OA/Arcanismo

Retornar para o mundo de Oa.

Em Oa, os arcanistas descendem dos magos de outrora que serviam e aprendiam seus segredos com um dos Cinco Abençoados Imortais, os filhos de Oari. Quando o Inimigo os assassinou e corrompeu, o poder que eles haviam ensinado também foi igualmente corrompido, e até hoje todos os que seguem esse caminho são impelidos lenta e permanentemente a se tornarem servos dos "Cinco Corrompidos".

Existem cinco tipos diferentes de magia arcanista, relacionadas a um dos cinco Corrompidos. Estas são chamadas as cinco "tradições" mágicas.

* ***Os feiticeiros da tempestade eterna***, seguidores da tradição de Lareus, o viajante celeste, que ao ser corrompido tornou-se Vradrak-Hasir, a fúria inextinguível. Suas magias incluem controle dos raios, do movimento, e lhes permite flutuar pelo ar.
* ***Os bruxos do vórtice das trevas***, seguidores da tradição de Ayar, o senhor das máscaras, que ao ser corrompido tornou-se Al-Veknur, a escuridão crescente. Eles são capazes de controlar ilusões, a luz, as trevas, e as diversas manifestações do fogo.
* ***Os transmutadores da geleira de sangue***, seguidores da tradição de Ulia, a tecelã de carne, que ao ser corrompida tornou-se Zraldragosh, o horror imutável. Os transmutadores controlam a água e o gelo, bem como os corpos dos seres vivos, podendo transformá-los ou dominá-los.
* ***Os necromantes da árvore morta***, seguidores da tradição de Eona, a caridosa, que ao ser corrompida tornou-se Getesh-Hanur, a monarca insaciável. Eles são capazes de controlar os mortos, a rocha, a terra, e em menor grau, objetos físicos.
* ***Os místicos da fissura viva***, seguidores da tradição de Zeerin, o inescrutável, que ao ser corrompido tornou-se Zrbxrl, o devorador do conhecimento. Os místicos conseguem ler e influenciar as mentes mortais.

A descrição de cada tradição possui uma série de efeitos mágicos que seus praticantes conseguem realizar. Cada uma das tradições é uma nova habilidade que precisa ser aprendida por arcanistas, e cada nível de habilidade permite ao praticante aprender um dos efeitos mágicos descritos nas tradições.

### LANÇANDO MAGIAS ARCANISTAS

Cada magia arcanista é realizada com um teste da perícia adequada contra uma oposição que é derivada da oposição básica do efeito mágico, mais os modificadores devido a seus parâmetros. A magia arcanista em Oa é uma pratica condenada, perseguida, e extremamente perigosa. Cada magia corre o risco de levar a mente do praticante a tocar a mente de um dos Corrompidos. Por conta disso, *toda a magia arcanista lançada causa 1 ponto de stress mental ao praticante*.
Além disso, se o teste de magia for uma falha, a magia em si drena a força mental e a sanidade do praticante, obrigando-o a receber mais 1 ponto de stress mental por diferença entre o teste realizado e a oposição da magia. Neste caso, a magia ainda é realizada, mas sua margem efetiva de acertos é 0.
Magias de ataque demoram 1 ação para serem realizadas. Todas as outras requerem 2 ações.
### GRIMÓRIOS

Qualquer pessoa, não somente um praticante, pode lançar uma magia arcanista, desde que possua um texto que explique como realizá-la. Tais textos foram amplamente copiados e compilados em diversos grimórios. De posse de um grimório arcanista, indivíduos comuns podem realizar efeitos mágicos proibidos, por um custo.
Magias arcanistas inscritas em grimórios não são versáteis. Seus parâmetros estão definidos e não podem ser modificados. Além disso, caso a pessoa que esteja lançando a magia não possua nenhum treinamento naquela tradição, deverá assumir 1 ponto de stress mental por ponto de oposição que a magia possui.
Magias lançadas de pergaminhos ou grimórios são mais lentas do que o normal. É preciso que o personagem gaste um número de ações ininterruptas igual à oposição da magia para lançá-la através de um grimório. Tais magias nunca podem ser lançadas como reações.
Após uma magia ser lançada a partir de um texto, este não desaparece, e pode ser usado novamente.
### IDENTIFICANDO E ANALISANDO MAGIAS

Qualquer arcanista, praticante de qualquer uma das tradições, pode identificar ou analisar outras magias, sejam arcanistas ou ocultistas. Esse efeito não é uma magia, mas um conhecimento aplicado que advém do estudo de como as magias se manifestam e os sinais que elas deixam.
Diante de um efeito mágico em andamento, arcanistas podem tentar identificar sua presença em um teste bem sucedido de qualquer uma de suas perícias mágicas. Ocultistas tem direito ao mesmo teste. Esse teste deve ter um número de sucessos igual ou maior do que a margem de acertos da magia sendo identificada. Essa identificação é rápida, e pode ser feita no tempo de uma ação em combate. Personagens tem apenas direito a um teste destes para identificar uma magia.
Analisar uma magia em andamento é uma atividade mais demorada, e requer 10 minutos de estudo do efeito mágico. Em um sucesso, o personagem descobre qual magia está em andamento e quais seus parâmetros. Se o teste for realizado em um objeto mágico, o personagem também aprende a forma de ativá-lo ou desativá-lo. Assim como para uma identificação, personagens tem apenas direito a um teste para analisar uma magia.
### MAGIAS GRUPAIS

Várias pessoas podem se reunir para auxiliarem umas às outras a lançar magias arcanistas. Elas não precisam conhecer a habilidade mágica associada, se estiverem sendo orientadas por um arcanista, ou se todos puderem seguir as instruções de um texto.
Em uma magia grupal, todos os participantes devem obrigatoriamente assumir 1 ponto de stress mental. Se, além do stress combinado dos participantes, a magia exigir um gasto maior de stress mental, este stress extra pode ser distribuído entre os participantes como desejarem.
### MAGIAS DE ATAQUE

Muitos efeitos permitem que o arcanista crie ataques mágicos que podem ser usados em situações de confronto. Magias de ataque podem ser feitas de duas formas: como ataques *diretos*, ou ataques *indiretos*.
* ***Ataques Indiretos***: São ataques criados próximos ao mago, que se projetam em direção ao alvo. Exemplos clássicos são bolas de fogo ou raios elétricos que saem das mãos do mago. Estes efeitos se manifestam como um ataque de pequeno alcance, que pode atingir um alvo a até 5 hexágonos de distância. Armaduras protegem normalmente contra esses ataques, e o stress causado é igual à margem de sucessos. Alvos de um ataque mágico indireto podem se defender do mesmo usando "Atletismo", mas apenas se estiverem cientes do ataque.
* ***Ataques Diretos***: São ataques que ocorrem diretamente dentro dos corpos dos alvos. Exemplos são fazer o sangue do alvo queimar, ou congelar seus tecidos internos. Estes efeitos podem afetar um alvo a até 5 hexágonos de distância. Armaduras não oferecem proteção contra esses ataques. O stress causado é igual à metade da margem de sucessos, arredondado para cima. Alvos de um ataque mágico direto podem resistir ao mesmo, quer estejam cientes do ataque ou não.

Arcanistas podem alterar suas magias de ataque com parâmetros adicionais.
* ***Distância***: Se a magia precisar afetar alvos distantes, cada 5m de distancia adicional incorrem em uma oposição de 1 ponto.
* ***Ataque múltiplo***: Se a magia precisar afetar mais de um alvo ao mesmo tempo, cada alvo adicional incorre em uma oposição de 1 ponto.
* ***Ataques explosivos***: Se o ataque explodir, pegando uma área inteira de 4 hexágonos de raio, aumente sua oposição em 1 ponto.
* ***Explosões ampliadas***: Se um ataque explosivo precisar afetar uma área maior, cada 4 hexágonos de raio a mais aumentam a oposição em 1 ponto.
* ***Ataques indefensáveis***: Se um ataque *indireto* "seguir" o alvo, de modo que ele não possa se esquivar do mesmo, aumente sua oposição em 2 pontos. Ataques explosivos e indefensáveis não podem ser defendidos por nenhum dos alvos pegos na área.
* ***Reações***: O efeito pode ser lançado muito rapidamente, no tempo de uma reação, por uma oposição 2 pontos maior.
* ***Maleabilidade***: Se o ataque cobrir uma área, e o arcanista desejar remover algum alvo da área coberta, aumente a oposição em 1 ponto por alvo.
* ***Cones***: Se o ataque precisar sair a partir do mago em um cone de 60 graus, a até 4m de distância, aumente sua oposição em 1 ponto.
* ***Cortante:*** Ataques *indiretos* podem ser modificados para serem cortantes. Aumente a oposição em 1 ponto. Não pode ser combinado com a opção "perfurante".
* ***Perfurante:*** Ataques *indiretos* podem ser modificados para serem perfurantes. Aumente a oposição em 2 pontos. Não pode ser combinado com a opção "cortante".

### ASPECTOS MÁGICOS

Muitas magias criam aspectos em seus alvos. Aspectos criados por magia arcanista são chamados "aspectos mágicos" e duram por uma cena. Se o alvo desejar se opor a uma magia que cria um aspecto mágico, seu valor de "Vontade" é somado à oposição da mesma. O mago precisa tocar no alvo para lhe impor um aspecto mágico.
Todo o alvo de um aspecto mágico, voluntário ou não, recebe 1 ponto de stress mental *por cena* em que o aspecto estiver ativo.
Se o mago for bem sucedido em sua magia por uma margem de 1 sucesso ou mais, o aspecto é criado com uma invocação grátis. Se ele for bem sucedido por 3 ou mais, o aspecto é criado com duas invocações grátis. Não se pode criar aspectos mágicos com mais do que 2 invocações gratuitas.
A duração de um aspecto mágico pode ser alterada conforme descrito adiante.
Além disso, os seguintes modificadores se aplicam:
* ***Aspectos em área***: Para criar aspectos mágicos em uma área, aumente a oposição da magia em 2 pontos. A área coberta é igual a 5 hexágonos de raio, ou até a "fronteira física" do local onde a magia for lançada.
* ***Aspectos extremos***: Algumas magias podem criar aspectos extremos. Aspectos extremos são aqueles que, em vez de causar um bônus ou penalidade a um alvo, afetam a sua própria capacidade de ação. Exemplos são: "Petrificado", "Cego", "Paralisado", "Adormecido", etc. Impor um aspecto extremo aumenta a oposição em 4.

### RESISTINDO A MAGIAS

Alvos de uma magia que lhes causem modificações duradouras e/ou indesejáveis podem optar por resistir às mesmas. A resistência a uma magia é realizada com um teste de "Vontade" contra uma oposição igual à margem de sucessos da magia que os está afetando.

Magias de ataque indireto são defendidas com "Atletismo", mas magias de ataque direto usam estas regras de resistência.

Se uma magia é resistida por um personagem, ela ainda assim gera stress mental ao acanista que a lançou.

### EQUIPAMENTOS E FOCOS MÁGICOS

Arcanistas podem se utilizar de focos ou equipamentos específicos (como varinhas ou bolas de cristal) para auxiliar suas magias. Para tanto, o personagem deve ter aprendido a usar um destes focos, o que deve ser especificado na ficha em um de seus aspectos. Exemplos são: "Aprendeu a concentrar energia através de uma varinha mágica", "Amplia sua concentração ao mirar uma bola de cristal", "Sabe aperfeiçoar as magias ao conferir suas anotações pessoais", etc.
Arcanistas que optem por possuir um aspectos destes podem realizar um teste de uma de suas habilidades mágicas para criar uma vantagem que lhes confira invocações gratuitas de seu foco mágico. O aspecto pode ser invocado para lhes conferir +2 em seus testes de magia.
Porém, se o mago não puder se utilizar de seu foco mágico, todas as suas magias são realizadas com -1, mesmo que ele não tenha criar uma vantagem para seu foco mágico.
### PROTEÇÕES E INFUSÕES MÁGICAS

Magias podem proteger um alvo de certas condições, ou infundir um efeito mágico em objetos. Ambos os casos são resolvidos como aspectos mágicos que afetam o alvo, e que duram por 1 cena.
Magias de proteção podem consumir mais de uma invocação simultânea para proteger o alvo de um ataque mais forte.
Assim, por exemplo, para proteger um alvo de um ataque elétrico, uma magia de proteção é criada que lhe confere o aspecto "Campo eletro-negativo". Se este alvo sofrer um ataque elétrico que lhe cause 4 pontos de stress, precisará consumir 2 invocações da magia para anular todo o stress.
No caso de infusões, invocações múltiplas não podem ser usadas para aumentar o stress causado. Uma espada envolta com chamas precisa invocar seu aspecto mágico uma vez por ataque se desejar se beneficiar do bônus de +2.
Um infusão mágica em uma armadura (ou roupa) pode ser criada para causar stress automático em quem estiver ao lado do alvo ao final de seu turno, e uma infusão em um escudo pode ser criada para causar stress automático em quem atacar o alvo e for defendido, a cada defesa bem sucedida.
### PARÂMETROS MÁGICOS

Muitas magias podem ser alteradas por parâmetros diferenciados, que aumentam sua oposição. Os parâmetros mágicos que podem ser alterados são:
* ***Duração***: Magias normalmente duram enquanto o mago se concentrar nas mesmas (até no máximo 1 cena). Um mago apenas pode se concentrar em uma magia por vez. Porém, por uma oposição maior, as magias podem se tornar independentes da concentração do mago e possuir uma duração pré-determinada:
	+ Para durar 1 cena: +1 na oposição.
	+ Para durar um dia: +2 na oposição.
	+ Para durar uma semana: +3 na oposição.
	+ Para durar um mês: +4 na oposição.
	+ Para durar um trimestre: +5 na oposição.
	+ Para durar um ano: +6 na oposição e 1 ponto de destino.
	+ Para durar três anos: +7 na oposição e 1 ponto de destino.
	+ Para durar permanentemente: +8 na oposição e 1 ponto de destino. Tais magias devem sempre conter uma condição que as anule. Esta condição deve ser alcançável, mesmo que improvável. Se uma condição se torna impossível, ou tão improvável a ponto de ser efetivamente impossível, a magia termina. Por exemplo: “*Petrificado até ser beijado por uma virgem*”, “*Vai se atrapalhar em combate até salvar a vida de uma princesa*”, “*Vai ver o mundo espiritual enquanto o conjurador viver*”. Magias muito, muito improváveis não são permitidas. Por exemplo: “*Transformado em um gambá até que um meteorito caia em sua cabeça*”. Embora isso seja, em teoria, possível, é tão, tão improvável que pode ser declarado, na prática, impossível.

* ***Alcance***: Para alterar o alcance de uma magia, cada mudança em um dos níveis desse parâmetro deve aumentar a oposição de acordo com seu efeito. Caso um mago diminua o alcance básico de uma magia, isso não reduz sua oposição base.
	+ A magia apenas afeta o mago: oposição 0.
	+ O mago deve tocar o alvo: oposição 1.
	+ A magia alcança 4 hexágonos de distância: oposição 2.
	+ A magia alcança quem puder ouvir o mago entoá-la: oposição 3.
	+ A magia alcança um alvo ao alcance visual do mago: oposição 4.

* ***Área***: Algumas magias afetam áreas fixas. O tamanho básico de uma magia de área é um círculo de 4 hexágonos de raio. Cada ponto de oposição a mais pode aumentar o raio da área afetada em 4 hexágonos.
	+ ***Área maleável***: O mago pode remover alvos específicos de sua área pelo custo de 1 ponto de oposição por alvo.

* ***Rapidez***: Magias que demorem 2 ações para serem realizadas podem ser feitas de forma rápida, requerendo apenas 1 ação por uma oposição 1 ponto maior.
* ***Reação***: Magias que demorem 1 ação no turno para serem feitas podem ser realizadas no tempo de uma reação. Para realizar uma magia destas no tempo de uma reação, aumente sua oposição em 2.

### OS FEITIÇEIROS DA TEMPESTADE ETERNA

Esta é a tradição mágica ligada à tempestade, aos raios, ao clima e ao movimento. Seus praticantes podem realizar magias que afetam a velocidade dos alvos, bem como poderosos ataques elétricos. O nome desta habilidade mágica é "***Feitiçaria***".
Seus efeitos mágicos são:
* ***Ataques Elétricos***: Construídos de acordo com os parâmetros de magias de ataque.
* ***Proteções e Infusões Elétricas***: Construídos de acordo com os parâmetros de magias de proteção e infusão.
* ***Aceleração ou Desaceleração de alvos***: Construídos como aspectos mágicos que deixam os alvos mais rápidos ou mais lentos. Aspectos extremos podem paralisar um alvo ou lhe conceder 1 ação a mais por turno.
* ***Movimentação de Objetos à Distância***: Este efeito base permite que um objeto inanimado de 1kg seja movido à 1 m/s. O objeto pode estar à distância de alcance vocal do arcanista. Oposição base: 1. Para alvos mais pesados, cada ponto de oposição duplica o peso sustentado. Para movimentos mais rápidos, cada ponto de oposição duplica a velocidade, até no máximo 64 m/s.
* ***Levitação de Seres Vivos***: Este efeito permite que um ser vivo de 60kg levite a 1 m/s. Afeta apenas o mago em seu nível básico. Oposição base: 2. Para alvos mais pesados, cada ponto de oposição duplica o peso sustentado. Para movimentos mais rápidos, cada ponto de oposição duplica a velocidade, até no máximo 64 m/s. Se o alvo precisar do suporte de um objeto externo (como: um tapete ou uma vassoura), a oposição base é 0.
* ***Controle do Clima***: Permite que o arcanista crie ou disperse efeitos climáticos. A oposição base é 0. Criar ou desfazer cada um destes fenômenos incorre em uma oposição adicional: Vento (1), Chuva (1), Névoa (1), Tempestade Elétrica (2), Neve (2). Adicione um modificador pela intensidade do efeito criado ou desfeito: Suave (1), Moderado (2), Forte (3), Torrencial (4), Cataclísmica (5). A magia afeta todo o horizonte visual do arcanista, e o efeito dura o seu tempo natural. O mago pode criar e desfazer o fenômeno, e pode controlar sua direção genérica, mas não pode fazer raios caírem exatamente onde desejar.

### OS BRUXOS DO VÓRTICE DAS TREVAS

Os bruxos são arcanistas especializados em ilusões, no controle da luz, das trevas, e das várias manifestações do fogo. O nome desta habilidade mágica é "***Bruxaria***".
Efeitos mágicos:
* ***Ataques Ígneos***: Construídos de acordo com os parâmetros de magias de ataque.
* ***Proteções e Infusões Ígneas***: Construídos de acordo com os parâmetros de magias de proteção e infusão.
* ***Controle do Fogo***: Uma magia de área na qual chamas podem ser controladas, criadas ou extinguidas. O alcance até a área é 4 hexágonos.
* ***Controle da Luz e Trevas***: Uma magia de área na qual o mago pode controlar a intensidade e características da luz presente. Para criar uma área de escuridão, a oposição é de 1 por cada penalidade nas ações. A -4 a área entra em trevas absolutas. Este efeito também pode criar espelhos ou reflexos mágicos. Também é possível usar esse efeito sobre objetos ou alvos individuais. O alcance até a área é 4 hexágonos.
* ***Ilusões Mágicas***: O mago cria imagens que parecem reais, podendo enganar as pessoas apenas se vistas à distância ou em baixa luminosidade. O tamanho da imagem é o de um ser humano (2x1x1 m), e octuplica a cada ponto de oposição a mais. A distância é o alcance do toque do mago. Para criar ilusões perfeitas, realistas a ponto de enganar qualquer um, aumente a oposição em 2. Para criar ilusões que também possuem um componente de solidez, com 1 ponto de stress físico e que possam ser tocadas e interagir com o mundo a seu redor, aumente a oposição em 4. Se a ilusão precisar de iniciativa própria, aumente a oposição em 1. Estas magias também podem ser colocadas sobre alvos individuais. Este efeito pode tornar um alvo invisível criando um aspecto extremo. Alvos invisíveis são cegos.

### OS TRANSMUTADORES DA GELEIRA DE SANGUE

Estes magos são capazes de manipular a água e o gelo. Por conseguinte, também podem alterar corpos vivos, controlando-os ou transformando-os. O nome desta habilidade mágica é "***Transmutação***".
Efeitos de transmutação:
* ***Ataques Congelantes***: Construídos de acordo com os parâmetros de magias de ataque.
* ***Ataques Evaporantes***: Estes ataques se baseiam em evaporar água subitamente, criando grandes expansões de vapor, verdadeiras "explosões" sem calor. Construídos de acordo com os parâmetros de magias de ataque.
* ***Criar Gelo ou Água***: O mago pode criar gelo ou água condensando o vapor ambiente. O volume criado depende da oposição base. Uma vez criado, ele dura seu tempo normal até degelar. Este efeito também pode evaporar a mesma quantidade de gelo ou água.
	+ Objetos que podem ser empunhados em combate, como espadas, escudos ou cajados: Oposição base 1.
	+ Grandes objetos de tamanho humano, como portas ou armaduras: Oposição base 2.
	+ Pedaços de parede ou objetos do tamanho de uma parede, como armários: Oposição base 3.
	+ Objetos grandes que ocupariam uma sala inteira, ou muitos objetos de nível inferior, como conceder uma armadura de gelo para toda a equipe: Oposição base 4.
	+ Grandes objetos como pequenas cabanas ou casinhas, com uma distribuição completa de cômodos: Oposição base 5.
* ***Controlar Corpos Vivos***: O mago é capaz de criar um aspecto mágico sobre um alvo que o permita controlar um dos membros do alvo, ou mesmo seu corpo inteiro através de um aspecto extremo. O mago deve tocar o alvo. O mago não ganha acesso aos sentidos do alvo, e, portanto, deve manter contato visual para controlá-lo de forma coerente. Para o aspecto mágico controlar um órgão interno, aumente a oposição em 2.
* ***Metamorfoses***: O alvo deste efeito pode ter parte de seu corpo transformado em outra coisa. Cada transformação é contabilizada como um aspecto mágico imposto ao alvo. Transformar todo o corpo do alvo requer um aspecto extremo. Para imitar uma pessoa ou animal específico, aumente a oposição em 2. Neste caso, um objeto pessoal da pessoa imitada é necessário.

### OS NECROMANTES DA ÁRVORE MORTA

Estes são os arcanistas que são capazes de agir sobre o corpo dos mortos, controlando-os, e também causando doenças e necrosando tecidos vivos. Eles também conseguem agir sobre a terra, rochas, metais e objetos. O nome desta habilidade mágica é "***Necromancia***".
Estes efeitos são:
* ***Ataques Necrosantes***: Construídos de acordo com os parâmetros de magias de ataque. Porém, necromancia apenas pode criar ataques *diretos*.
* ***Zumbis***: O necromante pode reerguer os mortos e ordenar que eles cumpram suas ordens. A invocação de zumbis dura por uma cena, mas pode ser permanente por uma oposição base de 3. Para levantar um segundo zumbi simultaneamente, aumente a oposição em 1. Para um terceiro, aumente em 2, e assim por diante. Zumbis normalmente tem 2 camadas de stress físico e 10 pontos em perícias físicas, apenas. Esqueletos tem 1 camada e 5 pontos de perícias, mas a oposição para erguê-los é metade da normal (arredondada para cima). Se um zumbi for reerguido muito próximo ao momento de sua morte, é possível que seu cérebro ainda retenha um pouco do conhecimento que possuía enquanto vivo.
* ***Doenças***: O alvo recebe um aspecto mágico que lhe causa uma doença específica. Após uma cena inteira de efeito, a doença deixa de ser mágica e se torna real. Para doenças muito sérias, crie um aspecto extremo. Para doenças contagiosas, aumente a oposição em 2. Embora o mago possa causar essas doenças, eles não são imunes às mesmas.
* ***Destruição de Rochas e Metal***: Um volume de terra pode ser destruída, de rocha pode ser quebrada, e de metal pode ser arruinado. O volume afetado é uma área de 4 m de raio para terra, o tamanho de um ser humano para rocha (2x1x1 m), e 10 kg para metal. Cada ponto de oposição extra duplica estes valores. Esse efeito não pode afetar pedras preciosas. Armas metálicas afetadas por este efeito podem perder qualidade, ou serem imediatamente destruídas por uma oposição 2 pontos maior.
* ***Controle, Reparo e Destruição de Objetos***: Objetos físicos podem ser controlados pelo arcanista. Ele deve tocar no objeto alvo. O controle pode colocar um aspecto no objeto que facilita o uso de habilidades normais no mesmo (como uma fechadura que conceda +2 a tentativas de arrombá-la). Aspectos extremos podem ser usados para levitar o objeto e fazer com que ele aja independentemente (como uma espada que luta ao lado do mago). Para reparar objetos, a oposição é 1. Para reparar armaduras, cada ponto de oposição extra recupera 1 ponto de armadura. Para destruir objetos, a oposição é 2. Para destruir armaduras, a oposição é 1 por ponto de armadura. Armas de qualidade acima da superior não podem ser afetadas.

### OS MÍSTICOS DA FISSURA VIVA

Místicos são os magos que aprenderam a penetrar a mente dos seres e manipulá-la à vontade. Estas magias agem igualmente sobre pessoas e animais. O nome desta habilidade mágica é "***Misticismo***". Misticismo é uma tradição mágica que não oferece opções de ataque mágico.
Místicos podem realizar os seguintes efeitos:
* ***Controle Mágico***: O mago pode criar aspectos mágicos em certas áreas de modo que elas concedam bônus ou penalidades para todas, ou um tipo específico de magias. Aspectos extremos podem negar completamente o uso de magias. Este efeito também pode ser usado em alvos individuais. O mago deve tocar o alvo. Esse efeito também pode ocultar uma magia de outras detecçoes mágicas.
* ***Sensações Mágicas***: Esse efeito permite colocar um aspecto mágico em um alvo que o permita usar um de seus sentidos físicos para perceber magias, emanações mágicas, seres mágicos, etc. Qualquer sentido pode ser usado, mas as perceções mundanas do alvo ficarão sujeitas a uma penalidade de -2 no sentido utilizado. O aspecto criado pode tanto sentir qualquer emanação, como apenas características mágicas específicas. Quanto mais amplo o sentido, mais difusa será a percepção. Aspectos extremos podem ser usados para perceber seres invisíveis.
* ***Leitura Mental***: O mago pode captar os pensamentos superficiais do alvo. Ele deve tocar o alvo. É possível captar pensamentos profundos, mas a oposição aumenta em 2. Lendo pensamentos profundos, cada margem de sucessos permite ao mago fazer uma pergunta à mente do alvo, cuja resposta será o mais sincera que o alvo poderia dar. Esse efeito também permite a criação de aspectos mágicos que aumentam a chance de habilidades mundanas, como "Comunicação", "Enganar", etc.
* ***Controle Mental***: O místico consegue criar aspectos mágicos na mente de um alvo que os influenciem a agir de determinadas formas. Aspectos extremos podem ser usados para criar comandos irresistíveis. O mago deve tocar o alvo.
* ***Alucinações***: Esse efeito permite que o mago crie um aspecto mágico que altera as percepções de um alvo de modo a que ele veja, ouça ou interaja com elementos que não existem. O mago deve tocar o alvo. A oposição base é 1 para alucinações pequenas que somente alteram detalhes. 2 para alucinações complexas, como uma pessoa inteira. 3 para alterar todo o ambiente percebido pelo alvo. Esse efeito também pode fazer o alvo achar que foi ferido, ou que está morrendo.
* ***Sensação e Comunicação Mental***: O mago é capaz de acessar os sentidos físicos de um alvo. A oposição é igual ao número de sentidos acessados. Pela duração da magia, os sentidos do alvo irão sobrepor os do mago, de modo que, por exemplo, para ver com olhos do alvo ele precisa fechar os seus próprios, caso contrário as imagens sobrepostas podem ser bem confusas. O mago também pode usar esse efeito para enviar seus pensamentos diretamente ao ouvido do alvo, e ouvir o que ele fala, permitindo comunicação mental à distância. O mago deve tocar o alvo.
* ***Sensações à Distância***: O mago é capaz de projetar um ou mais de seus sentidos físicos à distância, assim vendo, ouvindo, sentindo coisas que acontecem longe de sua localização. O alcance básico é 4 m. A oposição é igual ao número de sentidos projetados. O mago deve determinar a distância e sentido exatos nas quais deseja projetar os seus sentidos. Esse efeito dura por uma cena, na qual os próprios sentidos do mago ficam neutralizados. Por uma oposição de 6, o mago pode projetar toda sua consciência e inclusive falar no local alvo.

### FAÇANHAS MÁGICAS

Estas são façanhas mágicas especiais que os personagens arcanistas podem escolher.
* **Analisador:** Qualquer magia que você use para detectar, analisar ou identificar outras magias tem um bônus de +2 no teste de lançamento.
* **Atenção Bifocada:** Você consegue dividir sua atenção em duas tarefas simultâneas. Com isso, você é capaz de sustentar duas magias de concentração ao mesmo tempo.
* **Bifurcador Mágico:** Você consegue separar seus fluxos mágicos em dois fluxos de igual potência. Ao lançar uma magia que afete um número pré-determinado de alvos (ou seja: magias que não sejam de área), você pode escolher um alvo a mais para suas magias por -1 no teste. Para magias de ataque, que já possuem essa opção, o mago sempre pode afetar 1 alvo a mais gratuitamente.
* **Criomante:** Você se especializou em magias de frio. Qualquer uma de suas magias que lida com gelo e frio é lançada com uma oposição 1 ponto menor (até no mínimo 1).
* **Eletromante:** Você se especializou em magias elétricas. Qualquer uma de suas magias que lida com raios elétricos é lançada com uma oposição 1 ponto menor (até no mínimo 1).
* **Magia Aperfeiçoada:** Selecione um efeito específico de uma tradição mágica. Ao lançar esse efeito, você arca com uma oposição 1 ponto menor (até no mínimo 1). Isso não tem efeito se a magia já estiver com oposição 0. Esta façanha pode ser selecionada várias vezes. A cada vez, um efeito diferente deve ser selecionado.
* **Mago Sutil:** Você se especializou em lançar magias sutilmente. Qualquer pessoa tentando perceber que você está lançando uma magia sofre uma oposição 2 pontos maior em seus testes de percepção.
* **Moldador Mágico:** Quando você lança uma magia de área, você sempre pode selecionar um alvo e excluí-lo do efeito gratuitamente.
* **Neutralizador:** Você é capaz de lançar qualquer magia anti-mágica com mais facilidade. Você recebe +2 para lançar magias que anulam, cancelam ou dissipam outras magias.
* **Piromante:** Você se especializou em magias de fogo. Qualquer uma de suas magias que lida com fogo é lançada com uma oposição 1 ponto menor (até no mínimo 1).
* **Poder Transcendente:** O seu poder mágico transcende os limites normais da magia. Você pode adquirir um efeito mágico a mais para cada habilidade de tradição mágica que possua.
* **Prontidão Mágica:** Ao escolher essa façanha selecione um efeito mágico. Sempre que um conflito começa, seu personagem pode lançar esse efeito mágico uma vez antes do primeiro turno do conflito.
* **Rei dos Mortos:** Você pode controlar mais mortos-vivos do que o normal. A sua oposição para levantar mortos vivos incrementa a cada 2 mortos vivos criados, em vez de incrementar a cada morto vivo como seria o normal.