Les occultistes

**[Attention créer une fiche d'occultiste est plus longue au vue de sa complexité et afin que la classe ne soit pas trop cheat.]**

## Les occultistes.

Les occultistes sont des chercheurs de la connaissance dissimulée dans la trame du multivers. Par l’entremise de pactes conclus avec de mystérieux êtres dotés de pouvoirs surnaturels, les occultistes libèrent des effets magiques à la fois subtiles et spectaculaires. Tirant parti du savoir ancien d’êtres tels que les nobles fées, les démons, les diables, les sorcières et les entités extraplanaires du Royaume lointain, les occultistes assemblent les secrets arcaniques pour renforcer leur propre puissance.

### Jouer un occultiste.

Premièrement vous devez choisissez vôtre patron parmi les pactes proposé.

Deuxièmement vous devez choisir un malus qui vous suivra au long de vôtre aventure ! (Attention nous parlons d'un vrai malus !)

Troisièmement Choisissez vos sort, manifestations et arcanum en fonction du tableau. (sorts mineurs = nv 0) . Des exceptions peuvent être faîtes si vu au préalable avec un admin et avec une bonne histoire.

Quatrièmement inscivez les sorts de tel manière à voir apparaître :

1. Nom : nom du sort.
2. Ecole : école nécessaire pour le sort.
3. Incantation : 1 action, 1 action bonus qui peut être fais en même temps qu'un sort mineur, 1 réaction qui se fait en réponse à l'action de l'adversaire, 1 minute, 1 heure, 12 heures.
4. Composantes :
	1. **Verbales (V) :** La plupart des sorts exigent de psalmodier des mots mystiques. Les mots en eux-mêmes ne sont pas la source de la puissance du sort ; c'est plutôt la combinaison particulière de sons avec un terrain et une résonance spécifique qui fixe les toiles de la magie en mouvement. Ainsi, un personnage qui est bâillonné ou est dans une zone de silence, comme celle créée par le sort *silence*, ne peut pas lancer un sort à composante verbale.
	2. **Somatiques (S) :** Le lancement de sort à l'aide de gestes peut inclure une gesticulation forte ou un ensemble complexe de gestes. Si un sort nécessite une composante somatique, le lanceur doit pouvoir bouger librement au moins une main pour effectuer ces gestes.
	3. **Matérielles (M) :** Le lancement de certains sorts nécessite des objets particuliers, spécifiés entre parenthèses dans le champ Composantes. Un personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation (Un focaliseur arcanique est un objet spécial [orbe, boule de cristal, baguette, bâton, sceptre] conçu pour canaliser la puissance de sorts de la magie des arcanes. Un ensorceleur, un magicien ou un occultiste peut utiliser ce type d'objet comme focaliseur d'incantation.) à la place des composantes spécifiées pour un sort. Mais si un coût est indiqué pour une composante, un personnage doit impérativement avoir cette composante spécifique pour pouvoir lancer le sort.
5. Durée : La durée nécessaire pour refaire le sort.
6. concentration : Certains sorts vous obligent à maintenir une concentration afin de maintenir leur magie active. Si vous perdez la concentration, alors le sort se termine. Si un sort doit être maintenu par concentration, cela est indiqué dans le champ Durée, et le sort spécifie combien de temps vous pouvez vous concentrer sur lui. Vous pouvez mettre fin à une concentration à tout moment (aucune action n'est requise). Une activité normale, comme se déplacer ou attaquer, n'interfère pas avec la concentration. Les facteurs suivants peuvent par contre briser une concentration : Lancer un autre sort qui nécessite de la concentration. Prendre des dégâts. Être incapable d'agir ou mort.

## Faveur de pacte.

Au niveau 3, votre patron vous gratifie d’une aptitude pour votre loyauté. Vous gagnez une des capacités suivantes de votre choix.

#### Pacte de la chaîne.

Vous apprenez le sort *appel de familier* et pouvez le lancer sous forme de rituel. Ce sort n’est pas comptabilisé comme un sort connu. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez choisir une forme normale pour votre familier (voir le sort) ou bien une des formes spéciales suivantes : esprit follet, diablotin, pseudodragon ou quasit.

Votre familier est plus rusé qu’un familier typique. Son apparence peut être le reflet de votre patron, les esprits-follets et les pseudos dragons étant liés à l'Archifée, et les diablotins et les quasits étant liés au Fiélon. De par la nature inimaginable du Grand Ancien, les familiers qui lui sont liés peuvent être de toutes les formes.

### Pacte de la lame.

Vous pouvez utiliser une action pour créer une arme de pacte dans votre main libre. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps à corps à chaque fois que vous la créez. Vous maîtrisez cette arme tant que vous la tenez en main. Cette arme est considérée comme magique au regard des résistances et des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.

Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant une minute ou plus. Elle disparaît également si vous utilisez à nouveau cette aptitude, si vous congédiez l’arme ou si vous mourrez.

Vous pouvez transformer une arme magique pour en faire votre arme de pacte en effectuant un rituel spécial si vous tenez l’arme en main. Vous réalisez le rituel en 1 heure, ce qui peut être fait durant un repos court. Vous pouvez alors congédier l’arme, la déplaçant dans un espace extra dimensionnel, pour la faire réapparaître à chaque fois que vous créez votre arme de pacte par la suite. Vous ne pouvez affecter un artéfact ou une arme intelligente par ce procédé. Cette arme cesse d’être votre arme de pacte si vous mourrez, si vous vous liez avec une arme différente ou si vous réalisez le rituel de 1 heure pour briser le lien vous unissant à elle. L’arme apparaît alors à vos pieds si elle se trouve dans l’espace extra dimensionnel quand le lien est brisé.

Si votre patron est l'Archifée, votre arme pourrait être une fine lame enveloppée de feuille de vigne. Si vous servez le Fiélon, votre arme peut être une hache de métal noir ornée de flammes. Si votre patron est le Grand Ancien, votre arme pourrait être une lance d’ancienne facture avec un une pierre précieuse enchâssée à son extrémité, sculptée pour représenter un œil écarquillé terrifiant.

### Pacte du grimoire.

Votre patron vous offre un grimoire appelé un Livre des Ombres. Dès lors que vous bénéficiez de cette capacité, choisissez trois sorts mineurs dans la liste de sorts de n'importe quelles classes. Tant que vous portez le grimoire sur vous, vous pouvez lancer ces sorts mineurs à volonté. Ils ne comptent pas dans votre nombre de sorts mineurs connus. Même s'ils ne sont pas sur la liste de sorts d'occultiste, vous pouvez les considérer comme des sorts d'occultiste.

Si vous perdez votre Livre des Ombres, vous pouvez réaliser une cérémonie de 1 heure pour en recevoir un nouveau de la part de votre patron. Cette cérémonie détruit le grimoire précédent et peut être réalisée durant un repos court ou long. Le grimoire se transforme en cendre quand vous mourrez.

Votre Livre des Ombres pourrait être un bel ouvrage enluminé comportant de nombreux enchantements et sorts d’illusions octroyés par votre Archifée. Ce pourrait être un lourd grimoire relié de cuir démoniaque clouté de fer, contenant des sorts d'invocation ainsi qu’une mine sur les us et les coutumes interdites relatifs à de sinistres régions du cosmos, présent du Fiélon. Ou ce pourrait être le journal en lambeaux d’un lunatique rendu fou par le contact avec le Grand Ancien, renfermant des fragments de sorts que seule votre folie naissante vous permet de comprendre et de lancer.

## Arcanum mystique.

Au niveau 11, votre patron vous gratifie d’un secret magique appelé Arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de l'occultiste , lequel sera votre Arcanum. Vous pouvez lancer votre Arcanum une fois sans utiliser un emplacement de sort. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d’avoir terminé un repos long.

Aux niveaux supérieurs, vous bénéficiez d’autres sorts d'occultiste de votre choix qui peuvent être utilisés de cette façon : un sort de niveau 7 au niveau 13, un sort de niveau 8 au niveau 15 et un sort de niveau 9 au niveau 17. Vous regagnez l’usage de tous vos Arcanums après un repos long.

## Patrons d'Outremonde.

Les êtres qui servent de patrons aux occultistes sont de puissants habitants d'autres plans d'existence. Ce ne sont pas des dieux, mais presque, si l'on se réfère à leurs pouvoirs. Divers patrons donnent à leurs occultistes accès à différents pouvoirs et manifestations, et en attendent en retour d'importantes faveurs. Certains collectionnent les occultistes, distillant relativement librement des connaissances mystiques ou se vantant de leur capacité à lier les mortels à leur volonté. Et d'autres n'accordent leur pouvoir qu'à contrecœur, ne faisant de pacte qu'avec un seul occultiste. Des occultistes qui servent le même patron peuvent se considérer comme des alliés, des frères et sœurs, mais aussi comme des rivaux.

### L'Archifée.

Votre patron est un seigneur ou une dame fée, une créature de légende qui détient des secrets oubliés d'une époque où les races mortelles n'étaient pas encore nées. Les motivations de cet être sont souvent impénétrables, parfois fantasques, et peuvent impliquer une envie d'acquérir plus de puissance magique ou la décantation de rancunes séculaires. Des exemples d'êtres de ce genre sont le Prince du givre ; la Reine de l'air et des ténèbres, souveraine de la Cour du Crépuscule ; Titania, de la Cour d'été ; son époux Obéron, le Seigneur vert ; Hyrsam le Prince des fous ; et d'anciennes guenaudes.

**Liste de sorts étendue.**

L'archifée vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort d'occultiste. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts d'occultiste.

**Présence féerique.**

À partir du niveau 1, votre patron vous donne la capacité de projeter la séduisante et redoutable présence des fées. Vous charmez ou effrayez (selon votre choix) les créatures la fin de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

**Échappatoire brumeuse.**

À partir du niveau 6, vous pouvez disparaître dans un nuage de brume en réponse à un préjudice. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir invisible et vous téléporter jusqu'à 18 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. Vous restez invisible jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez ou lanciez un sort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

**Défenses captivantes.**

À partir du niveau 10, votre patron vous enseigne à retourner contre eux la magie de vos ennemis qui affecte l'esprit. Vous êtes immunisé aux charmes, et lorsqu'une créature tente de vous charmer, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de retourner son charme contre elle. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts d'occultiste, ou vous la charmez pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la créature subisse des dégâts.

**Sombre délire.**

À partir du niveau 14, vous pouvez plonger une créature dans un univers illusoire. Par une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous la charmez ou l'effrayez (selon votre choix) pendant 1 minute ou jusqu'à ce que votre concentration soit brisée (comme si vous vous concentriez sur un sort). Cet effet se termine plus tôt si la créature subit des dégâts. Jusqu'à ce que cette illusion se termine, la créature pense qu'elle est perdue dans un royaume brumeux dont vous choisissez l'apparence. La créature ne peut voir et entendre qu'elle-même, vous, et l'illusion. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.

### Le Fiélon.

Vous avez conclu un pacte avec un démon des plans inférieurs de l'existence, un être aux objectifs maléfiques, même si vous luttez contre ces objectifs. Ces êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, de vous y compris. Des fiélons assez puissants pour forger un pacte comprennent les seigneurs démons (CM) tels que Démogorgon, Orcus, Fraz'Urb-Luu et Baphomet ; des archidiables (LM) tels qu'Asmodée, Dispater, Méphistophélès et Bélial ; des diantrefosses et des balors particulièrement puissants ; et des ultroloths et autres seigneurs yugoloths. (Attention !! Diables et démons sont différents !!)

**Liste de sorts étendue.**

**Bénédiction du ténébreux.**

À partir du niveau 1, lorsque vous tuez une créature hostile, vous récupérez la résistance de la créature temporairement.

**Chance du ténébreux.**

À partir du niveau 6, vous pouvez appeler votre patron afin qu'il modifie le sort en votre faveur. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

**Résistance fiélonne.**

À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un élément auquel vous résistez. Les dégâts causés par des armes magiques ou des armes en argent ignorent cette résistance.

**Traversée des enfers.**

À partir du niveau 14, lorsque vous touchez une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette capacité pour transporter instantanément la cible vers les plans inférieurs. La créature disparaît et passe par un paysage de cauchemar. À la fin de votre prochain tour, la cible revient dans l'espace qu'elle occupait précédemment, ou dans l'espace libre le plus proche. Si la cible n'est pas un fiélon, elle est tétanisé de son horrible expérience. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

### Le Grand Ancien.

Votre patron est une entité mystérieuse dont la nature est tout à fait étrangère au tissu de la réalité. Il peut venir du Royaume lointain, l'espace au-delà de la réalité, ou peut être l'un des anciens dieux dont parlent les légendes. Ses motivations sont incompréhensibles au commun des mortels, et sa connaissance si ancienne et immense que même les plus grandes bibliothèques font pâles figures en comparaison avec les vastes secrets qu'il détient. Le Grand Ancien peut ne pas être au courant de votre existence ou vous être totalement indifférent, mais les secrets que vous avez appris vous permettent d'en tirer votre magie. Des entités de ce type comprennent Ghaunadar, Celui qui est tapis ; Tharizdun, le Dieu enchaîné ; Dendar, le Serpent de nuit ; Zargon, le Revenant ; le grand Cthulhu ; et d'autres êtres insondables.

**Liste de sorts étendue.**

Le Grand Ancien vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort d'occultiste. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts d'occultiste.

**Esprit éveillé.**

À partir du niveau 1, votre connaissance extraterrestre vous donne la possibilité de toucher les esprits d'autres créatures. Vous pouvez parler télépathiquement à toute créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous n'avez pas besoin de partager une langue avec la créature pour qu'elle comprenne vos paroles télépathiques, mais la créature doit être capable de comprendre au moins une langue.

**Protection entropique.**

À partir du niveau 6, vous apprenez à vous protéger magiquement contre les attaques et à retourner en votre faveur l'échec d'un ennemi. Si l'attaque échoue, votre prochaine attaque contre cette créature a un avantage si vous l'attaquez avant la fin de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

**Bouclier mental.**

À partir du niveau 10, vos pensées ne peuvent pas être lues par télépathie ou par d'autres moyens, sauf si vous le permettez. Vous avez également la résistance aux dégâts psychiques, et chaque fois qu'une créature vous inflige des dégâts psychiques, elle prend la même quantité de dégâts que vous.

**Asservissement**.

Au niveau 14, vous gagnez la capacité d'infecter l'esprit d'un humanoïde par la magie extraterrestre de votre patron. Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde incapable d'agir. Vous charmez alors cette créature jusqu'à ce qu'un sort de *délivrance des malédictions* lui soit lancé, que la condition charmé lui soit retirée, ou que vous utilisiez cette capacité à nouveau. Vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature charmée aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence.

### Le Génie.

Vous avez conclu un pacte avec une des plus rares sortes de génie, un Génie noble. De telles entités règnent sur de vastes territoires des plans élémentaires et ont une grande influence sur les génies mineurs et les créatures élémentaires. Les génies nobles ont des motivations variées mais la plupart sont arrogants et porteurs d’une puissance digne de rivaliser avec celle de divinités mineures. Ils se délectent de renverser la donne face aux mortels qui aiment asservir les génies, concluant volontiers des pactes afin d’étendre leur influence.

Vous choisissez le type de votre patron, en utilisant la table ci-dessous.

**Liste de sorts étendue.**

Le Génie vous laisse choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort d'occultiste. La table ci-dessous indique les sorts de génies qui sont ajoutés à votre liste de sorts d'occultiste, ainsi que les sorts de la table associés à votre type de Génie : dao, djinn, éfrit ou marid.

**Catalyseur de Génie.**

A partir du niveau 1 votre patron vous offre un catalyseur magique qui vous donne une mesure de la puissance du Génie. Le catalyseur est un objet de taille TP que vous pouvez utiliser en tant que focaliseur arcanique pour vos sorts d'occultiste. Vous décidez de l'objet en utilisant la table ci-dessous.

Tant que vous touchez le catalyseur, vous pouvez l’utiliser de ces façons :

**Répit en bouteille**. Par une action, vous pouvez disparaître magiquement et entrer dans votre catalyseur, qui reste dans l’espace que vous venez de quitter. L’intérieur du catalyseur est un espace extra-dimensionnel de la forme d’un cylindre de 6 m de rayon et 6 m de haut, qui ressemble à votre catalyseur. L’intérieur est confortablement aménagé avec des coussins et des tables basses et il y règne une température agréable. Tant que vous êtes dedans, vous pouvez entendre les environs autour du catalyseur comme si vous y étiez. Vous pouvez rester à l’intérieur du catalyseur jusqu'à un nombre d’heures égal à vôtre niveau. Vous quittez le catalyseur prématurément si vous utilisez une action bonus pour partir, si vous mourez, ou si le catalyseur est détruit. Quand vous quittez le catalyseur, vous apparaissez à l'endroit inoccupé le plus proche de celui-ci. Tous les objets laissés dans le catalyseur y restent jusqu'à ce qu’il en soient retirés, et si le catalyseur est détruit, tous les objets stockés dedans apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches de là où était le catalyseur. Une fois que vous entrez dans le catalyseur, vous ne pouvez y rentrer à nouveau avant d’avoir terminé un repos long.

**Colère du Génie**. Une fois à chacun de vos tours quand vous touchez avec un jet d’attaque, vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires. Le type de ces dégâts est déterminé par votre patron : contondant (dao), tonnerre (djinn), feu (éfrit) ou froid (marid).

Si le catalyseur est détruit ou que vous le perdez, vous pouvez réaliser une cérémonie d’une heure pour en recevoir un autre en remplacement par votre patron. La cérémonie peut être réalisée pendant un repos court ou long, et le catalyseur précédent est détruit s’il existe toujours. Le catalyseur disparaît dans un éclat de puissance élémentaire lorsque vous mourez.

**Cadeau élémentaire.**

A partir du niveau 6 vous commencez à prendre des caractéristiques du type de votre patron. Vous avez maintenant une résistance au type de dégâts déterminé par votre patron : contondants (dao), tonnerre (djinn), feu (éfrit) ou froid (marid). De plus, par une action bonus, vous pouvez vous donner une vitesse de vol de 9 m pour une durée de 10 minutes, avec la possibilité de faire du vol stationnaire. Vous pouvez utiliser cette action bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous regagnez toutes les utilisations quand vous terminez un repos long.

**Catalyseur sanctuaire.**

A partir du niveau 10 Quand vous entrez dans le catalyseur de votre Génie via la capacité Répit en bouteille, vous pouvez maintenant choisir jusqu'à cinq créatures consentantes que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m autour de vous, et les créatures choisies sont amenées dans le catalyseur avec vous. Par une action bonus, vous pouvez éjecter n’importe quel nombre de créatures de votre catalyseur, et tout le monde est éjecté si vous quittez le catalyseur ou s’il est détruit. De plus, toute personne (vous y compris) restant dans le catalyseur pendant au moins 10 minutes gagne les bénéfices d’un repos court.

**Souhait limité.**

A partir du niveau 14 Vous implorez votre patron de vous accorder un petit souhait. Par une action, vous pouvez énoncer votre désir au catalyseur de votre Génie, demandant l’effet d’un sort de niveau 6 ou moins avec un temps d’incantation de 1 action. Le sort peut être dans la liste de sorts de n’importe quelle classe, et vous n’avez pas besoin de composantes pour ce sort, composantes matérielles coûteuses incluses. Le sort prend simplement effet dans le cadre de l’action. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d'avoir terminé 4 repos longs.

## Liens.

https://www.aidedd.org/regles/classes/occultiste/