See, Wald und Obstgarten

Jedes Dorf im Spiel verfügt über eine Rohstoffquelle in Form eines Sees, eines Waldes oder eines Obstgartens.

Diese können jederzeit von jeder Person in dieser Stadt aufgesucht und genutzt werden. Dabei sollte man jedoch daran denken, diese Tätigkeit dauert 22 Stunden.

## Der See

   Fisch stellt eines der vielen Nahrungsmittel im Spiel dar. Neben der Tatsache, dass man durch Fisch zwei Hungerpunkte (2 HP) stillen kann, gewinnt man mit jedem Fisch auch noch Zwei Punkte Intelligenz dazu. Sollte man selbst den Fisch nicht benötigen, so kann man ihn auf dem Markt für gutes Geld verkaufen. Im Schnitt bringt ein Fisch zwischen 17 und 19 Taler ein.

### Allgemeines

* Die Seekarte besteht aus 400 Feldern und ist im Koordinatensystem aufgebaut.
* Beliebig viele Fischer können auf ein und dem selben Seefeld fischen. Dies ist eine Besonderheit, die es in Obstgärten und Wäldern nicht gibt.
* Der Ertrag der einzelnen Felder ist zufällig und wird täglich automatisch neu berechnet.
* Die Prozentzahl, die man als Guthaben hat (alles unter 100%), bleibt erhalten. Fischt man an einem anderen Tag wieder, so wird der Ertrag auf den vom letzten Versuch angerechnet. Beispiel: Tag 1 92%, Tag 2 87%; macht am Tagesende 92% + 87% = 179%. Da man aber nur ganze Fische fangen kann, hat man also einen Fisch und einen erneuten Rest (Fangbonus) von 79% für das nächste mal fischen. Es ist dabei durchaus möglich, einen Wert von 200% zu erreichen. In diesem Fall erhält man dann natürlich zwei Fische und spart weiterhin den Rest auf.
* Je weiter das befischte Feld von der Ufer entfernt ist, desto höher ist der maximal mögliche Ertrag. Um diese entfernteren Felder erreichen zu können, benötigt man aber mehr Stärkepunkte und auch ein Boot.
	+ Fischer mit 0 Stärkepunkten können nur am Ufer fischen (Koordinaten mit "0")
	+ Fischer mit 1 Stärkepunkt können auf Felder mit den Koordinaten 1 fischen
	+ Fischer mit 2 Stärkepunkten auf Feldern mit den Koordinaten 2 usw.

Achtung: Bei Feldern ab Koordinate 7 muß der Fischer ein Boot benutzen!

### Die Benutzung eines Bootes

Boote werden vom Zimmermann hergestellt. Ruder werden zum Fischen nicht benötigt, diese benötigt nur der Zimmermann für den Bau des Bootes.
Das Boot im Inventar zu haben reicht nicht. Man muß auf "Benutzen" klicken.

**Achtung:** Danach kann man es nicht mehr ins Inventar zurücklegen oder verkaufen.

**Achtung:** Ein Boot kan leck schlagen und sinken, dann benötigt man ein Neues. Dies wird jedoch als Ereignis angezeigt und geschieht NICHT während der Arbeit, sondern bei Tageswechsel.

### Die richtige Stelle

Die Erträge der Felder entlang einer bestimmten Koordinate sind nicht identisch. Sie schwanken zwischen einem minimalen und maximalen Wert, wobei dieser zufällig bestimmt wird. Bei jedem Tageswechsel, werden die Werte neu verteilt.
Man kann sich auf einer Felderlinie entlang bewegen, um verschiedene Felder zu testen. Die Anzahl der Bewegungspunkte richtet sich dabei nach der Intelligenz des Fischers:
Intelligenzpunkte: 0 - 4 -> 1 Bewegung möglich
Intelligenzpunkte: 5 - 9 -> 2 Bewegungen möglich usw.
Das bedeutet, für jeweils 5 Intelligenzpunkte gibt es 1 Bewegung mehr.

Die Ertragsquote wird folgendermaßen berechnet:

Wenn Y die Koordinate des Feldes ist (das dem Ufer am nächsten liegende Feld hat die Koordinate 0, das darüber die 1, usw.), sind der minimale und maximale Ertrag wie folgt:

## Der Obstgarten

   Wie Fisch so ist auch Obst ein Nahrungsmittel. Obst stillt allerdings nur einen Hungerpunkt (1 HP), liefert aber dafür aber einen Punkt Charisma. Wie auch beim Fisch, so kann man das Obst bzw. die Frucht verkaufen. Der Erlös liegt in der Regel zwischen 8 und 10 Talern pro Stück.

### Allgemeines

* Der Obstgarten des Dorfes ist grundsätzlich in 2 Bereiche geteilt: in die Bäume und die Sträucher.
* Für die Höhe der Erträge sind Kraft und Intelligenz ausschlaggebend.
* Jeder Ernteplatz kann nur von 1 Person genutzt werden. Versuche auf einem besetzten Feld zu arbeiten, werden nicht gewertet.
* Der Ertrag der einzelnen Felder ist zufällig und wird täglich automatisch neu berechnet.
* Der Ertrag eines Tages wird in Prozenten ausgedrückt, pro 100 % wird 1 Frucht geerntet. Der Restwert wird gespeichert und bei der nächsten Ernte angerechnet, er geht nicht verloren. Bei der nächsten Ernte ergibt sich so u. U. ein höherer Ertrag, da zum aktuelle Feldwert noch der Restprozentsatz hinzuaddiert wird.

### Platzwahl

Als Anfänger mit 0 Intelligenz-Punkten hat man 2 Versuche, einen guten Ernteplatz zu finden. Je 3 Intelligenzpunkte erhöht sich die Anzahl der Versuche um 1
Somit hat man mit 30 Intelligenz 12 Versuche einen Platz zu finden.
Kleiner Hinweis: Wenn man alle Versuche verbraucht hat, kann man (falls man noch hungrig ist) Milch trinken, um Intelligenz zu bekommen, dann kann man eventuell noch 1 Bewegung machen.

Für die verschiedenen Ernteplätze werden verschieden Voraussetzungen benötigt:

 blau (niedrige Bäume)
 rot (kleine Bäume)
 grün (große Bäume)
 oliv (höchste Bäume)

Um eine Leiter zum Ernten zu benutzen, muß man sie im Inventar ablegen und dort auf "Benutzen" klicken. Dies gilt sowohl für die kleine als auch für die große Leiter. Leitern werden von einem Zimmermann hergestellt.

Achtung: Eine Leiter kann nicht wieder in das Inventar zurückgelegt werden. Sie kann dann nur noch weggeworfen oder benutzt werden, bis sie zerbricht.

## Der Wald

   Holz stellt die Ressource für vielerlei Arbeiten dar. Neben dem Zimmermann benötigen vor allem der Bäcker aber auch Schmiede Holz um zu Produzieren. in den meisten Städten mit einem Wald, wird das Rathaus das Holz kaufen um dieses zu verwalten oder damit Handel zu treiben. Der Preis für den Scheit Holz liegt in der Regel um 4 Taler, je nach Angebot und Nachfrage kann dieser auch nach oben oder unten schwanken.

### Allgemeines

Die Meldung "Zur Zeit fällen Sie Holz in X=6, Y=6" steht für die Koordinaten, diese geben lediglich an, wo der Baum ist, den man grade fällt. Bleibt man mit der Maus über einem Baum, so sieht man diese Koordinaten in der Anzeige.

Das geschlagene Holz findet sich am kommenden Tag im Inventar (wie auch gefangener Fisch oder geerntete Früchte).

Für die Arbeit als Holzfäller ist eine Axt notwendig. Diese kann entweder gegen Gebühr von 1 Holz (wird automatisch abgezogen) vom Rathaus geliehen werden. Oder man kauft sich eine Axt am Markt (Preis zwischen 140 und 175 Taler). Im Zweifel kann man natürlich mit einem Schmied vor Ort über die Herstellung einer Axt verhandeln. Der Vorteil der eigenen Axt ist, dass die Leihgebühr vom Rathaus entfällt; man gewinnt jedes mal 1 Stück Holz.

### Baumtypen und Erträge

* Tannen sind konisch und der innere Teil des Kreises ist grau-blau

* Pappeln sind die kleinsten Laubbäume und der Kreis ist eher rot-braun

* Buchen sind etwas kleiner als die Eichen und der Kreis ist eher dunkelgrün

* Eichen sind die größten Bäume, haben dicke Stämme und der Kreis ist hell grün (gleiche Farbe wie der Rand des Kreises)

 Pappel
 Buche
 Eiche

Die Anzahl der Versuche, die man frei hat, hängt von der Intelligenz ab:

Wenn man einen Baum auswählt, fängt man an im Wald zu arbeiten. Wenn man genügend Intelligenzpunkte hat, kann der Baum gewechselt werden. Dieses wird unter "Anzahl der Fortbewegungen: 1/1" oder "...1/2..." angezeigt.

* 1-9 Intelligenz-Punkte für ein einziger Versuch

* 10-19 Intelligenz-Punkte für 2 Versuche

* 20-... Intelligenz-Punkte für 3 Versuche

**Wichtig:** An jedem Baum kann nur 1 Person tätig werden. Versuch an einem bereits belegten Baum zu arbeiten wird nicht gezählt.

### Die Axt

Wie bereits erwähnt, kann man auch eine eigene Axt verwenden. Diese muss im Inventar liegen und man klickt dann auf "benutzen"

Achtung: Wenn bereits ein Schwert oder ein Stab als Waffe verwendet wird, muss man die Waffe erst ablegen. Dann erst kann man die Axt verwenden! Denn Äxte können auch als Waffen verwendet werden.

Die Äxte können aber auch vom Rathaus ausgeliehen werden. Im Wald wird automatisch angezeigt, wieviele Äxte das Rathaus noch zu verleihen hat. Gibt es noch Äxte wird diese bei der Auswahl eines Baumes automatisch verwendet, als Gegenleistung behält der Rathaus ein Raummeter aus dem Ertrag.
Dies geschieht automatisch, so daß nur der Ertrag angezeigt wird, den man tatsächlich erhält.

Das Rathaus nimmt die Pflege und den Neukauf der Äxte vor (sie nutzen sich ab und müssen geschärft werden oder können zerbrechen). Wenn zu wenige Äxte zur Verfügung stehen, sollte man beim Bürgermeister nachfragen.

Eine Axt wird von einem Schmied hergestellt.