Tempestad

Este humanoide tiene la apariencia de un humano bien formado de proporciones enormes. Tiene la piel de color azul claro, pero blanco o rubio y relucientes ojos de color zafiro.

A menudo, los/las tempestades solitarios/as son jóvenes adultos que salen por su cuenta. Las bandas suelen estar formadas por jóvenes adultos que colaboran para cazar, saquear o hacer ambas cosas.

Por regla general, las partidas de éstos están formadas por familias numerosas. A veces, una partida incluye a jóvenes adultos sin parentesco que el grupo ha adoptado como parejas, sirvientes o guardianes. Los clanes y tribus de tempestades son muy parecidos a las partidas, pero constan de más miembros, además de poseer contingentes guardianes animales y servidores no tan enormes.

Las expediciones de caza y saqueo incluyen guardianes animales y pueden estar compuestas por colaboradores gigantes de alguna tribu cercana, o procedentes de varias partidas. Aproximadamente una tercera parte de los gigantes de una partida o tribu son niños, aunque éstos pueden ser criaturas formidables por derecho propio.

Las tempestades son algo solitarios aunque pueden encontrar una pareja y que la misma fidelidad se extienda hasta la muerte de uno de los dos. Son habitualmente tranquilos pero peligrosos cuando se enfadan, algo que no es difícil pues tienen poca paciencia y así hacen honor a su nombre. Miden cerca de tres metros y pesan en torno a los doscientos kilos en el caso de las hembras y doscientos setenta en el caso de los machos. Visten ropas holgadas, incluso túnicas, cortas y sueltas atadas a la altura de la cintura. Llevan diademas encantadas con runas mágicas, sandalias y grebas metálicas para proteger sus piernas de atacantes más pequeños.

Habitualmente una tempestad busca un lugar tranquilo para hallar unos minutos de paz y reflexionar sobre sus experiencias y concepción del tiempo. Antes de que su espíritu belicoso nazca de nuevo e induzca a la tempestad a perseguir una nueva caravana o saquear a algún pobre desgraciado que estuviera cerca.

Las posesiones de una tempestad suelen ser sencillas, pero están bien hechas y cuidadas y muchas de ellas resultan atractivas para otras razas.

**Pasiva, tamaño**: El mortal crece exponencialmente y por cada nivel, su tamaño aumentará un poco más.

Habilidades:

— Nivel 1

**Escudar**: Durante un asalto el gigante cubre tantas personas como alcanza y reduce el daño reducido por tantas personas escude x2. (Un uso al día más un uso por cada dos niveles) Sólo dura un asalto

**Vasto**: El gigante materializa una lanza de aspecto tormentoso que puede arrojar contra su rival. Usa el bono de fuerza para sumar ataque. (1d6  daño, aturde si no resiste, un uso al día y uno más por cada dos niveles)

+1 fuerza

+1 constitución

+1 combate

+1 intimidar

**Aumenta su tamaño en 0.1**

— Nivel 2

**Zafio**: Suma dos veces su constitución para aumentar su vida durante un combate. (Un uso por día, dura un turno por bonificador de constitución)

**Bruto**: Suma dos veces su fuerza para aumentar su ataque durante un combate.  (Un uso por día, dura un turno por bonificador de constitución)

+2 fuerza

+2 constitución

+3 combate

+3 intimidar

+1 averiguar intenciones

**Aumenta su tamaño en 0.1**

— Nivel 3

**Pasiva**: El gigante reduce periódamente un dado de daño de cualquier tipo y daño que reciba. El daño eléctrico ahora no le restará vida, si no le sumará.

**Embestir**: El gigante puede basar su turno en una embestida más intensa que infligirá 1d4 daño eléctrico a todo el que arrolle. No tiene salvación, basta con el contacto. (un uso día)

+3 fuerza

+3 constitución

+5 combate

+5 intimidar

+2 averiguar intenciones

+1 saber religión

**Aumenta su tamaño en 0.1**

— Nivel 4

**Galvánico**: La tempestad entra al combate irradiando un aura eléctrica que se extiende a su alrededor. Su siguiente golpe será en un amplio arco extendiendo un abanico de rayos e infligiendo 1d4 de daño. Si eligió la pasiva en el nivel 3 podrá activar galvánico una segunda vez para extender una explosión de rayos, curarse 1d4+1 de daño e infligir otro 1d4 de daño. (Una vez por cada tres asaltos)

**Presencia intimidante**: El o la gigante infunde un miedo mágico a su objetivo, afectándole de  manera directa a su estado anímico. Dependiendo la diferencia entre dados, la víctima sentirá pavor, miedo o terror. (Una vez al día contra jugadores, contra npc's el uso es uno por encuentro y conversación)

**Pavor aplica -2 a todas las tiradas, habilidad, característica o daño. Miedo aplica -4, terror obliga a huir.**

+4 fuerza

+4 constitución

+7 combate

+7 intimidar

+2 averiguar intenciones

+2 saber religión

**Aumenta su tamaño en 0.1**