Les hommes serpent

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RP: 17

Crédit: Merci a Narone pour les bonus de classe de prédilection

## Traits raciaux standards:

**Reptilien:** Les homme-serpent sont des humanoïdes de sous-type reptilien.
**Taille M**
**Vitesse normale:** 6case
**Vision dans le noir:** 18mètre
**Armure:** Possèdent un bonus à l'armure naturelle de +2
**Morsure empoisonnée:** Les hommes serpent on une morsure qui inflige 1d4 et qui applique un poison
**Langues:** L’homme serpent commence le jeu en parlant le draconique. Ceux qui ont un score d’intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langue parmis celles-ci: Aklo, Commun, Commun des profondeurs, infernal, Abyssal, Nain, Terreux
**Poison** (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 15 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.

## Traits raciaux alternatif:

**Télépathie:** L’homme serpent peut communiquer par télépathie avec plusieurs créatures dans un rayon de 20case autour de lui. Cela remplace morsure empoisonné

### Homme serpent dégénéré

Les hommes serpent dégénérés sont des hommes serpent sauvages se son ceux qui n’ont jamais appris à vivre en société. Ils sont extrêmement agiles et puissants. Mais il n’arrive rien à comprendre et a maîtrisé la magie.

**Vitesse:** 8 case
**Vision Nocturne et dans le noir**
**Armure:** +4
**Résistance serpentine:** Immunité au poison et bonus de +2 au jet de réflex
**Griffe:** Il possèdent deux attaque de griffe qui inflige 1d4
**Langue:** En général il ne savent parler que le Draconique mais quelque espèce d’homme serpent dégénéré savent aussi parler le Commun, Commun des profondeurs, Terreux et le Nain.
**Poison** (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 16 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d3 For ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.

Cela remplace tout

## Bonus alternatifs de classe de prédilection

**Druide :** +1/2 aux jets de concentration. Bonus doublé en forêt ou dans des grottes

**Ensorceleur :** +1/2 utilisations à un pouvoir de lignage accessible au niveau 1 et utilisable 3+Mod Cha fois par jour.

**Magicien :** apprend 1 sort d'au moins un niveau de moins du niveau de sort max disponible

**Roublard :** +1/2 aux jets de perception en forêt ou en grotte

**Rôdeur :** +1 PV au compagnon animal. Transmis si le compagnon animal est remplacé

**Alchimiste :** +1 aux tests d'artisanat pour créer du poison et +1/3 au DD des poisons créés par l'alchimiste

**Chimériste :** +10 minutes à la durée des mutagènes

**Forgesort :** niveau considéré comme étant de +1/2 pour déterminer la durée d'un sort sous imprégnation

**Inquisiteur :** +1/4 de fois où il peut changer de don de travail en équipe

**Oracle :** niveau considéré comme étant de +1/2 pour déterminer les effets de son pouvoir de malédiction

**Bretteur :** +1/4 de charmante vie/jour

**Psychiste :** niveau considéré comme étant de +1/2 pour déterminer la durée des sorts d'illusion

**Warlock** : +1/2 dégâts infligés par la première flamme de Lame verte-flamme

### Dons:

 Aspersion venimeuse\* | Homme-serpent
 Attaque de queue\* | BBA +1, homme-serpent
 Compression ophidienne | Homme-serpent
 Distraction télépathique | Cha 15, homme-serpent, Télépathie

### Objets magiques

Étrangleur ophidien

Fléau de serpent

Flèche ophidienne

### Sort:

Anneau scindé (CM) (Con 3, Ens/Mag 3, Magus 3, Sor 3). Comme tentacules noirs, mais créé un serpent décapité pour aggriper les créatures.

Vol de sort (CM) (Ens/Mag 5, Prê 5, Psy 5, Sor 5). Perturbe la magie accessible de la cible et transfère sa connaissance de cette magie au personnage.