Kleine Hämmerlinge auf Großer Reise

## Die Reise der Hämmerlinge

* Thorn Eisinger in Gareth heuert eine Gruppe von mehr oder weniger vertrauenswürdigen Charakteren an, in Wehrheim nach eine Gruppe von Wichteln zu suchen, den Hämmerlingen. Er verspricht der Gruppe 20 D pro Kopf, welche Aufwandabhängig erhöhrt werden könnten.
* Die Gruppe macht sich auf den Weg nach Wehrheim. Dort finden sie nach kurzer Suche die Hämmerlinge. Diese eröffnen Ihnen, dass eine Familie der Sippe sich auf den Weg nach Warunk gemacht hat. Die Gruppe verspricht Ihnen Sie zu verfolgen und ihre Unterstützung anzubieten.
* Die Gruppe holt die Hämmerlinge an der Grenze zur Wildermark ein. Sie findet sie in einer Scheune. Die Familie löst einen alten Schwur ein, eine andere Gruppe von Wichteln in Warunk zu besuchen. Die Gruppe beitet an sie zu begleiten. Man organisiert einen Ochsenkarren, in dem die Wichtel auch tagsüber reisen können.
* De Gruppe reist durch die Wildermark, kommt durch Neu-Ost-Wehrheim, welches von dem Nekromanten Thargunion beherrscht wird. Die Gruppe zahlt Zoll und passiert ohne weiteres.
* Die Gruppe begegnet einer Patrouille der Reichsarmee. Diese kehrt vom Kampf gegen einen Paktierer des Agrimoth zurück und lagert mit uns zusammen für die Nacht. In der Nacht reparieren die Hämmerlinge das Rüstzeug des Trupps, was am nächsten Tag als Wunder des Ingerimm interpretiert wird.
* Die Gruppe begibt sich in Richtung eines Waldes, um dort ein eventuelle Feentor zu finden. Sie übernachten in einem verlassenen Weiler und werden nachts von Untoten überrascht. Der Angriff kann abgewehrt werden ohne Verluste.
* Hinter Avestreu wird man einer Zollkontrolle unterzogen jedoch ob des Status von Fridja passieren gelassen. Die (vermutlich illegale) Kontrolle wird von Fenn von Weitenberg-Drohlenhorst-Rabenmund durchgeführt.
* Man erreicht nach einigen Tagen Talf. Man kehrt dort ein für die Nacht und wird von einer Gruppe Golgariten befragt nach Mädchen eines gewissen Alters. Man erhält Hinweise zur Trollpforte (Diese ist zur Zeit in Hand der Warunkei, aber es gibt in den Gebirgen davor einige potentielle Orte für Feentore) und erfährt, dass in Zweimühlen ein "Mogul" herrscht, vermutlich Nekromant und Dämonologe. Auch erfährt man das Gerücht, dass der Baron von Wutzenwald eine Gruppe Boronpilger abschlachten lies.
* Man reist weiter und will nach Gallys einkehren. Die Stadt wird nachts von einem übergroßem Golem bewacht oder verschlossen. Ob der Natur dieses Wesen entschließt die Gruppe vor der Stadt zu übernachten. In der Nacht wird man von einer Gruppe der Alveraniare aufgestöbert. Man versteckt sich muss den Wagen allerdings zurücklassen. Um diesen zu retten wird viel unternommen, aber man gibt nach einer Weile auf. Bier, Wagen und Gold sind verloren. Leicht niedergeschlagen zieht man weiter.
* In der Rabenmark erreicht die Gruppe Burg Mersingen. Man wird eingelassen und zum Essen mit dem Grafen geladen. Man bringt Zwecke und Ziele der Reise vor und bekommt die Möglichkeit Wünsche zu äussern und nach Hilfe zu ersuchen. Der Ochse wird gegen einen Esel getauscht, Maruech studiert wahren Namen aus der Domäne TGT, Piperiadon und Fridja betreiben Kampftraining. Die Rüstungen von Mihilbedita und Fridja werden Boron geweiht. Im Gegenzug verpflichtet man sich nach Abschluss der Reise Bericht zu erstatten.
* Die Gruppe begibt sich in Richtung der schwarzen Sichel. Man findet hinter dem hintersten Dorf ein Feentor, welches sich unter einem Teich befindet. Um vor einer anstürmenden Horde Goblnis zu fliehen stürzt man sich in die Fluten und taucht in einer Feenwelt wieder auf. Nach langem hin- und her irren trifft die Gruppe auf einen Großen Schröter, welcher von Pip adoptiert wird. Weitere denkwürdige Begegnungen sind ein Luftkampf zwischen einem Roten Maran und einer gewaltigen Mücke, und eine Attacke durch eine Schwarzfee. Man erreicht einen Turm, der Elfe Sylvanas, welche den Weg nach draußen leitet. Auf dem Weg dorthin findet man noch eine Alveranie.
* Nachdem die Feenwelt verlassen wurde, bewegt man sich Abseits der Straße Richtung Ost-Nord-Ost in der Hoffnung nach Warunk zu gelangen. Nach einem kurzen Zwischenstop auf einem verlassenen Bauerngehöf, (Die haben doch tatsächlich ein 3-4 Jährigen Kinderzombie vergessen.) begibt man sich über Stock und Stein weiter nach Ost-Nord-Ost. Nach zwei Nächten in der Wildniss mit diversem Ungetier, bekommen die Hämmerlinge per Feenfunk einen Hilferuf der Dryade Eylayanda, die Heldengruppe stehts bereit eilt zu Hilfe. Am Baum der Dryade angekommen erfahren die Helden das ganz in der Nähe ein böser Nekromant in einem alten Steinkreis immer Nachts ein schwarzens Ritual vorbereitet bzw. durchführt. Die Gruppe frohen Mutes begibt sich natürlich auf kürzestem Weg dorthin und überrascht den Nekromanten im Schlaf. Die paar Untoten kommen eh kaum dazu Schaden zu machen, leider schaft es der widerwärtige Nekromant noch einen Zant zu beschwören, aber auch dieser gibt schnell den Löffel ab als Piperiadon Plautzenbauch einmal richtig ausholt. Nach einer erholsamen Nacht in der Dryadeneiche (da gibs wohl auch ein Zugang in die Feenwelt aber leider gerade zu), geht es weiter Richtung Warunk. In der übernächsten Nacht trifft man auf das Einhorn Meowar, dieses ist ein bisschen Deprimiert das hier alles böse ist und die Feenwesen ganz allein gelassen werden. Piperiadon überredet das Einhorn wieder Hoffnung zu schöpfen, da gleich auf der anderen Seite der Todeswalles die Menschen und anderen Humanoiden mit aller Macht versuchen, den schwarzen Landen den gar aus zu machen. Meowar beschließt wieder selber in die Geschicke des Landes einzugreifen. Am nächsten Tag beschließt man, ab jetzt doch lieder die ehemalige Reichsstraße zu verwenden. Am nächsten Tag wird ein Dorf unter dem Schutz des Nekromantenrates erreicht, in diesem wird allgemein beschloßen die Nacht zu verbringen.
* Die Heldengruppe erreicht Warunk und richtet sich im Gasthaus am alten Pranger ein. Beim laufen durch die Stadt fällt auf, das alles etwas heruntergekommen wirkt und die Menschen sich hektisch bewegen und immer wieder unwohl umschauen. Vor dem Gastaus entdecken die Helden eine abgemagert Frau am Pranger, die eher tot als lebendig wirkt. Generell sehen die meisten Bewohner Warunks unterernährt aus, vielen fehlen sogar Gliedmaßen. Ebenfalls auffällig sind die ganzen Aushänge die überall in der Stadt verteilt sind, welche besagen, das jeder der den Warunker Wichteln hilft in den endlosen Heerwurm eingespeist wird. Als in der ersten Nacht im Gasthaus ein Fenster plötzlich auf und wieder zu geht wirkt Marueck einen Hellsichtszauber, woraufin im Stockwerk darüber en Alarm losgeht. Wie sich herausstellte ist das Gasthaus am alten Pranger der Hauptsitz der Loge der Hofliferanten, welche sich nicht sonderlich erfreut zeigten über die gewirkte Magie. Das Unheil nahm an diesem Tag seinen Lauf und die Drachengarde platze in den frühen Morgenstunden ins Gasthaus um alles zu durchsuchen. Unglücklicherweise hatten die Hämmerlinge nachts eine Greifenfreske am geschändeten Praiostempel repariert, woraufhin die ganze Stadt gründlich durchsucht wurde. Bei der Durchsuchung allerdings ging nur Pips Bierfass zu Bruch, die Hämmerlinge wurden glücklicherweise nicht gefunden. Am ersten Tag in Warunk begaben sich die Helden zuerst in die Lederergasse. In dieser Gasse stachen mehrere Häuser durch ihr sauberes Aussehen heraus, in welchen sich die Helden umsahen und Pip und Fridja eine Rüstung und Handschuhe in Auftrag gaben. Anschließen machten sich Pip und Fridja auf ins Seuchenhaus um etwas mit anzupacken und um sich etwas umzuhören. Es stellte sich heraus das die Arbeiter im Sichenahus überbleibsel der Therbuniten der Warunkei sind. Ihr Anführer merkte an, dass er einmal Spuren der Warunker Wichtel in der Käsergasse gefunden hatte. Leider konnte er sich nicht mehr genau an das Haus erinnern. Daher machte sich die Heldengruppe am nächsten Tag auf in die Käsergasse. Hier wurden bei drei der sechs Käsereinen verschlüsselte Nachrichten an die Warunker Wichtel hinterlassen um sie wissen zu lassen wo sie die Gruppe und die Hämmerlinge finden können.
* Am nächsten Tag will man etwas sich durch die Stadt bewegen um Präsenz zu zeigen und pot. Informanten eine Möglichkeit zur Kontaktaufnahme geben. Man fühlt sich verfolgt - eine in schwarz gekleidete Gestalt verfolgt die Gruppe mehr oder weniger unauffällig. Die gesamte Gruppe versucht den Verfolger zu stellen. Nach kurzer Verfolgungsjagd enttarnt man Zidona - eine der Käserinnen die man gestern ansprach. Sie gibt sich als Widerständlerin zu erkennen die herausfinden möchte was diese "merkwürdige Gruppe" denn möchte, eventuelle Verbündete oder Doppelagenten? Die Gruppe, gibt ihre Deckung aus Verzweiflung recht schnelle auf underklärt ihre Absichten. Sidona, auch wenn sie nie einen Wichtel sah, vermutet dass man hier den Schuster Hornstetter fragen könnte - Wenn, dann er. Nach einigem Hin-und her gibt er sich als "Wichtelfreund" zu erkennen. Parallel hierzu hat Maruech ein Treffen mit Parel Notgelf, dem Haupt der Loge der Hoflieferanten des Drachen zu Warunk. Er schafft es Parel zu beschwatzen ihm einen Liste benötigter Waren zu übergeben. Er erfährt, dass Parel involviert in die Forschung des Nekromanten Aluris Mengreyt ist. Er versucht einen Ersatz für schwindende Theriakleiferungen zu finden und hofft in Aluris Forschung einen Weg dahin. Am Abend findet eine herzliche Begegnung zwischen den Warunker Wichteln und den Hämmerlingen statt. Man erfährt, dass die Nekromanten einen Tunnel unter Warunk vorantreiben um den Grauwald zu erreichen, Heimstatt der Wichtel. Die Gruppe wird gebeten dies zu unterbinden. Um dies zu erreichen muss ein Baustopp herbeigeführt werden. Dazu gaukelt die Gruppe Notgelf vor, dass Aluris ihn hintergehen würde. Dies treibt einen Keil zwischen die beiden, das Projekt kommt zum erliegen. Die Widerständler versorgen die Gruppe mit kriegswichtigen Informationen.
* Die Gruppe wird in den Grauwald zu einem Fest der Wichtel eingeladen. Am nächsten Tag begibt man sich durch ein Feenportal und reist durch dieses in Richtung Wildermark. Durch ein Protal in einem See erreicht man diese patschnass, doch froh aus Warunk entkommen zu sein.