Druides

## **Descriptif**

Il existe dans la pureté des éléments et dans l’organisation de la nature un pouvoir qui dépasse les merveilles de la civilisation. Cette magie brute, discrète mais indéniable, est protégée par des adeptes de la philosophie de l’équilibre, appelés Druides. À la fois alliés des bêtes et maîtres de la nature, ces défenseurs des étendues sauvages souvent mal compris s’efforcent de protéger leurs terres de tous ceux qui les menacent et démontrent la puissance de la nature à ceux qui se tapissent derrière les murs des cités. De nombreux pouvoirs viennent récompenser la dévotion des Druides : ils obtiennent des capacités de métamorphose inégalées, reçoivent l’aide de puissants compagnons animaux et peuvent laisser éclater la colère de la nature. Les plus puissants d’entre eux maîtrisent le pouvoir des tempêtes, des tremblements de terre et des volcans grâce à une sagesse ancestrale que la civilisation a abandonnée et oubliée depuis longtemps.

**Rôle** :

Certains Druides préfèrent rester à l’écart des batailles et laisser leurs compagnons et créatures invoquées combattre pendant qu’ils affaiblissent leurs ennemis grâce aux pouvoirs de la nature. D’autres se transforment en terribles bêtes et se lancent brutalement dans la mêlée. Les Druides vénèrent les forces élémentaires, les puissances de la nature ou la nature elle-même. Cela se traduit généralement par une dévotion envers une divinité de la nature, mais les Druides peuvent tout aussi bien révérer de vagues esprits, des demi-dieux de forme animale ou même des merveilles naturelles particulièrement impressionnantes.

**Alignement :**

N’importe quel alignement comportant au moins une composante Neutre.

**Dés de vie :**

1d8.

## **Compétences de classe**

Les compétences de classe du Druide sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Perception (Sag), Premiers Secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag), Vol (Dex).

**Points de compétence par niveau :** 4 + modificateur d’Intelligence.

## **Caractéristiques de la classe**

### **Armes et armures**

Le Druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, épieu, faux, fléchette, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes qu’il est capable de revêtir.

Le Druide est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité aux armures de cuir, de peau ou matelassées). Un Druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort *bois de fer*. Le Druide est également formé au maniement des boucliers - à l’exception des pavois - mais ne peut utiliser que ceux en bois.

Si un Druide porte une armure ou un bouclier qui lui est interdit, il perd l’accès à ses sorts de Druide et à toutes ses aptitudes de classe surnaturelles ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les vingt-quatre heures suivantes.

### **Sorts**

Un Druide peut lancer des sorts divins appartenant à la liste des sorts de druides. Son alignement peut cependant l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique.

Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du Druide est égal à 10 + le modificateur de Sagesse du druide.

Chaque jour, le Druide doit passer une heure à méditer sur les mystères de la nature afin de renouveler son quota journalier de sorts.

### **Incantation spontanée**

Un Druide peut canaliser son énergie pour lancer instantanément un sort demandant un temps d'incantation.

### **Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal**

Un Druide ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal.

### **Langues supplémentaires**

Le sylvestre, le langage des créatures des bois, vient s’ajouter à la liste des langues que le Druide peut choisir comme langues supplémentaires au niveau 1.

En devenant un Druide de niveau 1, le personnage apprend également le Druidique, le langage secret des Druides. Cet apprentissage est gratuit. Le druidique vient s’ajouter à la liste des langues que le personnage connaît sans qu’il doive le choisir à la place d’une autre langue. Il est interdit d’enseigner le druidique aux non-druides, et un Druide l'apprenant à un non-initié perdra instantanément ses pouvoirs druidiques.

Le druidique possède son propre alphabet.

### **Pacte avec la nature**

Au niveau 1, un lien se crée entre le Druide et la nature, lien qui peut prendre une des deux formes suivantes.

#### Domaine de druide :

Dans la première forme, le Druide devient si intime avec la nature qu’il acquiert l’un des domaines de prêtre suivants : Air, Climat, Eau, Faune, Feu, Flore ou Terre. Les sorts du domaine choisi sont plus puissants et nécessitent moins de mana.

En plus de ces domaines communs avec les Prêtres, un Druide peut choisir un domaine animal ou environnemental au lieu de l’un des domaines précité.

Un Druide qui vénère un dieu (et non la nature en général) ne peut pas choisir un domaine animal ou environnemental qui entre en contradiction avec les thèmes associés à sa divinité ou qui sort de sa juridiction.

Si un pouvoir de domaine animal ou environnement autorise un jet de sauvegarde, le DD du jet est égal à 10 + 1/2 du niveau du druide + modificateur de Sagesse.

#### Compagnon animal :

La seconde forme consiste en un lien étroit entre le druide et un compagnon animal ou vermine. Le Druide peut commencer sa carrière en étant accompagné d’un des animaux ou une des vermines de la liste des compagnons animaux. Le compagnon est loyal et accompagne le Druide lors de ses aventures.

Contrairement aux animaux normaux, le compagnon animal ou vermine évolue (en dés de vie, en caractéristiques, en compétences et en dons) lorsque le Druide gagne des niveaux. La taille de la plupart des compagnons animaux s’accroît lorsque le Druide atteint le niveau 4 ou 7 (selon le compagnon). Si le Druide décide de se séparer de son compagnon, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite vingt-quatre heures de prières ininterrompues au sein d’un environnement de vie typique pour le nouveau compagnon animal. Cette cérémonie peut également être utilisée pour remplacer un compagnon animal qui est mort.

### **Instinct naturel**

Le Druide bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature) et de Survie.

### **Empathie sauvage**

Un Druide peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie destinés à modifier l’attitude d’une personne. Le Druide lance 1d20 et ajoute son niveau de Druide et son modificateur de Charisme pour déterminer le résultat de son test. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.

Pour utiliser l’empathie sauvage, le Druide et l’animal doivent être à moins de neuf mètres l’un de l’autre dans des conditions de visibilité normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme dans le cas de personnes, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.

Un Druide peut également utiliser cette aptitude pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 mais son test subit alors un malus de -4.

### **Déplacement facilité**

Dès le niveau 2, le Druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons - même épineux - et les autres zones de végétation dense. Il progresse à sa vitesse de déplacement normale et ne subit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois de l’affecter.

### **Absence de traces**

Au niveau 3, le Druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.

### **Résistance à l’appel de la nature**

À partir du niveau 4, le Druide bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les capacités surnaturelles ou magiques des fées. Ce bonus s’applique également aux sorts et aux effets qui utilisent ou ciblent des plantes, comme par exemple *croissance d’épines*, *distorsion du bois*, *enchevêtrement* ou *flétrissement végétal*.

### **Forme animale**

Au niveau 4, le Druide gagne la capacité de se transformer en un animal de taille P ou M puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature de type animal. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de Druide mais le Druide peut y mettre fin avant. La transformation - vers ou depuis la forme animale - est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La forme choisie doit être celle d’un animal que le Druide connaît bien.

Tant qu’il est transformé, un Druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espèce, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle (à noter que dans la nature, les perroquets poussent des cris et ne sont pas capables de parler).

Le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir au niveau 6 et tous les deux niveaux par la suite, pour un total de huit utilisations au niveau 18. Au niveau 20, le Druide peut utiliser cette capacité à volonté. En gagnant des niveaux, le Druide a accès à d’autres formes, comme celles d’animaux plus petits et plus grands, d’élémentaires et de plantes. Quelle que soit la forme choisie, la transformation consomme une utilisation de ce pouvoir.

Au niveau 6, un Druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en animal de taille TP ou taille G ou en élémentaire de taille P.

Au niveau 8, le Druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en animal de taille TG ou Min, en élémentaire de taille M ou en créature de type plante de taille P ou M.

Au niveau 10, le Druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire de taille G ou en créature de type plante de taille G.

Au niveau 12, le Druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire de taille TG ou en créature de type plante de taille TG.

### **Immunité contre le venin**

À partir du niveau 9, le Druide est immunisé à toutes les formes de poisons.

### **Mille visages**

Au niveau 13, le Druide acquiert le pouvoir surnaturel de transformer son apparence à volonté.

### **Éternelle jeunesse**

À partir du niveau 15, le Druide ne subit plus les effets du vieillissement et est immunisé aux attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus de vieillesse qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le Druide continue de vieillir et bénéficie des bonus qui en découlent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.

## **Anciens druides**

Un Druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à un non-druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide, y compris son compagnon animal, mais pas ses capacités à manier les armes, à porter des armures ou à utiliser des boucliers. Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de Druide que s’il fait acte de contrition.

## **Druides célèbres**

Viktorya Ciryial, druidesse demi-elfe du Mendev.

Doryn Kavor, maîtresse du Cercle druidique du Mendev.