Mestre Artesão

## **O Mestre Artesão**

*Você gosta de criar e fabricar, você passa dias em sua oficina pensando no quanto pode lucrar com suas invenções ou no quanto você pode melhorar a qualidade de vida dos locais, independente disso, você é sempre dedicado e quer sempre criar as coisas de melhor qualidade.*

Nota: O talento racial profano dado por essa classe, serve para lhe ajudar em suas criações.

**Características da Classe**

Pontos de Vida: um mestre artesão começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível.

Perícias Treinadas: 4 + mod. de Inteligência.

Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Criar Obra-Prima, Negociador, Vontade de Ferro.

**Habilidades da Classe**

**Ego Superior**

O Mestre Artesão possuí um ego tão ato sobre suas criações serem melhores do que as outras que ele se livra de suas armas, equipamento e roupas. Quando pega o 1º nível de Mestre Artesão, você deve se livrar de todo equipamento que possuir, você o constrói de forma melhorada com 1 dia de serviço. Suas armas recebem um bônus de +2 nas jogadas de ataque e um bônus de +1 nas jogadas de dano, suas armaduras tem sua penalidade reduzida em -2. Armas e Armaduras que você criou não impõe penalidade por não saber usa-las. Caso você pegue 1 nível em Mestre Armeiro, Prata da Casa se torna cumulativo com Ego Superior e nesse caso, você só reforjaria suas armas ao invés de "se livrar" delas.

**Faz Tudo**

Você é tão habilidoso que não consegue fazer um item que não seja de boa qualidade, todos os itens feitos por você são de Obra-Prima sem gasto adicional. Você também é capaz de fazer itens utilizando da Metalurgia Cruel, Criação Profana ou com o aprimoramento Brutal sem que influencie na aparência do item.

**Economia Superior**

Suas habilidades de economia são superiores a quaisquer outras, uma vez por dia você pode ter uma reserva de dinheiro para criar um item. Essa reserva é igual a um teste de Ofício (relacionado ao item que deseja) multiplicado por 10x. Exemplo: Luna, uma mestra artesã de 3 nível quer fazer uma poção que custa 250 TO, ela faz um teste de Ofício Alquimia e ganha na sua reserva 100 TO, ela só precisaria gastar 150 TO para fazer sua poção. Caso ela tivesse obtido um resultado maior do que o custo do item, o excesso é perdido se não for gasto no resto do dia.

**Carne e Aço**

No 2º nível, o Mestre Artesão aprende a fazer itens de qualidade superior a qualquer outro ferreiro, suas armas, armaduras e kit de ferramentas se tornam da qualidade Magistral. Armas ganhando um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e jogadas de dano, as armaduras têm sua penalidade reduzido em 4 e o kit de ferramentas ganha um bônus de +8 em seus testes. O CD para fazer estes itens aumenta em +30 e seu custo é igual a 1.500 TO.

**Criação Infinita**

No 5º nível, o Mestre Artesão aprende a economizar tempo gastando mais dinheiro, gastando o dobro de recursos e o dobro do CD de criação, você consegue criar 2 itens no tempo de 1. No 10º nível, você aprende a criar 3 itens no tempo de 1, gastando o triplo de recursos e de CD de todos os itens. No 15º nível, você aprende a criar 4 itens no tempo de 1, gastando o quadruplo de recursos e de CD de todos os itens. Por fim, no 20º nível, o Mestre Artesão pode criar 5 itens no tempo de 1, gastando o quíntuplo de recursos e CD na criação dos mesmos.

**Roupas Finas**

No 20º nível, o Mestre Artesão cria a evolução da tecnologia, sua primeira roupa cibernética. Essa roupa pode ter qualquer aparência e você pode mudar a aparência dela a cada uma semana. Essa roupa lhe permite pegar 10 níveis em qualquer classe base. Você pode pegar classes de prestigio caso elas envolvam o fator criação, como drogadora ou mestre armeiro, mas você ainda tem que cumprir os pré-requisitos. Caso você venha a se tornar um personagem épico, isso é, continuar subindo de nível, você ganha mais níveis nessa classe e se a terminar, pode pegar níveis em outra classe. Caso essa roupa venha ser destruída, você pode fazer outra com um teste de Ofício Engenharia Cibernética e Ofício Alfaite no CD 10 + 10 para cada hora que ficou sem a roupa. Você não precisar retirar essa roupa, ela nunca fica suja e nem fedendo. Ela não é considerado um item mágico (para questões de destruir objetos, trate como uma roupa normal).

**Escolha Decisiva**

Assim que você adquire essa classe, você deve uma escolha, entre ser o Mestre Artesão Profano ou o Mestre Artesão Superior. Essa é uma escolha para sua vida e ela não pode ser mais alterada (mesmo que ele venha a morrer e ressuscitado). Abaixo é listado os caminhos, suas habilidades e alterações no modelo de classe Mestre Artesão.

**-Escolhendo o Caminho Profano, o Mestre Artesão passa a se dedicar somente a arma e a armaduras.** Sua tendência também é mudada para Maligno. Um Mestre Artesão Profano não se dedicar a participar de combates, mas sim a faturar com guerras e as deixar o mais violentas possíveis.

Pontos de Vida: Como Mestre Artesão Profano, você passa a receber 5 (+ mod. de Constituição) PV por nível.

Perícias Adicionais: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Enganação (Car), Furtividade (Des), Ladinagem (Des).

Pré-requisitos: Metalurgia Cruel e Criação Profana.

Talentos Adicionais: Olhos e Tentáculos, Usar Armas Simples e Marciais, Fortitude Maior.

Notas do Criador: é recomendável que você tenha níveis em mestre armeiro para usufruir melhor desse caminho.

**Criação Sanguinária**

No 5º, o Mestre Artesão aprende a transformar qualquer coisa em uma arma e também aprende a melhorá-las acima de seu limite, você pode uma vez por dia, infundir uma arma com uma magia (de até 3º nível, você não precisa conjurar magias para usar isso) que de dano e tenha dados variáveis de magias até 6º nível. Se você usar essa habilidade como a habilidade mágica de armazenar magia, seu dano com essa magia é maximizado e dobrado.

Essa magia ao ser colocada em uma arma, pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu mod. de Inteligência.

**Forja Autossustentável**

No 5º nível, você pode conjurar esfriar metais e esquentar metais à vontade.

**Acordos Profanos**

No 5º nível, o Mestre Artesão passa a negociar frequentemente com o mercado negro, você ganha o valor do item mais a metade. Você passa a pagar somente 1/3 do valor dele. No 7º nível, você paga 1/5, no 13º você paga 1/7 e por fim, no 15º você paga 1/10.

**Armas Sombrias**

No 7º nível, o Mestre Armeiro passa a criar armas malditas. Essas armas possuem seu dano base maximizado e em criaturas Bondosas, você adiciona seu bônus de Int nas jogadas de ataque e de dano. Essas armas possuem uma aura maligna, todos que se aproximarem de uma arma maldita, deve fazer um teste de Vontade CD (10 + bônus de Int do Mestre Artesão + metade de seu nível), se falhar o alvo fica Abalado, se obter uma falha crítica, ele fica apavorado, se passar você fica imune a essa habilidade por um dia. Isso é um efeito passivo de uma arma maldita.

Criar uma arma maldita tem seu custo multiplicado por 2, qualquer desconto, calcule depois de definir o valor-base da arma.

**Armaduras Sombrias**

No 7º nível, o Mestre Artesão aprende a criar armaduras malditas, essas armaduras possuem um talento racial de mudança física, como, por exemplo, uma armadura com o talento Olhos e Tentáculos, ou um talento de Herança Moreau, dando a armadura e ao usuário a aparência de acordo com o talento. Qualquer armadura criada com esses talentos é preciso que seja forjada com sangue de alguém que possuía o talento que você deseja infundir a armadura. Usar essa armadura ou a forjar é um ato maligno e qualquer um que tenha ao menos 15 de Sab consegue identificar que ela foi feita com sangue de uma criatura ainda viva. O usuário recebe os benefícios do talento infundido na armadura como se ele possuísse o talento.

Criar uma armadura maldita requer o dobro de tempo e o dobro de recurso, fazer algo assim requer muito trabalho e o criador normalmente não consegue suportar o sofrimento da criatura enquanto moldava a armadura, mesmo para uma criatura maligna, isso ainda é muito pesado.

**Recurso Maldito**

No 10º nível, o Mestre Artesão aprende a burlar a especialidade de classes, ele aprende a criar item de poder do mago, espadas ancestrais, arma de estimação do mestre armeiro, chave sônica do artifice, entre outros tipos de habilidade relacionado a um item especifico. Ao criar um item com esse recurso, você é considerado como um representando de 10º nível da classe burlada. A criação desse item requer 1.000 TO e um teste de Engenharia CD 25, você pode ter apenas um desses itens no 10º nível. No 15º nível você pode fazer mais um e o ultimo no 20º.

**-Escolhendo o Caminho Superior, o Mestre Artesão passa a se dedicar a tecnologia cibernética, esquecendo da criação de armas e armaduras.** Sua tendência para muda para Bondoso. Um Mestre Artesão Superior não se dedica a combates, ele se dedica a suas criações, ele possui Inteligência suficiente para saber que suas invenções são poderosas e desleais, se usadas em batalha, por isso um Mestre Artesão Superior não pode dar ordens para seus autômatos em batalha, eles agiram conforma acharem necessário, tendo em vista que eles não possuem noção sobre o mundo, mas agem de forma a querer proteger seu criador.

Pontos de Vida: Como Mestre Artesão Superior, você passa a recebe 2 (+ mod. de Constituição) PV por nível.

Perícias Adicionais: Conhecimento Cibernético (Int), Ofício Engenharia Cibernética (Int)

Talentos Adicionais: Construir Autômato

**Criação Superior**

No 5º nível, o Mestre Artesão aprende a colocar efeitos similares a talentos, esses talentos precisam ter um efeito passivo ou que só pode ser usado um número de vezes ao dia. Você só pode colocar esse efeito em um item agora, e outro em 4 níveis, podendo colocar em um item diferente, assim ganhando um talento por item a cada 4 níveis. Você deve cumprir os pré-requisitos do talento.

**Autômato Evoluído**

No 5º nível, o Mestre Artesão aprende a criar autômatos com outros modelos, com sua tecnologia cibernética, você pode fazer autômatos de forma elegante e mais acrobáticos.

* Seus autômatos criados não recebem mais vida extra e eles podem possuir pericia de carisma, mas perdem suas perícias de sabedoria.
* Eles passam a possuir constituição e a vida que eles recebem por nível é igual a 2 + mod. de Constituição.
* Todo autômato novo possuí 2d10 de Constituição, 8 pontos de Inteligência, 8 pontos de Carisma e sua sabedoria é dada como nula.
* Os valores base de For e Des continua como padrão do talento Construir Autômato.
* Quando um autômato chega a zero pontos de vida, ele pode fazer um teste de Vontade CD (10 + dano sofrido) para que não tenha seu núcleo destruído, assim seu criador não o perderia totalmente, mas ainda teria que pagar o custo de nível que o autômato possuía para recriá-lo.

**Muitos Autômatos**

No 7º nível, o Mestre Artesão adquire um autômato evoluído de nível igual à metade de seu nível, ele pode ser pequeno ou médio. Por amar suas invenções, o Mestre Artesão não necessita gastar recursos para a criação desse autômato, desde que possuam metade de seu nível e seja de tamanho pequeno ou médio, qualquer coisa que o Mestre Artesão queira além disso, deve arcar com o custo normalmente. Você adquire um novo autômato no nível 13 e no nível 19, entretanto se possuir ao menos 7 níveis de Artifice, você ganha outro. O seu autômato ganho pela habilidade Companheiro Autômato de Artifice é transformado em Autômato Evoluído quando você adquire o nível 5 nesse caminho.

**Autômatos quase Perfeitos**

No 10º nível, o Mestre Artesão possui tanto amor por suas criações que passou a colocar um pouco de si nelas. Suas criações podem ter o talento mutação assombrosa e você pode dar uma habilidade de classe que você possua a elas. A habilidade dada a eles deve ser uma habilidade com usos diários e você não pode usar ela se estiver com um de seus autômatos.

**Um com a tecnologia**

No 15º nível, o Mestre Artesão aprender a esconder seus autômatos, infelizmente existem lugares que odeiam constructos. Você pode esconder um autômato de tamanho grande, dois de tamanho médio e até quatro de tamanho pequeno. Seus autômatos passam a ter uma pele gelatinosa ao invés de uma carcaça de metal, eles mais parecem criaturas orgânicas do que propriamente autômatos. Você pode esconder um autômato grande como um longo casaco de inverno, dois autômatos médios como uma mochila ou/e uma capa e autômatos pequenos como acessórios, como um livro, um chapéu, uma pulseira, uma arma. Quando os autômatos estão nessa forma, é como se eles estivessem desligados, não podendo fazer nada, com uma ação livre de movimento você pode chamar eles para aparecerem ao seu lado. Você não ganha nenhum beneficio por estar carregando eles com você, entretanto, caso alguém lhe ataque, tem 50% de chance de acertar um dos autômatos. Qualquer criatura que possa ver as coisas em sua forma verdadeira, consegue perceber que são autômatos disfarçados. Os autômatos são considerados peso nulo quando estão nessa forma.

**Perfeição Cibernética**

No 20º nível, o Mestre Artesão chegou em seu limite com suas criações e ainda conseguiu romper essa barreira, agora é possível transformar um de seus autômatos em Companheiro Animal, ganhando habilidades de druida como se você fosse do mesmo nível ou um familiar, o permitindo ter algo mais forte que um familiar comum.