Ember

Az emberek ebben a kibervilágban gyakran tartalmaznak technológiai elemeket a megjelenésükben. Ez magában foglalhatja a testükön látható kibernetikai fejlesztéseket, például a retinaimplantátumból származó világító szemeket, a bőrükbe ágyazott bonyolult áramköri mintákat, vagy az elveszett vagy sérült végtagokat helyettesítő mechanikus végtagokat.

A ruházat gyakran keveri a hagyományos anyagokat a fejlett anyagokkal, és olyan beépített technológiával rendelkezik, mint a holografikus kijelzők vagy a környezeti adaptorok. A kiegészítők funkcionális célokat szolgálhatnak, mint például a csuklóra szerelt eszközök vagy a beépített kommunikációs rendszerrel ellátott fejfedők.

Általában hasonló a hagyományos értelemben vett emberekhez, de a fejlesztések miatt lehetséges eltérésekkel. Egyesek dönthetnek a fizikai erőt vagy mozgékonyságot fokozó, a testalkatukat finoman megváltoztató augmentációk mellett.

Ebben a világban az emberek technológia körülvéve nőnek fel, és nem ritka, hogy az egyének már fiatal koruktól kezdve kibernetikai fejlesztésekkel rendelkeznek. Ezek a fejlesztések az alapvető hasznosságtól (mint a látás vagy a hallás javítása) a fejlettebb módosításokig (mint az idegrendszeri implantátumok a számítógépekkel való közvetlen összeköttetéshez) terjednek.

A kibernetikai fejlesztések típusa és mértéke nagymértékben változhat, amit gyakran a személyes választás, a társadalmi státusz vagy a szakma igényei befolyásolnak. Egy hacker rendelkezhet neurális implantátumokkal a számítógépekkel való kapcsolattartás érdekében, míg egy katona megerősített csontvázszerkezettel a nagyobb tartósság érdekében.

Az emberek alkalmazkodóképességükről és találékonyságukról ismertek, és képesek a kibervilágon belüli különböző környezetekben és szerepekben boldogulni. Gyakran tekintik őket hídnak a tiszta technológia és a szerves élet között.

Az emberi társadalmak ebben a környezetben sokszínűek, a különböző régiók vagy közösségek egyedi kapcsolatot ápolnak a technológiával. Egyesek teljesen elfogadják, míg mások a hagyományosabb életmódok megőrzése mellett érvelnek.

## Ember Tulajdonságok

Ezekkel a jellemzőkkel rendelkezik az emberi rassz.

#### Képességpont-növelés

Az emberek a kibervilágban sokoldalúak és alkalmazkodóképesek. Minden képességértékükhöz +1-es növekedést kapnak, ami jól tükrözi sokoldalú természetüket.

#### Életkor

A kibervilágban az emberek a fejlett orvosi technológiáknak köszönhetően a tipikus fantasy környezetekhez képest kissé hosszabb életkorral rendelkeznek. Késő tizenéves korukra válnak éretté, és akár 120 évig is élhetnek.

#### Méret

Az emberek közepes méretűek, de megesik hogy valaki nagyobbra, esetleg kisebbre nő az átlagnál.

#### Technológiai alkalmazkodás

Jártasságot szereznek egy általuk választott technológiai képességben és egy szerszámban.

#### Leleményes és rugalmas

Az emberek megtanultak leleményesnek és rugalmasnak lenni, olyan készségeket fejlesztettek ki, amelyekkel túlélhetnek és boldogulhatnak egy olyan világban, ahol a technológia uralkodik.

#### Nyelvek

Az emberek beszélnek, olvasnak és írnak köznyelvet és egy további, általuk választott nyelvet, ami sokszínű kultúrájukat és alkalmazkodóképességüket képviseli.

Vagy Sylvan vagy Zemnian nyelvet válassz.

#### Gyors tanuló

Az emberek ebben a környezetben gyorsan alkalmazkodnak és tanulnak, képesek gyorsan elsajátítani új készségeket.

Jártasságot szerezhetsz a játékos által választott bármelyik képességben. A 10. és a 20. szinten választhatnak egy további készséget, amelyben jártasságot szerezhetnek.

#### Leleményes

Hosszú pihenőidőnként előnyhöz jutsz egy, a játékos által választott képességellenőrzésnél. Ez a kreatív problémamegoldás vagy az új helyzetekhez való alkalmazkodás képességét jelenti.

#### Túlélőösztön

A játékos képzettségi bónuszának felével megegyező bónuszt kap a kezdeményezési dobásokhoz (lefelé kerekítve). Ez tükrözi fokozott tudatosságukat és gyors reflexeiket.

#### Alkalmazkodó ellenálló képesség

A játékos 1 percig ellenállást szerez egy általa választott sebzéstípussal szemben, hosszú pihenésenként egyszer használható. Ez azt a képességüket jelzi, hogy gyorsan alkalmazkodnak a különböző ártalmakhoz.

#### Implantátum tűrőképesség

Szabály: A karakter alkotmányos pontszáma határozza meg, hogy hány kibernetikus implantátumot tud biztonságosan beépíteni. Minden 10 feletti alkotmánypont után a karakter egy implantátumot kaphat. Például egy 15-ös alkotmányértékkel rendelkező karakter legfeljebb 5 implantátumot hordozhat biztonságosan.

A kapacitás túllépésének kockázatai

Kiberkórosodás kockázata: Ha egy karakter túllépi a biztonságos implantátum-kapacitását, kiberkórosodás kialakulásának kockázata áll fenn, egy olyan állapot, amikor az elme nehezen birkózik meg a túlzott kibernetikai integrációval.

Alkotmány mentődobás: Ha egy karakter túllépi az implantátum kapacitását, minden hosszú pihenő végén egy alkotmányos mentődobást kell végrehajtania. Ennek a mentődobásnak az egyenértéke 10 + a kapacitást meghaladó implantátumok száma.

Példa: (4 implantátum kapacitással), akinek 6 implantátuma van, 12-es DC értékű alkotmánymentő dobást kell végrehajtania (10 alap + 2 a plusz implantátumokért).

Sikertelenség következményei

Az irányítás átmeneti elvesztése: Sikertelen mentés esetén a karakter kiberkórt kap. A GM átveszi az irányítást a karakter felett 1d4 órára, vagy amíg a karakter cselekvésképtelenné nem válik. Ez idő alatt a karakter kiszámíthatatlan viselkedést, agressziót, zavartságot vagy paranoiát mutathat.

Ismételt sikertelenségek: Ha egy karakter ismételten elbukja ezeket a mentődobásokat, fontoljátok meg hosszabb távú következmények bevezetését, például az emberi természet fokozatos elvesztését vagy maradandó pszichológiai hatásokat.

Az irányítás visszanyerése

Helyreállítás: A GM irányításának időszaka után a karakter visszanyeri az érzékeit, de a GM által meghatározott átmeneti hátrányok vagy pszichológiai megterhelés érheti.

Kiegyensúlyozottság és szerepjáték

Ez a rendszer arra ösztönzi a játékosokat, hogy alaposan mérlegeljék az implantátumok integrációjának kompromisszumait, és a túl sok fejlesztés megszerzésének egy kockázati réteget ad.

Emellett lehetőséget nyújt gazdag szerepjáték-élményekre is, ahogy a karakterek megküzdenek a testük természetes határaikon túllépésének következményeivel.

Ez a megközelítés jól illeszkedik a cyberpunk témához, ahol a technológiai fejlesztések csábító erejét a túlzásba vitt emberiesség elvesztésének nagyon is valós kockázatai mérséklik.

#### Hackelés tűrőképesseg

- Idegi és kibernetikai portok: Ebben a fejlett kibervilágban sok ember döntött a kibernetikai fejlesztések mellett. Ezek között a fejlesztések között vannak speciális neurális és kibernetikai nyílások, amelyek általában diszkréten helyezkednek el a testükön (például a fül mögött, a csuklón vagy a nyak tövében). Ezek a portok különböző eszközökhöz és hálózatokhoz való csatlakoztatásra szolgáló interfészekként szolgálnak.

- Hackek feltöltése: A technikailag képzett egyének vagy illegális tech-dokik ezeket a portokat arra használhatják, hogy hackerprogramokat töltsenek fel közvetlenül az ember idegrendszerébe. Ezeket a programokat úgy tervezték, hogy fokozzák a felhasználó képességét a digitális rendszerekkel való interakcióra és azok manipulálására, olyan képességeket biztosítva számára, mint a biztonsági protokollok megkerülése, hálózatokba való behatolás vagy titkosított adatok gyűjtése.

- Szerep a társadalomban: Míg ezeknek a portoknak és hackereszközöknek egyes felhasználási módjai legálisak és szabályozottak, addig az illegálisabb hackerprogramoknak virágzó feketepiaca van, amely a kémeket, bűnözőket vagy bárkit kiszolgál, aki meg akarja szegni a szabályokat.

-Funkcionalitás: A hackereszközök olyan speciális berendezések vagy szoftvercsomagok, amelyek javítják a karakter képességét az elektronikus rendszerekkel való interakcióra és azok manipulálására.

- Változatosság: A hackereszközöknek különböző típusai lehetnek, mindegyiknek sajátos funkciói vannak, mint például a biztonság megkerülése, adatszerzés, rendszer megzavarása stb.

Használati korlát az intelligencia alapján

- Kapacitás: A karakter által hatékonyan használható hackereszközök számát az intelligenciapontszáma határozza meg. Minden 10 pont feletti intelligenciapont után a karakter egy hackereszközt használhat. Például egy 14-es intelligenciával rendelkező karakter legfeljebb 4 különböző hackereszközt használhat.

A kapacitás túllépésének kockázatai

- A rendszer túlterhelése: Több hackereszköz használata, mint amennyit a karakter intelligenciája megenged, a rendszer túlterhelésének vagy mentális megterhelésének kockázatát rejti magában.

- Intelligencia mentődobás: Ha a karakter túllépi a hackereszköz-kapacitását, minden hosszú pihenő végén intelligencia mentődobást kell végrehajtania. Az egyenérték 10 + a kapacitását meghaladó eszközök száma.

- Sikertelenség következményei: Sikertelen mentés esetén a karaktert olyan hatások érhetik, mint átmeneti emlékezetkiesés, dezorientáltság vagy erős fejfájás, ami egy ideig hátrányt jelenthet bizonyos ellenőrzéseknél vagy cselekvéseknél.

Helyreállítás és hosszú távú hatások

- Átmeneti hátrányok: A sikertelen mentések rövid távú bénulásokat eredményezhetnek, ami a hackereszközök túlzott használatából eredő mentális megterhelést tükrözi.

- Ismételt sikertelenségek: A folyamatos túlhasználat súlyosabb hosszú távú hatásokhoz vezethet, mint például csökkent intelligencia vagy maradandó idegkárosodás.