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Centaure

## Description

Les Centaures sont des créatures mystiques, mélange parfait de l'Homme et de l'Équidé. Un buste humanoïde terminé par un corps équestre, ces créatures sont réputées pour leur rapport amical avec les peuples Humains ainsi que leur humanisme flagrant. Si on peut facilement croire qu'ils sont sauvages, les Centaures sont bien souvent mieux organisés que certaines nations intelligentes.

Regroupés en tribus réparties dans la totalité des Plaines Sauvages et des Plaines Ondulantes, ainsi que sur la bordure des Terres Blanches ou celle des Forêts Bleues, elles possèdent une hiérarchie bien particulière, basée sur la force brute et la capacité à vaincre un adversaire donné pour prouver sa valeur. Les femmes Centaures sont aussi puissantes physiquement que les Hommes et les sociétés nomades de ces hybrides sont parfois fondées sur des principes matriarcaux où la femme porte une très grande place.

On les sait très bons guerriers, excellant dans le maniement des armes lourdes et des lances et hallebardes. Certains Centaures maîtrisent les arcs, arbalètes et autres armes de jet, et une minorité d'entre-eux est en mesure d'user de magie, faisant appel aux Énergies.

## Où les trouver ?

On trouve les Centaures dans les Plaines Sauvages, les Plaines Ondulantes, ainsi que sur la bordure des Terres Blanches ou celle des Forêts Bleues.

Certains représentants Centaures peuvent être aperçus à Rosendael ou Simuthras.
Björn Oswaldson

**Björn Oswaldson**

Schlanker, großer (2,10m) Thorwaler mit langem geflochtenen
Ziegenbart, Chef der Segeltuchmacher, sehr geduldig, sehr beliebter Chef und
Lehrer

Etwa 50, volltätowiert (vor allem mit Delphinen)

Herausragende Eigenschaften: IN 15, FF 14

Nachteile: Behäbig (nimmt er ein Werk in die eigene Hand
dauert es etwa eineinhalb mal so lang)

Talente: Seiler (Taue) 11 (13), Webkunst (Segeltuch) 15
(17), Lehren 9
Demiä'hana

## Présentation de la Gardienne

Demiä'hana est la deuxième Divine dans l'ordre des croyances Argeh'niennes.

Considérée comme la sœur de Daragh, Roi des Divins, elle est priée lors des funérailles et autres cultes mortuaires, et guide les âmes des défunts vers les plans cosmiques Argeh'niens afin qu'ils puissent reposer en paix sous sa garde. Elle est souvent priée par les prêtres, les oracles et les anciens des villages, qui quémandent ses faveurs avant chaque bataille, pour que les tombés au combat ne soient pas oubliés sur le champ de batailles et qu'ils puissent chacun avoir leur place au Panthéon Blanc en tant que héros et victimes de guerre.

Il est également de mise pour les Maîtres-bestiaux de l'invoquer lors de leurs rituels sacrés, afin de bénéficier de sa protection et de ses dons nocturnes. Les sont également ses plus fervents croyants.

## Mythes et légendes

* On raconte que la Première serait capable de prendre la forme d'un corbeau d'un noir de jais profond et brillant, aux prunelles entièrement blanches. Elle survolerait alors les champs de batailles et les cimetières.
* D'autres rumeurs annoncent que lors de funérailles, on pourrait voir la Première penchée au-dessus du linceul du défunt, comme prête à l'emmener.

## Sanctuaire

* La Première possède un autel à l'entrée de chaque cimetière, ainsi que dans les maisons des gens proches des susdit cimetières.
Carlo Bender

Carlo Bender ist ehemaliges Mitglied der Crew von Rosinia Gedro und arbeitet seit deren Auflösung im Fort. Mit seinen 50 Sommern ist er erfahren genug als Chef der Kerkerwachen zu agieren. Er kümmert sich auch um die Instandhaltung der Zellen, der Planung neuer Zellen, die Ernährung und Verwaltung von Gefangenen.

Er hat eine Schwäche für die Romanreihe "Die Abenteuer Rahjalinas" aus dem Horasreich, die zu seinem Leidwesen in Fuchsufer kaum zu kriegen sind.
Gardien d'écorce

## Description

Dans les légendes du peuple Argeh'nien, plusieurs parlent ou s'approchent de la présence de millénaires esprits gardiens, qui rôderaient dans les zones boisées. Ces créatures arpenteraient les régions sylvestres depuis leur création et seraient depuis toujours les gardiens de leurs occupants.

Bien que leur origine reste floue, et la raison de leur présence encore plus, la plupart des contes s'accordent sur leur apparences; un corps exclusivement fait d'écorces, de branchages, lianes et voiles de mousses, les créatures se déplaceraient sur terre au moyen de racines gigotantes sous leur troncs, et pourraient également se mouvoir dans les arbres à l'aide de quatre bras bien formés. L'un des contes les plus célèbres, le «Ohk'olan Uldo», leur attribue même des pouvoirs magiques, racontant qu'ils seraient capables de faire apparaître de nouvelles zones de végétations, et de redonner la vie à des végétaux morts, ainsi que des animaux. Rien n'est confirmé, cependant, personne ne pouvant se targuer d'avoir un jour rencontré un de ces êtres mystique.

## Où en trouver ?

Les Gardiens d'écorce se trouveraient partout, tout autour de nous; il est assez compliqué de leur attribuer une localisation particulière mais on peut supposer qu'ils seraient présents dans tous les endroits sacrés ou importants ainsi que les zones largement boisées.
Dale Reckoning

## Introduction

Dale Reckoning is the most popular count of years in Faerûn. It dates to a time of peace between elves and humans in the Dalelands.

### Alternatives

Other date systems include:

* Cormyr Reckoning: Used in Cormyr, shockingly
* Northreckoning: Used in Waterdeep

## Calendar of Harptos

All counts of years used the same calendar, the Calendar of Harptos. A year lasts 365 days, months are 30 days, and weeks are ten days each. Five inter-month holidays round out the 365 days.
Éthéré

## Description

Les Éthérés sont des créatures mythiques et redoutées de tous. D'après les Légendes, les Éthérés seraient d'anciens membres des grandes castes elfiques, qui auraient été relevés après être tombés au combat face à des envoyés de l'Ether. Étonnamment, les Éthérés ne sont que des femmes.

On leur trouve une silhouette fantomatique féminine, habillée dans une robe blanchâtre et déchirée. Leurs orbites sont vides et creuses, alors qu'elles n'ont pas de bouche, le bas de leur visage aussi plat que la terre. Elles ont la particularité de pousser des cris stridents et semblant tout droit sortis des Limbes, qui paralysent ceux qui y sont exposé. Une fois qu'elles ont choisie une cible, elle aspire lentement leur âme jusqu'à dessécher le corps de leur victime.

## Où les trouver ?

Les Éthérés peuvent être trouvées dans une majorité des régions d'Eledien, bien qu'elles soient souvent beaucoup plus faciles à trouver dans les Montagnes Grises, où sont installés les Béloréens, comme si les peuples elfiques servaient de lien terrestre pour ces créatures.
Géant

## Description

Les géants sont des créatures au airs humanoïdes, qui peuvent atteindre les 7 voire 8 mètres de hauteur. La façon dont ils sont apparus reste un mystère, autant que la façon dont ils prospèrent depuis toutes ces années; à la connaissance du monde, il n'y a jamais eu de femelle géante. La vérité est toute autre, c'est simplement que les femelle n'ont strictement aucune différence physique avec les mâles. La seule chose qui les différencie, c'est leur odeur, et personne n'est assez encore en vie ou assez fou pour les approcher à moins de dix pas.

Ils se parent souvent des peaux des bêtes qu'ils chassent pour se nourrir, et s'arment de troncs, des rochers ou d'armes trouvées sur leurs victimes pour les plus petits. Les plus imposants abordent un armement rustique qu'on pourrait croire sorti de leurs propres forges, mais c'est une hypothèse qui reste à vérifier.
Ils se déplacent toujours en groupes, de trois ou quatre individus la plupart du temps. Les rassemblements plus importants restent plutôt rares, bien qu'un mouvement massif ait été observé durant les Premiers Âges. Depuis, personne n'a jamais pu observer plus de six géants au même endroit.

Ils restent généralement dans les zones de plaines ou rocailleuses, et parfois dans les forêts du Nord. La plupart du temps, ils évitent les villes et autres lieux habités par l'homme. Leurs armes seraient donc de simples trophées, et non un véritable moyen offensif ou défensif, étant assez imposants et puissants pour savoir se battre sans armes particulières.

## Où les trouver ?

On trouve les Géants dans les Plaines Sauvages, les Plaines Ondulantes ou encore les Montagne d'ivoire. À cause de leur présence dans les montagnes de l'Ouest, on suppose qu'il peut s'en trouver dans les Montagnes Grises, bien que cela reste de la simple spéculation.
On sait aussi que quelques-uns d'entre-eux ont été observés aux frontières des Forêts Bleues.
Session 15 1/9/22

Session 15

Michael, Tasha, Jeff, Bill, and Megan

Arden, Elektrah, Duriel, Brottar, and Lucia

The party approaches Llorkh cautiously, knowing that it is under control of the Zhentarim and worshippers of Cyric. After several attempts to sweet talk their way into town, Arden is finally able to bluff our way in (for a small fee, of course) by stating that we were on Cyric's business and needed to prepare for travel. He knows he will have to make amends to his Lord for such blasphemy, but it was for a good cause. The party does their shopping gathering provisions, health potions, better armor, and better weapons - All at an exoribitant price, mind you. The party takes some of the Wild Magic Stone gems (Session 11) to a jeweler who examines them and offers 50gp each. After some haggling the party takes 60gp for 4 gems. They were careful not to show just how many they had (25). The jeweler sends his familiar off on an errand and the party decides it would be wise to leave before they're attacked. While leaving town, they are charged a small exit fee (10gp each).

There is some discussion about where to go next and what path to take. They decide to head south with the goal of looking for Evereska. The easiest path is to take the Black Road east through the mountain path and then head south to The Lonely Moor.

The party is travelling east along the road and are nearly hit by a large boulder. They're able to locate the source - a trio of hill giants. The party decides that, if they're going to have boulders lobbed at them, they might as well make their way up to the giants and attack them. Lucia, Duriel and Elektrah are hit with boulders, ending up with some pretty serious wounds. Lucia, Arden, Brottar, and Elektrah head back down the hill to get away from the threat. Duriel has other plans and continues up the hill. He's downed by another boulder. The party heads back up the hill to haul his body back so he can be healed while the giants continue to throw boulders, though with less intent to hit the party. They seems to be playing a game now. Elektrah sends a spirit animal to help heal him. He gains enough health to get up and head down the mountain, however reluctantly. He manages to make it away from the hill without trying to hit the giants with an arror and drawing their attention again.

Once the party is a safe distance away from the giants, they rest of their wounds are healed and they find an acceptable place to make camp, one withour boulders, preferably.

500 XP

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Kinessa Fenral

## **Informations primaires**

### Occupation(s)

* Protéger l'Œuf
* Diriger les Nirnaliens

### Localisation

* Rosendael
* Simuthras
* Nirnaville

### Affiliation(s)

* Royaumes humains
* Nation Béloréenne
* Consortium des Neuf

## **Informations secondaires**

### Entourage

* Anyastrasza
* Selenyastrasza
* Elhana Strag'hen
* Illian Khalad
* William Alanörh
* Ethel Alanörh
* Anah Alanörh
* Uwar Kruwolf Vikmonar
* Kurdan Cœur-de-Diamant
* Desinah Sifflétoile
* Rondah Lamenuit

### Famille

* Selenya Demiahana (mère présumée)
* Père inconnu

### Ennemi(s)

* Éphères
* L'Ether
Gorilla

## Description

Les Gorillas sont des créatures immenses prenant l'apparence d'Ours au pelage aussi blanc que la neige des Terres Blanches, d'où ils sont principalement originaires. Bien qu'ils puissent paraître sauvage au premier abord, ces êtres puissants possèdent une intelligence proche de celle de l'Homme, ce qui les rend particulièrement intéressants pour nombre d'érudits, ainsi que terriblement plus dangereux que beaucoup de créatures des neuf royaumes.

On note souvent chez eux une capacité au port d'armures d'acier blanc, et bien que l'on suppose qu'ils soient en mesure de les forger, les érudits préfèrent généralement noter qu'elles sont façonnés par les Nordiens, de qui les Gorillas sont les plus proches. Ils n'utilisent que rarement des armes, leurs griffes et leurs crocs leur servant naturellement de moyen d'attaque et de défense.

Dans la moyenne, ils mesurent entre trois et cinq pieds de haut, bien que les plus grands d'entre-eux puissent atteindre les sept pieds de hauteur. Leur peau est aussi robuste que de l'écorce, ce qui pose de sérieuses questions quant à la nécessité visible de porter une armure. Il est très difficile de distinguer le mâle de la femelle tant les similitudes entre les deux sexes sont nombreuses.

## Où les trouver ?

Les Gorillas se trouvent principalement dans les Terres Blanches ainsi qu'en frontière des Plaines Sauvages.
Wikia Ouroboros

## Bienvenue en Eledien

*«Derrière les montagnes de sable, les ruisseaux brillant au soleil, les forêts verdoyantes et les longues plaines d'herbe mouvantes, il existe des choses que vous n'imagineriez jamais. Les troupeaux de Zévra broutant sous la brise chaude de l'été, les Long-Marcheurs qui veillent à l'horizon, ou encore les Haut-elfes qui restent enclavés dans leur capitale de nacre... Certains aventuriers vous conteront les légendes au coin d'un feu, mais, le mieux est de voyager pour découvrir tout cela vous-même, n'est-ce pas ? Venez. Entrez, et découvrez les Neuf Royaumes.»*
—

Bienvenue, voyageur ! Ici, tu pourras trouver toutes les informations concernant le projet Eledien, de la plus insignifiante à la plus importante. Tu peux également trouver le pourquoi du comment de ce projet sur la page personnelle du fondateur !

## Catégories

**Cartes**
**Hérauts**
**Conservatoire**
**Factions**
**Bestiaire**
**Archivarium**

## Actualités

Le Wikia de l'univers vient au monde. Il se développera au même rythme que son élaboration avancera, et sera tenu à jour régulièrement.

Nous remercierons ouvertement tous les auteurs des artworks et autres médias sur le Wikia. Sans eux et leurs oeuvres, notre travail aurait été fade, sans saveur et triste. Les dessins sont utilisés uniquement pour illustrer nos travaux, ils ne sont pas notre propriétés. Visiteurs, utilisateurs ou artistes, veuillez ne pas oublier cette règle fondamentale dans le respect des droits d'auteurs.

**M**ême si ce wikia est une base de données pour un univers virtuel, nous n'échappons pas aux conditions d'utilisation. De ce fait, les contributeurs, visiteurs, modérateurs et administrateurs sont des utilisateurs avertis.
William Alanörh

## **Informations primaires**

### Occupation(s)

* Diriger les Argeh'niens
* Éduquer son fils et sa fille

### Affiliation(s)

* Nation Argeh'nienne
* Consortium des Neuf

## **Informations secondaires**

### Entourage

* Ethel Alanörh
* Tirias Alanörh
* Aelden Alanörh
* Membres de la Coalition Valrienne
* Membres du Consortium des Neuf

### Famille

* Shal Alanörh (père) ✝
* An'ya Niallad (mère)
* Anah Alanörh (sœur jumelle)
* Ethel Alanörh (épouse)
* Tirias Alanörh (fils aîné)
* Aelden Alanörh (fille cadette)
* Herald Vikmonar (beau-père) ✝
* Njala Vikmonar (belle-mère) ✝
* Uwar Kruwolf Vikmonar (beau-frère)

### Ennemi(s)

* Éphères
* L'Ether
Feu-follet

## Description

Les Feux-follets sont les créatures par excellence en termes de manifestations magiques ou de présences des Énergies.

À l'apparence féminine, ces petites créatures ailées sont translucides et entourées d'un halo bleu de glace qui leur donne cette allure si particulière et envoûtante, produisant dans la pénombre la lueur d'une petite lanterne. On raconte qu'elles guideraient les voyageurs perdus proche de leur lieu d'apparition, et qu'elles pourraient se sacrifier pour aider les utilisateurs de magie.

Ces petites créatures sont les plus étudiées par les Béloréens depuis des milliers d'années, pour leurs propriétés et leur origine tout aussi inconnue que la raison de leur présence. Elles sont les gardiennes de tous les sites magiques et on les assimile généralement aux lignes telluriques et aux divers points de convergences magiques, comme l'est Simuthras ou l'était Ala'thel.

## Où les trouver ?

On trouve les Feux-follets partout là où il y'a de la magie. Parcours des lignes telluriques, points de convergences magiques, ruines habitées. On en trouve énormément dans les Bois Éternels, ainsi que les Montagnes Grises, avec la proximité de Simuthras.

On peut également apercevoir les Feux-follets aux côtés des Dryades ou des Antricornes.
Aelden Alanörh

## **Informations primaires**

### Occupation(s)

* Servir son roi
* Servir les Argeh'niens
* Diriger les Chevaliers de la Sylve

### Affiliation(s)

* Nation Argeh'nienne
* Consortium des Neuf

## **Informations secondaires**

### Entourage

* William Alanörh (père & souverain)
* Ethel Alanörh (mère)
* Tirias Alanörh (frère aîné)
* Membres de la Coalition Valrienne

### Famille

* William Alanörh (père)
* Ethel Alanörh (mère)
* Tirias Alanörh (frère aîné)
* Shal Alanörh (grand-père paternel) ✝
* An'ya Niallad (grand-mère paternelle)
* Herald Vikmonar (grand-père maternel) ✝
* Njala Vikmonar (grand-mère maternelle) ✝
* Anah Alanörh (tante paternelle)
* Uwar Kruwolf Vikmonar (oncle maternel)

### Mentor(s)

* William Alanörh
* Ethel Alanörh
* Tirias Alanörh

### Ennemi(s)

* Éphères
* L'Ether

### Arme(s)

* Lame en acier valrien
* Égide en Shaalk
Manticore

## Description

La Manticore est un animal légendaire qu'il est rare de croiser, de nos jours, et pour cause. Supposée être une incarnation de l'Ether ou tout du moins son envoyée, elle a été traquée pendant des siècles afin que plus jamais elle ne menace les neuf royaumes. Aujourd'hui, ses quelques représentants encore en vie se trouvent dans des zones si reculées et si noires que personne n'ose y entrer.

Avoisinant les 3 mètres d'altitude pour les plus grandes, ces créatures chimériques ont effectivement de quoi effrayer n'importe qui. Un corps d'Antricorne, ses deux têtes garnies d'yeux rouge sang et de mâchoires aux rangées de dents acérées, des ailes de chauve-souris immense d'une envergure de 6 mètres et une queue de scorpions au dard suintant de poison, elle est l'incarnation du Mal. D'après les informations rapportées par une équipe de Longs-marcheurs, la femelle dévore le mâle après la reproduction, ce qui laisse à penser qu'il n'y a aujourd'hui plus que des femelles, raison pour laquelle il y'en a de moins en moins - sans compter leur extermination massive par les peuples d'Eledien.

## Où les trouver ?

Les Manticores ne se trouvent que dans les Limbes Noires ou dans le Marais des Chagrins. Il est impossible d'en trouver ailleurs de façon fréquente, si ce n'est dans les zones où l'empreinte de l'Ether est puissante.
Latija saba Mina

**Latija saba Mina**

Hübsche Tulamidin Anfang 30, schwarze lange Haare, eine
knöcherne Nadel als Ohrring im linken Ohrläppchen wie man es von Naturvölkern
kennt

Herausragende Eigenschaften: CH 14, KL 14

Nachteile: Eitelkeit 5, Arroganz 5

Talente: Zimmermann (Schiffe) 13 (15), Rechnen
(Kostenaufstellungen) 10 (12), Malen/Zeichnen (technische Skizzen) 9 (11),
Überreden (Motivieren) 9 (11)

Latija ist die Chefin der Schiffsbauer und lässt sich diesen
Titel auch nicht strittig machen
Roc-loup

## Description

Le Roc-loup est une créature sauvage qui a élue domicile dans les Plaines Ondulantes et les Plaines Sauvages, ainsi que les Terres Blanches. De nature incroyablement agressive, elle cherchera à donner un coup de mâchoire dans toutes les créatures vivantes qui passent dans son champ de vision, qu'elles soient humanoïdes ou animales.

Ils portent leur nom du fait de leur peau, noirâtre et craquelée, qui rappelle la texture de la roche. Leurs muscles puissants leurs permettent d'avoir une vélocité hors-du-commun, qui rivalise avec la force de leurs mâchoires, capables de broyer les os sans la moindre difficulté. Les mâles sont généralement plus gros et plus grands, et les femelles plus petites, bien que tout aussi dangereuses. Chez les mâles, on distingue également des canines plus longues, tandis que les femelles arborent une couche de fourrure sur leur encolure, qui se mêlent aux excroissances osseuses qui couvrent la colonne des deux sexes.

Malgré leur agressivité, il est possible -bien que très risqué-, d'apprivoiser ces créatures. Si elles sont dressées correctement, elles peuvent faire des montures redoutables, qui traversent les champs de bataille en une fraction de seconde en déchiquetant tout sur leur passage.

## Où les trouver ?

On trouve les Roc-loups dans les Plaines Sauvages et les Plaines Ondulantes ainsi qu'à l'orée des Forêts Bleues et dans les Terres Blanches. Il est possible d'en trouver en de rares autres endroits, comme dans quelques grottes des Montagnes Grises ou dans les Marais des Chagrins.
Zévra

## Description

Les Zévras font partie, au même titre que les Antricornes, des créatures les plus étranges d'Eledien. Leur présence dans un lieu signifie souvent que le Flux y a laissé son empreinte; en ce sens, ils sont considérés comme l'opposé direct des Manticores.

Dotés d'un corps de tigre blanc rayé, les Zévras arborent également une paire de cornes recourbées vers le haut, une paire d'ailes de griffons et une queue de dragon. Ils mesurent entre 2 et 4 mètres d'altitudes et peuvent atteindre plus de deux-cent kilogrammes. Il n'existe aucune différence physique entre les mâles et les femelles.

Étrangement, s'ils sont liés à l'une des deux facettes de la Magie d'Eledien, il semble aussi qu'ils soient en mesure de la contrer. Quelques rares mages vous diront que lorsqu'ils ont croisé un Zévra, ils ont été incapable de faire usage de magie jusqu'à ce que la créature s'en fut allée.

## Où les trouver ?

On trouve les Zévras dans les zones habitées par l'empreinte du Flux. Parmi elles, on note par exemple les Montagnes Grises ou le Refuge Draconique.
Kirha

## Description

Les «Kirhas», ou de leur nom complet «Uld-ai-kirha» *(Né-du-sang)*, sont des créatures nouvelles dans les esprits et les bois des Argeh'niens. En effet, ils sont un stade suivant l'état des Raïpy. Si ceux-ci étaient humains, et sont devenus des bêtes idiotes et à moitié mortes, les Kirhas sont tout le contraire ; intelligentes et semblables aux Hommes, elles savent parler, marcher, courir, grimper, utiliser des armes et des armures et même faire preuve de capacités magiques.

Si les Dégénérés se nourrissent de tout ce qui leur tombe sous la main, les Kirhas eux se nourrissent exclusivement de chair sanguinolente, qu'elle soit animale ou humaine, bien qu'ils semblent avoir une préférence pour cette dernière. Contrairement aux Dégénérés, les Kirhas possèdent une apparence humanoïde, malgré leur peau pâle. Ils ne prennent une apparence plus sombre que lorsqu'ils se mettent en chasse ou lorsque l'odeur du sang leur parvient, et les fait rentrer dans une transe furieuse.

La plupart des Kirha arborent des tatouages rougeâtres, qu'ils fabriquent avec des pigments, pour la plupart créés à partir de sang séché. Leurs armes et armures sont récupérées sur les cadavres de ceux qu'ils tuent.

## Où en trouver?

On ne trouve les Kirhas que dans les Marais des Chagrins et au plus profond des Forêts Bleues. Ils y vivent en communauté plus ou moins grandes, et évitent de s'émanciper pour aller explorer ailleurs.
Uwar Kruwolf Vikmonar

## **Informations primaires**

### Affiliation(s)

* Nation Nordienne
* Consortium des Neuf

## **Informations secondaires**

### Entourage

* William Alanörh
* Ethel Alanörh
* Ilian Khalad
* Hitark Sarthaal

### Famille

* Herald Vikmonar (père)
* Njala Vikmonar (mère)
* Ethel Alanörh (sœur aînée)
* Kiada Vikmonar (sœur benjamine)
* William Alanörh (beau-frère)
* Tirias Alanörh (neveu)
* Aelden Alanörh (nièce)

### Ennemi(s)

* Éphères
* L'Ether
Gobelin

## Description

Les Gobelins sont une des races rares des neuf royaumes. Vivant dans les profondeurs de la terre, ils sont les ennemis jurés des Nains et les meilleurs amis des Raïpys, s'accoquinant fréquemment avec des derniers lors de raids à la surface. Et les raids, les Gobelins en sont friands. Malgré leur faible intellect et leur petite tailles, ils sont hargneux et ont développés on-ne-sait comment un talent pour l'alchimie et les formules explosives. Heureusement, ces mêmes formules explosent souvent dans leurs mains avant même d'être lancées, trop instables.

Les Gobelins mesurent généralement 2 pieds de haut, voire 3 pieds pour les plus grands, mais il est rare qu'ils dépassent cette altitude. Ils possèdent un épiderme dont la couleur oscille entre le vert et le gris en passant par toutes les teintes de jaune ou de bleu, et des cheveux épars sur le crâne. À force de vivre dans les profondeurs, leurs yeux se sont atrophiés à cause du noir profond des souterrains, et ils sont pour la plupart aveugles, se repérant à l'odorat ou à l'ouïe, leurs oreilles protubérantes sur leurs crânes. Bien qu'on suppose qu'elles existent étant donné la prolifération de Gobelins durant les premiers âges, on ne connait pas de différence physique entre les mâles et les femelles.

Il est peu fréquent de voir un gobelin en armure, ou bien celle-ci ressemblera plus à un ramassis de pièces de fer liées les unes aux autres qu'à un véritable équipement de guerre. Ils semblent également avoir une attirance toute particulière pour les clous d'oreilles.

## Où les trouver ?

On trouve les Gobelins dans les profondeurs des montagnes, au Sud et à l'Ouest. On sait également que certains établissent des camps de fortunes sur les bordures du Désert d'Ariam.
Antricorne

## Description

L'Antricorne est l'une des créatures les plus anciennes des neuf Royaumes, apparues après l'explosion d'Ala'thel et les distorsions des réseaux magiques.

Chimère, dotée d'un corps de lion aux antérieurs de Ragnir, de postérieurs de Zévra et pourvu de deux têtes, la bête a toujours été considérée comme une envoyée du Flux dans les contes populaires. Elle possède un cri mélodique, qui est caractéristique des Terres Blanches.

On sait très peu de choses concernant son origine ou ses lieux d'habitations fréquents. Il est également raconté que ces créatures pourraient changer d'apparence à volonté, ce qui renforce un peu plus la croyance les énonçant comme des bêtes mystiques.

## Où les trouver ?

La majorité de ces créatures est recensée dans les Terres Blanches, le royaume le plus au Nord d'Eledien. On en trouve également dans les Plaines Sauvages ainsi que dans les Plaines Ondulantes.
Élémentaire de glace

## Description

Les Élémentaires de glace font parties des créatures les plus redoutables des neuf royaumes. Amas de glace pure et des froid conditionné pour former un être physique et matériel, elles sont les Némésis des Nordiens.

Atteignant facilement les sept pieds de haut, ces créatures glaciales sont dotées de gueules béantes aux dents acérées, de longues pattes terminées par d’innombrables griffes, elles sont également dotées d'une queue longue de plusieurs mètres, qu'on dit capable de geler tout ce qu'elle touche.

Réfugiées dans les hauts pics des Terres Blanches, elles font de leurs grottes leurs habitats naturels, s'y réfugiant dès la nuit tombée. Lorsque le soleil est haut dans le ciel, il est rare mais pas impossible d'en croiser dans les plaines du pays blanc.

## Où les trouver ?

On trouve la plupart des Élémentaires de glace dans les Terres Blanches, bien que certains auraient été aperçus dans les mers profondes du Sud.
Isis Tranchebrume

## **Informations primaires**

### Occupation(s)

* Étudier la Magie
* Entretenir les relations avec les Elfes Sylvains

### Localisation

* Montagnes Grises
* Bois Éternels

### Affiliation(s)

* Nation Béloréenne
* Nation Sylvaine

## **Informations secondaires**

### Entourage

* Väl'ten Tranchebrume
* Elhana Strag'hen
* Lisaih Brunefeuille
* Selenyastrasza
* Ilian Khalad

### Famille

* Väl'ten Tranchebrume (père)
* Elhana Strag'hen (mère)

### Mentor(s)

* Väl'ten Tranchebrume
* Elhana Strag'hen

### Ennemi(s)

* Nation Éphère
* L'Ether

### Arme(s)

* Magie runique
* Lame en acier valrien
Spriggan

## Description

Les Spriggans sont des créatures magiques protégeant les forêts et autres lieux verdoyants de leur vie. Ils sont hostiles à tout être vivant *(sauf les animaux)*. Ils ont une apparence masculine, peuvent léviter au dessus du sol et sont entourés d'un aura verte, de feuilles volantes et de mouches. Ils sont constitués de bois, ont de grandes mains aux extrémités acérées et deux branches sur la tête, semblables à des cornes. Ils sont contenus dans les arbres, invisibles, jusqu'à ce qu'ils attaquent.

Ces créatures ne sont pas spécialement puissantes, mais sont agaçantes car elles sont rapides et agiles, et peuvent régénérer complètement leur santé plusieurs fois dans le combat. Elles n'attaquent que rarement au corps à corps, préférant envoyer des nuées d'insectes attaquer à distance. Elles ont aussi la capacité d'appeler au combat des animaux proches, qui se mettront à vous attaquer de toutes leurs forces jusqu'à leur mort.

Les Spriggans ne sont cependant pas très résistants et sont vulnérables au feu de par leur corps composé de bois et de végétaux en tous genres.

## Où les trouver ?

On trouve les Spriggans dans la plupart des zones boisées. Ils restent cachés, n'apparaissant que si menacés. Les zones où l'on en trouve le plus sont évidemment les Forêts Bleues, et les Bois Éternels.
Tirias Alanörh

## **Informations secondaires**

### Entourage

* William Alanörh
* Ethel Alanörh
* Aelden Alanörh
* Anah Alanörh
* Kalagan Martelcieux
* Ambre Seraphain
* Jack Siflovi
* Killian Tak
* Harris Liendha

### Famille

* William Alanörh (père)
* Ethel Alanörh (mère)
* Aelden Alanörh (sœur cadette)
* Anah Alanörh (tante)
* Shal Alanörh (grand-père paternel) ✝
* An'ya Niallad (grand-mère paternelle)
* Herald Vikmonar (grand-père maternel) ✝
* Njala Vikmonar (grand-mère maternelle) ✝

### Mentor(s)

* Ethel Alanörh
* L'Oracle

### Ennemi(s)

* Éphères
* L'Ether
Ethel Alanörh

## **Informations primaires**

### Occupation(s)

* Diriger les Argeh'niens
* Éduquer ses enfants

### Ethnie

* Nordienne (naissance)
* Argeh'nienne (adoption)

### Affiliation(s)

* Nation Argeh'nienne
* Nation Nordienne
* Consortium des Neuf
* Coalition Valrienne

## **Informations secondaires**

### Entourage

* William Alanörh
* Tirias Alanörh
* Aelden Alanörh
* Kalagan Martelcieux
* Membres de la Coalition Valrienne
* Membres du Consortium des Neuf

### Famille

* Herald Vikmonar (père)
* Njala Vikmonar (mère)
* Uwar Kruwolf Vikmonar (frère cadet)
* Kiada Vikmonar (sœur benjamine)
* William Alanörh (époux)
* Anah Alanörh (belle-sœur)
* Tirias Alanörh (fils aîné)
* Aelden Alanörh (fille cadette)
* Shal Alanörh (beau-père) ✝
* An'ya Niallad (belle-mère)

### Élève(s)

* Tirias Alanörh
* Aelden Alanörh

### Ennemi(s)

* Éphères
* L'Ether

### Arme(s)

* Magie
* Dagues d'acier valrien
Golem des monts

## Description

Les Golems des monts sont des créatures qui peuplent les légendes d'Eledien depuis des millénaires. Amas de roches, de végétations et de toute une flopée de minéraux naturels, ces géants de pierres et de mousses sont nommés comme étant les gardiens des ruines et des montagnes escarpées. On raconte qu'ils seraient tirés des monts eux-mêmes, gagnant ainsi leur nom ainsi qu'une réputation.

Si la plupart d'entre-eux ne sortent jamais de l'abri des montagnes, il arrive parfois qu'un ou deux golems se promène proche de son lieu d'apparition, bien que ce phénomène reste relativement rare et non-confirmé. Il est également dit qu'un Golem immense se terrerait quelque-part, sans que personne n'ait encore jamais pu le voir.

Ils peuvent mesurer jusque dix pieds de haut, et possèdent une force hors du commun. Leurs poings sont aussi gros que des balles de foin et leur crâne est orné de deux orbites creuses dans lesquelles brillent des lueurs, semblables aux lucioles. Il n'est pas difficile de savoir quand ils sont là, le sol tremblant sous leur poids, pouvant facilement atteindre la tonne et demi, voire beaucoup plus pour les plus imposants.

## Où les trouver ?

Les Golems des monts se trouvent dans la plupart des zones montagnes escarpées, ainsi que les forêts comportant des ruines. On a déjà vu quelques cas de Golems dans les plaines, mais c'est une chose relativement rare, ces créatures ne quittant que rarement leur repaire rocailleux.

On en trouve principalement dans les Montagnes Grises, les Montagnes d'ivoire ou les Forêts Bleues.
Ben Ratis

**Ben Ratis** ist ein Bürger der Stadt Fuchsufer.

Bekannt ist er für seinen Alkoholkonsum und sein grandioses Lautenspiel. Er besitzt keinen festen Wohnsitz, verdient sich seinen Alkohol durch seine Musik (denn er ist stets ein gern gesehener Gast) und endet meist in der Ausnüchterungszelle - um vor sich selbst geschützt zu sein, nachdem er im Praios 1030 beim nächtlichen Schwimmen in der Bucht fast ertrunken wäre.
Shal Alanörh

## **Informations primaires**

### Occupation(s)

* Diriger l'Ordre des Chevaliers runiques
* Protéger l'Œuf

## **Informations secondaires**

### Famille

* An'ya Niallad (épouse)
* Herald Vikmonar (?)
* Njala Vikmonar (?)
* William Alanörh (fils)
* Anah Alanörh (fille)
* Tirias Alanörh (petit-fils)
* Aelden Alanörh (petite-fille)

### Ennemi(s)

* Éphères
* Nordiens
* L'Ether

### Arme(s)

* Magie runique
* Hallebarde en acier valrien
Episode 513: Shared Terror

## Episode Summary

A grandfather loses a battle with a long term illness, but he visits his loved ones to say goodbye.

A child’s unease with his normal bedtime, could actually be his sensitivity to a presence.

Could something use Pandora to make its presence known?

A spirit takes the opportunity to show itself during a possible hallucination. Only, multiple people saw it.
Death Run

**Death Run** is the tenth official minigame in the **Hive**.

## What is Death Run?

Deathrun is a minigame with two teams: Runners and Deaths. The objective of the Runners is to make it to the end of the map, avoiding any automatic and death-activated trap along the way. The objective of the Deaths is to kill the runners using the various traps that the map provides to them. In a 22 player game (a full game), there are 20 Runners and 2 Deaths.
Иглосветичек

**Иглосветичек -**это рыже - белый котёнок.

## Семья

**Мать:**

* Крутобока: *мертва, обитает в Звёздном племени.*

*​***Отец:**

* Огонь: *мёртв, обитает в Звёздном племени.*

*​***Сестра:**

* Малышка: *мертва, обитает в Звёздном племени.*

*​***Братья:**

* Капленосик: *мёртв, обитает в Звёздном племени,*
* Белолап: *жив.*

*​***Племянники:**

* Усач: *мёртв, обитает в Звёздном племени,*
* Львиноцап: *жив.*

*​***Племянницы:**

* Терновница: *жива,*
* Стеблелапка: *мертва, обитает в Звёздном племени.*

## *​*Галерея

### Пиксели

Иглосветичек (котёнок)Иглосветичек (звёздный предок)
Ned Low

Ned Low ist Captain der Seegeier und Ratsmitglied in Fuchsufer.

Er gilt aus grausamer und unnachgiebiger Piratenkapitän. Sein Ruf eilt ihm voraus, häufig ergeben sich kleinere Handelsschiffe beim Anblick seiner Flagge. Berüchtigt wurde er durch das Massaker auf der Adlerfeder, ein ehemaliges horasisches Handelsschiff, bei dem er die komplette Crew bis auf den Schiffsjungen an der Takelage aufhängen und ausbluten ließ. Die Mannschaft hatte sich bereits ergeben, doch der Schiffsjunge schoss auf ihn mit einer Armbrust, was ihm sein rechtes Auge kostete. Den Jungen setzte er daraufhin mit einem Beiboot und der Jacke des vormaligen Kapitäns vor Brabak aus.

Er brachte im Jahr 1029 die erste Prise nach Fuchsufer. Seine impulsive Art führt dazu, dass er häufig mit den Kapitänen Malaqu und Cort in Streit gerät.

Jolly Roger:

## Soziales

### Titel

Captain der Seegeier, Ratsmitglied in Fuchsufer
Sangletar

## Description

Le Sangletar est un animal originaire des Forêts Bleues. Il est nettement plus imposant et massif qu'un sanglier lambda. Féroce et agressif, il chargera chaque être vivant qui passera trop près de lui, le considérant comme une menace. Au poil brun souvent sombre et aux larges défenses, souvent récupérées pour former les manches d'épée et manches d'arcs, il porte parfois des excroissances osseuses sur le dos.

## Où en trouver ?

Le Sangletar fait son terrain de chasse dans les zones peu herbeuses et sèches, préférant la dureté du sol au moelleux de la terre meuble, qui l'empêche de charger correctement. On le trouve majoritairement dans les Forêts Bleues et les Plaines Ondulantes.
Affenwald

Der **Affenwald** ist hinlänglich erforscht durch eine Expedition um den Entdecker Lino Estrada. Ziel der Expedition war eine Strecke für das geplante **Aquädukt** zu finden, das Frischwasser von der Quelle bis in die Stadt Fuchsufer bringen soll.

Im Affenwald befinden sich mindestens zwei der mysteriösen, fast kreisrunden **Seelöcher**.

Benannt wurde der Wald nach den vielen wilden Affen die dort leben. Ausschlaggebend war die Begegnung der Expedition mit einer Gruppe Gorillas.
Fred

Fred ist der Schlachter und Metzger in Fuchsufer. Ursprünglich aus Brabak stammend hat sich Fred in der kleinen Piratengemeinde rasch eingelebt. Durch die starke Verbreitung der Selemferkel hat er auch in den importarmen Monaten der Sturmsaison genug zu tun.

Meisterinformation

Er betreibt nebenbei einen Ring, in dem Faustkämpfe abgehalten werden. Dadurch verdient er sich ein ordentliches Nebeneinkommen durch die Wetten.
Valadur Erikson

Valadur Erikson ist ein Thorwaler, der sehr stolz darauf ist aus der "Stadt der Freien" zu stammen. Er hat sein Geld lange Zeit damit verdient, als Söldner zu arbeiten, bis er sich dazu entschloss Pirat zu werden.

Seine Künste mit dem Zweihänder stellt er gerne unter Beweis, und wenn er gerade nicht seine Axt schwingt, kann man in der Schmiede gerne seine Handwerkskünste bewundern.

Meist ist der zwei Meter große Thorwaler ein lieber Geselle, der ab und an mal einen Monolog führt. Jedoch steht ihm manchmal entweder sein Aberglaube, sein Jähzorn oder gar beides im Weg.
Raïpy

## Description

Les Raïpy sont des créatures vivant dans le Désert d'Ariam. Meilleurs amis des Gobelins, on ne les voit pas souvent car comme eux, ils vivent dans les profondeurs. Carcasses à moitié mortes, ces créatures sont ce qui s'approche le plus des morts-vivants ; leur silhouette n'est qu'un amas de peau distordue par la chair molle qu'elle doit retenir. Leurs yeux sont profondément enfoncés dans leurs orbites et leurs bouches ne sont désormais plus que des fentes cachant de dents acérées. Ils sont aussi grands qu'un humain lambda et pèsent un peu moins de quarante kilos. En général, ils portent des armures faites de pièces de fer et de cuir et manient des armes rudimentaires confectionnées à partir de bouts de métaux récupérés sur les champs de bataille.

Les Raïpys sortent rarement à la lumière du jour, préférant l'obscurité des profondeurs de la terre. Ils peuvent cependant s'aventurer au dehors en des temps exceptionnels, tel que ce fut le cas lors de la guerre qui opposa les Vols draconiques, durant laquelle les Raïpys vinrent en aide, contre leur gré ou non, au Vol de Sable. On les a également vus sous le soleil lors de leur grande migration, quand ils ont quitté le nord des Montagnes d'ivoire pour se réfugier dans le Désert.

Les Raïpy qui décident de vivre au-dehors des profondeurs finissent par muter pour devenir des Kirha.

## Où les trouver ?

On trouve ces créatures morbides dans les profondeurs de la terre sous le Désert d'Ariam. Il est encore possible d'en trouver dans les Montagnes d'ivoire mais de façon très infime. Si infime même que l'on considère souvent qu'ils sont absents de ces monts.
Tutorials

Hier wird kurz erklärt, wie wichtige Features in unserer Wikia funktionieren.

## Spoiler

Um einen Textausschnitt zu verbergen, z.B. da er Meisterinformationen enthält, einfach folgenden Text kopieren und im Sourcecode eures Beitrags einfügen. In "Text Meisterinformation" und "Spoiler text" gebt ihr euren eigenen Text ein.

```
<div class="mw-customtoggle-Spoiler_1 wikia-menu-button">Text meisterinformation</div>

<div id="mw-customcollapsible-Spoiler_1" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed">

Spoiler text </div>

```

Und so sieht das ganze dann aus:

Text meisterinformationen
Spoiler text
Marco Delazau

**Marco Delazar**

Anfang vierzig, breite Schultern, Glatze

Der Mann, den man aufsucht wenn es um die Organisation von
Ressourcen (Holz, Stein, etc.) geht – listet die Bauhelfer und Holzfäller und
teilt diese zu, verkauft (im Namen der Mada Basari) Land auf der Insel sowie
besagte Ressourcen

Herausragende Eigenschaften: MU 15, CH 13, KK 15

Nachteile: Geiz 4 (Überreden (Feilschen)-Proben gegenüber
ihm sind generell um 4 Punkte erschwert; denn es geht dabei stets um seine Provision)

Talente: Handel (Güter) 12 (14), Überreden (Feilschen) 10
(12), Hauswirtschaft (Organisation) 9 (11)
Aurelia Santana

Aurelia Santana (geboren in Brabak) ist die Kapitänin der Sturmjäger und Mitglied im Rat der demokratischen Republik Fuchsufer.

Mit 14 Jahren fuhr Aurelia das erste Mal zur See - zusammen mit ihrem Onkel und jetzigen Quartiermeister Tito Santana. Eine hervorragende Strategin, Seefahrerin und Kämpferin mit dem Säbel. Seit nun knapp drei Jahren ist sie Kapitänin der Sturmjäger.
Seelöcher

Die **Seelöcher**, von denen es zumindest zwei auf Ost-Souram gibt, sind beinahe kreisrunde Seen.

Entdeckt wurden sie durch die Expedition um Lino Estrada 1030 BF, beide im Dschungel des Affenwaldes. Ihnen gemein ist glasklares Wasser und sandiger Untergrund, durchsetzt von rotschwarzen Steinen in denen geringe Mengen Meteoreisen enthalten sind.

Im Aalsee sind viele mysteriöse Aale beheimatet, die bei Berührung starke Schmerzen hervorrufen können.

Im Krabbensee gibt es, versteckt unter einer Felswand, kleine bis große Krabben, von denen die größten auch Menschen ernste Verletzungen zufügen können.
Osjef Osjefson

Osjef Osjefson ist der fähigste Schmied in Fuchsufer.

Alternder, bärtiger Thorwaler um die 70 Jahre

Herausragende Eigenschaften: FF 14 KK 16

Nachteile: Werksverliebtheit 4 (geht nachträglich gerne mit
dem Preis nach oben; Überreden-Probe +4 nötig um auf Ursprungspreis
zurückzukommen); Jähzorn 6

Talente: Grobschmied (Waffenschmied) 11 (13), Feinmechanik
(Gravuren) 8 (10)

Leidet an starken Rückenschmerzen (jede Schmiedeprobe dauert
eineinhalb mal so lang wie gewöhnlich)
Lila Forello

**Lila Forello**

Brünette Frau Anfang 40, immer ein Lächeln auf den Lippen,
goldener Piercing an der linken Augenbraue, stets einen Witz auf den Lippen,
bemalt Segel und Stoffe

Herausragende Eigenschaften: FF 13, IN 14

Nachteile: Arroganz 5 (sie setzt ihren eigenen Stil durch,
auch entgegen dem Wunsch der Kunden), Geiz 5 (ihre Arbeiten verkauft sie
verhältnismäßig teuer)

Talente: Malen/Zeichnen (Segeltücher, Holzbemalung) 14 (16),
Überreden (Feilschen) 10 (12), Stoffe Färben 9
Lino Estrada

Horasier Mitte 30, trägt stets einen schwarzen Lederhut, Entdecker aus Leidenschaft. Manchmal etwas herrisch gegenüber seinen Angestellten, aber ein umgänglicher Mensch im Grunde – wenn auch hin und wieder etwas ängstlich, was auf seine Unfähigkeit mit Waffen umzugehen zurückzuführen ist

Herausragende Eigenschaften: IN 14 KL 14

Nachteile: Neugier 7

Talente: Kartographie (Landschaften) 10 (12), Baukunst 7, Rechnen 7, Geographie 9, Wildnisleben 8
Séraphin

## Description

Immense serpent aux écailles sombres et garnies de plumes d'ébène, le Séraphin est une des créatures les plus rares des neuf Royaumes.

Mesurant près de vingt-cinq pieds de hauteur pour les plus imposants, ils sillonnent les plaines du Nord et les Monts de l'Ouest, et ne sortent de sous terre qu'après le coucher du soleil. Autrement, ils se déplacent dans des gigantesques galeries souterraines qu'ils creusent à l'aide de leurs mâchoires puissantes, garnies de crocs pouvant faire la taille d'un bras humain.

On les connaît également pour être l'une des apparences des Tokadas. Ils sont considérés comme les animaux de compagnie des Anciens Dieux.

## Où les trouver ?

On trouve les Séraphins dans les Montagnes d'ivoire et les frontières des Terres Blanches. Ils vivent sous terre, et il est compliqué d'en voir un, car ils ne sortent que la nuit.
Cedric Cort

Cedric Cort ist der Kapitän der Schattenlaurer und Ratsvorsitzender der freien demokratischen Republik Fuchsufer. Er genießt großen Respekt in seiner Mannschaft, ist ein herausragender Stratege in Seekämpfen und versteht es selbst sehr gut mit dem Säbel umzugehen. Trotz seines unangefochtenen Status als Kapitäns packt er auf seinem Schiff an allen Ecken und Enden selbst mit an.

Er ist sehr bedacht darauf keine Rechnung offen zu lassen - was ihm außerhalb seiner Crew einen eher gemischten Ruf eingebracht hat. Wer ihn zum Freund hat kann sich auf ihn verlassen, wer sich ihn zum Feind macht muss mit den Konsequenzen rechnen. Auch wenn er häufig beherrscht wirkt kann er in einem seiner seltenen Zornesausbrüche äußerst gewalttätig werden.

Aufgewachsen in Al'Anfanischer Sklaverei kennt er keine Toleranz wenn es um Sklavenhandel geht.

Er war der Schüler von Kapitänin Rosinia Gedro. Man sagt ihm eine frühere Affäre mit Kapitänin Aurelia nach.

## Soziales

### Titel

Kapitän der Schattenlaurer, Ratsvorsitzender von Fuchsufer
Hippogriffe

## Description

Proches de leurs cousins du Nord, les Hippogriffes sont des hybrides présents dans les royaumes depuis la nuit des temps.

On leur prête souvent un rôle protecteurs envers les Elfes sylvains et les Béloréens, et gardiens des airs au-dessus de Simuthras. Contrairement aux Griffons, les Hyppogriffes ne sont jamais utilisés en tant que montures, bien plus frêles que leurs cousins, parant cette fragilité corporelle avec une vitesse et une agilité beaucoup plus développées.

Il n'est pas rare de voir un Hippogriffes réaliser des figures de haute-voltige dans les airs des zones qu'ils surveillent, comme prouvant qu'ils sont les maîtres des cieux.

## Où les trouver ?

On trouve les Hippogriffes dans les nuages des Montagnes Grises, ainsi que les Montagnes d'ivoire et les Plaines Ondulantes.
Kamaluqs Klaue

Die Kamaluqs Klaue ist das Schiff von Captain Malaqu. Der riesige, zweimastige Katamaran eignet sich ob seiner geringen Höhe nur schlecht für klassischen Enterkampf, hat durch seinen extrem geringen Tiefgang aber einen entscheidenden Vorteil in der Küstengegend der Waldinseln - denn der Captain kennt die Gewässer sehr gut und hat schon so manches Handelsschiff direkt zu einem Riff gelockt.

## Schiffsmaße

### Breite

3,2 Schritt (ohne Ausleger), 10 Schritt (mit Ausleger)
Seven Mounting Heavens of Celestia

## Background

Celestia consists of a vast peak rising out of the River Oceanus. One passes through seven layers, ascending the Mountain. Good and order rule in perfect balance, overseen by the Hebdomad, seven powerful archons, all of whom were once mortal martyrs. These celestial paragons take council with the gods who also live in Heaven, and the two groups frequently assist one another. Mount Celestia is the most heavily fortified place in the planes, white walls tall and immeasurably strong. Heaven stands bulwark for all that is good, its hosts defending the other upper planes against the endless hordes of The Abyss.

## History

Sometime in the 1370s DR, Amaunator moved his House from Elysium to Celestia.
To do Liste

Hier befindet sich eine Liste an Dingen, die in der Wiki ergänzt werden können und sollten wie z.B. Charaktere, die eingeführt wurden, aber noch keinen Platz in Fuchsufers interaktiver Karte gefunden haben, neuentdeckte besondere Orte auf der Karte oder eigene Seiten für wichtige Charaktere wie die Kapitäne von Fuchsufer.

Hier könnt ihr auch einfach reinschreiben, wenn euch aufgefallen ist, dass etwas fehlt, aber ihr nicht die Zeit, Muse oder Berechtigung habt dies selbst einzutragen.

**!Wichtig: Wenn ihr jemanden auf der Interaktiven Karte eintagt, markiert ihn auch hier, sonst kann es zu Doppeleintragungen kommen weil niemand weiß ob es ihn schon gibt oder nicht!**
Enrico ya Lasora

**Enrico ya Lasora**

Horasier Mitte 40 der auf der Insel für allerlei Bauvorhaben
zu Rate gezogen wird, auffalend horasisch-edle Kleidung, ein dicker goldener
Siegelring mit Adler darauf am rechten Zeigefinger

Hat die Planung und Organisation für den Fort übernommen

Herausragende Eigenschaften: KL 15

Nachteile: Arroganz 7, Eitelkeit 5

Talente: Baukunst (Hausbau, Wehranlagen) 14 (16),
Malen/Zeichnen (technische Skizze) 13 (15), Rechnen (Ressourcen) 12 (14)