recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Crimes

## **Sumário**

Crimes ficarem bem mais frequentes depois do Dia M do que eram antigamente, e os heróis que restaram têm grandes dificuldades de segurar as pontas em todos os lugares, especialmente com ameças cósmicas aparecendo pra lá e pra cá o tempo todo.

Atividades criminosas tendem a ser bem lucrativas, mais do que as missões normalmente são. Se quiser se enfiar num crime, basta chamar um ADM e ele lhe fará uma narração personalizada, que depende um bocado do tipo de crime que você vai fazer. Haverá certa discricionariedade aqui, porque o Código Penal é bem extenso e cheio de nuances. Ou seja, quando você chegar ao ADM pedindo para roubar uma lojinha da esquina, ele vai raciocinar mais ou menos quanto dinheiro você vai conseguir na caixa-registradora, tanto pra facilitar a vida, quanto pra manter o balanceamento. Além disso, vai também pensar se os donos têm armas, se alguém por perto passa e vê a movimentação, se chama a polícia, esse tipo de coisa.

Em todo caso, o lucro mínimo numa atividade criminosa bem sucedida é de duzentos dólares.

## **Notoriedade**

Mas como já diz o ditado, "o crime não compensa", e apesar de poder lucrar um bocado com essas atividades, eventualmente as pessoas acabam angariando *notoriedade* para si, se tornam fugitivos procurados e eventualmente a atenção de certos heróis em volta de si.

O nível de notoriedade é medido em estrelas, medindo de zero a cinco totais. Todos começam em zero, e vão acumulando pontos de notoriedade conforme cometem crimes. Cada estrela mede 100 pontos, e cada crime brando lhe concede 10 pontos, mas claro, quanto mais grave for o crime, mais pontos você vai acumular - um assalto a banco violento pode facilmente lhe dar 500 pontos de uma vez. O ADM lhe informará a quantidade de pontos que cada crime vai lhe gerar, e eles serão adicionados à você imediatamente, *contando* já para o crime que os gerou.

Para cada estrela que possuir, existe uma chance cumulativa de que sua cena acabe indo parar na rádio da Academia Vingadores e algum herói (ou dupla) em treinamento vá tentar te impedir, e não precisamos te dizer o que acontece se você for preso cometendo um crime.

As chances são de:

* ★☆☆☆☆ = 10%
* ★★☆☆☆ = 25%
* ★★★☆☆ = 50%
* ★★★★☆ = 75%
* ★★★★★ = 100%
Aprimoramento

## **Sumário**

Aprimoramento é um poder altamente condicional e situacional, mas incrivelmente útil quando vem a calhar. Trata-se da capacidade de se fortalecer, interna e externamente, em face a alguma circunstância e/ou força alheia a si, que normalmente não está sob seu controle direto. Costuma ser involuntário e às vezes até aleatório, mas tende a conceder grande bônus geral ao usuário.

Exemplos de usuários são Superman (aprimoramento solar), o Hulk (aprimoramento conforme sua raiva) e os membros das Tropas Lanterna (aprimoramento conforme o espectro emocional).

* **Mecânica**: Esse poder lhe concede um bônus de +1 em seus atributos para cada nível que você tiver, contanto que esteja sob o efeito do que quer que lhe conceda esse aprimoramento, devendo, é claro, escolher - ex: luz solar, raiva ou outras emoções, energia elétrica. O bônus é aplicado para cada fonte do aprimoramento que se aplicar, mas fontes alternativas apenas dão metade dos pontos. Consulte um ADM em caso de dúvida.
	+ O bônus é contabilizado em pontos gerais, devendo você escolher como os distribuir e dividir entre seus atributos específicos (ex: nível 2, +2 = +1 em Força, +1 em Vontade ou +2 em Força). Naturalmente, você pode atribuí-los em atributos diferentes em cada vez que seu Aprimoramento for ativado. Consulte um ADM em caso de dúvida.
Campos de Força

## **Sumário**

Campos de força são barreiras de energia conjuradas no plano real, formas defensivas altamente sofisticadas que o defendem contra uma variedade gigantesca de ataques e ameaças, físicos, energéticos ou não. Diferentemente de muitos outros poderes capazes de fazer barreiras e escudos, campos de força fornecem uma proteção muito mais precisa e focada, sendo provavelmente um dos poderes defensivos mais úteis no mundo.

Exemplos de usuários são a Mulher Invisível, Lanternas Verdes e a Jean Grey.

* **Mecânica**: Esse poder lhe permite conjurar e manifestar campos de força plenamente, barreiras energéticas que impedem e bloqueiam praticamente qualquer coisa de passar, seja ela física ou não. Além de servir como uma literal barreira, um escudo, ele protege em ainda outro nível. Atrás de um campo de força, a maioria das habilidades não funciona propriamente - como tentar afetar alguém com telecinese ou telepatia ou magia em alguém do outro lado -, encontrando dificuldades expressivas.
	+ Em contestações usando seu Campo de Força para bloquear ataques, você usa seu Poder, naturalmente.
	+ Se seu Campo de Força for protegê-lo contra habilidades de alvo específico, você poderá aplicar 1/2 do seu Poder ao atributo que for relevante.
Telecinese

## **Sumário**

A telecinese é um poder psíquico altamente versátil, e consiste em basicamente aplicar força a um corpo sem necessariamente tocá-lo, chamada "força de campo". Essencialmente, permite que objetos - e pessoas, dependendo - sejam movidos com puro esforço mental, sem que seja necessária interação física. Pode permitir geração de barreiras telecinéticas invisíveis, rajadas de telecinese que se comportam quase como ondas de choque, entre outros usos variados.

Exemplos de usuários são Jean Grey, Dr. Manhattan e Feiticeira Escarlate.

* **Mecânica**: O usuário é capaz de aplicar forças em corpos alheios sem necessariamente tocá-los, podendo levitar objetos e até pessoas, apertá-los à distância ou lançá-los para trás com pulsos de telecinese. É possível criar barreiras e escudos também, e alguns usuários conseguem exercer o voo.
	+ Notadamente, a capacidade de levantamento desse poder escala com seu Poder, não sua Força. Se tentar mover fisicamente alguém contra a vontade dela, a contestação será de seu Poder contra a Força do alvo.
Controle Corporal

## **Sumário**

**Nota**: Não confundir com metamorfose.

Controle Corporal é um poder inusitado para os parâmetros comuns, envolvendo um nível de criatividade e versatilidade muito mais altos do que o normal, principalmente devido à quantidade gigantesca de coisas que o corpo pode fazer sem as limitações físicas naturais que a própria biologia impõe. Usuários costumam ser capazes de se esticar indefinidamente, crescer e diminuir em tamanho, ou alterar seus corpos em outras formas mais variadas.

Exemplos de usuários são Reed Richards, o Caçador de Marte e o Homem-Borracha.

* **Mecânica**: Altera sua forma física pode dar uma quantidade de vantagens altamente situacionais e variadas, bem difíceis de se enumerar por completo. Exemplos seriam diminuir de tamanho para ajudar em infiltração e furtividade, ou crescer para adquirir maior poder de combate, se afinar ou abrir espaços no corpo para evitar ataques, etc. São inúmeras opções, consulte um ADM com suas ideias. Em todo caso, se o uso do poder envolver uma contestação com um inimigo, seu Poder será utilizado.
	+ Se você crescer em tamanho, sua Força também cresce, naturalmente. Nesse caso, aumentará em 1/2 do seu Poder total.
	+ Se você diminuir, contudo, talvez faça sua Velocidade crescer, por conservação de momento. Nesse caso, aumentará em 1/2 do seu Poder total. Assim por diante.
Speed Force

## **Sumário**

Aquilo que chamamos de *Speed Force*, também conhecida como "Força de Aceleração", é uma força cósmica baseada em velocidade e movimento. Trata-se de uma das "Sete Forças Fundamentais" do Universo, da representação da realidade em movimento, sendo a própria força cósmica que impulsiona o espaço e o tempo para frente. Muitos indivíduos a conseguem acessar e manipular com fonte de poder, drenando energia, velocidade e diversos outros dons dessa força cósmica.

Exemplos de usuários são o Flash, o Flash Reverso e o Mercúrio.

* **Mecânica**: Esse poder lhe concede +1 no atributo Velocidade e +1 em um outro atributo qualquer (que não Velocidade) para cada nível que você tiver, o destacando da maioria e permitindo que se valha da Força de Aceleração de várias formas.
	+ Você começa com +1/+1 no Nível 1, ganha +1/+1 de novo no Nível 2 (total +2/+2), assim por diante.
Condicionamento Físico

## **Sumário**

Condicionamento Físico é uma habilidade que muitos mortais buscam atingir, se exercitando com frequência, treinando e malhando para estar com o corpo forte e a mente estável e pronta para agir ou reagir. Costuma ser uma habilidade útil para lutadores humanos que busquem se manter no mundo fantástico dos heróis.

Exemplos de usuários são o Batman, o Capitão América e o Demolidor.

* **Mecânica**: Essa habilidade lhe concede +1 no atributo Força e +1 no atributo Velocidade para cada nível que você tiver, como resultado de seu treinamento físico e sua condição elevada.
	+ Você começa com +1/+1 no Nível 1, ganha +1/+1 de novo no Nível 2 (total +2/+2), assim por diante.
Invulnerabilidade

## **Sumário**

Invulnerabilidade é um poder muito famoso no mundo dos heróis, servindo como a maior e mais expressiva fonte de defesa contra certos oponentes e ataques. Personagens com esse poder podem ser altamente resistentes a ataques provenientes de armas mortais, como facas e balas, ou resistentes a certas fontes elementais, como raios ou fogo. Embora não literalmente "invulneráveis", é bem difícil danificar esses personagens com essas vias específicas, quase impossível.

Exemplos de usuários são Thor, Superman e Luke Cage.

* **Mecânica**: Esse poder lhe dá altíssima resistência a um certo tipo de poder e/ou habilidade, um tipo de fonte de dano ou de efeito. É preciso escolher uma fonte - ex: magia (definir o tipo de magia), energia elemental, dano físico (perfurante, cortante e concussivo), etc - e, contra ela, terá um bônus de +5 em suas tentativas de defesa envolvendo Constituição, Força ou Vontade.
Общество Рыбаков

Флаг клана

**Общество Рыбаков** - клан рыбаков. Главная база находится на Уровне -18 далеко в океане.

## Род занятий

Клан вылавливает рыбу и торгует рыбой. Этим занимаются рыбаки. Но у клана есть и лаборанты, которые с помощью экспериментов могут вывести новый вид рыбы, который будет лучше, чем ванильные лосось и треска. Пока что удалось вывести три новых вида. Когда лаборанты создают новый вид, они выпускают его в дикую природу. Если он приживается, то Общество и вольные странники могут начать его ловить на постоянной основе. В ином случае рыба останется в аквариумах клана, и ее можно будет только купить.

## Рыбы

### Разноцветный сарган

**Разноцветный Сарган** - результат скрещивания тропической рыбы и трески. Длинный нос, появившийся в результате мутации, стал причиной такого названия как "сарган". Предпочитает холодную воду. Водится на глубине 20 блоков. Эндемик Уровня -18. Питается другой рыбой. Достигает 2 блока в длину.
**Куда был выпущен:** Уровень -18

**Статус:**  **Прижился**

### Толстокопийный парусник

**Толстокопийный парусник** - результат скрещивания трески и Разноцветного саргана. Рот был перемещён на тело, а нос стал острым, как копьё. На спине имеется огромный плавник, из-за которого рыба и называется парусником. Предпочитает более тёплую воду. Обитает на глубине 40 блоков. Съедобная Не ешьте его нос!. Питается рыбой. Достигает длину в 4 блока и высоту в 2 блока.

**Куда был выпущен:** Уровень 110 (через базу Г.И.Н.З.).

**Статус:**  **Прижился**

## Как вступить в клан

Вступить в клан очень просто. Достаточно прийти на их базу и спросить по поводу вступления. Затем вы должны выбрать какой специальности хотите быть. Всего специальностей 2:

* Рыбак
* Лаборант

Вы выбираете одну из этих и вступаете в клан.

## История

### Начало

В 2020 году игрок RibakOtBoga454 создал клан **Общество Рыбаков**. Рыбаки со всего закулисья стали участниками клана. Они построили базу и лабораторию на ней. Так клан начал свою деятельность.

### Инцидент 12.10.2021

12 октября 2021 года на базе клана произошёл инцидент, именуемый как *Рыбий побег*. Игрок под ником **Belebey80** сломал стекло аквариума с рыбой. Вся рыба сбежала и уплыла в океан. Участника нашли и изгнали из клана. Игрок сказал, что это произошло по случайности.

## Базы

У клана есть только одна база на Уровне -18. В дальнейшем они планируют перейти на Уровень 110 и Уровень 5.

## Отношения с другими кланами

* Ф.О.З. - Слабое сотрудничество.
* Ж.И.За. - Слабое сотрудничество.
* К.О.За. - Очень слабое сотрудничество.
* Voidly Clan - Нейтралитет.
* О.К.Ф. - Сотрудничество (пытались сделать рыбу-крипера, но не получилось).
* Эллейевцы - Нейтралитет.
* Г.И.Н.З. - Сотрудничество.
* И.Г.З.М. - Положительно.
* Аквалангисты - Потенциальное сотрудничество.
* К.И.В.З. - Слабое сотрудничество.

**> Автор(ы)**

**> Скрыть Автора(-ов)**

Написал: 1231b

 Рейдерские
Shazam

## **Sumário**

Mamaragan era anteriormente um nativo do reino de Kahndaq no Oriente Médio, um escravo maltratado vivendo de migalhas até que finalmente conseguisse escapar da brutalidade do país. Em um momento posterior se tornou um Deus do Trovão, uma dádiva a ele concedida por uma estirpe de divindades muito acima do que os mortais poderiam compreender. Isso o levou a se juntar ao Círculo da Eternidade, um conselho de seres que controlavam a magia da fortaleza conhecida como a Pedra da Eternidade. Uma de suas primeiras ações foi punir e sentenciar os maiores transgressores da Terra - o Phantom Stranger, Pandora e o Questão - e da Pedra da Eternidade evocaram diversas punições sobre eles.

Um dia, um homem no reino de Kahndaq - Teth-Adam, um escravo - foi gravemente ferido ao tentar salvar sua família, e precisou de tratos que a medicina do reino não era capaz de fornecer. Seu melhor amigo, Aman, o ajudou o melhor que pode, e o Mago notou pureza no coração de Aman, o concedendo os poderes para ser o seu Campeão e a tarefa de libertar Kahndaq da ditadura que o oprimira. Aman compartilhou seus dons com seu amigo, Teh-Adam, mas isso viria com um preço terrível.

Depois de se corromper pelo poder e tomar para si o governo de Kahndaq, Teth-Adam destriu a maioria dos membros do Conselho da Eternidade, mas Mamaragan sobreviveu, combateu o homem - agora nominado Adão Negro - e o selou num sarcófago no deserto.

Eventualmente, Adão foi liberto e o Mago se colocou em sua infindável busca por outros indivíduos de coração puro, e muitos receberam o manto de "Capitão Marvel" - bastiões de poder para combaterem a ameaça do Adão Negro e as demais forças do Caos. Agora, em meio à Dinastia M, rezemos para que ele encontre seu Campeão.

## **Estatísticas**

### **Atributos**

* **Força** - Desconhecido
* **Velocidade** - Desconhecido
* **Constituição** - Desconhecido
* **Vontade** - Desconhecido
* **Astúcia** - Desconhecido
* **Poder** - Desconhecido

### **Poderes e Habilidades**

* **Poderes**
	+ Magia Divina
		- Feitiços desconhecidos
	+ Poder Cósmico
	+ Majoritariamente desconhecidos

* **Habilidades**
	+ Majoritariamente desconhecidas
Items

Noxifer jvs server items.

## Item Vendor

* Fire (Red, Orange, yellow)
* Ice (Blue, Cyan, White)
* Poison (Green, Light Green)
* Lightning (Purple, Pink)

 Rare
 Unique
 Elite
 Legendary
 Holiday
 Artifact
 Ascendant

* Single
* Double staff
* Pike

 Rare
 Unique
 Elite
 Legendary
 Artifact
 Ascendant

## Event Items

These Items are unobtainable outside of their event's. Unless traded by a player

Event items
 Spirit of Hoth
 Dragon Hilt
 Eggy Hilt
 Redeemer Hum
 Redeemer Igniter
 Redeemer Swing
 Resonating Igniter
 Resonating Swing
Kinesis

## **Sumário**

"Kinesis" (ou cinese em português) é um sufixo muito usado para poderes que envolvem a geração e manipulação de certos aspectos da natureza, como elementos primários - ar ou fogo - e outras formas elementais - eletricidade ou gelo - até certas forças não necessariamente "elementais" per se, sendo mais forças ou ocorrências da natureza - sombras e o tempo atmosférico. Essa página é uma generalização do que são e como funcionam essas cineses, para evitar uma quantidade desnecessária de páginas abordando um mesmo tipo de poder.

Exemplos de usuários são o Tocha-Humana (pirocinese), Ravena (umbracinese) e Thor (eletrocinese).

* **Mecânica**: Cineses permitem a criação e projeção de seja lá o que for que se está controlando. É importante escolher sua cinese - pirocinese, hidrocinese, criocinese, umbracinese, etc - como uma forma manipulável de energia, podendo exercer controle do "elemento" para a geração de diversos construtos, rajadas, armas, barreiras e projéteis variados, dependendo do "elemento".
	+ Com algumas cineses, como a umbracinese, é possível também envolver objetos no "elemento" e movê-los contra o fluxo natural da gravidade, como uma pseudo-telecinese. Notadamente, a capacidade de levantamento desse poder escala com seu Poder, não sua Força. Se tentar mover fisicamente alguém contra a vontade dela, a contestação será de seu Poder contra a Força do alvo.
United Republic of American Citizens (TUE)

**Dev. Status** | Conceptual

*When Johnny comes marching home again*

*Hurrah! Hurrah!*

*We'll give him a hearty welcome then*

*Hurrah! Hurrah!,*

*The men will cheer and the boys will shout*

*The ladies they will all turn out*

*And we'll all feel gay*

*When Johnny comes marching home.*

- *When Johnny Comes Marching Home*, Patrick Gilmore

## United Citizens' Armed Forces

*The Founding Fathers envisioned America as a Republic of national service & civic virtue where every man, woman and child had an integral duty to serve in the preservation of our freedom and the protection of our liberty. Only those Americans who are willing to risk their very lives for their country are worthy to send the next generation onto the great field of battle.*

-Excerpt from President Norman Schwarzkopf's inaugural address, 2000.

### Infantry

*¡El servicio garantiza la ciudadanía!*

-Sign in the window of a military office in Laredo, Texas.

## Behind the Scenes

* The United Republic of American Citizens borrows inspiration from Robert Heinlein's Terran Federation and the associated United Citizen's Federation from the movie as well as RVBOMally's Space Cadet faction the Citizens' Alliance. It is also loosely inspired by elements of the Roman Empire and Sparta, as well as various Military Juntas and militaristic societies.

* The Citizens' Republic is unique in that it does not truly belong to either the Fascist or Communist blocs ideologically. It practises a form of discriminatory democracy and along with the British International Communes and the French is one of the only powers that has any form of democracy. Their presence in the overwhelmingly fascist Axis is mainly due to their extremely strong hate of Communism and their militaristic attitude which is reasonably compatible with Fascism. Their government is overwhelmingly dominated by militarists as well as former public servants from the Federal Service and therefore could be considered a military junta/dictatorship in some aspects, given that many in the Citizens' Command (the top URAC Brass) often hold simultaneous positions in Govt. and the military.
Misticismo Ascendente

## **Sumário**

Misticismo Ascendente é um poder único e muito peculiar. Consiste basicamente em conceder àqueles que o possuem uma grande intimidade com a Magia em si, que é tamanha ao ponto de transbordar pelo seu ser e até mesmo lhes tornarem mais poderosos no âmbito geral. Muitos já nascem com essa pré disposição em seu cerne, sendo pessoas voltadas para a magia. No entanto, também é muito comum que esse seja um dos poderes de diversos itens místicos, como cajados e varinhas, tornando a magia daqueles que os portam, de fato, ascendente. Um detalhe importante é que um mesmo personagem não pode possuir em seus poderes o Poder Cósmico caso possua o Misticismo Ascendente, e vice-versa.

Exemplos de usuários são o Sr. Destino, o Dr. Estranho e Ravena.

* **Mecânica**: Essa poder lhe concede +1 no atributo Poder para cada nível que você tiver, lhe permitindo ter muito mais magnitude em seus feitos. Além disso, quando especificamente usando magia, seus feitiços têm um bônus de +2 para cada nível que tiver (além do seu atributo padrão).
	+ Você começa com +1 no Nível 1, ganha +1 de novo no Nível 2 (total +2), assim por diante. O bônus para magia segue a mesma lógica.
Força de Vontade

## **Sumário**

Uma Força de Vontade elevada é uma habilidade de aplicação notável para muitos humanos, podendo levá-los a enfrentar, suportar e até vencer grandes adversidades. Trata-se de coragem, determinação e resiliência, uma persistência além do que a média da humanidade é capaz de atingir.

Exemplos de usuários são o Doutor Estranho, os Lanterna Verdes e o Punho de Ferro.

* **Mecânica**: Essa habilidade lhe concede +2 no atributo Vontade para cada nível que você tiver, o destacando da maioria em sua determinação e persistência.
	+ Você começa com +2 no Nível 1, ganha +2 de novo no Nível 2 (total +4), assim por diante.
Forma

## **Sumário**

**Nota**: Não confundir com transformação ou metamorfose.

O poder de entrar numa Forma específica se caracteriza no personagem que, ao fazer o que tem que fazer, entra num estado de maior poder, em muito se potencializando e até mesmo ganhando capacidades novas. No entanto, se diferencia da capacidade de se transformar por uma questão conceitual puramente subjetiva. As transformações são intrínsecas àqueles que a possuem, por exemplo, é impossível imaginar Bruce Banner sem se transformar no Hulk. Porém, é plenamente plausível imaginar a Ravena lutar mil combates sem entrar em sua Forma Demoníaca. Sendo uma linha tão sutil, talvez você queira pedir ajuda a um ADM competente para saber qual das duas encaixa melhor no seu personagem. Embora seja sim possível ter as duas, são casos muito especiais e raros.

Exemplos de usuários são a Capitã Marvel, a Ravena e Superman.

* **Mecânica**: Forma já é um poder em si, e portanto ocupa o espaço de um poder tal qual qualquer outro, e consiste, basicamente, em se assumir a forma em questão. Para entrar na Forma é necessária uma condição relevante e restritiva a definir de acordo com o contexto de cada uma. Independentemente de qual seja, todas as formas duram no máximo 6 turnos, contando o turno em que a transformação acontece e, no final do sexto turno, deve ser descrito o retorno ao normal. Para poder se transformar de novo é necessário passar 4 turnos inteiros em forma base, e assim, apenas no turno seguinte, tentar entrar na forma novamente. Toda forma possui acesso a um Poder no nível 1, nível 3 e nível 5, poderes esses que apenas podem ser acessados enquanto na forma, e contam para além dos poderes normais de cada um. Além disso, enquanto na forma os Atributos base do personagem (os distribuídos no nível 1 + o ganho padrão por nível) são aumentados em 10% por nível, totalizando 50% no nível 5. Consulte um ADM para mais informações.
Eletromagnetismo

## **Sumário**

O eletromagnetismo é uma das Quatro Forças Fundamentais do universo, regendo atrações magnéticas entre os corpos e a forma como a matéria se comporta em determinadas circunstâncias. É chamada de "eletromagnetismo" porque campos elétricos, como raios e baterias, tendem a gerar campos magnéticos como resultado; e o contrário, campos magnéticos, como ímãs ou metais magnetizados, tendem a gerar campos elétricos como resultado. O uso de eletromagnetismo, por sua vez, é capaz de manipular esses dois campos com certa fluidez.

Exemplos de usuários são Magneto, Super Choque e Polaris.

* **Mecânica**: Essencialmente, esse poder permite que o usuário controle campos eletromagnéticos com certa liberdade, afetando ambos em igual potência a magnitude. Na prática, isso significa que um usuário é capaz de controlar e manipular *eletricidade*, na forma de raios, descargas e/ou correntes elétricas; e também *metais* diversos, além de outros materiais e objetos magneticamente ativos. A diferença entre esse poder e cineses elementais reside justamente no fato de que, enquanto algo como *eletrocinese* e *metalocinese* consegue não só controlar mas também *gerar* e *projetar* de várias formas e ângulos diferentes, o *eletromagnetismo* apenas consegue manipular essas duas coisas caso já estejam presentes no ambiente. Consulte um ADM em caso de dúvida.
Камень Души

## Глючный Камень Души

Камень души представляет собой кристалл, переливающийся чёрным и белым цветом. Однако белый не совсем белый, он имеет небольшой оттенок желтого. Получить его можно только путем крафта. Рецепт же был добыт с помощью портала в лаборатории на Уровне 131

## Использование

Несмотря не редкость этого предмета, он имеет полезные свойства. Как уже может быть понятно, в него можно поместить сущность(или душу) сущности/игрока. Для этого необходимо добить существо этим предметом, и вы заточите его в камень. Если всё сделано правильно, то название изменится на "`Душа сущности/игрока (Название)"` После смерти, камень будет разбит, а вы превратитесь в сущность/игрока. Однако если сущность не будет записана в базу данных сущностей майнкрафта, или ноуклипнуться с камнем через стену, то камень станет глючным. (Ноуклип работает с шансом 1 к 333,(3))

### Глючная версия

Глючная версия выглядит как обычный Камень Душ, но с белой окантовкой и не имеет текстуры. Еще имеет аномальные свойства, а из-за этого камень можно будет метать, как зелье. Вот список свойств:

* Превращение игрока в случайную сущность из Вселенной Майнкрафта (Все моды, ванилла, модпаки, текстурпаки и т.п)
* Наложение случайного эффекта из Вселенной Майнкрафта
* Отправка игрока в другую игру.

## Исследования

Клан **{УДАЛЕНО}** изучил свойства данного предмета. Оказалось, что с помощью наковальни а так-же добавления каждого самоцвета в алфавитном порядке, камень станет закаленным. Даже после смерти, кристалл не ломается. Однако, был обнаружен один маленький нюанс. После каждой смерти, душа не окончательно исчезает из камня, вместо этого в нем остается мизерное количество остаточного элемента. Количество осадка можно понять по цвету - чем он больше, тем темнее текстура предмета.

После n-ного количества использований, кристалл взорвется, и выпустит огромное количество душ, которые улетят сквозь потолок. Взрыв создает очень большое количество радиации, что может сильно мешать.

Предположительно из-за экспериментов над камнями душ, вся лаборатория на Уровне 131 в радиации. Это доказывает наличие специально выделенных, изолированных комнат со столом и осколками кристаллов на них.
Poder de Impacto

## **Sumário**

Poder de Impacto é uma habilidade muito vista especialmente em filmes de Kung Fu e Karate, mas certamente se faz presente aqui e em vários outros lugares. Basicamente consiste na capacidade de focalizar e concentrar sua força no ponto específico que está usando para desferir um golpe. Deste modo, esses personagens acabam por se tornar "canhões de vidro", pois sabem essa habilidade que os permite causar muito impacto ao golpear ofensivamente do que, proporcionalmente, seria esperado em comparação com sua capacidade de levantamento e defesa.

Exemplos de usuários são o Homem Aranha, Karate Kid, e o Punho de Ferro.

* **Mecânica**: Essa habilidade lhe concede +1 no atributo Força para cada nível que você tiver, lhe permitindo ter muito mais poder de impacto, seja para atravessar uma porta de aço ou quebrar um osso. Além disso, quando em combate, suas tentativas atacar fisicamente têm um bônus de +2 para cada nível que tiver (além do seu atributo padrão).
	+ Você começa com +1 no Nível 1, ganha +1 de novo no Nível 2 (total +2), assim por diante. O bônus para golpear segue a mesma lógica.
Poder Cósmico

## **Sumário**

Poder Cósmico é um poder massivo, manipulado apenas pelas criaturas mais superiores do cosmo, como divindades ou criaturas cósmicas além da imaginação corrente dos mortais. Consiste na manipulação de um poder puro e bruto, uma energia que permeia a existência em todos os cantos, podendo ser drenada e dobrada para uma variedade de fins, como magia, projeção de energia e vários, vários outros.

Exemplos de usuários são Thanos, Darkseid e Odin.

* **Mecânica**: Esse poder lhe concede +2 no atributo Poder para cada nível que você tiver, o destacando da maioria e permitindo que exerça feitos de grande poder e majestade.
	+ Você começa com +2 no Nível 1, ganha +2 de novo no Nível 2 (total +4), assim por diante.
Mutano

## **Sumário**

Mutano, também conhecido como Garfield Logan, é um super-herói com o poder de se transformar livremente em membros do reino animal. Ele é um membro regular da Patrulha do Destino e dos Jovens Titãs. Suas habilidades especiais o tornam um oponente temível e imprevisível, embora ele tenha uma natureza muito fácil. Garfield recebeu seus poderes quando um soro não testado foi usado para protegê-lo de um vírus transmitido pela mordida de um animal, causando mutações expressivas em seu DNA.

Órfão em tenra idade, ele finalmente encontrou uma família amorosa como filho adotivo de Mento e Elasti-Girl. Criado como um herói infantil na Patrulha do Destino, ele cresceu e se mudou para os Jovens Titãs mais tarde em sua carreira, com quem permaneceu por tempo o bastante para os reconhecer como sua segunda família, até que a inevitabilidade do Dia M os alcançou e a maioria dos Titãs desapareceu.

Mutano buscou refúgio na Academia Vingadores, desejando retribuir os presentes que recebera e ajudar crianças como outrora fora ajudado.

## **Estatísticas**

### **Atributos**

* **Força** - 35
* **Velocidade** - 33
* **Constituição** - 27
* **Vontade** - 33
* **Astúcia** - 13
* **Poder** - 13

### **Poderes e Habilidades**

* **Poderes**
	+ Fisiologia Animal (símio)
		- Armas naturais (garras e presas)
		- Força aprimorada
	+ Metamorfose
		- Gorila
			* Super Força
			* Constituição Inabalável
		- Águia gigante
			* Super Velocidade
			* Sentidos Sobrenaturais (visão térmica, visão telescópica, visão espiritual)
		- Polvo gigante
			* Regeneração Celular
			* Apêndices (oito tentáculos)
		- Pantera
			* Hipersalto
			* Sentidos Sobrenaturais (olfato apurado para sangue, visão noturna, sensor tátil)
		- Elefante
			* Invulnerabilidade (dano físico padrão)
			* Força de Vontade

* **Habilidades**
	+ Condicionamento Físico
	+ Fortitude
	+ Agilidade
	+ Precognição
	+ Sentidos Aguçados
	+ Poder de Impacto
	+ Artes Marciais (jiu-jitsu)
	+ Perícia Armada (corpo-a-corpo)
Канон Ж.И.За.

В этой статье объясняются некоторые моменты, которые разными людьми могут быть трактованы по-разному при прочтении Общепринятого канона ЗМВ, или вообще в нём не упоминаются. То, что написано здесь, нужно считать каноном для статей категории Ж.И.За. или других статей от автора ViIGR31415, и учитывать при их чтении. Для статей от других авторов информация, изложенная здесь, может быть неканоничной (но может быть и каноничной).

* Подавляющее большинство странников в Закулисье не находятся под Эффектом 11 уровня или Эффектом безумцев, и являются обычными людьми, играющими в Майнкрафт на своём компьютере.
* Не загадочные уровня Закулисья, имеющие порядковый номер, на самом деле физически располагаются в данном порядке друг за другом в некоем общем многомерном пространстве Закулисья, содержащем все уровни, и номер не был дан им исследователями случайно, по времени открытия или как-то ещё, не связанно с их реальным местоположением.
	+ Определить номер уровня можно, например, по расположению двери от этого уровня в Хабе, по номеру в Лифте или с помощью Уровнемера. Есть ещё способы, но они на вики пока не описаны.
* В Закулисье работает защита от урона на несколько секунд при перезаходе в игру, но только для обычных, не аномальных закулисных источников урона (например огня, застревания в блоках, утопления и т.п.).

**> Автор(ы)**

**> Скрыть Автора(-ов)**

Написал: ViIGR31415
Другие статьи от ViIGR31415
Mimetismo

## **Sumário**

**Nota**: Não confundir com metamorfose.

Mimetismo - melhor conhecido como Mimetismo Elemental - é um poder altamente perigoso e, como se pode esperar, útil. Consiste em se transformar fisicamente em algum tipo de elemento diferente do que naturalmente compõe o corpo humano, como se transformar em areia, ou relâmpagos. Essa nova forma tende a ser bem difícil de se interagir, pois não é tão física quanto estamos acostumados, ou nem é física de fato, e pode causar danos significativos com a interação.

Exemplos de usuários são Electro, Firestorm e o Homem-Areia.

* **Mimetismo**: O mimetismo elemental permite que o usuário se converta em algum tipo de elemento específico (escolha quando adquirir essa habilidade). Esse elemento lhe concede intangibilidade contra ataques físicos regulares, pois socos não são lá muito úteis contra uma massa de areia, embora lhe deixe vulnerável contra os elementos contrários que os tendam a repelir ou anular, e também contra usuários de uma cinese que envolva seu elemento, embora tentar te controlar lhe permite uma contestação de Vontade. O processo de intangibilidade apenas dura *um turno* - o turno em que é usado -, precisando ser religado toda vez que desejar usar. Consulte um ADM em caso de dúvida.
	+ Dependendo do elemento em questão, certas interações especiais poderiam ocorrer. Alguém se transformando em um raio poderia receber um bônus em sua Velocidade. Nesse caso, aumentaria em 1/2 do seu Poder total. Alguém se transformando em fogo poderia causar dano constante em inimigos apenas de passar por eles, entre outras interações possíveis. Consulte um ADM em caso de dúvida.
Giaden

Giaden is the island out of which the World's Heart rises, and as such the island is regarded as the center of the Oderian Archipelago. Along with the other islands in The Core, it is the most magically-attuned, vibrant, and lush place of the Archipelago. While all races of Oderia could be found here, the primary inhabitants were the Elves. While the island was home to many towns and tribal settlements, it also housed a major metropolis, Sanctus, which was regarded by many as a holy city and the cultural center of learning, art, and religion of the Archipelago.
Совершенство

**Сложность выживания: Класс Совершенный**
**>> Прекрасен**
**>> Стабилен**
**>> Совершенен**

Совершенство - это загадочный рай за кулисами. На данный момент в Совершенстве побывала лишь одна группа счастливчиков.

### Восхищение

Совершенство выглядит как бесконечный синий лес, с бесконечно красивым ночным небом. Земля представляет собой подзол с растущими на нём грибами. На уровне присутствуют кошмары, такие как Подражающие и Ложные. Нет смысла их боятся. В Совершенстве нет опасностей или страха. Лишь поймите, что их на самом деле не существует. Теоретически спавн кошмаров зависит от страха человека. Чем больше вы волнуетесь тем менее совершенно Совершенство. Рекомендуется быть максимально спокойным. Страх - ваш главный враг.

В Совершенстве никогда не выпадают осадки и не генерируются структуры. Единственный нестандартный элемент для Совершенства - искусственно построенная деревня. Она располагается в центре Совершенства, где является хранилищем Энергии Совершенства.

#### Ось Совершенства

Ось Совершенства - условный объект находящийся на нулевых координатах. Вокруг Оси Совершенства появилась небольшая деревня в готическом стиле. В этой деревне живут Совершенные. Здесь они наслаждаются и отдыхают от страха перед смертью. На данный момент нет известного способа приблизится к Оси Совершенства. Не бойся, любой может стать Совершенным. Просто следуй за достигшими Совершенства.

### Совершенные

Совершенные - единственная сущность обитающая в Совершенстве. Представляет собой лишённых страха людей, которые смогли достичь Совершенства. Выглядят как самые обычные игроки, но они все имеют один и тот же скин. Теоретически, Совершенные появляются вследствие лишения страха.

Они имеют повышенную физическую силу и способны на выполнение сложных задач. Теоретически Совершенные - это бывшие люди, на которых подействовал эффект Совершенства. Под "эффектом Совершенства" подразумевается превращение любого живого человека в Совершенного. Ради того чтобы не превратиться в Совершенного рекомендуется как можно быстрее сбежать с уровня. Но зачем сбегать, разве ты не хочешь стать Совершенным?

### Входы и выходы

#### ☺Входы☺

Чтобы достичь совершенства, найдите гигантское синее дерево и проберитесь к его корням, после чего просто заройте себя землёй и вы перенесётесь в Совершенство.

#### ☹Выходы☹

Жаль, что вы не хотите стать Совершенным. Но раз вы так хотите уйти, то просто спуститесь по каменным ступеням к реке, и попадёте к *Несовершенному*.

**> Автор(ы)**

**> Скрыть Автора(-ов)**

Написал: ViolStar
Doutor Estranho

## **Sumário**

Originalmente um neurocirurgião muito talentoso e arrogante, o Doutor Stephen Strange sofreu graves danos nos nervos das mãos em um acidente de carro que sofreu, tornando-o incapaz de continuar seu trabalho como médico. Quando todos os medicamentos ocidentais falharam em sarar seus ferimentos, Strange viajou para um misterioso lugar no Nepal - Kamar-Taj - em busca de outro meio de cura, tendo sido informado de um homem paralisado que viajou para lá e depois conseguiu andar novamente. Lá, ele despertaria um poder que jamais cogitou existir dentro de si, e então seria incorporado para o mundo de magia por uma antigo e misterioso ser conhecido apenas como "o Ancião".

Após seu treinamento, que foi breve para um humano aprender as Artes Místicas, Strange foi declarado o Mago Supremo da Terra, seu maior e mais poderoso protetor contra as ameaças sobrenaturais e extraplanares. Seu posto como o Mago Supremo lhe concedeu poder incomparável e o domínio de uma série de artefatos, além de seu treinamento lhe ter concedido grande sabedoria - todos recursos que ele colocou em uso contra a Dinastia da Feiticeira Escarlate.

Após o Dia M, o "Doutor Estranho", unido a vários heróis de vários mundos, fundou a Academia Vingadores, para treinar os heróis do futuro e, talvez mais importante, protegê-los.

## **Estatísticas**

### **Atributos**

* **Força** - 18
* **Velocidade** - 40
* **Constituição** - 14 (700)
* **Vontade** - 28
* **Astúcia** - 20
* **Poder** - 55, 65 para usar Magia

### **Poderes e Habilidades**

* **Poderes**
	+ Magia Arcana
		- Feitiços desconhecidos
	+ Magia Negra
		- Feitiços desconhecidos
	+ Magia Divina
		- Feitiços desconhecidos
	+ Magia do Caos
		- Feitiços desconhecidos
	+ Misticismo Ascendente

* **Habilidades**
	+ Prodígio
	+ Condicionamento Físico
	+ Força de Vontade
	+ Meditação
	+ Artes Marciais (Kung-Fu)

### **Equipamentos**

* Manto da Levitação
* Olho de Agamotto
* Livro dos Vishanti
Apêndices

## **Sumário**

Apêndices são partes do corpo que normalmente não são partes do corpo humano, e que apresentam versatilidade muito maior que o normal para uma pessoa, podendo se mover em ângulos diversos e quase simultaneamente agem separados uns dos outros, podendo apanhar coisas enquanto seu foco com as mãos está com alguma outra atividade.

Exemplos de usuários são o Doutor Octopus, Spiral e o Noturno.

* **Mecânica**: Partes extras no corpo, como asas, braços à mais e uma ou mais caudas tendem a dar uma vantagem àqueles que as possuem, como poder segurar mais de uma coisa - ou pessoa - ao mesmo tempo, realizar movimentos sutis fora da visão ou rasteiras ágeis com caudas bem longas e precisas. A maioria dessas vantagens tende a ser mais interpretativa e/ou estratégica do que expressamente mecânica, mas é evidente que uma vantagem mecânica existe, o que torna os poderes e habilidades capazes de gerar apêndices um pouco mais... interessantes. Se tiver alguma ideia do que certas partes do corpo extra podem fazer, fale com um ADM e ele vai te ajudar a desenvolver.
	+ Por exemplo, ter certas partes do corpo extra aumenta a sua velocidade de ataque, lhe permitindo fazer mais ataques do que o normal. É permitido fazer um ataque a mais para cada membro extra que puder usar para atacar além do normal de uma pessoa.
	+ Se tiver *asas*, poderá voar, naturalmente.
	+ Se tiver mais de dois braços, poderá erguer objetos com mais facilidade. Sua Força aumenta em dois para cada braço que estiver usando além de dois na hora de determinar sua capacidade de levantamento.
Межизмеренченский портал/Правила

**Добро пожаловать,** **�æ–‡åŒãÃƒÆ’¢â**! Данная статья является чем-то вроде мелкого справочника по написании СВОЕЙ версии данной статьи. Здесь я укажу правила, что помогут вам в написании хорошей версии портала.

### **1. Пишите в стиле статьи**

Перед тем как опубликовать свою версию, рекомендую вам удостовериться, что она написана в точно таком же стиле, что и мои версии. Это нужно для того чтобы не было "контраста" между различными версиями. К примеру, добавляйте галерею, как в оригинальной статье.

### **2. "Непонятность"**

Пытайтесь играть на эффекте "загадочной настольгии", например, сделайте скриншот обычной местности Майнкрафта, но с необычными текстурами/эффектами и тд. Если говорить подробно то мозг из-за старости воспоминаний их искажает из-за чего даже нечто отдаленно похожее на эти воспоминания вызывает ту же реакцию что и на реальные.

### **Послесловие**

В принципе это всего **2** главных правила при написании любой из версий, надеюсь это руководство смогло вам как либо помочь.
Tatooine

This planet is apart of the Noxifer jvs server.

When you teleport into Tatooine you will spawn in Mos eisly a trading city, Here you can find Item vendors, Auction houses and a bank. This is the only planet with a safe zone which is within the city's walls.

## Enemies/Bosses

* Bloodcrusher
* Demon Prince

## Maps

The map of in city locations.

The map of Dune sea locations
Заражённые

**Заражённые** являются кланом, или точнее, сектой странников похожих на Сущность 8, но намного разумнее. Заражённые имеют свою броню, свой язык, свой флаг, своё оружие и свои цели. Заражённые представляют огромную угрозу всему Закулисью Майнкрафта, из-за того, что они распространяют заражение на другие уровни. Но, что утешает, блоки заражения, которые были поставлены Заражёнными можно легко добыть и изучить. Первыми, кто добыл эти блоки, были кланы Группировка Коллекционеров и С.А.Д.П. , и уже было изучено несколько действий этих блоков, но всё ещё не найдено лекарства. Заражённые имеют, как уже выше сказано, своё оружие и броню, которые в несколько раз сильнее и прочнее незеритовой брони.

## Отношение

Враждебны ко всем и пытаются заразить всех.

## История

Заражённые являлись учёными, поклоняющими какими-то богам или демонам, но в итоге оказались заражёнными. Тогда отряд первой группы С.А.Д.П. нашли Уровень 83, и при помощи ноуклипа попали на Заражённый Уровень, где, возможно, пробудили Сущность Хозяина, который чуток погодя смог переместить Сущность 8 на свой уровень где подчинил их своей воле, таким образом, появился клан Заражённые.

## События и действия

* Попытка захвата Уровень 13 была остановлена игроками Sherril и MyJeki
* Много раз пытались захватить Уровень 0, Уровень 0.1 и Уровень 1 и другие начальные уровни, но все их попытки были тщетны.

## Базы

Уровень 83 и Заражённый Уровень. Надеемся, что больше уровней нет.

## Интересные факты

* Статья написана от известных фактов клана С.А.Д.П. об этом клане.
* При получение удара от Заражённых вы получаете эффект заражение, и приходится вас истребить до полного превращение в Сущность 8, ведь только тогда заражение не распространится.
* Заражённые сильно ненавидят С.А.Д.П. и пытаются их убить в первую очередь.
* Заражённые поклоняются Сущности Хозяин, а не богу как раньше.

**> Автор(ы)**

**> Скрыть Автора(-ов)**

Написал: Sherril
Другие статьи от Sir Sherril

 Рейдерские
Прах

Изображение блока праха.

**Прах** - блок, появляющейся после сущностей, мобов или игроков в месте их смерти.

## Описание

Прах - сыпучий блок, появляещейся после многочисленных смертей сущностей, мобов или игроков в одном месте. Данный блок аналогичен подозрительному песку, из него можно что-нибудь выкопать кистью, за некоторыми исключением. Редко при падении блок не сломается, но не сохранит свои свойства, при ломании - выпадет, но всё так же, не сохранит свои свойства.

## Места обитания

Данный блок обычно встречается на уровне 113, т.к. именно в этом месте сгорает большое количество трупов.

Реже, блок встречается на остальных уровнях в небольших количествах.

## Механика

Механика образования праха за пределами крематория довольно интересная. В начале, когда погибает живой объект на блоке появляется тонкий слой праха. Далее, кол-во праха будет зависить от кол-ва умерших существ на конкретном блоке.

Иногда, но нечасто, когда кучка заполнится и станет полноценным блоком, в него может поместиться дроп. Если это был моб, или сущность, или случайный предмет из инвентаря, если это был игрок или другое существо, имеющее инвентарь. На кремированных существ это правило не распростроняется, т.к. их предметы сгорают, за исключением негорящих предметов, например, незерита.

Будте осторожней с раскопками чужого праха, т.к. вы можете столкнуться с нежелательными последствиями, после которых вы не сможете спать...

**> Автор(ы)**

**> Скрыть Автора(-ов)**

Написал: RomanDonw

2. ↑ Уровня 113.
3. ↑ Покров, подобно снегу.
4. ↑ Данная механика распростроняется на всё лиминальное пространство Закулисья Майнкрафта, за исключением тех мест, в которых образование пепла невозможно.
Сплав Плутос

Внешний вид

## О торговле

**Сплав Плутос** - это уникальный предмет, на данный момент можно получить только с помощью крафта. Имеет слабое психическое излучение, а так же эффекты всех драгоценных камней. Был создан в Лаборатории Н-102.

## Внешний вид

Сплав Плутос выглядит довольно странно. Из его модели видно, что он является сплавом из драгоценных руд Закулисья Майнкрафта. В нем находятся: Зелёный алмаз, Жёлтый рубин, Камень бездны, Синий изумруд, Красный алмаз, Фиолетовый алмаз, Осколок Реальности и Алмазный слиток. Видно, что данные руды сплавились в необычной печи - такую температуру можно достичь только на Уровне 50.

## Применение

Сплав Плутос имеет свойства всех драгоценностей Закулисья Майнкрафта, что довольно полезно. Изменять свойства можно с помощью Взломанной палочки отладки. Также сплав можно изготовить:

**Примечание:** Сплав можно приготовить на уровне 50, возле ямы 1x1, залитой лавой. Раньше можно было скрафтить в Лаборотории Н-102, однако на данный момент это невозможно, так как лаборатория разрушена.

## Лаборатория Н-102

За все время существования лаборатории в ней создали лишь **сплав Плутос**.

**> Автор(ы)**

**> Скрыть Автора(-ов)**

Написал: MaxFun4ik
Искажённый алмаз

**Искажённый алмаз** - разновидность алмаза, которую можно добыть на опасном и нестабильном уровне Искажение. Из-за трудности получения эта разновидность алмаза очень ценится. За один искажённый алмаз безликие жители дают 30000 зелёных алмазов. Но жилы очень редко встречается, хотя в них содержится от 5 до 10 искажённых алмазов.

## Крафты

Из искажённых алмазов можно скрафтить то же, что и из обычных, а также искажённый динамит.

### Искажённая кирка

Искажённая кирка за раз добывает целых 8 блоков, также эта кирка является самой прочной в Закулисье Майнкрафта, и в Майнкрафте вообще.

### Искажённый меч

Искажённый меч убивает животных из обычного Майнкрафта с 1 удара. Большинство враждебных мобов - за 2. А вот с сущностями даже с таким мечом придётся побороться. Тем не менее, это одно из лучших оружий в закулисье

### Искажённый топор

При разрушении дерева уничтожаются все блоки дерева прикреплённые к этому. Любой деревянный предмет уничтожается этим топором за 1 секунду.

**> Автор(ы)**

**> Скрыть Автора(-ов)**

Написал: Викикот
Жёлтый рубин

**Жёлтый рубин** - это уникальный предмет, находящийся на Уровне "mining.memories". Он отличается от цветных алмазов тем, что его нельзя использовать в торговле с сущностями, зато он обладает большим охватом крафтов и одним очень полезным свойством.

## Крафты

Известны 2 крафта с помощью этого предмета.

Блок Желтого Рубина

Светящийся блок

## Интересные факты

* Вариаций данного предмета пока не было найдено.
* Ходят слухи, что на уровне с этим предметом присутствуют особые крафты, но это не подтверждено.
* Рубин имеет свойство поглощать Психическое Воздействие, соответственно носить с собой Жёлтый Рубин, а ещё лучше блок, будет не плохим средством для выживания в Уровнях класса Пси, однако он не долговечен, наличием одного рубина в инвентаре можно избавить себя от Псих. Излучения на 2-3 часа реального времени, блока хватает где-то на один день, также реального времени. Если время действия рубина истечет, то он станет бесполезным против псих. воздействия, но он восстановит свои свойства со временем, при условии, что Странник покинул уровень, в котором использовался Жёлтый Рубин.

**> Автор(ы)**

**> Скрыть Автора(-ов)**

Написано: Blin4ik91