Stratégie

L'aspect stratégique du jeu se situera sur la mappemonde. Il s'agira des contrôles de l'information (missions de renseignement basique), des ressources (missions dites géopolitique, contrôle des ports, détournement de marchandises...), et des réseaux de communications (missions de pénétration de hub).

## Les missions

Certaines missions n'auront à priori rien de stratégique (rendre service à un personnage clé, obtenir une information en échange d'un service, d'argent ou d'une nouvelle technologie, former un nouvel espion, exfiltrer un transfuge, placer des agents dormants, en activer d'autres...) mais pourront se révéler bien plus complexes et parties prenantes du scénario. Il faudra doser les missions "principales" et les missions "de gestion" (qui ne participent qu'au développement de l'agence). Ces dernières sont cruciales car elles donnent au joueur un sentiment de liberté, de contrôle de son entreprise, et qu'elles lui permettent de prendre un peu de distance face aux intrigues complexes du scénario. Rien ne nous empêche d'y lier des intrigues secondaires, ou de surprendre le joueur en faisant avancer le scénario lors d'une mission basique.

Un autre point important est l'organisation des missions principales. Il est important, là aussi, de ne pas enfermer le joueur dans un carcan linéaire, de lui donner des choix. On pourra ainsi, si le joueur doit déclencher une guerre entre deux pays, lui donner l'opportunité de corrompre l'opinion publique, d'obtenir puis de révéler des preuves (ou de les concevoir) qu'un des pays est une menace pour l'autre etc... On peut donc imaginer une alternance (ou une évolution) entre des missions principales simples, à objectif unique, et d'autres de plus grande envergure, composées d'étapes, que le joueur choisira d'effectuer ou non, et dans l'ordre qu'il souhaite.

## Le Renseignement

Il faut trouver des récompenses au fait d'infiltrer de plus en plus de pays, d'entreprises, dans des sphères de plus en plus hautes. La plus évidente est le brouillard de guerre : en infiltrant des pays au départ grisés, on découvre peu à peu le fog of war. On peut imaginer une jauge de pénétration (chiffrée ou visuelle, un brouillard de moins en moins dense par exemple, *qui irait vachement bien avec l'univers steampunk ouech*) qui évoluerait avec le temps que les agents en mission basique d'infiltration y consacrent. Mais que gagne-t-on à avoir ces informations? Et quelles sont-elles?

On pourrait accumuler des indics, qui augmentent le pourcentage de réussite des missions, connaître les intentions gouvernementales, découvrir des espions d'autres factions, voire même démasquer des taupes chez nous. On peut imaginer débloquer des personnages clés, de nouveaux bonus et de nouvelles missions (pour pénétrer un hub ou détourner une ressource il faudrait avoir débloqué 3 niveaux de fog of war par exemple). Tout en gardant en tête qu'avoir des agents aux bons endroits accélérerait grandement les missions commanditées (pas besoin d'infiltrer le pays).

## Les Hubs

Les Hubs sont des points névralgiques du réseau de communication, les infiltrer pourrait faire augmenter significativement les niveaux de renseignement dans plusieurs pays d'un coup, si tant est que l'agence dispose des équipes pour traiter les communications détournées. La mécanique qui permettrait d'en prendre possession accélérait grandement la progression du joueur, à un moment où elle aurait pu devenir fastidieuse.

Cette mécanique pourrait faire évoluer le gameplay vers un aspect plus stratégique, si on se rend compte que chaque pays œuvre à leur "contamination", une guerre de l'information qui prendrait des formes comparables à l'espionnage des GAFAMs et de la NSA.

Là aussi, le dosage risk/reward est important, de même que le moment ou la mécanique se débloquera. Il est très important de ne pas simplifier le jeu d'un seul coup, trop tôt et à outrance, mais il serait problématique d'ennuyer le jeu à force de missions répétitives et d'un contrôle absolu qui parait trop éloigné.

## Les Ressources

Les ressources seront très importantes, si tant est que nous arrivons à équilibrer les dépenses du joueur. Avoir des problèmes de liquidités ou des envies de progression (nouvelle technologie, pot de vin ou transfuge trop chers) motivera le joueur à intéresser aux entreprises, et à tenter d'en détourner les profits. Il devra donc faire le choix, pour le placement de ses agents, de l'argent ou de l'information, et équilibrer les deux. On peut imaginer, comme pour le renseignement, plusieurs "vitesses" : d'abord on infiltre les entreprises, on détourne quelques valises, vend quelques brevets, puis, une fois le jeu bien avancé et les sièges des entreprises bien infiltrés, on obtient l'accès à des opérations de plus grande ampleur (détournement de paquebots, etc...). La dernière étape pourrait être la prise de contrôle de ports, de mines ou de routes commerciales qui rapporteraient un flux constant au joueur sans qu'il ait à s'en soucier. (sauf événements aléatoire du genre "la population a entendu parler de vos petites affaires dans le port de Trucmuche et a tout fait cramer.")