Game tunning

## Expérience visée

Nous voulions que notre véhicule soit rapide et que le joueur ressente cette sensation de vitesse en le conduisant. Nous voulions également un vaisseau incontrôlable à haut niveau de vitesse pour renforcer cet aspect de moteur qui n'arrive plus à gérer toute l'énergie qu'il a emmagasiné.

Nous voulions également que la confrontation soit une part importante de notre, c'est pourquoi nous voulions une attaque agressive et dynamique.

Nous parlerons également de l'équilibrage des différents boosts de vitesse qui sont le moyen principale de gagner des niveaux de vitesse.

## Paramètres

### Véhicule

**Paramètres du véhicule**
 Taille du vaisseau

### Niveau de vitesse

**Paramètres des niveaux de vitesse**
 Temps avant que la barre de vitesse ne commence à descendre après avoir pris un booster (seconde)

### Caméra

**Paramètres de la caméra**
 Distance de lag maximum par niveau de vitesse

### Booster de vitesse

**Paramètres des boosters**
 Forme du symbole du boost

## État intermédiaire

Nous avons testé différents paramétrages afin de trouver un état qui donne une bonne sensation de vitesse mais également qui permet la faisabilité du jeu.

### Véhicule et Niveau de vitesse

État sensation de vitesse maximale

Cet état est intéressant pour la grande sensation de vitesse qu'il apporte au joueur et renforce le coté incontrôlable des hauts niveaux. En effet, la vitesse de base du vaisseau est très importante et celle au niveau 5 est très importante, et difficile à contrôler. La petite taille du vaisseau donne l'impression d'un électron libre se déplaçant à des vitesses démesurées. L'inconvénient de cet état est qu'il est difficile de prendre les boosters et la petite taille rend la confrontation plus difficile.

### Caméra

Concernant l'équilibrage de la caméra nous avons utilisé notre analyse des jeux de F-Zero GX, Redout 2 et Balistics. Nous avons donc essayé une vue cockpit qui donnait beaucoup de sensation de vitesse mais qui nous empêchait de bien voir les boosters. Nous avons également des positions plus ou moins éloignées de la caméra. Une caméra à 15 m derrière le véhicule et 5 m au-dessus offre une bonne vision de la course dans les lignes droite mais la visibilité dans les loopings était trop réduite.

### Boosters

Concernant les booster, il était impératif que le combo LT+RT devait apporter plus de chose que les deux autres. De plus les couleurs devaient être visible mais également bien différenciable les unes des autres, et pour être sur que toute le monde puisse bien différencier les boosters nous avons ajouter des symboles clairs.

État équilibre gain de point de charge

Cet état permettait un équilibre entre LT et RT car la complexité de faire un des deux inputs est la même et donc il est logique que l'apport entre les deux soit le même. Cependant nous n'avons pas gardé cet état car nous avons préféré choisir de mettre plus d'importance à un des deux boost.

## Tuning Final

Nous avons gardé cet état car il apporte une bonne sensation de vitesse. Le joueur part très vite et cette sensation est renforcée par le lag de la caméra. Cependant la vitesse ne doit pas non plus être trop importante afin de voir les boost arriver. C’est pourquoi nous avons gardé une vitesse pas non plus démesurée pour que le jeu reste jouable.

## Autres pages

* Intentions et références
* 3Cs
* Structure du jeu
* Mécaniques
* Niveaux de vitesse
* Level Design
* RGD et situations de jeu
* Game feel
* **Game Tuning**
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* Sound Design
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