Efectos

Los efectos son circunstancias de existencia pasiva (como las características del terreno o de un objeto) o de producción activa (como los resultados de una acción) que afectan de alguna manera a los combatientes. Entre los efectos pasivos están las Cualidades (de objetos o el terreno), y entre los efectos activos se encuentra el Daño y las Condiciones.

## Cualidades

Sumando cualidades

Las cualidades de armas o armaduras pueden tener diferentes niveles de efectividad, en cuyo caso se las identifica con una x en la descripción. Esa x puede tomar valores de 1 a 10, y si la cualidad con un nivel asociado no es mencionado se entiende que esa x es igual a 1. Si se posee una cualidad con un nivel asociado y luego se recibe mediante otro efecto otra vez la cualidad con un diferente nivel de x se toma el valor más alto (no se suman los efectos, queda el más potente). Pero puede haber efectos que mejoren el nivel de una cualidad de este tipo, en ese caso el efecto especifica en cuántos niveles se modifica la cualidad (por ejemplo, puede decir “Protección físico +1”, en ese caso se mejora el nivel de Protección físico que se posee en un nivel).

Cualidades con efectos activables

Las cualidades pueden tener efectos que se activan al obtener dobles o crítico en una prueba de habilidad, estos efectos también pueden ser activados si se gasta 1 PV para ello. Si un arma posee varias de estas cualidades no se activan todos los efectos al obtener dobles o crítico, se activa uno a elección (aunque mediante el gasto de 1 PV adicional se puede activar más de uno de estos efectos). Por ejemplo: Se posee un arma con Cortante y Potente, al obtener un crítico en una tirada de una acción ofensiva se puede activar los efectos de Cortante o de Potente, pero si se emplea esfuerzo adicionalmente se pueden activar ambos.

### Cualidades de terreno

Las cualidades son efectos presentes en el terreno o en equipo, que afectan la realización de acciones cuando se las usa o interactúa. A continuación se describen las cualidades que se pueden encontrar en el terreno.

Oscurecimiento total: Si te encontrás en una zona del campo de batalla que provea Oscurecimiento total respecto de otros combatientes (en base a las condiciones de visibilidad), éstos no tienen línea de visión y no te pueden hacer objetivo (excepto con efectos de área o acciones que así lo especifiquen). Esta cualidad deja de afectarte al realizar una acción que te haga visible, o la cualidad desaparezca del campo de batalla (si cambian las condiciones de visibilidad).

Oscurecimiento parcial: Si las condiciones de visibilidad en un sector del campo de batalla son tales que resulta dificultoso (aunque no imposible) percibir a un combatiente que allí se encuentra, las pruebas realizadas que lo hagan objetivo tienen desventaja si no está adyacente. Si se usa esta cualidad a favor (por ejemplo, para atacar a alguien respecto de quien se esté oculto) se obtiene ventaja en la prueba.

Cobertura total: Si te encontrás completamente a cubierto respecto de otros combatientes, éstos no tienen línea de visión y no te pueden hacer objetivo. Al realizar una acción que no mantenga la cobertura se pasa a Cobertura parcial 1.

Cobertura parcial (x): Las acciones ofensivas realizadas desde rango largo por otros combatientes que te hagan objetivo obtienen Dificultad x. Si se está beneficiando de esta cualidad y se realiza una acción ofensiva se pasa a Cobertura parcial 1. Si se posee Bloqueo o Evasión se aplica el más alto de los efectos.

Terreno peligroso (x) / (tipo de daño): Todos los que se muevan por este sector reciben (x) daño del tipo especificado a menos que superen una salvación. Aquellos que comiencen su turno en este terreno no tienen posibilidad de superar la salvación.

Terreno complicado (x): El desplazamiento por este terreno se dificulta, reduciendo todo movimiento a la mitad a menos que se supere una salvación de precisión con Dificultad x. La salvación se puede realizar al final de la ronda o empleando una acción a tal efecto.

Humedad (x): En este terreno se encuentran presentes los siguientes efectos:

* Si se aplica una condición de “Congelado” o “Electrocutado” el nivel de éstas se ve aumentado en x.
* Si se aplica una condición de “En llamas” o “Petrificado” el nivel de éstas se ve reducido en x.
* Cancela los efectos de x niveles de la cualidad Árido.

Árido (x): En este terreno se encuentran presentes los siguientes efectos:

* Si se aplica una condición de “En llamas” o “Petrificado” el nivel de éstas se ve aumentado en x.
* Si se aplica una condición de “Congelado” o “Electrocutado” el nivel de éstas se ve reducido en x.
* Cancela los efectos de x niveles de la cualidad Humedad.

### Cualidades de equipo

Alcance: Si un combatiente se mueve hasta rango corto del usuario y luego realiza una acción no Defensiva se lo puede atacar como reacción con esta arma.

Aparatosa (x): Las pruebas de Reflejos, Sigilo, Naturalismo y Magia obtienen dificultad x mientras se tenga equipada esta armadura.

Arrojadiza: Esta arma se puede usar para realizar acciones ofensivas en rango largo con Atletismo. Obtiene +1 a la Dificultad por distancia cada 10 metros (en lugar de 20). Si el arma no requiere velocidad de impacto para hacer daño (por ejemplo, fuego alquímico) se puede afectar a un área con la cual no se tenga línea de visión (si está, por ejemplo, detrás de cobertura completa), incrementando en por lo menos 1 la Dificultad según el caso.

Categoría (x): Este equipamiento tiene coste +x.

Condicionante (tipo): Aplica una condición/cualidad (tipo) en el o los afectados, si el afectado es el terreno la cualidad dura dos rondas.

Contundente (x): Si saca dobles o crítico en la tirada de una acción ofensiva con esta arma el afectado ve reducida sus efectos de Bloqueo o Evasión en 1 más la mitad de x (redondeado hacia abajo) después de recibir el daño, si la reduce a cero el afectado obtiene la condición Despojado respecto del arma empleada para defenderse (típicamente un escudo).

Cortante (x): Si saca dobles o crítico en la tirada de una acción ofensiva con esta arma, además del daño producido al afectado provoca 1 más la mitad de x (redondeado hacia abajo) puntos de daño del mismo tipo divididos entre el resto de los enemigos adyacentes. Este efecto no afecta a enemigos con escudo equipado.

Corta: Si un combatiente en rango corto intenta realizar una acción ofensiva con un arma sin esta cualidad el usuario tiene derecho a un ataque como reacción en su contra empleando esta arma. Este ataque adicional no puede aplicar condiciones o efectos de otras cualidades.

Desbalanceante: Al realizar una acción ofensiva con esta arma no se puede realizar otra acción ofensiva en la ronda.

Defensora (x): Aumenta en la mitad de x (redondeado hacia abajo) el nivel de los efectos de “Bloqueo”, y permite que estos sean empleados además contra todos los ataques y ataques mágicos que puedan producir daño físico o elemental.

Dos manos: Sólo puede ser usada empleando ambas manos.

Estallido (x): Afecta en un área (explosión) con un radio de x metros. Los afectados pueden realizar una salvación inmediatamente para evitar los efectos, si lo hacen deben también hacer un movimiento de 10 metros como reacción. Si en ataque deciden no realizar la salvación o no pueden ejecutar dicho movimiento reactivo, se considera un ataque crítico (en caso de que el efecto sea daño) o que el afectado realizó un fallo crítico (en caso de que el afectado reciba una condición).

Improvisada: Cuando se usa esta arma para acciones ofensivas se posee desventaja a menos que sea por medio de una técnica.

Perforante (x): Si saca dobles o crítico en la tirada de una acción ofensiva con esta arma, el afectado recibe 1 más la mitad de x (redondeado hacia abajo) puntos de daño adicionales y a partir de la próxima ronda su iniciativa pasa a ser cero. Estos efectos no afectan a enemigos con escudo equipado.

Potente (x): Si saca dobles o crítico en la tirada de una acción ofensiva con esta arma, el afectado debe realizar una salvación con el atributo empleado para activar este efecto (dificultad x) o recibir un nivel adicional de heridas. Este efecto no se puede activar más de una vez por ronda.

Protección (tipo) (x): Permite ignorar hasta (x) puntos de daño de (tipo) recibido en el combate. Si se obtiene esta cualidad de más de una fuente se considera el valor "x" más alto, pero esto no renueva los puntos de daño que se puede ignorar en el combate.

Proyectil: Un arma con esta cualidad requiere del uso de munición para funcionar, y se usa para realizar acciones ofensivas en rango largo. No es necesario contar la cantidad de munición empleada, pero al final de un combate en el que se haya hecho por lo menos una acción ofensiva se pierde la unidad de munición empleada. Luego de un descanso largo se recupera una de esas unidades de munición empleadas.

Registro arcano: Solo aplicable a libros de hechizo. El libro permite considerar como preparados hasta x hechizos arcanos de nivel 1, donde x es el nivel de Magia del usuario. Cada libro que tenga esta cualidad puede tener hasta un máximo de 5 hechizos de nivel 1, determinados por su creador.

Sutil: Las pruebas de Armamento con esta arma pueden ser realizadas usando el dado de Precisión en lugar del de Contextura.

Vínculo místico: El primer hechizo activado en el combate que provoque una salvación ve aumentada en 1 la dificultad de dicha salvación si se está empleando esta pieza de equipo.

## Condiciones

Las condiciones son otro tipo de efecto activo. Las condiciones suelen tener una tirada de salvación para darlas por concluidas al final de cada ronda (a menos que la acción que implante estas condiciones diga expresamente otra cosa). Las condiciones aplicadas por un mismo efecto cuentan como una única condición al momento de superar la tirada de salvación. La salvación tiene una Dificultad igual a la cantidad de éxitos de la acción que aplicó la condición, y quien la aplica puede decidir que el efecto comience al principio de la próxima ronda.

### Condiciones de nivel variable

Las condiciones pueden tener diferentes niveles de efectividad, en cuyo caso se las identifica con una x en la descripción. Esa x puede tomar valores de 1 a 10, y si la condición con un nivel asociado éste no es mencionado se entiende que x es igual a 1. Si se posee una condición con un nivel asociado y luego se recibe mediante otro efecto otra vez la condición con un diferente nivel de x se toma el valor más alto (no se suman los efectos, queda el más potente), a menos que la condición especifique lo contrario. Pero puede haber efectos que mejoren el nivel de una condición de este tipo, en ese caso el efecto especifica en cuántos niveles se modifica la condición (por ejemplo, puede decir “En llamas +1”, en ese caso se mejora el nivel de En llamas que se aplica en un nivel). Cada vez que se modifique el nivel de una condición se establece una nueva Dificultad para las salvaciones que busquen deshacerse de ella.

### Condiciones

Agotado: Mientras se posea esta condición no se puede recuperar PV. No se obtiene una salvación para deshacerse de esta condición al final de cada ronda, pero concluye en el próximo descanso corto o largo.

Inmovilizado: El afectado no puede realizar acciones de Movimiento.

Derribado: Los ataques a distancia que lo hagan objetivo tienen desventaja, los ataques en rango corto que lo hagan objetivo tienen ventaja. El afectado puede emplear una acción de reposicionamiento (dificultad igual a la de la salvación) para deshacerse de esta condición.

Disminuído: El afectado reduce en 1 a todos los niveles de Habilidad (exceptuando las salvaciones) que se encuentren asociadas a un Atributo a elección de quien aplica la condición.

Despojado: Un arma del afectado no puede ser usada mientras posea la condición. El afectado o un aliado puede emplear una acción de reposicionamiento (dificultad igual a la de la salvación) para eliminar esta condición, pero los enemigos también pueden hacerlo para tomar posesión del arma.

Aterrado: El afectado sólo puede realizar acciones que tengan el descriptor [movimiento] mientras la fuente de su miedo se encuentre en línea de visión, para acercarse a ella tiene que superar una salvación.

Aturdido: El afectado da por terminado los efectos de acciones que requieran concentración, no puede activar acciones defensivas y los ataques que reciba son críticos si el resultado de la tirada es de 15 o más.

Paralizado: El afectado se encuentra Disminuido y obtiene dificultad 5 en las pruebas que realice (excepto para salvaciones), está Inmovilizado, no puede usar reacciones, y los ataques que le impacten son siempre críticos.

En llamas (x): El afectado recibe x puntos de daño Ele antes de terminar la ronda, tiene derecho a gastar una acción en su turno para poder realizar una salvación adicional para deshacerse de esta condición.

En ácido (x): El afectado recibe x puntos de daño Ele antes de terminar la ronda, tiene derecho a gastar una acción en su turno para poder realizar una salvación adicional para deshacerse de esta condición.

Congelado (x): El afectado ve reducido su movimiento en 2x metros. Las acciones que produzcan daño Fis que lo hagan objetivo obtienen +1 daño base, o +2 si x es 5, o +3 si x es 10.

Envenenado (x): Cada vez que se falle la salvación para deshacerse de esta condición o la reciba nuevamente el nivel de la misma aumenta en 1. Al llegar esta condición a nivel 4 y 8 obtiene una condición nueva que depende del tipo de veneno y con la misma dificultad (Inmovilizado y Agotado para el veneno más común de araña gigante), al llegar a nivel 10 provoca un nivel de heridas y concluye.

Electrocutado (x): Siempre que falle la salvación para deshacerse de esta condición (normalmente de Precisión) recibe x puntos de daño elemental, si se recibe daño de esta manera la condición pasa a ser Electrocutado 1. Mientras posea esta condición cada vez que se mueva por lo menos 2 metros el nivel de esta condición aumenta en 1.

Oculto: Los enemigos que busquen afectarlo (haciéndolo objetivo o mediante efectos de área) deben superar previamente una salvación de precisión o fallar, la salvación se puede realizar como reacción previo a esta acción. Adicionalmente, los enemigos pueden buscarlo realizando como acción una prueba de percepción con Dificultad igual a la de la salvación, si se supera esta prueba se puede ignorar esta condición hasta que el personaje oculto se mueva.

Petrificado (x): Cuando el afectado realice una acción que requiera movimiento debe realizar una salvación con dificultad x o esa acción falla.

Sofocado (x): El afectado no puede emplear esfuerzo y las técnicas que active requieren que gaste x PV adicionales.

Radiancia (x): Obtiene x PG temporales la primera vez en la ronda que emplee esfuerzo, u obtenga dobles o críticos. Los muertos vivientes no se ven afectados por esta condición sino que experimentan los efectos negativos de Necrosis.

Necrosis (x): Recibe x daño elemental la primera vez en la ronda que emplee esfuerzo, obtenga dobles o crítico en una tirada, sea objetivo de una prueba que obtenga dobles, crítico o que emplee esfuerzo. Los muertos vivientes no se ven afectados por esta condición sino que experimentan los efectos beneficiosos de Radiancia.

Locura (x): Siempre que falle la salvación para deshacerse de esta condición (dificultad x) pierde una acción de su ronda y recibe 2 puntos de daño mentales, si se recibe daño de esta manera la condición pasa a ser Locura 1. Si se supera la salvación la condición no concluye sino que se reduce en un nivel, y si se la recibe nuevamente aumenta en 1. La condición desaparece al bajar a nivel cero pero las salvaciones solo pueden ser realizadas en combate (fuera de combate la condición no tiene efectos pero no desaparece).