Ins Reich des Leshy

"Ins Reich des Leshy" ist das 21. Kapitel der Chronik "The Age of Change: The Aspect of Space", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Nachdem Sie Ihre Mission für Lord Shasa beendet haben, machen sich die überlebenden Abenteurer, zusammen mit zwei weiteren, neuen Gefährten auf, eine Rettungsmission durchzuführen, mit dem Ziel, die kleine Liana zu retten, die vom zwielichtigen Direktor entführt wurde. Dazu gilt es zunächst, das Geheimnis des Druidenhügels zu lüften, was noch Niemandem gelungen ist. Mit dem Waldläufer Erton Silentcreek finden Sie auch tatsächlich einen Führer ins Reich des Leshy, doch warnt Er die Gruppe, dass Er bereits sieben Gemeinschaften vor Ihnen an diesen Ort führte und Niemand jemals zurückgekehrt ist.

Nach einer kurzen Vorbereitung macht sich die Gruppe auf den Weg zurück in die Wälder der Drudshire Region und auf den Weg zum Druidenhügel. Während die Gefährten auf der Reise sich mit Ihren neuen Kameraden auseinandersetzen und über die bisherigen Erlebnisse nachdenken, erreichen Sie die Grenze zu jenem Waldgebiet, dass der Leshy für sich beansprucht. Krude Regeln gelten für dieses Gebiet und die Gruppe erbringt ein Opfer, um eintreten zu dürfen. Doch die Waldtiere sind dennoch höchst aggressiv und ein ganzes Rudel aus Wölfen und Bären fällt über die Abenteurer her, als diese versuchen, in die Wälder vorzudringen. Ein gewaltiger Kampf entbrennt, bei dem insbesondere Lea in arge Bedrängnis gerät, doch Ihre Herzensgüte gegenüber den Tieren des Waldes, die Sie während dem Kampf zeigt, erweckt die Aufmerksamkeit von etwas Mächtigem, dass Ihr weiteres Schicksal maßgeblich beeinflussen könnte...

## Handlung

Die kleine Gemeinschaft erreicht die Hütte des Waldläufers Erton Silentcreek, ein Halbling, der mit seinem Hund Dodge am Rand der Siedlung von Everton lebt. Er hält gerade ein Schläfchen, als die Gruppe Ihn aufsucht und ist überrascht, als Er die Abenteurer erblickt. Die sind zunächst skeptisch, ob der Geschichten, die man sich in Everton über den Waldläufer erzählt, doch Erton gewinnt rasch Ihr Vertrauen, nicht zuletzt, durch seine Ehrlichkeit. Er erklärt, dass Er in der Tat mehrere Gruppen von Personen in die Wälder geführt hat, darunter einen bleichen Elfen, bei dem es sich um Veros Valanodel gehandelt haben könnte. Er betont, dass Er jede Gruppe vor dem Druidenhügel gewarnt habe, vor den schrecklichen Dingen, die dort vor sich gehen und dem Zorn des Leshy, den Sie unweigerlich auf sich ziehen. Allein die Reise dorthin ist gefährlich, doch wird das Reich des Leshy erst einmal betreten, sind sterbliche Wesen dessen Zorn vollständig ausgeliefert.

Er ist auch schnell bereit, die Gruppe zum Druidenhügel zu führen, wobei ausgehandelt wird, dass Er die Hälfte der Bezahlung für seine Dienste (20 Silberstücke insgesamt), nach der Hälfte der Reise, am Abend der Rast, erhalten wird und die übrige Hälfte bei der Ankunft am Druidenhügel. Erton macht außerdem zur Bedingung, dass Er den Hügel selbst nicht betreten wird. Er führt die Gruppe dorthin und wird eine Zeitlang warten, doch wenn Niemand zurückkehrt, macht Er sich auf den Rückweg nach Everton, so wie Er es bislang bei jeder Gruppe getan hatte. Er verweist außerdem darauf, dass der Leshy eine Opfergabe fordern wird, wenn man sein Reich betritt. So kann der Waldgeist vielleicht besänftigt werden. Er trägt der Gruppe auf, vor der Abreise angemessene Opfergaben zu kaufen, da Sie diese bei einem bestimmten Baum werden deponieren müssen. Er empfiehlt den Kauf von Brot und Salz, als symbolische Geste, dass das Gastrecht respektiert wird, um den Leshy milde zu stimmen.

Es wird vereinbart, dass sich die Gruppe eine halbe Stunde später am Ortsausgang von Everton trifft und während Erton alles für die Abreise packt und sich ausrüstet, begeben sich die Abenteurer zum hiesigen Bäcker, um die benötigten Opfergaben einzukaufen. Von Diesem können Sie problemlos Brot und Salz kaufen, wobei jeder aus der Gruppe eine eigene Ration erwirbt, um sicher zu gehen, da Ihnen nicht klar ist, ob der Leshy von Ihnen allen eine Opfergabe verlangen wird. Schließlich treffen Sie Erton am Ortsausgang von Everton und verlassen die Siedlung in südöstlicher Richtung, wobei Sie, im Verlauf des ersten Tages der Reise, zunächst der Hauptstraße folgen. Erton erklärt, dass es möglich wäre, den Druidenhügel innerhalb eines Tages zu erreichen, doch könnte die Gruppe auch unterwegs rasten, wenn Sie dies wünschen. Da Niemand sonst aus der Gruppe eine besondere Präferenz dafür hat, plädiert Elaine dafür, eine Rast einzulegen und sich etwas mehr Zeit zu lassen, da Sie noch etwas erledigen muss. Bereits auf dem Weg durch die Wälder pflückt Sie Kräuter in Vorbereitung dessen, was Sie geplant hat.

Am Abend des ersten Tages hat die Gruppe dann einen Fluss erreicht, tief in den Wäldern gelegen. Erton erklärt, dass das Reich des Leshy dahinter beginnt und empfiehlt, die Rast auf dieser Seite des Flusses zu halten, da es auf der anderen Seite schnell gefährlich werden kann. Ein gewisses Unwohlsein kommt auf, als Er erzählt, dass es ein bisschen ungünstig sein könnte, an einem Kreuzweg zu rasten, welcher direkt vor der Brücke über den Fluss gelegen ist, doch ist Er selbst nicht abergläubisch und hält nicht viel von diesen Geschichten. Die restliche Gruppe bringt schnell Diskussionen darüber auf, was man sich über Kreuzwege erzählt. Galen berichtet von der Legende vom Crossroad Demon, die Er gehört hat und Erton wirft ein, dass man erzählt, dass an Kreuzwegen Hexen auftauchen, die Rituale abhalten und bösen Zauber vorbereiten. Am Ende entscheidet sich die Gruppe aber, die Rast dennoch abzuhalten, denn es wird bereits dunkel und das Reich des Leshy sollte nur tagsüber betreten werden.

Die erste Rast halten Galen und Lark ab, wobei Letzterer damit beginnt, eine neue Puppe anzufertigen und diese als einen seiner Familiare zu binden. Galen sieht aufmerksam zu und lässt sich von seinem Freund erklären, wie genau ein Zauber funktioniert, der einen Familiar in der physischen Welt bindet und Diesem eine körperliche Form verschafft. Galen kann zwar selbst keine Puppen herstellen, doch wenn Er den Zauber richtig wirkt, kann Er die körperliche Form eines Familiar auch ohne Hilfsmittel erschaffen. Galen ist begierig darauf, diese Technik zu erlernen, denn während der Kämpfe im Tempel von Kai'ratha, in denen Er mehrfach des Bewusstsein verlor, sah Er den Waldgeist Leaf immer wieder vor seinem geistigen Auge, den Sie einstmals in der elfischen Ruine trafen. Er ist überzeugt, dass dies ein Zeichen ist und es Ihm möglich wäre, den kleinen Kerl, seinen bis dato einzigen Fan, in der materiellen Welt zu beschwören.

Nachdem die Puppe fertiggestellt ist, zeigt sich, dass Lark eine vogelähnliche Kreation geschaffen hat, die Er mit einer Nachricht abschicken möchte. Er betont, dass die Nachricht nicht für Galen's Ohren bestimmt ist, wäre aber bereit, Sie mit Ihm zu teilen. Da Galen aber bemerkt, dass dies Lark enormes Unwohlsein bereitet, entfernt sich der Elf ein Stück vom Lager, mit den Worten, dass noch immer die Abmachung zwischen den Beiden gilt, dass nur über die Vergangenheit gesprochen wird, wenn der ausdrückliche Wunsch dazu von Lark kommt. Galen hinterfragt Ihn nicht und vertraut Ihm. Er wartet, bis Lark die magische Nachricht in seine Kreation eingewoben hat und diese auf die Erde setzt, damit es losfliegen und die Botschaft überbringen kann, ehe Er zum Lager zurückkehrt. Den Rest der gemeinsamen Wacht verbringen die beiden Freunde plaudernd, sich darüber austauschend, ob Sie nun, nach der Mission im Tempel von Kai'ratha und mit den Erkenntnissen über die Fabel, endlich Anerkennung in der Akademie finden werden. Ehe Lark sich schlafen legt, bittet Galen Ihn noch, den Azuriten, den Er als Belohnung für die Mission erhielt, in seinen Hut einzunähen, sobald sich die Gelegenheit ergibt, was der Tüftler Ihm verspricht.

Die zweite Wacht halten Galen und Elaine, auch weil die Hexe den Elfen darum gebeten hatte. Sie benötigt seine gute Sicht in der Dunkelheit, da Sie plant, einen Ritus durchzuführen, der einige Zeit dauern und Ihr Bewusstsein binden wird. Dazu zieht Sie einen magischen Ritualkreis in der Mitte des Kreuzwegs, ehe Sie sich hineinsetzt, die Kräuter zerreibt und mit dem Aufsagen einer Formel beginnt, wobei Ihr Geist und Ihr Bewusstsein abgelenkt werden. Galen realisiert dabei nicht, dass Sie einen Hexenritus wirkt, der Sie mit den Arkanen Strömen, den Leylinien der Drudshire Region, verbindet und stärkt, sondern geht immer noch davon aus, dass es sich bei Elaine um eine Druidin handelt, die dabei ist, sich mit der Natur in Einklang zu bringen. Während Sie eins mit dem magischen Gewebe wird, prüft Er abschätzend die Umgebung und fühlt sich alsbald beobachtet. Dabei kann Er nicht eindeutig sagen, ob dieses Gefühl von jenseits des Flusses kommt oder nicht, doch scheint keine unmittelbare Bedrohung in Sicht zu sein.

Als Elaine mit Ihrem Ritus endet, hat sich Galen direkt vor Sie gesetzt und Sie aus nächster Nähe beobachtet, was eine etwas merkwürdige Situation erzeugt. Galen aber wollte herausfinden, was für eine Art von Ritus Sie durchgeführt hat und in der Folge beschreibt Elaine dem Elfen selbigen, was Diesen aber immer noch nicht zu der Erkenntnis bringt, dass Elaine keine Druidin ist, sondern vielmehr sogar darin bestärkt. Anschließend setzen sich die Beiden zurück ans Feuer und sprechen über Ihre Fähigkeiten, Ihre Trinkgewohnheiten und Galen erzählt der Hexe von der Mission in den Tempel von Kai'ratha und den bisherigen Erlebnissen der Gruppe. Auch die Hexe hat mit der Fabel keine Erfahrung und weiß kaum etwas darüber. Sie hält es jedoch nicht für ein gutes Zeichen, dass so viele Wesen ein Interesse daran haben. Als die Wacht schließlich endet und die beiden sich schlafen legen, weckt Galen Lea und Layana auf, welche die dritte Wacht übernehmen werden. Er warnt die Beiden, dass Er sich beobachtet gefühlt hat und sich möglicherweise eine Bedrohung nahe des Nachtlagers aufhält.

Während Lea und Layana Wacht halten, fühlt sich auch die Sonnenelfe beobachtet und erhält den Eindruck, dass Sie in der unmittelbaren Umgebung nicht allein sind. Da auch Sie aber nicht einschätzen kann, aus welcher Richtung dieses Gefühl stammt und weder an den verschiedenen Kreuzwegen, noch auf der anderen Seite des Flusses etwas erspähen kann, wirkt Sie einen Zauber und verleiht sich die Fähigkeit, Unsichtbares erblicken zu können. Dadurch erwirkt Sie zwar eine etwas größere Sicherheit, da Sie feststellt, dass sich keine verborgenen Wesenheiten in unmittelbarer Nähe des Lagers befinden, doch kann Sie auch nicht die Person ausmachen, die Sie scheinbar beobachtet. Zusammen mit Lea, die sich um Askan kümmert, verbringt Sie eine ereignislose Wacht. Nach einer Weile legt sich Lea erneut schlafen und Layana verbringt die vierte Wacht allein, stoisch am Feuer sitzend und nachgrübelnd.

Früh am nächsten Morgen bricht die Gruppe, nach einem Frühstück bestehend aus den üblichen Rationen sowie dem Brot, welches einige Gruppenmitglieder am Vortag beim Bäcker von Everton gekauft haben, das Lager ab und setzt den Weg fort. Während des Frühstücks erzählt Erton der Gruppe mehr über die Leshy. Sie sind Waldgeister aus dem Feywild, die sich in bestimmten Waldregionen niederlassen und diese als Ihre Reiche und Domänen beanspruchen. Sie besitzen nur in dieser Region eine wirkliche Macht und sind damit territorial und in Ihrer Einflussnahme begrenzt, doch in den von Ihnen kontrollierten Gebieten haben Sie enorme Fähigkeiten und können selbst Einfluss auf die Tier- und Pflanzenwelt nehmen. Auch bekommen Sie alles mit, was geschieht, weswegen es wichtig ist, ein Opfer zu erbringen, um Sie milde zu stimmen. Diese Aufgabe fällt normalerweise den Waldläufern der betreffenden Regionen zu, weshalb Erton jede Gelegenheit nutzt, eine Opfergabe an den Leshy zu bringen, damit Everton nicht das Schicksal von Slotwick teilt. Auf die Frage der Gruppe berichtet der Waldläufer, dass es eine andere Siedlung im Einflussgebiet eines Leshy war, berüchtigt dafür, dass sich dessen Bewohner dem Waldgeist widersetzt und Ihn nicht geehrt haben. Eines Tages, so die Legende, sei das Dorf mitsamt all seinen Einwohnern spurlos verschwunden und bis heute ward es nicht mehr gesehen. Es wird vermutet, dass der Leshy das Dorf ins Feywild gezogen hat, doch mit Sicherheit vermag dies Niemand zu sagen.

Erton beendet seine Geschichte erneut mit der Warnung, dass auch von den Gruppen, die Er zum Druidenhügel führte, keine zurückgekehrt ist. Selbst jene, die den Leshy ehrten und Ihm Opfer darbrachten, nicht. Es scheint für die Gruppe ganz so, als würde dies nicht ausreichen. Daraufhin berichten Galen und Lea von Ihrer Begegnung mit Lordana Moonshadow und wie Sie, nach dem gewonnenen Würfelspiel, den Hinweis erhielten, dass beim Betreffen des Druidenhügels die Kleidung auf links gedreht werden muss, einschließlich der Schuhe. Dies wäre äußerst wichtig, um dem Leshy zu zeigen, dass seine Besucher nichts zu verbergen haben und keine bösen Absichten hegen. Mutmaßlich haben die Vorgänger der Gruppe dies nicht getan, da Sie es schlicht nicht wussten, was den Abenteurern einen entscheidenden Vorteil geben könnte. Layana ist entsetzt ob dieser Narretei und hält nichts von solch einem Blödsinn. Doch ist Sie bereit, sich den "*Regeln*" zu beugen, auch wenn dies in Ihren Augen lächerlich ist.

Schlussendlich überquert die Gruppe den Fluss und Erton führt Sie als Erstes zu einem bestimmten Baum, nahe des Ufers, in dem sich ein großes Astloch befindet. Er weist die Gruppe an, die Opfergaben dort abzulegen und geht mit gutem Beispiel für sich und Dodge voran. Nach und nach legt auch der Rest der Gruppe die Opfergaben ab, wobei einige von Ihnen ein paar Worte sprechen und Andere wortlos das Opfer erbringen. Nachdem dies getan ist, führt Erton die Abenteurer tiefer hinein in den Wald, warnt nun aber, dass Sie sich jetzt im Reich des Leshy befinden und äußerst vorsichtig sein müssen, denn selbst die einfachen Tiere des Waldes werden höchst aggressiv auf Sie reagieren und könnten jederzeit angreifen.

Tatsächlich können die Abenteurer, während Sie immer tiefer durch die unberührte Wildnis vordringen, erkennen, dass sich Vögel auf den Bäumen sammeln, die Sie passieren und es stets so scheint, als würde Jemand Sie aus dem Unterholz anstarren. Es wird immer dunkler und unbehaglicher und es vergeht eine gefühlte Ewigkeit, bis die Gruppe eine kleine Schlucht erreicht, die Sie passieren müssen, um den Druidenhügel zu erreichen. Erton weist die Gemeinschaft an, dass Sie am besten ein Seil spannen und so eine Möglichkeit schaffen, den Abgrund zu passieren. Tatsächlich aber stellt das Hindernis für drei Mitglieder der Gruppe kein besonderes Problem dar: Galen nutzt seine Verbindung zum elementaren Wind und fliegt auf die andere Seite, während Elaine und Layana beide einen Teleportzauber nutzen, um die andere Seite zu erreichen. Galen nimmt ein Seil mit und bindet dies auf der gegenüberliegenden Seite fest, während das andere Ende, fest gespannt, auf der anderen Seite angebracht wird.

Über einen Haken, den Erton an dem Seil anbringt, kann Dodge auf die andere Seite transportiert werden, indem Er eingehängt und einfach rübergeschoben wird. Für den Hund ist dieses Hindernis bekannt, da Er schon mehrere Male den Abgrund überwinden musste und so bleibt Er vollkommen gelassen und entspannt. Askan kann diese Möglichkeit nicht nutzen, da der riesige Winterwolf zu schwer für die Seilwinde ist. Lark verschafft aber Abhilfe, indem Er einen Zauber auf den Wolf wirkt und seine Sprungkraft auf magische Weise enorm steigert. Schlussendlich nimmt Lea auf seinem Rücken Platz und springt einfach auf die andere Seite. Erton und Lark sind die Einzigen, die tatsächlich klettern müssen, wobei sich Galen Sorgen macht, dass sein Freund abstürzen könnte. Tatsächlich aber erweist sich Lark als ausgezeichneter Kletterer, überholt den Halbling sogar und kommt problemlos auf die andere Seite. Der Waldläufer, außer Atem und ein wenig gedemütigt, dass die Gruppe so viele außergewöhnliche Möglichkeiten besaß, den Abgrund zu überqueren, erreicht das Ziel als Letztes.

Nachdem Sie das Hindernis hinter sich gelassen haben, setzt die kleine Gruppe den Weg durch die Wälder fort, mehr und mehr mit dem Gefühl konfrontiert, beobachtet zu werden. Als die Gruppe schließlich eine größere Waldlichtung passiert, entdecken Sie vor sich, in einem Halbkreis stehend und auf Sie lauernd, ein ganzes Rudel unterschiedlicher Waldtiere, darunter Wölfe, Braun- und Schwarzbären. Nachdem die Abenteurer die Lichtung zur Gänze betreten haben, tauchen auch hinter Ihnen Kreaturen des Waldes auf und die Gruppe ist rasch umzingelt. Erton erklärt, dass selbst die Opfergaben an den Leshy bisweilen nicht ausreichen, um Ihn zur Gänze zu besänftigen. Die Aggression der Waldtiere ist enorm und hat in jüngster Zeit weiter zugenommen. So kommt es, dass die Gruppe von den Kreaturen des Waldes angefallen wird und sich verteidigen muss.

In dieser ersten Auseinandersetzung als Teil der Gemeinschaft zeigen sowohl Elaine, als auch Layana zum ersten Mal Ihre außergewöhnlichen Fähigkeiten. Erstere nutzt Arkane Magie in Kombination mit Naturmagie, um Energieblitze auf Feinde zu schleudern und Hexenflüche auf Sie zu wirken, welche die Feinde einschränken und schädigen. Layana zückt Ihre Klingen und nutzt den Klingengesang, jene übernatürliche Schwerttechnik, für welche die Elfen berühmt sind, was insbesondere die Aufmerksamkeit von Galen erweckt. Lea und Askan stürzen sich derweil ins Zentrum des Kampfes, aus der Ferne unterstützt von den Techniken Ihrer Gefährten. Askan ist rasch in seinem Element, umgeben von anderen wilden Bestien liefert Er sich einen Kampf, bei dem seine niedersten Triebe und Instinkte zum Vorschein kommen, nicht zuletzt auch ausgelöst durch den Wahnsinn, der den gesamten Wald befallen hat. So kann Er bald nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden und selbst Lea fällt es zunehmend schwerer, Ihn zu kontrollieren. Während immer mehr der Waldtiere fallen und von den Abenteurern niedergestreckt werden, verliert der Winterwolf, der zusammen mit Lea von Bestien umzingelt wurde, die Kontrolle über sich und fällt seine Herrin an, die Er in einem Moment des Blutrauschs beißt und Ihr eine schwere Wunde zufügt.

Aufgrund dieser Verletzung und der damit verbundenen Ablenkung geht Lea tatsächlich zu Boden und droht, zur Jagdbeute der übrigen wilden Bestien zu werden. Lark kann Schlimmeres gerade noch so verhindern, indem Er einen Schlafzauber auf die übrig gebliebenen Tiere wirkt und zumindest einige von Ihnen einschläfert. Nachdem der Rest der Gemeinschaft die noch wachen Bestien ausgeschaltet hat, kann Elaine Naturmagie wirken und die gefallene Kriegerin zurückbringen, bevor Sie Ihren Verletzungen erliegt. Als Sie wieder zu sich kommt, bedauert Sie, trotz der massiven Wunden, die Ihr beigebracht wurden, aufrichtig, die Leichen der toten Tiere um sich zu sehen und plädiert dafür, die noch lebenden Tiere zu verschonen, da Sie schlafen und keine Bedrohung mehr darstellen. Es besteht keine Notwendigkeit, Sie umzubringen. Lark stimmt dem zu und hält Galen, mit einem vorwurfsvollen Blick, gerade noch so davon ab, die schlafenden Tiere einfach niederzuschießen. Lea weiß dabei nicht, dass diese selbstlose Tat noch weitgehende Konsequenzen für Sie haben könnte und Ihr gutes Herz Ihr einmal mehr einen Vorteil in der natürlichen Welt verschaffen wird.

Nachdem der Kampf damit beendet ist, sammelt die Gruppe Ihre Kräfte und verarztet die Verwundeten. Für Dodge sieht es zunächst nicht gut aus, denn einer der Schwarzbären hat Ihn im Kampf mit einem einzigen Prankenhieb zur Seite geschleudert und mutmaßlich umgebracht, nachdem Er sich zuvor in dessen Bein verbissen hatte, um sein Herrchen zu unterstützen. Erton aber bleibt entspannt, nähert sich seinem gefallenen Kameraden und tätschelt dessen Kopf. Während Er Ihm gut zuredet, schließen sich einige von den Wunden des Hundes und Er kommt schlussendlich wieder zu sich, freudig kläffend über den gewonnenen Kampf. Erton belohnt Ihn mit ein bisschen Futter und so scheint es, dass die Gruppe keine größeren Blessuren durch diesen Kampf davongetragen hat. Die schlafenden Wölfe zurücklassend, setzen Sie sich abermals in Bewegung und schlagen sich erneut in die Wälder, wobei Erton verkündet, dass Sie den Druidenhügel schon beinahe erreicht haben.

Derweil ahnt keiner der Gemeinschaft, dass Sie während des Kampfes beobachtet wurden. Die Frau mit der Kapuze, die bereits in Everton in der Taverne an der Bar saß und die Gruppe beobachtete, hat die Auseinandersetzung verfolgt, was jedoch Niemandem im Eifer des Gefechts aufgefallen ist. Während die Gemeinschaft sich tiefer in die Wälder vorarbeitet, schlägt auch Sie sich erneut in die Büsche und entschwindet, ohne einen Laut, zurück in die Dunkelheit der Wildnis.

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Elaine Darkshine
* Lark Goldrain
* Galen Silvers
* Lea Alvaro
* Askan
* Layana Waenelis

### Antagonisten

* Der Direktor (Nur erwähnt)
* Rudel Waldtiere (Erstauftritt)

### Nichtspielercharaktere

* Erton Silentcreek (Erstauftritt)
* Dodge (Erstauftritt)
* Liana (Nur erwähnt)
* Veros Valanodel (Nur erwähnt)
* Lordana Moonshadow (Nur erwähnt)
* Unbekannte Reisende
* Leaf (Nur erwähnt)

## Trivia

* Die Gruppe rastet, kurz bevor Sie das Reich des Leshy betreten, an einem Kreuzweg. Dabei sind Sie abergläubisch und diskutieren darüber, ob es wirklich eine gute Idee ist, dort zu rasten, zumal Erton Ihnen Legenden über Hexen erzählt, die an einem Kreuzweg erscheinen sollen, was nicht einer gewissen Ironie entbehrt, da Elaine tatsächlich eine Hexe ist. Der realen Folklore nach bildet ein Kreuzweg eine Grenze zwischen den Welten, an der Wesen aus unterschiedlichen Sphären miteinander in Kontakt treten können und übernatürliche Phänomene geschehen. Dies ist für die Handlung der Chronik passend, denn das Reich des Leshy gehört zu den Ebenen der Fey und symbolisch verlässt die Gruppe die Welt der Sterblichen an diesem Punkt.
* Galen erwähnt, bei der Diskussion über eine Rast am Kreuzweg, den sogenannten "*Crossroad Demon*". Dies ist eine Referenz an die Mystery-Serie "***Supernatural***", in der an Kreuzwegen ein Dämon beschworen werden kann, der im Austausch für die Seele einen Wunsch erfüllt, was einer der Protagonisten, Dean Winchester, nutzt, um seinen verstorbenen Bruder zu retten.
* Die Gruppe vergisst am Abend der ersten Rast tatsächlich, Erton den ersten Anteil seines Silbers zu bezahlen. Ironischerweise vergisst der Halbling dies scheinbar auch, denn Er kommt nicht mehr darauf zu sprechen. Ob dies vom Erzähler der Geschichte vergessen wurde oder beabsichtigt ist, war an diesem Punkt der Handlung für die Gruppe nicht eindeutig erkennbar.
* Dass die Opfergabe der Abenteurer aus Brot & Salz besteht, ist eine Referenz an den Glauben zahlloser Kulturen der Historie, in deren Bräuchen Brot und Salz als Gastgeschenke in einen Haushalt mitgebracht wurden. Als Grundnahrungsmittel schlechthin haftet Beidem etwas Besonderes an, da es für Leben und auch für Luxus steht, denn wer beides besaß, konnte sich als reich betrachten. Die Gabe symbolisiert außerdem den Wunsch für Gemeinschaft, Wohlstand und Sesshaftigkeit. Zugleich soll die Gabe vor dem Teufel sowie vor bösem Zauber und Verwünschungen schützen. Denn Salz war besonders kostbar: Es diente auch zur Konservierung von Lebensmitteln.