Magias S

### Sabedoria da Coruja

**Nível:** arcana 2, divina 2 (transmutação);**Tempo de Execução:** ação padrão; **Alcance:** toque; **Alvo:** 1 criatura; **Duração:** 1 minuto; **Teste de Resistência:** nenhum.

Esta magia torna o alvo mais atento e ponderado, fornecendo Sabedoria +4. Um aumento temporário de Sabedoria não concede PM adicionais, mas aumenta a CD para resistir a magias.

### Sabedoria da Coruja em Massa

**Nível:** arcana 6, divina 6 (transmutação); **Alcance:** 9m; **Alvo:** até 5 criaturas.

Como sabedoria da coruja, mas afeta até cinco criaturas.

### Salto

**Nível:** Arcana 1 (transmutação);  **Tempo de execução:** ação padrão;  **Alcance:** toque;

**Alvo:** 1 criatura;  **Duração:** 1 minuto;  **Teste de resistência:** nenhum.

**Efeito:** O alvo é capaz de pular como um grilo (ou sapo, pulga...), recebendo +30 em teste de atletismo para saltar.

### **Salva-Vidas**

**Nível:** divina 1 (transmutação)
**Tempo de Execução:** reação
**Alcance:** 9m
**Alvo:** uma criatura
**Duração:** 1d4 rodadas
A criatura afetada fica brevemente imune aos efeitos do vácuo do espaço. Enquanto estiver ativa, o alvo pode agir normalmente no vácuo (mas não pode se mover se não puder voar). Salva-vidas pode ser lançada como uma reação, uma ação livre que pode ser feita mesmo que não seja seu turno.

### Santificar

**Nível:** divina 5 (bem)
**Tempo de Execução:** 1 dia
**Alcance:** toque
**Alvo:** emanação com 12m de raio
**Duração:** permanente
**Teste de Resistência:** veja texto

Esta magia transforma a área em um local sagrado, o que gera três efeitos:

* A área da magia conta com um *círculo de proteção contra o mal*.
* Canalizar energia negativa na área causa apenas 50% de dano curado ou causado.
* Você pode imbuir a área com uma das seguintes magias: *ajuda, âncora dimensional, benção, causar medo, detectar magia, detectar o bem, dissipar magia, escuridão profunda, idiomas, movimentação livre, luz do dia, perdição, proteção contra a morte, proteção contra energia, purgar invisibilidade, remover medo, silêncio, suportar elementos*e *zona da verdade.* A magia imbuída pode afetar todas as criaturas na área, todas as criaturas da sua tendência ou sua fé, ou todas as criaturas de outra fé ou tendência, à sua escolha. A magia imbuída afeta cada alvo assim que entra na área de *santificar*, e permanece ativa enquanto a criatura permanecer na área

*Componente material:* incenso e óleos (no valor de 1.000 TO).

### Santuário

**Nível:**divina 1 (abjuração);
**Tempo de Execução:**ação padrão;
**Alcance:** toque;
**Alvo:** 1 criatura;
**Duração:** 1 minuto;
**Teste de Resistência:**Vontade anula.

Qualquer inimigo que tente atacar o alvo (inclusive com magias ou habilidades especiais) deve fazer um teste de Vontade. Se falhar não consegue atacar, e não pode tentar novamente pela duração da magia.

Santuário não protege o alvo de magias de área. O alvo também não pode executar nenhum tipo de ataque ou magia agressiva, ou santuário será anulado -- mas pode usar magias que não sejam de ataque ou agir de outras maneiras. Isso permite que a criatura protegida cure ferimentos, lance uma benção, realize um argúrio, invoque criaturas para lutar por ela e assim por diante.

### Selo da Serpente Sépia

Nível: arcana 3 (abjuração);

Tempo de Execução: 10 minutos;

Alcance: toque;

Alvo: 1 objeto contendo texto;

Duração: permanente até ser descarregada;

Teste de Resistência: Reflexos anula.

Você inscreve um pequeno selo em um texto. Uma criatura que leia o texto

sem pronunciar uma palavra determinada por você ativa o selo, que brilha e se transforma

em uma serpente. A serpente tenta morder a vítima (que pode fazer um teste

de Reflexos para evitar a mordida) e então desaparece. Se a vítima não conseguir evitar

a mordida, será envolvida por um campo de força brilhante, cor de âmbar, e entra em um estado de animação suspensa por uma semana, ou até ser libertada por você.

Um personagem com a habilidade de encontrar armadilhas pode encontrar o selo da serpente sépia com um teste de Percepção e desarmá-lo com um teste de Ladinagem(ambos CD 28).

Componente material: pó de âmbar (no valor de 200 TO) com o qual o conjurador inscreve o selo, que então se torna praticamente invisível.

### Sementes Rubras

**Nível:** arcana 8 (transmutação)
**Tempo de Execução:** 1 minuto
**Alcance:** toque
**Área:** quadrado de 18m de lado;
**Duração:** 1 dia ou até ser descarregada, então 10 minutos;
**Teste de Resistência:** nenhum

Você corrompe sementes comuns com energia aberrante, transformando-as em pequenos receptáculos de poder aberrante. Este processo leva um minuto. Depois que estiver completo, qualquer magia ou habilidade que permitem detectar corrupção aberrante apontará as sementes como aberrantes. As sementes duram um dia; depois desse tempo, se desfazem em pequenas poças gordurosas e repugnantes de matéria vermelha.

As sementes podem ser "plantadas" em qualquer tipo de solo, e permanecem dormentes até que sejam ativadas. O conjurador pode definir um gatilho específico para ativá-las (por exemplo, "assim que um dragão verde pisar neste solo") ou ativá-las com um comando vocal (uma ação padrão). Assim que forem ativadas, as sementes brotam, expelindo grandes tentáculos ou gavinhas de matéria vermelha que atingem uma área quadrada com 18m de lado.

No início de seus turnos, cada inimigo na área deve fazer um teste de agarrar contra os tentáculos, que possuem bônus +25. Se o inimigo falhar, é agarrado. Além das penalidades normais — não pode se mover, fica desprevenido e sofre -2 nas jogadas de ataque — um alvo agarrado por um tentáculo sofre 1 nível negativo por rodada.

Os tentáculos são imunes a qualquer forma de dano e permanecem ativos por 10 minutos. Uma vítima que consiga se afastar da área não será mais atacada pelos tentáculos.

### Servo Invisível

**Nível:** arcana 1 (invocação)

**Tempo de Execução:** ação padrão

**Alcance:** 9m;

**Efeitos:** servo invisível

**Duração:** 1 hora

**Teste de Resistência:** nenhum

Esta magia conjura uma pequena criatura invisível, capaz de realizar tarefas simples para você. Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha, colher frutos, varrer o chão, alimentar um cavalo e assim por diante.

O servo não é uma criatura viva verdadeira; não pode lutar, nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um teste de resistência - ele falhará automaticamente no teste e será destruído.

### Servos das Trevas

**Nível:** arcana 5, (necromancia)
**Tempo de Execução:** 1 minuto
**Alcance:** 30m
**Efeitos:** 1 unidade de mortos-vivos
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** nenhum

Você ergue diversos mortos do chão e cria uma Unidade de Zumbis. Os mortos agem em conjunto, formando uma unidade e podem segui-lo ou proteger um local específico, à sua escolha. Eles duram até serem destruídos, e você só pode ter uma unidade de mortos sob seu comando por vez.

### Símbolo da Fraqueza

**Nível:** arcana 7, divina 7 (necromancia).

Como *símbolo da dor*, mas as criaturas na área sofrem uma fraqueza semi-paralisante que causa 3d6 pontos de dano temporário de Força. A dificuldade dos testes de Percepção e Ladinagem para encontrar e desarmar um símbolo da fraqueza é CD 32.

**Componente material:** pó de pedras preciosas (no valor de 5.000 TO).

### **Sede de Sangue (fanmade)**

**Nível:** arcana 8 (necromancia)
**Tempo de Execução:** ação completa
**Alcance:** 30m
**Área:** emanação de 30m de raio
**Duração:** 2 dias
**Teste de Resistência:** Sim

Chuva de sangue é uma magia assustadora com nuvens vermelhas,que se assemelha a um ritual devido à sua complexidade, Durante a conjuração, o arcano se corta, sacrificando metade dos seus pontos de vida. Quando o sangue cai no chão, uma chuva de sangue espesso começa. A chuva queima e necrosa a carne de todos os seres vivos na área, exceto o conjurador.

**Sede de sangue:**Criaturas no local inalam um cheiro de morte e ficam nauseadas causando -4 na constituição,-4 em testes de resistência +8d6 queimaduras por rodada.Todos os seres vivos no local devem fazer um teste de resistência CD 20+modificador de constituição do conjurador para reduzir a penalidade em -2.

Depois de matar todos no local o conjurador bebe seu própio sangue misturado com a carnificina de seus inimigos regenerando  todo seus pontos de vida e ganhando 1d4 pontos de vida permanente para cada inimigo morto.

Armadura e escudos sofrem dano de queimaduras (acidas) cada ponto de CA proveniente destes equipamentos diminui o dano sofrido por rodada. Criaturas sob abrigo (embaixo de telhados, dentro de cavernas, etc.) não sofrem dano, e criaturas com proteção parcial(embaixo de árvores) sofrem apenas metade de dano por rodada. Esta magia só pode ser lançada a céu aberto.

Embora alguns confundam o efeito visual desta magia com *momento de realidade aberrante,* as duas não têm qualquer relação.

*Componente material*: sangue do conjurador (veja acima). Caso o conjurador não seja vivo, precisa de um frasco de sangue fresco.

### Soco Poderoso

**Nível:** arcana 3, divina3 (ar)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 30m
**Alvo:** 1 criatura
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** Fortitude parcial

O conjurador fecha o punho e gesticula como se estivesse golpeando um alvo. A vítima sofre dano de esmagamento igual a 4d6 + modificador de Força do conjurador. Além do dano, a vítima é empurrada 3 m para trás, tamanha a força do golpe. Um teste de Fortitude bem-sucedido não reduz o dano, mas impede que a vítima seja empurrada.

### Som Fantasma

**Nível:** arcana 0 (ilusão)

**Tempo de Execução:** ação padrão

**Alcance:** 9m

**Efeitos:** sons ilusórios

**Duração:** 1 minuto

**Teste de Resistência:** Vontade anula

A magia cria um som que aumenta, diminui, se aproxima, afasta ou fica imóvel em um local fixo. Você escolhe o tipo de som (conversa, gritos, música, passos, galopes, rugidos ou qualquer outra coisa) quando faz a magia, e não pode mudá-la depois.

O volume máximo equivale ao som que cinco pessoas podem produzir.

### Sonho de Dor

**Nível:** arcana 8 (ilusão)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Área:** emanação com 9m de raio
**Duração:** 1 minuto
**Teste de Resistência:** Vontade parcial

No início de cada rodada, cada inimigo dentro da área é atingido por dores terríveis, sofrendo 4d8 pontos de dano e uma penalidade de -4 em jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência até o início de seu próximo turno. Um teste de Vontade bem-sucedido reduz o dano à metade e evita a penalidade.

Entretanto, o dano é ilusório, e desaparece no fim da duração da magia. Uma criatura que tenha caído inconsciente pelo dano acorda dentro de uma hora.

### Sono

**Nível:** arcana 1 (encantamento)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 30m
**Efeitos:** explosão com 3m de raio
**Duração:** 1 hora
**Teste de Resistência:** Vontade anula

*Sono* lança uma ou mais criatura (totalizando 2d4 níveis) em sono mágico. Criaturas com menos níveis são afetadas primeiro; entre criaturas com nível igual, as mais próximas do ponto de origem são afetadas primeiro.

Uma criatura adormecida fica indefesa. Qualquer ferimento vai acordá-la, mas barulho normal não. Balançar uma criatura para acordá-la gasta uma ação padrão.

### Sono Profundo

**Nível:** arcana 3 (encantamento)

Como *sono*, mas afeta criaturas totalizando 4d4 níveis.

### **Sorte Súbita**

**Nível:** arcana 2, divina 2 (caos)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo:** 1 criatura
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** nenhum
A criatura alvo é subitamente afetada por uma onda de sorte que a auxilia em sua próxima ação. Em sua próxima rolagem de 1d20, a criatura sempre pode escolher 10, não importando as condições que seja submetida. O efeito é válido para jogadas de ataque, testes de resistência, habilidade e perícia. Sorte súbita não afeta jogadas de dano, rolagem em tabelas ou similares. Sorte súbito cancela azar atípico.

*Componente material: uma ferradura de prata maciça no valor de 50 TO.*
### Sugestão

Nível: arcana 3 (encantamento);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura;

Duração: 1 dia ou até ser completada;

Teste de Resistência: Vontade anula.

Você sugere um curso de ação para uma criatura... e ela obedece! A sugestão deve ser feita de modo que pareça aceitável. Pedir a um hobgoblin que pule em um precipício, por exemplo, anula a magia. Mas sugerir a um guarda que descanse um pouco (de modo que você e seus aliados passem por ele) é plenamente razoável. A magia dura um dia, ou até a criatura executar a ação sugerida, Magia primeiro. Você também pode determinar uma condição específica para a sugestão: por exemplo, que um rico mercador doe suas moedas para o primeiro mendigo que encontrar. Se a condição não ocorrer em um dia, a sugestão é perdida.

### Suportar Elementos

**Nível:** Arcana 1, Divina 1 (Abjuração);

**Tempo de execução:** Ação padrão;

**Alcance:** toque;

**Alvo:** 1 criatura;

**Duração:** 1 hora;

**Teste de resistência:** nenhum.

**Efeito:**A criatura protegida por esta magia não é afetada por temperaturas extremas.