Règles d'Exploration

Pour vous déplacez sur la carte, vous devrez effectuer des tests d’explorations pour savoir si vous trouvez la bonne direction ou le lieu que vous cherchez.

#### Vitesse de déplacement

A PIED

 Normal
 Lent

*\*Malus de -5 à la valeur de Sagesse (Perception) passive.*

EN CHARRETTE

 Normal
 Lent

*\*Malus de -5 à la valeur de Sagesse (Perception) passive.*

*Les charrettes ne peuvent utiliser la vitesse rapide uniquement sur les routes et chemins*

A CHEVAL

 Normal
 Lent

*\*Malus de -5 à la valeur de Sagesse (Perception) passive.*

*Si un cheval galope plus de quatre heures, chaque heure de plus lui ajoute un niveau de fatigue. Si cela dure une journée, lancé un dé de constitution. S'il échoue le cheval meurt de fatigue.*

#### Conditions de voyage

Chaque vitesse de Déplacement à ses avantages et ses inconvénients en fonction du résultat de son dé et du nombre de points gagnés dans la catégorie de déplacement :

### **Trouver son chemin**

Chaque journée de marche se calcule de la sorte :

 DD15 à DD20
 DD7 à DD14
 DD6-
 Échec Critique

#### Épuisement

Une journée de voyage dure généralement huit heures et si vous voulez aller au-delà votre personnage commencera une marche forcée. Pour chaque heure de voyage additionnelle après la huitième, les personnages couvrent la distance notée dans la colonne Heures suivant leur rythme, et chaque personnage doit faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de l'heure. Le DD est de 10 + 1 pour chaque heure après la huitième. En cas d'échec, le personnage souffrira d'un niveau d'épuisement :

 2
 3
 4
 5
 6

Si une créature déjà épuisée subit un autre effet qui cause l'épuisement, son niveau actuel d'épuisement augmente par le nombre mentionné dans l'effet d'épuisement.

Une créature subit les effets de son niveau d'épuisement plus ceux des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature qui souffre d'un épuisement de niveau deux voit sa vitesse diminuée de moitié et a un désavantage aux jets de caractéristiques.

Un effet qui supprime l'épuisement réduit son niveau tel que mentionné dans la description de l'effet, et tous les effets reliés à l'épuisement disparaissent si le niveau d'épuisement d'une créature est réduit à moins de 1.

Terminer un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition que la créature ait aussi mangé, bu et dormi confortablement.

#### Bonus/Malus

Certaines actions avant et pendant un voyage peuvent vous faire gagner des bonus ou des malus:

 Carte de la région
 Intempéries
 Voyage de nuit
 Déjà Visité

#### Rôle des explorateurs

Quand vous partez en exploration dans la nature avec votre équipe ils vous faut au préalable définir des rôles :

 Sentinelle
 Cartographe
 Trésorier

#### Retour en ville

Si la partie se termine avant que vous finissez vous pouvez faire trois choix soit vous décidez de rester dans la nature soit vous essayez de retourner en ville ou dans une colonie. Selon votre choix, la prochaine fois que vous jouerai ce personnage, il devra subir les conséquences de son choix. Lancer un d20 et ajoutez y votre bonus de Survie pour déterminer les conséquences de votre choix.

Choix
 Trouver une colonie
vous pouvez revenir à Port-Sang-Vert en
1d8 demi-journée + distance
 Retourner à Port-Sang-Vert

#### Règles spéciales de retour en ville et fatigue

Tous les effets marqués dans le tableau ne s'appliquent seulement qu'au début d'une nouvelle partie avec ce même personnage.

Si vous ne rentrez pas en ville et si aucune règle ne spécifie si vous pouvez rentrer en ville. lancer 1d6 pour le nombre de jour que vous passez dans votre condition avant de pouvoir rentrer en ville et fait un test de Con 15DD si vous ratez vous gagnez un niveau de fatigues.

Si votre fatigue arrive au point où votre vitesse est divisée par deux ajoutez 1 jour avant votre retour en ville.

Si votre fatigue arrive au point où vous ne pouvez plus vous déplacer ajoutez 2 jours avant votre retour en ville.

Si vous êtes dans la nature et que vous n'avez plus de nourriture, faites un jet de Survie 10DD si vous le réussissez vous gagnez 1 point de fatigue tous les deux jours sans manger, si vous le ratez vous perdez 2 points de fatigues par jour sans manger.

Si vous atteignez un point où votre fatigue vous fait tomber dans le coma, jetez 1d10 et référez vous à la table ci-dessous.

 2 à 4
 5 à 7
 8 à 9
 10

Si vous rentrez à Port-Sang-Vert avant la fin de votre partie ou en groupe (3 joueurs ou plus) vous n'avez pas à effectuer ces jets. A partir de 2 joueurs vous devez lancer chacun un dé mais vous gardez le meilleur résultat des deux. Si vous ne tombez pas dans le coma en même temps, vous n'avez pas rouler le dé de coma présenté ci-dessus.