Perícias

As Perícias são parte integrantre de uma Heroína. As Perícias determinam seu treinamento, talentos, educação e habilidades semelhantes. Toda vez que você correr um Risco, o Mestre lhe dirá qual combinação de Perícia e Atributo usar para saber quantos dados você vai jogar. Algumas Vantagens podem lhe fornecer Dados Extras quando você usar certas Perícias em determinadas circunstâncias, ou então modificar seus dados de alguma maneira.

Você recebe 10 pontos para acrescentar às Perícias que ganhou com suas Formações ou para acrescentar novas Perícias à sua ficha. Cada ponto permite que você compre mais um Grau numa Perícia, quer já tenha ou não alguns graus nela por causa de sua Formação. Não é possível elevar uma Perícia acima do Grau 3 no momento da criação da Heroína.

Chegar a certos Graus nas perícias confere ao Herói outros bônus além de dados.

* No Grau 3, você passa a poder relançar um dado ao correr um Risco que use a tal Perícia.
* No Grau 4, você passa a receber 2 Apostas a cada conjunto de dados de soma 15 que conseguir formar, em vez de apenas 1 Aposta para cada conjunto de soma 10.
* No Grau 5, todo 10 que você obtiver num dado vai explodir, permitindo que você lance mais um dado e junte esse resultado ao que já tinha.

As Perícias foram criadas de maneira a se prestarem à livre interpretação. São maneiras de resolver um problema escolhidas por seu Herói, e não pré-requisitos explícitos para o sucesso. O Mestre não deve escolher o Método que você vai usar — “Jogue Vigor+Atletismo para esmurrar os Brutamontes”, e sim apresentar um problema e perguntar como você vai resolvê-lo. Dependendo do que você decidir fazer, o Mestre lhe dirá qual Perícia se aplica.

Segue-se a lista de Perícias de 7° Mar, acompanhada de exemplos breves de quando usá-las. Essas orientações não são restritivas: sua intenção é servir como ponto de partida. Se estiver em dúvida, consulte seu Mestre para ver se uma Perícia poderia ser interpretada ou aplicada de determinada maneira.

## Lista de Perícias

### Armas

Use Armas ao atacar alguma coisa com uma espada, um machado, martelo ou faca nas mãos.

### Arte da Guerra

Use Arte da Guerra toda vez que precisar de habilidade tática: por exemplo, ao romper as defesas de um castelo. Use Arte da Guerra ao liderar um exército em batalha.

### Atletismo

Use Atletismo para se pendurar num candelabro e pular para o outro lado da sala, para saltar de telhado em telhado ou realizar alguma outra proeza física e perigosa.

### Atuar

Use Atuar ao tentar cativar a plateia com sua habilidade teatral. Use Atuar para transmitir uma determinada mensagem para a plateia ou para evocar uma emoção específica por meio de sua apresentação (para que riam de suas piadas, chorem diante de sua tragédia, para que se inspirem em seu discurso motivacional, etc.).

### Briga

Use Briga toda vez que socar ou chutar a cara de alguém. Use Briga ao agarrar alguém e arrastar essa pessoa para um beco.

### Cavalgar

Use Cavalgar ao participar de uma perseguição em alta velocidade com carruagens. Use Cavalgar ao atravessar uma floresta a cavalo e a galope.

### Convencer

Use Convencer ao apelar para a boa vontade de uma outra personagem. Use Convencer ao garantir para alguém que você está sendo absolutamente sincera e que essa pessoa deve confiar em você.

### Empatia

Use Empatia quando quiser saber se alguém é sincero. Use Empatia ao determinar o estado mental de alguém (se a pessoa está com medo, apreensiva, zangada, etc.).

### Erudição

Use Erudição ao discorrer, em êxtase, sobre um determinado assunto, seja algo que você vivencioupessoalmente ou aprendeu com alguém. Use Erudição ao consultar o que sabe para fornecer detalhes sobre um determinado assunto. Use Erudição ao recorrer a seu treinamento médico para tratar um ferimento.

### Esconder(-se)

Use Esconder ao se esgueirar por um recinto escuro sem ser visto pelo guarda que está de vigia. Use Esconder ao ocultar um objeto junto ao corpo e, ao ser revistado, impedir que o encontrem. Use Esconder ao atacar uma vítima desavisada com uma arma ou com os punhos. Use Esconder para montar um disfarce ou camuflar um local.

### Furto

Use Furto ao surrupiar alguma coisa dos bolsos de alguém sem que a pessoa perceba. Use Furto ao abrir uma fechadura, arrombar um cofre ou algo parecido.

### Intimidar

Use Intimidar ao obrigar alguém a fazer o que você quer sob ameaças de retaliação, seja física ou de outra espécie.

### Mirar

Use Mirar ao apontar uma pistola para alguém e acionar o gatilho. Use Mirar ao atirar uma faca com precisão absoluta lá para o outro lado de uma sala lotada, seja seu alvo uma pessoa ou um objeto.

### Navegar

Use Navegar toda vez que precisar se orientar no alto do cordame de um navio. Use Navegar ao tentar pilotar uma embarcação durante uma batalha encarniçada em alto mar ou durante a travessia de um canal estreito e perigoso.

### Observar

Use Observar ao investigar um local de crime ou vasculhar o estúdio de um Vilão em busca de pistas. Use Observar quando quiser reparar em minúcias só com uma olhadela.

### Seduzir

Use Seduzir ao subornar uma pessoa para que ela faça por você algo que não deveria fazer. Use Seduzir ao convencer alguém a passar algum tempo “a sós” com você.