Desvantagens Físicas

**Idade (+1 HP)**: é consideravelmente mais jovem ou mais velho que os heróis ou vilões tradicionais. Quando comprada esta desvantagem, deve-se especificar Velho ou Jovem.

* Velho: Personagens com mais de 50 anos subtraem permanentemente –2 de sua Iniciativa.
* Jovem: Personagens com menos de 18 anos são restritos a necessidade regular de escola, permissão de adultos, ou incapacidade de entrar em certos locais restritos a menores (como bares).

**Forma Secreta (+1 HP)**: O personagem com esta desvantagem tem duas formas distintas: Uma poderosa e outra normal. Em sua vida diária, ele mantém-se em sua forma normal. A transformação de uma forma para outra leva um turno inteiro (Vantagem de Mudança Instantânea muda isso), durante a qual o personagem nada pode fazer. Você deve criar uma segunda ficha para representar sua segunda forma, essa ficha deve ter a mesma pontuação que sua ficha principal, porém, deve ter obrigatoriamente a desvantagem Arquinimigo.

Quando adotando esta desvantagem, o jogador deve especificar se a Forma Secreta é Controlável ou Incontrolável. Normalmente o personagem controla a transformação; este tipo é conhecido como Identidade Secreta Controlável, entretanto, alguns personagens não podem controlar a transformação, tendo Formas Secretas vilanescas e/ou monstruosas. Este é a identidade secreta Incontrolável e recupera +1 de HP. As condições para a transformação devem ser especificadas na adoção da desvantagem. Exemplos comuns incluem mudanças durante a lua cheia, dizer ou ouvir uma palavra ou frase, irritação, etc.

Adotar esta desvantagem implica em ninguém que não seja de sua confiança saber sua verdadeira identidade, tendo que executar trabalhos ou tarefas transformado. Pessoas a sua volta como parentes e amigos podem correr perigo caso os vilões saibam quem você é por trás da forma secreta.

**Vulnerabilidade de Ataque**: é particularmente vulnerável a um tipo de ataque, tomando dano extra (dobrado) por ele. A forma de ataque deve ser categorizada como comum ou especial classificados na lista de elementos no site:

* **Comum (+2 HPs)**: seriam ataques de impacto, bombas, eletricidade, fogo, mágica, prata, disparos, etc.
* **Especial (+1 HP)**: refere-se a um poder específico (mesmo que haja outros parecidos), ataques de um item único (dano de Vazio, Inexistência e etc.).

**Vulnerabilidade Fatal**: deixa o personagem a beira da morte perante a exposição a uma substância, objeto ou condição que normalmente não faria dano a uma pessoa comum. A substância, objeto ou condição deve ser especificada na compra desta desvantagem e deve ser categorizada em Comum ou Rara (Especial).

* **Comum (+3 HPs)**: são ferro, chumbo, luz do sol, falta de contato com a água, etc.
* **Especial (+2 HP)**: poderiam ser kryptonita, ter a mente lida, ser enterrado vivo, etc.

A seguir deve-se especificar o alcance que o personagem é suscetível a causa da Vulnerabilidade, que irá alterar o custo final. Se o personagem tem como causa da Vulnerabilidade a DEPENDÊNCIA a uma certa substância/condição para sobreviver, a Vulnerabilidade é independente de alcance (Como a falta de contato com a água ou outra substância/condição) e não recebe bônus ou penalidade por Alcance.

**Vulnerabilidade de Perda**: causa ao personagem perder seus poderes, magias, habilidades etc. perante a exposição a uma substância, objeto ou condição especificada. A substância, objeto ou condição deve ser especificada na compra desta desvantagem e deve ser categorizada em Comum ou Rara (Especial).

* **Comum (+3 HPs)**: são ferro, chumbo, luz do sol, falta de contato com a água, etc.
* **Especial (+2 HP)**: poderiam ser kryptonita, ter a mente lida, ser enterrado vivo, etc.

**Restrição Física (+1 HP)**: tem algum tipo de incapacidade física. Ele pode ser cego, paraplégico, surdo, mudo, etc.

**Aparência Estranha (+1 HP)**: tem uma aparência tão horrenda que pessoas podem vir a teme-lo. Modificadores em Interação de Personagens recebem –2. Durante o cotidiano, o personagem corre o risco de acidentalmente assustar pessoas comuns.​

**Dependência Restrita** **(+2 HP)**: Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo — sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outras criaturas ou outro tipo de crime grave.​

**Vicio** **(+2 HP)**: Essa Dependência não é como a restrita, pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em CORP (*o que também vai reduzir seus PVs*) por dia. Caso seu CORP chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, seu CORP retorna imediatamente ao normal. Esta dependência deverá ser especificada no momento em que foi adquirida, e você pode ser criativo: desde vícios com bebidas, vícios químicos, jogos, apostas ou ainda criar um vicio próprio para o seu personagem ou raça em um contexto específico. Algumas raças já possuem naturalmente vícios, como é o caso das Sereias & Tritões.