recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Жнец, Палач и Мясник

Никто не знает, когда и где они возникли. Они - реликты, уникальные для этого мира существа, возможно, они прибыли из другого мира. Их трое, но о них рассказывается как об одном целом, не смотря на то, что ни один смертный ни разу не видел их в 1 месте *(оставшись в живых)*

   Они появляются при разных битвах, и всегда, занимают третью сторону, сражаясь со всеми сразу. Ходят слухи, что их убивали во время битв десятки раз, но они каждый раз возвращались на новые поля сражений

## Жнец

Выглядит как двухметровый, невероятно худой, почти как скелет, но не смотря на это он крайне силен. Так же велика и его маг. сила

Он ходит с острой косой, которой он срезает головы, словно зелёную траву.

Появляется он во время битв, отличающихся смертями крайне многих людей. Его присутствие значит, что битва крайне жестока

## Палач

Выглядит как накачанный двухметровый человек. Ужасающе силен, как физически, так и магически

Он ходит с двухметровым топором палача, который способен пробить практически любую броню, его замах всегда значит, что с плеч слетит минимум одна голова

Появляется он во время битв, происходящих в неподобающих для них местах. Его присутствие всегда значит, что победителей в этой битве не будет

## Мясник

Выглядит как очень жирный, чуть менее чем двухметрового роста, похожий на орка, но всё же человек. От него всегда смердит смертью, гнилью и человеческой кровью

Он ходит с мясницким топором, который одним ударом способен раскрошить до дюжины голов разом

Появляется во время битв, отличающихся своей кровавостью. Его присутствие говорит о том, что это уже не битва, а чистая резня
Флагман Небесный Владыка

Сильнейший воздушный корабль королевства Вейтат. Был заложен в 486 г. н.э. собран и введен в строй в 489 г., работы завершились в 490 г., тогда он был введен в воздушный флот королевства. "Небесный Владыка" является самым большим воздушным кораблем континента

"Небесный Владыка" имел 41 700 т (41 000 длинных тонн) в построенном виде и 50 300 т (49 500 длинных тонн) в полностью загруженном состоянии, общую длину 251 м, балку 36 м и максимальную осадку 9,9 м. Он был крупнейшим военным кораблем Вейтата, и вытеснял больше, чем любой другой воздушный корабль. "Небесный Владыка" давал максимальную скорость 30,01 узла (55,58 км/ч) на скоростных испытаниях. Дальность плавания корабля составляла 8 870 морских миль (16 430 км) при скорости 19 узлов (35 км/ч). "Небесный Владыка" был оснащен тремя поисковыми магическими радарами, установленными на носовом и кормовом дальномерах и форштевне. 9 900 рун полёта были распределены по его корме, 1 300 рун прочности и 3 сверхмощных генератора одностороннего барьера

Стандартный экипаж насчитывал 103 офицера и 1 962 рядовых. Экипаж был разделен на двенадцать дивизионов численностью от 180 до 220 человек. Первые шесть дивизионов были назначены для вооружения корабля, дивизионы от одного до четырех для главных и вспомогательных пушек и пять и шесть зенитных орудий. Седьмой дивизион состоял из специалистов, в том числе поваров и плотников, а восьмой - из грузчиков боеприпасов. Радисты, связисты и квартирмейстеры были приписаны к девятому дивизиону. Последние три дивизиона составляли персонал машинного отделения. Когда "Небесный Владыка" покинул порт, персонал флота, призовые экипажи и военные корреспонденты увеличили численность экипажа до более чем 2200 человек

*"*Небесный Владыка" был вооружен восемью 38-см пушками, расположенными в четырех спаренных орудийных башнях: двумя сверхстрелковыми носовыми и двумя кормовыми. Вторичное вооружение состояло из двенадцати (5,9 дюйма) орудий L/55, шестнадцати 10,5 см L/65 и шестнадцати 3,7 см L/83, а также двенадцати 2 см зенитных орудий. Главный пояс корабля имел толщину 320 мм и был покрыт парой верхних и главных броневых палуб, которые были толщиной 50 мм и 100-120 мм соответственно. Башни 38 см защищены гранями толщиной 360 мм и бортами толщиной 220 мм
Демоны

Демоны (они же Даймоны) крайне разнообразны, однако их всех объединяет одно - хоть они двигаются, способны использовать магию и даже кооперироваться, они все не являются живыми в привычном понимании.

Как они функционируют? Большую часть своей жизни они проводят в накоплении энергии в местах без наличия кислорода и света.

Большая часть демонов появилась в эру пустоты, однако до сих пор существуют места, стабильно выпускающие из своего лона этих тварей. Эти места изобилуют различными материалами

Самые известные из таких мест:

* Пещера Гура
* Каньйон Удергрим

Все демоны действуют исключительно на уровне инстинктов.

Демоны неоднородны и выделяется несколько подвидов:

* Подобные многоножкам пурсоны
* Ламияподобные барбатосы
* Обвешанные "цепями" баалы
* Глубоководные лерайе
* Пустынные гасионы
* Летающие горные лаболасы
* Болотные элигосы
* Драконоподобные мараксы
Зомби

*"Второй по популярности среди некромантов, объект по призыву. Уступают зомби только скелетам, ибо найти (относительно) свежий труп однозначно сложнее, чем раскопать скелет из ближайшей могилы."*

*- Трилогия "Всё о зомби"*

**Название вида:** Зомби

**Категория:** Нежить

Зомби, они же живые мертвецы. Зомби - это поднятый благодаря некромантии труп *(не обязательно человеческий).* Они не чувствуют боли и даже не заметят, если им отрубить кусок головы или руку.

В основной массе зомби - безмозглое пушечное мясо, поднимаемое некромантами. Однако встречаются и бесхозные живые мертвецы, обычно они возникают, если человек или другое живое существо умерло на проклятой земле. Зомби, чей хозяин-некромант умер или отменил своё заклинание, встречаются очень редко, ибо в таком случае они скорее рассыпятся, либо упадут без движения.

**Подвиды зомби:**

1. Зомби обыкновенный
2. Гуль
3. Болотный зомби
4. Мумия
5. Цзянши
6. Мясной голем (он же гаргантюа)
7. Драугр
8. Умертвие

Приведены зомби по возрастанию, от самого слабого вида до самого сильного

**Характеристики**, присущие каждому представителю данного вида:

Т.к. любой зомби - нежить, он не нуждается в человеческой еде, воде и пр. Единственное, что движет зомби - постоянный голод по живой плоти

Все подвиды зомби *(кроме мумий)* обездвиживаются, если лишить их головы. Это самый верный способ избавиться от них *(сработает способ или нет - зависит от заклинания, которым поднимали зомби)*
Ноосфера

Ноосфера - совокупность знаний всей планеты. Каждое существо в процессе своей жизнедеятельности неизбежно вносит изменения в ноосферу. Разумные существа заметили это и научились вносить долгосрочные изменения в эту сферу. Самый распространенный тип изменений - добавление уже имеющихся знаний создателя в область ноосферы. Такие изменения называются узлами мыслей. Зная, где находится тот или иной узел мыслей, маг может обратиться к нему и получить знания, находящиеся в узле

"Подключение" к узлу, ровно как и удержание концентрации на нем, тратит ману мага. Так же с увеличением кол-ва "подключенных" узлов возрастает нагрузка на разум

Ноосфера двигается с Солнцем и Луной, так что для успешного использования ноосферы нужно знать, где находится Солнце и Луна

Т.к. солнце и луна вращаются асинхронно друг другу, иногда происходит так, что один узел мыслей как бы налазиет на другой.

* В лучшем случае знания смешаются и запрос о чем-то одном из первого узла мыслей будет выдавать что-то из второго.
* Так же один узел может подавить второй, тогда знания из подавленного узла нельзя будет извлечь
* В худшем случае оба узла подавят друг друга и из обоих узлов знания нельзя будет извлечь, пока они не передвинутся относительно друг друга

В любом случае этот эффект пропадет со временем *(с движением Солнца и луны)*. Длится он от 10 до 100 секунд. Кто-то скажет, что это слишком мало, что бы расписывать это в 4 строчках. Однако, в пылу битвы счет идёт даже не на секунды, а на их сотые доли. В таких случаях недоступность знаний может стоит жизни!
Алхимия

Алхимия занимается вкладыванием готовых заклинаний в материалы, а так же накоплением и высвобождением чистой маны в тех же материалах. Ещё алхимия занимается смешиванием различных материалов для получения необычного результата магического характера.

Алхимию как правило начинают изучать после того, как уже овладели другой школой *(за исключением археомантии)*, т.к. что бы вложить какое-то заклинание в материал, необходимо знать, как это заклинание работает.

Алхимия подразделяется на несколько дисциплин:

* Зельеварение
* Сосуды маны
* Артефакторика
* Неофития *(изучение законов мира)*

Апогей алхимии: философский камень - материал, имеющий в себе все возможные заклинания и безграничное количество маны. Философский камень физически невозможен *(т.к. невозможно уместить бесконечное количество маг. частиц в конечном объеме)*, так что к нему можно стремиться, но его нельзя достичь.

Заклинания этой школы пока неизвестны в народе, т.к. большинство смердов просто не понимает, что они делают.

Алхимия - самая молодая из школ магии, однако ей всё ещё больше 5 000 лет.
Кошмар

Кошмар - неосязаемый дух, способный проникать в чужие сны. Проникая в разум спящего разумного существа, он превращает его сны в кошмары, при этом если человек не проснется вовремя, он умрет от некротической энергии

## Способности

* Бестелесность
* Скорость
* Полёт
* Проникновение в сны

## Слабости

* Опасаются солнечного света
* Опасаются серебра
* Изгоняются антинекротическими ритуалами

## Как появляются кошмары

Кошмары переходят в наш мир из междумирья, однако не известно существуют ли они отдельно, или создаются каким-либо вааши'у. Ходят слухи, что они - личная гвардия Вельзевула

## Так же полезно знать

Кошмары полностью неподчиняемы и почти неопределимы, об их присутствии можно узнать только по наличию страшных снов у спящего человека

Кошмары умеют блокировать возможность человека просыпаться, но делают это крайне редко
Магическая формовка

## История

Точной даты открытия метода не существует.

Большая часть современных методик предполагает использования верстака тукуиль, который впервые фигурирует у народа Хинтуку в 215-217Э Рассвета.

## Использование

Расплавленный металл выливается на тукуиль. Его подогревает маг огня. Главный маг телекинезом придает металлу нужную форму. После придачи и "фиксации" формы маг огня перестает подогревать металл и включается механизм прокачки холодной воды через тукуиль. Как правило клинок остывает через 10-15 минут и его можно закалить в холодной воде.

## Ограничения

Не существует способа расплавить железо, потому можно пользоваться медью, бронзой, свинцом и прочими металлами.

Без качественного мага телекинеза получить большой клинок сложной формы невозможно
Вейтат

Вейтат - это империя, управляемая орденом Новэмиус, во главе которого стоят 9 сменяемых советников-паладинов. Император у страны есть, но его роль не значительна на фоне ордена паладинов

## Геоположение

На севере Вейтат ограничен Великим морем. На востоке граничит с государством Утхэш. На юге граничит с государством Джаснаит и Демонической пустыней. С запада к стране примыкает Шкурный лес, а севернее - горы. Так же империя распространяется на остров Таго, что на северо-востоке Великого моря. Климат умеренный. Большинство жителей живёт в городах

Территория Вейтата составляет 19 125 км², население страны составляет 115 тыс. человек

## Границы

С востока Вейтат граничит с государством Утхэш

С юга граничит с империей Джаснаит

## История

Возникла империя после получения её первого правителя титула императора в 21 г. до н.э., первым правителем был Вариан Синий. Его правление было жестким, но справедливым

Приемник же не смог удержать власть в своих руках и бразды правления перешли ордену Новэмиус, под власть которого страна находится и до сих пор. За всё время в верховном совете ордена находилось 42 человека

## Правители

На данный момент во главе империи стоят 9 паладинов:

* Дрот Страврук
* Трургонар Ериер
* Грутьел Бузгог
* Брилмил Пудин
* Кхирц Хугинс
* Рузос Анни
* Малик Анаким
* Енмо Минамото
* Иона Тозген

## Столица

Столица - Лякмуин, самый безопасный город мира.

## Торговля

Большую часть дохода империя получает от производства и продажи оружия высокого качества. Это не только магические мечи и копья, это так же летающие корабли, бронированные машины и пр.

## Со слов местных

Местные рассказывают, что здесь прекрасные пейзажи, спокойная атмосфера. Так же среди жителей очень распространено мнение, что Вейтат - сильнейшая в мире империя, что поднимает уровень патриотизма
Слабый магический щит

Слабый маг. щит - классическое для нашего мира заклинание, доступное практически с самого начала изучения школы барьеров

Маг ставит руку в распальцовку "Стена" и концентрирует ману в виде полусферы вокруг себя. Затем он читает заклинание, сдерживающее ману в устойчивом состоянии. Получившаяся конструкция не пропускает физические и магические атаки, которые быстрее 0,3 м/с.ъ

Данный барьер весьма прост, как по знаниям, так и по затрачиваемой мане

Данный барьер весьма слаб и ломается от первого же удара

В основном его используют при тренировках, как упражнение на концентрацию, в бою и быту он малоэффективен.
Мумия

Мумии – сохранённое бальзамированием тело, поднятое некромантом. Мумией называется тело подвергнутое специальной химической обработке, в результате которой прекращается или замедляется процесс разложения тканей

## **Способности**

* Нечеловеческие физические характеристики
* Нечеловеческая выносливость
* Нечувствительность к боли
* Сопротивляемость (физическая, биологическая, ментальная, к низким температурам)
* Бессмертие

Этими способностями не обладает каждая мумия, но наверняка имеет хотя бы 3 из них

## **Слабости**

* Слабы к серебру
* Мгновенно вспыхивают от огня

## **Как появляются мумии**

Мумии появляются в результате воздействия некромантии на мумифицированное тело

## **Так же полезно знать**

В отличии от остальной нежити, мумии не слабеют под солнечным светом

На мумии зачастую наложено какое-то проклятье, которым она может заразить того, к кому прикоснется, по этому стоит избегать телесного контакта с мумией или её оружием

Среди нежити, пожалуй, именно мумии самые безмозглые. Не известно, происходит это из-за халтурных воскрешающих заклинаний или же от того, что мозг кремируемого изымается из черепной коробки, однако факт - тупее мумии зомби не найти. Однако встречаются и разумные мумии, такие в разы опаснее всоих безмозглых коллег, ведь их интеллект не хуже человеческого
Страна Роз

Страна Роз - империя, управляемая монархом рода Догмомар. Знаменита тем, что ни одной войны эта страна не начала сама, все войны объявляли другие страны

## Геоположение

На севере страна Роз ограничена Великим морем. На востоке граничит с государством Абриестейн, между ними распростерлась пустыня Аксар. На юге ограничен пустыней Мофрихан. С запада к стране примыкает государство Утхэш и пустыня Лаибей. Так же империя распространяется на остров Суко, что на юге Розового моря. Климат умеренный. Большинство жителей живёт в городах, деревнях

Территория страна Роз составляет 37 625 км², население страны составляет 195 тыс. человек

## Границы

С востока страна Роз граничит с государством Абриестейн

С запада граничит с государством Утхэш

## История

Страна Роз была провозглашена империей в 10 годе н.э., одновременно с получением Артуром Догмомаром I титула императора

Артур Догмомар II принимает по наследству титул императора, но его правление не так мощно, как правление отца. При его правлении случилась первая в истории империи война (десятилетняя война), в результате которой страна Роз потеряла часть территории. Эта территория, в итоге, отсоединилась от завоевавшего её Вейтата и стала отдельной страной Утхэш

При Артуре Догмомаре III страна начинает активно изучать магию, переманивая к себе магов со всех краёв мира. В это время строятся первые в стране маг. университеты

## Правители

Следующие люди правили империей по очереди:

* Артур Догмомар I
* Артур Догмомар II
* Артур Догмомар III
* Варвар Догмомар (суровый)
* Берилла Догмомар
* Артур Догмомар IV
* Астер Догмомар

## Столица

Столица - Екаистин, самый красивый город мира.

## Торговля

Большую часть дохода империя получает от торговли, через страну проходит очень много торговых путей.

## Со слов местных

Практически каждый житель страны Роз считает свою страну лучшей. От части, это по тому, что у большинства нет возможности посещать другие страны, но стоит признать, что уровень жизни в стране действительно весьма высок
Батур

### Ранний период

Изначально Батур были небольшим племенем,которые использовали сначала управляемые проколки, привязанные к деревянному основанию.

Позже они переняли у поздних Батур ковку железа и начали создавать предковые формы оружия Батур

В 300Э Пустоты Батур были полностью завоеваны, однако народ "поздних Батур" перенял название племени и наименование оружия.

### Период Становления

Кочевники Батуры начали постепенное расселение, в том числе на территориях подконтрольных Акуламансу.
Руны

Руны - особый тип чар, предназначенный для заточения заклинания на поверхности чего-либо.

Руны наносятся непосредственно на объект при помощи особых инструментов и красок.

Руна состоит из 4 основных частей

1. Символ. Отвечает за тип заклинания
2. Предохранитель. Специальный состав, накладываемый поверх руны, который позволяет ее активировать при определенных условиях. Не является обязательным
3. Контур. Позволяет явно ограничить зону активации руны, за счет магического состава также позволяет ее немного увеличить. Не является обязательным
4. Модификатор. Дополнительная руна внутри контура, которая может придать руне новые свойства

Руны наносятся особыми магическими составами. После нанесения состав необходимо зарядить маной.

В случае если руна не повреждена после использования ее можно перезарядить

Руны бывают одинарными и парными. Одинарные просто высвобождают заклинание при активации, парные же совершают действие только в радиусе работы и только к ближайшей *(исключение идентификационные)* руне того же знака.

Несмотря на то, что технически особым образом можно вывести символ *(или их комбинацию)* для любого заклинания, главным образом применяются небольшой их набор.

Базовой и простейшей руной *(в том числе используемой для тренировок)* является идентификационная. При активации "опроса" (школа иллюзии) маг может видеть *(ментально осязать)* все руны этого типа. Также если нанести любое письмено в пределах контура то он также будет осязаем.

Базовой парной руной является руна притяжения, которая позволяет соединять ближайшие руны по желанию владельца *(заклинание спрос)* без использования телекинеза. Качественные руны этого типа позволяют использовать очень маленький расход маны, а также отключать их до израсходования маны.

Самыми распространенными стихийными являются руны холода, электричества, огня. Все они также могут применяться в парных рунах.

Руны света, тьмы являются исключительно одинарными.

Руны используются на оружии некоторых народов, ловушках, механизмах.

Куда меньшее распространение имеют такие руны как

* Руна полёта
* Руна вампиризма
* Руны накопления и высвобождения маны
* Руны притяжения и отталкивания
* Руны ветра
* Прыгающая ржавая руна

Особым успехом среди рунописцев славятся отдельные эльфийские племена.

Также на рунах основаны технологии создания магических посохов и магических палочек.
Скелеты

*"Первый по популярности, среди некромантов, объект по призыву. Раскопать скелет из ближайшей могилы - самое простое, что может сделать некромант. Однако скелета сложнее поднять, ибо, в отличии от того же зомби, нужно заставить двигаться не тушу, которая ещё недавно сама свободно ходила, а кости. На то, что бы заставить двигаться скелет уйдет однозначно больше маны"*

*- Религос, изгнанник*

**Название вида:** Скелет

**Категория:** Нежить

Скелет - это поднятые благодаря некромантии кости живого существа *(не обязательно человеческого).* Они не чувствуют боли и практически не чувствительны к колющим атакам по причине отсутствия плоти

В основной массе скелеты - безмозглое пушечное мясо, поднимаемое некромантами. В отличии от зомби, они имеют в разы меньше силы *(из-за отсутствия плоти)* и требуют больше маны на поднятие одного скелета. Это делает их менее эффективными в быту, но зато на войне от них куда больше пользы, ибо они и быстрее, и обездвижить их простым отсечением головы нельзя *(зависит от характера заклинания, которым скелет был поднят)*

Встречаются и бесхозные скелеты, чей хозяин-некромант умер. Однако других способов создать бесхозного скелета практически нет

**Подвиды скелетов:**

1. Скелеты обыкновенные
2. Костяные конструкты

**Характеристики**, присущие каждому представителю данного вида:

Т.к. любой скелет - нежить, он не нуждается в человеческой еде, воде и пр. Единственное, что движет скелетом - воля поднявшего его некроманта

Обездвижить скелет практически невозможно, если только не развеять заклинание, наложенное на него. В случае, когда заклинание поднятия не накладывалось как чары, помогает смерть или истощение хозяина-некроманта
Упырь

Если человека убил нетопырь или вампир - срочно проводите ритуал по очищению трупа. Если же человека, умеющего проводить этот ритуал нет, быстрее закопайте труп как можно глубже, иначе он восстанет в виде кровожадного *(в прямом смысле)* зомби, в виде упыря.

Если же человека покусали, но не убили, бегите к ближайшему клерику. За неимением клерика покусанную конечность необходимо ампутировать, иначе человек так же рискует стать упырём.

## **Способности**

* Высокие физические характеристики
* Сопротивляемость к низким температурам
* Нечувствительность к боли

## **Слабости**

* Рассыпаются под солнечным светом
* Слабы к огню, древу осины, лавра и др., серебру
* Не переносит запах чеснока и не может вступить в текущую воду.
* Некромант, а так же вампир классом выше, способен подчинить упыря своей воле
* Упырь постоянно терзаем жаждой крови и не остановится ни перед чем, лишь бы добраться до заветной цели. Поэтому его легко заманить в ловушку и обезглавить

## **Как появляются упыри**

Как и было написано ранее, нетопырь может появиться, когда над трупом, выпитым вампиром, не провели соответствующие обряды очищения.

Так же, среди некромантов ходит ритуал, возрождающий человека не в виде простого зомби, а в виде упыря.

Высшие вампиры способны поднимать трупы в виде упырей.

## **Так же полезно знать**

* Упырь способен эволюционировать не только в нетопыря
* Есть высокий шанс, что проживший достаточно времени, но не пивший крови людей упырь, станет гулем.
Медная гора

Гора в части ....

## Ранний период

После падения хинтуку(Битва у Медной Горы) был основан медный рудник клана Келлари.

Из-за сожжения невероятного количества леса в битве почва обогатилась удобрениями, чем стала привлекательна для фермеров города Мадзи. Земля возле правой части леса была выкуплена у дворфов(тк они занимались только добычей руды) чиновником Мадзи Вильгельмом.

Там была основана деревня Квудст, большая часть переселенцев была из деревни Квуд.

В 300 г. эры Рассвета рудник был выкуплен у дворфов Мадзи и началась более широкая его разработка приехавшими в Квудст шахтерами.

В 320 г. эры Рассвета эльф-воин Мелтиор Дагон уходит в добровольное изгнание на Медную Гору для совершенствования владения своим живым мечом.

В 350 г. иссекает медная жила, фермерское хозяйство давно истощило ранее плодоносные земли. Квудст стремительно рядеет

В 354 г. Мелтиор Дагон уходит

В 355 г. Мелтиор Дагон возвращается в составе 4 человек

В 360 г. Мелтиор Дагон умирает, его ученики основывают школу магии в 364.

#### Период пустоты

После Битвы Форта и Горы в 442Э Рассвета Медная Гора остается пустой
Планы

Сделать:

* Альвы
* Гном, Саламандра, Ундина, Сильф
* Бельфегор, Ифрит, Наклави,
* Пулевые арбалеты и вариации(обычные, пращи, с аккумулятором(стационарные), крепостные и проч)
* Норм древковое оружие
* цивилизация на острове к западу от акуламанса
* Толон
* Магические двигатели
* Больше рунического оружия!
* Защитные средства
* Местный диоген
* Допилить местного миямото мусаси
* Придумать ченить с севером карты
* Сделать народы моря
* Вааши'у Осирис - крадущий души проигравших
* Заклинание "круг эйлера"
* Подробно о каждой маг. дисциплине:

1. история создания
2. использование в быту
3. использование в бою
4. особые обычаи
5. достижения дисц.
6. выдающиеся личности

1. Ходят слухи = првд
2. Поговаривают = лж

и

и
Гуль

Весьма опасный подвид зомби, чей голод настолько страшен, что гуля не остановят ни железные заборы, ни магические барьеры, ни лишение конечностей...

## **Способности**

* Нечеловеческие физические характеристики
* Сверхчеловеческое обоняние
* Скорость
* Сопротивляемость к низким температурам
* Регенерация
* Нечувствительность к боли

## **Слабости**

* Критически слабеют под солнечным светом
* Слабы к серебру
* Слабы к огню
* Не умеют плавать *(но могут ходить по дну!!!)*.

## **Как появляются гули**

Обычно появляются при неправильно исполненном либо намеренно испорченным ритуалом воскрешения

Так же, с каким-то шансом, упырь может постепенно преобразоваться в гуля, если не будет пить крови

## **Так же полезно знать**

Изначально гули - трупоеды, но не стоит обольщаться, если у гуля будет выбор, съесть вас или же съесть труп вашего друга, он выберет оба

Любому гулю из-за его постоянного голода, очень сложно долго обдумывать свои планы, по этому их считают тупыми. Но это не так, если приглядеться к гулям поближе, то можно разглядеть у них поразительную догадливость и смекалку, всё лишь бы хоть на минуту избавиться от вездесущего голода

Так же гули способны сбиваться в стаи, происходит это редко, но подобные группы особо опасны даже для высокоуровневых воинов
Альтар

Эльф-маг родившийся 200 г. эры Рассвета

## Биография

В 235 г. эры Рассвета смог купить верстак тукуиль в городе Мадзи оставшийся после Битвы у медной горы.

В 237 г. переезжает в город Дагот ввиду начала первого кризиса Мадзи.

Маг смог начать производство подражания айли-семул для вооружения армии Дагота.

Известно о его связях с дворфами Келлари.

В 246 г. армия Дагота силой отняла тукуиль вместе с мастерской.

В 260 г. он также занялся перепродажей рукописных копий Цикл Хинтуку.
Мэльстрем Овард

Мэльстрем Овард человек-маг королевства Вейтат.

## **Биография**

Родился Мэльстрем 28 ноября 370 года эры Криах в городе Бермен в семье мелких ремесленников.

С детства он начал помогать в семейной оружейной(ремонтой) мастерской, где познакомился с оружием Батур и копиями Хинтуку.

В возрасте 10 лет супер произвести несколько проколок методом магической формовки до которой дошел по всей видимости самостоятельно.

Позже мастерская начала заниматься обслуживаением големов.

После смерти отца и матери в 392 начал самостоятельно заведовать мастерской. Примерно в это же время смог себе позволить несколько свитков по основам големостроения и телекинеза.

Позже изучал возможность магии потенциала для использования в големах в качестве аккумулятора вместо механического.

В 415 смог невероятно обогатиться на продаже оружия в войне с .... . Примерно половина суммы была потрачена на двигатель Марнула для оружейной мастерской.

## **Личность**

Холерик-интроверт, легко находит общий язык со своими немногочисленными друзьями, однако насторожен к новым знакомствам

В обществе обычно немногословен, но не скрытен. Из него сложно выдавить хоть какие-то фразы, до тех пор, пока разговор не зайдет про магию и заклинания

С родными, в живых из которых на данный момент остались только сестра и двоюродный брат, архимаг практически не видится

## **Оценка деятельности**

О Мэльстреме очень ёмко выразился правитель Ноттем: "Этот человек стал бы великим, кем бы он не родился. Его злодеяния против собственного государства невозможно недооценить. Как и ненависть ко всему окружающему миру"
Големное дело

Големное дело - Учение о связи ремесла и телекинеза. В частном случае предполагает изучение управления различными механизмами и предметами путем магии телекинеза. Ремесло подразделяется на 3 направления: механическое, тельно-направленное и оружейное.

Яркие представители тельного направления:

## Мешочный человек

Представляет собой несколько сшитых мешков, набитых солой, в форме человека. Является учебным в данном ремесле за счет простоты создания и крайне малого веса. Изредка на нем можно найти простейшее вооружение вроде копья(которое может его перевешивать).

## Плетенный человек

Состоит из сплетенных веток, кустарника, лозы, веревки и прочих материалов, подвернувшихся под руку. Обычно является уже реальной боевой силой, изредка имеет на себе человеческие доспехи. Вооружен обычно копьем, парными мечами, булавой. Щит имеет крайне редко ввиду дешевизны тела и сложности управления.

## Механический человек

Стоит на колесе и имеет металлическое тело. Обычно контроллируется сразу 2-4 магами. Один поднимает мешок в аккумуляторе колеса, другой держит голову для равновесия, остальные занимаются непосредственно боем

## "Некромантия"

Отдельное подремесло, считается большинством магов недостойным. Вместо создания тела используется уже готовое мертвое тело.
Школа Физического Укрепления

Школа магии исследующая возможность физических обьектов к накоплению маны.

Была создана в 1 эре, данных о ней нет.

При помощи заклинания ... (школа потенциала) обьект начинает насыщаться магией.

Специальной руной можно начать извлечение маны из обьекта в мага.

Чрезмерное накопление маны ведет к необычным свойствам и последующему взрыву(разрыву) обьекта как правило на 3 части. Полное истощение маны обьекта ведет к его разрушению в порошок, но требует невероятных затрат маны.

### Достижения

* Изобретение первых специальных составов для рун
* Возможность начать копить ману в любом твердом физическом обьекте
Война Форта и Горы

Битва начавшаяся в 442 г. эры Рассвета в связи с отказом школы магии медной горы выступить против Толона.

## Описание

Посол Мадзи был сброшен с медной горы, упав недалеко от Форта. Практически немедленно был видвинут отряд для штурма.

На форт были сброшены горящие плетенные и соломенные големы, началась массовая эвакуация из него.

Отряд из 15 воинов штурмовал лестницу на Медную гору, остальные 80 воинов рассредоточились по лесу в округе в качестве засады.

Штурмовой отряд Форта был пробит металлическим големом Келлари, двое упали с лестницы насмерть. Завязалась драка. Голем был обезврежен магией огня и магией холода.

Воины из засады начали обстрел Медной Горы из луков.

Оборона магов держалась до вечера, когда начался массовый прорыв по лестнице в лес.

В кромешной темноте началась битва. Большая часть магов была убита, остальные смогли добежать до Келлари и после перебраться в Толон, где основали Живую Железную Коллегию.
Корпус

Корпус - особая маг. дисциплина, позволяющая изменять своё или чужое тело

Опытный пользователь корпуса способен ходить по стерам, обращаться в дикое животное или же исцелить опасную рану!

Высшая форма корпуса - полный контроль над собственным телом. Некоторые оборотни мирового класса способны на что-то похожее

Корпус известен такими заклинаниями, как:

* Хождение по стенам
* Обращение в зверя
* Чудо исцеления
* Костяной меч
Школа снов

Школа магии изучающая сны, проникновение в них и управление ими

Подразделяют школу на 2 направления:

* Общее - когда и адресат и заклинатель спят
* Единоличное - когда спит только тот, на кого действует заклинатель

* Путь - расстояние между адресатом и отправителем, разнится своей сложностью в зависимости от типа местности и насыщенности местности магией *(чем больше маг. частиц, тем больше шанс искажения)*

### Достижения:

* С помощью этой школы возможно общение между спящими разумными существами. Для этого обязательно знать, где адресат, и желательно знать его физиологическое состояние
* Возможность создать массовое вторжение
Форт Медной Горы

## История

Изначально форт дворфов клана Колеса, построенный на месте лагеря рабов Хинтуку у Медной Горы в 226 г. эры Рассвета.

С 227 г. был частично разрушен и покинут.

В 300-350 г. использовался для хранения медной руды.

В 365 г. началось восстановление форта в качестве потенциальной обороны Мадзи против Школы Магии На Медной Горе.

В 442 происходит Война Форта и Горы. Форт частично сгорел.

В 447 был преобразован в деревню Айрстед под руководством города Айли.

## Устройство

Стены состоят из 2 деревянных стен, между которыми в большом количестве была насыпана земля вместе с камнем, рудой, останками убитых.

В форте присутствует каменная мастерская, несколько небошьших складов и барак.
Книга Цикл Хинтуку

## Содержание

Книга представляет собой издевательство над народом Хинтуку, написанная дворфом Медзул Гекхебом в своей крепости, изначально на стене и позже перенесенная на бумагу человеком Эмануилом Линго в 252Э Рассвета.

Оригинал на стене также имеет огромную гравюру, изображающую как рабы убегают от колеса, толкаемого изогнутым двуручным мечом в руках дворфа, пока на заднем плане изображена Медная Гора на которую пришел удар огромного хлыста

Книга отражает краткую историю Хинтуку, содержит массу глумления по поводу их оригинальной магической формовки(не без помощи дворфов), эксплуатации рабского труда и бытия Хинтуку рабами.

Книга содержит подробные описания падения Хинтуку, а также 2 цикликличных глумливых стиха о возвращении в рабство и о перенятии технологий от дворфов к людям и наоборот
Ревенант

Ревенант - мстительный дух, поднятый некромантом ради одной конкретной цели - возмездия. В отличии от остальных духов он чаще всего предстает в материальной форме. Но не стоит обманываться, уничтожение тела - лишь уничтожение оболочки, ревенант без проблем найдет новую

## **Способности**

* Бестелесность
* Скорость
* Полёт
* Нечувствительность к боли
* Вселение в тела живых существ

## **Слабости**

* Критически слабеют под солнечным светом
* Слабы к серебру
* Изгоняются антинекротическими ритуалами

## **Как появляются ревенанты**

Ревенант появляется, если душа с большой силой, жаждущая мести, подвергается некротическому воздействию. Это могут быть как специальные ритуалы, так и смерть на проклятой земле

## **Так же по лезно знать**

Ревенанты невероятно сильны, а из-за их невероятной воли изгнать их - та ещё морока

Цель ревенанта - месть и когда она свершится, дух успокоится и растворится, но это можно предотвратить, если дать ревенанту новую цель (что почти невозможно) или же при помощи специального ритуала. В таком случае ревенант будет находится в нашем мире, пока проводивший ритуал не умрет или не отпустит его
Оружие Хинтуку

Вооружение народа Хинтуку

## Короткоклинковое оружие

1. Айли Кунвал: измененный Кунвал. Отличается гораздо более тонкими формами, есть специальные выемки для облегчения конструкции, на некоторых также присутствуют доллы. В вариации Хинтуку предполагалось их парное использование. Клинки имеют зазубрины для лучшего удержания в жертве после метания. Нож как правило изогнут. Для некоторых также были изготовлены древка, которые иногда служили в качестве чагат-липока для метания.
2. Айли Дугун. Тяжелый тесакоподобный нож, как правило с 1-2 сквозными долами, служащими для крепления ножа на пояс Хинтуку. Маленькие доллы покрывают всю поверхность ножа, рукоятка сделана единым целым с ножом и имеет в себе несколько полостей.
3. Айли Семул. Кинжал с искривленным лезвием, гарда как правило простая. На эфесе есть отверстие для крепления за пояс Хинтуку.

## Длинноклинковое оружие

1. Айли-далматс. Два коротких парных меча. На концах есть небольшие расширения клинка для лучших рубящих ударов
2. Айли-мулмат. Два меча-крюка. Есть рубящая часть, колющая *(кончик крюка)*, нож в задней части, а также шип на гарде для ударов кулаком.
3. Семар. Большой двуручный меч с изогнутым клинком.
Вампиры

*"Кровососущие твари, нет, они не люди, хоть и были ими когда-то. Наша задача - их истребление и ничто нас не остановит"*

*- Гэлвид, великий инквизитор*

**Название вида:** Вампир

**Категория:** Нежить

Вампиры - существа весьма необычные, даже для этого мира. Способности и умения данного вида разнообразны и зачастую то, что умеет один вампир, вовсе недоступно второму, тем более если он ниже первого в иерархии.

**Иерархия вампиров:**

1. Носферату
2. Высший вампир
3. Вампир обыкновенный
4. Нетопырь
5. Упырь

В иерархии приведены весьма грубо обобщенные подвиды этих тварей. Располагаются они по старшинству, от самых могущественных до самых слабых.

**Характеристики**, присущие каждому представителю данного вида:

Первым пунктом, конечно же, будет способность пить кровь человеческих существ, попутно восстанавливая собственные силы, а так же получая други разные усиления. О характере усилений далее.

Большинство вампиров обладают одной или несколькими из следующих способностей: ускорение, увеличение физической выносливости, способность к полёту/левитации, гипнозу, невидимости и т.д. Способности зависят от конкретного вида а так же "диеты" конкретного вампира и очень редко можно встретить *(оставшись в живых)* вампира, обладающего всеми способностями из данного списка.

Так же каждый вампир, так как является нежитью, обладает бессмертием *(то, что умерло однажды, умереть не может)*. Т.к. нежить не нуждается в подпитке своего организма, ни один вампир не нуждается в человеческой еде, сне, чувствах и пр., а так же не имеет собственной крови.
Поднятие мертвых

Поднятие мертвого - классическое заклинание некромантии, самое популярное в своей школе. Именно из-за него школу некромантии запретили почти везде. Заклинанием пользуются как в быту *(поднятые мертвецы вполне успешно таскают тяжести)*, так и в бою *(оживить трупы врагов и заставить убивать своих ещё живых соратников)*. Это поистине ужасающее заклинание, особенно если вспомнить, что никто не хочет, чтоб его тело было поднято некромантом после смерти

Некромант, предварительно изучив ингредиенты, протягивает руки к поднимаемому телу и вливает в него некротическую оживляющую энергию. После этого ему необходимо затратить в 2 раза больше энергии на стабилизацию состояния трупа. Затем стоит настроить контроль над трупом, на это обычно требуется в 2 раза меньше маны, чем было затрачено на поднятие трупа *(знание иеромантии может упростить и удешевить этот процесс)*. Некромант так же может затратить дополнительные силы на "шифрование" контроля над получившимся зомби, что бы другому некроманту было сложнее перехватить контроль *(знание иеромантии может упростить этот процесс).*

После всех этих манипуляций некромант получает личный ходячий труп, подчиняющийся его командам. Большую часть времени зомби делает всё на автомате, что бы дать ему новую команду необходимо затратить небольшое кол-во маны. Чем дальше поднятый от хозяина, тем дороже по мане будет эта команда. Так же, хозяин вынужден тратить ману на поддерживание связи со своими подчиненными *(цена так же возрастает от дальности)*, иначе он рискует утратить контроль над поднятым, после чего мертвец будет бесцельо бродить по млиру. Усилием воли некромант может прервать контроль над мертвецом. Так же, при желании, маг может вернуть треть затраченой на поднятие мертвеца маны ебе, если он это сделает, зомби упадет на землю бездвижным трупом.

Это заклинание внесло наибольшую лепту в запрет некромантии как таковой. Никому не хочется, чтоб его тело после смерти было осквернено и поднято для неведомых целей... Так же, особо ярые некроманты поднимали полчища мертвых и захватывали целые замки с помощью своей неживой армии (происходило это до запрета некромантии).
Оружие Серма

Оружие народа Серма

### Руническое

1. Селга. Металлическая пластинка одеваемая на руку с руной на внешней части. Используется для скрытого ношения и бесшумного убийства
2. Сун. Т-образное деревянное оружие с тяжелым металлическим эфесом-булавой. Атакующая поверхность оружия покрывается рунами, как правило электрическими и огня(Для борьбы с одоспешенными противниками). Эфес также является атакующей частью.
3. Дулун. Металлический стержень 0,5-0,6см диаметром. Имеет круглое окончание в случае наличия электрической руны и треугольное(контур тоже) в случае огненной. Используется для перегонки и клеймения рабов соотвественно
Медный принц

## Титулы

* Принц медной горы
* Рыцарь медной горы

## Биография

Человек народа Хинтуку, родившийся 204 г. эры Рассвета.

Так как он был первым рожденным в новом народе, то был наречен будущим правителем, который избавит народ от тягот прошлого.

На момент Битвы у Медной Горы ему было 24 года.

## Вооружение

1. Короткий лук
2. Богато украшенный резьбой Бурнят
3. Нож айли-Дугун
4. Семар

## Память

Описан в Книге Цикл Хинтуку как самонадеянный, глупый и в сверкающих доспехах.
Мир Nevertrueth Вики

**Добро пожаловать на Мир Nevertrueth Вики!**
## Фундаментальные законы мира

* Действие происходит в около-средневековой эре
* В этом мире есть магия
* Этот мир идеалистичен *(если все живые в этом мире будут считать, что сделав А, они получат Б, то так и будет)*
* В этом мире нет никаких богов и священников, но есть религиозно верующие. Самого понятия Бог не появилось в этом мире. Около-религиозные течения являются скорее философскими.
* За пределами этого мира есть междумирье, влияющее на реальный мир

## Побочные законы мира

* В этом мире ещё нет пороха, он ещё не изобретен
* В этом мире нет понятий "Рай" и "Ад"

Ссылка для меня: Кабинет администратора, чтобы увидеть больше советов о вики.

## Навигация

БестиарийМагияТвари из междумирьяРемёсла

Вот список служебных страниц, которые пригодятся любому участнику вики:

* Все статьи вики
* Категории
* Свежие правки
* Изображения на вики
* Справка
* Инструменты вики
* Управление вики
* Оформление вики

Посетите Вики Сообщества и задайте любой вопрос на форуме.
Нетопырь

Нетопырь - существо, в которое обычно превращается человек по воле укусившего его вампира. Нетопыри обладают интеллектом сильно меньшим, чем у человека. Они, ведомые лишь жаждой крови, набросятся на вчерашнего товарища.

## **Способности**

* Нечеловеческие физические характеристики
* Сверхчеловеческие чувства
* Скорость
* Вампиризм
* Перемещение по отвесным поверхностям
* Сопротивляемость к низким температурам
* Бессмертие
* Регенерация
* Нечувствительность к боли

Количество и качество способностей зависит от вампира или ритуала, обратившего человека в нетопыря, а так же, от того, чем питался нетопырь.

## **Слабости**

* Рассыпаются под солнечным светом
* Слабы к огню, древу осины, лавра, серебру
* Не переносит запах чеснока и не может вступить в текущую воду.
* Опытный некромант, а так же вампир классом выше, вполне способен подчинить нетопыря своей воле.
* Нетопырь не способен различать магию, по этому легко попадается в магические ловушки и не способен проходить через простейшие барьеры.

## **Как появляются нетопыри**

Если вампир обыкновенный при укусе впрыснет в жертву особую железу, жертва через некоторое время *(от 1 часа до 2 дней)* станет нетопырем. При желании вампиры классом выше, чем обыкновенный, так же могут превратить жертву не в вампира обыкновенного, а в нетопыря.

Известны случаи, когда упырь, бывший волевым человеком при жизни и выпивший достаточно крови, эволюционировал в нетопыря.

Так же нетопырь появляется при попытках воскресить человека, чью кровь высосал вампир, с помощью неверных ритуалов.

## **Так же полезно знать**

* Лишение головы почти в 100% случаев обездвиживает тело нетопыря, однако сама голова на протяжении как минимум суток способна жить. Известны случаи, когда отрубленную голову нетопыря пришивали обратно и тот возвращал себе способность управлять телом.
* Несмотря на свою безмозглость, нетопырь - весьма опасный противник, ведь он не только не чувствует боли, но так же становится опасней с каждым выпитым им человеком. Если ваше оружие не серебренное, а огня и осины рядом нет, вам будет очень проблематично избавиться от него.
Костяной конструкт

"Обычный скелет - это конечно хорошо, но как на счет скелета с 6 руками, 3 норами и шипами вместо рёбер?"

- Конус, торговец-некромант

## **Способности**

Есть у каждого скелета:

* Сопротивляемость (биологическая, ментальная, температурная)
* Нечувствительность к боли
* Невосприимчивость к колющим атакам
* Невосприимчивость к биологическому оружию

Зависит от конструкции тела, а так же от оживляющего заклинания:

* Нечеловеческие физические характеристики
* Скорость
* Карабканье по отвесным поверхностям
* Изменение формы

Способностями

## **Слабости**

* Обездвиживаются полем антимагии
* Слабы к серебру
* Не умеют плавать, в текущей воде можно потерять над ними контроль

## **Как появляются костяные конструкты**

Как говорилось ранее, костяные конструкты создаются некромантами для понятных только им целей, ходят слухи, что среди некромантов создание этих конструктов считается своеобразным искусством
Мадзи

Регион и одноименный город.

## История

### Ранний период

Город был основан в 50 г. эры Рассвета как место для рабов недалеко от границ Акуламанса.

К 150 г. эры Рассвета во владенияз Мадзи было 11 деревень: Садэ-Уадэ, Квуд-Ур, Зриджовер, Кларио, Клистины, Блорковск, Сипока, Ихих, Иззет, Голгари

В 200 г. были открыты залежи меди неподалеку, что привело к импорту рабов и строительству рудника

### Период рассвета

В 201 г. началась активная торговля с 2 близлежащими поселениями дворфов: Келлари, Клан Колеса. В город начали поступать ремесленные товары в обмен на еду, рабов, редкие металлы, древесину и кожу.

В 202 г. начинается война первой коалиции, Мадзи вынужден обеспечивать часть армии Акуламанса едой и солдатами из числа горожан и деревень.

В 203-215 г. идет становление Хинтуку. В Мадзи начинает поступать бронзовое оружие в обмен на товары дворфов и Акуламанса.

В 213 г. в Мадзи добавляется 2 новые деревни: Селезния и Симики

В 214 г. начинается экспансия востока, воины Мадзи идут на войну в том числе с бронзовым вооружением, от чего к оружию клейменному Мадзи начинает поступать большая слава.

В 226 г. происходит битва у Медной Горы. Начинается небывалая инфляция, город разрастается до 20 деревень:

Начинается улучшение отношений с кланом Келлари.

В 235 г. удается заключить договор на поставку бронзового оружия на вооружение армии Дагота. Запасы арсенала стремительно редеют, на купленных тукуиль маг Альтар пытается создать первые подражания оружию Хинтуку.

### Первый кризис Мадзи

Деревни: .... начинают противостояние Мадзи. Бронзового оружия не хватает, война с деревнями затягивается. Из-за сокращения деревень до 15, в городе начинается голод. Огромная часть населения уезжает. Город погружается в войну.

### Второй кризис Мадзи

В 320 г. эры Рассвета эльф-воин Мелтиор Дагон уходит в добровольное изгнание на Медную Гору для совершенствования владения своим живым мечом.

В 350 г. иссекает медная жила, фермерское хозяйство давно истощило ранее плодоносные земли. Квудст стремительно редеет

### Период процветания

После зарождения школы магии на Медной Горе в 364 г. Мадзи начинает зарабатывать на торговле с ней.

В качестве меры предосторожности реконструируется Форт Медной Горы, где теперь содержится часть армии Мадзи.

В этот период деревни Квуд-Ур *(Айли)*, Сипока и Ихих срастаются вместе, образуя единые мощные центры производства сельхоз продукции.

С Келлари удается заключить договор о постройке мельниц в Зриджовере, Клистинах, что многократно увеличивает обьем производства.

В 400 г. начинается война с набегами Толона и примитивных кочевых народов. Местные оружейники активно заимствуют отдельные образцы оружия, переделывая их в металл: хаке-хаке, ....

В 442 г. с началом Толонского вторжения город вступает в ожесточенную войну, школа магии Медной Горы и Келлари отказываются выступить за Акуламанс. Начинается война Форта и Горы.

В 445 г. город был захвачен и разграблен. Позже он был превращен в сельхоз центр, функцию бывшего Мадзи стала выполнять деревня Айли.
Келлский язык

Язык эльфийских народностей Келл.

### Алфавит

Наносится специальной палочкой с клином на одной стороне и прямоугольником на другой.

В одном слоге палочки идут в один центр. В слоге от 2 до 4 палочек. Утоньшение клина идет от центра.

Письмо идет слева-направо. Как правило все слоги пишутся слитно в слове, иногда наносятся точки для подчеркивания важности слова.