Handicaps

* Achterbahn: [-3 GP]
Schnelle Bewegungen sind nicht ihr Ding, was? Solbald sie sich schneller als normal bewegen (also sprinten), oder sich ihre derzeitige Ausrichtung unvorhergesehen ändert (Stürze, Drehungen, Purzelbäume) haben sie einen Situationsmalus von -2 auf alle Wahrnehmungs-Proben.
* Beute: [-3 GP]
Sie sind kein Tier, aber für manche sehen sie dennoch aus wie ein lohnendes Ziel. Einmal pro Quest werden sie von einer leicht überlegenen Gruppe auf- und heimgesucht um mal so richtig ausgenommen zu werden. Beweisen sie sich!
Nicht mit Beutejäger kombinierbar.
* Chillig (Stufe 1-3): [je -1 GP]
Immer ruhig Blut. Pro Punkt gibt es -1 auf alle Aktionen bei denen Eile von Nöten ist.
Nicht mit Prakmat kombinierbar.
* Dramathurg: [-2 GP]
Oh wehe mir, der dessen rostig Schwert verwehrt wurde zu versinken in des güldenen Scheide Glanz... Übertreiben sie gerne? Dann bitte! Aber nicht über die Reaktionen wundern. Schaffen sie es nicht, dem inneren Druck der Dramathurgie freien Lauf zu lassen übernimmt das ihr Körper für sie und entwickelt hypochondrische Merkmale der seltsamsten Krankheiten.
Nicht mit Verhaltensforscher kombinierbar.
* Erstgeborener, von wegen!: [-4 GP]
Eines ihrer Elternteile muss ein Zuchthengst gewesen sein. Immer wenn sie glauben bei einer günstigen Gelegenheit als erster dran zu sein kommt ein Geschwisterteil älterer Generation und beansprucht seinen, verständlicher Weise gröszeren, Anteil für sich, während sie nur einen Obolus zur Abspeisung bekommen.
Nicht mit Zuchthengst kombinierbar.
* Fauler Hund: [-2 GP]
Wann immer es etwas zu tun gibt, du drehst dich nochmal um. Sollen andere die Ausputzer spielen, du bist hoffentlich noch zur Lootverteilung rechtzeitig da... Wo sind die anderen eigentlich schon wieder? Alle Beweglichkeitsproben haben einen Malus von -1.
* Grummelschnauz: [-3GP]
Mürrisch war gestern. Sie sind so richtig wortkarg und sträuben sich gegen jede Neuerung. -2 auf alle sozialen Interaktionen, die länger als ein paar kurze Sätze dauern.
Nicht mit Dörrfleischverkäufer kombinierbar.
* Hilfsbedürftig: [-3 GP]
Irgendjemand muss immer ran, ob nun der starke Mutant oder der flinke Ghul, sie wecken bei vernunftbegabten Wesen den Wunsch der Fürsorge, ob sie wollen oder nicht. Ihr Charisma ist der Mindestwurf für die Intelligenz-Probe, um ihnen nicht helfen zu wollen. Ist ein Helfer zur Hand, ist die Probe für andere hinfällig.
* Igitt: [-4GP]
Sie stinken, haben Warzen, einen Buckel, Elephantenbeine, als Frau einen Vollbart, als Mann eine Brust oder sonstige Kuriositäten, die sie davon abhalten gesellschaftlich ganz oben zu stehen. Sogar Ghule verabscheuen sie. Alle Charisma-Proben erhalten einen -3 Malus.
* Junkie: [-4GP]
Sie sind süchtig. Bekommen sie nicht jeden Tag ihre Dosis erleiden sie die vollen Auswirkungen einer Stufe 4 Sucht (egal welche Droge gewählt wurde).
Es wird tunlichst davon abgeraten mehr als eine Sucht zu haben!
* Karnevalsvereinvorstandsmitglied: [-4GP]
Sie sind nicht witzig, nur weil sie eine Narrenkappe tragen, Schminke macht sie nicht schöner, sondern gruselig, mit ihren Scherzen können sie Wulper in Neumondnächten zum Heulen bringen. Prediger verfolgen sie wegen ihrer Gotteslästerungen, Jünger des Atoms wollen sie im nuklearen Feuer reinigen und Todeskrallen machen Jagd auf sie... einfach weil es jeder tut. Willkommen im Ödland - sie sind nicht witzig!!!
Nicht mit Dörrfleischverkäufer kombinierbar.
* Lachsfarbenliebhaber: [-3 GP]
Mit ihrem grausigen Geschmack fallen sie auf wie ein bunter Hund, -2 auf alle Beweglichkeitsproben zum Verstecken.
Nicht mit Chameleon kombinierbar.
* Muttersöhnchen: [-3 GP]
Bei aller Liebe, aber das geht zu weit! Sie haben echte Komplexe, wenn nicht jemand für sie die Elternrolle übernimmt. Ohne strenge Führung und sanften Zuspruch sind sie hoffnungslos verloren. -1 auf ALLE Proben, solange keine Elternfigur da ist, -2 auf alle sozialen Proben ohne Rückendeckung.
* Nullmeridian: [-2GP]
Sie sind der Mittelpunkt allen Seins, von ihnen stammt alles ab, sie sind der Urvater der Inspiration für das gesamte ECC. Wehe es stellt sich jemand ihnen entgegen, dem werden sie aber mal zeigen was der Schöpfer zu bieten hat! Bis ihnen bewusst wird, dass die Welt am Ende ihres Egos zusammengebrochen ist.
* Ordnungstick (Stufe 1-3): [je -1 GP]
Müll geht gar nicht, deswegen muss alles schön ordentlich sein. Solange um sie herum keine Sauberkeit und Ordnung herrscht (auszer in freier Natur) erhalten sie einen -1 Malus auf alle Proben.
Nicht mit Naturbursche kombinierbar.
* Pessimist (Stufe 1-3): [je -1 GP]
Irgendwas ist ja immer. Und falls mal nicht irritiert sie das so sehr, dass sie ihre Sicht für das grosze Ganze verlieren, -1 auf allen Proben in Wahrnehmung und Glück pro Stufe.
Nicht mit Optimist kombinierbar.
* Quasselstrippe: [-3 GP]
Hälst du wohl endlich die Klappe? Nö! Denn sonst macht das Handicap keinen Spasz. Ihre Begleiter erhalten je -1 auf alle Proben bei denen es um Konzentration geht.
* Ruhelos: [-3 GP]
Sie haben Hummeln im Hintern! Nein, nein. Nur ein Sprichwort. Aber mal ernsthaft, sie können einfach nicht stillhalten, selbst beim Schlafen zappeln sie. Das zerrt an den Kräften. Regeneration und alle Ausdauer-Proben -1.
* Schleimer: [-2 GP]
Honorieren sie Leistungen anderer mit Lob, ruhig mehr als nötig und vor allem zu den unpassendsten Momenten für die belanglosesten Dinge. Kommen sie mal nicht dazu reagiert ihr Körper mit einer Schnupfnase. Schleimer bleibt Schleimer.
* Treulose Tato: [-2 GP]
Bindungen sind nicht ihr Ding und Versprechen dazu da gebrochen zu werden. Je länger sie mit Begleitern unterwegs sind, desto unwohler fühlen sie sich, -1 auf alle Proben nach 24 Stunden solange nicht eine Pause von 24 Stunden eingelegt oder ein Versprechen gebrochen wurde.
* Uralt: [-3 GP]
Sie leben schon ewig, manche behaupten gar schon zu lange. Ihr Körper hat graues Haar und Falten, ihre Knochen knacken und die Glieder wollen auch nicht mehr wirklich gerade werden, -1 auf alle Proben von Stärke und Beweglichkeit.
* Veganterrier: [-5 GP]
Sie mögen nichts tierisches, weder essen noch trinken oder fühlen, solange es nicht noch lebt. Immer wenn jemand gegen ihre persönlichen Intentionen verstöszt werden sie zum bissigen Köter und erhalten einen -2 Malus auf Charisma-Proben gegen jene Person. Immer wenn sie gegen ihre eigenen Prinzipien verstoszen müssen, können sie über Nacht nicht regenerieren und dürfen am Morgen danach die Latrine für sich beanspruchen.
* Waisenkind: [-3 GP]
Ohne Eltern im Ödland aufzuwachsen lehrt einem schnell was es bedeutet herumgeschuppst zu werden. So gewöhnt man sich eine harte Schale an, um andere von Vornherein auf Abstand zu halten. Dumm nur, dass sie jetzt wie ein Raider wirken. Personen begegnen ihnen mit Misstrauen, -2 auf alle Charisma-Proben gegen Personen die sie nicht kennen.
* X-ing: [-2 GP]
Sie haben aber auch immer ein Pech an Kreuzungen! Ständig streift etwas oder jemand ihren Weg und verhindert kurz das Weiterkommen. Daher haben sie sich angewöhnt an jeder noch so kleinen Wegabzweigung erst einmal stehen zu bleiben und nach links und nach rechts zu sehen.
* Yankee: [-2 GP]
Howdy dodledei, Partner! Gewöhn dich an den Dialekt, er ist deiner, andere müssen das aber nicht, denn vielerorts gelten Südstaatler als hinterwäldlerische, zurückgebliebene Kinder einer verkrüppelten Yao-Ghai-Bärin. Gewöhn dich auch daran. Yeeehaaa!
* zahnlos: [-4 GP]
Sie haben nicht nur eine schlechte Aussprache, auch sehen sie so ganz ohne Zähne einfach nicht gesund aus. Mit diesem Handicap sind sie als einsamer Wanderer fast besser aufgehoben. Auszerdem sollten sie das andere Geschlecht lieber zuerst das Wort ergreifen lassen, denn wer sie anspricht hat es bitternötig.