Quidditch

**Quidditch** — czarodziejski sport uprawiany na miotłach. Jest on bardzo
popularny wśród magicznej społeczności. Zainteresowanie quidditchem można porównać
wielkiej popularności, jaką w świecie mugoli cieszy się piłka nożna.

Głównym założeniem gry jest zdobycie większej ilości
punktów niż przeciwnik. Czas zakończenia meczu to złapanie znicza przez
szukającego, które dają drużynie aż sto pięćdziesiąt punktów, co często
decyduje o zwycięstwie, jednak nie zawsze.

**Początki quidditcha Edytuj**

W quidditcha w archaicznej formie
grywano już w średniowieczu. Dowiadujemy się z tego z ważnego źródła
historycznego, jakim jest pamiętnik Gertie Keddle spisany po saksońsku.
Kobieta ta opisywała grę kilku wieśniaków w grę miotlarską polegającą na
rzucaniu do siebie skórzanej piłki. Później dodała, że pojawił się wielki,
szkocki czarownik, który zaczarował tak kamienie, aby próbowały zwalić
przeciwnika z miotły. Prawdopodobnie był to jakiś gracz w creaothceann, który
wpadł na pomysł wynalezieniu czegoś, co potem nazwie się tłuczkami. Całość
wydarzeń toczyła się na bagnisku Queerditch Marsh,
od którego powstała nazwa gry.

„Drogi
Olafie! Jak się miewasz? Ja czuję się dobrze, za to Gunhilda nabawiła się smoczej ospy.
W zeszłą sobotę zabawialiśmy się tą porywającą grą zwaną kwidditchem. Biedna
Gunhilda nie mogła grać jako łapacz i musiał ją zastąpić kowal Radulf.
Drużyna z Ilkley poczynała sobie całkiem nieźle, ale uporaliśmy się z nią łatwo, bo
ćwiczyliśmy ciężko przez cały miesiąc. Wbiliśmy im czterdzieści dwa gole.
Radulfa trafił w głowę posok bo stary Ugga nie zdążył odbić go maczugą. Te nowe bramki są znakomite. Po trzy
beczułki po obu stronach każda na wysokim palu. Dostaliśmy je od Oony z gospody. Tak się cieszyła z naszego zwycięstwa że przez całą noc
raczyliśmy się u niej darmowym miodem. Gunhilda była na mnie trochę zła, bo
wróciłem nad ranem. Oberwałem kilka paskudnych zaklęć, ale już odzyskałem
palce. Przesyłam ten List przez najlepszą sowę. jaką posiadam, mam nadzieję, że
doleci. Twój kuzyn, Goodwin”

—List
Goodwina Kneena do Olafa, XII wiek

Kolejnym ważnym źródłem jest
zachowany list, jaki niejaki Goodwin Kneen napisał do swojego kuzyna, Olafa datowany na sto lat po pamiętniku
Keddle. Opisał mecz z drużyną z Ilkley. Całość odbywała się na Wyspach
Brytyjskich, co świadczy o popularności gry i jej rozpowszechnienie się po
Europie.

**Wprowadzenie i**
ewolucja złotego znicza Edytuj

Znikacz

W XIII wieku stało się popularne
wśród czarodziejów, aby urządzać sobie łowy na znikacze, małe złote ptaszki zamieszkujące
wówczas licznie Europę. Dziś jest to gatunek zagrożony. Podczas pewnego meczu
quidditcha w 1269 roku,
przewodniczący Rady Czarodziejów, Barberus Braggewniósł
na boisko klatkę ze znikaczem i ogłosił, że kto go złapie w trakcie gry, ten
dostanie sto pięćdziesiąt galeonów. Relacje z tego wydarzenia, znamy dzięki
zachowanemu listu Modesty Rabnott do
swojej siostry, Prudencji. Wszyscy
zawodnicy porzucili kafle, kosze (dzisiaj obręcze) i posoki (tłuczki) i rzucili
się na znikacza. Pani Rabnott oburzona takim zachowaniem, przywołała znikacza zaklęciem,
uciekła i zdołała go wypuścić. Została za to ukarana grzywną, ale uratowała
niewinne życie. Nie powstrzymało to jednak tradycji, która zaczęła się
rozprzestrzeniać. W każdym meczu przyjęło się wypuszczać znikacza, a śmierć
ptaszka kończyła grę. Publiczność w celu zapobiegnięciu ucieczki ptaka,
zatrzymywała go na boisku zaklęciami. Na cześć 150 galeonów, zaoferowanych
przez Bragge'a, nagroda za złapanie znicza wynosiła 150 punktów dla zespołu, co
od tamtego czasu często zaczęło przesądzać o wyniku meczu. Pojawiła się nowa
pozycja, łowca, która później przekształciła się w szukającego.

W połowie XIV wieku znikaczy było
już tak mało, że następna przewodnicząca Rady Czarodziejów, Elfrida Clagg zakazała używania ptaków do
quidditcha i stworzyła dla nich rezerwat. Pasjonaci zaczęli szukać zastępczych
ptaków do tego celu, a tylko Bowman Wrightpomyślał nad innym wyjściem.
Czarodziej ten, połączył metale i magię, tak, że stworzył piłkę wielkości
orzecha włoskiego, która zachowywała się dokładnie tak samo jak znikacz:
leciała szybko i nieustannie zmieniała kierunek. Znicz został zaczarowany tak,
aby nie wylatywał poza teren boiska. Na tym zakończyła się ewolucja gry w
quidditcha, a zloty znicz używany jest w meczach do dzisiaj.

**Boisko**
do quidditcha

Zachariasz Mumps określił
w XIV wieku wielkość owalnego boiska do quidditcha na pięćset stóp długości i
sto osiemdziesiąt szerokości (w metrach byłoby to około 150 x 55). Boisko takie
miało również położone w środku koło, w którym stawał sędzia. Wówczas, bo obu
stronach boiska stały trzy duże kosze. W 1620 roku wydano książkę Szlachetny sport magów Quintiusa Umfraville'a.
Przedstawione w niej na rycinie boisko ma już zaznaczone pole bramkowe, a kosze
są znacznie mniejsze i wyższe. Obręcze zamiast koszy wprowadzono dopiero w 1883 roku. Wywołało to w ówczesnym czasie
duże kontrowersje. Prorok Codzienny opublikował
artykuł z rozkazem oddania koszy kibicom i graczom, jednak decyzji nie
zmieniono i tak zostało do dnia dzisiejszego.

**Zasady gry**

**Pozycje**

W
każdej drużynie znajduje się obrońca. Ma on za zadanie krążyć w polu wokół
obręczy i nie dopuszczać do sytuacji, w której kafel przelatuje przez jedną z
nich. Obrońca powinien być niebywale szybki, zwinny i najlepiej, żeby był
wysoki, aby móc wychwytywać kafla. Za czasów Mumpsa, tj. w XIV wieku obrońca
mógł latać po całym boisku i zdobywać gole, jednak jego rola została
zredukowana już przed napisaniem w 1620 r. przez Umfraville'a
"Szlachetnego sportu magów".

W
zespole jest trzech ścigających. Rozgrywają
oni kafla. Zadaniem ścigających jest przerzucenie kafla przez jedną z trzech
obręczy, które umiejscowione są po obu stronach boiska. Każdy przerzut kafla
daje drużynie dziesięć punktów. Można strzelać zarówno z przodu, jak i
podlecieć do obręczy od tyłu. Dozwolone są również kombinacje rzutów mające na
celu zdobycie więcej niż dziesięciu punktów za udaną akcję.

Dwóch pałkarzy. Są oni wyposażeni w pałki, od
których pochodzi nazwa pozycji. Pałki te służą im do odbijania tłuczków. Takim
tłuczkiem w jednego z graczy przeciwników, aby przerwać jego akcję,
uniemożliwić zdobycie punktu. Pałkarz równocześnie musi zadbać, aby żaden z tłuczków
nie trafił członka jego zespołu. Pałki nie mogą służyć pałkarzą do zadawania
ciosów w walce wręcz - jest to wtedy faul. Pałkarze nie mogą także atakować
tłuczkami obrońcę, kiedy jest w swoim polu bramkowym, w którym nie ma kafla.
Pałkarze muszą się odznaczać dużą tężyzną fizyczną, dlatego najczęściej na
pozycji tej grają mężczyźni. Konieczna jest także na tej pozycji, umiejętność
zachowania równowagi, ponieważ pałkarz często musi chwytać pałkę oburącz bez
dotykania rękami trzonka miotły.

Szukający to najważniejsza pozycja w grze
w quidditcha. Powinien był szybki, szczupły, mieć dobry refleks i sokoli wzrok.
Jego zadanie to wypatrzenie złotego znicza, małej kulki, która w czasie
meczu krąży na boisku ze znaczną prędkością. Złapanie znicza kończy mecz i
dodaje do wyniku drużyny, w której jest szukający, który tego dokonał sto
pięćdziesiąt punktów, co często decyduje o zwycięstwie tego zespołu. Do póki
szukający nie złapie znicza, trwa mecz. Najdłuższy w historii trwał trzy
miesiące.

W quidditchu po każdej ze stron gra siedmiu
zawodników, w przeciwieństwie do sportów mugolskich w drużynie takiej mogą grać
ze sobą zarówno kobiety jak i mężczyźni.

Każda
drużyna ma również kapitana. Kapitanowie na
początku meczu wymieniają uściski rąk. W Hogwarcie kapitan ma liczne zadania:
przeprowadza nabór do drużyny, organizuje treningi i plany treningowe, układa
taktyki. W profesjonalnych drużynach, obowiązki kapitana przejmuje trener.

**Piłki**

Kafel - piłka, którą rozgrywają
ścigający, od najdawniejszych czasów robiona ze skóry. Niektóre dawne kafle
mają uchwyty na ręce, jednak po odkryciu w 1875 roku zaklęcia uchwytu i
zastosowaniu ich na kaflu, robienie takiej obręczy przestało mieć sens.
Współczesny kafel ma 12 cali [30 cm] i jest piłką bezszwową. Czerwoną barwę
nadano mu w 1711 roku, po tym jak po meczu rozegranym w ciężkiej ulewie, ciężko
było znaleźć piłkę w błocie. Ścigających irytowała konieczność ciągłego
nurkowania po kafel na ziemię, kiedy nikt nie zdołał go złapać. Problem ten
rozwiązała Daisy Pennifold,
która zastosowała na piłce zaklęcie powodujące wolniejsze opadanie, jakby przez
wodę, co ma zastosowanie do dziś.

Tłuczek - piłka, której rolę we wczesnej
fazie rozwoju quidditcha pełniły zaczarowane kamienie. Później, zaczęło
stosować do produkcji ołów, który jednak za łatwo się wgniatał pozostawiając
rowki zaburzające tor lotu. Obecnie tłuczki wykonuje się z żelaza i mają 10
cali [25 cm]. Piłki te są tak zaczarowane, że gonią wszystkich zawodników,
jeśli nie wpłynie się na ich lot, atakują najbliższego gracza, a w gestii
pałkarzy leży obrona swojej drużyny przed tłuczkami i przebicie ich na
przeciwną stronę.

Złoty znicz - bardzo szybka piłeczka
wielkości orzecha włoskiego, zwrotna, posiadająca pamięć gestu, co w spornych
wypadkach przesądza, kto złapał przedmiot. Zastąpił żywego znikacza w XIV
wieku. Jest zaczarowany tak, aby jak najdłużej uniknąć złapania.

**Przepisy**

W 1750 roku brytyjski Departament
Magicznych Gier i Sportów ogłosił oficjalne zasady quidditcha.
Wydaje się, że na Wyspach Brytyjskich sport rozwijał się najlepiej i to właśnie
wyspy były kolebką późniejszej wielkiej popularności gry. Zasady brzmiały:

Nie ogranicza się wysokości, na jaką gracze mogą wzbić
się podczas meczu, ale nie wolno im wylecieć poza granice boiska. Jeśli gracz
przeleci poza linię boiska, jego drużyna musi oddać kafla przeciwnikom.

Kapitan drużyny może zażądać "czasu", czyli
krótkiej przerwy w grze, sygnalizując to sędziemu. Tylko wtedy stopy graczy
mogą dotknąć ziemi. Przerwa w grze może trwać do dwóch godzin, jeśli mecz trwał
już ponad dwanaście godzin. Jeśli drużyna nie wróci na boisko po dwóch
godzinach zostanie zdyskwalifikowana.

Sędzia może zarządzać rzuty karne. Ścigający, który
wykonuje rzut karny, leci znad koła środkowego ku polu bramkowemu przeciwnika.
W polu bramkowym może pozostać tylko obrońca. Podczas wykonywaniu rzutu karnego
wszyscy pozostali gracze muszą trzymać się z boku.

Można odbierać kafla przeciwnikowi, ale w żadnym
wypadku nie można chwytać go za jakąkolwiek część ciała.

W przypadku kontuzji któregoś z graczy nie wolno
zastępować go innym. Drużyna musi grać dalej bez kontuzjowanego gracza.

Na pole gry można wnosić różdżki, ale w żadnym
przypadku nie wolno ich użyć przeciw członkom drużyny przeciwnika, przeciw ich
miotłom, przeciw sędziemu, przeciw piłkom lub przeciw którymkolwiek z widzów.

Mecz quidditcha kończy się wtedy, gdy zostanie złapany
złoty znicz, albo kiedy zgodzą się na to kapitanowie drużyn.

**Faule**

Departament Magicznych Gier i Sportów prowadzi
kronikę, w której znajduje się siedemset rodzajów fauli, wszystkie popełnione
na finale Mistrzostw Świata 1473 roku. Pełna lista fauli jednak nigdy nie
została podana do publicznej wiadomości, aby reszta czarodziejów nie czerpała z
nich pomysłów. Wìększość fauli na liście jest niewykonalna, ponieważ wiąże się
z użyciem różdżki podczas gry, a to zostało zakazane już w 1538 roku (można
jedynie wnosić różdżkę na pole gry i używać w skrajnych wypadkach). Kolejne
faule to takie, których dzisiaj nie popełniłby najbardziej brutalny zawodnik
np. podpalanie miotły przeciwnika, atakowanie przeciwnika maczugą czy też
toporem. Współczesne faule jednak istnieją, o to dziesięć najczęściej występujących:

Trał - chwytanie w locie miotły
przeciwnika w celu jej spowolnienia lub zatrzymania.

Szarża - nalatywanie na zawodnika z
zamiarem spowodowania zderzenia.

Blok - blokowanie swoją miotłą rączki
miotły przeciwnika w celu wytrącenia go z kursu.

Stłuczka - wybijanie tłuczka w
publiczność w celu spowodowania przerwy.

Szturch - brutalne zagranie łokciami.

Nicowanie - wsadzenie jakiejkolwiek
części ciała w obręcze, aby wybić kafla. Obrońca powinien bronić tylko z
przodu.

Wtyk - trzymanie kafla w chwili, gdy
przechodzi przez obręcz.

Fałsz - manipulowanie kaflem, aby spadał
szybciej lub zygzakiem.

Spalenie znicza -
złapanie znicza przez jakiegokolwiek zawodnika poza szukającym. Powoduje koniec
gry bez przyznania 150 punktów za chwyt znicza.

Ogłupianie - wtargnięcie na pole bramkowe
więcej niż jednego ścigającego. W XIX wieku była to popularna taktyka, aby
jeden ze ścigających strzelał, a dwóch odciągało obrońcę, ale procederu
zakazano w 1884 roku.

**Sędziowie**

Sędziowanie
powierzane było niegdyś tylko najdzielniejszym czarodziejom, ponieważ pozycja
ta wiązała się z dużymi potencjalnymi niebezpieczeństwami. W 1357 roku sędzia Cyprian Youdle został
zabity zaklęciem Avada Kedavra rzuconym prawdopodobnie przez któregoś z
kibiców. Od tamtego czasu co prawda, nie było tak drastycznych wypadków, jednak
odnotowani wiele przypadków manipulowania miotłami sędziego. Najgroźniejszy
polegał na zmienieniu miotły sędziego w świstoklika na Saharę. Departament
Magicznych Gier i Sportów opracował ścisły regulamin dotyczący mioteł,
co znacznie ograniczyło tego typu wypadki.

Sędzia musi oczywiście znakomicie latać na miotle, ale
także wnikliwie obserwować wydarzenia, które dzieją się na boisku. Najczęstszą
kontuzją sędziego jest nadciągnięcie mięśni szyi, od ciągłego jej odwracania.
Po bokach znajdują się również sędziowie liniowi, których zadaniem jest
wychwytywaniu czy wszyscy zawodnicy i piłki są w granicach boiska.

Sędziowie w Wielkiej Brytanii nominowani są przez
Departament Magicznych Gier i Sportów. Musi on przejść rygorystyczne testy
latania, zdać test pisemny ze znajomości zasad quidditcha oraz wykonać pewnego
rodzaju próby psychologiczne, których celem jest potwierdzenie, że kandydat na
sędziego nie straci panowania nad sobą i nie rzuci na zawodnika zaklęcia, nawet
w przypadku najokropniejszych fauli.

**Dzieje quidditcha a historia**

Świat czarodziejski już w średniowieczu wypracował
sobie pewne zasady, które trzeba uznać za znacznie wyprzedzające w realiach
czasowych te mugolskie. Zasady quidditcha na pewno należą do jednych z nich -
sformułowano je ok. XIV wieku, a zaczątki tej gry sięgają nawet stulecia XI. W
europejskim średniowieczu nie przetrwały starożytne tradycje olimpiad, dlatego
oprócz turniejów rycerskich sport właściwie nie istniał. Czarodzieje natomiast
sformułowali zasady swojej gry wiele wieków przed tym jak stworzona piłkę
nożną, siatkówkę czy też inne mugolskie gry. Można powiedzieć, że to właśnie
czarodzieje jako pierwsi zaczęli uprawiać sensowny sport. Wiązało się też to ze
sprawnym funkcjonowaniem Rady Czarodziejów, która opierała się na demokracji na
wzór późniejszych sejmów i ministerstw, jednak istniała w epoce królestw
rządzonych przez jednego człowieka.

**Antymugolskie środki bezpieczeństwa w**
quidditchu

Już od czasów średniowiecza czarodzieje starali się
ukryć quidditch, jak i ogólnie latanie na miotłach przed mugolami. W 1362 Rada
Czarodziejów uchwaliła zasadę, według której czarodzieje nie mogli grać w
quidditcha w promieniu pięćdziesięciu mil od siedzib mugolskich. W 1368 roku
Rada znowelizowała przepis ten do stu mil. W 1398 roku Zachariasz Mumps
stwierdził, iż przy meczu quidditcha należy wybrać jakieś dzikie torfowisko lub
wrzosowisko i upewnić się, że śmigający na miotłach gracze nie będą widoczni z
daleka. Jeśli natomiast wytycza się boisko na stałe, Mumps stwierdził, że warto
je uzbroić w konieczne zaklęcia antymugolskie, a najlepiej grać w nocy. W 1419
roku Rada wydała słynny dekret, w którym kategorycznie zabraniała grać w
quidditcha w miejscu, w którym istnieje jakiekolwiek zagrożenie, że grę zobaczy
mugol. Za nieprzestrzeganie przepisu groziła kara zamknięcia w ciemnym lochu.
Sztuka całkowitego niezauważenia latających czarodziejów przez mugoli się
jednak nie udała. Nawet obecnie, niemal każda mugolska ilustracja
przedstawiająca czarodzieja lub czarownicę, przedstawia go lecącego na miotle.
Społeczność magiczną śmieszą podobne obrazki, ponieważ wiedzą, że ani przez
moment nie utrzymywaliby się w powietrzu na takim przedmiocie, jednak zdają
sobie sprawę z własnej niefrasobliwości przy nieudolnym ukrywaniu się.

W
1692 roku wprowadzono Międzynarodową Ustawę o Tajności Czarów, która w jeszcze
dobitniejszy sposób nakazała chronić mugoli przed widokiem mioteł, jak i
wszystkich magicznych czynności. W Wielkiej Brytanii, wydanie ustawy
zaowocowało utworzeniem Departamentu Magicznych Gier i Sportów. Drużyny, które
nie zastosowały się do ścisłych restrykcji Ministerstwa Magii zostały
rozwiązane, a najbardziej znanym tego przykładem są Łomoty z Banchory.
Utworzono brytyjsko-irlandzką
Ligę Quidditcha, która istnieje do dzisiaj i składa się z trzynastu
drużyn. Zakładanie nowych jest nie legalne, dlatego rzadko się zdarza, żeby
ulubiona drużyna czarodzieja pochodzi z jego miasta. Obecnie również drużyny
nie rozgrywają meczów na swoich terenach, ale w miejscach ściśle wyznaczonych
do tych celów przez Ministerstwo Magii. Stadiony znajdują się na wrzosowiskach,
torfowiskach, czy też innych odosobnionych miejscach. Strzegą je również bardzo
silne zaklęcia antymugolskie. Na przykład każdy nie czarodziejski osobnik,
który szedł w kierunku angielskiego
narodowego stadionu quidditcha nagle przypominał sobie o czymś
bardzo ważnym, o czym zapomniał i zawracał.

**Podstawowe**
formacje i kombinacje taktyczne Edytuj

Quidditch

We współczesnym quidditchu wiele zawodników próbuje
zaskoczyć swojego przeciwnika zaawansowanymi sztuczkami taktycznymi. Oto
Dubel - obaj pałkarze odbijają tłuczka,
co wzmacnia jego siłę.

Odbicie do tyłu -
manewr polegający na odbicie przez pałkarza tłuczka mocnym odbiciem w kierunku
tylnym, co jest trudne do wykonania, ale skutecznie dezorientuje przeciwnika.

Ścigający:

Głowa Jastrzębia -
ścigający tworzą atakującą formację w kształcie grotu strzały i wbijają się
klinem w przeciwników.

Kleszcze Parkina -
dwa ścigający zbliżają się do ścigającego przeciwników od boków, natomiast
trzeci szarżuje prosto na niego.

Manewr Porskowej -
ścigający leci w górę sugerując wyprowadzenie szarży na bramkę, jednak w ostatniej
chwili spuszcza kafla do położonego niżej kolegi, który oddaje strzał. Zagranie
wymaga nienagannej synchronizacji.

Przerzutka - trudny manewr polegający na
przerzucenie kafla do kolegi ponad ramieniem.

Obrońca:

Podwójna ósemka -
obrońca śmiga z zawrotną prędkością wokół wszystkich bramek próbując obronić
rzut karny.

Rozgwiazda - obrońca zwisa z pionowo
ułożonej miotły chwytając się jej za nogę i rękę

Szukający:

Zagranie Plumptona -
pozornie beztroskie zgarnięcie znicza do rękawa.

Zwód Wrońskiego -
nurkowanie z dużą prędkością do ziemi, a potem poderwanie się w górę.

Dla wszystkich graczy:

Transylwanka - gracz pozoruje uderzenie w
nos przeciwnika, jednak w ostatniej chwili cofa dłoń, takie zagranie jest
dozwolone dopóki pięść nie dotknie twarzy przeciwnika.

Woollongong Shimmy -
manewr polegający na zygzakowatym lecenie mającym na celu zmylenie.

Zwis Leniwca - zawodnik zwisa z miotły w
celu uchronienia się przed tłuczkiem.

**Sprzęt**
do gry

Podstawowym
sprzętem do gry jest rzecz jasna latająca miotła. Nie da się ukryć faktu, że w grze
jakość miotły ma pewne znaczenie i bogaci gracze mają łatwiej, jednak przede
wszystkim w quidditchu chodzi o talent. W 1992 roku Ślizgoni przegrali z
Gryfonami, mimo, że mieli najnowsze modele mioteł dla całej drużyny. Kiedy
quidditch zaczął się rozpowszechniać, zaistniała również potrzeba ulepszania
sportowej miotły, ponieważ każda drużyna chciała zaskoczyć przeciwnika nowym,
ciekawym rozwiązaniem. Z początku miotły produkowano pojedynczo, a robił to
jeden człowiek. Tak powstał m.in.Dębowy Grom 79 czy
też Srebrna Strzała.
Z czasem jednak jeden człowiek nie był w stanie zaspokoić rosnącego popytu na
sportowe miotły, dlatego powstały firmy produkujące masowo miotły. W XX wieku
prym wiodły Wytwórnia Mioteł
Zmiataczy iSpółka Wytwórców
Komet oraz Nimbus, który w 1991 roku opanował rynek najlepszą dotąd
powstałą miotłą świata - Nimbusem 2000. Rok później wyszedł kolejny
model - Nimbus 2001. Obie
miotły zdeklasowała w 1993 roku Błyskawica, która była wielkim szczytem
technologii miotlarskiej. Miotłę tę wyposażono w irlandzką drużynę quidditcha
na mistrzostwach świata w 1994 roku. Przemysł miotlarski szedł dalej, w 2014
roku na mistrzostwach świata kibice mogli oglądać takie modele jak Błyskawica Doskonałaczy
też Piorun VII.

**Rozgrywki**
quidditcha - Mistrzostwa Świata

Wielki stadion na mistrzostwa świata w quidditchu.

Pierwsze
mistrzostwa świata w quidditchu odbyły się w 1473 roku. W finale wówczas spotkały się
drużyny z Flandrii (część
Belgii) i Transylwanii (część
Rumunii). Był to brutalny mecz, podczas którego użytych zostało siedemset
fauli. Od tej chwili mistrzostwa odbywały się co cztery lata.

W 1692 roku w życie wszedł Międzynarodowy
Kodeks Tajności Czarów, a równocześnie z nim powstała nowa organizacja
- Międzynarodowa Konfederacja Czarodziejskiego Komitetu Quidditcha (*International Confederation of Wizard's Quidditch Committee, w*
skrócie ICWQC*). Zadaniem członków tej grupy jest wybranie*
odpowiednio odludnego miejsca na rozegranie mistrzostw (np. w 2014 roku była to
Patagonia) i specjalnego zabezpieczenia go przed mugolami, a przede wszystkim
sprawna organizacja transportu czarodziejskiego (świstokliki, teleportacja,
miotły) ze wszystkich kontynentów. Komitet również odpowiada za ochronę kibiców
i zawodników.

Same rozgrywki są dosyć proste. Dwa lata przed mistrzostwami
zaczyna się runda eliminacyjna reprezentacji zgłoszonych dwanaście miesięcy po
ostatnim finale. Drużyny podzielone są na szesnaście grup, a zwycięzca każdej
ma prawo startu w finale mistrzostw. Aby nie wyczerpać zawodników zbyt szybko
długość meczy ograniczono w fazie eliminacyjnej wynosi cztery godziny, czyli
nie zawsze musi być złapany znicz. Za zwycięstwo przyznawane są dwa punkty,
dodatkowe pięć jeśli zwycięstwo osiągnięte jest z przewagą większą niż 150
punktów, ponad 100 dodatkowe 3 punkty, ponad 50 dodatkowy 1 punkt.

Zwycięzcy szeregowani są w tabelce pucharowej, a
rywalizacja odbywa się na normalnych zasadach.

Znane narodowe drużyny quidditcha:

Anglia

Argentyna

Armenia

Australia

Brazylia

Bułgaria

Burkina
Faso

Chiny

Egipt

Fidżi

Flandria

Francja

Haiti

Hiszpania

Indie

Irlandia

Jamajka

Japonia

Kanada

Liechtenstein

Luksemburg

Madagaskar

Malawi

Maroko

Meksyk

Mołdawia

Niemcy

Nigeria

Norwegia

Nowa
Zelandia

Peru

Polska

Portugalia

Rumunia

Senegal

Stany Zjednoczone

Syria

Szkocja

Transylwania

Turcja

Uganda

Walia

Włochy

Wybrzeże Kości Słoniowej

Kraje
nordyckie

Międzynarodowa

**Liga krajowa**

W
każdym kraju znajduje się liga, w której co roku wszystkie drużyny quidditcha
rozgrywają drużyny między sobą i za zwycięstwa zdobywają punkty, a pierwsze
miejsce otrzymuje puchar. Na Wyspach Brytyjskich funkcjonuje brytyjsko–irlandzka
Liga Quidditchapod kuratelą Departamentu Magicznych Gier i Sportów,
który wybiera bezpieczne miejsca na rozgrywanie meczów i odpowiednio je
zabezpiecza. Również na potrzeby zachowania tajności, przy zakładaniu ligi
w 1674 roku ograniczono liczbę drużyn do
trzynastu, a resztę przymusowo rozwiązano. W ten sposób czarodzieje rzadko mogą
kibicować drużynie ze swojej miejscowości, a z ligi nie można spaść.

W rozgrywkach brytyjsko-irlandzkiej drużyny quidditcha
biorą udział:

Strzały z Appleby

Nietoperze z
Ballycastle

Katapulty z Caerphilly

Armaty z Chudley

Jastrzębie z Falmouth

Harpie z Holyhead

Pustułki z Kenmare

Sroki z Montrose

Chluba Portree

Zjednoczeni z
Puddlemere

Tajfuny z Tutshill

Wędrowcy z Wigtown

Osy z Wimbourne

Newt Scamander w swoim "Quidditchu przez
wieki" napisał, że najwięcej zwycięstw mają Sroki z Montrose (co najmniej
32). Na drugim miejscu w tej statystyce są Nietoperze z Ballycastle (co
najmniej 27), a na trzecim Zjednoczeni z Puddlemere (co najmniej 22).

**Liga międzynarodowa**

Najlepsze
europejskie drużyny quidditcha z Europy rozgrywają między sobą Mistrzostwa
Europy, które rozgrywane są co trzy lata. Najwięcej triumfów na
swoim koncie mają bułgarskie Sępy z Vracy (aż
siedem).

Najbardziej znane drużyny quidditcha na świecie
(pomijając te występuje w wyżej opisanej brytyjsko-irlandzkiej drużynie
quidditcha) to:

Europa

Armada z Bragi (Portugalia)

Bombardierzy z
Bigonville (Luksemburg)

Gargulce z Gródka (Litwa)

Gobliny z Grodziska (Polska)

Kanie z Karasjok (Norwegia)

Pogromcy Kafla z
Quiberon (Francja)

Sępy z Vracy (Bułgaria)

Sokoły z Heidelbergu (Niemcy)

Ameryka Północna:

Gwiazdy z Sweetwater (Stany Zjednoczone)

Meteoryty z Moose Jaw (Kanada)

Młoty z Haileybury (Kanada)

Niezrównani z
Stonewall (Kanada)

Zięby z Fitchburga (Stany Zjednoczone)

Ameryka Południowa:

Brzytwodzioby z
Tarapoto (Peru)

Afryka:

Buławy z Patonga (Uganda)

Pogromcy
Olbrzymów z Gimbi (Etiopia)

Słoneczne
Dziryty z Sumbawanga (Tanzania)

Zaklinacze z Czamba (Togo)

Azja:

Toyohashi Tengu (Japonia)

Ocenia:

Papugi z Moutohory (Nowa Zelandia)

Pioruny z Thundelarry (Australia)

Wojownicy z
Woollongong (Australia)

**Rozgrywki w Hogwarcie**

W quidditcha grano również w Szkole Magii i
Czarodziejstwa w Hogwarcie. Każdy z czterech domów miał swoją drużynę, która
rozgrywała mecze ze sobą. W czerwcu na zwieńczenie każdego roku drużynie, która
w czasie meczy uzbierała największą liczbę punktów wręczano Puchar Quidditcha.
W quidditchu amatorskim, bardzo ważne było, aby mieć w drużynie dobrego
szukającego, ponieważ to zazwyczaj on decydował o zwycięstwie czy też porażce.
Nabór do drużyny prowadził kapitan, który później zajmował się też organizacją
treningów dla drużyny. Mecze quidditcha w Hogwarcie cieszyły się wielką
popularnością, a szkole rozgrywki dostarczały uczniom wiele emocji.

**Fani**

Quidditch jest najpopularniejszym sportem czarodziejów
na świecie. Jego fenomen rozszerzył się na większą część kuli ziemskiej i stale
się rozrasta. Dodatkowo bardzo wiele drużyn z całego świata gra na podobnym
poziomie - świadczy o tym fakt, że z każdą edycją mistrzostw świata czołówka
się zmienia. Na finał mistrzostw świata w 1994 roku przyjechało sto tysięcy
czarodziejów z całego świata.

W
świecie czarodziejskim produkowane jest bardzo wiele fanowskich gadżetów z
ulubionymi drużynami np. odznaki, kapelusze, szaliki, flagi. Fani mogą używać
przedmiotów np. omnikulary. Czarodzieje
mogą dowiadywać się informacji o quidditchu poprzez m.in. specjalną rubrykę
sportową w *Proroku Codziennym* oraz
w *Tygodniku szukającego*.

**Książki o quidditchu**

*Quidditch przez wieki* - Kennilworthy Whisp -
podstawowa lektura fana quidditcha, z której w krótkiej formie zamieszczone są
wszystkie przepisy i historia gry.

*Brytyjskie i irlandzkie drużyny quidditcha*

*Biblia pałkarza - Brutus Scrimgeour*

*Jak pokonać tłuczka*
– taktyki obronne w quidditchu

*Cud Wędrowców z Wigtown*

*Latał jak szaleniec*

*W powietrzu z Armatami*

**Za**
kulisami

W filmie w znacznym stopniu pominięto rozgrywki
quidditcha:

HP1 - mecz Gryffindoru z Ravenclawem i Hufflepuffem

HP2 - informacja o odwołaniu rozgrywek quidditcha

HP3 - mecz Gryffindoru z Ravenclawem i bardzo ważny ze
Slytherinem

HP4 - właściwie w ogóle nie pokazano meczu finału
mistrzostw świata, jedynie Weasley'ów, Harry'ego i Hermionę w loży

HP5 - w ogóle pominięto quidditch, jakby go w ogóle
nie było

HP6 - mecz Gryffindoru z Hufflepuffem i Ravenclawem

W filmie nie istnieje zasady, według której zawodnicy
nie mogą wykraczać poza boisko. Widać to, kiedy Harry'ego goni złośliwy tłuczek
(HP2).

W filmie obręcze są różnej wysokości, w książkach są
równe.

W filmie kafel jest duży i czerwony, ale posiada
wgłębienia, a w książce było, że piłka ta jest gładka. W "Quidditchu przez
wieku" czytamy, że tłuczek jest tylko trochę mniejszy od kafla, a w filmie
jego średnica jest przynajmniej dwa razy mniejsza.

W filmie kilkukrotnie widzimy, jak Ślizgoni atakują
Gryfonów i nie dostają za to kary.

W
grze *Harry Potter: Mistrzostwa*
świata w quidditchu*ścigający mogą*
wielokrotnie punktować strzelając gole z obu stron pętli. Jest to zakazane w
książkowym quidditchu.

**Ciekawostki**

Kennilworthy Whisp (pseudonim J.K. Rowling)
napisał książkę *Quidditch przez wieki*. Książka
dostępna jest na polskim rynku, zawiera wiele informacji na temat quidditcha.

Autorka przyznała w jednym z wywiadów,
że Quidditch sprawiał jej spore problemy. Opisywanie kolejnych meczów było
trudne, ponieważ były one do siebie podobne, i trzeba było się sporo natrudzić,
aby relacje różniły się od siebie. Największą przyjemność jednak sprawiło
autorce opisanie ostatniego meczu. Powodem była nowa postać komentatora − Luna Lovegood,
która poradziła sobie z zadaniem w dość nietypowy, ale bardzo zabawny sposób.

Zanim Joanne Rowling wybrała nazwę
"Quidditch", napisała pięć stron nazw zaczynających się od
"Q".

Quidditch powstał w hotelu w
Manchesterze, po kłótni z chłopakiem. Joanne Rowling zamieściła wówczas
nieproporcjonalną ilość stu pięćdziesięciu punktów w stanie złych emocji i
frustracji na zachowanie mężczyzn.