Autorité

"L'autorité représente l'ascendant d'une faction sur les région d'Arrakis. Elle permet de prendre le contrôle des villages."

L'autorité est la ressource qui vous permettra de clamer un village une fois que vous aurez montré votre supériorité en tuant tous ses miliciens. Sa valeur augmentera au fur et à mesure que vous vous éloignez de votre Base, et du nombre de villages déjà absorbés dans votre Empire. Son implication dans la victoire Hégémonique est importante, étant donné que l'acquisition d'un village ne peut se faire sans cette ressource, et prodigue 600 Hégémonie au conquérant.

**Voici les différents moyens d'en obtenir :**

* Affecter des agents sur Arrakis (+1/agent)
* Les techs
	+ verte T1 Etude des dialectes locaux (coût en autorité pour annexer un village -15%) [Sauf Corrino]
	+ verte T2 Coutumes locales (agents rapportent +20%, si sietch sur le territoire -30% coût autorité) [Sauf Corrino et Ecaz, sauf Harkonnen-remplacé]
	+ verte T3 Logistique des avant-poste (le malus sur le coût en autorité pour annexer un village en fonction du nombre de villages possédés -30%, permet de placer un 3eme agent sur Arrakis) [Sauf Atréides et Contrebandiers-remplacé]
	+ verte T4 Merveilles du Désert (annule le malus d'autorité particulier pour l'annexion des région spéciales) [Sauf Harkonnen]
	+ rouge T4 Propagande militaire (+20% si personne n'utilise plus de CP que vous) [Sauf HArkonnen]
* Le bâtiment de Base Administration (+30%)
* La résolution de Landsraad (+30%)
* Des Découvertes

**Moyens spécifiques à chaque factions :**

* Atréides
	+ Tech verte T3 Assimilation culturelle (coût pour l'annexion sans violence -20%, permet de placer un 3ème agent sur Arrakis)
	+ Conseiller Duncan Idaho (2 autorité/alliance avec un sietch)
* Harkonnen
	+ Tech
		- Verte T2 Règne de terreur (villages pillé -10% autorité nécessaire)
		- Verte T3 Extermination des sauvages (100 autorité si pillage de Sietch, révèle un autre Sietch)
	+ Bonus de faction 10k Hégémonie (permet de mettre +1 agent dans chacune des cibles, hors faction)
* Contrebandiers
	+ Tech T3 verte Méthodes illicites (ignore la pénalité de pillage, permet de placer un 3eme agent sur Arrakis)
* Fremen
	+ Tech T2 verte Héritier d'Arrakis (+20% autorité/désert profond contrôlé)
	+ Conseiller Stilgar Ben Fifrawi (+1/gisement d'épice contrôlé)
	+ Bonus de paiement de la Taxe de la Guilde (+4%/taxe)
	+ Échange de Pièces de vaisseau dans Usine de recyclage (+1)
* Corrino n'a pas de façon exclusive de booster sa production d'autorité.
* Ecaz
	+ Bonus de faction (+1/sanctuaire)
	+ Conseiller Mesa Ecaz (lors de l'abandon d'un village, restitution de l'autorité qui a été nécessaire à sa capture, +3%/chef d'œuvre dans un village neutre)

**Moyens généraux pour utiliser votre Autorité :**

* Annexer les villages neutres ou ennemis

**Moyens spécifiques à chaque faction :**

* Atréides
	+ Bonus de faction : Annexion sans violence (permet d'annexer un village sans avoir à y envoyer des unités)
* Harkonnen n'a pas de moyen spécifique pour dépenser son Autorité.
* Contrebandier
	+ Installation d'un QG clandestin (le coût augmente à chaque nouveau QG, mais baisse au court de la partie)
* Fremen
	+ Alliance avec un Sietch (1)
* Corrino
	+ Bonus de faction (coût en Autorité pour annexer un village x2 en fonction de la distance de la Base la plus proche)
* Ecaz n'a pas de moyen spécifique pour dépenser son Autorité.