Apparition de PNJ

Voir aussi : Disparition de PNJ
Dans *Terraria*, les ennemis, créatures et autres PNJs vont apparaître (*« NPC spawning »* en anglais) hors-écran et entreront dans la zone de l'écran en fonction de leur IA. Le rythme auquel les ennemis sont engendrés, le nombre maximum d'ennemis et le type d'ennemis engendrés dépendent tous de l'heure, du biome et du type de tuile du sol et d'autres facteurs.

## Taux d'apparition

### Les bases

Le jeu détermine l'apparition de nouveaux ennemis à chaque tic. Pour ce faire, il prend en considération deux variables : le taux d'apparition et le nombre maximal d'apparitions, le taux d'apparition limitant les chances d'un ennemi d'apparaître à un tic, et le nombre maximal d'apparitions limitant le nombre d'ennemis actifs à la fois.

Le taux d'apparition par défaut, par exemple, est de 1/600. Cela signifie qu'à chaque tic, il y a 1 chance sur 600 qu'un ennemi apparaisse. Comme il y a 60 tics en une seconde, la probabilité par seconde est de 1/10 ; donc avec un taux d'apparition de 1/600, un ennemi apparaît en moyenne toutes les 10 secondes.

Par exemple, le nombre maximal d'apparitions par défaut est de 5, ce qui signifie qu'un nouvel ennemi ne peut apparaître que si la somme des "emplacements de PNJ" de tous les ennemis "actifs" actuels est inférieure à 5. Par défaut, tous les ennemis occupent 1 emplacement de PNJ; voir le tableau suivant pour une liste de tous les ennemis ayant un nombre plus ou moins élevé d'emplacements de PNJ. Les ennemis actifs excluent, par exemple, les parties du corps et de la queue des vers, car un ver géant, qui a 6-8 segments (c'est-à-dire des ennemis individuels), occuperait autrement un nombre disproportionné de cases de PNJ. Les PNJs de ville ne sont pas considérés comme des PNJs actifs aux fins de l'apparition des autres PNJs, comme les ennemis. Voir le tableau suivant pour une liste des ennemis qui ne sont pas considérés comme actifs.

 Les PNJs qui ne sont jamais considérés comme actifs
* Queue de dévoreur
* Corps de ver géant
* Queue de ver géant
* Corps de Dévoreur des mondes
* Queue de Dévoreur des mondes
* Corps de squelette de serpent
* Queue de squelette de serpent
* Jambes de vouivre
* Corps de vouivre
* Corps 2 de vouivre
* Corps 3 de vouivre
* Queue de vouivre
* Corps de creuseur
* Queue de creuseur
* Corps de mangeur de monde
* Queue de mangeur de monde
* Mur de chair
* Œil de Mur de chair
* L'Affamé
* Corps de sangsue
* Queue de sangsue
* Tête de Destructeur
* Corps de Destructeur
* Queue de Destructeur
* Sonde
* Tête de Golem
* Poing gauche de Golem
* Poing droit de Golem
* Tête libre de Golem
* Grappin de Plantera
* Suiveur
* Faux de Potiroi
* Archer adepte bleu
* Archer adepte blanc
* Tête du Seigneur de la lune
* Main du Seigneur de la lune
* Cœur du Seigneur de la lune
* Véritable Œil de Cthulhu
* Pilier de vortex
* Tablette mystérieuse
* Dévot lunatique
* Adepte lunatique
* Adepte lunatique
* Cible factice
* Pilier astral
* Pilier nébuleux
* Pilier solaire
* Cristal Eternia (PNJ)
* Portail mystérieux
* Betsy
* Mage noir(T1)
* Mage noir(T3)
* Gobelin d'Etheria(T1)
* Gobelin d'Etheria(T2)
* Gobelin d'Etheria(T3)
* Gobelin à bombes d'Etheria(T1)
* Gobelin à bombes d'Etheria(T2)
* Gobelin à bombes d'Etheria(T3)
* Vouivre d'Etheria(T1)
* Vouivre d'Etheria(T2)
* Vouivre d'Etheria(T3)
* Lanceur de javelot d'Etheria(T1)
* Lanceur de javelot d'Etheria(T2)
* Lanceur de javelot d'Etheria(T3)
* Squelette de l'Ancien(T1)
* Squelette de l'Ancien(T3)
* Bête dépérie(T2)
* Bête dépérie(T3)
* Drakin(T2)
* Drakin(T3)
* Kobold(T2)
* Kobold(T3)
* Kobold planeur(T2)
* Kobold planeur(T3)
* Ogre(T2)
* Ogre(T3)
* Ver luisant d'Etheria

### Taux d'apparition naturelle

Clé

Le taux d'apparition et le nombre maximal d'apparitions ont des valeurs fixes, qui diffèrent selon l'environnement. Elles sont formellement définies pour les environnements mentionnés dans les tableaux suivants. Certains évènements utilisent des mécanismes distincts pour contrôler les taux d'apparition; les boss occupent généralement suffisamment d'emplacement de PNJ pour bloquer la plupart des autres apparitions.

Certains biomes se superposent les uns aux autres pour déterminer le taux d'apparition. Corruption, donjon, météorite et jungle ont tous des taux d'apparition qui s'excluent mutuellement. Le donjon a la plus haute priorité, puis la jungle, la corruption et enfin la météorite. Par exemple, si un météore frappe la jungle, il utilisera les taux d'apparition de la jungle.

En outre, le *taux d'apparition* sera modifié en fonction du nombre d'ennemis *actifs* dans la zone. Moins il y aura d'ennemis actifs, plus vite de nouveaux ennemis apparaîtront :

* Si la somme des *emplacements PNJ* de tous les ennemis actifs est inférieure à 20% des *apparitions max*, le dénominateur du taux d'apparition sera multiplié par 0,6.
* Si la somme des emplacements PNJ de tous les ennemis actifs est inférieure à 40% et supérieure ou égale à 20% des apparitions max, le dénominateur du taux d'apparition sera multiplié par 0,7.
* Si la somme des emplacements PNJ de tous les ennemis actifs est inférieure à 60% et supérieure ou égale à 40% des apparitions max, le dénominateur du taux d'apparition sera multiplié par 0,8.
* Si la somme des emplacements PNJ de tous les ennemis actifs est inférieure à 80% et supérieure ou égale à 60% des apparitions max, le dénominateur du taux d'apparition sera multiplié par 0,9.

(Notez que tous les produits sont arrondis au nombre entier inférieur le plus proche).

Exemples :

 1/430 | 12 | 10(83,3% des apparitions max) | 1/430

### Modification manuelle des taux d'apparition

Certains objets peuvent être utilisés pour modifier le taux d'apparition et les apparitions max lorsqu'ils sont utilisés ou placés, selon le tableau suivant. Tous les effets sont multiplicatifs plutôt qu'additifs.

 Potion de combat | 1/0.5
 Potion apaisante | 1/1.3
 Tournesol | 1/1.2
 Bougie de paix(également si sélectionnée dans la barre de raccourcis) | 1/1.3

Les bougies d'eau et de paix s'annulent mutuellement, même si elles ne modifient pas les taux d'apparition par les mêmes valeurs absolues. Si les deux sont actives (par exemple, une bougie de paix est tenue pendant qu'une bougie d'eau est placée à proximité), aucune n'est appliquée.

Il y a une exception à cette règle : les bougies d'eau placées (explicitement non tenues) dans l'espace augmentent toujours le taux d'apparition, indépendamment de la présence de bougies de la paix à proximité. Leur efficacité dépend toutefois des bougies de paix qui se trouvent à proximité :

 Bougie d'eauplacée dans l'espace (biome)(avec bougie de paix tenue ou placée à proximité) | 1/0.5

Jusqu'à présent, les taux d'apparition ne peuvent pas être augmentés à des fractions supérieures à 1/60 et les apparitions max ne peuvent pas être augmentées à des valeurs supérieures à 15. Les deux seront coupés à cet endroit. Les taux d'apparition et les apparitions maximales des événements d'invasion énumérés dans les tableaux ci-dessus en sont exemptés.

### Effet des PNJs de ville sur les taux d'apparition

La présence de PNJs de ville réduit généralement les taux d'apparition et les apparitions max. Cet effet est ajusté en enfer.

Partout dans le monde au-dessus de l'enfer
 2
 ≥3

En enfer
 2
 ≥3

Lorsque 3 PNJs de ville ou plus, ou le Marchand squelette, sont présents à proximité, aucun ennemi n'apparaîtra. Ceci n'est valable que pour les zones situées en dehors de l'enfer et uniquement pour les mondes normaux - dans le Mode Expert, il y a encore 1/30 de chance qu'un ennemi fasse apparaître ce tic. Les événements et les boss (et leurs sbires) contourneront cette restriction.

## Les bases de l'apparition

Chaque joueur du jeu fera apparaître ses propres ennemis. Si deux joueurs se trouvent dans la même zone, les monstres apparaîtront deux fois plus vite qu'avec un seul joueur. La règle des apparitions max est toujours utilisée, ce qui signifie que même si 2 joueurs se trouvent au même endroit, vous ne pouvez pas rassembler 30 monstres normaux près de l'endroit. (N'oubliez pas que les chauves-souris comptent pour 1/2, et certains ennemis spéciaux comptent pour 2 ou plus).

### Choisir un endroit pour faire apparaître l'ennemi

Vérifier Lorsque le jeu décide de faire apparaître un ennemi, il choisit d'abord une tuile au hasard dans un rectangle autour du joueur (plus précisément, la tuile contenant le coin supérieur gauche du masque de collision (hitbox) du joueur). La distance maximale du joueur qu'il peut choisir est de 84 tuiles à l'ouest, 83 à l'est, 46 en haut et 45 en bas. Si la tuile choisie est un bloc solide, il en essaiera une autre. Les tuiles qui sont désactivées ne comptent pas comme des blocs solides. Si la tuile choisie a un mur placé par le joueur qui empêche les ennemis d'apparaître, il essaiera également une autre tuile.

Une fois qu'une tuile vide est trouvée, elle se déplace vers le bas jusqu'à ce qu'elle trouve le sol. (Notez que cette tuile *peut* se trouver à plus de 45 tuiles en dessous du joueur. Si elle se trouve finalement à l'extérieur du "rectangle actif", elle va de toute façon instantanément disparaître). S'il y a assez de place pour qu'un ennemi apparaisse à cet endroit, ce sera la tuile qu'il choisira. L'exception à cette règle est lorsque le joueur se trouve dans une zone où des harpies et de nombreux autres ennemis volants peuvent apparaître. Dans ce cas, le jeu ne tente pas de trouver une tuile de sol.

La tuile choisie est ensuite vérifiée pour s'assurer qu'elle ne se trouve pas dans la zone "sûre" autour du joueur. Elle ne peut pas se trouver dans un rayon de 62 tuiles à l'est ou à l'ouest, ou de 34 tuiles en haut ou en bas. De plus, l'espace choisi pour la tuile doit être *complètement à l'extérieur* de rectangles de 2088 × 1172 pixels centrés sur le centre du masque de collision (hitbox) de chaque joueur (si le joueur n'est pas sur une monture, le bord supérieur de celui-ci est 34 + 3/16 tuiles au-dessus de la tuile du coin supérieur gauche mentionnée ci-dessus, ce qui signifie que les PNJs peuvent apparaître sur le sol exactement 35 tuiles au-dessus d'un joueur se tenant sur des demi-blocs, mais pas d'un joueur se tenant sur des blocs complets).

L'utilisation de certains objets provoque l'apparition de monstres plus loin que la normale. Équiper une lunette de visée ou une lunette de sniper ne le fait que lorsque le joueur a sélectionné une arme compatible, que le joueur soit ou non en mode zoom arrière.

Note : Si vous utilisez un altimètre, une boussole ou autre, chaque tuile est égale à 2 pieds, doublez donc toutes les mesures pour obtenir des distances en pieds

Sur la Version Mobile, la zone sans apparition autour du joueur est de 68 par 48 tuiles, et la zone d'apparition est de 112 par 62 tuiles. De plus, les ennemis ne peuvent pas apparaître plus près que 34 tuiles sur les côtés et 24 tuiles en haut et en bas. Ils ne peuvent pas non plus apparaître "plus loin" que 56 tuiles sur les côtés et 31 tuiles en haut et en bas.

### Choisir un type d'ennemi pour à faire apparaître

Le type d'ennemi engendré dépendra de nombreux facteurs, notamment, mais pas exclusivement :

* L'heure
* La météo (par ex., le nimbus furieux et le golem de glace requièrent la pluie/blizzard)
* Profondeur
* Position relative X sur la carte (océan)
* Biome actuel (corruption, météorite, jungle, etc...)
* Type de tuile du sol
* Mur derrière le joueur (par ex. mur en brique de donjon, mur en brique de lihzahrd)
* Événements spéciaux (Lune de sang, Éclipse solaire, invasions, etc)
* Hasard

## Notes

* Lorsqu'ils se trouvent à l'extrémité gauche ou droite du monde, les ennemis peuvent apparaître à l'écran, à condition qu'ils soient à au moins 62 tuiles du joueur. L'écran fait environ 85 blocs de large, donc dans ce cas, les ennemis peuvent apparaître dans le quart le plus éloigné de l'écran. (Ce n'est pas nécessairement le cas, certains joueurs ont des écrans plus grands, pouvant atteindre 120 blocs de large).
* En équipant les jumelles, le rectangle actif devient plus grand.

## Historique

Version Bureau
* Bureau 1.2.4 : Correction d'un bug qui faisait que le taux d'apparition augmentait sous terre lorsqu'un évènement lunaire se produisait.

* Bureau 1.2.3 : Correction d'un bug où les taux d'apparition étaient plus élevés que prévu partout plutôt que sous le milieu de la couche de terre.

## Références

1. ↑ Un tick est une unité de temps pouvant être comptée par le logiciel. La plupart des mises à jour logiques de *Terraria* se produit à chaque tick. Un tick a une longueur de 1/60ème de seconde, ce qui correspond a 60 ticks dans une seconde et 3600 ticks dans une minute.
2. ↑ Information provenant du code source de la version Bureau 1.3.5.3, Fonction ``SpawnNPC()`` dans ``Terraria.NPC.cs`` Il peut y avoir des inexactitudes, du fait que la  Version Bureau actuelle est la 1.4.4.9.
3. ↑ 3,0 et 3,1 Blood Moons only affect the spawn rates above the surface.
4. ↑ 4,0 et 4,1 météo affecte en outre le taux d'apparition et le nombre maximum d'apparitions dans la toundra.
5. ↑ 5,0 5,1 5,2 et 5,3 Le produit des dénominateurs est arrondi à l'entier inférieur le plus proche.