Habitants

Les **Habitants** sont les voyageurs que vous avez recrutés pour votre colonie.

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Pour encourager les gens à rejoindre votre village, vous devez atteindre le bon niveau de réputation dynastique. Vous pouvez désormais parler à des voyageurs (qu'on trouve généralement autour des feux de camp dans les villages) et les inviter dans votre nouveau village.

Après avoir accueilli les nouveaux arrivants dans votre village, vous devrez leur fournir les biens de première nécessité tels que la nourriture, l'eau et le bois de chauffage, que vous pouvez stocker dans les coffres des maisons. Les villageois prendront automatiquement ce dont ils ont besoin une fois que vous aurez construit des entrepôts de ressources et de nourriture.

Les habitants peuvent être affectés à des tâches spécifiques, qu'ils exécuteront. Vous obtiendrez de meilleurs résultats en faisant correspondre les tâches aux aptitudes des travailleurs. Les travailleurs employés rassembleront certaines ressources, contribueront à développer différentes technologies et amélioreront leurs propres compétences."

―Description dans le jeu

## Besoins

Chaque habitant a des besoins qui doivent être satisfaits pour augmenter et maintenir son humeur. Si l'humeur d'un habitant atteint -100%, il quittera la colonie.

* Nourriture : peut être stockée dans le stockage de la maison, l'Entrepôt de nourriture (ou l'Entrepôt de ressources).
* Bois de chauffage : peut être stocké dans le stockage de la maison, l'Entrepôt de ressources (ou l'Entrepôt de nourriture). Les objets dérivés du bois tels que les bâtons, les rondins et les planches peuvent également être utilisés, bien qu'ils ne soient pas aussi efficaces pour satisfaire les besoins en bois des villageois.
* Eau : sous forme de Seau d'eau ou de Gourde remplie d'eau. Elle peut être stockée dans le bâtiment de stockage de la maison, l'Entrepôt de nourriture (ou l'Entrepôt de ressources). La nourriture qui a également des points en eau peut aussi servir à satisfaire ce besoin.
* Maison : Chaque maison ne peut contenir qu'un homme et une femme (plus leurs enfants). L'amélioration de l'isolation et l'ajout de décorations permettent d'améliorer l'humeur.
* Profession : L'attribution d'une profession augmente l'humeur de l'habitant. Les habitants préfèrent ou n'aiment pas certains emplois, ce qui peut être découvert en leur parlant, leur préférence correspondant généralement à leur niveau de compétence.

La satisfaction des besoins peut être automatisée par une planification stratégique des emplois et des objets qu'ils génèrent. Par exemple, en construisant un Puit et en y affectant un habitant, celui-ci maintiendra les niveaux d'eau, si un Seau ou une Gourde se trouve dans le stockage partagé. Un habitant peut être affecté à la fabrication de seaux et de citernes, si les matériaux dont il a besoin se trouvent dans le stockage partagé. Et ainsi de suite.

## Profession

Le joueur doit manuellement affecter un habitant à un bâtiment et lui attribuer une profession spécifique. Cela peut être fait dans l'onglet Gestion.

Si le joueur démolit ou améliore un bâtiment, il devra réaffecter les habitants et les ordres de travail. Avoir un travail modifie l'humeur de l'habitant. Les emplois peuvent être réaffectés à tout moment par le joueur, ce qui peut être particulièrement avantageux si un nouvel habitant a rejoint la colonie avec un niveau de compétence plus élevé que l'habitant actuellement affecté au bâtiment concerné.

## Compétences

Il y a 6 compétences que chaque habitant possède : Extraction, Chasse, Agriculture, Diplomatie, Survie et Production. Les habitants commencent avec une valeur de 1 à 3 sur chacune de ces capacités. Le fait de travailler augmentera la capacité associée. La valeur maximale qu'un habitant peut atteindre est de 10.

Les compétences peuvent généralement être évaluées en parlant avec le personnage. Lorsqu'un villageois se voit attribuer une profession, son niveau à la compétence associée détermine son efficacité (affectant les rendements), et augmentera au fil du temps s'il continue à exercer ce travail. Pour voir les compétences d'un PNJ recrutable, le joueur peut utiliser le Mode Inspecteur.

Les habitants gagnent des compétences à la moitié du rythme du joueur, mais l'expérience de compétence est donnée à chaque habitant affecté au bâtiment. Par exemple, un objet qui donne 10 XP de compétence de production au joueur donne 5 XP de production à chaque habitant du bâtiment. De plus, les seuils des compétences des habitants sont les mêmes que ceux du joueur (par exemple, le niveau 10 requiert 3000 XP).

L'agriculture est l'exception à cette règle ; s'occuper des champs donne de l'XP de compétence personnelle à l'habitant qui effectue l'action, et **cette XP n'est pas partagée**. En plus de cela, toute activité de production effectuée par les habitants de la grange **ne partage pas d'XP** avec les habitants des champs.

## Grossesse et maternité

Les habitantes vivant avec un habitant masculin peuvent tomber enceintes tant que la différence d'âge est dans la limite de 20 ans. Plus la différence d'âge entre le couple est faible, plus la femme a de chances d'être enceinte. Lorsque cela se produit, une icône verte s'affiche à côté de son nom dans l'onglet Gestion. La grossesse dure trois saisons et la naissance a lieu la quatrième. Après l'accouchement, la femme change de profession pour devenir Mère, et sera indisponible pour travailler pendant deux années complètes.

## Enfants

Les enfants ont quatre étapes dans leur vie :

* Nourrisson (0-2 ans)
* Tout-petit (2-7 ans)
* Enfant (7-14 ans)
* Adolescent (14-18 ans)

Chaque fois qu'ils grandissent, du nourrisson à l'adolescent, leur niveau de compétence augmente. Les enfants peuvent devenir des apprentis adolescents dans les bâtiments des habitants à l'âge de 14 ans. Ils peuvent continuer à travailler comme apprentis jusqu'à ce qu'ils aient 18 ans et commencent à compter pour la réputation de la dynastie lorsqu'ils deviennent des PNJ adultes et commencent à travailler par eux-mêmes. Le fait d'être un apprenti augmente les compétences de l'enfant et il développe ses compétences à la moitié du taux adulte. Cependant, ils ne contribuent pas à la production.