Interview met Dylan Nagel

Dylan Nagel was de co-designer en de co-producer van DuckWorld, heeft de design documents gemaakt en zorgde ervoor dat het development goed ging. Dit was het eerste inetrview over DuckWorld dat ik deed, voordat ik echt goed onderzoek had gedaan.

## De vragen

    1.Waren er ooit plannen voor een Engelse versie, zo ja waarom is dat nooit gebeurd? Dat vraag ik want in de game files bestaan er van alle kranten, alle vragen in de DuckQuiz en nog wat andere dingen een engelse versie.

Bij veel projecten van een dergelijke omvang is er altijd een overweging voor een internationale uitrol. Engels is dan de meest logische eerste toevoeging.

    2.Waarom verbinden ze de hele tijd met sites zoals: calender.google.com, clients1.google.com, snm-nl-kids-ddbackend-production-production.s3.amazonaws.com

Hier weet ik eerlijk gezegd niets van af - mijn focus lag op de game en minigames zelf, niet op de web technologie er omheen.

    3.Waarom heeft de game constante server verbinding nodig?

Zelfde antwoord: ik heb hier geen kennis over helaas.

    4.Waarom zit er een steamworks folder in de game files, was er ooit een plan om de game op steam te releasen?

Naar mijn weten was hier een keer een proef mee gedaan.

    5.Wat is het nut van de google analytics?

Bedoel je dit in het algemeen? Om bij te houden waar spelers vandaan komen, en welke acties ze binnen een website, game of app uitvoeren. Met die informatie (de trends over alle spelers) kun je als maker conclusies trekken en je software aanpassen, indien nodig.

    6.Waren er ooit plannen om meer toe te voegen? Bijvoorbeeld dingen in het  voetbalstadion, de gevangenis, het observatorium of het vliegveld want die worden nooit gebruikt, wat ik als een wannabe game developer best wel raar vind.

We hadden boekwerken vol met ideeën, en werkten sowieso samen met het team van Donald Duck weekblad. Algemeen gesproken is het trouwens wel vaak zo dat je ook 'ruimte' moet laten in je spelwereld of level - anders wordt het te vol en te druk, en voelt het uiteindelijk juist kleiner aan. Nu zijn de games die er wel zijn per stuk meer 'waard' voor de speler.

    7.Waarom is er gekozen voor deze specifieke set karakters, want side characters zoals Hopman Breedborst zitten erin, maar meer belangrijke zoals Katrien niet?

Hopman Breedborst is natuurlijk van de Jonge Woudlopers, en dat is op en top avontuur! We vonden dat een heel goed thema om games bij te verzinnen. Blijkbaar hadden we als team net iets minder ideeën bij Katrien. Hoewel het een groot project was, moet je uiteindelijk keuzes maken, niet alles kan. Helaas!

    8.Is Beat The Beagle Boys(De minigame waarin je speelt als een security guard en je  met behulp van camera's poorten moet sluiten om ervoor te zorgen dat de Zware Jongens niet kunnen inbreken) geïnspireerd op Five Nights At Freddy’s(Een game waarin je speelt als een security guard die met behulp van camera's deuren moet sluiten om ervoor moet zorgen dat monsters niet bij je binnen kunnen komen)?

Nee hoor, in elk geval niet bij mijn weten. Populaire spellen zijn meestal ook verzonnen op basis van iets wat al in de echte wereld voorkomt. Dan lijkt het net alsof een andere game het idee van het populaire spel hebben afgekeken, maar in mijn ervaring is dat maar zelden zo.

    9.Het lijkt erop eerst dat de naam was DuckWorld Adventures was, maar dat best wel last minute werd veranderd naar DuckWorld Smart Adventures, is dat zo? En zo ja waarom?

Dat heb je goed geraden! "Smart" werd toegevoegd om de hele game een meer educatieve uitstralen te geven, vooral richting ouders. En die betalen natuurlijk vaak de abonnementen. Persoonlijk ben ik niet zo'n fan van zo'n educatieve insteek - school is al school genoeg, en games horen juist vooral leuk te zijn. Daar heb ik tijdens het project zelf ook wel eens discussies over gehad, maar 'Smart' is gelukkig een positief woord. :)

    10.Wanneer was de kamer waar je je avatar creëert gemaakt? Dit vraag ik omdat het best last minute lijkt want je hebt een plant die de texture van de kamer gebruikt en een spiegel die iets reflecteert wat niet bestaat en dat is volgens mij de enige plaats in de game met een imperfectie

Veel spellen zitten vol met dit soort foutjes - bij die plant is er denk ik gewoon een verkeerd texture of materiaal op terecht gekomen, tijdens het exporteren of importeren van het 3D model. Wat die spiegel precies moet reflecteren weet ik eerlijk gezegd niet. Misschien is daar ook wat aan de hand. En het zou best goed kunnen ja, dat deze kamer relatief laat tijdens productie is gemaakt.

    11.Wat was het meest stressvolle moment tijdens het development?

Gelukkig was het niet echt een stressvol project, hoewel we wel heel veel voor elkaar hebben gekregen in iets meer dan een jaar tijd. Meest stressvol was denk ik toen we te horen kregen dat het toch wat meer educatief moest worden dan dat we tot dusver hadden gedacht. ;)

    12.Wat was aan het begin het plan voor DuckWorld, nog voordat je begon aan het design document?

Een game versie van Duckstad, vol avontuur!

    13.Wie kwam op met het idee voor de game? Het lijkt me niet iets dat uit het niets komt.

Voor zover ik weet kwam het basisidee vanuit Sanoma (uitgever van Donald Duck weekblad). Daarna hebben Paul Hanraets en ikzelf een groot design document geschreven, en op basis van die pitch mochten we een team van vooral freelancers samenstellen.

    14. Wie zijn de educatie specialisten? (waar ze het over hebben in de factsheet)

Verschillende medewerkers binnen Sanoma, en een paar externe mensen. Heel eerlijk gezegd heb ik hun namen niet paraat, en heb ik ook niet heel veel met ze samengewerkt. We hebben wel feedback gekregen en waar mogelijk, verwerkt.

    15.Is het toeval dat veel mensen die aan de game werkte iets hebben met Paladin studios?

Ik ben medeoprichter van Paladin Studios, en sommige van de DuckWorld teamleden hebben ook bij dat bedrijf gewerkt. Daardoor kende ik ze al, en heb ik ze aangeraden om aan de game mee te werken.

En dan de vraag die de reden is dat ik onderzoek doe naar DuckWorld in de eerste plaats:

    16.Waarom hebben ze de game gestopt? (je kan het niet meer downloaden op de site, maar zodra je dan toch ergens een download link vind, het installeert en het opstart kom je niet voorbij het eerste laadscherm)

Wist ik het maar! Ik zou ook heel graag willen dat de game nog te spelen was. Ik ben enorm trots op DuckWorld, en hoop dat het ooit weer online komt. Ik vermoed dat het een kwestie van kosten en / of licentie is, maar daar kan ik me verder niet over uitlaten, helaas. Inmiddels is het alweer een tijd geleden sinds ik bij het project betrokken was.

## Notities

8. Blijkbaar kwam FNAF uit terwijl DuckWorld in development was.

### Ander interview

De meest interresante dingen over DuckWorld zijn op:

7:27 Waarom je niet als Donald Duck karakter kan spelen

8:41 Elke maand moesten ze een build naar Disney sturen.

9:10 Ze zijn meerdere keren teruggefloten

11:30 Soms moesten ze terug naar de bron