recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Meridell Outskirts

Meridell outskirts is located just outside of Meridell and connects to the major areas of Farm Road, Shadowglen Woods, and Meridell.

## Side Quests

Below are the side quests located within the area.

* The Gelert Prince
* The Golden Rose

## Sub-Areas

Below are the sub-areas within Farm Road.

* Bandit Caves

## Treasure

The table below describes each treasure in this area.

## Items

In the table below are non-treasure and non-store items you can find in this area as well as their location.

Meridell Outskirts Items
 Starfruit
 Fog mote

## Golden Grass

The table below describes the location of each patch of golden grass.

## Clovers

The table below describes the location of each clover.

Meridell Outskirts Clovers
Need a Sponsor

After you get your shield, you'll then need a sponsor. The Techo at the Recruitment Center recommends speaking with Master Torak, at the Meridell Tavern.

## Guide

Head to Meridell Tavern, which you can see on the map marked with a mug. Inside, a short cut scene will play. You'll want to speak with the blue Grarrl, who will explain that his sword was broken. To gain his favor, you'll need to piece it back together. Head to the center of Meridell where the save point is, and then go down the street where the scaffolding is set up. You'll find most of the sword pieces here.

If you turn right between the buildings, and go all the way back, you’ll find a ladder. Climb up it, and jump across to the wooden plank. Turn to your left, careful not to fall, and collect the sword piece there. Go back across to the other side of the plank, climb up the ladder, and there you’ll find the second piece. Now slide down the zipline to collect the third piece.

Now, we have to go back to the Recruitment Center to talk to the thief of the whereabouts of the sword hilt. Turn right as you enter, down the stairs to the cells. The thief, Tark, will be on your left. Talk to him, and he’ll ask you to pay him 100 NP for the hilt. You can either pay him, or refuse and give him your sword instead, which you’ll get back anyway. Now, find your way to the Blacksmith’s shop. The smithy there will reforge the sword for you, with no fee. After this, you can go back to Torak and present him with his repaired sword. He’ll gladly sign your sponsorship papers, which you can then give to Officer Kendrick at the Recruitment Center.

## Tips

* Don't waste 100 NP to buy the sword hilt from Tark. Give him your sword since you'll get it back.

Next Quest: Parent's Permission

Previous Quest: Need a Shield
Oceano Ultimo

L'Oceano Ultimo è l'oceano che si trova più a nord del pianeta e circonda il continente di Gilgan.

Bagna i continenti di Akadria, Crea, Giondia e collega a nord l'Oceano Sifonico con l'Oceano Diretto.

## Isole

* Letronia
* Ordara
* Ekela
* Mira
* Illusia

## Mari minori

* Mare Ingui
* Mare Corbato
* Mare di Kos
* Mare Taisha
* Mare di Gilgan
* Mare Sin Chelico
* Mare di Fiona
* Mare del Bore
* Mare di Giondia
Deliver Package

Once you fix the water pump and head inside Tor's house, you will receive the quest to deliver a package from Tor's father.

## Guide

After the cutscene that plays when you head in the house, you'll need to get your sword. Tor's father will give you the key to the chest that contains this. It's located upstairs and to the left.

Once you have the Wooden sword, talk to Tor's father to get the package. Then you can leave the house, and you'll get a short cinematic of your family saying goodbye to you. You can then leave the farm and head down into Farm Road.

You'll soon come across an old Techo getting harassed by a bunch of Thieves and Bandits. Tor will want to help him out, so go up to any of the enemies and attack them. You don't need to actually defeat any of them, just get one of their health bars low. A cut scene will play of the thieves running away, and then the Techo, Kell the Beggar, will give Tor an amulet. After this, you can continue on down Farm Road (note that a thief will jump out at you after your dialogue with Kell.)

Head all the way down Farm Road and you'll eventually get to the Meridell outskirts. There will be a broken bridge in your way, but you can still get across. Walk slowly over the small piece of bridge left, then jump onto the zipline to get to the piece of land. Jump across to the bridge platform, and climb up the ladder to make it to the other side.

Continue on down the road and you'll soon see the Meridell flags. Follow them until you get to the cobblestone roads of Meridell. As you walk in, a cutscene will begin. Tor will walk into Meridell, and two Meercas will run into him. The package will go flying and the Meercas will take it. Your next task is to chase them through Meridell.

Head down the street with the bridge, and chase the Meerca down the road. He'll eventually run down an alley, and once you follow him in a cutscene will begin. A bunch of Thieves will appear meaning to attack you, but an Old Knight will show up and help scare them off. He'll also encourage Tor to pursue knighthood.

After this, you can head to the Recruitment Center, a building on a hill close to the Arena, and right next to the Potion shop. Once you head inside, talk to the Techo at the desk to deliver the package. He'll also ask Tor if he wants to sign up to be a squire, and Tor will accept. Now, though, you need to complete some tasks to become a squire.

## Tips

* There are many side quests along the way. Talk to NPCs to find them or look at the List of Side Quests.
* Check the Farm Road, Meridell Outskirts and Meridell pages for everything you can find within these areas.

Next Quest: Need a Shield

Previous Quest: Fix the Water Pump
Meridell

Meridell is a kingdom which you first visit in Act 1. It is also involved in Act 3. There are many stores and sidequests available within Meridell.

## Side Quests

Below are side quests located within the area.

* Spyder Venom
* A Magic Skull
* The Arbendus Flower

## Sub-Areas

Below are the sub-areas within Meridell.

* Meridell Castle

## Stores

The tables below describes the stores and their offerings.

Shoppe of Curious Wonders
 Meridell Castle Treasure Map
 Dispelling Potion
 Ointment of Quickness

Mistress Morag's Magical Merchandise
 Fire Mote
 Smoke Mote
 Bubble Mote
 Leaf Mote
 Sorcerer's Wand

Meridell Food 'n Slop
 Chokato
 Bagguss
 Starberry
 Red Juppie

Angus' Apothecary
 Potion of Power
 Potion of Meerca Speed

Rory the Shady Guy
 Drackon Ridge Treasure #2
 Meridell Plains Treasure
 Meri Acres Farms Treasure
 Drackon Ridge Treasure #3
 Illusen's Glade Treasure

The Village Armoury

Meridell Smithy

## Games

Meridell has 2 games that can be played in Act One. The games are listed below as well as brief descriptions. (Click on their title for a more in-depth guide.)

### Wheel of Chance

In the Wheel of Chance game, you must stop the wooden arrow on a non-red space to win. When you win, you can either take the Neopoints you've won and quit the game, or play again for more Neopoints. However, as the rounds progress, there are more red spaces.

* The wheel can be spun first for 15 NP.
* After the first round, your prize increases to 20 NP.
* After the third round, you'll have 40 NP.
* Thereafter, your NP increases by 20 each round.

### Arena

In the Arena, you can battle opponents for prizes. Each opponent increases in difficulty, as well as prize value if you win. If you lose, you can always battle the opponent you lost to again to continue. Here are the opponents, as well as their prizes:

* Highwayman: Wooden Shield
* Ixi: 500 NP
* Sludgy: 750 NP
* Skeleton Fighter: 1000 NP
* Werelupe Elite: 2000 NP

## Items

In the table below are non-treasure and non-store items you can find in this area as well as their location.

Meridell Items

## Golden Grass

The table below describes the location of each patch of golden grass.

Golden Grass Locations
Parent's Permission

After Master Torak agrees to be your sponsor, you'll now need to get your parent's permission to become a squire. You'll need to travel back to Meri Acres Farms to speak with Tor's parents.

## Guide

From Meridell, head back to Meridell Outskirts and follow the road all the way back to Meri Acres Farms. Once you walk into Tor's family farm, a cutscene will begin to play. Tor's parents will explain that his sister, Lucy, has gone missing, likely in Shadowglen Woods. After the cutscene, make your way back to Meridell Outskirts and follow the small path next to Prince Tourin. Head into the cave with a sign for Shadowglen Woods at the entrance.

Once in Shadowglen Woods, you'll find a save point. Continue forward down the small path. You'll come to a group of Flower Monsters just before a bridge. Hop up the bridge, and continue forward, jumping up onto the cliff ahead where a Spore Monster appears. You can continue to the cave entrance overgrown with ivy by slashing at it with Tor's sword, to find a Starry Negg and a dark-aligned treasure chest.

Go down the zip-line here and continue forward up the ramp. You'll be met by some Flower Monsters here. Continue forward to a cliff with a Flower Monster and some vines. Climb up the vines, and head to the right-hand path, jumping up the ledges to the top of a cliff with some Juppie plants. Hop on top of the log here and make your way across, jumping forward to avoid any oncoming projectiles from the Flower Monsters.

Once across, you'll find a Poison Flower Monster. Jump onto the zipline here and head left to a muddy area. Walk through this area, and you'll find a Plant Gunner and some Flower Monsters, as well as Golden Grass. Save at the save point and head through the cave for a boss battle with the Juppie Monster.

Once you've defeated him, head through the small cave to arrive at your parent's farm (Make sure to cut down the plant here for a Red Negg, giving you a max health increase.) Head inside the house, and a cutscene will play, where your parents agree to let you become a squire. Afterwards, head back to the Recruitment Center.

## Tips

* Make sure to explore Shadowglen Woods; you can find many items here.
* Most enemies here are Earth-aligned, so Air-aligned motes will help you.

Next Quest: Becoming a Knight

Previous Quest: Need a Sponsor
Meri Acre Farms

Farm Road holds the farmlands among the outskirts of Meridell. In this area lives farmers, and is the area where Tor grew up. The Ellis Family Farm is located within this area. Farm Road is one of the first areas you explore within the game.

## Side Quests

Below are the side quests located within the area.

* Dangerous Weeds
* Noises in the Root Cellar
* Protect Boggs' Field

## Sub-Areas

Below are the sub-areas within Farm Road.

* Root Cellar

## Treasure

The table below describes each treasure in this area.

Farm Road Treasure

## Items

In the table below are non-treasure and non-store items you can find in this area as well as their location.

Farm Road Items
 Purple Juppie
 Chokato
 Bubble Mote

## Golden Grass

The table below describes the location of each patch of golden grass.

Farm Road Golden Grass

## Games

Below are the mini games you can find in this area.

* Hide n' Seek
Meridell Castle

You can enter Meridell Castle during Act One, once Tor becomes a Squire. The castle is also part of Act Three.

## Side Quests

Below are the side quests located within the area.

## Sub-Areas

Below are the sub-areas within Meridell Castle.

* Meridell Castle Courtyard
* Castle Sewers

## Treasure

The table below describes each treasure in this area.

## Items

In the table below are non-treasure and non-store items you can find in this area as well as their location.
The Arbendus Flower

This side-quest is obtained from Angus at Angus' Apothecary. The reward is 500 NP.

## Guide

The Arbendus Flower can be found in Shadowglen Woods, so it's best to complete this quest when you are completing the Parent's Permission quest. Once in Shadowglen Woods, turn left in the open area just before the first bridge where the flower monsters are.

Climb to the top of the cliffs, and you'll find a Plant Gunner in this open field area. Head up to the ramp beside you, where there will be a Spore Monster. Walk through the mud to about the middle, and go to the edge of the cliff. Jump down onto the small island in the water. There are Bagguss plants here, so make sure to move fast to not get poisoned.

Jump to the second island where you'll find the Arbendus Flower. You can leave the island by walking up the log and hopping to the ground.

## Tips

* If you get poisoned, grab one of the Bagguss that appear from the Bagguss plants; you can eat it to cure poison.
Four-Leaf Clover

The Four-Leaf clover is one type of clover within the game. There are also Twelve-Leaf clovers.

## Use

The Four-Leaf Clover increase your Luck. You can view how much luck you have, dependent on how many clovers you've collected, in your Inventory menu to the left.

Luck directly impacts the value of loot you receive from breakables and enemies.
Playthrough Guide

This is the main page for the playthrough guide. Below is every quest guide for the main story, as well as side quests.

## Main Quests

### Act One

* Herding Whinnies
* Fix the Water Pump
* Deliver Package
* Need a Shield
* Need a Sponsor
* Parent's Permission
* Becoming a Knight
* Mission to Cogham

## Side Quests

### Act One

* Dangerous Weeds
* Noises in the Root Cellar
* Protect Boggs' Field
* The Gelert Prince
* The Arbendus Flower
Shadowglen Woods

Shadowglen Woods can be found in Meridell Outskirts, following the small path besides Prince Tourin. It can be accessed in Act One once you receive the quest to go there by Tor's parents. It is also involved in a quest in Act Three.

## Enemies

These are the enemies you can encounter in Shadowglen Woods.

* Flower Monster
* Poison Flower Monster
* Plant Gunner
* Spore Monster

## Treasure

The table below describes each treasure in this area.

Shadowglen Woods Treasure

## Items

In the table below are non-treasure and non-store items you can find in this area as well as their location.

Shadowglen Woods Items
 Red and Purple Juppies
 Fog Mote
 Starry Negg
 Chokato
 Supernova Mote
 Ergyfruit

## Golden Grass

The table below describes the location of each patch of golden grass.

Shadowglen Woods Golden Grass

## Clovers

The table below describes the location of clovers,

Shadowglen Woods Clovers
Chiesa di Ahmarì

Sigillo della Chiesa di Ahmarì

La chiesa di Ahmarì è una delle più diffuse religioni moderne e con un potere temporale radicato in quasi tutto il mondo.

Il culto nasce sull'isola di Eneida (arcipelago delle Pantakas) nell' 110° secolo e si diffonde in tutto il mondo nel --------° secolo. E' formata da missionari che hanno portato le reliquie della regina - dea Ahmarì in tutti i continenti per alimentare la magia in quei luoghi e portare la "parola silenziosa" del culto di Ahmarì.

Ogni 2 anni tutti i missionari fanno ritorno all'isola per entrare nella città proibita di Ahmarì, il cui territorio è protetto da secoli dal gruppo di cavalieri-guardabosci detti Le Pietre Miliari i quali costituiscono l'altro polo del culto, maestri nell'arte magica della Fiamma Shurudi.

Essendo una delle pochissime religioni dai risvolti pragmatici diviene velocemente potente nella sua istitualizzazione, dietro al quale si celano spesso interessi tutt'altro che spirituali, il cui apice è nella fondazione di una città santa sul continente di Akadria dove la Chiesa di Ahmarì assume la forma di una teocrazia dittatoriale, la quale indulge anche in efferatezze.
Мириады осеней Вики

**Добро пожаловать на Мириады осеней Вики!**
Это онлайн-энциклопедия о новелле Meng Xi Shi - (Thousand autumns) **Мириады осеней**. Также её называют **Тысяча осеней** . Она еще не переведена до конца на русский язык. Новелла состоит из 128 глав и 13 экстр. По этой новелле снято дунхуа "Сердце меча Шаньхэ"

## Описание

Янь Уши́ шёл по пути, испещрённому кровью и трупами. Он не верил в хорошую сторону человечества. И тем более не верил, что на свете может существовать кто-то столь добродушный и нравственный, отзывчивый к другим, и не требующий при этом ничего взамен.

Однажды Шэнь Цяо - глава ордена вершины Сюаньду, лучшей даосской школы Поднебесной - был вызван на дуэль, но каким-то образом закончил падением со скалы.

Так случилось, что Янь Уши́ как раз проходил мимо. Увидев смертельно раненного Шэнь Цяо, на его ум пришла замечательная идея...

В конце концов, кто способен остаться вечным по прошествии мириад осеней?

## Переводы

### На русский

1. Перевод от m☽nsoon translations (до 50 главы). При составлении вики, в основном описания были взяты отсюда.
2. Перевод от Yunikae (до 30 главы)

### На английский

1. Перевод от SnowyCodex (1-69 главы)
2. Перевод от xoai ngon ( 70-79 и 80-85 главы)
3. Перевод от SassyStrawberry (86-94 главы)
4. Перевод от superglue (90-128 + 13 экстр)
5. Другие переводы

## Навигация

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1. ↑ Перевод описания от m☽nsoon translations
Specie Taglia Grande

## Specie Taglia Grande

Un elenco di alcune specie Utukku di taglia grande:

* Alce
* Balena
* Bue muschiato
* Bufalo
* Cammello
* Cavallo
* Condor
* Dromedario
* Giraffa
* Ittiosauro
* Mammouth
* Manta
* Megalodon
* Mucca/Toro
* Okapi
* Orca
* Orso polare
* Pitone reticolato
* Plesiosauro
* Rinoceronte
* Coccodrillo
* Ippopotamo
* Brachiosauro
* Stegosauro
* Tirannosauro
* Triceratopo
Artropoidi

Prima specie di Genea ad aver raggiunto la ragione e ad essere riuscita a ingenierizzare l'energia magica che popolava il pianeta.

Una volta raggiunto l'apice della loro civiltà un attacco da parte di **Aureone** sottoforma di morbo Drefisula extremis li porta all'estizione totale.

Pochi sopravvissuti riescono a trasportarsi nel Dreamscape attraverso scialuppe di salvataggio eteree, ma i restanti degenerano in mostruosità distruttrici.

Una volta che le mutazioni impazzano sul pianeta da queste nascono organismi che saranno la base evolutiva per la genesi dei Gravati, discendenti del popolo artropoide.
Intradeinichus draconi

L'Intradeinichus draconi è un Gravato dell'ordine dei Mimas specializzatosi nell'imitare le forme e caratteristiche dei dragoni vissuti sulle isole Pantakas.

Sono terribili predatori di grandi dimensioni, dai 5 fino ai 15 metri di lunghezza.

La testa di questo animale è situata dove sembrerebbe esserci la coda, mentre la coda la quale riproduce le fattezze della testa di un dragone è dotata di un grosso pungilione in grado di spruzzare un forte acido sia in forma gassosa che liquida. Può volare sia avanti che all'indietro.

E' possibile incontrarli più facilmente in zone ignee dove si "ricaricano" di combustibile chimico per i solo soffi letali.

Solo in tempi moderni sono stati scoperti e anche la loro "nascita" è recente. Prima della scoperta da parte del mondo delle isole Pantakas erano catalogati come Esoti.
Ofidaismo

Sigillo dell'Ofidaismo

L'Ofidaismo è un antico culto di origine --------- , diffusosi nei feudi del deserto ---------- attraverso le carovane le quali a loro volta lo avevano appreso da altri popoli.

Sicuramente l'origine di tale culto è da localizzarsi lontano dai deserti, vista la concezione nel culto Ofidaico del deserto e del mare come nemici dei popoli, nello specifico nei popoli Motroici.

Alla base della mitologia vi è un gruppo di serpenti giganteschi, ognuno caratterizzato da un colore, da un dominio e da un carattere umano. Gli Utukku invece sono figli di una divinità malvagia chiamata Safimhel, l' Essenza del Deserto e sono colpevoli del prosperare a danno dei Serpenti Cromati. Questa teogonia è spesso accostata alla realtà storica del popolo Zusadin usato come schiavo durante la colonizzazione dei deserti. I colori hanno un ruolo importantissimo nel culto: ognuno ha un preciso significato e se accostato ad altri colori ne assume ulteriori, tanto da permettere di costruire concetti complicati, solitamente impressi su tavole da ammirare e studiare per gli studenti e adepti. I credenti a loro volta si identificano e vengono identificati in abase ai propri colori (occhi, peluria, pelle) e comunicano il loro ruolo ed intenzioni attraverso i colori di quello che indossano. Questo approccio molto totemico porta allo sviluppo e radicalizzazione della società in classi sociali ben definite e molto chiuse con derive eugenetiche, per le quali (o nonostante le quali) l'Ofidaismo ha resistito pefettamente in tutto il nord ovest del continente Akadria fino all'arrivo del Triadismo il quale è stata una delle cause del ritiro del credo Ofidaico si è ritirato nei soli feudi del deserto dopo la caduta della **civiltà Tupra.** Nella modernità l'Ofidaismo è stato riscoperto ed è tornato ad essere popolare grazie al suo fascino di "reperto vivente" tra le religioni e alle sue caratteristiche artistiche e totemiche molto coinvolgenti, oltre che ad un sistema astronomico e alchemico molto funzionali dopo la Terza Apertura della Torre Steliatar. Per quanto pochi siano credenti effettivi, a moltissimi giovani e non piace fingersi adepti in epoca attuale.
Epoca dell'informazione

Eventi significativi:

* 11984 Fondazione della città di Tatima
* 11986 Nascita del corpo Nova Pride
* 11990 Avvio del primo prototipo di Grand Guignol
* 11993 Tatima entra brevemente in un time-loop
* 11995 Trasferimento sede Nova Pride dal Faresiano alle Pantakas
* 12002 Evendo Judas sulle Pantakas
* 12003 Morte del titano Meringe
* 12008 Risveglio di Ardebian
Empatite

L'empatite è una pietra minerale molto resistente alle alte temperature, presente in natura con un colore grigio-fumo leggermente trasparente, simile al gesso.

Ha la caratteristica unica di cambiare colore in base alle emozioni di chi la sta toccando, con chiazze colorate che improvvisamente esplodono espandendosi e scontrandosi nel caso a toccare la stessa superficie son due persone dai sentimenti diversi.

Nella Prima Era Antropomorfica gli Artropoidi la modificarono a livello molecolare per renderla un polimero da utilizzare nelle antenne empatiche all'interno degli artefatti magici Artaghi.

Viene utilizzata anche per la costruzione dei nuclei degli Earthbound, sia a livello di inettori d'anima sia a livello di circuiteria interna chiusa all'interno dei nuclei, così da evitare la fuga dell'anima dal corpo dell'automa.

A differenza degli Artropoidi gli Utukku non son mai riusciti a lavorare l'Empatite se non come normale pietra da intaglio (impresa esclusivamente compiuta dai draghi di Eneida) ma alcune teorie sostengono che il popolo aviano sbarcato su Eneida e stanziatosi a Jarbadit nel ------- secolo possa essere arrivato molto vicino durante la creazione del loro pseudo-Atrodon.
Plasma E

Materia teorica, base della vita stessa una volta che essa è stata privata dell'intenzione, volontà pura, non dissimile dall'Energia B ma non proveniente dal Dreamscape quanto più lavorata o purificata dal passaggio attraverso un corpo fisico e quindi priva della sua intelligenza, in grado di agire sia sul piano fisico sia su quello etereo, è il materiale di cui son composti gli Aeoni per decisione dell'Aureone.

* si origina dalla morte di ciò che è vivo, Titani compresi;
* galleggia in bilico tra piano fisico ed astrale;
* materia di cui son composti gli Aeoni e gli Dei.
Quottu

## Cartografia

Il **Quottu** è uno stato estremamente pericoloso con alto indice di povertà, essendo contestato militarmente per decenni a causa della sua posizione strategica e come risorse.

Esso ha vissuto molte guerre assumendo mercenari per difendere i suoi territori e per essere conquistato dalle varie fazioni militari, divenendo così una autentica di mercenari di scarsa qualità i quali servono i diversi signori della guerra, aggravando anno dopo anno la sua situazione fin dalla fine della **Guerra Mondiale**.

Gli altri stati e multinazionali tentano di imporre il proprio controllo grazie ai loro rispettivi infiltrati nella giunta militare.

La capitale attuale è **Berana**, una delle antiche capitali portuali dello scomparso Impero Giondonita, anche se solitamente i re si nascondono in fortezze costruite ex novo nella zona tra **Berana** e **Kalì**, antica città nata come snodo che da accesso alla parte più centrale del continente di Giondia. In quanto paese povero ha sovente mire espansionistiche, non fosse che è sempre troppo impagnato ad autogafocitarsi. Gente povera, disboscamenti e atrocità sono all'ordine del giorno.
Клан Хэхуань

Клан Хэхуань - демоническая секта, соперничающая с кланом Хуаньюэ

## Описание

Клан Хэхуань слишком амбициозен, их глава — Юань Сюсю, и ее ученики точно такие же, как и она: счастливы использовать свою красоту для достижения целей. Но их боевые искусства хороши, так что если ты хоть когда-нибудь наткнешься на них в будущем, лучше держись подальше.
Рань

## Члены секты

* Сан Цзинсин ( Sang Jingxing) - Любовник Юань Сюсю. Был учеником Цуй Ювана
* Юань Сюсю - глава клана
* Бай Жун (Bai Rong, Сяо Мудань)
* Хо Сицзин
Energia A

Materia contenitrice di tutte le Fiamme Magiche conosciute e non, venne rilasciata alla morte degli Abomini durante l'Era Mitologica (i corpi di questi invece inquinano le acque marine dando il via al fenomeno della generazione della Ozynite) riempiendo l'atmosfera di Genea. Con l'implosione della Torre Steliatar si genera un risucchio che fa sparire l'**Energia A** dalla superficie del pianeta, lasciandola solamente nel sottosuolo e sull'isola di Eneida.

* si genera alla morte degli Abomini Terrestri;
* rimane scomposta nel piano fisico;
* materia dal cui decadimento nascono le Fiamme Magiche.
Pediane

**Pediane** è una città del Duman, locatà sull'**isola di Ashen**.

**Pediane** è una megalopoli parte dello stato del Duman e cuore commerciale del Sud di Giondia. In essa l'urbanizzazione incontrollata ha letteralmente divorato il territorio, estendendosi sul mare e anche nell'aria. La piattaforma Toledo è la più imponente struttura edificabile e collega la **Precursor Rock** al resto dei grattacieli della città. Al suo interno vi è la **Globe Plaza**, il quartiere commerciale al cui centro viene proiettato il più imponente ologramma del mondo, l'**Eye of the Heaven**, proiettato dai tre grattacieli **Tokurata**, **Comianto** e **Kar-pali**.

La massacrante urbanizzazione mette a stretto contatto ricchezza e povertà, divisi spesso solo da poche decine di metri.

Da **Pediane** parte una imponente rete di aerotreni che collegano a 350 km di distanza la **penisola Seus**. E' in corso la costruzione di un ponte che possa collegare definitivamente l'isola di **Ashen** al continente di Giondia.
Гора Сюаньду

**Гора Сюаньду** - Даосская секта номер один Поднебесной

## Политика

Со времен Ци Фэнге Сюаньду крепко придерживалась нейтралитета, ставя себя выше борьбы за власть. Предыдущий лидер, Шэнь Цяо, придерживался этого, что спровоцировало Юй Ая на предательство

## Члены секты

* Ци Фэнге
* Шэнь Цяо
* Юй Ай
* Гу Хэнбо
* Тань Юаньчунь

1. ↑ Новелла, перевод m☽nsoon, глава 2: "Не слабоумный, а слепой"
Barychelion atrox

Il **Lemure-tenaglia delle rocce** è un predatore astuto e pericoloso della famiglia dei Gravati.

## Classificazione scientifica

### Specie

Barychelion atrox

E' dotato della capacità di adattarsi sia alla vita comunitaria sia a quella solitaria, vivendo come un predatore territoriale nei pressi dei territori della colonia principale. A questi esemplari vengono divorati i genitali presenti sull'addome. Anche se allontanati dal nido questi difendono il territorio per il resto della loro vita.

Gli occhi sono nascosti dietro il carapace frontale ed il suo dorso è molle, sviluppando il suo esoscheletro verso l'addome. Alla base delle sue zampe vi sono delle dita a ventosa adattate per permettergli di arrampicarsi sulle varie superfici.
Angelo di mare

Gli Angeli di mare sono gli unici animali al mondo a vivere l'intero corso della loro viata senza mai toccare il suolo se non alla loro morte.

Estremamente leggeri vivono in stormi i quali sono in perenne migrazione, si possono vedere o in mare aperto o in luoghi costieri. Quando si riproducono le femmine estroflettono una lunga coda interna da cui "scendono" i cuccioli i quali si sganceranno una volta raggiunta la maturità aerea.

Si nutrono di piccoli volatili, di pesci e insetti.
Covinite

La Covinite è una roccia porosa la quale si trova nel sottosuolo in grandi colonie che vanno a formare stalagmiti all'interno di caverne.

Caratteristica sorprendente è che sono estraibili solo pietra per pietra o a gruppi in quanto il danneggiamento di un singolo esemplare porta alla ripercussione e riflesso dello stesso danno su tutti gli altri esemplari della formazione (sono tutti di uguali dimensioni), anche se a distanza di chilometri.

Hanno un colorito chiaro e una struttura interna compatta, mentre lo strato che unisce tra di loro i diversi esemplari è di un colore scuro ed è molto più poroso, permettendone l'estrazione. Per questo motivo vengono anche chiamati "rocce uva".
Arconai-ka

Demone del Triadismo Classico

Arconai-ka Demone tra le fila di Ardebian: Arconai-ka il divoratore, Arkonai-ka il desiderio.

Esso è il demone che esaudisce i desideri divorando tutto ciò che lo circonda. Dentro le sue fauci vi è l'Occhio del Desiderio che vede solo quello che può mangiare. E' la madelizione impiantata dal popolo dei Kuftal nel pantheon del Triadismo allo scopo di divorare il culto dall'interno.
Specie Taglia Piccola

Un elenco di alcune specie Utukku di taglia piccola:

* Moloch
* Echidna
* Clamidosauro
* Klispringer
* Fennec
* Topo delle piramidi
* Vipera del deserto
* Lepre del deserto
* Moffetta striata
* Lepre artica
* Volpe polare
* Scoiattolo artico
* Pinguino
* Uccello del Paradiso
* Kiwi
* Tuatara
* Volpe volante
* Lemure
* Mangusta
* Lepre
* Donnola
* Scoiattolo
* Riccio
* Procione
* Vipera
* Cincillà
* Ratto
* Topo
* Lionfish
Fiamma Shurudi

##### Fiamma Shurudi [Tipo: Comune]

La fiamma Shurudi è la forma di energia magica più conosciuta e diffusa dato che un individuo può sia svilupparla (anche se solo parzialmente) nell'arco della sua vita sia trasmetterla geneticamente alla sua prole.

La fiamma Shurudi è alla base delle magie usate dagli Utukku, i cui primi a farne uso furono i draghi di Eneida che l'appresero dai Sachelion scoperti da Shuna Zan-Tan e successivamente i popoli multispecie provenienti dal continente di Giondia i quali riuscirono a svilupparla autonomamente grazie alla loro creatività ed ingegno.

Questa energia è congenita nell'esistenza di un individuo ma anche presente nell'etere dove la si può trovare allo “stato brado”, reagendo quando viene usata.

L'uso della Shurudi, la quale permette di eseguire incantesimi principalmente elementali, è stancante e l'abuso indiscriminato può portare ad un deperimento della propria salute (per quanto sia difficile per un essere vivente “sforzare” la propria Fiamma).

Quando usata con grande intensità la Fiamma entra nello spettro visibile, mostrandosi come una fiamma luminosa e violacea che avvolge il corpo o la parte del corpo dove la magia si sta coinvogliando. Per questo motivo tutte le energie magiche scoperte successivamente alla Shurudi vengono comunque chiamate Fiamme.

Di tutte le Fiamme è l'unica a non essere considerata esotica, assieme alla Fiamma D.E., per quanto su quest'ultima vi siano controversie sulla sua effettiva appartenenza alle “Fiamme”.

E' importante sapere che la Fiamma Shurudi presente nell'etere è alla base di quelle che sono le manifestazioni di idee e figure incarnificate: miracoli, spettri, tutto ciò che deriva dal Dreamscape e si manifesta nella realtà è detto Ghostfield e viene modellato dalla Shurudi.
Religioni Arboriste

Sigillo dei culti arboristi

Le religioni arboriste sono l'insieme dei culti delle popolazioni autonome dei dinosauridi di tutta Genea. Sono le religioni più antiche e misterioso del mondo.

Sembra che il gruppo di religioni arboriste si sia nato contemporaneamente in diverse zone del pianeta tra le tribù di dinosauri le quali, essendo tutte mono-specie, sviluppano un forte totemismo verso le specie animali di appartenenza, cominciano a seguire i movimenti dei grandi branchi di animali proteggendoli come dei pastori e venerandoli come dei.

Un particolare riguardo viene posto a tutti quegli esemplari nati albini, rarissimi e dotati, oltre che di un carattere fortemente instabile e aggressivo, dell'incredibile potere di influire sull'ambiente circostante con la sola forza del pensiero creando improvvisi tifoni, scosse telluriche e crescite arboree.

Nella genesi delle religioni arboriste sia i dinosauri antropomorfi sia i loro animali totem discendono tutti da piante e alberi che per difendere le foreste hanno cominciato a camminare e che a loro volta sono protetti dalle foreste stesse (una reciprocità che ha portato alcuni gruppi di tribù a sostenere che son le piante e alberi a discendere dagli animali e Utukku, non il contrario).

Questo culto per le piante ha reso i dinosauridi esperti botanici e giardinieri.

Oltre ai Totem gli Utukku dinosauri venerano i Kola-pako (i giganti), esseri in antichità diabolici i quali sono stati puniti dal cielo e rinati per servire le foreste fuoriuscendo dalla terra, come araldi.

Tra questi figura il Gigante dell'Albero Bianco che guida le mandrie di animali e i popoli verso le nuove terre promesse.

Ulteriormente i loro pantheon, in quanto variegati nelle realtà locali, includono varie figure erratiche, divinità a sé stanti come i Titani Erranti, non connessi al loro mondo e visti come capricciosi “dei esterni”.

La belligeranza dei popoli di dinosauri e la loro tendenza all'antropofagia (sopratutto nelle tribù di carnivori, con derive anche di cannibalismo) li ha resi temuti e inimicato gli altri popoli antropomorfi terrestri e aviani.

Attualmente i dinosauridi che vivono ancora legati ai loro antichi contesti tribali sono gli unici a seguire le religioni arboriste, mentre la maggior parte si è nei secoli convertita agli altri culti interspecie dei popoli più civilizzati (la cultura Ortipalica è stata la prima ad abbandonare gli usi e costumi arboristi).
Rishaleya

Rishaleya è stata la capitale dell'impero draconico durante tutta la durata di quest'ultimo.

Essa si trova al centro della catena montuosa Miur sull'isola di Eneida nelle Pantakas e circonda con la sua forma ad anello la Torre Steliatar.

Nonostante un tentativo di ricostruzione le rovine della città son state abbandonate e tutta la zona è diventata proibita per chiunque.
Yothite

La **Yothite** è un minerale presente sul pianeta Genea

Questo rarissimo minerale ha la caratteristica di essere magicamente inerte. Nasce dall'elemento **Yot** (**YT**) il quale si unisce in modo virale agli altri atomi riordinandoli e permettendogli di usarli come "culle" per la generazione di nuovi atomi di **Yot**. Lo **Yot** rimane un elemento teorico in quanto non è mai stato trovato in natura se non in forma di cristallo di **Yothite** quindi in uno stato fisso, nel quale le reazioni chimiche si erano già scaricate.

La **Yothite** ha caratteristiche catarinfrangenti, ingrandendo ed illuminando qualsiasi reazione luminosa nei suoi paraggi, probabile tentativo strutturale della **Yothite** di continuare ad espandersi aldilà della materia solida senza successo.

La sua origine è data dall'onda di ritorno della **Steliatar** durante la sua prima apertura, con il risucchio di tutta l'**Energia A** ed del **Plasma E+** dalla superficie del pianeta. Su Eneida, epicentro del fenomeno, l'intensità dell'onda è tale da manifestarsi nel piano fisico, con tutti i contenitori di questa (cisterne città, **Artropoidi** modificati per avere coscienza ed Earthbounds) a sviluppare questo minerale sotto forma di cancro trasformando gli esseri viventi in ammassi di Yothite contagiosa, riempiendo le città e i cunicoli dove gli **Artropoidi** vivevano,

Gli Artagi non dotati di coscienza rimangono illesi durante l'onda Anti Energia.

Nelle profondità di alcune grotte di Eneida è possibile trovare immensi geodi dal colore rosso ambrato i qual si estendono fino nelle viscere del pianeta Genea. Questi minerali sono totalmente inermi ai poteri ed effetti della fiamma Shurudi oltre che ad essere più resistenti del diamante.

In essi son rimasti fossilizzati i corpi degli artropoidi risalenti al periodo della **Prima Apertura della Torre Steliatar**, intrappolati mentre stavano mutando o imprigionati se non ancora contagiati dalla Drefisula extremis.

Questi minerali sono detti **Yothite**, famoso per l'esensione delle sue vene in profondità e per il generare spaventose e vivaci lui ed ombre sulle loro superfici semi-trasparenti, illuminando anche i luoghi più bui.

Il popolo dei draghi ha sempre considerato queste formazioni infestate e da evitare.
Metaxite

La **Metaxite** è un minerale presente sul pianeta Genea.

E' un minerale molto raro e unico nella sua peculiarità, per quanto esso si suddivida in diverse sottofamiglie.

Caratteristica di questa roccia è di esistere e non esistere nello stesso tempo: essa è presente sul piano materiale ad intermittenza, svanendo letteralmente nel nulla per poi rimaterializzarsi nello stesso punto (relativo all'asse e posizione terrestre) dopo un tot tempo. Durante il periodo di "assenza" la sua posizione non può essere spostata in alcun modo: se un esemplare di **Metaxite** viene inserito in un contenitore per poi sparire ed il contenitore viene spostato in un altro luogo, questa ricomparirà nella posizione iniziale quindi fuori dal contenitore.

In caso che lo spazio dove un frammento di Metaxite viene occupato durante la sua assenza, alla sua ricomparsa si sarà spostato come se fosse sempre stato presente.

Di questi minerali, i quali raggiungono anche i 3-4 metri di diametro, ne esistono diversi tipi riconoscibili per il colore e che son caratterizzati da diversi trigger di scomparsa. Solo pochi esemplari sono stati catalogati, un esempio è la **Metaxite lunina**, che compare solo di notte ed emette una fosforescenza naturale.
Dorotia

## Cartografia

**Dorotia** è una ex colonia Dairana nata da una branca dello stato di Jonda il quale però ha preferito mantenere rapporti con gli stati del **Dairo** e dell'**Auronia**, mutando in una repubblica dopo una rivoluzione nobiliare.

Successivamente l'essere entrata nella modernità, lo stato decide di partecipare al grande sviluppo economico post Guerra Mondiale, trasformando la propria economia agricola (sviluppata grazie ai poteri Primantici similmente a Jonda) in una economia industriale, sforzando le casse statali e forte del controllo sulla striscia di terra del **Pomsur**, il quale fa da ponte terrestre verso il continente di Akadria.

Questo desiderio di trasformazione è traumatico per il mondo agricolo, rimasto immobile e tradizionalista; purtroppo questo investimento di trasformazione viene brutalmente interrotto da un golpe militare (foraggiato dalle industrie belliche **Apotkim**) che instaura una dittatura e blocca di fatto ogni sviluppo industriale e commerciale, lasciando lo stato nella più totale miseria.

Nascono tumulti e ribellioni che sfociano in una guerra civile. Il confinante stato di Tortomena (stato fantoccio dell'**Apotkim**) approfitta per poter attaccare lo stato con la scusante di missione di pace, nascondendo lo scopo di assorbire de facto lo stato e di controllare il canale commerciale del Ponsur, oltre che testare i nuovi armamenti **Apotkim**.

La situazione entra nell'occhio della **Nuova Commissione Mondiale** la quale partecipa con le sue truppe internazionali, foraggiando i ribelli per poi prendere il controllo statale di Dorotia e costringendo così Tortomena ad arrestare la sua avanzata.

Attualmente **Dorotia** è uno dei paesi più afflitti dalla piaga dei bambini soldato, trasformatisi in killer e formando un substrato di criminalità.

Dal profilo paesaggistico **Dorotia** è uno stato di cantieri, con la striscia di **Ponsur** fortemente disboscata per la creazione di strade (ora la vegetazione sta riprendendo il controllo della zona) mentre le pianure orientali, una volta aride poi coltivate intensamente, son state trasformate in luoghi di edificazione di fabbriche mai completate, giganti che punteggiano inaridite e desolate pianure come giganti lapidi.

Le città maggiori sono principalmente di matrice Dairana, costellate di rovine dell'Impero Giondonita che han dato rifugio ai ribelli e per questo spesso distrutte.

La capitale **Tereft** ingloba le due città di **Shanni** e di **Condia**, unendo la prima colonia Dairana con una vecchia città commerciale Giondonita e attraversata da una striscia di modernismo industriale la quale trasforma Tereft in un dedalo di cubi poveri.
Pulunar

## Cartografia

**Pulunar** è uno del continente di Giondia.

E' uno stato stato spaccato a metà, essendo per una buona parte coperto dal nero deserto del **Nim-rah**, devastata distesa di sabbia e vetro neri, inabitabile pure per i Gravati e il quale fa da confine con lo stato di Ircoli.

La zona sud e le coste sono invece abitabili, con piccole e medie città tutte ravvicinate tra loro, nate come colonia dello stato del **Dairo** ma poi divenute stato indipendente (similmente al confinante stato di Jonda).

Essendo parzialmente isolato via terra, il **Pulunar** vive principalmente di scambi commerciali marini, tenendo un controverso rapporto con i pirati del **Dairo** i quali flagellano le coste ma che spesso hanno origine e casa nel **Pulunar** stesso, usando il **Dairo** per fornirsi di armi e posti ove rifugiarsi.

Soventemente lo stato (di tipo presidenziale) richiede aiuti al resto del mondo per sopperire alla propria capacità gestionale e usa un atteggiamento mercenario, non curante dei suoi cittadini i quali tentando di superare il confine per entrare in Jonda, finendo così uccisi sul confine a causa del del perenne stato di crisi di Jonda stessa, oppure di attraversare il mare **Ingui** nella speranza di raggiungere il **Dairo** o il Principato di Fiona, cadendo così vittima dei pirati che li rivendono come schiavi. La capitale **Sautol** si erge attorno ad una delle vecchie fortezze dell'**Impero Giondonita**, con i quartieri più poveri a circondarla e con due blocchi distanziati a Over e Nord-Ovest dedicati ai governatori e ai ricchi, protetti sempre dai militari le cui caserme sono ad essi limitrofe.
Fiamma Tohajal

##### Fiamma Tohajal [Tipo: Esotico]

Questa particolare energia magica si manifesta attraverso una apparente duplicazione del soggetto in grado di manipolare la fiamma Tohajal.

Nella realtà questo potere consiste nell'evocazione temporanea dei propri alterego presenti negli echi della realtà spostandoli tutti su uno stesso piano, servendo la volontà di chi li ha evocati.

Abusare di questo potere ha conseguenze terribili: evocando un proprio alterego significa privare temporaneamente l'eco della realtà della propria presenza e se questo viene ucciso o non fa ritorno ha come conseguenza l'indebolimento della propria esistenza e attività a livello multiplanare, annichilendo spazio/temporalmente. Uno dei sintomi più chiari dell'abuso della fiamma Tohajal e il deperimento dato dalla difficoltà o peggio incapacità di poter accedere al Dreamscape, essendo l'ego strettamente collegato alla propria “anima” all'interno del mondo del sogno e dell'oltretomba.

L'emanazione della Fiamma Tohajal visivamente genera attorno al corpo dell'utilizzatore una serie di archi di luce danzante vagamente concentrici, simili alle eruzioni solari delle stelle.
Sopitanembi

I Sopitanembi sono formazioni mobili stagionali simili a nuvole.

Si presentano occasionalmente e stagionalmente sopra il cielo per poi appoggiarsi al suolo come un manto nevoso e rimanervi per un tempo variabile, per poi rialzarsi e venire trascinati via dal vento.

Mentre si trovano al suolo formano una massa morbida e calpestabile, simile allo zucchero filato alimentare. Questo costituisce un grande problema quando si psano su luoghi abitati: anche se il loro volume rispetto alla massa è tale che anche finendo sotto di essi non si verrebbe schiacciati la zona coperta viene deprivata di luce e aria. Solitamente la loro presenza è temporanea ma in caso di persistenza prolungata possono uccidere la flora sottostante e quindi danneggiare coltivazioni e biomi.

I Sopitanembi usualmente si trovano all'interno di altri gruppi nuvolosi comuni o più raramente in forma solitaria. Internamente sono simili a disordinate matasse di fili in grado di stringersi e allentarsi, aumentando ulteriormente il volume dell'ammasso.

La loro origine è dubbia in quanto è difficile definirli come esseri viventi. Recentemente si è ipotizzato che la loro natura sia magica, tuttavia questo non spiegherebbe la loro presenza nella storia del globo fin da prima della Seconda Apertura della Steliatar. Si suppone che possano essere una forma di "titanazione", ovvero un effetto generato da un Titano Errante, se non addirittura siano essi stessi un Titano particolarmente esotico.

Una volta al suolo trasformano naturalmente qualsiasi scarto (purificando l'ambiente) in energia di alveolizzazione della loro struttura chimica semplificandone il decollo, tuttavia questo processo indebolisce la loro struttura portandoli ad uno "sfogliarsi", fino alla totale disgregazione.
Energia D

L'**Energia D** è la materia base di cui è composto il Dreamscape, viene rilasciata massivamente durante la morte della vita su Genea prima della nascita degli Abomini. Simile a come la Fiamma Krumori viene rilasciata dai viventi, essa però deriva dalla morte degli Aeoni. Il suo manifestarsi superò le leggi fisiche di allora, muovendosi unidirezionalmente verso l'accumolo in una superdimensione ove si cementifica nel Dreamscape.

* si origina dalla morte degli Aeoni;
* si muove verso il piano astrale;
* materia di cui è composto il Dreamscape.
Ex-Impero Giondonita

L'ex-Impero Giondonita è un agglomerato di stati che copre il territorio dello scomparso Impero Giondonita, il quale si estendeva su tutto il territorio di Gionda. Essi non costituiscono alcuna forma di alleanza trattandosi di paesi in via di sviluppo quasi sempre in guerra tra di loro e quindi profondamente instabili.

A fare parte di questo gruppo sono i seguenti stati:

* Alluria
* Dorotia
* Duman
* Gremana
* Ipoli
* Ircoli
* Jonda
* Krull-kri
* Stato delle Pantakas
* Papapur
* Pulunar
* Quottu
* Repubblica Maripadesiana
* Tortomena
* Ulthar
Side Quest: Dangerous Weeds

Given by Farmer Tessa on Farm Road. The reward is a Four-Leaf Clover.

## Guide

Head behind Farmer Tessa's home into the cornfields. You'll find a Spore Monster as well as several Flower Monsters. Defeat them with your sword in order to complete the quest, then head back and talk to Farmer Tessa.

## Tips

Collect some Juppies from Tor's farm or some of the farmer's gardens beforehand to eat if needed.
Specie Taglia Media

* Leone
* Iena
* Struzzo
* Zebra
* Ghepardo
* Antilope
* Facocero
* Gnu
* Fenicottero
* Lontra
* Dingo
* Canguro
* Cigno nero
* Sciacallo
* Velociraptor
* Dilophosaurus
* Gazzella
* Smilodon
* Crotalo
* Civetta delle nevi
* Lupo dell'Alaska
* Caribù
* Tilacino
* Ornitorinco
* Diavolo della Tasmania
* Pappagallo
* Pitone
* Iguana
* Alligatore
* Drago di Komodo
* Leopardo
* Formichiere
* Armadillo
* Boa
* Tapiro
* Giaguaro
* Ocelot
* Caimano
* Capibara
* Cobra
* Pavone
* Cervo pomellato
* Lupo
* Orso
* Volpe rossa
* Porcospino
* Ghiottone
* Gufo
* Lince
* Aquila
* Puma
* Cervo
* Cinghiale
* Salamandra
* Pipistrello
* Falco
* Lontra
* Gatto
* Llhama
* Capra
* Cane
* Delfino
* Squalo bianco
* Pescespada
* Murena
* Tartaruga
* Gabbiano
* Squalo martello
* Squalo goblin
Neaian

Neaian è una divinità presente nel Triadismo Classico nel Triadismo Rinnovato e quindi nel Triadismo Sibillino.

Neaian è la dea della sapere.

Ella scendendo agli utukku per aiutarli aiuta involontariamente Ardebian, portando le persone al male e danneggiando l'equilibrio di tutto il creato. Per questo decide di allontanarsi da tutti, scappando in cielo sulla sua barca a Sedici Remi seguendo un percorso tracciato dalla dea Iktyian in modo da non essere più raggiunta e non poter raggiungere più le persone per aiutarle.

In cielo rimane a contemplare la terra piangendo pentita per il male fatto e nascondendosi.

Solo chi la cerca con insistenza la può trovare.