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Bernard dé Lacháise

Einer der wichtigsten Adeligen des Landes Embaro ist der Großgrundbesitzer und Adelige Bernard de Lacháise. Seine Ländereien Lacháise liegen rund um Persepolos und entsprechend kontrolliert er die grüne Lunge des Landes sowie auch wichtige Teil der Stadt selbst. Er ist ein einflussreicher Landherr, fähiger Großgrundbesitzer und hat zudem auf viele Bereiche des Geschäftslebens in Persepolos sein Monopol. Er genießt innerhalb der Bevölkerung großen Einfluss und allen voran kundige Personen fürchten ihn, da er mit einem Fingerschnipsen Urda komplett aushungern lassen könnte.

## Aussehen:

Bernard selbst ist eine Mischung aus Mensch und Hochelf, 1.93m groß und 1363 Jahre alt. Er hat meistens gut in Form gebrachte, hellblonde Haare und einen dazu passenden, gepflegten Vollbart. Er trägt zumeist feine Kleidung in Rot- und Schwarztönen, die seinen Stand bestätigen sollen. Zudem ist er seit Jahrhunderten Kampfausbilder und entsprechend ein unglaublich fähiger Schwertkämpfer mit seinem Säbel.

## Charaktereigenschaften:

Bernard wirkt von außen stets sehr freundlich, auch zur einfachen Bevölkerung und allen voran Damen gegenüber sehr zuvorkommend. Er wirkt sehr offen und liebenswert, jedoch möchte sich diese Schiene schnell ändern sollte er dein Feind sein. Er ist ein unbändiger und gnadenloser Gegner, der überhaupt nicht verlieren kann. Entsprechend lässt er sich auch oft gerne provozieren, was ihn schon so manchen Konflikt mit ihm geraten ist.

## Fähigkeiten:

Bernard gilt als einer der besten Schwertkämpfer des Landes, entsprechend Rang IX.

## Talente:

Etikette, Körperbeherrschung, Überreden [Meister] ;

Körperkraft, Reiten, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Tanzen, Überlebenskunst, Geographie [Fortgeschrittener]

= 9.95 Talentpunkte

## Bindungen, Glauben und Denkweisen:

Bernard hat eine Ehefrau und einen gemeinsamen daraus resultierenden Sohn, Tristan. Er ist der Schwanenchronik durchaus zugewandt. Er hält sich selbst für einen fähigen Taktiker innerhalb der Stadt und weiß was er tun muss um gefürchtet zu werden, wenn er es will.

## Sonstiges:

Bernard hat als größter Landbesitzer Embaros viele Freunde gewonnen, entsprechend ist durch seine Zölle auf Nahrungsmittel seine Schatzkammer ungemein groß, weswegen er zu den reichsten Personen Baloras zählt.
Cthulhu

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Hochintelligent, Illusionsmagie (Rang XII), Immunität gegen Wasser-, Blitz-, Erd- und Veränderungsmagie, Immunität gegen Vergiften, Versteinern, Krankheit, Lähmung, Geistesbeeinflussung, Meisterhafte Wahrnehmung, Zermalmender Angriff

### Bevorzugte Umgebung

Tief im Schlaf unter der Erde bis zu seiner Erweckung

### Schätze

Legendäre Waffen, Rüstungen, Handwerksmaterialien, Alchemiezutaten, Tränke, Schriftrollen

## Besondere Fähigkeit

**Wahnsinn** – Cthulhu beherrscht die Magie der Illusionen
perfekt und treibt seine Gegner ründlich in den Wahnsinn. Diese müssen pro
Runde einen Geistes-Stabilitätswurf auf Selbstbeherrschung vollführen, oder sie
müssen für 2W6 Runden vom Kampf aussetzen.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

*Ph’nglui*
mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.
Fae

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dämmersicht, Hochintelligent, Magiebegabt (beliebige Magie), Überlegene Wahrnehmung

### Bevorzugte Umgebung

Dichte Wälder, Seen, abgelegene gemäßigte Orte

### Schätze

Seltene Alchemiezutaten, Edelsteine, Tränke

## Besondere Fähigkeit

**Paralysierende**
**Sporen** – Faes besitzen in ihren Haaren Sporen, die bei Kontakt Personen 1W4
Runden betäuben können, sollten ihnen keine Talentprobe auf Selbstbeherrschung
gelingen. Faes selbst sind gegen diese Sporen immun.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Faes sind humanoide Spezies, welche eine natürliche
Schuppenrüstung besitzen um ihren Körper zu schützen. Alles in allem fallen sie
durch ihr sehr eigenes Aussehen selbst in der großen Diversität, die Revaria zu
bieten hat, sehr schnell auf. Körperlich sind Faes sehr schwach und benutzen im
Üblichen keine Waffen sich zu verteidigen, dafür sind sie in der Magie ähnlich
gut befähigt wie ein Dunkelelf und beherrschen allen voran Licht- und
Elementarmagien sehr gut, unter ihnen sind auch schon Großmeister
hervorgegangen. Die meisten Faes gelten als sehr scheu und überlegen zweimal ob
sie mit einer anderen Rasse in Kontakt treten, da viele von ihnen Opfer von
Sklavenhandel werden dank ihres doch sehr anmutigen Aussehens. Ein Fae wird
1.6m groß und wiegt 45-65kg.
Flumph

## Besondere Fähigkeiten

**Gestank** **versprühen** – Ein Flumph kann alle 1d4 Runden eine
6m-Linie übelriechender Flüssigkeit versprühen. Dieses Sprühen funktioniert wie
die universelle Monsterfähigkeit „Gestank“, wirkt aber nur gegen Kreaturen, die
von dem Sprühen getroffen werden. Jeder, der getroffen wurde, muss eine Talentprobe
gegen Selbstbeherrschung bestehen oder erleidet das Attribut „Kränkeln“ für 1d5
Runden. [-2 Trefferchance gegen alle Gegner] Der Gestank selbst bleibt für 1d4
Runden in der Luft und kann auf 30m gerochen werden. (60m bei verbessertem
Geruchssinn)

**Säureinjektion** – Wenn ein Flumph einen Gegner mit seinen
Stacheln trifft, injiziert er eine brennende, schmerzhafte Säure, die
augenblicklich 1d4 Punkte Säureschaden und weitere 1d4 Säureschaden in der auf
den Angriff folgenden Runde verursacht. (wird natürlich nicht von Rüstungspunkten
betroffen) Das Ziel kann den Säureeffekt beenden, indem es für eine Runde in
Wasser untertaucht oder von einem Wiederherstellungsmagier (V oder höher) mittels
einer vollen Aktion von der Säure geheilt wird.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Flumphe sind quallenartige, in der Luft schwebende
Kreaturen, welche mittels der Säure an ihren, aus der Unterseite ihrer Leiber
wachsenden Stacheln jagen. Es wird ihnen nachgesagt sie kämen ursprünglich von fernen
Sternen, um unvorbereitete Welten vor kosmischen Schrecken zu verteidigen. Im
Herzen sind sie freundlich und gutmütig und verstehen, dass ihr Anblick häufig
Furcht hervorruft. Daher verbergen sie sich und beobachten benachbarte
Ansiedlungen aus der Ferne und geben sich nur zu erkennen, wenn dies absolut
notwendig ist. Sie sind sich auch der Grenzen ihrer verletzlichen Leiber
bewusst und ziehen e daher vor, Helden zu rekrutieren und zu beraten, welche
sich gefährlichen Abenteurern stellen, anstatt sich selbst gegen die Schrecken
in den Kampf zu werfen, die sie besiegen wollen.
Flumphe treiben dank eines beständigen Luftstroms, den sie durch winzige Poren
ihrer weißen Leiber ausstoßen in der Luft. Diesen nutzen sie auch zum Sprechen;
wenn sie sich in der Luft befinden, geben sie ein rhythmisches Puffen ab. Ein
typischer Flumph wiegt 6kg und hat einen Durchmesser von weniger als einem
Meter. Flumphe verehren Träume stark und sehen in ihnen Omen und Vorzeichen.
Normalerweise paaren und pflanzen sie sich auf ihren Geburtswelten fort, unternehmen
aber zuweilen ein Ritual, welches sie als das Aussäen bezeichnen, bei dem sie
Saatkapseln ins All schleudern, um andere Welten mit Wächtern und Beschützern
zu versorgen.
Abnormität

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Immun gegen Gift und Betäubung, Verbesserte Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

### Schätze

Abnormitäten-Zunge (Häufige Alchemiezutat, Drop-Chance 1d2 - Listenpreis: 20 EP)

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Die
Abnormität sieht in etwa so aus wie es der Name versprechen würde – abnorm.
Diese garstige und böswillige Kreatur, meistens mit einem muskulös wirkenden
Körper überdeckt mit einer grauen, leicht pelzigen Haut, gepaart mit
fleischrosanen empfindlichen Stellen, zwei Buckeln aus dem bislang unbekannte
Flügelansätze sprießen und zwei unabhängig voneinander agierenden Köpfen ist
allen voran ein häufiger Gegner für Abenteurer in unterirdischen Gebieten und
greift bei Sicht so gut wie immer sofort an, meistens ungeachtet seiner
zahlenmäßigen Über- oder Unterlegenheit. Gefährlich an dieser Kreatur sind
allen voran die scharfen Krallen und die spitze Zunge, die durch einen Körper wie
ein Dolchstoß stechen kann, zudem die zwei Individuen in einer Abnormität,
welche beide eigen agieren können und doch miteinander genug gleichgeschaltet
sind, als dass sie sich nur selten im Wege stehen. Die Abnormität wird circa
1.6m groß und wiegt im Schnitt 75kg.
Alenia Corvus

Die Herrin der dunkeln Schwingen, die Oberste des Rabenkults, die Inkarnation des Bösen: Alenia Corvus hat über so manche Wiege viele Namen in Embaro bekommen, und alle von ihnen sind mehr als gerechtfertigt. Die intrigante wie erfahrene Anführerin des Rats des schwarzen Königs gilt als hochgebildet, magisch mehr als begabt und allen voran durch ihre Männer und Frauen, die sich durch alle Gesellschaftsschichten Embaros ziehen, als größter und gefährlichster Gegner, den Embaro nebst den Dämonen gegenüberstehen muss.

## Aussehen:

Alenia als attraktiv zu bezeichnen wäre wohl eine herbe Untertreibung. Die herrische Anführerin hat wallendes schwarzes Haar, ein symmetrisches sowie sehr ansehnliches Gesicht, einen wohlgeformten Körper samt zwei sehr eindeutigen Argumenten. Sie ist 1.89m groß und gilt mit 1754 Jahren bereits als durchaus erfahren in dem, was sie so tut. An Kleidung wählt sie gern Kleider in schwarz, edlen Schmuck sowie Rabenfedern, welche über ihre Kleidung verteilt vorfindbar sind.

## Charaktereigenschaften:

Man könnte die Rabenwandlerin mit den Eigenschaften “herrisch, temperamentvoll und stur” eigentlich schon sehr gut beschreiben, wenngleich ihre wahren Gefühle über Dinge unter einer seit über 1000 Jahren anhaltenden Maske der Gleichgültigkeit versteckt sind. Sie ist perfekt darin ihre Emotionen und Gedankengänge vor anderen zu schützen.

## Fähigkeiten:

Alenia beherrscht die Beschwörungsmagie ohne Nekromantie meisterlich, zudem ist sie durchaus auch in der Anima-Magie begabt. Beschwörungsmagie Rang IX, Elementarmagie (Anima) Rang VI

## Talente:

Bekehren und Überzeugen, Einschüchtern, Betören [Meister]

Geschichts-, Götter- und Kultwissen, Körperbeherrschung, Wahrsagerei und Medialität, Überreden, Singen [Fortgeschrittener]

Medizin und Anatomie, Sinnesschärfe [Anfänger]

= 10 Talentpunkte

## Bindungen, Glauben und Denkweisen:

Alenia gilt als ungebunden. Sie glaubt selbst an ihren Gott, der Rabenkönig und ist der festen Überzeugung, dass alle, die es nicht tun, ausgelöscht werden müssen. Sie ist innerlich sehr selbst ohne eine Spur von Zweifel von sich überzeugt.

## Sonstiges:

Alenia ist eine Rabenwandlerin und so eigentlich perfekt für ihre Arbeit gemacht. Zudem besitzt sie einen sehr wertvollen Stab aus Orichalcum.
Drache, Niparanischer Kaiserdrache - Unterweltdrache

### Verursachter Schaden

Biss 1d8+5, Klauen 1d6+5, Schwanzschlag 1d6+5, Odemwaffe 6d6 | Biss 2d6+12, Klauen 1d8+12, Durchbohren 1d6+16, Schwanzschlag 1d6+16, Odemwaffe 12d6 | Biss 2d8+18, Durchbohren 2d8+8, Klauen 2d8+12 (Crit = 1-2), Schwanzschlag 2d8+18, Odemwaffe 20d6, Schwanzschlag 2d6+18 plus Zu-Fall-Bringen

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

[Für einen ehrwürdigen Drachen, alt. kann nachgefragt werden] Anfällig (Kälte), Drachensinne, Eiserner Wille, Flugfähigkeit, Fokussierung, Hochintelligent, Immun (Feuer, Lähmung, Schlaf), Magiefähigkeit (Auflösen, Fleisch zu Stein, Wände passieren) Mehrfachangriff, Meisterhafte Wahrnehmung, Meisterhafte Zähigkeit, Schweben, Verbesserter Eiserner Wille

### Schätze

Unterweltdrachenleder (Halbiert jeglichen Feuer- und Hitzeschaden um 50%, sowie jeden Wuchtschaden um 25%), Unterweltdrachenschneidezahn (Je nach Alter seltene bis legendäre Alchemiezutat), Unterweltdrachenhort (Verschiedene Gegenstände von hoher Qualität und Wert)

## Besondere Fähigkeiten

**Lavaausbruch** – Ein Unterweltdrache ab der Stufe Ehrwürdig
kann sich mit einer ganzen Aktion mit seiner doppelten Bewegungsrate eingraben.
Am Ende dieser Bewegung kann er in einem Explosionsradius von neun Metern in
einem Lavaausbruch aus dem Boden schießen, sofern er seine Odemwaffe einsetzen
kann. Dies verursacht den Einsatz und den Schaden seiner Odemwaffe.

**Rauchsicht** – Ein Unterweltdrache kann perfekt in
raucherfüllter Umgebung sehen, z.B. auch im Wirkungsbereich von Feuerwerk.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Unterweltdrachen sind berechnende, gierige Kreaturen, welche
riesige Tunnellabyrinthe unter der Erdoberfläche schaffen, um ihre verborgenen
Schätze zu schützen. Man nennt sie auch Futsang Lang. Sie ziehen die Erde dem
Himmel vor und fokussieren das Feuer des Erdkerns in ihren gewundenen, steinartigen
Leibern und durch ihren Flammenodem, welcher heiß genug ist, um Granit in
Schlacke zu verwandeln. Diese Kreaturen sind mitunter die Gehässigsten unter
den Drachen, sie beneiden Kreaturen, denen es gut geht, und versuchen sie des
Öfteren in Miseren zu ziehen, um sich daran zu ergötzen. Ein Unterweltdrache
wird bis zu 12 Meter lang.
Elefant

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dämmersicht, Eiserner Wille, Verbesserter Geruchssinn, Überlegene Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

### Schätze

Seltene Handwerksmaterialien und Alchemiezutaten

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Elefanten
sind große Landtiere, die in kleinen, eng miteinander verbundenen
Familienherden majestätisch über die Steppen wandern. Es gibt nur noch sehr
wenige von ihnen in Embaro, da sie wegen ihres wertvollen Elfenbeins gejagt
werden. Doch in anderen Ländern dieser Welt sind sie bei weitem häufiger
vertreten. Ein Elefant wird circa 4 Meter groß und wiegt bis zu 5 Tonnen.
Belial Armadas Thorne

Kaum etwas hat in Balora so viel Aufsehen erregt wie die Wahl des neues Staatskanzlers in Sah vor wenigen Jahren. Mit knapper Mehrheit mauserte sich der gebürtige Niparaner, Belial Thorne, zum neuen Staatskanzler Sahs, unterstützt durch verschiedene Gönner. Er gilt als listenreicher Asphari, perfekter Beherrscher seiner einschüchternden Aura und noch dazu als der neben Leonus Kattagien wohl begehrteste Junggeselle ganz Baloras. Er regiert sein Land mit einer sehr extravaganten Mischung aus Nachsicht für die Nützlichen und Gnadenlosigkeit für die Unnützen.

## Aussehen:

Belial besitzt eine durchaus ansprechende bleiche Haut gepaart mit seidig langen, schwarzen Haaren, welche bis hinunter zu seiner Brust reichen. Er ist 1.90m groß und 368 Jahre alt. Das Aussehen seiner Wahl variiert, jedoch zumeist sind es wallende, niparanische Stoffe wie Kimonos oder aber auch schwere Ledermäntel, welche meistens sehr aufwendig bestickt sind.

## Charaktereigenschaften:

Obgleich er nach außen hin sehr zuvorkommend, freundlich und stets diplomatisch wirkt, ist er hinter seinen tausend Masken ein intriganter und leicht größenwahnsinniger Mann, welcher nicht daran denkt seinen Posten in Sah wieder abzugeben. Er spielt seine Karten fast immer korrekt aus, eliminiert seine Feinde oder kauft sie auf, besticht die Wachen und lässt gezielt die Leute das tun, was er von ihnen möchte. Nur wenige wissen jedoch was hinter der ruhigen und angenehmen Fassade in Froenya lauert.

## Fähigkeiten:

Belial ist ein meisterhafter Kämpfer sowohl mit einem Einhandschwert als auch mit Stangenwaffen, bevorzugt mit Gleven oder Nagianatas. Nahkampf Rang IX.

## Talente:

Einschüchtern, Körperbeherrschung, Sinnesschärfe [Meister], Selbstbeherrschung, Klettern, Geschichts-, Götter- und Kultwissen, Geographie, Etikette Überreden, Tanzen [Fortgeschrittener]

= 9.7 Talentpunkte [Abzüglich Einschüchtern, siehe Asphari-Rasse]

## Bindungen, Glauben und Denkweisen:

Belial ist ungebunden, und wartet nur auf die richtige Person die dies eines Tages ändern könnte, egal ob männlich oder weiblich. Er selbst glaubt lose an die alten Götter der Niparaner und hat für sie sogar in seinen Gemächern einen kleinen Schrein errichtet. Er ist sehr von sich selbst überzeugt, hält sich für den besten Strippenzieher Baloras im Geheimen und vergönnt sich nur zu gern seine Macht.

## Sonstiges:

Belial besitzt eine sehr ausgeprägte Aura der Asphari, welche es ihm ermöglicht mit den Emotionen schwächerer Personen komplett, mit jenen starker Personen zum Teil spielen zu können, was ihm in manchen Fällen einen unglaublichen Vorteil bringt.
Chimäre - Mellivora Hystricidae

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Gute Zähigkeit; Dunkelsicht; Immun [Gifte, Illusionsmagie]; Resistent [Naturmagie]

## Besondere Fähigkeiten und Talente

**Stachelrolle** - Die Chimäre ist in der Lage sich ähnlich einem Igel zu einer Kugel zusammenzurollen. Dabei nimmt sie Anlauf und rollt sich in der Luft zusammen, um dann mit vollem Schwung gegen ihr Ziel zu prallen und beim Aufprall 3d8 Schadenspunkte zu verursachen. Bei einem erfolgreichen Treffer muss das Ziel eine Probe auf Körperbeherrschung [1-16/13/10/7] ablegen, sofern es keine schwere Rüstung (oder höher) trägt. Besteht das Ziel die Probe nicht wird es zu Boden geschleudert und muss eine volle Aktion aufwenden um sich wieder aufzurappeln. Eine eventuelle Schutzkonstellation wird dabei aufgelöst.

**Die Augen von Sabaoth** - Alle Chimären sind durch den Willen von Sabaoth miteinander verbunden und teilen dadurch ein Unterbewusstsein. Alles was eine Chimäre sieht, hört und erlebt geht automatisch in die Erinnerung und Erfahrung aller anderen existierenden Chimären über.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Über diese Kreatur gibt es keine Informationen, daher kann sie auch nicht über gewöhnliche Talentproben oder das Talent "Monsterkunde" identifiziert werden. Lediglich über die äußeren, tierischen Merkmale in Kombination mit dem Talent "Pflanzen- und Tierkunde" können Erkenntnisse über diese Kreatur gewonnen werden.
Azata - Lyrakien

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Flugfähigkeit, Gute Zähigkeit, Immun (Elektrizität, Versteinerung), Resistent (Feuer, Kälte), Verbesserte Wahrnehmung

### Organisation

Einzelgänger, Gruppe (2-5) oder Kompanie (6-24)

## Besondere Fähigkeiten

**Freund** **des** **Reisenden** – Die Auftritte und die reine Gesellschaft
eines Lyrakien erleichtert das Reisen. Einmal am Tag kann ein Wesen eine Minute
damit verbringen, dem Auftritt eines Lyrakien zu lauschen, dies befreit das
Wesen von den Auswirkungen von Ermüdung und Erschöpfung. (Falls dies in einem
Event eingesetzt wird)

**Sternenlichtexplosion** – Alle 1d4 kann ein Lyrakien mit einer
vollen Aktion die heilige Kraft des Elysiums nutzen, um eine Explosion heiligen
Sternenlichts zu erzeugen mit einem Radius von 1.5m zu erzeugen. Alle Wesen im
Wirkungsbereich erleiden 1d4 Punkte heiligen Schaden plus einen Schadenspunkt
für jeden Schritt, um den ihre Gesinnung von chaotisch gut entfernt ist. Eine
chaotisch neutrale oder neutral gute Kreatur würde 1d4+1 Schadenspunkte
erleiden usw. Chaotisch gute Wesen sind von dieser Fähigkeit nicht betroffen.

**Leichte** **Wunden** **heilen** – Ein Lyrakien kann dreimal täglich
eine leichte Verletzung mit einem Wert von 1d8+10 kurieren.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Lyrakien sind göttliche Musikanten und Boten, die
hauptsächlich den Gottheiten des Reisens und der Wunder der Natur dienen. Sie
lieben es, Forschungsreisen zu unternehmen und schöne Orte zu besuchen – besonders
Plätze mit Blick auf Regenbögen, das Mondlicht und die Sterne. Sie sind
launenhaft, und voller Begeisterung, lieben Gesangs-, Tanz- und
Wissenswettbewerbe und halten ihre Mitreisenden bei Laune, indem sie diese von
ihren müden Füßen und geschmacksarmer Nahrung ablenken. Sterbliche, welche sie
mit hervorragenden Erzählungen und neuen Liedern erfreuen, werden vielleicht
mit ausgezeichneten Karten, Wegbeschreibungen oder dem Wissen um vergessene Abkürzungen
zu verborgenen Orten belohnt, an denen vergessene Magie zu finden ist.
Lyrakien sind unbeschwerte Wesen, die jedoch häufig Orte atemberaubender,
natürlicher Schönheit verbissen beschützen. Von Gnomen und anderen kleinen Kreaturen
werden sie oft „Glitzerschwingen“ genannt und generell oft mit Feen verwechselt
– sie verstehen sich zwar in der Regel gut mit wahren Feenwesen, stammen aber
von der Ebene des Elysiums aus der Zwischenwelt. Wie andere Azata werden sie
ruhelos, wenn sie zu lange an einem Ort verweilen.
Ein Beschwörer des ersten Kreises der Gesinnung Chaotisch Gut, Chaotisch
Neutral oder Neutral Gut kann einen Lyrakien als seinen Begleiter beschwören.
Lyrakien sind üblicherweise bis zu 25cm groß und wiegen meist nicht mehr als 3kg.

**Der Lyrakien ist ein Externar des ersten Kreises**
Amisma Alge

## Allgemeines

Die Amisma Alge ist eine Heilpflanze, die sich nur vor der Küste Niparans finden lässt. Das markanteste an ihr sind die unglaublich feinen, beinahe durchscheinenden Blätter, die sich in der Meeresströmung wiegen, als würden sie tanzen. Bekannt ist die Amisma Alge, vor allem in der niparanischen Bevölkerung vor allem für ihre immunsystemstärkende Wirkung, weswegen sie dort gerne für Algensalate verwendet wird.

## Vorkommen

Die Amisma Alge wächst seltsamerweise ausschließlich vor der Küste Niparans, was an den perfekt auf ihre Bedürfnisse zugeschnittenen Lichtverhältnissen und den Nährstoffen, die das Wasser dort bietet liegt. Die Alge ist eine sehr wählerische Pflanze, weswegen auch die Haltung in Aquakulturen schwierig, bis kaum möglich ist. Sie benötigt zum langanhaltenden Gedeihen perfekt auf sie abgestimmte Lichtzufuhr.

Auch wenn die Amisma Alge ganzjährig geerntet werden kann, ist von einer Ernte im Winter ohne die Hilfe von Mitgliedern des Meervolks abzuraten, da selbst die Gewässer vor Niparan dort zu eisigen Temperaturen neigen.

## Verarbeitung

Verarbeitet werden kann die Amisma Alge auf verschiedene Weisen. In der Alchemie wird sie meistens sehr klein gehackt, bevor aus ihren Blättern schließlich ein Absud gekocht wird. Auf Grund der Fastern, die sich beim Kochen schwer auflösen muss man die Pflanze wirklich sehr klein schneiden, um so viel Saft wie möglich daraus zu gewinnen. Leider sorgt das Kochen gleichzeitig dafür, dass die Alge bei zu häufiger Einnahme zu Migräne oder Kopfschmerzen führen kann. In rohem Zustand ist dies noch nicht gegeben, weswegen sie in Niparan gerne für verschiedene Salate genutzt wird. Dazu werden die Algen nur eine Weile gedünstet, was sie weicher macht jedoch die Zellstruktur noch nicht so weit zerstört, dass dieser unschöne Nebeneffekt einsetzt.
Estrella de Sangre - Santana Elena Sylvia de la Benivilla

### Verursachter Schaden

Speerangriff ?] / Flügelschlag 2d8+5 [7-21] / Lichtbringer 2d8+10 + 1d6 Feuerschaden [13-32]

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Eiserner Wille, Flugfähig, Hochintelligent, Meisterhafte Wahrnehmung

### Organisation

Einzelgänger oder Teil des „Estrella de sangre“

### Schätze

Lichtbringer (?) / Speer des Blutengels (?)

## Besondere Fähigkeit:

**Klingensturm (einsetzbar in der Luft) –** ?

**Todesrolle (einsetzbar mit einem Speer)** – ?

**Die Schwingen der Heroldin** – Santanas Flügel besitzen jeweils **45 Trefferpunkte** und können gesondert anvisiert werden. Solange Santana ihre Flügel besitzt, kann sie diese für zwei unterschiedliche Aktionen nutzen.

1. Fliegen: Solange sich Santana in der Luft befindet, werden **Trefferwürfe** **gegen sie um 1 erschwert,** während ihre **eigenen Trefferchance um 1 steigt.**

2. Angriff: Befindet sich Santana am Boden, kann sie mit den scharfkantigen Federn an ihren Flügeln gesondert angreifen. Hierbei greifen die Flügel stets **das Ziel ihres ersten Angriffs** an. Es werden **zwei zusätzliche Trefferwürfe** getätigt, wobei die Flügel mit **um 5 verminderter Trefferchanc**e treffen und im Falle eines Treffers **2d8+5 Schaden** verursachen.

## Nähere Beschreibung:

Ähnlich wie Javier trat auch Santana de la Benivilla zum ersten Mal bei der Zerstörung der Tierwandlerinsel Mjirana in Erscheinung, als sie die balsorranischen Truppenverbände beim Sturmangriff auf die Hafenanlage anführte.

Hierbei ist noch unklar, ob es sich bei Santana um einen Vampir handelt oder das Produkt eines wahnwitzigen Experiments des "Estrella de Sangre", mutet es doch an, dass es sich bei ihr um einen jener Engel handeln könnte, aus welchen der Dämonenherrscher Ukut einst seine Dämonenarmee erschaffen hatte.

Als besonderes Erkennungsmerkmal dienen hierbei die blütenweißen Flügel, welche jedoch kurz nach ihrem Erscheinen in der Regel mit dem Blut ihrer Feinde getränkt sind. Gerade in dieser Hinsicht hat sie auch bereits bewiesen, dass sie es auch durchaus versteht, mit ihrem Speer umzugehen, brachte sie doch selbst den Großmeister des Ordens der Versöhnung Argos Elvehan in einem Duell in Bedrängnis.

Im weiteren Verlauf der Handlung wurde sie dabei gesichtet, wie sie in die heilige Skorpionödnis Amenruts eindrang, um mit dem dort erst kürzlich auferstandenen Jade-Pharao einen Pakt zu schließen, um ihre gemeinsamen Gegenspieler zu vernichten. Augenzeugen zufolge führte sie dabei eines der sagenumwobenen Schwerter der Gralshüter mit sich, welches wohl nach dem Angriff auf die Tierwandlerinsel und der Ermordung der amtierenden Besitzer der mächtigen Schwerter in ihren Besitz überging.
Bisha Ga Tsuku

## Besondere Fähigkeiten

**Raureifaura** – Ein Bisha Ga Tsuku generiert eine Kälteaura,
welche die ihn umgebende Luft in eine dichte, eisige Nebelwolke gefriert. Der
Bischa Ga Tsuku kann hierbei durch seine eigene Aura sehen, diese bewegt sich
mit ihm. Sie hat einen Radius von 9m. Kreaturen innerhalb der Aura erleiden zu
Beginn ihres Zuges aufgrund der intensiven Kälte 2d6 Kälteschaden. Der Bischa
Ga Tsuku kann die Aura jederzeit mittels einer freien Aktion an- oder
abschalten.

**Detonation** – Gefrorene Flüssigkeiten oder Feststoffe in
einem Umkreis von 9 Metern kann der Bisha Ga Tsuku zum detonieren bringen und
Explosionsschaden an allen Anwesenden in der Nähe zufügen. Diese Detonation
fügt jedem Charakter im Umkreis von 3 Metern 2d10+10 Schaden zu, im Umkreis von
6 Metern 1d10+10 Schaden. Mit der Hilfe einer Talentprobe auf
Körperbeherrschung (1-10/7/4/1) kann dieser Explosion ausgewichen werden. Dies
ist maximal einmal täglich möglich.

**Eisschlag** – Der Bisha Ga Tsuku kann mittels eines harten
Schlages mit klingenscharfem Eisblöcken angreifen. Hierfür kann er bis zu zwei
Ziele wählen, der er 2d8+5 Schaden hiermit zufügen kann. Jeder, der von diesem
Eisschlag getroffen wurde und eine Talentprobe auf Selbstbeherrschung
(1-15/12/9/6) nicht besteht, ist für 3 Runden eingefroren und kann keine Aktion
tätigen. Dies ist nur einmal pro Minute möglich. (6 Runden)

**Eiswand** – Mittels einer vollen Aktion kann ein Bisha Ga
Tsuku eine Eiswand mit einer Dicke von zwei Metern und einer Länge von 4 Metern
vor sich errichten. Diese kann von normalen Waffen nicht durchbrochen werden.
Die Eiswand schmilzt binnen 4 Runden ab. Charaktere, die die Eiswand umrunden,
riskieren mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% einen Reflexwurf des Bischa Ga Tsuku
abzubekommen, welcher mit einer normalen Attacke (also mit keiner besonderen
Fähigkeit) mit einer freien Aktion den Heranstürmenden angreifen kann.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Bisha Ga Tsuku entstehen aus Seelen, denen Wärme, Leben und
Liebe entzogen wurde, sodass nur eine Leere zurückbleibt, die lediglich dadurch
gefüllt werden kann, indem sie anderen entsprechendes wegnehmen. Die Kreatur
ist ein furchtbares Amalgam aus einem riesigen aufgequollenen Fleischsack und
langen Fühlern. Da sie aber der Atmosphäre die Wärme entzieht und zu einer
dichten, eisigen Nebelwolke gefriert, sehen ihre Opfer ihre Gestalt niemals. An
bereits nebligen Abenden ist das einzige Zeichen für ihre Anwesenheit eines Bisha
Ga Tsukus das platschende, an „Bisha-Bisha“, erinnernde Geräuscht, welches
seine mit drei Zehen besetzten Füße im lockeren Matsch verursachen, den seine
Raureifaura zurücklässt.
Bisha Ga Tsukus nähren sich an Seelen. Auch wenn ihre Präsenz Seelenenergie in
ihrer Nähe löst, erlangen sie weitaus mehr Nahrung, wenn sie eine Seele durch
die Poren ihrer Fühler inhalieren. Ein Bisha Ga Tsuku, welcher sich vollstopft,
lagert überschüssige Seelenenergie und ersterbende Herzschläge in seinem Sack, wo
er sie mit Frost und Kälte vermischt, bis sich darin ein neuer Bisha Ga Tsuku
ausbildet und herausplatzt.
Delphin

## Delphin

### Verursachter Schaden

Rammen, Hieb oder Biss 1W4+1 Schaden [2-5]

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Delphine
sind soziale Raubtiere, die in seichten Gewässern und Flüssen jagen. Sie leben
in großen Familiengruppen, die Schulen genannt werden. Seeleute mögen Delphine
zumeist und erzählen immer mal wieder, dass Delphine einen ertrinkenden Fischer
gerettet haben oder Haie mit Stößen ihrer kräftigen Schnauzen getötet haben.
Delphine sind im Durchschnitt 1.6-2m lang und wiegen 60-85kg.
Flussufer-Kermesbeere

## Allgemeines

Die Flussufer-Kermesbeere wächst in Büschen und größeren Sträuchern in Ufernähe süßer Gewässer und zeichnet sich durch die rote Farbe ihrer Beeren, sowie der Blätter, die die gleiche Farbe annehmen sobald die Beeren im September reif sind. Das ungewöhnlichste dürfte sein, dass sie anders als viele andere Beeren bis in die Wintermonate hinein geerntet werden kann, da sie sehr kälteresistent ist. Der Saft der Flussufer-Kermesbeere gilt als schmerzstillend, jedoch hält die Schale einen Giftstoff in sich, der durch die Destillation zwar meistens entfernt werden kann, aber dennoch noch gefährlich ist. Dieser Giftstoff sorgt dafür, dass es zu einer Vergiftung der Nieren kommt, welche innerhalb 48h behandelt werden muss.

## Vorkommen

Die Flussufer-Kermesbeere wächst vor allem nahe des Ufers verschiedener Süßwasservorkommen, wie Flüssen, aber auch an kleinen Quellen oder Seen sieht man die Büsche häufig. Insgesamt bevorzugt sie dabei allerdings eher gemäßigte, bis mediterrane Gebiete. Stellenweise ist sie sogar in den südlicheren Regionen von Khemvir zu finden. Trockene Gegenden oder hohe Temperaturen mag die Pflanze dafür gar nicht.

Die Blüten erblühen im Gegensatz zu anderen Pflanzen mit Mai erst ungewöhnlich spät und halten sich bis Ende August. Von September bis sogar in den Dezember hinein können dann die Beeren geerntet werden. Auf Grund der speziellen bevorzugten Umgebung eignet sich die Beere nicht besonders zur Haltung in Gewächshäusern.

## Verarbeitung

Die Verarbeitung der Flussufer-Kermesbeere ist eine etwas knifflige Angelegenheit, was auch der Grund für ihren etwas erhöhten Preis im Vergleich zu anderen Pflanzen der gleichen Häufigkeit ist. Die Beeren werden hierfür gepresst und zusammen mit anderen Flüssigkeiten destilliert. Dabei trennt sich der für Heiltränke gebräuchliche Saft von der giftigen Schale und kann weiterverarbeitet werden. Jedoch gelingt es nicht immer das Gift dabei vollständig zu filtern, sodass eine nicht zu verachtende Gefahr von 25% besteht, dass man sich bei Einnahme eines mit Flussufer-Kermesbeeren versehenen Tranks eine Nierenvergiftung zuzieht.
The Thanksgiving Show/Screenplay

This article is a screenplay of the *Elizabeth Taggart: The Series* episode "**The Thanksgiving Show**" from Season 1 which was released on TBA.

**The Thanksgiving Show:** Written by Iamaman1977!

**Episode Plot:** Dan and Helen invites some new neighbors over to the Taggart house for Thanksgiving dinner and the new neighbors likes to take the dinner seriously. But when Liz, Madge and Ed are told about the new neighbors, the Taggart's and Ed try's to keep everything under control, but it doesn't go well as it seems.

**Starring:**

* Natalie Wood as Elizabeth "Liz" Taggart
* Edmond O'Brien as Capt. Daniel "Dan" Taggart
* Irene Hervey as Helen Taggart
* Mary Lawrence as Madge Taggart

**Also Starring:**

* Brian Donlevy as Capt. Edward "Ed" Bates
* Unknown Female Cast Member as Kayla Hughes
* Unknown Male Cast Member as Ross Workmen

The content of this screenplay will be posted on an interim site, but you can still post your positive comments and feedback here on this page in the comment section below.
The Little Wombat

Prod. code
 Written by

**The Little Wombat** is the 6th episode of the 3rd Season and the 44th episode overall of *Elizabeth Taggart: The Series*.

## Plot

A kid wearing a wombat costume is pulling pranks on Liz, the Taggart's and the rest of the gang especially at the Taggart house. Now, they have to find a way to capture the kid in the wombat costume.

## Cast

### Main Cast

* Natalie Wood as Elizabeth "Liz" Taggart
* Edmond O'Brien as Capt. Daniel "Dan" Taggart
* Irene Hervey as Helen Taggart
* Mary Lawrence as Madge Taggart

### Recurring Cast

* Richard Anderson as Owen Clark
* Brian Donlevy as Capt. Edward "Ed" Bates
* Unknown Female Cast Member as Kayla Hughes
* Unknown Male Cast Member as Ross Workmen
Athach

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Doppelschlag, Eiserner Wille, Geringfügig Intelligent, Resistent (Kälte), Überlegene Zähigkeit, Talente (Klettern – Meister), Verbesserte Wahrnehmung

### Organisation

Einzelgänger, Haufen (2-5) oder Stamm (6-12)

### Schätze

Schwerer Streitkolben (Stahl – Zu groß für mittelgroße Humanoide); 1d2 Athach-Giftzähne (Seltene Alchemiezutat – LP: 85 EP)

## Besondere Fähigkeiten

**Gift** – **Athach**-**Konditionsgift -**  Zwei Runden nachdem das Gift
injiziert wurde beginnt es zu wirken. Der Charakter fühlt sich schlapp und
schwach, er kann nur noch halb so schnell rennen und kann nur noch in einer
Runde eine halbe Aktion tätigen, bzw. diese aufsparen und in jeder zweiten
Runde mit Trefferchance -2 angreifen. Dieses Gift kann mit der Hilfe eines
Blutmagiers Rang IX oder eines Wiederherstellungsmagiers Rang IX oder höher aus
dem Körper gezogen werden, es wird nach 4 Stunden aber auch von alleine wieder
schwächer. Ein *Antidot der Konditionswiederherstellung*
hat den selbigen Effekt.

**Schnelle Klaue** – Ein Athach kann mit seiner dritten Klaue im
Rahmen einer freien Aktion angreifen, selbst wenn er bereits alle Aktionspunkte
in einer Runde verbraucht hat. Der Angriff verursacht 1d10+11 Schaden.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Ein Athach ist ein missgestalteter, grausamer und
aggressiver Riese. Er lebt, um Unglück, Verderben und Schrecken über schwächere
Wesen zu bringen. Die Hautfarbe eines Athachs kann der nahezu jedes Menschen
entsprechen, die Arme sind aber meist dukler oder sogar gräulich. Seine oberen
Eckzähne sind lang und ragen aus dem Mund wie die einer wilden Bestie. Er
geifert ständig ein Schwäche hervorrufendes Gift aus.
Eine Gruppe Athache ist meinst eine Familie, Haufen bestehen oft aus
Geschwistern und Stämme aus Eltern und ihren Kindern. Athache leben von der
Furcht ihrer Opfer, daher ziehen sie es vor, eine Weile mit ihnen zu „spielen“,
ehe sie ihrem bösartigen, mörderischen Wesen freien Lauf lassen. Man erzählt
sich Geschichten über Athache, die in der Nacht Obstgärten und Felder
zerstörten, sodass die unschuldigen Dorfbewohner die Schäden am nächsten Morgen
entdecken mussten. Andere Erzähluungen handelt von Athache, die Friedhöfe
schänden, Gräber öffnen und die Knochen der Toten verstreuen. Die Motivation
dahinter scheint reine Unterhaltung zu sein – manche Athache sind recht kreativ
bei ihren Übeltaten, etwas, wozu sie ansonsten nicht fähig sind.
Es scheint als erhielten sie eine göttliche Eingabe, während sie sich der
Grausamkeit und Schändung hingeben.
Ein Athach ist 5.4m groß und wiegt im Schnitt 2.5 Tonnen. Athache mögen keine
anderen Riesen und Monster ihrer Größe und greifen sie entweder an oder
fliehen, abhängig davon, ob sie im Vorteil sind oder nicht.
Daemon Iuguli

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Anfällig [Lichtmagie], Dunkelsicht, Eiserner Wille, Panzerbrecher, Überlegene Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

## Besondere Fähigkeit

**Panzerbrecher** – Iuguli machen +6 Bonusschaden bei jedem
Gegner mit 5 oder mehr Rüstungspunkten, zudem haben sie auch die Chance mit
einer gewürfelten 2 oder 3 einen Rüstungspunkt der Gegner zu zerstören, mit
einer 1 bis zu 3 Rüstungspunkte.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Unser nächster Antagonist auf dieser Liste hat sich den
Namen Schlächter wahrlich verdient. Diese groteske Kreatur beherrscht es
meisterlich seine Gegner in Angst und Schrecken zu versetzen und ist ein sehr
guter und verlässlicher Nahkämpfer in den Reihen der Dämonen. Er wird unter
Soldaten sehr gefürchtet durch seine unglaubliche Brutalität im Kampf und in
der Masse in der dieser Dämon doch auftreten kann.
Gerade hingelegt ist der Schlächter circa 5 Meter lang, er kann in seiner Größe
bis zu 3.5 Meter erreichen, wenn er sich zum Maximum aufrichtet, was er jedoch
selten tut. Er wiegt in etwa 550 Kilogramm. Der Schlächter gilt im Allgemeinen
als sehr muskulös, und recht widerspenstig. Als Ausgleich dazu besitzt er
keinerlei Rüstung und gilt durch seine Masse als sehr leichtes Ziel. Er bewegt
sich fort mit einem schlangenähnlichen Fortsatz mit dem er bis zu 15 km/h
erreichen kann, jedoch kann er seine Maximalgeschwindigkeit nicht allzu lange
aufrechterhalten. Seine Greifwerkzeuge sind recht besonders, da sie je aus
einem Tentakel und einer lanzenähnlichen Extremität bestehen, mit denen sie pro
Hand eine Person festhalten und damit exekutieren können. Sie haben ebenso nur
eine Gesichtsplatte an ihrem Vorderkopf und ihnen fehlt entsprechend auch
komplett das Gesicht.
Dieser Dämon wird als geringfügig intelligenter als die vorhergehenden
bezeichnet, und macht viel von seiner restlichen schlichten Art durch seine
vergleichslose Brutalität wieder wett. Er attackiert sehr grausam ohne
Rücksicht auf seinen eigenen Körper, nur darauf bedacht den größtmöglichen
Schaden anzurichten.
Agathion - Vulpinal

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Heimlichkeit, Gute Zähigkeit, Immun (Elektrizität, Versteinerung), Resistent (Kälte, Schall), Talente (GGK – Fortgeschritten; Körperbeherrschung – Meister; Musizieren – Meister, Klettern – Meister), Täuscher, Verbesserte Wahrnehmung

### Organisation

Einzelgänger, Paar oder Gemeinschaft (3-12)

### Schätze

Ein meiserhaft gearbeitetes Musikinstrument sowie etwas Geld (50-150 EP)

## Besondere Fähigkeiten

**Gefühle** **besänftigen** – Die Aura eines Vulpinal kann im
Umkreis von 9m Gefühle besänftigen. Somit wird jegliches Gefühl, egal ob
Trauer, Aggression oder Freude gemildet und lediglich zu stoischer
Gleichgültigkeit. Dem kann mit einem Wurf auf Selbstbeherrschung entgegengesetzt
werden. [1-17/14/11/8]

**Befähigter** **Illusionsmagier** – Ein Vulpinal beherrscht die
Illusionsmagie wie ein Magier des Ranges VII.

**Monster** **bezaubern** – Ein Vulpinal ist dazu in der Lage,
mittels einer vollen Aktion einen Gegner zu bezaubern und diesem seinen Willen
aufzuzwingen. Dieser ist damit ein Opfer seiner Macht und sogesehen seine
Marionette. Dies gelingt bei einem Gegner mit einer Chance von 75% (-15% pro
Rang auf Selbstbeherrschung). Dieser Effekt hält 4 Runden an.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Vulpinale gehören zu den kleinsten Vertretern der Agathionen,
sind zugleich aber meist auch die freimütigsten und freundlichsten von ihnen.
Ihre Wanderungen führen sie weiter über die Ebenen der Zwischenwelt als die
anderen Agathionen. Ein Vulpinal sieht wie ein humanoider Fuchs aus, sein Fell
ist meist glänzend gefärbt – Rot und Rotbraun sind die Regel, aber auch Silber
ist nicht ungewöhnlich. Hinzu kommt ein buschiger Schwanz, der so lang wie der
Agathion groß ist. Vulpinale sind die Barden und Gelehrten der Agathionen und
kleiden sich zweckmäßig, wobei meist ein einziges Kleidungs- oder Schmuckstück
herausragt als Zeichen ihrer Kreativität und Persönlichkeit.
Die meisten wirken wie Erwachsene, während andere jungen Füchsen mit größeren
Augen und kleinerer Gestalt ähneln.
Wieder andere schienen viel älter, sind schlanker und weisen graues Fell an
Mund, Brust und Schwanz auf. Ihre Hände sind von humanoider Form, die Finger
enden in kleinen Krallen. Ein typischer Vulpinal reist allein, man hat aber
auch bereits Paare und Gruppen gleichgesinnter Individuen angetroffen, die viel
voneinander lernen konnten. Vulpinale mögen besonders Lilliends. Diese
geflügelten Azata können die kindsgroßen Vulpinale mit Leichtigkeit tragen und
geben ihnen viele Gelegenheiten, Geschichten auszutauschen. Für einen Vulpinal
gibt es kaum etwas Schöneres, als sein Wissen zu teilen, wenn er als Gelehrter
der Ebenen auftritt, Lieder und Tänze ferner Orte weitergibt und Gedichte über
die Schönheit der Natur erstellen kann. Obwohl sie von Natur aus sanftmütig
sind, kämpfen sie, um die Schönheit zu verteidigen und stärken die kriegerischeren,
guten Völker der Zwischenwelt mit ihrer Magie.
Ein Vulpinal ist ca. 90cm groß und wiegt 20kg.
Bebilith

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Eiserner Wille, Geringfügig Intelligent, Rüstung zerreißen, Verbesserter Geruchssinn, Überlegene Wahrnehmung, Verbesserter kritischer Treffer (Klaue)

### Schätze

Epische Alchemiezutaten, Rüstungen, Edelsteine

## Besondere Fähigkeit

**Fäulnis** – Der Biss einer Bebilith verursacht eine schreckliche Schwächung undmVertrocknen des Fleisches, das in einem üblichen Schmerzen und verfaulenden Effekt resultiert. Sollte dies in einer Talentprobe gegen Körperbeherrschung erfolgreich durchkommen, erleidet der Charakter 5 Runden lang schreckliche Schmerzen und er erleidet 3 TP Schaden pro Runde. Heilungen können diesen Effekt nicht stoppen.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Die Zwischenwelt ist die Heimat von so manchen schrecklichen Kreaturen, doch kaum eines davon ist ein solch guter und effizienter Jäger wie die Bebilith, die Königin der Fäulnis. Bereits ihre Gegenwart erfüllt einem mit Unbehagen und dank ihrer schnellen Klauen bewegt sie sich schneller fort als jeder Mensch es je könnte. Sie wird in einem komplizierten Ritual der besten aller Beschwörungsmagier, meist Nekromanten heraufbeschworen, und ihr Ritual gilt als sehr einfach zu vermasseln, was in den meisten Fällen den Tod des Beschwörers bedeutet.
Depravata Creaturae - Sukkubus

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Eiserner Wille, Großmeisterliches Betören, Hochintelligent, Überlegene Wahrnehmung

### Schätze

Tränke, Schriftrollen, Seltene Alchemiezutaten

## Besondere Fähigkeit

**Lebensentzug**
– Der Sukkubus beherrscht es sowohl im Kampf als auch beim Liebesspiel dem
Charakter Leben zu entziehen wie oben beschrieben. Dieses dauert so lange an
wie der Sukkubus nicht gestört wird.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Als
manipulativste Kreatur der Zwischenwelt gilt der Sukkubus nicht nur als
hochintelligent, sondern auch als sehr gefährlich im Umgang. Sie sehnen sich
nach körperlicher Nähe und töten eigentlich nur ungern, weswegen sie nicht als
rein böse dargestellt werden. Mit ihrem Lebensentzug können sie zwar töten,
schwächen aber lieber ihr Opfer, welches über die Tage dann langsam die Energie
wieder regeneriert. Ein Sukkubus ist generell voller Lust und Intrigen und
sollte nur mit Vorsicht genossen werden. Für das Ritual wird ein Opfer der Lust
benötigt, welches woanders näher beschrieben wird.
A Halloween Fiasco/Screenplay

This article is a screenplay of the *Elizabeth Taggart: The Series* episode "**A Halloween Fiasco**" from Season 1 which was released on TBA.

**A Halloween Fiasco:** Written by Iamaman1977!

**Episode Plot:** Liz plans to pass out candy to kids with Kayla and Ross and the three also plan to wear costumes on Halloween. But an old man believes that the Taggart House is haunted.

**Starring:**

* Natalie Wood as Elizabeth "Liz" Taggart
* Edmond O'Brien as Capt. Daniel "Dan" Taggart
* Irene Hervey as Helen Taggart
* Mary Lawrence as Madge Taggart

**Also Starring:**

* Brian Donlevy as Capt. Edward "Ed" Bates
* Unknown Female Cast Member as Kayla Hughes
* Unknown Male Cast Member as Ross Workmen

The content of this screenplay will be posted on an interim site, but you can still post your positive comments and feedback here on this page in the comment section below.
Derhii

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Flugfähigkeit, Geringfügig Intelligent, Klettern (Meister), Verbesserter Geruchssinn, Verbesserte Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

### Organisation

Einzelgänger, Paar, Trupp (3-5) oder Stamm (6-48)

### Schätze

Krummschwert (Stahl), Derhii-Gehirn (Alchemiezutat, Häufig)

## Besondere Fähigkeiten

**Donnerstimme** – Ein Derhii kann mittels seiner donnernden
Stimme ein Signal geben, welches bis zu 18km weit als Trommellaut gehört werden
kann. Auf diese Wiese können 20 Worte an Informationen innerhalb von 5 Minuten
übermittelt werden.

**Niederschmettern** – Wenn ein Derhii mit einer Zweihandwaffe
einen kritischen Treffer bestätigt, besteht die Chance, dass er neben dem Schaden
des kritischen Treffers zudem seinen Gegner zu Boden wirft. (Talentprobe auf
Körperbeherrschung)

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der Derhii (auch als fliegender Affe bezeichnet) ist ein
Allesfresser und eine gefährliche Version des sanfteren, an den Boden
gebundenen Affen. Derhii ähneln Gorillas mit gewaltigen schwarzgrauen Bussard-
oder Geierflügeln. Sie sind 2.7m groß und wiegen gegen 175kg.
Derhii tun sich zu relativ kleinen Gruppen zusammen, die als Trupps bekannt
sind. Meist besteht ein Trupp aus einem erwachsenen Männchen, mehreren
erwachsenen Weibchen und ihren Nachkommen. Zuweilen tun sich auch mehrere
Männchen oder Weibchen zu geschlechtsexklusiven Trupps ohne Jungen zusammen.
Letzteres geschieht aber nur zu einem bestimmten Zweck, sei es der Jagd, einem
Überfall oder während eines Krieges; solche Trupps lösen sich wieder auf,
sobald das Ziel erreicht wurde. Mehrere Derhiitrupps bilden große, primitive
Stämme, die meist von einem einzelnen, mächtigen Häuptling beherrscht werden.
Derhii legen ihre Nester oft in den Wipfeln von Dschungelbäumen und in Klippen
hoch über dem Boden an. Von dort aus verlangen sie zuweilen von schwächeren
Affen Tribut, während sie sich mit mächtigeren fliegenden Kreaturen wie Drachen
oder Drachenlöwen verbünden. Zuweilen können Derhii auch als Bewohner
zerfallender, überwuchernder Ruinen tief im Urwald angetroffen werden. Derhii
sind von Natur aus Fleischfresser und ziehen die Jagd vor. Sie greifen aus der
Luft mit Wurfspeeren an, ehe sie herabsteigen, um mit ihren Klingen den
Todesstoß zu setzen. Sollte Fleisch rar sein, essen sie aber auch Früchte,
Wurzeln und alles andere, was sie finden und sammeln können.
Feengeist

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dämmersicht, Flugfähigkeit, Gute Wahrnehmung, Heimlichkeit, Geringfügig intelligent, Magiefähigkeit (Sprühende Farben, Tanzende Lichter)

### Organisation

Einzelgänger, Paar, Trupp (3-6), Gruppe (7-14) oder Stamm (15-50)

## Besondere Fähigkeit

**Leuchtend** – Ein Feengeist gibt natürliches Licht entsprechend
einer Fackel ab. Er kann die Farbe und Intensität mittels freier Aktion
kontrollieren und es auf das Flackern einer Kreze reduzieren oder gar ganz
auslöschen, sofern er es wünscht.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Feengeister
kommen in Gruppen in den Tiefen der Wälder vor. Was ihr Ziel ist, darin sind
sie sich alle einig: Die Verteidigung der Natur. Ganze Stämme von Feengeistern
betrachten sich als die Beschützer einer bestimmten Person, eines Ortes oder
einer in ihren Landen wichtigen Kreatur, selbst wenn dieses Wesen vielleicht
gar keinen Schutz wünscht oder bedarf.
Der Körper eines Feengeists leuchtet von Natur aus, der Feengeist kann aber die
Farbe und Intensität des Lichts variieren, wie er will. Kurz nach seinem Tod schmilzt
der Leib eines Feengeistes zu glitzerndem Dampf. Feengeister gehören zu den
kleinsten Feenwesen mit gerade etwas mehr als 20cm Größe und einem Gewicht von
einem halben bis einem Kilogramm. Sie sind auf vielerlei Weise primitiver als
die meisten Feenwesen und leisten einander gern Gesellschaft, misstrauen aber
anderen Feenwesen und gehen davon aus, dass Humanoide und andere Kreaturen, die
sie nicht zum Beschützen ausgewählt haben, Böses im Schilde führen. Selbst
Tiere werden im Allgemeinen als gefährlich erachtet. Dies liegt hauptsächlich
an der so geringen Körpergröße der Feengeister, welche sie zu beliebten Zielen
für Raubtiere macht. Die normale Reaktion eines Feengeistes auf Gefahr ist
daher die Flucht, wobei er auf seine zauberähnlichen Fähigkeiten zurückgreift,
um Verfolger aufzuhalten oder in die Irre zu führen, und sich auf seine
Fluggeschwindigkeit und Größe verlässt, um zu entkommen.
Depravata Creaturae - Dretch

## Depravata Creaturae - Dretch

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Abhärtung, Dunkelsicht, gute Wahrnehmung, Immunität gegen Blitzmagie und Gift

### Organisation

Einzelgänger, Später auch in Banden (3-5) beschwörbar

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Die Dretch gelten im Allgemeinen als sehr einfach zu
beschwörende Dämonen, die zumeist von böse gesinnten Beschwörern als erster
Versuch beschwört werden. Sie sind dumm, können höchstens einfache Befehle
befolgen und greifen recht schwerfällig an. Für spätere böse gesinnte
Beschwörungsmagier dienen sie höchstens noch als Fleischschilde und
Ablenkungsmanöver. Drechte sind im Durchschnitt 1.2m groß und wiegen 80kg.