recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Intelligenz

Intelligenz ist ein Maß für Gerissenheit, Wissen und Affinität zu der ursprünglichen Energie, die in jeder Kreatur in Fractured gespeichert ist. Hohe Intelligenz ermöglicht es einem Spieler, einen größeren Mana-Pool und eine bessere Mana-Regeneration zu haben.

Obwohl Intelligenz eine offensichtliche Voraussetzung für angehende Magier ist, wird ein Mindestintelligenzwert von 10 empfohlen.

Die folgenden Schulen sind von der Intelligenz des Benutzers betroffen, um die Auswirkungen der Fähigkeiten zu bestimmen:

 Änderung
 Beschwörung
 Anrufung
 Wiederherstellung
 Nekromantie
 Wahrsagung
 Zauberei
 Illusion

## Spielmechanik

Betroffene Modifikatoren
 Manaregeneration | +1/Sek

## Formeln

### Willenskraft

Willenskraft = Basisgrundwert + (Intelligenz \* 25)

Basis = -150 für menschliche Spieler, kann aber je nach Kreaturentyp variieren.

### Mana

Mana = Basisgrundwert + (Intelligenz \* 75) + (Charisma \* 50)

Basis = 0 für menschliche Spieler, kann aber je nach Kreaturentyp variieren.

### Manaregeneration

Mana Regeneration = Basisgrundwert + (Intelligenz \* 2)

Basis = 0 für menschliche Spieler, kann aber je nach Kreaturentyp variieren.
Udoadra

**Udoadra** sind eine wolfartige Familie der Tierwesen in *Fractured und leben auf Arboreus.*

Auch bekannt als Wolfsfamilie, sind die Udoara die wohl sozialste und freundlichste Famile aller Tierwesen. Während sie nicht größer als Menschen sind, sind sie viel stärker und resistenter.

Udoadras wahre Exzellenz liegt in koordinierten **Gruppenkämpfen**, da sie die Bewahrer alter Geheimnisse sind, die es ihnen ermöglichen, die Macht ihres Rudels zu steigern. Eine Gruppe von Udoadra ist wirklich eine unaufhaltsame Naturgewalt! Darüber hinaus machen sie aufgrund ihrer sozialen Fähigkeiten und ihrer Anhaftung an andere Lebewesen unvergleichliche **Tierausbilder** aus.

Wenn sie sich in ihre ursprüngliche Form, den Wolf, angenommen haben, gewinnen die Udoadra an Geschwindigkeit und zusätzliche Packboni, wodurch sie Fähigkeiten freisetzen können, die dazu dienen, Verbündete zu befähigen und **kooperativ** schaden auszuteilen oder damit sogar die mächtigsten Gegner zurückzuhalten.

Wenn sie in ihre Urform verwandelt werden, gewinnen die Udoadra an Geschwindigkeit und zusätzliche Rudelboni, wodurch Fähigkeiten freigeschaltet werden die darauf ausgelegt sind, Verbündete zu stärken und selbst den mächtigsten Gegnern „kooperativ“ Schaden auszuteilen oder sie zurückzuhalten.

## Attributes

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Rassen

In Fractured entscheidet deine Wahl der Rasse:

* Den Planeten, auf dem du beginnst: Tierwesen auf Arboreus, Dämonen auf Tartaros und Menschen auf Syndesia, die jeweils völlig unterschiedliche Umgebungen und Ressourcen haben.
* Welche Art von Fähigkeiten, Zaubern und Handwerksfertigkeiten für dich leicht zugänglich sind.
* Wie Dörfer und Städte aussehen werden; welche Gebäude gebaut werden können und welche NPCs angeheuert werden können.
* Die Gemeinschaft, in der dein Charakter lebt und die vorgibt, wie du mit anderen Spielern interagieren kannst, wie z.B. feindliche Handlungen wie Stehlen und Morden. Außerdem, was, wenn überhaupt, die Konsequenzen dieser Handlungen sind.
* Die Götter, zu denen man beten kann und wie sie sich in die Angelegenheiten der Sterblichen einmischen.
* Wie einfach es ist zu anderen Planeten zu reisen und wie gut man von anderen Rassen aufgenommen wird.
* Nicht jede Rasse hat die gleiche Laufgeschwindigkeit.
* Einige Rassen sind Fleischfresser, andere Pflanzenfresser.
* Jede Unterrasse hat 1-2 charakteristische passive Fähigkeiten. Einige werden auch aktive Fähigkeiten haben.

# Menschen

### Lese mehr über Menschen

**Menschen** in *Fractured* sind eine in Syndesia beheimatete Rasse mit einer feudalen Kultur. Befleckt von der Sünde des Großen Verrats und die letzten Übeltäter der Kette von Ereignissen, die zum Bruch geführt haben, sind die Menschen die Bewohner von Syndesia, einer armen Kopie des Ruhms von Elysium, reich an Ressourcen, aber beraubt von aller Urenergie.

## Lichs

### Lese mehr über Lichs

Lichs sind Menschen, die auf der Suche nach Macht und Wissen mit Hilfe seltener Ressourcen, mächtiger Artefakte und verbotener Magie ihre fleischlichen Hüllen abgestreift haben.

# Tierwesen

### Lese mehr über Tierwesen

Tierwesen sind die Ureinwohner des wilden und üppigen Planeten Arboreus – was von Elysium übrig geblieben ist, einst die Heimat aller Rassen von Fractured. Während die Körperform eines Wildvolkes direkt nach der Geburt einem echten Tier sehr ähnlich ist, ändert es sich während der Pubertät dramatisch und nimmt schließlich die gleiche zweibeinige Haltung eines Menschen an.

## Abscheulichkeiten

### Lese mehr über Abscheulichkeiten

Abscheulichkeiten sind grausame Kreaturen, Tierwesen, die vom Bösen verdorben und verzehrt und dadurch aus Arboreus vertrieben und nach Tartaros verbannt wurden.

# Dämonen

### Lese mehr über Dämonen

Auf den feindlichen und ressourcenarmen Planeten Tartaros verbannt, der nach dem Fracture für sie geschaffen wurde, sind Dämonen von Natur aus eine blutrünstige Rasse mit einer natürlich bösen Ausrichtung. Die Struktur ihrer Körper mag der eines Menschen ähneln, aber sie sind normalerweise größer, körperlich stärker und mit einem riesigen Paar Hörner ausgestattet, die es in Millionen verschiedener Formen gibt – obwohl gesagt werden muss, das sich ihr Aussehen sich je nach Unterrase stark ändern kann.

## Engel

### Lese mehr über Engel

**Engel** sind die aufgestiegenen Dämonen, die aufgrund ihrer Freundlichkeit und Güte der trostlosen Einöde von Tartaros entkommen konnten und ihre neue Heimat auf Syndesia fanden.

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Konstitution

Die Konstitution misst die allgemeine Gesundheit und das Wohlbefinden einer Kreatur. Angesichts der Auswirkungen der Konstitution auf die Widerstandsfähigkeit deines Charakters wird empfohlen dass diese nicht zu stark gesenkt wird, es sei denn du planst dich anderweitig mit zum Beispiel magischen Mitteln verteidigen zu wollen.

Die Wirkung vieler Verbrauchsgegenstände, wie Bandagen, ist auch abhängig von der Konstitution des Nutzers.

Die folgenden Schulen sind von der Konstitution des Benutzers betroffen, um die Auswirkungen der Fähigkeiten zu bestimmen:

## Spielmechanik

Betroffene Modifikatoren
 Vernunftverlust

## Formeln

**Standhaftigkeit**

Standhaftigkeit = (Basisgrundwert + [Konstitution \* 20))

Basis = 0 für menschliche Spieler, kann aber je nach Kreaturentyp variieren.

**Gesundheit**

Der Gesundheit-Basiswert beträgt 750. Jeder Konstitutionspunkt erhöht diesen Wert um 75.
Tempra

La **Tempra** determina la probabilità che una creatura sia in grado di ridurre od annullare gli effetti delle afflizioni fisiche e degli attacchi al sistema anatomico, come Avvelenato, Bruciato, Congelato, Scosso, Ammalato, Stordito, Inabile, Sanguinante, Accecato, Assordato e Silenziato. È contrastata dalla Precisione dell'attaccante ed è determinata dalla Costituzione di una creatura.

## Formula della Tempra

Tempra = Base + (CON\*25)

La possibilità di eludere un attacco o evitare un effetto tramite **Tempra** è:

Probabilità = (Tempra bersaglio)/(Precisione attaccante + 1250)

## Tempra di base

La **Tempra** di base varia a seconda del tipo di creatura.
Ingombro Armatura

L'**Ingombro Armatura** è un valore legato alle armature ed agli scudi ed indica quanto questi siano pesanti e quanto ostacolino i movimenti dell'utilizzatore.
L'**Ingombro Armatura** va da un valore di 0 per un personaggio nudo, ad un valore di 100 per un personaggio in armatura a piastre e scudo pesante. Più è alto, più limitazioni impone a chi la indossa.

L'effetto dell'**Ingombro Armatura** è una riduzione della Velocità di movimento e della Velocità d'attacco dell'utente, secondo la seguente formula.

Penalità a Movimento e Velocità d'attacco (%) = (Ingombro Armatura)/(5)

Inoltre, l'**Ingombro Armatura** infligge una penalità al tempo di ricarica delle abilità dell'utilizzatore. Questa penalità aumenta il tempo di ricarica di tutte le abilità di:

Penalità alla Ricarica (%) = (Ingombro Armatura)/(2)

Combinate, queste penalità imnplicano che un giocatore è tanto più lento e meno efficace quanto più pesante è l'armatura che indossa.
Demoni

Banditi su un pianeta ostile e privo di risorse creato per loro dopo la Frattura, Tartaros, i **demoni** sono per natura una razza assetata di sangue con un allineamento intrinsecamente *malvagio*. La struttura del loro corpo può assomigliare a quella degli umani, ma di solito sono più alti, fisicamente più forti e dotati di un enorme paio di corna dalle mille forme diverse - anche se, va detto, il loro aspetto può cambiare molto a seconda della loro famiglia.

La società dei **demoni** sorta nel corso degli anni su Tartaros è brutale e priva di leggi, in cui azioni *criminali* e omicidi vengono commessi quotidianamente. Oltre all'amore incondizionato per il loro dio contorto e oscuro ed alla brama di forza e potere, i **demoni** non hanno alcun valore a cuore, ammesso che ne abbiano uno.

Costretti a crescere in una cultura di odio e violenza, l'unico modo che i **demoni** conoscono per guadagnarsi il rispetto della propria specie, è il combattimento. Un'attività incessante in cui vengono coinvolti subito dopo la nascita. Di conseguenza, i **demoni** non sono solo il terrore di tutte le altre razze, ma anche l'uno dell'altro: i clan sono sempre in guerra, impegnati a massacri di guerrieri ed al saccheggio di città. Sì, città, poiché la natura belligerante dei demoni non impedisce loro di costruire sontuosi insediamenti pieni di edifici monumentali e santuari eretti per mostrare la ricchezza e il potere del clan.

Dopo la Frattura, i **demoni** hanno sviluppato un disprezzo sempre maggiore nei confronti dei Ferini e degli umani, e lo stesso ha fatto il loro Dio. Folle di vendetta, Babilis ha dato alla sua progenie la capacità di viaggiare su altri pianeti molto più facilmente di quanto possano fare gli umani ed i Ferini, consentendo loro di diffondere morte e caos su Syndesia ed Arboreus. Questi orrori, tuttavia, non possono essere permanenti, poiché il corpo del demone si debilita col tempo, costringendolo a tornare a casa.

## Attributi

Legend: Tetto iniziale ridotto, Tetto iniziale incrementato, Tetto iniziale incrementato con affinità

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Verzaubern

Der Schwerpunkt von Zaubern der Schule der Verzauberung liegt darin, Gegenstände und Kreaturen mit elementaren Kräften zu versehen, um temporäre oder permanente magische Effekte zu erzeugen.

Diese Schule ist dank der großen Vielfalt an Zaubern, die ihr zur Verfügung stehen, äußerst flexibel, allerdings mit einer wichtigen Einschränkung: Verzauberungsfähigkeiten können einen Gegenstand oder den Körper einer Kreatur nicht strukturell verändern. Die Wirkungen beschränken sich stattdessen auf das, was die Elementar-Infusion bewirken kann, z. B. einen Gegenstand zäher zu machen, die Muskelkraft eines Freundes zu erhöhen oder die Reflexe des Zaubernden zu verbessern. Anwender der Verzauberung können ihre Prinzipien sogar auf die Handwerkskunst anwenden und mächtige Gegenstände herstellen, die die Kampffähigkeit ihres Besitzers verbessern und anschließend verkauft oder gehandelt werden können.

Die Macht der meisten Fähigkeiten dieser Schule hängt von der Intelligenz des Zaubernden ab.

## Fähigkeiten

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Führung

Die Stärke der meisten Fähigkeiten dieser Schule hängt vom Charisma ab.

## Fähigkeiten

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Resistenze

Le **Resistenze** determinano la percentuale mitigata di qualsiasi danno non fisico ricevuto e sono suddivisi in modificatori separati, uno per ogni tipo di danno non fisico: Acido, Elementale, Magico e Veleno. Quando un pezzo di equipaggiamento fornisce Armatura Magica, fornisce quel valore a tutte le resistenze. Le **Resistenze** sono espresse da un valore compreso tra -2000 e +2000, a sua volta convertito in un modificatore da -85% a +85% con una formula non lineare. Le resistenze derivano principalmente da equipaggiamenti e Talenti.

## Mechanics

La conversione avviene secondo la seguente formula:

 Mitigazione = (Resistenza/500)/(1+Resistenza/500)

Non è possibile raggiungere il 100% di riduzione del danno.
Ayano Riko

Ayano Riko, portrayed in page 36 of chapter 1 of Catulus Syndrome.

**Ayano Riko** (彩野りこ, /ajano ɾiko/) is a main protagonist of Catulus Syndrome. She is a non-catulus with blue eyes and dark purple hair. She has a strange ability to attract nearby cats, which is rumored to act up when she is in love, but Ayano herself believes its caused by interactions with Catuluses. She is the granddaughter of the founder of Nekotamari. She is in the same class as Shirakaba Yuki and Suyama Mimika. She is also a childhood friend of Yoneda Kozue.
Precisione

La Precisione determina la probabilità che una creatura colpisca i suoi avversari con attacchi base ad abilità. Più specificamente, si applica agli attacchi in mischia e alla maggior parte degli incantesimi e delle abilità ad area. Gli attacchi a distanza e gli incantesimi "skill-shot", invece, colpiscono sempre l'avversario se sono mirati correttamente. Si contrappone ai modificatori di Tempra, Schivata e Volontà del bersaglio, a seconda del tipo di attacco. La Precisione è determinata dalla Percezione di una creatura.

## Precisione base

La **Precisione** di base varia a seconda del tipo di creatura.
Razze

Su Fractured, la tua scelta della razza determina:

* Il tuo pianeta di partenza: Arboreus per i Ferini, Tartaros per i Demoni e Syndesia per gli Umani. Ciascuno di questi pianeti presenta risorse ed ambienti radicalmente diversi.
* Quali Abilità, incantesimi e Capacità produttive saranno più facilmente ottenibili.
* Quale sarà l'aspetto degli Insediamenti e dei villaggi, come anche quali saranno gli edifici costruibili e gli NPC assoldabili.
* Il tipo di società in cui vivrà il personaggio, che regolerà il modo in cui potrai interagire con gli altri giocatori, come ad esempio quali siano le conseguenze per rubare od assassinare.
* Le Divinità a cui potrai offrire le tue preghiere e come queste interferiranno con il mondo dei mortali.
* Quanto sia facile viaggiare verso altri pianeti, e quanto bene sarà ricevuto dalle altre razze.
* Alcune razze hanno diverse velocità di movimento
* Alcune razze sono carnivore, mentre altre erbivore.
* Ogni sottorazza possiede 1-2 abilità passive che la contraddistinguono. Alcune anche delle abilità attive.

# Umani

### Scopri tutto sugli umani

Gli **umani** su Fractured sono una razza nativa di Syndesia con una cultura feudale. Macchiatasi del peccato del Grande Tradimento, essi sono i responsabili ultimi degli eventi che hanno portato alla Frattura. Gli umani abitano su **Syndesia**, una brutta copia della gloriosa Elysium, ricca di risorse ma priva di ogni forma di energia primeva.

## Lich

### Scopri tutto sui Lich

I Lich sono Umani che si sono spogliati delle loro spoglie mortali in cerca di potere e conoscenza, aiutati in questo da rare risorse, potenti artefatti e magie proibite.

# Ferini

### Scopri tutto sui Ferini

I Ferini sono gli abitanti nativi del lussureggiante e selvaggio Arboreus, che è tutto ciò che resta di Elysium, un tempo casa di tutte le razze di Fractured. Anche se sembrano animali alla nascita, il corpo di un Ferino muta radicalmente durante la pubertà, sino ad adottare la postura bipede umana.

## Abomini

### Scopri tutto sugli Abomini

Gli Abomini sono creature crudeli, Ferini che sono stati corrotti e consumati dalla malvagità. Sono espulsi da Arboreus e banditi su Tartaros.

# Demoni

### Scopri tutto sui Demoni

Banditi su un pianeta ostile e privo di risorse creato per loro dopo la Frattura, Tartaros, i Demoni i demoni sono creature **malvagie** ed assetate di sangue per natura. La struttura dei loro corpi può ricordare quella degli Umani, ma sono tipicamente più alti, fisicamente più forti e dotati di un paio di grosse corna che possono presentarsi in milioni di forme diverse, anche se il loro aspetto varia notevolmente a secondo della loro famiglia.

## Angeli

### Scopri tutto sugli Angeli

Gli **Angeli** sono Demoni ascesi, i quali grazie alla loro virtù sono stati in grado di abbandonare le devastate desolazioni di Tartaros e trovare una nuova patria su Syndesia.
Ferini

I **Ferini** sono gli abitanti nativi del selvaggio e verdeggiante pianeta Arboreus - ciò che resta di Elysium, un tempo dimora di tutte le razze di Fractured. Pur assomigliando molto ad un animale vero e proprio al momento della nascita, l'aspetto fisico di un **Ferino** cambia drasticamente durante la pubertà, assumendo infine la stessa postura a due zampe di un umano.

La società dei **Ferini** è tribale, basata sull'uguaglianza e sul rispetto per gli anziani. Sebbene siano divisi in tribù e clan, ciascuno guidato da un diverso Sommo Druido, i **Ferini** vedono sempre i membri della loro razza come fratelli o cugini, assumendo un atteggiamento *pacifico* nei loro confronti. Alcuni dei luoghi preferiti dai clan di **Ferini** per costruire il proprio villaggio sono le rive dei fiumi ed i nodi energetici, dove possono trovare la più alta concentrazione di energia primordiale e dove il loro legame con la natura è più profondo.

A questo proposito, il rapporto tra i **Ferini** e la natura è davvero qualcosa che va oltre la comprensione delle altre razze - e talvolta oltre quella degli stessi **Ferini**. È un legame particolare, perché non significa che non possano raccogliere risorse dalla terra. Possono - e lo fanno - ma sempre attenti a non danneggiare l'ambiente in cui vivono. In cambio di questo rispetto, hanno ricevuto in dono la capacità di attingere energia direttamente dal suolo di Arboreus, rendendoli ancora più formidabili quando inabitano la loro patria.

Il legame con la natura non è l'unico asso nella manica dei **Ferini** - una manica ipotetica, visto il loro amore per le armature ed i vestiti leggeri. In primo luogo, la loro affinità con la magia druidica è impareggiabile. Inoltre, possono trasformarsi a piacimento nella loro controparte animale - una scelta che comporta delle conseguenze, la principale delle quali è che i loro nemici vengono mangiati subito dopo.

## Forma Primordiale

I **Ferini** possono cavalcare solo quando sono nella loro forma base, ma è anche vero che possono correre più velocemente quando sono in forma primordiale (animale). Le diverse forme primordiali hanno diversi modificatori di velocità di base. Una Nheedra, ad esempio, è più adatta a rimanere nella sua forma base ed a cavalcare una cavalcatura per viaggiare velocemente. Le forme primordiali danno un vantaggio incredibilmente unico ai **Ferini**, ma sono limitate in molti modi - uno che si può citare come esempio è che non possono raccogliere risorse o fare artigianato. I giocatori **Ferini** cambieranno forma molto spesso e useranno le cavalcature solo un po' meno delle altre razze. Le forme primordiali servono per combattere.

Per la forma primordiale si ottiene un pulsante al di fuori delle 8 Abilità standard, il che permette di trasformarsi senza consumare uno slot.

## Attributi

Legend: Tetto iniziale ridotto, Tetto iniziale incrementato, Tetto iniziale incrementato con affinità

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Costituzione

La costituzione misura la salute e e la tempra complessiva di una creatura. Dato l'impatto della Costituzione sulla Salute del tuo personaggio, non è consigliato abbassarla troppo, a meno che non si stia pianificando di difendersi con mezzi magici. L'effetto di molti oggetti consumabili dipende anche dalla costituzione del personaggio.

Le seguenti scuole sono affette dalla Costituzione del personaggio per determinare gli effetti delle abilità:

## Meccaniche di gioco

Statistiche influenzate
 Livello di Riposo

## Formule

### Tempra

Tempra = [Base + (COS\*25)]

Base = 0 per i personaggi Umani, ma può variare a seconda del tipo di creatura.

La probabilità di effettuare con successo un tiro di tempra Tempra è:

Probabilità = Tempra / Precisione dell'attaccante+1250

### Salute

Il valore base di Salute è 750. Ogni punto di Costituzione aumenta questo importo di 75.
Kaliyah

Kaliyah - Tegnet af Special J (Jeanet Trebbien)

Kaliyah er et ungt gadebarn fra byen Sidste Stop, i området Gatten.

Hun er klassen Rogue og senere også Ranger.

Vi møder hende første gang i første afsnit af Sagnet om Heltene, hvor hun kæntrer i sin båd sammen med de tre andre hovedpersoner i det eventyr. I starten af eventyret er hun 16 år.
Knuden

Destination for karavanen i Med Lertøj fra Kagasus. Knuden er ligeledes destinationen for de andre grupper, der er ude for at indsamle stentavler.

Senere er Knuden start stedet for Tågen over Tuson, og det sted Floris Ivan har valgt at holde til, efter han er rejst fra Isna.

### Demografi

Knuden består af en blanding af racer. Man ser både halvinge, elvere og mennesker.

### Bydele

* Sprækken - som er den fattige del af byen
* Bag Portene - findes mod vest for Sprækken, bag portene. Stedet folk bor, når du kommer til byen, f.eks. når de skal opleve ting i "Hullet".
* Handelsdistriktet - findes nord for Bag Portene. Her er biblioteket i byen.
* Teaterkvarteret - findes syd for Bag Portene.
* Hellmås - ligger ved Teaterkvarteret og er bl.a. hvor gladiatorerne kæmper.
* Den gamle by - den originale del af Knuden, bygget op ad Hullet. I Den Gamle By ligger Knudens Hus, hvor Med-mekanik bor.
* Husene på Plateauet - den rige bydel
* Lagersogn - ligger nord for Husene på Plateauet.

### Kendte steder

* Hullet
* Knudens Hus - ligger i Den Gamle By.
* Knudrehus - En gammel borg i byen Knuden, hvor Med-mekanik bor. **(ToTe5 - 20:40 & 35:15)**
* Restarinhs Kabinet nær "Knudrehus" - Bestjenes af Warforgen Monbrise, der kommunikerer med liget af Restarinh, som ligger i en grønlig væske i stor glascylinder i butikken. - **(ToTe5 - 24:00)**
* Smykkersmuk - Smykkehandler i handelsdistriktet
* Unavngivet Springvand - Flot springvand hvor folk lægger mønter i. Placeret i handelsdistriktet.
* Handsker og andet - Silkehandler i handelsdistriktet.
* Fontænen - Kro nær det unavngivne Springvand. Placeret i handelsdistriktet.
* Putias Bibliotek

### Handelshusene

Handelshusene styre af fire større adelsfamilier. **(ToTe6 - 47:00)**

* Da'vanterne
* Krudtkinerne
* Lantrinerne
Fractured Wiki

Benvenuto nella  Wiki ufficiale!Al momento sono presenti 545 pagine con 34 in lingua italiana.
Sentitevi liberi di contribuire aggiungendo nuovi articoli od espandendo quelli esistenti.

Fractured è il primo gioco di sandbox open-world che unisce combattimenti di tipo action con un ambiente completamente interattivo, adatto sia agli amanti del gioco cooperativo che del gioco competitivo. Lanciati nella mischia sin dal primo giorno! Sconfiggi i tuoi avversari grazie alla tua astuzia ed alla tua abilità, e non con livelli od equipaggiamenti. Procura risorse, commercia, costruisci ed avventurati in viaggi leggendari come un eroe solitario, oppure fonda un insediamento con la tua gilda ed accrescilo fino a farlo diventare il prossimo impero!

Argomenti principali

*Fractured* LinkAddetti alla wikiIn primo piano
Meucheln

Die Schule des Meuchelns umfasst eine Reihe von **tödlichen**, lautlosen Kampftechniken, die von **Mördern** eingesetzt werden, um ihre Ziele schnell zu töten oder zu schwächen.

Assassinen kämpfen in der Regel mit leichten Waffen wie Klauen, Dolchen und Kurzschwertern und tragen leichte Ausrüstung, um sich ihren Zielen unauffällig zu nähern. Aufgrund ihrer Verwundbarkeit verlassen sie sich auf ihre Geschicklichkeit, um eingehenden Angriffen auszuweichen und sich um den Gegner herum zu bewegen, ihn zu verwirren und zu überrumpeln. Unbemerktes Vorgehen und das Töten des Ziels, ohne dass dieses die Gefahr bemerkt, ist für einen geschickten Assassinen von entscheidender Bedeutung. Er kann sich auch auf Gifte und Fallen verlassen, um ahnungslose Opfer zu schwächen, bevor sie reagieren können.

Die Stärke der meisten Fähigkeiten dieser Schule hängt von der Geschicklichkeit und Wahrnehmung des Meuchlers ab.

## Fähigkeiten

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Armatura

L'**Armatura** determina di quanto viene attentuato un qualunque danno fisico ricevuto ed è suddivisa in tre modificatori separati, uno per ogni tipo di danno fisico: Armatura contro Taglio, Armatura contro Perforazione ed Armatura contro Contusione. Quando un equipaggiamento fornisce Armatura fisica, significa che fornisce quella quantità di **Armatura** per tutti e 3 i valori. L'**armatura** è espressa da un valore compreso tra -2000 e +2000, che viene convertito in un modificatore da -85% a +85% da una formula non lineare. L'**Armatura** deriva principalmente dall'equipaggiamento.

## Meccaniche di gioco

 Armatura = (Armatura/500)/(1+Armatura/500)

Il valore di 500 è l'**Armatura** necessaria ad attenuare il danno del 50%.

Non è possibile raggiungere un'attenuazione del 100%.
Carisma

Il carisma misura l'empatia di una creatura verso gli altri, la sua inclinazione al Comando ed in generale la sua Fortuna dovuta alla sua ferma mentalità positiva. Le creature con alto carisma tendono a passare molto del loro
tempo in gruppo, e la loro presenza fornisce diversi bonus a tutti i loro alleati. Inoltre, questo attributo permette ai personaggi di essere più abili nel rapportarsi con animali e altre creature, permettendo loro di domare gli animali più pericolosi.

Alcuni dicono che la fortuna sia cieca, ma conoscere se stessi e avere fiducia nelle proprie capacità spesso aiuta molto! Il carisma è usato dai leader e dai re per sollevarsi tra la gente, dai menestrelli per trasmettere emozioni alle anime del loro pubblico, dai truffatori per ingannare le loro vittime con l'illusionismo, e dagli addestratori per guadagnarsi il rispetto delle loro fiere.

Quando la differenza tra la vita e la morte dipende dal lancio di un dado, il Carisma fa la differenza, facendo pendere la bilancia verso il risultato migliore.

Il Carisma contribuisce anche alla riserva totale di mana del personaggio.

Le seguenti scuole sono influenzate dal Carisma dell'utente per determinare gli effetti delle abilità:

Scuola
Attributo Primario/Secondario

 Bardica
 Incantamento
 Illusionismo
 Convocazione (Evocazioni)
 Necromanzia (Evocazioni)

## Meccanica di gioco

Modificatori interessati
 Mana | +50

## Formule

### Fortuna

Fortuna = [-400 + Base + (CAR\*40)]

Base = 0 per i personaggi umani, ma può variare a seconda del tipo di creatura.

Assumendo un tiro casuale con una certa probabilità di successo (per esempio 25%, rappresentato come 0,25), la Probabilità Effettiva è la reale probabilità di successo alterata dalla Fortuna del giocatore.

Δ = Probabilità - Probabilità (1 + Fortuna/1000)

Probabilità Effettiva = Probabilità + Δ
Kriegsführung

Die Schule der Kriegsführung umfasst mehrere Kampftechniken, die typischerweise von Kriegern im **bewaffneten Nahkampf** eingesetzt werden.

Die meisten Fähigkeiten der Kriegsführung sind für den Einsatz von mittelschweren und schweren Nahkampfwaffen, einschließlich Schwertern, Großschwertern, stumpfen Waffen und Stangenwaffen, konzipiert. Die meisten können mit einer einzigen Waffe oder mit zwei Waffen geführt werden, einige sogar mit Schilden. Zu dieser Schule gehören auch einige Mobilitätsfertigkeiten, die es dem Krieger ermöglichen, sich ins Getümmel zu stürzen und die Feinde mit brachialer Kraft zu überwältigen. Außerdem bietet sie mehrere Möglichkeiten, Gegner einzuschüchtern und die Moral von Verbündeten im Kampf zu steigern.

Die Stärke der meisten Fähigkeiten dieser Schule hängt von der Stärke, Konstitution und dem Charisma des Kämpfers ab.

## Fähigkeiten

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Pianeti

## Syndesia

### Scopri tutto su Syndesia

Syndesia, la culla della civiltà  umana, è un pianeta di medie dimensioni che vanta la più ampia **varietà** di ambienti di tutto l'Anello di Elysium. Nonostate la sua carenza di energia primeva di Elysium non renda la sua vegetazione rigogliosa come quella di Arboreus, è comunque un mondo fertile e ricco di risorse. Le condizioni ideali per lo sviluppo della razza umana e delle sue ambizioni.
## Arboreus

### Scopri tutto su Arboreus

**Arboreus** è il mondo dei Ferini. La loro società è pacifica ed in armonia con la natura. Lo stile di gioco di questo mondo è strettamente collaborativo. Arboreus è il più **grande** dei mondi sull'Anello di Elysium, con una superficie doppia rispetto a Syndesia, tuttavia la sua superficie emersa è circa pari a quella degli altri pianeti.
## Tartaros

### Scopri tutto su Tartaros

**Tartaros** è l'ostile mondo delle razze demoniache. La loro **società**, per quanto questo termine sia improprio, è brutale e violenta. Lo stile di gioco su questo mondo è prettamente competitivo. Tartaros è il più piccolo del mondi sull'Anello di Elysium. E' un mondo caldo ed arido, soggetto a continua attività vulcanica, e dotato di scarse risorse alimentari.
Malcorn Balix

## Malcolm

Malcorn Balix, også kendt som Sangfuglen fra Nordheim, er en rejsende bard, kendt for sin skarpe tunge og glimt i øjet. Han har desuden en trang til guld og gambling.

#### Historie

Søn af dværgen Filmur Balix, der egenhændigt redede Nordheim fra Vylmer dragen der plagede hele norden. Filmur fik siden Malcorn med Lixandra, der blev spået en stor fremtid med det genophav.

Da han som 18 årig ikke havde opnået noget udover at bruge af sin fars guld og spille lut for de smukke unge kvinder. Han blev derefter sendt på manddomsrejse, og måtte først vende hjem når han havde opnået en stor heroisk bedrift.

Han er nu 43 år, hans livsrejse har ført ham rundt i store dele af Tuson, og en stor dele af de byer han er kommet til, er han blev smidt ud af, fordi de har ment at han er en svindler eller en charlatan.

Han har inviteret en borgmester i en mellemstor landsby, og brugte det til at stjæle hele byens gulddepot, hvilket gjorde ham meget upopulær i regionen.

Siden har han optrådt med "Borgmesterens ven kom som sendt fra Guderne", et kvad han lavede for at vende folkestemningen til sin egen fordel.

Han bruger tit andre navne for at gå under radaren, men Balix navnet giver respekt grundet hans far.

Han har fået en ring af sin mor, som hun fortalte at den kunne redde ham, hvis hans liv er i fare. Han skal blot sige sin mors navn, og ringen vil hjælpe ham. Han har flere gange mistet ringen i gambling, men ringen har altid fundet tilbage.

### Kendte Kvad

* Borgmesterens ven kom som sendt fra Guderne
* De 120 døde røvere - Strofe derfra: "En krigersynd så smuk som solen, redede landet fra røvernes tag. De blev bekæmpet hver og en, og Malcorn og vennerne redede vor dag".
* Uden en God Nats søvn, dur Thur ikke

### Eventyr

Malcorn rejser med Thur da de støder på Gnufexia og Xansar, og deres første eventyr Mellem Æg og Grankogler starter.
Destrezza

La destrezza misura la rapidità di una creatura, i suoi riflessi, la sua coordinazione occhio-mano e la grazia generale nei movimenti. Un'alta destrezza permette ad una creatura di muoversi furtivamente, e di schivare i danni diretti come gli attacchi in mischia o gli effetti ad area.

La Destrezza è l'attributo principale dei combattenti agili e dei personaggi furtivi che desiderano indossare un equipaggiamento leggero per evitare che l'armatura interferisca con le loro capacità di combattimento, ed impugnano (a volte due) armi piccole e veloci.

Le seguenti scuole sono influenzate dalla Destrezza per determinare gli effetti delle abilità:

Scuola
Attributo Primario/Secondario

 Arti marziali
 Caccia

## Meccaniche di gioco

Statistiche Influenzate
 Lockpicking | +25

## Formule

### Velocità d'attacco

 Velocità d'attacco = Base + (DEX\*2%)-(Ingombro Armatura/5)
Orb of Creation

***Orb of Creation*** is an incremental-puzzle game developed and published by MarpleGames. It was released on Steam for Microsoft Windows on March 31, 2022.

## Premise

*Orb of Creation is an active incremental-puzzle game in which you recreate the world with nothing but magic and ingenuity. Conjure resources, buy upgrades, and become an all-powerful wizard!*
Necromanzia

La scuola di Necromanzia padroneggia diversi modi per **rubare, estinguere** o manipolare l'energia che scorre all'interno delle creature viventi.

Gli incantesimi di necromanzia hanno a che fare con poteri che portano morte o decadenza, ma sono anche in grado di corrompere l'energia primordiale dell'Elysium e infonderla nei corpi delle creature cadute e dei costrutti meccanici, animandoli in nuove e contorte forme di vita. Inoltre, grazie a tecniche di magia del sangue, l'incantatore può collegare la propria energia a quella di altre creature, al fine di creare potenti connessioni per diffondere maledizioni e devastare le sue vittime dall'interno.

Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dall'Intelligenza e dal Carisma dell'incantatore.

## Abilità

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Drummelumbas Universitet

## Drummelumbas

Tegning fra Christian Fuhlendorff

Drummelumbas Universitetet er en af Gnomernes universiteter. De forskellige universiteter fokuserer på forskellig viden, og Drummelumbas Universitetet fokuserer primært på historie.

### Arkitektur

Universitetet er bygget ind i et bjerg, med store udhuggede statuer siddende i murene omkring. Selve universitetet stikker op, med fire tårne (ét for hver Administrator) og et Observatorium.

Biblioteket består af utallige etager, både i kælderniveauer og i øvre niveauer. De dybe niveauer indeholder de mere hemmelige skrifter.

Hvert tårn er bygget i en god højde, og har glatte vægge på yderkanten.

### Administratorer

Drummelumbas Universitetet drives af gnomer, og deraf fire højtstående gnomer kaldet administratorer.

### Videnssøgende Gnomer

Følgende gnomer støder vi på igennem eventyrerne, som har en forbindelse til Universitetet

Gnomer gennem eventyrerne
Veränderung

Veränderungszauber konzentrieren sich auf die **Manipulation** der Grundbestandteile von unbelebten Gegenständen und lebenden Kreaturen.

Diese Schule umfasst mehrere polymorphisierende und **transmutierende** Fähigkeiten, die dem Zaubernden mehrere Möglichkeiten bieten, Gegenstände und Wesen physisch oder strukturell zu verbessern. Einige Veränderungszauber können auch die grundlegenden Gesetze der Physik außer Kraft setzen, indem sie zum Beispiel die **Schwerkraft** manipulieren und das Raum-Zeit-Kontinuum stören. Außerdem können Alchemisten die Kräfte der Alteration auf das Handwerk anwenden, wenn sie versuchen, seltene Materialien und Komponenten aus gewöhnlichen Ressourcen herzustellen.

Die Macht der meisten Fähigkeiten dieser Schule hängt von der Intelligenz des Zaubernden ab.

## Fähigkeiten

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Velocità d'attacco

I modificatori alla **Velocità d'attacco** sono applicati alla velocità di attacco base dell'arma attualmente equipaggiata o dell'arma naturale (pugni, artigli, morsi, ecc.). I bonus ed/o i malus alla **Velocità d'attacco** dipendono dalla Destrezza, dagli incantesimi attivi e dai modificatori dell'equipaggiamento. Gli effetti si sommano. Il risultato è limitato all'intervallo [-50%, +50%].

Il bonus determinato dalla Destrezza è calcolato come segue:

 Velocità d'attacco = Base + (DEX\*2%)-(Ingombro Armatura/5)

## Velocità d'attacco di base

La **Velocità d'attacco** di base varia a seconda del tipo di creatura. Il risultato non può scendere sotto lo 0%.

## Meccaniche di gioco

La velocità di un attacco dipende principalmente dalla velocità di base dell'arma attualmente equipaggiata, che è standardizzata in tre diversi tipi di velocità: Veloce, Normale e Lenta. Ogni tipo di velocità determina il numero base di attacchi per secondo (APS) che l'arma può eseguire.

 Normale
 Lento

Il Tempo di attacco di un'arma è il tempo necessario per eseguire un attacco completo, od il tempo minimo che deve trascorrere tra due attacchi, e si calcola come segue:

 Tempo di attacco (ms)= 1000 / APS
Umani

Gli ***Umani*** su *Fractured* sono una razza originaria di Syndesia dotati di una cultura feudale.

Marchiati dal peccato del Grande Tradimento e colpevoli ultimi della catena di eventi che portarono alla Frattura, gli **Umani** sono gli abitanti di *Syndesia*, una pallida imitazione della gloriosa Elysium, ricca di risorse ma priva di ogni energia primordiale.

Intraprendenti e curiosi per natura, gli **umani** passano spesso la loro vita a cercare di raccogliere quanta più Conoscenza, potere o *ricchezza* possibile. A differenza dei Ferini e dei Demoni, non nascono con un Allineamento innato: il *libero* arbitrio è il loro più grande privilegio, e con esso la possibilità di forgiare il proprio destino.

Insieme all'Allineamento, agli **Umani** mancano tuttavia anche i vantaggi fisici con cui nascono i Demoni ed i Ferini. Questa mancanza è compensata dalla loro capacità di addentrarsi in qualsiasi campo della *Conoscenza*, sia esso legato al combattimento od alla magia. Inoltre, gli **Umani** hanno imparato a progettare e produrre artefatti per migliorare le loro città, le loro case ed, in ultima analisi, i loro stessi corpi - ed il loro progresso *tecnologico* non sembra rallentare.

Dopo la Frattura, non ci è voluto molto perché gli **Umani** ristabilissero su Syndesia una società *feudale*. Dai regni alle regioni, dalle grandi città ai piccoli villaggi, il potere delle autorità territoriali è la spina dorsale della società umana... anche se, naturalmente, non è mai stato illimitato. Il banditismo è una piaga contro cui le forze dell'ordine devono combattere ogni giorno, ed è risaputo che su Syndesia esistono intere gilde completamente dedicate alle attività *illegali*: basta sapere dove trovarle.

In definitiva, sembra che il pericolo maggiore per la fiorente civiltà umana sia il cuore stesso dell'uomo.

Gli **umani** non avranno abilità passive, ma avranno più punti da spendere nella creazione del personaggio. Un altro importante vantaggio degli umani è che saranno maggiormente resistenti sugli altri pianeti, quindi potranno rimanere più a lungo e con minori debuff.

Solo gli **Umani** possono beneficiare della tecnologia umana.

## Statistiche Base

**Le statistiche base di un umano:**

 Inteliggenza
 Volontà
 Resistenza Magica
 Mana
 Rigenerazione Mana
 Costituzione
 Tempra
 Resistenze Elementali
 Resistenza al Veleno

 Precisione
 Probabilità di Critico
 Danno Critico
 Detezione
 Carisma
 Fortuna
 Affinità Animale
 Mercanteggiare

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Tiri Salvezza

I *Tiri salvezza* determinano la probabilità che una creatura sia in grado di ridurre od annullare gli effetti delle afflizioni fisiche e degli attacchi al sistema corporeo, o degli incantesimi e delle afflizioni magiche; o la probabilità che una creatura sia in grado di mitigare o schivare gli attacchi in mischia in arrivo e alcuni incantesimi o abilità AoE.

# **Tempra**

La Tempra determina la probabilità che una creatura sia in grado di ridurre od annullare gli effetti delle afflizioni fisiche e degli attacchi al sistema anatomico, come Avvelenato, Bruciato, Congelato, Scosso, Ammalato, Stordito, Inabile, Sanguinante, Accecato, Assordato e Silenziato. È contrastata dalla Precisione dell'attaccante ed è determinata dalla Costituzione di una creatura.

## Formula della Tempra

Tempra = Base + (CON\*25)

La possibilità di eludere un attacco o evitare un effetto tramite Tempra è:

Probabilità = (Tempra bersaglio)/(Precisione attaccante + 1250)

## Tempra di base

La Tempra di base varia a seconda del tipo di creatura.

# **Schivata**

Il valore di Schivata determina la probabilità che una creatura sia in grado di mitigare o schivare gli attacchi in mischia in arrivo e alcuni incantesimi od abilità ad area. Aiuta anche a evitare le trappole ed a ridurre od annullare l'effetto dello stato Intrappolato. Si contrappone alla Precisione dell'attaccante ed è determinata dalla Destrezza di una creatura.

## Formula della Schivata

Schivata = Base + (DES\*25)

La possibilità di eludere un attacco o evitare un effetto tramite Schivata è:

Probabilità = (Schivata bersaglio)/(Precisione attaccante + 1250)

## Schivata base

La Schivata di base varia a seconda del tipo di creatura.

# **Volontà**

La Volontà determina la probabilità che una creatura sia in grado di ridurre od annullare gli effetti di incantesimi e afflizioni magiche, come Confuso, Frastornato, Impacciato, Spaventato, Paralizzato, Rallentato, Sfortunato, Indebolito e Pietrificato. Si contrappone alla Precisione di un attaccante, ed è determinata dall'Intelligenza di una creatura.

## Meccanica

Volontà = Base + (INT \* 25)

 Base = -150  per i giocatori Umani, ma può variare a seconda del tipo di creatura.

La probabilità di eludere un attacco od evitare un effetto tramite la Volontà è:

Probabilità = (Volontà bersaglio)/(Precisione attaccante + 1250)

## Volontà base

La Volontà di base varia a seconda del tipo di creatura.
Floris Ivan

Floris Ivan er en ældre mand, som vi første gang støder på i Sagnet om Heltene, hvor han møder de fire protagonister på Den Hovedløse Høne i Isna.

Floris har tidligere bestyret Tusons Fantastiske Væsner, men har måtte forlade østsiden af Isna grundet glaspesten. Han har boet i Isna de sidste 15 år af sit liv, men hvad han har lavet inden da er uvist.

### Sagnet om Heltene, sæson 1

Heltene møder Floris første gang, hvor han søger nogle der kan gå ud i ørkenen udenfor Isna og indsamle tre edderkoppeæg.
Session 3

## Résumé

Les 5 aventuriers finissent tous dans une taverne. Ils découvrent que le contact rapproché les uns des autres peut les guérir, puisque la jambe de Zarïa s’est soignée d’elle-même sur le chemin du retour. Il se révèle qu’ils possèdent à présent des tatouages identiques.

Après s’être présentés les uns aux autres, ils partent à la recherche d’informations sur la suite des évènements. Mercenaire interroge un groupe de marins à une table adjacente qui disent servir sur un navire partant pour Ystéria à l’aube.

Les autres clients de la taverne discutent entre eux du fait qu’il y a eu un tremblement de terre et des lumières étranges la veille, quelque chose qui était déjà arrivé plusieurs années auparavant. Ménéhyl s’approche d’un groupe d’Ystériques qui en parlent. Le plus jeune du groupe, Ayden, lui explique qu’elle trouvera plus d’informations dans la bibliothèque royale d’Ystéria qui se trouve à Caistea. Il lui promet de la retrouver au bal du solstice d’hiver là-bas.

Shardinë décide de retourner voir sa grand-mère et s’éloigne du groupe à la nage. Les 4 autres découvrent que la distance cause une sensation douloureuse qui émane de leur tatouage.

Ils retrouvent Shardinë chez sa grand-mère, qui ne croit pas les récits de son aventure jusqu’à ce que le reste du groupe débarque. Malgré ses doutes, elle leur confie Shardinë ainsi que quelques bouteilles de la potion qui la garde hydratée.

Arrivés au port, le groupe retrouve le navire allant en Ystéria. Méric, le second du navire, accepte qu’ils payent leur traversée avec leur argent ou leur labeur. Oriû, Mercenaire et Shardinë acceptent de travailler à bord tandis que Zarïa et Ménéhyl restent des passagères de plaisance.

Ils passent quelques jours calmes jusqu’à ce que le scribe du navire réalise que Ménéhyl est la fille du noble avec qui le navire fait commerce. Il l’amène au capitaine, qui désapprouve la présence de clandestins à bord et leur ordonne à tous de se faire oublier. Shardinë sympathise avec la cuisinière du navire, qui lui apprend tout ce qu’elle peut sur la cuisine.

La capitaine semble reconnaître Zarïa, qui ne se souvient pas d’iel. Une nuit, elle tente de voler une bouteille d’alcool à Oubeu (qui lui en donne une gracieusement) pour essayer de séduire le capitaine. Celui-ci lui annonce qu’iel connaît des gens qui donneraient chers pour avoir la tête de Zarïa, et lui demande ce que Zarïa peut lui apporter en échange de sa protection.

Après une journée à y réfléchir, la capitaine lui propose un marché : espionner Oriû, et la garder au courant de ses déplacements dans l’espoir qu’il les mène vers quelqu’un de plus important. Zarïa accepte, et le capitaine lui donne un pendentif permettant de communiquer sur de longues distances.
Aran de Kaskor

Un jeune homme des Khaalands, perdu dans l'Enclave du Havre depuis des décennies.

## Description

#### Personnalité

Nerveux et précautionneux. Aran parle un dialect ancien d'une langue des Khaalands.

## Histoire

Des décennies auparavant, Aran et un groupe de sa tribu sont arrivés sur l'Enclave. Aran a disparu et ne fut jamais revu vivant.

#### Chapitre 1

Le groupe croise Aran alors qu'ils campent en chemin vers la pointe de l'Enclave, mais il disparaît dès le jour levé.

En Ystéria, Oriû croise un vieil homme qui se trouve être le petit-neveu d'Aran.