Гретт

**Уровень сил:** НС/5 или выше

**Имя:** Греттель

**Прозвища:** нет

**Происхождение:** Одна из партий D&D

**Принадлежность:** Мэтр Корпуса Исследователей магического ордена "Октариновая Заря", бывший библиотекарь

**Пол:** Женский

**Возраст:** 200+ лет

**Силы, природные способности и таланты:**

* Магия (манипуляции энергией, воздействия на разум и душу, преобразование материи и т.д.)
* Аналитический склад ума
* Отличная память
* Эльфийские физиологические способности (долголетие, сопротивление ментальным воздействиям, иное строение головного мозга по сравнению с глупыми смердами, вроде людишек)

**Слабые стороны:** Импульсивна

**Радиус поражения:** 10 метров в квадрате

**Диапазон:** Десятки метров

**Мощность:** Неопределённая (с помощью магии может убить существ, в разы превосходящих уровень небольшого здания)

**Прочность:** Неопределённая, предположительно НС/5

**Скорость:** Дозвуковая (на "Призрачном скакуне", англ. Phantom Steed)

**Энергетика:** Средняя эльфийская снобливая усталость

**Интеллект:** Высокий в области наук, в остальном средний или ниже среднего

**Мировоззрение:** Хаотически-нейтральное

**Навыки:**

**Научный подход** - особенность, присущая Гретт, как любознательной волшебнице, жаждующей знаний. Она стремится распутать таинства Мироздания и в своём стремлении не чурается самых разных методов достижения результата, а потому подготовлена ко всему и обучена разным наукам.

* **Алхимия** - наука, совмещающая в себе знания биологии и химии, а также принципов биохимических процессов, близких или относящихся к магическим воздействиям.
	+ **Создание зелий и ядов** - с помощью алхимии, путём подбора правильных материальных ингредиентов, их смешивания и экспериментов с ними, алхимики могут создавать зелья и яды, эквивалентные или близкие к чистым магическим эффектам.
* **Основы Физических Законов Материального Плана или ОсФизМат** - наука со сводом общих принципов физико-математических правил, в которых рассматривается определённая модель известного мира с точки зрения детерминированности каждой системы. Включает в себя и математику, и физику, и астрономию, и все прочие возможные науки (включая естественные механики, метеорологию), помимо алхимии и концептуальной философии (в фэнтезийном мире философия входит в стандарт образования высококультурных государств и является одной из наук).

**Подвиги:**

* Знания ОсФизМат помогли эльфийке и её коллеге-соисследователю, будучи в Плане Воздуха, где не было солнца, ночи и каких-либо других звёзд, рассчитать скорость, направление и метеорологические изменения облаков, и, с помощью этих расчитываний, вместе с догадкой о том, как облака могли возникнуть в таком пространстве абсолютных ветров, узнать о сторонах света.

**Эльфы** — одни из древнейших поселенцев Междумирья. Некоторые предполагают, что они произошли от фей, другие — что они потомки эльфийского божества, но они прибыли в этот мир и множество других уже очень давно и со временем охватили множество территорий, так что теперь их принято считать местными. Как правило, представители этого вида внешне похожи на других гуманоидов, коренных для Междумирья, вроде полуросликов и людей, но всё же отличаются от них внутренним строением и физиологией. Фенотип эльфов частично соответствует человеческому. Главным визуальным отличием эльфов от людей являются заострённые уши и «хрупкое» телосложение. Средний эльф выше ростом, чем средний человек, при этом вес среднего эльфа почти в два раза меньше среднего человеческого. Внутренне строение имеет значительно большее количество отличий. Скелет эльфов обладает поразительной гибкостью. Костная ткань ближе к хрящевой структуре, нежели к кальциевой кости людей. Кости эльдар полые, во внутрикостном пространстве проходят пучки сухожилий, формируя сложную систему внутренней поддержки костной ткани, делая скелет эльфа невероятно эластичным и устойчивым к повреждениям. Мышечная ткань так же отличается — обладая меньшей плотностью, мышцы эльфов обладают большей эластичностью и упругостью. Генетически эльфы очень стабильны. Они не изменяются и не эволюционируют даже при межрасовых кровосмешениях, любые изменения в представителях вида происходят за огромное количество времени. Они также имеют дополнительный слой за сетчаткой глаза, который дает им «блеск глаз», что ловит свет и возвращает его обратно через линзу. Это даёт им ночное зрение. Ко всему прочему, головной мозг эльфов так же отличается от человеческого, поскольку содержит в себе дополнительные генетические узлы, сохраняющие активность нейронных процессов практически всю жизнь эльфа.

Побочный эффект их врожденной магической природы — их дремлющего бессмертия и способностей сновидцев — заключается в том, что у всех эльфов невероятная память по сравнению с другими расами, обычно они забывают только самые ранние воспоминания. Это позволяет им вспомнить всю свою жизнь в ясности. Они имеют тенденцию входить в состояние осознанных сновидений гораздо чаще, чем другие расы, их сны обычно бывают яркими и ясными, и их легко вспомнить после пробуждения (даже тем, кто не является магом). Также из-за их врожденной связи с магией, все эльфы, как правило, проявляют, по крайней мере, некоторую степень чувствительности к тайной энергии, даже те, кто сами не развивают магические способности (хотя и в разной степени). Многие заметят, когда что-то «ощущают», обычно подсознательно замечая "толщину" Плетения, близлежащих духов или обнаруживая некоторую остаточную магическую энергию, оставшуюся от заклинания или чар. Эльфийские маги также имеют несколько большую склонность к духовной школе, чем не-эльфы.

Эльфы вступают в брак по большей части в юности, вскоре после достижения пятидесяти лет. Как правило, эльфы вступают в брак лишь однажды. Эльфы женятся по любви, или по меньшей мере по свободной воле обеих сторон. У эльфов дух правит телом, потому они редко поддаются желаниям одного лишь тела, будучи по природе воздержанны и стойки. Различий в силе и быстроте между мужчинами и женщинами эльфов, гораздо меньше, чем между мужчинами и женщинами людей.

**Атаки, техники и способности:**

 \***Использование заклинаний** — обучаясь таинствам Вселенной, волшебники также получают возможность влиять на феномен, названный Плетением с помощью материальных, вербальных, а также соматических компонентов и таким образом создавать разнообразные эффекты в окружающем мире.
* + **Книга Заклинаний** — уникальный сборник заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремарками. В неё волшебники записывают свои исследования в магии, а также особые формулы для того, чтобы производить эффекты заклинаний.
	+ **Плетение Магии** — миры в мультивселенной D&D — магические места. Всё сущее пропитано магической силой, и потенциальная магия находится в каждом камне, каждом ручье, каждом живом существе, и даже в воздухе. Сырая магия — исходный материал, немая и бездумная воля к существованию, пронизывающая всё вокруг и присутствующая во всех проявлениях энергии. Смертные не могут формировать эту сырую магию. Но зато они научились использовать ткань магии — своеобразный стык между волей заклинателя и сырой магией. Заклинатели мира Забытых Королевств называют это Плетением, и называют его воплощением богини Мистры, хотя разные заклинатели могут называть этот стык и по-другому. Как бы Плетение не называлось, без него сырая магия оказывается недоступной; даже великий архимаг не сможет зажечь свечу при помощи магии там, где Плетение разорвано. Но зато окружённый Плетением заклинатель может уничтожать врагов молниями, перемещаться за миг на сотни километров, и даже воскрешать умерших. Вся магия зависит от Плетения, хотя разные виды магии по-разному получают к нему доступ. Заклинания волшебников, колдунов, чародеев и бардов обычно называют тайной магией. Эти заклинания полагаются на понимание — осознанное или интуитивное — Плетения. Заклинатель вмешивается в саму структуру Плетения, создавая желаемый эффект. Мистические рыцари и мистические ловкачи тоже используют тайную магию. Заклинания жрецов, друидов, паладинов и следопытов называют божественной магией. Доступ этих заклинателей к Плетению обеспечен божественными силами - богами, обожествлёнными силами природы или священными клятвами паладинов. При создании любого магического эффекта нити Плетения переплетаются и скручиваются, создавая желаемый эффект. Когда персонажи используют заклинания школы Прорицания, такие как обнаружение магии или опознание, они бросают короткий взгляд на Плетение. Такие заклинания как рассеивание магии разглаживают Плетение. Такие заклинания как преграда магии упорядочивают Плетение, чтобы магия огибала определённое место. В местах, где Плетение повреждено или разорвано, магия может действовать непредсказуемо — а может вообще не действовать.