conhecimento e raciocínio.

### Coelhos da Memória

Ao contrário da maioria dos Coelhos Brancos, um Coelho da Memória conduz uma Princesa não para as Terras dos Sonhos, mas para dentro de seu próprio Crawlspace. O subconsciente da princesa está sinalizando para seu consciente que ela esqueceu algumas informações vitais e a chama profundamente em sua própria mente e alma para encontrar essas lembranças. A maioria dos Coelhos de Memória leva a memórias de uma vida passada, os processos humanos comuns de memória são geralmente suficientes para a maioria das memórias reunidas nesta encarnação (e as memórias mais fortes de anteriores). Em termos de jogo, um Coelho da Memória funciona como um resultado alternativo quando um jogador usa a Vantagem Coelho Branco. Se o Narrador acredita que pode fornecer pistas de uma forma mais interessante, indo para uma memória da vida passada da princesa do que uma profecia nas paisagens do sonho coletivo da humanidade, então ela está livre para fazê-lo. Os Coelhos da Memória também podem ser usados ​​para justificar a compra de Habilidades ou Encanto quando a Princesa os conheceu em uma vida passada.

### Coelhos Reais

Presas nas Terras dos Sonhos, as Rainhas não podem afetar a Terra, mas podem afetar as Terras dos Sonhos e o subconsciente de uma princesa pode notar essas mudanças. As Rainhas ficaram muito boas em fazer as mudanças precisas e necessárias para criar um Coelho Real que convoca uma Princesa para servir ao seu soberano.

Os Coelhos Reais normalmente se manifestam de alguma forma apropriada para a Rainha, como um coelho branco vestindo as cores reais e carregando uma carta de convocação carimbada com o selo da Rainha.

### Coelhos Negros

Os coelhos negros são falados em voz baixa, sua mera existência faz a princesa questionar sua própria mente e duvidar de suas visões. Funciona assim: Se a Princesa seguiu um Coelho da Profecia para a terra dos sonhos e viu uma mulher em verde e branco rasgando sua cidade natal, ela pode concluir que é melhor lidar com qualquer Princesa das Tempestades antes que seja tarde demais.

Agora, o que aconteceria se isso acontecesse ao contrário. Alguém com acesso às Terras do Sonhos (como uma Princesa das Lágrimas) quer que a Princesa vá atrás das Fúrias locais. Ela poderia viajar para as Terras dos Sonhos, se vestir de verde e branco e atacar. A destruição nas Terras dos Sonhos alertaria a Princesa: Um coelho falso da Profecia, um Coelho Negro.

Agora não é fácil, os Habitantes dos Sonhos defenderão sua casa e o engano é tão bom quanto a habilidade de quem o cria. Isso não significa que não aconteceu. Pelo contrário, aconteceu muitas vezes.

### Coelhos Vazios

Os coelhos vazios são quase tão míticos quanto os coelhos negros. Às vezes, a intuição de uma princesa está simplesmente errada. Ela segue um Coelho Branco até as Terras dos Sonhos e não encontra nada além de uma festa do chá maluca ou um monte de absurdos altamente simbólico. Algumas Princesas acreditam que Coelhos Vazios não existem, que quando um Coelho parece Vazio, isso realmente significa que a Princesa esqueceu alguma pista vital que apontava para um dos outros Coelhos. Mas como você poderia saber qual?

Os Coelhos Vazios raramente têm um impacto na história, mas às vezes as Princesas podem confundir um Coelho da Profecia com um Coelho Vazio ou um Coelho Vazio com um Coelho da Profecia.

### Lebres de Março

Embora não sejam tão míticos quanto os coelhos negros ou vazios, as lebres de março são consideradas as mais inquietantes de todos os coelhos. Uma princesa que segue uma Lebre de Março viaja profundamente em seu próprio Crawlspace e fica cara a cara com uma profunda divisão em sua própria psique. Ela pode lutar contra sua própria loucura ou sentar-se para tomar chá, comer bolinhos e debater com eruditos com os dois lados do dilema ético que a intrigou durante toda a semana.

Em termos de jogo, as Lebres de Março são simplesmente uma desculpa para mais interpretação. Uma princesa que vence uma batalha contra suas próprias perturbações não é curada, mas ela entende o que a loucura significa para ela e pode ser energizada para aumentar sua Crença ou buscar terapia (ou menos inclinada se ela perder na luta). Enfrentar seus próprios dilemas dá tempo na tela aos pensamentos e sentimentos da princesa e talvez até mesmo algum desenvolvimento do personagem. As lebres de março podem até ser usadas quando sob os efeitos de magia hostil: se a princesa teve suas memórias suprimidas, então quando a magia diminuir, entrar em seu próprio Crawlspace para lutar contra o encanto e desbloquear os cofres da memória é uma maneira mais dramática de revelar as memórias roubadas do que apenas dizer que o encanto acabou.

Como as Lebres de Março são, no fundo, uma forma de dar tempo na tela a momentos importantes dos conflitos internos de um personagem, o jogador sempre tem o direito de abrir mão dos dados e escolher o resultado que preferir.

## Locais Notáveis

### A Floresta de Wen-Mung

Domínio da Rainha de Paus
Wen-Mung é o maior dos Reinos das Rainhas e o menos habitado. No entanto, não importa quão longe você esteja do habitante mais próximo, cantos de pessoas estão por toda parte, talismãs de papel colorido e sinos de vento adornam cada árvore. Até os animais mostram sinais sutis de domesticação: aquele coelho usa um pequeno arco, há um veado com chifres enfeitados, este cavalo selvagem tem uma trança na crina.

Quando a princesa encontra o povo, trata-se de um povo resistente que vive em harmonia com a floresta. Eles constroem suas casas entre ou ao redor das árvores - clareiras naturais são raras e reservadas para edifícios importantes, como salões de vilas ou templos - e cultivam plantas estranhas; tão produtivo quanto o trigo, mas crescendo ao lado de árvores como a hera. As aldeias são simples, projetadas para serem construídas facilmente, pois as pessoas ocasionalmente são nômades. Se as chuvas não chegarem ou as doenças se espalharem, eles construirão novamente em outro lugar. Apenas edifícios importantes, como templos, são de pedra, e mesmo estes podem ser abandonados, esperando pacientemente até que sejam necessários novamente.

A maior parte da população trabalha na agricultura ou silvicultura. Comunidades individuais geralmente são totalmente autossuficientes. Embora a maioria dos residentes possua apenas uma educação básica, muitos possuem uma inteligência prática impressionante e uma gama versátil de habilidades úteis para suas vidas diárias. Embora eles não mostrem nenhum comportamento animalesco, eles ocasionalmente mostram habilidades animalescas: depois de ser questionado sobre direções, um jovem fazendeiro fareja o ar antes de apontar com confiança. Uma velha estala a língua enquanto anda só olhando de perto é que se percebe que é porque ela é cega. Parece que, por mais que a própria floresta tenha se tornado ligeiramente domesticada, as pessoas receberam apenas um leve toque da natureza em si mesmas.

Wen-Mung exporta alimentos e madeira e raramente importa alguma coisa. Séculos de superávit comercial deram à Rainha de Paus uma enorme reserva financeira, ela considera prudente deixá-la crescer, não importa quantas vezes seus contadores tentem explicar a ela o que ela faria à economia se gastasse mais do que uma fração disso. Os outros Reinos consideram Wen-Mung um vizinho perfeito, é tranquilo, respeitoso e exporta a preços excelentes.

### A Cidade Estado de Andarta

Domínio da Rainha de Copas
Andarta é uma terra de campos fluidos, rios pacíficos e colinas suaves. As pessoas estão divididas igualmente entre urbanas e rurais. Não importa para onde você viaje, a arquitetura é ornamentada e bonita. Mesmo a menor comunidade agrícola é construída de pedra sólida com toques decorados de forma magistral. Seguir as estradas pavimentadas ou aquedutos para as cidades revela o esplendor da arquitetura insuperável, de paredes defensivas revestidas de mármore a ruas tão limpas que brilham à luz do sol. As pessoas também têm boa aparência e são saudáveis, e sempre conseguem ter uma aparência bem-vestida e impecavelmente limpa, mesmo quando voltam para casa sujas de lama depois de um árduo dia de trabalho no campo.

A Rainha de Copas ama tudo em seu devido lugar, e ela deixou sua marca em seu Reino. A vida Andartana é organizada. O governo é feudal com hierarquias claramente definidas. Os ofícios e profissões são organizados em guildas. A estabilidade é valorizada e abundante, leva a uma sensação de confiança. As pessoas sabem o que é esperado delas, como fazer isso e quem as ajudará se elas se sobrecarregarem.

Os papéis sociais em Andarta são bem definidos, mas a mobilidade social é alta. Esperava-se que um simples fazendeiro obedecesse a seus superiores, mas ela também teria muitas oportunidades de avançar em sua posição; ela poderia se tornar uma artesã habilidosa, uma erudita ou uma comerciante autônoma; avançando em sua posição e ganhando novos direitos e responsabilidades. Os estrangeiros perceberiam rapidamente que, embora a escalada social claramente conceda novos direitos, os Andaratanos nunca usam a palavra, um nobre não tem o direito de dar ordens, eles têm a responsabilidade de governar. Esta é a influência direta da Rainha, ela sempre usa a palavra responsabilidades, seus súditos geralmente entendem a dica.

Andarta é o mais introvertido dos reinos. Embora não sejam muito xenófobos, são altamente resistentes a novas idéias e se sentem desconfortáveis ​​quando os estrangeiros não atendem às suas expectativas. Eles possuem a cortesia comum de esconder isso, é claro.

### O Arquipélago Danann

Domínio da Rainha de Ouros
O arquipélago Danann se estende por mais de cem ilhas. A maioria é densamente povoada ou desabitada, com as ilhas povoadas crescendo na única direção que podem: para cima, em magníficas torres de marfim e vidro. Hidrofólios elegantes e aeronaves de asa voadora cercam as ilhas em uma dança de movimento sem fim. Danann tem um clima subártico, os habitantes consideram o aquecimento central um dos maiores milagres da tecnologia. Envolvidos em seu clima artificial, eles preferem modas elegantes e em estilo futurista.

O povo é muito satisfeito e acolhedor com os forasteiros, embora tendam a se posicionar sobre sua inteligência e educação diante de estrangeiros. O visitante observador perceberá rapidamente que todos estão engajados em seus projetos científicos ou criativos de estimação, ou estão obviamente em lazer. A Rainha de Ouras substituiu praticamente todos os empregos vitais por máquinas há muito tempo, libertando a população para se concentrar nas ciências e nas artes. Embora não seja exatamente a sociedade pós-escassez prometida pelos futuristas, é o mais próximo que a maioria das princesas provavelmente experimentará.

Com muito tempo livre e tecnologia de comunicação onipresente, os habitantes locais costumam formar grupos sociais com base no interesse comum. Seja música pré-industrial, matemática avançada ou filosofia abstrata. Embora a maioria das pessoas pertença a vários desses grupos, os grupos maiores ou mais dedicados costumam desenvolver grupos residenciais para ficar mais perto de seus amigos e de quaisquer museus, salas de concerto, equipamentos volumosos ou espaços sociais que eles tenham se apropriado ou construído. Embora a Rainha não participe oficialmente desse sistema, os tópicos nos quais ela está mais interessada - tecnologia e ciências físicas - gravitam em torno dela. Uma vasta academia de ciência, tecnologia e acadêmicos se formou em torno do palácio real (tecnicamente abaixo, ela mora na cobertura).

Danann é uma nação extrovertida, a pesca e a hidropônica não conseguem acompanhar a população e por isso a economia depende do comércio exterior. Eles exportam tecnologia, técnicos, engenheiros e oferecem educação avançada aos cidadãos de outros Reinos em troca de alimentos e matérias-primas. Dannan formou uma estranha amizade com a Confederação dos Quatro Ventos, outro Reino repleto de lazer, fortemente construído em torno do comércio exterior; eles não gostam de admitir que suas aeronaves mais avançadas não podem igualar o domínio dos ventos da Confederação.

### A Confederação dos Quatro Ventos

Domínio da Rainha de Espadas
A Rainha de Espadas chama os Quatro Ventos de seu lar, uma vasta cordilheira coberta de neve. Na verdade, quatro cadeias de montanhas se juntaram para a diversão dos geólogos. A população é predominantemente urbana e cuidam muito da localização de suas cidades, buscando vales fluviais voltados para o sol e com ventos quentes predominantes. O transporte é feito quase inteiramente por uma grande variedade de aeronaves, balões e planadores, desde muito cedo os habitantes aprendem a pilotar enormes pipas. Para algumas tarefas especializadas, as aranhas gigantes da montanha são domesticadas, favorecidas por sua força pródiga e habilidades de escalada incomparáveis.

A nação é mercantil, o comércio é a espinha dorsal da economia. A Confederação também tem uma grande quantidade de artesãos e artistas que se especializam em delicadas artes e ofícios feitos à mão, pois a Confederação carece de recursos para competir na manufatura. Os confederados adoram o comércio exterior e as maravilhas exóticas que ele traz para suas casas. Bazares enormes percorrem as ruas da cidade. As barracas carregam todos os tipos de bens e serviços exóticos dos cinco Reinos e das Terras dos Sonhos mais amplas. As pessoas são coloridas e apaixonadas. Qualquer cliente é um amigo querido. Pechinchar é uma exigência social cheia de insultos violentos contra a qualidade dos produtos e histórias absurdas sobre crianças famintas para alimentar. Assim que o dinheiro é trocado, eles voltam a ser verdadeiros amigos.

A Confederação é uma anarquia, organizada em uma base ad-hoc (para esse fim) por seus residentes. É certo que a organização é um tanto desordenada e desorganizada. Junto com as assembleias gerais semanais, qualquer pessoa simplesmente diz a amigos e estranhos que está organizando uma reunião e, se houver interesse, a notícia se espalhará. Todos se reúnem, vão para casa e decidem se concordam com o consenso ou se planejam ignorá-lo. Aqueles que têm o talento para fazer as coisas irão liderar o caminho e aqueles que discordam, não tendo esse talento eles próprios, são incapazes de manter o reino em uma paralisia argumentativa. A reputação é extremamente importante. Os congressos não oficialmente, oficialmente, não oficialmente vinculantes que discutem questões de importância nacional tendem a se reunir onde quer que o palácio da Rainha tenha chegado este mês para tirar vantagem de sua sabedoria. De alguma forma, tudo o que precisa ser feito é feito em tempo hábil.

De todos os Reinos, a Confederação é o mais extrovertido de todos. Como mestres dos ventos, nenhum reino pode igualar sua mobilidade, seu amor pelo estrangeiro e exótico envia um fluxo constante de aeronaves mercantes além dos cinco Reinos para negociar com as Terras dos Sonhos mais distantes.

### A Aliança Aztallan

Domínio da Rainha de Sabres
Aztallan é uma terra de exuberante de florestas tropicais, céu sempre azul e, acima de tudo, um enorme sol dourado. A floresta tropical é quente, úmida e cheia de vida. E também muito perigosa para o viajante despreparado e inadequados para qualquer população além de pequenas sociedades tribais. Os Aztallani superaram essas limitações de sua maneira direta usual, construindo enormes pirâmides em degraus e morando bem acima da floresta tropical. Casas, comércio e até mesmo agricultura acontecem no topo de enormes planaltos artificiais. Aquedutos e pontes se estendem por quilômetros acima da floresta tropical.

O povo é um tipo independente e robusto, mas leal até a morte para aqueles que conquistaram sua confiança. A auto-suficiência ainda é um modo de vida respeitado e a economia mais formal é dominada por pequenos negócios e artesãos independentes que prestam serviços à comunidade local. As cidades geralmente se parecem menos com uma metrópole dividida em zonas do que com um grande conjunto de cidades e vilas individuais que se transformaram umas nas outras, geralmente porque é exatamente o que são. O governo é distribuído e descentralizado, sendo o governo local ao nível da cidade ou distrito o mais relevante para a vida do cidadão médio.

As organizações maiores e o governo são melhor descritos como uma meritocracia com cargos decididos puramente pelas habilidades de uma pessoa. É considerado um sinal de falta de confiança que as pessoas conheçam a identidade de um candidato que possam contratar (suspeita-se que escolherão seus amigos ou familiares) e exigem que sejam justos com os ideais aztallani de lealdade pessoal que escolheriam. “Nem mesmo para um consorte da Rainha” é uma forma comum de declarar integridade, você pode adivinhar como o termo se originou. Como costumam trabalhar sozinhos ou em pequenos grupos, muitos Aztallanis têm uma grande variedade de habilidades, essa atitude é aplicada em organizações maiores. Não é incomum ver uma pessoa com dois ou mais empregos totalmente diferentes.

Como sociedade, Aztallan mostra a mesma auto-suficiência e independência que as pessoas. Embora dê boas-vindas a estranhos, o reino geralmente espera que os estrangeiros cheguem a ele. Uma exceção notável são os aventureiros: os jovens e brilhantes Aztallani freqüentemente empreendem uma missão para desenvolver ou provar seus méritos. Todas as formas de mérito são valorizadas, mas os aventureiros dominam a percepção internacional de Aztallan, pois são o maior grupo a vagar além de sua terra natal.

### A Cidade de Saint Francis

No meio de um amplo campo sob um céu azul eternamente ensolarado, resfriado por brisas suaves, os viajantes podem avistar Saint Francis. O santo está vestido com as vestes marrons humildes de um monge e fica sentado imóvel em uma cadeira de madeira simples, em uma mesa de madeira simples, copiando interminavelmente “Bíblias” que na verdade contêm uma mistura grosseira de discursos políticos, guias de viagem e notícias locais. Tudo de São Francisco, claro. Saint Francis também tem cem metros de altura.

Enquanto ele escreve, Saint Francis apóia uma enorme pipa vermelha brilhante amarrada em seu ombro direito por uma cauda que parece que alguém pegou várias pontes de portal dourado e as enrolou umas nas outras como os fios de um barbante. A esta enorme pipa estão ancorados vários outros pipas, e a estas ainda mais. E assim por diante em um cone enorme que se alarga com muitas pipas coloridas. Todos interligados por uma rede labiríntica de pontes, bondes e até túneis de metrô pendurados na parte inferior.

Esta é a cidade de Saint Francis, uma enorme metrópole construída nas costas de milhares de pipas. Em muitos aspectos, é um exagero da percepção de São Francisco. Em outros aspectos, é tão matizado quanto o original, mas coloca a percepção popular em primeiro lugar e, portanto, não pode deixar de colorir as impressões do visitante. Nas áreas mais turísticas e comerciais, parece que qualquer outro edifício é um café onde os habitantes locais debatem política e recitam poesia amadora ou música. Normalmente, há pelo menos um desfile por dia.

### A Fundação

A Fundação é um mistério. Tanto quanto pode ser percebido, todo a Terra das Sombras é construído sobre sua superfície. À medida que nos aproximamos das fronteiras das Terras das Sombras, a Fundação fica exposta à vista. Parece diferente para cada viajante, mas sempre dá a impressão de ser alguma forma de estabilidade em contraste com os lugares selvagens desconhecidos fora das Terras das Sombras. Enquanto um morador da cidade pode ver uma poderosa torre de concreto atravessada por canos, fios e saídas de ar-condicionado, uma princesa de uma tribo que mora no deserto pode ver a Fundação como a borda de um oásis exuberante abruptamente mudando para infinitas areias do deserto. A Fundação é um lugar geralmente chamado Além ou Fora. Além está um mistério para a nobreza. Como A Fundação e o Além parece diferente para cada espectador, mas sempre dá uma sensação de vastidão; de infinita maravilha e potencial. No entanto, Além também sente perigo, não hostilidade ou raiva, mas o perigo impessoal de uma tempestade destruindo o mar ou a areia áspera do deserto. Olhar para fora é uma experiência muito pessoal, pois o espanto, o medo, a admiração e o desejo fluem pela princesa. Cada um descobrirá por si mesmo qual emoção domina.

Para dar alguns exemplos de como A Fundação e Além pode parecer aqui, é como cada Rainha o percebe.
A Rainha de Paus vê a Fundação como a borda de uma clareira gramada simples cercada por enormes florestas que compõem o Exterior. As florestas são tão densas e pesadas que ela não consegue ver mais do que um dedo além das Terras dos Sonhos. A Rainha de Paus não tem medo nem temor do Além. Ela simplesmente aceita que é algo maior do que ela e, assim, fez as pazes com isso.
A Rainha de Ouros vê a Fundação como as praias de sua juventude. Mais além fica um mar calmo à noite. Um preto aveludado perfeito que espelha as enormes estrelas e planetas no céu fora das Terra dos Sonhos até que você não possa dizer onde o mar termina e o céu começa.
A Rainha de Copas vê a Fundação como uma torre de mármore. É esculpido com um relevo de pessoas subindo ao topo umas das outras em uma massa de humanidade. Eles mostram nobreza com os fortes ajudando os fracos, os velhos e os enfermos. No topo da Fundação, os rostos esculpidos mostram expressões de triunfo digno sobre a adversidade. Além da Fundação, não há nada mais do que simples colinas rochosas áridas. A Rainha afirma que às vezes pode ver movimento lá embaixo, e que isso a faz se sentir insegura como nada mais faz.
A Rainha de Espadas vê a Fundação como a estrutura de uma enorme aeronave segurando todas as terras dos sonhos no alto. Com um olhar experiente, ela julga e conclui que tudo está em forma de navio e navegabilidade. Para esta Rainha o Além parece uma vasta planície de nuvens à deriva abaixo, se houver um solo mais abaixo, ela ainda não o viu.
Para a Rainha de Sabres, a Fundação se parece muito com sua terra natal. O topo de uma enorme pirâmide; Além disso, há vastas florestas tropicais. A Rainha afirma ter visto sinais de ruínas e sinais de habitação.

Não importa a aparência da Fundação, ela é sempre adornada com escrita estranha em todas as línguas imagináveis, subdivisões linguísticas e até mesmo em todas as aparências imagináveis: De digitada a arcaica e cursiva. As princesas podem ler a Fundação, ou pelo menos as partes nas línguas que conhecem, mas não podem aprender nada com ela. Como um milhão de vozes falando ao mesmo tempo, a Fundação é demais para entender. Não se sabe se há algo a ser compreendido. Às vezes, névoas estranhas são liberadas da Fundação, uma princesa que as inala pode compreender qualquer linguagem criada por humanos (incluindo a Língua Real e Alhambran) até que ela deixe as Terra dos Sonhos. Se ela dedicar a noite do sono à memorização e gastar a experiência, ela pode reter o idioma permanentemente.

### O Farol

As cinco Rainhas estão curiosas sobre a Fundação e o Exterior desde que foram notados pela primeira vez, logo após a Fuga. O Farol é um pequeno posto avançado de Danann construído nos estilos retrô de pedra bruta que antecede a Coroação da Rainha de Ouros. Dentro há acomodação para alguns estudiosos e alguns equipamentos científicos. Ele também tem algumas fortificações leves; olhar para fora deixa muitas Estrelas nervosas (os atores não conseguem ver o lado de fora). A tocha em si geralmente só é acesa se a Rainha de Ouros estiver presente, nem todo mundo vê Além como uma noite permanente.

## Habitantes

Existem pelo menos três tipos diferentes de seres nativos das Terras dos Sonhos. Eles foram nomeados por uma princesa com mentalidade teatral como o *coro*, os *atores* e as *estrelas*. O coro, ao que tudo indica, são pessoas menos independentes do que representantes de um conceito ou arquétipo; eles se movem ou falam, o que os distingue de partes da paisagem, mas as coisas que dizem e fazem se enquadram em padrões facilmente previsíveis. No entanto, todos os membros do coro têm poder sobre algo essencial ao arquétipo que eles refletem, e há alguns que podem remodelar qualquer parte da substância das Terras dos Sonhos na coisa que preferem.

Os membros do coro são construídos como seres efêmeros [GMC 215-232] que recuperam a Essência como os espíritos, alimentando-se das Condições Ressonantes ligadas às suas Influências. Uma vez que eles são seres de Luz refletida, sua Essência é basicamente a mesma coisa que um Desejo de Princesa, e os poderes que transferem Desejos funcionam da mesma forma em sua Essência. (Assim, qualquer palavra, Desejo ou Essência, pode nomear seu combustível). Eles carecem de Integridade, mas têm uma Virtude e um Vício e recuperam Força de Vontade agindo de acordo com eles. Os membros do coro podem, no entanto, ter virtudes ou vícios decididamente estranhos, especialmente quando o conceito ao qual eles estão ligados não é humano. Finalmente, porque tudo nas Terras dos Sonhos é tão efêmero quanto eles, os membros do coro raramente têm Manifestações - para fins práticos, em qualquer lugar nas Terra dos Sonhos eles estão sempre materializados sem nenhum custo. (Na verdade, os membros do coro têm limites estritos nas Manifestações que podem aprender, e algumas Numes também são proibidas para eles. Isso só importa se um membro do coro de alguma forma alcançar o mundo desperto).

Os atores, em contraste, são pessoas plenamente realizadas, com mentes, memórias, desejos e aspirações. Eles diferem das estrelas (e das Princesas) em apenas um aspecto: a Fuga os afetou. Muitos deles não sabem que existe um mundo desperto, e quase todos os que ouvem falar dele se recusam a acreditar nele. As estrelas, finalmente, são as almas atraídas para as Terras dos Sonhos que não escolheram seguir as Princesas ou (como com as Cinco Rainhas) aparentemente não podem renascer. Muitos atores e estrelas podem exercer poderes estranhos, e aqueles que já foram Princesas e habitantes do Reino ainda usam os Encantos que conheceram em vida.

Atores e estrelas são construídos como personagens jogáveis, na maioria das vezes mundanos ou com o modelo Esperançoso (embora o Narrador seja livre para usar qualquer modelo sobrenatural de outros jogos do Mundo das Trevas, se quiser um PNJ atípico. Se os jogadores se encontrarem em um castelo contendo reflexos de todos os vampiros fictícios - do Conde Drácula ao Conde von Count - e você possui *Vampiro: o Requiem*, não há nada de errado (e muita coisa certa) em usar as regras dele). No entanto, seus corpos são como as projeções das Princesas nas Terras dos Sonhos, formadas de material de sonho, e elas têm uma trilha de Corpus em vez de Saúde. Seu Corpus permanente é igual a Vigor + Tamanho, assim como Saúde, mas como não é Saúde, um Habitante dos Sonhos nunca sofre penalidades por ferimentos. Além disso, um Habitante dos Sonhos com qualquer modelo sobrenatural não está permanentemente morto até que ela perca todo o seu Corpus em ferimentos letais ou agravados e gaste o último de seus pontos de combustível - Desejos, para ex-Princesas. (Dado o propósito das Habitante dos Sonhos, mesmo isso provavelmente não destrói um ator ou estrela para sempre; a alma provavelmente permanece, preservada pelo poder das Habitante dos Sonhos, e eventualmente renasce em um novo Corpus. Mas uma vez que uma alma renascida não lembre-se de todas as vidas anteriores em Habitante dos Sonhos, apenas uma vida passada no Reino, não há prova de que tais renascimentos aconteçam).

Habitante dos Sonhos que acabam na Terra são limitados no que podem realizar. A maioria das Manifestações são proibidas para eles - além da Forma do Crepúsculo (que todos têm por padrão), um Habitante dos Sonhos pode aprender apenas Grilhões, Desagrupar, Possuir e Reivindicar, e uma Manifestação exclusiva para eles chamada Ruptura do Espaço de Rastreio. Atores e estrelas que têm o modelo Princesa podem aprender o Encanto Portões de Marfim a abrir um portal para o Crawlspace para eles mesmos, e então caminhar pelo labirinto atrás desse portal para um lugar no mundo desperto que reflete seu ponto de partida nas Terras dos Sonhos. Por exemplo, um Habitante dos Sonhos na cidade de Saint Francis poderia usar o Portão de Marfim para iniciar uma visita a São Francisco.
Além disso, nenhuma Nume de um Habitante dos Sonhos afetará qualquer coisa física no mundo desperto; enquanto um Habitante dos Sonhos estiver na Terra, ele pode afetar apenas os pensamentos, emoções e percepções dos seres que os possuem, e outras entidades feitas de efêmeras da Terra dos Sonhos. Isso significa que certos Numes - incluindo Incendiário, Chave Canhota, Sinal e Telecinésia do Crônicas do Deus-Máquina - são inúteis para os Habitantes dos Sonhos, e nenhum dos coros os aprenderá. Encantos projetados para afetar seres materiais funcionam apenas em seres das Terras dos Sonhos quando atores e estrelas os usam. Os encantos que se aplicam a fantasmas ou espíritos funcionam para os Habitante dos Sonhos da mesma forma que funcionam para os vivos. Os encantos que se aplicam aos Habitante dos Sonhos também funcionam se usados ​​por eles, incluindo o Conselheiro Particular - e apenas esse Encanto, ou efeitos semelhantes que vinculam um ser efêmero a um ser material, permitirão que um Habitante dos Sonhos faça qualquer coisa diretamente aos seres materiais.
Habitante dos Sonhos na Terra que são forçados a hibernar por falta de Essência retornam às Terras dos Sonhos e despertam lá. Atores e estrelas estão sujeitos a sangramento de Essência fora das Terras dos Sonhos, perdendo 1 Desejo (ou outro ponto de combustível) a cada hora; não existem Condições naturais para sustentá-los na Terra, ao contrário do coro, que pode se alimentar de Condições Ressonantes.

### Pirata Tengu (Coro)

Para a humanidade, os mares sempre representaram o grande desconhecido. Possibilidades infinitas estão logo além do próximo horizonte, mas os mares também carregam o perigo da tempestade e dos piratas. Quem não ama uma boa história de pirata?

Os piratas Tengu congelaram de idéias perdidas da mitologia japonesa, espada e feitiçaria, e histórias de piratas tingidas de fantasia. Eles não são particularmente poderosos ou populosos, mas apesar de seu pequeno número, sempre viajam em tripulações à procura de navios cheios de espólio para saquear, de preferência objetos brilhantes. Quando encontram um prêmio, isolam o navio usando sua capacidade de influenciar o vento e, em seguida, caem do céu, atacando os marinheiros e roubando o que podem na confusão. Embora eles possam e irão matar se necessário, na maioria das vezes eles ficam felizes apenas em roubar o que puderem antes de recuar.

**Posto:** 2
**Atributos:** Poder 3, Refinamento 7, Resistência 4
**Traços Derivados:** Corpus 9, Força de Vontade 10, Tamanho 5, Defesa 4, Iniciativa 11, Velocidade 20 (fator de espécie 10)
**Influência:** Ventos 2
**Numes:** Explosão (armas), Incendiário (Bombas Incendiárias), Procurar, Robusto, Velocidade
**Interdição:** Os piratas Tengu se sentem compelidos a roubar objetos brilhantes.
**Ruína:** Cavalas (Um tipo de peixe, a critério do narrador outro peixe pode servir).
### Kitsune Malandra (Ator)

Antigamente, raposas e humanos viviam próximos nas ilhas de Nippon e o kitsune se tornou um elemento básico da mitologia japonesa. Eles eram os mensageiros do Kami, eles adotariam disfarces humanos para se tornarem guardiões, amigos ou amantes... e, claro, para pregar peças nos humanos. Kitsune pode ser encontrado em regiões das Terras dos Sonhos que refletem a mitologia, folclore ou cultura pop japonesa. O kitsune malandro pode ser encontrado em todos esses lugares, mas tende a formar uma proporção maior da população do kitsune em áreas que também são influenciadas pelo folclore ocidental, onde é quase universal que o folclore retrate as raposas como trapaceiros.

Os kitsune malandros são geralmente mais travessos do que realmente perigosos, mas podem ser uma ameaça real caso se sentintam ameaçados. Por outro lado, eles podem se tornar aliados preciosos para as pessoas que eles amam. A maioria são Atores, mas algumas Princesas na corte de Espadas conseguiram convencer um Malandro de que existe um mundo real e, assim, recrutá-lo como um Shikigami.

**Posto:** 2
**Atributos:** Poder 4, Refinamento 6, Resistência 3
**Traços Derivados:** Corpus 5, Força de Vontade 8, Tamanho 2, Defesa 6, Iniciativa 8, Velocidade 19 (fator de espécie 7)
**Influência:** Sorte 2
**Nume:** Explosão (Fogo de Raposa), Incendiário, Alucinação, Inócuo, Máscara Mortal
**Interdição:** O Kitsune Malandra deve ficar parado enquanto alguém agarra seu rabo.
**Ruína:** Os dentes de um cão de caça.
### O Valete de Ouros (Estrela)

*Os tolos podem ser importantes ... e os patifes e os larápios também.*
O Valete de Ouros, Jack para seus amigos, é uma espécie de enigma entre os Cortesãos de Ouros. Ele trabalha pela sua imagem, raramente mencionando seu passado, exceto para dar dicas vagas e ligeiramente contraditórias sobre seu passado sombrio e conturbado. É geralmente aceito que ele já foi um Príncipe vivo que, após algum trauma, escolheu permanecer nas Terras dos Sonhos ao invés de reencarnar.

Não é segredo que Jack é leal à Dama de Espadas, não à Rainha de Ouros. Na verdade, seria difícil não perceber, sua função oficial na corte é o embaixador de Espadas. O papel não oficial de Jack, e na maior parte de seu tempo, é bancar o advogado do diabo ou talvez o bobo da corte, a distinção é fluida. Embora Jack não faça pesquisas ou descobertas por conta própria, ele pode derrubar teorias e filosofias com uma frase bem direcionada.

Com sua natureza amigável, mente afiada e raciocínio rápido, Jack é um membro popular da Corte. Ele é respeitado por sua mente, seu senso de humor e sua habilidade de falar quase inteiramente em metáforas bizarras ou aforismos (o que é apenas parcialmente intencional, sua mente não está totalmente lá). No entanto, eles gostariam que ele não usasse sua inteligência contra eles com tanta frequência. Neste momento Jack está um microcosmo de como a Corte de Ouros vê a Corte de Espadas.

Em sua vestimenta, Jack prefere roupas simples e coloridos, gravatas-borboleta enormes e um chapéu de palha. Ele nunca é visto sem algum tipo de cajado decorado com um símbolo de aleatoriedade: um dado enorme, uma moeda girando sem parar, uma carta de jogo.

### Alan Raymond e Mary Radclifee (Estrelas)

*Cervos idiotas da plateia, eu e minha assistente, que está fazendo aquele gesto curioso de enfiar a palma das mão no rosto...*

Alan Raymond é, alternativamente, o queridinho e a chacota na corte de Ouros. Um gênio inquestionável e o inventor da Máquina Encantadora, um enorme computador programável que é (de certa forma) capaz de lançar Encantos automaticamente. Toda a Corte de Ouros fica simultaneamente impressionada com sua criação e desanimada por sua habilidade incomparável de queimar pontes, sabotar sua própria carreira e raramente concluir um projeto porque se distraiu com uma possível mudança ou melhoria. O impulso, as peculiaridades de personalidade e o ódio inexplicável de Alan pela música vêm do autismo.

Mary Radclifee é a parceira de Alan na ciência e uma das poucas pessoas que descobriu como trabalhar com ele; usando piadas sardônicas e seu cachimbo de sabugo de milho para liberar sua frustração antes que elas possam aumentar. Embora Mary esteja obviamente encantada em trabalhar na Máquina Encantadora, muitos na Corte se perguntam se estar na vanguarda vale a companhia de Alan, na verdade Mary às vezes se preocupa com quem mais a toleraria. Embora ela se controle muito melhor, sua mente tem distúrbios muito mais graves do que Alan. Mary sofre de transtorno bipolar e é resistente a medicamentos, vinculado a poderosas alucinações visuais-auditivas. Ela geralmente pode suprimir suas perturbações por meio de pura lógica matemática (não faz muito sentido, Terra dos Sonhos...), mas o estresse elevado, tentar pensar artisticamente ou apenas ir longe sem se envolver em matemática complexa pode causar uma recaída. Isso a deixou com uma relação duradoura de amor e ódio à poesia e arrependimentos ocasionais por não poder estudar música - a mais matemática das artes.

Juntos, eles tentam melhorar a Máquina Encantadora, mergulham na matemática teórica, causam problemas sem fim para si mesmos por meio de seus respectivos problemas e, ocasionalmente, têm aventuras emocionantes pesquisando as várias cidades e vilas que refletem a ciência da computação ou matemática.

Se um personagem do jogador conseguir acesso a uma Máquina Encantadora (o que não é fácil, há apenas um e construir um segundo é um teste Estendido de Inteligência + Ofícios + Acqua - 5 com um limiar de 30 e qualquer falha reduz os Sucessos acumulados em 5 - Acqua). Pode ser forjado em um Legado de oito pontos (Acqua deve ser usado ao lançar Legar). A melhoria é necessária para o funcionamento de uma Máquina Encantadora e está incluída no preço. Uma Máquina Encantadora também requer conexão à rede de água para servir de refrigerante, a água residual é potável e pode ser usada com a máquina de chá embutida.
Uma vez que a Princesa possui uma Máquina Encantadora, ela pode criar programas para ele usando uma variação do Encanto Legar; substitua Ofícios por Computador na Parada de Dados. Novamente, Acqua deve ser aplicado. Esses programas não têm tamanho, não podem ser removidos da Máquina Encantadora e não podem ser carregados ou habilitados. Como a Máquina Encantadora é um protótipo, vários atalhos de design significam que ele só pode lançar Encantos Acqua ou Encantos Invocados com Acqua em geral.
Uma Máquina Encantadora pode ser instruída a lançar uma série de Encantos em uma determinada ordem e usar a lógica Se-Caso simples baseada no Sucesso ou Falha do Encanto anterior (as versões futuras serão capazes de usar uma lógica de Turing completa). No entanto, eles demoram cerca de vinte vezes mais do que uma princesa. Mesmo uma ação instantânea leva um minuto inteiro antes que algo aconteça. Geralmente, a Máquina Encantadora é considerado apenas uma prova de conceito e não para uso prático.

### Duncan Kingdom (Estrela)

*Com todo o vapor ao meu comando.*
Dizem que a vela que queima duas vezes mais brilhante queima duas vezes mais rápido. Duncan Kingdom certamente fez as duas coisas. Um dos primeiros Príncipes a Florescer após o retorno, Duncan foi um membro fundador da Embaixada das Máquinas moderna e um ícone estilístico entre os homens dos martelos. Ele alcançou o posto de Embaixador antes de morrer após um combate com um único Destronado. Depois de subestimar seu oponente, Duncan foi derrotado e temporariamente perdeu a capacidade de se transformar. Implacável, ele reuniu alguns de seus dispositivos antigos e improvisou alguns novos para a segunda rodada, lutando contra seu rival até a destruição mútua, nada mal para um reparador. Enquanto ele estava morrendo no hospital, a Rainha de Ouros solicitou que ele passasse o início de sua vida após a morte em sua corte para que pudesse ser o mentor de Emissários das Máquinas.

Quando não está orientando Maquinistas, Duncan gosta de construir aeronaves e navios, tentando ver o quão grande ele pode Criá-los. Ele prefere grandes cascos de ferro cinzento e grandes quantidades de fumaça de carvão estética. O próprio homem usa ternos vitorianos, cartola e mastiga permanentemente um grande charuto. Ocasionalmente, ele se aventurará no tribunal para resgatar um aluno favorito que teve problemas em algum lugar nas Terras dos Sonhos. Ele prefere viajar em um veículo de seu próprio projeto que parece mais ou menos a máquina de um trem a vapor convertido para viajar fora da estrada. Isso faz uma entrada triunfal como poucas.

### O Imperador (Ator)

O Imperador é o monarca indiscutível da cidade de Saint Francis. Ele é o servo e mestre do próprio Saint Francis. Um garoto americano de olhos azuis vestido com trajes imperiais completos para combinar com Napoleão em sua forma mais fabulosa; governando de um trono dourado apoiado por uma enorme águia de mármore. Suas roupas são um reflexo da nobreza e virtude do Imperador, não seu senso de moda. Ele é, na verdade, um homem bondoso e humilde dedicado ao bem de sua cidade, que divide seu tempo entre os assuntos de governo e perambular pelas ruas, falando aos cidadãos e ajudando-os nas questões diárias. Ele viaja sozinho e desarmado, mas toda a cidade de Saint Francis é seu guarda-costas.

É difícil lutar na presença do Imperador, ele pede baixinho que se guarde as armas. Custa 1 de Força de Vontade para se habilitar a lutar pela cena. Este custo é descartado se você ou alguém que deseja proteger for atacado.

## Nota para aqueles que leram Astral Realms

As Terras dos Sonhos são semelhantes ao que os Magos Atlantes chamam de Reinos Astrais. Como uma Princesa perceberia o Astral, e como um Mago perceberia as Terras dos Sonhos? Em muitos aspectos, a questão é puramente acadêmica. Apenas nas circunstâncias mais bizarras e improváveis ​​um Mago poderia entrar nas Terras dos Sonhos ou uma Princesa chegar dentro do Astral.

Mas, por uma questão de curiosidade acadêmica, vamos arrancar uma Princesa de Ouros e um Mago do Mysterium de suas vidas e dar a cada um uma cópia de "Princesa: a Esperançosa" e "Reinos Astrais" para ler. No decorrer de muito debate, eles tocariam em várias idéias: Eles poderiam dizer que os dois reinos são um e o mesmo, vistos de diferentes pontos de vista. Talvez sejam diferentes manifestações do mesmo fenômeno. Eles podem questionar a possibilidade de que tanto as Terras dos Sonhos quanto Reino Astral sejam como “navegadores da web” metafísicos; eles são em sua maioria separados, mas um pode ver os efeitos do outro observando as mudanças no “site” que eles conectam também. Talvez alguém possa propor que os dois reinos simplesmente não estão relacionados. A possibilidade de testar essa teoria certamente agradará a ambos. O que aconteceria se a princesa permanecesse pacientemente na cidade de St. Frances enquanto o mago usava um antigo artefato atlante, a foice, para destruir o reino dos Temenos em São Francisco. Quando a princesa vir a destruição e restauração instantânea da cidade de Saint Francis, ela será forçada a concluir que há alguma sobreposição. Nesse ponto, eles começariam a debater quais das teorias anteriores eram verdadeiras, mas depois de muito pensar, seriam incapazes de determinar se as teorias são significativamente diferentes.

E o que nossos estudiosos pensariam do reino de seus opostos? A princesa olhava para as camadas do Astral com perplexidade e um pouco de aversão. Como os Oneiros e os Temenos podem ser separados? O conceito de um ser humano individual não tem sentido fora do contexto da humanidade, e como você pode ter a humanidade sem os humanos individuais que a compõem? Embora qualquer seguidor da Corte de Ouros tenha poucos problemas para entender o conceito de viajar por palavras ou associações simbólicas, ela ficaria perplexa ao saber por que o Astral funciona com base em tais princípios. Do ponto de vista de uma princesa, eles são uma parte muito pequena da existência humana para sustentar o inconsciente coletivo da humanidade. Ela pode concluir que o Astral foi construído por algo desumano tentando entender a humanidade, e meditar no que isso implica sobre o Mago. Isso só pode terminar em uma discussão acalorada.

Desejando mapear o incognoscível, o Mystagogue se concentraria na estrutura das Terra dos Sonhos. Essa parte parece o equivalente a este reino de Temenos. Esta seção parece um Oneiros. Mas como tudo isso se encaixa? Embora os dois reinos nem sempre sejam mapeados, isso não significa que o progresso não possa ser feito. Algumas deduções são claras; como a Fundação e o Omphalos sendo o mesmo. Não demorará muito para que o Mystagogue conclua amplamente que as Terras dos Sonhos são um híbrido muito peculiar das partes do Astral que eles chamam de Temenos e Dreamtime, com representações dos Oneiros presentes, mas geralmente seladas. Tentar ir além dos frutos mais baixos leva apenas à confusão. Os habitantes do Reino estão presentes nas Terras dos Sonhos, mas não há vestígios deles no Temenos. Nem mesmo dos vastos territórios governados pelas Rainhas. Tentar encontrar uma relação entre as conexões de associação dos Temenos e as distâncias físicas nas Terras dos Sonhos não leva a lugar nenhum. Enquanto o Mago trabalha, ele pode murmurar palavras como “Menos Verdadeiro” ou “Apenas Dormindo”. Isso só pode terminar em uma discussão acalorada.

*Próximo: Corações Brilhantes: Faróis*