recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Kroor

Le Gardien des forges et des forgerons, fut créé lorsque Belhor retourna sur Erthin, il proposa à Saen, Neltar et Ignis de créer un Gardien artisan qui pourrait construire une armure qui protégerais le dieu Thanor de la lumière. Neltar construit la forge, Ignis y alluma le feu, Saen et Belhor y mirent leur pouvoir pour que sorte des braises, Kroor le Gardien des forges, ce dernier ce mit au travail pour créer Azhel, l’armure des morts. Il demanda à Neltar de lui fournir les ingrédients, de l’onyx qui aspirerait la lumière, de l’azotite qui la redirigerais et de la sélénite qui la renverrait loin du porteur de l’armure.

Pendant dix jours, Kroor travailla sans repos pour créer l’armure, alors quelle était presque terminé Belhor lui proposa de faire une pause et lui offrit du vin. Ivre d’alcool et de fatigue, Kroor s’endormit sur son établit, Belhor en profita pour apporter quelques modifications à Azhel. A son réveil, l’esprit de Kroor restait embrumer et il ne remarqua pas que son première ouvrage n’était pas comme il avait laissé. Il la termina et fier de lui l’apporta à Belhor, pour que celui-ci l’apporte à Thanor dans le royaume des morts.

Bien que la seule motivation de Kroor est de créer des outils simplifiant la vie des vivants, le mal coule dans ses veines et chaque fois qu’une de ses créations s’avère bénéfique, elle en amène également une nouvelle aux buts funestes.
Pierrot Serce

Pierrot Serce est le forgeron de la Mortenne, c'est homme d'une quarantaine d'année à la peau tanné par son travail.

L'homme à été sévèrement touché par la crise des mines de Veilleurande.

Il propose à tous les voyageurs qu'il voit de lui apporter du fer de toutes sorte en échange d'un billet d'entrée
Berserk

Les Berserk étaient à la base des guerriers du nord, connu pour leur férocité au combat avec des armes lourdes, leur peur inexistante et leur capacité de résistance à la douleur.

De nombreux royaumes et groupes ont tenté de copier leurs capacités, par des entraînements inhumains dès l’enfance, des expériences du sang ou encore des mélanges biologiques en boucle.

Cependant les vrais Berserk sont inimitables, plus ils sont proches des portes de la mort, plus leur folie meurtrière se déchaîne.

### Détails des niveaux

Gagne 1pts d’expérience à chaque fois qu’il fait une réussite critique, ou tue un ennemi avec moins de la moitié de ses points de vie.

Monté de niveau tous les 15pts d’expérience.

Gains par niveau
 3
 4
 5
Numesberg

Le Veilleurande est un royaume à l’Est du continent, il est enclavé dans une gigantesque chaîne de montagnes.

Le seul accès connu en Veilleurande se trouve à l’Ouest en passant par l’île de Centréfort, île liant le Veilleurande et le continent par de haut ponts magistraux construit en des temps reculés, cette accès unique et ces fortifications rendent la défense de Veilleurande quasi invincible.

La région est rayé de champs gigantesque d’avoine, de blé et d’orge, mais également de fleurs aux mille couleurs. Parsemer de forêt qui servent souvent de garde chasse aux seigneurs locaux. Mais Veilleurande est surtout connu pour ses constructions inhumaines et fantasques, les grandes villes possèdes des architectures dépassant l’imagination ainsi que nombre de structures disséminés tout autour du royaume.

La richesse du royaume, provient de ces terres abondantes qui se suffisent pour nourrir sa population, mais également des métaux et des pierres qu’ils extraient des montagnes, ces resources précieuses et stratégiques permettent au royaume d’être en plus d’un centre économique, une nation neutre.
Législateur

Les Législateurs sont les Divinités créer par Yara Adan pour imposer des lois sur le cosmos et combattre le Chaos.

## Liens

### Génèse

Création par la pensée

Erode fût le premier Législateur, celui du temps, il fût créer pour amorcer un mouvement continue aux choses et faire en sorte que ce qui deviendrait matière, de par sa simple existence, se complexifierait.

Quelques temps après sa venu, Erode observa le combat que menait son créateur face au chaos, il tenta de lui venir en aide imposant sa flèche du temps au cœur de Malîa.

Mais en s’approchant de la corruption primaire, son être fût infesté et rongé, ses pensées infléchies à la volonté du chaos.
Le législateur qui devait être constructeur devint destructeur.

Le temps comme il apparaît aujourd'hui, néfaste et réducteur est la représentation de son infection.

## Liens

### Génèse

Création par la pensée

Mélentaire fût créer en parallèle d’Erode, son devoir était de légiférer l’espace et la matière, il travailla en union avec le Législateur du temps pour créer la matière, de ses plus infimes et minuscules replis jusqu'aux gigantesques amas cosmiques.

Lorsqu’Erode se fit corrompre, Mélentaire s’empressa d’écraser les amas les uns contre les autres et avec l’aide de jeunes divinités, il créa les planètes, les étoiles, les galaxies et autre objets cosmiques.

Cette action permis de diminuer la décomposition perpétuelle du Législateur chaotique sur la matière.

## Liens

### Génèse

Création par la pensée

Galinor est le législateur de la connaissance, il n’a, à la base, que pour but de se souvenir de tout en liant sans cesse tout évènement où qu’il ait lieu dans l’univers.

Plus tard il accepta de mettre à disposition une partie de ces connaissances pour que les vivants, puissent se défendre à leur niveau, face aux insertions du chaos.

La structure des connaissances étant listé, lié et ordonné. L'existence même de Galinor est donc un affront au Chaos, qui fera tout pour s'en débarrasser.

## Liens

### Descendant

* Maiëlle
* Inward
* Talloc
* Ignis
* Hyboson
* Neltar

### Génèse

Création par la pensée

Keia la législatrice de la nature, aussi appelé, l'architecte, fut amener en soutien à Mélentaire pour contrer la corruption d’Erode. Se déplaçant de mondes en mondes, pour les travailler, les construire et les étayer face à l’entropie.

En arrivant sur Erthin, Saen voulu l’aider dans la création, au premier abord Keia ne voulu pas de l’aide de la déesse, mais finit tout de même par accepter.

L’architecte ne pu croire à ce qui suivit, le mélange de leur pouvoir avait créer les arbres, les premiers vivants. La vie, cette force autoreproductrice, s’opposant au chaos.

*Souvent représenter comme un visage former par un grand nombre d’oiseau, une femme portant un pot d'où jailli la vie, une biche aux ailes d’anges.*
Noble

## Aristocrate

Les Aristocrates sont par leur sang, désigner pour régner.

Expert du jeu politique et diplomatique, ils n’utilisent que peu la violence directe pour régler leurs problèmes.

Ils sont également bien placé pour faire régner la loi, gérer des terres et des cerfs.

Les légendes disent que les Aristocrates descendent d’Alhat et Zeline, les premiers humains choisis par Saen pour régner.

### Détails des niveaux

15pts xp/Level.

Gains par niveau
 2
 3
 5

## Caractéristique de base

### Compétence

* Arme légère (40)
* Main nu (35)
* Courir/Sauté (40)
* 2x Compétence d'Artisanat (55)
* Lecture, Écriture (60)
* Mentir/Convaincre (55)
* Marchandage (70)
* Utilisation de monture (55)

Les Entrepreneurs sont les constructeurs des civilisations, leur compétences pour marchander, négocier et créer des entreprises leur permettent de se placer sur l’échiquier politique.

Un Entrepreneur, pour être nommer ainsi, doit être valider par la guilde du commerce.

Cette société tentaculaire qui c’est implanter dans presque tous les royaumes ont une puissance économique et militaire incomparable. Leur soutien peut changer le cours des guerres, transformer la face des pays et le monopole qu’ils possèdent sur la monnaie impériale leur permettent de définir la valeurs de toutes choses.

Pour être accepté dans leur rangs, un individu doit être d’abord parrainé par un autre membre et devenir aspirant. Par la suite il aura deux ans pour créer trois entreprises rentables. Pour être rentable une entreprise doit avoir retourné deux fois la somme qui y a été investit.

Une fois nommé Entrepreneur, il est possible de faire des empreints à la guilde sans intérêt, cependant la guilde récupère dix pourcents de tous les gains reçu par les entreprises.

### Détails des niveaux

15pts xp/Level.

Gains par niveau
 2
 3
 5

## Caractéristique de base

### Compétence

* Arme lourde (50)
* Arme de jet (45)
* Main nu (45)
* Courir/Sauté, Escalade (60)
* Discrétion (40)
* Chant, Lecture, Écriture (45)
* Mentir/Convaincre (45)
* Marchandage (50)
* Utilisation de monture (65)

Les Chefs de clan font de partie de famille influente, ils attendent le respect dû à leur rang et n’on pas peur de rosser toute personne se mettant sur sont chemin.

Souvent belliqueux, peu sont les chefs de guerre qui reconnaissent l’autorités des royaumes et considèrent les rois comme leurs égaux.

Les Chefs de clan essaie d’étendre leur influence et rêve sans doute de créer leur propre royaume.

### Détails des niveaux

15pts xp/Level.

Gains par niveau
 2
 3
 5
Galinor

Galinor est le législateur de la connaissance, il n’a, à la base, que pour but de se souvenir de tout en liant sans cesse tout évènement où qu’il ait lieu dans l’univers.

Plus tard il accepta de mettre à disposition une partie de ces connaissances pour que les vivants, puissent se défendre à leur niveau, face aux insertions du chaos.

La structure des connaissances étant listé, lié et ordonné. L'existence même de Galinor est donc un affront au Chaos, qui fera tout pour s'en débarrasser.
Classes

La classe d'un personnage définit une partie son histoire et "l'apprentissage" qu'il à reçu. Chaque classe possède un sort passif et un sort actif ainsi qu'un certain nombre de compétences de bases.

Les classes sont rassemblé par groupe de trois dans les domaines:

* Guerrier
* Clergé
* Sorcier
* Assassin
* Démonologue
* Druide
* Chasseur
* Barde
* Noble
Neltar

Neltar, Gardien de la terre et des profondeurs

Gardien de la terre et des profondeurs, Neltar fut créé après la venu des arbres, Saen et Keia qui les voyaient peiner à prendre racine dans un sol informe, décidèrent qu’il fallait structurer les couches d’Erthin pour favoriser la pousse des arbres. Ensemble elle se concentrèrent pour créer le Gardien de la terre Neltar. Celui-ci sortie de la terre et s’empressa de mettre en place les différentes partie de la terre de la couche extérieur aux profondeurs abyssales.

Arriver aux centre de la terre, il y plaça une lumière donner par Saen pour que sa chaleur remonte et réchauffe les espèces mortelles à sa surface. Pour remercier Saen de se magnifique présent, il alla chercher la plus belle pierre dans ses entrailles et demanda à Keia de l’aider à lui trouver une forme parfaite. Keia lui proposa de transformer cette pierre en magnifique losange transparent entrelacé de blanc, Neltar l’appela Masuda.
Sinsa Aehan

Le Sinsehin ou “Maison de l’équilibre”, est une région à l’est du monde connu et au sud du Jardin des fournaises.

Malgré cette proximité avec une terre maudite, le pays et ses habitants vivent dans une tranquillité et un amour de leur terre.

Ils cultivent les nombreuses rizières et plantations qui parcellent le pays, ce qui suffit à nourrir leur population.

Le royaume est gouverné par un conseil de trois famille qui s’assurent par l’entraînement de ses habitant d’être prêt à ce défendre face à ce qu’il appel les Yõkai, les démons des Fournaises.

La prospérité de leur royaume est très certainement dû à leur capacité à ne pas se mêler de la politique extérieur, cependant il est arrivé que certain de leurs guerriers les plus aguerris parcours le monde dans le but de combattre le chaos.
Nam-Aen

Les dragons des feux de lumière, furent créés par Ignis et Saen pour en faire des guerriers capable de combattre l’armée du chaos.

Nam-Aen est un dragon rouge, à sa naissance une flamme s’alluma sur la pointe de sa queue, en vieillissant, cette flamme pris de plus en plus de place sur le corps du dragon. Et cela continua jusqu’au jour ou le feu le recouvrit totalement, qu’il fut consumer et qu’il ne resta que la flamme à partir de la quelle Nam-Aen naquit à nouveau.
Ignis

Ignis, Gardien du feu et des incendies

La Gardienne du feu et des incendies fut créé lorsque Neltar rencontra Saen dans le Bois-premier pour lui offrir la pierre Masuda. La déesse la pris dans ses mains et l’éclat de sa lumière y fut concentrer, a-t-elle point qu’un rayon brûlant jailli de la pierre et mis le feu aux arbres alentour.

Keia fit alors appel à Talloc pour qu’il fasse tomber la pluie, accompagné de va fille Sedna qui fit sortir les rivières de leur lit, les flammes se transformèrent en un brouillards épais à l’exception d’une flammes plus rouge que toutes les autres. Talloc voulu s’acharner sur cette flamme pour se débarrasser définitivement des flammes, mais sa fille Sedna s’interposa, considérant que toute forme se débâtant à ce point pour être en vie méritait qu’on lui laisse une chance. Bien que Keia ne partageait pas le point de vue de la Gardienne des eaux, elle changea d’avis en remarquant que certains arbres renaissaient plus fort et plus rapidement à travers les tapis de cendres, elle décida donc d’utiliser cette flamme pour créer Ignis, la Gardienne du Feu.

Aujourd’hui Ignis continue de travailler conjointement avec les autres Gardiens pour améliorer le cycle de la vie, cependant ses pouvoirs furent en partie dilapidés dans le premier incendie et d’autres créatures purent l’utiliser dans un but destructeur.
Rituel d'invocation

****Rituel d'invocation****  (Invocateur, Sagesse)

Permet d’invoquer un démon et l’avoir sous son contrôle. Il existe myriades de démons forts, malins ou possédant des caractéristiques très particulières.

Le grand travaille des Invocateurs est d’apprendre à connaître les démons, de les invoquer et de les utiliser.

Il arrive encore aujourd’hui qu’un Invocateur se trompe et convoque un démon non désiré, dans le cas ou celui-ci n’est par répertorier dans les Encyclopédia Démonica, il est de son devoir de l’y ajouter.
Tarcar

Le Gardien de la guerre, fut créé par Belhor lorsqu’apparurent les humains, il lui transmis sa stratégie, sa capacité au mensonge, son besoin de détruire et sa haine des vivants.

Tarcar à su s’infiltrer parmi les mortels, se mêlant de leurs politiques, infiltrant les hauts rangs des pays pour les contrôler et déclencher des conflits majeurs.
Maiëlle

Maiëlle, Gardienne des forêts

Gardienne de la forêt et des arbres, Maiëlle fut la première création partagé entre Keia et Saen et la première représentante de la vie cyclique. Si Saen représente la vie et Thanor la mort, Maiëlle représente le cycle de la vie, la naissance, la reproduction et le décès.

Galinor le législateur de la connaissance, fut très intrigué par la Gardienne de la forêt. Il comprit très vite que même si l’histoire des vivants était inféodé aux lois de l’univers, leurs comportements était trop complexes pour être prédit ou même transcrit uniquement par Galinor. Il s’approcha de Maiëlle et lui proposa de l’aide pour créer un arbre dont les racines traverseraient profondément Erthin et qui en son saint retiendrait l’histoire des races mortels. Ils créèrent Altos le Gardien de l’histoire.
Ennevor Henshire

Ennevor Henshire est un orphelin du Larskhing. Il fut trouvé par le  Père Marceau, qui vit en cet enfant les qualité de courage et de résilience, ce qui le poussa à le confier à L'Ordre des Aigles.

Il fut entraîné dans le but de devenir un Chasseur de créature, un combattant sans crainte, utilisant des potions et des armes évolué dans le but de capturé des créatures dangereuses.

Il est reconnu par l'Ordre, comme un excellent chasseur, de ceux qui peuvent partir pour une invasion d'araignée et revenir une année plus tard après avoir pourchassé dans trois royaumes un change peau sauvage.
Darnien

Kalastor Feudor

Les Darniens sont des habitants des forêts, principalement concentrés autour du Myzareth, le grand arbre, père du premier bois.

Ils sont généralement de grande taille, musclés bien que maigre. Leur peau est striée de marques bleu ou verte, représentant leur lien à la nature.

Ils rejettent souvent les autres populations, les voyant comme des destructeurs de leurs environnement. Bien qu’Ils haïssent la violence et que la prise d’une vie représente un crime grave, ils peuvent se montrer d’une agressivité démesurée envers toute créature menaçant l’équilibre de la nature.

La famille principale et la plus ancienne des Darniens, les Feudors, sont considérés comme les êtres les plus puissants depuis la chute des dragons. On prétend même qu’ils en sont les descendants, qu’au besoin ils peuvent reprendre la forme de leurs ancêtres et cracher des volutes de flammes dorées.

Les Darniens ont une grande longévité, ont parlent même des patriarches Feudors qui auraient vécu plusieurs siècles. Cela leur permet d’acquérir de nombreuses connaissances et une grande sagesse.
Ayala

Ayala, déesse de l'amour

Ayala, la déesse de l’amour fût créer par les larmes de Saen s’écoulant sur le corps de son frère Heras. Dès sa création elle apporta le bonheur autour d’elle, faisant tout pour aider les divinités. Par sa présence, les Gardiens dragons se réunirent pour créer une descendance.

Elle fut également celle qui donna à Saen l’idée de retrouver son frère dans un monde commun. Elle fut parmi ceux qui souffrirent le plus du plan de Belhor, étant fortement attaché à toutes les divinités. Un jour alors qu’Erthin était secoué de tremblement de terre et de choc violent, Ayala vue sa soeur Erisis se précipité vers l’Est. En la suivant elle trouva Belhor et Saen en plein combat, ravageant tout sur le passage et malgré cela Erisis continuait de s’approcher du danger.

Ayala fonça à sa rencontre pour la protégé, mais Erisis l’attaqua. Les deux soeurs qui possédait des compétences inverses mais une puissance similaire, se rapprochèrent petit à petit du champs de bataille principale. Elles furent soufflés dans la dernière attaque de Belhor, brisé le reste fut disperser sur Erthin.
Gortach

Le Gardien de la famine, fut l’un des quatre Gardiens créer par Belhor pour contrer l’humanité, il lui transmit sa patiente, sa minutie et sa cruauté.

Un jour Gortach tenta de s’attaquer à Sedna en l’aspirant jusqu’à la dessécher, les gardiens des montagnes vinrent au secours des océans, en faisant sortir le mont Nadir du sol ce qui amputa Sedna d’une partie de son corps, mais n’empêcha pas Gortach de le consommer jusqu’à transformer toute la région en désert.
Conjurateur

Les Conjurateurs sont les premiers à avoir appris la magie Cognitive, créant des académies acceptant tout individu possédant un lien avec la magie.

Leur soif de connaissances est souvent leur seul préoccupation, ils évitent en général de se mêler aux conflits.

Ils jouèrent un rôle primordial face à Callar le Fossoyeur et ses armées, en effet il fût lui même un Conjurateur.

Sa trahison ne put être accepté par ces anciens camarades et ils le combattirent férocement.

Malgré cela, ils furent les plus sévèrement réprimandés pour les actes du Nécromancien, aujourd’hui les seuls Conjurateur acceptés, ne le sont que parce qu’ils simplifient la vie de leur semblable, sans démontrer une grande puissance.

### Détails des niveaux

Gagne 1pts d’expérience à chaque fois qu’il fait une réussite critique, ou réussi une Homothétie

Monté de niveau tous les 15pts d’expérience.

Gains par niveau
 3
 4
 5
Ark-Dna

Les Gardiens dragons des eaux de lumière, furent créer par Sedna et Saen, elles couplèrent leurs pouvoirs pour protéger les océans.

Ark-Dna le grand dragon aux écailles de glace sortie des eaux, se souleva haut vers le ciel, puis retomba dans une gigantesque vitrification de l’océan, les terres du nord commencèrent à se recouvrir de glace et Sedna dût intervenir pour empêcher que les flots gelés recouvrent Erthin.
Nadirz

Prince Alkali Azan

Les Nadirz parcourent depuis des temps immémoriaux les déserts au sud du continent à la recherche de trésors et de ressources à commercer.

Leur âme d’aventurier les poussent à mettre leur vie en danger pour récupérer tout trésors, qu’ils soient d’or ou de connaissance.

Les Nadirz sont malins, vicieux et peuvent être colériques. Ils apprennent dès leur plus jeune âge à marchander, à répondre à des énigmes et à parler correctement leur ancienne langue.

Leur peau basané, est souvent marqué de cicatrices de scarification dû à des rituels qui prennent cours aux quatre coins du désert de Nardira.

La société Nadirz est divisée en plusieurs castes: la royauté, les hauts religieux et les nobles sont les Ethiaris, ils ont le droit de vie et de mort sur les autres castes. La majorité de la population, marchands, explorateurs, ingénieurs, soldats et autres sont regroupés dans la caste des Zayatte. Les athées, criminels, immigrés, répudier sont les Sanlois, il leur est interdit de travailler, de posséder des terrains ou de se marier. Les Raists sont des esclaves astreints aux travaux les plus durs et les plus dangereux, leurs droits sont inexistants et leur vie n’a pas d’importance pour le reste de la population. Ils n’ont pas le droit de s’approcher ou même de regarder des armes, l’unique exception étant la volonté de leur maître à les former en tant que gladiateurs.
Soldat

Les soldats ont, à travers leur entraînement martial et militaire, gagnés des capacités très étendues dans les arts de la guerre, expert en rien si ce n’est dans la polyvalence.

Cependant ils n’ont jamais appris a utilisé la magie, ce qui peut leur porter préjudice face à un grand nombre d’adversaire ou d’énigme.

Leurs fonctions et leurs grades varient selon les régions, dans le royaume de Méride où l’autorité militaire appartient au clegé, les soldats servent principalement de garde. Contrairement aux soldats du Larsking, qui peuvent être des corsaires, des gardes royaux, faire partie de l’armée régulière, etc…

### Détails des niveaux

Gagne 1pts d’expérience à chaque fois qu’il fait une réussite critique, ou réussi une Lance des feux.

Monté de niveau tous les 15pts d’expérience.

Gains par niveau
 2
 3
 4
 5
Nadira

Nadira dans ses premières heures, était une parcelle de vie sauvage et luxuriante, emplit de ruisseaux, de lacs et d’animaux exotiques.

Quelques temps après que les premiers explorateurs soit arrivés dans ces jungles, la malédiction de la famine frappa ses terres et les asséchèrent jusqu’à ce qu’elles deviennent le désert de Nadira.

Les humains et animaux périrent en grands nombres durant la famine, mais des places fortifier réussirent à survivre et devinrent des villes de marchands.

Aujourd’hui la région est prisé par les explorateurs et archéologues, recherchant les ruines précédents l’assèchement.
Prêtre

Les prêtres ont jurés par serment devant Saen de toujours venir en aide à ceux dans le besoin, de soigner les mots des blessés et d’utiliser la lumière comme protection pour les valeureux.

Ils sont également en charge de délivrés le dernier serment aux morts et par conséquent sont très respectés dans la plupart des cultures.

Les Prêtres ont pour but ultime de partager la lumière au plus grand nombre.

### Détails des niveaux

Gagne 1pts d’expérience à chaque fois qu’il fait une réussite critique, un dernier sacrement donné ou lors de réussite d’évènement exceptionnel.

Monté de niveau tous les 12pts d’expérience.

Gains par niveau
 2
 3
 4
 5
Arme légère

## Arme légère (DEX)

Permet de manier:

* Les épées à une main. Tel que les sabres, les cimeterres, les glaives, les épées bâtardes, les rapières.
* Les couteaux, poignards, stylets.
* Les haches à une main comme les hachettes de guerre, faucilles, kazduns, tomahawk.
* Les masses de guerres, comme les marteaux, masse d’arme, Morgenstern, massue, casse-tête, plommée, bec de corbin, fléau d’armes léger.
Change peau

Les Change-peaux comme leur nom l’indique peuvent transformer leur corps en idole naturelle. L’idole de l’ours, qui est forte et résistante, celle de la panthère qui est rapide et discrète et celle de l’arbre gardien qui ne peut plus interagir, si ce n’est pour soigner ses alliés.

Sous leurs transformations, les druides ont un fort lien avec la nature qui les entoures ressentant les changements de leur environnement et leur permettent de communiquer avec les animaux semblables.

Les Change peaux possèdent de nombreux clans, souvent sollicités durant les guerres, le plus puissant étant celui des Feudors et leur capacité de transformation draconique.

### Détails des niveaux

Gagne 1pts d’expérience à chaque fois qu’il fait une réussite critique, ou chaque action réussite sous forme animale.
Monté de niveau tous les 20pts d’expérience.

Gains par niveau
 3
Nomade

Les Nomades sont comme leur nom l’indique, des individus qui se déplace au gré des vents, habitués à faire preuve de leur talents devant tout publique.

Leurs grandes aventures leur permettent également d’être de très bon guide pour les voyageurs.

Mais la vie Nomade est compliqué, ils leurs arrivent donc de faire appel à des moyens moins légaux pour épaissir leur bourse.

### Détails des niveaux

15pts xp/Level.

Gains par niveau
 2
 3
 5
Instrumentaliste de guerre

Il faut du courage pour faire face à une bataille, encore plus lorsque l’on est armée d’un tambour. C’est bien cela qui définit les Instrumentaliste, leur courage.

Ce courage, ils l’insufflent à leur entourage par leur simple présence et leurs mélodies qui emplissent les cœurs de chaleur.

Même si ils ne sont connus que pour leur musique, certain sont devenus maître dans l’art du combat à main nu, faisant face à la mêlé, prêt à désarmer tout adversaire qui se laisserais surprendre.

### Détails des niveaux

Gagne 1xp par réussite critique, par réussite de Jouer d’un instrument ou Désarmement rapide.
15pts xp/Level.

Gains par niveau
 2
 3
 5
Corruption infernale

****Corruption infernale****  (Enfant du chaos)

Les enfants du chaos ont une jauge de corruption allant de 0 jusqu’à 16. Le personnage est corrompu par son démon au fur et a mesure du temps, plus la corruption est haute, plus le démon peut interagir avec le personnage ou même agir à travers lui, mais si la corruption atteint le maximum le personnage meurs pour laisser place à un démon incontrôlable.
Familier démoniaque

****Familier démoniaque****  (Invocateur)

Permet d'invoquer un familier, qui ne sera pas révoquer.

* Un Sifflevie, sorte de scorpion volant dont le poison peut tuer un homme en quelques secondes.
* Un Malrêve, une créature fantasque, ressemblant à un petit singe à deux têtes de cyclope qui peut hypnotiser un personnage et le mettre sous tes ordres.
* Le Tindal, un chien noir aux yeux rouge, qui peut faire sortir deux tentacules de sous sa mâchoire, elles lui permettent de traquer une proie avec son odeur, mais également de l'attraper.
Clergé

Les membres du Clergé font partie du culte de Saen. Et forme un ensemble capable d'utilisé la foi et la lumière pour soigner, mais également combatre ce qui s'oppose à la lumière.

Pour beaucoup la vie dans le Clergé se fait dès l'enfance, soit en démontrant une grande affinité avec la lumière, soit par les écoles et les orphelinats éparpillé un peu dans le monde.

Très jeune ses membres, entâme un voyage vers la Réunion de Saen, ou l'on déterminera leur place au sein de l'église.

Les classes du Clergé sont les suivantes:

## Caractéristique de base

### Compétence

* Arme lourde, Arme légère (60)
* Défenseur (65)
* Soin sacré (60)
* Main nu (55)
* Courir/Sauté, Nage (60)
* Lecture (60)
* Ecriture, Dessin (45)
* Mentir/Convaincre (35)
* Utilisation de monture (65)

Les Paladins sont des chevaliers du clergé, entraîné au combat et à l’utilisation de la lumière. Très résistant et capable de soigner ses alliés en dehors du combat.

Tout antagonistes de la lumière doivent être purger du monde, voilà la mission des Paladins et pour l’accomplir, tous les moyens sont bons pour y parvenir.

Ils forment un cercle à part, une force armée plus ou moins fanatique selon les régions et les groupes.

### Détails des niveaux

Gagne 1pts d’expérience à chaque fois qu’il fait une réussite critique, chaque réussite du Bouclier d’Ether.

Monté de niveau tous les 10pts d’expérience.

Gains par niveau
 2
 3
 4
 5

## Caractéristique de base

### Compétence

* Arme légère (45)
* Défenseur (65)
* Soin sacré (65)
* Ajout de bénédiction (60)
* Courir/Sauté (40)
* Lecture, Lecture sacrée (80)
* Ecriture (60)
* Mentir/Convaincre (40)
* Calmer les cœurs (50)

Les Moines sont des érudits, leur but est d’instruire les peuples à leurs croyances, mais également de lire, traduire et de retranscrire les écritures saintes.

Ils peuvent par des bénédictions et la prière accentuer les forces et la santé de leurs alliés.

Ils connaissent également des sorts puissants face aux créatures antagonistes de la lumière.

### Détails des niveaux

Gagne 1pts d’expérience à chaque fois qu’il fait une réussite critique, un dernier sacrement donné ou lors de réussite d’évènement exceptionnel.

Monté de niveau tous les 12pts d’expérience.

Gains par niveau
 2
 4
 5

## Caractéristique de base

### Compétence

* Arme légère (50)
* Courir/Sauté (25)
* Déguisement (45)
* Soin sacré (75)
* Transfert de vie (60)
* Lecture, Lecture sacrée, Écriture (60)
* 2x Compétence d'art à choix (50)
* Mentir/Convaincre (40)
* Calmer les cœurs (65)

Les prêtres ont jurés par serment devant Saen de toujours venir en aide à ceux dans le besoin, de soigner les mots des blessés et d’utiliser la lumière comme protection pour les valeureux.

Ils sont également en charge de délivrés le dernier serment aux morts et par conséquent sont très respectés dans la plupart des cultures.

Les Prêtres ont pour but ultime de partager la lumière au plus grand nombre.

### Détails des niveaux

Gagne 1pts d’expérience à chaque fois qu’il fait une réussite critique, un dernier sacrement donné ou lors de réussite d’évènement exceptionnel.

Monté de niveau tous les 12pts d’expérience.

Gains par niveau
 2
 3
 4
 5
Larsman

Henrik Karn, First king of Larsking, Arriving on the continent

Les Larsmans viennent du Larskhing, région du sud-est du continent.

Ce peuple de fiers explorateurs sont les descendants de grands navigateurs. Ceux-ci avaient fui les îles de cendres, après avoir été vaincus par les Nains durant la grande guerre des diamants. Ces navigateurs furent les premiers hommes à poser le pied sur le continent.

Ils construisirent des villes principalement portuaires, composés de grandes maisons de bois peintes aux larges tourelles et ornés de sculptures métaux précieux. Ces beaux quartiers cachent les ruelles sombres et plus pauvres où la misère et la criminalité font des ravages, ce qui a permis la formation de guildes malsaines, de complot sinistre et même des premiers escadrons de pirate.

Les Larsmans ont un caractère pratique et sont reconnus pour leur sens de l’honneur très ancré dans leur culture. Ils sont gouvernés par une assemblée de 32 membres parmi les plus riches et les plus élevés du royaume. Cet état de fait qui les placent en très bonne position pour la diplomatie et le commerce avec les autres royaumes, ralentit également les prises de décisions ce qui leur a parfois coûté cher.
Sinsehin

Ataia Yo, Grande impératrice

Les Sinsehins sont un peuple peu connu du reste du monde, ils vivent au Nord-Ouest du désert de Nadira, ce qui pour la plupart des humains, est trop proche du jardin des fournaises.

Cependant les Sinsehins ne craignent point les terres maudites, ils vivent dans une paix douce et agréable, se nourrissant du travail de la terre et des rivières.

Ils prient Yara Adan, le père des dieux, qu’ils voient en toutes choses vivantes ou non. De ce fait, ils ne se soucient que peu de leur vie, qui retournera tôt ou tard dans un état de nuage se mélangeant avec le reste de l’existence pour recréer le dieu primordial et ainsi recommencer le cycle éternel.

Cependant et contrairement aux croyances étrangères, les Sinsehins ne se moquent pas de tout. Leur mission vitale est de protéger l’équilibre du monde. Ils croient que la vie et la mort forment un tout, en perpétuel combat avec le chaos qui essaie de s’infiltrer dans ce tout pour le corrompre et détruire le cycle. Ils sont donc des ennemis du chaos, surtout son plus grand descendant, Belhor le premier.

Bien que pacifistes par nature, les Sinsehins apprennent le combat dès leur plus jeune âge et peuvent être des guerriers redoutables. Cependant leur envie d’équilibre les poussent souvent à ne pas se mêler des affaires extérieures, étant incapables de savoir si leurs actions donneraient un résultat positif ou non.
Survie

## Pêche (DEX)

Permet de pêcher dans les mers, lacs ou rivières, s’améliore selon le matériel à disposition.

## Détection des pièges (PER)

Permet de rechercher la présence de piège dans tout endroit et de possiblement les désarmer.

## Mise en place de piège (DEX)

Permet de construire et poser des pièges.

## Pistage (PER)

Permet de suivre des traces d’animaux, de créatures ou d’individus. De suivre des pistes et des indices.

## Camouflage (PER)

Permet de se dissimuler en prenant l’apparence de son environnement.
Éternel apprenti

**Souvenir de gloire** (Soldat)

A chaque fois qu’un autre personnage réussit une action en utilisant une compétence déjà connu, peut être tenté pour améliorer sa propre compétence.
Le bonus de compétence s’obtient en faisant la différence entre son jet et le niveau actuel de la compétence, avec un maximum de 10 par jet.
Veilleur

Dame Samira, Architect de l’aqueduc de la Fève d'eau

Les Veilleurs sont les habitants du Veilleurande, une terre riche entourée de relief, qui forment une protection naturelle, qui leur a permis de se concentrer sur la culture de leurs ressources, leur économie et leurs constructions.

Ils se disent descendants des grands maçons, les sculpteurs des montagnes, qui construisirent les statues gardiennes le long de la chaîne montagneuse de l’Est. Statues qui seraient censées protéger le monde du jardin des fournaises.

Ces légendes les ont poussés à construire des monuments de taille et de complexité inhumaine, les Veilleurs comptent aujourd’hui dans leurs rangs parmi les meilleurs ingénieurs et architectes.

Leurs villes sont luxuriantes, débordant de richesse qu’ils puisent dans leurs récoltes, leurs mines, mais également les taxes d’entrées et de sortie sur les ponts du Centréfort, qui sont les seuls points d’entrée en Veillerande.
Roger Keron

Roger Keron est un menuisier père de famille, qui a vu son dernier fils se faire kidnapper par un homme étrange, qui se laissait entrevoir dans on village depuis quelques temps.

Une expédition d'une douzaine de gardes et villageois fut envoyer vers la tour de Malparole où se cachait l'odieux personnage, le seul qui revint fut Roger, traumatisé par la violence du massacre de ses compagnons.
Mortenne

## La Mortenne

La Mortenne est un petit village qui sert de dernière étape avant d'entrée en Veilleurande, proprement dit.

Depuis l'acte de La constitution des frontières de l'an 21 de l'ère Mérdienne, la Mortenne représente le point de La Prospère où les voyageur peuvent se reposer.

Le village est neutre politiquement, bien que sa sécurité soit assuré par Centréfort et donc le royaunme de Veilleurande.
Inward

Inward, Gardien de l'évolution

Le Gardien de l’évolution et des animaux, Inward fut créé pour transformer les pouvoirs de Maiëlle, donnant aux vivants la capacités de créer de nouvelles générations légèrement différentes de celles qui les précèdes. Cette toute petite touche de chaos, permis de créer une solidité à la structure du vivant à travers la diversité.

Lorsqu’un mal attaque un groupe de vivants, les individus qui au fil des générations avaient déjà développés une protection face à ce mal pourront y survivre et transmettre leur défense à leur descendance. Inward fut appelé “Celui qui choisis”, puisse que les individus qui ne possédait pas les bonnes défenses ne survivait pas et bien qu’imparfait puisque empreint de chaos, il est l’un des Gardiens qui a le plus complexifié la structure d’Erthin.
Mélentaire

Mélentaire fût créer en parallèle d’Erode, son devoir était de légiférer l’espace et la matière, il travailla en union avec le Législateur du temps pour créer la matière, de ses plus infimes et minuscules replis jusqu'aux gigantesques amas cosmiques.

Lorsqu’Erode se fit corrompre, Mélentaire s’empressa d’écraser les amas les uns contre les autres et avec l’aide de jeunes divinités, il créa les planètes, les étoiles, les galaxies et autre objets cosmiques.

Cette action permis de diminuer la décomposition perpétuelle du Législateur chaotique sur la matière.
Ninmah

Ninmah est né dans un clan Darnien prestigieux, où elle apprit à se transformer en animal très tôt ce qui pour beaucoup
montraient des capacités hors normes, mais non pour son père qui considérait toujours son travail insuffisant.

Dans sa jeunesse, elle rencontra un jeune druide du nom de Tâne et ils devinrent très proche, bien que sa famille rejetât ce
rapprochement ça n’empêchait pas les deux jeunes gens de se voir en cachette.
Lors d’une soirée de rassemblement, un moyen parfait pour les puissants de montrer leur richesse, Ninmah fut approché par
Eridam Arkinn, un membre d’un clan légèrement en dessous du siens. Ils parlèrent longuement Eridam qui approchait de son
troisième quart de siècle, réussissait à rendre passionnant la politique.

Il soutenait fortement l’idée que les Darniens devraient être plus unis et que la force individuel des clans ne devrait pas leurs
donner autant de pouvoir. Paroles qui plaisaient bien évidement à la jeune femme, puisse qu’elle était en opposition total avec
ce que pensait sa famille.
Il lui proposa même de devenir une ambassadrice pour le compte du conseil Darnien, lorsqu’il fut interrompu par le père de
Ninmah, Eridam semblait clairement connaître le personnage et ressentait une peur apparente à son contact.

Après c’est incident, la pensée se forma très vite dans la tête de Ninmah, à sa majorité elle déserta son clan et devint ambassadrice
ce qui lui permit de travailler pour un avenir Darnien plus grand mais également de rejoindre Tâne qui était prêt à l’accompagné
dans son aventure.

Le 21ème Illumèr 1140, Ninmah reçu l’ordre de se rendre en Veilleurande, des rapports provenant de tous les pays annonce une
rupture des retards dans les livraisons de métaux et de pierres en provenance de Veilleurande. Le commerce porter par ce pays
étant un garant de la paix, le peuple Darnien doit obtenir des informations sur ce qu’il s’y passe.

Elle eut pour ordre de rencontrer le Roi Victorio III et de le questionner sur le problème des livraisons, si ces réponses ne plaisent
pas à Ninmah, elle reçoit le droit d’enquêter par elle-même.
Alors qu’ils étaient encore proche du centre du Larskhing, ils rencontrèrent sur la route un prêtre du nom d’Arthur Blythe entrain
de soigner un homme nommer Morgan West, ce dernier était venu au secours du prête qui se faisait menacer par plusieurs brigands
de grands chemins.

Il se trouvait que Blythe et West se dirigeaient également en direction de Veilleurande, le prêtre proposa donc aux deux compères
de faire la route ensemble pour minimiser les problèmes en cas de nouvelles attaque.
Assassin

La légende des assassins remontent il y a fort longtemps, des hors la loi sans peur, ne recherchant que le sang, ils se sont regroupé en guilde et réseau caché pour faire profit de la criminalité.

## Caractéristique de base

### Compétence

* Arme lourde (60)
* Arme légère (65)
* Main nu (60)
* Défenseur (45)
* Courir/Sauté (60)
* Nage, Escalade (50)
* Détection des pièges(50)
* Discrétion (45)
* Compétence d’Art à choix (40)
* Compétence d’Artisanat à choix (45)
* Mentir/Convaincre (45)
* Intimidation (55)
* Utilisation de monture (55)

Tueur entraîné dans la guerre, ancien soldat ou contrebandier devenu mercenaire ou bandit. Autant fort qu’agile, le maraudeur est un expert du combat rapproché, doté d’un instinct de survie qu’il lui permet de ressentir les menaces.

Sans foi, ni loi, les maraudeurs sont des combattants redoutés et souvent recherchés.

### Détails des niveaux

Gagne 1pts d’expérience à chaque fois qu’il fait une réussite critique, réussi une parade ou une intimidation.

Monté de niveau tous les 15pts d’expérience.

Gains par niveau
 2
 3
 4

## Caractéristique de base

### Compétence

* Arme légère (70)
* Main nu (60)
* Arme de trait, Arme de jet (55)
* Courir/Sauté, Nage, Escalade (55)
* Discrétion (65)
* Camouflage, Crochetage (55)
* Danse, Chant (50)
* Lecture (30)
* Mentir/Convaincre, Intimidation (55)
* Herboriste (55)

Les Ombres sont reconnus comme les meilleurs assassins, tout en étant les plus mystérieux individus, personne ne sait d’où ils viennent, a qu’elle organisation ils appartiennent et personne ne peut prétendre connaître une Ombre.

Tout ce que l’on sait c’est que jamais une Ombre n’a échoué dans un assassinat, ni ne c’est laissé prendre vivante.

On les connaît pour être des experts dans l’art du camouflage ou même de la disparition, jusqu’au moment où il frappe leur cible en plein cœur.

Ils sont également reconnus par leur expérience dans l’utilisation des poisons pour assassiner les cibles les mieux protéger.

### Détails des niveaux

Gagne 1pts d’expérience à chaque fois qu’il fait une réussite critique ou réussi un assassinat
Monté de niveau tous les 12pts d’expérience.

Gains par niveau
 2
 3
 4
 5

## Caractéristique de base

### Compétence

* Arme légère (50)
* Main nu (50)
* Arme de jet (60)
* Courir/Sauté, Escalade (55)
* Discrétion (65)
* Camouflage, Crochetage (50)
* Détection des pièges, Pistage (40)
* Pickpocket (45)
* Pêche (30)
* Mentir/Convaincre, Intimidation (55)

Tout homme peut être un voleur. Mais ceux que l’on appelle les Voleurs, sont membres d’une organisation ancestrale, dévouant corps et âmes, à l’art de la subtilisation.

Prônant la discrétion et l’adresse, un bon voleur sait dépouiller une cible sans qu’elle le remarque.

De plus, le mensonge et la corruption sont portés aux niveaux d’art dans l’organisation, ce qui permet de protéger leurs membres, comme leurs secrets.

### Détails des niveaux

Gagne 1pts d’expérience à chaque fois qu’il fait une réussite critique ou chaque jet de discrétion réussi.
Monté de niveau tous les 25pts d’expérience.

Gains par niveau
 2
 3
 4
 5
Tâne Mahuta

Tâne Mahuta naquit le 16ème Vieubois 1111 de l’Ère Méridienne, dans la ville souterraine de Mannheim en Numesber.

Durant les sept premières années de sa vie, il ne vu que pour seul lumière, les zions bleuté et alimenté par les machines de la cité. La première fois qu’il en sortie, le blanc éclatant du désert glacé reflétant le soleil, l’aveugla pendant plusieurs minutes, mais après s’être habitué à cette vision, il découvrit la taille gigantesque du monde qui s’étendait si loin qu’on ne pouvait en voir le bout. Surexcité il passa la journée avec plusieurs enfants de son âge à courir dans les fentes de glaces, à s’en lancer des boules de neiges et à tenter de construire un château fort, cependant en seulement quelques minutes le temps se transforma un vent terrible se leva ce qui transforma le désert en un labyrinthe de brouillard glacé. Tâne était perdu au milieu du blizzard, il était impossible de survivre à une nuit de tempête et le soir même les sauveteurs apprirent à ses parents que leurs enfants ne pourraient être retrouvé vivant. Quatre jours plus tard, lorsque la tempête enfin s’arrêta plusieurs membres de la garde allèrent chercher le corps de l’enfant, après moins de deux heures ils pensèrent l’avoir retrouvé. Le petit corps chétif était entouré par un troupeau de mammouth qui semblait vouloir l’écraser, mais en s’approchant les sauveteurs découvrirent que les mammouths protégeaient l’enfant du froid en l’entourant de leurs corps.

Lorsque cette histoire remonta aux oreilles du comité de Mannheim, il fut proposé à Tâne de joindre l’instruction de la Racine blanche ancien pour devenir druide et développer le lien qu’il possédait avec les animaux. Après des années d’entraînement et de recherche, il fut envoyé au Premier-Bois, le royaume Darnien, pour finaliser son apprentissage de druide.

Là-bas il rencontra la jeune Ninmah, une jeune femme d’un clan élevé chez les Darniens, une amitié se forma rapidement mais fut perturbé par le père de Ninmah, qui ne voulait que sa fille se rapproche d’étranger. Cependant cela ne put retenir les jeunes gens, à ces 18 ans, Ninmah se porta volontaire pour devenir ambassadrice Danienne et pour échapper à l’emprise de son clan. Cela permis lui permit ainsi qu’à Tâne de voyager dans plusieurs contrées et cela jusqu’à ce que Ninmah reçoive la mission de se rendre en Veilleurande pour y rencontrer le Roi.

Alors qu’ils étaient encore proche du centre du Larsking, ils rencontrèrent sur la route un prêtre du nom d’Arthur Blythe entrain de soigner un homme nommer Morgan West, ce dernier était venu au secours du prête qui se faisait menacer par plusieurs brigands de grands chemins. Il se trouvait que Blythe et West se dirigeaient également en direction de Veilleurande, le prêtre proposa donc aux deux compères de faire la route ensemble pour minimiser les problèmes en cas de nouvelles attaque.
Vak-Son

Les Gardiens dragon des vents de lumière, furent les premiers dragons, créés par Saen et Hyboson, l’idée du Gardien du vent était de mettre au monde des créatures qui pourrait se déplacer à travers aisément dans l’air.

Leur première expérience fut Vak-Son, Saen ayant laissé transparaître plus de pouvoir que ce que pouvait donner Hyboson, ce qui donna au premier dragon une aura lumineuse si forte qu’il blessait ceux qui le regardait trop longtemps. Épuisé, Hyboson dut patienter prêt d’une année avant de retenter la création d’un dragon, pendant ce temps Vak-Son sentait la solitude le peser, il pleurait souvent jusqu’au ou il eut l’impression d’entendre d’autres pleurs dans sa tête.

Lorsqu’il volait, plus il prenait de l’altitude plus les pleurs se faisaient entendre, jusqu’à ce qu’il comprenne qu’ils provenaient bien d’au-dessus de lui, précisément il venait du soleil. Il partit en direction de l’astre et y découvrit Tesura, la radiance magnifique de cette astre le fit tomber profondément amoureux, mais en tentant de s’en approcher son corps absorba une grande quantité de lumière, jusqu’à ce que Vak-Son n’en puisse plus et retombe inconscient. En traversant les couches d’air d’Erthin, la lumière absorbé par le dragon fut dilapidé dans le ciel où de grandes raies aux milles couleurs s’étirèrent. Malgré son échec, l’amour qu’il ressentait pour la Gardienne était immortel, il arrive donc encore aujourd’hui que le dragon retente sa chance et cela même si le résultat ne change jamais.
Les Cendres Terres

Les Cendres Terres, est un amas dense d’îles volcaniques dont la principale, Umlack est sertie en sont centre du plus grand de tous les volcans, Gorr-latt.

On dit que ces terres sont sorties de l’océan durant les guerres déiques, lorsque Astoph, le Gardien du magma tenta de s’échapper du centre d’Erthin pour se joindre au combat, mais il fut stopper par la Gardienne Sedna qui par ses eaux, cristallisa la lave en pierre noire.

Plusieurs siècle plus tard les premier humains vinrent coloniser les îles, sur les qu’elles ils trouvèrent des métaux précieux et des pierres à la magie étrange, mué par la cupidité, ils creusèrent de plus en plus profondément dans le sol au point de créer des villes souterraines.

Les habitants de ces villes, devinrent fort, leurs épaules et leurs cuisses se développèrent plus que pour n’importe quel peuple auparavant, mais cette vie souterraine les fient également rapetisser.

C’est ainsi que le peuple des Nains se format et bien que souvent rejeter pour leurs différences, ils ont su s’allier à travers le commerce aux autres royaumes.
Erode

Erode fût le premier Législateur, celui du temps, il fût créer pour amorcer un mouvement continue aux choses et faire en sorte que ce qui deviendrait matière, de par sa simple existence, se complexifierait.

Quelques temps après sa venu, Erode observa le combat que menait son créateur face au chaos, il tenta de lui venir en aide imposant sa flèche du temps au cœur de Malîa.

Mais en s’approchant de la corruption primaire, son être fût infesté et rongé, ses pensées infléchies à la volonté du chaos.
Le législateur qui devait être constructeur devint destructeur.

Le temps comme il apparaît aujourd'hui, néfaste et réducteur est la représentation de son infection.