Republika Gopf

**Wolna Republika Gopf, Plutokracja Gopf, Kraj Pieniądza, Państwo Kupców, Złodziej Szlaków** - niewielka republika, która powstała podczas Krwawych Lat i bardzo mocno wycierpiała przez wojny. Jednakże udało się jej odbudować i aktualnie przeżywa rozkwit poprzez przyciąganie kupców na swoje ziemie. Ma rozbudowaną flotę, dba o fortyfikacje, wyszkolone wojsko i wie jak prowadzić rozmowy dyplomatyczne, aby nie zostać zaatakowanym.

## Opis

Jest to niewielkie państwo, które rozwinęło się znacząco po Krwawych Latach. Wiele było buntów i zamieszek, zmian władzy, różnych praw, ale końcu Gopf zadecydowało o swojej pozycji i kierunku rozwoju. Z powodu swojego położenia handel jest bardzo opłacalny, a sąsiednie kraje również toczą z Gopf rywalizację. Oprócz tego Gopf ma nieoficjalny otwarty konflikt z Datmarem, ponieważ zakłada kolonie na Zielonym Przylądku, który oficjalnie należy do Datmaru, ale nie ma tam prawie w ogóle żadnych osad. Krasnoludy się jednak zarzekają, że prawnie to jest ich i mają się wynosić bo wymordują kolonizatorów. Sauritianie w swym sławnym liście odpowiedzieli - pocałujcie nas w dupe.

## Geografia polityczna

### Granice

Mimo niewielkich rozmiarów to Gopf posiada wielu sąsiadów. Nie licząc koloni to od południowego wschodu graniczy z Datmarem, na południu leży królestwo Lorain, na zachodzie za rzeką Burg, na północny Zavrent, a na północnym wschodzie jest otwarta granica ze Związkiem Mezerii.

### Relacje

Gopf z powodu swojej agresywnej polityki nie jest zbyt lubiane. Miasta-Państwa Związku Mezerii wyraźnie sprzeciwiają się Gopf, Zavrent operuje na innych wodach, więc go nic nie obchodzi. Burg widzi w Gopf możliwość rozszerzenia się na wschód. Lorain chciałoby zdobyć te żyzne ciepłe tereny pod winnice. A Datmar to rywal z krwi i kości, te dwa państwa się nienawidzą, a konflikt o kolonie jedynie to podsyca płomienie.

## Gospodarka

Gopf jest samowystarczalny, ale czerpie też dużo zysków z handlu. W przypadku samowystarczalności to ziemie Gopf są bardzo żyzne, więc wszelkie uprawy mogą wyżywić całą populację. Oprócz tego liczne łąki i pastwiska pozwalają na wypas zwierząt, więc łatwo tutaj o mięso i produkty zwierzęce. Na południu natomiast występują liczne kuźnie i huty. Na wybrzeżu leżą oczywiście liczne miasta, miasteczka i wioski rybackie konkurujące ze sobą.

## Geografia fizyczna

Klimat podobny jest jak w krajach środka, to uprawiać można przez długi okres roku. Dodatkowo lasy nie są gęste, mokradła są głównie w okolicach rzek. Południe to niewielkie wzgórza, które zapewniają surowce. Większość kraju jest jednak równinna i trudno tutaj o jakieś pagórki. Wybrzeże to natomiast łagodne, piaszczyste plaże.

## Ważne miasta i miejsca

### Miasta

* Fralas - stolica
* Triest
* Zadar
* Artas
* Modos

### Twierdze

* Twierdza Fralas
* Twierdza Kornat
* Twierdza Alexia

### Inne

* Kolonie Cyklas - wspomniane wcześniej kolonie, które zostały założone 15 lat temu. Jest to zespół kilku miasteczek z portami i stoczniami i ogromna grupa wsi, które zapewniają żywność i żołnierzy na lokalne potrzeby. Oprócz tego są one otoczone licznymi wałami, drewnianymi płotami i fosami, aby być zabezpieczonym przed atakami Datmaru. Cały kompleks liczy sobie około 12 tysięcy mieszkańców.
* Las Athos - największy las w całym kraju, który słynie ze swoich łowców i drewna. W jego okolicach jest wiele tartaków, warsztatów rzemieślniczych i obozów drwali. Jednakże każdy kto zapuszcza się do lasu, musi pogodzić się z tym, że może nie wrócić. Zamieszkany jest przez potwory i zwierzęta, ale są one bardzo agresywne, niebezpieczne i wyraźnie inteligentniejsze, ale przy tym jakość trofeów jest znacznie wyższa.
* Fortyfikacje Trakas - długa linia twierdz, bastionów, wież strażniczych, murów i wiele więcej. Ich zadaniem jest obrona przed zakusami Związku Mezerii. Stacjonuje w tych fortyfikacjach tyle żołnierzy, że mało kto odważyłby się do nich zbliżyć. Dodatkowo są świetnie skomunikowane.

## Władcy i znani obywatele

### Ważniejsi władcy

* Leonas Wojownik - pierwszy władca, który zasłynął jako świetny wojownik i reformator armii.
* Kleomas Falmir - reformator prawa, który stworzył podstawy administracji i rządu.
* Tassos Yannis - bardzo bogaty władca, który dzięki polityce wykupił w posiadanie jedno miasto.
* Dimos Ereter - najsłynniejszy władca, który do dziś żyję. wojownik, generał, inicjator stworzenia kolonii, znawca prawa, tradycjonalista i można wymieniać jeszcze wiele.

## Heraldyka i weksylologia

Symbolem państwa jest sześć złotych kół ułożonych w trójkąt na czerwonym tle. Czerwień nie ma do końca znaczenie, może poza przelaną krwią. Złote koła znaczą jednak monety, bogactwo, wpływy. Sam symbol jest bardzo stary i pojawiał się w historii Gopf nawet za czasów kastowych.

## Populacja

Przed powstaniem Gopf nie szczyciło się duża populacją, ale przewrót i reformy doprowadziły do zmian. Z marnego miliona populacja wzrosła do ponad 1,4 miliona w przeciągu wieku. Wiele przez wolną politykę imigracji. Sauritianie stanowią tutaj tylko 90% całej populacji, a pozostałe 10% to mieszanka ras, głównie elfów i orków. Należy też zaznaczyć, że kolonie przyjmują tylko sauritian.

## Wojskowość

Gopf utrzymuje zrównoważony rozwój swojej armii. I ląd i wody są odpowiednio patrolowane, a żołnierze traktowani w jednakowy sposób, aby nie dochodziło do konfliktów. Wojska lądowe są głównie ustawione na granicach w dużych fortecach, aby przeciwdziałać inwazjom. Morza natomiast są chronione przez sporą flotę, które broni też szlaków handlowych. Wojska lądowe liczą sobie 10 tysięcy żołnierzy, a morskie 5 tysięcy.

## Ustrój polityczny

Gopf jest republiką gdzie oficjalnie szeroka grupa obywateli ma prawa wyborcze, ale w praktyce tylko najbogatsi mają coś do powiedzenia, w końcu panuje tu plutokracja, rządy pieniądza. Gopfczycy są zagorzałymi materialistami i kupcami, którzy przehandlują wszystko, nawet własną matkę, więc nie ma się co dziwić, że rządzi tu pieniądz, a mieszkańcy są nastawienie na zysk. Cały system sprawowania władzy jest dosyć prosty.

### Lokalne władze

Zasadniczo każda wioska, miasteczko lub miasto sama sobie wybiera przedstawiciela, radę lub inne ciało rządzące, w tej kwestii jest tutaj duża dowolność prawna. To ci przedstawiciele władają obszarem, który podlega pod daną miejscowość i ustalają prawa z ograniczeniem tego co ustanawia najwyższy organ władzy.

### Okręgi

Kraj jest podzielony na 17 okręgów na których czele stoi Lord Lądu. Jest on przedstawicielem mieszkańców danego okręgu i musi zajmować się administracją. Wyznacza poborców podatkowych, wydaje pieniądze na infrastrukturę, fortyfikacje i musi szczególnie dbać o budowle wojskowe. Wybierany jest na okres 6 lat chyba, że zrezygnuje lub zostanie obalony przez mieszkańców co nie jest takie rzadkie.

### Antrenowie i Rada 400

Antren to osoba, która jest wybrana spośród kandydatów, którzy się zgłoszą do wyborów. Wybiera się ich w skali całego kraju, a 15 kandydatów, którzy uzyskają najwięcej głosów staje się Antrenami. Kolejnych 400 kandydatów staje się członkami Rady 400. Antrenowie muszą pilnować władcy i stanowią ostateczne słowo w kwestiach prawa, rozważając czy są one zgodne z tradycją i nie wprowadzają systemu kastowego. Rada 400 to głos obywateli czy siła, która daje propozycje ustaw, a nikt inny nie może takowych składać. Wybieranie Antrenów i Rady 400 odbywa się co 7 lat i nie można kandydować dwa razy pod rząd.

### Lord Morski

Wybierany co 5 lat władca, który jest reprezentantem kraju i generałem w trakcie wojny. Ma on władzę nad dyplomacją, sam nawiązuje relacje z kim chcę i wysyła dyplomatów. Może również wypowiadać wojny podczas których ma niemalże absolutną władzę. Może rekwirować majątki, ustanawiać prawa na czas wojny i skazywać każdego na odsiadkę w więzieniu. Nie ma jednak prawa ściągać osób ze stanowisk, a po wojnie jego władza traci całkowicie znika.

### Trybun Chłopski

Bardzo nietypowe stanowiska, które dba o interesy niższych warstw społecznych. Jest wybierany właśnie przez nich w bardzo prosty sposób. Kiedy należy wybrać nowego trybuna mieszkańcy z całego kraju zbierają się w stolicy i krzyczą kogo chcą na to stanowisko. Trybun obejmuje to stanowisko do końca życia lub do odwołania. Ma on wbrew pozorom dużą władzę, ale wiąże się ona z olbrzymim ryzykiem. Ma on końcowe prawo weta na każdą decyzję jeśli uzna, że szkodzi ona w interes pospólstwa. Może zapobiec ustanowieniu nowego prawa czy nawet może anulować wojnę, ma głos ostateczny.

### Kolonie zamorskie

Kolonie stanowią ciekawy obraz kraju. Jak zostało wspomniane to są one obiektem konfliktu. Są one miejscem eksploatacji surowców i zachęcają one sauritian do przeprowadzania się i wzmacniania rodzimej populacji. Mają one duże swobody handlowe i prawne. Nie mają do nich natomiast wstępu nie-sauritianie, nawet na krótki moment.