Manobras

## Manobras do GURPS 3E

* Deslocamento
* Mudança de Posição
* Preparar
* Recarregar
* Apontar
* Ataque
* Ataque Total
* Finta
* Aguardar
* Defesa Total
* Concentrar
* Ação Demorada
* Ações Independentes

## Manobras do GURPS Artes Marciais

 Pré-Definido+1
 Pré-Definido+2
 Pré-Definido+3
 Pré-Definido+4

## Bloqueio Agressivo (Dificil) | Pré-definido como Apara de Caratê-4 | Pré-requisito: Caratê | Não pode ser maior que 2/3 do NH em Caratê

Esta manobra é ensinada apenas por alguns estilos, já que ela não é considerada leal na prática esportiva. Ao invés de tentar desviar o soco ou chute, o artista marcial ataca a mão ou o pé do adversário. Ele faz um teste de Aparar-4; um sucesso indica que ele acertou o membro do atacante. Faça a avaliação de dano normalmente. No caso de uma falha, o ataque é bem sucedido; no caso de uma falha crítica a mão do defensor é atingida e sofre +2 pontos de dano.

Esta manobra pode ser usada apenas contra ataques em combate corpo-a-corpo (numa campanha cinematográfica, o GM pode permitir que os personagens ataquem anuas desta forma, conforme as regras da pág. 111 do MB). Somente a DP de uma armadura rígida ou de metal usada no braço ou na mão que apara o golpe é adicionada como bônus no teste de Bloqueio Agressivo. O uso desta manobra numa competição ou em um dojo é uma forma garantida de ser desclassificado e expulso, além de adquirir uma Reputação Ruim. Por outro lado, nas ruas a utilidade conta mais do que as boas maneiras.

O GM pode decidir que qualquer perícia de combate que pode normalmente ser usada
para aparar pode ter uma versão desta manobra, se o estilo do qual ela faz parte assim o
exigir. Desta maneira, armas podem ser usadas para destruir outras armas, e até mesmo a perícia Briga pode ter uma versão, como parte de um estilo particularmente malicioso e destrutivo. Independente de qual perícia lhe serve como base, o Bloqueio Agressivo nunca pode ter um NH maior que a Apara normal daquela perícia.

## Bloqueio Agressivo com o Pé (Difícil) Pré-definido como Bloqueio com o Pé-4 | Pré·requisito: Briga ou Caratê | Não pode exceder NH do pré-requisito/2

Uma versão agressiva do Bloqueio com o Pé (v. pág. 53). Funciona exatamente como
um Bloqueio Agressivo (v. acima) com a diferença que só pode ser usado contra chutes abaixo da cintura (geralmente chutes nas áreas 11-16, v. MB pág. 211) e um sucesso no
teste do bloqueio causa dano de chute ao invés de dano de soco.

## Chave de Braço ou de Pulso (Médio) Pré-definido como Judô ou Luta Livre | Pré-requisito: Judô ou Luta Livre

O personagem com as perícias Judô ou Luta Livre é capaz de torcer os membros de
um oponente, paralisando-o ou incapacitando-o. Primeiro ele lem de aparar com sucesso
um ataque num combate corpo-a-corpo (pode ser um ataque com uma arma, se o adver-
sário não estiver a mais de 1 metro de distância) ou realizar uma manobra Segurar (usando
DX, Judô ou Luta Livre). Se for bem sucedido, ele terá conseguido agarrar um dos
braços da vítima. No mesmo turno, ele deve fazer uma Disputa Rápida: seu nível de
habilidade em Chave de Braço contra a DX ou NH em Judô ou Luta Livre do adversário
(o que for maior). Se vencer, o personagem terá conseguido prender o braço do oponente
numa chave. O atacante pode indicar a natureza específica da chave (isto é, por trás das
costas do inimigo, com o braço estendido para o lado, etc). Seu oponente pode tentar se
desvencilhar; use Chave de Braço+4 ou ST contra a ST ou o NH em Judô do adversário
em outra Disputa Rápida. Se vencer, o personagem imobiliza o braço; a vítima pode
tentar se desvencilhar nos turnos subseqüentes, mas submetida a um redutor cumulativo
igual a -1.

No turno seguinte, você pode optar por infligir dor ou dano ao membro preso. Uma
terceira Disputa Rápida (Chave de Braço ou ST contra HT) é necessária. A vítima
recebe um bônus igual a +3 se tiver a vantagem Alto Limiar de Dare sua intenção tiver sido apenas causar dor. Se vencer, você inflige um ponto de dano ou dor (impondo penalidades de DX e IQ sem causar dano real) para cada ponto na margem pela qual a disputa foi vencida. Se você causar dano suficiente para incapacitar o membro, o braço ou a mão que você prendeu será quebrado; nenhum outro dano será infligido, mas todas as tentativas seguintes de causar dor terão um bônus igual a +3. A Chave de Braço conta como tortura num teste de Interrogatório (v. MB pág. 66). A vítima tem também de ser bem sucedida em um teste de Vontade menos o dano sofrido, para não deixar cair qual- -
quer arma que ela esteja segurando com a mão. Claro que, se a mão ou o braço ficarem
incapacitados, qualquer arma que ele (a) estiver segurando cairá automaticamente.
Além disso, podem ser feitos outros alaques comra a vítima. Alaques de Combate de Perto podem ser usados contra alguém que esteja preso pela chave. A vítima se defende
com um redutor igual a -4, além de todas as demais penalidades provocadas pelo dano ou
dor causada pela chave.

* Alguns estilos usam um bastão, tonfa ou outra arma como alavanca para aplicar a

Chave de Braço. Utilize as regras acima, com a diferença que o valor pré-definido e as
perícias pré-requisito tomam-se perícias com arma apropriadas (geralmente Bastão Cur- -
to, Espada Curta ou Tonfa).

## Chute Descendente (Difícil) Pré-definido como Caratê-4 ou Chute-2 | Pré-requisitos: Caratê ou Chute | Não pode exceder o NH na perícia pré-requisito

Este ataque consiste em levantar a perna acima do alvo e depois trazê-Ia para baixo
num movimento de cortar. Este ataque causa mais dano que um chute normal, mas é difícil de executar. O Chute Descendente só pode ser usado contra alvos que estejam am enos de 1 melro de altura (um homem ajoelhado, por exemplo) a menos que ele seja
executado como um Chute Saltando. Neste caso o teste de Habilidade é feito com um
redutor adicional igual a 1, embora o ataque cause um dano adicional igual a +1. O dano é igual a GDP+2 (+3 se estiver saltando) mais os bônus devidos ao Caratê. Se o persona-
gem estiver saltando, trale uma falha como uma falha num Chute Saltando (pág. 52).

## Chute Para Trás (Difícil) | Pré-definido como Caratê-4 ou Chute-2 | Pré-requisito: Caratê | Não pode exceder o NH em Caratê

Esta manobra permite que o lutador ataque os hexes posteriores sem precisar mudar
de direção. O teste é feito contra Caratê-4, além de todos os outros modificadores. O
usuário precisa estar ciente da presença do atacante atrás dele. As defesas ativas do
personagem que está chutando estarão submetidas a um redutor igual a -2 contra todos
os ataques naquele turno.

## Queda (Média) Pré-definido como Judô ou Acrobucia | Pré-requisito: Judô

Esta é uma manobra básica do Judô, que consiste em bater a mão contra o tatame ou
o chão para absorver o impacto da queda. Quando o usuário é arremessado com o
objetivo de causar dano (v. a manobra Arremesso do Judô, pág. 51) um sucesso num
teste de Queda evitará o dano. Em qualquer queda, um sucesso em um teste de Queda
reduzirá a distância efetiva da queda em um metro. Isto não é cumulativo com os resultados de um sucesso em um teste de Acrobacia (MB pág. 48).

## Postura do Gato (Média) Pré-definido como Caratê-3 - Pré-requisito: Caratê | Não pode exceder o NH em Caratê+2

A Neko-Ashi-Dachi, ou Postura do Gato, foi desenvolvida em Okinawa e é usada principalmente nos estilos de Okinawa e algumas formas chinesas (embora possa ser facilmente incorporada aos estilos de fantasia e ficção científica). Quase todo o peso é transferido para a perna de trás, enquanto a da frente é levantada perpendicularmente
ao pé esquerdo. O resultado é uma perna que está preparada para atacar quase que
instantaneamente. Leva 1 segundo para assumir a Postura do Gato, mas se conseguir
um sucesso em um teste de Habilidade o personagem assumirá a postura sem gastar tempo algum.
No caso de um sucesso em um teste de Postura do Gato, qualquer pessoa que entrar
no hex frontal do lutador pode ser chutado sem que este chute seja contado como uma ação um ataque essencialmente "grátis", embora isso só possa ser feito uma vez por turno. Isto permite que o lutador ataque e em seguida esteja preparado para contra-atacar ou se defender. Este chute é tratado como um chute normal do Caratê. Faça um teste de Postura do Gato-2 ou Caratê-5 se o personagem não tiver melhorado em nada o NH conseguido com o valor pré-definido. Uma falha no teste desequilibra o chutador; submetendo sua DX e todas as defesas ativas a um redutor igual a -2 naquele turno.
Assumir a Postura do Gato também serve para se desvencilhar de um adversário que o está Segurando por trás (desde que a Postura do Gato tenha sido assumida depois do personagem ter sido segurado). Se tiver sido segurado por trás, o lutador poderá atacar com um Golpe com o Cotovelo e tentar se Desvencilhar no mesmo turno. O lutador que assume a Postura do Gato pode mudar de direção (em qualquer sentido) ou deslocar-se 1 hex para frente em seu turno.

## Mata-Leão (Difícil) Pré-definido como Judô-2 ou Luta livre-3 | Pré-requisito: Judô ou Luta livre | Não pode exceder o NH na perícia pré-requisito

Esta versão especial da manobra Segurar consiste em prender o pescoço do alvo com o braço, aplicando pressão sobre a traquéia e efetivameOle interromper o suprimento de oxigênio da vítima. É muito difícil se desvencilhar de uma Mata-Leão; quanto mais a vítima luta, maior é a pressão aplicada. Esta manobra pode também resultar em dano permanente à garganta da vítima. Ela era usada pela polícia para controlar criminosos perigosos até seu alto risco de vida levar as autoridades a bani-la.
Para executar o Mata-Leão o atacante precisa Segurar a vítima por trás com ambas as mãos. Depois de Segurar com sucesso, é necessário um sucesso em um teste de Mata-Leão para ter a vítima segura (o alvo pode tentar qualquer Defesa Ativa contra essa manobra; a DP não protege). Depois de segura, a vítima começa a asfixiar (v. MB pág. 122). É muito difícil se desvencilhar; todas as tentativas de fazê-lo ficam submetidas a um redutor igual a -5 (entretanto, ataques como Golpe com o Cotovelo podem ser realizados sem nenhuma penalidade adicional). Além disso, o Mata-Leão pode causar dano como a manobra Estrangular (v. MB pág. 112) se o usuário assim o desejar. Isto pode acontecer acidentalmente se a vítima se debater muito. Contra uma vítima descontrolada, faça um teste de Mata-Leão com um redutor adicional igual a -2 para evitar causar dano; se o atacante tiver intenção de machucar a vítima por espancamento, adicione um bônus igual a +3 à ST do atacante quando for fazer a avaliação de dano.

Combate de Perto (Médio) Pré-definido como qualquer habilidade com arma para combate de perto-2 ou outra perícia com arma-6 | Pré-requisito: Qualquer perícia com arma; tem de se especializar | Não pade exceder NH do pré-requisito, ou NH-3 para armas longas

Num combate de perto, os ataques feitos com armas legais para combate de perto são normalmente submetidos a um redutor igual a -2, enquanto que as armas mais longas
não podem ser usadas para atacar. Esta manobra pode ser aprendida para eliminar o
redutor igual a -2 que é adicionado pelo fato de se estar utilizando uma arma de combate
de perto a uma distância igual a C, ou para se poder usar armas mais longas para atacar
em combate de perto.
No caso das armas próprias para Combate de Perto (Faca, Blackjack. etc). esta
manobra pode ser aperfeiçoada para permitir o uso da arma em Combate de Perto sem
penalidade, apesar do NH na manobra Combate de Perto não poder exceder o nível de
habilidade do personagem na perícia pré-requisito.
No caso de armas mais longas, essa manobra permite que se realizem ataques a uma distância de 1 hex menor que seu alcance normal, mas com um redutor igual a -6. Isto implica em segurar a arma tão distante do alvo quanto possível e exige pelo menos 1 hex desocupado atrás e em um dos lados do atacante. Os personagens podem reduzir a penalidade com determinadas armas aprendendo a trocar a forma como empunharam sua arma, realizando ataques que maximizam o espaço disponível para manobras, etc. Aperfeiçoando-se esta manobra, a penalidade devido ao uso de uma arma mais longa pode ser reduzida até ficar igual a -3.
É preciso aprender esta manobra para cada perícia com arma que o personagem deseja aperfeiçoar. Aperfeiçoar a manobra será útil se ela for usada junto com a manobra Corpo-a-Corpo (v. a seguir).