recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ядовитые низины

Здесь живут малые Вранглеры приспособленные как раз для более ядовитой и бессолнечной среды. По территории очень сложно перемещаться на колесном транспорте из-за большого количества кислотной среды как жидком так и газообразном виде. Единственная причина по которой сюда вообще заезжают, необходимость добраться до верхних уровней к высшим Вранглерам. Неочень понятно по какой причине высшие восстановили экосистему низших, но похоже кислотная среда оказывает на оба подвида наркотический характер и можно с долей уверенности сказать, что нижний уровень - это наркопритон для высших.
По этой причине здесь можно найти неизвестный товар, который высоко ценят наверху и разжиться редкими ископаемыми.

## Графическое исполнение

Кислотные болота и туман, очень плохая дорога залитая неизвестными субстанциями и вздымающимися стволами растений похожими на грибы. Вокруг снуют полусонные и странные растения одного вида.

## Базовая информация для наполнения

Нормальная инраструктура дохлая, только торговые посты и места выдачи квестов. Редкие насекомые пытающиеся сесть на транспорт, создают проблемы.
По сути такое место, которое нужно перетерпеть, чтобы попасть дальше и никаких мастерских по восстановлению.
Живая пустыня

Родная местность Даггонов. Представляет из себя пустыню белого песка по которой возможно передвигаться только на их фирменных корпусах или с воздушной подушкой. Для всех остальных является сложно преодолимой и являет собой нарушением закона. Закон исходит из того, что вся территория Даггонов является по сути живым организмом, а под песком спрятаны его органы и кровеносная система. Тем самым передвигаясь по территории на чем-то ином неумышленно(или умышленно) наносится вред всему организму. Причина по которой такую сложную систему пришлось перенести на территорию посольства кроется в религиозно-политической системе их расы. Весь этот организм на родной планете имел центр с разумом и речевым аппаратом откуда начал управлять еще неразумной расой и вел их от самых истоков. Т.к. по сути вся планета состояла из этого живого организма, то у него были уши/глаза везде и повсюду, что не раз спасало от опасностей или голодной смерти. В конечном итоге "Он" (именно так и называют его Даггоны) стал их божеством.
Патфайндеры понимали, что без их лидера не будет порядка и счастья потому клонировали, с его разрешения, на планету Посольство и соединили оба разрозненных разума одной системой, но ограничили территорию Даггонов, чтобы не дать разростись ему на всю планету. Таким образом Он является глазами, ушами и главным лидером всей территории Даггонов, а остальные исполнители.
Так же Даггоны очень любят гонки на своих корпусах. У них даже отстроена целая арена где каждый может принять участие, но всеравно никто не может сравниться с ними в скорости и умение водить.

## Графическое описание

Белая пустыня как в звездных войнах. Когда перемещаешься по ней на колесном транспорте появляются красные следы под песком.

## Базовая информация для наполнения

Посольство с Он, мастерские, гоночная арена, пещеры, шахты.
Возможно одиночные нпс, которые предлагают погоняться. И локация с разлитым бензином.
Можно сделать внутри локации их квест с освобождением от Он или уничтожением отряда опозиции.
Квест на профессионального гонщика.
Санкции за езду на колесном транспорте и нанесение урона Он
Пиран-ха

## История

Были найдены патфайндерами на планете покрытой огромным количеством океанов, разумные существа, которым пришлось развиваться под водой. Увидев однажды на своей планете космических туристов поняли какой потенциал может скрываться на земных планетах и за горизонтом начали с подражания этим туристам, начиная от прямохождения и жилищ на поверхности воды.
Т.к. водные существа не могли просто взять и пойти, углубились в био-инженерию для создания мутантов отвечающим требованиям для содержания и постройки таких зданий. Всего за несколько сотен лет из под воды выросли надводные куполообразные строения, города под водой и добывающие промышленные заводы под водой.

Внутри расы развивалась дескриминация по гену отвечающим за мутацию. За эти несколько сотен лет появились разные подвиды и их делили по названию:

му - самый начальный подвид приспособленный для жизни под водой, родоначальники био-инженерии и самый слабый подвид

ху - прямоходящие, имеющие более развитые конечности для постройки и жизни в надводных строениях. Основная рабская сила расы для воплощения мечтах о космосе

ха - привелегированные прямоходящие, созданный для отправки на другие планеты и развития там дипломатии. По сути являются главными угнетателями других подвидов. Получают первыми все блага

кью - этот подвид созданный как ответ консерваторов о том, что они должны продолжать развивать свои общества на водных планетах. За то, чтобы улучшать сильные стороны му, а не копировать прямоходящих.

## Геймплейные особенности

Пираны очень гибкие создания для генных модификаций своего организма. В клиниках путем манипуляций с кодом они могут получать дополнительные бонусы к характеристикам персонажа. Правда такие модификации сразу бросаются в глаза сородичам из-за чего ухудшает ваши отношения с ними и не подлежат восстановлению до самого конца.

При погружение под воду вам не требуется следить за состоянием кислорода в вашем траки.

Имеют дополнительные бонусы к маневренности.

## Траки и оборудование

Передвигаются на гибридных корпусах, которые дают им возможность погружаться к подводным комплексам своей расы. Траки должны быть легкими, потому хрупкие - используют систему щитов имея целых 3 ячейки под них. Единственный способ эффективно выжить считается идеальное умение переключать активные щиты во время боя под ситуацию.

Разрабатывают эффективные катапультные системы вооружения и гибридные механические двигатели.

### Графическое описание

Рыбы-люди. Похожи на рыб из Starbound только имеют маленькие черные глаза 3шт. , усы как у сомов и болею увеличенную верхнею часть черепа нежели у людей, маленький рот. Жабры на кистях и спине, смешанный вид чешуи и кожи. Лазурные, голубые, белые цвета в одежде и постройках.

Характерное описание и ключевые особенности: умные, сдержанные, нетерпимость но интерес к другим расам.
Ядовитые верха

Высшие Вранглеры здесь поселились, пытаясь сбежать от наркотического забытья. Поднялись на верхушки грибов и выстроили там систему мостов и поселений. Пока неизвестно как, но на самих шляпках грибов даже смогли культивировать странные растения. Здесь очень много научных центов и мест для чесания языком, а в самой культуре заложены обряды жертвоприношений из-за чего в редкие дни они закрываются на их проведение и не пускают чужаков.

## Графическое исполнение

Грибные шляпы на которые водрузили дома, деревья и растения. Между шляпками деревянные мосты, а внутри могут располагаться мастерские, лаборатории, магазины.

## Базовая информация для наполнения

Пока никуя не придумал механик, кроме того что можно уебэке с гриба случайно. Можно влепить механику их жертвоприношений где можно на время доставлять материалы между алтарями или же турниры стрелков с разных шляпок.
Боевая система

За все 4 года существования игры боевая система неоднократно видоизменялась, однако некоторые механики остались неизменными.

   Понятия, которые нужно знать для понимания дальнейшего:

* Эффект шока - состояние героя, когда тот под атаками врага не в блок не может выполнять действия, такие как: движение, атака, блок, поднятие предмета, бросок факела, длительностью в 3 сек.
* Перехват инициативы, иммунитет или в народе "синий щит" - эффект, когда персонаж становится не восприимчив к шоку и сбиванию с ног.

## Актуальная, после версии 1.18.9

Нажимая несколько раз на кнопку атаки, персонаж совершит серию ударов. Также каждая атака не в блок будет уменьшать перезарядку основной способности на 3 секунды.

Принимая удары в блок, персонаж получает намного меньше урона, а также сокращает перезарядку основной способности на 1 секунду за удар.

Первый удар в серии атак героя вгоняет противника в шок на бегу, остальные атаки - нет. Тем самым, если принять первую атаку в блок, можно совершить отступление даже под последующими атаками.

Любые атаки по носителю факела будут вгонять его в эффект шока, независимо от того, бежит он или нет. Однако стоит быть внимательным, т.к. во время третьего взмаха атаки не будут накладывать эффект шока, и прервать бросок можно лишь способностями.

## До обновления 1.16.0

Все механики работают по принципу версий до обновления 1.18.9, за исключением иммунитета.

Что-бы получить иммунитет блок нужно поставить лишь после 3 атаки врага, а не по прошествии определенного времени.

Также все индикаторы эффекта находились в правом нижнем углу, чуть левее кнопки "Доп.способность" в классическом типе управления.

## Пре-альфа версия игры

Эффект шока работает по такому же принципу, как было во всех версиях до обновления 1.18.9.

В игре полностью отсутствует эффект иммунитета.

Все атаки игрока бьют по зоне, то есть одним ударом можно задеть сразу нескольких противников, стоящих рядом.

Полностью отсутствуют индикаторы шока и других эффектов.

Подробнее прочитать про саму пре-альфа версию игры можно тут - Пре-альфа версия
Город на воде

Пускай Пираны и отправили прямоходящих сородичей своей расы, но от водной глади они отказываться не стали. Патфайндеры помогли им терраформировать планету и заполнить морем достаточную территорию для жизнеобеспечения других подвидов. Соединенные одиночными мостами с сушей территория Пиран-ха всеравно предлагает более быстро добираться по водной глади, а если уж требуется поговорить с лидерами или мудрецами народа, то и того придется пересесть в их фирменный корпус и отправиться в подводные зоны. Таким образом их города делятся на 2 уровня: купольная 1 зона и подводная 2 зона. Первая зона предлагает все для торговли фирменными товарами и получение заданий. Вторая зона открывает более углубленные знания о расе, более важные задания и секретные корпуса для сторонников. Так же в подводной зоне находятся более ценные ресурсы и подводные твари, которые созданы для поддержания микро-фауны под водой, но бывают агрессивны к "подвижным настырным железякам". Чтобы получать из них ресурсы нужно договориться о лицензии на охоту с самим старейшиной.

## Графическое описание

1 уровень города. Голубые куполо-образные города с кучей мостов на разные части суши. Доки для погрузки на корабль и дорога вокруг зданий для проезда к мастерским и прочей инфраструктуре.
2 уровень города. Это вытянутые трубовидные верткальные отсеки, которые держат 1 уровень, но несут в себе как доки, так и торговые посты. Вокруг на дне расставлены электростанции питающие город.

## Базовая информация для наполнения

2 посольства разных уровней, мастерские, научные базы, скрытый комплекс подводный, подводные пещеры существ, охотничие угодья по лицензии, электростанции, шахты.
1 большой подводный босс, травка для сбора и редкие ивенты Сильное течение или научные корабли с припасами
Celestial Radio

The Celestial Radio is a project that includes all music made by or authorized to Corona mod developers, and are released in the form of music videos. The Celestial is an open-minded culture, the Celestial Radio is as well a collection that is opened to variety of music, not limiting itself to traditional East Asian style.

## Lunar New Year Music(华灯初上)

Released on January 25, 2020

```

```

## Flying with the Wind (腾起于风)

Released on January 26, 2020

```

```

## The Martial Spirit (尚武精神)

Released on March 3, 2020

```

```

## Sunsetting Billows (惊涛落日)

Released on March 22, 2020

```

```

## Jasmine Flower (茉莉花)

Released on October 9, 2020

```

```

## Celestial March (天军行阵)

Released on December 2, 2020

```

```

## Trivia

The girl in two Lunar New Year Music Video and Jasmine Flower is ~~Mancheng~~ the Ambassador from Celestial Travel Agency. Greeting card with her sign is a bonus to the purchase of civilian Skyeye Sentry.

The girl in the Celestial March, should be the commando of Celestial Empire.

It is reported that the girl in the Sunsetting Billows is the naval commander of Celestial Empire (with doubt of confidence)
Рюрик

Рюрик - это уникальный персонаж особенностью которого является

## Хитрости

* Взяв факел в руки, Рюрик становится самым быстрым персонажем в игре.

## Интересные факты

* В пре-альфа версии игры Рюрик был вооружен двумя мечами мечника. Сейчас же Рюрик имеет собственную модель меча.
* В пре-альфа версии игры два меча были одним оружием и снаряжались в один слот.
* В пре-альфа версии игры Рюрик сидел во главе стола в чертоге. В нынешней версии это место занимает Брунхильда.
Five Day's At Basik 3

Five Day's At Basik 3 (рус. Пять Дней С Басиком 3) - это продолжение игры Five Day's At Basik.

## Сюжет

После того, как Гриша Петрович получил зарплату к нему забрался Сгоревший Басик, без своих друзей. Он этому сюпризу не ожидал

и он спрятался в своём комнате, там была монитор, стул,стол,полки и т.д. Гриша Петрович из ниоткуда

не возьмись взял маску и положил на стол. Через пять дней сидя за компьютером он решил поехать в кемпинг и тут начинается новая часть игры

Five Day's At Basik.
Боб

Боб - это игрушка из игры Five Day's At Basik и Five Day's At Basik 2.

## Интересные Факты

Это самый первый грустный аниматроник-игрушка за все эти игры.

Бобу нужно кормить, вычесывать (в вообщем, как Фёрби), а другим нельзя ухаживать.

При не соблюдении ухаживание у боба появляются красные глаза.  (похоже глаза сделаны в Paint'е)

Фраза "Me to you" в переводе с английского означает - "я для тебя"

Если резко поднять планшет, а затем нажать на фен то получиться так, что расческу не видно, но зато Боб теперь к нам не будет претензий.
Копейщик

Копейщик - это обычный герой, особенностью которого является его универсальность и высокий урон.

## Хитрости

* Если использовать способность Проникающий удар после 4 атаки в серии, можно добиться очень высокой скорости воспроизведения способности.

## Интересные факты

* Копейщик не может расчленить врага.
* До версии 1.18.8(приблизительно) при нужной сноровке копейщик мог сбить врагов не только перед собой, но и вокруг себя, как Круговой удар Брунхильды.
SpaceMachine:Origin

#### Поехали!

Это главная страница нового проекта создаваемого энтузиастами. Как из названия может стать ясным игра собирается сочетать в себе элементы значимых российских проектов таких как Космические рейнджеры, Вангеры и ExMachine. Изначальная концепция и структура пойдет из недооцененной в своё время игроками игры Вангеры, получившей новый виток в 2019 году из-за форса большого количества блогеров её странных, я бы даже сказал, артхаусных элементов и очень необычного окружения, с концовкой. Изометрический вид, передвижение на колесном транспорте по разнообразному ландшафту и разнообразные открытые миры со своими правилами - вот основные особенности, которые стоят у нас на рассмотрение для внедрения в свою игру.

Космические рейнджеры, в свою очередь, стала народной игрой и достаточно популярной по многим причинам. Если попытаться проанализировать причины, почему вангеры - нет, а рейнджеры - да, то приведу несколько причин, которые так же являются и особенностями КР. Вдохнули: мульти-жанровость, русский колорит в текстах, необязательность любой из активности, полностью открытый и свободный мир, прекрасная музыка, красивый-функциональный интерфейс и его саунд дизайн, необязательный проработанный лор и описания, визуальный стиль каждой из рас, живые просчитываемые нпс. Вот на это мы и должны наложить свои лапки. Это будут наши внутренние механики и ориентиры для создания сердца игры, а так же это до сих является чем-то уникальным (16 лет прошло и никто не пытался повторить почему-то).

ExMachine, к сожалению, не стала тем чем она могла бы быть. Если бы у компании хватало времени, опыта и денег они могли создать своих 3д вангеров только люди трудившиеся в студии были все таки не настолько амбициозны и идейны. В игре не хватало всего: мирных нпс, разных активностей, живости мира, хорошего сюжета, но не будем сосредотачиваться на минус, а остановимся на том, что мы спи...возьмем и доработаем для своих нужд. Главная особенность этой игры в ее боевой составляющей на машинах. В этой игре была куча пушек, боеприпасов, модулей и модификаторов, что дополняло отличный дизайн боевых машин в пост-апокалипсисе. Концепция выживания на боевой машине в открытом мире когда у тебя за спиной ракетный комплекс и лазерная пушка не было еще никогда - это выглядит чертовски здорово, - берем.

Я надеюсь многие уже представили или дорисовывают в своей голове картину, но чтобы окончательно все устаканить есть прекрасные ролики, есть отличные артбуки или арты по этим играм и интервью с разработчиками. Здесь они найдут свое место, чтобы каждый прекрасно понимал как выглядят идейные вдохновители нашего проекта. За сим откланиваюсь более глубоко в нашу игру и ее механизмы, а вы еще подумайте, и не спешите за мной.
Construction Yard (Celestial Empire)

## Abilities

**Mighty Ascension**:Transforms into Qinglong Combat Core Ship, an epic flying warship.

## Game Structure

Celestial Empire Construction Yard, provide radar and production line for most of Celestial structure and defenses.

In the production of buildings other than walls, you can choose any position on the map, Quantum Construction Core will take off from the nearest Construction Yard or Outpost. Once the Core arrived, the building will start.

Construction Yard is unique for Celestial Empire, because Qinglong Core Combat Ship is the epic unit.

It can provide more power than Construction Yard from other faction, It's better to check whether the surplus energy is enough before take it off.

As the durability of the structure form will not increase with the tech tier, the durability will be converted according to the percentage at take-off.

## Trivia

The Chinese name, 伏龙殿, literally means hall of the lying dragon.

## See Also

Qinglong Combat Core Ship - Warship form of this structure.
Оружие

Ссанина что мне пришла в голову...

Пушек должно быть много разных, ручная проработка это хорошо но сложно, проще генерить случайные по каким то параметрам. Кажется лучше не во время игры(как в бордерлэндс) а на этапе разработки, то что получится доработать.

Возможные варианты параметров для пушек:

-раса(патфиндеры, люды, зерги, протосы, ...)

-размер(S, M, L)

-крепление(курсовой, турель)

-количество стволов\снарядов за выстрел(0-int.MaxValue)

-наведение(прицел, самонавод, турельный ии)

-перезарядка(постепенная, обоймой, без)

-сменные боеприпасы(дальше описание...)

-тип боеприпасов(5.56 пули, 80 мм снаряды, (размер) ракеты, тп и тд)

В процессе придумывания параметров пушек я пришел к мысли что многие из них скорее параметры снаряда а не пушки, сменные снаряды это круто. Варианты параметров для снарядов:

-скорость(0 - мины, мало - с упреждением, много - против легких целей)

-дальность полета/время полета/топливо

-самонаводящийся(прямой наводкой, кривой наводкой, нет)

-условие срабатывания(столкновение с врагом, с любым предметом, с задержкой)

-действие при столкновении(срабатывает, учет задержки, прилипает, перескакивает на соседние цели, отталкивание/телепортация)

-задержка нанесения урона(статическая, настраиваемая, по кнопке)

-кончаемость(перегрев(только перегрев или в дополнение к др), боезапас в инвентаре, возвращается, заправка в бою(сначала нету, типа как ярость или ответка тем что в тебя настреляли), сбор использованных снарядов)

-видимость источника(агрит, не агрит из невидимости\вне зоны видимости)

-возвращающийся(можно сбить)(дроны(жуки), бумеранги, ядро на тросе и тп ближний бой )

-прошивает насквозь(всё, уничтожаемое, ничего)

-условия при последущих срабатываниях(эффект усиливается, ослабляется, новый эфект)

-тип урона(стихии, отрицательный(ремонт), френдли фаер, аое, только сингл таргет, бронебойность)

-эффекты(хп, замедло, толкание(от себя/к себе/телепорт в точку), стан, выбивание предметов(из трюма/обвес), урон щитам(другой), добыча ресурсов)

-ступени\составные снаряды\снаряжение дрона(последовательно, одновременно, настройка игроком условий срабатывания или применения дроном оборудования)
Icetmzik Вики

Поехали!

**SpaceMachine:Origin**
Вики является открытой платформой где **любой юзер** может править текст или вносить другую пользу на страницы. Так вот этот текст как раз для тех, кто не понимает **куда он попал** и **что тут происходит.** Т.к. не исключено такое развитие событий, сразу познакомимся.

Привет! Мы маленькая команда выбравшая платформу вики для максимального удобства, где можно собрать информацию по нашей попытке создать новую игру мечты. Да, да это вики по игре, которой еще нет, но уже есть представления как она будет выглядеть и описана (по крайней мере у меня). Здесь ты можешь спокойно ознакомиться и рассказать друзьям. Только прошу тебя, вот сейчас серьезно, **ненужно править страницы того чего еще нет**. У нас будет страница с предложениями и обсуждениями, возможно, ссылочка уже тут. Вот там помощь каждого мимо проходящего будет нужна. А так же все советы и возможности по оформлению т.к. у автора лапки.

В остальном **милости просим и добро пожаловать!**

PlaceholderСюжетPlaceholderСтатья о главном персонажеPlaceholderСтатья о главном антагонистеPlaceholderСтатья о первой серии/игровой миссииPlaceholderМесто действия темы викиPlaceholderСтатья о ключевом событииPlaceholderВажная статья

Вот список служебных страниц, которые пригодятся любому участнику вики:

* Все статьи вики
* Категории
* Свежие правки
* Изображения на вики
* Справка
* Инструменты вики
* Управление вики
* Оформление вики

Посетите Вики Сообщества и задайте любой вопрос на форуме.
Идейные вдохновители и вдохновение

Это главная страница нового проекта создаваемого энтузиастами. Как из названия может стать ясным игра собирается сочетать в себе элементы значимых российских проектов таких как **Космические рейнджеры**, **Вангеры** и **ExMachine**. Изначальная концепция и структура пойдет из недооцененной в своё время игроками игры.

"Вангеры", получившей новый виток в 2019 году из-за форса большого количества блогеров её странных, я бы даже сказал, артхаусных элементов и очень необычного окружения, с концовкой. Изометрический вид, передвижение на колесном транспорте по разнообразному ландшафту и разнообразные открытые миры со своими правилами - вот основные особенности, которые стоят у нас на рассмотрение для внедрения в свою игру.

"Космические рейнджеры", в свою очередь, стала народной игрой и достаточно популярной по многим причинам. Если попытаться проанализировать причины, почему вангеры - нет, а рейнджеры - да, то приведу несколько причин, которые так же являются и особенностями КР. Вдохнули: мульти-жанровость, русский колорит в текстах, необязательность любой из активности, полностью открытый и свободный мир, прекрасная музыка, красивый-функциональный интерфейс и его саунд дизайн, необязательный проработанный лор и описания, визуальный стиль каждой из рас, живые просчитываемые нпс. Вот на это мы и должны наложить свои лапки. Это будут наши внутренние механики и ориентиры для создания сердца игры, а так же это до сих является чем-то уникальным (16 лет прошло и никто не пытался повторить почему-то).

"ExMachine", к сожалению, не стала тем чем она могла бы быть. Если бы у компании хватало времени, опыта и денег они могли создать своих 3д вангеров только люди трудившиеся в студии были все таки не настолько амбициозны и идейны. В игре не хватало всего: мирных нпс, разных активностей, живости мира, хорошего сюжета, но не будем сосредотачиваться на минус, а остановимся на том, что мы спи...возьмем и доработаем для своих нужд. Главная особенность этой игры в ее боевой составляющей на машинах. В этой игре была куча пушек, боеприпасов, модулей и модификаторов, что дополняло отличный дизайн боевых машин в пост-апокалипсисе. Концепция выживания на боевой машине в открытом мире когда у тебя за спиной ракетный комплекс и лазерная пушка не было еще никогда - это выглядит чертовски здорово, - берем.

Я надеюсь многие уже представили или дорисовывают в своей голове картину, но чтобы окончательно все устаканить есть прекрасные ролики, есть отличные артбуки или арты по этим играм и интервью с разработчиками. Здесь они найдут свое место, чтобы каждый прекрасно понимал как выглядят идейные вдохновители нашего проекта. За сим откланиваюсь более глубоко в нашу игру и ее механизмы, а вы еще **подумайте**, и не спешите за мной.
Урбанистический рай

Небоскребы и шумные улочки, что еще нужно обычному человеку? Правильно! Порядок. Порядок царит на улицах города и полицейское государство следит за его соблюдением. Дороги, сфетофоры и никакой пальбы на улицах города. Небоскребы с редкими парками и фонтанами выглядят богато и величественно, а торговые компании с маркетологами не успевают доставлять все, всех и вся. Вы можете в этом помочь, но помните о порядке! Тогда самое разнообразное оборудование, меценаты и способы увеличить свой доход ждут вас.

## Графическое описание

Это большие небоскребы похожие на экран планеты людей из КР 2. Реклама, голограммы и просто красивые киберпанковские стили, но без неона и под солнцем.
По улицам катают элегантные колесные корпуса.

## Базовая информация для наполнения

Мастерские, посольство, торговые посты и порядок.
НА локации придется заниматься перевозками грузов и пассажиров, а так же заключением сделок на бирже или в торговых компаниях. В целом не боевой геймплей с доставками и игрой на рынке.
Здоровяк

В августе 2020 года одному из разработчиков игры, а по совместительству главному художнику проекта пришла посылка от игрока. Разработчик решил отблагодарить фаната, а также поделиться фото посылки с другими игроками, выложив пост в официальной группе игры ВКонтакте. На фоне посылки можно было разглядеть концепт арты карт и персонажей, среди которых был также и Париж (см.Карты). Однако никаких официальных комментариев от разработчиков по этому поводу не было.

На концепт арте можно увидеть очень крупного мужчину (возможно по росту равен Берсерку), одетого в тканевую накидку со шкурой животного на плече, и носящего шлем с чем-то наподобие двух рогов. Герой вооружен коротким одноручным мечем, возможно саксом, а также большим щитом из дерева. На втором концепт арте (правый верхний угол) на спине героя можно увидеть что-то наподобие барабана, либо ещё одного маленького круглого щита. Однако зачем герою два щита? Да и барабан смотрелся бы куда интереснее. А также одной из потенциальных способностей героя могла бы быть игра на барабане, которая накладывала бы положительный эффект на соратников, как это делает Рюрик с помощью способности "Вдохновение".

Из-за своего действительно уникального внешнего вида, а также возможных способностей, герой явно относится к разряду уникальных персонажей.

Персонаж явно викинг, а поэтому не может не быть причастен к игре I, Viking.

Тот самый пост - https://vk.com/wall-95783904\_27551
Black Iron Tank Destroyer

## Abilities

**Accelerator**:Make this vehicle temporarily gain a movement speed bonus.

## Game Unit

Black Iron Tank Destroyer is a by-product of magbow's development process. It is similar to the magbow in the anti armor mode. By canceling the transformation air defense capability in exchange for more effective energy supply and smaller overall volume, it obtains slightly greater power and survivability.

The ability of Xuantie is the a common of many CE campaign units: accelerator. This ability can temporarily increase movement speed.

In many stories, Black Iron (玄铁) is described as a dark, rare, hard and mysterious material that feels like a mixture of meteorite iron and tungsten. In some martial arts novels, it is used to forge many kinds of legendary weapons.
I, Viking Вики

Вики страница по игре мобильной игре I, Viking. Здесь вы сможете найти информацию по игре.

Работа ведется

**Добро пожаловать на I, Viking Вики!**
Это онлайн-энциклопедия о **I, Viking**, куда любой участник может внести свой вклад. Мы рады каждому участнику! Просто нажмите «Править» в верхней части любой страницы или «Создать страницу» в меню рядом со счётчиком статей.

## Описание

*Основатели*, расскажите подробно о теме вашей вики и посетите кабинет администратора, чтобы увидеть больше советов о вики.

## Навигация

PlaceholderСтатья о теме викиPlaceholderСтатья о главном персонажеPlaceholderСтатья о главном антагонистеPlaceholderСтатья о первой серии/игровой миссииPlaceholderМесто действия темы викиPlaceholderСтатья о ключевом событииPlaceholderВажная статья

Вот список служебных страниц, которые пригодятся любому участнику вики:

* Все статьи вики
* Категории
* Свежие правки
* Изображения на вики
* Справка
* Инструменты вики
* Управление вики
* Оформление вики

Посетите Вики Сообщества и задайте любой вопрос на форуме.
Unrest

Unrest is your number 1 enemy.
Unrest causes disloyality towards you, reduces your profitability in your settlements, and if its number is high enought your faction can be thrown into civil war.

**Dont forget overall and settlement unrest isnt the same.**

### **Settlement Unrest**

Settlement unrest is only it the following settlement and causes problems only there. So if your unrest in your settlement is high enough your settlement turns hostile towards you, and became your enemy.

### **Faction Unrest**

Faction unrest is in your whole faction, if its high enough your faction will be torn into small pieces because your whole faction turns into civil war. If that happens you will have a hard time to settle things down.
Swiftsure Thunderer

## Abilities

**Rising Storm(雷起云蒸)**:Gather energy in the magnetic regulation device, then launch a lightning ball to target area, causing damage as well as black out vehicles.

## Game Unit

Advanced anti-infantray unit, can kill infantries efficiently, also able to anti-air.

Ability can launch a lightning ball , deal tsela damage and paralyse vehicles.

Closer to vehicle than infantray, immue to stun, crush of medium vehicle and melee attck but can be effected by repairing, EMP, Magnetic Harpoon, Snipe Pilot and so on.
Топорщик

## Интересные факты

* Топорщик может отрубить голову 4 ударом в серии.
* Топорщик может срубить голову щитом во время способности Оглушение.
* Топорщик медленнее всех поднимает мешки или факел.
* Топорщик медленнее всех падает и поднимается с ног.
* Дальность бега во время Тарана можно увеличить способностью Вдохновение Рюрика.
Military

Each settlement have military points and those points depends on settlement military level. Each upgrade you will add 1 military level to your settlement.

Military resources in Empire are utilized across two main sections of the mod: the Military Menu (Military squad and unit creation / assignment) and Military Actions.
Policies/Traits

### Traits

An Empire may have two traits, picked any time from the very start of the game, that modify the culture and function of its colonies significantly. Currently traits can be chosen only once and may not be changed later. Each trait has unique effects upon different aspects of the Empire such as generation of unrest, happiness, and loyalty or production of resources and income. Some traits even add powerful abilities that can be called upon during an emergency.

A system to allow players to change traits is currently being designed.
Event Tab

Here will be all your events what happened in your colony.

If you create new colony you will know exactly how long does it take to create your colony or if something happens to your colony like raid, or event that increased or decreased productivity in yours settlements etc.

Also you can see here your incoming taxes and tithes, but dont forget you must first check your bills tab, and then you will see it in your event tab.
Гуннар

Гуннар - это уникальный персонаж со стоимостью в 1000 золота, особенностью которого являются высокие показатели здоровья и урона, а также возможность оглушать противников.

## Хитрости

* Если использовать способность Удар мастера после 3 атаки в серии, можно добиться очень высокой скорости воспроизведения способности.

## Интересные факты

* Второе имя Гуннара - Тюр, о чем можно узнать из Саги.
* Гуннар может срубить сразу несколько голов своей способностью Удар мастера.
Персонажи

На данный момент персонажей в игре 12.

Герои подразделяются на два типа - Обычные и Уникальные.

Обычные герои покупаются в чертоге за серебро в неограниченном количестве. У всех героев единая цена - 1000 серебра. Обычных героев всего 5, однако известно, что в планах у разработчиков есть ещё один обычный герой. "Кто он?", "когда?" и другое нам не известно.

Уникальные же герои нанимаются в единственном экземпляре за золото, причем у каждого героя собственная цена найма. В связи с этим уникальных героев нужно беречь, ведь в бою они лишь в единственном экземпляре, в то время как обычных героев можно использовать сколько угодно за бой. Уникальных героев также 5, однако уже известна информация о ещё двух запланированных персонажах (См.Сванхвит и Здоровяк). О уникальных героях сложена Сага, а также согласно словам Скальда в подсказках (вырезанная функция чертога, см.Деревня) :"У каждого воина есть две способности. Но лишь у легендарных, о которых написана Сага, способности воистину уникальны - они воздействуют на нескольких воинов сразу!". И действительно, если посмотреть на способности Уникальных героев, то они накладывают различные отрицательные, либо же положительные эффекты на группу союзников или врагов (В случае со Стирфусом, лишь на одну цель). В связи с этим уникальных героев нужно беречь, ведь в бою они лишь в единственном экземпляре, в то время как обычных героев можно использовать сколько угодно за бой.

## Интересные факты

* Уникальных героев нельзя расчленить, возможно из-за их участия в Сагах.

## Обычные

* Мечник
* Копейщик
* Топорщик
* Берсерк
* Следопыт

## Уникальные

* Гуннар
* Рюрик
* Брунхильда
* Ингварр
* Стирфус
* Сванхвит
* Эоган
* Здоровяк
Settlement UI

Settlement UI is the brain of each of your settlements. You can change production, build buildings, rename your colonies etc.

**Left side UI**

* **Name**
	+ you can change it anytime

* **Settlement Level**
	+ defines how much workers you can have
	+ each level adds 1 Mil. level
* **Military Level(Mil)**
	+ The measure of the settlement's military level.
	+ The military level of a town directly affects the town's ability to defend itself as well as attack external threads
* **Happiness**
	+ The measure of the settlement's overall happiness
	+ A high happiness means that any internal conflict within the settlement will lean heavily to your favor
* **Loyalty**
	+ The measure of the settlement's overall loyalty
	+ The loyalty of settlement determines how willingly the settlement is to listen to you
	+ A high loyalty will reduce the chance of defection
* **Unrest**
	+ The measure of the settlement's overall unrest
	+ The higher unrest grows, the more likely dangerous events internal in your settlement will spark
	+ let it grow too high, and a settlement-wide revolt may grow
* **Prosperity**
	+ The measure of the settlement's overall prosperity
	+ The prosperity of town directly correlates with the production of resources
	+ 50% prosperity = 50% production
	+ If prosperity is damaged, it will slowly accumulate over time
* **Delete Settlement**
	+ destroy settlement, game will ask once more incase you missclicked
* **Upgrade Settlement**
	+ upgrade settlement to next level
	+ each level give you more workers and +1 military level
	+ each upgrade increases the cost of the next upgrade by 1000 silver
* **Go to location**
	+ teleports the player to a world map and directly to the city

### **Right side UI**

* **Production**
	+ **Tax Base**
		- modifies how much money in taxes you will receive
	+ **Total Income**
		- total money you produce from resources
	+ **Upkeep**
		- total money you spend for salaries
	+ **Total Profit**
		- total money you get in taxes
	+ **Cost per Worker**
		- each worker costs 100 by default
	+ **Assigned Workers**
		- **1.number is total workers currently assigned**
			* changes if you put more or less workers into work
		- **2. is soft workforce**
			* how many workers you can have without penalty on their upkeep
		- **3. is hard workforce**
			* maximum workers you can assign in the settlement.
			* If you exceeds sofr workforce, each worker exceeding soft workforce will cost more
	+ **Production**
		- **Is tithe?**
			* if you have ticked yes then you will instead of silver get that resources as tithe
		- **Production Efficiency**
			* defines how easy is to gain that resource in the settlement
		- **Base**
			* base resource gain
		- **Modifier**
			* modifies gaining your resources
			* depends on events and settlement prosperity
		- **Final**
			* Base and modifier summed up together
		- **Estimated Profit**
			* final profit from each resource

**Left side UILeft side UILeft side UILeft side UI**
Empire Tab

This mod adds new tab on your tab section, next to your game menu. This is what "Brain" of this mods looks.

## **Name**

When you start, you must create name for your faction, and some text whats your faction motto.

Also you can change icon of your faction on whatever you like, but for now it is not implemented.

## **Faction Tab**

Is currently selected tab. It is the most important tab. You can see here your faction overall

* Happines(cloud)
* Loyalty(flag)
* Unrest(fist)
* Prosperity(coins).

On the bottom of this tab there are 6 different resources.

Food, weapons, apparel, animals, logging, mining (from left to right).

This is your overall faction production, so you can clearly see what do you selling in your settlements

### **Policies/Traits**

Here you can set and edit your faction policies and traits.

This is important because you will define what your faction is.

After you chose some of your policies and traits you must wait untill your next tax day, for approval.

### **Tax Reports**

Here you can see all your previous taxes and tithes. So you can keep an eye for your faction economic situation

### **Set Capital**

It does exactly what it's called. Set your faction capital. If you have more than 1 settlement (not faction ai colony) you can choose which of your settlement is your faction capital.

### **Tax Delivery Map**

If you have multiple colonies (not maintained by ai) you can chose which of your settlement will receive taxes and tithes. You can have only 1 settlement where your taxes and tithes will be payed.

### **Military**

The most fun one. You can create your warriors as much as you like. But keep in mind that your settlements can only have a certain number of military points.

## **Colony Tab**

In colony tab you can see each of your settlements or you can create a new one.

Each settlement have:

* **Name**
	+ You can change it as much as you like
* **Colony Level**
	+ Thats their level and it defines their workers and Military level
* **Mil. Level**
	+ Defines how strong your military in the selected settlement is and how much points they have for their army
* **Unrest**
	+ if this number is higher than 80, that settlement can turn into civil war, and you will have to destroy the
* **Loyalty**
	+ If this number is lower than 100 you can expect increasing unrest in that settlement
* **Profit**
	+ this is how many silver your settlement make by selling their products

## **Bills Tab**

Here you can see which settlement deliver what. Each settlement will wait maximum of 5 days for your repayment. If your settlement have negative income then you must pay for it before you can receive it. If you not pay then you simply dont receive your goods.

## **Event Tab**

The event tab lists all the events currently happening in and around your empire.
This includes, but is not limited to, tax deliveries, random events and raids.
Faction Tab

Is second important tab. You can see here your faction overall

* Happines(cloud)
* Loyalty(flag)
* Unrest(fist)
* Prosperity(coins).

On the bottom of this tab there are 9 different resources.

Food, weapons, apparel, animals, logging, mining, research, power, and medicine (from left to right).

This is your overall faction production, so you can clearly see what do you selling in your settlements

### **Policies/Traits**

Here you can set and edit your faction policies and traits.

This is important because this will define what your faction is and how works.

After you chose some of your policies and traits you must wait untill your next tax day, for approval.

### **Tax Reports**

Here you can see all your previous taxes and tithes. So you can keep an eye for your faction economic situation

### **Set Capital**

It does exactly what it's called. Set your faction capital. If you have more than 1 settlement (not faction ai colony) you can choose which of your settlement is your faction capital

### **Tax Delivery Map**

If you have multiple colonies (not maintained by ai) you can chose which of your settlement will receive taxes and tithes. You can have only 1 settlement where your taxes and tithes will be payed.

### **Military**

The most fun one. You can create your warriors as much as you like. But keep in mind that your settlements only have a certain number of military points.
Military Actions

Settlements can perform and be the target of military actions. These represent hostile forces to the Empire trying to destabilize and disrupt Imperial operations, steal valuable resources, and usurp your control over settlements. Some actions are resolved automatically by Imperial forces, others allow the player to manually deploy pawns to deal with the situation themselves.

### Settlement Defense

Settlements occasionally receive attacks from periodic incidents generated by the mod. These attacks are defended against by using the attacked settlement's own military, a reinforcing military from another settlement, or a combination of both.

#### Manual Defense

**There is a known bug in manual defense currently that may cause it to crash the game when generating a new map for the encounter.**

#### Auto Resolve

Settlements and reinforcing armies assigned to them can defend themselves regardless of whether or not a military squad is assigned from the Military Menu. Every time a settlement defends using Auto Defense it will use its military strength against the attacker's military strength to fight through a series of simulated rounds of combat. Each round, one military force will lose a point of military strength. The simulated battle will continue round after round, until one side runs out of points of military strength and loses.

### Squad Deployment

You can deploy assigned squads from the Military Menu if they are available-- however, doing so makes them unable to defend a settlement that is under attack. Squads can be deployed to any map via edge-walk-in or drop-pod (if Transport Pods has been researched) by selecting a point on the map. Once the deployed squad reaches this point they will continue to defend it until another command is given.

#### Squad Commands:

* Move The squad will move to a new point on the map and defend it.
* Attack The squad will hunt down any hostile forces on the map using the quickest route possible.
* Leave The squad will attempt to collect their wounded and leave the map.
* Leave (Debug) The squad will instantly teleport off the map.

### Attack Enemy Base

Squads that are available can be sent on an offensive mission to attack enemy settlements on the world map. This is done by clicking on an enemy settlement from the map and selecting one of the two options that appear to Capture or Raid the settlement.

#### Raid Settlement

A squad will attempt to plunder resources, and potentially prisoners, from this enemy settlement after wiping out their defenses.

#### Capture Settlement

A squad will attempt to completely destroy this base and replace it with a new Settlement that the Empire controls.
Buildings

Each settlement can have only 4 different buildings. In same settlement there cannot be 2 same buildings. Some of the buildings below can be build only with the right technology.

If your settlement is unsuccesfully defended there's chance that raider can destroy every building in raided settlement or lower settlement level by 1
Colony Tab

In colony tab you can see each of your settlements or you can create a new one.

Each settlement page has:

* **Name**
	+ You can change it as much as you like
* **Settlement Level**
	+ Thats their level and it defines their workers and Military level
* **Military Level**
	+ Defines how strong your military in the selected settlement is and how much points they have for their army
* **Unrest**
	+ if this number is higher than 80, that settlement can turn into civil war, and you will have to destroy the
* **Loyalty**
	+ If this number is lower than 100 you can expect increasing unrest in that settlement
* **Profit**
	+ this is how many silver your settlement make by selling their products
Eiei

**Eiei** (Japanese: ファズダ *Fazuda*) is a Template:Type Pokémon introduced in Generation IV.

It evolves into one of eighteen different Pokemon through various methods:

* Shrubur when leveled up with a Grass-type in the party.

* Ignerate when leveled up with a Fire-type in the party.

## Pokédex entry

Its fur captures and absorbs different particles that help it adapt to its surroundings.

## Origin

### Name Origin

Eiei is a corruption of *Eieiy*.

Eiei is a combination of ファズ Ei and 玉 ei

Template:PokemonPrevNextFoot
Nuclizer

Template:ItemInfobox/head
! style="background: #D880A8" width=50% | Generation IV
! style="background: #D880A8" width=50% | Generation V
! style="background: #D880A8" width=50% | Generation VI
Template:ItemInfobox/BagRowBottom
Template:ItemInfobox/Fling

The **Nuclizer** (Japanese: **マグマブースター** *Magmabooster*) is a type of held item introduced in Generation IV. It allows |Nirlmoi to evolve into Nirlmortar.

## In the core series games

### Price

Template:ItemPrice/head
Template:ItemPrice
Template:ItemPrice

### Effect

#### Held item

Causes Nirlmar to evolve into Nirlmortar when traded while holding it. This consumes the Nuclizer.

### Description

Template:Movedesc
Template:Movedescentry
Template:Movedescentry

### Acquisition

Template:ItemAvailability/head
Held by Template:Wild (5% chance)
Held by Template:Wild and Template:Wild (5% chance each)

## In spin-off games

### Pokémon Mystery Dungeon series

The Magmarizer appears in Pokémon Mystery Dungeon: Explorers of Time, Explorers of Darkness, and Explorers of Sky.

#### Price

Template:ItemPrice/head
Template:ItemPrice

#### Effect

If the player offers both a Template:DL and Magmarizer at Luminous Spring, [Nirlmar (Pokémon)|Nirlmar]] can be evolved into [Magmortar (Pokémon)|Magmortar]]. This consumes the Link Cable and Magmarizer.

If thrown, it will deal 1 damage (2 if sticky). Using this item in a dungeon will consume it, with no effect.

#### Description

Template:Movedesc
Template:Movedescentry

#### Acquisition

Template:ItemAvailability/head
Happy Outlook (Kecleon Shop: B3F, B5F, B7F, B9F, B11F, B13F, B15F, B17F, B19F), Mt. Mistral (Kecleon Shop: 3F, 5F, 7F, 9F, 11F, 13F, 15F, 17F, 19F), Shimmer Hill (Kecleon Shop: 2F, 4F, 6F, 8F, 10F, 12F, 14F, 16F), Lost Wilderness (Kecleon Shop: B3F, B5F, B7F, B9F, B11F, B13F, B15F, B17F)

### In the Pokémon Adventures manga

In *Yikes, Yanmega! II*, Roseanne revealed that she researched Evolution items while studying Pokémon Evolution, including the Magmarizer.

## In other languages

Template:Langtable

Template:Project ItemDex notice

de:Magmaisierer
es:Magmatizador
fr:Magmariseur
it:Magmatore
ja:マグマブースター
zh:熔岩增幅器（道具）