Eldarie

Le royaume des Eldars, **Amalfirin** en elfique ou plus rarement **Eldarie**, est le premier et le plus ancien des États constitués du monde, une contrée d'harmonie, d'art, de science et de magie présentant les plus enchanteurs des paysages. Occupant la moitié nord du continent d'Annuncan, c'est le pays natal des elfes et seuls les représentants de cette race sont admis en son sein, ceux-ci vivant protégés du monde extérieur par la magie de l'Elyndîr et par une imposante chaîne de montagne circulaire, le *Thand*. Fort vaste, l'Amalfirin est départagé en quatre grandes régions – surnommées les Vallées – où règnent des saisons ininterrompues.

## Histoire

### L'Âge d'Or : Les bouleversements des origines.

C'est durant le premier quart de l'Âge d'Or – peut-être au septième ou au huitième millénaire – que les premiers représentants des trois clans elfiques ouvrirent les yeux dans ce qui deviendrait rapidement l'est de leur pays, l'Eldarie. Quatorze *Ladyari* apparurent dans les plaines, cinquante-six *Tawyari* s'éveillèrent dans la forêt, et soixante-quatorze *Falyari* naquirent sur le rivage. Ils étaient, dit-on, les enfants chéris d'Ollathair, les Facettes du dieu s'étant ingénié à façonner pour eux la plus belle des contrées. Les clans se rencontrèrent bientôt et jetèrent les bases de la première forme de société du monde. Plus tard, des anges furent envoyés afin de les guider et, à terme, la civilisation elfique devint prodigieuse et florissante. Selon les injonctions divines, les tâches étaient bien établies entre les clans : les Ladyari étaient les régisseurs, les prêtres et les savants, les Tawyari les protecteurs et les chasseurs, et les Falyari les artisans et les artistes.

Non contents d'étudier le monde et la magie tout en réalisant d'incroyables chefs d’œuvres, les Elfes voyagèrent, rencontrèrent les autres peuples de l'Orba Fabula mais découvrirent que seul les géants étaient presque aussi avancés qu'eux. Ils apprirent alors aux humanoïdes, aux plantes et aux animaux à parler et à philosopher. Par ailleurs, ils n'étaient pas les seuls à résider en Eldarie, nombre d'animaux, de représentants du Petit Peuple et plus tard d'hommes-bêtes et de centauroïdes vivant là à leurs côtés.

L'Âge d'Or se déroula globalement sans encombre jusqu'à ce que la plus grande des calamités ne s'abatte, l’événement que l'on nommerait le *Grand Schisme Elfique*. Selon ses commandements, les Facettes du dieu Ollathair devaient se reconstituer lorsque les Elfes seraient en mesure d'assumer le destin du monde, mais les Keliphoth ne l'entendirent pas de cette oreille, refusant de voir leur individualité disparaître. De la même manière, nombre d'anges refusèrent de s'évaporer par magie, et bien des Elfes réfutèrent les ordres du dieu, ne comprenant pas pourquoi ils devraient y obéir aveuglement et pourquoi l’œuvre de la création devrait se limiter à cette vision obtuse. Ces rebelles prirent alors le nom d'Elfes Noirs et leurs anges se nommèrent démons. Une guerre fratricide, la première du monde, éclata finalement et le camp révolté prit l'ascendant jusqu'à occuper totalement l'Eldarie. De leur côté, les êtres non-elfes quittèrent le pays pour ne plus jamais revenir.

Parallèlement, un petit groupe de braves mené par un dénommé Mistadil quitta discrètement le pays afin de chercher et de trouver l'un des Mîracarills. Après bien des aventures, ils mirent finalement la main sur l'Elyndîr, la rapportèrent en Eldarie et usèrent de ses pouvoirs pour renverser la situation. Par action de la pierre magique ou suite à une apparition inattendue d'Ollathair – on ne sait exactement – le camp des rebelles fut châtié : Keliphoth et démons furent projetés aux Enfers, tandis que les Elfes Noirs étaient envoyés dans le monde souterrain. Il fut décidé, par la suite, de transformer le système politique elfique : Mistadil et son épouse furent, par acclamation, intronisés comme souverains du pays et l'Eldarie porta dès lors le nom d'Amalfirin.

Bien des elfes n'acceptèrent cependant pas cet état de fait et choisirent de partir s'installer ailleurs, formant les premières communautés d'Elfes Gris. Elles conservèrent néanmoins de bonnes relations avec la Mère Patrie. Plus tard, un petit groupe d'elfes Ladyari tenta de s'emparer d'Elyndîr afin de renverser la situation, désirant qu'elle redevienne ce qu'elle fut avant la guerre. Ceux-ci furent néanmoins empêchés et, en conséquence, exilés. La quasi-totalité du clan Ladyar choisit alors de les suivre : après une longue errance, ils s'installèrent dans des montagnes d'orient et formèrent dès lors le peuple des Elfes d’Émeraude. Il ne restait plus en conséquence que deux clans en Amalfirin et des frictions occasionnelles eurent lieu, les Falyari ayant tendance à jouer sur leur nombre pour imposer des décisions.

Quelques millénaires plus tard débuta la Gigantomachie lorsque les géants s'attaquèrent aux établissements d'un peuple naissant – les êtres humains – ainsi qu'à ceux des Elfes Gris. Horrifiés d'apprendre la mort de leurs frères et sœurs, désireux de jouer le rôle de gardiens du monde qui devait leur incomber, les Tawyari décident de quitter l'Amalfirin en grand nombre afin de combattre, étant suivis en cela par leurs familles. Victorieux, ils formeraient plus tard la base des peuples d'Elfes Sylvains et d'Elfes du Soleil. L'Amalfirin, de son côté, n'était plus peuplé quasi essentiellement que de Falyari.

Quand l'Hyper-Cataclysme survint – un séisme colossal qui sépara les continents du monde – les Elfes en souffrirent comme tous les autres peuples et cela leur fit prendre conscience de la vacuité de leurs querelles. Les relations entre le royaume et les colonies s'amélioreraient par la suite, mais les exilés ne cherchèrent pas à rentrer pour autant, ce même si les Falyari leurs en donnèrent l'autorisation. Par extension, le concept des trois clans se perdit définitivement.

### Les Âges suivants : De l'expansion au repli.

L'Amalfirin connaît une phase d'extension durant l'Âge d'Argent qui s'ensuit : les missions d'explorations se multiplient, des comptoirs et de nouveaux domaines d'Elfes Gris sont installés un peu partout, les relations diplomatiques et les échanges commerciaux sont au beau fixe. La culture elfique s'exporte partout et s'impose sans violence comme un modèle à suivre. Apparue au milieu de l'océan Eldarin, l'île de *Darthaïr* est notamment colonisée et devient une importante puissance. En Exenterre, la grande cité de *Hwand* est fondée en la future Achéa. Elle disparaît cependant quelques millénaires plus tard dans des circonstances mystérieuses, liées au retour des démons et à la naissance des orques.

Au mi-temps de l'Âge, une guerre éclate en Exenterre entre les Elfes Sylvains et les Nains pour la possession de Thortalîr, l'une des Mîracarills nouvellement trouvée. Pour la protéger, les Sylvains l'envoient en Darthaïr mais, plus tard, ses habitants décident d'employer ses pouvoirs : l'île est alors transformée conformément à leur philosophie et s'érige en une nation indépendante d'Amalfirin, ses habitants prenant le nom de Hauts-Elfes. Ils lancent leurs propres entreprises de colonisation, quitte à employer la force dans certains cas. Bien qu'opposés à cette politique, les Eldars d'Amalfirin n'entreprennent aucune action coercitive contre leurs frères devenus rivaux. Une opposition larvée naît cependant.

Les relations entre Amalfirin et Darthaïr mettront du temps à se rétablir mais, alors que tout semblait aller pour le mieux, la Première Guerre Noire éclate. Les Elfes Noirs, associés aux démons, reviennent en surface et établissent une colonie dans le Grand Nord. Ils lancent de là leurs navires contre leurs cousins lumineux et marchent à travers les landes de Thulé. L'Amalfirin tient bon sur terre comme sur mer mais répugne à employer l'Elyndîr pour achever le conflit, refusant d'user de ses pouvoirs à des fins belliqueuses.

De son côté, Darthaïr est encerclé et manque de sombrer mais emploie finalement Thotalîr : les Elfes Noirs sont écrasés et leur chef, Golgölyr, envoie une mission diplomatique. Il s'agit cependant d'un piège : Golgölyr parvient à s'emparer de la pierre et déchaîne ses pouvoirs, détruisant Darthaïr tandis que l'hémisphère est frappé par un Déluge dû à la surcharge de magie. Quasiment tous les Hauts-Elfes trouvent la mort et la Thortalîr est perdue. Pendant ce temps, afin de se protéger de la catastrophe, les Eldars utilisent l'Elyndîr et érigent une imposante chaîne montagneuse tout autour de leur pays : c'est là la naissance du Thand, qui les protégera du désastre.

Ces calamités servent d'exemple aux Eldars et les convainquent de moins intervenir dans le destin du monde. Ils y croient encore un moment lors de l’avènement de l'empire d'Azgard, durant l'Âge de Bronze, pensant que cela mènera à une union pacifique des êtres du monde, mais ils sont une nouvelle fois déçus : la Seconde Guerre Noire balaye leurs rêves, les force au combat puis à une nouvelle utilisation d'Elyndîr lorsque survient la Glaciation. C'est depuis cette époque que le territoire d'Amalfirin est régi par quatre saisons ininterrompues.

Les Eldars veillent au destin de l'empire d'Occident qui apparaît par la suite, essayent de le guider et de le conseiller, mais cela s'avère inutile. Les Eldars ne chercheront plus, dès lors, qu'à intervenir très occasionnellement et rarement loin de leur patrie. Avec le temps, il semble de plus en plus évident que l'Orba Fabula périclite : les Elfes de toutes origines quittent leurs domaines en masse et rejoignent Amalfirin, un pays devenant de plus en plus légendaire aux yeux des représentants des autres races.

Le royaume lui-même est cependant sur le déclin : à cause du mal grandissant et des inquiétudes quant au futur, les Eldars font de moins en moins d'enfants et les nouvelles arrivées ne comblent pas ce déficit. Un jour viendra où il ne restera plus en Orba Fabula aucune autre nation elfique qu'Amalfirin, et celle-ci finira inéluctablement par ne plus être peuplée que d'animaux, de ruines et de fantômes.

## Emblème

Contrairement aux autres races, les Elfes ne voient pas d'intérêt à être cantonné à un seul drapeau et à un seul symbole : l'Amalfirin affiche, de fait, de nombreux étendards différents en fonction des lieux, des époques et des circonstances. Pour être reconnu des espèces moins avancées, le royaume a néanmoins opté pour l'un d'eux que l'on retrouve ainsi le plus souvent : une étoile grise à sept branches (symbolisant les sephiroth et les domaines de magie) agrémentée du taijitu (le yin-yang) et surmontée de trois ovales bleu, jaune et rouge (les Mîracarills), le tout sur un fond bleu-vert pâle.

## Gouvernement

L'Amalfirin est une monarchie parlementaire s'appuyant sur des sortes de corporations de métiers, d'assemblées communales et d'ordres religieux pour fonctionner. Chaque famille du pays est représentée au sein d'une chambre discutant des politiques à mettre en œuvre, tandis que le roi et son gouvernement – chaque ministre se devant d'être le plus talentueux du monde en son domaine – sont chargés de veiller à la bonne application des décisions. Dans les faits, la constitution n'empêche pas le roi d'exercer un pouvoir absolu, mais comme les Elfes sont par nature raisonnables et bien intentionnés, le système fonctionne très bien en l'état.

## Régions

### Les Portes d'Amalfirin

Depuis l'océan Eldarin, les côtes orientales d'Amalfirin ne présentent rien d'autre aux marins que les hautes falaises des flancs du Thand. Dénuées de points d'encrage, elles sont doublement protégées de l'extérieur par des myriades d’îlots et de rochers épars que l'on nomme les *Îles Enchantées.* Constamment surplombées d'un épais brouillard, elles forment une ligne de défense supplémentaire qu'aucun navire ne se risque à tenter de franchir par peur de l'échouage.

Un seul endroit des Îles Enchantées peut être traversé par les navigateurs aguerris, un mince goulet étroitement surveillé par les Gardes Marins et qui mène droit à un détroit s'ouvrant sur le pays des Eldars. Au centre du fin détroit, à égale distance des falaises, trône *Toll Tirith*, l'île de garde, protégeant le continent de toute tentative d'invasion depuis la mer. Mais l'île n'est pas qu'une forteresse, c'est également le point d'encrage de la flotte eldar ainsi que le seul territoire du royaume que les étrangers sont autorisés à fouler. Toll Tirith est donc en addition un lieu de commerce et d'échanges diplomatiques, et la seule portion d'Amalfirin qu'un non-elfe peut espérer admirer.

### Etylmoth, la Vallée du Printemps

Passé Toll Tirith s'ouvre la baie aux eaux azur de *Cornostor*, elle-même donnant sur les longues plages de sables cristallins de *Nimhabad*. Au centre de celles-ci, le fleuve *Edeiliant* s'en vient se jeter dans la mer, le charmant village portuaire de *Fainlond* reposant à son embouchure. C'est en bordure de ce dernier que se trouve l'académie de magie blanche de *Berelistad*. Au nord de là repose la *Péninsule Blanche*, lieu le plus saint de la déesse Lornë.

C'est une fois passé la côte que s'ouvre véritablement la Vallée du Printemps, verdoyante et ensoleillée, constamment en fleurs et n'étant perturbée que par la rosée du matin et quelques bruines occasionnelles. Présentant des paysages de champs, de plaines et de collines, un bon tiers de son territoire est occupé par la forêt de *Nithen*. Celle-ci abrite en son sein la communauté arboricole d'*Orthelia*, dont les locaux vivent à la manière des Elfes Sylvains d'Exenterre, le *Lac des Innocents*, lieu saint de la déesse Erynwen, ainsi que l'académie de *Laëliavan* dédiée à l'apprentissage de la magie verte.

### Imlaer, la Vallée de l’Été

Le sud d'Amalfirin est une contrée chaude et aride formant la bien nommée Vallée de l’Été. La majeur partie de son territoire est occupée par le désert de *Ramyntiriw*, celui-ci étant sec et rocailleux à ses frontières mais tout à fait sableux en son cœur. Il est, malgré les températures, traversé par l'*Etheilaist*, petit ruisseau se transformant progressivement en fleuve. Au nord-ouest de la contrée s'ouvre la forêt tropicale de *Calenûr*, tandis que le nord-nord-est est composé de collines au climat chaud mais agréable. On trouve là la communauté de *Gwinost*, célèbre pour ses vignes et le vin qu'elle en tire.

Le désert en lui-même abrite deux lieux d'intérêt : la *Source Endormie*, champs de geysers et lieu saint de la déesse Berûan, et l'académie de magie jaune de *Torthelist*, demeurant occultée par des mirages la plupart du temps. En poursuivant vers le sud on atteint ensuite les versants australs du Thand. Là se trouve *Laugenyn*, la Porte Chaude, un mur fortifié donnant sur le Ravandör en contrebas, tandis que l'académie de magie rouge de *Gaëliaryn* est cachée au cœurs des montagnes, près d'une source de magma multicolore.

### Nandiavas, la Vallée de l'Automne

L'ouest d'Amalfirin forme la Vallée de l'Automne, un pays frais, venteux et régulièrement arrosé de pluies salvatrices. La moitié de son territoire est occupée par l'épaisse forêt de *Dannelass* aux teintes brunes et orangées, tandis que le fleuve *Lorneranc* traverse le pays pour venir se jeter en *Annûnfalas*, la côte occidentale du royaume. Baie de petite envergure comparée à sa sœur de l'Est, elle s'ouvre sur le mystérieux océan des Brumes et demeure peu protégée dans la mesure où nul ne s'en vient jamais depuis ces eaux là. Le calme port d'*Adalond* est bâti sur son rivage.

En la partie nord de la région s'ouvre la moitié boréale du Thand. En son versant se trouve deux académies de magie : *Elëlind*, spécialisée dans la magie grise et célèbre pour ses oracles, et *Nigelaös* formant à la magie bleue, installée en un lieu étrange où les saisons s'entrechoquent avec violence. Dans les hauteurs se trouve le *Mont Vigilant*, lieu de pèlerinage des guerriers voués au dieu Sûlcand, ainsi que la forteresse de *Beraid Eriben*, gardant une passe menant vers la Thulé.

### Imladriw, la Vallée de l'Hiver

Le nord d'Amalfirin est une contrée froide et parfois glaciale dont une partie est presque constamment recouverte de neige. La Vallée de l'Hiver est traversée par le fleuve *Heliduin* s'écoulant vers le centre du pays, tandis que la forêt de conifères de *Mîreldinui* s'étend dans toutes les directions. Plus loin dans les montagnes se tient *Sarelch*, une forteresse garnie d'une petite communauté gardant l'entrée d'un réseau de tunnels sinueux menant vers la Thulé.

Au cœur d'une vallée encaissée s'ouvrent les portes de la célèbre *Mandos*, vaste nécropole souterraine où la quasi totalité des Eldars défunts repose. Étonnamment sinistre pour un lieu elfique, elle abrite également l'académie de magie noire de *Gelianguldur* au sein de laquelle les meilleurs praticiens sont éternellement conscrits. Mandos est géographiquement surplombée par le *Haut Glacier*, plus grande montagne d'Amalfirin dont le sommet est un lieu saint dédié à Tyrnauth.

### Elcaras, la capitale centrale

En plein milieu d'Amalfirin et à la jonction des quatre Vallées se tient la merveilleuse *Elcaras*, cité passant pour être la plus belle et la plus prodigieuse du monde. Elle est bâtie sur le pourtour du lac *Henpael*, nourrie par les fleuves Ethelaist du sud et Heliduin du nord, tandis que l'oriental Edeiliant et l'occidental Lorneranc naissent de lui. Parce que les Elfes ne voient pas d'intérêt à vivre les uns sur les autres, Elcaras forme la seule agglomération d'envergure du pays mais demeure tout de même ouverte et boisée en comparaison des villes d'autres races. Elcaras est un lieu d'échange abritant des forums, des aires de spectacles, des ateliers ou des écoles.

Il s'y trouve notamment l'*Arelyanil*, l'académie de magie totale où seuls ne sont acceptés que les plus grands enchanteurs, lévitant sur sa base à une centaine de mètres du sol. Le *Palais Royal* où demeure la famille souveraine et son gouvernement est également situé en ville. C'est dans les jardins de ce dernier – ouverts au public car rien n'est jamais verrouillé en Amalfirin – que reposent les *Deux Arbres* : ceux-ci sont les plus anciens du monde et les premiers d'entre-eux, leur existence étant liée à celle des divinités Eltharion et Luthiel. Le jardin est, de fait, un lieu de pèlerinage leur étant dédié.