Militärisches

> "Was ist der Zweck der Verteidigung? Erhalten. Erhalten ist leichter als gewinnen, schon daraus folgt, daß die Verteidigung bei vorausgesetzten gleichen Mitteln leichter sei als der Angriff." - von Clausewitz *Vom Kriege,*
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> "Das Erste, was ein Herrscher lernen muss, ist, dass es keinen Konflikt ohne Verluste gibt" - Mihilibethijida die Kindliche, hohe Schwester zu Asboran
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> "Wenn du wolltest, dass deine Soldaten mit Schaufeln ihre Zeit verbringen, hättest du Bauern aus ihnen machen sollen" - General Tacticus
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> "Kenne deinen Feind und kenne dich selbst und du brauchst 100 Schlachten nicht zu fürchten" - Sun-Tzu, aus "Die Kunst des Krieges"
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## Wachbefehl Talf

Kommando hat Bastan Erlgau

Bei Alarmfall soll:

1. Das Signalfeuer entzündet werden
2. Die Reichsstraße gesperrt werden
3. Mittels Kundschafter eine Abschätzung der Truppen des Feindes abgeschätzt werden
	1. Bei personeller Überlegenheit des Feindes bis 3:1 ist Talf zu halten.
	2. Bei personeller Überlegenheit dF jenseits 3:1 ist der geordnete Rückzug anzutreten, wobei Material (Hornissen & Bürokratie) gesichert werden soll
4. Bei Angriff des Albuin, soll der Kirchenzehnt durch eine Abordnung der Garde vor die Stadt zu räumen und durch unsere Schreiber gegengezeichnet werden. Es wird kein Zehnt ausgegeben OHNE unterschriebene Quittung. Bei Nichtbeachtung ist Widerstand zu leisten, bzw Rückzug anzutreten nach 3.1&2.
5. Bei Angriff durch Talf soll Widerstand nach 3.1&2 geleistet werden.
6. Bei Angriff durch offensichtlich magisch augmentierte Parteien (Dämonen, Magiern) soll der geordnete Rückzug angeordnet werden, so kein anderer Befehl aus Zweimühlen kam.
7. Im Falle einer klassischen Belagerung werden 3.1 & 3.2 auf 6:1 erhöht
8. Der Rückzug soll nach Junkerlich Erlgau erfolgen, dort eine Vereinigung mit Entsatztruppen geschehen.

## Truppenaufstellung

Hier werden die möglichen Truppenverteilungen dargestellt. Leute, die sich bereits in der Garde befinden werden nach Eignung und Vorwissen in die verschieden Gruppen eingeteilt. Die angegebenen Sonderfertigkeiten geben lediglich das gewünschte Minimum an, weitere Sonderfertigkeiten sind selbstverständlich hilfreich. Ansonsten werden keine weiteren Sonderfertigkeiten beigebracht, sondern das Waffentalent gesteigert. Alle Truppen werden auch als Garde eingesetzt.

Vorgeschlagene Truppenzusammensetzung:

* 53% Leichte Infanterie
* 10% Schwere Infanterie
* 20% Fernkämpfer
* 2% Sappeure
* 15% Leichte Reiterei

#### Leichte Infanterie (1. leichte Feldinfanteriebanner "Todesfänger", 2. leichtes Feldinfanteriebanner "Silberknüppel")

Der größte Teil der Truppen. Hierbei handelt es sich um mobile und defensiv orientierte Infanterie mit Einhandwaffen. Sie sollten so viel Rüstung wie möglich anhaben und mobil genug bleiben um die Positionen wechseln zu können. Wenn Vorwissen zu Schilden vorhanden ist (Linkhand, Schildkampf 1, Schildkampf 2), werden dieses hier eingeordnet, das Wissen dazu aber keinen unerfahrenen Kämpfern beigebracht.

**Sonderfertigkeiten**: Aufmerksamkeit, Formation, Rüstungsgewöhnung 1

Bonus: Wenn Eignung (verbilligte SF) vorhanden ist kann Linkhand, SK1 und SK2 nach den drei SF oben beigebracht werden.

**Waffentalente**: beliebige Einhand Waffe, um in Formation kämpfen zu können.

#### Schwere Infanterie (1. Schweres Garderegiment "Hammerschlag")

Die Damage Dealer der Truppen. Diese sind schwer gerüstet und tragen Zweihandwaffen. Sie tragen viel Rüstung und es wird weniger Wert auf Mobilität gelegt.

**Sonderfertigkeiten**: Aufmerksamkeit, Rüstungsgewöhnung 1

**Waffentalente**: beliebige Zweihandwaffe

#### Fernkämpfer (1. mittleres Grenadiersbanner "Blutschuss", 1. leichtes Plänklerbanner "Freischar")

Die Fernkämpfer der Truppe. Es werden beliebige Fernkampfwaffen eingesetzt. Bevorzugt werden Waffen mit hohen Schaden und hoher Reichweite.

**Sonderfertigkeit**: Schnelladen, Scharfschütze

**Waffentalent**: beliebige Fernkampfwaffe

#### Sappeur (1. mobile Feldartillerie "Hornissenschwarm")

Ein weiteres Fernkampfregiment, welches im Kampf insbesondere die Bedienung der Belagerungswaffen übernimmt.

**Sonderfertigkeit**: Schnelladen, Scharfschütze

**Waffentalent**: Belagerungswaffen oder Armbrust

#### Leichte Reiterei (1. leichte Reiterschwadron "Lederhuf")

Die Reiterei dient hauptsächlich dazu, die gegnerischen Reihen aufzubrechen. Es sollte vermieden werden, dass diese sich in einem gebundenen Kampf befinden. Die Reiterei sind leicht gerüstet, um die Mobilität zu gewährleisten. Reiterkampf ist absolut notwendig hierfür. Als Pferde werden primär Kriegspferde benutzt, es können aber auch Reitpferde verwendet werden. Die Reitpferde werden mit Ledernen Rüstungsteilen gerüstet. (Laut WDS S. 102, grauer Kasten - wenige Dukaten Kosten)

**Sonderfertigkeit**: Reiterkampf, Aufmerksamkeit, Rüstungsgewöhnung 1

**Waffentalent**: eine lange Einhandwaffe. z. B. Säbel oder Schwerter und Reiten.

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## Ausrüstungsvorschläge

Das hier bezieht sich auf die Anschaffung von neuen Rüstungen und dienen als Vorschlag, für den Fall dass neue Rüstungen angeschafft werden müssen.

### Leichte Infanterie:

 Kosten: 6,5 D

### Schwere Infanterie:

 Kosten: 43,5 D / oder 8,7 D Herstellungskosten an Metall, Stoff und Leder

Zur Herstellung würden man grob 40 TaP\* (5,7 x 7) mit 8 ZE Pro Probe benötigen. Wenn die Unterkleidung gekauft wird sind es noch 33 TaP\*. Mihil könnte also ca. mit 6 Tagen Arbeit (3 mit Hämmerlingen) eine geeignete Rüstung Herstellen.

## Pläne

Operation Stahlgewitter

Operation Dornbusch

## Verteidigungsanlagen an unseren Grenzen

Verteidigungsanlagen an den Einfallstoren:

Knüppeldamm: VLA 4, SD 2, VTD 2: 12 Dukaten

Brücke bei Rissfurth (3 m Breite, Dennis?): VLA 3, SD 3, VTD 10:
18 D

Brücke Richtung Gerstheim (3.5m Breite?): VLA 3, SD 4, VTD 10:
38.5 D

Vorgdanke: Für eine größere Invasionsstreitmacht (alles zu Pferde, größere Trupps), gibt es eigentlich nur 3 Einfallspunkte. Die Brücke zu Rissfurth, die Brücke bei Gerstheim, der Knüppelpfad durch den Sumpf. Die einzelnen Tore sollen im folgenden einer knappen Analyse unterzogen werden ob ihres taktischen Wertes, ihrer Vor und Nachteile als Einfallstor und ihrer Blockademöglichkeiten.

Cordovan-Weitzman Brücke nach Rissfurth: Holzbrücke, befahrbar für Fuhrwerke. Truppen die über diesen Weg einfallen müssten über Rissfurth - dies setzt voraus, dass man sie dort passieren lässt, dh eine größere Truppe der sich der Ritterbund nicht entgegenstellen will. Oder sich den Weg freibesticht, oder einfach um uns loszuwerden eine andere Armee durchlässt. In jedem Falle eher weniger Räuber, sondern eher Armeen / Kriegshaufen die dort durchziehen werden.

Momentane Verteidigungsanlage: Einfacher Wachtum mit Verschlag, Zollhäuschen, Signalfeuer.

Eine einfache Möglichkeit die Brücke zu sperren ist sie in Brand zu setzen, dies würde zwar die Brücke zerstören, ist aber im Zweifel billiger. Dazu kämen folgende Anlagen in Frage:

* Pechgetränkte Reisigbündel, dass man bei größeren anrückenden Verbänden auf die Brücke schieben und entzünden könnte.
* Eine kleinere Schanzanlage auf Seite der Brücke (Zwei feste Umlaufmauern, die alle Wägen und Berrittene zu starkem Bremsen zwingen aus Schanzkörben oä. In dieser Art (https://de.wikipedia.org/wiki/Umlaufgitter) halt aus Holz. Sorgt dafür, dass vorankommen von größeren Trupps behindert werden, was unseren Schützen mehr Zeit gibt, bzw Meldereitern Zeit gibt.
* Krähenfüße streuen bevor Rückzug ist immer eine Option.

Brücke zu Gerstheim. Steinbrücke. Aus dem Osten bedrohen uns die schwarzen Parder. Die Brücke ist ein optimales Einfalls- und Rückzugstor für Raubzüge gegen Kornwägen. Diese beiden Fakten machen sie momentan zur offensichtlichsten Verteidigungsstelle für uns.

Momentane Verteidigungsanlage: Einfacher Wachtum mit Verschlag, Zollhäuschen, Signalfeuer.

Auch hier kommen Brandsätze in Frage um die Brücke zeitweilig zu sperren ohne sie zu zerstören. Im Prinzip gilt genau das selbe wie für die Brücke zu Rissfurth, nur ist diese interessanter für kleinere Raubzüge durch unser Gebiet.

* Pechgetränkte Reisigbündel, dass man bei größeren anrückenden Verbänden auf die Brücke schieben und entzünden könnte.

* Eine kleinere Schanzanlage auf Seite der Brücke (Zwei feste Umlaufmauern, die alle Wägen und Berrittene zu starkem Bremsen zwingen aus Schanzkörben oä. In dieser Art (https://de.wikipedia.org/wiki/Umlaufgitter) halt aus Holz. Sorgt dafür, dass vorankommen von größeren Trupps behindert werden, was unseren Schützen mehr Zeit gibt, bzw Meldereitern Zeit gibt.
* Krähenfüße streuen bevor Rückzug ist immer eine Option.

Knüppeldamm: Der Knüppeldamm ist die sicherlich strategisch interessanteste Route in unser Gebiet. Der Weg ist verdeckt und unübersichtlich, schwer zu bewachen. Allerdings ist durch den schwergängigen Weg die Mitnahme von Wägen unmöglich, von Berittenen nur abgesessen. Der Weg führt zur Reichsstraße in Richtung von Burg Rabenmund, die uns momentan mit einem Embargo belegen. Hier hat eine assymetrische Verteidigung Sinn, dh mit einer kleinen, gut eingespielten Truppe das Fortkommen zu behindern. Im Prinzip ist die Straße mit wenigen Leuten bewachbar.

Der Knüppeldamm muss entlang seiner gesamten Länge mit vorbereiteten, inaktiven Fallen belegt sein:

* Schnüre mit Krähenfüßen sind im Sumpf schnell über den Weg gezogen und mit Laub bedeckt. Zwar einfach zu entschärfen, wenn man sie entdeckt doch macht ihre potentielle Präsenz ein Vorankommen langsamer.
* Lochfallen (mit Spießen, die mit Schlachtabfällen eingerieben sind) können mittels stabilen Brettern inaktiv gehalten werden, Austausch gegen Korbgeflecht macht sie in Sekunden scharf.
* Die klassische Schlagfalle ist auch eine Option.
* An unserem Ende des Knüppeldamms muss ein Signalfeuer geschichtet werden.

Ablauf der Verteidigung:

Vorgelagerter Posten gibt mittels Tierlaut Signal an die weiter hinten gelegten. Die einzelnen Wachposten ziehen sich zurück und aktivieren auf dem Rückzugsweg Fallen. Sobald möglich wird ein Signalfeuer entzündet. An einer vorbereiteten Stelle geben Kurzbögenschützen einige Pfeile ab um sich möglichst zeitnah zurückzuziehen. Der Sinn des Ganzen ist nur das Verzögern des Vorrückens und die Demoralisierung der Truppen.

## alte Analysen

Im Moment haben wir keinen offensichtlichen Feind, daher erübrigt sich dessen Erkundung vorerst. Jedoch sollten wir vieles daran setzen uns selbst kennen zu lernen, d.h. wie ist unsere Situation im Detail?

Grob gesprochen haben wir:

* 700 Menschen, davon ~15 Söldner der Todesfänger, ~10 Freischärler, davon etwa weitere 2 % begrenzt waffenfähig (Schätzung).
* Eine Palisade mit Wachtürmen in unbekanntem Zustand
* Ausrüstung in schlechter Qualität
* Keine Freunde die uns zur Hilfe eilen würden

Erstes Ziel sollte sein, die Stadt in einen Verteidigungsfähigen Zustand zu bringen, mit unseren begrenzten Geldmitteln. Daher sollten wir uns auf Dinge konzentrieren die mit wenig Geld unsere Chancen erhöhen. Die Faustregel ist: Je schmerzhafter es ist uns einzunehmen desto besser. Die Heerhaufen Aventuriens sind klein, dh Verluste tun weh. Das gilt aber auch für uns, Verluste bei unserer Bevölkerung tun uns weh. Maruech mdvG schlägt folgende Maßnahmen vor:

* Sichtung der Palisadenanlagen und deren Reparatur mittels Fronarbeit.
* Einteilen von Patroullien um innere und äussere Sicherheit zu gewährleisten. Um den Zwist zwischen Freischärlern und Söldnern zu entschärfen werden beide Einheiten gleichberechtigt dem inneren Wezyradim (Hauptmann) unterstellt (Ich schlage hier Pipp vor). Dazu sollten gemeinsame, begleitete Patroullien eingeteilt werden um "sich kennen zu lernen".
* Verstärkung der Garde um freiwillige Bürger um den Draht zwischen Bürgern und Garde zu verbessern.
* Ausrüstung der Garde ausbessern und verbessern.
* Praiostäglicher Drill für die Bevölkerung, nicht im Waffenhandwerk sondern in "Verhalten in Krisensituationen".

### Verhalten in Krisensituationen

Nichts ist verlustreicher als eine Stadt in Panik. Das heißt mit den Bewohnern sollten Verhaltensweisen trainiert werden, die Panik vermeiden. Dies ist sogar wichtiger als die Effizienz der Maßnahme.

Begonnen mit ganz basalen Dingen wie bei Brandpfeilbeschuss Eimerketten zu bilden und nach dem Löschen Dächer zu wässern - Wir haben fast nur Holzhäuser, Brände sind ...brandgefährlich. Jeder Bürger soll wissen was er im Brandfalle zu tun hat, wer steht am Brunnen, wer koordiniert, wer hat die Kommandogewalt etc. Es wird eine Prioritätenliste von zu löschenden Häusern aufgestellt und öffentlich gemacht. (Vorschlag von Wichtig zu weniger wichtig: Mühlen - Kornspeicher - Wehrtürme - Tempel - Villen - Bürgerhäuser - Schloss - Elendsviertel)

Wenn das einigermaßen eingeübt ist begint die nächste Stufe - Verhalten im Angriffsfall. Es wird eine Sturmglocke geläutet (evt muss diese noch geschmiedet werden), welche signalisiert, dass der Angriffsfall ausgelöst wird. Grob skizziert soll der folgende Ablauf eingeübt werden.

1. Alle Gardisten und Söldner (und SCs) sind angehalten sich zu rüsten.
2. Die Tore und Türme sind zu besetzen.
3. Bauern aus den umliegenden Höfen und Feldern haben sich in die Stadt zu begeben, nach Möglichkeit über das Wehrheimer Tor - hierbei sollen ausgewählte Bauern auf ihrem Weg Krähenfüße verstreuen.
4. Das Firunstor und das Praiostor wird geschlossen, dies wird über ein Läutesignal nochmals angekündigt.
5. Das Wehrheimer Tor wird 10 Minuten später ebenfalls geschlossen.
6. Die Bürger haben sich an den ihnen zugewiesenen Sammelpunkt zu sammeln, bzw Freiwillige auf der Palisade aushelfen (Leitern umstoßen, Steine schmeißen etc).
7. Etwa 5-6 Freiwillige werden als Botenläufer eingesetzt.
8. Dort werden Waffen ausgegeben um diese zu verteidigen, je ein Gardist ist pro Sammelpunkt ausgewiesen um das Kommado zu übernehmen. Jedem Sammelpunkt sind einige Gebäude als Brandischerung zugeordnet. Der Kommando-Gardist oder eine übergeordnete Autorität kann das Ausrücken befehlen.
9. Die Bevölkerung hat sich soweit möglich verschanzt zu halten und den Ausgang der Kämpfe abzuwarten.
10. Entwarnung kann ebenfalls über die Sturmglocke gegeben werden.

Sollte dies wie gewünscht funktionieren kann mit basalem Waffentraining begonnen werden, im besten Fall Hiebwaffen. DIese sind billig zu steigern und auf beengtem Raum einsetzbar - wir wollen sie nicht zu Soldaten ausbilden sondern ihnen das Überleben im Straßenkampf ermöglichen. Getreu nach dem Tuzaker Motto: "Wohnungen wurden zu Trutzburgen, Mutige Wohnungen zu Ausfalltoren".

Sammelpunkte könnten sein:

* Mühlenbräu (Zentral gelegen, Ausgänge zu allen Seiten, falls man fliehen muss, kann durch den Tunnel über den Kornspeicher Entsatz erhalten)
* Grafenburg (befestigtes Gebäude mit Fluchttunnel, klann aus dem Kornspeicher Entsatz erhalten)
* Blutgrube (solang noch am Selben Ort befindlich)
* Alte Kaserne (befestigt)

Dies alles gilt nur für profane Angriffe. Übernatürlichem Dämonzeugs sind wir hilflos ausgeliefert.

## Ruhmreiche Schlachten

* Heldenhafte Befreiung des von räuberischen Söldnern besetzten Landstriches südlich unserer Baronie. Mit wehenden Bannern und großer taktischer Überlegenheit wurde ein bis an die Zähne bewaffnetes Söldnerheer von unseren tapferen Soldaten geschlagen. Als Trophäe konnte das Banner des feindlochen Heeres erobert werden