Circolo della Terra

Il Circolo della Terra è composto da mistici e sapienti che preservano i riti e le conoscenze dei tempi antichi tramite una vasta tradizione orale. Questi druidi si incontrano all'interno di circoli sacri di alberi o pietre verticali, per rivelarsi in Druidico a vicenda i segreti primordiali che hanno appreso. I più saggi membri del circolo presiedono come sommi sacerdoti delle comunità che seguono ancora la Vecchia Fede e fungono da consiglieri per i governanti di quelle comunità. In quanto membro di questo circolo, il druido vede la sua magia influenzata dalla terra in cui egli è stato iniziato ai misteriosi riti del circolo.

## Contents

* 1 Trucchetto Bonus
* 2 Recupero Naturale
* 3 Incantesimi del Circolo
* 4 Andatura sul Territorio
* 5 Interdizione della Natura
* 6 Rifugio della Natura

### **Trucchetto Bonus**

Quando il druido sceglie questo circolo al 2° livello, apprende un trucchetto da druido aggiuntivo a sua scelta.

### **Recupero Naturale**

A partire dal 2° livello, il druido recupera parte della sua energia magica mettendosi seduto a meditare per entrare in comunione con la natura. Durante un riposo breve, il druido sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da druido (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6°. Il druido non può più utilizzare questo privilegio finché non completa un riposo lungo. Per esempio, un druido di 4° livello può recuperare slot incantesimo per un valore totale di due livelli. Potrà quindi recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello.

### **Incantesimi del Circolo**

Grazie al suo legame mistico con la terra, il druido è in grado di lanciare alcuni particolari incantesimi. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello il druido può accedere agli incantesimi del circolo collegati alla terra in cui egli è diventato un druido. Il giocatore sceglie quel tipo di territorio (artico, costa, deserto, foresta, montagna, palude, prateria o Underdark) e consulta la lista di incantesimi a essa associata. Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo del circolo, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene l'accesso a un incantesimo che non compare sulla lista degli incantesimi da druido, quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui.

**Artico**

 5°
 7°
 9°

**Costa**

 5°
 7°
 9°

**Deserto**

 5°
 7°
 9°

**Foresta**

 5°
 7°
 9°

**Montagna**

 5°
 7°
 9°

**Palude**

 5°
 7°
 9°

**Prateria**

 5°
 7°
 9°

### **Andatura sul Territorio**

A partire dal 6° livello, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra al druido. Inoltre, il druido può passare attraverso i vegetali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni se tali vegetali presentano spine, aculei o altri pericoli simili. Infine, il druido dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i vegetali creati magicamente o manipolati per ostacolare il movimento, come quelli creati dall'incantesimo Intralciare.

### **Interdizione della Natura**

Quando il druido arriva al 10° livello, non può essere affascinato o spaventato dagli elementi o dai folletti ed è immune ai veleni e alle malattie.

### **Rifugio della Natura**

Quando il druido arriva al 14° livello, le creature del mondo naturale percepiscono il suo legame con la natura ed esitano ad attaccarlo. Quando una bestia o una creatura vegetale attacca il druido, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del druido. Se lo fallisce, deve scegliere un bersaglio diverso, altrimenti l'attacco manca automaticamente. Se invece lo supera, la creatura è immune a questo effetto per 24 ore. La creatura è consapevole di questo effetto prima di effettuare il suo attacco contro il druido.