Parangon

En termes plus simples, les Parangons sont connus sous le nom de "Mortel choisi par les dieux". Il s'agit d'individus nés en Mélérys qui, à la naissance ou plus tard dans la vie, ont été choisis par leurs divinités protectrices pour les représenter et dotés de pouvoirs divin. Les raisons en sont diverses, bien que les plus courantes concernent l'extension de l'influence d'un dieu sur les mortels, dans l'intention de faire croître le nombre de ses adorateurs et de ses temples, ce qui leur confère un pouvoir déiste plus important.

Dans d'autres cas, un Parangon peut être choisi pour accomplir une tâche sur la planète Mélérys qu'un Créateur ne peut pas faire en raison des lois qui lui interdisent de mettre les pieds dans les Plans du Noyau, ou un Parangon est choisi pour diriger des armées et des mouvements religieux pour combattre le culte d'autres Créateurs. Les Dieux du Monde choisiront leurs Parangons pour des raisons similaires, mais en fin de compte, les mortels qu'ils auront choisis seront les protecteurs des domaines des Dieux du Monde.

De nombreux Parangons des Créateurs finiront par s'élever jusqu'au domaine de leur divinité protectrice dans Solitude, bien que tous ne le fassent pas forcément, selon qu'ils aient bien servi leur divinité protectrice et accompli les tâches qui leur ont été confiées par leurs Dieux, ou qu'ils aient eux-mêmes choisi d'entrer dans le Cycle, ce qui est un droit que la plupart des Parangons des Créateurs sont autorisés à choisir pour leur service sur la planète Mélérys.

Presque tous les Créateurs ont eu au moins un Parangon à leur nom, et on peut en trouver au moins plusieurs centaines dans le monde entier à presque tout moment. La plupart des Temples sont dirigés par un Parangon qui agit en tant que grand prêtre, autrement dit en tant qu'Orateur.

Tous les Parangons n'ont pas la même puissance et beaucoup ne connaissent pas leur but, car leurs dieux ne leur accordent pas toujours le savoir nécessaire. Cela conduit parfois certains Parangons à rejeter les dieux qui les ont choisis, tandis que d'autres peuvent faire l'inverse et devenir fanatiques de leurs dieux pour tenter de gagner suffisamment de faveurs pour apprendre la vérité sur leur ascension.

## Avatar

Les avatars sont des corps que les Créateurs utilisent pour entrer plus ou moins personnellement dans le monde des mortels. Comme la plupart des Créateurs n'ont pas le droit de mettre les pieds directement dans les Plans du Noyau, les Avatars sont plutôt utilisés comme un compromis pour qu'ils puissent interagir plus étroitement avec leurs adorateurs.

La création d'un Avatar peut prendre de nombreuses formes, comme par exemple l'apparition d'un Créateur dans le monde sous la forme d'une sorte d'animal. Les pouvoirs déistes auxquels un Créateur aura accès dépendent entièrement du corps et de l'âme de son Avatar, et c'est pourquoi il choisit souvent certains mortels pour les habiter. Habiter un Avatar met le Créateur à rude épreuve, et maintenir sa forme mortelle est souvent très éprouvant, de sorte qu'un Créateur ne peut pas rester longtemps dans un Avatar.

Les mortels dont le corps devient un Avatar sont temporairement pris en charge par le Créateur. L'âme du mortel reste toujours, mais il ou elle n'aura aucun contrôle sur ses actions. Ils peuvent être conscients de ce que fait ou pense le Créateur qui les habite, et ils peuvent même être quelque peu connectés mentalement. Mais plus un Créateur reste longtemps dans le corps d'un mortel, plus il est probable que l'esprit du mortel se brise, ce qui est une autre raison pour laquelle la plupart des Créateurs ne restent pas trop longtemps.

Les Avatars sont des manifestations plus faibles des Créateurs, et ils ne possèdent donc pas les pleins pouvoirs déistes d'un Créateur. Les Avatars sont souvent limités par des limitations mortelles, comme le sommeil, la nourriture, etc. Mais même si un Avatar est considérablement faible par rapport à un vrai Créateur, il ne faut pas les sous-estimer.

Dans la plupart des cas, un Créateur utilisera un Avatar pour fournir des conseils plus directs à ses adorateurs, ou pour prendre personnellement en charge divers événements ou développements qui pourraient les concerner. Parfois, un Avatar est utilisé pour combattre ou mener une Guerre Divine, ou l'Avatar tente d'étendre personnellement le domaine du Créateur, en convertissant de nouveaux adorateurs.

Pendant l'ère des Dieux, plusieurs Créateurs ont pris l'habitude d'utiliser des Avatars en même temps. Les raisons spécifiques sont encore inconnues, mais elles commenceraient à apparaître en plus grand nombre dans le monde entier. L'utilisation des Avatars a depuis décliné après la fin de l'Age des Dieux, lorsque Auros avait envoyé un Aspect de lui-même, déguisé en Avatar, sur les terres de Canthar à Aishanor. Cet Aspect était connu sous le nom de Yona, et sa vie a été interrompue par un mortel qui est seulement appelé l'Homme du Linceul.

Le meurtre ou la mort d'un Avatar peut causer une tension sévère à l'esprit d'un Créateur, ce qui explique très probablement pourquoi les Créateurs utilisent rarement les Avatars après les événements de l'Age des Dieux. L'Homme du Linceul a prouvé que les dieux pouvaient être tués par les mortels. Même si ce dieu tué n'est qu'un Avatar ou un Aspect, les Créateurs semblent craindre la possibilité de perdre définitivement une partie d'eux-mêmes, quelle que soit la façon dont cette partie se manifeste.

## Orateur

Lorsque les dieux parlent (en particulier les Créateurs, dont la parole transcende et mélange dans un amalgame de toutes les langues et de tous les sons connus et inconnus), leur voix peut être très puissante, déformée et difficile, voire douloureuse à traiter. Pour un commun des mortels, il sera pratiquement impossible de déchiffrer les sons si jamais un dieu essayait de leur parler. Comme solution, les Parangons ont tendance à obtenir une meilleure compréhension de la parole de leurs dieux lorsqu'ils se manifestent, mais les Orateurs sont les Parangons qui sont spécifiquement choisis pour écouter.

Les orateurs sont les chefs des différents temples, qui communiquent plus étroitement avec leurs divinités protectrices ; ils sont capables de résister à la tension et de comprendre la confusion de la voix d'un dieu. Les orateurs parlent avec leurs divinités, puis transmettent les paroles de leurs dieux aux autres fidèles ou à la population en général. Un orateur typique est choisi après des années de service pieux à sa divinité, et il hérite du siège de la haute prêtrise d'un temple lorsque le précédent meurt ou se retire.

Les personnes qui doivent devenir Orateurs doivent préparer leur corps non seulement par l'Éveil divin, mais aussi par une méditation plus poussée, afin de pouvoir accueillir correctement les énergies déistes qu'ils sont sur le point de recevoir. Selon la divinité, il existe différentes façons de se préparer, comme la simple méditation de l'immobilité ou du silence, la construction de muscles, la consommation d'aliments divers, la consommation de potions ou de parties du corps, la participation à des orgies, ou même l'exécution d'une effusion de sang. Les épreuves d'un orateur sont aussi diverses que la diversité des différents dieux et temples.

Lorsqu'une personne est prête à devenir orateur, elle établit un lien mental et spirituel direct avec sa divinité protectrice. Cela se fait par le biais de divers rituels dans les temples, effectués selon des méthodes différentes en fonction du temple concerné. Une fois le rituel et la cérémonie terminés et jugés réussis, l'Orateur sera devenu un Parangon qui possède certains pouvoirs déistes.

Contrairement à la plupart des Parangons, les Orateurs sont moins puissants, car leur rôle est souvent d'être les porte-parole de leurs dieux, et non leurs guerriers et combattants divins. Ils peuvent se voir vivre plus longtemps et peut-être ne vieilliront-ils pas de manière aussi visible ; ils apparaissent souvent plus jeunes qu'ils ne le sont, bien qu'il soit admis que les Orateurs sont généralement des individus âgés de cinquante à soixante-dix ans et plus.

Au lieu de se battre activement pour leurs dieux, les orateurs accomplissent des tâches spécifiques au temple, telles que la gestion des nouveaux initiés, la tenue de grands sermons, la révision et la citation de textes sacrés, et essaient généralement simplement de répandre l'influence de leur dieu et du temple. C'est également la tâche d'un orateur de trouver et de former un successeur, afin qu'il soit prêt à assumer les responsabilités du haut sacerdoce après l'orateur actuel.

En fonction du Temple, les candidats sont choisis parmi de longues années de pieuse servitude, diverses épreuves imposées par l'Orateur actuel, de longs pèlerinages ou d'autres défis et tâches destinés à tester leur dévouement et leur valeur. Il y a souvent plusieurs candidats en même temps, qui se disputeront le droit de porter le titre et la responsabilité d'orateur de leur temple.

Les orateurs sont considérés comme des personnalités de haut rang dans la plupart des cultures ou des sociétés dont ils font partie, et il est fréquent qu'ils se placent au-dessus même des personnes nées de haut rang et des dirigeants, en fonction des opinions et des lois locales concernant l'autorité religieuse. Les orateurs sont généralement à la tête d'une nation donnée, et c'est particulièrement vrai dans les nations théocratiques, où les orateurs et les temples règnent en maîtres. Dans certains royaumes où les temples ont beaucoup d'influence et de pouvoir, l'orateur du plus grand temple est celui qui organise et réalise les cérémonies de couronnement, souvent en tant qu'autorité finale dans ces domaines.

## Aesnir

En dehors des Orateurs et des Parangons touchés des dieux, les Parangons du Panthéon de Sifiran dans les continents du nord sont connus sous le nom d'Aesnir. Ce sont les héros des Sagas d'or, qui sont devenus des Aesnir en raison de leurs actes héroïques et de leurs sacrifices dans la vie. Les trois Dieux (Sifir, Nydd et Signis) les observeront et les jugeront souvent personnellement, et la Valka de Nydd est envoyée pour les trouver et les rassembler, dans le but de l'ascension des Aesnir dans le royaume divin d'Aesgarn.

Il y a eu de nombreuses Sagas dorées à travers les âges ; leurs histoires ont été écrites et conservées par un ancien ordre de scribes chanteurs appelé les Sagaskalds, qui maintiennent une grande bibliothèque dans la ville-État de Sund, connue sous le nom de Salle ronde des Sagas. Leur tâche a été longue et ancienne, et ils détiennent les archives écrites de nombreuses sagas ; les grandes et les petites, les ratées et les victoires. En plus des légendes et des sagas des Aesnirs, les Sagaskalds gardent en lieu sûr divers objets sacrés de ces sagas, comme des armes, des armures, des anneaux et des boucliers, pour le retour éventuel des Aesnirs, qui ont besoin de leur ancien équipement.

Il existe également de nombreuses sagas héroïques qui n'ont pas encore été écrites, et les Sagaskalds parcourent les terres à la recherche d'histoires anciennes ou nouvelles qui se rapportent à des individus héroïques, qui pourraient un jour rejoindre les Aesnir à Aesgarn. On considère que c'est le plus grand honneur d'être considéré comme un héros digne de ce nom, et surtout lorsqu'il s'agit d'un héros dont les récits et les réalisations sont enregistrés dans le cadre des Sagas d'or. De nombreux mortels des continents du nord entreprendront des voyages héroïques pour voir leur nom ajouté aux grandes sagas légendaires, mais la plupart ne seront jamais très loin, ou alors ils abandonneront tout simplement, ou se montreront trop indignes.

Certaines familles sont des descendants d'Aesnir, et de nombreux membres de ces familles s'efforceront de devenir eux-mêmes Aesnir, comme une sorte de tradition et de droit d'aînesse autoproclamé. Ces parents mortels d'Aesnir détiennent souvent un pouvoir, une richesse et un statut équivalents à ceux des personnes nées en haut lieu, et la plupart d'entre eux se vanteront volontiers de leurs ancêtres Aesnir, se comparant à eux comme étant tout aussi forts et héroïques. Certaines des plus grandes et des plus puissantes de ces familles affirmeront qu'elles sont les seules dignes de devenir de futurs Aesnir, et elles se moqueront donc souvent de ceux qu'elles considèrent comme des héros de bas étage, ou les ignoreront, en essayant de pénétrer dans les contes des Sagas dorées.

Contrairement aux Parangons ordinaires, les Aesnir sont les seuls Dieux choisis qui ne le deviennent qu'après leur mort. Un héros vivant ne pourrait jamais devenir un Aesnir, et c'est donc seulement dans la mort (de préférence une mort héroïque dans une bataille épique) qu'ils peuvent espérer s'élever. Lorsque les héros de Sifiran sont sur le point de mourir au cours de leurs quêtes, la Valka de Nydd vient les chercher. Si un héros tombé au combat est jugé digne de monter à Aesgarn en tant que guerrier honoré, il se voit attribuer un pouvoir déiste dans l'au-delà, et devient l'Aesnir des Sagas d'or.

On dit que les Valka de Nydd portent trois flèches distinctes. Chaque flèche est destinée à achever ceux qui meurent ou sont sur le point de mourir au combat, et chaque flèche a un but précis. Une flèche blanche à pointe argentée (parfois associée à l'amour) est destinée aux nobles et aux honorables, une flèche noire et maladive (souvent porteuse de maladie et de peste) est destinée aux briseurs de serment et aux déshonorants, et une flèche dorée et chaude est destinée à ceux qui se sont montrés dignes de devenir l'un des Aesnir.

Lorsqu'un Aesnir est élevé en Aesgarn, il réside dans le Gyldenhorn, le siège du pouvoir de Sifir en Aesgarn, et la maison des nombreux autres Aesnir des Sagas d'or. Ils festoieront, se battront et se vanteront de leurs réalisations ; ils se réjouiront des résultats de leurs actes de la vie. Parfois, un Aesnir peut retourner au royaume des mortels pour accomplir des tâches spécifiques qui lui ont été confiées par ses divinités sifiran, ou pour aider d'autres Aesnir potentiels dans leurs quêtes et voyages héroïques.

Les Aesnir qui parviendraient à déshonorer les dieux ou leurs frères et sœurs Aesnir (soit en rompant leurs serments dans l'au-delà, soit en manquant à leurs dieux), sont punis en étant renvoyés au royaume des mortels. Là, ils sont dépouillés de leurs pouvoirs déistes, visiblement marqués comme Aesnir déshonorant, et maudits pour être oubliés dans les Sagas d'or. On leur donne la possibilité de se racheter, mais ils doivent trouver les moyens de le faire par eux-mêmes.

Pour être vraiment digne de s'élever au rang d'Aesnir, on dit que le parcours d'un héros doit être fait d'abnégation et de grands sacrifices. Sa quête doit avoir une signification plus importante, comme sauver ou aider ceux qui sont dans le besoin, ou tuer des monstres forts et dangereux. Certains disent que devenir un Aesnir consiste à créer une histoire épique, qui inspire les autres et éveille leur désir d'être à la hauteur de ces contes.

Au final, ce sont Sifir et ses sœurs, Nydd et Signis, qui jugent le parcours d'un héros, et elles observeront et seront témoins des accomplissements, des compétences, des difficultés et des actes d'héroïsme d'un mortel en voyage. Une fois qu'un héros a été mesuré et pesé, les Sœurs de Dieu décideront de sa valeur au moment de sa mort. Même la façon dont un héros meurt est grandement jugée par les trois Déesse, et on trouvera très peu d'Aesnir qui se soient jamais élevés du confort de leur propre lit ou de la vieillesse.

## Alavar

Les Alavar sont les héros choisis par Dieu du Sirdelion elfique. Ils sont les "versets" du Cycle du Sirdelion qui sont prophétisés pour naître dans le monde de Mélérys, pour ensuite diriger leur peuple, comme c'est leur destin. Beaucoup plus puissants que les Parangons ordinaires, les Alavars n'apparaissent qu'une seule fois par âge elfique, et les prophéties et les destinées dictent chacun de leurs mouvements.

Alavar signifie "enfant élu", et ils sont considérés comme les enfants elfiques choisis par les dieux du Sirdelion. Les prophéties des gardiens de chants prédisent la naissance d'un Alavar, bien que leur connaissance de ce qu'ils sont ne soit souvent pas connue avant qu'ils n'atteignent l'adolescence, lorsque leur dieu parent leur tend la main et leur accorde un pouvoir déiste. Un Alavar est considéré comme un être plus proche d'un Dieu vivant que d'un Parangon, et il est habituel qu'ils dirigent leur peuple elfique en tant que rois ou reines divins, qu'ils entreprennent des voyages parangonaux ou qu'ils soient destinés à apporter de grands changements dans les sociétés elfiques.

Certains Alavars ont renaît plusieurs fois au cours des âges passés, et il y a beaucoup d'Alavars qui ne sont pas encore nés. Leurs noms sont écrits dans le Sirdelion, et leur arrivée à Mélérys est certaine de se produire, que ce soit au cours de la prochaine ère ou de l'une des époques beaucoup plus tardives.

Les Alavars renaissants ne conservent généralement pas le souvenir de leurs itérations passées, bien que cela puisse dépendre. Certains Alavars renaissants ont obtenu les souvenirs de leur passé lorsque leur dieu leur a donné leurs pouvoirs Parangon, mais ces souvenirs sont souvent très fracturés et absurdes. Dans la plupart des cas, ces souvenirs s'éveillent pour guider l'Alavar renaissant, afin de lui apprendre les bonnes et les mauvaises décisions de son passé.

Le nom d'un Alavar dans le Sirdelion est souvent plus comme un titre, et lorsque l'enfant élu est révélé et élevé par son dieu parent, il prendra son nom Alavar et sera connu par celui-ci. Leur destin est souvent entouré d'énigmes prophétiques, et même les dieux sont vagues lorsqu'ils tendent la main à leur Alavar. Ils sont peut-être nés comme des Parangons choisis, mais ils doivent eux-mêmes découvrir leur véritable place et leur but dans le monde.

Dans la plupart des cas, un Alavar est inévitablement destiné à servir son dieu parent dans une tâche qui lui a été confiée par le Dieu ; un Alavar est enveloppé dans un mystère initial pour permettre à un dieu de cacher ses motifs aux dieux rivaux. Au fur et à mesure que le voyage de l'Alavar progresse et que ses pouvoirs augmentent, son destin devient plus clair.

Le peuple elfe considère généralement les Alavars comme ses plus grands chefs et sauveurs. C'est surtout lorsque le peuple elfe souffre que l'ascension d'un Alavar est la plus bienvenue et la plus nécessaire. Mais parfois, il y a des sceptiques, surtout parmi ceux qui sont les dirigeants de haut rang actuels, et des guerres civiles peuvent survenir entre les partisans de l'Alavar et les factions de haut rang, ces dernières étant réticentes à abandonner leur pouvoir et leur influence.

En général, les prophètes et les gardiens des cercles de Sirdelion ne sont pas en mesure de prédire quel Alavar sera le prochain sur la liste pour l'ère actuelle ou future. Ce n'est que lorsque les dieux eux-mêmes tendent la main à leurs Orateurs elfes que le nom de l'Alavar de l'Âge suivant est révélé, et même alors, leur destin n'est pas encore connu.

Il faut aussi trouver les Alavar, car ils pourraient apparaître dans n'importe laquelle des nombreuses terres elfiques réparties dans le vaste monde. Un dieu dira généralement à un orateur qu'un Alavar est né, mais c'est aux elfes eux-mêmes de le trouver, à moins que l'Alavar ne trouve son propre chemin jusqu'à l'endroit où il est censé se trouver.

Certains membres des cercles de Sirdelion, connus sous le nom d'Al'Shan, "Chasseurs élus", recherchent à chaque époque l'Alavar né. Ils détiennent la plus haute autorité sur presque tout le monde dans leurs sociétés elfiques, et même dans les sociétés elfiques opposées des terres lointaines. En utilisant toute leur formation, leur autorité et leurs connaissances, leur dévouement à leur devoir leur permettra finalement de trouver l'Alavar qu'ils recherchent, une tâche qui peut prendre de quelques mois à plusieurs années et décennies.

Formé dès la petite enfance, un Al'Shan est considéré comme destiné à trouver l'Alavar de son âge, et une fois qu'il l'aura trouvé, il continuera à l'aider et à le servir en tant que garde du corps et conseiller. Les Al'Shan assisteront et guideront les Alavars dans leurs voyages ou dans les tâches qui leur sont confiées par Dieu, formant ainsi un lien étroit que seule la mort peut briser. Pour de nombreux Alavar, les Al'Shan deviennent des mentors, des amis ou même des amants. Les Alavar dépendent de leurs compagnons Al'Shan pour les protéger ou pour les aider à comprendre les prophéties et les énigmes de leur destin.

L'âge elfique actuel est connu sous le nom d'âge de Shirel ; et c'est un âge très inhabituel. Le nom de Shirel n'apparaît pas dans le Sirdelion, et c'est un nom connu uniquement parce que plusieurs dieux elfes l'ont révélé et l'ont revendiqué comme leur enfant choisi par les Dieux. En général, un seul dieu fait une telle revendication pour chaque époque, et on ne sait donc pas qui est vraiment Shirel, ni quel destin l'attend. Les Al'Shan des différents cercles de Sirdelion des terres elfiques ont été envoyés, mais personne n'a encore trouvé l'Alavar inconnu.