Goblins

### **Tipo de Criatura**

Humanoide, também é considerado um goblinoide para qualquer pré-requisito ou efeito que exija ser um goblinoide.

### **Classes Favoritas**

Ladinos, Patrulheiros, Guerreiros

Um povo subterrâneo, **Goblins** podem ser encontrados em todos os cantos do multiverso, muitas vezes ao lado de seus parentes bugbear e hobgoblin. Muito antes de o deus Maglubiyet os conquistar, os primeiros goblins serviram na corte da Rainha do Ar e da Escuridão, uma das arquifadas da Agrestia das Fadas. Goblins prosperaram em seu domínio perigoso graças a uma dádiva especial dela - um talento sobrenatural para encontrar os pontos fracos em inimigos maiores que eles e para se livrar de problemas.

Goblins trouxeram esta dádiva feérica com eles para mundos através do Plano Material, mesmo que eles não se lembrem do reino feérico que habitavam antes da ascensão de Maglubiyet. Agora, muitos goblins perseguem seus próprios destinos, escapando das tramas de arquifadas e deuses.

## Habilidades Raciais

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Seu valor de Destreza aumenta em 2 e sua Constituição em 1.

***Deslocamento.*** Você tem deslocamento de caminhada de 9 metros.

***Visão no Escuro.*** Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

***Idiomas.*** Você sabe falar, ler e escrever Comum e Goblin.

***Escapada Ágil.*** Você pode usar a ação de desengajar ou esconder-se como uma ação bônus em cada um dos seus turnos.

**Fúria dos Pequenos.** Quando você causa dano a uma criatura com um ataque ou feitiço e o tamanho da criatura é maior que o seu, você pode fazer com que o ataque ou feitiço cause dano extra à criatura. O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos gastos quando terminar um descanso longo, e você não pode usá-la mais de uma vez por turno.

### **• Sub-Raças**

Essas são mais distinções culturais do que realmente subraças. Escolha entre goblins livres ou goblins dos ermos:

#### **♦ Goblins Livres**

**Ancestralidade Feérica.** Você tem vantagem nos testes de resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição enfeitiçado em si mesmo.

#### **♦ Goblins dos Ermos**

**Disciplina ou Chicote.** Você tem vantagem nos testes de resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição amedrontado em si mesmo.

## Personalidade

Os jovens goblins são ensinados desde cedo a confiar apenas em si mesmos e que, para sobreviver, precisam ser agressivos e implacáveis. Para um goblin, não parece lógico tratar os outros tão bem ou melhor do que trataria a si mesmo; em vez disso, eles acreditam na remoção preventiva de possíveis rivais antes que eles possam se tornar uma ameaça.

Na capital goblin de Kragmol, a disciplina e objetividade militar é aplicada como uma vacina em jovens goblins. Não existe espaço para medo ou fraqueza dentro da horda dos Ermos.

Apesar de sua reputação geralmente ruim, nem todos os goblins são estúpidos ou maus. Alguns goblins se tornaram heróis, ganhando renome suficiente para serem aceitos no mundo civilizado de outras raças geralmente boas. Os goblins que buscam esse caminho podem achar difícil superar seu temperamento e ganância, bem como a influência cultural de seus irmãos, mas aqueles que o fazem muitas vezes descobrem que pode ser mais gratificante, pelo menos a longo prazo, servir ao bem ao invés de servir ao mal.

## Descrição

Os goblins geralmente medem entre 1 e 1,1 m e pesam cerca de 18 a 25 kg em média. Eles tem rostos achatados, testa inclinada para trás, narizes largos, orelhas pontudas e presas pequenas e afiadas. e seus olhos variavam em cor do vermelho ao amarelo. A cor de sua pele varia do amarelo passando por qualquer tom de laranja, embora também aparecessem em tons de verde. Todos os membros da mesma tribo normalmente compartilhavam a mesma cor de pele.

### Expectativa de Vida

Goblins chegam a idade adulta aos 8 anos e vivem em média até os 50 anos.

## Religião e Cultura

Goblins ocupam um lugar desconfortável em um mundo perigoso, e eles reagem atacando todas as criaturas que eles acreditam que podem intimidar. Astutos na batalha e cruéis na vitória, Goblins são aduladores e servis em derrota, assim como em sua própria sociedade, castas inferiores devem antes servir aqueles de maior status e as tribos goblins se curvam diante de outros goblinóides.

Goblins livres tendem a viver vidas de rufiões, bandidos ou pilantras. Alguns podem acabar se elevando mais do que isso na vida, e até mesmo estabelecendo sociedades amigáveis com outras espécies. Um exemplo disso é a Pedra Goblin, um assentamento próximo a Mithralhall, onde goblins livres vivem em relativa harmonia com os povos próximos.

Diferentemente, nos Ermos dos Goblins, a capital Kragmol estabeleceu uma cultura militar forte. Eles seguem as riscas os comandos de Urugg, o Senhor dos Goblins. Urugg é visto como a encarnação viva de Maglubiyet, e muitos acreditam que o plano do senhor dos goblins é a dominação mundial.

Goblins sabem que são uma raça fraca, sem sofisticação que pode ser facilmente dominada por maiores, mais inteligentes, mais organizados, mais ferozes ou mais mágicas criaturas. Seus deuses foram conquistado por Maglubiyet afinal, e agora, quando o poderoso chama, até suas almas são perdidas. É essa percepção que os leva a dominar outras criaturas sempre que possível - para os goblins, a vida é curta.

## Goblins Notáveis

* **Glenk**, Mestre-Patrulheiro de Sashelai e antigo integrante da Companhia Urso de Ferro
* **Dodói**, Xerife e Protetor das Terras de Fandren
* **Jod**, auto-intitulado a Força Imparável do Multiverso
* **Streak,** o Rastreador e Lenda Folclórica