Modos de Jogos

Team Fortress 2 tem atualmente oito **modos de jogo**. Inicialmente, o jogo foi lançado com apenas três:Capture a Bandeira, Pontos de Controlo, e Controlo Territorial. Várias actualizações trouxeram quatro novos modos de jogo (Carregamento, Arena, Rei da Colina,Homens contra Máquinas e Corrida de Carregamento) e dois novos mapas de treino. Estes modos de jogo espalham-se por 41 mapas e oferecem grande variedade em termos de maneiras de jogar Team Fortress 2.

## Arena

Os mapas *Arena* estão construídos para manter a diversidade de classes do Team Fortress 2, centrando os objectivos à volta do combate entre as duas equipas. Enquanto que os outros modos de jogos convergem para uma estratégia mais global e abrangente para a equipa, Arena consiste mais nas escolhas tácticas específicas que a equipa faz em cada ronda. Os mapas Arena têm o prefixo arena\_.

Arena apresenta mapas mais pequenos em que se joga num período de tempo mais curto. A ronda acaba quando uma das equipas já não tiver jogadores em arena, ou quando o ponto de controlo central tenha sido desbloqueado e capturado. O ponto de control central é desbloqueado após a passagem de um minuto de ronda. Cada ronda tende a ser muito rápida e extremamente competitiva, com ênfase na construção de cada equipa em termos de classes, e na estratégia para se opor às escolhas da equipa adversária. O modo Arena é apropriado para partidas mais pequenas de três vs. três jogadores, aguentando ainda, com relativa folga, partidas grandes de doze contra doze jogadores. Arena é parecida com Morte Súbita - *respawning* é desativado e não há cacifos de reabastecimento. Geralmente há muitos poucos kit de vida disponíveis, localizados frequentemente longe do local de ação principal e/ou colocados perto de perigos. Isto força as equipas a depender mais de Dispensers e Medics.

Os jogadores da equipa perdedora podem ter de ficar de fora para manter o número de jogadores por equipa igual ou para permitir aos jogadores espectadores (que podem ter tido de ficar de fora devido às restrições de número de jogadores por equipa) jogar também. No entanto, os jogadores da equipa vencedora nunca têm de ficar de fora.

O golpe crítico First Blood é único ao modo de jogo Arena, e é atribuído ao jogador que fizer a primeira matança da ronda.

## Capture a Bandeira

No modo **Capture a Bandeira** ambas as equipas, RED e BLU, possuem bases, cada uma contendo a sua própria pasta de Inteligência (que substitui a bandeira). O objectivo de cada equipa é capturar a Inteligência do adversário até ter atingido o limite de capturas da ronda (por defeito, o limite é de 3 capturas), impedindo a equipa adversária de fazer o mesmo.

A Inteligência de cada equipa costuma estar localizada no fundo do seu território, normalmente em locais simétricos, numa área conhecida por 'sala de Inteligência'. Para apanhar a Inteligência o jogador tem de tocar na pasta do inimigo. Enquanto está na posse da Inteligência adversária, o jogador tem de a trazer ao local onde se encontra a sua Inteligência, onde tem de entrar na 'zona de captura' (delimitada por linhas pretas e amarelas) de modo a capturá-la. Após cada captura bem sucedida, a equipa capturadora é recompensada com dez segundos de Golpes críticos.

Se o portador da Inteligência for morto ou a Inteligência for intencionalmente largada, a pasta permanecerá no mesmo local durante 60 segundos, com um temporizador suspenso por cima dela, indicando quanto tempo falta até ser devolvida à respectiva sala de Inteligência. Durante este período de tempo, a Inteligência pode ser apanhada normalmente. Cada vez que a inteligência for largada, o temporizador é reiniciado. Não é possível mover ou reiniciar o temporizador da própria Inteligência. Ela não pode ser transportada por jogadores invulneráveis (como por exemplo, jogadores com ÜberCharge), Scouts sob o efeito de Bebida Energética Glup!, e os carregadores da Inteligência não podem receber carga de invulnerabilidade. Spies invisíveis não podem apanhar a Inteligência. No entanto, se um Spy adquirir a Inteligência, perde o seu disfarce e não se poderá mais disfarçar ou ficar invisível.

Se o portador da Inteligência morrer num sítio do mapa normalmente inacessível (p. ex. cair num abismo) a Inteligência é imediatamente devolvida ao seu local inicial na sala de Inteligência. Se nenhuma equipa alcançar o limite de capturas antes de acabar o tempo, a partida entra no modo de Morte súbita.

Ao contrário de variantes de Capture a Bandeira em outros jogos, é possível concretizar uma captura sem que a própria inteligência esteja na

## Pontos de Controle

Os mapas **Pontos de Controlo** têm dois modos de jogo principais.

Os pontos de controlo são plataformas circulares com uma luz e um holograma da cor da equipa no centro (pontos neutros têm luz e holograma brancos). Para capturar um ponto da equipa adversária, o jogador tem simplesmente de ficar sobre o ponto até a barra de captura se completar com a cor da sua equipa. Quantos mais jogadores num ponto, mais rápida será a captura, até um certo limite. Scouts e Soldiers ou Demomencarregando um Pain Train contam como 2 jogadores quando capturando pontos. A captura não progride se jogadores de ambas as equipas estiverem sobre o ponto. Se todos os jogadores capturadores forem mortos ou saírem do ponto antes da captura estar completa, o progresso de captura não será imediatamente reiniciado, mas irá lentamente regredir.

Há três estados para um Ponto de Captura: