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Hypnose

L'hypnose est un don qui peut apparaître chez les enfants de Dionysos, d'Hypnos, de Morphée et de Mania. Il est actuellement détenu par Amset Hassan, fils d'Hypnos

## Description

Entre état de veille et de sommeil, l’état hypnotique laisse un individu dans un sentiment d’indifférence au monde qui l’entoure. La conscience est endormie, laissant la place à l’inconscient qui sera plus à même de percevoir de nouvelles ressources, de se laisser influencer.  L’hypnose modifie les processus cognitifs et sensoriels et permet ainsi à Seth de manipuler l’inconscient d’autrui en transformant ses perceptions de sa réalité.

## Techniques

### Maîtrisées

* Utilisation du Nay pour hypnotiser. L’hypnose est insufflée par simple volonté de l’esprit de Seth et retranscrite à travers la mélodie
* Selon le degré d’Hypnose voulu, Seth devra faire passer ses cibles par un état de sommeil ou non. L’hypnose par le sommeil est plus efficace et durable, les chances d’être conscient de son état d’hypnose sont minces. Inconvénients : effet non immédiat, technique plutôt longue.
* Plus la cible sera réceptive, en accord avec l’hypnose insufflée, plus l’hypnose fonctionnera. La durée et la force de l’hypnose en dépendent. La cible doit être en mesure de l’entendre consciemment pour être réceptive à l’hypnose.
* Le sifflement peut remplacer le Nay pour une faible hypnose. La personne aura conscience de son état d’hypnose et pourra notamment plus rapidement en sortir.
* Seth peut alors hypnotiser ses cibles au fins suivantes: sommeil, persuasion, apprentissage, interrogatoires, contrôle corporel, coma, amnésie, influencer rêves et cauchemars
Klaus Fürsturm

Théa (soeur)

 Ismail (frère)

 Anya (soeur)

***Ce personnage est jouable et les changements sont acceptés, s'il vous intéresse n'hésitez pas à contacter l'administration.***

Klaus est né en Allemagne, à Berlin. Sa mère, Magda Fürsturm, rencontre Eole en 1989, alors qu'un vent de liberté souffle sur le pays. Elle ne connait pas son identité et il n'est qu'une simple aventure, mais il réapparaît dans sa vie en mars 1992, puis durant l'été 94, et à nouveau en décembre 97. Cette fois-ci, Madga tombe enceinte. La grossesse arrive à terme, mais l'enfant ne passera pas la première nuit, cessant brutalement de respirer, sans que les médecins ne puissent rien y faire. Quand Eole a vent de ce décès, il décide de rester auprès de Magda, le temps qu'elle s'en remette et Klaus viendra au monde deux ans plus tard. Il n'est pas un enfant facile, le départ définitif d'Eole à ses trois ans le rend très colérique, de même que ses difficultés à accepter son orientation sexuelle dans sa pré-adolescence. Mais en grandissant le jeune homme s'apaise à un point qu'il est aujourd'hui assez nonchalant. Souvent en retrait, il passe son temps dans ses bouquins et ses béchers . Véritable touche à tout il aime découvrir de nouvelles choses et adore se lancer dans des expériences scientifiques farfelues, un loisir qui lui vient de son beau-père. Il est arrivé plus d'une fois d'ailleurs qu'il manque de mettre le feu au bungalow sans trop s'en soucier. Klaus paraît toujours calme et patient. Même quand sa chambre explose il en sort tranquillement. Certaines choses le mettent en rogne parfois mais elles se font rares comme les gens qui gardent leurs chaussures à l'intérieur. Klaus est du genre à suivre à la lettre les règles édictées et, comme Ismaïl, il laisse difficilement passer les écarts. Il n'y a que Théa qu'il ne sait jamais reprendre, trop attendri qu'il est par ce "petit gnome mordant". Dans le fond, même s'il se fiche souvent de sa tête, il la comprend plus que quiconque, étant lui-même passé par ce qu'elle vit aujourd'hui. Mais son système de pensée risque d'être vitre chamboulé quand il apprendra ce que manigance sa petite sœur. Plus de possibilités alors de rester le Klaus détaché et insouciant qu'il semble être à première vue et s'il se rangera très probablement de son côté pour l'aider ce sera au prix de sa propre morale.

*Note : Un flirt/crush s'est installé entre Klaus et Yohan au grand déplaisir de Théa. La relation reste ouverte et modelable comme vous le souhaitez, si le personnage vous intéresse nous vous mettrons en contact avec la créa de Yohan pour en discuter !*
Kallinikos

Kallinikos est un kopis créé par Héphaïstos, alors sous l'apparence de Vulcain, à la demande d'Aphrodite.

## Histoire

### Description

Kallinikos possède une lame courbe au tranchant inégalable. Cette dernière mesure une soixante de centimètres. Elle est fine et joliment travaillée bien qu'elle soit sans fioriture. La garde s'adapte parfaitement à la main de la divinité. Celle-ci est particulièrement bien décorée, composée d'or et de bois de pommier. On peut lire l'inscription suivante ισχυρή ομορφιά (beauté puissante) gravée sur le manche. Le pommeau, lui, est décoré d'une fleur de pivoine composée de pierres précieuses.

L'arme peut être rangée dans un fourreau rouge écarlate avec une sangle en cuir, mais ces derniers temps, Aphrodite la range plutôt dans la cape magique qu'elle ne quitte plus, elle aussi confectionnée par son mari.

### Fonctionnement

Kallinikos a le fonctionnement d'un kopis basique, il n'a pas de particularités magiques, si ce n'est que son métal permet à Aphrodite de blesser les demi-dieux, les monstres ainsi que ses semblables. Les kopis permettent de frapper d'estoc et de taille, c'est-à-dire avec la pointe et la tranche de la lame, mais sont plus particulièrement efficaces pour trancher. Leur forme les rend très adaptés au combat avec monture.

### Historique

Lors de ses premières journées au camp des sang-mêlés, dans lequel la déesse a été contrainte de résider un temps, Aphrodite décide de se rendre à la forge. Elle refuse en effet de partager les armes des demi-dieux et souhaite se faire confectionner une épée qui n'appartiendrait qu'à elle. Ce jour-là, elle tombe sur un dénommé Vulcain qui accepte de réaliser sa commande. L'observant travailler, Aphrodite comprendra finalement qu'il s'agit de son propre époux, ce sont là leurs premières retrouvailles depuis la prise de pouvoir d'Hadès.
Bungalow 42 (Métis)

Le bungalow 42 accueille les enfants de Métis. Il se situe entre les bungalows d'Iris et Ilithyie.

### Extérieur

Le bungalow de Métis est petit de taille, il se ferait discret si ce n'était pour ses tons oranges et noirs rappelant les poteries grecques sur lesquelles l'Océanide est souvent représenté. On retrouve une gravure noire sur le fronton. Certains diront qu'il s'agit d'un renard, d'autres d'un poulpe ou d'une sèche, animaux qui lui sont souvent associés. A vrai dire la gravure magique change souvent d'apparence en fonction des heures de la journée ou des personnes qui l'observent.

## Historique

### Évènements

Aucun évènement marquant ne s'est déroulé au bungalow 42 pour l'instant.

### Résidents actuels

* Willow Golovine
* 2 autres enfants de Métis

### Anciens résidents

Aucune information n'est disponible sur les anciens résidents.
Timoría

Timoría (τιμωρία) est une arme magique multi-forme, réplique du fouet de Némésis. Elle est actuellement utilisée par Saraya-Jade Foster qui l'a reçu en cadeau de la part de la déesse.

## Histoire

### Description

τιμωρία est constitué d'une longue corde de métal couleur argenté qui, lorsqu'il n'est pas utilisé, s'enroule autour de l'avant-bras de son porteur tel un bracelet. La corde étant stylisée de façon à ressembler en tout point à un Dendroaspis polylepis ou plus communément appelé Mamba noir. Les yeux étant soigneusement sculptés dans de l'obsidienne en double clin d'œil à la couleur naturelle de ce serpent mais aussi à la pierre précieuse affiliée aux Enfers. La couleur argenté très peu courante pour une arme destiné à un demi-dieu est dû à l'alliage de bronze céleste et de fer stygien qui fût utilisé pour la forger.

τιμωρία peut prendre deux formes offensives : un fouet et un bâton de combat dont l'une des extrémités est aussi perforante que n'importe quelle épée. Sous sa forme de fouet il est plus pratique pour le combat à distance mais aussi pour piéger ses adversaires, tandis que sous sa forme de bâton, c'est le combat rapproché qui est alors favorisé. Le changement entre les deux formes dépend uniquement du bon vouloir de son utilisateur.

Grâce à l'alliage de bronze céleste et de fer stygien, τιμωρία est aussi dangereux pour les monstres que pour les mortels et immortels. Toutefois, le poison dont est apparemment imprégné le métal n'est agressif qu'envers les monstres. Les caractéristiques spécifiques au fer stygien sont aussi amoindrit, dans le sens ou τιμωρία n'est pas capable d'emprisonner les âmes. Bien que l'essence de la plus part des monstres touchés par τιμωρία a tendance à ne pas se régénérer une fois renvoyée aux Enfers.

### Historique

τιμωρία est une réplique du fouet de la Déesse Némésis. Et est cadeau de cette dernière pour Saraya-Jade qu'elle a formée durant les soixante-six années qu'elles ont passées ensemble à l'Hôtel-Casino le Lotus. Les origines précises de cette arme sont inconnues. Mais comme beaucoup d'armes confectionnées à partir de fer stygien, on est sûr et certain qu'elle fut forgée aux Enfers sur les bords du fleuve Styx. Il aussi fort probable que la Déesse Achlys y ai apporté sa petite touche personnelle du fait de la toxicité de τιμωρία.
Nid des Myrmekes

Le Nid des Myrmekes se situe dans les bois de la Colonie des Sang-Mêlés. En creusant, les Myrmekes sont parvenues à créer une entrée pour accéder au Bosquet de Dodone, ce qui l'a réveillé. Leur nid est composé d'une multitude de tunnels très complexes et très profonds. L'entrée du Nid des Myrmekes se trouve devant l'entrée du Bosquet de Dodone et sa présence cache habilement l'accès à ce dernier. Peu osent s'approcher du nid en raison de leur appréhension, ce qui explique pourquoi la majorité des sang-mêlés demeurent méconnaissant du Bosquet de Dodone. L'entrée du nid est située dans les bois nord, à une certaine distance du Poing de Zeus.

## Description

Les Myrmekes, dont le nom signifie "fourmis" en grec, incarnent une terreur digne de leur stature. Imposantes et redoutables, ces créatures géantes semblent sorties tout droit d'un cauchemar. Leur taille équivaut à celle d'un berger allemand adulte, mais leur puissance et leur férocité sont bien plus dévastatrices. Arborant une apparence familière, elles possèdent des mandibules vicieuses, une armure dorsale presque impénétrable et la capacité de projeter un venin mortel. Ce qui distingue véritablement les Myrmekes, c'est leur fascination pour les objets brillants, tels que l'or, les armes et les bijoux. Leurs énormes fourmilières abritent des passages sinueux et complexes où ils amassent leur butin volé avec avidité, créant un labyrinthe de richesses et de dangers.

Leur mode de vie en société est tout aussi impressionnant que leur apparence. Les Myrmekes fonctionnent en harmonie, collaborant pour protéger leur nid et leur trésor. Ils peuvent rapidement appeler à l'aide le reste de leur nid en cas de menace, ce qui les rend encore plus redoutables pour quiconque ose les défier. Affronter un Myrmekes est une entreprise périlleuse, même pour le combattant le plus aguerri, car ils sont capables d'envahir et de submerger leurs adversaires avec une coordination impressionnante.

## Historique

### Chronologie

Dans l'Antiquité grecque, les Myrmekes alimentaient les légendes et les récits exotiques. On croyait qu'elles habitaient les déserts indiens, remplissant leurs fourmilières d'or étincelant. Une fascination pour les richesses de l'Inde a donné naissance à la légende des guerriers intrépides qui osaient pénétrer les nids de fourmis géantes pour s'emparer de l'or, s'engageant ainsi dans un jeu mortel de chasse au trésor. Cette histoire captivante témoigne de l'aura mystérieuse et intimidante qui entoure les Myrmekes depuis des siècles.

### Événements

Certains sang-mêlés se sont battus contre des Myrmekes à l'occasion des Thargélies de l'année 2021.
Cupidon

Cupidon est un don qui peut apparaître chez les enfants d'Aphrodite ou d'Eros. Il est actuellement détenu par Cora Moulinier, fille d'Aphrodite.

## Description

Comme son nom l'indique Cora a les pouvoirs relatifs à Cupidon, cependant elle n'a pas d'arc etc. Son don pour l'instant se manifeste seulement par le toucher. Elle peut lier deux voir plusieurs personnes entre elles ou alors se lier avec quelqu'un pour un court moment. Les effets de ce don ne sont pas ce qu'on peut appeler un amour fou, mais plutôt un lien puissant entre les sujets.

## Limites

L'influence qu'elle a sur les êtres peut être facilement brisé selon la volonté mentale de la cible, une gifle peut le sortir de cet état ou alors dans certains cas son don peut ne pas fonctionner.
Delilah Engler

***Ce personnage est jouable et les changements sont acceptés, s'il vous intéresse n'hésitez pas à contacter l'administration***

Delilah est la fille de Niké, la déesse de la victoire et de Peter Engler, un militaire qui était de mission en Irak et qui avait la capacité de voir à travers la brume. Ses parents se sont connus sur le front alors que Niké se faisait passer pour un sergent, mais il n'y aura jamais eu de suite à leur aventure. Après la mort de son père, Delilah a été confiée à sa tante Wanda jusqu'à ses 12 ans où elle fut emmenée à la colonie des sang-mêlés à la demande de Peter. D'un fort caractère et d'une agilité accrue, Delilah devient alors l'une des plus fortes guerrières de la colonie et fut désignée comme entraîneuse par Elda Kitzman qui est à ce jour la seule qu'elle arrive à considérer comme une amie. Elle devient également la nouvelle rivale de son collègue Javier Bautista, après que celui-ci se soit réconcilié avec Bianca Ferrigni. Elle n'apprécie ni l'un ni l'autre et en particulier le fils d'Arès qu'elle jalouse et qu'elle aimerait pulvériser de son poste pour être sur le devant de la scène. A son grand plaisir, Javier quitte la colonie, prouvant à tous·tes la mauviette qu'il est selon Delilah. La fille de Niké se trouve alors persuadée de prendre enfin la place de responsable qu'elle convoite depuis un long moment, mais quand Aaren Nael Ihle est désigné à sa place, l'ambition de l'américaine ne devient plus que rage et rancœur. Furieuse que la place qu'elle mérite soit encore une fois donnée à un homme bon à rien, Delilah se met en tête de faire de la vie d'Aaren un enfer, et est prête à tout pour lui mettre des bâtons dans les roues, quitte à provoquer des situations dangereuses pour lui comme pour les autres.
Grotte de Pan

La grotte de Pan se situe à Carlsbad Cavern au Nouveau-Mexique, mais aucun satyre, sang-mêlé, ni aucune autre divinité ne le sait à l'heure actuelle.

## Description

Cette grotte magique est le refuge qu'a trouvé le dieu Pan depuis trop longtemps oublié et bafoué par les hommes qui ne respectent plus la nature sauvage et cultivent ou construisent sur chaque parcelle de terre qu'ils peuvent trouver.

A l'intérieur c'est un autre monde qui existe, un monde encore véritablement sauvage où les animaux vivent en paix et où la nature y a tous les droits. L'endroit s'étend sur des kilomètres et on y croise de nombreuses espèces végétales et animales dont beaucoup sont aujourd'hui disparues comme quelques mammouths et un petit groupe de dodos. On n'y trouve aucune construction humaine à l'exception d'un petit lit en roseau que s'est construit le dieu Pan.

Bien que sous-terrain, l'endroit est particulièrement lumineux et verdoyant. Des cristaux projettent de la lumière depuis les murs et plafond de la grotte et un grand lac permet d'offrir une ressource en eau suffisante aux animaux et plantes y vivant

Pour protéger ce paradis terrestre, Pan s'est enfermé avec le reste des animaux derrière une grande porte en bronze céleste bloquant l'entrée de la grotte, ce qui les protège du monde extérieur, des monstres et des humains qui y vivent. Seul un satyre pourrait trouver comment ouvrir l'accès.

## Historique

### Événements

Aucun événement marquant ne s'est déroulé dans la grotte de Pan pour l'instant.
Bungalow 28 (Britomartis)

Situé face au bungalow d'Eros et entre ceux d'Eris et de Séléné, le bungalow 28 a été construit à la demande d'Artémis pour honorer son amie Britomartis, déesse de la chasse et de la pêche. Il est la plupart du temps vide puisque Britomartis n'a pas d'enfants reconnus et sert de remise pour tous les filets, pièges et autres armes utiles à la chasse qui ne rentraient plus dans l'armurerie. Quand elle vient au camp, la déesse dort dans le bungalow 28.

## Description

### Extérieur

Le bâtiment ressemble à une petite cabane de trappeur à laquelle est accolée un cabanon étriqué au toit plat et aux murs de bois peints de vert.

Les murs du bungalow, eux, sont composés de rondins de bois superposés les uns sur les autres. Le toit, particulièrement pentu, est recouvert de mousse vertes et des feuilles automnales. Deux fenêtres sans volets ont été intégrées, l'une à l'arrière et l'une à l'avant, à gauche de la porte afin que la lumière puisse traverser le bungalow tout au long de la journée. Les montants des fenêtres ont été construits dans du bois de cyprès. Il en va de même pour la porte sur laquelle est gravée une hache à double tranchant, symbole de la déesse. Il n'y a pas grand-chose à dire de plus sur l'extérieur du bungalow 28, car le porche est vide de toute décoration à l'exception d'un rocking-chair et d'une petite lampe à huile accrochée à l'entrée qui ne s'allume que lorsque la déesse se trouve au camp.

### Intérieur

Le bungalow n'est constitué que d'une pièce principale et d'une salle de bain à l'instar d'un studio. Tout de suite à droite de l'entrée une porte donne sur une toute petite pièce contenant des toilettes, un lavabo encastré dans un meuble de rangement et une douche. Dans la pièce principale, un lit double a été poussé dans le coin à droite. Il remplit parfaitement l'espace entre le mur du fond et le mur de la salle de bain. Au pied de celui-ci, une peau d'ours recouvre le sol en parquet. Accolé à l'autre mur de la pièce, on retrouve une armoire sommaire en bois pour ranger ses affaires et une kitchenette des plus basiques dans le même matériau, avec deux modules de rangement, un petit évier et une plaque de gaz.

Le cabanon d'à côté, auquel on accède depuis l'extérieur est avant tout un débarras contenant des objets utiles à la pêche et à la chasse, certains bénis par Britomartis pour ne jamais rater leurs cibles ou pour toujours s'emplir de poisson une fois jetés à l'eau. Le responsable de l'armurerie doit s'occuper de ce matériel, cher aux yeux de la déesse, et s'assurer qu'il n'y manque rien.

## Historique

### Événements

Aucun événement marquant ne s'est déroulé au bungalow 28 pour le moment.

### Anciens résidents

Il n'existe aucun ancien résident du bungalow 28.

## Galerie photos

Image d'inspiration pour l'intérieur du bungalowImage d'inspiration pour la cuisineImage d'inspiration pour le cabanon gardant les outils utiles à la pêche et à la chasse
Grande Maison

**A COMPLETER**

La grande maison est une bâtisse trônant au milieu du camp. Elle sert de lieu d'administration pour toutes les démarches possibles (demande de petit boulot, réaffectation, inscription des nouveaux arrivants). Elle abrite également en son sein l'ancien Oracle qui peut vous lire des prophéties vous concernant. Le sous-sol sert de lieu de stockage pour les fraises et autres produits vendus par la colonie. Une petite porte sur la gauche, juste après les escaliers donne également accès aux archives de la colonie où sont rangés de multiples dossiers : ceux d'anciens demi-dieux, des événements du camps, des actes de décès de ceux morts alors qu'ils vivaient encore au camp...etc. Les dossiers des pensionnaires actuels se trouvent eux dans le bureau du directeur.
Hydrokinésie/Aquakinésie

L'hydrokinésie est un don qui peut apparaître chez les enfants de Poséidon, d'Amphitrite ou d'autres divinités de l'eau. Il est actuellement détenu par Ricky Bowen, fils de Poséidon.

## Description

Ricky peut contrôler tous les volumes d'eau. Il peut utiliser l'eau afin de la faire exploser ou attraper quelque chose ou pour se propulser dans l'eau qui se trouve autour de lui. Il peut matérialiser des objets avec l'eau. Lorsqu'il est au contact de l'eau, il est physiquement et mentalement plus puissant. Il peut également différencier les eaux salés aux eaux douces.

## Limites

Ricky est plus faible mentalement et physiquement et donc, il ne se rend pas compte de l'étendues de ses pouvoirs. Très vite épuisé par ce qu'il fait, il peut tomber de fatigues et il ne peut pas exercer son don comme il le souhaiterait ni même extraire les eaux qui sont dans les sols ou manipuler les eaux de la mer des monstres qui sont hors de sa portée.
Kaliya

Cisco (Frère)

Kaliya est arrivée là un soir de décembre 2021. Une voiture l'a déposée au milieu de nulle part, à deux pas du camp. Elle n'avait que peu d'affaires, une petite valisette contenant une dague raffinée, deux trois vêtements, un casque audio et une lettre rédigée à la main en grec ancien. Elle s'est présentée en une phrase simple : "Bonjour, je m'appelle Kaliya, je suis une fille d'Hermès, on m'a dit de venir ici".

Aujourd'hui encore, on ne sait pas grand-chose de plus sur elle. Son nom de famille, sa date de naissance, ce qu'elle faisait avant d'arriver au camp... Elle ne l'a dit à personne. À vrai dire, elle explique ne pas s'en souvenir elle-même. Jusqu'ici, aucun campeur n'a réellement creusé. Véritablement amnésique ou non elle ne serait pas la première ni la dernière à vouloir oublier son passé. Mais cela n'a pas empêché les gens d'être intrigués par sa présence, son accent méditerranéen, sa piété envers les dieux et surtout son don. Les enfants d'Hermès qui l'accueillirent dans sa nouvelle demeure en furent les premiers étonnés. Il est rare après tout, qu'un descendant du dieu messager porte un don lié à ses attributs de psychopompe. Les archives du camp n'en recensent pas sur les 80 dernières années. Forcément, une rareté pareille cela attise la curiosité, d'autant que personne ne sait ce dont est capable Kaliya. Les résidents l'ont vu lire les auras, séparer les âmes des corps, les posséder ou même canaliser l'énergie psychique, mais certains se demandent si elle ne pourrait pas aller encore plus loin.

La jeune fille pour l'instant ne semble pas penser à cela. Elle s'entraîne bien sûr, souvent même. Mais elle paraît plus incline à découvrir l'environnement qui l'entoure que les capacités qui l'habitent. Ses grands yeux bleus s'émerveillent des choses les plus simples, comme si elle redécouvrait le fonctionnement du monde. Cette curiosité conforte d'autres sang-mêlés dans la théorie de l'amnésie, si bien qu'ils la prennent sous leurs ailes et se font un plaisir de lui inculquer de nouvelles choses. Avec son joli minois, son sourire doux et sa naïveté apparente on lui donnerait le bon dieu sans confessions... À tort sans doute.
La Rose des Quatre Vents

La Rose des Quatre Vents est le premier partenaire de The New Olympus

* La page
* Le wixsite

La Rose des Quatre vents un RPG Fantasy sur Facebook plein de magie et de mystère. Il évolue dans un univers bercé par diverses intrigues politiques où règne une paix on ne peut plus fragile. Cette fragilité, le Dieu qui a créé ce monde compte bien l'exploiter pour mettre le monde à feu et à sang, dans le but de se venger. La communauté du RPG composée d'une petite vingtaine de personnes est très active et accueillante.Chaque personnage trouve sa place dans le contexte et peut avoir un impacte dans l'histoire en fonction de ses actions et de ses choix.
Elda Kitzmann

### Don potentiel

Absorption de la douleur/peur, affaiblissement, commandement, déviation, sesn sur-développés, régokinésie... ou tout autre don lié à son parent divin

## Informations relationelles

### Liens

Enyo (mère)Azad (frère)

Javier (collègue)

Delilah ("Amie")

***Ce personnage est jouable et les changements sont acceptés, s'il vous intéresse n'hésitez pas à contacter l'administration***

Elda nait aux États-Unis d'une famille d'origine allemande, ayant fui la Seconde Guerre Mondiale. Son grand-père et son père avant elle, se sont enrôlés dans l'armée américaine et ont connu la guerre. Froide, implacable, iel a repris d'eux ce caractère fermé et cette volonté de fer. Elle est arrivée très tôt au camp, vers ses 10 ans, amenée par Gleeson Hedge, suite au décès de son père durant la guerre d'Irak. Elle a tout de suite su y trouver sa place avec son caractère de petit chef. Ses facultés au maniement des armes et ses prouesses en quête lui permettent d'occuper un rôle d’entraîneuse vers ses 20 ans. Puis, cinq ans plus tard, de responsable des entraînements, son prédécesseur étant parti du camp. Iel gère d'une main de fer les entraîneurs qu'iel supervise, ne leur laissant rien passer. Dure et sans pitié, elle se doute qu'iel est peu appréciée, mais elle ne s'en soucie pas tant que tout roule selon ses ordres.

*Ndlr : Au vu de l'avatar choisie pour Elda, la question de la transidentité peut apparaître dans la biographie du personnage, si le sujet est traité avec respect, mais cela n'est pas obligatoire. Le changement d'avatar est accepté si la proposition faite est réfléchie, cohérente et inclusive.*
Jardin des Hespérides

Le jardin des Hespérides, situé au pied du Mont Tamalpais à San Francisco, est un fabuleux verger appartenant à Héra.

## Description

Parmi les fleurs aux couleurs vibrantes qui baignent dans une lumière opaline et ses arbres fruitiers, on y trouve aussi un arbre plus imposant que les autres. Un petit chemin de pierre en marbre noir mène jusqu'à lui. Ce fameux pommier de 16 mètres est un cadeau de mariage de la part de Gaïa.

Il porte des pommes dorées, au parfum aussi envoûtant que leurs éclats, qui auraient le pouvoir de rendre immortel.

Si les pommes sont si convoitées, il n'est pas aisé de cueillir ces fruits divins. Les Hespérides, filles d'Atlas en sont les gardiennes. Nymphes immortelles, habillées de pièce d'étoffe blanches, elles chantent pour les visiteurs et les font danser jusqu'à leur mort. À l'exception des hommes, pour qui elles ont un faible, elles ne montrent aucune clémence.

Mais si vous parvenez à faire baisser leur garde aux Hespérides, il vous faudra désormais trouver le courage d'affronter le terrible monstre qu'Héra a placé comme gardien. Ladon, un dragon à cent têtes, aux écailles cuivrées, dont le venin peut être létal, repose sous le pommier et il a toujours un œil ouvert.

## Historique

### Chronologie

Le jardin était autrefois situé en Grèce, au pied du mont Othrys.

### Évènements

Hercule a reçu pour onzième travaux celui de dérober trois pommes dans le jardin. Ne souhaitant pas affronter Ladon, il partit en quête d'Atlas afin de passer un marché avec lui et échanger leur place.

Atlas lui fit porter la voûte céleste sur ses épaules pendant qu'il partit cueillir les fruits et distraire ses filles. Le Titan y vit là l'opportunité de retrouver sa liberté, seulement sa ruse se retourna contre lui et il se retrouva de nouveau piégé par Hercule à devoir porter son fardeau.
Ambroisie

Dans la mythologie grecque, l'**ambroisie** est la nourriture des dieux souvent représentée en petits cubes. Les demi-dieux en consomment lorsqu'ils sont blessés, pour se soigner, mais toujours avec modération. En effet, en trop grande quantité, l'ambroisie peut tuer. Les mortels ne peuvent pas en consommer.

## Histoire

### Consommation

L’ambroisie est la nourriture des dieux et est généralement réservée à leurs repas. Cependant, les demi-dieux en ont normalement avec eux, car cela a un effet curatif sur eux. Les demi-dieux sont le seul type de mortels capables de manger de l’ambroisie, si un humain en mangeait, il brûlerait littéralement car la nourriture est trop puissante pour eux. Les monstres sont également incapables de manger la nourriture sans périr. Cependant, manger trop d’ambroisie à la fois peut rendre un demi-dieu fiévreux, comme s’il brûlait de l’intérieur. À petites doses, l’ambroisie est capable de guérir un demi-dieu de petites blessures, comme des coupures, des ecchymoses et de la fatigue. Les blessures plus graves, comme une cheville cassée, par exemple, nécessitent plus de temps et peuvent prendre jusqu’à une journée pour guérir complètement. Lorsqu’elle est consommée, l’ambroisie a normalement le goût d’un aliment agréable apprécié par le consommateur.
Bois de la colonie

La colonie des sang-mêlés est entourée par de nombreux bois, particulièrement au sud-est et au nord-est.

## Description

Les forêts de la colonie sont divisées en deux. Les bois du Nord font face au détroit de Long Island. On y retrouve le poing de Zeus, le bosquet de Dodone, mais aussi le nid des Myrmekes, ce qui en fait le lieu le moins sûr de la colonie. Les bois du Sud, eux, sont majoritairement utilisés par les satyres qui s'y retrouvent régulièrement lors des réunions du conseil des sabots fendus. Les isoloirs sont également cachés dans cette forêt ci.

En général, les bois de la colonie restent particulièrement mystérieux. De nombreuses créatures y ont élues domiciles, comme des nymphes, des dryades, des méliades, des hamadryades et bien d'autres. Si toutes ne sont pas aussi méchantes et agressives que les myrmekes, certaines peuvent être assez farceuses, tendre des pièges aux sang-mêlés pour s'amuser ou même se mettre en colère si les demi-dieux manquent de respect à leur environnement naturel.

## Historique

### Traditions

Les bois sont toujours utilisés pour les parties de capture-l-étendard, la limite entre chaque camp étant naturellement créée par la crique de Zéphyr, un ruisseau qui part du détroit de Long Island et traverse les bois nord pour rejoindre les forges.

### Événements

La course d'orientation des Thargélies 2021 a eu lieu dans les bois nord. Pour plus d'informations vous pouvez vous rendre sur l'article chronologie et intrigues
Nécromancie

La nécromancie est un don qui peut apparaître chez les enfants de Charon, Hadès, Hécate, Hermès, Mélinoé, Moros, Perspéhone, Thanatos ou d'autres divinités liées à la mort. Il est actuellement détenu par JeoSeung, fils de Charon.

## Description

Son don de nécromancie lui permet de voir les esprits des morts, de leur parler ou même de les rendre visibles pour les autres. JeoSeung est particulièrement sensible à l'arrivée de la mort autour de lui, la sentant arriver. Il ne le sait pas encore, mais il pourra utiliser sa magie sur des cadavres (humains ou animaux) à des fins divinatoires. Il pourra également temporairement emprunter des caractéristiques –physiques ou magiques- des défunts ou ranimer -temporairement- des morts. Il aura également le pouvoir de transformer humains et demi-dieux en fantômes, les condamnant aux Enfers. Cela lui demandera beaucoup d'énergie, il n'arrivera pas à les maîtriser prochainement, voire peut-être jamais. Quand JeoSeung utilise son don, ses yeux deviennent entièrement noirs.

## Limites

Pour pouvoir voir, parler avec des esprits ou les invoquer, JeoSeung doit être en contact direct avec un objet, un lieu ou une personne ayant un lien fort avec le défunt. JeoSeung ne maîtrise que très peu son don, ce qui lui cause très souvent de fortes migraines voire des évanouissements. Il ne l'a encore jamais expérimenté, mais en cas de trop longue utilisation de son don, le corps de JeoSeung pourra progressivement se “spectraliser”. Avec du repos et des soins son état pourra revenir à la normale, mais de plus en plus difficilement avec le temps.
Compréhension intuitive

La compréhension intuitive est un don qui peut apparaître principalement chez les enfants d'Athéna, Héphaïstos et Métis. Il est actuellement détenu par Hailey Jude, fille d'Héphaïstos.

## Description

La **Compréhension intuitive** est la capacité d'analyser des systèmes complexes et de comprendre immédiatement comment ils fonctionnent sans formation nécessaire.

## Techniques

### Maitrisées

#### Apprentissage adaptif

Hailey peut comprendre instantanément n'importe quelle connaissance et l'adapter à ses besoins/usages.

#### Analyse du langage corporelle

Hailey peut lire le langage corporel des autres et anticiper leurs actions/comportements.

#### Perception de la causalité

Percevoir et comprendre toutes les relations de cause à effet basées sur la probabilité.

### En cours d'apprentissage

#### Détection des détails

Traitement et compréhension des détails de toute situation, aussi petite soit -elle

#### Perception extrasensorielle

Acquisition d'informations par des moyens autres que les sens ordinaires
Noam Mills

Levi (Frère)

***Ce personnage est jouable et les changements sont acceptés, s'il vous intéresse n'hésitez pas à contacter l'administration.***

Noam Tomas Mills est le deuxième né des triplés engendrés par Gaïa, la Terre-Mère. Bien moins sage que son aînée Deana, le garçon ne s'est pas immédiatement laissé éduquer par sa mère, ne supportant que très peu, en plus, la façon dont sa mère s'acharnait sur Deana. Toutefois, voyant que sa résistance face à l'autorité de sa mère ne causait au final que plus de problème à sa sœur, il finit par se laisser guider par la Déesse-Mère. Ayant hérité du deuxième don le plus puissant des trois, avec la possibilité de protéger Deana et Levi en plus de cela ; sans compter que le traitement que sa sœur avait subit, l'avait d'autant plus motivé à apprendre à maîtriser son don ; de cette façon, il n'aurait plus jamais à subir la vision de Deana à moitié comateuse à cause de la sévérité de ses entraînements avec leur mère. Le jeune homme ne s'est pas complètement assagit pour autant, restant un petit rebelle dans l'âme, lorsque les desseins de Gaïa changèrent une fois la prise de pouvoir d'Hadès passée, Noam n'eut aucune difficulté à se faire aux ordres plus anarchiques que leur mère leur donna par la suite. Cependant, même s'il le fait beaucoup moins que sa sœur, qui est quelqu'un qui s'attache tout de même facilement aux gens, il lui arrive assez régulièrement de se questionner sur la moralité de leur actions. Mais très vite, Levi trouve toujours comment lui faire oublier tout cela et ils repartent de plus belle ensemble pour les mauvais coups. Qu'ils aient été ordonnés par leur mère ou pas. Et tout ceci grâce aux alibis en béton que leur prépare tout le temps Deana, pour les couvrir.
Bungalow 34 (Thémis)

Le bungalow 34 accueille les enfants de Thémis. Il se situe entre le bungalow de Léthé et le bungalow de Gaïa, et fait face au bungalow de Charon.

## Description

### Extérieur

Le bungalow de Thémis n'est pas très grand en vue du nombre d'habitants, et est fait de pierre grises aux reflets argentés. Devant la porte se dressent deux imposantes colonnes supportant un tympan arrondi sur lequel est sculpté la balance en or massif blanc, emblème majeur de la titanide. Sur les colonnes, on peut y lire des extraits des lois des dieux en grec ancien. Pour accéder à l'entrée, un petit perron en pierres de la même couleur que le bungalow a été construit. Sur les côtés du perron quand il fait bon, les enfants de Thémis y installent des transats.

#### Intérieur

L'intérieur du bungalow est plutôt minimaliste et surtout très bien ordonné. Il n'y a d'ailleurs pas d'étage. On y trouve un petit salon dont la couleur prédominante est le blanc. On y trouve un canapé moelleux scandinave gris et quelques petits coussins noirs dessus. On y trouve une table basse en bois ronde où se trouve un bonsaï posé dessus. Sous la table, un tapis graphique en laine blanc et pourpre est disposé. Un petit écran plat est accouché au mur en face du canapé. Les murs, sont de style briques laissé nu et sont de couleur gris/blanc. Sur le côté, il y a une étagère scandinave où on y trouve des livres.

A droite du salon se trouve la cuisine au plan de travail noir et blanc presque vide. Sur les murs se trouvant quelques étagères scandinaves pour la petite vaisselle. Il n'y a pas de table, juste un tabouret haut noir pour si quelqu'un veut grignoter rapidement près du plan de travail, les repas se faisant au réfectoire. On trouve tout de même une petite machine à café, un petit frigo blanc pour les aliments de première nécessité et un évier.

Il n'y a qu'une salle de bain, le style minimaliste a été plus compliqué à imposer. On y trouve un meuble de rangement en bois sous la vasque blanche avec au-dessus un miroir rond entouré d'appliques. Il y a une douche à l'italienne au carrelage pourpre et aux murs blancs. Un cabinet WC blanc est aussi installé.

Pour les chambres, elles ont toutes un style assez similaire. Une individuelle pour le conseiller malheureusement inoccupée et donc peu décorée. Les murs et sols y sont blancs, on y trouve qu'un simple lit double, une jolie suspension en guise de lampe de chevet, un petit panier pour y ranger le linge sale. Si cette chambre est occupée, il y a une place pour instaurer un petit bureau. Pour le dressing, les vêtements sont rangés sur un simple volet. Pour les plus jeunes, les chambres sont partagées en binôme. Les couleurs sont les mêmes, mais à la place on y trouve des lits simples, et des placards pour ne pas mélanger les affaires.

## Historique

### Évènements

Aucun événement marquant ne s'est déroulé au bungalow 34.

## Galerie photos

Image d'inspiration pour le salonImage d'inspiration pour la cuisine
Contrôle animalier

Le contrôle animalier est un don qui peut apparaître chez les enfants d'Artémis, Britomartis, Déméter, Gaïa ou Pan. Il est actuellement détenu par Chanel Hasting, fille d'Artémis.

## Description

Chanel possède le don de contrôle animalier. Cela lui procure une connexion psychique avec les animaux pour lui permettre de les contrôler à distance. Elle peut influencer leur comportement agressif ou justement aider à les calmer.

## Limites

Plus l'animal est gros, plus elle a du mal à en contrôler un grand nombre. Exemple : Elle peut aussi facilement contrôler tout un groupe d'oiseau mais à l'inverse ne réussir qu'à contrôler un éléphant ou un lion !
Anya Juliakoff

Théa (soeur)

Klaus (frère)

Ismail (frère)

Fille d'Eole, Anya est née à Moscou, quatre ans après Andreï , son frère biologique. Les Juliakoff font en effet parti de ces rares sang-mêlés à descendre des mêmes parents divins comme humain. Pourtant l'histoire d'amour entre Eole et la mère des Juliakoff n'a rien de très romantique et ne baigne guère dans la fidélité. Ivanna est d'une grande beauté et courtisée par de nombreux hommes dont Borée et Éole. C'est avec ce dernier qu'elle aura un premier enfant lors d'un hiver particulièrement rude, puis quatre ans plus tard lors d'un été des plus doux. Anya grandit donc en Russie. Son frère est sa seule source de stabilité. Eole n'est jamais revenu après sa naissance, sa mère passe plus de temps au travail qu'avec ses enfants et ceux qui deviennent ses beaux-pères ne restent jamais assez longtemps pour qu'un quelconque lien puisse se créer. Le départ définitif d'Andreï pour le camp des sang-mêlés en 2015 rend donc les choses très compliquées pour la petite Anya qui passe par une période de crise et de dépression. Afin d'apaiser sa fille, Ivanna finit par l'envoyer elle aussi au camp, d'abord seulement les étés, puis à chaque vacances scolaires et finalement à l'année peu de temps avant la prise de pouvoir par Hadès. A la colonie, Anya se sent dans son élément et paraît être une adolescente joyeuse, extravertie, très perspicace et empathique. Solaire, elle pourrait être la représentation du vent d'été. Elle s'entend bien avec beaucoup de monde, notamment les enfants d'Aphrodite et d'Eros, et est très proche d'Aiko à qui elle donne de nombreux conseils (particulièrement sur les aspects relationnels de sa vie) et qu'elle prend parfois pour une tête à coiffer ou un mannequin qu'elle s'amuserait à relooker. Autres points notables : Anya est particulièrement fan de Star Wars, elle sort avec un fils d'Aphrodite (ou flirte ? leur relation est assez ambigüe aux yeux d'Aiko), son don lui permet entre autre de faire léviter des objets, elle est chargée de s'occuper de Janaane, la plus jeune enfant d'Éole actuellement présente à la colonie.
Armurerie

L'armurerie se situe au centre de la colonie des sang-mêlés, à mi chemin entre le bungalow d'Athéna et le terrain d'entraînement.

## Description

C'est à l'armurerie que toutes les armes de la colonie sont stockées, que cela soit des épées, des javelots, des arcs, voire même des gourdins, des haches ou encore des armes à feu. Il y a de tout, pour tous les goûts et chaque sang-mêlé saura y trouver son bonheur. C'est également à l'armurerie que l'on conserve les boucliers, les armures, les catapultes et tout autre engin permettant de faire la guerre ou de s'entraîner au combat.

Le lieu ressemble à un petit hangar au toit particulièrement haut. Les armes sont organisées dans diverses allées selon leur type puis leur taille. Les plus dangereuses d'entre elles ou les plus précieuses sont stockées dans une petite pièce sur la gauche dont seul le responsable de l'armurerie à la clé. Les catapultes, grandes arbalètes et autres machines de guerre de très grand gabarit sont conservées au fond de l'entrepôt. Une porte spéciale adaptée à leur taille permet de les faire sortir très facilement en cas d'attaques.

Tout objet utile au combat est recensé dans les dossiers de l'armurerie, même ceux nouvellement créés à la forge, détenus par les sang-mêlés avant leur arrivée au camp ou trouvés en quête. L'armurerie peut prêter des armes et autres boucliers ou armures pour une courte durée (des entraînements, un départ en quête...). Mais les demi-dieux peuvent également y trouver leur arme fétiche, celle qu'ils ne lâcheront plus jamais. Quoi qu'il en soit, avant de pouvoir accéder au stock, les sang-mêlés doivent passer par le bureau d'accueil à l'entrée de l'armurerie pour s'inscrire sur le registre. De même, ils doivent indiquer les armes et objets qu'ils ont pris ou qu'ils viennent redéposer avant de partir. Bien évidemment, ce système ne s'applique pas en cas d'urgence.

## Historique

### Armes recensées

Vous pourrez retrouver les armes recensées dans les registres de l'armurerie dans la catégorie armes de ce wiki

### Événements

Un petit groupe de sang-mêlé s'est rassemblé à l'armurerie lors de l'attaque du camp dans la nuit du 31 octobre au 1er novembre 2022 pour récupérer des armes, boucliers, armures... et les fournir à leurs camarades. Pour plus d'informations vous pouvez vous rendre sur l'article chronologie et intrigues.
Absorption vitale

L'absorption vitale est un don qui peut apparaître principalement chez les enfants d'Achlys, Apollon, Asclépios, Enyo, Hadès, Mélinoé, Moros, Perséphone et Thanatos. Il est actuellement détenu par Oksana Steel, fille de Perséphone.

## Description

L'absorption vitale consiste en le transfert d'énergie vitale (souvent appelé âme) d'un hôte à l'utilisateur du don. Suite à ce drainage, l'énergie vitale est stockée dans le corps d'Oksana qui peut le réutiliser de diverses manière. Pour que l'absorption soit complète, un contact doit être initié entre l'utilisateur et l'être vivant qui subit l'attaque. Aucune rupture du lien ne doit être fait durant le processus au risque de devoir tout recommencer. Une fois la récolte de l'âme complète, les années de vie restantes à l'être vivant se voient ajoutés à la vie d'Oksana ainsi que certaines compétences physique (de manière très limité ainsi, elle verra son agilité augmenter si elle absorbe l'âme d'un chat ou sa rapidité en course si elle absorbe l'âme d'un guépard [elle pourrait en théorie posséder un don mais son utilisation serait de courte durée en plus d'être extrêmement limitée]). D'autres aspects de son don sont intéressant de noter ; elle peut distinguer l'énergie vitale de l'énergie physique nette et ne décider d'absorber qu'uniquement l'énergie physique nette. Elle obtient suite à cela beaucoup de vigueur physique (précédant un pic d'adrénaline, elle pourrait en théorie ne jamais dormir et décider de se ressourcer qu'à partir de l'énergie de ses victimes). L'énergie physique nette est ce que le commun des mortel appelle simplement "énergie", une fois drainée, l'être vivant n'est pas mort mais complétement épuisé. Le seul moyen pour lui de s'en remettre serait de consommer du nectar/l'ambroisie ou de se reposer pendant un très long moment. L'absorption de l'énergie vitale elle, est irréversible. De plus, à force d'entrainement et de recherche, Oksana peut voir l'aura d'une personne à proprement parler et ainsi "lire son âme" en interprétant la forme et la couleur dont elle se manifeste.

## Limites

L'utilisation de ce don est extrêmement fatiguant et cette fatigue augmente à mesure de l'absorption (et encore plus si elles ont été répétées dans une courte période). Ainsi, sans réel entraînement, Oksana ne peut tuer quelqu'un par l'usage de son don sans risquer de mettre sa propre vie en danger. Le contact physique entre l'hôte du don et la cible doit être ininterrompu au risque de devoir tout reprendre (ce qui est physiquement impossible pour elle). Les êtres sans âme sont immunisés contre son don. De plus, voyant la puissance que représente ce don et par extension ses dangers, Hadès à poser des restrictions à l'utilisation du don d'Oksana dans le but de la protéger. Il est le seul à pouvoir les lever.
Ogygie

Ogygie est une île légendaire ancrée dans l'univers de la mythologie grecque, un endroit enveloppé de mystère dont l'emplacement précis reste indéfini. Cette terre énigmatique est souvent dépeinte comme un véritable paradis tropical, orné de plages ourlées de sable fin, bordées d'eaux cristallines et entourées d'une végétation luxuriante. C'est le domaine de la nymphe Calypso, une divinité enchanteresse.

## Description

Les rives d'Ogygie se dessinent avec une grâce presque irréelle, bordées de plages de sable fin qui scintillent sous la caresse du soleil. Les eaux qui l'entourent sont d'une clarté cristalline. La végétation luxuriante et foisonnante recouvre l'île de ses riches couleurs, créant un tableau de verdure luxuriante qui s'étend à perte de vue. Au cœur de l'île se trouve une forêt enchantée, où les arbres semblent danser avec une grâce mystérieuse au rythme du vent doux. Les fleurs exotiques, aux couleurs éclatantes et aux parfums enivrants, égayent le paysage de touches vibrantes. Dominant Ogygie, une montagne majestueuse s'élève vers le ciel, sa silhouette impressionnante se fondant dans les nuages comme si elle touchait les étoiles elles-mêmes. Les sommets enneigés de la montagne contrastent avec la chaleur tropicale de l'île.

Au sein de ce décor envoûtant, Calypso règne en tant que gardienne de l'île. Sa présence émane d'un palais de marbre aux lignes gracieuses, orné de détails complexes et de symboles mystiques. Les jardins luxuriants qui entourent le palais semblent être un prolongement de son essence divine.

L'essence unique d'Ogygie réside dans la distorsion du temps, conférant à cet endroit isolé une temporalité différente de celle du monde extérieur. Pourtant, malgré l'apparence séduisante de cette île, Ogygie est un lieu où les héros et les voyageurs peuvent se retrouver pris au piège. Les circonstances énigmatiques ou la volonté divine peuvent entraîner des individus dans un exil involontaire au sein de ce paysage envoûtant. Calypso, elle-même, incarne la tragédie de l'emprisonnement. Elle a été exilée par les dieux grecs sur cette île et l'aura paradisiaque d'Ogygie s'est muée en une prison dorée.

## Historique

### Chronologie

L'histoire la plus célèbre liée à Ogygie concerne le héros grec Ulysse, qui, après avoir survécu à de nombreux défis et aventures lors de son voyage de retour de Troie, finit par échouer sur l'île d'Ogygie. Il est retenu captif par la nymphe Calypso pendant plusieurs années.

### Événements

Aucun événement marquant ne s'est déroulé sur Ogygie pour l'instant.