La magie

### Rareté

Universelle : tout le monde est affilié à la magie. Après tout le monde n'a pas forcément de talent pour la manipuler ou n'en a pas forcément un puissant lien.

Dans ce monde, l’énergie magique est appelée énergie magique par l’Écrasante majorité des pégus. Lorsqu’on n’étudie pas le domaine, on n’est pas tenu d’en respecter le strict vocabulaire, et c’est le cas de tous ceux qui l’utilisent instinctivement. Aussi, comme dit précédemment, tout être possède instinctivement une certaine connexion avec les flux magiques. Ce qui veut dire que si vous êtes un pecnot sans éducation dans le domaine de la magie, même si vous saurez peut être faire appel à un quelconque talent surnaturel, la plupart de ces informations seront de toute façon inconnues par votre personnage.

Voici d’ailleurs un peu de vocabulaire propre aux connaisseurs de ce domaine qui est qualifiable de science.

Énergie magique: L’Acrimonia

Organes ayant un rôle dans l’usage de l’Acrimonia : La Majimé (connue pour produire à de l’Acrimonia en puisant des réserves dans LA BOUFFE, se situe sous le poumon gauche dans chaque race.)

Le Marilin : Partie cérébrale servant théoriquement à répartir l’Acrimonia dans le corps, et à l’utiliser à volonté. Sans lui, pas moyen de l’extérioriser.

### Mais techniquement parlant, comment ça marche ?

Vous l’aurez vu juste au-dessus, l’Acrimonia peut être produite par les animaux. Presque toutes les espèces ont de l’Acrimonia, et donc un Majimé et un Marilin. D’ailleurs, même les espèces sans Majimé peuvent utiliser la magie, le Marilin ayant aussi pour effet d’absorber l’Acrimonia dans l’air ambiant. Hé oui, il y a de cette énergie même dans l’air ambiant. En plus des animaux, certains végétaux en produisent, et… C’est tout. En vérité, la magie n’a rien de fondamentalement naturelle: elle a été créée par le vivant. Initialement, les végétaux en produisaient et en relâchaient dans l’air, et les particules d’Acrimonia mirent des siècles à pouvoir être absorbées par les premiers corps animaux.

De nos jours, la plupart des êtres vivants produisent et absorbent un peu d'Acrimonia dans leur corps. Celle-ci circule par les systèmes nerveux et sanguins, sans influer sur ceux-ci, et toute transformation de la nature de cette énergie, toute extériorisation passe par les voies nerveuses, sous la forme d’impulsions envoyées par la Marilin qui, avec les bonnes impulsions, permet aux humains de modeler leur Acrimonia plus ou moins aussi naturellement qu’on manie un troisième bras.

Finalement, un magicien professionnel qui donne dans la pyromancie de naissance, et qui apprend au cours de sa vie la cryomancie et la nécromancie apprend simplement à mieux manipuler son Marilin, car c’est de cette partie du cerveau que tout vient. La précision et la complexité des sorts vient du Marilin, leur puissance brute et les réserves viennent du Majimé.

### Socialement parlant

Viendrait-il à l’esprit d’un chimiste de jouer avec du Napalme devant une école primaire ? Et si un physicien tentait d’assembler un missile au milieu d’un marché ? Mieux ! Et si un biologiste faisait des tests de la vitesse de propagation de la peste noire dans l’Élysée ?... Hé oui, si la magie est une science, elle est restreinte comme telle. On ne laisse pas n’importe quelle expérience se faire n’importe où. Imaginez si en voulant générer une potion de soin et en la testant sur un type au milieu d’une rue bondée vous vous rendez compte que vous avez transformé le gars en bombe vivante ? heh… C’est pour cette raison que, bien qu’interdite nulle part, la magie est vivement surveillée. Quiconque fait une expérience en pleine rue verra une patrouille de garde s’installer proche, et si ça tourne mal il va prendre cher. Notez que la magie compte comme une arme. Si vous tabassez quelqu’un dans la rue et qu’à un moment une boule de feu sort, ça compte comme si vous aviez tenté de lui encastrer un espadon d’acier dans la gorge d'un point de vue légal.

Les magiciens ne sont pas vus par le grand publique comme des scientifiques… Ou si, mais spécialisé dans le domaine de l’armement. Hé oui, ça fait des siècles qu’une guerre continue déchire le continent, forcément, une nation a eu l’idée d’employer des magiciens professionnels pour le combat, les autres ont suivi en employant les leurs… Résultat, l’usage civil de la magie est très restreint. Dans le civil on trouve des soigneurs, alchimistes, quelques prestidigitateurs mais c’est tout. Et ces corps de métiers sont tous issus d’un usage militaire initialement. Même si les mages peuvent choisir de vivre en civil, ce que beaucoup font tout de même, ceux qui font le plus parler d’eux ne sont que rarement bien loin d’un champ de bataille. Ainsi, la magie n’est pas forcément vue comme pacifique. Il est culturel de voir les mages comme des individus peu recommandables. Marier sa fille à un mage, c'est comme la marier à un soldat... si c'est pas un officier et que c'est un trou du cul qui va sur la première ligne, ça va pas le faire. Pourtant ça a tout pour être salvateur. Certains mages peuvent même réduire les risques de famine en assurant les récoltes de villages entiers…. Mais c’est tellement plus simple d’exploser le voisin à la boule de feu pour piquer ses biens… Surtout qu’à tout moment, si vous n’êtes pas un mage clandestin, votre faction peut vous enrôler de force. Fort heureusement, ça n’arrive que rarement… Je crois.

Enfin, elle est enseignée généralement par tradition orale. Il n’y a pas de grande école de magie.

### Les types de magie

Il n'y a pas de liste exhaustive de magies. On peut néanmoins sortir quelques classifications, des archétypes majeurs qui sont les suivants.

#### L'enchantement

L'enchantement est un art très particulier. Il s'agit de placer dans un objet des marques d'Acrimonia capables de transformer l'énergie qui la traverse pour produire un effet magique voulu, carrément un sort la plupart du temps. L'usage d'un objet enchanté est très simple. Ty injectes ton Acrimonia et le sort part de lui même. N'importe quel connard maîtrisant à peine vaguement son Majimé peut les utiliser. Bien bien bien... maintenant apprenez que l'enchantement est un art perdu ! Aucune des trois factions ne sait enchanter, et les seuls enchantements que vous pourrez trouver sont des enchantements au moins centenaires. Consolez vous, il s'avère que les lames et objets enchantés ne pourrissent et ne rouillent pas. Une agréable caractéristique. Bref, tout ça pour vous dire que... les objets enchantés sont très rares et très chers.

#### Les malédictions et maléfices

Ce sont deux choses bien différentes ! Dans les deux cas, il s'agit d'envoyer une infliction plus ou moins grave sur une cible. Je sais pas moi... genre un maléfice qui rend chauve sa cible ? Pour autant, un maléfice et une malédiction sont très distants. Une malédiction, le premier à la subir, c'est son utilisateur. Un mage qui lance une malédiction la lance avant tout contre lui même. Une malédiction, ça s'ancre dans sa propre âme. Vous êtes le premier à la subir. Pourquoi faire ça alors ? La puissance... Une malédiction, vous la subissez, mais elle est inéluctablement plus puissante que les maléfices. Les effets peuvent être plus puissants, s'inscrire sur de plus longues durées, être plus difficiles à contrer... c'est violent une malédiction. C'est violent et ça peut influencer sur tout. Une victime de malédiction peut vraiment en souffrir, surtout si elle n'arrive pas à s'en libérer.

Le mage qui envoie la malédiction en souffre toute sa vie. Mais il peut maudire qui il veut en étendant sa malédiction à tout instant. ça peut affecter plusieurs personnes sans perdre de puissance, et c'est violent. Notons tout de même sa limite. Le lanceur de malédiction souffrira toujours de la malédiction. Mais les victimes, elles, verront la malédiction s'effacer au bout de quelques heures, quelques jours tout au plus si elle n'a pas raison d'eux. Les effets non magiques de la malédiction, en revanche, ne s'estompent pas. Genre... si une malédiction annule vos défenses immunitaires et qu'à cause de ça vous choppez une maladie grave, vos défenses immunitaires viendront lorsque vous serez libéré de la malédiction... mais vous aurez toujours une maladie grave.

Les maléfices, eux, sont donc moins puissants. Ils ne peuvent que difficilement affecter plusieurs personnes, et si vous ciblez beaucoup de monde, vous y perdrez forcément en puissance. Mais au moins, vous ne souffrirez pas de votre propre mal en l'envoyant. Rien de plus à ajouter. Notez enfin que les maléfices sont légaux pour tous. Les malédictions, elles, ne sont tolérées que pour un usage militaire. Un civil maudit peut s'avérer juste dangereux pour ceux qui l'entourent. Généralement on va essayer de le forcer à rejoindre les forces armées et si il refuse, on le dégoupille.

#### L'alchimie

L'alchimie, c'est avant tout de la magie. Une fiole de concoction alchimique, même mineur, c'est bourré d'Acrimonia ! Mais en quoi ça consiste exactement ? Basiquement... L'alchimie, c'est littéralement "un sort dans une bouteille". Les décoctions de soin, des potions capables de causer des explosions au contact de l'air, de créer un mur lorsque la fiole est brisée... les effets peuvent être larges. C'est tout aussi vague et libre que la magie dite classique. Notons cependant une limite. Votre corps est fait pour supporter une certaine dose d'Acrimonia. Plus vous êtes grand, fort, ou habitué à la magie, plus vous pouvez en supporter. Mais vous avez forcément une limite. Si vous consommez trop de potions avec de trop fortes doses d'Acrimonia, vous aller faire une "surcharge d'Acrimonia" et là c'est la merde. C'est pas anodin. Pour rappel, l'Acrimonia est fixée à votre système nerveux et sanguin. Si vous entrez en surcharge d'Acrimonia, ces derniers en pâtiront. Hémorragies internes, pertes de sensibilité... des gens ont même perdu l'usage d'un membres après des surcharges. Dans les pires cas, vous pourrez en mourir. Enfin, toutes les villes ont pas d'alchimistes. Loin de là. A part les capitales, vous pourrez juste éventuellement croiser quelques alchimistes itinérants. Ce que j'essaie de vous dire c'est que... si vous maniez pas vous même l'alchimie, vous aurez probablement pas de stock de potions sous la main. Riche ou non.

#### La magie au sens large

Sorts sacrificiels, simple magie, chamanisme, sorcellerie... les types de magie sont nombreux, et la liste que vous venez de voir n'est pas exhaustive. On a juste parlé de cas particuliers et notables. Ayez de l'imagination, on s'occupe de réguler.

#### L'invocation et la métamorphose

Ces deux magies sont les plus particulières car régulées. Alors je vous les présente pas, hein ? Invocation: tu invoques une créature. Métamorphose, tu prends l'apparence d'une créature. Commençons d'abord par la limite des deux magies... que ce soit pour l'une ou pour l'autre, le rang de la créature a une importance. Pour invoquer ou vous métamorphoser en une créature du rang E à C, il vous faudra une simple compétence. La compétence est directement lié à la créature. Genre... vous faites pas une compétence "invocation" tout court. Vous faites une compétence "invocation de Husja". Pour invoquer ou vous métamorphoser en une créature de rang B à S, vous devez avoir une compétence cumulée deux fois. Pour une créature de rang Combattant à maître, il vous faudra une compétence cumulée trois fois.

Vous avez le droit d'avoir UNE métamorphose ou invocation d'un rang supérieur au vôtre et une seule ! En cas d'invocation, sachez qu'une créature que vous invoquerez, si elle a un rang supérieur au vôtre, échappera systématiquement à votre contrôle ! Elle agira comme l'animal qu'elle est, pourra certes attaquer votre ennemi, mais si elle décide de vous bouffer vous... ce sera chose faite. Pour la métamorphose, partez du principe que plus votre rang sera loin de la créature en laquelle vous vous transformerez, plus les malus s'accumuleront comme des bâtards... perte du contrôle de votre propre corps, cécité temporaire, muscles atrophiées, métamorphose incomplète... ça sera pas toujours les mêmes symptômes, mais parfois ça pourra limite plus vous emmerder de vous métamorphoser pour rien que de ne pas le faire.

Enfin, une petite règle propre à l'invocation... Si vous invoquez un mort vivant, il vous faut des cadavres du bon type sous la main... genre impossible de faire un dragon zombie (j'invente, là) sans cadavre de dragon sous la main... les cadavres de dragon ne se trouvant pas dans le cul des péripatéticiennes. Pour l'invocation des animaux, il vous faut vous trouver dans l'habitat de ladite bête. Impossible d'invoquer une créature sylvestre en pleine ville. Enfin, pour les démons, il vous sera requis de faire un sacrifice de sang. Comptez cinq centilitres par rang de la créature. Pour un démon de rang maître on en arrive à 50... les quantités de sang doivent être multipliées par cent si le sang utilisé n'est pas le vôtre. Ainsi, invoquer un démon sans vous blesser, même de rang E, nécessitera de buter un type,

Une dernière chose. Pour le nombre d'invocations... on négociera. Invoquer une créature de rang maître, c'est complexe et ça sera bien la seule. Mais par exemple, un type de rang E invoquant une créature de rang E pourra en sortir une ou deux... là où un type de rang maître saura en sortir une meute. A voir au cours de votre évolution.