Charakterguide Lost "Telltale Tellings"

Telltale Tellings ist das erste jeh angesetzte Spin Off im postapokalyptischen Universum unserer Gruppe. Telltale Tellings wird als Pen & Paper in einer geschlossenen Gruppe durchgeführt und erzeugt eine änhliche Bildgewalt, wie das Spin Off "Beyond Devastation" des Northern Sunrise Universums, welches ebenfalls in Pen & Paper Form stattfindet. Der Unterschied zu "Beyond Devastation" liegt bei "Telltale Tellings" beim abgeänderten System, welches durch Klassen unterstützt wird. In diesem Beitrag findest du also alle Informationen, die du brauchst, um dir einen Charakter innerhalb der Grenzländer zu erstellen. Nach der Fertigstellung deiner Rolle ist es wichtig dein Charakterblatt dem DM zuzusenden, um eine runde und angenehme Eingliederung des Charakters in das Spiel zu ermöglichen.

### IT-Einführung

Zehn Zyklen haben uns abgehärtet, unsere Spezies verändert. Wir sind nicht mehr die, die wir mal waren. Ich würde eher behaupten wir sind freier, ich bin ich und du bist du. Junge, wir haben unseren Platz hier gefunden, in dieser neuen Ära. Schonmal darüber nachgedacht warum du noch hier bist? Weil's passt, ne Zwecksehe, die sich nach einer Zeit des Einlebens zum besten Geschenk des Schicksals etabliert. Du bist kompatibel, und die Dinge, die überdauern sollten, sind noch da. Klar, ist ein wenig einfacher geworden abzukratzen, aber wenigstens kannst du mit 'nem ordentlichen Knall abtreten wenn du magst, oder du lebst 'n gutes Leben hinter den Mauern, trinkst, fickst und genießt deinen Beutel voller Handelsware. Aber das Leben ist nicht für jeden von uns was, wa'? Sehe ich dir doch an, du bist ein Herumtreiber, 'n dreckigen Pelz brauchst du, kein warmes Bett in anzüglicher Gesellschaft. Nasse Luft lässt dein Herz höher schlagen. Musst du auch gar nicht verneinen, gibt keinen anderen Grund warum man nach Stirling kommt.

Achja, Stirling. Eines dieser Dinge, die wohl überdauern sollten. Keine Regeln, nur fette Schlösser und jeder Nagelauftrag ist anders, gefährlicher, verrückter, aber irgendjemand aus dieser Stadt hat den Mut, oder den Wahnsinn diesen Auftrag zu beenden.

Achja, keine Regeln ist irgendwie falsch, leg dich nicht mit den falschen Leuten hier an. Kurz gesagt, beklau nur diejenigen, deren Kugel du nicht fürchtest, Junge. Und jetzt machen wir uns ´ne gute Zeit.

### OT-Einführung

Deine Rolle ist ein\*e Bürger\*in der Menschenbastion Stirling, einer kleineren selbstbestimmten Festung im nördlichen Teil der Nebelkuppen. Stirling wurde noch in der alten Ära in und um das größte Versandhaus der Niedermenschlichen Region gebaut. Während der ersten langen Nacht flüchtete Finés Stirling, die Tochter der Gründerin der Versandkette in dieses Versandhaus, kurz bevor ihre damalige Heimat, die Menschenbastion "Simons Basin" vor dem Fall stand. Ihr folgten in den nächsten Zyklen viele Einwohner\*innen der Grenzländer, die den Werten der Kampffront nicht folgen wollten. Stirling ist ein Ort ohne Regeln, niemand besitzt Eigentum, solange die Person ihren Besitz nicht schützen kann. Die Bastion ist ein Ort für allerlei Freigeister und Gesindel, Ausgestoßende und Geflohende, deine Rolle steckt mitten drin.

### Ausarbeitungsregeln

Die Wahl der Klasse deines Charakters ist entscheidend in der Erstellung der Vorgeschichte, da sich die berufliche Erfahrung natürlich mit der Reise deiner Rolle decken muss. Die Klassen findest du unterhalb dieses Beitrags.

1. Als erstes solltest du den Charakterbogen anfordern, um deinen Charakter während des Lesens der Ausarbeitungsregeln formen zu können.
2. Dein Charakter ist nicht an eine der bestehnden Regionen oder Bastionen gebunden. Du kannst dir auch eigene Regionen oder Bastionen ausdenken. Such dir hierfür einen kleinen Landstrich aus, der von einer anderen Region dann abgenommen wird. Denk bitte dran, dass neue Regionen oder Bastionen in das Wiki eingetragen werden müssen, bevor diese bespielt werden können. Andere Spieler\*innen dürfen deine Region weiterentwickeln, als Ersteller\*in darfst du aber entscheiden, welche Informationen tatsächlich übernommen werden.
3. Dein Charakter muss nicht zwangsläufig seit Zyklen in Stirling beheimatet sein, vielleicht ist er oder sie ja auch auf der Durchreise oder versucht gerade Fuß zu fassen. Die Zeit innerhalb der neuen Ära solltest du in allen Fällen mit einer Reise oder guten Geschichten füllen. Lost-Charaktere leben von ihren Erfahrungen und implementieren sich nur so organisch in die Geschichte.
4. Die Klassen spiegeln gleichzeitig die momentanen Berufe deiner Rolle wieder. Alle Berufe sind mit Absicht zwielichtig gehalten, um einen Start in die erste Episode zu ermöglichen
5. Kleiner Reminder, die englische Sprache existiert nicht in Lost, auch englische Nachnamen sind eher die Ausnahme.

### Klassen

* **Leichenfinder\*in** Leichenfinder\*innen bergen Verstorbene an Orten, an die sich Angehörige nicht trauen. Diese Brufsgruppe genießt in den meisten Teilen der Bevölkerung ein höheres Ansehen, wird aber eher gemieden, da ihnen die Sense des Totenfährers nachgesagt wird. Es gibt nur wenige Leichenfinder, alle davon verstehen ihr Handwerk, der Rest ist tot. **Bonus "Zwischen Zahn und Schraube"-** Leichenfinder verfügen über einen einzigartigen Sinn für Details. Wahrnehmunsgwürfe, die auf das Untersuchen von gezielten Fokuspunkten wie Körper, Wände, Kisten etc. abzielen, können bei Bedarf einmalig wiederholt werden. Sollte der erste Wurf direkt akzeptiert werden, wird auf einen weiteren Wurf innerhalb der nächsten Situation ein Bonus von +4 gut geschrieben.
* **Ödländer\*in** Ödländer\*innen leben in den Tiefen des Grenzlandes in eigenen kleinen Verstecken, oder gehören zur Gattung des stetig reisenden Volkes. Meistens leben Ödländer\*innen alleine und bleiben nur für eine kurze Zeit innerhalb der Grenzen einer Menschenbastion, um bestimmte Vorräte aufzufüllen. **Bonus - "Routine der Zyklen"** Ödländer\*innen sind weitesgehend immun gegen psychische Gefahren, daher erhält diese Berufsgruppe einen permanenten Bonuns von + 4 auf mentale Gesundheit. Außerdem können Ödländer\*innen ein Mal pro Gebiet den DM nach zusätzlichen Informationen über die Region fragen.
* **Schleuser\*in** Diese Berufsgruppe hat sich dafür entschieden gegen Vergütung Personen durch gefährliche Regionen zu schleusen, sie gehören zur körperlich stärksten Gruppe und sind weniger anfällig für Wind und Wetter. **Bonus - "Frischer Wille"** Schleuser kennen ihre Routen, in diesen bekannten Tunneln, Pässen oder Überquerungen sind sie unschlagbar und schwer zu fassen, abeseits dieser Routen spricht ihre hohe körperliche Belastbarkeit, weshalb sie mit frischer Wille einen Bonus von +5 bei einer Flucht oder Ausweichbonus erhalten.

* **Milizionäre\*innen** stammen oft aus Positionen der Kampffront oder sogar aus der Niederarmee, dieses Kapitel ihrer Leben halten Militärkräfte in beiden Fällen aber oft lieber im Verborgenen. Garden- oder Gemeindeführer\*innen setzen die Schütz\*innen gerne und oft ein. **Bonus - "Kugeln zählen"** Milizionäre\*innen wissen, wie wichtig der Umgang mit einer Schusswaffe da draußen ist. Sie kennen die Pflege, Demontage und den korrekten Einsatz mit fast jedem Typen. Sollten mehr als 5 Schüsse eingesetzt werden, ist die vierte Kugel dabei ein garantierter Treffer von + 5 und wirkt sich als Multiplikator auf den Schaden aus, den der Gegner erhält.

* **Kerner\*in**, als Kerner\*in bezeichnet man eine Person, die sich dazu verschrieben hat in kleinen Gruppen in den Kern der Grenzländer vorzurücken und allerlei Handelsware zu bergen. Oft operieren Kerner\*innen in Sippen, einzelne Individuen spalten sich für einige Kreise ab, um ihre Beute dann später mit ihrer Sippe zu teilen. Der Kern besteht hauptsächlich aus Bergen, Schutt und Albträumen. Unverletzt zu bleiben grenzt dabei an einen Wunschtraum. **Bonus -** Kerner\*innen genießen einen permanenten Bonus auf "körperliche Gesundheit" von + 5, Beweglichkeitswürfe, die auf einen Sprung oder auf das Klettern abzielen besitzen einen Grundwert von 5, die Augenzahl des D20 wird auf den Grundwert addiert.
* **Krummgrinser\*in**, ein merkwürdiger Begriff, oder? Diese Leute erzählen die interessantesten Geschichten. Wenn ein\*e Krummgrinser\*in dir diese Geschichten erzählt, genieße es und behalte die Worte für dich, denn diese Geschichten sind wahr. Krummgrinser\*innen werden auf Albträume angesetzt, um diese Wesen zu vertreiben oder zu töten. Sie sind entschlossen und gelten als Untote Wesen, denn ihren innerlichen Schrecken haben diese Leute schon vor vielen Zyklen abgetötet. **Bonus - "Ein Rachen, den ich erkenne"** Krummgrinser\*innen können bekannte Albträume erkennen, sobald dieser Bonus eingesetzt wird, darüberhinaus genießen sie einen permanenten Bonus von +4 auf den Wert "Mut"
* **Langfinger**, der Begriff des Langfingers bezeichnet in der gemeinen Zunge Dieb\*innen, doch nur die hinterlistigsten von ihnen drüfen sich innerhalb ihrer Banden als Langfinger bezeichnen. Eine Gruppe von Wesen, mit denen sich niemand gerne abgeben möchte, aber die meisten Grenzländler irgendwann mal abgeben müssen. **Bonus - "Keinen Namen haben"** Langfinger genießen einen permanenten Bonus von 5 auf den Wert Charisma. Darüberhinaus kann ein weiterer Bonus von +6 auf Geschicklichkeit ausgewürfelt werden, verwende dafür einen D6 würfel, eine Augenzahl von 1 oder 2 lässt den Wurf jedoch missglücken.
* **Tourer\*in**, Tourer\*innen pendeln meistens zwischen mehreren Bastionen hinterher, ihr Besitz ist ihr Fahrzeug, welches eine Menge an Hubraum und Panzerung aufweißt. Alles, was einen Mechanismus besitzt, ist nicht vor ihren geübten Fingern sicher. **Bonus - "V8 D20"** Tourer\*innen können Geschicklichkeitswürfe anderer Spieler\*innen unterstützen, solange sich die Rolle in Hörreichweite befindet und das Thema des Wurfes etwas mechanischem unterliegt. Tourer\*innen erklären dann laustark, wie der Wurf glücken kann, jenachdem wie überzeugend die Erklärung ist, kann ein Bonus zwischen 3 und 10 Wertpunkten erlangt werden.
* **Kopfgeldjäger\*in**, eine gefürchtete Berufsgruppe. Die höchste Gilde wird als Rotfedern bezeichnet und operiert im gesamten Grenzland. Kopfgeldjäger\*innen wissen, wie gefährlich ein Schusswechsel ist und greifen daher am liebsten zu ihrer Nahkampfwaffe. **Bonus - "Überzeugungsinstrument"** Innerhalb eines selbsteingeleiteten Nahkampfes erhält ein\*e Kopfgeldjäger\*in einen generellen Bonus von +3 auf den Nahkampfwert, pro Treffer wird dieser Wert für den Kampf um +1 erhöht.