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Meliya Arkona

Joven noble de la Casa Arkona que ofreció trabajo a Amril  en un auspicio recientemente inaugurado en Viejo Korvosa.

Más tarde reapareció en el Laberinto bajo el palacio Arkona para socorrer a los Héroes  y pedirles que la ayuden a matar a su hermano. Finalmente se mostró con su aspecto real sin poder concenver a los aventureros de enfrentarse a Glorio. La mujer zorro se identifica como **Vimanda** y confiesa que Glorio también es un rakshasa llamado Bahor.
Glorio Arkona

Bahor, el Cabeza de familia de los Arkona, hermano de Lady Meliya. Señor de viejo Korvosa al menos antes de la plaga del Velo de Sangre, es famoso tanto por ser un filántropo que ayuda a los más necesitados en esa parte de la ciudad, incluidos shoantis; como por ser supuestamente la cabeza criminal que está detrás de todo lo que se mueve en ese distrito.
Cinabrio

Lideresa de las Mantis Rojas encargada de perseguir y acabar con los héroes en las Tierras Cenicientas. También colaboraba con Escoria y por sus acciones, dieron muerte a muchos shoanti  y a Konrad. Sin embargo, Skell  informó a los aventureros que la asesina se encontraba bajo un engaño, se creía hechizada y por lo tanto, forzada a actuar de ese modo.

Tras atraparla, lograron convencerla de que podía optar por otra vida y en cierta forma, se convirtió en su aliada, regresando a Korvosa.
Urgathoa

Urgathoa es la diosa del exceso físico, la enfermedad y los no muertos. Es mayormente adorada por los nigromantes oscuros y los no muertos. A veces, aquellos que desean volverse muertos vivientes y aquellos que viven estilos de vida glotones le hacen rinden culto. En ocasiones, las personas infectadas con plagas hacen ofrendas a Urgathoa.

## Historia

Las leyendas sugieren que Urgathoa fue una mujer mortal hedonista. Tras su muerte, huyó del Camposanto de Pharasma y regresó a Golarion, convirtiéndose en la primera criatura no muerta del Gran Más Allá. Se dice que su regreso al mundo mortal es el origen de la enfermedad.

## Relaciones

Entre sus enemigos se encuentran Sarenrae y Pharasma, así como sus respectivos seguidores. Ella también entra en conflicto con Abadar y Calistria.

## Apariencia y emisarios

    Urgathoa es representada generalmente como una mujer atractiva, de piel pálida y de pelo ébano. En su cintura, la carne comienza a pudrirse y se marchita, dejándola poco más que un esqueleto empapado de sangre desde las caderas hacia abajo. A menudo se manifiesta de manera similar, pero con un vestido holgado y teñido de manchas negras, marrones y rojas. Los sirvientes de Urgathoa incluyen vampiros poderosos, liches y otros muertos vivientes. Algunos clérigos femeninos de Urgathoa se transforman después de la muerte en criaturas no muertas, conocidas como las Hijas de Urgathoa.
Maestro Ramoska Arkminos

Creador de la plaga Velo de Sangre en Korvosa a petición del Conde Tirac, natural de Uftalav. Se instaló en la Doncella Bendita, un almacén comprado por los Mantis Rojas a los Arkona; trabajando junto a los falsos médicos de la Reina  y doncellas grises comandados por el Doctor Reiner Davaulus.

En la última fase de sus estudios se dedicó a experimentar con algunos varisianos que resultaban inmunes o sorprendentemente resistentes a la enfermedad, siendo Ruan Mirukova uno de sus últimos sujetos experimentales. Los héroes desgraciadamente no eran rivales para el vampiro y tuvieron que comprar la vida del varisiano con oro y a cambio de la libertad de Arkminos.
Jolistina Susperio

*"Elfa rubia y delgada con maquillaje blanco, vestida con un llamativo traje de arlequín y con una ballesta."*

Completamente trastornada, masacró a los nobles de la fiesta de máscaras en la mansión Carowyn  convirtiéndolos en zombies  para su deleite y diversión.

Reveló mantener una relación romántica y masoquista con Rolth Lamm, el nigromante al que perdieron el rastro en las Madrigueras del cementerio.
Aureo Carowyn

Esposo deLady Olauren, presentado ante los héroes en la coronación de la Reina. Filántropo, tasante de arte. Tuvo relación con Milhuesos  con el que trabajó en beneficio de los shoanti.

Más adelante, durante la plaga del Velo de Sangre en la ciudad, celebró una reunión privada en su mansión de Orilla Este, aprovechando la excusa de la adquisición de su reciente título nobiliario.
Gaedren Lamm

*"Gaedren Lamm. Ese nombre no tiene importancia ninguna, salvo que fue el herrero que forjó a los Héroes. Lo que, aunque fuera contra su voluntad, ya es más de lo que se puede decir de la mayoría.*

*Lamm fue un pedófilo, pederasta, ladrón, asesino y en mala persona en general. Todo el sufrimiento que padeciera en vida fue menos de lo que mereció. Este ser, había provocado mil padecimientos en cada uno de los Héroes."*

Gaedren Lamm es un cadáver angustiado y encorvado, con los ojos amarillentos y la piel moteada por la edad. Su pierna izquierda tiene una cojera pronunciada mientras camina de un lado a otro. La vieja piel de Lamm no puede soportar el roce de la armadura, y por lo tanto, normalmente usa una bata de algodón gris.

## Historia

Gaedren Lamm es un vil despreciable que perdió su oportunidad de ser alguien grande en el tenebroso mundo subterráneo de Korvosa. Bien pasado su mejor momento, el ladrón decrépito secuestra huérfanos, llamados los **Corderos de Lamm** y los obliga a apoyar su despreciable estilo de vida. Muchas de las clases bajas de Korvosa han tenido tratos con Lamm, e incluso algunas de las clases medias y la nobleza de la ciudad han tenido sus vidas complicadas por este asqueroso anciano. Sin embargo, no importa lo que haga, siempre parece alejarse de los guardias y evitar responder por sus crímenes.

Gaedren está bien educado en el credo, "los secretos pueden matar", y el miserable perro no ha sobrevivido para convertirse en el viejo apestoso que es ahora al dejar que la gente le caiga encima. Sin embargo, también es un hombre orgulloso y amargado, acostumbrado a luchar con uñas y dientes para conservar lo que es suyo. En su juventud, un Gaedren más prudente habría echado raíces y huido ante la primera señal de problemas, abandonando a sus matones a su suerte. El día de hoy Gaedren no toma esta ruta: elige quedarse y luchar, no por lealtad hacia sus hombres, sino simplemente porque se ha vuelto demasiado mezquino y codicioso para renunciar a lo que él piensa que es suyo.

Se rumorea que tenga un hijo por ahí.

## La banda de Lamm

A demás de estos miembros, la banda contaba con la ayuda de un perro guardián y el temible cocodrilo Tragatripas, responsable de la muerte de muchos de aquellos chiquillos.

Joven LammYarginRisitasPatas de Garfio GrullerCordero de LammBlooTragatripas
Cobra emperador

"*Esta enorme cobra cobriza levanta su cabeza agresivamente hacia arriba, su capucha escamosa y de colores brillantes flameando en una advertencia inconfundible."*

Infame entre los viajeros por su mordedura venenosa mortal, la cobra emperador es una serpiente de mal genio que generalmente se encuentra en los pantanos. Las escamas de la serpiente son generalmente de color verde oscuro, con una parte inferior de color verde pálido o incluso marfil. Sus ojos son de color rojo brillante y carecen de la hendidura serpentina distintiva que poseen la mayoría de los ojos de serpiente. Las cobras emperador a menudo son entrenadas para servir como guardianes en los templos. Son 16 pies de largo y pesan 200 libras.
Grau Soldado

Sargento caído en desgracia que ahora pierde su vida de posada en posada, ahogando sus penas en alcohol.

Unas semanas después, tras la coronación de la Reina  (y deserción de buena parte de las guardias), lo encontraron de nuevo de servicio a las órdenes de la Mariscal. Ese encuentro se vio enturbiado por la petición de auxílio para tratar la enfermedad que sufría su sobrina Brienna en las afueras de la ciudad.
Capítulo 2: "Siete días para la tumba" Sesión 21 Pelea con los hombres rata

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*"Los habitantes de las alcantarillas son desconfiados por naturaleza y reaccionan de manera violenta frente a la visita inesperada de los Héroes de Korvosa, por lo que éstos se ven obligados a responder. "*

Nada más poner un pie en esa caverna excavada en uno de los muros de la alcantarilla, Yaremba  fue mordido por una rata  de ojos rojos y tamaño considerable. Con cierta precaución trató de volverla más amistosa ofreciéndole comida con la que sale huyendo. Tratan de continuar de forma desapercibida pero el chamán roza un hongo amarillento que al vibrar suena escandalósamente, alertando a los ocupantes de la sala contigua que al calor de una hoguera, intantes antes reían.

Otro ratoide aparece en la caverna donde se encuentran los héroes, Potemking  y Yaremba delante y, Riley  con su hermano Jibben  escondidos en la retaguardia sin ser descubiertos. Hay un intento por parlamentar y resolver las cosas de forma pacífica pero la manada de hombres ratas no atienden a razones así que no queda más remedio que recurrir a la fuerza para reducirlos. Incluso el hechicero Ornelos  invierte sus recursos en no hacer daño hasta que los licántropos empiecen el combate, creando un foso donde atrapa a uno de ellos acompañado de un roedor enorme. Alguna rata huye espantada cuando Yaremba suelta un bramido, aún si querer emplear la violencia.

Por si fuese poco, aparece una turba de ratas ya de tamaño natural pero en su camino se cruzan con el foso donde algunas se precipitan.

Potemking se posiciona en la salida del pasillo cubriendo a sus compañeros y dando buena cuenta de cualquier hombre rata que intenta superarlo mientras que Riley dando un maravilloso salto, superando el foso y de paso, golpeando a una de las ratas terribles de la sala.

Jibben pasa a la ofensiva con unas manos ardientes potenciadas por sus propias capacidades mágicas, carbonizando todo lo que se encuentra ante él.

    El combate prosigue con algunas bajas por parte de los roedores, incluyendo hombres ratas al borde de la muerto o inconscientes que más tarde el grupo de aventureros pordrá interrogar. Hasta que finalmente aparece el temible Girrigz que casi por completo en combate singular contra Riley, termina degollado pero aún con vida a manos de la pícara. Viendo a su líder caer a los pies de los guardias, los hombres ratas piden clemencia y se rinden. A punta de daga comparten cierta información relevante: algo más lejos, en un depósito, ven a menudo caer cadáveres provenientes de la calle.

A demás el licántropo que los acompaña, llamado **Stitch** les muestra el alijo de armamento, armaduras y fuego de alquimista con el que pretendían asaltar el castillo, incluyendo algunos planos llenos de garabatos. A todas luces no iban a conseguir vencer con sus fuerzas actuales, aunque el plano parece fiable y puede resultar útil en un futuro.

Con algo de esfuerzo, después del combate el grupo se encarga de liberar por las alcantarillas al pobre otyugh que además se encontraba en medio del camino por que debían proseguir.

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Arañas de desagüe

Araña de color marrón oscuro con patas largas del tamaño de un gato, una de las famosas arañas de drenaje de Korvosa.

Mientras que tales criaturas son normalmente habitantes de alcantarillas, alimentándose de basura, murciélagos y ratas, esta araña es parte de un nido más grande que habita en la bodega de la **Locura del Kraken**. Altamente agresiva, la araña se lanza para atacar a la primera persona que entra a la habitación.
Los quelíceros o "colmillos" de estas arañas portan un veneno capaz de drenar la Fuerza de sus víctimas.
Casa Endrin

Al imperio le costó más de un cuarto de siglo reconocer los grandes logros y servicios de **Waydon Endrin**. El emperador concedió a la familia un título nobiliario en el 4456, convirtiendo a su hijo **Lucien en el primer Lord Endrin**. Al igual que su padre antes que él, Lucien se sacrificó en defensa de la ciudad que amaba en el 4462. No obstante, a diferencia de su padre, Lucien no dejó herederos y como su hermana gemela **Brieanna** ya había contraído matrimonio con la familia Jeggare, la Casa Endrin parecía destinada a desaparecer después de tener un sólo lord.

Brieanna envió una carta a su primo **Ponchus de Cheliax**, convenciéndole de que trasladase su familia a Korvosa para hacerse con el liderazgo. Ponchus tenía que completar su periodo de servicio en la Armada Imperial antes de poder trasladarse al norte y reclamar el título, lo que finalmente logró en el 4471. Como oficial en la Guardia de Korvosa, Ponchus se fue a la tumba de la misma manera que su primo y su tío antes que él, estableciendo firmemente una tradición de servicio y sacrificio que la familia continúa hoy en día. La Casa Endrin ha proporcionado más **Comandantes de la Compañía Sable** (12 de 30) y más **Mariscales** **de campo de la Guardia de Korvosa** (8 de 18) que ninguna otra. Desde la fundación de Korvosa, también ha sido la que más lores ha tenido, todos ellos sirviendo en el ejército y más de la mitad muertos en combate o a causa de las heridas sufridas en combate.

Hasta la fecha, gracias al matrimonio de Brieanna Endrin con el sobrino nieto de **Montlarion Jeggare**, las dos familias siguen emparentadas. A pesar de su pequeño tamaño y de su relativamente reciente título, la Casa Endrin ejerce una influencia considerable en la ciudad debido a sus fuertes alianzas con otras casas fundadoras y con los militares.
Capítulo 2: "Siete días para la tumba" Sesión 5 Pequeño interludio Potemking y Amril

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## Potemking  visita los enanos de la ciudad.

   Compartiendo cerveza con el Maestro artesano, diplomático de comercio **Balandir**, brazo izquierdo de la ciudad de Janderholf, le expresa su objetivo de organizar una red de información en la ciudad. El embajador le trae una buena noticia, con la pérdida de la fundición los enanos ahora tienen más trabajo. Se entera por este hombre que la ciudad ha pedido un gran cargamento de metal: hierro y acero.

También se comenta como novedad en el **Salón de bebidas de la Ribera**, al otro lado del río en la Orilla Este, que han habido una serie de asesinatos "en serie". Investigando un poco descubre que cerca del orfanato se encuentra una casa franca de la **Sociedad Cerulean**, abandonada recientemente; la banda está subvencionada por un mecenas desconocido que paga las multas por los delitos que cometen y dentro de ella, se sabe que los **Tizanos** es la banda más antigua, sanguinaria y astuta. Sus miembros han sido encontrados degollados y en sus cuerpos, antenas de insectos.

En otro orden de sucesos, una familia acomodada ha adoptado a dos niños del orfanato que regenta el enano, Timy y Jesica.

## Invitación real

   Durante esta semana, después de despertar en el templo de Sarenrae empapado en sudor tras sufrir una pesadilla protagonizada por él mismo y la Reverenda Madre, Amril visitó a **Argento** el estudiante compañero de Grau sin llegar a dar con él. En cambio, mientras realizaba sus pesquicias ha terminado por confirmar lo que ya era aparente: se ha formado una nueva guardia de mujeres, parte de ellas desertoras del regimiento de Cressida; las "doncellas grises", guardaespaldas personales de la Reina.

En el templo el elfo es llamado para acudir ante la presencia de La Madre Superiora quien acaba de recibir un emisario con los colores de palacio con el que "accidentalmente" se tropeza Amril. La anciana está leyendo la carta con el sello real en su despacho; lo hace partícipe del festejo, de la coronación oficial de la Reina el miércoles diez. Hay que acudir de gala y color azul.

Ella dice que no va a poder acudir excusándose en un viaje a Magnimar: asuntos de las trece religiones, algo que está sucediendo en el norte, la abadía de la canción del viento ha sufrido un percance. Así que Amril es el escogido para la importante tarea de representar a la Iglesia durante la celebración acudiendo en su nombre. Tras sopesar quien es la persona indicada para acompañarlo al evento, (Jibben y Ona aparecen como candidatos), finalmente escoje la compañía de Potemking. Se le entrega el bastón de mando de la iglesia que lo identifica como representante de la misma y se reune con su tío para intercambiar las buenas nuevas.

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Kazavon

Antiguo señor de la guerra enviado por el mismísimo dios Zon-Kuthon. Éste dragón azul, puso en jaque a las tribus de orcos del Bastión de Belzken, amenazando con dominar al resto de naciones circundantes. Su poder fue tal que varios reinos cayeron a sus pies hasta que un grupo de héroes le dieron muerte, mutilando su cuerpo y separándolo en esos dientes inhumanos en lo que se conoce como la Corona de Colmillos.

Parece ser que los Guardianes de Korvosa han estado soñando y siendo acosado por esa criatura que debería estar muerta pero de algún modo aún existe.
Creen que la Reina Ileosa es la responsable de su resurgimiento y que este antiguo señor de la guerra es quien le ha concedido el poder de evadir la muerte a la monarca.
Falso médico de la Reina

Siendo en realidad portadores de la epidemia, trabajaban en el hospital la Doncella Bendita, siguiendo las órdenes del Doctor Reiner Davaulus y trabajando conjuntamente con los cultistas de Urgathoa, experimentaron con los ciudadanos enfermos de Korvosa no sé sabe muy bien con qué finalidad. A diferencia de las Doncellas, sus rostros no han sido marcados.

Portaban máscaras mágicas contra la enfermedad que resultaron muy útiles a los Héroes en adelante.
Casa Jeggare

Descendiente de un sobrino del famoso filántropo cuyo nombre aparece en muchos lugares de todo Korvosa, esta rama de la familia Jeggare intenta conservar la generosa reputación vinculada con su nombre. La Casa Jeggare controla la segunda zona más grande de los muelles de Korvosa, permitiendo a la familia obtener asombrosas cantidades de oro en su activo negocio. **La Iglesia de Abadar** estima que casi una cuarta parte de los recursos privados de la ciudad está controlada por la familia Jeggare, convirtiéndola en una poderosa e influyente casa noble, así como la más rica.

Aunque casi todas las demás casas nobles principales se han opuesto a la Casa Jeggare en algún momento u otro durante los dos últimos siglos, también han acudido a ella en busca de préstamos y ayuda cuando orientaban sus maquinaciones hacia otros objetivos. La Casa Jeggare sobrevive a la política a veces implacable de Korvosa manteniendo una línea de crédito abierta para el monarca y otras familias nobles, y actuando como principal soporte financiero tanto de la Guardia de Korvosa como de la **Compañía Sable**.
Comandante Marcus Thalassinus Endrin

## Comandante de la Compañía Sable

   Siempre que un nuevo monarca asciende al Trono Carmesí, la tradición dicta que el comandante de la Compañía Sable debe ratificar la lealtad de la compañía a la corona y a la persona que la lleva. Normalmente el comandante lleva a cabo esta promesa de lealtad durante el primer mes del reinado del nuevo monarca, aunque tiene la opción de retrasar o incluso de rechazar la ceremonia.

También se espera que se designe un nuevo comandante que lleve a cabo este juramento. Independientemente de la promesa de lealtad, el comandante de la Compañía Sable no responde
ante el líder de la ciudad, sino ante el **senescal del Castillo Korvosa,**Neolandus Kalepopolis. Esta medida otorga al comandante libertad para actuar en nombre de la ciudad contra un gobernante tiránico, aunque posiblemente esto le pondría en contra del poderoso mariscal de campo de la Guardia de Korvosa.

   Por medio de una enmienda a la Carta, para mantener el equilibrio de poder el comandante debe estar al menos a tres generaciones de un antepasado común con el líder de la ciudad. El actual líder de la Compañía Sable, el comandante Marcus Thalassinus Endrin, es el primero en la línea de sucesión para convertirse en el nuevo senescal del Castillo Korvosa, en caso de que el senescal Neolandus Kalepopolis se retire o muera.

El comandante Marcus Thalassinus Endrin dirige a sus **jinetes de marina montados sobre hipogrifos** en la defensa de los cielos y de las aguas de Korvosa. Las incursiones a bordo de barcos y las amenazas aéreas recaen en la jurisdicción de la **Compañía Sable**, vestida de negro, y sus miembros ofrecen soporte aéreo y anfibio a las operaciones de la **Guardia de Korvosa**. La Compañía Sable está un poco más racialmente cohesionada que la Guardia de Korvosa, permitiendo que cualquier miembro humano llegue a general de la Compañía y que cualquier otro miembro obtenga el rango de mayor. Hasta la fecha, todos los líderes han sido chelios de sangre pura y de familias nobles, pero en teoría cualquier general puede recibir la promoción a Comandante.
Devargo Barvasi, Rey de las Arañas

## Descripción

   Se trata de un hombre alto con el cabello negro, una sonrisa cómplice y ojos azules. Acentúa su armadura de cuero negro con un tahalí de acero en forma de araña y una gruesa cadena cruzando su pecho, unidos en forma de telaraña. Sus armas de la firma-guanteletes fijados con cuchillas sobre los nudillos brillan con veneno. De vez en cuando, las arañas trepan por su piel, pero a él no parece importarle.

## Trasfondo

No se sabe mucho sobre el enigmático propietario del Final de la Anguila, pero está a la altura de su título en más de un sentido.

Primero, es una verdadera araña del inframundo, su red abarca casi toda la ciudad y seguramente sabrá siempre lo que vale la pena saber de alguien. Con algo de tiempo ha debido reunir los secretos de muchos personajes poderosos en todo Korvosa  y para tenerlos sometidos a su influencia. En segundo lugar está su conexión más directa con las criaturas y la razón de su apodo.

Devargo pasa la mayor parte de su tiempo en sus propiedades en el Final de la Anguila, una desvencijada colección de barcos desde la que dirige sus operaciones vicecéntricas. Dado que Devargo paga sus impuestos los guardias rara vez cualquier motivo para visitar el Final de la Anguila y, en general, se mantiene a salvo de los problemas de la ciudad. Se rumorea que esto es gracias a un mecenas mucho más poderoso que el mismo Barvasi, oculto en las sombras.

## Negocios con el Rey

Después de un poco de diplomacia, algún regateo y participar en el juego sádico conocido como Trasquilón, Devargo se impresionó lo suficiente como para dart la información solicitada sobre el noble chelio al que estaba extorsionando.
Verik Vancaskerkin

Antiguo Sargento de la Guardia de Korvosa que tras desertar se dedicó a liderar los Chicos del Martillo de Vaca, los cuales regentaban una carnicería clandestina encargada de repartir carne de forma gratuita entre los necesitados. Desgraciadamente, actuaban a sus espaldas "ocupándose" de gente y supuestamente vendiendo su carne.

Se entregó de forma más o menos voluntaria para ser juzgado, admitiendo y haciéndose cargo de sus actos.
Esqueleto

*"Una pila de huesos se mueve de repente, alzándose para adoptar la forma de un humano, con sus largos y huesudos dedos estirados para desgarrar a los vivos"*

Los esqueletos son los huesos animados de los muertos, traídos a la muerte en vida mediante magia vil. Aunque la mayoría son autómatas sin mente, aún poseen una astucia maligna transmitida por la fuerza que los animó (una astucia que les permite esgrimir armas y vestir armadura).
Lexa

Una de las Gatas de los Tejanos, la banda de ladronas forma por mujeres. Esta joven varisiana ha sido durante años la "amiga especial" y tutora de Riley.
Llevó a Riley ante Boule para que rindiese cuentas muy a su pesar y mucho más tarde, la volvió a ver al buscarla para rescatar a Potemking  y Yaremba  de las manos del Emperador de Viejo Korvosa.
Riley

Ojo izquierdo de color azul y el derecho marrón. Marca de los Ornelos en su brazo.

Madre Iolanda.

Padre Yoska Ornelos

Riley entró en la sociedad, con la prueba de Las Gatas de los Tejados un año después de estar con Skell (los últimos 2 meses estaba muy distante).

Creyó que la única que salió viva de allí fue ella. Se separaron Skell y ella pero el varón fue atrapado por un animal que no pudo ver.

Sr. Boule la culpa de la muerte de su hijo, y la hizo buscar por Lexa. Ella misma se terminó entregando
Capítulo 4: "Una historia de cenizas" Sesión 12 El Orador de la Luna

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*"Los compañeros tratan de ganar el favor de las tribus Shoanti, pero algunos clanes no miran con buenos ojos a los forasteros en las Tierras Cenicientas."*

En mitad de ese paisaje volcánico y desierto, se divisa desde la lejanía una inmensa mole de carne humeante, con la mitad del vientre abierto, dejando ver en las paredes de su interior unas piedras rúnicas. Sus acciones pronto serán conocidas, acarreándoles fama e infamia a partes iguales. Tendrán que hacerlo de un modo muy exitoso si es que quieren obtener los conocimientos del Clan del Sol.

Su siguiente paso es reunirse con el Orador de la Luna, con intención de conocerlo al fin y ganarse su favor después de haber ayudado a las seguidoras de Dresna a acabar con la criatura que se había apoderado de su templo. Llegan con todo el clan por fin reunido en las inmediaciones, siendo recibidos por Tekakay, la Guardiana que con la que más relación entablaron días antes. La joven ha intervenido para dar a conocer a los tasmek antes de su llegada, advirtiendo al Orador quien ya los está observando y requiere de ellos una pequeña prueba de pericia, desafiándolos a descubrirlo entre el resto de shoantis.

   Resulta sumamente fácil para Riley  y Yaremba, identificar a un hombre de avanzada edad que además, es el único con cabellos aún a pesar de su creciente calvicie. Tras las presentaciones correspondientes, Akram  examina el artefacto de Iomedae que le muestra Potemking  con cierta soltura, demostrando que tiene conocimientos mágicos. Insinua que en realidad forma parte de un artefacto mayor y que quizás, el enano se esté convirtiendo en un paladín de la diosa.

Este hombre, comenta que tenía intención de viajar hasta la tribu de los Sklar-Quah para ofrecerles una tregua renovada, así que está dispuesto a viajar junto al grupo, resguardado por sus dotes para el combate. Para agasajarlo aún más, disponen para él una cama mullida en el refugio que es capaz de conjurar Jibben. Mientras es colmado de todas las comodidades que son capaces de ofrecerle de buen grado, el clérigo comparte con el hechicero algunos conocimientos de historia, atribuyendo a los elfos la construcción del templo de Dresna y explicando en parte la naturaleza extraplanar de la criatura  de la acrópolis de Tassilion. Incluso le han llegado los rumores de lo acontecido en Korvosa.
Juntos, a la mañana siguiente, viajan hasta la llanura rodeada de púas de piedra donde habita la Tribu del Sol.

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Garracife

Los Garracifes son depredadores perversos. Poseen mayor inteligencia que los animales, pero dependen principalmente de su fuerza e instintos para sobrevivir. Cazan peces, cangrejos gigantes, delfines e incluso criaturas que viven en la tierra y se encuentran a menos de cien pasos del agua.

En las zonas pobladas, los garracifes se aprovechan de los amantes de la playa, los buzos y los pescadores, a veces abandonan su naturaleza solitaria habitual y coordinan los ataques con otros garracifes. Sin embargo, estas criaturas deben ser cautelosas porque en algunas regiones, estas abominaciones llegan al plato. Los valientes pescadores surcan las bahías y las costas infestadas de garracifes, hostigándolas con carne fresca y luego cosechan sus poderosas garras con hachas.

Los garracifes no puede hablar, pero entienden los idiomas utilizados por los humanoides cerca de sus terrenos de caza. Usan este conocimiento para evitar a los pescadores y coordinar ataques. No guardan ningún tesoro, sino que saborean el sabor de la carne y el crujido de huesos y conchas tanto como un avaro codicia su oro.

Una garracife típico alcanza aproximadamente 3-1 / 2 pies de largo en la edad adulta y pesa 70 libras. Las hembras se reúnen para reproducirse una vez cada 2 a 3 años, participando en una caza depredadora de un macho y dejándolo hecho pedazos.
Mantis roja gigante

*"Este enorme insecto, de cabeza triangular, camina sobre sus cuatro patas traseras, luciendo bordes afilados y garras en sus patas delanteras."*

Los lanzadores de hechizos pueden invocar mantis gigantes , y algunos asesinos de las Mantis Rojas las prefieren por devoción a Achaekek , el Dios Mantis. De hecho, los asesinos de la Mantis Roja pueden volverse lo suficientemente poderosos como para tomar la forma de una mantis roja gigante. Las mantis gigantes a veces incluso sirven como compañeros animales, especialmente para los druidas de Achaekek.

Conocida por muchos como la mantis religiosa gigante por el modo en que se pliegan sus mortales extremidades delanteras bajo su cabeza mientras espera a sus presas, esta criatura es muy temida en las rutas de caravanas que cruzan zonas boscosas densas. La mantis gigante, una maestra de la ocultación en la maleza densa, es casi antinaturalmente paciente cuando está a la espera, atacando con inquietante velocidad cuando pasan a su lado presas desprevenidas.

En muchas sociedades salvajes, la mantis gigante es particularmente temida; en regiones donde estas alimañas son comunes, a menudo se las considera mensajeros de la muerte enviados al mundo por dioses enojados. Su gran velocidad, apariencia extraña y su cuasi invisibilidad en los bosques dan lugar a muchas leyendas: que la mantis gigante puede volverse invisible, que puede oler el miedo y que las almas de aquellos a quienes mata y come son digeridas y se les impide moverse a la otra vida. Si bien la mantis gigante no es más que una alimaña eficiente y mortal, las numerosas leyendas y susurros sobre sus supuestos poderes e intelecto alienígena han inspirado a algunos lanzadores de hechizos a incorporar tales características en sus construcciones como una forma de hacerlas aún más temibles.

La mantis gigante presentada aquí mide 7 pies de alto y 15 pies de largo y pesa 650 libras. Las mantis gigantes más grandes existen en los bosques más profundos y oscuros del mundo, donde pueden cazar de cosas tan poderosas como gigantes o dragones. Conocidos por varios nombres, como mantis devoradora de dragones, mantis dobladoras de árboles o simplemente mantis mortal, estos inmensos gigantes miden más de 60 pies de altura y tienen la aterradora costumbre de destruir pueblos o ciudades enteras para saciar a sus feroz apetitos.
Doctor Reiner Davaulus

Capataz de los médicos de la plaga encargados por la Reina de solventar la epidemia del Velo de Sangre. Custodiado por las Doncellas Grises, por real decreto tienen carta blanca para actuar como consideren adecuado incluso entrando en las propiedades privadas de los korvosanos.

Más tarde los Héroes  descubrieron que en realidad el Doctor y sus hombres en realidad eran quienes fomentaban el contagio del Velo de Sangre a la par que lo estudiaba bajo las órdenes directas del Culto a Urgathoa.

Fue ajusticiado por las autoridades sin que de su confesión se pudiese inferir ninguna culpa hacia la monarca.
Capítulo 3: "Huida de Viejo Korvosa" Sesión 21 Las tres caras de una moneda

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No muy satisfechos de su encuentro con Glorio, los Guardianes de Korvosa vuelven a descender hasta las entrañas del laberinto en busca de Neolandus  con las escuetas señas que les ha proporcionado el noble. Tras encararse nuevamente a un muro ilusorio, encuentran la famosa sala de torturas.

*"El sucio suelo de esta cámara está cubierto por una gruesa capa de escombros, huesos y otros residuos. Un fuego en el centro de la sala ha impregnado las paredes de un penetrante olor a carne muerta causado por incontables víctimas. Las jaulas cuelgan de cadenas con ganchos des del techo, mientras que bastidores, grilletes, y otros implementos de tortura llenan el espacio. Un conjunto de inmensas puertas de madera se encuentran en la pared al norte, mientras que al sur se encuentran varias celdas estrechas."*

   Esta cámara de tortura bien surtida es donde la mayoría de los prisioneros de los Arkonas terminan. A pesar de que
los prisioneros pueden languidecer por un tiempo en las celdas, la torturadora de la cámara finalmente centra su atención con todos los prisioneros aquí encerrados.

Este ser es Senshiir, un asura upasunda. Aunque la mayoría de su clase buscan la iluminación a través del combate brutal y dominio de las armas que terminan la vida, Senshiir se ha centrado en la observación del dolor y su
efectos en la mente mortal. Ella aborda su papel con una curiosidad desprendida y sin emociones que solo una criatura nacido en el infierno podría fomentar. Junto a ella un par (o tal vez sería más adecuado decir dos pares) de diablillos carceleros defienden el lugar de los intrusos recién llegados.

   ​​​​​​​El combate se inicia de inmediato, descubriendo los héroes con horror que al igual que en su enfrentamiento contra la esfinge, sus armas no causan tanto daño como deberían a las diabólicas criaturas. La situación se recrudece cuando sus enemigos demuestran ser duros rivales, poco acostumbrados los korvosanos a combatir contra bestias de múltiples brazos y rostros. Incluso los conjuros parecen no afectarles en demasía, por lo que la pelea se alarga lo indecible, agotando los recursos de los rescatadores que sin embargo, finalmente consiguen darles muerte, apoderándose del lugar.

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Jueza Zenobia Zenderholm

Fría y dura para con quienes merecen su ira, ‘Zena’ (como le llaman sus muchos amigos) Zenderholm  tiene una temible y más que merecida reputación de imponer a los delincuentes las sentencias más severas (sus detractores dicen que excesivas) de todos los arbitradores de la ciudad. Los delincuentes ricos gastan pequeñas fortunas en abogados que puedan evitar que Zenobia lleve a juicio su caso. Incluso los delincuentes más crueles y duros tiemblan de miedo cuando se enfrentan a ella, ya que saben que con ella han perdido la libertad (y quizá la vida).

Sin embargo, Zenobia, tiene un lado más tierno y no es ajena a la compasión. Impone castigos relativamente leves a quienes cometen delitos por desesperación (como robar pan para alimentar a su hambrienta familia). A pesar de esta simpatía poco habitual, Zenobia guarda su verdadera compasión para las víctimas de los delitos, dedicando su tiempo al voluntariado para ayudar a aliviar el sufrimiento a quienes puede. Además de su papel como arbitradora experimentada, Zenobia también es una sacerdotisa de rango intermedio de Abadar. A menudo ambos papeles se superponen, hasta el punto de usar la adivinación mágica como ayuda para distinguir la verdad en los casos a la vez que proporciona un inestimable consejo legal (y gratuito) a los clérigos y los adoradores devotos del dios de las ciudades. Cuando tiene tiempo, ofrece voluntariamente sus servicios legales a los orfanatos de la ciudad, y les ayuda a encontrar padres adecuados para sus niños.
Leukodaemon

Diáconos del Caballero de la Pestilencia, los leucodaemons sirven a su Señor en Abaddon así como a través de los planos mediante la propagación de plagas y pandemias.

Los leucodaemones miden 14 pies de altura pero pesan un poco más de 200 libras. Los cráneos que sirven como sus cabezas pueden ser reemplazados por cualquier cráneo, sin embargo, estas criaturas eligen cráneos de caballos para mostrar su lealtad a los jinetes. La verdadera cabeza de la criatura es solo una protuberancia entre sus hombros.
Plaga de ratas

*"Una masa retorcida y agitada de ratas chillantes para cerca, mostrando los dientes y desgarrando todo lo que encuentra a su paso"*

Una plaga de ratas suele consistir en una masa mordisqueante y agitada de cientos de ratas afligidas por la enfermedad, que han llegado a un punto inusitado de agresividad debido a un apetito terrible y sobrecogedor.Siendo tantas ratas, se convierten en cazadores voraces, capaces de matar a un humano adulto a base de cientos de mordiscos.

Las plagas de ratas se encuentran a menudo en el alcantarillado de grandes asentamientos humanos, y rodean y atacan a cualquier presa de sangre caliente que encuentran a su paso.
Salvador Alarido

Pintor en auge antes del Velo de sangre, sus obras cuanto menos macabras o bizarras han sido adquiridas por miembros de la nobleza y todo tipo de coleccionistas amantes del arte.

Inspirado por no se sabe qué musa, predomina en sus creaciones el color azul.

Fue secuestrado por Pilts  y rescatado por los Héroes  en su incursión pues este artista tenía información sobre los desaparecidos Vencarlo Orisini y el Senescal Neolandus. La última vez que lo vieron quedó a cargo de la clériga de Zon-Kuthon, Laori, partiendo junto a Amil Jalento, hacia la granja de Jasan Adriel donde se refugiara en su momento Trinia.
Capítulo 2: "Siete días para la tumba" Sesión 20 Buscando ratas en las alcantarillas

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*"Los compañeros comienzan sus investigaciones en las profundidades de la ciudad. Las cloacas, vistas por algunos como un servicio más hacia los Korvosanos, sirven como vivienda a un sinfín de criaturas que no serían bienvenidas en la superficie."*

Al día siguiente, Jibben amanece con pústulas rojizas del tamaño de garbanzos en su cuerpo, le cuesta respirar y prácticamente es incapaz de levantarse de la cama así que Riley se dedica de nuevo a buscar ayuda en los clérigos de la ciudad, comprando unas pociones de malas maneras después de enseñar la insignia de la guardia.Tras aplicar Quitar enfermedad y recibir un Restablecimiento menor por parte de Yaremba, las pústulas no menguan pero pierden intensidad en el cuello del hechicero.

El chamán también se encuentra aquejado por los mismos síntomas pero aparentemente en una fase anterior y su deterioro no es tan drástico.

Apremiados por la urgencia, acuden al local que le indicó Eries "ojos amarillos", una pequeña choza donde guarda sus mercancias pesqueras. A cambio de la ayuda de los héroes, si se muestran clementes con el resto de hombresrata, esa señora promete intentar convencerlos para ayudar a la ciudad desde las sombras, eliminando los cadáveres infectos.

*"El olor de la alcantarilla inunda sus fosas nasales, el canal central está lleno de porquería y el suelo que pisan es muy resbaladizo. La mayor parte de la suciedad sigue su camino de forma lógica salvo un pequeño arroyo de cieno que se separa pasando a través de una brecha en la pared de la alcantarilla. La grieta del tamaño de una persona, se interna en la roca que hay más allá de la pared y de su interior surjen delgadas volutas de humo blanco."*

Riley es la primera en avanzar para detectar posibles trampas o alarmas en la entrada de la que sale un leve brillo anaranjado. Después de informar a los compañeros y decidir que ella y su hermano se mantendrán en la retaguardia por si fracasa la vía pacífica, echa un vistazo un poco más adelante, donde encuentra un otyugh encerrado tras barrotes metálicos, primero roncando sonoramente y más tarde, diciendo "No, no". Durante un instante se plantean liberarlo pero al no conocer de qué modo reaccionarían los licántropos, lo dejaron para más tarde.

*"El flujo de inmundicia se cuela en esta caverna de piedra toscamente tallada, estancándose en el sur antes de continuar por un, también tosco, canal en la pared oriental. Gruesos hongos negros y otros de aspecto desagradable crecen en abundancia alrededor del estanque de lodo. En las pareces se han tallado unas cuantas alcobas bajas, cada una de ellas cubiertas de paja, pieles sucias y huesos minúsculos."*

Una rata de considerable tamaño muerde al chamán, provocando que Jibben lance sus luces danzantes para iluminar la sala. Lo más probable es que a causa de ambos hayan revelado su posición a los inquilinos de la madriguera.

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Casa Leroung

Incluso antes de que **Jessa Leroung** fundase la **Universidad de Korvosa**, la antigua y estimada Casa Leroung sirvió a **Cheliax** con maestros, instructores, profesores, eruditos y sabios. Hoy en día, la Casa Leroung mantiene amplias bibliotecas en las tres ciudades más grandes de Cheliax y controla tanto la **Universidad de Egorian de Cheliax** como la **Universidad de Almas de Andoran** (donde la posición noble de la familia ya no es reconocida pero sus contribuciones a la academia sí).

La fortuna y el poder de la familia han fluctuado poco desde su fundación y, aunque muchos de los nobles más jóvenes de la familia se meten con gusto en la sucia política de la vida en la corte, el lord o la dama de la Casa Leroung pocas veces se preocupan por esas cosas. En cambio, la encantadora **Lady Eliasia Leroung**, la actual directora de la Universidad de Korvosa, es considerada una aliada por la mayoría de las demás casas nobles, incluyendo las que están enfrentadas entre sí.
Escoria

Cazador y asesino de shoanti que habita en las Tierras Cenicientas. En un momento dado tuvo una alianza con las mantis rojas que trabajaban para la Reina Ileosa.

Después del asalto al campamento de la tribu del Sol, fue capturado por los Héroes  y entregado para que los propios shoanti impartieran su justicia.
Bulette

*"Las fauces dentadas de esta criatura acorazada se abren a medida que una placa dorsal similar a una aleta se alza entre sus hombros"*

    Creado por algún arcanista desconocido durante los milenios pasados, el bulette ha evolucionado hasta convertirse en uno de los depredadores más fieros de las colinas. Excavando rápidamente la tierra justo bajo la superficie, dejando a veces una característica estela con su aleta acorazada, el bulette se alza de la piedra y tierra para rasgar a sus presas sin remordimientos, ganándose el apelativo común de "tiburón terrestre".

Los bulette tienen muy mal humor, y atacan a criaturas mucho más grandes sin importarles la seguridad personal. Bestias solitarias excepto para aparearse ocasionalmente, pasan la mayor parte del tiempo patrullando su territorio, que puede abarcar hasta las 30 millas cuadradas (7.800 ha), cazando y castigando a los intrusos con una furia que hace temblar el suelo.

Los bulette son perfectas máquinas de comer, consumiendo huesos, armaduras, e incluso objetos mágicos con sus poderosas mandíbulas y jugos gástricos. Si no tiene otra cosa, el bulette podría roer objetos inanimados, aunque se desconocen las razones por las que un bulette no come voluntariamente carne élfica (un pecado menor que muchos apuntarían como evidencia de que hubo magia élfica involucrada en su creación). Tampoco suelen comer enanos, aunque un bulette sí masacra a los miembros de esta raza en cuanto los ve. Los medianos, por el contrario, se encuentran entre los platos preferidos de la bestia, y ningún mediano con dos dedos de frente se aventura despreocupado en una zona con un bulette.

El bulette es un luchador listo, sorprendiendo a sus enemigos con su impresionante agilidad. Una de sus tácticas favoritas es cargar y lanzarse al aire para caer sobre su presa con sus cuatro garras afiladas extendidas. Según el saber popular, la carne tras la cresta dorsal de la bestia es particularmente tierna, y los que lo desean y son capaces de esperar hasta que la aleta se alza con la excitación del combate o del apareamiento, pueden alcanzarla con un golpe mortal (aunque muchos de los que se han enfrentado a un tiburón terrestre están de acuerdo en que la mejor forma de ganar una lucha con un bulette es evitarla por completo).
Necrofidio

"*El raspado suave del hueso revela el esqueleto largo y sinuoso de una serpiente grande, su cabeza es un cráneo humanoide con fauces de serpiente."*

A pesar de su apariencia siniestra, tanto la serpiente como el necrófidio no son una criatura no muerta. Más bien, se trata de una construcción mágica construida a partir del esqueleto de una serpiente gigante y luego montada con el cráneo de una criatura humanoide. Los colmillos se cementan en las fauces de la calavera, después de lo cual, toda la creación puede cobrar vida mediante una serie de rituales oscuros y costosos: estos rituales están tradicionalmente bien guardados por quienes los descubren.

Como un constructo no requiere ni alimento ni sueño, un necrófido es un excelente guardián, y su sigilo innato le permite deslizarse sobre los incautos sin ser detectado. En ciertas áreas, el necrófido es comúnmente empleado como un asesino, capaz de desactivar sus presas con su **danza de la muerte** o **mordida paralizante** antes de deshacerse de ellas de manera espantosa, siempre que el asesinato no requiera ninguna inteligencia particular para llevar a cabo. Los creadores particularmente macabros pueden incluso construir la criatura desde el cráneo de un amigo o ser querido de la víctima a fin de magnificar el horror del asesinato. Esta carne se pudre eventualmente, solo los necrófidos recién elaborados tienen esta característica espeluznante (aunque las aplicaciones regulares del conjuro apacible descanso puede mantener una decoración tan mórbida fresca durante un período de tiempo mucho más largo).

Aunque un necrofidio no tiene mente, puede seguir los simples órdenes de su creador. Estos pueden incluir instrucciones para permanecer inactivos hasta que se cumpla alguna condición específica o para seguir y eliminar un objetivo indicado con exclusión de todas las demás actividades. Un necrófido típico mide 10 pies de largo y pesa 200 libras.

## Construcción

El cuerpo de un necrófido consiste en un cráneo humano y los restos esqueléticos de una serpiente constrictora, todos tratados con aceites y polvos raros por valor de 1.000 gp.
Espíritu de la Vida

Guía espiritual shoanti encarnado en una hermosa y saludable versión del animal que elige y parece especialmente vibrante y llena de vida. En este caso, una rata.

El primer guía que acompañó a Yaremba se llamaba Babalu Ayé y habita actualmente el cuerpo de Laura, la esposa del tabernero que falleció a causa del Velo de Sangre.

Tras realizar el rito adecuado en las cavernas cercanas a la ciudad, apareció Omoulé en su ayuda para sustituir a Babalu.
Amil Jalento

Noble rescatado durante la noche de la anarquía por Amril  y Potemking cuando estaba siendo atacado por una turba de korvosanos.

Actualmente, se encuentra trabajando para, y quizás al cargo de, Vencarlo Orisini; llegando a colarse como guardia durante la coronación de la Reina para contactar de urgencia con los héroes.
Corona de Colmillos

Formada por los Dientes de Medianoche, pertenecientes a un antiguo señor de la guerra enviado por el mismísimo diosZon-Kuthon. Su nombre era Kazavon, quien puso en jaque a las tribus de orcos del Bastión de Belzken, amenazando con dominar al resto de naciones circundantes. Su poder fue tal que varios reinos cayeron a sus pies hasta que un grupo de héroes le dieron muerte, mutilando su cuerpo y separándolo en esos dientes inhumanos.

Actualmente es portada por la Reina Ileosa.
Zeeva Dedalera

Experta tanatóloga, fue la encargada de examinar el cuerpo del difunto Skell  en busca de respuestas a petición del Maestro cofrade, Boule . Gracias a un conjuro de visión verdadera y otro de disipar magia, descubrió la ilusión que hacía pasar a un muñeco viviente, por este chico.

De cara a los demás, se disfraza mágicamente como una dulce ancianita que regenta una herbolistería en el Distrito Sur.

Tiene cierto gusto por lo morboso y disfrutó torturando a Riley con comentarios malintencionados, aunque le fascinó el caso y se ofreció a ayudarles si en alguna ocasión requerían una forense profesional de su campo y le traían algo lo suficientemente interesante.

De algún modo, parece que tuvo algún tipo de relación con el nigromante Rolth Lamm, ahora desaparecido.
Falsas Doncellas Grises

En el hospital la Doncella Bendita, bajo las órdenes del  Doctor Reiner Davaulus se dedicaban a proteger a los médicos de la Reina y cultistas de Urgathoa, estas mujeres con el rostro surcado de laceraciones vestían las armaduras de la Doncellas Grises suplantando su autoridad para ocultar sus crímenes.
Engendro vampírico

*"Los vampiros son criaturas humanoides no muertas que se alimentan de la sangre de los vivos. Lucen mejor de lo que hicieron en la vida, a menudo se vuelven más atractivos, aunque algunos tienen un aspecto endurecido y salvaje."*

Encontrados en Viejo Korvosa, en el subsuelo de la tienda de muñecas de **Giotorri**. Camuflaban sus víctimas entre los cuerpos de las víctimas mortales de la enfermedad.