Ahren

Ahrens schattenhafte Umrisse

### Zusätzliche Ausrüstung

Beutel mit nützlichen Kräutern, Köcher mit Pfeilen, Mantel aus Feuerstraußenleder

### Titel

* Paladin der Götter
* Junker der Baronie Falkenstein
* Ritter der Rittermarschen (ehrenhalber)
* Feldmarschall von Hjalgar (vorübergehend)

### Familie

* Edrik (Vater)
* Ranja† (Mutter)
* Khara (Ehefrau)

**Ahren** ist der Hauptprotagonist der Bücherreihe "der 13. Paladin" von Torsten Weitze.

Seine Reise beginnt in Tiefstein, dem Geburtsort und Zuhause von Ahren. Dort lebt er gemeinsam mit seinem Vater, mit dem er ein eher schwieriges Verhältnis hat. Seine Mutter wurde von einer Krankheit dahingerafft und seit dem lebt er allein mit seinem Vater, der ihm mitunter die Schuld am Tod seiner Frau gibt.

## Paladin der Götter

Ahren wird mithilfe der Einhane Uldini (für die Menschen), Trogadon (für die Zwerge) und Jelninolan (für die Elfen) zum 13. Paladin ernannt. Im Rahmen des Rituals erhält Ahren sein Vertrautentier: den Eiswolf Culhen. Dies bleibt zunächst unbemerkt, zeigt sich dann aber durch die sich immer weiter entwicklung der geistigen Verbindung der beiden.

Er hat mit seiner Art mit Menschen, Elfen und Zwergen umzugehen einen positiven Einfluss auf seine Mitstreiter und kann diese häufig von seinen Ansichten und Vorschlägen überzeugen. Sogar der Erste, der zeitweise sehr festgefahrten in seinen Ansichten und Vorschlägen ist, beugt sich dem Gruppendruck unter der Führung von Ahren.

## Ahrens Reise

### Kindheit und Jugend

Ahren wuchs ohne eine Mutter auf, die kurz nach seiner Geburt starb. Sein Vater gab ihm daran die Schuld, weshalb Ahren häufig unter dessen schlechter Laune und auch körperlichen Strafen zu leiden hatte. In der Dorfjugend hatte Ahren in Likis einen guten Freund mit dem er gerne Zeit verbrachte und auch Streiche ausheckte. Der andere Teil der männlichen Dorfjugend wund um Holken sah in Ahren eher einen Prügelknaben.

Als Ahren 13 Jahre als war, nahm er wie die anderen seines Alters auch an der jählichen Lehrlingsprüfung teil, bei der er trotz Verletzungen durch seinen Vater am Vortag eine Lehrlingsstelle bei Meister Falk als Waldläufer erhielt.

### Ausbildung zum Waldläufer

In den nächsten Jahren bildete Falk Ahren zum Waldläufer aus. Die ersten zwei-zweieinhalb Jahre dieser Ausbildung fand in Tiefstein und dem Ostwald statt, wo er und Ahren auch Culhens Mutter, eine sehr alte Blutwölfin, besiegten und Ahren den jungen Welpen rettete.

### Vorbereitung zur Ernennung

Mit dem Ritual bei der Frühlingszeremonie wurde Ahren als angehender dreizehnter Paladin offenbart (zumindest für Falk). Mit dem Eintreffen von Uldini begann dann Ahrens Reise um zunächst die Einhan zu suchen und schließlich die Ernennung zum Paladin abzuschließen.

#### Einhan der Elfen

Nach einem Stopp in Dreiflüsse besuchten Ahren, Falk und Trogadon die Elfen im Eathinian. Dort fanden sie die Elfe Jelninolan, die sich als Einhan der Elfen der Gruppe anschloss.

#### Königsinsel

Um die Machenschaften der Anhänger des leuchtenden Pfades zu unterbinden, einen der Alten zu besuchen und eine Überfahrt zum silbernen Kliff zu organisieren reisten Ahren und seine Begleiter zur Königsinsel. Ahren verhinderte dort einen Anschlag auf den König Senius Blaugrund und rettete Khara vor Banditen (bzw. wurde schließlich von Khara gerettet). Ahren wurde bei diesem Zwischenstopp sogar zum Junker der Baronie Falkenstein geschlagen und damit in den Adelsstand erhoben.

#### Die Königin der Wellen

Mit der Königin der Wellen wurde die Gruppe zum silbernen Kliff gefahren. Unterwegs mussten sie dabei einem magischen Sturm trotzen, der von IHM, DER ZWINGT gesandt wurde und Ahren beinahe tötete und einen Angriff von Mitgliedern des verlorenen Volkes überstehen.

#### Einhan der Zwerge

Am silbernen Kliff angekommen machten sich die Mitglieder der Gruppe auf die Suche nach dem Einhan der Zwerge, der hier seine einsame Wacht abhielt. Sie halfen dem Zwerg dabei den Lindwurm zu besiegen und sich damit seinen Namen (Trogadon) zu verdienen, der Ahren dann als Einhan der Zwerge ebenfalls begleitete.

#### Reise zum Ritualplatz

In Kelkor suchen die Gefährten ein Mitglied des wilden Volkes, und reisen mit dessen Hilfe durch die wilden Pfade zum Platz der Ernennung zum 13. Paladin. Sie werden dabei gezungener Maßen von einem Kobold unterstützt, dem Jelninolan mit einer besonderen Blüte an die Aufgabe der Ernennung bindet.

### Die Ernennung

Im ehemaligen Haus des einstigen 13. Paladins findet dann schließlich die Ernennung Ahrens zum Paladin statt. Mit den Einhan Uldini, Jelninolan und Trogadon, sowie Falk, der Ahren in den Reihen der Paladine willkommen heißt wird Ahren nun auch offiziell zum 13. Paladin der Götter. Das Ritual wird zwischenzeitlich durch einen Angriff diverser Dunkelwesen gestört und auch ER, DER ZWINGT erscheint Ahren. Als dieser sich lieber selbst opfern würde, als IHM Zugriff auf seinen Göttersegen zu gewähren opfert sich der sie unterstützende Kobold und schlägt den selbsternannten Gott zurück, sodass die Dunkelwesen kurzzeitig nicht unter seiner KOntrolle stehen und die Ernennung vollendet werden kann.

### Die Suche nach den Paladinen

Im Anschluss an die Ernennung gilt es möglichst schnell die anderen Paladine zu finden, damit diese sich gemeinsam dem nun immer weiter erwachenden Gott entgegenstellen können. Ein Tipp einer seltsamen Frau bringt sie auf die Spur des Paladins Bergen in der ehernen Stadt, womit die Reise beginnt.

#### Bergen

Ahren reiste mit seinen Gefährten zur ehernen Stadt um dort Bergen zu finden und gleichzeitig die Belagerung der Stadt durch den Sonnenkaiser aufzuheben. Letzterer wurde durch die Intrige eines Dopplers dazu gebracht die Stadt zu belagern und gleichzeitig hat sich der Doppler mit Intriegen auch in der Stadt daran gemacht den Konflikt eskalieren zu lassen. Ahren und seine Freunde gelangen in kleinen Gruppen in die Stadt und überzeugen nach und nach Bergen und den Stadtrat. Nachdem ein Friedensvertrag ausgehandelt wurde, wird die Stadt von Dunkelwesen angegriffen und Ahren bringt durch einen Bluff den Sonnenkaiser dazu die Stadt zu verteidigen. Bergen verbleibt am Ende mit seiner blauen Kohorte in der Stadt und verspricht dem Ruf Ahrens an die Bannsäule zu folgen.

#### Sunju - die schlafende Mutter

Die Gefährten reisen durch die namenlose Wüste in die südlichen Dschungel. In der Wüste geraten Khara und Ahren in einen Sandsturm und werden von Uldini durch die wilden Pfade geschickt und so gerettet. Die beiden helfen einem Mitglied eines Nomadenstammes und geraten so in die Situation, dass Ahren sich als ehrenhafter Krieger der Wüste beweisen muss, damit Khara nicht unter den Kriegern des Stammes einen Mann finden muss. Er entdeckt im Laufe der Prüfung den zweiten Teich der Göttin und besteht die Prüfungen.

Im Dschungel angekommen müssen sich Ahren und seine Gefährten mit verschiedenen Stämmen beschäftigen und schließlich zwei sehr alte Nebelpanther besiegen und sich einem magiebegabten Hochfang und dessen Niederfängen stellen. Zu guter Letzt können sie Sunju bei ihrem magischen Zauberritual helfen, sie erwecken und dabei die Wiedergeburt der Ruhks mit unterstützen. Sunju verbleibt noch etwas in den südlichen Dschungeln, um die Sicherheit des Stammes zu garantieren, während die anderen schon in Richtung Klingensee aufbrechen, um Aluna und Fisker zu suchen.

#### Aluna und Fisker

Beim Verlassen des Dschungels absolviert Ahren seine lange Woche und damit seine Abschlussprüfung zum Waldläufer. Er und Khara kommen sich in diesen Wochen noch näher. Ahren erhält zu diesem Zeitpunkt seinen Bogen Fisiniell.
Fisker trifft Ahren in einer Taverne im Krähennest, einer neutralen Piratenstadt in der Klingensee. Die Gruppe schließt sich dessen Piratenflotte an. Sie heilen Cassobo, da Vertrautentier von Fisker und rekrutieren dann Aluna für den Kampf gegen den Widersacher, indem sie das verlorene Volk vom Fluch des dunklen Gottes befreien.

#### Der Erste

Den Ersten finden die Gefährten nicht, sondern er findet sie. Auf dem Bild Kriegsrat auf der Königsinsel, an dem Ahren als Feldmarschall der Truppen teilnimmt, stößt der Erste zu den Planungen dazu. Nachdem Ahren ihn vor allem mit der Hilfe Jelninolans davon überzeugt, Hjalgar nicht einfach zu opfern, arbeiten sie einen Schlachtplan aus, um das kleine Reich zu retten.

#### Quin-Wa

Nach verlustreichen Kämpfen in Hjalgar und zuletzt Tiefstein bricht Ahren in Begleitung von Khara in Richtung ewiges Reich auf, um die Hilfe von Quin-Wa zu organisieren. Nach einer Trennung der beiden durch Soldaten des Reiches, wird Khara zur Schwertmeisterin und Ahren zum Kampf in einer Arena gezwungen und später zum Nachtsoldaten. Hierbei entwickelt er ein Alter Ego namens Meng Un, der loyal zur ewigen Kaiserin steht. Ahren und seine Gefährten, die sich heimlich ins ewige Reich geschleust haben, erreichen den Sonnenhof und besiegen schließlich mit Quin-Wa zusammen die Doppler, die ihr Reich seit Jahrhunderten unterwandern, korrumpieren und gezielt die Ahnenlinie Quin-Was auslöschen.

#### Darkan

Um den Friedensvertrag zwischen den Menschen zu schließen und damit eine geeinte Front der Menschen nachzuweisen, treffen sich Ahren, seine Freunde und Quin-Wa im Zwergenreich Tausend Hallen, wo sie auch mit den geeinten reichen die Hilfe der Zwerge erbitten möchten. Ahren kämpft zu dem Zeitpunkt noch mit den Folgen seiner Zeit als Nachtsoldat. Er sucht sich Hilfe beim Vater des Berges, der sich später als Paladin Darkan herausstellt.

#### Lanlion

Nach der gewonnenen Schlacht um Tausend hallen ziehen die Zwerge in den Krieg und Ahren und seine Freunde sehen sich zwei Hilfegesuchen gegenüber: Eines aus dem Wutwald und eines aus dem grünen Meer. Ahren entscheidet zuerst dem Wutwald zu helfen und damit eine alte Schuld zu begleichen. Während sie versuchen dem Ruf des Waldes auf die Spur zu kommen und diesen bestenfalls zu besiegen, finden sie in einer der Quellen des Rufes den Paladin Lanlion, der sich vor Jahrhunderten in einer Notlage zum Blutleeren gemacht hat, um seinen Göttersegen zu retten.

#### Feuer-im-Blick

Nach den Ereignissen im Wutwald beantworten Ahren und seine Freunde nun nach Monaten das Hilfegesuch aus dem grünen Meer. Die Clans leiden unter den Angriffen eines ER, DER ZWINGT#Nekromanten und hatten die Hilfe der Paladine erbeten. Zusammen mit Singt-im-Sattel (später Eins-mit-dem-Land) gelingt es ihnen den Nekromanten zu besiegen und einen weiteren Paladin für den Kampf zu gewinnen. Feuer-im-Blick wird nach dem Sieg über den Herrn der Knochen von Tücke getötet.

#### Hakanu

In einer Verzweiflungstat retten Uldini den Göttersegen von Feuer-im-Blick und es gelingt diesen in seinem Sohn Hakanu zu verankern, womit ein nun sehr junger neuer Paladin in die Reihen der Streiter der Götter aufgenommen wird. Ahren wird dabei zum Meister von Hakanu und beginnt diesem die Grundlage der Waldläuferei beizubringen.

#### Trimm

Trimm ist ein Paladin der sich für ein Leben als reicher Händler entschied. Als er bei abtrünnigen Geschäften in Gol-Konar seine Seelengefährtin kennenlernte, wurde er vom Herrscher der Stadt fortgejagt. Dort stollperte über die Gruppe von Ahren und bat diese unter seinem Alter Ego als Händler um Hilfe, seine Seelengefährtin zu retten. Er ist groß, korpulent und sehr ängstlich.

## Fähigkeiten

* Waldläufer: Als Waldläufer ausgebildet verfügt Ahren über eine gute Ausdauer und körperliche Fitness (diese wird durch anstrengende Trainings mit Khara und Trogadon immer weiter ausgebaut). Er kann außerdem gut schleichen und klettern. Zudem erlernt er während seiner Ausbildung bei Falk noch weitere Fähigkeiten:
	+ Kräuterkunde: Ahren kennt sich mit in der Natur wachsenden Kräutern aus und weiß diese zur Heilung oder Stärkung als Trank, Salbe oder als Ganzes einzusetzen
	+ Kampf gegen Dunkelwesen: Ahren kennt viele der existierenden Dunkelwesen und kennt deren Schwachstellen und Kampftaktiken.
	+ Bogenschütze: Ahren ist ein hervorragender Bogenschütze
	+ Schwertkampf: Ahren kann gut mit einer Windklinge umgehen. Er kommt dabei nicht an Kharas Meisterschaft heran, ist aber im Vergleich mit den meisten ein guter Schwertkämpfer.
	+ Die Leere: Ahren kann in die Leere eintauchen, einem Zustand in der er sich von Gefühlen und unnötigen Einflüssen frei macht, um sich auf eine Aufgabe zu konzentrieren.
		- Pelneng: später erlernt er von Khara das Pel Neng, eine leichtere nicht ganz so absolute Form der Leere, die dennoch eine Verbindung mit Culhen zulässt.

* Paladin der Götter - Der Göttersegen
	+ Reduziert Effekte von Giften und Krankheiten: Als Paladin der Götter ist Ahren gegen die meisten Gifte und Krankheiten annähernd immun.
	+ Langlebigkeit: Als Paladin altert Ahren ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht weiter und unter diesem Blick effektiv unsterblich (was mit der Unsterblichkeit nach der Bezwingung des Widersachsers geschieht ist unklar).
	+ Fester Geist: Ahren ist gegen die Eingebungen des Widersachers immun.
	+ Vertrautentier: Ahren besitzt ein Vertrautentier (Culhen) und kann sich gedanklich mit diesem austauschen. Er kann sogar dessen Sinne benutzen. Zudem ist er später in der Lage beide Wahrnehmungen (seine und die Cuhlens) zu kombinieren und so ein umfassenderes Bild seiner Umgebung zu erfassen.

* Nachtsoldat
	+ Kampf in den Schatten: Als Nachtsoldat hat Ahren den Kampf mit diversen Waffen erlernt und hat Fertigkeiten erlernt, die sich mit dem Ermorden von Personen beschäftigen.