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Cultos del Reino del Nido

Culto Colosal

En el bullicioso paraíso selvático del reino del Nido del Dragón, la naturaleza florece exuberante, un mundo sólo posible ante la ausencia de la maldad y el engaño. Pero incluso en el paraíso hay competencia: los pasos de las bestias gargantúa marcan un ritmo constante, un recordatorio de que el poder y el tamaño son una virtud aquí. Los chamanes del reino practican hechizos que amplifican y florecen, buscando un ideal de fuerza y enormidad sagradas

* \* Ganas la Especialidad en Trato con Animales [Gargantúas]
* \*\* Ganas el Mérito Animalista \*
* \*\*\* Ganas el Mérito Posición [Guía Espiritual] \*\*
* \*\*\*\* Ganas el Mérito Maestro de Bocahumareda \*\*\*
* \*\*\*\*\* Ganas el Mérito Posición [Guía Espiritual] \*\*\*\*\*
Embajador de la Muerte

[\*\*] Embajador de la Muerte

El personaje puede ver y comunicarse con espíritus en el área

Reserva: Inteligencia + Ars Timore + Ocultismo

Costo: 1 Punto de Poder

Duración: Una escena

Tipo de Acción: Reflexiva

Efectos Adicionales: Puedes comunicarte con los espíritus y tienes un +2 a tus intentos de abrir puertas con ellos.

Éxito Excepcional: Consigues éxito excepcional al abrir puertas con los espíritus con sólo 3 éxitos.
Condición Informado

Condición: Informado

Tu personaje ha investigado un tópico y tiene gran cantidad de información, puedes Resolver esta condición convirtiendo convirtiendo un éxito en un éxito excepcional o un fallo en un éxito singular cuando la Información Investigada podría serle útil

Esta Condición no puede usarse para una tirada del tipo Ataque o que Intente hacer daño.
Artes Marciales Mixtas

**Artes Marciales Mixtas [\* A \*\*\*\*\*] [Inteligencia 2 Pelea o Armamento o Puntería 3]**

El puntaje asignado a este Mérito Indica cuantos niveles de Estilos de Combate pueden ser usados de forma simultánea, de otro modo no es posible mezclar efectos de méritos de estilos de Combate, así como la cantidad de Estilos de Combate después del primero que se pueden usar a la vez.
De Asta

**Estilo de Asta [\* a \*\*\*\*\*] [ Combate 4 Fuerza 2 Astucia 3 ]**

\*Puedes penalizar los Movimientos de Combate en 1 por puntuación en este mérito para Acercarse a ti.

\*\*Puedes atacar con un -3 para empujar a tu rival un rango.

\*\*\* Cuando cargas tu arma gana Penetrante 2

\*\*\*\* Cuando un oponente es golpeado por haber fracasado un Movimiento de Combate contra ti, además es derribado.

\*\*\*\*\* Cuando un oponente en Rango Corto se pone de pie puedes gastar una Reacción para que reciba el Factor de daño de tu arma automáticamente.
Condición Aturdido

Condición : Aturdido

Tu personaje no puede pensar con Claridad, tiene la visión borrosa y para realizar cualquier acción, debe superar una tirada de Resistencia, o perderá la acción, mientras esté en este estado su Defensa será siempre la Mitad.

Resuelve esta Condición superando dos veces la tirada de Resistencia, descansando 1 minuto u obteniendo un éxito excepcional en la tirada de Resistencia.
Ars Princeps

Ars Princeps

Atributo: Presencia

El Ars Princeps es heroico, grácil y verdadero, cuando el personaje lo inicia un suave halo de luz lo envuelve.

[\*] Juramento Mayor

El personaje inicia un juramento sobre sus próximas acciones, el cual debe decirse en voz alta.

Reserva: Presencia + Ars Princeps + [Habilidad Según Fuego]

Costo: 1 Punto de Poder.

Tipo de Acción: Completa

Duración: 1 Escena

Efectos Adicionales: El juramento vincula al personaje con su acción, si se dedica a realizar lo juramentado obtiene dos dados adicionales y si se dedica a realizar un acto diferente tiene dos dados en contra, el efecto dura una escena.

Éxito Excepcional: Si gasta Fuerza de Voluntad para realizar una acción que le dirija a su juramento y la logra con éxito excepcional, recupera ese punto de Fuerza de Voluntad.

Fracaso: El destino vincula al personaje de forma errónea, tendrá un -2 a todas sus tiradas, hasta que decida convertir un éxito en un fracaso.

Princeps Vitardiente

Princeps Almardiente

Princeps Nieblardiente
De Artesanos

## Cofadía de Artesanos

La Cofradía de Artesanos es una cofradía muy antigua donde se promueve la creación de objetos maravillosos, y los artesanos del mundo buscan pertenecer para ganar fama y reconocimiento, además la cofradía tiene otra cara, y es que llevan un registro de los poseedores de las mejores creaciónes que se han hecho, haciendo llegar a veces a merecedores de algúna reliquia la misma, o buscando que alguiens se encargue de usuarios incorrectos para algúna herramienta o Arma.

Aspectos

**Armas**: Una gran herramienta que permite que las cosas pasen rápido

**Artefactos hechos por el hombre**: No importa quien creo la herramienta, importa saber usarla, las herramientas son valiosos usos de conocimiento que hay que valorar.

1. Cuando entras a la cofradía, lo primero que te enseñan es a tener un buen paladar, ganas la especialidad en Civilización de Tasar
2. Cuando ya has avanzado un poco en ella, se comparten nuevas técnicas contigo para que se noten en tus obras el sello de la cofradía, cuando realizas acciones extendidas para construir cosas ganas 2 intentos adicionales.
3. Cuando llegas a este nivel ya se te considera realmente un artesano, antes sólo estabas en formación, ganas un sello que te permite sumar a tus Maniobras Sociales cuando tus creaciones sean parte la maniobra sea para venderla o promocionarla.
4. Cuando llegas a este nivel se te considera un conocedor, puedes obtener lo mejor de una herramienta o un arma, cuando uses una herramienta o un arma incrementa su bonificador de equipo en 1.
5. Cuando llegas a este nivel se te considera un verdadero Maestro Artesano, puedes distinguir los errores de una creación defectuosa con facilidad, cuando dañas un equipo , armadura o arrma aumenta tu arma se considera Penetrante 5 para estos efectos.
Abanderar

[\*\*] Abanderar El personaje muestra su visión a un equipo y los motiva con lograrla.

Reserva: Ars Ducis + Presencia + Expresión -1 por cada Integrante

Costo: 1 Punto de Poder

Duración: 1 Día

Tipo de Acción: 1 Escena

Efectos Adicionales: El personaje puede compartir una de sus Aspiraciones con un grupo, beneficiándose todos del hecho de cumplirla.

Éxito Excepcional: El grupo obtiene reducción de umbral del éxito excepcional a 3 cuando actúa por lograr la aspiración.

Fracaso: El grupo es Inmune a los efectos de Ars Ducis hasta el próximo día.
Convicente

[\*\*] Convincente

A través de tus palabras puedes cambiar la perspectiva de las personas.

Tipo de Acción: Especial [1 Minuto]

Reserva: Persuasión + Ars Delenitus + Manipulación - Puertas

Costo: 1 Punto de Poder

Duración: Permanente

Efectos Adicionales: El personaje impone una de sus Aspiraciones a corto plazo sobre el objetivo, el personaje no podrá resolver ninguna otra Aspiración hasta que resuelva esta.

Éxito Excepcional: El personaje impone una de sus Agendas sobre el objetivo adicionalmente.

Fracaso: El personaje pierde su Aspiración hasta el final de la sesión perdiendo el mismo el interés sobre la idea.
Condición Hambre Predatoria

Condición: Hambre Predatoria.

Para Resolver esta Condición debes comer un gran festín que te tarde al menos 1 hora comer y sea ampliamente abundante, ganas un -1 a todas tus acciones que requieran concentración el cual aumentará en 1 por cada hora que pases sin realizar el festín, si el penalizador supera tu Compostura, atacarás a cualquier ser viviente e intentarás comerlo.

Beat: Si cazas u obtienes tu comida de forma violenta ganas un Beat.
Determinación

[\*\*\*\*] Determinacíón.

El Personaje tiene una Convicción a prueba de todo y sabe como usar el destino para anteponer su determinación a las dificultades.

Tipo de Acción: Reacción [ A un ataque de cualquier naturaleza]

Reserva: Ars Adventum + Destino + Aplomo

Costo: 2 Puntos de Poder

Duración: Instantánea

Efectos Adicionales: Si obtiene lo mismo o más éxitos que el ataque, anula cualquier efecto [Incluido daño] que este ataque pudiese tener sobre el personaje.

Éxito Excepcional: Sólo se obtiene si supera por 5 éxitos el ataque, de ser así, además anula cualquier efecto que este ataque pudiesetener sobre otros personajes.

Fracaso: Considera el ataque un éxito excepcional, si ya lo era, añade una Condición negativa a los efectos de este ataque.
Ars Callidus

Ars Callidus

Es el Arte de la Meditación y el manejo de la Venardiente, Almardiente y Nieblardiente

Atributo: Astucia

Cuando el personaje inicia el Ars Callidus entra en un estado mental superior en el cual expande sus sentidos para compenetrarse con el entorno, este arte requiere alta concentración por lo que una vez que es iniciado, acaba inmediatamente en cuanto el personaje recibe un punto de daño, pero los Maestros del Ars Callidus son muy difíciles de dañar.

Una vez que el personaje ha iniciado Ars Callidus, puede afectar con otras Ars a distancia de menor rango, a cualquiera que esté dentro de su círculo de despertar.

Una vez que el personaje inicia Ars Callidus sólo se puede mover por el área designada mientras quiera mantener los efectos, y su defensa será 0 salvo se indique lo contrario.

[\*] Desplegar el Manto.  El personaje expande sus sentidos y crea una zona en la cual no se pierde ningún detalle y la memoriza, pudiendo detectar a cualquier persona en dicha área sin tirada.

Reserva: Ars Callidus + [Habilidad según Fuego] + Astucia.

Coste: 1 Punto de Poder

Tipo de Acción: Completa

Duración: 1 Escena

Fracaso: El personaje no logra concentrarse perdiendo la mitad de su iniciativa.

Efectos Adicionales: Por cada éxito extiende el Ars Callidus dependiendo del nivel de Ars Callidus.

[\*] Éxitos por 10 metros

[\*\*\*] éxitos por 100 metros

[\*\*\*\*\*] éxitos por 1500 metros.

Éxito Excepcional: El personaje puede tirar Aplomo + Compostura con dificultad igual al daño recibido para mantener el manto pese a recibir daño.

* Callidus Venardiente
* Callidus Almardiente
* Callidus Nieblardiente
Condición Adicto al Poder

Condición : Adicto al Poder

Tu personaje se ha hecho de algún peligroso objeto poderoso, y la sensación que le produce el usarlo le ha cautivado, al final de un día si no ha usado el objeto, puede gastar un Punto de Fuerza de Voluntad o gana la Condición Privado

**Esta Condición se resuelve destruyendo el Objeto.**

Al final de Cada sesion donde hayas usado el objeto poderoso ganas un punto de Experiencia Adicional, si lo usaste en un momento innecesario.
Aspiración

**Crear una Aspiración.**

Una aspiración representa lo que un personaje desea lograr

Por lo que si deseas algo así lo ideal es que fragmentes tu aspiración en todos los pasos necesarios para lograrlos y los vayas cumpliendo sesión por sesión.

**Herramientas de Drama: La Aspiración Trama.**

Tú puedes escoger que una [y sólo 1] de tus aspiraciones sea algo negativo sólo para crear más trama:

-"Quiero que mis aliados me traicionen"

No es que busques que te traicionen tus aliados, pero le das una idea al narrador de alguna dificultad qué sería divertida de explotar para crear más trama, finalmente cuando te traicionen tus aliados ganarás el beat pero la trama se volverá más compleja.

Para que este tipo de aspiración sea aceptada, debe estar en el marco de la lógica "Quiero que me rapte un ovni" en un juego épico medieval, es algo que no va a ser aceptado generalmente. Y debe ser enfocada en el personaje y no en otro personaje "Quiero que el personaje de Diego le de sida" No sirve, salgo tu personaje activamente intente contagiar de sida al personaje de Diego.

**TIPS**:

 Debe ser algo que tu personaje necesite hacer, no algo que necesite evitar por lo que no pueden haber aspiraciones Negativas

 Debe ser algo que creas que tu personaje logre capitalizar durante la sesión

 Puede ser pieza de algún plan a más largo plazo

 Deben ser descritas de forma clara: "Conseguir buenos resultados en la audiencia con Lord Valdemar" es una mejor aspiración que "ascender en el poder" que es poco clara.

Las aspiraciones les dan una sensación de mayor realidad a los personajes, y dirigen sus acciones.

Al final de una sesión si cumpliste al menos 1 Aspiración, ganas un punto de Experiencia
Don de Lider

[\*\*\*] Don de Lider El personaje identifica a quienes escuchan sus discursos con sus objetivos, compartiendo la Gloria.

Reserva: Ars Ducis + Presencia + Expresión -2 por cada Integrante

Costo: 1 punto de Poder por cada Integrante

Duración: Permanente

Tipo de Acción: 1 Escena

Efectos Adicionales: El personaje puede compartir una Agenda con su grupo, beneficiándose todos del hecho de cumplirla.

Éxito Excepcional: El grupo recupera toda su Fuerza de Voluntad si completa la Agenda

Fracaso: La actitud de todo el grupo desciende un nivel hacia el personaje
Condición

Las condiciones son consecuencias de acciones en este juego, salvo se especifique lo contrario, las condiciones te otorgan ventajas o desventajas mientras las tienes y te otorgan Beat cuando las resuelves.

Existen condiciones de Carácter Persistente, estas Condiciones no se resuelven pero pueden otorgar un máximo de un Beat por sesión a un personaje cuando se cumplen las instrucciones de la condición para ser efectivas.

Listado de Condiciónes

* Condición Paranoia
* Condición Locura Temporal
* Condición Acobardado
* Condición Pesadillas
* Condición Fuga
* Condición Impulsos Suicidas
* Condición Presa
* Condición de Inspirado
* Condición Obsesionado
* Condición Excruciado
* Condición Tentado
* Condición Heridas Profundas
* Condición Sellado
* Condición Perdido
* Condición Aterrado
* Condición Hostigado
* Condición Protegido
* Condición Confundido
* Condición Cegado
* Condición Ensordecido
* Condición Nauseado
* Condición Informado
* Condición de Tedioso
* Condición Ridiculizado
* Condición Privado
* Condición Resonante
* Condición Ancla
* Condición Infraestructura
* Condición Abierto
* Condición Controlado
* Condición Reclamado
* Condición Atormentado
* Condición Vinculado
* Condición de Desalmado
* Condición Terror
* Condición Bendito
* Condición Sangrando
* Condición Prueba de Fe
* Condición Hambre Predatoria
* Condición Persistente Desfigurado
* Condición de Desmoralizado
* Condición Aturdido
* Condición Adicto al Poder
Condición Locura Temporal

Condición: Locura Temporal

El personaje tiene reacciones ilógicas para los demás por que percibe una realidad distinta al resto, el Narrador gana una reserva de 10 dados diarios con los cuales puede penalizar cualquier tirada de una naturaleza a escoger al momento de adquirir la locura [Física halucinaciones] [Sociales Esquizofrenia][Mentales Fantasía], de hecho es posible ganar esta Condición 3 veces, una con cada problema.

Resuelve esta Condición ganando o perdiendo un punto de Integridad u obteniendo una tirada excepcional de Integridad.

Puedes gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para anular los efectos de la Locura Temporal por Una Escena, esto debe ser declarado al comienzo de la Escena y no cuando la locura ya hubiese afectado.
Efugio

[\*\*] Efugio

Una de las mayores prioridades de un estudiante es sobrevivir para seguir estudiando

Tipo de Acción: Completa

Reserva: Sigilo + Ars Pulchritudo + Inteligencia –Investigación + Astucia más alta de los que presencien el acto. Costo: 1 Punto de Poder

Duración: 1 Escena

Efectos Adicionales: El personaje usa múltiples artificios a la vez, imponiendo sobre todos los espectadores un penalizador igual al nivel de Ars Pulchritudo en acciones que requieran concentración contra el personaje.

Éxito Excepcional: El personaje además moldea las energías arcanas de forma maestra sobre si mismo aumentando su defensa en 2 hasta el final del encuentro

Fracaso: El personaje queda confundido con sus propios artificios recibiendo el mismo el penalizador contra su audiencia y además reduce su defensa en 2 hasta el final del encuentr
Del Turíbulo

## Cofradía del Turíbulo

La Cofradía fue creada hace más de 400 años, con un único fin, explotar el deseo, la cofradía del Turíbulo se preocupa de que la palabra prohibido pueda ser burlada, por que todo hombre tiene derecho a experimentar lo que desee, cuando lo desee mientras pueda pagarlo

La cofradía provee de sexo, drogas, antiguedades, libros prohibidos y contrabando en general, obran desde la discreción absoluta y sus fronteras están mas allá de los límites de Ensen, donde existan deseos, habrá un compañero de la cofradía.

Aspectos:

**Amoralidad**: No creer en el concepto de moralidad es una atadura menos para poder obrar, la moralidad es una herramienta del débil para estar en una posición que no le pertenece.

**Espontaneidad:**Haz lo que quieras hacer, cuando lo quieras hacer

1. Cuando te inicias en la cofradía, se te enseña a averiguar los deseos de los demás, obtienes la especialidad de Empatía :Averiguar Aspiración
2. Cuando avanzas en los rangos, se te asignan mejores proveedores dentro de la cofradía, obtienes acceso a Contactos 1, dos veces con diferentes proveedores.
3. Cuando eres un Señor del Té, aprendes la ley del beneficio mutuo como una forma de vida, cuando cumples la aspiración de otro puedes cobrar un punto de experiencia al final de la sesión.
4. Cuando eres un Señor del Loto, aprendes a ocultar mejor tus mercancías prohibidas, aumenta en 2 tu reserva de Furtivo, para ocultar objetos o hacerlos pasar por otros objetos, si eres interrogado respecto al tema, también aumenta en 2 tu reserva para no revelarlo.
5. Cuando eres un Señor del Turíbulo, se te entrega el conocimiento de los proveedores más secretos, obtienes acceso a Contactos 1, 3 veces con diferentes proveedores.
CLASES

Clases

Existen múltiples Clases a las cuales se pueden dedicar los personajes en este mundo

Reglamentos de Clases

**Avance:**

 Cuando creas el personaje hay opciones de avance, tú escoges una de las que te entrega tu clase y es una mecánica de crecimiento para el personaje

**Atributo Favorito**

 Cuando creas el personaje hay opciones de Atributo Favorito, tu escoges uno de ellos y ganas un +1, esto te permite superar el quinto punto.

**Habilidad Favorita**

 Cada Clase otorga de tres a cuatro opciones como Habilidad Favorita, y la escoges al momento de crear el personaje, esta habilidad te permitirá repetir los dados en los que obtengas 9 o 10 al realizar tiradas.

**Habilidad Especial**

 Cuando creas el personaje hay opciones de habilidad especial, tú escoges una de ellas.

**Otros Beneficios**

Corresponde a Méritos los cuales el personaje recibe de forma gratuita por pertenecer a la Clase, estos Méritos se agregan antes de la selección de Méritos

LISTADO DE CLASES

Personaje de Más de Una Clase.

* CORTESANO
* CAZADOR DE MONSTRUOS
* SABIO
* EXPLORADOR
* BRUJO
* CHAMÁN
* PÍCARO
* GUERRERO
* CABALLERO
* MAESTRO

* CLÉRIGO
Callidus Almardiente

ALMARDIENTE

**Habilidad Clave**: Ocultismo

Alma-ardiente: El alma ardiente le permite ver a cualquier criatura de Efímera que circule dentro del manto, además percibe automáticamente cualquier entrada al mundo espiritual.

2-Protección Contra Espíritus

3-Protección Duradera

4-Arte de Vincular

5-Festín del Dragón Espiritual
Acelerar Metabolismo

[\*\*] Acelerar Metabolismo

El personaje acelera el paso del tiempo de forma controlada sobre su objetivo, produciendo una curación o envenenamiento más rápido.

Reserva: Ars Tempos + Compostura + Medicina.

Tipo de Acción: Completa

Duración: Especial

Costo: 1 Punto de Poder por Hora

Efectos Adicionales: El efecto acelera de 1 día a 1 hora con un éxito, y puede acelerar tantos días como éxitos.

Éxito Excepcional: El personaje acelerar de 1 día a 1 minuto.

Fracaso: El Personaje recibe 1 daño letal por controlar mal el flujo del tiempo.
Agenda

Sistema de Agendas.

Los personajes tendrán 3 " Agendas" una de ellas estará dada por algún mérito escogido, otra estará dada por sus fuentes de obligaciones y otra será la Agenda Principal la cual es por lo general hacia dónde va la Historia, la idea es que la Principal será pública y las otras 2 serán secretas.

Al momento de completar una agenda ganarán automáticamente un punto de experiencia, aunque puede que en situaciones muy especiales los personajes puedan obtener más Experiencia aún basado en la agenda. sí es que esta es múltiple, puede que por razones de partida un personaje vaya agregando agendas.

Averiguar la agenda de otro puede otorgar un "Chantaje" que es una mecánica para abrir puertas más fáciles, pero ayudar a otro a completar una agenda personal NO otorga experiencia.

**Crear una Agenda**

El primer punto de la agenda te lo dará una de tus responsabilidades contraídas para obtener puntos de creación adicionales, para construirlo considera entonces una misión enviada por tus responsabilidades.

En el caso que no tengas [es raro un jugador sin puntos libres pero es posible] considera las 2 primeras agendas derivadas de tu lista de méritos y concepto de personaje.

El segundo punto de la agenda corresponde a alguna obligación derivada de la profesión, los méritos, los cultos o algo similar, también tiende a ser una misión, algo muy similar a las aspiraciones a largo plazo salvo que nace más de una responsabilidad que de un deseo.

El tercer punto de la agenda, nace de un deseo, es alguna misión auto impuesta por el personaje, por motivos netamente personales y de su propio crecimiento.
Danza Del Relámpago

[\*\*,\*\*\*,\*\*\*\*] Danza del Relámpago

El personaje danza entre dos o más enemigos causándoles dolor

Reserva: Tirada de Ataque + Éxitos de Activación- Defensa del Objetivo más alto +1 por cada objetivo adicional.

Coste: 1 Punto de Poder.

Tipo de Acción: Ataque

Duración: Instantánea

Efectos Adicionales: Si tienes Ars Callidus 2, puedes afectar a 2 objetivos, lo mismo para 3 y 4, mientras tu Velocidad te alcance para afectarlos a todos, no puedes realizar más de un ataque contra un mismo objetivo.

Éxito Excepcional y Fracaso funcionan con las reglas de un ataque normal.
Dificil de Tocar

[\*\*\*] Difícil de tocar

El personaje manipula el poder para obtener apoyo de las sombras.

Tipo de Acción: Reflexiva

Reserva: Sigilo+ Ars Acus + Destreza

Costo: 2 Punto de Poder

Duración: 1 Escena.

Efectos Adicionales: Hasta el final del encuentro cada vez que realice una acción evasiva exitosa, puede escoger entre tomar una acción de movimiento o realizar el factor de daño de su arma al atacante.

Excepcional: Puede hacer ambas cosas.
Ars Collatio

Es el Arte de Mezclar el propio cuerpo con un elemento

* *Fuego [Venardiente]*
* *Tierra [Vitardiente]*
* *Agua [Nieblardiente]*

## [\* a \*\*\*\*\*] Forma Elemental

El Personaje conoce la forma para unir su cuerpo con el de su elemento favorito, creando un sólo ser.

**Coste:** 1 Punto de Poder y 1 Punto de Fuerza de Voluntad

**Tipo de Acción:** Completa

**Duración:** 1 Escena

**Reserva:** Ars Collatio + Supervivencia + Compostura

**Éxito:** El cuerpo se mezcla efectivamente con el elemento ganando un beneficio según el elemento:

* Tierra: Armadura igual al doble de tu Valor en Ars Collatio
* Agua: Puedes moverte por el agua a igual velocidad que por la tierra, sea caminado sobre ella o sumergiendote bajo ella, no necesitas respirar en esta forma y reduce el daño de todos los ataques físicos a la mitad redondeado hacia arriba, en esta forma no puedes aplicar armadura..
* Fuego: Ganas Defensa igual al tu Valor en Ars Collatio, cuando eres golpeado por ataques de pelea, puedes como Reacción, realizar a tu atacante 1C por punto en Ars Collatio

Adicionalmente se puede hacer un ataque elemental con un Factor de Daño del tipo Contundente igual a la puntuación en Ars Collatio dividido a la mitad redondeado hacia arriba, para este ataque elemental usa Fuerza + Pelea.

**Al Alcanzar el Segundo Nivel**, gana el siguiente Ataque [[[Ráfaga Elemental]]]

**Al Alcanzar el Tercer Nivel**, puedes dar forma de armas melee a tus extremidades pudiendo usar Armamento + Pelea al combatir con tu cuerpo y ahora el daño es Letal.

**Al Alcanzar el Cuarto Nivel**, ganas la siguiente Reacción [[[Absorber Elemento]]]

**Al Alcanzar el Quinto Nivel**, puedes subir a 3 Puntos de poder el coste de Ráfaga Elemental, para que haga daño agravado.

**Éxito Excepcional:** La Transformación se realiza en una Acción Reflexiva

**Fracaso**: El personaje realiza una mezcla dolorosa y fallida, ganando la Condición Excruciado no podrá volver a usar Ars Collatio hasta que se quite la Condición.
Creación de Venenos

Crear un Veneno es una acción extendida que tiene en cuenta los siguientes factores

* Factor de Toxicidad
* Frecuencia
* Tipo de Daño

Cuando el personaje creará un veneno en base a hierbas y fórmulas, primero debe determinar cuanto desea de cada uno de los valores.

El Factor de Toxicidad, va desde 1 a 5, otorgando un penalizador a la tirada de creación de 1 a 5, el personaje afectado por el veneno se protegerá del veneno lanzando resistencia, y debe obtener al menos un éxito pero la tirada estará penalizada por el "Factor de Toxicidad".

El Factor de Toxicidad además determina, cuantas veces debe salvar el personaje para estar completamente a salvo del daño, cada vez que la tirada sea exitosa,el Factor se reduce en 1, si la tirada es un Éxito Excepcional, entonces el Factor es completamente derrotado.

La Frecuencia, indica cual es la frecuencia con la cual el personaje debe resistir los ataques del veneno.

este valor va de 0 a 3, otorgando un penalizador a la tirada de creación de 0 a 3

Frecuencia 0 indica Al final de Cada Día.

Frecuencia 1 indica Al final de Cada Hora.

Frecuencia 2 indica al final de Cada Minuto

Frecuencia 3 indica al final de Cada Ronda

Si por artes o similares se aumentase la frecuencia a 4, no tiene ningún efecto

Tipo de Daño

El tipo de daño, es el daño que recibe el personaje al fallar la tirada para resistir la toxina, va de 1 a 4

Tipo 1, Corresponde a daño Contundente. [-1]

Tipo 2, Corresponde a daño Letal [-2]

Tipo 3, Corresponde a daño a Atributos [-3]

Una vez determinada la penalización a la tirada, se debe determinar los éxitos requeridos para que el veneno funcione, para ello debemos considerar los siguientes puntos.

**Cómo se aplica:**

Si es por Ingesta +0

Si es por Herida +5

Si es por Tacto +10

Si es por Inhalación +15

**Cuanto tiempo dura manteniendo su efectividad.**

Si es 1 Hora +0

Si es 1 Día +5

Si es 1 Semana +10

Si es 1 Mes +15

Si es Para Siempre +20

**Que tan Detectable es**

Si carece de Color +5

Si carece de Olor +5

Si carece de Sabor +5

Si es muy detectable -5

Una vez determinado esto, se debe sumar 15 al resultado y son los éxitos necesarios para obtener el veneno, cada tirada representa media hora de trabajo, y los recursos necesarios para obtener los materiales son la mitad redondeado hacia arriba de el penalizador final del veneno.
Beneficios de Vitardiente

## Nivel 1

**Bendición de la Naturaleza**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

Añade una Casilla de Salud a tu Personaje, cuando llegues a Nivel 3, añade otra y cuando llegues a Nivel 5 añade otra

**Afinidad con lo Salvaje**

Costo: 1 Punto de Poder

Tipo de Acción: Reflexiva

Añade un +1 a tus tiradas de Supervivencia mundanas por cada circulo en Vitardiente

**Guíar por el Instinto**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

Escoge el Más alto entre Astucia y Destreza para calcular tu defensa

## Nivel 2

**Sentir las Conexiones**

Costo: 1 Punto de Poder

Tipo de Acción: Reflexiva

Añade un +1 a las Tiradas de empatía mundanas del personaje por cada círculo de Vitardiente

**Conexiones Naturales**

Costo:1 Punto de Poder

Tipo de Acción: Reflexiva

Añade un +1 a tus tiradas de Trato Animal mundanas por cada circulo en Vitardiente

**Susurro Espiritual**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

Puedes ver y hablar con los espíritus.

## Nivel 3

**Abundancia**

Costo: 2 Puntos de Poder

Tipo de Acción: Completa

Puedes pedir a la Naturaleza por sustento para un día para ti y aparecerá en las cercanías.

**Fuerza de la Naturaleza**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

Añade uno a tu Fuerza, cuando llegues a Nivel 5, añade otro más.

**Arte con Instinto**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

Añade 2 a tus tiradas de Ars con Vitardiente y cuando llegues a Nivel 5, añade uno más.

## Nivel 4

**Hijo de la Naturaleza**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasivo

Cuando realizas una Proeza Física reduce en 1 por círculo en Vitardiente los penalizadores por terreno.

**Vitalidad Radiante**

Costo: 2 Puntos de Poder

Tipo de Acción: Reflexiva

Limpia una de tus casillas dañadas completamente.

**Simbiosis**

Costo: 2 Puntos de Poder

Tipo de Acción: Trabajo en equipo

Si el personaje coopera con otro en una acción de Trabajo en equipo, aporta 1 adicional por cada círculo en Vitardiente.

## Nivel 5

**Brutalidad**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

Cuando resuelvas un problema con sólo fuerza bruta y lleve a un resultado exitoso recupera un Punto de Fuerza de Voluntad

**Nutrir**

Costo: 1 Punto de Fuerza de Voluntad

Tipo de Acción: Reflexiva

Puedes bajar la gravedad de una casilla de Salud por cada punto en Vitardiente

**Armonía**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

Ganas un +1 por punto en Vitardiente para resistir pérdida de Integridad
Condición Persistente Desfigurado

Condición: Desfigurado [Persistente]

Dado tu horrible apariencia obtienes un -2 a todas las tiradas sociales que no sean Intimidación y un +2 a Intimidación, ademas sufres terribles dolores al dormir, si no pasas una tirada de Aplomo + Resistencia con dificultad 3 al descansar, no cuenta como descanso.

Puedes escoger convertir un éxito en una tirada social no intimidatoria en un fracaso para ganar un punto de experiencia al final de la sesión si tu apariencia justificaría dicho fracaso. [Máximo 1 pto de experiencia por sesión]
Cuchillas Aterradoras

[\*\*\*\*\*] Cuchillas aterradoras.

El personaje no sólo lacera el cuerpo si no que también la mente.

Reserva: Ninguna

Costo: 1 Punto de Voluntad y 2 Puntos de Poder

Tipo de Acción: Ataque

Duración: Permanente [daño]

Efecto adicional: el daño no es físico, sino que mental lo que significa que cada punto de daño, dañará un atributo mental de la víctima, el cual se cura al mismo ratio que el daño físico letal, cuando la Inteligencia llega a 0, el personaje sólo puede intentar sobrevivir como si fuera un Insecto, cuando la Astucia llega a 0, el personaje pierde todos sus sentidos, cuando la compostura llega a 0, el personaje pierde el control de sí mismo.
Despliegue Táctico

[\*\*\*\*] Despliegue Táctico

El Personaje ha practicado junto a su grupo como obtener lo mejor de cada uno ante cada situación.

Tipo de Acción: Pasiva

Reserva: Ninguna

Costo: Ninguna

Duración: Permanente

Efectos Adicionales: Al Comienzo de un Combate donde el personaje No este Sorprendido, cada personaje Heroico del grupo gana una acción de movimiento al momento de tirar Iniciativa, si alguno de esos personajes se encontraba sorprendido, dejará de estarlo, si el personaje tiene multiples criados del tipo soldado, también puede escoger otorgarles una acción de movimiento gratuita.

El personaje puede gastar un punto de Poder al tirar Iniciativa, para bonificar con su puntuación en guerra su tirada.
Desgarrar la Umbra

[\*\*] Desgarrar la Umbra

El personaje carga su arma con poder y puede dañar la Umbra hasta abrir una puerta para pasar al mundo de los muertos.

Reserva: Inteligencia + Empatía + Ars Constantino  - Grosor de la Umbra.

Costo: 1 Punto de Poder.

Tipo de Acción: Ataque

Duración: 1 Escena

Efecto Adicional: La Herida en la Umbra dura una escena, tras lo cual vuelve a regenerarse, no hay control sobre que criaturas pasan de un lado a otro mientras está abierta. .
Del Espejismo Mortal

## La Cofradía del Espejismo Mortal.

La Cofradía si bien es famosa por sus asesinatos preventivos, también es verdadero que eso es una desinformación.

La Cofradía fue creada para adquirir secretos e información valiosa para el reino, pero también, para esparcir desinformación que ayude a revelar más secretos o a debilitar posibles amenazas.

La cofradía guía los hilos de la orden, pero también tiene una agenda llena de actividades con las naciones vecinas y sus intereses, los cuales son sutilmente guiados en la dirección correcta, cuando amenazan con desviarse.

Aspectos

**Sutileza**: Cuando te fijas en todos los detalles para alcanzar la perfección puedes guiar sin que el resto note tu influencia.

**Mentiras:** Muchos individuos ponen demasiado valor en la verdad, pues son estúpidos, y tú debes tomar ventaja de ellos.

1. Cuando eres un iniciado, se prueban tus habilidades de reunir información, ganas la especialidad Callejeo en Civilización.
2. Cuando eres un adepto, se ponen a prueba tus habilidades de distinguir pistas falsas de verdaderas, cuando adquieres una pista corrupta, puedes convertirla en verdadera.
3. Cuando eres un agente, se ponen a prueba tus habilidades de resolver acertijos, enigmas y puzzles, obtienes un +2 a Inteligencia, cuando usas Lógica para hacerlo.
4. Cuando eres un pintor, se ponen a prueba tus habilidades de plantar información falsa, cuando quieres Esparcir un Rumor, reduce en 5 la cantidad máxima de éxitos requeridos
5. Cuando eres un arquitecto, se ponen a prueba tus habilidades de crear secretos, cuando uses Encanto, para engañar, puedes sumar Inteligencia a la tirada.
Condición Hermanos Pactados

Condición : Hermanos Pactados

Has realizado un pacto de hermandad con alguien de tu confianza, lo cual les confiere ciertos beneficios.

-Si decides apoyar a tu Hermano con trabajo en equipo, obtienes 2 dados adicionales

-Puedes gastar un Punto de Poder, para que tu Hermano lo gane, esto es una acción Reflexiva

-Si te pones en un gran riesgo o rechazas un gran beneficio por tu Hermano Pactado ganas un punto de XP al final de la sesión, si por el contrario traicionas a tu Hermano Pactado, esta condición se resuelve y ganas la Condición Permanente Culpa

-Puedes gastar un punto de poder para saber en qué dirección se encuentra tu Hermano Pactado.

-La Muerte de tu Hermano Pactado es un Chequeo de Integridad con -5, Matar a tu Hermano Pactado es con -7
Destrucción del Poder

[\*\*\*\*\*] Destrucción del Poder

El personaje destruye el Poder.

Reserva: Inteligencia + Ars Timore + Ocultismo vs Poder + Defensa Mágica del Oponente

Costo: 1 Punto de Poder

Duración: Instantánea

Tipo de Acción: Ataque de rango 30 Metros

Éxito: Cada éxito destruye un Punto de Poder del Objetivo, si este llega a 0, los éxitos sobrantes se vuelven agravados. Éxito Excepcional: Añade a tu propia reserva los puntos de poder destruidos.
Costos de Experiencia

## Gastar Experiencia

La Experiencia se puede gastar como lo indica la siguiente Tabla:

Comprar una Especialidad siempre cuesta 3 xp.

## Méritos de Creación

**Nacimiento Presagiado, Criado Por:, Destino Legendario, Miembro de una Facción, Pasado Conflictivo, Esquizofrenia, Alucinación, Fantasía, Sanidad Mental, Biblioteca y Biblioteca Legendaria, Ingenio Legendario, Anticipación, Apariencia Impactante, Relación con un Reino, Fama, Lugar Seguro, Vinculado, Aliados, Posición, Contactos, Criados, Mentor, Recursos, Gigante, Bendición Ainok, Enano.**

## Méritos que no pueden comprarse con experiencia pero si pueden ser aumentados

**Origen, Compañero Animal, Bendición de Fuego Espiritual, Arma Legendaria.**
Conexión Terrenal

[\*\*\*] Conexión Terrenal

El personaje realiza una ceremonia pequeña al llegar un nuevo lugar para enlazar el destino y obtener el mensaje del viento.

Tipo de Acción: Especial [1 Minuto de Ritual]

Reserva: Supervivencia + Ars Orbis + Inteligencia

Costo: 2 Puntos de Poder

Duración: Instantánea

Efectos Adicionales: Cada éxito le permite al personaje obtener una respuesta del lugar, lo que puede preguntar es bien abierto respecto a información pero no puede preguntar de personas específicas o de objetos, adicionalmente si usas Conexión Terrenal antes de generar un Plan Maestro , puedes aumentar el máximo de bonificación en 1 por éxito hasta un máximo de un +10 [ y el -10 correspondiente para lograrlo]

Éxito Excepcional: El personaje gana la Condición Informado respecto a la zona geográfica

Fracaso: El personaje pierde dos puntos de Fuerza de Voluntad y si no los tenía queda inconsciente por 1 Hora.
Comunión Estructural Avanzada

[\*\*\*\*] Comunión estructural avanzada

El personaje luego de realizar comunión con una estructura puede extender sus sentidos hacia ella.

Reserva: Compostura + Ars Constantino + Academicismo

Costo: 1 Punto de Poder

Tipo de Acción: Extendida

Duración: Voluntaria

Efecto Adicional: El personaje puede ver y oír todo lo que sucede en el interior y en el exterior cercano a la estructura, eso incluye el uso de la Observación de la Maraña , adicionalmente el personaje puede fundirse con la estructura para ocultarse en ella.
Condición Heridas Profundas

Condición: Heridas Profundas

Al final de cada ronda y cada vez que realices una acción que requiere moverse, recibes un punto de daño contundente que no se puede reducir de ninguna forma, fuera de combate, recibirás un punto de daño contundente por minuto y no podrás sanar tu daño contundente descansando.

Resuelve esta condición recibiendo Primeros Auxilios .
Condición Controlado

Condición : Controlado

El objetivo de esta condición debe tener la Condición Abierto .

Efecto: El objetivo ha sido afinado a la entidad por lo que es susceptible a ser Reclamado por esta, para que esta condición se dé la entidad debe haber tenido éxito en la Núminas de Poseer sobre el objeto, lugar o persona.

Fin de la Condición: Exorcismo o Ban
CHAMÁN

**Avances**

 Sed de Guiar.

Cuando tu Consejo logra que otro obtenga una Aspiración, puedes reclamar tu Experiencia

Sed de Armonizar

Cuando acabas un Conflicto que iba a terminar en violencia o que tuvo violencia, puedes reclamar tu Experiencia

**Habilidad Especial.**

Observar el Futuro: Puedes gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para realizar una pregunta al narrador respecto a un hecho futuro, este te dará 2 informaciones correctas y una falsa en relación al tema escogido.

Observar el Pasado: Puedes gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para realizar una pregunta al narrador respecto a un hecho del pasado, este te dará 2 informaciones falsas y una correcta en relación al tema escogido.

Ninguna de las preguntas debe ser algo que sea posible responder con un si o no, o similares

Artes Disponibles

* Ars Homunculi
* Ars Collatio
* Ars Speculum
Ars Hiems

Atributo: Aplomo.

Cuando el personaje inicia el Ars Hiems una fría brisa le rodea como si trajesen sus tierras natales con ellos.

[\*] Invocaciones de susurro gélido.

El personaje entra en comunión con el invierno eterno de las tierras de la Garra de Dragón.

Reserva: Aplomo + [Habilidad del Fuego] + Ars Hiems.

Coste: 1 Punto de Poder

Tipo de Acción: Completa

Duración: 1 Escena

Efectos Adicionales: El efecto dura hasta el final de la escena y el personaje gana un bonificador a su armadura igual a sus círculos en Ars Hiems.

Éxito Excepcional: Adicionalmente añade los éxitos de activación a tus tiradas de Supervivencia en tierras heladas.

Fracaso: El invierno interior se torna violento haciendo 1 daño contundente al personaje por círculo en Ars Hiems y no pudiendo activarlo por el resto de la escena.

Hiems Nieblardiente

Hiems Venardiente

Hiems Vitardiente
Cultos del Reino de la Sombra

Los vedalken consideran que nada es perfecto ni podrá serlo jamás, cosa que interpretan como un motivo de alegría. Para ellos, todas las imperfecciones suponen una oportunidad de mejorar. Los vedalken pasan incontables horas pensando en el progreso, de modo que se les asocia con la etapa de la innovación Ellos representan la capacidad de aportar ideas que van un paso más allá de las posibilidades actuales, además de la inventiva para resolver acertijos

Pocos estudiantes humanos son aceptados por la orden de la innovación pero quienes lo son suelen ser genios.

Órden de la Innovación.

* \* Ganas la Especialidad en Academicismo [Investigar]
* \*\* Ganas el Mérito Observador Entrenado \*
* \*\*\* Ganas el Mérito Contactos \*\* [Orden de la Innovación, Academia de los Ojos]
* \*\*\*\* Ganas el Mérito Maestro Brisa Astuta
* \*\*\*\*\* Ganas el Mérito Contactos \*\*\* [ Ejército, Cámara Real, Academia de Magia]
Cultos del Reino del Colmillo

La Necrópolis de Ukud es la obra arquitectónica más impresionante de las tierras del Colmillo . En ella se encuentran las tumbas de sus ancestros, que tienen siglos de antigüedad. Cuando el Rey necesita consultar algo con Feyomsi, el rey visita Ukud, ya que allí puede nutrirse de todo el poder del pantano Gurmag y aprender rituales más oscuros y poderosos con el Ráksasa y sus seguidores.

Culto de Ukud

* \* Ganas la Especialidad en Ocultismo [Rituales]
* \*\* Ganas el Mérito Biblioteca \* [Demonios]
* \*\*\* Ganas el Mérito Mentor \*\*
* \*\*\*\* Ganas el Mérito Maestro Colmillo Mortal
* \*\*\*\*\* Ganas el Mérito Mentor \*\*\*
De la Renovación

## Culto de la Renovación

El culto de la renovación fue creado con el fin de buscar las mejores herramientas para el progreso, paro con el tiempo fue degenerando en algo completamente diferente, ahora el culto de la renovación dedica sus esfuerzos a destruir todas las cosas que atentan con el progreso, para forzar la renovación, sus cultistas más extremos incluso han sido nombrados por muchos reinos como enemigos número 1 del estado que no comprende sus actos.

Aspectos

**Manipulación**: Usa la información como una herramienta para lograr que las cosas se ejecuten, cuando tienes el panorama extendido presiona a quienes no lo entienden a moverse en la dirección correcta

**Destrucción**: Es el plan más fácil de recordar y una solución universal , la Venardiente favorece la destrucción.

1. Cuando un neófito llega, lo primero que se le enseña es a comprender como distinguir que son las cosas que detienen el progreso, ganas la especialidad en Lógica de Enigmas.
2. Cuando subes al rango de acólito, se busca afirmar tus convicciónes, ganas una Puerta adicional.
3. Cuando avanzas al rango de agitador, aprendes a antagonizar aquellas cosas que han sido identificadas, cuando buscas abrir puertas para que alguien destruya algo, obtienes un +2 a tu Manipulación.
4. Cuando llegas al rango de arsonista, se espera que puedas hablar con las masas, aumenta tu Carisma en 2.
5. Cuando llegas al rango final de Destructor, aprendes la base de la destrucción  y vives para ello, ganas el mérito de avance, Idealista.
Del Águila Soberana.

## Órden del Águila Soberana

La Orden del Águila Soberana fue creada en los inicios del Reino por el fundador del reino, para proteger las caravanas de las amenazas del mundo salvaje.

Aspectos:

**Milicia**: La Milicia es el mejor ejemplo de muchos individuos convirtiéndose en una gran fuerza, representando la búsqueda de un bien común entre varios,  así como el trabajo en equipo.

**Comunidad:**No existe individuo asilado, sino una red interconectada de individuos, lo importante es comprender cuanto de ti influye en los demás, y encontrar tu lugar para influir mejor.

La Orden del Águila ha extendido sus funciones con el tiempo viajando incluso a otros reinos para asegurar los viajes de la gente.

1. Cuando eres un Aprendiz, se te enseña a explorar los caminos, ganas la especialidad en Naturaleza de Encontrar Sendero.
2. Cuando eres un Juramentado, se te enseña a poder realizar mejor las guardias nocturnas, anulas el penalizador de -2 por baja visibilidad [Pero no ves en obscuridad profunda]
3. Cuando eres un Caballero, se te espera de ti que puedas realizar largos viajes en poco tiempo, puedes reducir hasta un -3 en Maniobras Físicas de viajes.
4. Cuando eres un Caballero Sagrado, se espera que seas un protector experto de la gente aumenta tu Guardia en 2.
5. Cuando eres un Maestre Águila, puedes dirigir migraciones con éxito, cada vez que logres que un grupo de gente tenga un viaje largo sin bajas, puedes ganar un punto de Experiencia.
Ars Feris

Ars Feris

Atributo: Destreza

El Ars Feris es implacable, violento y veloz, cuando el personaje lo inicia brotan de su espalda destellos como alas.

[\*] Hojas Ardientes

El personaje enciende sus armas, llenándolas de alguno de los fuegos, preparándose para atacar.

Reserva: Destreza + Ars Feris + [Habilidad Según Fuego] Costo: 1 Punto de Poder.

Tipo de Acción: Completa

Duración: 1 Escena

Efectos Adicionales: Además del vistoso despliegue de poder las armas suben su daño en 1 y la defensa contra los ataques de Ars Feris se reemplaza según el fuego usado.

Éxito Excepcional: Las armas suben su daño en 1 adicional.

Fracaso: La energía toma un rumbo equivocado haciéndole 1 daño letal y dejándole desarmado.

Feris Venardiente

Feris Almardiente

Feris Muerteardiente
Del Tejón

## Orden del Tejón

La orden del tejón se creó hace muchos años por un grupo de jóvenes intrépidos que no dudaban en realizar las proezas más alocadas que se les venían a la cabeza, con el tiempo muchos les siguieron hasta la gloria o la muerte.

El objetivo de la orden es reunir a todos aquellos con el valor suficiente para experimentar los peligros más grandes para ver hasta que es capaz el hombre y poder grabar su nombre en la memoria de todos.

Aspectos

**Espontaneidad:**haz lo que quieras hacer, cuando lo quieras hacer, planificar las cosas le da tiempo al enemigo para prepararse.

**Memoria**: La memoria es la mejor herramienta para guardar información, y la desinformación es la mejor herramienta para desconcertar la memoria de otros.

1. Cuando eres un iniciado se espera de tí una gran valentía, cuando realizas una acción con dificultad 5 o más puedes repetir los 0.
2. Como gallardo, se espera de tí que no veas el terrno como una dificultad si no como una oportunidad de espectacularidad, ganas +2 a tus reservas de atletismo sólo si la acción tiene dificultad 3 o más.
3. Como caballero, ya se habla de tus locuras en alguna parte del mundo, obtienes +2 a Fama.
4. Como bizarro, la adrenalina alimenta tu corazón, cuando exitosamente cumples una aspiración en una prueba donde la posibilidad de muerte es muy grande, puedes cobrar un punto de fuerza de voluntad al final de la sesión.
5. Como Gran Tejón, tu valor es algo que nadie podría poner en duda, cuando gastar un punto de Fuerza de voluntad para una prueba de Miedo o Terror, pasas automáticamente la tirada.
Crecimiento Primigenio

[\*\*\*] Crecimiento Primigenio

El personaje añade a sí mismo un aspecto de su entorno.

Reserva: Ninguna

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

Duración: 1 Escena

Efectos Adicionales: El personaje gana un tercer beneficio o el mismo 3 veces, además ganas la opción de usar 1 de estos beneficios en que extienda alas elementales y pueda volar [Atletismo + Destreza para Volar].
Abjuración contra lo Impío

[\*\*\*] Abjuración contra lo Impío

El personaje crea una guarda contra los efectos sobrenaturales de los Monstruos para protegerse de ellos

Tipo de Acción: Reflexiva

Costo: 1 Punto de Poder

Duración: 1 Escena

Reserva: Astucia + Ars Conscidisti + Ocultismo, Religión, Trato con Animales o Medicina.

Efectos Adicionales. Cada éxito aumenta en 1 la Defensa Mágica contra la criatura seleccionada.

Éxito Excepcional: Puede terminar con un efecto negativo impuesto por la criatura que estuviese afectándolo

Fracaso: El personaje reduce su defensa Mágica a 0 contra la criatura
Condición Sellado

Condición: Sellado

Te han sellado mediante un Ritual o Arte, por lo que no puedes morir, ni efectuar gastos de Fuentes de Poder ni de Fuerza de Voluntad, en este estado eres Inmune al envejecimiento, y no requieres condiciones vitales para subsistir, pero pierdes 1 Punto de Integridad cada 1 año.

Resuelve esta condición rompiendo el Sello.

El Sello se puede romper en caso de que sea un Arte o Similar, sacrificando al creador del Sello y obteniendo tantos éxitos en el Ritual como lo que necesitó para crearlo, pero si el creador se encuentra muerto se necesitará sangre de algún pariente para el sacrificio.
Astucia Dracónica

[\*\*\*] Astucia Dracónica

El personaje comprende más la mente de los demás desde la experiencia Dracónica.

Reserva: Ninguna

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva.

Duración: 1 Escena

Efectos Adicionales: Añade tus éxitos de activación a Todas las tiradas mundanas de Intimidación, Persuasión, Empatía, Socializar o Subterfugio.
Agua

Bonificación en Rango de Combate: Por cada nivel añade 1 a la Defensa Mágica de tu Señor

Nivel 3: Como Acción Reflexiva, puedes Destruir este Golem, para ganar una acción de Movimiento, durante esta acción de Movimiento Ignora terreno dificil y aumenta tu Velocidad en un 50% [redondeado hacia arriba]