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Bestiário

## Início

**"Aqui se encontra o nosso legado, anotações e diários milenares, escritos por nós caçadores ao longo da Eras. Que nosso sangue derramado e usado como tinta, possa guiar as futuras gerações."** **~ Vaccius O Caça-dragões**

Há vários tipos de criaturas nesse mundo, e todas tem seu propósito, seja fazer parte de um ecossistema em equilíbrio, ou trazer o caos para a existência, e o propósito deste livro, é trazer uma base de conhecimento bem ampla sobre o que você irá se deparar. Todas as criaturas descritas neste livro estão separadas por Reinos e Classificações.

* Categorias separam a natureza dos seres, restringindo-os a seus domínios e aquilo que os constituí.
* Classe define a especialidade do ser através daquilo que os distingue, como a alimentaçã e a origem.

Exemplo: Ekon é o nome dado a um tipo de vampiro, que nada mais são que hematófagos, que por sua vez é uma classe pertencente a categoria dos profanos, rapidamente pode-se identificar que se trata de uma criatura fraca à prata e que se alimenta de sangue.

## **Áqueos**

* **Barnadius**
* **Leviatãs**
* **Tritões**
* **Tylapos**

## **Bestas e feras**

* **Animais comuns**
* **Magi-animais**
* **Mutantes**

## **Construtos**

* **Colossos**
* **Elementais**
* **Golens**

## **Draconídeos**

* **Behemoths**
* **Dragões reais**
* **Dracos**
* **Drakes**
* **Wyverns**

## **Espíritos**

* **Desgarrados**
* **Espectros**
* **Elementais**

## **Humanoides**

* **Alfur**
* **Arthrun**
* **Dwenmer**
* **Kin**
* **Mutos**
* **Orshidar**
* **Sapien**

## **Ogróides**

* **Gigantos**
* **Trollur**
* **Sarcedos**

## **Poáceos**

* **Balços**
* **Fungis**
* **Moraceas**

## **Profanos**

* **Abissais**
* **Amaldiçoados**
* **Diabólicos**
* **Leshens**
* **Nekrois**

## **Sacros**

* **Angelicais**
* **Purikos**
Elixir Fantasmagórico

### Efeito

Faz com que aquele que beber, obtenha uma aparência semi-translúcida, aumentando a furtividade.

## **Descrição**

Quando um indivíduo bebe desta poção, ele é rapidamente assimilado pelo organismo e ao entrar na corrente sanguínea, faz com que o corpo da pessoa passe a lentamente secretar um líquido transparente e inodoro, o qual recobre seu corpo e conforme evapora fica preso ao espectro eletromagnético do usuário, criando uma pequena névoa que deixa o indivíduo semi-translúcido devido a refração do espectro luminoso, auxiliando na furtividade. Um dos principais componentes desse elixir é o ectoplasma, originado de espíritos e espectros.

**Bônus:** +10 Furtividade
Dano de Queda

O dano de queda é aquele gerado quando um indivíduo caí a partir de determinada altura, e se choca contra uma superfície. Tal dano é capaz de ignorar qualquer forma de redução de dano, podendo assim só ser evitado por meios mágicos ou pela redução da velocidade da queda.

* Até 5m o dano é nulo, acima:

D
a
n
o

=
(
X
−
5

)

2

10

{\displaystyle {\begin{aligned}Dano&=(X-5)^{2}+10\end{aligned}}}
Cristal Mágico

* Fogo
* Terra
* Água
* Vento
* Raio
* Luz
* Escuridão

* Pequeno
* Médio
* Grande
* Denso

* **Tipo:** Elemental
* **Raridade:** Incomum
* **Peso:** 100g
* **Potência:** 10 Manatrons
* **Preço:** 1 Ouro

- **Tipo:** Elemental

- **Raridade:** Raro

- **Peso:** 500g

- **Potência:** 100 Manatrons

- **Preço:** 10 Ouros

- **Tipo:** Elemental

- **Raridade:** Muito Raro

- **Peso:** 1 Kg

- **Potência:** 500 Manatrons

- **Preço:** 25 Ouros

- **Tipo:** Elemental

- **Raridade:** Épico

- **Peso:** 1 Kg

- **Potência:** 1.000 Manatrons

- **Preço:** 50 Ouro
Kiltrin

* Kiltrin

### **Características Raciais**

* **Morfologia Avançada:** Essa estranha raça possui adaptações físicas fundamentais para a sobrevivência, detendo uma estrutura muscular e óssea altamente desenvolvida e adaptada, através dela essa raça é capaz de percorrer longas distâncias em alta velocidade. Além de saltarem grandes alturas, podendo cair de muito alto sem se machucarem, devido a forma como suas pernas se desenvolveram, sendo rígidas externamente, mas com interior macio e flexível, permitindo que a energia cinética se espalhe rapidamente por suas longas pernas igualmente, reduzindo o estresse da queda. Os Kiltrin possuem uma fisiologia econômica, podendo entrar num estado de hibernação e passar meses sem comida ou água.
	+ **Pulo Vertical:** 6m
	+ **Pulo Horizontal:** 12m
	+ **Queda Segura:** 50m

* **Anatomia Leve:** Sua musculatura forte com ossos resistentes, aliada a suas pernas bastante longas, permite que essa raça seja capaz de se locomover com extrema agilidade, conferindo um bônus de +2 no Dado para Reflexos

### **Descrição**

Kiltrin, como chamado por eles, são uma raça muito antiga em Indahrill, habitando esse planeta há muito tempo. Informações sobre sua origem são muito escassas até o momento, contudo, existe um antigo conto élfico sobre esse povo, o qual foi o primeiro aos encontrar, batizando-os de "Ellandur", cujo significado é "Povo das Estrelas".

Apesar das informações vagas sobre esse povo, sabe-se que costumam ser eremitas e algumas poucas vezes formam colônias, onde tendem a ser pacíficos e a se isolarem do resto do mundo, pois até os dias de hoje, estranham o contato com outras raças. Um dos lugares em que os Ellandur podem ser encontrados, é no vasto Reino de Naal'talar, vivendo em meio a mata densa de árvores virgens. Mesmo com a cultura pacífica, são fortemente territorialistas, mesmo que não sendo expansionistas, podendo assim se tornarem altamente agressivos quando ameaçados.
Giz Nulificador (Item)

**Nome:** Giz Nulificador

**Nível:** Raro +

**Origem:** Dwengar

**Classe:** Item Mágico

**Tipo:** Consumível (10)

**Preço:** 15 ouros

### **Sobre**

-- Um giz mágico que traz a tona os poderes da magia rúnica, sem que o usuário realmente saiba a respeito delas. A magia é lançada através de formas fáceis de serem de serem criadas. Esse giz é composto por um material que causa interferência na magia, fazendo com que ela não funcione apropriadamente.

* Esse giz possui a capacidade de apagar coisas escritas por magia como runas, tinta mágica e etc.
Ministério da Magia

## Sobre

O Ministério da Magia é uma instituição internacional com sede na ilha de Arcanídea, surgida junto da 2ª Era devido a necessidade vigente de se controlar o que era praticado com a magia, assim os maiores Arquimagos se reuniram para formar o Ministério da Magia e criar a Legislação Arcana, impondo uma série de leis a serem seguidas por todos os magos, sob penas graves caso infringidas.

## Departamentos

* **Departamento de Estudos da Magia**
* **Departamento de Execução das Leis da Magia**
* **Departamento de Regulamentação dos Transportadores Mágicos**
* **Departamento de Relações Internacionais Mágicas**

## Legislação Arcana

Para uma boa relação entre os praticantes e não-praticantes das artes arcanas, instaurou-se um rengimento de leis acerca do uso uso legal da magia, alheia a sua origem.

1. Bane-se a prática de rituais mágicos que resultem na formação de indivíduos, que componham uma raça nova de indivíduos estranhos aos de origem natural, sob pena de execução espiritual.
2. Torna-se proibido a comercialização, aquisição, porte, uso de objetos ou feitiços que resultem em rupturas espaciais, sem o devido cadastro e registro emitido pelo Ministério da Magia. Pena de 15 a 50 anos Bangadon.
Igreja da Sacra Luz

## Hierarquia

#### **Sumo Pontífice**

É o líder clerical da Igreja da Sacra Luz e também Teocrata de Hélion. O escolhido é diretamente escolhida por Aurion entre todos os fiéis, se tornando aquele agraciado a se tornar o Portador da Luz.

#### **Almo**

Assim como o Portador da Luz é representante de Aurion, os Almos são representantes dos outros Deuses, eles respondem diretamente ao Sumo Pontífice, mas possuem autonomia para organizar e administrar os bens e seguidores de seus Deuses.

* Apóstolo da Justiça é o líder dos seguidores de Arthurius e general de Hélion
* Arquidruida é o líder dos seguidores de Felloria
* Arauto da Destruição é o líder dos seguidores de Mallabath

#### **Primaz**

É o cargo dado aos Grão-Mestres das Ordens Reliogosas dentro de Hélion, onde exercem influência política de grande relevância.

#### **Vigário**

É o responsável por administrar a catedral na capital e gerenciar as demais igrejas de uma nação.

#### **Abade**

O Abade é aquele que administra uma abadia, sendo um santuário, mosteiro ou mesmo forte, onde age como líder religioso e militar.

#### **Pretor**

Também chamado de Juiz, o Pretor é aquele responsável por julgar os condenados e aplicar sentenças.

#### **Sacerdote**

É um clérigo escolhido para gerenciar uma igreja e lá realizar ritos religiosos de modo a pregar valores morais aos fiéis, como também promover cura aos enfermos.

#### **Acólito**

Estudioso das Artes Litúrgicas que está em fase de descobrimento, podendo vir a se tornar um clérigo ou paladino.

#### **Fiel**

Pessoa que segue a fé da Igreja da Sacra Luz, sendo frequentadora regular dos ritos religiosos praticados nos templos.
Cásmara

## **Sobre**

Encontrada apenas em lagos e rios, a cásmara é uma planta de coloração azul-turquesa, possuindo folhas crespas e um alongado caule central de onde brotam pequenas e macias bolinhas douradas, que servem de alimento para as criaturas aquáticas, permitindo que após a digestão possam ser eliminadas as sementes que darão origem a novas cásmaras.

Suas folhas podem ser consumidas cruas em saladas, possuindo um sabor levemente adocicado e de textura crocante. Além de seu caule ser usado para se obter o **Extrato de Cásmara**, enquanto suas pequenas frutas podem ser transformadas numa das melhores geleias que existem, exceto pela dificuldade de se conseguir uma quantidade suficiente para tal.
Kingdom Build

**Terrenos**

**Campina****Floresta****Montanha****Aquífero****Pântano**

**Construções**

**Forja****Oficina****Arsenal****Laboratório****Taverna****Prisão****Muralha****Torre****Quartel**

## Recurso Primários

### Madeira

* Madeira é a base para uma civilização, com ela casas e construções podem ser feitas, servindo também como fonte de calor para cozinhar e se aquecer nos tempos frios.

### Pedra

* Irregular e pesada, as pedras são excelentes materiais de construção, infelizmente com demasiado trabalho antes de estarem prontas para uso.

### Minerais

* Constituem materiais diversos advindo das minas, mesmo em estado bruto, possuí maior valor do que muitas outras coisas.

## Produtos

Tábuas

Bloco de Pedra

Material

## Militar

Tropa

1. **Vigor:** Reflete a vitalidade da Unidade
2. **Dano:** Reflete a força individual e dos equipamentos usados pelos soldados
3. **Defesa:** Reflete o quão bem armadurados estão os soldados
4. **Moral**: Reflete a situação psicoemocional dos soldados
5. **Velocidade:** Reflete o quão rápido a tropa consegue se movimentar

1. Vigor | (10 + Saúde + Alimentação + Treinamento) \* Físico
	1. Saúde
		* Ferido: -4
		* Doente: -2
		* Normal: 0
		* Saudável: 2
		* Vigoroso: 4
	2. Alimentação
		* Faminto: -4
		* Desnutrido: -2
		* Normal: 0
		* Diverso: 2
		* Rico: 4
	3. Físico
		* Comum: 1
		* Parrudo: 1,5
		* Treinado: 2
2. Dano | 5 + [(Arma X Treino) / 4 ]
	1. Armas
		* Nada: 0
		* Comum: 2
		* Incomum: 4
		* Rara: 6
		* Muito Rara: 8
		* Épica: 10
		* Lendária: 14
	2. Treinamento
		* Sem treino: 0
		* Treinado: 1
		* Experiente: 1,5
		* Perito: 2
		* Veterano: 3
3. Defesa
	1. Armadura
		* Comum: 1
		* Incomum: 2
		* Rara: 4
		* Muito Rara: 6
		* Épica: 8
		* Lendária: 12
4. Moral
	1. Comandante
		* Brutal
			+ Marcha forçada: Ao custo de 3 pontos de moral, a tropa se locomove o dobro de sua capacidade padrão
			+ Incursão Imparável: Ao custo de 7 pontos de vigor, a tropa realiza um segundo ataque consecutivo.
		* Novato
			+ Rebeldia: A queda de moral por turno é o dobro.
			+ Cuidadoso: Para cada turno que não recebe um ataque, recupera 2 de vigor.
		* Veterano
			+ Disciplina: A moral perdida por turno é reduzida pela metade.
			+ Lentidão: O deslocamento da tropa é reduzido pela metade.
		* Habilidoso
			+ Ataque coordenado: Gasta um turno para preparar um ataque com +5 de dano.
		* Batedor
			+ Perseguir: Quando uma tropa inimiga realizar ação de fuga, ganha um movimento extra.
			+ Explorar: Reconhece o terreno sem precisar gastar turno.

Hierarquia

* Unidade
* Tropa
* Batalhão
* Legião
* Exército

1. Exército
	1. Unidade
		* Nível da Armadura
		* Nível Arma
		* Velocidade
	2. Batalhão
		1. Infantaria
			* Leve
			* Pesada
		2. Cavalaria
			1. Leve
			2. Pesada
		3. Arquearia
			1. Leve
			2. Pesada
		4. Artilharia
			1. Catapulta
			2. Balista
			3. Tribuché
			4. Aríetes

### **Marinha**

Unidade

* Dano
* Armadura
* Velocidade

Armada

* Frotas
Manto de Chamas

### Efeito

Cria um verdadeiro manto de chamas, fazendo com que aqueles próximos sejam atingidos pelas chamas.

## **Descrição**

O elementalista canaliza sua energia arcana para fora de seu corpo, exercendo pressão para que a arcana esteja em constante fluxo, utilizando dos conceitos da piromancia, o mago canaliza parte de sua energia numa pequena orbe, para que a energia ali contida seja liberada com velocidade o suficiente para gerar calor e consequentemente incendiar a energia que o rodeia. O elementalista mantém o controle sobre as chamas ao controlar o fluxo arcana que é liberado de seu corpo, impedindo que as chamas fiquem próximas demais para feri-lo.
Botas Flamejantes (Item)

**Nome:** Botas Flamejantes

**Nível:** Raro

**Classe:** Armadura Mágica

**Tipo:** Item Encantado

**Peso:** 400g (200g cada)

**Resistência:** 50 / 50

**Dano:** +5 (Fogo)

**Preço:** 10 ouros

### **Descrição**

-- Um par de botas um tanto estranhas, mas bem estilosas. É toda trabalhada em couro e pintada para que pareça estar em chamas, além de abrigar um forte encantamento, o qual garante que os pés do usuário sempre estejam numa temperatura confortável e que chamas saim das solas da botas, causando dano flamejante em seus chutes.
Gravitacional

## Nível 1 | Truques

* **Sentido Sísmico:** Pode emitir uma vibração através de uma superfície ao se concentrar, e sentir a presença de criaturas.
* **Manopla Tectônica:** Envolve os punhos com rochas, formando poderosas manoplas de pedra.

## Nível 2 | Básicas | Toque

* **Parede Rochosa:** Ergue uma pilha de rochas e terra, formando um escudo.
	+ **Armadura Rochosa:** Cria placas de pedra sobre o corpo como uma armadura
		- **Avatar Titânico:** Forma o corpo de um golem envolta de si, expandindo o tamanho e poder.
* **Peso Pena:** Vento envolve o corpo, reduzindo a velocidade de queda e impedindo que cause danos.
	+ **Skywalk:** Permite se impulsionar com jatos de vento, para alcançar lugares altos.
		- **Flutuar:** Permite permanecer no ar e se mover como o vento.
* **Manto da Brisa:** Ar percorre seu corpo, formando uma brisa suave que em momentos de necessidade, ajuda a esquivar de ataques.
* **Abalo Sísmico:** Ao pisar no chão com força, ou socar uma parede, cria um pequeno terremoto que atrapalha a movimentação.

## Nível 3 | Intermediárias | Distância

* **Espinho Rochoso:** Une fragmentos de rocha num projétil duro com alto poder de impacto, que envolvido com vento, possui grande capacidade de perfuração.
* **Lâmina de Vento:** Forma uma sutil lâmina a partir do ar e de difícil percepção.

## Nível 4 | Avançadas | Área

* **Dança das Lâminas Invisíveis:** Uma forte ventania toma conta do ambiente, criando diversas lâminas invisíveis de vento que dilaceram a carne inimiga.
* **Fragmentos de Indahrill:** Entulhos e materiais espalhados tornam-se munição para essa chuva de pedras sobre os inimigos.
* **Desmoronamento:** A energia sísmica abala a estruturas do terreno, causando desabamentos e podendo engolir pessoas.
Jamboradi

Jamboradi é uma planta que cresce em arbustos de até 1.5m em campinas, pertencendo a um clima mais quente, é comumente encontrada ao sul das Grandes Planícies. Essa planta é normalmente utilizada por camponeses para se fazer um chá para fortalecer e lavar os cabelos, pois caso seja consumida, causa hipersalivação, algo que serve apenas como prática de brincadeira entre as crianças.
Campo Restaurativo

## **Descrição**

O mago concentra suas energias arcanas numa esfera brilhante, onde reúne uma poderosa energia capaz de acelerar o desenvolvimento celular e por conseguinte aumentar a regeneração corporal. Tal energia é liberada num campo de aspecto aurico que envolve o corpo do usuário ou de seu alvo. As feridas do corpo começam a se curar lentamente enquanto o mago mantém a concentração.
Jotun

* Jotun

### **Características Raciais**

* **Titã Adormecido:** Nascidos da linhagem ancestral, os Jotun são verdadeiros titãs encarnados, dotados de uma resistência inigualável para enfrentar os desafios do mundo. Sua pele espessa, revestida por uma camada de secreções sebosas, os envolve como uma armadura impenetrável, concedendo-lhes uma imunidade inata às intempéries, sejam elas gélidas, chuvosas, abrasadoras, tempestuosas ou até mesmo eletrizantes! Assim, todos os ataques elementais recebidos, são reduzidos em 50%.
* **Vigor de Colosso:** Dotados de um corpo maior do que a maioria dos povos, altamente vigorosos e de força inata, os Jotuns são seres naturalmente fortes, por isso, recebem o dobro de benefícios do atributo Vitalidade.
Cimitarra Lunar (Item)

**Nome:** Cimitarra Lunar

**Nível:** Raro

**Origem:** Kemet Masarat

**Classe:** Arma Leve

**Tipo:** Uma Mão

**Peso:** 1,5 Kg

**Resistência:** 75 / 75

**Dano:** 1d8+4 (Cortante)

**Preço:** 10 ouros

### **Sobre**

-- Uma Cimitarra cuja lâmina é feita de aço branco, mas que brilha tanto quanto a mais pura prata. As lendas contam que essa e muitas outras cimitarras foram feitas pelos Kemet Masarat como presente para os Allunlai.

* Aquele que utilizar essa espada, terá bônus de +1 ao fazer um ataque.
* Se a Lua for visível, a essa espada irá irradiar um poder sagrado, aumentando seu dano em +4. O dobro caso Lua Cheia.
Loja de Itens

## **Coudelaria**

* **Bolsa Pequena**
* **Mochila**
* **Mochila Grande**
* **Bolsa Espacial**
* **Mochila Espacial**
* **Cinto de Poções Pequeno**
* **Cinto de Poções Médio**
* **Cinto de Poções Grande**

## **Armas**

**Cimitarra Lunar (Item)**

**Lança da Pureza (Item)**

**Gema de Sangue (Item)**

**Lâmina Dupla da Surdez (Item)**

**Adaga da Ventania (Item)**

**Magiespada (Item)**

**Espectro (Item)**

**Tiradentes (Item)**

**Martelo da Vida (Item)**

## **Focos Mágicos**

**Orbe Arcana (Item)**

**Orbe de Sangue (Item)**

**Orbe Mística (Item)**

**Cajado de Fogo (Item)**

**Cajados Adeptos (Item)**

**Varinha do Aracnídeo (Item)**

**Varinha dos Sussurros (Item)**

## **Munição**

**Pedras Rúnicas (Item)**

**Flecha de Fogo (Item)**

**Jarro Tempestuoso (Item)**

## **Itens Mágicos**

**Braçadeiras Élficas (Item)**

**Botas Flamejantes (Item)**

**Janelas da Alma (Item)**

**Bedroll Luxuoso (Item)**

**Runa de Sangue (Item)**

**Lanterna dos Afogados (Item)**

**Ovo de Prata (Item)**

### **Gizes Rúnicos**

* **Giz Negro (Item)**
* **Giz Azul (Item)**
* **Giz Verde (Item)**
* **Giz Vermelho (Item)**
* **Giz Roxo Imperial (Item)**
* **Giz Rosa (Item)**
* **Giz Branco (Item)**
* **Giz de Minotauro (Item)**
* **Giz Nulificador (Item)**
Fire Blast

## **Descrição**

O mago através do árduo processo de concentração, o mago é capaz de separar a energia da firebolt em três projéteis menores, para os quais ele transmite sua energia, criando assim uma firebolt tripla chamada normalmente de Fire Blast. O mago é capaz de disparar esse ataque e atingir inimigos distintos, ou fazer um ataque focado com todos os projéteis.

**Requisito: Firebolt**
Lanterna dos Afogados (Item)

**Nome:** Lanterna dos Afogados

**Nível:** Muito Raro

**Origem:** Magia Espiritual

**Classe:** Item Mágico

**Tipo:** Lanterna Mágica

**Peso:** 1 Kg

**Resistência:** 100 / 100

### **Sobre**

-- Uma lanterna aparentemente bastante antiga, a qual possui uma poderosa magia espiritual em seu interior, capaz de revelar os espíritos e as almas, mostrando seus últimos momentos antes da morte. A lanterna emite uma neblina que preenche todo o local onde é utilizada e a partir de tal, aquilo que não pode ser visto por olhos comuns é revelado.

É dito que essa lanterna juntamente de outras, um dia fizeram parte de vários templos antigos, onde druidas e xamãs as utilizam para guiar as almas daqueles que partiram.
Acônito

O Acônito é conhecido também como "veneno de lobo", uma vez que é utilizada em lâminas e flechas para caçar tais animais por muitos caçadores, contudo, para aqueles com conhecimento acirrado, tal significado se torna um tanto mais amplo, pois entre os Druídas e Caçadores de Feras, tal planta é utilizada no preparo de venenos contra lobisomens. Desnecessário dizer que se trata de uma planta extremamente venenosa.

É uma planta vivaz que pode atingir até 1,5 metros de altura, tem folhas verde-escuras, palmeadas e recortadas, flores azuis, raramente brancas. Possui raízes tuberosas e caule ereto, com flores azuis na forma de um elmo. O fruto é uma vesícula.

É muito venenosa, assim não deve ser tocada quando efetuar a colheita. A intoxicação num primeiro momento trás excitação geral, com parestesia nos lábios, língua e garganta por bloqueio do nervo trigênio. Depois alterações gastrointestinais: diarréia, vômitos e sialorréia. Em uma segunda fase se produz hipotermia e paralisia dos músculos respiratórios e bloqueio dos centros nervosos cardiorrespiratórios, que pode conduzir a morte por asfixia em poucas horas. Os sintomas do envenenamento por sua causa são salivação excessiva, falta de ar, tremores e aceleração dos batimentos cardíacos. Apenas dez gramas da raiz são suficientes para constituir uma dose letal num humanoide médio.

## **Bibliografia**

* **https://wicca.fandom.com/pt/wiki/Acônito**
Abissais

## Descrição

Essas são criaturas antigas... Há aparições delas por toda a nossa história, poucos sabem de fato a sua origem, mas em maior parte eles acabam nascendo de um único lugar, O Continente Negro.

Tal lugar é um terreno hostil à todos, não deixando sobreviventes caso sejam minimamente fracos ao que vive por lá, não há misericórdia nem fé, apenas a morte aguarda aqueles que vão até esse lugar.

São descritos como a mais pura representação do ódio e pensamentos ruins de todos os seres, todo pensamento gera um tipo de energia, pensamentos e ações terríveis como, ~~suicídio, assassinatos, guerras, traições~~, vão parar em algum lugar, O Continente Negro. Todas as criaturas que vem de lá são personificações de algo nefasto, como Tormentos, Pesadelos e(ou) ações como genocídio ou homicídio.
Fragmentos de Indahrill

## **Descrição**

O mago concentra suas energias em suas mãos, formando uma orbe energética capaz de energizar o solo próximos e atrair os diversos fragmentos rochosos ali próximos, que são reunidos e liberados num poderoso ataque capaz de acertar múltiplos alvos numa determinada área.

**Requisito: Earth Thorn**

**Nota:** O dano fixo da magia pode ser defendido usando defesa / proteção, mas dano extra por mana não.
Campina

### **Descrição**

Extenso e pouco acidentada, a campina é um terreno sem a presença de árvores, coberta primordialmente por vegetação herbácea, tal como gramíneas, flores e ervas. Esse tipo de terreno é excelente para construções, pastagem de animais e até mesmo agricultura, sendo comum a ocorrência de vilas neste tipo de terreno.

## **Campo Florido**

Bem semelhante a uma campina comum, contudo, florescem crescem por toda sua extensão, trazendo um maior embelezamento para o local. Quem passar por esse local, certamente ficará encantando com a paisagem, esquecendo por um momento de seus problemas e levando tranquilidade em seu coração.

* **Efeito:** +5 Moral Fixo
Abençoar

## **Descrição**

O sacerdote canaliza sua vontade espiritual em suas mãos, energizando com o poder sagrado, trazendo calmaria e pureza para seu objeto de foco, tal qual uma pessoa ou objeto. Quando sal é colocado na água e ela é abençoada, ela se transforma em água benta, o mesmo vale para fazer sal bento. Caso uma pessoa seja abençoada, ela terá seus debuffs removidos, exceto os causados por meios físicos, como amputações.

**Requisito: Purificar**
Kotan

## **Descrição**

Essas pequenas criaturinhas são pequenas árvores ambulantes, sendo pouco maiores do que crianças e tendo sua pele feita de madeira e raízes.Podem até parecer fofas, entretanto, são arruaceiros perigosos. Costumam habitar as grandes florestas, onde vivem com outros de sua tribo, sendo eles a versão não amadurecida dos Ukotans, acabando por possuírem um comportamento bastante selvagem, onde corriqueiramente são encontrados vagando por aí, causando problemas para camponeses e até mesmo certos aventureiros iniciantes.

Diferente de seus superiores, os Kotans são bastante agressivos e costumam atacar tudo o que vêem utilizando de seu tacape, por isso é recomendável os atacar primeiro ou fugir. Portam consigo um escudo que faz parte de seus corpos, devido ao baixo controle de suas habilidades raciais, mas são capazes de os restaurar caso quebrados.

## **Dados de Combate**

**Vida:** 25

**Experiência:** 50

**Defesa:** 5 (Contra Cortante)

**Dano:** 1d8+4

**Bônus de Ataque:** +1

**Bônus de Esquiva:** +2

## **Espólios**

* **Tacape de Madeira** | 1d8 (Contundente) | 30 Durabilidade
* **Escudo de Madeira** | 5 Defesa | 30 Durabilidade
* **Troféu de Kotan** | 1 Ouro
Carula

## **Descrição**

Essa frutinha azul é típica de regiões mais quentes, possuí um sabor bem adocicado e único. É muito apreciada em Starkenhelm, onde costumam usar em muitas receitas, mas é especialmente apreciada na região de Kemet Masarat, lugar em que sua produção é muito comum.

Essa fruta é utilizada para desde a confecção de doces, até na produção de uma bebida alcoólica semelhante ao vinho, mas que se difere por sua coloração azul, que lhe concede um aspecto único.

Os alquimistas apreciam bastante essa fruta, pois através dela pode-se destilar uma poção que estimula a circulação sanguínea, dando uma maior agilidade para o indivíduo.

## **Trivia**

* Carula vem de caeruleum, que significa azul.
Lingote de Ébano

O Ébano é um elemento raro, cuja densidade é muito alta e que possui uma coloração negra como a noite. Esse material foi primeiramente descoberto e utilizado pelos anões que hoje em dia carregam seu nome, os Andwen (Anões de Ébano). Devido a sua toxidade, isso acabou por alterar o corpo dos Andwen, fazendo-os ter a aparência que hoje possuem.

Esse material é de excelente qualidade, útil para a criação de armas e equipamentos. Quando utilizado para criar uma arma, a toxidade do Ébano vem a tona, pois quando entra em contato com a carne viva, a destrói com facilidade.

[ Quando uma arma é feita desse material, ela ganha +50% de dano a mais do que se feito com outro metal e quando um inimigo é ferido (Desde que seja com parte cortante/perfurante), ele leva +10 de dano por turno caso esteja sangrando, devido a intoxicação ]
Imolação Sagrada

O religioso se concentra, canalizando o poder espiritual advindo de sua alma, transferindo assim para um objeto de interesse não só sua energia, mas também sua força de vontade aliada ao desejo de purificar, fazendo com que a energia espiritual adquira um aspecto calmo e brilhante, trazendo a calmaria para tempestade que é a corrupção.
Arvak (Magia)

## **Nível 0 | Arvak, o Cavalo | 0 XP**

— Arvak é um cavalo esquelético, cuja origem é antiga e indica ter sido criado por uma mago necromante. Por ser um morto-vivo, possui vigor ilimitado, podendo assim cavalgar sem parar por longas distâncias.

**Gasto:** -5 SP / MP permanente enquanto invocado

**Duração:** Enquanto estiver invocado

**Capacidade de Carga:** 200 Kg

**Movimentação**

* Carga leve | Até 80Kg | 80km / dia
* Carga média | Até 140 Kg | 60 Km / dia
* Carga pesada | Acima de 140Kg | 40 Km / dia
Dano Base das Armas

Exemplo: Faca; Adaga; Machadinha; Kunai; Shuriken; Tanto

Exemplo: Martelo; Tacape; Porrete; Sai; Mangual

Exemplo: Espada Curta; Gládio; Cimitarra; Wakizashi

Exemplos: Montante; Espada Bastarda; Claymore; Katana; Machado; Chicote

Exemplo: Martelo; Clava

Exemplos: Zweihänder; Flamberge; Dragonslayer; Nodachi; Zenbatou; Machado de Guerra

#### **Contundente**

* **Dano:** 1d14
* **Classe:** Mão Dupla
* **Tipo:** Pesado
* **Uso:** Especializado

Exemplo: Martelo de Guerra; Morningstar;

#### **Arco Recurvo / Besta Pesada**

* **Dano:** 1d14
* **Classe:** Mão Dupla
* **Tipo:** Pesado
* **Uso:** Especializado

#### **Alabarda**

* **Dano:** 1d18
* **Classe:** Mão Dupla
* **Tipo:** Pesado
* **Uso:** Especializado
Magias Protetivas

## **Nível 1 | Noviço**

* **Escudo Arcano:** O mago forma um escudo de energia arcana, capaz de protegê-lo contra magias e ataques físicos.

## **Nível 2 | Aprendiz**

* **Couraça de Energia:** Cria uma camada de energia sobre a pele do alvo, capaz de proteger o usuário contra ataques, sem que suas mãos fiquem ocupadas.
* **Parede Arcana:** Cria uma parede de energia, criando uma barreira energética.

## **Nível 3 | Adepto**

* **Escudo Aliado:** Cria 3 orbes de energia que divergem-se formando escudos de energia, protegendo aliados.

## **Nível 4 | Especialista**

* **Barreira Mágica:** Cria uma barreira de energia capaz de proteger contra ataques físicos e mágicos.

## **Nível 5 | Mestre**

* **Armadura Arcana:** Recobrindo a superfície corpórea com energia, o mago cria uma densa película energética, capaz de proteger contra os mais poderosos ataques.
Galadar

## **Descrição**

Essas grandes criaturas são os guardiões da Tribo dos Kotanos, possuem mais de 6 metros e são totalmente compostos por madeira, vinhas, raízes e musgo que cresce em suas costas junto de placas fúngicas. São bastante fortes, mas igualmente lentos e resistentes. Costumam ficar enraizados no chão, ocultos até que algo os desperte, por isso são facilmente confundidos com rochas ou pequenos morros. Muitas vezes ficam dentro de rios e lagos, fazendo-os parecer ilhotas.

Costumam atacar apenas aqueles que causam danos à floresta e os que atacam sua tribo, passando de seres totalmente pacíficos para feras com grande poder destrutivo, capazes de causar medo até mesmo em aventureiros mais experientes.

Devido ao seu grande tamanho normalmente andam numa posição quadrúpede, os permitindo se mover mais rapidamente, contudo, são capazes de ficar de forma bípede e lutar utilizando seus enormes braços. Além de seus poderosos ataques físicos, eles também utilizam das grandes placas de fungo em suas costas, as quais se tornam projéteis mortais quando lançados. Muitos aventureiros ainda costumar caçar essas criaturas utilizando magias de fogo, entretanto, diferente dos demais Balços, os Galadares possuem uma proteção sobre seu corpo, fruto do musgo úmido que cresce por seu corpo devido a passarem muito tempo em lagos e rios, isso torna ataques flamejantes menos efetivos contra eles.

Alguns druidas muito poderosos até onde se sabe, demonstraram-se capazes de realizar contratos com essas criaturas, as utilizando como parceiros de combate, algo realmente muito útil. Apesar de não serem tão inteligentes quanto os Jukotans, os Galadares são ainda capazes de manter certo nível de comunicação, apenas de não falar a língua comum.

## **Dados de Combate**

**Vida:** 500

**Experiência:** 1.000

**Defesa:** 50

**Dano:** 8d8+8

**Bônus de Ataque:** +6

**Bônus de Esquiva:** -4

## **Habilidades**

* **Lançamento de Placa:** O Galadar arremessa uma grande placa de fungo capaz de acertar alvos em área. | Dano + 15 | 4d4 vezes
* **Controle de Raízes:** A criatura faz com que várias raízes saiam do chão e prendam seus inimigos, deixando-os imobilizados. | DC 18

## **Espólios**

* **Núcleo de Galadar** | 50 Ouros
* **5 Kg - Madeira Mágica de Alta Qualidade** | 50 Ouros
* **10 Kg - Madeira Mágica de Boa Qualidade** | 50 Ouros
* **Troféu de Galada**r | 20 Ouros
Animae

#### **Voto Perpétuo**

Juntos, dois indivíduos entrelaçam suas mãos, proferindo termos de um contrato e os aceitando um a um, enquanto uma terceira pessoa toca sobre as partes unidas, criando uma corrente espiritual, que úne as duas partes num laço transcendental ao mundo material, acorrentando uma alma a outra. Para cada termo, uma corrente a mais funde as almas.

Caso um termo aceito seja quebrado, a parte que o fez terá sua alma estilhaçada e destruída, resultando em sua morte.
Conjurar Familiar

## **Descrição**

O mago realiza um ritual mágico, onde ele emite ondas de energias arcana servindo como um atrativo para espíritos errantes que estejam nas proximidades. Através de um contrato entre ambas as partes, é selado um pacto onde o conjurador se compromete a abrigar e fornecer vida para o espírito. Tal dever se manifesta na interação do espírito com o conjurador, onde o mago passa a compartilhar seu recipiente espiritual com a criatura e parte de sua energia arcana por tempo indeterminado.

O espírito podem permanecer em sua forma animal através de uma projeção material, tornando-se tangível, contudo tal forma requer um gasto das energias arcanas do conjurador para mantê-lo, por isso não é incomum o espírito permanecer junto da alma do conjurador em seu corpo, sendo convocados apenas para tarefas e combates.

Devido ao contrato feito com o conjurador, mesmo que a criatura venha a cair no campo de batalha, apenas sua projeção material morrerá, sua alma permanecerá intacta dentro do conjurador, permitindo que o mago o convoque novamente a partir de suas energias.

## **Trivia**

* É muito comum que espíritos vagantes procurem por um contratante, pois assim, possuem maiores chances de viverem e ficarem mais fortes conforme o tempo;
* Esses espíritos costumam ser bastante inteligentes, seguindo as ordens de seu contratante apesar de não falarem;
* Espíritos vagantes são as almas dos animais de locais com alta densidade arcana, que acabaram presos a este plano após sua morte;
* É quase como um rito de passagem para os Druidas que estes realizem um contrato com um espírito vagante. Druidas possuem muito respeito entre si quando se trata de seus espíritos, tratando aqueles com espíritos poderosos, quase como se fossem anciões, coisa que normalmente apena esses conseguem.
Léshi

## **Combate**

#### **Status**

* **Nível:** 20
* **Vida:** 800 + 60 / nível
* **Defesa:** 60 + 6 / nível
* **Def. Mágica:** 60 + 6 / nível
* **Imunidade:** Profano
* **Fraqueza:** Sagrado
* **Dano:** 6d18 + 50 + (2d18 + 25 / 2 níveis)

#### **Bônus**

* **Atk. Físico:** 18 + 2 / nível
* **Atk. Mágico:** 18 + 2 / nível
* **Esquiva:** 18 + 2 / nível
* **Res. Vital:** 14 + 1 / nível
* **Res. Física:** 16 + 1 / nível
* **Res. Mental:** 18 + 1 / nível
Magias Plasmáticas

## **Truques**

* **Domínio do Fogo:** É capaz de criar fogo em pequena escala, inútil para combate, mas eficaz em diversas situações como para acender uma fogueira ou iluminar o ambiente.
* **Vento Escaldante:** Torna o ambiente mais quente, podendo aquecer até torná-lo insuportável.
* **Pirotecnia:** Cria barulhentos e chamativos fogos de artifício.
* **Arma Flamejante:** Aquece a arma até que seu núcleo fique quente o suficiente, transformando o dano da arma em flamejante. **Imolação Flamejante:** Reveste sua arma com uma magia de fogo, aumentando o dano dos ataques

## **Nível 1 | Noviço**

* **Firebolt:** Cria uma esfera de energia flamejante.
* **Napalm:** Lança um líquido viscoso que se adere a pele do inimigo enquanto arde em chamas.
* **Eletrocutar:**

## **Nível 2 | Aprendiz**

* **Fire Blast:** Cria projéteis semelhantes a Firebolt, capazes de acertar um inimigo ou vários.
* **Barreira Flamejante:** Cria um muro de fogo para impedir a passagem de inimigos.
* **Raio Tempestuoso**:

## **Nível 3 | Adepto**

* **Fireball:** Criar uma orbe de energia flamejante que explode ao atingir um alvo.
* **Manto de Chamas:** Faz com que chamas envolvam o corpo do mago, causando dano àqueles próximos.
* **Canhão Elétrico**:

## **Nível 4 | Especialista**

* **Incinerate:** Uma rajada de chamas ardentes que envolvem o alvo, causando dano massivo.
* Mar Magmático:
* **Firewall:** Incendeia o chão, queimando quem ali estiver e criando uma muro de chamas.

## **Nível 5 | Mestre (Especial)**

* **Mar de Chamas:** Um mar de fogo ergue-se englobando o campo de batalha, engolindo todos os inimigos.
* **Meteoro:** O poder das chamas rasgam os céus, destruindo tudo aquilo no seu caminho.
Jarro Tempestuoso (Item)

**Nome:** Jarro Tempestuoso

**Nível:** Raro

**Classe:** Bomba Mágica

**Tipo:** Consumível

**Peso:** 200g

**Dano:** 4d4+4

**Preço:** 5 ouro

### **Sobre**

-- Uma jarro cujo interior armazena um raio capturado, preso por magia e que caso o recipiente se quebre, irá atingir todos num raio de 5m, os eletrocutando.

**Efeito:** Possibilidade de paralisar o alvo (DC 14)
Mel Branco

Conhecido entre os aventureiros por sua excelente capacidade de limpeza do organismo, o Mel Branco é capaz de quebrar as toxinas geradas pelas poções, permitindo que assim novas poções sejam tomadas depois.

O ingrediente principal deste artigo medicinal é nada mais do que Mel de Endriúga, um material de alto risco de aquisição, por ser obtido apenas na parte mais profunda de um Ninho de Endriúgas.
Cajados Adeptos (Item)

**Nome:** Cajados Adeptos de Fogo; Gelo; Raio.

**Nível:** Raro

**Origem:** Icemist

**Classe:** Item Mágico

**Tipo:** Foco Arcano

**Peso:** 2 Kg

**Resistência:** 50 / 50

**Dano:** 1d10+10

**Preço:** 30 Ouros

### **Sobre**

-- Um trio de cajados muito utilizados pelos magos, pois os permite lançar as principais magias adeptas sem gastarem suas energias.

* Cajado de Fogo: Lança Fireball | +4 dano por 3 turnos
* Cajado de Gelo: Lança Estalactite | DC 14 (-2 DC por Lentidão | 2 turnos)
* Cajado de Raio: Lança Raio Tempestuoso | DC 12 (Paralisia | 2 turnos)

[ Apenas um cajado por 30 ouros ]
Imolação Profana

O mago concentra suas energias arcanas num objeto de interesse, energizando-o. No processo o necromante imbuí seu mais puro desejo antagônico à vida, fazendo com que aquela energia corrompa-se, tomando um aspecto distorcido, onde quando entra em contato com a vida, rapidamente atinja seu núcleo e cause uma rápida degradação, ocasionando numa degeneração celular.

## **Trivia**

* Essa magia se baseia basicamente na desestabilização celular, ocasionando na morte das células viventes por meio da interrupção da funções vitais dela.
Couro Curtido

## **Sobre**

Essa é uma peça de couro que passou por um processo de curtição, fazendo com que ganhasse maior resistência, durabilidade e dureza, se tornando um material ideal para a confecção de botas, roupas e armaduras leves. É muito comum aventureiros, ladinos e todos aqueles que precisam de uma boa proteção, mas que não interfira em sua agilidade, utilizarem equipamentos de couro curtido, dada sua versatilidade.
Conexão Natural

## **Descrição**

O druida inicia uma profunda meditação, enquanto expele lentamente de seu corpo, a essência espiritual que o compões, através disso ele passa a transferi-la para toda a vida do ambiente que o cerca, criando pouco a pouco uma conexão com as plantas e a natureza, até que ele tenha criado a própria rede energética no ambiente.

Enquanto ele se mantiver meditando, será capaz de mentalizar tudo o que as plantas presenciam dentro de algumas poucas centenas de metros e até mesmo fazer com que elas realizem determinadas ações, podendo ser usado em conjunto com Dificultar Terreno para impedir que determinadas criaturas sejam afetadas.
Magias Elementais de Luz

## **Nível 1 | Noviço**

* **Lumus:** Cria uma esfera de luz que ilumina o ambiente, ajudando na exploração.
* **Brilho:** Cria uma poderosa luz cegante, atrapalhando os inimigos.
* **Disparo de Luz:** Lança um pequeno raio luminoso que queima o inimigo.

## **Nível 2 | Aprendiz**

* **Lumus Afrikanus:** Cria uma orbe de energia luminosa de coloração violeta, capaz de imitar a luz do sol.
* **Laser:** Dispara um raio de energia com alto poder de penetração.
Ferreiro

## **Introdução**

Ferreiro é aquele que estuda o modo como os materiais podem ser transformados pelo fogo, para que algo completamente novo possa nascer. Essa profissão é responsável por muito mais do que muitos imaginam, pois seu trabalho é a criação, sejam os pregos que mantêm uma casa ou as armas que são usadas para a guerra, porém, nem todos realmente nascem para esse último, sendo um trabalho árduo e que requer muito esforço e conhecimento.

A forja não se limita apenas ao fogo, entretanto, ele é a principal ferramenta para se alterar os materiais, pois é através dele que o ferro vira aço, a prata é purificada, e o metal ganha forma. Um processo importante durante a forja é a têmpera, momento em que o metal é resfriado bruscamente para adquirir dureza e resistência mecânica.

Ferreiros são aqueles cujas habilidades foram desenvolvidas para trabalhar com uma gama diversificada de materiais, mas principalmente com metais, visto que apenas os ferreiros mais experientes e habilidosos são capazes de trabalhar com os metais e materiais mais difíceis.
Andwen

* Andwen

### **Características Raciais**

* **Osmose:** O sistema digestivo dos Anões de Ébano se adaptou para consumir alimentos contendo metais pesados e materiais contaminados, ao longo do tempo essa capacidade se fortaleceu, passando a permitir que os anões pudessem consumir metais para adquirir suas propriedades, tendo em vista que mesmo os metais pesados não causam danos aos seus corpos. Além de fontes de toxidade terem apenas 50% de efeito.

* **Mestre Artesão:** Os Andwen são excelentes artesãos, possuindo grande habilidade quando se trata de criar coisas, sejam os minuciosos trabalhos com joias, ou os robustos como carpintaria e forja, assim possuem bônus de +4 no Dado em Manuseio.
Aniquilação

## Nível 1 | Truques

* **Ameaçar:** A energia que o envolve é sentida por seus inimigos, fazendo-os hesitarem no campo de batalha.
	+ **Aura do Terror:** Infringe medo em seus inimigos, aterrorizando-os e causando redutor no modificador de instinto.

## Nível 2 | Básicas | Toque

* **Manopla Negra:** A escuridão penetra a carne e os ligamentos do indivíduo, fortalecendo seus músculos, trazendo assim mais força.
	+ **Envoltura Sombria:** Cria uma camada de energia escura sobre o corpo, formando uma segunda pele defensiva.
	+ **Manto Caótico:** Forma uma conglomerado de chamas envolta do usuário, danificando aqueles próximos.
		- **Armadura Negra:** Forma uma densa camada de energia negra pelo corpo, promovendo uma forte defesa ao indivíduo.
* **Fúria:** Durante o tempo em que a magia caótica preenche o corpo do indivíduo, seus músculos ficam torneados e saltados, permitindo contrai-los mais, para aplicar maior dano, contudo isso o deixa vulnerável a danos do inimigo. (+50% de dano aplicado e recebido)
* **Punho de Lava:** Concentrando o poder do magma em seus punhos, desfere um golpe devastador envolto em chamas ardentes e lascas incandescentes, causando danos de fogo e terra no alvo.

## Nível 3 | Intermediárias | Distância

* **Chamas Destrutivas**: Libera um jato de poder ígneo concentrado que incinera os alvos.
* **Explosão de Sombras:** Condensa uma massa negra de energia que quando jogado no chão ou em um alvo, se expande criando diversos espinhos de escuridão.

## Nível 4 | Avançadas | Área

* **Piso Sísmico:** Ao pisa no chão com força, o paladino libera uma onda de energia caótica, causando um abalo na estrutura do terreno, que faz com que tudo chacoalhe de forma intensa, atrapalhando a movimentação de todos na direção energia.
* **Destruição Caótica:** Cria uma onda de destruição que rompe o terreno, superaquecendo ao ponto de transformar parte do solo em magma.

## Nível 5 | Especialização

### **Arauto da Destruição**

* **Berserker:** A fúria toma conta do corpo, forçando os músculos e nervos ao limite, aumentando as capacidades físicas drasticamente, fazendo com que o dano físico causado seja causado em dobro.[ -100 Energia Máxima ]
* **Manto do Caos:** Sombras se entrelaçam com o corpo, formando uma veste dura como metal e maleável como pano, gerando uma defesa versátil e poderosa. [ +50 Defesa | -100 Energia Máxima ]
* **Ira Vulcânica:** Canaliza a fúria num ataque explosivo de magma direcionado ao chão, que forma um vulcão em miniatura, que entra em erupção, lançando projéteis de fogo e pedras incandescentes contra todos, causando danos massivos de fogo e terra em uma área ampla. [ 200 de Energia ]
Esqueleto Lutador

## **Combate**

#### **Status**

* **Nível:** 0
* **Vida:** 20 + 5 / nível
* **Defesa:** 0
* **Def. Mágica:** 0
* **Imunidade:** Profano
* **Fraqueza:** Sagrado
* **Dano:** 1d12 + 5 + 5 / 2 níveis

#### **Bônus**

* **Atk. Físico:** 0 + 1 / 2 níveis
* **Atk. Mágico:** -/-
* **Esquiva:** 1 + 1 / 2 níveis
* **Res. Vital:** -/-
* **Res. Física:** 0 + 1 / 3 níveis
* **Res. Mental:** 0 + 1 / 4 níveis
Héflin

Héflins são plantas mágicas que agem de forma semelhante a criaturas, fazendo parte da família das Mandrágoras. Elas são consideradas muito irritantes, mas extremamente úteis. Possuem corpos alongados que lembram bastante uma cenoura, entretanto, possuem uma cabeça antropomórfica, junto de braços e pernas de raízes.

São encontradas em vários locais de vegetação, principalmente em florestas, o que pode ser perigoso para alguns aventureiros despreparados, pois quando são arrancadas do solo, elas acabam por se assustar e começam a emitir um forte grito capaz de atrair criaturas, incluindo monstros.

Quando utilizadas na alquimia, seus corpos e folhas possuem a capacidade de criar poderosas poções de cura, as quais quando bem preparadas, tornam-se capazes de regenerar feridas quase instantaneamente.

## **Trivia**

* Sabe-se que Arcanídea possuí um grande complexo botânico onde cultivam essas plantas para a fabricação de poções, utilizando de aparatos mágicos para aumentar a velocidade de crescimento dessas plantas.
Magias Elementais de Água

## **Nível 1 | Noviço**

* **Icespike**: Cria um espinho de gelo capaz de diminuir a velocidade do inimigo.
* **Waterball**: Forma uma orbe de água cujo dano aumenta conforme a úmida local.

## **Nível 2 | Aprendiz**

* **Estalactite**: Uma grande lança de gelo feita para ser lançada em seus inimigos.

## **Nível 3 | Adepto**

* **Vento do Norte**: Esse é um poderoso projétil de gelo, capaz de congelar o ar envolta no trajeto.
* **Congelar:** Lança uma rajada gélida em direção ao alvo, fazendo camadas de gelo se formarem sobre ele, reduzindo sua movimentação significativamente.

## **Nível 5 | Mestre**

* **Ice Age:** Lança uma onda de frio no campo de batalha que congela os inimigos, tornando-os estátuas vivas de gelo.
Allunlai

* Allunlai

### **Características Raciais**

* **Dádiva Lunar:** Filhos da Lua, os Elfos da Noite foram agraciados há muito tempo pela própria Fortuna. Encantada pela pureza exemplar desses elfos, ela lhes concedeu o poder de sentir a energia radiante e imaculada da Lua. Ao canalizarem essa energia, eles se tornaram uno com sua essência, transcendendo os limites do espaço e sendo transportados para outros lugares através dela. Os Kaldorei são herdeiros do poder cósmico da Lua, conectando-se profundamente a ela. Com visão noturna aguçada, eles desvendam segredos estelares. Como guardiões dos mistérios cósmicos, os Allunlai defendem a harmonia celestial. Com o Poder Lunar correndo em suas veias, transcendem a realidade, evocando portões lunares para retornarem à segurança. Assim, esses elfos são capazes ancorar um Portão Mágico temporário por meio de um ritual noturno de 6 horas, permitindo-os retornar para segurança quando necessário.
* **Visão Primordial:** Com orelhas alongadas e olhos cintilantes de um tom púrpura enigmático, esse povo possui uma habilidade notável para perceber os detalhes mais ocultos ao seu redor, resultando em um bônus de +2 no Dado de Sentidos.
Arco Elétrico

## Descrição

O mago condensa sua energia arcana numa esfera e partir dela começa a trabalhar na polarização da energia, garantindo-lhe os aspectos da eletricidade, mas evitando que a orbe se desfaça. O mago suprime o poder rebelde dos raios, formando uma orbe elétrica, e projetando sua magia num alvo, ele a lança, fazendo com que todos próximos a ele sejam eletrocutados por uma forte descarga elétrica, capaz de paralisa-los devido a potência do ataque.

**Tempo de Preparo:** 1 turno

**Requisito:** **Raio Tempestuoso**
Gancho Negro

O mago condensa sua energia arca no formato de uma orbe, atraindo a escuridão do ambiente e a moldando, alterando a esfera energética de modo a lhe conferir forma física, a qual se assemelha muito a uma gosma negra e pegajosa. O mago então lança tal orbe em direção ao seu alvo, deixando parte dela envolta em seu braço, quando a orbe atinge seu alvo, ela rapidamente se gruda devido a sua viscosidade e rapidamente começa a puxar seu restante e o mago por consequência.

**Requisito: Orbe Obscura**