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Guetteur

La palme de l'être le plus étrange de Vaen, si ce prix existait, irait sans aucun doute… au Guetteur.

## Guetteur

### Allégeance

???

Le Guetteur est un être étrange, sûrement seul de son espèce. Nul ne sait d'où il vient, ni quel but il sert, mais son sort semble inextricablement lié à celui de la magie elle-même. Il dispose, pour une raison étrange, d'une haute maîtrise des Dons conférés par les Elémentaires, et d'une capacité d'observation à toute épreuve.

Son physique est pour le moins… étrange. Trois paires d'yeux, un corps tout à fait effilé et réhaussé de lignes grises, le tout couronné d'une épaisse fumée noire en guise de jambes et de deux ailes un peu étranges, non fonctionnelles, dans le dos. Voici le physique totalement anomalistique, à mi-chemin entre un Sépulcral, un Aen'Dole et… eh bien à peu près la moitié des peuples de Vaen pour faire court.

Sa magie, elle, est tout aussi anomalistique. Correspondant à aucune des formes de Don connues des vaeniens, elle ressemblerait à un mélange entre les douze Dons de base conférés par les Elémentaires, mais c'est une rumeur que nul n'a pu vérifier, faute… eh bien de pouvoir poser directement la question au Guetteur.

## Histoire :

Nul ne sait quand le Guetteur est "né", à supposer qu'une telle anomalie puisse naître, mais son existence est mêlée, dès le début de son histoire connue, aux Elémentaires et à la magie. Passant le plus clair de son temps au Nexus, lieu mythique dont on ne sait presque rien, le Guetteur est devenu la meilleure source d'information de Vaen, pouvant voir à peu près tout ce qui s'y trame. C'est lui qui a averti Arcan Adamanthe Draeken de la venue des Légions, et qui a permis d'évacuer le vieux continent à temps pour échapper au courroux du Seigneur Infernal… coïncidence ?
Elfes

Peuple iconique des montagnes, les Elfes ne paient pas de mine face à des Aen'Dole ou des Sépulcraux, mais ils sont loin d'être en reste… attention, ils ont du répondant !

## Description :

Modèle:PeuplesVaen
Bien que n'ayant pas la résistance physique des Draconiens ou la capacité à respirer du mana des Sépulcraux, la vue des Elfes en fait un peuple à ne pas sous-estimer. Ils disposent naturellement de tout un jeu de cristallins et de moyens de les ajuster, en plus d'yeux plus allongés, ce qui fait qu'un de leurs yeux est littéralement une longue-vue pouvant discerner quelque chose à une borne de distance.

Cette vue perçante et dominante sur les autres races de Vaen fait souvent des Elfes des tireurs d'élite de la Garde, ou à leur propre compte, ainsi que des explorateurs et des cartographes renommés. Ceux qui choisissent de devenir tireurs d'élite rejettent très souvent les voies anciennes, telles que l'arc et l'arbalète ou encore la magie mutilée, au profit des nouvelles inventions des Villes Libres, comme les armes à feu ou encore des hybrides.

Mais leur faible constitution les a détourné de la voie de la guerre, fort heureusement, pour les mettre sur celle de l'invention, les poussant à utiliser leurs yeux naturellement plus performants pour faire un travail de précision.

## Implication dans le conflit :

Les Elfes constituent, dans ce conflit Villes Libres-Légions, des êtres placides qui en moyenne ne cherchent pas les ennuis, à l'inverse des résistants Draconiens ou des polyvalents Humains. Les Elfes vont plus se concentrer sur les points calmes, voire à distance, de ce conflit, avec une précision quasi-chirurgicale, dans le but d'avoir la paix.

## Jouer un Elfe :

Jouer un Elfe demande un sérieux talent dans la patience, la diplomatie et une aptitude à réfléchir avant d'agir. Contrairement aux Nains ou aux Aen'Dole, les Elfes ont besoin, pour être joués efficacement, d'un cerveau derrière la longue-vue que sont leurs yeux à cause de leur faible constitution.
Philipa Berkhan

Philipa Berkhan… un nom qui a marqué toute l'histoire de Daedrim et de la Garde, et qui la marquera encore sans doute pour un ou deux siècles de plus.

## Philipa Berkhan

### Allégeance

Villes Libres

Berkhan est une simple humaine, mais qui a réussi à se hisser à la place de Première Lame et de gouverneur de Daedrim à la simple force de ses lames. Silhouette de deux mètres reconnaissable entre mille à cause de son armure rouge sang, une pièce unique forgée par les Danselames au complet lors de son intronisation. Cette armure est d'ailleurs recouverte d'un grand nombre d'entailles à l'intérieur, chacune d'elle marquant un des lieutenant du Seigneur Infernal encore en vie.

Philipa Berkhan est par ailleurs une figure crainte par ses propres troupes, dans la mesure où son seul et unique objectif est de transformer le Dôme en un rempart infranchissable, quitte à tuer la moitié des Villes Libres à la tâche. Elle est connue pour un caractère cruel et impitoyable, mais la Garde la respecte justement à cause de son aptitude à défendre ce qui reste de l'ancienne civilisation bec et ongles.

Pour ce qui est de son arsenal, en revanche, elle s'équipe de lames d'an'aegan et de quelques inventions du Conglomérat, notamment pour ce qui est d'avoir un peu plus de portée sur les mages de guerre de tout bord.

## Histoire :

Berkhan est la seule rescapée connue de l'attaque des Légions sur le générateur 4 du Dôme, attaque qui aurait été menée par le Gardien d'Ellia'gan lui-même, accompagné de ses cinq Vers des Cendres. La petite Philipa, alors avec ses deux yeux et pas aussi expérimentée qu'à l'heure actuelle, s'est donc mesurée au bras droit d'Ellia'gan, avec comme but de le tuer. Mais ça n'a rien été d'autre qu'une débâcle pour elle, au cours de laquelle son ennemi lui a crevé un œil avant de la laisser en plan dans les ruines. Ce jour a forgé la future Première Lame, lui donnant ce caractère incandescent qui est devenu sa marque de fabrique.

La rescapée s'est alors dirigée vers Daedrim, espérant y trouver de l'aide, mais au lieu de ça, elle a juste réussi à finir dans une arène clandestine, condamnée à devoir se battre pour sa vie dans des combats illégaux, sous-nourrie et enchaînée. Mais bien que n'étant pas une mage de guerre, elle réussira à sortir de cette arène à grands coups de lames, et à se ruer vers un poste de la Garde.

On ne sait rien de la décennie suivante de sa vie, si ce n'est qu'elle a gravi les échelons de l'institution à la vitesse d'un météore et à la force des lames, devenant ainsi une Première Lame respectée. Mais depuis cinq ans, elle s'est surtout spécialisée dans la défense de Daedrim, cherchant à transformer le Dôme en forteresse imprenable…
Dôme

Le Dôme… seul système de défense encore actif des Villes Libres, il est le point vital de la défense de Vaen dans cette guerre d'extinction.

## Dôme

### Âge

475 ans

Le Dôme est une structure défensive d'à peu près 750 lieues de long, s'étalant sur toute la ligne de démarcation entre les Terres Désolées et les Profondeurs. Composé d'une soixantaine de générateurs technomagiques, cette structure est le principal lieu de dépenses de la Garde, et est conçu spécialement pour repousser une invasion des Légions, en plus d'y abriter plusieurs garnisons de machinistes.

Mais la principale et actuelle particularité du Dôme est la densité de population non-officielle qui y a augmenté ces cinquante dernières années, faisant de chaque générateur une ville miniature, avec ses commerces, ses maisons… mais au détriment de l'efficacité de l'installation.

## Histoire :

La mise en place du Dôme a été pour la Garde un long parcours du combattant, qui a commencé par la pose des générateurs dans le désert pour poser un premier rempart magique. Cette structure sommaire, composée de remparts de bois, a progressivement été remplacée par de l'acier, puis par de la pierre, avant enfin un mélange des deux… et ça fait 475 ans qu'il est là, donc qu'est-ce qui pourrait le faire tomber ?
Danselames

Les Danselames sont les hauts dignitaires de la Garde, donc attention à vous si vous voulez vous les mettre à dos !

## Danselames

### Budget moyen

20 raqs

Les Danselames étaient premièrement rattachés à l'Arcanum, qui les recrutait pour abattre à vue tous les gêneurs, qu'ils soient membres d'une des Factions ou non. Mais assez rapidement, les premiers Danselames se sont heurtés au principal problème des mages de guerre : la magie lourde, ça coûte cher en mana.

Pour pallier à ce problème de réserves de mana, les Danselames ont alors investi une vraie fortune, 50 solons (ce qui fait le prix de la moitié des bâtiments de l'actuelle Daedrim) en lames et armes de jet de tout poil, avant de découvrir les joies des armes à feu et des canons, qu'ils ont ajouté à leur arsenal avec grand plaisir.

La guerre des Villes Libres contre les Légions allant bon train et les effectifs des Danselames diminuant, ceux-ci ont décidé d'augmenter leurs standards, faisant appel au Conglomérat et au Prieuré des Arcanes pour les aider à s'améliorer, en échange de la défense de leurs intérêts. Depuis, ils sont passés au service exclusif de la Première Lame, et ne vivent que pour défendre les Villes Libres.

## Conseils pratiques :

Les Danselames sont tous soit mages de guerre, soit de grands connaisseurs en matière de magie. Triés sur le volet, ces dix gardes d'élite sont aussi les bras droits et seconds de la Première Lame, ce qui leur confère l'autorité nécessaire pour diriger des Recrues, des machinistes, des tireurs d'élite et des Geôliers afin de les seconder. Attention donc à ne pas les provoquer, c'est une très mauvaise idée !

## Devenir Danselame :

Devenir un Danselame est un processus long et complexe, mais qui s'avère payant sur le long terme. Il s'agit de se faire remarquer, entraîner, et enfin arriver à survivre assez longtemps pour qu'il vous transmette son titre. Bonne chance aux aspirants !
Machinistes

### Histoire :

Avec l'augmentation fulgurante du nombre d'inventeurs et d'utilisateurs d'inventions dans les Villes Libres, la nécessité d'un poste chargé uniquement de gérer, mettre au point et contrôler l'utilisation d'inventions sur les terres encore libres. C'est dans cette optique que les machinistes sont nés, et avec eux, la technomagie est entrée dans la Garde.

Les machinistes ont contribué à la mise au point des tuyaux de communication, d'un certain nombre de types de pièges différents pour la Garde, et enfin une bonne partie des infrastructures de Daedrim, notamment la gare des dirigeables.

Ils sont aussi à l'origine de l'invention de leurs iconiques armures technomagiques, ainsi que des conserves de mana, très utilisées aussi par les Danselames.

### Conseils pratiques :

Les Machinistes sont des gardes pensant d'abord à leurs machines avant de penser aux vies humaines. Pour eux, l'acier est sacré, et il vaut mieux ne pas s'attaquer à eux en restant dans leur champ de vision. Pour les gardes, les Machinistes sont aussi des alliés pratiques, souvent protégés par leurs alliés.

### Devenir un Machiniste :

Pour devenir un Machiniste, il faut avoir un niveau de connaissances digne d'un inventeur, ainsi que de bonnes relations dans la Garde pour obtenir l'approbation de ses pairs. Ce n'est qu'ensuite que le Machiniste est nommé et obtient alors une armure, ainsi qu'un endroit où travailler sur ses prototypes.
Changeformes

Les Changeformes constituent une des races les plus étranges… et les moins comprises de tout Vaen. Il n'en existe que peu, mais ils sont tous très bien intégrés dans la société des Villes Libres.

## Description :

Modèle:PeuplesVaen
Les Changeformes ont la solide réputation d'avoir la magie dans le sang, sans doute à cause de leur impressionnante capacité de métamorphose (car c'est la caractéristique première de la race, oups…), mais les technocrates et autres scientifiques actuels s'accordent à dire que c'est grâce à un ensemble surdéveloppé de micro-muscles, tendons et poches à pigments présents dans leur corps, et qui leur permet ainsi de copier à peu près n'importe quelle autre morphologie des peuples de Vaen.

C'est ainsi qu'un Changeforme intelligent, qui copiera un Aen'Dole, obtiendra sa capacité de vol, de même que s'il copie un Draconien, il obtiendra leur résistance physique. Les seules choses qu'un Changeforme ne peut copier… et bien la magie pour commencer, et ensuite certains aspects comme la fumée noire des Ethérés, ou la capacité à respirer du mana des Sépulcraux.

Pour ce qui est de leur capacité de transformation, les Changeformes ne peuvent pas copier parfaitement l'apparence de quelqu'un d'autre, mais peuvent arriver (en minimum 2h pour un Changeforme bien entraîné) à faire du travail de précision. Ce délai ne s'applique pas pour des apparences qu'ils ont inventé par ailleurs. Malgré tout, quand ils sont dans une autre apparence que leur forme propre, les Changeformes voient leur faim augmenter de manière exponentielle en fonction du temps passé sous une autre forme.

## Histoire :

Les Changeformes constituent un peuple énigmatique et mystérieux, dont les origines sont inconnues. De nombreuses légendes ont couru à leur sujet, notamment une comme quoi leur apparence véritable serait celle d'un blob vert et informe… bien que ce soit faux, leur forme propre étant simplement un mélange de celles des deux parents au moment de l'acte.

Mais les Changeformes constituent un peuple très mystérieux, dont il est rare de croiser l'un de ses représentants.

## Jouer un Changeforme :

Les Changeformes constituent la race parfaite pour les joueurs cherchant des défis, et demandent constamment de garder leur capacité de transformation ainsi que leur faim à l'esprit. Ils demandent des actions calculées et bien décrites… attention à ne pas abuser de leur pouvoir, ça pourrait vous tuer !
Ailes mécaniques

Les ailes mécaniques sont une invention mise au point par certains inventeurs Aen'Dole un peu timbrés, et visant à donner le pouvoir de voler à leur porteur.

## Ailes mécaniques

### prix

2 raq

Les ailes mécaniques sont des objets chers, long à produire mais redoutablement efficaces. Souvent forgées dans des métaux tels que l'acier noir ou l'an'aegan, ce sont des pièces légères d'une précision souvent inégalée. Alimentées par une petite réserve de mana, ces ailes donnent une autonomie de vol d'un peu moins d'une journée avant recharge.

Conçues pour être perpétuellement présentes dans le dos de leur porteur, les ailes mécaniques sont greffées à leur propriétaire, souvent au cours d'opérations clandestines pouvant aller jusqu'à tuer l'individu. Mais s'il survit… il aura un atout non négligeable dans sa poche.

### Usages :

Les ailes mécaniques sont utilisées le plus souvent par des Aen'Dole sans le Don, ayant juste envie de pouvoir voler comme leurs confrères mages sans être trop pénalisés par rapport à eux. Elles servent principalement dans le cadre de déplacements et trajets long-courrier, ainsi que pour des travaux en altitude sans échafaudage. Mais dans de rares cas, certains téméraires s'en servent comme si c'étaient des vraies, pour des acrobaties aériennes ou un duel aérien.

## En trouver :

Trouver une aile mécanique signifie avant tout trouver un artisan capable de les fabriquer. Et ils sont une poignée dans les Villes Libres, donc ça prend assez souvent une bonne décennie. Ensuite, il faut le temps de la fabriquer, trois mois, pour le prix d'une petite maison dans le quartier ouest de Daedrim. Et après, il faut la pose, soit une semaine de plus.
Âmes des Bois

Attention à vous bûcherons, cette race constituera votre pire ennemi et votre cauchemar !

## Description :

Modèle:PeuplesVaen
Disséminés au cœur des quelques forêts ayant survécu à l'invasion d'Ellia'gan, les Âmes des Bois constituent un peuple étrange mais qui se veut pacifique. Un œil non averti les prendrait sans peine pour un arbre, mais il n'en est rien. Très grand et donnant l'impression d'être faits de bois, les Âmes des Bois sont à l'aise avec la magie, surtout l'Anima et la Vie, mais très peu avec les technologies actuelles.

N'aimant pas les grandes villes comme Daedrim, ils leur préfèrent des villages plus calmes ou des forêts. Ils ont une résistance moyenne aux maladies du Seigneur de Sang, et vivent environ un siècle avant de prendre racine. Par ailleurs, ils ont aussi un passif à attaquer à vue les bûcherons et leur proximité avec la nature leur permet de "communiquer" avec la végétation alentours.

En revanche, ils sont redoutablement pacifiques, ne se battant que lorsque leur survie en dépend. Attention, en combat, la nature est de leur côté, donc faites attention au terrain !

## Histoire :

Les Âmes des Bois sont une espèce assez récente dans l'histoire de Vaen. A l'origine issus d'un sort à la croisée de l'Anima et de la Vie raté, les premiers arbres sur pattes ont fui l'ancienne Norvi'an, avant de se réfugier dans certaines zones de végétation dans les Terres Désolées et le restant de Vaen, avant de découvrir qu'ils pouvaient produire des graines pour se reproduire. C'est ainsi que ces arbres vivants d'une durée de vie d'un siècle ont commencé à se multiplier à la surface de Vaen, devenant protecteurs de forêts et cauchemars de bûcherons.

## Jouer une Âme des Bois :

C'est un peuple assez simple à jouer, à condition de garder à l'esprit que les membres de ce peuple ont un lien très étroit avec la nature dans la mesure où ils en font partie, et sont pacifiques. Donc n'allez pas imaginer un paladin Âme des Bois, ils s'en tapent des cultes. Ce qu'ils cherchent est la paix avant tout.
Geôliers

Parmi les gardes les plus détestés, vous trouverez les dignes héritiers du Conglomérat en tête de liste.

## Geôliers

### Budget moyen

2 talent

Les Geôliers ne sont pas très présents dans les Villes Libres, mais demeurent des gardes efficaces et utiles. Les Geôliers sont en charge de la gestion des prisonniers dans les territoires non touchés par les Légions, et ont pour seul ordre de garder leurs prisonniers en vie et là où ils sont, peu importe comment.

On ne les trouve que dans certains secteurs de Daedrim, inconnus du grand public, et où les Danselames et la Première Lame ont un accès exclusifs. Ce sont uniquement des prisons, ou alors le Palais des Lames, et ils sont souvent mandatés pour obtenir des renseignements… peu importe la technique utilisée pour y arriver.

Ils sont quasiment pas armés, mais ont sous la main une batterie impressionnante de poisons de tous types, qu'ils n'hésitent pas à utiliser sur leurs victimes, même s'ils aiment bien les balles ou simplement le fracassage d'os.

Historiquement, les Geôliers sont les empoisonneurs de la Garde, chargés de l'importante mission de briser des os au service du bien des habitants de Vaen. Enfin c'est ce qu'on dit.

## Conseils pratiques :

Si jamais, au grand jamais, vous vous retrouvez en face d'un Geôlier, parlez. Vous prendrez toujours moins cher que si vous résistez ou tentez de mentir, après tout.

De même, les Geôliers sont souvent de purs salopards par profession, et de grands connaisseurs en poisons de toutes sortes. Face à de bons assassins… eh bien leur savoir en la matière peut très bien vous sauver comme vous tuer.

Cependant, ils ne valent quasiment pas un clou en combat, leurs armes servant presque uniquement pour la décoration ou à respecter le protocole en cas d'inspection.

## Devenir Geôlier :

Les Geôliers sont recrutés parmi les Marshalls sur co-optation des Danselames eux-mêmes, et en prenant comme base de comparaison leur propension au sadisme ou à la dureté de leurs actions. Peu sont nommés à chaque fois, mais ce sont toujours les pires du lot, les plus sadiques, qui ressortent.
Terres Désolées

Les Terres Désolées constituent les ruines d'un ancien pays prospère, enfin, avant le début de cette guerre. Après ça, c'est devenu un charnier grêlé de boulets de canon, de cadavres et d'autres projectiles de tout poil…

## Terres Désolées

### Âge

475 ans

:

Au tout début de l'invasion des Légions, les peuples de Vaen et leurs forces ont dû reculer loin à l'ouest, pour gagner du temps et survivre, jusqu'au moment où les forces se sont équilibrées.

Durant un quart de siècle, les deux camps se sont envoyés toutes sortes de projectiles, allant de la simple flèche à une variante vivante des boules de feu en passant par les boulets de canon. C'est ainsi que le désert s'est forgé, une étendue grêlée de trous au milieu d'un monde brisé, et dernier havre des Villes Libres.

## Description :

Bien que quelques forêts réussissent à survivre, formant quelques ilôts de verdure pour les Âmes des Bois dans cette immense étendue de sable et de roche, les Terres Désolées sont surtout un endroit aride et hostile, et qui demande moult précautions ainsi qu'une bonne connaissance de l'endroit pour s'y déplacer, ou alors être naturellement plus résistant que la moyenne. Dans ces conditions, les Sépulcraux sont aussi un peu avantagés, car ne respirant pas comme tout le monde.

Quelques villages y sont aussi présents, notamment la petite bourgade de Tinuë, réputée pour… son absence quasi-totale de loi. Le Dôme y a aussi été installé, et constitue la seule vraie structure défensive de cette région, bien que la Garde commence à racler le fond de ses caisses.
Draconiens

Les draconiens, souvent pris pour de simples lézards à forme humanoïdes, sont en réalité un peuple sans le Don, mais doué d'une grande résistance à à peu près n'importe quoi, sauf les Vers des Cendres.

## Description :

Modèle:PeuplesVaen
Ce peuple, dont la plupart des membres ressemblent à un mélange entre un dragon, un gecko et un humain, les draconiens sont souvent assimilés à de simples dragons, mais sont en réalité bien plus, notamment des poètes, des musiciens et de redoutables décisionnaires.

Leur capacité à se recouvrir entièrement d'écailles de dragon (une fois par jour maximum pour les draconiens entraînés) en fait des êtres résistants à pas mal de coups, convoités par la Garde dans le but de sécuriser le Dôme, ainsi que d'autres secteurs sensibles de Vaen.

Une autre spécifité observée par les recensement de l'Arcanum puis du Prieuré des Arcanes, c'est que très peu de Draconiens ne faisant pas partie des Douze ont le Don, en faisant des ternes par pure essence. Malgré tout, ils ne sont pas à dénigrer, surtout avec l'Eglise du Phénix qui se sert beaucoup de draconiens pour ses paladins.

Malgré tout, ils ne sont pas vraiment à l'aise, que ce soit avec la magie ou les inventions, leur préférant de simples lames, lances et autres armes conventionnelles, ce qui leur permet de compenser par rapport aux mages et aux inventeurs de tout poil.

## Jouer un Draconien :

Pour jouer un Draconien, il convient de respecter plusieurs choses : un, peu de magie avec un Draconien, ils préfèrent les bonnes vieilles armes ou les inventions. Deuxièmement, n'oubliez pas, ils sont résistants, et peuvent donc aider d'autre persos en encaissant les coups à leur place.
OpenXR

OpenXR is an open, royalty-free standard for access to virtual reality and augmented reality platforms and devices. It is developed by a working group managed by the Khronos Group consortium. OpenXR was announced by the Khronos Group on February 27, 2017 during GDC 2017.[ A provisional version of the standard was released on March 18, 2019 to enable developers and implementers to provide feedback on it.On July 29, 2019, OpenXR 1.0 was released to the public by Khronos Group at SIGGRAPH 2019.

Reviewers of the 0.90 provisional release considered that the aim of OpenXR was to "Solve AR/VR Fragmentation".
Première Lame

Le poste de Première Lame date du début de la guerre, quand les Légions ont déferlé sur Vaen pour rayer toute vie locale de la carte. Il fallait alors quelqu'un pour unifier les troupes de Vaen et parvenir à les guider vers l'ouest pour échapper au Seigneur Infernal, quitte à lui laisser de précieux lieux et objets magiques.

Aussitôt après l'acquisition par Daedrim de son nouveau statut de capitale, la Première Lame y a installé ses quartiers, faisant ainsi construire le Palais des Lames, qui sert encore aujourd'hui de quartier général à la Garde et au gouverneur du désert.

Aujourd'hui, la Première Lame a un contrôle total sur la Garde, et s'en sert à l'occasion pour servir ses intérêts en passant outre les lois et l'administration, quitte à devoir instaurer la loi martiale sur ces terres.

### Conseils pratiques :

Les Premières Lames sont des magistrats alliant les lames, les inventions et la magie à la force de frappe de la loi. Conjointement avec le Gouverneur, les Premières Lames gouvernent Daedrim, et à ce titre, peuvent lever l'armée qu'est la Garde. Attention joueurs de personnages illégaux, les Premières Lames ne sont pas à prendre à la légère !

### Devenir Première Lame :

Il n'y a que deux moyens connus de devenir Première Lame, et les deux demandent de la ruse ainsi que de la patience. En effet, il est possible de devenir Première Lame en étant nommé soit par le gouverneur… soit par la précédente Première Lame.
Vers des Cendres

Les Vers sont considérés comme d'authentiques saloperies rampantes... et à raison.

## Vers des Cendres

### localisation

Flèche des Cendres

Ce sont des saloperies rampantes, il n'y a pas d'autres mots pour les décrire. Enfin… ces asticots du désert de 15 mètres de long, vivant dans le sable des Profondeurs, et ayant la capacité de dévorer un combattant en armure lourde sur un griffon en une bouchée, constituent le pire cauchemar de ceux qui doivent affronter le Gardien ou les Légions. Ils sont malgré tout incapable de forer la pierre et, aux dernières nouvelles, n'apprécient pas trop la magie.

Pour le peu qu'on sait sur eux, certains arrivent à adopter une forme humaine, mais au prix de terribles souffrances. Ils ne sont plus que cinq, mais ce sont tous de vieux Vers, ce qui signifie que leurs écailles sont quasiment invulnérables aux projectiles de tout poil, physiques comme magiques, et ils gardent la Flèche de Cendres sur ordre du Gardien lui-même.

## Conseils :

Si jamais vous êtes suffisamment téméraire pour vouloir vous en prendre à une de ces choses, alors vous feriez mieux d'investir de grosses sommes dans des canons, des balistes et des explosifs de démolition, ainsi que recruter une cohorte de mages de guerre. On ne les considère pas comme des abominations indestructibles pour la décoration.
Pierre d'Enfer

De tous les minéraux présents à la surface de Vaen, il y en a un qui parvient à être détesté de tous les mages, devenant leur pire crainte : la Pierre d'Enfer.

## Pierre d'Enfer

### difficulté de travail

moyenne

La Pierre d'Enfer est un minerai introduit sur Vaen par les Légions lors de la Première Guerre Daemoniaque et qui a été utilisé par chaque assassin voulant se débarrasser aisément d'un mage sans avoir à esquiver de dangereux projectiles ou des invocations qui pourraient le déchiqueter à la moindre erreur.

Ce minerai a été alors considéré comme la panacée anti-mage, dans la mesure où c'est une éponge à mana. Autrement dit, ce minerai peut absorber la magie, et si placé dans le sang d'un mage, le vider de son mana en quelques minutes seulement. C'est efficace contre quiconque possèdant le Don, mais plus encore face à un Sépulcral, qui utilise la magie pour absolument tout, y compris respirer.

Pour ce qui est du travail de ce minerai, la Pierre d'Enfer est très friable, ce qui en rend plus complexe son utilisation. C'est aussi pour ça qu'on a jamais retrouvé d'outils façonnés à l'aide de ce minerai, trop friable et pas assez résistant pour être utilisable de manière classique. Alors à quoi sert cette étrange pierre ?

## Usages :

La Pierre d'Enfer sert surtout de poison anti-magiciens, très prisé par les cogneurs de la Pègre ou les membres du Culte du Ver. Sa structure friable en fait l'outil parfait pour être diluée, fondue, ou tout simplement enchâssée dans du métal. C'est ainsi qu'on en retrouve dans les pointes de certaines flèches de bonne facture, en filigrane de certaines lames voire même dans un bon paquet de pièges installés par les Légions dans les Profondeurs ou certains secteurs des Villes Libres qui ont été repris à l'envahisseur.

Les Villes Libres, elles, ont vite appris à s'en servir dans des menottes antimag, ou bien encore n'importe quel dispositif ayant pour but de restreindre la magie sans pour autant tuer les Sépulcraux, ce qui est plus pratique pour les interroger.
Rémanents

Les Rémanents, un peuple qui n'est même pas censé exister, et qui pourtant est bien là… une anomalie, c'est bien le point sur lequel tout le monde est d'accord à leur sujet.

## Description :

Modèle:PeuplesVaen
Les Rémanents sont une espèce étrange… pas vraiment une en fait mais c'est un détail. Il s'agit en réalité d'esprits artificiels, considérés par le Seigneur des Morts et le Seigneur de l'Esprit comme des déchets purs et simples, insérés dans des cadavres. Le tout forme un duo conscient, et animé par deux volontés différentes. Ils sont en moyenne jetés hors des Profondeurs et mal vus par les gardes, mais ne manquent pas de ressources. Ils vivent en moyenne dix ans, mais disposent de tous les souvenirs et leurs connaissances de leur vie d'avant.

Leur vie artificielle dépend uniquement d'un stock interne non pas de mana, mais de phos, ressource introuvable dans les Villes Libres, mais mise au point par le Seigneur Infernal lui-même pour alimenter ses machines de guerre. Leur stock interne leur permet d'avoir dix ans de vie, mais au-delà, ils tombent en rade de phos, ce qui provoque leur mort.

## Position sociale :

De par leur nature de création de Vo'in, les Rémanents sont très mal considérés par la Garde et les cultes, et sont donc tenus à l'œil à Daedrim, mais pas dans le reste des Villes Libres, notamment le village de Tinuë.

## Jouer un Rémanent :

Jouer un représentant de cette espèce est un authentique défi, dans la mesure où les deux conscients du Rémanent coexistent, et doivent donc être gérés en même temps, l'un pouvant prendre le dessus sur l'autre. De même, leur nature magique, qui leur interdit de vivre plus de dix ans, les pousse à croquer la vie à pleines dents, même si c'est compliquer dans le désert.
Ethérés

Les Ethérés constituent, dans tout Vaen, le peuple avec la plus courte durée de vie, et par conséquent les plus grands réflexes…

## Description :

Modèle:PeuplesVaen
De tous les peuples de Vaen, c'est de très loin le plus dépendant des machines de Daedrim. Bien que doués d'une croissance extrêmement rapide (9 ans pour l'enfance et l'adolescence), ils atteignent rarement les vingt-cinq ans d'existence, sauf pour les quelques casse-cous qui se risquent à s'engoncer à vie dans un ensemble de plaques pour tenter d'échapper à la disparition rapide de leur être. On les trouve surtout à Daedrim, dans les clubs de technocrates et les labos de l'ancien Conglomérat, cherchant des moyens de ralentir l'évaporation de leur corps.

Les Ethérés sont reconnaissables à leur apparence humanoïde, mais avec quelques petits détails en plus. Ils disposent d'une peau noirâtre qui semble perpétuellement craquelée, et d'où ressort un réseau de veines bleutées, qui contiennent leur "sang". A cause de la fâcheuse tendance de leurs corps à s'évaporer petit à petit, ils sont continuellement accompagnés d'une fumée éthérée, qui semble émaner directement d'eux.

lls ne sont pas souvent employés comme traqueurs ou tireurs d'élite, à cause de la fumée éthérée qui les accompagne en continu, signe de l'évaporation de leur corps, même si aucun d'entre eux n'a le Don, sauf ceux des Ethérés qui font partie des Douze. En revanche, ils sont très férus d'inventions, et les familles d'Ethérés sont souvent de longues lignées de technocrates fanatiques.

## Jouer un Ethéré :

Jouer un Ethéré implique plusieurs choses : un, une absence de magie totale. Deux, les Ethérés vivent et meurent au rythme des inventions, donc veillez bien à suivre leur actualité. Enfin, à ne pas oublier : les plus grands technocrates de Daedrim *sont* des Ethérés !
Harpies

Les Harpies font partie des Légions, et en sont l'épine dorsale aérienne. Voici donc une présentation de ces ennemis volants insupportables que vous feriez mieux de lire.

## Description :

Les Harpies sont considérées par la Garde comme étant des créatures aériennes insupportables, entièrement axées sur le vol. Elles sont plus agiles que les Aen'Dole dans les airs… mais aussi très peu résistantes. Même si certains les considèrent comme imbattables dans les airs, il faut au moins leur reconnaître que le fait de pouvoir utiliser leurs plumes comme projectiles est un sacré avantage.

Les plumes des Harpies sont par ailleurs imprégnées d'une toile de Sang leur permettant d'infliger des blessures qui ne s'arrêtent pas de saigner, à moins d'utiliser la magie ou de prendre le temps pour des soins dignes d'un chirurgien. Un moyen simple mais efficace de s'en débarrasser est par ailleurs de jouer à leur propre jeu, c'est-à-dire soit de se trouver des ailes mécaniques pour les affronter dans les airs, soit d'avoir de quoi les affronter à distance.

## Histoire :

Pour le peu que les Villes Libres savent au sujet de ces choses, les Harpies seraient le résultat d'une tentative d'auto augmentation magique ratée, qui aurait donné des êtres aériens agiles dans le ciel, mais lourds et patauds au sol. Le Seigneur de Sang se serait ensuite servi de ces êtres pour en faire sa force de frappe aérienne, en envoyant régulièrement contre le Dôme ou directement dans les Terres Désolées dans le cas où une brèche était présente dans les défenses.
Custom Weapon Cards

The weapon cards listed below are custom in this server, with a brief description of their uses, or an explanation of any changes made to the card not visible in the item text.

# MvP Cards

## Sniper Card

    Increased Chance and Amount drained from 5% and 20% to 8% and 30% respectively.

## Turtle General Card

    Magnum Break skill activation only activates for Swordsman class.

## Lord of Death Card

    Chance to cast coma increased from 0.01% to 0.1%

## Drake Card

     Reworked due to size damage limiters not used in the server.

# Normal Cards

## Marina Card

     Freeze chance increased from 5% to 6%

## Abysmal Knight Card

     Added bonus boss monster damage to Sniper, Clown and Gypsy.
Hoedown

**Hoedown** is a short. It aired on Oct 15, 2020

## Plot

One day, Daniel, Nicholas, Ben, And William decide to perform a hoedown while they were currently unassigned.

## Characters

* Daniel
* Nicholas
* Ben
* William
* Ethan *(does not speak)*

## Trivia

* This short is the last of a cupule of things
	+ It is the Last Short Media to be filmed in Trainz 2012
	+ And it's also the last short to be edited in iMovie.
* This short was inspired by the Tales on Harrison Rails, And Tales on Springfield Railroad shorts, as well as several other similar shorts from older train series like *Cajon Railz* and *The Full Bucketniers*.
* William's first appearance.
Sanctuaire

Loin, à l'est, dans le désert, se trouve une forteresse abandonnée, ayant appartenu à l'Arcanum, et dont le choix de l'emplacement n'a rien au hasard…

## Sanctuaire

### Âge

1200 ans

Le Sanctuaire a été construit à l'emplacement exact de là où les Elémentaires ont été vus pour la première fois, et là aussi où ils se trouvaient encore 2000 ans plus tard. C'est à ce moment que le jeune Arcanum a alors décidé d'y ériger une forteresse, dans le but de comprendre ce que ces choses sont, voire arriver à les reproduire.

C'est dans cette optique que plusieurs centaines de tonnes de roches ont été déplacées, ainsi que plusieurs dizaines de mages de guerre en tout genre, y compris des maîtres de la géomancie. Grâce à cette mobilisation record, la forteresse a été érigée en moins de deux ans, même si des géomanciens sont morts d'épuisement sur le chantier.

Lors de la première invasion d'Ellia'gan, cette forteresse s'est révélée être un atout indispensable, qui est même parvenue à aider un paria Sépulcral, Astar Draeken, à repousser les Légions en puisant dans la source que représentent les Elémentaires.

Mais lors de l'Âge des Factions, le Sanctuaire est tombé en disgrâce, et il a été progressivement abandonné par l'Arcanum, puis aussi par ceux qui allaient devenir les premiers Renégats. Lors de ce moment où les archimages en sont venus aux mains, mus par leurs différents sur la façon de gérer la transmission du savoir magique, le Sanctuaire a fait partie des premières choses que l'Arcanum a voulu sauver, tout en dissimulant son existence au Conglomérat, l'Ordre et la Guilde.

Mais quand le Seigneur Infernal a frappé à nouveau Vaen, la décision du nouvellement fondé Prieuré des Arcanes a été sans appel : l'abandon pur et simple de la forteresse, la laissant se dégrader… et révéler sa véritable fonction de prison. Il faut dire qu'on ne concentre pas un tel nombre de mages de guerre, de matériel et de documents sur la magie sans une *très* bonne raison, et celle-ci est simple : le Sanctuaire abritait un Changeant, et ceux-ci sont redoutables…

La forteresse serait donc aujourd'hui hantée par cette créature, et complètement déformée par les Elémentaires, ce qui donne un mélange pour le moins étonnant, si tant est que cet endroit tient encore le coup. Pour tout dire, même le Guetteur ne sait pas du tout ce qu'il y a à l'intérieur.
Cchl0e

## Biography

Odd character, cant give a huge opinion on her because she didnt play much game. Chloe was more active in general when she got out then she was in live feeds as a whole! Chloe is someone I cant really wrap my head around and the only thing I can remember about her is her yelling at me about her being EXPLODED by my F3X at a challenge! Overall, interesting game Chloe!
Ash

> "I’m Ash from CSX Transportation!"
>
>

**Ash** is a character

## Bio

Ash is a kind, brave, enthusiastic, and passionate engine. However, he can be stubborn, hot-headed, short-tempered, cocky, reckless, and impulsive at times.

## Basis

Ash is a CSX SD70MAC with the number 4751

## Appearances

#### Misc. Media

* Ash's Ghost Prank
* I... Don't Need A New Gun.
* Dawn's Burndown
* The Great Apple Chase

## Trivia

* He is the first flared radiator SD70MAC to be named.
Socialitez

## Biography

You know what, in 2019 Yolo was the kindest person in my Season 1 Nicaragua from ERA 1 but now, being a returnee, she had a ego. She really liked keeping real which is fine but would harass me in dms all the times. If she got voted out she would still be blacklisted. She was a brat in my opinion never want to speak with her ever again wish her the best!
Custom Armor Cards

The armor cards listed below are custom in this server, with a brief description of their uses or changes.

## MvP Cards

### Boitata Card

    Added from Renewal. No change to effect.

### Detale Card

    Increased activation chance from 7% to 10%

### Nidhoggr's Shadow Card

All items drop independently at a 4-6% chance

### Kublin Card

Poison bottle drops at a 7% rate when a demi-human mob is killed.

## Miniboss Cards

### Hardrock Mommoth Card

A miniboss upgrade to the Skeleton Prisoner card.

## Normal Cards

### Skeleton Prisoner Card

Tip: Hotkey this armor and the Attention Concentrate skill for a quick switch.
Sincerely-Daniela

## Biography

UHHHHHHHHHHHHHHH She was very very **VERY** weird. It seems like she played the game but at the same time played Love Island. She would flirt with almost **EVERYONE** for strategic purposes? I really dont know because I didnt know it could help in strategic ways. BUT Its the game she wanted to play and it costed her. She was a high pick in predictions for me in the beginning but I still didnt want her to go. She was really active and played CBS Survivor almost 24/7 I really hope to see daniela again in the future! Good game Daniela!
Robloxgamergirl2018R

## Biography

Ok? Uh I dont really know what to write here because Liz was a different character... She was... interesting. She was in a few alliances but thats what got her expelled being alliances with people other tribes knowing she couldnt do that. Me being humble and kind, I attempting to let it slide since she didnt know there was a castaway rules (somehow, dont really believe it) but, yeah. Everyone knew what she did and when Social blew up the chat I knew I had to do it. **Odd** game Liz, I like the way you played, just next time follow the rules! :))
Virtual Reality

Virtual Reality (VR) is a type of spatial computing where users are fully immersed in a virtual world. The eventual goal of Virtual Reality is to wind up at a stage where the players are completely and totally immersed in their fantasy so as to not know that they took a "deep dive" into something that was VR.

There are many ideas like this one in fiction. One that is brought up quite a bit in pop-culture is The Construct" from The Matrix. Another is .hack And one other is S.A.O. (Sword Art Online).

These virtual worlds all do not allow, free-movement, IRL. This is called a "Full Dive" Simulation.

"The «**World Seed**» (世界の種子, *Sekai no Shushi***?**), is an item that holds a program package called «**The Seed**» (ザ・シード, *Za Shīdo***?**). The Seed is a free, preset series of program packages that can be used for creating Virtual Reality (VR) worlds as well as control the input and output of the five senses of the players, allowing players to FullDive into the created world. The Seed was created by Kayaba Akihiko and replaced usual proprietary game systems, like the Cardinal System that Akihiko had developed while working for Argus and which was required to run VR games, but had a terrifyingly huge license fee."

To quote, from Morphious, on The Matrix Wiki:

"*This is the Construct. It's our loading program. We can load anything... From clothing to equipment, weapons, training simulations; anything we need.*"
―Morpheus, on the Construct.
Blindsidinq

## Biography

I actually liked Quinn at the start I saw him do good in PSL and when he applied and it was good, I was excited. But due to him being so inactive he wasn’t in any of the majority’s which he thougtt he we was. The tribe felt like Quinn wasn’t providing anything for his tribe and I would’ve voted him out aswell. Good game Quinn!
No2Self

La Mina

## Biography

Noah was a good friend of mine and I felt he deserved his second shot. Well throughout the game, me and Noah had some ups and down. Noah is the type of person to tell whats on his mind. I loved Noah throughout the time knowing him and, we just didnt have a good friendship coming out of this. he would leave my server over and OVER again because of Parker not being out and he didn't come to many sessions. But besides that, Noahs game was overall decent. He was in a few alliances and played a pretty hard game. Not much morw I can say about Noah except the fact that he was a interesting character. Good game overall.
Marshalls

En-dehors de Daedrim, il faut bien quelqu'un pour cornaquer les gardes, non ? Eh bien voici les Marshalls !

## Marshalls

### Budget moyen

???

Les Marshalls sont, dans la Garde, ceux qui sont le plus proches des Recrues, mais en même temps donnent des ordres à celles-ci. Ils servent souvent d'intermédiaire entre les Danselames, ou la Première Lame, et le reste de la piétaille. Ils considèrent assez souvent leurs hommes comme des larbins et la plèbe comme des moins-que-rien, n'hésitant pas du tout à abuser de l'autorité que leur confère l'uniforme, quitte à se mettre une partie du peuple à dos.

Historiquement, ce corps de gardes a permis aux Villes Libres de garder un semblant d'unité après l'exil depuis le vieux continent, lorsque la menace des Légions était encore quelque chose de vraiment palpable et de très proche de Daedrim. Ils avaient pour mission d'être réactifs, dirigeants de petites unités de gardes, et de tenir leur sol jusqu'au dernier homme. Cette mission, ils l'ont admirablement rempli, et ça a sauvé les Villes Libres durant plus d'un assaut.

Mais les choses s'étant un peu dégradées depuis, les Marshalls sont devenus de simples bureaucrates, cornaquant leurs hommes et abusant de leur pouvoir… on a vu mieux.

## Conseils pratiques :

Les Marshalls ont la capacité de diriger d'autres PNJs, même si ce n'est qu'en moins grand nombre que les Danselames, et des gardes moins bien équipés. Malgré tout, il y a tout un tas de lieux où c'est eux, le sommet de la hiérarchie, donc c'est assez complexe de faire pression sur la hiérarchie pour leur échapper.

En revanche, leur équipement n'est pas tout jeune, et peut être retourné contre eux. De même, ils n'ont pas de protections antimag, ce qui les laisse vulnérables à la magie.

## Devenir Marshall :

L'accession à ce poste se fait au prix de longues semaines passées en tant que Recrue, pour pouvoir enfin se faire remarquer et prendre du galon. L'autre solution, elle, consiste à payer son grade, et entrer directement à ce poste.
Smrxi

## Smrxi Probst

**Smrxi** is the host of ***CBS Survivor***. He also acts as the Executive Producer.

**Current Production Team**

* **Smrxi**: Host, Executive Producer
* **Sullyz**: Co-Host
* **RicardoNarwhal**: Logo Designer
* **BqsicBill**: GFX Artist
* **LiamzYT**: Builder

**Former Production Team**

* **Penn**: Builder
* **Preston**: Builder
* **Jxff**: Builder
SmrxiSurvivorLongterms Wiki

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Kevin Wants Some Ice Cream

**Kevin Wants Some Ice Cream** is the ninth short of Trainz Parodies. The short aired on February 17, 2021

## Plot

Kevin told Daniel that he wanted ice cream, but Daniel replied saying that he must finish his "food" first. Kevin then angrily reverses away, grabs a BN reefer (loaded with ice cream for some reason) from the track next to Daniel, and puts it in front of his Grain Hopper while Daniel was warning him. Daniel warned Kevin that if he put the ice cream in his mouth, he would be big trouble, but Kevin did it anyway. Daniel then switched onto Kevin's track, "attack" him, and took him away.

## Characters

* Ethan(cameo)
* William(cameo)
* Nicholas(cameo)
* Daniel
* Kevin

## Trivia

* This short will make the first time of a few things:
	+ It is the first Trainz Parodies media in 2021.
	+ The first short to be edited in Filmora X instead of iMovie.
* The audio was recorded from the *Family Guy* episode, "Mother Tucker".

## Goofs

* Some Green was flashing when Daniel hit Kevin from behind.
	+ This was later fix in the fixed version.
Survivor: Cook Islands

**Tribes:** | Mogo

***Survivor: Cook Islands*** is the second season of CBS Survivor, hosted by Smrxi.

## Twists/Changes

**Hidden Immunity Idol**: A Hidden Immunity Idol is hidden at each camp. However, these idols have two halves, one of which must be given to another castaway before sundown on the same day that it is found. The two halves can later be combined into an idol with full power.
NoobtasticalAndrew

La Mina

## Biography

Andrew so far out of all the returnees has played the best game. Andrew had strong bonds and made great alliances and watching him plan things was always interesting! Andrew was a good character and this is someone I really want to see in the future play again! My plan was to merge at 14 which got screwed. And Andrew was alot of fun to watch but unfortunately screwed his own game to save a ally. Good game Andrew!