Hexenmeister

Mit einem auf seiner Schulter zusammengerollten Pseudodrachen lächelt ein junger, in eine goldene Robe gekleideter Elf freundlich und webt eine magische Bezauberung in seine honigsüßen Worte ein, um die Palastwachen seinem Willen zu beugen.

Als Flammen aus ihren Händen entspringen, flüstert eine verhutzelte Menschenfrau den Namen ihres dämonischen Schutzherren, was ihren Zauber mit dunkler Magie erfüllt. Zwischen dem zerfledderten Folianten und der seltsamen Anordnung der Sterne hin- und herschauend, hält ein Tiefling mit irrem Blick das mystische Ritual ab, das ein Tor in eine ferne Welt öffnen soll.

Hexenmeister sind Suchende der Wahrheiten, die im Gewebe des Multiversums versteckt liegen. Durch Pakte, die sie mit mysteriösen Wesen von übernatürlicher Macht schließen, setzen diese Zauberkundigen subtile und spektakuläre magische Kräfte frei. Sie zehren von dem uralten Wissen von Wesen wie Feenadeligen, Dämonen, Teufeln, Hexen und den fremden Entitäten des Femen Reiches, um ihre eigene Macht mit deren arkanen Geheimnissen zu vergrößern.

## Eingeschworen und verpflichtet

Ein Hexenmeister definiert sich über seinen Pakt mit einem außerweltlichen Wesen. Manchmal ist die Beziehung zwischen Hexenmeister und Schutzherr wie die eines Klerikers zu seiner Gottheit, auch wenn jene Wesen keine Götter sind und ein Kleriker ihnen niemals dienen würde. So könnte ein Hexenmeister einen Kult anführen, der einem Dämonenprinzen huldigt, einem Erzteufel anhängt oder eine völlig fremdartige Entität verehrt. Häufig ist die Art der Beziehung aber eher wie die zwischen Meister und Lehrling. Der Hexenmeister lernt und wird mächtiger, wofür er von Zeit zu Zeit Dienste auf Geheiß seines Schutzherren verrichten muss.

Einige Schutzherren machen es sich zur Gewohnheit, und finden oft auch Gefallen daran, die Hexenmeister in ihren Diensten mit irgendeiner Art von Mal zu versehen. Ein Mal der Bindung zeigt unmissverständlich - zumindest jenen, die Ahnung von solchen Dingen haben -, dass sich der Betroffene einem bestimmten Schutzherrn verpflichtet hat. Ein Hexenmeister möchte vielleicht seinen Nutzen aus einem solchen Mal ziehen und es als Zeichen seines Pakts zur Schau stellen, oder es (wenn möglich) verbergen, um den Ärger zu vermeiden, den ein solches Zeichen vielleicht mit sich bringt. Wenn der Pakt deines Hexenmeisters ein Mal der Bindung erfordert, hängt die Antwort auf die Frage, ob du dein Mal offen trägst, vermutlich von deiner Beziehung zu demjenigen ab, der dich damit gezeichnet hat. Ist das Mal etwas, worauf du stolz bist, oder etwas, wofür du dich heimlich schämst?

Die Magie, die dem Hexenmeister verliehen wird, reicht von kleinen, doch anhaltenden Veränderungen der eigenen Fähigkeiten (wie im Dunkeln zu sehen oder jede Sprache lesen zu können) bis zu mächtigen Zaubern. Im Unterschied zu den belesenen Magiern, stützen Hexenmeister ihre Magie auf eine gewisse Begabung für den Nahkampf. Sie sind an das Tragen leichter Rüstungen gewöhnt und wissen, wie man einfache Waffen einsetzt.

## Ergründer von Geheimnissen

Hexenmeister werden von einem unstillbaren Durst nach Wissen und Macht angetrieben, der sie zu ihren Pakten zwingt und ihr Leben bestimmt. Dieses Verlangen beeinflusst auch die Art des Wesens, mit dem ein Hexenmeister paktiert.

Geschichten über Hexenmeister, die sich an infernalische Wesen binden, sind weithin bekannt. Doch viele dieser Zauberkundigen dienen Schutzherren, die nicht teuflisch sind. Vielleicht entdeckt ein Reisender in der Wildnis einen seltsam schönen Turm, trifft dessen Feenlord oder -lady und stolpert in einen Pakt, ohne sich dessen so recht bewusst zu sein. Oder der Verstand eines brillanten, aber verrückten Zauberlehrlings öffnet sich durch das Studium alter Bücher voller verbotenem Wissen den Realitäten hinter der materiellen Welt und somit den fremdartigen Wesen der äußeren Sphären.

Ist ein Pakt erst einmal geschlossen, kann der Wissensdurst und das Verlangen nach Macht eines Hexenmeisters nicht mehr durch reine Studien und Forschung gestillt werden. Niemand geht einen solch bindenden und gefährlichen Pakt ein, wenn er nicht die Absicht hat, die Macht anzuwenden, die er dadurch erlangt. Demnach verbringt die große Mehrheit der Hexenmeister ihre Tage mit dem aktiven Verfolgen ihrer Ziele, was in der Regel mit irgendeiner Art von Abenteuer verbunden ist. Darüber hinaus lassen auch die Aufgaben seines Schutzherren einen Hexenmeister auf Abenteuer ausziehen.

## Einen Hexenmeister erschaffen

Wenn du einen Hexenmeister erschaffst, solltest du darüber nachdenken, welche Verpflichtungen dein Charakt.er gegenüber seinem Schutzherren aufgrund des Pakts eingegangen ist. Was hat ihn dazu gebracht, den Pakt anzunehmen, und wie ist er mit seinem Schutzherren in Kontakt getreten? Wurde er dazu verführt, einen Teufel zu beschwören, oder wollte er selbst in Kontakt zu einer fremden alten Gottheit treten? Hat sich dein Charakter seinen Schutzherren ausgesucht oder erwählte dieser ihn? Leidet er unter den Verpflichtungen durch den Pakt oder dient er in freudiger Erwartung der Belohnungen, die ihm versprochen wurden?

Sprich mit dem SL ab, wie groß die Rolle des Pakts in der Abenteurerkarriere deines Charakters sein soll. Die Bedürfnisse seines Schutzherren könnten ihn zu Abenteuern treiben oder nur aus kleinen Gefallen bestehen, die er zwischen den Abenteuern erledigt.

Welche Art von Beziehung hat dein Hexenmeister zu seinem Schutzherren? Ist sie von Freundschaft oder Feindschaft geprägt, schwierig oder romantisch? Als wie wichtig erachtet der Schutzherr deinen Charakter und welche Rolle lässt er ihm in seinen Plänen zuteilwerden? Kennt dein Hexenmeister andere Diener seines Gönners?

Wie kommuniziert der Schutzherr mit deinem Charakter? Falls dein Hexenmeister einen Vertrauten besitzt, könnte dieser gelegentlich mit der Stimme des uralten Wesens sprechen. Manche Hexenmeister finden Nachrichten ihres Schutzherren an Bäume geheftet, in Teeblätter eingewickelt oder in die Wolken geschrieben. Dies können Zeichen sein, die nur dein Charakter versteht. Andere Hexenmeister reden in ihren Träumen oder in Visionen mit ihren Schutzherren oder tauschen sich nur über Mittelsmänner mit ihm aus.

## Klassenmerkmale

Als Hexenmeister erhältst du folgende Klassenmerkmale:

### Trefferpunkte

* **Trefferwürfel**: 1 W8 pro Stufe als Hexenmeister
* **Trefferpunkte auf Stufe 1**: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
* **Trefferpunkte aufhöheren Stufen**: 1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Hexenmeister über die 1. Stufe hinaus

### Übung

* **Rüstungen**: leichte Rüstungen
* **Waffen**: einfache Waffen
* **Werkzeuge**: keine
* **Rettungswürfe**: Weisheit und Charisma
* **Fertigkeiten**: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Geschichte, Nachforschungen, Naturkunde, Religion, Täuschen

### Ausrüstung

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

1. (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) eine einfache Waffe,
2. (a) ein Materialkomponentenbeutel oder (b) ein arkaner Fokus,
3. (a) eine Gelehrtenausrüstung oder (b) eine Gewölbeforscherausrüstung,
4. eine Lederrüstung, eine einfache Waffe und zwei Dolche.

## Zauberwirken

### Zaubertricks

Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Hexenmeisters bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Hexenmeisters angegeben ist.

### Zauberplätze

Die Aufstiegstabelle des Hexenmeisters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben. All deine Zauberplätze besitzen den gleichen Grad. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer kurzen oder langen Rast wieder zur Verfügung. Bist du beispielsweise ein Hexenmeister der 5. Stufe, hast du zwei Zauberplätze des 3. Grades. Um den Zauber Hexenpfeil des 1. Grades zu wirken, musst du einen dieser Zauberplätze aufwenden, und wirkst ihn als Zauber des 3. Grades.

### Bekannte Zauber des 1. Grades und höher

Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters.

Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Hexenmeisters aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, deren Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Erreichst du zum Beispiel die 6. Stufe als Hexenmeister, darfst du einen neuen Zauber des 1., 2. oder 3. Grades erlernen.

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Hexenmeisterzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen.

### Attribut zum Zauberwirken

Das Attribut, mit dem du deine Hexenmeisterzauber wirkst, ist Charisma. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Hexenmeisterzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Hexenmeisterzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

* **SG für Rettungswürfe**= 8 + dein Übungsbonus+dein Charismamodifikator
* **Modifikator für Zauberangriffe**= dein Übungsbonus+dein Charismamodifikator

### Zauberfokus

Du kannst den arkanen Fokus als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber verwenden.

## Andersweltlicher Schutzherr

Auf der 1. Stufe hast du einen Pakt mit einem andersweltlichen Wesen deiner Wahl geschlossen: einer Erzfee, einem Unhold oder einem Großen Alten. Alle werden am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal.

Die Wesen, die als Schutzherren von Hexenmeistern auftreten, sind mächtige Bewohner anderer Existenzebenen - zwar keine Götter, doch nahezu gottgleich in ihrer Macht. Jeder Schutzherr gewährt Zugriff auf unterschiedliche Kräfte und Anrufungen, wofür er im Gegenzug große Gefallen erwartet. Einige Schutzherren stehen im Pakt mit zahlreichen Hexenmeistern und verbreiten ihr mystisches Wissen relativ freizügig oder brüsten sich mit ihrer Fähigkeit, Sterbliche an ihren Willen zu binden. Andere verleihen ihre Macht nur fluchend und schließen vielleicht bloß mit einem einzigen Hexenmeister einen Pakt. Hexenmeister, die dem gleichen Schutzherren dienen, können sich als Verbündete, Geschwister oder Rivalen betrachten.

### Die Erzfee

Dein Schutzherr ist ein Lord oder eine Lady der Feen - eine legendäre Kreatur, welche Geheimnisse bewahrt, die bereits in Vergessenheit geraten waren, bevor die ersten sterblichen Völker überhaupt geboren wurden. Die Beweggründe dieser Wesen sind oft schwer zu verstehen und manchmal von launenhafter Natur. Vielleicht streben sie nach größerer magischer Macht oder wollen einen seit Äonen bestehenden Fluch brechen. Wesen dieser Art sind der Prinz des Frostes; die Königin der Lüfte und der Dunkelheit, Herrscherin des Hofes der Abenddämmerung; Titania von den Sommerhöfen und ihr Gefährte Oberon, der Grüne Lord; Hyrsam, der Prinz der Narren sowie uralte Hexen.

* **Feenausstrahlung**: Ab der 1. Stufe verleiht dein Schutzherr dir die Fähigkeit, die betörende und erschreckende Ausstrahlung der Feenwesen einzusetzen. Als Aktion kannst du jede Kreatur in einem 3-m-Würfel um dich herum (mit dir als Mittelpunkt) dazu bringen, einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber auszuführen. Die Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gelten alle bis zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl). Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.
* **Neblige Flucht**: Beginnend mit Stufe 6 kannst du bei Gefahr instinktiv in einer Explosion aus Nebel verschwinden. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um unsichtbar zu werden und dich an einen bis zu 18 m entfernten Ort zu teleportieren, den du sehen können musst. Du bleibst unsichtbar bis zum Anfang deines nächsten Zuges oder bis du angreifst oder einen Zauber wirkst. Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.
* **Betörende Abwehr**: Dein Schutzherr lehrt dich auf der 10. Stufe, wie du die geistesbeeinflussende Magie deiner Feinde gegen sie verwenden kannst. Du bist immun gegen den Zustand bezaubert. Versucht eine Kreatur, dich zu bezaubern, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, die Bezauberung auf diese Kreatur zurückzuwerfen. Der Kreatur muss ein Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber gelingen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute oder bis die Kreatur Schaden erleidet bezaubert.
* **Dunkles Delirium**: Ab der 14. Stufe kannst du den Geist einer Kreatur verwirren und sie glauben machen, in einer anderen Ebene gefangen zu sein. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur, die sich innerhalb von 18 m befindet und die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber ablegen. Bei einem Misserfolg ist sie von dir für 1 Minute bezaubert oder verängstigt (deine Wahl). Der Effekt endet auch, wenn deine Konzentration unterbrochen wird (als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren) oder die Kreatur Schaden erleidet. Bis diese Illusion endet, denkt die Kreatur, sie sei in einem nebligen Reich verloren, dessen Erscheinung du bestimmen darfst. Die Kreatur kann nur sich selbst, dich und die Illusion hören und sehen. Du musst eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst.

### Der Unhold

Du hast einen Pakt mit einem Unhold aus den unteren Ebenen der Existenz geschlossen, mit einem Wesen, dessen Ziele böse sind, selbst wenn du es nicht bist. Solche Wesen wollen die Zerstörung oder Entstellung aller Dinge, letztendlich auch von dir. Unholde, die mächtig genug sind, um einen Pakt zu schmieden, sind Dämonenherrscher wie Demogorgon, Orcus, Fraz'Urb-Luu und Baphomet; Erzteufel wie Asmodeus, Dispater, Mephistopheles und Belial; Grubenteufel und Balors, die besonders mächtig sind, sowie Ultroloths und andere Herren der Yugoloths.

* **Segen des dunklen Meisters:** Reduzierst du ab der 1. Stufe eine feindliche Kreatur auf 0 Trefferpunkte, erhältst du temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Charismamodifikators + deiner Stufe als Hexenmeister (mindestens 1).
* **Schicksal des dunklen Meisters**: Von Stufe 6 an kannst du mit Hilfe deines Schutzherren das Schicksal zu deinen Gunsten ändern. Wenn du einen Attributs- oder Rettungswurf ablegst, kannst du diese Fähigkeit einsetzen, um 1 Wl0 zu deinem Wurf zu addieren. Du kannst dich nach deinem eigentlichen Wurf dazu entscheiden, die Fähigkeit zu nutzen, musst es aber bevor dessen Ergebnis angewendet wird. Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.
* **Widerstandskraft des Unholds**: Mit Erreichen der 10. Stufe kannst du dir nach Beenden einer kurzen oder langen Rast eine Schadensart aussuchen, gegen die du eine Resistenz erhältst. Der Effekt dauert an, bis du auf diese Weise eine andere Schadensart auswählst. Der Schaden von magischen oder silbernen Waffen ignoriert diese Resistenz.
* **Schlund des Wahnsinns**: Ab der 14. Stufe kannst du eine Kreatur, die du mit einem Angriff triffst, sofort auf die niederen Ebenen befördern, indem du diese Fähigkeit einsetzt. Die Kreatur verschwindet und wird durch eine alptraumhafte Landschaft geschleudert. Zum Ende deines nächsten Zuges kehrt sie an ihren ursprünglichen Platz zurück oder den nächstgelegenen freien Ort. Sollte das Ziel kein Unhold sein, erleidet es lOWl0 psychischen Schaden durch die verstörende Erfahrung. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst.

### Der Große Alte

Dein Schutzherr ist eine mysteriöse Entität, dessen Natur dem Geflecht der Realität vollkommen fremd ist. Er könnte aus dem Femen Reich kommen, dem Ort hinter der Realität, oder einer der alten Götter sein, die nur aus Legenden bekannt sind. Seine Beweggründe sind für Sterbliche unergründlich und sein Wissen ist so immens und uralt, dass selbst die geheimsten Kenntnisse der größten Bibliotheken kümmerlich dagegen wirken. Der Große Alte mag sich über deine Existenz im Unklaren sein oder sich dir gegenüber vollkommen gleichgültig verhalten, doch seine Geheimnisse, die du bereits zu enträtseln vermochtest, verleihen dir große Macht und mystische Magie. Zu den Entitäten dieser Art zählen Ghaunadaur, genannt „Der, der lauert"; Tharizdun, der Gott in Ketten; Dender, die Schlange der Nacht; Zargon, der Wiederkehrer; der Große Cthulhu und andere unergründliche Wesen.

* **Erwachter Geist**: Auf Stufe 1 hast du gelernt, dein fremdartiges Wissen dazu zu nutzen, mit deinen Gedanken das Bewusstsein anderer Kreaturen zu berühren. Innerhalb von 9 m kannst du auf telepathische Weise mit jeder Kreatur kommunizieren, die du sehen kannst. Ihr müsst nicht die gleiche Sprache sprechen, damit die Kreatur dich telepathisch versteht, doch sie muss zumindest irgendeine Sprache beherrschen.
* **Entropischer Schutz**: Auf der 6. Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich auf magische Art gegen Angriffe zu schützen und einen misslungenen Ausfall des Gegners in deinen Vorteil zu verwandeln. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Gegner bei diesem Wurf im Nachteil ist. Verfehlt die Attacke, bist du bei deinem nächsten Angriff auf diese Kreatur im Vorteil, solange du diesen vor Ende deines nächsten Zuges ausführst. Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.
* **Gedankenschild**: Mit Erreichen der 10. Stufe können deine Gedanken nicht mehr telepathisch oder auf andere Art gelesen werden, außer du lässt es zu. Du erhältst außerdem eine Resistenz gegen psychischen Schaden. Immer, wenn eine Kreatur dir psychischen Schaden zufügt, erleidet sie Schaden in der gleichen Höhe wie du.
* **Diener erschaffen**: Auf der 14. Stufe erhältst du die Fähigkeit, den Verstand eines Humanoiden mit der fremdartigen Magie deines Schutzherren zu infizieren. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine kampfunfähige humanoide Kreatur zu berühren. Diese Kreatur gilt dann so lange als bezaubert, bis Fluch brechen auf sie gewirkt wird, der Zustand bezaubert von ihr entfernt wird oder du diese Fähigkeit erneut einsetzt. Du kannst mit der bezauberten Kreatur telepathisch kommunizieren, solange ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet.

### Der Himmlische ("Xanathars")

Dein Schutzherr ist ein mächtiges Wesen von den Oberen Ebenen. Du hast dich einem uralten Empyrier, Solar, Ki-rin, Einhorn oder einer anderen Entität verpflichtet, die auf den Ebenen der immerwährenden Glückseligkeit zu Hause ist. Dank deines Pakts mit diesem Wesen bist du in der Lage, ganz schwach die Berührung jenes heiligen Lichts zu spüren, welches das Multiversum erstrahlen lässt. Eine Verbindung mit einer solchen Macht kann sich auf dein Verhalten und deine Überzeugungen auswirken. Es kann gut sein, dass du den Drang verspürst, die Untaten zu vernichten, Unholde zu bezwingen und die Unschuldigen zu beschützen. Manchmal erfüllt dich womöglich auch Sehnsucht nach dem himmlischen Reich deines Schutzherrn und das Verlangen, in diesem Paradies bis zum Ende deiner Tage umherzustreifen. Doch du bist dir bewusst, dass du für deine Mission im Moment noch unter den Sterblichen weilen musst und dass dein Pakt verlangt, dass du Licht in die dunklen Teile der Welt bringst.

* **Heilendes Licht**: Auf der 1. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, himmlische Energie zu kanalisieren, um Wunden zu heilen. Du verfügst über einen Pool von W6, die du ausgeben kannst, um damit zu heilen. Die Anzahl der Würfel in dem Pool entspricht 1 + deine Hexenmeisterstufe. Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur heilen, die du innerhalb von 18 m um dich sehen kannst, indem du Würfel aus dem Pool einsetzt. Die maximale Anzahl von Würfeln, die du auf einmal einsetzen kannst, entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens ein Würfel). Würfle mit den Würfeln, die du einsetzen willst, addiere die Würfelergebnisse und stelle Trefferpunkte in Höhe des Gesamtergebnisses wieder her. Die ausgegebenen Würfel werden deinem Pool wieder hinzugefügt, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
* **Gleissende Seele**: Ab der 6. Stufe kannst du mittels deiner Verbindung zum Himmlischen gleißende Energie kanalisieren. Du erhältst Resistenz gegen gleißenden Schaden. Wenn du außerdem einen Zauber wirkst, der gleißenden Schaden oder Feuerschaden verursacht, kannst du bei einem Ziel dieses Zaubers deinen Charismamodifikator auf den gleißenden Schadenswurf oder den Feuerschadenswurf des Zaubers rechnen.
* **Himmlische Widerstandskraft**: Beginnend mit der 10. Stufe erhältst du temporäre Trefferpunkte, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest. Die Anzahl dieser temporären Trefferpunkte entspricht der Höhe deiner Hexenmeisterstufe+ deinem Charismamodifikator. Bestimme am Ende der Rast außerdem bis zu fünf Kreaturen, die du sehen kannst. Diese Kreaturen erhalten temporäre Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner Hexenmeisterstufe + deinem Charismamodifikator.
* **Sengende Rache**: Ab der 14. Stufe kannst du dank der gleißenden Energie, die dich durchströmt, dem Tod trotzen. Wenn du zu Beginn deines Zuges einen Rettungswurf gegen Tod durchführen müsstest, kannst du stattdessen in einem Ausbruch gleißender Energie wieder auf die Füße springen. Du erhältst Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte zurück und kannst dann aufstehen, wenn du das möchtest.Jede Kreatur deiner Wahl, die sich innerhalb von 9 m um dich herum befindet, erleidet gleißenden Schaden in Höhe von 2WS + deinem Charismamodifikator und ist bis zum Ende deines aktuellen Zuges blind.

### Die Fluchklinge ("Xanathars")

Du bist einen Pakt mit einer mysteriösen Entität aus dem Shadowfell eingegangen - eine Macht, die sich in intelligenten, magischen Waffen manifestiert, die aus Schattengewebe gefertigt sind. Das Schwert Schwarzklinge ist die bekannteste dieser Waffen, die im Laufe der Jahrhunderte über das gesamte Multiversum verteilt wurden. Die schattenhafte Entität hinter diesen Waffen kann Hexenmeistern, die mit ihr paktieren, große Macht bieten. Viele Fluchklingen-Hexenmeister erschaffen Waffen, die denen aus dem Shadowfell nachempfunden sind. Andere verzichten gänzlich auf solche Waffen und weben die dunkle Magie dieser Ebene stattdessen in ihr Zauberwirken. Da die Rabenkönigin bekanntermaßen die erste dieser Waffen geschmiedet hat, halten es viele Gelehrte für möglich, dass es sich bei ihr und der Entität um ein und dasselbe Wesen handelt und dass die Waffen, genau wie die Fluchklingen-Hexenmeister, ihre Werkzeuge sind, mit denen sie Einfluss auf die Geschehnisse auf der Materiellen Ebene nimmt, um ihrer eigenen rätselhaften Ziele willen.

* **Verwünschung der Fluchklinge**: Auf der 1. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, jemanden mit einem grässlichen Fluch zu belegen. Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst. Das Ziel wird für 1 Minute verflucht. Der Fluch endet sofort, wenn das Ziel stirbt, du stirbst oder wenn du kampfunfähig wirst. Du kannst dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Bis zum Ende des Fluchs erhältst du die folgenden Vorzüge:
	+ Du erhältst einen Bonus auf Schadenswürfe gegen das verfluchte Ziel. Der Bonus entspricht deinem Übungsbonus.
	+ Jeder Angriffswurf, den du gegen das verfluchte Ziel durchführst, erzielt einen kritischen Treffer bei einem Wurf von einer 19 oder 20 auf dem W20.
	+ Wenn das verfluchte Ziel stirbt, erhältst du Trefferpunkte in Höhe deiner Hexenmeisterstufe+ deinem Charismamodifikator (mindestens 1 Trefferpunkt) zurück.
* **Fluchkrieger**: Auf der ersten Stufe wird dir die nötige Ausbildung zuteil, um dich für den Kampf zu wappnen. Du erhältst Übung im Umgang mit mittelschweren Rüstungen, Schilden und Kriegswaffen. Der Einfluss deines Schutzherrn ermöglicht dir außerdem, deinen Willen auf mystische Weise in eine bestimmte Waffe zu lenken. Immer, wenn du eine lange Rast beendest, kannst du eine Waffe berühren, in deren Umgang du geübt bist und die nicht die Eigenschaft zweihändig aufweist. Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du für die Angriffs- und Schadenswürfe deinen Charismamodifikator nutzen statt deiner Stärke oder deiner Geschicklichkeit. Dieser Vorzug hält an, bis du eine lange Rast beendet hast. Falls du später das Merkmal Pakt der Klinge erwirbst, gilt dieser Vorzug für jede Waffe, die du mit diesem Merkmal heraufbeschwörst, egal um welche Art von Waffe es sich handelt.
* **Verfluchtes Schreckgespenst**: Ab der 6. Stufe kannst du die Seele einer Person verfluchen, die du erschlagen hast, und sie dir kurzzeitig untertan machen. Wenn du einen Humanoiden tötest, kannst du seinen Geist zwingen, sich als Schreckgespenst aus seiner Leiche zu erheben, dessen Spielwerte du im Monster Manual (Monsterhandbuch) findest. Wenn das Schreckgespenst erscheint, erhält es temporäre Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner Hexenmeisterstufe. Führe einen Initiativewurf für das Schreckgespenst durch; es führt seine eigenen Züge aus. Es gehorcht deinen verbalen Befehlen, und es erhält einen besonderen Bonus auf seinen Angriffswurf in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens +O). Das Schreckgespenst ist dir bis zum Ende deiner nächsten langen Rast zu Diensten und verschwindet dann ins Jenseits. Wenn du ein Schreckgespenst mit diesem Merkmal an dich gebunden hast, kannst du das Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
* **Verwünschene Rüstung**: Auf der 10. Stufe werden deine Verwünschungen mächtiger. Wenn das durch die Verwünschung der Fluchklinge verwünschte Ziel dich mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen W6 zu würfeln. Bei einem Wurf von 4 oder höher verfehlt dich der Angriff stattdessen, trotz des erfolgreichen Angriffswurfes.
* **Meister der Verwünschung**: Beginnend mit der 14. Stufe kannst du die Verwünschung der Fluchklinge von einer erschlagenen Kreatur auf eine andere Kreatur übertragen. Wenn die Kreatur stirbt, die von deiner Verwünschung der Fluchklinge verflucht ist, kannst du eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich sehen kannst, mit diesem Fluch belegen, vorausgesetzt, dass du nicht kampfunfähig bist. Wenn du den Fluch auf diese Weise überträgst, erhältst du durch den Tod der zuvor verfluchten Kreatur keine Trefferpunkte zurück.

## Schauerliche Anrufungen

Bei deinen Studien des okkulten Wissens hast du unheilvolle Beschwörungsformeln zu Tage gefördert, die dich mit anhaltenden magischen Fähigkeiten ausstatten.
Auf der 2. Stufe kannst du dir zwei Schauerliche Anrufungen aussuchen. Bei Erreichen bestimmter Hexenmeisterstufen erhältst du weitere Anrufungen deiner Wahl, vergleiche dazu die Spalte „Bekannte Anrufungen" in der Aufstiegstabelle. Darüber hinaus kannst du jedes Mal, wenn du in dieser Klasse aufsteigst, eine bereits bekannte Anrufung durch eine andere ersetzen, die du auf der entsprechenden Stufe lernen könntest. Sind bei einer schauerlichen Anrufung Voraussetzungen aufgelistet, musst du diese erfüllen, um die Anrufung lernen zu können. Du kannst die Anrufung zum gleichen Zeitpunkt lernen, zu dem du die Voraussetzungen erfüllst. Eine Stufenvoraussetzung bezieht sich auf deine Stufe als Hexenmeister.

**ANDERSWELTLICHER SPRUNG**

*Voraussetzung: 9. Stufe*; Du kannst Springen nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

**AUFSTEIGENDER SCHRITT**

*Voraussetzung: 9. Stufe*; Du kannst Schweben nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

**AUGE DES RUNENWÄCHTERS**

Du kannst jede Schrift lesen und verstehen.

**BUCH DER URALTEN GEHEIMNISSE**

*Voraussetzung: Merkmal Pakt des Buches*; Du kannst jetzt magische Rituale in deinem Buch der Schatten festhalten. Suche dir von beliebigen Zauberlisten zwei Zauber des 1. Grades aus, welche die Eigenschaft Ritual besitzen (die Sprüche können von unterschiedlichen Zauberlisten sein). Die Zauber sind nun in deinem Buch enthalten und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber. Wenn du das Buch der Schatten in der Hand hältst, kannst du die gewählten Zauber als Rituale wirken. Solange du die Sprüche nicht noch auf einem anderen Weg lernst, darfst du sie ausschließlich als Rituale ausführen. Du kannst außerdem alle Hexenmeisterzauber, die dir bekannt sind, als Rituale wirken, wenn sie als solche gekennzeichnet sind. Auf deinen Abenteuern kannst du dem Buch der Schatten weitere Rituale hinzufügen. Findest du einen solchen Zauber, kannst du ihn in deinem Buch niederschreiben, falls sein Grad gleich oder niedriger deiner halben Hexenmeisterstufe ist (aufgerundet) und du die entsprechende Zeit dafür aufbringst. Für jeden Grad des Zaubers benötigt der Übertragungsprozess 2 Stunden und kostet dich 50 GM für die seltene Tinte, mit der du den Zauber eintragen musst.

**DIEB DER FÜNF SCHICKSALE**

Du kannst Verderben einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

**DÜRSTENDE KLINGE**

*Voraussetzung: 5. Stufe*; Merkmal Pakt der Klinge Du kannst mit deiner Paktwaffe zweimal angreifen anstatt nur einmal, wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug wählst.

**FLEISCHBILDHAUER**

*Voraussetzung: 7. Stufe*; Du kannst Verwandlung einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

**FÜRCHTERLICHES WORT**

*Voraussetzung: 7. Stufe*; Du kannst Verwirrung einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

**GEDANKENBLICK**

Du kannst mit deiner Aktion eine humanoide Kreatur berühren, die dazu gewillt ist, um durch ihre Sinne bis zum Ende deines nächsten Zuges die Umwelt wahrzunehmen. Solange sich die Kreatur auf derselben Existenzebene befindet wie du selbst, kannst du deine Aktion in den folgenden Zügen verwenden, um diese Verbindung aufrechtzuerhalten und die Dauer bis zum Ende deines jeweils nächsten Zuges zu verlängern. Während du mit den Sinnen der anderen Kreatur wahrnimmst, besitzt du all ihre speziellen Sinne, bist aber blind und taub für deine eigene Umgebung.

**GRABESFLÜSTERN**

*Voraussetzung: 9. Stufe*; Du kannst Mit Toten sprechen nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

**HEXENSICHT**

*Voraussetzung: 15. Stufe*; Du kannst die wahre Gestalt jedes Formenwandlers, Wechselbalgs oder jeder Kreatur erkennen, die durch Illusion oder Verwandlungszauber verborgen wird, solange sich das Ziel innerhalb von 9 m in deinem Blickfeld aufhält.

**KETTEN VON CARCERI**

*Voraussetzung: 15. Stufe, Merkmal Pakt der Kette*; Du kannst nach Belieben Monster festhalten auf eine himmlische Kreatur, einen Unhold oder einen Elementar wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut auf dieselbe Kreatur anwenden kannst.

**LEBENSTRINKER**

*Voraussetzung: 12. Stufe, Merkmal Pakt der Klinge*; Triffst du mit deiner Paktwaffe eine Kreatur, erleidet diese nekrotischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1).

**MASKE DER VIELEN GESICHTER**

Du kannst Selbstverkleidung nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

**MEISTER DER MYRIADEN FORMEN**

*Voraussetzung: 15. Stufe*; Du kannst Gestalt verändern nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

**MIT DEN SCHATTEN VERSCHMELZEN**

*Voraussetzung: 5. Stufe*; Wenn du dich in einem Bereich mit dämmrigem Licht oder Dunkelheit befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um unsichtbar zu werden, bis du dich bewegst oder eine Aktion oder eine Reaktion ausführst.

**NEBLIGE VISIONEN**

Du kannst Lautloses Trugbild nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

**QUALVOLLER STRAHL**

*Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl*; Wenn du eine Kreatur mit Schauriger Strahl triffst, addiere deinen Charismamodifikator zum Schaden.

**SCHATTENRÜSTUNG**

Du kannst Magierrüstung nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

**STIMME DES KETTENMEISTERS**

*Voraussetzung: Merkmal Pakt der Kette*; Du kannst telepathisch mit deinem Vertrauten kommunizieren und mit seinen Sinnen die Umwelt wahrnehmen, solange ihr euch auf derselben Existenzebene befindet. Während du mit den Sinnen deines Vertrauten wahrnimmst, kannst du außerdem durch ihn mit deiner eigenen Stimme sprechen - selbst wenn dein Vertrauter eigentlich nicht sprechen kann.

**TEUFELS SICHT**

Du kannst in Dunkelheit bis zu 36 m weit normal sehen, gleichgültig ob diese magischen oder natürlichen Ursprungs ist.

**TIERSPRACHE**

Du kannst Mit Tieren sprechen nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

**UNHEIMLICHE SICHT**

Du kannst nach Belieben Magie entdecken wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

**UNHEIMLICHER SPEER**

*Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl*; Wenn du Schauriger Strahl wirkst, beträgt die Reichweite des Zaubers 90 m.

**UNTERGEBENE DES CHAOS**

*Voraussetzung: 9. Stufe*; Du kannst Elementar beschwören einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.

**VERFÜHRERISCHER EINFLUSS**

Du bist geübt in den Fertigkeiten Täuschen und Überzeugen.

**VERHEXENDES FLÜSTERN**

*Voraussetzung: 7. Stufe*; Du kannst Zwang einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.

**VERSUMPFEN LASSEN**

*Voraussetzung: 5. Stufe*; Du kannst Verlangsamen einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.

**VISIONEN VON FERNEN GEFILDEN**

*Voraussetzung: 15. Stufe*; Du kannst Arkanes Auge nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

**VITALITÄT DES UNHOLDS**

Du kannst Falsches Leben als Zauber des 1. Grades nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.

**ZEICHEN DES SCHLECHTEN OMENS**

*Voraussetzung: 5. Stufe*; Du kannst Fluch einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.

**ZURÜCKDRÄNGENDER STRAHL**

*Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl*; Wenn du eine Kreatur mit Schauriger Strahl triffst, kannst du die Kreatur bis zu 3 m in einer geraden Linie von dir wegstoßen.

## Paktmagie - Segen des Pakts

Aufgrund deiner arkanen Forschungen und der Magie, die dir durch deinen Schutzherren verliehen wird, besitzt du die Fähigkeit, Zauber zu wirken.

Auf der 3. Stufe verleiht dein Schutzherr dir ein Geschenk für deine treuen Dienste. Die Kreatur, die du durch deinen Segen des Pakts herbeirufen kannst, oder das Objekt, das du auf diese Weise erhältst, spiegelt die Natur deines Schutzherren wider. Du erhältst eines der folgenden Merkmale deiner Wahl:

#### Pakt des Buches

Dein Buch der Schatten könnte ein feines, goldumrandetes Werk sein, das Sprüche der Verzauberung und der Illusion enthält, wenn es dir von einer edlen Erzfee geschenkt wurde. Vielleicht ist es aber auch ein schwerer, in Dämonenhaut gebundener und mit Eisen beschlagener Wälzer, voller Beschwörungszauber und verbotenem Wissen über die dunkelsten Regionen des Kosmos, falls dein Schutzherr ein Unhold ist. Oder es könnte sich um das zerfledderte Tagebuch eines Irren handeln, der durch den Kontakt mit einem Großen Alten verrückt wurde, und Fragmente von Zaubern enthalten, zu denen nur dein eigener wahnsinniger Verstand den Weg kennt.

Dein Schutzherr gibt dir ein Zauberbuch: das Buch der Schatten. Wenn du dieses Merkmal erhältst, suche dir drei Zaubertricks von frei wählbaren Zauberlisten aus ( es müssen nicht die gleichen sein). Solange du das Buch bei dir trägst, kannst du diese drei Zaubertricks beliebig oft wirken. Sie zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl bekannter Zaubertricks. Sprüche, die nicht in der Zauberliste des Hexenmeisters enthalten sind, gelten für dich trotzdem als Hexenmeisterzaubertricks.

Solltest du das Buch der Schatten verlieren, kannst du eine einstündige Zeremonie ausführen, um von deinem Schutzherren einen Ersatz zu erhalten. Die Zeremonie kann im Rahmen einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden. Dabei wird das alte Buch zerstört. Falls du stirbst, zerfällt dein Buch zu Asche.

#### Pakt der Kette

Dein Vertrauter ist begabter als gewöhnliche Vertraute. Seine ursprüngliche Gestalt kann deinen Schutzherren widerspiegeln, wobei Geister und Pseudodrachen mit Erzfeen in Verbindung gebracht werden, lmps und Quasite mit Unholden. Aufgrund der unberechenbaren Natur der Großen Alten, passt jede Gestalt des Vertrauten zu ihnen.

Du lernst den Zauber Vertrauten finden und kannst ihn als Ritual wirken. Der Spruch verbraucht keinen deiner Zauberplätze und zählt nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du für deinen Vertrauten neben den normalen Formen auch eine der folgenden wählen: Imp (Teufelchen), Pseudodrache, Quasit oder Feengeist. Nutzt du deine Aktion für einen Angriff, kannst du statt selbst anzugreifen auch deinen Vertrauten attackieren lassen, indem er seine Reaktion aufwendet.

#### Pakt der Klinge

Falls dein Schutzherr eine Erzfee ist, könnte deine Waffe eine schmale Klinge besitzen und mit floralen Mustern verziert sein. Dienst du einem Unhold, ist deine Waffe vielleicht eine aus schwarzem Metall geschmiedete Axt, die stilisierte Flammen schmücken. Bei einem Großen Alten als Schutzherr könnte deine Waffe ein antik aussehender Speer sein, in dessen Spitze ein Edelstein funkelt, der einem schrecklich starrenden Auge nachempfunden ist.

Du kannst deine Aktion dazu verwenden, eine Paktwaffe in deiner freien Hand erscheinen zu lassen. Die Form dieser Nahkampfwaffe kannst du jedes Mal frei bestimmen. Solange du sie trägst, zählst du als geübt im Umgang mit dieser Waffe. Außerdem gilt sie als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden. Deine Paktwaffe löst sich auf, wenn sie länger als 1 Minute mehr als 1,50 m von dir entfernt ist. Sie verschwindet außerdem, wenn du die Fähigkeit erneut einsetzt, wenn du die Waffe bewusst auflöst (keine Aktion erforderlich) oder wenn du stirbst. Du kannst eine magische Waffe zu deiner Paktwaffe machen, indem du ein spezielles Ritual ausführst, bei dem du die Waffe halten musst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Als Folge kannst du die Waffe, wenn du sie wegstecken möchtest, an einem außerdimensionalen Ort verstauen. Sie manifestiert sich von dort, sobald du die Paktwaffe in deiner Hand erscheinen lässt. Du kannst auf diese Weise weder Artefakte noch intelligente Waffen zu Paktwaffen machen. Die Waffe ist nicht länger deine Paktwaffe, wenn du stirbst, wenn du das einstündige Ritual auf eine andere Waffe anwendest oder wenn du das Ritual erneut vollziehst, um den Bund aufzulösen. In diesem Fall erscheint die Waffe zu deinen Füßen, sollte sie sich gerade an dem außerdimensionalen Ort befinden.

## Attributswerterhöhung

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.

## Mystisches Arkanum

Auf der 11. Stufe vertraut dein Schutzherr dir ein magisches Geheimnis an, das Arkanum genannt wird. Wähle einen Zauber des 6. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Du kannst diesen einmal wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen. Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

In höheren Stufen erhältst du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl, die du auf diese Weise wirken kannst. Einen Zauber des 7. Grades auf Stufe 13, einen des 8. Grades auf Stufe 15 und einen des 9. Grades auf Stufe 17. Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

## Mystischer Meister

Ab Stufe 20 bist du mit Hilfe deines Schutzherren dazu in der Lage, von deinen inneren Reserven an mystischer Energie zu zehren, um Zauber zu wirken. Flehst du deinen Schutzherren 1 Minute lang an, erlangst du alle verbrauchten Zauberplätze deines Merkmals Paktmagie zurück. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut anwenden.