Storytelling

Videospiele und Geschichten passen perfekt zusammen. Spiele versuchen von Natur aus, unsere Vorstellungskraft zu stimulieren. Die Geschichte gibt ihnen Form, Substanz und Sinn. Vertreter der Narratologie versuchen Videospiele sogar ausschließlich über ihre Narrative und der Nacherzählung des Spielerlebnisses zu definieren.

Die erzählte Geschichte bildet einen maßgeblichen Teil des fiktiven Kontextes in dem der Spieler agiert und zeigt die Beziehungen zwischen Spieler und Charakteren, ebenso wie die Beziehungen der Charaktere untereinander auf. Sie ist aus diesem Grund ein maßgeblicher Teil bei der Entstehung von *Player Attachment*,der Bindung des Spielers an das Spiel, welches wiederum Grundvoraussetzung vor ein positives Spielerlebnis und die Immersion, sowie Identifikation des Spielers darstellt.

## Interactive Storytelling

Unter *Interactive Storytelling* werden Videospiele gefasst, welche ihr Hauptaugenmerk auf die Erzählung einer Geschichte und weniger auf Spielmechaniken und Herausforderungen legen. Der wohl bekannteste Produzent solcher "Spiele" stellt das Studio *Telltale Games* dar und gliedert seine Spiele sogar wie Filmserien in Episoden und Staffeln.

Auf Grund der stark eingeschränkten Interaktionsmöglichkeiten entsteht die eigentliche Qualität der Spiele ausschließlich aus der erzählten Geschichte. Die häufigsten Formen genutzter Spielmechaniken sind:

* (Binäre) Entscheidungen zwischen vorgegebenen Optionen
* Fortbewegung von einem Ausgangspunkt zum Zielort
* Quick-Time-Events

### Dynamic Storytelling vs Linear Storytelling

Traditionell bestimmt der Entwickler oder Author die Reihenfolge, in welcher der Spieler oder Zuschauer die Artefakte der Geschichte erfährt, die Erzählung ist in diesem Sinne linear. Im Gegensatz dazu hängt die Reihenfolge beim *dynamischen* Storytelling direkt vom Spieler ab. In *Gone Home* beispielsweise erkundigt der Spieler das Elternhaus seines Avatars und findet dabei Schriftstücke, Bilder und Videos aus denen er sich die Geschichte selbstständig zusammenbauen kann. Welches dabei als erstes, letztes oder überhaupt gefunden wird, liegt dabei ausschließlich beim Spieler, auch wenn die Platzierung der Stücke im Level durch das Design Einfluss ausüben kann. Weitere Beispielstitel sind *Dear Esther* oder *Everybody's gone to the Rapture*.

### Empathie behindert den Forschungsdrang

Bei der Empathie wird sich in ein Gegenüber hineinversetzt, es kann nachempfunden werden, wie der oder die Andere empfindet, denkt und dadurch können auch Vorstellungen über das Verhalten gebildet werden. Eine weitere Folge ins Besondere für Videospiele ist die dadurch gesteigerte Immersion in das Spielgeschehen.

Spiele wie *Until Dawn* stellen dem Spieler gleich mehrere Figuren vor, jede mit ihrem eigenen stark ausgeprägten Charakter. Durch ein starkes Empathiegefühl erscheint zumeist nur eine Handlung logisch, eventuell findet der Spieler sich im Zwiespalt, wie er Handeln sollte, verlässt dabei aber nicht die Argumentation des Charakters. Bietet das Videospiel nun verschiedene Enden und Handlungsverläufe auf der Grundlage der Entscheidungen des Spielers, kann die Empathie hinderlich sein.

* In Until Dawn gibt es insgesammt 22 Ankerpunkte, an denen sich der Verlauf der Geschichte spalten kann, basierend auf den Entscheidungen des Spielers. Genauere Beschreibungen der einzelnen Situationen finden sich im FANDOM Wiki.
* Beispiel Wendepunkt
* (Zeitlich begrenzte) Entscheidungen können zu unterschiedlich schweren quick-time-events oder auch gravierenden Wendepunkten in der Erzählung führen
* Vorstellung des Charakters "Emily"
* Charakter basierend auf den Aktionen des Spielers
* Entscheidung an einem Wendepunkt, welche Person gerettet werden soll.
1/6
Es gibt verschiedene Arten wie Spieler motiviert sein können, so entstanden die *Player Types*. Empathie unterstützt dabei den Wunsch des *Socializers* Bindungen mit den Charakteren aufzunehmen und die Beziehungen auszuleben. Dem kann jedoch der Drang des *Explorers*, des Erkunders entgegenlaufen, welcher die verschiedenen Spielverläufe und -enden auskundschaften möchte, unabhängig davon wie die dafür benötigten Aktionen gegen den Charakter der Figuren oder auch den individuellen Einstellungen des Spielers entgegenläuft.