recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Astrion

## Area

Ubicazione sconosciuta (dovrete trovarlo)

## Da Sapere

- Area del territorio e della tana **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Tesoro** preziosissimo e chiave indosso al drago. Come molti altri boss, rilascia anche altri oggetti speciali, tra i quali, la pietra della reincarnazione

- Drago con **Intelligenza Artificiale Potenziatissima**; i draghi condividono dei poteri magici e fisici immensi; reagiranno a ogni stimolo di combattimento in modo autonomo e terribile. Solo un gruppo molto agguerrito e di alto livello può riuscire nell'impresa.
Animare morti

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Mago/Stregone 5

Livello innato: 3

Scuola: Necromanzia

Descrittore(i): Male

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Punto

Durata: 24 Ore

Controincantesimi addizionali: Bagliore Solare

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Animare i Morti evoca un servitore non morto. Il tipo di non morto evocato dipende dal livello dell'incantatore:

Livello da 1° a 5°: Zombi tiranno della nebbia

Livello da 6° a 9°: Combattente scheletrico

Livello 10° o più: Cavaliere scheletrico

## Funzionamento in Candle Keeper

I nonmorti evocati sono di 3 tipi diversi a seconda del livello caster. La prima fino a livello 20. La seconda da 21 a 60. La terza oltre 60. Se si ha focalizzazione in Necromanzia, il tipo è di un livello superiore
Accordo Sublime

Un Accordo Sublime è un bardo che approfitta della conoscenza arcana per arrivare alla più grande perfezione musicale e artistica, allo scopo di accumulare un grande potere bardico che utilizza proprio la magia arcana come mezzo per distruggere e avere vantaggi. Tramite diverse canzoni speciali, riescono a colpire come vogliono grazie alla musica stessa.

- Dado Vita: d6

- Punti Abilità: 4 + Modificatore di Intelligenza

Requisiti:

Capacità di lanciare Incantesimi: Almeno di terza sfera arcani

Talenti: Musica Bardica

Abilità: Conoscenza 13, Ascoltare 13, Intrattenere 13, Concentrazione 6, Sapienza Magica 6

CAPACITA:

Livello

1: Conoscenza bardica, Musica Bardica

2: Canzone del potere arcano (almeno 12 intrattenere), puoi scegliere di potenziare un incantesimo tramite la canzone bardica; in base a un test intrattenere e i suoi risultati, l incantesimo che lancerai nel prossimo round avrà il suo livello caster potenziato di : 9 o sotto +0, 10 a 19 +1, 20 a 29 +2, 30 o più alto +4

6: Canzone senzatempo(almeno 16 intrattenere) puoi intrappolare una creatura entro 60 piedi da te in una sfera di energia bardica senza tempo; niente può danneggiarla e la creatura non può fare niente. Puoi mantenere tale effetto continuando a performare. La creatura può negare tale effetto superando un save volontà CD 10+livello classe+mod carisma

10: Canzone del fuoco cosmico(almeno 20 intrattenere), tutte le creature in 100 piedi di distanza, generano una esplosione di fuoco di 20 piedi che fa tanti danni quanti il risultato del check intrattenere che consuma due usi di canzone bardica. Un tiro salvezza sui riflessi dimezza tali danni

Capacità di lanciare Incantesimi:

Per castare un incantesimo, deve avere un carisma di 10 + livello incantesimo. La CD è 10 + livello incantesimo + modificatore carisma. Il suo livello caster è il livello di classe + livello di caster della classe base caster precedente. Non soffre fallimento incantesimi arcani in armatura leggera.

Magie conosciute:

Ha la possibilità di castare alcune magie di quarto livello e oltre.

Livello 4th 5th 6th 7th 8th 9th

1: 3 1 - - - -

2: 4 2 - - - -

3: 4 2 1 - - -

4: 4 3 2 - - -

5: 4 3 2 1 - -

6: 4 4 3 2 - -

7: 4 4 3 2 1 -

8: 4 4 4 3 2 -

9: 4 4 4 3 2 1

10: 4 4 4 4 3 2

Magie al giorno:

Livello 4th 5th 6th 7th 8th 9th

1: 2 1 - - - -

2: 2 2 - - - -

3: 3 2 1 - - -

4: 3 3 2 - - -

5: 3 3 2 1 - -

6: 4 3 3 2 - -

7: 4 4 3 2 1 -

8: 4 4 3 3 2 -

9: 4 4 4 3 2 1

10: 5 4 4 3 3 2

**Tipo di Classe:** *Bardica*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *10*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello e al 10° Livello, +2 Carisma Permanente, +2 Intrattenere*

**Potere di Classe Limitato:** *bonus intrattenere x3, bonus ts livcaster, BONUS SAPIENZA MAGICAx2, BONUS PUNTI FERITA LIVCASTERX20, bonus res inca liv classex7*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Incantesimi bardici modificati**

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Discorporazione Oscura

Invocazione Oscura

8th Livello Incantesimo

Puoi abbandonare il tuo corpo e diventare uno stormo di pipistrelli per 24 ore. Non puoi attaccare o castare ma sei immune alle armi e ai critici. La tua destrezza aumenta di 6 e ottieni un bonus CA deviazione uguale al modificatore carisma. Inoltre ottieni un attacco sciame che fa 4d6 danni a tutti nell area.
Ilmater (LB)

**Ilmater (LB)**

Allineamento: Legale Buono

Aree di Influenza: resistenza, sofferenza, martirio, perseveranza

Domini: Bene, Forza, Guarigione, Legge, Sofferenza, Resistenza

Arma preferita: Colpo Senz'armi

Descrizione: Come Chauntea, Ilmater è una divinità molto antica. E' da sempre associato a Tyr (il suo superiore) e a Torm e insieme sono conosciuti come la Triade. Ilmater è anche alleato di Lathander e combatte tutte le divinità che provocano sofferenza e distruzione. E' una divinità generosa e dotata di gran senso del sacrificio, è disposta a sopportare qualsiasi fardello per il prossimo. Ha un animo gentile e un temperamento silenzioso, apprezza l'umorismo e non è portato alla collera. Anche se considerata come divinità non violenta la sua rabbia esplode di fronte a manifestazioni di crudeltà efferata. I fedeli di Ilmater sono considerati come una sorta di martiri, condividono tutto con i bisognosi e aiutano i deboli e gli indifesi contro i soprusi. Molti di loro imparano il talento "mescere pozioni" per aiutare la gente nell'immediato. I chierici di Ilmater pregano al mattino anche se sono tenuti a farlo per 6 volte al giorno. Il culto di Ilmater non prevede festività. I fedeli possono però chiedere "la Supplica del Riposo" ovvero un periodo di riposo lontano dai dettami del dio e per non arrivare allo stremo delle forze durante il loro operato.
Colonia Scorpioide

## Strada

nel deserto e spiagge infuocate, sud ovest di amn

## Da Sapere

- Tutte le aree della colonia sono **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Tane** che ostacolano il passaggio. Vanno distrutti ma mentre li si distrugge, il rumore attira altri nemici finchè non si distrugge la tana

- Boss aiutato da **Gruppo**, picchiatore caster supportato da caster, picchiatori
Creare Armi

**Creare Armi**

Forza

Gue

Abilità necessaria per creare armi nel gioco originale.

Abilità di Mestiere: No

Effetto Unico di Candle Keeper: l'abilità/10 è il valore bonus al txc

Abilità Leggendaria: Sì, sceglibile solo da guerrieri.

Qui sotto la tabella contenente il tipo di abilità particolari a cui hanno accesso le classi nei livelli leggendari. Le classi sono state suddivise in gruppi, essendo 176. Per sapere quali sono le classi facenti parte di un determinato gruppo, vai nella sezione classi.
Elfo

Gli elfi sono conosciuti per le loro doti artistiche e di artigianato, amano la natura e dimorano nei boschi. All'occorrenza possono diventare abili spadaccini o ottimi tiratori d'arco. Hanno un animo osservatore, pregio dovuto dalla lunga durata della loro vita, che li fa diventare obiettivi e calcolatori, specie quando perseguono un obiettivo. Sono lenti nel crearsi amici e nemici, ed ancora più lenti nel dimenticarsi di loro. Gli elfi non sono altissimi ed arrivano a pesare fino a 60 kg, con i maschi della stessa altezza, solo un po’ più pesanti delle femmine. Sono aggraziati nei lineamenti e nelle movenze e, a detta delle altre razze, sono spaventosamente belli. Raggiungono la maturità dopo un secolo di vita e la morte dopo circa 7 secoli. sebbene si comportino in maniera altezzosa con le altre razze, sono sempre gentili e simpatici anche con coloro che non si assesti sui loro "standard". Il loro senso di libertà generalmente li conduce ad un allineamento caotico, anche se rispettosi degli altri. Gli elfi parlano un linguaggio scorrevole con sottili intonazioni e una complicata grammatica. Sebbene la letteratura elfica sia ricca e variegata, sono molto più famosi i poemi e le canzoni.

Tratti Razziali

\* +2 alla Destrezza e -2 alla Costituzione
\* Gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti alla loro taglia
\* La velocità di base è di 9 m
\* Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno e un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi e effetti magici di Ammaliamento
\* Visione Crepuscolare
\* Competenti nell'uso della spada lunga o dello stocco; arco lungo, arco corto, arco lungo composito e arco corto composito
\* +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare
Gruumsh (CM)

**Gruumsh (CM)**

Allineamento: Caotico Malvagio

Aree di Influenza: orchi, conquista, sopravvivenza, forza, territorio

Domini: Caverne, Caos, Forza, Guerra, Male, Odio, Orchi

Arma preferita: Lancia Lunga o Corta

Descrizione: E' adorato come dio della guerra e del territorio soprattutto dalle tribù barbare e selvagge . Si diletta nell'assistere a carneficine e sacrifici . Tutte le tribù rivendicano il possesso dei loro territori in suo nome con un cerimoniale antico e tremendo in cui i nemici sconfitti vengo sacrificati e le loro ossa esposte come trofei. Da sempre nemico di Corellon Larethian conduce contro gli elfi una guerra senza tempo.
Il Mondo

**Il Mondo**

Il Mondo di Candle Keeper (totalmente esplorabile, completato e buildato) è costituito da:

- Un Continente diviso nelle:

- Terre di Mezzo (Esplorate ed abitate)

- Terre Al Di Fuori, ovvero tutte le altre terre. (Sconosciute e/o Inesplorate)

- 5 Isole molto grandi intorno al Continente (Sconosciute)

- 6 Mari (Inesplorati)

- Piani esterni tra cui Paradiso, Inferno, Baator, Piani dell'Ombra, Piani Slaad e Piani Djinn

A loro volta questi territori sono divisi in sottoterritori per cui invito a visitare le rispettive sezioni

**ATTENZIONE**

**La conoscenza dei comuni giocatori o abitanti png si limita alla sola terra di mezzo. Tutto il resto è leggenda o sconosciuto e quindi non si può saperlo in gdr.**
Elfo Scuro

Background: Caratterizzati da una pelle scura, indice di una loro discendenza oscura, sono individui costamente divisi fra il bene e il male, emarginati e soli, di cui il mondo elfico non si fida. Lontani cugini dei drow, sono figli di drow rimasti nascosti al mondo che hanno trovato un fugace amore in un elfo di superficie. Il loro carattere è variabile come la loro caleidoscopica oscura tristezza interiore.

Bonus/Malus Caratteristiche: +1 for +2 dex +1 car -1 sag

Talento Bonus: Incantesimi Focalizzati Invocazione

Abilità Bonus: +2 Sapienza Magica
Gond (NN)

**Gond (NN)**

Allineamento: Neutrale

Aree di Influenza: artefici, artigiani, costruzione, forgiatura

Domini: Artigianato, Conoscenza, Fuoco, Metallo, Pianificazione, Terra

Arma preferita: Martello da Guerra

Descrizione: Gond è una divinità votata all'invenzione, signore dei fabbri e delle meraviglie.

Si dice sia alle direttive di Oghma ma piu che altro risulta essere una divinità indipendente. Il suo unico vero nemico è Talos che con la sua smania di distruzione minaccia la sfera dell'invenzione da lui preservata. Spinge costantemente Oghma ad accettare nuove invenzioni per i Reami e spesso

compie affari loschi pur di impossessarsi di materiali rari. La chiesa di Gond lavora al fine di preservare i segreti di alcune proprie trovate come la "polvere nera" e per farlo ricorre a dei sabotaggi o alla propria influenza finanziaria per eliminare i rivali. I chierici di Gond raramente rimangono fissi in un posto, piuttosto sono continuamente in viaggio spostandosi da questo a quell'altro reame alla ricerca di nuove ed originali scoperte. Molti seguaci di Gond svolgono le professioni di ingegneri e artigiani e pregano al mattino prima della colazione.
Drow

Nome:

Drow

Prerequisiti:

Liv 21, Elfo, Caotico

Aspetto:

Niente di aggiunto, ma dovrebbe avere pelle nera e capelli e occhi bianchi

Effetti:

+2 Destrezza, +2 Intelligenza, +2 Carisma

Resistenza agli Incantesimi 50

Vulnerabilità 25% Divino

Immunità 50% Negativo

Capacità tramite oggetto di lanciare: Oscurità 5x giorno, Volto Fantasma 1x giorno, Invisibilità Migliorata 1x giorno

+5 Nascondersi, +5 Muoversi silenziosamente

Al sole all'aperto: 5 danni divini ogni 10 secondi, -1 CA/-1 TXC ogni 10 secondi
Incantesimi: Druido: Cerchio 0

**Cura Ferite Minori**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 0, Chierico 0, Druido 0

Livello innato: 0

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali: Tocco del Ghoul

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì

La creatura bersaglio viene curata di 4 punti ferita. Gli incantesimi di guarigione hanno un effetto inverso sui non morti, danneggiandoli invece di curarli. È necessario prima effettuare con successo un attacco di contatto per poterlo usare contro i non morti.

**Lampo**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 0, druido 0, mago/stregone 0

Livello innato: 0

Scuola: invocazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale

Raggio d'azione: medio

Area d'effetto/Bersaglio: singolo

Durata: 10 round

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: tempra nega

Resistenza agli incantesimi: sì

Un lampo di luce incandescente si sprigiona dall'incantatore verso un bersaglio, infliggendogli una penalità di -1 ai tiri per colpire.

**Luce**

Livello dell’incantatore: bardo 0, chierico 0, druido 0, mago/stregone 0

Livello innato: 0

Scuola: Invocazione

Descrittore:

Componenti: verbale

Raggio d'azione: tocco

Area d'effetto/bersaglio: singolo

Durata: 1 ora/livello

Controincantesimi addizionali: Oscurità

Tiro salvezza: innocuo

Resistenza agli incantesimi: no

Crea una piccola fonte di luce sopra la testa del bersaglio. La luce si sposta insieme al bersaglio e riesce a illuminare una piccola zona. Si può lanciare contro qualsiasi oggetto utilizzabile dall'incantatore per farne una sorgente di luce naturale, finché dura l'incantesimo.

**Resistenza**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 0, Chierico 0, Druido 0, Paladino 1, Mago / Stregone 0

Livello innato: 0

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 2 Turni

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Garantisce al bersaglio un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza.

**Virtù**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 0, Druido 0, Paladino 1

Livello innato: 0

Scuola: Trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 turno per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio riceve 1 punto ferita temporaneo più del suo totale massimo.
Arciere del Sangue

Attraverso le terre, vivono degli individui molto particolari, dediti a un organizzazione, quella degli Arcieri del Sangue; il loro scopo è quello di uccidere la razza elfica con la loro stessa arma favorita. Il legame che un arciere di questo tipo sviluppa con la sua arma è unico poichè essi chiamano la loro arma Arco del Sangue e infatti le loro abilità sono legate al loro sangue stesso. E grazie ad esso raggiungono abilità impareggiabili e una precisione incredibile.

- Dado vita: D10

- Competenze: armi semplici e da guerra, armature medie e leggere.

- Punti abilità: 2 + modificatore di intelligenza

Requisiti:

Attacco base: +6

Allineamento: Legale malvagio

Talenti: Resistenza, Tiro ravvicinato, Arma specializzata arco lungo

Abilità: Creare armi 6, Nascondersi 4, Conoscenze 7

Speciale: non può essere elfo

CAPACITA:

1: Sangue Velenoso: Puoi avvelenare un arma o una faretra di frecce al costo di 1d3 punti ferita

2: Sangue Acido: Se colpito fa 1d4 danni acido a chiunque vicino

3: Arco del sangue +1: il tuo arco diventa +1 potenziamento e +1 tiro per colpire

4: Rigenerazione 1: rigenerazione permanente 1

5: Attacco furtivo 1d6: solo arco lungo

6: Arco del sangue +2: il tuo arco diventa +2 potenziamento e +2 tiro per colpire

7: Rigenerazione 2: aumenta

8: Attacco furtivo 2d6: aumenta

9: Arco del sangue +3: il tuo arco diventa +3 potenziamento e +3 tiro per colpire

10: Attacco furtivo 3d6: aumenta

Attacco base: +1 ogni livello

**Tipo di Classe:** *Combattente*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *10*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello e al 10° Livello, +2 Saggezza Permanente, +2 Scassinare Serrature*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus piazz trappole livcasterx2. Attacchi livcaster/2. Occultamento liv classex7*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Goblin di Amn

## Strada

da Amn, dirigersi a verso nord ovest, verso le terre nord ovest, alla fine di esse, trovare la caverna

## Da Sapere

- Ultime due aree della caverna **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- Sarà necessaria una **Chiave** per entrare nell'ultima area, in mano a un capitano goblin

- Bisogna stare molto attenti alle **ragnatele** sapientemente piazzate dai Ragni Cavalcati ragnatele dei Cavalcaragni

- Boss combattente con proprietà caster medie, aiutato da **Gruppo di comando**

- Script **antilamer** se provate a superare le porte con bug o glitch.
Dominio Nanico

**Dominio Nanico**

**Naart**

**Re**: Thorgrim III

**Regina**: Kayla

**Custode delle Rune**: Balin

**Colori**: Marrone e oro

**Stemma sugli scudi**: Torre su sfondo marrone e oro

**Merci**: Grande disponibilità e pregio per Armi e armature

Naart è la Capitale del Regno dei Nani. O almeno cosi dicono gli ambasciatori Nanici. Anche se per le terre si vocifera di una città Nanica Nascosta, nelle profondità della terra, la quale sarebbe il vero cuore del regno nanico, in cui mai nessuno, che non sia un nano, abbia mai messo piede.

Naart vive di caccia allevamento e miniere. La sua economia puo puntare anche sugli ottimi forgiatori. I migliori metalli lavorati vengono dalle terre naniche, anche se per vendere tali prodotti sono costretti a servirsi degli ottimi mercanti gnomi, visto che i nani non hanno volentieri rapporti con altre razze, e cmq venderebbero qualunque cosa per una monetina luccicante. Evitano in ogni modo le altre razze, almeno che non siano sfruttabili per i loro scopi o per raggiungere qualcosa di luccicante. I secolari rapporti con gli gnomi anno reso quest'ultimi la razza piu sopportata dai nani. Tra tutte le razze cmq la meno amata sono gli elfi.. bacialberi gracili e noiosi. I colori della città sono il Marrone e l oro. Naart è una potente città fortezza scavata nella viva roccia, circondata da alte catene montuose e difficilmente anche solo ritrovabile. Il suo ingresso protetto da mura esterne è guardato a vista giorno e notte da decine di soldati. In effetti Naart è stata più volte attaccata dall'interno, poichè dall esterno un attacco sarebbe semplicemente suicida

**Thorbardin**

Città Nanica splendida, vera capitale del Reame Nanico sotterraneo.

Essa viene ritenuta una leggenda dai più.

Incursioni Goblinoidi e Orchesche hanno reso alcuni saloni di ingresso e alcuni passaggi delle antiche rovine sotterranee fantasma causandone l'apparente scomparsa.

Ma Thorbardin giace inviolata nelle profondità della terra, dove l'Oro, il Mythrill, trovano la loro antica dimora. I Saloni di Thorbardin sono splendidi manufatti di architettura nanica, pregiata come la loro abilità marziale e di coraggio
Campione di Corellon

I Campioni di Corellon sono i Maestri di Spada elfici più esperti, leggiadri e marzialmente abili che esistano in tutte le terre di mezzo. In una splendente armatura, questi veloci guerrieri, uccidono senza nemmeno essere sfiorati e sono la crema dell'esercito elfico di Edra. Venerano Corellon, la divinità buona degli elfi.

Ex-Campioni di Corellon

Se un pg diventa malvagio, perde le sue capacità di campione ma può continuare a livellare come campione se lo desidera.

- Dado Vita: d10.

- Competenze: Nessuna addizionale.

- Punti Abilità: 2 + Modificatore di Intelligenza.

Requisiti:

Razza: elfo o mezzelfo.

Allineamento: non malvagio

Talenti: Competenze armi da guerra, armature pesanti, schivare, maestria, arma focalizzata spada lunga o competenza con Lama Sottile o Lama di Corte.

Abilità: Conoscenze 2, Persuadere 4.

Bonus Attacco Base: +7.

Speciale: Deve venerare Corellon, i chierici quindi devono avere due dei seguenti domini: caos, bene, magia, protezione, guerra.

CAPACITA:

Livello

1: Benedizione di Corellon - puoi curare vivi o danneggiare morti similmente a imposizione delle mani di un totale di punti ferita pari al livello di classe per il modificatore carisma, Talento Bonus

2: Colpo elegante - aggiungi bonus destrezza ai danni oltre al bonus forza. Sulle armi base spada.

3: Difesa superiore +1. Il bonus di CA massimo con armature che limitano il bonus destrezza è aumentato del valore indicato.

4: Talento Bonus

5: Movimento senza ostacoli - non si riduce il tuo movimento per l avere indosso armature pesanti e puoi usare attacco rapido anche se indossi tali protezioni

6: Difesa superiore +2

7: Talento Bonus

8: Ira di Corellon - per un round, acquisisci la capacità di fare +2d6 danni extra e +2 tiri per colpire

9: Difesa superiore +3

10: Talento Bonus

**Tipo di Classe:** *Combattenti*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *10*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello e al 10° Livello, +1 Carisma, Destrezza, Forza Permanente, +2 Acrobazia*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus creare armi livcasterx2, bonus attacchi liv classe/2, bonus CA schivare e deviazione pari a liv classe*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Chauntea (NB)

**Chauntea (NB)**

Aree di Influenza: Agricoltura, piante coltivate dagli uomini, contadini, giardinieri, estate

Allineamento Divinità: Neutrale Buono

Allineamenti Permessi: Legale Neutrale, Neutrale Puro, Caotico Neutrale, Legale Buono, Neutrale Buono, Caotico Buono

Arma Preferita: Colpo Senz'armi

Domini Permessi: Animali, Bene,Vegetale, protezione, Rinnovamento

Descrizione: la vera natura di Chauntea è sconosciuta..si sa solo con certezza che è una delle divinità piu anziane e si dice che abbia generato tutte le razze del mondo.

Chauntea è la divinità di tutte le cose che crescono soprattutto quelle seminate dagli umani.

Viene pertanto venerata da contadini, giardinieri e dai lavoratori della terra in generale.

La dea si mostra raramente ai mortali poiché odia le esibizioni di potere; piuttosto preferisce dimostrare il suo potere

favorendo la fertilità di un campo.

La sua chiesa è suddivisa in due parti: color che proteggono le aree civilizzate (chierici) e coloro che controllano le aree esterne e selvagge (druidi).

Tali fazioni insegnano l'importanza della cooperazione, l'amore per la natura e per i suoi prodotti, come prevenire le malattie e i danni alle piante e come gestire la terra.

Per i chierici e i druidi di Chauntea l'ora della preghiera è al tramonto, e una volta l'anno celebrano "la festa della fertilità" e praticano "l'alta preghiera del raccolto" il giorno in cui inizia il periodo del raccolto.

Tali rituali si svolgono sulla terra coltivata e spesso sono finalizzati a garantire la fertilità della donna dopo il matrimonio.

Chauntea è alleata con tutte le altre divinità della natura e ha una relazione d'amore con Lathander; per il resto è nemica alle divinità della furia (Auril, Malar, Talos e Umberlee).
Dileggiare

**Dileggiare**

Carisma

Brd, Chr, Drd, Ldr, Mnc, Pal, Bbr, Grr, Mag, Rgr, Str

Distrae i nemici durante il combattimento e gli fa abbassare la guardia

Abilità di Mestiere: No

Effetto Unico di Candle Keeper: l'abilità dileggiare/30 è il numero di attacchi bonus. Se si ha il talento combattimento scorretto, si ha un bonus di +1 attacco fisso.

Abilità Leggendaria: Sì, sceglibile da guerrieri, barbari e classi guerriere e barbariche dominanti
Asgard

## Area

Ubicazione sconosciuta (dovrete trovarlo)

## Da Sapere

- Area del territorio e della tana **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Tesoro** preziosissimo e chiave indosso al drago. Come molti altri boss, rilascia anche altri oggetti speciali, tra i quali, la pietra della reincarnazione

- Drago con **Intelligenza Artificiale Potenziatissima**; i draghi condividono dei poteri magici e fisici immensi; reagiranno a ogni stimolo di combattimento in modo autonomo e terribile. Solo un gruppo molto agguerrito e di alto livello può riuscire nell'impresa.
Guardia Scelta del Creatore

Le Guardie Scelte del Creatore sono leali ma combattive guardie con scopi militari, spesso considerati troppo violenti e dai metodi non ortodossi ma efficaci. Fanno capo alla religione del Creatore e venerano questa antica divinità. In effetti quindi possono essere di qualunque razza e luogo, anche se la maggior parte sono umani e di Amn. Da ovunque essi vengano, non sono mai scelti i candidati troppo buoni e ligi alle regole. Piuttosto viene scrutata la loro attitudine a eseguire ordini e riuscire, anche fuoriuscendo da essi, a portare a termine le loro importanti missioni.

- Dado Vita: d10.

- Competenze: Armi semplici e da guerra, armature e scudi.

- Punti Abilità: 2 + Modificatore di Intelligenza.

Requisiti:

Allineamento: Qualunque non legale

Talenti: Incantesimi in combattimento, arma focalizzata una qualunque da mischia, Leadership.

Abilità: Creare armi 5, armature 5, conoscenze 5

Bonus Attacco Base: 4

Capacità di lanciare Incantesimi Divini: Livello 2

Speciale: Deve venerare il Creatore (I Chierici devono avere dominio guerra e scegliere l altro tra forza o protezione)

CAPACITA:

Livello

1: Potere dell esercito - Capace di ispirare alleati entro trenta piedi, dando loro +2 ai tiri salvezza, tiri per colpire, tiri di abilità, danni e capacità (es. scacciare).

Conoscenza del sapere - Bonus a Conoscenze uguale al livello di classe + modificatore intelligenza.

Arma scelta - Un arma specifica ottiene nuovi benefici.

2: Incanta arma +1 - Può far diventare la sua arma +1, 1 minuto per livello.

3: Forgiatore da battaglia - Bonus +2 a creare armi o armature.

5: Conoscenza armature - Può castare identificare incantesimo 3xgiorno.

6: Incanta arma +2.

7: Duro a morire - tra -1 e -9 pf, si stabilizza automaticamente senza morire.

9: Identificare Armature - Può identificare un armatura o un arma, 3xgiorno.

10: Incanta arma +3.

BONUS INCANTESIMI

Ogni due livelli in questa classe, guadagni nuovi slot incantesimo della classe precedente più alta. Non impara però nuove magie.

**Tipo di Classe:** *Paladino/Clericale*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *10*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello e al 10° Livello, +1 Forza/Saggezza Permanente, +2 Parata*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus guarire/disciplina liv classex2, bonus assorbimento inca fino a sfera 9 max liv assorbiti liv classex10. Bonus attacco liv classe/5*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Incantesimi divini modificati**

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Elfo di Caledor

Background: Rispetto ai loro cugini di Edra, gli elfi di Caledor sono studiosi e veterani delle conoscenze del passato. Vivendo sopra la cima della foresta, nel punto più alto di essa, sono i meno socievoli tra tutti gli elfi ma profondamente buoni e dotati di principio.

Bonus/Malus Caratteristiche: +2 dex +1 sag

Talento Bonus: Maestria

Abilità Bonus: +2 Guarire
Arci Incantatore di Meridian

Gli Arci Incantatori di Meridian sono cosi chiamati in onore dell'antico ordine di incantatori di Meridian; il nome della città stesso nasce anche da questo antico ordine. L'ordine è sopravvissuto ed è continuato. Il potere che essi detenevano era terribile e enorme. I segreti oscuri della magia per arrivare a maggior potere furono tanti e detenuti solo dall ordine. Le lotte tra le famiglie che detenevano tale potere hanno creato l elite che ora è sopravvissuta. Bravi combattenti dediti a disciplina e obbedienza possedono le capacità per uccidere maghi e arcimaghi.

- Dado Vita: d8

- Competenze: Nessuna addizionale.

- Punti Abilità: 4 + Modificatore di Intelligenza

Requisiti:

Bonus Attacco Base: +6.

Talenti: Competenza armi esotiche o da guerra, Incantesimi in combattimento, Volontà di ferro

Abilità: Concentrazione 4, Saltare 4, Sapienza Magica 5, Acrobazia 4.

CAPACITA:

Livello

1: Ignora Fallimento Incantesimi 5%, Incantesimi Tenaci - Il nemico aggiunge +6 alla CD per disperdere una magia lanciata da un arci incantatore di Meridian.

2: Colpo Dispellante 1/giorno - Il soggetto bersaglio subisce una magia di dissolvere superiore.

3: Forza Incantesimi Prolungata - Tutti i tuoi incantesimi su te stesso sono prolungati

4: Ignora Fallimento Incantesimi 10%

5:

6: Colpo Dispellante 2/giorno

7: Ignora Fallimento Incantesimi 15%

10: Colpo Dispellante 3/giorno, Ignora Fallimento Incantesimi 20%

Capacità di lanciare Incantesimi

Per lanciare incantesimi, deve avere un punteggio di carisma di 10+livello incantesimo. Il suo livello di incantatore è uguale al suo livello di classe. Ha accesso ad incantesimi di Abiurazione, Divinazione, Illusione o Trasmutazione dalla lista dello Stregone e casta come fa uno stregone.

Magie al giorno:

1: 1 - - - -

2: 1 0 - - -

3: 2 1 - - -

4: 2 2 0 - -

5: 3 2 1 - -

6: 3 3 2 0 -

7: 3 3 2 1 -

8: 4 3 3 2 0

9: 4 4 3 2 1

10: 4 4 3 3 2

Incantesimi Conosciuti:

1: 1 - - - -

2: 2 1 - - -

3: 2 2 - - -

4: 2 2 1 - -

5: 3 2 2 - -

6: 3 3 2 1 -

7: 3 3 2 2 -

8: 4 3 3 2 1

9: 4 4 3 2 2

10: 4 4 3 3 2

**Tipo di Classe:** *MezzoCaster*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *10*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello e al 10° Livello, +1 Carisma/Forza Permanente, +2 Concentrazione*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus scudo magico, danni 30+livcasterx4*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Incantesimi arcani modificati**

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Categorie di Classi

Le classi sono divise in categorie, perché ogni categoria contiene classi "simili", che condividono alcuni aspetti importanti.

L'aspetto più importante è che condividono la somma dei livelli caster, anche per le classi combattenti o non magiche; andando così a sommare parte del loro livello di classe specifico al livello totale delle abilità di una certa classe.

Inoltre la divisione rende facile capire come abbinarle.

Le categorie sono:

Classi Magiche

Classi Mezzo-Caster

Classi Clericali

Classi Psioniche

Classi Combattenti

Classi Draconiche

Classi Ladresche

Classi Barbariche

Classi Monacali

Classi Naturali

Classi Malvagie

Classi Veronome

Classi Bardiche
Giganti delle Montagne

## Area

Terre Selvagge: Terre dei Giganti, Azal Dur: città dei giganti delle montagne

## Mostri

Giganti delle Montagne di vari tipi, capacità e potenza

## Strada

da Kratool, andare a verso Ovest fino a trovare le terre dei giganti

## Aree

5 (+tutte le aree delle quest necessarie: ettin, giganti colline e ciclopi), quindi in totale oltre 12

## Da Sapere

- Aree delle terre e città **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Trappole** rudimentali chiodate e di intrappolamento sparse nelle terre

- **Chiave** in mano al boss per un'altra destinazione

- **3 Chiavi** necessarie per aprire le 3 porte che conducono alla città: chiave degli Ettin, chiave di Giganti Colline e chiave dei Ciclopi.

- **Script antilamer** se provate a superare le porte con bug o glitch.

- Boss combattente aiutato da **Gruppo Comando**, potente picchiatore, compagni chierici e picchiatori, scaglia rocce
Fulmine globulare

Livello dell’incantatore: Mago/Stregone 5

Livello innato: 5

Scuola: Invocazione

Descrittore: elettricità

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: medio

Area d'effetto/bersaglio: singolo

Durata: istantaneo

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: sì

Crei un fulmine globulare che colpisce il tuo bersaglio. Il danno provocato è pari a 1d6 per livello, fino a un massimo di 15d6.

## Funzionamento in Candle Keeper

Uguale ma oltre ai normali effetti spara dardi elettrici massim0 30, basati sul livello caster. E ogni dardo fa 2d6 danni
Clangeddin Silverbeard (LB)

**Clangeddin Silverbeard (LB) (Pantheon Nanico)**

Aree di Influenza: Battaglia, Guerra, Valore, Coraggio, Onore in battaglia

Domini: Bene, Forza, Guerra, Legge e Nani

Arma preferita : Ascia da Guerra

Descrizione: Dio nanico della guerra e del valore Si allieta nella battaglia, anche se non tollera tradimento e disonestà, e si aspetta che i suoi seguaci facciano altrettanto.Lui ed i suoi discepoli odiano i giganti
Emeron

## Area

Ubicazione sconosciuta (dovrete trovarlo)

## Da Sapere

- Area del territorio e della tana **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Tesoro** preziosissimo e chiave indosso al drago. Come molti altri boss, rilascia anche altri oggetti speciali, tra i quali, la pietra della reincarnazione

- Drago con **Intelligenza Artificiale Potenziatissima**; i draghi condividono dei poteri magici e fisici immensi; reagiranno a ogni stimolo di combattimento in modo autonomo e terribile. Solo un gruppo molto agguerrito e di alto livello può riuscire nell'impresa.
Esecutore di Lestian

Gli esecutori di Lestian sono individui buoni votati al bene, che si dedicano alla loro causa e se necessario, uccidono. L assassinio però per questi personaggi è un atto buono finalizzato ad evitare il male o fermare qualcuno che non può essere altrimenti bloccato, qualcuno che non vuole ragionare ed è un pericolo per il mondo e i deboli. Vengono tutti da Lestian, la città dei mezzi celestiali, dove vengono addestrati alla disciplina e la fede nel bene. Sono avversari tremendi per tutti i malvagi.

- Dado Vita: d6

- Competenze: nessuna addizionale.

- Punti Abilità: 4 + Modificatore di Intelligenza

Requisiti:

Allineamento: Legale buono

Abilità: Nascondersi 8, Muoversi silenziosamente 8.

Talenti: Colpo marziale santificato, servitore dei cieli

Speciale: Attacco Furtivo +3d6, Eludere

CAPACITA:

Livello

1: Tocco della Morte 1/giorno - tira un d6 per ogni livello di classe. Se il totale è maggiore del numero di punti ferita rimasti al nemico, lo uccidi sul colpo.

Attacco Furtivo +1d6

Individua il male a volontà

2: Grazia divina - aggiunge carisma ai tiri salvezza

3: Attacco Furtivo +2d6

4: Tocco della Morte 2/giorno

5: Attacco Furtivo +3d6

6: Eludere migliorato

7: Attacco Furtivo +4d6

8: Tocco della Morte 3/giorno

9: Attacco Furtivo +5d6

10: Tocco della Morte 4/giorno

Capacità di lanciare Incantesimi

Deve avere una saggezza di 10 + livello incantesimo per castare. La CD è 10 + livello incantesimo + modificatore saggezza. Il suo livello caster è uguale al livello di classe

Magie al giorno:

Livello: 1 2 3 4

1: 0 - - -

2: 1 - - -

3: 1 0 - -

4: 1 1 - -

5: 1 1 0 -

6: 1 1 1 -

7: 2 1 1 0

8: 2 1 1 1

9: 2 2 1 1

10: 2 2 2 1

**Tipo di Classe:** *Ladresche*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *10*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello e al 10° Livello, +1 Saggezza/Carisma/Destrezza Permanente, +2 Scassinare Serrature*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus disciplina liv classex2, immunità alla paura, schivare epico e occultamento pari a liv classex7*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Incantesimi modificati**

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Cercare

**Cercare**

Intelligenza

Ldr, Rgr Brd, Bbr, Drd, Chr, Grr, Mag, Mnc, Pal, Str

Abilità che permette di trovare trappole, porte segrete e oggetti nascosti

Abilità di Mestiere: Sì, Cacciatore e Taglialegna

Effetto Unico di Candle Keeper: ogni 50 gradi dona un +1% di trovare oggetti unici nei forzieri leggendari

Abilità Leggendaria: Sì, sceglibile da tutti
Diabolico

Individui che hanno perseguito completamente il male dell inferno e dei diavoli, senza asservirsi a nessuno di essi: ecco cos'è quello che viene chiamato un Diabolico. Il suo obiettivo non è servire uno degli arcidiavoli ma semplicemente diventarlo. E tali poteri oscuri gli concedono un enorme potere.

- Dado vita: d4.

- Competenze: Nessuna addizionale

- Punti abilità: 2 + modificatore intelligenza

Requisiti:

Allineamento: Legale malvagio

Abilità: Bluffare (raggirare) 3, intimidire 3, conoscenze 8

Talenti: Marchio del Male

Incantesimi: almeno di terzo livello arcane.

CAPACITA:

Livello

1: Diabolismo 1d6 - aggiunge 1d6 danni divini di corruzione a una magia

2: Famiglio Imp - qualsiasi famiglio non imp muore quando evocato

5: Diabolismo 2d6 - aggiunge 2d6 danni divini di corruzione a una magia

8: Vile Diabolismo - danno del diabolismo in danno vile. Questo dimezza il danno fatto.

10: Diabolismo 3d6 - aggiunge 3d6 danni divini di corruzione a una magia

BONUS INCANTESIMI:

Ogni livello prende nuove magie al giorno come se avesse livellato nella classe caster dominante precedente.

**Tipo di Classe:** *Magiche*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *30*

**Attacco Base Leggendario:** *Basso*

**Dado Vita Leggendario:** D4

**Bonus di Classe:** *ogni 6 Livelli prima del liv 40 e ogni 10 livelli dopo il 40, +1 Carisma/Intelligenza Permanente, +2 Piazzare Trappole Permanente*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus danni negativi 2/3 livcaster, bonus conoscenze/sapienzamagica/utilizzareoggettimagici/nascondersi/muoversisilemz livcaster/5. Bonus ca deviazione divino di livcaster/10.*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Incantesimi Modificati**

**Calcolo Livello Caster:***nCastDiabolista+(nCastMago/2)+(nCastArcimago/2)+((nCastAmmazzamaghi/3)\*2)+((nCastMagoBattaglia/3)\*2)+(nCastMaestroAlchimista/2)+(nCastElfoBaelnorn/2)+(nCastCacciatoreNemici/2)+(nCastMagoArpistaArcano/2)+((nCastMaestro/3)\*2)+((nCastStregone/3)\*2)+((nCastMagoRosso/3)\*2)+(nCastEvocatoreElementale/2)+(nCastAdeptoOmbra/2)+((nCastSignoreMelme/3)\*2)+(nCastSorellaHathran/2)+(nCastAdeptoOcchio/2)+(nCastAccolitoPelle/2)+(nCastCatalizzatoreFuocoMagico/2)+((nCastTeurgoMistico/3)\*2)+(nCastSaggioElementaleArcanoFuoco/2)+(nCastSaggioElementaleArcanoFreddo/2)+(nCastSaggioElementaleArcanoElettrico/2)+(nCastSaggioElementaleArcanoAcido/2)+((nCastArciereArcano/3)\*2)+(nCastIncantatoreHavoc/2)+((nCastLamaIettatrice/3)\*2)+(nCastLamaTramonto/2)+(nCastDivoratoreAnime/2)+((nCastCavaliereEldritch/3)\*2)+(nCastIncantaSpade/2)+((nCastArciIncantatoreMeridian/4)\*3)+((nCastMagoGuerra/3)\*2)+((nCastSignorePallido/3)\*2)+((nCastNecromante/3)\*2)+(nCastMagoArpista/2)+((nCastMagoCuordiDrago/3)\*2)+((nCastServitoreGrazztA/3)\*2)+(nCastDuellanteArcano/2)+(nCastPrestigiatoreArcano/2)+((nCastMaestroSudari/3)\*2)+((nCastDiscepoloLucifero/3)\*2)+((nCastGiudiceDrow/3)\*2)+(nCastGuardiaNera/2)+(nCastCavaliereRossoMinas/2)+((nCastServitoreOrcus/3)\*2)+((nCastDiscepoloBaalzebul/3)\*2)+((nCastDiscepoloPenombra/3)\*2)+((nCastPredone/3)\*2)+((nCastDiscepoloKhaaron/3)\*2)+(nCastPaladinoOscuro/2)*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Uguale*
Assorbitore energetico

Livello(i) dell'incantatore: bardo 6, druido 6, mago / stregone 5

Livello innato: 5

Scuola: abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: personale

Area d'effetto / bersaglio: incantatore

Durata: 1 turno per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: innocuo

Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore riceve una resistenza ai danni di 40/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo ha termine dopo aver assorbito 60 danni da un singolo tipo qualsiasi di elementale.

## Funzionamento in Candle Keeper

Assorbe 10 danni \*livello caster, fino a 1000 danni di tutti i 5 tipi elementali. I danni ridotti sono sempre 40. Se si ha focalizzazione in Abiurazione, i danni sono 20\*livello caster, 30\*livello caster con la focalizzazione superiore, 40\*livello caster con focalizzazione epica
Devoto Draconico

I Devoti Draconici sono personaggi che vengono influenzati moltissimo dal mito dei draghi. Studiano le loro origini in cerca di pezzi di drago o conoscenze andate perdute sui draghi di Candle Keeper. Accumulando sapere, si avvicinano pian piano alla piena consapevolezza del sangue draconico che a volte scoprono di avere nelle loro vene.

Requisiti:

Bonus Attacco Base: +5.

Abilità: Conoscenza 1.

CAPACITA:

1: Incremento di caratteristica - +2 Carisma. Questi bonus non si sommano con quelli del discepolo del drago.

Armatura Naturale - +1 CA.

2: Tecnica di combattimento - Può scegliere un talento bonus dalla lista del guerriero o aggiungere 1d6 attacco furtivo.

3: Incremento di caratteristica - +2 Costituzione.

4: Artigli - Artigli che fanno 1d3 danni per creature medie

Tecnica di combattimento

5: Incremento di caratteristica - +2 forza.

Template Draconico - Ottiene sottotipo draconico, scurovisione, +2 a intimidire e Osservare

**Tipo di Classe:** *Draconiche*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *5*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello, +1 Costituzione/Carisma/Forza Permanente, +2 Concentrazione*

**Potere di Classe Limitato:** *livclasse/10 = rigenerazione bonus, attacchi bonus 1 per livclasse*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Catena di fulmini

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 6

Livello innato: 6

Scuola: Invocazione

Descrittore(i): Elettricità

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Lungo

Area d'effetto / Bersaglio: Colossale, 1 Bersaglio per Livello

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: Sì

Una scarica di elettricità si sprigiona trapassando i nemici dell'incantatore e infliggendo 1d6 danni elettrici per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 20d6 danni al bersaglio iniziale e la metà a tutti i bersagli secondari.

## Funzionamento in Candle Keeper

Oltre ai normali effetti infligge 1 danno per livello caster a tutti i bersagli
Artiglio del Drago

Gli artigli del drago sono individui che dedicano tutta la loro vita a servire un singolo drago o un gruppo di essi. Spesso i draghi stessi hanno bisogno di occhi, mani e orecchie, ovvero servitori che possano fare per loro cose a cui loro non possono dedicarsi. La loro lealtà è totale e incrollabile e non la tradirebbero, morendo piuttosto di farlo. Possono essere spie, mercanti, assassini o sabotatori o a volte semplicemente solo guardiani, però hanno in comune un profondo senso di dovere.

- Dado Vita: d8

- Competenze: Nessuna addizionale

- Punti Abilità: 6 + Modificatore di Intelligenza

Requisiti:

Bonus Attacco Base: +4.

Abilità: Raggirare 4, nascondersi 4, Muoversi silenziosamente 4, Conoscenze 4, Percepire intenzioni 4.

Talenti: Toccato dai draghi.

Speciale: Attacco Furtivo o Schermaglia +2d6

CAPACITA:

1: Sensi draconici - Ottieni l omonimo talento come bonus.

2: Attacco speciale +1d6 - Puoi ottenere +1d6 al danno di Attacco Furtivo o di Schermaglia, scelto ad ogni incremento.

3: Colpo di Fuoco Draconico - Ottieni l omonimo talento come bonus.

5: Attacco speciale +2d6

7: Dono del Padrone - Tutte le magie inoffensive castate su di te hanno durata doppia.

8: Attacco speciale +3d6

9: Colpo di Fuoco Draconico Migliorato - Quando usi questo talento, ottieni un danno extra di danno per ogni dado di attacco furtivo o schermaglia (il più alto)

10: Vera invisibilità - Quando attivato e invisibile, se prendi -10 ai tiri su nascondersi e muoversi silenziosamente ottieni un 50% di occultamento.

**Tipo di Classe:** *Draconiche*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *10*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello e al 10° Livello, +1 Destrezza/Carisma Permanente, +2 Acrobazia*

**Potere di Classe Limitato:** *bonus nascondersi liv classex3, bonus attacchi liv classe/3, bonus velocità liv classex5*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Cavaliere del Drago Purpureo

Nelle terre di Faerûn, i famosi Dragoni Purpurei di Cormyr, per disciplina, abilità e lealtà, sono considerati il modello da seguire per tutti i soldati. Questo antico ordine, si è guadagnato tale reputazione soprattutto grazie alle eroiche gesta compiute dai loro leader: i Cavalieri del Drago Purpureo. Essi si specializzano in abilità mirate al coordinamento ed alla guida in battaglia dei soldati. La maggior parte sono guerrieri, ranger o paladini, ma è noto che anche alcuni bardi, chierici e ladri scelgono la strada dei cavalieri del drago purpureo. Stregoni e maghi tendono ad aderire ai "Maghi Combattenti", una sezione d'elitè dell'ordine di Cormyr composta da incantatori combattenti, infine, mentre i barbari risultano troppo indisciplinati, druidi e monaci hanno ideali troppo estranei a quelli dell'ordine di Cormyr per entrare a farne parte.

Dado vita: d10

Competenze: nessuna competenza aggiunta

Punti abilità: 2 + modificatore int.

Abilità di classe: creare armature, creare trappole, creare armi, disciplina, guarire, intimidire, ascoltare, persuadere, intimidire, cavalcare, conoscenza

Talenti bonus selezionabili: Ambidestrismo, combattere con due armi, deviare frecce, competenza nelle armi esotiche, competenza nelle armi semplici, competenza nelle armi da guerra

Tiri salvezza primari: tempra

Bonus di attacco base: +1 per livello

Requisiti

Per diventare discepolo del drago purpureo un pg deve possedere i seguenti requisiti:

Allineamento : qualsiasi non malvagio e non caotico

Bonus di attacco base : +4

Talenti : Combattimento a cavallo (richiede un punto abilità a Cavalcare)

Abilità : Intimidire 1 Grado, Ascoltare 2 Gradi, Persuadere 1 Grado, Cavalcare 2 Gradi, Osservare 2 Gradi

Capacità Speciali:

LiV Bab Tem Rif Vol Talenti

1st +1 +2 +0 +0 Grido di Adunata,Scudo eroico

2nd +2 +3 +0 +0 Inspirare coraggio (1/giorno)

3rd +3 +3 +1 +1 Paura

4th +4 +4 +1 +1 Inspirare coraggio (2/giorno), Giuramento dell'ira

5th +5 +4 +1 +1 Difesa finale

**Tipo di Classe:** *Combattenti*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *5*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello, +1 a tutte le Caratteristiche Permanente, +2 Creare armi Permanente*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus tiri salvezza liv cavaliere\*4. Bonus dileggiare e disciplina pari a livcaster\*2. Immune a decremento di stat e stordimento. Bonus immunità % danni positivi liv caaliere\*5(max 25%), danni fuoco pari a livcavaliere\*10.*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Incantesimi Arcani Modificate**

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Campo di Risucchio

Scuola: Necromanzia (Cura) [Negativo]

Componenti: V,S

Range: Lunga

Area: 40-piedi-raggio

Durata: 1 Round / Caster Livello

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Questo campo magico infligge 4d6 danni alle creature viventi, curando i nonmorti invece. Tutti i danni presi dalle altre creature vengono trasferiti a te come punti ferita aggiuntivi temporanei.
Elfo Selvaggio

Background: Elfi dal carattere aspro e tagliente, isolati e tendenti all'ostilità, sono individui schivi e pericolosi, persino per i loro cugini elfi del resto della regione. Vivono al nord di Edra, nascosti nelle foreste e sempre vigili; entrare nei loro territori senza permesso, solitamente significa una freccia nel cuore.

Bonus/Malus Caratteristiche: +1 for +2 dex +1 sag -1 car

Talento Bonus: Sensi Acuti

Abilità Bonus: +2 Piazzare Trappole
Gnomo Inventore

Background: Alcuni gnomi vivono per una cosa e una sola soltanto. Inventare strambi marchingegni che raramente funzionano, geni al lavoro costante, considerati strani dagli stessi cugini di Meccana

Bonus/Malus Caratteristiche: +2 int +1 for +1 dex -1 cos

Talento Bonus: Incantesimo Focalizzato Evocazione

Abilità Bonus: +2 Sapienza Magica