Vétéran

descriptif : Vous en avez parcouru du chemin pour arriver jusqu’ici, vous avez de grosses connaissances en armement et vous le faites comprendre aussi bien à vos acolytes en leur apprenant de nouvelles techniques ou à vos ennemi en leurs faisant goûter au fer de votre lame ou la poudre de votre canon, enfin vous avez l’idée…Vous êtes fort et vous enseignez cette force à vos collègues.

prérequis : 7 en FORCE / 8 en INTELLIGENCE

vertus :

1: Maître maîtrise : Vous avez 2 utilisation pour votre capacité de maîtrise MAIS le jet de la 2ème utilisation à un malus de 50%.

2: Manieur prédéterminé : Vous avez +5 dans les sous stat qui concerne vos maîtrises de base.

3: Priorité au armes : +1 slot d'équipements,- 4 slots d'inventaire.

4: Cette arme, je la reconnais ! : Vous n'avez pas de malus/debuff sur votre parade face à une arme dont vous avez la maîtrise 3 ou +(y compris lors d'une contre attaque) .

5: j’ai l’embarras du choix : Si vous prenez cet vertus, vous pouvez prendre 3 vertus "armes de prédilection” pour n'importe quelle arme .

6: des bases solides : Vous démarrez avec vos 4 maîtrises de bases au niveau 2. "au lieu de 3 maîtrise de base niveau 1."

7: apprentissage rapide : Vous démarrez avec maîtrise 1 sur toutes les armes de cac MAIS vous n'avez pas 3 points de maîtrise de départ à choisir.

8: maintenant c’est à moi : Vous pouvez voler une armes dont vous avez au moins la maîtrise 5 à l'adversaire sur une contre attaque sans malus.

9: l’arroseur arrosé : Vous pouvez faire une esquive adaptative sans malus sur les capacités ou attaque (multiple ou non) sur les armes dont vous avez la maîtrise 5.

10: posture de vieux loup : dure 1 tour

* BONUS :vous choisissez une arme, les réussite avec cette armes deviennent de bonnes réussites,
* les succès majeurs se déclenche à 15 et les critiques à 8.
* MALUS :vous ne pouvez pas utiliser d'autres armes durant ce tour.

11: Posture du vieux renard :dure 1 tour

* BONUS :vous choisissez une arme, augmentation des dégâts de cette dernière de 25%,réduction du coût en endurance des capacités liés de 25%.
* MALUS :vous avez -30 en réflexes et adresse et vous ne pouvez pas utiliser d’autres armes durant ce tour.

12 Quitte ou double : Vous pouvez remplacer votre bonus de stade par un D équivalent au double de sa valeur (ex=+7 =1d14)

13 Maîtrise irrégulière : Vous pouvez remplacer votre bonus de maîtrise par un D équivalent au double de sa valeur (ex=+3 =1d6)

14:Tout vas par pair : Vous pouvez utiliser en akimbo les maîtrise d'armes de cac qui nécessitent normalement une version compatible ou la maîtrise 6 si vous avez au moins 1 niveau de maîtrise (arme crochue, hache, fléaux, Bâton et masse. )

15:C'est naze les armes ultra... : Si vous avez la maîtrise 6 d'une arme lourde, vous pouvez utiliser des akimbo des versions non ultra des armes de la maîtrise.

Malus :

* -ne peuvent pas être équipés en armure lourde.
* -les deux armes réunis prennent 4 slots d'équipements.
* -vous ne pouvez pas vous équiper d'armures intermédiaires
* -cette vertu n'est pas compatible avec les armes d'hast .

(sauf si Bonus de seuil en AGILITÉ où vertu "fort comme un bœuf" )ni d'armure lourde. "C'est vraiment RI-DI-CU-LE les armes ultra."

16:Fort comme un bœuf : Toutes les armes prennent 1 slot d'équipements(hors armes spéciales type ultra ou trhybride) .

17: Akimbo semi lourd : Vous pouvez utiliser en akimbo avec une armes lourdes une arme légère de tout type dont vous avez la maîtrise 5.

18:Frisson du nouveau, mépris de la monotonie :si vous réussissez votre jet de marchandage:

* -Si vous achetez une arme dont vous n’avez pas la maîtrise, réduction de 25% du prix en boutique.
* -Si vous vendez une arme dont vous avez au moins la maîtrise 3 augmentation de 33% de son prix de rachat (si maîtrise 6 prix de base).

19:C'est à mooooooi ! :si l'ennemi tente de vous retirer un équipement /une pièce d'armure(en combat) , Malus de 33% sur son jet lié.

20:Pro de la rouille :empêche la détérioration de vos armures et armes d'un stade qui peut s'user naturellement, +2 de bonus de maîtrise sur les armes et armure rouillés et enlève le malus de stade de ces dernières (stade 0), vos armes improviser ne se brise pas.

21:Posture du maître d'arme : Durée 1 Tour.

* BONUS :double le D dégât lié à vos armes (hors ultra) à niveau de maîtrise 4,le triple maîtrise 6.
* MALUS :vous n'avez plus aucun bonus de maîtrise lié au dégât /défense (inclus les bonus de coût critique et réduction d'encaissement. )durant TOUT le combat .