recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Morte Castellum

Siedzibą zakonu Morte Castellum jest zamek Lé Martio leżący na północno zachodnich kresach Penaru. Z pozoru zwykły klasztor mnichów, w podziemiu jest jednak znany jako najdoskonalsze bractwo zabójców i szpiegów do wynajęcia przez tych, którzy mogą sobie pozwolić na ich rekrutację. Mało kto spodziewałby się tego, że spokojny mnich, dla zwykłego człowieka jak każdy inny na kontynencie parałby się takim fachem jak zabójstwa na zlecenie? To przeświadczenie plus ich dążenie do perfekcji czyni ich doskonałymi w swojej dziedzinie, często nie potrzebując nawet broni by wykonać zadanie. Wielki Mistrz zakonu, Ralm Armer, czuwa nad treningiem i dyscypliną swoich braci zakonnych i przyjmuje zlecenia.

Choć nie trzeba być mnichem, by szkolić się w Morte Castellum jako szpieg bądź zabójca, to jednak zdecydowana większość nie odmawia możliwości poznania tajników samodoskonalenia. Niektórzy jednak nie są po prostu w stanie zrezygnować ze swobody i trzymać się kodeksu, jaki narzuca im klasztor.

Atmosfera w zakonie w oczach przeciętnego gapia jest typowa dla takiej placówki. Mnisi ćwiczą ciało, medytują i dyskutują na rozmaite tematy związane z osiągnięciem doskonałości. Nie wiedzą jednak, że w obecności osób z poza klasztoru posługują się wyuczonym kodem i między wierszami przekazują sobie informacje na temat wydarzeń ze świata i kolejnych zadań. Morte Castellum są szanowani, a duża część przestępców znających ich prawdziwą naturę wolałoby nigdy nie musieć z nimi zadzierać. Są nieprzekupni, raz najęci do wykonania zadania nie zdradzą swojego pracodawcy tak długo, jak ten sam nie okaże się zdrajcą.

Osoby pochodzące z Morte Castellum muszą przestrzegać kodeksu. Pierwsze trzy punkty dotyczą każdego, kolejne trzy - tylko mnichów.
1. Nie wolno ci zdradzić swojego zleceniodawcy chyba, że on sam będzie chciał nas zdradzić.
2. Połowa kosztów wykonania zadania należy się wielkiemu mistrzowi, który przeznacza tą sumę na usprawnienie zakonu.
3. Działaj w granicach prawa. Łam je tylko wtedy, gdy jesteś pewien swojej nieuchwytności.
4. Nie wolno ci nigdy zapomnieć o samodoskonaleniu. Nawet podczas misji znajdź czas na trening.
5. Wobec reszty twoich braci masz obowiązek mówić prawdę, obłuda w naszej wspólnocie jest zakazana.
6. Nie okradaj dla własnej korzyści. W Morte Castellum jesteśmy ponad takimi nędznymi oprychami.
Konwencje magiczne Kontynentu

**O wycofaniu Magii Masowego Rażenia z działań wojennych**, fragment traktatu pokojowego pomiędzy Cesarstwem Torionu a Królestwami Capelli, Valmar, Voltar 1448 r.

[...]*W myśl uniknięcia niepotrzebnego okrucieństwa oraz niehonorowych działań na polach bitew, Cesarstwo Torionu oraz Królestwa należące do koalicji Capelli zobowiązują się do wycofnia z armii magów specjalizujących się z zaklęciach masowego rażenia. Użytkowanie czarów wymienionych w aneksie 12 oraz wszelkiego rodzaju ich pochodnych uznawane jest od tego momentu za zbrodnię wojenną.* [...]

**Międzynarodowa Konwencja Przeciwko Czarnej Magii z Meldamo**, Rion (obecnie Rion Pd.) 1481 r.

*W myśl życia w zgodzie z odwiecznymi prawami, nadanymi przez Silvanę, zakazuje się magom:*

* *sprowadzania plugawych istot z innych planów egzystencji*

Konwencja została przyjęta przez wszystkie państwa kontynentu.

**Kodeks Czystości Sztuk Mistycznych Koalicji Królestw Capelli z Parouis**, Penar, 1587 r.

* *Kto kala czystość Sztuki Mistycznej poprzez użytkowanie zaklęć bądź prowadzenie badań, które naruszają sferę duchową, wykorzystują złą energię lub profanują zwłoki podlega karze śmierci.*

* *Kto pozostawia poza kontrolą przywołane przez siebie magiczne istoty podlega karze pozbawienia wolności od 5 do 100 lat.*
Ayella (Clan of the Broken Valley)

## Biography

The matron of her family, Ayella is introspective and stately, intellectual and majestic. The Clan holds her up as a leadership figure and relies on her to have the final say in crisis situations. She and her mate Boran stay in the largest cave in the Clan's grounds with their hatchling Bellron, and for the most part she stays within close proximity of the cave. Ayella loves her family more than anything, and thinks of the Clan as her wards. Although she didn't have many close personal relations with anyone outside of her immediate family, she was always available for a conversation. However, most of the Clans' respect for her soured into apprehension, and few took the initiative to seek her out.

All of her appearances are carefully calculated and emotionally controlled, but sincere and frequent. Used to think of her the Valley as her charge, but acknowledges the benefits of keeping it half ungrown. The Clan still thinks that she considers them her charges, but her feelings have changed throughout the years of leadership. She is now closed off, dignified, with tension nearly always boiling away under her scales.

## Lady of the Glade

Her title of Lady of the Glade serves as a symbolic embodiment of the Gladekeeper's spirit. While she doesn't interpret any messages or prophecies, the heart of what makes Nature flight, Nature, is her responsibility to maintain.

☀She has had to become an extension of the Gladekeeper's values to hold the Clan together.

 Back to Clan of the Broken Valley
Kamienie Dusz

## Kamienie dusz

Kamienie dusz można wykorzystywać do tworzenia najpotężniejszych broni
ze stali, adamantu lub mithrilu. Korzystanie z run wymaga odpowiedniej
ilości punktów w umiejętności Tworzenia Broni lub Tworzenia Pancerza.

Kamienie dusz powinno się stosować tylko na broń która nie została
wcześniej zaklęta. Użycie kamienie dusz na broni, która miała wcześniej
jakieś właściwości (np. Mithrilowy Miecz Ognia) spowoduje utratę starych
 właściwości na rzecz nowych.

* Klejnot z duszą żywiołaka ognia
* Klejnot z duszą żywiołaka wody
* Klejnot z duszą żywiołaka ziemi
* Klejnot z duszą żywiołaka powietrza
* Klejnot z duszą slaada
* Klejnot z duszą niebiańskiej devy
* Klejnot z duszą vroka
* Klejnot z duszą wiwerny
Clan La Lune

## History

Clan La Lune unofficially began shortly after the meeting of the two reigning leaders, Epsilon and Omega, but did not *officially* become a clan until having nearly tripled in size. Epsilon, Omega, Rache, Witchhazel, Escape, Valkyrie, and Easter were the founding memebers, having decided on a name while trying to find shelter by moonllight. Not long after this, an old friend from her home clan found Rache and convinced her to leave La Lune in favour of going home. As Rache was leaving, several new dragons looking for shelter entered into La Lune territory. In hopes of expanding the clan, Epsilon made the desicion to offer citizenship to Nova and Nebula, the dragons in question.

Though a a group they supported this desicion, It was hard for the remaining founding members to blindly listen to Epsilon without questioning her word. In an effort to pacify her clanmates, Epsilon and Omega came up with the idea of a council made of them, the founding members, and any outstnading dragons that join in the future. Clan duties can be divied up through it, dragons seeking citizenship can apply to it, and best of all, no one dragon has complete control. Although some, particularily Escape, were not fond of the idea ("Too much work, I think. Just let the fae be leader, and then we can depose her if we don't like her"), the council was created anyways.

Through many season, Clan La Lune continued to grow, and the citizens of the clan grew to nearly 50 in number. The council has grown slightly, now supporting 7 dragons who come together to make important desicions. For the larger populace that doesn't have a place on the council, a section of time is set aside for them to come and present their grievances to the council. Other things have changed over time as well, interactions with other clans have increased, the number of strange dragons living within clan borders has increased, and most certainly, the amount of weird shit that happens at Clan La Lune has definitly increased.

### Council

The council is currently made up of Epsilon, Omega, Witchhazel, Escape, Valkyrie, Hiberna, Otora, Rox, and Isken. They meet every few days and give plenty of notice to the regular inhabitants of La Lune, so that all who wish to attend can. In the heart of the tunnel system that holds most of La Lune's inhabitants, the councilroom and it's guard lie in wait.
Clan Starweaver

## History

Clan Starweaver was founded by Merielle and Cenwyn. They are currently led by Merielle and Glimmer.

## Current Residents

* Merielle
* Glimmer
* Celestine
* Cenwyn
* Naught
* Maleficent
* Splendid
* Shar
* Tadashi
* Hiro
* Shade
* Raven
* Selune
* Cirrus
* Cumulus
* Tide
* Seashell
* Antumbra
* Autumn
* Reine
* Okami
* Hana
* Ame
* Yuki
* Sugarcube
* Atlas
* Axis
* Artery
* Sunflower
* Meadow
* Sapphire
* Niarhaanin
* Sol
Clan EverSpring

## EverSpring Sanctuary

Hidden deep in the blizzard ridden Snowsquall lays EverSpring Sanctuary. The clan is protected from the winds and most snow from Mt. Ramin and the evergreen forest surrounding the glade. Said to be blessed by both the Gladekeeper and Lightweaver the dragons of the clan always extends their wings to accept and shelter those caught in the cold.

However, their kindness holds no weakness and they will fight to the bitter end to protect their home from those who wish it harm.

## Clan Members

* Jaden (Matriarch)
* Charge (General/Patriarch)
* Nightingale (Oracle)
* Runewing (Battle Adviser/ Clan Rep)
* Artemis (Clan Representative)
Amaranthine (Clan Ton Theon)

Clan Ton Theon

## Background

Close friends of Amarathine will describe her as a 'literal ray of sunshine'

She's cheerful and easily excitable. She loves to helps others and to make them happy.

She's an optimist and sees the best in everyone.

No situation keeps her down for long.

She's also quite clever, and a quick learner.

However, since taking a wrong turn to her new clan Ton Theon she ended up in the Hewn City and was captured by Ar and One.

Amaranthine believed she could trust them to bring her home safely, but her trust was broken with dire consequences.

She has been infected. Ar injected her with Shade, and the substance has taken over her body.

Her blood has turned black. Her eyes are black. Black goop leaks from her mouth and she has covered her pearl with the substance. Her mind has fogged and everything is painful.

She can no longer think as brightly as she did before. She won't be back to being her usual sunshine self until the infected has been fought off.

In the Hewn City with her mind fogged she found her hope. Isra, the imp promised to protect her. And he helped to clear some of the fog from her head. She fell in love with him. Out of all of the darkness around her he shown bright like a beacon.

He helped saved her from the City and now she has finally arrived in Clan Ton Theon.

Her infection is mostly gone, but the Shade is a pesky thing to get rid of and some still lingers. She often coughs up the black substance and she's weaker than ever before, but she's getting better every day.

## Trivia

* She's pan ace
* Her theme is Amaranthe-Amaranthine
* Her name means immortal, undying and a deep purple color
* She is a descendant of Bahamut
Training

***Training*** is the nineteenth installment in *Zenith: Across Worlds*, written by Ogami Kenichi. It was released on June 7th, 2015.

## Official Synopsis

The bond between the four continues to solidify, but trouble arises when an unknown player defeats several of their friends, instructing them to pass on an ominous message.

## Characters (in order of appearance)

1. Ryano
2. Mika
3. Percival (First Appearance)
4. Rayde
5. Shadow
6. GlassChroma
7. Gilan
8. Draken
9. Guradel

## Trivia

* The chapter cover features a shot of Woodrow Arena from a fighter's entrance in its desert layout.
Bonita (Clan Ton Theon)

Clan Ton Theon

## Background

Bonita is often made fun of for her looks. She is called ugly and gross and all sorts of nasty names. At first these names hurt her, but she later learned to embrace them.

Yes she was ugly and she was proud. She later met Panii who was also bullied for his looks and she also met many good friends in Seeking Clan(Now called Clan Ton Theon) who could see past her looks.

She now lives happily in Seeking Clan and known for her silliness and upbeat attitude. She is also usually the first on the scene to stop any bullying she sees.

## Personality

Friendly and fun. She's cheerful and always has something positive to say.

## Trivia

* I got her from an ugly dragon thread and boy did I get just that
* This is the note her previous owner left in her bio: *Here it is, the ugliest dragon on the whole site. You found it. Congratulations*
* She's pansexual
Cesarska Kapituła Magów

Rok założenia: 912
Założona przez cesarskiego arcymaga Pluvio Heimelain'a

### Gildia

Cesarska Kapituła jest jedyną słuszną gildią magów działającą na terenie Torionu. W zamian za możliwość studiowania magii, członkowie Kapituły są winni wierność Cesarstwu i jego władcy. Kapituła posiada swoją placówkę w niemal każdym większym mieście Cesarstwa. Główna siedziba organizacji znajduje się na wyspie Elemont, gdzie też mieści się siedziba Mistrzów Kapituły. Drugą co do wielkości placówką jest wieża w stolicy Cesarstwa, mieście Grande.

Poza prowadzeniem badań, Kapituła zajmuje się także handlem magicznymi przedmiotami (głównie zwojami) oraz wydawaniem licencji na czarowanie - ponieważ każdy niezrzeszony mag musi być zarejestrowany w placówce gildii oraz posiadać stosowną licencję.

Zasadniczo można wyszczególnić pięć głównych komórek Kapituły:

* Instytut Administracyjny, zajmujący się sprawami wewnętrznymi organizacji.
* Instytut Badawczy, pracujący nad nowymi zaklęciami czy wyrobami alchemicznymi.
* Instytut Handlowy, odpowiedzialny za wytwarzanie i dystrybucję magicznych przedmiotów.
* Instytut Protekcji, wydający licencje na używanie magii oraz ścigający dzikich magów.
* Instytut Wojskowy, współpracujący z Armią i Wywiadem Torionu (odpowiedzialny np. za magiczne szpiegowanie)

Oddzielną, częściowo autonomiczną komórką Kapituły jest także jej elficki odpowiednik działający na ziemiach Latgalet - Cerisaleran, znany szerzej jako Krąg.

### Kariera

Wewnętrzna struktura gildii jest dość prosta - na najniższym szczeblu w hierarchii znajdują się uczniowie, którzy wykonują najprostsze zadania związane z magią oraz te zupełnie niemagiczne proste prace, które równie dobrze można by zlecić byle wieśniakowi. Wybitni uczniowie mają szansę na promocję i zostanie prawowitym Magiem Kapituły. Przeciętny mag w tej organizacji zwykle zajmuje się prowadzeniem badań nad interesującym go aspektem magii, może także prowadzić sklep magiczny - czy to z towarami należącymi do gildii, czy też własnymi wyrobami (tak czy inaczej będzie musiał część zysków przekazać do skarbca Kapituły).

Magowie Kapituły, którzy wykazują się wyjątkowymi zdolnościami magicznymi często pełnią usługi na rzecz Instytutu Protekcji, zajmując stanowiska Egzekutorów, czyli wykwalifikowanych łowców dzikich magów, nekromantów i wszelkiego rodzaju innych apostatów.

Na najwyższym szczeblu stoją Mistrzowie, którzy poza wydawaniem poleceń magom znajdującym się niżej w hierarchii, odpowiadają także za przyznanie bądź odmowę udzielenia licencji na czarowanie (decyzja jest zwykle pozytywna, ponieważ każda wydana licencja to także zysk dla organizacji). Kapituła zarządzana jest przez Mistrzów zasiadających w Radzie, której przewodzi Przewodniczący Kapituły wybierany raz na 10 lat. Wszyscy magowie należący do Kapituły podlegają Cesarzowi i na jego rozkaz mogą np. zostać wcieleni do armii na wypadek konfliktu zbrojnego.
Akari (Clan of the Morning Star)

## Background

WIP - was drawn to the clan because of Quara, sticks around because of their bond and the friendships he's made

## Personality

WIP - friendly, level-headed, standard Skydancer opinions on hatchlings (doesn't like to see them go), very supportive of Quara and her confusing visions, playful, can be a bit of a prankster when bored

## Appearance

WIP - average sized for a male Skydancer, gembond doesn't bother him or hinder his movement too much, usually smiling, friendly face and gentle mannerisms make him a hit with hatchlings

## Abilities

WIP - uses his Skydancer ESP to keep track of the intentions of those who are taking things from the hoard, very good head for numbers, helps Quara interpret her dreams as best he can - his ESP is surprisingly helpful in this regard as well

## Trivia

* Akari was hatched on June 4, 2014
* His best friend in the clan is Vyrus, who he looks up to as an older brother of sorts
* Icarus loves messing with Akari; the older Skydancer is constantly flirting with Quara and then turning around to flirt with Akari whenever he protests
Mnich

## Mnich

Klasa mnicha mechanicznie nie uległa żadnym zmianom, warto jednak
zaznaczyć iż fabularnie narzucono na ów klasę jedno bardzo ważne
ograniczenie w regulaminie
 w rozdziale 3 "Wielokasowość", co w dość znaczący sposób wpływa na
mechaniczną konstrukcję postaci posiadających poziomy w tej klasie.
Mianowicie:

*3.4 Mnich nie może w żaden sposób zmieniać swojej ścieżki ani
filozofii życiowej, oznacza to że nie może się łączyć z klasami
podstawowymi (od tej reguły nie ma wyjątków!)*

Bugi:
Ogłuszająca pięść dodaję premię z czaroznastwa do rzutu obronnego.
Bellron (Clan of the Broken Valley)

## Biography

Bellron is the first son of Ayella and Boran. He's a snarky, intent individual, still in his prime--he's no longer the most powerful dragon in the Clan, but certainly still feels that way. He's very protective of his parents, perhaps because he has no other kin left. One sister, Elia, has left the Clan with an interest in the outside world, and Bellron privately worries for her, but is also kind of jealous, and makes no bones about wanting to go out and see the world for himself for adventuring purposes. The other sister Biri passed away in a lightning storm.

He used to think of himself as the primary protector of his family and took it upon himself to guard the Clan's boundaries, and said Clan was split between grudgingly admiring him, being amused by him, or being annoyed.

Gruff, focused, naturally imposing; has a good sense for how dragons tick. Sort of resents his mother for not being more personable, but finds he has inherited her issues. Still believes in his gut that he’s the primary protector.

Bellron sleeps in the largest above ground cave in his territory, alongside Ayella and Boran. The cave is incredibly spacious; the entrance yawns upwards at almost two times the height of a Guardian. The trees around it were cleared out to provide a modestly sized meadow for hatchlings to frolic in, which turned out to be very useful for the construction of other dens.
Inside, Boran has covered the stone walls with bark and leafy decorations. Currently, Senta and Mygora are working on sprucing it up even further. The cave itself is in fact a direct path to Ayella and Boran, who sleep together in the very back, which is about as long as 3 Imperials nose to tail. Phelga's cave system uses this cave as one of its entrances, and Bellron uses an adjacent above-ground chamber as his debriefing room.
Bellron essentially lives in his debriefing room, even though he has a sizable separate chamber that Belegaer insisted on crafting for him.

Was a member of the Old Council.
Legion Śmierci

Rok założenia: 1369
Założony przez liszów 'Pana Szarosinych' oraz Eriesa var Sha'ritt

### Geneza organizacji

Jeszcze kilka wieków temu, Cesarz miał na swoich usługach sekretne szwadrony śmierci składające się z nekromantów czy nawet liszów. W momencie narodzin państwa znanego jako Torion, wielu członków ów organizacji obróciło się przeciwko planom unii i polityce Cesarstwa. We wzajemnym spiskowaniu przeciwko sobie lepszy okazał się jednak Cesarz, który wykonał pierwszy krok, na długo przed tym gdy nekromanci zdecydowali się na otwarte okazanie wrogości. Nie wiadomo dokładnie w jaki sposób, ale cesarskim kapłanom udało się odnaleźć i zniszczyć filakteria najpotężniejszych liszów, a żywi spiskowcy trafili do lochów sekretnego więzienia dla magów - z którego, jak powszechnie wiadomo - nie ma ucieczki. W ten sposób zakończył się okres służby nekromantów na rzecz Cesarstwa.

Nie wszyscy magowie praktykujący zakazane sztuki podzielili jednak ten los. Czy to za jawnym przyzwoleniem Cesarza (nagroda za zdradę towarzyszy?), czy może za sprawą zwykłego przypadku, co najmniej dwójce liszów udało się zbiec i zniknąć przed wzrokiem świata. 'Pan Szarosinych' oraz jego prawa ręka, Eries var Sha'ritt, uznali, że błędem było kupczenie usługami mistycznymi w zamian za przywileje, kosztowności czy artefakty. Postanowili stworzyć całkowicie niezależną, neutralną organizację, która nie będzie się zniżała do ingerowania w sprawy żywych - o ile nie będzie to absolutnie konieczne.

### Cele organizacji i główne założenia

Legion Śmierci nie zajmuje się idiotycznymi sporami śmiertelników. Władcy i ich królestwa są niczym wobec potęgi Czasu, który wszystko powoli kruszy i obraca w zapomnienie. Najwyższą wartością jest WIEDZA. Wiedza jest bezcenna i członkowie organizacji zrobią wszystko, aby poszerzać swoje horyzonty.

Ważne jest, aby nikt nie przeszkadzał członkom gildii w studiach. Legion dba o to, aby jego członkowie mogli w spokoju prowadzić badania nad mroczną sztuką. Jednym z głównych celów Legionu jest utrzymanie prowadzonych eksperymentów w tajemnicy przed światem, aby uniknąć agresji ze strony kapłanów Kościoła Inistara czy innych kultów. Legion Śmierci zawsze działa w konspiracji i NIGDY nie pozostawia świadków ani śladów, jeżeli musi przejść do działania.

Niektórzy nekromanci czy nawet lisze pod iluzją przemierzają kontynent, szpiegując dla Legionu.

### Wrogowie

Największymi wrogami Legionu Śmierci są niezrzeszeni nekromanci, którzy działają nieostrożnie lub całkowicie bezmyślnie np. przemieniając całe wioski w nieumarłych. Członkowie Legionu odnajdują takie osoby i przedstawiają im propozycję współpracy - jeśli ktoś odmówi zostanie unicestwiony, zazwyczaj permanentnie - Legion Śmierci to prawdziwi profesjonaliści. Zgodnie z zasadą "Nigdy nie pozostawiaj śladów", Legion pracowicie tuszuje wszelkie przypadki użycia magii nekromancji, aby uśpić czujność kapłanów i zapobiec poszukiwaniom nekromantów.
Klasztor Rokuzawa

Pierwsze wzmianki o tych mnichach, zwanych wtedy Houran, według archiwów datuje się na rok 1012. W kronikach tego okresu znajduje się wpis o kompleksie budynków, który spłonął wraz z wielkim pożarem lasów na granicy terytoriów Suzunami i Hasegawa. Cesarz o imieniu Rokuzawa udzielił wtedy daru na odbudowę ich siedziby i to właśnie na jego cześć nazwali nowy klasztor. Do dziś w patio stoi posąg wzniesiony władcy, przy którym mnisi spędzają wolny czas praktykując medytację.
Rokuzawa to najbardziej otwarty ze wszystkich zakonów. Jeżeli chętny będzie w stanie wytrzymać pełny wyrzeczeń, rygorystyczny styl życia mnicha może wstąpić w poczet klasztoru bez żadnych prób czy wyzwań. Szybko można jednak spostrzec, że mnisi nie są zbyt rozmowni - to zwykle izolujący się od zbędnych kontaktów indywidualiści, całkowicie skupieni na swoim samodoskonaleniu. Z tego też względu nowym często trudno się wpasować, gdyż dla niezorientowanego ich podejście nie różni się niczym od zwykłego ignorowania.
Panuje tu cichy kult Sengena, przywódcy bogów. Choć nie ma żadnej kapliczki czy symbolu religijnego, to każdego dnia można wsłuchać się w pomrukiwania mieszkańców, którzy proszą go o cierpliwość i klarowność umysłu, tak bardzo potrzebne do osiągnięcia upragnionej perfekcji.
Mówi się, że nikt nie ma tak silnego ducha jak mnisi Rokuzawa. Niezłomni i zdeterminowani, są wzorem dla wszystkich śmiałków, którzy ich spotykają. Nawet w obliczu nieuchronnej klęski potrafią zachować postawę i walczyć przeciwko przeciwnościom do samego końca.
Posiadają silne poczucie sprawiedliwości, bez wahania egzekwują prawo, bez względu na to, czy osobiście uważa je za słuszne, czy nie. To spadek po tym, jak stawiając pomnik cesarzowi ślubowali dopilnować, by prawo władcy zawsze było przestrzegane.
Rzadko kiedy wychodzą ze swojego klasztoru, jednak gdy się to zdarza, traktowane jest jako podróż ku oświeceniu. Podejmują walkę z bandytami, potworami, nie boją się żadnego wyzwania, choć nie rzucają się na nie bezmyślnie - jeżeli wiedzą, że coś przerasta ich siły, to będą dążyć do wyrównania szans zanim podejmą się potyczki.
Ich kodeks jest najkrótszy ze wszystkich. Nie jest to jednak spowodowane małą ilością zakazów i nakazów a tym, że większość praw powinna być oczywista, a więc nie potrzebna do wytłuszczania:

1. Masz prawo pojąć kobietę lub mężczyznę za partnera, nie wolno ci jednak sprowadzać jej bądź jego do klasztoru, jeżeli nie jest mnichem.
2. Nie rzucaj słów na wiatr. Raz dana obietnica jest wiążąca.
3. Nie odmawiaj wyzwaniu.
4. Trzymaj się z daleka od niepotrzebnych uciech.
5. Prawo Rokan ponad wszystko.
Rycerz Ciemności

Wszyscy którzy rozważali pracę dla biesów lub demonów postawili pierwszy
 krok na drodze do zostania Rycerzem Ciemności. Powody mogą być różne,
chęć zysku, poszukiwanie mocy lub potęgi. Czasem zdarza się, że ktoś w
desperacji poszukuje pomocy tych nadnaturalnych istot. Rycerz Ciemności
to czempion spłacający swój dożywotni dług służby u konkretnego biesa
lub demona. Wypełniając jego rozkazy należy całkowicie poddać się złu
gdyż często zadania przed nimi stawiane obejmują wyjątkowe okrucieństwo.

- Kość Wytrzymałości: k10.
- Biegłości: Wszystkie bronie proste i do walki, wszystkie pancerze i tarcze.
- Punkty umiejętności: 2 + modyfikator Inteligencji.

WYMAGANIA:

Charakter: dowolny zły.
Premia do podstawowego ataku: +6
Umiejętności: Ukrywanie się: poziom 5.
Atuty: Rozpłatanie.

ZDOLNOŚCI:

Poziom
2: Zniszczenie Dobra - pozwala dodać do ataku przeciwko dobrej istocie modyfikator Charyzmy, a poziom do obrażeń.
Błogosławieństwo Mroku - pozwala dodać do rzutów obronnych modyfikator Charyzmy.
Boskie Względy - działa jak zaklęcie.
3: Odpędzanie nieumarłych - pozwala zmusić nieumarłych do ucieczki.
Stworzenie Nieumarłego - pozwala przywołać nieumarłego sprzymierzeńca.
4: Atak z zaskoczenia +1k6.
Siła Byka - działa jak zaklęcie.
5: Przywołanie biesa - przywołanie diabelskiego sojusznika.
6: Ochrona przed Energią Negatywną - działa jak zaklęcie.
7: Atak z zaskoczenia +2k6.
8: Swoboda Ruchu - Działa jak zaklêcie.
Boskie Względy 2x dziennie.
10: Atak z zaskoczenia +3k6.
Przeklęty Miecz - specjalny czar Rycerza Ciemności.
14: Boskie Względy 3x dziennie.
20: Boskie Względy 4x dziennie.
26: Boskie Względy 5x dziennie.
Baekhyun (Clan Vendela)

A silent Tundra who enjoys the simpler things in life. While he doesn't go out much during the warmer months of the year beyond grazing, he enjoys the winter with the clan, helping find food for his lairmates and providing an extra amount of security.

## Background

Baekhyun joined the clan after he'd reached adulthood, long after he had been traveling from one place to another in search of a clan that would fit his lifestyle. From his original home in the Sunbeam Ruins to the expanses of the Southern Icefield, the young Tundra had wandered until he came upon a newly formed clan that was settled inside the Crystalpine Reaches. An evening spent with them was all he meant to do, but the clan was warm despite the cold of the winter month he arrived in, and he chose to remain as time went on.

Though he speaks little, Baekhyun has a wonderful singing voice and he uses it in the winter to entertain both adults and hatchlings alike during the cold, snow-covered times. He also enjoys hunting during the winter, bringing back food stores with the help of his fellow gatherers to continue to supplement the clan's food supply to help ensure they survive till next spring.

It was during one of the gathering missions after joining the gathering troop of Clan Vendela when Baekhyun met Casimira. She was a shy, soft-spoken Nocturne with an intelligent mind and a talent for music. The combination of her desire to make music, and Baekhyun's talent for singing, the two immediately grew closer, using the gathering outings as opportunities to get to know one another. It didn't take long before Baekhyun found himself being attracted to the Nocturne, who had slowly grown on him with her music, her wit, and her attentive eye to detail whenever they went gathering. The two eventually became mates, hatching three eggs of their own in one of the clan nests. But, as was almost customary with Clan Vendela, their children were exalted to serve the Arcanist, to thank him for his protection and guidance. At first, Baekhyun was saddened to see his children go, but Casimira was pleased with the valiant decision of her offspring, and promised Baekhyun that when they were ready once more, they would have more children, and that they would stay with them and with the clan.

## Personality

Baekhyun is silent, generous, and trustworthy. These qualities endeared him not only to Lyra, the clan leader, but to Asgore, the clan patriarch, as well. He enjoys singing and quiet entertainment, finding that he has a way with the hatchlings, often going to help with the hatchlings in the nursery. He has a softly presented zest for life that often leads to him wandering around the Reaches alone, admiring the handiwork of the dragons from ages long past.
Zaklęcia Fabularne

## Zaklęcia Fabularne

obrażeń. Aby niektóre zaklęcia dały efekty, potrzebny będzie MG.

Tajemny Znak\*
Tańczące Światła\*
Wykrycie Magii\*
Wykrycie Trucizny\*
Widmowy Odgłos\*
Dłoń Maga\*
Naprawa\*
Otwarcie/Zamknięcie\*
Kuglarstwo\*
Czytanie Magii\*
Ożywienie Liny\*
Wykrycie sekretnych drzwi\*
Wymazanie\*
Piórkospadanie\*
Wstrzymanie Portalu\*
Skok\*
Magiczna Aura Naryldora\*
Niewykrywalna Aura Naryldora\*
Dryfujący Dysk Telavrona\*
Brzuchomóstwo\*
Tajemny Zamek\*
Poznanie Myśli\*
Zlokalizowanie Przedmiotu\*
Zmiana Siebie\*
Niemy Obraz\*
Mniejszy Obraz\*
Wprowadzenie w błąd\*
Zaciemnienie Przedmiotu\*
Pirotechnika\*
Szepczący Wiatr\*
Iluzoryczny Skrypt\*
Większy Obraz\*
Niewykrywalność\*
Sekretna Strona\*
Oddychanie pod wodą\*
Wykrycie Wróżenia\*
Emocja\*
Zlokalizowanie Stworzenia\*
Mniejsze Tworzenie\*
Ściana Lodu\*
Fałszywy Obraz\*
Większe Tworzenie\*
Nieustający Obraz\*
Posłanie\*
Ściana Kamienia\*
Kontakt z innym planem\*
Analiza Dweomeru\*
Natychmiastowe przyzwanie Verdila\*
Zmiana Planów\*
Wizja\*
Ekran\*
Wymiarowa Kotwica\*
Małe Schronienie Moncka
Klatka Mocy\*
Brenna (Kalma Clan)

## Brenna

Brenna is a Tundra dragon born into the Kalma Clan. She is a daughter of Merrick and Ariana, and sister of Reiko and Kitty.

## Trivia

* Brenna's hatchday is November 2, 2014.
* Reiko, Kitty, and Brenna are the second set of triplets to have two similar siblings and one different (the previous case being Ariana, Sterling, and Tyra).  In this case, Reiko and Kitty are reddish colored Mirrors, while Brenna is a white Tundra.
Colpo di Percussioni

**Colpo di Percussioni** è un incantesimo offensivo Sirenix utilizzato da Musa. La fata scaglia contro l'avversario o un raggio di energia rossa oppure concentra la sua energia nel pugno e la rilascia al nemico sotto forma di un colpo viola.

## **Utilizzi**

* **Stagione 5 Episodio 18:** utilizzato contro il Divoratore.
* **Stagione 5 Episodio 19:** utilizzato contro Icy.
* **Stagione 5 Episodio 22:** utilizzato contro i Tecno-droidi.
* **Winx Club - Il Mistero Degli Abissi:** utilizzato contro i mutanti.

## **Navigazione**

**Mega Sound** - **Onda Sonica** - **Sonda Ultrasonica** - **Onde Sonore** - **Sound Blaster** - **Bomba Sonica** - **3D Sonic Boom** - **Potere del Suono: Magia della Parola** - **Potere dell'Accordo** - **Vibrazione Sonica** - **Onda Sonora** - **Potenza degli Ultrasuoni** - **Sfera Stroboscopica** - **Convergenza: Barriera Digitale**

**Barriera Sonora** - **Volume al Massimo** - **Onda Sonora** - **Charmix: Potere dell'Armonia** - **Convergenza Charmix: Sovraccarico** - **Charmix: Barriera Acustica Floreale**

**Onda Sonora** - **Colpo di Basso Magico** - **Attacco di Onde Sonore** - **Gabbia Sonora** - **Risonanza di Basso** - **Disco Guscio** - **Scossa Sonica** - **Potenziamento Enchantix** - **Convergenza: Anello di Polvere di Fata** - **Convergenza: Mondo Perduto** - **Convergenza: Sonno d'Uccellino** - **Convergenza: Corda di Gomma Elastica** - **Convergenza: Connessione Arcobaleno** - **Convergenza: Poteri Enchantix** - **Convergenza: Stella del Mattino** - **Potere dell'Armonia**

**Attacco Armonico** - **Magica Eco** - **Schermo Sonico** - **Cuore Splendente** - **Stereo Crash** - **Potere dell'Armonia** - **Pura Armonia** - **Melodia delle Nevi**

**Note Riververanti** - **Diapason**

****Colpo di Percussioni**** - **Corda Assordante** - **Muro di Suono** - **Calcio della Musica** - **Specchio Sonico** - **Voce del Sirenix**

**Voce di Cristallo** - **Eco Infinita** - **Barriera Decibel**

**Triade Sonora**

**Risonanza Magica** - **Percussione Sonica** - **Melodia delle Fate**

**Contrappunto di Melody** - **Aura Musicale** - **Armonia dell'Irtogatto**

**Potere Cosmix** - **Scossa Sonica** - **Potere Cosmix: Supernova** - **Percussione Sonica**
Rycerz Zakonny

Rycerze Zakonni to wojownicy cieszą się boską ochroną przed ranami,
chorobami i strachem. Wraz ze swymi sojusznikami mogą korzystać z
uzdrawiającej mocy. Boska energia prowadzi Rycerzy Zakonnych także w
walce, sprawiając, że są wyjątkowo skuteczni w starciach z Nieumarłymi i
 istotami z innych sfer. Wysoka premia za Charyzmę ma wpływ na wiele
specjalnych zdolności.

Uwaga: Aby posługiwać się magią, Rycerz Zakonny musi posiadać Mądrość w
wysokości 10 + poziom zaklęcia. Przykład: aby rzucać zaklęcia drugiego
poziomu, Rycerz Zakonny musi mieć Mądrość 12.

- Ograniczenia charakteru: nie-zły i nie-chaotyczny
- Kostka Wytrzymałości: k10.
- Biegłości: wszystkie bronie proste i bojowe. Wszystkie pancerze i tarcze.
- Punkty umiejętności (\* 4 na pierwszym poziomie): 2 + modyfikator Inteligencji.
- Magia: zaklęcia paladyńskie, kapłańskie (Oparte na Mądrości. Kary za używanie pancerzy są ignorowane).
 Upadli Rycerze: Rycerz Zakonny, którego charakter zmieni się na zły lub
 chaotyczny nie może dalej awansować w tej klasie - do czasu, kiedy
znowu będzie praworządny.

**UWAGA:**
*Zaklęcia paladyńskie: Błogosławiona
Broń, Ogłuszający Brzdęk i Święty Miecz; nie działają z broniami innymi
niż te dostępne w podstawowej wersji gry. Oznacza to, że przedmioty
takie jak młot dwuręczny, buława, czy miecz legionu, nie mogą być
wzmocnione tymi zaklęciami.*
Ten bug został usunięty przez KK\_fix\_3.7

Czasami lista atutów paladyna może nie wyświetlić wszystkich dostępnych
atutów. Oznacza to iż np. nawet spełniając wszystkie wymagania na atut
"rozpłatanie" możecie nie znaleźć go na liście dostępnych atutów przy
awansie. W przypadku zaistnienia takiego problemu należy zgłosić to
administracji serwera na forum (w sekcji bugi).

 **Postacie kobiece mogą być rycerzem zakonnym TYLKO PO PRZESŁANIU KARTY POSTACI.**
Tancerz Cieni

Tancerze Cieni działają na granicy światła i ciemności. Ci zwinni
mistrzowie podstępów nigdy nie są obdarzani pełnym zaufaniem, ale
wszędzie, gdzie tylko się pojawią, wzbudzają zdumienie. Wielu
wykorzystuje swe zdolności, aby przeniknąć przez obronę i wykorzystać
naiwnych. Tancerzami Cieni zostają najczęściej Łotrzykowie i Bardowie.

- Kość Wytrzymałości: k8.
- Biegłości: wszystkie bronie proste i lekkie pancerze.
- Punkty Umiejętności: 6 + modyfikator Inteligencji.

WYMAGANIA:

Umiejętności: Ukrywanie się: poziom 10, Skradanie się: poziom 8, Upadanie: poziom 5.
Atuty: Uniki i Mobilność.

ZDOLNOŚCI:

Poziom
1: Ukrywanie się na widoku - może się ukryć, nawet gdy jest obserwowany.
2: Odskok - brak obrażeń po udanym rzucie na Refleks.
Widzenie w ciemnoœci - potrafi widzieć w mroku.
Niezwykły Unik: nawet w chwilach zaskoczenia zachowuje premię do pancerza za zręczność.
3: Oszołomienie Cienia - iluzoryczne oszołomienie, które można skierować na wroga.
Przywołanie Cienia - potrafi przywołać cienia.
4: Unik Cienia - premie do klasy pancerza, ukrywania się i zmniejszenia obrażeń.
5: Rzut Obronny - uniknięcie śmierci po udanym rzucie obronnym na Refleks.
Niezwykły Unik 2 - +1 do rzutów obronnych na Refleks.
6:
 Chód Cienia - Tancerz Cieni potrafi podróżować poprzez cienie, pozwala
mu to na szybsze poruszanie się. Postać otrzymuje 50% premii do
szybkości poruszania się na czas tury na poziom w klasie Tancerza
7: Elastyczny Umysł - po nieudanym rzucie obronnym na siłę woli można go automatycznie powtórzyć.
10: Ulepszony odskok - Nieudany rzut obronny na Refleks oznacza otrzymanie tylko połowy normalnych obrażeń.

Cooltime zdolności na poszczególnych poziomach Tancerza.

1. Cooltime = 18 sekund
4. Cooltime = 16 sekund
7. Cooltime = 14 sekund
10. Cooltime = 12 sekund
13. Cooltime = 10 sekund
16. Cooltime = 8 sekund
19. Cooltime = 6 sekund
22. Cooltime = 0 sekund

**Czas trwania**
2 rundy na poziom TC

**Premia do KP i ukrycie.**
4. +1 do KP (Unik) / 5% ukrycie
6. +1 do KP (Unik) / 5% ukrycie
8. +2 do KP (Unik) / 10% ukrycie
10. +2 do KP (Unik) / 10% ukrycie
15. +3 do KP (Unik) / 15% ukrycie
20. +3 do KP (Unik) / 20% ukrycie
25. +4 do KP (Unik) / 25% ukrycie
30. +4 do KP (Unik) / 30% ukrycie

**Redukcja**
Redukcja w wysokości 1/3 poziomu TC na broń + (1/6 poziomu TC). Czyli maksymalnie 10/+5 na 30 poziomie.
Brahm (Kalma Clan)

## Brahm

Brahm is a Tundra dragon born into the Kalma Clan. He is a son of Amadeus and Orphne, twin brother to Percival, and father of Niclas.

## Appearance

Like Percival, Brahm's messy genes were the result of having their brew splashed on them. He has Gold Jupiter, Goldenrod Toxin, and Lemon Stained. He wears the same apparel set as his twin, with some different color varients.

## Personality

For two separate dragons, it often appears as though Percival and Brahm share the same mind. They often speak in unison, often thinking the same thoughts.

They are currently learning medicine from their mother, and other education from their father. They have also become accomplished apprentices of the master alchemist Baldwin. They are particularly fascinated with technology and anything else beyond their understanding. If there is a difference between the two, Brahm is more passive, following along with whatever Percival does.

They also carry their own brand of mischief. *All in the name of science.*

## Trivia

* Brahm's hatchday is November 17, 2014.
* He and Percival are affectionately referred to as the "Twin Science Nerds."
Alchemia

**Poziom 1**

* Mikstura Leczenia Lekkich Ran (woda, krwawnik, elfie ziele)
* Mikstura Korowej Skóry (woda, kora dębu, bagienne ziele)
* Woda Święcona (kapłani) (woda, jemioła)
* Mikstura Żelaznego Żołądka (woda, liść mięty, słońce Nordów)
* Maść Kauczukowa (smalec, gałąź kauczukowca)
* Maść Lecznicza (smalec, elfie ziele, pokrzywa)
* Zestaw do kamuflażu (popiół, kora dębu, tatarak)
* Zestaw Uzdrowiciela (+1) (sukno, elfie ziele)

**Poziom 2**

* Mikstura Leczenia Średnich Ran (woda, krwawnik, elfie ziele)
* Worek Pętlinogi (popiół, gałąź kauczukowca, lina)
* Duszący Pył (popiół, powój, trujący bluszcz)
* Mikstura Błogosławieństwa (woda święcona, aloes)
* Kamień Gromu (tabliczka runiczna, opiłki metalu)
* Ogień Alchemiczny (siarka, węgiel)
* Mikstura Oddychania Pod Wodą (woda, ziarno gorczycy, rybie skrzela, liść kelanu)

**Poziom 3**

* Mikstura Leczenia Poważnych Ran (woda, krwawnik, skrzyp, elfie ziele)
* Mikstura Siły (woda, spirytus, ząb wilka, grzybki Velt)
* Mikstura Zręczności (woda, spirytus, pazur pantery, grzybki Velt)
* Mikstura Kondycji (woda, spirytus, kieł dzika, grzybki Velt)
* Mikstura Intelektu (woda, kwiat rozmarynu, ogon myszy)
* Mikstura Rozsądku (woda, pióro sowy, orzech Rout)
* Mikstura Majestatu (woda, pióro orła, kwiat Orchidei)
* Zestaw Uzdrowiciela (+3) (sukno, spirytus, elfie ziele)
* Mikstura Pomocy (woda, imbir, liść kelanu)

**Poziom 4**

* Napar Trolla (woda, krew trolla, krwawnik, pokrzywa)
* Mikstura Widzenia (woda, widłak, orzech Rout)
* Mikstura Szybkości (woda, spirytus, żywotnik, grzybki Velt)
* Mikstura Mniejszego Przywrócenia (woda, pięciornik, elfie ziele)
* Antidotum (woda, ostopest, liść kelanu, liść mięty)
* Mentat (woda, tatarak, melisa, aloes)
* Księżycowy Pył (żywotnik, mąka, imbir, diament)

**Poziom 5**

* Runa Ognia (tabliczka runiczna, rubin, ognisty opal, ogień alchemiczny)
* Runa Zimna (tabliczka runiczna, diament, szafir, zimny kamień)
* Runa Ziemi (tabliczka runiczna, węgiel, szmaragd, uncja mithrilu)
* Runa Wiatru (tabliczka runiczna, szafir, diament, pióro orła)
* Runa Trucizny (tabliczka runiczna, szmaragd, rtęć, butelka kwasu)
* Runa Błogosławieństwa (tabliczka runiczna, topaz, diament, woda święcona)
* Runa Wampira (tabliczka runiczna, rtęć, rubin, kieł wampira)
* Runa Zniszczenia (tabliczka runiczna, topaz, rtęć, ognisty opal)
Autoexp

Każda postać co godzinę gry otrzymuje punkty doświadczenia w wysokości
zależnej od specjalnych punktów przyznawanych przez MG za dobre
odgrywanie prowadzonej postaci. Podobnie jak każda postać ma poziom i
PD, tak samo każda postać posiada poziom i punkty odgrywania.
Standardowo każdy zaczyna z poziomu 0. Na tym poziomie nie ma jeszcze
nagrody.
Cadenza (Clan Scribbles)

## Cadenza

[WIP, please stay tuned :) ]

Cadenza is the Water representative of Clan Scribbles. Water-elemental dragons of the clan come to her with both personal and community-wide problems, and she has a lot of say over anything water-related.

She has funded a water purification system, preventing all sorts of health issues for every element. The Plague dragons may have infamously powerful immune systems, but they’re not exempt from falling ill. She has also planned out an irrigation system for the lair, and has taught many dragons to properly prepare fish from the Wyrmwound, minimizing the risk of eating them.

## Future Plans

[WIP, please stay tuned :) ]

Cadenza is currently gathering resources to execute her plans for an irrigration system. She's also negotiating with several Water clans to built a harbor for Clan Scribbles and stimulate their trade economy.
Pisanie na Pergaminach

## Jak pisać na pergaminie?

1. Na kanale rozmowa piszemy:

**#napisz** *Droga Matyldo, przybędę do Valmaru jutro w południe.*

2. Krok opcjonalny - nadajemy pergaminowi tytuł:

**#opisz** *List do Matyldy*

3. Wskazujemy piórem wybrany pergamin. Gotowe!

*Pytanie*: A jeśli zechcę coś dopisać?
*Odpowiedź*: Postępujesz tak samo jak w kroku pierwszym. Skrypt automatycznie doda pustą linię.
Zmiany w Umiejętnościach

W trybie parowania postać uzyskuje następujące korzyści:

* +1 KP za każde 5 bazowych rang Parowania
* premię do obrażeń równą modyfikatorowi zręczności postaci

Umiejętność nie służy do identyfikacji przedmiotów (przedmioty o
niedużej wartości są identyfikowane automatycznie, cenne magiczne
przedmioty mogą identyfikować postacie posiadające dostęp do czarów *Identyfikacja* lub *Analiza Dweomeru* oraz NPC w sklepach magicznych).

Standardowa Wiedza została rozbita na następujące:

* Wiedza (Architektura i inżynieria)
* Wiedza (Geografia)
* Wiedza (Historia)
* Wiedza (Natura)
* Wiedza (Plany)
* Wiedza (Religia)
* Wiedza (Szlachta i władcy)
* Wiedza (Tajemna)
Arystokracja i Szlachta

Szlachta, w rozumieniu większości, to uprzywilejowana warstwa społeczna w niemalże każdym państwie. Szlachcic zobowiązany jest do wiernej, przykładnej służbie monarsze, zaś swój honor stawia najwyżej, choć i od tej reguły zdarzają się w wyjątki. Za największy swój przywilej uważają prawo do posiadania ziemi. Już dawno minęli czasy, kiedy to szlachta swe życie spędzała na niekończonych się balach i biesiadach. Większość zaczęła trudzić się handlem, wstępowała do wojska aby w imieniu monarchy dowodzić oddziałami, służy w dyplomacji bądź zasiada w radzie, aby zawsze być blisko i doradzać, jeśli zostaną poproszeni o wyrażenie własnego zdania. Należy także brać pod uwagę, że znaczna część całości szlachty posiada już tylko i wyłącznie tytuł. Swe majątki roztrwonili, ziemie musieli sprzedać na spłatę długów, a służba odeszła kiedy pan przestał im płacić. Mimo niedoli, w której często żyją, posiadanie nazwiska oraz herbu zawsze nadaje im prawo do uczestniczenia w życiu salonów.
Szlachta dzieli się na niższą i wyższą, czyli arystokrację. Zasadniczą różnicą pomiędzy nimi jest fakt, że arystokratą się rodzi. Nie można nim zostać przez przyznanie godności od władcy, czyli szlachcice z nadania nigdy nie przekroczą umownej granicy pomiędzy niższą a wyższą. Także poślubienie arystokratki nie wyniesie ich, a wyłącznie obniży status małżonki. Ponadto arystokracja jest najbliższym otoczeniem monarchy.

Torrania
Arystokracja:
1. Książę - Princesa
2. Marques – Markiza
3. Conde – Condesa
4. Vizconde – Vizcondesa

Szlachta:
1. Baron – Baronessa
2. Baronet – Baronetessa
3. Caballero – Szlachetna Dama

Vestland
Arystokracja:
1. Książę – Księżna
2. Margrabia – Margrabini
3. Graf

Szlachta:
1. Freiherr – Freifrau
2. Ritter – Szlachetna Dama

Latgalet
Wśród elfów nie występuje szlachta choć często, mylnie, Wielkie Rody Latgalet uznawane są za takową zapewne przez zwracanie się do nich nyjnevewla (w handlowym szlachetny), co podkreślać miało tylko i wyłącznie urodzenie danej persony w rodzie.
Zarówno rodzinie książęcej, jak i Radzie, przysługuje noszenie tytułu lajcilnyiraanla(w handlowym czcigodny). Szacunek do ich osób wynika z naturalnego przekonania elfów. Wyróżnienie to może zdobyć każdy, który przyczynił się do rzeczy wielkich i/lub istotnych dla Latgalet. Nadawane jest ono wtedy przez księcia na wniosek oraz za aprobatą Rady.

Penar
Arystokracja:
1. Diuk - Diuczessa
2. Markiz – Markiza
3. Hrabia – Hrabina
4. Wicehrabia – Wicehrabina

Szlachta:
1. Baron – Baronessa
2. Baronet – Baronetessa
3. Kawaler – Szlachetna Dama

Celizja
Arystokracja:
1. Diuk – Diuczessa
2. Hrabia – Hrabina

Szlachta:
1. Baron – Baronessa
3. Kawaler – Szlachetna Dama

Kwestia małżeństwa
Osoba, która poślubia szlachcica bądź arystokratę, za jej tytułem pojawia się cząstka małżonka/małżonek. Przykładowo hrabiego poślubiła kobieta, która jest baronessą, toteż zachowuje swój tytuł baronessy oraz zyskuje hrabina-malżonka. Wyjątkami jest żeński tytuł dla małżonki barona (baronowa) i baroneta (baronetowi). Żonie kawalera nie przysługuje tytuł szlachecki.
Teurg

## Teurg

Uwaga: Zalecane połączenie dla Teurga to czarodziej/kapłan (lub szaman),
 ponieważ czarodzieje mogą się uczyć zaklęć ze zwojów. Teurg czarownik
nie otrzymywałby nowych zaklęć!

*Teurg sprawia, że granice między magią wtajemniczeń, a objawień
ulegają zatarciu, czerpie bowiem moc zarówno z zakurzonych tomów jak i
boskich źródeł. W odróżnieniu od innych osób rzucających czary, które
podążają tylko jedną ścieżką ku coraz potężniejszym mocom, on wędruje
jednocześnie obiema drogami, opanowują zaklęcia typowe dla kapłanów i
czarodziejów.*