Side Quest

### Descrição

Em jogos de mundo aberto é comum ter várias quests que o jogador deve completar para progredir na narrativa, entre essas existem as side quests que são missões secundárias que não influenciam na história principal e o jogador pode escolher resolvê-las ou não. Os motivos para que possivelmente um jogador não resolva as side quests são a ânsia de saber o final da história principal ou apenas desinteresse em fazê-las por serem mal desenvolvidas, o que é muito comum de acontecer já que de acordo com Noonan (2015) existe dificuldade na hora de projetar essas missões que necessitam de muitos recursos de desenvolvimento e com a finalidade de cortar custos muitas produtoras acabam por criar quests simples e entediantes, como por exemplo a busca de item para um NPC.

Porém, atualmente existem ferramentas capazes de criar missões secundárias de forma mais fácil, e elas são muito importantes já que se as side quests forem bem produzidas elas podem aumentar consideravelmente a imersão do jogador. A seguir um pouco mais sobre o que são as side quests:

### Funções

* A principal função das side quests é criar uma narrativa não-linear para o jogador

* Fornecem mais liberdade e oportunidade de explorar mais o jogo
* Recompensam a exploração do jogador
* Possibilita o aumento da vida útil do jogo

* São importantes também para o aprofundamento da história principal
* Por meio das recompensas que podem variar desde ganho monetário a aumento de nível, podem auxiliar o jogador a resolver a quest da história principal.

### Dicas

* É importante a criação de NPCs do jogo que tem mais personalidade e que interagem um com os outros, assim enriquece mais a narrativa. Uma boa side quest deve ter personagens convincentes que para Egri (1972) são aqueles que possuem tridimensionalidade, ou seja que se estendem em três dimensões: psicológica, sociológica e psicológica

* Para uma side quest ficar mais interessante é necessário que ela complemente e forneça mais informações a história principal

* Apesar de muitas vezes isso não acontecer, o mesmo esforço dedicado ao criar a história principal deve se igualar na criação das histórias secundárias
* Conforme Alegretti (2017) para criar um jogo com bastante quests únicas, a resposta está em 3 elementos fundamentais nas novas tendências de design de quests/side quests: tools de narrativa, script e variedade de ingredientes de gameplay.

### Exemplos :

O jogo The Witcher 3 da desenvolvedora CD Projekt, publicado em 2015, é muito conhecido por ser um grande exemplo de como é possível um jogo ter muitas side quests sem a perda de qualidade, há muitos relatos de jogadores que chegam a preferir mais as missões secundárias do jogo do que da história principal. Abaixo uma imagem representando uma das side quests mais marcantes do jogo.

O que auxiliou na criação de tantas quests foi que a CD Projekt criou um sistema para criação das cenas de diálogo que eram animadas por um algoritmo

Outro jogo que utiliza side quests é o Red Dead Redemption 2 que foi desenvolvido e publicado pela Rockstar Games em 2018, as missões secundárias desse jogo também são ótimas, um exemplo é a missão "He's British of course" que é uma história cômica na qual o jogador deve buscar os animais perdidos que escaparam após um acidente com a caravana.

A variedade entre os tipos de quests não estão apenas nos objetivos que são por exemplo matar um monstro ou descobrir um código. Mas também pelos ingredientes da gameplay e a diversidade de combinações entre eles, por exemplo as diferentes magias que o jogador precisa acionar em The Witcher para completar uma missão e no red dead redemption 2 que o jogador precisa usar o laço para capturar os animais.

### Referências

ALEGRETTI. Mauricio. **Criação de side quests**-Diferenças entre FFXV e The Witcher 3. Disponível em: https://www.industriadejogos.com.br/artigos/criacao-de-side-quests-diferencas-entre-ffxv-e-the-witcher-3/. 2017. Acesso em: 06 de abril de 2021

L. Egri. **The Art of Dramatic Writing:** Its Basis in the Creative Interpretation of Human Motives. Touchstone, 1972.

NOONAN, Sarah. **Side Quest Generation using Interactive Storytelling for Open World Role Playing Games.** University of Dublin, Trinity College. 2015.

PEREIRA. João Pedro Mender. **Pra quê existe essa tal de Side Quest?**. Disponível em: https://medium.com/we-jab-you/pra-qu%C3%AA-existe-essa-tal-de-side-quest-89e85bbb946d. 2018. Acesso em: 06 de abril de 2021

Artigo criado por Luísa Rodrigues Foppa.