Manöver Übersicht

Probe: Attacke + 2 + Zone

Erklärung: Der Angreifer trifft eine bestimmte Stelle (der Spieler muss also keine Trefferzone auswürfeln, sondern sucht sich stattdessen eine aus). Keine weiteren Vorteile, keine automatische Wunde, keinen RS Abzug, etc

## Fernkampf

### Länger Zielen (WdS 97)

Manöver zur Reduktion der Erschwernis des Schusses um -1 pro 2 zusätzlichen Aktionen (Scharfschütze: pro 1 Aktion)

Kann nicht die Erschwernisse aus Gezielter Schuss senken, wohl aber andere Erschwernisse wie Licht, Deckung, ... bei Einsatz von Gezielter Schuss

### Schnellschuss (WdS 94)

Verzichtet auf die RA *Zielen* und schießt direkt nach dem Laden

Erschwernis +2 auf den Angriff (+1 bei Scharf-, +/-0 bei Meisterschütze)

### FK mit Ansage (WdS 93, 97)

Durch eigene Ansage wird der Angriff erschwert, gleichermaßen die TP um die Hälfte der Ansage (Scharfschütze: ganze Ansage) erhöht.

Die Dauer des Angriffs erhöht sich dabei um die halbe Ansage in Aktionen (Scharfschütze: halbe Ansage -2, min.1 Aktionen; Meisterschütze: 1 Aktion).

FK mit Ansage kann nicht mit gezielter Schuss kombiniert werden.

### Gezielter Schuss (WdS 111)

Voraussetzung: TaW der Waffe 10+, nicht Schleuder, Lasso, Netz

Nicht kombinierbar mit FK mit Ansage

Probe: Attacke mit üblichen Erschwernissen + Erschwernis der Zone

## Waffenloser Kampf (Angriffe)

### Biss (WdS 90, 91)

Raufen-AT. Erschwernis des Angriffs mit Ansage. Bei Erfolg werden TP um die ganze Ansage erhöht.
Risiko gegen bewaffnete Gegner: Angreifer erleidet bei erfolgreicher Parade des Gegners die volle Anzahl echter Trefferpunkte (ohne TP/KK).

### Doppelschlag (WdS 91)

Raufen-AT. Angriff mit beiden Händen. Ein einziger Raufen Angriff mit Erschwernis +4. Kann mit Ansage versehen werden und Punkte aus einem Kreuzblock nutzen.

Um die Schläge abzuwehren musst der Verteidiger entweder:

zwei Paraden aufwenden (gelingt nur eine Parade, wird auch nur ein Schlag abgewehrt);

oder einen um +4 erschwerten Block ausführen;

oder ein um +6 erschwertes Gezieltes Ausweichen ausführen.

### Fußfeger (WdS 91)

Raufen-AT. AT mit Ansage. Bei Erfolg muss der Verteidigende eine GE-Probe ablegen muss. Bei Misserfolg verliert dieser 2W6 Punkte INI. Die angesagten Punkte beim An­griff können entweder die Parade des Vertei­digers oder die GE-Probe erschweren(auch verteilt).

Ohne Beinarbeit ist die Parade gegen Fußfeger um +4 erschwert.
Mit Balance sind Parade und GE-Probe um +2 erleichtert, mit Herausragende Balance um +4, mit Standfest um +1.

### Gerade (WdS 91)

Raufen-AT. Schlag-AT mit Ansage, um bei Gelingen die eigenen TP zu erhöhen.
Ohne Auspendeln ist die Para­de gegen eine Gerade um +4 erschwert.

### Griff (WdS 91)

Ringen-AT. AT mit Ansage. Ein ge­griffener Gegner erleidet Erschwernisse auf alle Manöver, Angriffs- und Abwehraktionen in Höhe der halben Ansage, so lange der Griff anhält.
Kann entweder durch eine Parade abgewehrt werden, die um die Ansage erschwert ist;
oder kann durch eigene AT (Raufen oder Ringen), die um die halbe Ansage erschwert ist, nicht pariert werden kann und keinen Schaden macht, abgeschüttelt werden.

### Halten (WdS 91)

Ringen-AT oder -PA. Ansage einer Erschwernis auf eigenes Manöver (AT bzw. PA mit Ansage). Bei Gelingen wird die nächstfolgende gegnerische Ak­tion um die Ansage erschwert.

### Hoher Tritt (WdS 91)

Raufen-AT. Kann mit Ansage für TP-Erhöhung kombiniert werden. Kann nur mit Auspendeln, Kreuzblock, Ausweichen, Waffenparade oder einer waffenlosen Parade erschwert um +4 abgewehrt werden.

### Klammer (WdS 91)

Ringen-AT. Kann mit einer Ansage versehen werden. Ein geklammerter Gegner kann sich nur mit einer Ringen-PA (erschwert um die Ansage) oder einer KK-Pro­be (erschwert um die doppelte KK-Differenz zur Klammernden, mindestens jedoch die Ansage) befreien. Während des Klammerns können Klammernde und Gegner nur die Angriffe Biss, Kopfstoß, Knie, Schwitzkasten und Wür­gegriff einsetzen, die für den geklammerten Gegner um die Ansage erschwert sind.

### Kopfstoß (WdS 91)

Raufen-AT. Kann mit Ansage für TP-Erhöhung kombiniert werden. Angreifer erleidet bei erfolgreicher Waffenparade des Gegners die volle Anzahl echter Trefferpunkte (ohne TP/KK).
1W6 TP (A), 1W6+2 TP (A) mit Metallhelm.

### Niederringen (WdS 91)

Ringen-AT. Wahlweise mit Ansage. Angreifer und Gegner gehen zu Boden: Der Angreifer verliert 1W6 INI, der Gegner 2W6. Ein Aufteilen der Ansage kann sowohl die PA des Gegners erschweren, als auch die nächste AT (z.B. Schwitzkasten) erleichtern.

### Schwinger (WdS 92)

Raufen-AT. Mit Ansage. Bei Gelingen wird die gegnerische PA um die Ansage erschwert. Ohne Auspen­deln ist die Parade gegen einen Schwinger um +4 erschwert.

### Schwitzkasten

Ringen-AT. Bei gelungener und unparierter Ringen-AT wird der Gegner in einen Schwitzkasten genommen, aus dem er sich nur mit einer Ringen-PA befreien kann.
Die folgenden Ringen-AT des Angreifers sind um 1++ erleichter und richten 1W6+1++ AU-Verlust an. Die Paraden des Gegners sind um X erschwert. Ein Schwitzkasten endet, wenn dem Angreifer eine AT miss- oder dem Gegner eine PA gelingt. Der Gegner kann nur Biss, Knie oder Schwanzschlag erschwert um +4 einsetzen.

### Sprungtritt (WdS 92)

Raufen-AT. Wahlweise mit Ansage. Immer erschwert um +4. Kann Punkte aus einem Sprung nutzen.
Der Gegner kann sich nur mit Ausweichen oder Kreuzblock oder einem Schild normal verteidigen, eine Waffenparade ist um +4 erschwert. Ein Sprungtritt richtet 2 TP(A) plus die Ansage zusätzlich an. Gegner ver­liert in jedem Fall 1W6 Punkte INI. Gelingt eine Waffenparade, muss der Angreifer den vollen Scha­den der Waffe nehmen. Misslingt der Sprungtritt, so muss der Kämpfer eine GE-Probe ablegen (erleichtert um 1 für Standfest, um 2 für Balance, um 4 für Heraus­ragende Balance), um auf den Beinen zu blei­ben.

Ein Sprungtritt lässt sich auch aus der Bewegung heraus durchführen, nochmals um +4 erschwert, bei Gelin­gen aber die GS des Kämpfers zu den TP(A) addiert. Gegen einen solchen Sprungtritt mit Anlauf ist nur (gezieltes) Ausweichen oder ein bewaffnetes Gegenhalten möglich. Dies ist au­tomatisch ein Angriff zum Niederwerfen.

### Tritt (WdS 92)

Raufen-AT. Wahlweise mit Ansage. Schaden erhöht um die Ansage. Ohne Beinarbeit ist die Parade gegen einen Tritt um +4 erschwert.

### Wurf (WdS 93)

Ringen-AT. Wahlweise mit Ansage. Immer um +4 erschwert. Gegner wird bei Gelingen zu Boden geworfen und bekommt 1W6 TP (A) und verliert 2W6 INI. Vor einem Wurf muss immer ein Halten oder ein Griff stattfinden. Punkte aus diesen können genutzt werden. Schaden erhöht um die Ansage.

## Waffenloser Kampf (Paraden)

### Eisenarm (WdS 91)

Raufen-PA. Waffenlose Parade eines bewaffneten Angriffs, ohne Verletzung. Angreifer erleidet nur TP(A) anstelle von TP. Erlaubt den Einsatz von Binden und Entwaffen mit +4 Erschwernis auf die jeweilige Probe gegen Bewaffnete. Kämpfende mit Eisenarm erleiden keine INI-Abzüge gegen Bewaffnete.

### Halten (WdS 91)

Ringen-AT oder -PA. Ansage einer Erschwernis auf eigenes Manöver (AT bzw. PA mit Ansage). Bei Gelingen wird die nächstfolgende gegnerische Ak­tion um die Ansage erschwert.

### Kreuzblock (WdS 91)

Raufen-PA. Waffenlose 'Meisterparade' mit Ansage. Bei Gelin­gen kann die Ansage verteilt werden, um die PA des Gegners zu erschweren, als auch die eigene Raufen-AT zu erleichtern. Kreuzblock funktioniert als reguläre Parade auch gegen Knie, Tritt und Sprungtritt.

### Sprung (WdS 92)

Raufen-PA. Wahlweise mit Ansage. Gegen Waffen und Waffenlose Angriffe. Erschwert um +2 gegen bewaffnete Angriffe. Verteidiger verliert 1W6 INI. Ansage erleichtert den nächsten Sprungtritt oder Schwanzschlag.
Bei Misslingen muss eine GE-Probe abgelegt werden, um auf den Beinen zu bleiben. Diese ist erschwert um die erlittenen TP, erleichtert um +1 für Standfest, um +2 für Balance und um +4 für Herausragende Balance.