Monje

El monje es experto en el combate sin armas y el control de los elementos.

Utiliza sus dotes para dañar a sus enemigos sin necesidad de utilizar instrumentos más allá de su propio cuerpo.

## Aptitudes, Maestrías y Conocimientos

Al elegir esta clase, se obtienen los siguientes beneficios:

* **Atletismo**: 2
* **Despropósito**: 3
* **Trato con Animales**: 2
* **Ciencias Sociales**: 2
* **Ocultismo**: 1

## Habilidades

### **Habilidades de 1 punto**

**Impulso**

Golpea a su rival con la palma de la mano, infligiendo 1D6 de daño adicional y derribándolo una distancia igual a su Fuerza.
**Desvelar Debilidad**

Permite marcar a tantos objetivos como el rango de esta habilidad, conociendo sus puntos débiles. Los ataques del usuario aumentan el tamaño del dado en (Destreza/10)+1 contra objetivos marcados.
**Golpe de Aire**

Derriba al objetivo infligiendole 1D6 (+1D6 por rango) de daño físico
**Abollar**

Los golpes físicos del usuario provocan chequeos de armadura (CD 20+1 por rango). No afecta a armaduras ligeras.
**Palmeo**

Inflige 1D8 por rango de daño físico y lo ralentiza hasta el final de su siguiente turno.
### **Habilidades de 2 puntos**

**Meditación**

Cura al usuario 1D10+Voluntad (+1D10 por rango adicional).
**Toque Ígneo**

Inflige 1D8 de daño continuado de fuego durante 1 (+1 por rango) turnos. También daña las armaduras ligeras.
**Evasión**

Aumenta el bonificador de **Esquiva** en 1 por rango.
**Crear Agua**

Crea una cantidad de agua potable igual a su Poder Mágico.
**Impacto Eléctrico**

El siguiente golpe inflige 1D10 (+2 por rango) de daño eléctrico al objetivo y puede paralizar.
### **Habilidades de 4 puntos**

**Mente en Calma**

Una vez por turno, el usuario puede intentar curarse de los efectos alterados sin necesidad de tratamiento. Cada rango adicional aumenta la resistencia contra efectos alterados en 2 por rango.
**Golpe Sónico**

Aumenta el alcance de sus ataques básicos en 1 por rango. Para aprender esta habilidad requiere **Golpe de Aire** a rango 3.
**Torente**

Inflige 1D10 (+2 por rango) de daño físico al objetivo y provoca ahogamiento. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Crear Agua**.
**Salvaguarda**

El usuario se mueve para proteger a un compañero, recibiendo el impacto por él. El usuario recibe un +1 por rango a la **CA** contra ese golpe.
**Destello Rugiente**

Inflige 1D6 (+1D6 por rango) de daño de luz y ciega a todos en el área durante 1 por rango turnos. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Impacto Eléctrico**.
### **Habilidades de 6 puntos**

**Fogonazo**

Inflige 1D8 (+1D8 por rango) de daño de luz a los enemigos en el área.Para aprender esta habilidad requiere **Toque Ígneo** a rango 4.
**Golpe de Chakra**

El siguiente golpe inflige 1D6 (+1D6 por rango) de daño físico adicional. El objetivo pierde tanto maná como daño recibido. Si el afectado no utiliza maná, aumenta el tamaño del dado de daño de esta habilidad en 1.
**Crioshock**

Inflige 2D6 (+2D6 por rango) de daño de hielo al objetivo. Enfría al objetivo a rango 2. Para aprender esta habilidad requiere **Golpe de Aire** a rango 3.
**Reserva de Ki**

El usuario puede utilizar Ki para potenciar su siguiente ataque, movimiento o defensa en 5 puntos. El usuario tiene 1 (+2 por rango) de Ki. El Ki se recupera meditando 1 hora o descansando 4 horas.
**Tempestad**

Golpea al suelo infligiendo 2D10 (+2 por rango) de daño de tierra a todos los enemigos alrededor.
### **Habilidades de 8 puntos**

**Regeneración**

Cura 1D6+Poder Mágico (+1D6 por rango) a un aliado. Requiere contacto. No se puede usar sobre el usuario. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Meditación**.
**Sello de Chakra**

**Golpe de Chakra** evita que el objetivo utilice conjuros de un tipo de chakra durante 3+rango turnos. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Golpe de Chakra**.
**Pureza Corporal**

Aumenta la resistencia a enfermedades del usuario en 2 por rango.
**Patada Voladora**

Carga contra un enemigo infligiendo 1D10 (+1D10 por rango) de daño físico adicional. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Salvaguarda**.
**Despertar Terrenal**

**Tempestad** crea un muro de tierra de 8 e inflige 3D6 de daño de tierra a cualquiera que se encuentre donde se crea el muro. Para aprender esta habilidad requiere **Tempestad** a rango 5.
### **Habilidades de 10 puntos**

**Bomba de Humo**

Lanza una bola de humo al suelo que evita la visión de la zona durante 3\*rango turnos. El tamaño del área afectada es igual al Poder Mágico del usuario.
**Trazo de Chakra**

Potencia un chakra sobre el objetivo que hace que las habilidades del ese chakra inflijan 1D10 de daño adicional. Puede usarse en tantos objetivos como rango tenga esta habilidad. Cada objetivo solo puede tener 1 chakra potenciado al mismo tiempo.
**Tormenta de Hielo**

Crea una lluvia de carámbanos de hielo sobre un área. Cada carámbano inflige 1D8 (+2 por rango) de daño. El número de carámbanos será igual a POD\*rango. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Crioshock**.
**Salto de las Nubes**

Permite al usuario saltar en el aire tantas veces como su rango.
**Caída Ralentizada**

Reduce el daño de caída a la mitad.
### **Habilidades de 12 puntos**

**Cuerpo Eterno**

El usuario nunca envejece de forma natural. Aumenta la resistencia contra envejecimiento mágico en 10. Estos efectos se activan a partir de la edad que el usuario escoja.
**Golpe Fantasmal**

El usuario gana un bonificador de **+5 a Sigilo** hasta el final de su siguiente turno y los ataques físicos realizados durante este efecto infligen 1D8 (+1 por rango) de daño de oscuridad adicional y permiten al usuario ocultarse tras realizarlos. Para aprender esta habilidad requiere **Patada Voladora** a rango 4 y **Bomba de Humo** a rango 3.

**Cuerpo Vacío**

El usuario se vuelve etéreo durante un número de turnos igual al rango de la habilidad. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Golpe Fantasmal**.
**Palma Temblorosa**

El usuario provoca un penalizador de **-2 a las tiradas de ataque** con sus ataques básicos. Este efecto se acumula tantas veces como el rango de la habilidad. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Maestría Marcial**.
**Maestría Marcial**

El usuario podrá atacar a tantos objetivos adicionales como el doble del rango de esta habilidad con sus ataques básicos. Para aprender esta habilidad requiere **Tempestad** a rango 5 y **Salvaguarda** a rango 5.
## Especialidades

Se podrá mejorar el camino del monje aumentando el poder de una de las habilidades que ya haya potenciado al máximo. El coste del mismo es el coste total de todos los rangos de la habilidad.

## Evolución

Si el usuario tiene suficiente diplomacia podrá intentar una revocación para obtener mejores habilidades y especializarse. Las clases que pueden tomarse a partir de ésta son:

**Palmeador**: Se especializa en el daño por contacto.

**Iniciado**: Se especializa en el daño elemental.