Kreacher Pierson

— Rumor del Cuaderno

**Kreacher Pierson**, o el **Ladrón**, es uno de los supervivientes jugables de Identity V que se desbloquea tras completar el prólogo. Hay un total de **42** Supervivientes  en Identity V .

## Apariencia

Kreacher tiene una complexión delgada con un tono de piel de melocotón. Tiene el pelo castaño corto, que se extiende hasta una barba que le cubre la parte inferior de la cara. Viste una camisa blanca abotonada, un par de pantalones marrones, un par de botas marrones, una corbata negra y un sombrero marrón de vendedor de periódicos. Con un botón azul en el ojo izquierdo y un botón marrón en el derecho, se cree que habría tenido heterocromía. Su ojo azul tiene un punto de cruz blanco y su ojo marrón tiene un solo punto diagonal blanco.

## Jugabilidad

Kreacher es un personaje de tipo kite / contenedor, que comienza el juego con una linterna que se puede usar para aturdir al cazador y deshabilitar las habilidades del cazador por un corto tiempo. Es rápido saltando y abriendo cofres, pero provoca más calibraciones en las máquinas de cifrado para él y para todo el equipo.

### Guía para usar

* Es excelente para distraer al cazador, uno de las formas que recomiendo es dando vueltas al rededor de algo, en caso de que el cazador se acerque mas y mas, hay que hacer un movimiento arriesgado para escapar, este movimiento es ir a la dirección del cazador y esquivar su golpe
* Uno de los pocos defectos de Kreacher es su herramienta, la posibilidad de que la linterna cumpla su propósito es baja, por lo que se recomienda cambiar el objeto lo antes posible
* La linterna solo te servirá para una cosa, si un compañero esta en una silla cohete, Kreacher puede usar la linterna para llamar la atención del cazador, mientras que los demás lo sacan de la silla

## Objetivos de Deducción

Todos los objetivos completados recompensan al jugador con +335 puntos lógicos por la Camino Lógico. Una vez que se completen las deducciones, la  *Ropa gastada*  del abogado estará disponible y su  Diarios desbloqueado.

## Historia del Personaje

* Participó en un Juego de Mansión con Emily Dyer, Emma Woods y Freddy Riley. Su cazador era "Hell Ember" Leo Beck.
* Vea las cartas que recibió de los eventos de su cumpleaños para obtener más información.

### Antecedentes Oficial

 *Cuando la iglesia quiso abrir un orfanato en  White Sand Street, el Sr. Pierson entregó generosamente su negocio y tierras a la iglesia. La compensación fue significativa, pero para el Sr. Pierson, no lo suficiente para construir un nuevo orfanato. Parece que necesita compensar la diferencia de alguna manera ... ¿Pero tal vez debería encontrar un buen compañero primero?*

####  *'Trasfondo Beta'*

 *“Kreacher creció en este mundo cruel y realista, siguió al líder de los ladrones y soportó varias dificultades, entrenando para ganarse la vida. Solo cree en una frase: cuando puedas sacar dinero del bolsillo de alguien, nunca abras el tuyo. Incluso si la señorita Woods solo tiene ese espantapájaros muy rígido en sus ojos, el diccionario de Kreacher no consiste en las dos palabras "rendirse", él encontrará la manera. Quiere tanto a la señorita Woods como al premio ”.*

### Conclusión Completa

Kreacher era huérfano y creció en las calles en un ambiente cruel y duro. Hizo lo que tenía que hacer para sobrevivir, y así aprendió a ser un ladrón. Es posible que Kreacher fuera huérfano y lo despreciaran por su heterocromía. Finalmente, decidió ayudar a niños como él para que, con suerte, les dieran una vida mejor que la que él tenía. Para ello, compró una casa en White Sand Street y la convirtió en un orfanato. Llevó al orfanato a los niños que encontró en la calle, muchos de los cuales tenían algún tipo de discapacidad. Se describió a sí mismo como un "filántropo", mientras que en realidad robó lo que pudo para financiar el orfanato y mantenerlo en funcionamiento.

Finalmente, llamó la atención de la iglesia, que quería usar a los niños para sus experimentos. Kreacher, que conocía la verdad sobre la iglesia y el hecho de que no eran tan buenos como parecían, intentó resistirse. La iglesia luego encarceló a Kreacher por cargos de robo. Con él fuera del camino, pudieron hacerse cargo del orfanato y transformarlo en White Sand Street Asylum. Kreacher, sin darse por vencido con los niños, intentó que los niños se lo devolvieran después de ser liberado de la prisión. Además, para evitar que esto vuelva a suceder, Kreacher comenzó a buscar un "compañero" que lo ayudara en el orfanato (una vez que pudo construir uno nuevo) y con los niños. Conversó con el padre Duke, el director de la iglesia, e hizo que pareciera que a Kreacher no le importaban en absoluto los niños, trató de ponerse de su lado y convencerlo de que transfiriera a los "pacientes" al nuevo "asilo". "(también conocido como el nuevo orfanato que la iglesia iba a crear y le permitiría funcionar). La compensación de Kreacher que le dio a la iglesia la propiedad de su orfanato no fue suficiente para construir uno nuevo, por lo que Kreacher finalmente se dirigió a la mansión para obtener la recompensa monetaria.