Одежда (теория)

В любое время, в любом месте, в реальности или в воображаемом сеттинге, есть три источника, которые формируют то, какой будет одежда:

* **Технология**определяет, какие материалы будут доступны, какие технологические решения, какова будет сложность кроя. *Например, пуговица с прорезной петлей - технологическое решение, которое произвело настоящую революцию в одежде. Каучук для создания эластичных элементов в одежде со временем убил сложный крой, который использовался на протяжении 19 века. Использование рамочного ткацкого станка с натяжением нитей кардинально изменило качество ткани. Появление дешевых красителей полностью изменило цветовую гамму одежды в конце 19 века.*
* **Мораль**определяет отношение к подобающему наряду. *Насколько можно обнажать тело, насколько его хочется обнажать, разница между мужским и женским нарядом, разница между детской и взрослой одеждой, между нарядами богача и бедняка, жреца и воина - все это сфера общественной морали.*
* **Эстетический идеал**определяет критерии красивого. *В одно время в моде высокий рост, в другое - миниатюрность, в одно худоба, в другое - упитанность. Костюм отражает стремление к определенному идеалу внешного вида, который сформировало общество.*

В морали и эстетике возможны любые скачки и вариации, а вот развитие технологии можно проследить достаточно прозрачно, потому что технологии свойственен определенный прогресс. Шесть стадий технологического развития одежды.

**1. Дотканный этап.** До изобретения ткачества основными материалами для одежды были шкуры, перья, листья, жилы, выделанная кожа. На этом этапе люди еще включены в природу, а не в культурную среду (оболочку из сделанных вещей, построенных сооружений и произведенных материалов), поэтому одежда еще практически срастается с телом. Сейчас через одежду мы выражаем свою личность, убеждения, пристрастия. Но первоначально такие вещи выражались прямо на теле - в виде татуировок, шрамирования, пирсинга, подчас радикального.

Используйте экспрессию дотканного этапа для изображения примитивных, диких, близких к природе персонажей. Орки, гоблины, шаманы - полностью находятся в этой нише.
Референсы можно искать среди фотографий современных примитивных сообществ - африканские, полинезийские, южноафриканские племена охотников-собирателей сохранились до сих пор. Также можете посетить музеи с экспозицией археологических находок и реконструкций на их основе. В Санкт-Петербурге есть значительная экспозиция посвященная первобытным обществам в Эрмитаже, а также в Кунсткамере (музей антропологии и этнографии).

**2. Этап драпировки.**Поначалу ткачество было сложным процессом, а полученные ткани не резали, основным принципом создания одежды из куска ткани была драпировка. В ткань заматывались, закрепляя поясом или парой застежек.

Драпированная одежда у нас плотно ассоциируется с античной традицией, а сам античный сеттинг часто используется в играх. Кроме того, драпированным является индийский костюм, некоторые африканские традиционные одежды, а также саронг, широко распространенный в странах дальнего востока и на островах Тихого Океана. Люди, обитавшие в более суровых регионах, часто пропускали этот этап и переходили к крою, без которого держать тело в тепле было затруднительно. Например, в Древнем Риме штаны считались одеждой варваров.
Рисуя подобную одежду помните о застежках, которые удерживают все конструкцию и будьте внимательны со складками. Как правило драпированная легкая, эстетичная одежда этого этапа ассоциируется с золотым веком, просвященной стариной.
Референсы по этапу легко найти в древнеримских скульптурах, на древнегреческих вазах, византийских мозаиках, а также в современных каталогах сари для модных индийских барышень. Костюм античного мира подробно изучен, материала по нему много, включая подробные схемы драпировки тоги, хитона, гиматия.

3. **Этап примитивного кроя.**Когда люди наконец догадались сшивать разные куски ткани, первоначально это шитье было без изысков. Характерный крой поначалу был таков: кусок ткани складывался пополам, вырезалась горловина и разрез, чтобы голова пролезла в горловину, а потом зашивались бока. Пояс становится весьма важной деталью, потому что этот мешок хочется перехватить на талии. Уже появляются застежки, но пока это бесчисленные шнуровки и пуговицы с навесными петлями.

Одежда раннего европейского Средневековья, японский и китайский исторический костюм, и русский костюм допетровской эпохи находятся именно в этой парадигме. Для них характерны сложные головыные уборы и сложные прически. Также это всегда наряды многослойные.
Референсы можно искать на средневековых гравюрах, а также на фотографиях современных реконструкторов. Они очень дотошны, и многим из них можно полностью доверять в вопросах аутентичности. Обратите внимание на то, что в раннем средневековье еще не знали огранки драгоценных камней. Выбор красителей для ткани был небогатым, большинство узоров - вышивки, как следствие, они могут появиться разве что на парадных одеждах.

**4. Этап продвинутого кроя.** Проходит время, и появляются многочисленные изобретения в области кроя - одежду начинают отрезать по талии, появляется втачной рукав (как следствие, становятся возможны узкие рукава, намертво пришитые к платью), пуговица с прорезной петлей и главное - такое нововведение как выточка. Также это время кружев и париков.

Референсы можно искать на репродукциях картин 16-18 веков. Живопись этого времени уже познала всю прелесть реалистичности в изображении, и ей можно доверять.

**5. Этап сложного кроя.** В 19 веке одежда становится все сложнее по крою, застежки начинают скрывать, появляются дешевые красители и набивные ткани, кроме того, мода меняет силуэт каждое десятилетие. Мужской и женский костюм полностью расходятся в эстетическом идеале. Пока мужской костюм все упрощается и темнеет, женский становится все более сложным и причудливым.

В качестве референсов по-прежнему можно брать картины (например, в Эрмитаже и Русском музее огромное количество материала по этой эпохе), а также появляются модные журналы, которые не являются достоверным историческим материалом, но зато поражают обилием безумных идей.
Именно в нарядах этой эпохи черпает вдохновение столь модный стимпанк, поэтому дизайн стимпанковых персонажей можно оживлять ее деталями и силуэтами.

**6. Этап эластичных тканей.**Три предыдущих этапа не отличались друг от друга кардинально, они представляют собой этапы эволюционного развития одной и той же идеи - сшивать одежду из кусочков ткани для получения нужной формы. А вот настоящая революция произошла, когда на сцену вышли эластичные ткани. То, чего кроем можно добиться только с множеством ухищрений, эластичные ткани делают без усилий. Также появляются новые решения для застежек - молнии, кнопки, магниты. И это еще не все. Изобилие искусственных дешевых тканей с различными, раньше недоступными свойствами становится доступно большинству людей. Нейлон, искусственный шелк, микрофибра, вискоза, капрон, латекс, прорезиненные непромокаемые ткани.

Заметьте, речь сейчас только о материалах и застежках, не о том, какие факторы привели к радикальному упрощению силуэта, изменили степень обнаженности и перевели многие виды одежды из гендерной в унисекс. Все это из сфер морали и эстетики, не технологии.

* **Адаптация.** Если вы нашли идеальный референс, который сам по себе гармоничен и нужно изменить буквально пару деталей, чтобы использовать его - почему бы нет? Кстати, я регулярно вижу в хороших костюмных экранизациях буквальные реплики костюмов с картин и из винтажных модных журналов. Если ваш сеттинг исторически строгий - это, пожалуй, лучший вариант. В остальных случаях адаптивный подход ощутимо обедняет вашу работу.
* **Продвинутая адаптация.** Вы подбираете несколько разных референсов для одного персонажа. С одного референса прическа, с другого пояс, с третьего сапоги, а вот перчатки самостоятельно придумали. Причем продвинутую адаптацию можно применять и к уже готовому концепту, чтобы обогатить его парой-тройкой вкусных деталей, найденных на референсах.
* **Аналогия.** Вы просматриваете референсы, которые считаете характерными для выбранного персонажа, разбираетесь в принципе построения костюма и делаете нечто самостоятельное, следуя не сколько визуалу, сколько логике. Практически необходимый прием при любой работе с референсами, можно сочетать с другими приемами.
* **Эклектика.** Вы берете произвольные детали из разных референсов, которые относятся к разным эпохам и разным обществам. Метод очень полярный - может получиться бессмысленный винегрет или оригинальное авторское видение. Смешение может быть обдуманным и эпатирующим, а может беспомощным и глупым. Результат тут гарантировать невозможно. Зато эклектичный подход может помочь вам создать нечто новое, особенно, если не следовать референсам слепо, а работать по аналогии.
* **Смешивание.** Часто требуется не повторить за историей, а сочетать две эпохи. Например, футуристический воин в египетском стиле. Или викторианская аристократка в эпоху космических перелетов. Вы используете две группы референсов и произвольно их смешиваете. Как в случае с эклектикой, ставка на ваше авторское видение. Как показывает опыт, у концептеров при таком методе работы порой получаются улетные штуки, а порой откровенный шлак, из которого торчат уши длиные референсов.
* **Сочетание.** У вас есть несколько разномастных источников, и вы смешиваете их не бездумно, а последовательно. Например, ваш персонаж - темный шаман в викторианскую эпоху. Вы можете взять силуэт и логику викторианского костюма и выполнить его из материалов дотканного этапа, или вы можете взять полностью викторианский костюм и дополнить его символикой и аксессуарами шаманского обихода, и так далее. Чтобы работать в рамках этого подхода, стоит разобраться, из чего вообще состоит костюм.

Часто требуется создать не одного персонажа, а целую линейку, но особенно такой подход продуктивен, когда нужно создать две или более фракций\рас. Задача в этом случае состоит прежде всего в том, чтобы персонаж каждой фракции легко и быстро опознавался. Чтобы поддерживать стиль внутри фракции, можно использовать полный список перечисленных составляющих.
Можно пойти и дальше. Если вам интересно этим заниматься (я знаю, что многие художники придумывают сразу целый сеттинг, не отдельного персонажа), попробуйте отнестись к одежде как к продолжению общества. Одежда это своего рода лакмусовая бумажка, которая расскажет вам очень много и об обществе, и о том, какое место в нем занимает персонаж. Обратите внимание на такие моменты:

* какая **технология** существует в этом обществе: есть ли ткацкий станок, автоматический ли он, есть ли химические красители, кто шьет одежду, есть ли индустрия моды.
* какова **социальная мораль**: высока ли терпимость к обнаженному телу, считается ли нагота красивой (от этого зависит не только тела будет на виду, но и насколько исказится силуэт тела в костюме), поощряется или осуждается сексуальная привлекательность, общество идеализирует скромность или роскошь, насколько разделены роли мужчин и женщин, насколько велика пропасть между классами или между кастами, между богатыми и бедными, властью и народом.
* каково **благосостояние** общества: много ли детей гибнет во младенчестве (это повлияет на идеал женских форм), какова продолжительность жизни (это повлияет на то насколько молодые люди будут в центре внимания), насколько голодно общество (это поставит в центр интереса худых или полных людей), насколько воинственно общество (это повлияет на идеал мускулистости мужской фигуры)
* каков **художественный идеал** этого общества - здесь в чести предприимчивость или традиционность, риск или устойчивость,здоровье или утонченность, воинственность или миролюбие, роскошь или сдержанность, серьезность или веселье

Добавьте к этому, если необходимо:

* характерный **силуэт** эпохи
* **базовые элементы** одежды (например нижнее платье, штаны, мантия, широкая шляпа)
* характерные **цвета**(выделите несколько основных и несколько второстепенных, распределите ритуальные цвета - правитель, духовенство, траур, празднество)
* **символика, орнаменты и аксессуары**

**1. Орнаменты.**
Когда мы не знаем, что делать с поверхностью, мы заполняем ее орнаментом. Орнамент это вишенка на торте, и он даже имеет право быть совершенно бессмысленным. Между тем, орнамент может быть могущественным средством. Например, он может один и тот же предмет превратить в элемент фэнтезийного, исторического или фантастического сеттинга.
Орнаменты вы можете даже не рисовать самостоятельно, а использовать фотографии либо клипарт. Или срисовать с этнической вышивки, средневековой резьбы по камню, барочной лепнины, современного принта по ткани. Либо приложить больше усилий и придумать свои собственые орнаменты и их схемы, чтобы использовать в серии персонажей или целом сеттинге.
К орнаментам относятся также татуировки и любые их аналоги, которыми вы покрываете кожу персонажа. Но будьте с ними внимательны. Татуировка всегда что-то значит. Любой, у кого татуировка есть, объяснит вам этот момент, если вы сами этого не знаете. Поэтому татуировка это больше, чем узор в цветочек на платье. Если это узор в цветочек на живой коже, подумайте, почему он тут, и что вы можете им сказать.
Есть еще одна важная разновидность орнамента - символика. Она часто становится элементом орнамента для военной формы или одежды священослужителей, а также для нарядов правителей и разного рода служащих (почтальонов, стюардесс, охранников). Орнамент из символов может сказать больше, чем просто орнамент.

**2. Аксессуары.**
Они могут не нести на себе никакой нагрузки, но добавлять детализации. Браслеты, ожерелья, наручные часы, шляпы, трости, сумки, пояса с карманами и креплениями, кольца, пирсинг, подвески, броши, декоративные восточные шпильки, шарфы, бусы, бутоньерки, веера, шали, курительные трубки и мундштуки, - все, что мы носим сами, что видим на других. Если вы работаете в историческом сеттинге, часто именно аксессуары несут большую нагрузку для определения эпохи, в которой живет персонаж, его социального статуса, даже характера. Оцените значение толстой сигары в образе мафиозного босса, мушек на лице дамы эпохи рококо, ожерелья из когтей медведя для первобытного охотника, наушников от плеера для вашего современника.

**3. Крепления.**
Застежки, пряжки, пуговицы, шнуровки и крючки и все, чем вы придумаете их заменить, - это ключевые детали для определения того, в каком сеттинге обитает персонаж, потому что в одежде это самые технологичные детали.

**4. Износ.**
Как я и оговорилась в начале, кое-чего у моей шаманки нет. Тем не менее, это важный источник детализации.
Если вы откажетесь от привычки рисовать предметы новенькими и чистыми, вы
придумаете море деталей. Дыры на одежде и заплатки, которыми их залатали. Оторванные края с бахромой, свежие и застиранные пятна, дырки от пуль, обгорелые края, сколы, трещины и потертости. Шрамы и синяки, отломанные ветви, проеденные насекомыми листья. Ржавчина, царапины, разбитые лампочки, облезающая краска. Обвалившаяся штукатурка, потеки, отсутствующий камень в мостовой. Самое вкусное в износе то, что он добавляет рисунку измерение времени. Синяк расскажет о вчерашней драке, шрам о давней битве. Новенький блестящий доспех и доспех во вмятинах и царапинах, или - заржавевший и порубленный - все это разные истории. Целый щит скажет меньше, чем щит, остановивший много ударов. Или щит, залитый супом.
Иногда отсутствие износа это тоже информация о нем. Все новое, чистое, незапятнанное. Именно такой вариант я выбрала для шаманки, в основном потому, что у меня сай-фай сеттинг и потому что персонаж не боевой. В нее не стреляют, рядом с ней не рвутся снаряды, она просто общается через бубен - бог весть с кем, с духами, ИИ, цифровыми копиями умерших, не знаю. Это ее шаманьи дела.