Félicia

Cité fluviale et maritime, Félicia est la ville la plus peuplé du continent primaire. Elle est connue principalement pour ses jeux, son commerce et ses chats.

Située à l'embouchure du grand fleuve, sur le continent primaire, elle possède une population de plus de 61000 habitants, originaires de la plupart des continents, lui conférant un impressionnant mélange culturel.

Elle a la particularité d’héberger plusieurs divinités et de considérer les chats comme des citoyens à part entière.

## Histoire

La ville de Félicia s'est agrandie exponentiellement depuis l'année 109 ou le grand dieu Pharos choisit de se révéler au monde. Cependant avant cette période, la ville était peuplé du peuple félicien dit originel, constitué lui même du regroupement de cinq villages, nommés suivant leur ordre de rencontre avec Pharos:

* Le premier peuple, les forestiers, duquel est issue Isae. Leur village était situé en pleine forêt. Ils ont une peau légèrement basanée car peu couverts, mais protégés d'une exposition intense au soleil par les arbres. Ce peuple maîtrise l'arboriculture et le travail du bois. C'est aussi un peuple de chasseurs cueilleurs, occasionnellement pécheurs. Ils étaient en relation régulière avec le deuxième peuple pour le commerce et avec le cinquième peuple pour le sel. Leurs vêtements étaient principalement constitués de cuir et de tissus épais et résistants.
* La deuxième peuple, les pêcheurs, ont la peau légèrement plus basanée car plus souvent au soleil. Leur village est au bord du grand fleuve. En plus d'être un peuple de pécheur, ils servent de relais d'échange entre les cinq peuples. Leur style vestimentaire est similaire à celui des forestiers. C'est aussi le village d'origine d'Irmes, bien que celui-ci ne sera reconnu que bien plus tard.
* Les troisième et quatrième peuples, les troqueurs jumeaux, avaient leur village situé de part et d'autre de l'une des embouchures du fleuve. Ce peuple de commerçants pratiquait le cabotage maritime avec les villages côtiers alentour. A ce titre, ils étaient le principal apport de ressources exotiques des cinq villages. Un conflit permanent régnait entre le village de la rive gauche et celui de la rive droite afin de savoir quel village était le meilleur. Ce conflit prit fin grâce à Pharos et au grand tournoi, qui eu lieu sur l’île au milieu du fleuve, là où le premier temple de Pharos a été érigé. Plus habillés que les autres peuples, avec des tissus souvent plus fins, ils adoptaient un style assez traditionnel et des vêtements clairs. Toutefois, ils étaient très sensibles aux nouvelles trouvailles du commerce, ce qui engendrait l'apparition de nombreux accessoires originaux. Ce sont les villages d'origine de Kael et d'Aleth.
* Le cinquième peuple, les salins, sont situés un peu plus au sud le long de la côte et sont spécialisés dans la production de sel, précieuse ressource pour les peuples situés plus haut sur le grand fleuve. Ils possèdent un physique robuste, des mains caleuses et une peau très basanée et usée par le soleil et le sel. Il sont néanmoins reconnus pour leur sympathie et leur coté bon vivant. Ils portent des pantalons de cuir et des bottes hautes.

Ces cinq peuples, déjà très soudés, tant commercialement qu'amicalement et culturellement se sont rassemblés sous l'impulsion de Pharos dans la ville de Félicia. De nouvelles coutumes apparurent alors. Isae ayant pris l'habitude de marcher sur la pointe des pieds comme Pharos, la coutume se répandit au sein du peuple forestier en hommage à son sauvetage face aux loups (cf Pharos). La coutume se répandit rapidement parmi le peuple félicien, surtout parmi les femmes pour le déhanché produit et son effet sur la gente masculine. Des chaussures apparurent alors ne possédant des semelles que sous la pointe des pieds, donnant aux féliciens d'origine un aspect plus grand et aux féliciennes un déhanché reconnu par tous les visiteurs.

## Système politique

La cité de Félicia est une théocratie. Toutefois, en raison de la présence de plusieurs dieux dans la cité un contrat régie les droits de ces différents souverain, appelé le traité des dieux féliciens:

*Chaque dieu est responsable vis-à-vis des mortels de son culte.*

*Tout conflit entre dieux doit se régler sans implication des mortels.*

*Chaque dieu a tous les droits sur les mortels résidents dans la cité. Toutefois, pour entamer l’intégrité physique d'un membre d'un autre culte, il faut l'accord explicite du dieu qui en est responsable.*

*Chaque dieu possède un droit de veto pour les décisions concernant les membre de son culte.*

*Pharos étant le fondateur de la ville, son autorité ne se limite pas seulement à son culte, mais aussi à tous les résidents de Félicia non membre d'un culte honoré dans la ville.*

### Dieux dirigeants:

Pharos, *Dieu Fauve du jeu, Grand Seigneur de Félicia, Protecteur du continent secondaire, Porteur de la Serpe d'Or, Membre du Panthéon, Héros d'Austrifer, Briseur du premier cercle, Membre de l’alliance du fleuve, Écorcheur de Froidemort.* (La quasi totalités des mortels de la cité soit près de 90000)

Faenora, *Déesse des chats et des fauves, Dame régente de Félicia, Membre du Panthéon, Membre de l’alliance du fleuve, Griffe de reine.* (Environ 6000 mortels)et de tres nombreux chat (entre 5 et 10 mille)

Calvus Kalveris, *Dieu des aléas et du hasard, Seigneur intermittent de Félicia, Membre des frères du Panthéon, Membre de l’alliance du fleuve.* (Environ 4000 mortels)

Riko/Mako, Les *Frères du fleuve” ,Dieu jumeaux de l'impulsion musical, Seigneurs de Félicia, Membres des frères du Panthéon, Membre de l’alliance du fleuve, Patriarques de Gaelia, Menbre des "(nom du groupe a trouver)"(environ 800 mortels)*

Le Coffre, *Dieu des banques, Trésorier divin, Seigneur de Félicia, Membre de l’Alliance du Rameau, Membre de l’alliance du fleuve, banquier de Félicia. (100 mortels)*

Gaemora, *Déesse des chèvres, Dame de Félicia, Membre des frères du Pantheon, Gardienne de Félicia. (45 mortels)*

(note pour le MJ: les autres titres éventuels sont à rajouter, aptes et famille des autres dieux surement à croitre un minimum^^)

### Mortels dirigeants:

Bien que tout puissants, les dieux de Félicia délèguent une partie de leur pouvoir à des mortels afin de se concentrer sur des taches plus intéressantes. Voici la liste et les attributions de ces mortels:

#### Juridique et législatif

Alhet, Haut arbitre. Il s'occupe de la diplomatie, de l'administration, de la législation et du système juridique.

Conseil des dix. Choisis par Aleth parmi les différents peuples féliciens et pour leur sens critique, ils choisissent les orientations commerciales, urbaines et politiques de la cité. Le conseil est renouvelé tous les mois afin d'éviter la corruption.

#### Exécutif

Kael, Grand champion. Héros du peuple, il est aussi le chef de toutes les armées et le représentant de Pharos.

Irmes, dit le perspicace. Second de Kael et chef de "la pièce", et ambassadeur auprès des gardiens golem.

Le Félin moucheté, le Maitre Arbitre. Chef des arbitres exécutifs.

Maximus Mamercus, Grand amiral. Il est destiné à devenir l'amiral de la flotte félicienne. Toutefois, en raison de sa conversion récente, il ne s'occupe actuellement que de la formation des marins pour le maniement des man'o'war.

#### Culture

Isae, Première joueuse. Elle s'occupe de l'université, principalement de la section de recherche magique. Elle est aussi la référence de tout membre du culte de Pharos.

Evan Tautel, l'Artiste. Responsable de la promotion de l'art et de la culture dans la ville. Il est aussi le mortel ayant le plus de fois été nommé au sein du conseil des dix pour ses capacités de management et de gestion exceptionnelles.

### Organisation

#### La Pièce

Cette organisation, constituée uniquement d'aptes du culte de Pharos, fonctionne selon le principe d'une guilde, et propose de nombreux services aux personnes le demandant. La Pièce est très implanté à Austrifer, ou de très nombreuses personnes ont recourt à ses services. Le prix de chaque requête est jouable en quitte ou double de manière à permettre à tout mortel de recourir à leur service. Une rumeur circule selon laquelle les pauvres dans le besoin gagneraient plus souvent les paris que les riches clients aux problèmes frivoles... Mais cela ne reste qu'une rumeur émanant des perdants!

La pièce se partage en différentes spécialités:

* La milice: Engagés comme garde du corps ou simple agent de sécurité, ils sont plus rarement demandés en renfort dans des raids organisés par les autres milices locales.
* Les joueurs: Ils s'occupent des aspects commerciaux de la guilde. Ils tiennent un comptoir au siège, rachètent les biens que l'on souhaite leur vendre, font office de préteurs sur gage et jouent les paris pour les tarifs des demandes
* Les médecin: Ils gèrent les cas de maladies et de blessures, ainsi que l'approvisionnement en plantes médicinales ou le transport de blessés.
* Les transporteurs: On fait appel à leurs services pour transporter des biens sensibles ou difficilement transportables comme simplement transmettre un message. Dernièrement, leur travail rencontre des difficultés en raison d'un nouveau système sur le continent de la tour sombre.
* Les chercheurs: Leur spécialité est la recherche d'informations, de personnes ou de biens. Ils ont été extrêmement sollicités à la suite de la catastrophe ayant frappé Austrifer.

#### Les arbitres

Les arbitres sont les représentants de la loi à Félicia, ils sont donc constitués de membres de tous les cultes et non culte.

Les arbitres sont divisés en deux catégories, les sages et les exécutifs.

Les sages sont dirigés par Aleth et s'occupent principalement des jugements et des arbitrages standards.

Les exécutifs sont dirigés par le Félin moucheté et s'occupent de faire respecter la loi en attrapant les hors la loi et en arbitrant les jeux plus musclés. C'est en résumé la police de la cité.

#### L'armée

Formé récemment, elle est chargée de la défense de la ville, contre les envahisseurs, comme des menaces intérieures.

Dirigée par Kael, l'armée est divisée en différentes sections:

* L’infanterie de corps à corps, armée d'un bouclier et d'un khépesh ou d'une faux de guerre. Le symbole de Félicia est représenté sur ses boucliers. (15% de l'armée)
* L'infanterie à distance, armée d'un bouclier à trépied et d'une arbalète, le bouclier leur permettant de recharger tout en étant protégé. (15% de l'armée)
* Les éclaireurs, beaucoup moins nombreux, il parcourent la campagne félicienne et préviennent de la présence de bêtes sauvages ou d'ennemis. Ils étudient aussi les champs de bataille avant les grands combats. Ils ne portent pas l'armure standard félicienne mais des armures faite à partir de l'écorce d'un arbre du jardin félicien. Ces armures étant très rares, le nombre de soldats actif est extrêmement faible. Ils sont aidés et guidés dans leur tache par Gamora responsable de la surveillance extérieur de la cité. (<5% de l'armée)
* La garde civile, sous les ordres du Félin moucheté, soutien les arbitres exécutifs par leur entrainement plus poussé, mais en contrepartie, ils ne possèdent pas de droit d'arbitrage particulier. Ils sont armés d'un khépesh et d'un arc. (65% de l'armée, tend à être réduit)
* La garde d'élite, nouvellement formée en vue de la défense de Félicia face aux Vouivres. Les meilleurs archers de la garde civile ont été recrutés pour former cette unité. Ils sont équipés d'un khépesh mais surtout d'un arc en bois des cavernes. (100 sélectionnés, les arcs sont aussi en court de fabrication)
* La marine, nouvellement formée. Ils apprennent actuellement à maîtriser de fond de cale à la vigie les deux man'o'war de Félicia: le viverin agile et le lion flamboyant. (nombre nécessaire pour conduire les vaisseau de guerre, à voir avec MJ)
* Les artilleurs, nouvellement formés en vue de la défense de Félicia face aux Vouivres. Ils sont en charge du maniement des balistes en bois des cavernes, toujours en construction actuellement. (2xle nombre de personnes nécessaires au maniement, à voir avec MJ)
	+ Khépesh et bouclier
	+ Arc et flèche standards
	+ Arc en bois des cavernes félicien
	+ Faux de guerre
	+ Baliste en bois des cavernes1/5

#### Les croupiers

Ils ont pour fonction de gérer les casinos ainsi que le commerce félicien. Ils sont donc sous le contrôle d'Aleth et en contact récurent avec le Coffre et ses banquiers.

### Les lois de Félicia

Afin de permettre aux mortels de vivre en société, des lois ont du être établies. Ces lois sont distribuées à toute personne arrivant à Félicia et toute personne sur le territoire devra les suivre. (c'est long, mais je les ai faites, je ne vais pas les laisser s'oublier^^)

*Ces lois s'appliquent à tous humains ou chats présents sur le territoire de Félicia, citoyen ou non, et à tout citoyen de Félicia partout dans les territoires connus. Les contrevenants à ces règles seront poursuivis sur tous les territoires connus.*

*Les dieux sont au-dessus de ces lois et ont leurs propres règles impénétrables par le commun des mortels.*

*Nul ne peut ignorer la loi. Un registre des lois sera fourni à chaque nouvel arrivant. Libre à lui de pénétrer dans la cité et de les suivre ou de faire demi-tour.*

*Les ordres des dieux sont absolus. Tous contrevenant sera banni avec tous ses biens. Toutefois, le mortel pourra tenter de se justifier face au dieu lui-même. La peine sera alors majorée fortement ou amoindrie suivant la décision du dieu.*

*Il est interdit de tuer homme ou chat sauf dans les cas cité ci-après:*

* *En cas de légitime défense de soi-même, d'autrui ou de la cité,*
* *En cas de guerre et dans le cadre de sa fonction de soldat,*
* *En cas de condamnation dans le cadre de sa fonction de bourreau officiel.*

*Il est interdit de violer, blesser ou porter atteinte à l’intégrité physique ou morale d'un homme ou d'un chat non explicitement consentant, par l'action ou la passivité, sauf dans les cas ci-dessous:*

* *En cas de légitime défense de soi-même, d'autrui ou de la cité,*
* *En cas d'intervention médicale par une personne compétente et dans le but d'améliorer la santé à long terme de l'individu,*
* *En cas d'interrogatoire par des individus qualifiés par la ville de Félicia d'individu préalablement reconnu comme contrevenant aux lois de la cité,*
* *En cas de purge par la victime d'une sentence prononcée par un tribunal de la cité.*

*Tout conflit peut se régler via un jeu, choisi par l'accusé et accepté par le plaignant. L'arbitre et les enjeux devrons être acceptés par les deux partis. Le jugement de l'arbitre ne peut alors pas être contesté. Si aucun arbitre n'est accepté par les deux partis, un arbitre de la cité sera mis à disposition des partis concernés. En cas de suspicion d'un jugement frauduleux, une réclamation pourra être déposée au bureau de l'arbitrage. Toutefois,le jugement de l'arbitre ferra loi jusqu’à une correction éventuelle ultérieure à la réclamation s'avère fondée. Toute réclamation infondée entraînera l'obligation de présenter une preuve lors des futures réclamations éventuelles.*

*Contrevenir à ces lois constitue un crime et sera passible de la peine de mort. Cette peine pourra être réduite selon les circonstances, mais uniquement jusqu'au bannissement en cas d'action volontaire. Les prévenus pourront cependant une fois par semaine jouer une réduction de peine, dans les limites définies ci-dessus.*

*Il est interdit de voler autrui, quelque-soi la raison.*

*Il est interdit de mentir à un arbitre dans le cadre de ses fonctions.*

*Il est interdit de pénétrer chez autrui sans l'accord explicite du propriétaire des lieux, sauf dans les cas suivants:*

* *En cas de légitime défense de soi-même, d'autrui ou de la cité,*
* *Afin de ne pas enfreindre la troisième loi,*
* *En tant qu'agent de la cité dans le cadre de ses fonctions.*

*Tout contrat devra être signé par les différents partis concernés et ne pas venir à l'encontre des lois de la cité. Le contrat devra alors être respecté par tous les partis concernés. Cependant, tout contrat signé sous la violence, le dol, ou l'erreur sera déclaré nul et non avenue.*

*Contrevenir à ces lois constitue un délit et sera passible du bannissement. Cette peine pourra être réduite selon les circonstances, mais uniquement jusqu'à cinq années converties de travaux d’intérêts généraux en cas d'action volontaire. Les prévenus pourrons cependant une fois par semaine jouer une réduction de peine, dans les limites définis ci-dessus.*

*Il est interdit d'uriner ou déféquer dans les lieux publics non prévu à cet effet.*

*Tout travail doit être rémunéré et les conditions de celui-ci inscrite dans un contrat, sauf en cas de travail obligatoire imposé par la survie de la cité.*

*Toute personne étrangère à la cité payera une taxe à hauteur de cinq pourcent de ses bénéfices sur ces ventes de marchandises, à l'exception des membres de la confrérie du fleuve, exempté de cette taxe.*

*Chaque habitant de Félicia en âge de travailler devra consacrer deux jours par mois en travaux d’intérêts généraux. Ces jours seront fixés par la cité, et les employés devront être payés si cela ne tomba pas sur un jour de congé. Toute incapacité à réaliser ces journées d’intérêt général devra être signalée au minimum quinze jours avant leur réalisation afin d'établir de nouvelles dates. Cette limite de temps ne s'applique pas en cas de force majeur.*

*Contrevenir à ces lois constitue une contravention et sera passible de cinq années convertis de travaux généraux. Cette peine pourras être réduite selon les circonstances. Les prévenus pourront cependant une fois par semaine jouer une réduction de peine, dans les limites définies ci-dessus.*

*Définition de la légitime défense:*

*N'est pas pénalement responsable la personne qui, devant une atteinte injustifiée envers elle même ou autrui, effectue dans le même temps, un acte commandé par la nécessité de la légitime défense d'elle même ou d'autrui, sauf s'il y a disproportion entre les moyens de défense employés et la gravité de l'atteinte.*

*L'agression doit être actuelle, injustifiée et réelle.*

*La défense doit être nécessaire, simultanée et proportionnelle à l'agression.*

## Culture et patrimoine

La ville regroupant un grand nombre de peuples différents, elle est un patchwork architectural, vestimentaire et culturel. Il existe donc de très nombreux monuments et points d’intérêts.

### Monnaie

Afin de fédérer ces peuples, dans une ville aussi commerciale que Félicia, la meilleure solution a été de créer une monnaie félicienne. Toutes les pièces ont la particularité d'être parfaitement équilibrées. Elles sont divisées en plusieurs catégories:

#### Les jetons

Ils sont formés d'un alliage de cuivre et d'argent. Ces pièces, en plus de constituer les mises les plus courantes, permettent de jouer au jeu de la guerre, (hrp: des échecs) le joueur remporte les pièces qu'il prend, le gagnant gagne en plus les jetons encore en jeu. Les jetons ont une face marquée d'un point, l'autre d'une croix.

#### Les poissons d'argents et la couronne

Les poissons d'argent ont la particularité d'être parfaitement ronds et d'avoir des bord polis. Ils peuvent ainsi servir de pointeur en les faisant tourner sur leur tranche.

La couronne est quand à elle la seule pièce ne possédant pas deux faces différentes. Elle a de plus la forme d'un anneau et peu servir à de nombreux jeux d'adresse, ou de pendentif.

 Thon
 Couronne

#### Les pistoles féliciennes, la serpe et la faucheuse d'or

Ces pièces n'ont pas de fonction ludique autre que le simple lancé de pièce. Les pistoles présentent sur leur face les différents temples de la ville, tandis que les doubles présentent les différents monuments. La serpe représente la Serpe d'Or ainsi qu'un dieu de Félicia sur l'autre face. La faucheuse d'or représente la Serpe sous forme de faux d'un coté et un dieu de Félicia prêt à combattre de l'autre. La faucheuse a la particularité d'avoir une forme rectangulaire et une anse permettant de l'utiliser comme poids pour des pesées de marchandises.

 Double pistole
 Serpe d'or
 Faucheuse d'or

### Bâtiments et constructions

De nombreux bâtiments sortant de l'ordinaire ornent la cité.

#### Temples

En raison de la présence de plusieurs dieux, leurs temples embellissent la ville:

**Le grand temple de Pharos**, situé au centre de la cité, sur l’île du jeu. Il se prolonge sur la place centrale, bordée de casinos et toujours animée par des centaines de joueurs de tous les horizons. C'est ici qu'ont lieu les plus gros paris et que l'on pourra trouver la plupart des héros de Pharos lorsque leur devoir ne les appelle pas ailleurs. Sa structure bâtit autour d'une pyramide abrite de nombreuses alcôves où les mortels peuvent jouer, se reposer ou s'abriter des intempéries. De nombreuses tentures ornent ce temple.

**Le quartier des tavernes**, situé sur la cote, au bord du bras sud du grand fleuve, il rassemble des dizaines de tavernes, dont la plus grande au centre, la vielle pièce rouillée, appartient à Pithanier. C'est ici que se retrouverons tous les affamés... et surtout les bons vivants! C'est un lieu très fréquenté où cervoise, hydromel et vins coulent à flot, autour de mets de tous les horizons.

**La basilique du cœur** (nom à modifier par le dieu concerné), situé au bord de la côte, ce temple vénère le Roi des Masques, partenaire de fortune de Pharos et membre du Panthéon. Reconnu par les féliciens comme le bâtiment possédant l'architecture la plus évoluée et subtile, il est l'un des monuments les plus beaux de Félicia.

**Le palais de Sarastine**, situé à l'ouest de la basilique du cœur c'est sans contestation possible le plus beau bâtiment de la cité. Au point de faire pâlir la beauté de la basilique du cœur. Gardé par le héros Gildas, c'est un véritable palais des glaces, de très nombreuses représentations de la déesse y sont exposées. On y trouve aussi de nombreuses alcôves au sol jonchées de coussins et de matelas réservé aux amants. L'air y est encensé de parfums aphrodisiaques.Tout admirateur de la beauté sauvage ne pourra que visiter ce temple.

**L'autel de la grande roue de Kalvus Kalveris**, temple suivant de la couronne des divinités, est le lieu de culte de Kalvus Kalveris. Le bâtiment semble dénué de toute logique, tout comme le quartier l'encadrant. Désordre et géométrie abstraite règnent en ce lieu. Le seul point de repère est une grande roue dépassant du temple. L'architecture hasardeuse des lieux est la cause de l'effondrement d'une partie du temple. On y retrouve les personnes souhaitant acquérir plus de chance au jeu et ceux trouvant de la beauté dans l’inattendu, ainsi que les deux héros du dieu.

**La grande pyramide**, siège de Pyramidhead à Félicia, c'est le bâtiment le plus haut et le plus grand de la cité. Son architecture a inspiré de nombreuses habitations féliciennes pour leur solidité et leur esthétique.

**La cathédrale du Panthéon**, il rappelle la grandeur du Panthéon à tous les mortels passant devant. Il rassemble de nombreux fidèles ne sachant pas à quel dieu prêter allégeance et préfère en prier plusieurs.

**Le jardin de Faenora**, c'est le second plus grand parc de Félicia. Une très grande quantité de chats vivent à cet endroit et sur les nombreuses structures parsemant ce jardin. De forme circulaire, il abrite un long bâtiment en croissant permettant à Faenora de surveiller tout le jardin. Les mortels y sont les bienvenu à condition de respecter, jouer et chouchouter les différents chats habitant ce lieu.

**La scène**, grand amphithéâtre au bord de l'eau, c'est le lieu de vie de Riko et Mako. Munis d'une acoustique inégalée par les autres amphithéâtres à ciel ouvert, on y entend toujours de la musique et des chants. Ce bâtiment dispose aussi d'une entrée sous-marine, permettant aux artistes de faire des entrées remarquées.

**Le théâtre**, grand théâtre situé sur l'autre rive du fleuve, en face de la scène, en hommage au Dramaturge, c'est ici qu'ont lieu les plus grandes pièces de théâtre de la ville. Les deux monuments ont donc tendance à se partager les amateurs d'art, ce qui a fait naître une rivalité mêlée de respect entre les professionnels des deux lieux.

**Le havre de sommeil de Sa'Mael** est un batiment à étage en carré parfait, au centre duquel pousse un arbre étrange beau et massif. Des boissons décontractantes y sont distribuées à l'entrée et des boissons énergisantes à la sortie. Un escalier en colimaçon entoure et remonte l'arbre et permet l'accès aux étages supérieurs: certains solides dans lesquels des livres sont rédigés à partir des songes, d'autres souples comme des hamacs dans lesquels dorment les rêveurs. Bien sûr, les murs sont insonorisés et les seuls sons y troublant le silence sont les voix lentes et suaves des conteurs et le doux ronflement des dormeurs. Le "premier conteur" de Sa'Mael officie dans ces lieux, et il est dit que quatre artefacts du dieu rêveur aux pouvoirs mystérieux y sont entreposés.

**Le musée du jeu** est à la fois un temple en l'honneur du regretté gardien de la civilisation et un important monument culturel de la vie de Félicia. Des jeux de toutes les civilisations y sont répertoriés, conservés et expliqués. Certains fragments de jeux, ou plateaux de jeu, présent dans ce musée, dont les règles originales on été oubliées ont donné naissance à plusieurs jeux suivant les interprétations faites par les féliciens. Ainsi, absolument tous les jeux présent dans le musées peuvent être joué à Félicia, même si les règles peuvent avoir quelque peu évoluées.

**La crypte du Porte-Vie** est devenue depuis sa création un lieu de recueillement pour tous les féliciens dont le dieu ne possède pas son propre paradis. Ainsi, les cendres des joueurs de Pharos ayant rejoint le néant (distordu) sont stockés dans des bâtiments situés autour de ce temple. C'est aussi au cœur de ce temple que Pharos entrepose la faux du regretté Porte-Vie lorsqu'il ne l'utilise pas. Sa disparition du temple et depuis devenu un signe de danger ainsi que de gloire à venir pour Pharos et Félicia.

**La tour du Seigneur de l'Aube**, véritable hommage au soleil, prend la forme d'un dôme surplombé d'une haute tour à créneaux dont l'ombre évoque un cadran solaire. Véritable symbole du Panthéon et de la grandeur du regretté Seigneur de l'Aube, le bâtiment est très visité. Toutefois, les visites anciennement régulière de Pharos dans ce temple se sont brusquement arrêtées à la suite de la disparition de ce dieu. On suppose que le chagrin l’empêche de retourner voir ce symbole hélion en l'hommage du fondateur du panthéon.

**Le Tribunal civil**, siège du pouvoir de l'arbitre à Félicia, est le temple le plus proche de l'arène. Il est devenu coutume que les jeux dont les enjeux sont élevés se fassent proche du temple, voir dedans pour les jeux prenant la forme d'un duel. (note au mj, si je me plante pas l'arbitre est un grand fan des duel aussi nn?) Une partie des jugements de la ville sont pratiqués dans ce temple, en particulier lorsqu'il implique des étrangers, le culte de l'Arbitre permettant d'apporter une neutralité plus affichée et évidente que celle des juges féliciens.

**Les bains de Canalecte** ont été construits près des bains publics féliciens et du Tribunal civil. Ainsi les personnes s'approchant de ce temple ont l'occasion de se laver physiquement et mentalement. Ces bains, extrêmement prisés, le sont encore plus après les exploits réalisés par ce dieu lors de la dernière fête des moissons. On raconte que ces bains ont des vertus thérapeutiques et certains individus vendent même aux touristes des flacons hors de prix, soit-disant remplis de l'eau de ces bains.

**Le grand atelier de Mirinos**, longue halle couverte sur trois étages en escalier, c'est à la fois un lieu de création et de dévotion au culte de Mirinos. Au niveau du sol des étals de petits artisans se dresse de part et d'autre de l'allée centrale, les joailliers, les couturiers et les forgerons se partagent la plus grande partie du lieu. Au premier étage, des boutiques mieux cloisonnées proposent le travail d'artisans plus qualifiés ainsi que d'alchimistes et d'ingénieurs reconnus, et l'accès est un peu plus surveillé ; le lieu étant orné de motifs serpentins en marbre avec des filigranes d'argent. Le second étage est lui réservé aux membres du culte de Mirinos et à leurs invités, et regorge de décorations en matériaux précieux, en plus d'une salle de travail commune, un atelier-laboratoire aux larges proportions permet à Mirinos d'y travailler et de s'y reposer s'il le souhaite.

temple de Okko-> à définir par le joueur, probablement toujours en construction

temple de Zimov-> voir temple de Okko

#### Infrastructures

**Le chantier naval**, énorme infrastructure capable de produire d'immenses bateaux commerciaux, il a dernièrement produit un man'o'war, le Viverrin Agile.

**Le port**, qui a subit une croissance impressionnante dernièrement, est l'organe principal du commerce de Félicia et de l'Alliance du Fleuve. Il est surplombé d'une immense statue animée de Tyrell, armée d'une énorme baliste et garde le port et la côte.

**L'université**, dirigée par Isae, fut fondée à l'origine pour découvrir des mages et étudier des artefacts magiques. C'est devenu un lieu de transmission de tout style de connaissances, d'étude de l'ingénierie et de récolte du savoir. C'est ici qu'a été créé le siège permettant de ramener Kael à la santé lorsqu'un mystérieux mal s'est emparé de lui. Ce projet aboutit, il entraîna de nombreuses vocations parmi la population félicienne.

**Le cirque**, bordé d'immenses gradins, c'est ici qu'ont lieu les courses, les duels et les autres affrontements sportifs. C'est aussi ici qu'ont lieu les combats de gladiateurs pouvant permettre à des prisonniers de regagner leur liberté.

**Les bains publics**, à l'extrémité sud-ouest de la cité intérieure, ils sont un grand lieu de rassemblement de la population. Leur entrée gratuite, en tout cas en ce qui concerne l’accès aux bains, permet à la population de garder une hygiène suffisante pour maintenir une population saine.

**Les marais salants**, au sud-est de la ville, fournissent le sel servant à la conservation de la nourriture de Félicia, mais aussi de tous les membres de l'Alliance du Fleuve. C'est aussi une bonne promenade pour ceux qui veulent visiter les bords de mer féliciens.

**Les ponts mobiles**, au nombre de quatre autour de l'île du jeu, ils sont une merveille d'ingénierie permettant aux charrettes de traverser le grand fleuve et aux navires de circuler dessus. Ils demandent toutefois un entretien régulier.

**La grande écluse**, elle permet, avec la digue-muraille entourant la cité intérieure, de protéger la cité des crues tout en entretenant la circulation maritime. Elle permet aussi d'inonder les terres bordant la cité intérieure afin de fertiliser les terres cultivables alentour.

**La porte volante**, il s’agit d'une île volante capable d’être tirée au sol afin de boucher le fleuve, et provoquer son débordement pour protéger la cité et fertiliser les terres ainsi que de protéger la cité entière des crues. C'est une partie du vaste système de défense de la cité.

**Le grand jardin**, lieu de repos de Pharos, abrite une végétation luxuriante, ainsi que des plantes extrêmement rares et magiques. C'est ici que sont récoltées les pommes servant à fabriquer le calva divin, capable de saouler les dieux. De grands félins aux longue oreilles (l*es Bubastis*) traînent dans cet immense jardin, accompagnés d'énormes panthères d'or.

**Les cercles de réflexion**, situés sur la couronne des divinités sans que personne n'en sache la raison, c'est un lieu où les mortels semblent attirés lorsqu'il sont plongés en pleine réflexion, un lieu de sérénité où les mortels ont le dialogue facile.

### Coutumes et rituels

La cité de Félicia, par sa forte multiculturalité, est riche en coutumes. Cependant, la plupart de celles-ci reste cependant suivit par un nombre réduit de personnes par rapport à la population totale de la ville. Certaines on cependant été adopté par la majorité de la population.

#### Le prestige félin

En raison de la forte présence de chat à Félicia, et de leur statut particulier, il est de coutume que chaque bâtiment possède un petit abri, ou un accès destiné à la l'espèce féline. Ainsi, la plupart des bâtiments possède au moins un chat et l’absence de celui-ci est signe de mauvaise fortune. Bien qu'une partie des chats fassent partie de familles féliciennes et suivra celle-ci ou qu'elle aillent, une partie des chats reste sauvage. Leur présence, ou leur absence dans un bâtiment ferra d'ailleurs varié la valeur immobilière de celui-ci. De plus, le statut social d'un de ces félins au sein de la communauté féline, hors joueurs de Pharos, se répercute sur les statut des habitant mortels de l'habitation. Ainsi les habitants d'un quartier consulteront l’habitant du bâtiment ou vit le chat dominant en cas de problème ou désaccord, et il aura souvent un rôle de représentant et de porte-parole du quartier. Il est à noter cependant que ce prestige est indépendant du nombre de chats se trouvant dans un bâtiment.

Certains commerçant venant vendre à Félicia ont pu constater ces pratiques et on donc pris l'habitude d'embarquer quelques chats sur leurs bateaux afin d'utiliser leur présence comme poids dans leurs négociations.

#### La chasse au chat

Bien que la majorité de l'alimentation félicienne vienne de ses cultures et sa variété du commerce, la chasse y tiens aussi sa part. Chassant originellement à l'arc ou à la lance, un nouveau type de chasse est apparu à la suite de l'arrivée de Faenora: la chasse au chat. Le principe de celle-ci est d'amener des chats spécialement entraîné à la chasse et à tuer et rapporter le gibier, souvent des oiseaux ou des grands rongeurs, bien que récemment certain chats sélectionnés soit capable de ramener des cervidés. En pratique, les félins sont amené sur le lieu de chasse soit sur les épaules d'un félicien, soit sur une sorte de sac à dos spécialement conçu, voir sur un palanquin afin qu'au moment de la chasse le chat dispose de toute son énergie. Ensuite, lorsque le chasseur, félin ou non, repère une proie, le félin bondit à toute vitesse vers celle-ci. Les souffrances de la proie seront éventuellement abrégé par un coup de couteau. Le gibier est alors ramassé et une partie est offerte au félidé triomphant. Ces chassent étant assez contemplatif pour les non félins, ce sont souvent des moments de socialisation ou des groupes d'une dizaine de jeunes gens, de bourgeois et de commerçants en négociation se rencontre en compagnie de 2 ou trois chasseurs professionnel ou ramène leur propre compagnons et parient sur leur prises éventuelles.

Ce type de chasse est aussi pratiqué de façons plus professionnel par des chasseurs qui en ont fait leur gagne pain. Dans ces cas là, le félin est souvent bien plus entraîné à la discrétion, à la traque, ainsi qu'a des manœuvre plus complexent en synchronisation avec le félicien l'accompagnant. De plus, le félin sera sélectionné pour ses compétences physique ou d’apprentissage et spécialisé dans un type de gibier. La relation entre le félin et son partenaire est alors extrêmement forte et respectée.

#### La fête des moissons

Lorsque vient le temps des moissons, la citée se prépare à la fête, mais aussi a un intense travail. Au premier matin, tous mortels libre d'occupation se dirigent vers les champs. Chaque année, une nouvelle parcelle de terre prête à être récoltée et qui n'a pas encore été bénie par les dieux est sélectionnée au hasard. Pharos se rend alors sur les lieux, accompagné parfois d'autres dieux, parfois même non féliciens, et se lance dans un discourt rappelant les différents événements de l'année écoulé et les projets pour l'année suivantes. Ces allocutions annuelles, plus ou moins longue suivant l'humeur du dieu, se conclut cependant toujours par ce dernier acte:

*"Moi, Pharos, sur Félicia toujours je veillerais." en s’envolant dans les airs*

*"Avec la puissance de la Serpe d'or je la protégerais!" en brandissant l’immense faux, entourée de soleil de plus en plus brillant*

*"Par son tranchant je la nourrirais!" d'un puissant coup de faux mêlée d'alchimie, la parcelle est fauchée et le blé soufflée en bordure.*

*"Et par mes pouvoirs, j’assurerais son avenir!" levants les bras vers les soleils qui finissent de s'élevé et de grossir haut dans le ciel, baignant la parcelle d'une intense lumière chaleureuse, pendant que la végétation tout juste fauchée repousse à un rythme frénétique, prête a une nouvelle récolte.*

Cela marque le début des moissons et chaque mortel disponible s'affairera pendant plusieurs jours à la récolte. Pharos, (ne trouvant plus de joueur disponible pendant cette période) participera aussi à l'effort, se servant de la serpe pour former et tailler les javelles. Les récoltes de la première coupe sont d’ailleurs entièrement mis en javelles par Pharos. Celles-ci serviront de récompense a ceux qui ont aidé aux progrès de Félicia dans l'année, ou comme lots lors des nombreux jeux des fêtes de fin des moissons. Les grains en seront toujours mangé, mais la paille souvent gardé comme trophée et porte bonheur.

Lorsque le dernier grain rejoint le dernier grenier, la fête tant attendue commence alors: jeux, boissons, banquets, musiques, spectacle, orgies et défilés dans les quartiers centraux, mais aussi réunion familiale, poésie, stand de nourriture et cérémonies plus calmes dans les quartiers périphériques. Les coutumes et les costumes des différents peuples vivant à Félicia se rencontre, se mélange et se séparent, avant de se rencontrer à nouveau, les cadeaux s'échanges, les couples se forment, se séparent, ou s'agrandisse. Et tous cela pendant trois jours et trois nuits, au grand dam des soldats et des arbitres en service.

La vie reprend ensuite son cour habituelle, bien qu'on remarque une forte hausse des ventes de produits contre la gueule de bois et de remède pour le réveil.

### Les chats féliciens

Les chats aillant une place particulière à Félicia, de nombreux marchant sont venu avec des chats des différents coins du monde, qui sont parfois resté sur place où ont pu s’enfuir. A cela s'ajoute les races voir espèces venues avec les peuplades s'étant installée à Félicia. En raison de ces brassages, une petite partie, mais non négligeable, des félins de Félicia est constituée d'hybrides stériles. Néanmoins, il en résulte aussi de nouvelles races particulières à la cité.

#### Le chat félicien

Mélange d'une quantité impressionnante de souche, il est devenue plus grand et plus large que le chat commun, avec une moyenne de 35 cm au garrot, et il possède de grand yeux à la pupille fendu. Au poil ras ou angora, il est principalement caractérisé par sa voix, capable d'une quantité impressionnante de vocalise pouvant parfois être confondu avec des paroles. Sa deuxième caractéristique est sa robe au motif et couleurs d'une variété inégalé, fruit de son riche apport génétique et de la forte présence magique. Il pourra en effet être tacheté, rayé, ou uni, voir plusieurs en même temps. Ses couleur vont du blanc au noir, du beige au roux foncé, avec parfois du bleu, du rouge franc, ou quelques reflets vert. Certain individu posséderait même une faible luminescence la nuit. Leur yeux en revanche sont toujours d'une nuance entre le vert et le jaune. D'un naturel docile, ils ont cependant du caractère et savent se faire comprendre des humains. Il utilise d’ailleurs ses "miaulements" exclusivement à cet effet. Bien que très territorial, ils ont perdu l'habitude de marqué leur territoire en urinant, celle-ci étant bien trop vite nettoyé par les humains habitué a se débarrasser de l'odeur le plus vite possible. Il préféreront donc patrouiller sur leur territoire et se frotter intensément à tout nouvel objets ou individu qui y pénètre. Certains individus s'attache cependant à des groupes d'humains et les suivront partout, les considérant comme son clans.

#### Le chat plongeur

Descendant majoritairement du chat viverrin, il possède un corps allongé, court sur patte, le crane allongé, une queue petite et épaisse et des pattes palmées. Plus petit que le chat viverrin, d'une hauteur au garrot de 25 cm en moyenne, il possédera néanmoins un corps plus trapus et puissant, d'une longueur moyenne de tête et corps de 60 cm. Sa robe est généralement tacheté comme celle du viverrin, mais une décoloration du ventre et de l'intérieur des pattes peut apparaître, ainsi que la présence de rayures au niveau des omoplates. Ses pattes musclés et palmés lui permette d'évolué dans des eaux vives avec une impressionnante agilités. D'un naturel assez sauvage, ils se laisseront rarement toucher, mais s'approcheront volontiers des humains. Il tire son nom de son habitude de se jeter du haut des quais quand ils observent une proie nageant en contrebas. Vivant principalement proches des bras du fleuve, on les trouvent aussi en bordure de mer ou ils profitent de la marée pour chasser les crustacés. De nombreux pécheurs en on adopté et les emmène avec eux sur leur bateau, profitant de sa capacité à repérer les poissons, ainsi qu'a repousser les autre chats plongeurs d'humeur voleuse.

#### Le sreapadair

Cette race de chat a été sélectionné pour la chasse en forêt. D'une longueur maximal de 1m20, dont une queue de 50 cm, le sreapadair possède une souplesse impressionnante, lui permettant de pivoter ses pattes postérieur de plus de 180°. Cette particularité lui permet d'évoluer dans les arbres avec une grande facilité et même de descendre ceux-ci en marche avant, ou de parcourir les branches par le dessous. Il possède de grands yeux et de grandes oreilles pointu lui permettant de repérer facilement ses proies. Ça robe, doté de tache très allonger pouvant parfois passer pour des rayures, s'éclaircie en générale au niveau du buste et du ventre. Certain individus sont même bicolore, avec le bout des pattes blanc. Couramment élevé en petits groupes, ils sont entraîné à chasser en meut réduite. Leur grande intelligence leur permet d'apprendre des techniques d'encerclement, de traque, ou juste de déplacement, en partenariat avec le chasseur. Ce type de chasse au chat et bien plus physique que la chasse au chat habituelle car le chasseur a cette fois un rôle important à jouer et doit être capable de suivre ses partenaire félins. Ce mode de chasse est très efficaces pour les volatiles ou les petits primate, mais fonctionne aussi sur les lapins ou lièvre qui se laisse surprendre par une attaque venant du ciel. Certain chasseurs œuvrant avec des sreapadairs bien entraînés sont même capable de chasser des sanglier ou des cervidés en utilisant ses partenaire comme rabatteur.

En dehors de la chasse, ils sont cependant extrêmement affectueux, avec l'humain comme avec les autres chats, mais leur tempérament hyper actif peu être parfois difficile à vivre, et ils ont un grand besoin de se dépenser. Ils sont donc aussi très apprécié dans les hameaux agricoles autour de félicia, ou ils sautent de poutre en poutre et parcourt les champs, mais ne se plaise que difficilement dans la cité même.

#### Le sealgair

Lui aussi issu de sélections, c'est un énorme chat pouvant atteindre 1m50 du museau au bout de la queue. Celle-ci est en générale assez courte, d'une longueur d'environ 30% du corps de l'animal. D'une robe fauve uni ou légèrement tigré, il se caractérise aussi par un museau noir et une ligne noire verticale rappelant par sa forme l'émeraude que porte Pharos sur son front. Le dos des oreilles est lui aussi souvent foncé et peuvent présenter de petit pinceau à leur extrémité, mais ces dernière caractéristiques ne sont présente que chez la moitié des individus. Leur longues pattes leur permettent d'atteindre une hauteur au garrot de plus de 55 cm, ce qui leur permet de faire de longues marches, ou des sprints intense malgré leur taille. Ils sont aussi capable de sauter à plus de 4 m de hauteur pour saisir une proie qui tenterait de s'envoler. Symbole de la chasse au chat, il n'est cependant utilisé que dans moins d'un tiers des chasses. En effet, la population de cette race reste faible, en raison de son fort taux de stérilité, de ses dimensions le rendant plus compliquer à transporter, ainsi que de la quantité de nourriture nécessaire à son entretient. On lui préférera donc souvent un croisement entre un sealgair et un chat félicien, aux performances et dimension moindre, mais suffisante dans la plupart des cas.

D'un naturel plus sauvage, il refusera la plupart du temps les caresses, mais restera cependant en dehors de ses périodes de chasse a proximité de son humain et ne s'endormira qu'en sa présence. Distant des autres chats, il ne sera que rarement agressif envers eux, le rapport de domination ne laissant que peu de place au doute. Il a malheureusement tendance, bien que relativement rarement, lors de ses chasses solitaire, à se servir dans des élevages de volaille. Volaille que son humain devra dédommager.

Lors des chasse au chat, une fois lancé, il parcourra les champs ou les abord de forêt à une vitesse impressionnante, et ramènera lièvre, canard, faisan. Il n'hésitera pas non plus à s'attaquer à des cervidés, qu'il maintiendra au sol le temps que son partenaire vienne l'achever.

Chaque individu de cette race aillant été élevé par des humains, il n'y a eu jusqu'ici qu'un seul accident ou un voleur c'était introduit sur sa propriété et avait menacé son humain. Bien qu'aillant survécu, le voleur fini défiguré et perdis l'usage de son bras droit, les tendons aillant été sectionné.