recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Kommando (Level 1 Zauber)

Du sprichst einen einwörtigen Befehl zu einer Kreatur in Reichweite. Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf schaffen oder muss in seinem nächsten Zug den Befehl nach besten Gewissen folgen. Der Zauber hat keinen Effekt, wenn das Ziel Untot ist, deine Sprache nicht versteht oder der Befehl dem Ziel direkt schaden würde. Beispiele sind:

* **Herkommen:** Das Ziel bewegt sich in gerader Linie zu dir bis es neben dir steht.
* **Wegwerfen:** Das Ziel lässt alle Gegenstände und Waffen aus den Händen fallen.
* **Fliehe:** Das Ziel muss seinen Zug damit verwenden, so weit wie möglich von dir wegzukommen (Sprint-Aktion).
* **Zusammenkauern:** Das Ziel ist niedergeschlagen und beendet seinen Zug.
* **Stop:** Das Ziel kann sich nicht bewegen und keine Aktionen benutzen.

Für jedes zusätzliche Zauberlevel kannst du eine weitere Kreatur bestimmen. Die Kreaturen müssen sich in 6 Felder Entfernung voneinander befinden.
Kleine Illusion (Grundzauber)

Du kannst ein Geräusch oder ein Bild von einem Objekt in Reichweite erscheinen lassen. Die Illusion endet, wenn du sie als Aktion enden lässt oder eine neue Illusion erzeugst.

Ein Geräusch kann in Lautstärke zwischen einem Flüstern und einem Schrei liegen. Es kann deine Stimme sein, die Stimme von jemand anderen, ein Löwengebrüll, ein Trommelwirbel, ein Beat oder anderes. Das Geräusch wiederholt sich oder wird im Vorfeld von dir bestimmt in welchen Abstand es erscheinen soll.

Du kannst ein nichtanimiertes Bild von einem Objekt erzeugen, wie ein Stuhl, Fußspuhren oder eine kleine Truhe. Es kann nicht größer als 1 Feld sein (1,5 Meter Würfel). Das Bild kann keine Geräusche erzeugen oder leuchten und es anzufassen entlarvt es als Illusion.

Wenn eine Kreatur ihre Aktion benutzt um einen „Nachforschen“-Fähigkeitswurf gegen deinen Zauberwürfel zu machen, entlarvt sie bei Erfolg die Illusion.
Magischer Diss (Grundzauber)

Du fängst an eine Kreatur in Reichweite zu beleidigen. Wenn dich das Ziel hört (Es muss dich nicht verstehen), muss es einen Weisheits-Rettungswurf schaffen oder bekommt 1D4 Psycho-Schaden und hat Nachteil auf ihren nächsten Angriffswurf bis zum Ende ihres nächsten Zuges.

Auf Level 5 erhöht sich der Schaden auf 2D4.
Grundzauber (Grundzauber)

Dieser Zauber erschafft einen kleinen magischen Trick. Du erschaffst einen der folgenden Effekte (Bis zu 3 gleichzeitig):

* **Effekt:** Du erschaffst einen sofortigen harmlosen Effekt wie Glitzer, einen Windstoß, entfernte Musiknoten oder einen seltsamen Geruch.

* **Feuer:** Du kannst eine Kerze, eine Fackel oder ein Lagerfeuer anzünden oder löschen.

* **Säubern:** Du kannst ein Objekt welches einen 30cm Würfel nicht übersteigt säubern oder dreckig machen.

* **Wärme:** Du kannst einen 30 cm Würfel nicht lebenden Materials aufwärmen oder abkühlen.

* **Symbol:** Du kannst eine Farbe oder ein Symbol auf einer Oberfläche erscheinen lassen.

* **Illusion:** Du kannst ein kleines Illusionsbild welches in deine Hand passen würde erzeugen oder einen nichtmagische Kleinigkeit. Hält nur bis zum Ende deines nächsten Zuges.
Schädliches Flüstern (Level 1 Zauber)

Du flüsterst eine Melodie welche nur von einer Kreatur deiner Wahl in Reichweite gehört werden kann. Diese bekommt schreckliche Schmerzen und muss einen Weisheits-Rettungswurf schaffen oder bekommt 3D6 Psychoschaden (Hälfte bei Erfolg). Zusätzlich muss die Kreatur bei einem Fehlschlag ihre Reaktion benutzen um sich so weit wie möglich von dir zu entfernen. Die Kreatur bewegt sich dabei nicht über offensichtlich gefährliche Flächen und benutzt ihren Bewegungswert. Eine taube Kreatur schafft den Rettungswurf automatisch.

Für jedes zusätzliche Zauberlevel steigt der Schaden um 1D6.
Eisblüte

Eisblüte war lange Zeit ein unauffälliges Dorf welches an einer der Hauptstraßen im Süden Eisfangs lag. Als das Imperium aber seine Eroberungen in Eisfang durchführte, wurde Eisblüte als vorübergehende Zentrale benutzt. Nachdem die Eroberung entschleunigt wurde, hat das Imperium Eisblüte als neue Hauptstadt von Eisfang ausgerufen. Die Einheimischen empfinden dies jedoch als Beleidung gegenüber ihrer Kultur und betrachten diese Bestimmung als sinnlos und nicht rechtens.
Flammensphäre (Level 2 Zauber)

Eine 5 ft. (1 Feld) große Flamme entsteht auf einem sichtbaren Punkt in Reichweite. Jede Kreatur die ihren Zug in der Flamme beendet muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf schaffen oder bekommt 2D6 Feuerschaden. Als Bonusaktion kannst du die Sphäre 30 ft. (6 Felder) weit bewegen. Wenn die Laufbahn durch eine Kreatur geht, muss diese ebenfalls einen Rettungswurf machen und die Sphäre stoppt ihre Bewegung. Die Sphäre entzündet alle nichtgetragenen Gegenstände und leuchtet 20 ft. (4 Felder) hell und dahinter 20 ft. (4 Felder) gedimmt.
Donnerknall (Grundzauber)

Du schnippst mit den Fingern und ein donnerndes Geräusch wird erzeugt, welches bis zu 30 Meter (25 Felder/ 100 ft.) weit gehört werden kann. Jede andere Kreatur in 1 Feld Reichweite (5 ft.) muss einen Konstitutions-Rettungswurf schaffen oder bekommt 1D6 Donnerschaden.

Auf Level 5 erhöht sich der Schaden auf 2D6.
Angst (Level 3 Zauber)

Du erzeugst einen Ton, der die natürliche Angst einer Kreatur entspricht. Jede Kreatur in einem 6 Felder Kegel (30 ft.) muss einen Weisheits-Rettungswurf schaffen oder lässt alles fallen und ist für die Dauer des Zaubers verängstigt. Während die Kreatur verängstigt ist, muss sie die Sprint-Aktion ausführen und die sicherste mögliche Route wählen um sich von dir zu entfernen. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie dich nicht sehen kann, kann diese den Weisheits-Rettungswurf wiederholen.
Die Grünhaut-Stämme

Obwohl die meisten Orks in Domhan eher zu den einfachereren Lebewesen gehören, so haben sich diese Zerakrar-Orks zu einer angesehnen Kultur entwickelt. Ihre Gesellschaft basiert zwar weiterhin auf dem Recht des Stärkeren aber ihre Existenz ansich dreht sich nicht mehr länger um Krieg. Stattdessen leben Orks ihre Blutlust in einer tradetionellen Jagd am Boden aus. Dort messen sich die Krieger mit den stärksten Kreaturen der Natur und nur die erfolgreichsten Jäger werden angesehene Vertreter ihrer Art. Die Orks sind heute angesehene Krieger Zerakrar und leben Stolz zwischen den anderen Rassen. Ihre Behausungen sind im Süden des Landes und sind aus Holz gebaut worden. Sie wirken zwar im Vergleich zu den anderen Völkern Zerakrar sehr provisorisch, unter Orks sind diese Bauwerke als wahre archtiektonische Meisterleistung bekannt.
Gänse-Hydra

Die Gänse-Hydra ist eine erfundene Kreatur. Ihre bloße Existenz würde eine Beleidigung gegen die göttliche Schöpfung bilden. Auch wenn

## **Aktionen**

### **Multiangriff**

Die Hydra hat drei Angriffe mit ihren Köpfen.

### Schnabelschlag

**Nahkampfwaffenangriff:** +9 Treffer, Reichweite 15 ft. (2 Felder), ein Ziel.

**Treffer:** 2D8 + 6 Schlagschaden.

## **Fähigkeiten**

### **Abwechselnder Schlaf**

Wenn die Gänse-Hydra schläft, ist immer ein Kopf wach.

### **Atem anhalten**

Die Gänse-Hydra kann 1 Stunde die Luft anhalten.

### **Mehrere Köpfe**

Die Gänse-Hydra hat Vorteil auf Rettungswürfe gegen Erblindung, Betörungen, Taubheit, Verängstigung, Betäubung und Bewusstlos werden.
Ays, Wolfbegleiter

### Rettungswürfe

Stärke +4, Geschicklichkeit +6, Konstitution +5, Intelligenz +0, Weisheit +4, Charisma +1

## Fähigkeiten

### Tierbegleiter

Ays teilt sich die Initiative mit XXX und hört auf jeden Befehl von ihr. Ays erhält zudem bei Waffenangriffen gegen Personen einen Bonusschaden von +2. Sie hat außerdem Vorteil auf Fähigkeitswürfe um Spuren von Personen zu lesen. Wenn Ays sieht, wie XXX einen Angriff ausführst, kann sie ihre Reaktion benutzen um einen Nahkampfangriff auszuführen.

### Rudeltaktik

Ays hat Vorteil auf Angriffe gegen Kreaturen, die flankiert sind. Eine Kreatur ist flankiert, wenn ein verbündeter Charakter in 5 ft. (1 Feld) Entfernung steht.

### Gute Nase

Ays hat Vorteil auf Wahrnehmungswürfe um zu hören oder zu riechen.

## Aktionen

**Biss:** +6 Treffer, Reichweite 4,2cm, ein Ziel.

**Treffer:** 2D4 + 6 Stechschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen 11 Stärke Rettungswurf schaffen oder ist niedergeschlagen.
Mövenpick

Die Stadt Mövenpick ist eine aufstrebende Stadt im Norden Eisfangs. Sie wird oft nur als Miene angesehen, in letzter Zeit ist aus dem kleinen Bergarbeiterdorf jedoch eine aufblühende Stadt geworden. Aufgrund des natürlichen Vorkommens von Eisen und Kupfer ist Mövenpick sowohl für die Gnome von Nordpunkt, als auch für die Schmiede vom Berg Wagner unerlässlich. Diese politische Lage macht die Stadt jedoch auch seit Jahren zum Ziel für Angriffe aus dem Imperium.
Hypnose (Level 3 Zauber)

Du erschaffst ein Muster aus abstrakten Farben und Wellen in einem 6 Felder Kegel. Nach einigen Sekunden verschwindet dieser Effekt und alle Kreaturen in diesen Kegel, die den Effekt gesehen haben müssen einen Weisheits-Rettungswurf schaffen oder sind betört. Solange die Kreatur betört ist, hat sie eine Geschwindigkeit von 0 und kann keine Aktionen oder Reaktionen benutzen.

Der Zauber endet für die betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder wenn jemand seine Aktion benutzt, um eine verbündete Kreatur aufzuwecken.
Iglo

Das Dorf Iglo besteht aus dutzenden Gebäuden die in blankes Eis gehauen wurden. Es liegt mitten in einer Eiswüste im Norden Eisfangs, die mit starken Winden die alles gefrieren was töricht genug ist sich an der Oberfläche aufzuhalten. Man kommt zwar grundsätzlich auf normalen Wegen ins Dorf, abgesehen von den abgehärteten Goliaths benutzen aber die meisten die unterirdischen Tunnel. Obwohl die Häuser aus Eis sind, hat ihr Innenleben einen angenehmen Wärmegrad.
Zaubersysteme

In Domhan gibt es verschiedene Arten von Magie.

## **Zauberslot-System**

Die meisten Magiewirker benutzen das sogenannte Zauberslot-System. Demnach haben Charaktere für jedes Zauberlevel eine bestimmte Anzahl an dazugehörigen Zauberslots. Diese können für einen entsprechenden Zauber verwenden werden. Es ist weiterhin möglich einen stärkeren Zauberslot für einen schwächeren Zauber zu verwenden. Manche Zauber werden durch diesen Vorgang sogar stärker und verursachen beispielsweise erhöhten Schaden.

## **Zauberpunkte**

Anstatt das die Spieler Zauberslots besitzen, werden die Slots in sogenannte Zauberpunkte umgerechnet. Dabei kosten die Zauber die unten beschrieben Zauberpunkte. Weiterhin ist das Wirken von Zaubern ab Zauberlevel 6 nur einmal pro Tag pro Zauberlevel möglich.

Kosten pro Zauber
 Level 2
 Level 3
 Level 4
 Level 5
 Level 6
 Level 7
 Level 8
 Level 9
Stille Illusion (Level 1 Zauber)

Du erschaffst ein Bild von einem Objekt, einer Kreatur oder einen anderen sichtbaren Effekt welches nicht größer als ein 3 Felder Würfel ist (15 ft.). Das Bild erscheint in Reichweite und hält für die Dauer des Zaubers. Das Bild erzeugt kein Geräusch, keinen Geruch und keinen anderen Effekt.

Du kannst deine Aktion benutzen um das Bild zu einem Punkt in Reichweite zu bewegen. Dabei kannst du das Bild aussehen lassen, als wenn es sich natürlich bewegt. Physische Interaktionen verraten, dass es sich um eine Illusion handelt. Eine Kreatur kann ihre Aktion benutzen um die Illusion zu untersuchen. Sie macht dann einen Nachforschungen-Fähigkeitswurf gegen deinen Zauber-Rettungswurf. Wenn eine Kreatur das Bild als Illusion erkennt, kann sie durch das Bild durchsehen.
Conclusions

Conclusions is the 12th and final episode of CFLI. It was released on July 25, 2022.

## Summary

This is the final episode of Contest For Luxury Island season 1. The contestants vote on who wins Luxury Island.

## Plot

### Opening

Briefcase is pondering on who should win Luxury Island. CD replies saying, "I don`t know." C-Phone 4s starts the intro.

### Results

Everyone votes for one of the final three contestants remaining for the winner of Luxury Island. Out of the 25 total votes, Book had 19 votes, CD had 5 votes, and Briefcase had only one vote. Thus, Book won the first season of Contest For Luxury Island. She also allowed everyone onto Luxury Island.

 Briefcase
 CD
Magischer Dohm (Level 3 Zauber)

Ein 2 Felder Radius (10 ft.) großer Dohm erscheint um dich und bleibt für die Dauer des Zaubers am Erscheinungsort. Sobald du den Dohm verlässt, endet der Zauber. Bis zu 9 Kreaturen mittlerer Größe können sich im Dohm aufhalten. Wenn eine weitere Kreatur, oder eine über der maximalen Größe den Dohm betritt, wird der Zauber enden.
Alle Kreaturen und Objekte die sich zum Zeitpunkt des Wirkens im Dohm befanden, können sich frei bewegen und auch den Dohm verlassen. Alle anderen Kreaturen und Objekte können nicht durch die Hülle dringen und können somit nicht hinein. Zauber und magische Effekte können nicht durch die Hülle dringen oder durch diese gewirkt werden. Innerhalb des Dohms ist die Luft komfortabel und angenehm warm und das äußere Wetter hat keinen Einfluss.
Bis der Zauber endet, kannst du die Hülle durchsichtig oder undurchsichtig machen. Von Innen ist die Hülle immer durchsichtig.
The First Episode

**Introductions** is the first episode of Contest For Luxury Island. It aired on June 17, 2021.

## Summary

24 contestants are chosen to compete in a contest for and island of luxury called Luxury Island. They first have to stay on a balance beam.

## Plot

### Opening

Book and Bricky are feeling bored when C-Phone 4s suddenly appears. C-Phone tells the objects that they will win Luxury Island, an island of fun and luxury. On this island there were, three 5-star hotels, 8 resturaunts, a resort, two arcades, a stadium, a theater, and a shopping mall. The cost of Luxury Island was free ($0.00). After explaining this, C-Phone found more contestants for his show.

### Contest

The first contest was going to be the second contest. The first contest was to stay on a balance beam in the river. At the start, Marker sat on the balance beam doing nothing. White Ball teamed up with Cloud. Meanwhile, Egg and Blue Ball lost the contest and narrowly missed Briefcase. CD collided with Screwdriver and Red Ball causing Screwdriver to hit White Ball. Screwdriver fell near Marbley and made a crack in the balance beam causing it to break. Newspaper and Book climbed onto Cloud. Goldy, Slimeball, and Milky lost. Doughy bumped into Thingy causing him to lose. TV, Cubey, Emerald, and Glowstick lost. Newspaper swam to an island in the river. Book and Cloud bumped into a cliff and Cloud won!
Luftschiffe

Luftschiffe ist die neuste Technologie vom Imperium Domhans. Sie werden benutzt um Güter über die Handelsruten zu transportieren an denen Wagen an ihre Grenzen stoßen. Es gibt zudem Modelle die sich auf den Personentransport speziallisiert haben. Luftschiffe sind bisher noch relativ selten, da sie auf einer neuartigen Technologie basieren. Motoren benutzen dutzende Barren Zurkati-Erz um sich langsam aber beständig durch die Luft zu hangeln. Es gibt bisher nur wenige Luftschiffhäfen im Kontinent. Da die Produktion an Zurkati eingestellt wurde, wird der Ausbau dieser Infrastruktur auf umbestimmte Zeit verschoben.
Kleine Flamme (Grundzauber)

Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Die Flamme bleibt bis zum Ablauf der Zauberdauer in deiner Hand bestehen. Die Flamme leuchtet in einem 10 ft. Radius(2 Felder) und für weitere 10 ft. (2 Felder) mit gedimmten Licht. Außerdem kannst du die Flamme auf eine Kreatur in 30 ft. (6 Felder) werfen und einen Zauber-Fernkampfangriff ausführen. Bei einem Treffer erhält das Ziel 1D8 Feuerschaden. Du kannst mit einer Aktion die Flamme entstehen lassen und werfen.

Auf Level 5 erhöht sich der Schaden auf 2D8.
Contest For Luxury Island Wiki

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## Important articles

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C-Phone 5

C-Phone 5 is C-Phone 4s` successor. She is a black cellphone (hence C-Phone 5). She first appeared in "Obstacle Stuff" when Marker fell into a pit. She introduced herself to Marker in the episode. She also made another appearence in "Marble Madness" in the post credits scene when she asked C-Phone 4s if she wanted to be the co-host. She is based of of PAL from The Mitchells VS The Machines.
Blindheits-Zauber (Level 2 Zauber)

Du kannst eine sichtbare Kreatur in Reichweite blind oder taub machen. Sie darf einen Konstitutions-Rettungswurf machen und bei Erfolg hat der Zauber keinen Effekt. Am Ende des Zuges der betroffenen Kreatur, darf sie den Rettungswurf wiederholen.

Für jedes zusätzliche Zauberlevel darfst du eine zusätzliche Kreatur auswählen.
Schwarzfels

Schwarzfels ist einer der letzten alten Zwergenhochburgen. Diese in einem Berg gehauene Festung ist ein Tor in den südlichen Kontinent und dadurch haben die Zwerge eine immense politische Macht innerhalb der Wüste. Die durchreisenden Händler müssen dadurch einen überdurchschnittlichen Zoll bezahlen um von einem Kontinent zum nächsten zu reisen. In den letzten Jahren haben sich jedoch seit Einführung von Luftschiffen und Teleportationskreisen die Zolleinnahmen halbiert.

## Waffen

Die Waffen aus Schwarzfels sind selbst im Norden Domhans noch berühmte Artefakte. Sie benutzen starke Runenmagie und eine makellose Schmiedekunst um zu den besten Waffen der Welt zu gehören. Historikern ist aufgefallen, dass bestimmte Runen die eingraviert werden nicht aus dem Altzwergischen kommen, sondern aus der Sprache der Riesen eingeführt wurden. Es wird daher angenommen, dass das Dorf der Riesen Steingipfel einst mit den Zwergen eng zusammengearbeitet hat.
C-Phone 11

C-Phone 11 is a newer model of the C-Phones. He first appeared in Season 0, Episode 6 as a new host after C-Phone 4s had left due to confusion over the host of Inanimate Insanity, MePhone 4.

### Appearance

C-Phone 11 is based off of his real life counterpart. He is white in color, with a black notch and screen border. He mostly has a blue screen.

### Coverage

C-Phone 11 first appeared in Season 0, Episode 6 as a new host after C-Phone 4s had left due to confusion over the host of Inanimate Insanity, MePhone 4. He hosted CFLI Season Zero until the final episode, Episode 35.
Information Operations

```
“Information operations” are actions
taken to affect adversary information and
information systems, while defending one’s
own information and information systems. IO
require the close, continuous integration of
offensive and defensive capabilities and
activities, as well as effective design,
integration, and interaction of C2 with
intelligence support. IO are conducted
through the integration of many capabilities
and related activities. Major capabilities to
conduct IO include, but are not limited to,
OPSEC, PSYOP, military deception, EW, and
physical attack/destruction, and could include
CNA. IO-related activities include, but are
not limited to, public affairs (PA) and civil
affairs (CA) activities (See Figure I-3). There
are two major subdivisions within IO:
offensive IO and defensive IO.

```
Judiths Charakter

## Übungs-Boni

### Fähigkeiten

Heimlichkeit +7, Heilkunde +4, Mit Tieren umgehen +4, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +4, Einschüchtern +4.

## Fähigkeiten

### Tierbegleiter Ays

Ays ist der Wolfbegleiter von XXX. Die beiden haben eine Menge durchgemacht und sind ein perfektes Team. Die Werte von Ays findest du hier.

### Mutations-Experimente

Du hast eine Fluggeschwindigkeit von 30 ft. Du kannst beim fliegen keine mittlere oder schwere Rüstung tragen.

### Kampfstiel: Bogenschützin (Passive)

Du darfst bei Trefferwürfen mit Fernkampfwaffen 2 zum Ergebnis hinzufügen.

### Lieblingsfeind: Personen (Passive)

Bei Waffenangriffen gegen Personen bekommen diese du einen Bonusschaden von +2. Sie hat außerdem Vorteil auf Fähigkeitswürfe um Spuren von Personen zu lesen.

### Reiseführer (Passive)

Deine Gruppe kann sehr leicht über große Distanzen reisen und erhält folgende Vorteile:

* Schwieriges Gelände verlangsamt das Reisen nicht mehr.
* Deine Gruppe kann sich nicht verirren (Außer durch Magie)
* Du findest die doppelte Menge Nahrung
* Während du Spuren liest, kannst du automatisch die Anzahl, Größe und vergangene Zeit feststellen.

## Zauber Informationen

### Beschreibung

Aufgrund eines Zwischenfalls mit einem magischen Artefakt hat XXX magische Fähigkeiten bekommen. Sie kann Zauber des Waldes und der Wildnis wirken. Dafür benutzt sie ihre Weisheit und ihre Heilkräuter. Ihre Zauber sind ein Ausruck ihrer Seele und daher kann sie erst mit Erreichen eines neuen Levels neue Zauber erlernen.

## Zauberslots

### Level 1 Zauber

* Heilende Berührung (Level 1 Zauber)
* Dornen-Pfeil (Level 1 Zauber)
* Pfeil-Falle (Level 2 Zauber)
* Verstärkung (Level 2 Zauber)
Sandfort

Die kleine Stadt Sandfort wurde auf einem Plateau in der Wüste Domhans errichtet. Sie ist seit jewehr für ihre Sternenbeobachtungen berühmt und sie hat eine ganze Reihe erstklassiger Wahrsager hervorgebracht. Zusätzlich ist Sandfort für seinen strategische Position bekannt. Es verbindet Kornkeller mit Schiffsglück und bildet so eine wichtige Verbindung im Handelsnetz.

## Das Fort

Die Stadt ist nicht nur auf einer natürlichen Hochebene gebaut, sie wurde zusätzlich mit Mauern und Verteidigungsanlagen versehen. Dies in Kombination mit den Sehern ermöglicht es Sandfort viele militärische Angriffe abzuwehren. Das Imperium Domhans konnte damals die Stadt nur einnehmen, indem sie sie für zwei Jahre belagerten und schlussendlich überranten.
Another Episode

**Another Episode** is the 2nd episode of CFLI. It was released on June 24, 2021.

## Summary

After CD leaves, the contestants are in the air tied to balloons.

## Plot

### Opening

CD, Marker, Red Ball, Blue Ball, Egg, and White Ball are up for elimination. CD receives 4 votes and is eliminated. The second contest is an air contest.

 Marker
 Red Ball

### Contest

The contest starts with Marker and Book tied to balloons. Red Ball figures out how to move around in the air while Dough Ball spectates. Red Ball pops Cannonball`s balloon and Cannonball loses. Red Ball continues to pop balloons when he meets up with Blue Ball. Blue Ball teams up with Red Ball and they pop more balloons. Yarn Ball pops Marker`s balloon, causing him to lose. Marker falls on Goldy, popping his balloons. Blue Ball pops Glowstick`s balloons. Glowstick pops Newspaper`s balloon and Newspaper bumps into White Ball causing him to lose. Glowstick pops White Ball`s balloons causing him to lose. Milky loses as he encounters Red Ball.

### Results

The characters up for elimination are Cannonball, Marker, Goldy, Newspaper, Milky, and White Ball.
PSYOP

```
PSYOP are actions to convey selected
information and indicators to foreign
audiences. They are designed to influence
emotions, motives, reasoning, and ultimately,
the behavior of foreign governments,
organizations, groups, and individuals.
PSYOP have strategic, operational, and
tactical applications, including truth
projection activities that support military
deception operations.

(1) At the strategic level, PSYOP may take the
form of political or diplomatic positions,
announcements, or communiqués.

(2) At the operational level, PSYOP can
include the distribution of leaflets,
loudspeaker broadcasts, radio and
television broadcasts, and other means
of transmitting information that
encourage enemy forces to defect, desert,
flee, or surrender. Persistent attacks can
have a synergistic effect with PSYOP,
accelerating the degradation of morale
and further encouraging desertion.

(3) At the tactical level, PSYOP include the
use of loudspeakers and other means to
promote fear or dissension in enemy
ranks.

(4) PSYOP forces also may shape attitudes
and influence behaviors through face-to-face
communication. In addition, PSYOP may support
military deception operations.

CA and PSYOP are mutually
supportive within civil-military
operations (CMO). During military
operations other than war (MOOTW),
PSYOP support various CA activities
(e.g., establish population control
measures) to gain support for the host
nation (HN) government in the
international community, and reduce
support or resources to those
destabilizing forces threatening
legitimate processes of the HN
government. CA personnel and forces
can advise commanders on the most
effective military efforts to support
friendly or HN civilian welfare, security,
and developmental programs, PSYOP
maximize these efforts through
information products and programs.
PSYOP publicize the existence or
successes of these CMO activities to
generate target population confidence in
and positive perception of US and HN
actions.

```
Cornell University

```
From: c3q@vax5.cit.cornell.edu
Newsgroups: alt.cyberpunk
Subject: the NSA KNOWS...
Date: 6 Dec 91 15:54:13 GMT
Organization: Cornell University

I've been doing some research on data encryption lately, and was led inevitably
to the Data Encryption Standard (DES).  As originally proposed in the '70's (I
think) the DES had a 128 bit key, and 8 code boxes.  The NSA did IBM (the
originators of the algorithm) a favor by rewriting the code boxes to make them
"better" (slight cynicism on my part) and then said "might as well reduce the
key to 64 bits, now that the boxes are so strong".  Researchers at Stanford
have noted mysterious patterns within the code boxes that might be a
mathematical back-door into breaking the code.  In the DES standard there is
also the proviso that highly classified military, etc. data may/should be
classified in some other way.

Point 2: In a study of the NSA it was revealed that the NSA owns land next to
every major microwave relay route and down-link inside the US.  With the
scattering inherent in micro-links, this gives them access to 90+% of all data
traffic.

Point 3: The NSA measures its computing power in acres (no joke).  They are the
leading purchaser of latest generation Crays.

Conclusion: The NSA can and does read our mail, encrypted or not.

Caveat: There is so much data flow, that even with filters that pull out only
those messages encluding certain key words, any human operators would still be
incapable of reading any realistic proportion of our mail.  Just hope that
expert systems designed for mail reading aren't developed soon (or haven't been
developed).

Books to read:	The Digital Encryption Standard
		Cipher Systems
		Inside the Puzzle Palace

Just thought I'd bring home some of the cyberpunk aspects of the world we
currently live in.

Travis J.I. Corcoran
Cornell '92/'92 (??)
Newsgroups: alt.cyberpunk
From: ebrandt@jarthur.claremont.edu (Eli Brandt)
Subject: Re: the NSA KNOWS...
Organization: Cult of Loud Loud Sibelius
Date: Sat, 7 Dec 1991 08:41:46 GMT

In article <164CCD625.M14661@mwvm.mitre.org> M14661@mwvm.mitre.org writes:

>Good points, but does anyone know how the RSA public key algorithm is
>holding up?  It's slow, but fine for precoding email messages, at least

It seems to be secure as long as you pick big enough primes -- remembering
that the NSA has CPU we can only dream of.  I strongly suspect that the NSA
can crack DES.  If they can break RSA with considered-secure primes, it
almost certainly takes them much compute, and they would not be expending
this kind of effort on *our* messages.  I believe PGP, a PC RSA
implementation, is still available from garbo.uwasa.fi; US users are kindly
requested to refrain from downloading except for research purposes.  It
uses math owned by PKP, you see.

  Eli   ebrandt@jarthur.claremont.edu

```
Prohibited Information Operations

```
Prohibited Information Operations
•• Actions that are expressly prohibited
by international law or convention.
Examples include, but are not limited to:

(1) Destruction resulting from spacebased
attack (Convention on International
Liability for Damage caused by Space Objects);

(2) Violation of a country’s neutrality by
an attack launched from a neutral nation
(Hague Convention V); and

(3) PSYOP broadcasts from the sea,
which may constitute unauthorized
broadcasting (UN Convention on Law of
the Sea).

```
Electronic Frontier Foundation

```
+=========+=================================================+===========+
+=========+=================================================+===========+

```

FEDERAL HACKING INDICTMENTS ISSUED AGAINST FIVE IN NEW YORK CITY
Yesterday, Federal officials indicted five people in New York City for
computer crime. The indictments name Mark Abene (Phiber Optik), Julio
Fernandez (Outlaw), John Lee (Corrupt), Elias Ladopoulos (Acid Phreak),
and Paul Stria (Scorpion). The indictments charge that the accused used
their computers to access credit bureaus, other computer systems, and
make free long-distance calls.
Prosecutors revealed they relied on court-approved wiretaps to obtain
much of the evidence for their multiple-count indictment for wire fraud,
illegal wiretapping and conspiracy. Each count is punishable by up to 5
years in prison. The defendants are scheduled to be arraigned in
Manhattan Federal Court on July 16. If found guilty on all counts the
defendants could face a maximum term of 50 years in prison and fines of
$2.5 million.
Otto Obermaier, U.S. Attorney, discounted suggestions that the acts
alleged in the indictment were only "pranks" and asserted that they
represented "the crime of the future." He also stated that one purpose
of the indictment was to send a message that "this kind of conduct will
not be tolerated."
Mark Abene, known to the computer community as Phiber Optik, denied any
wrongdoing.
The Electronic Frontier Foundation's staff counsel in Cambridge, Mike
Godwin is carefully reviewing the indictments. Mitchell Kapor, EFF
President, stated today that: "EFF's position on unauthorized access to
computer systems is, and has always been, that it is wrong."
"Nevertheless," Kapor continued, "we have on previous occasions
discovered that allegations contained in Federal indictments can also be
wrong, and that civil liberties can be easily infringed in the
information age. Because of this, we will be examining this case
closely to establish the facts."

```
+=====+===================================================+=============+
+=====+===================================================+=============+

```
Psychological Operations

```
Psychological Operations. Planned
operations to convey selected information
and indicators to foreign audiences to
influence their emotions, motives, objective
reasoning, and ultimately the behavior of
foreign governments, organizations,
groups, and individuals. The purpose of
psychological operations is to induce or
reinforce foreign attitudes and behavior
favorable to the originator’s objectives.
Also called PSYOP. (Joint Pub 1-02)

```
Glossary

AIS automated information systems
AOR area of responsibility
C2 command and control
C2W command and control warfare
C4 command, control, communications, and computers
C4I command, control, communications, computers, and
intelligence
CA civil affairs
CERT computer emergency response team
CI counterintelligence
CJCSI Chairman of the Joint Chiefs of Staff Instruction
CJCSM Chairman of the Joint Chiefs of Staff Manual
CMO civil-military operations
CNA computer network attack
COA course of action
COMPUSEC computer security
COMSEC communications security
CONPLAN operation plan in concept format
DIA Defense Intelligence Agency
DII Defense Information Infrastructure
DISA Defense Information Systems Agency
DOD Department of Defense
DODD Department of Defense Directive
EA electronic attack
EEFI essential elements of friendly information
EP electronic protection
EPW enemy prisoner of war
ES electronic warfare support
EW electronic warfare
FDO flexible deterrent option
FHA foreign humanitarian assistance
GII global information infrastructure
HN host nation
HUMINT human intelligence
I&W indications and warning
IA information assurance
INFOSEC information security
IO information operations
IPB intelligence preparation of the battlespace
IW information warfare
J-2 Intelligence Directorate of a joint staff
J-3 Operations Directorate of a joint staff
J-4 Logistics Directorate of a joint staff
J-5 Plans Directorate of a joint staff
J-6 Command, Control, Communications, and Computer Systems
Directorate of a joint staff
J-7 Operational Plans and Interoperability Directorate of a joint
staff
JC2WC Joint Command and Control Warfare Center
JCCC joint communications control center
JCMA Joint COMSEC (communications security) Monitoring
Activity
JCSE Joint Communications Support Element
JFC joint force commander
JIB Joint Information Bureau
JOA joint operations area
JOC joint operations center
JOPES Joint Operation Planning and Execution System
JPG joint planning group
JPO-STC Joint Program Office for Special Technology Countermeasures
JPOTF joint psychological operations task force
JRFL joint restricted frequency list
JSC Joint Spectrum Center
JTCB joint targeting coordination board
JTF joint task force
JWAC Joint Warfare Analysis Center
LOC line of communications
M&S modeling and simulation
MOOTW military operations other than war
NCA National Command Authorities
NGO nongovernmental organization
NII National Information Infrastructure
NSA National Security Agency
OPFOR opposition force
OPLAN operation plan
OPORD operation order
OPSEC operations security
PA public affairs
PSYOP psychological operations
ROE rules of engagement
SIO special information operations
SOF special operations forces
STO special technical operations
USG United States Government
USIA United States Information Agency
Offensive IO

```
Offensive IO involve the integrated use
of assigned and supporting capabilities
and activities, mutually supported by
intelligence, to affect adversary decision
makers and achieve or promote specific
objectives. These assigned and
supporting capabilities and activities
include, but are not limited to, OPSEC,
military deception, PSYOP, EW, physical
attack/destruction, and special
information operations (SIO), and could
include CNA. See Chapter II, “Offensive
Information Operations,” for further
guidance.

Offensive IO applies perception management
actions such as PSYOP, OPSEC, and military
deception, and may apply attack options such
as EW and physical attack/destruction to produce
a synergistic effect against the elements of an
adversary’s information systems. There are
many capabilities and activities that require
integration both defensively and offensively
to conduct successful IO. Some of these
capabilities or activities appear more offensive
or defensive in nature, but it is their
integration and potential synergy that
ensures successful offensive and defensive IO.

```
Person paralysieren (Level 2 Zauber)

Wähle eine Person in Reichweite (Keine Monster, nur Menschen oder andere Rassen). Sie muss einen Weisheits-Rettungswurf schaffen oder ist für den Rest des Zaubers paralysiert. Sie kann am Ende ihres Zuges den Rettungswurf wiederholen. Alle Angriffe gegen eine paralysierte Person haben Vorteil und Angriffe von benachbarten Feldern sind automatische kritische Treffer. Außerdem kann sich die Kreatur nicht bewegen und keine Aktionen ausführen.
Ewige Flamme (Level 2 Zauber)

Du führst ein Ritual durch und verbrennst Goldstaub im Wert von 25 Goldstücken. Eine ewige Flamme entsteht auf einem Objekt deiner Wahl. Diese Flamme erzeugt keine Wärme und benötigt keinen Sauerstoff. Sie brennt ewig und kann zwar eingewickelt werden, kann aber nicht erstickt werden. Man kann mit ihr keine Sachen anzünden.
Kreis der Teleportation

Ein Kreis der Teleportation ist ein magischer Bannkreis der das Reisen über gigantische Distanzen ermöglicht. Um zu Reisen wird am Ausgangsort ein erfahrener Zauberer benötigt, der den komplizierten Teleportationszauber wirkt. Das Teleportieren funktioniert augenblicklich und die Regierungen haben sehr schnell gelernt, dass ein gesundes Netzwerk an Kreisen eine gesteigerte Kontrolle der Regierung ermöglicht.

## Preise

Die Preise für eine Teleportation variieren sehr stark zwischen den verschiedenen Ländern. In einigen bestimmten Ländern wiederum ist das Reisen als Privatperson komplett untersagt worden, sodass nur noch Beauftragte der Regierung die Netzwerke benutzen dürfen. Pauschal lässt sich sagen, dass eine Reise pro Person zwischen 50 und 500 Gold kostet.

## Das Formular

Es wird seit einiger Zeit vom Imperium Domhans erwartet ein Teleportationsformular auszufüllen und bei Teleportationswunsch einzureichen. Dies kann man direkt beim zuständigen Zauberer machen. Das Formular findest du hier.
Ises

> *"O, fanilerin ruhlarını öldüklerinde, ölmeyenlerinkini de uykularında alır. Ölümüne hükmettiklerinin ruhlarını tutar, diğerlerini de ölüm günlerine kadar serbest bırakır." - Ruhlar Yazıtı, Güney Yüzü, 16.Satır*
>
>

Eski söylencelerde **Ises**, bilinen ve bilinmeyen bütün ruhların efendisidir. **Ises** hakkında bilinen bütün bilgiler, kuzeydeki çorak bozkıların ortasında dikili bir kaya olan "Ruhlar Yazıtı"nda ve bölgede aktif bir şekilde dengeyi korumaya çalışan şamanların parşömenlerinde geçenler kadar bilinmektedir. **Ises**'in ruhlar yönetimi "Ruhlar Yazıtı"nın güney yüzünün 25. satırında şöyle geçmektedir:

> *"O, iyi insanların ruhlarını, huzura ermeleri için öte dünyadaki krallığına ulaştırır. Yeryüzünde kötülük edenleriyse, buraya hapseder. Bir kayanın, bir ağacın, bir ateşin veya bir rüzgarın içine. Feryat ederler, tan vaktinden gece vaktine..." - Ruhlar Yazıtı, Güney Yüzü, 25.Satır*
>
>

Bu sebeple fani dünyaya hapsolan ruhlar, yerüstü ve yeraltındaki çeşitli kaynakların içerisinde tutulurlar. Zaman zaman dengenin bozulmasıyla beraber özgür kalan bu kötü ruhları, bilge şamanlar zapt eder ve eski konumlarına yeniden yerleştirirler. Bir istisna olarak kadim ormanların efendisi olan Shekeyar, ormanlarda özgür kalan kötü ruhları bölgesinden geri püskürtür. Diğer bölgelerin aksine, saf ve duru bir mekan özelliğini korumaya çalışır. Tabii tüm bunlar, kaos gününden önce işleyen düzendi.

Kaos günü geldiğinde, Ferminium'da hapsolan kötü ruhlar, birer birer özgür olmaya başlar. Hapsoldukları her kaynak, yapı bozuma uğrar. Uğradıkları her mekan dehşet içinde harap olur. Kadim şamanlar, bu ruhlar ordusunun önünü alamaz ve Efendi **Ises**'in insanoğlunu cezalandırdığı fikri tüm kuzeye hakim olur. Zira diğer bölgelerden gelen haberler neticesinde, tüm efendilerin bu kaos gününü yeni bir denge oluşturmak için getirdiği fikri kulaktan kulağa yayılır.

Kuzey bölgelerinden Capitol'e büyük bir göç dalgası başlar. Tüm insanlar bu korunaklı kadim şehrin kendilerine yeni bir yuva olacağı fikriyle hareket etmektedir. Yazıtutucular, gelen tüm insanları tek tek sorgular ve yaşanan bu olay hakkında belgeleme çalışmaları yapmaya çalışır. Kaos günüyle birlikte, tüm kuzeyi bir sis yığını kaplar. Şüphesiz bu sisin kaynağı, özgür kalan kötü ruhların nefesleridir.
Characters

This is a list of the CFLI characters

## **Hosts**

### Season 0

C-Phone 4s

C-Phone 11

## **Contestants**

### Season 0

##### Batch 1

CD

Milky

Book

Yarn Ball

Briefcase

Bricky

Newspaper

Egg

##### Batch 2

Screwdriver

Glowstick

Television

##### Batch 3

Cannonball

Doughy

Cloud

Red Ball

Marbley

##### Batch 4

Thingy

Marker

Cubey

Goldy

Slimeball

Emerald

White Ball

### Season 2

Strawberry Wafer

Bowling Ball

Crystal Ball

Plasma Globe

Globey

Disco Ball

Credit Card

JimBurger
Intel Pentium

## Pentium

Intel Pentium in 2020

The Intel Pentium, family of microprocessors developed by Intel Corp. Introduced in 1993 as the successor to Intel’s 80486 microprocessor, the Pentium contained two processors on a single chip and about 3.3 million transistors. Using a CISC (complex instruction set computer) architecture, its main features were a 32-bit address bus, a 64-bit data bus, built-in floating-point and memory-management units, and two eight-kilobyte caches. It was available with processor speeds ranging from 60 to 200 megahertz (MHz). The Pentium quickly became the processor of choice for personal computers. It was superseded by ever faster and more powerful processors: the Pentium Pro (1995), the Pentium II (1997), the Pentium III (1999), and the Pentium 4 (2000). In 2006 Intel introduced the Core family of microprocessors, and the Pentium family became a midrange line used for inexpensive personal computers. Originally Intel's flagship processor for over a decade until the introduction of the Intel Core line in 2006, Pentium-branded processors released from 2009 to 2023 were considered entry-level products that Intel rated as "two stars", meaning that they were above the low-end Atom and Celeron series, but below the faster Intel Core lineup and workstation/server Xeon series. These later Pentium processors have little more than their name in common with earlier Pentiums.

The later Pentiums were based on both the architecture used in Atom and that of Core processors. In the case of Atom architectures, Pentiums were the highest performance implementations of the architecture. Pentium processors with Core architectures prior to 2017 were distinguished from the faster, higher-end i-series processors by lower clock rates and disabling some features, such as hyper-threading, virtualization and sometimes L3 cache.

In 2017, Intel split Pentium into two line-ups:

* Pentium Silver, aiming for low-power devices and shares architecture with Atom and Celeron.
* Pentium Gold, aiming for entry-level desktop and using existing architecture, such as Kaby Lake or Coffee Lake.

In September 2022, Intel announced that the Pentium and Celeron brands will be replaced with the new "Intel Processor" branding for low-end processors in laptops from 2023 onwards.

## Release Information

### Created

2017

**Pentium Silver** is a family of 64-bit x86 low-power microprocessors introduced by Intel in late 2017, succeeding the Pentium family in the low-power market segment. Pentium Silver is based on Intel's low-power microarchitecture which is positioned below the Pentium Gold which is based on Intel's mainstream performance microarchitecture.

## Pentium Gold

**Pentium Gold** is a family of 64-bit x86 budget-level microprocessors introduced by Intel since 2017 succeeding the Pentium family. Those processors target the budget computer market with performance above the Celeron but below the Core i3 families. Pentium Gold is also positioned above the Pentium Silver family which is based on Intel's low-power microarchitectures.

## Release Information

### Created

2017

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Das fliegende Klavier

Das fliegende Klavier ist ein zum Leben erwachtes Musikinstrument. Es besitzt eine eigenwillige Persönlichkeit und hat über die Jahre verschiedene Arten der Magie erlernt. Unter anderen kann es sich unsichtbar machen und fliegen.

## Hintergrund

Einst gab es einen alten Streit zwischen zwei Zauberern über einen bestimmten Zauberspruch. Dieser sollte es dem Wirker ermöglichen einen bestimmten Gegenstand Leben einzuhauchen. Da dieser Zauber jedoch sehr kostspielig war, brach Streit über das Ziel des Zaubers aus. Der Kleinere der beiden wollte den Zauber auf eine Rüstung wirken um einen Diener zu erschaffen. Der Größere wollte den Zauber auf seine Waffe wirken, damit ihn diese im Kampf unterstützen kann. Als der Streit zu eskalieren begann, schlich sich der Schüler des größeren Zauberers ins Zimmer und sah das aufgeschlagene Zauberbuch. Neugierig nahm er das Buch in die Hand und begann den Zauber zu lesen. Mehr in sich selbst gekehrt las er die Zauberformel leise vor und die Seite vom Buch ging in Flammen auf. Obwohl die Zauberer augenblicklich ihren Streit unterbrachen, war es bereits zuspät. Der Klavierflügel, an den sich der Schüler lehnte, war bereits erwacht.
Terasene Wiki

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## About Terasene

*Sun and dark girl. - TERASENE -* (known as *Terasene* in Japanese) is a Japanese indie game released by Sleeping Museum in 2018. In the game, the player controls the Sun to protect a vampire girl on her journey by burning off enemies with sunlight. As the player progresses through the seven levels of the game, the story behind the girl's journey is slowly revealed.

This game is one of the top ten games listed in the Google Play Indie Games Festival 2019 Japan.

## Important Articles

* Characters: A list of characters that appear in the game, including all bosses and enemies.

## References

1. ↑ https://indiegamesshowcase.withgoogle.com/japan/#winners

**External Links**
Official Website (Japanese)
Sleeping Museum
Twitter
@sleepmuse

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Aurora

## Personal Information

Name: Aurora

Nicknames: Rora

Gender: Fluid

Pronouns: Preferred they/them, but all pronouns are good!

Age: 23 (823)

Species: God

Realm: Nether

Allegiance: Unknown

Status: Alive :/

Lives: 4

Deaths: Lost first death when blowing themselves up in their old alchemy shop after blaming themselves for their friend Ember's death

IGN: AuroraAcre
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Kettu

Name: Kettu Ccine

Gender: Nonbinary

Pronouns: They/she

Age: 23

Species: Deer/human hybrid

Realm: Overworld

Allegiance: Society/"book club"

Status: Alive

Lives: 2 left

Deaths:

5- lost in accident when younger

4- shot by arrow early in war

3- stabbed during late in war

IGN: Kettuccine

## History

Kettu was born and raised in a two-mother household as an only child. They had consistent visits to other realms, primarily the Nether because Kettu had made friends there. Energetic and inquisitive, she loved reading as a child, a passion that remains to this day, and consumed knowledge voraciously.

## Relationships

**Ember**- Ember was Kettu's partner before the war. A nether dweller, their relationship was long distance, but they were infatuated with each other. Totally and utterly in love, they had planned to get married and move Ember to the overworld. When the war started, they lost all contact. Kettu later found out Ember died in an accident in the war.

**Aurora**- Aurora is Kettu's old friend. They, along with Ember, formed an inseparable trio, despite one being from another dimension. They also lost contact over the war, but they have since caught up with each other and are close again. Kettu is one of Aurora's last remaining allies, and Aurora is one of the only people Kettu trusts and has faith in.

Blue

Tey

KP