Bestiario

## **Taglia**

Un mostro può essere di taglia Minuscola, Piccola, Media, Grande, Enorme o Mastodontica. La tabella Categorie di Taglia mostra quanto spazio una creatura di una specifica taglia controlli in combattimento. Vedi le regole base o le Regole Avanzate per il Giocatore per maggiori informazioni sulla taglia e lo spazio di una creatura.

Categorie di Taglia
 Piccola
 Media
 Grande
 Enorme
 Mastodontico

## **Tipo**

Il tipo di un mostro si riferisce alla sua natura basilare. Certi incantesimi, oggetti magici, privilegi di classe e altri effetti del gioco interagiscono in modi speciali con le creature di un tipo specifico. Ad esempio, una freccia ammazza draghi infligge danni extra non solo ai draghi ma anche a tutte le altre creature del tipo drago, come i draghi tartaruga e le viverne. Il gioco comprende i seguenti tipi di mostri, che non hanno regole specifiche.

* **Bestie**, creature non umanoidi che sono una componente naturale di un mondo fantasy. Alcune possiedono poteri magici, ma la maggior parte è priva di intelligenza e non ha alcuna forma di società o linguaggio.
* **Costrutti**, sono creati e non partoriti. Alcuni sono programmati dai loro creatori per seguire una semplice serie di istruzioni, mentre altri sono senzienti e capaci di pensare per proprio conto. I golem sono i costrutti più rappresentativi.
* **Draghi**, sono grandi creature rettili di antica origine ed enorme potere. I veri draghi, compresi i buoni draghi metallici e i malvagi draghi cromatici, sono molto intelligenti e possiedono doti magiche innate. In questa categoria si collocano anche creature lontanamente imparentate con i veri draghi, ma meno potenti, meno intelligenti e meno magiche, come le viverne e gli pseudodraghi.
* **Elementali**, sono creature native dei piani elementali. Alcune creature di questo tipo sono poco più che masse animate del rispettivo elemento, e includono le creature chiamate semplicemente elementali.
* **Fatati**, sono creature magiche strettamente legate alle forze della natura. Vivono in radure crepuscolari e foreste nebbiose.
* **Immondi**, creature perverse native dei Piani Inferi. Alcune sono al servizio di divinità, ma molte di più operano agli ordini di arcidiavoli e principi demoni. A volte sacerdoti e magi malvagi evocano gli immondi nel mondo materiale perché eseguano le loro volontà.
* **Melme**, sono creature gelatinose che difficilmente hanno una forma fissa. Vivono principalmente sottoterra, stabilendosi in grotte e sotterranei, nutrendosi di rifiuti, carcasse o creature tanto sfortunate da incapparvi.
* **Mostruosità**, sono mostri nel senso più stretto del termine – creature spaventose che non sono comuni, né davvero naturali, e quasi mai benigne. Sono il risultato di esperimenti magici andati male (come l’orsogufo) o il prodotto di terribili maledizioni. Sfuggono a qualsiasi categorizzazione, e in qualche modo servono da categoria onnicomprensiva per quelle creature che non corrispondono a nessun altro tipo di mostro.
* **Non** **Morti**, sono creature un tempo vive condotte ad un orribile stato di non morte tramite la pratica della magia negromantica o qualche blasfema maledizione.
* **Piante**, in questo contesto si tratta di creature vegetali, non della normale flora. La maggior parte di esse sono mobili, e alcune sono carnivore.
* **Umanoidi**, sono la popolazione principale dei mondi di gioco, civilizzati e selvaggi, comprendono gli umani e un’ampia gamma di altre specie. Possiedono una lingua e una cultura, poche o nessuna abilità magica innata (sebbene molti umanoidi possano apprendere gli incantesimi), e una forma bipede.

## **Compendio dei Mostri**

### **Etichette**

Un mostro può presentare una o più etichette indicate tra parentesi, a seguire il suo tipo. Ad esempio un orco ha il tipo umanoide (orco). Le etichette tra parentesi forniscono ulteriori categorizzazioni per determinate creature. Le etichette non hanno delle proprie regole specifiche, ma alcuni elementi del gioco, come gli oggetti magici, vi possono fare riferimento. Ad esempio, una lancia particolarmente efficace contro i demoni, funzionerebbe contro qualsiasi mostro che abbia l’etichetta demone.

### **Allineamento**

L’allineamento del mostro fornisce indicazioni sul suo comportamento e come agisca in situazioni di interpretazione o di combattimento. Ad esempio, potrebbe risultare difficile discutere con un mostro caotico malvagio, e questi potrebbe attaccare i personaggi a vista, mentre un mostro neutrale potrebbe essere disposto a negoziare. Vedi le regole base o le Regole Avanzate del Giocatore per una descrizione dei diversi allineamenti. L’allineamento specificato nel blocco statistiche del mostro è la norma. Sentiti libero di deviarne e modificare l’allineamento del mostro per adattarlo alle necessità della tua campagna. Se vuoi un drago verde di allineamento buono o un gigante delle tempeste malvagio, non c’è nulla che te lo vieti. Alcune creature possono avere qualsiasi allineamento. In altre parole, sta a te scegliere l’allineamento del mostro. La voce allineamento di un mostro a volte riporta una tendenza o un’avversione per legge, caos, bene o male. Ad esempio, un berserker può essere di qualsiasi allineamento caotico (caotico buono, caotico neutrale o caotico malvagio), come appropriato alla sua natura selvaggia. Molte creature di scarso intelletto non comprendono la differenza tra legge, caos, bene o male. Non effettuano scelte etiche o morali, ma piuttosto agiscono d’istinto. Queste creature sono disallineate, che vuol dire che non hanno un allineamento.

### **Classe Armatura**

Un mostro che indossa un’armatura o trasporta uno scudo ha una Classe Armatura (CA) che tiene conto dell’armatura, lo scudo e della Destrezza. Altrimenti, la CA di un mostro è basata sul suo modificatore di Destrezza e l’armatura naturale, se la possiede. Se un mostro possiede un’armatura naturale, indossa armature o trasporta uno scudo, il fatto viene indicato tra parentesi dopo il valore della sua CA.

### **Punti Ferita**

Di solito quando scende a 0 punti ferita, un mostro muore o viene distrutto. Per maggiori informazioni sui punti ferita, vedi le regole base o le Regole Avanzate del Giocatore. I punti ferita di un mostro sono presentati sia come un insieme di dadi che come valore medio. Ad esempio, un mostro con 2d8 punti ferita ha di media 9 punti ferita (2 x 4,5). La taglia di un mostro determina il dado impiegato per calcolare i suoi punti ferita, come mostrato sulla tabella Dadi Ferita per Taglia.

Dadi Ferita per Taglia Taglia del Mostro Dado Ferita PF Medi per Dado Minuscola d4 2,5 Piccola d6 3,5 Media d8 4,5 Grande d10 5,5 Enorme d12 6,5 Mastodontico d20 10,5

Anche il modificatore di Costituzione di un mostro influenza il numero di punti ferita che possiede. Il suo modificatore di Costituzione viene moltiplicato per il numero di Dadi Ferita che possiede, e il risultato viene sommato ai suoi punti ferita. Ad esempio, un mostro ha Costituzione 12 (modificatore +1) e 2d8 Dadi Ferita, e avrà quindi 2d8+2 punti ferita (media 11).

### **Velocità**

La velocità di un mostro ti dice di quanto si possa muovere durante il suo turno. Tutte le creature possiedono una velocità di passeggio, detta semplicemente velocità del mostro. Le creature che non possiedono alcuna forma di spostamento terreno hanno velocità di passeggio 0 metri. Alcune creature possiedono uno o più dei seguenti modi di movimento aggiuntivi.

* **Nuoto.** Un mostro che possiede una velocità di nuoto non deve spendere movimento extra per nuotare.
* **Scalata.** Un mostro che possiede una velocità di scalata può usare tutto o solo parte del suo movimento per muoversi su superfici verticali. Il mostro non deve spendere movimento extra per scalare.
* **Scavo.** Un mostro che possiede una velocità di scavo può usare la sua velocità per attraversare sabbia, terra, fango, ecc. Un mostro non può scavare attraverso la roccia solida a meno che non possieda un tratto speciale che glielo permetta.
* **Volo.** Un mostro che possiede una velocità di volo può usare tutto o solo parte del suo movimento per volare. Alcuni mostri hanno l’abilità di fluttuare, che li rende difficili da abbattere (come spiegato nelle regole sul volo nelle regole base o nelle Regole Avanzate del Giocatore). Il mostro smette di fluttuare quando muore.

### **Vulnerabilità, Resistenze e Immunità**

Alcune creature possiedono vulnerabilità, resistenze o immunità ad un certo tipo di danno. Creature particolari sono addirittura resistenti o immuni agli attacchi non magici (un attacco magico è un attacco sferrato tramite un incantesimo, un oggetto magico, o un’altra fonte di magia). Inoltre, certe creature sono immuni a determinate condizioni. Se un mostro è immune ad un effetto di gioco che non viene considerato danno o condizione, possiede invece un tratto speciale.

### **Sensi**

La voce Sensi indica il punteggio passivo di Saggezza (Percezione), oltre a qualsiasi senso speciale di cui il mostro sia in possesso. I sensi speciali sono descritti di seguito.

* **Senso Tellurico**. Un mostro con senso tellurico può individuare e trovare le origini delle vibrazioni entro uno specifico raggio, purchè il mostro e la fonte della vibrazione siano in contatto con lo stesso terreno o sostanza. Il senso tellurico non può essere impiegato per individuare creature volanti o incorporee. Molte creature scavatrici, come gli ankheg e i colossi di terra, possiedono questo senso speciale.
* **Vera Vista**. Un mostro con la vera vista può, fino ad una specifica gittata, vedere attraverso l’oscurità normale e magica, vedere creature e oggetti invisibili, automaticamente individuare le illusioni e riuscire i tiri salvezza contro di loro, e percepire la forma originale di un mutaforma o di una creatura trasformata dalla magia. Inoltre, la creatura può vedere nel Piano Etereo fino alla stessa gittata.
* **Visione al Buio**. Una creatura con visione al buio può vedere nell’oscurità fino ad una specifica gittata. Fino al limite della gittata, il mostro può vedere a luce fioca come fosse luce intensa, e nell’oscurità come fosse luce fioca. La creatura non può discernere i colori al buio, solo tonalità di grigio. Molte creature che vivono sottoterra possiedono questo senso speciale.

### **Vista Cieca**

Una creatura con vista cieca può percepire l’ambiente circostante, senza fare affidamento alla vista, fino ad una specifica gittata. Le creature senza occhi, come i grimlock e le melme, e le creature con ecolocazione o sensi potenziati, come i pipistrelli e i draghi puri, possiedono questo senso. Se un mostro è cieco di natura, la cosa viene annotata tra parentesi, ad indicare che la gittata della sua vista cieca definisce anche la gittata massima della sua percezione.

### **Lingue**

Le lingue che un mostro può parlare sono riportate in ordine alfabetico. A volte un mostro può capire una lingua ma non parlarla, e la cosa viene indicata a questa voce. Una “-” indica che la creatura non parla né comprende alcuna lingua.

### **Telepatia**

La telepatia è un’abilità magica che permette ad un mostro di comunicare mentalmente con un’altra creatura nella gittata specificata. La creatura contattata non deve parlare la stessa lingua del mostro per comunicare in questo modo, ma deve essere in grado di comprendere almeno una lingua. Una creatura senza telepatia può ricevere e rispondere a messaggi telepatici ma non può iniziare o terminare una conversazione telepatica. Un mostro telepatico non ha bisogno di vedere la creatura contattata e può terminare il contatto telepatico in qualsiasi momento. Il contatto è infranto non appena le due creature non si trovano più a gittata o se il mostro telepatico contatta un’altra creatura a gittata. Un mostro telepatico può iniziare o terminare una conversazione telepatica senza dover usare un’azione, ma mentre il mostro è inabile, non può dare inizio ad un contatto telepatico, e qualsiasi contatto in corso viene terminato. Una creatura nell’area di un campo anti-magia o in qualsiasi altro posto in cui la magia non funziona non può inviare o ricevere messaggi telepatici.

### **Sfida**

Il grado di sfida di un mostro vi dice quanto sia grande la minaccia posta da esso. Una compagnia di quattro avventurieri equipaggiata in maniera appropriata e riposata dovrebbe essere in grado di sconfiggere un mostro dal grado di sfida pari al proprio livello medio senza subire perdite. Ad esempio, una compagnia di quattro personaggi di 3° livello dovrebbe ritenere un mostro di grado di sfida 3 una degna sfida, ma non letale. I mostri che sono significativamente più deboli dei personaggi di 1° livello hanno un grado di sfida inferiore ad 1. I mostri con un grado di sfida 0 non presentano problemi eccetto in grandi numeri; quelli privi di reali attacchi non valgono punti esperienza, mentre quelli che possono attaccare valgono 10 PE ciascuno. Alcuni mostri presentano una sfida superiore a quelle che anche una compagnia di 20° livello sia in grado di gestire. Questi mostri hanno grado di sfida 21 o superiore e sono progettati proprio per mettere alla prova le capacità dei personaggi.

### **Punti Esperienza**

Il numero di punti esperienza (PE) che vale un mostro è basato sul suo grado di sfida. Di solito, vengono assegnati PE per la sconfitta di un mostro, sebbene l’Arbitro possa assegnare PE anche per l’aver neutralizzato la minaccia posta dal mostro in qualche altra maniera. A meno che non sia indicato altrimenti, un mostro richiamato da un incantesimo o altra abilità magica vale i PE indicati nel suo blocco statistiche.

### **Tratti Speciali**

I tratti speciali (che compaiono dopo il grado di sfida di un mostro ma prima di qualsiasi azione o reazione) sono peculiarità che avranno probabilmente un ruolo in un incontro di combattimento e che richiedono delle spiegazioni.

* **Incantesimi**. Un mostro con il privilegio di classe Incantesimi ha un livello da incantatore e slot incantesimi, che impiega per eseguire i suoi incantesimi di 1° livello o più alto. Il livello dell’incantatore viene impiegato anche per i trucchetti compresi dal privilegio. Il mostro ha una lista di incantesimi conosciuti o preparati di una specifica classe. Gli incantesimi innati di un mostro non possono essere scambiati con altri incantesimi. Se gli incantesimi innati di un mostro non necessitano di un tiro di attacco, non gli viene fornito alcun bonus di attacco.
* **Azioni**. Quando un mostro svolge le sue azioni, può scegliere tra le opzioni della sezione Azioni del suo blocco statistiche o impiegare una delle azioni disponibili a tutte le creature, come Scattare o Nascondersi.
* **Attacchi da Mischia e a Gittata**. L’azione più comune che un mostro effettuerà in combattimento, sarà un attacco da mischia o a gittata. Possono essere attacchi con incantesimi o attacchi con armi, dove l’“arma” può essere un manufatto o un’arma naturale, come gli artigli o la coda chiodata. Il bersaglio di un attacco da mischia o a gittata è di solito una creatura o un bersaglio, la differenza nel fatto che un “bersaglio” può essere una creatura o un oggetto.
* **Colpisce**. Qualsiasi danno inflitto o altro effetto che avviene come risultato di un attacco che colpisce il bersaglio viene descritto nell’annotazione “Colpisce”. Puoi scegliere se prendere il danno medio o tirare i dadi; per questo motivo vengono presentati sia il danno medio che una formula di dadi. Manca. Se un attacco ha un effetto prodotto da un colpo a vuoto, quell’informazione viene fornita dall’annotazione “Manca”.
* **Danni**. Se un mostro impugna armi manufatte, infligge danni appropriati all’arma. I mostri più grossi di solito impugnano armi di dimensioni superiori che infliggono danni extra quando colpiscono. Raddoppiare i dadi dell’arma se la creatura è Grande, triplicarli se Enorme e quadruplicarli se Mastodontica. Una creatura ha svantaggio ai tiri di attacco con un’arma costruita per una taglia superiore alla sua.
* **Attacco Multiplo**. Una creatura che può effettuare più attacchi durante il suo turno ha l’abilità Attacco Multiplo. Una creatura non può usare Attacco Multiplo quando effettua un attacco di opportunità, il quale deve essere un singolo attacco da mischia.
* **Munizioni**. Un mostro carica sufficienti munizioni per effettuare i suoi attacchi a gittata. Puoi assumere che un mostro abbia 2d4 pezzi di munizioni per un attacco con armi da lancio, e 2d10 pezzi di munizione per un’arma a proiettili come un arco o una balestra.
* **Reazioni**. Se un mostro può compiere qualcosa di speciale con le sue reazioni, quell’informazione è riportata qui. Se una creatura non ha reazioni speciali, questa sezione è assente.

### **Equipaggiamento**

Una creatura che normalmente indossa abiti, come un umanoide, si assume sia abbigliato in maniera appropriata. Puoi equipaggiare i mostri con ulteriore equipaggiamento o ninnoli come preferisci, utilizzando il capitolo equipaggiamento delle regole base o delle Regole Avanzate del Giocatore come fonte di ispirazione, e decidi tu quanto dell’equipaggiamento del mostro è recuperabile dopo che la creatura è stata uccisa o se qualsiasi parte del suo equipaggiamento sia ancora utilizzabile. Ad esempio, un’armatura ammaccata fatta per un mostro, difficilmente sarà utilizzabile da qualcun altro. Se un mostro incantatore necessita di componenti materiali per eseguire i suoi incantesimi, assumi che abbia le componenti materiali per eseguire gli incantesimi nel suo blocco statistiche.

### **Creature Leggendarie**

Una creatura leggendaria può fare cose che le normali creature non possono fare. Le creature leggendarie possono eseguire azioni speciali al di fuori del proprio turno, e alcune possono estendere il proprio potere all’ambiente, provocando l’avvenimento di effetti magici straordinari nelle loro vicinanze. Azioni Leggendarie Una creatura leggendaria può effettuare un certo numero di azioni speciali – dette azioni leggendarie – al di fuori del suo turno. Solo un’opzione di azione leggendaria può essere usata alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Una creatura leggendaria recupera le azioni leggendarie impiegate all’inizio del suo turno. Non è obbligata ad usare le sue azioni leggendarie, e non può usare le azioni leggendarie mentre è inabile o altrimenti incapace di effettuare azioni. Se sorpresa, non può usarle fin dopo il suo primo turno di combattimento. Se una creatura assume la forma di una creatura leggendaria, magari tramite un incantesimo, non ne ottiene però le azioni leggendarie, le azioni da tane, o gli effetti regionali.

#### **La Tana di una Creatura Leggendaria**

Una creatura leggendaria può presentare una sezione che ne descrive la tana e gli effetti speciali che vi può creare mentre si trova lì, o per propria volontà o semplicemente grazie alla sua presenza. Questa sezione si applica solo alle creature leggendarie che trascorrono molto tempo nelle loro tane ed è altamente probabile che vi vengano incontrate. Azioni da Tana Se una creatura leggendaria ha un’azione da tana, può usarla per imbrigliare la magia ambientale della sua tana. Al conteggio di iniziativa 20 (perdendo tutti i pareggi di iniziativa), la creatura può usare una delle sue opzioni di azioni da tana. Non può farlo mentre è inabile o altrimenti incapace di effettuare azioni. Se sorpresa, non può farne uso fino a dopo il suo primo turno di combattimento. Effetti Regionali La semplice presenza di una creatura leggendaria può avere effetti strani e meravigliosi sull’ambiente, come indicato in questa sezione. Gli effetti regionali terminano all’istante o si dissipano col tempo una volta morta la creatura leggendari

## **Bestie**

Le bestie sono creature non umanoidi che formano una componente naturale. Alcune possiedono poteri magici, ma la maggior parte è priva di intelligenza e non ha alcuna forma di società o linguaggio.

## **Costrutti**

I costrutti sono creati e non partoriti. Alcuni sono programmati dai loro creatori per seguire una semplice serie di istruzioni, mentre altri sono senzienti e capaci di pensare per proprio conto. I golem sono i costrutti più rappresentativi.

## **Draghi**

I draghi, sono grandi creature rettili di antica origine ed enorme potere. I veri draghi, compresi i buoni draghi metallici e i malvagi draghi cromatici, sono molto intelligenti e possiedono doti magiche innate. In questa categoria si collocano anche creature lontanamente imparentate con i veri draghi, ma meno potenti, meno intelligenti e meno magiche, come le viverne e gli pseudodraghi.

## **Elementali**

Gli elementali, sono creature native dei piani elementali. Alcune creature di questo tipo sono poco più che masse animate del rispettivo elemento, e includono le creature chiamate semplicemente elementali.

## **Fatati**

I fatati sono creature magiche strettamente legate alle forze della natura. Vivono in radure crepuscolari e foreste nebbiose.

## **Melme**

Le melme sono creature gelatinose che difficilmente hanno una forma fissa. Vivono principalmente sottoterra, stabilendosi in grotte e sotterranei, nutrendosi di rifiuti, carcasse o creature tanto sfortunate da incapparvi

## **Mostruosità**

Le mostruosità, sono mostri nel senso più stretto del termine – creature spaventose che non sono comuni, né davvero naturali, e quasi mai benigne. Alcune sono il risultato di esperimenti magici andati male (come l’orsogufo), mentre altri sono il prodotto di terribili maledizioni.

## **Non Morti**

I non morti, sono creature un tempo vive condotte ad un orribile stato di non morte tramite la pratica della magia negromantica o qualche blasfema maledizione.

## **Piante**

Piante, in questo contesto si tratta di creature vegetali, non della normale flora. La maggior parte di esse sono mobili, e alcune sono carnivore.

## **Umanoidi**

Gli umanoidi, sono la popolazione principale dei mondi di gioco, civilizzati e selvaggi, comprendono gli umani e un’ampia gamma di altre specie. Possiedono una lingua e una cultura, poche o nessuna abilità magica innata (sebbene molti umanoidi possano apprendere gli incantesimi), e una forma bipede.