Pharos

Dieu Fauve du jeu, Porteur de la serpe d'or, Protecteur du continent secondaire, Membre du Panthéon, Héros d'Austrifer, Briseur du premier cercle, Membre de l'Alliance du fleuve, Écorcheur de Froidemort.

## Description

Grand de plus de 4m, possédant un puissant corps de félin, un torse d'homme et d’énormes ailes blanches striées de veinures dorées, Pharos arbore en règle générale un pelage roux tigré noir et doré. Son apparence impressionnante à toutefois la particularité de rassurer et de mettre en confiance les êtres se tenant à ses cotés. Toutefois, lorsque la colère le submerge, sa fourrure noircie et son faciès se modifie pour rappeler celui d'un dangereux lion noir, inspirant alors un sentiment de peur aux êtres proches de lui.

Adepte de l'or et des émeraudes, Pharos porte toujours une émeraude au milieu du front, une boucle à l'oreille droite et un large bracelet doré à chaque main. Il arbore aussi une ceinture et un collier d'or, chacun muni d'une gemme d'émeraude en leur milieu. Ses derniers ornements récemment acquits sont deux bagues qu'il porte sur sa queue rappelant celle d'une panthère et d'un lion. Au delà de ces ornements, Pharos est toujours muni de la pièce du destin, symbole de son culte qui ne semble apparaître dans sa main qu'au moment où il la lance. Autre symbole de sa puissance, il brandit la Serpe d'or, artefact légendaire inspirant la sécurité chez ses alliés et la peur chez ses ennemis. Enfin, en temps de guerre ou de cérémonie, et parfois juste pour le plaisir, Pharos se vêtit de *Fortune*, une armure intégralement faite d'or pouvant recouvrir la totalité de son corps. Certains diront qu'elle est animée d'une vie propre, mais ça ne reste que des bruits de couloir.

Afin de seoir à cette prestance, il s'entoure d'énormes panthères d'or, qui le protègent, l'assistent, et lui servent éventuellement de compagnon de jeu. Bien mal avisé est celui qui sous estimera l'intelligence de ces fauves.

A contrario de la majesté de son apparence, Pharos n'a cependant aucun gout pour le protocole et possède une notion du respect et des convenances qui n'appartiennent qu'à lui même. Ainsi, bien qu'aillant fini par comprendre l’intérêt du vouvoiement, idiot est celui qui espère faire une cérémonie sérieuse en ayant invité Pharos. Ne supportant pas de ne rien faire, n'étant pas vraiment empathique et se fichant totalement (la plupart du temps) du regard des autres, il ne tardera pas à "gaffer" en explosant de rire, sortant un jeu, ou disant tout haut ce qu'il pense. Toutefois, Pharos est ce qu'on pourrait appeler l'incarnation du bon vivant, et la plupart des gens apprécierons sa compagnie s'ils ne sont pas repoussés par son manque de manières. D'autant que toute personne lui aillant parlé saura qu'il ne dit que la vérité.

## Le livre de Pharos

### Première manche

Sorti de terre et sans parents, c'est ainsi que Pharos naquit

En pleine forêt son premier pas, l'ennui ainsi il découvrit

De bêtes il était entouré, aux bêtes il se fit ressembler

La grande musique l'attirait, en la suivant il a marché

C'est en terre sainte qu'il arriva, et une humaine il rencontra

Pour l'approcher il se changea, si bien qu'à l'homme il ressembla

La femme s'appelait Isae, la première joueuse elle deviendra

A la chance toujours elle se fît, toujours la pièce la guidera

La voyant faire Pharos se dit, que c'était bon pour vaincre l'ennui

Alors une pierre il ramassa, et dans les airs il la lança

En retombant elle devient, celle qu'on appelle pièce du destin

C'est alors qu'Isae lui dit, en pariant c'est encore mieux

De fluide la pièce fût donc chargée, dans les airs elle fût envoyée

En retombant elle rendit, le double de fluide et plus encore

Isae alors l'observa, et comme son dieu le reconnu

Ainsi le jeu il découvrit, qui à jamais vivra en lui.

### Deuxième manche

A son village il la suivit, les forestiers ils sont nommés

Mais lorsque enfin il arriva, c'est la méfiance qu'il rencontra

Un hurlement on entendit, les loups venait pour attaquer

Isae fut d'abord ciblé, puis en forêt fut acculée

A sa recherche Pharos partit, dans la forêt il s'enfonça

Les empreintes de loup il suivit, dans leur tanière il atterrit

Lorsque dans la grotte il entra, une meute de vingt il rencontra

Les deux premiers il les lança, les trois suivants il les broya

Les six suivants il les acheva, mais de morsures il le paya

Ses membres alors il observa, et les dégâts il constatât

La rage alors il ressentit, et de colère il se vêtit

La fourrure noir les croc saillants, crinière longue et voix rugissante

C'est encore quatre qu'il tua, et les cinq autres qu'il effraya

Isae en sécurité, au village ensuite retournée

C'est un nouveau culte de créé, et de nouveaux joueurs de trouvés

Poker et bluff sont découverts, le voyage est ainsi lancé.

### Troisième manche

L'ennui finissant par l'atteindre, le grand dieu quitta le village

Les nouveaux croyants le suivirent, c'est vers le fleuve qu'ils le guidèrent

Chez les pêcheurs il arriva, vieux partenaires des forestiers

Dans ce village il résida,de nouveaux jeux il découvrit

De deux villages on lui parla, troqueurs jumeaux on les surnomme

L'heure du départ se fit sentir, jusqu'aux troqueurs ils descendirent

Rive gauche et rive droite s'affrontait, sans jamais se départager

Pharos les fit donc s'affronter, dans un tournoi de jeux et sport

Deux Héros s'illustrèrent ainsi, Kael en sport, Aleth en jeux

Une dernière personne s’illustra, par l'abandon de ses adversaires

La supercherie fut trouvé, le sans parole il fut nommé

Il perdit face aux deux héros, pour sa tricherie il fut brulé

Les tricheurs seront condamné, ainsi le dieu s'est exprimé

Quand la punition fut fini, Pharos choisit de s'installer

Bâtissez mon temple sur cette île, et le jeux bannira l'ennui

Félicia fut ainsi créée, et le conflit fut terminé.

### Quatrième manche

Un jour trois bateau apparurent, pavillon noir flottant au vent

Félicia ayant besoin d'aide, le peuple vers Pharos se tourna

Ainsi au port il se rendit, les pavillon il observa

Le grand Pharos protège cette ville, repartez ou bon vous plaira

Ainsi le dieu fauve leur parla, mais c'est des flèches qu'il récolta

Pharos de flamme se revêtit et dans la bataille se lança

Sur le premier il atterrit, dans sa colère il le brûla

Sur le deuxième il se rendit, dans les profondeur il l'enfouit

Une fois rendu sur le troisième, c'est à genoux qu'on l'attendait

Comme Félicia restait intact, avec clémence Pharos parla

Votre sort par le jeu sera fait, comme le jeu sera fait mon sort

Si vous gagnez la liberté, comme marchant vous continuerez

Dans le bateau il découvrit, montagne d'or et de rubis

Et c'est alors que Pharos dit, voyant son bateau bien remplit

Plus il y aura or et richesses, plus il y aura joueurs et commerce

Et Félicia alors devint, le Phare qui attire les marins.

## La Serpe d'or

Pharos est connu et craint de tous les peuples car il possède un artefact légendaire, provenant de la cité légendaire de Semme la Grande, redouté de tous les mortels et à l'histoire millénaire: La Serpe d'Or.

Voici sa légende connue et clamée depuis Félicia:

*[Dixit l'enfant]*

*Une question, ô mon aîné, si Semme la grande se fâche que se passera-t-il?*

*[Répondit le sage]*

*La colère de Semme tous craignent, car elle possède la grande serpe,*

*celle qui peut apporter le mauvais temps, pendant lequel les honneurs seront rares,*

*les vivants anéantiront les bons jugements.*

*Le bétail du monde sera stérile. Les hommes rejetteront la pudeur.*

*Les champions des grands seigneurs s'en iront.*

*Les hommes seront mauvais.Les bon rois seront rares.*

*Les usurpateurs seront nombreux.*

*Les disgrâces seront légion. Chaque homme sera disgracié.*

*Les chars périront après la course. La vérité ne garantira plus l’excellence.*

*Tout art sera bouffonnerie. Tout mensonge sera choisi.*

*Chacun sortira de son propre état avec orgueil et arrogance,*

*si bien que ni le sang, ni l'âge, ni l'honneur, ni la dignité, ni l'art poétique,*

*ni l'instruction ne seront respectés. On brisera quiconque est intelligent. Chaque roi sera pauvre.*

*Tout ce qui est noble sera méprisé, tout ce qui est servile sera élevé,*

*si bien que ni dieux ni hommes ne seront adorés.*

*Les nobles périront devant les usurpateurs par l'oppression des hommes aux lances noires.*

*Les sacrifices seront troublés. Les cuisines seront dévorées par avarice.*

*Les fruits tomberont par les mauvais jugements. Le sentier de chacun périra.*

*Des chiens infligeront des blessures aux corps si bien que chacun frappera contre sa suite par noirceur,*

*rancœur et mesquinerie.*

*Chacun blessera son voisin, si bien que chaque frère trahira l'autre.*

*Les avares se dessécheront mutuellement.*

*Le mal passera dans la pointe des crosses.*

*Il y aura un refuge pour la rancœur et la mesquinerie à la fin du dernier monde.*

*Il viendra après cela sept années sombres.*

*Elle cacheront les lumières du ciel, au trépas du monde elles iront en présence du Jugement.*

*Ce sera le Jugement, ô fils; tel est le pouvoir de Semme et de sa grande serpe d'or.*

## Héros

Comme tout grand dieu, Pharos est vénéré par de nombreux mortels. Et comme chaque divinité, il a su s'entourer de mortels hors du commun s'étant élevés dans leur société. Certains ont été trouvés par Pharos, d'autres ont reconnu Pharos, mais tous ont décidé de le suivre.

### Isaé

*Première joueuse*. C'est le premier humain que Pharos a rencontré, ainsi que l'être qui lui a fait découvrir le jeu et l'a sorti de l'ennui. Elle était alors orpheline et avait tout juste une vingtaine d'années et a donc été élevée par Pharos. A ce titre, le statut d'Isae est très particulier. Pharos la considère à la fois comme un guide, comme sa fille et presque comme une amante. L'un et l'autre n'imaginent pas de vivre séparés. Cela étant, les mœurs féliciennes et l’absence d'attirance sexuelle de Pharos lui ont permis d'avoir plusieurs partenaires et des relations amoureuses plus ou moins complexes. Elle incarne la liberté et l’inattendu, se fiant au hasard dans ses choix et profitant de la vie à chaque instant.

Isae est une belle jeune femme de trente-cinq ans, attirant la plupart des regards. Elle a depuis longtemps adoptée une démarche féline de par sa proximité avec Pharos. Sa chevelure châtain cuivrée lui arrive légèrement sous les épaules et est la plupart du temps lâche. Ses yeux, originellement marrons clairs, son récemment devenus dorés et la pupille s'est étiré en amande. De peau initialement légèrement mate, un léger duvet à recouvert tout le corps d'Isae, éclaircissant son visage, son ventre et l’intérieur de ses avant bras et de ses jambes, et laissant apparaître des rayures rousses sur le reste de son corps. De plus, comme la plupart des joueurs de Pharos, ses canines se sont légèrement agrandies et effilées. Enfin, ses oreilles ne peuvent empêcher de rappeler les oreilles des différents chats parcourant la ville. Le dernier détail apparu étant une longue queue rousse et blanche d'une extrême douceur. (HRP, c'est un chat) Elle est souvent habillée d'une robe blanche fendue sur le coté, ornée d'une large ceinture dorée. Elle porte aussi plusieurs bijoux, tiare, bracelets, colliers, bagues et chaîne de cheville, qui ont la particularité d'être tous en or. Heureuse aux jeux et coquette, elle possède une impressionnante collection de bijoux. En revanche, elle ne porte ni piercing, ni boucle d'oreilles. Régulièrement, elle revêt l'Aegis, une armure magique dotée de quatre bras porteurs de boucliers, cadeau de Pharos pour assurer sa protection.

Ayant depuis plusieurs années développé des compétences dans le domaine de la magie, et étant à ce titre la première et plus puissante mage de Félicia, elle dirige l'université, anciennement maison de la divination, et plus particulièrement la recherche magique et son application avec la technologie. Elle a participé à la création de l'engin ayant sauvé Kael d'une consommation par la magie ainsi qu'a la création du brise cœur que possède Pharos. Elle se penche actuellement sur l'étude du crache nova amené par le puissant Mirinos.

Elle incarne aussi l'esprit de la religion centrée autour de Pharos et est à ce titre le plus important guide spirituel des joueurs de Pharos, jusqu'à parfois guider le dieu lui-même.

*Qualités:*

 *Ingénieur magique III*

*Chance VII*

*Mage III*

*Pilote II*

*Constitution II*

*Défauts:*

*Isae est parfaite, et n'a donc pas de défauts... CQFD*

*Caractéristiques divines:*

*Traits bestiaux IIH (chat (terton))*

### Alhet âme d'Hesat

*Haut arbitre*. Rencontré et reconnu par Pharos lors du grand tournoi, il possède un esprit extrêmement affûté. Il vivait dans le village des troqueurs nord, en rivalité permanente avec celui des troqueurs sud. A ce titre, il a participé à de nombreuses confrontations entre les deux villages en temps que champion. C'est lors de ces affrontements qu'il a rencontré Kael, alors champion du sud. Lors des nombreux affrontements qu'il eurent, Alhet gagnait systématiquement les épreuves stratégiques tandis que Kael gagnait les épreuves demandant de faire appel au physique. Sur les autres points, ils restaient de niveau égal. Cette rivalité fini par les rapprocher et par faire naître un respect mutuel entre les deux hommes. Après le grand tournoi, ce respect finit par se muer en une profonde amitié. Actuellement âgé de 51 ans, il fait partie des féliciens ayant choisi de s'unir à un autre mortel. Son âme, Hesat, est depuis bien longtemps une commerçante extrêmement douée, dont la fortune s'est accrue exponentiellement avec l'influence de Félicia sur le monde. Il incarne la ruse, l'ingéniosité et le sens du commerce du peuple félicien.

Homme dans la force de l'âge, il a toujours pris soin de son apparence, particulièrement de ses favoris. De taille et de corpulence moyenne, il possède une large garde robe qu'il sait adapter à la situation, et surtout à ses interlocuteurs. Les cheveux grisonnants, plutôt courts, il affiche toujours un sourire jovial et franc, sous un regard avide d'information. Ainsi, les mortels se confieront facilement à Alhet. Récemment, ses yeux originellement bleus sont devenus majoritairement gris clair et la pupille s'est légèrement fendue. Accompagnant ce premier changement, ses favoris se sont éclaircis, sauf sur une bande noire et nette et se sont agrandis tout en gagnant en douceur. Comme beaucoup des joueurs de Pharos, ses canines ont grandi et se sont effilées, tandis que du duvet a recouvert une grande partie de son corps, lui donnant une teinte entre le châtain et le gris. Enfin, une longue mèche noire longe la partie supérieure de ses oreilles pointues et continue comme une sorte de pinceau. (HRP, c'est un lynx canadien)

Disposant d'un esprit extrêmement ouvert et ingénieux, il est responsable de la création de la plupart des infrastructures de la ville ainsi que de leur disposition. La proximité des silos à grain avec le temple de Faenora fait partie des nombreuses idées d'Alhet. Il est aussi le concepteur des ponts levis et de la grande écluse, ainsi que du système de défense de la ville et d'irrigation des cultures. C'est aussi lui qui proposa à Pharos de créer une monnaie et qui écrivit les lois de Félicia et les règles de l'Alliance du Fleuve (bien sûr, tout deux ratifiés par Pharos). Il est aussi le principal ambassadeur de Félicia et est autorisé à parler au nom de Pharos à d'autre dieux ou seigneurs. Ses conseils souvent réfléchis son toujours écoutés par Pharos et souvent suivis. A ce titre, il s'est vu confier la gestion de l'urbanisme, de l'administration et des politiques commerciales de Félicia.

Principal conseillé de Pharos, il incarne au yeux des féliciens la sagesse, le calme et la justice. Ainsi c'est vers lui que se tournerons les fidèles en quête de conseils lors de choix difficiles.

*Qualités:*

*Génie logistique II*

*Curieux*

*Diplomate II*

*Cultivateur*

*Prestidigitateur*

*Bon négociant*

*Bon bluffeur*

*Défauts:*

*Accepte tout défi*

*Ne supporte pas l'ennui*

*Caractéristiques divines:*

*Traits bestiaux IIH (Lynx des neiges)*

### Kael

*Grand champion, Héros d'Austrifer, (pète flamme), Panthera incendis*. Rencontré et reconnu par Pharos lors du grand tournoi pour ses prouesses physiques, il a depuis transcendé les limites des mortels. Originaire du village des troqueurs sud, il rencontra à de nombreuses reprises Alhet lors des différentes confrontations entre la rive droite et la rive gauche. Kael gagnait systématiquement les défis physiques tandis qu'Alhet gagnait ceux basés sur la réflexion. De niveau égal lors des autres types de confrontations, un respect mutuel est apparu entre les deux hommes, qui finit par se transformer en une amitié profonde après le grand tournoi. Depuis longtemps coureur de tavernes, il a participé à de nombreuses rixes desquelles il ressortait souvent vainqueur, qui entraînèrent ses capacités de combat et sa tenue à la boisson. Il est attiré principalement par les belles femmes sachant se défendre. La dernière en date étant Salma, mais il a tout de même été particulièrement sensible aux atouts de la Gardienne Tempête. Isae aurait été dans ses goûts s'il ne la considérait pas comme une petite sœur.

Homme de 42 ans, légèrement plus grand que la normale à la musculature élancée, il possède un visage extrêmement expressif, qui ne reflète pas toujours ses émotions. Les cheveux châtains clairs, coupés relativement courts, il sait charmer les dames. Les mortels comme certains dieux apprécient particulièrement sa compagnie, tant pour sa jovialité que pour son franc parlé. Récemment, le physique de Kael à évolué, le contour de ses yeux devenant d'un noir profond et son iris, couvrant pratiquement tout l’œil, devint vert clair se fonçant en son centre autour de la pupille restée ronde. Un pelage a poussé sur son corps, de couleur jaune orangé marqué de taches rappelant des écailles de tortue. Ses oreilles, similaires à celles d'Isae sont néanmoins plus arrondies et plus épaisses, tandis que ses canines sont devenues de véritables crocs. Enfin,une queue au poil dense se terminant par du noir intense a poussé. (hrp, c'est une panthère) Il est souvent habillé de vêtements très simples mais d’excellente facture, ou d'une armure légère très ostentatoire pour les cérémonies, il revêt de plus en plus souvent la Faucheuse, l'armure d'or intégrale que Pharos lui a offert. Armure d’ailleurs souvent renouvelée ou réparée. Il a aussi été confirmé récemment que les rumeurs sur l'intelligence et l’indépendance de cette armure étaient avérées. Kael apprécie aussi de rester torse nu, ou d'enlever le haut lors des soirées passé dans la/le (nom de la taverne de pitanier), laissant apparaître un étrange tatouage partant du nombril. En effet, fier de son anatomie, il n'hésite pas à se mettre à l'aise lorsque la situation l'exige. Il porte toujours sur lui deux khépesh, Le premier étant marqué du symbole du chef des armées féliciennes, le deuxième offert par Pharos à la suite du grand tournoi lorsqu'il a fait de lui son champion, est bien sûr marqué du symbole de son dieu. Il porte aussi toujours une bourse contenant au moins un jeu complet, et une petite pochette au contenu mystérieux pour le commun des mortels. (Mais en tant que dieu et Maître Juge, nous savons que ce sont trois piments, un dé porte bonheur, et un joli caillou qu'il oublie toujours d'enlever.)

Actuellement chef des armées, il organise la défense de la ville et manage l'entrainement des armées. Il s'occupe aussi du recrutement et gère les flux d'hommes et de ressources militaires. Il est bien sur secondé dans ses taches par les généraux des différents corps d'armée. Il est le héros le plus reconnu de Félicia, tant par son charisme que par ses nombreux fait d'armes: Il a gagné le grand tournoi, lors du débarquement providiae, il a mené les féliciens ce qui a considérablement limité les pertes dans leurs rangs, Il est connu pour avoir ri aux portes de la mort après un affrontement face à une bête mythique du continent brisé, il a participé à la bataille de Hautes Tours, il a sauvé Austrifer de son dictateur de l'ombre ainsi que de la terrible descente et possède du coup une grande renommée sur le continent de la Tour Sombre, du moins, aux alentours d'Austrifer. Il a participé aux batailles de Gaelis, événements particulièrement meurtriers pour les féliciens. Il a déjoué les plans de la secte du lion vert à Austrifer, accompagné de la pièce, méritant de nouveau son titre de Héros d'Austrifer. Il a libéré son dieu, avec l'aide d'Isae, lorsqu'il était prisonnier du Prince du Soir. Enfin, il a atteint les demi finales lors du tournois de Tonnerre après avoir vaincu son champion. Ces nombreux exploits font de lui une véritable idole au sein de Félicia, les enfants se battant pour être Kael au jeu des tueurs de kraken. Un événement bien particulier l'a cependant entaché d'un surnom, utilisé principalement par les personnes perdant aux jeux face à lui: pète flamme.

Héros de Pharos et de Félicia, il incarne le courage et l'audace nécessaire à tout joueur, ainsi que le principal rempart humain face aux atrocités qui menacent le monde. Du moins, pour les féliciens.

*Qualités:*

*Bon combattant VI*

*Volonté V*

*Chance V*

*Constitution V*

*Pilote III*

*Discretion III*

*Meneur d'homme II*

*Maitre du piment parfait II*

*Prestidigitateur*

*Bon négociant*

*Bon bluffeur II*

*Intestins solides*

*Défauts:*

*Accepte tout défi*

*Ne supporte pas l'ennui*

*Caractéristiques divines:*

*Traits bestiaux IIH (Leopard/Panthère (c'est la même bête...) )*

*Ailes lumineuses IIH*

*Prouesses*

*Béni par l'ancien*

*Tueur de dieu*

### Irmes

*Le Perspicace, Chef de la Pièce*. Originaire du village des pécheurs, il ne sera reconnu par Pharos comme héros que bien plus tard, lors de la quête de la Serpe d'or. Il a alors gagné son surnom de perspicace en démasquant les providiaes infiltrés au sein des forces des dieux présents. Il a par la suite suivi Kael en temps que second et profité de ses entraînements. Et de certaines de ses rixes de taverne. Il a aussi pu grâce à son statut de Héros rencontrer les gardiens golem lors de leurs visites à Félicia et se lier d'amitié avec eux. Amitié qui s'est confirmée lors de sa candidature au poste de nouveau gardien golem après sa défaite face à Soleil Noir.

Agé de 39 ans, il possède une morphologie à l'image de l'armée félicienne, souple et élancée mais néanmoins puissant plutôt que massif et brutal. Cheveux courts et châtain foncé, rasé de près, il a aussi son effet auprès des femmes. Grand amateur de casinos et de tavernes, il a néanmoins moins de chance et de réussite que les autres héros d'avant la Serpe. Il est connu pour son Jauneparlé agrémenté d'une multitude de jurons imagés venant directement du village de pécheur dont il est issu. Comme tous les joueurs de Pharos, il a subit des bénédictions divines, cependant, il a quitté Félicia avant l'ascension, et personne ne sait à quoi il ressemble aujourd'hui. (sauf moi, le joueur derrière Pharos mouahaha!) Il porte très souvent l'armure félicienne, portant le collier du chef de la pièce, et est armé comme les arbitres, d'un khépesh et d'un arc, à ceci près que son arc était en bois des cavernes avant même la fabrication en masse de ceux-ci.

Son premier fait d'arme qui lui à valut son titre de Perspicace, n'est que le premier d'une longue série. En temps que militaire de carrière, il a participé à toutes les batailles qu'a livrée l'armée féliciène. Il a aussi, à la suite du décès du gardien golem, tenté les épreuves pour le remplacer, ou au moins renforcer les gardiens. Déjà proche des gardiens golem, cet acte lui permis de sceller une profonde amitié avec eux. Il est ainsi devenu l'ambassadeur félicien auprès des gardiens golem. En temps que leader de La Pièce, il a une place extrêmement importante dans le maintient de la sécurité à Félicia. Il dispose aussi d'un statut privilégié à Austrifer, car bien que ne faisant pas partit des Héros d'Austrifer, il est la personne ayant, via la pièce, le plus participé à la reconstruction de la cité et à la sécurité de celle-ci, tout en aidant les sinistrés de tous les niveaux. Son statut de chef de la pièce lui donne aussi un rôle de présidence lors des réunions entre guildes.

Ainsi, alors qu'Isae et Kael incarnent des idéaux quasi divin pour les joueurs, Irmes représente par son parcours un idéal beaucoup plus accessible, à première vu. Il devient par la même, plus simple pour le commun des mortels de créer des liens avec lui qu'avec les autres héros.

*Qualités:*

*Bon bluffeur II*

*Prestidigitateur*

*Bon négociant*

*Bon combattant II*

*Intuition*

*Franc-tireur*

*Ami des gardiens golems*

*Résiste aux coups*

*Force*

*Défauts:*

*Accepte tout défi*

*Ne supporte pas l'ennui*

*Caractéristiques divines:*

*Traits bestiaux IIH (C'est entre l'ocelot et le chat viverrin)*

### Maximus Mamarcus

*Dit Maximus voir Max par les féliciens habitués aux noms efficaces et rapides à prononcer*. Ancien garde royal et chef de bord qui a eu le bonheur de voir Tyrel s'incarner dans une statue et le malheur de se rendre compte qu'il s'était attiré la colère de ce dieu par ses actions, il a choisi de devenir l'un des héros de Pharos qui semble à ses yeux poursuivre la volonté de Tyrel. C'était à l'origine un jeune homme bien formé et pieu qui a grandi dans une des grande ville du bord de mer de la circonscription du prince Zenith. Il a fait ses classes et a tout de suite été enrôlé dans les cuirassés des légions d'or lors de la formation de la grande armée. Arrivé sur le continent secondaire à 35 ans, il découvrit Hautes Tours en sale état ce qu'il jugea être le châtiment de Tyrel. Il servit comme cuirassé lors de batailles l'opposant au groupe de Dermuid dans lesquelles il développa ses dons. Prometteur et assez populaire, il fût nommé sous lieutenant. Mais c'est lors d'une bataille particulièrement violente contre un bataillon du trancheur grenat durant laquelle l'unité royale fût fortement touchée qu'il déclencha sa première colère de Tyrell afin de protéger ses compagnons au bord de la mort. A la suite de cette bataille il fut nommé garde royal et formé par un inquisiteur pour exploiter ses dons. On le nomma capitaine pour qu'il dirige sa propre unités de cuirassé. Très prometteur, il fût naturellement choisi lorsque la flotte de Froidemort fût mise en déroute et qu'il fallut nommer de nouveaux capitaines de vaisseaux. Sa première mission était de taille puisqu'il s’agissait d'attaquer le plus grand fief du Panthéon (et ouai les gars, y a pas plus grand dans le Panthéon! :p): Félicia la cité de Pharos le démon trompeur, le faucheur de croisés et voleur de la serpe d'or. C'est lors de la retraite des troupes après l'attaque que son navire a rencontré la volonté de Tyrel et qu'il s'est rendu compte de ses erreurs. Pharos lui a alors montré le droit chemin et lui a offert le pardon en l'intégrant au sein de ses héros.

En temps qu'ancien providiae à Félicia, son intégration fut difficile pour les deux cotés, mais la nature du peuple Félicien qui a toujours cherché à profiter des bienfaits des autres cultures, les connaissances qu'a pu apporter Max aux navigateurs et le pardon que Pharos lui a accordé, ont considérablement facilité et accéléré cette intégration qui est maintenant en très bonne voie.

*Qualités:*

*Bon guerrier IV*

*Discipline*

*Dévotion*

*Volonté*

*Navigation*

*Formation garde royal*

*Tolerance*

*Défauts:*

*Troublé*

*Haine irrationnel des dirigeants providiae*

*Naif*

*Pouvoir de Tyrell:*

*Puissance de Tyrell lvl 0.8*

*Charge de Tyrell 6/100*

*Colère instable de Tyrell*

*Relaxation de Tyrell*

### Atis

*Le lion des montagnes, le premier élevé.* Trouvé encore bébé par Faenora, il a été amené à Pharos lors de la fête des moissons. Elevé par Isae aidée de Faenora, il grandit extrêmement rapidement, signe évident de ses caractéristiques divines. Il a de se fait développé des liens extrêmement fort avec Isae et la divinité des chats, ainsi qu'avec certains de ses héros. Isae à pu lui apprendre tous les us et coutumes des joueur de Pharos et le contact avec Faenora l'a rapidement habitué aux divinités ainsi qu'au nombreux chats de la cité. Son profil particulier lui a d’ailleurs permis d'aller bien plus loin que les mortels normaux dans la communication avec la race féline. Régulièrement en chasse avec les héros de Faenora, c'est devenu un excellent chasseur. Il s'est finalement représenté à Pharos peu de temps après l’ascension des joueurs, adulte, et entraîné. Héros de Pharos, mais héros adoptif de Faenora, c'est encore un élément qui scelle l'alliance entre Pharos et Faenora.

Très jeune, il a cependant une morphologie d'adulte. De tous les joueurs, c'est celui possédant l’apparence la plus féline

*Qualités:*

*Bon chasseur II*

Agilité

*Force*

*Ami des félins II*

*Prestidigitateur*

*Bon négociant*

*Bon bluffeur*

*Cultivateur*

*Bon combattant*

*Grimpeur*

*Défauts:*

*Enfantin II*

*Sauvage I*

*Accepte tout défi*

*Ne supporte pas l'ennui*

*Caractéristiques divines:*

*Traits bestiaux IIH (Puma)*

### Akiel

*Négociant.* Membre de la pièce, a participé au sauvetage de Aesif.

## Dimension

   Comme tous les dieux, Pharos dispose d'une dimension à son image. Le portail en lui même atteste de la divinité de Pharos: un soleil de six à huit mètres de diamètre apparaît du néant avant qu'une cascade de pièces en coule et s'écarte pour laisser apparaître l'ouverture vers la dimension. Les portails permanents sont toujours ouverts, produisant une lumière rassurante auprès des fidèles à proximité et alimentent du tintement de leurs pièces les environs. Lorsque les portails temporaires se ferment, ils laissent toujours quelques pièces d'or féliciennes laissant une trace de Pharos et de Félicia partout ou la divinité est passée. Il existe actuellement quatre portails permanents accessibles aux mortels.

* Le premier est situé au cœur du grand temple de Pharos à Félicia. Sa lumière illumine la place des jeux de nuit comme de jour.
* Le deuxième est lui aussi à Félicia, au coeur du grand Jardin. Celui-ci est caché par le bâtiment afin de ne pas altérer la beauté sauvage du jardin.
* Le troisième est à Austrifer au sein du temple de Pharos qui sert de base à la pièce.
* Le quatrième et dernier portail est dans une ancienne cité du continent brisé. Les quatre portails restant ouverts et accessibles aux mortels, il sert de passage aux féliciens en quête d'aventures et de richesses. Ce portail est cependant beaucoup moins utilisé que les trois autres.

Un dernier portail au centre de la dimension n'est accessible qu'au divinités et leur héros. C'est aussi le seul des portails permanent à être généralement fermé.

    La dimension en elle même est un immense champ de céréales circulaire bordé d'une forêt. en son cœur se dresse un immense temple pyramidal. Il est constitué de trois niveaux accessibles aux mortels par quatre escaliers au bas desquelles se trouve les portails permanent. Un dernier niveau, au sommet, n'est accessible qu'aux divinité et à leurs héros. C'est au centre de cette terrasse que se trouve le cinquième portail. Chacun des niveaux mortels est couvert d'espaces de jeux sous des tentures colorés. Les tables inutilisés semblent banales et immobiles, cependant à chaque fois que le regard retombe dessus, les parties ont avancé. Au pied du temple, les étals de jeux et les tentures continuent jusqu'aux portails et au champ de céréales. Des plateaux de jeux sont semés au travers du champ, de plus en plus camouflés et de moins en moins nombreux à mesure qu'on s'éloigne du temple. De plus, les céréales sont de plus en plus hautes si bien que peu de mortels n'ont trouvé d’intérêt à atteindre la forêt et ceux qui ont essayé se sont retrouvé à retourner sur leurs pas. Toutefois les divinités du Panthéon savent que se cachent des choses derrière cette forêt, et c'est dans cette zone qu'un disciple des vouivres est enfermé dans une prison modelée pour l'occasion.

## Culte

Pharos étant un dieu reconnu par de nombreux mortels, il existe fatalement un culte lui étant attribué et une façon de rendre hommage au dieu. Toutefois, le dieu comme ses joueurs ne sont pas des adeptes du protocole, et cela se ressent dans les différentes cérémonies.

### La prière

Les joueurs de Pharos auront naturellement envie de lui rendre hommage et de demander ses faveurs. Lorsque que le joueur est à Félicia, il préférera se rendre au grand temple et miser une pièce à la loterie.

#### La loterie

Celle-ci est un énorme tonneau ouvragé, dans lequel une fente et une trappe sont creusées. 99 pistoles Féliciennes y sont placés en début de partie, ainsi qu'une pièce percée. La première personne à jouer met une pièce dans la fente, le tonneau tourne quelques instants, jusqu'à laisser sortir une pièce par la trappe. S'il s'agit de la pièce percée, le premier joueur remporte tout le contenu du tonneau à l'exception de la pièce percée, et le personnel du temple recharge le tonneau de 99 nouvelles pistoles fondues dans la journée, et le jeu peut reprendre. Sinon, la pièce est remise dans le tonneau et le jeu continu, à une différence près : les prochains gagnants ne gagneront que les mises des précédents joueurs. La partie est réinitialisée tous les jours à midi, lorsque le soleil est au plus haut dans le ciel. Jouer la première pièce est un immense honneur, et laisser cette place de choix pour prendre la deuxième place est une des plus puissantes marques de respect pour un Joueur.

La prière en elle même est faite pendant que le tonneau (si quelqu'un trouve un autre nom que tonneau ou barrique je suis preneur...) tourne. Il est dit que plus la pièce sortante à une valeur importante, plus les prières ont une chance de se réaliser. l'effet est renforcé si à défaut de trouver la pièce percée, on trouve sa propre pièce. Les joueurs vont donc avoir tendance à marquer leur pièce d'un dessin ou d'une signature, ainsi qu'a miser des valeurs élevées. la trappe étant située sur le dessous du tonneau, plus les pièces sont lourdes, plus elle auront de chance de sortir! Et avec le poids vient la valeur.

Une fois son tirage réalisé, le joueur ne retentera pas sa chance avant le lendemain. La triche étant un crime des plus odieux pour un joueur, cette règle est globalement respectée et ne nécessite pas de contrôle.

*Quelques faits notables sur la loterie:*

La pièce percée est la sœur jumelle de la pièce de Pharos, et est la même depuis la première loterie. Elle est chargée de quelques Pr **(dit moi combien il faut meujy)** afin de ne pas s'user au court des années.

A midi pile, lorsque la partie est réinitialisée, toute les pièces reviennent à Pharos, formant une source de revenu non négligeable pour le culte, la ville, et son armée.

L'accroissement exponentiel de la ville a entraîné la création de plusieurs loteries secondaires pour permettre à tous les joueurs de jouer. La pièce percée n'est alors qu'une simple pistole félicienne et doit être changée et refondue très régulièrement. La loterie originale est bien-sûr très prisée, et les places dans sa file entraînent de nombreux affrontements aux jeux pour les gagner.

Le tonneau contrairement à la pièce a changé de nombreuses fois au fil du temps. Parfois pour son usure, parfois simplement pour l’embellir. Originellement simple tonneau de bois gravé, il s'agit actuellement d'un chef d'oeuvre tant ébénisterie que d’orfèvrerie. Il en va de même pour les loteries secondaires.

Une reproduction de cette loterie peut être trouvée dans tous les temples de Pharos.

### Le lancer de pièce

Les joueurs n'ayant pas accès ou étant trop occupés pour se rendre au temple prient d'une autre façon. Après avoir parié sur la face, le joueur lance sa pièce en l'air, la rattrape directement sur le dos de la main et la cache sans la toucher de l'autre main le temps de faire leur prière. Le joueur révèle alors la pièce et constate le résultat. En cas de victoire, les prières auront plus de chances de se réaliser. Comme toujours, plus le pari est important, plus les chances de succès augmentent. En cas de défaite, le joueur met la pièce dans une bourse prévu à cet effet, et ne retouchera la pièce que pour la donner en bonus à la prochaine personne qui le battra à un jeu.

*Quelques faits notables sur le lancer:*

En cas de nombreuses défaites d'affilés au lancer, ainsi que de victoires aux affrontements, la bourse se remplit de plus en plus, si bien que sur un pari ne misant que quelques jetons, le gagnant peut éventuellement gagner en supplément une bourse remplie d'or.

La simplicité de cette méthode et son coté ludique on permit à cette habitude de se propager au delà du culte, certains convaincus le réalisant comme un simple geste porte bonheur.

### La Confirmation

Bien qu'il soit simple de devenir un joueur, en priant Pharos et en le considérant comme plus important que les autres dieux, il est plus compliqué de devenir un médaillé. Il faut pour cela réalisé un rite initiatique éprouvant s'inspirant du livre de Pharos, lui permettant d'obtenir sa médaille et une confrérie. Ce rite se divise en cinq parties:

#### La Renaissance

Les initiés sont emmenés en forêt emportant avec eux leur mise. Ils seront alors isolé les un des autres et se sépareront alors de toutes leurs possessions, autre que leur mise. Ils devront survivre seul une semaine par leurs propres moyens. Si un initié en croise un autre, ou un autre mortel, ils ne devront pas communiquer l'un avec l'autre et détournée le regard l'un de l'autre avant de s'éloigner.

Au bout d'une semaine, un prêtre viendra voir chacun des initiés muni d'une pistole félicienne. Chaque initié pariera alors sa mise sur un simple lancé de pièce. En cas de victoire, la mise est doublé, en cas de défaite elle est perdu. Les initiées sont ensuite nourrit si ils le souhaite et peuvent alors à nouveau interagir avec les autres mortels, et cela marque la fin de la renaissance.

Durant cette étape du rite, les initiés sont placé dans une parcelle de forêt surveillé et normalement exempte de tout prédateur présentant un danger pour les mortels. De plus, les initiés au contraire de Pharos, ayant besoin de boire, et la portion de foret n'étant jamais traversé par un court d'eau, des gourdes remplie d'eau sont cachées régulièrement dans la forêt par les organisateurs. Enfin, tout initiés peu abandonner à tout moment et retenter sa chance au bout d'un cycle solaire.

#### La Valeur

Les initiés seront ensuite guidé jusqu'au bord d'un court d'eau, où leurs amis, leurs familles, ainsi que de simples spectateurs les attendrons avec des masques peints ou sculptés de visages méfiants. Arrivera alors un groupe de combattants coiffé d'un masque de loup, que les initiées devront affronter dans des combats singuliers. Chaque initié choisira un loup qu'il devra mettre à terre ou faire sortir d'un cercle tracé sur le sol. Le loup quand à lui, cherchera uniquement à le mettre à terre. En cas de défaite, l'initié pourra se relever avant d'engager une nouvelle manche afin de chercher a remporter la victoire. Il devra ainsi affronter vingt loups différents.

Les spectateurs enlèveront leurs masques au fur et à mesure des combats, pour montrer leur soutient devant la détermination des initiés. Pour chaque loup vaincu, un membre des spectateurs pourra rejoindre l'équipe d'un initiés pour les prochaines étapes de la confirmation. Si un initié est vaincu plus de cinq fois par un loup, il pourra passer au loup suivant sans raté sa confirmation.

Les loups vainqueur ayant affronté un initié, pourront si il le souhaite en affronter un autre par la suite. Les combats se déroulent en même temps et sans interruptions pour chacun des initiés. En cas d'abandon, les initiés pourront retenter leur chance au bout d'un cycle solaire. Le but de cette épreuve étant de démontrer la détermination des initiés plutôt en plus de leurs compétences martiales, les prêtres organisateurs demandent secrètement aux loups de se relâcher légèrement au bout de trois mise à terre.

#### La Gloire

Une procession à alors lieu jusqu'à une ville en suivant le court d'eau. Les prêtres guideront le cortège, suivit par les initiés et les membres qu'il auront réussi à recruter, avant de terminer par les autres spectateurs. Les initiées s'affronterons alors dans une olympiade de jeux, séparer en jeux physique et mentaux au court duquel ils pourront gagner de nouveau membres dans leurs équipes. Lors de ce tournois, il devront également trouver un tricheur se faisant passer pour un initié, ou le battre dans toutes les épreuves alors même qu'il trichait. Si un initié remporte toutes les épreuves physique, il gagne le titre de champion, tandis que si il remporte toutes les épreuves mentales il gagne le titre de stratège. Si le tricheur n'est pas démasqué et a réussi à remporter une épreuve, tous les initiés ratent leur confirmation.

A la suite de ces olympiades, en cas d'un tricheur démasqué, un pantin de paille à l'effigie du tricheur est brulé, marquant la fin de cette étape de la confirmation.

Les épreuves varient d'une confirmation à l'autre. Elle sont choisi par les prêtres organisateurs et doivent être en nombre égale dans chaque catégorie. Il est important de noté que la nomination d'un champion ou d'un stratège n'est pas obligatoire. De plus, bien qu'un initié puisse à la fois être nommé champion et stratège, ce n'est encore jamais arrivé.

#### Le Conflit

Pour cette quatrième étape, les initiés sont répartie au hasard en deux équipes de nombre similaire. Si un champion et un stratège on été nommé au court de la Gloire, ils sont alors automatiquement dans deux factions différentes. Chaque initié va alors monté dans une petite embarcation, accompagné de son équipe, ou de d'autres initiés si son équipe est réduite. S'en suit une joute verbale entre les deux équipes, la plus violente possible, avant de continuer en joute maritime (ou fluviale) dont le but est de mettre tous les membres de la faction adverse à l'eau, membre des équipes inclus. Les embarcations des perdants sont alors brulés et la faction perdante s'agenouille devant les vainqueurs, pendant que ceux-ci gagne leur médaille, gravé de leur nom.

Les médailles sont des pièces d'or marqué sur une face du symbole de Pharos, et sur l'autre d'un symbole choisi par l'initié accompagné de son nom. Les médailles d'un champion et d'un stratège sont légèrement différentes: dans le cas du champion le symbole de Pharos est posé sur un soleil, tandis que pour un stratège il est entouré de deux ailes.

#### Le Pardon

Le Conflit se terminant normalement autour du crépuscule, une fête s'organise alors où la nourriture abonde et la boisson coule à flot. Les perdants de l'épreuve précédente ne peuvent cependant boire que de l'eau et ne manger que du pain. De plus, ils ont jusqu'au levé du soleil pour affronter les nouveaux médaillé dans les jeux de leur choix. En cas de victoire d'un perdant du Conflit face à un médaillé, il gagne alors sa médaille, marqué au dos du symbole de son adversaire, devenant ainsi un médaillé à part entière. Les deux joueurs échange alors une coupe du même liquide et deviennes confrères. Le nouveau médaillé peut alors à sont tour mangé et boire ce qu'il souhaite et être affronté par d'autre perdant du conflit. Ainsi si un autre initié l'affronte et devient victorieux, il trinquera avec les deux confrères et rejoindra leur confrérie.

Au levé du soleil, les perdants du conflit n'ayant pas réussi à gagner leur Pardon on échoué leur confirmation. A l'inverse, les médaillés n'ayant jamais perdu au court de la nuit voit le verso de leur médaille marqué d'une couronne de laurier symbole de victoire, et échange une coupe avec les autres médaillé invaincu, formant une confrérie de la victoire.

Les confréries sont pour les médaillé l'équivalent d'une autre famille. Ainsi ils compteront les un sur les autres, se soutiendront et seront dans le même escadron si des membres rejoigne l'armée. Une confrérie vainqueur n'aura pas plus de prestance qu'une autre, mais ses membres seront perçu par les autres joueurs comme heureux aux jeux. Les médaillé n'ont pas de droit supérieur aux autres joueurs dans la vie citadine. Cependant, ils seront prioritaire pour toutes cérémonies religieuse, prenant les premier rang et rencontrant plus facilement Pharos. De plus, ils seront vue avec un respect profond par les autres joueurs et leur médaille est une preuve de leurs qualités en temps que suivant de Pharos. Enfin, une confrérie possédant un champion ou stratège est auréolé de gloire.