Maîtrises

Une maîtrise est un pouvoir qui consiste à lancer 2 dés au lieu d’1 et à garder le meilleur résultat. Une maîtrise ne concerne qu’un seul type de test (test concernant 1 compétence particulière ou test de lancer de sorts dans 1 domaine magique ou 1 élément donné) et s’applique à tous les lancers de dés liés à ce type de test. Un personnage ne peut acquérir une maîtrise que s’il répond à un certain nombre de pré-requis. De plus, l’acquisition d’une nouvelle maîtrise demande la dépense de 1 point d’expérience (PX).

Une perfection obéit au même schéma qu'une maîtrise, si ce n'est que le personnage lance 3 dés au lieu de 1 et garde le meilleur résultat. L’acquisition d'une nouvelle perfection demande l'acquisition préalable de la maîtrise correspondante et la dépense de 1 point d’expérience (PX) supplémentaire.

## Maîtrises de compétence professionnelle

Une maîtrise de compétence professionnelle, ou maîtrise professionnelle, s’applique aux tests de la compétence (domaines magiques inclus) choisie. Elle demande les pré-requis suivants :

* la compétence choisie est une compétence de profession pour le personnage
* le personnage a au moins 6 dans la compétence choisie
* s’il s’agit de sa 1ère maîtrise, le personnage a au moins 3 dans 3 autres compétences de profession
* s’il s’agit de sa 2nde maîtrise, le personnage a au moins 4 dans 4 autres compétences de profession
* s’il s’agit de sa 3ème maîtrise, le personnage a au moins 5 dans 5 autres compétences de profession
* s’il s’agit de sa 4ème maîtrise, il a 6 ou plus dans 6 autres compétences de profession

Soit, pour résumé, au moins :

* 1ère maîtrise : 6, 3, 3, 3
* 2nde maîtrise : 6, 6, 4, 4, 4
* 3ème maîtrise : 6, 6, 6, 5, 5, 5
* 4ème maîtrise : 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6

NB : Un personnage ne peut utiliser une maîtrise (et effectivement lancer 2d10) sur une technique de la Voie du Dragon que s'il possède à la fois une maîtrise dans la compétence Voie du Dragon et une maîtrise dans l'autre compétence associée à la technique.

## Perfections de compétence professionnelle

Une perfection de compétence professionnelle, ou perfection professionnelle, demande les pré-requis suivants :

* la compétence choisie est une compétence de profession pour le personnage et bénéficie déjà d'une maîtrise de compétence professionnelle
* le personnage a au moins 7 dans la compétence choisie
* s’il s’agit de sa 1ère perfection, le personnage a au moins 5 dans 4 autres compétences de profession
* s’il s’agit de sa 2nde perfection, le personnage a au moins 6 dans 5 autres compétences de profession
* s’il s’agit de sa 3ème perfection, le personnage a au moins 7 dans 6 autres compétences de profession

Soit, pour résumé, au moins :

* 1ère perfection : 7, 5, 5, 5, 5
* 2nde perfection : 7, 7, 6, 6, 6, 6
* 3ème perfection : 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7

*Ainsi, un personnage avec les scores de 7, 6, 5, 5 et 5 dans cinq de ses compétences de profession dispose potentiellement de 2 maîtrises et 1 perfection. De même, un personnage avec les scores de 7, 6, 6, 5, 5 et 5 dans six de ses compétences de profession dispose potentiellement de 3 maîtrises et 1 perfection.*

## Maîtrises élémentaires

Une maîtrise élémentaire s’applique au lancer de sorts purs. Elle ne peut-être acquise que si toutes les conditions suivantes sont remplies :

* le personnage a au moins 5 dans la caractéristique correspondant a l’élément choisi
* le personnage est un magicien, un adepte du clan de l’élément choisi, un Sourcier de l’élément choisi ou encore un protecteur si l’élément choisi est la lumière (ou la terre pour une muraille)
* un magicien ne peut obtenir la maîtrise dans un élément que s’il a au moins 6 dans 3 domaines magiques (simples ou complexes) dans lesquels cet élément est une composante (cf. liste ci-après) ; un magicien ne peut avoir qu’1 seule maîtrise élémentaire
* un adepte ne peut obtenir la maîtrise dans son élément que s’il a au moins 6 dans les 3 compétences liées au clan de son élément (pour l'air, choisir entre armes à distance et histoire-géographie)
* un protecteur ne peut obtenir la maîtrise en lumière (ou en terre pour une muraille) que s’il a au moins 6 en boucliers, mythe de la Création et protection
* un Sourcier ne peut obtenir la maîtrise dans son élément que s’il a au moins 7 en mythe de la Création et 5 dans trois autres compétences au choix

Pour rappel, voici les domaines magiques rattachés à chaque élément :

* air : climat, illusion, métamorphose, animal, animation, extraperception
* lumière/foudre : climat, création, illusion, animation, contrôle, végétal
* feu : création, illusion, protection, animal, contrôle, extraperception
* terre : création, métamorphose, protection, animal, animation, végétal
* eau : climat, métamorphose, protection, contrôle, extraperception, végétal

Enfin, pour bénéficier de sa maîtrise élémentaire, le personnage doit conserver une moralité de 30 ou plus si l’élément choisi est la lumière, une moralité de -30 ou moins si l'élément choisi est les ténèbres, et une moralité entre -29 et 29 si l'élément choisi est la foudre.

## Perfections élémentaires

Une perfection élémentaire demande les mêmes pré-requis que la maîtrise élémentaire correspondante, si ce n'est que le personnage doit avoir au moins 7 et non au moins 6 dans les 3 compétences concernées par la maîtrise (un Sourcier doit lui avoir au moins 8 en Mythe de la Création et 5 dans trois autres compétences au choix).

## Maîtrises raciales

Un personnage peut acquérir une maîtrise raciale quand il possède au moins 5 dans chacune de ses 5 compétences raciales. La maîtrise raciale permet deux choses :

* le personnage considère désormais ses compétences raciales comme des compétences de profession (et peut donc sélectionner les maîtrises de compétences correspondantes s'il répond aux autres pré-requis)
* le personnage bénéficie d'une maîtrise en éloquence et d'une maîtrise en persuasion-baratin face aux membres de sa propre race

Un humain ou un Descendant ne peuvent pas acquérir de maîtrise raciale.