recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Imperial Palace

The **Imperial Palace** was the official residence and executive seat of government of the Althmark Dynasty, the ruling family of the Galactic Empire, located in Imperial City on the capital world of Coruscant. It was also the most important social place for the Empire's aristocracy; frequent garden parties, tea parties, and balls were held on the premises. It was originally constructed during the time of the Galactic Federation as the **Presidential Palace**, but under Emperor Beorthram, the Palace was greatly expanded and renovated. It was fitted with all of the lavish and rich features that the Imperial family may want, with all of the former republican signs swept away.

## Features and layout

The Imperial Palace was spread out over a total of 66 square kilometers and had over 400 kilometers of corridors. Despite the advanced architecture and technology that was available, Emperor Beorthram chose to used older designs in its construction, in order to give a sense of uniqueness and romanticism that would impress visitors. The fact that was staffed by living beings instead of droids was a display of the Althmark Dynasty's wealth and status. Also, there were no lifts or landspeeders, visitors had to get around on foot; Beorthram believed that the ruler of the most powerful state in the galaxy needed to remain physical fit.

While it was certainly not the largest structure on Coruscant, it was among the largest, and was surrounded by a nature preserve that starkly contrasted with the rest of the planet's urban environment. It was created by the third Emperor, Tomodrin I, who wanted to have a tranquil forest area in which to relax. The airspace around the Palace was closed off to traffic, and even defense stations in planetary orbit were not allowed to pass over that spot; it was considered rude to put oneself above the Emperor. Security at the Palace was provided by the elite Imperial Royal Guard.

Not far from the Palace was the Ministry of War, headquarters of the Imperial armed forces, so that the Emperor could easily get in contact with the military chiefs of staff. The Prime Minister's Residence was also close by.

### North Garden

The **North Garden** was a hunting park stocked with deer and foxes for the Emperor to host parties and other social events in, or to hunt game. It was also the site of the Imperial Natural History Research Society, which helped manage the grounds.

### East Garden

The **East Garden** was the center of political power in the Empire, home to the Black Rose Room, which was the location of the Emperor's throne. Important political decisions and hearings by His Imperial Majesty, the Emperor, occurred there. Additionally, the Chrysoberyl Room was located there as a large war room, from which the Emperor could monitor different military campaigns across the Empire.

### South Garden

The **South Garden** was the site of the private residence of the Imperial family.

### West Garden

The **West Garden**, also known as the **Rear Palace**, housed the consorts of the Emperor.
Missão

Missão é um tipo de quest que não acontece de maneira aleatória, mas sim através de uma contratação. A grande maioria pode ser começada em centros de aventureiros, milícias, ou mesmo guildas e outros tipos de organizações.

O máximo de missões que podem ser adquiridas ao mesmo tempo é 3, podendo ser de todo o tipo. Para estar apto a uma missão, certos requerimentos são necessários. O comum é exigir apenas um determinado level, mas existem algumas mais específicas, em que a exigência é algum tipo de conhecimento, como cura. Há também um tipo raríssimo de missão, que não possui requerimento algum, sendo o requerimento marcado como "???".
Galactic Federation

The **Galactic Federation** was a republican government that controlled much of the known galaxy for centuries. Most of the information about the Federation was lost or destroyed during the subsequent period of Imperial rule. What little information that was known was declared a state secret by the Althmark Dynasty and kept out of the hands of all but the ruling elite. However, it was known that the Federation expanded from the Core Worlds, with the city-planet of Coruscant being its capital, and explored the rest of the galaxy. The Federation was thought to be by future historians as the first galaxy-wide civilization, and was responsible for exploring and connecting the Expansion Region, Mid Rim, and Outer Rim Territories during a period known as the "Golden Age of the Federation."

However, the Federation eventually began to fall apart after years of economic mismanagement and corruption. A war broke out with the secessionist systems, known as the "Separatists," with the fighting being done between the Federation's clone army and the Separatist droid forces. Both factions eventually suffered a collapse due to infighting and economic ruin, resulting in many systems becoming independent states and former generals carving out their own territories as warlords. This period was known as the "Warlord Era," and saw the Federation reduced to only the Core Worlds some of the Colonies.

It was during that time that a former rear admiral of the Federation Navy, Beorthram Althmark, took control of what remained of the state and reformed it into the Galactic Empire, proclaiming himself emperor. Possessing the largest military and great strategic ability, Beorthram the Great conquered much of the known galaxy and made the Empire into the Federation's successor state. However, the New Republic, formed 347 years after the Empire's founding, challenged this claim and declared that it was the only legitimate successor to the democratic republicanism of the Federation.

## Military

### Federation Navy

The Federation was known to have maintained a substantial naval force during its existence. Local law enforcement was handled by planetary defense forces (PDFs), but the central government on Coruscant maintained its own fleet that was capable of rapid reaction to major emergencies. It became much larger during the war with the Separatists, and PDFs were placed under its direct command.

### Clone Army

An army of clone soldiers was created to serve as the ground forces during the war, as the Federation had no standing army, with law enforcement performed by local militias and PDFs.
Inner Rim

The **Inner Rim**, also called the **Inner Reaches**, was the region of space separating the Colonies and the Expansion Region.

## Astrography

Aside from the traditional region divisions, the Inner Rim is divided further based on the navigational elements such as the galactic coordinates of Coruscant (0, 0, 0) during the Galactic Federation era or major hyperlanes, such as the Perlemian Trade Route or the Corellian Run. From the northwest, moving clockwise, the Inner Rim consist of:

* The Negs (a region with negative east-west coordinate number under the old coordinate system)
* Northern Dependencies (a region north of Coruscant and the Perlemian Trade Route with the Negs as the western boundary)
* The Slice (a region between the Perlemian Trade Route and the Corellian Run)
* Trailing Sectors (a region west of the Corellian Run, "trailing" the Slice)
* Western Reaches (a region west of the Trailing Sectors beyond the Rimma Trade Route)
Colonies

The **Colonies**, also known as the **Colonies Region** or **the Frontier**, was the name given to a region of the galaxy between the Core Worlds and the Inner Rim Territories. Due to its close proximity to the galaxy’s economic and political powerhouse the Core Worlds, the Colonies was a largely wealthy region consisting of booming industrial worlds, trade centers and garden worlds.

## Astrography

Aside from the traditional region divisions, the Colonies are divided further based on the navigational elements such as the galactic coordinates of Coruscant (0, 0, 0) during the Old Republic era or major hyperlanes, such as the Perlemian Trade Route or the Corellian Run. From the northwest, moving clockwise, the Colonies consist of:

* The Negs (a region with negative east-west coordinate number under the old coordinate system)
* Northern Dependencies (a region north of Coruscant and the Perlemian Trade Route with the Negs as the western boundary)
* The Slice (a region between the Perlemian Trade Route and the Corellian Run)

## Notable planets

* Balmorra
* Commenor
* Loronar
* Neimoidia
Os caminhos da existência

Antes mesmo de um humano ser julgado, sua alma é analisada por agentes espirituais, os quais classificam seu grau de evolução e o tipo de alma que possui. Em Ars Terrarum e outros mundos espirituais, pessoas podem evoluir suas almas mais do que nos mundos terrenos. O primeiro passo é passar em um julgamento, o segundo passo é descobrir qual caminho deve percorrer em sua existência.

Diversas religiões na Terra trabalham com a evolução espiritual, contudo, a grande maioria erra ao acreditar que há apenas um. Enquanto diversas almas evoluem através da bondade, este está longe de ser a única possibilidade. Alguns evoluem com poder ou ódio puros, enquanto outros estão melhor na solidão. A descoberta de sua verdadeira natureza depende da vontade de cada um, além de sua aceitação.
Core Worlds

The **Core Worlds** was an ancient region bordering the outlying areas of the Deep Core, and included some of the most prestigious, well-developed, well-known, and heavily populated planets in the galaxy. The Galactic Federation and subsequently all galaxy-wide governments were born in the Core Worlds and spread out over the galaxy. During both the time of the Federation and Empire, Coruscant, a major core world, was the Galactic Capital.

The region of the Core Worlds known as the Tetrahedron became the cradle of the early Galactic Federation, and simultaneously scouts discovered the *Perlemian Trade Route* and the *Corellian Run* emanating from Coruscant, creating a region known as the Arrowhead containing the ancient worlds of Alsakan, Anaxes, Basilisk and Ixtlar. Colonization created a semi-circular ring extending south as far as Abregado-rae, often considered the cream of the Core Worlds, while subsequent centuries create a second ring to the galactic west, though these worlds, disparaged as "the Negs" for their negative-digit galactic coordinates, were looked down upon by the rest of the Core. The Core's natural wealth was buoyed by the farming worlds of the Agricultural Circuit, the semi-independent colonies of the Illodia sector, the Bormea/Darpa Corridor, the manufacturing planets of the Humbarine sector, and the military shipyards of the Kuat sector.

## Notable planets

* Alderaan
* Alsakan
* Anaxes
* Chandrila
* Corellia
* Corulag
* Coruscant
* Duro
* Kuat
* Trantor
Mid Rim

The **Mid Rim**, also known as the **Mid-Rim**, **Mid-systems** or the **Mid Rim Territories**, is a region of the galaxy located between the Expansion Region and the Outer Rim Territories. With fewer natural resources—and therefore a smaller population—than many neighboring regions, the Mid Rim is a territory where residents work hard for everything they have. Several planets have built up impressive economies, and pirate raiders often hide in the relatively unexplored spaces far from major trade routes.

## History

As it was colonized later in the era of the Galactic Federation, most of it remained outside of the control of the Galactic Empire in the years following the Federation's collapse. Much of it was under the control of independent, neutral states, while some parts were contested between the Empire and the New Republic.
Reação

O oposto da mecânica mais comum de combate: ação. Enquanto uma pessoa possui apenas duas ações para realizar em seu turno, o número de reações nem sempre possui um limite. Há diferentes tipos de reações, sendo as comuns a todos o bloqueio, fortitude, reflexos e vontade. Outras formas de reação envolvem aprimoramentos ou skills, e em raras ocasiões também incluem itens.

Uma reação pode ser realizada sempre que suas condições são satisfeitas. Ao exemplo de bloqueio, quando o personagem for atacado. Certas magias, ao refletir coisas como bolas de fogo, flechas, entre outras.
Expansion Region

The **Expansion Region**, first known as the Expansion Rim, is located between the Inner Rim Territories and the Mid Rim in the galaxy.

## History

It was explored during the Golden Age of the Galactic Federation and its resources were exploited early on by various corporations. By the time of the Galactic Empire, most of it was dry of resources and used as an agricultural region, as well as a buffer zone with the Mid Rim, which was mostly outside of Imperial control.

## Astrography

Aside from the traditional region divisions, the Expansion Region is divided further based on the navigational elements such as the galactic coordinates of Coruscant (0, 0, 0) during the Old Republic era or major hyperlanes, such as the Perlemian Trade Route or the Corellian Run. From the northwest, moving clockwise, the Expansion Region consist of:

* Northern Dependencies (a region north of Coruscant and the Perlemian Trade Route with the Negs as the western boundary)
* The Borderlands or Trans-Hydian (a region "north" of the Perlemian Trade Route)
* The Slice (a region between the Perlemian Trade Route and the Corellian Run)
* Trailing Sectors (a region west of the Corellian Run, "trailing" the Slice)
* Western Reaches (a region west of the Trailing Sectors beyond the Rimma Trade Route)
Magic Points

Magic Points, ou pontos de magia, são o combustível necessário para a conjuração de magias ou técnicas mágicas, apesar de que as vezes o HP e o SP também são utilizados.

O MP é medido através da fórmula: Level + ESP x 2 + bônus.

Os bônus de MP são adquiridos através de aprimoramentos, equipamentos e skills. Aprimoramentos são a forma mais acessível, seguidos por equipamentos, e então por raríssimos skills que aumentam o MP.

Existe uma árvore de skills chamada de Shield of Mana, o qual se baseia em considerar o MP como se fosse HP, mas também existem diversas outros tipos de skills que utilizam o MP além de seu custo.
Althmark Dynasty

The **Althmark Dynasty** ruled the Galactic Empire for nearly a millennium, dominating a society in which most people were commoners toiling on land owned by nobles. Althmark rule was characterized by ruthless suppression of dissidents and the strict division of citizens into aristocrats and commoners. While some of its rulers were considered benevolent and wise, the majority were either brutal tyrants or average men whose reigns were unremarkable.

The Imperial family resided in the Imperial Palace on the city-planet and throne-world of Coruscant.
Calyx

**Calyx**, later known as **Calyx the Conqueror**, was the fourth emperor of the Galactic Empire.

## Biography

Unlike his father, Tomodrin I, who had no interest in politics, Calyx was involved in leading the Empire. During his youth as the crown prince, he joined the Imperial Navy and worked his way up the ranks to the rank of high admiral. Upon becoming emperor, Calyx oversaw a number of campaigns that secured the rest of the Inner Rim sectors that remained independent and began to push into the Expansion Region. On the domestic front, he increased pursuit of political dissidents and greatly contributed to the development of the Imperial economy into feudalism. The fourth Emperor also created a more detailed system of noble ranks for the Imperial nobility.

He died at the age of 97, and was the longest-lived emperor in the Althmark Dynasty's history.
Hierarquia existencial

O conceito de evolução espiritual está ligado a diversas religiões ao redor do planeta Terra, especialmente naquelas que buscam a comunicação com os espíritos. Desde os tempos antigos as pessoas praticam esta arte milenar, e nas mais variadas eras aconteceram modificações, tanto por influência terrena quanto pela espiritual. Todas essas diferenças que podem ser observadas entre os povos humanos se devem a variedade de mundos pós-morte. As almas que retornam ao planeta Terra, para se comunicar com os humanos. não vêem de apenas um lugar.

Quando uma pessoa morre, seu nível espiritual é julgado. Aqueles que estão em um nível muito baixo perdem a consciência, o que faz com que suas almas sirvam de energia para a criação de novas. Caso o nível não seja baixo, nem alto, então acontece o que chamam de reencarnação. O indivíduo perde quase que completamente as memórias de vidas passadas, mas geralmente seu nível de existência inicial é mais elevado que o de uma alma recém criada. Contudo, quando uma alma evoluiu o suficiente, ao invés de voltar ao seu mundo de origem, ela deixa a vida terrena e passa a viver em um dos diversos mundos espirituais. Em diversos destes lugares, há habitantes que retornam a Terra, para assim se comunicar ou realizar missões que lhes sejam dadas. Geralmente o local em quem atuam é o último em que viveram como humanos.

Nestes mundos as almas evoluem mais ainda, cada um a sua maneira, de acordo com a natureza de cada um. Em Ars Terrarum apenas aqueles com um espírito aventureiro ou em busca de algo grandioso são convidados. Existem lugares para quase todos os tipos de almas, entretanto algumas são chamadas de exceções, ou almas corrompidas, ou de espectros, em Ars Terrarum.

Quando uma alma passa a habitar Ars Terrarum, ela começa a ser afetada pelo conjunto de regras de seu novo lar. Uma destas incluem um sistema próprio da hierarquia, com os mais variados níveis. Novos habitantes começam no nível 0, e de acordo com o level do ser, seu nível existencial aumenta. Quando alguém deixa o campo de treinamento seu nível na hierarquia se torna 1, após é necessário completar outras tarefas para que seu nível aumente. Tais missões envolvem vencer monstros lendários, descobrir segredos, ou simplesmente tornar-se mais forte. O que faz alguém evoluir é justamente o propósito para a criação de Ars Terrarum: aventuras dignas das maiores lendas.
Deltaris I

**Deltaris I**, later known as **Deltaris the Pacifier**, was the second Emperor of the Galactic Empire, successor of Beorthram Althmark.

## Biography

The son of Beorthram's second daughter, Deltaris was the oldest grandson of the reigning Emperor and became the crown prince. After he succeeded his father upon his death in 26 IC, mass riots broke out by republican opponents of the regime. Deltaris, despite his youth, effectively took control of the armed forces upon his ascension to the crown, serving as both the Minister of War and Prime Minister of the Imperial Cabinet. He was able to put down the revolt and instituted serfdom, sending the billions of surviving supporters of the republican movement to the farmlands and factories owned by the high nobles. For this he gained the suffix "The Pacifier." His reign after that was mostly benevolent, however, and he treated his loyalists well, granting them more rights.
House Order of Althmark

The **House Order of Althmark** was the highest award in the Galactic Empire, a dynastic order of knighthood granted by His Imperial Majesty, the Galactic Emperor himself to military officers who performed heroic feats of loyalty for the Althmark Dynasty.

## Classes

It was awarded in three grades:

* **Knight** - A large medal and neck piece.
* **Commander** - Medal with ribbon, and neck piece.
* **Grand Commander** - Medal with ribbon and gold star, and neck piece.

Grand Commander of the Order of AlthmarkCommander of the Order of AlthmarkKnight of the Order of AlthmarkThe neck piece, worn by all grades.
Beorthram Althmark

"*An Empire of law and order, not politicians! An Empire that will last one thousand years!*"
—Beorthram
**Beorthram Althmark**, later known as **Beorthram the Great**, was the first Galactic Emperor and a former rear admiral of the Federation Navy.

## Biography

### Early career

Beorthram Althmark was born during the waning years of the Galactic Federation. He joined the Federation Navy after graduating from the military academy at the top of his class and took part in many operations against criminal groups. The increasing corruption and lawlessness in the (Outer Rim Territories especially) meant that there were plenty of opportunities to garner battlefield accolades. Beorthram was a natural leader and commander, leading his fleet to victory over various famous pirate groups and gangs. His victories were made popular by the Federation media, which portrayed him as a hero in an age when chaos reigned. Much of the information on this era was lost or destroyed over the centuries, so the exact details of Beorthram's actions were unknown, but it was known that he became a rear admiral at a young age.

### Rise to power

However, despite his best efforts, the Federation was beyond saving, having been through many years of economic mismanagement and endemic corruption. It was eventually reduced to just some sectors in the Core Worlds and Colonies. Beorthram used his authority to take command of the Federation Navy, and soon after was appointed prime minister by the Parliament. After leading his first campaign as the supreme fleet commander, which led to the liberation of 95 sectors, Beorthram demanded to be made president as well, and he was. This granted him near absolute power.

Following a few more successful offensives, Beorthram's popularity was at its peak, and he took advantage of this and his newly gained power to proclaim himself Galactic Emperor. The Federation was reformed into the first Galactic Empire. Mass protests by republicans occurred, but they were ruthlessly suppressed by the Imperial Army. Several more campaigns by the new Imperial armed forces solidified the new Empire's control over most of the Core, Colonies, and Inner Rim sectors.

### Reign

He oversaw the elimination of a large number of dissidents and other "undesirables," resulting in millions of deaths and billions of people being sold into serfdom to the new noble class that Beorthram established. He also passed the Mysticism Exclusion Act, a decree which essentially ordered all Force-sensitives to be killed. The Emperor led the Imperial Army in a campaign of extermination against the Jedi Order, succeeding in nearly wiping it out, although some survivors escaped into exile in the Outer Rim Territories.

Military campaigns continued over the next 26 years of his rule. In 26 IC, at the age of 85, Beorthram died in his sleep. He was succeeded by his grandson, Deltaris I.

## Appendices

### See also

* Galactic Empire
* Althmark Dynasty
Terra dos Antigos

Foi criada no terceiro clico como forma de recompensa para antigos heróis. Acabou se tornando o paraíso para os mais novos heróis, com gloriosas arenas e dungeons de enorme dificuldade, além de possuir o portal para o Reino dos Celestiais.

Pode ser acessada através de um portal encontrado na Torre da Imortalidade, sendo que após este primeiro acesso o jogador recebe um passe livre para acessar em qualquer portal vazio, encontrado em diversas cidades.
Movimentação

Todo ser possui uma capacidade de locomoção, o quão rápido consegue se mover. Em Ars Terrarum o que determinada tal velocidade é a movimentação, que é utilizada especialmente em combate. Devido ao sistema ARST usar um tabuleiro em combate, ao invés do combate ocorrer de maneira puramente imaginária, o que dificulta a visualização do mesmo, a movimentação determinar o número de espaços que alguém pode se locomover. Ela é afetada especialmente pela agilidade, havendo equipamentos, aprimoramentos e skills que a aumentam mais ainda.

A movimentação de todo personagem possui um valor base de 2, embora este valor possa ser diminuído com skills ou equipamentos. Cada 2 pontos no modificador de agilidade aumenta esse valor em 1. A sigla que define movimentação pode ser Mov ou Move. O número de movimentos indica o número de espaços que podem ser avançados, sempre na vertical ou horizontal, nunca na diagonal.

O cálculo da movimentação é: 2 + [AGI]/2 + bônus.
Style of the Daibõ

Daibõ é uma arma vinda do oriente, consistindo em um bastão longo com o peso concentrado nas pontas. Sendo populares entre os monges da Terra, além de diversas artes marciais, criou-se em Ars Terrarum um estilo para bastões longos. Esta skill tree proporciona um meio de tornar bastões longos mortais, não por seu dano, mas pelas suas habilidades únicas.

Surgiu em Ars Terrarum a mais de mil anos terrestres, durante um ciclo em que um grupo de monges Shaolin tiveram grandes destaque, pois eram quase que invencíveis nas arenas de combate. Um deles destacava-se por utilizar um daibõ, o qual utilizava com maestria, derrotando oponentes com armas consideradas mais fortes, como espadas, machados e lanças. Em um torneio que este indivíduo venceu, sua recompensa foi uma arma lendária chamada de Monkey King Bar, que possui habilidades únicas.

Este estilo de combate consiste em aplicar danos medianos diversas vezes, podendo atingir mais de um oponente ao mesmo tempo. Além disso, seu alcance é maior que o das armas típicas, rivalizando com as lanças. Contudo, o que torna o daibõ único é a sua capacidade de bloquear golpes, com posturas defensivas ou de contra-ataque. Por estes motivos são uma das armas favoritas de magos, sacerdotes e espiritualistas, que desejam possuir habilidades de combate além de suas magias. O único estilo de combate que supera a defesa do daibõ é aquele ligado aos escudos, o que atesta sua grande capacidade defensiva.

## Mecânica

Uma das mecânicas principais desta skill tree são as posturas. Uma postura permite um efeito especial, contudo, apenas uma pode ser utilizada por vez, devendo ela ser escolhida durante o começo do turno.

Sendo bastões longos, todas as armas que utilizam esta skill tree precisam do uso de duas mãos.

## Lista de Skills

### Daibõ Wielding

Após algum treino o usuário de daibõ aumenta sua maestria, fortalecendo seus golpes, torna-se mais preciso, e especialmente aprende a usar sua principal vantagem: o bloqueio. Embora o treino necessário para masterizar seja longo e cansativo, demonstrado pelos criadores desta arte, sua efetividade é comprovada no campo de batalha.

 **Custo:** -
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### Many Blows

A técnica mais básica desenvolvida pelos monges consistia em uma série de golpes fracos, mas muito velozes. Fácil de aprender, é uma ótima skill para iniciantes, especialmente enquanto os oponentes possuem pouca redução de dano.

 **Custo:** 1 SP por golpe
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### Defensive Daibõ

Após o manuseio básico e de uma técnica simples de ataque, os usuários do daibõ são ensinados a arte da defesa. Assumindo uma postura defensiva com um bastão longo, a precisão dos ataques diminui em troca de uma maior capacidade de bloqueio. Inútil contra magos, mas extremamente útil contra atacantes corpo-a-corpo, defletindo cada ataque sofrido.

**Obs:** esta skill é uma postura, podendo estar apenas uma ativa por vez.

 **Custo:** -
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Ganymede (Moon of Jupiter)

Ganymede is a moon of Jupiter. Very rocky, and cratered. This is the only moon in the Jupiter System to have a Magnetosphere. (Radiation is not an issue here.) Ores found here are Ilmenite Ore and Magnesium Ore.

### Reaching Ganymede and Surviving

A Tier 5 rocket is required to reach here from the Overworld. Tier 2 Thermal Gear is required during the day and Tier 3 Thermal is recommended through the night.
Redução de Dano

RD, ou redução de dano, é o meio pelo qual o dano que atinge seu alvo é reduzido, a última barreira de proteção. Existe um total de 8 tipos de redução de dano: físico, mágico, fogo, gelo, elétrico, químico, psíquico e caótico. Sendo a RD físico a mais fácil de encontrar, e a RD caótico o mais difícil.

Alguns modificadores de atributos aumentam a RD, sendo eles VIT, PSI e ESP. VIT aumenta o RD físico, PSI o psíquico, e ESP o mágico. Algumas skills, raciais ou não, permitem que outros tipos de RD se beneficiem de atributos. Sendo ainda o meio mais comum de adquirir redução de dano através de equipamentos.

Ex: um personagem de VIT 6, PSI 2 e ESP 2, terá modificadores: 3, 1 e 1. Sua RD natural será conforme a tabela abaixo.

 Mágico
 Fogo
 Gelo
 Elétrico
 Químico
 Psíquico
 Caótico
Fortitude

Quando a saúde ou vitalidade for vítima de algum mal, como doenças, venenos ou magias, deve-se realizar um teste de fortitude. Seus atributos regentes são força e vitalidade. Sendo possível uma maior fortitude através de aprimoramentos e skills, um personagem não precisa investir pontos em força ou vitalidade para conseguir uma fortitude considerável. Sua sigla na ficha é *For*, que não deve ser confundida comFOR, de força.

A fortitude possui o seguinte cálculo: [FOR] + [VIT] + bônus. Cabe salientar que com o avanço na hierarquia existencial um personagem possui seus valores de resistência aumentados.
Aprimoramentos de perícias

Todos possuem algum conhecimento, seja sobre esportes, ciências, forja, entre tantos outros. Alguns personagens se destacam em relação a outros, pois possuem um conhecimento a mais, uma espécie de dom. Sendo capazes de ver a realidade de uma maneira própria e fora do padrão, aqueles que possuem aprimoramentos de perícia podem ser considerados como gênios em suas áreas.

**Pés leves:** adiciona a agilidade como modificador de furtividade.

**Pés silenciosos:** precisa de **pés leves**. Adiciona a destreza ao modificador de furtividade.

**Mãos leves:** adiciona a destreza a testes de ladinagem.

**Leitura corporal:** adiciona a percepção como modificador de lábia e a diplomacia.

**Ar de nobreza:** +5 de bônus em liderança.

**Respiração profunda:** precisa de vitalidade 6, natação 4. Dobra o tempo que o personagem pode ficar dentro da água.

**Comandante de tropa:** +3 em liderança. +2 no limite de invocações.

**Mãos de tecelão:** adiciona a destreza como modificador de alfaiataria.

**Hipista:** adiciona a destreza como modificador da perícia cavalgar.
Destreza

Atributo que representa a agilidade corporal, a habilidade do personagem com seus braços e pernas, ou outras partes do corpo. Também é ligada a olhos bem treinados, pois quanto maior a destreza, maiores as chances de acertar um alvo.

Cada 2 pontos em destreza garante 1 ponto a mais em seu modificador, que por sua vez influencia na taxa de acerto, bloqueio, evasão, e diversos testes de perícia.
Snoring Orc

Right after the first bench, you'll be faced with a door through which you can hear something snoring.

If you open the door, you'll find out it is a green-skinned Orc. There is a wooden box not far from him that you can try to steal (Luck test). It contains 4 Gold Pieces and a small mouse you will release outside the room.

Whatever you do, you'll continue onward.

## Attribute Effects

If you are **Lucky**, you will automatically succeed in stealing the box without waking up the orc.
Europa (Moon of Jupiter)

## Europa

Europa is a moon of Jupiter, the surface is mostly made up of Dry Ice, Europa Surface Grunt and Packed Ice. It's landscape is filled with craters, cast ravines and a subsurface ocean beginning at Y-52. Below the surface, ore are rather plentiful. Types of ore found on Europa are Emerald Ore, Aluminum Ore, Silicon Ore and Meteoric Iron (From Fallen Meteors)

### Reaching Europa And Surviving There

Europa requires a Tier 5 Rocket to reach from the Overworld, A Tier 3 Rocket may be used if launching off from Ceres. Once arriving on Europa, you'll need the basic oxygen gear, Tier 2 Thermal Protection (During day, night requires Tier 3.)
Shield of Mana

Após ser vitorioso em um antigo ciclo, um mago desejou por continuar em Ars Terrarum, mas desta vez com uma árvore de skill que seria sua criação. Desta forma veio a existir o lendário Shield of Mana, uma técnica que extremamente popular entre magos puros. Devido a ser necessário um pesado investimento na mesma, devido a sua complexidade, muitos optam por procurar proteção de outras formas. Contudo, aqueles que se dedicam a masterizar esta antiga arte criada por um jogador adquirem uma proteção sem igual.

Seu poder vem da eficiência do uso da própria mana. Qualquer um poderia utilizar a própria mana para bloquear outra magia, mas sem o devido treinamento o gasto é tremendo, podem chegar a 10 vezes mais do que o custo dela. Um especialista nesta skill tree consegue mudar o fluxo de mana, tanto ao seu redor quanto na magia que lhe atinge. Um ótimo exemplo disso é utilizar apenas uma pequena quantidade dela para desviar uma poderosa bola de fogo.

A mana flui pelo espaço de diferentes maneiras, algumas utilizam o ar, outras os mais diversos tipos de ondas, algumas se movem como a luz, e há também as que possuem como ponto de origem o próprio alvo. Todas possuem algo em comum: o combustível para a magia é o mana. O funcionamento desta skill tree consiste em desviar, refletir, alterar, anular ou transportar, todo tipo de magia, sem exceções. Entretanto, magias de algo grau de complexidade podem ser mais difíceis de serem contra-atacadas.

## Mecânicas

Esta árvore de skills é diferente de outras iniciais, pois evolui até o level 50, ao invés de apenas até o level 20, ou seja, é, ao mesmo tempo, uma skill tree inicial e avançada.

Sua principal skill se chama Shield of Mana, o qual dá nome a própria skill tree. É uma skill que escala com o personagem, sem perder sua eficiência com o passar do tempo.

## Lista de Skills

### Shield of Mana

A skill criada por um antigo mago, cujo sonho se tornou realidade: criar seu próprio estilo de magia. Esta poderosa magia consegue bloquear todo tipo de mana, contudo, isto não significa que um iniciante consiga fazer isto. Toda a skill tree se dedica em torna desta skill inicial, melhorando-a conforme o mago estuda seus caminhos. Dois magos de mesmo level podem ser muito diferentes, como um ser ótimo com o bloqueio de magias elementais, enquanto o outro é extremamente resistente de maneira geral. Os mestres vão além: conseguem repelir até golpes físicos.

 **Custo:** 4 (2) (0) MP
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Deixa de ter custo de MP e pode ser usado como ação livre, a qualquer momento.
Omnus

Omnus é o nome de um dos três primordiais criados durante o ciclo zero. Sua aparência ou poderes são desconhecidos, pois a única informação sobre ele disponível nos bancos de dados públicos de Ars Terrarum pouco o descreve. As únicas certezas sobre este misterioso ser é o seu título: Supremo Mestre das Mentes. Todo tipo de especulação já foi feita sobre ele, porém nada nunca foi descoberto.

Entre os diversos rumores que o cercam, o mais popular entre eles é o da omnisciência. Entre deuses e teóricos de diversas conspirações é comum o ditado "todos as mentes são como um livro aberto para o filho do criador". Alguns até mesmo acreditam que o criador não mais está presente em Ars Terrarum, tendo deixado a responsabilidade dos julgamentos para Omnus.

Descrição de Omnus no banco de dados público de Tanarius:

"O segundo filho do Criador. Enfrentou o Corruptor e sobreviveu. Foi descrito pelos primeiros como o homem mais sábio de todos, cujo conhecimento é maior do que todas as bibliotecas do mundo antigo juntas. O Criador anunciou que seu filho sempre cuidaria do povo de Ars Terrarum, sendo seu vigia, aquele que protegeria a todos. Não foi visto novamente após o fim do primeiro ciclo."
Gunslinger's Tree

Árvore de skills para pistoleiros. Todas as skills abaixo necessitam do uso de pistolas, seja em uma ou em duas mãos. Assim como outras skills, o nível seguinte da skill só pode ser adquirido após 4 levels do anterior. Uma skill inicial só possui como requisito possuir determinada árvore, sendo o level de personagem requerido de apenas 0. Já o nível level da skill precisa de um personagem de level 4, o terceiro nível de level 8, e assim por diante.

## Mecânicas

Esta skill tree funciona com revolveres e pistola.

Um asterisco " \* " indica que o valor não pode ser alterado.

## Lista de Skills

### **Pistol wielding**

 Rank
 1
 2
 3
 4
 5

### **Dual shot**

 **Custo:** 2 SP
 Rank
 1
 2
 3

### **Aimed Shot**

 **Custo:** 2 SP
 Rank
 1
 2
 3

### **Defensive Shot**

 **Custo:** 4 SP
 2
 3

### **Dual pistol recharge**

 **Custo:** 2 SP
 Rank
 1
 2

### **Stunning Bullet**

 **Custo:** 2 SP
 Rank
 1
Se falhar, perde 1 ação no próximo turno.

### **Gunslinger's Sense**s

 **Custo:** -
 Rank
 1

### **Startling Shot**

 **Custo:** 2 SP
 Rank
 1
Faça um ataque normal contra um alvo, que rola os reflexos como defesa.
 2

### **Deadly Shot**

 **Custo:** 6 SP
 Rank
 1
 2
 3

### **Unload**

 **Custo:** variável
 Rank
 1
1 ataque custa 0 SP, 2 ataques 1 SP, 3 ataques 3 SP, 4 ataques 6 SP, 5 ataques 10 SP, 6 ataques 15 SP.
 2
 3

### **Pistol bombardment**

Obs: não pode ser acelerado, sempre custando duas ações para ser usado.

 **Custo:** 2 SP por ataque
 Rank
 1
 2
 3
 4
 5
Um primeiro ataque pode ser utilizado através de outra skill.

### **One-hand shooter**

Aimed Shot 3
 **Custo:** -
 Rank
 1
 2
 3

### **Tracked**

 **Custo:** -
 Rank
 1
 2
 3
 4
 5

### **Close Headshot**

Stunning Bullet, Deadly Shot 3
 **Custo:** 10 SP
 Rank
 1
 2
Tira 1 ação caso o alvo falhe em um teste de fortitude de CD 10+dano recebido.
 3
Tira 1 ação caso o alvo falhe em um teste de fortitude de CD 10+dano recebido.

### **Shoot in Motion**

 Custo: 3 SP
 Rank
 1
 2
 3

### **Desperado**

O ponto fraco de usuários de armas a distância é o corpo-a-corpo. Com exceção dos usuários de shotgun, que são naturalmente fortes a curtas distâncias, atacantes de armas de fogo costumam ser vulneráveis a inimigos que sejam capazes de chegar neles. Este não é o caso do pistoleiro que conhece está mortal técnica. Entrando em um estado aproximado da loucura, o pistoleiro realiza ataques contra todos os inimigos ao seu redor, sendo que quanto mais próximos mais tiros. Um último recurso letal contra aqueles que ousem se aproximar tanto.

 **Custo:** 10 HP e 20 SP
 Rank
 1
Quem estiver no raio 1, sofre todos. Em r2, metade (pra baixo).
 2
 3
 4
 5
Aprimoramentos de sentidos

Aprimoramentos relacionados a visão, audição, e outros sentidos.

**Sentir a terra:** precisa de PER 4. Só pode ser usado enquanto toca o chão. Determina quantos inimigos estão próximos, além da proximidade deles. Muito: 1 a 3 espaços, perto: 4 a 6, distantes: 7 ou mais. +3 para detectar invisibilidade.

**Visão aprimorada:** sua visão tem um alcance 50% maior que a média, além de torná-lo mais atento a mudanças ao seu redor. Adiciona +1 a TA, e +1 em qualquer teste relacionado a visão, seja rastreamento, leitura labial, etc.

**Visão aguçada:** precisa de **visão aprimorada**. Sua visão tem o dobro do alcance normal, além de detectar detalhes com maior facilidade. Adiciona +2 a TA, e +2 em qualquer teste relacionado a visão, como leitura corporal e outros.

**Visão super aguçada:** precisa de **visão aguçada** e level 20. Permite ver o triplo do normal. O bônus em testes de percepção relacionados a visão passa a ser +4, e o bônus de TA passa a ser +3.

**Ver no escuro:** permite que o personagem enxergue com o mínimo de luminosidade. Em campos de batalha de escuridão, a penalidade diminui em 2. Baixa luminosidade = -2. Escuridão parcia = -4. Escuridão total = -8.

**Visão noturna:** precisa de **ver no escuro**. A visibilidade na escuridão se torna plena, não havendo mais penalidades.

**Sentir o invisível:** quando alguém está invisível, você sabe instintivamente, mas não sabe onde, pra isso é necessário um teste de percepção contra a furtividade do alvo. Dá +5 em testes contra invisibilidade.

**Detectar o invisível:** precisa de **sentir o invisível**. Funciona de maneira semelhante ao sentir o invisível, mas o bônus passa a ser de +10.

**Ver o invisível**: precisa de **detectar o invisível** e visão **aguçada**, e level 20. Permite que o personagem veja alguém invisível, não é necessário testes.

**Sentir level:** permite saber se alguém possui um level menor ou igual ao seu.

**Sentir level treinado:** precisa de **sentir level**. Permite saber se alguém possui level menor, igual ou maior. E o quão grande é diferença, se é baixa, mediana ou elevada (5 levels, 10 levels, ou 20 levels).

**Sentir level aprimorado:** precisa de **sentir level treinado**. Permite saber o level exato de um alvo com level menor que o seu.

**Sentir level masterizado:** precisa de **sentir level aprimorado**. Permite saber o level exato de um alvo, independente da diferença.

**Análise física:** precisa de **sentir level**. Determina o HP e SP de um alvo.

**Análise mental:** precisa de **sentir level treinado**. Determina os atributos de um alvo e IPs de um alvo.

**Análise astral:** precisa de **sentir level aprimorado**. Determina o MP e aprimoramentos de um alvo.

**Visão penetrante:** precisa de análise física. Distingue claramente algo verdadeiro e uma ilusão.

**Análise existencial:** precisa de **análise física, mental e astral**. Determina por completo a ficha de um alvo, incluindo skills.
Geothermal Generator

The Geothermal Generator wil generate power (gJ) out of lava buckets.

With 1000mB or 1 Bucket of lava yielding 62.530 gJ (With Power Up Loss) .

It holds a maximum of 6 Buckets in its inventory.

The Geothermal Generator works best with a continual source of lava, since it has to power up again every time it runs out.

Powering up consists of Building up Hull Temperature, followed by a growing production rate, maxing out at 90 gJ/t.

If not connected to anything, the Geothermal Generator wil build up to the maximum production rate, and then stop. Keeping the maximum rate, but not actually generating more power nor using more lava.
Assassin's Way

Árvore de skill para assassinos de baixo nível.

## **Mecânicas**

Um asterisco " **\*** " significa que o valor indicado não pode ser alterado.

 Rank
 1
 2
 3
 4

 2

### **Hiding**

 **Custo:** -
 Rank
 1
Inimigos pensam que você deixou o campo de batalha.

### **Sneak Attack**

 **Custo:** -
 Rank
 1
Só funciona com adagas, katares e outras armas leves de ataque corpo-a-corpo.
 2
 3
 4
 5

### **Keen Observer**

 **Custo:** -
 Rank
 1
 2
 3

### **Invisibility**

Hiding 1, Nimble Feet 2
 **Custo:** 6 MP
 Rank
 1
 2
 3

### **Enchant with Poison**

 **Custo:** 3 MP
 Rank
 1
 2
 3
Deixa de quebrar concentração ou invisibilidade.

### **Assassin's Resolve**

Invisibility 1,
Keen Observer 2
 **Custo:** -
 Rank
 1
 2
 3

### **Invisibile Evasion**

Invisibility 1
 **Custo:** -
 Rank
 1
 2
 3
 4
 5

### **Blood Intention**

Keen Observer 3,
Sneak Attack 3
 **Custo:** -
 Rank
 1
 2
 3
O dado re-rolado pode ser durante a jogada de acerto ou de dano.

### **Hidden Killer**

DEX 12,
Invisibility 3
 **Custo:** 4 SP e MP
 Rank
 1
Após sua ativação, mova-se normalmente até um local escolhido.
Você se torna mais do que invisível, uma parte do próprio ambiente.
 2
 3

### **Last-minute reaction**

15 pontos nesta skill tree
 **Custo:** -
 Rank
 1
 2
 3

### **Assassin's Mind**

20 pontos nesta skill tree
 **Custo:** -
 Rank
 1
 2
 3
 4
 5
???

??? é o símbolo utilizado para o desconhecido. Em itens é algo extremamente comum de ser observado. Quando visto em missões ou em npcs, costuma estar associado ao perigo. O senso comum indica que quando se observa um ??? em algum monstro, o mais indicado é correr o máximo que puder, sem olhar para trás.
Raças (RPG)

No atual ciclo de Ars Terrarum existem 8 raças para jogadores, cada uma com seu território e cultura, além de habilidades únicas a cada espécie. São elas: humanos, elfos, anões, draconianos, orcs, trolls, linxianos, minotauros. Além destas, existem outras raças disponíveis apenas para NPCs, se destacando entre elas os arsianos, que são o maior povo de todos.

Humanos: possuem uma cultura que se baseia no aprendizado, possuindo o maior conhecimento geral de todas as raças. São indicados para aqueles que desejam fazer um personagem bem equilibrado ou perito.

Recebem 1 ponto de aprimoramento a mais, e mais 1 a cada 20 níveis. Humanos também começam com um maior número de pontos de perícia.

Elfos: a cultura élfica está intimamente ligada com a natureza, com suas cidades construídas no coração de florestas e outros territórios selvagens, enquanto os humanos dominam as planícies e regiões costeiras. Indicados para quem deseja um personagem baseado em destreza ou agilidade.

Devido a sua ligação com a natureza, elfos recebem uma benção da natureza inicial, e mais uma a cada 20 níveis. Elfos também recebem +1 de modificador de destreza e agilidade, e +1 a cada 20 níveis.
Sistema de RPG

Para jogar Ars Terrarum é necessário a utilização de um sistema de RPG, sendo possível fazer adaptações para diversos sistemas, visto a abrangência do cenário. Assim como muitos sistemas, Ars Terrarum também possui um sistema próprio chamado de ARST, uma simples abreviação que possui alguma semelhança com outro sistema chamado Ars Magica.

Sistema fácil de adaptar para Daemon ou 3D&T, devido a simplicidade e compatibilidade dos mesmos, visto que ARST os usa como base.
Vampiros

Diferente do mito, em Ars Terrarum vampiros são uma raça. Você não se transforma em vampiro, você nasce como um deles. Símbolos sagrados não os afetam como na Terra, assim como alho, e até mesmo a luz do sol. Embora sejam diferentes dos vampiros tradicionais, eles ainda mantém a principal característica deles: o vampirismo. Legítimos mestres da noite, caçadores em busca da energia vital de suas presas.

A grande maioria das raças os enxerga de maneira negativa. Isolados do resto do mundo e amantes da liberdade, a sociedade vampírica mal possui regras, baseando-se mais no bom sendo de seus membros. Vampiros podem ser vistos em qualquer reino, mas em nenhum eles são bem tratados. A maioria das pessoas prefere evita-los, fazendo contato apenas quando se trata de negócios ou se a necessidade é maior que o temor. Mesmo que vampiros não precisem se alimentar de sangue de humanoides, alguns o fazem, o que contribui para a péssima fama da raça. Outro fator que aumenta a má fama dos vampiros é o fato de que muitos membros de sua raça são hostis ou se tornam monstros, devido a maldição que carregam.

O grande líder da sociedade vampírica se chama Vlad Tepes Dracul, o famoso Drácula. Apesar de não ser o primeiro vampiro, é ele que comanda o conselho dos clãs vampíricos, além de representar a raça perante as outras que habitam Ars Terrarum. Cada vampiro pode pertencer a um clã, a partir de determinado nível, o que não garante nenhuma skill adicional. Membros de clãs são considerados como parte de uma grande família, o que fortalece ainda mais seus laços com a raça. Contudo, disputas entre clãs são tão comuns quanto as que acontecem entre outras raças, mas em grau menor. Vampiros novos que demonstrem um grande potencial são o principal motivo de disputas entre clãs, todos querem aumentar sua grande família noturna.

## Habilidades

**Maldição vampírica:** pouco a pouco um vampiro se diferencia mais e mais de outros humanóides, conforme sobe de level suas capacidade vampíricas se intensificam. Durante a noite se sentem em casa, sendo mais fortes e habilidosos do que durante o dia, todas as rolagens de combate de um vampiro recebem um bônus de +1.

**Rank 2:** vampiros possuem habilidades únicas e sanguinárias, que utilizam pontos de sangue (algo que apenas eles possuem), sendo algumas delas mágicas e outras não. Ao atingir o level 5, o vampiro passa a possuir 2 pontos de sangue.

**Rank 3:** ao atingir o level 10, o vampiro passa a possuir 3 pontos de sangue. Além disso, seu bônus em rolagens passa a funcionar não apenas a noite, como também em cavernas ou lugares subterrâneos.

**Presas:** você pode sugar sangue usando as presas vampíricas em alguém imobilizado, drenando 1d4 de HP por turno em combate, ou 1d4 a cada 3 segundos fora de combate.

**Sangue em fúria:** custa 1 ponto de sangue por efeito. Aumenta a TA em 2 ou o dano em 4 de um ataque. É ação livre.

**Sangue arcano:** custa 1 ponto de sangue por efeito. Aumenta a CD de uma magia em 2 ou seu dano em 4. É ação livre.

**Sangue purificado:** custa 1 ponto de sangue por efeito. Permite livra-se de envenenamento, gastando-se 1 ponto de sangue por rank do veneno. É ação livre.
Vixey

Vixey is a vixen who is Tod's love interest and later wife. She is also the daughter in-law to Robin Hood and Maid Marian.

In The Adventures of The Fox and The Hound - Vixey is the main protagonist. She was formely friends with Aleu. In the end - when Tod and Vixey are married - they had seven children.