recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
The Atrean World War

Sixty year ago when Atrea was still whole, the planet was drawn into a full world war. The old country Galifar declared war against the nation Cyre, which unfortunately pulled all other provinces into the conflict as very complicated alliances meant that no country escaped the conflict. When the war was declared, several other nations who had lesser grudges or were jealous of other countries' wealth or resources used the excused to engage in war against their neighboring nations. Some countries didn't help their allies at all and merely joined the fray in an attempt to gain more power. The Old Nations each engaged in darker and more dangerous techniques and means to try and win the war, relying on the DragonMarked Houses to supply when with supplies and weapons. The war raged on for 45 years and only ended when The Cataclysm occurred.
BobbySue

**BobbySue** is a character of the Disrespectoids campaign, and the 11th one released. They are not labelled as a certain number.

## Appearance

As they are conjoined at the back as a punishment, only half of each twin can be seen, and both siblings can only be seen when they’re posed at a side view. It is also to be noted that their feet are double-ended, and have no heels. Since they are twins, Bobby and Sue have many physical traits in common. They both have dark brunette hair, rosy cheeks, light, pinkish skin, and both wear a t-shirt, shorts, and clunky sneakers. However, they also look different in many ways.

* Bobby has a red t-shirt and black shorts, along with white sneakers that have red laces and a lightning bolt symbol on the side. His hair is styled in a quiff.
* Sue has a pink t-shirt and pinkish-purple shorts, along with white sneakers that have pinkish-purple laces and a heart symbol on the side. She has a choppy fringe, along with a cream colored bow on her head. Before transformation, Sue also had a long, high ponytail.

## Personalities

Bobby seems to be the younger and more immature twin, as he goes along with whatever Sue does and is shown to be fairly whiney. He is a bit irritable and tends to get dragged along by Sue, not caring to argue with her, as if they get along well. He’s shown to have a mischievous and reckless side to him, as does Sue. Despite this, he is capable of acting somewhat warm and friendly when he has to.

Sue seems to be the more controlling of the twins, always coming up with things to do, even if Bobby doesn’t like them. It is possible that she is the “older” sibling, as she acts more like the leader type. She has an energetic, peppy demeanor and is shown to be active and quite social. She is extroverted and sweet-natured, especially to Moe, whom she is dating- much to Bobby’s dismay.
The Disrespectoids Wiki

**Welcome to the The Disrespectoids Wiki!**
This is a wiki dedicated to Capri Sun's advertising campaign, Respect The Pouch, along with The Disrespectoids, the result of one kid, one pouch and a really bad idea. Here you can find information on the characters, campaign, and more.

This wiki is currently under construction, and therefore may seem informal at some points.

Please read the rules before editing!
Ozamond

The upper half of the planet is known as Ozamond. Beveniums hold a certain disdain for Ozamondians, due to the fact that half receives little to no sunlight at all and have taken on a much darker appearance as a result of adapting to their dark, twilight environment.

#### Provinces

Ozamond is divided into three main provinces: Simmast, Kilbeth, and Randras. They have a single body of water that sprawls across the landscape shaped like a large wishbone

#### Main Exports

The Ozamond half of the planet is rich with ores and mines, gems, and other precious metals, being either mountainous, tundra, swamp, or desert.

#### Lifestyle

The Ozamondians have incredible disdain for Beveniums and consider them to be weak in their easy lifestyle and believe that the average Bevenium wouldn’t last a day surviving in Ozamond. Due to their access to ore and other precious gems, they are slightly more advanced in their technology and their lifestyle than Bevenium.

A city in KilbethThe entrance to a city in RimmastThe tundra of Simmast
Кудесник

Кудесничество - одна из трёх ветвей магии, её используют мастера для совершенствования своих изделий, произведений или придания им парадоксальных свойств. В отличие от эрудитов кудесники заняты конкретными приземлёнными задачами обычно в ремесленных областях.

Путь кудесника отличается от эрудического. По гномьей традиции он начинается с гильдии, где будущий кудесник обучается делу от самых низов до вершин мастерства. И лишь овладев всеми нюансами ортодоксального искусства, мастер приступает к самостоятельному поиску парадоксальных приёмов, способных улучшить его произведения. Это требует изучения многих магических доктрин, а также лучших работ других кудесников, и далеко не каждый мастер оказывается достаточно умён, усидчив и богат, чтобы их постичь.

Гильдии согласно Эйрировым Методам выделяют кудесников из общего числа своих гильдворфов, ведь немногие достигают такого совершенства. Их работа ценится особо высоко, у них заказывает высший свет - князья, вельможи и иные богачи.

## Кудеснический опус

Магическим произведением кудесника чаще всего является изделие, артефакт. Неправильно полагать, что это изделие "зачаровано", что "на него наложили заклинание" - вовсе нет. Сам артефакт есть *мирум*, он сотворён мастером таким образом, чтобы иметь свои свойства, и эти свойства нельзя изъять, прекратить или придать, не изменив суть изделия, не разрушив его.

Однако согласно закону Дэврэна любой мирум со временем "истирается", поскольку мироздание постепенно "привыкает" к его парадоксальности, и тогда *перверсия* становится *вирго*, Создание *вечного парадокса* - одна из великих и недостижимых задач кудесников, бьющихся над ней уже тысячи лет.
Atrea Wiki

**Welcome to the Atrea Wiki!**
Welcome to Campaign 2! I am very excited to introduce everyone to the world of Atrea, a scarred landscape healing from the effects of The Atrean World War and The Cataclysm.

There are currently articles on the following:

* Atrea
* The Atrean World War
* Bevenium
* The Cataclysm
* DragonMarked Houses
* The Last Battle
* The Mist
* The Mourneland
* Ozamond
* The Rift
* The Spire

## Important articles

AtreaThe Atrean World WarThe Last BattleThe CataclysmBeveniumOzamondDragonMarked HousesThe SpireThe Mist

*Need help building out this community?*

* Rules of this wiki
* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!

*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description for your welcome section about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.
The Rift

The outer rim of the planet is called the Rift, a ring of floating islands, massive chunks of earth the size of cities between in two halves of the planet, captured in stasis halfway through being blown apart. The Rift is home to crime syndicates, thugs, thieves guilds, pirates, and all sorts of other unsavory individuals who would rather be left alone. Because the rift is the halfway point between Ozamond and Bevenium, the two sides feel as though the job of policing the Rift is the responsibility of the other, and as a result it has become a lawless safe haven for those who seek to escape the law.
Atrea

Atrea is the planet our D&D campaign takes place. After the The Cataclysm, many powerful mages and lesser dieties sacrificed themselves to create Inner Atrea, a version of the planet split into two halves with gravity reversed. These two sides of the planet are now called Bevenium and Ozamond. The outer edge of the planet between the two half is known The Rift, while the outside of the planet is now covered in mist and is called The Mourneland. In the center of Atrea is The Spire, that seems to be holding the planet together by a thread.
Рорбах-Хронология

Правила - Персонаж • Действия • Навыки • Оружие • Ноша • Перверсии

Хронология - Зерпентштайн • **Рорбах** • Флюхт

Архив - Зерпентштайн-Вводная • Зерпентштайн-Лица • Рорбах-Лица

**Первица Рационибуса**

* **Пятый день**
* II. Встреча в заброшенном доме Бергов
* III. Указ о тайной ревизии, жестокий бой с деревенскими гоблинами, Мякиш - смотритель дома
* IV. Сторожи в сторожке, патоморбический осмотр (1), тайный ход, страхи Йоханнеса

* **Пятая ночь**
* I. Подвал Склада Торговой Гильдии, Фадир и три его давних приятеля, Кирха, белая белка, (2) клятва Хютеру
* II. Мост, боевой бюрократ, побег к Фабьену, скрывающая скрипка, сцены любви, Клара Шпутцманн
* III. Ночлег в Оратуаре, в Рорском Монастыре и в постели бурмистра (3)

* **Шестой день**
* I. Жорж и уход за волосами, завтрак с Марго, Фабьен вернулся с новостями
* II. Орианна и Клара, тайная комната для тайного инквизитора, побег мяукающего осла, никто уже не сможет этого забыть (4)
* III. Жюрмильский перчик, слёзы аббатисы, не тот кабинет, ворон-задира, крыша, легальная акватория, лаборатория (5)
* IV. Бернар говорит правду, пальба по ворону, перчик в действии, паника в монастыре, труп Жоржа, Бертольд Шварц (6)
* Пытки ворона, Марго не убийца, тени подвала, хлебные крошки, бочка с Красной Пахрой, "Жорж со мной навсегда" (7)

* **Шестая ночь**
* Сумерки. "Бертольд меня отравил", осада Кастеллума, Хафтор Болотный Тролль, жертвы убийцы, непокорность Орднунга
* I. Гамерлинг, аусвайс, битва с соколами, Ганс не сумасшедший (8), Ганс пустил перверсию по городу, пророчество о фавне,
* встреча в лаборатории, башня, Фантина призналась, мотыльки, спасение Белой Белки (9), бой с Бертольдом и рыбой, подвал
* II. Могильщик, крысы, Архив Смерти, лечение во мраке (10\*), Йоханнес не сдержался, новый план, безумная целует Йохана, боевых монахов бьют гоблины.
* III. Побег через Кастеллум, распутство на столе (11), некрополь, убийство Тюдюаля, крысы бежали (12), бой у Кастеллума, совет Рорбаха, великолепный план Орианны (12), танцы для Пертиссимуса, подготовка к опусу магнусу.
* Сумерки. Площадь, баррикады, смерть от зелья, угольная кожа, диссонанта Ганса, оргия Рорбаха.

* **Седьмой день**
* Рассвет мертвецов. Рогатые фавны, ангел, языковой барьер всё решил, побег сорбента, победа над Пржемыслом (13).
* I. Увядшие яблони, чёртова любовь, ордманн простил отца, ночлег в доме Йоханнеса.
* II.
* III. Тёплый Рационибус, благодарность горожан, церемония в Кирхе.
* IV. Вечерний обед в ратуше, ордманны не подкупны, вкусная щука.
* Закат в некрополе, тайны остались тайнами, вольпертингер, проклятие героев Рорбаха (14).
XVI.

Бог тайны и неотвратимости.

О Шестнадцатом Боге почти ничего не известно.

Судья Сокрытого.

## Некоторые догмы

Догмы Шестнадцатого Бога жрецами держатся в секрете.

## Мифы

Сэзьем, как его называют эльфы, очень редко упоминается в мифах и всегда лишь мельком, в качестве невидимого образа тайны. До сих пор его существование остаётся под вопросом, однако маги-диесциенты утверждают, что наличие Шестнадцатого Бога доказывается расчётами и изысканиями.

## Культ

Как таковой культ Сэзьема не существует. Его символ - замочную скважину - изображают в храмах наряду со знаками других осенних богов, однако жрецы Храма Осени отказываются говорить на эту тему.

Считается, что на загробном суде помимо изучения надписей о погибшем, разбора данных им клятв и осмотра его тела проводится некое особое таинство, которое должно быть недоступно смертным. В связи с этим все секреты покойника следует похоронить вместе с ним, а могилу - как следует запереть и запечатать. Вскрытие могилы неизбежно разгневает богов, что проклянут нарушителя.

## Толки

Методом исключения можно предположить, что у гномов Шестнадцатым Богом является *лейда*, олово, мёртвый металл.

Шестнадцатый Зверь-Знак - ворон.

## Пантеон

Храм Весны
ЯффалинМельнанэтИстэбенэльПертиссимус
Храм Лета
ЛунаАкмэТитанОрднунг
Храм Осени
ХютерТриумфидаШлитц Витц**XVI.**
Храм Зимы
Фрр-ФррИянсаЭйрирЁрд
The Last Battle

Little is known about the details from the The Last Battle. Few who participated in the battle survived the Cataclysm, so accounts of what happened are shaky memories from a handful of witnesses at best. The only thing that is known for certain is that three Benevolent Ones entered the frenzy of battle and engaged in three of the Dark Six. The presences of gods on the battlefield proved too much for the planet to handle. The deities are often attributed with causing triggering the Cataclysm, although this explanation is only widely accepted because there is no better explanation available. Witnesses do state that in the course of the battle and the ensuing destruction the six gods destroyed each other and their godly weapons were lost in the ensuing cataclysm. The newly formed provinces in Ozamond and Benevium are now actively seeking out the God Weapons to claim as their own.
Крагхраг Мудрый

Около двух веков назад, убив всех соперников, на орочий трон в Смарагде сел царь Крагхраг Мудрый, исполин невиданных размеров. Он сумел объединить всех грюнхаутов Этого Мира и всего за пару дюжин лет полностью его захватить, дойдя до Моря Склок на юге. Когда пала империя Махтфрид, он воссел в её столице Акерплатце и правил Великим Царством ещё полвека, пока его не убил в честном бою гном Ульрих Страшнорожий.

Вскоре огромное государство погрязло в междоусобицах, а во многих городах южнее Биргов власть орков была свергнута реттами. И хотя крупные орки были убиты или изгнаны, мелкие - остались.
Опус

Опус - оконченное целостное произведение магического искусства, задуманная артифициальная перверсия, заклинание. Опус - это замысел, идея, но не её исполнение, хотя нередко под опусом понимают всё разом. Пример опуса: *Контросконджуро, противозаклинание*.

Ритуал - процесс исполнения опуса, соединение всех ингредиентов с целью получения мирума. Пример ритуала: *выставление в направлении мага, занятого другим ритуалом, руки, сжатой в знаке противопоставления, и произнесение слова "контросконджуро".*

Рецепт - запись ритуала, позволяющая его исполнить без дополнительных познаний. Пример рецепта: *определить цель (мага, производящего ритуал), выставить руку в направлении цели, сложить пальцы в знаке противопоставления, произнести "контросконджуро" как можно громче.*

Мирум (чудо) - результат соединения в одной точке и одном мгновении ингредиентов, явление, событие или артефакт, наделённое парадоксальными свойствами. Пример мирума: *нарушение ритуала другого мага.*

Ингредиент - составная часть ритуала, создающая парадокс в рамках одной из магических доктрин. Чем больше в опусе ингредиентов, тем сложнее и значительнее его мирум. Пример ингредиента: *формаментум - знак противопоставления.*
Барон

Барон или баронесса - глава эльфийского рода. Изначально так назывались капитаны их кораблей, богатые командиры.

В эльфийском обществе нет привычного для людей дворянства, а знатью считается бомонд, представленный баронами самых богатых семейств и их ближайшей роднёй. Нет никаких чётких правил, кого можно относить к бомонду, кого - нет, всё строится на репутации и взаимном уважении.

Поскольку эльфы живут нескончаемо долго, особенно те, что при деньгах, бароны занимают своё руководящее положение в семье многие декады, если не века. Это приводит к накоплению богатств, влияния и авторитета в руках одного эльфа. Его окружает родня, участвующая в делах и тщетно ждущая наследства, если, конечно, кто-то не решится на отчаянный и преступный шаг. Часто барон защищает себя от подобных покушений завещанием, скрывая от родни имя наследника.

Кто-то примиряется с таким положением вещей, довольствуясь второстепенной ролью и надеждами, а кто-то покидает Дом, чтобы основать собственный. Также барон может принять в семью чужака, дав ему право носить свою фамилию.

### Нюансы

Главой семьи может быть и эльф, и эльфийка, поскольку заморцы не видят в этом разницы.

Конечно же, каждый барон и баронесса - шевалье. Но не каждый шевалье - барон.

К барону принято обращение "мессир", к баронессе - "дама".
Храм Весны

Яффалин
Богиня растений, лесов, красоты и плодородия.Мельнанэт
Богиня зверей, удовольствия, страсти и охоты.Истэбенэль
Богиня неведомого, непознанного и неслыханного.Пертиссимус
Бог познаний, истории, просвещения и справедливости.
*Цветущие луга, густые леса, полные зверей и птиц, странствия, поиски, исследования и открытия, добытые познания, пища, наслаждение и страстная любовь, детский энтузиазм, удивительные чудеса, спрятанные под покровом ночи, загадки мироздания и простые удовольствия - об этом проповедует Храм Весны. Хотя больше всего их волнует вселенская справедливость.*

## История

Весенние боги были объединены последними, когда эльфы привезли с собой культы трёх сестёр - Яффалин, Мельнанэт и Истэбенэль, Богинь Красоты, Страсти и Ночи. К этому времени пертиссимианцы окончательно порвали все связи с ордманнами и хютерингами, а потому оказались рады найти неожиданную поддержку у самых молодых культов. Тем, в свою очередь, на Западе и Востоке больше всего не хватало глубоких корней и значимого статуса, чтобы закрепиться в старых городах.

## Институты

В Храм Весны вошёл пёстрый набор священных институтов. Одни были основаны пертиссимианцами ещё в Людскую Эпоху, другие - построены, а иногда выращены эльфами совсем недавно. Например:

**Оратуар** - храм, возведённый по заморской традиции. Весенние оратуары славятся своей поразительной красотой, разнообразием, пышным убранством, гостеприимством и чуть ли не каждодневными пирами. Их часто ругают за шумность, творящийся разврат, пьянство и прочие грехи. Оратуар организует весной множество городских праздников и ярмарок, посвящённых чаще всего еде, искусству и природе.

В **схолуме** обучают всех желающих наукам по пертиссимианской традиции за плату, порой очень высокую. Однако именно весенние схолумы больше прочих заняты грамотностью даже самых бедных горожан. Также они известны величайшими магами-преподавателями, грандиозными научными открытиями и свободой познания и мнения.

**Архив** - городская библиотека, в которой пертиссимианцы с незапамятных времён хранят книги и ведут нескончаемые летописи. Священное и намоленное место, куда большинству закрыт доступ.

**Монастырь** - построенное вдалеке от города поселение, полностью принадлежащее храму. Монахи в весенних монастырях занимаются науками, составлением архивов, производством (чаще всего грюйта, сыра или вина) и воспитанием брошенных детей. Воспитанники таких монастырей известны своей превосходной учёностью.

**Же-Ду** - "источник воды" - роща, луг или озеро, которое яффары или мельтийцы посчитали особенным для их богинь. У же-ду обычно поселяется друид, чтобы ухаживать за ним и оберегать, а также принимать хороших гостей. Многие болезни можно излечить только здесь.

## Пантеон

**Храм Весны**
ЯффалинМельнанэтИстэбенэльПертиссимус
Храм Лета
ЛунаАкмэТитанОрднунг
Храм Осени
ХютерТриумфидаШлитц ВитцXVI.
Храм Зимы
Фрр-ФррИянсаЭйрирЁрд
Гроссэнвальд

Сложно сказать, есть ли край страшнее этого леса. О Гроссэнвальде известно столь много жутких историй, что ещё ни один эрудит, решившийся собрать их в одной книге, не смог закончить свой труд в здравом уме. Известно, что в Гроссэнвальд нельзя входить, ведь ещё никто из него не возвращался. Если не считать Гангберта Пятого, великого императора древности, но лучше б он этого не делал!

Никто не знает, что скрывается за лесной опушкой, почему он стал средоточием зла - Гроссэнвальд таков испокон веков. Но часто из него, особенно тёмной весной, выходят чудовища и нечисть, оскверняя и порча окрестные земли. Только их облик отвадит любого смельчака от безрассудной попытки зайти в лес.

Сквозь Гроссэнвальд проходит великая река - Гросса, торговая жила меж Ротбергом и Морем Склок. Однако этот путь чрезвычайно опасен, он требует от капитана не столь мореходного таланта, сколь губительного общения с местными демонами. Не проходит и месяца, чтобы лес не забрал очередную злосчастную галеру.

Соседние края страдают от близости Гроссэнвальда. В первую очередь - Штинкзумпф, вонючие топи, ничуть не лучшее место. Удушающий смрад с них наводит моры в **Ӱ**блии и Акерах. В устье Гроссы, вбирающей притоки с этих дурных мест, стоит город Скверноводная, известный своей мрачной военной историей. На севере лес граничит с Шварцгройеном, полным тех же монстров и бесовщины. И наконец Иф-а-Бэ - молодой эльфов лес, который постигла злая участь...
Пертиссимус

Бог познаний, истории, просвещения и справедливости.

Он ведает и хранит все записи.

Судья Начертанной Памяти.

## Некоторые догмы

Знание - сила. Береги его.

Просвещение - это святое дело.

Историческое время течёт для всех.

Темнота - друг мошенника, непубличность - мать узурпатора.

Не стоит думать, что на твоё мировоззрение влияет только то, с чем ты согласен.

Когда советники дерутся в ратуше - это не беда. Беда - когда советники поют хором, а убивают друг друга простые горожане.

## Мифы

Он обычно предстаёт старцем, облачённым в скромную монашескую робу. И в очках.

Пертиссимус - хранитель истории или даже сама история. В его великих архивах хранятся все книги, свитки, таблички, надгробия и прочие предметы с надписями. Он их все прочёл и, конечно же, запомнил.

Бог Познаний известен как, возможно, самый справедливый бессмертный, хладнокровно взвешивающий абсолютно все факты. Его суждения высоко ценятся даже другими богами, однако в бесконечных склоках Того Мира он предпочитает не участвовать. Его может задеть лишь вопиющая наглость.

## Культ

Культ Пертиссимуса - самый древний в людских землях. Во всяком случае, с первых записей одного пертиссимианца начинается летопись Этого Мира. Многие тысячелетия монахи различных орденов Бога Истории хранят свои архивы в древних монастырях, разбросанных по всем Ландам и прочим землям. Великие познания искушают не только магов-изыскателей, но и даже царей, однако к пыльным талмудам допускаются лишь избранные. Или же просто вежливые и приятные странники, привёзшие угощения.

Пертиссимианцы учредили множество схолумов, курируемых сейчас Храмом Весны. Считается, что несмотря на эту связь с храмом, познания в них преподносятся с должной независимостью суждений. Самый крупный и знаменитый схолум находится в Розихфельде.

Неподкупность, принципиальность, упрямство и последовательность пертиссимианцев легендарны.

Судья Начертанной Памяти изучает все записи о погибшем, чтобы определить, достойна ли его душа чертогов бессмертных, и потому на могиле всегда оставляют табличку с именем, годами жизни и прочими весьма подробными сведениями.

Символ Пертиссимуса - горящая свеча. В действительности пертиссимианцы неоднократно определяли новые символы своего культа, гораздо более точные, аккуратные и прекрасные с точки зрения глубочайших познаний в диесциенции, однако среди смертных они не прижились. Вот свеча - другое дело.

Пертиссимианцы редко демонстрируют свою приверженность культу, поскольку считают последовательное поведение, ровный строй мыслей и грамотную речь лучшим признаком почитания Бога Просвещения.

## Толки

Соответственно гномьему толку Пертиссимус - *рейк*, то есть тлен, пыль.

Зверь-символ Бога Познаний - змей.

## Пантеон

Храм Весны
ЯффалинМельнанэтИстэбенэль**Пертиссимус**
Храм Лета
ЛунаАкмэТитанОрднунг
Храм Осени
ХютерТриумфидаШлитц ВитцXVI.
Храм Зимы
Фрр-ФррИянсаЭйрирЁрд
Храм Зимы

Фрр-Фрр
Бог домашнего очага, мира, сострадания и снов.Иянса
Богиня неба и свободы, души простора и погоды.Эйрир
Бог Здравого Смысла.Ёрд
Бог холода и мудрости, гармонии и равновесия.
*Зимний Дом меньше прочих похож на храм. Нет, скорее, это уютная корчма для хороших друзей, где есть место и веселой музыке, и тихому уединению, где тебя примут, выслушают и помогут. Если, конечно, ты не дрянь последняя. Здесь нет жрецов, литургий, алтарей, иерархий и, Ёрд упаси, торжественного благоговения. Здесь тепло и вкусно кормят.*

## История

Ни один эрудит пока не сумел разобраться, как объединялись культы Зимних Богов, поскольку в каждом городе это происходило по-своему и... совершенно случайно. Сами последователи часто говорят, что их богам не нашлось места в других храмах, а здесь вроде бы никто не был против.

## Институты

Храмы Зимних Богов называют Зимними Домами и они мало чем отличаются от обычных зданий в городе: их не так-то просто найти, и обычно для того нужен совет кого-то из общины. Иногда это один большой дом, иногда - несколько построек поменьше. В нём может оказаться что угодно: и чья-то мастерская, и богадельня, и больница, и торговая лавка, и даже баня. Всё зависит от хозяев дома, от рода их занятий и идей. Но в каждом Зимнем Доме должно быть три следующих места.

Сам **Зимний Дом -** корчма для иянсаров, последователей Богини Свободы, странствующих меж городами каждый год до наступления зимы. Где снегопад настигнет иянсара - там и его дом до первых ручьёв.

**Вельхейм** - святилище Эйрира, Бога Здравого Смысла, в котором устроен часовой механизм с лурами (медные трубы, что сигналят каждую четверть дня).

**Тихое место**, где ёрднуры могут помедитировать в тишине и уединении.

Часто Зимние Дома можно встретить вне городов где-нибудь в глуши. Известно, что там на ночлег может остановиться любой желающий при условии, что он не причинит вреда или грубости.

Детей, отданных в зимние приюты, обучают многим ремёслам, музыке и состраданию.

## Структура

Жрецов Зимних Богов зовут наставниками, советниками и помощниками - каждого по-своему. Они не столько отправляют ритуалы, сколько дают ценные советы по общению с Богами-Патронами и с самим собой. В остальном они заняты работой в Зимнем Доме или вовсе своим делом.

Каждым Зимним Домом руководит тот наставник, кто им владеет. И хотя его власть редко видна, всё же последнее слово остаётся за хозяином. Зимние Дома независимы друг от друга, но конечно, не чураются общения и взаимопомощи.

Приход Зимнего Дома называется коммуной. В коммуну может вступить любой желающий, но за причинение вреда, склоки или уж очень скверный характер из неё могут выгнать по решению самих прихожан.

По окончанию каждой зимы все коммуны города избирают архонта - вельможу, что будет заседать в тинге.

## Пантеон

Храм Весны
ЯффалинМельнанэтИстэбенэльПертиссимус
Храм Лета
ЛунаАкмэТитанОрднунг
Храм Осени
ХютерТриумфидаШлитц ВитцXVI.
**Храм Зимы**
Фрр-ФррИянсаЭйрирЁрд
Эрудит

Эрудиция - одна из трёх ветвей магии, целью которой является исследование Этого Мира, в том числе путём сотворения экспериментальных опусов. Эрудиты заняты магией ради самой магии, и хотя их нередко нанимают для выполнения сложнейших заклинаний, эта работа не считается частью эрудиции.

Эрудитов чаще всего можно встретить в схолумах, что предоставляют им свои лаборатории, архивы и рес для исследований за лекторскую деятельность. Также они нередко живут в монастырях (обычно пертиссимианских) или находят на роль покровителя князя, вельможу или иного богача.

Конечно, можно предположить, что эрудиты исследуют вирго с целью сотворения новых опусов, ведь, как известно, невозможно задумать мирум без глубочайшего познания доктрин, но почти все эрудиты с гордостью утверждают, что изучают магию в целом не ради тщеславия, а из благородного стремления понять её.

Можно смело сказать, что все трактаты о магии написаны эрудитами, поскольку подобный труд является частью эрудиции.

Подавляющее большинство эрудитов - пертиссимианцы. Но встречаются среди них другие культисты: истианцы, шлитцеры, эйриры, ордманны et cetera.

## Эрудический опус

Эрудический опус сочиняется не для достижения временного и незначительного *мирума*, но для изучения совершенно новых магических просторов, потому для проведения ритуала может потратить сколь угодно много времени и реса. К некоторым опусам готовятся годами, стремясь подобрать идеальные компоненты как по качеству, так и по количеству.

Опус Магнум, "великое заклинание", может потребовать всей жизни эрудита на его исследование, подготовку и ожидание точно выверенного астрологического темпуса, момента, когда его необходимо сотворить. Однако именно такие произведения великого магического искусства навсегда остаются в летописях, как события, изменившие жизнь стран, ход истории и облик Этого Мира. Прекрасным примером тому служит Скрученный Хребет.
Ланды

Историческая область Этого Мира, ограниченная:

* На западе - Закатным Кряжем
* На севере - Гномьими и Мёртвыми Горами
* На востоке и юго-востоке - Восходным Морем
* На Юге - Морем Склок и Проливом.

Ланды - исконно людская земля. История стран Божьих Первенцов уходит в глубину веков на многие тысячелетия, и никому не ведомо её начало. За четыре эпохи здесь зародились и распались дюжины княжеств, царств и империй, изменился облик земель: леса сменились пустошами, поля поросли лесом, реки перешли в новые русла и даже горные хребты избрали другой путь.

Народы, живущие в Ландах, делят их на следующие края:

* Цвергия - горная страна дворфов на северо-западе, включающая Гномьи Горы. Подчинена Свартхакку, древнейшему и богатейшему городу свартов, где они вышли на поверхность.
* Винкель - холмистые земли южнее Цвергии у самого Закатного Кряжа. Здесь древнелюдские хлебные поля уступают густым и диким лесам.
* Гроссэнвальд - легендарный дремучий лес, с испокон веков наводящий ужас на окрестные земли. В нём даже орки не живут, настолько дурны и опасны его обитатели.
* Среднеполье - огромный простор вокруг Фельдшнайдера, поросший лесом. Его центр - Акерплатц, могучее и богатое княжество.
* Черешнёвые Озёра - молодая, светлая и прекрасная эльфийская страна.
* Разломье - дикие орочьи пустоши вокруг самого Великого Разлома. Оттуда приходят все беды, там ничего не растёт, царит мор и мрак.
* Великое Орочье Царство - необъятная суровая степь меж Биргами и Мёртвыми Горами, которой правит, соответственно, великий орочий царь. Там среди вечных кровавых междоусобиц зарождается главная угроза всему Этому Миру.
* Остланд - земли на северо-востоке меж рекой Гренцен и Фьордами, поделённые на последнюю людскую Остландскую Империю и самый холодный эльфийский лес, Форэ-дэ-Фруа.
* Лангия - долина реки Ланги, полная самых разных стран, что объединены в могущенственную и богатейшую Тирченскую Унию.
Летопись

## Людская Эпоха

1089 г. - основание Акерплатца Фридрихом Вторым Слепым, императором Махтфрида.

1396-1422 гг. - правление Гангберта Пятого в Махтфриде

1962-1994 гг. - годы существования Ордена Трех Величайших Магов (Марк, Тиль и Анна-Катарина).

2178 г. - запись о первом убитом орке, который разговаривал. Конец Людской Эпохи.

## Орочья Эпоха

198 г. - первое упоминание гномьего царства Свартхакк. Цверги вышли на поверхность, конец Орочьей Эпохи.

## Гномья эпоха

2 г. - написание Орбомемориливидусом "Меморикототалис эт Плюремагис".

55 г. - капитуляция Махтфридской Империи перед ордой Транка Достойного.

104 г. - Великий Разлом, зарождение империи Миттлерфельд.

231 г. - первая запись о разумных белках.

330 г. - основание Эспуара, прибытие эльфов, окончание Гномьей Эпохи.

## Эльфийская Эпоха

23 г. - взятие Гномьего Моста Крагхрагом Мудрым.

26 г. - взятие Крагхрагом Акерплатца.

33 г. - сдача Лиманна грюнхаутам, наступает Пакс Орка, Орочий Мир.

111 г. - поединок Крагхрага Мудрого и Ульриха Страшнорожего. Конец Пакс Орка.

165 г. - Тридцать Дней Ночи.

199 г. - избрание Генриетты Нахтфальке княгиней Хофтгорской.

212 г. - сейчас.
Среднеполье

Просторные равнины вокруг Фельдшнайдера, отрога Биргенских Гор. В начале Эльфийской Эпохи здесь располагался Миттлерфельд - древнелюдская империя, от которой и осталось это название.

Весь данный край ранее был поделён под пашни, где веками люди растили хлеба, однако сейчас большую часть Среднеполья покрывают молодые эльфийские леса. И если окрест городов ретты ещё имеют силы, чтобы защищать их от нечисти, то в глухих чащобах они населены и орками, и тварями куда страшнее.

Центр Среднеполья - Акерплатц, которому также подчинён север этого края, а именно Грюйтгау и Магна. На юге расположен Иф-а-Бэ, молодой эльфийский лес, куда из Гроссэнвальда просачиваются ростки древнего зла и прочей опасной нечисти. Там же на реке Эрте стоит Эртфурт, вольный всячный город, связующий Акерплацкое Княжество с Морем Склок.

Среднеполье издревле славится плодородной землёй и весьма выгодным торговым расположением - через него проходит множество трактов и судоходных рек. Однако частые войны, несметное гоблинское население, опустошительные моры да близость Гроссэнвальда и Разломья встают преградами к его процветанию вот уже какую эпоху.
Фрр-Фрр

Фрр-Фрр - бог домашнего очага, мира, сострадания и снов. Он дарует покой и ночлег, исцеляет душу и связывает смертных с духами.

Его также зовут Эллифейном, Беличьим Богом и Богом-Ребёнком.

Натура Покоя.

## Некоторые Догматы

Не делай другим того, чего б не хотел, чтобы сделали тебе.

Не хочешь - как хочешь.

Кто в мой дом с мечом придёт, тот дурной.

Не мсти врагу. Сядь на берегу реки и жди, как мимо труп его проплывёт.

## Мифы

Эллифейн обладает очень малым влиянием в Пантеоне, из-за чего его иногда описывают не как бога, но как духа-домовика. Однако благодаря именно его речам, если верить легендам, несколько веков назад Титан был изгнан из Пантеона за нарушение Божьего Закона.

## Культ

Учение Фрр-Фрра сильно распространено среди белок, и именно народ хвостатых, как известно, привнёс его культ в Пантеон. "Фрр-Фрр" на беличьем означает приблизительно "хороший друг".

Символ Беличьго Бога - хижина. Для общения с ним обращаются к домашнему очагу, за которым, как считается, Фрр-Фрр постоянно следит.

Фрр-Фрра почитают знахари, дети и страждущие.

## Толки

Согласно гномьему толку Фрр-Фрр - это фрид, то есть "покой". Это не алхимический рес, но состояние, в котором рес может пребывать.

Зверь-символ Фрр-Фрра - белка, конечно же.

## Пантеон

Храм Весны
ЯффалинМельнанэтИстэбенэльПертиссимус
Храм Лета
ЛунаАкмэТитанОрднунг
Храм Осени
ХютерТриумфидаШлитц ВитцXVI.
Храм Зимы
**Фрр-Фрр**ИянсаЭйрирЁрд
Змеевик-Хронология

Правила - Персонаж • Действия • Навыки • Оружие • Ноша • Перверсии

Хронология - **Зерпентштайн** • Рорбах • Флюхт

Архив - Зерпентштайн-Вводная • Зерпентштайн-Лица • Рорбах-Лица

**Троица Шпрее**

* **Четвёртый день**
* I. Подъём по Тихой Долине к разрушенной скале.
* II. Скальная стена, прощание с Жилем, прыжки по валунам у реки, восьминогий Гюнтер.
* III. Загадочный лес, разговор с елью, встреча с Оддбьоргом, утёс, руины деревни.
* IV. Статуя, что не статуя вовсе, чёрные призраки среди деревьев, брожение по тракту, мост, горгулья (1)
* Ночлег прямо на мосту, ловкий Бернар, кошмар с младенцем.

* **Пятый день**
* I. Путь от замка к ущелью, к другой долине - выход найден.
* II. Путь обратно к замку, бой со статуями.
* III. Встреча с (2) Клотильдой, обед, белка и горгулья, Вмятина изнутри.
* IV. Путь вверх по реке, встреча с медведем, дорога до пещеры Оддбьорга (3)
* Ночлег в пещере

* **Шестой день**
* I. Путь к руднику, медведь остался сторожить осла
* II. Спуск в рудник, тоннели, верёвки, блоки, вейдхелли и огни (4)
* III. Каменные блоки, Иллорэн убегает наверх, кубический опус, бои с вейдхеллями, матка
* IV. Свежий воздух, умирающий медведь, Иллорэн пропал (5), возвращение к Оддбьоргу
* Ночлег в пещере, кашель Ганса, разговор с гномом

* **Седьмой день**
* I. Статуя Клотильды, путь к замку, Ганс шагнул в тень (6), Клотильда соглашается прийти в пещеру
* II. Пещера Оддбьорга, разнос статуй, ссора, примирение, ссора, развод! (7)
* III. Спуск к замку, оттепель, договор с Клотильдой, книга о Гангберте
* IV. Отдых среди скелетов, три ключа, уборная, мёртвые змеи, пожар (8), сокровищница, ключи
* В ночи - Клотильда снова без головы, "Я предпочёл бы об этом забыть", самоубийство Ганса, теперь и Оддбьорг без головы, кусь за ухо! Ливень, мост, Хаймунд

**Первица Нуи**

* **Первый день**
* I. Обрушение скал, паводки, путь к пещере Оддбьорга, Гюнтера не забыли
* II. Подъём на Снакфьелль, Ёрдово место, запах дракона
* III. Похороны Хаймунда, новый хранитель долины, Лив оживает, спуск вниз
* IV. Прочь из долины Зерпентштайн! (9)
Boing Boing Betty

**Boing Boing Betty** is a character of the Disrespectoids campaign, and the 5th released. She is labelled *Disrespectoid #22*.

## Appearance

Betty is a young girl with fair skin, blue eyes, and blonde hair held up in pigtails by orange hair ties. She has freckles on her cheeks, along with silver braces. For attire, she wears a white dress with royal blue stripes and a small matching apron, along with a blue bolero jacket. She also dons an orange sailor cap. Betty’s most notable feature is that instead of legs, she has a bright red spring as a result from jumping on the pouch with a pogo stick. This often has her mistaken as a playground spring rider.

## History

A girl is shown outside holding a pogo stick and drinking a Capri Sun pouch. Finishing up the drink, she giggles and jumps on the pouch with the spring equipment. A cloud of smoke appears, and the girl is shown as now being half spring, as if she fused with the pogo stick, and then a boy saw her as a playground spring rider and he runs to her and starts riding on her and yells WOOHOO!!!!

## Personality

Energetic and sweet-hearted, Betty is probably the most young-spirited of the group. She is always quick to jump and help others, and while she may have good intentions, she is ditzy and reckless and ends up struggling to see the real issue. She is also quite impulsive, and acts without giving any thought whatsoever.
Гурт

Гурт - это шайка диких орков, объединившихся с целью грабежа, насилия, кровопролития и осквернения окрестных земель.

Гуртом правит *главный* - самый сильный и крупный грюнхаут, доказавший это убийством предыдущего *главного* в ходе *честнай драки*. Чаще всего это огр или даже йотунн по гномьей классификации.

Ближайшее окружение *главного - решалы*, орки поменьше, но достаточно сильные, чтобы контролировать гурт путём угроз насилия и собственно насилия. Только *решале главный* может временно делигировать управление частью шайки, однако, судя по имеющимся сведениям, именно от них исходит опасность *подставы*.

*Братва* - основная боевая сила гурта, все орки, что крупнее гнома. *Братцы* редко занимаются ручным трудом, но часто избивают *хлипов* якобы для принуждения оных к работе. В сражении легко свирепеют, теряют самоконтроль и нецелесообразно гибнут. В орочьей иерархии стоят выше *холопов*, но ниже *решал*.

Низ орочьего общества составляет самая многочисленная группа - *холопы*. В *холопов* грюнхауты низвергают всех, кто не сможет этому противиться, путём морального давления и примитивного насилия. Тем не менее, именно на их долю выпадает самая тяжёлая работа, так как вышестоящие в иерархии орки стремятся избегать любого труда. В бою *холопы* бесполезны и немотивированы.
The Cataclysm

At the peak of The Atrean World War, the gods involved themselves, fearing the annihilation of the world if gone unchecked, acting against the wishes of the rest of the gods. A few members of The Benevolence (the good deities) declared war on The Dark Six (the evil deities of the world). At one point, three of these Dark Deities came head to head with the three of the Benevolent Ones in The Last Battle, a battle that none who engaged in lived through. Something occurred during the battle that so far none have been able to uncover the source. Whatever that trigger was, it set off a chain reaction and triggered a Cataclysmic event that split the world in two. It also set off a thick deadly mist spread across the surface of the planet, either killing or mutating all in it’s path. The epicenter of the mist is unknown, as is the nature of the mist itself.

When it looked as though all was lost and the planet was about to be consumed, many lesser deities and great mages sacrificed themselves to keep the world from being completely annihilated. They created a spire, a thin pillar of stone and earth that connected the two halves of the planet like a tendon and managed to freeze the planet into stasis while mid-explosion, and adjusted the gravity to the inside. The remaining mages, along with the several of the remaining Benevolent Ones, sacrificed themselves to create strong magical transport to teleport as many survivors as they could into the inside, concave halves of the planet.

Only roughly one-third of the population of the population survived the Cataclysm. Those who survived are often wracked with survivors guilt or insist that their loved on is still alive and is hiding somewhere out in The Mourneland, just waiting to be rescued, despite the Mist wreaking havoc on the outer edge of the planet.

ExplosionA Post Cataclysm Atrea
Террономия

Магическая доктрина первого порядка, изучающая и накапливащая познания о землях и водах. Террономы не только путешествуют по всему Этому Миру, называют места, горы, моря и реки, рисуют подробные карты и описывают ландшафты, но и исследуют грунты, породы, воды и ветра. Великий терроном, рассмотрев под лупой камень, легко определит, откуда он взят, а затем проложит туда путь.

Первертивный компонент террономии - **локус**, место, где следует сочинить опус. Чем дальше маг может отправиться ради опуса, чем удивительные локусы он может найти, тем выше его потенция. Потому террономов редко встретишь в лаборатриях.
500

**500 (five hundred)** is a positive integer following 499 and preceding 501. It is also sometimes referred as **ream**.

## Visualization

* .........................
* .........................
* .........................
* .........................
* .........................
* .........................
* .........................
* .........................
* .........................
* .........................
* .........................
* .........................
* .........................
* .........................
* .........................
* .........................
* .........................
* .........................
* .........................
* .........................

w 500 dots.

## Currency

* 500 was the largest euro denomination, but was abolished in 2018.
Пантеон

Пантеоном называют всех 16 богов Того Мира вместе. В первую очередь они делятся по временам года.

## Храм Весны

**Яффалин**

Богиня растений, лесов, красоты, плодородия и пиршеств.

Яффа - это вода, питающая жизнь.

Праматерь Пищи.

**Мельнанэт**

Богиня зверей, удовольствия, страсти и охоты.

Мельта наделяет смертных любовным жаром и сладкой мукой желаний.

Муза Живописи и Танца.

**Истэбенэль**

Богиня неведомого, непознанного и неслыханного. Царица Ночи.

Иста зажигает звёзды, она указывает путь.

Мастерица Изысканий.

**Пертиссимус**

Бог познаний, истории, просвещения и справедливости.

Он ведает и хранит все записи.

Судья Начертанной Памяти.

## Храм Лета

**Луна**

Богиня судьбы, времени и предопределения.

Она странствует по небу и наблюдает, как переплетаются пути смертных.

Праматерь Души.

**Акмэ**

Богиня огня, грозы, чувств и трагедии.

Акмэ - это накал страстей, драматический пик всей жизни.

Муза Лицедейства и Лирики.

**Титан**

Бог Превозмогания - без сомнения самый сильный бог Пантеона.

Железный Великан всегда побеждает.

Мастер Войны.

**Орднунг**

Бог закона, порядка, правды и традиций.

Он написал Закон Божий и блюдёт его исполнение.

Судья Клятв.

## Храм Осени

**Хютер**

Солнцеликий бог благородства, чистоты и заступничества.

Хютерово Светило начинает каждый день и внимательно следит за смертными.

Праотец Света.

**Триумфида**

Богиня власти, первенства, достатка и подвига.

Царица Богов, Непревзойдённая и Великолепная!

Муза Торжеств и Скульптуры.

**Шлитц Витц**

Богиня перемен, хитрости и цели.

Она - душа городов, суть вечного развития.

Мастерица Торговли и Планов.

**XVI.**

Бог тайны и неотвратимости.

О Шестнадцатом Боге почти ничего не известно.

Судья Сокрытого.

## Храм Зимы

**Фрр-Фрр**

Беличий Бог сострадания и мира.

Он хранит домашний очаг, оберегает сон и исцеляет души.

Праотец Покоя.

**Иянса**

Богиня неба, простора, свободы и погоды.

Она указывает дорогу к мечте, она - путешествие.

Муза Песен и Сказаний.

**Эйрир**

Бог Здравого Смысла.

Эйрир олицетворяет труд, качество и разумность.

Мастер Дела.

**Ёрд**

Бог холода и мудрости, гармонии и равновесия.

Старец есть сама земная твердь, горы и подгорье.

Судья Тела.
Языки

**Орочий** *(рус.)* - самое частое наречие в Ландах, основное во всячных городах, на нём говорят почти все смертные. При том ретты относятся к орочьему с презрением, считая его грубым, примитивным, неудобным и кривым. И не стали б они учить этот язык, если б не полвека орочьей власти в Ландах да гоблинское засилие в городах! Однако именно на этом "низком" наречии ретты общаются меж собой и за пару столетий сильно изменили его в лучшую сторону. Пишут на орочьем гномьими рунами или эльфийской прописью.

**Дикий** *(слав.)* - это диалект орочьего языка, на котором грюнхауты говорят в глуши. Дикий окончательно груб, бессистемен, неприятен и непонятен даже иному орку.

**Эльфов** *(фр.)* - красивый, лёгкий, мелодичный и удивительно образный язык, восхищающий не только самих заморцев, но и прочих реттов, а то и даже орков. Его учат ради прочтения великой литературы эльфов, для посещения лучших пьес, для понимания их песен и просто для приобщения к этому поразительному народу. На эльфовом говорят в высшем свете - вельможи, богатейшие купцы, князья и цари. И только гномы от него воротят нос, ворча про лишние буквы и устающие губы. Эльфы пишут чудесной вязью, больше напоминающей витиеватый орнамент.

**Гномий** *(исл.)* - простой, лаконичный и внятный язык, не предполагающий двусмысленности и ошибочных трактовок. Изучающие гномий часто говорят, что он доведён до совершенства и чрезвычайно удобен, но сами цверги не любят учить своему наречию другие народы. За многие века общения с людьми этот язык глубоко сроднился с древним. Гномьи руны используются и в орочьем, а потому их может прочесть любой грамотный.

**Древний** *(нем.)* - старый сложнопроизносимый язык, в прошлом господствовавший в Ландах. До сих пор многие поселения, места, реки и горы называются на древнелюдском, пускай на нём сейчас почти уже никто и не говорит. В некоторых всячных городах людского происхождения на древнем до сих пор пишутся законы, проводятся церемонии и даже храмовые обряды. Письменный древний многим схож с гномьими рунами, его можно встретить на соборах, крепостях и мостах, построенных до Эльфийской Эпохи.

**Беличий** - непонятная писклявая тарабарщина, на которой трещат хвостатые. Эльфы зовут его "Шарабья", что тарабарщину и означает. Этот язык настолько сложно разобрать, что даже имена белок мало кто может запомнить или выговорить, а потому они часто называют себя на чужих наречиях. Говорящих на беличьем (помимо, конечно, его носителей) - единицы, и их считают безумцами. Пишут белки гномьими рунами.

**Аркана** *(лат.)* - магический язык, известный только эрудитам. На нём, конечно же, никто не говорит, чтобы беса случайно не позвать, а колдовские письмена бывают самыми разными.
Йорд

Бог холода и мудрости, гармонии и равновесия.

Старец есть сама земная твердь, горы и подгорье.

Судья Тела.

## Некоторые догматы

Всё хорошо в меру.

Ты такая же часть Этого Мира, как и простой камень.

Ум должен быть холодным. А каша - горячей.

## Мифы

Бог Мудрости часто предстаёт в облике очень старого гнома с длинной седой бородой.

Йорд известен тем, что по обыкновению своему ни во что не вмешивается и ко всему безразличен. Известно лишь несколько легенд, в которых его в конец доставали споры и склоки богов - тогда Старец, разъярившись, обрушивался на всех с неистовой силой, будто камнепад. По одной из них именно так и образовался Великий Разлом.

## Культ

Мудрого Старца почитают мастера прикладных и изящных искусств, жители гор и подгорья, друиды, рудокопы и первопроходцы.

Йорднуры носят на шее полюбившийся камушек, они часто становятся отшельниками - уходят жить в глухомань, чтобы уединиться с природой, с самим миром, обрести внутреннюю гармонию.

Считается, что Йорд тщательно осматривает тело покойника, чтобы решить, достоин ли тот своего Бога-Покровителя. Затем он вбирает тело в себя. Для этого мертвеца нужно схоронить в холодную землю или окружить камнем.

## Толки

По гномьему толку Йорд - это твердь, камень, мёртвая природа.

Зверь-символ Йорда - лось.

## Пантеон

Храм Весны
ЯффалинМельнанэтИстэбенэльПертиссимус
Храм Лета
ЛунаАкмэТитанОрднунг
Храм Осени
ХютерТриумфидаШлитц ВитцXVI.
Храм Зимы
Фрр-ФррИянсаЭйрирЁрд