ACCESSOIRES DE MAGES

### **BAGUETTES MAGIQUES ET SCEPTRES**

**U**ne baguette magique, plus communément appelée baguette, est un objet composé de deux éléments variables qui sont un bois provenant généralement d'un arbre ainsi que de ce que l'on appelle le cœur de la baguette, qui peut venir de diverses créatures ou plantes magiques. C'est un outil utilisé par les adeptes de la mana pour affûter leurs sortilèges et obtenir de meilleurs résultats lorsqu'ils emploient la magie.

**E**lle est composée d’une tête en pierre et d’un corps, comme un sceptre de très petite taille. Une baguette est un objet magique utilisé pour canaliser et centraliser les pouvoirs magiques de son utilisateur. Bien que certains adeptes soient capables de lancer des sorts sans baguette magique, une baguette est toujours nécessaire pour qu'un adepte soit capable d'utiliser le maximum de ses capacités.

**P**eu d'arbres sont constitués d'un bois dont la qualité est suffisante pour permettre la fabrication d'une baguette. Plusieurs années d'expérience sont nécessaires à un fabricant de baguettes pour déterminer quels arbres sont capables de produire le bois idéal à la conception d'une baguette, bien que la présence d'un Moofy dans ses branches puisse faciliter le travail, ces créatures ne nichant jamais dans des arbres ordinaires. Le bois est l'élément d'une baguette qui donne l’alignement d’Equilibrium.

**B**ien que l'on parle généralement d'arbres à baguette, le bois d'autres plantes peut être utilisé dans la confection d'une baguette magique.

**L**e cœur d'une baguette est l'élément qui influence le plus sa puissance et ses capacités. Les cœurs de baguette sont très variés et peuvent provenir de n'importe quelle créature magique mais on remarquera que certains cœurs seront toujours plus puissants que d'autres. Un adepte peut choisir le cœur qui composera sa baguette, ce qui aurait pour effet de considérablement réduire la puissance de la baguette. Il peut arriver que le cœur d'une baguette ne provienne pas d'une créature mais d'une plante magique, ce qui ne réduit pas ses effets.

**L**es cristaux peuvent être trouvé dans des cavernes de cristaux. Ces cristaux concentrent l'énergie d'une manière unique et se trouvaient être lié à la mana en résonnant avec cette dernière. Ils sont un des composants essentiels pour la construction d'un lame psionique, d’une lame prisma, d’une baguette magique et d’un sceptre.

**L**es truxicains peuvent utiliser la mana pour dominer le cristal et le plier à leur volonté. Ce processus provoquait le "saignement" du cristal lui donnant une couleur cramoisie à la lame du sabre psionique. Toutefois, il s'avérait possible de guérir un cristal corrompu.

### **LE LIVRE DU MAGE**

#### TOME MAGIQUE :

**I**l existe bon nombre de livres de mages, le plus mystérieux d’entre eux est le livre d’un mage hermétique. Conçue à partir d’un savoir ancien, il est lié à la personnalité de celui qui l’a créé. Lors du rituel de création, le livre se rempli de la signature astrale de son créateur, faisant de lui une copie de lui même. C’est pourquoi une partie du créateur est utilisée pour créé le livre : C’est la partie douloureuse de la création du livre. Chaque livre est unique, en plus de posséder un éventail de sort « emprunté ». Il reçoit également, sur les pages « ratées » des capacités liées à l’alignement magique astral du créateur. Par exemple, un mage un peu fou ou obsédé par une chose finira par donner à son livre une capacité addictive pour qu’il le garde près de lui. Un mage obsédé par une forme de paranoïa pourra avoir des pages lui permettant de prévoir certaines choses. Ce type d’artefact est inchangeable et ancre aussi éternellement un facteur dans l’être qui l’a créé. Pour ainsi dire, il est impossible de surpasser un défaut que le livre comble, plus jamais.

#### GRIMOIRE :

**U**n grimoire est aussi un livre particulièrement utile pour les plus chevronnés des mages. Connaître trop de runes peut rendre difficile la gestion des glyphes, c’est là qu’entre en scène le grimoire. En plus de posséder le savoir qui pourrait fuiter de votre cerveau, le grimoire quand il a été bien fait, permet aussi de posséder un savoir qui n’est pas contenu dans votre cerveau. Le verrouillage mécanique de runes, par exemple est très important, même si il paraît long et inutile au premier abord. Il suffit de tourner les combinaisons et appuyer dessus pour tomber sur la bonne page, vous lancer le sort et ensuite, vous y noter le résultat. La prochaine fois que vous tenter une incantation, refaites la même combinaison et vous saurez à l’avance à quoi il sert. Et le plus intéressant, c’est d’ouvrir la couverture pour noter ce que vous chercher dans le sommaire mécanique pour tomber sur la bonne page contenant formule et rituel. Un grimoire bien entretenu est le pilier d’un académicien, un vrai mage, pas juste un simple mage profane sans cerveau.

### **FOCUS**

**U**n focus est un objet qui a été chargé de mana et lié à un propriétaire par un acte magique d'enchantement. Un focus porte la signature astrale de son propriétaire.

Il en existe différentes sortes :

* - Les **focus d'arme**, à base d'orichalque, constituent des armes de corps-à-corps efficaces également dans le plan astral.
* - Les **focus d'esprit** facilitent l'invocation, le contrôle ou le bannissement d'un type d'esprit.
* - Les **focus de maintien** permettent de lier un sort à un objet.
* - Les **focus de pouvoir** sont les plus puissants de tous car ils augmentent le potentiel magique de leur propriétaire.
* - Les **focus de sorts** fonctionnent comme des réserves de mana spécifiques au lancement des sorts.

Les magiciens initiés ont à leur disposition d'autres focus :

* **- focus d'ancrage** plaçant un sort se déclenchant sous certaines conditions comme la technique d'ancrage.
* **- focus bouclier** augmentant le bouclier du porteur.
* **- focus de camouflage** augmentant le camouflage du porteur.
* **- focus de centrage** facilitant le centrage du porteur.
* **- focus de divination** favorisant la divination du porteur.
* **- focus d'infusion** utilisé par les adeptes connaissant l'infusion.
* **- focus de lien symbolique** qui facilite la sorcellerie rituelle.
* **- focus de radiesthésie** qui favorise à la fois la psychométrie et la sensation.

**U**n **fétiche** est un objet qui, associé à un sort particulier, aide le magicien à résister au drain, en échange de quoi il ne pourra pas lancer le sort s'il n'est pas en contact physique avec le fétiche.

**L**'**Infusion** est une discipline métamagique avancée permettant à un adepte d'améliorer temporairement l'un de ses pouvoirs en faisant disparaître, de manière également temporaire, un autre pouvoir.

### **CHARMES**

**L**es charme sont plus que des objets ordinaires avec un vernis de mana pour leur donner des CARACTERISTIQUES. Ce sont des constructs astraux inclus dans des objets physiques. Quand ils sont actifs, la conception du construct astral rassemble l’énergie mana de manière à ce que le magicien auquel il est lié puisse y faire appel pour une tâche magique spécifique. La forme physique d’un charme varie, bracelets, amulettes, ceintures, baguettes, bâtons de marche, sceptres, coupes, capsules de bouteilles, dagues, chapeaux, flasques, plumes, et ainsi de suite, bien que la plupart du temps, un charme reflète la tradition de son créateur. Les charme ont un indice de Puissance qui mesure son Pouvoir.

**O**n ne peut utiliser un charme à moins de l’avoir lié à soi-même, et il n’est pas possible de le faire à moins d’être mage.

**L**a quantité de mana requise pour lier un charme est différente pour chaque charme. Lier un charme prend un nombre d’heures égal à sa Puissance, ce temps étant passé à contempler l’objet et à harmoniser sa signature astrale à la sienne. Une fois la mana et le temps dépensés, le pouvoir du charme est disponible pour celui qui l’a lié. Un charme ne peut être lié qu’à une seule personne à la fois, le processus de liaison brise celui qu’avait le précédent propriétaire du charme, s’il y en avait un, avec celui-ci.

**C**haque charme a un pouvoir spécifique (SELON CARACTÉRISTIQUE). Pour qu’un charme reste actif, il doit rester à l'air libre et en possession du mage, que ce soit en étant revêtu, porté ou tenu à la main; conservé dans une poche ou un sac, ou autre, tant qu’il reste en contact avec lui pour usage utltérieur. Si le mage perd conscience, le charme se désactive, s’il n’est plus en possession du charme, il se désactive automatiquement et il en perd tous bénéfices jusqu’à ce qu’il le récupère. Tous les charmes ont une aura visible de l’espace astral et transportent la signature astrale du magicien auquel ils sont liés et du créateur. Tant qu’il est activé, un charme a également une forme astrale. Si le magicien utilise la projection astrale, il peut transporter la forme astrale de n’importe quel charme dont il dispose. S’il désactive un charme tandis qu’il est en projection astrale, la forme astrale de celui-ci disparaît et il doit retourner à son corps pour le réactiver. Un mage ne peut lier plus de charme que son attribut PM/10, et la Puissance maximale de tous ses charme actifs ne peut excéder (PM).