Glossario

Per una questione di ordine e coerenza interna le parole saranno in rigoroso ordine alfabetico di scrittura. Di seguito ad ogni parola sarà presente la pronuncia (dove possibile), la lingua d'origine e il significato.

* **Adanedhel** (PRONUNCIA), ithulien. La mistica transazione che porta alla creazione di un *elath*.
* **Eldifest**. (PRONUNCIA), nolke. Festa che sancisce la fine della stagione di teva secondo i klaya, e l'inizio della talvsi.
* **Emimante**. (PRONUNCIA), malke (?). Termine misterioso che indica un individuo che "Incanta la metà/tramite la metà".
* **Jalkathar**. (PRONUNCIA), korth. Termine che designa individui nati sotto il favore di una o più divinità. Possiedono doti morali, fisiche o mentali superiori a quelle degli altri individui. Sono destinati a diventare grandi eroi.
* **Kenning**. (PRONUNCIA), nolke. Gara di frottole e spacconerie, spesso tenuta tra due o più scaldi, davanti ad un pubblico.
* **Kinugassaga** (PRONUNCIA), nolke. Saga dei Re, contiene tutte le opere sui re e le regine che sono seduti sul trono di Volkilde.
* **Lkhut**. (PRONUNCIA), ghuldah. Sistema di faide, vendette e guerre d'onore praticato dagli orchi. Una lkhut comincia quando un individuo ne uccide un altro in una situazione estranea ad una battaglia o ad un assalto. La lkhut stabilisce contro chi può vendicarsi la famiglia della vittima, e stabilisce anche chi può o non può partecipare alla vendetta.
* **Mekantya**. (PRONUNCIA), nolke. Malattia rara ma pericolosa, molto resistente alle cure magiche e mondane. Si contrae mangiando carne infetta e cotta male. La vittima viene coperta da macchie scure sempre più grandi e perde sangue dai punti dove la pelle è più sottile.
* **Ongo'kisi** (PRONUNCIA), bos'al. Termine usato per indicare tutti gli esseri sovrannaturali che vivono nella natura, comunemente detti "spiriti". Per i fl'alma il termine ha un'accezione più specifica, in realtà, e indica quegli spiriti che hanno stretto dei patti ancestrali con le discendenze fl'alma.
* **Rodblad**. (PRONUNCIA), nolke. Pianta dalle foglie color sangue, arbusto non più alto di una trentina di centimetri. Ha profonde radici che sopravvivono all'inverno, ma il fusto muore ogni inverno a meno che non sia tenuto al caldo. Ha proprietà vagamente tossiche, sebbene non letali per la maggior parte delle persone: è utilizzata per uccidere piccoli animali, insetti e per curare alcune malattie generate da essi. Apparentemente è l'unica cura nota per la mekantya.
* **Shan Kala** (PRONUNCIA), dooshan. Setta pacifista del Sankh.
* **Talvsi**. (PRONUNCIA), nolke. Lunga stagione fredda che corrisponde grossomodo all'autunno e all'inverno del resto di Eos.
* **Tave**. (PRONUNCIA), nolke. La breve primavera klaya.
* **Teva**. (PRONUNCIA), nolke. La breve estate klaya.
* **Trog**. (PRONUNCIA), korth. Sistema familiare allargato che comprende i discendenti di uno dei fondatori di Kel Boldar, i loro coniugi e i loro diretti alleati e clienti. Esistono sei trog familiari (basati sulla vicinanza di parentela) e tre amministrativi (basati sulla comunanza di intenti).
* **Tzakgron.** (Pronuncia), korth. Uno dei trog nanici, ma anche sinonimo di "stregone".
* **Varkinal**. (PRONUNCIA), athadi. Antico nome arcano attribuito ad alcuni dei più temibili e potenti tra i servitori umani di Melnitar. Si traduce grossolanamente con "signore dei demoni", ma implica un complicato rapporto tanto di dominio quanto di servitù. Esistono numerose leggende in merito alla sua origine e alle malefatte dei Varkinal.
* **Vekkdin**. (PRONUNCIA), korth. La casa dei propri antenati, intesa sia come patria che come singolo e specifico edificio. Può essere usato in senso figurato per descrivere un ritorno alle origini e alle tradizioni. Può essere usato come sinonimo per la fortezza di Kel Boldar, specie in contesto poetico.
* **Wandak**. (PRONUNCIA), korth. Thrag varaak che ha ottenuto la possibilità di tornare a Kel Boldar ed essere inserito in uno dei suoi trog.

In Costruzione...

## **Linguaggi**

Su Eos si parlano molti idiomi diversi, e a complicare le cose si devono tener presente anche i numerosi dialetti derivati, spesso diversissimi dall’idioma d’origine. Non è detto che due estranei possano comunicare tra loro, anche se appartengono alla medesima razza: ciò vale specialmente per gli umani, ma la mancanza di una lingua franca colpisce tutte le comunità a prescindere dalla specie. In passato sono stati fatti vari tentativi di sviluppare un linguaggio comune, ma con scarsi risultati. La lingua più frequentemente incontrata ad Eos è il *malke*, ma è ben lungi dall'essere universalmente usato.

Di seguito i ceppi linguistici più comuni, con le varianti più note.

* **Elfico** o **ithuilem**, parlato quasi solo dagli elfi, è la lingua principale di Inansari. Esistono dialetti minori: l’**hunalem** e il **venalem** sono i più comuni e i più diversi dalla lingua madre. Mentre il secondo è molto diffuso e parlato tutt'oggi, il primo è comune se si tengono in considerazione i molti scritti occulti lasciati dagli *hunarim*; ma l'hunalem parlato non si sente da centinaia di anni. Gli aelfyr initu palrano l'**initailara**. Gli elfi usano il **luthlem** per gli incantesimi, ed è una lingua ancora diversa da quella principale e si dice sia di ispirazione divina.
* **Nanico** o **korth**, parlato da tutti i nani. Il **korthrune** è la lingua dei sacerdoti e dei testi più importanti, scritta in rune antiche e potenti. I nani incantatori usano una pronuncia arcaica del korth, ma senza sostanziali differenze nella composizione della frase. Il korthrune è gelosamente custodito e pochi stranieri possono mettere le mani su materiale sufficiente a decifrarlo; per le scritture quotidiane i nani usano un sistema runico molto più semplice che rappresenta le sillabe fonetiche del korth.
* **Hoflin** o **albétt**, il linguaggio franco di tutte le tribù e famiglie hoflin. Capità però molto di frequente che gruppi che viaggiano in zone più o meno fisse mescolino parecchio la propria lingua con gli idiomi locali, e perciò ciascuna grande famiglia hoflin finisce per sviluppare un dialetto ben diverso dagli altri. L'albétt scritto è molto arzigogolato, ma ne esiste una versione semplificata che viene usata per incidere frasi e parole nel legno; in effetti gli hoflin scrivono quasi esclusivamente sui propri carri o sui propri strumenti e non esistono molti libri o pergamene di fattura hoflin. I noflin abbandonano tra le altre cose anche la lingua albétt e apprendono quella più parlata nella regione dove si stanziano.
* L’**athadi** è parlato quasi esclusivamente dagli athad e da mercanti della costa meridionale. È un linguaggio musicale e pieno di consonanti strascicate e vocali aperte, molto diverso dalla maggior parte degli idiomi del nord di Eos. La sua origine risale alle lontanissime terre del sud da dove provenivano gli antenati degli attuali athad. Con il tempo si è modificato, aggiungendo molti vocaboli malke e bos'al. Esiste una forma scritta dell'athadi, ma quasi tutti scrivono usando i caratteri malke per praticità.
* Il **nolke** è invece un linguaggio comune ai klaya e ad altri popoli del nord di Eos: lo parlano anche orchi e alcuni nani. Ha una forma scritta caratterizzata da un insieme di tacche, punti, linee e circoli che rappresentano i suoi delle parole, ma non ha un gran uso e il nolke scritto di solito è relegato a momenti di sacralità e a tatuaggi protettivi. Il nolke ha il genere maschile e femminile, e anche un genere neutro usato per i bambini piccoli e gli animali.
* I thuala parlano esclusivamente il **thualke**, un dialetto diverso da buona parte delle altre lingue regionali, con qualche lontana parentela con il nolke. Non esiste forma scritta, dato che i thuala credono che incidere delle parole significhi sacrificarne parte del senso. Ciò rende molto difficile studiare l'idioma, ma chi ha tentato sostiene che abbia radici davvero misteriose, non riconducibili ad altre lingue note. I tratti nolke sarebbero invece una sorta di imbastardimento relativamente recente.
* Tra gli umani del regno di Teania è diffusa come lingua ufficiale il **malke**, ma gli incantatori usano quasi sempre il luthlem oppure il **magilke**, una lingua artificiale appositamente creata per gli incantesimi. La natura del magilke è abbastanza curiosa: una lingua creata a tavolino dai maghi umani che volevano rendersi indipendenti dalla cultura elfica, è la seconda lingua al mondo che può essere appresa per vie naturali (dopo l'hurha). Gli stregoni, siano essi persone o altri tipi di creature, conoscono a livello inconscio il magilke o il luthlem e lo usano per lanciare incantesimi. Lo fanno pronunciandolo male e sbagliando intonazioni e accenti, e senza comprenderne il significato. Esistono infine diverse vecchie lingue regionali, sulle cui basi è stato creato il malke ufficiale. Vengono parlate nei villaggio o dagli anziani, ma stanno lentamente scomparendo e tra un paio di secoli probabilmente si estingueranno.
* Il **soaltal** è una lingua morta, un tempo parlata da numerosi popoli umani. La sua esistenza indica, secondo alcuni saggi, che nell'antichità tutti i figli di Caice vivevano uniti. Tracce di soaltal si trovano nel malke e anche nel nolke, e persino in alcune parole bos'al. Purtroppo la lingua in sé è frammentaria e si può studiare solo da poche fonti incomplete.
* Orchi e giganti usano il **ghuldah**, uno dei linguaggi più antichi tra quelli ancora parlati. A volte viene scritto con una forma semplificata di runico nanico, ma in realtà gli orchi hanno un sistema runico originale che viene ancora impiegato da sciamani e re.
* I popoli originari delle isole del Mar di Piwath parlano varianti del **bos’al**, ma spesso conoscono anche l’athadi. Ci sono delle vaghe somiglianze tra il bos'al e l'ithuilem, e probabilmente questa lingua umana deriva da quella elfica.
* I wylde di Ssyke parlano due versioni abbastanza simili della stessa lingua, si potrebbero definire dialetti, che prendono il nome di **gals** e **gloa**. Per la magia impiegano una versione altamente modificata di tali lingue, nota come **meolin**. I gadem parlano vari dialetti del **gals** o del **gloa**, ma si tratta di forme perfettamente intellegibili tra loro.
* Nel Sankh di Adanina si parlano molti idiomi: il principale è il **jali**, ma ci sono anche il **ruli**, il **kumha** e il **lani**. Jali, ruli e lani sono imparentate tra loro, lingue di un unico ceppo.
* I seguaci di Junit parlano il **calem**, basato sull’alfabeto elfico ma ben distante dall'elfico vero e proprio. Infatti è un idioma sacro proibito ai non iniziati, creato da una setta di druidi molti secoli or sono e tramandato solo nei circoli più segreti.
* Gli heesl parlano **hesh**, una lingua che forse deriva dal soaltal.
* I seguaci di Vilos scrivono usando svariati alfabeti segreti, utilizzati per trasmettere conoscenze segrete e hanno almeno una lingua artificiale usata per comunicare indisturbati. Che si sappia, però, tale lingua non ha un nome.

## **ELEMENTI PARTICOLARI**

* Tutti gli dei possono parlare qualsiasi lingua, o sarebbe meglio dire che possono essere compresi da qualsiasi creatura. Lo stesso vale per alcune delle entità più potenti e persino per il malvagio Melnitar.
* I servitori degli dei parlano **celestiale**, mentre gli abitanti di Erebo hanno coniato l’**hurha**, il cui solo suono provoca ribrezzo nei mortali. Tutti gli athad nascono con una conoscenza completa dell’hurha ma la maggior parte non lo parla nemmeno una volta: è considerato un oltraggio e un grave peccato pronunciarne le empie parole.
* Gli incantatori possono lanciare i loro incantesimi anche senza usare il luthlem, il magilke o il meolin. Tutti gli incantesimi lanciati in questo modo infliggono la metà dei danni, hanno durata dimezzata e concedono vantaggio ai Tiri Salvezza dei bersagli.
* Artefici, bardi, chierici, druidi, maghi, paladini e ranger cominciano il gioco con la conoscenza gratuita di una delle due lingue.
* Gli stregoni cominciano il gioco con la conoscenza gratuita di una delle seguenti lingue, che devono usare per lanciare gli incantesimi: celestiale, hurha, korthu, luthlem, magilke, meolin. La scelta dovrebbe rispecchiare l'origine dei poteri dello stregone. In casi specifici può essere possibile scegliere lingue diverse, in accordo con il Master.
* I warlock cominciano il gioco con la conoscenza gratuita della lingua del proprio patrono.

## **NOMENCLATURA**

Di seguito diversi esempi di nomi classici, divisi per cultura e genere.