Time manipulation

## **Descrição**

Artigo reservado por Lorenzo, Otávio e Ana

A manipulação de tempo se aplica quando o jogador pode, de qualquer maneira, controlar o tempo, onde o tempo flui e reflui de maneiras estranhas e imprevisíveis. A mecânica e suas derivações, por vezes, são consequência das escolhas que os jogadores fazem durante o jogo, a mesma ocorre em vários gêneros e temas, tanto em jogos digitais quanto analógicos.

## **Funções**

* Em uma das variações da mecânica de manipulação de tempo (a viagem no tempo), um grupo que mais se relaciona é o Puzzle.(Quebra-cabeça; jogo cujas múltiplas e diferentes peças devem ser ligadas de maneira a compor um todo dentro do game). Ele é muito utilizado em combinação com o time manipulation, pois essa mecânica abre um leque de possibilidades, o tempo espaço pode ser manipulado e ir se adequando.
* Frequentemente a possibilidade de viajar no tempo é uma habilidade do jogador, fazendo com que ele esteja no controle. Por vezes o jogo apenas transmite ao player o falso sentimento de ter o domínio da situação. Existem também jogos que impõem a mecânica de manipulação de tempo, sem dar ao jogador opção de aceitar ou não.
* Em alguns jogos o time manipulation é utilizado para voltar no tempo e descobrir uma parte da história, para complementar o presente do personagem ou ser utilizado em algum diálogo com o NPC.

## **Variações e exemplos**

Caracterizamos aqui três tipos diferentes de implementação deste tipo de ferramenta nos jogos: A Narrativa, a Mecânica Diegética, e a Mecânica Não-Diegética.

### **Narrativa:**

Onde a viagem no tempo tem relação apenas com a história ou então a mecânica é apenas “visual”, ou seja, não interfere realmente na mecânica de maneira muito significativa. Como trata-se de um aspecto majoritariamente de enredo, não iremos nos aprofundar nessa categoria.

### **Mecânica Diegética:**

Onde os elementos de viagem no tempo da gameplay e da narrativa afetam um ao outro. Neste tipo, a mecânica tem alguma explicação ou justificativa dentro do universo do jogo e não é vista como apenas um "elemento de gameplay".

* **Super Poder**

Onde o personagem tem poderes de mexer com tempo e espaço.

**Life Is Strange** se passa na cidade fictícia de Arcadia Bay. A história é contada na perspectiva de Maxine Caulfield, uma estudante de fotografia que descobre possuir a habilidade de voltar no tempo a qualquer momento, fazendo com que cada escolha sua crie um efeito borboleta.

**Exemplo:** Nesta cena ocorre a manipulação do tempo quando a personagem Max usa seu poder para voltar no tempo e mudar os  acontecimentos.

* **Viagem no tempo**

Uma viagem no tempo é um conceito que prevê a possibilidade de deslocamento entre pontos diferentes no tempo (passado ou futuro).

Em Chrono Trigger, três personagens (Crono, Marle e Lucca) se envolvem em um acidente com uma máquina do tempo. A partir disso, o trio viaja por várias épocas e descobre que há um futuro terrível a espera deles. Assim, eles precisam encontrar uma forma de evitar, com a ajuda de novos amigos, que o pior aconteça. No jogo você pode viajar para eras diferentes, mas não para lugares, o que permite visitar as mesmas cidades e dungeons desde a pré-história até um futuro pós-apocalíptico.

Exemplo: O protagonista Crono viajando através da história, entre passado e futuro, na busca de uma maneira de derrotar Lavos, a criatura que, caso nossos heróis falhem em sua missão, irá destruir o mundo e praticamente extinguir toda a raça humana.

* **Manipulação de tempo**

O*corre quando, de alguma maneira, o jogador pode manusear o tempo.*

**SuperHot** é um jogo de tiro em primeira pessoa com elementos de puzzle. No game o tempo só passa quando você se move  O jogo é apresentado em um estilo de arte minimalista, com inimigos em vermelho e armas em preto, em contraste com o ambiente branco e cinza.

**Braid** é um jogo de plataformas e resolução de quebra-cabeças. Partindo de uma casa na cidade, o personagem viaja até uma série de mundos e resolve quebra-cabeças para resgatar uma princesa raptada. Em cada mundo, tem acesso a um diferente poder para alterar o comportamento do tempo.

**Exemplo:** O personagem que o jogador controla, Tim, pode rebobinar o tempo para conseguir itens, mudar a posição de inimigos e até mesmo se livrar da morte.

* **Manipulação do tempo com objeto**

Neste caso o jogador tem um objeto que ajuda a manipular o tempo, não sendo possível ocorrer manipulação sem tal objeto.

**Prince of Persia - Sands of Time** se passa nas antigas terras persas, conhecidas atualmente como Irã. A história é narrada lentamente e o conto é sobre um antigo príncipe do reino, que encarava uma terrível maldição, onde viu o seu povo em sofrimento e transformação e, para recuperar a paz, juntou sua força à sua principal arma: a adaga do tempo.

**Exemplo:** Em Prince of Persia - Sands of Time o Protagonista tem uma Adaga do tempo que é usado para voltar no tempo.

* **Desacelerar ou acelerar o tempo**

Neste caso o jogador tem a habilidade de desacelerar e acelerar o tempo.

**GTA V** se passa no estado fictício de San Andreas. A história é contada na perspectiva de Michael, Trevor e Franklin, a história da campanha é jogador acompanhando a história de três criminosos e seus esforços para realizarem assaltos sob a pressão de uma agência governamental.

**Exemplo:** No jogo você pode utilizar o recurso de desacelerar o tempo, com o personagem Franklin, é usado principalmente para ter mais precisão dirigindo e manuseando armas. No jogo, é justificado como se o personagem estive-se "focando-se" na atividade.

**Dicas**

* O game designer pode usar a viagem do tempo como recurso tanto narrativo como de mecânica de jogo, utilizando separados ou combinando com incontáveis possibilidades. Isso se aplica para jogos de vários gêneros e temáticas diferentes.
* Jogos que usam da temática (corridas,lutas,competições) usam o time manipulation para dar vantagem dentro de seus jogos, oferecendo Buffs ou vantagens diferentes para motivar o jogador a continuar jogando.
* Mesmo o jogo sendo baseado em time manipulation não use-o a todo momento do jogo isso pode acabar saturando o jogo e também ao jogador.
* Cuidado quando construir a narrativa e mecânica para não acabar criando linhas do tempo muito complexas que dificultem para o jogador entender, faça muitos testes antes do jogo ser publicado.

### **Mecânica Não-Diegética:**

Nessa categoria, a habilidade de mudar o tempo não é ligada diretamente à narrativa do jogo, e muitas vezes não é sequer mencionada no enredo. De maneira geral, ela se apresenta como uma ferramenta externa, disponível apenas para o jogador utilizar durante a gameplay, mas como algo fora do controle dos elementos da cena do jogo.

* **Aceleração de Tempo**

**Descrição**

Aceleração de tempo é outra forma de manipular o tempo, podendo ser uma forma de acelerar o ritmo de um jogo.

Esta função vem implementada junto do pause, possibilitando o jogador de parar as execuções de ações do jogo, deixá-las funcionando normalmente ou forçá-las a ocorrerem de forma mais rápida, ainda deixando o jogador fazer suas interações e decisões.

Esta mecânica possui na maioria das vezes três velocidades:

* **Normal**: a velocidade padrão em que o jogo funciona e realiza seus eventos, executa ações, cumpre tarefas, etc.
* **Acelerada**: uma velocidade duas vezes mais rápida que a normal, fazendo com que tudo funcione com o ritmo dobrado, porém não interferindo de forma grave no sistema do jogo.
* **Ultra Acelerada:** uma velocidade três vezes ou mais rápida que a normal. Alguns jogos variam a intensidade desta velocidade, sendo três vezes, quatro vezes ou até mesmo doze vezes mais rápido.

**Função**

* Acelerar o ritmo do jogo, em algumas velocidades, assim ajudando a otimizar o tempo do jogador, diminuindo o tempo de espera de realização de uma ou mais ações. Em jogos de estratégia e simulação essa função ajuda a acelerar  tarefas  que podem não ser  relevantes para o jogador no momento, dando-lhe mais tempo para pensar e realizar decisões que exijam mais atenção, tornando o jogo menos cansativo.

* Acelerar ou não dá ao jogador mais controle do andamento do jogo controlando o tempo em que o personagem ou personagens vão levar fazendo qualquer ação no jogo.

**Dicas**

* Implementar a Aceleração de Tempo fará com que os jogadores possam acelerar o ritmo do jogo, encurtando o tempo de espera de uma Queue de construção, batalha ou qualquer outra coisa que exija tempo.

* Aceleração de Tempo pode ser uma ótima ferramenta para o “endgame” de um jogador, quando ele estiver muito poderoso após uma longa jogatina, acelerar o ritmo do jogo pode ajudar a tornar o jogo mais interessante para ele, fazendo com que, por exemplo, um novo evento se aproxima mais rapidamente.

* **Pause**

**Descrição**

O pause funciona como uma extensão dos métodos de manipulação do tempo mencionados anteriormente. Entretanto, é importante distinguir como caracterizamos o pause como uma mecânica: Pensamos aqui as instâncias onde o pause é utilizado durante a gameplay do jogo, mas ainda permite ao jogador interagir com elementos do jogo e realizar ações.

Exclui-se dessa lista o pause simplesmente como congelador do jogo, impedindo qualquer ação ou interação, sendo apenas possível retornar ao jogo com um novo input, comumente referido como o ato de “despausar”, método comumente utilizado em jogos para permitir o jogador alterar opções de jogo ou até mesmo sair da aplicação, mas que não adicionam diretamente à gameplay do usuário.

Com isso estabelecido, podemos pensar no Pause como mecânica o ato de paralisar a execução de ações sendo realizadas na cena do jogo, mas permitindo com que o jogador continue a interagir com os demais elementos do jogo.

**Funções**

* Desacelerar o ritmo do jogo, dando espaço para que jogadores menos experientes tenham mais tempo para reagir a situações e se familiarizar com os sistemas do jogo. Em especial nos jogos de estratégia e simulação, a quantidade de mecânicas e coisas acontecendo durante o rodar do jogo podem sobrecarregar novos jogadores com informações demais sem que eles tenham desenvolvido a habilidade de gerenciá-las durante o play-time.

* Tornar o jogo mais acessível. Quase que como uma consequência da função mencionada anteriormente, a implementação do pause também serve como um mecanismo para evitar que jogadores que não possuam a habilidade de realizar muitos inputs com rapidez se “afoguem” na velocidade da progressão do jogo, dando tempo para que eles possam realizar suas ações no seu ritmo.

* Permitir maior controle sobre os sistemas do jogo. Dependendo de como implementado, jogadores mais experientes podem usar o pause para analisar mais profundamente o seu game-state e pensar nas suas ações mais estrategicamente. Além disso, o pause também pode dar a opção do jogador realizar ordens mais complexas entre diversos personagens ou unidades.

**Dicas**

* Implementar o pause reduz a ênfase da habilidade do jogador de gerenciar e controlar os sistemas do jogo durante o play-time. Em alguns jogos, em especial os de estratégia em tempo real (RTS) competitivos como a série Starcraft, a habilidade do jogador de realizar múltiplas ordens, se manter atento sobre o game-state e otimizar as suas ações e inputs não é vista como um problema, mas sim uma core skill que pode ser o diferencial entre os dois oponentes. Se o seu jogo busca valorizar esse tipo de habilidade, não implementar o pause - ou desabilitá-lo durante o modo multiplayer - pode se mostrar uma melhor opção.

* Uma das principais decisões ao se tomar quando se implementa o pause é o da dimensão de liberdade de ações, sendo que diversos jogos e gêneros apresentam diferentes metodologias. Jogos como a série Total War e The Sims permitem que o jogador ordene ações, geralmente utilizando uma outra mecânica como a Queue, mas apenas realizando os seus efeitos após retornar ao runtime. Como contraste, jogos de simulação como Cities Skylines e muitas vezes realizam ações instantâneamente durante o pause, com feedback imediato. Não existe uma fórmula certa para isso; o quanto um pause restringe o jogador e realiza os seus efeitos é dependente da maneira como o game designer imagina o uso da ferramenta e os benefícios que isso trará.

### Exemplos de Mecânica Não-Diegética:

**Exemplo 1: Europa Universalis IV (Aceleração e Pause)**

Os principais jogos de estratégia da empresa Paradox Interactive (Ex: Europa Universalis, Crusader Kings, Hearts of Iron) apresentam um sistema de aceleração do tempo e pause como parte de suas mecânicas. (Visualmente representados no canto superior direito da tela). Enquanto isso varia em seus jogos, geralmente o jogador tem a habilidade de interagir com grande parte dos sistemas do jogo com seus efeitos sendo aplicados imediatamente mesmo durante o pause, com a única exceção sendo a movimentação das tropas, cujo ele pode ordenar, mas que só são executadas durante o runtime.

**Exemplo 2:** **Dragon Age II (Pause)**

No Action RPG Dragon Age II, desenvolvido pela BioWare e publicado pela EA, o jogador tem a opção de pausar o jogo durante o combate, permitindo que ele analise melhor o ambiente e ordene ações de seus diversos personagens para que sejam executadas automaticamente após despausar o jogo.

**Exemplo 3: Cities: Skylines e Stellaris (Aceleração e Pause)**

Em Cities: Skylines, um jogo de construção de cidades desenvolvido pela Paradox, o jogador tem a opção de pausar e acelerar o jogo em até três velocidades diferentes, podendo realizar decisões com o jogo "pausado" e acelerando o período de construção de edifícios por exemplo.

Em Stellaris, também feito pela Paradox, o pause e aceleração tem a mesma função, apenas a variedade de decisões do jogador se intensifica.

**Exemplo 4: Motorsport Manager (Aceleração e Pause)**

    No jogo de gerenciamento de corridas, desenvolvido pela Sega, o jogador pode pausar o jogo para verificar o estado dos carros e pilotos e acelerar o tempo para fazer os carros fazerem mais voltas em menos tempo.

    **Exemplo 5: The Sims 4 (Aceleração e Pause)**

No jogo The Sims 4, desenvolvido pela Maxis e distribuído pela Eletronic Arts, os jogadores podem parar o jogo para escolher tarefas para os sims (personagens) realizarem, podendo também acelerar o ritmo do jogo para fazer com que as horas dentro do jogo passem mais rápido, no entanto com isso, as necessidades e desejos do sim também decaem mais rápido.

### Referências

Jogos citados

* **GTA V** (September 17, 2013) Rockstar Games (PlayStation 3 e 4, Xbox 360 e One, PC).
* **BRAID** (August 6, 2008) Jonathan Blow, Number None, Inc., Number None, Hothead Games (PlayStation 3, Xbox 360, Android, Microsoft Windows, Linux, Macintosh operating systems).
* **Prince of Persia - Sands of time** (October 28, 2003) Ubisoft, Gameloft, Ubisoft Montreal, Kudosoft (PlayStation 2, Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox, Game Boy Advance, GameCube, Java).
* **Chrono Trigger** (March 11, 1995) Square Enix (Super NES, PlayStation, Nintendo DS, i-mode, iOS, Android, Microsoft Windows, Apple TV)
* **Life is Strange** (Jan-Oct, 2013) Don't Nod Entertainment SA (Microsoft Windows, Linux, OS X, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, iOS, Android).
* **Super Hot** (February 25, 2016) SuperHot Team (Microsoft Windows, Linux, OS X, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Oculus Quest).
* **Europa Universalis IV (**August 13, 2013) Paradox Interactive.
* **Dragon Age II (**March 8, 2011) BioWare.
* **Cities Skylines (**March 10, 2015) Paradox Interactive.
* **Stellaris** (May 9, 2016) Paradox Interactive.
* **Motorsport Manager (**August 21, 2014). Sega.
* **The Sims IV** (September 2, 2014) EA.

Conteúdo

[1] Mapeamento da integração entre viagem temporal e mecânicas em videogames, Ariel de Camargo Pache de Faria e Rafael Marques de Albuquerque Rio de Janeiro – RJ – Brazil, October 28th – 31th, 2019.

(https://www.sbgames.org/sbgames2019/files/papers/ArtesDesignFull/196521.pdf ).

[2] Prince of Persia: The Sands of Time From Wikipedia, the free encyclopedia (https://en.wikipedia.org/wiki/Prince\_of\_Persia:\_The\_Sands\_of\_Time)

[3] Chrono Trigger From Wikipedia, the free encyclopedia
(https://en.wikipedia.org/wiki/Chrono\_Trigger =)

[4] Braid (vídeo game) From Wikipedia, the free encyclopedia
(https://en.wikipedia.org/wiki/Braid\_(video\_game))

[5] Life Is Strange From Wikipedia, the free encyclopedia
(https://en.wikipedia.org/wiki/Life\_Is\_Strange)

[6] Superhot From Wikipedia, the free encyclopedia
(https://en.wikipedia.org/wiki/Superhot)

[7] Grand Theft Auto V From Wikipedia, the free encyclopedia
(https://en.wikipedia.org/wiki/Grand\_Theft\_Auto\_V )

[8] Real Time with Pause from Tropedia

(https://tropedia.fandom.com/wiki/Real\_Time\_with\_Pause)

[9] Timekeeping in Games From Wikipedia, the free encyclopedia

(https://en.wikipedia.org/wiki/Timekeeping\_in\_games)

**Imagens Não-Autorais**

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Artigo criado por

Aline Magalhães Yasmin Caroline Pivatto Motta e Gabriela Campos Cadide.

Atualizado e Incrementado por Lorenzo Grando, Otávio Reis e Ana Carolina.