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Andrew

## Localização

O Andrew é onde temos nossa primeira missão do Game, você não poderá sair da praça sem pegar sua missão.

Sua missão é simples, Matar 30 Boar, após matar todos e retornar ao Andrew ele te da uma recompensa que é a habilidade rest, uma habilidade muito util.

Os Boars são encontrados em todas as saidas da cidade 1.

Rest: Você pode usar essa habilidade a cada 300 segundos e recupera 40% de sua vida e energia maxima. Essa habilidade cura 10% a cada 5 segundos, e você nao pode mover e nem atacar enquanto estiver nela. Caso você receba dano ou ataque algum alvo, ela será cancelada.

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Arma Sagrada

## Descrição

*5º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Você imbui uma arma que você toca com o poder sagrado. Até a magia terminar, a arma emite luz brilhante em um raio de 9 metros de raio e luz fraca por mais 9 metros. Além disso, os ataques de armas feitos com ela provocam 2d8 de dano radiante extra em um acerto. Se a arma já não é uma arma mágica, toma-se uma pela duração.

Como uma ação bônus na sua vez, você pode dispensar essa magia e fazer com que a arma emita um brilho de esplendor. Cada criatura a sua escolha que você pode ver dentro de 9 metros de você deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em um teste falho , uma criatura sofre 4d8 de dano radiante e é cegada por 1 minuto. Em um teste bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano e não é cegada. No fim de cada uma de seus turnos, uma criatura cega pode fazer uma deste de resistência de Constituição, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
Helena Madden

## Relationships

### Family

Bill Madden (father), Lyndon "Lee" Madden (mother), Nelson Madden (brother), Lyndon "Lynne" Madden (sister), unnamed daughter

## Other Information

### Base of Operations

SLOCO Daily Headquarters, San Miguel, California;

### First Seen

Age of Heroes

"Looked dead, didn't I? Well, I wasn't. But it wasn't from lack of trying, I can tell you that. Actually Bill's last bullet put me in a coma--a coma I was to lie in for four years. When I woke up, I went on what the movie advertisements refer to as...'A roaring rampage of revenge.' I roared and I rampaged, and I got bloody satisfaction. I've killed a hell of a lot of people to get to this point, but I have only one more. The last one. The one I'm driving to right now. The only one left. And when I arrive at my destination, I am gonna kill Bill."--Beatrix

## History

Helena Madden has worked as a Washington Post embedded reporter for John McCain's 2000 presidential campaign, a Middle East war correspondent for The Guardian, Senior Writer for The New Yorker, a Senior Editor for The Daily Beast.
Controlar os Ventos

## Descrição

*5º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal (cone de 18 metros)
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Você toma controle do ar num cubo de 30 metros que você possa ver, dentro do alcance. Escolha um dos efeitos a seguir quando você conjurar essa magia. O efeito permanece pela duração da magia, a não ser que você use sua ação num turno subsequente para mudar para um efeito diferente. Você também pode usar sua ação para temporariamente parar o efeito ou para reiniciar um que você tenha parado.

***Lufadas.*** Um vento sopra dentro do cubo, continuamente soprando em uma direção horizontal que você escolher. Você escolhe a intensidade do vento: calmo, moderado ou forte. Se o vento for moderado ou forte, ataques à distância com arma que passarem através ou que forem feitos contra um alvo dentro do cubo tem desvantagem nas jogadas de ataque. Se o vento for forte, qualquer criatura se movendo contra o vento deve gastar 1,5 metros extras para cada 1,5 metros movidos.

**Corrente Descendente.** Você faz com que uma rajada contínua de vento forte sopre para baixo do topo do cubo. Ataques à distância com armas que passam pelo cubo ou que são feitos contra alvos dentro dele têm desvantagem em suas jogadas de ataque. Uma criatura deve fazer um teste de resistência de Força se ela voar para dentro do cubo pela primeira vez em um turno ou começar seu turno voando lá. Em uma falha na resistência, a criatura é derrubada.

**Corrente Ascendente.** Você causa uma corrente ascendente sustentada dentro do cubo, subindo para cima a partir do lado inferior do cubo. As criaturas que terminam uma queda dentro do cubo recebem apenas metade do dano da queda. Quando uma criatura no cubo faz um salto vertical, a criatura pode pular até 3 metros acima do normal.
Comunhão com a Natureza

## Descrição

*5º nível de adivinhação (ritual)*

* **Tempo de Conjuração:** 1 minuto
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantâneo

Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e ganha conhecimento do território ao seu redor. Ao ar livre, a magia lhe oferece conhecimento do terreno a até 4,5 quilômetros [3 miles] de você. Em cavernas e outros formações subterrâneas naturais, o raio é limitado a 150 metros [300 feet]. A magia não funciona onde a natureza foi substituída por construções, como em masmorras ou cidades.

Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até três fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a seguir, relacionados a área:

* Terrenos e corpos de água
* Plantas, minérios, animais e povo predominante
* Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou mortos-vivos mais poderosos
* Influência de outros planos de existência
* Construções

Por exemplo, você poderia determinar a localização de um morto-vivo poderoso na área, a localização da maior fonte de água potável e a localização de quaisquer cidades próximas.
Swords

As Swords são armas equilibradas, seu ataque e sua defesa estão em equilíbrio perfeito.

São Altamente Recomendadas para Tanks!

Sua velocidade de ataque é 2 segundos.

Seu ataque tipo 1 é target.

Seu ataque tipo 2 é frontal, aumentando seu dano.

Existem dois tipos de passivas para estas armas:

1. Passiva: 8% de chance de curar 2% de sua vida máxima e buffar seu ataque em 2 pontos de atributos durante 4 segundos.
2. Passiva: Passiva: 8% de chance de resetar o tempo de recarga de suas skills tipo 1 ou das tipo 2

Seu Speciality:

Se estiver com +50% de vida você regenera 10% da sua energia máxima, com menos de 50% de vida você cura 5% da sua vida máxima.
Aperto de Mão de Seld

## Descrição

*7º nível de necromancia*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** S
* **Duração:** 7 dias

Você tenta infectar uma criatura que você toca com uma toxina arcano. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. No caso de um sucesso, o alvo não sofre nenhum efeito. No caso de uma falha, o alvo não pode recuperar pontos de vida durante a duração, e sempre que o alvo for recuperar pontos de vida, ao invés disso ele recebe dano de necrótico igual a quantidade de pontos de vida que seriam recuperados. O alvo não recupera nenhum ponto de vida depois de um descanso longo, e perde todos seus Dados de Vida durante a duração da magia.

Os efeitos dessa mágica são sutis e ocultos de magias como *Detectar Veneno e Doenç*a ou *Detectar Magia*.
Imobilizar Monstro

## Descrição

*5º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 27 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível de magia acima do 5°. As criaturas devem estar a 9 metros [30 feet] entre si para serem afetadas.
Círculo da Morte

## Descrição

*6º nível de necromancia*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 45 metros
* **Componentes:** V, S, M (o pó de uma pérola negra esmagada valendo, no mínimo, 500 gp)
* **Duração:** instantâneo

Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 metros [60 feet] de um ponto ao alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Constituição. Um alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de resistência, ou metade desse dano se passar.

***Em Níveis Superiores***. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do 6°.
Formas Animais

## Descrição

*8º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 24 horas

Sua magia transforma você em bestas. Escolha qualquer quantidade de criaturas voluntárias que você possa ver, o alcance. Você muda cada alvo para a forma de uma besta Grande ou menor, com um nível de desafio de 4 ou inferior. Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para mudar uma criatura afetada para uma nova forma.

A transformação permanece pela duração para cada alvo, ou até o alvo cair para 0 pontos de vida ou morrer. Você pode escolher uma forma diferente para cada alvo. As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas estatísticas da besta escolhida, mas o alvo mantem sua tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O alvo adquire os pontos de vida da sua nova forma, e quando ele reverte para sua forma normal, ele volta aos pontos de vida que tinha antes de ser transformado. Se ele reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo dano excedente é recebido pela sua forma normal. Contato que o dano excedente não reduza os pontos de vida da forma normal da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. A criatura é limitada em suas ações pela natureza da sua nova forma e ela não pode falar nem conjurar magias.

O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
Espírito Aberrante

**Pontos de Vida:** 40 + 10 para cada nível de magia acima do 4º
 **FOR**
16 (+3)
10 (0)
15 (+3)
16 (+3)
10 (0)
 **Imunidade à Danos:** Psíquico

**Sentidos:** visão-noturna 18m., Percepção passiva 10
**Idioma:** Língua das Profundezas; entende os idiomas que você fala
 **Regeneração (apenas Slaad).** A aberração recupera 5 pontos de vida no início de seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida.

 ***Ataques Múltiplos.*** A aberração faz um número de ataques igual à metade do nível desta magia (arredondado para baixo).

***Garra (apenas Slaad).*** *Ataque Corpo-a-Corpo com Arma*: **seu modificador de ataque de magia para acertar**, alcance 1,5m, um alvo. *Acerto*: 1d10 + 3 + o nível desta magia de dano cortante. Se o alvo for uma criatura, ele não pode recuperar pontos de vida até o início do próximo turno da aberração.
***Raio Ocular (apenas Observador)**.* *Ataque de Magia à distância:* **seu modificador de ataque de magia para acertar**, alcance 9m, um alvo. *Acerto*: 1d8 + 3 + o nível desta magia de dano psíquico.
***Pancada Psíquica (apenas Prole Estelar).*** *Ataque Corpo-a-Corpo com Arma*: **seu modificador de ataque de magia para acertar**, alcance 1,5m, um alvo. *Acerto*: 1d8 + 3 + o nível desta magia de dano psíquico.
Cisma Espectral

## Descrição

*4º nível de necromancia*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S, M (um colar ou diadema de prata valendo ao menos 150po)
* **Duração:** 1 hora
* **Conjuradores:** Magos Animistas

Utilizando o colar de prata como uma âncora espiritual, você vincula um espírito do Plano Etéreo para lhe auxiliar por um certo tempo. O espírito conjurado é um Espectro Cismático, com uma forma que varia, podendo ser humanoide ou não.

Em combate, o espectro compartilha da sua contagem de iniciativa, mas age sempre depois de você. Ele pode se mover e usar reações normalmente, mas a única ação que pode usar no turno é Esquivar, a não ser que você tenha usado a sua ação bônus (do conjurador) para comandar ele a fazer uma de suas ações ou Disparada, Desengajar e Ajudar.

Você só pode ter um espectro cismático ativo por vez.

***Em Níveis Superiores.*** Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode alterar a duração da magia para 4 horas (5° nível), 8 horas (6° nível), 24 horas (7° nível), 1 semana(8° nível) ou fazer com que a duração seja permanente até ser dissipada (9° nível).
Enviar Mensagem

## Descrição

*3º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** especial
* **Componentes:** V, S, M (um pequeno e fino pedaço de fio de cobre)
* **Duração:** 1 rodada

Você envia uma mensagem curta, de vinte e cinco palavras ou menos, para uma criatura que seja familiar a você. A criatura ouve a mensagem na sua mente, reconhecendo que foi enviada por você, se ela te conhecer, e pode responder da mesma maneira, imediatamente. A magia permite que criaturas com valores de Inteligência de no mínimo 1, compreendam o sentido da sua mensagem.

Você pode enviar a mensagem através de qualquer distância e, até mesmo, para outro plano de existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe 5 por cento de chance da mensagem não chegar.
Constrição

## Descrição

*1º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 27 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de 6 metros [20-foot square] a partir de um ponto dentro do alcance. Pela duração, essas plantas transformam o solo na área em terreno difícil.

Uma criatura na área quando você conjurar a magia deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou ficará impedida pelo emaranhado de plantas, até a magia acabar. Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para realizar um teste de Força, contra a CD da magia. Se for bem sucedido, irá se libertar.

Quando a magia termina, as plantas conjuradas murcharão.
Ascensão Sanguínea

## Descrição

*9º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 hora
* **Alcance:** Pessoal
* **Componentes:** V, S, M (rubis, óleos e runas de oriundas dos planos inferiores, totalizando 5000 po)
* **Duração:** instantânea
* **Conjuradores:** Magos Sangromantes

Uma antiga magia que sacrifica parte da humanidade da criatura e ultrapassa seus limites mundanos. Depois de concluir esse feitiço ritualístico, a criatura recebe 4 níveis de exaustão e se torna um vampiro. Seu tipo muda de humanoide para morto-vivo e ela recebe todos os benefícios e falhas de um vampiro de 4º nível.

Uma vez feita a transição, apenas uma magia de *Desejo* pode reverter o processo.
Desintegrar

## Descrição

*6º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S, M (um ímã e uma pitada de poeira)
* **Duração:** instantâneo

Um fino raio esverdeado é lançado da ponta do seu dedo em um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de energia mágica, como uma muralha criada por *muralha de energia*.

Uma criatura afetada por essa magia deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, o alvo sofrerá 10d6 + 40 de dano de energia. Se esse dano reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele será desintegrado.

Uma criatura desintegrada e tudo que ela está vestindo ou carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de um fino pó acinzentado. A criatura só pode ser trazida de volta a vida por meio das magias *ressurreição verdadeira* ou *desejo*.

Essa magia desintegra, automaticamente, um objeto não-mágico Grande ou menor ou uma criação de energia mágica. Se o alvo for um objeto ou criação de energia Enorme ou maior, a magia desintegra uma porção de 3 metros cúbicos [10-foot cube] dele. Um item mágico não pode ser afetado por essa magia.

***Em Níveis Superiores***. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 3d6 para cada nível do espaço acima do 6°.
Aurora

## Descrição

*5º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S, M (um pingente de raio solar valendo, no mínimo, 100po)
* **Duração:** concentração, até 10 minutos

A luz do amanhecer brilha em um local que você especifica dentro do alcance. Até que a magia termine, um cilindro de 9 metros de raio e 12 metros de altura de luz brilhante cintila lá. Esta luz é luz solar.

Quando o cilindro aparece, cada criatura dentro dele deve fazer um teste de resistência de Constituição, levando 4d10 de dano radiante em uma falha, ou metade do dano em um bem sucedido. Uma criatura também deve fazer esse teste sempre que terminar a sua vez dentro do cilindro.

Se você estiver dentro de 18 metros do cilindro, você pode movê-lo até 18 metros como uma ação bônus na sua vez.
Ophelia (The ENFP)

## Appearance

Ophelia has brown skin, long curly fandango hair and bright violet eyes. She's the eighth tallest of her group.

## Personality

Ophelia has typical ENFP traits, She is enthusiastic, whimsical, quirky, expressive and the cheerful one when things seem down. She's currently in her premature state like the rest of the types.

## Biography

Ophelia lived in ENFP land before she came into MBTI core seminar, she had friends and families who had the same preference of ENFP.

## Roommate

Ophelia shares her room with her opposite, the ISTJ.

## Theme

Ophelia has a theme as the **Creative**, her mbti color signature is green along side her opposite type ISTJ.
Criar Mortos-Vivos

## Descrição

*6º nível de necromancia*

* **Tempo de Conjuração:** 1 minuto
* **Alcance:** 3 metros
* **Componentes:** V, S, M (para cada corpo, um pote de barro cheio de terra de sepultura, um pote de barro cheio de água salobra, e uma ônix negra valendo, no mínimo, 150 gp)
* **Duração:** instantâneo

Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha até três corpos de humanoides Médios ou Pequenos dentro do alcance. Cada corpo se torna um carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de jogo das criaturas.)

Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, você pode comandar mentalmente qualquer criatura que você animou com essa magia, se a criatura estiver a até 36 metros [20 feet] de você (se você controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.

A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu controle sobre até três criaturas que você tenha animado com essa magia, ao invés de animar novas.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível, você pode animar ou recuperar o controle de quatro carniçais. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 8° nível, você pode animar ou recuperar o controle de cinco carniçais ou dois lívidos ou aparições. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° nível, você pode animar ou recuperar o controle de seis carniçais, três lívidos ou aparições ou duas múmias.
Espírito do Fogo Selvagem

**Pontos de Vida:** 5 + cinco vezes seu nível de druida
 **FOR**
10 (0)
14 (+2)
14 (+2)
13 (+1)
15 (+2)
 **Imunidades de Dano:** fogo

**Imunidades de Condições:** enfeitiçado, amedrontado, agarrado, caído, impedido
**Sentidos:** visão-noturna 18m, Percepção Passiva 12
**Idiomas:** entende os idiomas que você fala
 ***Semente de Fogo.** Ataque com arma à distância*: **seu modificador de ataque de magia para acertar**, alcance 18m, um alvo que você possa ver. *Acerto*: 1d6 + BP de dano de fogo.

***Teletransporte Ígneo.*** O espírito e cada criatura voluntária a até 1,5m do espírito teletransportam-se para até 4,5m em espaços desocupados que você possa ver. Cada criatura dentro de até 1,5m do espaço em que o espírito estava antes de ser teletransportado deverá ser bem-sucedida em um teste de Resistência de Destreza contra o CD de sua conjuração ou receberá 1d6 + BP de dano de fogo.
Chuva de Bolas de Neve de Snilloc

## Descrição

*2º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 27 metros
* **Componentes:** V, S, M (um pedaço de gelo ou uma pequena lasca de pedra branca)
* **Duração:** instantâneo

Uma rajada de bolas de neve mágicas emerge de um ponto que você escolher, dentro do alcance. Cada criatura numa esfera de 1,5 m de raio centrada no ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°.
Clarividência

## Descrição

*3º nível de adivinhação*

* **Tempo de Conjuração:** 10 minutos
* **Alcance:** 1,5 km
* **Componentes:** V, S, M (um chifre cravejado de joias para ouvir ou um olho de vidro para ver valendo, no mínimo, 100 gp)
* **Duração:** concentração, até 10 minutos

Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um local familiar a você (um local que você tenha visitado ou visto antes) ou em um local obvio que não seja familiar a você (como atrás de uma porta, ao redor de um canto ou em um bosque de árvores). O sensor se mantem no local pela duração e não pode ser atacado ou manipulado de outra forma.

Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou audição. Você pode escolher sentir através do sensor como se você estivesse no espaço dele. Com sua ação, você pode trocar entre visão e audição.

Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura beneficiada por *ver o invisível* ou visão verdadeira) vê um globo luminoso e intangível do tamanho do seu olho.
Destruição Trovejante

## Descrição

*1º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, sua arma é rodeada por trovões que são audíveis a até 90 metros de você e o ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou será empurrado 3 metros para longe de você e cairá no chão.
Espada de Mordenkainen

## Descrição

*7º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma espada de platina em miniatura com cabo e punho de cobre e zinco valendo, no mínimo, 250 gp)
* **Duração:** concentração, até 1 minutos

Você cria um plano de energia em formato de espada que flutua dentro do alcance. Ela permanece pela duração.

Quando a espada aparece, você realiza um ataque com magia contra um alvo, à sua escolha, a 1,5 metro [5 feet] da espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia. Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, para mover a espada até 6 metros [20 feet] para um local que você possa ver e repetir esse ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.
Chamado Infernal

## Descrição

*5º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 minuto
* **Alcance:** 27 metros
* **Componentes:** V, S, M (um rubi valendo, no mínimo, 999po)
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Proferindo um encantamento sombrio, você invoca um demônio dos Nove Infernos. Você escolhe o tipo do diabo, que deve ser de nível de desafio 6 ou inferior, como um diabo farpado ou um diabo barbado. O diabo aparece em um espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance. O diabo desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou quando o feitiço termina.

O diabo é hostil com você e seus companheiros. Role a iniciativa para o diabo, que tem seus próprios turnos. Ele está sob o controle do DM e age de acordo com sua natureza em cada um de seus turnos, o que pode resultar em seu ataque se achar que pode prevalecer, ou tentando lhe tentar a realizar um ato maligno em troca de serviço limitado. O Mestre tem as estatísticas da criatura.

Em cada um de seus turnos, você pode tentar emitir um comando verbal para o diabo (nenhuma ação exigida por você). Ele obedece ao comando se o resultado provável estiver de acordo com seus desejos, especialmente se o resultado o atrair para o mal. Caso contrário, você deve fazer um teste de Carisma (Enganação, Intimidação ou Persuasão) contestado por um teste de Sabedoria (Intuição) do diabo. Você faz o teste com vantagem se disser o verdadeiro nome do diabo. Se o seu teste falhar, o diabo se torna imune aos seus comandos verbais pela duração do feitiço, embora ainda possa executar seus comandos se assim o desejar. Se seu teste for bem-sucedido, o diabo executa seu comando - como "ataque meus inimigos", "explore a sala à frente" ou "leve esta mensagem à rainha" - até concluir a atividade, momento em que ele retorna para você. relatar tê-lo feito.

Se sua concentração terminar antes que o feitiço atinja sua duração total, o diabo não desaparece se ele se tornou imune a seus comandos verbais. Em vez disso, ele age da maneira que quiser por 3d6 minutos e então desaparece.

Se você possui um talismã do diabo individual, você pode convocá-lo se ele tiver o nível de desafio apropriado mais 1 e ele obedece a todos os seus comandos, sem a necessidade de testes de Carisma.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível de espaço acima do 5º.
Espírito Corruptor

**Pontos de Vida:** 50 (Abissal) ou 40 (Infernal) ou 60 (Yugoloth) + 15 para cada nível de magia acima do 6º
 **FOR**
13 (+1)
16 (+3)
15 (+2)
10 (0)
10 (0)
 **Resistência à Danos:** fogo

**Imunidade à Danos:** veneno
**Imunidade à Condição:** envenenado
**Sentidos:** visão-noturna 18m., Percepção passiva 10
**Idioma:** Abissal, Infernal e Telepatia 18m.
 **Agonia da Morte (apenas Abissal).** Quando o corruptor cai para 0 pontos de vida ou a magia termina, o demônio explode e cada criatura a até 3 metros dele deve fazer um teste de resistência de Destreza contra seu CD de magia. Uma criatura sofre 2d10 + o nível desta magia de dano de fogo em uma falha, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

**Visão do Diabólica (apenas Infernal).** A escuridão mágica não impede a visão no escuro.
 ***Ataques Múltiplos.*** O corruptor faz um número de ataques igual à metade do nível desta magia (arredondado para baixo).

***Mordida (apenas Abissal).** Ataque à Corpo-a-Corpo com Arma*: **seu modificador de ataque de magia para acertar**, alcance 1,5m, um alvo. *Acerto*: 1d12 + 3 + nível desta magia de dano necrótico.
***Garras (apenas Yugoloth).** Ataque Corpo-a-Corpo com Arma*: **seu modificador de ataque de magia para acertar**, alcance 1,5m, um alvo. *Acerto*: 1d8 + 3 + nível desta magia de dano cortante. Imediatamente após o ataque acertar ou errar, o corruptor pode se teletransportar magicamente até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver.
***Arremessar Chamas (apenas Infernal).** Ataque de Magia à distância:* **seu modificador de ataque de magia para acertar,** alcance 45m, um alvo. *Acerto*: 2d6 + 3 + nível desta magia de dano de fogo. Se o alvo for um objeto inflamável que não está sendo usado ou carregado, ele também pega fogo.
Clone

## Descrição

*8º Nível de Necromancia*

* **Tempo de Conjuração:** 1 hora
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S, M (um diamante e pelo menos 1 polegada cúbica de carne da criatura a ser clonada e um recipiente que tem uma tampa selável e é grande o suficiente para conter uma criatura Média, como uma enorme urna, caixão, cisto cheio de lama em o solo, ou recipiente de cristal cheio de água salgada valendo, no mínimo, 3000 gp que a magia consome)
* **Duração:** instantâneo

Essa magia produz uma duplicata inerte de uma criatura viva como uma garantia contra a morte. Esse clone é formado dentro de um receptáculo selado e cresce ao seu tamanho total, atingindo a maturidade após 120 dias; Você também pode escolher que o clone seja uma versão mais jovem da mesma criatura. Ele permanece inerte e dura indefinidamente, enquanto seu receptáculo permanecer intocado.

A qualquer momento, após o clone amadurecer, se a criatura original morrer, sua alma é transferida para o clone, considerando que a alma está livre e deseje retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e tem a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas não possui qualquer equipamento do original. O físico da criatura original permanece, se ainda existir, se tornando inerte e não podendo, consequentemente, ser trazido de volta à vida, já que a alma da criatura está em outro lugar.
Grito Psíquico

## Descrição

*9º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V
* **Duração:** instantâneo

Você libera o poder de sua mente para explodir o intelecto de até dez criaturas a sua escolha que você possa ver dentro do alcance. Criaturas que tenham uma pontuação de Inteligência de 2 ou inferior não são afetadas.

Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em um teste falho, um alvo recebe 14d6 dano psíquico e fica atordoado. Em um teste bem sucedido, um alvo leva metade do dano e não fica atordoado. Se um alvo for morto por esse dano, sua cabeça explode, assumindo que tenha uma. Um alvo atordoado pode fazer um teste de resistência de Inteligência no final de cada um de seus turnos. Em um sucesso, o efeito atordoante termina.
Conjurar Gosma Cinza

## Descrição

*2º nível de Transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S, M (gota de mercúrio)
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Você invoca uma gosma cinza que aparece em espaços desocupados, que você possa ver dentro do alcance.

Uma gosma invocada através dessa magia desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. As criatura invocadas é amigável a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as criatura invocada, que age no seu próprio turno. Ele obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a ela, ela se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizara nenhuma ação.

O Mestre possui as estatísticas da criatura.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você invoca uma gosma extra para cada nível do espaço acima do 2º. Um máximo de 3 gosmas podem existir dessa forma.
Caminhar no Vento

## Descrição

*6º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 minuto
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (fogo e água benta)
* **Duração:** 8 horas

Você e até dez criaturas voluntária que você possa ver, dentro do alcance, assumem uma forma gasosa pela duração, parecidas com pedaços de nuvem. Enquanto estiver na forma de nuvem, uma criatura tem deslocamento de voo de 90 metros [300 feet] e tem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos. As únicas ações que uma criatura pode realizar nessa forma são a ação de Disparada ou para reverter a sua forma normal. Reverter leva 1 minuto, período pelo qual a criatura estará incapacitada e não poderá se mover. Até a magia acabar, uma criatura pode reverter para a forma de nuvem, o que também requer a transformação de 1 minuto.

Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando quando o efeito acabar, a criatura descerá a 18 metros [60 feet] por rodada por 1 minuto, até aterrissar na solo, o que é feito com segurança. Se ela não puder aterrissar em 1 minuto, a criatura cairá a distância restante.
Amarrar Essência

## Descrição

*7º Nível de Necromancia*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18m
* **Componentes:** V, S, M (um carretel de cordão de platina no valor de 250po, que a magia consume)
* **Duração:** 1 hora, concentração
* **Conjuradores:** Magos Cronurgistas e Graviturgistas

Duas criaturas que você pode ver dentro do alcance devem fazer um teste de resistência de Constituição, esse tem é com desvantagem se estiverem a até 9m uma da outra. As criaturas podem escolher falhar nesse teste. Se alguma das duas tiver sucesso no teste, a magia não tem efeito. Se as duas falharem, as criaturas ficam magicamente vinculadas pela duração, independente da distância entre elas. Quando dano é causado a uma das criaturas, o mesmo dano é causado para a outra. Se pontos de vida são restaurados para uma das criaturas, a mesma quantidade de pontos de vida são restaurados para a outra. Se qualquer uma das criaturas vinculadas forem reduzidas para 0 pontos de vida, a magia acaba nas duas. Se a magia acaba em uma das criaturas, ela acaba nas duas.
Causar Medo

## Descrição

*1º nível de necromancia*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você desperta o senso de mortalidade em uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem sucedido em teste de resistência de Sabedoria ou se tomará amedrontada por você até que a magia termine. O alvo amedrontado pode repetir o teste de resistência ao fim de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo com um sucesso.

**Em Níveis Superiores.** Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode adicionar uma criatura extra como alvo para cada nível do espaço acima do 1º. As criaturas precisam estar a no máximo 9 metros uma da outra quando você as incluir como alvos.
Dança Irresistível de Otto

## Descrição

*6º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo começa a dançar comicamente no lugar: rodopiando, batendo os pés e saltitando pela duração. As criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a essa magia.

Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento para dançar sem abandonar seu espaço e tem desvantagem nos testes de resistência de Destreza e nas jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, as outras criaturas terão vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, uma criatura dançando pode realizar um teste de resistência de Sabedoria para recuperar controle sobre si mesmo. Num sucesso na resistência, a magia acaba.
Enfeitiçar Pessoa

## Descrição

*1º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** 1 hora

Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você.

***Em Níveis Superiores***. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros [30 feet] umas das outras quando você for afetá-las.
Esfera Cáustica

## Descrição

*4º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 45 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma gota de bile de lesma gigante)
* **Duração:** instantâneo

Você aponta para um local dentro do alcance e uma bola brilhante de 30 cm de diâmetro de ácido esmeralda atinge o ponto e explode em uma esfera de 6 metros de raio. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, uma criatura sofre 10d4 de dano de ácido e outros 5d4 de dano de ácido no final de seu próximo turno. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano inicial e nenhum dano no final de seu próximo turno.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano inicial aumenta em 2d4 para cada nível de espaço acima do 4º.
Armadura de Agathys

## Descrição

*1º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S, M (um copo d'água)
* **Duração:** 1 hora

Uma força magica protetora envolve você, manifestando-se como um frio espectral que cobre você e seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários pela duração. Se uma criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver com esses pontos de vida, a criatura sofrerá 5 de dano de frio.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, tanto os pontos de vida temporários quanto o dano de frio aumentam em 5 para cada nível do espaço acima do 1°.
Criar ou Destruir Água

## Descrição

*1º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma gota de água se estiver criando ou alguns grãos de areia se estiver destruindo)
* **Duração:** instantâneo

Você pode tanto criar quanto destruir água.

***Criar Água***. Você cria 30 litros [10 gallons] de água limpa dentro do alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a água pode cair como chuva em um cubo de 9 metros [30-foot cube] dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área.

***Destruir Água***. Você destrói até 30 litros [10 gallons] de água de um recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, você pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros [30-foot cube] dentro do alcance.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode criar ou destruir 30 litros de água adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro [5 feet], para cada nível do espaço acima do 1°.
Conjurar Celestial

## Descrição

*7º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 minuto
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Você invoca um celestial de nível de desafio 4 ou inferior, que aparece num espaço desocupado, que você possa ver dentro do alcance. O celestial desaparece se cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.

O celestial é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a iniciativa para o celestial, que age no seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua), contanto que não violem sua tendência. Se você não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.

O Mestre possui as estatísticas do celestial.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° nível, você invoca um celestial de nível de desafio 5 ou inferior.
Ilusão Programada

## Descrição

*6º nível de ilusão*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 36 metros
* **Componentes:** V, S, M (um pouco de lã e pó de jade valendo, no mínimo, 25 gp)
* **Duração:** até ser dissipada

Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou de algum outro fenômeno visível, dentro do alcance, que se ativa quando uma condição especifica ocorre. A ilusão é imperceptível até esse momento. Ela não pode ter mais de 9 metros cúbicos [30-foot cube] e você decide, quando conjura a magia, como a ilusão se comporta e quais sons ela faz. Essa performance roteirizada por durar até 5 minutos.

Quando a condição que você especificou ocorrer, a ilusão surge do nada e age da maneira que você descreveu. Uma vez que a ilusão tenha acabado de agir, ela desaparece e permanece dormente por 10 minutos. Após desse período, a ilusão pode se ativar novamente.

A condição de ativação pode ser tão genérica ou tão detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a até 9 metros [30 feet] da área. Por exemplo, você poderia criar uma ilusão, de si mesmo, que aparecerá e avisará a outros que tentarem abrir a porta com armadilha ou você pode programar a ilusão para se ativar apenas quando uma criatura disser a palavra ou frase correta.

Interação física com a imagem revelará ela como sendo uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para desacredita-la. Se a criatura discernir a ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a criatura.
Espectro Cismático

**Pontos de Vida:** 35 *+ nível do Conjurador + seu mod. de Inteligência*
 **FOR**
1 (-5)
14 (+2)
11 (0)
10 (0)
12 (+1)
 **Testes de Resistência:** Des +2, Sab +1

**Imunidades a Dano.** Veneno, Necrótico
**Resistência a Dano.** Cortante, Perfurante e Concussão de Armas não-mágicas ou não prateadas
**Imunidades de Condições:** Envenenado, Enfeitiçado, Exaustão, Agarrado, Paralisado, Petrificado, Caído, Impedido ou Inconsciente
**Sentidos:** Visão Noturna 18m, Percepção Passiva 10
 ***Movimento Incorpóreo.*** O espectro pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto.
Controlar Chamas

## Descrição

*truque de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantâneo

Você escolhe uma chama não mágica que você possa ver, dentro do alcance, e que ocupe até um cubo de 1,5 metros. Você afeta ela de uma das seguintes formas:

* Você instantaneamente expande a chama em 1,5 metro em uma direção, considerando que exista madeira ou outro combustível no local novo.
* Você instantaneamente extingue as chamas dentro do cubo.
* Você dobra ou reduz à metade a área de luz plena e de penumbra emitida pela chama, muda a cor dela, ou ambos. As mudanças duram por 1 hora.
* Você faz com que formas simples - como um forma imprecisa de uma criatura, objeto inanimado ou local - apareçam dentro das chamas e se animem como você quiser. As fornas duram por 1 hora.

Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.
Forma Gasosa

## Descrição

*3º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S, M (um pouco de gaze e um pouco de fumaça)
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Você transforma uma criatura voluntária que você tocar, junto com tudo que ela estiver vestindo e carregando, em uma nuvem nebulosa, pela duração. A magia termina se a criatura cair a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea não pode ser afetada.

Enquanto estiver nessa forma, o único meio de movimentação do alvo é 3 metros [10 feet] de deslocamento de voo. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem resistência a dano não-mágico e tem vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição. O alvo pode passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras rachaduras, embora ele trate líquidos como se fossem superfícies sólidas. O alvo não pode cair e se mantem flutuando no ar, mesmo se estiver atordoado ou incapacitado de alguma outra forma.

Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o alvo não pode falar ou manipular objetos e, quaisquer objetos que ele estava carregando ou segurando não pode ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido. O alvo não pode atacar ou conjurar magias.
Cão-de-Caça

## Descrição

*1º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S, M (gota de amônia)
* **Duração:** 8 horas

Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela um olfato aprimorado. Pela duração, aquela criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato e em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para seguir rastros.

**Em Níveis Superiores.** Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você também concede ao alvo visão às cegas com um alcance de 9 metros pela duração.
Confusão

## Descrição

*4º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 27 metros
* **Componentes:** V, S, M (três cascas de noz)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, gerando delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura em uma esfera com 3 metros de raio [10-foot radius], centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria, quando você conjurar essa magia ou for afetada por ela. Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10 no início de cada um dos seus turnos para determinar seu comportamento nesse turno.

 2—6
 7—8
 9—10

Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for bem sucedido, esse efeito acaba nesse alvo.

***Em Níveis Superiores***. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metro [5 feet] para cada nível do espaço acima do 4°.
Convocar Montaria

## Descrição

*2º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 10 minutos
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantâneo

Você convoca um espírito que assume a forma de uma montaria excepcionalmente inteligente, forte e leal, criando uma ligação duradoura com ela. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, a montaria adquire a forma que você escolher, como um cavalo de guerra, um pônei, um camelo, um alce ou um mastim. (Seu DM pode permitir outros animais para serem convocados como montarias.)

A montaria tem as estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés do seu tipo normal. Além disso, se sua montaria tiver Inteligência 5 ou menor, a Inteligência dela se torna 6 e ela ganha a capacidade de compreender um idioma, à sua escolha, que você fala.

Sua montaria serve tanto para cavalgar quando para o combate e você tem uma ligação instintiva com ela que permite a vocês lutarem como uma unidade singular. Enquanto estiver montado na sua montaria, você pode fazer com que qualquer magia que você conjure que tenha alcance pessoal, também afete a sua montaria.

Quando a montaria cair a 0 pontos de vida, ela desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás. Você também pode dispensar sua montaria a qualquer momento, com uma ação, fazendo-a desaparecer. Em ambos os casos, conjurar essa magia novamente convocará a mesma montaria, restaurando-a ao seu máximo de pontos de vida.

Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro de você, você pode se comunicar telepaticamente com ela. Você não pode ter mais de uma montaria ligado por essa magia por vez. Com uma ação, você pode liberar a montaria da ligação a qualquer momento, fazendo-a desaparecer.
Aljava Veloz

## Descrição

*5º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S, M (uma aljava contendo, pelo menos, uma munição)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você transmuta sua aljava para que ela produza um suprimento interminável de munições não-mágicas, que parecem saltar na sua mão quando você tenta pega-las.

Em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus para realizar dois ataques com uma arma que use munição de uma aljava. Cada vez que você fizer tais ataques à distância, sua aljava, magicamente, repõe a munição que você usou com uma munição não-mágica similar. Qualquer munição criada por essa magia se desintegra quando a magia acaba. Se a aljava não estiver mais com você, a magia acaba.