Magie

Die **Magie** ist eine natürliche Energie, welche durch jedes Lebewesen und jede Pflanze strömt. Sie ist ein alles Lebende miteinander verbindendes Energiefeld. Ende des 31. Jahrhunderts erreichte die Menschheit ihre nächste evolutionäre Stufe. Plötzlich waren vereinzelt Menschen dazu in der Lage, dieses Feld wahrzunehmen und seine Energie in Form von Telekinese bewusst einzusetzen. Durch den Untergang der Ersten Menschen wurde jedoch eine weltweite Entdeckung verhindert.

## Geschichte

Jene magisch Begabten unter den Ersten Menschen entdeckten ihre telekinetische Fähigkeiten meist zufällig. Sie konnten Objekte schweben lassen oder Schutzschilde um sich und ihre Umgebung herum errichten. Dadurch überlebten diese Personen am ehesten den Untergang und gaben die fortgeschrittenen Gene an ihre Nachfahren weiter.

### Die Herolde der Monarchie

Mit der Gründung der Zauberer-Monarchie wurden besonders mächtige Zauberer vermählt, um die Blutlinie der natürlich Begabten aufrecht zu erhalten. Die war essentiell wichtig, da jeder Clan einen Herold zum Kämpfen besitzen musste. Ihr Kräfte basierten zu dieser Zeit ausschließlich vier der fünf Elementen, Blitz-Nutzer waren äußerst selten.

### Aufbau der Freien Welt und Beginn der Großen Reise

Nach dem Fall des Obersten König wurde das Orakel an der Küste hinter dem Mykas geborgen. Jeder der es möchte, kann sich seither vom Orakel erleuchten und seine verborgenen Kräfte offenbaren lassen.

Mit der organisierten Erleuchtung von Begabten wuchs die Zahl der Magier stetig an - mächtige Magier wuchsen heran und entwickelten mächtige Zauber. Es entstand eine neue Zivilisation mit neuen Gesetzen und neuen Gesellschaftsstrukturen.

Die Große Reise dient seit ihrer Einführung als Herausforderung für alle Magier (und Streiter) und sorgt für stetigen Nachwuchs starker Krieger.

## Magische Begabung

Als **magische Begabung** wird die Fähigkeit eines Menschen bezeichnet, Magie selbst anzuwenden. Ob ein Mensch magisch begabt ist liegt in seiner Vererbung.

Jeder Bewohner von Kotana, der nicht von Geburt an bereits ein Magier ist, darf nach seinem 17. Geburtstag im Tempel der Vox seine **Erleuchtung** durch das Orakel erhalten. Dabei überträgt ein Priester in einem Ritual einen Teil der Macht des Orakel. Sofern die Person magisch begabt ist, kann sie von nun an Magie anwenden. Bevor sie ihre Große Reise antritt, erhält sie zuvor eine Einweisung in die Grundsätze der Magie-Anwendung.

Im Kindesalter können Eltern ihren Nachwuchs zu einer Vox-Kapelle bringen. Hier offenbart ihnen ein Priester, ob ihr Kind überhaupt magisch begabt ist und mit welcher Affinität es nach der Erleuchtung rechnen kann. Spätestens hier wird offenbar, wenn das Kind bereits von Geburt an ein Magier ist.

Menschen ohne magische Begabung können auch nicht durch die Erleuchtung zu einem Magier werden. Seit Einführung der Großen Reise können diese als Streiter durch Kotana ziehen und den Magiern ein ebenbürtiges Gegenüber darstellen.

## Affinität

Die **Affinität** bezeichnet den Magie-Typ, zu welchem sich ein Magier am ehesten hingezogen fühlt. Die Beherrschung dieses Typs wird ihm am leichtesten Fallen. Die meisten Magier erlernen in ihrem ganzen Leben nur diesen einen Typ und perfektionieren ihn, andere beherrschen keinen Typ perfekt, können allerdings im Laufe ihrer Erfahrung mehrere Typen passabel anwenden.

Sollte die Affinität eines Magiers im Natur-Typ liegen, gilt hier innerhalb der Elemente das gleiche: In der Regel beherrscht ein Magier nur das eine Element seiner Affinität besonders gut, andere Magier allerdings schaffen die Aneignung mehrerer Elemente.

Magier mit besonders viel Talent und diszipliniertem Training schaffen es nach Jahren sogar, mehrere Elemente und/oder mehrere Magie-Typen zu erlernen und über die Grundlagen hinaus zu beherrschen.

Die Affinität eines Magiers hängt unter anderem - aber nicht ausschließlich - von den Affinitäten seiner Eltern und ihrem Wohnort ab. So werden viele Feuer-Affinen in der Gegend am Vulkan geboren, ähnliches gilt für das Wasser-Element und Rellia, das Erd-Element und die Wüste sowie das Wind-Element und den Canyon bzw. die Felder.

## Magie-Typen

Angewandte Magie wird in fünf Grundtypen unterteilt. Nach dem Untergang und während des Aufbaus der Neuen Welt beherrschen alle Magier die Telekinese. Diese war zum damaligen Zeitpunkt sehr nützlich. Während der Zauberer-Monarchie waren ausschließlich für den Kampf nützliche Kräfte wichtig. Die Herolde kannten ausschließlich Elementar-Magie und der Tirall war der erste Magier seit Generationen, der wieder Telekinese einsetzte.

### Natur-Magie

Seit der Zauberer-Monarchie und auch weiterhin seit der Großen Reise ist der **Natur-Typ** die häufigste Affinität. Die Natur-Magie basiert auf den fünf Elementen **Feuer**, **Wasser**, **Erde**, **Wind** und **Blitz**. Es ist weniger bekannt, dass wenige Zauberer zwei Naturen auch **kombinieren** und ein drittes Element einsetzen können.

#### Feuer

Die am häufigsten verbreitete Affinität ist die zum **Feuer**. Es steht für Energie und Wärme, bringt aber auch Tod und Zerstörung und gilt deswegen oft als Metapher für das menschliche Wesen.

#### Wasser

Die Affinität zum **Wasser** ist die zweit-häufigste und die wichtigste Affinität für die Menschen in Kotana. Die ersten Wasser-Bändiger änderten den Verlauf von Flüssen und machten das karge Land erst zu einem fruchtbaren Ort.

#### Erde

Bändiger der **Erde** werden meist beim Bau großer Gebäude oder der Umgestaltung ganzer Landstriche eingesetzt. Sie erledigen den Abbau von Steinen und den Aufbau von Gebäuden. Vor allem schützen sie aber den Kontinent vor Erdbeben und stabilisieren die Überreste des Mykas.

#### Wind

Die Affinität zum **Wind** ist selten und ihre Bändiger sind im ganzen Land gefragt. Sie halten das ausgewogene Klima aufrecht und sorgen gemeinsam mit Wasser-Bändigern für Rege- Wetter, welches die Effizienz der Ackerfelder maximiert. Ohne ihren Einsatz wäre die Nahrungsproduktion auf Kotana für die stetig wachsende Bevölkerung kaum ausreichend.

#### Blitz

Die **Blitz**-Affinität ist äußerst selten. Die Angriffe dieses Elements gehören zu den mächtigsten und gefürchtetsten. Die wenigen Bändiger sind im ganzen Land verteilt und werden bei aufkommenden Gewittern gerufen. Sie bewegen sich dann den aufgeladenen Wolken entgegen und entziehen ihnen die elektrische Energie, sodass maximal heftiger Regen bei den Bewohnern ankommt.

#### Über- und Unterlegenheiten

Unter den fünf Elementen gilt ein Zyklus natürlicher Über- und Unterlegenheiten.

* Feuer ist stark gegen Wind
* Wind ist stark gegen Erde
* Erde ist stark gegen Blitz
* Blitz ist stark gegen Wasser
* Wasser ist stark gegen Feuer

####  Kreuzungen

Wer zwei Elemente perfekt beherrscht, kann aus ihrer Kreuzung eine dritte Natur erschaffen. Sie ist dann die Mischung beider Basis-Naturen und hat eigene Über- und Unterlegenheiten. Die tatsächliche Existenz dieser Elemente innerhalb der Natur-Magie ist für die meisten Menschen nur ein Mythos. Eine Ausnahme bildet das Holz-Element. Es ist bekannt, dass Holz-Nutzer im Großen Wald leben und diesen in seiner Größe aufrecht erhalten.

1. Holz = Wasser + Erde
	* Holz ist stark gegen Wasser
	* Holz ist stark gegen Erde
	* Holz ist schwach gegen Feuer
	* Einsatz: Aufrechterhaltung der Wälder um Lawyk
2. Lava = Feuer + Erde
	* Lava ist schwach gegen Wasser
	* Einsatz: Vulkanausbrüche verhindern
3. Eis = Wasser + Wind
	* Eis ist stark gegen Erde
	* Eis ist schwach gegen Feuer
	* Einsatz: Ausbreitung der Eiswüste Hul stoppen
4. Sand = Erde + Wind
	* Sand ist stark gegen Blitz
	* Sand ist stark gegen Erde
	* Sand ist schwach gegen Wind
	* Einsatz: Wüstenstürme in Davos eindämmen

### Regeneration

**Heiler** benutzen den Magie-Typ der **Regeneration**. Damit stimulieren sie den Körper und erlauben ihm, über seine natürlichen Möglichkeiten hinaus schneller zu Heilen und Krankheiten zu bekämpfen. Die fähigsten Heiler können sogar abgetrennte Gliedmaßen wieder anbringen. Heiler können auch den eigenen Körper regenerieren.

Oft reisen Gruppen von Kriegern mit mindestens einem Heiler unter ihnen, der sich im Kampf zurück hält und seine Kameraden versorgt.

### Hellseherei

**Hellseher** sind in der Lage zukünftige Ereignisse vorherzusehen. Vor ihrem Talent abhängig erhalten sie eine grobe Ahnung oder eine detaillierte Vision der Geschehnisse. Je weiter das Ereignis in der Zukunft liegt oder je genauer der Hellseher es vorausahnt, desto stärker zeugt es von seiner Macht. Die Voraussagungen gelten dabei nicht als endgültig, die Zukunft ist stets im Wandel und kann immer verändert werden.

Beispiel: Eine Prophezeiung besagt, dass ein wildes Tier das Dorf angreift. Durch die Vorahnung wird das Tier besiegt, bevor Zivilisten Schaden nehmen. Obwohl das Tier vorzeitig aufgehalten werden konnte, wurde die Kern-Aussage - also der Angriff eines Tieres - dennoch wahr.

Um Voraussagungen kommunizieren und auf die drohende Gefahr reagieren zu können, wurden die **Prophezeiungen** erfunden. Diese sind kleine, weiße Kugeln, die bei Berührung ihren Inhalt mit der Stimme ihres Erschaffers wiedergeben. Im Moment der Hellseherei fällt der Hellseher in eine Trance und spricht die Vorahnung Wort für Wort aus. Nur geübte Magier sind in diesem Moment in der Lage, die Vision in einer Prophezeiung einschließen.

### Telekinese

Die **Telekinese** (oft auch nur die **Macht**) tritt unter allen Typen der Magie am seltensten auf. **Macht-Nutzer** können kräftige Machtstöße aussenden und - wie die ersten Menschen - Objekte schweben lassen sowie schützende Kraftfelder erzeugen. Auch können sie feindliche Angriffe um Sekunden vorausahnen und ihnen leichter entgehen.

### Zaubersprüche

Die Kunst der **Zaubersprüche** ist der vielseitigste Magie-Typ. Er ist in den Grundlagen leicht zu erlernen, aber Meister dieser Kunst können die mächtigsten Zaubersprüche wirken. Jeder Bann, jede Versiegelung und jeder Fluch ist ein Zauberspruch.

#### Verzauberung

Die **Verzauberung** ist eine Unterart der Zaubersprüche. Hierbei wird ein alltäglicher Gegenstand mit einem Zauberspruch belegt. Abhängig vom Geschick und der Intention des Magiers kann sich das Verzaubern unterschiedlich auf den Gegenstand auswirken. Häufig genutzte Gegenstände sind Ringe. Sie sind klein und stören im Gefecht nicht, wenn man sie trägt. Die verzauberten Objekte erlauben ihren Anwendern den Einsatz eines bestimmten Aspekts der Magie. Sie befähigen auch Streitern indirekt Magie anzuwenden und finden gleichermaßen von Magiern und Streitern Verwendung.