ExplicationRPCombat

Le RP Combat est un type de RP opposant deux individus au moins en combat .

## Définition

Le RP Combat possède plusieurs approches :

1. Le RP duel libre , appelé RP de Combat Tx. Voici la liste :
	* TI
	* T2
	* T3 T4
	* T5
	* T6
2. Le RP combat multiple , mêlé à un groupe de personnes ( qui sort du duel)
3. Le RP combat grande échelle , appelé RP Bataille

C'est ici principalement le RP de duel Libre qui sera traité ici , d'autres liens naitront pour gérer les autres cas de figures.

### T1: le simulationniste

T1 est un type de style de combat généralement utilisé par les gens dans le chat. Ces personnes sont généralement les RPers les plus sérieux. Le temps moyen d’apprentissage de la T1 peut prendre de deux semaines à deux mois, selon le temps passé à apprendre et à perfectionner le formulaire. Il est basé sur l’idée que les paragraphes que vous utilisez doivent sembler sortir d’un livre en utilisant des descriptions détaillées afin que les personnes qui regardent puissent voir ce qui se passe dans le chat pour faire du jeu de rôle une expérience plus agréable.

T1 est probablement le moyen le plus difficile de jouer un rôle si vous n’êtes pas doué pour être descriptif. T1 est au tour par tour, vous devez donc attendre que votre adversaire ait fini de taper son attaque. C’est aussi une lutte de paragraphes. Dans un match T1, votre adversaire peut vous frapper. Vous avez la possibilité d’inverser l’attaque ou de prendre le coup et de revenir avec l’un des vôtres.

Dans T1, vous ne pouvez taper qu’une seule attaque par paragraphe. Si vous tapez plus d’une attaque dans un paragraphe, vous serez disqualifié. Vous devrez peut-être taper plus d’un paragraphe, donc lorsque cela est nécessaire, utilisez <C> à la fin et au début de votre paragraphe. Une fois que vous avez terminé votre attaque/entrée, mettez un <E> à la fin pour symboliser la finalisation de votre paragraphe.

Exemple :

```
John :*(paragraphe) Attaques !*
*Tim : (paragraphe) Défend/évite/prend le coup, contre-attaque.*
*John : (paragraphe) Défend/évite/prend le coup, contre-attaque.*

```

En résumé , les regles à retenir :

1. Vous devez utiliser la grammaire et la ponctuation appropriées.
2. Aucune faute de frappe n’est autorisée. Votre message est nul si vous faites une faute de frappe ou d’orthographe ; C’est alors au tour de l’autre personne.
3. Tous les mouvements doivent être écrits au futur. Rien de fait : seulement suggéré.
4. Votre message doit dépasser un paragraphe.
5. Vous ne pouvez pas bloquer puis lancer une attaque dans le même mouvement. Cependant, les compteurs sont autorisés.
6. Vous pouvez faire des mouvements aussi longtemps que vous le souhaitez; Il n’y a pas de limite.

### T2: le combat rapide

*Style de combat à rythme élevé. 7 mots pour attaquer. 10 connexion. 7 esquives. 12 contre-attaque.*

T2 est un autre type de style créé peu de temps après que T1 soit devenu largement utilisé. T2 a été créé par des personnes qui estimaient que T1 était trop long et prenait trop de temps. Vous devez avoir un minimum de 7 mots pour votre attaque. Et il en va de même pour le résultat. Pour inverser, vous avez besoin d’un minimum de 10 mots. Et il en va de même pour le résultat inverse. Il faut un minimum de 12 mots pour poster une contre-attaque.

Exemple :

```
*Alors que John saute, il esquive l’attaque et prend Tim sur ses épaules. (contre-attaque) John tente de le jeter. (attaque)John a ensuite claqué le dos de Tim très brutalement sur le sol. (engager/sceller)*

```

<prévoir un article détaillé sur le T2>

*Remarque : T1 et T2 sont appelés **« styles de combat légaux ».** Pour des combats officiels. T3, T4, T5 et T6 sont tous généralement appelés « styles de combat non légaux ». pour la vie RP de tous les jours.*

### **T3: le combat pour les débutants**

le T3 est probablement le moyen le plus simple et le plus "noobish" de jouer un rôle. Pour attaquer, vous avez besoin d’un message d’un mot ou plus, puis d’un autre message pour vous "introduire" au combat, puis d’un autre pour "sceller" l'attaque : pour faire un coup. Vous bloqueriez ou esquiveriez de la même manière, mais en utilisant un mot bloquant ou esquivant à la place du mot d’attaque.

Les messages peuvent être aussi longs ou aussi courts que vous le souhaitez. Il n’y a pas de limite de faute de frappe et pas d’autres règles que celles énoncées. L’idée est simplement de "sceller" votre attaque avant que votre adversaire ne puisse taper « esquiver ». Parce qu’il est considéré comme "noobish", T3 n’est généralement pas beaucoup utilisé dans les gros projets, mais reste une bonne approche pour commencer le rp combat.

### **T4: le combat intermédiaire**

T4 est un nouveau style de combat qui est un mélange de T2 et T3. Il s’agit d’un style de combat "taille 15", ce qui signifie que tous les messages doivent avoir au moins 15 mots pour être valides. La seule exception à cette règle concerne les messages de placement, qui ne nécessitent que 7 mots. En outre, T4 est basé sur un système de points. Vous devez avoir au moins 5 points pour gagner un match.

### **T5: le combat d'assassinat.**

est souvent utilisé dans les RP liés à Gor en référence aux éliminations légitimes, et a à voir avec le nombre de lignes, plus le nombre de mots par ligne. T5 déclare qu’un meurtre légitime est si vous publiez 5 lignes distinctes de 5 mots chacune sans être interrompu par une esquive ou une contre-attaque, ce qui en fait donc une mise à mort légitime. À tout moment à son tour, celui qui est T5 doit poster une esquive de 5 mots avant que le 5ème message ne tombe.

Les 5 lignes de poste n’ont pas besoin d’être consécutives, cependant, et se faufiler autour des messages des autres est autorisé. Néanmoins, un ensemble spécifique d’actions doit être effectué avant la mise à mort , dans cet ordre :

Il doit y avoir :

1. une déclaration d’intention,
2. le retrait de l’arme,
3. l’approche de la victime visée,
4. l’action de l’attaque intentionnelle,
5. la déclaration de décès.

Exemple:

```
* Je regarde Tim avec l’intention de tuer *

```

```
* Je sors *rapidement mon couteau de chasse \**

```

```
*\* Tranquillement, je marche derrière Tim \**

```

```
*\* Je vise la lame sur sa gorge \**

```

```
*\* Quand il meurt, je le laisse tomber au sol \**

```

### T6: le freestyle (rp combat sans règle)

T6 est également appelé « Freestyle ». C’est un style de combat « tout est permis » dans lequel les joueurs utilisent tout ce qui est en leur pouvoir pour gagner. Les autos, les si, et d’autres formes d’attaques généralement rejetées comme god-modding sont considérées comme parfaitement acceptables.

## RP Combat : les grands principes

Le principe est le suivant : vous devez marquer 5 "points" pour gagner le duel. Un point correspond a une attaque réussie.

De facon général , c'est la variation d'usage de ces mêmes actions qui forme les Tx et qui permet le marquage de point :

* **Portée** : action gérant la portée séparant le protagoniste de son opposant. Pour le combat rapproché, vous devez être à portée de votre adversaire à tout moment, si vous êtes séparé, vous devez à nouveau vous déplacer. Pour les attaques à distance, telles que la magie, vous n’avez pas besoin d’être à portée.
* **Attaque**, : l'action d'attaque en elle même. Pour gagner, vous devez faire des attaques réussies. Pour la plupart des attaques, vous devez être à portée de votre adversaire, sauf si vous utilisez une attaque à distance. Pour qu’une attaque soit valide, elle doit avoir les composants suivants : Le nom de votre adversaire, le type d’arme que vous utilisez et l’endroit où vous frappez sur votre adversaire. Une attaque doit être faite en un minimum de 7 mots. Remarque sur les attaques magiques: Il y a une certaine controverse aux attaques magiques ou énergétiques, mais elles fonctionnent de la même manière que les attaques normales. Vous êtes autorisé à faire une préparation et une attaque dans le même post, ou vous pouvez les faire dans différents messages.
* **engagement/scellement** : l'engagement de l'attaque: l'attaque porte, pour que vous puissiez la scellez au destin de votre adversaire. Pour marquer un point, vous devez sceller votre attaque. Cela se fait en un minimum de 10 mots. Pour que l'engagement soit valide, elle doit avoir les composants suivants;
	+ Le nom de votre adversaire,
	+ le type d’arme que vous utilisez dans l’attaque,
	+ et il doit résoudre l’attaque elle-même.
* **esquive/blocage** : l'action d'esquive ou de blocage d'une action d'attaque. Attention : VOUS NE POUVEZ PAS UTILISER UNE PORTÉE POUR ESQUIVER UNE ATTAQUE ! Quelque chose comme : \*Jak s’éloignerait de la portée de Lance.\* , ou toute action comme celle-ci est nulle. Une esquive ou un bloc doit avoir les composants suivants en au moins 7 mots; Le nom de vos adversaires, l’attaque que vous esquivez ou bloquez, et un moyen valable de le faire. Vous ne pouvez pas rouler vers la gauche si vous êtes dans un coin.
* **contre-attaque** : réagir à une attaque par une autre.
* **Tuer**: Après avoir marqué 5 points ( un point == une attaque réussie), vous avez la possibilité de tuer. Pour tuer, vous avez besoin de 3 posts; Préparez-vous, attaquez et engagez-vous. La préparation consiste à préparer votre frappe, puis vous l’attaquez et l'engagez/scellez.

## l'Etiquette du RP Combat: quelles sont les règles ?

Règle #1: **Pas plus de deux messages pour une action dans un combat.**

Il n’y a aucune raison d’en faire plus de deux, car toute action qui prend plus que cela est très probablement un mouvement divin et donc invalide pour commencer.

Règle #2 : **La magie doit être utilisée avec parcimonie.**

La magie doit également être préparée pour chaque sort lancé. La préparation prend plusieurs postes, mais ils ne doivent pas être suivis de plus, car les messages nécessitent du temps donné à quelqu’un d’autre. Plus vous préparez votre sort, plus il peut être puissant. Si vous êtes distrait, cependant, vous perdez le sort. La magie est mieux utilisée par les personnes qui peuvent taper rapidement car elles peuvent appuyer sur entrée sur leur premier message et écrire leur deuxième message rapidement avant que l’ennemi n’ait le temps d’écrire quelque chose aussi.

Règle #3 : **les Portail.**

Vous ne pouvez pas disparaître et apparaître dans le même message. Ils doivent être au moins à un post à part.

Règle #4: **Changement de forme.**

Vous ne pouvez pas changer de forme ET attaquer dans le même message. Ils doivent être au moins à un poste à part.

Règle #5**: Rappelez-vous, un message d’attaque doit dire « à » ou « vers » et ne frappe pas réellement (c’est une auto).**

Il devrait être d’au moins 5 mots (de préférence plus que cela). Les esquives sont invalides si elles font moins de 5 mots et doivent avoir un sens.

Règle #6: **Attraper quelqu’un de manière hostile (en essayant de lancer, kidnapper, etc.) est une auto**...

vous devez VOUS SAISIR ( et non d'autres alternatives fourbes) et il doit être d’au moins 5 mots.

Règle #7 : Des P**NJ**.

Les personnages non-joueurs peuvent être tués par des voitures tant que personne ne les contrôle directement. Le contrôle direct des PNJ est limité à environ 3-5 à la fois (cela peut inclure des animaux domestiques, des monstres, des dragons, des soldats, etc.).

Règle #8: **Vous ne pouvez pas attaquer deux fois dans le même message.**

Vous ne devriez pas combiner le lancer d’un sort et une ruée d’arme sur quelqu’un, et vous ne devriez pas utiliser plus d’une arme dans la même attaque. Les attaques combinées peuvent être considérées comme injustes et dans le cas où elles sont utilisées, la même considération pour le nombre d’attaques utilisées devrait également être accordée à votre adversaire, pour être utilisée dans le post suivant par votre adversaire. Il en va de même pour le sort magique... Vous ne pouvez pas en lancer deux à la fois! Vous devez les préparer individuellement... N’oubliez pas la règle #2.

Règle #9: **Si vous avez posté une ATTAQUE, vous devez attendre que votre adversaire publie avant de pouvoir poster à nouveau**.

Ce n’est pas vraiment basé sur le tour dans le sens où « vous ne pouvez pas poster jusqu’aux autres messages » : si vous avez posté une défense - ou que sais-je encore - Vous pouvez mettre un autre post pour une attaque : Préparation, atterrissage... ou quoi que ce soit d’autre. Ce n’est qu’après une attaque qu’il faut attendre pour poster. Cela peut conduire à une attaque et à un mouvement non défensif qui s’affrontent... Si vous publiez un coup pendant que votre adversaire attaque et que votre adversaire obtient ce message avant que vous n’obteniez votre action. Vous pouvez vous retrouver frappé par le mouvement qu’ils ont fait, donc cela peut être dangereux.

## Bien simuler le rp combat : ce qu'il faut faire, et ne pas faire

1. **La politique  : Essayer, ne pas faire.**

LA RÈGLE LA PLUS IMPORTANTE : Lorsque vous combattez, vous ne frappez PAS l’adversaire! Au lieu de cela, vous utilisez votre arme sur l’adversaire.

Exemples:

MAUVAISE FACON DE FAIRE - \* Enfonce son épée dans le ventre de John Does \*

BONNE FACON DE FAIRE : \* Encoche une flèche sur son arc et tire la flèche vers John Doe \*

MAUVAISE FACON DE FAIRE : \* Frappe John Does épée *hors de ses mains avec une poussée dans la main de Jacks \**

*BONNE FACON DE FAIRE - \* Prenant son épée, John Doe glisse la lame vers la tête de Jack Deeres \**

*MAUVAISE FACON DE FAIRE - \* Quand il lance le sort de feu, il le lance sur John Doe et le frappe de plein fouet\**

*BONNE FACON DE FAIRE- \* Terminant le chant, il jette le sort de feu et le tire vers John Doe \**

Vous avez compris le principe : vous ne frappez PAS directement votre adversaire; Laissez toujours de la place à votre adversaire pour bloquer ou contrer l’attaque.

2. **Pas de KO à un coup.**

Nous parlons du concept de mort de personnage. Vous ne pouvez pas tuer automatiquement votre adversaire à moins qu’il ne vous dise hors RP que vous êtes autorisé à le faire. La seule personne qui peut choisir si un personnage meurt est le propriétaire du personnage. Pour cette raison, les batailles de simulation se terminent généralement lorsque quelqu’un doit partir (C’est généralement couvert en disant quelque chose comme : "Argh, tu m’as affaibli, je vais partir pour travailler mes forces. Vous n’aurez pas autant de chance la prochaine fois!" \*Disparait en riant\*), quand on arrête la bataille, ("Assez! Vous avez prouvé que vous êtes digne" ) ou quand quelque chose de naturel l’arrête. (\* Soudain, pour une raison quelconque, un tremblement de terre se forme directement sur le champ de bataille et les deux tombent dans l’évent \*).

3. **Ne pensez jamais que vous êtes le meilleur et personne ne peut vous vaincre.**

Personne ne peut être invaincu. Tout le monde trouvera quelqu’un qui est meilleur qu’eux.

4. **Ne faites pas un million de choses à la fois.**

Ne lancez pas six sorts, ne coupez pas la tête de quelqu’un trois fois et deux fois sur sa poitrine, puis ne lui donnez pas de coups de pied dans la poitrine dans le même tour. En un tour, vous faites une chose. Si vous êtes un mage, vous chantez à votre tour avant de lancer le sort. Dernièrement, il est venu à mon attention qu’il y a maintenant des batailles au tour par tour ou actives. Dans les batailles au tour par tour, les adversaires arrêtent de faire des attaques. C’est principalement pour les dactylographes lents et les personnes qui préfèrent être plus organisées dans les batailles. Personnellement, je préfère les batailles actives. Dans ceux-ci, vous tapez aussi vite que possible pour obtenir des tours. Cependant, il peut parfois y avoir un problème si les deux personnes tapent une attaque.

Par exemple :

```
John Doe: * Commence à chanter un sort de feu pour contrer le sort de glace *qu’il sait que Jack Deere chante \**
*Jack Deere: \* Termine son sort de glace et le souffle vers John Doe \**

```

Si les messages les plus élevés sont les plus récents (c'est l'inverse sur IMVU, le plus bas le plus récent), il y aura un problème quant à savoir si John Doe sera touché par le sort ou le contrera pour se sauver. Désolé de le dire, mais dans des moments comme celui-ci, l’attaque qui arrive en premier est celle qui doit rester; John Doe devra changer de décision. Cela nous amène à la règle 5 suivante:

**5. Si vous menez une bataille active, essayez d’être avec quelqu’un ayant au moins votre vitesse de frappe.**

Évident. Ce n’est pas juste si vous faites six tours alors que votre adversaire fait encore son premier.

6. **Souvenez-vous de vos limites.**

Soyez rationnel avec vos attaques. Faire quelque chose comme: \* En levant les mains, il chante un sort qui provoque une explosion d’énergie monstrueuse plus grande que le monde sur lequel ils se tiennent pour se diriger vers John Doe \* n’est pas seulement être un lamer, mais invoquer autant de puissance tuerait votre personnage de toute façon.

7. **Convoquez judicieusement.**

La convocation n’est pas une mince affaire. Je crois que l’invocation est acceptable tant que la chose que vous invoquez n’est pas une arnaque et ne fait pas une attaque si puissante que vous seriez considéré comme un lamer dès le départ. Je dis que la meilleure façon d’invoquer est de chanter comme un sort normal, puis d’invoquer un démon élémentaire.

8. **L’armure ne bloque pas tout.**

Bien que l’armure dévie parfois les lames, un coup dur d’une hache de guerre ne sera certainement pas arrêté par l’armure. Même si vous êtes un guerrier avec une armure, vous devez être prudent et ne pas tout bloquer, ce qui nous amène à la règle suivante

9. **Ne bloquez pas tout.**

Une règle très importante. Même si la politique Try, Not Do vous donne l’occasion de penser à un moyen créatif de contrer ou de bloquer l’attaque, ne restez pas assis là à tout bloquer et attendez-vous à ce que tout ce que vous faites frappe votre adversaire, c’est la chose lamer numéro un que vous pouvez faire. 10.

**10. Ne pas abuser des sorts / armes et de leurs effets, et éviter d'utiliser/nommer ceux provenant de jeux video**

Non seulement l’utilisation d’un sort mortel est abusif de toute façon, mais dire qu’il tuera automatiquement votre adversaire enfreint la règle 2 de toute façon. Les sorts abusifs incluent des choses a la Final Fantasy comme Blizzaga (Glacier X en fr), Knights of the Round (attaque ultime des chevaliers de la table ronde dans FF VII), etc. Les armes sont telles celles comme Masamune, Excalibur, etc. Les effets que je mentionne sont des choses comme ça en utilisant un sort comme « Frost » (sort de gel) de FF9. Vous ne pouvez pas mettre \*le geler\* automatiquement votre ennemi, et votre prochaine attaque le détruit automatiquement.

Mon conseil est que, lorsque vous utilisez un sort d’un jeu, utilisez simplement le même sort, mais ne mentionnez que ses effets.

Disons que je veux utiliser Glace lvl3 de FF :

```
 * Alors que John Doe termine son chant et lève une main, il se lève du sol alors qu’il commence à invoquer de grandes puissances. Haletant, John Doe laisse tomber sa main alors qu’une aura verte l’entoure. Devant se reposer, il ne voit pas un nombre incalculable de glaçons massifs et tranchants tomber dans un rayon de 50 mêtres autour de Jack Deere*

```

11. **Pas de guérison.**

Ne vous méprenez pas, la guérison est autorisée, mais seulement certains types de guérison. Il est possible de perdre deux tours à guérir quelque chose. (Premier tour pour chanter, deuxième tour pour confirmer ce que vous voulez guérir, puis vous guérissez dans le troisième tour), et tout ce que vous pouvez guérir, ce sont des blessures de chair. Si vous avez une coupure sur la poitrine, vous pouvez la guérir. Cependant, vous ne pouvez pas vous guérir vous-même comme pour vous donner une santé complètement remplie (c’est-à-dire des points de vie), donc si votre adversaire est proche de la mort, vous serez de retour à ce que vous étiez au tout début du combat. L’utilisation de la magie de guérison est que vous êtes même capable de rattacher un membre manquant si l’un d’entre eux est coupé.

(Remarque: La guérison est BEAUCOUP plus pratique en RP. En fait, la guérison dans la simulation de combat RP est probablement tout à fait abusif)

12. **« Limitez vos jets de sorts »**

Lancer des sorts ne coûte rien comme Mana ou MP. Cependant, chaque sort affaiblira votre personnage; en conséquence par la force. Invoquer un dragon mettra grandement à rude épreuve la force de votre lanceur de sorts. Vous devez être honnête, cependant, quand il s’agit de vous fatiguer. Si vous passez si longtemps à lancer tous ces sorts forts et à ne montrer aucun signe d’affaiblissement, votre adversaire vous parlera probablement d'abus et quittera le combat. Ceci, bien sûr, donnerait aux lanceurs de sorts un léger désavantage, mais un bon sort fort est meilleur qu’une arme ordinaire, n’est-ce pas? L’inconvénient: les guerriers ne seront pas aussi fatigués de se battre avec des armes que les mages le feront avec de la magie. Rappelez-vous que les lanceurs de sorts peuvent porter de petites armes (poignards, bâtons), et ils devraient également y recourir.

(Remarque: dans le RPing normal, peu importe la quantité de magie que vous utilisez... tant que vous n’attaquez pas quelqu’un en dehors d’une bataille de simulation) **Leçon 2 - Détails et variété**

## Maintenant, je comprends les règles, mais comment puis-je réellement me battre de la bonne façon?

C’est certainement la section la plus difficile à écrire.

Tout d’abord, vous n’avez pas besoin d’arracher des sorts parce que vous utilisez de la variété dans votre magie. Vous dites \* jette un sort qui fait qu’un vent glacial se forme autour de John Doe. Le vent tourbillonnant commence à enfermer John Doe dans un bloc de glace solide\*. Avec une attaque comme celle-ci, vous utilisez des tactiques de simulation correctes et vous suivez également la politique Essayer, ne pas faire. La magie est parfois très difficile à suivre avec la politique Essayer, ne pas faire. Faire quelque chose comme \*Jette la glace sur John Doe\* est A) abusif, B) Briser l’essai, ne pas faire la politique, et C) Enfreindre la règle 10.

Vous voyez, vous utilisez des détails dans vos attaques. C’est le détail et la variété de vos attaques qui font que chacun a un style différent. Tout le monde aura un style différent parce que tout le monde utilisera des détails et une variété différents.

Il en va de même pour les armes ordinaires :

```
* Dégaine le Masamune et coupe John Doe *

```

ne fonctionne tout simplement pas parce que c’est A) abusif, B) Enfreindre la règle 10. Mais aussi, vous n’avez pas utilisé de détails. Même si vous utilisez le Masamune, vous devez indiquer clairement qu’il s’agit d’une épée, et aussi, vous devez TOUJOURS, TOUJOURS indiquer clairement où vous visez votre arme.

Même si je gardais le nom Masamune, la meilleure façon de faire cette attaque serait :

```
*Dégaine le Masamune et, alors que la lumière brille sur la pointe de la lame, John Doe tranche avec le Masamune à la tête de Jack Deeres*

```

Enfin, parlons à l'inverse de l'ultra détaillé : Bien qu’il semble que la meilleure chose à faire soit d’utiliser beaucoup de détails, ce n’est pas vrai. En fait, trop de détails est pire que trop peu de détails :

alors que

```
* Tranche de son épée John Doe *

```

est à peine assez de détails à utiliser, ce n’est pas préférable d'écrire non plus:

```
* John Doe, un regard maléfique dans les yeux, tend sinistrement sa main gantée vers la poignée de sa lame, avant de sortir rapidement la lame de son fourreau, la lame chante alors qu’elle s’échappe dans les airs. John Doe, poussant un cri de guerre menaçant, reprend la lame et la pousse vers la gorge non protégée de Jack Deere, se préparant à regarder le sang couler de la gorge de l’adversaire*.

```

Bien que cette attaque ait pu sembler géniale et que vous souhaitiez pouvoir utiliser des détails comme celui-ci, **retenez-vous**. Cette attaque a été beaucoup trop longue et elle ne servira pas à grand-chose. Cela agacera votre adversaire pendant qu’il essaie de le lire alors que vous commencez déjà votre prochaine attaque, ce qui fera probablement que votre adversaire arrêtera le combat de toute façon. Tout ce détail était inutile, et l’une des meilleures façons de combiner ces deux attaques dans un détail plus équilibré est quelque chose comme :

```
* Dégainant sa lame, John se prépare avant de pousser son épée vers la gorge de Jack *.

```

Cela ne semble pas avoir beaucoup de détails, mais c’est adéquat et probablement la meilleure façon de formuler l’attaque.

(Remarque: je pensais juste mentionner que même si les détails dans la simulation de combat RP sont limités, vous pouvez utiliser autant de détails en RP que vous le souhaitez; personne ne s’en soucie vraiment.)

Maintenant que vous avez des détails, prenons de la hauteur et parlons des attaques physiques ou magiques:

Il est logique que si votre personnage est un chevalier, il ne pourra pas utiliser la magie, tout d’abord. Et si votre personnage est un mage, il ne pourra pas prendre une hache de guerre et trancher la tête de quelqu’un.

Si vous êtes un mage, il serait tentant de faire tous les types de sorts auxquels vous pouvez penser, mais **rappelez-vous vos limites**. Dans le chapitre suivant seront évoqués les forces et les faiblesses. Vous devez utiliser vos forces et vos faiblesses pour déterminer les sorts que vous pouvez utiliser. Si vous êtes un élémental, vous pouvez utiliser la magie de cet élément sans avoir à chanter au préalable. Cela semble être un avantage, mais cela vous laisse avec une faiblesse que votre adversaire peut utiliser pour profiter rapidement de vous. Si vous êtes un chevalier combattant un mage, vous devrez compter sur sa faible défense physique pour le vaincre.

Les paladins et les combattants doivent tous deux compter sur leurs armes, tandis que les mages doivent compter sur leur magie. Les combattants peuvent porter plus d’armes et avoir des armes plus fortes, mais les paladins peuvent utiliser des armes adéquates et de la magie de guérison.

**Maintenant, à propos de contrer et de bloquer**: Contrer est faire un mouvement offensif pour parer ou annuler le mouvement de votre adversaire.

Exemple : *Si John Doe lâche un sort de feu vers Jack Deere et que Jack Deere lance un sort de glace pour contrer, les sorts se frapperont, se transformeront en brume chaude et s’annuleront.*

La même chose fonctionne avec le jeu d’épée. Bloquer, c’est laisser une partie de votre corps ou votre arme bloquer le coup. (Il peut frapper votre armure, ou peut-être qu’il frappera votre arme. Les deux bloqueront l’attaque).

## Le "God Mode" , qu'est ce que c'est ?

**Ce qui est considéré comme GOD-MOD dans le RP combat ;**

1: **Téléportation de TOUTE sorte**,

y compris les portails et se déplaçant à une vitesse si rapide qu’il pourrait aussi bien être téléporté, s’il est utilisé pendant un combat ou dans le but de commencer un combat, comme se téléporter derrière quelqu’un pour le frapper ou quelque chose comme ça, est du God Mode. C’est du God Mode parce qu’il rend presque impossible, sinon totalement impossible de vous frapper - et ne soyez pas comme « eh bien, et si je »... Non, non, vous ne pouvez pas le faire parce que c’est une forme de téléportation. Faites pas ça.

2: **Vous ne pouvez pas bloquer une attaque avec votre corps et ne pas en subir de dommages.**

Peu importe à quel point votre personnage peut être incroyablement puissant, si vous êtes directement touché par une attaque, vous en subissez des dégâts relatifs à l’attaque infligée. Par exemple: si quelqu’un vous tranche le bras et que vous ne parvenez pas à l’esquiver ou à le bloquer avec une arme ou un bouclier ou quelque chose du genre, votre bras est coupé. Selon la façon dont l’attaquant a formulé le message, votre bras pourrait en fait être coupé. Ne faites pas d’excuses si cela se produit. Si vous êtes assez retardé pour rester là pendant que quelqu’un vous tranche le bras, vous méritez tous les dommages qu’il cause.

3: **Votre attaque, quelle que soit sa complexité, sa puissance, peu importe le temps qu’il vous a fallu pour la charger, PEUT ET DOIT pouvoir être complètement évitée d’une manière ou d’une autre.**

Maintenant, la façon dont il peut être évité peut être extrêmement difficile à comprendre, ou il peut prendre beaucoup de puissance pour l’éviter: puissance égale à la quantité de puissance qu’il a fallu pour faire l’attaque. Ce qui signifie que si vous mettez jusqu’à la dernière once de votre énergie dans une attaque et que quelqu’un parvient à éviter d’être touché par elle, vous n’avez pas de chance parce que vous venez d’utiliser toute votre puissance et êtes maintenant presque complètement sans défense. En fin de compte, il n’y a pas d’attaque qui ne puisse être évitée, point final.

4 : **L’armure ne vous protège pas de tout.**

Si quelqu’un qui a la force de frapper un bâtiment et de le transformer en cratère vous tranche avec une épée, quelle que soit l’épaisseur de votre armure, cet acier ne l’empêchera pas de pénétrer. L’armure est presque complètement inutile dans un combat RP de haute puissance, et il est recommandé de l’utiliser uniquement pour le spectacle. Une autre chose, si vous portez une armure de plaque super épaisse faite d’un matériau RP fictif que vous avez inventé qui est super fort et capable de résister à ce genre de choses, vous feriez mieux de ne pas pouvoir vous déplacer plus vite qu’un escargot, parce que si pour une raison quelconque vous êtes si super fort que cela ne vous gêne pas, Ensuite, quelqu’un peut tout aussi bien le traverser. Cette règle s’applique également aux barrières physiques et magiques. Tout type de blindage protecteur peut être percé.

5 : **Une attaque nécessite autant de puissance pour être créée que la quantité de dégâts qu’elle cause.**

Plus il est difficile de se défendre, plus il doit drainer de pouvoir en vous dans le processus. Par exemple: Si quelqu’un fait une attaque assez puissante pour éliminer plusieurs personnes et infliger une destruction incroyable à la zone en même temps, c’est ce que nous appelons un mouvement « Finisher ». Un tel mouvement nécessite généralement que l’utilisateur soit vidé de presque toute puissance après utilisation. C’est un atout, si vous voulez.

6: **Les illusions sont une chose délicate à appeler dans un combat RP pour plusieurs raisons.**

L’une de ces raisons est qu’il est très facile de faire du God Mode lorsqu'on en utilise un, et que ca demande beaucoup d'effet d'écriture et de pratique afin d’en créer un qui n’est pas du god mod. Réservé plutot aux vétérans donc.

Pour utiliser une illusion, vous DEVEZ permettre à la personne sur laquelle elle est utilisée de comprendre qu’il s’agit d’une illusion. Vous pouvez rendre difficile la compréhension, mais il doit être possible de le comprendre sans demander si c’est une illusion. Une autre façon plus "noobish" de le faire, est d’inclure dans le post lui-même que c’est une illusion.

Pareillement : Vous ne pouvez pas faire une sorte d’attaque super folle qui détruit presque quelqu’un et ensuite dire « oh, c’était une illusion, ne vous inquiétez pas » SAUF si vous le faites pour qu’ils puissent comprendre ce que c’est AVANT qu’il ne soit utilisé. Ils n’ont pas besoin de le comprendre, mais vous devez fournir ce qui est nécessaire pour qu’ils aient pu le faire.

7: **Toute arme peut être cassée si elle est suffisamment sollicitée.**

Vous pouvez augmenter votre arme, l’enchanter, la forger, n’importe quoi pour la rendre plus forte physiquement et magiquement, mais elle n’est en aucun cas complètement indestructible. Même si une arme peut être démontée et reconstruite, ou brisée et reconstruite, elle peut être définitivement désactivée / cassée d’une manière ou d’une autre. Encore une fois, la façon de le faire peut être difficile à comprendre, mais cela peut être fait.

8: **Vous n’êtes pas l’être le plus puissant de l’univers.**

Et ce peu importe la race que vous êtes, comment vous avez obtenu vos pouvoirs, quel âge vous avez, quelle est votre lignée de sang, ou quoi que ce soit de ce genre. Vous n’êtes pas un pas en dessous de Dieu. Vous n’êtes pas tous puissants. Vous ne pouvez pas contrôler les planètes. Vous ne pouvez pas contrôler le flux des âmes. Vous ne pouvez pas déplacer une étoile / planète / quelque chose d’aussi énorme et puissant. Aussi mon conseil est :

PASSEZ À AUTRE CHOSE.

Cela prendrait tellement d’énergie et de puissance que même tenter de le faire viderait une personne de sa force et la ferait s’effondrer, peu importe sa force.

9: **Vous n’avez pas une quantité illimitée d’énergie.**

Vous n’avez pas la capacité de drainer complètement votre énergie lors d’une attaque, puis d’absorber l’énergie de quelque chose d’autre pour régénérer toute l’énergie que vous avez utilisée. Vous pouvez être en mesure de devenir plus fort ou d’obtenir plus d’énergie en fonction de certaines circonstances, mais ce n’est pas illimité.

10: **Personnages de Dieu (les paladins , les prètres, lse exorcistes, les shamans , les...) .**

Les personnages de Dieu sont connus pour être juste cela, pieux. Cependant, ils ne peuvent rester pieux que lorsqu’ils sont dans leur propre domaine. Par exemple: l’essence du mal est extrêmement puissante, mais elle tombe sous les mêmes règles énumérées ici, comme tout le monde. Cependant, quand il est à l’intérieur de l’enfer, il a la capacité d’enfreindre certaines règles énumérées ici. Ces règles ne seront pas nommées, mais pour le dire simplement, n’allez pas en enfer en pensant que vous allez tuer l’essence du mal parce que cela n’arrivera pas.

11: **VOUS NE POUVEZ CONTRÔLER AUCUN AUTRE PERSONNAGE QUE LE VÔTRE.**

C’est probablement la règle la plus importante de cette liste. C’est aussi probablement la règle la plus fondamentale et la plus importante de tous temps, quelque soit le type de RP.

Pour clarifier ce que cela signifie exactement: vous ne pouvez pas attaquer quelqu’un et dire dans votre message qu’il frappe. Vous n’avez pas le pouvoir ou la capacité de dire à quelqu’un que votre attaque le frappe avant même qu’il ait eu la chance de se défendre contre elle.

Il n’y a absolument aucune exception à cette règle. Ne postez pas quelque chose comme \* Je vous tire dans la poitrine et vous mourrez \* parce que vous ne pouvez pas décider s’ils en meurent ou non, ni même décider si cela les frappe. Ils ont la chance pour s’en défendre. Ce n’est que s’ils ne peuvent pas trouver un moyen approprié de se défendre contre elle que l’attaque réussit à faire ce qu’elle était censée faire. Même si vous avez le pistolet pointé à bout portant sur leur tête, vous ne pouvez toujours pas décider si le tir les tue, ils ont toujours la chance de se défendre. Ce n’est qu’après avoir échoué à le faire que votre attaque frappe. CELA INCLUT ÉGALEMENT LE CONTRÔLE MENTAL. Le contrôle mental n’est pas possible à moins que la personne sur laquelle vous l’utilisez accepte volontairement de vous permettre de le faire.

12: **L’auto-guérison n’est acceptable que de très peu de façons.**

D’une part, il est préférable de ne jamais le faire dans un combat car c’est bon marché. En outre, il n’y a que quelques façons dont ce n’est pas un mod dans un combat. Une façon est si c’est un sort qui nécessite beaucoup de temps et d’énergie à lancer. Il n’y a pas de « guérison rapide » lorsque vous êtes dans un combat. La quantité de dégâts guéris doit également être pertinente pour la quantité d’énergie et le temps qu’il faut pour lancer le sort. Par exemple, si votre personnage saigne gravement avec plusieurs blessures graves, des fractures, des blessures par balle / épée, etc., il faudrait au moins une minute complète de temps RP pour lancer le sort et probablement une tonne d’énergie pour le compléter. Il existe une chose telle que les guérisons partielles, où vous ne vous guérissez vous-même que pour une petite quantité de dommages subis, comme la guérison d’une blessure grave lorsque vous en avez plusieurs non cicatrisées. Ces sorts prennent moins de temps à lancer, mais doivent toujours être pertinents pour la quantité de dégâts guéris.

De plus, la guérison demande beaucoup de concentration (et non, vous ne pouvez pas dire que votre char est un mage de guérison super génial qui peut lancer une guérison complète en 1 seconde; cela ne fonctionne pas de cette façon) et en tant que tel, faire des manœuvres pendant le casting prolongerait le processus. Il existe une chose telle que la guérison « passive » qui ne nécessite pas de sort, un peu comme le corps d’un vampire se guérit lui-même. Cependant, ce processus est extrêmement long (même si vous êtes un vampire puissant super génial) et par exemple, vous ne pouvez pas récupérer passivement d’une blessure directe par balle / arme blanche en quelques secondes, voire quelques minutes d’ailleurs. Tout dommage subi dans un combat ne sera pas guérissable de cette manière pendant que le combat se déroule.

Si vous prenez trop de coups et que vous êtes encore en vie pour en parler, QUELS QUE SOIENT VOS POUVOIRS / RACE / QUOI QUE CE SOIT, il est préférable de fuir le champ de bataille si possible. Le combat est perdu pour vous si cela se produit, mais vous pouvez prendre le temps de guérir une fois que vous êtes hors de danger. RP n’est PAS comme un RPG en ce sens que vous pouvez avoir un personnage de « mage blanc » qui s’assoit et s’assure que tout le monde est à plein HP pendant un combat. Gardez cela à l’esprit.

13 : **Concernant les Personnages hybrides (demi démon , demi anges, demi vampires, demi...) .**

Si vous décidez de créer un personnage qui ressemble à un vampire/humain ou à tout autre mélange de races, vous devez respecter certaines règles de base. Le principal d’entre eux est la façon dont ces pouvoirs et faiblesses métis interagissent les uns avec les autres. Utilisons donc vampire/humain par exemple. Si vous êtes ce genre de personnage, vous souffrirez des faiblesses d’un vampire, comme la vulnérabilité au soleil, brûlant de l’eau bénite, toutes ces bonnes choses anti-vampires. Ce n’est pas parce que vous êtes aussi en partie humain que vous êtes immunisé contre ces faiblesses, bien que la faiblesse puisse ne pas être autant que celle d’un vampire complet. Par exemple, l’eau bénite vous fera du mal, mais peut-être pas autant qu’un vampire complet.

En outre, Les forces ou les pouvoirs que vous pourriez gagner en faisant partie d’un vampire seront également réduits de moitié. Vous ne serez que moitié moins fort qu’un vampire complet, moitié moins rapide, et ainsi de suite. Cette règle est basée sur le pourcentage de chaque race qui fait partie de votre personnage. Disons qu’un personnage est humain/démon/vampire/ange. Vous partagerez les faiblesses de chaque race et ne serez que 1/4 aussi fort qu’une race pure. Ce n’est pas parce que chaque race partage des forces similaires que ces forces vont s’accumuler. Démon + vampire ne signifie pas que vous êtes aussi fort qu’une race pure simplement parce que les deux races partagent une force accrue. Vous pouvez être plus fort qu’un humain, mais une race pure serait toujours capable de vous battre dans un concours de force droite.

Il n’y a pas non plus de basculement entre les lignages pour avoir 100% de l’une d’entre elles. Vous ne pouvez pas être un vampire / démon et avoir une forme de vampire et une forme de démon et être aussi fort que la race pure une fois dans une de ces formes, cela ne fonctionne pas de cette façon. Quelle que soit la forme que vous prenez, vous êtes toujours 50% de chacun et vos attributs resteront les mêmes quoi qu’il en soit.