Incantesimi: Druido: Cerchio 8

**Bagliore Solare**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 8, Druido 8

Livello innato: 8

Scuola: Invocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Colossale

Durata: 3 round

Controincantesimi addizionali: Creare Non Morti Superiori

Tiro salvezza: Riflessi nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore evoca un globo di luce divina per accecare e bruciare coloro che si trovano entro l'area d'effetto. I non morti subiscono 1d6 danni divini per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 20d6. Tutti gli altri tipi di mostri subiscono 3d6 danni divini e rimangono accecati per 3 round. Un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo dimezza i danni per i non morti e annulla la cecità per gli altri.

CK: uguale ma oltre ai normali effetti della magia, infligge 6d6 a tutti ma 1d8 per livello caster (fino a 100d8) ai nonmorti

**Bombardamento**

Livello(i) dell'incantatore: druido 8

Livello innato: 8

Scuola: evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: lungo

Area d'effetto/Bersaglio: enorme

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: 1/2

Resistenza agli incantesimi: sì

Grosse rocce cadono dal cielo, infliggendo 1d8 danni per livello di incantatore (fino a un massimo di 10d8) su tutti i nemici nell'area.

**Dito della Morte**

Livello(i) dell'incantatore: Druido 8, Mago / Stregone 7

Livello innato: 7

Scuola: Necromanzia

Descrittore(i): Morte

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Tempra parziale

Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o morire. Se lo effettua con successo, subisce comunque 3d6 danni, +1 danno per livello dell'incantatore.

CK: Uguale ma i danni sono 10d6 fissi sommati al livello caster, senza cap, quindi fino a +100. Se si ha focalizzazione necromanzia, il livello caster viene raddoppiato. Il tutto, oltre ai normali effetti.

**Equilibrio della Natura**

Livello(i) dell'incantatore: druido 8

Livello innato: 8

Scuola: trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: personale

Area d'effetto / bersaglio: grande

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: volontà nega

Resistenza agli incantesimi: no

Tutti i nemici entro l'area d'effetto subiscono una riduzione della loro resistenza agli incantesimi di 1d4 per ogni 5 livelli dell'incantatore. Tutti gli alleati entro l'area d'effetto vengono guariti di 3d6 punti ferita, +1 punto ferita per livello dell'incantatore.

**Esplosione solare**

Livello(i) dell'incantatore: druido 8, mago/stregone 8

Livello innato: 8

Scuola: invocazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: medio

Area d'effetto/Bersaglio: enorme

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: riflessi

Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore genera un'esplosione di luce che infligge 1d6 danni per livello di incantatore su tutte le creature non morte, fino a un massimo di 25d6 (6d6 danni sulle creature diverse dai non morti). I vampiri vengono distrutti istantaneamente se falliscono un tiro salvezza sui riflessi. Tutti i nemici nell'area d'effetto devono superare un tiro salvezza sui riflessi, altrimenti verranno accecati permanentemente (la cecità può essere rimossa solo magicamente).

CK: Uguale ma oltre ai normali effetti, i danni aggiuntivi non hanno cap.

**Evoca Creatura VIII**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 8, Druido 8, Mago/Stregone 8

Livello innato: 8

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Punto

Durata: 24 Ore

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un elementale maggiore a caso come fedele e leale servitore.

CK: evocazioni potenziate e personalizzate, anche in base alle focalizzazioni.

**Premonizione**

Livello(i) dell'incantatore: druido 8, mago / stregone 8

Livello innato: 8

Scuola: divinazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: personale

Area d'effetto / bersaglio: incantatore

Durata: 1 ora per livello

Controincantesimi addizionali: regressione mentale

Tiro salvezza: innocuo

Resistenza agli incantesimi: no

Premonizione permette all'incantatore di vedere per alcuni momenti nel futuro. Questo gli concede una riduzione del danno di 30/+5, e assorbe 10 danni da mischia per livello dell'incantatore prima di svanire.

CK: Riduzione del danno 35/+5, se si ha focalizzazione in abiurazione, sale a 40. Con focalizzazione superiore non cambia ma con quella epica, riduce fino ad armi +6

**Muro di Dissolvi Magie Superiore**

Caster Livello(s): Bard 5, Chierico 8, Druid 8, Mago / Stregone 8

Livello Innato: 8

Scuola: Abiurazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: Medio

Area of Effetto / Bersaglio: muro lungo 30 piedi

Durata: 1 Minuto / Livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Un muro trasparente viene creato dal caster e chi vi passa dentro subisce automaticamente un dissolvi magie superiore.

**Clima Malvagio**

Invocazione (Creazione) [Malvagio]

Livello: Corrotta 8

Componenti: V, S, M, XP, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 ora

Range: Personale

Area: 1-mile/Livello radius, centered on caster

Durata: 3d6 minuti

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Il caster richiama sull area un clima malvagio tra quelli sotto descritti:

Pioggia di Sangue: Gocce di sangue cadono sull area per 2d10 minuti. Tutti i non malvagi subiscono -1 ai tiri per colpire, danni, tiri salvezza e check abilità se falliscono tiro salvezza su volontà. I nonmorti al contrario guadagnano un +1 nelle stesse cose.

Pioggia Viola: una potentissima pioggia violacea nega la magia divina per 24 ore

Nebbia Verde: una nebbia verdognola e tossica si crea nell area, tutti quelli che la toccano, devono superare CD 17 su tempra o essere trasformati in una creatura a caso.

Pioggia di Rane o Pesci: migliaia di animali piovono, causando 1d3 danni a round a tutti e dura 2d6 round

Costo di corruzione: 3d6 danni alla costituzione

Caster buoni non possono castare magie corrotte

**Nube di Drago**

Invocazione (Richiamo) [Aria]

Livello: Santa 8

Componenti: V, S, Sacrificio

Tempo di Lancio: 1 round

Range: Speciale

Effetto: una nube a forma di drago

Durata: 1 min. + 1 minuto/Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Devi castare quest incantesimo all aperto. Una volta castato, nel giro di 1 minuto, una nuvola o più banchi di esse si riuniscono nella forma di un drago come un enorme elementale dell aria; a quel punto viene tratta come una normale evocazione che parla Auran.

Alla fine della magia, la nube scompare come è apparsa.

Sacrificio: 1d3 danni alla costituzione

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Cura Ferite Serie di Massa**

Caster Livello(s): Chierico 7, Druid 8

Livello Innato: 7

Scuola: Invocazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: colossale fino a 1 bersaglio per livello

Durata: Instantanea

Contromagie addizionali: tocco del ghoul

Tiro salvezza: volontà dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

I bersagli sono curati di 3d8 +1 per caster livello, max +35. Sui nonmorti ferisce invece di curare