Begegnung mit der Ferne

"Begegnung mit der Ferne" ist das 18. Kapitel der Chronik "The Age of Change: The Aspect of Space", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Nachdem Sie die Flut der Knochen überlebt und sich eine kurze Verschnaufpause zwischen den Särgen und Grabkammern des Tempels von Kai'ratha gönnen konnten, setzt die angeschlagene Gemeinschaft Ihren Weg immer tiefer in das labyrinthartige Höhlensystem fort. Weitere Fallen und noch mehr Untote lauern auf die Gruppe, deren Mitglieder immer ausgelaugter werden, je länger der Abstieg in die uralten Kavernen andauert. Die Paranoia wächst ins Unermessliche, als sogar Gestaltwandler in Form von Mimics auftauchen und so wird der Fortschritt immer weiter verlangsamt und aufgehalten.

Doch die Gruppe entdeckt dabei auch Geheimnisse und Schätze des Tempels. Zuerst einen merkwürdigen riesigen Amethysten, von dem Beschwörungsmagie ausgeht, sowie magische Runen auf mehreren Bodenplatten, die scheinbar etwas versiegeln. Und schließlich entdeckt die Gruppe auch, um was es sich dabei handelt, denn eine fremdartige Wesenheit lauert in den Tiefen des Tempels, angekettet von den Priesterin vor über 300 Jahren. Sie stellt sich als "Die Endlose" vor und zahlreiche Geheimnisse umgeben Sie, denn Sie scheint von einem Ort zu stammen, der noch tiefer als die Leere geht, die Ferne, ein Ort kosmischer Macht, irgendwo in den Sternen. Sie bietet der Gruppe Hilfe dabei an, das zentrale Heiligtum des Tempels zu erreichen, und obgleich es bei einigen Mitgliedern der Gemeinschaft starke Vorbehalte gibt, bleibt den angeschlagenen Streitern wenig übrig, denn Sie stecken in einer Zwickmühle: Gehen Sie ein Bündnis mit diesem merkwürdigen Wesen ein und haben noch eine Chance, die Schriftrollen von Kai'ratha zu erlangen? Oder verweigern Sie dies, scheitern bei Ihrer Mission und schaffen es auch nicht, den gefürchteten Bastarddämon aufzuhalten, dessen Ritual zur Beschwörung seines Meisters vielleicht gar schon begonnen hat?

## Handlung

Nach dem zermürbenden und kraftraubenden Kampf gegen die zahllosen Untoten im Tempel von Kai'ratha gönnt sich die kleine Gruppe eine kurze Erholungspause zwischen den Särgen, in einem von Ihnen selbst gesicherten Bereich, um wieder zu Kräften zu kommen und ein wenig Ruhe zu finden. Doch eine wirkliche Rast, die Sie alle eigentlich bitter nötig hätten, können Sie sich nicht leisten, denn Faenyal weist darauf hin, dass Corvax sich bereits im Tempel befindet und die Schriftrollen mutmaßlich in Kürze erreichen wird, wenn Er den Aspekt des Raums nicht schon längst gefunden und genutzt hat, seinen Meister Varcor zu beschwören. Der Kleriker mahnt zur Eile, auch wenn seine magischen Kräfte, genau wie die des Rests, beinahe schon aufgebraucht sind.

So kommt die kleine Gemeinschaft nur ein wenig zu Kräften, gerade genug, um den Weg fortsetzen zu können und rafft sich dann auf, tiefer in das unterirdische Tunnelsystem vorzudringen als ein Skelett auftaucht und angreift, dass zwar schnell ausgeschaltet wird, aber ein Indiz dafür ist, dass sich bereits weitere Untote auf dem Weg durch die Tunnel befinden. Schnell mündet der Gang, dem die Abenteurer folgen, dabei in einen langen Tunnel, mit Einbuchtungen an den Wänden und einer riesigen, stachelbewehrten Walze, die sich an einer Vorrichtung immer wieder vor- und zurück durch den Gang bewegt. Das massive, eherne Gerät kann nicht umgangen werden und Niemand aus der Gemeinschaft verfügt über genügend Kraft oder Magie, es aufzuhalten oder auszuschalten. Es bleibt nur, die Einbuchtungen zu nutzen, sich an die Wand zu drücken und sich so Stück für Stück vorwärts zu bewegen. Da auch in einigen der Einbuchtungen Skelette lauern, nutzt die Gruppe die magisch aufgeladenen Steine von Lark, um deren Aufmerksamkeit zu gewinnen, was die hirnlosen Untoten tatsächlich veranlasst, Ihre sicheren Positionen zu verlassen und sich in den Gang zu wagen, wo Sie eindrucksvoll unter der Walze zerquetscht werden.

Um nicht das Schicksal der Skelette zu teilen, wagen sich die Abenteurer langsam voran, huschen von Einbuchtung zu Einbuchtung und drücken sich gegen die Wand, wenn die Walze vorbeirollt. Tatsächlich schaffen Sie es so alle auf die andere Seite und kommen in weitere Gänge, in denen massenweise Särge und Grabplatten liegen, die mit Kadavern und Skeletten bestückt sind. Ruby, die inzwischen ein wenig paranoid geworden ist, beginnt damit, die Köpfe der Skelette abzureißen und in die Gänge zu werfen, um so dafür Sorge zu tragen, dass die Körper sich nicht als Untote erheben und wenn, dann orientierungslos und damit ungefährlich sind.

So bewegt sich die Gemeinschaft voran und erreicht eine zentralere Kammer, von der aus mehrere Türen in weitere Gänge abzweigen. Etwas verunsichert über den Weg, den Sie jetzt nehmen sollten, entscheidet die Gruppe, sich zunächst eine der kleineren Kammern anzuschauen und inspiziert eine kleinere Grabkammer, bestehend aus einem schmalen Gang, mündend in eine Kammer, mit zwei Särgen an den Wänden und einer einladend wirkenden Truhe in der Mitte des Raums dazwischen. Ruby und Lea eilen sofort zu der Truhe hin und die Tiefling will Sie öffnen, begierig auf den Inhalt, als Sie plötzlich feststellt, dass Sie am Deckel der Truhe festzukleben scheint und sich nicht lösen kann. Zu Ihrem Entsetzen werden ein Auge auf dem Deckel und eine Reihe rasiermesserscharfe Zähne darunter sichtbar, die sogleich damit beginnen wollen, die Tiefling aufzufressen. Zu spät erkennt Ruby, dass Sie einen Mimic erweckt hat, der nun versucht, sich seine Beute einzuverleiben.

Die restliche Gruppe kommt der Tiefling zu Hilfe, doch da es sich um einen schmalen Gang handelt, kann immer nur Einer nach dem Anderen vorrücken, während das Wesen sowohl Lea, als auch Ruby attackiert und Ihnen schwer zusetzt. Schließlich gelingt es Vaelin und Galen aber, den Beiden zu Hilfe zu kommen und während Ersterer mit seinen Flammenkugeln die hölzerne Hülle des Wesens entzündet, stürmt der Kämpfer vorwärts und zerschneidet das Wesen in seine Einzelteile, sodass es Ruby loslässt, ehe Diese schweren Schaden nehmen kann. Erschrocken und entsetzt braucht Ruby einen Moment, um sich zu fassen, hofft dann aber, dass Sie zumindest eine wertvolle Beute erlangen kann. Diese Hoffnung zerschlägt sich jedoch alsbald wieder, denn am Grund des Mimic liegt lediglich ein Zettel, auf dem handschriftlich der Satz "*Ich schulde Dir etwas!*" aufgeschrieben wurde, sowie zwei Initialen. Die frustrierte Ruby steckt den Zettel zwar ein, doch ein richtiger Lohn für diesen Schreck wäre Ihr lieber gewesen.

Den Weg weiter fortsetzend, gelangt die Gruppe wiederum in einen äußerst langen Tunnel, der durch eine zentrale Steinwand zweitgeteilt ist und tief in die Kavernen hineinführt. Die Gruppe teilt sich auf: Während Lark, Lea, Faenyal und Vaelin auf der linken Seite den Tunnel bewältigen, wagen sich Ruby und Galen auf der anderen Seite hinein. Nur durch eine Steinwand voneinander getrennt, können die Gruppenmitglieder miteinander kommunizieren und nach einer ganzen Weile erreichen Sie das Ende des Ganges, der jeweils in einem Podest mündet, auf dem je eine weitere hölzerne Truhe steht. Ruby, immer noch paranoid, zieht Ihren Rapier und beginnt auf Ihre Truhe einzustechen, im Glauben, dass ein weiterer Mimic auf Sie lauert, was jedoch nicht der Fall ist. Vaelin tut das Gleiche auf seiner Seite, doch sein Scimitar prallt an der Truhe ab und kann Sie nicht beschädigen. Dennoch hätte Er das Wesen sicherlich aufgeschreckt, wenn die Truhe nicht echt gewesen wäre. Lark und Ruby können die Truhen problemlos öffnen, doch die Ausbeute darin ist marginal, lediglich ein wenig Plündergut und nichts, was die Mühe wert wäre.

Dann aber blicken die beiden Gruppen zur Seite und entdecken in einer Ausbuchtung der Sie trennenden Steinwand einen gigantischen Amethysten, der auf einem Sockel aufgebahrt ist und dessen Größe beinahe den gesamten Raum bis zur Decke ausfüllt. Der gigantische Edelstein wirkt fehl am Platz und Lark nutzt sofort die Fähigkeit, Magie zu erspüren. Und tatsächlich ist der Amethyst von Magie durchdrungen und strahlt diese ab, in einer Aura aus gleißender Energie. Lark kann sogar feststellen, dass es sich um Beschwörungsmagie handelt, offenbar die Art von magischer Kraft, die freigesetzt wird, wenn man versucht, einen Teleportationszirkel oder ähnliches anzupeilen. Es steht also zu vermuten, dass der Amethyst eine feste Verbindung zu einigen bestimmten Punkten an anderen Orten hat, doch zu welchen und wie man Ihn überhaupt aktivieren kann, vermag auch Lark nicht zu sagen.

Da die Gruppe keine Möglichkeit besitzt, den Amethyst zu aktivieren und es unmöglich wäre, einen solch riesigen Kristall zu transportieren, wird die Entscheidung gefasst, Ihn vorerst zurück zu lassen und auf dem Rückweg noch einmal vorbei zu kommen und Ihn genauer zu untersuchen. Da die Tunnel an diesem Punkt auch enden, kehren die Abenteurer in den zentralen Raum zurück und probieren einen weiteren Gang aus. Dieser erweist sich als Glücksgriff, denn er scheint tatsächlich tiefer in den Tempel hinein und damit näher ans Ziel zu führen.

Doch Vaelin, der vorangeht und mittels Fackel die Gänge ausleuchtet, bleibt schließlich stehen und weicht gar einige Meter zurück, als Er vor sich eine erneute Falle ausmacht: insgesamt drei Eisenstangen, die vom Boden bis zur Decke reichen und rotieren, wobei an allen Drei sich schnell drehende Klingen befestigt sind. Vaelin kann schnell herausfinden, dass die Klingen sich unterschiedlich schnell drehen. Ist die erste Konstruktion noch relativ langsam, werden die Klingen rasch immer schneller und spätestens beim dritten und letzten Abschnitt wird es beinahe unmöglich, selbige zu passieren. Ruby überprüft die Schärfe der Klingen, indem Sie eines der Skelette aus dessen Grab wuchtet und in die Konstruktion wirft. Es dauert nur Sekunden, bis die scharfen Klingen die Knochen zersägt und zersplittert haben.

Die Gemeinschaft steht nun vor einem gefährlichen Hindernis, denn keiner von Ihnen traut sich zu, die Falle zu passieren, vor allem nicht, nachdem Sie sahen, was mit dem Skelett geschehen ist. Mehrere Ideen werden aufgebracht, von dem Vorschlag, über eine provisorische Leiter darüber zu klettern bis hin zu der Idee, das Gestänge einzufrieren, um die Klingen anzuhalten. Doch der Gruppe fehlen die Mittel dazu und keine dieser Ideen kann wirklich umgesetzt werden. Ruby ist die Erste, die realisiert, dass es keinen anderen Weg gibt, als die Falle einfach zu passieren. Unter Aufbietung Ihres gesamten Mutes passt Sie einen guten Moment ab und passiert die erste Klinge, was noch relativ gut gelingt. Bei der Zweiten wird es schon schwieriger, doch Ruby gelingt es, nicht zuletzt dank Ihrer schmalen Statur auch hier, der Klinge zu entgehen. Bei der dritten Klinge jedoch wird es selbst für eine wendige Person beinahe unmöglich und so improvisiert Ruby, indem Sie sich auf eine in die Wand eingelassene, leicht erhöhte Grabplatte stellt und versucht, die Klinge mit einem Salto zu überspringen. Dieser akrobatische Akt gelingt Ihr auch, doch schneidet dennoch eine der Klingen in Ihren Fuß und verwundet die Tiefling schwer.

Nachdem Ruby die Falle überwunden hat, nutzt Galen seine magischen Kräfte und seine Verbindung zur elementaren Luft, um vom Boden abzuheben und die Falle zu überfliegen, sodass Er neben Ruby landen kann. Lea hat derweil ebenfalls die Überquerung begonnen, nachdem Sie Ruby beobachtet hatte und Ihr gelingt es tatsächlich unbeschadet auf die andere Seite, da die wendige Kriegerin über beinahe übernatürliche, animalische Reflexe verfügt und die Falle überwinden kann. Nachdem es damit Drei von Ihnen auf die andere Seite geschafft haben, prüfen Ruby, Galen und Lea den nächsten Raum, in der vagen Hoffnung, einen Mechanismus zur Entschärfung der Falle zu finden. Diese Hoffnung bleibt aber vergebens, doch dafür kommt Ihnen eine andere Idee: Sie könnten eine Grabplatte, aus schwerem Stein, von einem der Särge wuchten und zumindest die dritte und gefährlichste Falle damit blockieren, sodass es auch die weniger wendigen Mitstreiter der Gruppe auf die andere Seite schaffen können. Tatsächlich geht dieser Plan auf und es gelingt Vaelin als Nächstes, die Falle zu überqueren, indem Er die ersten beiden Klingenpaare tänzelnd umgeht und die Steinplatte die dritte Klinge aufhält. Diese fräst sich aber zugleich immer tiefer in den Stein hinein, was darauf hindeutet, dass die Blockade nicht ewig funktionieren wird, weshalb Eile geboten ist. Lark geht als Nächstes, doch da Sie sehr klein ist, kriecht Sie unter den Klingen hindurch, indem Sie sich flach auf den Boden drückt und vorwärtsrobbt. Tatsächlich kann Sie, unter den panischen Blicken von Galen, die Falle auf diese Weise durchqueren, womit nur noch Faenyal übrig bleibt. Der Kleriker ist wenig geschickt und wird prompt sowohl von der ersten, als auch der zweiten Klinge getroffen, als Er versucht, sich vorbei zu drücken. Die Einschnitte sind tief und der Kleriker trägt einige Wunden davon, doch war Er zumindest schnell genug, um nicht durchgeschnitten zu werden, sondern sich nur einige Schnitte einzufangen, als die Klingen Ihn gestreift haben. Dennoch bleibt Er an der dritten Falle wie erstarrt stehen, unter Schock stehend, nachdem Er beinahe zerschnitten wurde, sodass Lea Ihn packen und in den nächsten Raum bugsieren muss, ehe die Steinplatte endgültig nachgibt und auch die dritte und gefährlichste Klingenkonstruktion sich wieder voll funktionstüchtig in Bewegung setzt.

In der Kammer, welche die Abenteurer nun erreicht haben, entdecken Sie abermals mehrere Türen und Gänge sowohl in nördliche, östliche, südöstliche sowie in südliche Richtung. Zunehmend überfordert mit den zahllosen Gängen und Kammern sowie immer schwächer werdend mit jedem Hindernis, welches Sie überwinden müssen, beginnt die Gruppe langsam zu begreifen, wie gefährlich der Tempel von Kai'ratha tatsächlich ist. Auf dem Boden in einer Ecke des Raums glimmt eine merkwürdige Rune auf dem Boden, deren Bedeutung keiner der Anwesenden enträtseln kann, doch mutmaßen Sie bereits, dass es abermals eine Falle sein könnte und ignorieren die Rune vorerst. In nördlicher Richtung entdeckt die Gruppe eine weitere Falle in Form von Stachelwänden, die sich links und rechts an der Wand entlangziehen und sich mutmaßlich zusammenziehen werden, sollte Jemand den Pfad beschreiten. Allerdings liegen vor diesem Durchgang mehrere zerstörte Überreste von Untoten auf dem Boden verstreut, was einen Hinweis darauf gibt, dass bereits Jemand hier war und den Tunnel in nördlicher Richtung passiert haben muss.

Die Gruppe prüft zunächst den Gang in östlicher Richtung, der in eine vermeintlich leere Grabkammer führt. Hier entdecken Sie eine weitere violett schimmernde Rune auf dem Boden, anders geformt und gezeichnet als die Erste, aber doch von der gleichen Machart und scheinbar dem gleichen Zauber zugeordnet. Da der Raum ansonsten eine Sackgasse ist, kehrt die Gruppe jedoch um und kehrt unverrichteter Dinge in die vorherige Kammer zurück. Mangels Alternativen betreten Sie dann den südlichen Raum, in der vagen Hoffnung, eine Möglichkeit zu finden, wie Sie die nächste Falle gen Norden überwinden können, denn je schwächer die einzelnen Mitglieder der Gemeinschaft werden, desto weniger Kraft haben Sie, die immer tödlicheren Hindernisse zu überwinden.

Doch die Kammer im Süden erweist sich abermals als Sackgasse. Ein schmaler, dunkler Gang, der in einen kleinen viereckigen Raum führt, der mehr einer Gefängniszelle gleicht als etwas Anderem. Dort entdeckt die Gruppe, allen voran Vaelin, der noch immer als Erstes die Gänge überprüft, in einer Ecke des Raums eine Gestalt, scheinbar eine Frau, in dunkelrote Roben gekleidet, die Ihn anblickt, als Er eintritt. Beinahe augenblicklich bemerken sowohl Vaelin als auch die Anderen aber, dass diese Person definitiv nicht menschlich ist: Sie besitzt schneeweiße Haut, milchig weiße Augen und Ihre untere Gesichtshälfte, von der Hautfetzen herabhängen, besteht aus einem einzigen Schlund, von rasiermesserscharfen Zähnen umgeben. Auf die Frage, wer Sie ist, antwortet die Frau mit einer Stimme, die hallend und merkwürdig klingt, als ob Sie von weit entfernt zu hören ist, dass Sie einen Namen besitzt, den keiner aus dieser Welt aussprechen kann, da es keine Worte dafür in der Sprache der sterblichen Völker gibt. Die Priester der Vita, die Sie einstmals hier einschlossen, nannten Sie "Die Endlose" ein ewiges Wesen aus den Tiefen des Kosmos, dass den Planeten durchstreift. Vor 300 Jahren, so erzählt die Gestalt, hielt Sie sich im Tempel von Kai'ratha auf, wo Sie gezwungen war, den Kultisten des Xelakor zu dienen, die planten, ihren Meister in die Welt der Menschen zu beschwören. Als die Priester den Tempel säuberten und den Kult sowie die Dämonen, die Sie beschworen hatten, vernichteten, wurde Sie hier eingesperrt und harrt seitdem in den alten Gräbern aus, unfähig, den Raum zu verlassen, an den Sie gebunden ist.

Die Gruppe erinnert sich daran, dass Ezekiel Ihnen eine ähnliche Geschichte erzählt hatte: Dass der erste Abt dieser Region den Tempel aufgesucht und von den Schrecken gereinigt hatte, die sich dort aufhielten, ehe Er Ihn versiegelte, damit keine andere Person die Macht erlangen sollte, Xelakor zu beschwören. Es kann also kein Zufall sein, dass der Bastarddämon nun versucht, mit Varcor ein anderes Übel in die Welt zu bringen und dafür offensichtlich dasselbe Artefakt nutzen möchte. Faenyal mahnt die Gruppe zur Eile, um den Feind aufzuhalten und will sie zum Gehen bewegen, nicht zuletzt auch, weil Er mit der monströsen Erscheinung, die vor Ihm sitzt, nichts zu tun haben möchte. Er ist überzeugt, dass die Priester der Vita das Richtige taten, denn ein solches Wesen sollte nicht frei umherstreifen.

Ruby jedoch ist fasziniert von der Endlosen und sieht eine Chance, mehr über Dinge zu erfahren, die es nirgendwo sonst zu lernen gibt. Sie fragt die mysteriöse Gestalt nach Ihrer Herkunft und erfährt, dass die Endlose von einem Ort kommt, der nur als "Die Ferne" bekannt ist, irgendwo hinter den Sternen, noch weit hinter dem, was als "Leere" bekannt ist, hinter dem endlosen Kosmos. Ihre Welt wurde vom großen Hunger verschlungen, wie Sie es nennt und so kam Sie nach Arceiron, um hier eine Zuflucht zu finden, wohl wissend, dass die einheimischen Völker Sie niemals akzeptieren würden. Ruby möchte mehr über die Ferne erfahren und die Endlose bietet an, Ihr Dinge zeigen zu können, warnt aber davor, dass dieses Wissen schon mehr als eine sterbliche Person unrettbar in den Wahnsinn getrieben hat, da der Verstand es nicht ertragen kann.

Dann erklärt die Endlose, dass die Gruppe sich beeilen muss, wenn Sie Corvax noch aufhalten wollen, denn Er hat das Innere Heiligtum beinahe erreicht und wird den Aspekt des Raums nutzen, um seinen Meister zu beschwören. Unerwartet bietet Sie an, dass Sie dabei helfen könnte, das Heiligtum noch rechtzeitig zu erreichen, wenn die Gruppe die drei magischen Siegel bricht, die Sie in der Kammer versiegelt halten. Die Priester nutzten Ihr eigenes Blut, um drei Bannkreise zu bilden, die jeweils von einem Wächter, geschaffen aus Ihrer Essenz, bewacht werden. Die Gruppe müsste diese Wächter überwinden, die Siegel auflösen und dann wäre Sie endlich wieder frei. Im Gegenzug würde Sie dabei helfen, die weiteren Fallen im Tempel zu umgehen und die Gruppe zum Heiligtum zu bringen. Auch garantiert Sie, dass Sie nicht vorhat, die Abenteurer zu töten, denn dafür hätte Sie keine Veranlassung.

Die Gruppe ist skeptisch ob der Absichten der Endlosen, nicht zuletzt, weil Sie ein vollkommen widernatürliches Wesen ist. Insbesondere Galen schließt sich Faenyal's Meinung über Sie an und mahnt die Gruppe zur Eile. Letztlich lassen Sie die Gestalt in der Kammer zurück und kehren in den vorherigen Raum zurück, entschlossen, den Weg in nördliche Richtung zum Heiligtum fortzusetzen. Die Warnung der Endlosen, dass sich im Norden die Barracken befinden und darin mehrere Dutzend Untote lauern, ignorieren Sie vorerst.

An der Stachelfalle angekommen macht sich Lea als Erstes daran, die Falle zu überwinden. Ihr Mut ist dabei mehr zufällig, denn während Vaelin vor dem Tunnel stehenbleibt und sich einen Weg überlegen will, wie die Passage überwunden werden kann, hat die Kriegerin noch gar nicht realisiert, dass sich links und rechts Stacheln an den Wänden befinden. Sie läuft einfach los und in dem Moment, in welchem die Stacheln ausfahren, retten Sie nur noch Ihre überlegenen Instinkte und helfen Ihr, mit einem Hechtsprung, auf die andere Seite zu kommen. Kaum hat Sie die Bodenplatte am anderen Ende der Passage berührt, öffnen sich jedoch die Steine und geben eine Fallgrube preis, die ebenfalls in Stacheln am Boden endet. Abermals rettet Lea nur Ihre Geschicklichkeit und Geistesgegenwart und mit einem Salto kann Sie entkommen. Damit steht Sie nun auf der anderen Seite des Ganges, während der Rest Ihrer Kameraden ungläubig die Stacheln und die Fallgrube anstarren, nicht wissend, wie Sie dieses Hindernis überwinden sollen.

Für einen Moment machen sich Erschöpfung und Schwäche in der Gruppe breit, die mehr und mehr zu der Erkenntnis kommen, dass Sie es niemals schaffen werden, das innere Heiligtum zu erreichen. Sie sind Alle am Ende Ihrer Kräfte , wissen nicht wie viele Gänge und Tunnel noch auf Sie warten und selbst wenn Sie überleben, haben Sie sicherlich keine Kraft mehr, gegen Corvax anzutreten. Es scheint so, als wäre es vorbei, denn mehr und mehr wird klar, dass dieser Tempel eine einzige Todesfalle ist. Dann hört die Gruppe abermals die Stimme der Endlosen, die nun an der Tür Ihrer Kammer aufgetaucht ist und die Bemühungen der Abenteurer beobachtet hat. Wieder bietet Sie Ihre Hilfe an, verweist darauf, dass Corvax schon im Heiligtum ist und Sie weder vorwärts noch zurück kommen, wenn sie nicht bereit sind, zu handeln und das Angebot anzunehmen.

Daraufhin entbrennt eine Diskussion zwischen den Abenteurern. Galen ist immer noch vehement dagegen, denn Er sieht in dem Wesen eine Gefahr, ebenso Faenyal, der warnt, dass die Priester der Vita Sie nicht ohne Grund eingesperrt haben. Lea ist unschlüssig und hält sich ein wenig zurück, während Ruby, interessiert an mehr antikem Wissen und fasziniert von der Wesenheit, für Ihre Befreiung stimmt. Auch Vaelin ist dafür, denn Er denkt pragmatisch und sieht keinen anderen Ausweg mehr. Sie sitzen mitten in dem Tempel, hinter Ihnen die Fallen, vor Ihnen mehr Untote und ein übermächtiger Feind, den Sie in Ihrem jetzigen Zustand nicht überwinden können. Schließlich ist selbst Lark dafür, das Angebot anzunehmen, was Galen schockiert. Als Vaelin Ihn auffordert, einen alternativen Vorschlag zu bringen, der Sie alle retten könnte, muss sich der Elf eingestehen, dass Er auch keinen Ausweg weiß. Er fragt Lark, ob Dieser sicher ist und betont, dass Er seinem Urteil vertraut und Lark bejaht dies, womit auch Galen, wenn auch widerwillig, bereit ist, das Angebot anzunehmen. Als keine Demonstration Ihrer Fähigkeiten und wie Sie der Gruppe helfen könnte, lässt die Endlose einen Fluss aus flüssigem Schatten aus Ihrem Ärmel auf den Boden tropfen, der sich in Richtung des Ganges mit den Stachelwänden bewegt, diesen überquert und sich genau unterhalb von Lea positioniert. Dann wird die Kriegerin, im Bruchteil von Sekunden, in den Boden, in die Finsternis hineingezogen und verschwindet, nur um dann in einer zweiten Schattenpfütze wieder aufzutauchen, die direkt bei den Anderen sind. Der Rest der Gruppe ist beeindruckt, auch wenn dieser Anblick mehr als nur verstörend gewesen ist.

Während Faenyal sich zurückhält, der sich an einem solchen Frevel nicht beteiligen kann, aktiviert die Gruppe, um Ihren Teil der Abmachung einzuhalten, die erste Rune, indem Vaelin auf diese tritt, während sich alle Anderen zum Angriff bereit machen, um das erste zu attackieren, dass aus dem Bannkreis hervorbricht. Mit gezogenen Waffen beobachtet die Gemeinschaft, wie sich eine schlaksige Gestalt erhebt, die ein starrendes Auge in Ihrem Gesicht dreht und mit Zähnen und Klauen bewaffnet ist: ein Notic. Sofort setzt die Gruppe all Ihre Angriffe gegen das Monster ein und kann Diesem auch erheblich zusetzen. Das Monster weicht zurück, überlebt den ersten Angriff jedoch und starrt in Richtung von Lark, womit Sie den Novizen durchleuchtet und scheinbar tiefe Einblicke in dessen Seele und Geheimnisse erfährt. Der Notic spricht mit zischender Stimme davon, dass Lark sich selbst verleugnet, nicht weiß, wer Er ist oder eigentlich sein will und eine Lüge lebt, die Ihn belastet. Lark wird kreidebleich bei diesen Worten und zögert, doch ehe der Notic die Gelegenheit nutzen und Ihn angreifen kann, feuert Galen, bestrebt, das Wesen zum Schweigen zu bringen, dass seinen Freund verunsichert, auf den Kopf des Monsters und durchlöchert Ihn, womit das Wesen zu Boden geht, ehe es noch mehr über Lark's tiefste Geheimnisse ausplaudern konnte.

Mit dem Tod des Notic löst sich die Rune am Boden auf und vergeht und die Endlose kann fühlen, wie das Siegel, dass Sie festhält, schwächer wird. Sie drängt die Gruppe dazu, auch die beiden anderen Siegel zu lösen und sofort machen sich die Abenteurer auf den Weg in den Raum in östlicher Richtung, der zuvor leer gewesen ist. Hier entdecken Sie das zweite Siegel auf dem Boden und wiederholen die Taktik aus dem vorherigen Kampf. Ein Starrer erhebt sich dieses Mal aus der Rune, eine kleine Version eines Beobachters, jedoch weit schwächer und unselbstständiger, ein Fragment von dessen Macht. Die Gruppe feuert mit allem auf das Wesen, was Sie können und vernichten den Starrer, noch ehe die Kreatur auch nur einen Angriff führen oder gegen seine Feinde vorgehen kann. Damit erlischt die zweite Rune und hebt das Siegel noch ein gutes Stück weiter auf.

Zuletzt wendet sich die Gruppe in südöstliche Richtung, denn die Endlose hat Ihnen mitgeteilt, dass sich das dritte Siegel dort befindet. Nach einem kurzen Tunnel erreichen Sie ein weiteres Gewölbe, in dem sich vier Skelette befinden, ausgestattet mit Bögen, die sofort einen Pfeilhagel auf die Gruppe niedergehen lassen, als diese eintreten wollen. Vaelin wagt sich als Erstes hinein und blockiert mit seinem Körper die Tür, seine Scimitare schützend vor sich schwingend, um die Pfeile zu zerschneiden, die abgefeuert werden und seiner Gruppe Deckung zu bieten. Die Anderen greifen hinter Ihm mit Fernangriffen an und schalten die Skelette eines nach dem Anderen problemlos aus. Dann erreichen Sie das dritte Siegel in einer Ecke des Gewölbes auf dem Fußboden und wiederholen die Taktik, die nun schon zweimal sehr gut funktioniert hat.

Dieses Mal jedoch erhebt sich aus dem Siegel eine fleischige Masse von riesigen Ausmaßen, ausgestattet mit mehreren Schlünden, Augen und Fanzähnen, die überall an seinem unförmigen, wabbligen Körper wuchern. Die gigantische Wesenheit, ein plapperndes Hundertmaul, ist enorm gefährlich und streckt seine Tentakel und Fänge direkt nach den Mitgliedern der Gruppe aus. Vaelin versucht, die Tentakel von seinen Kameraden abzuhalten, doch die gigantische Masse lässt sich von Ihm nicht aufhalten. Dabei strahlt Sie eine merkwürdige Aura aus, die dafür sorgt, dass die Abenteurer in Ihren Köpfen merkwürdiges Flüstern vernehmen, dass Sie dazu verleiten will, Dinge zu tun, die Sie nicht tun sollten. Zwar gelingt es den Streitern, einen kühlen Kopf zu bewahren, sich zu fokussieren und den Worten keine Beachtung zu schenken, doch werden Sie trotzdem abgelenkt und so kann das riesige Monster ungehindert zuschlagen. Es bekommt Galen zu fassen, wirft den Elfen mit seiner Wucht um und lässt gallertartige Masse über Ihn fließen, nachdem der Schütze durch den Schlag das Bewusstsein verloren hat und wehrlos am Boden liegt.

Lark beobachtet das und reagiert in Panik. Sie beginnt, Ihre letzten magischen Reserven zu fokussieren und entsendet Ihren Familiar, Ihre Handpuppe, zu dem Elfen, um heilende Magie auf Ihn zu wirken und Ihn aus der Bewusstlosigkeit aufzuwecken, ehe die Bestie Ihn verschlingen kann. Tatsächlich wacht Galen gerade noch rechtzeitig auf, als der Hauptschlund des Monsters Ihn zu verzehren droht. Er richtet seine Revolver mitten in den Schlund und feuert magisch verstärkte Kugeln ab, welche mit solcher Wucht in die Kreatur einschlagen, dass die gesamte fleischige Masse einfach detoniert und die Kreatur Ihr Ende findet. Vaelin ist es, der Galen aufhilft und als die besorgte Lark Ihn fragt, ob alles in Ordnung ist, bejaht Galen dies und erklärt, sich während seiner Ohnmacht an einem guten Ort befunden zu haben, denn Leaf ist ihm erschienen und dieses Mal hat Er es sich sicherlich nicht nur eingebildet.

Damit ist das dritte Siegel nun gebrochen und der Bannkreis aufgehoben, der die Endlose festgehalten hatte. Als die Gruppe in die Kammer zurückkehrt, von der aus die übrigen Gänge abzweigen, steht Sie bereits dort und erwartet die Abenteurer, die Sie gerettet haben. Sie dankt Ihnen und ist bereit, Ihren Teil der Abmachung einzuhalten und die Gruppe nunmehr zum inneren Heiligtum des Tempels von Kai'ratha zu bringen. Zuerst hilft Sie dabei, die Falle zu überwinden, indem Sie gigantische Tentakel aus Schatten und Insekten bildet, die aus den Ärmeln Ihrer Robe hervorkriechen und die Gestalt der tentakelartigen Auswüchse bilden. Diese Formationen drücken die Stachelwände zurück und ermöglichen der Gruppe so, die Passage zu überwinden. Die Fallgrube wiederum kann überwunden werden, indem der schwarze Schatten sich zu einer Art Brücke formt, die über den Abgrund führt und es ermöglicht, selbige zu passieren.

Daraufhin erreicht die Gruppe wieder einen langen Gang, der links und rechts in weitere Tunnel führt. Die Endlose betont aber, dass Sie diese Passage einfach ignorieren werden, denn Sie kennt eine Abkürzung. Mit Ihren Tentakeln öffnet Sie einen Durchgang durch die Wand direkt vor der Gruppe, die scheinbar in einen alten, zugemauerten Tunnel führt. Dann zerfließt Sie zu Schatten und gleitet in eben diesen Tunnel hinein, der schmal und eng ist, aber auch in direktem Weg durch das Mauerwerk des Tempels führt. Die Gruppe folgt Ihr, kriechend und sich langsam vorwärts schiebend, immer in der konstanten Gefahr, stecken zu bleiben. Doch am Ende erreichen alle der Abenteurer die andere Seite und kommen am Anfang eines Ganges heraus, der direkt ins Heiligtum führt, dass sich nun nur noch ein Stück weit entfernt befindet.

Auf dem Weg durch diesen letzten Gang entgeht die Gruppe noch einmal einer Feuerfalle, was jedoch kein großes Hindernis darstellt, denn die Flammen, die immer sekundenweise aus der Wand schießen und dann verlöschen, können rasch umgangen werden. Doch die Endlose bleibt vor diesem Mechanismus stehen, Ihn argwöhnisch beäugend und verweist darauf, dass die Gruppe vielleicht doch lieber allein weitergehen sollte. Sie fürchtet Feuer scheinbar so sehr, dass Sie die Passage selbst dann nicht überwinden will, wenn die Flammen gerade verloschen sind. Es ist Lea, die Sie ermutigt, den Schritt zu wagen und Ihr sogar die Hand entgegenstreckt, um Sie auf die andere Seite zu ziehen, wenn der Moment passend ist, was Ihr ein Gefühl von Sicherheit vermitteln soll. Die Endlose ist überrascht ob dieser Geste, denn normalerweise ist kein sterbliches Wesen jemals bereit, Sie zu berühren. Lea aber bleibt bei Ihrem Angebot und ergreift letztlich die Hand des Wesens unter der Robe, die sich merkwürdig kühl anfühlt, irgendwie fremdartig. Sie zieht die Endlose auf die andere Seite und das kosmische Wesen zeigt sich überrascht ob der Barmherzigkeit der Kriegerin.

Schließlich ist es geschafft und die Abenteurer stehen vor den großen Flügeltüren, welche in das innere Heiligtum führen, wo sie Corvax treffen und zugleich auch die Schriftrollen von Kai'ratha finden werden. Ehe Sie eintreten, zieht die Endlose einen Laib Brot aus Ihrer Robe hervor und reicht diesen herum. Es ist ein von Vita vor 300 Jahren gesegnetes Brot, was nicht nur verhindert, dass es verschimmelt, sondern auch die Lebenskraft jener neu entfacht, die davon essen. Obgleich einige skeptisch sind, essen letztlich alle der Abenteurer von dem Brot und tatsächlich werden Ihre Lebensgeister wiederhergestellt und Sie erhalten Ihre Kräfte in vollem Umfang zurück, bereit, sich dem letzten Kampf zu stellen. Während Sie essen, verweist Vaelin noch darauf, dass die Endlose angemerkt hatte, dass Sie die Schätze der Priester mit der Gruppe teilen möchte, sofern Diese Ihr helfen und Er hält es für wichtig, dies jetzt zu tun, bevor der unausweichliche Kampf beginnt. Die Endlose zieht daraufhin einen Ring hervor, der mit Magie durchsetzt ist. Es ist ein "*Ring des Sprungs*", der es dem Träger ermöglicht, mittels Magie zu springen und somit gewaltige Höhen zu erreichen. Sie übergibt Ihn an Ruby, der Person, die Ihr als Erstes Vertrauen entgegengebracht hat.

Und dann ist es soweit...die Abenteurer stehen vor den Flügeltüren, gestärkt und in Begleitung Ihrer beiden Verbündeten Faenyal und der Endlosen. Ihre bisherige Reise und alles, was Sie taten, hat Sie zu diesem Moment geführt und so stoßen Sie die Türen auf, bereit, sich allem zu stellen, was dahinter lauern mag...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Ruby Darwish
* Lark Goldrain
* Galen Silvers
* Lea Alvaro
* Askan (Nur erwähnt)
* Vaelin al Saffiyah

### Antagonisten

* Skelette
* Wights
* Mimic (Erstauftritt)
* Notic (Erstauftritt)
* Starrer (Erstauftritt)
* Plapperndes Hundertmaul (Erstauftritt)
* Corvax Zenarkaras (Nur erwähnt)
* Varcor (Nur erwähnt)
* Xelakor (Nur erwähnt)
* Der Besucher (Nur erwähnt)
* Abbot Salar (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Faenyal Fyresoul
* Leaf (Nur erwähnt)
* Die Endlose (Erstauftritt)
* Vita (Nur erwähnt)
* Kai'ratha (Nur erwähnt)
* Rhasmir K. Shasa (Nur erwähnt)

## Trivia

* Es ist ein Running Gag der Episode, dass Ruby die Köpfe sämtlicher Skelette abreißt und in die Gänge, in Fallen oder Abgründe wirft, um dafür Sorge zu tragen, dass sich die Toten nicht erheben können. Die Taktik geht auch vermeintlich auf, denn die Gruppe begegnet kaum noch weiteren Untoten. Ob dies aber wirklich Ruby's Sicherheitsmaßnahmen geschuldet ist oder dem Umstand, dass Corvax die Tunnel schon gesäubert hat, worauf die Überreste vernichteter Untoter hindeuten, bleibt ungeklärt.
* Ein weiterer Running Gag ist, dass Ruby, nach der Begegnung mit dem Mimic, jede Truhe malträtiert und beschädigt, die Sie entdeckt, um sicherzugehen, nicht noch einmal in eine solche Falle zu laufen. Ironischerweise ist Sie damit als Einzige erfolgreich, denn wann immer andere Personen, wie Vaelin oder Galen, es Ihr gleichtun, wird die Truhe nicht zerstört oder wesentlich beschädigt.
* Die Endlose teilt der Gruppe mit, dass Sie einen Namen besitzt, der in der Sprache der sterblichen Völker nicht ausgesprochen werden kann, da es keine Worte dafür gibt. Dies und auch die gesamte Erklärung mit der Ferne sowie alles, was diese Figur umgibt, sind Anlehnungen an Elemente des ***Cthulhu-Mythos***, in dem häufig wiederkehrende Thematiken die Unaussprechlichkeit von Namen oder Begriffen sind sowie kosmische Orte und der Umstand, dass Einblicke in diese Realitäten und Wahrheiten Personen in den Wahnsinn treiben kann.
* Als der Notic Lark angreift, spricht Er die Worte "*Was muss offenbart werden?*", was eine Referenz auf die Einheit des Schemen aus dem Strategiespiel "***Warcraft III***" ist, welcher in der deutschen Version exakt diesen Wortlaut verwendet.
* Der magische Laib Brot, den die Gruppe verzehrt, um sich wieder vollständig zu erholen, hat große Parallelen zu den magischen Bohnen aus der Anime-Serie "***Dragonball Z***". Genau wie die Bohnen in der Serie konnte der Laib Brot sämtliche Wunden heilen und die Kampfkraft vollständig wiederherstellen, um die Abenteurer für einen weiteren Kampf zu wappnen, ohne zuvor lange Erholungszeiten in Kauf nehmen zu müssen.