Jagd auf Aisling

"Jagd auf Aisling" ist das sechste Kapitel der Chronik "Sagas of the Icelanders", die auf dem Regelwerk "Dungeons & Dragons 5e" basiert.

Nachdem sich Kathra und Ragnar dem Huskarl gestellt haben, um einer möglichen Bestrafung zuvor zu kommen, versuchen Sie, einen Handel mit der Stadtwache einzugehen und versprechen, bei der Jagd auf die wahre Diebin, Aisling Thorncrown, zu helfen und so Ihre Namen wieder reinzuwaschen. Der Handelslord, dem der Kelch gestohlen wurde, ist davon nicht überzeugt, doch dank des Eingreifens des wandernden Klerikers und Gothi Alrik Halvasson, können die beiden Krieger gerettet werden, die Obrigkeit überzeugen und erhalten vier Tage Zeit, um Ihre Unschuld zu beweisen.

Unterstützt von Alrik, der davon überzeugt ist, dass Ihn die Götter zu den Reisenden geführt haben, beginnen Sie Ihre Nachforschungen, indem Sie Lord Mercer aufsuchen, der ein Interesse an dem Kelch hatte und diesen ursprünglich vom Handelslord erwerben wollte. Der schickt die Gruppe in die Spelunke "Sylvar's Krug", wo Sie nach Aisling suchen sollen, da Sie dort in der Vergangenheit häufig gesehen wurde. Die kleine Gruppe infiltriert daraufhin das Gasthaus, doch um nicht aufzufallen, gibt sich Alrik als Kaufinteressent für den Kelch aus, während Kathra und Ragnar sich unters Volk mischen und alles im Auge behalten. Letztlich treffen Sie auf zwei dubiose Gestalten, die sich zwar scheinbar für den Kelch interessieren, dann aber, nach einer kurzen Konfrontation mit Alrik, fluchtartig verschwinden. Als die Gruppe kurz darauf eine tödlich verletzte Aisling in Ihrem Zimmer vorfinden, wendet sich das Blatt, denn es wird klar, dass die beiden Gestalten den Kelch entwendet und die Schurkin übel zugerichtet haben.

Entgegen Ihrer ursprünglichen Intentionen rettet die Gruppe Aisling und erfährt so, dass sich das mächtige Verbrechersyndikat "Das Auge" in Svorangr befindet und die Stadt fest im Würgegriff hält. Der mysteriöse Anführer des Syndikats, genannt "Der Großvater" scheint nun im Besitz des Kelches zu sein, doch seine Absichten in Bezug auf Diesen sind noch immer undurchsichtig. Als Aisling die Gruppe außerdem warnt, dass Er alles, was in der Stadt geschieht, sieht und mitbekommt, wird der Plan gefasst, dass die Gruppe den eigenen Tod vortäuscht und so von der Bildfläche verschwindet. Sie wollen in den Untergrund gehen, um Nachforschungen anzustellen, denn immer deutlicher wird klar, dass die Krieger Ihre Ehre erst dann wiederherstellen können, wenn "Das Auge" unschädlich gemacht und Svorangr sowie deren Herrscher gerettet wurden.

## Handlung

Kathra und Ragnar verbringen frierend die Nacht in den Zellen der Wachstube, um Ihren Handel mit dem Huskarl einzuhalten. Am kommenden Morgen werden die Beiden aus Ihrer Zelle geholt und erneut Bendrik Falinsson vorgeführt. Wie schon erwartet hat der zwischenzeitlich hohen Besuch vom Handelslord der Stadt selbst, Sitaph Brensson, der den Diebstahl seines kostbaren Kelches gemeldet hat. Als der Handelslord die beiden vermeintlichen Diebe sieht, fordert Er deren umgehende Hinrichtung oder zumindest das Abtrennen von je einer Hand als angemessene Strafe. Kathra nutzt die Gelegenheit und versucht, mit dem Handelslord zu sprechen und Ihn davon zu überzeugen, dass Sie und Ragnar ebenfalls getäuscht wurden und nun dabei helfen wollen, den Kelch zurück zu holen.

Der Handelslord lässt sich jedoch nicht von den vermeintlich hehren Absichten der beiden Krieger überzeugen und geht davon aus, dass Sie mit dieser Aktion lediglich die Schuld von sich wegschieben und so ungeschoren davonkommen wollen. Er fordert weiterhin vehement deren Hinrichtung. Noch ehe der etwas unentschlossene Huskarl eine Entscheidung in dieser Sache treffen kann, wird Er von seinen Soldaten informiert, dass Er einen weiteren, wichtigen Besucher hat: einen reisenden Gothi. Da Er einen Mann des Klerus nicht warten lassen kann, bittet Bendrik Diesen herein und so betritt ein Mann die Wachstube, der sich als Alrik Halvasson, Champion der Göttin Vita, vorstellt.

Alrik gibt an, dass Er neu in Svorangr angekommen ist, da Ihn die Göttin hierherberufen hat. Er sucht nach den Anhängern von "Das Auge", jener Diebesgilde, welche Svorangr schon lange terrorisiert. Insbesondere interessiert Er sich dabei für die Mitglieder, die keine Nordmansch sind und aus anderen Teilen der Welt stammen, denn Er hat von seiner Göttin den Auftrag erhalten, mehr über andere Glaubensrichtungen und deren Gottheiten zu lernen und hält dies für eine gute Gelegenheit. Auch wenn Er nicht weiß, warum die Göttin dies von Ihm fordert, verfolgt Er seine Aufgabe überaus ambitioniert. Als Bendrik Ihn warnt, wie gefährlich das Syndikat tatsächlich ist, nimmt sich Alrik diesen Rat zu Herzen und bittet kurzerhand darum, dass Kathra und Ragnar, die auf Ihn den Eindruck starker Krieger machen, Ihn begleiten dürfen, nachdem Er von Ersterer erfahren hat, dass Sie auch nach den Anhängern des Syndikats suchen. Widerwillig müssen sich der Handelslord und der Huskarl dem einflussreichen Gothi fügen, da keiner von Beiden den Zorn der Götter heraufbeschwören will. Bendrik lässt Kathra und Ragnar vorerst frei und unterstellt Sie Alrik's Aufsicht. Er fordert von den Beiden jedoch, dass Sie innerhalb von vier Tagen Resultate erzielen und Ihre Unschuld beweisen müssen, ansonsten wird die Todesstrafe über Sie verhängt werden.

An der Seite Ihres unerwarteten neuen Verbündeten kehrt die Gruppe zunächst ins Walhaus zurück, um weitere Pläne zu schmieden. Hier treffen Sie erneut auf Vaeruna, die dem Gothi skeptisch gegenübersteht, Ihn aber als notwendigen Verbündeten akzeptiert. Da Aisling in der Nacht zuvor spurlos verschwunden ist, müssen Sie zunächst herausfinden, wo die Diebin untergeschlüpft ist. Außerdem will Kathra mehr über den Kelch herausfinden, da Dieser und der Umstand, dass so viele ein Interesse an Ihm haben, Ihr zunehmend komisch vorkommt. Vom Handelslord hatte Sie zuvor erfahren, dass einer der Adligen der Stadt, Lord Mercer, ursprünglich als Käufer für den Kelch vorgesehen war und eine stolze Summe für diesen geboten hat. Sie schlägt daher vor, den wohlsituierten Mann aufzusuchen und vielleicht von Ihm mehr zu erfahren.

Dank des Status von Alrik ist es der Gruppe problemlos möglich, in die inneren Ringe der Stadt vorgelassen zu werden und das Anwesen von Lord Mercer zu erreichen. Zwar versuchen dessen Wachen zunächst ebenfalls, die Gruppe abzuwimmeln, doch indem Kathra darlegt, dass Sie Informationen über den Kelch haben und diesen finden wollen, werden Sie vorgelassen. Lord Mercer empfängt die kleine Gemeinschaft in seinem Studierzimmer und ist bereit, seinen Beitrag zu leisten, das Verbrechen aufzuklären. Er gibt an, dass Er eine hohe Summe für den Kelch geboten hat, da Er Diesen als wertvolle Ergänzung seiner Sammlung an Kostbarkeiten sichern wollte. Er betont, dass Er auch keine Konkurrenten beim Kauf hatte, da Niemand die hohe Summe hätte überbieten können, die Er dem Handelslord genannt hatte. Er ist sich absolut sicher, dass keiner seiner politischen Gegner den Raub hätte beauftragen können. Auch Er kann sich letztlich keinen Reim darauf machen, warum Aisling ausgerechnet diesen Kelch hätte stehlen sollen, doch zumindest weiß Er, wo die Gruppe mit der Suche nach der Diebin beginnen sollte: In "Sylvar's Krug" im Norden von Svorangr. Diese Kneipe ist berüchtigt für Ihren schlechten Ruf und den kriminellen Abschaum, der sich dort herumtreiben soll. Die Gruppe verspricht Lord Mercer, Ihm den Kelch bald zu bringen, worauf Dieser betont, dass Er das sehr begrüßt.

Die Gruppe fasst, nach dem Besuch bei Lord Mercer, den Entschluss, erst am Abend die Spelunke aufzusuchen, da dort Ihre Chancen, die richtigen Personen zu treffen, weit höher sein werden. Sie verbringen den restlichen Tag damit, einige Einkäufe zu tätigen. Mit Ihrem letzten Geld und einigen geliehenen Münzen von Ragnar kauft sich Kathra bei der Schmiedin Cordana Skrellonsdottir eine neue Ringrüstung, die Ihr für die erwarteten Kämpfe der Zukunft besseren Schutz bieten soll als die Lederrüstung, die Sie als Provisorium trägt. Ragnar dagegen entscheidet sich, eine fein geschnitzte Flöte vom Holzarbeiter Fleyton Flinkoak zu erwerben, damit Er endlich wieder musizieren und seine magischen Kräfte optimal einsetzen kann.

Am selben Abend macht sich die kleine Gruppe dann auf den Weg in den Norden der Stadt, um Sylvar's Krug aufzusuchen. Während Vaeruna es vorzieht, sich auf einem der nahen Dächer zu positionieren und die Umgebung im Blick zu behalten, soll sich Alrik, den Aisling nicht kennt und der dadurch am wenigsten Aufmerksamkeit auf sich zieht, die Kneipe betreten und sich als Kaufinteressent für den Kelch ausgeben. So soll die Diebin aus der Deckung gelockt werden. Ragnar will sich derweil, in seiner Funktion als Skalde, in die Kneipe begeben und mittels eines kleinen Auftritts nicht nur für Ablenkung, sondern auch gute Stimmung sorgen, sodass die Anwesenden redselig und lockerer werden. Durch einen Zauber von Vaeruna wird Kathra unsichtbar und kann sich dadurch unerkannt im Schankraum bewegen und alles im Blick behalten, ohne selbst Aufmerksamkeit zu erregen. Mit diesem Plan bewaffnet, betreten die einzelnen Charaktere, der Reihe nach, die Kneipe und beginnen mit der Umsetzung.

Unter den wachsamen Augen von Ragnar und Kathra, macht sich Alrik daran, die Anwesenden zu befragen, ob Sie vom Raub des Kelches gehört haben. Dabei lässt Er betont oft fallen, dass Er einen guten Preis zahlen würde und von Lord Mercer geschickt wurde, um ein lukratives Angebot zu unterbreiten. Tatsächlich jedoch scheint Niemand von dem Kelch gehört zu haben und die wenigen, die doch etwas wissen, wollen sich nicht mit dem Syndikat anlegen und verraten nichts. So bleibt Alrik erfolglos und auch Ragnar kann nichts herausfinden, da man Ihm als Skalde, trotz ausgelassener Stimmung, keine wichtigen Geschäftsinformationen anbietet. Lediglich Kathra ist erfolgreicher. Sie kann sich in aller Ruhe im Schankraum umsehen und entdeckt so den Treppenaufgang, der in die oberen Räumlichkeiten führt, wo sich wohl die Gästezimmer der Taverne befinden. Ungesehen bewegt Sie sich an dem Wachtposten vorbei und erreicht die obere Etage, wo Sie an den einzelnen Türen lauscht, um zu prüfen, ob Sie irgendwo Aisling's Stimme hören kann. Dies ist zwar nicht der Fall, doch hört Sie, im hintersten Zimmer, zwei Personen darüber reden, dass Sie den Auftrag erledigt haben und nur noch auf eine passende Gelegenheit warten, sich abzusetzen. Der Boss würde mit Ihnen zufrieden sein.

Mit der Vermutung, auf der richtigen Spur zu sein und Angehörige der Diebesgilde zu belauschen, fasst Kathra den Plan, die Beiden aus der Reserve zu locken und auf Alrik aufmerksam zu machen. Immer noch unsichtbar fängt Sie an, lauthals Selbstgespräche zu führen, indem Sie so tut, als würden sich zwei Leute auf dem Flur darüber unterhalten, dass im Schankraum ein Mann, mit der Beschreibung von Alrik, ein lukratives Angebot für den Kelch machen möchte und wie ärgerlich es sicherlich wäre, wenn dieses Geschäft platzt. Tatsächlich geht Ihr Plan auf, denn nur Sekunden später öffnen die beiden zwielichtigen Typen die Zimmertür und begeben sich hinab in den Schankraum. Dort finden Sie, dank der Beschreibung von Kathra, problemlos Alrik, verwickeln Ihn in ein Gespräch und bringen Ihn abschließend ins obere Stockwerk und zum Zimmer. Kathra folgt Ihnen erneut nach oben und es gelingt Ihr sogar, mit ins Zimmer zu schlüpfen.

Die beiden düsteren Gestalten beginnen sofort damit, Alrik nach seinem Interesse an dem Kelch zu befragen, worauf Der in seiner Rolle bleibt und davon spricht, ein lukratives Angebot für Aisling zu haben, so Sie denn an einem Verkauf interessiert ist. Ohne darauf einzugehen, bedrohen die beiden Kriminellen Alrik daraufhin und erklären Ihm, dass Er besser nicht weiter nach dem Kelch fragen und es dabei bewenden lassen sollte. Als Sie beinahe mit gezogenen Waffen auf Ihn zugehen wollen und sich Kathra bereitmacht, einzugreifen, wird Sie Zeuge, dass Alrik nicht nur ein Diener von Vita ist, sondern ein leibhaftiger Champion, denn in seinen Händen entfacht Er gleißende Lichtenergie, die Er droht, gegen die Kriminellen zu entfesseln. Die halten sofort ein als Ihnen klar wird, dass Alrik tatsächlich mit Vita im Bunde steht und ziehen es vor, sich zurück zu ziehen. Beiläufig und mit hämischem Unterton lassen Sie noch die Information fallen, dass der Kleriker ja im Nebenzimmer nachschauen kann, wenn Er die rothaarige Diebin finden will.

Ohne die Möglichkeit, die beiden Kriminellen aufzuhalten, ohne einen Tumult zu verursachen, entscheiden sich Alrik und Kathra, dem Hinweis zu folgen und brechen die Tür ins Nebenzimmer auf. Zu Ihrem Entsetzen entdecken Sie dort tatsächlich Aisling, die in einer Blutlache scheinbar im Sterben liegt. Dass Sie überhaupt noch am Leben ist, scheint beinahe ein Wunder zu sein. Kathra realisiert schnell, dass Sie den Kelch nicht mehr hat und nun machen auch die Gesprächsfetzen, welche Sie zuvor belauscht hatte, Sinn: Die beiden Kriminellen wurden vom Syndikat geschickt und sollten Aisling ausschalten und Ihr das Diebesgut abnehmen. Sie hätten die Beiden doch aufhalten sollen, konnten aber nicht ahnen, dass Diese den Kelch bereits im Besitz hatten. Im Wissen, dass Aisling nun die einzige verbleibende Spur zu dem Syndikat ist, bittet Kathra den Kleriker darum, Sie zu retten, der daraufhin seine göttliche Magie einsetzt und die gröbsten Wunden der Diebin verschließt, sodass Sie zumindest außer Lebensgefahr ist. Die Beiden beginnen zu überlegen, wie Sie Aisling unerkannt aus der Spelunke bringen wollen, als Sie plötzlich hören, dass im Schankraum ein Tumult ausbricht.

Im Schankraum ist Ragnar, der weiter seine Ablenkungen vollführt und seine Darbietungen zum Besten gibt derweil Zeuge, wie Huskarl Bendrik Falinsson, in Begleitung des Handelslords und eines Trupp Soldaten, die Spelunke betritt, um eine Razzia durchzuführen. Der Handelslord hat die Wache davon überzeugen können, dass Sie nicht länger auf Ergebnisse warten, sondern die Sache selbst in die Hand nehmen müssen. Ragnar, dem klar wird, wie gefährlich die Situation für die Gruppe ist, versucht daraufhin, sich ins obere Stockwerk zu schleichen, doch die Wache lässt Ihn, trotz des Aufruhrs, nicht passieren. So muss Er tatenlos mit ansehen, wie kurz darauf Bendrik und seine Leute fordern, in den oberen Stock vorgelassen zu werden und die Wache den Trupp anstandslos passieren lässt. Oben angekommen brechen die Soldaten eine Tür nach der Anderen auf und beginnen damit, die Räumlichkeiten nach dem Kelch und der rothaarigen Diebin zu durchsuchen.

Derweil beginnt Alrik damit, die verletzte Aisling über eines der Fenster abzuseilen, wobei Er von Vaeruna unterstützt wird, die von draußen mithelfen kann. Kathra will Ihnen Zeit erkaufen, indem Sie, noch immer unsichtbar, dem Huskarl und seinen Leuten in eines der anderen Zimmer folgt. Der dortige Gast hat einen riesigen Wolf angeleint, der auf die Eindringlinge aggressiv reagiert. Kathra löst den Knoten, mit dem der Wolf festgebunden ist und entfesselt die Bestie damit. Sofort stürzt sich das riesige Tier auf einen der Wachmänner, was Bendrik und seine Leute dazu zwingt, sich zunächst mit der Kreatur zu befassen, ehe Sie die Überprüfung der Räume fortsetzen können. So kauft Kathra der Gruppe Zeit und während sich Alrik selbst aus dem Fenster abseilt, schleicht die Halb-Zwergin zurück in den Schankraum und sammelt dort Ragnar ein, der mit den Anderen die Spelunke verlässt und sich draußen mit Alrik, Vaeruna und einer bewusstlosen Aisling trifft.

Gemeinsam setzt sich die Gruppe ab und macht sich auf den Weg zurück in Richtung Walhaus, wobei Kathra die bewusstlose Aisling auf dem Rücken trägt. Noch während Sie durch die nächtlichen Straßen eilen, sehen sich die Krieger jedoch unerwartet einem Koloss in einer Plattenrüstung gegenüber. Dieser Mann, eindeutig ein Goliath, wird von Alrik als Champion des Theaters der Ehre identifiziert, was Ihn zu einem der tödlichsten Krieger von ganz Svorangr macht. Die Gruppe versucht daraufhin, mit Ihm zu verhandeln, Sie einfach gehen zu lassen, doch der Goliath macht keine Anstalten dazu. Er scheint auf Blut aus zu sein und will einen Konflikt geradezu provozieren. Im Wissen, dass Sie sofort Ihre Position verraten würden, wenn Sie jetzt einen Kampf beginnen, muss Kathra, die es bereits in den Fingern juckt, sich mit dem Goliath zu messen, davon absehen und bietet dem Krieger Gold dafür, wenn Er Sie passieren lässt. Der Champion fordert zehn Silberstücke pro Person, wenn Er dies tun soll und schweren Herzens bezahlen die Krieger diesen Preis.

Nachdem der Goliath die Gruppe tatsächlich passieren lässt, schlägt Alrik vor, nicht ins Walhaus zurück zu kehren, sondern den hiesigen Tempel der Götter des Nordischen Pantheons aufzusuchen. Hier könnten Sie, dank seines Status als Gothi, für die Nacht Unterschlupf erlangen. Tatsächlich schaffen Sie es auch ohne weitere Probleme den Tempel zu erreichen und der hiesige Priester lässt Sie ein, um dem Nachtfrost und der Kälte zu entkommen. Als Kathra die bewusstlos Aisling auf eine Bank vor einem Kamin legt, dauert es nicht lange, bis die Diebin zu Bewusstsein kommt. Sie ist überrascht, als Sie realisiert, wer Sie da gerettet hat. Auch erinnert Sie sich gut daran, was passiert ist. Sie bestätigt die vorherige Vermutung der Gruppe, dass die beiden Attentäter Ihr in Sylvar's Krug aufgelauert und Sie niedergestochen hatten, um den Kelch zu entwenden.

Auf weitere Anfragen von Kathra und Alrik gibt Sie an, dass Sie tatsächlich nicht von den Icelands stammt, sondern von weit im Westen, dem Ivalis Archipelago. Als junges Mädchen, die sich mit Diebstahl durchschlagen musste, geriet Sie in die Fänge des Syndikat's welches Sie nur "Das Auge" nennt. Deren Anführer, ein Nordmansch, den alle nur als "Der Großvater" kennen, habe sie verschont, aber auch dazu gezwungen, seiner Gruppierung beizutreten. Sie arbeitete für Ihn, immer mit dem Versprechen, eines Tages Ihre Freiheit zu erhalten. Im Zuge Ihrer Dienste war Sie sogar gezwungen gewesen, in die alte Heimat des Großvaters zu kommen, in die Icelands, wo Sie für Ihn Aufträge erledigte. Nun hatte Er Ihr aber versprochen, dass Sie nur noch einen letzten Dienst für Ihn erledigen und den Kelch stehlen sollte, um endlich frei zu kommen. Aisling wird verbittert klar, dass der Großvater niemals vorhatte, sein Wort zu halten, denn sobald Sie den Kelch hatte, heuerte Er Attentäter an, um Sie umbringen zu lassen. Und nun hat Er den Kelch und muss sein Versprechen Ihr gegenüber nicht mehr einhalten.

Für Kathra ist die Lage anhand der Erklärungen von Aisling schnell klar: "Das Auge" muss zerschlagen und der Kelch zurückgeholt werden, dann können die Krieger Ihren Namen endlich reinwaschen. Sie sieht in der Diebin, die zahlreiche Internas über das Syndikat kennt, auch eine gute Gelegenheit, dem Großvater habhaft zu werden. Eine geschockte Aisling ist davon jedoch nicht begeistert. Sie warnt die Gruppe, dass der Großvater ein gewaltiges Netzwerk von Spionen sein Eigen nennt und alles weiß, was in Svorangr geschieht. Selbst ehrenhaft erscheinende Leute wie der Huskarl stehen auf seiner Gehaltsliste und werden von Ihm bezahlt. Sie warnt die kleine Gruppe, dass Sie Niemandem vertrauen sollten und das Syndikat nicht überrascht werden kann. Sie warnt mehrfach explizit vor dem Auge und dessen Macht nicht zu unterschätzen und gerät dabei selbst immer mehr in Panik und Angst. Sie erwähnt, dass sogar der Champion des Theaters der Ehre ein Vollstrecker des Syndikats ist und legt anhand dieses Beispiels dar, wie weit der Einfluss des Großvaters wirklich reicht. Letztlich wird die Schurkin, in einem Schwächeanfall, erneut bewusstlos, nicht aber, bevor Alrik Ihr bei seiner Ehre als Gothi versprochen hat, dass Ihr nichts geschehen wird, solange Sie bei der Gruppe ist und dass Sie sich ausruhen und sich keine Sorgen machen soll.

Die Gruppe nimmt sich die Warnungen von Aisling dennoch zu Herzen, da die Schurkin angsterfüllt ausgesehen hat und dies definitiv kein Trick gewesen sein kann. Ihnen wird bewusst, dass dies bedeutet, dass der Großvater vermutlich bereits weiß, dass die Gruppe im Tempel abgestiegen ist. Sie stehen unter Beobachtung und können keinen Schritt unternehmen, von dem Er nichts weiß. Ein Indiz dafür ist auch die Begegnung mit dem Goliath, dem Champion des Theaters. Nun wird klar, dass diese Begegnung nicht zufällig war, sondern vermutlich ein Einschüchterungsversuch des Großvaters darstellte. Im Wissen, dass Sie niemals Schritte gegen das Syndikat unternehmen können, solange Sie so allumfassend beobachtet werden, fasst die Gruppe den Plan, Ihren Tod vorzutäuschen und so vorerst von der Bildfläche zu verschwinden, um sich zu erholen und Vorbereitungen für eine Auseinandersetzung zu treffen.

Dazu soll ein Brand im Tempel gelegt werden, der so aussehen soll, als wäre die Gruppe dabei ums Leben gekommen. Im Glauben, dass auch der Priester des Tempels ein Spitzel des Großvaters sein könnte, täuschen Kathra, Ragnar, Vaeruna und Alrik einen Streit vor, bei dem es um das Leben von Aisling geht. Sie geben vor, dass dieser Streit eskaliert, was letztlich darin endet, dass einer der Beteiligten den Tempel mittels Magie in Brand setzt. Zunächst will Alrik dies persönlich tun, wird aber von Kathra aufgehalten. Sie glaubt, dass der Gothi die Gunst der Götter in jedem Fall verlieren wird, wenn Er einen Tempel in Brand setzt, unabhängig davon, was seine Absichten auch immer sein mögen. So ist es letztlich Vaeruna, der die Götter der Menschen nichts bedeuten, die im entscheidenden Moment des gespielten Streits den Tempel in Brand setzt.

Während das Gotteshaus lichterloh brennt, flüchtet die Gruppe, erneut mit der bewusstlosen Aisling auf dem Rücken. Unsicher, wohin Sie jetzt gehen sollen, schlägt Vaeruna vor, sich auf die kleine Insel zurück zu ziehen, die vor der Küste von Svorangr liegt und die vom Hafen aus selbst mit einem leckgeschlagenen Boot gut erreichbar ist. Sie hat Omen bereits die kleine Insel auskundschaften lassen und festgestellt, dass nur eines der dort errichteten Gebäude noch bewohnt ist, ansonsten ist die Insel komplett verlassen. Sie schlägt vor, dass die Gruppe sich in einem der Wachtürme niederlässt, wo Sie sich erholen können. Kenda, die noch immer im Walhaus direkt am Pier arbeitet, kann Sie mit Nahrungsmitteln versorgen und so können Sie dann damit beginnen, unerkannt Vorkehrungen dafür zu treffen, gegen das Syndikat vorzugehen.

Der Plan wird einstimmig angenommen und so setzt sich die Gruppe wieder in Richtung Hafen in Bewegung. Mit dem leckgeschlagenen Boot, mit dem Sie in Svorangr gelandet waren, gelingt es Ihnen, auf die kleine Insel überzusetzen, da das brüchige Boot zumindest für eine so kurze Strecke noch nutzbar ist. Auf der Insel angekommen, erreicht die Gruppe, geführt von Omen, schnell einen der verlassenen Wachtürme, verschafft sich Zutritt und ruht sich in den dortigen Quartieren erst einmal von den jüngsten Strapazen aus. Sie beschließen, eine Weile an diesem Ort zu bleiben und diese Zeit gut zu nutzen, um bereit zu sein, wenn es darum geht, sich dem Syndikat zu stellen und Svorangr aus dessen Umklammerung zu befreien.

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Ragnar Larsson
* Kathra Wyvernfall
* Vaeruna Tahlosi
* Alrik Halvasson (Erstauftritt)
* Aisling Thorncrown

### Antagonisten

* Unbekannter Champion des Theaters der Ehre (Erstauftritt)
* Unbekannte Attentäter des "Auges" (Erstauftritt)
* Der Großvater (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Omen
* Kenda Falinsdottir
* Huskarl Bendrik Falinsson
* Handelslord Sitaph Brensson (Erstauftritt)
* Lord Mercer (Erstauftritt)
* Cordana Skrellonsdottir (Erstauftritt)
* Fleyton Flinkoak (Erstauftritt)
* Vita (Nur erwähnt)

## Trivia

* Als Kathra darüber spricht, dass Sie den Goliath mit Gold bestochen haben, gibt Sie an, dass die Gruppe den "*Goldenen Preis*" bezahlt hat. Dies ist eine Anspielung auf Haus Graufreud aus der HBO-Serie "*Game of Thrones*", die entweder den goldenen oder den eisernen Preis für das bezahlen, was Sie sich nehmen.

* Während Kathra die Zimmer in der Spelunke überprüft, kann Sie in jedem der sechs Zimmer eine andere Situation erahnen: im ersten Raum nimmt Sie amoröse Aktivitäten wahr, im zweiten Zimmer hört Sie das leise Knurren des Wolfes, im dritten Zimmer wiederum das Schnarchen einer Person. Das vierte Zimmer scheint leer zu sein und im fünften Zimmer hört Sie ebenfalls nichts, da Aisling hier bereits reglos am Boden liegt. Im sechsten und letzten Zimmer erst hört Sie dann die Gesprächsfetzen, die Sie mitbekommen wollte.
* Es wird zuerst von der Gruppe vermutet, dass Alrik ein Kleriker der Domäne des Lebens sein könnte, was ebenfalls mit Vita als Göttin möglich gewesen wäre. Erst später in diesem Kapitel, als Er seine Fähigkeiten aktiv einsetzt, zeigt sich, dass Er tatsächlich zur Domäne des Lichts gehört.