Code Mock

Tout **Capitaine** pirate **instaure des règles** à suivre sur son navire.

Brokk s'est basé sur le "**Pirata Codex**" écrit par ***Edward Teague*** que suivait son ancien **Capitaine**, Jack Séparou. Ce **Code** est actuellement en vigueur au sein de la Flotte de Brokk Mock.

## Commandements

### Rôles à bord

1. Le **Capitaine** est l'autorité suprême, **sa parole fait loi** à bord de son bâtiment. Il décide où voguer, que piller et qui placer aux autres postes de commandements du navire. Le **Capitaine** est responsable de la stratégie et du succès de la mission de l’embarcation. Il a **droit de vie et de mort sur l’équipage**, **mais s'il fait preuve d’incompétence, l'assemblée peut décider d'élire un nouveau capitaine**, et de remettre l'ancien à Edward Connoway. Il transmet majoritairement ses ordres à son **Second**, son **Coq** et sa **Timonière.**
	1. Le **Second** est responsable du **bon fonctionnement** du navire. Il **détaille** les ordres du **Capitaine** **à tout les autres officiers** en saisissant leur **finalité**. C’est aussi lui qui **motive** les hommes, **organise** les groupes et **coordonne** leurs actions. Il doit aussi prendre des **initiatives** telles que faire part des faits importants, ou prendre le commandement lorsque le Capitaine n'est pas là. Le Second est chargé de **faire respecter le Code**, veiller à maintenir la **discipline** dans les rangs et à **prononcer** les **punitions** qui s’imposent. Il est aussi responsable du **recrutement**, dans les ports ou sur un navire de prise, ce qui lui permet de connaître ses hommes d’équipage. Il reçoit ses ordres du Capitaine puis coordonne les actions du Timonier, du Maître Artilleur et du Maître d'Équipage, et fait le lien entre le Quartier-Maître, le Coq, les Artisans et le Capitaine
		1. Le **Timonier** est le **navigateur**, hydrographe, cartographe, géographe et météorologue de l'équipage. Il **conseille** le **capitaine** pour la navigation. Sept ans d’étude sont nécessaires pour ce poste. Quand il n'est pas à la barre, le **timonier** et son assistant essaient de prévoir les écarts de route dus aux courants et au louvoyage et compense la dérive due au vent. Il **pilote** lors des manœuvres difficiles : il doit être capable d’évaluer les fonds marins, localiser les bancs de sable grâce à ses connaissances en hydrographie, et en cas de tempêtes anticiper les mouvements du navire pour ne pas se laisser emporter par la vague ou les risées. Lors de temps calme, Si le Capitaine est à la barre, il **enseigne** **l’art de la voile** et de la timonerie aux **moussaillons**. Il reçoit ses ordres du Capitaine et du Second
		2. Le **Maître Artilleur** est **responsable du** **pont batterie** du navire. Il veille au bon **entretiens** des **armes** et r**éserves de poudre**, et à ce que l’équipage sache **comment** **s’en servir**. C’est souvent un ancien artilleur **aguerri**. En dehors des combats, il est chargé de veiller à la **sécurité** du navire, à la bonne **condition physique** de l’équipage et à l’**application de la justice**. Au combat, il est responsable des **tirs d’artillerie** en anticipant les mouvements du navire et les conditions de tir. il précise les ordres du Second aux **moucheurs** et aux **canonniers**
		3. Le **Maître d’Équipage**, ou bosco, **représente l'équipage** au commandement. Il sert aussi de **médiateur** lors de litige entre pirate, et est **responsable des pont supérieurs** du navire et de tout ce qui se trouve au-dessus. Il est donc en charge de toutes les **cordes**, des **gréements**, des **ancres** et des **voiles**. Il dirige les **manœuvres** quotidiennes des **gabiers**, et s'occupe des **passagers à bord**. Il reçoit ses ordres du Second et du Capitaine, et travaille de **concert** avec le **Quartier-Maître a**vec qui il se partage l'assistance des **moussaillons**
		4. Le **Quartier-Maître** est **responsable** des **ponts inférieurs** du navire et est chargé de veiller aux **provisions** et aux **objets** **stockés** sur le navire. Lui et ses 2 cambusiers **entretiennent** les réserves de **vivres** et les **stocks** d’armes, il **supervise** la **distribution** des aliments au cuisinier et il distribue les rations de rhum à l’équipage. Ils **accommodent** les **vivres** frais, salés ou séchés, **fabriquent** les **tonneaux** pour les stocker et **organisent** des **battues** afin de liquider les rats à bord. Il dirige les **travaux** quotidiens. Soumis aux ordres du Second et du Capitaine, il travaille de concert avec le Maître d'Équipage et le Coq. Les Artisans, le Chirurgien, le Forgeron et l'Alchimiste lui rendent des comptes
			1. Les **Artisans** entretiennent le navire et assurent la **reconstruction** après un combat naval. Sans eux le navire tomberait en ruine. Ils ont sans doute dû travailler 10 ans comme assistant de ce poste avant de pouvoir le prendre. Ils rendent compte de l'état du navire au Bosco, qui leur alloue des moussaillons pour les travaux
				1. **Le charpentier** et ses 2 apprentis responsable de la structure
				2. **Le calfat** avec ses 2 apprentis responsables de l’étanchéité
				3. **Le voilier** avec ses 2 apprentis responsables des voiles, cordages et drapeaux
			2. Le **Chirurgien** est responsable des **soins** des **blessés** et des **malades** de l’équipage. Durant la marche du navire, lui et son assistant-médecin soignent quotidiennement les matelots dans leur hamac ou dans la pharmacie quand le cas est grave, et tentent de **préserver** **l’équipage** **d’épidémies**. Il conseille quelques fois le capitaine pour établir la route. Ils disposents d’instruments de chirurgie et de registres pour des pathologies, notamment
			3. **L'Ingénieur** **Forgeron** est responsable de l'entretien de la ferronnerie et des armes
			4. **L'Ingénieur Alchimiste** fabrique des décoctions, bombes et grenades
		5. Le **Coq** dirige la **cuisine** du navire, et tient souvent le **moral** de tout l'équipage entre ses mains. Il peut préparer toutes sortes de repas mais dépend des réserves et des produits de luxe saisis sur les navires de prise. Si le Quartier-Maître est, en principe, celui qui partage les rations, le coq et ses 6 assistants sont ceux qui **préparent** et **servent** les **repas** à l’équipage. Les commis sont souvent choisis parmi les membres d’équipage diminués suite à une blessure ce qui leur permet de continuer à servir à bord après un traumatisme.

## Code

### 1er commandement

* Tous les membres d'équipage doivent **obéir** à son **capitaine** ou ses **officiers**
* Toute personne **désarmée** invoquant le **pourparler** doit être amenée saine et sauve au **capitaine**.
* Lors d’une **décision** soumise à l'équipage par le capitaine, chacun possédera une **voix égale**.
* Si quelqu’un désire se servir dans les **parts restantes de la CAF**, il devra faire part de sa demande au **Quartier-Maître**, qui réunira le **Commandement** pour **voter** la décision.

### 2ème Commandement

* Celui qui sera attrapé en train de **refuser de partager** une découverte sera puni d’un **coup de fouet** par PO dissimulé.
* Celui qui cherche à **dérober à la CAF** quelque chose d'une **valeur d’1 PO ou plus** sera **marronné** (Abandonné sur une île déserte avec une bouteille vide et un pistolet contenant une balle)
* Si un membre de l'équipage en **vole** un autre, il sera mutilé d’un **doigt**, **nez** ou **oreille** et sera **marronné**.
* Aucun membre de l'équipage ne devra **rejoindre l’équipage d’un autre** navire ou **évoquer son départ,** sauf si **chaque membre** de son équipage a déjà acquis au moins **1.000 PO** de trésor grâce à son labeur.

### 3ème Commandement

* Quiconque **déserterait** le navire ou son poste d'équipage **pendant un combat** serait puni de **mort** ou **marronné**.
* Aucun ne doit **cacher ses capacités**. Un marin versé dans l’art de la **magie** devra utiliser ses aptitudes pour défendre le navire.
* Celui qui fait preuve de **paresse** ou qui refuse de **participer à la vie du bateau** sera **privé de sa part** au prochain butin.

### 4ème Commandement

* Les **lumières** et les chandelles doivent être éteintes à **8 heures du soir**. Ceux qui veulent boire, passé cette heure, doivent rester sur le pont **sans lumière**.
* La présence de **jeunes garçons** ou de **femmes** est interdite. Celui que l'on trouvera en train de séduire une personne de l'autre sexe et de la faire **naviguer déguisée** **bisera les poissons**. Les personnes amenées à bord seront **débarquées** au prochain port mouillé.

### 5ème Commandement

* Les flibustiers doivent avoir leurs **armes** toujours **propres** et en **état** de marche.

### 6ème Commandement

* Aucune **bagarre** n'est tolérée entre membres d'équipage ; les querelles seront réglées à terre de la manière qui suit ; à l'épée ou au pistolet. Les hommes étant préalablement placés dos à dos feront volte-face au commandement du **quartier-maître** et feront feu aussitôt. Si tous deux manquent leur cible, ils prendront leur sabre et celui qui fait **couler le sang le premier** sera déclaré **vainqueur**. Ceux qui **se battent à bord biserons les poissons.**

### 7ème Commandement

* Si n’importe quel membre de l'équipage ne peut revenir à bord du navire en **même temps que les autres** après une attaque ou une escale, il est **abandonné** sur place.

## Répartition du butin

On divise toujours le butin en **3 parts égales** : **1** ira dans la ***Caisse d’Aides aux Flibustiers** (CAF)*, les **2** restantes formeront le **butin** des membres de l’équipage, que le **Quartier-Maître** élu s'occupera de répartir selon ce code.

### Caisse d’Aides aux Flibustiers (CAF)

La première partie d'un butin amassé est **commune** : **1/3** vont dans des coffres qui serviront à l'entretien du navire et de l'équipage. Grâce à celle-ci, les membres de l'équipage mutilés pendant une bataille perçoivent un dédommagement et les champions ayants fait des actions d'éclats reçoivent des récompenses, et personne ne manque de rien.

#### Les Mutilés

Les **premiers** à se servir dans le butin sont les **Mutilés**, qui recevront un **dédommagement** de la CAF selon leurs blessures : en cas qu'une partie ou membre soit estropié, de manière que la personne ne puisse s'en aider, il aura la même récompense que si ce membre avait été emporté ou coupé. Cette somme peut être soit gardée personnellement ou être dépensée pour se faire soigner au prochain port.

* Pour la perte d'un **œil**, **50PO**
* Pour la perte d'un **doigt**, **100PO**
* Pour la perte d'une **main**, une **jambe** ou d'un **bras**, **150PO**
* Celui qui aura perdu ses **deux bras ou jambes**, recevra **300PO**

#### Les Champions

Les personnes ayant accomplis un exploit toucheront une récompense **à hauteur de leur mérite**. Il leur faudra néanmoins un **témoin** du-dit acte pour prouver leur bonne foi.

* La première personne qui remarque un **pavillon ennemi**, aura le privilège de **se servir en premier** lors de la répartition entre membres.
* Celui qui **tuera le plus d’ennemis** touchera **5PO** supplémentaires
* Les grenadiers auront pour chaque **grenade qu’ils jetteront** et qui **touche**, **10PO** outre leur part
* Celui qui **ôtera le pavillon ennemi** pour y arborer le **Pavillon Mock**, aura outre sa part, **50PO**
* Celui qui prendra un **prisonnier utile**, aura outre son lot, **100PO**
* Quiconque prendra un **officier de considération** dans un combat, y **risquant sa vie**, sera récompensé selon le mérite de l'action **voté par l'équipage**;

Ensuite, le Capitaine se réserve le droit de **réquisitionner** **les** **gains de la** **CAF** : Il devra y laisser au moins **1.000 PO**, ne touchera pas ses parts et ne pourra prendre que ce qui reste dans la CAF **après le passage des Mutilés et des Champions**. Pour ce faire, il réunira le **Commandement** et le **Quartier-Maître** qui, après avoir débattu, procéderont à un **vote** d’accord.

En cas de **prise d’un vaisseau** en mer, ou dans un havre, ce serait **au profit de toute la flotte**, à moins qu'ils ne soit **estimé à plus de 100.000 PO**; auquel cas il y en aurait **10.000 pour le premier vaisseau de la flotte** qui l'aurait **abordé**, outre que sur **chaque 10.000PO** que le vaisseau pourrait valoir, celui qui l'aurait pris aurait droit d'en prendre **1.000 PO** d'avance à partager entre **son équipage seul**.

### Les 12 Salopards et les 88 Forbans

L’Équipage se partagera donc le reste, soit **67 % du butin** (les 2/3 quoi).

Les pirates iront **tour à tour** (le premier à avoir vu le pavillon ennemi en tête), suivant la liste qui en sera faite, à bord des prises et recevront pour récompense, outre leur portion ordinaire de butin : une **chemise de toile**. On divise donc le butin en 100 parts réparties selon les responsabilités à bord :

#### Les 12 Officiers (24 parts)

* Capitaine : 5 parts
* Maître d’Équipage : 2.5 parts
* Maître Artilleur : 2.25 parts
* Maître Coq: 2 parts
* Quartier-Maître: 2 parts
* Navigateur : 1.75 parts
* Forgeron : 1.75 parts
* Chirurgien : 1.5 parts
* Alchimiste : 1.5 parts
* Charpentier : 1.25 parts
* Calfat : 1.25 parts
* Voilier/Drapeau : 1.25 parts

#### Les 88 Matelots (76 parts)

* 6 Moucheur: 1 part (6 parts)
* 34 Canonniers: 1 part (34 parts)
* 16 Gabiers : 1 part (16 parts)
* 16 Assistants de Maîtres : 0.75 part (12 parts)
	+ 6 Commis du Coq
	+ 2 Cambusiers
	+ 1 Timonier
	+ 1 Médecin
	+ 2 Charpentier
	+ 2 Calfats
	+ 2 Voilier
* 16 Moussaillons : 0.5 part (8 parts)

### Matelotage

Le **Quartier-Maître** aura au préalable formé des **duos** : lorsqu’une personne vient à **mourir**, son **partenaire récupère sa part**. Si les **2 personnes sont mortes**, les parts reviennent à la **CAF**. Si quelqu’un est **prit à tuer son partenaire**, il sera **marronné** ou **bisera les poissons**.

En cas de **décès** durant l'assaut, il est prévu qu'un pirate **donne sa part** (outre ses **dernières volontés**) à son **duo**, choisi par le **Quartier-Maître**. **Ceux-ci devront se protéger** coûte que coûte, en respectant ce **Code**.

## Divers :

* Le **Code Mock** a été créé par Flo.
* Il a été **rédigé** lors de la quête "Partons, la mer est belle".