Die Hüter

## Ursprung

Jeder Hüter entsteht aus einem gewöhnlichen Baum. Unter hoher Zufuhr der Energie des Krasstalls entwickelt ein gewöhnlicher Baum ein Nervensystem ähnlich dem des Menschen mit dem unterschied, dass eine Harz ähnliche Flüssigkeit statt Synapsen die Informationen zu einer großen Vakuole gleich dem Zentralnervensystem transportieren. Hat sich das Nervensystem entwickelt bilden sich die Sinnesorgane Augen und Ohren. Richen können die Hüter nicht aber diverse Stoffe in der Luft wahrnehmen wodurch sie über weite Distanzen rudimentär kommunizieren können. Zum Schluss bildet der Baum ein Bewusstsein aus was ihm ermöglicht zu denken. Sobald der Hüter denken kann ist er in der Lage durch die Energie des Krasstalls sein Wachstum zu steuern. So kann er aus seinen Ästen Arm- und aus seinem Stumpf und Wurzeln Bein ähnliche Gebilde formen.

Je größer der Baum desto höher die benötigte Energie um in zu einem Hüter zu machen. Aus diesem Grund sind Hüter idR beim erwachen des Bewusstseins maximal 1,50 Meter. Das Größenwachstum stationärer Hüter (ohne Beine) ist gleich dem normaler Bäume, doch können sie es durch nutzen des Krasstalls beschleunigen. Die mobilen Hüter wachsen langsamer als normale Bäume in die Höhe, doch können auch sie den Krasstall nutzen um das Wachstum zu beschleunigen.

## Einblick in Wesen und Kultur

Hüter entstehen alleine unter Bäumen und so verbringen sie meist auch die erste Zeit, bis sie lernen Signalstoffe anderer Hüter zu deuten oder selbst von einem älteren Hüter aufgespürt werden. So bilden sich zwei Kultursorten der Hüter

### Allein aufgewachsener Hüter

Allein aufgewachsene Hüter verfolgen keine höheren Ziele, häufig ist für sie einzig der Schutz ihres Waldgebiet von Interesse. Doch gibt es auch solche, die von Neugier getrieben ihre Heimat verlassen und auf Erkundung gehen. Vom Wesen her sind sie friedfertig und neugierig, Gewalt setzen sie nur als letzte Konsequenz ein um Sich selbst oder Freunde zu schützen. Häufig wird ihnen ihre Naivität zum Nachteil.

### Im Kult der Wahren Hüter

Über die ganz Welt verteilt gibt es verschiedene Ableger des Kultes der Wahren Hüter. Diese Ableger unterscheiden sich untereinander nur dadurch, dass sie der Region entsprechend aus einer Baum art Bestehen. Dieser Kult ist davon überzeugt, dass die Erde den Krasstall nur für die Entwicklung der Hüter hervorgebracht hat, damit sie die neue herrschende Spezies werden. Dem entsprechend betrachten sie alle anderen Rassen die den Krasstall verwenden mit Argwohn. Anders als ihre Artgenossen die nicht in diesem Kult aufwachsen, sind sie sehr viel feindseliger. Gelegentlich kommt es zu Angriffen auf Siedlungen die nah an gewissen Wäldern liegen.

Da sich Hüter nicht Fortpflanzen können, versuchen sie gezielt Hüter zu schaffen, investieren aber auch viele Ressourcen darin Hüter zu finden und zu rekrutieren. Lehnt ein Hüter diese Rekrutierung ab, gilt er als Manipuliert. Das hat je nach Ableger verschiedene Folgen. Im geringsten Fall Verachtung in den moderaten Klimazonen über Entführung und Folter in den kälteren Klimazonen bis zur gezielten Jagt in den Tropischen Wäldern.

Die Kultur der Wahren Hüter ist NICHT für den Spieler geeignet.

## Eigenschaften

### Erscheinung

Beim erwachen des Bewusstseins sind Hüter maximal 1,50 Meter. Durch unnatürlich hohe zufuhr des Krasstalls können auch Größere Bäume zu Hütern werden. Stationäre Hüter wachsen danach im Tempo ihrer verwandten Bäume, mobile Hüter etwas langsamer, da sie weniger Zeit verwurzelt verbringen und somit auch weniger Nährstoffe aufnehmen. Durch den Krasstall können sie ihr Wachstum gezielt beschleunigen oder bremsen. Wird ein mobiler Hüter größer als 4 Meter so ist er dazu gezwungen stationär zu werden, da zuviel Energie benötigt würde um den Körper zu bewegen. Es ist aber auch möglich, dass ein Hüter größer als 4 Meter unter enormen Aufwand von Energie des Krasstalls und seiner Eigenen für kurze Zeit wieder mobil wird. Dieser Aufwand von Energie endet jedoch stehts mit dem Ableben des Hüters und kommt somit nur sehr selten vor um in letzter Konsequenz zu Handeln.

Die optische Erscheinung eines Hüter ist idR die des Artverwandten Baumes mit diversen Modifikationen. So können sie Beine und Arme in unterschiedlicher Anzahl ausbilden.

### Fähigkeiten

Unter einwirken des Krasstalls kann ein Hüter diverse Fähigkeiten erlernen und steigern. zu diesen Fähigkeiten gehören verschiedene Harze/Sporen und Spontane temporäre Körpermodifikation.

**Harze & Sporen**

Harze und Sporen können gleiche Fähigkeit (z.B. Heilung) haben, unterscheiden sich jedoch darin, dass Harze intensiver wirken jedoch Kontakt zum Ziel hergestellt werden muss. Sporen hingegen wirken weniger intensiv können aber über Entfernung auf mehrere Ziele wirken.

*Heilung:* **(**Harz und Sporen) Heilt bei Anwendung Wunden und stell LeP wieder her.

*Schlaf:*(Sporen) Neurotoxin das Lebewesen mit ZNS in einen tiefen Schlaf fallen lässt.

Der gewürfelte Wert muss (AUS+WAH)/2 erreichen oder überschreiten damit die Sporen wirken. Das Ziel hat jede Runde in der es Laut ist ein recht auf eine Sinnesschärfeprobe (erschwert um 2/4/6 je nach Stufe). Ein Angriff weckt das Ziel bei 1-15 auf W20.

*Paralyse:*(Sporen) Neurotoxin das bei Lebewesen mit ZNS Krampfanfälle auslöst.

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Der gewürfelte Wert muss (AUS+STK)/2 erreichen oder überschreiten damit die Sporen wirken.

*Ätzend:*(Harz) richtet an Kontaktstelle schwere Verätzungen an.

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*Berserker/Indica:*(Blüte und Sporen) Rauschmittel, die das verhalten von Lebewesen mit ZNS auf zwei Grundlegende Arten beeinflusst. Berserker Harz/Sporen erzürnt das Ziel, was zu unkontrollierbaren Angriffen führen kann. Indica Harz/Sporen kann ein Ziel entspannen und feindselige Handlungen vergessen lassen. Rausch Sporen/Harz können schnell abhängig machen, weshalb es oft zur Jagt von Abhängigen auf Hütern kommt.

Der gewürfelte Wert muss (AUS+STK)/2 erreichen oder überschreiten um zu wirken. Wird eine Blüte konsumiert kommt es immer zu den Auswirkungen der dazugehörigen Stufen.

Der Wirkungsgrad der Sporen und Harze ist abhängig von der investierten Energie wie der Stufe der erlernten Fähigkeit.

**Spontane Temporäre Körpermodifikation**

Dies Fähigkeit erlaubt unter Energieaufwand spontan den Körper der Hüters für eine gewisse Zeit zu verändern. Z.B kann er seine Rinde verdicken um eine Rüstung zu erhalten, die Masse seiner faust vergrößern um mehr schaden anzurichten oder die Wurzeln bzw Arme verlängern um seine Reichweite zu vergrößern. Tragweite der möglichen Modifikation ist abhängig von der Stufe der Fähigkeit.

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### Rüstung

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## Der Hüter in Werten

Hüter haben hohe Reserven an Lebenspunkten und Energie allerdings eine umso geringere Regenerationsrate. Zum Ernähren müssen sie sich verwurzeln, Schlaf wird nicht benötigt kann aber mehr Regeneration beschleunigen.

 **Geschiklichkeit** | 7
 **Agilität** | 9
 **Ausdauer** | 15
 **Lebenspunkte** | 200

Rassenhandwerk: Wachstum 3 (AUS/AUS/INT)

Grundtalente: Naturkenntnis 2, Orientierung 2