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Samarkand

## Description :

La capitale d'Aenel puis de l'empire jadien, Tir Na Lià, a évolué avec son temps, et est aujourd'hui encore l'une des plus grandes villes de tout Ars Goetia, sous le nom de Samarkand. Elle occupe de multiples fonctions, en tant que capitale de Jadia, siège de nombreuses multinationales, ville sainte du Mazdéisme...

Les humains sont la race majoritaire, mais Samarkand est réputée pour être l'une des villes les plus multiculturelles au monde. De nombreuses communautés d'elfes, d'orcs et de glaisrai sont implantées, et même des drakanéens.

Samarkand est comme qui dirait coupée en deux, entre les quartiers de Peijing et de Megapolis. Cette division est à la fois géographique, économique et sociale, ce qui donne une ville schyzophrène et extrêmement désunie.

## Peijing :

La ville basse, composant l'essentiel de Samarkand. Usines, docks, chantiers et zones industrielles en tout genres y foisonnent, ce qui en fait une ville où le travail se trouve très facilement, presque en "traversant la rue" comme dirait l'autre. Malgré tout, le peu de protections sociales fait que la majorité de ces travaux est mal rémunérée, et le crime

    devient une alternative très fréquente. La faible présence de Jéricho dans cette partie de la ville facilite grandement l'implantation de syndicats et de gangs.

De nombreux crimminels célèbres dans tout Ars Goetia sont originaires de Peijing, et à cause de cela, Samarkand a obtenu le titre de "capitale du crime organisé". Beaucoup de mafias trouvent leur source sur cette ville, et vont jusqu'à faire la guerre avec les gangs du sud de Prométhéa pour la maîtrise des trafics internationaux.

## Megapolis :

La ville haute, aussi lumineuse et sécurisée que Peijing est sombre et dangereuse. Les institutions politiques, le primarquat du Mazdéisme et les sièges de grandes compagnies, Ozcorp en particulier, sont

    toutes présentes dans ce quartier, bien moins peuplé que Peijing mais incomparablement plus riche et prospère. Les plus riches multinationales vont même, dans leur extrême démesure, se bâtir des pyramides gigantesques pour afficher leur puissance et leur rayonnement, de manière bien plus marquante que les traditionnels buildings.
Linda Nerwendel

*" Cette femme a l'agilité d'un chat, la ruse d'un renard, la férocité d'un lion et la vitesse d'un léopard. Un véritable félin qu'il vaut mieux caresser dans le sens du poil."*

*- Un Garde*

## Histoire

Linda Nerwendel est une Elfe née à Dalamos, au Nord du pays. Malheureusement, par manque de chance, le village a été attaquée et les habitants capturés pour en faire des esclaves. Dans une rébellion, Linda a vu ses parents mourir et en garde un souvenir ineffaçable. Devenant ainsi esclave du royaume d'Akhennos par des bandits un certain temps, son ingéniosité innée et sa ruse lui ont permis de s'échapper et de disparaître. Aujourd'hui, vagabondant dans le pays, elle passe son temps à voler, piller des richesses pour pouvoir subvenir à ses besoins primaires et se venger à sa façon, tuant par ailleurs les bandits qu'ils l'ont autrefois capturée. Connu par le surnom "Lightning" que les autorités lui ont donné à cause de sa vitesse de course incroyable, elle est recherchée à travers les villes avec cette capuche qu'elle porte désormais afin de se cacher. Elle a su développer des compétences d'assassinat durant ces quelques années et est une tueuse hors pair.

## Caractère

Intrépide et indolore, Linda aime le travail bien fait et sans traces. Depuis l'incident de son village, elle éprouve de grandes difficultés à faire confiance à quelqu'un, restant généralement seule. Néanmoins, elle est une personne extrêmement fiable sur qui on peut compter. C'est en creusant que l'on se rend compte que c'est une femme qui peut aussi être tendre et gentille avec les personnes qu'elle apprécie. Son comportement peut rappeler celui d'une grande soeur.

## Physique

Un visage assez fin et élégant, elle a une peau très clair. C'est cheveux sont d'un rose brillant alors que ses yeux sont bleus clairs. Les autorités, ceux ayant vu son visage pour les plus chanceux, l'a qualifie comme étant une très jolie femme. Bien sûr, ses oreilles pointues révèlent ses origines elfiques, mais sont cachées par sa capuche qu'elle porte généralement.

Faisant une taille assez grande pour un poids plume, il ne faut cependant pas sous estimer sa force, celle-ci équivalente à la force de son caractère. Même à mains nues, certains coups de sa part sont difficilement oubliables.

## Combat

Assassine compétente, Linda travaille dans la discrétion le plus complète. Franc tireuse avec un arc très solide, elle est d'une précision mortelle, pouvant tuer comme elle le souhaite à de longues distances sans se faire prendre. Bien entendu, elle peut se défendre au combat rapprochée où elle dégaine ses deux dagues finement aiguisées pouvant trancher n'importe quoi. Rapide et féroce, son style de combat est celui d'une véritable lionne, dont la défense est robuste et l'attaque infaillible. Elle est la maîtresse de son domaine et ne laisse aucune cible l'échapper. En tant qu'Elfe, elle possède quelques atouts magiques, notamment les flèches qu'elle peut enchanter.
Krimhild

## Histoire :

Le père de Krimhild est un homme de haute lignée, riche, puissant, influent. Il plaça donc beaucoup d'espoirs dans l'éducation de sa fille, qu'il avait eu avec une servante. Cependant, étant une femme, il n'eut jamais entièrement foi en ses capacités, et il la laissait souvent au second plan, pour donner la priorité à ses affaires.

En effet, il était un membre de l'Aube. Lorsqu'elle fut en âge de comprendre de quoi il s'agissait précisément, elle décida de fuguer et de partir chez les templiers. Ses compétences de base étaient impressionnantes pour une jeune fille de son âge, et elle put donc s'intégrer facilement et gravir nombre d'échelons au sein de l'ordre.

Toutefois, elle était partagée entre la traque des démons, la protection du peuple, soit le vrai travail des templiers, et l'étude de l'organisation de son père. Plusieurs fois, elle tenta d'expliquer à ses supérieurs que l'Aube constituait potentiellement une très grande menace aussi, mais jamais elle ne fut prise au sérieux, les templiers étant déjà bien embêtés avec l'Insurrection du Chaos. Elle finit par déserter, se sentant trahie et abandonnée.

Elle erra donc plusieurs mois avec ce sentiment d'amertume et d'impuissance, la conduisant à baisser sa garde et à faire n'importe quoi. C'est ainsi qu'elle termina en prison pour une histoire impliquant des bandits et des nobles.

## Comportement :

Krimhild est froide et distante avec tout le monde, du premier regard. Elle est très observatrice et suspicieuse, étant rongée intérieurement par son passé et son obstination envers l'Aube.

Toutefois, elle n'hésite pas à faire face à tous les dangers qui se présentent à elle, et est d'une grande loyauté.

## Style de combat :

Etant une mage de guerre assez accomplie, Krimhild a un style de combat polyvalent. Elle varie entre l'utilisation de son épée et des sorts de magie élémentaires, de feu principalement, mais également des sorts de glace.
Saint Asteri

"Si je suis en vie, il y a bien une raison pour cela."

- Saint Asteri

## Description

Saint Asteri, de son vrai nom "Antonius Krats", fut le Chevalier le plus reconnu a avoir existé, de par ses capacités surhumaines, tous le

   considèrent comme un élu des Dieux.

Il aurait vécu aux alentours de l'an -1100 pour disparaître en l'an -600. Les pouvoirs qu'il possédait ont toujours semblé incompréhensibles, inexplicables, bien qu'il était Humain, il ne semblait aucunement vieillir.

Ses capacités magiques étaient aussi extrêmement bien développées naturellement, il n'avait besoin d'absolument aucun entraînement pour atteindre son niveau.

Il est décrit comme arborant une armure brillante et une tenue rouge, ses mains dotées d'une lumière destructrice et purificatrice, un coeur béni par les dieux, concentré de sa puissance, et fait de magie purificatrice.

Capable d'arpenter les cieux grâce à sa très puissante magie, il fut comparé à une étoile filante.

La figure de Saint Asteri fait de lui un exemple pour tout Chevalier, un personnage doté d'une bravoure impressionnante et d'un coeur totalement bon.

## Histoire

On ne sait pas exactement quand il est né, ni quand il est mort. Les premiers événements à propos de lui parlent d'un adoubement en tant que Chevalier vers l'an -1100, par le Roi d'Akhennos.

Antonius, adepte de magie, de combat à l'épée et d'arts martiaux, ainsi qu'Homme de bien, fut rapidement respecté, remarqué et connu par tous à son époque, certains le considéraient comme un prophète de par son intelligence et ses actions considérées comme l'oeuvre d'un dieu.

Très rapidement, vers l'an -1000, il se mit à montrer un intéret particulier envers Sainte Alessia, avec qui il eut de nombreuses collaborations contre les Démons.

De son côté, Antonius fit de grandes actions pour le bien du monde; on dit qu'il serait parvenu à empêcher la fin du monde, empêchant une comète venue du ciel de ravager Dalamos et Akhennos, avec l'aide de l'Archimage Flemeth.

Cette action fit consolider l'idée que cet homme était envoyé par les Dieux.

Lors de la mort de Sainte Alessia, il fut extrêmement dépité, attristé d'avoir perdu une amie à qui il tenait.

Une autre de ses actions impressionnante fut celle de vaincre le Dragon mort-vivant "Sulroth" aux service du puissant Nécromancien Mannimarco, en l'an -700, à l'aide de sa magie destructrice, où il fit littéralement jaillir de son coeur une lumière bleutée et extrêmement violente, détruisant totalement Sulroth, ainsi que Mannimarco, mettant fin à une grande menace qu'il posait à Argos. Ce fut suite à cela qu'il fut canonisé en tant que Saint par l'Ordre des Templiers.

Il finit par mourir, vers l'an -600, d'une cause inconnue, et encore discutée de nos jours, certains pensent qu'il a été tué à cause d'un rituel de Magie du Sang, d'autres pensent qu'il a choisi d'arrêter de vivre ainsi, choisissant de finir sa vie de façon paisible en baissant les armes, les possibilités sont nombreuses, et les chansons à son propos viennent se contredire là-dessus.
Tyr

## Description :

De Zyrio à Tel Mythrin, des steppes Yungan à Athréa, il est une légende qui s'est répandue dans la totalité du monde civilisé connu : celle de Tyr, la terreur absolue des mers. Apparue il y a près d'un siècle, environ à la même époque que l'avènement des donjons Djinns, celle-ci décrit un navire aux proportions plus que gigantesques, complètement folles, le Naglfar, précédé d'une brume épaisse et de courants forts. C'est comme si la nature elle-même se pliait à ce fameux Tyr, capitaine du Naglfar.

De nombreuses théories ont été émises sur la nature de cet être exceptionnel : divinité ? démon ? Les templiers le catégorisent comme un démon surpuissant. Valyrus le considère comme un avatar, ou fils, d'Antares, leur dieu de la guerre. À Tel Mythrin, il existe de nombreuses tribus qui le vénèrent et opèrent des cérémonies sacrificielles dans l'espoir de l'apaiser. Aucune opération militaire visant à le capturer n'a abouti, et pire encore, tous ceux qui avaient pour objectif de l'approcher, voir de le tuer, n'ont jamais été revu après leurs derniers voyages en mer.

Quoi qu'il en soit, n'importe quel navire voguant sur n'importe quelle mer serait susceptible de le croiser, et irrémédiablement d'être anéanti. Il semblerait que Tyr laisse s'échapper volontairement un ou deux membres des équipages attaqués, pour répandre son aura de terreur, encore au-delà.
Uther

Deus vult ptdr

## **Uther, le Roi des Chevaliers !**

Uther, *plus communément appelé le Roi des Chevaliers*
est certainement le membre de l'Ordre des Sept le plus connu en dehors de ses terres.

Ayant une rayonnance mondiale, le chevalier est notamment connu pour ses prouesses guerrières ainsi que son influence sur ses frères d'armes, il est dit qu'il pourrait effrayer n'importe lequel de ses compères s'égarant un tant soit peu du chemin du bon chevalier  qu'avec un simple regard dénué d'humanité.

Malgré son âge pouvant sembler assez jeune pour un chevalier, ses actes sont bien grands, Uther a en effet été impliqué à de nombreuses occasions au sein de conflits plus au moins grands lui ayant octroyé une réputation ainsi qu'une expérience, sa puissance faisant l'éloge de tous ses compères notamment dûe à sa célèbre et puissante arme **liée à un Djinn, Durendal !**

Aujourd'hui, comme selon le traité entre les deux nations, au plus grand plaisir d'Akhennos, il sert ces derniers avec fidélité tout en étant très proche de sa contrée natale.

Tous ses actions lui ont valu le surnom de Roi des Chevaliers, cependant il n'en est rien de tel, mais plus précisément sur ses terres !

Aux premiers abords Uther peut sembler être froid ne pensant qu'à accomplir la tâche à laquelle il est destiné, cependant il n'en est rien, derrière cette carapace se trouve un homme aimant pronfondément son peuple, voulant tout faire afin de le voir prospérer, il tâche de toujours être objectif lors des décisions, ses émotions rentrent très peu en comptes dans ses choix.  Uther accorde très peu sa confiance, dûe à un traumatisme personnel.

Bénéficiant d'une voix très écoutée au sein de ce peuple, avec l'aide des autres membres conseil, il décide des majeures décisions concernant les chevaliers d'Athréa.
Succube

## Description

"L'un des plus grands dillemme de l'homme... Vivre, ou baiser ?"

- Chevalier-Défenseur Kronys, à propos des Succubes.

Démon qui, suivant l’opinion populaire, prend l’apparence d’une femme et est censé apparaître la nuit pour abuser sexuellement d’un homme

   pendant son sommeil. Sa version mâle est l'Incube.

Elles peuvent varier leur apparence en fonction de leur proie, et tendent à revenir à plusieurs reprises chez les proies faibles mentalement, pour les drainer totalement de leur énergie au fil des rencontres, menant à une mort inévitable, rendant qui plus est la succube plus puissante.

Généralement elles savent séduire les hommes assez facilement, ayant une aura magique pouvant en envoûter plus d'un.

Elles sont souvent dotées d'ailes de Démons, les rendant reconaissables lorsqu'elles se dévoilent, mais les Succubes étant maîtres dans l'art du camouflage d'identité sont capables de les faire disparaître à leur guise.

Il ne faut pas être trop confiant face à une Succube lorsque l'on en a découvert une, bien qu'elles tuent souvent à leur façon, elles restent de très fortes utilisatrices de magie, ainsi que de puissants démons.

Elles sont imprévisibles, et souvent de nature sadique, mais il est déjà arrivé qu'une Succube aide sincèrement une personne, mais ce genre de cas sont excessivement rares.

Un cas extrêmement étrange est une succube ayant refusé de séduire le Capitaine Fabien dit "le poilu" de la garde d'Akhennos

## Localisation

Les Succubes sont présentes un peu partout, mais sévissent principalement sur Akhennos .
Tel Mythrin

## Description

Tel Myhtrin est un grand continent situé tout au nord du globe, composé d'un unique pays portant le même nom, qui possède une frontière avec l'Archipel de Ryukyu.

Ce pays est couvert de glace et est habité par 2 principaux peuples, les Humains puis les Géants. Ces derniers semblent dominer et imposer leur loi sur l’ensemble du pays. D'autres peuples y sont également originaires, bien qu'ils soient une minorité, nous pouvons citer les Nymeriens ou encore les Berserkers.

Le pays est découpé en 3 régions, chacune porte un nom différent. La première se nomme Verdandi, la seconde Jötunn puis la troisième, Vali. les voici :

Les régions Verdandi (lettre A) et Vali (lettre C) sont principalement habitées par l'humanité qui vit dans des tribus et petits villages. Il n'y a d'ailleurs aucun régime politique mis en place, chaque tribu est indépendante, il n'est donc pas rare d'assister à des affrontements et les pillages barbares y sont très présents. Les humains du Nord ou nordiques, sont différents du reste de l'humanité, ils ont un physique naturellement plus développé, ne craignent pas les basses températures et semblent plus aptes à survivre en pleine nature sauvage.

Ils sont cependant oppressés et terrassés par les Géants qui vivent dans la région Jötunn (lettre B), si bien que les humains de Verdandi ont pratiquement tous fuit, allant se réfugier tout au Nord-Ouest. Les Nymériens et Berserkers, quant à eux, vivent un peu partout dans cet immense pays mais semblent cependant être neutres vis à vis des nombreux affrontements tribaux, ils n'interviennent pas non plus dans la guerre humains contre géants.

Les Géants quant à eux, comportent principalement trois catégories d'individus : voir plus ici.
Volantis

" Volantis, bijou de l'humanité."

- Voyageur parcourant l'île.

L'île de Volantis est un modèle d'harmonie entre deux peuples, deux races pourtant si éloignées. La première d'entre est la race Bel'mienne, une race de poissons humanoides tandis que la deuxième, plus courante est l'espèce humaine.

## **Volantis, sous occupation**

L'île était autrefois une terre sous règne unique, loin des problèmes des autres continents, loin de se douter qu'il pouvait même exister une autre espèce dans ce monde. Les Bel'miens restèrent seuls sur leur île durant des millénaires, jusqu'à l'arrivée des hommes d'Akhennos **en 1270.**

Ne pouvant lutter avec la puissance des Chevaliers, le pays se fit coloniser quelques années après à l'issue d'une guerre ayant massacré une grande partie de la population. **1274**

Malgré les débuts houleux entre les deux espèces, la cohabitation se déroula assez bien. Les deux espèces vécurent en harmonie malgré quelques tensions et appréhensions l'un envers l'autre. L'île de Volantis sortit même en accord avec Méridian de son occupation et prit son indépendance. Une grande partie des habitants humains de l'île, bien attachés à leur terres, décidèrent de rester. Ce fut alors le début de l'harmonie entre Bel'miens et Humains.  **1703**

Libre de toute occupation, l'île attira les convoitises de par ses matériaux naturelles et il ne fallut que peu de temps pour que Volantis ne perde sa liberté au profit d'Aslaw. Volantis appliqua notamment les méthodes d'Aslaw concernant l'esclavage, et lui fournit ses ressources premières. **1758**

## **Paysage, parmi magies eaux et cités**

Le paysage de l'île est parsemé de multiples cités parcouru par de vastes étendues d'eau à la manière d'Aldérande. A la surface de ces cités vivent principalement les Humains, bien qu'il se peut que des Bel'miens y habitent également. Ces derniers vivent au sein des parties recouvertes des cités.  Les cités de Volantis sont un modèle d'architecture, attirant moult voyageurs. L'île a su gardé son style ancien et antique tout en l'alliant à de la modernité.

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L'île de Volantis est un pays instable météorologiquement, cause de la grande source de magie l'environnant. Dans de moindres mesures qu'à Flokir, des drames s'y passent. Des drames passant de lévitation de bâtiments allant jusqu'à la submergence entière de villes.

Malgré l'harmonie entre les deux peuples, il existe une appréhension vis-à-vis de ces évènements de la part des humains. Leurs dirigeants craignent que ces drames soient provoqués par la poiscaille afin de reprendre le contrôle de Volantis.

Les villes sont généralement partagés équitablement entre les deux espèces, bien que des villes résevés à l'une des deux subsistent.

## **Trivia**

1. L'île de Volantis est riche en matériaux rares, allant de pierres précieuses à différentes sources d'énergies. En faisant une colonie de choix.
2. Volantis n'est pas sous le joug de Jericho au contraire d'Aslaw, d'où son implémentation dans l'île.
3. L'île est environ de la taille d'Axyr.
4. Les Bel'miens possèdent une langue et une religion propre à eux.
Hydre

## Description

"*L'idée de se suicider m'est insupportable. C'est l'ultime symbole de la lâcheté et la défaite elle-même, et jamais je ne le ferai. Jamais, à moins que je ne rencontre une Hydre sauvage et agressive.*"
- Gambino, chef d'une troupe de mercenaire Akhénienne.

L'Hydre est une créature reptilienne disposant de plusieurs têtes, le nombre variant de trois à neuf en règle général. On les retrouve dans les régions marécageuses. Leur sang ainsi que leur souffle lui-même dégagent un poison mortel, provoquant une douleur immense ainsi que de redoutables hallucinations.
Une Hydre a la particularité d'être pratiquement immortelle, à cause de sa forte régénération. L'astuce lorsque l'on en affronte une est de trancher la principale. De cette façon, leur pouvoir régénérateur disparaît, et son immortalité avec.
Elles sont également vulnérables aux flammes et donc à la magie s'y rapportant.

## Localisation

Ils sont trouvables en Argos principalement, mais également dans les Terres Sauvages de Korcari.
Sexumtentia

Sibylle se rongea un ongle, les bras croisés sur ses colliers scintillants, et l'observa d'un air incertain pendant de longues secondes. Puis, au moment où Severus allait perdre patience, elle lâcha enfin à mi-voix : J'ai bu l'un de vos flacons... Il y eut un bruit de vitre brisée. Severus venait de laisser tomber son verre vide sur le sol de pierre. Il se sentit blêmir.

## Chapitres

* Chapitre 1
* Chapitre 2
* Chapitre 3
* Chapitre 4
* Chapitre 5
* Chapitre 6
Onigara no Yoshimitsu

"..."
-Silence d'Onigara No Yoshimitsu

## Histoire

Yoshimitsu est un homme au passé difficile, actuellement, il est recherché dans tout le continent pour avoir tué l'un des plus grand Maîtres épéistes ainsi que tous les élèves de son Dojo.
Ce Maître est nommé Fujiwara Akamatsu, il était métisse mi Elfe mi Homme de Ryukyu, et était considéré comme un très grand épéiste, éveillant ses élèves à la magie qu'il y avait en eux et leur apprenant une Forge Runique des Elfes, il travaillait durement le mental de ses élèves, les transformait eux-même en arme.

Et Yoshimitsu, lui, était son meilleur élève, au point où il en est venu à tuer son Maître, par pure haine envers lui. Les entraînements ressemblaient plus à de la torture, certains en mourraient, et Yoshimitsu, au plus grand potentiel, eut un entraînement bien plus difficile que ses camarades, on ne peut imaginer les tortures qu'il a du endurer.
Il a été confié à ce Maître lorsqu'il était encore un bébé, sa mère voulait se débarrasser de lui, pour lui éviter une vie pauvre comme la sienne, en effet, en tant qu'union étrange d'un Démon et d'une Femme de Ryukyu, il lui fut difficile de faire sa vie, elle décida donc de confier son fils à un maître martial pour lui donner une chance dans la vie.
Actuellement, il porte le titre de Samourai, il a été promu par son maître juste avant de le tuer.

## Histoire

Yoshimitsu est froid et mauvais envers les autres, il est assez difficile d'être considéré comme un ami pour lui, il n'a confiance en personne et est prêt à tuer au moindre affront s'il en a envie. Cependant, il ne supporte pas le déshonneur, et combattra donc presque toujours dans l'honneur.
Il est provocateur et sait rester calme dans absolument toutes les circonstances grâce à son mental d'acier. Pour les rares personnes qu'il peut considérer comme ami, il s'avérera être quelqu'un sur qui l'on pourra toujours compter, ainsi qu'étonnamment rieur.

## Apparence

Yoshimitsu mesure 2 mètres, il a une peau rouge avec des marques noires, ses yeux sont jaunes au contour rouge et il possède diverses cornes sur le crâne. Il porte presque constamment une armure de Samurai complètement noire, dans les rares cas où il ne l'a pas, il porte un kimono noir.

## Style de Combat

Lorsqu'il porte son armure, il privilégie un style de combat axé sur la force pure, là où sans son armure il utilise une agilité assez impressionnante. Il possède un Nodachi ainsi qu'un Katana.
Ses armes ont été forgées par Yoshimitsu lui-même avec les enseignements runiques de son maître, il peut activer ces runes pour créer une puissante lueur rouge qui rend les lames brûlantes, permettant de pénétrer certaines armures.

## Magie

Yoshimitsu maîtrise plutôt bien la Foudre, et un peu de magie noire, mais son meilleur domaine est clairement la télékinésie où il peut avoir une précision impressionnante.
Velvet Crowe

## **Histoire**

Velvet est née en l'an -347, fille aînée du 27e chef de la famille Crowe. En tant qu'héritière, elle était destinée à obtenir le sceau de la famille et hériter du devoir ancestral des Crowe d'amasser encore et encore plus de connaissances.

En réalité, ayant une mère malade, la jeune Velvet s'occupait d'elle durant les voyages et se dévoilait être une enfant gentille, attentionnée, débrouillarde et pleine de ressources. Portant énormément d'attention à ses proches, elle était on ne peut plus douce et pure, jusqu'au début des invasions démoniaques. Elle fut choisie par son père pour être le réceptacle d'un puissant démon en raison de sa pureté de coeur et sa droiture d'esprit. Selon lui, ces qualités seraient primordiales pour permettre à sa fille de contenir le pouvoir du démon, mais le résultat fut complètement inverse: Velvet fut soumise à une impulsion destructrice, tuant et ravageant tout sur son passage pendant de quelques jours avant de se volatiliser.
Dragon de Roches

## Description

"*Si ces trucs veulent votre peau, ils l'auront. Ils sont trop parfaits.*"

- Archiviste-Templier

   Mahaal'Naba ; An 1007, extrait de "Essai sur les êtres Draconiques"

Draconis Obscurum, ou Dragon de Roches, n'est pas réellement un Dragon, tout comme les Wyverns, ces espèces sont cousines. Et à l'instar de leur cousines Wyverns, ces créatures sont trouvables dans les Fjords, mais nulle part ailleurs cependant. Ils sont principalement présents dans les larges et vastes grottes des Fjords ou sur les falaises. Ils mesurent 2 mètres de haut à l'épaule pour 8 de long

Contrairement à ses cousins, Draconis Obscurum ne peut pas vraiment voler, au lieu de ça, il a développé de larges griffes pour se planter dans la pierre, le rendant capable de grimper absolument n'importe quelle surface, même à l'envers. Au lieu d'avoir développé des ailes, il a développé de larges plumes sur son dos, sa tête mais surtout sur ses pattes, le permettant de faire de longs vols planés lui étant en fin de compte aussi utile que des ailes dans son habitat. Sa capacité d'adaptation a impressionné quiconque, car elle est inégalée.

Le Dragon de Roches est un très bon planeur, grimpeur, nageur, et est aussi capable de changer de couleurs pour se camoufler. Bien qu'il soit incapable de cracher des flammes, de la glace ou autre comme les Dragons et Wyverns, ses capacités ne sont pas à sous-estimer, ses griffes capable de déchiqueter presque n'importe quoi, de même pour sa mâchoire, si une de ces choses saute de son point d'appui pour voler en piquet vers vous, c'est un signe que vous allez mourir.

Même les Wyverns et Griffons sont craintifs à la vue de ces créatures, bien que ces dernières tendent à rarement chercher des ennuis à leur compères dominateurs des Fjords.
Il y eut plusieurs occasions où les Templiers sont parvenus à en apprivoiser pour pouvoir les utiliser, bien que cela fut très rare.

## Localisation

On ne peut en trouver qu'en Axyr , dans les Fjords, souvent dans les cavernes des falaises.
Avis de Recherches

## Description

Les mercenaires ou chasseurs en herbe peuvent trouver divers avis de recherches à certains endroits, certains criminels sont recherchés dans tout le continent, d'autres juste dans un pays ou dans une ville, tout dépend du crime commit et du crime dépend la prime.

Certaines primes peuvent aller extrêmement haut, permettant à certains Mercenaires d'être facilement attirés, bien que le danger est très présent.

Cinq individus recherchés notables sont Onigara No Yoshimitsu, dit "La Terreur Noire", pour la somme de 750 000 Fiorins, et ce dans tout le continent. La prime sera cependant reversée par Ryukyu .

Ainsi que Soma Aquillus, recherché quant à lui seulement en Valyrus, mais pour la somme de 500 000 Fiorins.

Nous pouvons aussi noter Nina, dite "Anger of Beast", recherchée pour une désertion grave de l'armée de Ryukyu, pour la haute somme de 100 000 Fiorins.

De plus, il y a la présence de "Edward Kenway", recherché pour Piraterie, Braconnage et Meurtres, pour la très grande somme de 300 000 Fiorins.

Il y a aussi Linda Nerwendel, recherchée pour vols, fuite d'esclavage et meurtre de gardes, recherchée pour 20 000 Fiorins.
Liste des Pouvoirs de Dominus de Soma

## Âmes de Soma avec Dominus

* Harpie

- Peut invoquer une Harpie pour l'aider si nécessaire

* Chauve-Souris

- Peut augmenter drastiquement son sens de l'ouïe

* Manticore

- Lui fait pousser une queue géante de scorpion pouvant attaquer et même empoisonner un adversaire

* Vida-Kora

Emet un son strident pouvant déconcentrer voire étourdir un ennemi

* Wyvern (de Feu)

- Peut créer un puissant jet de flammes de ses mains

* Alura Une

- Peut faire pousser des ronces hors du sol pour jaillir sur l'adversaire

* Loup-Garou

- Fait apparaître une sorte de crâne de loup fantomatique pour infliger une morsure à l'adversaire

* Wendigo

- Permet de faire des dash vers l'adversaire avec une grande vitesse

* Daemonium Caedem

- Ses avant-bras et mains deviennent comme ceux d'un Daemonium Caedem, devenant dur comme du métal et capable d'infliger de puissantes attaques au corps à corps.

* Drakanéen

- Lui confère une certaine connexion avec les Drakanéens, lui permettant de savoir utiliser leurs armes avec une bonne efficacité et parfois d'avoir des visions des terres magiques inexplorées de Flokir

* Hydre

- Lui confère une survavibilité accrue, crée une tête d'Hydre sous la forme d'une sorte de vortex d'énergie autour de son bras, capable d'attaquer.

* Fantôme

- Permet à Soma de faire sortir sa conscience hors de son corps pour explorer dans un rayon de quelques mètres autour de ce dernier. Techniquement inutile en combat, mais extrêmement utile pour les jeux d'argent.

* Malachi

- Soma peut créer une large sphère lumineuse blanche et noire, semblable à celle des Malachi, ravageant tout sur son passage.
Heihachi Zaibatsu

## Heihachi

### Aime

Dominer, méditer, fracasser la tête des autres avec son propre crâne, les arts martiaux, la guerre

### N'aime pas

Les fragiles, le grand général Hijikata qui lui fait parfois de l'ombre

### Alignement

Lawful Evil

*"Voyons comment vous allez vous en tirer face à mon poing d'acier !"*

— Heihachi

## Personnalité

Bien que aujourd'hui Heihachi ait 75 ans, c'est un homme en pleine forme, très expressif et d'humeur plutôt rieuse. En effet, le vieil homme aime s'exclamer bruyamment ou se moquer de ses adversaires une fois qu'ils sont vaincus. Pour autant, Heihachi n'est pas un adversaire à prendre à la légère et s'avère particulièrement puissant et intelligent.

Sous ses airs comiques il n'en reste pas moins quelqu'un de sérieux, cruel, qui a une grande soif de pouvoir. Il est actuellement l'un des généraux les plus puissants de l'Archipel mais reste tout de même derrière Hijikata Toshizo, il cherche d'ailleurs à se débarrasser de ce dernier en vain, échouant à chaque fois. L'échec a le don de particulièrement l'exacerber.

Malgré tout, il garde une grande influence sur son peuple et possède beaucoup d'hommes directement sous ses ordres, dont de nombreux assassins qu'ils n'hésitent pas à envoyer prendre la vie de ses adversaires politiques. Il réussit également à souffler quelques idées au Shogun qui s'appliquèrent par la suite.

## Style de Combat

Heihachi possède un certain don inné dans les arts martiaux, qu'il maîtrise particulièrement bien, il en fit son domaine. On peut le voir très souvent habillé d'un Kimono, s'entraîner tous les jours, parfois méditer, dans son Dojo personnel. Il semble animé d'une mystérieuse énergie lui octroyant la capacité d'accompagner brièvement ses coups d'électricité.
Cependant, il s'agit là avant tout de sa passion première.

En dehors de son Dojo, il porte une tenue plus adéquate, façon samouraï et terrasse ses ennemis à l'aide d'un sabre, monté sur son cheval.

## Trivia

Il est membre de l'Insurrection du Chaos, néanmoins, peu de personnes sont au courant de cela.

## Images

Heihachi dans son kimonoHeihachi sur son fidèle destrier---
Mushussu

## Description

" Une majesté du désert, respectée par quiconque, crainte par tous. Qui sait les secrets qu'abrite cette créature ? "

- Bestiaire de la Famille Aquillus

Superprédateur des Déserts, le Mushussu est une créature très intéressante, souvent considérée comme Divine à Zyrio, bien qu'elle n'ait pas de traces de quelconque divinité. Le corps d'un Serpent, des pattes de Lion et d'Aigle, une queue empoisonnée. Variant de 2 à 3 mètres de haut, le Mushussu est une créature extrêmement redoutable, et pourtant, souvent montrant de la sagesse.

Ces êtres montrent une intelligence impressionnante et l'on peut comprendre pourquoi ils ont été considéré comme Divins, ils se montrent souvent extrêmement violents contre les Démons, parvenant dans la plupart des cas à les vaincre, pour cela, ils ont longtemps été utilisés pour protéger les populations de Zyrio contre les nombreux Démons tels que les Teka Her .

Une piqûre de leur queue peut généralement vous paralyser, et ils sont capables de cracher des flammes. Ces créatures sont des sortes de rivales aux Manticores.
On raconte aussi que l'Empereur actuel de Valyrus, Octave,en posséderait un pour le protéger des Démons.

## Localisation

Les Mushussu se trouvent en Zyrio uniquement.
Panthéon Drakanéen

## Description

Le Panthéon Drakanéen varie en fonction de la région, les Dieux en Wan'Ha ne sont pas exactement les mêmes qu'en Zhu, il en est de même pour Flokir, tandis que Drachus pratique même le Mazdéisme.

Néanmoins, il y a un dieu que tous sauf Drachus vénèrent et respectent.

## Fen'Harel

Bien qu'il fut révélé qu'il était en réalité un Seigneur Démon à la puissance abominable, il est toujours présent dans le

coeur des Drakanéens, qui l'ont toujours connu au long de leur existence.

Bien qu'auprès des autres peuplades, Fen'Harel est vu comme un monstre sanguinaire, excepté pour certains Elfes, il est néanmoins le véritable créateur des Drakanéens, ainsi, tous lui vouent un grand respect car aucun n'existerait sans ses agissements.

Chez les Drakanéens, il représente la vie, la création et la gloire, bien que maudire quelqu'un en invoquant le nom de Fen'Harel implique un grand symbolisme là-aussi.
Tenger Khan

## Description :

Les Yungan, peuple des chevaux et des loups, sont divisés en de nombreuses tribus depuis des temps immémoriaux. Pourtant, il n'est pas un homme parmi eux qui ne frémisse pas à l'écoute de ce nom : Tenger Khan, le roi du ciel, dont les exploits sont chantés jusqu'à l'autre bout du monde connu.

Il aurait déjà rassemblé plus de la moitié des Yungan sous sa bannière, un exploit encore jamais vu jusqu'à présent.

Le Grand Khan serait né dans une minuscule tribu d'à peine une centaine d'âmes, mais son don inné pour la violence et la guerre lui ont permis de se hisser au sommet de la hiérarchie.

Depuis plusieurs années, le grand Khan aurait stoppé ses guerres d'unification et semble être en train de végéter, loin, au plus profond de ses immenses steppes. Mais nul doute que lorsqu'il se remettra en marche, c'est le monde entier qui risque de trembler...
Freelancers

*"- J'étais sceptique au départ... Une idée soudaine sur la fondation d'un tel projet ne révélait pas seulement de la folie, mais aussi une certaine négligence aux lois transhumanismes. Pratiquer ces opérations sur des enfants... C'est du génie maléfique."*

*- Roland Lightman, scientifique*

## Histoire

Fondé en 1914 par l'industrie Jericho, le projet Freelancer avait pour but de combattre le terrorisme pour préserver l'équilibre et la paix. Néanmoins, bien que la formation de ces super-soldats est un secret, il n'en est pas pour autant de leur création. Ce sont des jeunes enfants, enlevés par Jericho, qui ont du subir des traitements visant à dépasser les limites humaines. Opération chirurgical, implants, injections de produits chimiques... Tout pour transformer un homme en machine.Le projet était un atout majeur de Jericho car il était secret, inconnu du grand public.

Jericho était soupçonné de travailler sur du matériel militaire de haute technologie, mais pas de former des surhumains, à l'époque où l'utilisation des robots était encore compliquée. Chassant les hauts placés, têtes de gangs de différents corps de terrorismes, les Freelancers connaissaient un réel succès, le but étant d'éviter toute agression vis à vis de Méridian, mais surtout de Jericho. L'amertume des terroristes pour Jericho ne pouvait pas être ignoré.

Néanmoins, c'est en 1930 que le projet prît fin. Suite à une opération qui a mal tournée et à la perte de membres, Jericho dû démanteler le groupe pour des raisons politiques. Il est impossible de savoir ce que sont devenus les Freelancers aujourd'hui. Certains pensent qu'ils se sont reconvertis alors que d'autres pensent qu'ils poursuivent le combat ailleurs.
Darius

"Maintenant, je vais essayer de partir de mon côté... Mais si jamais Dominus finit par me surpasser, me rendre dangereux; je souhaite que tu me tues, Soma."

-Darius

## Informations générales

### Aime

Les gens justes et honorables, la sécurité en général

## Histoire

Darius est un jeune homme assez étrange, ayant grandi seul de son côté, il est plutôt débrouillard mais a encore beaucoup à apprendre.
A ses 10 ans, il a été remarqué par un "voyageur" pour ses pouvoirs étrange, un voyageur nommé Soma Aquillus .
Si ce jeune homme a attiré l'intérêt de quelqu'un comme Soma, ce qui est pourtant difficile, c'est qu'il a un don extrêmement rare.
A cause de ce don, Soma a choisi de le prendre quelques temps sous son aile, pour lui apprendre des bases et l'aider, et entre autre le protéger de lui-même; et à cause d'un possible lien de sang.
Tout cela car Darius semble posséder le pouvoir de Dominus , bien qu'il en ait une maîtrise peu poussée, cela mit une grande sensation de doute à Soma, seul les Aquillus sont censés posséder le pouvoir de Dominus , ce qui ferait potentiellement de Darius un demi-frère bâtard.
Après quelques années ensemble, Darius a apprit des leçons et est parti de son côté; bien qu'il lui reste encore énormément à apprendre.

## Comportement

Darius est souvent plutôt amical et calme, mais il peut facilement s'énerver ou

   paniquer, de par son manque d'expérience; malgré tout cela, il semble profondément bon.

## Apparence

Darius mesure 1m80, il a des cheveux argentés et une peau pâle, il porte une tenue assez basique qu'il a agrémenté d'un manteau assez luxueux et d'un collier en or. Ses yeux sont bleus.

## Style de combat

Darius est plutôt moyen en combat, il sait se servir d'une épée et connait quelques sorts assez basiques, il n'a que très peu d'âmes à sa disposition via Dominus .
La Clé Squelette

## Description

La Clé Squelette est un objet étrange, fait d'un matériau inconnu, et ressemblant vaguement à une clé.

Elle est détenue par l'Insurrection du Chaos, volée aux Templiers.

## Pouvoir

La Clé semble capable d'ouvrir toutes les serrures à laquelle elle a affaire, même les plus difficile.

On ne sait comment c'est possible, mais elle y arrive. Cette clé est probablement le paradis pour n'importe quel voleur révant du casse parfait.

Cependant, la clé semble avoir certaines utilités spirituelles aussi, que seuls les plus sages sauraient déceler; elle permet d'ouvrir les portes de l'esprit et de ses capacités, on dit que le Seigneur Rouge a réussi à devenir un mage encore plus puissant qu'il ne l'était grâce à cela.
Alura Une

## Description

"J'ai peur de personne... Mais cette... Chose ? ... Ca me fout les jetons. "
- Sasha Vilkomaniov, Grand Mercenaire Akhénnien du siècle dernier.

Les Alura Une, la crainte des jeunes mariées et le dilemme des hommes.

Elles se font rares et pourtant ont leur réputation; elles ne sont que des plantes, et pourtant ont eu une évolution extrêmement étrange.

Leur affinité à la magie est impressionnante et leur a permit de développer une intelligence prédatrice incontestable. Ces larges fleurs ont une apparence de jeune femme attirante, utilisant aussi de doux sons pour attirer les curieux, elle utilise sa magie pour essayer d'envoûter ses proies, et une fois assez proche, elle les capture avec ses ronces et une puissante force pour commencer à se nourrir de sa prise, lentement. Être tué par l'une de ces choses est considéré comme une mort atroce de par la douleur et la lenteur.

Quelqu'un d'aguerri et doté d'une force d'esprit est capable de vaincre ces choses, mais les plus manipulables, idiots ou juste curieux font des proies faciles.

## Localisation

On peut en trouver en Dalamos ainsi que dans les Terres Sauvages de Korcari, l'on peut en trouver en Valyrus et en Akhennos mais elles se font extrêmement rares.
Argos

## Description

Les terres d'Argos désignent le grand archipel composé de dizaines de royaumes insulaires ainsi que sa bordure continentale à l'est. Richement peuplée, Argos est une terre de commerce maritime et d'art, qui appartenait aux elfes autrefois. La majorité des grandes construction sur l'archipel proviennent d'eux. Il est aussi à noter que les Argiens ont un taux de sang elfique non-négligeable dans leurs veines.

Les paysages d'Argos sont donc majoritairement des îles montagneuses de tailles variées, avec un climat agréable, favorable à l'agriculture.

Les argiens sont de très grands navigateurs et marins, leurs bateaux sont réputés pour être les meilleurs au monde, mais aucun de ces royaumes ne dispose d'une force militaire conséquente de manière séparée. Les cités-états sont trop fragmentées entre elles, et les argiens semblent préférer se battre entre eux plutôt que s'unir.

Ayant le sens des affaires, chacun préfère toutefois une paix générale, favorable au commerce, plutôt que les nuisances qu'apporte la guerre. Tessalia, terre d'origine d'Ozymandias, est l'un de ces nombreux micro-royaumes insulaires.

## Faune

* Hydre
* Morbol
Gilgamesh

*"Mon devoir en tant que porte parole des dieux est de vous transmettre mon savoir afin de vous guider vers la vérité."*

*- Gilgamesh*

## Histoire

 On ne sait que très peu de choses sur le Sorcier portant le nom de Gilgamesh. Lui ne même ne se souvient pas de son passé car il s'est un jour réveillé amnésique, ayant alors oublié l'ensemble de sa vie, hormis son nom qui lui est resté gravé dans sa mémoire. Même s'il ignore vraiment quelle est la personne qu'il était auparavant, il semble être intéressé par un but en particulier, celui d'accéder à la connaissance éternelle. Gilgamesh a soif d'apprendre et estime que chaque détail propre au Monde mérite d'être exploité. Il s'est ainsi voué à trouver la "Clé de Pandore" avec laquelle il pense être certain de retrouver son identité ainsi que plus encore, accéder au savoir ultime. Même s'il semble apprécier la science infuse, pour des raisons inconnues, Gilgamesh est un croyant des dieux.

## Caractère

De nature narcissique et solitaire, Gilgamesh n'estime que sa propre personne en tant qu'être vivant. Pour lui, il est la raison, le savoir, la vérité, et compare les ignorants à des barbares ou à des bêtes. Néanmoins, même s'il se trouve distant et est plus enclin à préférer passer du temps avec des manuscrits, entretenir une conversation avec le Sorcier ne peut être que bénéfique pour l'esprit et apporter diverses connaissances variées.

## Physique

 Considéré comme un très bel homme au corps parfaitement proportionné, ses cheveux sont d'un blond dorée et ses yeux sont mystérieusement rouges. Il porte une tenue très oriental comme un turban blanc ou encore un large pantalon fait de tissu rouge. Il est facilement reconnaissable par une cape orné d'or qu'il porte sur les épaules ainsi qu'un gantelet du même matériau.

## Combat

Gilgamesh est un Sorcier puissant qui tire sa magie d'une tablette spéciale avec laquelle il trace ses projections. Il est capable de créer diverses épées avec son imagination et de les matérialiser afin de les projeter sur son adversaire. Il tire sa révérence d'un étrange arsenal d'énormément de lames, donnant l'impression qu'il n'est jamais à court de munition, à croire qu'il passe son temps à les concevoir. Bien sûr, il n'est pas rare de voir Gilgamesh utiliser une de ses épées, bien que ses talents d’épéistes ne transcendent pas les champs de bataille. Sa capacité d'analyser est très précieuse puisqu'il a connaissance de la magie qui l'entoure.
La Rébellion

*"- Ces parasites sont prêt à tout pour nous mettre des bâtons dans les roues. Bien qu'ils m'agacent, je dois reconnaître... Qu'ils ont du cran. Oser lever une armée contre la superpuissance mondiale qu'est Jericho, ça vaut toute mon admiration."*

*- Steven Armstrong, Jericho*

## Histoire

Face à la supériorité de Jericho et à sa soudaine oppression en 1930, le monde a connu un choc à la fois économique et politique. La puissance que représente la capitale de la technologie inquiète bon nombres de personnes. En effet, du point de vue de certains partis, Jericho est une araignée qui tisse sa toile à travers le monde pour dévorer ses proies. La multinationale représente une menace et un petit groupe a levée la Rébellion, qui a prit de l’ampleur au fil des années à travers les pays de l'Est.

Bien évidemment, cela n'a rien à voir avec les mouvements résistants ou terroristes depuis 1890 qui ont défié Jericho pour sa puissance économique. C'est un réel bataillon qui s'est formé. Bien qu'en façade, la Rébellion paraît assez faible, elle garde en réalité des ressources intéressantes. Bien que technologiquement, ils soient nettement inférieur à Jericho, ils sont bien équipés militairement. Leurs armes sont plus anciennes que celles de la multinationale, mais ils réussissent à s'emparer de nombreux véhicules et ravitaillements. Ils parviennent à organiser des assauts sur des postes annexes de Jericho afin de diminuer l'influence qu'ils ont.

Leur but est de rallier les pays à leur cause afin de combattre les oppresseurs. Néanmoins, le plus important est d'éviter une Guerre Mondiale alors que les rebelles n'ont encore que très peu d'influence.

A ce jour, le Commandant est **Jefferson Texas.** Certains pays souhaiteraient rallier la cause des rebelles, mais ils se retrouvent bloquer par l'influence de Jericho. Dans cette situation, la Rébellion manque de soldats pour mener à bien l'opération ultime de la libération face à l'oppresseur.