recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Aynor

**Aynor** ist ein relativ kleines Fischerdorf, das am Lake Aynor liegt.

Es wurde auf einer Landzunge erbaut, die in den fischreichen See ragt und dient als eine der Hauptnahrungsquellen für die Stadt Et. Durch die kurze Anbindung zur neuen Hauptstadt der Fleikaner und die günstige Lage am See hat sich dort die Aynor Fischereigilde gegründet, die (unter den Fleikanern) für den besten Fisch der Welt bekannt ist.
Die Bewohner sind besessen mit ihrem See, sowie sie stolz sind. Sie beschützen ihn um jeden Preis und haben sogar Seewächter, die sich sowohl um Verschmutzungen des Wassers als auch um Fremde und andere potenzielle Gefahren für den kostbaren Fisch kümmern. Das Betreten des Wassers ist ein schweres Verbrechen, das mit "Auspeitschen durch Fischgerippe" bestraft werden kann.

Politisch ist das Dorf unabhängig von Et, ist jedoch stark auf Schutz der Stadt angewiesen, da Aynor über nur schwache Verteidigungsanlagen verfügt.

Durch die kürzlichen Probleme im fleikanischen Volk (Untergang von Hackfleisch und der Abschottung von Et) sind die Dorfbewohner sehr nervös und misstrauisch gegenüber Fremden und haben daher Söldner angeheurt, die Verteidigung aufzustocken.
Miss Pays de la Loire

**Miss Pays de la Loire** is a French beauty pageant held annually. The winner of Miss Pays de la Loire represents Pays de la Loire in the Miss France competition. The competition is open to women residing in the region of Pays de la Loire. The winner of Miss Pays de la Loire resides in Nantes during her reign.
Eulenbär

## Symbol

### Federfell

Das Fell des **Eulenbären** besteht aus einer Mischung aus Federn und Haaren. Stellenweise sind von dem einen mehr oder weniger vorhanden. Das Fell bietet einen sehr guten Schutz gegen Schnittwaffen sowie vor Umwelteinflüssen wie Nässe oder Kälte.

Der Eulenbär kann sein Fell bewusst steuern, und es sowohl aufplustern als auch anlegen. Das Aufplustern in die **Großform** erlaubt es ihm noch deutlich größer zu wirken, und so potenzielle Feinde (meist andere Bären) **einzuschüchtern**. Alternativ kann er jedoch Gesichts- und Körperform durhc das anlegen des Fells und verziehen der Knochen so anpassen das er in die **Jägerform** wechselt., In dieser wirkt er wie ein **Großraubvogel**, was vor allem zur Abschreckung eben solcher Großraubvögel, sowie zum **anlocken** derer natürlicher Jäger gilt - die jedoch gegen einen Bären keine Chance hätten. Desweiteren macht ihne die Jägerform aerodynamsicher, was seine Ausdauer zum Sprinten erhöht.

### Weiteres

Auch in seiner **Normalform**, ist der Eulenbär nicht zu unterschätzen. Er besitzt eine außergewöhnliche Kampfkraft, die gepaart mit seinen enorm scharfen Krallen keinen Gegner unverwundet lässt. Der Schnabel erlaubt es ebenfalls sehr shcnell tiefe Wundne zu hinterlassen oder gar Körperteil mit einem Biss abzutrennen.

* Sehr reizbar & aggressiv
* Starkes Revierverhalten - noch aggressiver ohne Revier
* Schnabel und krallen hinterlassen meist kritische Wunden
* Bricht Gegnern die Knochen durch überrennen oder "Umarmungen"
* Jägerform für verfolgen von Gegnern über größere strecken
* Elternpaar arbeiten im Team, sonst Einzelgänger
* Nachtsicht
* Gut in Schleichen und Tarnen
Chroniken der Welt

## Zeitlinie

### Jahr 0

Der Chaotische Feuergott, gelangweilt durch die gähnende Leere des Kontinents, erhebt die Zwillingsvulkane im mittleren Nordosten, worauf die Göttin des Unlebens sofort reagiert und mit ihrer eiskalten Hand eine Eiswüste im Nordwesten erschafft. Der Zufallsgott, inspiriert durch den Eifer seiner Geschwister, gräbt ein Loch in die Mitte des Kontinents, füllt es mit Wasser und nennt es den Dreiecksee.

### Jahr 100

Auf der Halbinsel, die in der Mitte des Dreiecksees übrig gelassen wurde, tauchen die Dreieckaner auf – hochgewachsene Menschen mit kurzen Haaren und großen Händen – und errichten dort ihre Stadt Oktaedes. Nur kurze Zeit später löst sich eine Gruppe kleinerer, bärtiger Dreieckaner von ihren ehemaligen Brüdern und Schwestern, von denen sie nicht als Teil der Gesellschaft akzeptiert wurden. Die Göttin des Unlebens, aufgebracht von soviel lebendigem Gehabe, verteilt Unmengen von Rubinen in der danach benannten Rubinwüste im Südwesten und hofft, dadurch Gier und schließlich tödlichen Wetteifer zwischen den Völkern auszulösen.

### Jahr 200

Die Kleineckaner lassen sich im Schatten des südlichen Zwillings nieder und meistern dort den Bergbau und die Schmiedekunst, zumal sie im Berginneren auf eine extreme Mineralienvielfalt stoßen. Nicht weit vom östlichen Rand des Kontinents, wo der Feuerfluss ins Meer mündet, tauchen die haarlosen, gelbäugigen Flussmenschen auf, während ein alles vernichtender Meteorit, gelenkt durch die Hand der schrecklichen Göttin des Unlebens, im hohen Norden einschlägt.

### Jahr 300

Die Dreieckaner errichten ihre zweite größere Stadt „Silbermond” an der Silberküste weit im Süden des Kontinents.

### Jahr 400

Die Moosmenschen, benannt nach ihrem spontanen Mooswuchs bei Nässe, werden von den xenophoben Dreieckanern gänzlich ausgestoßen und siedeln sich in der Roten Brache, nicht zu weit von einer großen Oase an. Der chaotische Feuergott lässt den nördlichen Zwilling ausbrechen, was den naheliegenden Kochelsee auf ewig zum kochen bringt.
Aloutenspinnen

## Symbol

**Aloutenspinnen** sind enorm große Spinnen die sich eine einzigartige Lebensweise im Sonnenhain angeeignet haben.

**Aloutenspinnen** sind grundsätzlich sehr passiv. Trotz ihres großen Körpers, benutzen sie nur sehr sellten ihre Körperkraft. Sie jagen indem sie **Schleppnetze** weben, die sie hinter sich her ziehen während sie langsam durch den Wald schreiten. Sie folgen dabei einem sehr gemächlich, gar dumm anmutenden Muster, und können als schlafwandelnde Riesen wahrgenomen werden.

Nach mehreren Tagen Marsch pausieren sie und sammeln ihr Schleppnetz wieder auf. Dabei picken sie vorsichtig jegliche aufgesammelte Beute auseinander, ohne sie jedoch aus dem Netz zu befreien, um jegliche **Eicheln** zu entnehmen von welchen sie sich ausschließlich ernähren.

Jegliche anderen Pflanzen und Tiere werden achtlos im nun gebündeltem Netz **gefangen** **zurückgelassen**, währen die Spinne sich ein neues Schleppnetz webt.

Eine speziell, noch größere und ausgewanderte Mutation der Aloutenspinnen ist Rem-Long.
Stiller Regen

Der **Stille Regen** ist eine **Wettererscheinung**, die einmal alle 3 Monate über die südlichen Teile des Sonnenhains hinwegzieht. Sie äussert sich in Form einer besonders starken, durchgehenden und drei bis vier Tage lang andauernden Regenzeit.

Der Name kommt, unintuitiverweise, von der **ohrenbetäubenden Lautstärke** des Regens - die dafür sorgt das jegliche anderen Geräusche ausgewaschen werden. Es ist **unmöglich** für Menschen oder Tiere mittels **Lauten** in diesem Regen zu kommunizieren, egal wie nahe sich zB. Mund und Ohr beieinander befinden. Selbst die eigene, körperinnere Stimme beim Sprechen ist nahezu **unhörbar**. Man hört tagelang nichts as Rauschen.

Letztere Punkte sind Gründe dafür das manche Reisenden im Regen ihren **Verstand verlieren** können und in Aparthie verfallen. Reisende ziehen sich deshalb oft in Höhlen zurück, in denen der Effekt des Regens abgeschwächt ist. Je leiser der Regen zu hören ist, desto normaler funktioniert das sprechen und hören.

Es ist zu Empfehlen im offenen Gelände auf **Zeichensprache** oder andere Arten der Kommunikaiton zurückzugreifen. Diese Zeit ist auch sehr ertragreich für Raubtiere, sollten diese ihre Opfer aufspüren können, da durhc den Regen sowohl Gehör als auch Witterung beeinträchtigt wird.

Magische Forscher vertreten die Meinung das der Regen aufgrund seiner Eigenschaften magischen **Urprungs** ein muss.
Waldemarie Eckstein

## Persönliche Informationen

### Körperliche Merkmale

- Sehr groß und muskolös- Trägt Klauenwaffe an den Fäusten- Dreieckige Narbe auf der rechten Wange- Hasserfüllte Augen

## Sonstige Informationen

### Besonderheiten

Vom Anführer der Zarkhuu Zhekeroth besessen

### Aufenthaltsort

vermutlich auf ihrem Schiff Reinblut irgendwo im Ozean

### Sprache(n)

Trionisch

Sie ist die Anführerin der Dreieckanischen Armada - eine Flotte von Kriegsschiffen des trionischen Reiches - und als besonders blutrünstige Kriegerin bekannt.

Waldemarie Eckstein ist vom Anführer der Zarkhuu - Zhekeroth - besessen.

## Jugend

Waldemarie wurde in Norath als Einzelkind in die adelige Eckstein Familie geboren. Schon in ihrer Jugend trainierte sie in den besten Kriegerschulen von Octaedis, in der sie sich bereits auf Klauenwaffen spezialisierte. Sie wuchs schnell zu einer der angesehensten Kriegerinnen des trionischen Reiches heran und konnte dank der hervorragenden sozialen Stellung ihrer Familie - die nicht nur großen Einfluss in der Politik, sondern auch in der Dreieckanischen Armada hatte - mit nur 20 Jahren zum Rang eines Admirals aufsteigen.

## Ruf

Ihr absoluter Hass gegen alle nicht-trionischen Lebewesen - vor allem die abgespalteten Kleineckaner und Fleikaner - ist weltberühmt, was sie auch ihrer Blutlust und Grausamkeit gegenüber anderer Rassen zu verdanken hat.

Waldemarie sieht ihr Volk als die gottesgleiche Rasse an, die den Planeten von Missgeburten säubern muss. Um ihre Entschlossenheit zu zeigen, ritzte sie sich bei der Beförderung zum Admiral ein Dreieck in ihre rechte Wange, dessen Narbe sie heute voller Stolz trägt.

Sie hat es sich zum Ziel gesetzt, die Welt von anderen Völkern zu befreien und nimmt dabei keine Gefangenen. Sie schmückt ihr Schiff - die Reinblut - mit den Körpern ihrer Opfer. Diese werden zuvor gefoltert, in dem sie ihnen die Zähne und Nägel zieht, sie anschließend lebendig häutet und zuletzt an den Rumpf ihres Schiffes nagelt, wo sie langsam verenden.

## Besessenheit

Waldemarie ist nicht nur von ihrem Glauben an ihre Mission besessen, sondern wurde auch im Jahre 3 v.K. vom Anführer der Zarkhuu - einem körperlosen Geist namens Zhekeroth - besessen, dem der Erfolg und die soziale Stellung dieses Wirtes als eine logische Wahl ansah.

Ihr Geist, der sich zuerst erfolgreich gegen den Zarkhuu wehrte, wurde dabei von Zhekeroth ein Bündnis angeboten. Sie darf die Kontrolle über ihren Körper behalten und ihr Lebensziel weiter verfolgen, solange sie die nötigen Daten für den wissenshungrigen Zarkhuu sammelt, der sie ebenfalls als Experiment benutzt, einen menschlichen Körper bis an die physischen und psychischen Grenzen zu verstärken.

Diese Symbiose macht sie nicht nur zu einem extrem kraftvollen Wesen, sie kann durch die Fusion mit dem Geisterwesen auch mächtige Magie einsetzen, was sehr untypisch für Trionen ist.
Die Narbe

**Die Narbe** ist eine Schlucht im nördlichen Teil des Sonnenhain Waldes, die sich wie eine Narbe durch das Land zieht. Der Höhenunterschied zwischen dem Boden der Schlucht und dem umliegenden Land beträgt etwa 1.700 Meter.

Die Länge beträgt ungefär 130 Kilometer, während die Breite nur 40 Kilometer umfasst.
Drachenisse

Drachenissen sind große Hornissen die sich vorrangig in Gebieten nahe aktiver Vulkane aufhalten.

Sie besitzen eine enorme **Hitzeresistenz**, sowohl aussen als ich in ihrem Körperinneren, as sie oberflächliche Lava aufsaugen un in ihrem Körper zurück ins Nest transportieren, in welchem die langsam abkühlende Lava zu **Magmektar** verarbeitet wird. Aus diesem Magmektar wird sowohl das Nest weiter gebaut, als auch die **Königin** ernährt, die für den Nachwuchs verantwortlich ist.

**Königinnen** erlangen eine beachtliche Körpergröße und sind meist sehr **aggressiv**. Wird eine Königin gerezit, attackiert sie das Ziel mit Klauen, Gebiss und dem restlichen Schwarm. Die kleineren Exemplare attackieren auch mit ihrem Stachel, welcher üblicherweise nur zum aufsaugen von Lava benutzt wird, und pumpen die im Körper gespeicherte Lava in die Stichwunde.

Drachenissen dienen als Ressource für **Drachenissenleder** welches Trägern eine Bekleidung in gebieten erlaubt, in denen übliche Wolle sehr schnell Brandlöcher erhalten würde.

**Magmektar** ist für die meisten anderen Rassen großteils ungenießbar, aber manche Völker wie die Vulkaner sowie Emphyre schätzen es als exklusives Gewürz.
Zwielichtratte

* Wirken wie normale Ratten (mischen sich auch darunter)
* Scheu, laufen vor großen Tieren davon
	+ Ausser sie spüren/riechen das es verletzt ist, dann rufen sie andere zwielichtratten herbei um den tot abzuwarten, teilweise mit Bissen zu beschleunigen
* Bei körperlichem **Druck** (zB in der Hand halten und drücken) **sickert** **Öl** aus ihrem Körper.
	+ Einfachste art um sie von anderen zu unterscheiden
* Unter ungeklärten Umständen können sich vereinzelte Zwielichtratten "**entfesseln**" und verändern dabei ihre äußere Form. Dabei versammeln sich mehrere Exemplare und bedecken den Ort weitestgehend mit Öl und umzingeln das Opfer während einige rasant in **Größe anwachsen**. Auch ihre Gesichtsform und Augenzahl ändert sich dabei.
	+ Oft wirkt es so als hätten die Ratten das Opfer dabei in eine Falle gelockt (und dieses im Glauben gelassen es würde normale Ratten jagen). Es wird angenommen das sie dies tun wenn der Schwarm in Gefahr wäre.
	+ Entfesselte Zwiellichtratten sind enorm aggressiv und können Lederrüstungen zerbeißen/zerkratzen
Shwark

* Haie deren Augen run um ihr Maul platziert wurde
* Sind Dauerfresser: Sie fressen permanent, während ihrer Fortbewegung und selbst während ihres Schlafes
	+ Permanent am Schwimmen und Fressen. Stoppen niemals
* Besitzen kaum Körperfett, sind sehr Nährstoffreich
* Besitzen nahezu keine inneren Organe die nicht für Verdauung und Jagd benötigt werden
* Reproduzieren sich mittels Mitose sobald genug gefressen
Der grüne Fluch

**Der grüne Fluch** ist eine Erbkrankheit, die erstmals in der Epoche der Erschaffung bei den Dreieckanern zur Erscheinung trat. Ein Infizierter verwandelt sich bei Kontakt mit Wasser an betroffener Stelle in eine Pflanze. Zur Zeit gibt es zwei Völker, die von dieser Krankheit befallen sind: Moosmenschen und Fleikaner.

## Vererbung

Die Krankheit folgt einem **dominantem Erbgang** und betrifft 100% aller Neugeborenen. Der Erreger ist nach der Geburt schlafend und wird durch die Einnahme von **Chlorophyllen** ausgelöst, die in pflanzlicher Nahrung vorhanden sind.

## Erscheinungsbild und Symptome

Kommt ein Infizierter in Kontakt mit körperfremdem Wasser, mutiert betroffene Stelle sofort zu Pflanzen. Schweiß, Urin, Tränen und andere körpereigenen Flüssigkeiten lösen die Mutation normalerweise nicht aus - es wurde allerdings von Fällen berichtet, bei denen Tränen ebenfalls die Verwandlung auslösten.

Bei kleineren Wassermengen tritt die **Grünung** meist als Moos oder Gras auf, bei größeren Mengen wird die Haut von Rindenbildung befallen, die sogar zur kompletten Verwandlung des Infizierten zu einem Baum führen kann. Die mutierten Stellen verhalten sich ab diesem Zeitpunkt wie normale Pflanzen, die wachsen und sogar Sporen zur Fortpflanzung produzieren können.

Ein vollständig mutierter Erkrankter verliert die Fähigkeit sich zu bewegen und wird dazu gezwungen sich wie die Pflanze, in der er sich verwandelt, zu verhalten. Allerdings können die Mutierten untereinander kommunizieren, wenn ihre Wurzeln sich berühren.

Ist bei einem Erkrankten nur die untere Körperhälfte mutiert und ist diese im Boden verwurzelt, kann der Pflanzenteil den restlichen Körper am Leben erhalten, indem er den Infizierten mit Nährstoffen aus der Erde versorgt.

## Bekämpfung

Es wurden viele Versuche unternommen, mutierte Stellen abzuschaben, abzutrennen, zu kochen, verbrennen, darüber zu urinieren, mit verschiedenen Heilkräutern oder anderen natürlichen Stoffen einzureiben. Keines dieser Verfahren hat am Ende zur Heilung geführt.

Letztendlich bleibt die Krankheit - einmal eausgelöst - für immer Teil des Körpers. Die einzige Möglichkeit den Erreger schlafend zu lassen und somit Kontakt mit Flüssigkeiten zu ermöglichen, ist das Vermeiden von pflanzlicher Nahrung über das gesamte Leben hinweg.
Hackfleisch

Hackfleisch war einst die Hauptstadt der Fleikaner, von der heute nur noch Ruinen übrig sind.

## Gründung

Die Stadt **Hackfleisch** wurte etwa 800 VK von den Fleikanern erbaut, die sich zuvor in der Roten Brache aufhielten.

Da die Feinde der Fleikaner - die Trionen - sehr nahe angesiedelt waren, wurde die Stadt so kontruiert, dass sie gut versteckt im Grünwald, bestehend aus Holz und Grünzeug, getarnt ist.

## Zerstörung

Der immer währende Konflikt zwischen den Trionen und den Fleikanern führte zwangsläufig zu einem Krieg der zwei Nationen. Im Jahre 8 VK dann zog eine trionische Armee von der Stadt Octaedis überraschend durch den Grünwald und brannte auf ihrem Weg allen nieder, bis sie letztendlich Hackfleisch in Schutt und Asche legten. Wie genau die Trionen von der Lage der Stadt erfahren haben, ist bis heute nicht bekannt.

Heute ist von der Stadt nurnoch eine Brandnarbe übrig, sowie eine riesige, trionische Sieges-Statue aus Silber.

## Flüchtlinge

Die fleikanischen Flüchtlinge zogen nach Westen in den Sonnenhain, wo sie sich mit dem Rest ihres Volkes vereinten.
Tworm

* Ernähren sich von heruntergefallenem Laub, kleinen Ästen und gelegentlich Insekten
* Harmlos gegenüber größeren Lebewesen
* Nicht scheu, da unverdaulich für Räuber, allerdings gut getarnt
* Können Gifte aus Körpern saugen und absorbieren, wenn man sie auf die vergiftete Stelle setzt
	+ sondern dabei einen süßlichen Duft aus, der betäubt und schläfrig macht
* Machen Queek-Geräusche in der Paarungszeit
* Bei Vollmond färbt sich ihr Blätterkleid rot und sie fangen an unkontrolliert ihren betäubenden Duft auszustoßen, der alles um sie herum einschläfert, während sie ein fauchendes, schrilles Schreien von sich geben... die ganze Vollmond-Nacht!
Lovis

Das fleikanische Dorf **Lovis** liegt am Herzsee im südlichen Sonnenhain.

Als beliebter Zwischenstopp für Reisende und Händler haben sich die Bewohner auf den Tourismus spezialisiert. So gibt es überall typisch fleikanische Speisen und Tavernen, Badehäuser mit Wasser sowie Blutbäder für Fleikaner.

Das Wahrzeichen des Dorfes ist der Herzsee, der für seine außergewöhnliche Form bei Verliebten und frischen Päärchen beliebt ist.

Politisch war das Dorf bisher Hackfleisch zugeordnet. Seit dessen Untergang hat es sich allerdings unabhängig gemacht und führt die Werte und Traditionen der früheren Hauptstadt der Fleikaner fort.
Reitschlange

## Symbol

* Leben auf vielen Teilen der Welt in Wüsten und Wäldern
* Beliebte Reittiere für große Transporttruppen und Armeen da viele Personen gleichzeitig davon getragen werden können
* Muss gezähmt werden indem die Augen ausgestochen werden - sobald erblindet, hört sie auf jegliche Klopfsignale auf dem Kopf
* Wenn sie Lebewesen mit beiden Augen gleichzeitig fixiert, versteinert diese
	+ Sie entsteinest langsam wenn sie nichtmehr fokussiert wird
	+ Wenn nur noch ein Auge übrig ist, reicht auch dieses eine zum versteinern!
	+ Reitschlangen sind immun gegenüber Versteinerung.
* Ohne Augen verhält sie sich nichtmehr autonom - auch nicht zur Ernährung. Somit muss sie sorgsam verpflegt werden, sonst stirbt sie

 Das Schlangenfleisch löst bei Verzehr eine permanente Versteinerung von Teilen des Körpers aus (ähnlich zu Grayscale)
Kyr

Die **Kyr** ist ein sphärisches Artefakt, das vom MagierRha'Ghul Zserk im Feuerfluss entdeckt wurde und Totes zum Leben erwecken kann.

## Magische Fähigkeit

Die Kyr hat die Fähigkeit, tote Objekte zum Leben zu erwecken. Dazu benötigt der Besitzer allerdings eine große Menge magischer Kraft und ein Opfer, dem das Leben im Gegenzug genommen wird.

## Geschichte

Woher die Kyr stammt, ist bis heute nicht bekannt. Es wird allerdings vermutet, dass sie von den Göttern zurückgelassen wurde, die mit ihrer Hilfe Leben erschufen und somit die ersten Völker entstanden.

Während der zweiten Epoche fand der Magier Rha'Ghul Zserk vom Flussvolk das Artefakt per Zufall in den Tiefen des Feuerflusses. Er untersuchte und studierte das Objekt den Großteil seines Lebens und entschlüsselte erst nach mehr als 50 langen Jahren die Kraft, die in dem Artefakt steckt und wie man sie nutzen kann.

Nachdem die Experimente an toten Menschen - vor allem seiner verstorbenen Frau - fehlschlugen, widmete er sich der Vernichtung der Welt. Daraufhin erschuf er mit andern Anhängern vom Kult des Alten den Zirkel des Rha'Ghul, der aus begabten Magiern bestand, die seine Wahnvorstellungen teilten.

Mit Hilfe vieler menschlicher Opfer, die der Zirkel benutzte, um die Kraft der Kyr zu entfesseln, gelang es Rha'Ghul die Acht Titaner zum Leben zu erwecken, die seit dem durch den Kontinent wandern und alles auf ihrem Weg zerstören.

Während dem Ritual wurden Unmengen an magischer Energie freigesetzt, die von der Chimäre wahrgenommen wurde. Diese machte sich sofort auf den Weg, um das Artefakt zu sichern und in ihre Sammlung aufzunehmen. In humanoider Gestalt gelang es der Chimäre Rha'Ghul die Kyr zu entwenden, der daraufhin alle seine Anhänger des Zirkels des Diebstahls beschuldigte und in seiner Paranoia einen Kampf provozierte, in dem er und fast alle Kultisten ums Leben kamen.

Die Kyr wird seitdem in der Versunkenen Bibliothek der Chimäre sicher aufbewahrt.
Sonnenhain

## Karten

Nördlicher Sonnenhain

Südlicher Sonnenhain

Der Sonnenhain ist der größte Wald der Welt, der mehrere hundert Quadratmeter umfasst. Er liegt im Herzen des Hauptkontinents und beheimatet eine Vielzahl von Lebewesen.

## Geographie

* Flüsse: Sonn, Senn
* Die Narbe im Nord-Westen
* Teilweise Dreiecksland
* Grenzt an Dreiecksee im Osten
* Grenzt an Silberküste im Süd-Osten
* Grenzt an Rubisches Reich im Süd-Westen
* Grenzt an Wolkenreich im Süden
* Grenzt an den Toffensee im Westen
* Grenzt an Mulmwinter im Nord-Westen

## Orte

Siehe Liste aller Siedlungen im Sonnenhain

* Limespass

## Fauna

* Aloutenspinnen
* Silberspeerfalke
* Insektenwildschwein
* Goldhauer

## Bedeutung für dort lebende Rassen

* Lebensraum für Fleikaner und Nomaren
	+ Baumpfade
* Handelsrouten verbinden Westen mit Osten
Ebenbruch

**Ebenbruch** war einst ein Teil des Hauptkontinents, der auf unerklärliche Weise in wenigen Monaten abgebrochen ist und dadurch jegliche Verbindung zum Hauptland verloren hat. Der Kanal, der an der Bruchstelle entstand, wird Ebenriss genannt.

## Topographie

Die Landschaft besteht aus sehr flachem **Grünland** und einem **großen Wald** in der Mitte der Insel. Das Land ist so flach, dass man schnell die Orientierung verliert, da man keinen Bezugspunkt zu Gebirgen oder ähnlichen Besonderheiten ausmachen kann. Das komplette Gebiet ist außerdem mit etlichen **Flüssen und Bächen** durchwachsen.

## Flora und Fauna

Auf der Insel wachsen hauptsächlich **Laubbäume**, von denen der Großteil **Obstbäume** sind und das Land daher viel Nahrung zu bieten hat. Dies zieht viele **Tierarten** an, was auch am **angenehmen Klima** und der großen Weideflächen liegt. So gibt es auf Ebenbruch zum Beispiel mehr als 1000 verschiedene Vogelarten.

## Nebeninseln

Im Süden von Ebenriss befinden sich **vier kleinere Nebeninseln**, von denen zwei verhältnismäßig klein und zwei relativ groß sind. Auf den noch unbenannten Inseln herrscht tropisches Klima und ebenfalls viele Vogelarten sind hier angesiedelt.
Gletscher Eiszacke

## Geographie

Im Westen des Hauptkontinents befindet sich ein Gletscher mit einer markanten Spitze, die mit Eis bedeckt ist. Der höchste Gipfel misst 737 Meter, davon ist ein Drittel mit einer dicken Eisschicht bedeckt. An manchen Stellen ist das Eis 5 Meter dick. Neben dem Gipfel befindet sich eine Bergkette, die im Schnitt 520 Meter hoch sind und ebenfalls auffallende Zacken besitzen. Der südliche Teil des Gletschers ist nach und nach geschmolzen und bildete einen Binnensee. In der rauen und kalten Gegend leben nur sehr wenige Lebewesen, die zudem in den Wintermonaten in tiefer gelegende Berge wandern müssen.

## Namensherkunft

Nach einer Überlieferung aus dem Land Mulmwinter wurde dem Gletscher seinen Namen "Eiszacke" von den Mulmen gegeben. Zuerst hieß die Bergkette weit süd-westlich der Stadt Bergheim "Eiszapfenzacken", wurde mit der Zeit dann durch die Abkürzung "Eiszacke" ersetzt. Mit "Eiszacke" ist allerdings nicht nur der höchte Gipfel gemeint, sondern die ganze Berglandschaft.
Miss Brazil 2019

**Miss Brazil 2019** (Portuguese: *Miss Brasil 2019*) was the 1st annual Miss Brazil pageant. It took place at Allianz Parque in São Paulo on 10 June 2019. All 26 states of Brazil and the federal district competed, while it was the inaugural competition.

At the end of the event, Dorotéia Merzbacher of Santa Catarina was crowned as the inaugural Miss Brazil. She will now represent Brazil at Miss Universe 2019.

## Background

The 27 delegates competing in Miss Brazil 2019 were selected in state pageants held from March to May 2019. São Paulo, São Paulo State was announced as the host city for the first-ever competition in April 2019. Delegates arrived in the host city on 27 May 2019, and participated in photoshoots, appearances, rehearsals, and other events until finals night on 10 June.

## Results

 **Top 5** | * **Bahia** – Liliana Nascimento
 **Top 10** | * **Ceará** – Eugênia Fernandes
* **Minas Gerais** – Luiza Medeiros
* **Pernambuco** – Anna Elza Horta
* **Piauí** – Estefânia Carpinteiro
 **Top 15** | * **Amazonas** – Maria João Leitão
* **Espírito Santo** – Ana Maria Pasqualotto
* **Mato Grosso do Sul** – Maria Lorenzetti
* **Rio Grande do Norte** – Ana Cristina Munhoz
* **São Paulo** – Sílvia Seixas

### Special awards

 **Best in Interview** | * **Sergipe** – Viviana Pereira da Silva

The 2019 Top 3 (L–R):
Verônica Resendes (Acre), Dorotéia Merzbacher (Santa Catarina), Viviana Pereira da Silva (Sergipe).Dorotéia Merzbacher (Santa Catarina) and Viviana Pereira da Silva (Sergipe) as the final two.Full results
## Announcement order

2. Rio Grande do Sul
3. Piauí
4. Amazonas
5. São Paulo
6. Ceará
7. Mato Grosso do Sul
8. Acre
9. Bahia
10. Santa Catarina
11. Espírito Santo
12. Sergipe
13. Rio Grande do Norte
14. Pernambuco
15. Distrito Federal

Top 101. Ceará
2. Sergipe
3. Santa Catarina
4. Distrito Federal
5. Pernambuco
6. Rio Grande do Sul
7. Piauí
8. Minas Gerais
9. Bahia
10. Acre

2. Distrito Federal
3. Sergipe
4. Acre
5. Santa Catarina

Top 31. Acre
2. Santa Catarina
3. Sergipe

## Contestants

### Gallery

**Acre**
Verônica Resendes**Alagoas**
Flávia de Oliveira**Amapá**
Rafaela Madureira**Amazonas**
Maria João Leitão**Bahia**
Liliana Nascimento**Ceará**
Eugênia Fernandes**Distrito Federal**
Madalena Vasconcelos**Espírito Santo**
Ana Maria Pasqualotto**Goiás**
Valentina Gadelha**Maranhão**
Otávia Maria França**Mato Grosso**
Paulina Balboni**Mato Grosso do Sul**
Maria Lorenzetti**Minas Gerais**
Luiza Medeiros**Pará**
Joana Queiros**Paraíba**
Anna Carolina Pimentel**Paraná**
Gabriela Lewandowski**Pernambuco**
Anna Elza Horta**Piauí**
Estefânia Carpinteiro**Rio de Janeiro**
Monica Maria Figueiredo**Rio Grande do Norte**
Ana Cristina Munhoz**Rio Grande do Sul**
Serafina Maria Schildenfeld**Rondônia**
Ayra Botelho**Roraima**
Margarida Saldanha**Santa Catarina**
Dorotéia Merzbacher**São Paulo**
Sílvia Seixas**Sergipe**
Viviana Pereira da Silva**Tocantins**
Márcia Salomão
Movius-Kiste

* Kisten Unbekannten Ursprungs
* Attackieren jedes intelligente Lebwesen das sich nähert
* Tarnt sich **nicht** als Truhe sondern läuft aggressiv durch die gegend
* Unklar wie das Monster aussehen würde wenn man es aus der Kiste holen würde
	+ Wurden irgendwann von einem Magier in die Kisten gesperrt - als Versuch diese Monster zu versiegeln. Hat nur mäßig geklappt und der Magier ist wohl auch tot.
Ayayay

Das Ayayay ist ein großes Insekt das Nachts in Großstädten versucht unverschlossene Stände auf Märkten zu plündern. Es verteilt einen sehr unangenehmen Geruch, ist aber abgesehen davon harmlos. Währen dieser Plünderungstour gibt es nur (*mexikanisch klingendes*) "Ay ay ay ay..." als Rufe von sich.

Er wird oft gesagt dass das Ayayay sich **tagsüber** als humanoids Rasse tarnen kann, und sich als Käufer ausgibt um interessante Stände auszuspähen - aber immer noch denselben ekeligen Gestank verbreitet, wenn auch nicht so stark.

### Weiteres

Aus getöteten Ayayay wird häufig auch **gefälschtes** Hirschhorn oder **Rehhorn** zum Rauchen hergestellt.
Nabiki Quellen

* Angeblich verfluchte Quellen
	+ Manche berichten, sie wurden von unheilbaren Krankheiten geheilt
	+ Manche berichten, sie haben sich in etwas anderes verwandelt
	+ Viele ertrinken darin (da sie von gelegentlich auftretenden Schwefeldämpfen ohnmächtig werden)
* Hunderte nebeneinander
* Werden geothermisch erhitzt
Ebia

* Mee Min sind sehr stolz auf ihre Küche/Gerichte
	+ Vegatarisch
	+ Curry-ähnlich / Viele Gewürze
	+ Legen viel Wert auf den Duft (wegen ihres guten Geruchsinns)
* Vorzugsweise Edelsteine als Zahlungsmittel (am besten Rubine aus Rubia)
* Viele Lagerhäuser
* Sehr viel Landwirtschaft und Handel
* Mee Min in Ebia sind dicker als in andern Städten (wegen dem vielen Essen)
* Bieten auch Waren der Krebsmenschen an, die beliebte Handelspartner sind
* Die Stadt hat eine hohe Mauer (für Mee Min Verhältnisse)
	+ Weniger wegen den Nomaren, sondern weil sie eine paranoide Angst vor Spinnen aus dem Sonnenhain haben
* Jeder Marktplatz in Ebia ist rund um die Uhr geöffnet
* Es gibt eine Handelsgilde für jedes Handelsgut, das man sich vorstellen kann
* Wenige kleine Gebäude für Mee Min, da sie hauptsächlich in Löchern (die überall in der Stadt verteilt sind) wohnen
	+ Dafür viele große Gebäude für Touristen, Händler und Reisende anderer Völker (soll den Anschein einer "Großstadt" erwecken)
	+ Sehr viele Gasthäuser und Street-Food
Zorka

//todo alltägliche Gefahr für Minenschächte der Kleineckaner

//todo sozialwesen wie ameisenkolonie. generell dumm aber kommunikativ und dialogwillend mit Kleineckanern. Aber "Jagddrohnen" sind simple-minded beim ausschwärmen und attackieren alles, auch Kleineckaner: Politische spannungen (anti-zorka kleineckaner gruppierung)

//todo wissen vom alten, vergöttern ihn mit opfergaben
Emphyre

## Symbol

//todo

Emphyre (sing.m. Emphyr, sing.f. Emphyrin) sind ein großgewachsenes und sehr msyt

* Humanoid
* Rot-orangen glühende Augen
* Graues Haar aus Pilzartigen Fasern / Sporen
* Kleines Hirschgeweih
* Ledrig-Aschene graue Haut (Immun gegen Säuredunst und weitgehend immun gegen Feuerzauber)
* Schlank & großgewachsen
* Ernähren sich von Asche (schmecken aber unterschied je nachdem was verbrannt wurde)
* Trennen sich die 2. Daumen jeder Hand als Ritus zum Erwachsenwerden ab
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* Simon Bates
Spielerattribute

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Attributsproben auf Erfolge mit **w6** Würfeln

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Beim Charakterbau erhält der Spieler den Startwert für jedes Attribut und kann zusätzlich noch bis zu zwei Attributspunkte frei verteilen.

## Primäre Attribute

### Stärke

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Startwert (Kind): 1

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...todo

### Geschick

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Startwert (Kind): 1

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...todo

### Agilität

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Startwert (Kind): 1

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...todo

### Sinne

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Startwert (Kind): 1

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...todo

### Charisma

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Startwert (Kind): 1

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...todo

### Bildung

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Startwert (Kind): 0

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...todo

## Berechnete Attribute

### Gesundheit

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Startwert siehe Altersklassen Tabelle

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...todo

### Psyche

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Startwert siehe Altersklassen Tabelle

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...todo
Wald der Ahnen

Der **Wald der Ahnen** bekam seinen Namen durch die Vorfahren der Moosmenschen, die sich bei einer drastischen Klimaveränderung durch den grünen Fluch von menschlichen Wesen zu genau diesem Wald verwandelt haben. Zuvor war das komplette Gebiet eine rote Wüste, gennannt die Rote Brache. Später wurde er dann durch die Sporen des Mangovenwaldes infiziert und mutierte zum menschenfressenden Wald, der heute besser von allen Lebewesen gemieden werden sollte. Inmitten des Waldes stehen die Überreste der Stadt Oasis.

## Entstehung

Nach dem ersten großen Regen verwandelten sich fast alle Moosmenschen zu einem riesigen Wald inmitten der roten Brache. Über die Zeit wuchs der Wald der Ahnen weiter an und wurde dichter, höher und großflächiger. Die überlebenden des Volkes blieb im Wald und beschützte ihn, da es sich nicht nur um einfache Pflanzen, sondern um Menschen in veränderter Gestalt handelt.

## Mutation

Aufgrund der parasitären Sporen, die der Ewige Wind aus dem Mangovenwald nach Süden trug, wurde auch der Wald der Ahnen von der infektioösen Mutation befallen. Die Bäume und Pflanzen des Waldes erwachten zum Leben und schnappen nach allem, was sich bewegt. Manche Bäume sind sogar mobil und können (wenn auch langsam) herumwandern.

Der Übergang von den Mutanten-Moosmenschen-Bäumen zu den ebenfalls von Sporen infizierten Moosmenschen ist dabei schwer zu erkennen. Nähert sich ein lebendiges Wesen dem Wald, wird er sofort attackiert und von den Ranken verschiedener Bäume auseinander gerissen, sofern die Mutanten-Moosmenschen es nicht vorher erwischen. Das Blut der Opfer ist ein praktisches Düngemittel für die infizierten Bäume des Waldes.
Feuchte Seele

**Feuchte Seelen**, auch bekannt als Lebdhad, sind kleine Lebenwesen die in Flussbecken leben.

* Natürliches, eigenständiges Leuchten
* Ernähren sich vom Kot fleischfressender Tiere
	+ Bevölkerungszahl daher an diese Gebunden
	+ Daher oft schwierig zu Jagen/Sammeln
* Häufig verwendtes Leuchtmittel
* Vertrocknen langsam ausserhalb von Wasser - außer in **Eisenpanzerform**
	+ Können in Eisenpanzerform jedoch nicht leuchten

### Körperliche Merkmale

Feuchte Seelen besitzen orgasische Faserarme, mit denen sie ihre Umgebung abtasten. Die Spitzen ihrer Faserarme, sowie ihre Geruchsfühler **leuchten im dunkeln**.

Aufgrund ihrer Leuchtkraft, ihrer Form und ihrer schlängelnden Fortbewegung, sehen sie, für Wesen die an dieses Konzept glauben, wie etherische Geistformen - **Seelen** - aus.

Da sich Feuchte Seelen oft in gefährlichen Gebiten rund um fleischfressende Tiere aufhalten, besitzen sie einen vllt einzigartigen Schutzmechanismus: Die **Eisenpanzerform**. Dabei stülpen sich die Faserarme nach innen und die Feuchte Seele produziert an ihrem Äußeren durch chemische Reaktion mehrere ringförmige Schichten aus Kalk und Eisen. Dies bildet letztendlich einen metallenen Schutzpanzer der vielen Fleischfressern nicht behagt. In diesem Zustand sind sie auch um einiges schwerer als üblich - bis zu einem halben Kilo. Der Panzer macht sie auch äußerst widerstandsfähig gegen Feuer jeglicher Art.

Der Panzer kann nur unter Wasser angelegt werden - abwerfen können Feuchte Seelen ihn jedoch jederzeit.

### Weiteres

* Geschmackslos
* In Eisenpanzerform manchmal als Snack gereicht, ähnlich wie Chips
* Sind ein gutes Warnzeichen, da ihr Licht erlischt wenn ein Fleischfresser/Gefahr sich nähert und sie in die Eisenpanzerform wechseln.
Piazzogrün

**Piazzogrüne** sind bewegliche Pflanzen welche sich in den morastigen Boden vergraben um zu jagen. Auf der Oberfläche bleibt nur der Köderteil sichtbar, welcher diverse Insekten anlockt und mit Pheromonen Insektenkolonien fördert. Nach einigen Tagen bricht dass Piazzogrün aus dem Boden und fängt an so viele Insekten zu verschlingen wie es nur kann.

* Für größere Lebewesen ungefährlich
* Abgeschnittene **Blüten** haben stimulierende bis **heilende** Wirkung
Acht Titaner

Die acht Titaner sind zum Leben erweckte, riesige Stein-Statuen, die durchs Land streifen.

## Ursprung

Als die Götter die Welt formten, erschufen sie die acht Titaner als Denkmal für die niederen Völker. Die Statuen aus Stein standen in zwei Reihen vor dem Ebenriss an der südöstlichen Küste des Hauptkontinents.

## Animierung

Durch die Verwendung des Kyr *- eines mächtigen, magischen Artefakts unbekannten Ursprungs -* das während der zweiten Epoche in die Hände des Magiers Rha'Ghul Zserk vom Flussvolk gelangte, wurden die acht Titaner **zum Leben erweckt**. Diese wandern seitdem ziellos durchs Land und hinterlassen auf ihrem Weg eine Schneise der Zerstörung.

Die belebten Titaner sind **nicht intelligent** und laufen sehr langsam in die Richtung, die ihnen gerade am besten zusagt. Dabei durchstreifen sie nicht zusammen das Land sondern gehen jeweils ihre eigenen Wege.

Treffen sich zwei oder mehr Titaner, kann es gelegentlich zu **Kämpfen** zwischen den riesigen Steinmenschen kommen, was zerstörerische Auswirkungen auf ihre Umwelt haben kann.

## Der Titaner Krieg

Im Jahre 44 VK (etwa 20 Jahre nachdem die Titaner anfingen, durchs Land zu wandern), schlossen sich die Vulkaner und das Flussvolk zusammen, um die Titaner zu jagen und zu töten.

Insbesondere der Titaner Ve, der Titan der als der Herrscher des Feuers bekannt ist und das Land zwischen den Zwillingen verwüstete, wurde dabei ins Ziel genommen. Mit vielen Verlusten schaffte es die Armee den Titan ins Meer zu stürzen wo er versank und anscheinend besiegt wurde.

Auch der Titaner Herdjr, der in der Geysa Region umherwanderte, wurde von der Armee am Rande der Stadt Stóri besiegt, in dem er in Brand gesetzt wurde.

In den nachfolgenden Jahren sind immer mehr Titaner verschwunden. Niemand weiß, ob sie im Kampf mit anderen Titanern - wie Mjörnir, der in einem Kampf mit Satonir besiegt wurde - gefallen sind oder sich nur verstecken. Einzig Baldjr und Lorn sind noch von Zeit zu Zeit zu sehen und somit endete der Titaner Krieg nach vier Jahren Kampf und weiteren zwei Jahren Suche.
The True History

**The True History** pertains to the sequence of events that truly transpired during the period of early growth and unity between the Sapir and the Domar. This time period was omitted from all records shortly after the end of the War of Ascension and the rise of The Empire of Landis, due to the efforts of Menda Circulax.
Triumvirat der Asche

Das Triumvirat der Asche ist die herrschende Kaste der Emphyre. Sie besteht aus drei Mitgliedern des hohen Adels: dem **Kondukt des Feuers**, dem **Kondukt des Nebels** und dem **Kondukt der Asche**.

Sie kümmern sich um alle politischen Belange des Volkes der Emphyre, von Kriegsführung über Innenpolitik, religiöser Führung und wirtschaftlicher Planung. Sie wurden zum ersten mal nach der Ankunft in Damhyr ernannt als die Familie **Emherys** einen Plan zur sicheren, wirtschaftlichen Nahrungsbeschaffung mittels Landwirtschaft und Feuermagie ausarbeitete.

Es werden jedoch nicht alle Entscheidungen alleine im Triumvirat getroffen, Viele Aufgaben, vor allem Kommunikative, werden an den hohen Adels delegiert, die ihre Vorschläge und Bitten dann dem Triumvirat überbringen. Die Aufgaben sind klassisch wie folgt auf die Rollen verteilt: Der **Kondukt des Feuers** kümmert sich um **Eroberung** und **Ressourcenbeschaffung**, der **Kondukt des Nebels** kümmert sich um die **Ressourcenverwertung** und dem **Schutz des Volkes**. Der **Kondukt der Asche** kümmert sich um die Sitte, Religion und Zielsetzung der Gesellschaft sowie als **Machtwort** bei Uneinigkeit in jeglichen Fällen, inklusive der anderen Kondukte. Der Kondukt der Asche ist somit in der theoretisch mächtigsten Position und hat deshalb seinen ständigen Sitz in Damhyr, während die anderen Kondukte vorübergehend andere Städte verwalten oder Armeen führen. In Abwesenheit der anderen Kondukte kann jedes Mitglied des Triumvirats allerdings auch alleine Entscheidungen treffen.

Positionen der Kondukte bleiben meist in der Familie und einmal eingesetzte Kondukte blieben das auf Lebenszeit. Stirbt ein Kondukt, wählen die Familien aller Mitglieder des Triumvirats einen neuen Kondukt aus eben jener Familie, sollte noch ein Familienmitglied am Leben sein.

### Aktuelle Kondukte

* Imperio dela Emherys, Kondukt der Asche
* Alexia dela Sephiram , Kondukt des Feuers
* Victorio dela Mars, Kondukt des Nebels

### Ehemalige Kondukte

#### Kondukte der Asche

* Scerpio dela Emherys
* Valdegard dela Emherys
* Crul dela Emherys

#### Kondukte des Feuers

* Sonor dela Sephiram

(Entfernter Verwandter Lucian‘s, erst aufgrund Ascards einsetzen mit seiner Tochter und drei Brüdern nach Damhyr zurückgekehrt.)

* Ascard dela Marche

(Gesamte Familie wurde von Sonor dela Sephiram, dessen Brüdern und Alexia dela Sephiram öffentlich hingerichtet oder abgeschlachtet.)

* Lucifer dela Sephiram

(Plötzlich verschwunden, von der Familie Marche als tot bezeichnet, weitere Familienmitglieder nicht bekannt.)

* Adnachiel dela Sephiram
* Duriel  dela Sephiram
* Azrael  dela Sephiram
* Marek dela Coor
* Dolce dela Coor
* Marevito dela Coor
* Abraxis Noct

#### Kondukte des Nebels

* Victarion dela Mars
* Vincente dela Mars
* Sylvania dela Mars
* Alvaticus Benerus dela Mars
* Zerengaard dela Mars
* Caesarius dela Mars
* Sievried dela Mars
* Xul dela Emherys
Hassendes Licht

**Hassendes Licht** ist eine magische Komponente aus der Bögen desselben Namens gefertigt werden. Es ist unbekannt welches Volk diese Bögen entwickelt hat. Das besondere an diesen Bögen ist, das das spannen der Sehne ein magisches Projektil generiert - und damit nahezu endlose Munition bietet.

* Sehr selten aufzufinden - meist unklar wer sie erbaut hat, oft vererbt oder von Leichen geplündert
* Projektile enorm scharf und mächtig, verhalten sich gegenüber phsyischen Objekten **wie normale Pfeile** (können auch **brechen**)
	+ Projektile **vergehen** aber auf zu große Distanz
	+ Maximale Reichweite variert nach Bogen, aber im Schnitt 130m
	+ Projektile vergehen kurze Zeit nach Einschlag und lassen somit offene wunden zurück
* Projektile können **magische Barrieren beschädigen** und zerbrechen (zerbrechen aber dabei garantiert selbst)
* **Besonderheit**: **Magiesuchende Projektile**
	+ Alle erzeugten Projektile sind leicht Magiesuchen, und versuchen ihren Kurs auszutarieren um ein Magisches objekt in der nähe des Flugpfades zu treffen (wie leichter magnetismus). Man kann sich vorstellen das die Projektile auch sichtbare starke kurven fliegen, weg vom vllt. anvisierten zeil, da sie von magsichen Objekten oder Personen angezogen werden. Wie stark sie abgelenkt werdne können hängt von der Abschusstärke ab (Initiale Kraft vs. Ablenkung durch Zielsuchung)
	+ Dieses zielsuchen kann nicht verhindert werden, aber ausgenutzt um effektiv Magier aus gegnerischen Armeen anzuvisieren
Nasenberg

Der **Nasenberg** ist ein einsamer Berg auf der Halbinsel im südwestlichen Teil des Hauptkontinents. Er verdankt seinen Namen der Nasen-ähnlichen Form. Ein Höhlensystem - die Nasenhöhle - zieht sich durch den Berg bis tief in die Erde.

## Geschichte

Der Nasenberg wurde erstmals von den Trionen entdeckt, die dem Gebirge ihren Namen gaben. Seit dem ist er ein beliebtes Urlaubsziel. Die erste namentlich nachgewiesene Besteigung des Nasenberges geschah durch den Trioner **Anshelm Richmond** und seine beiden Kinder **Anschild** und **Anstiefel**. Auf der Spitze angelangt, erfroren sie allerdings innerhalb weniger Sekunden. Ihre Überreste stehen noch heute auf der **Nasenspitze**, als Erinnerung an den harten Aufstieg.

## Geographie

Die **Nasenspitze** ist mit einer Höhe von **2.600 Metern** die höchste Erhebung des Berges. Dieser steht umgeben von sonst flachem Land auf einer Halbinsel südlich des Wolkenreiches. Obwohl das Klima des Gebietes ein eher warmes ist, herrschen auf der Spitze des Berges trotzdem härteste Bedingungen mit eisigen Winden, die das Leben in großer Höhe unmöglich machen.
Grüner Geleim

Grüner Geleim ist die häufigste Form des Geleim.

* Entsteht aus vermischten Körperflüssigkeiten Verstorbener
* Hält sich vor allem in der nähe von **Feuchtgebieten** wie Sümpfen auf
	+ vorzugsweise noch in der Nähe von **Leichenhalden** und **Schlachtfeldern**.
* Stinkt fürchterlich
	+ Oberfläche ist sehr **klebrig**
* Langsam - **Grünes Geleim** kann aber ab und zu einige meter weit **springen**!
* Umschließt siene Opfer mit seinem Körper und zersetzt dabei Gewebe und Fleisch direkt in Nährstoffe
	+ Bevorzugt kleine Opfer
	+ Leder, Federn und Knochen werden übriggelassen und fallen mit der Zeit aus dem Geleim
* Immun gegen Schlag und Schnittwunden. Stiche sind efektiv
	+ Besitzt ein Nervenzentrum (nicht erkennbar) - abschnittene teile sterben also
* **Grüner Geleim** ist absolut **Feuerresistent**
	+ Fängt unter Hitze an zu Leuchten und sich **Fortzupflanzen**
* Pflanzt sich durch **Mitose** fort - währenddessen blinkt und leuchtet das Geleim aufgeregt
* Totes Grünes Geleim kann man trocknen lassen (4-5 tage) wodurch sich eine Konsistenz ähnlich zu Reisteig bildet. Sehr **schmackhaft** aber nicht sonderlich Gesund (und stinkt immer noch)
Auge des Strudels

Das **Auge des Strudels** ist der Name für das Portal im Zentrum des Strudel des Vergessens. Dieses ist von spitzen Felsformationen umgeben und nur sehr schwer erreichbar.

## Das Portal

Schafft man es, durch die starken Ströhmungen des Strudels und zerschellt nicht an den Felsen um das Auge, kann man in das Zentrum des Auges treiben.

Sobald man den Eventhorizont des Portals durchschritten hat, wird man zu dem Ort teleportiert, nach dem man sich (unterbewusst) am meisten sehnt. Selbst wenn man bewusst ein Ziel vor Augen hat, auf das man sich stark konzentriert, bringt einen das Portal manchmal nicht an diesen Ort, da man tief im Herzen zu einer anderen Stelle möchte (und dies eventuell nicht realisiert).

Das transportierte Individuum materialisiert sich dabei nicht einfach in einer Menschenmenge, sondern erscheint magischer Weise immer dort, wo gerade keiner hinsieht, weshalb noch niemand jemals die Materialisierung beobachten konnte.

Gelegentlich kommt es bei den Teleportationen auch zum Zeitverlust des Transportierten. Dies kann von wenigen Minuten bis zu mehreren Jahren Verzögerung zwischen dem Durchschreiten des Portals und dem Materialisieren auf der anderen Seite dauern.

## Das Vergessen

Durchschreitet ein Individuum das Portal, hat dies den unschönen Nebeneffekt, dass alle Lebewesen die Existenz dieses Individuums vergessen.

## Sagen und Legenden

### Die Entstehung

Viele versuchen sich die Existenz des Portals zu erklären weshalb heute eine Vielzahl an Theorien verbreitet ist:

* Im Portal leben die Götter, die einem als Entschädigung für die schwere Anreise den Wunsch erfüllen
* Ein Riss im Raum-Zeit-Kontinuum
* Ursprung der Magie, die durch das Portal in die Welt fließt
* Der Durchgang in ein Paralleluniversum
* ....

### Einfluss auf das Wetter

Man sagt, dass das Wasser, das in das Portal fließt - und natürlich kein Unterbewusstsein besitzt - zu zufälligen Orten über dem Planeten teleportiert wird und so Regen entsteht.

Man versuchte bereits diese Theorie zu belegen, indem man große Mengen Farbe in das Wasser um das Portal herum schütten wollte und dann prüft, ob der Regen diese Farbe annimmt, allerdings sind bei dem Versuch alle Wissenschaftler an den Felsen zerschellt.
Domar

**The Domar,** or **Demons** as they were referred to by the Sapir/Humans, are a humanoid species in the world of *Clan of the Dark.* It began as one of the two species that emerged from Deimal in Year 0 and lived in mutual cooperation with the Sapir until the latter turned against them and forced them into exile using superior technology such as Elemental Cannons. One of the key players in the conflict was general Garrlad (fighting to protect Melynia Landis, his love.)

After their defeat, the Domar were largely hunted down and imprisoned or exterminated. A few pockets of them were able to escape, however, fleeing to remote locations and living within basic means purely as a means of survival.
Eismagie

Eismagie ist eine spezialisierung von Wassermagie.

Eismagier können Wasserteilchen gefrieren lassen und damit die generelle Umgebungstemperatur senken (abhängig von der insgesamten Feuchtigkeit der Umgebung). Eismagier können geforerens Wasser bewegen wie Wasser.

Ein Eismagier ist nicht Zwangsweise ein Wassermagier - ein reiner Eismagier muss Wasser erst gefireren bevor er es als Ressource für weiterführende Magie nutzen kann.
Sanskralfungus

**Sansrkalfungi**, auch bekannt als Don-Quijote-Pilze sind seltene Pilze die dafür bekannt sind beim verzehr angeblich Stärke zu verleihen.

Sie sind fast ausnahmslos nur bei Nacht zu finden, da sie im dunkeln wie glühende Punkte erscheinen, oft in Schlammlöchern die Baumwurzeln freigeben, an die sich diese Pilze haften.