Incantesimi: Druido: Cerchio 4

**Blocca Mostri**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Druido 4, Mago / Stregone 5

Livello innato: 4

Scuola: Ammaliamento

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali: Libertà di Movimento

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Il mostro colpito rimane paralizzato per la durata dell'incantesimo.

**Colpo Infuocato**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 5, Druido 4

Livello innato: 4

Scuola: Invocazione

Descrittore(i): Fuoco

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Medio

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: Sì

Una colonna di fuoco avvolge tutte le creature entro l'area d'effetto, infliggendo 1d6 danni per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 15d6). Metà del danno causato dall'incantesimo è divina e l'altra metà è basata sul fuoco. I nemici sono colpiti da entrambi i tipi di danno, mentre gli alleati sono colpiti solo dai danni da fuoco.

CK: uguale ma rimosso cap danni. Ora infligge 1d6 per livello caster, massimo 100d6

**Cura Ferite Gravi**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 4, Paladino 4, Ranger 4

Livello innato: 4

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali: Tocco del Ghoul

Tiro salvezza: Volontà dimezza

Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio viene guarito di 3d8 danni, +1 danno per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +15). Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli. Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto.

CK: uguale ma oltre ai normali danni, cura 30d8 + livello caster (max +60). Se si ha dominio bene o guarigione, il cap arriva a 80

**Dissolvi Magie**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 4, Paladino 3, Mago / Stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo o Colossale

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì

Questo incantesimo cerca di sottrarre tutti gli effetti magici da un singolo bersaglio. Può anche colpire un gruppo di creature, cercando di rimuovere l'effetto di incantesimo più potente da ciascuna creatura. Per rimuovere un effetto, l'incantatore effettua una prova di dissolvere a 1d20 +1 per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +10) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto di incantesimo.

**Evoca Creatura IV**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Druido 4, Ranger 4, Mago/Stregone 4

Livello innato: 4

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Punto

Durata: 24 Ore

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un ragno crudele come fedele e leale servitore.

CK: evocazioni potenziate e personalizzate, anche in base alle focalizzazioni.

**Libertà di Movimento**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 4, Druido 4, Paladino 4, Ranger 4

Livello innato: 4

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 turno per livello

Controincantesimi addizionali: Ragnatela

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio diventa immune a paralisi, lentezza e incantesimi e effetti di intralciare.

**Mimetismo di massa**

Livello(i) dell'incantatore: druido 4, ranger 4

Livello innato: 4

Scuola: trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: lungo

Area d'effetto / bersaglio: colossale

Durata: 10 turni per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

Tutti gli alleati nell'area d'effetto ottengono un bonus di +10 alla loro abilità di nascondersi.

**Pelle di Pietra**

Livello(i) dell'incantatore: Druido 4, Mago / Stregone 4

Livello innato: 4

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 ora per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo garantisce al bersaglio una riduzione del danno di 10/+5. L'incantesimo assorbe 10 danni da mischia per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 100, prima di crollare.

CK: Uguale ma riduzione del danno 10 fino a 10 danni per livello caster senza cap, fino a un massimo di 1000 danni ridotti a livello 100 caster. Se focalizzazione in trasmutazione, la riduzione aumenta a 15 per livello caster, quindi 1.500 danni massimi. Se la focalizzazione è ulteriore, la riduzione del danno passa da 10/+5 a 15/+5.

**Repelli Vermin**

Scuola: Abiurazione

Caster Livello: Bard/Chierico/Druid 4, Ranger/Lama Iettatrice 3

Componenti: V, S, DF

Range: 10 piedi

Area: 10-piedi-raggio centrati su te

Durata: 10 min/Livello

Tiro Salvezza: Nessuno o volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Una barriera invisibile blocca i vermin con meno di 1/3 dei dadi vita completamente. Quelli con più dadi vita passano ma prendono 2d6 danni.

**Assorbi Forza**

Necromanzia [Malvagio]

Livello: Corrotta 4

Componenti: V, S, F, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Personale

Bersaglio: Caster

Durata: 10 minuti/Livello

Il caster mangia un pezzetto di carne di un corpo, prendendo 1/4 della forza e costituzione del mostro come bonus di potenziamento alla sua forza e costituzione

Focus: una porzione di carne di un oncia fresca o preservata

Costo di corruzione: 2d6 malus saggezza

Caster buoni non possono castare magie corrotte

**Artigli del Selvaggio**

Trasmutazione [Malvagio]

Livello: Bestial 4, Gn 4, Clr 4, Drd 4

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Bersaglio: Una creatura

Durata: 10 minuti/Livello

Il caster dona al bersaglio due artigli che rimpiazzano le sue mani temporaneamente e fanno dei danni appropriati alla grandezza

Taglia creatura Danni Artiglio

Microscopica 1

Diminutive 1d2

Tiny 1d3

Piccola 1d4

Media 1d6

Grande 1d8

Enorme 2d6

Immensa 2d8

Colossale 4d6

Tali artigli hanno +2 potenziamento quindi +2 tiro per colpire e +2 danni

Se la creatura ha già artigli essi diventano +2 e diventano di due taglie più grandi.

**Spruzzo di Diamanti**

Evocazione [Bene]

Livello: Santa 4

Componenti: V, S, M

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: 60 piedi

Area: esplosione a cono

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Uno spruzzo diamantato colpisce i malvagi nell area d effetto facendo 1d6 danni per livello, max 10d6. Inoltre abbaglia i nemici. Il tiro salvezza dimezza i danni ma non toglie il bagliore.

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Mantello del Sole**

Abiurazione

Livello: Santa 4

Componenti: S, Sacrificio

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: tocco

Bersaglio: Una creatura toccata

Durata: 1 round/Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Il bersaglio viene avvolto in un mantello di luce che disperde oscurità come luce diurna.

Il mantello garantisce una riduzione del danno di 5/- e fa 5 danni a chi colpisce e ferisce il possessore del mantello.

Inoltre creature sensibili alla luce subiscono le penalità del caso in presenza di questo mantello magico.

Sacrificio: 1d4 punti di forza

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Armatura Luminosa Superiore**

Abiurazione

Livello: Santa 4

Uguale ad armatura luminosa a parte che da i benefici di una completa (+8 ca)

Sacrificio: 1d3 danni forza

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Divinare**

Divinazione (Divinazione)

Livello: Bard 3, Chierico 5, Druid 4, Streg/Mago 4

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Speciale

Effetto: vedi testo

Durata: 1 minuto/Livello

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Non puoi castare altre magie mentre la divinazione è in atto ma se il soggetto fallisce il tiro salvezza, il caster può vedere e sentire cosa succede intorno al soggetto e spiarlo. Se riesce, la divinazione fallisce

Bersagli validi sono solo creature o mostri nella stessa area.