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Traun

Die Traun sind Krieger Volk, die sich fast ausschließlich auf den Kampf spezialisieren. Dieses Volk waren ursprünglich Kirianer, allerdings veränderten sich diese nach einem Vorfall komplett. Was genau passiert ist weiß niemand wirklich, da alle Traun sich an helles Licht erinnern können gefolgt von einer Ohnmacht. Danach besaßen Sie zwei Beine, eigenes Mana, die Fähigkeit Magie zu verwenden und erhielten zusätzlich Stärke. Zudem haben Sie nie Fähigkeit sich wie Humans zu vermehren erhalten. Dadurch können sie sich mit allen Säugetieren reproduzieren, im Gegensatz zu den Kirianern welche die Eier mit dem Nachwuchs würgen. Durch die enorm hohe Dominanz der Traun werden dabei die Gene des Partners komplett überdeckt. So können normale Tiere wie ein Reh ein Traun gebären. Diese sind frisch nach der Geburt sehr schwach und klein wachsen aber vollständig aus innerhalb von 3 Jahren. So sehen Sie sich die Traun als Auserwählte um die Welt zu dominieren und anzuführen. Daraus gründeten die Traun das Reich "Scharun gnas Traun", welches übersetzt soviel bedeutet wie "Gefolge der Traun". So eroberten immer mehr Gebiete und Völker und vermehrten sich immer weiter.

Von der Anatomie sind Traun ca. 2,5m hoch und haben eine Schwanzlänge von 1,5m. Sie besitzen einen sehr kräftigen Körper. Zusätzlich sind die Traun auch in der Lage Magie zu benutzen, welche allerdings noch sehr unkontrolliert ist und der Primitivmagie in Vagorn ähnelt. So sind die magischen Angriffe noch wenig effektiv im Gegensatz zu ihrer massiven Stärke. Sie sind zwar schwächer als die Schulteraugen, allerdings sind Sie gewöhnlichen Humans körperlich überlegen. Insbesondere der Schwanz gibt ihnen im Kampf einen Vorteil. Die Kampffähigkeiten sind trotz der großen Kampferfahrung noch sehr einfach und wenig weiterentwickelt. Im Gegensatz zu den Kirianern auf jedenfall ein deutlicher Rückschritt. Der Umgang mit den Beinen ist auch für die erste Generation der Traun sichtlich schwierig und mühsam. Aber auch dort machen die Traun massiven Fortschritt. Die Traun Leben, genauso wie die Kirianer, etwa 160-180 Jahre und sind ca. ab dem 5 Jahr offiziell erwachsen. Ab dem dritten Jahr wachsen diese nicht weiter und haben schon ihren ausgewachsenen Körper.

Die Hauptsprache der Traun, welche auch in ihrem kompletten Reich mit allen eroberten Gebieten nun gesprochen wird ist, ist Korgar. Diese hat starke Ähnlichkeit mit der Sprache der Elfen und der Kirianer. So ist eine grundlegende Verständigung zwischen Kirianern und Traun möglich. [Vergleichen: Deutsch <-> Niederländisch].
Gierschlund

Der Gierschlund ist ein Dämon der für die Gefräßigkeit und Anspruchslosigkeit da. Seine Fähigkeit des Appetitanregers ist in der Lage alles super schmackhaft aussehen zu lassen. Zudem ist er in der Lage auch das bereits gegessen Essen anderer ebenfalls zu genießen.

Der Gierschlund ist einer der umgänglichsten Dämon, da er auch selten beschworen wird. Dann genießt er die Beschwörung und nutzt die Gelegentheit neue Dinge zu probieren. Ab und An hat er dabei Hunger auf Humans.

Er wird meistens in der Not beschworen wenn jemand hungert.
Wargen

Wargen sind einer der gefürchtetsten Non-humans in Vagorn. Nicht nur Aufgrund ihre bloßen Stärke, sondern auch Aufgrund ihres Auftretens im Rudelverbund. Sie sind so gut wie nie alleine unterwegs und in ihrer Masse sind Sie selbst für erprobte Kämpfer eine harte Herausforderung.

Der durchschnittliche Warg ist ca. 50% größer als gewöhnlicher Wolf. Mit einer Schulterhöhe von 1,50m besitzt er eine ordentliche Kampfkraft. Durch Magie lassen sie sich recht einfach zurückdrängen, da sie selbst keine Magie einsetzen können bzw sich gegen Magie nicht verteidigen können. Selten gelingt Humans es Wargen zu bändigen und zu Reittieren zu erziehen. Diese Reitwargs sind allerdings sehr selten und wertvoll. Sie sind schneller als Pferde und haben zudem eine enorme Sprungkraft. Allerdings sind Wargen schlechte Transporttiere, da sie dazu neigen unnötigen Ballast abzuwerfen. Wargenblut ist hoch toxisch, wodurch es häufig zum Herstellen von tödlichen Giften verwendet wird.

Durch ihr bedrohliches Aussehen gehören Wargen zu den meist gefürchtetsten Wesen unter Kindern. Viele Schreckgeschichten handeln von Wargen und so ist es nicht verwunderlich wenn Wargen mehr Angst einflößen als ein Drache. Dadurch das Wargen reine Fleischfresser sind jagen sie auch öfter mal auf humanoide und demi-humanoide Lebewesen, wenn sich eine Gelegenheit bietet und sie eine Chance sehen zu gewinnen. Ein Mensch versorgt das Rudel langfristiger als ein mageres Kaninchen.
Cassie Haden

1. "Glitter"Released: March 11, 2013
2. "Drowning on Land"Released: September 2, 2013
3. "Cheers"Released: March 3, 2014
4. "Heartbreaker"Released: September 1, 2014

*Cassie Haden* é o álbum de estreia da cantora e compositora Cassie Haden. O álbum foi lançado apenas em território americano, assim como os singles do correspondente.

### Singles

"Glitter""Drowning on Land""Cheers""Heartbreaker"

### Critical Reception

 Source
 Metacritic
 Source
Succubus

Succubus sind Dämonen der Verführung und sexuellen Gelüsten. Dabei besitzen Sie die Fähigkeit sich an die Wünsche und Vorstellungen einer Person anzupassen. Zusammen mit der Fähigkeit einen verführerischen Duft aus Hormonen zu verströmen der die sexuellen Bedürfnisse stimuliert.

Ein Succubus ist durch seine eignene Fähigkeit meist auch beeinträchtigt, was dazu führt das die Succubus selbst auch ein sehr starkes sexuelles Verlangen hat. Auch wenn der Succubus ausreichend Mana gesammelt hat, sucht sie weiterhin neue Partner um diese Auszusaugen. Succubus lassen ihre Partner nach dem Beischlaf nämlich nicht am Leben. Dieser Tod scheint allerdings nicht schmerzhaft zu sein.

Succubus werden meist beschworen um dei eigene sexuellen Gelüste zu befriedigen oder ihre Fähigkeiten zu benutzen um jemand zu verführen.

https://orig00.deviantart.net/03a6/f/2014/336/a/d/5\_\_\_succubus\_watermark\_by\_jocarra-d88hyoq.jpg
Drachen

Drachen gehören mit zu den gefürchtesten Lebewesen in Vagorn. Allein durch ihre enorme Größe und ihre Angriffsstärke sind diese nicht zu unterschätzen.

In der Vergangenheit kam es zu einigen Außereinandersetzung mit den Drachen, da viele der humanoiden Wesen hinter ihnen her waren. Das Leder der Flügel und Schuppen  des Körpers der Drachen zählen zu den härtesten und widerstandsfähigsten Materialien, die bekannt sind. Die Drachen litten regelmäßig unter ständig wiederkehrenden Angriffen, da viele auf den Ruhm durch das erlegen eines Drachen aus waren. Bei diesen Angriffen starben allerdings fast ausschließlich die Angreifer, denn einen Drachen zu töten ist aussichtslos.

Dieser Konflikt beherrschte das Leben der Drachen lange Zeit. Aber einem ungewöhnlicher Zufall war es zu verdanken, dass ein Drachenwelpling und einem Menschen Freundschaft schlossen und die Sprache des jeweils anderen zu lernen. So lernte der Drache die Allgemeinsprache und der Mensch die Drachkinsprache.

Diese Freundschaft wurde von den Drachen nicht geduldet und beide, Drache und Mensch, getötet. Doch wie das Schicksal es so will waren die beiden in der Lage ihr wissen über die jeweils andere Rasse zu teilen. So entstand eine Möglichkeit der Kommunikation zwischen den Drachen und den Menschen. Auf dieser Grundlage konnte eine Interessensvereinbarung geschlossen werden. Diese Vereinbarung besagt, das in Drachenzonen jeder im um einen Drachenhort ein als potentielles Futter angesehen wird. Dennoch nehmem die Drachen siche das Recht heraus, aus Mangel an potentieller Beute, in ganz Vagorn nach Beute zu suchen. Den Drachen wäre es lieber ihre Beute in ihren jeweiligen Zonen zu jagen. Im Gegensatz dazu würden die humanoinden Lebewesen ihre Völker warnen und über die Drachenzonen in Kenntnis setzen. So kam es zur sehr wenigen Angriffen der Drachen und der humanoiden Rassen.

Viel sit über die Drachen nicht bekannt. Bis auf ihre ofensichtlichen physikalsichen Kräfte sind sie in der Lage Magie zu benuten. Allerdings besitzen diese Wesen kein eigenes Mana, soweit man herausgefunden hat. Einige Theorien besagen, dass sie Mana aus ihrer Umgebung entziehen können und in eine explosive Entlandung umwandeln können. Meistens benutzen es die Drachen um verschiedenen Arten von Magie zu speihen. Jedoch gibt es vereinzelte Berichte, dass es Drachen möglich ist nur mit einem Schwingen ihrer Flügel eine ganze Armee einzuschläfern. Um einen Drachen zu bezwingen werden mehrere hundert Mann benötigt.
Rhod

Rhod ist der Gott der Kraft und der Stärke. Seine Hiebe haben eine solche Wucht, dass sie Berge spalten und die Erde zum grollen bringen. Sein stetiger Begleiter ist seine riesige Axt, Ragro- der Dämonenschädel. Und der Name ist nicht nur ein Name, er ist die pure Wahrheit. Diese Axt besteht aus den Körpern unzähliger, lebender Dämonen. Diese Dämonen wurden in diese gewaltige Waffe mit ein geschmiedet und machen sie zu einer mehr als tödlichen Waffe. Die Schneide erweckt den Anschein als würden Nebelschwaden umherziehen, dass ist das Leben der Dämonen! Rhods Körper ist massiv und muskelbepackt. Seine ganze Erscheinung versinnbildlicht die ganze Bedeutung des Wortes Kraft. Um die Axt frei führen zu können, trägt Rhod nur wenig Rüstung. Sie besteht nur aus einem Helm und einer- ebenfalls aus Dämonen geschmiedeten Schulterplatte. Dieser Gott schlägt keine Herausforderung aus und stellt sich und seine Kraft gerne unter Beweis. Der Einzige der ihm im Kampf überlegen sein soll, ist der Astralherrscher. Die Humans beten meist dann zu ihm, wenn sie Kraft für einen bevorstehenden Kampf brauchen. Sein Rivale unter den Göttern ist Illnada, der Rhod zwar nicht besiegen kann, aber dazu in der Lage ist seinen Schlägen des Öfteren auszuweichen. Ebenso wie er selbst, ist Illnada ein kampflustiger Gott. Diese Eigenschaft verbindet die beiden Götter miteinander. Wie jeder der männlichen Götter lässt auch Rhod sich gerne von Waifu um den Finger wickeln. Zu den anderen hegt er ein normales Verhältnis.
Gomaw

Gamow ist der Gott der Ausdauer, Kondition und der Widerstandskraft. Allein durch seine Widerstandskraft und durch sein körperliches Durchhaltevermögen hat er sich einen Namen gemacht. Er hat eine katzenähnliche Gestalt mit dickem Fell, um jedem Gegner zu trotzen. Zudem besitzt er eine wallende Mähne, die ihm vom Kopf bis zum Rücken runter läuft. Er trägt diversen Schmuck, der allerdings nur als Zierde dient. Bei sich trägt er immer seine Zecharus- den Kelch der Harmonie. Dieser fühlt sich immer von selbst, wie von Zauberhand, wenn er leer ist. Zudem besitzt dieser Kelch die Fähigkeit sich mit dem zu füllen, was der Körper des Gottes benötigt. Diese Eigenschaft verleiht diesem Gott den Vorteil, sich unglaublich schnell von Verletzungen zu regenerieren. Einem Human kann ein einziger Tropfen aus dem Kelch, dass Leben um 10 Jahre verlängern. Dies macht Gamow nur, wenn das Leben des Humans durch Dämonen verkürzt wurde.

Unter den Göttern ist er der Trinkfesteste. Denn nicht allzu selten, füllt sich der Kelch auch mit gutem Alkohol. So passiert es nicht selten, dass Gamow mit den anderen ein Fest feiert auf denen er immer ordentlich trinkt und der Letzte ist der noch aufrecht steht. Ganz besonders Barlo stiftet er häufiger zum Trinken an und will diesen für irgendwelche Ideen begeistern, da er neben ihm der belastbarste ist. Dieser ziert sich immer wieder, gibt letztendlich dennoch klein bei. Gamow erliegt dem Charme Waifus ebenfalls. Er versucht ihr regelmäßig näher zu kommen, wird aber jedes mal von ihr abgewiesen. Der Einzige der Gamow bisher betrunken gesehen hat, ist der Astralherrscher. Aber nur weil dieser mehr Alkohol verträgt als Gamow selbst. Aufgrund seines starken Körpers und dieser Trinkfestigkeit respektiert Gamow den Astralherrscher.
Pussy Galore

**Pussy Galore** is a criminal gang leader, later an enemy turned ally turned lover of James Bond.

## History

### *Goldfinger*

Miss Pussy Galore is the only woman in the United States that runs a gang. Initially a trapeze artist her group of women, "Pussy Galore and her Acrobats" were unsuccessful and were later trained as cat burglars. Her group grew into a lesbian organization known as "The Cement Mixers." In fact, Galore is a lesbian throughout most of the novel until the end of the book, where she falls in love with James Bond.

Her group is enlisted by Auric Goldfinger to aid in "Operation Grand Slam," disguised as nurses, in an operation that, if successful, would rob the U.S. gold bullion depository at Fort Knox of fifteen billion dollars in gold bullion. She and her gang were to be well paid for the heist, receiving a generous share of the net bullion gained.

After "Operation Grand Slam" fails, she escapes with Bond after he kills Goldfinger and his henchman Oddjob in an airplane. The two later dine together and Bond spends some intimate time with her.

### *Trigger Mortis*

Pussy stays with Bond after the death of Goldfinger and accompanies Bond back to London to avoid investigations by the FBI and CIA. She takes up temporary lodging with Bond in his Chelsea flat and is shown the city's sights by Bond. However, much like with Tiffany Case, Bond's relationship with Pussy gradually deteriorates over time and strains start to show.

Later, after Bond had an evening dinner with Logan Fairfax, he witnesses Pussy being kidnapped by two men in a car. The pair race after her and eventually catch up with her and the kidnappers at a large Celtic stone monument in the countryside. There, Pussy is tied up and has her body covered in gold paint, similar to that of Jill Masterton in Miami. Bond hurls two makeshift Molotov cocktails at the men and rescues Pussy.

Bond and Logan rush Pussy to a nearby hospital. She is admitted and eventually recovers, both Bond and Logan visit her often. Eventually, Pussy is fit to leave, but to Bond's surprise, she takes off without saying goodbye to him with Logan.

## Background

O. F. Snelling refers to Pussy Galore as "...a frank and quite unashamed Lesbian. It takes a Bond to turn her heterosexual."

## References

1. ↑ Snelling, O. F. (1964). *Double O Seven, James Bond, A Report*. London, England: Panther, p.38.
Wandler

Der Wandler ist in der Lage seine Form in Alles und Jeden zu verwandeln. Dies auch zu jeglichen Zustand. So ist einer seiner Fähigkeiten die körperliche Gestalt eines anderen nach seinen Wünschen zu verändern. Auch verschiedene Gegenstände können verändert oder erstellt werden, wie z.B. größere Mengen Gold. Dabei agiert der Wandler wie ein Händler. Er nimmt Lebensenergie und Mana als Währung entgegen. Dabei bleibt er ruhig und kalkuliert. Desweiteren kann er Gegenstände in einen vorherigen Zustand erschaffen. So ist es mögich keinen kaputten Karren wieder zum Tag der Fertigstellung herzustellen.

Der Wandler hat ein natürliches Gespür wenn Leute potentiellen "Kunden" sind. Daher überleben Wandler auch sehr lange im Terrarim Reich nachdem sie beschworen sind, weil Sie immer wieder neue Handelsgeschäfte abschließen.

Der Wandler wird meist beschworen und seine eigenen Körper zu verbessern oder Reichtümer zu erlangen.

https://orig00.deviantart.net/2bf5/f/2015/286/c/6/10\_\_\_dream\_assassin\_watermark\_by\_jocarra-d9cyjsi.jpg
Marxos Durmas

Marxos Dumas wurde in Valor geboren und ist der einzige leibliche Sohn des hoch angesehenen Magiers Maginor Dumas. Marxos wurde während des letzten großen Krieges der Gezeiten geboren, aber genoss eine sehr friedliche Kindheit. Im Alter von zwölf Jahren, kam er jedoch, um wie jeder andere in seinem Alter auf den Krieg vorbereitet zu werden, in eine Waffenschule unter der Leitung des Kriegers Wu Shen. Marxos erlernte dort zunächst Grundlagen im Umgang mit Schlagwaffen, doch schon bald stellte sich heraus, dass Marxos schlicht und einfach kein geborener Krieger war. Wu Shen ist ein großartiger Meister und ihm lag alles daran seine Schüler in der Kampfeskunst zu unterrichten und sie zu Kriegern auszubilden, doch in Marxos erkannte auch er andere Fähigkeiten, weshalb er ihn, auch auf Wunsch dessen Vaters Maginor, auf eine Magieschule schickte. Die dortige Ausbildung unter Erzmagier Antonidas erbrachten ihm neben des Erlernens von Feuermagie auch gute Kentnisse über Medizin und Naturkunde. Nachdem die Zeit unter Antonidas vorrüber war, unterwies ihn sein Vater zusätzlich noch in der Schattenmagie, nebenbei konnte Marxos hier auch seine Wahrnehmungsfertigkeit verbessern. Durch das enge Bündnis zwischen Menschen und Djans, das den Krieg beendete, nutzte Marxos nach seiner Magier-Ausbildung ebenfalls noch die Möglichkeit seine Akrobatik- und Athletik fertigkeiten zu verbessern. Im Alter von 18 Jahren reiste er nämlich in das Djan-Territorium zu dem Djan-Lehrer Neko-Neko. Mit 21 Jahren und seinem Abschluss magna cum laude in Springologie kehrte er dann wieder zurück nach Valor zu seinem Vater und machte sich nun bereit für weitere Abenteur...
Älteste Navi, die Spektrale

Die Ältste Navi ist das Oberhaupt der Elfen. Durch den Astralkörper, durch den sie eine verlängerte Lebenszeit hat, ist sie an den Aladon gebunden und kann die Stadt nicht verlassen. Deshalb gibt es auch einen Elfenkönig der u.a. auch die Stadt verlassen kann um die Elfen zu repräsentieren.

Navi hieß als normale Elfin Taraniel Dirama. Als einer der höheren Hofmagier beschützte sie neben ihren König und dem damaligen Ältesten auch die gesamte Stadt Aladon. Alle Magier wurden eines Tages einberufen sich im Raum des Ältesten zu versammeln. Dort erschuf der Älteste einen Raum des Geistes in denen sich die Magier duellieren sollten. Er wolle herausfinden wer der Stärkste unter den Magiern ist. Ohne zu zögern bekämpften die Magier in Duellen um sich vor dem Ältesten zu beweisen. Taraniel gewann zwar das erste Duell aber flog danach allerdings raus. Nachdem das Turnier beendet war gab er dem Sieger des Turniers einen Ring und wählte ihn zum persönlichen Königsmagier, der dem König mit seiner Kraft dauernd beschützen solle. Als dann alle den Raum verliesen um den Magiern zu feiern wurde Taraniel gebeten noch dort zu bleiben. Der Älteste sei aufgefallen dass sie sich zurückgehalten habe und die Einzige sei die nicht bis ans äußerste gegangen sei. Er fragte ob sie ihn verspotten wolle. Doch Taraniel verneinte und sagte dass sie ihre Magie immer dafür einsetzen würde ihre Freunde zu schützen und nicht zu verletzen. Dies stand für sie über einem Sieg in einem Turnier. Daraufhin legte der Älteste seine Hand auf die Schulter der Magierin. Daraufhin folgten viele seelische Schmerzen. In ihrem Kopf war nur noch Chaos und sie konnte nicht klar denken.

Plötzlich jedoch begann all der Schmerz aufzuhören und ihrem Kopf war eine Klarheit die noch nie zuvor dagewesen sei. Der Älteste sagte ihr, dass er bald als Spektralwesen sterben würde und es einen neuen Ältesten geben würde. Dafür müsse aber ein Elf das Tor zu seiner eigenen Seele finden, hindruchschreiten und am Ende die Verbindung zum Körper lösen, damit die Seele an einen neuen, spektralen Körper gebunden werden kann. Ein Fehler oder ein Moment der Schwäche und man stirbt. Sie habe die Fähigkeit ihr Tor zu Seele zu sehen und fragte sie ob sie den Platz einnehmen möchte als Ältesten. Man wird nicht erfahren wer sie früher warst und ihr Leben wird von Einsamkeit geprägt sein. Allerdings wird sie die Kraft bekommen die Elfen in Aladon zu beschützen. Die Chance zu sterben ist nicht gerade gering. Doch ohne zu zögern willigte sie ein und so begannen sie das Ritual. Dabei gelang es ihr unter riesigen Schmerzen ihren Körper und Seele zu trennen und diese an einen spektralen Körper zu binden. Ihr alter Körperzerfiel dabei zu Staub. Kurze Zeit standen sich die beiden Spektralwesen gegenüber und dann lösse sich der Älteste auf und wurde zu reinem Mana. So wurde die Älteste Navi geboren.
Mana

Mana ist eine Form von Energie, welche in geringen Mengen überall auf der Welt vorzufinden ist. Konzentriert kommt sie nur in bestimmten Lebewesen vor.

## Herkunft

Eine genaue Herkunft des Manas ist nicht bekannt. Es ist in jedem Fall älter als die Götter dieser Welt. Magieforscher behaupten es sei eine Art Lebensstrom, welcher die Seelen leitet. Andere behaupten es sei das Produkt der Seelen durch ihre Handlungen, die Erfahrung. Es gibt auch Theoretiker die sagen, dass dies die Energie sei, welche bei der Interaktion zwischen Körper und Geist entstehe. Keine dieser Theorien gilt als gesichert. Allerdings ist Mana lebensnotwendig für humanoiden Lebenwesen. Es ist eine Art von innerer Energie, über die lediglich demi-humanoiden und humanoinden Lebewesen verfügen. Solange die Seele mit dem Körper verbunden ist, wird diese Energie auch reproduziert. Beim Sterben des Körpers verlässt die Seele und sämtliches Mana den Leichnam. Das Mana verstreut sich und die Seele geht in die Totenwelt über.

## Verwendung und Manipulation

   Es wird vermutet dass nicht-humanoide Lebewesen zwar kein eigenes Mana besitzen, aber Mana aus der Umgebung verwenden können. So gibt es Wildtiere, die das reine Mana bündeln und z.B. zum Explodieren bringen können.

Die demi-humanoiden Lebewesen hingegen sind in der Lage, eigenes Mana zu produzieren und manipulieren. Durch eine natürliche Tendenz zu einer bestimmten Magieart , sind Sie in der Lage das Mana zu verändern und damit sogenannte "Primitivzauber" zu wirken. Diese bestimmte Magieart kann jede der gängigen Arten sein. Dabei ist aber nur eine Magieart möglich. Bei den Primitivzaubern ist kein Zauberspruch notwendig, allerdings sind diese Zauber sehr instabil und können zu ungewollten Nebeneffekten führen.

Die humanoiden Lebewesen können genauso wie die demi-humanoide Lebewesen eigenes Mana produzieren. Anders als bei den demi-humanoiden ist es gut möglich mehrere Magiearten zu beherrschen. Zu Beginn beherrschte auch die Humanoiden nur Primitivzauber. Doch diese Primitivzauber konnten sie weiterentwickeln und zu richtigen Zauber formen. Dadurch entstand eine kontrollierte und präzise Ausführung von Zaubern. Ebenfalls konnten auf dieser Grundlage die Zauber durch weitere Techniken zusätzlich verstärkt werden.

Die Manipulation des Manas ermöglicht die reine Energie in verschiedene Formen umzuwandeln. So ist es einem Feuermagier möglich, aus Mana Feuer zu erzeugen oder auch das eigene Mana mit einem Lagerfeuer zu verbinden und damit ein bestehendes Feuer zu kontrollieren.
Sulkar

Sulkar, die Götter- oder Tempelstadt liegt in einem Tal mitten im Menschenreich. Die Stadt erreicht man am besten an der Weggabelung zwischen Neuenstein und Valor. Die Stadt kann nur deshalb über diesen Weg erreicht werden, da die Stadt von großen steilen Felswänden umgeben. Sulkar selbst ist eine recht kleine Stadt, da sie ausschließlich aus Tempel besteht, die den dort Gläubigen als Unterkunft dienen. Betritt man die Stadt wird man darauf hingewiesen, dass sich Außenstehende nur in den ausgeschilderten Bereichen frei bewegen dürfen.

Der Aufbau der Stadt ist ringförmig. Der äußere Ring ist sowohl für die Gläubigen als auch für die außenstehenden Besucher zugänglich. In diesem Ring können Händler ihren Handel vertreiben, die Priester ihre Produkte verkaufen und/ oder gegen die Dinge tauschen, die sie selbst nicht herstellen können. Dieser Ring dient demnach nur den weltlichen Dingen. Der zweite und mittlere Ring dient den Reisenden dazu sich ihren Gebeten in den diversen Tempeln hinzugeben. Dafür müssen sich die gläubigen Reisenenden bei einem Priester oder Hohepriester eine Genehmigung einholen, und  sich in diesem Bereich feiern bewegen zu können. Innerhalb dieses Rings stehen sieben Tempel für die sieben Götter. Somit ist Sulkar die einzige Stadt, in der alle Götter durch eine  Altar vertreten werden. Im inneren Ring leben und bewegen sich ausschließlich nur Hohepriester und Priester. Nur mit einer Sondergenehmigung der Sieben Hohepriester, dürfen andere diesen inneren Ring  betreten.  Diese Sondergenehmigung erhalten z.B. Könige unter besonderen Umständen.

Im Inneren steht die Kapelle des Himmels. Dort ist der Sitz der sieben  Hohepriester, welche nicht nur die höchste Instanz in Sulkar darstellen sondern auch im gesamten Glauben. Jeder Hohepriester hat sich schon der Gottheit gezeigt, für die er zuständig ist. Die komplette Stadt wurde schon seit ihrer Erbauung von den verschiedensten Rassen bewohnt. So gab es in Sulkar nie Kämpfe oder Auseinandersetzungen mit anderen Rassen und die weltlichen Konflikte haben nie Auswirkungen auf die Stadt und ihren Bewohner genommen.
Teraton

Teraton liegt im Zentrum von Vagorn. Wie die meisten Dörfer im Djanreich ist es auch in den Baumkronen zu finden. Doch dadurch dass Teraton das Dorf war, dass am nahsten zum Elfenreich war, wurde es schnell als strategisch wichtiger Punkt aufgerüstet. So wurde unter dem eigentlich Dorf am Boden eine Lager erbaut, dass hauptsächlich für den militärischen Einsatz gedacht ist.

So entwickelte sich Teraton nicht nur zu einem militärischen Stützpunkt sondern auch zu einer Stadt die gute Ausrüstung herstellt. Die Schmiedearbeit in Teraton ist außergewöhnlich gut was mit unter der Grund ist dass sie nie eingenommen wurden. Auch die Angriffsmagie und Erste-Hilfe wurde sehr gut weiterentwickelt.

Die Stadt befindet sich immernoch größtenteils in den Baumkronen in denen dann auch die meisten Läden sich befinden. Die Häußer sind mit Hängebrücken miteinander verbunden wie die meisten Djandöfer. Am Boden hingegen befindet sich die Kaserne, das Arsenal, die Ställe und die Schmiede.
Basilisken

Basilisken sind non-human Lebewesen und leben bevorzugt in unmittelbarer Nähe von Gewässern. Diese Wesen ähneln in ihrer Größen dem Wargen, haben also eine Schulterhöhe von ca. 1,50m. Im gegensatz zu Wargen sind diese Wesen an Land sehr langsam und schwerfällig. Als Reptilien jagen sie ihre Beute im oder um Wasser. Dabei bevorzugen sie Beute die völlig ungeschützt ist. Viele begehen den Fehler und unterschätzen den Basilisken da er wenig agil erscheint. Doch diese fehlende Agilität macht er durch einige besondere Eigenschaften wieder wett. Beispielsweise besitzt er eine extrem dicke Haut die ihn vor Hieben und Stichen von scharfen Gegenständen schützt. Ihr stark ausgeprägtes Gebiss mit einer ungeheuren Beiskraft und extrem strake Prankenhiebe gehen bei einem Angriff immer tötlich aus. Seine Geheimwaffe besteht allerings in einem strak ätzendem Sekret die er auf seine Feinde spuckt. Das Blut von Basilisken wird zu Herstellung von Schlafgift hergestellt.
Shiar

Shiar ist in eine ungewöhnliche Familie geboren und aufgewachsen. Alle Männer waren stolze und große Kämpfer, alle Frauen hingegen liebevolle Mütter mit viel gefühl fürs Handwerk und Kochen. Sein Vater Surrass brachte ihm alles mögliche bei um alleine zu Überleben in der Natur, Besonderst das umgehen mit Waffen war eine harte Zeit die er Stolz meisterte. Er perfektionierte Geschick und Instinkte durch die Umgebung. Was er allerdings verabscheut in jeder art WASSER! Er weigert sich bei Regen eine reise vorzusetzen geschweige den trockenen platz zu verlassen aber wenn es um Fisch geht... keine Gnade! Etwas dickköpfig und schnell reizbar mag er zwar sein, aber das Herz sitzt an der richtigen stelle. Er greift nur an wenn es um seinen eigenen Arsch oder den von seinen Begleitern geht. Seine Mutter Xanial zeigte im einfache und schmackhafte Kochgerichte, besonderst Fisch machte in glücklich. Sie zeigte ihm eher die Grundlagen des Handwerks um effektive Geld sparen zu können. Er erbte den Charm von der Mutter und leider die Intelligenz des Vaters... so blieb auch die Magie auf der strecke. Die zeit war reif, Erwachsen und voller neugier will er die Welt sehen! Sein Vater war etwas enttäuscht da er mit ihm so viel machen wollte doch unterstützte ihn. Shiar bekam das Familienerbstück namens Dragon-Impaler, die Geschichte besagt das Zolav ihn bauen lies von einem Menschen Wilhelm. Der Bogen bestand aus dem besten flexiblen Stahl der Orc´s. Die Sehne war wortwörtlich eine Sehne und zwar die eines Drachen! Zolav wusste nicht was er tat auf gut glück versuchte er es, indem er erst seinen Flügel angriff das er nichtmehr fliegen konnte. Gesagt getan er sprang von einem höheren punkt und glitt durch die flügel wie butter. Der Drache brüll wie am spieß und machte sich Kampfbereit! Abtauschende schläge hörte jeder bis ins Tal hinunter als hätte jemand Feuerwerk losgelassen. Der Drache spuckte sein Feueratem in richtig Zolav! ACHTUNG!!!! riefen die Zuschauer in der billigen reihe! Zolav rollte nervend mit seinen Augen und rief ACHTUNG zurück durch sein geschick mit seinen zwei Schwerter und den Ballettstunden \*niemand weiter erzählen psst!\* erzeugte er einen Tornado was das Feuer einsperrte und es weiter leitete auf die Zuschauer :D Der Drache holt mit seinem Schwanz aus Zolav sprang zwar rechtzeitig drüber doch wurde durch die schnelle drehung mit den Flügeln weggeblasen. Mit seiner Körperbeherrschung drehte er sich und schmieß ein Seilhaken an den flügel, mit dem er wieder zu ihm hingezogen wurde und landete vor seinen Augen zum zustechen! Der Drache verlor durch die schmerzen as bewusstsein, Zolav gab ihm den Gnadenstoß und nahm seine schwer erarbeitete Drachensehne mit. Der Bogen wurde fertig gestellt doch Zolav war damit nicht zufrieden und ging zu den Elfen für eine Runeninschrift. Für diese sollte er eine Forschergruppe begleitschutz gebieten, Leichtigkeit für ihn. Seine Mutter machte ihm dazu ein Köcher aus Leder mit Pfeilen und packte seinen Reiserucksatz mit einer Angel. Voller Stolz und mit viel Liebe verabschiedenten sie ihren Sohn und so begann die Reise....
Steinbeißer

Die Steinbeißer leben im Norden und im Südosten im Exil. Dabei hat man zunächst vermutet dass die Steinbeißer sehr aggressiv sind, allerdings greifen diese nur an wenn sich diese bedroht fühlen. Steinbeißer sind "fliegende" Kraftpakete und leben meist in Höhlen. Ihr Fliegen besteht daraus dass Sie sehr hoch springen und dann gleiten. Häufig klettern die Steinbeißer dafür auf Berge um möglichst lange gleiten zu können. Wie man schon bei ihrem Namen vermuten kann, ernähren Sie sich ausschließlich von Gestein. Dabei hat man noch kein Auswahlverfahren feststellen können, es scheint völlig egal zu sein welches Gestein Sie essen. Allerdings lieben Sie Arkanit. So hat man versucht mit ihnen in Kontakt zu treten, indem man ihnen Arkanit als Geschenk darbietet. Allerdings bedienten sich die Steinbeißer zwar, aber verkraulten die Humans wieder. Der Kot der Steinbeißer ist ein neue Art von Metall: Zarunit. Dieses saugt Lebenskraft aus Lebewesen und verdichtet sich dadurch. Dieses Metall wird in Vagorn für Cibus-Waffen verwendet, welche zwar sehr stark sind, allerdings auch sehr gefährlich sind. Dieses Erz ist auch das einzige bekannte Gestein welches nicht von Steinbeißern gefressen wird.

Die Höhe eines Steinbeißers ist ca. 1,5m und die Spannweite beträgt 8m. Beim Laufen benutzen Sie alle vier Extremitäten, allerdings sind die Steinbeißer sehr langsam. Daher springen die Steinbeißer häufig und gleiten bevor Sie großartig laufen. So kämpfen entsprechend die Steinbeißer auch. Sie gleiten über die Gegner und benutzen ihren Kot in Form von Felsbroken um Gegner ausknocken. Sollte das nicht reichen fallen die Steinbeißer mit ihrem maßigen Körper über die Gegner her, beißen und Kratzen und benutzen ihren Feueratem. Sollte dies fehlschlagen, springen Sie wieder in Lüfte. Aus dem Stand können Steinbeißer bis zu 10m in die Luft springen. Sollte er einen Gegner bezwungen haben, so wird dieser entweder liegen gelassen oder oder Mithilfe des Feueratems vollständig zu Kohle verbrannt.
Fest der 10 Opfer

Das Fest der 10 Opfer findet jeden Sommer statt. Bei diesem Fest werden die freiwillgen Opfer geehrt, die sich Dragoul stellen. Dafür melden sich jedes Jahr verschiedene Menschen freiwillig. Meistens Leute die nicht mehr weit von ihrem Tod entfernt sind oder auch Arme, die keinen Ausweg aus ihrer Armut finden. Nicht selten kommt es vor das sich auch Weidmänner und Kopfgeldjäger freiwillig melden, da sie sich gegen den Dragoul behaupten wollen, um anschließend ein enorems Preisgeld für ihn zu kassieren.

Die 10 Opfer bekommen während den Feierlichkeiten diverse Opfergaben, wie Geld oder Lebensmittel, von allen möglichen Lebewesen geschenkt, da sie sich für die gesamte Bevölkerung Vagorns opfern. Doch es gab auch Zeiten, da sich zu wenige Freiwillige meldeten und so wurden weitere Opfer aus ganz Vagorn ausgesucht, teilweise auch unfreiwillg, um die Zahl zu vervollständigen. Zum Fest der 10 Opfer werden die Auswählten bekannt gegeben. Sie besitzen eine Sonderstellung wie ein König bis zum Wintereinbruch und der Opferung.
Dragoul

Der Dragoul gilt als Bote der Kälte. Einmal im Jahr erscheint er zum ersten Schnee und nimmt genau 10 humanoide Lebewesen mit sich und verschwindet wieder. Früher versuchte man ihn noch zu bekämpfen doch es gelang noch nicht einmal ihm Schaden zuzufügen. Alle physische Angriffe traffen ihn nicht und magische Angriffe prallten von ihm ab. Bei Widerstand zerschlug Dragoul die Gegner und holte sich dann seine 10 Humans.

Das Wesen ist auf allen vier Beinen ca. 1,20m groß und besteht aus einem schwarzen Schattenkörper. Seine Augen sind eisblau bzw fast schon weiß. Die Blicke von Dragoul allein verursachen sehr starke seelische Schmerzen. Er hinterlässt nicht außer Trauer und Depressionen.

Bei einem Angriff  springt er einfach nur durch seine Gegner hindurch, welche dann einfach zusammenbrechen ohne körperlichen Schaden zu nehmen. Die 10 Humans verschlingt er in seinen Schattenkörper die dann komplett verschwinden. Aufgrund der absoluten Machtlosigkeit ihm gegenüber werden die Opfer freiwillig dar gebracht. Wegen ihm ist der Satz "Der Winter naht" mit Angst, Schrecken und Albträumen behaftet.
Lamun

Lamun liegt im Osten von Vagorn äußeren Ende. Das es die Stadt überhaupt gibt hat man recht spät bemerkt, kurz vor dem Menschenmassaker. Den vor dem Errichten der Manabarriere zum Schutz vor den Meereskreaturen war dort überall Wald gewesen. Doch die Angriffe der Meereskreaturen auf das Festland begannen die Djan zur Flucht zu zwingen, da das niedrige Land dauerhaft geflutet wurde. Viele Bäume fielen dabei. Das Land war zur Hälfte im Wasser gestanden und man gab es auf. Doch nicht alle Djan seien geflüchtet und so passten sie sich der Umgebung an die mehr einem Sumpf ähnelte als einem Wald. Die Bäume waren nicht so belastbar durch den weichen Boden um Häuser in den Baumkronen zu errichten. Darum bauten sie auf dem Boden in die Bäume ihre Häuser. Dabei verletzten sie nicht die Bäume selbst.

So vergingen viele Jahre in denen die Djan in Lamun die Stadt erstmal aufbauten. Als die Stadt stand gingen ein paar Boten um den Djan in Aliga Bescheid zu geben, dass es noch Leute im Sumpf gibt. Doch auf der Reise nach Aliga waren alle Bäume gefällt worden. Ihnen kamen Orcs entgegen die sie rücksichtlos Angriffen. Das Gebiet war von den Orks besetzt inzwischen. Nur einer der Boten konnte nach Lamun zurück und gab die Informationen ans Dorf weiter. So kam die Einsicht dass die Orks die Djan alle getötet haben und in Lamun warscheinlich die letzten Überlebenden Djan seien. So sahen sie es als ihre Pflicht das Erbe der Djan weiterzuführen und Lamun weiter auszubauen. So vergingen viele Jahre und die Ewige Nacht wurde bezwungen. Mit der Einigkeit der Völker wurde das Land neu vermessen und dabei auch der Sumpf untersucht. So war die Überraschung groß als sie eine Stadt mitten in diesem Wasserwald fanden. Seitdem ist Lamun wieder mit der Außenwelt in Kontakt und betreibt auch Handel.

Lamun selbst hat eine extreme Naturverbundeheit entwickelt und so sind sie sehr begabt mit dem Umgang mit Wasser, Natur und Erdmagie. Sie haben weniger durch Lernen, als durch Hören auf die inner Stimme ihre Naturmagie immens verbessert. So sind allerlei Runen vorhanden die aus Ranken und Wurzeln Brücken erzeugen wenn sie benötigt werden. Aber auch ihre Kräuterkunde und Alchemie hat sich deutlich stärker entwickelt als in anderen Städten. Dies sind auch ihre Haupthandelsgüter.

Dadurch dass die Häuser in den Bäumen sind ist die Stadt sehr gut versteckt. Um sich zu Orientieren benötigt man einen Bewohner da sie Aufgrund ihrem langen Leben in der Isolation keine Schilder für Besucher benötigt hatten. Jedes Haus hat eine Plattform vor sich aber um zu den anderen Häußer zu kommen ist etwas ein Boot, ein Steg falls vorhanden oder eine Rankenbrücke benötigt. Die Bewohner sind sehr aufgeschlossen der Außenwelt und sind neuigierig, da sie dachten sie wären alleine gegen die Orcs auf der Welt.
Anführer der Djan

Der Anführer der Djan gilt als Sprachrohr des Volkes. Dabei besitzt er wenig Macht, sondern unterbreitet einen Vorschlag dem Volk und sollten keine Widerworte kommen so wird der Vorschlag umgesetzt. Sollten jedoch die Djan diese Entscheidung nicht gut geheißen, so wird ein fachkundiger als Berater dem Anführer zur Seite gestellt um das Problem anders zu umgehen.

Djananführer werden immer vom vorherigen Anführer erkoren. Bisher stimmten die Djan immer mit der Wahl des Anführers überein. Sollte der erwählte Nachfolger aus einem Grund nicht den Posten erfüllen können, so wird eine Respektsperson aus Reihen der Djans gewählt der, der neue Anführer wird.

Historie:

-Rakal Djunru gilt als einer Besten Kämpfer seiner Zeit. Während des zweiten großen Krieges überwältigte er eine Überzahl on Gegnern.

-Die Narben des zweiten großen Krieges hinterließen deutlich Spuren an Rakal Djunru und so wurde bald Kar Serun zum Anführer. Dieser führte nach dem Menschenmassaker und während des dritten Krieges die Menschen als auch die Djan. Selbst den Ende des Krieges erlebte er noch.

-Nach dem beinahe zeitgleichen Ableben des Anführers und dessen Nachfolger wurde als Held Shiar als neuer Anführer ernannt.

-Nach dem Ableben von Shiar wurde seine Tochter Niania als neue Anführerin der Djan ernannt. Dieser hatte als Frau eine schweren Start konnte aber schnell ihre Fähigkeiten beweisen und den Respekt der Djans erlangen.
Illnada

Illnada ist der Gott der Wendigkeit, Geschicklichkeit und Beweglichkeit. Seine Vielfältigkeit ebenso wie seine Flexibilität ließen ihn unter den Humans bekannt werden. Er selbst trägt eine Vielzahl von Waffen bei sich, die er innerhalb eines Kampfes einsetzt. Er trägt einen dunklen Mantel mit Kapuze die sein Gesicht verdecken, damit seine Mimik seine Pläne nicht vorzeitig entlarvt. Er ist schwächer als Rhod, aber dafür deutlich schneller und flinker.

Nicht nur die Vielfalt seiner Waffen machen ihn gefährlich, sondern auch die Fähigkeit diese während eines Kampfes zu kombinieren. Denn seine Stärke ist Bagador- der Waffenrucksack des reisenden Helden. In ihm befindet sich alles was Illnada benötigt, um aus einer heiklen Situtation zu entkommen. Illnada selbst hat noch nie den Boden des Rucksacks gesehen. Der Astralherrscher ist dazu in der Lage einen Gegenstand oder eine Waffe willkürlich aus dem Rucksack zu ziehen. Dabei muss er im Gegensatz zu Illanda, diesen Gegenstand oder die Waffe nicht benötigen. Die Humans beten Illnada an, wenn sie vor einer aussichtslosen Situation entkommen müssen oder eine schwere Herausforderung vor sich haben.

Auch wenn er es nicht offen zu Schau stellt, ist er genauso wie die anderen männlichen Götter in Waifu vernarrt und hinter ihr her. Sollte er aber seine Gedanken mal von der verführerischen Göttin lösen können, ist er in den Übungskampf mit Rhod verstrickt. Die beiden Götter messen sich regelmäßig im Kampf. Bisher hat Illnada immer den kürzeren gezogen, wenn auch nur sehr knapp. Diese Kämpfe sind sehr spannend und energiegeladen und daher gibt Illnada nicht auf bis er seinen Rivalen und Übungsgegner besiegt hat.
Gururus

Die Gururus leben überall in Vagorn. Meist bewohnen Sie kleine Höhlen, enge Zwischenräume oder teilweise auch in Städten in verlassenen Häusern. Dabei leben Sie in größeren Gruppen und bleiben immer zusammen. Ihr aussehen lässt sich am ehersten mit einem Teller mit 3 Beinen beschreiben. Dabei ist auf der oberen Seite ein Auge während auf der gegenüberleigneden Seite ihr Mund sich befindet. Damit ernähreren Sie sich ausschließlich von Pflanzen.

Gururus gelten als recht schüchterne Wesen und offenbaren sich nur selten anderen Kreaturen. Man hat noch nicht herausfinden können warum die Gururus sich manchen Lebewesen explizit zeigen. Dabei sind diese sehr freundlich gestimmt. Dabei scheint es als ob Sie untereinander, aber auch mit anderen Kreaturen mithilfe von Mana. Dadurch bemerken Sie anscheinend auch sehr schnell wenn ein naheliegendes Wesen bedrohlich ist. Bei dem kleinsten Anzeichen von Bedrohung sind die Gururus am Flüchten. Zum genaueren Betrachten von Dingen können sich die Gururus auch auf zwei Beine Stellen und damit in eine Vertikale Form wechseln. Zudem ist es ihnen auch möglich sich als Gruppe zu einem gigantischen Netz zu verbinden.

Sollte den Gururus aus irgendwelchen Gründen die Flucht vor einem Feind nicht gelingen, können sich diese auch wehren. Dazu benutzen Sie ihre drei Beine die jeweils eine andere Magieschule beeinträchtigen kann. Bei einem Angriff entlädt ein Gururu eine große Menge Mana an alle drei Beinen um damit möglichst viel Schaden zuzufügen. Sollte dies nicht reichen verbinden sich die anderen Gururu zu einem großen Netz und schleudern eine Vielzahl von magischen Angriffen auf den Feind. Dies wird auch ohne zurückhaltung komplett durchgezogen. Dabei sind in den wenigen gezeigten Fällen die Angreifer vollständig ausgelöscht worden und nur ein kleiner Krater blieb dabei übrig.
Fluchs

Fluchse sind im Exil lebenden Kreaturen welche sich haupsächliche im Süden und Westen sich befinden. Dabei waren die ersten Begengung alles andere als friedliche, da die ersten Späher Vagorns von diesen Kreaturen getötet wurden.

Fluchs sind ca. 1,20m groß un haben eine Spannweite von knapp 3m. Ihre Schwanzlänge ist dabei nochmal zu erwähnen den der ist ebenfalls knapp 3m lang. Äußerlich erinnert der Fluchs an eine Mischung aus einer Fledermaus und einem Fuchs. Seine Fellfarbe ist dabei komplett unterschiedlich und kann beliebig angepasst werden. Das erlaubt Ihnen sich besser an die Umgebung anzupassen und dadurch unauffälliger zu agieren. Ihren Schwanz können die Fluchs komplett frei bewegen und nutzen diesen um zu Interagieren, sodass ihre vier Beine fast ausschließlich zur Fortbewegung genutzt wird.

Fluchs leben überwiegend alleine bis kleiner Gruppen. Dabei jagen Sie meist alleine ihre Beute. Dafür nähern sich die Fluchs aus der Luft oder Land sehr Nah an die Beute, wickeln Schwanz um z.B. die Beine und zerren dass Ziel heran und beißen ihm die Kehle auf. Ebenfalls sind Sie in der Lage Waffen wie Schwerter zu entschärfen/blockieren, sodass diese nicht vom Opfer genutzt werden können. Sollte das Ziel nicht sofort sterben bzw es schaffen sich zu befreien sucht der Fluchs den Kampf. Besonders aggressiv zeigen Sie sich bei Benutzung von Magie/Mana. Dabei schienen die Fluchs besonders aggressiv zu werden. Woher das rührt kann man nicht genau rührt konnte nicht herausgefunden werden, allerdings können die Fluchs mit der Außerseite ihrer Flügel Magie sogar abwehren.
Goblins

Goblins gehören zu den Demi-Humans Wesen. Sie sind recht klein (ca. 1m) und leben bevorzugt  in Wäldern oder Bergen, als Einzelgänger oder in kleinen Gruppen. Sie lieben das Leben in ungenutzen Teilen von Troll- Höhlen. Ihr Aussehen ist bestimmt durch eine grüne Haut und einer sehr markanten langen Nase. Sie besitzen keine außergewöhnliche körperliche Kraft, sind allerdings sehr geschickt und agil. Man sollte sie daher nicht unterschätzen, denn sie stehen schnell hinter einem und halten einem sein Messer an den Hals. In ihrer Vorgehensweise sind Goblins sehr kreativ und trickreich, So stehlen sie lieber Nahrung von andern als sich diese selbst zu besorgen. Wenn diese Wesen Magie einsetzen ist dies meistens Schatten- oder Illusionsmagie. Früher hat man die Goblins, wegen ihrer Geschicklichkeit, als Sklaven für handwerkliche Arbeiten gehalten. Goblins selbst teilen sich die Sprache mit den Trollen. Während der Skalverei lernten die Goblins auch sehr schnell die Gemeine- Sprache der Humanoiden.  Auch der Handel ist ein Talent von ihnen. So gibt es ein paar Goblins die mit allenmöglichen Rassen handeln und dabei ordentlich Profit machen. Durch dieses Talent verfallen Goblins aber auch sehr oft der Gier und beginnen unnötig zu Horten.
Untoter Schatten

Der untote Schatten gilt als Dämons der Missgunst und des Lebensraubs. Seine Fähigkeiten sind einerseits die Lebenstransfusion, was dem untoten Schatten erlaubt die Lebenskraft von einem Wesen auf ein anderes zu übertragen. Zum Anderen ist er in der Lage Wesen zu verfluchen auf dass diese in kürzester Zeit dem Tod entgegentreten auf natürlichen Arten und Weisen.

Der untote Schatten kann sich Terrarimreich nur als ein Parasit bewegen, indem er einen Human als Wirt übernimmt. Sobald dieser leer gesaugt ist benötigt er einen neuen Wirt oder geht wieder ins Dämonenreich.

Untoter Schatten wird meist gerufen um anderen Wesen zu Töten oder das eigene Leben zu verlängern auf Kosten anderer.

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Totengreifer

Die Totengreifer sind sehr skurille Kreaturen. Auf Sie ist man schon häufig gestoßen beim Erforschen des Exils. Sie tauchen immer auf wenn ein Lebewesen gestorben ist. Falls der Tod nachts stattfindet taucht ein Totengreifer innerhalb weniger Stunden auf, falls es mitten am Tag ist taucht er beim Anbeginn der Nacht auf. Dabei nähert er sich dem Leichnam, beißt ihn soweit in den Kopf dass dieser komplett im Maul verschwindet und nur der restliche Körper zu sehen ist. Dieser baumelt dann aus dem Maul. Daraufhin leuchtet nach kurzer Zeit die Augen den Totengreifers auf und gelegentlich spricht der Totengreifer ein oder zwei Sätze die sich wie die letzten Worte des Verstorbenen anhört. Danach erlischen die Augen wieder und er verschlingt den restlichen Körper. Das Erstaunliche dabei ist, dass man nicht genau weiß was mit dem Leichnam passiert, da die Totengreifer keinen Magen besitzten in der es zum Verdauen gehen kann. Nach diesem Akt verlassen die Totengreifer wieder den Ort. Verfolgt man die Totengreifer bemerkt man, dass diese Magie verwenden können welche Sie in der Schatten auflösen kann.

Anatomisch bestehen Totengreifer aus einem Kopf mit einem riesigem Maul, welches enorm weit geöffnet werden kann. An der Stelle, aber der normalerweise Ohren sein sollten sind zwei Extremitäten welche zur Fortbewegung dienen. Am Ende sind weder konkrete Füße oder Hände sondern einfach nur verschieden Auswucherungen die helfen zum Abstützen. Sie reaegieren nicht auf äußere Einflüsse. Sollten diese Angriffen werden nutzen Sie ihre Fähigkeit des Verschwindens und laufen dann weiter. Bisher hat noch jeder Totengreifer den Leichnam bekommen. Von den verschiedenen Völkern im Exil werden die Totengreifer als göttliche Wesen gesehen bzw Wesen aus dem nächsten Leben.
Blofeld Trilogy

**The Blofeld Trilogy** (also known as the **SPECTRE Trilogy**) is a three volume story arc written by Ian Fleming between 1961 and 1964.

## Outline

The trilogy centres around the villainous SPECTRE organization, and its leader Ernst Stavro Blofeld. The novels are: *Thunderball* (1961), *On Her Majesty's Secret Service* (1963) and *You Only Live Twice* (1964).

In addition, in *The Spy Who Loved Me* (1962), both SPECTRE and Blofeld referred to briefly by Bond, however this novel is generally not considered part of the arc. *The Man with the Golden Gun* (1965) contains the final mentions of Blofeld and effectively picks up where *You Only Live Twice* ended. While some regard this novel to be included as a part of a "quadrilogy", it is mostly seen as including merely a postscript of the Blofeld/Spectre trilogy.