Se battre

* **Le combat au corps à corps:**

Celui-ci se déroule en plusieurs phases:

**Qui a l'initiative ?** Une fois au CàC, celui qui a le plus de courage (COU) attaque en premier, l'ennemi de son choix. Certains joueurs disposent également d'une compétence ou d'une autre qui leur donne l'initiative au combat.

**Phase 1**: Le combattant A va faire une épreuve d'attaque, et doit faire un score inférieur ou égal à sa valeur d'attaque avec le D20 (qui, de base, est de 8).

S'il obtient 1, c'est un critique. S'il obtient un score inférieur ou égal à sa valeur d'attaque, c'est réussi. S'il obtient un score supérieur à sa valeur d'attaque, c'est un échec. S'il obtient 20, c'est un échec critique.

**Phase 2**: Puisque le combattant A a réussi son attaque, le combattant B va essayer de parer. Le combattant B doit faire un score inférieur ou égal à sa valeur de parade avec le D20 (qui, de base, est de 10).

NB: Le combattant B peut également décider d'esquiver, en utilisant son score d'adresse (AD) plutôt que son score de parade. Mais il ne pourra pas attaquer au tour suivant, en raison de son déplacement. Le héros qui esquive doit annoncer de quelle manière, et vers où il se déplace. Si le héros porte un sac très lourd, il aura également un malus de 2 sur son épreuve d'adresse. Plus le héros a de protection, plus le malus à l'épreuve d'esquive sera important.

Si le combattant n'a pas d'arme suffisamment longue pour parer (épée, sabre, bâton, lance, canne à pêche), il sera obligé de tenter une esquive.

**Phase 3**: Le combattant qui a réussi son attaque tire les dégâts en fonction de l'armement qu'il utilise (ex: 1D6 + 3 + bonus de Force par point supérieur à 10: en gros si le personnage a 11 de Force, il aura un bonus de +1 à ses dégâts). Le combattant attaqué déduit du résultat sa valeur de protection (PR), puis retire ce nouveau résultat de son total de PV.

* **Le combat à mains nues**:

Ne disposant pas d'arme pour parer, le combattant ne pourra qu'esquiver (sauf si l'adversaire est lui-même à mains nues). Les dégâts sont de 1D6-2 (sans oublier la valeur de protection !), et le héros souffre d'un malus de -4 à son score d'attaque, sauf s'il dispose de la compétence "Boxeur amateur".

* **Les armes de jet et armes à distance**:

Pour tirer avec une arme de jet, rien de plus facile. Le héros doit seulement réussir une épreuve d'adresse. L'épreuve sera plus ou moins difficile en fonction de la taille de la cible, de son éloignement et de l'arme utilisée. C'est le Grand Vilain MJ qui doit déterminer si le personnage bénéficie d'un bonus ou d'un malus. La cible intelligente peut aussi décider de tenter l'esquive, ou se mettre à couvert, courir, gesticuler, sauter pour rendre l'épreuve plus difficile. Dans un souci de réalisme, le tireur qui veut se la jouer peut annoncer qu'il vise une partie du corps (comme la tête), augmentant la difficulté mais également le résultat.

Ces techniques de jeu peuvent se révéler primordiales, quand il s'agit par exemple de lancer un cure-dent dans l'œil d'un Gnoll borgne. N'importe qui peut jeter n'importe quoi, à condition d'en avoir la force. Cependant, les armes un peu techniques ne peuvent être utilisées, avec une épreuve d'ADRESSE standard, que par ceux qui disposent de la compétence adéquate (exemple: "Tireur - Armes de jet" pour utiliser des arcs). Ceux qui n'ont pas la compétence auront bien sûr le droit d'essayer, mais l'épreuve sera plus difficile (malus au choix du MJ). Et bien sûr, les petites créatures ne peuvent lancer des objets lourds...

Les dégâts sont la plupart du temps liés aux armes elles-mêmes (par exemple: le fait qu'un personnage soit fort n'ajoute rien à son tir à l'arbalète !), mais lorsqu'il s'agit de lancer un tabouret sur la tête d'un ivrogne, alors oui des bonus de dégâts peuvent être ajoutés en fonction des attributs.