Pícaro

Los pícaros son expertos en el sigilo y el embaucamiento.

Utilizan sus dotes para dañar a sus objetivos de forma rápida y letal o para conseguir que actúen según sus intereses personales.

## Aptitudes, Maestrías y Conocimientos

Al elegir esta clase, se obtienen los siguientes beneficios:

* **Atletismo**: 3
* **Despropósito**: 2
* **Influir**: 2
* **Sigilo**: 3

## Habilidades

### **Habilidades de 1 punto**

**Puñalada**

Clava su arma a su objetivo causando 1D6 de daño físico cada turno durante 2 (+1 por rango) turnos.
**Cautivar**

El objetivo sufre desventaja contra el siguiente Influir del usuario.
**Escurridizo**

Aumenta la capacidad de Esquivar del usuario en 3 (+1 por rango, +2 a partir del 4)
**Golpe Furtivo**

Golpea al objetivo infligiendo 1D8 (+1D8 por rango) si se encuentra desprevenido o indefenso.
**Ocultarse**

Obtiene un bonificador de 1 (+2 por rango) a Sigilo.
### **Habilidades de 2 puntos**

**Ruptura**

Aumenta el daño de **Puñalada** a 1D10. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Puñalada**.
**Hoja Oculta**

Inflige 1D6 (+1D6 por rango) al objetivo. Requiere **Sigilo**. Siempre cuenta como ataque desprevenido. No aplica los efectos de **Bajomano**. Para aprender esta habilidad requiere **Golpe Sorpresa** a rango 5.
**Sprint**

Aumenta la Agilidad del usuario en 1 (+3 por rango) hasta el final del siguiente turno.
**Golpe Sorpresa**

Golpea al objetivo infligiendo 1D10 (+2 por rango) y hace que el objetivo quede **Asustado** hasta el final de su siguiente turno.
**Vendetta**

El siguiente ataque del usuario inflige 1D6 (+1D6 por rango) de daño adicional. Requiere haber recibido daño este turno.
### **Habilidades de 4 puntos**

**Mutilar**

El usuario golpea con ambas armas, infligiendo 1D8 (+1D8 por rango) de daño. Si el daño supera el triple de la Constitución del objetivo, puede elegir seccionar la zona que esté cortando (cuádruple si trata de seccionar el torso). No se puede usar contra criaturas de tamaño superior al usuario en 2 (1 en caso del torso) rangos. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Ruptura**.
**Seducción**

Una vez al día, el usuario puede **elegir 20** a sus tiradas de **Influir**. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Cautivar**.
**Golpe en los Riñones**

Golpea al estómago del objetivo infligiendo 1D10 (+2 por rango) y dejándolo **Atontado** hasta el final del siguiente turno del objetivo.
**Finta**

El objetivo tendrá un penalizador de 2 (+2 por rango) para tu siguiente ataque contra él este turno. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Golpe Sorpresa**.
**Encontrar Trampas**

Obtiene un bonificador de 2 (+4 por rango) para detectar puertas y mecanismos ocultos.
### **Habilidades de 6 puntos**

**Paso de las Sombras**

Se mueve al doble de su velocidad normal este asalto. Los ataques de oportunidad contra el usuario tendrán un penalizador de 1\*rango hasta finalizar este efecto.
**Influir Grandeza**

Otorga un bonificador de 2 (+1 por rango) contra efectos enajenadores durante 5 turnos. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Seducción**.
**Influir Locura**

Provoca Locura al objetivo durante 1D4 turnos. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Seducción**.
**Movimiento Serpentil**

Mientras esté en **Sigilo** obtiene un bonificador de 1 (+2 por rango) a **Esquiva**. Este efecto se mantiene hasta 1 ronda después de salir del **Sigilo**.
**Senda Probable**

Otorga al usuario un bonificador de 2 (+3 por rango adicional) a las tiradas de suerte para elegir el camino correcto. Además, puede elegir 10 en estas tiradas tantas veces al día como puntos en **Despropósito**.
### **Habilidades de 8 puntos**

**Asesinato Múltiple**

Inflige 1D8 (+1D8 por rango adicional) hasta 2 (+1 por rango) objetivos. Se puede desplazar entre ataques.
**Seccionar Tendones**

Inflige 2D6 (+1D6 por rango adicional) y causa una desventaja según la zona golpeada:

 Piernas
 Alas
 Torso
 Cuello

**Contra-oda**

Contrarresta todos los efectos de sonido durante 3 turnos. Requiere canalización.
**Influir Heroicidad**

Otorga al objetivo el efecto **Heroico** durante 2+rango turnos. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Influir Grandeza**.
**Tácticas**

Otorga a los aliados cercanos un bonificador de 1 (+1 por rango) a **Sigilo**. Para aprender esta habilidad requiere **Ocultarse** a rango 2.
### **Habilidades de 10 puntos**

**Melodía Pavorosa**

Provoca que aquellos que escuchen la melodía tengan que tirar por Voluntad o sufrir **Miedo** mientras dure la misma. Cada rango aumenta en 1 la dificultad a resistirlo.
**Estrangulamiento**

Ahoga al objetivo, infligiendo 1D8 (+2 por rango) de daño por turno. Para aprender esta habilidad requiere **Paso de las Sombras** a rango 5 y **Lanzar al Cuello** a rango 5.
**Lanzar al Cuello**

Desgarra las cuerdas vocales del objetivo, infligiendo 1D6 (+1D6 por rango) de daño y dejando **Mudo** al objetivo. Si el daño supera la Constitución del objetivo, el efecto es permanente. Para aprender esta habilidad requiere **Seccionar Tendones** a rango 5.
**Reacciones Lentas**

Los enemigos dañados por ataques furtivos del usuario obtienen un penalizador de 2 (+1 por rango) a sus tiradas de ataque durante 1D4 turnos.
**Abrir Cerraduras**

El usuario obtiene un bonificador de 5 (+2 por rango) al forzar cerrojos.
### **Habilidades de 12 puntos**

**Golpe Maestro**

Aumenta el tamaño del dado de Golpe Furtivo en 1 por rango. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Golpe Furtivo**.
**Último Estertor**

Cuando el usuario recibe daño letal, puede tirar por Constitución (El CD es el exceso de daño) para mantenerse estoico a 1 PV.
**Imitación**

Copia un conjuro que haya visto en la anterior ronda con la misma potencia. El conjuro tiene el doble de su coste normal (su coste es cambiado a energía). No puede imitar conjuros de clases superiores a la suya.**Oportunista**

Cuando un enemigo cercano es golpeado, el usuario puede realizar un ataque de oportunidad contra él con un bonificador de 1 (+2 por rango adicional) a la tirada de ataque.
**Bajomano**

Obtiene un bonificador de 5 (+1 por rango) para ocultar armas. Los ataques con armas ocultas cuentan como furtivos y realizan daño máximo del arma, pero no pueden realizar golpe crítico.
## Especialidades

Se podrá mejorar el camino del pícaro aumentando el poder de una de las habilidades que ya haya potenciado al máximo. El coste del mismo es el coste total de todos los rangos de la habilidad.

## Evolución

Si el usuario tiene suficiente diplomacia podrá intentar una revocación para obtener mejores habilidades y especializarse. Las clases que pueden tomarse a partir de ésta son:

**Bardo**: Se basa en la influencia y curación mediante la música.

**Asesino**: Se basa en la matanza de forma rápida.