Mentalidad

Potencia mental es la formula para desarrollar y aumentar la conocida mentalidad. Energía proveniente del cerebro mismo, cualquier ser con un cerebro complejo puede manifestar la mentalidad. La Energía imaginativa puede usar cualquier cosa que imaginas con las cosas o elementos que tienes a tu alrededor. Es mas difícil de controlar la energía y el efecto.

Una vez cambias tu mentalidad negativa a una mentalidad positiva por un periodo completo de 1 día, mejora los ojos y la sabiduría permanentemente. Capaz de estar un porcentaje de sintonía por el mundo. Los desolados y algunos monstruos pueden verse afectados de forma inversa.

Se encuentra en todas las cosas que lleven o reciban un pensamiento, incluso las palabras mismas.

Los usuarios de la mentalidad se les llama seres sobrenaturales.

**Lugar de Ubicación**: Corteza Extraordinaria. No es mas que la Corteza Cerebral condensada. Ubicada en el cerebro.

**Como se desbloquea**: Meditando hasta ingresar al estado interno. Durante grandes lapsos de internalización se mueren una gran cantidad de neuronas que una vez llegadas a un cierto limite Hace desarrollar la corteza extraordinaria bajo la presión de las neuronas muertas.

Tortura física, este proceso debe ser continuo y bajo un continuo estrés. Esto desgasta la vitalidad.

Puedes tener alta inteligencia (14 o 15) simplemente consumir alimentos adecuados y sin meditación conseguir desbloquearlo bajo un estrés alto y sacrificando un poco de vitalidad.

**Debilidades**:

1. Carece de control, Tiende a facilitar la demencia y locura, para mentes complacientes incluso desarrollar enfermedades mentales.
2. Cuanto mas fuerte es un ser sobrenatural mas cerca esta de destruirse así mismo. En el momento en que el potencial de la mentalidad alcance el 100% del cerebro, a pesar de que sería equivalente a un dios recién nacido, sus cuerpos se desintegrarían como resultad de no poder manejar la voluntad sobrenatural extremadamente basta. Incluso comenzando desde el 70%.
3. El ambiente se torna insoportable para los usuarios de mentalidad con físico común. El calor se multiplica, el frio se extiende, el hambre perdura, las enfermedades y aflicciones repiten.

**Capacidades**:

* **Enfoque de la mente**: Permite la concentración total sin distracciones o engaños mundanos.
* **Fascinación de Lenguaje**: Permite entender y comunicarse entre especies enviando ondas mentales para transmitir directamente tus pensamientos. Esto se desbloquea al aprender la fascinación.
* **Simulación**: Puedes observar un ser vivo o un objeto y simularlo para cualquier cosa en tu mente. Esta es la habilidad mas versátil de la mentalidad y puede desarrollarse junto a otras energías incluso técnicas. Su principal función es entrenamiento.
* **Familiares**: siempre obedecerán las órdenes del maestro, hasta que el creador, domador o invocador lo devuelva, o desaparecerán porque es derrotado. En este período, el valor máximo de energía se mantendrá en el estado después de la deducción de la energía. No hay límite para la cantidad de convocados familiares en cada invocación, pero la disminución del máximo de la energía se acumulará.
* **Liberación del Corazón**: Al estar en sintonía con el mundo puedes llegar a desprotegerte de el mismo y acceder a una parte del mismo (Conciencia del mundo). Permiso que sirve para muchas cosas pero este se usa para crear mundo de novelas.
* **Renacimiento**: Al sacrificar 1.000 seres que cultiven la mentalidad, usando el poder de la fe como catalizador. Destruyes y reconstruyen tu propia esencia viva a su estado recién nacido. Esta habilidad está bloqueada por la mentalidad debido a que daña la conservación de la mentalidad.

## **Bendición de la mentalidad**

El conocimiento estudiado mas relevante. Empezando por lo mas importante, la base de la mentalidad misma.

Los seres sobrenaturales no deben juntarse debido a que si se juntan demasiados (31) cada día llegara la hora oscura causada por una abominación psicológica que se alimenta de la mentalidad Pura, básicamente no ataca muy fuerte a los practicantes de psien, Maná o aether. La abominación es un producto de las energías dejadas para eliminar a los humanos sobrenaturales.

Transfiriendo emanaciones de información de otro mundo a este, estas emanaciones son capaces de alimentar la Esencia Racial de los seres humanos, esto fuerza un cambio abrupto en el cuerpo forzando el sueño, hambre o excitación. Independientemente de la fortaleza mental de una persona, en algún momento se apodera de tu mente y es devorada por las peticiones de la abominación sobre tu cuerpo hasta consumir tu mentalidad.

Existen varias formas de combatir esto que es con materiales sobrenaturales o transfiriendo esencia externa a otros ya sea del mismo origen o animal. También pueden utilizar sombreros ya que esto se afinca sobre la coronilla de la cabeza para hacer algún efecto. Sin embargo los seres sobrenaturales prefieren las mascaras solas o atadas a sus sombreros.

### **Voluntad Sobrenatural**

Es la manifestación de la fuerza que ejerce la propia mentalidad a la hora de activar artes o poderes manifestados de sus creencias y experiencias, esto puede cambiar al juntarse con otra energía o habilidad de naturaleza similar.

Las escuelas de pensamiento desarrollan su propia creencia y alimentan la mente. Desarrollando un poder sobre si mismos y a través de ellos manejan el espacio.

#### **Punto de transición**

La [idiosincrasia (voluntad)] sería una conversión a la voluntad sobrenatural en términos de 1: 0,01. Sucede cuando se consigue cambiar directamente una por otra.

La fuerza de voluntad es algo que la predisposición genética determina, la línea base del potencial de un individuo. Al juntar las experiencias a la voluntad sobrenatural deciden hasta dónde puede llegar. A cierto nivel tu conciencia se mezcla con la voluntad del mundo, eres percibido como su subconsciente.

##### **Potencial voluntad sobrenatural**

Es el alcance que tiene la voluntad sobrenatural para desarrollarse y crecer. Al completarse su desarrollo por el cuerpo debe ser mejorado por la misma voluntad sobrenatural tanto pasivamente como activamente para sostener el cuerpo sin destruir o directamente desintegrar su cuerpo.

Esto se representa en porcentaje de invasión desde la corteza extraordinaria hasta el cerebro.

Una vez la voluntad sobrenatural esta completo (Accedes a todas sus capacidades y completas tu propio mundo de novelas) se puede acceder al **poder de origen mundial** e ingresarlo en tu propio mundo de novelas.

##### **Verdad Sobrenatural**

La mente es capaz de percibir todos los planos existentes a la vez. Al llegar a un nivel de conciencia sin imaginación.

Al Entrar en el laberinto de la memoria a largo plazo, cavando para contactar con entidades de dimensiones superiores. Algunos incluso contactando deidades superiores, las deidades superiores no pueden tener hijos entre si. Relacionándose con pactos de sangre para dar a luz a un descendiente de dichas entidades, dando beneficio a las madres embarazadas.

Los usuarios sin mentalidad no pueden contactarse de forma segura con las entidades de dimensiones superiores. En ciertos casos se establece entre familiares una conexión onírica, uniendo sus mundos mentales durante los sueños de forma natural.

#### **Imaginario**

Es el almacenamiento imaginario para la mentalidad. Evitando completamente los riesgos de otras zonas como los núcleos de mana o genes aether. Los circuitos de poder se torcieron y reventaron al tocarse entre sí.

Al vincular una imagen por primera vez y sentir la mentalidad son los requisitos para cada rango. Siendo catalogados como estrellas., usando la meditación con formulas para evitar estallar ingresando tanta mentalidad en el cuerpo llevando a sobrecargarlo y morir lentamente. Algunos usuarios ni siquiera llegaron a la edad adulta.

Crea la primera singularidad de la mentalidad, siendo llamada la técnica de camino de armas; al conectar las armas el que encuentre el camino superior tendrá un ataque de cualquier tipo exitoso.

##### **Rasgos**

Se hacen artificialmente a partir del poder analizado de las bendiciones. Una bendición hecha por mortales, siendo capaz de evitar el castigo divino por la falta de respeto hacia los dioses.

Manteniendo un Árbol de Rasgos tecnológicos. Inclinando los características a cambio de hacerse poderoso mas rápido. No pueden usar la mentalidad en artículos ni rasgos al utilizarlos.

**Rito:** Un flujo que se fuerza de mentalidad para conectar los rasgos, logrando la manifestación. Comienza con conectar el flujo, usando 4 círculos Mayores; Arriba, abajo, izquierda, derecha. 4 Menores; entre los otros 4. Al diferenciarlos se logra la manifestación formando 9 círculos siendo el del centro el mas grande.

Al finalizar la bendición se forja al cerrar los 9 con un circulo Superior, quedando así 10 círculos.

Se dividen en:

* Ataque
* Defensa
	+ Armadura del Rey
	+ Hombre de Acero
* A

### **Círculos**

A diferencia de los círculos de hechizos que brotan directamente del corazón del hechicero. La mentalidad aunque el proceso parecía simple en realidad es increíblemente complejo, muchos magos investigaron la mentalidad únicamente para facilitar el uso del maná.

Es la simple alternativa a la ciencia. A través del uso de círculos, la mentalidad se puede manifestar en forma practica: **Fascinación**. La fascinación es la atracción irresistible que siente una persona o una cosa por algo en términos de mentalidad es el deseo de formular y diseñar.

Al estudiar la esencia de un fenómeno pueden aplicar diferentes tipos de fascinación. Los diferentes tipos de fascinación requieren diferentes círculos. Los usuarios de la mentalidad son llamados **circuladores sobrenaturales** solo pueden usar elementos que entiendan o tengan como atributo. Aquellos con atributos pueden usar únicamente esos círculos.

Existen diferentes tipos de **circuladores sobrenaturales**:

* **Aumentadores**: Fortalecen su cuerpo a través de la práctica y usan la fascinación de aumento durante el combate para fortalecerse aun más en múltiplos. Los aumentadores eligen clases físicas sin problemas como guerrero, arquero, asesino.
* **Creadores**: Crean vida a través del cuerpo irreal.
* **Lanzadores**: son los únicos que pueden lanzar fascinación directamente. Requisitos: Gran reserva de mentalidad, imagen y control.

#### **Familiar**

Es una fascinación de control mental única usada por los sobrenaturales. Permite al usuario formar un vinculo con cualquier Forma de vida con ondas cerebrales para convertirlo en su familiar. Dependiendo de su nivel también son capaces de someterlos para que cumplan sus ordenes. Siendo el usuario el de mayor rango.

Hay una entrada de rango entre los usuarios, si un familiar muere mientras esta vinculado al usuario abra una reacción violento causando vómitos y mareos en menor grado o incluso lesiones internas en casos graves. Un efecto negativo es que si se usa sin moderación o técnica alguna causa la perdida del cabello.

#### **Firma de Propiedad**

Al desarrollar una esencia obtienen una firma de energía que al desarrollarse causa un fenómeno. Ejemplo al comprender magnetismo puede tener el atributo metal correspondiente.

Existen desarrollos extraordinarios como al entender fantasma desarrollar atributo Viento abisal, que es un atributo hibrido entre viento y oscuridad por el desarrollo fantasma de modo caótico sale el tipo abisal.

##### **Inmunidad fascinante**

La resistencia se forma en tu cuerpo cuando comprendes una esencia, contra esa misma esencia se llama inmunidad fascinante. Ejemplo los círculos de fuego desarrollaran una resistencia contra el fuego, entonces serán inmunes al calor. Esto depende también del rango si un calor de mayor poder se dirige hacia ti, estas indefenso.

#### **Mundos de** **Novelas**

Son mundos de ilusiones muy misteriosos extremadamente poderosos donde la mayoría de las cosas están a disposición del usuario. Su origen se encuentra donde converge la energía mental extrayéndola de los mundos esencia.

Las Grados de historias son:

* **Rumor**: chisme, pretexto, biografía. Otorgan capacidades al usuario.
* **Suceso**: Reportaje, memoria, descripción. Otorgan Características (limitadas a un tiempo o energía) al usuario.
* **Narrativa**: fábula, Relato y parábola. Otorgan Técnicas sobre una pertenencia del usuario.
* **Cuento**: informe, Época y Existencia. Otorgan títulos al usuario.
* **Aventura**: crónica, Mito y leyendario. Otorgan una Sub-dimensión al usuario.

La Anti-fascinación produce una radiación, conocido como protón nuclear. Estos protones producen un síndrome que puede causar una deficiencia severa a las células humanas. Este tipo puede ser impactante hacia el cuerpo divino porque puede eliminar las células por completo. Sin la fascinación para limpiar y restaurar los recursos naturales de la voluntad del mundo.

### **Ordenes**

Son super-poderes únicos basados en la voluntad sobrenatural. Las ordenes son como Rasgos de cada circulador sobrenatural, al hacer coincidir las ordenes pudieron identificar a que circulador sobrenatural pertenecía.

Se desarrollan del mundo de las novelas y son desarrollados según su grado.

#### **Primerizos**

Son pertenecientes al subconsciente y deseos del usuario.

**Regalo Fascinante:** Los seres sobrenaturales desarrollan una habilidad similar a la superpotencia (Psien), esta puede desarrollarse en base a la voluntad sobrenatural y a diferencia de los demás usuarios de habilidad de energía esta se desarrolla sin penalizaciones o sin beneficios de forma muy extraña donde los usuarios deben descubrir todo de ello.

A cierto nivel de dominio puedes regalar una parte de tu poder a otro ser con afinidad de fascinación. Por supuesto la pena o castigo por esto es muy extraño para todos, incluso puede ser cortarse un brazo.

**Joya Fascinante Inmortal:** Todos los hecatombes en la tierra. Pueder usar ocultismo, a través de un medio. El Medio puede ser una cosa, un ser vivo, o cualquier cosa. Dependiendo de la naturaleza del Medio Puede ser permanente o puede que solo se use una vez.

La única forma de cambiar ese medio es cultivando la joya interna.

Se basa en Ascender joyas. Cada ser tiene una solo que es un pequeño mineral del tamaño de una 10 parte de una mota de polvo, de 300 personas solo 10 podrían lograr comunicarse con su joya.

Una vez completados los primeros 3 aparece en una de las muñecas respectivamente; izquierdo elemental. Derecho creativo. Y en la frente el salvaje.

* **Tipos de Rocas**. El izquierdo fortalecía las armas y armaduras.
* **Tipos de Minerales**. El derecho puede controlar los elementos y mejorar la energía mental.
* **Tipos de Piedra**. El de la frente aumenta los atributos físicos y sella habilidades.

#### **Segundarios**

Son descubrimientos externos que sirven para afianzar una fuerte voluntad sobrenatural.

**Neuro-nanomáquinas**: Son conectados a la conciencia a través de tecnología neuronal. Están pueden dar formas establecidas para rastreo, caza, defensa, comunicación y herramientas. Se recargan automáticamente con la energía sobrante que produce el cuerpo (cinética), no duran mucho.

**Tasa de sincronización**: Es el grado en el que se puede controlar libremente las nanomáquinas. Al someterse a entrenamiento físico y entrenamiento de capacidad de respuesta, se puede mejorar constantemente.

La conciencia independientemente rechazara todas la nanomáquinas, lo que conduce a la baja tasa de sincronización.

Por supuesto hay un límite para el potencial de mejora, este no aplica para los usuarios de voluntad sobrenatural. Ni siquiera deben preocuparse por la falta de energía ya que la recargan con mentalidad directamente como alternativa.

### **Alquimia (arreglar)**

Es una antigua práctica protocientífica y una disciplina filosófica que combina elementos de la química, la metalurgia, la física, la medicina, la astrología, la semiótica, el misticismo, el espiritualismo y el arte.

Es la antigua ciencia metafísica/mística del arte de manipular y alterar la materia mediante el uso de la energía natural y estudia la estructura de la materia la desintegra y la reconstruye de nuevo, incluso puede convertir el plomo en oro pero la alquimia es una ciencia y por eso debe obedecer las leyes de la naturaleza en la creación algo de igual valor debe perderse ese es el principio de la Equivalencia de intercambio.

La alquimia consta de varias partes, como la creación de recursos de ascenso, cultivo de plantas, dominio de las plantas, dominio de venenos y control de criaturas venenosas.

**Creación de Recursos de Ascenso**: Cada alquimista puede crear algunos recursos derivados de los elixires como píldoras y medicamentos que ayudan en el Ascenso. Es la parte predominante de la alquimia, hasta el punto de que la gente común la considera *alquimia*.

#### **Píldoras**

Las píldoras del destino tienen 2 propiedades:

##### **Transformaciones**

Durante la creación, la píldora del destino se puede transformar hasta 9 veces; cuantas más transformaciones, mejor la Píldora del Destino. Sin embargo, si hubiera un error durante el proceso, la Píldora del Destino sería destruida. En el peor de los casos, incluso el Caldero Celestial también sería destruido. Es por eso que la creación de Pildoras se considera la mejor prueba de las verdaderas habilidades de un alquimista.

* Las píldoras de destino de una transformación son útiles para los ascendidos por debajo del reino de la longevidad interior .
* La Segunda y la Tercera Transformación son adecuadas para la Longevidad Interior y el Renacimiento Purificado.
* Cuatro transformaciones son para Seres Iluminados.
* Las píldoras de destino de cinco transformaciones se usan generalmente en los Santos.
* Seis píldoras de destino de transformaciones son para los soberanos o celestiales.
* Las Siete Píldoras del Destino de Transformaciones requieren una tribulación para crearse y solo pueden ser proporcionadas por los Reyes Célicos y los Dechados Virtuosos.

##### **Pureza**

Uno puede decir la pureza por su color. Se necesita un 10% de pureza para que se formen las píldoras primera transformación. El 100% de pureza es lo mejor, pero nadie puede alcanzar ese nivel sin Talento.

#### **Medicamentos**

Hechos para la longevidad, se utilizan para prolongar la vida y son especialmente populares entre los antiguos, ancestros y sectas inmortales y naciones divinas. Sus ingredientes principales son el Espíritu y las Medicinas Inmortales.

##### **Pastas Físicas**

Medicina alquímica. El ingrediente principal es la médula de las Bestias o seres transcendidos. La calidad de la Pasta depende de la edad del ingrediente y también de cuán adecuado sea su tipo con la Constitución Corporal del usuario. La Pasta se puede refinar hasta 9 veces; cuanto mayor sea el número de refinamientos, mejor será la Pasta. Cuanto más alto sea el grado de la Pasta, más refinamientos se necesitan para crearlo. Incluso si el alquimista no puede realizar suficientes refinamientos, la Pasta aún podría usarse, solo que su efecto se reduciría en gran medida.

Se divide en:

###### **Reconstrucción del cuerpo**

Después de alcanzar la etapa de Bautismo del Cuerpo del nivel de Acumulación de Físico , los cultivadores pueden usar la Pasta de Físico para reconstruir su cuerpo por primera vez y hacerlo compatible con el Físico que ascienden. Pasta refina los huesos y músculos del usuario y purifica la sangre y la carne. Todo el cuerpo se transforma y mejora en gran medida por los efectos medicinales. Sin embargo, el proceso de reconstrucción del cuerpo es extremadamente doloroso. Es similar a abrir todos los huesos del usuario, aplastar los músculos e incluso sacar la médula ósea para usar la Pasta Física para refinarlos.

En teoría, cuanto mayor sea el grado de Paste, mejor será para moldear el cuerpo. Sin embargo, para el primer moldeado, es mejor usar una Pasta del mismo nivel que la Constitución Corporal del usuario , porque sería más fácil absorber la esencia de la Pasta. Por ejemplo, el Ascendido con Pasta del rey podría absorber completamente la esencia de Pasta del rey. Sin embargo, si usara Santa Pasta, la absorción máxima estaría limitada al 20-30%. Esto fue un desperdicio de Pasta, y esto podría remediarse practicando una Santa Constitución Corporal para absorber una mayor porción de las esencias.

###### **Mejora de la física**

Pasta también se necesita para aumentar el nivel de Constitución Corporal del usuario. Por ejemplo, para pasar del Físico Mortal a Físico Trascendido, el Ascendido requiere no solo una Ley de Físico formidable, sino también una Pasta Físico de alto grado. Cuanto mayor sea el grado y la cantidad, mejor.

##### **Bálsamo**

Se usan para proporcionar distintos tipos de curación y sanación. Usando ungüentos y hiervas.

**Historia de la alquimia**

Sobre la historia de casi 400 años de la alquimia en el planeta, grandes avances en la investigación alquímica se han realizado mediante la mezcla de estas runas y matrices en conjunto para aumentar su poder, convergiendo sus resultados y creando caminos completamente nuevos de utilización.

Para dibujar alquimia solo necesitas la combinación correcta de formas y tinta especial, por lo cual, la alquimia era bastante común. Algo que quien sea en cualquier lugar podía usar, a causa de esto se desataron incontables guerras a pequeña escala dificultando el avance de la civilización como sociedad.

Sí un poder con potencial ilimitado existe entonces los humanos lo usarían para lo que sea, dibujaron innumerables formas horribles y repugnantes de alquimia. Hasta que un día unas brujas quitaron los recuerdos sobre la alquimia a la gente y solo eran tomados como aprendices quienes podían proteger el secreto de la alquimia, desde ese siglo hicieron creer que solo unos cuantos podían usar alquimia.

La alquimia se clasifica de 2 formas:

* **Prohibida**: Alquimia que daña o manipula el cuerpo humano directamente, la única excepción conocida es la transmutación para borrar recuerdos. Ejemplo: transformar el cuerpo, cambiar la edad, teletransportarse sin puertas o vehículos, manipular los sentimientos, herir o sanar.

La mayoría de la alquimia se usa en herramientas, se dice que existe la torre de los libros para salvaguardar el conocimiento, se hace una copia y es mandada por los secuaces del guardián de mentalidad.

Un avance extraordinario es la Combinación del material genético con los materiales inorgánicos mediante la transmutación.

#### **Leyes de la equivalencia de intercambio**

Para poder usar la alquimia se utiliza el conocimiento de la química, la principal dice que todas las ecuaciones deben estar equilibradas solo que está para lograr un resultado se altera la ecuación en si quitando algo del operador o alquimista para balancearla y obtener el resultado deseado.

El uso de este poder es llamado Transmutación.

El estado sin transmutar del cuerpo es evitado y es explicada al aprovechar la energía diastrófica que se libera del movimiento y colisión de las partículas espirituales con las partículas físicas en la superficie de la tierra. La energía de alimentación de la transmutación es en realidad la energía de las almas humanas de los difuntos que pasan por la puerta de los planos a el mundo del alquimista.

A pesar de que nunca es pura y simple, se explica de donde viene la energía en la transmutación, los alquimistas que intentan crear objetos fuera de su ámbito de competencia quedan exhaustos, lo que sugiere que al menos parte de la energía proviene directamente de las sales y minerales de su cuerpo.

Cuando se realiza la alquimia, la mentalidad liberada (en forma de descarga eléctrica) es de diferentes colores. Dependiendo de la Alineación del alquimista y fundamentalmente el efecto que deseas lograr.

##### **Circulo de Trasmutación**

Es una circunferencia que atrapa la energía y la libera de manera que se necesita, ya que no hay máquinas o equipos para producir la energía necesaria para la transmutación, sólo la comprensión de la secuencia de la transmutación y las limitaciones del intercambio equivalente no es suficiente.

Así como los procesos de "comprensión, destrucción, reconstrucción" y "Para obtener algo, algo de igual valor debe perderse a cambio" son conceptos cíclicos, el círculo en sí mismo es la base de la alquimia.

1. **Comprensión.-** Comprender la estructura y las propiedades inherentes de la composición atómica o molecular del material que se transmuta, como el flujo y equilibrio de la energía cinética y potencial en su interior.
2. **Destrucción.-** Uso de energía para romper la estructura física del material identificado en un estado más maleable con el fin de ser fácilmente reconfigurado en una nueva forma.
3. **Reconstrucción.-** Continuando con el flujo de energía a fin de reformar el material a una nueva forma.

**Descripción:**

Para realizar una transmutación alquímica, se necesita un símbolo llamado círculo de transmutación. Un círculo de transmutación puede ser dibujado sobre el terreno cuando sea necesario (con tiza, lápiz, tinta, pintura, sangre o incluso rayando la tierra) o permanentemente grabados o inscritos de antemano, pero sin ella, la transmutación es generalmente imposible. Todos los círculos se componen de dos partes:

* El círculo en sí mismo es un conducto que centra y dicta el flujo de energía, aprovechando las energías que ya existen en la tierra y la materia. Representa el flujo cíclico de las energías del mundo y los fenómenos y los convierte a fines de que el poder sea manipulable.
* Dentro del círculo hay específicas runas alquímicas. Estas runas pueden variar ampliamente en base a los estudios alquímicos antiguos, textos y la experimentación, ya que corresponden a una forma diferente de energía, permitiendo que la energía que se centra en el círculo se produzca en la forma más conducente y el efecto deseado de la alquimia. En la alquimia básica, estas runas a menudo toman la forma de triángulos (que, cuando se encuentran de otra manera, puede representar a los elementos ya sea de agua, tierra, fuego o aire), pero a menudo se compone de diferentes polígonos construidos a partir de diferentes triángulos. Por ejemplo: el hexagrama es una base de uso común en los círculos de transmutación de runas, ya que se crean ocho triángulos multi-direccionales inscritos y por lo tanto, pueden representar los cuatro elementos clásicos a la vez. Las demás runas, más esotéricas (incluyendo símbolos astrológicos, las imágenes simbólicas y diferentes líneas de texto) son frecuentes y representan una multitud de otras funciones, específicas para la energía alquímica que se libera.

##### **Matriz de Transmutación**

Es similar a un círculo de transmutación en la que se utiliza para hacer circular la energía utilizada en una transmutación. Sin embargo, a diferencia de un círculo de transmutación, las runas no se limitan a la longitud de la circunferencia y el círculo puede usar sólo como un pequeño aspecto de su función.

En algunos casos, una gran transmutación puede incluso no ser un circulo en absoluto sino diferentes conceptos para lograr la circulación o la liberación de las energías implicadas. Matrices de transmutación se encuentran a menudo como los tatuajes del cuerpo sobre los alquimistas debido a la forma del cuerpo humano. También es posible que el carácter no cíclico de las matrices de la transmutación amplifica la etapa de "destrucción" de la alquimia.

### **Piedra Filosófal**

Es el conocido elemento mental extra un amplificador de la transmutación.

La materia prima de la piedra filosofal es una cantidad muy grande de esencia primordial, que van desde decenas hasta aproximadamente más de cincuenta millones.

Las almas de los seres de fuerte voluntad se comprimen transmutadas en una piedra de mentalidad pura, dejando el espíritu y el cuerpo como subproductos.

**Gemas Sangrientas**: Sub-productos de la construcción de la piedra filosofal, mejorar los equipamientos. puede añadir daño elemental a un equipamiento, mejorar su daño físico y una bonificación de estadística por la resonancia con el arma. Pueden cambiarse sin perder nada.

### **Artefactos Alquímicos**

Herramientas a las cuales puedes imbuir fascinación en ellas a traves de alquimia avanzada, son llamadas artefactos Alquímicos, son muy buscados ya que incluso los mortales comunes sin conocimiento pueden usarlos pero solo los alquimistas pueden hacerlos.

Los suministros para aquellos que quieran hacer alquimia es:

**Varita Fascinante**: Conductor crudo (Material capaz de sostener la mentalidad como el aluminio), lapiz o el mas deseado la pluma. La punta de una pluma se canbia constantemente.

**Cincel Fascinante**: Hecho de Savia de fascinación, para dibujar en arboles o rocas. Puede ser borrado fácilmente.

**Tinta Fascinante**: Tinta echa a base especial conocida como savia de fascinación. Se puede utilizar para crear circulos fascinantes.

Proviene de un árbol Que se le transfiere mentalidad durante años antes de germinar, una vez plantado sus hojas se vuelven plateadas y al morir sus ramas se manchan de negro, esto es venenoso tanto para la vegetación como ñara los seres vivos, una vez es hervido y el exceso de agua es eliminado se obtiene fascinación Pura y se convierte en Savia de fascinación al enfriarse.

La leyenda dice: un árbol en busca de venganza de los asesinos de su pueblo, conocio a una humana sobrenatural ofreciéndole su sangre como sabia y sus ramas como varitas.

**Mortero Fascinante**: Utilizado para mezclar con la tinta cuando se utiliza alquimia especial.

**Cuaderno Circular Fascinante**: Un cuaderno fascinante para Dibujos Fascinantes. Conveniente para usar en la mano y ocultar. Puede hacer el dibujo mas pequeña o mas grande y moverlo a tu voluntad antes de que seque la tinta. Puedes hacer los dibujos y cerrarlos de acuerdo a la situación.

**Composición de la alquimia avanzada**

La alquimia avanzada se compone de 3 elementos; El centro es una runa, las líneas trazadas con poder del lenguaje en torno a esta son la marca clave y el círculo externo detallado es un Glifo.

Los tipos de atributos de la runa determinan la clase de alquimia que se formara, la marca clave determinara que tamaño tendra la alquimia como su naturaleza y dirección, cuando terminas de encerrar todo eso en un circulo para completar el Glifo se forma la alquimia avanzada.

**Dibujos Fascinantes**

Son los resultados de la alquimia avanzada, usados para recrear fenómenos a través del papel fascinante y crear artefactos fascinantes.

Los Magos agrupan a los numerosos Dibujos Fascinantes en 4 categorías básicas:

* **Dibujo del Poder**: Hace posible el cambio y transformación de Rocas y minerales.
* **Dibujo del Proceso**: Hace posible el control del origen de la vida y empapar a través del flujo de todo.
* **Dibujo del Fundamento**: Hace posible el progreso y permiten la circulación a planos que no se pueden alcanzar. Requieren una moderación en Tamaño.
* **Dibujo del Principio**: hace posible el ataque y la defensa de los materiales y las razas. Requieren especial cuidado ya que representan un fenómeno natural sin forma y compuesto, puede crecer peligrosamente si no se tienen un equilibrio preciso.

Cada dibujo es Personificado por un niño desnudo que tiene diferentes herramientas. Debido a esto se cree profundamente que existe una correlación entre la habilidad alquímica y la personalidad.

La alquimia avanzada de flotación es derivada del dibujo del fundamento.

## **Desilusión Secreta [Sistema de Ascenso]**

Poder se basa en historias. las historias son capaces de ganar fuerza dependiendo de los logros de las mismas y acumularse. un personaje debe estar en un escenario ( campo formado por criaturas del mundo de los sueños) una vez el personaje salga del escenario será un exiliado perderá su poder con el tiempo y es incapaz de sobrevivir por mas de 24 horas ya que se consumen sus historias en el mundo real y es olvidado.

Los seres que hacen el escenario ofrecen artículos que aparecen en historias por monedas (recuerdos menores un recuerdo de 1 minuto es igual a 1 moneda). Cada criatura tiene un canal donde comparten sus historias.

Eres capaz de deformar la realidad. Este tipo de Ascensionista sufren delirios y les cuesta diferenciar la realidad de la ilusión que ellos mismos crearon.

Los Tipos son:

* Menor
* Inferior
* Media
* Superior
* Gigante: Unión de múltiples historias que marcaron un tiempo en la tierra.

Reinos

**Avatar**: nacimiento de un personaje.

**Encarnación**: capaz de obtener el poder principal (estigma) de una constelación o ser su propio ejemplo a seguir para llegar mas alto.

**Estrella**: Superación de la encarnación. capaces de obtener cualquier habilidad y energía en base a su historia. solo su nivel.

**Constelación**: Capaz de Salir del escenario y convertirse en un personaje para elegir por una encarnación.

## **Mundo Imaginario [Sistema De Ascenso]**

Poder que se basa en los delirios de los enfermos mentales.

Niveles de Enfermos Mentales:

1. A
2. Aa
3. A
4. A
5. Los enfermos mentales que sufren de enfermedades.

**Mundos imaginarios**: son mundos de la mente de los seres humanos que se producen de las fantasías.

Un mundo imaginario libre es un mundo de una persona desprotegida y que tiene su mundo imaginario con el acceso Libre.

Reinos:

Prueba de Mentalidad

Al soportar el dolor del cuerpo y resistir las torturas de la mente. Puedes ingresar a los mundos imaginarios libres.
A

A

A

Los antiguos alquimistas lograron crear un ritual donde usando la conexión onírica, se potencia una sola mente. Combinando diferentes voluntades y desarrollando una nueva consciencia mucho mas completa.

Fueron usadas para ayudar a los lizardan mientras eliminaban el exceso de población entre ellos, mejorando su consciencia para poner presión sobre el alma y mejorar su ascenso. De 4 grupos de 5 lizardan, juntaban a todos en un solo cuerpo quedando nada mas el cuerpo mas poderoso capaz de contener la nueva consciencia. Quedando 2 hombres y 2 mujeres siempre, desarrollando siempre entidades extraordinarias.