recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Bio-Scan (Biomantie)

the subject’s body.Indicates the presence of foreign chemicals in the body, includ-
ing poison, toxins, recreational drugs, alcohol, and chemical
imbalance in the body which may indicate a more serious or
chronic disease (diabetes, cancer, etc.).
! The presence of disease, infection, parasites, symbiotes, and
other invading organisms in the patient’s body. Does not reveal
the presence of supernatural, magical or mental possession.
! Detects/locates cybernetics and bionic implants, including Bio-
Systems. Though the enchantment cannot diagnose or help the
Biomancer repair “machine parts,” it can indicate if the sur-
rounding connective tissue and nerve endings have been in-
jured/damaged due to trauma to the body or from the implant.
! Identifies the source of physical pain and nerve damage.
! Unique to the Gene-Mage Biomancer only: Able to review and
examine sections of the Code of Life (DNA) and be alerted to
the presence of genetic anomalies, defects and disease.
Note: The Bio-Scan spell provides a wealth of information to
the Biomancer, but that information is useless unless the individual
understands biology and medicine. The Bio-Scan does not magi-
cally find and diagnose disease and physical trauma, but provides
the Biomancer with enough information that he can make an accu-
rate diagnosis and take appropriate action to remedy the problem.
Using this spell provides +30% to diagnose the problem and +20%
to treat disease and injury. Bio-Scan can not be used as a lie detec-
tor or to treat plants.
Feuerball (Invokation)

### Machtstufe 6

Fire Ball
Range: 90 Teet (27.4 m).
Duration: Instant.
Damage: ID4 M.D.per level of the spell caster.
Saving Throw: None except dodge, but the victim must know the at-
tack is coming and must roll an 18 or higher.
P.P.E.: Ten
The spell caster creates a large Fire Ball which hurls at its target at
an awesome speed, inflicting 1D4 Mega-Damage per each level of the
spell caster. The Fire Ball is magically directed and seldom misses.
Geschwader (Militär)

**Geschwader** sind Teileinheiten bei der Luftwaffe oder den Raumkampfeinheiten. Bodengestützte Geschwader können mit dem gesamten Bodenpersonal zusammen bis zu 1000 Soldaten haben und sind damit einem Regiment vergleichbar. Raumkampfgeschwader an Bord von Trägerschiffen sind kleiner, da viele Aufgaben von der Administration und der Flugdeck-Besatzung des Mutterschiffs ausgeführt werden. In der Regel ist der Geschader-Kommandant ein Oberst.
Groß-Kapitän (Schatten-Armada)

Vorlage:Infobox/Rang

Der **Groß-Kapitän** ist der Anführer und Oberbefehlshaber der ganzen Schatten-Armada. Es gibt immer nur eine Person in diesem Rang und sie wird vom Rat der Kapitäne auf Lebzeiten gewählt. Nur bei besonderen Vergehen gegen die Gesetze der Armada kann ein Groß-Kapitän auch vorzeitig abgesetzt werden.
Gustav Beugner

**Gustav Beugner [\*10.08.3350 in Kassel, Terra]** ist ein Generalmajor der NekroTech Kolonialtruppe und der Garnisons-Kommandeur auf Celeste, Alpha Centauri.

Anders als der größte Teil der Kolonialtruppen-Kommandeure in der NTKZ führt er seine Untergebenen mit Nachsicht und Empathie und sorgt auch für ein korrektes Verhalten gegenüber der Bevölkerung. Dies fällt ihm nicht leicht, da der Großteil seiner Truppe bemüht ist, dem harten und gnadenlosen Ruf des Oberkommandierenden gerecht zu werden. Ein Ruf, der seiner Persönlichkeit nicht gerecht wird, aber der Rolle entspricht, die er nach außen zu spielen hat. Der Zwiespalt zwischen Rollenmodell und tatsächlicher Persönlichkeit setzt ihm zunehmend zu.

Einmal im Monat trifft er sich privat mit der Hohen Rätin Selina Wong, der Komtur der örtlichen Templer. Sie haben sich persönlich sehr schätzen gelernt.

## Kindheut und Jugend

Gustav wurde als drittes Kind des Infanterie-Obersts Ferdinand Beugner und der Drohnen-Pilotin und Majorin Alexandra Ravensberger geboren. Er hat eine ältere Schwester Sophia und einen älteren Bruder Johannes.

Von 3356 bis 3360 besuchte er die Öffentliche NekroTech Grundschule in Kassel. Danach wechselte er auf die NT Junior Militär Akademie Schwarzwald, auf die bereits sein Bruder Johannes ging. Trotz anfänglicher Probleme, da er es nicht ertragen konnte, allein und so weit fort von Zuhause zu sein, zeigte er bald ein Talent und auch Interesse an militärischer Taktik und Strategie. 3366 schloss er als Jahrgangsbester des Offizier-Vorbereitungs-Programms ab und erhielt sofort die Möglichkeit, dem Offizierscorps beizutreten.

## Berufliche Karriere

Bereits 3366 wurde er in die NekroTech Offiziersschule der Truppengattungen in Warna am Schwarzen Meer eingeschult. Nach dem Vorbereitungjahr entschied er sich, anders als seine Eltern und Bruder nicht in der Bodentruppe zu dienen, sondern trat in die Kolonialtruppe ein. Seine Entscheidung führte zum Bruch mit der Familie, den er aber mit seiner Entscheidung bereits in Kauf genommen hat. Als Offizier der Kolonialtruppe würde er Terra wahrscheinlich nie wieder sehen.

3370 wurde er zum O-1 Leutnant befördert und versah seinen Dienst als Zugführer in der 17. Kolonial-Kompanie der 107. Mobilen Kolonial-Infanterie Brigade. Er diente mit seinem Kontingent auf dem Leichten Kolonialkreuzer "Agadez" zwischen ... und ...

3372 folgte die Beförderung zum O-2 Oberleutnant. Er blieb Zugführer, aber in der 4. Kolonialkompanie, die als eine Art Spezialeinheit für Anti-Terror Einsätze galt.
Franklin Hundswagen

**Franklin Hundswagen [\*13.09.3348 in Schweigel City, Alsafi]** ist seit 3394 der Repräsentant von Alsafi. Franklin ist ein überraschend unambitionierter Mensch für einen Politiker. Repräsentanten sind in der Regel recht kämpferisch für ihre Kolonie, Franklin ist aber eher ein passiver Buchhaltertyp. Niemand weiß, warum er von dem Schweigel-Clan gefördert wurde. Die Kolonisten munkeln, dass der unauffällige Franklin irgendeine Leiche im Keller hat, oder eine Leiche im Keller der Schweigels kennt.

## Beziehungen

* **Eva Denron:** ist Ministerin für Diplomatie und Kolonialismus im NekroTech.
Dagon Hund

Datei:Dagon Hund.jpg
**Dagon Hunde** sind Raubtiere vom Planeten Dagon im Fomalhaut-System, der 2629 als Kolonie besiedelt wurde. Auf Dagon wurde versucht, diese Tiere zu domestizieren, was aber nicht gelang. Sie haben eine Intelligenz, die höher ist als bei irdischen Hunden, und sie können komplizierte Handlungen wie das Öffnen von Schlössern, das Starten von Maschinen oder auch Wachwechsel durch Beobachtung verstehen und in ihre Pläne einbauen.

Ein Rudel dieser Tiere kam 2830 für Arenakämpfe auf die Erde. Es gelang ihnen die Flucht in die Wildnis. Seitdem leben diese Tiere auch auf dem nordamerikanischen Kontinent. Ab etwa 3000 haben sie es geschafft, sich auch auf den anderen Kontinenten auszubreiten.
Ektoplasmischer Netzwerfer

Hersteller: Splugorth
Gebaut seit:  Unbekannt
Gewicht: 9,00 kg
TG: 16
Schaden:Ziel wird für 4w6 Minuten in ein ektoplasmisches Netz gefangen, kein Schaden
Feuerrate: Einzelschuss
Reichweite: 245m
Munition: 5 Netze können gespeichert werden,pro Schuss 40 I.S.P. oder 10 P.P.E.
Kosten: 75.000 Cr.
Fertigkeit: Energiegewehr

Produktgeschichte: In diese Waffen haben die Splugorth und ihre Diener Wesen eingeschlossen, die in der Lage sind, Ektoplasma zu erzeugen. Poltergeister sind die verbreitetste Art, die in diese Waffen gesperrt werden. Die Wesen verlieren ihren Willen und ihre Identität, nur ihre Lebenskraft und ihre Fähigkeiten verbleiben in der Waffe.

Beschreibung: Diese Waffe ähnelt einer Panzerfaust und wird auf die Schulter aufgelegt. Der Werfer verschleudert große ektoplasmische Netze, die stärker sind als Stahl. Nur eine übernatürliche Stärke von P.S. 30 oder höher ist in der Lage das Netz innerhalb einer Kampfrunde (15 Sekunden) zu zerreißen. Die natürliche Lebensdauer des Netzes beträgt 4w6 Minuten. Das Netz selber hat 30 MDC, aber nur magische Waffen und PSI verursacht normalen Schaden, mundäne MDC Waffen verursachen lediglich halben Schaden. Der Werfer selbst hat 60 MDC.
Ernesto Cellimpon

**Ernesto Cellimpon** war ein SAMAS-Pilot der NekroTech Kolonialtruppe an seinem Geburtsort im Lalande 21185 System. Er war gut, er war eine Führungsperson und er hatte einen Sinn für Heldentum. Das führte 3379 zu einem Unfall, bei dem er 5 seiner Leute verlor, nur um etwas Ruhm einzuheimsen. Dies brach ihn und er verließ die Truppe, bevor er unehrenhaft entlassen werden konnte. Danach tingelte er durch die Kolonien und arbeitete als Fahrer, Pilot, Hafenarbeiter, Türsteher und Söldner.

## Beziehungen

* **Amy Vancris:**
* **Cyle Dawn**:
Groombridge 34a

**Groombridge 34a** ist der einzige Planet der Sonne Groombridge 34. Er ist so dicht an der Sonne, dass seine Oberfläche niemals ganz erkaltet. Die Planet ist im ständigen tektonischen Wandel und besteht aus zähflüssigen Magma mit einigen großen Platten aus Vulkangestein, die aber nie lange bestehen.
Flug 877

Datei:Flug 877.jpg
Am 12.08.3245 startet ein Transorbital-Shuttle zu einem Linienflug 877 vom Raumhafen Moskwaplex zum zentralen Raumhafen auf Luna. In der Höhe von 12 Kilometer über dem Atlantik bricht plötzlich die Telemetrie ab. Augenblicke später registrieren Überwachungssatelliten die Explosion aller Triebwerke. Das Shuttle bricht daraufhin auseinander und die einzelnen Bruchstücke regnen herab ins Meer.

Das Unglück forderte 420 Todesopfer, die 16 Besatzungsmitglieder und 404 Passagiere.
Fei Tu Dònglì Zhuāngjiǎ

Die **废土 [废土动力装甲Wüstenläufer Power Armor]** ist das Wahrzeichen der Fei Tu und stellt für die Farmer und Siedler weit draußen in der Wildnis des Mars ein Symbol für Sicherheit und Vertrauen dar. Von dieser leichten Powerrüstung nehmen die Fei Tu überhaupt ihren Namen. Sie ist im Vergleich zu militärischen Powerrüstungen nicht so gut im Schutz, da der Pilot teilweise mit seinem Körperpanzer frei sichtbar ist. Der Vorteil ist aber, dass der Pilot sie schneller besteigen und verlassen kann, was dem Einsatzschema der Fei Tu mehr entspricht. Die persönliche Nähe zum Bürger ist ihnen sehr wichtig.
Charakterklassen (OOC)

Charakterklassen bilden den Rahmen-Hintergrund eines Charakters. Sie sind Teil seiner Hintergrundgeschichte und stellen meist seinen Beruf und seine Ausbildung dar. Ob der Charakter zum Zeitpunkt des Spieln noch in diesem Beruf arbeitet, ist eine ganz andere Frage. Er hat aber seine Ausbildung genossen und auch eine Weile in dieser Profession gearbeitet, so dass die Charakterklasse sein ganzes Fertigkeits-Portfolio beeinflusst.

Die Charakterklasse bestimmt viele Aspekte eines Charakters, seine Grundfertigkeiten, die Anzahl der Fertigkeiten überhaupt, die Art der Fertigkeiten, besondere Fähigkeiten, die Anzahl seiner S.D.C. zu Beginn des Spiels und auch die Anzahl seiner Fertigkeitspunkte.

Fast alle Charakterklassen haben Mindestvoraussetzungen bei den Attributen, die ein Charakter haben muss. Diese werden bei der Beschreibung der Charakterklassen unter dem Punkt Mindestattribute aufgelistet.

## Klassen-Kategorien

Die Charakterklassen sind in 4 Kategorien eingeteilt. Diese Kategorien bestimmen vor allem, mit viel vielen S.D.C. ein Charakter anfängt, und wie viele Prozentpunkte er pro stufe zum Steigern seiner Fertigkeiten er besitzt.

### Kämpfer-Klassen

Kämpfer sind Klassen, die eindeutug auf den modernen oder physischen Kampf ausgelegt sind. Ihre Stärke liegt im Umgang mit Waffen und Fahrzeugen und den physischen Fertigkeiten, die ihre körperlichen Attribute steigern. Kämpfer sind auf ihre Fertigkeiten angewiesen, aber sie haben auch viele Fertigkeiten, die nicht gesteigert werden können, wie Waffenfertigkeiten. Sie haben den höchsten Start-Wert an S.D.C. und die zweitmeisten Fertigkeitspunkte.

* 2w4x10 S.D.C.
* 50 Fertigkeitspunkte pro Stufe

### Abenteurer-Klassen

Abenteurer bilden das breiteste Spektrum an Klassen. Forscher, Ermittler, Techniker, Spione, Wissenschaftler, Glückspieler, Prospektoren, Siedler un die verschiedensten anderen Berufe, die nicht klar Kämpfer sind, fallen in diese Kategorie. Abenteurer-Klassen haben meist sehr viele Fertigkeiten und leben davon, in vielen Fertigkeiten besser zu sein als andere.

* 2w6+12 S.D.C.
* 60 Fertigkeitspunkte pro Stufe

### Magier-Klassen

Magier haben die Möglichkeit, über die Stufen hinweg ein großes Portfolio von vielfältig einsetzbaren Zaubern zu erlernen. Zum Ausgleich haben sie nur sehr wenige Fertigkeiten.

* 3w6+4 S.D.C.
* 40 Fertigkeitspunkte pro Stufe

### Psioniker-Klassen

Psioniker haben zu Beginn sehr viele übernatürliche Fähigkeiten, die sich in ihrer Menge nur wenig erhöhen, wohl aber in ihrer Stärke. Zum Ausgleich besitzen sie nur sehr wenige Fertigkeiten in einem begrenzten Spektrum.

* 2w6+2 S.D.C.
* 30 Fertigkeitspunkte pro Stufe

## Fertigkeiten

### Ausbildung

In der 1. Stufe erhält der Charakter Fertigkeiten aufgrund seiner Ausbildung. In den Stufen erhält er jeweils noch Weitere dazu.

### Nebeninteressen

Der Charakter erhält bei der Erschaffung außerdem Fertigkeiten als Nebeninteressen von der o.g. Liste. Weitere Fertigkeiten erhält er jeweils in den Stufen und . Nebeninteressen erhalten keinen der in Klammern angegebenen Boni.
Allianz:Hellgate

Willkommen auf der Wiki Seite der Allianz "Hellgate".

## Erfolge:

* Palstbau und Sieg in Runde 1/2018

== Mitglieder: ==

* Dracula der Mächtige
* Aquene die Gerechte
* Balduin der Großzügige
* Spartacus der Gerechte
* Silvia die Gerrechte
* Liara die Gerechte
* Heidi die Schöne
* Chantre der Gerechte
* Phantomas der Gerrechte
* Jack Sparrow der Eroberer
* Massimo der Großzügige
* Hisato
* Herodes
* Hen
* Cavemen
* indeed
* Marcus
* Judas
* Rabiator
* Trixi
Amphibisch (Ozeanmagie)

* **Dauer:** 20 Minuten pro Erfahrungsstufe, dreifache Dauer entlang einer Ley-Linie.
* **Rettungswurf:** Keiner
* **P.P.E.:** 6, 12 für Biomanten

Der Zauber gibt Fischen und anderen Meerestieren, die normalerweise nicht aus dem Wasser heraus können, die Möglichkeit, vorübergehend Luft zu atmen und an Land zu gehen, zu rutschen oder zu kriechen (Geschwindigkeit: 1w6+6; doppelt für Tintenfische und andere Kreaturen mit Tentakeln oder Beinen). Wenn der Zauber auf ein Landtier oder einen Humanoiden geworfen wird, entstehen Schwimmhäute zwischen den Finger und Zehen, im Wasser zu sein fühlt sich natürlich an und das Wesen kann für die Dauer des Zaubers unter Wasser atmen und schwimmen. Die maximale Tiefe beträgt 1,6 km und die schwimmende Ges. entspricht der Ges-Laufgeschwindigkeit an Land.
B 30 Multi Jagdgewehr

Eine Waffe der Firma Rheinmetall-Borsig, die bis zum Schwarzen Krieg auch zivile Waffen für Jagd und Trekking herstellte. Während des Krieges baute Rheinmetall-Borsig auch militärische Energiewaffen, danach stellten sie ihren Handwaffen-Zweig vollständig in.

Die Besonderheit des **B 30 Multi** ist, dass es mit wenigen Handgriffen für verschiedene Kaliber angepasst werden kann. So kann man mit diesem Gewehr sowohl die große 7,92mm x 57, als auch die selteneren 7,65mm x 54 oder 7mm x 49 verschießen, ohne das Gewehr umbauen zu müssen. Das Gewehr ist ein halbautomatischer Gaslader mit langem Gaskolben und der Möglichkeit der Regulierung und mit einem Kippverschluss vom Tokarev Typ. Das Magazin ist fest eingebaut und fasst 10 Schuss, die von Hand einzeln oder mit Ladestreifen nachgeladen werden können. Das Gewehr kann sowohl mit einem Zielrohr ausgestattet werden, wie auch mit einem Bajonet. Die Teile sind alle gefräst, die Schäftung besteht aus Holz. Der Sicherungsschalter befindet sich am Abzug dahinter. Der Verschluss bleibt nach dem Letzten Schuss offen. Es ist aber auch ein Spannhebel vorhanden um den Verschluss zum Nachladen zu öffnen. Es ist insgesamt 120 cm lang mit einer Lauflänge von 58,9 cm.
Einläufer Schrotflinte

Einläufige Schrotflinten sind in fast allen humanoiden Kulturen mit die ältesten Jagdwaffen, nachdem Armbrüste, Schleudern und Bögen ihre Zeit hatten. Aus dem Grundmodell als Vorderlader sind diese Schrotflinten mit Knicklauf die ersten Jagdwaffen des "Patronenzeitalters".

Dies ist eine einläufige Schrotflinte für die Jagd. Sie besitzt einen Knicklauf und wird einzeln von hinten geladen. So ist die Schussfolge recht langsam und ein Nachladen, weil der erste Schuss nicht saß ist nicht so einfach. Diese Flinte wird meist eingesetzt, wenn mit mehreren Jägern auf ein Wild geschossen wird. Die Waffe ist recht präzise und kann auf eine für Schrotflinten recht große Entfernung noch gut treffen. Innerhalb der effektiven Reichweite liegt die Streuung von Schrotkörnern bei ca. 1m. Das Gewehr hat eine Gesamtlänge von 1,10 m bei einer Lauflänge von 56 cm.
Alp (Invokation)

Beim Einsatz des Alpzaubers nutzt der Magier natürliche Ängste aus, um dem Opfer als Schreckgestalt zu erscheinen. Ohne selbst genau zu wissen, wie dieser Alp aussieht, geht er einfach drohend auf sein Opfer zu. Wenn diesem kein RW gegen Geistbeeinflussung gelingt, flieht es mit Höchstgeschwindigkeit so weit vom Anwender weg wie möglich, lässt jedoch Dinge, die es hält, nicht fallen. Für den RW gilt ein Abzug von -1 pro zwei Stufen des Magiers, bis zu einem Höchstwert von -6 auf der 12. Stufe. Hierbei ist zu beachten, dass eine gewürfelte 20 ohne Rücksicht auf Abzüge stets ein Erfolg bedeutet. Obwohl der Magier selbst das Opfer nicht verfolgt, wird dieses von einem Hirngespinst aus seinen eigenen Alpträumen gejagt. Jede Minute nach der Anwendung des Zaubers wird ein neuer RW (ohne Abzug) fällig, bis der erste gelingt und der Zauber somit gebrochen wird. In jedem Fall wirkt der Alp nur auf Wesen mit einem Intelligenzwert von mindestens 2 und hat gegenüber Untoten keine Wirkung. Das Opfer des Alp-Zaubers darf höchstens 9m vom Magier entfernt stehen, wenn er ihn das erste mal sieht.
Einhand-Doppel-Streitaxt

Diese **Einhand-Doppel-Streitaxt** mit zwei Klingen ist eine verbreitete und typische Kriegswaffe der Skandinavier. Hervorgegangen ist diese Axt nicht aus der Werkzeugaxt, sondern diese Waffe mit 65 cm Länge und 44 cm Blattdurchmesser eine reine Kriegswaffe. Die Form wurde soll von den Zwergen übernommen worden sein, die ebenfalls kurze, schwere Doppeläxte verwenden. Der fast scheibenförmige Axtkopf ist für den Nahkampf konzipiert. Die Doppel Streitaxt kann nicht geworfen werden und lässt sich auch nur schwer als Werkzeug einsetzen. Die sich gegenüberstehenden Axtblätter erhöhen die Wucht des Schlages und lassen auch rückwärtige Axtschwünge zu, ohne die Waffe drehen zu müssen. Durch das Wirken der Vikingar in südlicheren Ländern ist diese Waffe zum Inbegriff der grausamen und mordenden Nordmänner geworden. Auch wenn die verbreitetste Axt der Skandinavier eigentlich die Bartaxt ist, fährt bei dem Gedanken an einen Vikingar-Barbaren mit Doppelaxt selbst erfahrenen Kämpfern die Furcht in die Glieder. Auch für diese Waffe zeichnet Schmied Ole in Hiddenville verantwortlich. Diese Doppeläxte können mit etwas Geschick über kurze Entfernungen geworfen werden.
Amulett (Invokation)

### Machtstufe 12

Amulet
Range: Holder/wearer of the amulet.
Duration: Exists as long as the medallion is not destroyed.
Saving Throw: None.
P.P.E.: Two Hundred Ninetyor more.
The "Amulet” is a potent invocation that instills a medallion or
charm with mystic properties that will protect an individual from magic
or supernatural forces. The only requirement ofthe invocation is that
the amulet be made of one metal purified by fire or made of semipre-
cious stone.
The sole purpose of an amulet is to protect. Protection is provided in
several different ways. Any one of the following can be created by the
amulet invocation.
Charm: A general ward against magic that provides a bonus of +1
(0 save versus magic and psychic attacks. P.P.E. Cost: 290.
Protection Against Sickness: Amulet that specifically protects
againsı the eighth level magic invocation “Sickness.” Bonus of +6 to
save. P.P.E. Cost: 290.
Protection Against Insanity: Adds a bonus of +4 to save against
all magically induced insanities. P.P.E. Cost: 320.
Protection Against the Supernatural: Adds a bonus of +2 to save
vs Horror Factor and +2 to save vs possession. P.P.E. Cost: 300.
See the Invisible: Enables only the wearer of the medallion to see
the invisible. P.P.E. Cost: 500.
Sense the Presence of Spirits: The amulet changes color whenever
an entity(s) is in the area. Range: 60 feet (18.3 m). P.P,E. Cost: 310.
Turn the Undead: A charm that will prevent any of the undead
from physically touching them while they wear or hold the amulet. The
amulet works much like a cross does against vampires. Effective
against all undead, including mummies, zombies and vampires. P.P.E.
Cost: 400.
GLWC

Datei:GLWC.jpg  Die **Great Lakes Wracking Crew** ist ein Club für Wracktaucher in Clean Haven. Er wurde 3397 von einigen Leuten gegründet, die bei der Lake Michigan Wrecking Crew aufgrund charakterlicher Ungeeignetheit abgelehnt worden waren.

Der Leiter des Clubs ist Martin Roshimo, ein reicher, junger Mann, der in Clean Haven schon öfter für Schlagzeilen in den Lokalnachrichten gesorgt hat. Dass er nach der Ablehnung durch die Milan Wrecking Crew einen eigenen Club eröffnete, überraschte keinen.

Die GLWC hat eine Aufnahmegebühr von 3000€ und einen Monatsbeitrag von 300€. Dementsprechend sind nur gut situierte Personen dort Mitglied. Trotz der hohen Kosten hat der Club 130 Mitglieder aus dem ganzen Toledo Bezirk des GLC-Megaplexes.
Furcht (Invokation)

Im vom Magier definierten Gebiet entsteht ein unbestimmbares Gefühl der Furcht unter den Lebewesen. Das Gebiet kann von Lebewesen bevölkert oder leer sein. Der Zauber wirkt auf alle, die sich im Gebiet befinden, oder während der Spruchdauer das Gebiet betreten. Jedes Wesen im Wirkungsgebiet muss jede Runde einen RW gegen Horror Faktor 16 schaffen oder die entsprechenden Wirkungen (Starre, Initiativeverlust, Panik) erleiden.
Githzor (Planet)

Die Trockenwelt **Githzor** ist der einzige bewohnbare Planet im System Rentaglus, Wega Subsektor, Orionsektor. Er wurde von den harten und genügsamen Githyanki aus dem Ras Algethi System besiedelt, die der trockenen Steppe mit viel Arbeit eine Vegetation abtrotzen. Die Bewohner leben in einer Stadt und weit verstreuten kleinen Siedlungen und einzelnen Farmen, die sich an den wenigen frei zugänglichen Wasserflächen des Planeten befinden. Die Hauptstadt von Githzor ist Yankhi.
Ernesto Calicas Estoban

Vorlage:Infobox Charakter**Ernesto Calicas Estoban [\*20.04.3371 in Los Cerrillos]** ist ein Straßensamurai aus dem Montevideo-Metroplex. Er schloss sich 3400 der Chikyūnokizoku an. Ihm wurde 3384 bei einem Bandenkrieg der rechte Arm abgetrennt. Danach löste er sich von den Kinderbanden des Metroplexes, verschwand aus der Stadt und kehrte 2 Jahre später zurück. Er folge dem Bushido und wurde zum Straßensamurai. Sein bionischer Arm wurde von seinem Bruder Hugo aus militärischem Schrott gebaut.
Augen des Toth (Invokation)

## Machtstufe 5

* **Reichweite:** Selbst oder Berührung
* **Dauer:** 10 Minuten (40 Kampfrunden) pro Erfahrungsstufe
* **RW:** Keiner
* **P.P.E.:** 8

Der Gott Thoth ist der Gott der Weisheit im alten Ägypten. man sagt ihm nach, alle Sprachen des Universums zu beherrschen. Mit diesem Zauber ist es dem Magier oder einem von ihm berührten Person möglich, alle Schriften und Hieroglyphen zu lesen und zu verstehen, ganz gleich ob es sich um eine moderne aber fremde, um eine ausgestorbene oder eine nichtmenschliche Schriftsprache handelt.
Füsiliere

Datei:Füsiliere.jpg
**Füsiliere** sind eine Waffengattung der leichten Infanterie in der Kaiserlich Rigelianischen Armee. Füsiliere waren ursprünglich mit einem Steinschlossgewehr (französisch *fusil*) bewaffnete Infanteristen. Ab dem späten 18. Jahrhundert waren diese in deutschen Heeren Leichte Infanterie der Linieninfanterie, die dieser voraus das zerstreute Gefecht führten. Als bei der Infanterie das geschlossene Vorgehen und Kämpfen in geschlossenen Kolonnen und deren Sicherung durch Tirailleure durch das zerstreute Gefecht abgelöst wurde, verlor sich der Unterschied im Verlauf des 19. Jahrhunderts.

In der Kaiserlich-Rigelianischen Armee sind Füsiliere Scharfschützen-Einheiten, die meist in Trupp- oder Gruppenstärke operieren. Sie sind sehr mobil und können auch lange ohne Nachschub der eigenen Truppe eingesetzt werden. Füsiliere arbeiten mit Tarnung und Täuschung. Sie graben sich oftmals ein und lassen sich von der Frontlinie überrollen, um den Feind dann im rückwärtigen Bereich zu bekämpfen, Nachschublinie zu zerstören und höhere Offiziere gezielt zu liquidieren.
Ernte (Druidenmagie)

### Machtstufe 2

Harvest (New)
Range: Touch.
Duration: 2D4 melees to perform, but the result is permanent.
Saving Throw: None.
P.P.E. Cost: Five for small plants, Eight P.P.E. for medium-sized
plants, Fifteen for trees and plankton blooms.
The spell is able to coax a plant to give up a portion of its body
as a “harvest gift.” The gift can be bearing 1D4 pieces of fruit, nuts
or vegetables in a matter of seconds even when out of season, or
a small balloon-like pouch, about the size of a man’s fist, contain-
ing 1D4+5 ounces of seeds, syrup, sap, root, leaves, petals, blos-
soms, pollen, or plant extract such as poison or chemicals that are
something the plant normally can produce. Such “harvest gifts” are
often used in medicine, cooking and magic, and are “harvested”
without harming the plant.
For 30 P.P.E. the spell can compel insects and simple animals,
like snakes, that have poison, chemicals, teeth or quills that the
creature can secrete, fire or remove without injury to itself, to give
up 1D4 of them (or 1D4 doses of chemicals) and put them in the
hand or a container without attacking or hurting the spell caster.
This spell can also turn non-edible plants, grass, seaweed,
leaves, stalks, flowers, berries and roots, as well as plankton and
mashed insects, into a thick, nutritious soup or paste (like poi or
porridge) that is surprisingly good tasting and packed with protein,
vitamins and fiber. One spell makes enough food for one human-
sized person per level of experience for the cost of 8 P.P.E. or two
people per level at the cost of 15 P.P.E. May be used in conjunc-
tion with the various “Bloom” spells.
Ballistisches Feuer (Invokation)

Datei:Ballistisches Feuer.jpg
* **Rettungswurf:** Keiner. Potenzielle Opfer können versuchen, bei -10 auszuweichen und ohne andere Boni.
* **P.P.E.:** 25

Ballistisches Feuer ist ein Anti-Infanterie-Zauber, der entwickelt wurde, um eine große Anzahl an Gegnern auf einmal niederzumähen. Der Zauber erzeugt ein flammendes Geschoss pro Stufe des Zauberers, die dann gleichzeitig auf mehrere Ziele gerichtet und abgefeuert werden können. Je nach Wunsch des Zauberers können die Geschosse weit gestreut werden, so dass jedes gegen ein anderes Ziel gerichtet wird, es können kleine Geschoss-Salven gegen zwei oder mehr Ziele zusammengeschlossen werden oder alle Geschosse können auf ein einziges Ziel ausgerichtet werden. Die flammenden Geschosse werden magisch gesteuert und verfehlen daher nur selten ihr Ziel. Egal wie der Zauberer die Geschosse aufteilt, den ganzen Zauber zu sprechen dauert nur eine einzelne Magie-Aktion lang (ca. 7 Sekunden).
Faruk Nahal

**Faruk Nahal [\*22.11.3364 in Kairo, Terra]** gehört irgendwie zur Crew der Grabthar's Hammer, obwohl er genau betrachtet ein Passagier ist, der einfach vergessen hat, am Zielort von Bord zu gehen. Faruk ist seit 3389 Bürger des Mars.

Faruk geht keiner bezahlten Tätigkeit nach, hat aber immer genug Geld, um einen extravaganten Lebensstil zu halten. Er trägt feine Maßanzüge, teuren Schmuck und liebt schnelle Fahrzeuge.

## Verhalten

Faruk ist finster und arrogant, zielstrebig und skrupellos.

## Beziehungen

* **Captain Killian:** Der Kommandant der Grabthar's Hammer ist eine verwirrende Mischung aus Freund, Angestellter und Kunde für Faruk.
Blutregen (Nekromantie)

Dieser Zauber wird ausschließlich von Nekromanten, Death Mastern, Ghul Lords, Hexen und ähnlichen Klassen benutzt. Er ruft einen Wolkenbruch aus tödlichem Blut von der Negativen Materiellen Ebene. Das Blut ist klebrig und rot, viel roter als normales menschliches Blut wäre. Dort wo das Blut auf nackte Haut trifft, entzieht es dem Opfer die Lebensenergie. Die Tropfen bleiben für eine Minute auf der Haut bevor sie zu krustigem Staub zerfallen.

Jede Minute die ein Opfer sich im Gebiet des Blutregens befindet, ohne vollständig vor dem Regen geschützt zu sein, nimmt es Schaden. Die Höhe des Schadens hängt von der getragenen Rüstung ab. Jedes Wesen erleidet 20 SDC minus seiner RK für jeweils 15 Sekunden (1 Runde), die es sich im Wirkungsgebiet aufhält. Ein erfolgreicher RW gegen Magie halbiert den Schaden..
Charakterblatt (OCC)

Beschreibungstext

## Ausrüstung

**Dieser Artikel ist ein Stub.**

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## Charakterblatt

Das Charakterblatt gibt spielrelevante Werte auf Basis des Paladium RIFTS (TM) RPGs für Lebewesen aus.

I.Q. = Intelligenz Quotient

M.A. = Mentale Ausdauer

M.G. = Mentale Geschicklichkeit

Sch. = Schnelligkeit

P.S. = Physische Stärke

P.G. = Physische Geschicklichkeit

P.A. = Physische Ausdauer

P.W. = Physische Wirkung (Schönheit)

S.D.C = Superstructure Damage Capacity

P.P.E. = Potentielle Psychische Energie (Magie)

I.S.P. = Innere Stärke Punkte (Psionik)

APR = Angriffe pro Runde
Ferne Stimmen (Invokation)

real limits to this spell are that the spell caster must know the person hewishes to speak with (at least in passing or by his appearance) and that
individual must be partially visible, even if only a speck on the horizon.
Ifthey have never met, but the character is known to the mage by repu-
tation and photograph, communicationis still possible provided there is
visual contact.
Communication without visual contact can only be done between
people who know each other extremely well, but has a very limited
range of 500 feet (152 m) maximum, regardless of experience, and each
needs some object that once belonged to the other. Although limited,
this form of magical communication can not be easily monitored or
traced (no radio waves, electronics or conventional power source or
means of transmission); perfect for a group in hiding. However, a hid-
den microphonewill be sensitive enough to pick up both conversations.
Die celestianischen Magthere benutzen diesen Zauber als ihr hauptsächliches Kommunikationsmittel untereinander.
Grabthar's Hammer (Raumschiff)

Vorlage:Infobox/RaumschiffDie **Grabthar's Hammer** ist ein ehemaliges Kriegsschiff der TechAllianz aus der Modellreihe Rentili Industries RI-20 Korvette. Bis zum Ende des Schwarzen Krieges 3201 nahm sie an diversen Schlachten teil. 3244 wurde sie ausgemustert und entwaffnet an einen zivilen Käufer veräußert.

## Besatzung

Der Kommandant und Besitzer dieses uralten Schiffes ist Captain Killian. Selbst seine eigene Besatzung weiß nicht, ob das sein Vor- oder Familienname ist. Laut den Logbüchern besitzt Killian dieses Schiff seit 3375. Allerdings sind die Logbücher davor alle beschädigt und größtenteils nicht mehr auswertbar.

Killians Erster Offizier ist Walther Mooni, ein bärbeißiger Schreihals, der es versteht, die Gelegenheitsarbeiter an Bord einzuschüchtern und im Zaum zu halten.

Um die Finanzen und Arbeitsverträge, Einkauf von Verpflegung und Versorgungsgütern, Treibstoff, Munition und alles, was nicht zur Fracht gehört, kümmert sich die Quartiermeisterin Ellen Tarla.

Als Frachtmeister dient Riddle Scott, der sich um das Verladen und Sichern von Ladung kümmert, aber auch um den Ein- und Verkauf.

Den Reaktorraum und die gesamte Technik hat Vance Armstrong unter sich. Er ist der Chefingenieur an Bord.

Faruk Nahal und Galahad sind zwei ehemalige Passagiere, die irgendwie Teil der Mannschaft geworden sind. Sie haben keine feste Position an Bord, haben der Crew aber schon so oft aus der Patsche geholfen, dass sie inzwischen irgendwie dazu gehören.

## Einsätze

Die Grabthar's Hammer nimmt in der Regel Kopfgeldaufträge an, und dabei hauptsächlich solche, bei denen sie betrügerische oder säumige Frachterpiloten jagen, die sie auch noch um einen Teil ihrer Fracht erleichtern können, nachdem sie sie gefangen haben.

### Ada Soalan

Die Ada Soalan unter Captain ... ist ein beliebtes Ziel für die Grabthat's Hammer und wurde schon mehrfach aufgebracht, da sie regelmäßig Personen und Ladung schmuggeln und auch ein wenig Pech bei ihren Geschäften haben. Rechnungen bleiben daher fast immer offen.

### Vision

Zum Kriegsausbruch auf Vision 3400 ist auch die Grabthat's Hammer da. Sie wurden von der Schatten-Armada angeheuert, um ihren Blockadebrechern Geleitschutz vor den Raumjägern des NekroTech zu geben. Ironischerweise gehört die Ada Soalan zu den Blockadebrechern.
Dimensionsanomalie sehen (Temporalmagie)

### Machtstufe 8

* Range: Self
* Duration: Two minutes per level of experience.
* Saving Throw: Not applicable.
* P.P.E.: Thirty

Once the general location of a dimensional anomaly is known, the
spell caster can see it by casting this spell. Anomalies such as dimen-
sional envelopes and pockets are suddenly visible, as well as characters
transformed into fourth dimensional beings, two dimensional beings,
and the invisible energy essence of alien intelligences and entities. It
does not reveal time holes.
Geringeres Pflanzen beleben (Biomantie)

Mit diesem Zauber kann der Biomant einen durchschnittlich großen Baum oder eine kleinere Pflanze dazu bringen, sich unnatürlich gezielt zu bewegen. Die Pflanze bleibt zwar festgewurzelt in der Erde, kann aber den Stamm und die Äste und Zweige bewegen. So ein Baum macht eine Menge Lärm, wenn er seine Äste durch die Luft sausen lässt, oder wenn er seine Blätter schüttelt, wie bei einem starken Wind. Der Biomant kann den baum auch dazu bringen, sich zu beugen oder die Äste herabzusenken, um den Biomanten aufzuheben und ihm das Klettern zu erleichtern. Die belebten Pflanzen können einen Gegner nicht wirklich angreifen oder aufhalten, aber sie können ablenken oder sogar Furcht verursachen, denn ein sich bewegender Baum ist ein unheimlicher Anblick, der einen Horror Faktor-Wurf von 9-11 nach sich ziehen kann.
Geoffrey Hunter

**Geoffrey Hunter** ist ein ehemaliger Soldat der NekroTech Bodentruppe.

## Beziehungen

* **Amy Vancris:** Die Hackerin aus dem Untergrund von Wavetown hilft ihm häufiger bei Problemen, die mit technischen Lösungen zu tun haben.
* **Chang Shi:** Der Agent des Mars Geheimdienstes ist sein Hauptkontakt auf Vision.
* **Dawn Leopardi:** Ein Söldner der Task Force 77:
* **Jaida Moore:** Eine Tauchspezialistin der Task Force 77.
* **Jane Johnson:** Eine technische Unteroffizierin der Task Force 77.

## Cybernetik / Bionik

* Bionischer Arm
	+ Cyberwaffe
	+ SMARTGun Verbindung
* Cyberauge
	+ Multi-optisches Auge
* Cyberohr
	+ Gehörverstärker
* Sauerstoff-Speicherzelle

## Charakterblatt

Sprachen: Muttersprache 80%, Sprachen: ...+10, Sprachen: ...+10, Sprachen: ...+10, Funk: Grundwissen +15, Funk: Störsender +10, Hinterhalt erkennen 40%, Verstecke erkennen +15, Spuren lesen +10, Landnavigation +10, Wildnisleben +10, Computer anwenden +10, Waffensysteme +10, Sensorgeräte +10, Milit. Nachrichtendienst, Befragungstechniken 50%, Geheimdiensttechniken 44%, Pilot: Panzerfahrzeuge +10, Pilot: Jet Pack +12, Pilot: ... +10, Pilot: ... +10, Wissen: Dämonen & Monster, Bodybuilding, Laufen, Gymnastik, O-g-Operation 65%, W.F. Energiepistole, W.F. Energiegewehr, W.F. Klingenwaffe, W.F. Schwere Waffen, W.F. ..., Nahkampf: Assassine
Energiebolzen (Invokation)

Der Energiebolzen ist eine der Langstreckenwaffen der Magier. Der Zauber lässt einen hellblauen Energiestrahl aus den Händen des Magiers auf ein einzelnes Ziel innerhalb der Reichweite schießen. Der Strahl trifft immer, es sei denn das Opfer würfelt beim Ausweichen eine natürliche 20, oder eine modifizierte 21+. Der Strahl bohrt sich in das Ziel und verursacht massiven Energieschaden. Mit seiner großen Reichweite ist dies einer der wenigen Kampfzauber, die es mit den modernen schweren Waffen aufnehmen können. Der Magier kann den Schaden in Abständen von 1W6 reduzieren, die Kosten des Zaubers bleiben aber gleich.
Energiewaffe (Invokation)

Dieser Zauber verleiht einer S.D.C. Nahkampfwaffe (Messer, Speer, Schwert, Keule usw.) vorübergehend magische Kraft. Für die Dauer des Zaubers fügt die Waffe das Mega-Damage-Äquivalent der S.D.C. Waffe zu. D.h. ein Messer, das 1w6 S.D.C. macht, macht verzaubert 1w6 M.D., oder ein Streitkolben, der 2w6 S.D.C. macht, macht jetzt 2w6 M.D. und so weiter. Alternativ kann dieser Zauber verwendet werden, um die Schadensfähigkeit von Mega-Damage-Nahkampfwaffen (Vibroklingen, Lichtschwerter usw.) oder M.D.-Zauberwaffen (Runenschwert, TW-Waffen usw.) um 25% zu erhöhen. Ein magisches flammendes Schwert, das normalerweise 4w6 M.D. macht, macht jetzt 5w6 M.D., eine Vibroklinge mit 2w6 M.D. macht jetzt 4w4 M.D. usw.

Hinweis: Diese Magie funktioniert nicht bei Langstreckenwaffen wie Pfeil und Bogen, Projektilwaffen oder Energiegewehren. Das Wiederholen dieses Zaubers auf dieselbe Waffe hat eine kumulative Wirkung.
5k Fallen

In der Regel wird aber davon ausgegangen, dass 5K Accounts inaktiv sind und gefahrlos besucht werden können. 5k -Fallen entstehen, wenn Mitspieler, die bereits Mauern, Soldaten und /oder Befestigungen gebaut haben, unter eine Bevölkerung von 5000 rutschen.

Dies kann aus Versehen geschehen, wenn die Spieler keine Zeit zum Spielen mehr haben oder vergessen haben, zu Ernten.

Es gibt aber auch nette Mitspieler, bei denen das Versehen eher unglaubwürdig ist.

Wenn die Spieler Mitglied einer Allianz sind, oder deren Logo tragen, sind die Allianzführer in der Regel bestrebt,

* diese Mitspieler anzuschreiben und dafür zu sorgen, dass die Fallen verschwinden
* die anderen Allianzen zu informieren

5K-Fallen sind im Kodex verboten.

anderes Konzept:

* bei der ein 5k-Spieler (z.B. Echatrix) mit massenhaften Soldaten ausgestatte wird, die jeden Angreifer ausschalten
* und nachdem ein anderer Spieler reingelaufen ist, dieser "zufällig" von mehreren Spielern platt gemacht wird.
* Trägt bestimmt zu mehr Spielfreude bei
HG 33 (Junkoide)

Datei:HG 33.jpg
**HG 33** ist ein bewaffneter Junkoide, der auf dem Raumhafen von Alonzini arbeitet. Wenn er nicht als eine Art mobile Flugabwehr für den Sicherheitsdienst arbeitet, hilft er dem Wartungspersonal bei schweren Arbeiten oder dient als Hebebühne. Dabei arbeitet er besonders innig mit Renda Johnes zusammen.
Donnerschlag (Invokation)

### Machtstufe 1

* **Reichweite:** Wirkt sich direkt auf die unmittelbare Umgebung (10 m) um den Magier aus, ist jedoch in bis zu 1,5 km entfernt zu hören.
* **Dauer:** Sofort
* **Rettungswurf:** RW gegen Horrorfaktor
* **P.P.E.:** 4

Die Anrufung erzeugt einen dröhnenden Donnerschlag, der so laut ist, dass die Luft zu vibrieren scheint. Ein Donnerschlag ist ein hervorragendes Mittel, um Verbündete zu alarmieren oder zu signalisieren, sowie ein Mittel zur Einschüchterung. Als Einschüchterungsmittel wird es jeden anderen als den Zauberwirker für einen Moment erschrecken und ablenken. Dies gibt dem Schöpfer des Donners einen Bonus von +5 auf seine Initiative , +1 auf N.A./F.A., Parieren und Ausweichen, und erzeugt einen Horrorfaktor von 8 (alle Charaktere innerhalb von 20 m müssen den RW gegen Horror Faktor würfeln, außer der Magier, der den Donner gemacht hat).
Allianz:Die Ritter der Kokosnuss

Willkommen auf der Wiki Seite der Allianz "Ritter der Kokosnuss".

## Allgemeines:

Hallo Nüsse bzw. zukünftige Nüsse!

Die Ritter der Kokosnuss sind eine Allianz, bei denen es nicht ganz so ernst zugeht. Primäres Ziel ist Spaß an der Arbeit. Und andere Allianzen zu ärgern.
Bündnisse oder ähnliches gehen wir nicht ein. Solang diese Funktion im Spiel nicht vorgesehen ist, verwehren wir uns dieser Zusammenarbeit außerhalb der Applikation.

## Logo

das Wappen zeigt ein Abbild der Heiligen Handgranate von Antiochia.

Die meisten Spieler verwenden ein leicht individualisiertes Logo mit einem Ritterkopf und den Initialen RdK

## Geschichte:

Gegründet von Prinz Valium, gibt es die Nüsse schon lang. Lang und behaart. Und hart. Echte Kokosnüsse!

Nach einer kurzen Existenz der Allianz Volksfront von Judäa (oder Judäische Volksfront?), die quasi als Wing bzw. Einstiegs-Allianz für Interessenten fungierte, spielten die Nüsse lange Zeit ohne Wing, Bündnisse oder andere Konstrukte, die das Gameplay nicht vorsieht.

Nach dem Erfolg in der Runde 42 war der Andrang allerdings so groß, dass "Die kleinen Nüsse; RdK 2.0" in's Leben gerufen wurde. Der Name wurde dann wieder auf die "VfvJ" geändert. dann lies der Andrang aber auch wieder nach, sodas wir wieder wie gewohnt solo spielen

## Erfolge:

* Gemeinsamer Angriff mit 5 Leuten

* lustigste Allianz
* tollste Allianz
* in Runde 1/2018 für 10 Minuten Nummer eins auf Palastbauerliste und das 50 Minuten vor Ende
* in Runde34 Sieger nach Punkten

### Palastsiege:

1. in Runde42 Palastbausieg durch Kaiser Henno der Gerechte
2. in Runde49 Palastbausieg durch Kaiser Karl der Große der Gerechte
3. in Runde63 Palastbausieg durch Kaiser Henno der Gerechte
4. in Runde73 Palastbausieg durch Kaiser Uthoff der Gerechte
5. in Runde76 Palastbausieg durch Kaiser Olli31 der Gerechte
6. in Runde80 Palastbausieg durch Kaiser Henno der Gerechte
7. in Runde89 Palastbausieg durch Kaiser Uthoff der Gerechte
8. in Runde90 Palastbausieg durch Kaiser Henno der Gerechte
9. in Runde94 Palastbausieg durch Kaiser Henno der Gerechte

## Mitglieder

natürlich wechselnd aber ein gewisser Stamm ist vorhanden.
Aztech "Wave Rider" Bio-Rüstung

Die **"Wave Rider"** ist ein magische leichte Powerrüstung, die auf der Magie der lemurischen Biomanten basiert. Die Konzernmagier von Aztechnology haben über 10 Jahre lang versucht, die Biomantie von Lemuria zu verstehen. Der erste größere Schritt ist die Erschaffung dieser Rüstung durch die Konzern-Biomanten von Aztechnology. Sie haben zwar weitestgehend die kleineren Zaubersprüche der Biomantie-Schule beherrschen gelernt, aber die hohe Kunst der Biomanten ist die Erschaffung dieser Rüstungen.

Die lemurischen Biomanten entschlossen sich, ihr Wissen mit den Magiern von Aztechnology zu teilen, wollten ihre Geheimnisse aber nicht im vollen Ausmaß teilen. Sie kennen aber auch eine der Wave Rider entsprechende zivile Bio-Rüstung, die bei ihnen für Forscher, Aufklärer und einfache Bürger gemacht ist, die außerhalb der sicheren Städte arbeiten müssen. Dieses Geheimnis zu teilen stellt ihre äußerste Bereitschaft dar.

Die Wave Rider ist im engeren Sinne keine echte Bio-Rüstung, sondern eine biologische Rüstung, die mit Hilfe biomantischer Zauber entsteht. Sie hat keine symbiotische Beziehung zu ihrem Besitzer. Wave Rider Rüstungen schützen den Träger mit einer M.D.C. Hülle, schützen ihn vor Kälte und Druck der Meerestiefen und ist in der Lage, Schäden zu regenerieren (2w6 M.D.C. alle 24 Stunden). Außerdem verbessert sie die Schwimmfähigkeiten des Trägers. Für lemurische Zivilisten sind die Bewegungsverbesserungen und die Taucheigenschaften der Hauptnutzen, nicht der Schutz im Kampf.

## M.D.C. nach Region:

* Hände (2) - je 18
* Arme (2) - je 35
* Beine (2) - je 45
* Rumpf - 87

## Systeme

1. **Atmen unter Wasser:** Die Wave Rider ermöglicht es dem Träger, für unbegrenzte Zeit unter Wasser zu atmen.
2. **Tiefenmesser und Kompass:** Der Tiefenmesser und ein Kompass sind technomagische Geräte, die in den Helm eingebaut sind. Der Träger kann sie immer sehen, wenn der Helm getragen wird. Die Rüstung kann eine Tiefe von 4km aushalten.
3. **Unterstütztes Schwimmen:** Während man die Rüstunge trägt, ist die eigene Schwimm-Fertigkeit durch die Schwimmhäute an Händen und Stiefeln um 10% erhöht. Die Rüstung tarriert sich selber aus, so dass der Träger in der Wasserumgebung schwimmen kann. Der Auftrieb kann aber auch erhöht werden, um wie eine Rettungsweste zu funktionieren.
4. **Kälteresistenz:** Die Rüstung schützt vollständig vor normaler S.D.C. Kälte. Bei magischer Kälte oder M.D.C. Kälte erleidet die Rüstung oder der Träger nur 1/3 Schaden.
5. **Auf Wasser gehen:** Die Stiefel der Wave Rider Rüstungen sind so verzaubert, dass sie auf Wunsch die Oberflächenspannung von Wasser so weit erhöhen können, dass der Träger auf der Wasseroberfläche stehen und laufen kann. Wellen, die höher als 1 Meter sind, verlangsamen die Rüstung um 20%, Wellen mit einer Höhe von 3 Metern reduzieren die Laufgeschwindigkeit um 50%, Wellen mit einer Höhe bis zu 6 Meter reduzieren die Laufgeschwindigkeit um 75%. Bei noch höheren Wellen kann die Rüstung zwar auf dem Wasser stehen bleiben, ein gerichtetes Laufen ist aber nicht möglich.
Große-Atlantis-Ley-Linie

Die **Große-Atlantis-Ley-Linie** ist die größte Ley-Linie Terras. Sie reicht von den Azoren, quer über den Atlantik bis zur Yukatan Halbinsel, knickt dann nach Süden ab zu den Osterinseln und nach Norden bis Angkor Wat in Kambodscha. Über den Azoren kreuzt sie sich mit der Odysseus-Ley-Linie und über den Osterinseln mit der interstellaren Antares-Ley-Linie.
Camaxtli

**Camaxtli [\*10.06.3375 in Ohio als Mary Sue Parkinson]** ist eine Straßenmagierin, die sich in der alten Tradition Südamerikas sieht. Sie wird von den Palenque nicht akzeptiert, hält sich aber stur und mit unglaublicher Willenskraft am Rande der magischen Gemeinschaft auf und ignoriert alle Ablehnung. Im Grunde ist sie nicht mehr als ein schwach magisch begabter Groupie. Benannt hat sie sich nach dem toltekischen Gott der Jagd und der Milchstraße, für die Palenque allein schon ein Affront, der sie für immer aus ihrem Kreis ausschließt.
Anrufen (Invokation)

Der Anruf ist eine Art begrenzte telepathische Kommunikation, mit der der Zauberkundige per Gedankenkraft mit einer einzelnen Person in Verbindung treten kann. Um mit der Zielperson in Kontakt zu treten, muss der Zauberkundige den vollen Namen des Ziel kennen, diese Person persönlich getroffen haben (sehr kurz eicht) und muss sich in Reichweite befinden.

The call sends a telepathic message to that particular

character, calling him or her by full name, and leaves an impression of

where the caller can be found. A typical call message will be something

like “Erick Wujcik, come to me.” or “Richard Burke, I need you.”

Pranksters might use the spell for harassment purposes: “Joseph

Prosek, you are a goose-stepping noodie head,” or “Erin Tarn, you are a

D-Bee loving blowhard.” Only the individual to whom the call is made

van hearit, no one else. If a successful saving throw is made, the Call,

and impression of location, is heard only once. If the saving throw is

not successful the Call will repeat itself over and over again, three

times per melee round, until the spell elapses or the person goesto the

mage. Nothing except a Mind Block can block out the call. A failed roll

means the call keeps coming and coming, compelling the individual to

answer it.
Deep Silence

Die **Deep Silence** ist ein altes terranisches Untersee-Trägerschiff und das Flaggschiff der Schatten-Armada. Der gewählte Groß-Kapitän der Aquarianer ist immer auch der Kommandant der Deep Silence. Die Deep Silence besitzt neben der Bordbewaffnung ein Kontingent von 120 Raptorsharks, 40 Stealth-Aufklärer und 8 Adler-Mondfähren. Dazu kommen zahlreiche Powerrüstungen, Kleinst-U-Boote und Roboshark-Dronen. Zwei kleinere Begleit-U-Boote sind an die Flanken der Deep Silence angedockt und können zu jeder Gelegenheit abgedockt werden, die Stingray und Seadragon.

## Bewegung

Schwimmen: 92,5 km/h (58 Knoten)

Tauchen: 55 km/h (34,5 Knoten) mit einer maximalen Tauchtiefe von 1.600 Metern.

## M.D.C. nach Region

* Nahverteidigungs-Laser-Türme (6) - je 150
* Torpedorohre (6) - je 800
* Ionenpulskanonen (2) - je 500
* Marschflugkörper Werfer (8) - je 600
* Raketenabwehr Batterien (4) - je 400
* Wasserbomben Werfer (4) - je 50
* Flugdeck - 8.000
* Brücke - 1.800
* Sensor- und Kommunikationsturm - 480
* Sekundäre Sensorentürme (3) - je 210
* Rumpf - 20.000

## Truppen

Insgesamt 7.320, kann aber weitere 2.000 als Bewohner/Passagiere aufnehmen, ohne beengte Umstände.

* 1 Panzerbataillon mit 360 schweren Amphibienpanzern, 160 M.A.T.E. 4 "Ultra" Tiefsee Tauchrüstungen, 40 AJS "Stingray"-Klasse Amphibien-Jäger und 640 Piloten und Personal.
* 2 Infanteriebataillone mit 160 leichten Amphibienpanzern, 200 Truppentransportern und 1.920 Truppen.
* 2 Marineinfanterie Brigaden mit 960 M.A.T.E. 4 "Ultra" Tiefsee Tauchrüstungen, 40 Mechs, 20 AJS "Stingray"-Klasse Amphibien-Jäger, 40 Truppentransporter, 50 Kanonenboote und 3.840 Truppen.
* 4 Luftkampfgeschwader mit 60 AJS "Stingray"-Klasse Amphibien-Jäger, 30 A-20 "Lóng Yì" Powerrüstungen, 10 Bomber, 10 Transportgleiter und 640 Piloten und Personal.
* 1 Lazarettkompanie mit 80 Ärzten und 200 Sanitäter und medizinischem Unterstützungspersonal.
Deveron "Jackhammer" Gyrojet Gewehr

Das **Deveron "Jackhammer" Gyrojet Gewehr** ist ein äußerst robustes M.D.C. Projektilgewehr für den kolonialen Markt. Es ist mit relativ einfachen Mitteln zu reparieren, was in den Kolonien immer ein großer Pluspunkt ist. Manchmal hilft auch einfach Klebeband oder ein Pressverband, um die Waffe wieder vorläufig zu reparieren.