Demodand - Zotteldemodand

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Anfällig (Silber), Angriff im Vorbeifliegen, Blindgespür, Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Flugfähigkeit, Immun (Gift, Säure), Hochintelligent, Magiefähigkeit (Verstärkte Todeswolke, Unsichtbarkeit, Gedanken wahrnehmen, Hammer des Chaos, Massen-Monster bezaubern), Meisterhafte Wahrnehmung, Mehrfachangriff, Resistent (Feuer, Kälte), Überlegene Zähigkeit

### Organisation

Einzelgänger oder Kriegstrupp (1 Zotteldemodand plus 2-5 Teerdemodanden)

### Schätze

Morgenstern (Verzaubert Typ „Unheilig“), Tränke, Schriftrollen, Juwelen etc.

## Besondere Fähigkeiten

**Verstärkte** **Todeswolke** – Dieser Zauber erzeugt eine Nebelbank
ähnlich einer Nebelwolke, außer dass seine Dämpfe gelbgrün und giftig sind.
Diese Dämpfe töten automatisch jede lebende Kreatur mit 15 oder weniger Trefferpunkten
(keine Talentprobe, hebelt KO-System aus). Eine lebende Kreatur mit 15 bis 30 Trefferpunkten
wird getötet, es sei denn, sie ist erfolgreich in einem
Selbstbeherrschungswurf. Eine Kreatur mit mehr als 30 Trefferpunkten erleidet
lediglich 2d8 Schaden pro Runde in der Nebelbank. Den Atem anzuhalten hilft
nicht, aber Kreaturen, die immun gegen Gift sind, sind vom Zauber nicht
betroffen. Im Gegensatz zu einer Nebelwolke bewegt sich die Todeswolke mit
einer Geschwindigkeit von 10 Fuß pro Runde vom Anwender weg und rollt über die
Oberfläche des Bodens. Weil die Dämpfe schwerer als Luft sind, sinken sie auf
die niedrigste Ebene des Landes und gießen sogar die Höhlen- oder
Erdlochöffnungen hinunter. Es kann weder in Flüssigkeiten eindringen noch unter
Wasser gegossen werden. (1x/Tag)

**Unsichtbarkeit** – Der Anwender mit dieser Fähigkeit gänzlich
unsichtbar. Auch Ausrüstung, die er an seinem Leibe trägt, wird ebenso
unsichtbar. Gegenstände, die von einer unsichtbaren Kreatur fallen gelassen
oder abgelegt werden, werden sichtbar; Gegenstände, die aufgenommen wurden,
verschwinden, wenn sie in die Kleidung oder die Beutel der Kreatur gesteckt
werden. Licht wird jedoch niemals unsichtbar, obwohl eine Lichtquelle es werden
kann (so ist die Wirkung eines Lichts ohne sichtbare Quelle). Jeder Teil eines
Gegenstandes, den das Subjekt trägt, aber der sich mehr als 10 Fuß davon
erstreckt, wird sichtbar. Natürlich wird das Subjekt nicht magisch zum
Schweigen gebracht, und bestimmte andere Bedingungen können den Empfänger
detektierbar machen (wie Schwimmen im Wasser oder Treten in eine Pfütze)
(1x/40s)

**Gedanken** **wahrnehmen** – Der Anwender kann in einer Reichweite
von 30m um ihn jegliche Gedanken wahrnehmen und diese zu den passenden Personen
zuordnen, wenn sie in seinem Sichtfeld sind.

**Hammer** **des** **Chaos** – Der Anwender entfesselt chaotische Macht,
um deine Feinde zu schlagen. Die Macht nimmt die Form einer bunten Explosion
von springender, abprallender Energie an. Nur rechtmäßige und neutrale (nicht
chaotische) Kreaturen werden durch den Zauber verletzt.
Der Zauber verursacht 1W8 Schadenspunkte an guten und neutralen Kreaturen und
10d6 Schaden an gesetzestreuen Außenseitern und verlangsamt sie für 1W6 Runden.
Ein erfolgreicher Wurf auf Selbstbeherrschung erniedrigt den Schaden um die
Hälfte und neutralisiert den Verlangsamungseffekt.

**Massen**-**Monster** **bezaubern** – Der Anwender sorgt mit diesem
Zauber dafür, dass gewählte Zielperson oder Zielkreatur ihm plötzlich
freundlich gesonnen ist, und ihn entsprechend nicht angreifen oder sonst wie
Schaden zufügen kann. Dieser Zauber sorgt nicht dafür, dass du besagtes Ziel
kontrollieren kannst, aber es nimmt die Worte des Anwenders in einer sehr
positiven Art und Weise auf. Der Anwender kann versuchen dem Opfer Befehle zu
geben, jedoch ist bei jeder von diesen eine Talentprobe auf Selbstbeherrschung
im Falle des Ziels notwendig, damit diese den Befehl auch ausführt. Das Ziel
kann jedoch nicht dazu gebracht werden, suizidale oder offensichtlich für sich
selbst gefährliche Befehle zu verfolgen. Der Anwender muss die Sprache des
Ziels sprechen, um ihm Befehle zu geben. Im Flächeneffekt kann dies alle in
einem Radius von 9 Metern treffen. (1x/50s)

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Zotteldemodanden sind fettleibige Externare, welche in der
Gesellschaft der Demodanden den höchsten Status genießen. Diese fleischigen
Tyrannen sind knapp 2.1m groß und besitzen gewaltige Fledermausflügel, die in
der Lage sind, ihre 275kg schweren Leiber zu tragen. In ihren Gesichtern
prangen die Glubschaugen von Kröten und ihre zahnbewehrten Mäuler weisen einen
starken Unterbiss auf. Obwohl Zotteldemodanden ihren Titanenmeistern gehorchen,
sind sie zumeist die Herrscher ihrer Art und dienen den Todestitanen als Berater,
Spione und Generäle. In der Zwischenwelt befehligen sie große Armeen, welche sie
gegen Horden von anderen Externaren führen, während sich das Machtgleichgewicht
zwischen den bösen Vereinigungen der Zwischenwelt immer wieder verschiebt. Diese
Demodanden werden aufgrund ihrer Gestalt oft unterschätzt, besitzen aber zugleich
Intelligenz und List. Sie ziehen mit einer effektiven Mischung aus Strategie und
ruchloser Distanziertheit in die Schlacht.