Peuples

## Larsman

Henrik Karn, First king of Larsking, Arriving on the continent

Les Larsmans viennent du Larskhing, région du sud-est du continent.

Ce peuple de fiers explorateurs sont les descendants de grands navigateurs. Ceux-ci avaient fui les îles de cendres, après avoir été vaincus par les Nains durant la grande guerre des diamants. Ces navigateurs furent les premiers hommes à poser le pied sur le continent.

Ils construisirent des villes principalement portuaires, composés de grandes maisons de bois peintes aux larges tourelles et ornés de sculptures métaux précieux. Ces beaux quartiers cachent les ruelles sombres et plus pauvres où la misère et la criminalité font des ravages, ce qui a permis la formation de guildes malsaines, de complot sinistre et même des premiers escadrons de pirate.

Les Larsmans ont un caractère pratique et sont reconnus pour leur sens de l’honneur très ancré dans leur culture. Ils sont gouvernés par une assemblée de 32 membres parmi les plus riches et les plus élevés du royaume. Cet état de fait qui les placent en très bonne position pour la diplomatie et le commerce avec les autres royaumes, ralentit également les prises de décisions ce qui leur a parfois coûté cher.

## Numesberin

Tryan Heisen, Grand fondateur the Numesber

## Caractéristique

### Compétence de classe

* Nyctalopie
* Sang d’Heisen

Les Numesberin descendent d’un peuple d’humains et de Darnien. Les Feudors, famille primaire des Darniens, considéraient ce rapprochement comme néfaste et impur. Ils chassèrent les Numesberin, vers le Nord, pensant qu’ils mourraient dans les plaines glacées.

Tryan Heisen et sa femme Zaia Feudor, qui avaient fuient sa tyrannique famille, prirent la tête des exilés et utilisa les connaissances de Tryan et les pouvoir de Zaia pour creuser de grandes cavités sous terre ce qui permit au peuple de survivre. Au fil des années ces cavités devinrent grottes, villes et même réseau de ville.

Pendant longtemps, ce peuple fut oublié, lorsque, après des générations, les premiers observateurs s’en allèrent redécouvrir le monde, ils surprirent les autres peuples avec leurs armes et leurs outils qui semblaient imprégnés d’une magie propre.

Après cette redécouverte, leur capacité à transformer la matière et à utiliser les énergies venant des fonds marins, impressionna le monde entier, sauf peut-être les Feudors qui, pouvant vivre des siècles, n’avaient pas oublié d’où venaient les hommes des terres gelées.

Les Numesberin ne sont pas très doués en combat, leur manque d’expérience venant d’environnement tellement rude qu’aucun ennemi n’aurait voulu le conquérir.

Au fil du temps ces peuples quasi troglodytes ont développés leur capacité à voir dans le noir, un teint halé et une dextérité accrue.

## Caractéristique

### Compétence de classe

* Bénédiction de Keia
* Paroles animal

Les Darniens sont des habitants des forêts, principalement concentrés autour du Myzareth, le grand arbre, père du premier bois.

Ils sont généralement de grande taille, musclés bien que maigre. Leur peau est striée de marques bleu ou verte, représentant leur lien à la nature.

Ils rejettent souvent les autres populations, les voyant comme des destructeurs de leurs environnement. Bien qu’Ils haïssent la violence et que la prise d’une vie représente un crime grave, ils peuvent se montrer d’une agressivité démesurée envers toute créature menaçant l’équilibre de la nature.

La famille principale et la plus ancienne des Darniens, les Feudors, sont considérés comme les êtres les plus puissants depuis la chute des dragons. On prétend même qu’ils en sont les descendants, qu’au besoin ils peuvent reprendre la forme de leurs ancêtres et cracher des volutes de flammes dorées.

Les Darniens ont une grande longévité, ont parlent même des patriarches Feudors qui auraient vécu plusieurs siècles. Cela leur permet d’acquérir de nombreuses connaissances et une grande sagesse.

## Veilleur

 Dame Samira, Architect de l’aqueduc de la Fève d'eau

## Caractéristique

### Compétence de classe

* Savoir des ingénieurs
* Fière descendance

## Représentant

### Organisations:

* La guilde des informateurs

Les Veilleurs sont les habitants du Veilleurande, une terre riche entourée de relief, qui forment une protection naturelle, qui leur a permis de se concentrer sur la culture de leurs ressources, leur économie et leurs constructions.

Ils se disent descendants des grands maçons, les sculpteurs des montagnes, qui construisirent les statues gardiennes le long de la chaîne montagneuse de l’Est. Statues qui seraient censées protéger le monde du jardin des fournaises.

Ces légendes les ont poussés à construire des monuments de taille et de complexité inhumaine, les Veilleurs comptent aujourd’hui dans leurs rangs parmi les meilleurs ingénieurs et architectes.

Leurs villes sont luxuriantes, débordant de richesse qu’ils puisent dans leurs récoltes, leurs mines, mais également les taxes d’entrées et de sortie sur les ponts du Centréfort, qui sont les seuls points d’entrée en Veillerande.

## Caractéristique

### Compétence de classe

* Le bien-parler
* Le marchand des sables

## Représentant

### Organisations:

* Le scoripion d'or

Les Nadirz parcourent depuis des temps immémoriaux les déserts au sud du continent à la recherche de trésors et de ressources à commercer.

Leur âme d’aventurier les poussent à mettre leur vie en danger pour récupérer tout trésors, qu’ils soient d’or ou de connaissance.

Les Nadirz sont malins, vicieux et peuvent être colériques. Ils apprennent dès leur plus jeune âge à marchander, à répondre à des énigmes et à parler correctement leur ancienne langue.

Leur peau basané, est souvent marqué de cicatrices de scarification dû à des rituels qui prennent cours aux quatre coins du désert de Nardira.

La société Nadirz est divisée en plusieurs castes: la royauté, les hauts religieux et les nobles sont les Ethiaris, ils ont le droit de vie et de mort sur les autres castes. La majorité de la population, marchands, explorateurs, ingénieurs, soldats et autres sont regroupés dans la caste des Zayatte. Les athées, criminels, immigrés, répudier sont les Sanlois, il leur est interdit de travailler, de posséder des terrains ou de se marier. Les Raists sont des esclaves astreints aux travaux les plus durs et les plus dangereux, leurs droits sont inexistants et leur vie n’a pas d’importance pour le reste de la population. Ils n’ont pas le droit de s’approcher ou même de regarder des armes, l’unique exception étant la volonté de leur maître à les former en tant que gladiateurs.

## Caractéristique

### Compétence de classe

* Corps spirituel
* Connaissance de l'air

## Représentant

### Organisations:

* Exemple

Les Sinsehins sont un peuple peu connu du reste du monde, ils vivent au Nord-Ouest du désert de Nadira, ce qui pour la plupart des humains, est trop proche du jardin des fournaises.

Cependant les Sinsehins ne craignent point les terres maudites, ils vivent dans une paix douce et agréable, se nourrissant du travail de la terre et des rivières.

Ils prient Yara Adan, le père des dieux, qu’ils voient en toutes choses vivantes ou non. De ce fait, ils ne se soucient que peu de leur vie, qui retournera tôt ou tard dans un état de nuage se mélangeant avec le reste de l’existence pour recréer le dieu primordial et ainsi recommencer le cycle éternel.

Cependant et contrairement aux croyances étrangères, les Sinsehins ne se moquent pas de tout. Leur mission vitale est de protéger l’équilibre du monde. Ils croient que la vie et la mort forment un tout, en perpétuel combat avec le chaos qui essaie de s’infiltrer dans ce tout pour le corrompre et détruire le cycle. Ils sont donc des ennemis du chaos, surtout son plus grand descendant, Belhor le premier.

Bien que pacifistes par nature, les Sinsehins apprennent le combat dès leur plus jeune âge et peuvent être des guerriers redoutables. Cependant leur envie d’équilibre les poussent souvent à ne pas se mêler des affaires extérieures, étant incapables de savoir si leurs actions donneraient un résultat positif ou non.

## Caractéristique

### Compétence de classe

* Force brutale
* Pilier de glace

## Représentant

### Héros:

* Arka Kalkut

Les Nordse sont de grands guerriers, habitant dans le nord de Méride. Ils sont habitués à une vie rude, passé dans les vents froids des montagnes. Cette vie les a peu à peu transformés en colosse musclés dont la force et l’endurance sont difficilement comparables à n’importe quel autre peuple.

Autrefois le Haut Nord comptait parmi les plus grands mages de la cognition, qui cherchait leur force dans les liens de Galinor, dieu de la connaissance.

Jusqu’à ce que Callar l’érudit, trahisse les siens, empoisonnant les grandes familles du Nord, sacrifiant sa femme pour devenir le maître de la mort. S’en suivit une chasse au vivant qui força les Nordes à quitter le Haut Nord.

Les actes de Callar créèrent une haine de tout le Royaume de Méride envers les mages de la cognition, encore plus vive chez les Nordses.

Les Nordses sont par nature belliqueux, ne craignent pas l’affrontement et cela même en situation de désavantage. Cela plus le fait que les premiers berserker sont nés dans leurs rangs, leur donnent la réputation de combattants décérébrés et incultes.

En vérité leur culture majoritairement orale à développer leur mémoire et leur environnement à façonner leur instinct de survie.

## Caractéristique

### Compétence de classe

* Résistance aux flammes
* Maître des pierres

Les Nains ont à travers de multiple guerres, conquis les îles volcaniques des cendres terres, ils apprirent à construire et creuser à travers ces roches dures. Pour construire des villes à la statures imposantes qui s’étendait sous la terre. Des courants de magma striaient ces souterrains comme une rivière le ferait pour un village à la surface.

Les Nains sont rustres, bavards et fiers. La vie dans les citées souterraines est souvent compliquée et dangereuse, ce qui a façonné leur large épaules et affiné leur doigté. Ils sont les premiers à avoir découvert les pouvoirs des cristaux Linaires.

Alors qu’ils asséchaient un canal de magma souterrain, le maître de chantier Mirrîte, découvrit ses pierres blanches aux reflets rougeâtre qui, lorsqu’il tenta d’en tailler une, explosa en une gigantesque boule de feu. Après la découverte d’autres pierres, les Nains comprirent qu’elles emmagasinaient la chaleur du magma et qu’une fois brisées elles pouvaient relâcher cette énergie prodigieuse.

Plus tard, ces pierres furent utilisées comme munition pour des armes terribles et certains mages, qui commerçaient avec les Nains, découvrirent qu’il était possible d’y enkyster des sorts complexes.

Ils sont souvent traités de carrés malhonnêtes, à cause de leur corps presque aussi large que haut et leur réputation de traître, dû à leur manque de considération pour les alliances et les traités de paix.