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Azothas

## Origines

L'origine des azothas est assez floue, on ne dispose aujourd'hui que de très peu d'informations à ce sujet. Ils seraient de lointains ancêtres des humains selon une hypothèse d'un chercheur, sûrement des humains moins évolués.

Nous savons qu'ils étaient en guerre avec les trolls de la jungle avant la grande fracture. Aux vues de l'époque, ils devaient encore être des créatures primitives.

## Actuellement

Aujourd'hui, on n'a retrouvé des restes de ce peuple que dans des ruines de Strangleronce, probablement autour de la colline sauvage. Des trolls vivaient non-loin, et auraient probablement été la cause du déclin des Azothas.

## Influences dans le monde

* Les azothas auraient prêté leur nom au royaume d'Azeroth, dont le nom sera aussi utilisé pour la planète Azeroth.
* Les azothas auraient été connus pour avoir beaucoup d'or, ou avoir été les premiers à l'utiliser, mais cela reste encore assez flou.

## Sources et références

* http://wow.gamepedia.com/Azotha
* http://wow.gamepedia.com/Aron\_Kodosbreath
Grizouille

Grizouille est un ingénieur et pirate de la voile sanglante, membre de l'équipage d'Evan Craig. Il rejoint la flotte après avoir été aidé par Craig et ses hommes.

## Histoire

Grizouille née au sein même de Kezan. Fils d'un mécanicien de triklomoteur et d'une agent d'entretien de plateforme de combustible, il évolue très tôt dans un milieu très moderne. Il se prend de passion pour la mécanique et les engins en général, marchant dans les pas de son père. Cependant, l'éruption du volcan au centre de l'île n'arrange pas les affaires du gobelin, qui perd ses parents et la grande majorité de ses amis dans la catastrophe. Il parvient à s'enfuir avec quelques autres Gobelins à bord du navire du prince marchand Gallywix.

Au moment du naufrage du navire, le gobelin est repêché par un navire de guerre de la Horde. Très vite, il lui sera proposé d'intégrer le service technique de l'armée en qualité d'ingénieur des zeppelins. Ainsi, Grizouille travaillera de nombreuses années à bord notamment du Zéphyr, Zeppelin reliant les Pitons du Tonnerre et Orgimmar. Suite à une faute professionnelle, il sera finalement limogé de son emploi.

Le gobelin se reconvertira dans le commerce et retournera sur Kezan pour se lancer dans sa propre entreprise de marchandage de combustible. Très reconnu auprès du cartel Gentepression il connaît un grand succès à la fondation de son commerce. Cependant, les choses déraillent très vite lorsqu'un gang de mafieux se nommant les dézingueurs vint à ses portes pour le racketter personnellement. Au bord du suicide, il trouvera une aide exceptionnelle auprès des pirates de la voile sanglante, ce qu'il a mena plus tard à rejoindre l'équipage d'Evan Craig.

## Personnalité

Grizouille est à l'image de la plupart de ses compatriotes, profiteur et assez envieux, il a tendance à mentir constamment lorsque cela l'arrange. Très fier des inventions et de ses capacités, il n'hésite pas à s'embrouiller avec son confrère à bord, le gnome Jerry Tire-boulon
Brouille-cervelle

*La "Brouille-cervelle" est une étrange mixture trolle, dont l'origine est très ancienne. Jadis, elle était préparée par les sorciers-docteurs des tribus des jungles à partir de la cervelle des ennemis vaincus. Ils y ajoutaient diverses herbes locales (et de ce fait, les recettes différent légèrement d'un sorcier à l'autre).*

*Elle avait pour objectif de décupler les facultés intellectuelles du consommateur durant quelques instants, ce qui pouvait s'avérer fort utile lors d'un débat, d'un combat contre un autre sorcier ou pour élaborer des plans de bataille.*

*Depuis la chute de l'Empire Gurubashi et l'ouverture au monde des Trolls des Jungles, cette recette a été exportée à travers tout Azeroth. Elle est particulièrement prisée dans les milieux savants et érudits des sociétés civilisées, ce qui explique son coût relativement élevé.*

*Les amateurs de cette fameuse soupe vous diront que les plus efficaces sont préparées à partir de la cervelle de Gnomes ou de Gobelins. Elle n'entraîne pas de réelle dépendance, mais le consommateur régulier aura tendance à se sentir idiot lorsqu'il n'en consomme pas.*
La Croisade du Rouage

**La Croisade du Rouage** est une bande de gobelins extrémiste issu du parti politique de la Terre Gobeline. Même s'ils sont membres du Cartel Brûlepoudre ils n'y sont pas très biens vus, à cause de leur tendance à la torture. D'ailleurs, la classe principale de cet ordre est "Tortionnaire du Rouage".

Le chef de cet ordre s'appelle Kirif Tranchetendon, il n'a aucun sous-chef.
Abraham Collins

Né en l'an 2, Abraham est un vigoureux pillard sillonnant Azeroth en quête de contrats enrichissants. Lâchement abandonné par son père dans un orphelinat lors du décès de sa génitrice, il dût se former en solitaire jusqu'à sa majorité. A l'âge de 18 ans, il rejoint la Confrérie Défias jusqu'à son démantèlement avec la mort d'Edwin Vancleef. Actuellement, le rossard accumule les besognes esseulé.

## Description physique :

D'une physionomie humble, Abraham n'a rien d'un individu atypique. Il exhibe une tignasse châtain ondulant jusqu'à ses épaules, un regard ferme et bleuté ainsi qu'une toison naissante dont il semble prendre soin. Des suites d'une querelle d'ivrognes qui a mal tourné, une cicatrice pavoise sa lèvre supérieure du côté droit. En outre, le roturier indique une musculature frêle bien qu'entretenue derrière son mètre soixante-douze. Il s'expose à travers un accoutrement généralement terne et peu chargé bien qu'élégant. Il aime voyager léger et se mouvoir en délicatesse.

## Description morale :

Tout comme son père, Abraham est un homme pieux qui prône les divines paroles de la Lumière et respecte ses représentants. Il n'est peut-être pas fanatique mais ne tolère tout de même pas pour autant les races ennemies de l'Alliance. De plus, le larron s'affiche comme un individu éloquent, maniant les mots avec précision afin de manipuler au mieux ses interlocuteurs ou ses éventuels camarades de route. Véritable adepte du mensonge, il se dévoile comme un être plein de sympathie et de bonté pour assouvir ses propres intérêts. Il aime peu guerroyer et préfère laisser faire les autres à sa place pour ne jamais lever le petit doigt. Ainsi, il évite les disputes inutiles et préfère rester effacé afin de tirer les ficelles dans l'ombre.
Genn Grisetête (Azeroth - 3869)

## Lieutenant-Colonel Genn Grisetête

Le Lieutenant-Colonel guidant les chevaliers de Gilnéas

### Titre

Lieutenant-Colonel de la Croisade écarlate ; Maréchal de Gilnéas, d'Hautebrande et d'Alterac

### Statut

Vivant

Le Lieutenant-Colonel et Maréchal de Gilnéas, Genn Grisetête, est, dans cette réalité alternative, un des grands chefs de la Croisade écarlate et l'un des trois fondateurs.

Dans cette réalité, Gilnéas a accepté la malédiction worgen afin de lutter contre le Fléau puis à fini par rejoindre la Croisade écarlate.

La Croisade ayant fait tomber le mur, lorsque Gilnéas l'a rejoint, Genn Grisetête est devenu l'un des plus généraux de la faction ayant pris de nombreuses positions telle que la ville d'Alterac, Austrivage, Strahnbrande, Fort-de-Durn,, Bois-du-Bûcher et l'île de Fenris ainsi que tout le Royaume de Gilnéas.
Cape neuve de l'empereur

## Histoire

Créée il y a des millénaires par le puissant élémentaire tempétueux Au'raj, elle était destinée à être portée par un antique monarque insectoïde. Malheureusement pour son créateur, le souverain de la ruche cru qu'il se moquait de lui et le fit sceller avec son "offrande" dans un coffre dont il ne ressortit que récemment, libéré par un groupe de démonistes avides de pouvoir.

Au'raj, enfin libre après tant de temps coincé dans un coffre rouillée, décida de s'échauffer sur les mortels qui lui étaient venus en aide avant de se tourner vers les responsables de son emprisonnement. Mal lui en fut car les aventuriers parvinrent à le maîtriser et à le renvoyer dans son plan à grand renfort de magie gangrénée.

L'un d'entre eux, un nain particulièrement mal intentionné et maléfique, découvrit la cape invisible et s'en empara discrètement afin de ne pas avoir à partager son pouvoir avec ses compagnons.

C'est ainsi que la légendairement oubliée cape entra en la possession de l'avide Nulbodar Forgetrouble.

## Capacités

Cette cape était destinée à surpasser les artefacts titanesques des défenseurs d'Azeroth, reproduisant leurs effets... en légèrement plus puissants !

Ajoute un bonus similaire à celui du ou des artefacts en possession de l'adversaire à son porteur en plus d'un bonus de 5 au rand.
Crocs-Baveux

Crocs-Baveux est un gnoll pirate, membre de l'équipage d'Evan Craig.

## Débuts

Crocs-Baveux nait dans la tribu des Rivepattes, dans l'actuelle région des Carmines. Il échappe de peu au massacre de sa famille par des troupes de Comté du Lac, et parvint à s'enfuir en dehors de sa région natale. Il rejoindra une troupe de bandits en Elwynn, avec qui il se liera d'amitié.

Vivant de petits crimes en tout genre, le groupe finira par migrer vers les Bois de la Pénombre, puis vers Strangleronce, ou ils se feront dépouillés par des pirates de la Voile Sanglante.

## Arrivée dans la Voile

Faits prisonniers par les pirates, le gang finira finalement par rejoindre la flotte de l'amiral Tethys. Crocs-Baveux était l'un des rares membres de la troupe qui n'avait pas été sélectionné par un capitaine, la communication avec un gnoll étant compliquée. Cependant, le capitaine Craig, en pleine reconstruction de son équipage, finira par recruter le gnoll parmis ses hommes.

## Mentalité

Crocs-Baveux est un être altruiste avec ses camarades, il vient en aide à Elros Sombrelangue alors que cette dernière est prise en embuscade par des soutaillons à Port Liberté, mais aussi à Salazar lorsque ce dernier était en difficulté face à un boucanier des mers du sud. Cependant, il est un etre fourbe avec ses adversaires, capable des pires sournoiseries.
Go'el Marteau-des-Enfers

Dans cette Azeroth, Thrall à été corrompu par les démons et à massacré ceux qui ont trahis son père.

Il a purgé le clan Loup-de-Givre, et en a fait un clan de combattants barbares - pour ceux qui le suivent, nommés les Loups-de-Cendre.

Il a fondé une nouvelle Horde barbare, sauvage et conquérante en perpétuelle guerre contre l'Alliance Kal'Dorei-Tauren et en rivalité avec les Malfuri. Depuis peu, sa Horde c'est aussi émancipée de la Légion "en théorie".

Il est lui-même sous l'influence du fantôme de Gul'Dan, qui l'a convaincu de s'en prendre à Malfurion et de trahir la Légion.
Abélard de Meredil

## Histoire

Abélard est un Sacrenuit qui naquit en l'an -7307. Âgé aujourd'hui de plus de 7342 années, membre de la garde de Suramar. Il naquit dans une famille civile. Il ne dispose d'aucun droit particulier. Son père était artisan, il fabriquait des colosses d'arcanes. Sa mère elle, faisait les comptes pour l'entreprise familiale, et s'occupait des relations. D’agrandir la base de client. Dans l'entreprise familiale, elle était le visage et son père les mains.

Abélard rejoint une académie a Suramar. Puis rejoint rapidement une école militaire par la suite. Intéressé par les jeux de pouvoir et de la stratégie. il se diverti surtout par le jeu. Et surtout par les échecs dont il est un joueur sérieux et intéressé.

Au fil des millénaires dans la garde il rencontre un frère d'arme, dont il n'aime pas parler aujourd'hui. Ce serait lui qui aurait affiné la jeune pierre qu'était Abélard. Il aurait au fil des discussions fait germer un patriotisme et une fierté d’être de Suramar dans le cœur d'Abélard.

Alors en visite au sein de la cours de Elisandre, pour porter un projet afin de se présenter comme nouvel officier de la garde a al caste dirigeante . Il rencontre la plus belle femme du monde portant le doux nom de Séluné en -5480. . Son regard tomba sur celle qui éveilla l'amour dans son cœur. Il n'avait jamais connu ce sentiment en vérité. il n'avait considéré que c'est un sentiment auquel il pourrait gouter. et pourtant quand il observa son visage, sa peau son corps, sa stature...jusqu'à son style vestimentaire. Il sut que c'était elle. Il avait conquis des territoires tombés a des flétris dans les zones peu recommandées de Suramar. Mais ce territoire, serait sa plus grande conquête.

En l'an -5475, ils étaient mariés. Abélard abandonne dès lors son ancien nom de famille, condition unique lui permettant de prendre la main de sa bien aimée.
Général Edwin VanCleef

Caïd Défias (Anciennement)

Longtemps leader de la Confrérie Défias, Edwin VanCleef lutta contre le royaume de Hurlevent avant de simuler sa mort. Il revint lors de la chute de Hurlevent en 36 et rejoignit l'Armée du Hurlevent de Mol'dan en tant que général avant de se révolter et de fonder l'Organisation Odacieuse d'Othmar en 52.

## Histoire

### La chute des Défias

L'histoire de l'Edwin VanCleef de l'Azeroth - 6604 est similaire à celle du VanCleef que nous connaissons tous. Il dirigea la guilde des maçons de Hurlevent lors de la reconstruction de la capitale mais se fit duper par Onyxia qui refusa de payer le travail les maçons au nom de la Maison des Nobles. Il fonda la Confrérie Défias mais fut vaincu par des héros des Hurlevent...

Cependant, il parvint à survivre à cette confrontation. Lorsque les héros lui portèrent le coup qu'ils croyaient fatal, VanCleef rentra sa tête dans son pourpoint et lança en l'air cinq fausses têtes. Les héros de Hurlevent ne trouvant pas étrange de ramasser cinq têtes sur un adversaire quittèrent les Mortemines et allèrent valider leur quête.

Pendant ce temps, Edwin VanCleef quittait secrètement le pays et se fit oublier à la Baie-du-Butin, méditant sur les échecs et les erreurs de sa chère confrérie.

### La prise de Hurlevent

Quelques années plus tard, en l'an 36, les rumeurs d'un Empire maléfique conquérant la moitié du monde connu arrivèrent à la Baie-du-Butin. Hurlevent avait déposé les armes. Sentant que son heure était enfin venue, VanCleef réunit son petit gang et se dirigea vers son ancien royaume. Le gouverneur Mol'dan de Hurlevent connaissait le légendaire Edwin VanCleef et n'hésita pas à le nommer général de la nouvelle Armée de Hurlevent.

Rebelles, brigands et coalisés furent écrasés sous les bottes vernies du Général VanCleef.

### Rébellion et Organisation

En l'an 52, l'Empire de Nulboroth promulgua l'édit impérial 20-C, renommant tous les territoires nulborothiens dont Hurlevent. Cette décision rendit furieux un bon nombre d'habitants de Hurlevent et la Ligue d'Othmar. Jugeant que les lointains nulborothiens, ou *nankees*, n'avaient pas à renommer les terres de Hurlevent, le Général Edwin VanCleef se rebella et emporta avec lui de très nombreux soldats partisans. Il s'exila à Ruisselune, renommé Ruissemond lors de sa réhabilitation, et créa sa propre armée rebelle.

Beaucoup de membres de la Ligue d'Othmar rejoignirent la rébellion de VanCleef, la corrompant progressivement. Les leaders de la Ligue injectèrent discrètement des idées suprématistes et racistes dans ce glorieux mouvement et dans l'esprit de son leader à l'aide d'habiles techniques de persuasion. Finalement, le Général VanCleef adhéra aux idées des ligués et nomma sa rébellion "l'Organisation Odacieuse d'Othmar".

Souhaitant séparer les Etats du Sud de Hurleboroth à ceux du Nord, le Général VanCleef mène les armées organisées au combat face aux nankees. Ses idées aux sujet de l'esclavagisme des non-humains en fait aussi un adversaire secondaire de l'Alliance Bonne et Sacrée et de l'Union naine.
Cobra

Cobra, de son vrai prénom Frank, est un mercenaire cynique et solitaire, il ne semble pas aimer les autres. Il préfère une solitude plus « protectrice ». Sa spécialité est l'infiltration, il aime dire que la lame qu'on ne voit pas est la plus dangereuse.

Initialement soldat d'Hurlevent, Cobra rejoignit le SI:7, après avoir sauvé des prisonniers sans se faire repéré. Au cours de sa carrière, il fut régulièrement envoyé en mission en territoire ennemi. Sa dernière mission dans le SI:7 consistait à infiltrer une groupe de Défias, devant ainsi un agent double.
Eric le Grassouillet

## Histoire

Eric Van'stein est une personne sortant de l'ordinaire, il n'est pas un guerrier comme la plus part des personnes présente dans le Comté-de-l'Or ou même Comté-du-Lac.

Il est plutôt sympathique, malgré qu'il soit un Gobelin et pense que le monde n'est pas fait pour la guerre, mais bien présent pour s'amuser, faire des fêtes en tout genre et surtout. De manger ! Il est vrai que pour ce gobelin différent, il croque la vie à pleine dents sans trop se prendre la tête.

À l'âge de dix ans, ce gobelin était plus gros que tout les autres, sa famille étant une famille de guerrier, Jastor Van'stein son père était contre le fait qu'il mange, et qu'il ne se bat pas. Une longue conversation familiale, après de longues querelles. Miha Van'stein sa mère, trouve alors la solution, elle a donc proposée le commerce comme tout bon gobelin qui ne réussit pas trop au combat il se lance au commerce, une chose qui lui plaît beaucoup.
La Nulbodite

## Description

Étrange petite gemme que l'on peut découvrir en minant de la saronite, la nulbodite est un cristal extrêmement solide et, étonnamment, creux.

On a pu cependant remarquer que, lorsqu'il est brisé, il dégage une faible dose d'un étrange gaz. D'après les malheureux cobayes contraints de l'inspirer, il aurait une odeur de souffre, ce qui lui valut l'appellation de "Nulbodite" en référence à l'haleine matinal d'un certain personnage de marque.

Ces mêmes cobayes ont, par la suite, été victimes d'illusions temporaires, toutes en relation avec la fin du monde ou de leurs peurs les plus intimes. Il s'en est suivi un changement de caractère radical et supposé permanent : Le sujet ne peut alors plus ressentir de joie, développant par conséquent un comportement égoïste et excessivement pragmatique.

De nombreux essais plus abracadabrant les uns que les autres ont été par la suite menés et l'un d'eux consistant en l'élaboration d'un poison des plus originaux : La toxine de détresse.

Créé en mélangeant un liquide quelconque avec le gaz issu de la Nulbodite, il permet, une fois "introduit" dans l'organisme de sa victime, de provoquer chez elle un sentiment d'immense détresse la conduisant la plupart du temps au suicide.

La vapeur de Nulbodite est notamment l'une des drogues utilisées lors de la création d'un nouveau paladin noir, permettant ainsi de s'assurer qu'il reste du côté de la raison et ne sombre jamais du côté de la passion absurde.
L'Église Démonologique

## Histoire

Ce que nous nommons de nos jours "L'Église Démonologique", parfois aussi appelée "L'Église de la Démonologie", a cependant toujours existé sous bien des formes mais malheureusement quasiment toujours sous le contrôle de la Légion Ardente.

Mais évidemment, lorsque l'une des capitales de l'empire, Boroth, est composée et dirigée par une majorité de démons, il faut s'attendre à voir un tel culte revenir avec, en plus, l'approbation de la-dite faction politique !

Ainsi l'Église de la Démonologie, dirigée par la shivarra Demetriss, prône la supériorité démoniaque sur les races mortelles, offrant à ces pathétiques créatures une chance de s'élever à leur rang en les servants.

Il est de notoriété publique que la secte "secrète" du Complot Ardent est à l'origine de sa création.

## Croyances

Outre le fait de croire à la supériorité démoniaque sur les mortels, un bon démonologue se doit également de suivre scrupuleusement les ordres de ses supérieurs démoniaques de l'Église et d'ingérer avec régularité le sang de leur sauveur, Melephes.

Ils se réunissent chaque semaine afin de pratiquer divers rites mêlant sacrifices, orgies et anthropophagie.

Chaque membre de l'Église est suivis par un maître-démon qui le guidera sur la voie de la "spiritualité" et qui lui offrira son sang afin de maintenir dans un état de dépendance son disciple.

## Restrictions

### Physique :

Tous les membres de cette religion, consommant le sang de "Melephes", voient se développer une ou plusieurs mutations démoniaques mineures.
Le Baron

*Cet article concerne un Personnage non joueur.*

Portrait du Baron, réalisé peu de temps avant sa mort

*Personne ne sait grand chose de cet étrange individu que l'on nomme le Baron Phillips. On dit qu'il a fondé le Havre du Naufrage il y a de cela plusieurs dizaines d'années.*

*De nombreuses rumeurs courent à son sujet: on dit qu'il a été un redoutable pirate, et qu'il a arpenté les océans de tout Azeroth, craint par les marchands et les villes portuaires, mais qu'il se serait retiré, sans véritable raison. D'autres disent qu'il était jadis un noble du royaume de Kul'Tiras, mais que son amour pour la mer souffrait d'être enchaîné à l'aristocratie, et que sa quête pour la liberté le conduisit sur cette île rocailleuse et perdue dans la brume. Le Baron lui-même racontait une histoire différente à chaque fois, contribuant à cette aura mystérieuse. En tout cas, pas de doute... C'est un pirate.*

*Son repaire offre aux aventuriers des mers une halte, une aire de repos, où ils peuvent faire du troc, refaire le plein de rhums et de poudre, ou encore trouver des contrats.*

*Quoiqu'il en soit, il a gouverné le Havre du Naufrage d'une main de fer, parvenant à se faire respecter par les plus cruels et vicieux des pirates. Afin de contenter les différents équipages fréquentant l'île, il instaura le Conseil des Pirates offrant alors un siège à tout capitaine ayant les moyens d'acheter sa charge de Conseiller. Mais ce groupe n'avait qu'un rôle consultatif, et le Baron menait, en réalité, sa propre politique.*

*Mais il ne se contenta pas de gagner le respect des forbans par le fil de l'épée ou par sa sévérité, puisqu'il s'est montré être un souverain chaleureux et proche des siens. Il n'hésitait pas à se mêler aux autres pirates, et aucun flibustier ne l'a jamais battu à un concours de boisson !*

*Récemment assassiné par un individu non identifié, il laisse le Havre du Naufrage sans gouvernement; ce qui présage de nombreux troubles.*
La Prise des Îles Brisées

## Histoire

Lorsque la **Légion Ardente** commença à ouvrir la **Tombe de Sargeras** et prit à revers **l'Alliance** et la **Horde** alors que les deux factions s'échinaient à briser la défense de Suramar, Nulboroth décida de mettre fin à sa conquête des Royaumes de l'Est pour lui barrer définitivement la route.

Commençant par exterminer tous les peuples des Îles Brisées afin d'être sûrs de ne pas être poignardées dans le dos par une misérable ethnie ne possédant guère d'instinct de survie, les armées finirent par arriver aux portes de **Suramar**, écrasant sans guère y prêter attention les dernières forces de **l'Alliance** et de la **Horde** qui y étaient présentes.

Là elles commencèrent à faire le siège de la cité, attirant l'attention de l'armée de démons qui sortaient de l'énorme portail. Mais l'offensive irréfléchie de la Légion Ardente causa sa perte : trop préoccupée par l'armée aux portes de la ville qui leur était assujettie, ses commandants ne virent pas venir les sapeurs qui firent s'écrouler la **Tombe de Sargeras** dans l'océan à grand renfort de galeries bourrées d'explosifs creusées des mois durant.

Perdant l'appui des démons, les défenseurs de **Suramar** finirent par déposer les armes, acceptant de devenir les vassaux de **Nulboroth**, l'Empire ayant déjà assez de problèmes à ingérer leurs récentes conquêtes pour s'occuper en plus de cette ville dont la culture était inconnue.

Il résulta de cette reddition la capture du démoniste **Gul'dan**, dont le sort fut confié à la nouvelle gouverneure Elisandre, et l'extermination des rebelles souffrenuits et sacrenuits ainsi que de leur **arcan'dor**, condamnant les Sacrenuits à dépendre à jamais du **Puit de la Lune**.
Karyah Era'buris

## Social

### Famille

Niva Dor'anil (Mère Décédée), Zamo Era'buris (Père Décédé), Jaynor Ban'thalos (Mari), Gorius Ban'thalos (Beau-Frère), Mariah Ban'thalos (Belle-Soeur), Carah Ban'thalos (Fille), Kalissa Ban'thalos (Fille), Kardan Ban'thalos (Fils), Nirisa Thor'ibas (Belle-Mère), Nathul Ban'thalos (Beau-Père)

### Apprenti(s)

Carah Ban'thalos

Karyah est du genre discrète, et peu serviable au première abord

**Physique :**

Karyah est plus grande que la plupart de ses semblables, elle à les yeux bleu, signe qu'elle est une haute elfe, elle porte des cheveux blond ondulés munis de tresse sur ses extrémités, une peau claire ornée de tatouage bleu ciel, ainsi que des ornement de bijou sur son oreille gauche. Son visage est neutre en terme d’expression et porte quelques cicatrices vers la partie inférieure

**Histoire :**

Ses parents Niva Dor'anil et Zamo Era'buris sont issu d'une famille d’assassins, et n'hésite pas à pilier des banques et à s’affilier à plusieurs trafic d'argent.

Quelques années après, Karyah naquit dans la cité de Dalaran, au sein des Sans-Couronnes où ses parents exerçait un certain pouvoirs.

Quelques années plus tard, à l'âge de ses 10 ans, ils se font tout les trois encerclées dans une embrouille avec un autre clan de malfaiteurs, ses parents combattait habilement et avec rage pour pouvoir évincer le danger.

Quand ils ont compris qu'ils était encerclés et sans chance de survie, ils font en sorte de pouvoir sauvée leur fille, sa mère lui donna son collier et ses dagues pendant que sont père repoussait en vain les ennemis, la petite à pu s’échapper dans une petite canalisation d'égouts en regardant ses parents pleurer de douleur et de chagrins.

Après la mort de ses parents, elle erra dans les canalisations en essayant de survivre, elle commença par s'entrainer à utilisé ses dagues pour pouvoir se défendre. Ses dagues ont d'ailleurs beaucoup servit sur beaucoup de personnes en particuliers des hommes louches.

A l'âge de 95 ans, elle rencontra Jaynor Ban'thalos lors d'une mission d'assassinat, elle tomba amoureuse et resta avec lui. Elle mit au monde à l'âge de 120 ans des jumelles nommées Carah et Kalissa et à 132 ans un petit garçon nommé Kardan.

**Actuellement :**

Karyah dirige les Ombres Tranchantes, ainsi que les Sans Couronne avec Jaynor dans les sous-sol de Dalaran. Elle est le mentor de sa fille Carah.
Azeroth - 6742

## Contexte

L'Azeroth 6742 est une Azeroth différente, en "paix" depuis la chute d'Arthas à la citadelle de la Couronne de Glace.

Des conflits internes naquirent. Une brutale, très brutale guerre éclata entre la Horde et l'Alliance. L'Alliance triompha au prix de milliards de vies prises. Au final, même si la Horde n'existait plus, l'Alliance perdit sa splendeur et n'était plus que l'ombre d'elle-même.

## De nouveaux royaumes

Comme si cela ne suffisait pas, les humains commencèrent à s'entre-déchirer pour obtenir le pouvoir à la place d'un Varian Wrynn exténué et affaiblit par des années de guerre.

Après plusieurs mois de rivalités civiles, la guerre déchira ce qu'il restait de la nation humaine, de la naquit quatre royaumes :

* Le Royaume du Nord, qu'on appelle Valgarde, est le premier des nouveaux royaumes, ré-investit le Norfendre et la citadelle de la Couronne de Glace, qui était alors complètement purgée de la présence du fléau. A sa tête, le valeureux Beresk Ire-de-Lame, connut pour avoir un véritable don de galvanisation auprès de ses soldats. Le Royaume du Nord est considéré comme le plus puissant.
* Le Royaume de l'Est, gardant le nom de Hurlevent, tombe lentement en désuétude à cause d'un Varian Wrynn fatigué et en constante dépression depuis que la vie de son fils fut arrachée lors d'une embuscade de la Horde visant à évacuer le prince de la capitale de l'Est. Lentement, Hurlevent s'effrite et chaque jour est synonyme de territoires perdus.
* Le Royaume du Sud aussi connu sous le nom de Perceflots, est considéré comme "héritier" de Kul Tiras. Il s'agit d'un royaume insulaire, éparpillé sur toute les îles des Mers du Sud. Il est dit que plusieurs excursions en Pandarie ont vu le jour. Le royaume est dirigé par le fils de Tandred Portvaillant et Mishan Waycrest : Tanir Portvaillant.
* Le Royaume de l'Ouest, ou Eravyssori, très porté sur la magie, contrôle l'entièreté de Kalimdor. On ne sait pas trop ce qui s'y trame, mais des rumeurs courent comme quoi le roi, Robert d'Eravys, projettent de conclure une alliance avec le Royaume du Nord afin de faire tomber Hurlevent.

## Des complots

L'Azeroth - 6742 est un lieu extrêmement différent de notre Azeroth comme vous l'avez vu, mais aussi bien plus impitoyable.

En fait, les professeurs de défense contre les forces du mal n'apprécient pas cet Azeroth et ne s'y rendent que très rarement, car même dans la plus somptueuses des capitales, il y a des chances que dans les bas-fonds, un coup d'état meurtrier s'y prépare.

Certains professeurs dépressifs s'y rendent, conscients du danger, car ils décident généralement de se suicider sans laisser la moindre trace dans l'Azeroth de laquelle il vient.
Charles Humain, l'humain pas l'orc.

***« J'suis pas un gentil humain. »***

Charles Humain, est un garde de l'Alliance. Il travaillait quelque part avant de se faire muter au Comté-de-l'or. Il est très facilement reconnaissable à sa barbe, et non à sa corpulence et ses mains vertes. D'ailleurs on lui dit souvent qu'il a les mains vertes et de ce fait il pense toujours à faire du jardinage, mais comme son travail de garde l'occupe, il ne peut faire cela.

## **Description**

### *Physique*

Charles Humain est un humain de l'Alliance de taille moyenne pour quelqu'un de sa constitution, il a les yeux d'une certaine couleur, et une pilosité sombre comme on peut le voir à sa crête, et à sa barbe finissant en bouc.

Il porte sur lui comme armure, celle basique pour un garde du Comté-de-l'or même si elle semble trop petite et bien trop serrée pour lui, c'était la dernière que la caserne avait.

Il n'a pas vraiment d'expression au niveau du visage et n'ouvre presque jamais les lèvres, car il est doué d'un don de ventriloquie, et qu'il exerce continuellement.

### *Personnalité*

Charles Humain est enjoué, un peu bourru, mais très amical, il précise bien son allégeance à la race Humaine et à l'Alliance car il se trouve être très patriote et nationaliste. Il a le sens du devoir et pratique son métier de manière parfaite mais attend toujours une promotion.

## **Histoire**

Charles Humain a eu une vie plus tranquille, il est né dans une famille humaine, est allé dans une école humaine, a eu des amis humains, puis a rejoint la garde de Hurlevent, avant de se faire muter dans un endroit loin de sa famille, pour qu'il se fasse muter à nouveau grâce à son incroyable travail, vers le Comte-de-l'or, où il exerce toujours.
Bouli, le divin créateur

Bouli (en taudien ancien Bóùlì et en krimmérien Були, qui signifie « force et honneur du Lino ») est un personnage fictif issu de la série Wrakjo Exiles.

## Bouli, le divin créateur

### Titre(s)

Roi des krimmériens, Fléau de Wrakjo, Fantôme de Krimmérie, Vieux

## Mythologie

### Étymologie

Le nom *Bouli* (nominatif : Були / Bòúlì) repose sur le thème des dieux, issu de la racine krimmérienne *\*bul-* qui signifie « maître ».

### Enfance

Bouli est, selon Vrarnaan, empereur actuel de la Krimmérie, le premier-né sur Azeroth et n'est le fils d'aucune entité concevable. Ce qui laisse penser que Bouli n'a jamais eu d'enfance, or, l'on prétend dans les écrits qu'il est apparu sur Azeroth sous la forme d'un nourrisson et qu'il a appris à grandir et survivre seul dans la nature sauvage.

### Ascension

Au fil de son voyage sur la terre qui lui était étendue, Bouli se découvrit des pouvoirs qui dépassaient l'entendement. Il créa, de ses propres mains - et à son image -, les *krimmériens* et leur offrit le don d'intelligence et de fécondité. Ainsi, il vit sa création se reproduire pour former un peuple dévoué qui le craindra jusqu'au jugement dernier.

## Fonctions

### Roi (ou Dieu) des krimmériens

Bouli est représenté comme le seul maître sur Azeroth. Lui seul aurait le pouvoir de destinée et de jugement sur les Hommes. Il est réputé pour sa cruauté et son inclémence qu'il défoule sur son peuple lorsque ce dernier ne convient pas à ses attentes.

### Répandeur de Justice

Il est aussi dit que Bouli est la Voie de la raison et qu'il prône la justice et la vérité au sein de son peuple. Chaque krimmérien le déshonorant serait instantanément foudroyé par sa colère divine et réduit en poussières avant d'être envoyé dans une dimension vide où il n'y aurait que le Néant.
Equipage de Sven

## "**Sur les mers, c'est certainement l'équipage pirate le plus minable que j'ai jamais vu, mais leur complicité et leur sens de l'entraide est sans pareil : ils forment une véritable famille**"

*Démoniste de la Voile Sanglante au Rivage Cruel*

## L'Equipage de Sven

Pavillon de l'équipage. Le sablier vient rappeller que la vie est courte et qu'il faut en profiter un maximum

### Membres notables

-Ben Beckham (décédé)-Jeff Lingard (décédé)

-Unlucky Luck (décédé)

### Base d'opération

Rivage Cruel

L'équipage de Sven, ou l'équipage du Roux, était un équipage pirate de la Voile Sanglante, dirigé par un capitaine du nom de Sven. Leur navire se nommait "La Vierge Sanglante", une minuscule frégate dotée d'un seul canon mais très rapide. Il appartenait autrefois à des pirates corsandres avant que Sven et ses hommes ne s'en empare.

Bien que l'équipage soit très faible d'apparence, il a la réputation de posséder une très bonne ambiance entre ses membres. Prets a faire de nombreux coups foireux à leurs ennemis (tout comme a leurs alliés), les membres de l'équipage du Roux sont particulièrement solidaires entre eux.

Leur base d'opération est le Rivage Cruel, l'un des principaux fiefs de la Voile Sanglante, ou les pirates ont tout pour se reposer après un long voyage ou de longs combats (hamacs,nourriture, prostituées et boissons à foison).

Durant la traque d'Irim Porteflot, plusieurs membres perdirent la vie, dont Ben Beckham et Bob.

Après la trahison et la mort de Jeff Lingard, l'équipage fut attaqué par les réprouvés. Tous périrent, sauf Lei Jian et Craig,qui purent s'échapper, et Sven, qui rejoignit la Horde.

Plus tard, Sven fut tué à Havrebois. Lei Jian serait, aux dernières nouvelles, retourné sur sa terre natale, pour se repentir.
Daelin Portvaillant (Azeroth - 3869)

Roi-Amiral Daelin Portvaillant

Le Roi-Amiral Daelin Portvaillant est le seigneur de Kul'Tiras ainsi que le seigneur de l'Alliance dirigée par le même royaume.

Son alliance est composée de Kul'Tiras, d'Hurlevent, des restes de Stromgarde, des Nains Marteaux-Hardis et des Gnomes exilés de Gnomeregan.

Son alliance passe le plus clair de son temps a limité les assauts du Fléau dans les Paluns, secondés par l'empire de Thaurissan, ainsi qu'à combattre les deux autres alliances.

Néanmoins, son trône est en danger, Jaina est introuvable, l'on raconte qu'elle est exilée a Theramore, et tout ces enfants sont mort hormis Tandred, qui est devenu l'Amiral de la Flotte écarlate.

Sa faction est la seule faction des Royaumes de l'Est a encore pratiqué l'esclavage, des orcs et des trolls, et à lancé des expéditions en Pandarie, dans le but d'asservir les Pandarens.
Take Over

**Take Over** is an advanced Caster-Type Transformation Magic.

## Description

**Take Over** allows the user to, essentially, "*take over*" the power (or the body, in the case of a Vulcan) of an entity and use it to fight. It can increase the power, strength, and speed of the Caster, sometimes adding a new skill, such as flying or breathing underwater. One can only "take over" the power of beings that they truly "know". Currently, there are only 4 distinctively known kinds of Take Overs: Beast Soul, Animal Soul, Satan Soul, and Machina Soul. In addition to embodying an entity, Take Over can also be used to control another entity or another entity's abilities. However, it is unknown if the entity one takes control of/takes over the abilities of has to have the characteristics of the Caster's specific type of Take Over magic.
France

**France**, officially the **French Republic**, is a sovereign state comprising territory in western Europe and several overseas regions and territories. The European part of France, called Metropolitan France, extends from the Mediterranean Sea to the English Channel and the North Sea, and from the Rhine to the Atlantic Ocean. France spans 643,801 square kilometres (248,573 sq mi) and has a total population of 66.6 million. It is a unitary semi-presidential republic with the capital in Paris, the country's largest city and main cultural and commercial centre. The Constitution of France establishes the state as secular and democratic, with its sovereignty derived from the people.
Cartel Rutilor

Troisième bannière du Cartel Rutilor

### Membres notables

Axolo Maindanlcalbut : Chef du Gang Cradofric, Représentant Babylonien du Commerce et Représentant de la Société MarchandeKarl Ban : Représentant de la Caste Scientifique

### Base d'opération

Babylone

Si certains se construisent une réputation "gentille" en cachant les actes illégaux, le Cartel Rutilor ne s'en cache pas !

## Fondation

On ne sait ni où ni quand ce Cartel est né mais ce qu'on sait c'est qu'en fouillant les archives de Port-Lucrat, on sait qu'il est issu d'un petit groupe spécialisé dans le trafic d'esclaves avant la Première Guerre nommé "Compagnie Rutilante".

### La nation de Babylone

Pendant la Deuxième Guerre, certains gobelins aidèrent les orcs (services payants évidemment) à avancer sur les Royaumes de l'Est. Mais les gobelins du Cartel Rutilor se tournèrent vers l'Alliance de Lordaeron car selon eux, la connaissance des terres leur ferait gagner la guerre.

Le Cartel à ce moment dirigé par un gobelin au nom oublié conclut une alliance avec la ville qui était devenue indépendante, ce qui permis au petit Cartel de posséder enfin une place forte. Ce pacte fut connu sous le nom de Pacte Babylor.

#### Conséquences

* Plus d'humains ont rejoint les rangs du cartel, offrant la connaissance des terres aux gobelins.

## Géographie

Ce Cartel "possède" quelque territoires parsemés un peu partout sur Azeroth. Ces territoires sont des îles mais la plus importante abrite leur capitale.

### Port-Lucrat

Unique ville vraiment importante du Cartel Rutilor, ce n'est évidemment pas la seule... Enfin, la seule qui présente un intérêt au point d'avoir entre ses murs une petite armée de canonniers et de cogneurs prêts à la défendre.

## Politique

Le Cartel est gouverné par un Prince-Marchand suivit de deux conseillers représentant les plus hautes instances du Cartel.

## Société & Culture

Tout dans ce Cartel tourne autour du commerce, comme dans beaucoup d'autres d'ailleurs. Les règlements ne sont pas stricts mais les habitants sont très surveillés car en raison des activités de ce Cartel, certains royaumes ou autres nations envoient des espions, cherchant à interrompre ce commerce à la morale douteuse.

Le précédent Prince-Marchand ayant été assassinés (personne n'a revendiqué le crime pas plus que l'auteur n'a été identifié), la garde rapprochée du Prince-Marchand est énorme, à tel point qu'il n'a plus la moindre vie privée.

## Economie

Le Cartel Rutilor se spécialise activement dans le **trafic d'esclaves, trafic de drogues et trafic d'armes.** Les deux professions les plus répandus à Port-Lucrat sont le **Courtier** et le **Banquier.** D'ailleurs, les banques Port-Lucratiennes sont très sollicités par les riches qui esquives les impôts, en y plaçant des millions de pièces d'or.

L'économie du Cartel passe non seulement par de terribles trafics mais aussi par l'incroyable productivité des courtiers et des banquiers qui, les narines pleines de Manaphétamine, ne comptent plus les heures qu'ils passent au travail.
Bonanzienne

### Effets

Hyperactivité; hypersociabilité; sentiment d'invulnérabilité; dédoublement de personnalité

### Coût de revente

/

*La "Bonanzienne" ou "cocaïne" est une drogue qui trouve son origine dans le Comté malfamé de San Bonanza. Lors du Cataclysm, des gisements d'or sont remontés à la surface des terres de la Marche de l'Ouest, provoquant une ruée vers l'or sans précédent. Des Humains, des Nains, des Gnomes et des Gobelins venus de l'ensemble d'Azeroth espéraient faire fortune en découvrant un filon.*

*Toutefois, certains aventuriers n'étaient pas tant intéressés pas l'or que par la possibilité d'avoir le monopole du marché de la porcelaine, des armes et dans certains cas... Des drogues.*

*C'est dans ce contexte qu'un médecin fou furieux modifia la formule du kajacola, le soda préféré des Gobelins et remède contre la constipation, pour créer la cocaïne. L'effet étant désastreux sur ses cobayes, le savant retira ensuite la kajamite de la recette pour y ajouter un élément typiquement local: la poudre à canon. Elle se présente sous la forme de cachets blancs à la forme ronde, qu'il est possible de broyer pour obtenir une poudre, similaire à l'Osselette.*

*La cocaïne est la drogue la plus facile à trouver dans l'Ouest, produite sur place, et exportée ensuite dans le reste du Royaume de Hurlevent. Elle fait des ravages chez les colons, et les médecins (souvent eux-mêmes cocaïnomanes), la prescrivent pour tout et n'importe quoi: rhume, douleur au dos, diarrhée, perte de libido, etc.*

*Elle provoque chez le consommateur une hyperactivité, une sociabilité exacerbée et un sentiment d'invulnérabilité, ce qui explique (en partie) le nombre important de rixes entre colons dans les terres de l'Ouest. Enfin, une consommation excessive peut entraîner des troubles de la personnalité et des hallucinations terrifiantes, ainsi que des saignements de nez, si la drogue est régulièrement broyée et inhalée.*
La Garou-Diabloïte

La Garou-Diabloïte est une maladie transmissible par la morsure d'un diablotin infecté. Un diablotin devenant infecté lorsqu'il est lui-même mordu par un worgen un soir de pleine lune dans un cimetière tauren. Autant dire qu'il est plutôt rare de croiser ces démons.

Cependant, si vous venez à être victime d'un tel coup du sort (je parle d'être mordu par un diablotin infecté et non par un worgen un soir de pleine lune... bref, vous avez compris...), sachez que vous allez au devant de nombreuses complications : Chaque nuit, vous vous transformerez en diablotin avide et pervers cherchant à assouvir ses délires de toute-puissance. En bref, le diablotin typique que tout le monde déteste et cherche à tuer.

Mais ce qui vous intéresse est sûrement d'en guérir n'est-ce pas ? Hé bien sachez qu'il vous faudra pour cela soit mourir et ressusciter soit, plus simplement, survivre durant une semaine et laisser ainsi la maladie s'en aller d'elle-même.

Si vous êtes le genre de personne qui chercherait éventuellement à nuire aux gens à l'aide de cette maladie magique rare, sachez qu'il vous suffit de faire ingurgiter la salive d'un diablotin infecté à votre cible pour la contaminer. Prenez garde en revanche car la salive devient sans effet au bout de seulement douze heures après son extraction du diablotin.
Jeff McAdams

Jeff McAdams est un matelot de l'équipage d'Evan Craig.

## Débuts et entrée dans la Voile Sanglante

Né à la Marche de l'Ouest, Jeff sera élevé dans une famille de paysans, dans l'une des périodes les plus troubles que la région ait connue avec la présence des défias.

Alors que sa famille se fera assassiné pour avoir collaboré avec les autorités du royaume de Hurlevent, Jeff prendra la fuite vers Strangleronce, par peur d'être à son tour tué. Il finira par rejoindre les pirates de la voile sanglante après avoir entendu des rumeurs les concernant à la baie du butin.

## Mentalité

Fêtard et bon public, Jeff est un homme qui cache sa peine à travers son comportement excentrique et bon vivant. Il n'hésite pas à lancer des parties de danse improvisées sur le pont du navire, ou encore de lancer les meilleurs morceaux des Taurens Chieftains sur la jukebox
Char à vapeur de Kerojar

Le char à vapeur de Kerojar Balgor est un engin de siège récent largement modifié par son propriétaire pour subvenir à ses besoins. Ci dessous seront énumérés les constituants installés par défaut dans le char, les objets que le nain entrepose à l'intérieur, ainsi que les modifications qu'il a apporté.

Char à vapeur Mk.III - Modifié

Défaut :

Vitesse maximale : 65kmh/h

Vitesse de voyage : 10km/h

Poids (à vide) : 19.8 t

Puissance moteur : 805 chevaux

Température min-max du moteur au fonctionnement : 112 - 406 °C

Contenance moteur (eau) : 350 L

Consommation moyenne (repos): 60 L/jour

Consommation moyenne (combat): 240 L/jour

Diamètre canon : 300mm

Portée Minimale : 35 m

Portée Maximale : 900 m

Types de munition : Boulet Métallique - Obus Explosif - Obus Napalm - Obus à sous-munitions - Roquettes

Sièges :

- 1x Pilote

- 1x Tireur

- 1x Chef de bord

- 4x Passager

Contenance :

- 16x Obus Explosif

- 6x Obus Napalm

- 4x Obus à sous-munitions

- 2x Boulets Métal

- 2x Fusées de détresse

- 1x Pioche (Extérieur)

- 2x Pelle (Extérieur)

- 1x Seau d'outils

- 1x Tonneau d'huile

- 1x Caisse de pièces de remplacement

- 25x Mines

- 1x Mortier de campagne

- 2x Caisse d'obus de mortier

- 1x Obusier (Transport démonté)

- 1x Caisse d'obus pour obusier

- 3x Fusil

- 6x Giberne pleine

- 1x Caisse de grenade (Fumigènes et Explosives)

- 2x Hache de guerre

- 3x Tonneau de bière

- 1x Tube lance-flammes

- 1x Réservoir pour lance-flammes

Modifications :

-Remplacement du rouleau avant par un bélier à piston

-Ajout d'un moteur de secours à combustion d'alcool.

(Peut-être utilisé en couple avec le moteur de base pour une puissance décuplée - /!\ Dangereux : risque d'explosion moteur élevé)

-Ajout de tuyaux d'échappement de vapeur latéraux, avants et arrières

(Permet une meilleure stabilisation du moteur. Permet de brûler les personnes alentour en laissant échapper un épais nuage de vapeur autour du véhicule)

-Modifications commandes pilote pour permettre le tir

(Permet à une seule personne expérimentée de contrôler la totalité du véhicule)

-Ajout de deux crochets avec chaîne à l'avant, et autant à l'arrière, permettant d'accrocher le char à un objet quelconque pour le tirer, ou pour tirer le char.

-Ajouts d'un lance-flammes par liquide projeté au travers de tuyaux placés dans le bélier.
L'Ogrisme

## Histoire

L'Ogrisme est une tendance nouvelle en Nulboroth. En effet, elle ne date que de l'arrivée de l'ogre Bohrr le Morne en cette terre "sainte".

Prenant sa source dans la philosophie moniale pandarène, l'Ogrisme, s'il prône le calme et la réflexion intérieure, recommande tout de même de fortement de meuler la margoulette de tous ceux qui viendraient à gêner votre méditation.

Cette règle est nommée par les pratiquants de ce noble art : "Je suis sympa, mais si tu me cherches, tu vas me trouver"

Hétérogène mélange de techniques de relaxation et de profonds bâillements, il est dit dans les saintes tablettes de l'Ogrisme que seul un sommeil réparateur et de copieux repas, entrecoupés de profondes méditations, vous mèneront à l'extase ultime.

## Croyance

L'Ogrisme encourage ses membres à rester placides et béats tout au long de leurs vie. Cependant, cet état d'esprit est souvent incompatible à la réalité. Aussi, Bohrr, dans sa grande mansuétude, autorise ses suivants à travailler à condition qu'ils pratiquent toujours à minima deux à trois heures de relaxation par jours et mangent les six repas essentiels.

## Restrictions

### Personnel :

Un pratiquant de l'Ogrisme ne peut être un fou dangereux. En effet, même si des gens colériques peuvent devenir...ogristes pour espérer calmer leur caractère, un individu mentalement lui, n'en aura rien à faire.
Dannan Beckett

## L'héritage d'une vie

Beckett, ce nom résonne encore dans ses oreilles, devant lui, une simple lame courbe auquel un morceau de tissu pourpre est attaché, le jeune garçon semble abassourdi, lui qui jusqu'à ce jour, vécu reclu depuis son adoption par un ancien maitre à combattre venait d'apprendre le fardeau de l'héritage qui lui incombait.

"Comprends-tu, neveu ? Tu n'es pas n'importe qui, toi le fils d'un capitaine sanguinaire de la piraterie, ayant écumé toutes les mers de ce monde. Mais aussi neveu d'un fier soldat qui passa sa vie à défendre ce qui lui était cher, ou encore neveu d'un homme qui, malgrès une malédiction passa sa vie à combattre au front contre de viles créatures démoniaques. En toi coule le sang de tes prédécesseurs, Sawyer, Téoran, Andrick. Ces trois hommes on fait de toi ce que tu es en ce jour."

La femme s'en alla, laisant Dannan seul à la table recluse du fond d'une taverne miteuse, il allait devoir chercher les réponses de lui même.