Jogo da Memória Dupla

contra

* Yumeko Jabami

O **Jogo da Memória Dupla** (ダブル神 (しん) 経 (けい) 衰 (すい) 弱 (じゃく)  *Daburu Shinkei Suijaku*) é um jogo criado por Itsuki Sumeragi.

## Descrição

O jogo necessita de dois jogadores e é semelhante à memória, embora com regras ligeiramente modificadas. O jogo exige que os dois participantes encontrem uma correspondência para uma carta que eles viraram no jogo de cento e quatro cartas (dois baralhos). As cartas devem corresponder em termos de número e naipe. Se um jogador não consegue encontrar um par, então é a vez dos outro jogador; se um jogador encontra um par, seu turno continua até que não consiga encontrar com êxito um par, então seu oponente pode começar sua vez. O jogador que encontrar a maioria dos 54 pares de cartas vence o jogo.

### Trapaça

Itsuki projetou baralhos de cartas especiais que produzem uma pequena imagem no verso que se diferencia do baralho de cartas comum que a empresa de brinquedos de sua família produz. As cartas são sensíveis à temperatura e, com o circuito de indução de calor em sua bolsa, ela é capaz de manter as cartas quentes e reter sua imagem secreta. Quando colocadas, as cartas têm um período de resfriamento de dois a três minutos, o que lhe permite combinar as cartas facilmente em comparação com o oponente e memorizar a localização do restante das cartas se o período de resfriamento terminar.

## Prólogo

Tendo ouvido falar de Yumeko Jabami e sua vitória esmagadora contra Mary Saotome, Itsuki quis apostar com ela. Ela a convidou para jogar, ignorando completamente Ryota Suzui, que estava com ela.

## Durante o jogo

Tendo explicado as regras e tendo Yumeko concordado em jogar, com as duas apostando vinte milhões de ienes (emprestado por Itsuki), as duas não demoraram a começar. Ficaram um bom tempo sem formar um par, até que Yumeko foi a primeira que conseguiu formar um. Formaram diversos pares e as pessoas ao redor notaram como ficaram sem errar há algum tempo, como se sempre soubessem onde as cartas estavam se já a viraram antes. Ryota acabou notando também. Num certo ponto, entretanto, Itsuki acabou conseguindo dez cartas numa única jogada, estando em vantagem contra sua oponente. Yumeko jogou em seguida, mas não formou pares, fazendo com que Itsuki ganhasse quando jogou novamente. Ryota preocupadamente notou que ela não tinha o dinheiro para pagá-la, e então, viraria um bicho de estimação.

Ela a chamou e pediu para que jogassem outra partida, na verdade, implorou, desde que não podia pagar os vinte milhões que tinha de dívida. Rindo, Itsuki abriu uma caixa e contou sobre seu hobby de colecionar unhas, mas contou o segredo sobre elas: era todas unhas humanas, retiradas de dedos humanos. Ela contou que seria fácil conseguir mais com seu dinheiro, mas ninguém realmente vende unhas para ela, por isso que as unhas de sua coleção foram adquiridas por meio de apostas, logo após alega que queria as unhas de Yumeko.

Ryota pensa como os rumores sobre uma garota do primeiro ano que forçava as pessoas a apostarem suas unhas ser verdade e tenta parar Yumeko de aceitar, mas sem sucesso. Ela apenas diz que não tinha outro jeito a não ser que ele queira pagá-la por ela, fazendo-o recuar. Utilizando dois novos baralhos, Itsuki assegurou os termos de apostas com sua oponente e então, começaram a jogar. Itsuki, entretanto, estava certa de que ganharia graças à sua trapaça com marcas nas cartas por serem de uma linha que ela pessoalmente desenvolveu. Quando notou, Yumeko formou um par em seu primeiro turno, então perguntou sobre a renda total da família de Itsuki, continuando a formar pares, para a confusão da outra. Ela, então, avisou-a que, antes de apostar o trabalho da família, deveria estar preparada.

Ligando os pontos, Itsuki rapidamente pensou que ela talvez tenha descoberto o truque e que se fosse divulgado, seria muito ruim para o trabalho de seu pai, decidindo que viraria todas as cartas assim que fosse sua vez, mas sua vez nunca veio desde que Yumeko virou cinquenta e quatro cartas, significando que ela havia ganho aquele jogo, para a surpresa de todos, inclusive da que perdeu.

## Resultado

Itsuki ociferou como que ela descobriu onde as cartas estavam e Yumeko simplesmente disse que, se ela tivesse sido um pouco mais cuidadosa, não teria descoberto o truque das marcas das cartas. Itsuki se pergunta como ela foi sequer capaz de memorizar todos os padrões e conectá-los entre si. Yumeko sugeriu que jogassem outra coisa e, talvez, ambas apostassem suas unhas como um risco comum entre as duas, desde que atrapalharia a vida diária da perdedora. O simples pensamento dos riscos tomados nesse tipo de aposta a excitavam. Yumeko implorou para que ela apostasse com ela daquela forma, gritou, cuspiu em seu rosto, mas Itsuki simplesmente estava muito assustada e chorou de medo, implorando por perdão. Ryota tenta afastar Yumeko de Itsuki, porém ela apenas comenta como foi muito chato.

Por causa de sua derrota, Itsuki foi expulsa do Grêmio Estudantil.