卡碧尼

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正式名称：AMX-004 QUBELEY　驾驶员：哈曼.卡恩
COST：500　耐久力：680　変形:有　換装：覚醒時武装強化　分類：VARIOUS-S

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## **解说&攻略**

出典机动战士高达ZZ，由阿克西斯领导者哈曼.卡恩驾驶的卡碧尼。本作自GVGN以来再一次回到了最高COST的位子。

虽然类型上是射击向万能机，但是既以不足止射出的浮游炮牵制对手展开射击战的打法，也可以进行格斗战。

在初段性能上，横・前格虽然是射击机级别的发生速度，但是也足够使用。

N・BD格是万能机等级，但是判定范围一样非常广。变形格斗是格斗机等级的但是只能变形用是个障碍

总的来说虽然可以在任意距离做到不错的立回，但是作为主力的浮游炮因为消费剧烈所以随便使用很容易引起空弹。只是在远距离观战或者展开弹幕的话是很难取得优势的，请活用变形强化立回，必要时以格斗切除对面的俗物吧。

胜利POSE有2种

通常时：展开浮游炮后挥动军刀。眼睛会闪光

覚醒中：释放威压。

败北POSE是放出光芒并后仰漂浮爆炸。

### **MBON变更点**

* 主射弹数-2
* 援护废除
* 删除一部分取消路线
* 射击CS：变成浮游炮【一齐射出】（MBON格CS）
* 副射：浮游炮自动发射（FB一样），平时12发，觉醒中24发，缩短装填（2秒-1.5秒）
* 特射：光束枪【高出力】（MBON射CS）
* 特格：浮游炮【照射】（新武装）
* N格：2段1HIT和3段的威力上升5，最终段变成弹地DOWN
* 横格：最终段威力上升5
* BD格：1-3hit各上升1，最终段威力上升5
* 后派生→射击派生：火力上升，详细要验证
* 觉醒技：名称变更（性能没变）

### **更新履历**

#### **2017/9/25 1.05改动**

* 修正蓄力残留BUG
* 特定条件下副射弹数回复BUG修正

#### **2017/10/03 1.06改动**

* 射击CS：变为强硬直
* 副射：弹数增加（12-18），装填时间缩短（1.5-1.2秒/1发）
* 特殊格斗：弹速向上
* 变形格斗：命中后敌机举动变更，追击变简单了

### **取消路线**

* 主射→副射、特射、特格
* 副射→特射、特格
* 变形主射→变形副射、变形特射、变形特格
* 变形副射→变形特射、变形特格

## **射击**

### **【主射击】光束枪**

**[常時装填:3秒/1発][属性:光束][硬直][DOWN値:2][補正率:-30%]**

从腕内内藏的枪口射出光束。能够被副射，特射，特格取消。弾数8威力80，是和高COST机体相应的性能。会使用离目标较近的那只手发射。

因为浮游炮无法单独夺DOWN，所以很依赖本武装，一定要做好弹数的管理。

### **【射撃CS】浮游炮【一齐射出】**

**[蓄力时间:3秒][属性:光束][強硬直][ DOWN値:5.6(0.8\*7)][補正率:30%(-10%\*7)]**

以八只浮游炮进行全方位攻击。包围目标后从四面八方一起射击。1HIT24伤害、7HIT120伤害并强制DOWN。

和副射以及特格的HIT数分开计算，也不会消耗浮游炮的弹数，只有射出时足止这一个弱点。

以牵制为目的多多使用吧。

有双锁机能，会向对手分别射出四只浮游炮。

虽然无法触发强制DOWN，但是利用硬直属性以格斗和特射或者高火力援护追击的话可以打出很不错的伤害。

10/03的升级后变成了强硬直属性。
虽然单锁的情况下全HIT也维持了强制DOWN属性，但是擦到或者双锁时的追击时间变宽裕了。

### **【副射击】浮游炮**

**[常時装填:1.2秒/1発][属性:光束][硬直][ DOWN値:2.7?(0.9?\*3)][補正率:70%(-10%\*3)]**

射出三只浮游炮。无方向为设置在自机周围并立刻射击。输入方向会向对应方向包围对手后射击。输入一次指令会消耗三发弹数。弹数不足的话发射时会减去不足的部分。1HIT25、2HIT48、3HIT68伤害。可以被特射取消。

覚醒中弹数增加到24发。

10/03升级后装填时间1.5秒→1.2秒、最大弾数12→18。覚醒时24発，

缩短了回弹速度，特格回弹也变得容易了

### **【特殊射撃】光束枪【高出力】**

**[弹切装填:6秒/2発][属性:光束][DOWN[ DOWN値:][補正率:60%(-20%\*2)]**

从两手同时射出光束。光束1発65伤害，補正率-20%、直击117伤害。

只需要输入一个指令就能使用，具有比主射更高诱导和火力的特点，不论是捉落地还是追击都能够很好的起作用。

### **【特殊格闘】浮游炮【照射】**

**[共享副射][属性:光束][DOWN/弱麻痹][ DOWN値:5.0(0.1\*50)][補正率:10%(-2%\*50)]**

新武装。消耗六发副射弹数射出照射。弹数不满6时不会使用，也没有卡枪模组。

无方向为正面、左右方向为从输入方向，使出类似刹帝利横副射一样的电缆型照射光束。

射出的光束没有射程界限、是不论远近都能给与对手移动限制和压力的武装。

虽然从猎杀横移动到自卫都很不错，但是因为和副射共享弹数，所以一般推荐在对手看不到自己的时候使用。

无方向为DOWN属性，是到强制DOWN为止的多段HIT攻击，横方向为麻痹，在DOWN前就会进入HIT数极限。

无方向会TK队友，一定要注意。输入方向中似乎不会TK队友。

1HIT7伤害、補正-2%、DOWN値0.1。因为是复数浮游炮齐射所以会引起同时HIT，无方向时最大可以打到207的高伤害。无方向特格作为火力不错的射击，用于BD格初段和后格之后的追击也非常受用。进入觉醒后也是强制DOWN。B228/L220

10/03升级后弹速强化。成为了不比刹帝利弱的强力武装。副射弹数·回弹变宽裕了后，这边也用起来更方便了

### **【後格闘】威压**

**[弹切装填:18秒/1発][冷却:4秒][属性:威压][麻痹][ DOWN値:1][補正率:-15%]**

向周围放出威压麻痹对手。从起手到发动为止都会带有霸体。不论是起手进攻还是自卫都可以使用，是本机的另一个代名词。

如果打空的话会使自卫力大打折扣。

可以地上使用，接地状态使用时是无法用BV取消的。

## **变形**

折起肩甲进入巡航形態。

変形中输入横STEP可以进行切诱导的翻滚回避。

変形時没有专用的射击武装，弹数和通常时共享。

特射・後格・変形格闘(後述)会解除变形。

### **【変形主射击】光束枪**

**[与通常时性能共通]**

处于射角内时会附带枪口补正，射角外会直接朝面对的方向射击。

### **【変形射撃CS】浮游炮【一斉射出】**

**[与通常时性能共通]**

不会足止，维持变形直接使用。

### **【変形副射击】浮游炮**

**[与通常时性能共通]**

不会足止，维持变形直接使用。

操作上虽然要按住跳才能使用N副射，有需要的话从主射取消来用

### **【変形特殊射撃】光束枪【高出力】**

**[与通常时性能共通]**

解除变形后发射。

### **【変形特殊格闘】浮游炮【照射】**

**[与通常时性能共通]**

不会足止，维持变形直接使用。

操作上要使用N特格要输入前后，有需要的话从主射取消

因为不会继承移动惯性，所以只会在事先指示的位置着弹，对于呆站着的对手是很难击中的。

### **【変形後格闘】威压**

**[与通常时性能共通]**

解除变形后发动。

虽然本机有着自卫力低下的问题，但是因为变形对应STEP和威压的作用，所以相对会高一些。

## **格斗**

使用从光束枪口伸出的光束军刀，多是2刀流

攻击时间较长CUT耐性较差，看情况脱离COMBO

### **【通常格闘】二连上斩→二连上斩→双刀叩击**

3段5Hit格斗。最終段为弹地DOWN属性。

延伸距离十分良好。因为是一边攻击一边向前行进，比起单纯站着出刀有更好的防CUT耐性。

发生速度尚算可以。

全段后的追击以前STEP连接最为安定。横STEP不是最速的话容易引起挥空。

### **【前格闘】突刺→三联突刺→双刀叩击**

连续突刺后以双刀直斩。弹地DOWN属性。

虽然延伸距离只有万能机等级但是有着和动作相吻合的判定等级。

因为第三段的输出效率和属性，作为拘束和连段组件来说非常强力。

但是第三段以外的输出效率都非常低、如果只是想打出后派生的话使用N格能取得更高输出。

### **【横格闘】横扫→双刀回转斩**

2段5Hit格斗。有着不错的延伸距离和较广的横向范围、可以轻易将逃跑的对手卷进来。但是发生速度只有中下程度。

在本机的全部格斗中输出效率较低、可以的话最好不要全部打完而是去接其他格斗。

但是动作速度很快、要在全段打完前取消颇有难度。

打完后最速STEP可以捡起来

### **【格闘後派生】上斩**

1~2段、前1~2段、横1段可以派生。无法受身属性的打上格斗。

单发火力一般，但是因为是无法受身属性，用作重视防CUT耐性的连段零件也不错。

因为补正率很差所以要用来打高输出的话基本是不行的。

#### **【格闘後派生射撃派生】浮游炮追击**

以五发浮游炮追击。发射中完全足止，没有防CUT耐性。

虽然在放出浮游炮后取消也可以继续攻击、但是因为是顺次射出，所以过早取消会导致射击数减少。

和夜莺不同、派生后立刻取消的话是无法兼顾输出和拘束性的。

虽说如此，但是因为是无法受身属性，最速取消的话拘束力也很高。

攻击完毕后会直接吹飞对手、追击容易打空。

1发发射确认后用BDC拉开距离确认红锁后攻击，或者惯性跳上升高度的话追击也很简单

在本作中少见的不能取消视点变更的格斗

### **【BD格闘】双刀回转过人斩**

以双刀突进回转斩击的1段4Hit格闘。

有着强力判定和良好的输出效率。

延伸距离在全格斗中最长。地砖图的初始距离直接出的话也能打到，先出的最有利候补

追击时不论往哪个方向STEP都十分安定。

不打完的场合可以减少DOWN值，但是除非终段击中，否则伤害也不会上升很多

 2Hit
 3Hit
 4Hit

### **【変形格闘】双刀交叉斩**

用两把光束军刀开路的单发格斗。发生速度是全格斗中最快的。

兼具延伸距离・突進速度・卷入范围・高威力，除了因为指令上的问题比较难使出以外基本都是处于中游以上的优秀格斗。

## **觉醒技**

### **我和你，没什么好说的！**

双刀突进→军刀乱舞→过人斩→擒抱&浮游炮展開→一斉射撃。

虽然变了名字，但是和之前的觉醒技一样

擒抱和展开浮游炮的部分是再现和捷多决战时的画面。擒抱时不会有位移，到全段为止的时间非常之长。

军刀乱舞中追加输入射击键的话可以放出浮游炮进行追击。

想要提升输出的话就必须连打。如果不在命中后立刻开始连打的话是无法打出最高输出的。

乱舞中的追加攻击和最后的浮游炮都是光束属性，会被各种防护罩和披风防御。

因为是通过时间差攻击多次，所以可以在打消各种ABC防护罩之后也可能获得伤害

## **战术**

作为射击向机体的卡碧尼有着良好的格斗能力和浮游炮以及万能机最低限度的射击能力。基本来说就是维持射击战，在必要关头以格斗打出伤害的战法。

但是在中远距离时缺乏像照射那样的瞬发火力、也没有火箭炮和CS之类的弹幕补足。能灵活运用的只有主射和特射、虽然特射回转率尚可、但是对主射的负担依然很大。

对手如果比自己的射击能力还低的话那还好说，遇上同样或者以上的对手的话就容易陷入胶着状态，火力方面很容易被压制。

所以就要对射击比自己弱的对手展开射击战，对射击比自己强的对手一边接近一边尝试格斗。

而牵制对手进而进入格斗战的基石就是特格。

作为设置型的电缆光束，只要放置得当的话在任何距离都能够给与对手相当的压力。

虽然之后的追击火力并不会特别高，但是作为强力的起手手段来说很可靠。因为会大幅消耗副射弹数所以一定要做好弹数管理。

在格斗战阶段因为有着后格的存在，作为万能机来说是不错的手段。但是发生速度很慢，所以要以先手为前提使用。

连段方面虽然有特射等作为优秀连段终结的武装存在，但是整体的连段时间都比较长。

在全段打完之前就被CUT的话就会变成得不偿失，如果不想冒被CUT的风险的话最好使用特射和后派生来做一击脱离的战术。

## **觉醒考察**

* B觉

强化各种格斗的补正和突击速度。不过卡碧尼的格斗虽然不错，发生速度以浮游炮机体而言却处在Hi-ν以下，跟ν差不多，最好把先手出击作为第一标准。

* L觉

原本的格斗火力就很高，配合L觉的效果可以打出更稳定的战法。

## **援护考察**

与其他的浮游机相比有优秀的格斗能力和后格的自卫·迎击能力，因此不太选自卫向援护

更希望补足比其他机差的命中方式·射程,基本选择照射系和单发DOWN射击、适合接近套路的援护

## **僚机考察**

### **400&&300&&200**

由于本机的节奏比较缓慢，虽然出格也是个不错的选择，但大体上还是需要能够进行长期战的队友