О Архарове

#### Вступительное

Проект "Архаров" - авторский мир, создается для настольных ролевых игр. В его основе, первоначально лежал вопрос "Как бы выглядела революция на задворках галактической империи?". Со временем простой модуль для игры по Warhammer Dark Heresy начал обретать самостоятельность и становиться площадкой, где я, как автор, размышляю над вопросами столкновения идеологий, сказками и мифами, политикой и бытом.

Проект открыт для всего нового, прошу всего о нескольких вещах: если вы используете прямые заимствования или изображения, то ссылайтесь на проект Архаров или меня. Если же вы хотите привнести свои идеи или написать статью для своей игры, то прошу учитывать условия и некоторые рамки, которые описаны ниже.

Сюжетообразующих условий несколько:

1. гражданская война- конфликт Человек против Человека;
2. пустынная планета- конфликт Человек против природы;
3. легенды - конфликт Человек против непознанного.

### Гражданская война

Гражданская война, по моему мнению, крайне интересное событие, прекрасно подходящее для проведение настольных ролевых игры. Как показал пример Красной земли, в рамках гражданской войны возможно раскрытия различных историй, начиная от социального столкновения по типу агитаторской работы и заканчивая лихими боевиками.

Но самое важное, по моему мнению - это столкновение Идей, приводящее в движение процессы, впоследствии слабо контролируемые первоначальными участниками. Гражданская война, которая разразилась на Архарове на исходе его существования столкнула между собой две крупные Идеи: Лоялисты и Революционеры. Не смотря на то, что среди этих идей существуют множество фракций, сект и группировок, они имели важные черты идеи.

Лоялисты считали, что сложившийся порядок крайне важен для дальнейшего существования Архарова. Любое изменение воспринималось ими как опасность собственному существованию или существованию будущего родной планеты. Что представитель Торгового Дома, переживающий за свой капитал, что представитель Храма Огня, судорожно пытающийся оттянуть предсказанный апокалипсис - они считали изменения своим основным врагом. Ведь во времена перемен невозможно планировать завтрашний день. Потому лоялисты собрали под своими флагами, под разными лозунгами, людей, которые хотели вернуть все "как раньше". Желающих приложить усилия, чтобы гарантированно получить "свой вчерашний день". Забыть все как страшный сон.

Революционеры жаждали изменений. Они устали от "Одного дня Ивана Денисовича". Архаров научил их, что любой бунт лишь немного изменяет карту, сажает в высокие кресла других людей, а в тарелке появляется (или пропадает) еще одна ложка крупы. И многие решили рискнуть. Большинство воспринимают Революцию как еще один бунт, который бывал и раньше, но желающие свергнуть правление Торговых Домов, которые являются чуждым организмом. Меньшая часть видит в Революции последний лихой рывок за хорошей жизнью, осознавая, что их руками приближается апокалипсис родной планеты, но желая запрыгнуть на космический корабль. Революция стала целью для тех, кто "больше не может и не хочет", любителей шампанского и лихих людей.

Я пытаюсь придерживаться логики в происходящих событиях и считаю, что идеи и желания не возникают на пустом месте. Во главе угла всегда стоит множество событий, которые за десятилетия или даже столетия превращаются в огромный комплекс выстраданных желаний, который пожирает цивилизацию изнутри, заставляя людей обращаться против друг друга.

Можно задать вопрос: почему же не проводить игры по Красной земле или же по реальным событиям? Про КЗ я отвечу в Легендах, а на играх по реальным событиям хотел бы остановиться подробнее. Игры по реальности требуют хотя бы минимальной исторической подкованности. Цели, Устремления, имена, даты, география: все это, во-первых, сковывает мастера, а во-вторых, заставляет держать в голове крупный объем информации. Архаров же позволяет воссоздать любую ситуацию, которая была бы интересна игрокам и мастеру, но не привязывала к какому-то реально существующему событию или времени. Да, в проекте так же существуют карты и хронология, но они оставляют достаточно места для маневра.

### Пустынная планета

Я всю жизнь жил в городе. Привык, что еда берется в магазине, вода льется из крана, а путешествие в соседний город занимает не более двух-трех часов. Нам сложно представить, как можно несколько дней ехать и не встретить других людей - такое знакомо только жителям северной России. Но каково жить на планете которая по большей части своей является незаселенной степью? Где человек живет только там, где есть доступ к воде, а следовательно большая часть планеты - попросту незаселённая пустошь, овеянная легендами и тайнами?

Архаров это не мир из Дюны. В отличие от планеты Арракис Архаров больше похож на степи Казахстана: жесткая низкая трава, сухая земля, отсутствие каких-либо укрытий от солнца и труднодоступность воды. Незаселенная часть планеты покрыта просоленой землей на которой растут редкие растения - последствия высохшего из-за катаклизма океана. Население сконцентрировано на территории, ранее являвшимся крупным горным плато на северном полушарии, где присутствуют как редкие реки и озера, так и многочисленные водоносные пласты, сохранившие пресную воду.

Привязанность к водоемам и источникам привело к неравномерному расселению: в местах, где много воды сконцентрированы города и сельское хозяйство. Но, по мере удаления от воды, людей становится все меньше. В итоге путешествие между крупными городами может пролегать как через множество селений и поселков, так и через безлюдные пустоши, где редкие остовы зданий указывают на то, что когда-то здесь жили люди. На Архарове даже существует понятие "Серая пустынь" - неуказываемая на картах местность, которая настолько удалена от доступной воды, что оказаться там без её запаса гарантированное самоубийство.

Беспристрастная природа - самый страшный враг для героя на Архарове. Ценой ошибки может стать мучительная смерть от жажды.

### Легенды

Как темнота рождает монстров, так неизвестность рождает мистификации и суеверия. "*Hic sunt dracones*" говорили раньше про неведомые земли. Пустынность планеты является прекрасной почвой для существования множества легенд - люди пытались объяснить почему бросали целые города, отчего умирали путешественники, откуда возникали болезни или причины миграции животных. Страх за жизнь перед дорогой по Архарову приводят к множеству суеверий и правил, которые имеют как логические основы, так и не поддаются никаким объяснениям.

В Красной земле так же был мистический пласт, но, при этом, он был слишком весомым, чтобы его игнорировать. Архаров - не про мистику на каждом углу. Чаще всего люди сталкиваются с суевериями, предсказаниями и тенями на грани видимости, но не с прямым воздействием мистики, распространенным среди людей.

В Warhammer мистика объясняется варпом и его воздействием на мир живых. Он непознаваем, но его можно использовать и управлять, он является источником силы, но, чаще всего, враждебен человеку. Но силы варпа имеют понятные устремления, когда силы, таящиеся за гранью материального мира Архарова никогда не дадут ответ или подчиняться логике человека.

Мистика Архарова ближе к Лавкрафту - она тайная, скрытая от глаз большинства, но в случае неких событий каждый ощутит на себе её воздействие. Человек может столкнуться с культистами, преследующими свои цели, может стать жертвой существа, которое никогда не могло быть рождено, а общеизвестная причина происшествия может оказаться лишь ширмой, за которой таится непознанное.

Я лично придерживаюсь лишь одного правила - не давать ответов. Просто потому, что их нет. Улики могут быть неполными, свидетельства субъективными, а итог истории - пороком переутомленного разума. Люди вокруг могут толковать и даже обучать своим толкованиями, но их правда может в один момент стать ловушкой выжившего. И помилуй ваш дух Всеблагой Огонь.

### Рамки и условности Архарова

#### Технический и культурный уровень Архарова

Технический и культурные уровни Архарова взаимосвязаны. Население застряло в начале 20го века не только в отношении вооружения и техники, но и в социальных взаимодействиях или работе социальных институтов. Люди уже (или еще) не являются закрепощенными крестьянами, но и не имеют той полноты свободы, которая типична нашему времени. В армии используются самозарядные винтовки, летают моно и бипланы, в кино показывают черно-белые фильмы, а электроприборы - редкость. Но, нужно понимать, что это последствие не прогресса, как наблюдалось в истории Земли, а регресса, вызванного утерей технологий и невозможностью их восстановления. В этом плане Архаров похож на Warhammer, где люди, с течением времени, утрачивали и забывали технологии, а немногие сохранившиеся образцы оных являются бесценными артефактами. Но Архаров более гибкий - люди, имея осколки знаний будущего, избегают ошибок, которые допускались в момент развития технологий: двигатели имеют больший КПД, гондолы цеппелинов наполняются инертным гелием, а нефтепродукты имеют в разы большее использование во всех сферах жизни (частично из-за редкости древесины и хлопка).

В крупных городах, люди в которых имеют доступ к благам Империи, царит полноценный 21 век с компьютерами, микрочипами и антибиотиками. Подобная разница в доступе к благам цивилизации рождает множество конфликтных ситуаций - достичь взаимопонимания между столичным жителем и кочевником бывает довольно проблематично.

Из-за развития нефтяной промышленности на Архарове прослеживаются черты дизельпанка, благодаря чему можно создавать довольно интересные технические решения. Мода отталкивается от "ревущих двадцатых", а в искусстве правил декадентство. Но это присуще, по большей части, технически развитым областям и крупным городам с большим влиянием Торговых домов.

#### Еда

Из-за бюрократической ошибки или же ради своих целей планета Архаров проходит по бумагам как аграрный мир. При этом Архаров постоянно находится на грани голода, вследствие Мальтузианской ловушки (голод из-за перенаселения) и постоянного сбора продуктового налога, когда большая часть продукции изымается на экспорт.

Голодный бунт - довольно частая причина восстаний по всей территории Архарова. Часто они возникают при "миграции воды", когда подземные или наземные источники пересыхают и население вынуждено бросать обжитые места ради выживания, тем самым увеличивая продуктовую нагрузку на соседние регионы.

Большинство населения питается преимущественно пищей растительного происхождения с редким добавлением дешевого мяса или животных жиров. Животноводство имеется на Архарове, но представляет собой стада на свободном выпасе, сопровождаемое кочевниками и не способными удовлетворить спрос. Попытки организаций постоянных животноводческих ферм потерпели крах из-за значительно возрастающей потребности в воде.

#### Забытый и брошенный

*Архаров никому не нужен. Все хотят убраться с Архарова.*

Эти слова открывают данную вики и отражают отношение к Архарову как проживающих на нем людей, так и людей, которые управляют Империей. Эта красная линия проходит через многочисленные возникающие вопросы. Архаров не нужен, поэтому не нужно ждать поддержки от Империи, не стоит надеятся на привоз антибиотиков, терраформирование или что войска помогут кому-либо во время гражданской войны. Представители Торговых Домов стремятся как можно быстрей получить сверхприбыль и вернуться в цивилизацию, считая Архаров ссылкой, не смотря на заработок и статус. Патриотично настроенное население гордится Архаровым и недолюбливает чужаков, но почуяв возможность обеспечить себе билет с планеты пойдет на любую авантюру, предпочитая быть патриотом издалека.

Шутка заключается в том, что попав на планету ты становишься частью Архарова, а значит никому не нужным...