Czarnoksiężnik Pakt Ostrza

## Opis

Czarnoksiężnicy Paktu Ostrza to osoby które weszły w pakt z najpotężniejszymi istotami z planów, aby wzmocnić swoje umiejętności walki wyjątkowymi zaklęciami.

## Czym właściwie jest pakt Czarnoksiężnika i jego relacja z patronem?

Relację Czarnoksiężnika z jego patronem można porównać w pewnym stopniu do relacji kapłana z bóstwem. Oboje służą istocie dużo potężniejszej niż oni sami, a w zamian otrzymują dar magii. Na tym jednak podobieństwa się kończą.

Czarnoksiężnik nie modli się do swojego patrona. W prawie wszystkich przypadkach patron mówi bezpośrednio do czarnoksiężnika, a niekiedy prowadzą ze sobą rozmowy. Z tego powodu zdarza się, że zwykle czarnoksiężnik wypełnia misję zleconą mu bezpośrednio, a kapłan po prostu kieruje się przykazaniami jakie bóstwo dało wiele wieków wcześniej. Patroni czarnoksiężników mają na nich dużo uważniejsze baczenie i są dużo szybsi w odbieraniu im mocy. Tak, patron może odebrać czarnoksiężnikowi całą moc w mgnieniu oka.

Podsumowując, więź czarnoksiężnika ze swoim patronem jest dużo bliższa i czarnoksiężnik może dużo częściej zapytać swojego patrona o różne rzeczy. Nie oznacza to jednak, że patron mu odpowie lub nie stwierdzi, że czarnoksiężnik nie potrafi zrobić nic sam, i nie odbierze mu mocy.

## Umiejętności "czaroostrza" a istoty z którymi zawiera pakt

Istota z jaką czarnoksiężnik zawiera pakt nie ma wpływu na jego umiejętności. Wszyscy Czarnoksiężnicy Paktu Ostrza posiadają te same umiejętności.

## Ograniczenia klasy

Czarnoksiężnik paktu ostrza nie może nosić ciężkich pancerzy.

## Co otrzymuje Czarnoksiężnik - Pakt Ostrza na kolejnych “poziomach” swojej klasy:

Poziom 1 - Broń paktu, Wykrycie magii

Poziom 2 - Klątwa, Nieziemskie uderzenie 1

Poziom 3 - Krok gromu, Spowolnienie/Przyspieszenie, Tańczące światła

Poziom 4 - Dodatkowy atak, Nieziemskie uderzenie 2, Lepsza klątwa, Lot

Poziom 5 - Drzwi poprzez wymiary - Czaroostrze, Zbroja klątw, Czyścioch

Poziom 6 - Echo przeklętych, Nieposkromiony

Poziom 7 - Magiczna furia, Rozproszenie magii - Czaroostrze

#### Broń paktu

Czarnoksiężnik może odbyć dziesięciominutową medytację z dowolną bronią i uczynić tę broń swoją bronią paktową. Od tego momentu ta broń staje się jego magicznym fokusem. Dodatkowo Czaroostrze może sprawić jako akcja, że broń zniknie - niezależnie gdzie na planie, lub między planami, się znajduje. Może również jako darmowa akcja sprawić, że zmaterializuje się w jego dłoni. Tych efektów Czaroostrze może używać do woli.

#### Wykrycie magii

Zaklęcie pozwala przez kilka chwil widzieć magię w najbliższym otoczeniu. Wyraźnie widoczne są aury magicznych przedmiotów oraz obszary działania aktywnych zaklęć. Uśpione zaklęcia również są widoczne, ich aury są widoczne acz przygaszone. Dostrzegalne są również pozostałości magicznej energii po rzuconych zaklęciach, lecz takie ślady są dostrzegalne od kilku minut do kilku godzin od rzucenia zaklęcia (zależy od mocy czaru). Czar nie daje informacji o szkole z jakiej pochodzi obserwowane zaklęcie. Zaklęcie utrzymuje się dopóki mag się na nim koncentruje, lecz nie dłużej niż minutę. Jest to czar co oznacza, że wymaga inkantacji oraz gestów. Czaru można używać w dowolnych ilościach.

#### Klątwa

Czarnoksiężnik rzuca na cel prostą klątwę. Przez minutę celowi klątwy trudniej jest trafić czarnoksiężnika, a czarnoksiężnikowi nieznacznie łatwiej trafić cel. Czaru można użyć dwa razy dziennie. Jest to czar co oznacza, że wymaga inkantacji oraz gestów. Wizualnym indykatorem, że czar zadziałał jest spektralna korona cierniowa na skroni celu.

#### Nieziemskie uderzenie - Pakt Ostrza

Nieziemskie Uderzenie to zaklęcie, które nie wymaga od Czarnoksiężnika gestów. Nie zużywa również many. Wymaga natomiast inkantacji oraz wskazania celu. Jego efekt jest również mało subtelny. W przeciwieństwie do swoich kolegów po fachu, którzy koncentrują się na magii użytkownicy Paktu Ostrza nie potrafią rzucać Nieziemskiego Uderzenia tak szybko, co oznacza, że użycie go zajmuje im tyle samo co każde inne zaklęcie.

Czarnoksiężnik wskazuje cel i wypowiada inkantację a następnie z jego dłoni wystrzeliwuje promień magicznej energii. Zasięg czaru to piętnaście metrów.

1 - Promień zadaje drobne obrażenia od magicznej energii.

2 - Promień zadaje lekkie obrażenia od magicznej energii.

#### Krok gromu

Czarnoksiężnik teleportuje się w miejsce, które widzi w zasięgu trzydziestu metrów. Zaraz po tym na obszarze o promieniu trzech metrów od miejsca w którym stał następuje eksplozja magicznej energii zadająca średnie obrażenia od magicznej energii wszystkim istotom w zasięgu. Dodatkowo wraz z eksplozją rozlega się głośny huk, a następnie dźwięk gromu słyszalny na obszarze do pół kilometra. Umiejętności można użyć raz dziennie.

#### Spowolnienie/Przyspieszenie

Są to czar co oznacza, że wymagają inkantacji oraz gestów. Efekty posiadają wspólne “ładunki” rzucania. Umiejętności można użyć dwa razy dziennie(można rzucić albo dwa spowolnienia, albo dwa przyspieszenia, albo po jednym spowolnieniu i przyspieszeniu).

##### *Spowolnienie*

Zaklęcie to sprawia, że ruchy osoby pod jego wpływem są znacznie wolniejsze. Ruchy całego ciała i kończyn są spowolnione, jednak siła osoby pozostaje na tym samym poziomie. Istota pod wpływem tego czaru pokonuje dystans o połowę mniejszy niż normalnie. Dodatkowo istota pod wpływem tego czaru wykonuje w swojej turze jeden atak mniej. Jeśli istota wykonuje tylko jeden atak w turze to zaklęcie sprawia, że atakuje raz na dwie tury. Zaklęcie przyspieszenia i spowolnienia są sobie przeciwne i jedno neguje drugie. Zaklęcie ma zasięg dwunastu metrów. Efekt trwa trzy tury.

##### *Przyspieszenie*

Zaklęcie to sprawia, że ruchy osoby pod jego wpływem są znacznie szybsze. Ruchy całego ciała i kończyn są przyspieszone, jednak siła osoby pozostaje na tym samym poziomie. Zwiększa się również prędkość reakcji, co przyspiesza refleks. Istota pod wpływem tego zaklęcia pokonuje dwukrotnie większy dystans niż normalnie. Istocie pod wpływem tego czaru również łatwiej jest wykonywać uniki. Zaklęcie przyspieszenia i spowolnienia są sobie przeciwne i jedno neguje drugie. Zaklęcie ma zasięg dziewięciu metrów. Efekt trwa cztery tury.

#### Tańczące światła

Zaklęcie tworzy dowolne źródło światła, które rozświetla obszar w promieniu 5 metrów. Mag może swobodnie manipulować siłą światła oraz może poruszać stworzonym źródłem w promieniu kilkunastu metrów od siebie. Zaklęcie utrzymuje się przez godzinę. Czaru można używać dowolną ilość razy. Jest to czar co oznacza, że wymaga inkantacji oraz gestów.

#### Dodatkowy atak

Czarnoksiężnik - Pakt Ostrza wykonuje dodatkowy atak w swojej turze

#### Lepsza klątwa

Czarnoksiężnik rzuca na cel prostą klątwę. Przez minutę celowi klątwy trudniej jest trafić czarnoksiężnika, a czarnoksiężnikowi nieznacznie łatwiej trafić cel. Czaru można użyć dwa razy dziennie. Po tym jak cel klątwy zostaje zabity zaklęcie przenosi się na kolejną, wrogoą istotę w promieniu trzydziestu metrów. Cel może przenieść się tylko raz. Dodatkowo jeśli cel klątwy zostanie zabity to czarnoksiężnik leczy lekką ranę. Jest to czar co oznacza, że wymaga inkantacji oraz gestów. Wizualnym indykatorem, że czar zadziałał jest spektralna korona cierniowa na skroni celu.

#### Lot

Zaklęcie pozwala unosić się w powietrzu i poruszać w nim dość szybko i z niezłą zwrotnością. Czarujący może unieść jedynie siebie i kilka kilogramów dodatkowego sprzętu, większy ciężar zmniejszy jego szybkość i zwrotność, a w skrajnym przypadku nie pozwoli oderwać się od ziemi. Moc zaklęcia utrzymuje się minutę. Jest to czar co oznacza, że wymaga inkantacji oraz gestów. Czaru można użyć dwa razy dziennie.

#### Drzwi poprzez wymiary - Czaroostrze

Zaklęcie pozwala na szybką teleportację na stosunkowo niewielkie odległości. Maksymalna odległość na jaką można się teleportować wynosi sto metrów. Zaklęcie wymaga dużej koncentracji, przez co bardzo trudno je stosować w walce, do tego wysiłek na utrzymanie skupienia wzrasta wraz z odległością, na którą chce się teleportować rzucający czar.  Można go stosować, by przenieść się przez przeszkody (np. do pomieszczenia za zamkniętymi drzwiami), ale istnieje ryzyko utknięcia w ścianie lub jakimś przedmiocie, jeśli czarujący nie umie sobie wyobrazić tego, co po drugiej stronie. Po teleportacji moc zaklęcia znika.Czar może przenieść osobę która go rzuca oraz jedną dodatkową istotę tego samego rozmiaru. Istoty muszą się dotykać aby czar zadziałał na nie obie.

Jest to czar co oznacza, że wymaga inkantacji oraz gestów. Czaru można użyć dwa razy dziennie.

#### Zbroja klątw

Jeśli dowolna istota, będąca w promieniu trzydziestu metrów, zrani czarnoksiężnika za pomocą broni, pocisku, czaru lub innej umiejętności następuje losowy z następujących efektów:

1 - Atakujący staje się celem czaru “Spowolnienie” na okres trzech tur.

2 - Atakujący otrzymuje lekką ranę od negatywnej energii.

3 - Atakujący zostaje teleportowany w losowe miejsce 9m od czarnoksiężnika(nie bliżej). Jeśli nie ma takiego miejsca w które może zostać teleportowany to następuje inny efekt zbroi klątw.

4 - Czarnoksiężnik otrzymuje magiczną tarczę, pokrywająca całe ciało i ekwipunek, blokującą jedno dowolne zaklęcie lub trzy ciosy.

Czar działa trzy razy dziennie. Aktywuje się za każdym razem kiedy czarnoksiężnik otrzyma ranę od nowej istoty.

#### Czyścioch

Prosty czar, który usuwa wszystkie nieczystości, plamy, ciecze i kurz ze wskazanego przedmiotu lub istoty. Czar wyjątkowo popularny wśród rzemieślników, chcących odnowić brudne produkty i osób stroniących od kąpieli. Zaklęcie nie naprawia uszkodzeń celu, nie można go też rzucić na wodę ani pożywienie, bo działa tylko na wierzchnią warstwę przedmiotu. Jest to czar co oznacza, że wymaga inkantacji oraz gestów. Czaru można użyć dwa razy dziennie.

#### Echo przeklętych

Aktywuje się automatycznie wraz z zabiciem pierwszego celu klątwy.

Śmierć pierwszego celu - Wyjściowo kopia może przyjąć dwa ciosy zanim rozpłynie się w powietrzu. Jeśli natomiast kopia trafi przeciwnika to zadaje mu lekką ranę od magicznej energii. Istnieje przez cztery tury.

Śmierć drugiego celu - Od tego momentu kopia może przyjąć cztery ciosy zanim rozpłynie się w powietrzu, a jej czas trwania wydłuża się do dodatkowe dwie tury. Jeśli trafi przeciwnika to dalej zadaje lekką ranę od magicznej energii.

Śmierć trzeciego celu - Od tego momentu kopia może przyjąć cztery ciosy. Jeśli trafi przeciwnika to zadaje mu średnią ranę od magicznej energii. Czas istnienia kopii wydłuża się o kolejne dwie tury.

Dodatkowo za każdy, zabity cel klątwy Czarnoksiężnik leczy średnią ranę.

#### Nieposkromiony

Czarnoksiężnikowi łatwiej jest się przeciwstawić wszystkim efektom, które miałyby go w jakikolwiek sposób spowolnić lub unieruchomić.

#### Magiczna furia

Raz dziennie czarnoksiężnik może znacznie wzmocnić się za pomocą magii co pozwala mu na teleportowanie się co turę jako darmowa akcja co oznacza, że może to robić jako dodatek do wszystkich innych czynności jakie może normalnie wykonać w swojej turze. Teleportować się może w miejsca oddalone nie dalej niż o dwadzieścia metrów. Efekt trwa minutę. Umiejętności można użyć raz dziennie.

#### Rozproszenie magii - Czaroostrze

Czaroostrze może rzucić raz dziennie Rozproszenie magii na 5 poz. Jest to czar co oznacza, że wymaga inkantacji oraz gestów.