Echo（回声）

游戏类型

## 故事背景

**圣诞节前夜**

“您现在在收听的是Echo晚间新闻。今天是圣诞节前夜，艾寇镇的各⼤商铺创下了史上最⾼的营业额度......”

“我们认为这或许是近⼏年艾寇镇最赚钱的圣诞节，圣诞⽼⼈不仅为孩⼦带来了快乐，也为经济危机后的⽼百

姓带来了希望......”

“插播⼀条新闻，考古学家雷沃克在艾寇镇北⽅的荒原发现不明建筑，艾寇镇调查队正在前往北⽅荒原调

查......”

**圣诞节**

“您现在收听的是Echo早间新闻。今天是圣诞节，著名对抗游戏《海盗⻛暴》创下了圣诞节期间卖出数量最多

的商品的记录......”

“科学家在艾寇镇发现新型病毒，已经约有10⼈感染，防疫部队正在进⾏病毒检测......”

"......"

**⼀周后**
“艾寇镇现在⾯临着有史以来最⼤的挑战，病毒已经在镇上蔓延，整个艾寇镇被下令完全封锁。镇中秩序已经

完全混乱......”

"@\#%%……%……\……&%&…………"

“艾寇镇的考古学家雷沃克在社交媒体上发布‘我即将去北⽅荒地探索瘟疫的起源ʼ引发⽹友热议......”

“......”

## 游戏流程

1. 游戏准备：选择游戏模式，并将一种类别的卡牌放置于一个牌库中。
2. 游戏开始：每名玩家需要创建自己的探险者。创建途径分为使用预设角色与沙盒创建。前者需要从角色牌库中随机抽取两张，并选择一张自己喜欢的，另一张洗回牌库。后者需要根据*沙盒创建*中的步骤执行。
3. 布置场景：玩家需要遵循以下步骤创建地图，地图其中一张必须是“出口卡”（一张地图的总地图卡数量为框架图格点数-1）：

> 定义：我们用（X，Y）表示一个地图卡在地图中的位置。X表示横轴，Y表示纵轴。所有地图需要基于框架图布置。
> 一个格点可以有多个角色或者怪物，地图卡的面积数据指该格点可以至多容纳多少个单位。若该格点中有等于该值的单位，则该格点不能进入，直到所在单位小于该值。
>
>

- 抽取剧本卡：由一名玩家从剧本牌库抽一张剧本牌。剧本卡决定了该游戏的大致框架与模式。有以下两种模式需要注意：

>
> - 暗室模式：该模式玩家需要逐步探索地图。在游戏开始时，玩家将直接将卡牌正面朝下部署于框架图上。只有当一个玩家决定探索，才可以翻开地图卡与怪物卡。
>
> - 雷达模式：该模式的地图的格点是所有玩家完全可见的。在游戏开始时，玩家将直接将卡牌正面朝上部署于框架图上。
>
>

- 放置探险者：玩家需要决定将自己的探险者布置的起始位置，然后才能创建地形。

- 创建地形：玩家需要根据剧本所述模式创建地形。玩家需要从地图牌库抽取框架图上的格点数（-1）的地图卡并将出口卡洗进，并根据模式正面朝上/下将地图卡放置于框架图上。

- 放置怪物：玩家根据剧本上的怪物总数从怪物牌堆中抽取等量的怪物卡。每放置一个怪物进入地图时，投掷两个骰子，第一个为纵坐标，第二个为横坐标。该格点即为该怪物的出生格点。当所有怪物部署完成，进入下一个阶段。

- 放置宝物：玩家根据剧本上的宝物总数从宝物牌堆中抽取等量的宝物卡，然后将钥匙卡与宝物卡洗混。每放置一个宝物时进入地图时，投掷两个骰子，第一个为纵坐标，第二个为横坐标。该格点即为该宝物的所在格点。当所有宝物部署完成，进入下一个阶段。
4. 探险者回合开始：玩家们自行决定行动顺序。在一个玩家行动时，他可以（顺序自行决定，但每回合只能行动一种行动一次）：

- 移动：移动至一个相邻格点（不能斜着走）。

- 拾取：获得一个当前所在格点的宝物，该格点不能有怪物存在。

- 决斗：攻击一个当前所在格点的怪物。战斗规则：需要r1d6，并根据该角色的战斗骰表决定结果（这是战斗的规则，以下将该流程简称为战斗）。

当所有玩家进行完行动，进入怪物的行动回合。
5. 怪物回合开始：怪物会根据健康值大小从大到小依次移动。一个怪物会遵循以下规则进行行动：

- 1.怪物会首先判断所在格点是否具有玩家，若有则直接进行战斗，然后结束行动。若无则进行下一步。

- 2.怪物会再次判断相邻格点是否具有玩家,如果具有，则对他发起一次战斗。若无，则进入下一阶段。

- 3.怪物会优先判断距离自己最近的玩家，并判断最短路径，然后向相邻的格点移动一格（根据路径判断移动到哪个相邻格点）。

Tips：如果怪物遭遇相同距离目标，或同一个格点具有多个玩家。则怪物会优先选择优先目标，若优先目标相同，则随机选择。

当所有怪物行动结束后，进入探险者的回合。
6. 战役结束：当一名玩家获得钥匙后，他可以到达出口。进入出口后意味着这名玩家将不会被地图上的一切影响。钥匙卡将随机放置（r2d3，第一个为横坐标，第二个为纵坐标）。当所有玩家到达出口，本场战役结束。一名玩家需要将钥匙卡、出口卡、角色卡、所有怪物卡以及未拾取的宝物卡取出重新洗回牌库，并将其他的地图卡置入弃牌区。
7. 游戏结束：玩家需要一直执行（布置场景-战役结束），直到所有剧本卡被完成则玩家胜利。如果玩家未完成，或所有玩家死亡则玩家失败。

## 数据定义

### 探险者数据

- 探险者名称：该名探险者的名称。

- 健康值：该单位最大承受伤害值。该值小于等于0时该单位死亡。

- 战斗骰表：战斗骰表指的是该名探险者在进行战斗判定时所有结果可以造成的效果。一般我们把他们分为四种事件：大成功（点数1）、成功（点数2-3）、失败（点数4-5）、大失败（点数6）。

- 大成功（1）：战斗时Roll到1的结果（造成的伤害）。

- 成功（2-3）：战斗时Roll到2-3的结果（造成的伤害）。

- 失败（4-5）：战斗时Roll到4-5的结果（造成的伤害）。

- 大失败（6）：战斗时Roll到6的结果（造成的伤害）。

- 探险者技巧（主动（数字/！+数字）/被动）：该名探险者的技能。主动需要玩家主动使用，技能名后的数字为一场战役（剧本）可以使用的次数，（！+数字）为本局游戏最多使用的次数。被动需要满足某种条件后触发。

>  沙盒创建：探险者名称玩家自行命名。健康值r2d10，如小于10则重新roll，如果不满意可以重新roll一次。战斗骰表玩家自行分配10点数，大失败最低为-3，玩家可以将总点数分配至大失败（如如果你希望大失败为0，则你需要用3个点数来弥补；那么你的总点数为7）。负数的伤害会对你的角色造成伤害。探险者最多具有四个技巧，玩家可以选择随机两个技能或一个，如前者，你可以在健康值获得+5的修正值，或者获得+1的修正值在战斗骰表中。如后者你将不获得任何补偿。
>
>

### 怪物

- 怪物名称：该名怪物的名称。

- 健康值：该单位最大承受伤害值。该值小于等于0时该单位死亡。

- 战斗骰表：战斗骰表指的是该名怪物在进行战斗判定时所有结果可以造成的效果。一般我们把他们分为四种事件：大成功（点数1）、成功（点数2-3）、失败（点数4-5）、大失败（点数6）。

- 大成功（1）：战斗时Roll到1的结果（造成的伤害）。

- 成功（2-3）：战斗时Roll到2-3的结果（造成的伤害）。

- 失败（4-5）：战斗时Roll到4-5的结果（造成的伤害）。

- 大失败（6）：战斗时Roll到6的结果（造成的伤害）。

- 怪物技巧：该名怪物的技能。怪物的技能需要满足某种条件后触发。

- 优先目标：当具有同种条件的目标，怪物会优先选择优先目标。

### 宝物

- 宝物名称：该宝物的名称。

- 效果（主动（1or！1）/被动）：该宝物使用的效果。主动需要玩家主动使用，技能名后的数字为一场战役（剧本）可以使用的次数，（！+数字）为本局游戏最多使用的次数。被动需要满足某种条件后触发。

### 剧本卡

- 剧本名称：该剧本的名称。

- 框架图：该剧本使用的框架图。

- 怪物总数：该剧本的怪物总数。

- 宝物总数：该剧本的宝物总数。

### 地图卡

- 地点名称：该地点的名称。

- 地点效果：该地点的效果，生效范围仅限该地点。

- 地点面积：该地点最大承受的单位数量。

## 游戏数据及卡牌幻灯片

### 探险者卡数据幻灯片

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