S13 (09/11/2019)

En un intento de atraer la atención del Crustáceo Carmesí, el grupo decide dejar una nota en la pizarra de anuncios del pueblo, con la esperanza de atraer a sus enemigos hacia un lugar donde poder confrontarlos. Sin embargo parece que ese barco ya zarpó, al menos de momento. Los días pasan en Thornwall, sin demasiadas emociones ni sobresaltos, y con el pasar de los días, pasa la fecha de encuentro que dejasen en la nota, y pasa el interés en un pueblo que se volvió poco emocionante. Tampoco es el mejor el humor de los habitantes de Thornwall, luego de recibir las noticias de la muerte de Petey, el herrero. Finalmente llega el momento de partir, para continuar la travesía hacia Antoricus, tras la pista del Crustáceo Carmesí.

Una mañana de cielo cubierto, nuestros héroes parten a pie por el camino hacia el Sur. Luego de recorrer varias leguas se empiezan a preguntar si no deberían haberse hecho con algún medio de transporte, más allá de sus cansados pies. Tras media jornada de avanzar a paso lento, sus estómagos les obligan a realizar una parada. Mientras se disponen a hurgar entre sus raciones, Danduril y Marel se percatan de una pequeña comunidad, unas leguas más adelante. Se trata de poco más que un caserío, salvo por algo que llama la atención de Marel. Desde lo alto de una torre en la lejanía, le llega una brillante luz de orígen desconocido.

Llevados por la curiosidad y la necesidad imperiosa de un descanso, el grupo se encamina hacia el pequeño poblado, a apenas una media hora de caminata. El lugar es apenas un pequeño conglomerado de casas humildes, de gente que trabaja en las granjas, o en alguna mina cercana, como pueden apreciar al observar a más de un habitante del lugar descansando con sus picos y sus palas frente a sus hogares. Casi instintivamente, se dirigen al punto más llamativo del lugar, frente a la torre que emana la extraña luz desde su cima.

En el centro de aquel lugar, junto a una piedra con extraños símbolos, se encuentra un elfo, de rubios cabellos, y cargado de pertrechos, que tiene todo el aspecto de ser un vendedor ambulante. Durimar se aproxima al elfo, que se presenta como Hagwin Trisxisys, un nómada de la región que vive de explorar y llevar sus hallazgos a gente diversos lugares por un módico precio. Le consulta por algún hospedaje en el lugar y por el Crustáceo Carmesí, aunque el vendedor desconoce tanto lo primero como lo segundo.

El resto del grupo sin embargo, se aproxima a un enano de aspecto extravagante, con unos lentes y unas vestiduras muy extraños, que apresuradamente está guardando varios libros que tenía desparramados, dado que del cielo gris está comenzando a caer una lluvia incipiente. Luego de que Marel le ofreciera ayuda, el enano se presenta como Joseph Hanvey, un historiador que se dedica al estudio de aquella torre. Les cuenta que se trata de una torre muy antigua, anterior a aquel pequeño asentamiento, y que los pobladores de aquella zona comenzaron a establecerse a su alrededor, en busca de una intangible protección de parte de su pulsante luz blanca, que brilla a toda hora. Además les hace notar que la torre carece completamente de cualquier tipo de entrada y que durante años muchos aventureros intentaron entrar a la torre sin éxito. Durimar, al aproximarse al grupo y escuchar la historia, discimuladamente recurre a sus conocimientos mágicos para detectar si hay algún tipo de magia en la torre, y de hecho descubre que la torre está bajo algún tipo de encantamiento que le da una resistencia sobrenatural. Joseph también descarta la idea de que la piedra frente a la torre tuviera cualquier tipo de relación, ya que los símbolos en la misma parecen ser Dunedorianos, quizás una manera de marcar aquel lugar por algún explorador de los desiertos del Norte.

Finalmente, cuando el anciano enano es preguntado por el Crustáceo Carmesí, les cuenta que el mismo es originario de la ciudad de Antoricus, y aunque desconoce cualquier tipo de detalle, les aconseja mantenerse alejado de aquellos sujetos, pues es de conocimiento popular que se trata de gente peligrosa. Tras unos saludos afables, Joseph se retira hacia una carpa que tiene montada en la cercanía, imitado por el resto de la gente del lugar, que busca distintos refugios de la lluvia.

Ya fuera de la mirada de la gente del lugar, nuestros héroes deciden investigar un poco más la torre. Escalarla con una soga, parece ser la única forma de subir, por lo que trabajando en equipo, Magena y Marel, suben hasta la terraza de piedra, mientras sus compañeros les esperan debajo. Arriba de la torre se encuentra un artefacto muy extraño. Una esfera completamente lisa, montada en un soporte de oro, que despide una luz enceguecedora. Entre pulsasión y pulsasión de aquella luz, se llega a divisar un mapa dibujado en su superficie. Un mapa del mundo en el que se encuentran, como pueden deducir tras reconocer el continente de Nueva Arkania. Llevada por la curiosidad, Magena acerca su mano hacia la esfera, pero para su sorpresa, cuando sus dedos entran en contacto con su superficie, una fuerte descarga eléctrica la arroja hacia atrás, salvándose de una caída por entre las almenas de la torre solo gracias a sus rápidos reflejos.

Los minutos pasan y el grupo desiste frustrado de seguir intentando buscar una entrada a la torre, al menos de momento. Sin lugar donde hospedarse, buscan refugio bajo un árbol cercano, a unos cien pies del lugar, donde improvisan un pequeño campamento donde llenar sus estómagos y recuperar energías.

Luego de un rato bajo la lluvia, algo llama la atención de nuestros héroes. Un grupo de seis individuos de aspecto sospechoso, comienza a acercarse al lugar, particularmente a la torre. Tienen una actitud muy extraña, lo cual pone en alerta al grupo. Repentinamente, la actitud extraña se convierte en hostil, cuando los recién llegados irrumpen forzosamente en un par de hogares mientras un par de ellos comienzan a escalar la torre. Visto el peligro que acecha a los pobladores del lugar, nuestros héroes se dirigen rápidamente a enfrentarlos, y cuando cualquier intento de negociación falla, se desencadena un combate arduo en aquel lugar. En un cruce de magia, aceros entrechocando, garras y proyectiles de diversa índole volando entre las casas del lugar y la torre, nuestro grupo sale vencedor.

Tras liberar a los lugareños de sus hostigadores, algo sucede que llama inmediatamente la atención de todos. La luz encima de la torre, que hasta el momento iluminaba de forma pulsante con una luz blanca, disminuye de intensidad y se vuelve una luz constante y dorada. Los héroes están desorientados, perdidos ante lo que aquello significa. Tras unos minutos de incertidumbre, deciden subir a la torre para investigar, en esta ocasión Danduril y Durimar. La esfera, despide un frío intenso en esta ocasión, y un aura de escarcha la rodea. Ya sin otras ideas, Danduril decide arriesgarse a ser el segundo en recibir una fuerte descarga eléctrica. Lentamente acerca su mano a la superficie helada de la esfera, y cuando sus dedos entran en contacto con su superficie, un frio como jamás sintió le recorre el brazo y entonces, repentinamente, Danduril desaparece ante los ojos de todos.

La incertidumbre les envuelve, pero no pueden dejar a su amigo a su suerte y el resto del grupo, a falta de otras ideas, decide seguir los pasos de Danduril, asegurandose de tocar la esfera en el mismo punto (no quieren arriesgarse a ir a parar a otro lugar del mundo si se trata de algún tipo de portal)

Durante unos momentos, nuestros héroes se encuentran en otro plano, uno que no llegan a comprender. No es un lugar físico, más bien es como un vórtice de caos y movimiento puro. Una luz fluctuante les rodea y durante unos instantes sienten una profunda conexión con la esfera. No logran comprender qué es o de dónde viene, pero entienden que se trata de una magia muy antigua y que por algún motivo la esfera les consideró dignos de acceder a esa magia. A su vez la esfera recaba en lo más profundo de sus almas y sus pensamientos, entendiendo de dónde vienen y hacia dónde van. Finalmente el vínculo se vuelve demasiado vertiginoso, y el grupo pierde el conocimiento.

Despiertan todos juntos ante un día brillante. El sol calienta sus rostros y lentamente comienzan a incorporarse. Se encuentran tumbados sobre un peñazco a la salida de un bosque. Frente a ellos, tras una amplia llanura y la desembocadura de uno de los brazos del Río Meridan, se encuentra a unas leguas una de las joyas del Sur, la cuna del conocimiento y el seno de la cultura de Arkan. Tras sus muros se eleva junto al acantilado la gran ciudad de Antoricus. Parece que al fin y al cabo, su viaje a pie se ha acortado considerablemente...