Xarimar

**Xarimar** to kraj na dalekiej północy, oddzielony Górami Trójzębu i Krwawymi Bagnami od innych państw.

## Geografia i klimat

Z racji swojego położenia, Xarimar jest zimnym i niegościnnym miejscem. Zniszczone przez setki lat wojen centralne równiny pełne są popękanych bruzd i niebezpiecznych szczelin. Najgorsza jednak jest wyzwolona dzika magia, która zamienia te tereny na prawdziwie niemożliwe do zamieszkania miejsce. Xarimar graniczy z Ilnivyą, Preytes i Djanbarem, choć naturalne bariery w postaci olbrzymich Krwawych Bagien, Gór Trójzębu oraz gęstego Granicznego Lasu stanowią przeszkody nie do pokonania.

## Ustrój polityczny

Xarimarem rządzi grupa potężnych magów, których tożsamość jest nieznana. Wieża Ciszy, miejsce terroru i tajemnic, jest siedzibą rządu państwa, zaś sama jednostka nosi miano Głosu. Głos posiada władzę absolutną, często pokazując publicznie w jaki sposób kończą się wszelkie oznaki nieposłuszeństwa.

## Historia

W pierwszym tysiącleciu Pierwszej Ery, dwójka potężnych magów Maaer oraz Xarem natrafili nad Ciche Jezioro, uciekając przed prześladowaniami. Ziemie te były zamieszkane przez rolnicze społeczności, i magowie prędko podporządkowali sobie tutejszą ludność. Korzystając z ogromnej mocy lokalnego magicznego punktu, zaczęto tworzyć wspaniałe miasto, mające przyćmić wszelkie inne grody. Helinverg zostało ukończone około roku 1603 P. E.

Wielu magów zaczęło ściągać do Helinverg, czując bliskość punktu mocy. Miasto było przeludnione, brudne i niebezpieczne. Wewnętrzne konflikty doprowadziły do kulminacji w postaci Nocy Sprzecznej Magii, kiedy to rządzący miastem wymordowali sprzeciwiających się im czarodziejów. To było 6 kwietnia, 2015 P.E. Od tego czasu rozpoczęła się tyrania garstki magów, która zarządzała miastem. Ludność zaczęto sortować wobec magicznych talentów, zaczęto stosować niewolników, zaś winę za masakrę zrzucono na "niższe rasy", czyli niziołków, gnomy czy krasnoludy.

Moce, które ścigały dawno już pogrzebanych magów-założycieli przebudziły się ponownie na południu, ok. 3520 roku P.E. Choć czarodzieje z Helinverg wyszli zwycięsko z konfrontacji z Królową Potworów, wydarzenie to zmieniło świat, zaś magia jaką wszyscy dotychczas znali przestała istnieć i musiała zostać przepisana.

Mocno osłabiony Xarimar przez wiele lat gromadził siły, by zaatakować sąsiednie nacje, jednak ich najazdy były skutecznie odpierane. W roku 4045 P.E. stworzono Bariery, które nie pozwalały obcym, którzy przekroczyli granice, opuścić kraju.

Obecnie prowadzona polityka Xarimaru skupia się głównie na pozyskaniu nowej wiedzy do odnowienia zniszczonych terenów, zaś tajna grupa czarodziejów-zabójców, zwana Szeptem, działa poza granicami kraju, gdzie sabotuje magiczne działania innych rządów i wyszukuje obiecujących kandydatów.

## Religia

W przypadku Xarimaru magia i religia to jedno i to samo. Funkcjonuje tutaj mocno zmodyfikowany Panteon, który dopuszcza istnienie wyłącznie bóstw związanych z wiedzą, magią, ale też tyranią, kontrolą i nekromancją. Wierzenia te zwane są Paktem Magii, zaś lista dopuszczonych do wyznawania bogów jest następująca:

* Asmodeus
* Calistria
* Irori
* Nethys
* Norgorber

Oraz pomniejsi:

* Knathan
* Enastira

## Demografia i kultura

W Xarimarze można spotkać tylko i wyłącznie dwie rasy: ludzi i elfów. Wszyscy inni są eksterminowani bądź sprzedawani w niewolę do Khoteshu czy Cindary. Jednostki niebędące żadną z dwóch głównych ras, ale posiadające silne zdolności magiczne często poddawane są eksperymentom i testom.

## Ekonomia i handel

Z racji swojej zamkniętości oraz braku większej ilości punktów handlowych, ekonomia opiera się w głównej mierze na magii, zaś moneta ma mniejsze znaczenie. Zdarza się, że Xarimar handluje z Sivirlandem, lecz są to przypadki rzadkie.

Mówi się, że magowie z Wieży Ciszy korzystają z usług planarnych istot, sprzedając swoją wiedzę i magiczne przedmioty bytom spoza Wymiaru Materialnego.

## Miasta i ciekawe miejsca

* Helinverg (pop. 256 000)
* Twierdza Rixvar (pop. 13 650)
* Pola Pogrzebowe
* Wielka Latarnia Drzewna