Rückkehr zum Licht

"Rückkehr zum Licht" ist das 35. Kapitel der Chronik "The Age of Change: The Aspect of Space", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Nachdem die Vorbereitungen abgeschlossen sind, beginnt die Gruppe mit der Umsetzung Ihres Plans zu einer spektakulären Flucht, die nur durch die indirekte Unterstützung von Naralyss überhaupt ermöglicht wird, wobei Ihre wahren Motive unklar bleiben. Unter Einsatz einiger Riesenfrösche, starkem Gift aus der Halskrause und einer Menge Glück gelangt die Gruppe zum Fluss und kann sich absetzen. wobei Sie alles einsetzen müssen, was Ihnen zur Verfügung steht. Während eine erzürnte und gedemütigte Lady Verdyra Torana daraufhin auf Rache aus ist, treffen sich die Abenteurer mit Leta Leblanc, die Ihren Pakt mit Lea hochhält und die Abenteurer über ein Portal ins Reich der Toten zurück an die Oberfläche und weg aus dem Fouldark bringt.

Die Abenteurer beginnen daraufhin, sich neu zu organisieren, da Ihnen nicht mehr viel geblieben ist, besonders in finanzieller Hinsicht. Nachdem Sie einen der verbliebenen Aufträge in Kanmera erledigen konnten, geht die Gemeinschaft einem Gerücht nach, nach dem sich ein Teufel in den Wäldern nahe Kanmera verstecken soll. Doch entpuppt sich dieses Gerücht als nur teilweise richtig, denn eine merkwürdige Priesterin, die Attribute eines Teufels aufweist, jedoch scheinbar nicht böswillig ist, Melina Cornutus, trifft auf die Abenteurer und kann mit Ihrer leichten Art Selbige sofort für sich gewinnen. Die Gruppe freundet sich mit Melina an und entscheidet, Ihr dabei zu helfen, Sie nach Kanmera und in der Folge nach Solgard zu begleiten. Die Hauptstadt des Reiches ist ohnehin das nächste Ziel der Gruppe, denn die Mission um Naralyss ist endgültig gescheitert und die Abenteurer müssen Ihre Niederlage auch gegenüber der Helios Intelligence Agency früher oder später eingestehen...

## Handlung

Einen Tag später ist es schließlich soweit und die lang geplante Flucht der gepeinigten Abenteurer soll beginnen. Im Verlauf des Tages hat die Gruppe noch einmal die Aufgaben anstandslos erfüllt, die Ihnen zugewiesen wurden, um keine Aufmerksamkeit zu erregen, doch haben Sie bereits damit begonnen, Vorbereitungen für den Abend zu treffen. So konnte Lark, der dank der Wiedererlangung seiner Puppen auch wieder in der Lage ist, Arkane Magie zu wirken, feststellen, dass die Räumlichkeiten von Lady Verdyra Torana nicht magisch gesichert sind und so mittels der Säure geöffnet werden könnten. Lark hat außerdem das Gift aus der Halskrause extrahiert, welche Lea zu Ihm gebracht hatte und dabei festgestellt, dass es drei Dosen mit unterschiedlicher Stärke sind, die starke Schmerzen, Lähmungen und schlussendlich Tod herbeiführen. Alle drei Gifte werden nacheinander ausgelöst und injiziert, was es selbst für Wrex unmöglich machen würde, diese schnell genug zu reinigen. Der Gruppe bleibt also nichts Anderes übrig, als den Schlüssel zu stehlen, mit dem die Halskrausen geöffnet werden können. Galen ist es in einem weiteren Anlauf gelungen, erneut Leaf zu sich zu beschwören, der ebenfalls bei der Flucht helfen möchte. Layana kann einen geräderten Bosimir, der früh am Morgen in der Küche auftaucht und sich noch nicht wirklich vom übermäßigen Genuss des Trunkenbräu am Vortag erholen konnte, davon überzeugen, dass Er Wiedergutmachung gegenüber seiner Herrin für seine Versäumnisse leisten sollte, indem Er am Abend ein üppiges Fünf-Gänge-Menü auffährt, welches Er auch selbst serviert, denn nur dann wird die Herrin Ihn wieder mögen. Bosimir, der Angst hat, durch seinen Rausch am Vortag seine Stellung als Hausdiener und Lieblingsknecht der Herrin zu verlieren, lässt sich allzu leicht überzeugen und weist Lark an, ein opulentes Mahl für den Abend vorzubereiten.

Am Abend dann ist es soweit und der Fluchtplan wird umgesetzt. Während Lark die fünf Gänge in der Küche bereitgestellt hat und Bosimir damit beginnt, den im Speisesaal versammelten Verdyra, Nadrimar und Verdan die Spezialitäten aufzutischen, entsendet Lark seine Puppen, Meriel und Punzi-Bee, in die Wachstube der Kaserne, in das Büro von Verdan, wo Sie sich über das Fenster Zutritt verschaffen. Dank Layana's Vorarbeit weiß Lark, wo sich der Schlüssel befindet und kann die Puppen an den Schreibtisch schicken, doch unterschätzt Er dabei, dass die Puppen nicht über ausreichend Körperkraft verfügen, die Schublade mit dem Kästchen darin zu öffnen. Es dauert eine ganze Weile, bis es den Puppen gelingt, den Schlüssel zu erbeuten und sich unerkannt abzusetzen.

Während Lark selbst in der Küche verbleibt und Bosimir bei jeder Rückkehr erwartet, damit kein Verdacht entsteht, begeben sich Layana, Galen und Wrex in den oberen Stock, in Richtung des Büros von Lady Torana. Dort angekommen wollen die Drei sichergehen, dass keine Wachen oder anderen Hindernisse im Büro lauern, weshalb Wrex die Tür ein Stück aus den Angeln hebt, allerdings nur soweit, dass Leaf am oberen Ende der Tür hineinschlüpfen und im Inneren einen Blick riskieren kann. Als klar ist, dass die Luft rein ist, träufelt Layana die Säure, welche Naralyss der Gruppe überlassen hat, auf das Türschloss und kann dieses weit genug schmelzen, dass die Gruppe die Tür öffnen kann. Sie finden sich im Büro von Verdyra Torana wieder, doch die Ausrüstung ist nirgendwo zu sehen. Neben einem ausladenden Schreibtisch, sowie Sitzgelegenheiten und einem Tisch fällt nur noch ein großer Wandschrank ins Auge und kommt damit als Einziges in Frage.

Die drei Abenteurer öffnen den Schrank, wobei Wrex eine Falle auslöst und sich einen Stromschlag einfängt, der schwächere Gruppenmitglieder umgeworfen hätte, einem Drachengeborenen und seiner ehernen Disziplin aber nur wenig anhaben kann. Beim Betreten stellen die Drei anschließend fest, dass der Schrank magisch verzaubert ist und sich hinter der Tür ein langer Gang erstreckt, der scheinbar endlos erscheint und an dessen Seiten sich immer wieder Kommoden, Schränke und Truhen befinden. Die Drei betreten den Gang und treffen auf ein merkwürdiges kleines Wesen, geformt aus Lehm. Dieser kleine Golem trägt die Erscheinung von Bosimir und ist scheinbar der Verwalter des Schranks. Nachdem die Gruppe Ihm das Losungswort ("*Bosimir Igfazius*") genannt hat, ist Er auch bereit, Ihnen alles zu bringen, was die Drei wünschen. Die Drei fordern die Ausrüstung der zuletzt gebrachten Sklaven ein und tatsächlich liefert der Lehmgolem anstandslos sämtliche Ausrüstung, welche die Gruppe bei sich hatte, mit Ausnahme der Rationen, die als Nahrung längst von den Drow selbst verbraucht wurden und dem Silber, welches vermutlich in die Kassen der Hausherrin gewandert ist. Dennoch erhält die Gruppe alle anderen Dinge zurück. Auch Wrex erhält sein richtiges Symbol der Erzaria zurück und ist damit nun wieder im Vollbesitz seiner magischen Kräfte.

Unerkannt schleppt die Gruppe die Ausrüstung zurück ins Erdgeschoss, wo Lark bereits wartet und nunmehr seinen Teil der Sachen wieder in Besitz nimmt. Er hat zwischenzeitlich von seinen Puppen auch die Schlüssel erhalten und so kann Er sich und Galen endlich ebenfalls von der schrecklichen Todesfalle um den Hals befreien. Nachdem Sie ein Küchenmesser mit dem betäubenden Drow Gift aus der Halskrause von Lea bestrichen haben, nutzt Wrex den Umstand, dass die Wache bei den Stallungen Ihm vertraut, um auf diese zuzugehen, unter dem Vorwand, ein Anliegen zu haben und Ihm dann die Klinge in eine ungeschützte Stelle der Rüstung zu rammen. Die Wache wird sofort gelähmt und kann nicht mehr reagieren, ehe Sie zusammenbricht. Wrex und Layana schleppen den erstarrten Körper anschließend zu der Stelle, die von den Sklaven nur "*Das Loch*" genannt wird, ein riesiges, klaffendes Loch im Boden, in dem die Drow schon einiges haben verschwinden lassen. Sobald die Wache beseitigt ist, tritt nun Lea auf den Plan und öffnet die Käfige der einzelnen Tiere, um eine Massenstampede und so eine Ablenkung zu erzeugen. Zuvor hat Sie bereits die beiden Riesenfrösche gesattelt und geleitet diese nun vor die Stallungen, damit die Gruppe aufsitzen und sich mit Diesen absetzen kann. Da immer nur zwei Personen auf einem Frosch reiten können, ohne dass Dieser zu schwer wird, setzen sich Lea und Wrex auf den einen Frosch, sowie Lark und Galen auf den Zweiten. Layana vertraut Ihrer eigenen Geschwindigkeit und ist überzeugt, dass Sie es auch ohne Frosch zum Fluss schaffen wird.

Die Riesenfrösche stellen sich jedoch zuerst auf stur und weigern sich, loszuhüpfen, was der Gruppe beinahe zum Verhängnis wird, denn Bosimir ist bereits dabei, die letzten Gänge zu servieren und es wird nicht mehr lange dauern, ehe Ihm und in der Folge dem Rest des Haushalts die geplante Flucht auffallen wird. Lea redet auf die Frösche ein und mobilisiert all Ihre Kenntnisse im Umgang mit wilden Tieren, um die Kreaturen davon zu überzeugen, sich doch noch in Bewegung zu setzen. Im buchstäblich letzten Moment ist Sie damit erfolgreich und die Kreaturen setzen sich in Bewegung, wobei Lark den Zauber "*Sprung*" wirkt und die Sprungkraft eines der Frösche noch mehr verstärkt, der dadurch enorme Hüpfer hinlegen kann. Layana stürmt los und Galen jagt eine Feuerkugel aus seinem Revolver auf die von magischen Spinnweben gehaltenen Eingangstüren der Stallungen, die nun wegbrennen und den Weg frei machen für die übrigen Tiere, deren Schlösser Lea geöffnet hatte. Sekunden später stürmen die befreiten Kreaturen in den Garten der Anlage, was sofort die Wachen auf den Plan ruft und die Alarmglocken auslöst.

Während das Wachpersonal im Garten sich eine Auseinandersetzung mit den entflohenen Bestien liefern muss, erreicht Layana als Erstes die Eingangspforten zum Anwesen. Sie kann den Schützen entkommen, die sofort auf Sie zu feuern beginnen und teleportiert sich durch die Gitterstäbe, ehe Sie dann den Abhang hinab und in Richtung des Flusses rennt. Bei der Brücke angekommen, die vom Anwesen in Richtung Virelhei-Cinlu führt, stürzt Sie sich ohne zu zögern in den reißenden Strom und wird ein Stück abgetrieben, ehe es Ihr gelingt, sich auf einem kleinen Felsvorsprung festzuhalten und auf die Anderen zu warten.

Als Zweites erreicht der magisch verstärkte Frosch, auf dem sich Lark und Galen befinden, den Fluss. Der mächtige Frosch hüpft so weit, dass Er problemlos über die Mauer übersetzen kann und dabei nicht einmal Gefahr läuft, von den Giftpfeilen der Drow getroffen zu werden. Ohne wirkliche Hürden erreicht Er den Fluss, wo die Beiden warten, bis auch Lea und Wrex in Sichtweite erscheinen, ehe Sie den Frosch dann in den Fluss springen lassen. Lea und Wrex tun sich am schwersten, denn auch wenn Lea eine geübte Reiterin von Bestien ist, wurde ihr Frosch nicht magisch verstärkt und ist überdies am schwersten beladen, mit dem wuchtigen Drachengeborenen. Zwar kann auch der Frosch der Beiden die Mauer überwinden, doch wird Er von einem Giftpfeil der Drow getroffen, was Ihn sogleich zu verlangsamen beginnt. Als Wrex bemerkt, dass die monströse Kreatur schwächer wird, kanalisiert Er seine Göttliche Magie und reinigt das Gift in der Wunde, damit der Frosch seine volle Stärke behalten kann.

So erreichen auch Wrex und Lea den Fluss, stellen aber fest, dass auf der gegenüberliegenden Seite, auf den Mauern, inzwischen auch Drow Stellung bezogen haben und sich bereit machen, zu schießen. Wrex weist die Kriegerin an, Ihr grün leuchtendes Symbol zu präsentieren, dass bei Ihm schon lange erloschen ist, bei Lea aber noch nicht und dass Sie als Gast von Virelhei-Cinlu ausweist. Lea tut wie geheißen und tatsächlich reagieren die Wachen irritiert, die das Aufblitzen des grünen Leuchten in der Dunkelheit erkennen und sich nun nicht mehr sicher sind, ob Sie schießen sollen oder nicht. Lea steuert den Frosch daraufhin ins Wasser und die beiden riesigen Bestien und Ihre Reiter werden abgetrieben. Galen streckt einer auf einem Felsvorsprung wartenden Layana die Hand entgegen und zieht Sie mit auf den ersten Frosch. Danach entschwinden die fünf Abenteurer in die Dunkelheit.

Einige Stunden folgen die Abenteurer, auf den Fröschen sitzend, der Strömung des Wassers, bis diese plötzlich stark anzuziehen beginnt und es so scheint, als wäre die vereinbarte Stelle, an welcher das Wasser "*In die Tiefe entschwindet*", beinahe erreicht. Es gelingt Lea und Lark, die Frösche ans Ufer zu lenken und ein gutes Stück vor dem Abgrund den reißenden Strom zu verlassen. Nachdem Sie die Frösche von Ihren Sätteln befreit und in die Wildnis entlassen haben, wird der Gruppe erst klar, dass Sie nun wieder frei sind und der Gefangenschaft der Drow knapp entkommen konnten. Sie steigen einen kleinen Pfad hinauf, der sich ein Stück entfernt erstreckt und gelangen tatsächlich zu einem Vorsprung, der in einen Abgrund führt. Mehrere reißende Flüsse stürzen an diesem Punkt in ein gigantisches Loch im Boden, dass scheinbar tiefer unter die Erde führt, vom Fouldark in die nächste Schicht: das noch mehr gefürchtete Underdark.

Hier trifft die Gruppe, nachdem Sie sich ein wenig ausruhen konnten und etwas Zeit mit Warten verbracht haben, erneut auf Leta Leblanc, die Wort gehalten und am vereinbarten Treffpunkt erschienen ist. Trotz all der Unterstützung, die Sie der Gruppe indirekt gegeben hat, ist Sie dennoch beeindruckt, dass es Ihnen tatsächlich gelungen ist, aus Virelhei-Cinlu zu fliehen, was noch Niemand zuvor geschafft hat. Ihr Versprechen haltend ist Leta nun bereit, Lea zurück an die Oberfläche zu bringen, doch ist der Handel, den die Kriegerin mit der Himmlischen geschlossen hat, eigentlich nur auf Sie selbst beschränkt. Lea möchte jedoch auch Ihre Freunde retten und bittet Leta erneut um Hilfe, die damit schon gerechnet hatte, nachdem Sie Lea beim Gespräch nach Ihren Freunden gefragt hatte. Leta ist bereit, auch den Rest der Gruppe an die Oberfläche zu bringen, doch erhöht dies Lea's Schuld für den Totengeist und Sie wird diese Schuld abtragen müssen. Lea ist damit einverstanden, worauf Leta Ihre magischen Kräfte nutzt und in dem gigantischen Abgrund, der scheinbar ins Nichts führt, einen magischen Wirbel bildet, der zurück an die Oberfläche führt, genauer in die Nähe von Kanmera, da die Gruppe einstimmig verkündet, dorthin zurück zu wollen.

Einer nach dem Anderen springen die Abenteurer in den Abgrund, Jeder mit einem gemischten Gefühl und mehr oder weniger Vertrauen in die Himmlische. Sie alle finden sich daraufhin in einem merkwürdigen Reich der Finsternis wieder, einem Ort wabernden Nebels, der Ihnen die Sicht nimmt und erstickend wirkt. Rings um die Gruppe herum sind Grabsteine am Boden verteilt und der ganze Ort wirkt wie ein riesiger Friedhof. Leta erklärt, dass es sich um eine Zwischendimension handelt, in welcher Sie selbst oft verweilt. Sie führt die Gruppe eine ganze Zeit durch die Grabsteine und über diese düsteren Friedhof, bis zu einem Totenschädel, der die Größe eines Grabsteins hat und scheinbar das Antlitz von Mortem selbst darstellt, den Leta als "*Ihren Vater*" bezeichnet. Sie weist die Gruppe an, den Schädel zu berühren, um der Taschendimension wieder zu entkommen. Die Gruppe folgt der Anweisung, Einer nach dem Anderen berührt den Schädel und löst sich vor den Augen der Anderen in Staub auf. Als Letztes verlässt Lea die dunkle Dimension, wobei Sie Leta noch einmal dankt. Als Sie sich verabschieden will, unterbricht Leta Sie mit den Worten, dass ein Abschied nicht nötig ist, denn Sie werden sich bald wieder begegnen.

Während die Abenteurer an die Oberfläche zurückkehren, ist das Anwesen von Haus Torana ein Trümmerfeld. Die Gärten sind verwüstet, tote Soldaten und die Kadaver der vernichteten Bestien liegen überall verstreut. Bosimir ist panisch vor Angst, fürchtet die Rache seiner Herrin und weiß zum ersten Mal nicht, was Er tun soll. Nadrimar ist entsetzt und verängstigt, denn Er realisiert, dass diese mörderischen Sklaven in seiner Nähe waren und einer von Ihnen gar sein Haar kämmte, wo Er Ihn jederzeit hätte töten können. Eine wütende Verdyra Torana besieht sich das Trümmerfeld, sagt aber zu keinem der Anderen auch nur ein Wort. Sie erkennt jedoch, dass nicht nur die Sklaven geflohen sind, sondern dies einen enormen Gesichtsverlust für Haus Torana und damit Sie selbst bedeutet. Noch niemals zuvor konnten Sklaven flüchten und ausgerechnet unter Ihrem Dach ist dies gebrochen worden. Schlussendlich dreht Sie sich um und begibt sich wortlos in Ihr Arbeitszimmer, vorbei an dem geschmolzenen Türschloss. Sie zieht ein wuchtiges Buch hervor, schlägt es auf und beginnt eine schwarzmagische Formel zu rezitieren. Sie intoniert eine Beschwörung, ruft Jemanden herbei, mit den Worten, dass Sie seine Hilfe erneut braucht und dass es Tod geben wird, doch wen oder was Sie beschwört, bleibt vorerst ungewiss.

Zurück an der Oberfläche entdecken die Abenteurer derweil, dass Sie tatsächlich ganz in der Nähe von Kanmera wieder zu Bewusstsein kommen und beschließen, noch einmal in die Stadt zurückzukehren, um sich auszurüsten und für die Rückreise gen Solgard vorzubereiten. Es gibt nichts mehr, was Sie noch tun könnten, um die von der Helios Intelligence Agency gestellte Mission zu erfüllen. Naralyss ist entkommen und eine Rückkehr ins Fouldark käme einem Selbstmord gleich. So bleibt der Gruppe nichts Anderes übrig, als sich geschlagen zu geben, das Versagen einzugestehen und nach Solgard zurückzukehren, um sich eventuell auch Ihren Auftraggebern zu stellen. Layana jedoch verkündet, dass Sie eines Tages Rache an Naralyss nehmen wird, auch wenn Sie nicht vorhat, aktiv nach Ihr zu suchen. Sie glaubt, dass sich Ihre Wege eines Tages erneut kreuzen und dann wird Sie die Drow für die Demütigungen bezahlen lassen, die Sie erdulden musste. Zunächst aber nutzt Lea Ihre Verbindung zu Askan, sowie die Haare des Winterwolfs, die Sie noch bei sich trägt, um Ihren besten Freund in einem magischen Ritual erneut zu beschwören, der damit zum ersten Mal nicht nur wiederbelebt wird, sondern auch seine gesamte körperliche Form neu hergestellt wird, ein mystischer Vorgang, den keiner der Gruppe wirklich erklären kann. Als Askan erscheint, bemerkt Lea, dass Er einen Zettel von Leta im Fell trägt, mit dem Hinweis, dass Er die Unterwelt nicht mag und die Kriegerin darauf achten sollte, dass Er nicht noch einmal dorthin gelangt.

Die Gruppe begibt sich nun zurück in die Stadt Kanmera, doch müssen Sie feststellen, dass Sie über keinerlei finanzielle Mittel mehr verfügen. Um für sich und die anderen Abenteurer eine Unterkunft sowie eine warme Mahlzeit organisieren zu können, verkauft Lark den Edelstein, den Er als Belohnung für die abgeschlossene Mission von Lord Shasa erhalten hatte und kann so genug Silber gutmachen, um eine Unterkunft für fünf Personen bezahlen zu können. So verbringt die Gruppe zunächst ein paar ruhige Stunden in der Taverne, die Abenteurer genießen ein gutes Essen, sowie Getränke und ruhen sich von den Strapazen aus. Sie stoßen auf Elaine an, die gefallene Kameradin, die Sie nicht retten konnten, denn nunmehr ist offensichtlich, dass die Hexe es nicht geschafft hat. Leta enthüllte der Gruppe, dass Sie wirklich tot ist und nicht nur, wie die Abenteurer zunächst dachten und hofften, nicht gefasst wurde. Es wird angestoßen und geschworen, die gefallene Kameradin stets in guter Erinnerung zu behalten, wohin auch immer Ihre Seele gekommen ist. Anschließend besprechen die Abenteurer, wie es nun weitergehen soll und es wird klar, dass dringend Geld benötigt wird. Die meisten Aufträge, welche das Schwarze Brett zu bieten hatte, sind zwischenzeitlich erledigt worden, nicht zuletzt von den Klingen des Schicksals, die scheinbar zwischenzeitlich auch weitergezogen sind. Doch die Gruppe findet zumindest noch einen gut bezahlten Auftrag: Die Jagd auf den Cerbus in den Wäldern, der eine satte Belohnung von fünf Goldmünzen wert ist. Obgleich Lea der Gedanke nicht gefällt, die Kreatur zu fangen und dem schändlichen Bilus Rotgut in den Außenbezirken zu bringen, ergibt Sie sich dem Umstand, dass die Gruppe dringend Geld benötigt, um weiterreisen zu können.

Doch ehe Sie aufbrechen, werden die Abenteurer in der Taverne Zeuge, wie der Holzfäller Fred aufgeregt hereinstürmt und dem Gastwirt, der Ihn am Tresen in Empfang nimmt, erzählt, dass Er einen Teufel im Wald gesehen habe, der versucht hat, Ihn mit Feuer anzugreifen. Wrex wird sogleich hellhörig und sieht in der Angelegenheit eine neue Herausforderung, der Er sich stellen möchte. Obgleich die Gruppe erschöpft ist, kann der Drachengeborene Sie letztlich überzeugen, Ihn zu begleiten und sich von Fred in die Wildnis führen zu lassen.

Fred bringt die Gruppe ein gutes Stück in die Wildnis, zu einem Lager nahe dem Drudshire Lake. Während der verängstigte Holzfäller ein gutes Stück hinter den Bäumen zurückbleibt, nähern sich die Abenteurer vorsichtig, um die Lage auszuspähen. Sie bemerken ein Lager mit einem einfachen Feuer und einem Kochtopf darüber, in dem zahlreiche Kartoffeln köcheln. Eine junge Frau mit langen weißen Haaren sitzt am See und lässt Ihre Füße ins Wasser baumeln, während Sie auf einem Zeichenblock etwas zu malen scheint. Die Gruppe ist zunächst verunsichert, ob es sich bei Ihr wirklich um die Person handeln kann, die Fred gesehen hat und so sind Sie unsicher, was zu tun ist. Als die junge Frau die Abenteurer in Ihrer Nähe schließlich bemerkt, lädt Sie die Gruppe offen ans Feuer ein und bietet Ihnen gar etwas von Ihren Kartoffeln an, ein Angebot, dass Wrex, aller Vorsicht zum Trotz, nicht ausschlagen kann, zumal Er schon viel zu lange nur geschmacklose Pilze im Fouldark essen musste. Er gesellt sich zu dem Mädchen ans Feuer und es dauert nicht lange, bis auch die Anderen zaghaft seinem Beispiel folgen.

Die junge Frau stellt sich als Melina Cornutus vor und es wird schnell klar, warum Fred Sie für einen Teufel hält: Sie hat zwar den Körperbau und die generelle Erscheinung einer jungen Elfe, doch trägt Sie geschwungene Teufelshörner auf dem Kopf und hat rote Pupillen, die ein wenig zu schimmern scheinen. Sie wirkt auf die Gruppe wie ein Halb-Teufel, während der andere Teil von Ihr elfisch zu sein scheint. Tatsächlich ist Melina jedoch eine freundliche Seele, die Niemandem Böses will. Sie erklärt, dass Sie eine Priesterin der Serenity ist und dem Pfad des Friedens folgt. Sie wollte Fred nicht angreifen, sondern hat lediglich ein Lagerfeuer entzündet und Ihm angeboten, sich zu setzen und Ihr Gesellschaft zu leisten, eine Geste, die missverstanden wurde. Um Ihre Worte zu beweisen, lässt Sie sich von der Gruppe zu Fred führen, der noch immer hinter den Bäumen versteckt ist und Panik bekommt, als der vermeintliche Teufel sich Ihm nähert. Melina berührt seine Stirn und wirkt einen Zauber, der Ihn mit tiefem Frieden und Gelassenheit erfüllt und seine Angst beendet. Beruhigt und mit sich im Einklang kehrt Fred daraufhin nach Kanmera zurück. Von dieser Geste überzeugt, ist der Gruppe klar, dass Melina die Wahrheit gesagt hat und scheinbar wirklich eine Priesterin des Friedens ist, worauf insbesondere Lark mehr Vertrauen zu Ihr fasst, da auch Er stets zu Serenity betet.

Melina erklärt, dass Sie auf Reisen ist, um sich selbst zu finden und Serenity's Wort und Wille in der Welt zu verbreiten. Normalerweise meidet Sie die größeren Städte und verbringt viel Zeit allein in der Wildnis, da Sie es gewohnt ist, dass Sie Furcht und Angst auslöst und in Städten ohnehin niemals willkommen ist. Die Abenteurer aber hegen keine Vorbehalte gegenüber Melina und so ist Sie schnell in die kleine Gemeinschaft integriert. Ausgerechnet Layana, die sonst abweisend und nicht sehr offen Fremden gegenüber ist, schlägt vor, dass Melina die Gruppe begleiten könnte, ein Vorschlag, der einstimmig angenommen wird. Wrex versichert der etwas ängstlichen jungen Frau sogar, dass Er einen Weg finden wird, dass Sie in Kanmera in die Taverne eingelassen wird und wenn dies bedeutet, dass Er als Paladin für Sie bürgen muss. Melina freut sich über das Angebot und ist gewillt, es anzunehmen, da es nachts in der Wildnis kalt wird und Sie kein Problem damit hätte, mal wieder in einem richtigen Bett zu schlafen.

Zuvor aber macht sich die Gruppe, nun unterstützt von Melina, auf den Weg durch die Wildnis und kann alsbald auch tatsächlich die Spur des Cerbus aufnehmen, denn Wrex ist dank seiner göttlichen Sinne in der Lage, das Wesen, welches infernalischer Natur ist, in der Wildnis aufzuspüren. Die kleine Kreatur ist gerade an einem Teich, als die Gruppe Sie stellt und von allen Seiten angreift. Der Cerbus hat gegen eine solche Übermacht keine Chance, wird alsbald überwältigt und bewusstlos geschlagen, damit die Gruppe Ihn einfangen und mitnehmen kann. Lea hat noch immer kein gutes Gefühl bei der Sache und würde die kleine Wesenheit am liebsten zu einem besseren Ort bringen, doch ist Ihr klar, dass die Abenteurer das Geld unbedingt benötigen und so schweigt Sie auf dem Rückweg nach Kanmera. Dort angekommen bringen die Abenteurer den Cerbus zu Bilus Rotgut in den Stadtteil Sinner's Row. Der durchtriebene Geschäftsmann ist erfreut, dass Jemand doch noch seinen Auftrag erfüllt hat, woran Er selbst schon nicht mehr glaubte. Er nimmt den Cerbus in Verwahrung und möchte der Gruppe zunächst nur drei Goldstücke bezahlen, rudert aber schnell zurück, als Layana und Wrex Ihm klarmachen, dass Sie genau wissen, welche Summer Er laut seinem Auftrag schuldet. Mit einem süffisanten Grinsen im Gesicht bezahlt Er schlussendlich die fünf Goldmünzen, wobei Er bereits durchblicken lässt, dass den Preis, den Er für den Cerbus erzielen kann, deutlich höher liegt.

Nun endlich wieder mit finanziellen Mitteln ausgestattet, kehrt die Gruppe in den Handelsdistrikt von Kanmera zurück. Wrex bürgt tatsächlich für Melina und kann, durch seinen Status als Paladin, die skeptischen Wachen davon überzeugen, Sie passieren zu lassen. Auf dem Weg zur Taverne schließlich werden Sie argwöhnisch beäugt und Melina entschuldigt sich sogleich dafür, da Sie genau weiß, dass dies nur Ihretwegen geschieht, was Ihr sichtlich unangenehm ist. Ein Trio von Schlägern hält auf die Gruppe zu und verkündet lautstark, dass solche Kreaturen wie Melina hier nichts verloren haben. Selbst Elfen wie Layana und Galen oder Drachengeborene wie Wrex werden nicht gern gesehen. Das Trio, die auf Ärger aus sind, verkünden lautstark, dass die Menschen Kanmera wieder beherrschen sollten und die halbmenschlichen Wesenheiten verschwinden müssten. Layana, die nur Verachtung für diese Leute übrig hat, nutzt Ihre Arkane Magie, um sich eine übernatürliche Ausstrahlung zu verleihen, mit der Sie dem Trio klarmachen kann, die Gruppe nicht weiter zu behelligen. Tatsächlich wirkt die Magie auf die einfältigen Personen und die Drei treten den Rückzug an, nicht aber, ohne sich noch einmal lautstark über die Gruppe auszulassen.

Schließlich erreichen die Abenteurer wieder die Ruhige Trompete, wo Lea Ihren Begleiter Askan noch einmal für eine Nacht in den nahen Stallungen unterbringen kann. Katgour, der Inhaber der Taverne, ist nicht erfreut, als die Abenteurer den vermeintlichen Teufel mitbringen, von dem Fred sprach. Für einen zusätzlichen Obolus und das Versprechen, dass die Abenteurer sich ein großes Zimmer mit Ihr teilen und Sie im Auge behalten werden, willigt Er aber doch ein, die Gruppe noch für eine Nacht zu beherbergen. Er macht jedoch klar, dass Sie am nächsten Tag verschwinden müssen. Der Winterwolf war schon genug in der Vergangenheit, doch einen Teufel will Er nicht lange beherbergen, da Er ansonsten fürchtet, die unangenehme Aufmerksamkeit des Klerus auf sich zu ziehen.

Die Gruppe bezieht ein großes Zimmer mit insgesamt sechs Betten. Während sich alle schlafen legen, bemerkt Layana, dass Lark sein Laken auf dem Boden einrichtet und sich anschickt, dort zu schlafen. Die Elfe ist irritiert und spricht Lark auch sogleich darauf an, der aber nur anmerkt, dass Er nicht glaubt, es verdient zu haben, in einem Bett zu schlafen. Layana besteht jedoch darauf, dass Lark das Bett nutzt, welches die Gruppe bezahlt hat und sich nicht länger wie ein Sklave verhält. Widerwillig kommt Lark dieser Aufforderung nach und bezieht sein Bett, nur um sich auf die Laken zu legen und nicht den Eindruck zu erwecken, als könnte Er so wirklich Ruhe finden. Immer mehr irritiert, was es mit dem Verhalten auf sich hat, spricht Layana Galen darauf an, der aber bereits zu wissen scheint, was los ist oder zumindest eine Ahnung hat. Er verspricht Layana dennoch, dass Er mit Lark reden wird.

Das Versprechen einhaltend sucht Galen noch an diesem Abend das Gespräch mit Lark und der Tüftler kommt der Bitte nach und begleitet den Elfen in den Schankraum, der zu so später Stunde vollkommen leer ist. Galen weiß, was mit Lark nicht stimmt, denn Er kennt die Vergangenheit des Tüftlers und dass Dieser vormals ein Sklave war, wenn Ihm auch die Details nicht geläufig sind. Damals ging die Sklaverei viel länger und war viel prägender, doch Galen befürchtet, dass die jüngsten Erfahrungen etwas in Lark aufgeweckt haben könnten, was Dieser eigentlich bereits begraben hatte. Lark versichert seinem Freund, dass es Ihm gut geht und der Elf sich keine Sorgen machen sollte, doch damit stellt Er Galen nicht zufrieden, der Lark zu gut kennt, um die Aussage wirklich zu glauben. Der Elf entschuldigt sich bei seinem besten Freund, denn Er gibt sich die Schuld daran, dass die dunklen Erinnerungen nun zurückkehren. Der von Ihm selbst so angepriesene "*Hexschütz*" hat versagt und war nicht einmal in der Lage, seinen besten Freund zu schützen, der nun wieder etwas erleben musste, was Er niemals hätte erleben sollen. Galen schwört Lark, dass Er daran arbeiten wird, dass sich dies nicht wiederholt und die Beiden gemeinsam eine bessere Zukunft schmieden werden, eine Zukunft, in der es keine derartigen Erinnerungen mehr geben muss. Tatsächlich scheint sich Lark's Laune ein wenig aufzuheitern und als der Tüftler kurz darauf zu Bett geht, bemerkt Layana, dass Er sich nunmehr richtig in die Laken legt und nicht mehr die Haltung eines Sklaven einnimmt.

Galen dagegen verbleibt noch auf ein Getränk im leeren und dunklen Schankraum, wo Ihm nur Leaf Gesellschaft leistet. Er grübelt über einige Dinge nach und fasst den Entschluss, fortan seinen selbst gewählten Titel nicht mehr nur dadurch bekannt machen zu wollen, indem Er diesen Jedem erzählt, da diese Art von Ruhm keine Bewandtnis hat, ist Sie doch mit nichts verbunden. Er erreicht zwar Bekanntheit, doch am Ende ist es bedeutungslos, wenn der Name nichts trägt, woran man sich erinnern könnte. Galen fasst den Plan, dass Er daran arbeiten wird, seinen Titel durch seine Taten bekannt zu machen und sich so einen richtigen Namen zu erarbeiten, anstatt stets nur darüber zu reden. Dann, so seine Hoffnung, besitzt Er genug Einfluss, Respekt und Macht und kann seine Freunde und insbesondere Lark schützen und dafür Sorge tragen, dass so etwas wie im Fouldark nie wieder geschehen wird.

Unerwartet erscheint Melina im Schankraum und setzt sich zu dem Elfen an den Tisch, den Sie aus seinen Grübeleien weckt. Sie spricht mit Ihm und da Beide feststellen, dass Sie einige Fragen an den jeweils Anderen haben, schlägt Galen vor, dass jeder von Ihnen zwei Fragen stellt, die der Andere ehrlich beantworten muss. Er fragt Melina nach Ihrem Nachnamen, was Sie ehrlich beantwortet und möchte als Zweites wissen, ob Sie einen Mann namens Corvax Zenarkaras kennt, jenen Feind, den die Gruppe bei der Suche nach der Fabel im Tempel von Kai'ratha konfrontiert hatte und der ebenfalls ein Halbblut aus Teufel und Elf zu sein scheint. Galen glaubt, dass Er Melina gar nicht so unähnlich ist, mit dem Unterschied, dass Er sich in seiner teuflischen Seite ergeht und nicht in seiner elfischen. Melina überlegt und ist sich nicht sicher, ob Sie den Namen kennt. Sie verspricht Galen, dass Sie darüber nachdenken und Ihm die Antwort geben wird, wenn Sie es mit Sicherheit weiß.

Melina dagegen, die nun an der Reihe ist, möchte den Namen von Leaf wissen und stellt dies als erste Frage. Als Zweites möchte Sie dann wissen, ob die Abenteurer anfangs vorhatten, Sie zu töten und nur Ihre Persönlichkeit die Gruppe davon abhielt. Das Versprechen einhaltend beantwortet Galen beide Fragen wahrheitsgemäß, wenn Er auch bei der Zweiten kurz überlegt. Dann entscheidet Er sich, ehrlich zu sein, da dies die Basis für Vertrauen ist und Er zeigen möchte, dass Er Melina vertraut, die ohnehin schon unsicher in Gegenwart der Abenteurer wirkt. Sie ist sich noch nicht einmal sicher, ob Sie die Gruppe wirklich nach Solgard begleiten sollte. Galen gesteht, dass die Gruppe Sie wirklich töten wollte, davon allerdings in dem Moment absah, als Sie sich vorstellte, denn Ihre Ihre Art konnte sogar die sonst so stoische Layana für sich einnehmen. Er versucht, Melina die Ängste zu nehmen, in einer Gesellschaft zu sein und bietet Ihr an, sich der Gruppe anzuschließen und mit Ihnen zu reisen, um so Freundschaft und Kameradschaft zu erleben. Melina verspricht, dass Sie darüber nachdenken muss, freut sich aber, dass Galen Ihr das Angebot gemacht hat. Nachdem auch Sie sich wieder schlafen gelegt hat, verbleibt der Elf noch ein paar Minuten in der dunklen Schenke, ehe auch Er sich wieder in die elfische Trance begibt und die Nacht über die Ruhige Trompete hereinbricht...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Lark Goldrain
* Galen Silvers
* Lea Alvaro
* Askan
* Layana Waenelis
* Wrex Vrondiss
* Elaine Darkshine (Nur erwähnt)

### Antagonisten

* Soldaten von Haus Torana
* Cerbus (Erstauftritt)
* Corvax Zenarkaras (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Leaf
* Verdyra Torana
* Nadrimar Torana
* Naralyss Torana (Nur erwähnt)
* Bosimir Igfazius
* Verdan
* Leta Leblanc
* Thanatos
* Mortem (Nur erwähnt)
* Fred (Erstauftritt)
* Melina Cornutus (Erstauftritt)
* Bilus Rotgut
* Serenity (Nur erwähnt)
* Katgour Brightward

## Trivia

* Im Vorfeld der Session haben die Spieler über zwei Stunden damit verbracht, den Fluchtplan ausgiebig zu diskutieren, sämtliche Details einzubeziehen und die einzelnen Schritte zurechtzulegen, ehe das Spiel und die Umsetzung desselben wirklich beginnen konnten.
* Bei den drei verschiedenen Giften, die sich in den Halskrausen der Sklaven befanden, handelte es sich um folgende Substanzen: "*Drow Gift*", welches aus den Drider-Spinnen gewonnen wird und einen Feind zeitweise lähmen kann, "*Schlangengift*", gewonnen aus dem Körper der Riesenschlangen, welches erheblichen Giftschaden verursachen kann und zuletzt das "*Gift des Violetten Wurms*", eines der tödlichsten Gifte überhaupt, welches so enormen Schaden anrichten kann, dass es die meisten Personen bei Berührung in Sekunden tötet.
* Beim Sprung in den Abgrund, welcher die Gruppe zurück an die Oberfläche bringen soll, schaut Galen zurück gen Virelhei-Cinlu und zitiert einen Spruch von Captain Jack Sparrow aus dem Film: "***Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl***". Der abgewandelte Spruch lautet: "*Sie werden niemals den Tag vergessen, an dem Sie den Hexschütz beinahe aufgehalten hätten!*"