Espèces (SW)

L'univers de Star Wars est foisonnant d'espèces en toutes sortes. Chaque espèce a ses propriétés et ses talents qui lui sont propres.

## Humains

Monde(s) d'origine: Variées

Langue(s) de base: Basique

Durée de vie: 80 ans

### Traits d'espèce:

* **Modificateurs d'habiletés**: Aucun
* **Taille**: Médium
* **Vitesse**: 30 pi.
* **Domaine Bonus**: Au niveau 1, tout humain a droit d'apprendre un domaine additionnel parmi ceux de sa classe.
* **Prouesse Bonus**: Au niveau 1, tout humain obtient une prouesse additionnelle.

## Aqualish

Monde(s) d'origine: Ando

Langue(s) de base: Aqualish et Basique

Durée de vie: 80 ans

### Traits d'espèce:

* **Modificateurs d'habiletés**: +2 CON, -2 SAG, -2 CHA
* **Taille**: Médium
* **Vitesse**: 30 pi.
* **Prouesse Bonus**: Les Aqualish ont droit à la prouesse **Résilient**.
* **Respiration aquatique**: Les Aqualish peuvent respirer sous l'eau et ne peuvent se noyer.
* **Nageurs experts:** Un Aqualish peut rouler de nouveau tout jet de **Nage**, mais le résultat du deuxième jet doit toujours être accepté.

## Bothan

Monde(s) d'origine: Bothawui

Langue(s) de base: Bothien et Basique

Durée de vie: 85 ans

### Traits d'espèce:

* **Modificateurs d'habiletés**: +2 DEX, -2 CON
* **Taille**: Médium
* **Vitesse**: 30 pi.
* **Compétence bonus:** Les Bothans sont naturellement doués comme espions et investigateurs. Un Bothan qui ne possède pas le **Domaine: Parole** va tout de même pouvoir utiliser son bonus de compétence sur un jet pour **Obtenir de l'information**. Si le Bothan apprend ce domaine, le bonus de cette compétence est doublé.
* **Volonté de fer:** Les Bothans ont une volonté surnaturelle et ont un bonus de résistance de +2 sur leurs jets de sauvegarde de Volonté (SAG).

## Céréen

Monde(s) d'origine: Cerea

Langue(s) de base: Céréen et Basique

Durée de vie: 65 ans

\*Particularité RP: Les Céréens ont un cerveau binaire qui les rend très perplexes devant des oppositions d'idées. Ils pèseront le pour et le contre dans toute situation avec une considération égale.

### Traits d'espèce:

* **Modificateurs d'habiletés**: +2 INT, +2 SAG, -2 DEX
* **Taille**: Médium
* **Vitesse**: 30 pi.
* **Initiative intuitive:** Les Céréens sont rapides d'esprit. Ils peuvent décider de rerouler un jet d'initiative, mais le second jet doit toujours être accepté.
* **Prouesse bonus conditionnelle:** Un Céréen qui possèderait le **Domaine: Survie** obtient automatiquement la prouesse **Alerte**.

## Droïdes

Monde(s) d'origine: Variés

Langue(s) de base: Binaire et une autre langue de son choix (programmée par le manufactureur d'origine).

Durée de vie: Théoriquement immortel

\*Particularité RP: Les droïdes sont généralement asservis et doivent obéïr à leur maître et/ou organisation. Un droïde indépendant devra avoir une justification dans son historique d'origine.

Il y a 5 catégories de droïdes, appelés "classes". Chacun a ses particularités. Se référer au wiki de Star Wars Saga pour plus de spécificités sur certains modèles.

N.B.: Les droïdes n'ont pas d'habileté de Constitution (CON). À la place, ils ont l'habileté Système (SYS). Ces habiletés sont relativement similaires, mais le SYS permet d'ignorer certains jets de sauvegarde.

### Traits universels de droïdes:

Tous les droïdes ont certains points en commun, de par leur conception fondamental et leur statut d'organisme pensant inorganique. Voici une liste exhaustive de leurs particularité, peu importe de quel classe de droïde il s'agit.

* **Inhibiteurs de comportement:** Un droïde de 1ère, 2ème, 3ème et 5ème classe ne peut faire de mal à une créature sentiente, sauf pour en sauver une autre, à moins d'être reprogrammé, ou de se procurer un *processeur heuristique.* Les droïdes de 4ème classe font exception à cette règle, puisqu'ils peuvent tuer selon les ordres de leur maître, mais demeurent à leur service. Le joueur peut sacrifier un de ses points de prouesse afin d'obtenir un Processeur Heuristique à la création du personnage, qui lui permet de reprogrammer ses inhibiteurs de comportement.
* **Vulnérabilité aux ions**: Les armes aux ions ont un effet de paralysie sur les droïdes. En plus de recevoir le dégât normal, le droïde doit faire un jet d'Intégrité (SYS) afin de résister à la paralysie. Si le jet échoue, le droïde est paralysé tant et aussi longtemps que le joueur ne peut réussir un jet d'Intégrité (SYS).
* **Maintenance:** Un droïde n'a pas besoin de dormir, manger ou respirer. Il est cependant nécessaire que le droïde s'éteigne pour se recharger pendant 1h, et ce à tous les 4 jours (96h) de fonctionnement. Si le droïde ne se re recharge, pas, le joueur doit faire un jet d'Endurance (SYS) à toutes les heures, avec une cible de [10 + 1/heure additionnelle]. Si le jet est échoué, le droïde obtient un malus de -2 de SYS, et ce de manière cumulative, jusqu'à ce que le joueur s'arrête pour recharger pendant 1h. NB: Pendant que le droïde est désactivé, rien ne peut le sortir de son état de maintenance, sauf si une autre personne redémarre le droïde en urgence. Les effets du rechargement sont alors annulés. Le joueur est sourd et aveugle pendant toute la durée du rechargement.
* **Mémoire:** Il est possible pour tout personnage avec **Domaine: Informatique** et **Connaissance: Informatique** de reprogrammer la mémoire d'un droïde, permettant de réassigner ses **Domaines, Connaissances** et **Prouesses.** Un droïde peut aussi tenter de s'auto-reprogrammer, avec un malus de -5 au jet. ATTENTION: Si une tentative de reprogrammation obtient un échec critique naturel, le droïde sera corrompu et subira un reformatage complet, le remettant au niveau 1 et effaçant tous ses souvenirs.
* **Auto-réparation:** Un droïde avec le **Domaine: Bricolage** et la **Connaissance: Robotique** peut tenter de s'auto-réparer. Il subit cependant un malus de -5 à son jet, étant donné qu'il est difficile d'atteindre toutes les zones pouvant nécessiter de la maintenance.
* **Inorganique:** Les droïdes ne possédant pas de matière organique, ils ne peuvent pas être affectés par certaines choses. Les droïdes sont immunisés aux éléments suivants: Poison, Maladie, Radiation, Dangers atmosphériques, Suffocation, Effets psychiques, Paralysie (sauf Ionique), et tout autre effet qui ne pourrait affecter que des êtres vivants. Les droïdes sont insensibles à **la Force**. Les droïdes ne peuvent mourir, simplement être détruits ou désactivés. Un droïde détruit ne peut être réparé, alors qu'un droïde désactivé peut être remis en état de marche. Finalement, bien que les droïdes utilisent leur modificateur de SYS pour tout épreuve du **Domaine: Endurance** ou nécessitant de la CON (jets de sauvegarde pouvant affecter les droïdes), ceux-ci ne peuvent choisir des prouesses avec la Constitution comme prérequis.
* **Désactivation:** Éteindre un droïde consentant est une action normale. Si quelqu'un veut éteindre un droïde de force, cependant, cette personne doit faire un jet pour agripper le droïde, puis un jet de **Sabotage** en opposition avec un jet de Volonté (SAG) de la part du droïde.
* **Compétences de base**: Un droïde ne peut effectuer de base que les jets de compétence dans ses **Domaines**, ainsi que les jets d'**Adresse, Athlétisme** et **Perception**. Tout autre jet ne peut tout simplement pas être effectué, puisque le droïde n'a pas reçu de programmation pour ces derniers. Par exemple, un droïde sans le Domaine: Survie ne peut pas faire de jet de Survie, puisqu'il n'a pas connaissance du concept d'instinct de survie.
* **Modules système**: En guise d'équipement, les droïdes ont droit à des modifications spéciales présentes sous formes de **Modules**. Il y a 5 catégories de **Modules** avec des difficultés et des durées d'installation différentes:
	+ **Locomotion:** DC de **Réparation (Robotique)** de 25, 1 jour de travail.
	+ **Processeur:** DC d'**Informatique** de 20 et DC de **Réparation (Robotique)** de 20, 1 jour de travail.
	+ **Appendice:** DC de **Réparation (Robotique)** de 20, 1 heure de travail.
	+ **Accessoire:** DC de **Réparation (Robotique)** de 15, 1 heure de travail.
	+ **Outil** **fixé sur un appendice**: DC de **Réparation (Robotique)** de 15, 10 minutes de travail. Un mécanicien voulant installer un outil sur un droïde de 1ère, 2ème, 3ème et 5ème classe aura un malus de -5 sur son jet de **Réparation (Robotique)**. Ce malus s'applique aussi à un droïde faisant son propre jet de **Réparation (Robotique),** en plus du malus d'auto-installation de -5.

NB: Un droïde peut tenter d'auto-installer un **Module** avec un malus de -5, mais ne peut jamais installer de Processeur par soi-même.

### **Droïdes de 1ère classe**:

Le droïde de 1ère classe est un droïde scientifique, généralement programmé pour les mathématiques, les sciences physiques et la médecine. Des exemples de droïdes de 1ère classe courants sont les modèles 2-1B, GH-7.

* **Modificateurs d'habiletés**: +2 INT, +2 SAG, -2 PUI
* **Taille**: M
* **Vitesse de base**: 30 pi.
* **Classes:** Ce type de droïde, de base, ne peut pas être d'autre classe qu'**Ingénieur, Noble** ou **Maître animalier**. Avec un Processeur Heuristique, ils ont accès à toutes les classes (sauf celles de la Force).
* **Outillage médical**: Le joueur possède de base les prouesses **Expertise médicale,** le **Domaine: Bio-Ingénierie** ainsi qu'une connaissance de son choix dans le **Champ: Sciences de la vie.**
* **Interrogation:** Le droïde de 1ère classe peut intimider par ses connaissances froides et calculées. Le joueur peut faire usage de son modificateur d'INT pour des jets d'**Intimidation**.
* **Anatomie**: Comme action gratuite, le joueur peut effectuer un jet de **Connaissance: Biologie** afin de déterminer les points faibles de l'ennemi. Si le jet est réussi, l'ennemi et tous les autres membres de son espèce ont -2 de Classe d'Armure contre les attaques affectant cet endroit précis jusqu'à la fin du combat, et ce pour tous les alliés.

### **Droïdes de 2ème classe**:

Le droïde de 2ème classe est un droïde ingénieur et technicien, généralement programmé pour l'entretien de machinerie et de vaisseaux spatiaux. Les droïdes de 2ème classe les plus courants sont les droïdes Astromech (Série R).

* **Modificateurs d'habiletés**: +2 INT, +2 DEX, -2 CHA, -2 PUI
* **Taille**: P, +1 CA, +5 pour se cacher, 3/4 de capacité de transport d'une personne M.
* **Vitesse**: 20 pi.
* **Langue:** Les droïdes de 2ème classe n'ont pas les synthétiseurs vocaux nécessaires pour communiquer en une langue autre que le Binaire, mais peuvent comprendre et écrire les autres langages tout de même.
* **Classes:** Ce type de droïde, de base, ne peut pas être d'autre classe qu'**Ingénieur, Noble** ou **Espion**. Avec un Processeur Heuristique, le joueur a accès à toutes les classes (sauf celles de la Force).
* **Assistant technique:** Lorsque le joueur réussit une action d'aide sur un allié pour un jet de **Fabrication, Réparation, Pilotage** ou **Informatique**, il obtient un bonus de +5 (au lieu du +2 normal).
* **Maîtrise mécanique:** Le joueur peut rouler une deuxième fois les jets du **Domaine: Bricolage,** mais le deuxième jet doit toujours être accepté.
* **Brèche de sécurité**: Le joueur peut accéder à des commutateurs spéciaux de maintenance (faits pour les droïdes de 2ème classe) afin d'infiltrer le système informatique. Lorsque directement connecté, le droïde a avantage sur ses jets d**'Informatique** et peut commettre l'action spéciale *Lockdown* (DC 25) afin d'empêcher quiconque de reprendre contrôle du système.

### **Droïdes de 3ème classe**:

Le droïde de 3ème classe est un droïde de protocole, généralement programmé pour l'interaction et le service d'êtres vivants (enseignement, diplomatie, interprétation, sciences sociales). Les droïdes de 3ème classe les plus courants sont les droïdes de modèle 3PO.

* **Modificateurs d'habiletés**: +2 WIS, +2 CHA, -2 PUI
* **Taille**: Médium
* **Vitesse**: 30 pi.
* **Classes:** Ce type de droïde, de base, ne peut pas être d'autre classe qu'**Ingénieur, Noble** ou **Espion**. Avec un Processeur Heuristique, le joueur a accès à toutes les classes (sauf celles de la Force).
* **Polyglotte:** Le droïde connaît 3 langages de plus grâce à sa programmation (excepté le Binaire et l'autre langue déjà connue).
* **Étiquette:** Le joueur obtient automatiquement le **Domaine: Parole** à la création du personnage.
* **Protocole:** Les droïdes de 3ème classe sont faits pour la diplomatie. La cible d'un jet de **Persuasion** est réduite de 5. De plus, en aidant un allié à faire un jet de **Mensonge, Connaissance** ou **Persuasion**, vous ajoutez +2 à leur résultat.

### **Droïdes de 4ème classe**:

Le droïde de 4ème classe est un droïde militaire et de sécurité, programmé pour le combat. Les droïdes de 4ème classe sont très variés et viennent en plusieurs modèles, la grande majorité de taille M. Exemples: Droïde de bataille de Série A, B et C, IG, HK.

* **Modificateurs d'habiletés**: +2 DEX, -2 INT, -2 CHA
* **Taille**: Médium
* **Vitesse**: 30 pi.
* **Machine à tuer:** Les droïdes de 4ème classe ont une programmation différente des autres droïde, puisqu'il leur est permis de tuer par ordre direct de leur maître. Cependant, un Processeur Heuristique est tout de même obligatoire pour retirer toute autre inhibition de programmation.
* **Classes:** Ce type de droïde, de base, ne peut pas être d'autre classe que **Commando**, **Chasseur de primes, Espion, Contrebandier et Maître animalier**. Avec un Processeur Heuristique, le joueur a accès à toutes les classes (sauf celles de la Force).
* **Force robotique**: Bonus de x2 à au modificateur de PUI pour une attaque de **Mêlée** avec une arme de mêlée.
* **Visée automatique**: Le joueur peut prendre un tour entier pour activer son système de visée. À partir de ce moment, le joueur a +2 aux jets d'attaque et de dégâts avec des armes à distance contre tout ennemi dans son champ de vision, tant et aussi longtemps qu'il les voit. Si un ennemi sort de son champ de vision ou la vue du droïde est obstruée, le bonus prend fin.
* **Réflexes de combat:** Une fois par combat, le joueur peut annoncer (avant que le MJ révèle le jet d'attaque ennemi) qu'il désire ajouter son modificateur de SYS à sa Classe d'Armure pour cette attaque.

### **Droïdes de 5ème classe**:

Le droïde de 5ème classe est un droïde ouvrier, programmé afin d'accomplir des tâches physiques, de miner, de transporter des charges, etc. Les droïdes de 5ème classe sont très variés et viennent en plusieurs modèles, parfois très grands, mais uniquement ceux de taille M sont jouables. Exemples: ASP, Série 8D, BLX.

* **Modificateurs d'habiletés**: +4 PUI, -4 INT, -4 CHA
* **Taille**: Médium
* **Vitesse**: 30 pi.
* **Classes:** Étant donné leur faible intellect et leur inhibition à la violence, ces droïdes ont une utilité assez restreinte. Un joueur désirant jouer ce droïde devra obligatoirement dépenser un point de prouesse afin d'obtenir un Processeur Heuristique, et ainsi avoir accès aux classes jouables.
* **Cargo:** TOUS les jets de compétences utilisant la force ont un bonus de +5. La capacité de transport est aussi doublée.
* **Fait pour durer**: Le droïde a un bonus de +5 aux jets d'Intégrité (SYS) dûs à des conditions envirionnementales (Chaleur, froid, acide, etc.). De plus, le joueur obtient en bonus la prouesse **Peau d'acier**.
* **Grille d'énergie**: Pour palier à ses tâches plus ardues, le droïde de 5ème classe doit utiliser plus d'énergie. Il peut durer 7 jours sans avoir à se recharger. Il peut aussi transférer son surplus d'énergie à n'importe quel appareil électronique, enlevant à chaque fois 1 jour d'énergie. Cette grille d'énergie peut, par exemple, recharger les boucliers d'un vaisseau plus vite que la normale.

## Duros

Monde(s) d'origine: Duro

Langue(s) de base: Durien et Basique

Durée de vie: 70 ans

### Traits d'espèce:

* **Modificateurs d'habiletés**: +2 INT, +2 DEX, -2 CON
* **Taille**: Médium
* **Vitesse**: 30 pi.
* **Pilotes experts:** Les Duros sont des pilotes hors-pair. Ils peuvent décider de rerouler un jet de **Pilotage**, mais le second jet doit toujours être accepté.
* **Explorateurs:** Les Duros ont une intuition innée pour la navigation. Tout Duros possédant le **Domaine: Informatique** va automatiquement obtenir la connaissance **Astrogation** et avoir la prouesse bonus **Spationaute vétéran**.

## Ewok

Monde(s) d'origine: La lune forestière d'Endor

Langue(s) de base: Ewokien

Durée de vie: 60 ans

### Traits d'espèce:

* **Modificateurs d'habiletés**: +2 DEX, -2 PUI
* **Taille**: P, +1 CA, +5 pour se cacher, 3/4 de capacité de transport d'une personne M.
* **Vitesse**: 20 pi.
* **Prouesse bonus conditionnelle:** Un Ewok avec le **Domaine: Survie** a un bonus de compétence doublé.
* **Primitifs:** Les Ewoks n'ont pas de domaines d'armes ou d'armure au niveau 1, même si leur classe le dicte.
* **Odorat:** Les créatures tentant de se cacher n'ont pas leur bonus de cachette lorsqu'un Ewok fait un jet de perception.
* **Furtifs:** Les Ewok aiment se cacher. Ils peuvent décider de rerouler un jet pour se **Cacher**, mais le second jet doit toujours être accepté.

## Gamorréen

Monde(s) d'origine: Gamorr

Langue(s) de base: Gamorréen et Basique écrit (Ils ne peuvent pas apprendre à parler d'autres langues, mais ils peuvent apprendre à les comprendre)

Durée de vie: 45 ans

### Traits d'espèce:

* **Modificateurs d'habiletés**: +2 PUI, -2 DEX, -2 INT
* **Taille**: Médium
* **Vitesse**: 30 pi.
* **Grande fortitude:** Bonus de +2 aux jets de sauvegarde de Fortitude (CON).
* **Primitifs:** Les Gamorréens n'ont pas de domaines d'armes ou d'armure au niveau 1, même si leur classe le dicte.
* **Prouesse Bonus:** Tous les Gamorréens ont droit à la prouesse **Peau d'Acier**, et ce, même s'ils n'ont pas le prérequis de CON.

## Gran

Monde(s) d'origine: Kinyen, Malastare, Hok

Langue(s) de base: Gran et Basique

Durée de vie: 80 ans

### Traits d'espèce:

* **Modificateurs d'habiletés**: +2 CHA, -2 INT
* **Taille**: Médium
* **Vitesse**: 30 pi.
* **Prouesse bonus conditionnelle**: Un Gran avec la prouesse **Tir à bout portant** obtient aussi en bonus la prouesse **Tir précis**.
* **Infravision**: Capacité à voir dans le noir complet, et donc quiconque tente de se cacher ne bénéficie pas d'avantage contre le joueur.
* **Précision innée:** L'action de viser ne nécessite qu'une action de mouvement, et non un tour complet.
* **Perception accrue:** Un Gran peut rouler de nouveau tout jet de **Perception** sur une cible plus loin que 50 pi.
* **Prouesse Bonus:** Tous les Gamorréens ont droit à la prouesse **Peau d'Acier**, et ce, même s'ils n'ont pas le prérequis de CON.

## Gungan

Monde(s) d'origine: Naboo

Langue(s) de base: Gunganien et Basique

Durée de vie: 65 ans

### Traits d'espèce:

* **Modificateurs d'habiletés**: +2 DEX, -2 INT, -2 CHA
* **Taille**: Médium
* **Vitesse**: 30 pi. (20 pi. à la nage)
* **Respiration sous l'eau**: Les Gungans peuvent retenir leur respiration sous l'eau durant [25 x le modificateur de CON] tours avant d'avoir à faire des jets d'**Endurance.**
* **Nageurs experts:** Un Gungan peut rouler de nouveau tout jet de **Nage**, mais le résultat du deuxième jet doit toujours être accepté.
* **Réflexes surnaturels**: +2 à toutes les sauvegardes de Réflexes (DEX).
* **Vision à basse lumière:** Les Gungans peuvent ignorer les bonus d'ennemis cachés dans la pénombre (mais pas le noir complet).

## Ithoréen

Monde(s) d'origine: Ithor (ou un de leurs vaisseaux-troupeau)

Langue(s) de base: Ithor et Basique

Durée de vie: 85 ans

Particularité RP: Les Hutts considèrent leur langue comme supérieure, et préfère donc qu'on leur parle dans ce langage.

### Traits d'espèce:

* **Modificateurs d'habiletés**: +2 SAG, +2 CHA, -2 DEX
* **Taille**: Médium
* **Vitesse**: 30 pi.
* **Volonté de fer:** Bonus de +2 aux jets de Volonté (SAG).
* **Hurlement**: L'Ithoréen peut crier avec ses quatres bouches et produire un son horrifiant. Jet d'attaque spécial (2d10 + Niveau), les créatures dans un cône de 30 pi. devant l'Ithoréen doivent faire un jet opposé de Fortitude (CON). Tout échec inflige une blessure mineure à la tête (oreilles) et les créatures ont -6 de perception auditive jusqu'à ce qu'ils soient guéris. De plus, les créatures affligées sont sonnées pendant un tour. Si la créature réussit son jet de Fortitude, la créature n'a pas de blessure mais reçoit -3 de perception auditive. Cette technique inflige un malus de CON temporaire de -2 à son utilisateur, et ce à chaque utilisation.
* **Instinct de survie:** Un Ithoréen peut rouler de nouveau tout jet de **Survie**, mais le résultat du deuxième jet doit toujours être accepté.
* **Connaissances avancées**: Les Ithoréens sont très proches de la nature.Tout Ithoréen possédant le **Champ: Sciences de la vie** a un bonus de +2 sur toutes les connaissances dans ce champ.

## Kel Dor

Monde(s) d'origine: Dorin

Langue(s) de base: Kel Dor et Basique

Durée de vie: 70 ans

### Traits d'espèce:

* **Modificateurs d'habiletés**: +2 DEX, +2 SAG, -2 CON
* **Taille**: Médium
* **Vitesse**: 30 pi.
* **Vision à basse lumière:** Les Kel Dor peuvent ignorer les bonus d'ennemis cachés dans la pénombre (mais pas le noir complet).
* **Équipement spécial:** Les Kel Dor risquent de mourir en dehors de leur atmosphère. Sans lunettes, un Kel Dor est aveugle. Sans masque, il suffoque. Un masque est 2000 crédits (500 sur Dorin) et une année entière de filtres coûte 200 crédits (50 sur Dorin). Un Kel Dor possède cet équipement en partant.
* **Résistance spéciale:** Les masques Kel Dor permettent de filtrer certaines substances toxiques ou empoisonnées. Un Kel Dor possède naturellement la prouesse **Résistance au Poison.**
* **Sens de la Justice**: Les Kel Dor se battent pour l'honneur. Un joueur Kel Dor a un bonus de +2 aux dégâts contre des ennemis qui ont blessé un allié depuis la fin du dernier tour du joueur.

## Mon Calamari

Monde(s) d'origine: Mon Calamari

Langue(s) de base: Mon Calamarien et Basique

Durée de vie: 80 ans

### Traits d'espèce:

* **Modificateurs d'habiletés**: +2 INT, +2 SAG, -2 CON
* **Taille**: Médium
* **Vitesse**: 30 pi. (20 pi. à la nage)
* **Respiration aquatique**: Les Mon Calamari peuvent respirer sous l'eau et ne peuvent se noyer.
* **Nageurs experts:** Un Mon Calamari peut rouler de nouveau tout jet de **Nage**, mais le résultat du deuxième jet doit toujours être accepté.
* **Perception extra-sensorielle:** Bonus de +2 aux jets du **Domaine: Perception**. De plus, certaines choses extra-sensorielles peuvent attirer l'attention d'un Mon Calamari, comme l'électrostatique.
* **Vision à basse lumière:** Les Kel Dor peuvent ignorer les bonus d'ennemis cachés dans la pénombre (mais pas le noir complet).

## Quarren

Monde(s) d'origine: Quarren

Langue(s) de base: Quarrenien et Basique

Durée de vie: 80 ans

### Traits d'espèce:

* **Modificateurs d'habiletés**: +2 CON, -2 SAG, -2 CHA
* **Taille**: Médium
* **Vitesse**: 30 pi. (20 pi. à la nage)
* **Respiration aquatique**: Les Quarrens peuvent respirer sous l'eau et ne peuvent se noyer.
* **Nageurs experts:** Un Quarren peut rouler de nouveau tout jet de **Nage**, mais le résultat du deuxième jet doit toujours être accepté.
* **Négociateurs féroces:** Les Quarrens sont naturellement persuasifs. Un Quarren qui ne possède pas le **Domaine: Parole** va tout de même pouvoir utiliser son bonus de compétence sur un jet de **Persuasion**. Si le joueur apprend ce domaine, le bonus de cette compétence est doublé. De plus, lorsque le joueur effectue un jet de persuasion, la cible ne peut pas bénéficier de ses bonus d'**Interprétation** ou de son modificateur de SAG sur un jet de Volonté.
* **Vision à basse lumière:** Les Kel Dor peuvent ignorer les bonus d'ennemis cachés dans la pénombre (mais pas le noir complet).

## Rodien

Monde(s) d'origine: Rodia

Langue(s) de base: Rodien et Basique (et souvent Huttien aussi, mais pas de base)

Durée de vie: 60 ans

### Traits d'espèce:

* **Modificateurs d'habiletés**: +2 DEX, -2 SAG, -2 CHA
* **Taille**: Médium
* **Vitesse**: 30 pi.
* **Perception augmentée:** Un Rodien peut rouler de nouveau tout jet de **Perception**, mais le résultat du deuxième jet doit toujours être accepté.
* **Vision à basse lumière:** Les Kel Dor peuvent ignorer les bonus d'ennemis cachés dans la pénombre (mais pas le noir complet).
* **La loi du plus fort:** Les Rodiens sont instruits dès leur tout jeune âge aux dangers de la nature sauvage. Un Rodien obtient automatiquement le **Domaine: Survie.** De plus, il peut choisir une spécialité dans ce domaine; cette compétence peut alors recevoir un bonus de compétence doublé lors de jets.

## Sullustien

Monde(s) d'origine: Sullust

Langue(s) de base: Sullustien et Basique

Durée de vie: 70 ans

### Traits d'espèce:

* **Modificateurs d'habiletés**: +2 DEX, -2 CON
* **Taille**: Médium
* **Vitesse**: 30 pi.
* **Infravision**: Capacité à voir dans le noir complet, et donc quiconque tente de se cacher ne bénéficie pas d'avantage contre le joueur.
* **Grimpeurs agiles:** Un Sullustien a avantage sur tout jet d'**Escalade.**
* **Perception augmentée:** Un Sullustien peut rouler de nouveau tout jet de **Perception**, mais le résultat du deuxième jet doit toujours être accepté.

## Trandoshien

Monde(s) d'origine: Trandosha

Langue(s) de base: Dosh et Basique

Durée de vie: 60 ans

### Traits d'espèce:

* **Modificateurs d'habiletés**: +2 PUI, -2 DEX
* **Taille**: Médium
* **Vitesse**: 30 pi.
* **Infravision**: Capacité à voir dans le noir complet, et donc quiconque tente de se cacher ne bénéficie pas d'avantage contre le joueur.
* **Régénérescence:** Un Trandoshien peut refaire pousser un membre perdu en 1d10 jours. Toute condition négative associée avec la perte du membre est enlevée.
* **Armure naturelle:** Les Trandoshiens ont +1 de Classe d'Armure de base. De plus, ils ont en bonus la prouesse **Peau d'Acier.**

## Twi'lek

Monde(s) d'origine: Ryloth

Langue(s) de base: Ryl et Basique (plusieurs apprennent aussi le Huttese, mais pas de base)

Durée de vie: 80 ans

Particularité RP: Les Twi'lek communiquent entre eux en utilisant des signes avec leurs *Lekku* (appendices de tête).

### Traits d'espèce:

* **Modificateurs d'habiletés**: +2 CHA, -2 SAG
* **Taille**: Médium
* **Vitesse**: 30 pi.
* **Langue fourchue:** Les Twi'lek sont talentueux pour manipuler et obtenir ce qu'ils veulent. Un Twi'lek peut rouler de nouveau tout jet de **Mensonge**, mais le résultat du deuxième jet doit toujours être accepté.
* **Grande fortitude:** Bonus de +2 aux jets de Fortitude (CON). De plus, ils possèdent en bonus la prouesse **Résistance aux poisons**.
* **Vision à basse lumière:** Les Kwi'lek peuvent ignorer les bonus d'ennemis cachés dans la pénombre (mais pas le noir complet).

## Utai

Monde(s) d'origine: Utapau

Langue(s) de base: Utapien et Basique (un peu)

Durée de vie: 55 ans

### Traits d'espèce:

* **Modificateurs d'habiletés**: +2 CON, -2 CHA
* **Taille**: P, +1 CA, +5 pour se cacher, 3/4 de capacité de transport d'une personne M.
* **Vitesse**: 20 pi.
* **Ami des animaux:** Les Utai peuvent rerouler les jets pour **Conduire un animal** et toutes les compétences du **Domaine: Domptage**. Le résultat du second jet doit cependant être accepté obligatoirement.
* **Coopératifs**: Les Utai réussissent automatiquement toute tentative d'aider un allié pour un jet de compétence.
* **Vision à basse lumière:** Les Kwi'lek peuvent ignorer les bonus d'ennemis cachés dans la pénombre (mais pas le noir complet).

## Wookiee

Monde(s) d'origine: Kashyyyk

Langue(s) de base: Shyriiwook et Basique écrit/entendu (ne peuvent pas apprendre à parler d'autres langues, mais peuvent les comprendre).

Durée de vie: 400 ans

Particularité RP: Les Wookiees doivent une Dette de Vie à quiconque leur sauve leur propre vie ou les libère de l'emprisonnement.

### Traits d'espèce:

* **Modificateurs d'habiletés**: +4 PUI, +2 CON, -2 DEX, -2 SAG, -2 CHA
* **Taille**: Médium
* **Vitesse**: 30 pi.
* **Grimpeurs agiles:** Un Wookiee a avantage sur tout jet d'**Escalade.**
* **Récupération extraordinaire**: Les blessures prennent 2 fois moins de temps à guérir, et le saignement prend 2 fois plus de temps avant d'aggraver la condition du Wookiee.
* **Présence menaçante:** Un Wookiee peut rouler de nouveau tout jet de **Intimidation (PUI)**, mais le résultat du deuxième jet doit toujours être accepté.
* **Rage**: Un Wookie peut entrer 1 fois par jour en un état de rage avec son action de mouvement. Lorsqu'en rage, tous les jets d'attaque ET de dégâts du Wookie ont un bonus de +2, mais le Wookiee ne peut utiliser de compétences ou de techniques demandant de la concentration. La rage dure [5 x modificateur de CON] tours, après quoi le Wookiee a un malus de -2 de CON jusqu'à son prochain repos.

## Zabrak

Monde(s) d'origine: Iridonia

Langue(s) de base: Zabrak et Basique

Durée de vie: 70 ans

### Traits d'espèce:

* **Modificateurs d'habiletés**: Aucun
* **Taille**: Médium
* **Vitesse**: 30 pi.
* **Perception augmentée:** Un Zabrak a avantage sur les jets de Perception. De plus, si le joueur possède le **Domaine: Survie**, il est possible de rouler un jet d**'Instinct de survie** au lieu de la **Perception** afin de détecter des menaces potentielles qui ne seraient pas détectables par les sens.
* **Défenses supérieures:** Bonus de +1 à toutes les défenses. Il est aussi possible, à la création du personnage, de mettre une de ses défenses à +0 afin de donner +2 à une autre. Cela n'est possible qu'une seule fois et ne peut être changé.
* **Focus mental**: Il est possible, lorsqu'un ennemi tente un jet d'altération mentale envers le Zabrak, que ce dernier puisse imposer une pénalité de -2 à ce jet.