Auswirkungen und Effekte

**Der Charakter-Tod**

Nach dem Tod
eines Charakters, kann der Spieler sich sofort einen neuen Charakter erstellen,
den er 30 Minuten nach dem Tod des alten Charakters ins Spiel bringen kann. Die
nicht benutzen EP des alten Charakters werden zu 100% übernommen, jedoch die
ausgegebenen EP nur zu 25%.
***Achtung:***
Generierungspunkte verfallen immer und sind keine EP, somit auch nicht
vererbbar.

***Hinweis:*** Man kann
durch Fähigkeiten, wie z.B. Befehle, nicht passiv getötet werden. Nur im Kampf.

**Blutpool**

Jeder Vampir hat einen natürlichen Blutpool, den er
bis max. 10Blut übersteigen darf.

***Bei***
01-05 drüber(übervoll): ***Der***
Charakter ist als solchen zu erkennen und ist das 1. Ziel für Hungerrasende.

***Bei***
06-10 drüber(überfüllt): ***Der***
Charakter ist als solchen zu erkennen und darf bis er auf den Zustand von übervoll
ist nicht gegen Fähigkeiten resistieren. Er ist 1. Ziel für Hungerrasende noch
vor den Übervollen.

**Durst**

Stärker als jeder den Menschen bekannte Trieb, treibt
den Vampir sein Durst nach Blut. Nur durch solch

primitive Bestechung kann es dem Vampir gelingen, das
Tier in ihm wenigstens für kurze Zeit zu besänftigen. Wie eine Droge beherrscht
die Erfüllung dieses Bedürfnisses die Gedanken eines jeden.

Ein Faktum, welches man auch im Spiel niemals
vergessen sollte.

Durst entsteht, wenn der Blutpool eines Vampirs auf
Null Blutpunkte zugeht:

Ab 2 Blut verspürt er leichten Hunger, bei Null Blut
muss er zwingend jagen, um diesen zu bekämpfen.

**Verwertbare Blutpunkte von Opfern**

**Das Opfer         Blutpunkte**

Vampir                     10 -  ?

Mensch                     5 - 10

Tiere
                     2

Jeder Vampir ist in der Lage den Unterschied zwischen
mensch. und vamp. Blut zu erkennen(Geschmack).

0,5 Liter rote Flüssigkeit entsprechen im Spiel im
Normalfall einem Blutpunkt.

Du kannst einem Lebewesen bis zu einem Zehntel seines
Blutes entziehen, ohne dass es mehr als ein

Schwächegefühl hat, bei einem Drittel gibt es
gesundheitliche Schäden und ab zwei Drittel ist es tot.

Nach dem ersten Trinken braucht ein menschliches Opfer
einen Starken Willen sich losreißen zu können, da der Biss ein ekstatisches
berauschendes Gefühl beim Opfer erzeugt.

**Dust**

**Bei Dust handelt es sich um eine Designerdroge aus**
Vampir Asche und Blut aus unklarer Herkunft, die auf Vampire eine
außerordentliche Wirkung hat und im Spiel ein praktischer Zusatznutzen hat.

**Darstellung:** Dust wird
durch Brausepulver oder Zucker dargestellt. Wer als ***Dealer*** Dust besorgt, kann sich den
betreffenden Vorrat basteln und zum Spiel mitbringen.

Anwender melden die Verwendung von Dust (und von wem
sie es haben) vorher der SL.

**Wirkung:** Ein
Vampir unter Dust fühlt im ersten Drittel der Wirkung ein Hochgefühl als können
ihm niemand etwas das wird er auch zeigen, im zweiten Drittel kommt die Wirkung
eine Wende und er gerät in Angst und Panik, jedoch er kommt nicht weg. Im
dritten drittel, zum Schluss kommt Wut und Zorn auf,
auf aktuelle oder vergangene Sachen oder Ereignisse. Wie exakt dies ausgespielt
wird, bleibt dem Darsteller überlassen – jede Art von menschlichen
Gefühlsregungen sind möglich. Daneben kommen auch Halluzinationen oder
Zustände, die an andere Drogen erinnern.
**Die Wirkung einer Dosis Dust (= 1 Tütchen/Phiole) hält maximal 15 min, sie**
kann nicht vorzeitig beendet werden ohne das der Charakter mehr als 50% seines
Blutes verliert.

**Essen & Trinken**

Kann je nach Menschlichkeit eine gewisse Zeit im
Körper behalten werden ehe sich der Vampir übergibt.
Die Zeitdauer ist die Stufe des Pfades in Stunden, oder 1 Blut zur Verdauung ausgegeben
werden.

**Feuerschaden**
Ist der Schaden, der durch Brand oder durch das Wandeln im Sonnenlicht
verursacht wird.
Die Schadensfrequenz wird im 5 Sekundentakt gerechnet und verursacht mit jedem
neuen Intervall einen Schaden von 2 Schadenspunkten.

**Gifte / Krankheiten**

Menschen reagieren normal. Ghule haben eine
Inkubationszeit\*2, zufällige Krankheit wenn nicht rechtzeitig behandelt,
braucht BP\*2 vom Erschaffer. Vampire bisher immun, es gibt jedoch auch
Vampirkrankheiten.

**Ghule**

Du bist zwar auch ein blutsgebundener Sklave, aber gehörst zu den
geschätzten Bediensteten deines Meisters. Meist ist der Grund hierfür eine
besondere fachliche oder charakterliche Eignung

(z.B Sekretär oder Manager seiner Tagesgeschäfte, der im Regelfall auch
Befehlsgewalt hat).

Sollte er mehrere Ghule haben, so steht ihr in scharfer Konkurrenz
zueinander.

Nur der am meisten Geschätzte von euch darf hoffen Vampir zu werden.

Ghule zählen Regeltechnisch als Menschen wenn nicht anders angegeben.

**Jagd**

Die einfachste
Methode ist die Jagd, allerdings gibt es da auch Gefahren, die man je nachdem,

wie viel Blut man erjagen möchte, variieren können.

**Raserei**

Ein Vampir fürchtet sich vor Sonnenlicht und Feuer
sowie einigen anderen Dingen, die Auslöser sind. Ein
Vampir verfällt dem Zorn, wenn er sich bedroht fühlt oder Angst wenn seine
Existenz in Gefahr ist. Diese dauern nicht länger als 5 Minuten und haben
jeweils einen Auslöser, den die SL in den betreffenden Situationen bekannt gibt.
In Raserei ist man immun gegen Geistige Fähigkeiten.

**Hunger –** Du greifst das nächste Ziel an bis zu mindestens 3 BP
getrunken hast.

**Angst** – Du fließt in wilder animalischer Panik aus dem Raum.

**Wut**- Du greifst das nächste Ziel an bis es in Starre liegt.

**Sonnenschaden**

Ein Vampir mit kann sich für etwa 5 Sekunden dem
Sonnenlicht aussetzen, ohne Schaden zu nehmen.

Danach erhält er Schaden wie unter Feuerschaden
beschrieben.

**Starre**

Es gibt grundsätzlich 3 Arten von Starre:

**Schadens-Starre**: Vampire, die 0 LP haben gehen in Starre, bis sie wieder durch Blut
und automatischer Heilung erwachen. Falls nach der Heilung weniger als 1 Blut
vorhanden ist, geht man in Hunger-Raserei

**Hunger-Starre**: Wenn der Blut Pool auf 0 ist und ein Vampir etwas
tun muss, was seinen Blut Pool auf unter 0 sinken lassen würde, geht er
stattdessen in Hunger-Starre, der gewünschte Effekt gelingt jedoch vorher noch.
Er kann mit 5 Blutpunkten wieder erweckt werden, von denen er 2 zum Erwachen
verbraucht.

**Schlaf-Starre:** In diese Starre kann sich ein Charakter selbst begeben um Ruhe zu
finden. Um aus ihr wieder zu erwachen sind 2 noch vorhandene Blutpunkte zu
verbrauchen oder 5 durch Andere wie bei Hunger-Starre. In der Zeit der
Schlaf-Starre kann man einen anderen Charakter spielen, jedoch sind die EP des
Schlafenden versiegelt. Der früheste Zeitpunkt zum Erwachen ist: Wert der
Menschlichkeit in Monaten.

***Hinweis:***
***Charaktere die durch***
Fähigkeiten in Starre geraten können nicht vernichtet werden.