TANGRAM

Projeto universitário dos alunos do Cesar School: Alexandro José, João Victor e Thiago Moraes. Consistindo no desenvolvimento de dispositivo de tecnologia assistiva com objetivo de  promover a inclusão digital na terceira idade.

## O Projeto

Nosso cliente é a FUNAPE, órgão governamental responsável por gerir todos os proventos de aposentados e pensionistas do estado de Pernambuco, mais especificamente o "Projeto Vida Ativa", iniciativa da instituição que tem como objetivo oferecer cursos e um espaço de socialização para idosos que não planejaram sua aposentadoria e que ao chegar nesse momento da vida, acabam se tornando ociosos.

Através da primeira conversa com o cliente identificamos que um dos pontos principais do problema é a relação dos idosos com a tecnologia. Muitas vezes eles não conseguem utilizar corretamente as diversas tecnologias que permeiam sua vida, principalmente celulares e computadores, e desenvolvem ansiedade, frustração e desconfiança com os aparatos tecnológicos. Um dos fatores destacados pela cliente foi que eles não têm paciência para seguir todos os passos necessários para realizar tarefas em celulares e computadores.

Definimos então que o nosso problema seria "Como dar autonomia a idosos que não estão familiarizados com novas tecnologias". As palavras-chave que vão orientar o trabalho são "empoderamento" e "autonomia". Queremos oferecer uma solução que permita ao idoso realizar tarefas do dia-a-dia com celulares e computadores sem a necessidade de ajuda de outros.

Inicialmente nossa estratégia era empoderar através da educação, criar um aplicativo ou plataforma que iria identificar a tarefa que o idoso quer fazer e então apresentar um passo-a-passo didático que iria ensinar o idoso como realizar essa atividade.

Entretanto no decorrer do projeto a cliente entrou em contato informando que em reuniões internas, a instituição tinha determinado novos pré-requisitos para o projeto e que precisaríamos de uma nova reunião de orientação.

Nas reuniões de validação do projeto e na nova orientação com a cliente, identificamos que a nossa primeira estratégia não seria viável, tanto por limitações de conhecimento técnico da equipe, quanto com relação às expectativas do cliente.

Como limitação, o cliente determinou que a solução apresentada deveria ser um artefato físico ou alguma plataforma tecnológica e não uma metodologia ou processo. Apesar de ser algo que não tinha sido apresentado anteriormente, essa limitação se alinhava com os pré-requisitos do projeto dentro da C.E.S.A.R School.

A partir desse momento traçamos uma nova estratégia, tomando uma abordagem que empodera os idosos não através da educação, mas apresentando um artefato tecnológico que vai reduzir os passos necessários para que os usuários realizem tarefas do dia-a-dia.

Isso vai ser alcançado através da elaboração de um artefato físico que vai funcionar como um mediador entre o idoso e a tecnologia sendo utilizada. O artefato vai ter uma série de botões físicos que vão funcionar como atalhos para as atividades que os idosos mais realizam no seu dia-a-dia, por exemplo: um botão para abrir e ler o feed do Facebook, um botão para chamar um uber para a sua localização atual, um botão de pânico que vai mandar a localização do idoso para o seu contato de emergência.

## Cabeçalho de seção

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