Elfos Tormenta Para OPRPG

Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha ou +2 para uma habilidade à sua escolha e +1 para duas habilidades diferentes ou +1 para 4 habilidades diferentes.

Pontos de Vida Base: 10

Deslocamento: Seu deslocamento é 12m

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA

Herança Feérica. Você recebe

+1 ponto de energia por nível.

Sentidos Élficos. Você recebe visão na penumbra e +2 em testes de

Espírito e Percepção.

Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos). Elfos também recebem Foco em Arma para uma destas armas (à escolha do jogador) como um treinamento adicional.

+4 em testes de espírito contra efeitos.

+4 em testes de Identificar sobrenatural e Percepção. Elfos têm familiaridade com magia e sentidos apurados.

VARIANTE RACIAL

ELFO DE GHANOR

Ao invés das características raciais normais um elfo de ghano ganha as seguintes características + duas a escolha das normais:

Armas da Floresta. Para você, todos os arcos são armas simples, e você recebe +2 em rolagens de dano com estas armas.

Magia Antiga. Você recebe +1 ponto de mana por nível e usa Sabedoria como atributo-chave de percepção para o sobrenatural e de magias arcanas (em vez de Inteligência).

Passo Leve. Você recebe +2 em Furtividade

Sentidos Élficos. Você recebe visão na penumbra e +2 em Percepção.

Sentimentos Conflitantes. Você sofre -5 em Diplomacia e espírito. Consumir uma dose de turlin anula esta penalidade por uma cena.

ELFO DE GELO

Ao invés das características raciais normais ganha as seguintes características:

Visão no Escuro. Elfos-do-Gelo enxergam até 18 metros no escuro, mas apenas em preto em branco. Um Elfo-do-Gelo ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Elfos-do-Gelo caçam a noite também, enquanto alguns animais dormem.

+ 2 em testes de Sobrevivência em ambientes gélidos. Elfos-do-Gelo crescem aprendendo a sobreviver em ambientes gélidos.

Resistência a frio. Elfos-do-Gelo estão acostumados ao frio.

+4 em testes de Percepção. Elfos-do-Gelo estam sempre atentos aos perigos da natureza.

Esgalhos. Um Elfo-do-Gelo possui uma arma natural de esgalhos (dano 1d6, perfuração). Um Elfo-do-Gelo pode atacar com os esgalhos e armas na mesma rodada, mas sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque.

ELFO SOMBRIO

Você escolha desistir de uma das características raciais comuns e ganhasse seguintes características:

+4 em testes de Espírito contra encantamentos.

Sensibilidade à Luz: um elfo sombrio fica ofuscado (-1 em ataques) sob a luz solar ou magia que simule luz do dia.

Elfos sombrios sabem usar espadas curtas, cimitarras e bestas leves. Elfos sombrios também recebem Foco em Arma para uma destas armas (à escolha do jogador) como um talento adicional.

Elfos sombrios são antigos devotos de Glórienn que passaram a odiar a Deusa dos Elfos — especialmente após sua derrota na última batalha da Infinita Guerra, quando Lenórienn caiu. Ainda mais elfos adotaram esta postura quando Glórienn acovardou-se e abandonou seu Reino, frente ao ataque de vilões mortais.

O mais ressentido dos Elfos renegados é Berforam, antigo líder dos Espadas de Glórienn, os maiores guerreiros santos da Deusa dos Elfos.

Questionando se alguma divindade ainda olhava pelos Elfos, Berforam obteve sua resposta quando Tenebra despejou sua benção sobre ele e seus companheiros. A Deusa das Trevas tornou os olhos e cabelos desses elfos tão negros quanto sua alma. Das sombras dos Espadas de Glórienn nasciam os Garras de Tenebra.

Cheio de ódio pela Deusa dos Elfos, os elfos sombrios desprezam aqueles que ainda se apegam a Glórienn ou tentam honrá-la. Berforam ainda tem dúvidas sobre as intenções de Morion. Mas, infelizmente, nem todos os elfos sombrios compartilham dessa mesma paciência estratégica.

ELFO DO MAR

Ao invés das características raciais normais ganha as seguintes características:

Deslocamento de natação 9m.

Visão na Penumbra. Um Elfo-do-mar ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.

Percepção às cegas 18m, apenas embaixo d'água.

Elfos-do-mar sabem usar Arpão (Azagaia), Tridente e Rede. Também recebem Foco Em Arma para uma destas armas como um treinamento adicional.

Elfos-do-mar recebem +2 em sua Classe De Armadura (CA) e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência embaixo d'água.

ELFOS DO CÉU

Ao invés das características raciais normais ganha as seguintes características:

Elfos-do-céu têm deslocamento vôo a uma velocidade de 18m.

Visão na Penumbra. Um Elfo-do-céu ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.

Elfos-do-céu sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos).

+4 em testes de Percepção. Elfos têm visão aguçada.

+4 em testes de Espírito contra Encantamentos.

MEIO ELFO

Ao invés das características raciais normais ganha as seguintes características:

Visão na Penumbra. Um meio-elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Meio-elfos podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação como luz das estrelas e tochas.

1 treinamento à escolha do jogador.

1 perícia extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.

+2 em testes de espírito contra encantamentos.

+2 em testes de Identificar sobrenatural e Percepção.

MEIO ELFO DO MAR

Ao invés das características raciais normais ganha as seguintes características:

Deslocamento de natação 9m.

1 treinamento bônus à escolha do jogador

1 perícia extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.

Respirar na Água. Um meio elfo-do-mar pode respirar na água normalmente. Neste aspecto, herdam o melhor de cada progenitor, pois podem viver tanto no mundo seco quanto no mundo submerso.

Um meio-elfo-do-mar satisfaz requisitos como se fosse um elfo-do-mar.

ELFOS DA GUERRA

Uma seita foi recentemente revelada nas entranhas de Tapista, Reino-Capital do Império de Tauron. Tratam-se dos Elfos da Guerra.

Tudo começou ainda na época da Infinita Guerra. Malfyndoriel, o maior general de Lenórienn, alertou que os hobgoblins poderiam derrotar os Elfos com seus engenhos, mas seu aviso foi descartado pelo regente Khinlanas e os outros generais. Como tais bestas podiam ameaçar a perfeição élfica? Ferido no orgulho, Malfyndoriel abandonou Lenórienn e partiu para o continente norte. Lá, encontrou os Minotauros.

Surpreso e satisfeito com aquele povo disciplinado e guerreiro, Malfyndoriel passou a viver entre eles. Claro, antes teria que provar a própria força para evitar a escravidão! Com tempo e esforço, passou a servir uma família influente como instrutor de combate. Conquistou sua confiança e introduziu a eles sua própria religião— era devoto de Keenn, Deus da Guerra.

Quando soube da queda de Lenórienn, Malfyndoriel já tinha um plano. Aconselhou seus senhores e pupilos a receber refugiados élficos em sua morada, a Villa Escarlate. Foram treinados em combate e introduzidos no culto a Keenn.

Os anos passaram. Surgiu um herói élfico, de nome Mitelus Morion. Reunindo heróis — Elfos e outros à altura da tarefa —, ele procurou Malfyndoriel. Juntos, planejam a vingança.

Recentemente, Morion e seus aliados invadiram a costa oeste de Lamnor, estabelecendo uma base secreta nas fronteiras da Floresta Myrvallar. Dali, planejam lançar ataques de guerrilha contra a Aliança Negra. Trata-se de pouco mais que um posto avançado, mas suficiente para começar a mapear a região e descobrir mais sobre Thwor Ironfist e suas forças.

Dada a longevidade élfica, sabe-se lá quando Morion fará um ataque decisivo. O importante é a existência de um lugar capaz de sediar expedições para explorar o continente sul e seus perigos.

APARÊNCIA

Elfos tendem a ser mais altos e esguios que os Humanos, com traços delicados — a beleza das mulheres élficas é lendária, tornando as cobiçadas nos haréns dos Minotauros. Sua pele é clara, com olhos e cabelos nas cores mais variadas — incluindo tons exóticos como branco, azul, verde, rosa e lilás. Uns poucos têm patas no lugar de pés, ou cauda de gato, ou outros traços animais.

O vestuário élfico é baseado em temas naturais, com adornos em forma de flores e folhagens, ou símbolos arcanos grafados com grande habilidade artística. Mas pouco artesanato élfico sobreviveu à queda de sua nação, tornando peças originais muito raras; os Elfos de hoje vestem trajes humanos que lembrem, mesmo que de forma rudimentar, suas vestimentas originais.

Elfos-do-Gelo têm uma aparência tão frágil e bela quanto os elfos comuns, porém sua pele é mais pálida devido a constante exposição ao frio. As cores dos cabelos geralmente são de tons mais frios ou neutros. Suas pupilas adquiriram o formato de fenda, para uma visão no escuro aprimorada, pois assim podiam caçar melhor, e geralmente muitos têm cicatrizes, pois ainda vivem em um ambiente selvagem. Mas apesar de tudo, talvez esta seja a maior mudança: alguns Elfos-do-Gelo desenvolveram esgalhos, geralmente os indivíduos mais selvagens, e costumam usá-los como arma.

Fisicamente, elfos sombrios são semelhantes aos elfos da superfície. Entretanto, sua pele é negra como ébano, e seus cabelos são brancos ou prateados.

Lembram Elfos baixos. Têm pele lustrosa, perolada e azul acinzentada, como Golfinhos. As grandes orelhas às vezes têm raios, como barbatanas. Os cabelos são igualmente longos e os olhos, amendoados. Olhos e cabelos têm cores variáveis: verde, azul, roxo, rosa e, mais raramente, vermelho ou dourado.

Na água, inspiram pelas narinas e expiram por seis fendas branquiais nas costas. Em terra, essas fendas se fecham e os pulmões funcionam de forma normal. Algumas etnias têm membranas entre os dedos, enquanto outras têm mãos e pés normais — mas com nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços.

Elfos-do-mar vestem pouca ou nenhuma roupa; quase sempre tangas na parte inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de algas marinhas. Usam apenas ornamentos feitos de conchas e corais. Armaduras seriam inaceitáveis, exceto certas peças raras, desenhadas para não interferir com a natação. As Elfas usam na parte superior peças feitas de conchas, ou conservam os seios nus.

Os Elfos-do-céu são quase idênticos a seus parentes terrestres em todos os aspectos físicos, exceto pelas grandes asas — que podem ser membranosas, como asas de dragão, ou então emplumadas, como asas de cisnes, águias e outros pássaros. Quando totalmente abertas, têm largura igual ao dobro da altura do Elfo — sendo este o espaço mínimo de que ele precisa para decolar e voar.

Os corpos delgados destes Elfos favorecem o voo. Eles preferem roupas esvoaçantes, de cores brilhantes, tornando-os parecidos com flâmulas vivas ou pássaros tropicais. Alguns também enfeitam-se com cocares e outros adereços com penas.

PÁTRIA

Quase dizimados, os Elfos são uma visão rara em qualquer parte do Reinado — eles simplesmente não existem em número suficiente para povoar cidades próprias. Além disso, a mera ideia de voltar a construir uma grande comunidade enche de pavor o coração élfico; séculos devem passar até que sintam-se seguros outra vez.

Muitos Elfos reverteram à barbárie e refugiaram-se em meio à natureza, sozinhos ou em pequenos grupos errantes. Quase todos os outros procuram seu lugar nas cidades humanas ou táuricas. As maiores “comunidades” élficas hoje são a Vila Élfica, em Valkaria; e o Gueto Élfico, em Tiberus. Suas qualidades são sempre reconhecidas, tornando-os profissionais cobiçados (ou escravos caros).

Elfos-do-Gelo vivem nas gélidas Montanhas Uivantes, pois apesar dos perigos naturais presentes, lá não seriam perseguidos por vendedores de escravos. Lá são encontrados em pequenos grupos, vivendo em cavernas devido à dificuldade em construir uma casa no local. Não há líderes nestes grupos, e as regras de cada aldeia são decididas por todos os integrantes.

Ao contrário dos Elfos sem pátria em terra firme, os Elfos-do-mar vivem em comunidades, e até em vastos reinos submarinos. Os mais conhecidos são Aearynn, ao oeste de Galrasia, e Imladyrr, entre Khubar e Lamnor.

Sua arquitetura é precária, mas eles são capazes de escavar cavernas para tornar seu interior mais agradável, e até erigir prédios que lembram conchas. Ou são conchas!

“Terra” é algo que definitivamente não combina com esta raça. Elfos do Céu são extremamente raros, quase lendários: um deles poderia viajar durante séculos sem jamais encontrar um semelhante. A capital Valkaria registra a aparição de apenas três ou quatro deles desde sua fundação. Portanto, nunca chegam a formar comunidades (mesmo casais são raridade) e também não fixam moradia durante muito tempo, preferindo uma vida nômade.

CULTURA

Com a recente queda de sua divindade padroeira do Panteão, até o conforto espiritual foi negado aos Elfos. Magoados e ressentidos com Glórienn, muitos a abandonaram — como ela fez com eles — ou perderam por completo sua fé, tornando-se ateus. Entretanto, a maioria decidiu venerar algum outro deus do Panteão: Allihanna, Khalmyr, Lena e Marah despontam entre os preferidos, mas uns poucos começaram a venerar Tauron, talvez o prenúncio de uma mudança de atitude.

Recentemente despontou um culto élfico a Keenn, o Deus da Guerra.

A língua dos Elfos é fluida, musical, como o vento nas folhas e o canto dos pássaros — de fato, na floresta, Elfos podem se comunicar livremente sem que outras raças sequer percebam, acreditando estar ouvindo apenas os sons da natureza. Escrita, é cheia de curvas e voltas, praticamente sem linhas retas. Sem muita surpresa, o idioma élfico é bastante utilizado no estudo da magia arcana.

Nomes élficos são longos e fluidos, muitas vezes repetindo uma mesma consoante várias vezes. É comum que encuros tem seus nomes, usando apenas as primeiras sílabas, para facilitar o convívio com outras raças. Exemplos: Calamis, Félhiasis, Khinlanas, Klauskinsky, Malfyndoriel, Mitelus, Razlenryar, Syrionllas (masculinos); Tanyantalaria, Loriane, Nichaela, Nielendorane, Sorenienth (femininos).

Após a derrota de Glórienn por Ironfist, muitos Elfos perderam a crença na deusa, mas alguns ainda rezam para sua criadora. Entre os Elfos-do-Gelo é comum o culto à Glórienn ou à Alihanna, pedindo boa caça.

Como é de se esperar, o idioma primário dos Elfos-do-Gelo é o élfico, herdado de seus antepassados. Também não foi perdido o costume de ensinar outros idiomas, que sobreviveram passados de forma oral entre os sábios dos grupos.

Como é de se esperar, o idioma primário dos Elfos-do-Gelo é o élfico, herdado de seus antepassados. Também não foi perdido o costume de ensinar outros idiomas, que sobreviveram passados de forma oral entre os sábios dos grupos.

A tradição de nomes élficos não muda muito até um certo ponto da vida de um Elfo-do-Gelo. Ao nascer, a criança recebe um nome élfico comum, mas como são um povo caçador, esta tradição também foi encorporada em seus nomes. Ao realizar um grande feito ou conquistar uma pele exuberante, um indivíduo será renomeado baseado no que ele conqusitar. Exemplos: Temor dos Ursos, Esgalhos Vermelhos, Pele Esguio, Pelo Eriçado.

As Montanhas Uivantes não são lugar para os fracos, e viver nelas já é uma aventura por si só, mas como seres livres, nada impede os Elfos-do-Gelo de saírem das Montanhas e procurarem aventura em Arton. É extremamente raro que alguém saia das Montanhas, e ainda assim os que saem procuram ambientes mais frescos, pois não lidam bem com o calor.

Elfos sombrios são exímios artesãos, e sua arte com pedras e metalurgia é famosa até mesmo na superfície.

Cidadelas de elfos sombrios são lugares traiçoeiros, onde os ricos e poderosos jogam um jogo perigoso de poder, no qual aqueles de casta inferior são meros peões, completamente sacrificáveis. Elfos sombrios possuem um grande apreço pela magia de qualquer tipo, e conjuradores tendem a ocupar um lugar de destaque em suas comunidades.

Diferente dos Elfos da superfície, os Elfos-do-mar não perderam seu reino, nem foram abandonados por sua divindade padroeira. Veneram Oceano, o Deus dos Mares, a quem creditam sua criação. Assim como sua divindade, buscam dominar as vastidões aquáticas do mundo.

Suas armas favoritas são o Tridente, o Arpão (Azagaia) e a Rede. Entretanto, a tecnologia dos Elfos-do-mar é primitiva e limitada. Como não podem acender fogueiras, nem forjar metais (elementos indispensáveis para uma civilização avançada), dependem muito de materiais que encontram na natureza.

Em sua sociedade, apenas homens podem usar armas — é tabu uma mulher sequer tocar em uma arma. As Elfas são responsáveis pela colheita de vegetais ou pequenos animais, fabricação de roupas e utensílios, preparação da comida e outras tarefas domésticas. Os homens caçam, lutam e protegem as cidades.

O Grande Oceano é, obviamente, a divindade mais importante para a raça. A maior parte das comunidades nem conhece a existência de outros membros do Panteão — mas o fundo do mar abriga criaturas imensas e misteriosas, que atuam como deuses menores. Elfos-do-mar que fazem contato com outros povos podem eventualmente cultuar Allihanna, Keenn, Hyninn, Tauron e Megalokk, entre outros.

Elfos-do-mar falam élfico e também aquan, a língua das criaturas marinhas. Poucos falam o valkar e idiomas de outras raças. Quando o fazem, têm problemas com nomes de coisas que não existem em seu mundo, como fogo, neve, chuva, cama...

Elfos-do-mar têm primeiros nomes curtos e sobrenomes muito longos. Exemplos: Astald, Deenar, Harma, Tathar (masculinos); Lenora, Nenyë, Eadille, Isha (femininos).

Esta raça é extremamente rara. Mesmo em um mundo de maravilhas como Arton, muitos nem mesmo acreditam que os Elfos-do-céu existam. Contudo, eles são reais. Em nenhum lugar chega a ser comum vê-los, mas estão mais presentes em pontos onde sua capacidade de voo seja crucial, como a cidade voadora de Vectora, Skypiea, Birka etc…

Os Elfos-do-céu sentem-se mais próximos dos deuses, não sendo nem um pouco raro que abracem carreiras clericais. Escolhem venerar divindades de arte, paz e alegria, como Marah, Lena, Tanna-Toh, Wynna e Valkaria. A liberdade e loucura de Nimb e Hyninn também são atraentes para eles.

Claro, o retorno de Kallyadranoch também foi notado por Elfos do Céu de origem dracônica.

Elfos-do-céu falam a língua élfica e, como viajantes compulsivos, também dominam o valkar. Por sua amizade com as fadas, muitos também conhecem o idioma silvestre. No entanto, intencionalmente afastados das tradições mágicas arcanas, eles não se preocupam muito em aprender o dracônico.

Quase sempre formados por palavras élficas que significam “pássaro”, “asas”, “nuvens” e “céu”, entre outras. Muitas vezes eles seguem o costume de traduzir seus nomes para o valkar. Variações do nome Hydora também são comuns para esta raça.

Exemplos: Sprahy, Sulahod, Tuillynn, Ashod, Jhallios (masculinos); Adhora, Ahlfyra, Dhyfara, Hadory (femininos).

COMPORTAMENTO

Os Elfos têm todas as razões para viver em constante amargura e ressentimento. Por sua longevidade, quase todos trazem a destruição de Lenórienn fresca na memória — pior ainda, lembram-se da vida que tinham antes disso. Para eles a perda ainda é recente e dolorosa, é difícil falar no assunto sem evocar forte emoção, então preferem não dizer nada.

Cada Elfo lida com a perda a seu modo. Muitos preservam o antigo orgulho e senso de superioridade, tornando-se amargos e intratáveis. Outros se enchem de atitude positiva, não medindo esforços para serem gentis e aceitos na cultura em que vivem.

Outros ainda continuam tentando ser Elfos. Fazem o máximo para preservar sua cultura, seu modo de vida. Acreditam que o tempo fecha até as piores feridas, e os Elfos têm tempo. Confiam que, um dia, tudo será como antes. Têm esperança.

Elfos são seres de espírito livre, seguindo os próprios desejos e caprichos — uma liberdade que, hoje, muito poucos entre eles conseguem exercer. Apesar do sofrimento a que foram submetidos, poucos alimentam rancor genuíno. Pelo contrário, tentam sentir-se melhor com atos de bondade e caridade. A tendência mais comum para Elfos é Caótico e Bondoso.

Para uma raça sem lar, a vida como aventureiro soa natural. Elfos são famosos pela maestria com espada e arco, e talento natural para a magia arcana: chega a ser estranho conhecer um Elfo que não seja arqueiro, espadachim ou mago.

Alguns buscam uma forma de libertar Lenórienn. Outros, esquecê-la por completo. Existem ainda aqueles que protegem Arton, tentam impedir que tenha o mesmo destino de sua terra natal. Para quem traz tanto ressentimento no coração, aventurar-se é quase sempre uma tentativa de fugir de si mesmo.

Elfos do gelo, pelo fato de serem descendentes de elfos comuns, sua cultura é muito semelhante, mas foi adaptada para o ambiente em que vivem. Todos amam casacos de peles, e quanto mais exuberante, mais respeito é concedido ao seu usuário. Um Elfo-do-Gelo sem um casaco de peles é como um baloeiro sem um balão. Como estão exilados do resto do mundo, nenhum Elfo-do-Gelo sabe o que está acontecendo no continente de Arton, como a aparição de Crânio Negro e a Criação do paladino de Arton, ambos eventos que ocorreram após a queda de Lamnor.

Pelo fato de viverem em uma sociedade com consideravelmente menos regras do que as humanas, os Elfos-do-Gelo são geralmente caóticos (comparados a nossa sociedade), mas isso não significa que eles desobedeceriam as leis de sua vila. Como caçam por sobrevivência e não por diversão, tendem a serem neutros.

Elfos sombrios são ágeis e de personalidade forte, embora sejam mais frágeis que os humanos.

Em Arton, elfos sombrios não são uma raça, mas sim elfos “normais” que renegaram Gloriénn em troca do favor de Tenebra.

Ao contrário dos demais elfos, que mantêm uma relação de respeito e harmonia com as florestas e bosques onde vivem, os elfos sombrios mantêm uma relação de dominação com tudo ao seu redor. Até mesmo as cavernas e túneis que formam suas cidades são subjugadas, moldadas e distorcidas para servir aos seus desígnios.

Tradicionalmente, elfos sombrios são egoístas e malignos, e toda sua cultura e sociedade é construída ao redor do conceito de poder a qualquer custo.

Elfos-do-mar são ágeis e vigorosos, mas bem menos espertos que Elfos terrestres.

Os Elfos-do-mar combatem como Elfos da superfície, mas são muito mais ferozes, decididos e plenos de atitude. Usam o ambiente aquático para obter vantagem, atacando de cima, por baixo e nadando em círculos ao redor dos oponentes. Algumas comunidades domesticam animais marinhos, que usam como bestas de montaria e guerra.

De forma oposta às suas contrapartes terrestres, Elfos-do-mar são rústicos e algo brutais. Respondem à maior parte das situações com violência — mais por reflexo de sobrevivência que por raiva ou medo. Mesmo o mais bondoso entre eles não vê grandes problemas em estocar com o tridente qualquer oposição.

Esse instinto se reforça quando estão fora d’água, onde tudo é estranho e seus sentidos são limitados. Não familiares a este mundo, acreditam que o perigo pode vir de qualquer lugar, coisa ou criatura. Um Elfo-do-mar é bem capaz de começar uma luta sangrenta ao apito de uma chaleira!

Uma vez superada essa insegurança inicial, quase todos são muitos curiosos e críticos quanto aos costumes deste mundo. Por exemplo, convencê-los sobre a importância do uso de roupas costuma ser bem difícil!

Membros desta raça adotam tendências Neutras, como a maioria dos povos que vivem próximos à natureza — mas praticamente toda comunidade tem sua própria moral e ética. Infelizmente, para cada tribo Bondosa, há uma Maligna.

Em comunidades Neutras, indivíduos Bondosos tornam-se líderes de valor, ou então párias. Indivíduos Malignos são aceitos até certo ponto, enquanto suas crueldades são dirigidas a outras raças.

Embora vastas, as profundezas de Arton às vezes tornam-se pequenas para os Elfos-do-mar mais ousados. Muitos também não se ajustam aos tabus rígidos que governam suas tribos e cedo ou tarde são expulsos, ou decidem partir. Por isso, alguns tendem a se aventurar pelo Mundo Seco, unindo-se a grupos de heróis de outras raças. O único grande empecilho é sua necessidade de água, que impede longas jornadas em terras áridas.

Os Elfos normalmente abraçam a carreira de bárbaro ou guerreiro, enquanto as Elfas, proibidas de lutar, tornam-se magas ou clérigas (ou, agora livres dos tabus raciais, pegam em armas logo de uma vez). Feiticeiros são estranhamente comuns na raça. Estes são banidos, ou vão embora por medo de ferir sua família — mas muitas vezes conseguem dominar as magias certas para melhor adaptar-se ao Mundo Seco.

Elfos-do-céu são graciosos, ágeis, alegres e confiantes, mas pouco vigorosos.

Como herança de seu ancestral dragão azul, os Elfos-do-céu podem voar por quanto tempo quiserem, sem nunca parar para descansar. Podem até dormir enquanto voam! Caçando pássaros e bebendo das nuvens, um Elfo-do-céu poderia atravessar uma vida inteira sem jamais tocar o chão.

Os Elfos terrestres têm grande apreço por sua liberdade; esse traço é ainda mais acentuado em seus parentes alados. Elfos-do-céu ficam extremamente perturbados em ambientes fechados e, caso sejam aprisionados, podem até morrer de tristeza. Mas, em situações normais, são seres de alegria irrestrita e riso fácil. Sempre dispostos a ver tudo pelo lado positivo, mesmo no calor da batalha.

Elfos-do-céu amam arte ainda mais que os Elfos comuns — podem ser bardos excepcionais, assim como formidáveis ladrões de joias. Comem e bebem muito pouco, possivelmente para eliminar qualquer peso desnecessário, como fazem os pássaros. Têm tolerância quase zero para o álcool; basta uma taça para embebedá-los até cair.

Por sua alma selvagem, espírito livre e atitude positiva, os Elfos-do-céu costumam ser Caóticos e Bondosos, como seus primos terrestres. Alguns podem ser Neutros ou mesmo Malignos, mas uma tendência Leal é tremendamente rara entre estes seres.

Ao contrário do que se pensa, Elfos-do-céu não costumam ser bons “aventureiros” no sentido comum da palavra. Apesar de sua natureza nômade, poucos se sentem compelidos a acompanhar sujeitos que estão presos ao chão — ou pior, sempre metidos em masmorras escuras e apertadas! Grupos de heróis com um Elfo-do-céu são beneficiados por seu poder de voo, mas também sofrem severas restrições quanto aos lugares que podem visitar.

Elfos-do-céu aproveitam sua agilidade e amplitude de movimentos para lutar com graça, seguindo o estilo dos duelistas — o caminho do swashbuckler é o mais natural para eles. Seu amor pela arte e música faz deles bons bardos, e a Destreza elevada produz ladinos hábeis. Também costumam ser ótimos feiticeiros, clérigos, druidas e rangers. Falta-lhes a rigidez e disciplina para aprender as técnicas dos monges, embora isso não seja impossível.

Aqueles que usam armas adotam o arco como favorita, valendo-se da imensa vantagem de atacar à distância, fora do alcance de seus adversários.

HISTÓRIA

Esta raça antiga e mágica foi uma das primeiras criadas pelos deuses. São graciosos e sagazes, mas também excessivamente orgulhosos — sempre acreditaram ser melhores que os outros povos, nunca aceitando alianças. Essa arrogância custou-lhes caro quando sua nação foi arrasada por seus inimigos, os goblinoides.

Os Elfos são talvez a mais antiga raça humanoide e, por isso, pouco se conhece sobre sua origem. Ao contrário dos Humanos e outros povos, dizem que os Elfos foram criados por Glórienn nos Reinos dos Deuses, e apenas mais tarde vieram para Arton em embarcações mágicas enormes, de casco verde e velas douradas, depositadas no oceano pelas próprias mãos da deusa.

Outro mito da criação élfica diz que eles descendem da raça ancestral dos eiradaan, quando estes vieram de outros Planos e acasalaram com os nativos de Arton, resultando nos Elfos que conhecemos hoje.

Após singrar o Oceano Oeste os Elfos aportaram na costa oeste de Lamnor, a ilha-continente sul. Ali, na floresta que chamaram de Myrvallar (“Paz na Alma”), erigiram a mais bela das cidades, que mais tarde se tornaria o mais belo dos reinos: Lenórienn.

Mas as terras élficas abrigavam uma raça nativa de goblinoides brutais e primitivos. Descontentes com essas inconvenientes criaturas, os Elfos iniciaram um expurgo. Incapazes de fazer gente às flechas e magias élficas, as “bestas” foram caçadas até sua quase extinção. Os poucos sobreviventes, cheios de ódio, fugiram.

Também havia Humanos em Lamnor, vivendo em terras mais distantes. Tentavam fazer amizade com os Elfos, enviando emissários ao longo de séculos, tentando fazer pactos, estabelecer acordos comerciais. Mas o regente élfico Khinlanas recusava qualquer aliança, qualquer contato — Elfos são perfeitos e não precisam de ninguém, pensava. Um dia, fartos da arrogância e xenofobia élficas, os Humanos desistiram. Assinaram o Tratado de Lamnor, que impedia qualquer interferência humana nos assuntos élficos e vice-versa — fosse para o bem, fosse para o mal.

Séculos haviam passado. Os goblinoides expulsos pelos Elfos retornaram, ainda cheios de rancor, mas agora diferentes. Imploraram à sua divindade Hurlaagg por um meio de vingança, e foram atendidos. Não eram mais primitivos. Forjavam bom aço, boas armas e armaduras. Construíam engenhos e máquinas de guerra. Eram agora hobgoblins — raça brutal e militarista, os mais avançados entre os goblinoides.

Surpresos, os Elfos foram cerceados. Incapazes de expulsar este “novo” inimigo, recolheram-se à proteção de Lenórienn, sob cerco. Começava a Infinita Guerra. Foram séculos e séculos de resistência, as tropas e máquinas hobgoblins tentando derrubar as defesas élficas.

Os lados estavam equilibrados. Então, um dia, um membro da furtiva raça Bugbear invadiu Lenórienn sem ser notado. Raptou ninguém menos que a princesa dos Elfos, então ofereceu-a como tributo aos hobgoblins. Sua intenção era reunir as três grandes raças goblinoides — goblins, hobgoblins, bugbears — sob a bandeira da Aliança Negra, em um exército invencível.

Incapaz de resistir, e sem ajuda dos Humanos, a raça élfica caiu. Os que não fugiram foram dizimados. A cabeça de Khinlanas foi suspensa no centro da antiga cidade, como símbolo da vitória hobgoblin. Conquistada, Lenórienn foi rebatizada Rarnaakk.

A maior parte dos Elfos sobreviventes fugiu para o norte, para Arton. Aqueles que tentaram alertar o Reinado sobre a Aliança Negra não foram levados a sério — um Bugbear estúpido no comando de um exército?!

Forçados a engolir o antigo orgulho, os Elfos passariam a viver entre os Humanos e outras raças que outrora julgaram “inferiores”. Não bastasse essa humilhação, sofreram um novo e ainda mais duro golpe: Glórienn, sua deusa criadora, foi destituída de sua posição como divindade maior do Panteão. Molestada e acossada pelos Lordes da Tormenta, a deusa teve que fugir do próprio Reino, aceitando a proteção e segurança oferecidas por Tauron, o Deus da Força. E se tornar, assim, sua escrava.

Isso devastou ainda mais os Elfos restantes. Sem pátria. Sem deusa. Abandonados, magoados, ressentidos além do que parecia possível. Alguns passaram a venerar outros deuses — até mesmo Tauron, em gratidão. Outros oferecem servidão ou escravidão a quem possa protegê-los. E os mais ousados (ou loucos?) erguem-se contra a adversidade, lutando para proteger e salvar a raça élfica.

Quando os elfos foram banidos de Lamnor, o continente sul, muitos foram escravizados e mortos, mas alguns conseguiram sobreviver, inclusive alguns grupos que se abrigaram nas Montanhas Uivantes, onde haviam poucas pessoas para persegui-los. Com o passar do tempo, esses elfos foram se adaptando ao clima gélido, o que resultou no surgimento dos Elfos-do-Gelo.

Enquanto a raça humana predomina em terra firme e os Elfos terrestres perderam seu reino, no mar encontramos vastos reinos dominados por seus primos submarinos.

A história a seguir é contada por clérigos de Kallyadranoch e outros deuses, mas rejeitada por antigos sacerdotes de Glórienn. Houve uma época em que Hydora, o maior e mais poderoso dos dragões azuis — e Dragão-Rei da espécie — apaixonou-se por uma donzela élfica da antiga cidade de Lenórienn. Ela, imensamente honrada, aceitou deixar sua gente e viver para sempre como companheira do dragão.

(Na verdade, as entrelinhas da história — e os seguidores de Glórienn — dizem que a donzela não teve muita escolha; Hydora exigiu a mão da donzela em troca de não causar um verdadeiro extermínio de Elfos.)

Os dragões azuis são conhecidos por viver sempre em voo, tocando o chão raras vezes ao longo de suas vidas. Assim, para ter sua amada sempre a seu lado, Hydora deu-lhe asas. E seus filhos, tempos mais tarde, nasceriam igualmente alados, formando toda uma nova espécie: os Elfos-do-céu.

RELACIONAMENTO

A queda da deusa Glórienn, e sua entrega como escrava a Tauron, criou uma relação complicada entre Minotauros e Elfos. Por decreto do Império de Tauron, todo Elfo deve reconhecer todo Minotauro como seu superior, e todo Minotauro deve proteger todo Elfo. Cada Elfo tem sua própria opinião a respeito — alguns aceitam a submissão e são gratos pelo amparo, enquanto outros se revoltam, reagem com verdadeiro ódio aos Minotauros.

Elfos vivem relativamente bem entre Humanos: nos dias de hoje, nascem mais Meio-elfos que Elfos puros (embora, em geral, apenas os próprios Elfos consigam perceber a diferença). A rigidez dos Anões conflita com a liberdade de espírito dos Elfos, embora possam eventualmente ser bons amigos. Quando um Elfo tem necessidade de sentir-se superior, vai viver com os Halflings (mas não por muito tempo).

O Elfo típico não consegue disfarçar a antipatia (ou até ódio) aos Goblins e Lefou — afinal, estas raças se originam dos responsáveis por suas desgraças. Além disso, um pouco da antiga arrogância ainda persiste em seus encontros com outras raças.

Devido aos anos que passaram exilados nas Montanhas Uivantes, os Elfos-do-Gelo são extremamente fechados a estrangeiros, pois têm medo ainda de serem escravizados. É raro um Elfo-do-Gelo que confia em outra raça, mas em suas aldeias geralmente são um povo muito unido.

Os Elfos-do-mar encontram nos golfinhos seus melhores amigos e maiores aliados, e nos Sahuagin e Selakos (como muitas vezes são chamados os tubarões em Arton) seus mais odiados inimigos.

“Elfos-do-mar são bárbaros perigosos que lançam ataques contra comunidades costeiras para roubar e matar”.

Infelizmente, estes são os fatos mais conhecidos sobre os Elfos-do-mar. A verdade é que apenas os mais rebeldes e malignos atacam os povos do Reinado, trazendo infâmia aos demais. Enquanto alguns temem e odeiam aqueles do Mundo Seco, outros trocam bens e especiarias marinhas por armas e itens de metal, e outros ainda atuam como guias através do Mar Negro, ou até acabam tripulando navios piratas.

Elfos-do-mar não se consideram parentes dos Elfos terrestres, nem mostram qualquer respeito por eles. Curiosamente, demonstram alguma afinidade com os Centauros nas raras ocasiões em que se encontram. Humanos, Anões e Minotauros, por seu estilo de vida radicalmente diferente (vivendo em cidades e subterrâneos), são os mais estranhos para os Elfos-do-mar.

Quando cruzam com Elfos terrestres, os Elfos-do-céu podem gerar filhos com asas (30% de chance). Quando cruzam com humanos, podem gerar humanos ou Meio-elfos, mas sempre sem asas. Elfos-do-céu vivem tanto quanto Elfos terrestres.

Os Elfos-do-céu não parecem ter sido afetados pelas tragédias que se abateram sobre seus primos terrestres. Talvez sua ligação com Glórienn seja menor. Outra explicação seria que, do alto de seus lares e olhando o mundo de cima, sintam-se distantes do que acontece com outros povos. Alguns já acusaram os Elfos-do-céu de arrogância ou frieza por sua postura. Contudo, estes seres alados não prestam muita atenção a insultos, as mentes ligeiras logo distraindo-se com outros assuntos.

Elfos-do-céu são felizes e orgulhosos de suas asas; não fazem qualquer esforço para esconder esse sentimento — o que pode muitas vezes despertar inveja a outros, que confundem sua alegria com arrogância. Baloeiros Goblins ficam particularmente irritados com as piruetas de um Elfo ao redor de seus balões. Exceto por esse problema, Elfos-do-céu tentam ser amigos de todos.

Sprites são seus melhores companheiros, entre os poucos capazes de segui-los até as nuvens. Mas Centauros e minotauros têm sérios problemas com esta raça — enquanto eles temem alturas, Elfos-do-céu as amam.

Apesar da aversão dos Minotauros por alturas, o esplendor das asas dos Elfos-do-céu desperta grande cobiça no povo de Tauron. Minotauros cruéis tentam capturar e manter donzelas desta raça em seus haréns. Estas, a menos que sejam salvas por heróis, “insistem” em morrer de tristeza após algum tempo aprisionadas...