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Buch der Legenden Wiki

## Klappentext

Das erweiterte Buch der Hintergrundinformationen enthält vielerlei mehr oder minder ausführliche und nützliche Artikel, die als obligatorisches Nachschlagewerk all das erklären, was im Buch der Legenden aus dramatischen Gründen oder aus schlichter Faulheit heraus nicht näher erläutert wurde.
Dieses papierlose Lexikon beschäftigt sich mit zahlreichen Details und großen Zusammenhängen in der jeweiligen Geschichte der Welten Edre und Ytoya und wird womöglich andauernd aktualisiert werden. Letzteres war keine Drohung.
Christopher Foyle

Detective Chief Superintendent **Christopher Foyle** was a World War I veteran who fought at Passchendaele, he once told his son, Andrew, that his three years of military service were the worst of his life and reluctantly admitted killing enemy soldiers. Foyle remains a police officer for the duration of the war although he did request a transfer to the War Office several times. Foyle retires from the force after the war but rejoins later and is later pressured into joining MI5.
Liste der Völker (Ytoya)

**== Y T O Y A ==**
 Dies ist ein Verzeichnis aller zwölf Völker Ytoyas.

* Adoren
* Blesarks
* Chiren
* Chisshis
* Damoraner
* Lichtelfen
* Peraim
* Schattenelfen
* Selem
* Shennen
* Ytoy
* Ytyanen

Darüber hinaus existieren Randgruppen von Personen, deren Eltern aus unterschiedlichen Völkern stammen.

* Calinari-Elfen
* Halbelfen
* Selden
* Zwielichtelfen
Peraim

**== Y T O Y A ==**
Die Peraim sind eines der zwölf Völker Ytoyas.

## Aussehen und Biologie

Die meisten Peraim sind von eher kleiner, kräftiger Statur und haben schwarze Augen. Sie besitzen blaue oder grüne Haut und ihr Haar nimmt oft sehr auffällige Farben an (mögliche Farben sind Grün, Blau, Violett, Rot, Braun und alles dazwischen). Einige Männer entwickeln im mittleren Alter einen Bart.

Ihre Finger und Zehen sind mit Schwimmhäuten verbunden, darüber hinaus besitzen sie je ein Flossenpaar an den Fußknöcheln sowie eine spitz zulaufende Rückenflosse. Die Eckzähne sind ein wenig verlängert und ebenfalls spitz, am Hals befinden sich Kiemen, die das Atmen unter Wasser ermöglichen. Nichtsdestotrotz sind Peraim auch dazu in der Lage, durch Lungenatmung für längere Zeit an Land zu überleben. Dies ist jedoch nicht dauerhaft möglich, da ihre Haut ohne ausreichende Feuchtigkeit austrocknet.

## Gesellschaft und Kultur

Der größte Teil des Lebens eines Peraim spielt sich unter der Oberfläche des Asayin ab, wo vom Rest der Welt verborgen ganze Städte erbaut sind, welche zum Schutz vor Chalads oft von Iilen umgeben sind. Offiziell befindet sich aber auch das Land Paii in der Verwaltung der Peraim, das in unter anderem für außenpolitische Angelegenheiten und Handel genutzt wird.

Kinder kommen unter Wasser auf die Welt und haben ihren ersten Landgang erst mit etwa fünf Jahren. Auch ältere Individuen verlassen den Fluss nur höchst selten, da sie mit zunehmendem Alter langsam die Fähigkeit verlieren, längere Zeit außerhalb zu überleben.

Altersschwache Peraim werden in der Regel am Flussgrund festgebunden und den Chalads und anderen Räubern überlassen in der Hoffnung, diese damit von den lebendigen Angehörigen der Spezies fernzuhalten. Aus diesem Grund kommt es nicht selten vor, dass Greise alleine davonschwimmen und, sofern sie dies überleben, es bevorzugen, an einem Strand zu ersticken.

Peraim leben in Schwärmen zusammen, die von einem Schwarmführer befehligt werden. Ein solcher Schwarmführer ist auch der Anführer des Volkes, der Vater beziehungsweise Mutter genannt wird.

Jedem Individuum eines Schwarms ist eine feste Rolle zugeschrieben, die festlegt, welche Aufgaben er für die Gemeinschaft erfüllt.

Die Fortpflanzung ist für gewöhnlich den polygam lebenden Schwarmführern vorbehalten; gerade weibliche Schwarmführer gestatten es aber oft auch ausgewählten Kindern, zum Fortbestand des Schwarmes beizutragen.
Elocin Timespear

**== E D R E ==**
Elocin Timespear ist eine Angehörige des Timespear-Handelsemporiums und später eine einflussreiche Modedesignerin.

## Leben

Elocin wurde als erstes Kind von Ettevy Timespear und Kered Timespear in Gnirps (Gnirps-City) geboren. Sie verbrachte ihre Kindheit in der alten Timespearresidenz ihrer Großmutter und lernte Lesen, Schreiben und Rechnen in der Schule. Schnell entdeckte sie eine Vorliebe fürs Zeichnen. Für ihre beiden jüngeren Geschwister Lyrrad und Anelim übernahm sie während der schwierigen Zeit, in der ihre Eltern sich trennten eine Fürsorgerrolle.

Mit Erreichen des Erwachsenenalters zog sie in die Provinzhauptstadt Gninrub nwot und lernte das Designen von Kleidung. Später sollte sie erheblichen Erfolg dabei haben.

Nach dem Tod ihrer Tante, zu diesem Zeitpunkt die Gräfin von Gnirps, wurde Elocin als Nachfolgerin ausgewählt. Sie lehnte den Titel jedoch ab, da sie ihre Arbeit nicht aufgeben wollte und gab ihn an ihren Bruder weiter.

Zu Beginn des Edranischen Kriegs befand sie sich zuhause in Gninrub nwot. Als Colonien vom Diktatorgerät eingenommen wurde und die Stadt evakuiert werden musste, nahm sie ein Schiff, das sie nach Dnalni bringen sollte.

1. ↑ *Buch der Legenden, Allan Jay Nr. 774*
Cobb

Corporal **Cobb** is a British Army soldier of the King's Own Royal Regiment (Lancaster), serving in Germany, in November 1945, as part of the occupation forces.

Corporal Cobb has been located is being sent to headquarters. There he meets Philip Ashton's father, Edwin. As it turns out, the corporal is not very forthcoming with information, stating only that Philip was a quiet fellow. When Edwin reads to him a note in Philip's diary, "Erika—nylons, 9-1/2," Corporal Cobb confirms that Philip did have a German girlfriend. Edwin wonders aloud whether this Erika was the same girl he had seen at the cemetery. Prodded by Edwin, the corporal finally reveals where Erika might be found, at a beer house where she sings.

Cobb is at a Beer house with Erika in a back room. When Edwin knocks on the door and it is opened he sees Corporal Cobb, half dressed and looking quite guilty at being caught in this compromising position, with Erika.

Inside the Army Headquarters building, Corporal Cobb enters Edwin's billet, explaining that he found something that Edwin should have. He shows Edwin a photograph of him and Philip, taken while they were on a 48-hour leave in Belgium. Corporal Cobb apologises for his behaviour with Erika, denying that she is a whore and contending that she just wants to get out of the nightmarish world of post-war Germany. The corporal explains that Philip was in a troubled mental condition, interrogating Germans and yet sympathising with them and even feeling guilty about the way German captives were being treated. During one spirited discussion with him, he says, Philip argued that the Germans were driven to war because of how the victors treated them following the last war. "You would have thought we was personally responsible, to hear him go on," says the corporal. Edwin ruefully gazes at the photograph and laments, "It wasn't his lot that did that, Cobb. It was mine."
Tingrise

**== Y T O Y A ==**
Tingrise (Singular: Tingris) sind fleischfressende Säugetiere, die in Damora und Ssaik vorkommen.

## Allgemeines

### Heimatland

* Damora
* Ssaik

### Lebensraum

* Wälder
* Berge

## Beschreibung

### Durchschnittliche Größe

* 60 - 80 Zentimeter (Männchen)
* 75 - 110 Zentimeter (Weibchen)

## Biologie

Tingrise ähneln Wölfen, unterscheiden sich von ihnen aber durch ihre spitzen Ohren und die langen, gebogenen Eckzähne der Männchen, die selbst bei geschlossenem Maul sichtbar aus diesem herausragen. Ihr dichtes Fell, das kantige Gesicht und die stämmigen Beine lassen ihren Körper sehr kräftig wirken, der buschige Schwanz ist lang und gerade.

Sie verfügen über ausgezeichnetes Gehör und scharfen Geruchssinn und sind dazu in der Lage, auch im Dunkeln zu sehen.

## Lebensweise

Tingrise leben in Rudeln bestehend aus bis zu zehn Männchen, während die oft größeren Weibchen normalerweise allein unterwegs sind. Als dämmerungs- und nachtaktive Tiere schlafen sie tagsüber an einem geschützten Platz innerhalb ihres Reviers, ehe sie abends oder nachts gemeinsam auf die Jagd gehen. Diese verläuft in der Regel nach dem Muster einer Hetzjagd, die mit dem gezielten Töten der Beute durch einen Biss in den Hals endet. Dabei halten die anderen Rudelmitglieder die Beute fest, da es für einen Tingris gefährlich werden kann, die langen Eckzähne in noch widerstandsfähiger Beute zu versenken.

Die Paarungszeit findet im späten Winter statt. Die nomadischen Weibchen durchstreifen dann die Reviere fremder Rudel und paaren sich mit mehreren Männchen, was unter diesen oft zu heftigen Kämpfen führt, die nicht selten auch tödlich ausgehen. Im späten Frühling begibt sich das Weibchen in eine Wurfhöhle, die oft im Zentrum des Reviers eines Rudels liegt, wo es drei bis acht Junge zur Welt bringt. Im Verlauf der ersten zwei Wochen wird das Weibchen immer mal wieder zu den Jungen zurückkehren, um sie zu säugen, danach wird diese Aufgabe von den jüngeren Männchen des Rudels übernommen, die diese Fähigkeit mit zunehmendem Alter verlieren.

Während männliche Jungtiere in der Regel ihr Leben lang ein Mitglied des Rudels bleiben, in dessen Revier sie geboren wurden, verlassen weibliche dieses nach etwa zwei Jahren.

## Symbolik

Da sie als sehr aggressiv gelten, haben Tingrise allgemein einen eher schlechten Ruf, zu dem auch ihr schauriges nächtliches Heulen beiträgt. In Fabeln und anderen Geschichten verkörpern sie daher oft das Sinnbild des Bösen, Unheimlichen und Abnormalen und nehmen eine Rolle als Antagonisten ein.

Unter Schattenelfen gelten sie des Weiteren als ein Zeichen für Homosexualität und fehlende Männlichkeit. Im Gegensatz dazu werden sie von Damoranern mit Familienzusammenhalt und Schicksal assoziiert. Die beiden unterschiedlichen Sichtweisen der beiden Völker spiegeln sich in ihrer jeweiligen Interpretation der Märchengestalt des Roten Tingris.
Helmscharre

**== E D R E ==**
 Die Helmscharre ist ein Vertreter der Panzertiere und hat als solcher eine Hornplatte, welche die Schädel und Nackenpartie schützt.

## Helmscharre

### Systematik

* Wirbeltiere
* Säugetiere
* Panzertiere
* Scharrenartige
* **Helmscharre**

## Beschreibung

Die Helmscharre bestitzt einen massigen Kopf, mit vorstehenden Lippen, welche dazu genutz werden, Früchte, Nüsse aber auch Blätter zu greifen. Die Augen sind klein und liegen weit auseinander, um ein großes Blickfeld zu ermöglichen. Die Ohren sind drehbar und abgerundet. Die Zähne sind stumpf und in Verbindung mit dem starken Kiefer zum Zermalmen von Nahrung geeignet.

Namensgebend ist die Hornplatte, die zusammen mit den Nackenquasten, an einen Helm erinnert. Die Hornplatte ist gemaßert und von hellem beige, bist rostbraun gefärbt. Die Nackenquasten sind von auffälligem blau oder türkis, können aber auch orange bis karmesinrote Flecken besitzen. Die Nackenquasten der Männchen sind stärker ausgeprägt.

Der Körper ist gedrungen und mit einer Fettschicht ausgestattet, die die Helmscharre sich im Frühling und Sommer anfrisst. Die Fellfarbe teilt sich in Sommer und Winterpelz auf und ist im Winter einheitlich dunkelbraun, während im Sommer hellere Fellfarben vorherrschen, wobei auch Flecken vorkommen können. Das Fell ist kurz, dicht und drahtig.

Die Extremitäten sind dick und enden in fünfzehigen Pfoten, wobei der Daumen verkümmert ist. Vorderbeine sind geringfügig größer als die Hinterbeine. der Schwanz ist lang, dünn und unregemäßig mit langen Fellbüscheln besetzt dabei wechseln Stellen mit Fell und kahle Stellen sich in ähnlichen Abständen ab.

## Verhalten

### Ernährung

Die Helmscharre ernährt sich hauptsächlich von Weichtieren, Pilzen und Wurzeln, sowie von Früchten und Samen. Nahrungssuche nimmt den Hauptteil der Lebenszeit einer Helmscharre ein, wobei die Helmscharre lange Stecken zurücklegt und sich eine Vielzahl von Futterstellen einprägt. Wie viele Scharrenartigen zeichnet sich auch die Helmscharre durch das Wühlen, oder "Scharren" im feuchten Waldboden aus.

### Lebensweise

Die Hemscharren leben als Einzelgänger, die sich nur zur Paarung treffen und gemeinsam die Kinder aufziehen, ehe sie sich wieder trennen.

### Balz und Fortpflanzung

Zur Balz rufen die Männchen mit einem gutturalen, über viele Meilen hörbaren Ruf, der nicht selten mehr Räuber als Weibchen anlockt. Kommt es zu einem Treffen, umwirbt das Männchen sein Weibchen mit dem Spreizen der farbenfrohen Nackenquasten.

### Fressfeinde

Die Helmscharre wird von den meisten Raubtieren des edreeischen Waldes gejagt. Aufgrund der Nackenquasten ist sie in der Waldumgebung gut zusehen und sie besitzt kaum Verteidigungsverhalten und ist selbst bei der Flucht meist nicht schnell genug. Sogar einige kleinere Vogelarten, wie der Dornennusshäher haben sich darauf spezialisiert, die Jungen der Helmscharre zu jagen.
Sensenmännchen

Weiterleitung nach:

* Kategorie:Sensenmännchen
  **== E D R E ==**
> *"Ich bin dein Sensenmännchen. Also gut, ich denke du hattest genug Zeit, um dich damit abzufinden, tot zu sein? Wegen mir können wir nämlich gerne loslegen!”*
>
>

> - Ein Sensenmännchen zu seinem Menschen
>
>

## Beschreibung

### Körperform:

Mehrere überlagerte Erscheinungen

 Die Sensenmännchen gehören der Gattung der Menschen an und wurden von den edreistischen Göttern Jenny und NebellebeN erzeugt.

## Aufgabe

Der Name Sensenmännchen, oder gelegentlich auch Sensenmädchen, bezieht sich auf die Sense des Todes in Anlehung an die Aufgabe der Sensenmännchen, die darin besteht die Seelen von Gestorbenen aus deren Körper zu lösen. Daraufhin werden die von Jenny für unwürdig befundenen Seelen vom Sensenmännchen in den Styx geworfen, während die würdigen in den Himmel aufsteigen und vom Tod verschluckt werden, worauhin sie ins Obergeschoss gelangen.

## Mythologie und Erscheinungsbild

Für jeden geborenen Leznieh, Neseir und Nehcsnem (manchmal auch für andere Wesen) gibt es ein Sensenmännchen. Entweder wird ein Sensenmännchen zum gleichen Zeitpunkt wie sein menschliches Gegenstück ins Leben gerufen, oder es existiert schon lange Zeit vor ihm, möglicherweise auch beides zugleich. Das Sensenmännchen wird nach dem endgültigen Tod des Menschen damit aufhören zu existieren, kann aber in der Regel nicht verletzt, oder getötet werden. Sensenmännchen sind nicht sichtbar und leben in einer Dimension die über Edre gelagert ist und gelegentlich als Anderswelt bezeichnet wird.

Das Sensenmännchen stellt das Gegenteil seines Menschen dar. Es besitzt keine Seele, aber Emotionen, Gedanken, Wünsche, die oft gegenteilig zu denen des Menschen sind.

Ein Sensenmännchen erscheint einem Menschen wenige Minuten nach seinem Tod, es kann aber auch zu Verspätungen kommen. Sie bestitzen eine gewisse Familiarität in ihrem Auftreten, können aber vom Menschen visuell nicht richtig eingeordnet werden.

Ein Sensenmännchen besitzt mehrere Gestalten, die zur gleichen Zeit existieren und einander überlagern. Einem Menschen ist es nicht möglich diese Gestalten zu interpretieren, weswegen die Gestalt des Sensenmännchens unstetig wirkt und scheinbar willkürlich Merkmale, wie beispielsweise Hörner, annimmt und wieder verliert. Diese Unstetigkeit wird meist auf NebellebeN zurückgeführt.
Weltbedrohliche Ereignisse (Edre)

**== E D R E ==**
* Erster Einbruch des Nichts (Das Nichts wird durch Beschädigung des Schicksals eingelassen)
* Naitsirhcs Knotenbruch (Der Magier Naitsirhc bricht das Knotengleichgewicht)
* NebellebeNs Apokalypse (Ein liebeskranker Gott versucht die Welt zu vernichten)
* Zweite Einbruch des Nichts (Die Erde und Edre krachen ineinander)
* Weltuntergang (Alb, Wahnsinn und NebellebeN löschen das Leben aus und die Empfangsdame frisst Edre)

### Ausrottungsereignisse

* Edreanischer Krieg (4 Mio Tote, 11% der Weltbevölkerung)
Haraviel (Begriffserklärung)

**== Y T O Y A ==** Der Name *Haraviel* wird in Ytoya von zwei Wesen getragen, bei denen es sich möglicherweise um dieselbe Person handeln könnte.

* Haraviel, Tochter von Harani war eine Zwielichtelfe aus Damora.
* Haraviel ist ein weißer Chele, der für gewöhnlich als der Begleiter des Schwarzen Vogels in Erscheinung tritt.
Springschecke

**== E D R E ==**
Die Springschecke ist ein Rudeljäger der solischen Savanne.

## Beschreibung

Die Springschecke besitzt wie der Name vermuten lässt, einen gescheckten Pelz, wobei sich beige bis sandfarbene Flecken auf einem Grund in dunklerem Braun abzeichnen. Die Flecken sind teilweise diffus und verschmelzen miteinander.

Der Rumpf der Springschecke ist lang und besitzt ausgeprägte Schulterblätter, die sich als Buckel auszeichnen. Er endet in einem langen Schwanz mit heller Spitze, welcher generell der Bewegungssteuerung dient.

Im aufrechten Sitzen misst die Springschecke 1,3 bis 1,6 Meter.

Die Vorderbeine der Springschecke sind wesentlich kürzer als die Hinterbeine. Sie sind mit sehr langen Krallen ausgestattet, welche kontinuierlich wachsen und nur durch Abnutzung auf einer Länge von ungefähr elf Zentimetern gehalten werden. Die Klauen lassen sich nicht einziehen und die Springschecke stützt sich beim Gehen auf die Knöchel. Die Hinterbeinen sind zu sehr kräftigen Sprungbeinen umfunktioniert. In Ruhemomenten sitzt die Springschecke meist aufrecht auf den angewinkelten Hinterbeinen, während sie sich sonst mit Sprüngen fortbewegt. Die Krallen der Hinterbeine sind sehr kurz.

Der Kopf der Springschecke sitzt auf einem langen Hals und ist spitzzulaufend und von Tasthaaren bewachsen. Die Ohren sind klein und abgerundet und die Augen zeigen wie bei den meisten Räuber nach vorn. Die Schnauze ist schwarz.

## Verhalten

### Lebensweise

Springschecken sind Rudeltiere und bilden Clans von fünfzehn bis dreißig Tieren. Es herrscht eine strenge Rangordnung mit einem dominanten Weibchen. Rangfolge wird durch blutige Kämpfe festgelegt, die oft auch tödlich enden. Der Clan zieht, vom Weibchen angeleitet auf bestimmten Routen durch die Savanne und folgt dabei meist den Herden der Wüstenlamas.

### Fressfeinde

Fressfeinde der Springschecke sind meist größere Räuber wie die Blutkuh. Dazu kommen noch verschiedene aquatische Reptilien an Wasserlöchern, sowie einige Wüstenschlangen, wie der Sandschwimmer. Die Jungen werden zudem von Raubvögeln attakiert und teilweise sogar verschleppt.

### Nahrung und Jagd

Springschecken ernähren sich fast ausschließlich von jüngeren Wüstenlamas und haben sich darauf spezialisiert diese von den Herden zu isolieren, aber es können auch erwachsene Tiere sowie andere Pflanzenfresser erlegt werden. Bei der Jagd springen sie mit ausgestrecken Klauen auf die Tiere und rammen sie seitlich, um ihnen schwere Wunden zu reißen und sie aus dem Tritt zu bringen und somit umzuwerfen. Am Boden wird das Tier durch mehrere Bisse in die Kehle getötet.

### Fortpflanzung

Im Rudel pflanzt sich vor allem das dominante Weibchen fort. zusätzlich zwei oder drei andere Weibchen, die hoch in der Rangordnung stehen. Es kann jedoch vorkommen, dass die Nachkommen von solchen Weibchen vom dominanten Weibchen getötet werden, weshalb die Jungen gut in Nestern versteckt werden. Das Weibchen wählt das Männchen nach der Rangstellung aus. Bei jedem Wurf kommen drei bis vier Junge zur Welt, die gesäugt werden.
Skipper

**== E D R E ==**
> "Es ist nichts Persönliches, ich hoffe du verstehst das. Wenn es einen anderen Weg gäbe, hätte man ihn wohl schon vor Jahrzehnten entdeckt."
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> - Skipper zu Divad Rosthammer
>
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Skipper ist eine Bürgerin Ecaep Swodaems

## Leben

Skipper wurde in Ecaep Swodaem geboren und wuchs die ersten Jahre ihres Lebens bei ihrer Familie auf. Ihr Name ist ein selbstgewählter Kunstnahme, den sie im Zuge ihrer Tätigkeit als Opferpriesterin des Hügels annahm. Skipper steht hier für den Fährmann der die Seele auf dem Weg ins Jenseits leitet. Als sich herausstellte, dass sie aufgrund einer angeborenen Behinderung, kleinwüchsig war, wurde sie von ihren Eltern verstoßen.

Sie verbrachte den Großteil ihrer jungen Jahre mit Gelegenheitsjobs, um gerade genug Geld zu verdienen, um zu überleben und wurde das Opfer von Spott und selbst handgreiflicher Belästigung. Erst als sie das Geheimnis um den Hügel, in dessen Schutz Ecaep Swodaem gebaut worden war, erfuhr und sich anbot, als Opferpriesterin für das Hügelwesen im Dienst der Marquise zu arbeiten, konnte sie Akzeptanz erlangen.

Über die Jahre hinweg, wurde sie von den Einwohnern der Stadt anerkannt und zu einer allseits beliebten Persönlichkeit, auch wenn ihre eigenen Taten ihr mit der Zeit zuschaffen machten. Als sie den askischen Reisenden Divad Rosthammer in einer Kneipe antraf, versuchte sie diesem, die Stadt und ihre Bewohner näher zu bringen, um so später seine Opferung zum Wohle der Gemeinschaft, vor ihm zu rechtfertigen.

Divad gelang es zu entkommen und die allmonatliche Opferung auf dem Hügel blieb aus.
Blesarks

**== Y T O Y A ==**
Blesarks (Singular: Blesark/ Blesark) sind das jüngste der zwölf Völker Ytoyas.

## Aussehen und Biologie

Blesarks haben eine gedrungene Statur und bewegen sich für gewöhnlich auf allen Vieren fort, können aber auch lernen, nur auf den Beinen zu laufen. Ihre Hände und Füße sind leicht gekrümmt und enden in Krallen; ihre Kiefer mit den scharfen Zähnen sind stark genug, um Knochen zu knacken.

Sie besitzen haarlose rote Haut und typischerweise rote, gelbe oder orangefarbene Augen, es kommen jedoch auch andere Augenfarben vor.

## Gesellschaft und Kultur

Bis zum Jahr 447 wurden Blesarks gemeinhin als Tiere betrachtet; mit der Änderung erhielten sie einen Sitz im Ytoyanischen Rat und wurden als eigenständiges Volk anerkannt.

Sie leben für gewöhnlich in Familien zusammen, in denen sie auch auf die Jagd gehen, wobei sie sich gänzlich auf ihre natürlichen Waffen verlassen. Die Familien werden in der Regel matriarchisch geführt.

Blesarks gelten als sehr lernbegierig und sie haben es in erster Linie der Tatsache zu verdanken, Sprache und Verhalten anderer Völker nachgeahmt zu haben, dass sie als intelligente Wesen erkannt wurden.

Heutzutage sind sie vermehrt auch in Siedlungen anzutreffen, wo sie in Häusern wohnen, Berufe ausüben und anstatt zu jagen den Markt besuchen, allerdings werden sie immer noch vereinzelt als animalisch und gefährlich angesehen.
Semaj Rosthammer

**== E D R E ==**
> *"Die Entscheidung liegt in unserer Hand und die Göttin mag entscheiden, ob wir leben oder sterben, doch wir werden es gemeinsam tun.”*
>
>

> - Eniluap Wolkenschatten zu Semaj Rosthammer [51]
>
>

## Leben

Semaj ist Aleuname und Repotsirhc Rosthammers Sohn. Er wuchs als Teil der askischen Müllgesellschaft auf und wurde zuhause unterrichtet. Mit sechzehn Jahren wurde er in den Betrieb der ma ssulf'schen Müllhalle eingegliedert, als Angestellter seines Vaters. Der Job machte ihn jedoch unglücklich und erwies sich zusammen mit seinen anderen Verpflichtungen als große Bürde. Da seine Eltern Vollzeit arbeiteten, musste er sich unteranderem zusätzlich um seinen kleinen Bruder Divad kümmern, zu dem er eine gute Beziehung pflegte.

### Affaire

Mit zwanzig Jahren begegnete er Eniluap Wolkenschatten welche in der edreischen Botschaft Tdats ma Ssulfs arbeitete. Er verliebte sich in die Edrein und traf sich mehrmas heimlich mit ihr. Da es sich bei Eniluap jedoch um die Tochter einer Funktionärin des Diktatorgeräts handelte, mussten sie ihre Liebe geheimhalten. Sie trafen sich mehrmals an einem Tempel der Jenny und schrieben sich unteranderem Briefe. Da sie sich manchmal jedoch Monate lang nicht sehen konnten, beschlossen sie zusammen wegzulaufen.

### Flucht

Am Tag vor ihrer Flucht hatte Semaj einen großen Streit mit seinem Bruder und als er mit seiner Geliebten floh, machte sich dieser auf die Verfolgung, um Semaj zurückzubringen. Gleichzeitig wurden die Beiden jedoch von den Truppen des Diktatorgeräts verfolgt, welche vermutlich davon ausgingen, dass Semaj ein Entführer sei, der im Auftrag der Müllgesellschaft handelte. Semaj wurde erschossen und die Truppe nahm Eniluap mit. So wurde er wenig später von seinem Bruder gefunden, welcher aus Schuldgefühlen den Beschluss fasste, den Leichnahm seines Bruders dessen Geliebten zu übergeben.
Wonderful Net Pretty Cure

India's Pretty Cure team, consisting of two Cures. The orange Cure has short orange hair tied up and a yellow head scarf, and wears a green jewel head accessory on her head. The green Cure has long up-tight green hair and a short white head scarf. She wears an orange jewel and a gold oval on her forehead and in her hair. Both Cures wear glasses in their Cure form. Their theme is technology.
Edlihtam Windschatten

**== E D R E ==**
> *“Ein Wort zu irgendjemandem und ich verfütter dich an die Seeschlangen und Meeralbe! Ich werde dafür sorgen, dass du tot bist, noch bevor dein zerfleischter Kadaver den Meerschaum berührt!”*
>
>

> - Edlihtam zu Sukram Todesmesser
>
>

Edlihtam ist der erste Maat des Piratenschiffs "Fette Wittwe"

## Leben

Edlihtam ist das Kind einer colonischen Ureinwohnerin und eines anglischen Seemannes

Sie wurde mit sechzehn Jahren an Piraten verkauft und von Schiff zu Schiff weitergegeben, bis sie ihren Besitzer umbrachte und sich dadurch die Freiheit erkaufte.

So landete sie an Bord der Fetten Wittwe, wo sie mehrere Jahre lang diente, ehe sie während eines starken Unwetters das Leben Käpt'n Knarzfußes rettete, welcher sie wenig später zu seinem ersten Mat machte. Edlihtam erwies sich als überaus intelligent und manipulativ und schaffte es schnell den Respekt der Crew zu verdienen, wenn sie auch für ihre drastischen Maßnahmen eher gefürchtet, als geliebt wurde.[1] So heißt es, sie habe eine Piratin aus dem Ausguck gestoßen, weil diese unachtsam war und manch einer meint sogar, sie sei aus der Hölle empor gestiegen.

Je mehr sich Käpt'n Knarzfuß zurückzog, desto mehr Macht erhielt Edlitham, welche den Plan hegte, ihn zu stürzen und an seiner Stelle Kapitän zu werden.

### Begegnung mit Sukram

Als die Fette Witwe an einer Piraten-Insel ankerte, nahm Edlihtam an der Versteigerung eines Schiffbrüchigen mit dem Namen Sukram Todesmesser teil und gewann. Ihre Absicht war es, diesen Mann entweder als Verbündeten zu nutzen, oder ihm die Schuld am Attentat an Käpt'n Knarzfuß zuzuschieben.[2][3]

So nutzte sie Sukram, um einen lange geplanten Austausch von Paketen mit einem anglischen Admiral zu bewerkstelligen, den sie vorher dazu überredet hatte, ihr, im Gegenzug für eine Karte, die Routen der anglischen Kriegs und Handelsschiffe zu überlassen[4][5]. Der Admiral betrog sie jedoch und gab Sukram einen Stapel leerer Blätter mit[6].

Von diesem Misserfolg frustriert, rief Edlihtam Sukram zu sich, im Versuch eine größere Vertrauensbasis zu ihm aufzubauen, sodass dieser ein effektiveres Werkzeug sein würde. Im Zuge dessen, verriet sie Sukram ihren Plan, der daraus bestand, eine Meuterei aufgrund von Knappheit der Verpflegung anzuzetteln.[7]

So schüttete sie die Fisch-Vorräte der Fetten Wittwe an Deck aus[8] und rettete Sukram, als dieser dafür verantwortlich gemacht wurde, indem sie einen anderen Piraten zu Tode verurteilte.[9] In einem darauffolgenden Gespräch enthüllte sie ihm ihre Vergangenheit und versprach, dass sie ihn irgendwann, nach einem nicht weiter spezifizierten Auftrag, freilassen würde.

## Quellen

* *[1] Buch der Legenden, Allan Jay Nr.* 224
* *[2] Buch der Legenden, Allan Jay Nr. 207*
* *[3] Buch der Legenden, Allan Jay Nr. 212*
* *[4] Buch der Legenden, Allan Jay Nr. 236*
* *[5] Buch der Legenden, Allan Jay Nr. 288*
* *[6] Buch der Legenden, Allan Jay Nr. 302*
* *[7] Buch der Legenden, Allan Jay Nr. 318*
* *[8] Buch der Legenden, Allan Jay Nr. 332*
* *[9] Buch der Legenden, Allan Jay Nr. 363*
Wiesenhund

**== E D R E ==**
Der Wiesenhund ist ein kleiner Räuber der Wiesenlandschaften.

## Beschreibung

Der Wiesenhund hat dichtes Fell, das in vielen Schattierungen und Farben vorkommt. Am häufigsten sind hellbraune Varianten, die mit einem etwas dunkleren Winterfell kombiniert sind, ansonsten herrschen rötliche und graue Formen vor. Zusätzlich gibt es oft Punktzeichnungen , die in der Wirtschaft als unrein angesehn werden. Wertvoll sind vor allem reinfarbige und hier besonders helle, oder weiße Morphen.

Der Körperbau eines Wiesenhunds ist zierlich und an den eines Fuchses angelehnt. Ein Unterschied ergibt sich in den Hinterbeinen, die weniger darauf ausgelegt sind, weite Strecken zurückzulegen und erher auf das Schleichen spezialisiert sind. Hinzu kommt ein recht schlanker Schweif, der nicht übermäßig buschig ist und meist von einer hellen Spitze gesäumt ist.

Die Pfoten des Wiesenhunds sind zierlich und mit kurzen Krallen ausgestattet. Die Beine sind recht kurz und führen in geduckter Haltung dazu, dass das Tier völlig in den hohen Grasstängeln der edraskischen Wiesen verschwindet.

Der Kopf des Wiesenhunds hat eine kurze Schnauze, mit stark betonten Nüstern und weit auseinanderliegenden Augen. Die Ohren sind sehr spizt zulaufend und in manchen Fällen sogar mit Haarpinseln ausgestattet. Die Ohren sind unabhängig drehbar und ein wichtiger Teil des Ultraschall-Ortungssystems des Wiesenhunds.

## Verhalten

### Nahrung und Jagd

Der Wiesenhund ernährt sich von kleinen Säugetieren, Echsen und Vögeln. Großinsekten und Waggler werden auch gegessen, hierbei aber nur diejenigen Unterarten, die außerhalb der Wälder vorkommen. Zur Jagd benutzt der Wiesenenhund Ultraschall, den er durch die Nüstern aussendet, um seine Beute dadurch zu orten. Ist die Beute erfasst, nähert er sich schleichend und springt im richtigen Moment, um die Beute mit den Vorderpfoten und dem Gebiss zu ergreifen.

### Fressfeinde

Natürliche Feinde des Wiesenhunds sind vor allem Wölfe, große Greifvögel und Reptilien. Zur Abwehr von Feinden flüchtet er sich meist ins hohe Gras, sollte das nicht funktionieren, greift er an, wobei er für seinen Kampfeswillen bekannt ist. Der Wiesenhund ist ein unglaublich flinker und ausdauernder Kämpfer, der durch Intelligenz und blitzschnelle Reflexe besticht, dennoch ist er aufgrund seiner geringen Körpergröße und damit verbundenen geringen Stärke, den meisten Räubern unterlegen.

### Fortpflanzung

Ein Wurf besteht gewöhnlich aus drei bis fünf Jungen, die Mutter und der Vater kümmern sich beide um die Jungtiere, wobei die Mutter in den Anfangsmonaten säugt, während der Vater erst sie mit Beutestücken versorgt und schließlich auch die Jungtiere, sobald sie feste Nahrung zu sich nehmen. Nachdem die Jungtiere für sich selbst sorgen können, werden sie von Vater und Mutter verlassen.
Spezies

Weiterleitung nach:

* Spezies (Edre)
Edre ist die Heimat einer bizarren Fauna und Flora

###  Vernunftbegabte Spezies

Unter die vernunftbegabten Spezies werden alle Spezies gezählt, welche über eine Form der Kommunikation verfügen, welche eine ähnliche Komplexität besitzt, wie die menschliche Sprache. Enge, soziale Beziehungen sind häufig in dieser Kategorie und kennzeichnend ist zudem meist ein hoher Grad an Intelligenz. Diese Kategorie wird von Humanoiden dominiert.

* Totems
* Menschen
* <a data-rte-meta="%7B%22type%22%3A%22internal%22%2C%22text%22%3A%22Elfen%22%2C%22link%22%3A%22Elfen%20%28Edre%29%22%2C%22wasblank%22%3Afalse%2C%22noforce%22%3Atrue%2C%22wikitext%22%3A%22%5B%5BElfen%20%28Edre%29%7CElfen%5D%5D%22%7D" data-rte-instance="1813857-18946783665ba6552536a78" href="/wiki/Elfen\_(Edre)" title="Elfen (Edre)">Elfen</a>
* Kalte
* Sirenen
* Yumyum

###
Nachtfinger

**== E D R E ==** Nachtfinger ist der edreeistische Gott der Nacht. Er löste Izur Calyn in dieser Aufgabe ab.

## Darstellung

Nachtsichel wird als halbwegs menschliches Wesen dargestellt, allerdings mit extem verlängerten Gliedmaßen und ausgezehrtem Körper. Sein Kopf ist mit acht Augen und Spinnen-Fangzähnen ausgestattet. Gelegentlich wird er mit kleinen Hamsterohren dargestellt, doch manche Theologen argumentieren, dass diese Ohren eine Andichtung sind, um dem Gott ein sympathischers Aussehen zu verpassen als er es eigentlich hat. Er besitzt keine Haare.

Auffällig sind vor allem seine Hände, die Spinnenbeinen gleichen und unproportionell lange Finger haben. Meist hält er einen schwarzen Spinnfaden.

## Titel und Funktion

### Nacht

Nachtfinger wird oft auch als Schattenweber und Mondspinner bezeichnet, Er ist derjenige, der die Dunkelheit an einem Faden herbei zieht, den er im Nichts verankert hat. In anderen Geschichten, hängt er ein großes Netz an den Sternen auf, wobei in manchen bildlichen Darstellungen die Amonia selbst das Netz halten.

Er löste Izur Calyn immer mehr als Gott der Dunkelheit ab, nachdem dieser aufgrund langer Abwesenheit aus der Mode geriet. In einem der weniger berühmten Gemälde Eron Maledys sind Izur Calyn, Nachtfinger und Estelle gemeinsam auf einer Anhöhe stehend dargestellt. Diese Darstellung als Triade ist jedoch nirgends sonst belegt.

## Mythologie

Nachtfinger fand als einer der spätesten Götter in den Edreismus. Ursprünglich wurde er in der Kreismythologie als Nachtspinne verehrt, welche die Lichtmotte im Westen vom Himmel holt. Sein Übergang in den Edreismus rührte daher, dass die Verehrung von Izur Calyn nachließ.

### Nachtfinger und NebellebeN

Dem Gott der Weißen Materie Nebel, NebellebeN wird eine Obsession mit Izur Calyn nachgesagt, welche mit dessen schwindender Bedeutsamkeit auf Nachtfinger überging.

NebellebeN verdeckt mit seinen Armen die Sonne, um Dunkelheit über das Land zu bringen.

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Ginsterstachel

**== E D R E ==**
> “Ginsterstachel ist ein kleiner Menschenjäger. Ich kann dem Geschmack nicht viel abgewinnen, aber Ginsterstachel lebt für euer schmutziges Fleisch.”
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> - Finsterauge zu Eoz Heufall
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Ginsterstachel ist ein Elf und die rechte Hand Schimmersteins.

## Erscheinungsbild

Ginsterstachel hatte über seine Lebensspanne verschiedene Größen, war jedoch nie größer als 1,6 m und besaß eine schlank bis muskulöse Figur.

Sein Körper ist spärlich von einer sich verändernden Anzahl an Stacheln bewachsen, welche mit dem Alter zunahm. Sein Haar ist kurz und aus extrem dünnen Häärchen zusammengesetzt, die wie Stacheln in der Haut eines jeden steckenbleiben, der es berührt. Zusätzlich sind zwei seiner Zähne im Oberkiefer zu langen schwarzen Stacheln umgeformt.

Abgesehen davon war er von humanoider Gestalt, mit schwarzgrünen, spitzen Fingernägeln.

## Leben

Ginsterstachel wurde im Blättermeer geboren. Sein Geburtsbaum stand neben einem Ginsterbusch und so erhielt er seinen Namen. Wie bei vielen Elfen üblich, passte sich seine Gestalt seinem Namen nach einigen Jahren an.

Er schloss sich der Elfengruppe an, die unter dem Schutz Schimmersteins in der Wandelnden Höhle wohnt. Nach einigen Jahren, wurde er ein Vertrauter Schimmersteins.[1][2] Er ist einer der wenigen Elfen, die eine der menschlichen Sprachen lernten, wobei es sich in Ginsterstachels Fall um Askisch handelt.[3]

## Quellen

* *[1] Buch der Legenden, Allan Jay Nr. 398*
* *[2] Buch der Legenden, Allan Jay Nr. 12*
* *[3] Buch der Legenden, Allan Jay Nr. 19*
Gräberhügel

**== Y T O Y A ==**
 Die Gräberhügel, von den Schattenelfen auch *Walanai hes ithë* genannt, sind eine Ansammlung von Hügelgräbern im Osten Damoras.

## Geschichte und Bedeutung

In der Kultur der Schattenelfen werden die Toten in Hügelgräbern bestattet, wobei ihnen oft noch Grabbeigaben mitgegeben werden, die dafür sorgen sollen, dass die Seelen die Erinnerung an ihr früheres Leben nicht verlieren und damit eines Tages in einem neuen Traum wiederkehren können. Interessant ist dabei, dass sich die Iune-Bezeichnung der Gräberhügel, Walanai hes ithë, sowohl als *Hügel der Toten*,sowie als *Hügel der Schlafenden* übersetzen lässt. Gleichzeitig soll es aber Unglück bringen und einen Toten als Geist zurückhalten, wenn man sein Grab nach dreizehn Tagen und vor Ablauf eines ganzen Jahres besucht.

Obwohl sich an mehreren Orten in Ytoya Hügelgräber finden, bezieht sich der Begriff *Gräberhügel* einzig und allein auf die größte und zugleich auch wichtigste Ansammlung solcher in Damora, wo sich unter anderem die Gräber von Menecor und Elayne, sowie die zahlreicher weiterer Ithorai finden lassen. Im erstgenannten soll Mythen zufolge der Grabwächter hausen, dessen Existenz bislang jedoch genauso wenig nachgewiesen wie widerlegt werden konnte.

Einige wenige Grabhügel sind betretbar, was sich vor allem Plünderer zu Nutze machen, die es auf Grabbeigaben abgesehen haben. Viele der Hügel sind zudem von diversen Blumen bewachsen und von steinernen Reliefs oder hölzernen Statuetten geschmückt.

Einem weiteren Mythos zufolge sind nachts in den Gräberhügeln kleine Lichter zu sehen, die das Leuchten unglücklicher Geister darstellen sollen, deren Hinterbliebene sie mit zu häufigen Besuchen von einem Schwinden in die Schattenwelt abgehalten haben. Wahrscheinlicher ist, dass dieses Leuchten auf die Kerzen zurückzuführen sind, die dreizehn Nächte lang um das Grab eines neu Verstorbenen herum brennen, oder alternativ auf die Laternen von Grabräubern.

## Trivia

* Entgegen der weit verbreiteten Annahme leitet sich der Name der Gräberhügel nicht von Gräbern im Sinne der Ruhestätten von Toten ab, sondern von den häufig aus Ssaik stammenden Plünderern, die mitunter Gräber ohne Eingang ausheben, um an die Grabbeigaben zu gelangen, und daher auch als Totengräber bezeichnet werden.
Gninrub nwot

**== E D R E ==**
Gninrub nwot ist sowohl eine anglische Provinz, als auch die Hauptstadt dieser Provinz (Gninrub nwot City)

## Lage

Gninrub nwot liegt an den Ufern des Brennenden Flusses und somit direkt an der anglisch-colonischen Grenze. Nach Süden dehnt es sich bis zur Südzuckersee aus und ufert am Feuerflussdelta, wo eine große Halbinsel ins Meer hineinragt, die den östlichsten Punkt Angliens darstellt. Die westliche Grenze wird von Drofmaerts, dem Deathzone-Forrest, Pmawsytic und Eid Ednethcuel gebildet.

Als Provinz mit dem längsten Küstenabschnitt (selbst unter Nichtbeachtung des Flussufers), zählt die Provinz zu den nässesten Regionen Angliens. Entlang des Feuerflusses ziehen sich die Anglischen Auen, deren feuchtwarmes Klima auch im Landesinneren noch zu zu spüren ist. Die Jahreszeiten bringen im Frühling und Herbst die Überflutung der Auen mit sich und der Sommer und Winter sind jeweils mild und recht konstant.

## Wirtschaft

Wie zu erwarten dominieren Fischfang und der Handel mit Colonien die Wirtschaft Gninrub nwots. Gninrub nwot ist sehr wohlhabend, wobei sein Reichtum sich stark darauf stützt, wie gut der Handel und die Extraktion von Gütern aus Colonien gesichert sind. Trotz dieser prekären Lage kann die Provinz sich zur Not auch auf eine Anzahl anderer Wirtschaftszweige verlassen. Darunter vor allem die extravagante Modeindustrie, welche ihr Zentrum in Gninrub nwot City hat. Die Agrarwirtschaft ist vor das Problem gestellt, die Anglischen Auen zu bewirtschaften, welche sich nur für eine geringe Zahl an Kulturpflanzen, als Nährboden eignen. Es wird hauptsächlich Herzkorn angebaut und gezüchtet, welches eine größere Resistenz gegen Überflutung und Fäulniss hat.

## Politik

Gninrub nwot gehört zu den Provinzen Angliens, die sich ihren Wohlstand recht gut über die Jahre erhalten konnten. Von Königin Htebasiles XV Nicht-Angriffspakt mit Edrea wurde die Provinz noch zusätzlich in ihrem Bestreben, den Handel auszubauen, gefördert und wird in den darauffolgenden Jahren zum Hauptexporteur colonischer Güter.

Im Edreanischen Krieg wurde Gninrub nwot zum Schauplatz des Grabenkriegs, welcher die Ost-Front der Kampfhandlungen darstellte. Die Hauptstadt, sowie die Provinz an sich wurden stark in die Mitleidenschaft gezogen.
Megumi Aino

Megumi Aino (愛乃 めぐみ *Aino Megumi*) / Cure Lovely (キュアラブリー *Kyua Raburī*)

A 14-year-old student in her second year of Public Pikarigaoka Academy. Her redeeming features are her happy-go-lucky attitude and her smile. When people feel troubled or depressed, she unintentionally meddles in their issues. Though she is sometimes lacking in tact and her attempts at helping others often end in failure, she thoroughly looks to the positive and is skilled at seeing the good in people. She has an interest in cute fashion, but her fashion sense is not exactly the best. Her wish is to cure her sick mother, who influenced her to help others.
Chosen by the Crystal of Love thrown by Hime, she transforms into the elegant Cure Lovely. As Cure Lovely, her dark magenta hair turns bright magenta and is tied into a ponytail. She uses the LovePreBrace to attack and alternate into alternate forms like Cherry Flamenco (チェリーフラメンコ *Cherī Furamenko*) that uses fire-based attacks, Lollipop Hiphop (ロリポップヒップホップ *Roripoppu Hippuhoppu*) that uses music-themed attacks, and her Innocent form. Megumi also obtain more powerful forms like her Innocent form, Super Happiness Lovely (スーパーハピネスラブリー *Sūpā Hapinesu Raburī*) during the events of the movie, and Forever Lovely (フォーエバーラブリー *Fōebā Raburī*) in the series finale.
She introduces herself as "The big love spreading throughout the world! Cure Lovely!" (世界に広がるビッグな愛!キュアラブリー! *Sekai ni hirogaru biggu na ai! Kyua Raburī!*) and represents love. As Super Happiness Lovely, she introduced as "Infused with happiness! Charged with glee! Super Happiness Lovely!" (ハピネス注入, 幸せチャージ！スーパーハピネスラブリー! *Hapinesu Chūnyū! Shiawase Chāji! Sūpā Hapinesu Raburī!*) As Forever Lovely, she introduced herself as "The eternal love illuminating throughout the world! Forever Lovely!!" (世界に照らす永遠の愛！フォーエバーラブリー！！ *Sekai ni terasu eien no ai! Fōebā Raburī!!*) Her theme color is pink. And her other theme colors are red and yellow.
Liste der Grafen

**== Y T O Y A ==**
Dies ist eine Liste aller Grafen der Chisshis. Deren Ehepartner sowie Nachkommen, die nicht den Titel des Anführers innehatten, werden hier nicht aufgeführt.

1. Kssik (0 - 63)
2. Srhessa Assa (63 - 63)
3. Zessia Assa (63 - 64)
4. Assa Srhe (64 - 68)
5. Sseii Zia (68 - 106)
6. Xherha Kerh (106 - 123)
7. Sseyssa Hiss (123 - 170)
8. Xhevek Yssass (170 - 214)
9. Sssikii Xhev (214 - 240)
10. Hsskissk Assa (240 - 287)
11. Visk Assa (287 - 305)
12. Hsusk Vass (305 - 322)
13. Hsseva Suh (322 - 359)
14. Ssevek Vess (359 - 393)
15. Ssevak Xhas (393 - 410)
16. Asssza Vess (410 - 439)
17. Assek Aza (439 - 478)
18. Azak Essk (478 - 515)
19. Kssea Ayssi (515 - 538)
20. Kessa Syssi (538 - 583)
21. Kyssa Kssa (583 - 621)
22. Chsseii Assyk (621 - 642)
23. Chssak Chsse (642 - 684)
24. Esi Chssa (684 - 687)
25. Xsseh Sei (687 - 689)
26. Ssei Chssa (689 - 703)
27. Sesh Sia (703 - 716)
28. Ssurhi Ssai (716 - 780)
29. Ssathai Rhiss (780 - 782)
30. Sarhi Thass (782 - 817)
31. Sethi Srhi (817 - 850)
32. Serha Ssea (850 - 877)
33. Chsssezzessek Sia (877 - 936)
34. Hsis Zzess (936 - 966)
35. Hesek Sih (966 - 974)
36. Kssessrek Ksrii (974 - 1000)
37. Zzasseik Ksse (1000 --)
Pflanzen (Edre)

**== E D R E ==**
 Edre ist Heimat einer vielfältigen Flora, welche sowohl einige auf der Erde heimische Pflanzenarten mit einschließt, als auch eine Vielzahl von Pflanzen anderer Welten, sowie einige, die spezifisch für Edre sind.

Zusätzlich sind hier die Pilze mitaufgeführt.

## Bäume

* Apfelbaum
* Buche
* Dornennussbaum
* Eiche
* Handtuchbaum
* Hochwedel
* Honignusspalme
* Knarzwoge
* Kokospalme
* Pfeifenhalm
* Rauchholz
* Salzkork
* Schlangenastbaum
* Steinfruchtbaum
* Tiefengreifer
* Trockenwispe
* Wolkenbürste

## Sträucher

* Wachsusche
* Fleischfressender Spießer
* Ohrenfeige
* Teebusch
* Bitterstrauch

## Stauden

* Soßenwurzelstaude
* Humusbohne
* Zackenfleischfrucht

## Kräuter

* Brechkraut
* Goldglöckchen
* Blutglöckchen
* Gabelblume
* Fensterblume
* Albenschuh
* Plustergras
* Tentakelnessel
* Schreckstachel
* Daunenblume
* Mondauge

## Wasserpflanzen und Algen

* Glibberalge
* Meerrose

## Farne und Moose

* Quellmoos
* Schlammmoos

## Flechten und Pilze

* Traumpilz
* Fadenflechte
Sakirh Hiss

**== Y T O Y A ==**
> *"Serha, mein Herz! Lass uns heiraten, du Liebe meines Lebens!"*
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> - Sakirh zu Serha
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Sakirh Hiss war der Gemahl der Gräfin Serha Ssea und ein Sohn von Svurhthaksryss.

## Biografisches

### Familie

* Svurhthaksryss (Vater)
* Epssyssath Xue (Halbschwester)
* Zyssslevi Thyssa (Halbschwester)
* Slitha Vayss (Halbschwester)
* Slathi Vayss (Halbschwester)
* Serha Ssea (Ehefrau)
* Sika Sea (Tochter)
* Sekia Sea (Tochter)
* Chsssezzessek Sia (Enkelsohn)

## Leben

### Serhas Aufgaben

Sakirh verliebte sich bereits sehr früh in Serha, die fünf Jahre ältere Tochter des Grafen Sethi, die jedoch zunächst nicht an einer Heirat interessiert war. Dies ging so weit, dass er ununterbrochen vor der Burg lagerte, von wo aus er ihr Liebeslieder und -gedichte vortrug und Blumen in ihr Zimmer warf. Letztendlich begann er sogar damit, die Wachen zu bestechen, um sich Einlass zu erkaufen, um den Grafen um die Hand seiner Tochter zu bitten. Da diese ihn aber nach wie vor nicht heiraten wollte, entwarf die drei Aufgaben, die ihr zukünftiger Gemahl zu lösen hatte.

Die erste dieser Aufgaben bestand darin, ein Syarenauge zu beschaffen. Sakirh interpretierte dies zunächst falsch, kam aber, als er während eines Dichterabends in einem Gasthaus über die Unlösbarkeit der Aufgabe sinnierte, schließlich darauf, dass mit der Bezeichnung eine Blume gemeint war.

Die zweite Aufgabe verlangte, dass er eine Burg bauen sollte. Dies tat er, indem er mit Zweigen und Kronenfrüchten das Holzmodell einer Burg herstellte, auch wenn dieses alles Andere als gelungen aussah.

Erst als er Serha zum Ende der Frist hin sowohl die Blumen als auch die Burg überreicht hatte, erfüllte er auch die dritte Aufgabe, die besagte, dass er eine Schwarze Chisse küssen sollte. Er absolvierte dies, indem er seine Halbschwester Epssyssath küsste, die zur Assassinengruppe der *Schwarzen Chissen* gehörte.

### Hochzeit

Seinem Abkommen mit Epssyssath folgend, lud er zu seiner noch im selben Jahr stattfindenden Hochzeit auch seinen Vater Svurhthaksryss ein, der gemeinsam mit seinem Begleiter Sethaëlyr angereist kam, sodass diese ihn umbringen könnte. Epssyssath scheiterte jedoch und die Feier fand ein vorzeitiges Ende, als ein Feuer in der Burg ausbrach, welches Svurhthaksryss dort gelegt hatte.

### Tod

Im Jahr 860 verstarb Sakirh unter mysteriösten Umständen. Es ist nicht auszuschließen, dass Serha selbst für seinen Tod verantwortlich war, nachdem sie endgültig zu viel von ihm hatte.

## Persönlichkeit und Fähigkeiten

Sakirh war sehr geschickt im Umgang mit Messern, sodass er alle Anderen, die an einer Heirat mit Serha interessiert waren, in die Flucht schlagen konnte.

Er begeisterte sich für Kunst, ganz besonders für Poesie, auch wenn er nicht besonders begabt darin war.

Besonders hinsichtlich seiner Liebe zu Serha zeichnete er sich durch eine unerbittliche Hartnäckigkeit und ziemliches Ideenreichtum aus, was ihn letztendlich auch an sein Ziel führte, wenngleich er nicht selten sehr dreist handelte.

## Trivia

* Er beging seinen ersten Mord im Alter von sieben Jahren.
Liste der Siedlungen (Ytoya)

**== Y T O Y A ==**
Hier aufgeführt ist eine Liste aller Städte und Dörfer Ytoyas, geordnet nach Ländern.

## Ytyah

* Glatt
* Jägerdorf
* Pantalya
* Ysarstadt

## Palova

* Edniosco
* Kanashe
* Kinnu
* Rien an'a Dirael
* Sithan or'a Ayelir
* Sithan or'a Handir
* Tannstadt
* Trinn
* Tsulin
* Wylden

## Adoros

* Cûaûdyae
* Nandtaegh

## Shennek

* Hellbach
* Lichtheim
* Ost-Wylden

## Damora

* Ardun
* Dravval
* Erathest
* Gonaëril
* Hallant
* Inewenne
* Karpha
* Maellant
* Manthrale
* Telendrae
* Zerafey

## Ssaik

* Chassrysskai
* Eisi
* Isskia
* Suissa Savassa
* Thesska Assarhis
* Xu Zarhi