Testes

Todos os testes no sistema Desire são realizados com até dois dados de dez lados (d10), determinados pelo tipo de teste.

## Uso

A qualquer momento durante o jogo, o mestre poderá realizar ou solicitar ao jogador que realize um teste, revelando ou não o seu propósito.

Grande parte dos testes do sistema Desire são baseados em porcentagens. O teste é realizado utilizando dois dados de dez lados jogados simultaneamente ou alternados, predeterminados um para a dezena e outro para a unidade. Teste será considerado bem sucedido caso o resultado da rolagem dos dados seja **menor** do que o valor esperado.

**Exemplo:**

* O mestre solicita um jogador que faça um teste de Reflexo.
* O personagem do jogador possui 35% de Reflexo na ficha.
* O jogador joga o dado de dezena, que dá 3.
* O jogador então joga o dado de unidade, dando 9.
* O teste **falhou,** pois o número 39 tirado no dado é maior que os 35% necessários.

## Magnitude

###### Ver artigo de Magnitude

Quando aplicadas diretamente em testes, a magnitude simboliza quantas casas decimais a porcentagem possui. Logo, um teste de 35% em magnitude 4 significa na verdade 3500%.

Poderá surgir a necessidade durante o jogo de se realizar testes comparativos em diferentes magnitudes. Caso o jogador possua uma magnitude maior que o teste requeira, ele tem a opção de realizar o teste na magnitude equivalente, ganhando automaticamente 95% de chance fixa de sucesso.

**Exemplo:**

* O mestre solicita um jogador que faça um teste de Reflexo de Magnitude 3.
* O personagem do jogador possui 35% de Reflexo de Magnitude 4 na ficha.
* O jogador pode optar por tentar o Reflexo em Magnitude 4, correndo grande risco de falhar mas obtendo resultados bem melhores ou realizar o Reflexo em Magnitude 3, equalizando a magnitude necessária e ganhando 95% fixos de se obter sucesso.

## Sucessos e Falhas

Caso o teste não seja bem sucedido, a ação da qual ele faz parte simplesmente não tem êxito. As consequências variam de acordo com a proximidade do número tirado com a porcentagem necessária e devem ser descritas de acordo com a situação pelo mestre.

Em caso de sucesso, a ação da qual ele faz parte é realizada, com efeitos benéficos adicionais baseado no quão bem o teste foi sucedido. Grande parte dos sucessos em teste fornecem 1 ou mais pontos de aprendizado relacionado às Habilidades ou Atributos utilizados no teste em questão.

## Resultados Especiais

Em qualquer teste realizado, poderão ocorrer certas situações baseadas no número tirado pelos dados. Estes valores vêm frequentemente acompanhados de efeitos diferenciados do normal e afetam diretamente o aprendizado.

### Sucessos

/2 de Energia gasta (se aplicável)
 03, 02
/3 de Energia gasta (se aplicável)
 01
/4 de Energia Gasta (se aplicável)

### Falhas

+50% de energia gasta (se aplicável)
 98, 99
+100% de energia gasta (se aplicável)
 00
+200% de energia gasta (se aplicável)

**Observações:** As rolagens acima se aplicam a porcentagens maiores que 6% e menores que 95%. Para o resto das porcentagens, somente o **Sucesso Absoluto (01)** e a **Falha Absoluta (00)** se aplicam.

### Números Especiais

Caso os primeiros dois dados de um teste retornem 6, 7 ou 4 o mestre poderá solicitar que o jogador jogue mais um dado para determinar se um dos seguintes valores irá acontecer. Caso não aconteça, o último número é descartado e o teste é considerado tendo como resultado 66, 77 ou 44.

x10 Energia gasta (se aplicável)
 777
Nenhuma Energia gasta
 4444
Perda de 1 nível de Matéria
 44444
Perda de 1 classe de Matéria
 444444
Perda total da Matéria