recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ścieżka nagród PvP

**Ścieżka nagród PvP**

**Ścieżki nagród PvP** to cele strukturalnych PvP, które można aktywować w panelu PvP. Każda ścieżka ma 8 stopni, a każdy stopień 5 nagród.

**Spis treści**

* 1 Postęp Ścieżki nagród
	+ 1.1 Modyfikatory Ścieżki nagród
* 2 Rodzaje Ścieżki nagród
	+ 2.1 Ścieżki Niepowtarzalnych Skórek
	+ 2.2 Ścieżki Mistrzów Mgły
	+ 2.3 Ścieżki Rang Dżungli
	+ 2.4 Ścieżki Regionów
		- 2.4.1 Ścieżki Serca Cierni
		- 2.4.2 Ścieżki Świata żywych sezon 3
		- 2.4.3 Ścieżki Path of Fire
		- 2.4.4 Ścieżki Świata żywych sezon 4
	+ 2.5 Ścieżki Lochów
	+ 2.6 Ścieżki tymczasowe
* 3 Zobacz także
* 4 Odwołania

**Postęp Ścieżki nagród**

Aby ukończyć ścieżkę nagród PvP, należy zdobyć 20 000 punktów. Punkty można zdobyć w dwa sposoby:

1. Rozgrywając mecze. Różne areny zapewniają różną skalę postępu w danej grze: Areny nierankingowe i rankingowe zapewniają większy postęp niż Areny spersonalizowane. Postęp Ścieżki nagród nie jest związany z punktami rangowymi PvP1.
	* Nierankingowe i rankingowe zwycięstwa przesuwają postęp na ścieżce o 700 punktów (3,5% całej ścieżki).
	* Nierankingowe i rankingowe porażki przesuwają postęp na ścieżce o 350 punktów (1,75% całej ścieżki).
	* W pełni uznane zwycięstwo na Arenie spersonalizowanej przesuwa postęp na ścieżce o 450 punktów (2,25% całej ścieżki).
	* Arena spersonalizowana jest ograniczona do dwóch stopni nagród na dzień, w celu uniknięcia bottingu2, dlatego do jej ukończenia potrzeba minimum czterech dni. Ograniczenie resetuje się o stałej porze resetowania każdego dnia.
	* Areny nierankingowa i rankingowa nie mają żadnych ograniczeń.
	* Maksymalne premie statystyczne nie mają wpływu na postęp.
2. Spożywając Eliksir Nagród PvP (zdobyty podczas dziennych celów PvP), lub Duży Eliksir Nagród PvP (uzyskany za zwycięstwo w comiesięcznym Turnieju automatycznym).
	* Standardowe eliksiry przesuwają postęp na ścieżce o 250 punktów (1,25% całej ścieżki). To oznacza, że 80 eliksirów pozwoli ukończyć całą ścieżkę.
	* Duże eliksiry przesuwają postęp na ścieżce o 2500 punktów (12,5% całej ścieżki). To oznacza, że 8 eliksirów pozwoli ukończyć całą ścieżkę.

Gracze mogą robić postępy tylko na jednej Ścieżce nagród. Przy zmianie ścieżek dokonany progres zostanie zapisany, a gracze będą mogli wrócić do miejsca, w którym skończyli. Nie ma sposobu na zresetowanie Ścieżki nagród bez jej ukończenia. W momencie ukończenia Ścieżki nagród następna ścieżka jest aktywowana automatycznie z większą skalą postępu. Postęp Ścieżki nagród jest liniowy i taki sam dla wszystkich ścieżek.
Bossowie światów

**Bossowie światów** to bossowie wydarzeń specjalnych przebywający na całym obszarze otwartego świata Tyrii. Boss świata broni skrzyni, którą każda postać może splądrować raz dziennie. Po pokonaniu bossa świata gracz otrzymuje skrzynię bonusową, w której znajduje się rzadki lub wyjątkowy element ekwipunku (limit dla konta to jedna skrzynia dziennie). Dodatkowo skrzynie bronione przez bossów światów zawierają zmienne ilości rudy dragonitu: materiału rzemieślniczego, który po oczyszczeniu może posłużyć do produkcji boskiego wyposażenia. Pojawienie się bossa świata jest wydarzeniem, które przyciąga wielu graczy. To doskonała okazja do zdobycia zaawansowanego wyposażenia i elementów składowych ulepszeń. Aby otrzymać rzadki element ekwipunku, postać musi osiągnąć co najmniej poziom 40.

## **Harmonogram globalny**

Kilku bossów światów pojawia się równocześnie w każdej instancji odpowiadającej im mapy.
Korrin

## Heading

Korrin is the second-born Hero of the four that were created in The Power Within, to defeat the faceless evil entity known as Moredikkai.

## Abilities

* Bio-manipulation of plant life
* Creation of new plants with specific functions
* Healing powers through plants
* Rapid growth and decay of plant-life
* Hand to hand combat
Metal Sonic Trooper

**Metal Sonic Troopers** are an army of Metal Sonic automatons designed and created by Sir Charles Hedgehog and Rotor Walrus to help defend Knothole from the likes of Dr. Eggman when Sonic was believed to be dead after the Xorda's attack on Mobius, before they were hacked by A.D.A.M and later destroyed. They would later be reintroduced in 3238 during the Naugus Resurgence with an improved CPU, courtesy of the Zarvok Federations to help improve the Royal Army's fighting force.
Transmutacja

**Transmutacja** to system, który umożliwiał graczom dostosowanie wyglądu ich ekwipunku, zarówno broni, jak i pancerza. Używając żetonów transmutacyjnych, gracze mogli łączyć dwa przedmioty tego samego typu, tworząc pojedynczy przedmiot o wyglądzie jednego, a statystykach innego przedmiotu. Transmutowane przedmioty musiały być bronią/pancerzem tego samego typu.

## **Użycie**

1. Otwórz panel bohatera, kliknij kartę Szafy, a następnie kliknij przedmiot z ekwipunku, który chciałbyś transmutować.
2. Po lewej stronie otworzy się oddzielny panel wyświetlający wszystkie odblokowane skórki z szafy konta, które pasują do wybranego otworu.
3. Podczas wybierania skórki wyświetli się okienko pokazujące ilość Kryształów Transmutacji wymaganych do wprowadzenia pożądanej zmiany.
4. Po kliknięciu „Akceptuj” przedmiot z ekwipunku będzie miał statystyki poprzednio używanego i wyświetli nową, transmutowaną skórkę.

## **Uwagi**

* Skórki można odblokować, nabywając je w ekwipunku postaci. Kiedy pojawią się w ekwipunku postaci, zostaną odblokowane w Szafie.
* Transmutowane legendarne prototypy nie zostaną rozpoznane jako takie w Mistycznej Kuźni. Oznacza to, że nie mogą zostać wykorzystane do stworzenia legendarnej broni.
* Rzadkość przedmiotu transmutowanego zostanie „transmutowana”.
* Aktualnie amulety oraz klejnoty nie mogą być transmutowane.
* System transmutacji został usprawniony w aktualizacji z 15 kwietnia i został zastąpiony Szafą.
Unikatowość

**Unikatowość** to właściwość pewnych przedmiotów, która uniemożliwi ci używanie wielu takich przedmiotów na raz.

### **Zarys**

Zwykle, jeśli zdobędziesz dwa identyczne przedmioty i masz na nie dwa miejsca, możesz używać ich obu. Na przykład Dar Kody nie jest unikatowy, więc możesz używać dwóch na raz, jeśli masz dwa miejsca na dodatki. Jednakże, jeśli chodzi o przedmioty unikatowe, możesz używać tylko jednego na raz. Na przykład, jeśli zdobędziesz 2 Pradawne Muszle Karka, dana postać może używać tylko jednej na raz. Każda Pradawna Muszla Karka zajmuje jedno miejsce na dodatki, a drugie z nich możesz wykorzystać, by użyć innego dodatku, ale **nie** drugiej Pradawnej Muszli Karka. Można byłoby użyć Naładowanego Kolczyka z Orichalcum jako drugiego dodatku, a ma on również atrybuty Niebiańskie.

Ponownie, to **nie** powstrzymuje cię przed użyciem dwóch przedmiotów o równych statystykach, nawet jeśli oba przedmioty są unikatowe. Możesz na przykład użyć zarówno Dziennika Magistra, jak i Prochów Althei, nawet jeśli mają identyczne *funkcjonalności,* atrybuty Berserkera i unikatowe właściwości. Większość boskich pierścieni i dodatków ma oznaczenie unikatu, a istnieje przynajmniej jedna błyskotka o identycznych atrybutach. Właściwość unikatu służy głównie temu, by utrudnić używanie błyskotek należących do tego samego miejsca i z tym samym tytułem, szczególnie w przypadku, gdy wybór tytułu błyskotki jest możliwy.

Przedmiot typu dostrojony lub natchniony liczy się jako inny przedmiot, jeśli chodzi o unikatowość. Jednakże, przedmioty o innych elementach składowych ulepszenia nadal liczą się jako te same. (Uwaga: dodawanie natchnienia to nie to samo, co natchnienie przedmiotu, i nie zdoła to sprawić, że uda się „ominąć” właściwość unikatu.)

* Unikatowość nie ma wpływu na przechowywanie w ekwipunku czy używanie niejednoczesne. Postać może posiadać dwa i więcej Lśniących Skamieniałych Drewien o innych tytułach w celu, by używać jednego z nich w danym czasie.
* Unikatowość nie oznacza, że możesz zdobyć tylko jedną sztukę danego przedmiotu. W większości przypadków możesz zdobyć ich wiele, ale wciąż wiele sztuk nie może być używanych przez jedną postać w jednym czasie.

### **Dodatkowe przykłady**

Używane razem mogą być:

* Pierścień Czerwonej Śmierci i Kryształowa Opaska — są innymi przedmiotami, mimo że oba mają statystyki Berserkera.
* Lśniące Skamieniałe Drewno i Kolczyk z Czarnego Lodu — nawet jeśli wybierzesz dla obu z nich jeden tytuł.
* Pierścień Czerwonej Śmierci i Pierścień Czerwonej Śmierci (Natchniony) — uważane są za różne przedmioty.
* A Pierścień Czerwonej Śmierci (Natchniony) i Dostrojony Pierścień Czerwonej Śmierci — to również różne przedmioty.

Nie mogą być używane razem:

* Dwie Polle, mimo że masz dwa miejsca na dodatki.
* Dwa Lśniące Skamieniałe Drewna, nawet jeśli wybierzesz dla nich różne tytuły.
* Pierścień Czerwonej Śmierci z pustym miejscem na natchnienie i Pierścień Czerwonej Śmierci z Proste Zmiennym Natchnieniem już umieszczonym — są to te same przedmioty, nawet z różnymi ulepszeniami.
Doświadczenie Światowe

**Doświadczenie Światowe** (WXP) to oparte na systemie WvW drzewko rozwoju podobne do systemu rang. Jest ono przypisane do konta, a nie do postaci. Każda postać zdobywa punkty poprzez wypełnianie odpowiednich aktywności WvW,takich jak zabijanie wrogów, przejmowanie strategicznych lokacji z innych serwerów i bronienie tychże lokacji. Zwiększenie sumy punktów pozwala postaci zdobywać kolejne Rangi Doświadczenia Światowego, z których każda daje graczowi Punkty Zdolności Światowych i rozmaite nagrody materialne. Każda postać ma tę samą liczbę Punktów Zdolności Światowych, ale może rozdzielić je dowolnie pomiędzy różne Ulepszenia Światowe.

## **Nagrody**

Każde osiągnięcie nowej rangi Rozwoju Światowego wiąże się z następującą nagrodą:

1. Jeden punkt umiejętności Rozwoju Światowego, który może być wykorzystany w różnych dziedzinach ulepszeń Rozwoju Światowego, takich jak: bonusy pasywne, umiejętności broni oblężniczych i efekty uśmiercania. Liczba punktów, którą można zdobyć, jest nieograniczona.
2. Skrzynia Rangi Rozwoju Światowego z nagrodami trybu Starcia Światów. Każda skrzynia zawiera monety i Odznaki Honoru. Dodatkowo jest szansa na znalezienie w środku jednego lub kilku dodatkowych przedmiotów takich jak:

* Boskie pierścienie
* Boskie bronie
* Boski pancerz
* Pancerz lub bronie mistrzowskie, rzadkie lub egzotyczne, w tym prototypy
* Schematy zwykłe lub ulepszone
* Pułapki
* Przedmioty jednorazowe Rozwoju Światowego i efekty wzmacniające

Powyżej rangi 6 wszystkie Skrzynie Rangi Rozwoju Światowego są identyczne. Wcześniejsze skrzynie zawierają nieco mniej łupu, ponieważ łatwiej je zdobyć.

## **Rangi rozwoju światowego**

Twoja ranga Rozwoju Światowego zwiększa się w miarę postępu Rozwoju Światowego, który następuje, gdy zdobywasz osiągnięcia w trybie World versus World. Pierwsze 4 rangi (do rangi 5) wymagają tylko 1000 WXP (punktów Rozwoju Światowego). Każda następna ranga wymaga 5000 WXP.

## **Tytuły rang**

Twój tytuł rangi, wraz z nazwą Twojego serwera, pokazywany jest wrogim graczom zamiast imienia twojej postaci, np. *Srebrny Piechur Boskiego Porozumienia*
The library trap.

A man wakes up in a library screaming but gagging for help and then Jigsaw appears on the TV in front of him.

"Hello Mark.You have ruined the life of those around you as you spread rumors and lies to hurt and turn them against one another.You have no value of others and especially your own life but today I grant you a final chance to redeem those you have hurt and redeem your value of life. As you can see you have barbed wire around your neck.There is only one way for you to escape. you must sever your own tongue using the barbed wire to not only escape but to payback those you have harmed with words.You have one minute to do this but be careful as if your too loud the barbed wire will hang you.Either way you will lose your voice that has done so much damage.If you are too loud then the the timer will speed up you must be quiet.Live or die Mark...
The choice is yours."
Mark grabs the barbed wire and begins to cut off his tongue but the barbed wire does not release he begins to panic and scream speeding up the timer and hangs in the room.
"Game Over"
Podbój

**Podbój**

**Podbój**  w trybie strukturalne PvP. W Podboju gracze przydzieleni są do dwóch drużyn. Muszą przechwycić cele i ważne lokalizacje.

**Spis treści**

* 1 Lista map podboju
* 2 Mechanika
	+ 2.1 Punktacja
	+ 2.2 Punkty przechwytu
	+ 2.3 Cele drugorzędne
* 3 Ciekawostki

**Lista map podboju**

* Bitwa o Kyhlo
* Wieczne Koloseum
* Las Niflhel
* Dziedzictwo Foefire
* Zemsta Koziorożca
* Niebiański Młot
* Warta Dusz
* Świątynia Cichej Burzy

Lista map historycznych

* Rajd na Koziorożcu

**Mechanika**

**Punktacja**

* Co 2 sekundy przyznawany jest 1 punkt za przechwyconą lokalizację
* Za każde zabicie przyznawane jest 5 punktów

**Punkty przechwytu**

Każda mapa podboju ma 3 punkty przechwytu. Gracze muszą pozostać w strefie punktów, aby zdobyć ją dla drużyny. Jeśli w strefie znajduje się również przeciwnik, żadna z drużyn niczego nie zyska. Jeden zawodnik z drużyny wystarczy, aby przechwycić lub uniemożliwić przechwycenie punktu. Liczba zawodników nie ma wpływu na szybkość przechwytu.

**Cele drugorzędne**

Każda mapa podboju oferuje niepowtarzalny cel drugorzędny.

* Bitwa o Kyhlo — trebusz, który wyrządza wielkie straty i może zniszczyć różne obiekty na całej mapie.
* Las Niflhel — dwóch BN, Svanir i wódz Utahein, za których zabicie drużyna otrzymuje 25 punktów, a do jej statystyk dodawane jest tymczasowe wzmocnienie +50 punktów.
* Dziedzictwo Foefire — Władca Gildii, który znajduje się poza punktami nawigacyjnymi każdej z drużyn, za którego zabicie otrzymuje się 150 punktów. Strzeże go dwóch żołnierzy i dwie zjawy.
* Niebiański Młot — potężne działo, które wyrządza wielkie straty na terenie, który jest celem ataku.
* Warta Dusz — za każdy orb wznoszący się na punkcie przechwytu, który należy do drużyny kuriera, przyznawane jest 30 punktów. Orb wznoszący się na punkcie przechwytu nienależącym do drużyny kuriera jest warty 15 punktów.
* Świątynia Cichej Burzy — medytacje, które wymagają skupienia i skutkują zwiększeniem liczby punktów za zabójstwa, podwajają liczbę punktów zdobytych za przechwycenie punktu i dają drużynie gracza kontrolę nad wszystkimi punktami przechwytu.
Ranga PvP

**Ranga PvP**

*Ten artykuł dotyczy doświadczenia w PvP. Aby*
dowiedzieć się o Misji gildii, kliknij Ranga PvP (Misja gildii).

**Ranga PvP** określa skalę doświadczenia gracza w strukturalnych PvP. Ranga zostaje podwyższona
dzięki punktom rankingowym.

**Widok rangi**

W trybie strukturalne PvP pasek doświadczenia gracza zmienia się w pasek
rangi PvP. Tutaj gracz może sprawdzić swoją obecną rangę oraz zobaczyć, ile punktów
musi zdobyć, aby wejść do kolejnej rangi.

Aby zobaczyć wszystkie punkty rankingowe gracz
może otworzyć Panel osiągnięć > tryb Rywalizaji, gdzie może sprawdzić swój
postęp w kierunku osiągnięcia Zdobywcy PVP.

**Nagrody**
rankingowe

Kiedy konto gracza przejdzie do nowej rangi
PvP, otrzyma on skrzynię za zdobycie wyższej rangi.

  1-9
  10-29
  30-80+
 wyższej rangi

Każde 10 rang odblokowuje nowe wykończenie, które jest dodane do konta gracza.
Można je również zawsze wyświetlić za pomocą polecenia /ranga z wyjątkiem meczy
strukturalnych PvP oraz będąc na polu bitwy WvW.

·        Wykończenie Rangi Królika (ranga 1)

·        Wykończenie Rangi Jelenia (ranga 10)

·        Wykończenie Rangi Doljaka (ranga 20)

·        Wykończenie Rangi Wilka (ranga 30)

·        Wykończenie Rangi Tygrysa (ranga 40)

·        Wykończenie Rangi Niedźwiedzia (ranga 50)

·        Wykończenie Rangi Rekina (ranga 60)

·        Wykończenie Rangi Feniksa (ranga 70)

·        Wykończenie Rangi Smoka (ranga 80)

Wraz z wypuszczeniem Serca Cierni każda z 10 rang odblokuje nową Ścieżkę nagród PvP z motywem dżungli, która
również musi zostać ukończona, aby otrzymać wykończenie
w wersji Mordrema dla odpowiedniej rangi. Wykończenia rang w tej wersji mają
zielony odcień oraz ciernie wokół chorągwi. Wszystkie oparte są na tym samym
modelu z wyjątkiem Wykończenia Smoka Mordrema,
który ma legendarne Serce Cierni Wyverna.

**Uwagi**

* Emota

 /ranga ma 60-sekundowy czas opóźnienia.

* W aktualizacji z 13 grudnia 2016 usunięto

 górny limit 80 rangi, a graczom przyznano 80 rang wstecz.

* W grudniowej aktualizacji PvP polecenie */ranga* zostało zaktualizowane, aby umożliwić wyświetlenie każdego nieodblokowanego wykończenia rangi *[ranga\_poziom]*. (np. */ranga 43* pokazuje wykończenie rangi tygrysa, jeśli te jest odblokowane na koncie gracza).

* W aktualizacji z 14 grudnia 2012 usunięto funkcję emoty /ranga z następujących obszarów: Mapy WvW, mecze sPvP oraz aktywności, lecz w pozostałych miejscach dalej funkcjonuje.
Nagrody logowania

**Nagrody logowania** zostały wprowadzone w aktualizacji z dnia 16 grudnia 2014 roku w ramach nowego systemu codziennych nagród. Codziennie po zalogowaniu skrzynia z bonusowymi nagrodami logowania pojawi się z prawej strony ekranu dla pierwszej zalogowanej postaci. Kliknięcie na skrzynię spowoduje wyświetlenie w kalendarzu bieżącego postępu i pozwoli graczowi na odebranie nagrody. Nagrody logowania pojawiają się zgodnie z określonym cyklem. Każdego dnia po zalogowaniu gracz otrzymuje kolejną nagrodę. Cykl rozpoczyna się ponownie po 28 przyznanych nagrodach. Dni się kumulują, więc pominięcie jednego z nich nie ma wpływu na otrzymanie nagród, które przyznawane są każdego dnia po zalogowaniu.

Nagroda może zostać odebrana przez dowolną postać, bez względu na to, którą zalogowano się pierwszą. Jeśli gracz się wyloguje bez zaakceptowania nagrody, będzie można ją odebrać podczas następnego uruchomienia gry. Jedynym
wymogiem otrzymania skrzyni jest zalogowanie się do gry danego dnia, później
nagroda będzie czekać, aż do zaakceptowania.
Hephaestus (Forge)

Name: Forge

Powered Name: Hephaestus

Sex: male

Sexual Orientation: straight

Age: 26

Appearance: He has the ADF uniform on, but with the General tassle. He has a large, military helmet with a

Clothes: He usually wears a heavy construction jacket along with jeans, but when he robs banks or such, he wears a fireman's outfit to cover up and hide his body.

Powered Suit: ADF General Tassle suit.

Weapons: N/A

Powers: He can manipulate his accuracy, and create a diverse dimension in which he can trap people in, pyromancy.

Bio: The heir to HEPHAESTUS CHOCOLATE. A chocolate factory that is quite big.

Relatives: Father, Mother [Deceased]

Spouse: None

Alignment: Neutral
Prima a drita e peui a snista

* **LA CONTA DLA BISA E DËL SOL**
* **a) Nòm dl'antërvistà e ane ëd nassensa**
* **b) Nòm dël Pais**
* **c) Nòm o stranòm dj'abitant**
* **d) Nòm dle borgià**

1. Nojàutri i portoma le fior bianche an gesia
2. Nojàutri i soma andàit antëcà
3. Na vira as fasìa parèj
4. A-i é pi gnente da fé
5. Pa tùit a bèivo 'l làit càud
6. Ti it parle e mi it ëscoto
7. Ij pruss a son pancora mëvr
8. Ij coercc a son coatà 'd fiòca
9. Nojàutri i restoma sì, tùit ansema
10. Varda ant la bòita/scàtola
11. Ij cavaj a tiro 'd pi che j'aso
12. An pòrto via tut
13. Vàire òm ch'a-i é?
14. A-i é mach tre òm
15. La candèila 'd sira a l'é dëslijasse tuta
16. A son tùit ant la piassa dël marcà
17. I son pa na 'd jer!
18. Dess a l'é 'l moment giust për sëmné
19. Tension a féte nen mal
20. Ël cioché a l'é motobin àut
21. I riesso nen a sente
22. I riesso nen a lese tant bin
23. A-i era pi gnun
24. Ancheuj i l'hai travajà tut ël dì
25. Chila a l'é la pi bela 'd tute
26. La frèid a fà giassé l'eva
27. Am fà mal ël dent
28. Ël pan a l'é cheuit
29. Mangé, durmì, andé spass
30. La feuja a l'é vërda
31. La reusa a l'é përfumà
32. Sossì a venta nen félo
33. **Prima a drita e peui a snista**
34. I l'hai catà 'n pàir ëd braje neuve
35. Damne n'àutr tòch
36. Ancheuj a-i é stàita na festa
37. Le ca a son bele
38. Che bele ca!
39. Ij can a son bej
40. Che bej can!
41. Lor a canto
42. Lor a scrivo
43. Lor a finisso
44. I l'hai mangià
45. I l'hai mangialo
46. Noi i j'ero
47. I l'hai savù
48. Ti it cantave
49. Ses-to fòl?
50. I son cascà/chèit
51. I vorërìa savèi na còsa
52. Mi i cantrìa
53. Mi i bèivrìa
54. Chiel a canta
55. Col lìber-lì a l'era pa 'l mè
56. Cola giaca-lì a l'era la mia
57. Ës caval-sì a l'era 'l tò
58. Sta galin-a-sì a l'era la toa
59. L'aso a l'era 'l sò
60. Cola crava a l'era la soa
61. Ven con mi (con o aveuj?)
62. Ël pont, ël punt
63. Doi fieuj, doe fije
64. Frel e seure
65. L'euj, j'euj
66. La castagna, le castagne
67. Piccolo, piccola
68. La gente
69. La fera
70. Ël prèive
71. La boca
72. La gamba
73. Un quàder
74. La vorp
75. J'avije
76. La feja
77. La spèisa
78. Ël cheur
79. Ël forn
80. La manera
81. Ël temp
82. L'erbo/la pianta
83. Ël ghëmmo
84. Lë stòmi
85. Ël man-i
86. La sënner
87. Drit
88. Andè via!
89. Bòrgno (avegle?)
90. La toma
91. La seja
92. Ël véder
93. Ël bòsch
94. Ël bur/ël butir
95. Bon-a sèira
96. Bon-a neuit
97. Dì dla sman-a
98. Lùn-es, Màrtes, Mërcol,Giòbia, Vënner, Saba, Dumìnica
99. Nùmer: 1-22
100. Desen-e 30-100**Gionte**
101. Doman a-i sarà la fera
102. Doman a-i sarà ij banch dël marcà
103. A-i é stàit sinch feste ës mèis
104. A-i éra 'n can ch'a baulava
105. Ant ël pra a-i ero doi can ch'a corìo
106. La vaca, le vache
107. Chiel a perdìa
108. Lor a batìo con un martel

Error: Must specify an image in the first line.

​​​​​​​

Prima a drita e peui a snista - Popräisa

Prima a drita e peui a snista - Ruciaj

Prima a drita e peui a snista - Tsanoch
Thaness Zlata Zealwine

### Relatives

Father - thane boaris ZealwineMother - popla tarbtTwin Brothers - Stutzer (stutzer is dead) and Ivan

## Appearance

humanoid, white hair, red eyes, 5'4 and dressed in well decorated spiky leather armor, decorated with an actual spiked chain

## Personality

petty, hedonistic, orderly and calculating. she despises banditry and crime. however she has been known to skirt many of these ideals time to time. her favorite food is unflavored salad (because shes a psycho i guess?)

## Events of Childhood

a lie that she tells everyone: 1.) as a young girl she was the raised and discarded child of a noble woman named invictia zenith, she was dropped off at a local guardmans house and raised as a member of the zealwine family, her main goal is to make her "mother's" life a living hell at any reasonable cost

2.)at a young age Zlata was orphaned by bandits and forced to be come a duke in her small town, in her youthful rain she adopted a number of orphans who later took her place, after leaving her kingdom she swore she would eradicate and demoralize any criminals that would ruin the life of any children in the future

## Events of Adolescence

lie: at the age of 16 she was sailing down the marshlands with her childhood friends all were kidnapped and enslaved by kobalds, however she was not, they simply held her for ransom, the disgrace drover out of her land and family

## Events before Adventuring

she simply trained by killing kobulds, eventually found herself in wildreach
Turnieje automatyczne

**Turnieje automatyczne**

**Turnieje automatyczne** są 5-osobowymi rozgrywkami PvP, które odbywają się 3 razy dziennie. Poprzez udział w nich wraz z drużyną zdobywasz nagrody oraz możliwość zakwalifikowania się do turnieju na koniec miesiąca. Możesz zdobywać Punkty kwalifikacyjne dopóki Twoja drużyna mieści się w określonej randze. Wyższe pozycje rankingowe zapewniają wyższe nagrody.

**Rodzaje turniejów**

**Dzienny**

Warunki wzięcia udziału

* Drużyna pięcioosobowa

**Miesięczny**

Warunki wzięcia udziału

* Drużyna pięcioosobowa
* 100 punktów kwalifikacyjnych

**Grafik wydarzenia**

*Zalążek artykułu. Ta część artykułu jest niekompletna. Możesz wesprzeć stronę wiki Guild Wars 2 poprzez jej rozbudowanie.*
**Przyczyna:** Brakujące typy wydarzeń/czas/Czy mapy/tryby gry są losowe, czy określone w wydarzeniu?

*Pozyskiwanie informacji na temat dziennych rozgrywek jest w toku. Aby uzyskać więcej szczegółów, odwiedź zakładkę strona dyskusji.*

Rozgrywki dzienne odbywają się 4 razy dziennie według zmiennego grafiku. Rozgrywki miesięczne odbywają się w czwartą sobotę miesiąca o godzinie 20:00 UTC +1. Pierwsza z nich miała miejsce w lipcu 2017.

**Jak dołączyć do turnieju:**

* Zapisy rozpoczynają się 15 minut przed rozpoczęciem turnieju.
* Do rozpoczęcia turnieju konieczne jest zgłoszenie się co najmniej 4 drużyn.
* Dołącz do pięcioosobowej grupy, wybierz turniej i kliknij przycisk „Zapisz”.
* W momencie rozpoczęcia turnieju pojawi się okienko „Gotowe”. Jeżeli do tego czasu drużyna nie będzie gotowa, stracisz rozgrywkę oraz możliwość dołączenia do turnieju.
Pantheon

The Pantheon of gods for Renascentia is pulled directly from Paizo's world of Golarian.

## Dieties

### Asmodeus (LE)

Domains: confidence, fire, trickery, tyranny

### Calistria (CN)

Domains: pain, passion, secrecy, trickery

### Cayden Cailean (CG)

Domains: cities, freedom, indulgence, might

### Gorum (CN)

Domains: confidence, destruction, might, zeal

### Irori (LN)

Domains: knowledge, might, perfection, truth

### Lamashtu (CE)

Domains: family, might, nightmares, trickery

### Nethys (N)

Domains: destruction, knowledge, magic, protection

### Norgorber (NE)

Domains: death, secrecy, trickery, wealth

### Shelyn (NG)

Domains: creation, family, passion, protection

### Torag (LG)

Domains: creation, earth, family, protection

### Urgathoa (NE)

Domains: indulgence, magic, might, undeath

### Zon-Kuthon

Domains: ambition, darkness, destruction, pain

## Faiths and Philosophies

### Atheism

Edicts: Pursue your own agenda with faith in your own ability

### Green Faith

Edicts: guide civilization to grow in harmony with nature, preserve area of natural wilderness, protect endangered species

### Prophecies of Kalistrade

Edicts: accumulate personal wealth, foster and aid mercantile pursuits, welcome newcomers regardless of gender or ancestries

### Whispering Way

Edicts: seek methods to become undead (a lich if possible), oppose those who seek to destroy undead, protect necromantic secrets, serve the Whispering Tyrant
Religion

A central figure in Chult's history is the greater god Ubtao, who long protected the land and Chultan civilization. But Ubtao grew angry over his worshipers' endless warring and their reliance on him to solve all their problems. More than a century ago, Ubtao simply abandoned Chult, and his influence hasn't been felt there since that day. When he left, the Chultans suffered a crippling spiritual blow, but eventually the disunited, warring tribes learned to put aside their petty conflicts and unite as one people. To this day, the dinosaurs of Chult are still revered as Ubtao's sacred children by many Chultans, even though Ubtao himself is no longer popular.

With Ubtao gone, the Chultans turned to other deities, including ones introduced to them by missionaries from distant civilizations. Waukeen, a goddess of trade, is revered by Port Nyanzaru's many merchants. Other deities with shrines in the city include Gond (god of craft), Savras (god of divination and fate), Sune (goddess of love and beauty), and Tymora (goddess of good fortune).

Besides spreading word of their deities, however, too many foreign missionaries also exploited the Chultans and their land for profit, which led to many conflicts. The temples and shrines persist, but most of the Clergy are now Chultans. Foreign clerics who proselytize too energetically aren't welcomed in Port Nyanzaru.
Kombinacje

## Kombinacja

**Kombinacje**, zwane również **kombinacjami umiejętności**, występują, kiedy umiejętności wzajemnie na siebie oddziałują, aby wywołać dodatkowy efekt. Umiejętność musi być *polem kombinacji* lub *wykończeniem kombinacji*, aby mogła się łączyć, co stanowi efekt zawarty w opisie umiejętności.
Kombinacja może zaistnieć dzięki utworzeniu umiejętności pola kombinacji, tworzącego obszar efektu. Wtedy kombinacja wykończeń (jedna lub kilka) może oddziaływać na pole, by utworzyć kombinację.
Najwięcej kombinacji jest dostępnych w przypadku dwóch postaci z różnych profesji, łączących siły, jednak mogą one być też tworzone przez parę z tej samej profesji lub jedną postać.
Tylko 5 wyjątkowych bojowników może stworzyć kombinację z danym polem kombinacji.

* **Pole kombinacji** lub **inicjator** to umiejętność, dzięki której można stworzyć obszar efektu konkretnego typu. Typ to rozpoznawalny element lub cecha, określające efekt, jaki mają na wykończenie; np. Ściana ognia pozwoli odpowiednim wykończeniom na wywołanie poparzenia. Dane umiejętności będą współdziałały, o ile wykończenie przejdzie w pewnym momencie przez pole kombinacji; np. wykończenie pociskowe zadziała w kombinacji z polem, jeśli przejdzie przez pole na drodze do celu.

* **Wykończenie kombinacji** to umiejętność powodująca ruch przez pole inicjatora lub w środku pola, np. utworzenie pocisku, wirowanie lub wykonanie skoku. Odpowiedni inicjator wzmacnia wykończenie, dodając obrażenia lub tworząc inne efekty. Na przykład użycie Topora cyklonu w pobliżu Ściany ognia powoduje ciskanie płonącymi pociskami w różne strony. Wykończenia mogą współdziałać tylko z jednym inicjatorem naraz. **Wykończenie aktywuje najwcześniej napotkany inicjator**; wykończenie wybuchowe doda Mocy zamiast Uzdrawiania, jeśli pole wody nachodzi na istniejące pole ognia i pole ognia zostało napotkane wcześniej niż pole wody.

Za każdy razem, gdy utworzy się kombinacja, na ekranie gracza pojawi się powiadomienie, informujące o efekcie, który został wygenerowany przez kombinację.

## Efekty kombinacji

Każdy z cztery typów wykończeń w różny sposób wprowadza efekty:

* Efekt Wykończenia wybuchowego dotyka wszystkich wrogów i sprzymierzeńców na obszarze wybuchu, w promieniu 360 stopni.
* Efekt Wykończenia skokiem dotyka docelowego wroga lub samego gracza.
* Efekt Wykończenia pociskowego dotyka docelowego wroga lub sprzymierzeńców w promieniu 240 stopni od celu.

W stosownych przypadkach statystyki postaci, która aktywowała wykończenie, są używane do obliczenia efektów kombinacji.
Odnosi się to przede wszystkim do kombinacji powodujących stany obrażeń, jak i uzdrawiające efekty pól wody.

Więcej informacji o sile efektów kombinacji znajduje się na stronach pól.
Przedmioty jednorazowe

**Przedmioty jednorazowe** to takie przedmioty, które po użyciu wywołują określone reakcje, jak na przykład odzyskanie materiałów, nauka przepisu czy uzyskanie pakietu. Po wykorzystaniu przedmiot znika z ekwipunku bohatera. Stałe przedmioty jednorazowe mają nieograniczoną ilość zastosowań. Często występują w postaci niekończących się toników i pakietów takich jak Niezłomny Dzwon Chóru.

Stosy niektórych przedmiotów, takich jak Esencji szczęścia, Płatków śniegu czy Żetonów transmutacyjnych mogą być wykorzystane jednocześnie poprzez kliknięcie na nie prawym przyciskiem myszy i wybranie opcji „Użyj wszystkie".

## **Rodzaje przedmiotów jednorazowych**

* Alkohole — napoje, które powodują odurzenie i dodanie punktów do Osiągnięcia „Pogromca Pragnienia”.
* Schematy  — Przedmioty używane w trybie World versus World do konstruowania machin oblężniczych.
* Wzmocnienia — przyznawają tymczasowe korzyści dla użytkownika, można je zdobyć w Sklepie z klejnotami, uzyskując nagrody za misje fabularne i ukończenie obszaru, a także w postaci łupów.
* Przedmioty pakietowe — przedmioty użytkowe, które tworzą pakiet po użyciu.
* Waluta — wpłaca pewną ilość określonej waluty do portfela należącego do danego konta.
* Barwniki — kolory, które mogą być użyte dla zbroi, stroju i lotni.
* Skórki wyposażenia — zmieniają wygląd wyposażenia.
* Przedmioty pozyskane z Wyzwania bohatera są wykorzystywane do punktów bohatera.
* Zdobycie poziomu  — dodaje procenty do jednego lub wielu poziomów, nie dodaje nic do poziomu mistrzostwa ani doświadczenia.
	+ Zwój doświadczenia (wzrost do poziomu 20, 30, 40 lub 50).
	+ Księga Wiedzy i Księga Rad (+1 poziom, jeśli są użyte przed osiągnięciem poziomu 80).
	+ Pismo doświadczenia (+5% do poziomu, można używać tylko poniżej poziomu 80).

* Żywność — to przedmioty, które tymczasowo zwiększają różne statystyki, są one uzyskiwane z żywnościowych przedmiotów jednorazowych.
	+ Jedzenie — przyznaje tymczasowe korzyści dla użytkownika i dodaje punkty do Osiągnięcia „Jedz, ile chcesz".

* Ulepszenie — są to przedmioty, które tymczasowo zwiększają parę statystyk, zazwyczaj proporcjonalnie do innych statystyk. Są pozyskiwane z  przedmiotów  użytkowych.
	+ Oleje pielęgnacyjne — przyznają tymczasowy wzrost koncentracji.
	+ Eliksiry — przyznają zwiększone obrażenia konkretnym przeciwnikom i zmniejszają te przez nich zadawane.
	+ Osełki — tymczasowo zwiększają moc.
	+ Kryształy regulujące — zapewniają tymczasowe zwiększenie obrażeń stanu.
	+ ​Pisma i tezy — przyznają tymczasowy, stosunkowo duży wzrost do różnych statystyk, ​​​​​​​jeśli zdrowie wynosi powyżej 90%.

* Receptury — naucz się wytwarzania  nowych przedmiotów.
* Zestaw do odzyskiwania — używany do rozłożenia ekwipunku na materiały do rzemiosła i/lub ulepszeń.
* Toniki — przekształcają gracza w model alternatywny, taki jak NPC lub martwy obiekt.
* Efekty wizualne — zmień wygląd bohaterów, np. poprzez Eliksiry Hyleków.
Taluhah Mazhi

Taluhah Mazhi is a short, stout, determined tortle. He was born to a pair of tortle fishermen in a small village several miles to the east of Nyanzaru. His father and mother, kind eyed and gentle tortles named Nyanja and Thanwe, settled down in order to raise Taluhah.

When he was young, his mother taught him to spearfish. After a kobold attack, he wanted to learn how to fight. One of his father's old friends, a marksman named Edgar, helped him learn the basics of sword combat. Even with his training, he felt uncomfortable with it and,knowing he needed all he could get, began training with the spear.

He started with his fishing spear but found that it was too light for what he needed. He found several flints scattered on the beaches and tried to make a spearhead. As he chipped away at the stone, a small red bird was drawn to him by the constant tapping. His movements were slow enough to not scare the bird, and it settled on his shell. After a while of chipping he was satisfied with his work and went home. He woke up the next morning to find the bird sitting on his head and chirping. He named it Roswell and continued to care for it.

He loved the water and went to the coast as often as he could.He walked the beaches for years, finding hidden coves, ancient trinkets, and beautiful shells. When he was 24, he ventured into a cove as he had often done before. As he entered the front of the tunnel, he saw a distortion in front of him. He reached out to touch it, and felt his gut wrench. His head was filled with flashing images of twisted beings, rivers of lava, and bottomless pits. He heard screaming voices, moaning humans, and the laughing of a massive being before waking up to find himself in front of where the opening once was, but is no more. He went home and tried to forget what he saw, but it has haunted him ever since.

He continued fishing and training many years after his parents died, and never lost his love of the water. Several months ago, he was awakened by shattering glass and the sound of screams. He ran out the door to see a reanimated, armor clad elf shambling through the streets. He managed to kill the zombie with the help of his retired marksman, but not before several townsfolk lay dead. He took the longsword and shield off the dead elf’s body, swearing that whoever did this would pay the price.
Order of the Gauntlet

Many paladins and clerics of Tyr, Helm, Torm, and Hoar have joined the organization, seeing it as—finally!—a way of making common cause against the evils abroad in the world. The Order of the Gauntlet is ready to lash out the moment evil acts, and not a moment before. When evil breaks laws, agreements, or commonly accepted codes of conduct, the Gauntlet strikes hard and fast, without waiting for the blessings of distant temples or the permission of rulers. Evil must be met in the field and smashed, or it will swiftly overcome all.

The Order of the Gauntlet is a dedicated, tightly knit group of like-minded individuals driven by religious zeal or a finely honed sense of justice. Friendship and camaraderie are important to members of the Order of the Gauntlet, and they share a trust and a bond normally reserved for siblings. Like highly motivated soldiers, members of the Order of the Gauntlet seek to become the best at what they do and look forward to testing their mettle. There are few, if any, “lone wolves” in this organization.

The Order has committed considerable resources toward quelling the undead menace in Chult. Its forward base, Camp Righteous, was overrun by undead. The Order, undaunted, built a new fortification even deeper in the jungle. Dubbed Camp Vengeance, it has fallen on hard times. Its commander is a woefully inept noble named Niles Breakbone.

All members of the Order of the Gauntlet are unflinchingly brave, but many of their expeditions fare poorly or meet with outright disaster when confronted by conditions that confound their training and contradict their mindset.
Emerald Enclave

The Emerald Enclave is a far-ranging group that opposes threats to the natural world and helps others survive the many perils of the wild. A ranger might be hired to lead a caravan through a treacherous mountain pass or the frozen tundra of Icewind Dale. A druid might volunteer to help a small village prepare for a long, brutal winter. Barbarians and witches who live like hermits most of the year might defend a town against marauding orcs or barbarians. Members of the Emerald Enclave know how to survive, and more importantly, they want to help others do the same. They are not opposed to civilization or progress, but they strive to prevent civilization and the wilderness from destroying one another.

Members of the Emerald Enclave are spread far and wide, and usually operate in isolation. They learn to depend on themselves more than others. Survival in a harsh world also demands great fortitude and mastery of certain fighting and survival skills. Members of the Enclave who dedicate themselves to helping others survive the perils of the wilderness are more social than others who are charged with defending sacred glades and preserving the natural balance.

In Chult, The Emerald Enclave is chiefly concerned with protecting inhabitants from the undead menace. A few guides in Port Nyanzaru and Fort Belurian are openly associated with the enclave, and a few others are secret members or sympathetic to its goals. The faction maintains several well-camouflaged outposts in the jungle. They serve as hidden observation posts, not forward fighting positions.
Chult

With the exception of a few coastal settlements, Chult is untamed wilderness: dense jungles and snaky rivers ringed by mountains, volcanoes, and sheer escarpments. Walls of mountains to the west, south, and east shield the interior from the sea and from the view of sailors. The rivers are so sluggish that it can be difficult determining which direction is upstream and which is down. The rivers pick up speed only where they thunder down through steep-sided gorges. The safest entry points into this overgrown realm ("safest" is a relative term in this context) are on the north and east. The coast from the Bay of Chult to Refuge Bay offers beaches on which to embark into the uncharted jungle. Along the entire coast, the Bay of Chult is the only spot where travelers can find welcoming civilization. The rest of the peninsula is a breeding ground for blood-sucking, disease-bearing insects, monstrous reptiles, carnivorous birds and beasts of every variety, and murderous undead. The farther one moves from the coast, the more humid, hot, and inhospitable the land becomes.

Chult is hot, humid, and rainy throughout the year. The temperature regularly climbs as high as 95 degrees F during the day and seldom falls below 70 degrees F even at night. A day without rain is rare, but rain varies from a steady mist to drenching downpours. Visibility in heavy rain is limited to 50 yards. Beyond that distance, only Huge or larger objects can be distinguished. Missile weapon ranges are halved during rain. On days that receive heavy rain, there's a 25 percent chance of a full-blown tropical storm featuring sheets of rain, high wind, lightning, tall waves at sea, and immense surf along the coast. Guides who know the conditions in Chult recommend hunkering down and staying put on these days. Travel by river is impossible (canoes are swamped by waves within 15 minutes of launching).
Urgathoa

## Description

Urgathoa (pronounced oor-gah-THO-ah) is generally depicted as an attractive, pale-skinned, and ebony-haired woman. Unlike mortal women, her flesh begins to rot and wither away at her waist, leaving her as little more than a blood-soaked skeleton from the hips down. She is often similarly manifested, but wearing a loose fitting gown stained with black, brown, and red splotches.

## Edicts

Become undead upon death, create or protect the undead, sate your appetites.

## Anathema

Deny your appetites, destroy undead, sacrifice your life.

## Relationships

Among her enemies are Erastil, Sarenrae, Pharasma, Gozreh, and their followers. She also comes into conflict with Abadar and Calistria. Calistria, in particular, is more of a friendly rival than an enemy, as she represents lust while **Urgathoa** champions carnal excess, and the two often fight over potential followers. She is annoyed by Irori's discipline and moderation. She has recently come into conflict with Gorum, who wants his worshipers to die in battle and considers death by disease humiliating. Since her undead followers can quickly spread across the living world, Lamashtu sees Urgathoa as a rival.

## Temples

Urgathoa's temples are modeled after feast-halls, with a large table serving as an altar, surrounded by numerous chairs. Usually temples are near a graveyard or a crypt, frequently inhabited by ghouls. Her greatest temples are often guarded by daemonic servants.
Lamashtu

## Followers

### Worshipers

Gnolls, medusas, harpies, goblins, minotaurs, hidden human cults, the insane, bugbears, derros, lamias, morlocks, ogres

## Description

Pictures of Lamashtu portray her as a jackal-headed woman, with a third vertical eye in the center of her forehead, heavily pregnant, with feathered wings (like a raven's), a snake's tail, and taloned feet like a vulture's. She is often depicted carrying her two deadly blades, Redlust and Chillheart: the former is of fire, the latter of ice. The blades may grow and shrink from the size of a falchion to that of a kukri. Her head may vary depending on the nature of her worshipers: gnolls preferring the jackal head, medusas a snake's, harpies a hawk's, and so on. She is often depicted surrounded by countless adherents, with a single individual rising above the rest.

## Edicts

Bring power to the outcasts and downtrodden, indoctrinate children in Lamashtu’s teachings, make the beautiful monstrous, reveal the corruption and flaws in all things.

## Anathema

Attempt to cure a madness or deformity, provide succor to Lamashtu’s enemies (such as Desna).

## Relationships

**Lamashtu**, in a stance befitting her demonic origins, considers all other gods her enemies. She is aware of Desna's hatred of her, but treats her as beneath notice. Despite this widespread animosity, she focuses her attentions on growing her cults and expanding their reach, as well as the birthing of
new and hideous monstrosities. She has an odd view of Shelyn, whom **Lamashtu** would love to capture and twist into her own monstrous vision of beauty. Needless to say, the faithful of Shelyn find this an abhorrent and terrifying concept.Urgathoa and Rovagug are, her greatest enemies.

## Temples

Lamashtu is not usually worshiped in a constructed building, but rather a ring of stones, pillars, trees, wooden blocks, a pit in the ground, or a flat rock. Entrances into underground places of worship represent the entrance to the goddess' underworld domain. They typically are found on the outskirts of civilization, or in the true wilderness, and many are stained with blood and littered with the remains of failed births, and the victims of the successful ones.
A Just End to Sorrows

**A Just End to Sorrows** was forged to be the sword of a great hero in ancient Faerun, and was carried to the city of Mezro in Chult, long ago.  He was set aside in a crypt to await the day that his kingdom needed to be saved from a great evil, but after centuries passed, the kingdom crumbled above him, and Just End was forgotten.  The crypt was plundered by pirates, and lifetimes later, Just End was discovered by Jasper Thann, an archaeologist, who had become lost in the stronghold of the long-dead thieves. Just End awoke, pulled together a body from discarded armor and fallen stone, and helped Jasper to escape.  Since then, the two have traveled together, Jasper teaching Just End modern languages and customs, and Just End using main force to keep Jasper from harm.  They are both traveling to Chult, hoping to uncover both the mystery of the Death Curse and the location of the hero, Just End's reason to be.

Just End is a sword, thrust through a chunk of rock, suspended in a body made of rubble and animated armor pieces.  When he uses supernatural powers, a blue glow surrounds the sword and shines from chinks in the armor. He has an ear for music, and absorbs songs and local musical styles as he travels. The only things that can draw him away from his quest for the Hero are protecting his friends (or other innocent people) from danger, and the lure of a new song.
Ytepka Society

The Ytepka Society, also known as the Triceratops Society, is based in Port Nyanzaru and dedicated to preventing any individual or group from abusing power and upsetting the natural social order. Its members are primarily neutral good Chultans. In many respects, the Society's goals are similar to those of the Harpers.

The Ytepka Society was instrumental in liberating Port Nyanzaru from foreign powers and facilitating the rise of the seven merchant princes. Its members now work tirelessly to prevent the Zhentarim and other dubious factions from taking over the government or gaining undue influence. The Ytepkas also work covertly to eliminate the threat from pirates, but they've been unable to locate the pirates' base or track down pirate spies in the city. A handsome reward awaits those who can definitively pinpoint the pirates' base or capture their ships.

Currently there are fewer than fifty active members of the Ytepka Society. They don't advertise their membership but identify one another using a simple hand gesture: a raised left hand with the index finger, middle finger, and third finger extended, representing the three horns of the triceratops.

When the Society judges that someone has damaged the social fabric of Chult or is on the verge of committing a great wrong, it presents a warning by anonymously delivering an iron token bearing the likeness of a triceratops. It's up to the marked individual to figure out the meaning of the token and take steps to correct the offending behavior or undo the damage. If the person ignores the warning and persists in offending the society, the Ytepkas secure permission from the merchant princes to mete out punishment as they see fit.

Unfortunately, because of the Society's secretiveness, not many people understand what those iron tokens signify, and there's a lot of misinformation about the Ytepkas in Port Nyanzaru. The Society doesn't recollect its tokens either, so unscrupulous types have used old (or even counterfeit) tokens to frighten competitors away from business ventures.