recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Гай Равиус Праэдирис

**Гай Равиус Праэдирис** (имп. *Gaius Ravius Praediris*) - человек, которого называют Префектом, правитель Авернума, назначенный имперским Сенатом. Хотя институт Префектов хороши известен и используется в Империи, этот человек довольно уникальная личность, когда речь идет о его власти и авторитете. Ходят слухи, что город стал личной империей для этого амбициозного и загадочного аристократа.

Гай Равиус Праэдирис имеет благородное происхождение; аристократ, который получил под свое командование Легион Авернума (имп. *Legio XVI*) в очень юном возрасте. Несомненно одаренный, он резко закончил военную карьеру после внезапного расформирования *Legio XVI*, и попробовал себя на политической сцене столицы - в опасной игре даже для того, кто обладает его талантами и богатством. Тчоно не известно, что произошло потом, но после нескольких лет службы Империи, Гай Равиус был назначен губернатором Авернума и отправился туда вместе с отрядом старых товарищей по оружию из Легиона Авернума (даже сохранив это название).

Гай Равиус не тот человек, с кем можно не считаться. За годы он превратил Авернум из захолустного городишки в процветающий - и жестокий - город и в то же время смог сохранить свою власть. Легион Авернума не что иное, как его личная армия наемников, крайне лояльная и в основном запуганая - тоже здесь. Из-за довольно малого присутствия в городе Церквей Триумвирата и отдаленности от остальной Империи, Авернум славится тем, что имперские законы тут используются скорее как рекомандации, а не строгие правила. И Префект, несомненно, пользуется этим для личной выгоды.
Лес Аркорос

**Лес Аркорос** (Arkoros Foresr) - крупнейший каменый лес в Зазубренной Пустоши, типичное нагромождение тысячи каменных шпилей с острыми вершинами, которые были выточены магическим ветром после Бедствия. На востоке от леса находится Аркен, извесный добычей мрамора и других ценных камней.

## Описание

Этот каменный лес похож на другие в регионе (как Камнешип или Шрам Орка) - это нагромждение многих тысяч высоких зазубренных шпилей, которые формируют оранжево-бурый лабиринт камня и песка. Благодаря размерам камней здесь можно найти укрытие от обжигающего солнечного света, чем иногда пользуется множество опасных тварей. К несчастью, востоянный ветер и бури с востока Зазубренной Пустоши приносят так много пыли к Лесу Аркорос, что жить в этой местности становится очень трудно, и местные постоянно сражаются с кучами песка, которые каждый день засыпают их жилища.

## История

Лес Аркорос был сильно изменен по сравнению с другими такими "лесами" сейсмической активностью во время Бедствия, и стал более интересным местом - по меньшей мере экономически. Под его каменистой поверхностью были найдены огромные залежи качественного мрамора и других ценных камней. Отрытие этого ценного "дара" Богов вскоре превратило восточную сторону Леса в ремесленный центр, где камень добывается, обтесывается и отправляется с быльшими комитати и целыми армиями рабов туда, где может быть использован. Иногда там же вырезают статуи и монументы, которые осторожно доставляют к месту назначения. Белый мрамор высокого качества из Аркена считается большой удачей и только самые богатые граждане Империи могут его себе позволить.
Шардук

Шардук (Sharduk) - культура людей, которые смогли приспособиться к суровым пустыням востока после вторжения в Зерин незадолго до Бедствия.

## Внешность

Шардуки обычно обладают серыми глазами, смуглой кожей -кторая изначально была довольно красивой - и светлыми волосами. Они хорошо сложены и чрезвычайно выносливые.

## История

Незадолго до Бедствия, когда Империя погрязла в жестоком подавлении народов Тарка и Вирана, внушительный флот из гигантских кораблей пристал к восточным берегам Зерина. На нем приплыл народ, изнанный из Шардука. Одичавшие после длительного времени социального коллапса своей родины на далеком востоке, захватчики разорили Великие Восточные Равнины, житницу Империи. Легионы ответили, но смогли только достичь шаткого перемирия, которое принял Сенат в надежде выиграть время против восставших провинций. Потом обрушилось Бедствие. Шардуки последовали наставлению своих Богов, погрузились на корабли и переждали Бедствие дали ото берегов. Вернувшись, они увидели, что их новая земля стала ужасной, суровой пустыней, но не в их натуре было сдаваться. Вместо отчаянья Шардуки приняли вызов нового мира и приспособились к жизни в Великой Восточной Пустыне, где они обитают и поныне.

## Культура

Сегодня Шардуки это кочующие племена, которые охотятся верхим на гигантских ящерах и наводят страх повсюду в Империи. Они стали жестокими и варварскими, хотя возможно они не более варварские чем большинство племенных культур континента. У них ужасная репутация и из-за своего марадерского образа жизни они враждуют со всеми, и никто не рад их видеть нигде, кроме их пусныни. "Шардук убъет собственную мать за пару лиргов" - распространенная поговорка в Империи.
Харвек

Харвек (Harvek) - зловещего вида порченный с клешней богомола вместо руки. Суровый и страшный боец, незаменимый в первых рядах любой драки. Пользуется своей клешней как жутким оружием, а также кукри и метательными кинжалами.

Его можно назначить Капитаном стражи или Надсмотрщиком - в обоих случаях нужно открыть соответствующий навык. Присоединится по сюжету после разговора с Браксиусом в Торговом районе Укрытия Тор'Зага - когда случайным образом предлагается один из трех компаньонов: Ренкаилон, Харвек или Крифтаа. Если не взят по сюжету то позже можно найти и нанять в таверне Лумена.

Чтобы улучшить отношения каждые 10 дней можно выдавать дозу Болотной травы. Также раз в месяц примит Лунную пыль в подарок.

## Прошлое

Зловещего вида Харвек настоящий выживальщик и наемник с сильными связями с миром организованной преступности. После связи с коллегией в юном возрасте в конце концов был арестован и брошен в Пургаторию, которю считают самой жестокой тюрьмой на континенте. Ее обитатели обычно не доживают до своей первой годовщины, но Харвек протянул долгих двенадцать лет. В основном благодаря своей трансформации из-за Порчи, которая далаему мутации и он научился использовать их как смертельное оружие.

В конце концов он был освобожден и начал искать новую работу. Харвек обычно спокойный и профессиональный, но есть в нем что-то пугающее, особенно жестокость которая стала естественной для порченного наемника.
Легион Авернума

Легион Авернума (Avernus Legion) - 16-ый Имперский Легион (Legio XVI.) впервые был сформирован Сенатом в P.C. 941 чтобы помочь действующей армии во Второй Виранской Войне. Призывники в основном набирались из Обжигающей Равнины, Зазубренной Пустоши и регионов Очага. Так как многие молодые офицеры были родом из Авернума и подавали исключительные надежды, то легион был назван в честь их родного города. Слава пришла позже, когда Легион взял на себя львиную долю сражений в атаке на столицу вирани во время Осады Старого Вирана (P.C. 991-993). Хотя осада фактически провалилась, большинство имперских сил смогло отступить благодаря жертвам 16-го легиона.

Потеряв большую часть людей, Легион Авернума вернулся в Империю, но по каким-то причинам - некоторые говорят, что по политическим - его яды не были пополнены. 16-ый легион стал почетной стражей и долгие десятелетия распологался в столице. В Р.С. 1085 Гай Равиус Праэдирис, молодой и талантливый аристократ, присоединился к рядам Легиона Авернума, быстро продвинулся в званиях и стал популярным. 16-ый легион был направлен на северный фронт после продолжительной миротворческой миссии в Тарке, но был полностью расформирован в Р.С. 1088. Гай Равиус, назначенный губернатором Авернума, взял с собой в город большую группу ветеранов, которые прежде были под его командованием. Сейчас его наемники, бывшие солдаты 16-го легиона (сохранившие название Легион Авернума) стали личной армии аристократа, известного как Префект. Даже сейчас они служат ему как верные миротворцы, стражи и убийцы, пользуясь безнаказанностью, которую дает положение их хозяина.
Пепел

Пепелище (Ash) - городок между Обжигающей Равниной и Зазубренной Пустошью, метко названный так из-за покрытой пеплом земли, рядом с которой находится поселение.

## Описание

Цвет пепельных осадков здесь серый, и они покрывают большинство улиц Пепла и приземистые каменные строения. Пепел это крайняя точка, до куда доходит имперская дорога через западные провинции и люди считают его местом, где заканчивается цивилизация. Те, кто так считает, очевидно, никогда не были в Пепле - гнезде работорговцев и мелких воинственных лордов, едва сдерживаемых небольшим местным гарнизоном. Рабские ямы и лагеря со стенами из глины или камня окружают город, хотя здесь нет форта или полноценной стены. Небольшой гарнизон легиона расположился в заброшенном лагере в западной части города.

## История

Никто не знает как во время Бедствия появилось огромное, примерно 30 миль в диаметре, пепельное поле, и почему оно до сих пор не исчезло, хотя ветер разносит с него хлопья пепла на юг. Город был построен и заселен теми, что после катаклизма направился на запад в поисках пригодных для жизни земель. Мечты переселенцев разбились, когда они дошли до Обжигающей Равнины, тогда они прекратили идти и остановились в этом скорбном месте. Пепел всегда был серым, унылым поселением, но некоторые странники и кочевники приходили сюда чтобы поторговать. Благодаря близости к диким землям, Пепел стал городом охотников на рабов и работорговля необычайно расцвела. Здесь же некоторые крупные Торговые дома держат хорошо охраняемые виллы в центре города.
Падение Тератиона

**Падение Тератиона** (Terathion's Fall) - этот лес из каменных колонн и скалистых образований стал называться так после того, как легендарный Черный дракон упал на него с неба и был нанизан на шипы.

## Описание

Тысячи и тысячи стоящих острых каменных шипов и колонн разного размера были высечены ветром во время Бедствия, и сейчас они формируют темно-бурый лабиринт из камней и оврагов.

## История

Падение Тератиона получило свое название во время Орочьей Войны. Тератион славился охотой и уничтожением орков, великий Черный Дракон, который восстал против своего хозяина и повелителя Кромагониса, и присоединился к войне чтобы сражаться рядом с другими сородичами. Его свирепые и неутомимые атаки, в конце концов, привели дракона к этим каменным образованиям, где орочий воитель Дрок'Вар смог одолеть Тератиона, заставив упасть на каменные шипы. Мало кто знает, но Дрок'Вар преуспел лишь благодаря помощи союзников дракона - имперцев, которые помогли орку незаметно подобраться к Тератиону. Это произошло ближе к концу войны, и Империя опасалась, что после орков, ярость Тератиона падет на ее земли, и решила нанести первый удар. Хотя тело могучего дракона было нанизано на камни десятилетиями, в конце концов группа Черных Драконов забрала их и вернула в Драгмолак для захоронения. Это не остановило безрассудных охотников за сокровищами и собирателей от походов сюда и даже настоящих войн друг с другом за ценные Драконьи кости, которые, возможно, все еще лежат здесь.
Альянс Ратарнак

**Альянс Ратарнак** (Ratharnak Alliance) - конгломерат торговых гильдий и заинтересованных групп, связанных с кланами Зеленых и Бронзовых Драконов. Они прославились своим развивающимся, безжалостным присутствием в Империи, где торгуют товарами, которые иначе сложно раздобыть. У них репутация скрытных и жестоких дельцов. Знак Альянса - поднимающийся дракон на бронзово-зеленом поле.

## История

Альянс появился после Драконьей Войны, во время коротой Бронзовый Лорд-Дракон Хаеркенрат и Зеленый Лорд-Дракон Аргадор показали эффективную слаженность действий. Детали как ковенант был создан ковенант окружены тайной, но они стали первыми в своем могущественном роде, кто смог заключить подобный пакт друг с другом. С тех пор Альянс Ратарнак продолжал расширяться: сначала только в Землях Драконов, но позже торговая гильдия вышла за пределы родного края, увидев возможности торговать с Империей товарами, которые сложно раздобыть и считаются там большой редкостью. Договор *Dracis Pax* сделал это возможным и Ратарнак вступили в торговлю по всему континенту около Р.С. 520.

Ратарнак даже сейчас на пике своего могущества, хотя их присутствие на юге незначительное - они были вытеснены из Провинции и Очага имперскими Торговыми Домами. Впрочем, *terra supra* предоставляет обширные возможности для прибыльной торговли, и Альянс объявил жестокую войну своим конкурентам.

## Структура и активность

Альянс назван в честь дракона Ратарнака, который провел переговоры между кланами Зеленых и Бронзовых драконов, и в конце концов создал отделение Торгового дома. Хотя сам Ратарнак был убит при загадочных обстоятельствах через два столетия, его организация развилась под бдительным присмотром нескольких скрытных Драконов и их агентов из числа людей и драконорожденных. Структура и цепочка командования довольно сложная, со старшими агентами, которые получают управляющие должности за свои заслуги и полученную прибыль.

Ратарнак торгуют металлами, древесиной, травами, торфом и красками - всеми особенно ценными и желанными товарами в эпоху после Бедствия. Их владения в Земле Драконов производят большую часть торговых ресурсов, хотя к ним, как известно, добавились и некоторые отдаленные приобритения. Некоторые утверждают, что Альянс проводит тайные опперации, и их торговцы лишь прикрытие для истинных намерений драконьих кланов. Альянс по пределению враждует с имперскими Торговыми Домами, и более-менее нейтрален с Ковенантом Сцытихнис, который тоже происходит из Земель драконов.
Поющие Ветры

**Поющие Ветры** (Singing Winds) - странный пустынный регион на южном окончании Зазубренной Пустоши, славится и пугает своими искореженными камнями, которые заставляю ветер, дующий через них, петь жутки и часто очень тревожащие песни.

## Описание

Эта пустыня очень похожа на Зазубренную Пустошь, но камни и песок здесь светлее с почти розоватым оттенком. Камни скрючены и искривлены, создавая причудливые формы, "поющие" на ветру. Никаких животных, кроме странных насекомых, которых приноит ветер и странных голосов, которые следуют вместе с ним, так что практически ничто и никто не живет тут.

## История

Легенды гласят, что когда Карравон, древний эльфийский город пал во время Бедствия, его королева сошла с ума и закричала; этот крик создал камни поющих ветров и одновременно проклял регион. Край - бывшие леса и луга - был покинут из-за скудности ресурсов и постоянного, кричащего ветра. До города Карравон само по себе трудно добраться, но некоторые время от времени пытаются - и обычно там погибают.
Слизистая трава

**Слизистая трава** (Slimegrass) - имп. Herba Pituita, непритезательное растение, найденное преимущественно в Маар Горад и менее распространенная в других сырых и влажных регионах Зерина. Обычно считается травой без питательной ценности и какого-либо другого практического применения, для нее характерны серо-коричневый оттенок, зубчатые листья и неприятный, горький запах. Хоть она и не ядовита, но и не съедобна, а вкус еще более мерзкий чем запах. Лишь недавно было открыто, что после определенной обработки ее можно использовать в качестве репелента против насекомых - в первую очередь и в основном против Ыргов. Поэтому из нее делают Сыродым - благовоние, которое отпугивает насекомых.
Крифтаа

**Крифтаа** (Criftaa) - порченная охотница с чертами птицы. Прирожденная охотница, способная выследить любую добычу, будь то зверь или человек - для нее разницы нет. Мастерски стреляет из длинного лука, а для вредких случаев, когда враг подбирается близко есть кинжал.

Её можно назначить Венаторри или Главным погонщиком (нужно открыть навык). Присоединится по сюжету после разговора с Браксиусом в Торговом районе Укрытия Тор'Зага - когда случайным образом предлагается один из трех компаньонов: Ренкаилон, Харвек или Крифтаа. Если не взять по сюжету, то чтобы ее найти необходимо либо услышать слухи об охотнице за головами, которая отправилась на востог в погоню за бандой орков, либо подружиться с Призраками в Валериасе, и встретить охотнику в окрестностях города.

Чтобы улучшить отношения можно сделать следующие подарки: Особенное оружие (раз в 90 дней), пузырек с мощным ядом (каждые 60 дней), талисман на удачу, набор ловушек, набор для выживания.

## Прошлое

Безжалостный охотник за головами и ловец беглых рабов, Крифтаа заработала себе пугающую репутацию за последние годы. Ее темное прошлое наполненно насилием, пережив которое она стала очень крепким орешком. Эта история сделала ее недоверчивой и иногда даже жестокой.

Крифтаа порченная и хотя трансформация определенно взяло приличную часть ее разума, взамен охотница получила удивительную зоркость и рефлексы. Она великолепно стреляет из лука и к тому же умелая охотница. Кто бы ни был ее целью - человек или зверь - Крифта не испытывает сомнений и редко бьет мимо своей цели.

## Местоположение для встречи

Северо восток от Велариса при наличии или слуха или репутации в веларисе.
Ярководоросль

**Ярководоросль** (Brightkelp) - общее название для сухих, фосфорицирующих водорослей, которые добывают в Вечнотьме, особенно в Темноводье. Когда горит даже горсть, водоросли дают белый, мощный свет, который превосходит большинство других источников освещения. Их можно часто увидеть почти повсюду в Империи, особенно в подземных городах и царствах. В своей природной, живой форме, ярководоросли темно зеленого цвета и влажные на ощупь, с соленым и горьким запахом. Они покрывают большую часть лишенных солнца морей в Темноводье и на некоторых озерах в Вечнотьме. В Империи один их основных источников ярководорослей - подземное водохранилище города Ларнак.
Внешние миры

**Внешние миры** (Outer Realms) - бесконечные измерения, сформировавшиеся при создании вселенной и слущащие основой для мироздания. Эти планы были домом для Древних богов и их воплощений до Бедствия. Отдельные миры - или Царства, как их называют - связаны через Внешние миры, и хотя через них, теоретически, можно путешествовать обычным образом, по большей части, для преодоления огромных дистанций необходимо пользоваться Вратами: порталами, через которые можно мгновенно оказаться в другом месте.

Внешние миры были созданы Богами на заре времен - как утверждают некоторые религии - или появились сами по себе. Некоторые мудрецы даже убеждены, что они они формировались постепенно, по мере того как сложные связи между смертными и Богами постпенно заполняли вселенную расширяющейся реальностью. Как бы там ни было, Внешние миры настолько невероятно обширны, что никто, даже современные Боги, не видели их целиком. В их центре находится Источник Всего - источник всего сущего, согласно вере Империи. Впрочем, он был скрыт Древними богами задолго до их ухода и поэтому новые Царства или реальности не могут быть созданы.

Самые выдающиеся части Внешних миров это Гора Зин и Бездна. Первое это опустевшая и проклятая обитель Древних богов, а второе служит тюрьмой для Омкео, Отца Всех Демонов, который закован в цепи на дне бесконечной пусторы. Подземный мир Тартар тоже часть Внешних миров, обширные части огромной пустоты, которую назвают Бездной. Проклятые - огромная армия Принцев Демонов - заняла большую часть этой проклятой дыры и использует ее как плацдарм для вторжения в большинство других Внешних миров. Действительно, за исключением заброшенных просторов и некоторых все еще стоящих фортов, таких как Карад'Рун, большая часть Внешних миров была уничтожена натиском демонов, поэтому путешествовать по ним в последние тысячелетия было опасно.

Во время Бедствия континент Зерин пережил такой невероятный могический урон, что барьеры между ним и Внешними мирами были разрушены, и открылись сотни - если не тысячи - нестабильных, но постоянных Врат, часто скрытых местными аномальными явлениями. Поэтому многие сущности, обычно державшиеся в стороне от Зерина благодаря правилам, установленных Богами, смогли проникнуть через эти разломы и создать себе тут новый дом. Это главная причина появления демонорожденных и самих демонов, а также некоторых рас из иных миров, таких как Кал-риш, Огры или Итилы. Изученые Врата время от времнни используются для путешествий на дальние расстояния; многие из них принадлежат могущественным волшебникам или самой Империи.
Oscar Ilvanof

* Sprite (Chap 1 à 3)
* Sprite (Chap 4)
* Pixel Sprite (Chap 1 à 3)

**Oscar Ilvanof** est un personnage apparaissant dans la 9ème tuerie de *Danganronpa Aquadream's Tragedy*. Il est l'Ultime Sculpteur de Glace.

## Apparence

Oscar est un grand garçon à la musculature plutôt imposante.

Il porte un débardeur noir et son manteau bleu préféré. Sous ses manches longues, on peut voir plusieurs cicatrices liées à ses activités de sculpteur, il cache celle sur ses mains avec du maquillage (genre fond de teint etc..). Il porte également un chapeau semblable à une chapka. Lorsqu'il porte sa chapka, ses cheveux, ébouriffés, cachent ses yeux (de couleur jaune fluo). Au niveau inférieur, il porte un pantalon d'alpiniste, lié à ses nombreuses expéditions en montagne ou dans des endroits froids pour réaliser des sculptures.

Après le chapitre 4, il ne porte plus sa veste et sa chapka et porte désormais un débardeur noir, des cheveux longs, une cicatrice sous l'œil gauche et une légère barbe de trois jours.

## Personnalité

En temps normal, Oscar est quelqu'un de calme et de silencieux. Mais depuis qu'il est dans cette tueurie, ça a beaucoup changer. Il est stressé, de peur de se faire tuer par un de ses camarades ou même par un de ses amis. Il est aussi colérique, s'énerve facilement quand on lui dit quelque chose qu'il ne lui plaît pas. Il peut aussi être égoïste, example, au chapitre 1, le mobile de la chaleur qui augemente a fini par le rendre fou, au point de faire des nuits blanches. Il était prêt à tuer Aya dans sa caravane seulement pour arrêter cette chaleur de longue durée. Heureusement, Oscar c'est calmé.. Oscar est aussi suicidaire, il a eu une enfance difficile et peut craqué à tout instant, du moment qu'il est seul. Oscar est un grand sarcastique, quand il dit a Ariya que si il veut voir quelque chose de meurtrier, qu'il aille voir un spectacle de Kev Adams... (Blagues pas drôle mais bon..). Le sens de l'humour est un très à ne pas oublié chez Oscar, il tente de faire des blagues, parfois drôle ou nul, du moin qu'il essaye.

## Trivia

* Oscar est le garçon le plus grand de la 9ème tuerie et le deuxième personnage le plus grand de ses 1m96, la première étant Okiko.
* Le chien d'Oscar est de la même race que Poupoune, c'est pour cette raison que Oscar voulait tuer Poupoune car il a une haine immense envers son chien.
* Apres le tribunal ayant tuer Ena, Oscar se rasa et fit une moustache. Pourquoi ? Pour rien, le rôle Player Klade (c’est celui qui a écrit se message) en avait envie.
Коллегия

Коллегия (имп. *Collegium*) - традиционная организация в Империи, похожая на гильдию со своими правилами, правами и обязательствами. В Четвертую эпоху они стали стали скорее организованными преступными синдикатами, которые управляют изнанкой имперских городов.

## История

Свои истоки коллегии берут с ранних дней Третьей Эпохи, из столичного города Зерин, где торговцы и ремесленники стали самоорганизовываться в гильдии и объединения для защиты своих прав или преимущества на рынке. Сенат вскоре начал регулировать эти ассоциации, что привело к интенсивной политической борьбе. Коллегиям в итоге были даны права и обязательства: многие контроливали аспекты обыденной жизни и услуг. Например, Коллегия Плотников была ответственена за ремонт городских зданий в обмен на эксклюзивное право валить лес и заниматься столярным делом. Организации вскоре распространились по другим городам и провинциям Империи, каждая со своей сетью гильдий и ассоциаций, которые действовали по имперским законам.

Еще во время Золотого века коллегии начали превращаться в преступные синдикаты, когда оппортуничные и беспринципные члены сообществ увидели возможность скрыться от закона и распространять свое влияние через коллегии. Четвертая Эпоха вновь увидела появление коллегий (и объединенных преступных синдикатов) в столицу и крупнейшие города, вернувшиеся в Империю. Их деятельность стала все более наглой и вовлекала все больше людей, что больше ни укого не вызывала вопросов.

## Структура и активность

Сейчас коллегии редко связаны с общественной службой и являются правозащитными организациями только на поверхности. Вместо этого они контролируют всю преступную активность в городах, включая вымогательства, проституцию, контрабанду, мошенничества, воровство, попрошайничество и игорные притоны. Они также имеют влияние среди наемников и на спортивных играх, таких как бои гладиаторов или гонки на колесницах.

Чаще всего коллегией руководит сильный лидер, который может смениться в ходе жестокого передела власти. Под ним находятся капитаны, доверенные офицеры, которые управляют большинством ежедневных дел. Ниже находятся члены, которые полностью приняты в коллегию и отвечают за какую-то часть города или определенный бизнес. Это в итоге создает модель преступной жизни и карьерную лестницу, по которой можно подняться. Городские власти стательно игнорируют деятельность коллегии, и часто сами тайно являются ее членами, или по меньшей мере получают взятки, чтобы молчать.
Empire de Kraeviros

L’Empire de Kraeviros est actuellement dirigé par l’Empereur Virich Acciotus. A son arrivée au pouvoir, il a coupé l’empire du reste du monde, retranchant celui-ci sur lui-même et basant son économie sur ses propres ressources. L’Empire a aussi adopté à ce moment-là la religion de [nom] venant de l’île de Vecretis, qui proscrit l’utilisation de la magie et la condamne très sévèrement.

Il est rare de voir des diplomates Kraevirois à la cour du dirigeant d’un autre royaume, et il existe très peu de témoignages de la vie de l’autre côté de la frontière Kraeviroise, car les rares citoyens qui parviennent à s’enfuir sont généralement pourchassés et tués par les espions de l’Empire.

L’Empire Kraevirois maintient ainsi des relations a peine cordiales, voire hostiles, envers les royaumes voisins.

Capitale: Adenaphia
Северный Калерус

**Северный Калерус** (North Calerus) - лес кристаллов состоит в основном из камней синего цвета - некоторые светлее, некоторые темнее. Это крупнейший *calerus* за пределами далекого Саргот Кала, и лежит на северо-востоке от Южного Калеруса, и прямо на западе от Леса Аркорос. В течении дня свет безжалостного солнца так мощно отражается от леса кристаллов, что никто не может смотреть прямо на него, чтобы полностью не ослепнуть. Жара тоже исходит от кристальных формаций на солнце, так что днем находится в лесу опасно даже с магической защитой. Хотя условия в Северном Калерусе гораздо более суровые чем в Южном, но здесь гораздо больше кристальных тварей чем в любом другом лесу, и они гораздо более активные и смертельные. Из-за этого Северный Калерус практически полностю покинутый, а также потому, что добытые тут кристаллы гораздо хуже качеством. Они чаще ломаются и структура не годится для кристалмантии и других ремесел.
Тартар

**Тартар** (имп. Tartaris) - имперское имя для Подземного мира. В древние времена имперцы верили, что когда кто-то умирает, то его душа отправляется в Тартар, где ее судит Танат, Бог смерти и Повелитель подземного мира. К несчастью, царство мертвых стало темницей для тех, кто не угодил Древним богам, особенно для первого демона среди них. Поэтому нижний Тартар превратился в бездонную пропасть, извесную как Бездна, где было скованы ужасные существа. Когда Древние боги исчезли после Бедствия, демоны заняли большую часть Бездны. Неуправляемые и потерявшие контроль, они начали нападать на миры и строить планы для освобождения своих повелителей. Ахскул, новый Бог Смерти, занял Тартар и теперь следит за душами мертвых. Тартар это мрачное и скорьбное место, и лишь некоторые странники между мирами его видели и остались живы, чтобы раскаазать о нем истории.
Ахскул

Ахскул (Ahskul) - повелитель Подземного мира и Бог смерти, член Триумвирата, официальной религии Империи. Он следит за мертвыми и их душами. Его Церковь сильнейшая в Империи, оправдывая представление о том, что имперцы стали культистами смерти. Это также одна из наименее коррумпированых религиозных организаций, а ученики Мрачного Лорда славятся своей безмолвностью, сдержанными манерами и даже мрачной эмпатией. Считается, что Ахскул был первым, кто вообще умер и по данной теории это произошло задолго до его появления сразу после Бедствия. Его Церковь содействует всем похоронам и погребениям, а также следит за кладбищами и гробницами. Кроме того, во время войны, поднятые жрецами смерти легионы нежити Ахскула составляют хребет имперской армии.

Согласно легенде, Ахскул явился Дюжине сразу после Бедствия и предложил свою помощь в восстановлении Империи. Они согласились и Повелитель Подземного мира стал их ближайшим союзником до сих пор; некоторые люди даже утверждают, что он приложил руку к воскрешению Апостолов в качестве Личей, хотя по догматам это чудо приписывается Императору. После множества смертей во время Бедствия, Ахскул и его последователи взяли на себя обязанность предоставить этим замученным душам соответсвующее успокоение и облегчение. Даже в те дни ахскулиты уважали смерть и без правильных ритуалов души оставались в мре смертных, обреченные на страдания, вместо того чтобы занять свое место в Тартаре - Подземном мире в религии Империи. В южных провинциях последователи Мрачного Лорда следят за покоем гигантских некрополисов.

Жрецы Ахскула обладают властью над силой жизни и душ; они некроманты, способные говорить с мервыми и даже оживлять их, потенциально в огромных количествах. Без жреца или некроманта поднявшиеся мертвецы всего лишь оболочки, движимые злобными инстинктами, так что они необходимы когда нежить используют в качестве рабочей силы или бойцов в легионах Империи. Неразумная нежить, которая не контролируется последователем Ахскула или лицензированым некромантом, Церковь выслеживает и уничтожает.

Король Подземного мира изображается как высокий человек в робе с голым черепом под капюшоном. Иногда он держит в руках косу, иногда стоит на куче костей. Его храмы выглядят как большие гробницы или мавзолеи и чаще всего служат тем же целям - здесь же проводят ритуалы погребения мертвых в подземных склепах. Чаще всего для строительства святилищ Ахскула используется белый мрамор.

Ахскул тесно связан с двумя Столпами Империи: Орденом Черного Солнца и Сестрами Носферату.
Тектум Карвос

**Тектум Карвос** (Tectum Carvos) - имперский город в западной части Arenas Vorax, занявший систему пещер, высеченную предками Песчанных вирмов, которые заполонили эту пустыню.

## Описание

В скопище твердых каменистых холмов посреди песчанных дюн Arenas Vorax скрывается система пещер, которые изначально были туннелями червеобразных существ. Каверны были заселены имперцами, которые построили свои жилища в их залах и стенах. Горстка башен поднимается над каменным панципем, который закрывает главную пещеру, которая была создана когда люди снесли стены туннелей и основали город. По всем счетам, Тектум Карвос был практически покинутый город, с пустыми туннелями и домами. Только горстка солдат продолжала обитать в башнях поселения. Все изменилось относительно недавно, когда прибыли новые поселенцы. Сейчас город это смесь новых и старых построек под землей, дополненная цветными навесами таркиан и архитектурой темных эльфов.

## История

Тектум Карвос измользовался как природный *tectum*, изначально созданный Вирмами этого региона в Третью Эпоху и впоследствии покинутый этими существами. Через столетия после Бедствия странники открыли это место и обнаружили, что жившие тут люди по каким-то неизвестным причинам погибли. *Tectum* был заселен и стал небольшим городком под управлением Империи. К несчастью Вирмы вернулись - мурировавшие и изменившиеся в нынешних Песчанных Вирмов - в Р.С. 678 они атаковали Тектум и другие поседения, которые появились на их прежних местах обитания. Вирмы уничтожили почти все население Карвоса, но большой легион нежити был отправлен сюда с поддержкой союзных темных эльфов и племен Садирар чтобы вытеснить жутких тварей назад в пустыню. За существами охотились почти до полного истребления и в Р.С. 691 они почти все исчезли из региона.

Из-за воды в подземных пещерах и относительной близости к Драгмолаку здесь сохранилось символическое присутствие Империи, но само поселение было почти заброшенное. Четыре десятиления назад таркианские и имперские посленцы направились сюда с благословением Триумвирата, и Тектум Карвос снова начал развиваться. Сейчас тут говорят о возвращении Песчанных вирмов и ходят слухи, что эти мерзкие создания уже начали окружать поселение.
Призрачные Грибы

**Призрачные Грибы** (Ghost Mushrooms) - традиционная пища стали редкостью после Бедствия. Вскоре нашлись новые источники пропитания, которые не полагались на мертвые поля негостеприимной поверхности. Выроженные под землей грибы стали популярной едой, хотя их производство быстро прибрали к рукам Новая Империя и крупные Торговые Дома.

Призрачные грибы - или *Fungos Tenuem* на языке Империи - основной образец таких грибов. Их легко выращивать и они довольно питательные. Их высокие и волокнистые купола процветают исключительно в темноте пещер глубоко под землей и светятся призрачным светлосиним сиянием - из-за чего и получили свое имя. Различные торговые дома устанавливают фермерские посты, где собирают поля питательных грибов.
Main de Scohr

Confrérie d’assassins régie par un code d’honneur, la Main de Scohr et la société à laquelle font appel les nobles comme les paysans lorsqu’ils souhaitent faire disparaître un rival, ou commettre tout autre crime sans se salir les mains. Il est toutefois difficile de contacter la confrérie quand l’on sait pas comment s’y prendre, ou que l’on ne connaît aucun de ses agents.
Садирар

**Садирар** (Sadirar) - люди, которые живут в негостеприимных пустынях Обжигающей Равнины. Кочевники и охотники, большинство их племен не имеет постоянных жилищь. Они очень территориальны, но славятся тем, что окрыты для торговли и общения.

## Внешность

Садирары низкорослые и со смуглой от солнца кожей. Их волосы обычно темные. Традиционные одежды - пончо и бурнусы ярких цветов (в зависимости от духа, которому поклоняется племя), а также племенные безделушки.

## История

Племена Садирар это потомки народа из западной провинции Гавранн, которые - вовремя распознав знамения в небесах - спрятались в убежищах, построенных подземлей прямо бет обрушившимся Бедствием. Прежде их провинция была покрыта бескрайними лесами, от которых остались только пустыни. Выжившие люди покинули свои убежища и сделали Обжигающую Равнину своим новым домом. Они стали поклоняться элементам и персонифицировали их с Великими Духами.

В наши дни Садирары стали пустынными дикарями, которые хорошо приспособились к жизни на Равнине, несмотря на множество опасностей. Когда пришла Новая Империя, племена согласились присоединится к ней как союзники после нескольких стычек, и даказали свою ценность во время Возвращения Вирмов (P.C. 678-691). Благодаря отдаленному расположению и сравнительной открытости к Имперскому присутствию, между ними больше не было конфликтов.

## Поселения

* **Утворар** - в деревне постоянно обитает племя Утворар. Она построена на суровом плато с видом на южные лавовые поля Расплавленного Языка.
* **Котрар** - в деревне постоянно обитает племя Котрар. Она стоит в отдаленной пустынной местности, окруженная бесконечными дюнами.
* **Витрар** - в деревне постоянно обитает племя Витрар. Она построенна вокруг пышного оазиса с множеством озер и прудов.

## Культура

Каждому Великому духу посвящено племя Садирар. Эитрар поклоняются Духу Земли, Котрар верят в Духа Ветра, Утворар почитают Духа Огня, а Витрар последователи Духа Воды, есть еще племя старейшин, которые управляют ими всеми и сохраняют мир, их зовут просто Садирар (но не между собой). Меньшие племена принадлежат к одному из больших, и более или менее подражают их специфичной культуре. Эти малые племена составляют большинство популяции Садирар и они неприрывно кочуют по Обжигающей Равнине, в то время как у крупных племен есть постоянные жилища в священных местах пустыни. Сообществами руководят вожди-шаманы - адепты элементальной магии, способные общаться с духами природы. Никто не знает западные пустыни также хорошо как Садирары.
Демоны

**Демоны** (Demons) - собирательный термин для широкого круга существ, которые были испорчены в мощные, но злые формы в начале Второй Эпохи. Они объявили войну против всех созданий Древних богов, которая длится до сих пор.

Согласно древним легендам, Первые были создан Древними богами чтобы стать хранителями Создания. Один из первых таких существ, названный Омкео, стал безумен и повернулся против своих создателей, утверждая, что вселенная ущербная и должна быть уничтожена для нового начала. Нашлись и другие, кто последовал за ним к этой разрушительной цели, и когда их правление ужаса над мирами было сломлено, Древние боги сковали их на дне Бездны. Там они были в ярости и отчаянье, и порченная кровь Омкео превратила их в первых демонов. К несчастью для других миров, его зло на этом не закончилось - его последователей и прислужников объединило несколько Принцев Демонов, которые спрятались от Древних богов и начали собирать ужасную армию новообращенных существ, названных "Проклятые", чтобы в конце концов освободить своего ужасного повелителя.

С затмением Древних богов во время Третьей Эпохи и их внезапным исчезновением после Бедствия, армии демонов стало нечего бояться, ведь отдельным мирам было не по силам остановить их - и тогда начались ужасающие завоевания через Внешние миры. По сегодняшний день, бесчисленное количество миров и империй пало под их безжаостной пятой. Немногие знают, где в наши дни находятся Проклятые, но есть опасение, что их присутствие обязательно раскроется и все будут трепетать.

Сами демоны имеют множество форм. Кровь и сущность Омкео и Принцев Демонов делает живые существа подшими, порченными и мутировавшими в зависимости от источника темной силы, и так Проклятые поглощают целые расы в свои изуродованные ряды. Демоны не стареют и их очень сложно убить, так как их тела усилены могущественой магией, связанной с их порченной сущностью. Демоническая кровь может также вызывать мутации через поколения после скрещивания с не-демонами, что стало причиной появления демонорожденных по всему Зерину.
Центурион

**Центрурион** (Centurion) - офицер в армии Империи. Изначально центурион командовал одной центурией (около 90-100 человек), но позже эта роль изменилась и сейчас он может командовать отрядом от центурии до когорты. Некоторые из центурионов выполняют и другие важные роли в легионе. Центурион-ветеран может расчитывать на жизнь в относительном достатке благодаря своей службе Империи, но многие после отставки переходят на службу в политические структуры.
Порча

**Порча** (Taint) - еще до Бедствия всевозможные мутации были частым явлением на континенте. Связи между волшебными силами захлестнувшими мир во время катаклизма и мутациями мудрецы и колдуны не установили. Впрочем, все верят, что она есть. Непонятно как болезнь распространяется и почему ею заражается тот или иной. В эти дни каждый третий человек на континенте - Порченный, так назыают того, кто мурировал из-за этой странной магической болезни. Интересно, но другие расы не подвержены Порче, хотя есть слухи, что эльфы болеют порчей и умирают (или были убиты своими сородичами). Дворфы переживают мутацию и заканчивают озверев, часто их убивают, когда те бросаются на других - хотя такие случаи чрезвычайно редкие.

Считается, что Порча это болезнь, зараза от которой нет лекарства. Впрочем, никто так и не смог успешно доказать как и даже если она передается от одного к другому. В половине случаев новорожденный ребенок Порченный, не важно были ли родители порченные или "здоровые". В другой половине случаев Порча сопровождает незаметно всю жизнь, но чаще всего проявляется в позднем детстве или в подростковом возрасте.

Болезнь начинается с периода инкубации, когда жертва тяжело заболевает, страдает судорогами и приступами несколько дней или недель. Примерно половина несчастных умирает в это время. Преображение начинается через день или около того после начальных приступов и изменения продолжаются всю жизнь, хотя в некоторых редких случаях изменения могут проявиться и позже. Симптомы всегда физические, но часто идут вместе с серьезными психическими растройствами - из-за травмирующей природы трансформации или из-за самой Порчи, никто точно не знает.

Наиболее часто симптомы: смена цвета и текстуры кожи, мясистые наросты и опухоли, фурункулы и шрамы, увеличиваются или уменьшаются части тела (почти всегода несимметрично), и проявляются физические аспекты других видов (часто встречаются мутанты полулюди, полузвери). Даже сегодня, особенно после того как широко распространилась, Порча остается величайшей загадкой для медицинских и магических наук. Нет ни лекарства, ни способа обратить изменения вспять. Иногда усиленный медицинский уход может сохранить кому-то жизнь в период трансформации, но это все что можно сделать.

Есть значительное социальное порицание связанное с порчей, но оно в основном встречается среди благородной знати. Хотя высшее общество все еще гнушается этого несчастья, оно стало настолько обыденным, что большинство людей даже не замечает его, и многие Порченные могут жить полной жизнью. Поскольку, очевидно, близкий контакт не влияет на распространение Порчи, пограмы Порченных по всему Зерину прекратились давным давно.
Морвен

**Морвен** (Morven) - демонорожденная наемница с красной кожей, рогами, костным гребнем и пламенным взглядом. Благодаря демонической крови может видеть в темноте и обладает устойчивостью к огню и холоду. Сражается двуручным костяным топором и кнутом. Можно назначить главным скаутом. Доступна только в прологе "Пилигримы Пустоши".

## История

Из-за репутации бессердечного наемника и одиночки никто не воспринимает Морвен как ценное приобритение для отряда комитати. Однако вагрус Тибериус Абуро что-то увидел в ней и предложил работу. Она согласилась и вагрус ни разу не пожалел об этом.

Ловкий скаут и умеоый воин, она доказала свою полезность больше раз, чем можно было даже ожидать. Она очень тихая и сдержанная, что не вяжется с аурой тревоги, которая окружает представителей ее расы, демонорожденных.

Никогда не ясно о чем она думает, свои мысли Морвен предпочитает держать при себе. Не совсем доверяет колдуну Джавеку, но считает его полезным и нужным в отряде.
Орки

**Орки** (Orcs) - не единственное относительно новое пополнение среди разнообразных рас на континенте, но сами по себе чужие в этом мире.

## Внешность

Орки физически идеальны: они мускулистые, атлетично сложенные, крепкие и обладают невероятной выносливостью. Размером с человека, черные волосы и цвет кожи варируется от зеленого до коричневатого. У них большие нижние клыки, которые выступают из рта, а глаза желтые со зрачками как у рептилий.

## История

Непрекаянные души из Внешних миров, получившие тела с помощью невероятно могучего волшебного ритуала Дюжины, орки были созданы как солдаты без воспоминаний: оружие Империи в войне на Северном континенте примерно 350 лет назад. Однако, орки вскоре обнаружили обман своих хозяев и восстали против них. В жестокой войне, которую потом назвали Орочья Война, Империя была разбита, и только просьба к Лордам-Драконам вмешаться смогла ее спасти. Видя, что орки в будущем могут стать проблемой, Драконы отправили свои внушительные силы на помощь старым врагам и помогли нанести полное поражение оркам, завершив войну.

Хрупкий статус кво до сих пор поддерживается с выжившими орками, которые переселились в Темнотопье на краю Империи и в равной степени ненавидят как имперцев, так и драконов. В Темнотопье они начали бездельничать, и племена сражаются со всеми рядом также как и друг с другом, что может быть единчтвенная причина почему они не стали серьезной угрозой Империи в послендие несколько столетий.

## Культура

Орки были безбожниками с самого начала, несмотря на все попытки Дюжины обратить их к Триумвирату. Так как создание и само существование орков тесно связаны с душами мертвых, система верований вращается вокруг этих духов и идеи, что прожив жизнь в сражениях и отваге, то их собственные души вернуться в правильное место после смерти и не будут прокляты в этом мире. Эта духовная вера распространяется шаманами и очень сильно смешалась с воинственной культурой орков.

Оков обычно считают жестокими варварами, и те, кто покидает Темнотопье, обычно находят занятия, которые это подтверждают. Тем не менее, в наши дни многие, кажется, придерживаются новой веры в умиротворенную духовность - феномен, который потрясает основы племенного общества орков. Их традиционные племенные сообщества следуют за вождями и шаманами, и часто самые сильные воины диктуют законы и цели. Многие орки занимаются тем, что отбирают ценности у других, будь то собственные сородичи или другие расы. Орки-пираты наводят особый ужас во Внутреннем море.
Вечнотьма

**Вечнотьма** (Everdark) - это не один регион, а общее название для подземных царств под континентом Зерин. Обширная система природных пещер всегда была здесь, но за тысячелетия Второй и Третьей Эпохи многие расы - дворфы, темные эльфы, ырги и дугие странные существа - рыли туннели и коридоры так часто, что сейчас Вечнотьма это огромный мир со своими городами, странами, политикой, войнами и чудесами. Что касается Зерина, то западная часть континента особенно богата большими пещерами, и после падения дворфов во время Бедствия, многие темные эльфы нашли в них безмятежную жизнь и даже основывают поселения на поверхности.

Вечнотьма это мрачное царство - это, по сути, непроглядная тьма, за исключением протяженных каверн, освещенных флюорисцентными грибами, мерцающими кристаллами (вроде *caleri* на поверхности), светящимися жуками или магическими факелами темных эльфов. Города и поселения обычно хоть как-то освещаются местными жителями, хотя большинство обитателей Вечнотьмы отлично видят в холодном мраке. Многие части Вечнотьмы промозглые и сырые, хотя горячие источники и вулканические феномены могут дать ощутимый жар. Вода так часто встречается, что темные эльфы стали умелыми лодочниками и бороздят огромные подземные реки также как и лишенное солнца царство Темноводье под старым Анкот Кала.

Хотя правление темных эльфов безоговорочное, много других рас и царств вторгается в их пещеры и туннели. Ырги известные жители подземелий, но некоторые обнаружили как распространились эти огромные насекомые под континентом, даже до появления их хозяев Ыскорри. Ходили слухи, что жуки объявили войну жестоким Moreldin Вечнотьмы. Наоборот, Ырги это обычные рабы у темных эльфов - их используют как источник еды, вьючных зверей или боевых тварей. Звучат шепотки и о страшных Черных дворфах, хотя никто не видел городов или хотя бы святилищ этих проклятых существ, чтобы хоть как-то доказать их существование. Также часто встречаются Призраки, которых тянет в темные места.

Некоторые города-государства и княжества темных эльфов хорошо известны и имперцам, благодаря как хорошим отношениям с Империей так и тому, что некоторые попали на страницы историии мира на поверхности. Такие места как Шакузар часто открыты для других рас, по меньшей мере частично. Благодаря уникальным свойствам подземелий, здесь производится много ресурсов и товаров, которые не найти на поверхности, уж точно не в таком изобилии. Некоторые грибы, металлы и минирали лидируют по экспорту, и богатые торговые возможности ждут тех, кто рискнет потревожить глубины Вечнотьмы.
Kanami Yonaga

* Sprite
* Pixel Sprite

**Kanami Yonaga** est un personnage apparaissant dans la 9ème tuerie de *Danganronpa Aquadream's Tragedy*. Elle est l'Ultime Vendeuse.

## Apparence

Kanami est une femme aux longs cheveux orange avec une petite mèche sur la tête. Elle a aussi des yeux violets.

Elle porte une grande chemise blanche et un petit habit rose pour soutenir ses attributs. Elle porte également une jupe bleu foncé et des jarretelles brunes. Elle porte également des chaussures de marche marron.

## Personnalité

Partiellement, Kanami est quelqu'un de très narcissique et qui se croit supérieure aux autres. Elle veut toujours tout pour elle. Mais si on y tient, Kanami est quelqu'un de sympa a qui on peut faire confiance. Par contre elle ment tout le temps.

## Trivia

* Elle est la sœur d'Angie Yonaga, Ultime Artiste, présente dans *Danganronpa V3 : Killing Harmony*.
Король Кучи

Король Кучи (Heap King) - правитель города Грудалома, человек по имени Король Кучи считается грозным парнем, хотя большинство признает, что никогда е видели его. Много лет назад, после того как большинство магазинов Торговых домов были ограблены и покинули город, появился бандитский вожак и объединил прежде разрозненные и враждующие команды рабочих. В итоге с помощью своего обаяния и силы он захватил власть.

Ходят слухи, что он был важным человеком в Империи, пока его не унизили и не изгнали. Сейчас Король Кучи обладает значительным личным влиянием в городе-свалке и командует враждующими фракциями.