Marquisat de Serramire

## I. LE MARQUISAT

On parle souvent de Serramire comme du bouclier humain, et pour cause, c’est sur lui que se concentrent la plus part des attaques venant de l’extérieur. Mais pour autant, il a une histoire riche en conflits internes, et ses frontières se sont maintes fois redessinées au cours des siècles. Il est l’incarnation du Nord, en total opposition avec le Sud souvent représenté par Langehack. Tourné vers le militaire et l’agriculture, il est loin du faste que l’on peut trouver à Diantra. Ses châteaux sont des forteresses, et non des manoirs. Les fortifications sont parmi les plus redoutables de la Péninsule, et les plus ingénieuses. Il est cependant important de nuancer : Serramire est loin d’être imprenable. Sa plus grande faiblesse étant sa faible économie, qui en fait une cible de choix pour les «Grands» du domaine (et plus particulièrement du Roi et de Diantra).

D’un point de vue historique, il est à noter le passage important de la lignée Noblegriffon sur le trône ducal. Importante pour la famille en question, d’abord, car la fin de son règne a aussi vu le début de sa déchéance. Privée de ses terres qui furent rajoutés au domaine ducale, elle a été forcée à devenir un acteur secondaire de la scène politique. Mais important pour le duché aussi, car c’est lors du règne du premier duc Noblegriffon qu’a commencé la lente décadence du Marquisat des de Sephren, ces derniers apportant un soutien décisif au Duché d’Erac.

Après les Noblegriffon, ce sont les Séraphins qui obtinrent les Terres, par décision royale. Dernier héritier de cette lignée à la forte tradition militaire, Merwyn de Serramire fut aussi celui qui amena ce qui état autrefois le duché de Serramire au plus près de son éclatement, ou encore celui qui signa la fin de l'hégémonie ducale sur Serramire, le rétroradant au stade de marquisat. La consanguinité apporte hélas ses tares, et tels sont les ragots des femmes du haut monde. Merwyn le décadent était un incapable, à leurs dires, et ce dans tous les domaines. Toutefois, l'homme s'inscrivit dans l'histoire, ayant rallié Oësgard et Alonna a sa cause après bien des troubles, apposant une hégémonie presque totale sur les deux territoires asservis.

## II.LE DOMAINE

Serramire n’est pas uniquement le nom du marquisat frontalier de la Péninsule, c’est aussi le nom domaine marquis. Entouré par Arétria à l’ouest, par Etherna et Odelian au sud, et par Alonna et Oësgard à l’est, il définit la frontière nord-ouest du territoire, il est aussi son cœur militaire et politique. Il possède une influence relative sur l’économie de ses vassaux, surtout Alonna et Oësgard, mais garde tout de même une économie dite restreinte : il est donc plus ou moins sous le joug de la Triade formée par Langehack, Diantra et Ydrill. De toute façon, la puissance économique n’a jamais été dans les préoccupations de ces terres résolument tournées vers l’agriculture et la puissance militaire. A l'échelle de la péninsule, le marquisat de Serramire est nécéssaire aux têtes pensantes et aux meneurs économiques. Toutefois utilisé comme un bien militaire, il ne dispose pas d'une voix conséquente au près des autres ducs, et la politique menée par Merwyn de Serramire a mené l'ancien duché à la dépendance économique et politique la plus totale, imposant cependant aux autres duché ses capacités militaires. Marquisat vendu, il n'est plus que considéré comme une éponge lourde et admirée de ses homologues du sud. Grâce à un déboisement important au fil des ans, les serramirois ont pu dégager en grande partie leur territoire et ainsi s’offrir un relief riche en colline et en plaine, proche de celui d’Alonna. Étendu sur une surface d’un peu plus de 30 000km² pour une population légèrement supérieure à 500 000 habitants\*, il parvient grâce à une agriculture mise au premier plan à une production permettant de nourrir presque le double de ses besoins. Certains le qualifieraient donc de «grenier de la Péninsule». Et pour cause, si près de la moitié de son territoire est inexploitable, le reste est presque intégralement tourné vers la production agricole\*\*. Comme pour Alonna, son climat doux et tempéré, dont l’hiver certes rude prend rapidement fin au profil du printemps, est un des grands atouts de cette réussite agricole.

D’un point de vue militaire, le domaine a subit l’influence de Diantra. En effet, le premier Séraphin a calqué l’organisation de son armée sur celle du Roi, bien qu’il en ait changé les noms. Ainsi, la cavalerie a été pompeusement nommée «l’Ordre des Chevaliers du Turquois», même si bien peu de ses membres portent effectivement le titre de chevalier. Les Légions Noires, en référence à l’armure composant son uniforme, sont les unités les plus nombreuses du Duc. Elles sont aussi sa principale source de dépense (nombreux hommes, équipements individuels coûteux, etc.). L’archerie est regroupée dans «l’Ordre des Fendeurs», dont la principale caractéristique est une unité de cavaliers archers. Il possède aussi un Ordre particulier et dans l’ensemble assez mal vu: un groupe de mage de guerre. Composé d’une trentaine d’individus, aux dons plus ou moins aboutis, «l’Ordre des Mages» est bien loin de faire de l’ombre à l’Arcanum qui est la seule véritable institution magique de la Péninsule. A noter enfin l’existence de «Services Secrets», une organisation officieuse d’espions et d’assassins chargés d’effectuer les basses besognes du duc dans son territoire. Son champ d’action ne dépasse pas les frontières de l'actuel marquisat.

Si Serramire est sans conteste la ville fortifiée la plus importante du domaine - et du marquisat - elle est loin d’être la seule. De nombreuses citadelles militaires, réputées pour leurs murailles, parsèment le territoire. Autour se développent des villages plus ou moins importants, le tout formant une multitude de fiefs à l’héritage plus ou moins indépendantistes, et l’attitude du dernier duc Séraphin n’a pas aidé à l’unité du territoire. Pour beaucoup ruinés par la guerre sur plusieurs fronts entrepris par leur suzerain, ils se sont tournés vers le Roi et se concentrent désormais sur la reconstruction. Au successeur de Merwyn Séraphin de s’imposer, s’il veut pouvoir aborder fièrement son titre.

## III. L'armée de Serramire

L'Ordonnance du Panahos de la cinquième semaine de Karfias, 1ère année du 11ème cycle, tenant aux armées de Serramire[/i], le marquis Anselme de Bastylle réforma l'armée permanente de Serramire. Il décréta que l'armée serait dorénavant organisée comme suit :

### Organisation :

L'armée est divisée en **4 colonnes**. Chaque colonnes compte **50 lances**.

Une lance comprend  **10 combattants**:

-1 gendarme
-5 hallebardiers
-4 archers

Ces hommes sont tous montés. Seul le gendarme dispose d'un destrier de bataille, il est aussi le chef de l'unité.
Le marquis a donc une force de 2000 combattants disponibles en permanence. 500 de ses combattants sont levés par les vassaux du marquis, seuls 1500, pour l'heure, sont directement payés sur les deniers du marquis. Ce dernier aide financièrement néanmoins ses vassaux adoptant le système d'ordonnance. Ainsi, 3 colonnes sont réellement à la disposition permanente et immédiate du marquis.

Sur le champ de bataille, les gendarmes se regroupent pour donner le gros du choc offensif. Les hallebardiers démontent et combattent à pied en carrés serrés. Les archers démontent de même et utilisent une arbalète ou un arc, sauf un qui combat à cheval en utilisant une arbalète légère.

En temps de paix, les lances sont affectées en garnison à des villes ou des forteresses prédéfinies. Elles doivent être en permanence au complet, équipées, et prêtes à être mobilisées. Pour éviter les fraudes et manquement à la discipline, des revues mensuelles sont assurées par les redoutés sergents-inspecteurs.

Les congés sont permis au maximum de 25% d'une colonne. Les gendarmes ont une double-solde.

En faisant fi des divisions unitaires, cela donne  :

10% de cavalerie lourde.
50% d'infanterie.
30% d'archers/arbalétriers.
10% d'arbalétriers montés.

### Équipement :

Le gendarme doit être équipé d'une armure complète (un harnois), d'une lance et d'une épée.
Les hallebardiers portent un casque ouvert, une cuirasse cloutée couvrant le torse, les bras et les jambes. Ils se battent avec une hallebarde, une épée et une dague.
Les archers disposent d'un casque ouvert, utilisent l'arc ou l'arbalète, et disposent aussi d'une dague.
Les arbalétriers à cheval sont équipés de même, sauf qu'ils emploient une arbalète légère plus aisée à manier à cheval.

*Cette ordonnance concerne 2000 des 4650 soldats de métier de Serramire. Les troupes restantes sont soumis à la classique levée féodale*.