디지털 시대의 인문학의 변화 가능성 모색

## 논문 정보

제목: 디지털 시대에 인문학의 변화 가능성 모색

저자: 민춘기 (전남대학교 독일언어문학과 강사)

출처: 용봉인문논총, 2016

## 인문학의 정의

**1) 인문학의 정의**

인문학은 인간의 사유와 문화에 관련된 철학, 문학, 예술 등과 같은 지식 영역들을 탐구하는 학문이다. (사전적 정의)

인문학이란 인간의 경험을 어떻게 처리하고 기록하는지에 대한 연구이다. (스탠포드 인문학센터)

**2) 인문학이 중요한 이유**

인문학 교육에서는 통찰력 함양, 세계 이해, 미래 상상 등을 학습할 수 있어야 한다. 인문학의 탐구를 통해 학생들은 창의적이고 비평적으로 생각하는 방법, 추론하는 방법, 질문하는 방법을 배울 수 있다. 인간의 경험에 대한 연구는 세계에 대한 지식을 확장시키기 때문에, 상이한 문화들의 가치들에 대해 배우고 예술 작품과 역사가 어떻게 만들어지는지도 학습해야 한다.

결과적으로, 인문학자들의 노력은 과거의 위대한 성취들을 보존하고 우리가 살고 있는 세계를 이해하도록. 도와주고 미래를 상상하기 위한 도구들을 제공하기 때문에, 인문학이 중요한 것이다. 특히, **인문학의 학습 방법을 배우는 것이 매우 중요하다**.

**3) 인문학의 연구 방법**

인간의 경험은 사실과 수치만으로는 적절하게 포착될 수 없기 때문에, 인문학은 역사적/해석적/분석적 방법을 사용한다. 인문학 연구자들은 평범한 전제들에 문제를 제기하거나, 예술 작품에서 새로운 의미를 밝히거나, 문화적 상호작용을 이해하기 위한 새로운 방법들을 찾아낸다.

## 디지털 인문학의 정의와 필요성

**1) 디지털 인문학의 정의**

디지털 인문학은 정신과학과 정보학 사이의 다리로서 두 분야의 방법을 결합하는 학문으로 정의한다. (뷔르츠부르크 대학)

디지털 인문학은 정신과학과 정보과학 사이의 접점에서 새롭게 급속도로 성장하는 연구 분야이며, 인문학과 문화학 데이터들의 디지털화/재현/아카이빙/가공/시각화/분석 등이 핵심이라 정의하고 있다.

디지털 인문학은 모든 종류의 문화적 대상물들을 기술할 때 컴퓨터로 처리할 수 있다는 점과 정신과학은 대상들에 대한 다층적인 지식을 디지털 처리를 통해 모을 수 있다는 점을 전제로 한다.

디지털 인문학의 중심은 기술 습득이 아니라, 인문학 공부의 전통적인 대상들을 디지털 기술을 통해 생산하고 소비하는 방법을 익히는 것이다.

디지털인문학은 인문적 지식을 다중 목적에 따라 다중 채널을 통해 생산, 보존, 분배하는 것을 지향한다.

**2) 디지털 인문학의 필요성**

- 학생들이 웹을 읽고, 쓰고, 해석하고, 식별하고, 비평하는 능력을 함양할 수 있는 방법을 찾기 위해 디지털인문학이 필요하다.

## 외국의 디지털인문학 현황

**1) 스탠포드 대학**

- 인문학자들이 디지털 도구를 이용하여 최첨단 연구를 주도하게 해 주는 기술적인 자원들을 지원한다.

- 디지털인문학 프로젝트 추진, 워크숍과 훈련 과정 참여, 연구 결과의 온라인 출판 등의 기회를 제공한다.

- 열린 연구 공간을 만들어 연구를 위해 필요한 소프트웨어와 하드웨어를 지원하고 있으며, 예를 들어 인문학과 디자인을 접목한 학제적 랩을 운영한다.

**2) 스코틀랜드 글래스고우 대학**

- 정보통신 기술이 예술, 인문학, 문화유산 영역에서의 지식과 이해를 어떻게 도와주는지를 탐구한다.

- 아카이브 기록, 정보 관리, 정보과학, 디지털 큐레이션, 디지털 유산, 기술과 현상학적 연구 등에 중점을 두고 있다.

- 비평적, 분석적, 커뮤니케이션 스킬을 조합하여 교육한다.

**3) 뷔르츠부르크 대학**

- 학부: 데이터 모델링, 텍스트 코딩, 디지털 미디어의 형상화, 편집, 코퍼스, 데이터뱅크, 디지털 정보 시스템, 양적 분석

- 석사: 디지털 편집과 코포라, 정신과학과 문화학 지식의 형식적 모델링, 양적 텍스트 분석, 복잡한 데이터 구조의 시각화, 복잡하게 구조화된 데이터 정보 검색, 디지털 미디어의 이론

**4) 트리어 대학**

- 전자 출판, 디지털화, 시각화 및 분석, 재현 및 아카이빙 등의 교육과정을 제공한다.

**5) 라이프치히 대학**

- 디지털 편집에서 이용되는 교수 전략에 관한 교육과정을 제공한다.

- 데이터 모델링과 프로젝트 관리 등을 종합적으로 수행하여 프로젝트를 통한 학습을 실천하는 기회를 제공한다.

**6) 학부와 대학원 커리큘럼에 대한 논의**

- Smedt(1999)

- McCarty&Kirchenbaum(2003)

**7) UCLA 대학의 교육적 목표**

- 프로젝트 수행을 위해 연구하고 설명하고 자료 수집할 때, 전통을 무시하지 않고 디지털 도구를 어떻게 가르칠까?

- 학생들의 프로젝트를 어떻게 정직하게 평가할까?

- 언제, 어느 경우에 전공 특유의 연구 질문을 시작하고, 디지털 교육으로 이동할까?

## 디지털인문학의 가능성과 한국의 방향

**1) 디지털인문학의 가능성**

인문학과 정보공학을 결합하면 디지털 형식들이 제공하는 새로운 지적, 창의적 가능성의 이점을 확보할 수 있으며, 직접 실행하면서 배운다는 정미 장점이다. 디지털인문학의 초점은 디지털 스킬을 실제로 적용하면서 새로운 지식을 만들어내는 데 있다. 디지털인문학에서는 '정해진 지식을 습득하는 활동에서 방법을 배우는 활동으로 바꾸고, 내용 학습에서 과정 학습으로 변화해야 한다'는 입장을 지향한다.

디지털인문학은 정보 리터러시에서 출발하여 협력적 학제적 스킬을 개발할 기회를 제공할 수 있다. 정보 리터러시란 정보를 찾고 검색하여 비평적으로 평가한 후 자신의 지식 구성에 활용할 수 있는 능력이며, 정보를 지식으로 만들 수 있는 역량을 포함한다.

**2) 세부: 디지털인문학을 전공한 학생의 가능성**

디지털인문학을 함께 전공한 인문학 관련 학과 졸업생은 기본적으로 다른 정신과학 전공 졸업생과 같은 직업 분야에 진출할 수 있으며, 디지털 미디어에 대한 지식과 컴퓨터 기반 방식을 다루는 추가 능력을 갖추기 때문에 진출의 폭이 넓다.

아카이브와 도서관, 출판, 온라인 미디어, 회사와 기관에서 정보보호와 정보관리의 구축과 형상화 등의 분야에서 일할 수 있다. 멀티미디어 디자인, 광고, 연구, 저널리즘, 컴퓨터 관리 운용, 음악 홍보, 영화 제작, 학자, 아카이브, 박물관, 갤러리, 경영 컨설턴트 등의 분야에도 진출할 수 있다.

**3) 한국 디지털인문학의 바람직한 방향**

- **교양교육에서 먼저 디지털 인문학을 도입하는 것이 좋다**. 디지털인문학 입문, 인문정보학 개론, 디지털리터러시, 미디어리터러시, 미디어아트의 이해 등의 교과목을 개설하여, 21세기의 핵심역량 및 정보공학을 활용한 인문학의 생산, 보존, 확산 등에 필요한 기본적인 내용을 다룰 수 있다.

- **디지털인문학을 하나의 정신과학 분과학문과 조합하는 것이 좋다**. 별도의 디지털인문학 학과를 개설하는 것은 기존 학과와 교수진의 반대와 재정의 문제 때문에 쉽지 않다. 하나의 새로운 분과학문을 만드는 것은 디지털 패러다임 변화의 적용 가능성을 왜곡할 수 도 있으며, 기존의 학과들로부터 경쟁적, 배타적, 보수적 반응을 초래할 수도 있다.

- 1학년에서는 이론적인 강의와 실습을 통해 우리 사회에서 정보의 가치와 중요성을 소개하고, 여러 디지털 미디어 기술을 탐구하고 사용하는 기회를 제공해야 한다. 2학년에는 1학년에서 배운 내용을 토대로 새로운 개념과 적용을 소개하는 교과목을 편성할 수 있다. 3~4학년에서는 특정 기술의 창조, 적용, 사용을 보다 더 상세하게 공부할 기회와 더불어 더 폭넓은 이론적인 내용을 습득할 수 있는 과목 편성이 필요하다. 스코틀랜드 글래스고우 대학의 사례를 보면 다음과 같다: 1학년 (웹사이트 개발, 데이터베이스, 디지털화와 전자 텍스트, 문화와 유산 부문에서의 디지털 미디어), 2학년 (인공지능, 3D 모델링, 목록 작성과 메타데이터, 사이버스페이스, 디지털 사운드와 비디오, 디지털 보존), 3~4학년 (창의성과 시민정신, 문화 정보학, 멀티미디어 분석과 디자인, 2D 디지털화, 다큐 인코딩, 인문학과 트랜스인문학, 기록과 증거, 아카이브, 기록, 정보 관리, 비디오게임 연구 등)

- **디지털 도구들과 방법들에 친숙해져야 한다**. 워드 프로세스, 스프레드시트, 데이터베이스 등 멀티미디어 응용 및 마크업 형식 언어 중 XML, TEI, XSLT, HTML 등.

- 문제를 인식하고 설명하는 경험, 문제 해결을 위한 협력활동, 디지털 미디어의 디자인과 제작 등을 직접 체험할 수 있는 기회를 제공해야 한다. 결국 디지털 방법론(기술적 스킬), 컴퓨터 스킬과 방법(교육, 편집, 출판, 글쓰기), 문화 분석(사회에서 기술의 영향, 기술 이용에 대한 비평적 이해) 등의 이론과 실습을 학제적으로 결합하는 것이 바람직하다.

- 디지털인문학에서 기계의 사용보다는 새로운 사고방식이 더 중요한 점을 강조할 필요가 있다.

**4) 철학 분야에서의 디지털인문학의 도입**

- <복제시대의 예술작품(발터 벤야민)>, <미디어는 메시지이다(마샬 맥루언)>, <뜨거운 미디어와 차가운 미디어(마샬 맥루언)>, <컴퓨터 기계와 지능(앨런 튜링)>, <마음, 두뇌, 그리고 프로그램(존 서얼)>, <기술에 관한 문제(마틴 하이데거)>, <천 개의 고원(들뢰즈, 가타리)>