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Fei Tu

Datei:Wüstenläufer.jpg
Die **Fei Tu (废土), die Wüstenläufer**, sind eine Truppe, die seit 2894 in den dünn besiedelten Weiten des Mars, in den Wüsten und noch nicht voll fertilisierten Regionen für Recht und Ordnung sorgen.

Das Wappen der Fei Tu zeigt einen Schlüssel und einen Cadudeus, die auf die beiden Hauptaufgaben der Wüstenläufer hinweisen, juristische und medizinische Hilfe denen zu geben, die sie dringend benötigen.

Alle Fei Tu Offiziere erhalten in äußerst hartes Studium über 8 Jahre, bevor sie aktiv eingesetzt werden. Dies wird mit Hilfe einer Hypnose-Lernmethode durchgeführt, denn es umfasst ein komplettes juristisches Studium bis zur Richterbefähigung, ein komplettes medizinisches Studium bis zum Abschluss als Arzt und zusätzlich noch Kampftrainin, Polizeitaktiken und Überlebenstraining in der Wüste.

Anführer der Fei Tu ist der Chief Justice, der direkt dem Innenminister untersteht.

## Sicherheits-Sektoren

Außerhalb der Mars-Städte gibt es 4 Sektoren, in denen die Fei Tu operieren. Jeder Sektor untersteht einem Inspector General, der mit seinem Stab in der jeweiligen Sektor-Hauptstadt das Sektor-Quartier der Fei Tu unterhält. Dort werden die administrativen und operativen Entscheidungn gtroffen, Personalangelegenheiten geregelt, Kostenstellen deklariert, Personal verschoben, Beförderungen ausgesprochen usw. Für umfangreiche Gerichtsfälle stehen hier Räume zur Verfügung. Die Inspector Generals sprechen selbst kein Recht. Bei Revisions- oder Beschwerdeverfahren übernehmen sie aber den Vorsitz.

Der Stab eines Inspector Generals besteht aus 5 Chief Marshalls, die alle ehemalige operative Fei Tu Offiziere waren. Eine reine Stabslaufbahn gibt es bei den Fei Tu nicht. Offiziere, die für den aktiven Dienst draußen in der Wüste zu alt oder zu krank werden, können im Stab eingesetzt werden und bei entsprechender Befähigung zum Chief Marshall und weiter zum Inspector General aufsteigen. Einen direkten Weg in die höhere Verwaltung der Fei Tu gibt es nicht. Unteroffiziere mit Stabsdienstbefähigung werden zu Master Deputies befördert und dienen dann in den Stäben der Inspector Generals oder des Chief Justice.

## Wüstenläufer

Ihren Namen hat die Fei Tu von den ausgedehnten Patrouillenläufen ihrer Offiziere. Sie reisen meist einsam und allein durch das Land, auf der Suche nach Gefahren, Verbrechen und Hilfebedürftigen. Manchmal bleiben sie für ein paar Tage an einem Ort, wenn es die Umstände erfordern, bekämpfen ein wildes Tier, dass eine Farm bedroht, legen einer Bande von Räubern das Handwerk, jagen einen entflohenen Gefangenen oder bergen verletzt Wanderer und Fallensteller in der Wildnis.

## Sonstiges

* Liste der Ränge der Wüstenläufer
* Fei Tu Dònglì Zhuāngjiǎ (Wüstenläufer Power Armor)
Allianz:Suicide Squad

Gründung: Januar 2018

Anführerin: Harley Quinn

## Erfolge

* Sieg in Runde 27 mit Palastbauerin "Eva die Schöne" mit Unterstützung durch "Die Gefährten" und "Sudden Death"

## Mitglieder

natürlich wechselnd und ohne Anspruch auf Vollständigkeit:

* Dante Alighieri der Große
* Deadshot der Mächtige
* Der Heidepriem der
* Frank Winkel der
* Frodo der Mächtige
* Harley Quinn
* Harrowgheist der
* Isabell die Gerechte
* Jan der Gerechte
* Jervis Tetch der Mächtige
* Joker der Mächtige
* Klein der Große
* Road Runner der
* Sithies der Mächtige
* Stelogirl die Großzügige
* Ted Alridge der Gerechte
* Wiebke die Schöne

featuring in Runde 29:

* Hellfire
Fernsehen (Temporalmagie)

Remote Viewing
Range: Self; distance of 10 miles (16 km) per level of experience.
Duration: One minute per level of experience.
Saving Throw: Not applicable.
Limitations: The spell caster can only see, not hear, events, places or
people that are miles away. The object of viewing must be a specific
object, person or place (a specific room, vehicle or area).
P.P.E.: Forty-Five
The Remote Viewing spell enables the conjurer to see what is hap-
pening to a specific person, object or place, miles away, at that specific
moment, similar to a crystal ball, but without benefit of sound. To use
the remote viewing, the character must have intimate knowledge of the
person or place he wants to observe, meaning he must have personally
met and spent a few minutes time with the person or have visited or
lived in a specific room in a particular building. Furthermore, the wiz-
ard must have at least a general idea where that person, place or thing is
presently located in order to find and watch him/it.
By using remote viewing, a wizard can visually check on a room at
his sanctuary/home, a hiding place, prison cell, party, magic item,
friend, enemy, and so on, within the range of his abilities. He cannot lo-
cate a person or item by using remote viewing, i.e., the character must
know that so and so usually eats at a particular restaurant around 7 p.m.
every Wednesday, or is supposed to be at a town social, ball, party,
meeting place at a specific time, and so on.
Bearbridge

**Bearbridge** ist die Hauptwelt des Sonnensystems EV Lacertae im Solaren Subsektor des Orionsektors. Trotz der gewaltigen Strahlung seiner Sonne, trägt dieser Planet primitives Leben. Als das System für die Besiedlung erforscht wurde, erkannte man nicht, dass das Ökosystem aufgrund der Sonnenfackel aus dem Jahre 1991 völlig verstrahlt war und im Sterben lag. Diese Sonneneruption wurde 2008 auf der Erde beobachtet. Man besiedelte den eigentlich recht fruchtbar wirkenden Planeten, musste die Kolonie aber einige Jahre später aufgeben.

Seit 3370 gibt es eine Forschungsstation auf dem Planeten, die den benachbarten Auriga Subsektor erforschen soll. Bearbridge und das EV Lacertae System sind nicht Teil der NekroTech Kolonialzone geworden.

Die Forschungsstation besitzt einen befestigtes Landefeld für kleine und mittlere Raumschiffe. Es sind immer zwischen 800 und 900 Mitarbeiter in der Station, die unter der Leitung von Dr. Gerome Lavalle steht und dem Ministerium für Wissenschaft und Forschung untersteht.

## Forschungsstation

 Datei:Basis.jpg
Nach der Evakuierung der Kolonie auf Bearbridge wurde der Planet für viele Jahre vergessen. Dann errichtete die Cabala einen militärischen Horchposten, mit dem der benachbarte Auriga Subsektor ausgespäht wurde. Die Lage erschien günstig, die Ergebnisse waren aber, auch durch das mangelnde Interesse der Auriga-Völker am Solaren Subsektor, eher bescheiden. Daher entschloss man, den Horchposten zu einer vornehmlich zivilen, astronomischen Forschungsstation umzubauen.
Elementarmagie

**Elementarmagie** ist eine Gruppe von Zaubern, die sich mit den mystischen Elementen Feuer, Erde, Wasser und Luft beschäftigen, nicht mit den naturwissenschaftlichen Elementen des Periodensystems. Magiekundige mit einer Spezialisierung auf Elementarmagie nennt man Elementarmagier. Generell spezialisieren sich Elementarmagier auf ein oder zwei Elemente, die oft auch dem Wesen und Charakter des Magiers entsprechen. Spezialisierte Elementarmagier nennt man dann Pyromanten (Feuer), Hydromanten (Wasser), Aeromanten (Luft) und Geomanten (Stein).

Elementarmagie wird meist an spezialisierten Magieschulen unterrichtet, wie der Sariyan Magthere auf Celeste, oder ist zumindest eine eigene Fakultät an einer größeren Akademie.

## Elementarmagie-Zauber

### Zauber der 1. Machtstufe: Niedere Zauber

 Brennender Sand | Erde/Feuer
 Feuer der Wahrheit | Feuer
 Feuerwasser | Wasser
Duchan (Mond)

**Duchan** ist der äußere und größere Mond von Terra Nova im Epsilon Eridani System. Duchan ist dauerhaft bewohnt. Es gibt eine große militärische Station, die als Relais für FTL-Kommunikation und zur planetennahen Flugüberwachung dient. Es gibt auch eine wissenschaftliche Abteilung, die den Mond selbst erforscht.

## Duchan'Re

Die Station Duchen'Re ist die Hauptstation und damit die Hauptstadt von Duchan. Duchan'Re hat 500 Einwohner. Es gibt 26 periphäre Stationen mit insgesamt 300 Einwohnern.
Gilbert Ryle

**Gilbert Ryle [Ghost in the Machine, \*30.03.3303 in Iteration I, Terra Nova, Delta Eridani]** ist der Namensvetter (aber nicht verwandt mit) dem britischen Philosophen aus dem 20. Jahrhundert. Er ist der Master of Cards, der Anführer der Four of a Kind Terrorgruppe. Er war ein ganz normaler Novaner, mit kleinen Zielen im Leben und einigen kleineren cybernetischen Implantaten, die er sich leisten konnte. Er arbeitet von 3320 bis 3326 als Systemtechniker bei Renraku, dann von 3326 bis 3329 als Raumhafentechniker beim Scoutdienst auf Hellhole, worauf er sehr stolz war. Obwohl er wie alle Novaner keine große Liebe für das NekroTech hegt, war er doch ein treuer Bürger, der die Vorzüge einer Arbeit im Staatsdienst sehr genoss. Dann zeigte ihn ein terranischer Kollege an, weil er bei einer Veranstaltung schlecht von der NekroTech Regierung sprach. Er wurde umgehend entlassen und Gilbert ging in den Untergrund, bevor es zu einer Verhandlung kam.

Seinen Style hat er von seiner Zeit auf dem Planeten Hellhole.
Dobrev

**Dobrev** ist eine Kleinstadt mit 30.000 Einwohner in den nördlichen Waldlandschaften auf Hellhole im System Krüger 60. Der Ort gehört zum Fürstentum Bogestin, liegt aber am äußersten Rand des Fürstentums und grenzt an Sibiriaskow. Dobrev ist überschattet vom Schloss der Familie Pakanajev, denen das Land gehört, auf dem die Stadt steht. Die Stadt lebt von einer Silbermine und von Kristallen, die in den Wäldern gesammelt werden. Die Boden der Region ist felsig und stark aufgebrochen. Kristallablagerungen können an der Oberfläche oder mit ein wenig Schaufelarbeit geborgen werden. In Dobrev gibt es mehrere Hersteller für magische Gegenstände, besonders Zauberstäbe.

## Kristallwald

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Nördlich von Dobrev liegt der Kristallwald. In dieser dicht bewachsenen Gegend ist der Boden durch Erdbeben aufgebrochen und sonst tief im Gestein verborgene Kristalle kann man hier an der Oberfläche oder ein paar Spaten tief finden. Die Kristallsuche ist ein einträgliches Zusatzgeschäft für die Bewohner von Dobrev.

## Schloss Dobrev

 Datei:Schloss Dobrev.jpg
Schloss Dobrev ist seit 3008 der Familiensitz der Barone von Dobrev aus dem Hause Pakanajev. Nach und nach wurde das Haus erweitert, der Südflügel ist erst 3220 erbaut worden. Und natürlich sind der Dachstuhl und die Treppen gelegentlich erneuert worden. 3273 gab es ein großes Feuer in der Küche und das Erdgeschoss und der Keller des Haupthauses sind danach renoviert worden.
Drachenfeuer (Invokation)

* **Rettungswurf:** Keiner außer Ausweichen, aber das Opfer muss wissen, dass der Angriff kommt, und eine 16 oder höher würfeln.
* **P.P.E.:** 40

Mit diesem Zauber kann der Magier wie ein erwachsener Feuerdrache vorübergehend Feuer atmen. In jeder Kampfrunde, in der der Zauber wirksam ist, kann der Magier einen sengenden Feuerstoß pro Aktion atmen, die jeweils 1w4x10 M.D. verursachen. Die Feuerstöße des Drachenfeuers sind magisch gerichtet und verfehlen selten ihr Ziel. Damit der Zauber wirkt, darf nichts den Mund des Zauberwirkers bedecken, kein Helm, keine Gasmaske usw.
Halcyon Drift (Raumschiff)

Vorlage:Infobox/RaumschiffDie **Halcyon Drift** ist ein im All treibendes Raumschiffwrack. Es bewegt sich mit 0,14c durch den Sirius Subsektor (1514 Orion F) in Flugrichtung Xi Bootis. Warum das Schiffswrack noch nie ausgeschlachtet wurde, ist unbekannt. Schrotthändler erzählen sich seit Jahrhunderten, dass dieses Schiff verflucht ist und jeder einen unglücklichen Tod stirbt, der es betritt oder Teile des Schiffes kauft oder verkauft. Alle Unterlagen über Ziel und Mission dieses Schiffes oder wodurch es vernichtet wurde, scheinen in der Zeit verloren gegangen zu sein.
Floyd Mathers

**Floyd Mathers [\*22.10.3378 in Solihull/Birmingham]** ist ein Jurastudent, der sich scheinbar in seiner Freizeit für Magie und Übernatürliches interessierte. Sein Vater ist der bekannte Cabala-Anwalt Jack Mathers, der auf der britischen Insel fast alle Fälle gegen Nekromanten der gehobenen Gesellschaft übernimmt. Die Familie Mathers ist selber nicht magiebegabt.

 Verhalten

## Studium

Floyd begann im Sommer 3397 mit seinem Jurastudium an der renomierten University of Sterling. Er gilt als überaus talentiert und intelligent, hat aber wenig Interesse an der Juristerei. Im zweiten Semester bekam er Besuch von einem Agenten der Janus-Gesellschaft.

## Ausrüstung

Floyd liebt stylische Kleidung. Aber nicht alles ist nur Stil. Sein Gehstock ist ein magischer Stab und er besitzt zwei magische Knöpfe an seiner Weste. Ein Knopf erzeugt ein Telekinetisches Energiefeld mit 125 M.D.C., der andere aktiviert einen zufälligen, aber sicheren Teleport (nur auf Planeten einsetzbar) mit 12 km Reichweite.

Bei den Stab handelt es sich um eine kleinere Runenwaffe.

## Einsatz auf Vision

Nachdem auf Vision 3400 der Große Koloniale Krieg begann, schickte die Janusgesellschaft Mathers, um sich die Geschehnisse anzusehen.
Galadris

**Galadris** ist der erste Planet im Sonnensystem Alpha Centauri. Er besitzt eine extrem eliptische Bahn um die beiden Sonnen und kommt für 2 Monate so dicht an Alpha Centauri B heran, dass seine Oberfläche schmilzt und große Platten aus Vulkanglas hinterlässt.

Galadris ist wegen der extremen Bedingungen unbewohnt. Nennenswerte Rohstoffe weist der Planet nicht auf, die einen Abbau unter solchen Umständen rechtfertigen würde.
Gesegnete Mahlzeit (Druidenmagie)

Dieses kleine Gebet schützt zubereitetes oder eingelagertes Essen vor den Zaubern von Hexen und Nekromanten, die auf die Zerstörung von gutem Essen ausgerichtet sind. Pro Stufe kann der Magier bis zu 3kg Lebensmittel oder 4 Liter Wasser segnen und so schützen. Vor natürlicher Fäulnis und Schimmel schützt der Zauber nicht.
Dog Boy Kompanie 22/III (NTN Arishaka)

Die **Dog Boy Kompanie 22/III** gehört zum 22. Raumlandebataillon, 2. Raumlandebrigade an Bord der NTN "Arishaka". Es ist vermutlich die einzige Dog Boy Kompanie innerhalb der NekroTech Raumflotte. Solche Mutanten-Einheiten gibt es sonst nur bei der NekroTech Bodentruppe in der Nähe von Nekroplexen. Keine Dog Boys der NekroTech Streitkräfte sind gut genug ausgebildet, um eine Raumlande-Einheit bilden zu können. Daher bildet diese Kompanie eine Ausnahme. Der Kompaniechef ist Kapitänleutnant Mason Drummond.
Gremlin

Datei:Goblin.jpg
**Gremlins** sind kleine, primitive und bösartige Menschenmutanten, die sich wie Ungeziefer in subtropischen Regionen der Erde verbreiten. Sie sind während des Schwarzen Krieges entstanden, als ein freakisches Experiment der Cabala, die sie im Gegenzug so sehr hassen. Sie stehlen und rauben was sie nicht so bekommen können und ziehen weiter, wenn die Region verwüstet ist. Besonders gern zerstören sich magische Orte und Artefakte. Ihnen mangelt es an allen sozialen Fähigkeiten. Untereinander werden die Schwachen gnadenlos unterdrückt. Sie planen nicht in die Zukunft und sind nicht in der Lage, ausgewogen mit und in ihrer Umwelt zu leben.

Trotz der großen Ähnlichkeit sollten sie nicht mit Goblins verwechselt werden.

Gremlins sind nachtaktiv. Sonnenlicht blendet sie und sie meiden es nach Möglichkeit. Auch starkem künstlichen Licht gehen sie aus dem Weg.

Gremlins sind kleine Humanoide mit
brauner Haut, großen spitzen Ohren, dünnen aber starken Armen und Beinen und dunkelbraunen bis schwarzen Haaren. Ihre Gesichter wirken wie Affen, mit einer flachen Nase und großen Nasenlöchern und eine breiten Mund. Gremlinmännchen haben verlängerte untere Eckzähne, die meist zwischen den Lippen hervorstehen.

Gremlins sind nicht in der Lage, Dinge selber herzustellen. Allerdings sind sie sehr geschickt darin,
gefundene oder gestohlene Gegenstände zu etwas Brauchbarem (Rüstung,
Waffen) zusammenzusetzen.

Sie sind sehr feige und ziehen sich bei
Gegenwehr sofort zurück, es sei denn, sie werden von jemandem
beherrscht, vor dem sie noch größere Angst haben als vor ihren
Gegner.

Gremlins leben in Familienverbänden von
bis zu 30 Individuen. Der größte und stärkste von ihnen ist der
Anführer. Manchmal gelingt es einem Goblin, sich zum Häuptling über
einen Stamm aus 6-8 Familien zu machen. Ein so großer Stamm unter
einer einheitlichen Führung kann zu einer wahren Landplage werden.

Gremlins sprechen eine Sprache, die sie
mit allen anderen sogenannten „Goblinoiden“ teilen. Goblinoiden
müssen nicht miteinander verwandt sein, diese Volksbezeichnung
bezieht sich auf kulturelle und sprachliche Ähnlichkeiten.

Gremlins sind Allesfresser, aber sie
lieben Fleisch über alles. Dabei scheuen sie auch nicht davor
zurück, Humanoide zu essen. Kannibalismus ist bei ihnen aber nur in
Notzeiten bekannt. Sie zähmen manchmal Wölfe als Wächter für ihre
Siedlungen oder auch als Reittiere. Sie scheinen eine besondere
Verbindung zu diesen Tieren zu haben.

Gremlins
verwenden neben Kurzschwertern und Keulen auch gern Kurzbögen oder
moderne Schusswaffen. Letztere können sie aber nicht warten und auch
nicht korrekt bedienen. Normalerweise schießen sie das Magazin leer
und werfen die Waffe dann weg.

Gremlins sind trotz ihrer geringen Größe
so stark wie Menschen und erheblich ausdauernder. Ihre Effektivität
im Kampf wird aber durch ihre geringe Intelligenz und ihre
chaotischen und unstrukturierten Verhaltensweisen geschmälert.

Die größten Gremlinstämme gibt es in
Afrika und in der Mongolei, aber man findet sie auch in Mittel- und
Südamerika, den warmen Regionen Nordamerikas, im Mittelmeerraum und
Südostasien.
Aztech "Canardis"-Klasse Zerstörer

Vorlage:Infobox/RaumschiffDieser Zerstörertypus wurde ursprünglich von den lunaren Werften konstruiert und gebaut. Es war vor dem Schwarzen Krieg ein sehr verbreitetes Modell innerhalb des menschlichen Einflussbereiches. Er ist gut ausgestattet um in den entlegenen Regionen der Grenzkolonien zu patrouillieren und hat auch genug Feuerkraft um sich alleine ohne die Unterstützung einer Flotte zu behaupten. Ausschlaggebend für seinen aktuellen Erfolg ist vor allem das gute Verkaufskonzept von Aztechnology, die dieses Modell nach dem Schwarzen Krieg erwarben und in sehr großen Stückzahlen anboten, zu einem sehr niedrigen Preis.

Aztech "Canardis"-Klasse Zerstörer.jpg

## Bewegung

Das Raumschiff kann eine höchstmögliche Unterlichtgeschwindigkeit von 35 Stella erreichen, wobei die Manövergeschwindigkeit bei Mach 65 liegt. Der Zerstörer verfügt über einen Warp-Antrieb, der es auf WF 14 beschleunigen kann. Wie die meisten menschlichen Raumschiffe kann es nicht in die Atmosphäre eindringen oder landen.

## M.D.C. nach Region

* Brücke – 750
* Warp Gondeln (2) – je 4.800
* Hauptrumpf \*\* (Scheibe) – 13.000
* Sekundärrumpf \*\*\* – 20.000
* Impulsantrieb – 1.700
* Sensorkuppel – 380

* Hangartor – 250
* Laserkanonen (6) – je 300
* Raketenwerfer (2) – je 450
* Deflektorschilde (6) – je 1.800

 \*\*\*

## Systeme

1. **Laserkanonenbänke (3):** Diese drei Waffenbänke sind mit jeweils zwei Kanonen ausgestattet. Zwei dieser Bänke befinden sich auf der Oberseite des Hauptrumpfes in sehr schnellen und beweglichen Geschütztürmen, die beide Backbord, Bugwärts und Steuerbord schießen können. Der dritte Turm befindet sich an der Unterseite des Hauptrumpfes und kann nur Bugwärts schießen.
	* Schaden: 1w6x100 MD pro Bank. Wenn eine Kanone in einer Bank ausfällt, feuert die Verbleibende mit 1w4x100 MD.
	* Feuerrate: Wie APR des Kanoniers
	* Reichweite: 100 km
	* Munition: Unbegrenzt, solange Energiezufuhr vorhanden ist.
2. **Raketenwerfer (2):** Die beiden Werfer sind einzeln an der Unterseite des Hauptrumpfes installiert. Sie verschießen mittlere Raumschiffraketen mit wechselbaren Gefechtsköpfen.
	* Schaden: Veränderlich, normalerweise HE (1w4x100 MD) oder Panzerbrechend (1w6x100 MD)
	* Feuerrate: Jeweils ein Einzelschuss oder Salven von 2 oder 3 pro Werfer.
	* Reichweite: 3x105 km
	* Munition: 30 Raketen pro Werfer.
3. **Deflektorschilde (6):** Die Deflektorschilde schützen das Schiff auf allen 6 Seiten und widerstehen jeweils 1.800 M.D.C. Schaden. M.D.C. kann von einer Seite zu anderen Seiten transferiert werden, solange die M.D.C. der entsprechenden Seite nicht völlig aufgebraucht und der Schildgenerator damit überlastet worden ist. Ein überlasteter Generator kann nicht neu gestartet werden und benötigt umfangreiche Reparaturen inklusive Ersatzteile. Verlorene M.D.C. regenerieren sich mit 180 Punkten (insgesamt) pro Minute.
4. **Beiboote:** Der kleine Hangar des Zerstörers bietet Platz für 4 Shuttles. Drei Beiboote werden normalerweise mitgeführt.
Energiefeld (Invokation)

Die Magie dieses Zaubers erschafft ein schützendes Feld aus magischer Energie um den Magier, anderen Personen oder Objekten. Der zu schützende Bereich beträgt maximal 2,5m Radius, was etwa ein Raum entspricht, der groß genug für 6-8 Personen bedeutet. Das Feld erscheint als eine halbdurchsichtige Blase, die in blau-weißem Licht schimmert. Das Feld hält 60 M.D.C. auf, doppelt so viel an Ley Linien, dreimal so viel an Nexuspunkten.
Feuer der Wahrheit (Elementarmagie)

Mit diesem Zauber kann der Zauberer und seine Gefährten erkennen, ob jemand die Wahrheit sagt oder nicht. Dafür wird eine spezielle Kerze benutzt (siehe Materialkomponente). Die Flammen dieser Kerze werden durch die Wahrheit der Worte genährt. Wenn er den Zauber wirkt, muß der Zauberer die Kerze in Anwesenheit des betreffenden Wesens entzünden. Der Zauberer muß das Wesen auch selber befragen. Die Kerze brennt normal, solange das Wesen die Wahrheit sagt. Eine vorsätzliche Halbwahrheit oder leichte Lüge läßt die Flamme flackern. Eine offene Lüge läßt die Flamme verlöschen und beendet den Zauberspruch. Ansonsten dauert der Zauber 10 Minuten oder 10 Fragen, je nachdem was früher eintritt. Am Ende der Wirkungsdauer leuchtet die Flamme hell auf und erlischt.
Wahrheit ist natürlich subjektiv vom befragten Wesen aus zu sehen. Wenn das Wesen es wirklich nicht besser weiß, wird auch eine falsche Aussage als Wahrheit anerkannt. Die Antwort “Ich weiß es nicht,“ wird als Wahrheit anerkannt, wenn das Wesen es wirklich nicht weiß. Es gibt keinen Rettungswurf gegen diesen Zauber, aber er kann mit anderer Magie unwirksam gemacht werden, wie dem Priesterzauber Unentdeckbare Lüge (Umkehrung von Lügen entdecken).
Dieser Zauber wird oft in geschäftlichen Gesprächen und in Staatsangelegenheiten benutzt, wo das Opfer selbst ein Interesse daran hat als wahrhaft anerkannt zu werden. Bei Verträgen werden die Wesen gebeten, den Inhalt des Vertrages verbal zu verifizieren. Die Materialkomponente für diesen Zauber ist die oben bereits genannte Kerze aus seltenem Wüsten-Bienenwachs. Sie kostet 300 GM, wenn man sie fertig kaufen möchte. Aber man kann sie normalerweise nur von Beduinen erwerben. Um die Kerze selbst herzustellen braucht der Zauberer eine Woche und 100 GM für die Rohmaterialien.
Fähigkeiten der Schnecke (Ozeanmagie)

Diese mächtige Verzauberung lässt ein paar langer Antennen auf der Stirn des Magiers wachsen und gibt ihm folgende Fähigkeiten:

* *Haften:* Der Anwender kann an allen Oberflächen haften und diese problemlos erklettern. Weder Metall noch Glas oder Kunststoff sind zu glatt, und er haftet auch an fliegenden, schwimmenden und tauchenden Fahrzeugen, die sich mit bis zu 160 km/h bewegen. Das Bewegungstempo des Anwenders ist aber um 60%, wenn er an bewegenden Objekten haftet um 80% reduziert.
* *Sensorantennen:* Mit den Antennen an der Stirn kann der Magier präzise Wassertemperatur, Strömungsrichtung, Blutgeruch und fremde Chemikalien im Wasser spüren, letzteres mit 8 km Reichweite. Bewegung um ihn herum spürt er in 6m Radius (+1 Ausweichen). Mit den Antennen kann er auch in absoluter Dunkelheit tasten und so die Abzüge für Blindheit um 75% reduzieren.
* Doppeltes Körpergewicht ohne Belastung tragen.
* +10% auf Schleichen.
* Tiefendrücke bis 300m ertragen.
Falke Gefechtsfähre

Vorlage:Infobox/RaumschiffDie Gefechtsfähre vom Typ **Falke** basiert auf der Technologie der Adler Mondfähre. Es war das erste ernstzunehmende Kampf-Raumschiff des Mondes. Auch heute noch sind die Falke Fähren im Dienst, inzwischen aber nicht mehr an der Frontlinie, sondern sie dienen als Mannschaftstransporter und Geleitschutz für Fähren, gelegentlich auch als Bomber, was aber bei der Verteidigungsdoktrin der NLR nur selten gebraucht wird.
Graue Ambossflosse

Datei:Graue Ambossflosse.jpg
Die **Graue Ambossflosse** ist ein haiähnlicher Knorpelfisch auf Vision. Diese Tiere werden bis zu 4 Metern lang. ihre auffällig verwachsene Rückenflosse besitzt zwar einige Sinneszellen, hat aber keine nennenswerte Funktion. Da sie nur bei Männchen auftritt, dient sie offenbar der Anziehungskraft bei Weibchen.

## Trivia

Als Vorlage dient der prähistorische Hai Stethacantus.
Blaze Centauri (Raumschiff)

Vorlage:Infobox/RaumschiffDie **Blaze Centauri** ist eine bewaffnete, zivile Raumjacht im Besitz des celestianischen Multimillionärs Duagloth Jusztiirn. Die Jacht ist mit großem Luxus ausgestattet und jeder Passagier hat reichlich Platz. Die Besatzungsmitglieder sind ebenfalls relativ gut untergebracht. Das Schiff lässt sich mit 4 Besatzungsmitgliedern fliegen, der Rest arbeitet im Service.

## Innerer Aufbau

Die Yacht besteht aus 2 vollen Decks, einem Halbdeck und der Kommandobrücke.

### Kommandobrücke

Die Kommandobrücke ist für 6 Personen ausgelegt. Zum Fliegen des Schiffes braucht man normalerweise nur eine Person auf der Brücke, die die Kontrollen überwacht. Für schwierige Situationen sind ein Pilot, ein Navigator und ein Techniker notwendig.

### Topdeck

Das Topdeck ist nur 32 Meter lang. Es besteht aus einer Panorama-Lounge mit 97 Grad Blickwinkel, in der auch das Essen der Luxusgäste serviert wird. im hinteren Bereich ist eine Bibliothek.

### Deck 2

Dieses Deck beinhaltet die Luxusquartiere, ein Schwimmbad mit Sauna und Solarium, ein Trainingsraum, und drei kleine Lounges mit modernster Unterhaltungselektronik.

### Deck 1

Auf diesem Deck sind vor allem die Quartiere, der Aufenthaltsraum und die Kombüse der Crew, der Maschinnraum, ein Großteil der Triebwerke und Aggregate, sowie der Shuttlehangar. Die Luxusgäste haben keinen Grund, dieses Deck zu besuchen. Die Qualität der Inneneinrichtung und der Zuschnitt der Quartiere ist aber ähnlich edel wie in den oberen Decks.

## Besatzung

### Crew

* Dresnolu Zaphristyn
* Tiqhe'guash'regi
* Zellena Narr
* Jaezkantar Glannar

### Passagiere

* Duagloth Jusztiirn
* Amalica Blaerifar
* Nityna Frerret
* Selavin Orlyrret
* James Corden
* Tsabrak Tanor'Thal
Gliese 445 (Kolonie)

**Gliese 445 [1621 Orion J]** ist ein Sonnensystem mit einem roten Zwergstern mit Gelber Reisezone im Eridani Subsektor des Orionsektors. Die Hauptwelt des Sonnensystems ist Moraghee. Auf Moraghee befindet sich eine konzerneigene Forschungsbasis von Ares Macrotechnology. Hier wird intensiv an der waffentauglichen Verwendung von Nekro-Naniten geforscht. Obwohl der Planet im Besitz von Ares ist, haben sie sich freiwillig den Status einer Kolonie gegeben und haben die Verwaltung der Siedlung in die Hände eines Gouverneurs der NekroTech gegeben.
Bienenfreund (Druidenmagie)

Mit diesem Zauber erscheint der Magier Bienen als Mitglied ihres Schwarms. Sie werden ihn nicht stechen und erlauben ihm auch, das Nest aufzubrechen. Der Zauber versetzt dem Magier auch in die Lage, das Nest ohne dauerhaften Schaden zu öffnen und bis zu 250ml Honig oder 450g Wachs zu entnehmen. Das Nest wird danach magisch verschlossen.
Böser Blick (Hexenmagie)

Der Böse Blick ist im Grunde eine kleinere Version des Fluchs Als reiner Zauber ist dieser Fluch viel simpler und weniger schädlich als das volle Ritual mit dem man Gegenstände mit machtvollen Fluchwirkungen belegen kann. Er kann einfach mit einem starren Blick und einer ausformulierten Fluchformel ausgelöst werden. Mi einem normalen RW kann der Wirkung des Bösen Blicks widerstanden werden. Drei Wirkungen kann der Böse Blick hervorrufen:

1. Ein plötzlicher, stechender Kopfschmerz, so als ob man einem eine lange Metallnadel durch den Schädel getrieben hätte. Der Schmerz verursacht 1w4 SD Schaden pro Minute und setzt die Wahrnehmungsfähigkeit des Opfers herab, was alle Kampfboni und APR halbiert. Der Schmerz dauert 30 Sekunden pro Erfahrungsstufe der Hexe an.
2. Unkontrollierbares Niesen. Die Nase des Opfers beginnt zu laufen, die Nebenhöhlen schwellen zu, die Augen beginnen zu tränen und das Opfer muss pausenlos schnupfen und niesen, sich räuspern und husten. Es ist dem Opfer nicht möglich zu schleichen, sich zu verstecken oder zu zaubern. Selbst der Chamäleonzauber ist in seiner Wirkung um 20% reduziert. Alle Kampfboni erhalten –1 Abzug, alle Fertikeiten –5%. Diese Wirkung dauert 5 Minuten pro Erfahrungsstufe der Hexe an.

Pocken brechen überall am Körper des Opfers aus. Innerhalb weniger Sekunden macht das Opfer den ganzen Krankheitsverlauf durch, bis er von Pusteln übersäht ist. Die Haut juckt und brennt, das Opfer kann weder Rüstungen noch schweres Gepäck tragen. Die Augen des Opfers werden lichtempfindlich und können am Tag nicht weiter als 30m blicken. Das Opfer fühlt eine schwere Erschöpfung und Gelenkschmerzen. Schnelligkeit und Kampfboni werden halbiert, APR –1, Fertigkeiten –10%. Die Dauer dieser Wirkung beträgt 24 Stunden pro Erfahrungsstufe.
Felicita Cabrera

**Felicita Cabrera** **[\*22.09.3375 in Wavetown, Vision]** ist die Besitzerin von 12 Edel-Juwelieren in Wavetown, Blue Diego und Shantiglof. Sie bezahlt Jagdgruppen, um Wale für Elfenbein zu jagen, obwohl sie weiß, dass sie intelligente Spezies sind und die Jagd auf sie illegal ist. Man darf aber das Elfenbein von natürlich gestorbener Wale verwenden.

Mit Ausbruch des Krieges auf Vision sah sie eine Gelegenheit, die Jagden auszuweiten und die toten Wale mit Kriegshandlungen zu erklären.

 Verhalten
Fluchtgeschwindigkeit

Die **Fluchtgeschwindigkeit** ist ein Wert für Geschwindigkeit, den ein Raumschiff erreichen muss, um aus eigener Kraft von der Oberfläche eines Planeten aus den Weltraum zu erreichen. Der Wert ist abhängig von der Größe eines Planeten. Für einen Planeten mit Weltgröße 8 (Terra) liegt die Fluchtgeschwindigkeit bei Mach 32,5. Raumschiffe, die diese Geschwindigkeit erreichen, können aus eigener Kraft einen Planeten verlassen.

*Wikipedia-Artikel zur Fluchtgeschwindigkeit*
Faust der Natter (Invokation)

Dieser Zauber ist ein gefürchteter Angriff, der von der "Rote Augen" Zauberergesellschaft erfunden wurde. Der Zauber verlängert den Arm des Zauberers in einen schlangenartigen Tentakel, der in einem furchtbaren Natternkopf endet.
Der Tentakelarm kann innerhalb der Maximalreichweite angreifen, indem er wild umherpeitscht und mit tödlicher Genauigkeit zuschlägt. Der Zauberer schlägt mit dem Arm zu als hätte er Nahkampf: Assassine in seiner Stufe und der Natternkopf kann auch Wesen verletzen, die nur mit magischen Waffen verletzt werden können. Der Biß verursacht 1w4 S.D.C. pro Stufe des Zauberers. Wenn der Zauberer die 5. Stufe erreicht hat, kann der Biß auch ein Gift injizieren, dass für 1w6 Minuten Muskellähmungen verursacht (-1 auf alle Kampfwerte) und zusätzliche 1w8 S.D.C. Schaden/Runde für 1w6 Runden verursacht. In der 10. Stufe wird das Gift stärker und verursacht Lähmungen mit -3 auf die Kampfwerte für 1w8 Runden und 2w8 S.D.C. Schaden/Runde für 2w6 Runden. Der RW gegen das Gift ist normal.
Faer Revi'n Magthere

Datei:Faer Revi'n Magthere.jpg
Die **Faer Revi'n Magthere [Schule der magischen Pfade]** ist eine magische Schule außerhalb der Cabala auf Celeste. Sie befassen sich mit dem Reisen auf und der Nutzung von Ley Linien.

Sie wurde 2566 als erste Magieschule auf Celeste während der Ersten Freiheit gegründet. Damals noch eine kleine Forschungsgruppe aus 5 Nekromanten, die nach einer eigenen Magie der Celestianer suchten. Die ersten fünf Gründer waren Amliv Uvrulde, Fycruinzour Kunvrac, Qulmytin Volvelvus, Ginala Orlyate und Olorinidia Kenund. Für 50 Jahre erforschten sie gemeinsam die Magie der Wege, die Benutzung der Ley-Linien, die Celeste dicht umspannten. Danach teilten sie sich auch. Inzwischen hatten alle von ihnen ein paar Schüler angenommen, mit denen sie andere Arten der Magie erforschen wollten. So entstanden die ersten 5 Magthere.

Amliv Uvrulde blieb bei der Magie der Wege und wurde der erste Obok An'kin der **Faer Revi'n Magthere**. Fycruinzour Kunvrac gründete 07.09.2618 L'thi Magthere, Qulmytin Volvelvus gründete am 18.10.2619 Sariyan Magthere, Ginala Orlyate gründete am 23.03.2624 die Khaliizi Faer Magthere, und Olorinidia Kenund gründete im gleichen Jahr, am 10.12.2624 die Lar'aen Magthere.

## Hierarchie

* Der Obok An'kin (Hoher Lehrer) ist der Leiter der Schule.
* An'kin (Lehrer) sind die Leiter der Fachbereiche. Trotz ihres Titels unterrichten sie selber nicht, sondern forschen auf ihrem Wissensgebiet.
* A'ni Kyorli (Beobachter General) ist der Kommandant der Beobachter.
* Veldruk (Meister) sind die Assistenten der Lehrer und die eigentlichen Lehrpersonen.
* Kyorli (Beobachter) sind die Wächter und Verteidiger der Schule. Die meisten sind schon als Schüler hier gewesen und kennen das Gelände wie ihre Westentasche. Ihr Haupt-Augenmerk liegt aber nicht auf den weltlichen Bedrohungen, sondern auf dem, was entlang der Ley Linien oder aus Nexus-Portalen kommen kann.
* Baut'wael (Schüler)

## Gebäude

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Die Schule ist im Teeghra-Stil erbaut, der an die Gothik der Erde erinnert, aber neben hochstrebenden Fenstern und Bögen auch trutzige Mauern und Türme kennt. Die Schule besteht aus dem Hauptgebäude, einem Wirtschaftstrakt, zwei Wohngebäuden und drei unterirdischen Keller-Etagen.

## Bekannte Mitglieder

* Amliv Uvrulde
* Nulna Niragon
* Selavin Orlyrret
* Zhandur Valyria
Feuerwasser (Elementarmagie)

Mit diesem Zauber kann der Magier 1 Liter Wasser pro Erfahrungsstufe in eine entsprechende Menge brennbare, alkoholgleiche Flüssigkeit verwandeln, die bei dem leichtesten Funken entflammt. Genau wie Alkohol ist diese Flüssigkeit auch leichter als Wasser. Wer in die Flamme des Feuerwassers gerät, erleidet 2w6 SD Schaden, und weiteren Schaden durch eventuell weiter brennende Kleidung. Die Flüssigkeit ist hochgradig flüchtig und verdampft innerhalb von 1 Minute.
Ausweichen (Kampf)

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**Ausweichen** ist eines der elementarsten Kampfmanöver, die eigentlich jeder Charakter beherrscht. Der Charakter springt weg, lässt sich fallen oder bringt auf andere Art seinen ganzen Körper aus dem Angriffsfeld des Gegners. Das Ausweichen verbraucht eine Aktion, so dass ein Charakter nur ausweichen kann, wenn er noch Kampfaktionen zur Verfügung hat. Hat z.B. der Gegner 4 APR, der Charakter aber nur 2, so hat der Gegner 2 freie Schüsse auf den Charakter, denen er nicht ausweichen kann. Es kann also sinnvoll sein, mit der letzten Aktion feste Deckung zu suchen. Im Gegensatz zur Parade wirkt das Ausweichen gegen ALLE Angriffe aus dieser Runde, die nach der Ausweichbewegung noch auf den Charakter gezielt werden. Der Ausweichwurf ist ein w20 mit dem Ausweichbonus hinzu addiert. Der Wurf muss gleich oder höher sein als der Angriffswurf um geglückt zu sein. Das Ausweichen wird unmittelbar nach dem Angriff ausgewürfelt und gilt ab diesem Zeitpunkt. Wenn der Charakter ausweicht, bevor er selbst an der Reihe wäre, hat er seine Aktion für diesen Rundendurchgang verbraucht. Weicht er nach seinem eigenen Angriff aus, verbraucht er seine Aktion für den nächsten Rundendurchgang.
Dimensionsanomalie spüren (Temporalmagie)

Mit diesem Zauber kann die magischen Wellen im Raum-Zeit-Kontinuum spüren. Er kann den allgemeinen Ort solcher Anomalien spüren. Er umfasst Folgendes:

* Öffnen, Schließen und allgemeine Position von Dimensionsrissen in einem Gebiet von 80 km.
* Das Öffnen und Schließen von mystischen Portalen, dimensionale Teleportation, Ley Line Storms und Zeitlöcher innerhalb einer Meile (1,6 km). • Das Öffnen, Schließen und die allgemeine Position von Taschendimensionen innerhalb von 30 m.
* Das Öffnen, Schließen und die allgemeine Position von Dimensionshüllen innerhalb von 3 m.
* Erkennen, wenn innerhalb eines Radius von 30 m eine Raumverzerrung (Teleportation) oder eine Zeitverzerrung auftritt.
* Spürt die Anwesenheit / Essenz von Astralwesen, zwei- und viertdimensionalen Wesen, spektrale Wesenheiten und außerirdischen Intelligenzen in einem Radius von 30 m. Kann ihren Standort nicht genau bestimmen.
Aztech "Steven Hawking" Klasse Forschungsschiff

Vorlage:Infobox/RaumschiffDie Forschungsschiffe der **Steven Hawking Klasse** werden von Aztechnology gebaut. Sie verwenden den gleichen Sensor-Rumpf wie die Melman Johnes Forschungsschiffe, sind durch die größere Untertassensektion aber räumlich besser für Langzeitmissionen geeignet.

Diese Schiffe verwendet Aztechnology in ihrer eigenen Forschungsflotte. Eines wurde an die Ras Alhague Republik verkauft, 2 an die Freie Republik Mars und 2 an das Nephilim Reach.
Chemische Insektenspur (Biomantie)

### Machtstufe 2

Insect Chemical Trail (New)
Range: Self only.
Duration: 10 minutes per level of experience. Scent lingers for 28
hours +2 hours per level of experience. Reduce the duration of the
scent by half during or after rain; reduce by 90% in snow that is
deeper than three inches (7.6 cm) or in a downpour.
Saving Throw: None.
P.P.E.: Five
Many insects can secrete chemicals to mark their territory, leave
a trail or warn of danger. This spell enables the spell caster to mark
such an invisible chemical trail on everything he touches – the path
he walks upon, every leaf he brushes against, every tree he touches
with his hands, and so on. The scent is left behind whether touched
by the mage’s bare skin, armor or clothing. Only other Biomanc-
ers using the Chemical Trail spell, Insect Signals and/or Commune
with Nature can detect the unique insect scent and recognize what
it is, what it means and follow the trail. (Base Skill: 90%, reduce
by half in a downpour or snow deeper than a couple inches). Note:
Insects and Insectoids like the Xiticix can also follow the chemical
trail. Canines and other beings with superior sense of smell can
NOT detect the Insect Chemical Trail. The scent is used by Bio-
mancers to mark an invisible trail they can follow back later, or for
other Biomancers to follow after.
Brennende Hände (Invokation)

Datei:Brennende Hände.jpg

Wenn ein Magier diesen Zauber anwendet, schießen sengende Flammen aus seinen Fingerspitzen hervor. Die Hände muss er dabei so halten, dass sich die Flammen fächerförmig ausbreiten: Beide Daumen aneinandergelegt und die übrigen Finger gespreizt. Aus den brennenden Händen schlagen Flammen bis zu 1,50m weit, in einem Winkel von 120 Grad vor dem Magier. Jedes Lebewesen, dass sich innerhalb dieses Bereichs befindet, erleidet 1w6 SD Schadenspunkte plus 2 SP pro Stufe des Anwenders, bis zu einem Höchstwert von 1w6+20 Punkten Feuerschaden. Bei Gelingen eines RW gegen Zaubersprüche erleiden die Opfer nur den halben Schaden. Leicht entzündbare Stoffe (Tuch, Papier, Pergament, dünnes Holz), die mit den Feuerstrahlen in Berührung kommen, beginnen zu brennen. Man kann sie allerdings in der folgenden Minute wieder löschen, sofern man auf andere Handlungen verzichtet.
Grauer Mann (Kreatur)

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**Graue Männer** ist eine Sammelbezeichnung für die fast immer (aber nicht ausschließlich) männlichen Agenten der Illithid auf der Erde und anderen menschlichen Kolonien und Siedlungen. Es handelt sich um von den Illithid geistig und genetisch beeinflusste Menschen, die kaum mehr Menschliches an sich haben. Teilweise besitzen sie Cybernetiken oder Psinetik Implantate.

## Beschreibung

Ihren Namen haben die Grauen Männer von ihrer aschgrauen Haut, die ein Produkt ihrer Umwandlung ist. Graue Männer haben in der Regel ihre komplette menschliche Mimik verloren und wirken beinahe wie Androiden. Durch eingebaute Cybernetiken wird dieser Eindruck noch verstärkt. Graue Männer haben nur in Einzelfällen Haare. Vermutlich kann ihre veränderte, graue Haut keine lebenden Haare mehr halten. Ob die Haare der wenigen behaarten Grauen Männer künstlich sind und warum diese so konstruiert wurden, ist nicht bekannt.
Gouverneur

Der **Gouverneur** (frz. *gouverneur*) ist der Leiter eines zivilen oder militärischen Bereichs in einem geografisch begrenzten Gebiet. Früher hatten Statthalter und Regenten ähnliche Aufgaben wie die heutigen Gouverneure. Im NekroTech sind Gouverneure die politischen Herrscher einer Kolonie. Ihre Herrschaftsgewalt erstreckt sich über einen Planetensystem. Gibt es in dem Kolonialsystem weitere besiedelte Planeten, werden sie von Administratoren geführt, die dem Gouverneur untergeordnet sind.

Wenn von der Mutterkolonie aus Nachbarsysteme erschlossen wurden, sind sie auch Regenten dieser Unter-Kolonien. Die NekroTech Gouverneure sind in der Regel Tycoons oder Malkuth. Auch wenn die koloniale Bevölkerung aus Umweltangepassten besteht, sind die Gouverneure in der Regel Terraner und auf der Erde groß geworden. In Kolonien mit starken Bestrebungen zur Selbstständigkeit werden die terranischen Gouverneure oft als Besatzer und Unterdrücker empfunden.

Die kolonialen Gouverneure werden nicht gewählt, sondern vom NekroTech auf Terra bestimmt. Ihre Amtszeit ist abhängig vom Wohl und Wehe der NekroTech Regierung. So sichern sie sich die größtmögliche Loyalität der Gouverneure. Die Gouverneure können als dritte Repräsentanten ihrer Welt an Sitzungen des Kolonialrates teilnehmen. In der Regel tun sie dies nur, wenn sie aus anderen Gründen ohnehin auf der Erde sind.
Evy De Koninck

**Evy De Koninck \*30.05.3373 in Velos City, Velos, Luhmann 16]** ist ein O-1 Junior Lieutenant der Aztech Corporate Security in der Task Force 77. Sie hat mehrere Jahre beim Scoutdienst gearbeitet und war Prospektor. Als Astrogatorin ist sie Klassenbeste gewesen und auch planetare Navigation fällt ihr leicht.

Mit 16 Jahren verließ sie Velos, da sie ein Firmenstipendium von Wayland-Yutani erhielt, dass ihr ein Studium auf Helios im benachbarten Proxima Centauri System ermöglichte. Sie war von 3389 bis 3393 auf der Helios Central University of Space Science (HCUSS) und wurde nach ihrem Abschluss direkt von Wayland-Yutani als Raumschiffnavigatorin angestellt. Sie verließ den Konzern aber bereits 3395, obwohl sie noch unter Vertrag stand und eine hohe Summe Strafgelder bezahlen musste. Der Grund waren einige firmenpolitische Entscheidungen, die ihr klar machten, für was für einen ausbeuterischen Konzern sie arbeitete.

Da ihr Ruf als Vertragsbrecherin von ihrem früheren Arbeitgeber überall verbreitet wurde, fand sie lediglich beim staatlichen Scoutdienst eine Anstellung. In ihrer Zeit beim Scoutdienst von 3395 bis 3398 verkaufte sie unter der Hand Informationen über lukrative Bodenschätze an einige Makler aus dem Untergrund. Nur so konnte sie genug verdienen, um wenigstens die Zinsen ihrer Schulden zu begleichen. Als die Lage 3399 hoffnungslos wurde und ihre Kontakte in der Unterwelt ihr berichteten, dass Wayland-Yutani Kopfgeldjäger auf sie angesetzt haben, ergriff sie die Chance, mit der Task Force 77 bei Aztechnology viel Geld zu verdienen und eine Weile von der Bildfläche zu verschwinden.

## Verhalten

Evy kann nicht gut mit Menschen. Mit Zahlen, Karten und Berechnungen fühlt sie sich wohl, mit anderen Lebewesen tut sie sich schwer. Man hat das Gefühl, als wäre sie nie richtig anwesend, als würde sie ständig im Hinterkopf irgendwelche Rechenaufgaben lösen. Und möglicherweise tut sie das sogar.

Sie ist wortkarg, fast schon schüchtern und hat keine eigene Meinung, außer wenn es um ihr Fachgebiet geht, wo sie weder Kritik noch andere Meinungen akzeptiert und völlig von sich überzeugt ist.

## Beziehungen

* **Rufus Blackthorne:** Der Kommandant der Task Force 77 weiß, wie er sie zu handhaben hat und kommt daher gut mit ihr aus. Er kennt ihre Schwächen und Stärken und vermeidet es, sie in Situationen zu bringen, in denen Sozialkompetenz gefragt ist. Das schätzt Evy sehr an ihm.
Geisterstimme (Nekromantie)

Dieser Zauber wirkt ähnlich wie der Zauber Bauchreden. Er erlaubt es dem Nekromanten ebenso, seine Stimme von einem anderen Ort her erklingen zu lassen. Aber bei diesem Zauber muß die Stimme von einer näher festgelegten Leiche, einem Skelett oder Zombie kommen. Die Stimme, die von dem Leichnam kommt klingt auch nicht wie die des Anwenders. Im Falle eines Leichnams oder Zombies wird die Stimme rau und kratzig klingen, im Falle eines Skelettes wie ein heiseres Flüstern. Die Stimme des Zaubernden klingt so lange von dem toten Körper her, bis der Zauber beendet ist. Er kann nicht vorzeitig aufgehoben werden und solange der Anwender unter der Wirkung dieses Zaubers steht kann er keine weiteren Zauber sprechen.
Aztech "Arosa" Kreuzfahrt- und Kolonistenschiff

Vorlage:Infobox/Raumschiff
Das Schiff ist kein Luxusliner, auch nicht als Kreuzfahrschiff. Es bietet ein recht angenehmes Ambiente für Gäste mit mittleren bis gehobenen Ansprüchen. Das Schiff hat einen Versorgungsintervall von 3 Monaten als Kreuzfahrtschiff, kann aber als Kolonistentransporter 9 Monate ohne Versorgung auskommen. Die beiden Versionen unterscheiden sich vor allem im Inneren, in der Raumaufteilung und den Lebenserhaltungssystemen. Das Kolonistenschiff hat sehr effiziente Recyclinganlagen und kann daher den Aktionsradius erheblich erweitern. Die Bewaffnung des Schiffes ist eher ein psychologischer Faktor. Mit den beiden Schiffskanonen kann man sich höchstens neugierige Eingeborene vom Hals halten, was freilich bei einen Raumschiff ohne Atmosphärenflugeigenschaft nur selten notwendig sein dürfte.
Datei:Aztech Arosa Kreuzfahrtschiff.jpg

## Bewegung

Das Schiff ist nicht in der Lage in Atmosphäre zu fliegen oder zu landen.  Die Manövergeschwindigkeit beträgt Mach 30 bei einer Höchstgeschwindigkeit von 10 Stella. Die Überlichtgeschwindigkeit liegt bei WF 4.

## Besatzung

62, als Kreuzfahrtschiff zusätzlich 140 Servicepersonal. Im Kreuzfahrschiff können 1.400 Gäste in zwei Klassen befördert werden, das Kolonieschiff kann bis zu 3.500 Kolonisten befördern.

## M.D.C. nach Region

* Warpantriebsgondeln (2) – je 1.400
* \*Brücke – 450
* \*Laser Kanonen (2) – je 200
* \*Hangartor – 170
* Verstärkter Passagierbereich – 1.000
* Rumpf\*\* – 11.000
* Deflektorschilde (6) – je 200

 \*\*

## Systeme

1. **NG 500 Light Laserkanonen (2):** Die beiden Kanonen sind seitlich der Brücke angebracht und können v/b und v/s feuern. Die Überhöhung beträgt nur 30 Grad.
	* Schaden: 2w6x10 M.D.
	* Feuerrate: 1 APR je Kanone
	* Reichweite: 16 km im All, 1,5 km in Atmosphäre
	* Munition: Unbegrenzt
2. **Deflektorschilde:** Die Deflektorschilde regenerieren mit einer Leistung von 10 MDC pro Stunde. Die gesamten MDC der Schilde können nach Bedarf von einem Schild auf ein anderes überführt werden, solange das entsprechende Schild nicht komplett heruntergeschossen wurde. Wenn ein Schild seine kompletten MDC verloren hat, brennt der entsprechende Generator durch und muss erst repariert werden, bevor er wieder Schildleistung aufbauen kann.
3. **Beiboote:** Der Hangar hat genug Platz für 3 Shuttles. Normalerweise werden 2-3 Shuttles mitgeführt.
Gamma Ray Cantina (Raumschiff)

Vorlage:Infobox/RaumschiffDie **"Gamma Ray Cantina"** ist ein Luxus-Party-Schiff für exklusive Kreuzfahren. Das Schiff ist ein FC "Hyperhauler" Frachter. Im Frachtrumpf sind zahlreiche Casinos, Shopping-Malls, Bars, Clubs und Spas untergrbracht. Und natürlich Kabinen für 120 Passagiere. Die kleinsten Kabinen haben 2 Zimmer mit zusätzlichem Bad, die größten Suiten haben 12 Zimmer. Die Sicherheit an Bord ist sehr hoch. Das Sicherheitskontingent wird von Knight Errant gestellt, für die elektronische Sicherheit an Bord sind 20 Konzern Hacker von Mitsuhama verantwortlich, die rund um die Uhr die Systemsicherheit gewährleisten.

Das Schiff gehört zu den letzten 5, die in dieser Produktionsserie hergestellt wurden. Im selben Jahr wurde die Serie eingestellt.