220121

I dag skal vi jobbe med temaet "people using phones" som vi har kalt det her på AHO de nesten 15 årene. Feenberg skrev ganske tidlig at "Vi kan ikke lenger forstå teknologien som verktøy eller instrumenter som vi bruker" slik vi kanskje tenkte før. Som én datamaskin, hammer, selvkjørende buss. Vi må tenke på det mer som omgivelsene vi lever i. Vi bor i dag både innafor og med teknologien som organiserer måten vi lever på. I samme mynt, så er utfordringene vi har som teknologi-orienterte designere, det å formgi teknologi i dag, minner kanskje mer om arkitekturfaget, enn på ganske mange andre fag. Arkitektur handler om å utforme rommene vi lever i, alt fra det helt intime (soverom og badets utseende) til hvordan ser offentlige institusjonelle bygninger ut. De er der, samtidig er de usynlige.

Et viktig poeng med teknologibruken vi har med å gjøre med i dag er ekstremt tilstedeværende, den er del av alt vi gjør, til den grad at den er kulturelt usynlig. Det er merkelig at i løpet av de under 15 årene, så har smarttelefonen blitt en så viktig del av alt vi gjør, at vi ikke legger merke til den. Vi ser egentlig ikke hva som foregår. Nesten alt annet av teknologi eller arkitektur eller politikk eller industri så vet vi hva som foregår (vi forstår skalaen og logikken i det), men med det digitale så gjør vi egentlig ikke det. En forsker på AHO har siden 2005 dokumentert folk som bruker mobiltelefonene sine: saktefilm av folk (Timo Arnall) som bruker telefon. Vi ser et mye mer nyansert, enn den polemisk kritiske diskusjonen vi har i offentligheten i dag. Mediene formidler det som om at mobilene gjør folk usosiale og dumme, og ødelegger ungdommen, eller at metaverse og kryptoverse kommer til å redde verden. Litt av deres oppgave som designere er å bidra til en mer nyansert diskusjon. Det er klart at overdreven mobilbruk og some bruk kan være slitsomt og vanskelig, men er også mye annet enn spiseforstyrrelser og fake news.

Aldri før har sosioøkonomiske forskjeller vært større, men alle har de samme produktene, så alle har det samme grensesnittet. De rike hadde sine egne ting, systemer, osv. Elon Musk har det, men har det samme iOS systemet på sin smarttelefon som alle andre; den samme iphonen. Da forskningen begynte i 2005, var det ganske sjeldent å se folk stå med mobiltelefonene sine. Så når iphonen kom i 2007 (…) Hva vil det si å sitte og være på mobilen sin. Dere skal i dette prosjektet legge merke til hvor "internett tyter ut" som jeg kaller det. Dette som er usynlig og omgringer oss, og som gjennom grensenitt og tingene i verden tyter ut og blir en del av virkeligheten vår. Internett er verdens største prosjekt og største maskin. På engelsk skiller vi mellom the web og the internet, selv om vi på norsk kaller begge for internettet.

Den første oppgaven dere får er å *ta frem skissebøkene deres*, og bare begynne å tegne, først som sist. Vi er opptatt av at dere skisser mye. Det er noe man ofte glemmer når man jobber digitalt, siden det er så lett å lage prototyper som ser ut som ordentlige apper og nettsider fra starten. Prøv å finne de øyeblikkene til å tegne, og til å feks overraske egen hode. Jeg pleier å tegne en time om dagen på ett eller annet vis. Veldig mange som begynner på AHO har hatt utgangspunkt i at de har bestandig likt å tegne, og det er veldig verdifullt. Mye av motivasjonen for å jobbe med design fra mitt synspunkt er å få lov til å bare kunne tegne ting. Det vi skal snakke om i dag er min favorittkategori innen tegnekunsten: tegneserier! Det er ingen uttrykksform som er billigere eller enklere (og derfor demokratisk) enn tegning, å lage streker på en flate er så grunnleggende menneskelig (enten det er på et ark eller en hulevegg).

## Brief 3

**Oppgave :** Lag en tegneserie som formidler opplevelsen av en digital interaksjon i verden. Oppgaven handler om at vi skal legge merke til hva vårt digitale hverdagsliv består av. Dette er en øvelse i å observere, tolke og formidle en (digital) opplevelse. Hva er denne opplevelsen som du får av å se på disse tre prikkene bevege seg? Det er tre elementer i denne oppgave:

1. *Observasjon*: Typisk en skissebok, gå ut i verden, ta bilder for den saks skyld. Dere skal ikke nødvendigvis spionere, eller å vite nøyaktig hva vedkommende tenkte eller drev med på mobilen (dere trenger ikke være sosialantropologer). Hvordan bruker folk digitale greier i hverdagen?
2. *Tolke*: Dere skal gjøre en observasjon om til noe som dere kan visualisere eller tegne, som er det skissing ofte er da, og det er et uttrykk. Dere skal ikke bare gå ut og ha lagd en film av folk; dere skal lage et uttrykk og formidle en opplevelse. Dere tolker det gjennom et uttrykk, så formidler dere denne opplevelsen i en film. (…) å tolke bruk og interaksjon, hvordan tolker dere en brukerinteraksjon og hvordan skal dere vise den frem? Hva som egentlig foregår her? Kanskje gjenfortelle eller bare vise de viktigste øyeblikkene.
3. *Uttrykk*: å formidle en opplevelse. Hvordan skal dere visualisere dette?

**Leveranse**: Én A4 side som leveres på Miro for presentasjon og på Tumblr for deling etter presentasjonen. Gjerne tegn i A3 og scale-down for da ser det ofte mer detaljert og tight ut. En god teknikk er å bruke skannefunksjon/app på mobilen, som gjør tegningene deres om til sorthvitt som dere kan ta inn i Illustrator eller Photoshop, eller bare sette det sammen direkte i Miro. Fri teknikk! Men dere kan også ta bilde av kropp o.l. og justere fargen til svarthvitt. Vi møtes på Zoom mandag kl. 13 for en tegneserie-festival/Comic-club, der dere forteller litt om hva dere har tenkt.

### Tips

* Ikke vær for smart. Ikke prøv å lage et stilig konsept for å fortelle oss noe om den digitale virkeligheten. Ta tak i en observasjon. Trenger ikke fortelle en historie, kan bare være en opplevelse eller et sted; en gjengivelse av noe dere har observert.
* *Gå ut en tur*. Kikke litt. Tenk over hvordan folk der ute bruker mobilen, ikke bare de der hjemme. Prøv å koble det til noe annet.
* *Se etter (ikke tenk for mye)*. Prøv å se etter. Ikke tenk for mye over hvordan du skal fortelle dette. Hvordan ser det ut når folk får melding fra crushen sin, eller at de har fått påminnelse av at det er 10% rabatt på alt i handlekurven sin.
* *Ikke døm*. Mediene pleier å være litt fordømmende og moraliserende rundt mobilbruk, ikke en dystopisk fortelling. Prøv å gå litt lengre enn det. Hva er det som foregår her når "internett tyter ut i verdenen". Det er ikke telefonen som er viktig, men det som foregår rundt og inni og bak.

Et lite oppdrag for helgen er å besøke en tegneseriebutikk, å bla og titte, for det er en kulturopplevelse i seg selv. Tronsmo bokhandel har en veldig fin tegneserie-avdeling i kjelleren. Litt snobbete da, så anbefaler også den nye avdelingen til Outland på Grensen. Nok best på lørdagen, og gjør det gjerne sammen. I dagåpner en utstilling: tegneserieforbundets utvalgte 2021, som er en feiring av norske illustratører, og i stor grad tegneserier som kom ut i 2021. Dette forbundet er en forening for illustratører og tegneseriemakere. Den gir dere en inngang til et utvalg av tegneserier i galleri-skala.

Dere er ikke antropologer, så dere skal ikke gjengi det som faktisk foregår. Dere skal observere folk og si "ok dette her minner meg om denne slags digital opplevelse." Trenger ikke å gå opp til folk og spørre hvorfor de smilte når de fikk en melding på mobilen. Holder å la dere dere bli inspirert til å formidle en digital fortelling. La det være et eksperiment; Ikke noe i veien at det ser rart ut, eller røft rundt kantene, eller at fargene er litt grelle.

Tenk på at dette er et prosjekt som dere gjør ferdig idag (kl. 11-16). Det er meningen at dere skal lage en tegneserie på noen timer.

## Hvorfor tegneserie-formatet?

Tegneserier har bestandig vært rart, smalt og nørdete på et vis. Det har tradisjonelt tilhørt undergrunnskulturer, det å lage ting selv og billig. Å fortelle historier som ikke tilhører noe sted. I dag er dette tegneserier: Marvel cinematic universe er et tegneserie-univers. (…)

Tegneserier er blant de nyeste/moderne kunstformene vi har. t.o.m. kinoen er eldre enn tegneserier (1890 i Paris). Med den moderne tid kom det nye industrielle teknikker. Tegneserier ble ikke oppfunnet før på 30-t egentlig. Røttene går tilbake til alle tegna historier, men i papirformat går tilbake til 1800-t Japan som har sin egen tegneseriekultur, men de har mange overlapper. Det handler litt om produksjonsteknologi, og at det fantes et marked for billig kulutr. Det handlet om at man startet å få et bredere interessefelt. Gullalderen for tegneserier var på 30-tallet, så superhelter ble oppfunnet på denne tiden, sendt ut fra det amerikanske forsvaret for å være moral og underholdning for soldater under krigen, så finnes masse tegneserier av at superhelter banker Hitler f.eks. Så Hitler er ofte grunnfienden i mange superhelt fortellinger. Billigste kunstformen som finnes: man trenger bare én person til å tegne, og kan distribueres på samme måte som aviser. Liten produksjonskostnad, og bred masseappell og som massemedium. I utgangspunkt var det ingen sensur eller kontroll, det kom først utpå 50-t.

På leselisten står Understanding Comics av Scott McCloud. (…) Han har en del som han kaller for sekvenskunst: om bilder som hører sammen i sekvens, og historien blir til ved at det skjer noe mellom rutene, så lager vi som leser en kobling mellom rutene. Han skiller struktur og innhold i dette her. Det finnes mange former for disse sekvensene, kalt transitions/overganger:

1. **moment-to-moment** krever lite av folk, siden det er mer som en flipbook eller animasjonsfilm. Det er en lineær bevegelse mellom disse her.
2. **Action-to-Action** har en direktekobling mellom det vi ser. Vi kobler sammen aktivitetene som skjer. Dette er nært knyttet til moment-to-moment. Dette jobber vi mye med i tjenestedesign.
3. **Scene-to-Scene** går fra en situasjon til en annen. Fra ett miljø til et nytt miljø. Det er et hopp i tid og/eller rom. Vi lager hva som har skjedd mellom disse to i hodet.
4. **Aspect-to-Aspect** viser ulike aspekter rundt en scene. Vi kan vise alle elementene på en gang, med en blanding av etableringsbilder og nærbilder. (SandyTree ville kalt dette for å skildre eller å utvide øyeblikket.)
5. **Non-Sequitur** har ikke noen sammenheng mellom klippene/panelene. Dette var vanlig i tidlig filmkunst med kryssklipping, feks i tidlig sovjetisk film. Noe som tilsynelatende ikke har noe med det andre å gjøre, men så skaper skaper man en stemning.

I oppgaven vi skal jobbe med så skal vi ha hovedfokus på sekvens.

## Historie

Will Eisner var med på den første gullalderen for amerikanske tegneserier på 40-t. Han kom med begrepet graphic art for å omtale saken mer seriøst, der han beskriver det som en roman i tegneformat. McCloud nevner han, og han har fått hederspris nå kalt The Eisner Award. Han var blant de første tegneseriemakerne som var opptatt av observasjon: Will Eisner's *New York: Life in the Big City*. Han har tegnet seg selv som en slags observatør av livet i New York. (…)

Han har gjort en serie om lukter i New York, der han forsøker å framstille luktfenomenet i tegneserieformat. Det er ingen annen måte å gjøre det på, uten å bruke tegneseriens virkemidler og språk, måten vi framstiller tåke o.l. Tegneserien åpner opp med slike ting. McCloud har et helt kapittel om hvordan man viser slike usynlige fenomener.

Tegneserien handler ofte om karakterer tenker vi, men veldig mange tegneserier handler om verdenen det foregår i. Feks Gotham City, Marvel universet, osv. I Batman er byen Gotham vært den viktigste karakteren, og byen er framstilt på en bestemt måte. Interessant lar tegneserien oss lese både det store og det lille på en gang. Deres oppgave er å gå ut i byen å observere. Tegneserier kan brukes til å fortelle historier, men også gjengi en stemning og fortelle oss om et sted. Om det gjøres riktig kan det være det mest spektakulære mediet.

Moebius og Jodorowsky: *The Incal*. Mye spektakulær skala, mye forgrunn og bakgrunnsarbeid, noe som ville v'rt dyrt å gjøre i teater. Utrolig flott, noe vi ville tenkt på som special effects. Hele tegneserien starter med at han faller gjennom et planetarisk megaby, men blir reddet i siste liten av politiet, med en fortellerstemme gjennom det hele. Masse action i hvert panel. Noe veldig interessant, og det fineste med tegneserier, lar veldig mange slippe til. Hovedpersonen sier litt, men også ekstrakarakterene får også snakket litt. Dette er ikke mulig i film. Mulig å legge til veldig mange lag av historiefortelling, fordi man nettopp kan lese i eget tempo.

Moebius var en merkelig mann, men ekstremt teknisk flink. Han tegnet to type tegneserier: Cowboy-serier som skapte idéen om den ville vesten, også tegnet han verdensrommet. Mye av hans og hans samtidiges framstilling av verdensrommet er grunnlaget for Star Wars, Fifth Element, Dune, osv. Veldig viktig for moderne sci-fi.

Vi har gått fra den klumpete stilen på 50-tallet til den smoothe aerodynamiske stilen på 90-t kom veldig mye av denne typen (…)

* Warren Ellis og Darick Robertson: *Transmetropolitan*, 1997. Bare for å vise mørkheten og det rare som er mulig i tegneserier. (… 43:23)
* Anders Kvammen: *Jobb*
* Jenny Jordahl for Grafill (IG: jenjord)

Tegneserier blir ikke bare brukt til å lage tegneserier, men også til å forklare informasjon. Quaderns: About Buildings and Food er et magasin vi har på AHO som handler om byliv og urbanisme. Det er en serie med artikler om matlaging og mat i Barcelona, og alle visualiseringene er gjort som små tegneserier. Denne handler om forskjellen mellom en hjemmelaging og Foodora nesten som restaurant. Hele poenget er at vi ser hele historiefortellingen, og kunne nesten bli gjort som et diagram. Man tar med historiefortellingen i forklaringen. Uttenkte diagrammer for matsaler i Barcelona, og hva er fotavtrrykket til hver i et kart.

**Tankebobler**: Tegneserier er mote. Ting beveger seg fort med fads og trends i tegneserier. Noe som er veldig umoderne for tiden er tankebobler, som var populært veldig lenge.

* SVK / BERG har skjult skrift
* Head Lopper
* Paul Kirchner: The Bus
* Chris Ware

**Aktivitet og handling**. Det kan være veldig statisk, ting står veldig rolig og bare snakker. Men kan være mye aktivitet og handling.

Tegneserier skal jo gå fort. Det er ikke noe grunn til å bruke masse tid på dette her. The **small press** er begrep for små hjemmelagde tegneserie-forlag, gjerne de man lager helt på egenhånd. Den aller minste tegneserie-skalaen, som kan være alt fra at du har laget tegneserien i kopimaskinen, til at du og en venninne har fått tilgang til en *risomaskin*, og dere har laget 70 eksemplarer av en tegneserie dere har laget av kompisen deres. De er ofte på messer og konferanser rundt omkring, det er bestandig avdelinger og bord for det. Og de aller fleste gode tegneseriebutikker har en small press avdeling. Folk man kjenner, visuelle eksperimenter osv. Får man som regel bare kjøpt i Seattle. Dette har noe som ligger nok i mange designere, er at man har et slags samlergen; Man samler på ting som man syntes er inspirerende. Enten går man i skrotnisse retning eller snobb-retning der man samler på italienske møbler fra 70-tallet. Fint lite oppdrag å ha når man er ute å reiser, det å finne små rare ting. Eksperimenteringsgraden er høy som regel. Det handler ikke alltid om historien, men om det visuelle uttrykket.

**Risoprinter** er en spesiell type printer.

**Fanzine** kultur. Feks har de tatt en tegneserie, og skrevet om rutene med navnene på folk som skal være med i arrangementet deres. Det hjemmelagde magasinet. Store deler av internettkulturen ligner på fanzine kulturen. Ordet er en sammenslåing av fan og magazine. Det hadde sin første storhetstid på slutten av 70- og 80-tallet i punkverden, men også før det i hippiekulturen. Flere av disse produseres fortsatt. Designet med saks og lim og stiftemaskin. Det går an å lage sin egen kultur på, sine egne magasiner, og egne ting som man vil. Dette er en måte å lage user generated content på. Det ligner mest på instagram og sosiale medier egentlig, siden der lager vi tingene selv og deler det. Husker dere bokprosjektet som vi hadde over 3 dager; håper dere gjenkjenner det som ble sagt med det dere produserte. Det var mye flott og mange forskjellige teknikker. Dere lagde en volumiøs fanzine hver på 3 dager. Fanziner er morsomme når de ikke prøver å være magasin, men blir noe helt annet. Fanzine på papir er litt rart men eksisterer fortsatt.

**Tegneserier for web/SoMe/Insta**. De har funnet sin egen sjanger eller format på Instagram. Fått en revival. Webcomic som tegnes av Alex Norris. Basert rundt slide formatet på Instagram. Så er vitsen den samme hver gang, der noen sier oh no.

Hvordan det digitale er fremstilt *i* tegneserier. Dere skal jobbe med hvordan man framstiller digitale opplevelser i tegneserier. Det er noe filmmediet har slitt med lenge, når noen får melding i en serie, så kommer det opp på skjermen. SKAM gjorde mange fine ting rundt det, men før var det veldig klønete løst, siden man hadde slike prop telefoner med kjempestor tekst slik at man kunne filme over skulderen til folk. I tegneserier kan man vise alt på én gang.

## Eksempler

* Chris Ware
* Eisner i New York
* Small Press: Cold Cube Press
* IG: Webcomic\_Name av Alex Norris
* IG: Orangejuicefordinner
* IG: Jellyvamps av Ida Neverdahl
* Desert Island Comics desertislandcomics.tumblr.com — Kjempe gammel tegneseriebutikk som poster ting fra hyllene sine hver dag.
* Dilraj Mann: Dalston Monsterzz, Nobrow. Handler om kids i Dolston i Nordøst-London med kriminalitet og gjenger, og handler om monstrene de henger sammen med. Monstrene dukker opp om natten. GJennom hele tegneserien har man screenshot fra nyhetene, som dukker opp samtidig som ting foregår. I en scene ser vi han skrive en melding som han ikke sender. Trenger ikke å være mer komplisert enn dette, for å kunne fortelle om verdenen.

## Spørsmål

* Noen som har tanker om tegneserier, eller har noen tanker? Vi har laget sånn brukerreise til festivalen, som var en slags tegneserie. Dessuten til denne filmen, lagde vi også Storyboard.
* Begynn å bruke Slacken alle sammen. Det er en kanal der som heter link-pool.

Den digitale delen av bransjen vokser stort, men underproduseres fra designere, så det er stor etterspørsel. De siste årene har det også blitt stor etterspørsel etter illustratører og tegneserier for å jobbe med tjenester. Det er interessant, fordi lenge var det å jobbe som illustratør en svært dårlig betalt jobb, en mer kunstner-type jobb. Det er interessant at det har gått tilbake til å være en jobb som handler mye om kommunikasjon og forståelse, egentlig sånne stilformer og kurs for illustratører som jobber med tjenesteutvikling i ulike sektorer, feks Altinn som bruker illustratører til å forklare tjenesten sin og skape et helhetlig design. Også i markedsføring. Google var tidlig ute med dette, med brand guidelines. Også Facebook. Det digitale har lenge bare vært tekst og bilder, altså veldig sparsommelig i design. Så det å dra inn illustrasjon og tegneserier har vært en måte å gjøre det mer menneskelig og tilgjengelig.

## Begreper

* **"People using phones"** eller "folk som bruker telefonene sine" er et begrep som vi har brukt på AHO i snart 15 år. Det er litt tema for hele dagens interaksjonsdesign-felt, og er det vi skal jobbe med i dag. Mye av forskningen omkring dette handler om det vi kaller for *det digitale skiftet*.
* **Det digitale skiftet**: en stor samfunnsendring som skjer gjennom *digitalisering*; en slags teknologisk revolusjon.
* **Digitalisering** er et instrumentellt begrep som betyr at ting blir digitalt.