Karta Postaci

```
Poprzedni artykuł: Wprowadzenie

```

## Część 1: Informacje Ogólne

### Experience Points

W przeciwieństwie do DND punkty doświadczenia skalują się w sposób taki, gdzie im silniejsi się stajecie, tym większe wyzwania musicie pokonywać, żeby się wzmacniać. To pozwala jednak utrzymać stały próg Level'owy. Zawsze mierzycie w jedną liczbę do Level up'u, która jest zależna od wariantu rozwoju: Szybki rozwój - 800 Exp; - Normalny rozwój - 1000 Exp; Powolny rozwój 1200 Exp.

### Ancestry and Heritage

Rodowód i pochodzenie czyli rasa. Rasa w tej grze wpływa na kilka rzeczy: Bazową prędkość, początkowe HP i zdolności rasowe. Na poziomach 1, 5, 9, 13 i 17 otrzymuje się również Feat'a związanego z Twoją rasą.

### Background

Kim byliście przed podróżą. Decyduje o kilku ważnych rzeczach: Startowy General Feat, 2 Ability Boosty (opisane niżej w sekcji Ability Scores) oraz startowe Skille.

### Class

Zawsze jedna. Jeśli ktoś chce multiklasować musi to zrobić poprzez Archetypy. Nie mniej jednak możliwe to będzie dopiero na drugim poziomie.

### Alignment

Ułożenie postacie na skali między Chaotycznym i Praworządnym, a Złym i Dobrym. Ważne ponieważ postać otrzymuje pełne obrażenia od przeciwnej skali spektrum i połowę od każdej jeśli jest Neutralny (np. Chaotic Neutral przyjmuje zero obrażeń od Chaosu, pełne obrażenia od Prawa i pół obrażeń od Dobra i Zła).

### Traits

Specjalna rubryka, potrzebna, gdy postać jest np. Wampirem, Żywiołakiem lub Likantropem, co powodowałoby, że pewne typy broni/zaklęć inaczej na nich by oddziałowywały.

### Hero Points

Specjalny nowy system, który pozwala przerzucić kość K20 w wypadku, gdy test nam się nie powiódł. Każdą sesję zaczynacie z 1 Hero Pointem, natomiast możecie otrzymać więcej podobnie jak inspiracje w 5e, tylko powinniście to dostawać częściej. Jeśli będziecie czuli, że zasłużyliście na Hero Pointa dawajcie znać (ale z reguły pozwalajcie się innym wypowiedzieć, a nie że sami żebrzecie).

## Część 2: Atrybuty i Zdolności

### Ability Scores

Istnieje 6 atrybutów opisanych we Wprowadzeniu. Tutaj opisze jak rozkłada się te Ability Score.

Zaczynamy z 10 w każdej statystyce. Następnie zaczynamy rozkładać Ability Boost'y i Ability Flaw'y. Są to odpowiednio +2 do statystyki i -2 do statystyki.

Otrzymujemy:

1 ability boost ze swojej klasy

2 ability boosty lub 3 ability boosty i ability flaw ze swojej rasy

2 ability boosty ze swojego background'u.

4 darmowe ability boosty.

Po rozłożeniu wszystkiego możliwe jest wzięcie jednego ability flawu, żeby otrzymać ability boost. Zrobienie tego drugi raz będzie kosztowało dwa ability flawy.

Żaden ability score nie może przekroczyć 18 na pierwszym poziomie.

Nastepnie wpisujemy modyfikatory według tabelki poniżej:

Score to Modifier
 10
 12
 14
 16
 18
 20
 22

### Class DC

Po wybraniu swojej klasy otrzymujemy zazwyczaj Class DC. Tutaj możemy je wpisać.

### Saving Throws

Przepisujemy odpowiednie stopnie Proficiency do odpowiednich Saving Throw'ów. Zazwyczaj Eksperta: wojownicy mają 2, magowie 1, a Mnisi wszystkie. Saving Throwy ulepszają się z levelami i są zależne od statystyk podanych na karcie.

### HP

Mając Ability Scores, Rasę i Klasę możemy obliczyć finałowe HP, które wynosi: **HP z Rasy + HP z Klasy + modyfikator Constitution**.