Souillures

## Introduction

La dépravation et la perversion peuvent se manifester tout deux en symptômes légers, modérés ou sévères. Le score de Physique détermine l’échelle de sévérité de ses manifestations physiques et le Mental pour les mentales (oui, sans dec'). Une valeur élevée peut accumuler plus de dépravation avant d'en subir les symptômes. Quand un personnage n'a ni de Dépravation ni de Perversion, c'est à l'animateur de choisir par quel type de souillure le personnage est affecté.

* Exemple : Un personnage avec **6 Phy** et **4 Men**, sur une perte de -**8 PA**, il peut contracter (après un temps d'incubation fixé par l'animateur) 1 *Dépravation Mineure* ou 1 *Perversion Modérée*, la **mineure** est toujours **prioritaire**.

## Dépravation (physique)

*Un personnage peut avoir 1 Dépravation, Mineure, Modérée et Majeure à la fois. Des états comme mort-vivant empêche grandement l'installation de dépravation. Lancer un d10 pour chaque dépravation.*

2. Oreilles Lépreuses : Les oreilles se remplissent de croutes et de substances boutonneuses, **-10 Perception**(ouïe).
3. Distentions des Gencives : Les gencives se gonflent, saignent et pourrissent. Le personnage a des difficultés de prononcer les mots clairement, **DD+30 Jet de Sort**(à compo' verbal).
4. Pieds Difformes : Les pieds du personnage s’enroulent vers l’intérieur, se rapprochant de l'apparance de serres. **Vitesse** réduite de **3m**.
5. Grosseurs : Des grosseurs **brûlantes** couvrent le corps du personnage, il est prit d'une **fièvre** constante. A chaque fois que le personnage essaie de **courir**/**charger** il doit réussir **DD100 Vigueur** ou être fatigué.
6. Relents : Le personnage dégage une odeur insalubre de **pourriture**. Les **animaux** trouvent cette odeur repoussante, **-10 Test** face aux animaux.
7. Spasmes : Le personnage a des **tics** et des **tremblements** incontrôlés de ses muscles, **-10 Attaque** à Distance.
8. Peau Suintante : La peau du personnage est suintante d’une substance graisseuse jaunâtre. **+10 Évasion/Lutte** (éviter une lutte/immobilisation) s'il ne porte **pas d'armure**. Mains glissantes, **-10 Escalade**/**Escamotage** et ses adversaires gagnent **+10 Désarmement**.
9. Mues : La peau du personnage **mue** et se détache en long morceaux d’aspect de papier, laissant des **zones rouges** disgracieuses, **-10 Diplomatie/Renseignements/Représentation**.
10. Essoufflement : Le personnage est en constant **essoufflement** et a du mal à respirer. Il devient **secoué** dès le **6e** round de combat.

2. Fusion des extrémités : Les **doigts** et **orteils** du personnage **fusionnent**. Il subit un malus de **-10** **Attaque**/**Escamotage**. **DD+30 Jet de Sort**(à compo' gestuel).
3. Épaississement des Os : Le squelette du personnage se **tord** et **grossit**. Le personnage gagne un bonus de +**10 Force** et un malus de **-20 Agilité**.
4. Douleurs articulaires : Les articulations du personnage s’**enflamment** parfois douloureusement, **-15 Réflexes**.
5. Éruption Douloureuses : Des **blessures** apparaissent sur le corps d’où coulent parfois du sang et du pus, **-5 Tests**(Force/Charisme).
6. Paralysie faciale : Les muscles faciaux du personnage deviennent tellement faible que celui-ci ne pourra ni sourire, froncer les sourcils ou montrer quelconque émotion. La bouche inactive laisse couler la nourriture par les commissures des lèvres lorsque le personnage mange. **+10 Bluff**, mais **-10 Charisme**(et aux tests affiliés).
7. Tétanie : Le personnage souffre d’accès de **tétanies** qui se traduit par des **spasmes** incontrôlés du corps, **-20 Initiative**.
8. Éruption Sanguine : Lors d’activités intenses, le sang sort des narines et des oreilles. Au début de tout combat, le personnage devra faire un jet de **Vigueur** ou être **fiévreux** pendant au moins **4 rounds**.
9. Épaississement de la peau : La **peau** du personnage s’**épaissit**, se **craquelant** et devenant tel du **cuir**. Le personnage gagne un bonus de **+1 Solidité**(peau), mais subit un malus de **-10 Agilité**(et aux tests affiliés).
10. Maladie chronique : Le personnage est atteint d’une toux crachant des **phlegmes**. Il souffre aussi occasionnellement de violents **vomissements** la plupart du temps à des moments spécifiques de la journée. **-15 Vigueur**.

2. Gros œdèmes : Des **grosseurs** apparaissent sur le **corps** du personnage, **-1 Solidité**.
3. Flétrissure de la chair : La chair du personnage flétrit et **colle à ses os**, lui donnant une étrange apparence, **-50% PV**et **-1PV** (pour un minimum de 0) au gain de niveau.
4. Colonne Vertébrale torsadé : La colonne vertébrale du personnage **se tord** et **se bosse**, **-15 Agilité**.
5. Parasites : Des **vers** parasitent vivent dans la **chair** du personnage et **sortent** par les pores de sa peau, se **nourrissant** au passage de sa **force**. Le personnage subit un malus de **-15 Force**, **-20 Charisme**(et tests associés) et **+15 Intimidation**.
6. Putréfaction nasale : La partie charnues du nez du personnage se désagrège et disparait ne laissant que les cavités crâniennes visibles. Le personnage subit un malus de **-20 au Charisme**.
7. Déformation Crânienne : Grossissement(**-15 Charisme**)/rétrécissement(douleurs chroniques **DD+15 Jet de Sort)**, cornes(**+5 Intimidation**), etc.
8. Corruption Interne : Quoiqu’**invisible à l’œil** nu, l’intérieur du corps du personnage est un vaste champ de **corruption**. Des étranges amas de **pus** sanguinolent s’amassent dans les **cavités** corporelles du personnage, d’étranges **grosseurs** se développent sur les **organes**, ou des minuscules corpuscules ou têtes vont buter sous la peau. **- 2 Physique**.
9. Peau de Liche : Une **tumeur** d’origine liche s’étend sur la peau du personnage, **urticante** qui le dérange dans toutes ses **activités** physiques. Le personnage subira un malus de **-2 Physique** (et jets/tests associés).

## Perversion (mental)

*Un personnage peut avoir 1 Perversion, Mineure, Modérée et Majeure à la fois. Lancer un d10 pour chaque perversion.*

2. Bestial : Le personnage se comporte d’une manière **féroce** et **imprévisible**. **+10 Intuition** et **-5 Charisme** (et tests associés).
3. Compulsif : Le personnage choisira un **rituel compulsif** à adopter. **1/j**, **DD50 Vigueur**, en cas d'échec, il subira **d4 Dégâts non létaux**. Par exemple, l’équipement n’est jamais propre assez et le personnage ne sortira de cette compulsion qu’en mangeant des scarabées (jugés responsables, les manger disuaderait d'autres de salir l'armure).
4. Déstabilisé : Le personnage est **incapable** de faire face à des **revirements** de situations brusques. Si le personnage est pris par **surprise** lors d'une rencontre, il a **50%** de chances que sa première action soit de **charger** un des ennemis et **50**% de chance de **fuir**.
5. Désorienté : Le personnage **perd** trace des évènements. Si le personnage est **surpris** lors d'un combat, il est **hébété** pendant **1 round**.
6. Phobie légère : Le personnage est atteint d’une **phobie** légère.
7. Négligent : Le personnage **néglige** son **hygiène**.  **-10 Charisme**(et tests associés).
8. Censeur : Le personnage est tellement **occupé** à **critiquer** et **commenter** tout ce qu’il **entend** et **voit** qu’il est en est **distrait**. Il sera toujours **pris au dépourvu** au **1er round** d’un combat.
9. Prophétique : Des **rêves** sombres et **prophétiques tourmentent** le personnage par des visions d'**avenir**. Le personnage proclame à chaque nouvelle **semaine** les prophéties, en le **répétant** à quiconque se trouvera sur son chemin. L'animateur déterminera quelle sera la **prophétie** (avec 10% d’exactitude). Le personnage se prend tous les effets des **rêves** et **cauchemars**.
10. Flagorneur : Le personnage n’arrête pas de verser un torrent de **flatteries** envers ses **compagnons**, ses **ennemis** et des **amis imaginaires**. **-10 Perception** au personnage et **+10 Perception**(ouïe) pour ses ennemis.

2. Dérangé : La conscience du monde **réel** devient difficile, **-5 Volonté**(coecition/illusion)et **test** liés au **Mental**.
3. Hystérique : Tout ce que le personnage verra sera source pour lui d’**hilarité**. Après un **bref délai** pour percevoir l’humour, il est prit d'un **fou rire**. À la bienveillance de l'animateur d'en décider le départ et la fin, lors d'un fou rire, le personnage ne peut plus effectuer qu'une action **simple ou** de **mouvement**.
4. Craintif : Le personnage **sursaute** facilement et est facilement **effrayé**. Si il est **pris au dépourvu** et **touché**, le personnage se retrouve dans un état de **panique**.
5. Halluciné : Le personnage **voit** des choses **inexistantes**, et a du mal à discerner la **réalité**. **-30 Initiative**, **-5 Volonté**(coecition/illusion) et aux tests de **Psychologie**.
6. Phobie modérée : Le personnage subit une phobie à **DD+[FPx5] Volonté** sous peine d’être **effrayé** à chaque fois qu’il rencontre l’objet de sa phobie. Ce symptôme **remplace** *Phobie légère*.
7. Distrait : Le personnage fera plus attention aux **murmures rêvasseurs** de ses pensées plutôt qu’à son environnement, **-10 Tests**.
8. Égocentrique : Le personnage pense qu’il est la seule chose qui **importe** dans l’**univers**. Lorsqu’il est touché lors d’un combat, **DD100 Volonté** et si échec **+1 Dégâts** par **dé**.
9. Illusionné : Le personnage est **convaincu** que le monde est une illusion et que ses compagnons et lui sont **contrôlés** par des **habitants** distants d’un **royaume extra-terrestre**. **-10 Test**(Agilité/Mental).
10. Faible : La présence constante des **voix démoniaque** chuchotant aux oreilles du personnage a **miné** sa volonté, **-15 Volonté**.

2. Déséquilibré : Le mental **instable** du personnage le rend **imprévisible** au combat. Il est automatiquement sous état de **confusion** à son **1er** et **2nd** tour de jeu.
3. Atone : Les sens du personnage sont **sans réponse**. Le personnage a **perdu** totalement **pied** et ne peut distinguer la vérité du monde qui l’entoure, **-10 Tests** liés au **Mental**.
4. Poltron : Le personnage devient un **lâche** invétéré. Lorsqu’il lance un **sort**, ce sera toujours sur la **défensive**. Lorsqu’il se **bat**, il se battra toujours sur la **défensive**.
5. Paranoïaque : Le personnage devient très **suspicieux**, même de ses compagnons **proches**. Pendant le **combat**, il ne peut s’empêcher d’**observer** tout le monde pour les moindres signes de **traitrise**. A chaque fois qu’un allié du personnage **rate** son jet d’**attaque**, celui-ci  suspecte la **traitrise** comme **cause**. **-5 Jet** pendant son tour de jeu, puisque son attention est tournée vers les faits et gestes de l’allié suspecté. Le malus est cumulatif.
6. Phobie sévère : **Aggrave** une **phobie** existante.
7. En transe : Le personnage est **attiré** et **fasciné** par le **Mal**. Le personnage n’a plus la volonté de l’abattre. A chaque combat contre un ennemi **mauvais**, **-20 Attaque** et tout **dégât** occasionné par le personnage sera **non létal**.
8. Mégalomane : Le personnage se considère **supérieur** à toutes choses même aux **dieux**. Les **soins** d’origine **divine** n’ont **plus d’effets** sur lui.
9. Apathique : Le personnage se **replie** sur lui-même perdant le contact avec le monde. **-10 Tests** liés au **Mental**.
10. Fataliste : Le personnage est soumis à des **pensées oppressives** et **négatives** étant convaincu qu’il y a peu à faire pour se sauver de son **destin horrible**. **-15 Sauvegardes**.