Le Combat

## **1) Combat général**

Attaque : L’action principale des combats. Vous tentez de frapper votre adversaire avec les armes à votre disposition pour lui infliger des dégâts. Cette action peut être utilisée avec une multitude d’apprentissages (un par arme) ou les valeurs de caractéristiques (pour utiliser une arme dont vous ne connaissez pas le maniement, lancer des sorts, attaquer à distance).

Parade : Permet de se défendre d’une attaque. Vous pouvez aussi protéger un allié près de vous avec un malus de -15. Ne fonctionne pas contre la magie, ni les armes avec l’attribut Recharge.

Esquive : Permet de se défendre d’une attaque. Ne fonctionne pas contre les armes avec l’attribut Recharge.

Défendre un allié : Tout le monde n’est pas forcément doué en combat. Il pourrait être nécessaire de défendre vos alliés. Vous pouvez défendre un allié avec la Parade (ou l’Esquive si vous avez 50+ en Agilité) avec un malus de -15 à votre compétence de défense. En cas de réussite, vous protégez votre allié qui, en termes de règles, n’est pas considéré comme s’étant défendu (il ne subit pas de malus pour Attaquer avec une arme à distance ce tour par exemple). Si vous ratez cependant, votre allié prendra les dégâts de l’attaque, et vous subirez aussi 50% de ses dégâts en plus (arrondi à l’inferieur), car en voulant vous interposer vous vous êtes retrouvé dans le feu de l’action. Vous ne pouvez défendre un allié que s’il est consentant et ne souhaite pas se défendre lui-même.

Exemple : si vous tentez de défendre votre allié contre une Attaque, que vous échouez, et que l’attaque inflige 30 points de de dégâts, vous en subirez 15 et votre allié en subira 30.

Notez bien que votre échec a permis à votre adversaire d’infliger 50% de dégâts en plus. C’est une action à utiliser avec prudence !

Critique : Un critique multiplie les dégâts des **dés** par 2, y compris ceux ajoutés par le BD (par exemple : une épée courte maniée avec 30 de Force qui inflige normalement *3d8 + 1d6 + 3* passe à *6d8 + 2d6 + 3* en dégâts critiques) cette règle s’applique à toutes les armes tant que leur description ne la contredit pas.

## 2) Combat à distance

En utilisant des armes avec la propriété Visée, votre personnage peut attaquer à distance de la façon suivante :

En vous concentrant sur une cible avant d’attaquer vous pouvez obtenir un bonus en attaque. Viser nécessite de ne rien faire d’autre qu’attaquer, recharger, se défendre ou se déplacer lentement durant 1 tour. Le bonus est un +10 cumulatif qui s’applique à l’Attaque du tour suivant. Le bonus est cumulatif jusqu’à +50 (soit 5 tours complets). Choisir de dépenser son bonus consomme sa totalité pour l’ajouter à 1 Attaque. Il est possible de recommencer à viser après, mais le tour où le bonus de visée est utilisé ne compte pas comme un tour passé à viser (et donc ne donne pas un bonus de +10 en Attaque pour le tour suivant). Comme mentionné au début il est possible d’attaquer ET de viser en même temps, et pas forcément les mêmes cibles, tant que les personnes que vous attaquez et visez sont **toutes les deux dans votre champ de vision**. Vous ne pouvez cibler qu’un seul ennemi à la fois. Le bonus de visée ne peut être attribuer qu’à 1 Attaque et uniquement si elle est portée contre l’ennemi visé. A moins que vous réussissiez un test de Discrétion (Agilité), la cible se rends compte qu’elle est Visée.

Avantages et désavantages des armes à distance :

Lorsqu’un personnage se bat avec une arme à distance ses attaques ignorent les défenses, il n’est donc pas possible de s’en défendre avec la Parade ou l’Esquive. Le seul moyen d’esquiver une balle est de prier que le tireur échoue son test d’attaque. Pour aider à ça la cible peut essayer de se mettre à couvert. Le malus en attaque du tireur est de -45 derrière un mur complet (sans trous ni ouvertures) ou un objet de même taille (appelée Couverture totale), et de -15 pour le reste (nommée Couverture partielle).

En contrepartie un personnage se battant avec des armes à distance ne peut pas se défendre avec la compétence Parade et subit un -30 en attaque s’il a utilisé la compétence Esquive ce tour. De plus il est grand ouvert face aux attaques de corps-à-corps et subit des dégâts doublés de leur part (**total** de dégâts x 2).

S’approcher d’un ennemi attaquant à distance :

Il est techniquement possible de se défendre d’un attaquant à distance. En effet si vous vous mettez à couvert vous infligerez un malus en attaque au tireur en fonction de la taille de la couverture. Se mettre à couvert nécessite de se déplacer, et ne peut donc être fait que pendant son tour de jeu (vous serez à découvert si vous êtes pris par surprise au début du combat). Le malus est de -45 derrière un mur complet (sans trous ni ouvertures) ou un objet de même taille, et de -15 pour le reste.

Le tireur peut toujours viser un ennemi à couvert et attendre le bon moment pour tirer. Il peut accumuler le bonus apporté par les armes de type Visée, même contre un ennemi à couvert. Le tireur peut utiliser son action pour « Se préparer à tirer » : il attaquera (s’il lui reste une attaque disponible) la personne Visée dès qu’elle sortira de couverture même en dehors de son tour. Il est possible de changer de couverture (encore une fois, nécessite de se déplacer et ne peut donc être fait qu’à son tour de jeu) et le tireur ne pourra pas attaquer pendant ce mouvement, sauf si c’est la personne visée qui se déplace et que le tireur lui a réservé une attaque. Un tireur ne peut « Se préparer à tirer » qu’une personne sous l’effet de Visée.

## 3) Le combat Pouvoir contre Pouvoir

Lorsque vous connaissez un pouvoir et disposez d’assez de Mains libres et d’actions pour le lancer, pour pouvez le lancer en réaction lorsqu’un autre pouvoir arrive dans votre direction. En clair, vous pouvez lancer des pouvoir pour intercepter les pouvoir adverses arrivants vers vous afin de vous défendre.

Il y a 2 choses importantes à retenir : l’avantage est donné à l’attaquant et vous défendre ainsi consomme votre action, il est donc préférable d’esquiver pour contre-attaquer à votre tour si vous voulez infliger un maximum de dégâts.

Cette contre-attaque est appelée une « Collision de pouvoir ». Lors d’une Collision de pouvoir , le résultat de cette interaction dépends de deux facteurs : si vos attaques réussissent et les dégâts des pouvoirs produits.

Faites un test opposé contre l’attaque de l’adversaire. Si vous faites en-dessous du score de votre adversaire, vous infligez 1,5 fois vos dégâts. Sinon c’est lui qui vous inflige 1,5 fois les dégâts de son pouvoir . En cas d’égalité c’est l’attaquant qui l’emporte.

## 4) Actions en combat

Lors de votre tour de jeu, vous disposez de 3 actions maximum, définies par vos 2 Mains et votre Mouvement. Vous pouvez utiliser 1 Main pour attaquer, utiliser une Prise, utiliser un consommable, interagir avec un objet, lancer un sort, etc. Vous pouvez utiliser vos 2 Mains si ces actions le permettent pour de meilleurs résultats en lançant des sorts plus puissants ou attaquant avec des armes plus lourdes par exemple. Tous les pouvoirs activables en combat et toutes les armes vous indiquent combien de mains ils nécessitent pour être utilisés. Il est cependant possible de faire plus qu’attaquer ou se défendre en combat, comme indiqué dans la liste d’actions ci-après.

Mouvement :

Vous pouvez vous déplacer d’un certain nombre de mètres chaque tour. Si besoin, vous pouvez traverser le double de cette distance, mais vous devez pour cela sacrifier vos deux autres actions du tour. Vous devez pouvoir utiliser vos 2 Mains au début de votre tour et choisir volontairement de perdre ces actions pour obtenir ce bonus en vitesse de déplacement.

Charge :

Vous pouvez décider de charger sur l’un de vos adversaires lorsque vous attaquez. L’adversaire doit être situé à plus de la moitié de votre Mouvement de vous. Vous obtenez un bonus temporaire de +10 à votre Maniement pour votre prochaine attaque, mais en contrepartie vous vous exposez et subissez un -10 en défense (que ce soit avec les compétences Parade ou Esquive) jusqu’au début de votre prochain tour.

Attaque d’opportunité :

Si un ennemi à portée de vos attaques de corps à corps sort de cette portée et que vous avez encore la possibilité d’attaquer, vous pouvez faire une attaque d’opportunité. Vous pouvez utiliser une action à 1 Main ou 2 Main en fonction de votre arme pour attaquer un ennemi pendant qu’il se déplace et il subira un malus de -15 en défense. S’il subit des dégâts son mouvement est interrompu.

Discrétion :

Réussir à surprendre un adversaire en utilisant correctement votre apprentissage Discrétion (Agilité) vous permet d’obtenir un avantage ce tour uniquement et contre cet adversaire précis. En fonction de la situation ou des préférences de votre personnage, 2 options s’offrent à vous pour exploiter cet avantage :

      Pouvoir lancer 1 Attaque supplémentaire ne coutant aucune action. Un combattant avec 1 arme peut donc attaquer 2 fois, un assassin maniant 2 armes peut frapper 3 fois.

      Augmenter votre précision. Lors de votre **première** **attaque**, vous pourrez lancer 2 fois les dés et garder le meilleur résultat.

Vous ne pouvez pas vous dissimuler si vous êtes dans le champ de vision de l’un de vos adversaires. Il est avisé d’utiliser la Discrétion avant le combat pour engager ou éviter l’ennemi plutôt qu’au milieu de celui-ci.

La discrétion en combat à distance : Il n’est pas possible de se cacher de quelqu’un qui vous a dans son champ de vision. En combat à distance cependant, si vous êtes complètement à couvert (malus de -45) vous n’êtes pas dans le champ de vision du tireur, sauf si vous êtes sous l’effet de Visée. Vous pouvez vous débarrasser de l’effet Visée en réussissant un test en Discrétion (Agilité) avec un malus égal au bonus de Visée du tireur (exemple : si vous avez été visé pendant 3 tours, vous pouvez annuler l’effet et disparaître de la vue du tireur si vous réussissez un test de Discrétion avec un malus de -30).

Prise en tenailles / attaque de dos :

Si vous arrivez à attaquer un opposant de dos, que ce soit en le surprenant avec votre Discrétion, ou en le prenant en tenaille avec vos compagnons, il subit un malus de -10 en défense (que ce soit avec les compétences Parade ou Esquive) contre toutes vos attaques ce tour.

Changer d’arme en combat :

**Dégainer :** -15 en Attaque avec l’arme pour ce tour.

**Rengainer :** -15 en Attaque à mains nues ou autre pour ce tour (possibilité de réduire le malus à 0 en laissant tomber l’arme au sol au lieu de la rengainer ⚠︎ pensez à la récupérer après).

**Changer (rengainer + dégainer) :** -30 en attaque avec l’arme pour ce tour (possibilité de réduire le malus à -15 en laissant tomber l’arme au sol au lieu de la rengainer ⚠︎ pensez à la récupérer après).

## 5) Prises

Lorsqu’un personnage décide de se battre avec une arme à 1 Main (ou un sort à 1 Main) et de garder son autre main libre, une option spéciale de combat s’offre à lui s’il la maîtrise : la Prise. Rappelons qu’un personnage débloque l’accès à sa Prise lorsqu’il atteint 50 en Maniement (son Esprit, impressionné par sa maîtrise, lui souffle le savoir nécessaire pour s’en servir). Accordée par une divinité, la Prise à donc des effets variables en fonction de l’Esprit qui guide le personnage. Chaque prise est décrite dans la section sur les Esprits plus bas.

Un personnage peut tenter d’utiliser une prise s’il remplit ces conditions : il possède 50+ en Maniement (et son Esprit lui a enseigné sa Prise), il a 1 Main libre disponible (qui n’a pas déjà servie pour interagir avec un objet ou une personne ce tour), et il réussit toucher un ennemi avec une attaque de corps-à-corps. Si ces conditions sont réunies un personnage peu faire une attaque supplémentaire avec un malus de -15 an Attaque. Si l’attaque réussi le personnage applique l’effet de sa Prise. Sa cible ne peut pas s’en défendre mais l’Attaque elle-même n’inflige pas de dégâts.

## 7) Types de dégâts

Physique : Type de dégât le plus commun, infligé par toutes les armes de corps à corps (toutes les armes ne possédant pas la propriété Visée) et la plupart des armes à distance (toutes les armes possédant la propriété Visée) à l’exception de l’arc et du canon 5-313C.

Magique : Type de dégât infligé par les pouvoirs divins.

Elémentaire : Sous-catégorie de dégât lié à un élément (le feu, l’eau, la terre ou l’air). Ces dégâts élémentaires sont physiques ou magiques. Une torche inflige des dégâts physiques de feu, les mines des élus de Téléos infligent des dégâts magiques d’air (les dégâts de sources électriques ou liés à l’électricité sont considérés comme des dégâts élémentaires d’air). Si ces notions peuvent vous paraître flous c’est parce qu’il s’agit d’un choix délibéré, vos personnages devront explorer le monde pour en comprendre le sens.

Permanents : Sous-catégorie de dégâts infligeant des blessures permanentes. Lorsque vous subissez ce genre de dégâts, vous réduisez votre maximum de PV d’autant de points. Cette réduction de PV maximum ne peut pas être guérie par les pouvoirs divins, le repos, ni aucun objet de soin. Seuls les tests en Médecine (Education). Les dégâts Permanents ne réduisent pas les valeurs basées sur les PV maximum (comme la quantité de PV que vous régénérez chaque nuit par exemple).

L’arc est une arme spéciale puisque les dégâts qu’il inflige dépendent du type de flèche utilisé (précisé dans la description de chaque flèche).