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Lilith Lionheart

" La bonté, la droiture, le courage, le respect, c'est ça les codes de la chevalerie ! Hein, quoi, la modestie ? Roh, allez, qui ça intéresse ?"

- Lilith

## Histoire

Il est vrai que Lilith a toujours eu de l'admiration pour les chevaliers. Née à Akhennos, elle rêve depuis toute petite d'un jour pouvoir porter son armure. Grandissant dans les villes, elle ne ratait aucune rentrée d'expédition des chevaliers du Roi. Décidant alors de s'entraîner sans relâche, elle a très vite appris les codes de la chevalerie et à réussis à s'imposer dans les sélections. A sa majorité, Lilith était alors devenue une chevalière du Roi et pouvait enfin porter fièrement son armure. Même si ses durs labeurs ont été récompensés, elle ne lâche pas l'occasion de s'améliorer et compte bien devenir la Gardienne la plus forte du royaume d'Akhennos afin de servir non pas seulement le Roi mais aussi ses convictions. Le code de la chevalerie compte énormément pour elle car il trace non pas seulement son passé, mais aussi son futur. Pour le moment, elle se contente de travailler tranquillement aux frontières, le pays étant en paix.

## Caractère

Ambitieuse et souvent arrogante, Lilith ne connait pas la modestie. Bien qu'elle ait un bon fond, elle ne rate pas l'occasion de prouver sa force aux autres afin de montrer sa supériorité. Particulièrement à cheval sur le code des chevaliers, il est clairement possible de dire qu'elle est une personne extrêmement fiable. Néanmoins, il est difficile de savoir si elle agit dans le but d'aider ou simplement pour son propre intérêt.

## Physique

De taille modeste, Lilith est une jeune femme blondes aux yeux verts. En dessous de son armure, elle porte une robe rouge ornementé, ainsi qu'un collant noir accompagné par un tissu aussi rouge attaché à sa robe. En temps normal, elle porte son armure faîtes d'acier avec des motifs rouges. Ce dernier semble être sa couleur favorite.

## Combat

Lilith Lionheart est une experte du combat à l'épée. Frappant avec lourdeur et brutalité, elle ne retient sûrement pas ses coups, mettant tout son coeur à l'ouvrage. Elle semble étonnement utiliser une énergie électrique provenant de son épée qui amplifie sa force et la vitesse de ses mouvements. En revanche, elle se bat dans le gloire et l'honneur des chevaliers et ne cherche pas à faire couler le sang inutilement. Ce qu'on peut dire, c'est que sa force est équivalente à sa volonté ou son ambition, à savoir infatigable.
Manticore

## Description

" - Cette créature est majestueuse, tout comme elle est dangereuse... Nombreux sont morts en se croyant capable de l'affronter."

- Decanus Malgus

La Manticore est une créature impressionante, une sorte de lion géant avec des ailes de chauve souris et une queue de scorpion, souvent avec des cornes dans la crinière.

Elles mesurent en moyennte 3 mètres mais peuvent atteindre 5 mètres à l'épaule dans certains cas. Elles sont capables de voler sur de très longues distances et ont peu de mal à s'adapter à de nouveaux climats, ce qui explique le fait qu'on puisse en trouver à divers endroits alors qu'elles sont seulement originaires d'Erhan .

Leur queue de scorpion peut infliger un très puissant poison, souvent capable de tuer quiconque est piqué, et c'est encore si son immense queue ne vous a pas embroché assez violemment pour briser vos os.

## Localisation

On peut en trouver en Erhan principalement, mais aussi en Zyrio et dans les Terres Sauvages de Korcari .
Gotha

## Description

Abel Gotha, un Prince Bâtard de sang mêlé Humain et Elfe, héritier du trône de ce qui devint Akhennos . C'était il y a un peu plus de 3000 ans.

Mais Gotha n'est pas dans la lignée royale d'Akhennos, non.

Alors qu'il y avait un nombre de plus en plus important de guerriers capables de se transformer en Dragons, et qu'ils menaçaient de tout faire s'écrouler au risque de créer d'immenses guerres, Gotha finit par sortir de la masse, lui aussi possédant ce don, le don de la forme Draconique.

Avec sa force et un immense charisme, pourtant venant de cet homme très humble, il parvint à rallier à sa cause la majorité des guerriers Draconiques, au point où il finit par pouvoir établir une cité, qu'il choisit d'ériger au fin fond des Terres Sauvages de Korcari .

La Cité Légendaire de Gotha, qui devint donc la naissance de l'Ordre des Chevaliers Dragons .

Son peuple prospéra longtemps, et en l'an -1750, Gotha mourut de vieillesse, laissant un de ses deux fils, Maxos , en tant que Chef de l'Ordre des Chevaliers Dragons, laissant son autre fils, Amdusias , plutôt amer à propos de cela.

Entre temps, Gotha parvint à maintenir une paix, ainsi qu'une alliance avec les Templiers .
Gila-Kora

## Descrption

" N'écoutez pas ce connard d'Elfe, c'est les Gila-Kora qui font le plus chier. "

-Garrus, Ivre, Ancien Archimage de l'académie de Dro-Kotheis avant que Varus ne prenne sa place, An 504

Les Gila-Kora sont considérés comme de la même trempe que les Vida-Kora , quoique plus dangereux.
Ils sont habituellement dans les forêts denses et Jungles de Dalamos, ils sont exclusivement nocturnes et viennent traquer parfois les visiteurs pour les massacrer.
Entre l'Ours et la Chauve Souris, ils ne sont pas à prendre à la légère, capable de planer au dessus de vous sur plusieurs dizaines de mètres avant de vous écraser pour vous déchiqueter...
Restauration

## Description

La Restauration, la magie la plus sous-estimée au monde, et pourtant l'une des plus utile qu'importe la situation, cachant un potentiel rarement

   exploité.

Cette magie est généralement utilisée pour le soin, capable d'accélérer une guérison, ou de soigner d'une maladie. Nombreux sont ceux à penser qu'elle s'arrête là, mais elle va bien, bien plus loin.

A un niveau d'adepte, le soin est capable de totalement fermer des plaies en quelques instants, et de récupérer de l'énergie en peu de temps, rendant cette école très utile pour un combattant se mettant en danger. Cette capacité permet une régénération supérieure, et peut sauver de nombreuses vies.

Ce pouvoir, encore poussé, permet de guérir des blessures qui seraient d'habitude fatales. Il est possible d'envisager la résurrection, mais cela n'a jamais été vraiment réussi, pas même par un Archimage.

Il est aussi possible via cette école, à un niveau très élevé, de se débarrasser de malédictions, même de celles provenant de Démons, cette capacité est assez peu connue, malheureusement, malgré les bénéfices qu'elle offre.

Mais la magie de Restauration, contrairement à ce que l'on pense, n'est pas que passive. Elle est en vérité l'une des magies offensives les plus utile.

Exploitée de la bonne façon, cette magie est capable d'être utilisée offensivement contre les morts-vivants, ainsi que contre les Démons, elle est même la magie la plus efficace que l'on puisse utiliser contre ces derniers. Avec cela, il est possible de se créer une aura incitant les Démons ou Morts Vivants à fuir, et même par exemple de se faire un cercle magique de protection, une sorte de halo lumineux, infligeant de lourds dégâts à ces créatures.

Les capacités offensives de la magie de soin sont extrêmement dangereuse, et sont excessivement efficaces contre les Vampires, qui sont à la fois considérés comme des Démons et comme des Mort-Vivants. Cependant, heureusement pour eux, et malheureusement pour nous, cette facette de la magie de Restauration n'est que très très peu utilisée, puisque peu de monde ne souhaite "s'attarder" sur cette école "inutile".
Yungan

## Description

Les terres Yungan sont situées à l'est d'Ostarion, au delà des montagnes d'Aenel, au delà des jungles des Glaisrai, au delà des déserts de l'Erhan... Ces immenses plaines sont jalonnées de petits cours d'eau, et sont le terrain idéal pour les hordes de chevaux sauvages, qui s'épanouissent en ces terres depuis des millénaires.

Les peuples humains qui se sont installés sur ces terres ont par ailleurs compris que pour survivre à la dangereuse faune locale, ils allaient devoir en tirer parti. C'est ainsi qu'ils furent considérés comme les premiers hommes à dompter les chevaux, et sont aujourd'hui considérés comme des cavaliers d'exception.

En plus des chevaux, les Yungan domestiquent et utilisent des meutes entières de loups, encore plus couramment chez eux qu'un chien en Akhennos. Une sous-espèce en particulier, les Wargs, sont souvent rattachés à la propriété du chef du clan, car ces loups sont plus volumineux, intelligents et bien plus dangereux que leurs confrères.

Les Yungan évoluent depuis toujours de façon clanique, variant entre quelques dizaines et plusieurs milliers d'individus, et évoluent le long des plaines de manière nomade. Chaque clan a ses propres élevages, son propre arsenal, son chef, en règle général le chasseur le plus doué, et au moins un shaman, gardien spirituel des traditions et des cultes de la tribu. Il occupe les mêmes fonctions qu'un prêtre et qu'un mage de cours en même temps.

Selon leurs propres légendes, les Yungan descendraient d'Ornlu, le Loup Bleu, qui aurait enfanté une biche. Ils vénèrent Tengri, dieu du ciel, et divinité centrale, ainsi que plusieurs autres divinités mineures associées aux forces de la nature et aux fonctions des hommes; par exemple, Hircine, dieu de la chasse.

Depuis quelques temps, un phénomène encore jamais vu à présent voit le jour : les Yungan semblent être de plus en plus unis, sous la bannière d'un seul chef, pour un seul clan : Tenger Khan.

## Faune

* Coeurl
* Le Ver de la Mort.
Les Frères de la Mort

"La Mort n'est pas le plus grand mal; c'est plutôt le fait d'être incapable de mourir, bien qu'on le souhaite."

- ???

## Description

Les Frères de la Mort sont trois frères presque légendaires, synonymes de la mort,

   les premières vraies histoires sur eux ont commencé en Ryukyu, appelés Yulü, Yama et Jizo; ils sont aussi connu sous le nom de Magnus, Berhlin et Azrael.

Ils semblent exister depuis longtemps, et ont tendance à disparaître de longues périodes, pour réapparaître plus tard au cours de l'Histoire. Ils représentent la mort, et sont désignés comme des avatars de celle-ci.

Des points les rendent reconnaissables, Magnus possède un crâne de bouc, Berhlin un masque de Docteur de la Peste, et Azrael un crâne Humain doté de cornes.

On ne sait pas s'ils sont Humains, s'ils sont des êtres magiques, des Démons, des Anges. Eux-même n'en parlent pas, cependant une quelconque piste Divine semble être impossible à envisager, puisqu'eux-même ne croient en aucune divinité.

La présence d'un des trois Frères de la Mort est généralement signe de mauvaise augure; généralement vus comme des signes de mort iminente, ce qui éventuellement ne s'avère pas forcément vrai, comme l'a montré la capacité à raisonner de Berhlin et même à conseiller, lors de son emprisonnement, ou le fait qu'il collabore avec l'Insurrection du Chaos actuellement.

Ils ne semblent pas réellement être à l'encontre de la vie, d'après leur mots, ils la renforcent en quelque sorte, et semblent souhaiter l'empêcher de s'autodétruire.

## Histoire

Leur Histoire semble inconnue, ils seraient apparus sans vraiment de trace de leur origine, ces êtres sont juste apparus, et ont entre autre commencé ce qu'ils faisaient, ils ont eu tendance à disparaître et réapparaître au fil de l'Histoire, parfois à des moments sans importances, parfois à des moments clés.

Il est par exemple dit que Berhlin et Azrael auraient agi durant la Grande Guerre Sainte, ayant mené à une bataille rude opposant Dalamos et Akhennos à leur propres morts.

Les premières histoires sur eux ont commencé en Ryukyu, bien que cela ne soit probablement pas leur première apparition à chacun, c'est à Ryukyu qu'ils ont commencé à être nommés.

On ne sait pas ce qui est advenu de Magnus et d'Azrael, peut-être sont ils toujours là, dans l'ombre, ou peut-être sont-ils morts, où ont ils trouvé leur paix intérieure, libérés de leur amertume, leur permettant de mourir en paix ? Difficile à dire, mais ils ne se sont pas manifesté depuis très longtemps.

Quant à Berhlin, il fut capturé par les Templiers et contenu pendant plusieurs siècles, avant d'être libéré par l'Insurrection du Chaos.
L'Armure du Niflheim

## Description

L'Armure du Niflheim est une armure rapportée par le Chevalier Capitaine Shiral-Aman lors d'une expédition en Niflheim avec le Commando

   Foxus, en l'an -1020.

C'est une armure très lourdre, noire, arborant des cornes. Elle semble assez brutale, montrant bien l'origine démoniaque.

Elle est détenue par les Templiers. C'est un artefact Démoniaque qui doit donc n'être utilisé qu'en cas de véritable urgence.

## Pouvoir

L'armure est normalement trop lourde pour être portée, et pourtant quiconque la porte semble capable de se déplacer avec aise en la portant malgré son poid énorme.

Le porteur de l'armure verra une aura sombre émaner de lui, et ses capacités en magie augmentées, principalement dans les magies destructrices et dans la magie noire, ce qui est donc très dangereux.

Seul les plus forts d'esprits doivent la porter, sous risque de finir possédé par l'armure.

Mais quiconque capable de maîtriser cette armure se verra doté d'une très grande force, ainsi que d'une forte résistance (un porteur de l'armure a sauté des Fjords, faisant une chute de 200m et retombant totalement intact, par exemple), et ses capacités magiques seront multipliées.
Béhémoth

## Description

*"Nombreuses sont les créatures animales particulièrement dangereuses et féroces. Mais s'il fallait n'en sélectionner qu'une, le Béhémoth occuperait la place du roi."*
- Un vieux et expérimenté Centurion.

   Le Béhémoth n'est pas un monstre, il en est le souverain terrestre et l'une des plus puissantes créatures marines. Imposant, résistant et puissant, il ne fait qu'une bouchée des bêtes telles que le Lycanthrope ou le Berserker . Il possède des attributs marins comme terrestres, et est donc parfaitement à son aise sur terre comme dans l'eau.

Même un mage, légionnaire ou tueur de monstre expérimentés n'aurait aucune chance. Seuls les plus exceptionnels ont les compétences suffisantes pour leur faire face et espérer l'emporter. Mais même si c'était le cas, mieux vaut éviter le combat avec un Béhémoth. Sans même parler de remporter la victoire, votre survie elle-même est loin d'être garantie. Bien au contraire.

Beaucoup ont déjà essayé de les dompter, mais leurs différentes tentatives se sont toujours soldées par un échec cuisant.

## Localisation

Principalement à et autour de Valyrus, d'Axyr et des Terres Sauvages de Korcari.
Alecto

Une seule voie possible, celle du sang

### Occupation

Tuer des criminels, peu importe leur degré. Anciennement commandant de la 116ème légion des Templiers

### Aime

évacuer ses pulsions de rage sur ceux qui le méritent

### N'aime pas

la corruption, les hors-la loi en tous genres

## Histoire :

Alecto, originaire d'Axyr, a fait carrière au sein des Templiers, où il a atteint le grade de commandant de la 116ème légion grâce à ses très bons états de service. Parallèlement, il fondit une famille et eut deux enfants.

Sa vie bascula complètement le jour où une razzia organisée par une grande troupe de bandits d'Akhennos déferla sur son village. Etant le seul homme sachant se battre à ce moment-là, il fut submergé par le nombre, et, s'il survécut de très peu, sa famille n'eut pas cette chance.

Ce drame changea complètement Alecto, qui déserta immédiatement pour aller se faire justice lui-même. Il avait compris qu'il n'y avait que cette façon de faire qui le satisferait. Depuis, il erre de ville en ville, laissant des piles de cadavres dans son sillage, massacrant avec zèle les criminels, même ceux de moindre envergure.

Le jour où il démantela un réseau criminel en Akhennos, en décapitant lui-même un duc local, sa réputation augmenta grandement, et il est hautement recherché dans nombre de pays de Vestarion.

## Comportement :

Alecto est un homme brisé, vide, sans aucune passion ni intérêt pour la vie, si ce n'est la tâche qu'il s'efforce d'accomplir. Toujours silencieux et renfermé sur lui-même, il est désormais plus proche d'une machine à tuer que d'un être humain, et cela se ressent dans l'efficacité extraordinaire et la variété de méthodes d'exécution dont il dispose.

## Style de combat :

Alecto est une machine de guerre ambulante, qui fait s'abattre sur ses ennemis une véritable tempête d'acier. Sa meilleure amie est sa hache en acier trempé, Châtiment. Il porte en permanence sur lui de nombreux poignards ou dagues en tout genres, qu'il peut sortir en un éclair. Son armure, qu'il récupéré sur le cadavre un chef de hanse réputé, possède des renforcement en ureum qui lui confèrent une grande résistance à la magie. Il se ravitaille constamment en poisons, bombes artisanales et divers éléments alchimiques pour compléter son arsenal. Il possède également des réserves d'hyancintho, qu'il a gardé de ses services en tant que templier.

## Magie :

Le domaine qu'il maîtrise le mieux est la thaumaturgie, particulièrement les sorts de renforcement, qu'il applique sur son propre corps ou ses armes. Il possède aussi des aptitudes rudimentaires en sorts de soins, qui lui permettent de mieux récupérer en dehors des combats.
Matériaux

En dehors des classiques armes en fer, bois, acier que vous connaissez tous, il existe une certaine variété de matériaux en Ars Goetia, chacun possédant des propriétés uniques.

## **La Sylvanite**

   *Le "fer des elfes ".*

C'est un matériau très commun en Dalamos   et partout où les elfes sont légion, car il s'agit du métal utilisé pour la majorité de leurs armes et autres équipements. Il permet de fabriquer des armes au tranchant exceptionnel tout en gardant une grande légèreté.

Le secret de sa légèreté est sa densité faible.

Cependant, brut, il est bien plus fragile que du fer, et c'est pour cela que les elfes utilisent toujours un alliage avec du vif-argent pour rendre leurs armes aussi solides que légères et mortelles.

Ce sont des armes de grande qualité utilisées en premier lieu par les troupes professionnelles de Dalamos, mais aussi très prisées par les mercenaires ou nobles étrangers.

## **L'Ureum**

   *La "grande fierté de Valyrus ".*

Voilà le plus grand fléau pour mages qui existe en ce monde. Ce matériau, dont les gisements ne se trouvent que sur ladite nation, est l'une des raisons pour lesquelles Valyrus s'est imposé comme une grande puissance militaire dans le monde.

Ce métal extrêmement rare réduit, voir entrave totalement si utilisé en grande quantité, toute manifestation de magie. Une armure complète en ureum vous immuniserait contre n'importe quel enchantement ou illusion. Des menottes d'ureum bloquent complètement les flux des circuits d'un mage.

C'est un métal exclusif à Valyrus, qui en équipe tous ses soldats en quantités plus ou moins grandes. En dehors de ce pays, trouver des objets en ureum est extrêmement rare, et sa valeur est incommensurable.

## **L'orichalque**

   *Le secret des Orcs*

On dit qu'ils sont les meilleurs forgerons au monde,c'est la vérité, car seul ce peuple a su dompter ce métal brut et sauvage qu'est l'orichalque.

Leur savoir-faire combiné à la dureté exceptionnelle de ce minerai a su créer les armures les plus résistantes au monde, et les armes contondantes les plus puissantes.

Le défaut principal est la lourdeur, bien évidemment, ce qui explique pourquoi on en trouve peu en dehors des terres Orcs, car peu de personnes sont capables de supporter et de se battre avec un attirail complet en orichalque. Avec, vous devenez un véritable mur, avec une vitesse de limace, mais la résistance d'un rhinocéros.
501ème Légion

## **Description**

La 501ème Légion est une des parties les plus réputées chez les Templiers , faisant partie du Corps d'Elite, constituée de combattants d'élite,

   principalement des guerrier sur montures, efficaces aussi bien à Cheval que sur des Griffons ou même à bord d'un Zeppelin. Ils sont extrêmement efficace à pieds aussi, étant des prodiges de la Lance et efficaces au sabre.

Ils ont tous un bon maniement de la magie, privilégiant l'élément du vent pour améliorer leur capacités et leur agilité.

Actuellement, la 501ème Légion est sous les ordres du Chevalier-Capitaine Antigone.

Leur devise est "Semper Fidelis".

## Equipement

La 501ème Légion est reconnaissable grâce à leur style d'armure très spécial, des armures au style du pays

    d'Argos , avec des décorations en laiton ainsi que de larges ailes collées au dos de l'armure, pour donner une impression de grand nombre et émettre un bruit très spécifique lorsqu'ils chargent à cheval. Ils ne les portent pas toujours.

Lorsqu'ils sont à cheval, ils disposent des plus longues lances jamais vues, mesurant 6 mètres de long.

A pied, ils ont une lance normale et un sabre, ainsi qu'une gourde de Hyancintho, leurs armes peuvent varier en fonction des préférences de la personne.

Ils ont généralement des peaus de grands félins en parure, qu'ils ont déjà vaincu.

## Histoire

La 501e Légion a été crée en l'an -1, lors de la Grande Guerre Sainte, lors du Siège de la capitale

d'Akhennos par les forces Elfiques (à peu près 75 000 Archers et 15 000 mages), ayant duré 60 jours, laissant soldats et citoyens mourir de faim à l'intérieur des murs, alors que les mages préparaient à un puissant rituel ayant duré plusieurs jours pour essayer de détruire la capitale entièrement.

A ce moment là, une partie de la cavalerie d'élite d'Argos débarqua, 3000 Cavaliers ailés seulement, dans une charge folle et presque suicidaire, droit sur les Elfes assiégant la cité, et ils parvinrent étonnamment à les repousser et libérer la Capitale.

Suite à cela, ils furent remarqués par les Templiers qui proposèrent un traîté avec Argos , pour que la Cavalerie Ailée soit intégrée dans l'Ordre des Templiers , qu'ils acceptèrent, ainsi, ils devinrent la 501ème Légion.
Earl Johnson

Earl Johnson is the main character of the Earl Comics series, along with Cody. He is Cody's unusual babysitter who enjoys driving tractors and eating Big Macs.

## Physical Description

Earl, like the other Johnsons, is very tall, measuring in at 7'1". He is also very heavy, weighing in at 803 pounds. He is 49 years old, and has gone bald. He has brown eyes and brown hair, but he his bald.

## Occupations

Earl's main job is being a babysitter to Cody, and occasionally Nick or Levi. He has had other jobs, such as a school bus driver, but they did not last very long. He has no education past pre-school, as he dropped out, and has no college degree.

## Hobbies

Earl's main hobbies include twactor time, where he drives around in his tractor and often crashes into things. His other hobby is eating Big Macs from McDonald's, which explains why he is 803 pounds. He also enjoys spending time with his family and his brother Mike.
Aya

"Enlève moi ces menottes et tu découvrira un tout nouveau sens au balai dans le cul."

## Informations générales

### N'aime pas

Les fils de pute, les esclavagistes, le Gouvernement, tout ce qui est lié au Mazdéisme (cc ozcorp)

### Alignement

Lawful Neutral

-Aya, à un tortionnaire.

## Histoire

Aya est une Elfe, née en Zyrio, d'une mère Elfe et d'un père Zyrien pur-souche. Elle fait partie d'une minorité persécutée du peuple Zyrien, appelée "Urit" pratiquant les anciennes croyances là où le reste vénère une branche du Feu Sacré extrémiste, allant contre les autres croyances ainsi que les mages.

Lorsqu'elle avait 10 ans, son village a été massacré lors d'un raid, mais elle a fait partie d'une minorité de personnes épargnées et prises en esclavage. Elle possède une affinité à la magie impressionnante pour l'époque, et cela aurait du lui valoir la mort en Zyrio mais certains esprits tordus choisirent de faire d'elle ce qu'ils voulaient, dont une gladiatrice, la forçant à se battre contre des bêtes ou d'autres Hommes pour le plaisir d'autrui. Cela durera 9 ans, jusqu'à ce qu'une vente d'esclaves soit exceptionnellement organisée, vente dont elle fait partie.

## Comportement

Aya est intelligente, dotée d'un certain sang-froid, et une bonne analyste. Malgré cela, il est facile de la mettre à nerfs en s'y prenant de la bonne façon. Si elle connaissait à nouveau le goût de la liberté, elle serait probablement joyeuse.

Elle est fière, et ainsi n'avouerait probablement pas le fait qu'elle soit sans doute illettrée.

Bien qu'elle ne soit pas influençable, elle est plutôt naïve à propos des choses qui ne concernent pas son pays puisqu'elle n'y connait pas grand chose.

Avec les bon mots, on peut facilement la rendre impulsive, malgré le fait qu'elle soit elle aussi provocatrice.

Elle voue une haine envers le Mazdéisme, ainsi qu'une peur à cause de ce qu'ils lui ont fait vivre, de ce fait, elle souffre sans doute de stress post-traumatique.

## Apparence

Aya est grande, 1m85 pour 70kg, elle est musclée et possède des cheveux longs bordeaux ainsi que des yeux émeraudes. Sa peau est bronzée et elle a des oreilles pointues.

## Style de Combat

Aya a une maîtrise de la magie inhabituelle, capable de manipuler le vent et d'utiliser de la thaumaturgie pour se renforcer.

Hors de la magie, elle sait utiliser un grand arsenal d'armes blanches, ainsi que ses poings. De ce qu'il en est des armes à feu, elle ne sait pas tirer.

Néanmoins, elle se déplace avec l'agilité d'une abeille et la force d'un tigre.
L'épée d'Amdusias

## Description

L'épée d'Amdusias est l'épée ayant appartenu au Chevalier Dragon Amdusias, qui fut confisquée par Maxos et récupérée sur ce dernier lors de

   l'attaque des Templiers sur les Chevaliers Dragons.

C'est une épée étrange, dont la garde ronde émet une lueur puissante.

## Pouvoir

Bien qu'elle ne soit pas faite de Mythril, elle semble faire extrêmement bien passer la magie, et à s'adapter à celle ci de façon étonnante, en fonction de la magie "insérée" dans l'arme, les effets seront différents, là où elle pourra produire des déflagrations dignes d'un Dragon avec de la magie de feu, elle peut aussi par exemple envoyer des puissants éclairs ardents avec de la magie de foudre.

Certins tests ont même montré une réaction à la magie de renforcement, permettant à la lame de trancher un grand nombre de choses extrêmement résistantes.

On pense que si un véritable Chevalier Dragon y infuse sa magie, la réaction peut être la plus forte.
Noara « Gienah » Bright

## **Histoire**

Plus haute soldat féminine de l’armée, Noara est une combattante hors pair à mains nues, et n’a aucun mal à manier toutes sortes d’armes. Elle semble cependant venue d’ailleurs ? Qu’est-ce que cela peut-il bien signifier ? C’est ce qui a séduit l’armée de son pays. Selon certaines rumeurs, elle serait le croisement entre deux races encore inconnues à ce jour et serait la seule de son espèce. Elle est équipée de deux bracelets de couleur mauve et rouge sur ses bras, des accessoires ayant appartenus à ses parents.

## **Personnalité**

Noara est une personne calme, talentueuse et réfléchie. Contrairement à beaucoup de régiments, elle ne fonce pas la tête baissée et se débrouille pour dépenser le moins d'énergie possible tout en restant efficace.

Elle est de nature rude, très sérieuse et est toujours de bonne compagnie malgré sa carrure et sa force brute. C'est une personne de confiance sur qui on peut compter.

## **Style de combat**

Elle est totalement douée tant aux combats à mains nue, qu'aux combats avec des armes blanches ou à feu. Elle privilégie cependant sa rapidité d'action, et intervient le plus souvent avec ses poings. Elle est très agile, discrète, rapide, peut littéralement faire des bons de plusieurs centaines de mètres et une défense remarquable.
Elfes

## Description

Ils vivent principalement en Dalamos. Il existe diverses races d'Elfes :

* **Les Elfes Communs :** Elfes assez communs comme le nom l'indique, peau variant du clair au foncé et taille semblable aux Humains, enclins à la magie comme tous les Elfes.
* **Elfes Noirs :** Elfes plutôt rares, une partie vit en solitaire, il arrive qu'ils soient hostiles. Ils font de très bons archers ainsi que de très bons mages comme tous les Elfes, ils sont même plutôt bien polyvalents, capables de se battre au corps à corps sans problèmes aussi. Leur taille est plus variable que les Elfes Communs, pouvant être plus petits comme plus grands qu'eux. Leur peau sombre a différente couleurs possibles, certains semblent "marrons" comme des Humains foncés et d'autres virent dans les teintes bleues ou violettes.
* **Elfes Dalatiens :** Elfes relativement petit, très peu nombreux, généralement assez pâles mais beaucoup plus fort que la moyenne dans le domaine de magie.
* **Hauts-Elfes :** Elfes très grands à la peau dorée, ils sont aussi au dessus de la moyenne dans le domaine de la magie mais moins haut que les Dalatiens. Cependant ils ont de meilleures capacité physiques.
* **Elfes du Nord**

## Images

Des Elfes communsUn Elfe NoirUn Elfe DalatienUne Haute-ElfeUn Elfe du Nord
Dominus

## Description

Dominus est un pouvoir étrange, extrêmement rare.

Ce pouvoir est même unique, là où seul les gens de la lignée des Aquillus semblent le posséder.

Dominus permet de dominer l'âme de ses adversaires, c'est une magie extrêmement redoutable, car en tuant un adversaire, l'utilisateur de Dominus peut, sans le contrôler, absorber son âme pour réutiliser son pouvoir contre ses ennemis.

(Par exemple, l'âme d'une Manticore permet de faire pousser une gigantesque queue de scorpion pour attaquer un adversaire)

C'est une capacité extrêmement redoutable, mais dangereuse à manier, seul quelqu'un d'expérimenté devrait essayer de l'utiliser, fort heureusement, les Aquillus le sont.

Les seuls utilisateurs de Dominus connus sont Soma Aquillus et un certain Darius .

Le pouvoir, après avoir été étudié, semble ressembler au pouvoir des Chevaliers Dragons pour se transformer en Dragon, comme une magie "cousine", cependant, un Humain avec Dominus est incapable d'absorber l'âme d'un véritable Dragon pour voir ce que cela ferait.

Voir aussi, Liste des Pouvoirs de Dominus de Soma
Guzma

*"Place au Boss que tout le monde déteste, celui qui adore éclater des têtes. Bling Bling et sapes de marques : C'est Guzma qui débarque."*

## Informations générales

### Aime

Les rebuts, se battre, les membres du Gang

### N'aime pas

Les gens qui veulent rentrer dans la société, Jericho, son Père

### Alignement

Chaotic Neutral

-Guzma

## Histoire

Ami d'enfance de Rose Aquillus, il a fugué de sa famille, pour des raisons que peu connaissent, et avec sa meilleure amie a fondé le Collectif de l'Ombre, un Gang s'opposant aux règles générales.

Il s'est concentré sur le fait de récupérer de plus en plus de jeunes ne rentrant pas dans les cases de la société pour monter son Gang, qui a un franc-succès, il possède une grande influence sur les bas-quartiers des grandes villes.

## Comportement

Guzma est quelqu'un d'adoré par ses hommes, et de craint par les autres, quand il veut quelque chose, il l'obtient, il n'a absolument aucune peur de se salir les mains.

"C'est un putain de niqué, si tu t'opposes à lui, t'es aussi bon que mort. Même avec une putain d'armée à tes côtés il réussirait à te faire la peau. C'est un bon gars, mais si tu t'en fais un ennemi, t'es claqué."

Tels sont les mots de Rose Aquillus à propos de Guzma.

Il est intelligent et malin, mais demande souvent conseils à son amie d'enfance plus posée et moins impulsive que lui. Il possède un seuil de résistance à la douleur impressionnante, son torse est criblé de cicatrices provenant d'armes diverses, simples surins comme armes de guerre.

Outre tout cela, Guzma est quelqu'un de chaleureux et blagueur avec ses hommes ou ceux qu'il tient en haute estime.

## Apparence

Guzma a des cheveux noirs et blancs décolorés, il porte souvent des lunettes de soleil sur son front ou son nez, il aime les colliers et montres de marque et possède une collection de survêtements de la marque Ozcorp.

Il a une musculature dure, et son torse est tel un champ de guerre.

## Style de Combat

Guzma se bat avec des armes à feu, mais privilégie surtout ses mains, qu'elles soient nues où gantées de divers ustensiles tels les poings à pointes.
Doppelgänger

## Description

"*Hum... en soi, un Doppelgänger, c'est un peu ce qui se rapproche le plus d'une âme frère, non... ?*"
- Un jeune homme étudiant la magie discutant avec son professeur.

Il arrive par moment que, lorsqu'une mère est sur le point d'accoucher de deux jumeaux et que l'un des deux décède avant la naissance de l'autre, celui toujours en vie obtienne une double personnalité. C'est ce qu'on appelle un Doppelgänger.
Le Doppelgänger est une seconde personnalité maléfique, littéralement née de la mort prématurée du premier jumeau. Il commence à se manifester en général autour de l'âge de six ans chez un être humain.

Ils sont essentiellement maléfiques, et possèdent des comportements de véritables démons. Si la volonté de l'être ordinaire n'est pas suffisamment forte, son double démoniaque peut avoir temporairement accès au contrôle de son corps. Et si, par malheur, il arrive qu'un Doppelgänger écrase totalement l'esprit de son jumeau, il possédera une maîtrise absolue de celui-ci.
Arxès

### Occupation

Stratège de la Compagnie des Justes, conseiller d'Ozymandias, anciennement prêtre du Feu Sacré

## Histoire :

Arxès est né enfant benjamin d'une fratrie nombreuse, dont le père était un marchand itinérant. Il l'a accompagné, avec ses frères, au cours de nombreux voyages, jusqu'au jour où il eut pour ambition de fonder sa propre compagnie. Avec son intelligence hors du commun, il était sûr de réussir.

Seulement, il n'avait pas hérité du sens des affaires de son paternel, ni de ce facteur insaisissable nommé la chance, et il se retrouva vite croulé de dettes, puis à la rue, sans le moindre sou. C'est ainsi qu'il fut recueilli par un ecclésiastique du Feu Sacré, un prêtre qui allait plus tard être connu sous le nom de Saint Elaim.

Elaim stimula grandement la curiosité intellectuelle d'Arxès, lui faisant lire de grandes quantités d'ouvrages sur des sujets divers, et l'initia aux rites du Feu Sacré. C'est ainsi qu'Arxès se convertit et devint prêtre en Aenel, sous la bienveillance de son mentor. Avec son intellect et la bonté que lui avait inculqué Elaim, il devint un prêtre très estimé dans l'ordre, et reçut de nombreuses distinctions.

Il apprit la magie au contact des plus grands mages du culte, et alla en Dalamos pour parfaire ses enseignements. À son retour, Elaim était emporté par la maladie, et la frange radicale du culte était désormais dominante. Il passa quelques années à officier en tant que prêtre, tout en s'opposant à ses confrères les plus fanatiques, jusqu'à ce que ses supérieurs congédient nombre de prêtres modérés, dont l'influence pouvait être jugée néfaste.

C'est ainsi qu'Arxès fut excommunié et radié de l'Ordre. Il quitta Aenel, erra de longues années, et un jour, alors qu'il voulait explorer les terres sauvages de Korcari, il fut attaqué par un monstre gigantesque, et ne dut son salut qu'à l'intervention d'Ozymandias.

C'est ainsi qu'il entra à son service, pour rembourser sa dette, et aussi parce qu'il percevait en lui une certaine grandeur d'âme.

## Caractère :

Amical, tempéré et courtois, Arxès peut être décrit comme étant de bonne compagnie. Doté d'un savoir immense, il lui arrive d'avoir des débats philosophiques enflammés avec Ozymandias. Il est très sensible à ce qui l'entoure, et peut être soucieux pour le premier inconnu qu'il rencontre. Il a en partie hérité de la bonté sans limite de Saint Elaim. Il n'a toujours pas renié sa foi, même en étant excommunié.

## Style de combat :

Bien qu'étant dans une forme physique plus que correcte pour un homme de son âge, Arxès n'est pas un combattant. Il ne manie aucune arme, mais sait se défendre avec sa magie.

## Magie :

Comme nombre de prêtres du Feu Sacré, Arxès maîtrise, avec brio, l'élément du feu. Il connait également nombre de sorts de thaumaturgie et de guérison.
Teka Her

## Description

" Cadavre ? Démon ? En tout cas ce fils de pute vous trouvera et vous butera. "

- Sergent Rurulo de l'armée de Zyrio briefant les soldats.

Le Teka-Her est une créature traînant dans les ombres, dans les bâtiments abandonnés.
Ils sont plutôt "neutres", mais extrêmement territoriaux, si vous entrez sur leur territoire ils vous trouveront et vous tueront, et ils peuvent être n'importe où, voilà pourquoi il vaut mieux détruire les bâtiments abandonnés.
Ce sont des êtres humanoïdes noirs, lévitant avec des cornes, parfois brisées, et des yeux rouges vifs brillant, leur mâchoire est déformée mais très puissante et ils possèdent des griffes acérées.
Ils sont souvent couverts de bandelettes de lin.
Personne n'est sûr de leur origine, mais on pense que sont des êtres occultes et magiques possédant et modifiant les corps des gens qui ne sont pas enterrés ou brûlés à Zyrio.
Harpie

## Description

Les Harpies sont des créatures féminines, ayant des ailes à la place des bras ainsi que des pattes de rapace, dotées de serres acérées et d'une

   très grande force; elles ont tendance à vivre en groupe.

Elles sont extrêmement dangereuses, et possèdent une grande intelligence, parfois capables de communiquer avec les Humains, cependant, elles sont généralement de nature prédatrices, et n'hésiteront donc pas à essayer de vous enlever pour vous tuer et vous dévorer, capables de porter de gros poids avec leur serres puissantes.

Les Harpies sont cependant plutôt rares, vivant souvent dans les points hauts tels que les Montagnes.

Au départ, les Harpies étaient crues comme étant des Démons, mais elles ne sont plus considérées comme tels depuis quelques décénies maintenant.

## Localisation

Rarement en Axyr, on en trouvera plus souvent dans les Montagnes d'Akhennos et de Valyrus, ou dans les Terres Sauvages de Korcari.
Abigail Folstag

## Abigail

### Aime

L'Humanité, sa terre natale Tel Mythrin, son village, son père, la chasse, la paix mondiale

### Alignement

Neutral Good

"*Je le jure, sur mon honneur de guerrière, j'unifierai Tel Myhtrin sous une seule et même bannière et je la guiderai vers la Victoire. Je dévoue ma vie au service de l'Humanité! "*

- Abigail, peu avant son départ.

## Histoire

Abigail est originaire de Tel Mythrin, vivant dans un village où son père en est le chef. Elle vit tout à l'Ouest du pays, là où l'humanité subit le plus l’oppression des Géants. Alors qu'un jour elle revenait d'une longue journée de chasse, elle découvrit que son village avait été anéanti, rasé par la terrible arrivée des Géants. Chose qu'elle redoutait le plus, que ces immondices ne cessent de gagner du territoire. Malheureusement, sur les lieux du crime, il n'y avait plus personne, si ce n'est Abigail qui se trouvait seule au milieu des flammes et débris où elle poussa un cri perçant de colère et de rage intense.

L'humanité s'écroulait de jour en jour et il serait difficile pour elle de se relever si la guerre ne s'arrêtait pas d'ici là. Abigail prit le plus de provisions, d'affaires, de flèches pour son carquois et autre qu'il restait sur les lieux et quitta alors son village natal. Cependant, alors qu'elle s'apprêtait à partir, elle entendt une voix l'appelant, sous des débris, la jeune femme s'élança à toute vitesse pour aller sauver la personne qui avait survécut à l'attaque. Lorsqu'elle souleva les planches de bois, elle remarqua qu'il s'agissait de son père, dans un état effroyable...

Il prit la parole un dernier instant, qui changa à jamais la vie de sa fille.
"Fais le Abby, réalise notre rêve, le tien, le mien, celui de notre village... Unifie Tel Mythrin et guide la vers la victoire... Mais avant, pars, quitte notre terre natale, voyage et ne reviens en ces lieux uniquement lorsque tu seras prête... Avant de partir, prends cette flèche."

Ce fut ses derniers mots avant son décès et cela eut pour effet de galvaniser encore plus Abigail.
Elle quitta finalement pour de bon les lieux, le coeur serein, sa nouvelle vie allait commencer.

## Apparence

Abigail est une jeune femme au physique typique nordique, une grande taille, de longs cheveux blonds platines, presque blancs puis des yeux bleus. Elle porte une tenue légère bleue malgré les températures très basses de sa région mais le froid ne la gêne pas pour autant.

## Style de combat

 Elle est une archère de compétition, possédant une fine vision ainsi que des sens accrus, elle doit ses talents à la formation de son père, ce dernier lui a également appris à chasser très jeune. Elle semble aussi capable d'enchanter ses flèches de glace, permettant donc de geler ses cibles. Lorsqu'elle n'a pas l'avantage de la distance, elle n'hésite pas à utiliser une flèche comme arme blanche.

Mais sa plus grande force réside dans le fait qu'elle possède un objet très unique, une flèche faite de Mythril que son père lui offrit peu avant son décès.
Calamity Jane

## **Histoire**

Jane est une humaine d'origine inconnue, issue d'une famille d'anciens prisonniers de guerre. Elle occupa donc le statut d'esclave durant de nombreuses années, en Erhan.

Mal nourrie et traitée, elle finit par s'échapper avec d'autres esclaves, dont un puissant homme du nord, qui l'aida par la suite à s'en sortir en s'occupant d'elle pendant quelques années. Il lui apprit à se débrouiller, en commençant par lui enseigner l'art du combat, à main nue comme avec diverses armes. Du fait de son jeune âge, elle s'habitua à combattre avec des objets relativement imposants par rapport à sa propre corpulence.

Un jour, âgée alors de 14 ans, Jane décida de poursuivre sa route seule en se rendant à Valyrus. Son but était simple : intégrer l'armée, gagner en puissance et en connaissance. Elle quitta donc Starrk, le Tel Mythrien qui s'était occupé d'elle, et se rendit au pays de la violence.

Ainsi, pendant de nombreuses années, Jane travailla d'arrache pied au sein de l'armée valyrienne, montant rapidement en grade en faisant preuve d'excellentes aptitudes dans tous les domaines. A l'âge de 19 ans, elle disposait déjà du statut de Centurion, et était respectée pour ses compétences exceptionnelles, tant physiques que mentales.

Toutefois, tout cela cessa du jour au lendemain. Plusieurs années plus tard, elle décida de quitter subitement l'armée valyrienne, surprenant soldats comme citoyens. La raison exacte de son départ est toujours inconnue à l'heure actuelle. Tout ce qui se sait à son sujet, est qu'elle s'est reconvertit dans le mercenariat.

## **Comportement et personnalité**

De nature froide et sombre, c'est une personne cynique n'hésitant absolument pas à faire preuve de violence si elle le juge nécessaire. Ce n'est pas forcément parce qu'elle y prend du plaisir. Pour elle, agir avec brutalité est simplement la norme des choses. Elle adore le danger et, tant que cela ne la concerne qu'elle, n'hésite pas à lui faire face directement, même dans les situations où il pourrait être évité.

## **Style de combat**

Elle est une véritable maître d'arme, étant capable de se servir de n'importe quel type d'armement, incluant les armes à feu comme toute arme blanche. Elle est également une excellente combattante au corps-à-corps.

De plus, Jane dispose d'un artefact de Djinn, lié à Valefor. Il s'agit de son épée, toujours posée sur son dos, dont elle se sert rarement. Mais toutes les informations la concernant viendront plus tard.

## **Apparence**

Assez grande de taille, Jane atteint les 180 centimètres, sans porter son chapeau qui ne la quitte jamais, à l'instar de son épée. Ses cheveux sont blancs, ses yeux bleu-gris et sa tenue pratiquement tout le temps la même. A savoir, celle d'un voyageur, avec un équipement de combat un peu plus fourni, ceci dit.
Ugallu

"Ces êtres sont perturbants... Réellement..."

- Explorateur en Zyrio.

## Description

Les Ugallu sont des humanoïdes, grands et puissants, dotés d'une tête de félin, et parfois d'ailes et de serres d'oiseau.

Peu est connu sur cette espèce, de par une certaine tendance générale à être peu bavard; et peu sociaux en général. Trouver un Ugallu même dans les plus grandes villes de Zyrio serait difficile, ils ont tendance à rester en solitaire, hors d'endroit où il y a une quelconque population -même les villages des Hommes-Scorpions -.

Généralement, ce sont de féroces guerriers, vivant en ermite, dans le désert. Ils ne sont pas spécialement hostiles envers les étrangers, du moins tout dépend de l'individu.

Il est de plus en plus rare d'en voir, car d'après les soldats Zyriens, les Ugallu sembleraient eux aussi se battre contre les Drakanéens en Flokir.
Lana Zatara

### Aime

aider, la magie, la nature, sa famille, les causes justes, les hommes d'honneur, s'amuser, les jeux de cartes et hasard, les défis, la musique

### N'aime pas

Jericho, les lâches, les égoïstes, l'esclavage

## **Histoire**

Cadette de la famille Zatara, Lana est née dans un confort absolu, chérie par ses parents et sa famille entière. Les talents de magicienne de la jeune femme sont reconnues par tous.

Très jeune elle se distingua pour ses talents concernant la magie. Tandis qu'à l'âge de 3 ans des enfants s'amusaient à jouer à la dinette, la cadette s'amusait à faire voltiger des objets.

Elle possède un don rare, à termes elle sera certainement la meilleure mage de sa famille, ayant un potentiel incroyable.
Ce don a eu la particularité d'attirer la jalousie au sein de sa lignée, notamment celle de son frère Edmond, plus couramment appelé Ed.

Le frère et la soeur, sont diamétralement opposé. Alors que la jeune fille préfère s'amuser , l'aîné, lui, demeure toujours très sérieux en toute circoncistances. Malgré leurs différences, bien que ça ne l'ait pas toujours été, les deux se respectent et s'apprécient.

Lana a toujours eu un côté rebelle, déplaisant fortement à sa famille. En dépit de son jeune âge, elle n'a jamais hésité à critiquer fortement l'attitude de son père, qu'elle juge trop attentiste envers le conflit.

Suite à ces incessantes disputes avec sa famille, la jeune femme quitta un tant les siens, voyageant à travers le monde et voyant toutes les misères.

Des années plus tard, elle retourna au chevet de sa famille et convainquit ses proches de prendre position dans cette guerre, en commençant par de petites actions jusqu'à entreprendre une mission dans l'une des plus grandes villes de l'ouest:  **Tython**

## **Comportement**

Lana est une jeune femme à l'attitude rebelle vis-à-vis de sa famille, mais ayant une énorme compassion envers quiconque a subit un drame.  Bien qu'elle préfère s'amuser et rire, elle sait se montrer à l'écoute lorsqu'il le faut, afin d'être une bonne amie. Lana est une femme attachante, un bon élément de groupe qui peut être facilement touché. Elle attache une importance particulière à la loyauté et déteste les lâches. La jeune femme essayera toujours d'aider ses proches même dans les situations les plus désespérés.

## **Combat**

Lana sait utiliser la magie sous toutes ses formes mais ne se contente pas que de cela. Elle utilise également les objets high-tech à disposition de sa famille, aux utilités diverses. La magicienne est également apte à se battre aux poings.
Oni

## Description

" Quelqu'un d'inexpérimenté ne devrait jamais explorer les grottes de montagnes seul. Ils l'emporteraient. "

- Explorateur de Ryukyu

Les Onis sont des créatures humanoïdes, allant de 1m80 à 3m de haut, leur peau varie, pouvant être noire comme rouge, en passant par le bleu et le jaune. Ils ont une grande force et vivent souvent en petit groupes dans les montagnes des îles Ryukyu. Les théories sont qu'ils sont les créations de la Déesse Fuzen.

Les Onis disposent d'une grande intelligence, capable d'élaborer des plans complexes pour capturer les voyageurs passant par là, probablement pour les dévorer. La plupart du temps, sinon, ils passent leur temps sous-terre à boire de l'alcool fort. Les Menpo (armure faciale, similaire à un masque) des Samourais sont basés sur leur visages, pour effrayer leur adversaire.

## Localisation

L'on en trouve que sur l'Archipel Ryukyu, dans les montagnes.