recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Secret keeper

"The Fidelius Charm is extremely ancient and still used to this day. It involves the concealment of information inside a living person. The chosen person, or Secret Keeper, is the only person who is thenceforth capable of revealing the protected information to others, however many previously knew it. If the Secret Keeper shares the hidden information, the person to whom he or she has confided it will be bound by the Fidelius Charm and find it impossible to pass the information on.
The Fidelius Charm is not without its weaknesses. If the Secret Keeper wishes to do so, they may divulge the information at any time (although the secret cannot be forced, bewitched or tortured out of a Secret Keeper who does not wish to give up their secret; it must be given voluntarily). If the Secret Keeper dies, anyone to whom he or she has confided the information will become a Secret Keeper. This could involve many people, any of whom might be more willing to share the secret.
Generally speaking, being a Secret Keeper is a dangerous position to occupy. It is such a serious and binding enchantment that few would undertake it lightly. In spite of the fact that the secret can only be given up voluntarily, many have been subjected to the Imperius and Cruciatus Curses in an effort to make them share their information."
Ghosts

In the world of Harry Potter, a ghost is the transparent, three-dimensional imprint of a deceased witch or wizard, which continues to exist in the mortal world. Muggles cannot come back as ghosts, and the wisest witches and wizards choose not to. It is those with 'unfinished business', whether in the form of fear, guilt, regrets or overt attachment to the material world who refuse to move on to the next dimension.

Having chosen a feeble simulacrum of mortal life, ghosts are limited in what they can experience. No physical pleasure remains to them, and their knowledge and outlook remains at the level it had attained during life, so that old resentments (for instance, at having an incompletely severed neck) continue to rankle after several centuries. For this reason, ghosts tend to be poor company, on the whole. They are especially disappointing on the one subject that fascinates most people: ghosts cannot return a very sensible answer on what it is like to die, because they have chosen an impoverished version of life instead.

Ghosts can pass through solid objects without causing damage to themselves or the material, but create disturbances in water, fire and air. The temperature drops in the immediate vicinity of a ghost, an effect intensified if many congregate in the same place. Their appearance can also turn flames blue. Should part or all of a ghost pass through a living creature, the latter will experience a freezing sensation as though they have been plunged into ice-cold water.

Witches and wizards are much more susceptible to what Muggles call paranormal activity, and will see (and hear) ghosts plainly where a Muggle might only feel that a haunted place is cold or 'creepy'. Muggles who insist that they see ghosts in perfect focus are either a) lying or b) wizards showing off - and in flagrant breach of the International Statute of Secrecy.
Beauxbatons Academy of Magic

Beauxbatons [Bo - batton]

Thought to be situated somewhere in the Pyrenees, visitors speak of the breath-taking beauty of a chateau surrounded by formal gardens and lawns created out of the mountainous landscape by magic. Beauxbatons Academy has a preponderance of French students, though Spanish, Portuguese, Dutch, Luxembourgians and Belgians also attend in large numbers (both Beauxbatons and Durmstrang have a larger studentship than Hogwarts). It is said that the stunning castle and grounds of this prestigious school were part-funded by alchemist gold, for Nicolas and Perenelle Flamel met at Beauxbatons in their youth, and a magnificent fountain in the middle of the school’s park, believed to have healing and beautifying properties, is named for them. Beauxbatons has always enjoyed a cordial relationship with Hogwarts, though there has been a healthy rivalry in international competitions such as the Triwizard Tournament, in which Beauxbatons has sixty-two wins to Hogwarts' sixty-three. Apart from the Flamels, famous ex-students of Beauxbatons include Vincent Duc de Trefle-Picques, who escaped the Terror by casting a concealment charm on his neck and pretending that his head had already been cut off; Luc Millefeuille, the infamous pastry-maker and Muggle-poisoner, and Fleur Delacour, who fought in the world-famous Battle of Hogwarts and was awarded medals of bravery from both the French and British Ministries of Magic. Headmistress Olympe Maxime is (in spite of her protestations to the contrary) half-giantess; brilliant, elegant and undeniably awe-inspiring.
A Beginners' Guide to Transfiguration

“When Transfiguring, it is important to make firm and decisive wand movements. Do not wiggle or twirl your wand unnecessarily, or the Transfiguration will certainly be unsuccessful.
“Form a clear mental picture of the object you are hoping to create before attempting a Transfiguring spell.
“Beginners should say the spell clearly. More advanced wizards do not need to say the spell aloud.
“Incomplete Transfigurations are difficult to put right, but you must attempt to do so. Leaving the head of a rabbit on a footstool is irresponsible and dangerous. Say ‘Reparifarge!’ and the object or creature should return to its natural state.
“Larger creatures are difficult to Transfigure except by skilled and powerful wizards. Know your limits.”
Cokeworth

Cokeworth is a fictional town in the English midlands where Harry spends a night at the Railview Hotel with his aunt, uncle and cousin Dudley. Cokeworth's name is supposed to suggest an industrial town, and to evoke associations of hard work and grime.

Although it is never made explicit in the books, Cokeworth is the place where Petunia and Lily Evans and Severus Snape all grew up. When Aunt Petunia and Uncle Vernon are trying to evade the letters from Hogwarts, they travel to Cokeworth. Perhaps Uncle Vernon has a vague idea that Cokeworth is so distinctly unmagical, the letters will not follow them there. He ought to have known better; after all Petunia's sister, Lily, turned into a talented witch in Cokeworth.

It is therefore Cokeworth that Bellatrix and Narcissa visit at the start of *Half-Blood Prince*, where they visit Snape at his parents' old house. Cokeworth has a river running through it, evidence of at least one large factory in the long chimney overlooking Snape's house, and many small streets full of workers' houses.
One thousand magical herbs and fungi

“Dittany is a powerful healing herb and restorative and may be eaten raw to cure shallow wounds.
“Flobberworm mucus is a popular potion thickener.
“Aconite is sometimes called monkshood or wolfsbane.
“Moly is a powerful plant that can be eaten to counteract enchantments. It is a black-stemmed plant with white flowers.
“The cry of the Mandrake is fatal to anyone who hears it.
“The Wiggentree is a magical rowan that will protect anyone touching its trunk from the attack of Dark creatures.
Never eat the leaves of the Alihotsy tree (also known as the Hyena tree). These leaves cause uncontrollable laughter.
Black heraldic armour set 2 (sk)

This article is about the plateskirt version. For the platelegs version, see Black heraldic armour set 2 (lg).

Black heraldic armour set 2 (sk)
 Weight | 2.2 kg

[view] **•** [talk]
File:Black heraldic armour set 2 (sk) detail.png
**Black heraldic armour set 2 (sk)** is made by exchanging all the components of a set of Black h2 heraldic armour (except platelegs) with a Grand Exchange clerk. Players can then exchange the set with a Grand Exchange clerk to receive the individual items. The set is purely to save space and for use in trading. It is made with, or can be exchanged for, a Black helm (h2), a Black platebody (h2), Black plateskirt (h2) and a Black kiteshield (h2).

A player wearing a Black heraldic armour set 2 (sk).
Ghost plots

This is a personal expression, which has nothing to do with tales of the dead.

Over the seventeen years that I planned and wrote the seven Harry Potter books (not to mention *Quidditch Through the Ages*, *Fantastic Beasts and Where to Find Them* and *The Tales of Beedle the Bard*), I generated a mass of information about the magical world that never appeared in the books. I liked knowing these things (which was fortunate, given that I couldn't stop my imagination spewing it all out) and often, when I needed a throwaway detail, I had it ready because of the background I had developed.

I also found myself developing storylines for secondary (or even tertiary) characters that were superfluous to requirements. More of a wrench were the plots I worked out for some much more important characters that had to be sacrificed for the bigger story. All of these I inwardly termed 'ghost plots', my private expression for all the untold stories that sometimes seemed quite as real to me as the 'final cut'. I have occasionally been in conversation with a reader and made mention of part of a ghost plot; looks of consternation cross their faces as, for a split second, they ask themselves whether they have accidentally skipped twenty pages somewhere. I apologise to anyone I might have accidentally wrong-footed in this way; the problem is, literally, all in my head.
Curses and counter-curses

“The Tickling Spell: Point your wand directly at your enemy and shout 'Titillando!'
"The Leg-Locker Curse: Point your wand directly at your enemy and shout 'Locomotor Mortis!'
"The Full-Body Bind: Point your wand directly at your enemy and shout 'Petrificus Totalus!'
"Tongue-Tying Spell: Point your wand directly at your enemy and shout 'Mimble Wimble!'
"Jelly-Legs Curse: Point your wand directly at your enemy and shout 'Locomotor Wibbly!'"
Order of Merlin

The Order of Merlin (sometimes abbreviated to O.M.) is awarded by the Wizengamot, an organisation that predates the Ministry of Magic and nowadays functions as a combination of court and parliament.  The Order comprises a handsome golden medal on a green ribbon (First Class), purple ribbon (Second Class) or white ribbon (Third Class).

The Order of Merlin, commemorating the most famous wizard of his time, has been given since the fifteenth century.  Legend says that the green ribbon, on which the First Class Order hangs, is to reflect Merlin’s Hogwarts house.

The First Class Order is awarded ‘for acts of outstanding bravery or distinction’ in magic, the Second Class is awarded for ‘achievement or endeavour beyond the ordinary’ and the Third Class is given to those who ‘have made a contribution to our store of knowledge or entertainment.’

As often happens with such highly coveted awards, Ministry of Magic favourites seem to receive the Order of Merlin, especially the higher classes, more often than one might expect.  While nobody argued when Albus Dumbledore received his O.M. (First Class) for defeating the Dark wizard Grindelwald, there was a good deal of muttering in the wizarding community when Cornelius Fudge, Minister for Magic, awarded himself an O.M. (First Class) for a career that many considered less than distinguished.  Other less worthy recipients of the highest class of order include Arcturus Black, Sirius Black’s grandfather, who was widely believed to have bought it by loaning the Ministry a large amount of gold.
Wand woods

"The following description of the powers and properties of various wand woods are taken from notes made, over a long career, by Mr Garrick Ollivander, widely considered the best wandmaker in the world. As will be seen, Mr Ollivander believes that wand wood has almost human powers of perception and preferences.

Mr Ollivander introduces his notes on wand woods thus:"

Only a minority of trees can produce wand quality wood (just as a minority of humans can produce magic). It takes years of experience to tell which ones have the gift, although the job is made easier if Bowtruckles are found nesting in the leaves, as they never inhabit mundane trees. The following notes on various wand woods should be regarded very much as a starting point, for this is the study of a lifetime, and I continue to learn with every wand I make and match.
Floo powder

Floo powder was invented by Ignatia Wildsmith in the thirteenth century. Its manufacture is strictly controlled. The only licensed producer in Britain is Floo-Pow, a company whose Headquarters is in Diagon Alley, and who never answer their front door.

No shortage of Floo powder has ever been reported, nor does anybody know anyone who makes it. Its price has remained constant for one hundred years: two Sickles a scoop. Every wizard household carries a stock of Floo powder, usually conveniently located in a box or vase on the mantelpiece.

The precise composition of Floo powder is a closely guarded secret. Those who have tried to ‘make their own’ have been universally unsuccessful. At least once a year, St Mungo’s Hospital for Magical Maladies and Injuries reports what they call a ‘Faux Floo’ injury – in other words, somebody has thrown a homemade powder onto a fire and suffered the consequences. As irate Healer and St Mungo’s spokeswizard, Rutherford Poke, said in 2010: ‘It’s two Sickles a scoop, people, so stop being cheap, stop throwing powdered Runespoor fangs on the fire and stop blowing yourselves out of the chimney! If one more wizard comes in here with a burned backside, I swear I won’t treat him. It’s two Sickles a scoop!’
Billy (goat)

This article is about the goat. For other uses, see Billy (disambiguation).

Billy
 Race

[view] • [talk]
**Billy** is a goat found in Freda's yard on the Death Plateau. Players cannot interact with Billy in any way other than examining him.

## Trivia

* His name refers to the common nickname for male goats, "Billy goats."
Toldrum

**Toldrum - Ojciec Krasnoludów; Mąż Ziemi; Ten, który posiadł wiedzę Konstruktorów. Bóg rzemieślników i kupców.**

Toldrum jest propagatorem wiedzy i postępu. Życie to praca, praca i jeszcze raz praca. Trzeba zakasać rękawy i przestać się obijać. Każdy jest kowalem swego losu – to prosta filozofia. My nie budujemy domków z piasku, lecz nasze marzenia, które są realne i osiągalne ciężką pracą. Dążymy do tego, by każde postawione założenia zrealizować, a nie tylko o nim prawić. To, co robimy pracą własnych rąk to świadectwo nas samych. Dziedzictwo, które pozostawiamy przyszłym pokoleniom. Liczy się więc honor, uczciwość, rzetelność – ale nade wszystko to, co jesteś w stanie wytworzyć, czy to poprzez działanie, czy pracę własnych rąk. Cała ta wzniosła pompatyczność – zostawmy to innym. My róbmy swoje, a będzie dobrze. A jakby co, to zawsze zostanie młot – przywali się raz, drugi, trzeci i będzie po kłopocie.

W kilku legendach Toldrum występuje także jako potężny wojownik. Przedstawiany najczęściej jako kowal z wielkim, otoczonym ogniem i piorunami młotem. Czasami występuje też jako wielka skała w kształcie tarczy. Zaczęto go tak przedstawiać po tym, jak uratował Lissar.
Mirror of erised

"The Mirror of Erised is a very old device. Nobody knows who created it, or how it came to be at Hogwarts School. A succession of teachers have brought back interesting artefacts from their travels, so it might have arrived at the castle in this casual manner, either because the teacher knew how it worked and was intrigued by it, or because they did not understand it and wished to ask their colleagues' opinions.

"The Mirror of Erised is one of those magical artefacts that seems to have been created in a spirit of fun (whether innocent or malevolent is a matter of opinion), because while it is much more revealing than a normal mirror, it is interesting rather than useful. Only after Professor Dumbledore makes key modifications to the mirror (which has been languishing in the Room of Requirement for a century or so before he brings it out and puts it to work) does it become a superb hiding place, and the final test for the impure of heart.

"The mirror's inscription ('erised stra ehru oyt ube cafru oyt on wohsi') must be read backwards to show its true purpose."

## J. K. Rowling's ThoughtsEdit

"Albus Dumbledore's words of caution to Harry when discussing the Mirror of Erised express my own views. The advice to 'hold on to your dreams' is all well and good, but there comes a point when holding on to your dreams becomes unhelpful and even unhealthy. Dumbledore knows that life can pass you by while you are clinging on to a wish that can never be - or ought never to be - fulfilled. Harry's deepest yearning is for something impossible: the return of his parents. Desperately sad though it is that he has been deprived of his family, Dumbledore knows that to sit gazing on a vision of what he can never have, will only damage Harry. The mirror is bewitching and tantalising, but it does not necessarily bring happiness"
Toads

"Of the three approved animals permitted to students as pets atHogwarts, the toad is, and has been for many years now, by far the least popular. Centuries ago, in blood-thirstier times, when young witches and wizards were expected to personally pop out the newt eyes they were using in potions, they routinely brought boxes of toads to school for use in potions and in other charms. Over time, as the Ministry of Magic introduced legislation regarding animal cruelty (sub-sections 13-29 inclusive relate to potion ingredients and their production) such practices were gradually outlawed. The toad, never much appreciated for its own personal appeal, gradually appeared (alive) less and less frequently at Hogwarts, unless hopping and swimming wild in the grounds.

By the time Harry arrived at Hogwarts, possession of a pet toad conveyed neither cool nor status; indeed, it was something of an embarrassment. Trevor, Neville's toad, had nothing to commend him except a propensity for getting lost, and when he finally slipped off to join his brethren in the Hogwarts lake, both owner and pet felt a sense of relief."

## J. K. Rowling's Thoughts

"The toad has a long association with witchcraft, and was often believed to be a familiar. It occupies a special place in old folk cures, particularly (perhaps on the homeopathic principle of curing like with like) in the curing of warts. In the Dark Ages, a British toad could think itself lucky if it died of natural causes, because it was in constant danger of being boiled, powdered, skinned or tied around a sick human's neck in a bag."
Colours

Witches and wizards often reveal themselves to each other in public by wearing purple or green, often in combination. In Britain (and much of Europe) purple has an association with both royalty and religion. Purple dyes, being costly, were once worn only by those who could afford them; bishops' rings are traditionally set with amethysts. Green has long had a supernatural connection in the UK. Superstition says that it ought to be worn with care; the fairies are supposedly possessive of it, as it is their proper colour. It ought never to be worn at weddings, due to a further association with misfortune and death. Green is the colour of much 'Dark' magic; of the 'Dark Mark', of the luminescent potion in which Voldemort conceals one of his Horcruxes, of many 'Dark' spells and curses, and of Slytherin house. The combination of purple and green, therefore, is suggestive of both sides of magic: the noble and the ignoble, the helpful and the destructive.

The four Hogwarts houses have a loose association with the four elements, and their colours were chosen accordingly. Gryffindor (red and gold) is connected to fire; Slytherin (green and silver) to water; Hufflepuff (yellow and black, representing wheat and soil) to earth; and Ravenclaw (blue and bronze; sky and eagle feathers) to air.

Colours like peach and salmon pink are distinctly un-magical, and therefore much favoured by the likes of Aunt Petunia. On the other hand, shocking pink, as sported by the likes of Nymphadora Tonks, conveys a certain punky 'yes, I've got a Muggle-born father and I'm not ashamed of it' attitude.

Colours also played their part in the naming of Hagrid and Dumbledore, whose first names are Rubeus (red) and Albus (white) respectively. The choice was a nod to alchemy, which is so important in the first Harry Potter book, where 'the red' and 'the white' are essential mystical components of the process. The symbolism of the colours in this context has mystic meaning, representing different stages of the alchemic process (which many people associate with a spiritual transformation). Where my two characters were concerned, I named them for the alchemical colours to convey their opposing but complementary natures: red meaning passion (or emotion); white for asceticism; Hagrid being the earthy, warm and physical man, lord of the forest; Dumbledore the spiritual theoretician, brilliant, idealised and somewhat detached. Each is a necessary counterpoint to the other as Harry seeks father figures in his new world.
Slender Man

Slender Man is the main antagonist of Slender man plush, he is from the original game Slender: The Eight Pages and Slender: The Arrival.

## History

### In-game

The player is stuck in the woods and must collect 8 pages. If the player sees Slender Man, he should look away or turn off his flashlight, running or looking back at him should not happen. Failing to do so, results to a jumpscare static of Slender Man.
Dargoth

**Dargoth - Pan Wojny i Zniszczenia**

Prawo to podstawa wszystkiego, podwaliny każdego systemu świata, religii, filozofii. A czym jest prawo? Prawo to siła i władza, prawo to On. Stwierdzicie pewnie, że to zło; że przecież istnieje coś innego niż terror… Ale powiem wam coś: dobro nie istnieje. Jest utopią, mylnym przeświadczeniem, że łagodność, miłość, współczucie mogą cokolwiek zmienić na lepsze. Cokolwiek zbudować. Jedyne, co się liczy to siła. To uniwersalne prawo tego świata – silny zawsze rządzi słabym. Strach jest wystarczającym motorem do działania. Albo ktoś jest z nami, albo jest przeciwko nam. Brutalne, lecz szczere. Jednak nie ma obawy, nie tępimy nikogo w rzece krwi – nie jesteśmy przecież pozbawieni wyobraźni, wiemy doskonale co to jest ekonomia – nie ma sensu niczego marnować, skoro może nam służyć (może nie dobrowolnie, ale na pewno zgodnie z naszym prawem). Poza tym każdy ma prawo do sprawiedliwości i do tego, by potraktować go obiektywnie. W naszym świecie nawet oportuniści mają swoje miejsce w lochach, więzieniach i salach tortur.
Każdy system to system państw i niewolników – my po prostu się z tym nie kryjemy. I wiem, co zaraz powiecie: że popieranie wojny to niekonsekwencja w tej całej doktrynie, bo wojna to chaos. Nie jest to jednak prawda. Wojna to nie chaos, to planowa selekcja uwarunkowana prawami natury. To nic innego jak metoda utrzymania równowagi. Świat powinien być ułożony, mieć jednego władcę – inaczej tworzy się destabilizacja i bałagan, a to prowadzi do chaosu i zniszczenia wszystkiego. A chyba nikt tego nie pragnie.

Ten, który powstał z cienia Stworzyciela jako wojownik i który po wypiciu wody z Oceanu Przyczyn stał się bogiem. Uznawany jest za boga wojny, ciemiężyciela, tyrana, despotę skupiającego wokół siebie przede wszystkim wszelkiej maści rębajłów. Dargoth marzy o tym, by być wcieleniem zła. Uwielbia wojnę, krew i zniszczenie. To jest jego siła napędowa. Podbijać, walczyć i mordować... Wzbudzać strach, rządzić słabszymi to to, czego pragną jego wyznawcy.
Zmiany w Atutach

**Niszczycielskie trafienie krytyczne** - Zakazane jest branie
Niszczycielskiego Trafienia Krytycznego, skrypt po wykryciu go, powinien przenosić do więźienia bogów.

**Przywoływanie koni** - Prosimy o nie przywoływanie koni przez paladynow, moglibyśmy to wyłączyć, ale docelowo
 fajnie by było, gdyby konie z 1.69 zagościły na serverze, chociaż to
tez zależy od ilości problemow z nimi związanych.
Basilisk bone

Basilisk bone
 Weight | 0.9 kg

[view] **•** [talk]
The **basilisk bone** is an item on the Odd Old Man's wish list after the Rag and Bone Man quest. It is dropped by basilisks. After the quest is completed you can no longer obtain this as a drop. The bone must be put into a pot of vinegar and boiled to create a polished basilisk bone before giving it to the Odd Old Man.
Vertara

**Vertara - Bogini Przyjemności, Rozpusty i Informacji**

Świat to jedna wielka skrzynia pełna skarbów – o czym więc tu rozprawiać? O prawdzie absolutnej? O tym kim jesteśmy? Jaki jest cel istnienia? A może o tym, czym jest dobro i zło? Pytania, pytania, pytania… i odwieczne moralizowanie, oraz dorabianie do wszystkiego filozofii. Po co? Po to, by na koniec usłyszeć jakiś tani banał, o którym wiedzieliśmy od samego początku, tylko w swej naiwności nie chcieliśmy w niego uwierzyć? Szkoda na to czasu. Bierz z życia garściami ile się da – to czego pragniesz i co sprawia Ci przyjemność. Zrób to, zanim ktoś inny weźmie je za Ciebie. A jeśli ktoś stanie Ci na drodze omiń go, albo się go pozbądź... Żyj chwilą i bądź szczęśliwy, a całą resztą niech się martwią inni.

Vertara, czyli ta, która słodko szepcze Ci do ucha, przypominając ile jeszcze w życiu jest rzeczy, których nie masz lub nie próbowałeś. Chroni Cię przed strachem, obdarza troską i zrozumieniem. Każda okazja jest dobra, by zdobyć coś więcej. W końcu po to się rodzimy, by czerpać przyjemność i brać to, po co sięgniemy. To cel każdego życia. Kiedy masz okazje by wykorzystać czyjąś słabość - zrób to. Cel uświęca środki. Twoje szczęście jest przecież na wyciągnięcie ręki. Twojej, a czasem czyjejś. Czy to ważne? Wykorzystuj swoje szanse. W końcu każdy czegoś pragnie. Najlepiej jednak jest mieć wszystko.

Vertara lubi się dzielić z innymi swoją wiedzą, wprowadzając zamęt. Zamęt, który można wykorzystać do swoich celów. Co z tego że cały świat będzie walczył? Czy to nasza wina, że oni tacy są? Niech znają prawdę o sobie...
My staniemy obok i poczekamy na odpowiednią okazję...

Podobno była śmiertelniczką wybraną przez bogów na mediatora w czasie II Wojny Bogów i obdarzona cząstką mocy przez każdego z nich. Narcystyczna bogini zabawy i przyjemności zmysłowych. Pani hedonistów, łotrów oraz tych którzy pragną władzy.
Wrota Bogów

Wrota Bogów to miejsce, które odwiedzili tylko nieliczni, tędy niewiele o nim wiadomo. Mówi się, że jest to miejsce w którym Bogowie spotykają się ze sobą na neutalnym gruncie. Mówi się również, że jest to jedyne miejsce z którego można dostać się do domen poszczególnych Bóstw. To przez Wrota Bogów trzeba przejść aby dostać się do Domeny Sprawiedliwych zarządzanej przez Nora, to tu zaczyna się droga każdego chcącego Śnić boski sen Lissar, to stąd Dargoth porywa w Szpony Chaosu, to stąd Vertara zabiera do Krainy Rozpusty. Toldrum tutaj właśnie otwiera wrota do swojej Wiecznej Kuźni, a Cedaner tutaj otwiera drzwi do swoich Ogordów. To również stąd mozna było sie dostać do Niebiańskiego Teatru Nimrad, gdy ta jeszcze objawiała się swoim wyznawcom. Wyjątkiem jest jedynie Shan'tar - ona we Wrotach nie pojawia się niemal nigdy, a cała swą uwagę poświęca Zaświatom i Otchłani.
Nor

Nor - Miecz Sprawiedliwości, Ślepy los, Obudzony

Albo jesteś sprawiedliwy, albo zostaniesz pochłonięty i zepsuty przez marzenia. Nie śnij. Śpij, ale nie śnij. Pamiętaj o koszmarach, o wspomnieniach sennych tych których nie ma... Sny to kłamstwo. Magia to oszustwo.

Umarł Enor, niech żyje Nor, nowy bóg, być może nowe wcielenie. Nor wie, że przed nim był Enor, lecz nie pamięta niczego poza faktem, że wielki Kryształ zniszczył tak wiele, zadał tyle cierpienia. Znany jest też jako Pan Sprawiedliwości, Ślepy Miecz. Po wybuchu zaprzysiągł sobie nigdy tego nie wybaczyć, a za cel obrał zniszczenie, albo przynajmniej kontrolowanie całej Magii. Sny... Sny to nic dobrego, Magia to nic dobrego. Powodują krzywdy, rodzą nadzieje, niesprawiedliwości. Dlaczego chłop ma śnic o byciu królem? To nie chłopa rola... Dlaczego plugawe istoty mają być tolerowane? Dlaczego czarodzieje, oszukujący resztę, manipulujący światem mają dalej to robić? Po co magia ma krzywdzić? Nie ma usprawiedliwień... Jeśli jesteś głodny, zarób, upoluj, nigdy nie kradnij. Dlaczego głodne dziecko, ma być lepsze od bogatego kupca? Albo na odwrót? Dla Nora nie ma to znaczenia, dla niego wszyscy jesteśmy równi. Kobieta czy mężczyzna, stary czy młody, żółtodziób czy weteran... Te same prawa ich obowiązują. Surowe prawa.

Ci którzy czczą Nora, podobno nie mają żadnych snów. Dzięki temu, nie muszą żyć tym, co nie istnieje, nie dręczy ich to... Po co śnić o ukochanej, której już nie ma? Podczas snów... Nie ma kontroli. Nad magią nie ma kontroli... Sny niszczą.

W Złotej dzielnicy, mieści się siedziba Norytów. Noryci są zadeklarowanymi przeciwnikami sztuk magicznych, jako że uważają, iż to magia przyczyniła się do śmierci ich pra-ojca Enora, oraz zniszczyła Krainy. Podobno weszli w posiadanie Wielkigo Odłamku, Kryształu Dusz, który może zostać wysadzony, niszcząc wszelkie życie w okolicy. Rzekomo znajduje się gdzieś w Złotej Dzielnicy, w jednym z ich budynków.

Władze Medelaht, przyznały Autonomie Złotej Dzielnicy, w której niepodzielnie rządzi Wielki Inkwizytor Kim Nor Un. Obydwie strony rozmieściły wojska po swoich stronach, oraz kontrolują przejście graniczne. Noryci zobowiązali się, zostawić Gildie Magów w spokoju, lecz wymagają ich pracy, na rzecz pomocy przy znajdowaniu Innych Istot Magicznych i tych, które magią się zajmują, lecz nawet oni nie cieszą się żadnym szacunkiem ze strony Norytów. Jedyna korzyścią tej współpracy, jest brak otwartej wojny w Medelaht.
Półelfy

Większość półelfów posiada ciekawość, wynalazczość i ambicje ludzkiego rodzica, wraz z wyszukanym gustem, miłością do natury i sztuki elfów.
Unikalne dziedzictwo półelfów sprawia, że są oni pewni siebie i posiadają silną osobowość, czego nie spotyka się wśród ludzi i elfów. Jest to owocem połączenia elfiej bystrości z ludzką pasją i ambicją. Półelfy to negocjatorzy i liderzy o otwartym umyśle. Część z nich ujawnia swój charakter poprzez dużą pewność siebie i brawurę, inni są uprzejmi i serdeczni, lecz i w ten sposób potrafią być skuteczni.
Półelfy lubią przebywać wśród zróżnicowanych rasowo społeczeństw z powodu częstych nieprzyjemności związanych z ich „pomieszaniem rasowym”. Są one często spotykane w wielkich skupiskach różnych ras, gdzie spotykają się z dużą tolerancją na tle rasowym. Rasa ta również lubi towarzystwo i rozwijanie znajomości, które wpływają korzystnie na ich psychikę, a także mają praktyczne znaczenie. Zamiłowanie do tworzenia różnorakich relacji z innymi wpływa na to, że półelfy rzadko osiedlają się gdzieś na stałe. Zamiast tego mają zamiłowanie do włóczęgi, przenosząc się z miejsca na miejsce w poszukiwaniu przygód i nowych miejsc. Gdy półelf wraca do miejsca wcześniejszego pobytu stara się odbudować dawne znajomości i przyjaźnie.
Ostatecznie, półelfy są akceptowane społecznie. Podziwiane i respektowane przez członków innych ras, odwdzięczają się dużą przyjaźnią, lojalnością i poczuciem odpowiedzialności. W bitwach półelfy zazwyczaj są na jednej z pierwszych linii frontu, broniąc przyjaciół przed niebezpieczeństwem jednocześnie wzmacniając więzi pomiędzy sobą.

Opis fizyczny: Dla ludzi półelfy wyglądają jak elfy, dla elfów jak ludzie. Mierzą od 1,50 do niemal 1,80 metra i zwykle ważą między 45 a 90 kg. Mężczyźni są wyżsi i ciężsi od kobiet. Półelfy są bledsze i delikatniejsze od ludzi. Oczy półelfów są zielone, tak samo jak ich elfich rodziców. Półelf osiąga dojrzałość w wieku 20 lat i może przeżyć ponad 200 lat.
Sfery

W świecie Ilimaru zycie toczy się głownie w sferze materialnej. Sfera Materialna jest to to co nas otacza, wszystko to czego możemy dotknąć, co możemy posmakować czy powąchać. Jednakże, wielu uczonych przez lata zadawało sobie pytania, czy jest tam coś jeszcze? Co się dzieje z duszą, gdy ciało umiera? Czym tak naprawde jest smierć? A Bogowie? Gdzie żyją bogowie? Przecie wszyscy wiemy, że istnieją, mamy na to namacalne dowody! Jednak nie chodzą oni z nami po ziemi, gdzie więc mieszkają? W jakim miejscu toczą się ich debaty nad przyszłością świata?

Wielu uczonych próbowało na te pytania odpowiedzieć, i po części... im się udało. Wielu smiałków próbowało zbadać to, czego uczeni się dowiedzieli... jednak bardzo niewielu z tej podróży wróciło i przyniosło ze sobą bardzo niewiele informacji. Dlaczego? Bo Bogowie bardzo pilnie strzegą swoich sekretów...

Wrota Bogów

Zaświaty

Domena Sprawiedliwych

Boski Sen

Szpony Chaosu

Kraina Rozpusty

Wieczna Kuźnia

Ogrody

Niebiański Teatr

Kraina Ciemności
Alchemy

Alchemy (the search for the Philosopher’s Stone, which would turn base metal to gold and give the possessor eternal youth) was once believed to be possible and real.  However, the central quest of alchemy may be more complex, and less materialistic, than it first appears.

One interpretation of the ‘instructions’ left by the alchemists is that they are symbolic of a spiritual journey, leading the alchemist from ignorance (base metal) to enlightenment (gold).  There seems to have been a mystical element to the work the alchemist was engaged upon, which set it apart from chemistry (of which it was undoubtedly both an offshoot and forerunner).

The colours red and white are mentioned many times in old texts on alchemy.  One interpretation is that they, like base metal and gold, represent two different sides of human nature, which must be reconciled.  This was the inspiration for the Christian names of Rubeus (red) Hagrid and Albus (white) Dumbledore.  These two men, both hugely important to Harry, seem to me to represent two sides of the ideal father figure he seeks; the former is warm, practical and wild, the latter impressive, intellectual, and somewhat detached.

Although there are books on alchemy in the library at Hogwarts, and I always imagined that it would be studied by very clever students in their sixth and seventh years, Hermione most uncharacteristically ignores the opportunity.  Perhaps she feels (as Harry and Ron certainly do) that, far from wishing to make another Philosopher’s Stone, they would be happy never to see another one in their lives.
Krasnoludy

Krasnoludy. Dumny lud patrzący podejrzliwie na innych. Ich wzrost nie pasuje do wzniosłości ich charakteru. Krasnoludy są urodzonymi rzemieślnikami, a także wojownikami, którzy sprawnie posługują się każdą bronią (oczywiście najbardziej cenią sobie egzemplarze wykute krasnoludzką ręką). Część krasnoludów z gór przeniosła się do miast ogólno rasowych, takich jak np. Medelaht. Jednakże wciąż ich serca mocno związane są z górami. To w nich budowali swoje miasta i zakładali kamienne ogrody. Krasnoludy tradycyjnie dzielą się na klany, przy czym aktualnie żaden większy klan nie wykazał swojej aktywności na Kontynencie. Krasnoludy mają ciężki dowcip i przy bliższym poznaniu są świetnymi kompanami czy to do pitki czy do bitki. Jednakże to krasnoludy wybierają sobie, z kim chcą przebywać. Nie można zbratać sobie krasnoluda, bo tak. To krasnoludy decydują o tym, kto jest ich sprzymierzeńcem. Ich nieufność do innych może wynikać również z tego, że krasnoludy nigdy nie łączą się w pary z osobnikami innych ras. Warto również nadmienić, że krasnoludy mają silne poczucie sprawiedliwości, które łatwo przeradza się w zemstę.

Opis fizyczny: Krasnoludy mierzą jedynie od 120 cm do 135 cm, lecz ważą przeciętnie tyle co ludzie. Mężczyźni są nieco więksi od kobiet. Ich skóra przybiera ciemno lub jasnobrązowy kolor, a ich oczy są ciemne. Włosy są zazwyczaj czarne brązowe lub szare. Krasnoludzcy mężczyźni cenią nade wszystko własne brody i bardzo o nie dbają. Krasnoludy osiągają dojrzałość po ukończeniu 50 lat i mogą przeżyć ponad 400 lat.
Zaświaty

Zaświaty, zwane inaczej Ostatnią Bramą, są miejscem gdzie trafia dusza gdy ciało straci życie. Co to jednak znaczy, straci życie? Otóż, ktoś, kogo dusza trafi do zaświatów ma jeszcze szanse wrócić do Sfery Materialnej, jednak wymaga to Boskiej Interwencji, czy to za pomocą kapłana czy samego Boga.

Mawia się, że to właśnie w zaświatach Shan'tar toczy z pozostałymi bogami bój o duszę śmiertelnika. Od wyniku tego właśnie starcia zależy czy dusza wróci do ciała, czy trafi do Wrót Bogów, czy może porwana zostanie do Krain Ciemności.

Same zaświaty są miejscem przypominającym wnętrze obłoku. Każdy kto chociaż raz się tam znalazł wspomina to miejsce jako wszechotaczającą biel i przenikający chłód.
Cedaner

**Cedaner – Opiekun Natury i Równowagi**

Natura to nie tylko kwiatek w doniczce. Neutralność zaś to nie bierność, działamy z konieczności – nie wyboru czy własnych pragnień. Tu nie ma miejsca na sentymenty czy na moralne dylematy. Każda akcja równa się reakcji, a naszym zadaniem nie jest zdobycie sławy i prestiżu ale dbanie o harmonię i równowagę świata. Jesteśmy Dziećmi Natury, których domem są lasy, łąki, rzeki, góry i doliny. Uzdrowicielami świata leczącymi tak ciała, jak i dusze. Opiekunami wskazującymi drogę na morzu niepewności pomiędzy dobrem, a złem.

Jest wiele legend dotyczących tego boga. W większości Cedaner występuje jako ojciec elfów i starszy brat Multara. Legendy mówią, że gdy Stwórca po raz pierwszy dotknął ziemi prawą stopą, wyskoczył spod niej biały jeleń, który pognał przez świat. Tam, gdzie przebiegał, ziemia rozkwitać miała morzem traw, drzew i kwiatów – tak opisywane są narodziny Cedanera. Prawdopodobnie początkowo był jedynie personifikacją natury, uosobieniem siły stwórczej i życiodajnej Stworzyciela. Z czasem zyskał coraz więcej aspektów i przypisano mu rolę boga odpowiedzialnego za równowagę świata. Przedstawiany czasem jako elf ze skrzydłami orła lub w różnorakich formach zwierzęcych, z których biały jeleń i dzik są najbardziej popularnymi.
Półorkowie

Półorki mają gwałtowny i ponury temperament. Wolą działać, niż zastanawiać się, i walczyć, niż się spierać. Półorki uwielbiają proste przyjemności takie jak ucztowanie, picie, przechwalanie się, śpiew, zapasy, bębnienie i dziki taniec.
Ponieważ półorki wśród orków najprawdopodobniej skończyłyby jako niewolnicy i służba, dlatego oprócz pustelniczego życia nie mają innego wyboru, jak próbować przystosować się do życia wśród ludzi. Jeśli chcą tego dokonać, muszą wypaść z jak najlepszej strony – często porzucając większość orczych nawyków i wykazaniem się swoim pierwiastkiem człowieczej inteligencji. Jedni wolą trzymać się z boku i nie afiszować się zbytnio, część próbuje publicznie pokazywać dobre serce i popisywać się swoją siłą i umiejętnościami. Jeśli półorkowi uda się zyskać akceptację, to ma sporą szansę na ustatkowanie się. Ze swoją byczą siłą szybko znajdzie zajęcie, które albo wymaga brutalności, albo wytężonej pracy. Lubują się w spędzaniu czasu w karczmie, gdzie mogą oddawać się konsumpcji alkoholu, uczestniczeniu w bijatykach, przechwalaniu się swoimi możliwościami i opowiadaniu o przygodach, które ich spotkały. Znalezienie orczego potomka na wyższym stanowisku to nie lada wyzwanie – rzadko który jest na tyle bystry i ma na tyle ambicji aby dążyć do wyższych zaszczytów.

Opis fizyczny: Półorki są wysokie jak ludzie, a nawet trochę wyższe i trochę cięższe, dzięki swym mięśniom. Szarawa karnacja, pochylone czoła, wydatne szczęki, wystające żeby i szorstka szczecina wyraźnie wskazują na ich pochodzenie. Półorki lubią blizny. Postrzegają je jako pamiątki z bitew i oznaki piękna. Półorki dorastają trochę wcześniej niż ludzie i starzeją się o wiele szybciej. Niewielu z nich dożywa 75 lat.
Shan'tar

**Shan'tar - Pani Ciemności, Śmierci i Zaświatów, Łowczyni Dusz.**

Dawna Pani Ciemności, po przejęciu zaświatów i oszukaniu Multara, zyskała kontrole nad nieumarłymi, po części stając się też Multarem. Lecz ona nie chce zagłady świata. Nie pragnie zniszczenia. Ona chce sprowadzić wieczną Ciemność na cały świat. Bo w ciemności jej władza jest absolutna. Gdyby wszyscy byliby martwi... Kim byłaby ona? Królową czy Samotniczką? Shan'tar pragnie Dusz, by uzupełniać nieszczelne zaświaty, z których co jakiś czas uciekają dusze śmiertelnych. Podobno swą moc czerpie z energii Dusz, będącym w zaświatach. Ich im więcej więc tym lepiej dla Shan'tar..

Podobno każdy wyznawca Shan'tar, oddaje jej część duszy, w zamian za nieśmiertelność i możliwość powrotu w cielesnej formie na jej wezwanie.

Im dłużej ktoś cierpi przed śmiercią i im bardziej jego śmierć jest brutalna, tym mniejsza jest szansa na to, że opuści on zaświaty w najbliższym czasie.

Dla Shan'tar śmierć to tylko środek, mający ułatwić jej zdobywanie Dusz i uzupełnianie jej zasobów w Zaświatach. Nieumarli są w tym wyjątkowo pomocni, głupi i nic nie warci, ślepo realizujący polecenia tych, którzy je kontrolują.

Shan'tar uważa też, że śmierć to tylko nowa część życia. Śmierć to nieśmiertelność. Wszak nie można zabić czegoś, co już jest martwe.Tak długo więc jak kontroluje zaświaty, może wysyłać do Krain, swoich oddanych służących, dając im jednocześnie dar nieśmiertelności.
Shan'tar lubi nagradzać tych, którzy są jej oddani.
Lissar

**Lissar - Bogini Magii, Marzeń i Snów**

Osnowa świata utkana jest ze snów i marzeń, a magia to nie tylko wszechprzenikająca sfera, ale i sposób kreowania rzeczywistości. Możemy stwarzać i unicestwiać światy, tworzyć w nieskończoność tak duże, jak i małe rzeczy. Ale to tylko sny i złudzenie. Prawdziwa moc leży poza nimi - w nas samych, którzy jesteśmy częścią jednego. Pamiętaj więc o tym, kim jesteś, a nie ulegniesz snom, lecz one ulegną tobie i wówczas staniesz się prawdziwie potężnym magiem. Inaczej będziesz tylko śnił.

Zwana Strażniczką Snów lub rzadziej Panią Snów. Orędowniczka Magów. Córka Cedanera i Nimrad, od których odziedziczyła dar panowania nad czarami, rozumienia i kreowania ich. W czasie Drugiej Wojny Bogów i Zniewolenia Ziemi została powierzona jej straż nad magią i snami Śniącego oraz dbanie o równowagę świata. Obowiązek ten nałożył na nią jej ojciec Cedaner, który w tym czasie wyruszył na poszukiwanie Stworzyciela.
Cechuje ją mądrość i rozwaga, a źródłem jej potęgi są sny Śniącego, których strzeże by nikt o nieczystych intencjach nie sięgnął po nie, lub by one same nie zawładnęły światem i nie pogrążyły go w zwodniczych marach.

Lissar w swej dobroci i chęci uratowania świata, została wykorzystana przez Bogini ciemności - Shnatar, która podstępem wniknęła do Domeny Multara, kiedy ten próbował zakończyć istnienie Krain.

Następnie Lissar stworzyła potężny Kryształ Dusz, który miał pomóc zamknąć zaświaty, lecz w wyniku sabotażu, jego działanie zostało zakłócone. Enor przepadł, urodził się Nor, Kryształ rozpadł się na części, a potężna magia w nim zamknięta sprowadziła na świat wiele klęsk. Niektóre miejsca uległy nawet całkowitej zagładzie. Nor nie znając przeszłości, narodzony podczas wybuchu magii całą winę przypisał Lissar i snom, stając się jej największym wrogiem.
Zmiany w Czarach

**Prawdziwe Widzenie** - Daje bonus do nasłuchiwania i spostrzegawczości, oraz widzenie niewidzialnych.

**Krzywda** - Ograniczona do 180pktów obrażeń/leczenia

**Większa burza pocisków Izaka** - Liczba pocisków zmniejszona 2x.

**Masowe uzdrowienie** - Maksymalnie leczy 250hp

**Wykrycie pułapek** - Pokazuje pułapki, nie rozbraja ich

**Ulepszona niewidzialność** - Działa jak zwykła niewidzialność, z bonusami za ukrycie 50%.

**Zatrzymanie Czasu** - Zatrzymuje czas w obszarze 100metrów na 9 sekund

**Powalająca Dłoń** - Test przeciwko dyscyplinie. 1 runda na 3 poziomy rzucającego
Wszystkie rączki maja czas zmniejszony, do 1 rundy na 3 poziomy czarującego, z 1 runda za 1 poziom.
Gnomy

Każdy gnom rodzi się z niechęcią do innych ras i tylko ci, którzy wyruszą w rozległy świat i poznają wielu ludzi, elfów, krasnoludów itp. zmieniają się i stawiają się bardziej ufni i przyjacielscy względem przedstawicieli pozostałych ras. Mało osób zna prawdziwą naturę gnomów i to ze względu na ich chłodne podejście do reszty świata. Jednak jeśli ktoś naprawdę zaprzyjaźni się z gnomem to będzie wiedział że w każdym z nich siedzi dusza małego rozrabiaki i żartownisia. Gnomy z natury lubią płatać figle i stroić sobie żarty. Na szczęście przykładają takie samo zamiłowanie do bardziej praktycznych nauk, takich jak inżynieria, co do psot. Gnomy są wynalazcami. Uwielbiają poznawać świat doświadczając go na własnej skórze. Czasami są nawet lekkomyślne… Gnomy wychowywane są w duchu przyjaźni i pomocy innym, toteż gdy dorastają, nie wahają się i zawsze pomagają potrzebującemu przyjacielowi. Gnomy są także sprytne i potrafią poradzić sobie niemal z każdym problemem.

Opis fizyczny: Gnomy mierzą od 90 do 105 cm wzrostu i ważą 20 – 22 kilogramy. Kolor ich skóry sięga od ciemnej opalenizny do drzewnego brązu, mają jasne włosy, oczy zaś mogą być w każdym odcieniu niebieskiego. Osiągają dojrzałość w wieku 40 lat i żyją około 350 lat, choć niektórzy mogą osiągnąć nawet 500.
Nimrad

**Nimrad - Bogini Piękna i Sztuki**

Jest tą, która rozsiewa sny i pozwala rodzić się marzeniom niczym falom przypływu. Jest głosem duszy, uniesieniem, iskrą rozpalającą wyobraźnię, natchnieniem i uosobieniem treści. To ona nadaje ostateczny kształt i charakter dziełu. Tworzenie to nie dzieło przypadku, a kwestia wysiłku, napinania muskułów i zalewania się potem. Sztuki nie da się stworzyć przypadkiem – albo ją czujesz, albo nie. To cała filozofia i nie ma nic pomiędzy.

Opiekunka bardów, zakochanych i elfów. Wydana na świat o brzasku, na granicy dnia i nocy, przez dźwięk, który zauroczył świt. Ponoć to właśnie z jej włosów czas stworzył nić życia – tzw. Przędzę Losu. Żona Cedanera i matka Lissar. Uznawana również za matkę elfów. Wyobrażana w licznych i różnorakich formach, z których dużą przewagę mają postaci pięknej kobiety, łani, nimfy i kwiatu paproci.

Nikt nie wie co się z nią stało, lecz przestała objawiać się innym Bogom i Wyznawcom. Podobno ostatni raz widziano ją razem z Cedanerem i Vertarą, gdy Vertara proponowała powstrzymanie Multara. Wśród śmiertelników krążą różne plotki, sugerujące m.in. że Nimard została porwana przez Nora, by nie mogła siać snów. Inne, że oddała swe życie by ratować elfie krainy przez zagładą, co może być faktem, jako że tamtejsze ziemie ucierpiały najmniej w wybuchu Kryształu Dusz.
Hogwarts portraits

"Hogwarts portraits are able to talk and move around from picture to picture. They behave like their subjects. However, the degree to which they can interact with the people looking at them depends not on the skill of the painter, but on the power of the witch or wizard painted.

"When a magical portrait is taken, the witch or wizard artist will naturally use enchantments to ensure that the painting will be able to move in the usual way. The portrait will be able to use some of the subject's favourite phrases and imitate their general demeanour. Thus, Sir Cadogan's portrait is forever challenging people to a fight, falling off its horse and behaving in a fairly unbalanced way, which is how the subject appeared to the poor wizard who had to paint him, while the portrait of the Fat Lady continues to indulge her love of good food, drink and tip-top security long after her living model passed away.

"However, neither of these portraits would be capable of having a particularly in-depth discussion about more complex aspects of their lives: they are literally and metaphorically two-dimensional. They are only representations of the living subjects as seen by the artist.

"Some magical portraits are capable of considerably more interaction with the living word. Traditionally, a headmaster or headmistress is painted before their death. Once the portrait is completed, the headmaster or headmistress in question keeps it under lock and key, regularly visiting it in its cupboard (if so desired) to teach it to act and behave exactly like themselves, and imparting all kinds of usefull memories and pieces of knowledge that may then be shared through the centuries with their succesors in office.

"The depth of knowledge and insight contained in some of the headmasters' and headmistresses' portraits is unknown to any but the incumbents of the office and the few students who have realised, over the centuries, that the portraits' apparent sleepiness when visitors arrive in the office is not necessarily genuine."
The Dark Forces: A Guide to Self-Protection

“Werewolf bites should be thoroughly and magically cleaned, as the werewolf’s fangs are venomous. However, there is no cure once you have become a werewolf, so try and avoid being bitten at all costs.
“Avoid the Red Cap, a Dark dwarfish creature that lurks in places where blood has been shed and will attempt to bludgeon the unwary to death.
“The Zombie dwells only in the Southern part of America. It is an example, like the Vampire, of the Living Dead and may be recognised by its greyish colour and its rotten smell.
“The hag is a child-eating creature of human appearance, though likely to have more warts than the average witch.”