Tipos de Cartas

El juego Selva cuenta con 6 tipos de cartas diferentes:

## Alfa

Categoría principal: Alfa
Son la carta de mayor importancia, puesto que para ganar una partida, debes derrotar al Alfa oponente. Al mismo tiempo, debes proteger a tu Alfa de ataques oponentes.

Cada jugador juega con un Alfa por partida. De manera opcional, puedes cambiar tu Alfa entre partidas si juegas al mejor de tres partidas.

Los Alfas se reconocen por su símbolo azul con la letra A y sus puntos de vida en la esquina superior derecha de la carta.

Cada jugador pone su Alfa boca abajo al comenzar el juego. Tras robar cartas y decidir quien comienza el juego, ambos jugadores ponen su Alfa boca arriba.

Los Alfas poseen habilidades que afectan el juego durante toda la partida o habilidades que son activadas una vez por turno.

## Animal

Categoría principal: Animal
Los animales son las cartas usadas para atacar y defender a los Alfas. Se reconocen por su Ataque (en rojo en la esquina superior izquierda) y Defensa (en celeste en la esquina superior derecha).

Para ponerlos en juego, se debe pagar su coste de Recursos (ubicado a la izquierda de la habilidad) y se ubican en la Zona de preparación. Los Animales se juegan durante la Fase de preparación, a menos que posean la habilidad **Acecho** que les permite entrar en juego en cualquier fase del turno.

Los Animales debe pasar un turno bajo tu control para poder atacar, a menos que posean la habilidad **Rápidez**, la cual les permite atacar inmediatamente.

Al atacar, los Animales pasan a la Zona de Ataque/Defensa de forma horizontal, con el logo de ataque apuntando al oponente. Si defienden, hacen lo mismo pero apuntando el logo de defensa al oponente.

Los animales se pueden dividir entre diurnos y nocturnos (se pueden reconocer por el símbolo de sol y luna sobre la caja de habilidad). Sólo los Animales diurnos pueden atacar de día, y los nocturnos de noche; idealmente, los animales diurnos deberían ser bloqueados por animales diurnos, pero si un jugador decide bloquear con un animal nocturno, ese animal es penalizado con -1 a la defensa; lo mismo ocurre con los animales diurnos que bloqueen durante el ataque de noche.

Al comenzar el turno, lo primero que se debe hacer es mover los Animales de la Zona de Ataque/Defensa a la Zona de Preparación en forma vertical, para que puedan ser ocupados nuevamente.

Cuando un Animal sea destruido por Daño de enfrentamiento, puedes decidir enviarlo al Cementerio o a la Zona de Aislamiento. Si escogiste el Aislamiento, en tu próximo turno, durante la Fase de Preparación, puedes pagar su coste para subirlo a tu mano.

## Fuerza Natural

Categoría principal: Fuerza Natural
Las cartas de Fuerza Natural son efectos momentáneos. Tras cumplir su habilidad, son enviadas al Cementerio.

Son reconocidas por su logo similar a un rasguño en la esquina superior izquierda, y para ponerlas en juego se debe pagar su coste de Recursos.

Estas cartas se pueden jugar durante tu Fase de Preparación o durante el Ataque/Defensa propio o de tu oponente, dependiendo de la habilidad de la carta.

## Elemento

Categoría principal: Elemento
Las cartas de Elemento son cartas que afectan a ambos jugadores. Existen cartas de cuatro elementos: Agua, Fuego, Viento y Tierra.

Para ponerlas en juego se debe pagar su Coste de Entrada (ubicado en la parte superior izquierda de la caja de Habilidad), para pagar este coste, se puede ocupar cualquier tipo de Recurso (hierba y/o presa).

Su habilidad se puede ocupar al instante en que se pone en juego en la Fase de Preparación y/o al comienzo de tu turno (antes de robar carta).

Puedes tener hasta cuatro Elementos en juego, pero sólo 1 de cada tipo (por ejemplo no puedes tener 2 Tipo Agua), y sólo puedes activar 1 Elemento, sólo 1 vez por turno.

Cualquier jugador puede pagar su Coste de Retirada (ubicado bajo el coste de Entrada) durante su respectiva Fase de Preparación, para remover la carta del juego.

## Sigilo

Categoría principal: Sigilo
Las cartas Sigilo no poseen Coste de Recursos y se juegan boca abajo a la derecha de tus Recursos.

Los Sigilos se pueden activar en cualquier momento del juego y se debe pagar su coste de Activación.

Si la carta tiene un símbolo de alas (sobre la caja de Habilidad), son enviadas al Cementerio tras cumplir su habilidad. De lo contrario, si tiene un símbolo de pata, la carta se mantiene en juego.

Sólo puedes tener 3 cartas Sigilo en juego, ya sea boca abajo o arriba.

## Recurso

Categoría principal: Recurso Hierba - Recurso Presa
Son las cartas básicas del juego, se ocupan para pagar el Coste de otras cartas. Existen dos tipos de Recursos: **Hierba**, reconocidas por el círculo verde en la esquina superior izquierda, y **Presa**, reconocidas por el círculo rojo.

Al comenzar el juego, debes tener un Recurso en tu mano, de lo contrario, barajas y robas de nuevo, hasta obtener uno. Cuando ambos jugadores estén conformes con su mano, buscan un Recurso en su Bosque y lo ponen en juego.

Puedes jugar 1 Recurso por turno en tu Fase de Preparación. Cuando pagues el coste de otra carta, debes poner los Recursos ocupados en forma horizontal. Al comienzo de tu próximo turno, lo primero que debes hacer es "enderezar" tus recursos usados para poder volver a usarlos.

Existe un Recurso **Especial**, la carta Hierba/Presa, la cual se puede ocupar como Hierba o Presa. Es el único Recurso con habilidad y sólo puedes tener 1 copia en tu Bosque.

Recurso HierbaRecurso PresaHierba/Presa
## Artículos relacionados

* Reglas del Juego
* Rarezas de Cartas