Antecedentes

Os Antecedentes descrevem as vantagens especiais que seu personagem obtém do ambiente, o que inclui posses, contatos e prestígio. Antes de despejar os pontos aleatoriamente em qualquer coisa que pareça boa, imagine como seu personagem veio a possuir essas coisas. Isso ajudará você a dar vida a seu personagem e a estabelecer um histórico e um contexto mais completos para ele.

Você pode usar os Antecedentes de seu personagem para obter informações, recursos ou favores. Alguns deles podem ser testados em combinação com um Atributo para determinar o sucesso de certas ações, como intimidar um outro changeling para que ele siga suas ordens (Manipulação + Título) ou obter uma informação importante (Carisma + Contatos).

## Contatos

Seu personagem conhece algumas pessoas, nos lugares certos e pode procurá-las em busca de informações e ajuda. O Antecedente Contatos define o grau de prestígio e utilidade dessas pessoas. Os contatos importantes são amigos com os quais o personagem pode contar como fontes de informações exatas em seus campos de atuação. Ao criar seu personagem , você deve descrever seus contatos da maneira mais completa possível, o que inclui as respectivas profissões e áreas de influência.

Esta Característica também proporciona a seu personagem uma série de contatos secundários. Quando seu personagem quiser se encontrar com um contato secundário, lance uma Parada de Dados igual ao número de pontos que você tem em Contatos (dificuldade 7). A cada sucesso, ele terá acesso a um de seus contatos secundários, quando então poderá tentar subornar ou encantar o contato para que este lhe dê o que ele precisa.

● Elementar: Você tem um contato importante.

● ● Secundário: Você tem dois contatos importantes.

● ● ● Útil: Você tem três contatos importantes.

● ● ● ● Importante: Você tem quatro contatos importantes.

● ● ● ● ● Incrível: Você tem cinco contatos importantes.

## Lembranças

As Lembranças definem o vínculo do personagem com o Sonhar e seu conhecimento inconsciente sobre as fadas. A maioria dos kithain lembra muito pouco de sua identidade feérica ou de suas vidas passadas. Aqueles com níveis elevados de Lembranças ainda conservam algumas memórias ou estão sujeitos a visões periódicas de vidas anteriores.

Toda vez que o personagem interagir com changelings ou outras criaturas do Sonhar, lance uma Parada de Dados igual ao nível dele em Lembranças. O número de sucessos poderá ser adicionado à Parada de Dados de Etiqueta do personagem quando este interagir com tal pessoa ou criatura. Esse número de sucessos também pode determinar em que grau o personagem entende as leis tradicionais da sociedade feérica e do Sonhar. Neste último caso, o Narrador pode fornecer ao personagem algumas dicas de comportamento em determinadas situações.

● Elementar: Talvez você consiga lembrar algumas informações vagas desencadeadas por um acontecimento ou outro tipo de lembrete.

● ● Secundário: Você consegue reunir informações razoavelmente precisas diante de algo que desencadeie as lembranças.

● ● ● Útil: Você tem acesso a um conhecimento valioso; você tem visões do passado que trazem informações sem a necessidade de um estopim.

● ● ● ● Importante: Você é capaz de recordar informações extraordinárias, como lembranças de acontecimentos de suas vidas anteriores.

● ● ● ● ● Incrível: Você tem uma quantidade espantosa de informações a sua disposição, como grandes porções de suas vidas anteriores ou até vidas inteiras.

* Para detalhes de como as lembranças funcionam no Sonhar Próximo, leia este artigo.

## Mentor

Os changelings tendem a cuidar uns dos outros, educando e protegendo aqueles que passaram recentemente pela Crisálida. A relação entre um changeling e seu mentor costuma ser muito próxima. O mentor pode ser um guia inestimável para a sociedade dos changelings.

Os mentores também podem proteger um changeling do perigo e informá-lo sobre oportunidades sociais. Entretanto, talvez o mentor espere alguns favores em troca da informação ou da ajuda que fornece. Poderia ser algo tão simples quanto limpar o solar para ele ou tão perigoso quanto proteger uma clareira feérica contra redcaps Unseelie.

● Elementar: Seu mentor sabe pouca coisa de importância.

● ● Secundário: Seu mentor tem algumas informações dignas de nota para dividir com você.

● ● ● Útil: Seu mentor tem segredos importantes para dividir com você.

● ● ● ● Importante: Seu mentor tem um conhecimento extraordinário para passar adiante.

● ● ● ● ● Incrível: Se seu mentor não sabe, provavelmente ninguém mais sabe

## Posses

Seu personagem herdou uma propriedade livre feérica. Essas propriedades são muito cobiçadas por outros kithain, e talvez você tenha de passar boa parte de seu tempo protegendo-a de posseiros e outros changelings gananciosos. A maioria das propriedades livres é mantida por nobres, mas algumas delas pertencem exclusivamente aos plebeus. Em casos raros, uma propriedade livre pode ser segregada e mantida por um único indivíduo, mas, se a nobreza a descobrir, é muito provável que apareça para tomá-la.

O nível da Característica não somente reflete o tamanho da propriedade livre como também a quantidade de Glamour que pode ser obtida por dia.

● Elementar: Você é responsável por uma propriedade livre insignificante que produz um ponto de Glamour.

● ●Secundário: Você é responsável por uma pequena propriedade livre que produz dois pontos de Glamour.

● ● ● Útil: Você é responsável por uma propriedade livre de porte médio que produz três pontos de Glamour.

● ● ● ● Importante: Você é responsável por uma grande propriedade livre que produz quatro pontos de Glamour.

● ● ● ● ●Incrível: Você é responsável por uma enorme propriedade livre que produz cinco pontos de Glamour.

## Quimeras

Este Antecedente abrange tanto os objetos quanto os companheiros quiméricos que um personagem pode possuir. Ao adquirir este Antecedente, o jogador deve determinar uma ou ambas as opções na ficha de personagem, simplesmente escrevendo Companheiro Quimérico ou Objeto Quimérico no espaço apropriado. Os personagens que optarem por adquirir as duas variantes deste Antecedente podem ter até cinco pontos em cada uma delas,

### Objetos Quiméricos:

Todo changeling cria instintivamente algumas peças de roupa quimérica ao passar pela Crisálida. Qualquer outro objeto quimérico que ele venha a possuir precisa ser adquirido com o investimento de pontos no Antecedente Quimeras. O nível que o personagem apresenta neste Antecedente determina os objetos quiméricos possuídos.

● Elementar: Você possui um objeto quimérico chamativo.

● ● Secundário: Você possui um objeto quimérico com algumas vantagens.

● ● ● Útil: Você possui um objeto quimérico útil.

● ● ● ● Importante: Você possui um objeto quimérico poderoso.

● ● ● ● ● Incrível. Você possui um objeto quimérico de poder lendário,

### Companheiros Quiméricos:

Os companheiros são as quimeras vivas, nascidas da natureza inconsciente do changeling ou criadas propositalmente com a modelagem do Glamour. Os jogadores devem consultar o Narrador antes de decidir que tipo de Companheiro seus personagens possuem. Os jogadores também devem saber que os Companheiros de níveis elevados têm mentes e personalidades próprias, o que pode entrar em conflito com os objetivos do personagem. O número de pontos que o personagem apresenta em Companheiro Quimérico determina quantos pontos ele terá para criar um companheiro de acordo com as regras de criação de quimeras do Capítulo Sete: Sistemas de Glamour,

● Elementar: Você tem uma criatura quimérica sim ples como companheira (dez pontos). Exemplos: uma pequena mancha de bolor que borbulha obscenamente sobre seu ombro, uma partícula de luz que flutua ao redor de sua cabeça ou um fantoche feito de meia que atende por Bob e se enrola todo para dormir em seu bolso.

● ● Secundário: Você tem um companheiro quimérico semi-inteligente, capaz de falar e dono de uma personalidade própria (quinze pontos). Exemplos: um dragãozinho ajaezado e tabagista, um gigantesco urso de pelúcia com sotaque paulistano ou um gato falante,

● ● ● Útil: Você tem um companheiro quimérico capaz de falar e se comunicar muito bem e que pensa por conta própria, o que muitas vezes é mais um aborrecimento que propriamente uma ajuda (vinte pontos). Exemplos: uma criatura veloz que parece um carro esporte quimérico, uma doninha quimérica falante que coleciona objetos brilhantes ou um pequeno alienígena verde que cheira tudo o que vê.

● ● ● ● Importante: Você tem um companheiro quimérico muito inteligente que pode ser de grande ajuda (trinta pontos). Exemplos: um grifo capaz de voar, um unicórnio que os mortais conseguem enxergar ou uma coruja que cita Shakespeare e conhece tão bem os trods que pode até servir de guia.

● ● ● ● ● Incrível: Você tem um companheiro quimérico brilhante, sagaz e com amplas habilidades mágicas (cinqüenta pontos). Exemplos: um antigo gênio capaz de afetar tanto o Sonhar quanto o mundo real ou um dragão com uma grande variedade de Desígnios a sua disposição.

## Recursos

O Antecedente Recursos quantifica os recursos financeiros do personagem ou seu acesso a esses fundos. Os recursos nem sempre são completamente líquidos, mas seu personagem pode vendê-los para obter dinheiro. Pode-se levar semanas e até mesmo meses para tanto, dependendo de quanto precisa ser vendido.

Este Antecedente também determina a renda mensal do personagem. O Narrador pode pedir que você defina a fonte da renda de seu personagem, pois a “fonte pode secar", dependendo das circunstâncias da crônica.

● Elementar: Você talvez tenha pequenas economias, um apartamento e uma motocicleta (ativo: $1.000; renda: $50/mês\*)

● ● Secundário: Você talvez tenha um apartamento, ou outra propriedade, e um carro velho, mas confiável (ativo: $8.000; renda: $1.200/mês).

● ● ● Útil: Você talvez tenha grandes economias e seja o proprietário de uma casa e de um carro decente (ativo: $50.000; renda: $3.000/mês).

● ● ● ● Importante: Você é rico e talvez tenha uma casa grande, ou uma mansão em ruínas, e um carro novo (ativo: $500.000; renda: 89.000/mês).

● ● ● ● ● Incrível: Você é um milionário (ativo: $5.000.000; renda: $30,000/mês),

*Recomenda-se que os valores sejam multiplicados por dois ou três para se ajustarem às condições de vida no Brasil.*

## Séquito

O personagem tem um ou mais criados ou seres humanos encantados sob seu domínio. Esse Séqüito atende o personagem e está sob seu controle, seja mediante encantamento ou outro método mais corriqueiro de dominação, A tendência é que sejam leais, mas alguns podem trair o mestre se forem maltratados.

Os membros do séqüito de um changeling não são infalíveis. Você deve defini-los com clareza e designar uma fraqueza a cada um deles. Por exemplo, um deles poderia ser muito leal, mas não muito hábil. Outro poderia ser poderoso, mas dotado de uma mente muito independente. Não se deve abusar deles.

● Elementar: Seu séqüito tem um membro,

● ● Secundário: Seu séqüito tem dois membros.

● ● ● Útil: Seu séqüito tem quatro membros,

● ● ● ● Importante: Seu séqüito tem seis membros.

● ● ● ● ● Incrível: Seu séqüito tem dez membros.

## Sonhadores

Os changelings recolhem o Glamour de Sonhadores que eles inspiram ou encontram pelo caminho. Este Antecedente representa o número de Sonhadores que seu personagem conhece e dos quais extrai Glamour. Esses Sonhadores podem ser usados para realizar uma série de tarefas, apesar de não serem tão leais ou eficientes quanto os membros de um Séqüito (veja anteriormente o Antecedente Séqüito).

● Elementar: Você tira proveito de um Sonhador.

● ● Secundário: Você tira proveito de dois Sonhadores.

● ● ● Útil: Você tira proveito de quatro Sonhadores.

● ● ● ● Importante: Você tira proveito de seis Sonhadores,

● ● ● ● ● Incrível: Você tira proveito de oito Sonhadores.

## Tesouros

Os Tesouros são objetos materiais que foram impregnados com Glamour, o que lhes conferiu o poder de produzir efeitos específicos baseados em Glamour. O Antecedente Tesouros permite ao personagem iniciar o jogo com um tesouro já em sua posse. Muitos tesouros de níveis elevados são únicos, ou seja, não deve haver mais do que um objeto desse mesmo tipo na crônica. Talvez tenha sido o presente de um mentor, um achado de sorte num antiquário ou uma herança de família. O tesouro tem uma aparência tanto mortal quanto feérica. Por exemplo, a Espada de Fogo de Behnir aparenta ser uma espada normal para os mortais, ao passo que os changelings a vêem como uma arma flamejante, Por serem impregnados com Glamour, os tesouros encantam os mortais que os tocam.

O nível desta Característica determina o poder do tesouro. Apesar de o tesouro geralmente só fazer uma determinada coisa, os níveis a seguir são listados como quantidades de pontos numa Arte para dar a você uma idéia do tipo de Coisa que um tesouro com esse nível é capaz de fazer. O tesouro produzirá somente um efeito e não terá acesso às Artes da mesma maneira que um changeling. Ao determinar o tesouro do personagem, escolha um efeito de acordo com a Arte que você designar a ele e o nível que você está disposto a adquirir. Por exemplo, a Espada de Fogo de Behnir é um tesouro de quatro pontos que estilhaça objetos sólidos ao menor contato (Bordão de Azevinho). Ela não tem todas as vantagens da Arte: a espada ainda provoca dano normal nos mortais e nos changelings, mas produz um efeito específico inspirado no Bordão de Azevinho. O Narrador tem a palavra final na aprovação de todos os tesouros e talvez queira impor limites de tempo tanto à ativação quanto à duração do efeito.

● **Elementar**: Comum, um ponto numa Arte. Exemplos: uma moeda da sorte (Vaticínio 1/O Certo é Errado e o Errado é Certo), óculos rosados (Chicana 1/Aturdimento) ou um grande imã em forma de ferradura (Prestidigitação 1/Manobra),

● ● **Secundário**: Incomum, dois pontos numa Arte. Exemplos: “orelhas de burro" que causam amnésia temporária (Chicana 2/Lapso), um termômetro que cura ao mesmo tempo em que tira a temperatura do paciente (Princípio 2/Bálsamo de Estorga) ou um cetro real que permite ao portador comandar outras pessoas (Soberania 2/Sentença).

● ● ● **Útil**: Raro, três pontos numa Arte. Exemplos: um pedaço de giz que abre um portal quando usado para se desenhar sobre uma superfície plana (Andanças 3/Pórtico), um punhado de argila que assume a forma de qualquer coisa para a qual o portador esteja olhando (Prestidigitação 3/Efígie) ou uma lanterna que, quando ligada, se transforma num sabre de luz e amedronta os oponentes (Chicana 3/Coração Assombrado).

● ● ● ● **Importante**: Único, quatro pontos numa Arte.  Exemplos: um véu cintilante que, quando usado, deixa o changeling invisível (Chicana 4/Olhos Velados), um martelo capaz de despedaçar qualquer objeto sólido (Princípio 4/Bordão de Azevinho) ou uma bola de cristal que proporciona vislumbres do futuro (Vaticínio 4/Augúrio).

● ● ● ● ● **Incrível**: Único, cinco pontos numa Arte. Exemplos: um isqueiro que, quando acionado, transporta instantaneamente o portador para o lugar no qual ele está pensando (Andanças 5/Bruxuleio) ou um porta-retrato dourado capaz de se adaptar a qualquer fotografia e que permite ao portador assumir a exata aparência daquilo que a foto mostra (Princípio 5/Forma do Sabugueiro).

## Título

Esta Característica denota a posição do personagem na sociedade dos changelings. Nem todos os kithain têm um título; na verdade, poucos passam da categoria de escudeiro, quando chegam a possuir um título. O Antecedente Título confere pouco poder real, mas é a fonte mais importante de prestígio social. A propriedade, a terra que é legada a um nobre, é tratada em separado sob o Antecedente Posses, sendo bem possível existir um barão ou até um duque desprovido de terras.

Em geral, somente os sidhe recebem títulos, mas é possível um plebeu ganhar um título, principalmente os de escudeiro e cavaleiro. Alguns plebeus possuem títulos mais elevados, a maioria concedida em respeito ao Tratado de Concórdia.

● Elementar: Você é um escudeiro.

● ● Secundário: Você é um cavaleiro ou uma dama.

● ● ● Útil: Você é um barão ou uma baronesa.

● ● ● ● Importante: Você é um conde ou uma condessa.

● ● ● ● ● Incrível: Você é um duque ou uma duquesa.