Dataran Alshuk

> „Krew na moich rękach, krew zalewa mi
>
>
> oczy
>
> Krew w moim gardle, gdy obwieszczam twoją śmierć
>
> Pragnę tylko wiedzy i tańca na kurhanach wrogów
>
> Zetnę ich jak ciernie, do gołej ziemi
>
>
>
> Zajadły jest mój miecz, zajadła jest moja nienawiść
>
> Plugawie zrodzony, by umrzeć w bitwie,
>
> Śmieję się memu przeznaczeniu w twarz
>
> Zapłacisz krwią, która została wytoczona
>
>
>
>
> Nie znam przebaczenia, gdy śmierć się dopełnia‟
>
>

## Wstęp

Wielu powie, że to najniebezpieczniejsze miejsce w Kraterze, najbardziej nieprzewidywalne. Państwo zbudowane przez ludzi upartych i nieuległych, odrzucające wszelkie ramy, wzniesione na klątwach, magii krwi oraz szerokim dostępie do wiedzy, dla każdego. Choć historia Dataran Alshuk rozpoczęła się od rewolucji rdzennych Abominantów Zewnętrznego Wybrzeża, całe to poruszenie błyskawicznie ściągnęło na południowy wschód masy spragnionych czegoś nowego, wolnego, a przy tym bardziej mistycznego niż jakiekolwiek inne ostoje plugawców. Gdyby ktoś zapytał wkurwionych Dataranów, dlaczego musieli przypieczętować swoje kontrowersyjne dążenia powstaniem odrębnego państwa, odpowiedź byłaby prosta:

> „żeby zrobić wszystkim na złość, oczywiście‟
>
>
>
>

## Terytoria

Południe wybrzeża od zarania miało najlepszy dostęp do obłędnych mutacji krateru. Ziemia jest tutaj inna, była inna jeszcze przed Regenlied. U podnóża Ołtarza Boszorkany nie tylko rodzi się więcej obdarzonych dzieci, ale i sama gleba wypuszcza plony drążącej ją magii, przedziwne, błoniaste rośliny, żywe skały oraz zwierzęta, uniemożliwiające niekonsekwentnie zmiennym wyglądem jakiekolwiek uporządkowanie wiedzy na ich temat. Białoskórzy mieszkańcy tych terenów zawiązali tu jedyny w swoim rodzaju sojusz, zupełnie niepodobny praktykom wojennym reszty Krateru. Podali rękę dzikiemu plemieniu Asparez, bandzie kompletnie odrealnionych ledwie ludzkich kreatur, posługujących się nieopisaną techniką rytualistyczną, czczących Niewidzialną Sferę. Żadna ze stron nigdy nie przelała krwi drugiej, a gdy Datarn Alshuk z koalicji abominanckich kręgów przeobraziło się w zaskakująco dobrze prosperujące państwo, pokojowym dzikusom obiecano pozostawienie im nadmorskich ziem i ochronę, w zamian za nauki dla nowego pokolenia Dataranów.

## Władza i nauka

Dataran Alshuk w swoim ogóle nie wierzy w żaden wyższy byt, wierzy w zasady wpisane w podstawy powstania państwa Abominantów i pasjonatów plagi (magii). Kraj we względnych ryzach trzymają ręce Rady Birkhów, otaczających wianuszkiem adoracji wybranego przez nich jednego władcę, którego funkcja została zachowana dla uczczenia pamięci ściętego przez Agio Harang króla, ostatniego naznaczonego władcy północnego wybrzeża Barmudry. Ich terytoria są, lub były – przed Valkean, uzbrojone po zęby, co jest o tyle zaskakujące, że w założeniach wojsko jest tam ochotnicze. Miejsce specjalnej jednostki zajmują Veres Vagter, Krwawa Gwardia. Wszyscy jej członkowie, podobnie zresztą jak namaszczeni Birkhowie, muszą być Valgt Med Blod (czyt. welg me blud) – naznaczeni krwią, co w kulturze i nauce Dataran Alshuk oznacza wejście w wystarczająco głęboki poziom wtajemniczenia w dziedzinie abominacji i panowania nad nią. Według tutejszych magów, emocje są najlepszymi zaklęciami, zatem jeśli panujesz nad tym, co czujesz, nie ma dla ciebie rzeczy niemożliwych. Jest to lekcja problematyczna dla każdego przeciwnika datarańskiego Abominanty, głównie dlatego, że ci świetnie panują nad swoim niestygnącym gniewem względem całego świata. Idąc tym tropem, wiele zewnętrznych ludów nauczyło się już, że to właśnie na południowym wybrzeżu można spotkać najsprawniejszych i najbardziej zajadłych plugawców. Zatem jeśli widzisz, że datarański mag właśnie traci na twoich oczach panowanie nad sobą, lepiej uciekaj.

## Kultura

Pomimo braku ujednoliconej religii w Dataran Alshuk, szczególną czcią i szacunkiem otacza się naznaczonych plagą. Wbrew pozorom wcale nie stanowią oni znaczącej większości mieszkańców Południa. Tereny te, poza Abominantami, przyciągnęły w końcu również uczonych, filozofów, znachorów i zwykłych awanturników. W związku ze wspomnianą czcią, plugawcy z Alshuk z reguły nie wstydzą się swoich Stygmatów. Często wręcz zostają one przyozdobione delikatnymi suknami bądź wymyślną biżuterią. Oczywiście wielu z nich wciąż kryje twarze w ciemnych woalach i ciężkich kapturach, jeśli taka właśnie jest ich decyzja. Wizualna warstwa kultury kraju ma w sobie ormiańską naleciałość, w szatach, zdobiennictwie i muzyce. Kolejną rzeczą, odróżniającą go od pozostałych państw Krateru, jest miłość jego mieszkańców do szeroko pojętej, szczerej sztuki, choć łatwo się domyślić, że ma ona w sobie zabójczą dawkę agresji i kultu Plagi. Ludzie żyją tutaj pod bladosłomianym słońcem, kryjąc się w cieniach ornamentowanych łuków i otwartych tetrastylosów. Największym, a przy tym stołecznym miastem jest Zhayrri Azatut’yun (czyt. zajri azatuthunen), zbudowane na wodzie jeziora Karkemisz, które od czasu nadejścia Regenlied całe zaszło czerwienią.

## Architektura

Styl
datarański określić można jako monumentalno-dekoracyjny,
odznaczający się żywym kolorytem, opartym na tradycji ludowej. W
architekturze dominują budynki krzyżowo-kopułowe. Niewysokie, ale rozległe
kopuły lub stożki o podstawie okrągłej i wielokątnej, oparte na kolistych
murach lub łączeniach krzyżowych, często złożonych z maleńkich celek
lub pionowo spiętrzonych stalaktytów.

### Tetrastylosy

Większość konstrukcji łączy się ze sobą w sposób umożliwiający swobodne
przejście, zwłaszcza w centralnych punktach miast - służą temu łuki, arkady,
serpentyny schodów i naziemne mosty. Pomiędzy przejściami często umieszcza się mozaikowane
baseny i koryta wody. Nad prostopadłościenną zabudową mieszkalną górują smukłe minarety
- zaostrzone wieżyczki z dzwonami. Budynki o przeznaczeniu edukacyjnym stanowią
w większości otwarte tetrastylosy, częściowo otwarte, osłonięte dwuspadowym
dachem i otoczone kolumnadą. Są one ostatnim wspólnym akcentem dla Dataran
Alshuk i Kokoulan (gdzie pełnią one funkcje świątyń, a nie akademii). Część
organów władzy również zajmuje takie przestrzenie, wtedy towarzyszą im
dodatkowe, zamknięte części.

### Wrota

Dla Dataran niezwykle istotne są wszelkiego rodzaju przejścia bramy, drzwi,
łuki, portale - dlatego traktuje się je nad wyraz drobiazgowo, nierzadko i
rzeźbą, i kolorem. Nawet budynki użytkowe ozdabia się bogatą dekoracją
rzeźbiarską. W zdobiennictwie dominują arabeski i motywy ormiańskie, w tym
antyczna ornamentyka.

### Chaczkary

Kolejnym ważnym elementem jest chaczkar -
kamienna stela lub płyta wotywna upamiętniająca szczególne wydarzenia lub
osobę, chaczkary umieszczane są w murach akademii, wejściach grobowców, na
rozstajach dróg i na cmentarzach.

### Miniatorstwo

Po zjednoczeniu Kręgów południowego wybrzeża Barmudry oraz przyjęciu nazwy, pod
którą znane jest Dataran Alshuk dziś, nastąpił rozkwit miniatorstwa, który
zaowocował bogatym obrazem w postaci ręcznie wykonywanych, malarskich lub rysunkowych ilustracji,
pojawiających się w rękopisach (zwłaszcza kodeksach i księgach historycznych),
na ścianach, tablicach kamiennych (w tym na chaczkarach) i drewnie. Miniatury
maluje się farbami kryjącymi, takimi jak temperowe czy woskowe. Przy
wykonywaniu tego typu ilustracji posługiwać się można piórem, srebrnym sztyftem lub cienkim pędzelkiem. Jest to zajęcie niezwykle rozpowszechnione w Dataran,
nieprzerwanie pielęgnowane. W okresie sprzyjającej pogody, nie da się nie
spotkać artystów na ulicach Zhayrri Azatut’yun.

### Kamień

Warto zaznaczyć, że budulec
jest zróżnicowany, podzielić go można na kamień wulkaniczny (ciemny i
nienasycony w barwie) kamień jasnopopielaty, wypalony bladym słońcem, oraz
rudy, o barwie zróżnicowanej naturalnymi smugami i zaciekami. W zależności od
podłoża stosuje się różne palety kolorów przy zdobieniu. Kamień czarny często
okrasza się metalem, również metalową płaskorzeźbą, oraz jasnymi malunkami, w
głównej mierze ornamentowymi. Kamień jasny stanowi przeważnie podłoże dla
nasyconych fresków, częściej ilustracji niż wzorów, w istotniejszych punktach z
dodatkiem miedzianej farby; poza malunkami wieńczy się go misternymi,
koronkowymi wręcz ornamentami. Kamień rudy jest najlepszym materiałem
rzeźbiarskim, praktycznie nie pokrywa się go farbą, zamiast tego ryte są w nim
wklęsłe zdobienia lub półprzestrzenne figury tradycyjnych motywów, jak owoce
granatu, ciernie, postacie plugawców i kreatur Plagi, datarańskie miecze, trójokie
czaszki, kozice bezoarowe, lamparty kaukaskie oraz rysie eurazjatyckie
(oczywiście zdaję sobie sprawę z tego, że w Kraterze nie ma Kaukazu i Eurazji,
pragnę tylko wskazać odmianę tychże stworzeń).

## Zhayrri Azatut’yun

### Stolica na wodzie

**Zhayrri
Azatut'yun** zdcydowanie wyróżnia się swoim rozmachem na tle innych datarańskich
miast. Zajmuje ogromną powierzchnię, wchodząc w płycizny jeziora **Karkemisz**, rozlewając się na brzegu i
piętrząc na ostrych czerwonych klifach. Nie bez powodu mówi się, że stolica
znajduje się na wodzie, a nie przy niej - na podwodnych fundamentach wznoszą
się **Ashtarak Alqadina**,
prostopadłościenne, jasne wieże, połączone mostami i arkadami tuż nad taflą
jeziora. Wieże są pierwszą gościnną częścią Zhayrri Azatut'yun, poza
połączeniem z portem, oferują dostęp do usług przeróżnych gildii oraz
interesów; jest tam również ulokowana część administracji odpowiadającej za
kontakt z wybrzeżem Hexenmaru. Na przestrzeni lat, brzeg Karkemisz był
pogłębiany i modyfikowany, by jak najlepiej zespolił się z miastem stołecznym oraz
jego życiem.

### Dolne miasto

Dolne
miasto to skomplikowana układanka mniejszych budynków, przede wszystkim
mieszkalnych, zespolonych miejscami w wielopiętrowe konstrukcje, pomiędzy
którymi plącze się labirynt wąskich ścieżek. Tutaj częściej, niż w głębszych
partiach, pojawiają się budynki częściowo drewniane, wyposażone w balkony,
dobudówki dachów i zewnętrzne schody; oczywiście nie odmawia się im ozdób i
farby. Dzielnica mieszkalna posiada również własną część targową - **Pak Shuka** (stary targ).

### Górne miasto

W
wyższych partiach miasta, oddzielonych wewnętrznym murem, wokół **Sahat Kabira** (wielkiego placu)
przestrzeń zajmują przede wszystkim otwarte budowle na planie kolistym, pod kopułami
bizantyjskimi, murowane ze starannie obrobionych bloków miejscowego kamienia
wulkanicznego. Sam plac jest jednym z kilku wielkich serc miasta. Nad
zdecydowaną większością jego powierzchni, na balkonach, wieżyczkach i krawędziach
dachów, rozciągają się tkaniny malowane w ormiańskie wzory, kryjące w cieniu
stragany i stanowiska rzemieślników. Sahat Kabira stanowi centrum handlowe
stolicy, jednak dopuszczeni zostają do niego jedynie kupcy oferujący towary
najwyższej jakości, to samo dotyczy rękodzielników. Przestrzeń okalają budynki
w stylu tureckim, mieszczące pozostałe usługi (np. krawieckie), gospody, domy
uciech (wśród nich osławiony **Karmir Vila**,
jedyne miejsce, w którym można doświadczyć występów tanecznych Syren Karkemisz,
kobiet i mężczyzn), palarnie, kameralne termy, nieakademickie książnice, wróżki...
Dzielnica handlowa i rozrywkowa odchodzi od Sahat Kabira pierścieniami, jak
kręgi na wodzie.

### Metstun Fath

Ponad tym wszystkim,
na najwyższym klifie, nad miastem majaczy zabytkowy pałac **Metstun Fath** (dosłownie "otwarty wielki dom"), zbudowany
jeszcze przed rozłamem Wybrzeża Barmudry. Jest połączeniem architektury
ormiańsiego monasterium oraz stylu bizantyńskiego. Jego nazwa nie mija się z
prawdą, gdyż poza dosłowną arkadową otwartością większości konstrukcji, do
części pałacowej ma dostęp każdy względnie szanowany mieszkaniec - członkowie
Pierwszych Rodów, uczeni, przedstawiciele gildii, aktywni mieszkańcy
wewnętrznego miasta, żołnierze oraz oczywiście Birkhowie. Metstun Fath stanowi
miejsce pracy dla wielu z nich, dlatego pałac jest wiecznie żywy i nie ma w nim
miejsca na dostojną stateczność. Na klifie znajduje się również, między innymi,
obudowane forum, kilkupoziomowe łaźnie, czerwone ogrody, menażeria i królewska
zbrojownia. Jest to także domostwo królowej, jej rodziny i Rady Birkhów. Tuż
obok pałacu znajduje się wielokompleksowa **kazarma**
**Veres Vagter,** która schodzi kaskadowo w dół klifów, otulając częściowo od
lądu zewnętrze miasta.

### Dostęp

Zhayrri Azatut'yun z lewego i prawego brzegu
Karkemisz otaczają podmiejskie wioski i miasteczka, dedykowane tym, którzy nie
mogą sobie pozwolić na dostatnie życie w stolicy. Większość z nich rozrosła się
po przyjęciu uchodźców zza Hexenmaru - to dało tymczasowo godny dom całej masie
ludzkiej, ale bardzo szybko zabrakło zasobów, by zadbać o ich należyte
utrzymanie. I tak, jak od wież Ashtarak Alqadina wielkie miasto lśni niczym
szkatuła, trzymające w sobie największe skarby Dataran (akademie, targi, domy
sztuki), tak poza nimi aglomeracje wyjaławiają się niczym cierniowiska
otaczające Karkemisz. Ze względu na zaangażowanie państwa w nieprzerwane
działania wojenne na granicach Kokoulan, napływowa ludność, niezdolna do walki,
została pozostawiona sama sobie. "Daliśmy wam ziemię, to teraz na niej
żyjcie, jak umiecie".
Ze względu na przeludnienie Zhayrri Azatut'yun, z czasem dokonano przesiewu
mieszkańców i wysiedlono "niepotrzebne grupy", co pomogło zachować dostojną
aurę stolicy. Tuż po tym, Birkhowie wprowadzili system sygnetów rodzinnych,
handlowych, akademickich i gildyjnych, gdzie każdy z nich odpowiada innemu
zestawowi dostępów. W dostępie można awansować poprzez zasługi dla miasta. Każdy
patrol miejski, tak jak każda grupa Veres Vagter, winna mieć przynajmniej
jednego nosiciela sygnetu militarnego. Przejezdni otrzymują zezwolenia
tymczasowe. Każdy próbujący zagrzać miejsce w stolicy na dłużej, nieposiadający
sygnetu, naraża się na przykre konsekwencje ze strony władz miasta lub patroli
gildii, mających prawo wylegitymować praktycznie każdego. Dlaczego gildii?
Głównie dlatego, że znaczą najwięcej dla gospodarki Dataran Alshuk (dzięki
czemu władza może w tym czasie zajmować się innymi rzeczami) i mają we władaniu
całe Dolne Miasto, a na ich terytorium nawet Birkhowie zważają na swoje
działania i słowa. To powoduje, że w gildyjnych rewirach dzieje się, co chce, i
nikt temu nie przeszkodzi tak długo, jak Cechmistrzowie płacą podatki królowej.

### Czarne Leże

Za
pałacem Metstun Fath, za jednym dodatkowym murem, na płaskim lądzie leżą
pozostałości antycznej części Zhayrri Azatut'yun. Miejsce to jest niedostępne
nawet dla posiadaczy złotych sygnetów. Nazywane Czarnym Leżem, jest domem dla
starych lub niestabilnych Plugawców, tzw. **Eruq**
**Sawda**, zbyt szalonych, by żyć wśród społeczeństwa i zbyt wartościowych, by
się ich pozbyć. Czarne Leże jest także miejscem eksperymentów, których nie
oferują akademie, skarbnicą opisanych najbardziej niepokojących doświadczeń.
Rezydujący tu Abominanci przysięgali lojalność królowej w zamian za możliwość
kontynuowania swoich badań nad Plagą.  Warto
wspomnieć, że nikt, kto wkroczył tam nieproszony, nie wrócił. A królowa nie
pyta. <to jak Cmentarzysko Słoni w Królu Lwie>
Zdarza się czasami, że któryś z Eruq Sawda opuści Czarne Leże, by odwiedzić
miasto, co zazwyczaj wzbudza niesamowitą sensację (wielu z nich nie przypomina
ludzi). Bywają też gośćmi pałacu i, decyzją królowej, są nietykalni dla Birkhów
oraz wojska. Jedyną grupą, która może interweniować w sprawach związanych z
Eruq Sawda, jest Veres Vagter. W ostateczności.

 Działająca na terenie Dataran Alshuk sekta entuzjastów Plagi, traktowanej w
kategorii samoświadomego bytu-boga,  uważa
ich za istoty święte. Eruq Sawda nie potwierdzają, ani nie zaprzeczają.

## Niewolnictwo

### Wewnętrzne

Niewywiązywanie się z odpowiedzialności finansowych lub igranie z prawem grozi
utratą statusu wolnego obywatela. W Dataran Alshuk istnieje przekonanie, że
szkoda czasu na przesadne rozwodzenie się nad niektórymi sprawami, tak samo,
jak szkoda trzymać zdrowego człowieka w karcerze, skoro może pracować. Władza
stara się nie polegać na kazamatach i rozbudowanym sądownictwie, dlatego często
pochopnie wydane wyroki skutkują tymczasowo lub kompletnie zawieszonymi prawami
obywatelskimi. Niektórzy skazańcy zostają oddani w niewolę osobie lub grupie
poszkodowanej, w ramach zadośćuczynienia. Alternatywą jest zwyczajne
wystawienie w aukcji, chyba że Rada Birkhów, lub Królowa, zadecydują inaczej. Niewolnictwo
może być też rozwiązaniem na życzenie, w ramach, przykładowo, spłaty długów. Wyjątkiem
są dezercja i zbrodnia polityczna - one zazwyczaj kończą się śmiercią.

### Wojenne

Trzymając
się konsekwentnie deklaracji "zostawcie nas i Asparezów w spokoju",
Dataranie nie mają litości dla tych, którzy nie zastosują się do ich życzenia. Dlatego
też wycieczki na Zewnętrzne Wybrzeże nienajlepiej się skończyły dla bardziej
śmiałych Ornów, czy Thallów, a dokładniej dla ich wolności osobistej. Niewolnictwo
sprawdza się również jako narzędzie zemsty. Na przestrzeni lat niejednokrotnie
wojska datarańskie rekompensowały sobie porażki na froncie z Kokoulan najazdami
na północne wioski, odgrywając się na cywilach i pozbawiając Kolegium Agio
Harang cennych rolników. W związku z bliskością tematu, Dataran Alshuk
dopuszcza na swoich terenach handel ludźmi łącznie z działaniem zagranicznych
mistrzów niewolników, choć podatki od tego interesu są wysokie.

## Hierarchia i kontrola

Datarańska
Władza, nauczona doświadczeniem chaosu, jaki przewijał się przez burzliwe
okresy rozwoju państwa, ma w zwyczaju pozbywać się problemów w zalążku. Odsunięcie
od polityki rodów wywodzących się z dawnych Kręgów i wprowadzenie systemu
merytokratycznego, miały na celu weryfikację faktycznego zaangażowania
potężnych jednostek w przyszłość i funkcjonowanie kraju. Proces awansu
społecznego jest mozolny i bardzo często zależny od zdarzeń losowych. Wszelkie zauważone
działania na niekorzyść Dataran Alshuk spotykają się z natychmiastową reakcją
agentów Birkhów i wojska, jako że nie tylko Rada, ale i wyżsi dowódcy armii
mają prawo interwencji. Hierarchia idzie w dwóch szczeblach - władzy państwowej
i armii właśnie - gdzie oba za zwierzchnika mają królową. Najwyższy Birkh (tzw.
Głos Rady) jest równy Najwyższemu Generałowi. Oba te organy starają się nie
wchodzić sobie w paradę, choć oczywiście nie da się uniknąć konfliktów. W takim
wypadku, ostateczne rozwiązanie leży po stronie królowej. Wojsko ma raczej
ponurą sławę, będąc kojarzone z bezwzględnością, nadużywaniem władzy i
przeświadczeniem o swojej wyższości nad ludem. Datarańscy wojownicy są zawzięci
i okrutni w swojej sztuce, i w podobny sposób podchodzą do kwestii przywilejów.
Podczas gdy Birkhowie pełnią funkcję niebezpiecznych szarych eminencji,
trzymając się blisko stolicy i królowej, armia przyjmuje bardziej paranoiczną
postawę, siejąc terror na głębszych terytoriach (aby przypadkiem nikt nie pomyślał,
że władza nie patrzy). Zasłużeni dowódcy należą do szerokiej grupy możnowładców,
sprawujących pieczę na miastami i rejonami odległymi od Zhayrri Azatut'yun, co
jakiś czas raportując królowej o stanie swych ziem. To daje ludowi stałą
ochronę, ale i wymaga pewnego podporządkowania. Wyjątkiem są terytoria
graniczne, gdzie armia dawno porzuciła próby zaprowadzenia porządku i traktuje
je jak poligon, pomimo iż ludzie wciąż starają się tam przeżyć.

Kontroli
poddawana jest również populacja plugawców. Każde narodziny abominanta muszą
zostać zgłoszone najbliższemu możnowładcy, a po osiągnięciu odpowiedniego
wieku, otrzymuje on wezwanie do miejscowej akademii (lub stołecznej, jeśli
przejawia ponadprzeciętne predyspozycje), bez względu na swoje pochodzenie,
nawet jeśli oznacza to odseparowanie od rodziny. Dataran Alshuk zdecydowanie
obawia się nieedukowanych użytkowników Plagi.

## Rdzenny lud

Dataran Alshuk czerpie kulturę bezpośrednio z dziedzictwa rdzennych ludów
Zewnętrznego Wybrzeża, pozostając wiernym przede wszystkim części południowej,
której terytoria teraz zajmuje. Błędem jest nazywanie Dataran młodą nacją, gdyż
Kręgi (autonomiczne społeczności), które wcześniej miały we władaniu Południe, etnicznie
i kulturowo były podstawą, a właściwie jedną z dawnych form królestwa. Podczas,
gdy klarujący się Kokoulan postawił na drastyczne oddzielenie się od kultury
plagolubów (których nad Barmudrą zawsze było najwięcej) - uciekając do
inspiracji zimniejszymi, północnymi obszarami - Kręgi, zwłaszcza po
zjednoczeniu, pielęgnowały swoje historie i tradycje, splatając wpływy z
różnych stron kraju (z czego zresztą wyniknął zróżnicowany koloryt Dataran
<na nasze: wizualna mieszanka Armenii, Turcji, Palestyny, Iranu>).  Przed uformowaniem  królestwa jako takiego, przed otwarciem granic
dla uciekinierów z głębi Krateru,  większość
etniczną stanowili tak zwani **Alba'Rakhaam**
(czyt. **Elberahem** <tak, wiem, to
nie ma sensu, reklamacje do arabów>) - ludzie wysocy, o jasnych, czasami popielatych
twarzach, z niemal lamparcimi cieniami pod oczami, chroniącymi je przed bladym
słońcem; arabskich lub ormiańskich rysów. Charakterystyczne są dla nich ciemne,
często czarne oczy; włosy, z reguły również niezbyt jasne, przechodzące od
głębokich mahoni, po sine blondy. Mówi się, że ich początek miał miejsce pod
Ołtarzem Boszorkany i że to stamtąd, u zarania, rozlali się po Zewnętrznym
Wybrzeżu. Według niektórych wersji jakaś ich część na samym początku
odseparowała się i, podążając inną ścieżką rozwoju, łącząc się z prymitywnym
ludem znad otchłani Andund, dała początek Asparezom. Badacze potwierdzają także,
że wśród nich rodziło się najwięcej Plugawców. Krew Alba'Rakhaam rozrzedziła
się na przestrzeni ostatnich stuleci, jednak pozostaje widoczna na terenach
Dataran Alshuk i Kokoulan.

## Ostatni front

Dataran Alshuk jest jedynym krajem, który wciąż trzyma wystawiony w stronę Valkean środkowy palec. Królowa Marago Astghayin'mane (warto wspomnieć – jedyna kobieta w Kraterze zasiadająca na tronie), ponoć potomkini linii krwi Trójokiego Króla Męczennika, wraz ze swoimi Veres Vagter, nie daje za wygraną, kąsając i przepychając obce Imperium, i poddany mu Kokoulan, gdzie tylko się da, niosąc pieśń na opętańczo wykrzywionych ustach.