Séfia

## Esprit

Incarnation de l'amour et de la beauté, Séfia est un esprit de famille hautain et capricieux. Elle ne bénit par n'importe qui et n'hésite pas à interférer dans la vie de ses protégés si ceux-ci prennent des décisions contraires a ses préceptes. C'est un Esprit qui critique souvent les choix de ses frères et sœur Esprit. Elle se révèle pourtant avoir un grand cœur et être prête à aider ceux dans le besoin.

## Les Bénis

Les fils et filles de Séfia sont des enfants difficiles, ils savent qu'ils sont le haut du panier et n'hésitent pas à le faire remarquer. Ils sont tous beaux et n'ont aucune imperfection physique. Si un enfant de Séfia se blesse et qu'une cicatrice vient entacher sa beauté, l'Esprit fera en sorte de le guérir et qu'aucune trace de cet accident ne soit visible pour les autres. L'enfant sera le seul à pouvoir voir cette imperfection, lui rappelant sans cesse d'être prudent.

## Les Demi

Séfia est un des Esprit s'étant le plus amusé avec les humains. Sa beauté lui a permis de donner naissance à beaucoup de Demi. Les bébés nés de cette union sont plus puissant. En tant que demi ,choisissez un pouvoir parmi ceux que vous avez (si vous y avez accès, la Prise compte comme un des pouvoirs renforçables), il est renforcé et ses effets sont plus puissants (l’effet est précisé à chaque pouvoir). Vous pouvez changer le pouvoir renforcé au début de chaque semaine. Vous avez un pouvoir renforcé supplémentaire aux niveaux 3 et 5.

Pouvoirs
 **Soin de beauté** | Rend 1d6 x dizaine d’Intelligence PV à une personne au corps-à-corps. Utilisations illimitées mais chaque personne doit attendre 24h avant de pouvoir être soigné à nouveau par cet effet (même s’il provient d’un autre élu de Séfia).
 **Honnêté** | Force la personne à dire la vérité. Vous pouvez utiliser ce pouvoir tant que vous et votre interlocuteur pouvez vous entendre (ou vous comprendre si l’un de vous est sourd). La cible peut résister avec un test d’Intelligence. Si vous maintenez un contact physique avec la personne pendant qu’elle parle, elle doit faire le test avec un malus de -20 en Intelligence pour résister à l’effet.
 **Illusion** | Crée une illusion plus ou moins réussie. Impalpable mais qui semble réelle pour les autres. L'illusion représentera forcément un humain connu du personnage, un objet de taille moyenne (pas plus grand que votre personnage) ou un animal. L'illusion étant lié à son créateur, elle se comportera comme son créateur voit la personne ou l'animal. Au moment de lancer le sort, faites un test en Tromperie (Prestance). Vous réussirez à créer l’illusion peu importe le résultat de ce test. Lorsque quelqu’un voit votre illusion, s’il annonce clairement vouloir observer l’élément ou le soupçonner de ne pas être réel, il peut faire un test opposé en Perception (Sensibilité, sens au choix) contre le résultat de votre test en Tromperie pour se rendre compte qu’il s’agit d’une illusion. Si vous avez échoué votre test, le sien réussi automatiquement, sinon son test suit les règles normales de test opposé. Utilise 1 Main.
 **Favori(e) du marchand** | Reduction de 10% chez les marchands de sexe opposé. Si vous êtes fidèle à un marchand il pourrait fournir un effort supplémentaire pour vous (avoir stock de meilleure qualité ou plus rare, parler de vous en bien aux autres marchands, etc).
 **Candide** | Les ennemis forts ont pitié de vous et ne vous ciblent pas en priorité (sauf si vous les attaquez).
 **Hypnotisme** | Vous ordonnez à quelqu’un de faire 1 tâche (autre que tuer, se suicider, ou tout acte qui le ferait disparaître). La cible est obligée de l’accomplir le plus vite possible si il rate un test d’influence ou prestance. Ne fonctionne qu’une fois par personne et par jour. Ne fonctionne pas sur les autres élus de Séfia.
 **Vipère** | Quand vous vous battez, vous pouvez lancez un dé de prestance ou d'influence pour blesser mentalement l'ennemi. C’est une attaque qui inflige 1d10 + 15 + dizaine d’Intelligence en dégâts magiques (utilise les 2 mains). Portée 20m.
 **Lâche** | +20 temporaire en Chance et en Dextérité pour fuir / survivre face à la mort. Si et seulement s’il n’existe aucune sortie ou façon de s’en sortir autour de votre personnage et que vous réussissez un test en Chance, vous pouvez sacrifier une des personnes non-hostile qui vous entoure pour créer une issue de secours. Si vous essayez de sacrifier un autre joueur, vous devez obtenir un critique à votre test en Chance pour avoir cet effet.
Renforcé : Le bonus s’applique également à vos compagnons s’ils tentent de fuir avec vous.

***Prise – Renversement :*** Fait tomber un ennemi à terre avec un gracieux coup de pied circulaire. Il a un malus de -15 en Maniement pendant qu’il est à terre. Il doit se relever à son tour, ce qui lui fait perdre sa possibilité de se déplacer ce tour.

Renforcé : Vous faites tomber tous les ennemis autour de vous dans un rayon d’1,5 mètres.

Bonus et Malus
Intelligence +5