Nexus

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## Le Nexus

Le nexus est le croiseur des personnages, fort de ses 610m de longs pour 163 de haut, il est assez grand pour accueillir plusieurs centaines de passagers, bien qu'une aire d'embarquement et un armement assez lourds prennent de la place. Des quartiers de l'équipage, très confortables, aux annexes, le vaisseau entier à été conçu pour des explorations et des missions longues. Son seul défaut reste son blindage, bien plus léger que ce qu'un vaisseau de sa classe à en temps normal mais ledit blindage est largement compensé par un énorme bouclier énergétique alimenté par son propre réacteur.

### Equipement

A son bord se trouvent un atelier, pour concevoir les pièces de remplacement nécessaires voir réparer/améliorer Ava, mais aussi un laboratoire d'analyse très avancé, une infirmerie de grande qualité avec son équipe de médecins de bord, des nacelles de secours accessibles depuis n'importe quel pont en moins de trente secondes, mais aussi une aire de lancement où se trouve le Nimbus mais aussi un hydroglisseur, un véhicule roulant assez grand pour l'équipe plus une ou deux personnes et enfin une motojet, jouet préféré d'Ava quand elle ne pilote pas le croiseur ou le transporteur.

### Organisation du bâtiment

Est séparé en 5 sections distinctes, la proue, la poupe, babord, tribord et le centre. Les différents endroits du vaisseau sont accessibles via des systèmes de transporteurs passant entre les ponts et permettant de se rendre de la passerelle à n'importe quel endroit du vaisseau en une minute maximum, là où le trajet a pied prendrait probablement une heure entre les couloirs exigus, l'équipage croisé, les dizaines de ponts, les trajets compliqués où il est facile de se perdre. Personne ou presque n'utilise la marche au delà de déplacements de quelques dizaines de mètres, la perte de temps étant réellement massive.

À part la proue, composée uniquement de 7 niveaux séparés par des transporteurs et des coques blindées extrêmement épaisses pour protéger les contrôles du vaisseau, toutes les autres zones sont séparées en 40 étages, chacun divisés en secteurs spécialisés. Tout ne sera pas détaillé ici. Seulement les points importants. La proue contient principalement la passerelle d'où le vaisseau est dirigé, équipée de fauteuils adaptés à la biologie des occupants qui se chargent de les maintenir vifs et éveillés, voir de les soigner si besoin, dès lors que le vaisseau est en alerte rouge. La proue contient principalement des salles de divertissement secondaires, de réunions stratégiques, l'idée étant qu'hormis la passerelle, obligatoirement située à cet endroit, aucune salle importante ne soit exposée dans un combat de front.

Pour des raisons de sécurité, les quartiers de l'equipage sont placés le long des coques babord et tribord. En effet, ce sont les zones les plus susceptibles d'etre vidées lors des combats malheureusement on a du aussi y placer des réacteurs d'appoint pour faciliter les manœuvres des pilotes, seuls éléments importants des parties babord et tribord du vaisseau. Les dégâts dans ces zones limiteront donc probablement les pertes humaines et les dégâts importants lors d'affrontements.

Par nécessité, les salles de réacteurs énergétiques, propulseurs et réacteur drift se trouvent tous à la proue, entourés de vase à magma, des salles supra blindées contenant l'équivalent de soleils miniatures alimentant les réacteurs (3 sur le nexus). Ce sont de loin les zones les plus sensibles du vaisseau ou presque, si un seul des vases lâchait sans avoir été éjecté à temps, la totalité du vaisseau et de l'équipage et finirai en cendres instantanément. Juste avant la zone centrale se trouvent les tampons d'inertie. De part leur position dans le vaisseau ils ont peu de chance d'être atteints. Le rôle des tampons est de permettre au vaisseau des accélérations et décélération de plusieurs dizaines voir centaines de G sans transformer instantanément l'équipage en hachis parmentier.

Au centre se trouvent ateliers, infirmerie, mess et quartiers des personnages plus des salles de repos, cinéma, etc pour la décompression de l'équipage. On trouve aussi et surtout, au centre exact du vaisseau, une seconde passerelle, de secours, verrouillée et inaccessible sans le code prioritaire du capitaine et d'un de ses officiers. Dès lors, la salle peut, si la passerelle principale est détruite ou inutilisable, servir à commander le vaisseau, mais, n'ayant aucun accès direct avec les visuels, utiliser cette passerelle apporte un malus de 5 à tous les jets effectués et elle sert surtout à fuir plutôt qu'à terminer une bataille en théorie.

### Equipage

En plus des personnages, l'équipage du nexus est constitué de :

* 12 ingénieurs
* 12 pilotes
* 12 canonniers
* 54 agents d'entretien (cuisiniers, ménage, révisions etc)
* 15 scientifiques de multiples spécialités (physique, biologie, xenobiologie, informatique, botanique et mineralogie entre autre)
* 12 médecins dont 3 médecins chefs (chirurgiens) et 3 psychologues.
* 30 soldats chargés de sécuriser le vaisseau en cas d'abordement où peuvent assister les personnages à aborder un bâtiment si aucun danger n'est à craindre pour le nexus. Ils sont sous les ordres d'un caporal qui n'est pas aux ordres du capitaine mais à pour rôle de collaborer avec lui.
* 1 second au capitaine (Tyron)

Chacune de ces catégories sont organisées en rotations de 8h, ainsi, à tout moment 4 ingénieurs, canonniers, et pilotes peuvent assister les personnages, les autres étant en repos ou vaquant à leur occupations personnelles. En cas d'alerte noire, le plus haut degrés de danger, seule alerte activée uniquement par le vaisseau en cas de dégâts graves et de dangers jugés insurmontables par l'ordinateur, tous les membres d'équipage rejoignent les postes de combats et les agents d'entretien sont réquisitionnés par les ingénieurs pour les réparations bénignes.

### Niveaux d'alerte

* **Aucune alerte :** le vaisseau est en vol normal, sans aucun risque et la plupart de l'équipage est au repos
* **Alerte jaune :** peut être déclarée par le capitaine, signifie qu'une rencontre avec des inconnus est proche, aucun danger détecté à priori mais une simple prévention de l'équipage de se tenir prêt.
* **Alerte orange :** la situation est tendu et risque fortement de tourner au combat, les membres d'équipage en fonction se rendent immédiatement à leur poste et à disposition De la passerelle de Commandement.
* **Alerte rouge** : Le combat est inévitable voir engagé, les membres en services actifs assistent la passerelle, les membres en repos passent en état d'alerte et se tiennent prêts à agir. Les membres en repos sont réveillés et se rassemblent au mess pour s'alimenter, se tenir prêt et, le cas échéant, reçoivent des pilules énergétiques permettant de tenir 24h éveillés sans défaillir. Les mêmes pilules sont distribuées à tous les membres d'équipage mais il est déconseillé de les utiliser sauf en ultime option, leur effet cessant d'un coup au bout de 24h et assommant littéralement leurs consommateurs.
* **Alerte noire** : tous les membres d'équipage sont gavés de drogues pour améliorer leurs performances et tous aux postes de combat, la passerelle secondaire est automatiquement démarrée et le second y prend place avec son équipe afin de prendre le relais si la passerelle principale est détruite.