recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Alanská poušť

Jediná poušť Centrálního kontinentu je plná nebezpečí. Ať jde o obrovské červy z hlubin Podsvětí, přes přerostlé štíry, temná města či klany hluboko v písečných pustinách. Můžeme zde mluvit o dvou správních celcích. První z nich jsou města. Jde převážně o Sihask a Nantru. Dvě velká města. Obě místa jsou drsným světem plných pašeráků, uprchlých trestanců, vrahů a podobně. Každý den vám někdo může vrazit dýku do zad, aby vás zavraždil. Jde o drsné místo, kde vládnou Rody. Jde o staré rody, jež založili město, a vládnou zde mafiánskou rukou. Války na ulicích jsou na denním pořádku, kdy jeden se snaží svou silou pomstít dávno mrtvé spolubojovníky a podřízené. Dá se říci, že každý patří k nějaké rodině, pokud není obchodník či nakupující či prodejce. Stejně se však musí za něj zaručit někdo z nějaké rodiny. Pokud to tak není, tak obchody se dějí mimo poušť. Jen někdy se využívají zkušení dobrodruzi, aby doprovodili karavanu přes nekonečné duny. Právě děti tohoto světa jsou druhou skupinou, jež zde žije. Nejde zde o pašeráky, ale potomky vyhnanců a nechtěných ve svých zemích. Jejich domovem jsou tajné úkryty hluboko v nebezpečné zemi. Není zde žádná rasová nesnášenlivost a dají se zde najít jakékoliv smíšeniny či rasy. Jde o elfy z Natesu, uprchlíky z Trafali, ztracené snílky z Hranic, ty, jež se nedostali na loď na Ostrov Ztracených, či zrádce z měst této země. „Pouštní“ nebo elfsky „Dúserd“ mají vlastní pravidla. Vládne jim Vůdce. Nejsilnější z kmene, který se radí se stařešinama. Jde o tvory, kteří přežili dostatečnou dobu v poušti a znají svět. Cizince vidí jen málokdy rádi a většinou je zabijí.  Jen za odměnu či díky náhodě je přijmou mezi své. Pak spojí svůj život s ostatními a stane se členem tohoto společenství, kdy věrnost myšlence a národu je to nejdůležitější. Zde je jediné místo, kde přežil spiritismus ve své takřka původní podobě jen s minimálními obměnami. Staré umění se předává mezi vůdci kmene a jejich kouzelnickými poradci, či jejich žáky. Prastaré umění krvavých obětin, kdy příroda se podřizuje vyvolavateli.

Města:

Nantra

Sihask
Čtyřlesí

Již od pradávna toto území mělo velice důležitý vojenskostrategický význam. Kdysi jen jeden les, ale za válek změněn na čtyři. Dnes se nazývají Velký Les, o něco jižněji Les života, východně Les krve a nejníže postavené uskupení Les utečenců. Je dobré říci, že se jedná o jednotně vypadající husté porosty s několikasetletými stromy a bohatou rozmanitostí organismů. Za války se přiblížení na dostřel luku znamenalo smrt. Dnes je vstup do těchto míst povolen. Jedinou výjimkou jsou druidské háje, kde elfové ukrývají své stromy.

Dříve bývalo Čtyřlesí symbolem rozdílnosti všech národů, dnes je to místo spojení a sjednocení. Města jsou sice postavena v elfí architektuře, ale na náměstích se prohánějí půlelfové, skřeti, orčí ochranky či lidští kupci mířící dál do světa ve snaze prodávat svoje výrobky. Jakákoliv urážka rasy je tu smrtonosná, protože urážka národa je ještě horší než vražda či vlastizrada. Kdo se takto proviní, si odnese pranýř, mučení a nakonec veřejnou popravu oprátkou bez možnosti zlomení vazu, ale pomalým uškrcením na provazu.

Čtyřlesí za válek změnilo svou tvář. Kdysi elfský les dnes je silnou směskou všech národů. Celý správní celek je rozdělen na takzvané čtyři Lesy. V čele každého z nich je generál. Generál většinou je stále na cestách, aby byl ve všech částech svého panství. Tam, kde zrovna zůstává, rozhoduje o místních problémech a zjišťuje možnosti, jak pomoc svému svěřenému panství. Každý měsíc se pak čtyři velitelé sejdou a rokují o změnách. Tyto změny pak se snaží svými výnosy aplikovat. Různé lesy tedy mívají i různé zákony dány historickou podobou. Generál je celoživotní post, a pokud zemře, tak nového volí takzvané národní shromáždění. Národní shromáždění se skládá z každého starousedlíka uznaného svým národem za dospělého (u každého národa je to jiné). Starousedlíka určuje takzvané městské/vesnické shromáždění určované již dospělými starousedlíky. O město se stará takzvaný správce. Správce je sice volen městským/vesnickým shromáždění, ale zodpovídá se přímo generálovi a dohlíží na správné plnění jeho rozkazů. Páteří říše je takzvaná Národní garda. Jde o vojenskou organizaci strážící zákon. Je oddělená od správního aparátu. Každý velitel má sice povinnost poslouchat starostu, ale též má právo vyhlásit válečný stav. V případě válečného stavu se řídí vlastní úvahou a přímo podléhá jen generálovi a ten jej dosazuje a odvolává. V případě že zneužije této pravomoci, je odsouzen k smrti, takže se toto právo využívá jen minimálně či vůbec.

Města:

Catán´ceo Laino

Deoda´de Chrain

Faire´tur

Fána Thés

Loch´ain Bhail

Pointe Lárn

Pointe Lárn

První most
Skřet

Skřetí národ je nejběžnějším národem Centrálního kontinentu. Naleznete jejich subkulturu ve většině měst (vyjímkou jsou některá elfí). Jde o malý národ vysoký kolem 140 cm, vyhublý a s inteligentníma očima. Nemají nadání na magii, ale to vynahrazují svou zručností a láskou k technice. Vlasy mívají různých barev od šedých, po blonďaté, hnědé až černé. Nemívají je husté, na rozdíl od jejich vousů, které jim rostou.

###### **Klasičtí skřeti:**

Malý skřetí národ je běžnou komunitou na každém rohu. Většina národů si však vypěstovala určitou schopnost je ignorovat a chodit za nimi jen, když něco potřebují. To tomuto národu silně vyhovuje a žije ve svém vlastním světě moudrosti, který si vytváří. Ve městech jde o zručné řemeslníky, knihovníky a písaře. Mnoho z nich učí na univerzitách lékařství, náboženství či historii. Přesto však nikdy nežádají díky, omluvy či cokoliv za ukřivdění. Nemívají přesně vyhraněné náboženství. Často se uchylují k Velkému či neospiritismu. Existují ale i výjimky patřící například k velospiritismu či určitým kultům stojících na spiritistické tradici.

###### **Padlí skřeti:**

Národ žijící na Padlém kontinentě se velice liší od jejich Centrálních příbuzných. Jde o vyhublé zbídačené tvory trpící pod ranami otrokářů již celá staletí. Díky tomu jsou skoro o deset čísel v průměru vyšší a hubená těla se stala mnohem odolnější. Láska k inteligenci u nich byla potlačena do nenávisti a touze po pomstě. Jde o zákeřná stvoření myslící si, že národy se je jen snaží využít a ublížit jim. Jen málokdy si hledají přátele, neboť čekají jen to nejlepší. Přesto někde uvnitř v nich zůstává genetická zvědavost. Milují hlavolamy a možnosti objevovat a tvořit (hodně malířství i když velice zvláštním a skoro zvráceným způsobem). Často neumí psát ani číst, ale pokud se jim dá ta možnost, jsou velice dychtivými studenty. Co se týče náboženství, tak většinou věří v Bandorga, který jim byl vnucen. Mají však sklony přecházet ke starým a temným spiritistickým božstvům, či novým kultům nabízející moc a uznání.

###### **Skřetí republika:**

I když existuje velká komunita všude po světě, tak existuje místo, kde stále vládnou sami sobě skřeti a jsou hlavní kulturou. Jde o velice hrdý národ milující techniku a inteligenci. Na rozdíl od jejich příbuzných dbají na slušné vychování k nim, což ve světě vytváří velice komické až problematické situace. I oblečení se velice liší. Obyčejné oblečení vyměnili za fráčky a obyčejné čepice za cylindry. Vycházkové hole bývají oblíbeným doplňkem stejně jako monokl.
Filuarn

Sice Čisté království nenávidí jiné rasy, ale to neznamená, že by nepodporovali vše, co by mohlo zničit cizí národy. Po válce se tak rozhodli vytvořit územní možnost, jak pomaličku začínat kousek po kousku ničit nečisté nepřátele zevnitř. A tak byl otevřen největší známý trh s otroky. Zde v přístavu se přiváží veškeří neelfové, jež jsou na Centrálním území k dosažení. Na každém kroku jsou vidět vězení, velké budovy pro cizince a vůbec cokoliv, co si bohatý může přát. Filuarn je jedno z mála měst, jež se může pyšnit vlastní arénou. Obrovské koloseum je obrazem mnohaleté práce elfích stavitelů. Vše vyrobené ze stromů a přírodní metodou a to dokonce i samotná vězení pro gladiátory. Každý si zde přijde na své a může se stát ze dne na den boháčem, chudákem, či dokonce otrokem. Obdivuhodné město je velice kruté. Všude se prochází elfí hlídky, které mají za úkol udržovat zákon. V případě porušení je většinou nečlověk stíhán a zabit na místě. Pokud náhodou šlo o otroka, tak si jej majitel měl hlídat. Velice oblíbenou činností cizinců je sem posílat některé politické vězně natajno, kde se jich potřebují zbavit. Místní je pak buď koupí do arény, anebo za určitý peníz popraví bez větších důkazů. Obě varianty však jsou jen pro neelfy, či nečisté elfy (berou se i temní)
Trpasličí banka

U trpaslíků mají peníze a vůbec majetek velkou váhu. Snaha o jeho uchování je opravdu obrovská a tak není divu, že ve městečku Sison byla jedním z  trpaslíků založena banka. Jeho jméno tehdy bylo Hung Röttsköggad. Tento muž s rudými vousy byl třetím synem svého otce klenotníka a nemohl tedy zdědit řemeslo. Díky znalostem techniky opracování klenotů a jejich ceny se rozhodl chránit peníze svých věřitelů. A byl v tom opravdu dobrý. Ve svém domě vytvořil první malou banku. Počáteční vklad byl malý, ale postupně se zvyšoval. Za několik generací tak vznikla první opravdová banka, stojící na stejném místě, kde tehdy měl domek. Ten nebyl zbourán a je nyní uvítací místností pro zákazníky. Samotná banka má mnoho poboček v různých městech, ale uložený kapitál se vozí do Sisonu. Ten je magicky chráněn tak, že nikdo nedokáže v podzemí kouzlit. Všude jsou různé pasti a bestie. Dokonce se proslýchá, že je tam i drak. Ti, kteří se někdy pokusili vyloupit slavné rudé vousy, se již z podzemí nikdy nevrátili. Pokud jde o název před chvílí použit, tak právě barva vlasů a vousů je charakteristická pro tuto společnost. Ta se drží několika zásad. První z nich je, že členem může být jen trpaslík, ať již jako ochranka či jiný pracovník. Druhá: dědic musí mít červené ochlupení. Pokud by se syn nebo dcera (v této rodině se to nerozlišuje) nenarodil-li se s takovouto rodinou dědičností, je do rodiny adoptován nějaký mladý schopný trpaslík, který rudý vous má. Je až s  podivem, kolik potomků se snažilo obelstít své rodiče, aby získalo neskonalý majetek. Není však znám případ, že by se to doopravdy povedlo. Je dobré říci, že bance nedáváte peníze za to, že si u nich založíte účet, ale zaplatíte procenta z uloženého majetku. Většinou jde o desetinu vložené částky, kterou si pak kdykoliv můžete vybrat skoro v  jakémkoliv velkém městě. V každém z nich totiž bývá pobočka magicky propojena s centrálou, schvalující či zamítající dané pohledávky. Existuje spojení vždy mezi hlavní budovou a pobočkou. Je to opravdu rychlá doprava do Sisonu, kterou mohou použít jen zaměstnanci pro práci. Přeto je však za určitý obnos občas využívána i pro osobní účely. Tato částka však však není zrovna malá.
Diereanach

Nejvýchodnější elfí město patří mezi poslední výspy veškerých národů.  Za dob rozvoje gorilích území se špičatouchý národ snažil o podporu rozvíjející rasy. Ta učila své šamany, jak mají fungovat a komunikovat s duchy. Město vzniklo hlavně díky druidům, kteří vysílali své zástupce, aby pomohli. Toto místo je velice zvláštní, neboť nejsou zde klasická výšková patra, jak je tomu zvykem. Jde o několik kruhů vytvořených od nejnižších po nejvyšší centrum uprostřed. Dotyčné kruhy mají ukázat velikost vědění mezi jednotlivými stupni druidství. Úplně nejníže je město na zemi vytvořené ještě z dob Zrádných (skřítků) a upravené pro potřeby elfů. Je určeno pro nedruidy, či čekatele na post novice. Nejsou zde žádné znaky ani ozdoby. První patra se již vytváří v prvním kruhu okolo hlavního, centrálního stromu. Každý, kdo chce jít až za arcidruidem musí projít i přes tento stupeň nejlépe přes hlavní cestu. V tomto kruhu se nachází celkem 40 budov, každá pro jednoho novice. Ten se může dostat buď po vnějším okraji můstků na hlavní cestu vedoucí celým centrem, nebo přímo od každého novice vede jedna cesta do druhého kruhu. Vždy osm budov je napojenu na jednu. To představuje místo, kam se mohou jednou dostat. Novický kruh je většinou nabarven na barvu zelenou stále bez ozdob, neboť jejich mysl je stále volná. Druhý kruh je mnohem komplikovanější a můstky přesně navazují tak, aby okopírovali místo, kam se dotyčný může dostat. Druhý kruh mívá modrou barvu na znamení, že svítá v jejich vědomostech. Třetí kruh už je kruhem mistrů stále propojen podle možnosti hiearchií a jejich napojení na budoucnost. Vzhled je většinou dáván do žluté s drobnými ozdobami často přírodních motivů. Kruh mistrů pak přechází znova k modré až fialové, ale s mnoha ozdobami. Znamení toho, že jejich moudrost je již na hranici všeho co mají. Sem je hlavní cesta stále obyčejná. Dále je popsána magickými symboly. Poslední kruh před centrálním stromem je barven do tmavých až temných barev ne však černé, neboť rada se již pohybuje daleko za hranicí světla poznání a snaží se poznat nepoznané. Stejně jako na můstku se objevují magické znaky. Centrální strom je černý. Tmavý jako noc, neboť arcimistr sám musí být sluncem za období temna. Jeho hlídkou se stali lesní démoni a mocní strážci. Tak vypadá Deireanach. Město postavené na druidích principech.
Manhalt

Hvozd na západě je známý takzvanou Modrou hlídkou. Jde o elfí komanda v modrém kroji, jež díky svým schopnostem jsou schopni se skrýt i v lese, aniž by je kdokoliv našel. Jejich velitelé povětšinou patří mezi elfskou šlechtu, jejíž nejvyšší rody se střídají ve vedení této země. Vždy po smrti vládce se vybere hlava dalšího rodu přebírající vládu. Jde o zemi dosti otevřenou vnějšímu světu, neboť město Iulans je volné pro všechny obchodní lodě. Za městské hradby však je již zakázáno chodit bez doprovodu Modré hlídky (a to i cizím elfům). Sice existují vyjímky, ale jen vyjímečně.

*Croshóbtahr Gas*

*Iulans*

*Sealúchais*

*Thuaid*
Acomhal Faraih

I když celkově je říše velice xenofobní, tak tento přístav je vytvořen hlavně jako záchytná plocha pro okolí. Veškeré lodě z jihu, východu i západu se zastavují právě zde, kde se snaží nabírat síly. Město je sice postaveno v klasickém elfím stylu, ale časem se v docích vytvořila síť hospůdek, domy se službami, sklady apod. pro jiné národy. Pracují zde hlavně půlelfové a jiní míšenci. Čtvrť zvaná Půlměsto je tedy jen pro neelfí rasu ne pro tu starou. Pro lodě šikmouchých je dokonce vytvořen samostatný dok do Pravé čtvrti. Rasismus je zde vidět na každém kroku, neboť dál mimo vyhraněnou plochu cizáci nesmí. Místní šlechtické oddíly dávají svůj nezájem a hlavně opovržení až okatě najevo. Za pravou čtvrtí vytvořenou hlavně pro obchod a ubytování se rozkládá ještě Centrální čtvrť a Chrámová. Ta první je známá takzvaným Palácem lodí. Je vytvořen tak, aby připomínal trup plachetnice. Uvnitř se dělá soupis veškerých lodí, jež propluly. Pro tuto věc se využívají kůry založené v místní knihovně. Chrámová čtvrť je zasvěcena Matce přírodě a je vytvořena ne ve vzduchu, ale na zemi ohraničena speciálními menhiry s runami ještě z dob skřítčí doby.
Ašacká architektura

Tato oddělená skupina byla vždy jinačí, než ty ostatní. Držela si vlastní kulturu bez ohledu na jiné rasy. Celkově můžeme mluvit o takzvaných dvou slohách: Klasického a cizáckého.

V případě prvního slohu můžeme mluvit o dvou rozdílných vzhledech a to císařského a hlavního směru. Klasický sloh je viděn často ve městech pod mořem. Je o nízké budovy s minimem kruhových oken a plochými střechami. Snaha je i o označení adres. Bohužel díky jejich označování barvami názvům nikdo mimo ašaků nerozumí. Pro lepší viditelnost adres je většinou využívána šedá či nazelenalá barva. Proto leckdy chybí v adrese písmena psaná zeleným odstínem. Vznikají tak velice zajímavé názvy. Hlavní rozdíl mezi císařským směrem a hlavním je v umístění budov. V případě klasického se velice dbá na barvy a vůbec předměty, které může voda odnést. Často jsou okna a dveře v případě potřeby vytvořena tak, aby byla vzduchotěsná. Bývají tedy často ze železa a uvnitř se svítí zvláštními krystaly vložnými do stěny a svítících jako malá lampička podobně jako u elfů. Většinou tyto čtvrti jsou bráněny magickou bariérou, jež nedovoluje do města pustit vodu. Může se zde tak ašak pohybovat jako nad vodou. I tak v každém domě bývá takzvaná podvodní místnost, jež je upravena pro pohodlné spaní a odpočívání tohoto tvora. Některé chudší domy dokonce bývají ve sklepě a kolem něj není žádná stavba. Vznikají tak zvláštní ašatská „ghetta“ kde členové tohoto národa rokují. Císařský styl je o trochu rozdílnější. Většinou jde o budovy mimo hlavní portal. Budovy nejsou honosné barvou či materiálem, ale rytinami. Mezi nejslavnější patří císařský palác ve Wavai. Takovéto důležité budovy mají kopulovitý tvar, jen některé místnosti jsou „odvodněné“ a magická pole jsou určena jen pro určité vnitřní části. Pro cizince je tedy velice těžké se tam dostat. Klasický styl je nádherný i díky osvětlení. Nad hlavami všech se tyčí obrovské krychle plné energie dodávající svou sílu polím okolo metropolí. Jsou jejich sluncem s příslibem mít podobný život jako národy nahoře.

Cizácký styl vznikl při odchodu ašaků z Hvězdného moře a je běžný v přístavních městech. Tato uzavřená komunita se velice snažila v přímořských částech měst napodobit svůj domov. Pod mořskou hladinou tedy vznikli zvláštní vykopané stavby různých tvarů mající kulatá okna bez dveří. Dveře povětšinou nahrazuje látka. Barvy i adresa chybí. Hlavní dominantou bývají schody na hladinu či cesty do středu města. Často se stává, že v kanalizacích se objevují ašatské značky označující ulice měst nad nimi. Jsou to chudá sídla, s jedinou dominantou a to velkých chrámem Sonkryla připomínající svým tvarem chobotnici a vytesaný tak, aby každému příchozímu bylo jasné, že jde o půdu svatou.
Fin-Las

Město stojí mezi dvěma lesy, které se rozprostírají na jednom z jižních ostrovů. Oba prostory se rozprostírají po obrovské ploše. Jsou upravovány již mnoha generace kudlanek tak, aby magicky uklidňovali. Je to místo, kde se snoubí živly mezi sebou a dávají uklidňující účinky. Všude v okolí se rozprostírají obrovské zahrady a výcviková centra. Právě zde se nachází jeden z mála chrámů Neospiritismu, jež se postavil na Centrálním kontinentu. Obrovský chrám, kde se vycvičuje slavné kudlančí bojové umění. Největší mistři zde vytváří nové techniky svých bojových řemesel, jež má za úkol co nejefektivněji zničit svého protivníka. Samozřejmě jak pěstují tělo, tak i ducha a proto v rozlehlých zahradách se ukrývá mnoho meditačních míst a jezírek, kde je bytost schopna se dostat do svého podvědomí, či případně podvědomí jiných. Leckdy jsou místní parky využívány i jinými školami. Asi nejvíce jsou využívány Jezírko duše od Zanderských žáků, kde se dodělávají zkoušky z psioniky a ovládnutí vlastního já.
Qeas

Qeas Titin a Qeas Treal jsou dvě říše na jihu, jejichž úkolem bylo po tisíce let strážit jižní hranice prokleté země. Je to bojový tichý národ, který je zvyklý žít v bojovém duchu. Mlčenlivé postavy s obarvenými vlasy do tmavších odstínů modré a zelené často nosí na rozdíl od ostatních národů vlasy upravené na krátko. Často na sobě mívají tetování ukazující jejich úspěchy. Většinou v démonštině, která je pro ně stejně přirozená jako elfština. Náboženstvím tu sice stále zůstává Matka Příroda, ale tento národ často chápe duchy, jako staré bohy (spiritistická tradice). Rozdíl je zde i v chování, kdy sice čekají úskoky jako jejich příbuzní z Jižní Říše, ale nebojí se kvůli tomu dělat si přátele z jiných ras, které jim nevadí. Je to asi národ, kterému nejméně vadí trpaslíci, neboť ti jsou dlouholetými spojenci na hranicích a pomáhají jim plnit jejich úkol.

Města:

*Acomhal Faraih*

*Eis Titin*

*Glean Fear*
Lia-Hu

Město se stalo centrem magie a hlavně přírodních živlů. Na rozdíl od většiny budov, tak zde je vše vytvořeno podle elfího stylu. Pro tyto účely je zde veliká elfí komunita, jež se stará o stálé úpravy budov. Velice slavným místem, je Entí náměstí. Uprostřed něj sedí starý ent, jež dělá sám přednášky. Ty se většinou týkají přírody a rozumění jejího koloběhu, ne magie jako takové. Učit se u něj většinou můžou jen mistři, ale je mnoho žáků, které si starý strom vybere a dovolí jim, aby se účastnili jeho vypravování a mluvení o všem možném. Další zvláštností je Park víl. Rozlehlé travnaté plochy zde jsou obývány bytostmi přírody, jež zde sedí a povídají si se studenty stejně jako je tomu u Enta. Mohou si vybírat s kým, kdy a jak. Vždy podle jejich nátury a rozpoložení. Někdy sem chodí i bardi, učící se sice základy magie, ale většinou zde jsou právě kvůli těmto bytostem. Pochopit hudbu démonů je sen každého hudebníka, neboť tyto tóny jsou přímo fascinující, a pokud by to dokázal nějaký smrtelník tak, jako bytosti prvního světa, jistě by se proslavil.
The Doomsday Clock

**The doomsday clock** is a universal countdown clock invented by Malfurion Stormrage. This clock marks when the white crystal ball at the top of the Lumiere Crystal Tower will explode. Inside the crystal ball is the Zero Point monster. There are now 148 hours until it explodes, and at the end of the hour there will be a big explosion and the monster will appear. High Priestess Tyrande Whisperwind and her elven army in Lumiere are drawn into the anima of the beast inside the crystal ball. There are currently 5 anima shooting channels in the tower and all of them are working.

**Note:** This is actually an upcoming limited-time world boss event, in which all players will be able to enter this optional raid boss event. However, when the time is up, players will not be able to enter, but they will be able to watch the cinematic as Lumiere collapse and the monster calm down. After the Doomsday Clock event, it will not come again and there will be only one entry.
Černý ostrov

Toto místo je dnes bráno jako samostatné území. Kdysi bylo neobydlené, ale dnes je sídlem pirátů a lidí, nebojících se nebezpečí. Ostrov dostal název podle černého trhu, který zde přímo bují. Pokud někdo něco potřebuje, tak stačí se dostat sem a opravdu za nějaký čas to dostane. Objednávky na vraždy, lupy či získání artefaktu jsou na denním pořádku. Družina zde najde práci bez větších problémů, pokud se nebojí si umazat ruce. Velice rychle se zde střídají poutníci, kterým nevládne nikdo, jenom peníze.

Černý ostrov je brán jako místo temných sil podsvětí, kam žádná noha zákona nemůže vstoupit. Sice by se mohlo brát, že zde žádné zákony neexistují, ale opak je pravdou. Za staletí existence si tu vládci podsvětí vytvořili pevnou vládu, kdy porušení je trestáno smrtí. Hlavní moc tu mají takzvaná Stínová rada. Jde o zástupce Mincovníků, Černé krysy v Chorku, vládního zástupce Republiky pravých a Gailantu, Představitele Slunečních dětí, diplomata Archeologické společnosti, bankovního zástupce trpasličí banky, a v poslední době i takzvanou Jednotu stínu měsíce, kdy jde o představitele cechů snažících se spojit proti nové válce podsvětí proti Mincovníkům, jež se dostávají i do Království světla. V Budoucnu se ještě uvažuje o přidání velvyslance Slavné ogří říše a navrácení moci Smrtonošům, jež se znova postupně povstávají z popela minulosti. Rada má za úkol spíše koordinovat trh a snahu o vyřešení konfliktů jinou, než úplnou krvavou cestou, i když to se jí tak úplně nedaří. Mincovníci se totiž snaží ze hry vyšoupnout jak Černou krysu, tak Stíny a tak se zde spíše řeší pašování zboží a případné odkoupení, předání a podobné pracovní záležitoistá. Místní klid zde udržují jednotliví vůdci, jež tvrdě trestají porušení. Vyřazení jejich moci by pro ně bylo fatální a každý čeká, kdy někdo z nich udělá chybu. V říši se však pohybují i cizinci. Pro ně je převážně určeno severní město zvané po nalezení západu Nový Zarles (dříve Arkmut), neboť jde o město stejně rušené a sdružují se zde národy všeho druhu.
Herigei

V dávných dobách existoval tento národ jako jeden z nejmocnějších. Plazí dolejší část a hořejšek humanoida s rybími prvky. Za tisíciletí ale byli skoro vyhubeni a stali se jen žoldáky ve službách ašackého národa. Tento tvor je od základu tvrdý, odhodlaný a hrdý na svůj původ. Velice často bývají válečníci umějící s nějakou zbraní. Na Jižních ostrovech bývají často nájemnou armádou a na Centrálním kontinentě je využívají ašačtí agenti z jihu, jako jejich bodyguardy. Na Padlém jsou loveni a zabíjeni, neboť jsou bráni za démony vyvolané ašaky.
Zialaik

Další velkoměsto, kde je ubytování za ty roky mnoho a mnoho elfů. Svým vzhledem je dosti podobné Miakoltu, kdy se vysoké budovy tvoří tak, aby se zde mohlo ubytovat co nejvíce osob. Jde o fascinující místo plné života a vlastně i částečné bezstarostnosti, neboť zde se vojenské podpory a obrany moc neprojevili. A přece to není tak úplně pravda. V severní části města je starý druidský komplex, dnes sice zakázaný pro veřejnost, ale obyvatelé jsou názoru, že dnes již nepoužívaný. Opak je pravdou. Právě obrana dřívějších hor se tvořila zde. Uvnitř komplexu jsou v podzemí vázány obranná kouzla pro ztracení v horách, stále udržování přírodních sil pro zničení kohokoliv, kdo nebude procházet Labyrintem smrti, či pro stě a jen síly vyvolávající a udržující démony v daném vytyčeném koridoru. Dnes zde většinou zůstává jeden mistr, hlídající místní komplexy tak, aby se k obranným krystalům nikdo nedostal. Místní zákazu dbají, a pokud by jej někdo porušil, jeho trest by byla smrt.
Cear´aid Mainain

I když toto město vzniklo někde na kraji pouště, tak je v ryze klasickém elfím stylu ještě ze starých dob. Jde o vysoké stromy, jež jsou ve vysokých korunách. Jsou zde velice silně propojeny vazby na matku a tak zde existují většinou obrovské domy patřící jedné rodině v čele s ženami, kdy muži měnili své umístění, podle toho, jaké z dětí zrovna učili své schopnosti. Na severu celého města vnikla královská budova. Její název se vžil do paměti všech, jako synonymum pro rasismus a rasovou nesnášenlivost. Jeho název je Pomník Archai-lei. Ten se skládá z několika kusů. Takzvaná hlavní královská část je vysokou hradní věží s přilehlým pavilonem. Tam je nešlechtické aristokracii přísný zákaz vkročení. I služebnictvo je zde jen z vysoké aristokracie, jež slouží panovníkovi. Stává se zde velice často, že dcery tu slouží svým otcům jako komorné a někdy jsou vyměňovány mezi velmoži i pro noční choutky. Další budovou je takzvaná Hala slávy. Ta je velice silně ovlivněna válečnou náladou mezi jednotlivými rivaly. Do této části je povolen vstup jen členům vladařovi armády a jejich panošům. Další takzvaná rasistická část je takzvaný Podřadný dům. Zde se pohybují jen otroci a sluhové, jež je mají na starosti. Poslední částí je Střední část, která je přístupná všem, ale jiné třídy, až na ty z nejnižších vrstev chodí do vlastních sídel.
První most

Město vzniklo na zničených pozůstatcích hobití říše. Šlo o přístavní území podobně jako například Malá osada. Za válek se však stalo prvoliniovým místem, kam se převáželi na jižní frontu vojsko ze západu. Z té doby zde vzniklo mnoho hospod a míst na ubytování, stejně tak i dosti skladů. Za mírových dohod se o tomto místě však vedly silné a hlasité debaty stejně jako u Tomalku. Nakonec První most připadl Čtyřlesí. Hned po válce byla možnost buď se přizpůsobit novému režimu, nebo odstěhování do Svobodných království. I když se to nepředpokládalo, tak většinová komunita lidí zde zůstala. Přistěhovalo se sem však i mnoho skřetů a hlavně hobitů. Právě malý národ se vracel do země svých předků. Obrovské severní čtvrti se tvoří z kopečků a soukromých zahrádek. Další z jedinečností je Náměstí památky zesnulých. Jde o velký pomník, kam jsou zapsány jména všech rodin, jež zde zemřeli. Stejně tak většina ulic je přejmenována podle jmen různých vojáků, kteří zemřeli za Čtyřlesí ve válce. Město se proslavilo též dřevozpracujícím průmyslem vyrábějícím nábytek, hudební nástroje či třeba je zde i velice slavná umělecká akademie, specializující se právě na výrobky pro město.
Equipo Respuesta: Casa Gralhund

Dependiendo de cómo se resuelva el asalto a la Villa Gralhund, los Gralhund podrían seguir comprometidos con el Gran Juego. Sabrán que la única manera de restablecer su posición será tomar posesión de los artefactos de Golorr, y probablemente identificarán cualquier artefacto en posesión de los PC como el más vulnerable. (Pero es probable que utilicen medios encubiertos para obtenerlo si es posible).

Si los Gralhunds han conseguido de alguna manera retener la posesión de la Piedra, pueden envalentonarse por su éxito y perseguir más activamente los Ojos. Sin embargo, es más probable que acaben dándose cuenta de que están fuera de su alcance y utilicen cualquier artefacto Golorr que hayan conseguido como garantía para formar una **alianza** con otro jugador del Gran Juego. Cualquiera de las cuatro facciones principales puede hacerles ofertas tentadoras, pero otra posibilidad es que los Gralhunds simplemente decidan cortar por lo sano y acercarse al Señor Abierto: No obtendrán una parte del dinero de esa manera, pero si pueden darle la vuelta a la situación, pueden obtener mucho capital político de su "ayuda material al reino".

## Equipo

* Hrabbaz, el guardaespaldas de Lady Yalah
* 1 espía
* 1 adepto a las artes marciales

## Espias de Renaer Neverember

Recuerda que los Gralhunds también tienen agentes en la casa de Renaer Neverember. Si los PCs mantienen a Renaer al tanto de sus actividades, esos agentes se convierten en un potencial vector de información para los Gralhunds.
Espair

Východní město mělo převážně svůj účel pro zásobování v případě snahy o udržení Stromové brány. Veškeré domy a sklady jsou uzpůsobeny tak, aby dokázali pojmout, co nejvíce potravin a základních potřeb. Hlavní dominantou se stala Západní čtvrť charakteristická širokými domy, pod nimiž je vykopáno mnoho pomníků. Uvnitř pomníků je uschováno jídlo na horší časy pro veškeré elfy. V hlavních domech pak šatstvo, zbraně a vše potřebné pro případný střet. Jinak není město moc zvláštní. Žije zde mnoho elfů snažící se zvyšovat zásoby a starat se o případné zázemí
Lo-Ui

Nejvyšší věže světa se rozprostírají právě v tomto městě. Obrovské komplexy budov se tyčí do výšky dvou až tří tisíc metrů. Jsou udržovány ne architektonickou technikou, i když ta určitě také měla svůj význam, ale též magií, aby se nezřítila pod vlastní vahou. Celé budovy se rozprostírají na vysokých patrech většinou rozloženy po sta metrech. Málokdo prošel vše a kouzelníci se zde raději pohybují teleportací vlastní, nebo zabudovaným systémem kouzelných portálů. Málokterý mág vychází ven. Snad jen na malé parky ve vrchních patrech, či na balkónovitých terasách, kde se může dotyčný projít. Slavným místem je Sál budování. Ten znázorňuje uprostřed miniaturu města, jež ukazuje zavěšené sály mezi opěrnými věžemi, zvláštní terasy a vůbec vše, co může člověk najít. Stejně tak je zde naznačen seznam portálů a propojení mezi jednotlivými sektory. Kudlanky vůbec si oblíbili rozřadit město do sektorů. Ty rozházeli podle svých písmen. Druhé pak do čísla, jež označuje patro a poslední část, většinou jde též o číslo. Tyto značky se objevují všude na chodbách, pro lepší orientaci nových, ale někdy i starých tváří.
Cierqiel Silock

Velké město je jedním z hlavních stanovišť při cestě na východ zvanou Prašná. Cierqiel nikdy nezažil válku, ale i tak se stalo hlavním armádním centrem tohoto národa. Velká část se zde vycvičuje, pro ochranu města a případný doprovod cizinců. Svým vzhledem je velice rozdílná. Je zde mnoho nízkých budov vytvořených v satyrském stylu, i když dosti upravených pro potřebu cizinců. Jako jedno z mála elfích měst má uprostřed říše hostinec pro cizince na jejich cestách. I přes to všechno není zrovna jednoduché se dostat do těchto míst přes hranice lesa. O tyto záležitosti se stará Úřad pro zahraniční věci. Ten vysílá své diplomaty do většiny velkých neelfských měst, kde může dotyčný vyslanec dát povolení pro průchod. Aby uznal případné obchodní, či jinak poslané lidi, musí se za ně buď zaručit někdo, kdo dané povolení má a musí hlavně udat důvod návštěvy, jež daný diplomat předá svým orgánům. Není to tedy nijak jednoduché. Dokumenty jsou psány jak v klasickém jazyce s doporučením svého ručitele, tak kůrou, jež má otisk daného velvyslance. Pokud by dotyčný se snažil nějak porušit zákony, podvést či dokonce se proplížit, je automaticky odsouzen k smrti bez řádného procesu.
Ast´Male

V elfím jazyce to znamená něco jako vyvolení moře. Většina ale říká této zemi Mořské lesy. Jde o alegorii na výrobu lodí, které brázdí Hvězdné moře, ale i Azurové dálky. Země je to velice civilizovaná. Stejně jako u většiny elfích zemí je i zde pro cizince umožněn vstup bez povolení jen do okrajových měst. Zde jen do přístavů Enai a Fiolai, které přepravují zboží dál po vodě. Ostatní místa pro neelfy bývají zakázána. Občas se však stává, že bývají najímány družiny, aby prozkoumaly stará města neznámého původu. Většinou za velice dobrý peníz, protože města bývají magicky zajištěna a povětšinou se zde usídlují démoni.

Města elfů stejně jako u blízkých trpaslíků vyrábějí lodě. Ne však těžké koráby s velkým ponorem, ale lehké plachetnice s nízkými stožáry, velkou rychlostí a vysokou pohyblivostí. Stejně tak se zde prodává ajasi. Zvláštní fialové ovoce velice podobné pomerančům (dokonce i chutí, ale tato plodina je o trochu kyselejší). Jediné co zde nenajdete, je maso (výjimkou jsou mořští živočichové). V lesích je zákaz lovení a jediní, kdo toto nařízení smí porušit, jsou členové místní aristokracie. Právě místní šlechta vládne Ast’Male. Deset rodů, které podle pověstí existovaly ještě za dob elfích zrádců, řídí území. Vedoucí páry rodů se scházejí každý měsíc na zámečku Hailond vyskytující se někde východně od Fiolai. Zde rokují o budoucnosti svého království. U těchto mužů a žen je normální, že neukazují emoce a tak celé shromáždění vypadá dosti nudně a neemocionálně. Stejné chování mají i v případě plnění svých povinností u „obyčejných elfů“. Formální armáda skoro neexistuje. Na každé území jsou šlechtici najímána malá komanda strážící hranice, kdy případné cizince bez doprovodu mohou chytit a zabít (vždy musí být neelf v přítomnosti elfího druida, který dohlíží na jeho práci). Ve městech tato komanda nepracují. Každý občan je povinen být slušný a případné problémisty hodit do moře a v nejhorším případě je zastřelit, pokud by se chtěli problémisti vrátit na břeh či pokud by museli chránit život svého krajana.

Města:

*Enai*

*Fiolai*
Sihask

Město hledané všemi, kdo chtějí se dostat na Ostrovy zakázaných či do Východního soumraku. V místních loděnicích nalezne vždy posádku na jakoukoliv bláznivou plavbu a kapitána s lodí mířící kamkoliv. Je to sice s podivem, ale právě zde se nacházeli první kapitáni rozhodnutí mířit do země démonů na Padlý kontinent ve vidině zlata a bohatství. Nejsou sice nejlepší ve svém oboru, ale dostatečně blázniví, aby se nechali umluvit ke všemu. Město je samo o sobě nízké z hlinitých vypálených domů zahloubených v písku, aby je ranní slunce moc nevyprahlo. Části v poušti jsou proto velice chudé a většinou zde naleznete různé podomní prodavače. Díky tomu, že nebylo nijak navrženo a její obyvatelé si jej upravovali sami pro sebe, stalo se jakýmsi labyrintem chodeb, kde se neznalec velice jednoduše ztratí, či banda lapků si na vás počká a zardousí někde v postranních vchodech. Je to zvláštní místo plné nebezpečí, kde jde však naleznout cokoliv od čepelí po zvířata všeho druhu. Sihask je též známý takzvanými Velkými majáky. Jde o několik sloupů tyčících se do vzduchu vysoko nad hladinu moře, kde do jejich horních pater byli vloženy velké krystaly navádějící lodě do přístavu. Podle legend, až jednoho dne přestanou svítit, tak z východu dorazí armáda nemrtvých a zničí vše, na co přijdou. Místní to berou dost vážně a tak nikdo nesmí se k majákům ani přiblížit pod trestem okamžité smrti.
Onara

Sice na vrchu stále existují nízké kudlančí věže, ale hlavním centrem místní univerzity není ubytovací prostor, ve kterém žijí žáci, ale úplně jiné místo. Pro účely zkoumání ohně a vůbec síly tohoto živlu, sem byli pozváni nejlepší trpasličí mistři a vytvořili tunel, do sopečného kráteru. Hodně budov je stavěno v architektonickém stylu vousatého národa, jež dává duši do každého kamene, jež se dotkne. Teplota zde by sice měla dorůstat neuvěřitelných výšin, ale díky některým kouzlům je zde vytvořena optimální teplota pro existenci. Mnoho schodů jde až k magmatu, kde se v určitých místech mohou zdržovat studenti, bez obav, že by je ohnivý živel spálil. Pokud by se dostal však někdo mimo ochranná kouzla, tak bude sežehnut, takže se zde čas od času stávali úrazy. Dnes již nejsou tak časté, ale stále se to někdy stává. Na počest stavějícího národa se zde vytvořil Magmatický sál. Ten je vytvořen tak, jako by sochy tvůrců přímo stoupaly z rozžhavené horniny. Stejně tak za nimi se jde dostat po vysokých kamenech do chrámu Osmičky. Dar kudlanek možnost si sem dát svůj vlastní kousek kultury.
Vampír

Jeden z hlavních ekonomických subjektů Jižních ostrovů vypadá na první pohled opravdu jako upíři. Bílá pleť, tmavé vlasy a oči, větší špičáky, velká síla a vidění ve tmě. Nepijí však krev z potřeby, ale spíše jakousi alkoholovou variantu. Jde o velice schopný národ, který si vytvořil vlastní farmy na krev z lidí. Postupně tak pěstuje lidi na jižních ostrovech. Právě oni jsou největším likvidátorem lodí plavících se k jejich domovině. Vampýři berou lidi jako podřadná stvoření a většinou je nesnáší.

**Centrální vampýr:**

Již v dobách objevení Padlého kontinentu věděl tento národ o severních kontinentech, a tak vysílal své agenty do těchto míst, aby zjistili situaci a vytvořili půdu pro případné budoucí útoky. Bohužel ale neúspěšně, protože se začali vytvářet různé komunity, které se sžili s místním obyvatelstvem a oblíbili si je. Sice stále drží tradice svých bratří z jihu, občas pijí krev, ale lidi neberou za tak slabé. Nechtějí tedy válku a snaží se o mírovou cestu. I zde však existují zrádci stále věrni svým bývalým vládcům a snažící se narušit politiku tak, aby příchod vampýřího loďstva, byl co nejsnazší.

**Půlvampýr:**

Díky sžití Centrálních vampýrů a obyčejných smrtelníků vzniká půlvampýr. Většinou je s lidmi, a tak přijde vzhledově o své špičáky, ale v případě křížení s trpaslíky mohou jít do zrzava, či dokonce s půlelfí krví i k blonďatému vzezření podobnému půlelfové z Padlého kontinentu. Svou povahou jsou na Jižních ostrovech bráni stejně nebo dokonce ještě hůře než lidé (nehodí se na farmy a nejsou ani vampýři), tedy často spadnou do nelegální činnosti, a na Centrálním či Padlém kontinentě, když je provalena jejich krev, jsou ihned popraveni. Proto se často schovávají a zapírají, kdo vlastně jsou a kam patří.
Kentaur

Kentauři je národ napůl koňský (různých barev podle koňů) a napůl lidské provázaný tradicemi světa a touhou stále cestovat. Nikde pro ně není jedno místo správné, a tak za šamanem kráčí celý rok v jednom kmeni. Až na konci roku při dvanáctidenní se setkávají na jednom místě a společně s jinými si vyměňují majetky, příběhy a vdávají své dcery a syny. Nejdůležitějším majetkem je pro kentaura kůň a zbraň. Jejich mustangové patří k nejdivočejším cestovním zvířatům a dostat jej je veliká čest. Zbraň ať již jakákoliv je pak ukázkou moci daného jedince. Čím více obou artiklů má, tím je jeho slovo v klanu silnější. Z klanu odchází kentauři jen málokdy. Většinou jako trest, za posláním nebo při ztrátě svých příbuzných. Někdy i hledají i peníze, aby měli dostatek pro rodiče nastávající, kterou si vybrali.

###### Kentauři Starých říší:

Jedná se o Zlatou náruč a Hažard. Území, které od nepaměti sloužilo nomádským kmenům na jejich cestách a kde největší válkou byly potyčky mezi národy. Mladí bojovníci neví, co je opravdová válka, ale žijí v tradicích, které jsou po staletích v lovu a klidu. Jejich cestou je cesta šamana a velospiritistické církve. Své často hnědé až černé vlasy nechávají volně růst a nestříhají je. To se stává až ve chvíli, kdy jsou poraženi a jako znak hanby jim jsou odebrány. Čím delší cop, tím silnější bojovník. Chováním se jen málo zajímají o svět okolo sebe. Nevnímají politické změny a hašteření národů se jim zdá velice zcestné a hloupé. Okolí se snaží vysvětlit, že když budou chápat okolí a svět okolo sebe, nemusí zabíjet své bratry.

###### Kentauři Nových říší:

Takzvané Roviny svobodných a Jižní pastviny vznikli až v dobách po příchodu lidí. Kentauři stále si pamatují staré tradice, ale na druhé straně v nich hlodá bolest z ponížení a prohry. Proto si střihají vlasy samy, dokud znova nezískají svou domovinu na severu Lidských svobodných zemích. Z toho pramení jejich nelibost a nepřátelství vůči lidem. Ty berou jako nebezpečná a krutá stvoření, která jsou schopna vrazit dotyčnému nůž do zad. Dalším velkým rozdílem je, že kentauři ze starých říší si tvoří jen stany. Nové říše již mají přesně dané cesty, kde jsou připraveny různé domy upravené pro tento národ. Na cestách se dají zahlédnout často skřetí vesnice. Právě ke skřetům mají čtyřnohý nomádi velkou úctu, neboť jejich moudrost a dobrá srdce jim zajistila nové domovy. Právě s malým národem často žijí v symbióze a chrání jej jako daň za možnost přebývat na nových pláních. Z toho pramení i náboženství od starých velospiritistických božstev postupně zdejší obyvatelstvo stále více a více přechází k Velkému.
Tan-tan

Na ostrovech plného džungle žije malý národ sžitý s prostředím. Vypadá jako humanoid s kočičími (případně jiné kočkovité šelmy) oušky a ocáskem (vzhledově Neko kdo ví). Jejich způsob života je stejně jako u elfů o sžití s přírodou. Na rozdíl od nich ale žijí ve vesnicích mezi sebou komunikující ovládané převážně jednou vládkyní (ano ženou). Tan-tani se často dělí na lovce (muže), šamany (ženy), sběrače (když nepatří ani k jedné frakci). Tan-tani nejsou bráni na Severních kontinentech za člověka, ale zvíře a čas od času jako atrakci. Nikdo nebere jejich slovo vážně a v případě, že nemají „páníčka“ končí v cirkusech. Jen pár nejschopnějších se uchycuje ve zlodějském cechu, či elfích lesích, kde mu dávají možnost seberealizace.

**Kočičí Tan-Tan:**

Jen někdy se stane, že dotyčný opravdu získává rysy kočkovité šelmy a zůstává jen stavba těla u humanoidů. Takovýto tvor bývá u svých věrných brán za svatého válečníka či kněžku a stává se ochráncem vesnice. Čas od času vyráží na pouť naleznou někoho ze svých důležitých členů, kteří byli uneseni a pak schovává svůj obličej za maskou a kápí, neboť při prozrazení, by nejspíše ztratil veškerou autoritu.
Sanctum

Někdo mu říká město Začátku. Jde o místo, kam přichází všichni, kdo chtějí zasadit strom pro svého potomka. Při příchodu vypadá město prázdně. Všude se rozprostírají domy různých rodin, ať již existujících, či již zapomenutých. Každý tu má svůj domov a příslušnost k nějakému šlechtickému rodu, jež jej chrání a má pod svou správou. Zde je v domě svatyně, u níž se modlí a hodnotí budoucnost rodiny s bohyní. Po té vyrazí do domu, kde sídlí ochránce přírody. Většinou jde o druida, jež přidělí dotyčnému vílu, jež mu ukáže místo, kde může zasadit strom. Ve městě nebývá moc stálého obyvatelstva, a proto tu už není skoro nic zajímavého.
Satyr

Satyr je tvor skoro dva metry vysoký, s kozíma nohama, rohy a velice energickou povahou. Odívají se jen spoře a sebou mimo základního vybavení nemívají nic než svůj hudební nástroj, na který hrají. Sice jsou od přírody samotáři, ale milují oslavy, kdy se jednou za čas scházejí se svým druhem a tančí až do ranních hodin za zvuků svých nástrojů. I když to nemyslí zle, tak mají v povaze často mystifikovat informace. Díky svému vypravěčskému umu věci buď banalizují či nafukují do obludných rozměrů. V případě, že opravdu vypráví, tak si pomáhají svým hudebním nástrojem, který umí měnit realitu. Často tak bývá i jejich hlavním obranným prostředkem hudba, kterou dokáží měnit drobně zvuky tak, aby vyděsili, nebo získali čas na skrytí. Satyři nemají rádi města. Připadají jim špinavá, neharmonicky hlučná a zbytečná. Proto v nich často se schovávají v hospodách, kde ruch opilců a zpěvy veselých chasníků jim připadá mnohem příjemnější než cokoliv jiného. Náboženství si nechávají povětšinou Matky Přírody právě z důvodu, že jejich národ je s ekosystémem silně spjat.

###### **Satyři v Nates:**

Jedinou výjimkou chování tohoto národa je Nateský hvozd. Jde o elfí les, který se proslavil společnou kulturou. Satyři tu mají velkou politickou moc, a tak se odívají do elfích látek, vyžívají se v politikaření a pletichaření ke kterému mají díky vypravěčským sklonům blízko. Milují peníze a rádi je schovávají, neboť to berou za úspěch, kterým se můžou chlubit. Často ti nejbohatší si vytváří i jakýsi harém různých žen, který je mu po vůli. Většinou z důvodu nějaké smlouvy, kterou vytvořil. Nateští často vyrážejí na cesty z rodného lesa právě kvůli vidině zisku a možnosti vrátit se jednou nezměrně bohatý.
Hildreth Blazewalker

**Hildreth Blazewalker** is a demon pyromancer ghost in the one of Jala's oil ocean rigs. She is known as the blazing demon jinn of the dark petroleums of Jala. She is located on one of the orcish enginner Tharnim's oil rigs. When a player sets fire on oil, she very rarely appears. If Hildreth hissed, screen itself will become dark and she will cover battlefield with a very dense orange fog that decreases significantly visible range. If players sets the petroleum on fire when during mist, Hildreth herself will appear and boss battle begin. She also considered as a banshee that she screams very loudly when she goes one of player's back, the player will become silenced and burned if Hildreth screams at a player. Hildreth is the one of most dangerous and most noisy bosses in the desert planet Jala.

She is very difficult to attack her, who very less seen by players as she covered entire battlefield with fog as a result. Because she frequently goes to invisible state until fog itself gets dissolved. When fog dissolved, Hildreth will become blind and will completely defenceless, all players for 10 seconds to attack against her. After 10 seconds, she burns all petroleum for to cover severe mist again. To dissolve fog, they must activate giant fans for destroy fog as Hildreth is completely immune in this phase.

She drops 685 level items and weapons. Her extremely rare drop is her tabard, that it has a lot of features. In her death, Hildreth loudly screams, will shake screen severely, when she explodes, it severely as a nuclear explosion and will throw players extremely far away with her rewards. It shows a cinematic and Tharnim's all petroleum rigs explodes.

## Abilities

* Flaming Spirit Creation - Hildreth burns the petroleum for spawn explosive fire spirits.
* Fog Creation - Hildreth's passive skill. She decreases visible range and becomes fully immune until fog removes.
* Shockwave - Deals 113,428 Physical damage in a cone in front of the caster, affecting all enemies up to 50 yards away.
* Fury of Hildreth - Becomes enraged when she takes too much damage, she attacks wildly on all enemies and deals 500k+ Fire damage.
* Pyroblast - Deals 938k Fire damage in a single projectile in front of the caster.
* Nuclear Heat - Deals 239k Fire damage in she releases a severe burst of fire on herself, affecting around her enemies 65 yards away and burns them.
* Dirty Thunderstorm - Deals 392k Electric damage in a global area, causing multiple lightning strikes in arena.

## Rewards

* [Tabard of the Jalaian Flames]
* [Sword of Hildreth]
* Clothes of Hildreth
* 9.2 million gold
Ork

Orkové jsou humanoidi se zelenou kůží vysocí o dvacet čísel méně než severské gorily, ale za to chytřejší. Jejich život je silně spjat s jejich náboženstvím vyznávající démona Rakího, který jim podle legend dal sílu. S Rakím je spojeno vše. Jejich síla a touha bojovat, výroba zbraní (jež jsou opravdovými unikáty) či chov vlkodavů (velkých vlků křížených s nosorožci). Právě zbraně jsou doménou Prokletých (jak se jim s oblibou říká). Většina těchto výrobků se veřejně neprodává (jejich nošení však není zakázáno).  Jde převážně o zubaté meče řezající maso či kyje s hřeby. Tyto zbraně mají za úkol zmrzačit, ale ne zabít. Ork je totiž toho názoru, že má vyřadit protivníka, aby nemohl bojovat. Šaman pak převádí duši zmrzačeného na druhou stranu. Válečník tak může odejít za svým bohem mu pomoci, což berou orkové za největší poctu. S tím je i spojena věc, které se většina jejich soupeřů jiných ras bojí. Neberou zajatce, nezabijí a dokonce posílají za sebou komando, mající za úkol vypalovat rány, aby dotyčný nevykrvácel. Tak zraněný zůstává celé hodiny v agonii bolesti, než přijde lékař. Orčí společnost je velice pospolitá. Muži chodí do válek a starají se o lov. Ženy se starají o chýši, malé zahrádky a děti. U orků platí polygamie. Ork může mít žen, kolik chce. V případě dvou a více má hlavní žena právo doprovázet muže na lovu, a v případě čtyř a více žen dokonce i bojovat. Žádný ork však nevidí rád svou hlavní ženu v boji a tak si bere povětšinou jen ženy tři. Přesto pokud je žena zmrzačena ve válečné vřavě i ona má právo na rituál přechodu, aby za své služby mohla žít ve stínu mocného Rakí.