Neurosimulação de realidade virtual

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*Este artigo fala sobre o aspecto técnico e prático das realidades virtuais de Icetown. Para mais informações sobre os mundos virtuais coletivos, clique aqui.*

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## Neurosimulação de realidade virtual

O ícone de NVR como visto nas interfaces do neocórtex sintético.

### Finalidades

Data diving
Entretenimento
Socialização
Compartilhamento de experiência
Prototipagem de produtos
Cidadania virtual

### Relacionado

Metaverso
Magic window
Onirodesign
Metaview

Uma neurosimulação, também chamada de realidade simulada virtual ou ainda pela sigla NVR (Neural-based Virtual Reality) é o termo que se dá em Icetown para realidades virtuais de imersão total. Isto é, que através dos nanobôs neuronais, se possibilita a transmissão multissensorial e substituição direta das informações do cortéx visual, viabilizando uma realidade virtual totalmente imersiva. Neurosimulações são controladas da mesma forma que um sonho lúcido, somente com pensamentos e sentimentos.

No mais usado modo de stand-still, é necessário sentar ou deitar em algum canto para que a NVR seja ativada e um pop-up de realidade aumentada apareça para os outros avisando de que o indivíduo está imerso, além de aparecerem um anel de luz amarela no olho do usuário. Nesse estado de transe, os movimentos voluntários ficam paralisados, funcionando somente os involuntários e a mente, os sons do mundo exterior também não são mais percebidos.

A única forma de acordar alguém de uma NVR é o recurso de telepatia ou mensagem privada do neocórtex sintético para enviar uma mensagem com a pessoa dentro do jogo/experiência, mas estes só estão disponíveis para aqueles com no mínimo 30/100 na porcentagem de Status de Relacionamento. Caso alguém se mantenha por mais de 6 horas ininterruptas em uma realidade, o A.D.H.I.S irá solicitar que o usuário pare para preservar sua saúde, embora obviamente, seja um conselho, e não uma obrigação.

Os designer-curadores e neuroartistas criam essas experiências ou jogos de realidade virtual com o auxílio do A.D.H.I.S e do neuroestimulador criativo. Muitas delas são personalizáveis, em que os recursos e narrativa se ajustam conforme a coleta de dados por I.As. As experiências de não-ficção no entanto, costumam serem lineares, sem personalização. Quando as reações de um usuário às informações sensoriais ou até mesmo visuais de uma realidade são muito altas, o programa é automaticamente interrompido e um sedativo é produzido via sintetização neuroquímica, por isso é recomendado que as NVR tenham sempre a opção de desativar ou modificar o "nível de fidelidade da transmissão multissensorial", regulando a dor.

Entre os anos 2070 indo até 2091, a realidade virtual recebeu alguns novos avanços tecnológicos colossais: simulações de mundos com precisão quântica, prototipagem de mundos quadridimensionais, neurosimulações xenopsíquicas, ramificações virtuais de vida e uma API de indução de amnésia temporária para uma maior imersão em histórias dramáticas ou mesmo no role-playing de personagens fictícios. Alguns destes os quais você os confere logo abaixo.

## Tipos de NVR

* **Jogo singleplayer** **|** Realidades virtuais que somente um usuário joga, com o restante sendo I.As.
* **Jogo multiplayer |** Realidades virtuais com vários jogadores, mas que ainda não possuem um mundo inteiro e aberto a ser explorado, sendo mais linear.
* **Mundo virtual** **|** O mundo virtual é o modelo de experiência NVR multijogador mais complexo e sofisticado, destina-se a ser um universo tão grande como o próprio mundo real, um mundo aberto de inúmeras possibilidades, estes costumam estar ligadas ao metaverso.
* **Experiência de não-ficção** **|** A maioria é projetada para recriar eventos históricos passados ou solicitados no Economia de Bens Intangíveis. É uma ferramenta empática em muitos casos, por isso costuma não ter tanta personalização como tem os outros tipos de realidades. Alguns não tem nem mesmo controle, com o objetivo sendo a ilusão multissensorial de que o espectador realmente esteja vivendo tal acontecimento.
* **Experiência XXX |** Uma relação sexual fotorrealista e multisensorial. São distribuídas por cooperativas como a CyanSations, embora não sejam tão populares como realidades mistas (NMR) que colocam a relação sexual virtual para acontecer visualmente no próprio apartamento do usuário.
* **Conjuração instantânea |** Uma 'neurosimulação de conjuração instantânea' é capaz de tornar 'realidade' um desejo ou fantasia extremamente pessoal e específica, que nem sempre as NVRs disponíveis ou sob demanda podem oferecer. A execução é consideravelmente mais difícil do que a tecnologia de neurostream convencional, dado que neste caso, é necessário que o usuário construa a nova realidade com sua própria imaginação e coleta de dados do subconsciente ao mesmo tempo que o A.D.H.I.S os interpreta.
* **Ramificações virtuais de vida** **|** As ramificações virtuais de vida são um recurso presente na Baía do Parallerso, uma região no metaverso da rede UG. Ramificações são simulacros personalizados na qual os cidadãos podem criar cópias de parte de suas vidas, por meio da coleta de seu MemoryArchive e dados adicionais do metaview, que então seus elementos multissensoriais são convertidos em neurosimulações de realidade virtual para o metaverso pelo A.D.H.I.S. A partir daí se obtém uma nova modalidade de entretenimento, onde as pessoas com que o usuário se relacionou, seus amigos e parceiros amorosos, podem ser modificados a fim de criar autocatas fictícias destes, se tornando personagens da história contada nas ramificações da vida do usuário. As ramificações virtuais possibilitam a criação de realidades paralelas falsas baseadas em suas próprias vidas e interesses para que os cidadãos desfrutem do metaverso. Há implicações éticas que tornam as ramificações virtuais polêmicas para uma parcela da população, como o uso de versões fictícias de pessoas reais para atos libidinosos tanto em realidade virtual como realidade mista. Ardwainx Softlock e Karen Warpha são dois grandes nomes de Icetown, considerados como os 'principais culpados' pelo desenvolvimento sem limites da funcionalidade que permite a criação das ramificações virtuais de vida.
* **Neurosimulação xenopsiquíca |** Um novo tipo de realidade virtual de imersão total, criada em 2091, por Ardwainx Softlock, com a ajuda do A.D.H.I.S e I.As sencientes da cognosfera. Nestes mundos de realidade virtual, localizados no metaverso, é possível se sentir como se fosse uma outra espécie, seja uma real ou inexistente, por exemplo, como um alienígena fictício, a fim de permitir que os indivíduos possam temporariamente viver como se fossem determinadas criaturas, ou mesmo outras pessoas com personalidades diferentes, utilizando as tecnologias de bio-reestruturação neuroplástica e o recém-criado personafile.

## Impacto social

Jadeate Daklan já mencionou que os Standards são os maiores consumidores de neurosimulações, passando grande parte das suas vidas em mundos estimulantes no metaverso, enquanto Changers costumam focar mais no mundo real.

Ele conta que construiu uma incrível fortaleza de minérios para interagir (telepaticamente) em um jogo multijogador. Ele conta que os jovens possuem muita energia que nem sempre é atendida por Icetown, por mais sofisticada que as atrações físicas sejam. Considerando que a obtenção de conhecimento é algo instantâneo dado a neuronetwork, ele acredita que como os Standards passam mais tempo em fantasias do que no mundo de fato, passados décadas de processo ao longo do século XXI, a barreira entre a realidade e o virtual e a ficção se desintegrou, e o mundo real não é mais tão valorizado em uma era de economia pós-escassez, onde não há perigos tão grandes quanto no passado, para dar uma coisa para os Standards fazerem antes de estarem aptos para se tornarem Changers aos 21 anos, a vida pode ser gamificada. A vida para os Standards é mais como um jogo, em que sempre aparece pop-ups na interface cérebro-máquina dizendo o que fazer, enquanto para Changers o foco é muito mais no mundo real, projetos para melhorar Icetown, pesquisas científicas com o auxílio da cognosfera, trazer felicidade para os Standards, como jogos mais inovadores de realidade virtual e mais produtos físicos malucos.

Pelo menos aqueles que curtem passar o tempo na Underground Workstation, a maioria dos Changers desabilita a gamificação de vida por que sentem que destroem seus méritos, como se, com a gamificação de vida, vivêssemos uma vida vazia, sem propósito ou individualidade, apenas seguindo as instruções de algoritmos preditivos e analíticos poderosos.

> *Eu já suspeitava, mas ainda sim, ter a comprovação ao checar o psicopanorama me assustou. Estou falando que os Standards estão preocupantemente se encantando com a influência cultural do mundo exterior. Encontram maiores estímulos emocionais na simulações do metaverso, comumente artisticamente inspiradas nos problemas e desejos humanos do mundo exterior. Só que o mundo exterior criou onde a gente vive em busca de se livrar dos fardos que eles carregam. Mas estamos em uma situação oposta. Cada vez mais os jovens estão pegos pela romantização das dificuldades do mundo capitalista e não totalmente quantificado que não tem lugar aqui. Isso pode acarretar um sério risco para a nossa sociedade nos próximos anos, principalmente quando estes adolescentes completarem 21 anos, entrarem para a Underground Workstation e assim exercerem influência direta no sistema de Icetown.*
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>  *As simulações de realidade virtual de coisas tão sérias do mundo exterior possuem uma fidelidade de transmissão multissensorial controlada individualmente. Com muitos atenuando a realidade subjacente destas experiências. De repente é divertido esfaquear uns aos outros, até se envolver em necrofilia, tudo por que são simulações. Claro, há espaço para atividades mais morais como, cultivar melancia. Mas me diz, para que fazer isso se temos montadores moleculares? Há uma dissonância do que fazia sentido lá fora com o que faz sentido aqui. E eu estou preocupado que o psicopanorama esteja registrando uma alta de casos de inversão de valores.*
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>  *A criadora de Icetown, a GlobalWide, deu tudo de si para que a humanidade possa escapar de seus problemas e recriar o mundo, após tantas catástrofes. Agora que vivemos na terra prometida, temos uma quantidade enorme de adolescentes achando incrível as coisas do mundo exterior, por que não há como se livrar de tamanha influência histórica no entretenimento que consumimos.*
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>  *O que você acha Eric? Surgiram polêmicas com o famoso Casal Ad Astra pelo fato de que incentiva as ditas "atividades sexuais alternativas" como pedofilia, tudo por que é tudo simulado e ninguém conseguiria fazer nada aqui fora sem que o Módulo Ômega ou o Sistema Anticrime seja acionado. Mas aí que tá o problema. Não conseguem chegar a uma conclusão objetiva pois a natureza transumana parece ser ligeiramente da humana. Temos problemas diferentes, mas os jovens parecem estar alheios a essa diferença.*
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> - Havanne Straw documentando as consequências da realidade virtual em Icetown. Transmissão ao vivo. Ano 2090.
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## Modos de imersão

O '**stand-still'** é o método mais utilizado quanto a imersão em neurosimulações de realidade virtual.

Surgido de versões mais antigas e clássicas da tecnologia de realidade virtual, o modo '**live-motion**' ('movimento livre') dedica-se a usufruir das NVRs do metaverso com os movimentos no mundo real para auxílio do controle de atividades. O live-motion é muito mais comum a ser usado para a visualização imersiva do metaview por changers, embora quando seja necessária uma investigação mais profunda, opta-se pelo stand-still, crucial para a prática de data diving, onde há um mergulho virtual total em dados, garantindo uma maior eficiência.

Para administrar os problemas de segurança do live-motion, uma solução vinda lá dos primórdios da realidade virtual é ativada: grades virtuais mapeando o local seguro. Até certo ponto. Na verdade, essas grades passam a ser grades virtuais de contenção neuromotora, contando com uma tecnologia bem mais recente, para uma segurança aprimorada.

O stand-still ('manter-se parado') como uma neurotecnologia muito, mas muito mais recente, atua diretamente no sistema nervoso somático do usuário, de modo que isso bloqueie os movimentos do corpo de atuarem no ambiente físico real (através dos nanobôs neuronais), mantendo a pessoa no mundo material como se estivesse dormindo de olhos abertos, isso é muito útil pois não interfere com as atividades de outros cidadãos aos arredores como o live-motion.  Assim, todos os sinais físico-químicos e elétricos relativos aos músculos esqueléticos (bem como o sistema sensorial) são redirecionados exclusivamente para a realidade virtual em questão. O stand-still requer que o usuário esteja em repouso, sentado ou deitado, devido a isso, faz-se uma analogia ao funcionamento similar da paralisia do sono em sonhos lúcidos. Quando um cidadão de Icetown se encontra em uma neurosimulação em stand-still, é realmente muito parecido com alguém em sono profundo, mas com seus olhos biônicos se mantendo abertos, piscando involuntariamente.

Nos olhos é exibido um anel de luz amarela, como um indicativo visual para as pessoas ao redor de que o indivíduo está ausente e não pode se comunicar com o mundo real no momento, algo muito útil para Changers que são vistos trabalhando em realidade virtual na Underground Workstation, sentados em cadeiras ou sofás, perto de colegas. Para sessões longas e ininterruptas de NVRs em stand-still, é recomendado que o usuário esteja bem alimentado, embora o próprio neocórtex sintético exiba uma notificação destas necessidades quando requerido.

Um transumano por mais fundido as máquinas que seja não pode se manter saudável estando em stand-still por quase o dia inteiro por mais de duas semanas, por mais que haja pequenas pausas para dormir e se alimentar diariamente. Há vários sistemas de segurança nestes nanites neurais e no TeraPhaton dedicados a prevenir possíveis dores momentâneas ou mesmo doenças neurológicas causadas pelo excesso do uso da realidade virtual de imersão total, mas é válido destacar a funcionalidade de ejeção automática, na qual a NVR é desativada assim que os biossensores corporais detectam uma anomalia, como por exemplo batimentos cardíacos muito acelerados, as vezes isso pode ocorrer quando o nível de fidelidade da transmissão multissensorial (pré-selecionado) está muito alto, e o usuário decida realizar uma ação na qual há reações muito fortes decorrentes de alterações hormonais.

No entanto, mesmo com todos esses riscos, é possível realizar a prática de **hard diving**, que é um procedimento que permite que alguém se interne dentro de uma realidade virtual de imersão total por dias ou semanas ininterruptas sob stand-still. Isso é feito mediante um programa de acompanhamento por inteligência artificial da Automed, que injeta água e nutrientes no corpo da pessoa. Fazendo isso, a pessoa corre o risco de sofrer despersonalização ou mesmo sobrecarga neurosimbiótica ao voltar para o mundo real, mas tudo isso varia muito conforme a individualidade do usuário.

No caso de Ardwainx, onde ele utilizou a API de amnésia temporária induzida por todo esse tempo, ele teve a personalidade de seu personagem fictício sobrepondo a sua personalidade real, causando um problema de hiper-realidade.

## Curiosidades

* As NVRs principalmente no modo stand-still se beneficiam muito do programa neurosimulador do TeraPhaton. O neurosimulador garante que o conectoma dos cidadãos seja completamente simulado pelo alto poder de processamento do supercomputador quântico. Com uma simulação completa do cérebro transumano, é possível manter constante a transmissão de informação sensorial e mnemônica.  As APIs de sintetização neuroquímica de qualquer camada do metaverso também precisam do neurosimulador devido a sua tamanha complexidade e risco.

* Um recurso da neuronetwork presente em todas as realidades virtuais é o materializador trans-realidade, onde a maioria dos objetos presentes em um mundo virtual podem obter modelos moleculares instantâneos gerados por inteligência artificial a serem reproduzidos no mundo real por meio de um montador molecular. Possibilitando assim que os cidadãos possam usufruir de seus móveis ou esculturas favoritas vindos de alguma região do metaverso, na decoração de seu apartamento do mundo real.

* Alguns Changers teorizam que as NVRs também são uma causa para a síndrome de GOS (Gamified Objectification Syndrome).

* Para o desenvolvimento de tipos de experiências de realidade virtual com uma maior fidelidade de transmissão multissensorial, os cobaias precisam utilizar um headset chamado 'neuroscaler' a fim de proteger seu crânio.