Glosario (Reglas Avanzadas)

Al principio, algunos términos pueden parecer extraños, pero con el tiempo se van volviendo

intuitivos. A continuación, te dejamos una recopilación de términos usados en Humankind para

que te queden claros todos los temas mencionados en este documento.

1. Acción: un elemento de juego que permite que los oponentes puedan usar

Manipulaciones o Habilidades durante tu turno. (Sección 3.6.1)

2. Acción de juego: es cualquier maniobra que se realice relacionada a los Estados del

Juego. Por ejemplo: tomar una carta, revelar una carta, atacar, resolver un Efecto, etc.

3. Afectar: cuando un Efecto cambia el estado de una carta o elemento de juego, este es

afectado por dicho Efecto.

4. Alzar: se refiere a tomar un conjunto de cartas de una pila de cartas desde el tope de esta

y enviarlo al fondo de dicha pila de cartas.

5. Atributo: se considera atributo de una carta a los componentes de esta (Facción, Coste,

Nombre, Fuerza, Tipo de Carta, Subtipo de Carta, Texto de Juego, Límite de Aditamentos

Permitidos, Puntos de Estructura, Puntos de Voluntad), así como modificadores estáticos

que actúen sobre ella (Bonificadores de Daño y Modificadores de Fuerza).

6. Banquillo: es un Mazo de cartas alternativo que llevas para apoyar tu Mazo cuando te

enfrentas a un oponente en más de un Conflicto. (Sección 3.1.2)

7. Barajar: enviar cualquier número de cartas desde cualquier Zona de Juego al Mazo de

su Dueño y barajarlo.

8. Botar: enviar cartas de la parte superior de tu Mazo a tu Limbo, una a una.

9. Buscar: implica mirar un Mazo y buscar una carta en este. Luego de buscar una carta,

ese Mazo debe ser barajado. Si la búsqueda de una o más cartas se encuentra

condicionada por uno o más atributos de esas cartas, entonces debes revelar las cartas

encontradas.

10. Cargador: se llama Cargador de una Tecnología al Personaje al cual se le ha asignado

esta Tecnología, es quien lleva adjunta la Tecnología en cuestión mientras esta está en

juego.

11. Cartas Oponentes: se considera cartas oponentes a:

- El Santuario en el Territorio Oponente.

- Los Personajes, Aditamentos y Colosos en el Territorio Oponente.

- Las Tecnologías en juego cuyo Dueño es el Oponente.

- Todas las cartas en la Mano, Limbo y Mazo del Oponente.

12. Ceder la Prioridad: cuando tienes la Prioridad y decides no jugar cartas ni usar

Habilidades, cedes la Prioridad.

13. Condición: es un Coste adicional, que significa “Para jugar esta carta debes...” donde el

texto que le sigue es lo que debes hacer o cumplir para jugar la carta. 14. Conflicto: es el nombre que recibe cada una de las partidas jugadas en Humankind. 15. Controlador: el controlador de una carta es aquel que puede utilizar las Habilidades de esa carta. Controlas todas las cartas que están en tu Territorio.

17. Descartar: enviar cartas de la Mano al Limbo por un Efecto o por exceder su límite de cartas en Mano en la Fase de Contemplación. 18. Destruir: cuando destruyes una carta, la envías al Limbo de su Dueño.

20. Don: atributos especiales de los Personajes. Un Don no cuenta como Habilidad. (Sección 3.5). 21. Dueño: eres Dueño de todas las cartas que estaban en tu Mazo y Banquillo al comenzar el Conflicto.

de resolver el Efecto. 24. Elementos de juego: por elementos del juego se entiende todas las cartas en todas las Zonas de Juego, sus atributos y su estado. Esto incluye las cartas de Virtud. 25. Enderezado: una carta está enderezada cuando se encuentra orientada verticalmente, de manera que su Texto de Juego se encuentra alineado en paralelo con la base de la carta. 26. Enderezar: el acto de enderezar consiste en cambiar la orientación de una carta girada, rotándola 90 o en sentido antihorario para que pase a estar enderezada. 27. Enfrentar: se considera que dos o más Personajes se enfrentan cuando son: - Participantes de un mismo Duelo. - Atacantes bloqueados y sus respectivos bloqueadores. 28. Entregar la Prioridad: cuando juegas cartas o utilizas Habilidades entregas la Prioridad a tu oponente. Esto debes explicitarlo diciendo “Tienes la Prioridad, ¿haces algo?” o similares que permitan que tu oponente pueda entender con claridad que tiene la ventana para utilizarla. 29. Enviar: mover una carta de una Zona a otra Zona. 30. Estados del Juego: son la forma en que se encuentran todos los elementos del juego. Un Efecto no puede enviarse a la Pila si no modifica al menos un Estado del Juego. 31. Estado de una carta: una carta puede estar Girada o Enderezada. Además, un Coloso puede estar Dormido o Despierto. 16. Copia: se habla de copias de una carta para hacer referencia a todas aquellas cartas que tengan el mismo nombre y la misma habilidad.

22. Efecto: es el resultado de las Habilidades y Manipulaciones. 23. Elegir: cuándo un Efecto especifica que se debe elegir algo, debes hacerlo al momento 19. Daño: hace referencia a una característica propia de la Fuerza de los personajes que les permiten enfrentar a otros o reducir los puntos de estructura de un Santuario. Cuando se refiere a un modificador, si no es acompañado por “de combate” o “a santuario” se refiere a ambos tipos de Daño.

32. Estructura: es una puntuación de tu Santuario que cambia a lo largo de la partida. Si tu Estructura llega a 0 o menos, pierdes el Conflicto. 33. Evitar: cuando un Efecto se evita, no se resuelve y es eliminado de la Pila. Cuando un evento es evitado, no ocurre. 34. Facción: es el atributo que indica la afiliación de una carta, una carta puede pertenecer a la Facción Quimera, Acracia, Corporación o Abismales. 35. Frecuencia: es un concepto que indica la rareza de una carta y que tan frecuentemente podrás obtener esta carta en un sobre. Existen las cartas Full Art, Marco Radix, Raras, Infrecuentes, Comunes y Promocionales. 36. Fuerza: el atributo de los Personajes que se engloba por un círculo verde, es un número que indica la cantidad de Daño de Combate y a Santuario que puede hacer el Personaje, además de cuánto Daño puede recibir antes de ser destruido. 37. Girado: una carta está girada cuando se encuentra orientada horizontalmente, de manera que su nombre se encuentra alineado en paralelo con la base de la carta. 38. Girar: consiste en rotar una carta en 90 o en el sentido horario, la carta pasa a estar girada. 39. Habilidad Especial: es el nombre con el que anteriormente se conocía a las Habilidades de Virtud. (Sección 3.5) 40. Jugador activo: es el jugador que juega su turno, empieza todas las Fases, Pasos y Subfases de ese turno con la Prioridad y puede jugar permanentes en su Cosecha de Voluntad. (Sección 3.3) 41. Jugador pasivo: es el jugador que no juega su turno, para utilizar Habilidades o Manipulaciones, debe contar con la Prioridad y al menos una Acción. (Sección 3.3) 42. Match: se le llama match a un conjunto de Conflictos para definir un ganador, un match al mejor de 3 se define cuando un jugador gana 2 Conflictos, un match al mejor de 5 se define cuando un jugador gana 3 Conflictos. 43. Mulligan: la acción de cambiar la Mano que robas al principio del juego por otra. (Sección 3.2) 44. No Permanente: las Manipulaciones son el único tipo de carta no permanente, pues al jugarse envían su Efecto a la Pila de Efectos y van al Limbo inmediatamente. 45. Objetivo: los objetivos son elementos que son afectados por Efectos y que deben ser determinados al momento de enviar dicho Efecto a la Pila. 46. Objetivo válido: un objetivo se considera válido mientras cumpla con todos los requerimientos indicados en el Texto de Juego fuente del Efecto. 47. Pagar: es la acción de gastar Voluntad para cumplir con un Coste de Voluntad o realizar los requisitos de otros Costes asociados a jugar una carta o Habilidad. 48. Pasar: ceder la Prioridad.

49. Pasos de una Fase: los Pasos de una Fase se realizan en orden y no admiten que se abra Pilas de Efectos a menos que una carta o Habilidad indique que se puede utilizar en ese Paso o sea un Efecto de Evitar. 50. Permanente: todas las cartas que una vez se ponen en juego, se mantienen en el: Aditamentos, Personajes y Tecnologías. A pesar de que no se juega, el Santuario también es un permanente y se considera una carta en juego. 51. Pila de cartas: es un conjunto de cartas que se encuentran apiladas una sobre la otra, son pilas de cartas: Las Pilas de Virtud, el Mazo y el Limbo. 52. Pila de Efectos: es un lugar ficticio donde se apilan los Efectos que esperan su resolución, estos se resuelven desde el último en enviarse hasta el primero en enviarse. (Sección 3.7). 53. Pila de Efectos abierta: cuando se envía el primer Efecto a una Pila, esta se abre. Una Pila se considera abierta hasta que uno de los jugadores cede la Prioridad. 54. Pila de Efectos activa: una Pila está activa desde el momento en que se envía el primer Efecto a ella hasta que se resuelve por completo. 55. Pila de Efectos cerrada: una Pila se cierra cuando un jugador cede la Prioridad y hay una Pila de Efectos abierta, una Pila cerrada no admite nuevos Efectos y se resuelve. 56. Pila de Efectos reabierta: cuando durante la resolución de una Pila de Efectos cerrada se disparan una o más Habilidades, la Pila se reabre y, luego de que se envíen a esa Pila todos los Efectos disparados, los jugadores pueden enviar Efectos nuevamente a esta Pila. 57. Prioridad: la Prioridad es un atributo que puede tener un jugador y que le permite activar Habilidades o jugar cartas. (Sección 3.7.2) 58. Resolver: - Una Habilidad o Manipulación se resuelve cuando envía su Efecto a la Pila. - Un Efecto se resuelve cuando se realizan las acciones que ese Efecto especifica. - Una Pila de Efectos se resuelve resolviendo los Efectos en ella desde el último en enviarse hasta el primero. 59. Restricción X: cuando una carta tiene Restricción, limita a X el número de cartas con el mismo nombre que puedes tener de esa carta en tu Mazo. 60. Revelar: es una acción de juego que consiste en mostrar a todos los jugadores el elemento de juego a revelar. 61. Robar: enviar la carta superior de tu Mazo a tu Mano. 62. Sacrificar: es una acción de juego que hace referencia al costo de algunas cartas del tipo "Destruye [Costo] que se encuentre bajo tu control para[[Efecto]. 63. Subfase: una Subfase es una “Fase dentro de otra Fase”, en donde se pueden jugar Habilidades o Manipulaciones.

64. Texto de Juego: la sección de la Caja de Texto de una carta que influye en cómo se juega y qué hace una carta, incluye Condición, Dones, Habilidades y Restricción. (Sección 3.5). 65. Tope: en una pila de cartas, es la primera carta o carta que está encima de ella. En una Pila de Efectos, es el último Efecto en entrar. 66. Voltear: tomar una carta del tope de una pila de cartas y mostrarla para que todos los jugadores sepan qué carta es. 67. Zona de Juego: una Zona de Juego es un lugar dentro del Territorio. Cada tipo de carta tiene un lugar específico donde ubicarla, luego de ser jugada. (Sección 2.3). 68. Zona de Juego Pública: son Zonas de Juego cuya información está abierta a todos los jugadores, estas son: Limbo, Zona de Conflicto, Zona de Reserva y Punto Cero.