recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
La taverne ailée

[*Un établissement avec tout ce qu'il y a de plus classique, une chambre à l'étage, des tables, bref, ce qu'il faut pour un taverne. Mais peu être celle-ci cache quelque chose d'étrange...*]

**Localisation :**

La boutique est située dans le Ravnica neutre, peu être près des allées marchandes, dans un endroit ni trop passant ni trop vide. Elle est donc sous la protection de la garde neutre.

**Dimensions :**

L'établissement possède trois grandes pièces :

* L'une est le bar avec le comptoir et quelques table (40m²).
* La deuxième est à l'étage. C'est l'arrière boutique et lieu de réunion d'une corporation de Dimir (30m²).
* La troisième est une chambre de 10m², elle est à l'étage

**Tiers de boutique :** C'est une boutique légale de tiers 1.

**Type d'objet produit / de services proposés**: c'est une taverne donc elle fournit de la nourriture et des boissons.

**Nombre de pnj travaillant à l'intérieur :** 2

**Histoire :** La taverne ailée a été créé il y a 150 ans par Saya, fondatrice d'une corporation dans Dimir, elle a pour but de récolter des informations (car c'est le meilleur endroit pour) et c'est le centre/la base de cette corporation.
Diable

{*Qu'est ce qu'un Diable ? Un diable est un (petit) être rouge, qui peut, ou non, voler. Hors ce premier constat visuel, un diable possède une puissance de destruction bien plus vive que les démons, pas dans la mesure de leur force, mais plutôt dans celle de leur malice. En effet ils peuvent attaquer n'importe qui n'importe quand, seulement parce qu'ils en auraient envie. Cette race se positionne donc comme quelque chose de typique à Rakdos, que l'on trouve tout de même peu dans les rues de Ravnica. Il sont la plupart du temps des sinistres rejets de magies obscures. Une chose est sûre, un diable n'a aucune attache, si ce n'est lui même, et encore la plupart sont fou. Et vous mettre du temps à leur faire entendre raison... Si tantôt vous y arrivez... Ou arrivez ne serait ce que à les rattraper, ça va vite, ces petits machins.*}

**Manas disponibles :** Rouge

**Guildes possibles :** Rakdos.

**Poids portatif :** 50kg

**Poids magique :** 70PM

**Poids physique :** 70kg

**Taille :** 1M30

**Espérance de vie :** 70ans

**Vitesse :** 20km/h ou 25km/h en sprint.

**Vitesse de vol** (s'il a des ailes) **:** 40km/h

## Capacité de race :

Si les diables sont surtout connu pour leur malice et leur puissance de destruction, il est donc logique qu’ils aient une capacité qui reflète leurs comportements quotidiens. En effet si le diable attaque un individu non hostile, tout résultat supérieur à 30 est considéré comme une réussite critique.

###### Cependant cette capacité a plusieurs limites :

* Cette réussite critique ne peut pas tuer l’individu
* Cette réussite critique ne peut pas infliger de blessure lourde à un individu
Changeforme

[ *Discret et mystérieux, ces changeurs de peau ont la capacité de se métamorphoser en un des races (matérielle) présentées sur le serveur. Ils optiennent la capacité de la race qu'ils prennent si celle-ci est marquée dans la description de la race sur le serveur. Les données des changeformes restent au maximum à celles décrit plus bas peu importe la forme (ils ont le même poids magique et poids portatif mais pas le même poids physique).*

*Ils ne peuvent pas garder une même forme plus de 2h in rp. Après ce temps, il reprennent leur forme d'origine (un humanoïde) ou une forme ressemblant très peu à celle qu'ils avaient auparavant.* ]

**Manas disponibles :** Ils maitrisent le mana noir et le mana bleu, mais aussi les combinaisons **noir - bleu** et **bleu - vert.**

**Guildes possibles :** Dimir / Simic / Azorius.

**Poids portatif :** 40kg

**Poids magique :** 120PM

**Poids physique :** 60kg

**Taille :** Variable (max 3m)

**Espérance de vie :** Indéfinie

**Vitesse :** 15km/h ou 20km/h en sprint.

## Capacité de race :

* Ces changeurs de peau ont la capacité de se métamorphoser en **une des races matérielles jouables**. Ils obtiennent la faculté physique de la race uniquement si celle-ci est de pouvoir voler ou de pouvoir respirer sous l'eau.
* **MAIS** ils sont plus faible physiquement que les autres races (poids portatif faible).
* Ils gardent à peu près leur masse dans la transformation, **30kg de plus ou de moins**.
Bâtiments notables d'Izzet

## **Mine d’excavation** :

[*Un mine profonde qui sert tout autant pour extraire le métal nécessaire à la construction des machines de la guilde mais aussi à assurer une commerce avec la partie neutre ou les autres guildes, comme Boros, qui en a besoin pour produire des armures. Localisation : partie externe de Ravnica.*]

Le banquier de la guilde d'Izzet reçoit un bonus de **+5 cristals par semaine.**

## **Centre laboratoire (à coté de la roue à aube)** :

[*Les très appréciés laboratoire d'izzet, ou le génie de ses occupants n'est plus à démontré, sont des lieux très colorés mais tout aussi dangereux, personne n'est à l'abri d'une explosion ou d'une apparition d'anomalie.*]

Les joueurs ont **10% de réduction** sur les coûts des plan d'item customs fait ici.

## **Le mécano hangar :**

[*Cet immense lieu n'a d'un hangar que le nom, il s'agit d'un immense dépot à artefacts et automates en tout genre où tout inventeur peut s'inspirer des stocks présents. C'est un lieu très vivant surplombé d'une immense tour reliant le sol et le toit, à plus de 8m de haut.*]

En vue de la quantité de matériel entreposé ici, Izzet obtient un bonus de régénération de **250 PA d'artefact** par semaine.

## **Chaufferie :**

[*C'est le coeur de la guilde, il permet le bon fonctionnement de celle-ci et si les chaufferies viendraient à être détruites, Izzet serait en forte position de faiblesse. N'entre pas donc qui veut, c'est un lieu secret et très bien gardé*.]

Elles permettent donc de faire fonctionner les artefacts de la guilde, ce qui donne un ajout de 100 PA supplémentaire pour des artefacts uniquement.

## **Quartier des fumées :**

[*Les grandes usines d'Izzet... Là où sont fabriqués en série tous leurs équipements avec une rapidité sans pareille... Lieu qui n'est tout de même peu joli et bien enfumé. Localisation : arrondissement 6.*]

Le chef de la guilde peut prendre une fiche tiers 1 ou 0 dont le coût de plan a été payé et la produire en 100 par semaine on peut changer de fiche à tout moment en début de semaine (le lundi) mais cette fiche ne doit pas être magique.
Dragons / Vouivres

## **Dragons :**

[*Les Dragons... Ce sont des immenses créatures à écaille, queue de Lézard et bien souvent des ailes. Il en existe dans tous les milieux et de différentes couleurs, indiquant leur élément respectif. Souvent, on les considère comme les plus puissante créature de leur temps. Bien qu'ils soient plutôt très rare, on pourra en trouver dans les grandes étendues sauvage de Ravnica.*

*/!\ Ne pas confondre avec les drakons, moins puissant, qui ne peuvent rien cracher et uniquement de mana bleus*.]

**Eléments disponible :** Tous

**Possible effets si le familier coûte 1050 :** Possibilité de cracher du feu, résistance supplémentaire.

**Capacité de race :** Vol / dents tranchantes

**Se nourrir :** Ils sont bien souvent carnivore, dépend des races de dragon (le dragon vert peut être ne le sera pas)

**Taille :** Vers un maximum de 4m, ailes non déployées

**Poids magique :** 190PM pour les plus vieux. (On considère que le poids magique augmente de 50PM par Centaine d'années, avec un départ à 50PM et un max à 190PM).

**Poids portatif :** 300kg pour un dragon des plus gros. N'oubliez pas qu'un dragon de feu par exemple brule, donc vos objets vont douiller.

## **Vouivres :**

{*Les vouivres sont des petits dragons, on ne sait pas bien comment ils sont apparus, si ce sont les dragons qui ont donné les vouivres ou l'inverse. Ce qui est certain, c'est que beaucoup ne font pas la différence. Pourtant, il est rare qu'une vouivre crache un quelconque liquide ou feu, bien souvent, ce sont leurs crocs, à la manière des serpents qui sont mortels. On en trouve principalement en groupe dans les étendues sauvages de Ravnica.*}

**Eléments disponible :** Tous

**Possible effets si le familier coûte 1050 :** Possibilité de cracher du feu, rapidité

**Capacité de race :** Vol / dents tranchantes.

**Se nourrir :** Ils sont bien souvent carnivore, dépend des races de vouivres (la vouivre verte peut être ne le sera pas)

**Taille :** Vers un maximum de 2m50m, ailes non déployées

**Poids magique :** 90PM

**Poids portatif :** 150kg pour les plus grosses, n'oubliez pas que là aussi, l''élément de la vouivre se reflète sur les objets.
Bâtiments notables de Rakdos

## **Hall de fête :**

[Le plus grand hall de festival de Ravnica, il y attire toujours plus de chair à canon*.*]

La régénération de la guilde est augmentée de **150 PA  par semaine**.

## **Maison du gore :**

[*On penserait tous à un cirque comme l'on en voit aujourd'hui dans notre pays... Mais celui si est bien plus sanglant et immense... Déja il n'est pas itinérant, il reste sur place et peut donc se développer comme ile le souhaite, les morts s'y entasse... Pour le plus grand plaisir des Rakdos. Mais l'entrée reste payante. Localisation : arrondissement 6.*]

Le banquier de Rakdos gagne **+5 cristals par semaine**.

## **Forge de rakdos :**

[*Telle la forge de Boros, la forge de Rakdos est remplie d'activité et se trouve au près d'un volcan d'où elle tire l'énergie pour ses fours.*]

Le chef de la guilde doit prendre une fiche tiers **1 ou 0** dont le coût de plan a été payé et la produire en **50 par semaine** on peut changer de fiche à tout moment en début de semaine (lundi) mais elle ne doit pas être magique. Uniquement des armes et des armures.

## **Arène de combat à mort :**

[*Plus qu'une arène de combat d'entrainement, une arène de combat à mort. Quoi de mieux pour s'entrainer que de se battre pour sa vie, apprendre à maitriser la rage du désespoir et le sang des blessés.*]

Elle rajoute **500 PA supplémentaire** à la réserve de la guilde.

## **Salle des rituels :**

[*Une salle remplie de magie d'une des lignes de Ley rouge où tout semble plus facile à faire. Elle est très prisée des sorcières de sang et des chefs de guilde à travers les âges*]

Ceux qui font leurs enchantements de **mana rouge ou noir** ici ont **une réduction de 10%**.
Le Brikabrak de Zapax

**Localisation** : Au milieu de l'avenue des boutiques d'Izzet

**Dimensions** : La boutique annexe ne possède qu'un comptoir directement contre la rue. derrière ce comptoir on peut voir une étagère recelant d'artefacts diverses. La réelle boutique est plus vaste et possède une petite pièce remplie d'objets en tous genre de partout. Un comptoir plus petit se situe à l'entrée sur la droite. Une petite pièce de stockage est cachée derrière une porte derrière le comptoir. L'enseigne est la même pour les deux lieux, une plaque de cuivre gravée avec au bout le logo d'Izzet incrusté dans un engrenage cuivré.

**Tiers de boutique** : légale ; tiers 1

**Type d'objet produit** :  Artefacts mécaniques et technologiques de type automate fonctionnant à l'éther, tiré de l'énergie de Zapax. [**Voir le Catalogue**]

**Nombre de PNJ travaillant à l’intérieur** : 1 vedalken du nom de Jobin dans la boutique à Izzet + 1 automate intelligent  dans l'annexe.

**Histoire** : La boutique se situant au cœur même de la rue du marché d'izzet a été créée par Zapax alors qu'il était déjà chef de guilde. Elle possède une Annexe dans le quartier des boutiques (***⚠Annexe pas encore disponible⚠***). Elle lui permet de vendre aux joueurs des artefacts créés sur commande. Son domaine de prédilection étant bien évidemment les automates.

## Description

• *Cette boutique est la propriété de Zapax, le chef de guilde. Cependant, à cause de l'importance de ses fonctions, il ne s'y trouve pas la plupart du temps. En son absence, c'est un vedalken du nom de Jobin Vaàn qui s'en occupe.*

• *Située en plein milieu de l'avenue des boutiques, Le Brikabrak de Zapax est mis en avant comme une boutique intéressante d'apparence assez luxueuse. elle n'est pas immense mais reste d'une taille tout à fait honorable pour une boutique.*

• *Elle est très "cosy" et possède une grande pièce remplie d'artefacts disponobles à la vente. S'y balader peut être très ressourçant.*

• *Il est possible d'y acheter différentes choses, sur commande ou bien si ces objets sont en stock. Toutefois, la gamme d'objets disponibles est celle des artefacts mécaniques et technologiques en tout genre, fabriqués par Zapax ou par Jobin quand le maître est trop occupé.*
Lore général de la guilde d'Azorius

**Azorius**

Le Sénat d'Azorius, guilde **blanc-bleu**, comprend les législateurs principaux de Ravnica. Dédié à l'établissement de réglementations sociales pour tous, Azorius essaie d'apporter de l'ordre au chaos des rues de Ravnica. De par son statut de **guilde de la loi**, toute guilde qui accepterait un traité avec Azorius devra se plier

à ses lois.

De plus, c’est aussi leurs lois qui sont appliquées dans les rues du Ravnica neutre. Ses agents servent d'intermédiaires entre les citoyens et les lois du sénat, éduquant ceux qui se conforment et arrêtant les rebelles. En dépit de cela, ils laissent toujours le sale boulot aux Boros, les laissant s’occuper des arrestations, bien qu’ils soient tout à fait à même de le faire par eux-mêmes, leurs nombreuses montures volantes les aidant à la tâche.

Représentant la majeure partie des membres des guildes d'Azorius, les Vedalkens relèvent les défis qui leur permettent de montrer leur intelligence. Qu'ils déchiffrent les lois d'Azorius ou qu'ils énoncent des proclamations monotones sur l'encodage de la sous-espèce parfaitement adaptée à l'hybridation croisée des Simic, les Vedalkens convoitent les défis intellectuels mais nombre d’autres espèce peuvent siéger au sénat d’Azorius, notamment les humains. Un criminel peut **rapidement** devenir **juge et membre d’Azorius** s’il **exécute à la lettre** les ordres qu’on lui donne et se met au service de la « loi » dictée par cette guilde. Pour les Azorius, **aucune autre loi n’est plus valable que la leur** que tout Ravnica doit accepter, ce qui n’est pas au goût de tout le monde.

La ville d'Azorius est une magnifique et moderne citée avec ses bâtiments importants.

## **Bonus de guilde :**

Étant la guilde de la Loi, elle peut **créer des avis de recherche de joueurs** et les faire payer par des banques extérieures (argent give hrp) pour un maximum de 300 cristals et une peut être postée tous les 10 jours. De plus, il possèdent **25% de réduction** pour les bâtiments qu'ils construisent à **but législateur** (ce qui concerne les lois) **dans la partie neutre ou dans une guilde/ville.**
Le mana noir

Le mana noir est **égoïste** et cherche à avoir du pouvoir, c'est tout et pour ça il est prêt à tout et à toute les exactions, du vol à la **nécromancie** en passant par

l’assassinat.

Les mana noirs savent que l'individualisme est la seule fin en soi, ils peuvent alors pour atteindre leur objectifs renier toute leur humanité, et s'ouvrir aux pouvoir de nécromancie, de corruption, de malédiction ou jouant avec la mort elle même.

On trouve dans le manas noirs tous les pouvoirs tournant autour du démon, du malin et de la corruption, mais aussi la manipulation de la vie d'une personne, et de son esperance de vie, pouvant aller jusqu'au pourrisement, au drainage n'énergie.

Le mana noir est représenté de facon materielle par les marais, sombre et mysterieux, endroit où à tout moment l'on peut s'enliser ou être attaqué par quelques monstres diformes sortit de sous la terre.
Points de grade de Dimir

## **I : Points de grade :**

[*Pour voir contre quoi pouvez vous échanger vos points de grade, regardez ici.*]

* **Shysk (chef espion) :** 1
* **Mania (Chef espionne) :** 0
* **Arwen (Maîtresse de corporation, cheffe espionne)** : 5
* **Orriax (Membre confirmé) :** 1

## **II : Voix au conseil :**

[*Les maîtres espions ont des charges et des pouvoirs supplémentaires au sein de la guilde. Si ce n'est le fait de pouvoir faire entrer n'importe qui dans Dimir et de diriger des hommes. Le conseil des maîtres espions **est le véritable second de la guilde**. Tous les maitres de la guilde y sont amenés. **Chacun possède une voix**, sauf les maîtres espions de Manteaubrune qui en ont **deux**.*

*Au début du conseil, qui arrive une fois tous les trois mois (et qui inrp arrivera quand y aura plus de maître espion), chacun demande aux autres ce qu'ils ont fait durant l'entre deux conseils. Chacun prête serment en même temps devant le chef de guilde et donnera ses souvenirs au maître de Dimir. Ainsi, celui-ci accordera un certain nombre de voix.*

*Le conseil propose donc des lois, des projets pour la guilde et a moyen de les faire adopter avec l'aval du chef de guilde, aussi, le conseil des maîtres peut annuler une décision du chef de guilde.*

***PS :** Ici est noté les voix que vous possédez avant ou après un conseil, si vous ne les avez pas utilisés. Je rappelle que vous pouvez voir le chef de guilde à tout moment pour qu'il fasse un décompte de vos voix*.]

* **Asuna (Maître espionne de Manteaubrune) :** 1 + 1
Faucons

{*Les faucons sont depuis longtemps utilisés pour des missions d’espionnages ou tout simplement de chasse. Ces rapides oiseaux sont très obéissants et comprennent assez bien les ordres quand ils sont bien dressés. On en trouve encore à l’état sauvage dans les montagnes.*}

**Eléments disponibles :** Vert / Rouge / Blanc / Vert - Rouge / Blanc - Rouge / Blanc - Vert.

**Possible effets si le familier coûte 1050 :** Capacité de vision augmentée, rapidité augmentée.

**Capacité de race :** Vol / Précision / rapidité.

**Se nourrir :** Ils sont bien souvent carnivore.

**Taille :** Moins d'1mètre d’envergure.
Munitions

[*Que ferait un archer sans flèche ? Tout tireur doit en avoir un minimum sur soit, mais ce n'est pas gratuit, bien que cela coûte pas cher.*]

Un artisan avec la spécialité "**fabriquant de munitions**" pourrait fabriquer des flèches et des carreaux, les prix varieront comme il le souhaitera, comme d'habitude.

Chacun doit donc préciser le nombre de munition sur sa fiche de départ, et ne peut en porter plus de **15 sur soi dans un petit carquois**, cela peut augmenter avec l'achat d'item custom comme des carquois par exemple.

Les pnjs sont exemptés de cette règle et sont considérés comme ayant des munitions à l'infini.
Loxodon

[ *Ce sont des éléphants humanoïdes, affiliés principalement à Selesnya, guilde la plus naturaliste, mais aussi dotés d’une patience et d’une endurance à toute*

*épreuve sans évidement oublier une force non négligeable. PS : ce sont généralement des créatures très doué dans le domaine du travail de la pierre ou des travaux de construction tout simplement.* ]

**Manas disponibles :** Bien qu'ils soient principalement blanc, ils peuvent aussi être **blanc - vert**.

**Guildes possibles :** Trois guildes blanches disposant d'une bonne branche militaire soit Selesnya / Orzhov / Boros.

**Poids portatif :** 350kg

**Poids magique :** 60PM

**Poids physique :** 250kg

**Taille :** 2m50

**Espérance de vie :** 150ans

**Vitesse :** 8km/h ou 15km/h en sprint.

## Capacité de race :

**Cooldown** d'un sort de soin lancé par un loxodon est **diminué de 1**.
Items divers

**Amulette de Paix:**

Prix: 50 cristal

Effet: Quand vous utilisez cette amulette on ne peut pas vous attaquer pendant 10 minutes mais vous ne le pouvez pas non plus. En apparence, vous êtes protégée comme d'une aura dorée qui vous empêche toute action offensive et qui annule toute attaque.

Limite(s) : Cette amulette ne fonctionne pas lors de batailles de guildes mais fonctionne lors des raids et/ou évents.

**Sort en Bouteille:**

Prix: 100 cristal

Effet: Si vous lancez la bouteille, celle-ci se brisera et le sort que vous demanderez se réalisera. Attention la puissance de ce sort est élevée mais n'est pas illimitée (ainsi, le sort émanant de cette bouteille a une puissance équivalente à un sort de joueur).

Limite(s) : Vous ne pouvez utiliser qu’une seule bouteille de ce type par semaine.
Explications données des races

Avec les races sont présente plusieurs données peu être intrigantes, ici vous sera donné leur(s) signification(s) :

**Manas disponibles :** Vous **devrez** choisir, si vous prenez la race correspondante un de ces manas colorés ou ces paires de mana présentées. Un seul mana permet **moins** de possibilité de pouvoir qu'un double mana mais permet de rejoindre **plus** de guildes si une ne vous plaît pas.

**Guildes possibles :** Cela montre les guildes qui sont **accessible** avec cette race, vous ne pouvez rejoindre des guildes que si elles correspondent à votre **mana** et sont notées ici.

**Poids portatif :** Représente le poids que peux porter votre personnage sans être entravé dans ses mouvements. Il limitera donc le nombre d'artefact lourd sur vous.

**Poids magique :** Représente la **quantité** d'artefact que peut porter votre personnage sans être **surchargé** **magiquement et ne plus pouvoir utiliser sa magie. Ils peuvent être à n'importe quel endroit de votre corps cela comptera quand même dans le poids magique. Cela permet de limiter** la quantité d'artefacts portable. Voilà le nombre de PM que prend un artefact en **fonction de son tiers** :

**Poids physique :** Il représente la **moyenne** de poids d'une personne **lambda** de la race de votre personnage. Ce n'est qu'un moyenne, comme la taille et l'espérance de vie, cela donne un ordre d'idée de ce que vous devrez noter sur votre fiche. Quand il y a marqué : *variable* c'est forcement inferieur à une **limite** si il y en a une donnée.

**Taille :** Il représente la **moyenne** de taille d'une personne **lambda** de la race de votre personnage. Ce n'est qu'un moyenne, comme le poids physique et l'espérance de vie, cela donne un ordre d'idée de ce que vous devrez noter sur votre fiche. Quand il y a marqué : *variable* c'est forcement inferieur à une **limite** si il y en a une donnée.

**Espérance de vie :** Il représente la **moyenne** de l'espérance de vie d'une personne **lambda** de la race de votre personnage. Ce n'est qu'un moyenne, comme la taille et le poids physique, cela donne un ordre d'idée de ce que vous devrez noter sur votre fiche. Quand il y a marqué : *Indéfini(e)* C'est qu'il n'y a pas de limite et qu'une personne de cette race peut vivre **éternellement**.

**Vitesse :** Donne la vitesse de votre personnage en allure **moyenne** jusqu'à sa vitesse de **pointe**. Il n'y a **pas** de vitesse de pointe en vol.
Résurrections

[*Bien que ce soit rare, il peut vous arriver de mourir, que ce soit par un assassina, un jet de dés raté en évent ou sur un changement de mana... (Aucun joueur ne peut vous*

*tuer s'il n'a pas de métier pour).*]

Dans n'importe quel cas, que ce soit à l'aide d'un artefact, d'un rituel ou de quelque chose d'autre (comme un pouvoir) la résurrection est interdite de façon hrp. C'est pourquoi si on tient à son personnage, il faut faire très attention à soit, Ravnica est un monde dangereux (le no fear rp, le fait de ne pas avoir peur, est d'ailleurs aussi interdit.)

Il est par contre possible de discuter avec l'esprit d'une personne morte si l'on récupère son cadavre, à l'aide d'un rituel par exemple, tant qu'il n'y a aucune résurrection (hors zombie sous son contrôle bien entendu).
Furry

[ *Ce type d'hybride conserve bien plus de traits animaux que ces derniers (à préciser dans la fiche à coté de la race, bien que l'on en trouve plus rarement.* ]

**Manas disponibles :** Ils maitrisent le mana blanc et le mana vert mais aussi les combinaisons **blanc - vert** et **blanc - rouge.**

**Guildes possibles :** Azorius / Selesnya / Orzhov / Boros / Simic.

**Poids portatif :** entre 30 et 90kg selon les traits animaux présentés.

**Poids magique :** entre 70 et 140 PM selon les traits animaux présentés (Plus le poids portatif est fort plus le poids magique est faible).

**Poids physique :** 75kg

**Taille :** 1m80

**Espérance de vie :** 120ans

**Vitesse :** de 20 à 30km/h ou 25 à 35km/h en sprint selon les traits animaux présentés.

## Capacité de race :

Les furrys possèdent déjà une caractéristique qui va avec la race animal à laquelle ils ressemblent, cela peut être de voler par exemple (pour un furry corbeau), par exemple, à préciser sur la fiche, **attention cet effet n'est pas puissant du tout**.
Elémental

[ *Les Élémentaux, que l'on pourrait qualifier d'intelligent, sont des êtres humanoïdes formés avec une base liée à un élément particulier, leur apparence peut tout de*

*même varier assez fortement d'un élémental à l'autre. Ils disposeront souvent aussi des capacités liées à leurs éléments tout en ayant des faiblesses ou plutôt des propriétés elles aussi liées à l’élément en question (à voir lors de la création de la fiche, à préciser à coté de la race). Bien que l'élément peu être naturel comme le feu, il peut aussi être une création de la civilisation comme les pièces de monnaies. Si l'élémentaire à a la capacité de voler (rare cas) sa vitesse de vol (en km/h, doit être précisée à coté de la race*. ]

**Manas disponibles :** Bien que leurs couleurs de mana principales soient le Vert, le Rouge et le Bleu, ils peuvent aussi être Vert - noir, Rouge - blanc, vert - blanc, rouge - vert, Bleu - rouge ou vert - bleu

**Guildes possibles :** Simic / Boros / Golgari / Izzet / Selesnya / Gruul

**Poids portatif :** 40kg

**Poids magique :** 150PM

**Poids physique :** variable en fonction des types d'élémentaire

**Taille :** variable en fonction des types d'élémentaire (max 3m50)

**Espérance de vie :** indéfinie

**Vitesse :** 15km/h ou 20km/h en sprint.

## Capacité de race :

* Bien souvent constitué d'un élément, **un élémentaire prend la propriété de cet élément** (s'il est en feu, il brule, mais il est aussi intangible, sauf mention du contraire)
* Ils sont faibles **à l'élément contraire**. (Et peuvent donc être plus blessé par celui-ci)
* Tout élémentaire intangible peut voler à la même vitesse qu'un esprit.
Apprentissage de métier

[*Avec la sortie des doubles métiers, il vous est possible de combiner plusieurs compétences. Les métiers ne sont tout de même pas touts combinable, pour se faire, regardez pour chaque métier ce à quoi chacun peut être associé. Mais apprendre ces métiers n'est pas aussi chose aisée, il vous faudra faire des cours payants dans une école qu'une guilde aura fait construire. Chaque guilde a ses propres métiers spécialisés.*]

## **I : Le bâtiment**

Après l'achat d'un item qui vous permet de faire construire un complexe scolaire vous devrez faire une fiche et la poster dans un salon de moddif fiche. Celle-ci se présente comme cela :

**\*\*Nom :\*\***

**\*\*Emplacement précis:\*\*** *\*Son emplacement dans une ville - guilde\**

**\*\*matériaux utilisés :\*\*** *\*Ses matériaux de construction. Uniquement les murs et le toit, ce qui est présent le plus dans la bâtiment, pas besoin de trop décrire\**

**\*\*Taille du bâtiment :\*\*** *\*Sa hauteur et sa largeur, influeront sur le prix et sur l'effet\**

**\*\*Métiers enseignés :\*\*** *\*Indiquez vos deux métiers enseignés par ce complexe en accord avec les métiers de la guilde qui fait construire le batiment.\**

**\*\*Histoire :\*\*** *\*Cours de quelques lignes, pas plus, peut exprimer l'envie du chef de guilde en faisant cette construction.\**

A la construction de ce complexe scolaire, vous recevrez deux professeurs pnjs sans pouvoir qui enseigne chacun un des deux métiers présent dans la fiche de l'établissement.

## **II : Les cours**

Les cours coûtent un minimum de 30cristals pour chaque cours ainsi fait. Il vous en faut un minium de 10 pour que les métiers soit considéré comme acquis. Ensuite, une évaluation bilan sera demandée. le résultat indiquera le besoin ou non d'un cours supplémentaire de rattrapage.

## **III : Les métiers possibles par guilde**

[*Chaque guilde possède une école afin d'enseigner les métiers qu'elle possède en effet même si un Boros est voleur la guilde n'aura pas forcément son école en mesure de faire apprendre son métier.*]

**Dimir : 7 :** Archiviste **/** Enchanteur / Forgesort / Professeur / Espion / Tueur à gage / Voleur.

**Izzet : 7 :** Artificier / Enchanteur / Artisan  / Professeur / Forgesort / Architecte / Bâtisseur

**Azorius : 7 :** Législateur / Magicien / Combattant / Professeur / Officier / Forgesort / Enchanteur

**Selesnya : 7 :** Alchimiste Expérimenté / Soin / Professeur / Tireur / Maître des potions / Architecte / Bâtisseur

**Gruul : 7 :** Tatoueur / Magicien / Artisan / Professeur / Tireur / Combattant / Enchanteur

**Golgari : 7 :** Maître des spores / Bâtisseur / Artisan / Professeur / Maître des potions / Architecte / Voleur

**Simic : 7 :** Biomancien / Magicien / Forgesort / Professeur / Maîtres des potions / Soins / Enchanteur

**Orzhov : 7 :** Maître des esprits / Magicien / Enchanteur / Professeur / Tueur à gage / Voleur / Officier

**Boros : 7 :** Maître d'armes / Artisan / Professeur / Officier / Combattant / Tireur / Forgesort

**Rakdos : 7 :** Fou / Magicien / Artisan / Tueur à gage / Professeur / Artiste / Combattant
Créatures féériques

{*Tout comme les élémentaires, les animaux féériques sont né de magies. Il peut par exemple en apercevoir dans des zones de sinistres magiques. On considère qu’il existe trois types d’animaux féériques, agressifs, pacifiques et neutres. Bien souvent, ce sont ces deux derniers qui sont fait familiers. Mais il est possible que des animaux féériques venant de « sorts noirs » sont aussi capturés pour être dressés. Ils sont plus apte à dévorer leur maître que autre chose. Il ne faut aussi pas oublié que ces animaux sont très indépendants dans la nature, leur dressage passe donc par une période de « choc ».*}

**Eléments disponible :** Tous

**Possible effets si le familier coûte 1050 :** Capacité magique

**Capacité de race :** Une capacité de race à votre imagination, inspirez-vous de celle des autres races du bestiaire.

**Se nourrir :** Dépend du « type » d’animal féérique, un « agressif » aura plus tendance à être carnivore.

**Taille :** Vers un maximum de 2m50
Nain

[ *De petite taille mais avec une force comparable voir supérieure à celle des d'humains. Ils aiment les métaux en tout genre bien que l'or et les pierreries soient peu*

*être un peu au dessus, excellent forgerons et guerriers, ils forgent parmi les meilleures lames de Ravnica.* ]

**Manas disponibles :** Ils maitrisent les manas blanc et rouge, mais aussi la combinaison des deux c'est à dire **blanc - rouge**.

**Guildes possibles :** Rakdos / Boros / Izzet

**Poids portatif :** 90kg

**Poids magique :** 60PM

**Poids physique :** 60kg

**Taille :** 1m10

**Espérance de vie :** 300ans

**Vitesse :** 10km/h ou 18km/h en sprint.

## Capacité de race :

Ils commencent avec un rang 9 à la place d'avoir la possibilité d'avoir un rang 4 en plus de son pouvoir habituellement.
Ange

[ *Les Anges sont impartiaux et honnêtes ils laissent paraître ce qu’ils pensent sans aucune gêne. Leur type de combat est surtout basé sur le corps à corps et ils se*

*débrouillent assez bien avec la magie, faisant d’eux des combattants hors-pairs. Ils ont la particularité de pouvoir se passer de quelques besoins vitaux tels que manger, boire ou dormir. En revanche, ils se trouvent en l'incapacité de mentir*.

*Certains anges peuvent devenir déchu, il y a plusieurs raisons à cela, soit parce que ses deux parents sont des anges déchus, soit à la suite de mauvaises actions, leur mana passe à **blanc - noir** dans la plupart des cas (ils perdent la capacité à ne pas pouvoir mentir à ce moment là), il se présentent avec des ailes de couleur noire. A noter que la couleur des ailes d'un ange est due à sa couleur de cheveux sauf dans de rares exceptions.*

*Un ange a plusieurs manière de venir au monde, soit par clonage du plus puissant ange de Boros dans cette guilde (donc uniquement des femmes puisque c'est Aurelia la cheffe de guilde qui s'est fait clonée). Mais aussi tout simplement par procréation naturelle uniquement si la mère est une ange (Si le père n'est pas un ange l'enfant n'en sera pas forcément un).*]

**Manas disponibles :** Principalement le blanc mais aussi les combinaisons **Blanc - noir** et **blanc - rouge**

**Guildes possibles :** Azorius / Selesnya / Orzhov / Boros

**Poids portatif :** 70kg

**Poids magique :** 140PM

**Poids physique :** 90kg

**Taille :** 1m75

**Espérance de vie :** Indéfini

**Vitesse :** 20km/h ou 25km/h en sprint.

**Vitesse de vol :** maximum 35km/h

## Capacité de race :

Les anges sont taillés pour la guerre, ce sont donc des créatures avec une puissance magique et une puissance physique élevée face aux autres races, ils peuvent aussi voler. Par contre, ils ne peuvent pas mentir.
Insectoïde

[ *Comme leur nom l'indique, les Insectoïdes sont des insectes, c'est à dire, 6 pattes et possiblement 2 paires d'ailes, fonctionnelles ou non, ayant des formes*

*diverses d'un individu à l'autre, plus ou moins humanoïdes. Les plus courant sont les Krauls vivants dans la Citérraine (une cité souterraine). Il faut savoir que ces derniers pondent leurs œufs dans le corps d'un individu d'une autre espèce qui mourra dévoré par les nouveau-nés lors de leur croissance.* ]

**Manas disponibles :** Principalement le noir et le vert donc en tout logique la combinaison des deux, soit le **noir - vert.**

**Guildes possibles :** Dimir / Selesnya / Golgari / Simic

**Poids portatif :** 30kg

**Poids magique :** 80PM

**Poids physique :** 80kg

**Taille :** 2m

**Espérance de vie :** 70ans

**Vitesse :** 15km/h ou 18km/h en sprint.

**Vitesse de vol :** Environ 40 km/h

## Capacité de race :

Les insectoides sont des insectes et par définition ils ont chacun une propriétés qui va avec cette condition, que ce soit une peau résistante (au maximum du cuir), des ailes, un mâchoire d'acier ou des pattes tranchantes. **Vous pouvez donc choisir une capacité de race minime qui ira avec votre apparence**. Attention, c'est un effet d'apparence, c'est une de vos particularité physique d'insecte qui va vous donner votre capacité de race. .
Recipe: Bluefin Tuna Nigiri

Used to create Bluefin Tuna Nigiri.

**Recipe: Bluefin Tuna Nigiri** is a complex recipe used in cooking. This recipe is automatically learned when placing its required ingredients into your cooking pot, and will then be found in your Saved Complex Recipes.

**Requires:** x1 Bluefin Tuna, x1 Rice, and x1 Nori

**Makes:** Bluefin Tuna Nigiri

*This is a level 28 recipe, and is likely to burn pre-28, resulting in Ash*
Bâtiments notables d'Orzhov

## **Quartier griffin heights :**

[*Les gens d'ici sont sous la protection d'Orzhov, ils donnent de l'argent contre leur protection.]*

Elle apporte **13 par semaine** à la banque de la guilde.

## **Quartier de la pierre blanche :**

[*C'est simplement la demeure des membres souhaitant y habiter, elle sert donc de logement spacieux pour ceux qui ont les moyens.*]

La population du lieu rajoute **300 PA supplémentaire** à la guilde.

## **Centres d'économie :**

[*Orzhov, véritable place forte de l'économie à Ravnica possède la plupart des banques et des casinos où se déroulent des jeux d'argents qui rapportent à la guilde des sommes colossales. La plus grosse banque de Ravnica est celle de Vizkzopa, mais souvent les Ravnicains n'en ressortent que plus pauvre que lorsqu'il s'y sont aventuré pour la première fois*.]

### **Banque vikzopa :**

Le banquier d'Orzhov gagne +**10 cristals par semaine**

### **Place des casinos :**

Le banquier d'Orzhov gagne **+7 cristals par semaine**
Items de métier

Le métier magicien vous permet d'accéder à une nouvelle catégorie d'item custom, des sorts, vous devez d'abord acheter l'item qui suit , puis ensuite les autres items.:

**Grimoire**:

Nécessite : Vous devez avoir le métier Magicien

Prix: 1250 cristal

Effet: Il sert de base à l'achat des items de magicien, en effet, un maximum de 10 sorts peuvent être stockés dans celui-ci. Ils peuvent être à utilisation unique, c'est à dire qu'une page va se consumer après utilisation, ou prolongée, dans ce cas, il vous faudra les incanter, comme si cela était un nouveau pouvoir pour vous.

Veuillez être cohérent avec les sorts que vous avez (bien entendu ceux là doivent passer par les juges fiches), si vous êtes nécromancien, vous ne pouvez avoir que des sorts de nécromancie.

/!\ N'oubliez pas que le grimoire prend la moitié de la puissance magique que vous pouvez porter.

**Sort de Mage Tiers I:**

Nécessite: Vous devez avoir le métier Magicien

Prix: 300 cristal

Effet:

- Un sort peu puissant et souvent juste utilitaire qui s'utilise autant de fois que vous le désirez. Il est équivalent à des artefacts de tiers 1, 2 ou 3.

- Au prix de la destruction de la page du grimoire sur lequel est le sort, un sort assez puissant dont la puissance vaut 1/2 joueur. Le sort ne s'utilisera donc qu'une fois et vous perdez une page cependant un sort très puissant est lancé pour un maigre coût en cristal.

**Sort de Mage Tiers II:**

Nécessite: Vous devez avoir le métier Magicien et posséder un grimoire

Prix: 600 cristal

Effet: Un sort assez puissant mais limité (1/5 de joueur) qui s'utilise autant de fois que vous le désirez. C'est équivalent d'un item custom tiers 4

**Sort de Mage Tiers III:**

Nécessite: Vous devez avoir le métier Magicien et posséder un grimoire

Prix: 900 cristal

Effet: Un sort puissant qui fera trembler vos ennemis, il vaut 1/2 joueur, à titre de comparatif, autant qu'un familier ou qu'un item custom tiers 5.

**Clef de Bâtisseur:**

Nécessite: Vous devez avoir le métier Bâtisseur

Prix: 25 cristal

Effet: Vous permet de construire un logement dans votre guilde pour moins cher et à vos goûts, voyez après cet achat avec votre chef de guilde.

**Passe partout:**

Nécessite: Vous devez avoir le métier de voleur

Prix: 500 cristal

Effet: **Diminue de 30%** le **premier test** pour entrer par effraction dans une habitation.

**Aiguilles (à utilisation unique) :**

Nécessite: Vous devez avoir le métier de voleur

Prix: 30 cristal

Effet : **Diminue de 10%** le **premier test** pour entrer par effraction dans une habitation.
Unités classiques de Simic

## **Commando d’Ondin**

Type de l'armée : Commando d’Ondins (vitesse de nage : 50 km/h)

Nombre de l'armée : 30

Nombre de PA : 30 unités pour 210 PA / 7 PA par unité

Moyenne d'âge : Entre 25 et 45 ans

Moyenne de parité : Mixte

Description physique : Des ondins plus musculeux que la normale et ayant des ailerons supplémentaires favorisant la vitesse dans l’eau

Équipements : Armures légères et profilées pour augmenter la vitesse aquatique, des sarbacanes ayant une portée de 25 mètres, 10 fléchettes létales pour la sarbacane, 2 dagues courtes, un trident en acier

Pouvoir : Aucun

Déplacement de salon : 1 ou 3 s’ils traversent de l’eau
Règlement et hiérarchie de Selesnya

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## **ℝ𝕖𝕘𝕝𝕖𝕞𝕖𝕟𝕥** :

**𝕬𝖗𝖙𝖎𝖈𝖑𝖊 1 :** |] Toute profanation **injustifié** de nos cultes seront correctement expulsé de la guilde.

**𝕬𝖗𝖙𝖎𝖈𝖑𝖊 2 :** |] Tous vols, meurtres, viols, menaces et autres actes criminels, aux yeux des Selesnyens, effectué à Selesnya seront jugé par le conclave et le conclave uniquement.

**𝕬𝖗𝖙𝖎𝖈𝖑𝖊 3:** |] En fonction du montant des dettes accumulées envers un(e) Selesnye(enne), une sentence plus importante pourra être prise par le conclave.

**𝕬𝖗𝖙𝖎𝖈𝖑𝖊 4 :** |] La destruction forestière ou des agricultures seront gravement jugées pouvant encourir si d'autres méfaits ont étaient commis une peine de mort de la personne, peut importe sa guilde peut importe se personne et son autorité.

**𝕬𝖗𝖙𝖎𝖈𝖑𝖊 5 :** |] Lorsque vous entrez dans le bâtiment privés d'une personne à Selesnya se sont ces règles tant qu'elles respectent les précédentes, en cas contraire la garde pourra pénétrer dans les lieux sans prêter attention aux dommages causer pour récupérer la personne commettant un crime.

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## **ℍ𝕚𝕖𝕣𝕒𝕣𝕔𝕙𝕚𝕖 :**

Effectivement Selesnya possède une petite hiérarchie, permettant de maintenir l'ordre, voter des lois, gérer l'administration, aider dans la paperasse, etc...

1)𝓒𝓱𝓮𝓯 𝓭𝓮 𝓰𝓾𝓲𝓵𝓭𝓮 : Cette personne possède plein pouvoir sur sa guilde, il est le seul à avoir la capacité de communiqué avec Vitu-Gazhi notre dieu.

2) 𝓛𝓮𝓼 𝓶𝓮𝓶𝓫𝓻𝓮𝓼 𝓭𝓾 𝓬𝓸𝓷𝓬𝓵𝓪𝓿𝓮𝓼 : Les membres du conclaves permettent d'aider le chef de guilde dans ses tâches, comme l'organisation d'une, guerre choix des termes d’alliance etc... Ils sont également là pour remettre en question le chef mais cela arrive tellement rarement que cela n'a jamais était vu.

3) 𝓛𝓮𝓼 𝓶𝓮𝓶𝓫𝓻𝓮𝓼 𝓭𝓮 𝓵𝓪 𝓰𝓾𝓲𝓵𝓭𝓮 : Les membres de la guilde font partis des personne haut placé dans la guilde, ayant accès à plusieurs droits et avantages, de plus ses derniers font partis des premiers au-courant lorsqu'une décision est prise.

4) 𝓛𝓮𝓼 𝓬𝓱𝓮𝓯𝓼 𝓭'𝓪𝓻𝓶𝓮𝓮 : Les chefs d'armées sont supérieurs aux membres de l'armée dirigeant une troupe complète. Cependant ils sont aux même niveau que les membre de la guilde.

5) 𝓛𝓮𝓼 𝓶𝓮𝓶𝓫𝓻𝓮𝓼 𝓭𝓮 𝓵'𝓪𝓻𝓶𝓮𝓮 : Les membres de l'armée sont les différents soldats envoyés au combat lors d'une guerre. Ce sont également eux qui sont sollicité pour venir stopper les infractions en ville.

6) 𝓛𝓮𝓼 𝓿𝓲𝓵𝓵𝓪𝓰𝓮𝓸𝓲𝓼 : Les villageois vivent simplement dans la ville et s'y plaisent en exerçant les métiers et travaux qu'ils souhaitent dans la bonne entente et la bonne humeur. .

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## **Membres de la guilde**

𝕷𝖊 𝖈𝖍𝖊𝖋 𝖉𝖊 𝖌𝖚𝖎𝖑𝖉𝖊 :

<--°--> @Samaël

> 𝕷𝖎𝖘𝖙𝖊 𝖉𝖊𝖘 𝖒𝖊𝖒𝖇𝖗𝖊𝖘 𝖉𝖊 𝖑𝖆 𝖌𝖚𝖎𝖑𝖉𝖊 :
>
>

<--°--> @Eden

> 𝕷𝖎𝖘𝖙𝖊 𝖉𝖊𝖘 𝖈𝖍𝖊𝖋𝖘 𝖉'𝖆𝖗𝖒𝖊𝖊 :
>
>

<--°--> @

> 𝕷𝖎𝖘𝖙𝖊 𝖉𝖊𝖘 𝖎𝖓𝖛𝖎𝖙𝖊𝖘 𝖉𝖊 𝕾𝖊𝖑𝖊𝖘𝖓𝖞𝖆 :
>
>

<--°--> @

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Items de guerre

**Garnison:**

Prix: 100 cristal

Effet: Cette garnison vous permet de prendre possession d'un lieu qui appartient à une guilde contre laquelle vous êtes en guerre après avoir expulsé les troupes de la guilde du territoire. Vous soldat vont prendre ce territoire à votre compte.

Par exemple, vous déployez cela dans le bar à sushi de Simic pour qu'il vous appartienne.

Pour reprendre un lieu qui vous appartenait, vous devez reproduire cette action de capture de lieu.

/!\ Vous ne pouvez pas prendre de salon dans des guildes, elles sont considérées comme "imprenable" pour ne pas détruire le rp de certains

**Réparation Rapide:**

Prix: 100 cristal

Effet: Permet de réparer un salon détruit, attention ceci n'est pas instantané, faites comme si des pnjs venaient réparer. Cette action se fera en quelques jours (selon la taille des bâtiments à réparer).

**Dynamite:**

Prix: 125 cristal

Effet: Si vous êtes en guerre contre une guilde, cela vous permet de faire exploser le salon de votre choix ou une salle de guilde que vous désirez alors choisissez

bien votre cible (action à réaliser IRP). Bien évidemment cela ne détruira que la bâtiment, les personnes à l'intérieur ne pourront être affectée que par l'éboulement qui en découlera.

Pour réparer le bâtiment, le chef de guilde en question devra payer 100 cristal de réparation.

**Bélier Enfonceur de Porte:**

Prix: 200 cristal

Effet: Un gros engin utilisé pour détruire les portes des villes si ces dernières sont fermées ou bien les portes de guildes lors de guerre. Il devra être amené par des troupes et protégé par elles. Il est de bois donc facilement inflammable sauf la pique au bout qui est en fer, pouvant faire soit de gros dégâts dans les murs ou dans les portes.
Objets en vente aux courants Fronto

**[Nom :** Pétards éclectiques (claque doigts ou bâtonnets)

**Composition :**

- Claque doigts : 2 Lamelles de carton emboitées où sont collés en dessous un alliage de charbon et de métal spécial qui produisent du bruit et des petits éclairs a leur contact.

- Bâtonnets : Semblables à des petits bâtonnets de dynamites, ils contiennent à l'intérieur des explosifs inoffensifs, servant juste à faire du bruit et une substance qui au contact de la chaleur, produit des petits éclairs.

**Effets :** Font du bruit accompagnés de petits éclairs

**Poids :**

- Claque doigts (poids à l'unité) : 0.5g

- Bâtonnets (poids à l'unité) : 3g

**Taille :**

- Claque doigts : 5cm

- Bâtonnets : 10cm

**Histoire :** Le premier objectif de la boutique moderniser les farces. Premier secteur d'activité: les pétards !!! Et oui cette base de la blague indémodable mais cependant customisable. Apres quelques heures de réflexion, et dans les pires valeurs d'Izzet, les pétards sont devenus électriques ! Alors qui dit mieux ?

**Unique :** Production a la chaîne, prix d'expérimentation non payé.

**Prix/tiers :** Boite de 20 claque doigts : 3cristal / Boite de 10 bâtonnets : 6 cristal]
Le centre du chat céleste

["*Centre de formation des ombres au self-défense*"]

**l'ambiance des lieux :**

les lieux y calme silencieux et comme figé dans les temps tout est démesuré et peut de choses a la foi donnant une alur sombre au lieu et vivant dans un continuel enchantement par les lucioles par centaines qui ne peuvent se reproduire que dans cet exceptionnel lieu accompanié par l'odeur des vieux grimoires qui accompagne toute les différentes pièces.

**Description des lieux :** Description plus précise du chat céleste.

**Services proposés :**

-permette de former et enseigner qui conque qui souhaiterais pour une formation estimer en semaine soit une semaine pour la formation la plus courte jusqu'à 20

formation en cour. sauf possibilité d'offrir des enseignement a quiconque qui est maître d'un domaine et souhaite partager dans de bonne conditions son expérience

-peut offrir aussi les méninges d'un cercle de penseur des enseignants actuels de l'établissement a la recherche de solutions. Mais la présence des enseignants groupés hors de leur cour aura un prix.

-vente de larve de luciole éphémère avec une durabilité de 2 jours

**Prix des services :**

-le logement des cour 2 cristaux la semaine par tête pour le logement et les vivre

- 40 cristaux la lanterne a luciole avec 2 jour de durabilité

-rassemblement du groupe de penseur dans le silence pour 60 cristaux

- Catalogue des objets en vente au centre du chat céleste

**Employés :**

- Un enseignant général et magie (pas encore arrivé)

- Un enseignant self-défense

- Un employé pour l'entretien des lieux

- Un deuxième employé pour l'entretien des lieux

**Histoire :**

c'est lieu a l'allure étrange n'existe seulement a l'un des plus grands échecs de shysk. un échec qui le marque bien plus que physiquement de part sa nouvelle apparence de fantôme mais qui lui semble assez importante pour ouvrir cette école : apprendre a l'ignorant a se défendre.
Sphinx

[ *Les Sphinxs, en plus d'un physique atypique et puissant étant le croisement entre un lion et un humain doté d'une paire d’aile quelques fois. Mais ce sont des*

   *créatures qui ne parlent que peu. Ils ont souvent des pouvoirs en lien avec l'esprit et les interactions psychiques c'est pourquoi on en trouve beaucoup parmi les grands maîtres espions de Dimir.* ]

**Manas disponibles :** Ils sont principalement de mana bleu, mais aussi **bleu - blanc**.

**Guildes possibles :** Dimir / Azorius / Izzet

**Poids portatif :** 500kg

**Poids magique :** 150PM

**Poids physique :** 500kg

**Taille :** 4m de long et 2m50 de haut

**Espérance de vie :** 500ans

**Vitesse :** 18km/h ou 25km/h en sprint.

**Vitesse de vol :** Environ 40km/h

## Capacité de race :

Un sphynx est une créature mystique puissante tout autant magiquement que physiquement. Elle est énorme et elle vole.