Analind Trabing

**Analind Trabing** ist eine Diebin in der Unterwelt von Arabel in Cormyr. Sie gehört zur großen Trabing-Familie, ist aber wohl eher das schwarze Schaf. Die anderen Familienmitglieder sehen ihre Tätigkeit aber nur als jugendliche Dummheiten an und sind relativ entspannt.

## Beziehungen

* **Gerhard Trabing:** Ihr Onkel ist ein Purpurdrache in Wheloon.
* **Janosch Trabing:** Ihr Urgroßvater ist ein Veteran der Blauen Drachen in Marsember.

## Attribute

**ST** 10 **GE** 17 **KO** 12 **IN** 13 **WE** 10 **CH** 14

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +2

## Talente

### Täuscher

* Du bist darin geübt, andere zu täuschen - sowohl mit Wort als auch durch Verkleidung.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Verkleiden. Besitzt du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus für diese Fertigkeit auf +4.

### Gassenwissen

* Egal in welcher Ortschaft du dich befindest, du findest dich in den Straßen zurecht.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wissen (Lokales), zudem ist Wissen (Lokales) stets eine Klassenfertigkeit für dich. Solltest du über 10 oder mehr Fertigkeitsränge in einer dieser Fertigkeiten verfügen, steigt der Bonus für diese Fertigkeit auf +4. Der Bonus für Motiv erkennen ist nicht mit Wachsamkeit kumulativ.

### Umgang mit einfachen Waffen

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

## Schurkenfähigkeiten

* **Hinterhältiger Angriff +2W6:** Wenn der Schurke einen Gegner angreift, der sich nicht effektiv verteidigen kann, kann er mit einen gezielten Angriff auf eine Schwachstelle mehr Schaden verursachen. Die Angriffe des Schurken richten immer dann zusätzlichen Schaden an, wenn der Gegner seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verliert (unabhängig davon, ob er einen GE-Bonus hat) oder wenn der Schurke seinen Gegner in die Zange nimmt. Auf der 1. Stufe verursacht er 1W6 Punkte zusätzlichen Schaden. Für jeweils zwei weitere Stufen als Schurke erhöht sich der Schaden um 1W6. Sollte der Schurke einen kritischen Treffer erzielen, wird der zusätzliche Schaden nicht multipliziert. Fernkampfangriffe zählen nur dann als Hinterhältige Angriffe, wenn das Ziel maximal 9 m von dem Schurken entfernt ist. Mit einer Waffe, die nicht-tödlichen Schaden verursacht (wie z.B. ein Totschläger oder ein waffenloser Schlag), kann der Schurke einen Hinter hältigen Angriff ausführen, der nicht-tödlichen Schaden anstelle von tödlichem Schaden verursacht. Mit einer Waffe, die tödlichen Schaden verursacht, ist dies nicht möglich, selbst wenn er den üblichen Malus von – 4 hinnimmt. Um einen Hinterhältigen Angriff auszuführen, muss der Schurke sein Ziel genau sehen können, um Schwachstellen auszumachen, und in der Lage sein, diese zu erreichen. Er kann keine Hinterhältigen Angriffe ausführen, wenn sein Ziel von Tarnung profitiert.
* **Fallen finden:** Ein Schurke addiert seine halbe Schurkenstufe zu seinen Fertigkeitswürfen in Wahrnehmung, um Fallen zu finden, und in Mechanismus ausschalten (Minimum +1). Ein Schurke kann die Fertigkeit Mechanismus ausschalten benutzen, um magische Fallen zu entschärfen.
* **Entrinnen:** Ab der 2. Stufe kann der Schurke magischen und ungewöhnlichen Angriffen mit großer Gewandtheit ausweichen. Wenn ihm ein Reflexwurf gegen einen Angriff gelingt, der normalerweise halben Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf verursacht, erleidet er keinen Schaden. Er kann Entrinnen nur benutzen, wenn er eine leichte oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Schurke kann Entrinnen nicht benutzen.
* **Trick:** Mit steigender Erfahrung lernt der Schurke Tricks, die ihm helfen und seine Feinde verwirren. Auf der 2. Stufe lernt der Schurke seinen ersten Trick. Für jeweils zwei weitere Stufen als Schurke kann er einen weiteren Trick lernen. Ein Schurke kann den gleichen Trick nicht mehrfach lernen.
* **Fallengespür:** Ab der 3. Stufe hat der Schurke ein intuitives Gespür für Fallen. Er erhält einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe, um Fallen auszuweichen, und einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK gegen Angriffe von Fallen. Dieser Bonus erhöht sich auf +2, wenn der Schurke die 6. Stufe erreicht, auf +3 auf der 9. Stufe, auf +4 auf der 12. Stufe, auf +5 auf der 15. Stufe und auf +6 auf der 18. Stufe. Boni für Fallengespür aus verschiedenen Klassen addieren sich.

## Ausrüstung

* Katzenstiefel
* Lederrüstung +2 (RK +2)
* Rapier +1 1W6, 18+ x2
* Dolch +1 1W4, 19+ x2