Fantômes

## Capacités de la Faction

- Si vous avez ≤ 2 cartes, gagnez beaucoup de Force et jouez des Créatures très puissantes.- Défaussez pour détruire ou récupérer une Créature.

- Protégez une Créature.

- Jouez une Créature et/ou une Action supp'.

*"En cette nuit la plus sombre de l'ancien manoir, une lumière étrange brillait à travers les fenêtres du grenier ... même si personne n'était présent à la maison. Les Fantômes éthérés gagnent en Force en ayant moins du monde tangible. Plus vite vous videz votre main, plus ces Fantômes deviennent forts !"*

        - Livret de règle original de *Même pas Mort* [traduit de l'anglais]

*Contrairement à presque tous les jeux de cartes de l'histoire, les Fantômes ont l'avantage d'avoir moins de cartes en main. Pouvez-vous être immatériel ?*

- AEG

Les **Fantômes** sont l'une des 4 Factions de l'extension *Même pas Mort.*

Cette Faction offre des effets dévastateurs qui sont déclenchés en ayant peu de cartes en main (généralement deux ou moins).

Autres Factions de la même extension : Cavalerie Ours, Plantes Carnivores, Steampunks.

Les **Fantômes** ont la structure habituelle 10 Créatures et 10 Actions. La Force neutre totale des Créatures (sans compter les capacités) est exceptionnellement plus faible à seulement 28 ou une moyenne de 2,8 par Créature par rapport aux 30 et 3 habituels.

Parmi leurs cartes, il y a :

* **8**(+1) **Sacrifices :** Fantôme, Esprit, Réveiller les Morts, **Chantilhomme**,
* **6**(+1) **Permanents :** Spectre, Immatériel (x2), Passage vers l'au-delà, Possession, **Chantilhomme**,
* **4 Protections :** Spectre, Immatériel (x2),
* **3**(+1) **Augmentations de Force :** Spectre, Passage vers l'au-delà, **Chantilhomme**,
* **3**(+1) **depuis la Défausse :** Revenant, Par-delà le miroir, Réveiller les Morts, **Chantilhomme,**
* **3 Destructions :** Esprit,
* **3 Créatures Supp' :** Accueil Glacial (x2), Réveiller les Morts,
* **3 Attaché Créature :** Immatériel (x2), Possesion,
* **2**(+1) **Actions Supp' :** Accueil Glacial, **Chantilhomme**,
* **2 Pioche :** Par-delà le miroir, Spiritisme,
* **1 Contrôle :** Possession,
* **1 Point de Victoire :** Pacte Eternel,
* **1 qui Renvoi à la main :** Par-delà le miroir,
* (1) **qui Renvoi au Deck : Chantilhomme,**
* **1 Attaché Base** : Passage vers l'au-delà,
* **1 Spécial :** Revenant,
* (1) **Talent : Chantilhomme,**
* **6 Actions standard** (aucune n'affecte les Créatures): Par-delà le miroir, Accueil Glacial (x2), Spiritisme, Pacte Éternel, Réveiller les Morts.

Avec un score maximal de 8 dans une catégorie et 15 catégories de capacités différentes, les **Fantômes** sont une Faction généralisée.

## **Composition**

**10 Créatures :**

* 4x Fantôme - **Force 2**
* 3x Esprit - **Force 3**
* 2x Spectre - **Force 3**
* 1x Revenant - **Force 5**

**10 Actions :**

* 2x Accueil glacial
* 2x Immatériel
* 1x Pacte éternel
* 1x Par-delà le miroir
* 1x Passage vers l'au-delà
* 1x Possession
* 1x Réveiller les morts
* 1x Spiritisme

**Titan :**

Chantilhomme

**Bases :**

* Kiosque à Fantômes
* Manoir Hanté

## **Clarifications**

Voici les clarifications officielles telles qu'elles apparaissent dans le livret de règles de l'Enorme boîte pour geek :

Chantilhomme : Une Action standard est une Action qui n'est pas jouée sur une Base ou sur une Créature, mais simplement jouée, résolue et défaussée.

Spectre : Comme c'est une capacité **Permanente**, cette capacité ne s'active pas tant qu'elle est dans votre main.

Spiritisme : Lorsque vous la jouez, ne la comptez pas dans les cartes de votre main.

Revenant : Cela peut remplacer le fait de jouer une Créature supplémentaire générique, mais pas pour jouer une Créature supplémentaire spécifique. Vous ne pouvez pas jouer le Revenant s'il ne remplit pas les conditions de la Créature supplémentaire.

## **Mécanique**

Les **Fantômes** sont une faction dont l'objectif est assez simple, mais dont l’exécution est beaucoup plus complexe. L’objectif est d’accumuler des cartes dans votre main comme des munitions, puis de toutes les jouer ou défausser jusqu’à ne plus en avoir. Cela occasionne donc d’importants pics de forces sur le plateau qui permettent aux **Fantômes** de prendre des bases. Mais cela vous force à compter consciencieusement le nombre de ses cartes en main et à envisager toutes les possibilités.

### **Stratégies**

#### **Explosion de Force**

Cela consiste à augmenter en un tour vos Forces en jeu, plus précisément, déclencher vos **Spectres et Passage vers l'au-delà,** faire revenir le **Revenant,** voire jouer le **Chantilhomme.** Donc une grosse force de frappe qui peut vous faire gagner une Base.

Aussi surprenant que cela puisse paraître, les **Fantômes** adorent les grosses mains de cartes. Oui, ces cartes invitent le joueur a diminué sa main de cartes mais toute la stratégie est de choisir *le bon moment* pour diminuer sa main. Déjà, une grosse main vous permet de continuer à jouer "normalement" sans souffrir de ne pas avoir les cartes qu'il vous faut pour jouer, et paradoxalement, plus votre main sera grosse, plus cette stratégie devient efficace.

Vos **Esprits, Accueil glacial et Réveiller les morts** vont vous permettre de rapidement passer d'une grosse main à une petite main en un tour

Les **Esprits** sont particulièrement redoutables si un adversaire a laissé une grosse Créature en jeu et vous permettent de faire d'une pierre deux coups, permettant aux **Fantômes** d'exploser et vous permettant de vous débarrasser d'une Créature gênante. Il ne faut pas négliger cependant de l'utiliser sur des créatures moins puissantes, cette carte ayant pour principal objectif de vider votre main (pour par exemple poser votre titan…).

**Accueil glacial,** en deux copies, est une manière plus subtile de diminuer votre main car elle n'implique aucune défausse de carte et pourtant en jouant un **Accueil glacial,** vous pouvez jouer **quatre cartes en un tour**, voire six si vous jouez les deux. C'est donc une manière efficace de diminuer sa main sans avoir à "jeter" une carte sans faire son effet.

Enfin, **Réveiller les morts** est la meilleure carte pour cette stratégie car elle n'a pas de limite en nombre de cartes que vous défaussez. Vous pourriez facilement atteindre une main vide si cela vous chante, à conseiller uniquement si vous avez le Titan des **Fantômes**, sinon deux cartes c'est déjà bien. En plus d'être un excellent déclencheur pour les **Fantômes**, vous pourrez jouer ou rejouer une Créature de votre défausse. Si vous avez une grosse main, ceci devient un excellent moyen pour rejouer la Créature "Boss" de votre Faction partenaire.

#### **Revenir d'une petite main**

Vous avez réussi à avoir deux cartes ou moins en main et vous avez réussi à conquérir une Base grâce à ça, mais maintenant, que faire ? Déjà ce n'est pas la peine de maintenir votre main à deux cartes à tout prix. Avec aussi peu de cartes, la suite de la partie risque d'être compliqué car vous n'aurez plus beaucoup d'options, et vous devrez très probablement faire des tours à vide. Heureusement, les **Fantômes** ont des cartes qui vous permettent de rester compétitif même durant le temps qu'il vous faudra pour revenir convenablement dans la partie.

**Spiritisme et Par-delà le miroir** vous permettront de revenir assez vite dans la partie en vous permettant, pour le premier, de refaire votre main pour le premier, et pour le second, de récupérer des Créatures à jouer et du coup de continuer à avoir une présence en jeu, très importante pour gratter des points de victoire.

Si vous avez eu la chance d'avoir bénéficié du **Revenant** pour conquérir une Base, une fois dans la défausse il constituera une excellente option pour revenir dans la partie avec une Créature de Force 5.

**Des points de victoire sans conquérir de base**

C'est ce que vous propose le **Pacte éternel.** Il s'agit notamment d'un bon contre aux **Dragons** ou **Voleurs** puisqu'il s'agit d'un PV qui ne peut pas être volé ou réduit. A moins de réussir à faire traîner une partie pendant 15 tours de table, ne comptez pas sur cette carte pour gagner la partie. Il est cependant possible de l'optimiser pour la jouer de 2 à 6 fois (record connu à ce jour) par partie.

Le **Chantilhomme** joué intelligemment permet de la rejouer deux tours d’affilée. Déjà 2 PV dans la besace (l’équivalent d’un Oasis Luxuriant), et plus que 13 à scorer. Attention, elle repart ensuite sous la pioche. Il va falloir maintenant trouver un moyen de marquer plus que ça. Pour optimiser son rendement, il va y avoir 3 possibilités : Aller chercher cette carte directement dans la pioche, Piocher le plus possible jusqu’à la récupérer ou augmenter sa Force. Voici quelques idées de duos sympas pour optimiser son rendement : (attention à ne pas trop s’attarder sur cette carte au risque d’en oublier de marquer des points d’une autre manière, cela dit certains combos font passer de très bonnes parties même dans la défaite)

- **Voyageurs du Temps** (à l'aide de **Mister Repeat**, **Déja-Vu**)

- **Geeks** (**Cosplay, Fan, Mulligan)**

- **Justiciers (Stoneford, Fais-moi plaisir, Qui prend soin de toi, beauté ?)**

- **Magiciens.**

- **Sorciers.**

- **Grands-Mères.**

**Possession** est une des cartes les plus compliquées à jouer de ce deck et il n'est pas conseillé de reposer toute votre stratégie sur l'utilisation de celle-ci. Mais clairement, si vous avez réuni toutes les conditions, il serait dommage de ne pas en profiter pour voler la Créature d'un autre joueur.

Dans les moments de creux on peut également penser à l'action **Immatériel.** cette action sera bien souvent défaussée durant vos explosions de force car très situationnelle. Cependant, il faut penser qu'il est possible de l'utiliser sur d'autres minions que les votre. Si vous posez cette carte sur la créature d'un pirate, il ne pourra plus la déplacer avec ses actions car elle ne sera plus affectée par ses cartes. Il faut toujours envisager de jouer cette carte comme ceci ou pour protéger une de vos créatures.

#### **Vous aimez la chantilly ?**

Si vous possédez le Titan des **Fantômes**, la Faction s’en trouve énormément renforcée.

Il a deux usages. Premièrement, lorsque vous faites votre explosion, il vient systématiquement ajouter 5 de Force à votre combo car vous vous arrangerez toujours pour ne plus avoir de cartes en main. Cela vous permettra de casser des Bases bien plus facilement. Deuxièmement, après votre combo vous piochez deux cartes, en vous débarrassant au tour suivant de ces deux cartes vous pouvez le reposer pour avoir ainsi accès à l’entièreté des Actions standards de votre défausse en Action supplémentaire. Ce Talent est extrêmement puissant et il peut vous permettre de casser une Base à nouveau ou vous aider à refaire votre main.

Il peut être intéressant, lorsque la partie avance, de simplement chercher à poser le **Chantilhomme**, juste pour profiter de son Talent. En effet, si vous avez assez de carte en main il n’aidera pas vos adversaires à finir la Base où il se trouve. Et la possibilité de jouer n’importe quelle Action standard de votre défausse démultiplie vos options. A ce moment-là, les **Fantômes** deviennent vraiment plus complexes à jouer, mais exponentiellement plus fort, car il vous faudra prendre en considération énormément plus de cartes que celles de votre main pour utiliser ce Titan à son plein potentiel.

## **Synergies**

Comme dit plus haut, les **Fantômes** affectionnent particulièrement les mains pleines de cartes. N'importe quel deck capable de piocher énormément sera un bon partenaire pour les **Fantômes**, leur permettant d'accumuler des cartes pour utiliser plus souvent leurs puissants pics de Force. Si en plus, la Faction qui les accompagne possède des moyens de se débarrasser de certaines cartes en nombre précis pour faciliter les combos des **Fantômes**, vous obtenez des combos dévastateurs.

**Rockstars** - Cette Faction a une puissance de pioche dévastatrice. Avec des cartes telles que **Rockeur**, **Produits Dérivés** ou **Salle Branchée**, vous pouvez charger votre main de carte pour déchainer toute la puissance des **Fantômes**. De plus, les **Rockstars** ont de nombreux moyen de piocher les **Groupies**, qui s'ajoutent au burst déjà important des **Fantômes**. Avec le **Passage vers l'au-delà**, cette combo peut mettre un montant de Force colossal sur une Base. Pour finir, les **Fantômes** ont la possibilité d'aider les **Rockstars** avec une carte un peu oubliée : **Par delà le miroir.** Cette carte permet de récupérer toutes les **Groupies** depuis la défausse dans votre main. Vu qu'il s'agit d'une action standard, elle est rejouable par le **Chantilhomme**. Cela permet potentiellement de poser toutes les **Groupies** sur le plateau une fois tous les deux tours, trois fois…

(pour plus d'infos, consultez le lien YouTube plus bas)

**Vikings** - Cette Faction possède un type de pioche plutôt surprenant, mais qui permet également de répondre au besoin de cartes des **Fantômes**. Les cartes volées à l'adversaire peuvent tout à fait être défaussées pour les besoins des explosions des **Fantômes**. Les **Vikings** possèdent également la carte **Tribut** qui permet de refaire sa main presque aussi bien que le **Spiritisme**. Pour finir, les **Pillards**, **Housecarls** et l'action **Berserk** vous demandent de mettre des cartes de votre main sur le dessus de votre pioche. Ces cartes ne sont pas défaussées, mais elles quittent votre main, ce qui permet d'utiliser efficacement les effets des **Fantômes**. Lorsque vous n'avez pas d'esprit pour vider votre main, enlever trois cartes grâce à l'effet d'un **Pillard** peut être une excellente option.

**Magiciens** - Cette Faction de l'extension **Munchkin** est facilement oubliée. Pourtant il s'agit d'une des plus puissantes Factions avec les **Fantômes**. Ils sont également basés sur la défausse, et ont donc également de nombreux moyens de vider votre main pour déclencher les effets des **Fantômes**. Ils ont également de nombreux moyen de refaire votre main, ce qui accélère énormément les cycle d'explosion des **Fantômes**. L'action **Régénération des Arcanes**, permet littéralement d'avoir trois fois **Spiritisme** dans votre deck, ce qui est absolument non négligeable. Pour finir, l'**Invocateur** est une créature incroyable, puisqu'elle permet de vider votre main aussi facilement et rapidement que le ferait l'action **Accueil glacial**.

**Zombies** - Les Zombies sont à la fois une bonne et une mauvaise Faction à mettre en combo avec les **Fantômes**. Une mauvaise car ils ne piochent pour ainsi dire pas du tout, ce qui vous rend extrêmement vulnérable si vous ne possédez pas le **Chantilhomme**. Si vous le possédez, en revanche, la synergie entre les deux Factions peut être extrêmement violente. Le concept sera ici de défausser un maximum avec les cartes des Zombies jusqu'à avoir pioché les bonnes cartes puis de rester avec très peu de cartes en main. Avec un **Increvable**, votre **Revenant** et votre Titan, il vous est alors possible de poser 12 de Force par tour sur n'importe quelle Base. Si vos adversaires n'ont pas assez d'avance à ce moment là, vous avez probablement gagné la partie. D'autant que le **Chantilhomme** est capable de rejouer des actions telles qu'**Il en vient toujours plus** de votre défausse…

## **Liens YouTubes**

Concert Spectral (Rockstars Fantômes) : https://www.youtube.com/results?search\_query=travail+pr%C3%A9+smash%C3%A9+fant%C3%B4mes

## **Trivia**

* L'artiste est Yating Sun.
* La police utilisée pour les cartes est Spirits MF.
* Le nom original en anglais pour le Revenant est "Spectre" et le nom du Spectre est "Hantise" !
* L'artiste du Titan (sorti après *Même pas mort*) est Alberto Tavira, qui a également conçu le design de nombreuses autres Factions.
* Le Kiosque à Fantômes est une référence à "Eric et le Gazebo de l'Effroi".
* Le Chantilhomme est une référence au Stay Puft Marshmallow Man de la franchise Ghostbusters.
* Possession est la première carte qui peut changer le contrôle d'une Créature en jeu.