Leis Mundiais

## Regras

║ 1- Homicídio

║ 2- Homicídio Culposo

║ 3- Homicídio Doloso

║4- induzir, intrigar ou auxílio ao suicídio

║5- Lesão corporal

║ 6- Abandono de incapaz

║7- Omissão de socorro

║ 8- Maus-tratos

║ 9- injúria

║10- calúnia

║11- difamação

║  12- plágio

║13- Furto

║14- Roubo

║  15- Latrocínio

║16- receptação

║17- Danos

║18- Extorsão

║ 19- Usurpação

║ 20- Estelionato

║21- Peculato

║ 22- Modificação ou alteração não autorizada de sistema de informações

║23- Estupro

║24- Corrupção de menores

║25- Assédio Sexual

║ 26- Incêndio

║27- Explosão

║ 28- Desabamento/desmoronamento

║ 29- Fraude

║ 30- Impedimento/dificultar o ato de ir e vir de todos

║31- Falsidade ideológica

║32- Passar-se por outra pessoa

║33- Perseguição

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#### │ Próprios do RPG:

│1- Uso/ativação de Fascinios considerados ofensivos sem motivo prévio (Fascinios chave são permitidos)

│2- Carregar materiais, itens inadequados indiscaradamente sem estar em missões e/ou sem ser ANBU, ELITE e/ou sem ser ferreiro e/ou sem ser Sensei.

│3- modificar paisagens (destruir, adicionar estátua grande, cortar árvores, inundar local, etc)

│4- Fascinio chave proibido: Fascinio de transformação para outro indivíduo

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#### │ PENAS

│Caso você tenha cometido algum destes crimes numa partida com acordo "Civilizado", isso poderá ocorrer:

│ Busca e apreensão

│1- Juiz/supervisor/guia pode interagir como até 10 ANBUs NPCs, tais podem entrar no primeiro turno deles já atacando.

│2- Juiz/Supervisor/Guia convoca ANBUs Reais do RPG para se juntarem a partida

│ CASO VOCÊ NÃO SEJA PEGO PELOS ANBU:

1- ser taxado como foragido dura até o final da partida. Caso você consiga driblar todos ANBU em até 5 turnos, você fica oficialmente como Foragido.

│2- Estar foragido significa, sempre que iniciar uma nova partida com acordo "Civilizado", ANBUs já serão convocados para correr até 5 turnos atrás de você.)

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##### │ CASO SEJA PEGO:

│1- está disposto a pagar uma multa no seu valor padrão e/ou ficar 7 dias preso.

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##### │ FICHA SUJA:

│  1- Caso seja pego por um mesmo crime, a punição pode vir a ser o dobro da usual. Ou seja, ficar 14 dias preso e/ou receber até 2x seu valor padrão de multa.

│2- caso seja pego mais de 2 vezes, as penalidades continuarão aumentando também, a não ser que seja um crime novo.

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│   DENÚNCIA:

│ O crime só é cometido, caso outros saibam que você o cometeu...

│ 1> Você até pode cometer algum crime. A questão é, que caso algum outro ladino ou NPC vê-lo cometer, automaticamente ANBUs aparecerão.

│  Caso você faça algo de uma forma que nenhum outro ladino ou NPC pôde descobrir, nada acontece.

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│ CONVOCAÇÃO DE ANBU: Qualquer um pode convocar ANBU praticamente aonde estiver. Pode ser feito através do item da loja " Rádio de comunicação " ao cenar botando o rádio na frequência 1.90 e citar um motivo para ANBUs irem até seu local e dar permissão para eles te rastrearem apartir de seu aparelho comunicativo, logo, os ANBU estarão lá no próximo turno que a ligação tiver sido desligada. (caso não dê motivo útil e nem permissão para rastreia-lo, eles não aparecem)

│  Usualmente são de 1 a 3 ANBUs que aparecem, umu ANBU original pode cenar como +1 outro NPC com seus mesmos poderes. O líder ANBU caso apareça, pode cenar por ele e por +2 ANBU com os mesmos poderes (exceto poderes de líder)

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│ Crime sem solução:

Caso um crime acabe por ficar sem solução e se alguma forma, alguém saber do crime só após o ocorrido, o crime virará uma missão do grupo missões, onde a vila mais próxima ou todos ladinos, podem ir ao local do crime para tentar despistar.

│ MISSÃO DE RESOLUÇÃO

│ 1> As missões de resolução, só são encerradas de forma bem-sucedida caso o real altor do crime, seja pego.

│ 2> Caso ninguém seja pego, a missão é dada como falha, logo, a missão pode vir a ter uma parte 2.

│ 3> caso não encontrem ninguém na parte 1 e 2 da missão sobre resolução de início de um mesmo crime, é dado como falho.

│ 4> Caso uma pessoa inocente seja julgada acusada na parte 1, é dado como se todos perdessem a missão.

│ 5> Caso uma pessoa inocente seja julgada como culpada na parte 2, a missão é dada como completada com sucesso.

│ 6> Somente 1 inocente pode ser julgado como culpado na parte 2. Caso seja 2 inocentes ou mais, a missão é dada como falha.

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│ FORAGIR:

│1> Para estar definido como foragido, você deve, na partida realizada o crime, não ter sido pego pelos ANBU, nem morto.

│2> Você não pode ser levado ao hospital

│3> Como foragido, os ANBU podem entrar em quaisquer partidas sua. Para impedir isto, você deve MUDAR-SE DE REINO.

│4> PROCURADO: Ao mudar-se de Reino, você é definido como foragido procurado. Em outros reinos que você não mora, pode receber tratamentos médicos e tudo mais, realizar partidas sem intervenção anbu, etc. Entretanto, somente se:

4.1- Não houver ANBUs em suas partidas

4.2- Não jogar com o acordo CIVILIZADO (caso contrário, você não estará mais como procurado, e todas partidas voltarão a serem sujeitas a te pegarem)

4.3- Você não pode cenar com quem cometeu crime

4.4- Deve ser em um reino sem leis.

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│      DEMAIS INFORMAÇÕES

1- Seu crime pode mudar (ex: homicídio, NPC avisa a ANBU e antes da ANBU vir, vc conversa com os NPC dizendo que foi sem querer, assédio, ou etc. Entre outras situações)

2- os ANBU te caçam de 1 a 4 turnos.

3- Sempre que todos ANBU que te caçam, forem mortos, aparecerão mais, seja de número igual, ou maior.

4- Matar ANBUs piora seu crime, os que virão posteriormente, virão mais preparados.

5- É possível matar 50 ANBU, após este número, os ANBU novos que chegarem para substituir os mortos, poderão vir com Rinnegan e qualquer item e poder da loja.

6- Danos que os ANBU te façam em quanto você está sendo caçado, automaticamente são aderidos ao acordo "Afeto Total", mesmo que ele não esteja em ascensão.

7- A partir da hora que se alistou numa missão, você responde por seus atos.

  Isso significa que apesar de novatos não poderem lutar nem fazer partidas com alguns acordos, em missões, os acordos poderão se aplicar a eles.

8- Ao ser preso, aparecerá uma sinalização disto no registro bancário, igualmente informando o crime, quando foi preso, e quando sairá.

9- Prisão reconciliativa

  Ao ser preso, ladino recebe indicação de todos os cargos.

10- Prisioneiros não podem cenar, comprar, ir aos hospital e etc. Porém, podem trabalhar e receber por isto.

11- Ao ganhar empregos durante prisão, pena pode diminuir, igualmente trabalhar também diminui.

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DECRETOS

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1> SEGURO

1.1- Seguro Eterno

1.1.1> É algo que não acumula. Você pode comprar 2 seguros eternos para assegurar um mesmo item 2 vezes, mas, não fará diferença nenhuma. Só é usado num mesmo item mais de uma vez, caso antes o tal item já tenha seu seguro encerrado.

1.2- Seguro mensal

1.2.1> Vendido no /itens, é algo que acumula e é gasto por unidade. Caso compre 2 deste para o mesmo item, será como 2 meses de seguro.

1.3- Seguro diário

1.3.1> É vendido no /itens, e, a compra é acumulada e gasta uma unidade por vez. Ou seja, caso compre 2 seguro diário para um mesmo item, significa que este item será assegurado por 2 dias

1.4- O que pode e não pode ser assegurado

1.4.1> Tudo do /itens pode ser assegurado, e somente isso.

1.4.2> Significando que bens fora deste, habilidades, insetos, itens agarrados de cenário, etc, não.

1.4.3> Apesar disto, VIP, e coisas que envolvem dinheiro real, como ninpou, também são naturalmente assegurados. Somente o jogador, que provar ter sido o comprador de VIP ou ninpou, poderá ter posse de tais benefícios. Porém, os benefícios como a mansão dada aos VIP, isso sim pode ser roubado se não tiver seguro. Agora os fascínios, é para sempre dele e somente do comprador.

1.5- O que o seguro cobre

1.5.1> O seguro é para bens, e não dinheiro. Logo, o que cobrimos:

1.5.2> Furto cujo não foi possível a recuperação do item em até 30 dias

1.5.3> Itens destruídos

1.5.4> Itens que "sumiram do mundo", tal qual portador saiu do rpg e perdeu.

1.6- Oque seguro não cobre

1.6.1> Em casos do próprio dono do item, doar seu item, o tal item deixará de ser assegurado

1.6.2> perca de itens por remanejo

1.6.3> Caso você mescle um item assegurado, com outro item não assegurado na forja, o novo item formado deixará de ser assegurado, a não ser que seja uma mesclagem de somente itens assegurados.

1.7- Cancelamento

1.7.1> Cancelamento iniciado pelo usuário

1.7.1.1- Nestes casos, o indivíduo usa o card "/cancelamento", diz o que é que pretende cancelar/kitar, e, caso este algo seja um seguro, a dívida será kitada e ao depender do motivo, pode ou não ter juros pela quitação do algo.

1.7.1.2- A quitação sem juros é somente quando indivíduo está negativado. Caso contrário, pagará para quitar e anular a operação.

1.7.2> Cancelamento por remanejo

1.7.2.1- Nestes casos, é onde o seguro de um item, deixa de existir graças a alguma intervenção de algum bancário staff/Adm. Caso ainda reste valor a pagar, a dívida será anulada.

1.8- Como funciona

1.8.1> O seguro de itens, garante que os itens cobridos, não podem ser roubados por terceiros em partidas com acordos de roubo de itens, ou GTA. Mesmo que um indivíduo pegue seu item com tal acordo, o item no final da partida voltará ao proprietário original.

1.8.2> Em casos de destruição do item, perda no mundo, algo que seu item basicamente não seja mais o mesmo e/ou não exista mais, o item assegurado então, será "replicado" para o que era antes. Caso o item antigo seja encontrado ou reconstruido, o antigo ou o novo, um de ambos, será confiscado.

2> ROUBO DE PATRIMÔNIO

2.1- Roubo de casas, mansões, lotes comum

2.2- Lotes-geraria são a única coisa que não pode ser roubada por terceiros.

3> ROUBO FINANCEIRO

3.1- De NPC

3.1.1- caso ladino que roubou NPC, seja capturado pela ANBU, os ryos voltam ao VMS.

3.1.2- Roubo de NPC registrados é como roubo de ladino original, ou então como roubo pelo acordo GTA, rodando dados na meeh decidindo quanto um NPC não-registrado, pode oferecer ao ladrão.

3.2- De Reino

3.2.1 - Caso ladino que roubou algum reino, seja capturado pela ANBU, todos os ryos roubados voltam aos seus respectivos proprietários originais.

3.2.2- Roubo a Reinos podem ocorrer através de contratos, ameaças/suborno, e com acordo GTA.

3.3- Mundial

3.3.1- Caso ladino que roubou a maioria dos jogadores no RPG, seja capturado pela ANBU, os ryos não voltam a cada proprietário, mas sim voltando a circulação do VMS.

3.3.2- Roubos mundiais podem ser feitos com o acordo GTA somente.

3.3- De ladino

3.3.1> Caso um ladino roube o dinheiro de algum ladino com alguma modalidade do acordo GTA, ao ladrão ser capturado pela ANBU, o dinheiro voltará a seu proprietário original.

3.4- Calote

3.4.1> Caso você sofra um golpe, um calote em OFF, sem ser roubado pela partida GTA ou etc, mas sim algo como fazer transferência bancária, ou contrato, a alguém em troca de algo, e não ganhar este algo; desde que o valor seja menos que a metade de seus ryos totais, não ocorre nada com o caloteiro.

3.4.2- Caso o rombo seja de metade ou mais dos ryos que você tinha, o caloteiro leva multa confiscando todo o dinheiro roubado, que volta ao VMS, mas não volta a você. Voltar a você é inviável, você é responsável pelo seu próprio dinheiro.

4> INVASÃO

4.1- O que pode ser invadido

4.1.1- Casas e lote-comum

4.1.2- Casas e lotes comuns fantasma

4.1.2.1- Casas e lotes fantasma, são propriedades cujo pertenciam a jogadores que saíram do RPG, ou ladinos que morreram e trocaram de personagem. As casas de tais continuam existindo, e, podem ser assaltadas. O assaltante pode até morar nela, mas não comprar nenhum seguro para tal.

4.2- Oque não pode ser invadido

4.2.1- Lote-Geral

4.2.2- Times / Organizações

4.2.3- Casas/lotes com seguro

4.2.4- Casas ainda em 'construção'

4.3- Evasão:

4.3.1- Ladrão Evadir

4.3.1.1- Quando ladrão finalmente evade de uma propriedade, deve ser feito o ambienralismo da casa, oq se diz a checagem do que foi afetado e como se recuperar.

4.3.2- Dono ser obrigado a Evadir

4.3.2.1- Um dono pode de fato, ser obrigado a sair de uma propriedade, mas isso, apenas caso o dono em Si, presenteie o ladrão com a casa. Logo, o ladrão vira ADM e pode remover o antigo dono. — Sem o presentemente, dono não precisa sair e ladrão não é o proprietário novo real.

4.4- Busca:

4.4.1- Quando se descobre que uma propriedade foi invadida, pode ocorrer a busca dos AMBU para tal propriedade, sendo eles adicionados ao grupo da casa. Neste caso, todos Staff também entram no grupo da casa e um juiz, as cenas dos AMBU em busca do ladrão e ladrão fugindo, são feitas então validamente na tal casa invadida <Deve ter acordo de partida aberta para o dono e pessoas juntas>

4.5- Danos:

4.5.1- Os danos à uma propriedade podem não ser apenas cenográficos, como também, permanentes. É possível destruir completamente a casa de alguém. Nestes casos, moradores são expulsos até que paguem a reforma e/ou comprem uma propriedade nova.

4.6- Perda da propriedade:

4.6.1- A perda pode ocorrer seja na destruição total, como também no presenteamento da propriedade. Contudo, é possível perder o direito de uma casa, caso o dono fique por mais de 4 meses fora, e igualmente, o ladrão fique estes dias lá dentro (sem a permissão obviamente)

5.1.1- Você pode invadir partidas até mesmo do recôndito.

5.2- Quando não invadir:

5.2.1- Partidas realizadas por ANBUs não podem ser invadidas.

5.2.2- Neste caso, é comum que ocorra de players pedirem a escolta de ANBUs em suas partidas e lutas. Eles podem participar como figurantes sem interferências alguma nas partidas. Mas, ao o nome de um anbu estar em uma luta ou partida, já é inviável a interferência na tal partida.

5.3- Como é feito:

5.3.1- Para entrar no GRUPO RECÔNDITO, você deve comprar o passe de entrada, e citar na ficha de compra que é uma compra SIGILOSA. O banqueiro, caso tenha lido as regras, irá entender o que significa, e aprovar a sua compra mesmo que o recôndito já esteja em uso. Você também pode pedir para outros comprarem para você. Quem tiver o passe, tem a passagem.

5.3.2- ENTRAR NA PARTIDA; Para então entrar na partida, você avisará o juiz/supervisor e/ou STAFF, que irá cometer um crime GTA na partida. Ele te adicionará no grupo. Você então pede para que ele envie print do portal já em Ascenção à você. Você então, reenviará o portal de forma quase idêntica, com a exceção de que adicionará o acordo "GTA, CIVILIZADO"

5.4: Casos de busca

— Você só será buscado, caso seja definido que cometeu um crime. Só será definido que cometeu crime, caso alguém (personagem de jogador ou NPC), considere sua invasão a partida como PERSEGUIÇÃO, e denuncie aos ANBU.

— Em casos de busca, os ANBU podem invadir quaisquer partidas sua, e, igualmente, dos outros envolvidos para buscar informações sobre você.

5.5: Cancelamento

— Caso os integrantes da partida, se retirem por qualquer motivo, e apenas você esteja lá, você DEVE, em até 5 turnos, finalizar a partida, saindo de tal. Caso contrário, a partida será cancelada, e tudo definido como anulado.

— Caso a partida seja cancelada por qualquer motivo (jogadores off, quebra de regras, sem juiz, exceção de tempo, etc.), os feitos dentro da partida podem sim considerados/ válidos. Mas, é de total desejo do juiz, considerar a partida inteira como anulada, e desconsiderar tudo, ou parte do que ocorreu (claro, seguindo as regras de juízes de anulação. Tal qual, anular atos sem oportunidade de defesa, injustiça, etc.)

## ATUALIZAÇÃO:

Isto foi atualizado dia 11/12/2023.

O que mudou: não informado.