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Artéfacts

Un artéfact est objet magique unique possédant une puissance incroyable et sa propre histoire. Il pourrait avoir été créé par un dieu ou par un mortel possédant un pouvoir hors du commun, avoir été fabriqué au moment où une forte crise menaçait un royaume, un monde, ou le multivers tout entier, et aurait fait pencher la balance d'un côté ou de l'autre lors de cet événement historique.

Certains artéfacts apparaissent lorsque le monde a le plus besoin d'eux. Pour d'autres c'est l'inverse ; lorsqu'ils sont découverts, le monde frémit à l'idée de ce qu'ils pourraient provoquer. Dans tous les cas, introduire un artéfact dans une campagne nécessite une longue réflexion. L'artéfact pourrait être un objet que les adversaires des personnages souhaitent obtenir, ou être quelque chose dont les aventuriers ont besoin pour surmonter les épreuves qui les attendent.

Généralement, les personnages ne trouvent pas des artéfacts de manière aléatoire au cours de leurs aventures. En fait, les artéfacts n'apparaissent que lorsque vous le désirez, étant donné qu'ils sont bien plus formidables que plusieurs objets magiques réunis. Se mettre en chasse d'un artéfact et le trouver est souvent l'objectif principal d'une aventure. Les personnages doivent collecter les rumeurs et les légendes à son sujet, faire face à de nombreuses épreuves et s'aventurer dans des lieux à moitié oubliés pour atteindre l'artéfact qu'ils convoitent. Un terrible serviteur du mal pourrait sinon déjà avoir trouvé l'artéfact. Obtenir et détruire l'artéfact pourrait alors être la seule façon de s'assurer que son pouvoir ne sera utilisé pour de mauvais desseins.

## Propriétés des artéfacts

Chaque artéfact possède ses propres propriétés magiques, comme les autres objets magiques, mais leurs propriétés sont souvent d'une puissance exceptionnelle. Un artéfact peut aussi avoir d'autres propriétés, bénéfiques ou préjudiciables. Vous pouvez choisir de telles propriétés parmi celles présentées dans les tables ci-dessous ou bien les déterminer de manière aléatoire. Vous pouvez également inventer de nouvelles propriétés bénéfiques et préjudiciables. Ces propriétés changent généralement à chaque fois qu'un artéfact apparaît dans le monde.

Un artéfact pour avoir jusqu'à quatre propriétés bénéfiques mineures et deux propriétés bénéfiques majeures. Il peut avoir jusqu'à quatre propriétés préjudiciables mineures et deux propriétés préjudiciables majeures.

### **Propriété bénéfique mineure**

 21-30
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 51-60
 61-70
 71-80
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### **Propriété bénéfique majeure**

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 41-50
 51-60
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 71-80
 81-90
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Acolyte

Vous avez passé votre vie au service du temple d'un dieu spécifique ou d'un panthéon de dieux. Vous agissez comme intermédiaire entre les royaumes des cieux et le monde des mortels, exécutant des rites sacrés et offrant des sacrifices pour conduire les fidèles face aux divins. Vous n'êtes pas nécessairement un clerc, car exécuter des rites sacrés religieux n'est pas la même chose que de canaliser la puissance divine.

Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être quasi-divin, et travaillez avec votre MJ pour préciser la nature de votre labeur religieux. Étiez-vous un fonctionnaire de bas rang dans un temple, élevé dès l'enfance pour aider les clercs à réaliser leurs rites sacrés ? Ou étiez-vous un religieux qui a soudainement reçu un appel pour servir son dieu d'une manière différente ? Peut-être êtes-vous le chef d'un petit culte en dehors de la structure établie d'un temple, ou membre d'un groupe occulte qui a servi un maître diabolique que vous reniez à présent.

* Compétences maîtrisées : Perspicacité, Religion
* Langues : deux de votre choix
* Équipement  : un symbole sacré (cadeau reçu lorsque vous êtes entré en sacerdoce), un livre de prières, 5 bâtons d'encens, des habits de cérémonie, des vêtements communs et une bourse contenant 15 po.

### **Capacité : Abri du fidèle**

En tant qu'acolyte, vous imposez le respect à ceux qui partagent votre foi, et pouvez mener les cérémonies religieuses de votre divinité. Vous et vos compagnons aventuriers pouvez vous attendre à recevoir des soins gratuits dans un temple, un sanctuaire ou toute autre présence établie de votre foi, bien que vous soyez responsable de fournir toutes les composantes matérielles nécessaires aux sorts. Ceux qui partagent votre religion vous aideront (mais seulement vous) et vous offriront un mode de vie modeste.

Vous pouvez également avoir des liens avec un temple spécifique dédié à votre divinité ou votre panthéon, et vous y avez une résidence. Cela pourrait être le temple où vous avez servi, si vous êtes resté en bons termes avec lui, ou un temple dans lequel vous avez trouvé une nouvelle maison. Lorsque vous êtes proche de votre temple, vous pouvez faire appel à des religieux pour vous aider, à condition que l'aide que vous demandiez ne soit pas dangereuse et que vous restiez en règle avec votre temple.

## Personnalités proposées

Les acolytes sont façonnés par leur expérience dans les temples ou autres communautés religieuses. Leur étude de l'histoire et des principes de leur foi ainsi que leurs relations avec les temples, les sanctuaires et la hiérarchie affectent leurs manières et leurs idéaux. Leurs défauts pourraient être une certaine hypocrisie cachée ou une pensée hérétique, ou bien un lien ou un idéal poussé à l'extrême.

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Oracle

> « *Les dieux œuvrent par l’intermédiaire de bien des agents mais aucun n’est aussi mystérieux que l’oracle. Ces réceptacles divins reçoivent des pouvoirs sans avoir eu le choix et seule la providence choisit les oracles à qui elle confie des pouvoirs qu’ils ne comprennent pas entièrement. Certains considèrent leurs pouvoirs comme une bénédiction, d’autres comme une malédiction car ils changent la vie de l’élu de manière imprévisible. »*
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 **Dé de vie** | 1d8

Habituellement, les oracles ne s’associent pas à une église ou un temple et préfèrent voyager seuls ou avec un petit groupe d’individus à la tournure d’esprit similaire. Ils profitent généralement de leurs sorts pour approfondir leurs connaissances des mystères, que ce soit en livrant de nombreux combats ou en s’occupant des malades et des pauvres.

## Créer un oracle

L'important lorsque l'on crée un personnage oracle, c'est de répondre à des questions comme les suivantes :

* Quand avez-vous pour la première fois remarqué que vous possédiez des pouvoirs ?
* Quand les avez-vous utilisez pour la première fois ?
* Était-ce pour annoncer le retour d'un héros, une catastrophe ou une invasion ennemie ?
* Considérez-vous ces pouvoirs comme une bénédiction ou comme une malédiction ?
* *D'autres à venir...*

## Capacités de classe

### **Points de vie**

* **DV :** 1d8 par niveau d'oracle
* **PV au niveau 1** : 8 + votre modificateur de Constitution
* **PV aux niveaux suivants** : 1d8 + votre modificateur de Constitution

### **Maîtrises**

* Armures : armures légères, boucliers
* Armes : armes courantes
* Outils : aucun
* Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
* Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Intimidation, Diplomatie, Connaissances, Psychologie et Religion

*À développer...*
Sage

Vous avez passé des années à étudier l'univers. Vous avez écumé les manuscrits, dévoré des parchemins et écouté les plus grands experts sur les sujets qui vous intéressent. Vos efforts ont fait de vous un maître dans vos domaines d'études.

* **Compétences maîtrisées :** Arcanes, Histoire
* **Langues :** deux de votre choix
* **Équipement****:** une bouteille d'encre noire, une plume, un petit couteau, une lettre d'un collègue mort posant une question à laquelle vous n'avez pas encore été en mesure de répondre, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.

## Spécialité

Pour déterminer la nature de votre formation universitaire, choisissez ou tirez au hasard parmi les options présentées dans le tableau ci-dessous.

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### **Capacité : Chercheur**

Lorsque vous essayez d'apprendre quelque chose ou de vous rappeler d'un fait, si vous ne connaissez pas l'information vous savez souvent où et de qui vous pouvez l'obtenir. Habituellement, cette information se trouve dans une bibliothèque, un scriptorium, une université ou bien un sage, un érudit ou une créature la connaît. Le MJ peut décider que le savoir que vous recherchez est caché dans un lieu presque inaccessible, ou qu'il ne peut simplement pas être trouvé. Déterrer les secrets les plus profonds du multivers peut engendrer une aventure voire même toute une campagne.

## Personnalités proposées

Les sages sont influencés par leurs études approfondies, et leur personnalité reflète cette vie dédiée aux études. Se consacrant à des activités scientifiques, un sage valorise grandement le savoir, parfois pour lui-même, parfois comme un moyen d'atteindre d'autres idéaux.

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Métamorphe

> « *Que ce soit poussé par le vent comme un faucon ou en se cachant dans une tourbière à l'affût avant de frapper, le métamorphe est un véritable maître des milieux sauvages. À la fois un dévoué défenseur des cercles druidiques et un féroce prédateur, le métamorphe peut emprunter les formes de la nature et même les fusionner pour obtenir un effet dévastateur et une sauvagerie débridée. »*
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 **Dé de vie** | 1d10

La classe de métamorphe offre aux joueurs la possibilité de jouer un personnage métamorphe qui est plus orienté vers le combat martial que le druide lanceur de sort. À chaque niveau, les pouvoirs du métamorphe croissent de manière nouvelle et surprenante, créant un personnage capable de briller au combat, en exploration et en discrétion.

## Nature et métamorphose

Les métamorphes sont les protecteurs des cercles druidiques et les vengeurs de la nature, bien que la magie des métamorphes soit différente de celle des druides. Plutôt que d'invoquer des sorts du monde naturel ou de forger des alliances avec les animaux, les métamorphes concentrent leurs pouvoirs naturels à l'intérieur pour obtenir le contrôle de leur propre forme. Leur capacité à changer de forme est aussi variée que les merveilles du monde naturel mais reste toujours au moins partiellement enraciné dans le monde naturel. Il y a de nombreuses manières de devenir un métamorphe ; la plupart sont entrainés dans ce rôle par les cercles druidiques et voient leur potentiel débloqué par le biais de rituels d'initiation. À l'opposée, certains se voient accorder le don naturellement, un peu comme les ensorceleurs, comme si leur propre sang leur avait murmuré les secrets des métamorphes.

## Créer un métamorphe

Avant de créer un personnage métamorphe, il est toujours important d'expliquer pourquoi et comment votre personnage possède la capacité surnaturelle de se transformer.

* Est-il le descendant d'un druide ou d'un autre métamorphe ?
* La capacité lui a t-elle été accordée par une fée ou une autre créature magique ?
* Dans quelle mesure votre personnage est-il capable de transformer ?
* Est-ce quelque chose dont il a peur ?

## Capacités de classe

### **Points de vie**

* **DV** **:** 1d10 par niveau de métamorphe
* **PV au niveau 1** : 10 + votre modificateur de Constitution
* **PV aux niveaux suivants** : 1d10 + votre modificateur de Constitution

### **Maîtrises**

* **Armures** : aucune
* **Armes** : dague, fléchettes, fronde, bâton, arc court
* **Outils** : aucun
* **Jets de sauvegarde** : Intelligence, Sagesse
* **Compétences** : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Acrobaties, Dressage, Perception, Intimidation, Perspicacité et Survie.

### **Équipement**

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) un bâton ou (b) une dague
* (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'explorateur

*À développer...*
Yioê

**Cette page traite d'un personnage-joueur.**S'il vous plaît, ne pas modifier sans la permission de son auteur, sauf si vous ajoutez des catégories ou corrigez des fautes d'orthographe. Merci !

Yioê est un personnage créé et incarné par LinhSong66. C'est une belle hamadryade magicienne, vivant dans les forêts comme tous ceux de son peuple.

## Histoire

Yioê est une hamadryade de la forêt de Cyetriène. Tout comme
son poirier, elle a près de cent vingt ans, âge considéré comme celui d’une
femme mûre chez les humains. Elle passe son temps en compagnie de ses semblables,
à s’occuper des plantes et des arbres à l’aide de ses pouvoirs de soin. Le
temps là-bas ne s’écoule pas de la même manière que chez les autres êtres
vivants, les journées se ressemblent toutes et les activités y sont toujours les
mêmes : danses, chants, jeux… La vie n’est qu’une boucle de bonheur
incessante et éternelle. Ça a toujours été ainsi et cela convient à toutes les
hamadryades, y compris Yioê car elle n’a jamais rien connu d’autre.

## Caractéristiques physiques

Partageant l’apparence de son poirier, Yioê possède une peau
d’écorce brun clair encore tendre, des yeux vert-jaune, et de longs cheveux entre l’émeraude
et l’absinthe qui lui tombent jusqu’aux hanches.

## Caractéristiques morales

N’ayant jamais quitté sa forêt,
elle ne connaît rien de Sèïslène. Plutôt naïve, elle est persuadée que les
autres ne peuvent être que bons, et que la méchanceté n’existe pas. Yioê est de
nature joyeuse et guillerette, et ne peut s’empêcher d’être toujours optimiste et légèrement insouciante.
Mais elle est effrayée par le changement et la nouveauté, et l’incertitude de l’avenir
lui est insupportable. Elle a besoin de se sentir dans son élément et dans sa
routine sans qu’aucun élément ne vienne gripper le mécanisme de la roue huilée
des habitudes.
Tempête de grêle

*Tempête de gêle est un sort d'évocation de niveau 4*

Une pluie de grêle dure comme la pierre tombe au sol dans un cylindre de 6 mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point choisi à l'intérieur de la portée du sort. Chaque créature dans le cylindre doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Les grêlons transforment la zone d'effet de la tempête en un terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour.

### ***Aux niveaux supérieurs***

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou plus, les dégâts contondants augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.
Alarme (sort)

*Niveau 1 - Abjuration (rituel)*

* **Temps d'incantation :** 1 minute
* **Portée :** 9 mètres
* **Composantes :** V, S, M (une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin)
* **Durée :** 8 heures

Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.
Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.
Élémentaires de Terre

Une imposante créature de poussière et de pierre jaillit hors du sol, sorte d’humanoïde avec deux gemmes brillantes à la place des yeux. Créatures entièrement faites de terre, elles peuvent devenir le familier d'un mage de la terre.

## Description

Les élémentaires de Terre sont des créatures entêtées qui sont constituées de pierre et de terre vivante et qui se déplacent d’un pas lourd. Lorsqu’ils se tiennent immobiles, ils ressemblent à des amas de pierre ou à de petites collines.

Lorsqu’un élémentaire de Terre se met en mouvement, son apparence exacte peut varier mais ses caractéristiques restent les mêmes que celles de tous les autres élémentaires de même taille. La plupart des élémentaires de Terre ressemblent à des animaux terrestres faits de pierre, de terre ou même de cristal et possèdent des pierres précieuses à la place des yeux. Ceux de plus grande taille prennent fréquemment l’apparence d’ de pierre. De la végétation se développe souvent sur les parties du corps des élémentaires composées de terre.
Témnor

Témnor (prononcer *Té-mé-nore*), signifiant « douleur » dans la langue des célestes, est un des principaux antagonistes de l'univers d'Asharia. Dieu déchu, il était l'un des premiers fils d'Unianir mais s'est rebellé contre lui et les autres dieux, jaloux de leurs pouvoirs. Après un premier affrontement entre ses forces et celles d'Unianir, il a été jeté dans les Abysses, d'où il prépare sa vengeance. Étant carrément le mal incarné, il est de ce fait le créateur des diables et des démons, qui sont donc ses serviteurs.

## Histoire

Créé par Unianir avant les Âges avec ses frères et soeurs, Témnor, qui s'appelait à cette époque Namalé, ce qui signifie « vérité », était comme son nom l'indique le Seigneurs des Vérités. Mais tout à changé peut après la création d'Asharia...

*À développer...*

## Anecdotes

* Témnor peut être considéré comme le Morgoth (*Le Seigneur des Anneaux*) de l'univers d'Asharia.
* De même, le général de ses troupes, Aznaroth, peut être considéré comme le Sauron de l'univers d'Asharia.
Ellola

**Cette page traite d'un personnage-joueur.**S'il vous plaît, ne pas modifier sans la permission de son auteur, sauf si vous ajoutez des catégories ou corrigez des fautes d'orthographe. Merci !

**Ce personnage a été créé et est joué Fanclubdesophiefoster**

## Identité

C'est une jeune Elfe de Lune de 17 ans, elle est enfant unique et est une très bonne archère et apprentie magicienne. Elle habitait avec ses parents à Eranne dans la forêt obscure mais a décidé de partir à l'aventure pour développer sa puissance magique...

Elle est maintenant au niveau 2 dans l'École d'Abjuration. **Ellola** parle le Commun, l'Elfique et aussi un peu le Sylvain, qu'elle apprend en ce moment.

**Ell'** n'a pas vraiment d'amis, elle préfère la compagnie de la flore et quelques animaux.

## Histoire

À peine nourrisson, **Ellola** a été apportée chez ses parents adoptifs par un couple d'Elfes de Lune en fuite, habillés de tenus noble. Depuis, bien qu'elle adore ses parents adoptifs, elle essaye de découvrir ses origines.Le seul objet qu'elle possède ayant appartenu à son ancienne vie est un cour médaillon ambré qu'elle garde autour du cou à longueur de temps.

## Personnalité

**Ellola** a une personnalité assez forte et sait ce défendre verbalement comme physiquement.Elle parle peut mais agis beaucoup .Elle est plutôt intelligente et analyse très bien toutes les situations.

## Apparence

**Ell'** a les yeux marrons foncés.Les cheveux d'un bleu foncé électrique et est plutot grande ( 1m70) et est fine mais musclée ( 48 Kg). Elle porte tous le temps son médailon.

## Statistiques (RPG)

 Constitution
 Dextérité
 Intelligence
 Sagesse
 Charisme
Grand-duc

Ce hibou aux plumes grises et blanches a des ailes duveteuses et une grosse tête qui le fait paraître plus grand que la plupart des hiboux. Oiseaux majestueux, ils vivent dans les forêts tempérées.

## Description

Bien que les grands-ducs paraissent imposants, l’essentiel de leur corpulence est dû à leurs plumes ébouriffées et à leur grosse tête. Les grands-ducs peuvent atteindre 1,50 mètre d’envergure et peser jusqu’à 2 kilos. Les grands-ducs chassent surtout de nuit, localisant leurs proies grâce à leur excellente ouïe. Leur régime alimentaire se compose de rongeurs que viennent compléter de petits oiseaux et des lapins.
Alicia en el país de las maravillas (2010)

***Alicia en el país de las maravillas*** es una película de fantasía, basada en los libros "Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas" y "A través del espejo y lo que Alicia encontró allí" de Lewis Caroll, que combina actores reales con las técnicas de captura de movimiento y stop-motion, dirigida por Tim Burton.

Nominada al premio Oscar en la categoría de *Mejores Efectos Visuales.*

Ganadora de 2 Premios de la Academia en *Mejor Diseño de Producción y Mejor diseño de Vestuario.*
Unianir

**Vénéré par** | Les humains, les elfes, les gnomes, les nains, etc.

Unianir est une entité importante dans l'univers d'Asharia. C'est en effet le grand dieu, dieu de la lumière et du soleil, de la vérité et de la justice. Aussi, c'est lui qui a créé l'univers par son chant magnifique et magique, toutefois assisté par le chant et la musique des autres dieux du panthéon, ses premiers enfants. Néanmoins, rare sont ceux qui l'on vu... car oui, il semblerait que certains paladins et prêtres l'on vu en vision.

## Noms à travers l'univers

Unianir possède plusieurs noms selon le monde où on l'adore. Certains mondes peuvent même lui donner plusieurs noms. Voici une liste des noms lui étants attribués selon le monde.

* **Eranne :** Dans ce monde, Unianir est nommé ainsi. Il n'y a pas de changement. Néanmoins, il peut parfois être nommé « Grand Dieu ».
* **Drowen :** Sur Drowen, Unianir est nommé Cian, ce nom étant le terme elfique le désignant. Il est aussi parfois appelé le « Dieu de Cristal ».
* **Naivara :** Dans ce monde, Unianir s'est vu attribué un sexe féminin et le nom Arrabielle. La raison vient peut-être des mémoires d'un grand paladin elfe qui disait qu'Unianir lui ait apparu sous l'apparence d'une belle jeune femme, vêtue de lumière.
* *Ajoutez son nom dans vos mondes !!!*

*À développer...*
Elfes de Lune

> *« À jamais nous louerons Unianir. Nous étions perdus dans l'obscurité, nous étions incapables de voir. Mais il ne nous as pas oubliés. Sa lumière divine a inondée la lune, et nos yeux se sont enfin éclairés »*
>
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 **Sous-races** | Aucunes

Les Elfes de Lune, ou Fal'Isha (Littéralement *Vivants-lune*) constituent l'une des plus anciennes races d'Asharia. Ces derniers sont des rescapés de la toute première des guerre frappant le monde, guerre entre les deux clans d'Anciens, soit celui de la nuit et celui du jour, qui fut provoquée par Témnor. Ils sont rares, et un des seuls mondes où ils sont répertoriés est Eranne.

*À développer...*
Rorim

Rorim, de son nom complet Rorim du clan des Verte-Racine, est un personnage créé par HyperSam. Il pense être le tout dernier représentant de la race des renards à trois queues, renards anthropomorphiques sur le monde d'Eranne. Il est aussi le tout dernier être vivant à posséder le mystérieux « don de cristal », don lui permettant de contrôler les phospharins de même que les repérer et les retrouver plus facilement. Dans le RPG d'Asharia, c'est un personnage non jouable (PNJ) mais il est possible de le rencontrer et d'interagir avec lui en cours de jeu. Il a la classe d'ensorceleur et est au niveau 10.

## Histoire

Rorim est né dans la forêt de Sylve-songe au nord du continent d’Eranne le cinquième jour de l’été. Il y vivait avec son père Ranor, sa mère Ranna et son oncle Rowen, mais son père est disparu brusquement puis sa mère est décédée en accouchant de sa petite sœur Rosa. Le frère et la soeur sont alors adoptés par Rowen, qui se met à prendre soin d'eux, à leur enseigner son savoir, etc.

C'est durant ces années de sa vie que Rorim apprendra à manier des armes, dont ses fameuses dagues Nagwel et Karna et qu'il commencera a apprendre les bases de la magie élémentaire, magie qui était maîtrisée par son peuple. Il apprendra donc à lancer des sorts basiques de cette magie, comme un sort de bouclier de feu ou un sort de tremblement de terre. Néanmoins, son oncle disparait peu après, puis lors de l'hiver de ses quatorze ans, ce fut le tour de Rosa de s'éteindre. Anéantit, il rencontra le mage Séron qui le réconforta et le prit sous son aile. Avec lui, il apprit tout ce dont il devait savoir sur l'histoire d'Eranne et d'Asharia, de même que de poursuivre son apprentissage de la magie. Il apprit en effet des sorts plus poussés tels qu'un sort de double illusoire, des sorts de contrôle de l'eau, etc.

*À suivre...*

## Aptitudes

Comme tous ceux de sa race, Rorim est extrêmement agile comme furtif. Il excelle dans les situations d’infiltration. Néanmoins, il peut être très maladroit et n’a pas une très bonne mémoire. Heureusement, ce défaut ne l’a pas empêché d’apprendre la base de la magie avec Séron, le combat à main armée avec son oncle Rowen et l’apprentissage du Ralien, sa langue maternelle, de même que l’Yrien, langue actuelle des hommes. D’ailleurs, il poursuivait son apprentissage de l’alchimie avec Liarus, alchimiste dont il était l’apprenti.

*Plus à venir...*

## Apparence

Rorim est un jeune renard au pelage roux et avec quelques rayures noires. De très grande taille, il est même plus grand que la plupart des autres créatures qu'il rencontre. Tout comme Icarion, il est très musclé et possède de nombreuses cicatrices, dont une grande juste au-dessus de son œil gauche. Rorim a aussi une touffe de poils noirs sur le dessus de sa tête, faisant penser à des cheveux.

*Plus à venir...*
Vampires

**Sous-races** | Dhampirs,
Lhamirs

Les Encir'Quera, plus communément appelés vampires, sont des créatures de l'obscur d'**Ardamir**. Leur noms, littéralement "Buveurs de sang", récapitule leurs envies : ils sont en effet assoiffées de sang. Mais le pouvoir est aussi une de leurs priorités : ils sont près à tout pour cela...

En effet, les vampires sont des morts-vivants humanoïdes qui se nourrissent en buvant le sang des vivants. Ils ressemblent beaucoup à ce qu’ils étaient de leur vivant. Beaucoup deviennent même plus séduisants, alors que certains prennent une apparence plus dure et plus sauvage.

Créatures existantes aussi sur d'autres mondes, elles sont néanmoins moins importantes que sur Ardamir. Aussi, une humaine ou une elfe qui vit une relation avec un vampire donnera naissance à un dhampir, ce qui est une immense disgrâce.

## Capacités

Il est à noter que selon le monde où ils vivent, les vampires n'ont pas les mêmes capacités. Ceci n'est qu'une liste de capacités « générales » de la race.

* **Pouvoirs de métamorphe :** Si le vampire n'est pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante, il peut utiliser son action pour se métamorphoser en une chauve-souris de petite taille ou pour reprendre sa véritable forme. Tant qu'il est sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse de déplacement au sol tombe à 1,50 m, mais il obtient une vitesse de vol de 9 mètres. Ses statistiques, autres que sa taille et sa vitesse, restent inchangées. Tout ce qu'il porte sur lui est transformé avec lui, contrairement à ce qu'il transporte. Il retrouve sa véritable forme s'il meurt.
* **Pattes d'araignée :**  Le vampire peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

## Faiblesses

* **Lumière du soleil :** Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu'il débute son tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique.
* **Interdiction :** Le vampire ne peut pas entrer dans une résidence sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.
* **Pieu dans le coeur :** Si une arme perforante faite de bois est enfoncée dans son cœur alors qu'il est incapable d'agir dans sa tombe, le vampire devient paralysé jusqu'à ce que ce pieu soit retiré.
* **L'eau courante :** Le vampire subit 20 dégâts d'acide lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue d'eau courante.

*A développer...*
Règlement

Voici le règlement de ce wiki. Merci de le lire attentivement avant toute modification. Cela pourrait vous éviter bien des ennuis...

## Les pages

Voici les règlements sur les pages.

1. Il est rigoureusement interdit d'écrire ou même de discuter en langage SMS. Veuillez à avoir un niveau de langue correct.
2. Il est interdit de modifier les pages personnages ou mondes des autres utilisateurs, sauf si vous corrigez des fautes d'orthographe ou ajoutez des catégories. Peu importe le cas, annoncez-le dans le résumé de la modification.
3. Veuillez ajouter un résumé de vos modifications pour que les autres utilisateurs voient rapidement ce qui a été modifié. Néanmoins, ce n'est pas nécessaire lorsque vous créez une page.
4. Il est rigoureusement interdit de faire la chasse aux badges. Ils sont là pour vous encourager à contribuer ; ce n'est pas une compétition.
5. Les pages hors-sujet, donc qui n'ont rien à faire sur le wiki, seront supprimées sans préavis.

## Les commentaires

1. Pas d'insultes envers qui que ce soit. Le respect des autres avant tout.
2. Éviter les débats du genre « Mon personnage est meilleur que le tiens ! »
3. Pas de spam.
4. Pas de contenu choquant (lorsque je parle de contenu choquant, je parle de pornographie. En effet, la violence peut faire partie de l'histoire d'un personnage, et ça, à la limite, c'est correct). Cela vaut pour les pages aussi.
5. Dans les parties de RPG, un joueur devient un PNJ s'il reste dans rien faire pendant plusieurs jours sans avertissement. Néanmoins, s'il avertit de son absence, le MJ est dans l'obligation de jouer le personnage et de le faire évoluer, pour ne pas que le joueur ait de pénalité.

Bien entendu, les même règles s'appliquent pour les discussions sur les murs ou sur la page de discussion (Discuter).

## Les sanctions

Si vous ne respectez pas les règles établies ci-dessus, vous vous exposez à certaines sanctions, qui sont les suivantes :

* Un avertissement, pour vous avertir afin que vous ne recommenciez pas ;
* Un bannissement temporaire, d'un jour ou plus selon le cas ;
* Un bannissement définitif, mais uniquement si c'est VRAIMENT nécessaire.

Les règles peuvent paraîtres sévères, mais sachez qu'elles sont là pour conserver une bonne ambiance sur le wiki.
Jixy

**Lieu de vie** | Territoire de la tribu du soleil

Jixy est une guerrière, la souveraine du Tribu du Soleil. C'est la meilleure amie de la souveraine de la tribu de la Lune d'émeraude, Ayléna. Elles sont deux âmes sœurs. Jixy à une petit sœur.

Jixy à appris à se battre récemment sous les yeux attentifs de Ayléna. Mais en vérité, Jixy est une véritable souveraine, elle est plus stratégique que guerrière.

Jixy porte des vêtements blancs, c'est la couleur de ses cheveux. Elle avait le cheveux longs, mais elle les a coupés. Jixy est plutôt gracieuse et agile.
Momies

**Alignement** | Loyal mauvais

Cet humanoïde enrubanné de vieilles bandelettes de lin en décomposition de la tête aux pieds s’avance en traînant les pieds.

## Description

Les momies ont été créées pour garder les tombes des défunts importants. Elles restent toujours à l’affût d’intrus qui pourraient venir profaner les lieux sacrés qu’elles protègent. Les momies sont créées par un procédé d’embaumement plutôt long et macabre au cours duquel chacun des organes principaux du corps est extrait et remplacé par des herbes et des fleurs séchées.

On oint ensuite la chair d’huiles sacrées et on l’enveloppe dans des bandelettes de lin sanctifiées. Le créateur conclut alors le rituel en lançant un sort de création de mort-vivant. Même si le rôle de ces créatures se réduit généralement à celui de gardiens et qu’elles accomplissent leur mission jusqu’à la destruction, certaines momies puissantes ont développé un libre arbitre.

Celles-ci sont au moins des prêtres de niveau 10 et il s’agit souvent de rois ou de pharaons qui ont demandé à des dieux maléfiques ou à des nécromanciens de lier leur âme à leur corps après leur mort. Leur but est généralement de pouvoir continuer à régner après leur décès. Dans certains cas, ils désirent seulement échapper à une après-vie qu’ils redoutent et qui, selon eux, prendra la forme de tourments éternels.
Morwën

**Cette page traite d'un personnage-joueur.**S'il vous plaît, ne pas modifier sans la permission de son auteur, sauf si vous ajoutez des catégories ou corrigez des fautes d'orthographe. Merci !

**Ce personnage a été créé et est joué CoolMan3000**

C'est une Haute-Elfe de 154 ans. Durant la guerre des larmes, elle a rejoint l'armée des ténèbres. (Voir histoire)

Après la défaite, elle a été capturée par une tribu d'elfes noirs. Elle a dû pendant 16 ans travailler pour eux. Elle a réussi à s'échapper, et elle rêve depuis de vengeance, même après avoir tué toute la tribu. Elle dévaste toutes les terres où elle passe.

## Histoire

Son histoire est mystérieuse (en réalité c'est parce que j'ai pas fini). On raconte qu'elle descend d'un dragon d'or.

Certains prétendent qu'elle aurait passé un pacte avec l'esprit de Témnor, le dieu déchu afin d’accroître sa puissance.

On ne sait pas où elle est née, ni comment elle a grandit.

Après la mort de Témnor, sa puissance a énormément diminué.

## Personnalité

Morwën a une personnalité violente, mais sait se maîtriser et est tout de même prudente, ce qui lui a permis de survivre lors de la défaite de l'armée maléfique.

## Apparence

Elle a des yeux argentés et des cheveux bleu-verts mi-longs

Elle pèse 48 kg.

Elle mesure 1.76 m.

## Statistiques (RPG)

Classe: Ensorceleuse

Niveau : 2

Sorts mineurs: coup de tonnerre, trait de feu, rayon de givre et réparation.

Sorts d'ensorceleur: éclair de chaos, onde de choc

Vitesse de base: 9 mètres

### **Compétences :**

**Vision dans le noir :** Elle peut voir à 18 mètres dans une lumière faible, et dans le noir comme un humain verrait avec une lumière faible. Dans le noir, elle ne discerne pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

**Perception**

**Entraînement aux armes elfiques :** Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et courtes) et des arcs (longs et courts).

**Sort mineur :** Vous connaissez un sort mineur de votre choix parmi la liste des sorts mineurs de magicien. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.

**Langue supplémentaire :** Vous parlez, lisez et écrivez une langue supplémentaire de votre choix.

**Langues parlées, lues et écrites :** Elfique, draconique, commun.

 Force
 Dextérité
 Constitution
 Intelligence
 Sagesse
 Charisme
Clerc/Domaines divins

Dans un panthéon, chaque divinité a une influence sur différents aspects de la vie et la civilisation des mortels ; c'est le domaine d'une divinité. Tous les domaines sur lesquels une divinité exerce une influence sont appelés le portefeuille de la divinité. Par exemple, le portefeuille du dieu grec Apollon comprend les domaines du Savoir, de la Vie et de la Lumière. En tant que clerc, vous choisissez un aspect du portefeuille de votre divinité à représenter, et vous êtes doté de pouvoirs liés à ce domaine. Votre choix peut correspondre à une secte particulière dédiée à votre divinité, ou tout simplement répondre à une question de préférence personnelle, l'aspect de la divinité qui vous plaît le plus.

*À développer...*
Absorption des éléments

*Niveau 1 - Abjuration*

* **Temps d'incantation :** 1 réaction, que vous prenez lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre
* **Portée :** personnelle
* **Composantes :** S
* **Durée :** 1 round

Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.

* **Aux niveaux supérieurs.** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
Adhara

**Lieu de vie** | Le Lucan

*Adhara est un personnage créé par LinhSong66.*

## Histoire

Adhara est une jeune femme du peuple des Macaos. Elle habite comme ses semblables sur les terres du Lucan, et plus précisément sur la Colline des Hélianthèmes avec sa famille composée de sa petite sœur Pirhy et de ses parents Analvê et Loèn. Elle a l'habitude d'aller s'allonger dans la Plaine des Glaïeuls pour observer le ciel évoluer, et juste imaginer les autres aspects de Sèïslène, qu'elle voudrait découvrir. Et même si elle ne l'avouerait pour rien au monde, elle regarde souvent les siens voler dans le ciel. Car à l'inverse des autres Macaos, elle ne possède pas d'ailes de papillon, ou plutôt n'en possède plus.

L'année de ses douze ans, des chasseurs de prime Ornems l'avaient capturée et les lui avaient coupées, la laissant à l'article de la mort. Car du moment que les ailes sont implantées, elles font partie intégrante du corps et les arracher revient à condamner la victime. Heureusement, ses parents, devant l'absence inexpliquée de leur aîné, avaient dépêché un groupe de recherche qui l'avait retrouvée agonisante. Elle fut par la suite soignée par les anciennes qui lui interdirent de quitter le Lucan. Pour la dissuader, d'immenses gorges et fossés furent creusés aux frontières pour la dissuader de partir. Même si Adhara survécut à cet accident, elle perdit néanmoins ses ailes pour toujours, ainsi que sa liberté.

## Caractéristiques physiques

Adhara possède des yeux roux aux reflets noisettes et des cheveux vert canard. Bien qu'elle ait presque 20 ans, on la confond souvent avec une enfant à cause de sa petite taille, ce qui ne l'empêche pas de savoir imposer sa présence. Elle s'habille chaque jour du vêtement des Macaos, différent pour chaque endroit, celui de la Colline des Hélianthèmes étant une sorte de combinaison jaune munie d'un col orange, avec une goutte bleue en dessous, symbole de l'eau apportée aux plantes.

## Caractéristiques morales

Elle possède un caractère assez rêveur et curieux, bien que réaliste, et apprécie la compagnie des insectes nocturnes comme la luciole qu'elle a elle-même apprivoisée. Agacée par l'instinct de surprotection de ses parents, elle n'hésite pas à partir des jours entiers de la Colline pour s'isoler quelque part et faire ce qui lui plaît. Elle aime rêver et rire même si elle est souvent plongée dans ses pensées ce qui ne l'aide pas trop pour d'éventuels amis. Mais son caractère nostalgique et sa situation particulière auront au moins interpellé Loroü, qui reste le seul Macaos auquel elle fait confiance. Sa passion pour les romans d'aventure et de voyage est sans limite, mais elle les préfère accompagnés d'images détaillées des paysages.
Aide (sort)

*Niveau 2 - Abjuration*

* **Temps d'incantation :** 1 action
* **Portée :** 9 mètres
* **Composantes :** V, S, M (un petit bout de vêtement blanc)
* **Durée :** 8 heures

Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Les points de vie maximums et les points de vie actuels de chaque cible augmentent de 5 pour la durée du sort.

* **Aux niveaux supérieurs.** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de l'une des cibles augmentent de 5 par niveau d'emplacement au-dessus du deuxième.
Dragons

Immenses créatures reptiliennes, les dragons se répartissent en deux grandes catégories : les chromatiques et les métalliques. Les dragons chromatiques (rouge, bleu, blanc, noir) qui sont presque tous maléfiques, ne cherchent qu’à assouvir leur désir insatiable de nourriture, de trésor et de carnage. Les dragons métalliques (or, argent, bronze), généralement bons, ont tendance à protéger les régions dont ils sont responsables.

Les dragons chromatiques et métalliques sont les plus connus de leurs espèces, mais il existe d’autres catégories de dragons véritables, tels les dragons primaires, des créatures puissantes originaires des plans Élémentaires et du plan des Ombres, la Gisombre.

*À développer...*
Marriage arrangé

Dès votre plus jeune âge, vous avez été fiancé à quelqu'un de pouvoir et d'importance. Toute votre vie a été consacrée à vous préparer à votre vœu de mariage et à votre vie conjugale. Vous avez pratiqué avec diligence les compétences, protocoles et coutumes attendus de vous. Mais maintenant, le mariage est terminé ! Votre vie vous a été prescrite par d'autres, mais maintenant vous vous retrouvez dans les limbes existentiels.

Quelle était la nature de votre mariage ? Était-ce pour lier deux familles puissantes ou peut-être une coutume régulière parmi votre peuple ? Le mariage était-il une onction religieuse et vous deviez être marié à une entité surnaturelle ? Qu'est-ce qui a causé la fin prématurée du mariage ?

* **Compétences maîtrisées :** représentation, persuasion
* **Outils maîtrisés :** Aucun

* **Équipement :** Un anneau de fiançailles d'une valeur de 15 po, une bourse contenant 10 po.

## Une évasion tendue

Après des années de préparation, qu'est-ce qui a causé l'échec du mariage ?

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### **Capacité : Histoire tragique**

Votre histoire est parabole pour l'époque. Quand les gens entendent bien votre histoire déchirante (véridique ou autre), ils seront sympathiques envers vous. Une personne sympathique peut être considéré comme un ami à court terme ; ces personnes seront enclins à accorder des rabais pour leur commerce et leurs services.

## Personnalités proposées

Votre mariage arrangé n'a pas défini qui vous êtes. Vous avez des espoirs, des désirs et des besoins au-delà de ce qui vous était destiné.

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Allié planaire

*Niveau 6 - Invocation*

* **Temps d'incantation :** 10 minutes
* **Portée :** 18 mètres
* **Composantes :** V, S
* **Durée :** instantanée

Vous sollicitez l'aide d'une entité étrangère à ce monde. Vous devez connaître l'être en question : un dieu, un primordial, un prince démon ou un autre être au pouvoir cosmique. Cette entité envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal pour vous aider, faisant apparaître cette créature dans un espace inoccupé à portée. Si vous connaissez le nom spécifique d'une créature, vous pouvez prononcer ce nom au moment de lancer ce sort pour invoquer précisément cette créature, mais vous risquez quand même de recevoir une autre créature (au choix du MJ).
Lorsque la créature apparaît, elle n'est pas contrainte d'agir d'une manière particulière. Vous pouvez demander à la créature de vous rendre un service en échange d'un paiement, mais elle n'est pas obligée de s'exécuter. Un large éventail de requêtes s'offre à vous, des plus simples (« Fais-nous survoler le gouffre », « Aide-nous à combattre »") aux plus complexes (« Espionne nos ennemis », « Protège-nous pendant notre incursion dans le donjon »). Vous devez être capable de communiquer avec la créature pour pouvoir négocier ses services.
Le paiement peut prendre diverses formes. Un céleste pourrait demander que vous fassiez une importante donation sous forme d'or ou d'objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon pourrait demander le sacrifice d'un être vivant ou une part du trésor. Certaines créatures pourraient vous rendre service à condition que vous acceptiez une quête pour elle.
Le tarif généralement pratiqué pour une tâche dont la durée est calculée en minutes est de 100 po par minute. Une tâche dont la durée se calcule en heures est de 1 000 po par heure. Et une tâche dont la durée se calcule en jours (jusqu'à un maximum de 10 jours) est de 10 000 po par jour. Le MJ peut ajuster ces tarifs en fonction des raisons pour lesquelles vous lancez ce sort. Si la tâche s'accorde à l'éthique de la créature, le paiement pourrait être divisé par deux, voire non requis. Typiquement, une tâche non dangereuse ne requiert que la moitié du paiement suggéré ci-dessus, tandis qu'une tâche particulièrement dangereuse pourrait nécessiter une offrande beaucoup plus importante. Les créatures acceptent rarement les tâches qui semblent suicidaires.
Après qu'une créature ait accompli la tâche que vous lui avez confiée, ou lorsque la durée de service convenue arrive à échéance, la créature retourne sur son plan après vous avoir fait un rapport, si cela est approprié à la tâche ou si elle le peut. Si vous n'êtes pas capable de vous entendre sur le paiement de la tâche, la créature retourne immédiatement dans son plan d'origine.
Une créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière, recevant son quota de points d'expérience comme tous les autres membres.
Archifées

Les archifées sont des êtres féeriques qui ont des pouvoirs presque divins et qui ont établi une position de prééminence parmi les créatures féériques. Chaque archifée a une apparence et un ensemble de capacités uniques et la plupart contrôlent une partie de la Féérie et ont des titres autoproclamés.

Certains d'entre eux sont ou étaient des êtres puissants des nombreuses races féeriques, d'autres sont les esprits éveillés de lieux naturels tels que les forêts ou les rivières, d'autres les incarnations sensibles de différents types d'animaux, et d'autres sont ou étaient des Eladrins nobles et tellements puissants qu'ils transcendaient les limites de la mortalité. Certains archifées étaient considérés comme des divinités et accordaient des capacités divines à leurs adorateurs. D'ailleurs, un archifée peut être contacté par un sorcier disposé à sceller un pacte.

## Description

Les archifées sont des êtres anciens (certains sont aussi vieux que l'univers), mystérieux et redoutables. Le temps, la météo, l'émotion, le pouvoir, sont tous sous leurs commandes. Ils accordent des bienfaits à ceux qui se montrent bon avec eux, ils détruisent ceux qui s'y opposent. Ils occupent des sièges hauts placés dans les villes de la Féérie. Les fées vivent et meurent en leur nom. Maîtres de la réalité même qui les entoure, les archifées sont des divinités mineures à part entière.

## Archifées notables

* **Obéron**, le roi vert ;
* **Titania**, la reine estivale ;
* **Baba Yaga**, la mère des sorcières ;
* **Laralé,**la reine des licornes ;
* **Saryi**, la reine du givre ;
* **Zador**, seigneur vampire ;
* *Ajoutez les archifées de votre création !*
Sauvageon

Vous avez grandi dans les étendues sauvages, loin de toute civilisation et des conforts qu'offrent les villes et la technologie. Vous avez été témoin de la migration de troupeaux plus larges que des forêts, vous avez survécu à des climats plus extrêmes qu'aucun citadin ne pourrait l'imaginer, et vous avez apprécié la solitude d'être la seule créature pensante à des kilomètres à la ronde. La nature est dans votre sang, que vous ayez été nomade, explorateur, reclus, chasseur ou même pillard. Même dans un endroit dont vous ne connaissez pas les caractéristiques du terrain, vous savez de quelle manière appréhender une étendue sauvage.

* **Compétences maîtrisées** : Athlétisme, Survie
* **Outils maîtrisés** : un type d'instrument de musique
* **Langues** : une de votre choix
* **Équipement** : un bâton, un piège à mâchoires, un trophée d'animal que vous avez tué, des vêtements de voyage et une bourse contenant 10 po.

## Origine

Vous avez été dans des endroits étranges et vu des choses que d'autres ne peuvent même pas imaginer. Déterminez quelles étendues lointaines vous avez visitées, et comment elles vous ont affecté. Vous pouvez lancer un dé sur la table ci-dessous pour déterminer ce que vous faisiez dans ces terres sauvages, ou choisissez ce qui convient le mieux à votre personnage.

### **Capacité : Vagabond**

Vous avez une excellente mémoire en ce qui concerne les cartes et la géographie, et vous pouvez toujours vous rappeler de la configuration générale d'un terrain, d'une agglomération ou d'autres agencements autour de vous. De plus, vous pouvez trouver de la nourriture et de l'eau fraîche pour vous même et jusqu'à 5 autres personnes chaque jour, à condition que la terre offre des baies, du petit gibier, de l'eau, etc.

## Personnalités proposées

Souvent considérés comme grossiers et inadaptés au folklore des cités, les sauvageons ont peu de respect pour les raffinements de la vie en ville. Leur attachement à la tribu, au clan, à la famille et au monde naturel auquel ils appartiennent sont les liens les plus importants pour bon nombre de sauvageons.

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