recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ghoule

**Ghoule** erinnern stark an Zombies, doch sie sind deutlich gefährlicher, zumal sie immer in der nähe eines Vampiren sind.

## Allgemeine Informationen

Sie erinnern stark an eine Mischung aus einem Vampir und einem Zombie. Ghoule sind Opfer die von einem Vampir ausgetrunken wurden und nun dazu verdammt sind, als Untote auf Erem zu wandeln. Die Leiche des Opfers verwandelt sich nach 33 Minuten in ein solches Monster. Ihre Haut ist gräulich bleich und sie erhalten Spitze Zähne fast so als wären sie ein Raubtier. Doch das ist nicht alles, das furchteinflössenste an ihnen sind wohl die violett leuchtenden Augen.

Ein Ghoul stirbt wie ein Vampir auch, indem man ihren Kopf oder ihr Herz vernichtet, sie anzündet oder mit Liturgien angreift. Sie sind ebenfalls anfällig gegenüber allem was mit Bonus geweiht ist. Zudem sterben sie sobald ihr Meister tot ist, doch sie verrotten nicht, solange er noch lebt. Sie wirken zu beginn nicht so gefährlich, denn ohne direkten Befehl ihres Meisters bewegen sie sich eher zufällig in einem schlürfenden Gang umher, doch anders als Zombies, besitzen sie noch mehr von ihrer Intelligenz und können durch einen Gedanken ihres Meisters befehligt werden.

Sie sind übernatürlich stark und wenn sie einmal wollen, auch schneller als vor ihrem Tod. Der Vampirmeister kann durch ihre Augen sehen und dadurch schnelle Befehle geben. Ihre Wunden heilen zwar nicht mehr, doch dafür spüren sie auch keinen Schmerz. All das macht sie überaus gefährlich.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Da stand der Vampir, umringt von mindestens 20 dieser Monster."* - Bericht eines Freynritter zum Vampirvorfall.

Wenn man als Abenteurer auf einen Ghoul trifft, sollte man überprüfen ob man gut genug ausgerüstet ist um gegen einen Vampiren zu kämpfen. Denn wenn man dies nicht ist, sollte man lieber das Weite suchen. Zudem wird empfohlen, dass man versucht direkt den Vampiren zu töten, da die Ghoule so direkt mit sterben und es einem die Aufgabe deutlich leichter macht.

**Gefahrenstufe:** E (Doch da sie eigentlich nie alleine und nicht in der nähe eines Vampiren auftauchen, ist ihre Stufe eher als ein B zu sehen)
Tiefe Wesen

Über die **Tiefen Wesen** ist nicht viel bekannt, doch sie gelten als Uralte Wesen des Meeres.

## Allgemeine Informationen

Einige sagen sie sind so alt wie die das Meer, andere sagen sie sind älter. Allgemein geht man davon aus, dass sie zu Olion gehören und vielleicht sogar seine Haustiere sind. Doch Fakt ist, dass ein Schiff oder eine Person die von ihnen angegriffen wird, selten je wieder entkommt.

Sie sind eine Mischung aus Mensch und Fisch, ähnlich wie die Nixen, doch um einiges furchteinflössender. Junge sind um die 1,60 Meter gross, doch ein ausgewachsenes Exemplar kann locker an die zwei Meter gross werden. Sie besitzen ein haifischähnliches Gebiss mit mehreren Zahnreihen. Allgemein erinnern sie stark an Haifische, auch von ihrer Flossenausrichtung her. Sie besitzen sowohl Lungen als auch Kiemen und können so sowohl an der Luft als auch im Wasser atmen. Dazu kommt noch dass sie unglaublich stark und schnell sind. Mit ihrem Kiefer können sie ohne weiteres die Knochen eines Trolles durchbeissen.

Ihre Intelligenz steht der der Menschen nicht weit nach, dennoch sprechen sie keine menschliche Sprache. Das einzige was sie beherrschen ist Aquatisch. Der einzige Nachteil den sie haben, ist der, dass sie sich an Land nicht fortbewegen können, so sind sie auch nur im tiefen Meer anzutreffen. Normalerweise findet man sie auch nicht nahe der Wasseroberfläche.

Ihr Ursprung kommen von Geschichten und haben ihren Ursprung in einer Sage in der Olion die Bewohner einer versunkenen Stadt verwandelte, damit sie weiterleben können. Diese versunkene Stadt ist immer wieder das Ziel vieler Forschungstouren, doch nur sehr selten kehren die Forscher zurück, daher nimmt man an, dass sie noch heute leben.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Da sank die Stadt und mit ihr die Bewohner, doch Olion zeigte Gnade und erhörte ihre Bitte. Fortan waren sie als die Tiefen Wesen, die Bewohner von Ry'leth bekannt."* - Ausschnitt aus ihrer Ursprungssage

Die Gilde geht nicht davon aus, dass je jemand einem solch mythischen Wesen begegnete. Da es keine glaubhaften Berichte zu ihnen gibt, sind alle Angaben ohne gewähr zu nehmen.

**Gefahrenstufe:** D?
Erstes Haus der weltlichen Kirche Freyns

Das **erste Haus** bezeichnet wohl den wichtigsten Körper der Kirche. Der Asket der aus diesem Haus stammt, ist der höchste Rang der weltlichen Instanz unter Freyn und seinen Nuntii. Chandra ist der Nuntius des Hauses. Nur die treusten und hingebungsvollsten Mitglieder der Kirche können darauf hoffen, ins erste Haus zu kommen.

## Aufgabe

Der Asket und sein Rat aus Patriarchen hat die Aufgabe die Kirche von Freyn auf Erem zu leiten. Sie leiten die komplette Kirche von der Weisse\_Zitadelle aus.

Jeder Asket hat das Recht 24 Krieger aus dem zweiten Haus auszuwählen, die ihm als direkte Leibwachen dienen. Zudem kann das Amt lediglich von Männern ausgeübt werden.

## Hierarchie

Dem Haus steht der Asket vor, der höchste Rang der Kirche. Unter ihm sind dann die Patriarchen, welche ebenfalls für die Wahl des nächsten Asketen zuständig sind. Aus ihnen wird dann auch der nächste Asket gewählt.

Der Rat der Patriarchen die dem Asketen zur Seite stehen, besteht aus sechs von ihnen. Jeder Patriarch steht für eine der Hauptkathedralen von Teutonia und den wichtigen Verbündeten. Die Patriarchen steigen aus den Rängen der Kirche auf. Nur die Patriarchen der Hauptkathedralen sitzen im Rat. Die der anderen Kathedralen sind lediglich Berater der Rates. Der Rang direkt unter ihnen ist der eines Erzpraetors. Ihm untersteht ein komplettes Kirchendistrikt, meistens ist es ein komplettes Land. Ihnen unterstellt sind die Praetoren, die sich um einen Teil in diesem Bezirk kümmern. Meistens sind das kleinere Städte oder Dörfer.

Ein Erzpraetor kann zu einem Patriarch aufsteigen, wenn der Rat und der Asket seine Bemühungen als ausreichend befindet. Dadurch sind die Patriarchen meistens zwischen 50 und 70 Jahre alt.

## Liturgien und Rituale

Das erste Haus besitzt nicht viele Liturgien, doch die die sie besitzen sind durchaus stark. So sind folgende ein paar Beispiele davon.

* *Exkommunikation:* Schliesst ein Wesen von der Kirche aus und sorgt dafür, dass Freynweihungen der Person schaden zufügen. - Man zählt die Freveltaten der Person auf und verbannt sie aus der Kirche, danach fasst man sich an die Freynsonne.
* *Bereichsweihe:* Eine starke Variante der gewöhnlichen Weihe in der ganze Bereiche dreifach geweiht werden, wodurch sie selbst für Erzddaimonen unangenehm wenn nicht sogar tödlich zu betreten sind. - Man schreitet den Bereich ab und hält dabei die Freynsonne, zudem betet man ununterbrochen zu Freyn.

## Geschichte

Der dritte Asket wird im Almanach des Jahres 17.894  vor dem Sturm der Drachen erwähnt, er trug den Namen Killian I., der erste Asket Aziel wurde nachträglich eingefügt. Seitdem wird je ein Almanach pro Amtszeit eines Asketen aufgeschrieben (dabei kann ein Almanach aus mehreren Büchern bestehen). Die Almanache werden von den Mitgliedern des siebten Hauses sorgfältig geschrieben.
Trolle/Bestiariumseintrag

**Trolle** sind eine Spezies für sich. Sie können sowohl sehr freundlich als auch überaus blutrünstig erscheinen.

## Allgemeine Informationen

Trolle kann man am besten als um die drei Meter grosse, dickere Menschen beschreiben. Ähnlich wie bei den Zwergen haben zumindest die männlichen eine starke Verbindung zu ihren Bärten und haben dementsprechend oftmals sehr volle Bärte. Sie tragen eher simple Kleidung, da sie selbst eher unbegabt sind, was handwerkliche Fähigkeiten angeht. Gleiches lässt sich auch in ihren Waffen beobachten, kämpfen sie doch oft mit einem Baumstamm oder einem grossen Stein. Nicht, dass ihre Hände nicht schon ausreichen würden, um die meisten Gegner zu besiegen. Sie werden fast 300 Jahre alt und sind nicht selten auch unter Orks aufzufinden. Unter Brücken kann man sie jedoch auch finden, daher der Name Brückentroll.

Die Gefahr, die von einem Troll ausgeht, ist relativ klein. Solange man sie nicht provoziert, sind sie eher friedliche Gesellen. Durch ihre Grösse verfolgen sie in der Regel Feinde auch nicht, das heisst, selbst wenn man einen Troll provoziert, kann man im Zweifel noch fliehen. Neben ihrem guten Geruchssinn, ihrer extremen Körperkraft und der Dämmerungssicht, besitzen sie eine extrem hohe Schmerzgrenze und eine schnelle Regeneration. Diese Regeneration kann aber je nach Troll durch den Einfluss eines bestimmten Zustands gehindert werden. Bei einigen ist es Feuer oder Eis, während es bei anderen auch Gift sein kann.

Trolle besitzen an sich keine eigene Sprache, sie sprechen dasselbe Orkisch wie die Orks, doch sprechen die meisten von ihnen, zumindest brüchig. Sie lernen aber sehr schnell und können so mit den Worten, die sie aufschnappen, ihren Wortschatz erweitern.

Was viele von den Trollen nicht wissen ist, dass sie viel mehr sind als nur Muskeln, denn sie besitzen einen ausserordentlichen Grips. So sind sie Monster der ersten Klasse, da sie nur äusserst schwer zu töten sind und schnell lernen. Selbst was ihre handwerkliche Schwäche angeht.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Als ich die Brücke überqueren wollte, stand da plötzlich dieses Monster mit einem Baum auf der Schulter und forderte Passiergeld."* - Reisender Händler über einen Brückentroll

Es gibt zwei Arten, wie man mit einem Troll zurechtkommt. Im besten Fall ist es einer, der mit sich reden lässt und keine Gefahr darstellt. Dann gilt er als ungefährlich und die Gilde lässt sie meistens in Ruhe, wenn er aber zur eher aggressiven Variante gehört und aktiv Menschen schadet, muss die Gilde eingreifen. Doch solange die Schwäche nicht bekannt ist, ist beinahe jeder Kampf mit einem Troll unnötig. Daher sollten die ersten vier Angriffe in den vier Elementen erfolgen.

**Gefahrenstufe:** C
Testseite/Fähigkeiten und Ausrüstung

* **Feuerball** (Ich denke darunter kann man sich schon was vorstellen)
* **Kleine Feuerwand** (sie kann eine kleine Wand aus Feuer erschaffen, sie arbeitet immer daran diese größer zu machen)
* **Feuerstrahl** (Wird ähnlich gewirkt wie der Feuerball, nur ist es ein kleiner durchgängiger ‚Strahl‘ der nicht so stark ist)
* **Flamme** (nutzt sie meistens nur als Licht in der Dunkelheit, bevor sie die 3. Form lernt)
* **Kurze Feuerwelle** (Wie es schon sagt eine Welle aus Feuer die auf den Gegner zu kommt, auch das will sie wie die Wand noch verbessern und stärker machen)
* **Feuerzeug** (eine ganz kleine Flamme über einem ihrer Finger)
* **Feuerkontrolle** (Ist was es sagt, fremdes Feuer kann sie auf eine bestimmte Weiße kontrollieren und am besten einfach dämmen, geht bei kleinem Feuer besser als bei großen)
* **Brennendes Schwert** (sollte es zum Nahkampf kommen zündet sie ihr sonst doch sehr schwaches Kurzschwert an)
* **Feuer Kugeln** (ähnlich wie der Feuerball, nur sind diese schwächer könne aber mehr erzeugt werden, diese werden mit dem Stab erzeugt)
* **Leuchtstab** (Der Magierstab beginnt zu leuchten als Lichtquelle)
* **Wärmende Haut** (eine warme Schicht die sich um ihren Körper bildet um sie zu wärmen. Sie ist gerade dabei dies zu erlernen sollten sie auf den Drachenberg steigen damit sie nicht nur auf Kleidung angewiesen ist weshalb es noch nicht extrem wärmend ist)

Außerdem besitzt sie eine starke Hitze Resistenz die sich über die Jahre verbessert hatte
Mahal

**Mahal** ist der Gott der Zwerge, ein riesen Juwel welches von den Zwergen Erems verehrt wird. Er ist auch einer der wenigen Götter den man besuchen kann, denn er ist in Tiefstadt in der Haupthöhle der Zwergenhauptstadt zu finden. Doch nur wenigen wird der Eintritt erlaubt. Obwohl er der Gott der Zwerge ist, ist er wohl fast so bekannt wie Freyn, denn die Zwerge lieben es von ihm zu sprechen.

## Geschichte

Er zeugte die Zwerge kurz nachdem die Elfen geschaffen wurden. Er zeugte jene die fasziniert waren von den Schätzen der Erde. Doch dieser Akt kostete ihn so viel Energie, dass er erstarrte und nun selbst auf Erem schläft.

## Aussehen

Anders als die anderen Götter hat er keine humanoide Form. Er hat zu viel Energie verwendet und ist dadurch zu Stein erstarrt und als solcher vom Himmel gestürzt. Als schönstes Juwel Erems liegt er nun im Zentrum der Zwergenstadt, Tiefstadt in Nordostland.

## Rituale

Die meisten Zwerge tragen ein "Stück" von Mahal mit sich mit. Denn fast jeder Zwerg trägt eine blaue Perle mit sich rum, meistens in die Haare geflochten oder an einer Halskette.

Zusammen mit dieser Perle oder direkt beim Körper von Mahal, richten Zwerge ihre Gebete an ihn und hoffen auf eine Antwort. So oft es ihm möglich ist, antwortet er ihnen auch, nur reicht seine Energie nicht für sehr viel.

## Persönlichkeit

Angeblich ist er ein sehr freundlicher und liebeswürdiger Gott, der jedoch eine gewisse Abneigung gegen die anderen Lebewesen ausser den Zwerge hat, dennoch hasst er sie nicht, er versucht ihnen nur aus dem Weg zu gehen.

## Untergebene & Kinder

Als seine Kinder gelten viele der Erdbewohner und Monster aus dem Untergrund. Doch die bekanntesten seiner Kinder sind wohl die Zwerge.

## Fähigkeiten

Neben den offensichtlichen Bezügen zur Erde und Zwergen, schien er sich auch anderer Talente bedienen zu können.

Mahal der Zwergengott ist eher schwach, durch seinen schlafenden Zustand, deshalb gewährt er nicht viel Kraft, doch es reicht für die Zwerge aus. So können die Zwerge mit einem kurzen Ausrufer an Mahal wahrlich Berge versetzten, wobei auch hier wieder die Kraft des “Nutzers” benötigt wird.
Greifen

Die **Greifen** sind bekannt durch die Luftgarde es Achita Imperiums. Es ist ein Tier welches eigentlich nur im Imperium beheimatet ist.

## Allgemeine Informationen

Die Greifen sind elegante Wesen die mittlerweile nur noch im Herrschaftsgebiet des Imperiums zu finden sind. Nicht etwa, weil sie ausgelöscht wurden, sondern viel mehr, weil das Achita alle Ländereien erobert hat, in denen sie natürlich vorgekommen sind.

Ein Greif besitzt den Körper eines Löwen und den Kopf eines Adlers. Sie können fast zwei Meter gross werden, wenn man von ihrer Schulterhöhe rechnet und ihre Flügel werden locker über fünf Meter Spannweite. Auch die Flügel stammen von einem Adler und sind kräftig genug um das eigene Gewicht relativ schnell in die Lüfte zu heben. Das Achita Imperium behauptet, dass Greifen etwas über 200 Jahre alt werden können, somit ist das die einzige offizielle Zahl die man dazu hat.

Wenn man sich einmal in der Situation befindet, gegen ein solches Tier zu kämpfen sollte man sich vor den Klauen und dem Schnabel in acht nehmen. Beide sind recht hart und scharf. Sie sind stark und können fliegen, was den Kampf gegen sie äusserst schwer macht, dafür können sie zwar schwimmen aber müssen erst trocknen, bevor sie sich wieder in die Lüfte erheben können. Des weiteren ist ihr Fell und vor allem die Feder sehr anfällig gegenüber Feuer. Wenn man auf einen domestizierte Greifen des Imperiums trifft, kommt noch dazu, dass sie Rüstungen tragen um ihre Verletzlichen Organe zu schützen.

Sie sind durchaus intelligent und können sich in einigen Fällen auch aus eigenen stücken dazu entscheiden, sich einem anderen Wesen anzuschliessen und mit ihnen zu reisen. Auch wenn dies selten vorkommt, wird diese Art von Auswahl in der Luftgarde berücksichtigt. Doch trotz der Tatsache sollte man sich bewusst sein, dass Greifen wilde Raubtiere sind, sie ernähren sich von Wild welche sich im Gebirge versteckt aber auch von Vieh der Bauern. Aber auch ein Mensch kann ihnen zum Opfer fallen, vor allem wenn sie gerade Jungtiere haben, denn dann sind sie äusserst aggressiv.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Wir hoben unsere Schilder, doch es brachte nichts, die Luftgarde des Imperiums liess Feuer auf uns nieder regnen, während sie auf ihren Greifen sassen"* - Soldat in der Schlacht von Westwach bei der See

Greifen dürfen nur dann angegriffen werden, wenn sie eine hohe Gefahr für die Bevölkerung darstellen und auch dann nur, wenn man es vorgängig bei der Regierung des Imperiums gemeldet hat. Jegliche Fälle von angriffen oder Diebstählen von Greifen, werden vom Imperium stark geahndet.

**Gefahrenstufe:** B (Mit Rüstung A)
Zahnfeen

Nicht alle Mythen sind nur Legenden, man sagt nicht umsonst das in jeder Geschichte ein Funken Wahrheit steckt. So ist das auch mit den Geschichten der **Zahnfee**. Allerdings ist die Wahrheit oftmals viel langweiliger als die Legende.

## Allgemeine Informationen

Zahnfeen sind nichts anderes als junge Damen, meist im alter zwischen 15 und 30 Jahren, die eine Arbeit gesucht haben. Wenn eine junge Dame in Geldnot ist, kann es gut sein, dass sie eines Tages einen Brief unter ihrem Kissen findet. Im Brief erfährt sie dann, dass sie eine Aufgabe erledigen kann. Sie erhält eine Liste mit Personen und Adressen bei denen in der Nacht ein Zahn unter dem Kissen liegen wird und einen Geldbeutel mit Münzen, die sie verteilen müssen. Zusammen mit ihrer Aufgabe erhalten sie auch ein geregeltes Einkommen, solange sie die Zähne sammeln.

So reisen sie los und steigen per Leiter in die Fenster jener ein, die auf der Liste auftauchen. Dort tauschen sie den Zahn mit einer Münze aus und suchen die nächste Person auf der Liste. Wenn sie fertig sind, legen sie die Zähne in den Lederbeutel in dem das Geld war und legen den am Morgen auf das Fenstersims. Am nächsten Abend liegt ein neuer Beutel mit einer neuen Liste da. Neben dem Geld welches sie für die Nacht brauchen, gibt es auch noch ihre Entlohnung im Beutel. Solange sie die Liste nehmen und sie dann auch abarbeiten erhalten sie Geld, wenn sie keine Zeit mehr haben, lassen sie die Liste liegen und ihr Leben geht weiter als wäre nichts passiert.

Sie besitzen die natürliche Fähigkeit nicht aufzufallen. Woran das genau liegt, ist nicht bekannt. Es scheint daran zu liegen, dass sich ein sterbliches Wesen dazu entschliesst nicht zu glauben, dass eine junge Dame per Nachts mit einer Leiter in fremde Fenster einsteigt und dort Zähne gegen Münzen tauscht. So kommt es, dass sie in der Regel einfach ignoriert werden.

## Kulturen

Zahnfeen sind meistens Menschen, wodurch ihre Kulturen von denen der Menschen ableiten kann.

### Ethnie

Wie auch mit der Kultur, liegt das eher am Individuum.

### Waffen

Ihre Aufgabe ist eine friedfertige, daher nutzen sie keinerlei Waffen.

### Magie

Sie besitzen eine Art der Magie, die selbst für Magier nicht verständlich ist. Immerhin tun sie nichts und fallen dennoch kaum auf. Zudem scheinen sie solange sie die Aufgaben erfüllen, Zugang zu einem kleinen spatialen Speicher zu haben, in dem sie ihre Leiter unterbringen können.
Magier Bataillon

Das **Magier Batallion** ist eine Spezialeinheit die nicht zur Armee des Imperiums gehört, sondern dem Geheimdienst unterstellt ist.

## Aufgaben

Sie erhalten ihre Aufgabe direkt von der Meisterin der Flüsterer, dem Hofmagier oder dem Imperator direkt. Ihre Aufgabe ist daher nicht klar formuliert.

## Formation/Gliederung

Die Hirarchie ist recht einfach, an ihrer Spitze steht die Meisterin der Flüsterer. Alle sind ihr unterstellt, doch da eine solch lose Hirarchie nicht effizient ist, sind sie jeweils im Land weiter gegliedert. Sie unterstehen dem Kulturminister, welcher der Deckname für den Anführer des Geheimdienstes im Ausland ist. Im Imperium haben sie eine vielzahl an Stellvertretenden Anführern, für einzelne Provinzen, aber schlussendlich sind alle der Meisterin der Flüsterer unterstellt.

Da sie kein offizieller Bestandteil des Militärs sind, sind sie nicht im Kriegsrat vertreten, doch die Meisterin der Flüsterer hat das Recht solchen Versammlungen beizuwohnen.

Man findet in ihr sowohl starke Magier des Ministeriums aber auch weitere, oftmals Nicht-Humanoide Wesen wie Vampire, Werwölfe aber auch Daimonen soll es geben.

## Ausbildung

Es gibt keine einheitliche Ausbildung, durch das gemisch der Personen des Geheimdienstes, muss jeder bis zu einem gewissen Teil, persönlich ausgebildet werden.

Jedoch erhalten alle eine Ausbildung in Selbstverteidigung, Informationsbeschafung, Lügen und weitere Talente, die für diese Art von Arbeit wichtig sind. Desweiteren lernen sie auch eine Geheimsprache die nur die Mitglieder des Geheimdienstes beherrschen.

## Ausrüstung

Auch ihre Ausrüstung ist nicht definiert. Allen von ihnen steht es frei, selbst zu wählen welche Waffen oder Magie sie verwenden. Aber auch gibt weder eine Uniform noch Rüstungen die alle nutzen müssen oder sollten.
Haus Laurel

*"Wasser fliesst, Gold fliesst und was haben die beiden gemeinsam. Sie sind kostbar."*

Das **Haus Laurel** ist eines der vier grossen Adelshäuser von Nordostland. Ihre Vergangenheit ist durch viele Mysterien und Gerüchte verschleiert und daher recht umstritten.

## Informationen

Das Haus Laurel war schon immer in den hohen Schichten bekannt gewesen, doch gleichzeitig war es eine Familie über die es viele Gerüchte und nur wenige Fakten gab.

So kam es überraschend als sie dem neuen Königshaus direkt die Treue schworen. Dennoch schmälerte sich ihr Ansehen dadurch kaum. Sie gelten nach wie vor als eine sehr Loyale und zuverlässig.

## Geschichte

Die Familie Laurel galt damals als eine sehr treue Familie der Königsfamilie Fenryr gegenüber. Daher konnte es niemand Nachvollziehen, als sie keinen Finger rührten, als die Familie Whitehill die Macht übernahmen.

Viel überraschender war es dann sogar noch, als sie ihre Treue der neuen Königsfamilie schworen.

## Aufgabe

Das Haus Laurel hat sich schon immer um Handel und allerlei Angelegenheiten die mit Geld zu tun haben gekümmert. So sind sie unter der neuen Regierung auch für eben dies zuständig.

Sie kümmern sich zum einen um den Handel mit anderen Ländern und stehen so im Mittelpunkt jedes grösseren Handels. Gleichzeitig verteilen sie auch Handelslizenzen an Grosshändler. Doch zum anderen kümmern sie sich auch um ihre Kooperation mit der Goldene\_Bank. Denn diese lässt einen Teil des Geldes in Nordostland produzieren und dafür ist ebenfalls diese Adelsfamilie zuständig.

Zudem müssen sie auf die Insel Ravaryn aufpassen und diese schützen.

## Vasallenhäuser

Der Familie Laurel stehen einige Vasallenfamilien zur Seite. Einige von ihnen sind bekannter und andere weniger.

Das **Haus Pyre** ist eines der Vasallenhäuser, doch leider ist das Haus beinahe vom ausstreben bedroht, da es nur noch wenige lebende Mitglieder hat. Ihre Aufgabe ist der persönliche Schutz der Familie Laurel.

Das **Haus Raine** erledigt in erster Linie die Aufgabe für ihre Zusammenarbeit mit der Bank. So findet man sie vorwiegend in Silberbach, Silberfurt und Schönbach.

Das dritte Haus welches dem Haus dient ist das **Haus Jäger**. Mehr durch Zufall dient es nun dem Haus Laurel, da sie schon davor auf der Insel Ravaryn waren. Sie kümmern sich daher um verschiedene kleinere Aufgaben auf der Insel.

## Stammbaum

Bemerkung:

* Durchgezogene Linien markieren Blutsverwandtschaften

* Gepunktete Linien zeigen Liebesbeziehungen

* Rot hinterlegte Namen zeigen Affairen

* Das **†** markiert verstorbene Personen
Kobolde

**Kobolde** sind die Begleiter der Hexen, selten trifft man einen Kobold ohne dass eine Hexe in der nähe ist, auch wenn sie in der Natur leben.

## Allgemeine Informationen

Kobolde sind Wesen die man eigentlich nur in Begleitung einer Hexe antrifft. So nehmen sie auch Formen von Tieren an, die bei ihrem Meister nicht weiter auffallen. So sind viele von ihnen in der Form einer Katze oder eines Hundes zu finden, aber schlussendlich steht es ihnen frei, eine tierische Form zu wählen. Sie werden von ihrem Meister meist an der schwarzen Taufe gerufen. So entweder aus einem Buch, welches die Hexen besitzen oder indem sie aus der Natur direkt gerufen werden. So lautet eine Variation des Spruches:

"Geister des Waldes, ich verkünde euch nun meine Absichten. Kommt zu mir und wir werden gleichberechtigt sein, nicht Herr/in und Diener. Sondern Gleiches und Gleiches um unser Wissen, unseren Geist und unser Wesen zu teilen."

Begleiter sind für Hexer sehr nützlich bei ihren Ritualen, da sie sie unterstüzten und vor Schaden bewahren. Auch wenn Kobolde an sich keine grosse Gefahr für andere Wesen sind, können sie dennoch ihrem, Meister dienen. Das Band welches zwischen den beiden ist, ist so stark, dass wenn die Hexe stribt, der Kobold an trauer selbst stribt. Gleichzeitig kann man Hexen aber auch mit ihrem Begleiter erpressen.

## Kulturen

Begleiter haben keine Kulturen, alle sind gleich und doch einzigartig.

### Ethnie

In ihrer ursprünglichen Form scheinen Kobolde eher kleine humanoide Wesen mit dunkler Haut und Krallen zu sein. Zudem scheinen sie in der Form der menschlichen Sprache mächtig zu sein. Doch sobald sie in ihre Tierform gehen, behalten sie diese bis zu ihrem Tod und sind nicht mehr in der Lage zu sprechen.

### Waffen

Als Tiere nutzen sie ihre eigenen "Waffen" wie Krallen oder Zähne.

### Magie

Kobolde besitzen einen enormen Magiespeicher in sich, auch wenn sie nicht viele Zauber beherrschen, können sie wenn es um alles geht, einige recht starke Zauber wirken, wobei ihnen aber eine gewisse feinfühligkeit fehlt.

### Namensgebung

In einigen Fällen wählen die Kobolde selbst einen Namen in anderen gibt ihnen die Hexe einen.

## Biologie

Wie sie enstehen oder wie sich fortpflanzen ist nicht klar, jedoch scheint es fast so, als stammen sie direkt auf den Fingern von Nyogath. So sind sie unfruchtbar und in ihrer tierischen Form nicht von Tieren zu unterscheiden, ausser durch ihr Magiepotenzial und ihre intelligenz.
Todesritter

**Todesritter** sind wohl die gefürchtetsten Untoten die ein Mensch einfach so kennt. Sie sind so gefährlich, dass man sagt, sie können ein ganzes Land vernichten.

## Allgemeine Informationen

Todesritter gehören zu den gefährlichsten Untoten auch wenn sie sehr auffällig sind. Die fast zwei Meter grossen Untoten sehen von der Beschaffenheit nicht viel anders aus, als ein normaler Zombie, nur sind sie um einiges muskulöser und stämmiger. Dazu kommt, dass sie sowohl eine Plattenrüstung als auch ein Turmschild und ein Schwert tragen, welches bei ihrem erscheinen aus der Thanenergie geformt wurde.

Die Waffen bestehen aus einem kalten Stahl welches fast so wirkt, als würde es die Lebensenergie eines jeden entziehen. Und dieser Aberglaube wird erweitert, da sie in der Lage sind, ihre Opfer durch die Thanenergie in der Umgebung wieder zu niederen Untoten zu machen, die wie Zombies sind. Die Zombies sterben erst wenn sie vollständig verwest sind, getötet werden oder wenn der Todesritter der sie erschaffen hat, stirbt.

Da sie sowohl natürlich entstehen als auch Beschworen werden können, sind sie sehr gefährlich und mit ihrer Kraft, die durch die Toten nur stärker wird, sollen sie in der Lage sein, ganze Länder zu vernichten, wenn man ihnen keinen Einhalt gebietet.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Auf dem Feld stand ein Heer an Untoten doch die wären alle nicht so schlimm wenn in ihrer Mitte nicht ein Todesritter gestanden hätte."* - Bericht eines Abenteurers über einen Untoten Vorfall

Todesritter sind so gefährlich, dass nur Abenteurer die wirklich die Chance haben, ihn zu töten, gegen einen solchen Ritter kämpfen sollten. Denn alle anderen dienen schlussendlich nur der weiteren Verstärkung dieses Untoten.

**Gefahrenstufe:** A+
Coffee

Coffee is a drink that the player can take to space. In previous versions of Space Drifters: Chapter 1, the player would find coffee, tea, and hot chocolate in Alex's office, where in the 1.3.0 Free Update, hot drinks can be ordered from the Café.

In the 1.5.0 Free Update, coffee can be cooked with ingredients. To make coffee, you need: 🌊water, 🟤coffee bean, and 🥛,milk. (optional)

## Characters with this drink as their favorite

Alex: "Coffee is real nice, I probably have 5 cups a day!"

Sture: "Yeah... Coffee is...well, cool."
SCP-527 "Mr.Fish"

## Special Containment Procedures

SCP-527 is to be contained within a standard humanoid domicile at Site-19. No other containment procedures are necessary.

## Description

SCP-527 is a male humanoid, 1.67m in height, which is biologically non-anomalous, with the exception of its head, which is that of a *Puntius semifasciolatus*, or gold barb fish.

SCP-527 displays no other anomalous qualities. The head of SCP-527 functions the same as the head of any other non-anomalous human. SCP-527 is capable of typical human speech. A tattoo reading "Mr. Fish, from Little Misters ® by Dr. Wondertainment" appears on the bottom of its left foot.

## Discovery

SCP-527 was discovered in Boston by Foundation agents in 2002, and was moved to Site-19 in 2004.
SCP-131 "The Eye Pods"

## Description

SCP-131-A and SCP-131-B (affectionately nicknamed the "Eye Pods" by personnel) are a pair of teardrop-shaped creatures roughly 30 cm (1 ft) in height, with a single blue eye in the middle of their bodies. SCP-131-A is burnt orange in color while SCP-131-B is mustard yellow. At the base of each creature is a wheel-like protrusion which allows for locomotion, suggesting that the creatures may be biomechanical in origin. The subjects can move surprisingly fast, covering over 60 m (200 ft) in a matter of seconds. The subjects, however, lack a braking system, which has led to some rather spectacular, if not overly amusing, mishaps involving the creatures. The subjects have also shown the ability to climb sheer surfaces, and have gotten lost in the air vents on more than one occasion.

## Special Containment Procedures

No special safety procedures are to be taken with SCP-131-A and SCP-131-B. They are free to travel about Site-Bravo so long as they do not attempt to enter any restricted areas or attempt to leave the facility. Casual contact with the subjects is permitted, but it is recommended that such contact be kept to a minimum to prevent the creatures from forming an attachment to personnel. Hourly tabs are to be kept on subjects at all times; failure to account for their presence at these times constitutes a level one lockdown situation. Any report of abuse or mistreatment of the subjects will result in a harsh reprimand.
Dimensional Gap

The **Dimensional Gap** is the formless void that lies between the Four Worlds, the physical manifestation of the boundary between reality and imagination. It is known in many different cultures under many different names, such as Chaos, Ginnungagap, Wuji, Purusha, Abzu...

## Overview

**Chaos** is the mythological void state preceding the creation of the universe (the cosmos) in Greek creation myths. In Christian theology, the same term is used to refer to the gap/abyss created by the separation of heaven and earth.

## Appearance

The Dimensional Gap is primarily described as an endless void that stretches in all directions.

There is a discordant sense of time here as spacetime within the realm still remains bound in a chaotic union with each other, thus removing all definitions and nullifying itself. This property produces the effect of a "void" which erases all of those who do not have sufficient magical protection out of existence by naming them an anomaly, triggering the systems of Entelecheia to immediately seek out and eliminate them before they could possibly become a threat to the balance of the natural order.

In terms of appearance, however, it resembles that of an endless void, where in every direction, there is a mix of iridescent color which makes whoever looking directly at it feels like their insanity slipping away as they "look through the kaleidoscope".

The entire realm is scattered with giant floating islands the size of entire continents - Remnants of abandoned cosmos associated with faded pantheons and lost religions that drifted aimlessly amid the void after its inhabitants had all faded away. Located on one of the largest islands is a temple where Great Red, and formerly Ophis, dwells.

## Inhabitants

### Dragon Gods

* Imdugud
* Kilgharrah
* Leviathan

* Melvazoa
* Regalzeva

* Seraselbes
* Tathamet
* Tiamat

### Other Inhabitants

* Deviants
* Eternals

* Infamous Blue
* Mistforms

* Sandman
* World Turtles

## Trivia

* It's where the magical force known as the Mist originated from.
* Ophis likened the Dimensional Gap to "a small bottomless bowl of water from which the infinite worlds that spawn from it appear as tiny glittering crystals".
Haus Roseriver/Stammbaum

Bemerkung:

* Durchgezogene Linien markieren Blutsverwandtschaften

* Gepunktete Linien zeigen Liebesbeziehungen

* Rot hinterlegte Namen zeigen Affairen

* Das **†** markiert verstorbene Personen

## Anwendung

Um dies einer Seite Hinzuzufügen, einfach das untenstehende Kopieren

```
==Stammbaum==
{{:Haus Roseriver/Stammbaum}}

```
SCP-11125 "Chifa"

## **Discovery and Capture of SCP-11125**

SCP-11125 was found in Japan in the prefecture of ████████, The existence of this SCP was first reported to the Japanese Police in █████████ as a old man says they see witness what he calls a "Kitsune" referring to the legend and after a huge amount of sightings alerted one of the agents in the Japanese Police Force, MTF Mu-13 "Ghostbusters" were sent out to investigate and capture SCP-11125, SCP-11125 was later on found in a abandoned Japanese temple, it hid inside one of the buildings afraid of the MTF team that was sent in, it tried to fight back but was forcefully captured.

## **Appearance & Capabilities of SCP-11125**

SCP-11125 resembles a 3 Foot Female, With a Pair of Long Fox Ears and a Big Fox Tail with big Amount of Fur, SCP-11125 refers to itself as a he though evidence suggests its genderless, it can fight with increased strength human can do but we were lucky that we caught it at its weakest state, It knows how to fight with seemingly an ancient form of japanese martial arts and swordsmanship, Subject is not related to SCP-953 "Polymorphic Humanoid", though SCP-11125 can shapeshift they are not related to SCP-953.

## **Behavior of SCP-11125**

Monitored by Dr.████████, SCP-11125 seemed to have the intelligence of a human though it has instincts and habits similar to a Fox it, Attempts of conversing with it has been a failure until a Foundation Researcher named Professor Byeol Sang Hee slowly began to befriend it, after conversing with SCP-11125 it is theorized that it lived in the Edo Period of Japan and it said that its first memory was being inside a vase.

## **Special Containment Procedures for SCP-11125**

SCP-11125 containment room resembles a traditional but modernized japanese room, Professor Kaori Hinaru started to befriend SCP-11125 just what the late Byeol Sang Hee did, Professor Kaori decided to give SCP-11125 a name at it confessed it didn't have a name, its name is "Chifasuya",its allowed to roam the facility but only certain parts of it.

## **Recent Discovery of Possible Purpose and Theorized Origin of SCP-11125**

It has been theorized through Therapist Session and Chifa's casual chat with other Site Staff that Chifa is somesort of weapon developed by Japanese Shinto Practioners that served a Samurai, by using Chifa's firs memory of "Being inside a Vase" we could assume that it was made to be a Biological Weapon, and also explain why Chifa would experience a grea sensation when getting patted on the head as its a reward to be given to it whenever it completes a mission successfuly and why it can shapeshift so well.

## Reports Related to SCP-11125

Click Me to See Reports about to SCP-11125
SCP-049 "The Plauge Doctor"

## Special Containment Procedures

SCP-049 is contained within a Standard Secure Humanoid Containment Cell. SCP-049 must be sedated before any attempts to transport it. During transport, SCP-049 must be secured within a Class III Humanoid Restriction Harness (including a locking collar and extension restraints) and monitored by no fewer than two armed guards. While SCP-049 is generally cooperative with most Foundation personnel, outbursts or sudden changes in behaviour are to be met with elevated force. Under no circumstances should any personnel come into direct contact with SCP-049 during these outbursts. In the event SCP-049 becomes aggressive, the application of lavender (L. multifida) has been shown to produce a calming effect on the entity. Once calmed, SCP-049 generally becomes compliant, and will return to containment with little resistance.
SCP-26498 "The Infested"

## **Discovery of SCP-26498**

SCP-26498 was first spotted on the Pripyat Exclusion zone on ██████, Discovery of SCP-26498 was done accidentally by Alexei Fyodor, Alexei Fyodor is a career Urban Explorer he happened to find instances of SCP-26498 in a abandoned Vehicle Depot, Alexei Fyodor was discovered to be dead after MTF teams were sent in investigate rumors.

## **Description of SCP-26498**

SCP-26498 seems to be an Organism that seems to "Infests" armored vehicles, "Infestation" of vehicles vary from Abandoned Soviet Era Cars to Soviet Era Military Vehicles, "Infested" Vehicles can be differentiated with normal vehicles at its appearance will have Tentacle Protrusions and Organic Scales and Organic Flesh cover parts of said Host Vehicle, DNA Samples gathered from SCP-26498 indicates Human with a Ukrainian Ancestry.

## **Infestation Process of SCP-26498**

SCP-26498 "Infests" a vehicle through using a Infestor, an Infestor is instance of SCP-26498 where a ZIL-131 Command Truck but its back roof is turn on to revealed seemingly an area of Liquid Material colored green is stored, an Infestor goes and finds uninfested vehicle and its starts shooting out said Liquid.

**Stage 1 of Infestation**

* Host Vehicle being Overgrowned with Organic Flesh and it seeps into the hull.

**Stage 2 of Infestation**

* Host Vehicle's controls and engine starts as the "Infestation" tries to take control of every possible thing in the Host Vehicle.

**Stage 3 of Infestation**

* The Infestation has now Taken Control of the Vehicle, the Variant depends whatever vehicle the infestation happens to infest.

## **Special Containment Procedures for SCP-26498**

MTF team BETA-7 and Epsilon-9 are to be sent out weekly to eliminate Cluster's, Overlord's, and Infestors, they would also are task to eliminate other Variants, If any civillian were to cross containment zone they are to he captured and given amnestic treatment.

## List of Instances/Variants of SCP-26498

Click Me to see the List of Variants of SCP-26498

## Incidences Related to SCP-26498

Click Me to see Incidences Related to SCP-26498
SCP-173 "The Statue"

## Special Containment Procedures

Item SCP-173 is to be kept in a locked container at all times. When personnel must enter SCP-173's container, no fewer than 3 may enter at any time and the door is to be relocked behind them. At all times, two persons must maintain direct eye contact with SCP-173 until all personnel have vacated and relocked the container.
SCP-939 "With Many Voices"

## Special Containment Procedures

SCP-939-1, -3, -19, -53, -89, -96, -98, -99, and -109 are kept in Cell 1163-A or 1163-B, 10 m x 10 m x 3 m containment chambers within Armed Bio-Containment Area-14. Both cells are environmentally regulated and negatively pressurized, with walls constructed of reinforced concrete. Access to these cells is regulated by an outer decontamination chamber and inner gas-tight steel security doors. Observation windows are constructed of laminated ballistics glass 10 cm in thickness protected by a 100kV electrified mesh. Humidity is maintained at 100% at a temperature of 16° C. Specimens are monitored at all times via infrared cameras. Level Four authorization is required to access SCP-939, their containment areas, or the observation chambers

SCP-939-101 is dismembered and stored in Cryogenic Preservation Tanks 939-101A to 939-101M within Bio-Research Area-12. Access to SCP-939-101 requires authorization by two Clearance Level 3 personnel, one of which must be present for all research and testing. The contents of only one (1) 939-101 tank may be accessed at any given time. Core temperature of SCP-939-101 tissues must be monitored while removed from cryogenic preservation; should core temperature exceed 10° C, tissues are to be returned to their corresponding tank and all testing suspended for a period of seventy-two (72) hours. Barring core temperature exceeding 10° C, research of SCP-939-101 tissues may continue as long as its ramblings and pleas for release may be tolerated.
SCP-035 "Possessive Mask"

## Special Containment Procedures

SCP-035 is to be kept within a hermetically sealed glass case, no fewer than 10 centimeters (4 inches) thick. This case is to be contained within a steel, iron and lead-shielded room at all times. Doors are to be triple-locked at all times, with the exception of allowing personnel in or out. No fewer than two (2) armed guards are to be posted at any time. Guards must remain outside at all times and are not allowed within the containment room under any circumstances. A trained psychologist is to remain on site at all times. Research personnel are not to touch SCP-035 at any time. SCP-035 must be moved to a new sealed case every two (2) weeks. The previous case must be disposed of via SCP-101, as it shows no adverse reactions to SCP-035's “corruption”. Anyone who comes into contact with SCP-035 when it is in possession of a host is to be given an immediate psychological evaluation.
SCP-682 "Hard To Destroy Reptile"

## **Special Containment Procedure**

SCP-682 must be destroyed as soon as possible. At this time, no means available to SCP teams are capable of destroying SCP-682, only able to cause massive physical damage. SCP-682 should be contained within a 5 m x 5 m x 5 m chamber with 25 cm reinforced acid-resistant steel plate lining all inside surfaces. The containment chamber should be filled with hydrochloric acid until SCP-682 is submerged and incapacitated. Any attempts of SCP-682 to move, speak, or breach containment should be reacted to quickly and with full force as called for by the circumstances.

Personnel are forbidden to speak to SCP-682, for fear of provoking a rage-state. All unauthorized personnel attempting to communicate to SCP-682 will be restrained and removed by force.

Due to its frequent attempts at containment breach, difficulty of containment and incapacitation, and high threat of Foundation Exposure, The Foundation will use the best of its resources to maintain all land within fifty (50) kilometers clear of human development.
SCP-096 "They Shy Guy"

## Special Containment Procedures

SCP-096 is to be contained in its cell, a 5 m x 5 m x 5 m airtight steel cube, at all times. Weekly checks for any cracks or holes are mandatory. There are to be absolutely no video surveillance or optical tools of any kind inside SCP-096's cell. Security personnel will use pre-installed pressure sensors and laser detectors to ensure SCP-096's presence inside the cell.

Any and all photos, video, or recordings of SCP-096's likeness are strictly forbidden without approval from Dr. ███ and O5-█.
Site Staff Name: Mortimer

## **Mortimer Sebastian**

better known as "**Morti"** is a rather young Senior ISD Reality bender Agent that has been working for the foundation for years and currently serves as the ISD agent trainer of the Department of ISD.Mortimer often travels around the site randomly because "he has nothing better to do so".He have terminated or neutralized many anomalous under situations and have a kill count of 90.

## **BIOGRAPHY:**

**██████████████████████████████████████████████████████████████████████████ till he is spotted by the foundation and is recruited into the foundation.**

* **Notable**
* **Mortimer is a reality bender.He should be watched 24/7 hours as the O5s are worried about his abilities.**
* **He is allowed to use a minor of his reality bending abilities in the site such as teleporting.He is granted to use his abilities under emergency situations and should write a report afterwards.**
* ***IF HE IS FOUND USING HIS ABILITIES WHILE UNDER NORMAL CIRCUMSTANCES,CONTACT THE MTF AND RRT.***
* **Mortimer has surprisingly good hand-to-hand combat as well as CQC combat skills.**
* **Mortimer is spotted to be a good swordsman.**
* **DO NOT LET MORTIMER APPROACH STAFF MEMBERS UNDER EMERGENCY SITUATIONS.**
Haus Whitehill/Stammbaum

Bemerkung:

* Durchgezogene Linien markieren Blutsverwandtschaften

* Gepunktete Linien zeigen Liebesbeziehungen

* Rot hinterlegte Namen zeigen Affairen

* Das **†** markiert verstorbene Personen

## Anwendung

Um dies einer Seite Hinzuzufügen, einfach das untenstehende Kopieren

```
==Stammbaum==
{{:Haus Whitehill/Stammbaum}}

```
Katzenwiesel

Katzenwiesel sind eine eher seltene Art von Tier, die man nur in kalten Regionen nahe an Gewässern finden kann.

## Allgemeine Informationen

Sie haben katzenartige Gesichtszüge und besitzen helles meist weisses Fell mit schwarzen Mustern. Sie können bis zu einem Meter lang werden und auf ihrem Körper kann man einige schwarze Stacheln sehen, mit denen sie ein leicht lähmendes Gift bilden können. Dies nutzen sie zum Jagen. Sie sind aber auch in der Lage zu schwimmen und das ziemlich gut, sowie das nutzen von Aqua-magie. Die Magie ist zwar nur vage mit der der Akademie verbunden, dennoch weisst sie Ähnlichkeiten auf. Sie sind trotz ihre Intelligenz nicht in der Lage neue Magie zu lernen. So können sie ein paar Zauber die das Wasser und einige die das Eis betreffen und ihnen bei der Jagd helfen.

Durch ihren natürlichen Lebensraum, nahe an Wasser in kalten Regionen vertragen sie weder hohe Hitze noch lange Trockenheit. Die Mischung aus Katze und Wiesel ist ein ausserst flinker Jäger der sich vorwiegend von Fröschen und Fischen ernährt. Sie sind beinahe so flink im Wasser wie Otter.
SCP-529 "Josie The Half-Cat"

## Description

SCP-529 is a small house cat (Felis catus) with grey tabby markings.

## Special Containment Procedures

No special precautions have yet proven necessary. "Josie" is quite affectionate, and at this stage is free to move about the lower levels of the facility. Staff are not permitted to feed cheese to her - she will become distressed if not given sufficient cheese.
SCP-26498 Related Incidences

## **Incident SCP-26498-1**

An MTF BETA-7[Maz Hatters] Team was sent to eliminate a cluster but they were ambushed by 4 Anti-Bodies and 1 Lisk, The whole Team was Wiped out. Epsilon-9 [Fire Eaters] Would then be sent to clean up and finished what BETA-7 tried to but returned with 3 KIA Operatives.

## **Incident 26498-2**

MTF teams of Beta-7 and Epsilon-9 were sent in the Pripyat Exclusion zone to do the weekly Variant and Cluster clean up, they successfully killed a Worker, then the MTF teams were spotted by a Overlord that was happened to be flying by, it flew over and called in Variants to kill the MTF teams, The MTF teams were not armed to combat the arriving Anti-Bodies so they hid inside a building, they called in reinforcements but the squad near them was a GOC gamma squad, The GOC squad gave the MTF teams AT Weapons to combat the Variants, this would resulted them in Killing a Anti-Body and a Infestor and along with 2 Overlords, one of which was a MIA MTF Blackhawk that crashed in the first incident related to SCP-26498, MTF not knowing the GOC's plan that they will be firing a Laser to a horde of Variants killing them but this only resulted in the hole hive of SCP-26498 variants to attack both MTF and GOC teams, This would later make the GOC to drop a nuke on the Variants allot were killed but the surviving members of the MTF team later stated that one of the Variants a Lisk started to grow green on its organic parts the mission ended in a failure.
Ancient Axe

The first tool set to be known in obicraft. This set was originally for 10 people. This was changed to 15 people for some reasons. This was not in a crate. You had to be the 1st 15 people to join obicraft in season 1. The server filled up less than 1 minute. Many people gotten the tools. Most of the owners are unknown to this day.