Знак Кукловодство

Кукловодство позволяет Колдунам управлять другими людьми, привидениями, духами и даже неодушевлёнными предметами. Разумные существа могут сопротивляться с помощью Силы Воли. Успех позволяет управлять целью в течение одной сцены (если не указано иное), хотя вложение маны продлевает эффект на час за каждый пункт этого Знака. Полный успех при активации Знака возвращает герою одно очко маны.

### **Стихийные Слова**

В отличие от других Знаков, Кукловодство фактически сплавляет все **Стихийные Знаки** (Огонь, Воздух, Землю и Воду) в один**. Разница между Словами** чувствуется только в характеристиках существа, которое Колдун может создать благодаря этому Знаку.

Для создания гомункула персонаж должен создать так называемое *яйцо*. Яйцо представляет собой сгусток плазмы, получивший материальную форму. Для его создания персонаж должен потратить несколько очков маны (по одному за каждое очко Размера, которым он хочет наделить гомункула) и понизить само значение своей Судьбы на единицу. В дополнение к этому, персонажу необходимо насытить яйцо определённой стихией, сущность которой зависит от Слова.

Если персонаж хочет оживить гомункула благодаря **Огню**, ему понадобится прах сожжённого человека. **Вода**, напротив, требуют извлечения нескольких капель воды из лёгких утопленника или едва не утонувшего человека. **Земля** требует щепотки погребальной земли, в которой не более часа назад похоронили свежее тело. Если персонаж активирует Знак **Воздухом**, ему нужно оказаться рядом со смертельно больным человеком и дать тому дохнуть на яйцо гомункула.

Как только эти условия будут соблюдены, Колдун получит в своё распоряжение магический артефакт, который можно активировать на несколько месяцев. Точный срок равен одному месяцу за значение Знака Кукловодство. По окончании этого срока персонаж должен либо понизить значение своей Судьбы ещё раз, либо создать новое яйцо.

Активация яйца требует вложения одного очка маны.

Пробудив гомункула, персонаж может управлять его действиями, видеть его глазами, говорить его ртом и так далее. Тем не менее, управляя гомункулом, персонаж замирает на месте и теряет возможность совершать самостоятельные действия.

Внешне гомункул напоминает человека, из тела которого он был создан (например, утопленника, если персонаж сотворил гомункула с помощью Слово Вода). Его **Физические Атрибуты равны значению Слова** которым был активирован Знак**. Остальные характеристики аналогичны** характеристикам самого персонажа, хотя проверки **Обаяния** проходят со **штрафом** -3**.**

Гомункулы, созданные **Воздухом**, могут летать с утроенной Скоростью и получают бонус к Скрытности в размере значение Слова Воздух, но уязвимы к пламени (огненные атаки проходят с бонусом +3).

**Земля** наделяет гомункула +1 очком Силы, бронёй в размере значения Слово Земля и уязвимостью к воде (которая наносит им дополнительный 1d6 урон).

**Огонь** создаёт гомункулов, неуязвимых к жару и пламени, но уязвимых к воде. Кроме того, они могут летать с обычной Скоростью.

Наконец, гомункулы, сотворённые **Водой**, передвигаются с четырёхкратной Скоростью в воде, но с половиной Скорости на суше. Огненные атаки против этих существ получают бонус +3.

Когда Колдун достигает **Пятого уровня** этого Знака, гомункул получает возможность действовать самостоятельно. Когда Колдун не управляет этим чудовищем, его Ментальные и Социальные характеристики становятся **равны 0**. В дополнение к этому, персонаж может **распределить** значение Слова активации этого Знака**, между его** Атрибутами **(по цене один к одному) или** Навыками **(по цене один к трем очкам Навыка).**

### **Материя**

Персонаж может телекинетически управлять любым предметом, Размер которого не превышает 5 за каждое вложенное очко маны. Он может даже атаковать ими противников, проходя проверки, или использовать их в обычном режиме (например, заставляя компьютер обрабатывать информацию и запускать те или иные программы). Всё, что предполагает активное использование предмета (включая вышеописанные атаки), требует вложения очка маны.

**На пятом уровне** этого Знака персонаж может вложить по очку маны за каждое очко Размера предмета и пройти проверку, заставив **объект взорваться**. Это наносит **2d6 урона** **всем**, кто находится в радиусе *Размера объекта х3.* Жертвы, сумевшие уклониться, получают половину урона.

### **Слово Эмоции**

#### **• Слушай Меня**

**Цена: 1**

Персонаж добавляет значение Слова Эмоции в качестве бонуса к Социальным проверкам против одной конкретной жертвы.

#### **•• Вызов Чувств**

**Цена: 1**

Колдун вызывает у жертвы одну сильную эмоцию (страх, отчаяние, любовь, радость и так далее). Жертва может преодолеть её только на один раунд, вложив очко Судьбы. Тем не менее, если ей удастся вложить таким образом количество очков Судьбы равное значению Слова Эмоции Колдуна, она пресекает действие Знака.

#### **••• Привязка Чувств**

**Цена: 2**

*Усиление* **Вызов Чувств**

Жертва ассоциирует свои чувства с определённым местом, предметом или человеком по выбору Колдуна.

#### **•••• Длительные Эмоции**

**Цена: 2**

*Усиление* **Слова Эмоции**

Каждое очко маны продлевает действие Знака на один день.

#### **••••• Сумасшествие**

**Цена: 3**

Вместо эмоции персонаж приписывает жертве умеренное отклонение или усугубляет одно существующее до тяжёлого.

### **Слово Иллюзия**

#### **• Духовное Тело**

**Цена: 1**

Персонаж выходит из своего тела и принимает обличье духа. Значение Слова Иллюзии становится бонусом к проверке Запугивания. Колдун может материализоваться в своём новом теле, вложив очко маны. Трата ещё одного очка позволит развоплотиться вновь.

#### **•• Атрибуты Духа**

**Цена: 1**

*Усиление* **Духовное Тело**

Игрок распределяет четыре очка между Атрибутами, Скоростью, и Размером своего “духовного тела”. Каждая характеристика может получить не больше двух очков. Эти дополнительные уровни становятся бонусами к уже существующим характеристикам призрачного тела, которые дублируют одноимённые характеристики протагониста.

#### **••• Полет Духа**

**Цена: 2**

*Усиление* **Атрибуты Духа**

Распределите ещё четыре очка между этими характеристиками. Кроме того, один пункт можно вложить в способность летать с утроенной Скоростью.

#### **•••• Оружие Духа**

**Цена: 2**

*Усиление* **Атрибуты Духа**

Ещё четыре очка. Теперь вы можете вкладывать эти очки в приобретение врождённого оружия вроде костяных пик вместо рук. Каждые три очка наделяют вас возможность наносить +1d6 урона.

#### **••••• Идеальный Дух**

**Цена: 3**

*Усиление* **Атрибуты Духа**

Ещё четыре очка - на этот раз без дополнительных опций.

### **Слово Природа**

#### **• Контроль над Зверем**

**Цена: 1**

Колдун связывает свою сущность с одним животным, находящимся в его поле зрения. С этого момента он может наблюдать за миром его глазами и отдавать животному приказы, которое оно хотя бы *теоретически* может совершить (например, собака может попытаться перегрызть провод в машине). На первом уровне Знака такое животное не может превышать 5 пунктов Размера.

#### **•• Контроль над Зверьми**

**Цена: 1**

*Усиление* **Контроль над Зверем**

Колдун может связаться себя с двумя животным, Размер которых не превышает 2.

#### **••• Большой Зверь**

**Цена: 2**

*Усиление* **Контроль над Зверем**

Теперь Колдуну доступен выбор между одним животным Размером 10, двумя Размером 5 или несколькими животными Размером 2.

#### **•••• Контроль Растений**

**Цена: 2**

Персонаж может связывать себя с растениями, вкладывая по очку маны за каждые 5 пунктов их Размера.

#### **••••• Фамильяр**

**Цена: 3**

Персонаж может сделать животное своим фамилиаром, вложив объём маны, равный Стойкости животного. Это повышает Физические Атрибуты фамилиара на +1 уровень. Животное остаётся фамилиаром на протяжении *1* день х на значение Слова Природа, *либо вложив очко Судьбы Колдун продлевает* это действие на неделю.

**Полный Успех:** При вложении очка Судьбы животное становиться фамильяром Колдуна навечно.

### **Слово Саван**

#### **• Приказ Призраку**

**Цена: 1**

Нанеся себе очко урона, Колдун отдаёт любому призраку или духу по своему выбору один приказ. Попытка сопротивляться этому приказу получает штраф в размере значения Слова Саван. Следование приказу получает равнозначный бонус.

#### **•• Якорь**

**Цена: 1**

Персонаж может сделать себя вечным якорем для привидения.

#### **••• Подчинение Призрака**

**Цена: 2**

*Усиление* **Приказ Призраку**

Пройдя проверку Колдун может заставить призрака или духа совершить любое действие. Рассказчик вправе назначить определённые бонусы или штрафы.

#### **•••• Вселение**

**Цена: 2**

Персонаж может насильно вселить призрака или духа в тело жертвы, уже подчинённого благодаря более ранним уровням этого Знака. Если персонаж вложит очко маны, жертва не почувствует вторжения (и манипулирование её волей будет проходить пассивным образом). Находясь в теле жертвы, призрак или дух не может пользоваться Нумина.

#### **••••• Контроль**

**Цена: 3**

*Усиление* **Вселение**

Вселившийся призрак может пользоваться Нумина, а длительность вторжения повышается до 1 часа за значение Слова Саван.

**Полный Успех:** продлевает действие до 2 часов за значение Слова Саван.

### **Слово Тень**

#### **• Управление Мертвым Телом**

**Цена: 1**

Персонаж заставляет мёртвое тело (включая простой скелет) совершать меленные и слабые движения. С игромеханической точки зрения считайте Силу такого трупа равной минус одному уровню.

#### **•• Управление Мертвым Животным**

**Цена: 1**

Персонаж заставляет труп крохотного животного (Размером не больше 1) двигаться в течении 20 минут за значения Слово Тень. На протяжении действия Знака он может наблюдать за миром через органы восприятия этого необычного зомби.

**Полный Успех:** увеличивает продолжительность до 30 минут за Слово Тень.

#### **••• Управление Большим Мертвым Животным**

**Цена: 2**

*Усиление* **Управление Мертвым Животным**

Размер мёртвого животного может быть равен 10 (или, разумеется, меньше).

#### **•••• Оживить Тень**

**Цена: 2**

Колдун может оживить тень. Ее Физические Атрибуты равны 0. Персонаж может вкладывать ману для повышения этих Атрибутов на удвоенное число (но не больше + 3 очков на Атрибут). Обаяние и Сила Воли тени всегда равны нулю. Оживление длится по часу за каждое значение Слова Тень.

#### **••••• Жуткая Тень**

**Цена: 3**

*Усиление* **Оживить Тень**

При оживлении тень получает не менее 2 очков Физических и по одному очку остальных Атрибутов. Персонаж может вложить любое количество маны, *не превышающее* *значение Слова Тень,* чтобы распределить по пять очков Атрибутов за каждое очко маны между любыми Атрибутами, кроме Обаяния и Силы Воли.

**Полный Успех:** Колдун может понизить значение своей Судьбы на единицу, чтобы сделать оживление вечным.