recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Jerry's Broadcasting Channel

JBASS 890khz TV 9, Operating as Jerry's Broadcasting Channel, is a Radio/TV News Channel Based in Jerry's Diner. Its a TV Channel in Talking Tom & Friends.

## History

Before the Jerry's Era, This Radio Station was Originally brought by Trans Tom Channel. A Defuncted Radio Channel that Founded in 1997.

## Headlines:

**FROM SEASON 5:**

* Tom Studios Collapsed along with Roy's Mansion, we will ask CEO (Chief Everything Officer) To have proposals.
Азгарот

Азгарот - первый дракон, бог драконов на Триумфе, и он является воплощением обмана, власти и предательства своего господина - Бога Власти "Талдуса". Он обладает зловещей черной чешуей, усыпанной бесчисленными ярко-красными осколками драгоценных камней и шипами, напоминающими кости разбитых жертв. Когти его покрыты ядовитым фиолетовым дымом, который подчиняет многих существ его воле.

Азгарот - отец цветных и металлических драконов. Хоть у этих видов разные мировоззрения, они переняли общее от своего прародителя: жажду власти и алчность.

Азгарот знает, как заманить своих противников в ловушку, обмануть их доверие и использовать их слабости против них самих. Он обладает хитростью и интеллектом, благодаря которым он строит сложные планы и манипулирует всеми вокруг. Его власть над драконами абсолютна, и они служат ему в качестве живых орудий предательства.

Азгарот пользуется своей властью, чтобы добиться максимальной силы и контроля. Он не останавливается перед ничем, чтобы достичь своих целей, даже если это требует коварства и жестокости. Его присутствие наводит страх на всех, кто с ним сталкивается, и его имя известно во всех уголках Триумфа.

Однако, Азгарот не лишен интригующего обаяния и искусства манипуляции. Он способен убедить людей и существ покориться его воле, и этот дракон-бог тонко использует свою харизму, чтобы собрать вокруг себя армию преданных последователей. Его предательская сущность делает его опасным врагом, а его непредсказуемость делает его угрозой для всех на Триумфе.
Великаны

## Великие умы, разрушенные проклятьем

Великаны - Невероятно умные и рукастые существа, которых породил бог ремесла Фидон. При помощи своего технологического ума и творческого гения, великаны могли создавать сложные механизмы, первые на Триумфе разработали уникальные и продвинутые технологии, их знания о строительстве, металлургии, механике, алхимии и ещё множеству других дисциплин, просто поражают воображение.

Однако в какой то момент, по причине излишней любознательности и желанием получить запретные знания, великаны разгневали своего создателя Фидона, за что тот проклял их на вечную жажду плоти и звериный разум. Если великан вкусил плоти разумного существа, то тело великана претерпевало значительные изменения и полностью отличалось от прежнего облика, принимая всё более кошмарные формы чудовищ с острыми как иглы когтями. Большая часть великанов вымерла, а те кто всё еще живы, находятся либо под особым контролем, либо тщательно скрываются от посторонних глаз и выискивают новых жертв.

Проклятье Эксиноптия, может передаваться другим существам, которых укусил прокажённый, но жертва укуса оказалась жива. В таком случае через несколько дней жертва начнёт ощущать головную боль, немного увеличится в размерах и пойдут различные новообразования на кожном покрове жертвы (например перья или толстый покров чешуи). Если ничего не предпринять за следующие 7 дней, до смены фазы луны, то ночью существо превратиться в звероподобное существо огромных размеров и с невыносимой жаждой вкусить плоти разумного существа. Данное проклятье лечится заклинанием "Снятие проклятия" и осмотром больного на протяжении всех 7 дней.
Tom Studios

Tom Studios, reffered as the Garage, is a location of Talking Tom & Friends from Season 1-Season5. The Garage was Destroyed due to Roy, Leaving it a Massive Sinkhole. The Location was now the Construction of the Proposed Tom Ben Roy Heliport With its owned Authority and development Company, Tom Studios Redevelopment, Inc.

## History

This was the Home of the Tom & Ben Enterprises. On the events on "Everybody Hates Tom", the sign "**TOM"** was Replaced with "**ROY**" instead. And on the episode "Talking Roy and Friends", The whole Garage was demolished along with Roy's Manson. Leaving it a Massive Sinkhole. After Those Episodes, the CEO (Chief Everything Officer) wanted a group of workers to make a Heliport in the Now-Demolished Tom Studios and Roy's Mansion, Making the company as Tom Studios Redevelopment Area, Inc. The Company had it's first project, Proposed Tom Ben Roy Heliport Terminal, witch occupies the place of Tom Studios and the Heliport will be occupied the Roy's Mansion.
Playmobil

"Playmobil" is a franchise under the Brandstätter Group, first launched in 1970. The first Playmobil horse was produced in 1974. They have since produced other equines, including donkeys, zebras, and wild asses, and they've produced toys for the Spirit Untamed franchise.

## References

1. ↑ "Animal List." Animobil. Retrieved June 17, 2023 from http://www.animobil.info/text/3e258fc-3.html
William Pitt, 1st Earl of Chatham

**William Pitt, 1st Earl of Chatham** (15 November 1708 – 11 May 1778) was a prime minister of Great Britain. He was appointed by King George III.

His London house, in St. James's Square, is now the home of the international affairs think tank called Chatham House.

In 1758, during the Seven Years' War, he came up with the strategy of blocking the St. Lawrence River so the French troops in Quebec and Montreal could not get more supplies. This weakened the French side, and helped to win the war.

His son, William Pitt the Younger, was also a prime minister.
Атамор

Ныне затопленный водами **Северного океана** материк, который считается родиной расы людей, расселившихся после затопления на **Элмердире**, **Тасхарте** и, возможно, на **Заокеании**. Точные размеры Атамора неизвестны, но располагался он целиком в пределах северного полюса, где в те времена климат был гораздо мягче.

Причиной затопления стал ряд катастроф. Во-первых, падение астероида вызвало разрушительные извержения вулканов, а те спровоцировали резкое таяние ледников. Во-вторых, произошли мощные землетрясения, расколовшие Атамор на части. В-третьих, сместились климатические пояса – некогда благоприятные условия умеренного пояса уступили место поясу вечной зимы.

Сейчас от Атамора остались лишь некоторые вершины гор, торчащие из замерзших вод северных морей.
Талдус

## Бог Власти, Обмана и Интриг

*"Талдус - бог, который появился как только на триумфе начали появляться разумные существа. Талдус заметил что существа обретя разум, начали добиваться положения в собственном обществе используя для этого не самые честные пути, такие как обман, шантаж и предательства. Когда люди сформировали стабильные общины со своими обществами и титулами, мастер обмана решил посмотреть как живут люди. С самого появления, Талдус обладал невероятной харизмой, с которой он манипулировал сознаниями людей, плетя сети из тончайших нитей лжи и смуты, разжигая между людьми вражду, ненависть и вечную жажду власти. Заметив то что делает Талдус с жителями Триумфа, другие боги, в особенности Умбус, решили помешать его планам. Умбус через его верных поклонников, озарил праведным светом земли Триумфа. Влияние Талдуса рассеялось, но не полностью. Оно лишь ушло в глубину, подальше от света и закрепилось в людских душах. Боги желая наказать Талдуса за столь беспечный поступок, не ожидали что один из слабейших богов сможет создать воплощение своей воли. Его воля приняла форму чешуйчатого зверя с крыльями. В последствии Талдус назовёт это существо "Дракон", а именем первого дракона будет "Азгарот". Дракон смог защитить хозяина, Талдус ниспустился на Триумф, а за ним последовал и дракон. Талдус отправился в подземья, так как взор богов до туда не достаёт, а Азгарот принялся обосновывать небеса и земли Триумфа. В трактате "Илос дэ Ментирас", Талдус изображается как фигура в театральной маске (радость и грусть) плачущая золотыми слезами."*

## Учение Талдуса

Учение "Илос дэ Ментирас" бога власти Талдуса:

1. Познание себя: Учение Талдуса начинается с познания собственных сил, слабостей и амбиций. Ученики должны быть честными с собой и осознавать, что для достижения и удержания власти необходимо иметь ясное представление о своей сущности.
2. Игра интриг: Учение учит поклонников Талдуса искусству интриг и манипуляции. Поклонники должны изучать психологию людей, уметь анализировать ситуации и использовать интриги для достижения своих целей.
3. Власть через обман: Учение "Илос дэ Ментирас" обучает учеников использовать обман и хитрость как средства достижения своих целей. Поклонники должны быть виртуозами в искусстве маскировки и эмоциональной манипуляции.
4. Стратегии и тактики: Учение Талдуса уделяет внимание развитию стратегического мышления и тактическим навыкам. Поклонники должны обладать способностью видеть долгосрочные последствия своих действий и принимать эффективные решения на основе этого видения.
5. Удержание власти: Учение "Илос дэ Ментирас" направлено на то, чтобы ученики научились удерживать свою власть. Поклонники должны быть готовыми к вызовам и уметь противостоять внутренним и внешним угрозам, сохраняя при этом свою власть и влияние.

Трактат "Илос дэ Ментирас" служит руководством для поклонников бога Талдуса, помогая им развить свою силу, овладеть искусством интриг и обмана, а также научиться удерживать и усиливать свою власть.
Эльяра

## Богиня Знаний, Магии и Тайн

Эльяра - богиня архивариус, которая в своей "Аркановой библиотеке" хранит знания о каждом известном аспекте существующего мира. Изначальная задача Эльяры была передача данных и знаний к Демиургам, однако когда они исчезли, Эльяра начала собирать знания в магический архив, который называется "Аркановая библиотека" - огромная библиотека с бесконечными рядами полок для книг и свитков. Многие смертные стремятся попасть в Аркановую библиотеку дабы узнать абсолютно всё на этом свете. Никто за это время так и не смог проникнуть в Аркановую библиотеку, но поговаривают легенды, что туда могут попасть смертные и узнать самые затерянные тайны мироздания, возможно даже богов. Многие боги часто просят помощи у Эльяры дабы она рассчитала наилучший вариант для их действий и результатов которые они ожидают. В учении "Индекс Арканус", Эльяра показывается как Мудрая дева в одной руке держащей трактат "Индекс Арканус", а в другой писчее перо.

## Учение Эльяры

Учение Эльяры, представленное в трактате "Индекс Арканус", включает в себя глубокое исследование и объединение знаний, магии и тайн. Оно призвано расширить понимание мира, открыть новые грани магической силы и обеспечить основы для достижения высших уровней духовности и прозрения.

"Индекс Арканус" содержит следующие основные концепции и принципы учения Эльяры:

1. Исследование Знаний: Учение Эльяры насаждает глубокую любовь к знаниям и постоянное исследование мира. Оно подчеркивает значимость образования, осознанности и стремление к непрерывному расширению своих знаний.
2. Магический Синтез: Вера в универсальную связь между магическими силами и знанием – основной принцип учения Эльяры. Трактат "Индекс Арканус" содержит методы по объединению и гармонизации магии, знания и тайн, чтобы достичь максимальной эффективности и понимания.
3. Хранение Мудрости: Учение Эльяры акцентирует важность сохранения и передачи мудрости от поколения к поколению. Трактат "Индекс Арканус" дает широкий обзор способов запечатывания, хранения и передачи знаний и магического наследия.
4. Разбор Тайн: Эльяра учит своих последователей разгадывать истинные тайны мира, открывать скрытые значения и смыслы. Трактат "Индекс Арканус" раскрывает методы анализа и толкования тайнописи, символов и ритуалов, способствующих расшифровке магических тайн.

"Индекс Арканус" представляет собой бесценный источник знаний и практических навыков для почитателей богини Эльяры, стремящихся стать мудрецами и магами, глубже погружаясь в мир магии и открывая новые пути к прозрению и самопознанию.
Триумф Вики

**Добро пожаловать на Триумф Вики!**
Авторский днд magicpunk мир, в котором существуют как невероятные технологии современности, так и забытые пророчества древности.

По данному сеттингу водятся днд5 игры на канале "Час Куба":

Канал на Ютуб

Группа в вк

Это онлайн-энциклопедия о **Триумф Вики**. Мы рады каждому участнику!

Будем рады видеть вас на наших играх! ^\_^

## Навигация

Человеческие этносы

Вот список служебных страниц, которые пригодятся любому участнику вики:

* Все статьи вики
* Категории
* Свежие правки
* Изображения на вики
* Справка
* Инструменты вики
* Управление вики
* Оформление вики
Тигона

## Богиня Торговли, Предсказаний и Путешествий

*"Тигона - одна из четырёх божеств которая была сотворена после победы над "Великой Мощью Пустоты". Она была сотворена третей по порядку, но даже несмотря на это смогла внести необходимый вклад в развитие разумных цивилизаций и божеств в целом. В день своего появления, на ночном небе появились звёзды - множество маленьких огоньков, которые олицетворяли другие, такие же миры, но в которых избрали какие либо другие пути развития глобальных или не очень событий. В трактате "Звёздный компас", Тигона изображается как Сидящая, богато одетая женская фигура, у которой три глаза, но два из них прикрыты, а средний на лбу всегда смотрит в небо. Символ Тигоны - это Огромный рог, заполненный звёздами и золотыми монетами. В подношение богине обычно используют монеты любых мастей, но богиня принимает и обычную молитву в качестве платы."*

## Учение Тигоны

1. Символичность звёзд: Учение Тигоны начинается с осознания символической силы звёзд и их связи с судьбой и предсказаниями. Поклонники должны учиться читать звёзды и расшифровывать их послания, чтобы найти свой путь в жизни и принимать мудрые решения.
2. Судьба как возможность: Тигона учит своих последователей, что судьба не предписана заранее, а скорее представляет собой возможности, которые они могут использовать или изменить. Поклонники богини должны стремиться к осознанным выборам, чтобы создавать свою уникальную судьбу и нести ответственность за свои действия.
3. Торговля как взаимообмен: В учении "Звёздный компас" торговля рассматривается как более глубокий взаимообмен, который расширяет границы знания и опыта. Поклонники должны учиться делать справедливые сделки и учитывать интересы всех сторон, чтобы создать гармоничные отношения и благополучие для всех.
4. Путешествия как духовное развитие: Тигона призывает своих последователей к путешествиям как способу расширения сознания и духовного развития. Поклонники должны открываться новым местам, культурам и идеям, чтобы расширить свой кругозор и найти новые источники мудрости.
5. Величие свободы и выбора: "Звёздный компас" подчеркивает величие свободы и выбора. Поклонники должны осознавать свою внутреннюю силу и использовать ее для создания лучшей жизни для себя и для других. Они должны стремиться к гармонии и соединению собственных желаний и целей с общим благом.

Трактат "Звёздный компас" служит руководством для поклонников богини Тигоны, помогая им найти свою судьбу, развить торговые навыки и обрести духовное развитие через путешествия и взаимодействие со звездами и символами.
Великая Мощь Пустоты

## Бездонный мрак и Искоренитель миров

*"Великая Мощь Пустоты - сущность, которая существовала с начала времён и уже пожирала миры, до того как появились боги и даже Демиурги. Никто не видел ни её рождения, ни её смерти. В данный момент она находится во временном стазисе благодаря Богу Света и Времени - Умбусу, которого Демиурги создали чтобы остановить Великую Мощь Пустоты. Во время сражения, она смогла быстро адаптироваться к божественному свету и казалось что её более не остановить, но Умбус научился повелевать временем. Он остановил сущность во времени и теперь она окутывает всю систему, где находится солнце и все другие планеты, вместе с богами."*

-Из божественного писания "Священная Либра"
Кайрос Акито

## БИОГРАФИЯ

Кайрос Акито был брошен в 3 года матерью-проституткой в детском приюте города **Дракрис** на Силнаре. Его детство хоть и было жестоким, но именно оно закалило характер и мотивировало добиться лучшего в своей жизни. В 2969 3Э он бежал с Силнара, тайком пробравшись на торговый корабль, следовавший в **Дунхэм**, а оттуда в **Фирентию**. Наслышанный о красоте Фирентии и ее мастерах боевых искусств, Кайрос обрел мечту - стать гвардейцем лучшей пехоты того времени. Однако из Дунхэма ему пришлось нелегально идти через территорию **Империи Тайэрис**, где почти сразу его схватила городская стража и уволокла в тюрьму. В тюрьме Кайрос совершил свое первое убийство, защищаясь от озверевших заключенных, в результате чего его приговорили на настоящий срок вместо депортации обратно на Силнар. Спустя месяц ему удалось найти пару друзей-соотечественников, которые также когда-то прониклись идеей найти лучшую жизнь за пределами Силнара. Сговорившись, они продумали план побега во время искусственно вызванного бунта заключенных. Пробравшись через сточные канавы, девятерым заключенных удалось выбраться из Дунхэма, после чего некоторые из них последовали за Кайросом в Фирентию.

Чтобы пробраться на территорию республики, Кайросу и его компаньонам пришлось воспользоваться услугами контрабандистов, работающих на Нойела Фьемино, которому пришлось заплатить службой в охране виллы Фьемино. Кайрос, как человек чести, послужил семейству Фьемино бесплатно несколько месяцев, после чего подал прошение на службу в дворцовой гвардии. Разумеется, без каких-либо документов Кайроса не приняли бы, а вновь отправили в тюрьму, однако благодаря влиянию Нойела он всё же попал в военную академию. Окончив академию, Кайрос очень быстро продвинулся по карьерной лестнице до звания капитана гвардии столицы, а в знак благодарности Нойелу продолжал служить телохранителем и ему самому и его родителям.

Закат карьеры капитана гвардии застал Кайроса в одной из проверок курсантов военной академии. Торговые гильдии-конкуренты Фьемино решили лишить его поддержки гвардейцев, для чего спровоцировали потасовку во время смотра курсантов. Одного из курсантов одурманили неким зельем или гипнозом, из-за чего тот напал с оружием на других. Защищая себя и курсантов, Кайросу пришлось достать меч и оттолкнуть нападавшего. Тот, находясь не в своем сознании, специально напоролся на меч Кайроса, в этот же момент к месту прибыли другие гвардейцы и капитаны, подкупленные гильдией. Такая подстава со стороны конкурентов Фьемино поставила крест на карьере Кайроса, а его самого посадили в тюрьму.

Пробыв несколько лет в тюрьме, так и не сумев доказать свою невиновность, Кайрос был освобожден Нойелом, возглавив отряды охраны его торговых судов. После смерти Нойела всё его наследие перешло к Кайросу, а позже из компании Нойела возникла и ЧВК "**Красные катаны**".
Крура

## Богиня Хаоса, Разрушения и Безумия

*"Крура - богиня, которую отвергли её братья и сёстры, из-за её предрасположенности к разрушениям. Пока боги пытались отстроить свой идеальный мир, Крура постоянно ломала то что другие создавали. Поэтому её изгнали и ей были вынуждены создать своё собственное измерение - Преисподнюю, где она могла делать то что хотела. У неё не было предрасположенности к созданию чего-либо, поэтому ей необходимо было найти кого то, кто мог бы создавать вместо неё. Это был бог Сновидений - Идис. Она обманом втёрлась в доверие к скромному и грустному богу, который в свою очередь, решил поделиться с ней некоторыми преображёнными фейскими существами, которых впоследствии стали назвать демонами. После того как Идис перестал быть ей нужен, она ушла на собственный план, где с помощью демонов отстроила свой собственный дворец и более не встречалась с Идисом. Собрав армию демонических тварей она поклялась, что обязательно отомстит своим братьям и сестрам за изгнание. В учении "Виташ Мату'учу", Крура изображается как Гигантская мускулистая женская фигура с красно-оранжевой кожей и длинными прямыми рогами из глазниц, держащая два зазубренных топора в обоих руках. Если просят помощи в бою, то в жертву приносят собственную кровь."*

## Учение "Виташ Мату'учу"

1. Принятие хаоса: Учение Круры начинается с осознания и принятия хаоса как непременной части всей вселенной. Поклонники Круры должны осознавать, что без хаоса нет возможности для развития, новых возможностей и изменений.
2. Разрушение как трансформация: Крура учит своих последователей, что разрушение - это путь преображения и трансформации. Поклонники богини должны видеть в разрушении возможность освободиться от старого и создать что-то новое, более мощное и прекрасное.
3. Безумие как источник ярости: В учении "Виташ Мату'учу" безумие считается неотъемлемым качеством богини Круры. Поклонники должны обуздать свою "безумную" сторону, освободившись от ограничений законов и моральных норм, чтобы найти новые и непредсказуемые пути ярости и неистовства.
4. Свобода выбора: "Виташ Мату'учу" учит, что свободное волевое решение - это одно из самых мощных орудий богини Круры. Поклонники должны обладать свободой выбора и принимать ответственность за свои действия, осознавая, что наша свобода зависит от наших выборов и что в каждом акте выбора есть потенциал для изменения и трансформации.

Трактат "Виташ Мату'учу" служит руководством для поклонников богини Круры, помогая им найти равновесие и вдохновение в хаосе и безумии. Это учение направлено на пробуждение внутренней ярости и свободы мысли, а также на осуществление трансформации и развития через принятие разрушения и хаоса.
Даолин

**Даолин** — это народ с богатой культурой, который в данный момент, проживает в южной стране Йаоку. Их общество пропитано древними традициями, искусством, философией и боевыми искусствами, которые они ценят и передают из поколения в поколение. В своей натуре Даолин отличаются стремлением к гармонии, мудрости и самодисциплине. Они высоко ценят межличностные отношения, уважение и гармонию в обществе. Однако внутри каждого из них горит огонь надежды на свободу и справедливость, и они могут быть решительны в достижении своих целей, особенно когда речь идет о защите своего народа и борьбе за свободу от угнетения, которому они подверглись много лет назад со стороны других рас. Из-за этого фактора они не любят принимать гостей других рас, и в этом плане очень консервативны, но делают исключения когда видят, что существо действительно заинтересовано в их культуре и быту.

Физически Даолин обычно имеют стройное телосложение, темные волосы и выразительные черты лица. В среднем имеют смуглый цвет кожи с желтоватым подтоном, узкий миндалевидный разрез глаз, а также карий цвет глаз. В их культуре разный цвет глаз, символизирует жизненный путь, который уготован человеку судьбой, и есть многие предсказатели которые могут расшифровать, что заложено в будущем у человека.

### Особенности Даолин:

***Увеличение характеристик*.** Ваше значение Мудрости увеличивается на 1 и одна характеристика на выбор увеличивается на 1.

***Возраст***. Продолжительность жизни Даолин составляет в среднем 60 лет. Они достигают зрелости в возрасте 18 лет.

***Мировоззрение***. Любое, но большинство Даолин пытаются придерживаться традиций и кодексов. Из-за этого большая часть Даолин имеют предрасположенность к законопослушному мировоззрению.

***Размер***. Даолин обычно от 5 до 6 футов (от 152 до 182 сантиметров) ростом, а их вес может варьироваться от 110 до 190 фунтов (от 50 до 86 килограмм). Ваш размер — Средний.

***Скорость***. Ваша базовая скорость ходьбы — 30 футов.

***Грация и ловкость.*** Вы получаете владение навыками Акробатика, Выступление и Скрытность.

***Искусство дыхания.*** Один раз за продолжительный отдых, когда по вам совершается рукопашная атака, вы можете реакцией уменьшить входящий по вам физический урон на 1к6 + модификатор бонуса мастерства.

***Отточенный удар.*** Когда вы наносите критическое попадание атакой, вы можете перебросить один из кубиков урона оружия и выбрать новый выпавший результат, либо оставить старый.

***Ремесленные традиции.*** Вы получаете владение одним ремесленным инструментом либо одним музыкальным инструментом.

***Языки***. Вы разговариваете, читаете и пишете на Аэдрэльском (общем), Даолинском диалекте и ещё одном диалекте.
Человеческие расы Триумфа

На Триумфе живёт огромное множество представителей разных рас, и даже представители рода человеческого подразделяются на множества других этносов. Культура быта и физические характеристики людей могут сильно меняться в зависимости от региона.

#### Гнордфальцы

Но так как сложно делать какие-либо обобщения относительно людей, вы всегда можете выбрать классический вариант человека в соответствии с Книгой Игрока.
Кахирцы

**Кахирцы** - это древняя и благородная раса, известная своей величественной историей и богатой культурой, идущая глубоко из времён существования Великой Кахирской Империи. Их происхождение уходит корнями вглубь времен, и их народ славится своей мудростью, древними ремесленными традициями и богатым наследием искусства и литературы. В данный момент Кахирцы появляются почти везде, однако их новый дом - это Джадаштан. Кахирцы - очень верующий народ и многие культурные элементы Кахира были построены именно на вере в Пантеон Шести Милосердий, где находилось Древо Шести Милосердий, которое по совместительству является символом этой веры. В последнее время, многие Кахирцы вынуждены скрывать свою веру из-за появления Амфридской коалиции в Джадаштане, и поэтому особо религиозные люди, спешат покинуть их родной дом, дабы не оказаться в петле. Кахирцы всегда имели контакты с нелюдями и сейчас они живут с ними рука об руку и многое в их культуре было заимствовано у других рас.

Кахирцы чаще всего наделены светлым оттенком кожи с переходом в бронзовый, карими глазами и тёмными волосами. Часто они имеют выразительные черты лица, с прямым носом и острыми скулами.

### Особенности Кахирцев:

***Увеличение характеристик***. Значение всех вашего Телосложения и одной характеристики по вашему выбору, увеличивается на 1

***Возраст***. Кахирцы становятся взрослыми в районе 18 лет, и живут в среднем до 80 лет.

***Мировоззрение***. Любое.

***Размер***. Кахирцы имеют рост от 5 футов (152 сантиметра). Вне зависимости от роста, ваш размер — Средний.

***Скорость***. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.

***Благословление древа.*** Вы получаете сопротивление некротическому урону.

***Смешанная культура.*** Вы получаете владение навыками Религия и История и одним ремесленным инструментом или игровым набором.

***Вождение транспорта.*** Вы получаете владение наземным транспортом и совершаете все проверки, связанные с его управлением, с преимуществом.

***Золотой язык.*** Если цель броска Убеждения, является эльфом, дварфом, полуросликом или гномом, то вы добавляете 1к6 к броску.

***Языки***. Вы можете говорить, читать и писать на Аэдрэльском (общем), Кахирском диалекте и ещё двух языках или диалектах на выбор.
Северяне

**Северяне** - вольный народ, закалённый морскими ветрами, тяжёлыми погодными условиями архипелага Суль'Кхан, а также бесконечной межклановой войной, в пылу которой погибло множество человеческих жизней. Северяне обычно обладаю высокой почтительностью к своим предкам, которые направляют их в трудные времена и постоянно делятся своей великой мудростью. Верой во Всеотца они несутся в бой, чтобы отстоять честь и силу своего клана с великой мечтой покорить весь архипелаг и управлять этими водами. Конфликты между кланами и соперничество за ресурсы являются обычным аспектом их жизни.

Северяне имеют бледноватый оттенок кожи, волосы от каштанового до светлого цвета и цветной оттенок глаз. Они одеваются в практичную одежду, подходящую для холодного климата, и украшают свои наряды символикой своих кланов и родов.

### Особенности северян:

***Увеличение характеристик*.** Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1.

***Возраст***. Продолжительность жизни северян составляет в среднем 60 лет, однако из-за массовых войн, лишь единицы могут дожить до такого преклонного возраста. Они достигают зрелости после обряда посвящения, который проводится когда северянин достигает возраста 16 лет.

***Мировоззрение***. Любое.

***Размер***. Северяне обычно от 6 до 7 футов (от 182 до 213 сантиметров) ростом, а их вес может варьироваться от 175 до 300 фунтов (от 80 до 130 килограмм). Ваш размер — Средний.

***Скорость***. Ваша базовая скорость ходьбы — 30 футов.

***Инстинкт выживания***. Вы владеете навыком Выживание.

***Прирождённый охотник***. Вы можете перебросить один неудачный бросок атаки. Вы можете использовать эту способность повторно только после продолжительного отдыха.

***Боевая традиция***. Вы получаете владение ручным топором, коротким мечом, кинжалом, коротким луком и пращой.

***Рождённый во льдах***. Вы получаете сопротивление урону холодом.

***Мощное тело***. Максимум ваших хитов увеличивается на 1. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 1.

***Языки***. Вы разговариваете, читаете и пишете на Аэдрэльском диалекте (общем) и на Суль'Кханском диалекте.
Гнордфальцы

**Гнордфальцы** - это народ общество сильных и мудрых людей, которые технологически впереди своего времени. Гнордфальцы часто выделяются своими литературными и художественными достижениями, отличной архитектурой и технологическими инновациями. С последнего времени Гнордфальцев ждала мощнейшая перестройка ценностей, после того как законы Амфридской Коалиции внедрилась вглубь страны, из-за чего теперь большая часть граждан Гнордфала (особенно владеющая магией), пытается уехать из страны в поисках лучшей жизни, и поэтому теперь Гнордфальцев можно увидеть почти во всех странах.

Гнордфальцы имеют светло-бежевый оттенок кожи и чаще всего карие глаза и каштановые волосы. Они говорят очень уверенно, большая часть имеет хорошую дикцию, но грубоватый акцент (хотя не у большинства).

### Особенности Гнордфальцев:

***Увеличение характеристик***. Значение вашего Интеллекта, Мудрости и Харизмы увеличивается на 1.

***Возраст***. Люди становятся взрослыми в районе 18 лет, и живут в среднем 80 лет.

***Мировоззрение***. Любое.

***Размер***. Гнордфальцы достигают роста 5-6 футов (150-180 сантиметров). Вне зависимости от роста, ваш размер — Средний.

***Скорость***. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.

***Хорошая память***. Вы владеете навыками История, и удваиваете бонус мастерства при проверке этого навыка..

***Боевая дисциплина***. Вы умеете обращаться с короткими мечами, кинжалами и арбалетами.

***Чистый разум***. Вы можете перебросить спасбросок Интеллекта или Мудрости против вражеского заклинания. Вы можете использовать эту способность повторно только после продолжительного отдыха.

***Языки***. Вы можете говорить, читать и писать на Аэдрэльском (общем), Гнордфальском и ещё на двух языках или диалектах.
Элмердир

Второй по площади материк **Лира**, целиком находящийся в северном полушарии. До таяния ледников считался крупнейшим на планете, поскольку был одним целым с Тасхартом.

## Климат

Элмердир находится во всех известных климатических поясах.

Побережья северных морей засыпаны снегом, а сами моря почти всегда скованны льдом. Южнее простирается самый широкий, умеренный пояс, что занимает практически весь **Простор**, тайгу, **Великую степь** и **Приморскую равнину.** Еще южнее - **пояс вечного лета**, самый благоприятнейший из всех, протягивается по побережьям южных морей, а с запада и востока ограничен **дождливыми областями**. Крайний юго-восток Элмердира входит в **засушливый пояс**.
Ухарцы

**Ухарцы** - это народ, который адаптировался к жестким и непредсказуемым условиям жаркой пустыни Ухара. Они обладают уникальной культурой, которая отражает их связь с этой суровой средой. Ухарцы рады видеть каждого в своих пустынных землях, особенно если они пытаются подражать их культуре. Они почитают традиции, связанные с гостеприимством и честностью, и часто принимают путешественников и торговцев в своих городах и оазисах. Опасности пустыни, такие как песчаные черви и синие драконы, научили ухарцев надеваться одновременно легко, но при этом прочно, дабы в лишний раз убежать от опасности, либо сразится с ней лицом к лицу.

Яркое визуальное отличие этой расы это тёмный оттенок кожи, которая защищает ухарцев от яркого пустынного солнца. Обычно под чалмой не видно их волос, но их волосы обычно каштанового оттенка, а глаза имеют тёмную окраску.

### Особенности Ухарцев:

***Увеличение характеристик***. Значение всех вашего Телосложения и одной характеристики по вашему выбору, увеличивается на 1

***Возраст***. Ухарцы становятся взрослыми в районе 18 лет, и живут в среднем до 80 лет.

***Мировоззрение***. Любое.

***Размер***. Ухарцы имеют рост от 5 футов (153 сантиметра). Вне зависимости от роста, ваш размер — Средний.

***Скорость***. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.

***Бесстрашие пред ликом солнца**.* Вы получаете устойчивость к урону огню, а также любой дискомфорт вызванный жарой и окружающей средой пустыни.

***Городской оборванец**.* Находясь в больших городах, вы можете добавлять свой модификатор Харизмы к Убеждению и модификатор Ловкости к Акробатике.

**Быстрые рефлексы**. Когда вы совершаете бросок Инициативы, вы можете бросить 1к4 и добавить выпавший результат к итоговому значению. Вы должны решить, использовать ли способность или нет, до того как вы совершили бросок Инициативы. После использования, вы должны совершить продолжительный отдых, чтобы использовать способность снова.

***Языки***. Вы можете говорить, читать и писать на Аэдрэльском (общем), Ухарском диалекте и ещё одном языке или диалекте на выбор.
Морталленур

## Описание

Портовый город на западном побережье государства Йугора, знаменитый своей торговлей Сардонитом и драгоценными металлами и камнями.

### История

Этот город основал капитан Форкендларской армии, Дварф Нильхам Йозуквуш в 926 году. Изначально данный городок был оборонительной точкой со стороны залива Кантерфол для отпора морским силам Гнордфальской армии. Конфликт перерос в «Войну Сломанных Гор». Вскоре после войны эта точка преобразовалась в небольшой торговый пост, а вскоре в портовый город. Данный городок раньше назывался Морталлар, что с дварфийского значило «Смертельное яблоко» однако после того, как война с Королевством Гнордфал закончилась, оборонительная точка превратилась в порт, который стал называться Морталленур, что означает «Смертный ангел».

### Населения

В городе живёт около 12000 человек, среди которых преимущественно люди.

### Уровень технологического развития

Современные Технологии сумели войти в обиход этого городка, но пока что даже управляющая элита не знает, по какому пути пойдут новые виды изобретений.

### Специализация

Данный городок ценится прежде всего своей торговлей и договорами, однако стоит отметить, что это место очень атмосферное и красивое: высокие скалы торчащие из толщи воды, красивейшие и загадочные леса, невероятный вид на пики Высокой стены, а также просто необычная атмосфера оживлённого городка и загадки близлежащих земель, привлекли множества внимания со стороны интеллигенции и творческих личностей. Поэтому в этом городке проводятся разные художественные мероприятия, которыми кроме художников, писателей и представителей знати, почти никем не расценивается по достоинству.

## Карта города

1. Постоялый двор «Золотой рог»
2. Провизия Астера Сердолика
3. Конюшня «Конный двор»
4. Обувная «Туфелька богини»
5. Плотницкая «Старины Брока»
6. Кузня «Шастрама»
7. Булочная «Хлебная лепёшка»
8. Шатёр Предсказателя
9. Магазин трав «Тёти Марты»
10. Алхимическая лавка
11. Мясная лавка
12. Ткаческий магазин «Нить Судьбы»
13. Ателье «Золотое кружево»
14. Художественный магазин «Холст»
15. Городской Банк Винфилдов
16. Городская Биржа
17. Аптека/ Госпиталь
18. Ювелирная мастерская
19. Орден «Серебряной булавы»
20. Столярная мастерская «Деревянное искусство»
21. Библиотека «Салида Сентифика»
22. Питомник «Зигфрида»
23. Бордель «Благочестивая дева»
24. Корабельная «Мистер Бьяджо»
25. Парикмахерская «Карло Мариани»
26. Мастерская «Механика Марка»
27. Детский приют
28. Казармы Стражей
29. Академия Морталленура
30. Оружейная «Музей Легендарных орудий»
31. Таверна «Котелок и кружка»
32. Верфь Морталленура
33. Торговая кампания «Союза трёх»
34. Почта
35. Гильдия Рыболовов
36. Гильдия Писателей и деятелей искусств
37. Гильдия Торговцев
38. Гильдия Рейнджеров
39. Башня ордена «Люмен Дивиниум»
Сардонит

## Магический камень изменивший судьбу мира

Данный минерал появился в глубинах Триумфа после демонического нашествия, а именно "Божественной сечи". Многие считают что данный минерал появился от божественной крови Астея - полубога прогресса, который погиб при дуэли с Крурой - богиней хаоса. Есть ещё многие другие теории, такие как появление магических монстров из других планов или выбросы от магического полотна, но первая теория звучит правдоподобнее других.

Свойство минерала состоит в том, что он является проводником к нитям магического полотна и при должной сноровке и знаниях, можно взаимодействовать с магическим полотном - то есть делать заклинания и даже использовать разные физические свойства, неподвластные обычным магусам такие как направленные гравитационные поля. Люди начали использовать его во благо и во вред друг другу. Кто-то создавал аэростаты и системы ускоренного выращивания растений, а другие клинки с проклятыми лезвиями способными задеть душу живого существа и огромные магические оборонительные сооружения, прозванными "Чудами света".
Lord's PC Mod Wiki

**Welcome to the Lord's PC Mod Wiki!**
Lord's PC Mod is a mod for minecraft which adds non-functioning decorative PCs and other decoration into minecraft!

The mod was made with MCreator

Get a full list of PCs here

## PCs

K10 (PC)K100 (PC)Canada PC (PC)Christmas PC (PC)K140 (PC)K120 (PC)

*Need help building out this community?*

* Rules of this wiki
* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!

*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description for your welcome section about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.
Poisoned Lands

The Poisoned Land is a large region of magical wasteland leftover from the wars of the Third Age and the ritual to restrict magic that marks its ending. The wars of the Third Age severely damaged the fabric of the material plane and while most of this damage has healed, the ritual performed to restrict magic was fueled by a powerful tainted artifact known as a Fragment of Kalash's Blade and the corruption of that artifact needed to go somewhere as the artifact was consumed, Not wanting to taint the source of all magic across the planes, it was decided to funnel the taint into the physical world where it would be experienced as a brief increase in the number of evil creatures born of the corruption. However, the damage to the material plane allowed the corruption to soak deep into the fabric of the plane preventing the region from healing the damage of the Third Age the same way the rest of the world did.

The land mundane itself has healed becoming vibrant fertile forests and fields filled with abundant wildlife but the magic of the region is still broken and twisted. The laws of magic that are immutable in the rest of the world are corrupted here causing physical discomfort to those who are able to touch magic. Magical creatures born in this region are almost always evil aligned.
Kingdom of Atris

Atris is a small kingdom in the foothills of the the Dragon Ridge Mountains that worships the god Alroth and where the metal alesium is found. The kingdom started out as an outcast camp on the edge of the mountains outside the other kingdoms until a few hundred years ago. Once the alesium was discovered, the camp quickly grew into a whole series of camps and soon was a full Kingdom.

Shortly after the founding of the kingdom one of the nearby kingdoms invaded, seeking to take control of one of the mines near their border but upon capturing the mine they were unable to find any trace of the ore left in the mine. Because of the inability to take the resource by force and the value of alloys that it forms with other metals it has allowed Atris to grow into a stable peaceful Kingdom with a relatively small guard force that mainly patrols the kingdoms roads and border to keep them free of dangerous wildlife.

Unlike other kingdoms the guard force in Atris is designed around protection from magical threats that occasionally wander into its borders from the surrounding area known as the Poisoned Lands.
Alroth

A minor earth deity connected to a rare metal known as alesium who is commonly worshiped in the Kingdom of Atris though not well known outside the kingdom. They came to power roughly 1000 years ago though the stories of how it happened are numerous and often conflict with each other including them being the offspring of other deities, a mortal who killed a god for power, a being from an undiscovered plane of existence among others. The alesium metal is not found outside of the kingdom and it is not known if the limit of Alroth's popularity is caused by or the cause of the limited range that their metal can be found.
Catherine, Princess of Wales

**Catherine, Princess of Wales**, GCVO (born **Catherine Elizabeth Middleton**; 9 January 1982) is the wife of William, Prince of Wales. Their wedding took place on 29 April 2011. She became Duchess of Cambridge upon her marriage to the Duke of Cambridge, Prince William.

Middleton was born at Royal Berkshire Hospital in Reading, She was grew up in Berkshire. She went to Marlborough College. She met Prince William when she was studying at the University of St Andrews in 2001. When they started a relationship, the attention from the media made Middleton feel harassed. In April 2007, the press reported that William and Middleton had split up. They continued to be friends and didn't stay away from each other, and later in 2007 they got back together. Since then, Middleton has attended many royal events. Many people like her fashion sense and she has been placed on many "best dressed" lists. On 22 July 2013, the Duchess gave birth to a baby boy in a London hospital. On 24 July, it was announced that the baby would be called Prince George of Cambridge, with the full given name George Alexander Louis. On 2 May 2015, she gave birth to Princess Charlotte of Cambridge. Their third child, Prince Louis of Cambridge, was born on 23 April 2018.

## Titles

* 29 April 2011- Her Royal Highness The Duchess of Cambridge
* 8 September 2022- Her Royal Highness The Duchess of Cornwall
* In Scotland: Her Royal Highness The Duchess of Rothesay, Her Royal Highness The Countess of Carrick, Baroness of Renfrew, Lady of the Isles, Her Royal Highness The Countess of Strathearn
* In Northern Ireland: Baroness of Carrickfergus
* 9 September 2022 Her Royal Highness The Princess of Wales, Her Royal Highness The Countess of Chester
Dungeon Dives Wiki

**Welcome to the Dungeon Dives Wiki!**
A wiki for tracking information about my custom DND campaign

## Important articles

* Concepts
* Deities
* Items
* Organizations
* People
* Places

*Need help building out this community?*

* Rules of this wiki
* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!

*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description for your welcome section about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.
Ages

### First Age

This age predates the races that populate the world, as well as the world itself. This was a time where immortal deities were commonplace and their divine magic was the force that shaped the universe they lived in. They created or destroyed planes of existence the same way people might build homes or towns. The end of this age is marked by an event scholars refer to as the first murder. One of the deities, Kalash, grew jealous of the realm another had created and began secretly working on the creation of a new concept he referred to as a weapon. When he finished his creation he had created an enchanted knife whose pure white blade bore a blood red edge that could cut through not only the physical bodies the deities created for themselves but also the divine magic that made up the deities themselves. To test the weapon Kalash ran the blade across one of their fingers, causing a bit of their essence to drip out of the wound along with their blood creating what would become the Underdark in the next age. With the weapon successfully created and tested, Kalash destroyed their research and secretly made their way into the realm of the deity whose realm Kalash wanted and plunged the blade into them killing them and spilling their essence out into the universe where it would became the sky and stars in the next age.

Upon discovering the murder that had occurred the rest of the deities became enraged and attacked Kalash seeking to take the blade and use it on Kalash. A great war began over possession of the blade, however the the blade was imperfect and pieces of it began to break off as Kalash struck out at those trying to stop them. When the blade finally shattered only a few dozen deities remained. With the Kalash's blade broken there was no way to kill them so it was decided that Kalash would be imprisoned in a jail made from the divine essence of those that were killed in the war. This essence became the material plane that mortals currently live on and Kalash's body became a demonic plane. As much of the he shattered blade was collected as possible and destroyed though not all of it was found and these missing fragments would become powerful tainted artifacts in whatever plane of existence they were left in.

### Second Age

Age where mortals emerge on the material plane and begin exploring. this age is characterized by peace, exploration of the world and legendary characters and empires. The most powerful ruins often date back to this age.

### Third Age

This age is engulfed in magically enhanced war between the empires of the Second Age sparked by the discovery of one of the fragments of Kalash's shattered blade resulting in the near total destruction of the mortal races. At the conclusion of the Third Age, a group of surviving mortals use one of the pieces of fragments of the blade to restrict the material world's access to magic, hoping that it would limit the destructive potential of wars in the future.

### Fourth Age

This is the age in which the game takes place.
Half-Rats Wiki

**Welcome to the Half-Rats Wiki!**
"Welcome back, Mr rats." - Mr. Trask

The half rats wiki is the source of information about "Half-Rats: A fever dream" and "Parasomnia".

The Half-Rats novelization trilogy should be treated as its own thing, separate from the mods. Before you read, **forget everything you know about Half-Rats and all the events which took place in the mods.** The mods were dreams which took place while Half-Rats was passed out drunk and were meant solely as a proof of concept for the character. **The mods are very briefly alluded to in the novelization as being dreams.** What you're about to read is a story which has been in the making for nearly 10 years.

## Important articles

PlaceholderA page about your topicPlaceholderA Main CharacterPlaceholderThe First EpisodePlaceholderAn Important LocationPlaceholderA Key EventPlaceholderA Crucial Item

*Need help building out this community?*

* Rules of this wiki
* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles