Antecedentes

Antecedentes são excelentes ferramentas de contar histórias quando se trata de identificar quem é sua personagem e de onde ela vem. Um soldado valente pode tem um passado sombrio como um mercenário ou um executor de gangues. Antecedentes procuram identificar de onde uma personagem vem, e destacar para onde podem progredir, dentro da configuração do mundo.

Selecione um antecedente e escolha um profissão dentro desse contexto. Se você sente que nenhum antecedente ou profissão se encaixa ao seu conceito de personagem, discuta com o Mestre como você pode modificar um para atender às suas necessidades.

## Profissões

As profissões melhor representam o que sua personagem faz entre aventuras, seja um trabalho para ganhar dinheiro, ou um título ou responsabilidade que ela deve defender. Cada antecedente tem várias profissões, e descreve o lugar dessa profissão no mundo.

## Habilidades da Profissão

Depois de selecionar sua profissão, você ganha acesso à sua Habilidade de Profissão. Esta é uma atividade que você praticou sempre, tornando-se um especialista nesta área. Cada profissão habilidade requer 1h gasta completando a tarefa e um checkteste de skillperícia DC 15 (Média). Uma vez que você tentou usar uma habilidade de profissão, você não pode tentar novamente até completar um Descanso Longo.

## Dados de Profissão

Dados de profissão são as vantagens do jogo fornecido aos personagens por seu plano de fundo profissão. Personagens podem adicionar sua profissão Morra para testes de perícia ou habilidade de acordo com qualquer Talentos que eles selecionaram. Além disso, um personagem sempre adiciona seu Profissão Morre ao rolar para Profissão Habilidades.

O Dado de Profissão de uma personagem é determinado por seu grau, começando como um d4 no grau 1, aumentando em 1 tamanho até um d10 no grau 4.

### Knowledge Points (Pontos de Conhecimento) e Equipamentos

Ao criar uma personagem, antecedentes adicionam KP, dinheiro e equipamento inicial. Todos esses três são adicionados às outras fontes.

## Graus, Pertences e Progressões

Graus representam a posição de uma personagem dentro o mundo de sua profissão. Cada profissão tem quatro graus, com personagens começando no primeiro grau. Sempre que uma personagem atinge um marco de progressão de um grau dentro de sua profissão (como discutido com o Mestre), ela pode progredir para o próximo grau dessa profissão.

Um capitão e sua tripulação ousada ou um duque e sua propriedade extravagante são ambos exemplos de pertences de uma profissão. Em Antecedentes, pertences são as posses, recursos, ou vantagens que uma personagem ganha por meio de sua posição. Os pertences variam entre as profissões, desde encontrar alojamento gratuito até adquirir um grande fortaleza e legiões de soldados, ou qualquer coisa em entre. Dentro de cada profissão há exemplos de os tipos de pertences que uma personagem pode alcançar à medida que avançam nos graus profissionais. Sempre que uma personagem avança de grau, ela mantém os seus pertences dos graus anteriores.

As progressões são exemplos do que pode ser necessário para que você avance no grau dentro de sua profissão. De fazer um avanço médico a ser nomeado por um monarca, progressões variam de acordo com o grau e a profissão que pertencem. Progressões fazem grandes objetivos de personagem e podem ser vinculados ao caráter existente ou objetivos do partido. Por exemplo, um escriba olhando refutar falsidades poderia fazê-lo perseguindo o mistério no centro da história da campanha.

## Feats (Talentos) de Profissão

FeatsTalentos de Profissão são disposições, experiências, ou características que sua personagem pegou devido ao seu tempo de trabalho na sua profissão. Isso é representado por permitir que a personagem adicione seu Dado de Profissão em situações únicas que destacam as habilidades adquiridas por meio de seus profissão. Uma personagem pode selecionar um FeatTalento de Profissão quando ela escolhe sua profissão e seleciona um FeatTalento de Profissão adicional sempre que ela se sobe um grau dentro de uma profissão.

## Mudando de Profissão

Os planos nunca saem como esperado e, às vezes, profissões também não. Uma personagem pode mudar de profissão alcançando a progressão e requisitos do grau de profissão que deseja mudar para. Quando esses requisitos são atingidos, você pode subir para o novo grau daquela profissão, escolhendo um FeatTalento de Profissão. Uma personagem que se classificou em outra profissão retém todas as habilidades de sua profissão originária. Afinal, você pode mudar o seu futuro, mas não o seu passado.

# Lista de Antecedentes

## Acadêmico

Os acadêmicos usam sua educação e conhecimento de estudos extensivos para ganhar a vida e alcançar as ambições de sua vida. Os acadêmicos são geralmente tido em maior consideração do que a maioria dos outros antecedentes, pois suas habilidades são procuradas pelos ricos e poderosos. Os acadêmicos fazem grandes pesquisadores, investigadores e versáteis solucionadores de problemas.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. ArcanaArcanismo, EngineeringEngenharia, HistoryHistória, InvestigationInvestigação, MedicineMedicina, NatureNatureza, ReligionReligião.
**Itens.** Nada.
**Linguagens.** Você ganha 12KP. Todas as Usuais, Incomuns e Raras, e ou uma Secreta ou uma Marginal.
**Dinheiro.** 7 ❂¼.
**Equipamento.** Um frasco de tinta preta, uma pena, um abridor de cartas, pergaminho.
### Antiquário

Os antiquários são fascinados pela história e identificar artefatos e textos antigos. Eles coletam itens raros e perdidos para adicionar à sua coleções. A habilidade dos antiquários em identificar as propriedades dos artefatos os tornam adeptos solucionadores de problemas, especialmente quando artefatos antigos e linguagens estão envolvidos.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. HistoryHistória.
**Equipamento.** Um pincel fino, uma lente de aumento, um pequeno caixote de madeira para guardar relíquias.
#### Descoberta Perspicaz

Ao passar uma hora observando ou examinando um sujeito, e ter sucesso em um checkteste de IntelligenceInteligência (HistoryHistória) CD 15, você pode descobrir o propósito e usos de qualquer objeto, linguagem, prática cultural ou assunto similar. As características de itens mágicos que você investiga dessa maneira são revelados a você sem que você precise sintonizar com eles.

#### Grau 1 - Acadêmico de Museu

Você trabalha em um museu e passou seu tempo aprendendo sobre os meandros de cada artefato cultural ali. Sob a orientação do estudioso-chefe do museu, você se tornou um estudioso respeitável em seu próprio direito.

**Pertences.** Uma mesa dentro de uma biblioteca, faculdade ou museu, com acesso a recursos comuns. Um mapa ou carta detalhando a localização de um tesouro ou relíquia.
**Progressão.** Adquira uma pequena coleção de antiguidades, que colegas antiquários reconhecem.
#### Grau 2 - Colecionador Adepto

Depois de gastar uma quantia considerável de tempo e dinheiro, você iniciou uma coleção razoável de antiguidades que você deseja um dia colocar em exibição.

**Pertences.** Uma pequena coleção de antiguidades premiadas e uma escritório pitoresco para exibi-los e armazená-los. Um estudioso contratado que cuida de sua coleção e realiza pesquisas para você.
**Progressão.** Para progredir nesta profissão, você deve construir várias coleções dedicadas a diversos assuntos. Além disso, você deve acomodar sua coleção em uma galeria de tamanho e grandeza adequada.
#### Grau 3 - Professor Sênior

Você agora ocupa uma posição de estima dentro do mundo da academia. Você dedicou um grande parte do seu tempo e esforços para extrair segredos de cada item e compartilhando-os descobertas com os outros. Estudantes afluem de ao redor do mundo para ouvi-lo falar no assuntos de sua especialização.

**Pertences.** Uma série de coleções premiadas, cada uma contendo segredos para civilizações perdidas, magias esquecidas, ou lendas. Uma galeria extravagante que exibe e protege suas coleções. Uma equipe de assistentes e acadêmicos que atendem as coleções, realizar pesquisas e explorar as mundo para encontrar mais antiguidades. Um pequeno número de seguidores no mundo acadêmico, que o procuram para discutir e conhecer seus coleção.
**Progressão.** Para progredir nesta profissão, você deve criar um grande museu, com extensas coleções abrangendo muitos assuntos, períodos de tempo e culturas dentro do mundo. Você deve documentar um grande descoberta sobre um assunto perdido, item mágico ou tradição, e ser citado em outros trabalhos sobre o sujeito.
#### Grau 4 - Curador

Você se tornou um dos mais renomados antiquários. Tendo sido referenciado em muitos livros de acadêmicos sobre seus estudos, e tendo escreveu alguns você mesmo, agora você é um consultado especialista em diversos assuntos relacionados à sua vasta coleções. Você é o curador de sua própria museu, com estudiosos e colecionadores viajando em todo o mundo para visitá-lo.

**Pertences.** Um grande museu, com coleções que atraem tanto monarcas quanto pessoas comuns, inspirando admiração e espanto. Uma equipe dedicada de antiquários que administram suas coleções e museu, vasculhando o mundo para relíquias que fariam boas adições à sua coleção impressionante. Uma posição dentro de um prestigioso conselho de acadêmicos, que o consideram um colega estimado e ajudam com seus estudos.
### Arquivista

Os arquivistas se dedicam ao registro e preservação do conhecimento. Os arquivistas costumam ser encarregados de vasculhar tomos em busca de erros e farsas, porque para um arquivista não há pecado maior do que o registro de mentiras. Excelentes arquivistas muitas vezes se tornam estudiosos respeitados, mantendo grande poder sobre o futuro de um reino. Independentemente disso, os arquivistas são frequentemente procurados por outros Acadêmicos, que colaboram com eles para completar seu próprio trabalho em suas respectivas áreas.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. InvestigationInvestigação.
**Equipamento.** Uma caneta de tinta, um frasco de tinta, uma lata de pólvora.
#### Referências Acadêmicas

Ao passar 1h, e ter sucesso em um checkteste de IntelligenceInteligência (InvestigationInvestigação) de DC 15, você pode encontrar um contato dentro de uma biblioteca, academia, ou lugar de conhecimento. Esse contato começa amigável com você e responderá às perguntas que você tem em relação à pesquisa.

#### Grau 1 - Assistente de Escriba

Você se tornou um membro valioso de uma biblioteca depois de aprender sobre a arte de colecionar e armazenar materiais escritos. Seus anos de completar tarefas burocráticas fizeram de você um especialista em localizar informações sobre assuntos obscuros.

**Pertences.** Uma mesa dentro de uma biblioteca, faculdade ou museu, com acesso a recursos comuns. Um texto bem visto que é suspeito de conter falsidades, com contas inventadas e referências.
**Progressão.** Para progredir nesta profissão, você deve verificar e documentar sua descoberta de erros em um
tomo fraudulento, plagiado ou equivocado.
#### Grau 2 - Escriba

Você foi nomeado a tarefa honrada de transcrever e recriar textos. Você é um construtor de bibliotecas, um registrador de história e um retransmissor de conhecimento confiado por gerações vir. Como um Escriba, é seu trabalho registrar o conhecimento do mundo. Escribas muitas vezes se aventuram ao mundo para encontrar e documentar informações em primeira mão.

**Pertences.** Um escritório com materiais de impressão, encadernação equipamento, e um assistente de aluguel dedicado que completa pequenas tarefas para você. Acesso a seções restritas de bibliotecas e outros lugares de conhecimento coletivo.
**Progressão.** Para progredir nesta profissão, você deve completar e restaurar um catálogo de livros ou pergaminhos para ser adicionado a uma biblioteca. Sua contribuição para o biblioteca deve ser considerada uma adição digna por seu superiores.
#### Grau 3 - Bibliotecário Chefe

Sua dedicação à aquisição e preservação do conhecimento trouxe você para grandes alturas no mundo da academia. Você é responsável ​​pela biblioteca que você atende, desde adquirir e copiar novos textos, para preservar e revisar os já existentes. Um bibliotecário-chefe é espera-se que faça um grande esforço para verificar os fatos conteúdo de sua biblioteca, de preferência pessoalmente.

**Pertences.** Uma grande biblioteca contendo textos coletados ao longo
séculos. Uma equipe de contratados que atendem no dia-a-dia administração da biblioteca, como escribas, assistentes, e estudiosos. Além disso, seu nome é altamente considerado no mundo da academia. Acesso a toda a biblioteca, inclusive tomos proibidos e o conhecimento que eles contêm.
**Progressão.** Para progredir nesta profissão, você deve ter feito uma contribuição inédita para a mundo da academia. Esta pode ser a descoberta de uma grande verdade, ou a invenção de uma nova metodologia.
#### Grau 4 - Grande Mestre do Conhecimento

Como um Grande Mestre do Conhecimento, você é a indiscutível autoridade regional em todos os assuntos de preocupação escolar. Por esta razão, você é altamente reverenciado por figuras de destaque para o seu conhecimento e seus conselhos. Um sistema de acadêmicos procura por sua orientação sobre como obter conhecimento e difundir clarificação.

**Pertences.** Você tornou-se chefe de um centro educacional regional ou instituto baseado no conhecimento, como um ministério ou faculdade. Os recursos da instituição estão seu comando. Você tem autoridade sobre todas as bibliotecas menores e instituições de ensino em sua região, incluindo o acesso aos seus recursos e mercenários. Você tem acesso a fontes de conhecimento que de outra forma foram jurados ao segredo por ordens imperiais, decreto real ou comando de um senhor da guerra. Essas fontes de conhecimento podem incluir segredos como práticas arcanas proibidas, nomes verdadeiros de criaturas extraplanares e esquemas para artefatos poderosos.
### Médico

Suas habilidades na cura de doentes e feridos deu-lhe um vasto conhecimento de doenças e remédios baseados na ciência mais recente. Sua empatia e aptidão natural para inventar remédios faz de você um curandeiro eficaz.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. MedicineMedicina.
**Equipamento.** Um saco cheio de ervas medicinais, almofariz e pistilo, bandagens, agulha e linha, pote de sanguessugas.
#### Diagnóstico Médico

Ao passar 1h examinando uma criatura, e tendo sucesso em um checkteste de WisdomSabedoria (MedicineMedicina) de DC 15, você pode encontrar a causa exata do doença, lesão ou morte da criatura. Adicionalmente, você fica ciente de como curar a doença, se existe uma cura não mágica. Isso não inclui doenças mágicas causadas por spellsmagias ou maldições.

#### Grau 1 - Aprendiz de Cirurgião

Se o seu fascínio é pelo corpo humanoide, ou as condições que o afligem, sua dedicação incansável à medicina ganhou você a posição de Aprendiz de Cirurgião. Como um aprendiz, espera-se que você atenda os pacientes de seu superior nomeado com eficiência e eficácia.

**Pertences.** Hospedagem próxima a clínica médica, hospital ou enfermaria onde trabalha. Uma cópia do códice médico Causas e Curas.
**Progressão.** Complete uma variedade de cirurgias com sucesso e seja considerado proficiente por um mentor que tenha alcançou o posto de Cirurgião Barbeiro.
#### Grau 2 - Cirurgião Barbeiro

Armado com um Conjunto de Curandeiro e utensílios médicos, você está equipado para cuidar de feridas e realizar procedimentos médicos comuns. No entanto, sem uma licença médica, você só pode tratar pessoas comuns e militares de baixa patente.

**Pertences.** Uma clínica médica grosseira, para facilitar as cirurgias que você realiza. Por volta de até 5 aprendizes que seguem seu comandos, ajudam sempre que possível e aspiram se tornarem cirurgiões.
**Progressão.** Para progredir nesta profissão, você deve obter sua licença médica, provando sua habilidade e dedicação a um médico real.
#### Grau 3 - Médico Formado

Você provou sua posição entre honrados curandeiros dentro de sua região, ganhando o privilégio de uma licença médica. Agora você tem permissão para abrir uma clínica médica e tratar a alta sociedade. Como uma figura confiável, você está convidado a socializar com os mais proeminentes membros da ramo médico.

**Pertences.** Uma clínica médica, equipada com uma enfermaria para cuidar de pacientes de longo prazo com uma variedade de doenças. Uma licença médica concedida por um médico real, concedendo-lhe o direito de tratar indivíduos de qualquer origem. Uma equipe clínica com em média 5 Cirurgiões Barbeiros e uma equipe de aprendizes. Uma lista paciente com figuras influentes de várias origens que empregam sua prática para as necessidades médicas deles.
**Progressão.** Para progredir nesta profissão, você deve melhorar sua prática em um hospital, com vários Cirurgiões Barbeiros e médicos trabalhando ao seu lado. Além disso, você deve realizar uma grande realização médica, como descobrir a cura para uma doença ou um avanço nas práticas médicas.
#### Grau 4 - Médico Real

Você recebeu o patrocínio de um monarca e recebeu o título de Médico Real. Apenas o médicos mais reverenciados e qualificados recebem tal um título e a honra de construir e administrar um Hospital Real. Como Médico Real, você é um porteiro para aqueles que desejam se tornar médicos. Os Cirurgiões Barbeiros vão esperar à sua porta por dias para provar sua devoção e, esperançosamente, atingir uma licença. Reis e senhores mercadores viajarão de todos os países para buscar seu tratamento e pagarão qualquer coisa para serem curados por você.

**Pertences.** Um Hospital Real, completo com várias enfermarias dedicados a várias especializações, reservados para a classe alta. Uma equipe experiente de médicos de todos os níveis, dedicado a administrar o Hospital Real e ao avanço das práticas médicas. Uma lista de clientes composta por Monarcas, poderosos comerciantes e outros indivíduos importantes.
## Aristocrata

Os aristocratas são os governantes e mantedores da lei, e usam sua posição no topo da hierarquia social para obrigar os outros a promover seus interesses. Quer sejam temidos ou respeitados, os aristocratas fazem excelentes negociadores, diplomatas e planejadores.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. DeceptionEnganação, ¿diplomacia?Diplomacia, HistoryHistória, InsightIntuição, PerformanceAtuação, PersuasionPersuasão, ReligionReligião.
**Itens.** Nada.
**Linguagens.** Você ganha 4KP. Duas Usuais.
**Dinheiro.** 9 ❂½.
**Equipamento.** Uma pena e tinta, um abridor de cartas, pergaminho, uma joia fina que mostra seu status.
### Cortesão

De notáveis ​​socialites, distantes membros da família nobre e servidores de confiança, Cortesãos representam os membros da aristocracia que são empregados ou convidados por um governante para compor seu tribunal. Cortesãos vivem nas proximidades à classe dominante para ajudá-los e fazer parte do mundo deles. No entanto, os cortesãos são mais muitas vezes vistos como planejadores e manipuladores do que assistentes úteis. A vida de um cortesão é uma de tramas perigosas, alianças políticas voláteis, e o ato ocasional de traição - quando os beneficia.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. DeceptionEnganação.
**Equipamento.** Um medalhão ou broche exibindo a casa de seu patrono, roupas de corte.
#### Manobra Política

Ao passar 1h falando com várias pessoas na corte, e tendo sucesso em um checkteste de CharismaCarisma (DeceptionEnganação) de DC 15, você pode conjurar e espalhar um boato ou fofoca dentro de uma corte ou estrutura política. Um assunto à sua escolha, seja verdadeiro ou falso, torna-se um tema popular de conversa dentro da corte ou estrutura política onde você plantou o boato.

#### Grau 1 - Guardião da Câmara

Você garantiu um título como cortesão menor atendendo às necessidades da corte por meio de tarefas domésticas, como buscar vinho, ou mais tarefas exigentes, como hospedar visitantes estrangeiros de menor influência. Como Guardião da Câmara, você é os olhos despercebidos da corte, fazendo de você um informante valioso para tramas cortesãs.

**Pertences.** Um quarto ou alojamento fornecido pelo seu patrono dentro de seus bens. Um segredo escandaloso relativo a um membro da sua corte.
**Progressão.** Obtenha um título menor de seu patrono que reflita seu posto.
#### Grau 2 - Oficial de Justiça

Você provou que tem valor para seu patrono, aliados políticos e outros cortesãos. Você foi promovido a um oficial, concedendo você um título menor e as responsabilidades que o acompanham. Esses títulos variam, incluindo cofreiro, mestre de caça ou qualquer outro título adequado ao seu posto.

**Pertences.** A autoridade e os recursos associados ao seu título menor. Por exemplo, um cofreiro controlaria os registros de finanças e talvez até mesmo o acesso ao banco. Até por volta de 5 contratados para ajudar nas responsabilidades de seu dia a dia.
**Progressão.** Receba um título maior de seu patrono que reflita seu posto.
#### Grau 3 - Patrício de Corte

Com um título de corte maior, você se tornou um membro essencial e respeitado da corte. Você pode ter sido promovido a mordomo, copeiro, mestre de cerimônias, ou alguma outra posição de grande influência na corte.

**Pertences.** Um título maior de corte e todos os privilégios que o acompanha. Por exemplo, um mestre de cerimônias teria acesso pessoal à família dos seus clientes para fins de planejamento de eventos. Uma equipe de servos e cortesãos menores juraram lealdade a você por causa de sua autoridade ou suas intrigas. Uma suíte privada dentro da propriedade do seu patrono que oferece fácil acesso à corte e luxos extravagantes. Informantes e espiões em todo o tribunal que denunciam intrigas e informações valiosas para você.
**Progressão.** Para progredir nesta profissão, você deve alcançar controle total de sua corte, por meio de coerção, enganação ou qualquer outro meio. Além disso, você deve obter um título honroso.
#### Grau 4 - Camareiro Real

Você se tornou o membro mais influente na corte. Seja através de uma reputação merecida ou manipulação política, você atingiu um título honroso de poder considerável, como espião, regente ou mordomo. Suas poderosas conexões e alianças políticas fazem de você o líder não oficial na corte, possivelmente com maior poder sobre assuntos práticos do que seu patrono.

**Pertences.** Controle total dos recursos da corte, como finanças, contratados e estabelecimentos. Informações incriminatórias relativas a cada membro da corte e suas possíveis fraquezas. Informantes e espiões em toda a região, que contam para você intrigas a respeito de sua corte e de outras.
### Enviado

Os enviados são os representantes de seus governos ou monarcas para outros no exterior. Muitas vezes enviados para partes distantes do mundo, sua responsabilidade é forjar novas alianças, e manter os existentes. No entanto, grande parte as tarefas de um enviado são reativas – respondendo a um ameaças de um nobre, garantindo pactos defensivos em tempos de conflito, ou reforçar as defesas fronteiriças. Enviados vão onde há conflito.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. InsightIntuição.
**Equipamento.** Um selo real permitindo que você passe pelas fronteiras com facilidade, trajes diplomáticos.
#### Conexões diplomáticas

Ao passar 1h, e ter sucesso em um checkteste de WisdomSabedoria (InsightIntuição) de DC 15, você pode encontrar um aliado dentro da aristocracia, guildas ou serviços profissionais. Esse contato começa amigável com você e responderá às perguntas que você têm em relação à nobreza local, política e outras questões da alta sociedade.

#### Grau 1 - Secretário

Você foi nomeado secretário de um consulado, responsável pela organização e assistência dos diplomatas internos. Seu trabalho é um ingrato e estressante, mas sua proximidade com membros influentes da sociedade fornece muitas conexões. Você entende os fundamentos de criar contatos e é talentoso em encontrar aliados em terras distantes.

**Pertences.** Hospedagem gratuita em qualquer consulado que você represente ou trabalhar para. Uma mensagem política secreta criptografada que você não consegue decifrar.
**Progressão.** Auxiliar na conclusão de um pedido perigoso ou uma missão diplomatica urgente.
#### Grau 2 - Conselheiro

Você foi encarregado de realizar suas primeiras missões diplomáticas. Seja roubando um segredo, propondo um tratado, ou incitando a rebelião, você foram enviados para os cantos mais distantes do mundo para promover os interesses do seu lado. Enquanto ainda não encarregado de missões diplomáticas de alto nível, você ainda está posicionado para atender aos governantes menores e influenciar suas ações futuras.

**Pertences.** Um assistente pessoal para ajudar na organização, que acompanha você em viagens diplomáticas. Acesso a equipamentos e informações conhecidos por o consulado.
**Progressão.** Complete sua própria missão diplomática com sucesso.
#### Grau 3 - Embaixador

Sua promoção coloca você em uma base sólida dentro do cenário político. Você conheceu muitas figuras poderosas em todo o mundo e pode garantir uma audiência formal com eles, em sua conveniência. Muitos desejam conhecê-lo, e estão interessados ​​em fazer parte de sua vasta rede de aliados. Afinal, você sabe exatamente o pessoa certa para qualquer trabalho.

**Pertences.** Uma equipe de enviados para ajudá-lo em seu consulado. Disposições e recursos mandados a você por sua região de origem para auxiliar nas missões diplomáticas. Um códice de criptografia, usado para decifrar mensagens enviadas de e para sua região de origem.
**Progressão.** Negociar um importante tratado entre as nações, ou descobrir uma grande conspiração de espionagem dentro sua província.
#### Grau 4 - Grande Chanceler

Você liderou sozinho negociações que reformularam a paisagem geopolítica. Guerras foram declaradas e encerradas com base em seus esforços. Você viajou pelo mundo e fez relacionamentos duradouros com os verdadeiramente poderosos. Embora você não seja um monarca, os monarcas procuram você para orientação. Não há dúvida de que você é o verdadeiro governante dos reinos.

**Pertences.** Acesso a documentos restritos e classificados. Você representa seu monarca ou outra autoridade absoluta nas relações externas. Você tem acesso a quaisquer recursos que seu monarca irá fornecer a você, e ampla autoridade para usá-los.
### Nobre

Os nobres são os governantes de sangue da nobreza de qualquer sociedade, autoridade concedida por direito de primogenitura. Alguns são nobres feudais tradicionais, enquanto outros pertencem famílias de comerciantes ascendentes. Independentemente disso, nobres representam o mais alto nível de autoridade dentro de um estrutura social.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. PersuasionPersuasão.
**Equipamento.** Um anel de sinete gravado com o brasão de sua família, roupas finas.
#### Posição de Privilégio

Ao passar 1h falando em seu defesa, e tendo sucesso em um checkteste de CharismaCarisma (PersuasionPersuasão) de DC 15, você pode exercer seu privilégio nobre de evitar as consequências de violação da lei, como invasão de propriedade, roubo, posse de contrabando, assalto desarmado e outros contravenções. Você também pode usar essa habilidade para reduzir as consequências de crimes mais graves que não podem ser totalmente ignorados.

#### Grau 1 - Nobre Desgrenhado

Depois de algum declínio, seu nome de família mal é falado mais. Talvez a família tenha perdido tudo em uma guerra, ou dívidas de jogo reivindicadas sua propriedade nobre outrora orgulhosa. Apesar de seu nobre sangue, você é um pobre nobre com pouco poder ou influência no mundo. A única coisa que resta é o seu título, que te livrou de problemas em mais de uma ocasião. No entanto, com muito trabalho e alguns negócios políticos, você pode voltar para proeminência.

**Pertences.** Uma propriedade arruinada. Um título nobre que carrega pouca influência.
**Progressão.** Ser concedido um baronato, ou propriedades dignas do título, por um conde ou nobre de alto escalão. Além disso, você deve restaurar o nome de sua família para um estado respeitável.
#### Grau 2 - Lorde Barão

Você foi intitulado Lorde Barão de uma propriedade. Seu baronato é pequeno, mas você tem grandes esperanças para ele. Você começou a participar de saraus nobres, e pode ver sua reputação dentro da aristocracia ascender. Você é a autoridade local dentro do seu baronato, no entanto você delega muito dele para administradores. Com paciência e boas relações, um condado pode ser seu.

**Pertences.** Uma propriedade de baronato, incluindo recursos e contratados. Um título de barão, concedendo-lhe autoridade e afirmando seu status social entre outros indivíduos de sua região.
**Progressão.** Para progredir nesta profissão, você deve ser nomeado um conde por um duque ou monarca. Você deve construir uma propriedade nobre digno de um conde.
#### Grau 3 - Conde

Sua reputação ganhou destaque. Você anda pelos corredores de propriedades poderosas e ouve as pessoas sussurrem seu nome. Você controla um condado inteiro, com vários baronatos sob sua influência. Espera-se que você os represente no tribunal mediante intimação, e você deve navegar o cenário político da aristocracia por eles. Mesmo você exercendo um poder considerável, você encontra conselheiros duas-caras e mestres da política onde quer que você esteja.

**Pertences.** Uma propriedade de condado, que inclui recursos e contratados. Um título de conde, concedendo-lhe autoridade e afirmando seu status social entre outros indivíduos de sua região.
**Progressão.** Para progredir nesta profissão, você deve ser nomeado um duque por um monarca. Você deve construir uma propriedade nobre digno de um duque.
#### Grau 4 - Duque

Você foi nomeado um vassalo direto de seu monarca, seja um rei, rainha ou imperador. Você é convidado para os maiores bailes e saraus de toda a região, e festas são realizadas em sua honra. Com seu nome de família restaurado à glória, você mantém influência considerável em toda a sua região e o mundo inteiro. No entanto, com essa altura pode vir uma grande queda. Inimigos políticos farão de tudo para manchar seu nome e roubar seus títulos.

**Pertences.** Uma propriedade de ducado, incluindo recursos e contratados. Um título de duque, concedendo-lhe autoridade e afirmando seu status social entre outros indivíduos de sua região.
## Clero

O Clero representa aqueles que dedicam a sua vida para trabalhar em instituições religiosas. O Clero é um membro respeitado dentro da hierarquia social em regiões onde sua religião é proeminente. Os membros do clero são eficazes oradores, acólitos e cruzados religiosos.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. HistoryHistória, InsightIntuição, IntimidationIntimidação, MedicineMedicina, PersuasionPersuasão, ReligionReligião.
**Itens.** Nada.
**Linguagens.** Você ganha 12KP. Todas as usuais, Abissal, Celestial, Infernal.
**Dinheiro.** 11 ❂¼.
**Equipamento.** Um símbolo sagrado, um livro de orações ou texto divino, vestimentas.
### Inquisidor

Você é um servo de um ramo organizado da executores religiosos que caçam hereges e blasfemos dentro de sua própria fé, e cultistas de poderes sinistros. A justiça divina não discriminar, e você puniu impiedosamente crimes mundanos e sobrenaturais - um tarefa que vem com pouca glória. Você é mortal eficiente em trazer o pecador para o calcanhar. No entanto, corrupção é abundante dentro da própria Inquisição devido ao poder e autoridade da Ordem, e aqueles considerados culpados são igualmente tratados sem misericórdia.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. IntimidationIntimidação.
**Equipamento.** Um conjunto de algemas, uma cópia do texto Pecados dos Heréticos, uma pulseira de couro.
#### Erradicar a Heresia

Ao passar 1h, e ter sucesso em um checkteste de CharismaCarisma (IntimidationIntimidação) de DC 15, você pode encontrar um informante e extrair informações. O informante divulgará informações sobre a localização de cultos locais, coventículos de hagsbruxas e outros inimigos do Divino.

#### Grau 1 - Iniciado

Você foi acolhido pela igreja, e depois de mostrar atributos condizentes com um Inquisidor, você foi treinado para seguir esse caminho. Um esgotante treinamento físico e mental tomou seu tempo desde o amanhecer até anoitecer sempre que você não estava completando tarefas.

**Pertences.** Hospedagem gratuita na casa capitular inquisitorial, templo, ou qualquer outra instituição religiosa que você atende atualmente. Você tem conhecimento de alguém da sua infância que desde então se afiliou um coventículo de hagsbruxas, culto religioso ou outro inimigo da fé.
**Progressão.** Ser promovido ao posto de Inquisidor por um Mestre Capítulo.
#### Grau 2 - Inquisidor

Você foi nomeado para o cargo de Inquisidor, encarregado de enforçar a justiça divina caçando cultistas, ¿moldadores?moldadores que violaram leis mágicas e outras ameaças. Muitos instituições reconhecem sua autoridade inquisitorial, e templos da fé que você serve concederão seu santuário, comida e informações úteis.

**Pertences.** Acesso a informações e equipamentos fornecidos pela Ordem, além de informações obtidas por templos da fé.
**Progressão.** Ser promovido ao posto de Mestre Capítulo por um Grande Teólogo Inquisidor.
#### Grau 3 - Mestre Capítulo

Você subiu na hierarquia e agora supervisiona um Capítulo Inquisitorial. Iniciantes e Inquisidores respondem a você e buscam sua conselhos acerca da execução de justiça divina, como bem como erradicar a corrupção dentro das fileiras da fé que você serve. Você ainda está ativo em campo, muitas vezes liderando facções de inquisidores para destruir organizações cultistas e poderosos ¿moldadores?moldadores.

**Pertences.** Acesso à seção restrita da biblioteca do capítulo, que contém todos os pontos fracos conhecidos de entidades sobrenaturais. Hospedagem gratuita em qualquer instituição religiosa ou templo da fé que você serve. Sua instituição religiosa investe você com a autoridade para declarar pessoas de alto nível como inimigos da fé, se você tem provas irrefutáveis de seus crimes.
**Progressão.** Ser promovido ao posto de Grande Teólogo Inquisidor pelo chefe de sua Ordem e um painel de classificação do clero.
#### Grau 4 - Grande Teólogo Inquisidor

Você cultivou uma reputação como um Inquisidor devoto e realizado, seguindo o ensinamentos do divino, executando a justiça divina, e buscando a iluminação divina. Você tem uma significativa influência dentro e fora de sua Ordem, e os Mestres Capítulos procuram seu conselho sobre questões da fé e da missão da Ordem.

**Pertences.** Acesso a um conselho de Mestres Capítulos e outros membros do alto escalão do clero com quem você discute assuntos de sua Ordem. Você tem autoridade para demitir e nomear membros do capítulo para posições de poder, dentro da Inquisição e de templos da fé. Você tem a capacidade de denunciar aqueles que você sabe (ou suspeita) serem inimigos da fé, despachando facções de inquisidores para investigar e restaurar a ordem.
### Pregador

As religiões precisam de oradores devotos para trazer novas membros para o rebanho, ou reforçar a fé dos incertos. Os pregadores podem inspirar os justos, proteger os fracos, ou incitar o pavor nos infiéis falando clara e apaixonadamente sobre a fé que eles servem. Esses retóricos do divino não são dissuadidos pela riqueza material ou conhecimento oculto; em vez disso, eles buscam boa reputação e novos convertidos à sua divindade. Recrutamento de pregadores adeptos de sua religião por meio de devoção e exibições abertas de piedade, caridade, e carisma.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. PersuasionPersuasão.
**Equipamento.** Panfletos exibindo propaganda, uma caixa para ficar em pé.
#### Propagar Agenda

Ao passar 1h falando publicamente, e ter sucesso em um checkteste de CharismaCarisma (PersuasionPersuasão) DC 15, você pode influenciar o pensamentos e opiniões dos habitantes locais. Isto pode ser usado para aumentar o medo das pessoas comuns de mágica, ou trazer conforto e paz de espírito para aqueles que compartilham a mesma fé.

#### Grau 1 - Pregoeiro

Você sempre teve uma aptidão natural para a palavra falada, obrigando os outros a ouvir e participar de suas opiniões falando alto e claramente sobre a divindade que você serve. Você é frequentemente visto em esquinas movimentadas e em praças da cidade, pregando aos transeuntes.

**Pertences.** Hospedagem gratuita em seu templo local da fé ou instituição religiosa. Conhecimento de um membro das fileiras do clero usando magia não licenciada para realizar um milagre, ou cometendo alguma outra transgressão.
**Progressão.** Você tem uma pequena congregação de seguidores que vem ouvir seus sermões todos os dias.
#### Grau 2 - Orador da Verdade

Você cultivou uma reputação em sua vila ou cidade local como um persuasivo e carismático orador, capaz de inspirar os justos e condenar os malígnos. Pessoas comuns e nobres muitas vezes param para ouvir você falar, movidos por sua convicção especial, consideram até aderir à sua religião.

**Pertences.** Você aconselha um grupo de pregoeiros em sua província sobre assuntos religiosos e delinea a agenda para cada homilia.
**Progressão.** Você progride depois de ter convertido um número de pessoas à sua religião.
#### Grau 3 - Evangelista Iluminado

Você ganhou reputação considerável na província onde você prega, recrutando regularmente novos convertidos à sua fé. Suas exposições abertas de devoção e caridade aliada a um carisma natural tornm você uma figura bem vista entre as pessoas comuns, embora as mais cínicas não iniciadas podem considerá-lo como um herege ou um charlatão.

**Pertences.** Um templo da fé lhe concede uma carta de imunidade religiosa dos inquisidores, verificando que você não é um herege. Você tem um séquito de discípulos que acompanham você em suas viagens para novas províncias não iluminadas, glorificando ainda mais sua divindade e você como seu discípulo.
**Progressão.** Um membro de sua congregação observa você realizando um milagre, atraindo novos convertidos para a fé.
#### Grau 4 - Salvador Exaltado

Você estabeleceu sua reputação como um retórico cativante, e as pessoas são naturalmente atraídas por você, às vezes aparentemente contra sua vontade. Você pode até começar a se perceber como uma figura messiânica, mostrando a vontade de sua divindade através de demonstrações conspícuas de devoção pessoal e caridade para com os pobres. Para aqueles com habilidades de spellcastingmolde de magia, magias que é tecida em tais demonstrações é particularmente atraente.

**Pertences.** Uma dúzia ou mais discípulos fiéis que observam e transmitem seus ensinamentos, e milhares de seguidores leais a você. Um mandato divino concedido por sua divindade ou serafim que te eleva acima das leis da humanidade.
### Presbítero

Os presbíteros lideram as pessoas comuns nos ensinamentos de suas divindades. Eles são os mestres e líderes nos templos e santuários onde eles pregam, fornecem orientação, expiação e esperança para os oprimidos. Os presbíteros costumam ter posições de considerável influência dentro de suas comunidades, e são tratados com reverência entre o povo comum e a nobreza.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. ReligionReligião.
**Equipamento.** 5 bastões de incenso e uma caixa de esmolas, medalhão religioso estampado com a palavra divina.
#### Hierarquia Religiosa

Ao passar 1h provando seu conhecimento do divino, e tendo sucesso em um checkteste de IntelligenceInteligência (ReligionReligião) DC 15, você pode encontrar um contato dentro do clero local. Este contato começa como amigável a você e vai responder perguntas que você tem sobre religião, a agenda do clero e assuntos religiosos locais.

#### Grau 1 - Acólito

Você foi acolhido por uma paróquia modesta, onde auxilia em serviços religiosos e deveres cerimoniais como acender as velas do altar e distribuir livros de oração para a congregação. O padre também o educa nas escrituras e doutrinas religiosas.

**Pertences.** Você tem conhecimento de um membro sênior do clero cujos ensinamentos minam a fé, atacando o rebelde para ganho pessoal. Hospedagem gratuita em seu templo local da fé.
**Progressão.** Você é recomendado para ser padre ou madre por um membro do clero que supervisionou seu estudo de textos divinos. Você receberá uma tarefa religiosa que você deve completar.
#### Grau 2 - Padre

Você supervisiona uma paróquia local com uma quantidade substancial de seguidores, onde você realiza ritos, prega sobre os ensinamentos de sua divindade, e fornece orientação aos seguidores cuja fé diminuiu. Vocês use sua influência modesta para inspirar os virtuosos, elevar os oprimidos, ou incitar o medo.

**Pertences.** Você tem uma paróquia modesta que você supervisiona, incluindo alojamentos humildes, e recebe regularmente locais para confissão. Você tem conhecimento de um nobre rico que possuia primeira edição de um livro de escrituras que a igreja deseja muito.
**Progressão.** Você deve expor o membro sênior do clero explorando a fé para ganho pessoal, ou adquirir a primeira edição do livro de escrituras.
#### Grau 3 - Bispo

Em reconhecimento do seu serviço à fé, você ascenderam ao título de Bispo, assumindo residência em sua própria diocese em uma grande cidade. Vocês supervisionar vários membros do alto escalão do clero que procuram o seu conselho e orientação espiritual em todos os aspectos do divino. Os bispos são eleitos entre os padres e madres seniores em sua Ordem e mantêm o título enquanto eles permanecem fiéis à doutrina.

**Pertences.** Você é o administrador do maior templo de sua fé em sua região, e recebe alojamentos nas proximidades. Você supervisiona sua própria diocese em uma grande cidade, falando em nome da fé e supervisionando o clero lá.
**Progressão.** Você se torna Cardeal no caso de um Cardeal falecer ou se aposentar, e o chefe de sua a fé o nomeia em seu lugar devido ao seu notável compromisso com a fé.
#### Grau 4 - Cardeal

Como Cardeal, você responde diretamente ao chefe do sua fé. Você supervisiona a diocese dentro de sua província, para erradicar a corrupção e a heresia do topo. Cardeais são nomeados pelo chefe da sua fé e, como tal, têm ouvidos em todas as questões de julgamento espiritual e político.

**Pertences.** Várias dioceses que você supervisiona dentro de sua província. Hospedagem gratuita em qualquer paróquia ou diocese que reconhece a sua nomeação, e qualquer instituição sob o controle da fé.
## Criminoso

Os criminosos servem e prosperam com o decadente submundo da sociedade. Enquanto muitas pessoas correm de conflitos com a lei, este antecedente é para pessoas que vivem inteiramente fora a lei. Raramente respeitados ou honrados dentro sociedade, os criminosos muitas vezes escondem sua verdadeira profissão de outros.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. AcrobaticsAcrobacia, AthleticsAtletismo, CraftmanshipArtesanato, DeceptionEnganação, IntimidationIntimidação, Sleight of HandTruque de Mão, StealthFurtividade, Street SmartsEsperteza da Estrada.
**Itens.** Você ganha 3KP. Ferramentas de Ladrão.
**Linguagens.** Você ganha 9KP. Gíria de Marginal.
**Dinheiro.** 11 ❂¼.
**Equipamento.** Ferramentas de Ladrão, moeda falsa em uma bolsa de cordão para impedir batedores de carteira, um conjunto de roupas comuns escuras, incluindo um capuz.
### Arrombador

Ladrões arrombadores invadem e roubam casas, vitrines e armazéns, operando principalmente das principais cidades e portos. Enquanto o roubo é um caminho arriscado, a parte mais difícil pode ser encontrar um comprador de itens raros e valiosos. Quanto mais único o bem, mais provável que o proprietário original vai querê-lo de volta, cortando sua margem de lucro consideravelmente. Itens desse tipo geralmente precisam ser vendidos através de um atravessador: alguém que vai comprar os seu bens roubados, vendê-los a clientes desconhecidos, e ter uma parte de seus lucros.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. PerceptionPercepção.
**Equipamento.** Um gancho e corda, luvas de pele de cabrito, cortador de vidro, um frasco de farinha.
#### Vigilância

Ao passar 1h observando-o, e completando com sucesso um checkteste de WisdomSabedoria (PerceptionPercepção) DC 15, você pode mapear o desenho geral de um edifício. Isso inclui as rotas dos guardas e tempo de rotação, entradas de edifícios e saídas e as possíveis localizações de objetos de valor.

#### Grau 1 - Saqueador

Invadir casas nos extremos da cidade é geralmente o seu trabalho. As autoridades só se preocupam com civis com o poder de causar agitação; todos os outros estão por conta própria. Fechaduras neste extremo da cidade são fácil de arrombar, caso haja algo trancando. Porém, por essa mesmo razão, há menos para roubar.

**Pertences.** Um esconderijo num bairro pobre, usado para armazenar bens roubados e servindo como alojamento de emergência. Você tem plantas de uma grande propriedade, incluindo entradas e passagens secretas.
**Progressão.**Você rouba uma loja abastada em um distrito respeitável, ganhando notoriedade e um bom dinheiro.
#### Grau 2 - Furtador Especialista

Trabalhar em equipe, embora arriscado, permite assaltos que estariam além do alcance de qualquer ladrão, não importa quão habilidoso. Cada vez mais, quando alguém tem um crime ambicioso planejado e precisa montar uma equipe dos “melhores”, eles chegam até você.

**Pertences.** Uma equipe de ladrões especializados que operam sob sua instrução para executar assaltos mais ambiciosos. Um contato trabalhando dentro de um estabelecimento que você planeja roubar, quem lhe fornece informações sobre a rotina dos ocupantes, a localização de itens valiosos e rotas de fuga.
**Progressão.** Ser membro de uma Guilda de Ladrões estabelecida em uma grande cidade ou vila.
#### Grau 3 - Mestre de Assalto

Sua habilidade como ladrão e líder cresceu consideravelmente ao longo do tempo. Seja por virtude de sua própria confiança ou uma mensagem do divino, você acredita que é capaz de executar um grande assalto, com capangas e preparação certa, é claro. Será uma pintura inestimável com a qual você foi encarregado da aquisição para um potencial comprador? Um desleixado príncipe cujos assuntos privados você procura se intrometer em, tendo adquirido seu anel de sinete?

**Pertences.** Você ocupa uma posição sênior na Guilda de Ladrões, instrui membros juniores em arrombamentos, entrar despercebido em casas e evasão dos agentes da lei. Você descobre evidências de uma tentativa de assassinato na vida de um nobre cuja propriedade você roubou.
**Progressão.** Você orquestra um assalto em grande escala para roubar a propriedade de um nobre local.
#### Grau 4 - Ladrão Lendário

Você guardou dinheiro suficiente para viver confortavelmente para o resto de sua vida. No entanto, você agora rouba para saciar uma motivação maior através de troca de informações privadas, chantagem, e a aquisição de artefatos raros e poderosos. Afinal, conhecimento é poder, e você subiu para um nível onde o poder é obrigatório.

**Pertences.** Sua própria propriedade com um grupo de funcionários, adquirindo e vendendo itens raros e valiosos através de seu próprio círculo de ladrões, atravessadores, e compradores.
### Charlatão

Charlatães podem ser vistos na maioria dos mercados separando os tolos de seu dinheiro, e não faltam tolos. Alguns escolhem em vez disso explorar a classe alta, alegando que o a ignorância de crianças mimadas é muito mais lucrativa, mesmo que seja um pouco mais arriscado. Variando desde o mais humilde dos traficantes que vende curas milagrosas para o mais audacioso vigarista, todos os charlatães têm o dom de enganar aqueles infelizes o suficiente para cruzar seus caminhos.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. DeceptionEnganação.
**Equipamento.** Um cofre com um compartimento secreto, um certificado falsificado de membro da Guilda de Mercadores, imitação de roupas finas.
#### Identidade Falsa

Ao passar 1h falando e escrevendo para as pessoas certas, e ter sucesso em um checkteste de CharismaCarisma (DeceptionEnganação) de CD 15, você pode criar uma nova identidade com identificação falsa.

#### Grau 1 - Mascate

Você está acostumado a mentir pelas entrelinhas, dizendo às pessoas o que elas querem ouvir para separá-las de seu dinheiro. Isso mantém você alimentado e um passo à frente da lei, mas você precisa de uma maneira de executar golpes maiores se você quer ganhar dinheiro de verdade.

**Pertences.** Um estoque de itens falsificados que você vende e engana as pessoas. Um alpendre isolado que você usa como abrigo perto do seu local de “negócio”.
**Progressão.** Você é recrutado por uma gangue de Trapaceiros, ou cria seu próprio grupo, para participar de eventos mais organizados e fraudes em larga escala.
#### Grau 2 - Trapaceiro

Você começou a trabalhar como a face de um grupo, expandindo sua “clientela” com mais esquemas lucrativos, como vender vidro colorido como pedras preciosas, ou secar os fundos dos ricos com longos esquemas.

**Pertences.** Um grupo de malfeitores que auxiliam seus esquemas, com quem você reparte os despojos de seus furtos.
**Progressão.** Você deve adquirir ou criar planos para um grande roubo e adquirir os elementos necessários.
#### Grau 3 - Artista de Esquemas

Você se tornou mais ousado em sua abordagem, orquestrando fraudes que exigem planejamento, recursos e trabalho em equipe em busca de um dinheirão. Você pode fazer sua gangue duplicar pinturas famosas para serem vendidas em cidades estrangeiras, por exemplo, ou falsificar escrituras de propriedade para vender um prédio que você não possui.

**Pertences.** Uma equipe de vigaristas carismáticos e falsificadores habilidosos que podem recriar itens a seu pedido com grande precisão e detalhes. Um armazém não marcado em uma parte desonrosa de cidade, onde você pode armazenar e criar itens falsificados e supervisionar suas operações.
**Progressão.** Executar com sucesso um grande golpe que atrai a indignação de uma grande casa nobre, facção religiosa ou outra instituição poderosa. Isso também faz você famoso entre outros criminosos.
#### Grau 4 - Vigarista Lendário

Você se tornou uma espécie de lenda dentro do subterrâneo. Vigaristas em ascensão aproximam-se de você aos seus pés para aprender. Se você passa suas habilidades ou cuida de seu novo rebanho é você que decide.

**Pertences.** Muitos planos detalhados de esquemas que você criou ou adquiriu. Uma rede de indivíduos talentosos que trabalham a seu pedido, ajudando-o a orquestrar seus golpes.
### Degolador

Alguns bandidos mentem para conseguir o que querem. Alguns roubam quando o dono não está olhando. Mas há aqueles que caminham até um alvo e explicam o negócio: me dê o que eu quero ou coisas ruins vão acontecer com você. Chame isso de “proteção” ou chame de extorsão, é talvez a mais simples forma de crime, favorecida pelos violentos e pelos impiedosos. A maioria dos Degoladores começam trabalhando em uma gangue pré-estabelecida, cobrando taxas e extraindo pagamentos em nome de um chefe. Uma pequena gangue pode ser responsável por sugar um punhado de negócios, enquanto o mais poderoso dos senhores do crime podem influenciar cidades ou regiões proeminentes.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. IntimidationIntimidação.
**Equipamento.** Um saco de pelica com dados alterados, uma caixa de rapé, um relógio de bolso cinco minutos adiantado.
#### Conexões Subterrâneas

Ao passar 1h perguntando ao redor, e ter sucesso em um checkteste de CharismaCarisma (IntimidationIntimidação), você pode provar sua credibilidade e encontrar um contato em uma gangue local, Guilda de Ladrões, ou rede subterrânea. Esse o contato começa como amigável para você e o ajudará você com assuntos relacionados ao seus esforços criminosos.

#### Grau 1 - Durão

Trabalhando nas regiões empobrecidas da cidade, você é um criminoso que assalta quem anda no beco errado à noite, ou extorque viajantes desavisados em troca de passagem segura ao longo de uma estrada.

**Pertences.** Um esconderijo onde você pode procurar abrigo de elementos, e da aplicação da lei local.
**Progressão.** Adquira um prédio para usar como centro de operações para suas atividades ilícitas, e um punhado de outros criminosos dispostos a seguir sua liderança.
#### Grau 2 - Líder de Equipe

Ser o líder de sua equipe desorganizada vem com algumas vantagens agradáveis. Os donos de lojas o banham com presentes e louvores, a fim de permanecer em seu lado bom durante seus passeios semanais. Alguns vão até além do necessário para obter itens raros e valiosos que você precisa, se eles acreditam fazer isso ganhará seu favor.

**Pertences.** Um grupo de bandidos que você comanda, supervisionando suas várias operações. Conhecimento de becos e passagens que permitem você e seu grupo escapar sem ser perseguido por aplicantes da lei. Um estabelecimento decadente que você e seus companheiros capangas operam.
**Progressão.** Seu grupo de criminosos progrediu em tamanho para exercer controle sobre uma aldeia ou distrito inteiro dentro de uma cidade. Uma coleção considerável de donos de lojas que você pode explora regularmente para “proteção”.
#### Grau 3 - Chefe de Gangue

Você agora é um grande peixe em um lago pequeno, muitas vezes batendo de frente com gangues rivais. Sua presença é não é forte o suficiente para forçar sua competição fora do seu território. Quer você ou eles façam uma oferta para controle, uma coisa é certa: haverá sangue nas ruas.

**Pertences.** Vários armazéns e fachadas de negócios para lavar e armazenar seus despojos até que um comprador possa ser localizado. Uma rede de contatos que você usa para adquirir e vender mercadorias ilícitas.
**Progressão.** Você deve derrubar um lorde do crime rival, ou reivindicar o território de todas as gangues rivais vizinhas.
#### Grau 4 - Lorde do Crime

Você se senta no topo da pirâmide criminosa de sua cidade ou região. Enquanto ainda existem gangues que você não controla diretamente, eles sabem ficar bem longe do seu território.

**Pertences.** Um território expansivo que você controla, supervisionando os negócios criminosos dentro da cidade e recebendo uma parte de seus lucros em troca de proteção. Uma série de segredos pessoais e evidências incriminadoras sobre nobres de alto escalão, integrantes do clero ou magnatas dos negócios. Um funcionário de estado corrupto e influente que realiza seus desejos e fornece informações confidenciais.
## Indigente

Qualquer sociedade estruturada tem aqueles que falham em acompanhá-la. Alguns tentam sobreviver mendigando ou aceitando qualquer emprego que possam encontrar, enquanto outros são expulsos para vagar de um lugar a outro pelas selvas implacáveis.
Este antecedente é uma boa opção para personagens que desejam usar a aventura como uma maneira de escapar de suas infelizes circunstâncias ou para aqueles que possuem falhas de caráter relativas a dívidas ou infortúnios. Suas opiniões sobre a riqueza e bens materiais são, sem dúvida, uma característica primordial da sua carreira de aventureiro.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. DeceptionEnganação, InsightIntuição, PerceptionPercepção, PersuasionPersuasão, StealthFurtividade, Street SmartsEsperteza da Estrada, Wilderness WitSagacidade da Selva.
**Itens.** Você ganha 1KP. Todos os Conjuntos de Jogo.
**Linguagens.** Você ganha 4KP. Uma Usual.
**Dinheiro.** 1❍.
**Equipamento.** Um cobertor gasto, um conjunto de roupas esfarrapadas, e um saco.
### Lutador de Arena

Várias cidades hospedam em seus becos e subsolos arenas de esportes brutais. Ostensivamente ilegais, você quase sempre pode encontrar pequenos grupos de indivíduos desesperados colocando suas vidas na linha para a diversão e enriquecimento de outros. Essas redes ocultas de arenas se organizam para desenvolver uma série de frases e símbolos codificados para identificar seus membros. Seguindo a regra da selva, é um lugar onde só os fortes sobrevivem.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. IntimidationIntimidação.
**Equipamento.** Um par de luvas de couro resistente, um Conjunto de Jogo de sua escolha e um Conjunto de Refeição.
#### Durão das Ruas

Enquanto estiver em uma cidade grande, você pode gastar 1h e fazer um checkteste de CharismaCarisma (IntimidationIntimidação) DC 15. Num sucesso, seu comportamento duro e familiaridade com a Guilda de Lutadores atrai a atenção dos membros locais. Você aprende a localização de qualquer lugar de luta clandestina, negócios amigáveis ​​à guilda e os nomes de patronos de arena de classe alta. Você também fica sabendo de quaisquer empregos menores, como posições de guarda-costas ou cobrador de dívidas.

#### Grau 1 - Sucateiro

A vida nas ruas endureceu você, e agora você começou no caminho de um lutador de arena. Você ainda tem que fazer um nome para si mesmo, mas seu treinamento está começando a valer a pena. Tudo que você precisa é uma chance de provar a si mesmo.

**Pertences.** Alojamento e alimentação em uma casa da guilda perto de um arena. Um convite para uma partida de exibição que contará com a presença de promotores, patronos e olheiros da Guilda dos Lutadores.
**Progressão.** Atrair a atenção de um patrono entre os vários organizadores de luta da Guilda.
#### Grau 2 - Lutador Premiado

Você fez sua estreia e agora faz parte da Guilda de Lutadores. Como parte de um pequeno grupo de lutadores promissores, você é reservado principalmente para torneios menores e como aquecimento para alguns dos maiores nomes na luta de arena.

**Pertences.** Um mentor na forma de um organizador, treinador ou promotor que ajuda a organizar e marcar suas lutas. Acesso a uma pequena área de treinamento equipada com manequins e frequentada por potenciais parceiros de treino.
**Progressão.** Entre em uma luta com um lutador de alto escalão e aguente três rodadas ou nocauteie seu oponente.
#### Grau 3 - Contendor

Reconhecido como um dos lutadores mais promissores da Guilda, você agora é elegível para entrar em grandes torneios por quantidades cada vez maiores de prêmios em dinheiro. A maior parte do dinheiro vai para seus organizadores, mas seu padrão de vida aumentou dramaticamente, junto com o seu valor.

**Pertences.** Um quarto privado em uma pousada de alta qualidade ou outro estabelecimento. Vários admiradores entre os frequentadores da arena, dispostos a lhe dar presentes ou subornos.
**Progressão.** Vença uma luta importante em um campeonato.
#### Grau 4 - Campeão da Arena

Ser campeão de um torneio faz de você uma figura importante dentro da Guilda de Lutadores. Como suas lutas atraem multidões cada vez maiores, seus deveres são diminuídos e você vive em relativo luxo. Admirado por alguns, invejado por outros, você, no entanto, comanda respeito entre aqueles em seu ramo. Até mesmo seu patrono está disposto a ceder à maioria dos seus desejos, com medo de que você irá desertar para outro nobre ou treinador.

**Pertences.** Uma coleção de bajuladores ansiosos para seguir seus desejos. Ofertas de emprego e convites para festas de vários nobres e criminosos cientes de seu status. Um troféu de campeonato sofisticado, que pode assumir a forma de um cinto, taça ou alguma outra bugiganga.
### Pedinte

Muitos que caem em tempos difíceis não têm outra opção senão implorar por trocados. Considerado o degrau mais baixo da sociedade, os pedintes são desdenhados tanto com pena ou com desprezo por outros membros da sociedade, isso quando são notados. Por sua vez, os pedintes vêem pessoas no seu melhor e no seu pior, uma representação mais honesta do que é mostrado aos seus semelhantes ou superiores.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. PersuasionPersuasão.
**Equipamento.** Uma tigela ou copo de lata para coletar moedas, uma muleta, retalhos de pano e um pequeno bastão de tinta de graxa.
#### Amigos em Lugares Baixos

Ao passar 1h conversando com outros pedintes e fazendo um checkteste de CharismaCarisma (PersuasionPersuasão) DC 15, você pode manipular as linhas subterrâneas de informação que correm pela cidade. Isso permite que você manipule o humor das classes mais baixas a favor ou contra um indivíduo, grupo ou decisão específica. A agitação causado pode se manifestar de várias maneiras, a critério do Mestre.

#### Grau 1 - Mendigo de Rua

Impulsionado pelo desespero, você é forçado a ir às ruas para ganhar o que você precisa para sobreviver. Más decisões ou má sorte drenaram quaisquer fundos que você conseguiu juntar, e você não tem um lar para onde voltar. Como um aventureiro você tem certas alternativas não disponíveis para a maioria, mas entre incursões na selva o fato é que você não têm ocupação estável e nenhum lugar para chamar de lar.

**Pertences.** Um ponto em um beco que você conseguiu demarcar e deve defender contra os recém-chegados. O nome de um comerciante simpático com espaço em um área de tráfego intenso da cidade.
**Progressão.** Ganhe a amizade de um dono de um comércio local por fazendo biscates ou fazendo algum outro serviço.
#### Grau 2 - Mendicante

Uma visão comum para os moradores, você mudou para um lugar melhor localização em uma rua ou praça movimentada. Você não precisa mais lutar pelo seu lugar e ganhar a tolerância de guardas e a amizade de outros pedintes locais. Agora você estabeleceu um “campo” de mendicância projetado para atrair a atenção sem incomodar quem passa por ali. Pode ser uma persona ou algum tipo de roteiro que você planeja para divertir ou obter simpatia do população em geral.

**Pertences.** Um lugar seguro para dormir perto de uma barraca ou construção. Amizade com pedintes locais e alguns comerciantes locais, que podem lhe oferecer algum dinheiro extra, comida ou biscates de tempo em tempo.
**Progressão.** Divida um ganho significativo com outros pedintes, ganhando sua lealdade.
#### Grau 3 - Barão da Sarjeta

Você subiu para uma posição de relativo destaque entre os mendigos de sua cidade. Você é capaz de dirigir as ações de vários outros pedintes e dividir as recompensas de uma maneira muito mais eficiente do que eles poderiam fazer sozinhos, e eles respeitam e se submetem a você sobre decisões importantes.

**Pertences.** Direitos de posse de uma construção abandonada. Um punhado de outros pedintes que se submetem à sua autoridade e o ajudm a coletar dinheiro e informações. Conhecimento de um negócio ilícito que ocorreu em um beco na calada da noite, ligado a um nobre menor.
**Progressão.** Realizar um grande serviço para os pobres da cidade ou frustrar os planos de um nobre de alto escalão ou alavancar sua influência para ganhar um patrono aristocrata poderoso.
#### Grau 4 - Rei dos Mendigos

Você se tornou o mestre indiscutível da população carente da cidade, e nenhum deles age sem seu conhecimento. Ter o controle de uma rede tão ampla de informantes e agentes coloca você no centro das lutas de poder político da cidade. Até líderes de organizações criminosas sabem que você não é alguém com quem brincar.

**Pertences.** Um esconderijo confortável escondido nas favelas ou esgotos. Uma rede de pedintes, informantes e criminosos que mantêm você informado de todas as atividades ilícitas dentro da cidade. Influência com ao menos um importante ator local no crime ou política.
### Vagabundo

Aqueles indigentes que escolhem deixar seu passado para trás e botar o pé na estrada são conhecidos como vagabundos. Alguns vagam na tentativa de fugir de qualquer memórias causaram sua descida à pobreza, enquanto outros mantém a esperança de começar uma nova vida em outra cidade. A maioria não sobrevive fora das paredes protetoras de um assentamento, mas aqueles que conseguem muitas vezes são pouco bem-vindos nas cidades que visitam. Os vagabundos devem, portanto, trabalhar arduamente e ganhar confiança e forjar quais conexões eles podem em cada lugar que visitam e, invariavelmente, devem seguir em frente antes que eles desgastem a bondade dos outros.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. InsightIntuição.
**Equipamento.** Uma bengala, um manto velho de lã, uma panela de ferro.
#### Rosto Amigável

Ao passar 1h em uma cidade ou outro assentamento e fazendo um checkteste de WisdomSabedoria (InsightIntuição) DC 15, você pode rastrear um aliado que você fez durante sua peregrinação. Ele pode estar só de passagem ou ser um um habitante de tal local. Este aliado começa como amigável para você e responderá a perguntas que você tem sobre a cidade, seus serviços e seus habitantes.

#### Grau 1 - Exilado

Por qualquer motivo, você não pode ir para casa novamente. Desprovido de família, propriedade e apoio, agora você está livre para vagar e sobreviver o melhor que puder. Você se destaca mais como um estranho em assentamentos menores, onde as pessoas evitam você como se tivesse a praga, mas mesmo em cidades maiores você é visto com suspeita pelas autoridades locais.

**Pertences.** Uma bússola manchada. Um panfleto de uma cidade procurando trabalhadores aptos para lidar com um desastre recente.
**Progressão.** Sobreviva a uma grande tempestade na estrada ou participe significativamente nas disputas internas de uma cidade.
#### Grau 2 - Andarilho

Você se acostumou com a vida na estrada e agora viaja sem rumo de cidade em cidade. Em cada parada você assume biscates, cumprimenta rostos familiares e segue em frente. Fora seu pequeno grupo de amigos espalhados em suas paradas, outros estão começando a reconhecê-lo como um visitante frequente.

**Pertences.** Notícias de partes distantes de sua região atual que não são de conhecimento público. Uma carta ou pacote que um de seus contatos lhe pediu para entregar em outra cidade.
**Progressão.** Salve a vida de um de seus contatos.
#### Grau 3 - Buscador

Suas andanças sem rumo assumiram um novo propósito. Competente nos rigores da estrada e na lida com aldeões suspeitos, você viaja de um lugar para outro em busca de uma nova vida ou nova direção. Para o bem ou para o mal, você é reconhecido enquanto viaja, como um líder de caravana ou mercador viajante.

**Pertences.** Uma barraca leve e um saco de dormir. A capacidade de enviar mensagens a longas distâncias através de sua rede de contatos.
**Progressão.** Desempenhar um papel importante na queda de um membro proeminente da sociedade.
#### Grau 4 - Viajante

Você agora viaja pelo mundo não por necessidade, mas por escolha. Suas ações lhe renderam uma reputação quase mítica, e sussurros seguem você sempre que você entra em uma nova cidade ou assentamento. Como um campeão justo ou uma praga ambulante, todos sabem que mesmo os melhores planos são incertos quando você chega.

**Pertences.** Uma reputação respeitada ou temida em qualquer assentamento quevocê visita. Informações sobre grandes eventos no continente que não chegaram à sua localização atual.
## Marítimo

Os marítimos ganham a vida navegando ou coletando do mar. Os marítimos muitas vezes começam como membros da sociedade pobres e desrespeitados. No entanto, nas posições mais altas, eles ganham participações consideráveis. O mar tem muito para dar, mas pode rapidamente levar tudo também.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. AthleticsAtletismo, PerceptionPercepção, PersuasionPersuasão, Sleight of HandTruque de Mão, Street SmartsEsperteza da Estrada, Wilderness WitSagacidade da Selva.
**Itens.** Você ganha 6KP. Ferramentas de Navegador, Veículo (Água).
**Linguagens.** Você ganha 8KP. Uma Usual, uma Incomum.
**Dinheiro.** 7 ❂¼.
**Equipamento.** Roupas comuns, uma malagueta, linha e uma agulha romba, um balde de alcatrão.
### Coletor

Os mares são perigosos e proibitivos. De poderosos monstros marinhos a climas traiçoeiros, a maioria evita os oceanos a todo custo. No entanto, aqueles que são qualificados o suficiente, ou desesperado o suficiente, encontram uma vida colhendo o que eles podem do mar. A maioria dos coletores do mar representam os mais pobres dos pobres. No entanto, eles compensam essa falta de riqueza com um senso experiente para a sobrevivência, e os Coletores que sobrevivem muitas vezes se tornam heróis renomados, conhecidos por lutar contra monstros das profundezas e explorando ruínas submersas de velhos tempos. Todos sabem que um velho Coletor deve ser uma figura poderosa, de fato.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. Wilderness WitSagacidade da Selva.
**Equipamento.** Um saco cheio de ervas d'água, uma armadilha para marisco, uma faca de descasque, uma bolsa com isca, um chapéu de palha.
#### Conhecimento dos Mares

Ao passar 1h caminhando pela costa, e tendo sucesso em um checkteste de WisdomSabedoria (Wilderness WitSagacidade da Selva) DC 15, você pode encontrar os melhores locais para caçar e pegar tesouros marinhos na região próxima. Isso pode variar de pesca simples a caça de monstros perigosos ou mergulho em busca de naufrágios e ruínas.

#### Grau 1 - Draga

Você passa seus dias limpando o oceano com redes e armadilhas para mariscos, na esperança de sobreviver com pouco. Você pode estar lutando com a pobreza, e vasculhando a costa é a única maneira que você pode sobreviver. Talvez você tenha nascido em uma família tradicionalmente da pesca, que começaram com origens humildes. Independentemente do seu histórico, você espera aprimorar suas habilidades e crescer de algum jeito.

**Pertences.** Um pequeno barco de pesca. Conhecimento dos melhores pontos de pesca da região.
**Progressão.** Adquira um barco de arrasto e uma licença de mercadoria de um Mestre do Porto.
#### Grau 2 - Traineiro

Sua vida começa como um mestre das ondas, já que você batalha contra o oceano para alcançar seus mais premiados tesouros. Um navio mais robusto permite que você se aventure mais longe e recuperar mais (e mais valiosos) tesouros do mar. Do óleo de baleia à pérolas pretas, você navega nos mares com uma determinação feroz e de aço.

**Pertences.** Um barco de arrasto de um só mastro com alguns assistentes para tripulá-lo. Um rumor de um grande tesouro afundado e a identidade de quem atualmente detém o mapa para ele.
**Progressão.** Complete um contrato para matar um monstro náutico particularmente raro e perigoso ou encontre um tesouro. O contrato deve ser concluído por um wizardmago, magnata mercante ou um individúo similarmente influente.
#### Grau 3 - Mestre de Arrasto

Com uma equipe o apoiando, você se tornou conhecido como um dos mais ferozes arrastões vivos. Não há captura muito perigosa, ou o prêmio muito bem guardado sob as ondas. Você é contratado por poderosos wizardsmagos, magnatas mercantes e monarcas para recuperar tesouros exóticos do oceano - uma tarefa que você executa com grande proesa.

**Pertences.** Um barco de arrasto de alto mar, equipado para passar meses no mar. Uma equipe de arrastões e mergulhadores especializados para ajudá-lo em aventuras e que fazem a manutenção do seu barco. Uma lista de wizardsmagos e magnatas mercantes que desejam contratá-lo.
**Progressão.** Mate um grande monstro marinho ou encontre um tesouro que virou lenda. O evento deve atrair a admiração de indivíduos influentes por toda a terra.
#### Grau 4 - Lenda Náutica

BardsBardos cantam sobre os monstros marinhos que você enfrenta e as tempestades que você doma. Diz-se que mesmo os Primordiais da tempestade não podem impedi-lo de pegar seu prêmio. Todos sabem que se houver uma ruína submersa que precisa de pilhagem ou uma criatura marinha antiga que precisa morrer, não há ninguém mais adequado para a tarefa do que você.

**Pertences.** O controle de uma ilha costeira concedido a você por um Monarca em reconhecimento de seus feitos. A ilha abriga uma fortaleza, casa de guilda ou estrutura similar onde lendas náuticas se reúnem. Reputação em todo o país como uma figura de lendas. Um poderoso armamento ou artefato fornecido por um cliente ou recuperado de um tesouro afundado. Uma audiência com qualquer monarca ou chefe de estado, à sua conveniência, para discutir questões de sucateamento e caça ao tesouro dentro do reino.
### Estivador

As docas representam os centros que impulsionam o comércio, viagens e intercâmbio cultural. Em cada uma há equipes de trabalhadores resistentes que carregam mercadorias e suprimentos dentro e fora dos navios. Desde os Escriturários humildes, que verificam as mercadorias de e para armazéns, para os poderosos burocratas Lordes do Mar, eles mantêm o maquinário das docas em movimento.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. InvestigationInvestigação.
**Equipamento.** Uma pulseira de couro, 10m de corda de cânhamo, uma roldana, uma caixa de rapé, uma prancheta e uma pena.
#### Liberar Razões

Ao passar 1h perguntando por aí, e ter sucesso em um checkteste de IntelligenceInteligência (InvestigationInvestigação) DC 15, você sabe as vindas e idas de navios, vagões e mercadorias no centro comercial que você está explorando. Você pode da mesma forma discernir onde os diferentes tipos de mercadorias são armazenados em qualquer armazém, incluindo o contrabando.

#### Grau 1 - Escriturários

Longos dias de trabalho tedioso esperam por você enquanto você verifica as mercadorias à medida que são carregadas e descarregadas de navios para e de armazéns. Muitos escriturários não duram muito, pois muitas vezes são culpados pelo inventário quebrado ou ausente. No seu tempo você aprende muito sobre as idas e vindas ao longo de uma doca, que tipos de navios e barris normalmente vêm de onde e quais são seus propósitos. Você aprendeu para quem perguntar as perguntas certas, quem detém o poder real, e onde encontrar diversão.

**Pertences.** Alojamento perto do porto ou estação de comércio onde você trabalha. Você sabe onde o contrabando está escondido e como entrar.
**Progressão.** Ser promovido a Inspetor Aduaneiro por um superior.
#### Grau 2 - Inspetor Aduaneiro

Seus dias de trabalho duro ficaram para trás, pois agora você está encarregado de inspecionar a carga para evitar contrabando, cobrança de tarifas e preenchimento de livros de entrada e saída de navios. A corrupção é abundante em qualquer porto, e você está exposto à negócios suspeitos, bens ilegais e atividades criminosas que acontecem por lá. Depende de você se você usa sua autoridade para fazer cumprir a lei ou apenas ter certeza de obter uma parte dos lucros.

**Pertences.** Uma lista de seus colegas inspetores alfandegários conhecidos por aceitar subornos e falsificar entradas no livro-razão, e quem os subornou. Uma carta ou pista revelando operações de contrabando de uma organização criminosa. Autoridade sobre estivadores de baixo escalão e guardas do porto.
**Progressão.** Expor uma grande quantidade de contrabando ou uma organização criminosa.
#### Grau 3 - Mestre do Porto

Seu olhar atento e trabalho eficiente na alfândega lhe rendeu o posto de Mestre do Porto. Vocês agora preside a doca de uma cidade. Você define as leis e regulamentos locais, que rege o fluxo de comércio e passagem dentro sua jurisdição. Todos que desejam conduzir negócios sem problemas, certifiquem-se de que eles estão bons termos com você, pois nada se move sem sua aprovação.

**Pertences.** Acomodações confortáveis ​​dentro da cidade de sua estação. Autoridade sobre todos os recursos, financiamento e pessoal do porto que você administra. A autoridade para conceder licenças de mercadorias, permitindo a importação ou colheita de mercadoria na região.
**Progressão.** Ser promovido por um monarca ou líder estadual.
#### Grau 4 - Lorde do Mar

Residindo na capital da sua região, você dita as leis, impostos e fluxo de comércio marítimo em toda a região. Como um Lorde do Mar, você é a autoridade indiscutível em sua região quando se trata de todos os assuntos relacionados aos portos.

**Pertences.** Luxuosa hospedagem próxima ao bairro mercantil da capital onde você supervisiona as operações da região. Controle sobre taxas de ancoragem e outras cobranças associados a feitorias e portos em todo a região. Um assento em quaisquer reuniões do conselho relacionadas ao comércio ou o mar.
### Marinheiro

Livre das extenuantes estruturas de classe do continente, os marinheiros aprendem a não temer as leis da sociedade, apenas o temperamento difícil de uma tempestade e a severa disciplina de um contramestre. Marinheiros conversam com seus similares naturalmente, e muitas vezes são capazes de garantir a passagem para si mesmos e seus companheiros em troca de suas habilidades. Já que todos os marinheiros sabem, uma pessoa do mar é sem dúvida uma amiga.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. PerceptionPercepção.
**Equipamento.** Roupas resistentes, um grande saco, dados, uma garrafa de licor.
#### Passagem Marítima

Ao passar 1h em um porto e ter sucesso em um checkteste de WisdomSabedoria (PerceptionPercepção) DC 15, você pode encontrar um navio que você acredita que fornecerá gratuitamente passagem para um local de sua escolha, desde que navios estejam viajando para esse local.

#### Grau 1 - Marinheiro

Você trabalha em um veleiro, realizando tarefas e trabalhos simples, como cuidar das cordas e lustrar o deque. Embora suas responsabilidades sejam pequenas, você pode exibir um talento especial para uma especialização específica a bordo do navio. Você está em casa nas ondas, entre seus companheiros marinheiros, independentemente da natureza e negócios do navio.

**Pertences.** Hospedagem gratuita em seu barco. Conhecimento de um possível motim.
**Progressão.** Seja promovido a contramestre por um capitão.
#### Grau 2 - Contramestre

Um capitão escolheu você como o contramestre, responsável pela organização e bem-estar da tripulação, bem como assegurar a lealdade de todos ao capitão. Você também se tornou uma capaz pessoa marítima, conhecendo os meandros de como manter um navio com eficácia.

**Pertences.** Comando sobre os marinheiros no navio quando não estiver sob as ordens de um superior. Um aposento que seve como sua cabine e espaço pessoal.
**Progressão.** Seja promovido a Capitão de Navio ou torne-se Capitão de seu próprio navio por outros meios.
#### Grau 3 - Capitão de Navio

Você é o mestre indiscutível a bordo de seu próprio navio. Sua tripulação segue todos os seus comandos (ou sofrerão as consequências), e olham para você com uma visão de um possível futuro. Você agora enfrenta desafios como potenciais motins, provisões e pagamentos para os marinheiros, e a delicada arte de navegar em mares perigosos.

**Pertences.** Seu próprio navio, ou então um que foi confiado a você, como no caso de um navio militar fornecido por uma nação. Comando de uma tripulação leal que cuida da operação e manutenção do seu navio. Se não houver ninguém acima de você na cadeia de comando, você tem controle total de seu navio, mas você também tem que pagar pela manutenção. Mesmo que o navio pertença a um superior ou grupo, a bordo do navio você é o responsável.
**Progressão.** Ser promovido a Almirante por uma autoridade superior, ou obtendo uma frota própria.
#### Grau 4 - Almirante da Frota

Você comanda uma frota de navios, cujos capitães são seus subordinados e cumprem suas ordens. Os marinheiros cantam canções de sua glória e você é conhecido de porto em porto em todo o mundo. Sua frota contém uma variedade de navios construídos para muitos propósitos diferentes, que você pode atribuir como você achar conveniente. Você comanda pessoalmente o navio líder de sua frota. O que o futuro reserva para você e os que navegam com você, é moldado por você e seu comando.

**Pertences.** Uma frota de navios que segue todos os seus comandos. Comando de várias tripulações leais que cuidam do operação e manutenção de sua frota. Você é conhecido em outras terras pelos contos de sua vitórias e experiência. Hospedagem gratuita em qualquer navio que você esteja no comando, e qualquer porto ou estaleiro em que você esteja ancorado.
## Membro de Clã

Os principais reinos e cidades estão longe de serem os únicos bastiões da cultura. De norte à sul, numerosas tribos optaram por manter seu estilo de vida tradicional, vivendo em harmonia com os espíritos da natureza. Onde caça e coleta não são suficientes para sustentar sua população, muitos se voltaram para atacar as regiões mais “civilizadas”. Isso rendeu às tribos uma reputação de bárbaros e selvagens, mas isso ignora uma rica história e um profundo e permanente respeito pela natureza. Os membros de clã geralmente se sentem mais em casa viajando através da selva do que suas contrapartes urbanas. Seus laços estreitos com a natureza e seus espíritos também dão a eles uma perspectiva única sobre muitos problemas, e eles são menos rápidos em condenar coisas que não conhecem bem. Aqueles que deixam a tribo muitas vezes são bons guias, rastreadores e mercenários.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. AthleticsAtletismo, CraftmanshipArtesanato, HistoryHistória, NatureNatureza, PerceptionPercepção, ReligionReligião, Wilderness WitSagacidade da Selva.
**Itens.** Você ganha 3KP. Uma Ferramenta.
**Linguagens.** Você ganha 4KP. Uma Usual.
**Dinheiro.** 7 ❂¼.
**Equipamento.** Roupa básica, uma cesta, uma faca de sobrevivência.
### Saqueador

Você foi treinado como um guerreiro com o objetivo específico de saquear outros clãs ou assentamentos. Os saqueadores devem ser capazes de se mover rapidamente, atacar com força e pilhar o suficiente para ajudar a sustentar a tribo. A coordenação para fazer tudo isso requer treinamento intenso e forja um forte senso de camaradagem entre saqueadores. Parte dessa camaradagem envolve um forte senso de competição, com cada saqueador competindo e realizando atos ousados ​​ou levando de volta o melhor saque. O período pós-saque geralmente envolve cantos estridentes, bebidas, e folia, um alto impulso de adrenalina impulsionado pela fartura de alimentos e bebidas obtidas pelo saque.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. IntimidationIntimidação.
**Equipamento.** Uma caneca, um saco, uma pedra de amolar e 3 tochas.
#### Demonstração de Força

Ao passar 1h em uma taverna, pousada ou restaurante, e ter sucesso em um checkteste de CharismaCarisma (IntimidationIntimidação) DC 15, você pode ganhar o respeito e a amizade de um aliado local através da bebida, farra, vangloriação e várias competições de força e habilidade. Este aliado começa como amigável para você e pode fornecer informações sobre organizações militares, a guarda local e qualquer batalhas ou combates ocorridos na região.

#### Grau 1 - Escudeiro

Você é um guerreiro júnior, servindo de suporte para membros mais seniores do grupo de ataque. Suas tarefas envolvem manter armamentos e armaduras, cuidar de guerreiros feridos e carregar saques do local do ataque. Caso um membro do grupo de ataque não puder lutar, você pode ser chamado a ocupar o lugar dele.

**Pertences.** Hospedagem com outros guerreiros. Um mentor doente e conhecimento de um grupo particularmente rico, alvo do saque.
**Progressão.** Assuma o lugar de um saqueador e prove a si mesmo em combate.
#### Grau 2 - Pilhador

Como um membro pleno do grupo de ataque, você é treinado para atacar com força e rápidez, então escapar com qualquer saque você pode encontrar. Táticas comuns envolvem semear confusão incendiando ou soltando gado, ou atraindo a atenção dos defensores para permitir uma pilhagem mais fácil em outro lugar. Sua tribo depende de você como fonte principal de alimentos e suprimentos, e seus companheiros dependem de você para vigiar suas costas no caos de um ataque.

**Pertences.** Um guerreiro mais jovem designado para manter sua equipamentos e carregar seu saque. Sua escolha das mercadorias apreendidas em saques, em ordem de grau no grupo.
**Progressão.** Realize notáveis feitos de bravura e seja promovido por um senhor da guerra ou chefe.
#### Grau 3 - Líder de Saque

Através de uma série de ataques você provou ser astuto, implacável e habilidoso em combate. Como um líder de saque você tem a tarefa de não apenas pilhar tanto quanto você pode de seus alvos, mas garantir que seus guerreiros voltem vivos. Seus subordinados esperam de você táticas para usar durante o saque, e você deve controlar os saqueadores mais imprudentes para que não vão longe demais.

**Pertences.** Uma bela moradia dentro da aldeia, apresentando troféus de invasões anteriores. Comando um grupo de ataque e uma voz em qualquer conselho de guerra. Prioridade na escolha de qualquer mercadoria apreendida durante um saque.
**Progressão.** Salve a vida de um chefe ou derrote um inimigo jurado da tribo em combate individual.
#### Grau 4 - Senhor da Guerra

Suas ações são lendárias. Quando você fala, chefes escutam, e você direciona tanto o policiamento quanto a pilhagem. Ou seja, você é quem decide onde e quando saquear e como o poder militar do clã será usado.

**Pertences.** Autoridade sobre pelo menos três grupos de saqueadores dentro de sua tribo. Acesso a conselhos de guerra e negociações de paz. A capacidade de requisitar bens e recrutar novos saqueadores.
### Tribal

A vida em uma pequena tribo é, por definição, mais unida do que viver dentro de uma cidade. Tribos trabalham juntos diariamente e dependem uns dos outros para sobreviver, tratando uns aos outros como família. Sendo a maior parte da tribo, os tribais trabalham em todos os empregos para manter seu modo de vida, desde a coleta de alimentos, fabricação de armamentos e ferramentas, ou governar disputas entre os membros da tribo.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. Wilderness WitSagacidade da Selva.
**Equipamento.** Um Conjunto de Ferramentas de sua escolha e um odre.
#### Familiaridade Tribal

Ao passar 1h em uma área de natureza selvagem e fazendo um checkteste de WisdomSabedoria (Wilderness WitSagacidade da Selva) DC 15, você pode identificar sinais de outra atividade Humanoide na área. Você pode determinar a direção de quaisquer assentamentos próximos e se estiver familiarizado com a área, você sabe qual tribo ou grupo eles pertencem e sua disposição geral para com os de fora.

#### Grau 1 - Membro Tribal

Você é um simples membro de uma tribo. Dado os perigos do selvagem, suas tarefas o mantêm dentro do acampamento ou vila que sua tribo chama de lar. Trabalho artesanal simples e manutenção das habitações tribais são as principais tarefas atribuídas a você, mas caso você prove ser capaz e disposto, os anciãos podem conceder você maiores responsabilidades.

**Pertences.** Alimentação e hospedagem dentro da tribo, seja em uma casa modesta ou em uma habitação comum. Contos de um viajante que descrevem um lugar na selva com boa caça ou outros recursos.
**Progressão.** Obtenha permissão de um ancião para se aventurar no selvagem por conta própria.
#### Grau 2 - Caçador-Coletor

Os anciões de sua tribo lhe deram permissão para se aventurar fora dos limites de seu assentamento. Como caçador-coletor, você é responsável não apenas pela aquisição de alimentos, mas também lidar com pequenas ameaças à tribo e explorar novos recursos e possíveis locais para expansão.

**Pertences.** As ferramentas para desempenhar suas funções, incluindo caça e pesca, materiais e ajuda de artesãos. A capacidade de recrutar outros membros da tribo para ajudá-lo em recuperar bens da natureza ou ajudar a estabelecer pequenos acampamentos fora do seu território de origem.
**Progressão.** Mostre excelente liderança e ajude a tribo durante uma crise.
#### Grau 3 - Ancião

Os anciãos supervisionam muitas das questões do dia-a-dia dentro de um tribo e aconselham o chefe sobre assuntos importantes. Suas ações em nome da tribo e seu bom senso lhe renderam um lugar entre eles. As palavras de um ancião tem grande peso dentro da tribo, e um ancião tem o poder de decidir unilateralmente em questões menores. Quando questões requerem maior consideração, um grupo de anciãos pode ponderar sobre o assunto antes de tomar uma decisão.

**Pertences.** Autoridade sobre a grande maioria dos membros da tribo. Uma boa moradia e livre acesso a bens e serviços tribais.
**Progressão.** Sirva a tribo com sabedoria em tempos de dificuldade.
#### Grau 4 - Chefe

Por eleição, julgamento ou algum outro método, você foi selecionado como o líder de sua tribo. Em sua tribo, outros podem aconselhá-lo, mas sua palavra é lei. Quando várias tribos se reúnem, você fala por seu povo.

**Pertences.** Conselhos dos anciãos, senhores da guerra e líderes espirituais de sua tribo. Autoridade final em todas as decisões e disputas da tribo, e autoridade completa sobre todos os membros da tribo. A maior casa do acampamento ou vila, que funciona como um ponto de encontro para reuniões importantes e dignitários visitantes.
### Xamã

Você é responsável pelo bem-estar espiritual da tribo e seus membros. Dependendo da natureza do sistema de crenças da sua tribo, você pode servir para comungar com o espíritos da natureza, com ancestrais falecidos, ou simplesmente agir como um curandeiro e semeador de superstição. Todos os xamãs possuem certas características comuns, incluindo intuição em algo maior do que eles mesmos, o conhecimento de os vários rituais e cerimônias de seu povo, e laços profundos com o mundo natural.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. ReligionReligião.
**Equipamento.** Um totem representando um espírito importante para o seu clã, um jarro de barro e uma caixa de isqueiro.
#### Orientação Espiritual

Ao passar 1h suplicando aos espíritos e ter sucesso em um checkteste de IntelligenceInteligência (ReligionReligião) DC 15, você pode comungar com os espíritos patronos de sua tribo. Esses espíritos podem ser ancestrais falecidos ou espíritos do próprio selvagem. Se os espíritos se importarem a responder, você pode pedir orientação para eles sobre uma única decisão ou curso de ação. Os espíritos oferecem nenhuma informação concreta sobre o futuro, mas indicam aprovação ou reprovação da ação relevante da parte deles.

#### Grau 1 - Discípulo

Você começou seu treinamento sob o xamã de sua tribo. Suas tarefas iniciais envolvem coletar ingredientes e aprendendo os vários rituais transmitidos pelo seu mestre. Muito desse conhecimento é acompanhado por mitos e fábulas para auxiliar na sua retenção.

**Pertences.** Hospedagem com seu mestre nos arredores de seu clã. Uma fórmula complicada para um amuleto espiritual, exigindo alguns ingredientes raros.
**Progressão.** Promoção vinda de seu mestre.
#### Grau 2 - Guia Espiritual

Os membros do clã agora vêm até você para conselhos sobre assuntos menores. Seu mestre permanece no comando dos principais rituais e cerimônias, mas você tem a autoridade de distribuir bençãos menores. Seus deveres também incluem contar histórias aos membros mais jovens da tribo.

**Pertences.** Uma pequena cabana localizada nos arredores de seu clã, perto de sua morada do mestre. Seguidores mais jovens da tribo que estão interessados em ajudá-lo nesses assuntos.
**Progressão.** Seja selecionado como xamã para um novo acampamento ou herde a posição de seu mestre após sua morte ou aposentadoria.
#### Grau 3 - Pajé

Você assumiu a maioria dos rituais e cerimônias da tribo. As pessoas vêm até você para pedir conselhos sobre seus problemas, tanto físicos quanto espirituais, e você é tratado com deferência por sua posição.

**Pertences.** Respeito e deferência da maioria de sua tribo, que ocasionalmente se manifesta como presentes e oferendas. Uma grande cabana, bem abastecida com as várias ferramentas de seu ofício. As ervas e cantos secretos necessários para completar um rito de premonição.
**Progressão.** Orientar com sucesso uma decisão importante consultando os espíritos para um chefe.
#### Grau 4 - Sábio

Você é considerado a voz dos espíritos e repositório da história oral de sua tribo. Mesmo os de fora sua tribo ouvem falar de você e procuram você de onde quer se originam. Você está convidado a presidir todos os eventos e cerimônias culturais e dirigir a tribo em questões de espiritualidade. Isso inclui aconselhar o chefe em quase todas as decisões importantes.

**Pertences.** Membros de alto escalão e chefes de tribos colocam grande valor em seu conselho e consultam com você antes de decisões importantes. Aprendizes e alunos que realizam a maioria das tarefas mundanas associadas à sua posição. A capacidade de designar locais sagrados ou proibidos e limitar o acesso tribal a essas áreas.
## Militarista

Militares ou trabalham dentro de uma estrutura formal de exército ou lutam por pagamento de serviço a serviço. Militares são frequentemente respeitados ou temidos, dependendo da natureza de sua organização. Militares de alto escalão são frequentemente pagos generosamente, pois suas habilidades podem decidir batalhas ou mesmo guerras. Militares de nível inferior fazem grandes guerreiros, mercenários e guardas. Não é inédito que indivíduos militaristas acompanhem aventureiros em missões perigosas. Diz-se que essas tarefas mantêm a mente afiada e as habilidades tinindo, especialmente em tempos de relativa paz.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. Animal HandlingManejo de Animal, AthleticsAtletismo, InsightIntuição, IntimidationIntimidação, PerceptionPercepção, Street SmartsEsperteza da Estrada, Wilderness WitSagacidade da Selva.
**Itens.** Você ganha 1KP. Todos os Conjuntos de Jogo.
**Linguagens.** Nada.
**Dinheiro.** 7 ❂¼.
**Equipamento.** Um Conjunto de Jogo, uma insígnia detalhando sua classificação dentro de uma organização militar.
### Guarda

Agentes públicos da lei em cidades e grandes assentamentos, os guardas protegem a população dos perigos de dentro e fora das paredes. Se parece que os guardas passam o tempo vagando e jogando, é porque na maioria das vezes a mera presença de um guarda é suficiente para fazer criminosos mesquinhos saírem do local. Os guardas ocupam uma variedade de postos, desde seguranças de humildes estabelecimentos a mentores da monarquia que protegem a família real e suas mais valiosas posses.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. PerceptionPercepção.
**Equipamento.** Algemas, cachimbo e caixa de tabaco, um distintivo de ofício.
#### Informante

Ao passar 1h perguntando por aí, e ter sucesso em um checkteste de WisdomSabedoria (PerceptionPercepção) DC 15, você pode encontrar um contato dentro da hierarquia local policial ou de guarda. Este contato começa como amigável para você e vai responder perguntas que você tem sobre procurados criminosos locais, aplicação da lei, e investigações em curso ou finalizadas.

#### Grau 1 - Milícia da Cidade

Você se juntou à milícia local da cidade por necessidade ou desejo. De qualquer forma, seus deveres incluem muitas noites sem dormir em vigília, e muitos dias tediosos passados ​​preguiçosamente de guarda.

**Pertences.** Um beliche para dormir no seu posto de guarita. Informações confidenciais relacionadas a um problema não resolvido de assassinato que você contou a ninguém.
**Progressão.** Resolva um crime ou descubra uma importante rota de contrabando.
#### Grau 2 - Líder de Guarda

Sua dedicação à sua cidade não passou despercebida, e você foi promovido a Líder de Guarda. Você agora lidera um pequeno grupo de guardas que seguem suas ordens.

**Pertences.** Acesso às chaves dos portões da cidade. Um grupo de guardas da milícia para treinar e organizar como você achar conveniente.
**Progressão.** Pegue um criminoso de renome antes que eles possam escapar cidade, ou outro ato digno de promoção.
#### Grau 3 - Guarda do Palácio

Você mostrou iniciativa e pensamento crítico sob tensão na liderança de seu grupo, e foi devidamente promovido ao posto de Guarda do Palácio. Sua lealdade é altamente valorizada, e sua discrição é ainda mais. Seu foco mudou de manter a paz para proteger os lugares e pessoas mais importantes na cidade.

**Pertences.** Hospedagem gratuita nas dependências do palácio ou outro local de trabalho. Acesso inquestionável a áreas restritas da cidade. Permissão para visualizar os arquivos de investigações em andamento e crimes passados. Você também pode acessar documentos detalhando rotas de guarda e quais são.
**Progressão.** Salve uma pessoa muito importante de uma tentativa de assassinato, resgate um monarca sequestrado, ou qualquer coisa de igual importância para ser promovido.
#### Grau 4 - Lorde Comandante

Você agora comanda todo o sistema de aplicação da lei de sua área, com fortalezas e milícias de acompanhamento. Você é a autoridade final para a maioria dos problemas executivos e judiciais em sua região, tornando-o a encarnação da lei. Quando os líderes de sua cidade precisam de proteção ou querem um crime investigado, eles procuram por você.

**Pertences.** Comando de toda a hierarquia de guardas dentro sua área, com autoridade para recrutar uma nova milícia e impor a lei marcial dentro de uma região ou cidade. Comando de uma fortaleza dentro de uma grande cidade nos arredores, concedendo-lhe acesso a equipamentos de combate e esquadrões de guardas sob seu comando. Você reporta diretamente aos mais altos funcionários e acesso ao monarca para assuntos da defesas da cidade.
### Mercenário

Mercenários são comumente vistos tomando empregos que as forças locais não pode lidar. Mercenários podem ser a única esperança de uma aldeia à procura de defensores contra invasores, xerifes sobrecarregados perseguindo poderosos fugitivos e pequenos mercadores que viajam por estradas perigosas. Maiores empresas mercenárias vencem guerras em nome de cidades e reis. Eles lutam por dinheiro acima de tudo, exigindo pouca honra dos contratos que aceitam.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. IntimidationIntimidação.
**Equipamento.** Luvas de pele de toupeira, rede de captura, um frasco de licor forte.
#### Contratante Independente

Ao passar 1h vagando dentro de uma cidade, e tendo sucesso em um checkteste de CharismaCarisma (IntimidationIntimidação) DC 15, sua presença intimidadora atrai ofertas de emprego para você. Enquanto você não está tentando esconder sua presença, empregos condizente com um Mercenário irão encontrá-lo. Você pode encontrar trabalhos de mercenários e aventureiros disponível apenas para os titulares de licenças da Mercenário. Esses empregos normalmente pagam mais do que um contrato padrão de seu tipo. Guildas de Mercenários recebem um corte de 5% como taxa da guilda.

#### Grau 1 - Contratado

Você foi treinado em combate por um grupo de mercenários com licença de Mercenário. Depois muitos tediosos anos de exercícios de combate e tiro em alvos em palha, você está perto de receber sua própria licença.

**Pertences.** Hospedagem na casa da guilda de qualquer Mercenário e uso de seus campos de treinamento e instalações. O contrato para uma recompensa perigosa que seu mentor morreu tentando completar.
**Progressão.** Complete um contrato com um membro da guilda que tenha uma licença de Mercenário.
#### Grau 2 - Mercenário

Depois de provar sua competência e confiabilidade, você se tornou um mercenário licenciado pela guilda. Você começa a receber específicas ofertas de emprego à medida que sua reputação cresce.

**Pertences.** Uma licença de Mercenário, que permite que você aceite seus próprios contratos como mercenário e colete as recompensas. Acesso aos contratados pertencentes à sua guilda, que você pode contratar por uma pequena taxa.
**Progressão.** Lidere uma equipe com sucesso em vários encontros de alto risco durante contratos de mercenários.
#### Grau 3 - Comandante Tático

Você provou suas proezas de combate e conhecimento das táticas do campo de batalha. Pedidos especiais por seus serviços estão se tornando mais frequentes, muitas vezes de pessoas ou grupos de status. Os companheiros mercenários que o acompanham em seus trabalhos amadurecem em soldados disciplinados que confiam em você como seu comandante.

**Pertences.** Seu próprio quarto privado em uma casa de guilda e um retentor que pode cuidar dos negócios para você na casa da guilda ou acompanhá-lo em suas viagens. Autoridade de comando sobre membros de escalões inferiores e o poder para empregá-los para trabalhos. Acesso a trabalhos que dependem de informação restrita ou de risco extraordinário.
**Progressão.** Conclua com êxito um trabalho restrito para um cliente muito especial.
#### Grau 4 - Lorde de Batalha

Você foi eleito pelos membros do sua Guilda de Mercenários para elevar a guilda para ter mais poder e aclamação. Que tipo de comandante você vai ser? Você vai liderar pelo exemplo e correr para a briga durante o combate, ou aposentar seus armamentos e pegar o pincel?

**Pertences.** Comando da guilda da Mercenários e seus membros, incluindo a gestão de contratos, e supervisionando a formação dos mercenários. A sede da guilda, que inclui alojamento para você e seus tenentes, bem como um extenso arsenal para membros da guilda.
### Soldado

Entrar no exército não é a parte difícil, ficar vivo é. Cada nação e cultura tem suas próprias noções sobre o que faz um bom soldado, e quem eles procuram para preencher suas fileiras. Como soldado, você não sabe apenas lutar – você conhece a guerra. Ser soldado envolve muito mais do que a proeza de combate individual. Vencer uma batalha depende de disciplina, trabalho em equipe, táticas e grandes quantidades de marcha e trabalho logístico que os épicos raramente mencionam.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. AthleticsAtletismo.
**Equipamento.** Um troféu de sua primeira batalha, uma carta de sua família ou de um ente querido, traje de soldado padrão, medalhão de serviço que mostra a sua classificação.
#### Exercícios de Combate

Ao passar 1h, e ter sucesso em um checkteste de StrengthForça (AthleticsAtletismo) DC 15, você pode executar exercícios de treinamento e obter uma estimativa precisa das capacidades de combate desses humanóides, como bem como quaisquer equipamentos ou fortificações que utilizem. Você determina a estratégia mais adequada para melhorar suas capacidades no curto prazo bem como a melhor forma de treiná-los para o longo prazo.

#### Grau 1 - Soldado de Infantaria

Muitos soldados de infantaria são recrutas. Outros lutam para a honra de seu rei e país, e outros ainda pelo salário fixo. Sem considerar o seu motivo para se juntar às forças armadas, a comida geralmente era quente e as tendas mantinham você seco durante as longas noites. Seu tempo no exército ensinou-lhe o valor de manhãs regimentadas e trabalhar até a exaustão.

**Pertences.** Uma barraca para dormir e comida grátis quando em um acampamento de seus militares. Uma carta de um mensageiro inimigo morto que você matou ou apenas encontrou.
**Progressão.** Distinga-se. Traga informações vitais sobre um acampamento ou plano inimigo que ajudará a vencer uma batalha ou evitar uma derrota. Ou desempenhe excepcionalmente bem em batalha, virando o jogo ou capturando um ponto inimigo importante.
#### Grau 2 - Sargento

Seus superiores o promoveram ao posto de Sargento. Isso traz novos desafios na formação e comando de novos recrutas que lhe foram atribuídos. Como você os treina - em campos de treinamento ou na natureza selvagem? Ou você os deixa por conta própria?

**Pertences.** Comando sobre uma pequena unidade de soldados de infantaria. Um vassalo que atende às suas necessidades pessoais no campo e retransmite mensagens importantes quando requerido.
**Progressão.** Mantenha a disciplina de suas tropas através de várias escaramuças.
#### Grau 3 - Tenente

Vários sargentos foram colocados sob seu comando para que você possa coordenar seus movimentos dentro e fora da batalha. Você mantém um ar de comando sobre si mesmo, e imbui de confiança aqueles que você comanda. Você também provou adepto de táticas de batalha, sabendo interpretar um encontro e quando mandar recursos adicionais.

**Pertences.** Comando sobre uma brigada de soldados. Uma tenda de comando que serve como seu quartel-general para operações no campo de batalha.
**Progressão.** Vença decisivamente uma batalha equilibrada ou vença uma batalha contra as probabilidades.
#### Grau 4 - Marechal de Campo

Sua recente promoção a Marechal de Campo foi prevista por muitos e desprezada por poucos. Vocês comanda exércitos inteiros de uma só vez. Seja você um artista com suas manobras magistrais das linhas de batalha, ou a brutalidade domina seus encontros, ninguém pode negar sua eficiência na guerra.

**Pertences.** Comando dos militares da região. Um assento em quaisquer reuniões do conselho que sejam relevantes para as forças armadas do reino. Residência em um casarão próximo ao campo de treinamento na cidade capital.
## Povo Comum

O Povo Comum é, sem surpresa, o estado mais comum de vida. Estas são as massas de pessoas que não se distinguem pelo sangue nobre, riqueza herdada, ou um chamado especial que as define. Variando tanto quanto as profissões com as quais elas se ocupam, as pessoas comuns são normalmente identificados pelo trabalho que realizam. Muitas vezes, percebendo que são apenas peões nas maquinações daqueles que se consideram seus superiores, o povo comum geralmente cuida uns aos outros em círculos isolados de confiança. O povo comum é um bom antecedente para a maioria das profissões e conceitos de personagens que não se enquadram em outro antecedente.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. Animal HandlingManejo de Animal, AthleticsAtletismo, CraftmanshipArtesanato, InsightIntuição, NatureNatureza, Street SmartsEsperteza da Estrada, Wilderness WitSagacidade da Selva.
**Itens.** Você ganha 3KP. Um Instrumento Musical ou uma Ferramenta.
**Linguagens.** Você ganha 4KP. Uma Usual.
**Dinheiro.** 7 ❂¼.
**Equipamento.** Roupas comuns, um conjunto de ferramentas ou instrumento musical de sua escolha, uma pequena bolsa de cordão.
### Aldeão

Você vem de uma pequena aldeia como qualquer outra, povoada principalmente por agricultores de subsistência e artesãos locais. Aldeões comuns cuidam de si mesmos, normalmente porque poucos estariam dispostos a representá-los. Enquanto a nobreza menor o vê com desdém, companheiros plebeus o reconhecem como um deles, e são generosos com sua hospitalidade, desde que tenham o suficiente para compartilhar. Eles podem solicitar algumas horas de trabalho leve em troca de estadias curtas, se o anfitrião for um proprietário de terras. Os plebeus também têm disposição à compartilhar informações com seus iguais que eles iriam reter de pessoas de maior autoridade.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. InsightIntuição.
**Equipamento.** Uma panela de ferro, uma pá, uma caixa de isqueiro.
#### Fofocas Locais

Ao passar 1h falando com outros plebeus, e completando um checkteste de WisdomSabedoria (InsightIntuição) DC 15, você pode aprender rumores, intrigas políticas ou outras fofocas relacionadas a um assunto de sua escolha. Isso inclui empregos e informações que as pessoas tendem a esconder de autoridades.

#### Grau 1 - Camponês

Nascido de um fazendeiro sem terra e sua esposa, você encontrou trabalho como operário na propriedade de um senhor local lavrando campos, cuidando de animais ou moendo grãos por um salário mísero. Enquanto o trabalho era difícil, fez você fisicamente forte, capaz de trabalhar por horas estendidas sem fadiga.

**Pertences.** Um barraco ou casebre que você chama de lar. Uma escritura de uma fazenda fortemente endividada que foi apreendida até que suas dívidas sejam quitadas. Vocês pode ter adquirido esta escritura por herança, ganhos de jogos de azar, ou algum outro meio.
**Progressão.** Limpe a dívida de sua escritura e restaure sua fazenda para uma condição de operacional.
#### Grau 2 - Proprietário de Terreno

Você supervisiona uma fazenda modesta que produz várias colheitas e pequenos bens que você vende para negócios locais e nos mercados por um lucro modesto. Você cultivou sua reputação como um distribuidor honesto entre seus clientes, e um justo chefe para as mãos contratadas que o ajudam a gerenciar sua terra.

**Pertences.** Uma pequena fazenda, incluindo gado, colheitas e lojas adequadas ao local. Meia dúzia de contratados não qualificados que vivem e trabalham em sua fazenda.
**Progressão.** Torne-se um membro respeitado e influente da sua aldeia local.
#### Grau 3 - Membro do Conselho

Você foi eleito para um assento no conselho local, assumindo um papel público na governança de sua aldeia. Você e seus colegas membros do conselho discutem questões de comércio, infraestrutura, mantendo a paz e aplacando os senhores locais. Você recebe reclamações e resolve disputas entre os moradores, chegando a uma resolução amigável quando possível.

**Pertences.** Um assistente contratado profissional e qualificado. Ele pode ser um advogado, contador ou outro especialista que ajuda você a gerenciar seus negócios. Recursos alocados pelo Prefeito para você completar suas funções como membro do conselho.
**Progressão.** Ser eleito ou nomeado prefeito por um senhor, conselho, eleitorado ou outros meios.
#### Grau 4 - Prefeito

Você subiu de origens humildes para torne-se o prefeito de sua aldeia, seja por eleição ou nomeação. Cobrado como guardião da paz, você preside as reuniões do conselho e representa sua província local nos eventos cerimoniais e em tratados com o governo regional.

**Pertences.** Você tem os recursos do conselho da sua aldeia em sua disposição. Uma equipe de contratados treinados e qualificados em serviços que o ajudam em seus esforços para assegurar seus pertences. Recursos concedidos a você por seu Monarca, como como dinheiro, apoio militar e outros ativos úteis, para manter a ordem dentro do assentamento.
### Entretedor

Os entretedores prosperam no centro das atenções, saboreando aplausos e deliciando-se com o fantasioso. Os entretedores são artistas especialistas capazes de encantar, inspirar e encantar seu público com uma série de exibições artísticas. A poesia deles cativa, falando ao fundo do ser humano emoção ao retratar tristeza, amor ou alegria. Sua música também anima ou provoca tristeza. Seus passos de dança são ágeis e animadores, e seu humor é muitas vezes adaptado ao seu público, seja de baixa renda ou nobre.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. PerformanceAtuação.
**Equipamento.** Um instrumento musical de sua escolha, roupas coloridas de artista, um diapasão.
#### Encontrar Fã-clube

Ao passar 1h atuando e falando para os locais, e completando um CheckTeste de CharismaCarisma (PerformanceAtuação), você pode encontrar um contato entre os líderes da comunidade local, como anciões da aldeia, donos de tavernas e outras pessoas comuns bem respeitadas. Esse contato começa como amigável com você e responderá às perguntas que você sobre a vida na cidade, notícias locais, e opinião pública.

#### Grau 1 - Ajudante de Palco

Se você cresceu cercado por musicistas ou fugiu para se juntar a uma banda de artistas viajantes, você se torna inestimável ​​para um artista experiente. Você faz qualquer trabalho necessário, seja como um virador de páginas para musicistas, limpando as jaulas de animais exóticos, ou ajudando montar acampamento para a noite. Ocasionalmente, eles até permitem que você participe da atuação.

**Pertences.** Hospedagem com a trupe de entretedores, que inclui comida em troca de atuações ou realização de tarefas simples. Uma carta anônima de um admirador leal e fã que está desesperado para conhecê-lo.
**Progressão.** O líder da trupe pede que você preencha um entretedor não confiável, e oferece-lhe uma posição permanente na trupe, devido ao seu talento.
#### Grau 2 - Entretedor

Você fez um nome para si mesmo como um viajante entretedor, seja sozinho ou como parte de uma trupe de outros artistas. Você é facilmente identificável pelo seu traje colorido e aparência marcante. Suas atuações agitam os corações de aqueles que a ouvem.

**Pertences.** Acesso ao equipamento de entreteniento e suprimentos de uma trupe, incluindo instrumentos musicais, confecções e outros recursos. Hospedagem e alimentação gratuitas em qualquer estabelecimento que você entreter.
**Progressão.** Um nobre viajante ou oficial da corte observa seu desempenho, e dias depois você recebe uma carta de convite para se apresentar em uma corte ou propriedade.
#### Grau 3 - Líder da Trupe

Você é o líder de uma trupe de artistas viajantes, e são responsáveis ​​por garantir entretenimento em vilas, cidades e propriedades nobres. Você dominou os vários componentes de atuação artística: poesia, dança, música e comédia. Proprietários de estabelecimentos nos quais você atua recompensam você e sua trupe com hospedagem e alimentação gratuitas.

**Pertences.** Um grupo de fãs leais, incluindo vários indivíduos influentes. Uma trupe de artistas habilidosos que são adeptos em várias formas de entretenimento.
**Progressão.** Você recebeu uma grande soma de dinheiro por um fã rico para se apresentar para eles semi-regularmente.
#### Grau 4 - Trovador da Corte

Você garantiu uma posição permanente como entretedor em uma propriedade ou corte de prestígio, atuando para o deleite da alta nobreza. Você é considerado um virtuoso em sua arte escolhida.

**Pertences.** Hospedagem permanente na propriedade nobre ou na corte onde você está empregado. Um segredo escandaloso sobre o dono da mansão ou um cortesão proeminente, que você tem uma evidência irrefutável.
### Mercador

Os mercadores são a força vital do comércio, e podem ser encontrado em qualquer lugar, desde a venda de mercadorias em mercados locais, a ter estabelecido a sua loja própria que vende produtos artesanais. Mercadores normalmente pertencem a uma Guilda de Mercadores e pagam uma quantia anual para se registrar para proteção por aplicação da lei, embora isso varie por região. Os mercadores compram, vendem e trocam mercadorias de todos os tipos, sabendo não apenas o preço de tudo, mas como regatear esse preço para cima ou para baixo à vontade.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. InvestigationInvestigação.
**Equipamento.** Um ábaco, uma pena e um pote de tinta, um registro de inventário vazio, roupas finas.
#### Avaliação

Ao passar 1h examinando algo, e ter sucesso em um checkteste de IntelligenceInteligência (InvestigationInvestigação) DC 15, você pode avaliar com precisão o valor de um determinado item ou bem material, como arte ou um recurso natural. Se o fizer dentro de um assentamento, você também pode encontrar o mais lucrativo local para vender o item ou bem material.

#### Grau 1 - Atendente

Você trabalha como guarda-livros para um comerciante local. Você mantém registros de vendas e compra de novos inventários, equilibra o livro-razão do comerciante e certifica-se de que ele está mantendo uma modesta margem de lucro. Você aspira a se tornar o proprietário de sua própria loja vendendo itens raros e desejáveis.

**Pertences.** Uma pequena sala nos fundos de uma loja, que serve como seu escritório e funciona como seu dormitório. Um livro-razão encadernado em couro contendo o métodos de contabilidade de seu mentor e professor.
**Progressão.** Adquira um empréstimo ou economize fundos e encontre uma loja ou vitrine adequada para iniciar seu próprio negócio.
#### Grau 2 - Comerciante

Você saiu por conta própria para buscar sua fortuna, abrindo sua própria loja no mercado. Você começa a cultivar uma reputação como um avaliador afiado, oferecendo preços justos para clientes comprando e vendendo. Você equilibra os livros você mesmo, tendo o cuidado de garantir que você não se endividam por meio de investimentos arriscados.

**Pertences.** Uma loja ou vitrine pitoresca, na qual você vende seus bens especializados. Um balconista que mantém sua loja e a administra diariamente na sua ausência.
**Progressão.** Possuir e manter vários negócios de sucesso simultaneamente.
#### Grau 3 - Magnata

Você se tornou um magnata dos negócios, abrindo uma cadeia de lojas de sucesso. Você é sábio ou excepcionalmente sortudo em seus investimentos e seus riscos provaram rentáveis, mantendo uma relação amigável tanto com clientes quanto colegas mercadores. Sua fortuna é mais segura agora que vem de vários tipos de negócios.

**Pertences.** Uma série de negócios de sucesso abrangendo múltiplas indústrias e uma rede de fornecedores. Um cargo sênior na Guilda de Mercadores da região, incluindo redes e benefícios de guilda. Equipes de contratados qualificados e não qualificados que trabalham para manter as operações do dia-a-dia do seu negócios funcionando sem problemas.
**Progressão.** Derrote seu maior concorrente, fazendo com que ele vá à falência, o comprando ou fundindo seus negócios.
#### Grau 4 - Chanceler da Guilda

Você foi nomeado Chanceler da Guilda de sua Guilda de Mercadores. Você supervisiona a associação de novos mercadores, aprova os preços de regulação e abastecimento, e fornece proteção para caravanas, mercadorias e estoques para membros da guilda sob sua chancelaria.

**Pertences.** Um Certificado Comercial assinado por seu Monarca, concedendo a você o direito exclusivo de vender determinados produtos especializados em sua área. Nenhum outro negócio dentro dessa região pode negociar esta mercadoria sem o seu consentimento. Controle completo da Guilda Comercial regional que você se juntou originalmente. Um império comercial contendo muitos negócios e subsidiárias, cada uma servindo aos seus interesses.
## Terralém

Terraléns são pessoas que vivem suas vidas longe da civilização. Alguns escolheram uma vida de isolamento, enquanto outros foram exilados de sociedade. Terraléns são conhecidos pela resistência e auto-suficiência, mas desconfiado pela maioria das pessoas civilizadas.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. Animal HandlingManejo de Animal, AthleticsAtletismo, CraftmanshipArtesanato, MedicineMedicina, NatureNatureza, PerceptionPercepção, StealthFurtividade, Wilderness WitSagacidade da Selva.
**Itens.** Você ganha 3KP. Conjunto de Herbalismo.
**Linguagens.** Você ganha 4KP. Ou uma Usual ou uma Incomum.
**Dinheiro.** 1 ❂.
**Equipamento.** Roupas comuns, caixa de isqueiro, três tochas, odre, machado de mão, Conjunto de Herbalismo.
### Caçador

Os caçadores ganham a vida capturando, caçando e matando bestas ferozes. Alguns fornecem carne e peles para assentamentos ou para comércio. Os mais fortes podem se tornar a melhor defesa de uma comunidade contra monstros errantes. Eles são muitas vezes tão brutais quanto as criaturas que eles caçam, fortemente marcados de encontros com suas presas. Eles são proficientes em montar muitas armadilhas diferentes, de arapucas simples para gaiolas semi-mecanizadas. O caçador normalmente prefere armas de longo alcance ao derrubar presas maiores, evitando a proximidade sempre que possível. Alguns preferem furtividade, esperando pacientemente em uma emboscada, enquanto outros se divertem na emoção da caça. Caçadores têm um aptidão para rastrear todos os tipos de bestas, rapidamente percebendo sinais de que um animal passou, descobrindo a hora e direção exata de viagem.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. Animal HandlingManejo de Animal.
**Equipamento.** Uma rede de captura, uma armadilha de caça, 10m de corda de cânhamo, um frasco de feromônios ou uma bolsa de isca.
#### Recolher Pistas

Ao passar 1h examinando seu arredores, e tendo sucesso em um checkteste de WisdomSabedoria (Wilderness WitSagacidade da Selva) DC 15, você pode rastrear o movimentos de criaturas que passaram pela área. Você pode verificar a hora exata e direção que uma criatura foi, se você estiver familiarizado com o tipo de criatura.

#### Grau 1 - Rastreador

Você seguiu um caçador talentoso para aprender seus métodos de armar armadilhas, perseguir presas e seguir rastros. Quando você não está caçando com seu mentor, você se ocupa armando armadilhas, praticando com seus armamentos, e aprendendo sobre as criaturas que você caça.

**Pertences.** Você sabe onde encontrar uma Cabana de Caçadores que você pode usar na selva para descansar e escapar do perigo. Você tem uma pista sobre a localização do covil de um criatura poderosa e perigosa.
**Progressão.** Prove ao seu mentor que você é competente para caçar por conta própria e ensinar os novos e inexperiente.
#### Grau 2 - Armadilheiro

Você desenvolveu suas habilidades de caça para o ponto onde você pode ganhar a vida com isso, além de apenas sobreviver. Você é hábil em armar armadilhas, e tem um olho para onde preparar suas armadilhas para maximizar suas chances de uma captura fácil. Você procura trilhas de alvos onde há evidências de atividade recente, e quase sempre volta para encontrar uma criatura presa em sua armadilha.

**Pertences.** Um punhado de aprendizes que desejam aprender de você. Uso de equipamentos de uma Cabana de Caçadores para caçar qualquer animal que você aceitar um contrato para matar. Vocês deve ter acesso a uma Cabana de Caçadores.
**Progressão.** Complete um contrato para matar um animal particularmente raro e perigoso para uma comunidade ou um indivíduo influente. Você deve determinar a espécie da criatura, rastreá-la e matá-la.
#### Grau 3 - Venador

Você é o único a chamar na região se fazendeiros estão sendo mortos por feras, ou se wizardsmagos requerem um componente mágico específico.

**Pertences.** Uma equipe de caçadores experientes que o ajudam em grandes caçadas e lidam com trabalhos menores que você atribúi a eles. Acesso à biblioteca da Cabana de Caçadores, que contém todas as fraquezas conhecidas de bestas e monstros.
**Progressão.** Mate uma fera lendária. O evento deve atrair o admiração de indivíduos influentes em todo o país.
#### Grau 4 - Lenda da Caça

Suas habilidades como caçador são conhecidas por serem inigualável nas terras. Monarcas e nobres pedem sua ajuda para remover os mais difíceis monstros de suas terras. Comerciantes o contratam para capturar a mais cruel das criaturas míticas e druidsdruidas pedem sua ajuda para realocar criaturas fantásticas e perigosas, mas ameaçadas de extinção.

**Pertences.** Controle da Guilda de Caçadores, incluindo os recursos e pessoal que a guilda controla. Fama e alta reputação em todo o país como uma figura de lendas. Um poderoso armamento ou artefato entregue a você pela guilda, um cliente satisfeito ou um admirador. Uma audiência com qualquer governante à sua conveniência para discutir assuntos de caça de animais no domínio dele.
### Explorador

Exploradores perseguem um estilo de vida isolado atravessando as selvas, movidos pelo desejo de maravilhas ou as ordens de um patrono distante. Para um Explorador, há nenhuma busca maior do que descobrir algo perdido, esquecido e invisível para o mundo. Eles podem viajar desacompanhados ou com acompanhantes, estabelecer grandes acampamentos em áreas remotas que outros considerariam inabitáveis. Exploradores são frequentemente empregados por governantes que desejam saber mais sobre o mundo.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. Wilderness WitSagacidade da Selva.
**Equipamento.** Uma bússola, Ferramentas de Cartógrafo, incluindo uma pena, tinta, pergaminho, pinças e uma régua.
#### Abrigos Conhecidos

Ao passar 1h pesquisando, e sucedendo um checkteste de WisdomSabedoria (Wilderness WitSagacidade da Selva) DC 15, você pode determinar a direção e localização aproximada do assentamento humanoide mais próximo. Isso inclui pessoas que não acomodam gente como bandidos, druidsdruidas e culturas hostis. Os habitantes do local são inicialmente amigáveis ​​com você e seus aliados, e eles vão deixar você se abrigar e fazer comércio com eles.

#### Grau 1 - Andarilho

Quando criança, você foi dominado por um desejo insaciável de viajar que fez com que você se afastasse casa em busca de novas aventuras, explorando as selvas das florestas vizinhas e armando armadilhas rudimentares para pegar animais pequenos. Agora você sabe mais sobre a região do que talvez qualquer outro.

**Pertences.** Um esconderijo escondido na selva de sua escolha, contendo rações, suprimentos médicos, água potável, e armamentos. Uma carta de um velho amigo descrevendo uma anomalia dentro da selva de sua escolha.
**Progressão.** Descubra uma anomalia e documente sua localização.
#### Grau 2 - Desbravador

Comerciantes e viajantes, aprendendo de você por sua reputação, o contratam como um guia através de terrenos perigosos e remotos. Você também pode ser recrutado por entidades militares para o aconselhar sobre quais rotas remotas permitiriam que eles viajem rapidamente e sem serem detectados em território inimigo.

**Pertences.** Conhecimento detalhado de sua selva escolhida, incluindo locais de interesse e perigo. Um contrato com uma guilda ou facção local para guiar membros pela área.
**Progressão.** Estabelecer uma nova estrada ou rota comercial entre assentamentos ou pontos de referência conhecidos que é segura para viajar.
#### Grau 3 - Agrimensor Real

Você é comissionado pelo cargo de um governante ou líder provincial para mapear regiões desconhecidas para eles. Sua experiência em navegar pelas selvas e descobrir seus segredos o tornou altamente procurado.

**Pertences.** Recursos fornecidos a você por seus clientes, para ajudar na sua exploração. Um assistente cartógrafo, escriba ou de outra profissão. Mapas e anotações que foram adquiridos pelo seu assistente, detalhando rotas ocultas.
**Progressão.** Complete uma missão de exploração de grande notoriedade, a pedido de um Monarca ou outro líder regional.
#### Grau 4 - Mestre do Horizonte

Seja sob a bandeira de uma nação ou para o sua própria glória, você lidera um grupo de exploração em busca do desconhecido. Você entende os segredos escondidos do mundo natural, e descobriu maneiras de aventurar-se em planos paralelos de existência. Com uma companhia inteira de exploradores atrás de você, seu aventuras serão inspiradoras.

**Pertences.** Caso seja possível, você conhece portais para outros planos de existência. Um mapa antigo que leva a um marco perdido de grande importância. Pode conter riqueza, poder, ou conhecimento. Um grupo de exploração de profissionais qualificados e contratados não qualificados, incluindo trabalhadores, soldados, acadêmicos, carpinteiros e muitas outras profissões. Um porto ou acampamento em um local estratégico que atua como um posto de fronteira a partir do qual você lança missões de exploração.
### Pioneiro

Ainda há terra em seu planeta onde nenhum humanoide viveu antes, e os pioneiros são o povo resistente que partiu para domar aquela terra pela primeira vez. Você aprendeu a caçar pequenos animais da floresta, cultivar culturas de flora selvagem e coletar água de fontes naturais, riachos onde os peixes nadam abundantemente. Você resistiu a tempestades punitivas, migrações e invernos rigorosos. Você e os seus companheiros se adaptaram ao ambiente. Tudo o que você possui é construído com suas próprias mãos, e sua aptidão em trabalhar com materiais naturais lhe proporciona abrigo, ferramentas e roupas.

**ChecksTestes.** Você ganha 3KP. NatureNatureza.
**Equipamento.** Uma pá, um martelo e pregos, uma serra, couro sobressalente, uma agulha e linha.
#### Faz-tudo por Necessidade

Ao passar 1h ao ar livre, e ter sucesso em um checkteste de IntelligenceInteligência (NatureNatureza) DC 15, você encontra os materiais necessários (desde que há algum por perto) para consertar qualquer item comum não mágico.

#### Grau 1 - Eremita

Você teve que confiar em sua aptidão para trabalhar com recursos naturais para se defender nas selvas. Você tem um abrigo rudimentar e um conhecimento básico de forrageamento da flora selvagem, mas você ainda tem que realmente fazer o seu caminho na fronteira do conhecido.

**Pertences.** Conhecimento de um animal ou planta rara que, se domesticado, poderia ser cultivado para grande ganho.
**Progressão.** Construir uma casa, ou edifício similar, e o primórdios de uma fazenda.
#### Grau 2 - Cultivador Isolado

Você construiu uma habitação robusta e começou a fazer a terra render. Enquanto suas cercas são rudimentares e suas ferramentas toscas, você começou a produzir mais do que precisa para sobreviver. Outros podem segui-lo, vendo a oportunidade que este terreno oferece.

**Pertences.** Um pequeno rebanho ou um campo de colheitas. Uma pequena família ou grupo de lavradores que ajudam cuidar de sua herdade.
**Progressão.** Reúna uma pequena comunidade em torno de sua herdade.
#### Grau 3 - Proprietário da Herdade

Você estabeleceu sua própria casa e mantem uma reserva de colheitas durante todo o ano, salga carne e peles de animais para sustentar você e seu povo durante os meses de inverno. Pessoas tem reunidos ao seu redor com habilidades especializadas, como como carpinteiros, forjadores e médicos. o início de uma aldeia cresceu ao seu redor.

**Pertences.** Pequena comunidade auto-suficiente do tamanho de uma aldeia que cuida das necessidades diárias de sua fazenda ou plantação. Uma trilha/estrada que leva à cidade mais próxima para comerciantes viajantes comprarem e vender mercadorias. Uma plantação ou rancho considerável que produz algo de sua escolha, trazendo um lucro significativo a cada colheita.
**Progressão.** Adquira um animal ou planta rara ou mágica para ser cultivada.
#### Grau 4 - Governador

Seu povoado é conhecido pela produção de sua mercadoria única. Você é mantido em alto respeito nas províncias vizinhas, e conhecido em todas as terras como um dos principais produtores de sua mercadoria escolhida. Como o primeiro e colonizador mais influente na área, era natural que sua autoridade fosse oficializada. Nas fronteiras de sua cidade, você é o chefe do governo local, com todos os poderes e responsabilidades que isso implica.

**Pertences.** Sua posição como autoridade local é sua entrada na sociedade de notáveis ​​mercadores, nobres, e realeza. Pessoas poderosas se aproximam de você para comprar o que você oferece e lidam com sua cidade. Um caravansário que abriga entradas e saídas de caravanas mercantes de todo o país. Uma casa ampla para você e sua família, adequada para receber visitantes importantes. Uma pequena, mas disciplinada milícia para proteger sua herdade e seus arredores. Uma aliança política com um estado vizinho que apoia a sua independência.