recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Alleato Planare

## **Alleato Planare [planar ally]**

* **Livello**: 6° livello, evocazione
* **Tempo di Lancio**: 10 minuti
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Istantanea

*Supplichi un’entità ultraterrena perché ti conceda aiuto. L’essere ti deve essere noto: un dio, un primordiale, un principe dei demoni, o qualche altra creatura di grande potere. Quell’entità invia un celestiale, elementale o immondo a essa leale perché ti aiuti, facendo comparire la creatura in uno spazio non occupato a gittata. Se conosci il nome di una specifica creatura, puoi pronunciarne il nome quando lanci questo incantesimo per richiedere l’aiuto di quella creatura, sebbene tu possa comunque riceverne un’altra (a discrezione del GM). Quando la creatura appare, non è sotto l’obbligo di agire in alcun modo particolare. Puoi chiedere alla creatura di svolgere un servizio in cambio di una ricompensa, ma essa non è obbligata a soddisfarti. Il compito richiesto potrebbe essere facile (“portaci in volo oltre il baratro” o “aiutaci a combattere questa battaglia”) o complesso (“spia i nostri nemici” o “proteggici durante la nostra esplorazione del sotterraneo”). Devi essere in grado di comunicare con la creatura per patteggiare i suoi servigi. La ricompensa può assumere diverse forme. Un celestiale potrebbe chiedere una considerevole donazione di oro od oggetti magici a un tempio alleato, mentre un immondo potrebbe richiedere un sacrificio umano o il dono di un tesoro. Alcune creature potrebbero scambiare i loro servigi per una missione che dovrai intraprendere per conto loro. Come regola generale, un compito che può essere misurato in minuti richiede una ricompensa di 100 mo al minuto. Un compito misurato in ore, richiede 1.000 mo all’ora. Un compito misurato in giorni (massimo 10 giorni) richiede 10.000 mo al giorno. Il GM può modificare queste ricompense in base alle circostanze nelle quali si è lanciato l’incantesimo. Se il compito è allineato alla morale della creatura, la richiesta di pagamento potrebbe essere dimezzata o addirittura annullata. I compiti non pericolosi di solito chiedono solo la metà di quanto suggerito come pagamento, mentre i compiti molto pericolosi possono richiedere donazioni superiori. È raro che queste creature accettino compiti che sembrino suicida. Dopo che la creatura ha completato il compito, o quando il periodo di servizio concordato è terminato, la creatura tornerà al suo piano natio dopo averti fatto rapporto, se appropriato al compito svolto e se possibile. Se non sei in grado di concordare un prezzo per i servigi della creatura, la creatura tornerà immediatamente al suo piano natio. Una creatura arruolata per unirsi al tuo gruppo è considerata come un suo membro, e riceve una quota piena delle ricompense in punti esperienza.*
Allarme

## **Allarme [alarm]**

* **Livello**: 1° livello, abiurazione (rituale)
* **Tempo di Lancio**: 1 minuto
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V, S, M (una campanella e un pezzo di pregiato filo d’argento)
* **Durata**: 8 ore

*Predisponi un allarme contro intrusioni indesiderate. Scegli una porta, una finestra o un’area a gittata che non sia più grande di un cubo di 6 metri di spigolo. Fino al termine dell’incantesimo, sarai avvertito da un allarme ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore entri in contatto o acceda all’area protetta. Quando lanci l’incantesimo, puoi indicare delle creature che non faranno scattare l’allarme. Scegli anche se l’allarme è udibile o solo mentale. Un allarme mentale, qualora ti trovi entro 1,5 chilometri dall’area protetta, ti avverte con un rumore nella tua mente. Il rumore è in grado di svegliarti se stai dormendo. Un allarme udibile produce il suono di una campanella per 10 secondi, udibile entro 18 metri.*
Bastone della Guarigione

***Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un bardo, chierico o druido)***

Mentre lo impugni, puoi usare un’azione per spendere 1 o più delle sue cariche per lanciare tramite esso uno dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi e il tuo modificatore di abilità da incantatore: cura ferite (1 carica per livello dell’incantesimo, fino al 4°), ristorare inferiore (2 cariche), o cura ferite di massa (5 cariche). Questo bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il bastone svanisce in un lampo di luce, perso per sempre.
Dardo Tracciante

## **Dardo Tracciante [guiding bolt]**

* **Livello**: 1° livello, invocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 36 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: 1 round

*Un lampo di luce viaggia verso una creatura a gittata, scelta da te. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 4d6 danni radianti, e il prossimo tiro per colpire effettuato contro di lui prima del termine del tuo prossimo turno ha vantaggio, grazie alla mistica luce fioca che continuerà a brillare intorno al bersaglio fino ad allora.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Individuazione del Magico

## **Individuazione del Magico [detect magic]**

* **Livello**: 1° livello, divinazione (rituale)
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Personale
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Concentrazione, massimo 10 minuti

*Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l’ha. L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.*
Bastone dello Sciame di Insetti

**Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un bardo, chierico, druido, mago, stregone o warlock)**

Questo bastone ha 10 cariche che puoi impiegare per usare le proprietà sotto descritte e recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, uno sciame di insetti consuma e distrugge il bastone, e poi si disperde.

* **Incantesimi**. Mentre impugni questo bastone, puoi usare un’azione per spendere le sue cariche ed lanciare uno dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi: insetto gigante (4 cariche) o piaga degli insetti (5 cariche).
* **Nube di Insetti**. Mentre impugni questo bastone, puoi usare un’azione e spendere 1 carica per fa sì che uno sciame di insetti innocui si diffonda in un raggio di 9 metri intorno a te. Gli insetti rimangono per 10 minuti, rendendo l’area oscurata pesantemente per tutti tranne te. Lo sciame si muove assieme a te, rimanendo centrato su di te. Un vento di almeno 15 chilometri all’ora disperde lo sciame e termina l’effetto.
Esplosione Solare

## **Esplosione Solare [sunburst]**

* **Livello**: 8° livello, invocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 45 metri
* **Componenti**: V, S, M (fuoco e un pezzo di pietra di sole)
* **Durata**: Istantanea

*Un’intensa luce solare illumina in un raggio di 18 metri centrato su di un punto a gittata, scelto da te. Tutte le creature all’interno della luce devono effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 12d6 danni radianti e resta accecata per 1 minuto. Se lo supera, subisce la metà dei danni e non resta accecata dall’incantesimo. Non morti e melme hanno svantaggio a questo tiro salvezza. Una creatura accecata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ciascun suo turno. Se supera il tiro salvezza, non è più accecata. Nella sua area, questo incantesimo dissolve qualsiasi oscurità generata da un incantesimo.*
Illusione Programmata

## **Illusione Programmata [programmed illusion]**

* **Livello**: 6° livello, illusione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 36 metri
* **Componenti**: V, S, M (un pezzo di vello e polvere di giada del valore di almeno 25 mo)
* **Durata**: Fino a che dissolto

*Crei, a gittata, l’illusione di un oggetto, creatura o qualche altro fenomeno visibile che si attiva quando viene soddisfatta una specifica condizione. Fino ad allora l’illusione è impercettibile. Non può essere più grande di un cubo di 9 metri di spigolo, e decidi tu quando lanci l’incantesimo, come si comporti l’illusione e che suoni produca. L’esibizione programmata può durare fino a 5 minuti. Quando occorrono le condizioni da te specificate, l’illusione si manifesta e si comporta nel modo da te descritto. Una volta che l’illusione ha terminato la sua esibizione, scompare e rimane dormiente per 10 minuti. Dopo questo periodo, l’illusione può essere attivata di nuovo. La condizione di attivazione può essere generica o dettagliata quanto vuoi, sebbene debba essere basata su condizioni visibili o udibili che avvengano entro 9 metri dall’area. Per esempio, potresti creare un’illusione di te stesso che appare e avverta chi tenti di aprire una porta munita di trappola, oppure potresti predisporre l’illusione perché si attivi solo quando una creatura pronunci la parola o la frase giusta. L’interazione fisica con l’immagine la rivela come illusione, dato che le cose le passano attraverso. Una creatura che usi la sua azione per esaminare l’immagine può determinare che è un’illusione con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, essa può vedere attraverso l’immagine, e qualsiasi suono prodotto dall’immagine le suona artefatto.*
Evocazioni Istantanee

## **Evocazioni Istantanee [instant summons]**

* **Livello**: 6° livello, evocazione (rituale)
* **Tempo di Lancio**: 1 minuto
* **Gittata**: Contatto
* **Componenti**: V, S, M (uno zaffiro del valore di 1.000 mo)
* **Durata**: Fino a che dissolto

*Entri a contatto con un oggetto del peso di 5 chili o meno e la cui dimensione più grossa non superi i 180 centimetri. L’incantesimo lascia un marchio sulla superficie dell’oggetto e ne incide invisibilmente il nome sullo zaffiro usato come componente materiale. Ogni volta che lanci questo incantesimo, devi usare uno zaffiro diverso. In qualsiasi momento successivo, puoi usare la tua azione per pronunciare il nome dell’oggetto e frantumare lo zaffiro. L’oggetto appare istantaneamente nella tua mano quale che sia la distanza fisica o planare che vi separa, e l’incantesimo ha termine. Se un’altra creatura sta impugnando o trasportando l’oggetto, frantumare lo zaffiro non trasporterà l’oggetto da te, ma invece apprenderai chi sia la creatura che ne è in possesso e indicativamente dove si trovi in questo momento. Dissolvi magie, o un effetto simile applicato con successo allo zaffiro, termina l’effetto dell’incantesimo.*
Bastone del Gelo

***Bastone, molto raro (richiede sintonia da parte di un druido, mago, stregone o warlock)***

Mentre impugni questo bastone, hai resistenza ai danni da freddo. Inoltre, puoi usare un’azione per spendere 1 o più delle sue cariche per lanciare tramite esso uno dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua CD dei tiri salvezza degli incantesimi: cono di freddo (5 cariche), muro di ghiaccio (4 cariche), nube di nebbia (1 carica) o tempesta di ghiaccio (4 cariche). Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il bastone si trasforma in acqua ed è distrutto.
Cecità/Sordità

## **Cecità/Sordità [blindness/deafness]**

* **Livello**: 2° livello, negromanzia
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V
* **Durata**: 1 minuto

*Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, il bersaglio è accecato o assordato (a tua scelta) per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’incantesimo termina.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 2°.
Corda per Scalare

***Oggetto meraviglioso, non comune***

Questa corda di seta è lunga 18 metri, pesa 1,5 kg e può reggere fino a 1.500 kg di carico. Se il personaggio impugna un’estremità della corda e usa un’azione per pronunciare la parola d’ordine, la corda si anima. Con un’azione bonus, il personaggio può ordinare all’altra estremità di muoversi verso una destinazione da lui indicata. L’estremità si muove di 3 metri durante il turno del personaggio quando viene impartito l’ordine e di 3 metri a ogni turno successivo del personaggio, finché non raggiunge la destinazione, fino ad arrivare alla sua lunghezza massima o finché il personaggio non le ordina di fermarsi. Il personaggio può anche ordinare alla corda di legarsi saldamente a un oggetto o di sciogliersi, di annodarsi o di sciogliere i nodi o di arrotolarsi per essere trasportata.

Se il personaggio le ordina di annodarsi, lungo la corda compare una serie di grandi nodi a distanza di 30 cm l’uno dall’altro. Quando è annodata, la corda si accorcia fino a una lunghezza di 15 metri e conferisce vantaggio alle prove effettuate per scalarla.

La corda possiede CA 20 e 20 punti ferita. Recupera 1 punto ferita ogni 5 minuti, purché le rimanga almeno 1 punto ferita. Se la corda scende a 0 punti ferita, è distrutta.
Dissolvi il Bene e il Male

## **Dissolvi il Bene e il Male [dispel evil and good]**

* **Livello**: 5° livello, abiurazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Personale
* **Componenti**: V, S, M (acqua sacra o argento e ferro in polvere)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Un’energia luminosa ti circonda e ti protegge da fatati, non morti e creature originarie di luoghi al di là del Piano Materiale. Per la durata, i celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri per colpire contro di te. Puoi terminare l’incantesimo anticipatamente usando una delle seguenti funzioni speciali.*

* ***Spezzare Ammaliamento**. Con un’azione, puoi entrare in contatto con una creatura affascinata, spaventata o posseduta da un celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto. La creatura con cui sei in contatto non è più affascinata, spaventata o posseduta da queste creature.*
* ***Congedo**. Con un’azione, effettua un attacco da mischia con incantesimo contro un celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto nella tua portata. Se lo colpisci, puoi cercare di rimandare la creatura al suo piano di origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma o venire rispedita sul suo piano nativo (se non vi si trova già). Se non si trovano sul loro piano nativo, i non morti vengono rispediti nel Mondo delle Ombre e i fatati nelle Lande Fatate.*
Evocazione

Un evocatore predilige gli incantesimi che fanno comparire oggetti e creature dal nulla: può evocare sbuffanti nubi di nebbia letale, o richiamare da un luogo lontano una creatura che combatta per lui. Quando sviluppa una maggiore padronanza, un evocatore impara anche a usare alcuni incantesimi di viaggio e di teletrasporto che gli permettono di coprire vaste distanze o addirittura di raggiungere altri piani di esistenza nel giro di un istante.

## Contents

* 1 Evocatore Sapiente
* 2 Evocazione Minore
* 3 Trasposizione Benevola
* 4 Evocazione Focalizzata
* 5 Evocazioni Perduranti

### **Evocatore Sapiente**

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di evocazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

### **Evocazione Minore**

A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, il mago può usare la sua azione per evocare un oggetto inanimato che compare nelle sue mani o a terra, in uno spazio libero situato entro 3 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Questo oggetto non deve essere più lungo di 90 cm, non deve pesare più di 5 kg e deve avere la forma di un oggetto non magico che il mago abbia già visto. L'oggetto è palesemente magico ed emana luce fioca entro 1,5 metri di distanza. L'oggetto scompare dopo 1 ora, quando il mago utilizza di nuovo questo privilegio o se l'oggetto stesso subisce qualsiasi danno.

### **Trasposizione Benevola**

A partire dal 6° livello, il mago può usare la sua azione per teletrasportarsi fino a 9 metri di distanza in uno spazio libero che egli sia in grado di vedere. In alternativa può scegliere uno spazio entro gittata che sia occupato da una creatura Piccola o Media. Se quella creatura è consenziente, sia il mago che la creatura si teletrasportano, scambiandosi di posto. Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo o finché non lancia un incantesimo di evocazione di livello pari o superiore al 1°.

### **Evocazione Focalizzata**

A partire dal 10° livello, quando il mago si concentra su un incantesimo di evocazione, la sua concentrazione non può più essere interrotta dai danni che subisce.

### **Evocazioni Perduranti**

A partire dal 14° livello, le creature evocate o create dal mago con un incantesimo di evocazione possiedono 30 punti vita temporanei.
Anello delle Stelle Cadenti

***Anello, molto raro (richiede sintonia all’esterno di notte)***

Mentre indossi questo anello a luce fioca o all’oscurità, puoi lanciare tramite esso luci danzanti e luce a volontà. Lanciare uno dei due incantesimi tramite l’anello richiede un’azione. L’anello ha 6 cariche per le seguenti altre proprietà. L’anello recupera 1d6 cariche spese ogni giorno all’alba.

* **Luminescenza**. Spendi 1 carica con un’azione per lanciare tramite l’anello luminescenza.
* **Palla di Fulmini**. Puoi spendere 2 cariche con un’azione per creare da una a quattro sfere di fulmini di 1 metro di diametro. Più sfere crei, meno potente sarà ciascuna sfera individualmente. Ogni sfera compare in uno spazio non occupato visibile entro 36 metri da te. La sfera dura finché ti concentri su di essa (come se ti concentrassi su di un incantesimo), fino a un massimo di 1 minuto. Ogni sfera irradia luce fioca in un raggio di 9 metri. Con un’azione bonus, puoi muovere ciascuna sfera di massimo 9 metri, ma senza superare i 36 metri di distanza da te. Quando una creatura, a parte te, si trova entro 1,5 metri da una sfera, la sfera scarica i fulmini contro quella creatura e poi scompare. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza con CD 15. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce danni da fulmine in base al numero di sfere da te creato (4 sfere, 2d4 danni; 3 sfere, 2d6 danni; 2 sfere, 5d4 danni; 1 sfera, 4d12 danni).
* **Stelle Cadenti**. Puoi spendere da 1 a 3 cariche con un’azione. Per ogni carica spesa, scagli un scintilla di luce dall’anello in un punto visibile entro 18 metri da te. Ogni creatura, in cubo di 4,5 metri di lato originante da quel punto, viene ricoperta di scintille e deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 15, subendo 5d4 danni da fuoco se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo supera.
Collana delle Palle di Fuoco

***Oggetto meraviglioso, raro***

Da questa collana pendono 1d6 + 3 sfere. Puoi usare un’azione per staccare una sfera e lanciarla fino a 18 metri di distanza. Quando essa raggiunge il termine della sua traiettoria, la sfera detona come un incantesimo palla di fuoco di 3° livello (CD del tiro salvezza 15). Puoi lanciare più sfere, o anche l’intera collana, con un’azione. Quando lo fai, aumenta il livello della palla di fuoco di 1 per ogni sfera lanciata oltre la prima.
Guardiani Spirituali

## **Guardiani Spirituali [guardian spirits]**

* **Livello**: 3° livello, evocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Personale (raggio di 4,5 metri)
* **Componenti**: V, S, M (un simbolo sacro)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 10 minuti

*Richiami degli spiriti che ti proteggano. Per la durata dell’incantesimo, essi fluttueranno intorno a te a una distanza di 4,5 metri. Se sei buono o neutrale, la forma spettrale sarà angelica o fatata (a tua scelta). Se sei malvagio, avranno un aspetto immondo. Quando lanci questo incantesimo, puoi designare un qualsiasi numero di creature che ne siano immuni. La velocità di una creatura soggetta viene dimezzata all’interno dell’area, e quando una creatura entra nell’area per la prima volta durante un turno o inizia il suo turno lì, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza subisce 3d8 danni radianti (se sei buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se sei malvagio), o la metà di questi danni se lo supera.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 3°
Cura Ferite di Massa

## **Cura Ferite di Massa [mass cure wounds]**

* **Livello**: 5° livello, invocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Istantanea

*Un’onda di energia guaritrice parte da un punto a gittata, scelto da te. Scegli fino a sei creatura in una sfera di 9 metri di raggio centrata su quel punto. Ogni bersaglio recupera punti ferita uguali a 3d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 5°.
Amicizia con gli Animali

## **Amicizia con gli Animali [animal friendship]**

* **Livello**: 1° livello, ammaliamento
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V, S, M (un po’ di cibo)
* **Durata**: 24 ore

*Questo incantesimo ti permette di convincere una bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli una bestia a gittata che puoi vedere. Questa deve vederti e udirti. Se l’Intelligenza della bestia è 4 o più, l’incantesimo fallisce. Altrimenti, la bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata da te per la durata dell’incantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni danneggiate il bersaglio, l’incantesimo ha termine.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi agire su di una bestia aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Illusione Minore

## **Illusione Minore [minor illusion]**

* **Livello**: Trucchetto, illusione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: S, M (un pezzo di vello)
* **Durata**: 1 minuto

*Crei l’immagine di un oggetto o un suono a gittata per la durata dell’incantesimo. L’illusione ha termine se la interrompi con un’azione o lanci di nuovo questo incantesimo. Se crei un suono, il suo volume può variare da quello di un bisbiglio a un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, un battito di tamburi, o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono continua incessante per tutta la durata, oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi prima del termine dell’incantesimo. Se crei l’immagine di un oggetto (come una sedia, un’impronta fangosa o un piccolo forziere) non può essere più grande di un cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. L’interazione fisica con l’oggetto lo rivela come illusione, perché le cose lo possono attraversare. Una creatura che usa la sua azione per esaminare il suono o l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, per lei l’illusione sbiadisce.*
Favore Divino

## **Favore Divino [divine favor]**

* **Livello**: 1° livello, invocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione bonus
* **Gittata**: Personale
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Le tue preghiere potenziano te e la tua arma. Fino al termine dell’incantesimo, quando colpisce, la tua arma infligge 1d4 danni radianti aggiuntivi.*
Dardo di Fuoco

## **Dardo di Fuoco [fire bolt]**

* **Livello**: Trucchetto, invocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 36 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Istantanea

*Scagli una scintilla infuocata a una creatura od oggetto a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se non è indossato o trasportato. Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d10 quando raggiungi il 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).*
Inflatus

### Description

Casts the Inflating Charm, which causes the first enemy unit hit to inflate and rise into the air, dealing AoE damage when it lands.

## Gameplay Information

### Type

* Control (✦✦✦✦✧)
* Damage (✦✦✦✧✧)

## Obtainment Information

### Release

9 September 2021 (China)
31 March 2023 (Global)

### Obtained by

* Automatically (Story)
* Magical Studies (Global)
* Daily Items (Global)
* House Chest (China)
* Study Magic
* Magic Pass (China)
* Curious Card Pack
* Rare Wild Card

**Inflatus** or the **Inflating Charm** is a Rare Spell that costs 3 Mana to cast. This Card is one of **54** that have been added to Harry Potter: Magic Awakened, as well as one of **12** Spells currently available.

## Details

Casts Inflatus, Damaging nearby enemies and levitating them in mid-air.

* The duration of this Card is reduced by 40% when used against Wizardkind.

### Statistics

 Control Duration4 (1.6 against Wizardkind)

## Proficiency

Player can increase their Proficiency for this Card by playing the following modes:

* Participating in the Duelling Club
* Exploring the Forbidden Forest
* Attending your daily Classes

### 1k Proficiency

When a player reaches at least 1,000 Proficiency with this Card they will unlock the ability to decorate the story section of this Card in their Spellbook, this ability comes with 4 exclusive animated stickers to be used for decorating.

### 7.5k Proficiency

When a player reaches at least 7,500 Proficiency with this Card it may be showcased during a Duel under the players name during their entrance, if it is among the players 4 strongest Cards. Any Cards that have surpassed at least 7,500 Proficiency are officially considered to be "Master Cards".

### 15k Proficiency

When a player reaches at least 15,000 Proficiency with this Card they will unlock a free Emoji that is based on the Card.

## Trivia

* This Card is one of many that can be obtained by progressing through the games Academic Story, Extra Story or Research Story.
Infliggi Ferite

## **Infliggi Ferite [inflict wounds]**

* **Livello**: 1° livello, negromanzia
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Contatto
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Istantanea

*Effettua un attacco in mischia con incantesimo contro una creatura a portata. Se colpisci, il bersaglio subisce 3d10 danni necrotici.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Drago Bianco Giovane

**Punti Ferita** 133 (14d10 +56)
 **FOR**
18 (+4)
10 (0)
18 (+4)
6 (-2)
11 (0)
 **Tiri Salvezza** Des +3, Cos +7, Sag +3, Car +4
**Abilità** Furtività +3, Percezione +6
**Immunità ai Danni** Freddo
**Sensi** Percezione passiva 16, Scurovisione 36 m, Vista cieca 9 m
**Linguaggi** Comune, Draconico
 **Multiattacco.** Il Drago effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
**Morso.** *Attacco con Arma da Mischia:* +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. *Colpito:* 15 (2d10 +4) danni perforanti più 4 (1d8) danni da freddo.
**Artiglio.** *Attacco con Arma da Mischia:* +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. *Colpito:* 11 (2d6 +4) danni taglienti.
**Soffio di Freddo (Ricarica 5-6).** Il Drago esala una folata gelida in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, se lo fallisce, subisce 45 (10d8) danni da freddo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

## **Variante: Draghi come Incantatori Innati**

I draghi sono creature dotate di magia innata e possono padroneggiare alcuni incantesimi man mano che crescono, usando questa variante.
Un drago giovane o più vecchio può lanciare un numero di incantesimi innati pari al suo modificatore di Carisma. Ogni incantesimo può essere lanciato una volta al giorno, non richiede alcuna componente materiale e il livello dell'incantesimo non può essere superiore a un terzo del grado di sfida del drago (arrotondato per difetto). Il bonus per colpire degli attacchi con incantesimo del drago è pari al suo bonus di competenza + il suo bonus di Carisma. La CD dei tiri salvezza degli incantesimi del drago è pari a 8 + il suo bonus di competenza + il suo modificatore di Carisma.
Corno della Distruzione

***Oggetto meraviglioso, raro***

Il personaggio può usare un’azione per pronunciare la parola d’ordine del corno e suonarlo, emettendo un boato rombante in un cono di 9 metri udibile fino a una distanza di 180 metri. Ogni creatura all’interno del cono deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15: se lo fallisce, subisce 5d6 danni da tuono ed è assordata per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è assordata. Le creature e gli oggetti fatti di vetro o di cristallo subiscono svantaggio al tiro salvezza e subiscono 10d6 danni da tuono invece che 5d6.

A ogni uso della magia del corno esiste una probabilità del 20 per cento che esso esploda. L’esplosione infligge 10d6 danni da fuoco a chi ha suonato il corno e distrugge l’oggetto.
Elmo della Luminosità

***Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)***

Su questo elmo scintillante sono stati incastonati 1d10 diamanti, 2d10 rubini, 3d10 opali di fuoco e 4d10 opali. Se staccate dall’elmo, le gemme si sbriciolano in polvere. Quando tutte le gemme sono state rimosse o distrutte, l’elmo perde la sua magia.

Finché il personaggio lo indossa, ottiene i benefici seguenti:

* Può usare un’azione per lanciare uno degli incantesimi seguenti (CD 18 del tiro salvezza), usando una gemma del tipo specificato come componente: luce diurna (opale), muro di fuoco (rubino), palla di fuoco (opale di fuoco) o spruzzo prismatico (diamante). Non appena lanciato l’incantesimo, la gemma viene distrutta e scompare dall’elmo.
* Finché gli rimane almeno un diamante incastonato, l’elmo emana luce fioca in un raggio di 9 metri quando almeno un non morto si trova in quell’area. Ogni non morto che inizia il suo turno in quell’area subisce 1d6 danni radiosi.
* Finché sull’elmo rimane almeno un rubino incastonato, il personaggio ottiene resistenza ai danni da fuoco.
* Finché sull’elmo rimane almeno un’opale di fuoco incastonato, il personaggio può usare un’azione per pronunciare una parola d’ordine e generare un alone di fiamme attorno a una delle armi che impugna. Le fiamme proiettano luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri. Le fiamme non danneggiano né il personaggio, né l’arma. Quando il personaggio colpisce con un attacco sferrato con l’arma fiammeggiante, infligge al bersaglio 1d6 danni da fuoco extra. Le fiamme permangono finché il personaggio non usa un’azione bonus per pronunciare nuovamente la parola d’ordine, finché non lascia cadere l’arma o finché non la rinfodera.

Il personaggio tira un d20 se indossa l’elmo e subisce danni da fuoco per avere fallito un tiro salvezza contro un incantesimo. Se ottiene come risultato 1, le gemme rimaste sull’elmo irradiano raggi di luce. Ogni creatura situata entro 18 metri dall’elmo, ad eccezione del personaggio, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17, altrimenti è colpita da un raggio e subisce un ammontare di danni radiosi pari al numero di gemme rimaste sull’elmo. Subito dopo, sia l’elmo che le gemme si distruggono.
Anello di Invisibilità

***Anello, leggendario (richiede sintonia***)

Mentre indossi quest’anello, puoi renderti invisibile con un’azione. Tutto ciò che indossi o trasporti diventa invisibile assieme a te. Resti invisibile finché l’anello non viene rimosso, attacchi o lanci un incantesimo, o finché non usi un’azione bonus per tornare visibile.
Norman Lamb

**Norman Lamb** is a boy who attended Castlethorpe School from 2014-2016 and was in the same house and year as James Fielder.

Norman became the runt of the litter very quickly, as he was an easy target due to his weight and did not fit in as well as the rest of them. Although initially he and James are friends. James decides to distance himself from Norman for his own survival.

## 1st Year

He is horrendously bullied by his housemates. Most notably, Hugo, Matt and John. He is also a victim of sexual assault in the third term.
Conoscenza delle Leggende

## **Conoscenza delle Leggende [legend lore]**

* **Livello**: 5° livello, divinazione
* **Tempo di Lancio**: 10 minuti
* **Gittata**: Personale
* **Componenti**: V, S, M (incenso del valore di almeno 250 mo, che l’incantesimo consuma, e quattro strisce d’avorio del valore di almeno 50 mo)
* **Durata**: Istantanea

*Nomina o descrivi una persona, luogo od oggetto. L’incantesimo ti porta alla mente un breve riassunto delle conoscenze più importanti sull’argomento da te nominato. Se la cosa da te nominata non ha alcuna rilevanza leggendaria, non ottieni alcuna informazione. Maggiori informazioni hai sull’argomento, più precise e dettagliate saranno le informazioni che riceverai. L’informazione che riceverai sarà accurata, ma celata magari in linguaggio metaforico.*
Fondersi nella Pietra

## **Fondersi nella Pietra [meld into stone]**

* **Livello**: 3° livello, trasmutazione (rituale)
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Contatto
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: 8 ore

*Entri in un oggetto o superficie di pietra grossi abbastanza da contenere tutto il tuo corpo, fondendoti con la pietra assieme a tutto l’equipaggiamento che trasporti per la durata. Usando il tuo movimento, entri nella pietra in un punto con cui sei in contatto. Non resta nulla della tua presenza che rimanga visibile o altrimenti possa essere individuato da sensi non magici. Mentre sei fuso con la pietra, non puoi vedere ciò che avviene all’esterno, e qualsiasi prova di Saggezza (Percezione) che effettui per ascoltare i suoni prodotti fuori da essa è fatta con svantaggio. Resti consapevole del passare del tempo e puoi lanciare incantesimi su di te mentre sei fuso con la pietra. Puoi usare il tuo movimento per lasciare la pietra e ricomparire nel punto in cui vi sei entrato, terminando così l’incantesimo. Altrimenti non puoi muoverti. I danni minori alla pietra non ti danneggiano, ma la sua parziale distruzione o cambio di forma (di modo che tu non vi entri più) ti espellono da essa e ti infliggono 6d6 danni contundenti. La completa distruzione della pietra (o la sua trasmutazione in un’altra sostanza) ti fa espellere e ti infligge 50 danni contundenti. Se vieni espulso, cadi prono in uno spazio non occupato, nel punto più vicino a quello in cui sei entrato nella pietra.*
Shaw House

**Shaw House** is one of the 11 houses of Castlethorpe School and was the second girls house to be established, in 1991, and the first house purposefully built to house girls. It is named after Lydia Shaw who was the wife of a Headmaster of the school who died in childbirth (along with his child) and in honour of her, he founded the house.
Corda Intralciante

***Oggetto meraviglioso, raro***

Questa corda è lunga 9 metri e pesa 1,5 kg. Se il personaggio impugna un'estremità della corda e usa un’azione per pronunciare la parola d’ordine, l’altra estremità guizza in avanti per intralciare una creatura situata entro 6 metri dal personaggio e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti diventa trattenuto.

Il personaggio può liberare la creatura usando un’azione bonus per pronunciare una seconda parola d’ordine. Un bersaglio trattenuto dalla corda può usare un’azione per effettuare una prova di Forza o di Destrezza (a sua scelta) con CD 15. In caso di successo, la creatura non è più trattenuta dalla corda.

La corda possiede CA 20 e 20 punti ferita. Recupera 1 punto ferita ogni 5 minuti, purché le rimanga almeno 1 punto ferita. Se la corda scende a 0 punti ferita, è distrutta.
Freccia Acida

## **Freccia Acida [acid arrow]**

* **Livello**: 2° livello, invocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 27 metri
* **Componenti**: V, S, M (una foglia di rabarbaro in polvere e uno stomaco di pitone)
* **Durata**: Istantanea

*Una freccia verde luminosa saetta verso un bersaglio a gittata ed esplode con uno spruzzo d’acido. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce immediatamente 4d4 danni da acido e 2d4 danni da acido al termine del suo prossimo turno. Se manchi, la freccia spruzza il bersaglio di acido infliggendo la metà dei danni iniziali e non arrecando danni al termine del prossimo turno del bersaglio.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno (sia iniziale che successivo) aumenta di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il 2°.
Cerchio di Morte

## **Cerchio di Morte [circle of death]**

* **Livello**: 6° livello, invocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 45 metri
* **Componenti**: V, S, M (una perla nera ridotta in polvere del valore di almeno 500 mo)
* **Durata**: Istantanea

*Una sfera di energia negativa del raggio di 18 metri, erutta in un punto a gittata. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Un bersaglio subisce 8d6 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, il danno aumenta di 2d6 per ogni livello dello slot sopra il 6°.
Benedizione

## **Benedizione [bless]**

* **Livello**: 1° livello, ammaliamento
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V, S, M (uno spruzzo di acqua sacra)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Benedici fino a tre creature a gittata, scelte da te. Ogni qualvolta un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine dell’incantesimo, può tirare un d4 aggiuntivo e sommare il risultato ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Armatura in Mithral

***Armatura (media o pesante, ma non di pelle), non comune***

Il mithral è un metallo leggero e flessibile. Un giaco di maglia o un pettorale di mithral possono essere indossati sotto abiti normali. Se l’armatura normalmente impone svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) o richiede un requisito di Forza, la versione in mithral dell’armatura non lo fa.
Inaridire

## **Inaridire [blight]**

* **Livello**: 4° livello, negromanzia
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Istantanea

*Energia necromantica avvolge una creatura di tua scelta a gittata e che puoi vedere, deprivandola di linfa e vitalità. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 8d8 danni necrotici, o la metà di questi danni se supera il tiro salvezza. L’incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti. Se il bersaglio è un vegetale non magico che non sia anche una creatura, come un albero o un cespuglio, non effettua alcun tiro salvezza, avvizzisce e muore all’istante.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 4°.
Borsa Divorante

***Oggetto meraviglioso, molto raro***

La borsa appare come una borsa conservante. Se la borsa viene rivolta le sue proprietà smettono di funzionare. La creatura extradimensionale attaccata alla borsa può percepire qualsiasi cosa vi venga posto all’interno. La materia animale o vegetale posta interamente dentro la borsa viene divorata ed è persa per sempre. Quando una parte di una creatura vivente viene posta nella borsa, c’è una probabilità del 50% che la creatura venga trascinata dentro la borsa. Una creatura all’interno della borsa può usare un’azione per cercare di fuggirne superando una prova di Forza con CD 15. Un’altra creatura può usare un’azione per afferrare la creatura all’interno della borsa e tirarla fuori, superando una prova di Forza con CD 20 (e sempre che non venga a sua volta trascinata dentro la borsa). Qualsiasi creatura che inizi il proprio turno all’interno della borsa viene divorata, il suo corpo distrutto. All’interno della borsa possono essere posti oggetti inanimati, fino a 27 dm3 di materiale. Tuttavia, una volta al giorno, la borsa inghiotte qualsiasi oggetto posto al suo interno e lo risputa fuori in un altro piano di esistenza. Il GM determina il momento e il piano. Se la borsa venisse fatta a pezzi o strappata, è distrutta, e qualsiasi cosa contenga verrebbe trasportata in un luogo casuale del Piano Astrale.
Guscio Anti-Vita

## **Guscio Anti-Vita [antilife shell]**

* **Livello**: 5° livello, abiurazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Personale (raggio di 3 metri)
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 ora

*Una barriera luminosa si estende fino a un raggio di 3 metri intorno a te, muovendosi con te e rimanendo centrata su di te, tenendo distanti le creature che non siano non morti o costrutti. La barriera permane per la durata. La barriera impedisce a una creatura soggetta di attraversarla in alcun modo. Una creatura soggetta può lanciare incantesimi o effettuare attacchi con armi a distanza o con portata attraverso la barriera. Se ti muovi in modo che una creatura soggetta venga forzata ad attraversare la barriera, l’incantesimo termina.*
Anello di Scudo Mentale

***Anello, non comune (richiede sintonia)***

Mentre indossi questo anello, sei immune alla magia che permette alle altre creature di leggere i tuoi pensieri, determinare se stai mentendo, conoscere il tuo allineamento, o apprendere che tipo di creatura sei. Le creature possono comunicare telepaticamente con te solo se glielo concedi. Puoi usare un’azione per far diventare invisibile l’anello fino a che un’altra azione non lo renderà di nuovo visibile, finché non lo rimuovi o muori. Se muori mentre indossi questo anello, la tua anima vi viene catturata, a meno che non ospiti già un’altra anima. Puoi decidere di rimanere nell’anello o raggiungere la vita ultraterrena. Finché la tua anima resta nell’anello, puoi comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura lo indossi. Chi lo indossa non può impedire questa forma di comunicazione telepatica.
Cacciatore di Taglie

Segui tracce e catturi i fuggitivi per incassare le taglie sulle loro teste. Puoi aver lavorato sulla frontiera, dove davi la caccia ai fuorilegge, oppure eri un segugio di città in caccia di ladri e altri criminali.

* **Competenze nelle Qualifiche:** Investigazione, Percezione
* **Lingue:** Due lingue a tua scelta
* **Equipaggiamento:** Raccolta di fogli “Ricercato”, due set di manette, corda di seta (15 m), kit da scalatore, abiti comuni, 35 mo

### Privilegio: Taglie

Quando sei in un’area civilizzata, puoi trovare informazioni su fuggitivi e le taglie piazzate sulle loro teste, e puoi ottenere l’autorità legale di cacciare e catturare o uccidere questi fuggitivi. A volte saranno le autorità a rivolgersi a te, come noto cacciatore di taglie, con specifiche richieste. La tua reputazione e le tue conoscenze ti rendono facile stabilire contatti con la milizia o la guardia cittadina. Quando cerchi di localizzare un fuggitivo, se non riesci ad individuare la preda per tuo conto, spesso sai dove recarti e a chi chiedere per ottenere informazioni sul nascondiglio della preda, usualmente nella forma di contatti sviluppi durante le precedenti cacce all’uomo.
Fatale

## **Fatale [weird]**

* **Livello**: 9° livello, illusione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 36 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Attingendo alle paure più intime di un gruppo di creature, crei delle creature illusorie nella loro mente, visibili solo a loro. Ogni creatura in una sfera di 9 metri di raggio centrata su di un punto a tua scelta nella gittata, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura diventa spaventata per la durata. L’illusione affonda nelle paure più intime della creatura, manifestando i suoi incubi peggiori come una implacabile minaccia. Alla fine di ciascun turno della creatura spaventata, questa deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire 4d10 danni psichici. Se supera il tiro salvezza, per quella creatura l’incantesimo ha termine.*
Bacchetta della Paura

***Bacchetta, raro (richiede sintonia)***

Questa bacchetta ha 7 cariche per le seguenti proprietà. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.

* **Comando**. Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione per spendere 1 carica e comandare a un’altra creatura di scappare o strisciare, come per l’incantesimo comando (CD del tiro salvezza 15).
* **Cono di Paura**. Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione per spendere 2 cariche, facendo sì che la punta della bacchetta emetta luce in un cono di 18 metri. Ogni creatura nel cono deve superare un tiro salvezza di Saggezza con CD 15 o restare spaventata da te per 1 minuto. Mentre è spaventata in questo modo, una creatura deve spendere i suoi turni cercando di muoversi più lontano possibile da te, e non può muoversi volontariamente entro 9 metri da te. Inoltre non può effettuare reazioni. Come sua azione, la creatura può usare solo l’azione Scattare o cercare di scappare da un effetto che le impedisca di muoversi. Se non può muoversi da nessuna parte, la creatura può usare l’azione Schivare. Al termine di ciascun suo turno, la creatura può ripetere il tiro salvezza, terminando l’effetto su di sé in caso lo superi.
Arco del Giuramento

***Arma (arco lungo), molto raro (richiede sintonia)***

Quando usi quest’arma per effettuare un attacco a distanza puoi, come parola di comando, dire “Rapida morte a te che mi hai recato torto!” Il bersaglio del tuo attacco diventa il tuo nemico giurato fino alla sua morte o all’alba del settimo giorno successivo. Puoi avere solo un nemico giurato alla volta. Quando il tuo nemico giurato muore, potrai sceglierne uno nuovo dopo la prossima alba. Quando effettui un tiro per colpire a distanza con quest’arma contro il tuo nemico giurato, hai vantaggio sul tiro. Inoltre, il bersaglio non riceve alcun beneficio dalla copertura che non sia una copertura totale, e non soffri svantaggio a causa della gittata lunga. Se l’attacco colpisce, il tuo nemico giurato subisce 3d6 danni perforanti. Finché il tuo nemico giurato è vivo, hai svantaggio al tiro per colpire con tutte le altre armi.
Bastone del Deperimento

***Bastone, raro (richiede sintonia con un chierico, druido o warlock)***

Questo bastone possiede 3 cariche e recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba. Il bastone può essere impugnato come un bastone ferrato magico. Se colpisce, infligge danni come un normale bastone ferrato e il personaggio può spendere 1 carica per infliggere al bersaglio 2d10 danni necrotici extra. Inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce svantaggio per 1 ora a qualsiasi prova di caratteristica o tiro salvezza che usi Forza o Costituzione.