Guide de construction

La construction dans Dual Universe peut se diviser en trois catégories : la construction, l'artisanat, et la production industrielle. Ces trois activités permettent de réaliser toutes les mécaniques de création nécessaire pour fabriquer virtuellement tous ce qui est utilisé par les joueurs, allant de l'équipement jusqu’à une station spatiale. Alors que les processus de fabrication peuvent fortement varier, ces trois activités nécessitent d'utiliser des ressources qui s'obtiennent par minage ou en commerçant.

## La Construction

La construction représente le processus de création de constructions (maison, station orbitale, vaisseaux...) à partir de matériaux bruts. La construction de n'importe quel objet nécessite l'utilisation d'au moins un Noyau, un élément essentiel pour générer une zone de construction, où le joueur peut construire.  Au sein de la zone de construction, le joueur peut activer un jetpack spécial pour atteindre tous les recoins de son objet en construction. Les constructions peuvent être finement fabriquées, avec des détails allant jusqu'à une taille de 25 cm .

### Les Manipulations

Lorsque le joueur travaille dans la zone de construction, il peut copier et coller des sections de voxels de la construction en cours, ceci permettant donc d'accélérer le processus de construction. De plus, il est possible de répliquer en miroir les sections copiées, pour réaliser plus facilement une construction symétrique. Le système permet également d'utiliser des commandes "annuler" et "ré-appliquer" sur les dernières actions.

### Les Outils

 *Voir aussi l'article principal : Outil*

Le système de construction permettra l'utilisation d'une grande diversité d'outils qui ont pour utilité d'aider le joueur à créer des formes irrégulières. Ces outils peuvent être catégorisés en : outils de création et outils de modification.

**Les Outils de création** permettent au joueur d'ajouter ou d'effacer des formes d'une construction grâce à l'utilisation de formes 3D basiques, comme des sphères, des cubes, ou des prismes. L'outil de jonction linéaire (line tool) permet aussi au joueur de créer des volumes faits de formes linéaires et irrégulières, en joignant deux à deux des surfaces mères existantes. Durant le processus d'utilisation de cet outil de jonction linéaire, la prévisualisation de la future forme à générer utilisera un code de trois couleurs :

* Une prévisualisation Bleu indiquant que la forme générée correspondra à ce que le joueur désir créer.
* Une prévisualisation Jaune indiquant que la jonction des deux surfaces mères est possible, mais que certains facteurs rendront le rendu incertain.
* Une prévisualisation Rouge, indiquant que la jonction des deux surfaces mères n'est pas possible, le joueur aura un message indiquant le problème, comme par exemple des ressources insuffisantes ou des voxels placés en dehors de la zone de construction.

**les Outils de modification**, comme les outils de peinture ou de lissage (smooth tool), permettent au joueur de modifier les formes et les propriétés des constructions dans le but de créer les formes et conceptions souhaitées.

* Exemples de formes possibles avec les outils de création
* Exemples de formes possibles avec les outils de création
* Exemple d'utilisation de l'outil de jonction linéaire
* Exemple d'utilisation de l'outil de peinture
* Exemple d'utilisation de l'outil de lissage

### Les Eléments

 *Voir aussi l'article principal : Elément*

**Les Eléments** sont des composants pré-créés qui sont de deux catégories : les "éléments de Voxel" et les "éléments non-modifiables".

**Les Éléments de Voxels** sont créés par le joueur par l'association de formes complexes. Ces éléments pré-faits permettent d'accélérer le processus de création de nouvelles constructions. Un élément de voxel peut être n'importe quoi, allant d'une cage d'escalier en colimaçon, jusqu'à une forme spécifique d'une aile d'avion, qui fut créé une première fois par un joueur et sauvegardée pour une future utilisation. Ces éléments sauvegardés peuvent ensuite être réutilisés pour éviter au joueur de recréer continuellement les même formes complexes. De plus, ces éléments peuvent être placés sur une nouvelle construction en utilisant un matériau différent de celui d'origine.

**Les Eléments non-modifiables** sont des composants fonctionnels pré-créés par Novaquark, comme par exemple les moteurs, les consoles de contrôle, les détecteurs, les armes, etc. Ces éléments ont des caractéristiques prédéfinis et des fonctions déterminés par Novaquark . Ces éléments sont supposés être les principaux points d’interaction entre les joueurs, les constructions et l'environnement. De plus, ces éléments peuvent être contrôlables par des scripts LUA personnalisés, qui pourront modifier les interactions des éléments non-modifiables entre eux, et vis-à-vis de leur environnement.

### La Physique

 *Voir aussi l'article principal : Physique*

La physique impacte la création et le fonctionnement des constructions. Le placement du gyroscope (indiquant le haut, le bas, la droite, la gauche, le devant et l'arrière d'une construction dynamique) et des moteurs, sur une construction, impacte sa capacité à voler, à accélérer, à tourner, ainsi que de nombreux autres facteurs critiques pour la création d'un véhicule performant. Par exemple, une construction de forme carrée avec quatre moteurs d'aéroglisseur (hovercraft), chacun placé n'importe où sur un coté du carré, sera peut être instable car les moteurs pourraient ne pas exercer une poussée homogène, ce qui empêchera le véhicule de voler droit (voir même de voler tout court).

### La Fenêtre d'Information

Lors de la création d'une construction dynamique, une fenêtre d'information peut être activée (en pressant V sur le clavier). Cette fenêtre fournit des données en temps-réel sur le véhicule que le joueur fabrique. Il y trois panneaux principaux :

* Le panneau concernant les informations physiques, les capacités de poussée que le véhicule peut générer dans chaque direction, ce qui impacte la vitesse maximum, la capacité d’accélération, la capacité de manœuvrabilité, etc. Les nombres affichés sur ce panneau sont mis-à-jour en temps réel à mesure que le joueur modifie sa construction.

* Le panneau des notifications renseigne sur les avertissements concernant des problèmes évidents, comme l'incapacité de tourner dans une certaine direction. Ce panneau de notification doit être vide avant de pouvoir voler dans des conditions de sécurité optimale.

* Le panneau de performance renseigne sur les statistiques de performance de la construction dans son état actuel ; des valeurs comme la masse totale, la vitesse d'accélération maximale, la taille du vaisseau, sont mises-à-jour en temps réel à mesure que le véhicule est construit.

### Qu'est-ce qui est nécessaire pour créer un vaisseau atmosphérique ?

* Premièrement **un Noyau Dynamique** (ATTENTION, ce sont les noyaux bleus) doit être placé pour générer la zone de construction. Plusieurs tailles sont disponible et définissent la taille maximum de la zone de construction et donc la taille maximum du vaisseau en construction. En appuyant sur la touche T du clavier, il est possible d'ajuster la hauteur (par rapport au sol) de déploiement du noyau dynamique. Ensuite en pressant la touche B, il est possible de sortir et d'entrer dans le mode de construction pour placer les autres éléments du vaisseau.
* **Un squelette de voxels**, pour maintenir les éléments ensemble.
* Un **gyroscope** qui renseigne le système sur le haut, le bas, la droite, la gauche, le devant et l'arrière d'une construction. Il doit être placé à l'horizontal au centre du vaisseau et pointant en avant.
* Un **cockpit**, il configurera automatiquement le script Lua de contrôle de vol lors de sa première activation. Ce script Lua peut ensuite être optimisé.
* Au moins un **réservoir atmosphérique**(ils sont bleus). Différentes tailles de réservoir sont disponible. Ces réservoirs se remplissent avec du carburant de type Nitron.
* Au moins un **moteur atmosphérique**, qui sert à propulser le vaisseau. (Disponibles et plusieurs tailles et puissances)
* Au moins un **Propulseur Vertical (vertical booster)**, qui sert à décoller. (Disponibles et plusieurs tailles et puissances)
* Plusieurs **Ajusteurs (Adjusters)** de trajectoire, qui servent à orienter le vaisseau. (Disponibles et plusieurs tailles et puissances)
* Au moins un **Frein Atmosphérique (Atmospheric flaps)**, qui sert à freiner.

D'autres éléments peuvent ensuite être ajouter au vaisseau, mais sont optionnels.

## La Production Industrielle (Manufacturing)

 *Voir aussi l'article principal : Production Industrielle*

Une fois qu'une construction est finie, le joueur peut créer un plan maître (master blueprint) de celle-ci. Ce plan peut être utilisé pour faire des copies exactes de cette construction en utilisant une unité industrielle, et en fournissant l'ensemble des ressources, matériaux, et/ou éléments qui composent la construction d'origine. Des copies de ce plan maître peuvent aussi être générées pour être vendues ou données. Cependant, des modifications faites ensuite sur la construction ne seront pas rétro-appliquées sur les plans originaux. Chaque fois qu'une modification est effectuée sur la construction, il faut générer un nouveau plan maître si le joueur veut produire des copies de la nouvelle construction.

## L'Artisanat (Crafting)

 *Voir aussi l'article principal : Artisanat*

L'artisanat est le processus consistant à raffiner des ressources en matériaux, ou des matériaux en éléments à travers les menus d'artisanat disponibles pour chaque joueur dans le jeu. Le menu d’artisanat peut être accessible par les joueurs à tout moment (même dans le mode de construction), et ils peuvent l'utiliser pour créer des matériaux et des éléments, tant que les items nécessaires sont disponibles dans leur Nanopack. Ainsi, l'artisanat est le processus de création d'item le plus basique, mais aussi le plus coûteux en temps, comme il ne peut pas être automatisé. Les joueurs peuvent utiliser l'unité industrielle pour automatiser certaines fonctions d'artisanat, mais celles-ci ne concernent que la production industrielle.

## La Protection contre le combat

 *Voir aussi l'article : Combat*

La construction peut être un processus demandant beaucoup de temps, et les joueurs sont vulnérables à des attaques lorsqu'ils mineront, raffineront, créeront, et produiront industriellement. Ainsi, plusieurs mécaniques de jeu, comme un mode créatif, ont été considérés pour permettre aux constructeurs d'avoir un environnement sécurisé lorsqu'ils créent, élaborent ou construisent.

* **(Confirmé) L'Arkship** par défaut aura une zone protégée qui l'entoure, où les combats ne seront pas possibles. L'Arkship ne peut être recréé, et le seul connu est le Novark qui a atterri sur Alioth. Cette zone protégée est **indestructible** vu que l'Arkship est invulnérable aux dommages, et qu'il ne peut pas être désactivé**.** La zone protégée entourant le Novark est d'une surface de 20 kilomètres de diamètre.
* **(Envisagé) Des Jetons "d'arkification"** , qui seront des items récupérables, pourraient être utilisés pour créer temporairement une zone protégée.
* **(Envisagé) Des Ruines Alien** qui seraient des zones où une technologie Alien pourrait y être réactivée pour créer une zone protégée semblable à celle de l'Arkship.
* **(Envisagé) Un Simulateur Virtuel** ou un mode créatif où les constructeurs pourraient créer des constructions dans un environnement tranquille. Pour les engins volant, ils pourraient voler sans le risque de s'écraser, et de gâcher des ressources. Ceci permettrait également d'avoir une zone sécurisée où la construction se ferait en utilisant de grandes quantités de ressources sans danger.
* **(Non envisagé)** **Importer des plans** créés avec des logiciels tiers, comme 3DS Max, Blender, ou Zbrush **NE SERA PAS** autorisé et pas possible.

## Références

1. ↑ 1,0 et 1,1 "Ask Us Anything" Event. Dual Universe Forums: https://board.dualthegame.com/index.php/topic/841-ask-us-anything-event/#entry8611
2. ↑ *Dual Universe Explorers - Live Q&A w/ JC Baillie - 09/17/2016* https://www.youtube.com/watch?v=H9Y0YmqGYDM 24:00 min
3. ↑ 3,0 et 3,1 Builder Gameplay, Voxel Tools & Elements. Dual Universe Dev Blog: https://devblog.dualthegame.com/2016/02/20/builder-gameplay-voxel-tools-elements/#more-531
4. ↑ AMA Event:https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/10000-kickstarter-ama-event-first-part/#comment-32186)
5. ↑ Dual Universe Pre-Alpha Tutorial: Atmospheric Ship Building | October 2017: https://www.youtube.com/watch?v=V3puZXotLIw&t=27s Oct. 20, 2017
6. ↑ April Video Dev Diary https://www.youtube.com/watch?v=GVJyfKNeOao
7. ↑ 7,0 et 7,1 Dual Universe DevBlog, "ARKSHIP SECURITY, OR WHERE DOES PVP START?". https://devblog.dualthegame.com/2014/09/13/arkship-security-or-where-does-pvp-starts/. 09/13/2014.
8. ↑ DUExplorers YouTube Channel, *"Dual Universe Explorers - Live Q&A w/ JC Baillie - Novaquark CEO", Timestamp: 38:20,* https://www.youtube.com/watch?v=H9Y0YmqGYDM. Sep 17 2016. Transcript: [null Archive:DU Explorers Interview (Sep 17, 2016)].
9. ↑ 9,0 9,1 9,2 et 9,3 Dual Universe DevBlog, "BUILDER GAMEPLAY, VOXEL TOOLS & ELEMENTS", https://devblog.dualthegame.com/2016/02/20/builder-gameplay-voxel-tools-elements/#more-531. 02/20/2016.
10. ↑ 10,0 et 10,1 NQ-Nyzaltar, Dual Universe Forums, "Creative mode", https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/11442-creative-mode/#comment-56770. 08/03/2017.