Diplomatie intime

***Intimate Diplomacy*** (**Diplomatie intime**) est une variante qui a été créée en 1973 par Adrien Baird et Steve Doubleday sur une idée du premier. La variante a depuis fait l’objet de multiples modifications ou variantes plus conséquentes. Je présente ici celles qui ont mes préférences. Elles ont toutes en commun de se jouer en 1 contre 1 avec la possibilité de contrôler une des autres nations temporairement.

Les variantes de ce type ont été suffisamment populaires pour avoir eu plusieurs années leur propre tournoi sur table à la ManorCon en marge du tournoi principal dans les années 1990 ou pour avoir été jouées lors de tournois en ligne sur les sites web de la communauté francophone.

## Diplo intime

Les règles habituelles de Diplomatie s’appliquent à l’exception de ce qui suit.

Les principes de base sont les suivants :

* l’obtention de 18 centres n’est ni un critère de victoire, ni un critère d’arrêt de la partie ;
* chacun des deux joueurs est en possession d’un pays (une Puissance majeure), la victoire (nous verrons les cas particuliers ensuite) s’acquiert en passant l’une de ses unités sur un centre national (un des centres de départ) de la Puissance majeure adverse (que ce soit après le printemps ou après l’automne) ;
* les deux joueurs ont un capital de points qu’ils peuvent miser sur les cinq autres pays (les Puissances mineures) afin d’en prendre le contrôle de manière provisoire.

Le détail des règles :

* les deux pays de départ peuvent être désignés par le hasard. Les deux joueurs ont aussi la possibilité de classer les sept pays dans l’ordre de leur choix. Si c’est cette dernière option qui est privilégiée, chaque joueur rédige sa liste secrètement et les deux joueurs dévoilent leurs listes simultanément ; si le premier pays est différent, chaque joueur aura le premier pays de sa liste, sinon, on se rabat sur le deuxième choix et si besoin sur le choix suivant et ainsi de suite. Si la liste est intégralement la même, on effectuera un tirage au sort. Pour le tirage au sort, il pourra éventuellement être convenu entre les deux joueurs d’exclure du tirage l’Angleterre et la Turquie (les deux puissances les plus éloignées du centre de la carte) ;
* selon le pays joué par chaque joueur, le capital de points de départ variera un peu pour tenir compte de la difficulté du pays : 20 points pour Angleterre, France, Russie ou Turquie, 22 pour Allemagne, 24 pour Autriche-Hongrie ou Italie ;
* avant le printemps 1901, chacun des deux joueurs misera tout ou partie de son capital sur les 5 Puissances mineures, les mises sont secrètes et dévoilées simultanément par les deux joueurs ;
* les mises seront déduites du capital des deux joueurs, les mises sur une Puissance mineure sont obligatoirement nulles ou positives et entières et, en tout, un joueur ne peut miser plus que son capital actuellement en sa possession ;
* sur chacune des cinq Puissances mineures, si la mise des deux joueurs est la même alors la Puissance mineure sera en désordre civil pour les phases du printemps et de l’automne (y compris pour les retraites), si la mise d’un joueur est plus importante que celle de l’autre alors le premier joueur contrôlera ce pays durant une année entière (printemps et automne, y compris la phase des retraites, et la phase des ajustements) ;
* entre chaque phase d’ajustements et la phase de printemps qui suit, une nouvelle mise aura lieu sur les mêmes règles que la mise initiale : chaque joueur pourra miser son capital précédemment non utilisé auquel se rajoute, avant chaque nouvelle mise, un point par centre en possession de la Puissance majeure jouée par le joueur. Les nouvelles mises s’additionnent pour chaque Puissance mineure aux mises déjà effectuées aux tours précédents ;
* si un joueur prend avec sa Puissance majeure un ou plusieurs centres auparavant en possession d’une Puissance mineure, la mise de ce joueur sur cette Puissance mineure sera réduite de 5 points par centre capturé, cette déduction de 5 points sera comptabilisée après la phase d’ajustements et non avant ;
* si un pays en désordre civil doit mobiliser (oui, ça peut arriver), on mobilisera autant d’armées que nécessaires (ou des flottes pour l’Angleterre) dans l’ordre alphabétique en anglais des centres nationaux disponibles pour le faire (plus petit numéro dans la liste figurant sur Règlement de tournoi#Liste des noms de territoires) ; pour une Puissance mineure contrôlée par une Puissance majeure, cette dernière aura l’obligation de procéder au maximum de mobilisations possibles pour sa Puissance mineure (pas de possibilité de ne pas mobiliser s’il en a la possibilité). Si un pays en désordre civil doit démobiliser, seront démobilisées en priorité :

1. les unités les plus éloignées des centres nationaux de cette nation, c’est-à-dire séparées par le plus grand nombre de régions, indépendamment de la nature (terrestre ou maritime) ou de la situation (occupée ou inoccupée) des régions considérées ;
2. les flottes avant les armées terrestres ;
3. les unités n’occupant pas un centre ;
4. en dernier lieu, en priorité les provinces dans lesquelles se trouvent ces unités les premières dans l’ordre alphabétique en anglais ;

* si le critère de victoire est obtenu par un camp, la partie s’arrête immédiatement (même si c’est entre la phase de mouvements du printemps et la phase de retraites du même printemps, même si c'est entre printemps et automne et même si c'est entre phase de mouvements d’automne et la phase de retraites du même automne) sauf dans certains cas où le critère de victoire serait obtenu simultanément par les deux joueurs (cf. section suivante).

Critères de départage :

* si chacune des Puissances majeures respecte le critère de victoire à la même phase :
	+ si une Puissance majeure occupe plus de centres nécessaires aux conditions de victoire que l’autre Puissance majeure, elle l’emporte (pour ce critère dans le cas exceptionnel où un joueur joue la Russie comme Puissance majeure, si les 4 centres russes sont occupés simultanément, ils ne comptent que pour 3) ;
	+ autrement si parfaite égalité (exactement même nombre de centres occupés), deux cas de figure :
		- on est après la phase de retraites d’automne, le joueur qui l’emporte est alors celui qui aurait eu le plus de points à miser à la phase de mises suivantes (c’est-à-dire capital restant des tours précédents + nombre de centres à la phase d’ajustements qui suit le dernier tour joué, celui des retraites d’automne), si aussi égalité au nombre de points à miser, il y a alors arrêt de la partie sur un match nul ;
		- on est après la phase de mouvements du printemps, après la phase de retraites du printemps ou après la phase de mouvements d’automne (mais avant sa phase de retraites), on continue l’année en cours pour voir si la donne change. Si durant le reste de l’année ou à la fin de l’année, un pays prend l’avantage au nombre de centres, il remporte la partie ; si les critères de victoire ne sont plus respectés d’aucun des deux côtés, on continue la partie ; si encore égalité (strictement positive au nombre de centres occupés) en fin d’année, départage au nombre de points que l’on pourrait miser à la phase de mises suivante qui aurait eu lieu (comme dans le point précédent). Ici comme dans le point précédent, si aussi égalité au nombre de points à miser, il y a alors aussi arrêt de la partie sur un match nul.

Cas particuliers :

* un joueur peut admettre sa défaite et reconnaître la victoire adverse avant que les conditions de victoire ne soient remplies ;
* il peut y avoir match nul aussi par commun accord des deux joueurs ou si aucune Puissance majeure ne perd ou ne gagne de centre trois années consécutives ;
* même sans remplir les critères de victoire habituels, un joueur gagne la partie si la Puissance majeure adverse perd son dernier centre ou son dernier centre national tout en ayant plus aucune unité à côté… sauf si les deux Puissances majeures perdent leur dernier centre simultanément (ou leur dernier centre national sans avoir aucune unité à côté), auquel cas, les joueurs sont réputés tous les deux comme ayant perdu la partie (pas comme ayant fait match nul).

### FAQ sur les règles

* Que se passe-t-il si après une phase de mise les deux joueurs ont chacun un total de points d’influence négatif ou nul sur une Puissance mineure ?
	+ S’il n'y a pas égalité entre les deux joueurs, c’est le joueur qui est le moins en négatif qui contrôle le Puissance mineure l’année qui suit.

* Si j’occupe un centre national de la Puissance majeure adverse avec une unité d’une des Puissances mineures que je contrôle, ai-je gagné la partie ?
	+ Non, l’occupation du centre de la Puissance majeure adverse doit se faire avec l’une de vos propres unités, une unité de la Puissance majeure. Et il faut que cela soit un des centres nationaux de la Puissance majeure même si celui-ci n’est plus en possession de la Puissance majeure adverse à ce moment-là de la partie.

* Si je n’ai qu’un seul point d’influence de plus que l’adversaire sur Puissance mineure, je n’en contrôle qu’une unité ?
	+ Non, que l’avance soit minime ou importante, celui qui a plus de points d’influence sur une Puissance mineure en contrôle toutes les unités.

* Si une Puissance mineure est éliminée, que deviennent les points qui sont dessus ?
	+ Rien, pas de transfert ni de récupération des points, ces points sont perdus pour tout le monde.

* Si j’attaque une Puissance mineure, je perds automatiquement 5 points d’influence dessus ?
	+ Non, pour la perte des points d’influence sur une Puissance mineure, on ne regarde que la nationalité des centres, si un centre que tu récupères était alors un centre d’une Puissance mineure, tu perds 5 points d’influence sur cette Puissance mineure (et ce, par centre) et quand bien même ce centre était auparavant à vous une année encore précédente ou quand bien même ce centre était occupé par une tierce nation après le printemps. Si par contre, vous délogez à l'automne une unité d’une Puissance mineure qui occupait l’un de vos centres après le printemps, vous ne perdez pas de points d’influence. Attention, on perd des points d’influence sur une Puissance mineure que cette Puissance mineure soit sous votre contrôle, sous le contrôle adverse ou en désordre civil. La perte des points se regardent après la phase d’ajustements, on gère donc encore une Puissance mineure pendant les ajustements même si les points de pénalité nous en font perdre le contrôle. Pas de perte de points si ce sont deux Puissances mineures qui s’attaquent.

* Quel est l’intérêt de ne pas miser tout son capital de points ?
	+ Un point misé est affecté définitivement à une Puissance mineure ; miser tous ses points, c’est prendre le risque d’avoir une marge trop importante et donc des points misés inutilement. Ne pas tout miser, c’est à l’inverse risquer d’avoir plus de Puissances mineures contre soi durant une année mais cela peut permettre aussi de multiplier les chances de contrôler la ou les Puissance mineures que l’on veut absolument contrôler l’année suivante.

* Combien de temps dure une partie ?
	+ Autour de 3 ou 4 ans bien souvent. Il n’y a pas de négociations donc le jeu est assez rapide mais il y a une phase de mises supplémentaires. Les parties peuvent être très rapides si les pays sont proches (1 ou 2 ans et même moins de 1 an), au contraire, elles peuvent s’éterniser au-delà de 10 ou même 15 ans dans le cas d’une confrontation Angleterre-Turquie par exemple.

* Si ma Puissance majeure avait 5 centres et toujours 5 l’année suivante, je n’ai pas gagné de centres, je n’ai donc pas de points supplémentaires à miser pour les mises à suivre ?
	+ Si, les points supplémentaires pour les mises annuelles ne dépendent pas (au contraire des mobilisations) des gains de l’année écoulée. Mais correspondent au nombre de centres possédés lors de la phase d’ajustements qui précède la phase de mises.

### Un exemple

Un joueur (que je vais appeler Humbert) présente la liste suivante : Angleterre, Turquie, Russie, Allemagne, France, Autriche-Hongrie et Italie. Le deuxième joueur (Denis) : Angleterre, Turquie, Autriche-Hongrie, Italie, France, Russie, Allemagne. Le premier choix est identique, ainsi que le deuxième, les deux joueurs ont chacun leur troisième choix.

Humbert joue donc la Russie et peut miser jusqu’à 20 points, Denis l’Autriche-Hongrie avec jusqu’à 24 points.

Humbert mise : 8 sur la Turquie, 4 sur l’Allemagne, 5 sur l’Angleterre, 3 sur l’Italie, 0 sur la France et ne garde aucune point en réserve. Denis mise : 7 sur la Turquie, 7 sur l’Allemagne, 7 sur l’Italie, 0 sur l’Angleterre, 0 sur la France et garde 3 points en réserve.

Pour l’année 1901, Humbert le Tsar contrôlera la Turquie (8 à 7) et l’Angleterre (5 à 0), Denis l’Empereur d’Autriche contrôlera l’Allemagne (7 à 4) et l’Italie (7 à 3). La France sera en désordre civil.

Printemps 1901. Humbert joue : (Russie) F Sébastopol - mer Noire, A Moscou - Varsovie, A Varsovie - Silésie et F Saint-Pétersbourg (côte sud) - golfe de Botnie ; (Turquie) F Ankara - Constantinople, A Constantinople - Bulgarie, A Smyrne XXX ; (Angleterre) F Édimbourg - mer du Nord, F Londres - Manche, A Liverpool - pays de Galles. Denis : (Autriche-Hongrie) A Vienne - Galicie, A Budapest S A Vienne - Galicie, A Trieste - Serbie ; (Allemagne) A Berlin - Prusse, A Munich - Silésie, F Kiel - Danemark ; (Italie) A Venise - Tyrol, A Rome - Apulie, F Naples - mer Ionienne.

Automne 1901. (Russie) F mer Noire - Constantinople, A Moscou S A Varsovie XXX, A Varsovie XXX, F golfe de Botnie - mer Baltique ; (Turquie) A Constantinople - Roumanie, A Smyrne - Syrie, F Constantinople - mer Égée ; (Angleterre) A pays de Galles - Belgique, F Manche C A pays de Galles - Belgique, F mer du Nord - Hollande. (Autriche-Hongrie) A Serbie - Grèce, A Budapest - Roumanie, A Galicie - Varsovie ; (Allemagne) A Prusse S A Galicie - Varsovie, A Munich - Silésie, F Danemark - Suède ; (Italie) A Tyrol - Bohême, A Apulie - Tunisie, F mer Ionienne C A Apulie - Tunisie.

Ajustements 1901. Russie (+1 : +A Sébastopol), Turquie (=), Angleterre (+2 : +F Édimbourg, +A Londres). Autriche-Hongrie (+1 : +A Vienne), Allemagne (+1 : +F Kiel), Italie (+1 : +F Naples).

La Russie perd 5 points d’influence sur la Turquie. Russie peut miser jusqu’à 5 points, Autriche-Hongrie jusqu’à 7 (3 gardés en réserve + 4 centres).

Mises 1902 : Russie mise 5 sur l’Allemagne, Autriche-Hongrie mise 1 sur la Turquie, 1 sur l’Italie, 3 sur l’Allemagne, 1 sur la France et garde 1 en réserve.

Nouvelles influences : pour l’année 1902, Russie contrôle l’Angleterre (5 à 0), Autriche-Hongrie contrôle l’Allemagne (10 à 9), la Turquie (8 à 3), l’Italie (8 à 3) et la France (1 à 0). Plus de pays en désordre civil.

Printemps 1902 : (Russie) F Constantinople - Smyrne, A Moscou S A Varsovie XXX, A Varsovie XXX, F mer Baltique - Prusse, A Sébastopol - Roumanie ; (Angleterre) A Belgique - Rhénanie, F Manche C A Londres - Belgique, A Londres - Belgique, F Hollande - Kiel, F Édimbourg - mer du Nord. (Autriche-Hongrie) A Grèce - Serbie, A Budapest - Roumanie, A Galicie - Varsovie, A Vienne - Bohême ; (Allemagne) A Prusse S A Galicie - Varsovie, A Silésie S A Galicie - Varsovie, F Suède S F Kiel - mer Baltique ; (Italie) A Bohême - Munich, A Tunisie XXX, F mer Ionienne - Grèce, F Naples - mer Ionienne ; (Turquie) A Constantinople S A Budapest - Roumanie, A Syrie - Arménie, F mer Égée - Constantinople ; (France) F Brest - Manche, A Paris - Picardie, A Marseille - Bourgogne.

La Russie abandonne après le printemps 1902, on peut comptabiliser la défaite au titre de la saison suivante (automne 1902) où le joueur russe ne pouvait simultanément défendre Varsovie et Sébastopol des offensives austro-hongroises de la Galicie et de la Roumanie soutenues par la Silésie et par l’Arménie.

## Diplo très intime ou Diplo intime secrète

Mêmes règles que Diplo intime mais un arbitre est absolument nécessaire car le niveau des points d’influence sur chaque Puissance mineure ainsi que le nombre de points restant en réserve restent secrets. À chaque phase de printemps, les deux joueurs envoient leurs ordres à l’arbitre pour les cinq Puissances mineures sans savoir qui contrôle quelle Puissance mineure. Les deux joueurs voient à la lecture des ordres joués par les Puissances mineures quelles Puissances mineures sont sous leurs contrôles respectifs et donneront les ordres des phases de retraites et d’automne en conséquence. Une Puissance mineure peut bien évidemment être en désordre civil.

Attention, deux joueurs peuvent ordonner exactement les mêmes ordres pour la même Puissance mineure. Ainsi un joueur peut se laisser surprendre à l’automne pensant avoir le contrôle d’une Puissance mineure qui en réalité lui échappe. De la même façon, un joueur peut volontairement ordonner de tout tenir sur place au printemps pour prendre de surprise le joueur adverse en donnant des ordres à l’automne tant que le joueur adverse croit cette Puissance mineure en désordre civil.

## Diplo intime capitale

Mêmes règles que Diplo intime mais chacun des deux joueurs choisit pour sa Puissance majeure une capitale, ce qui rajoute une contrainte pour chacun des deux joueurs : pour les mobilisations, dès qu’il en aura la possibilité, il devra mobiliser dans sa capitale, il ne pourra mobiliser ailleurs que si sa capitale est aux mains d’une Puissance mineure, déjà occupée par une de ses unités ou s’il a deux mobilisations ou plus à faire dans le même tour. Le joueur adverse devra, lui, capturer la capitale.

Les autres centres nationaux ne comptent pas comme critère de victoire ou uniquement comme critère de départage si les deux capitales sont occupées simultanément.

## Intimate Diplomacy, the original

Mêmes règles que Diplo intime à part les points suivants :

* seuls les points misés sur les Puissances mineures remportées par un joueur sont déduits du capital de ce joueur ;
* les mises sur les Puissances mineures ne sont pas conservées d’une année sur l’autre, il n’y a pas non plus de pénalité de 5 points en cas de prise d’un centre d’une Puissance mineure ;
* en tenant compte du premier point, on peut miser plus que l’on a de points en réserve en espérant ne pas tout remporter ; par contre si en déduisant les points misés sur les Puissances mineures remportées, un joueur se retrouvait avec un capital de points négatif, alors ce joueur perd toutes ses mises, ainsi que tout son capital de points et le joueur adverse joue alors toutes les Puissances mineures en ne payant que la moitié de la mise du joueur fautif arrondie au point supérieur.

Les critères de départage varient un peu, ils sont les mêmes si on est après l’automne, sauf qu’il n’y a pas de match nul si l’égalité persiste après l’automne (avec le même nombre de points à miser), la partie continuerait alors pour permettre un départage. Si égalité après le printemps (au nombre de centres occupés), on ne joue pas forcément l’automne, on regarde laquelle des deux Puissances majeures auraient le plus de points à miser à l’entame de l’année suivante si les positions étaient figées à l’automne, si toujours égalité, la partie continue.

De même en cas de disparition de toutes les Puissances mineures et des positions figées, il n’y a pas d’égalité, la victoire revient au joueur avec le plus de centres. La seule égalité est en cas de commun accord entre les deux joueurs.

Problèmes sur les mises *en trop*, proposition de solutions si :

* les deux joueurs ont trop misé (non prévu par les règles) : désordre civil de toutes les Puissances mineures et les deux joueurs reviennent à 0 point en réserve ;
* le deuxième joueur ne peut pas payer la moitié de la mise effectuée par le joueur qui a trop misé : le joueur qui n’aura pas trop misé n’aura alors que le contrôle des Puissances mineures remportées normalement, les autres Puissance mineures sur lequel le premier joueur a trop misé seront en désordre civil.

## Variation avec les pénalités de 5 points

Mêmes règles qu’*Intimate Diplomacy, the original* sauf qu’il y a (mais uniquement pour l’année suivante) une pénalité de 5 points par centre capturé sur une Puissance mineure. Le joueur adverse aura donc le contrôle de cette Puissance mineure sauf à ce que le joueur fautif mise 5 points ou plus de manière au minimum à égaler la mise du joueur adverse.

## Variation avec interdiction de surmiser

Mêmes règles qu’*Intimate Diplomacy, the original* sauf qu’il y a interdiction de miser plus que son capital.