Objets

**Objets (acheter et vendre) :** À part les objets magiques comme les potions de soins de base, il n'est pas commun de pouvoir acheter ou vendre des objets magiques dans des boutiques, Il est très difficile de monnayer les objets magiques. Pour en avoir, de la part des guildes comme celle des magiciens, qui en ont juste certains et pas nécessairement ceux cherchés, c'est contre des services spécifiques qu'il faut le faire.

En général, si l'état de l'équipement trouvé est bon, il peut être vendu à moitié du prix. Il est à noter que presque personne ne veut acheter de l'équipement qui a été sur des monstres. Pour certains objets de valeur comme les peintures, il se peut que trouver un acheteur ou un marché spécialisé ou saisonnier soit nécessaire pour pouvoir le vendre à plein prix. Sinon, il y a parfois les enchères...

**Objet magique (attunement/syntonie) :** Certains objets magiques nécessitent que l’utilisateur soit en syntonie avant de pouvoir bénéficier de ses propriétés magiques.

Dans certains cas, il faut être d’une classe particulière, d’une race particulière, etc. Si on ne respecte pas ces conditions, on ne bénéficie pas de l’effet magique de l’objet.

Dans tous les cas, quand un objet nécessite une syntonie, il faut prendre un repos court sans être dérangé.
Un objet peut être en syntonie avec un seul personnage à la fois et un personnage peut avoir seulement trois objets en syntonie à la fois. Si on a deux fois le même objet, la syntonie peut seulement fonctionner sur un des deux.

Pour terminer une syntonie, il faut aussi prendre un repos court. Si l’objet se trouve à 100 pieds pendant au moins 24 heures ou si le personnage meurt, l’objet n’est plus en syntonie.

**Objet magique (ensorcelé) :** Quand un objet est ensorcelé, il n’y a pas de façon de le savoir avec un sort d’identification. On peut se libérer d’un ensorcellement avec certains sorts ou parchemins. Cesser la syntonie avec un objet ensorcelé ne fonctionne pas volontairement.

**Objet magique (identification) :** Il y a trois façons d’identifier un objet magique. Tout d’abord, avec le sort ou un parchemin d’identification. L’effet est immédiat. Deuxièmement, pendant un repos court, un personnage peut identifier un objet magique. Troisièmement, par expérimentation, cela peut également fonctionner. En ce qui concerne les objets avec des charges, les charges sont connues seulement avec un sort d’identification. Pour ce qui est des potions, elles peuvent être identifiées quand on y goûte, si on a déjà bu la potion.

**Objet magique (porter) :** Il faut utiliser le sens commun pour déterminer si un personnage peut porter deux objets de même type. On ne peut porter deux casques, deux armures, etc. Cependant, on peut porter deux xx( cloaks), un yy (circlet) en dessous d’un casque, etc. L’important est de respecter la règle de pas plus de trois objets qui demandent une syntonie actifs à la fois.

**Objets magiques (utilisation) :** Certains objets magiques permettent d’utiliser un sort. À part pour les potions où c’est indiqué dans la description, avec ces objets, on utilise le niveau le plus bas indiqué dans la description du sort.

Certains objets, comme des bâtons magiques, demandent d’utiliser ses bonus de sorts. Peu importe le type de magie qui sort du bâton, le bonus qui s’applique est celui de la magie de la classe du personnage. Si le personnage n’a pas de magie, c’est zéro plus son bonus de maîtrise.

Si un objet magique demande une action pour être utilisé, cette action ne peut être considérée comme une action d’utilisation d’objet normale. Les compétences comme celle des mains rapide du voleur ne s’appliquent donc pas dans ce cas.

Autres références

**Objets d'aventuriers :** Pour connaitre en détails les différents objets d’aventuriers, consulter le Players Handbook à partir de la page 148.