Magia Naturale del Fuoco

## **Descrizione**

Perfetta per un personaggio Aggro, infliggendo danni diretti ed esplosivi.

## **Rami**

### **Piromanzia (Deal)**

Abilità che permette di generare e manovrare le fiamme al proprio volere, la capacità di ossidazione è direttamente proporzionale al livello appreso della Branca, è efficace contro gli incantesimi della Branca del Vapore e della Criomanzia della Magia dell’Acqua, della Branca della Sabbia della Magia della Terra, della Branca dell’Aeromanzia della Magia dell’Aria e della Branca delle Piante della Magia Druidica.

* Lv1 = permette di controllare il fuoco entro 10m, senza però generarlo e portando la sua temperatura SEMPRE a massimo 500°. Non è possibile dargli forme se non quella di fiammelle di circa 10cm di diametro.
* Lv2 = permette di generare fuoco rosso sangue a 600°. Si può controllare il fuoco entro 15m formando massimo sfere di 20cm di diametro o una fiammata prolungata di massimo 15m, ma con un raggio di 15cm.
* Lv3 = permette di generare fuoco rosso chiaro a 700°. Si può controllare il fuoco entro 20m formando sfere di 30cm di diametro o una fiammata prolungata di massimo 20m, ma con un raggio di 25cm. Si possono iniziare a dare forme un po' più complesse, come un serpente e muoverlo leggermente.
* Lv4 = permette di generare fuoco rosso chiaro a 900°. Si può controllare il fuoco entro 25m formando sfere di 40cm di diametro o una vampata prolungata di massimo 25m, ma con un raggio di 40cm. Si possono dare forme più complesse, come muri o vortici e muoverle con più libertà.
* Lv5 = permette di generare fuoco rosso chiaro a 1.000°. Si può controllare il fuoco entro 30m formando sfere di 60cm di diametro o una vampata prolungata di massimo 30m, ma con un raggio di 60cm. Si possono dare forme più complesse e durature, come armi e armature che non danneggiano l'utilizzatore.
* Lv6 = **Imperatore del Sole** (una sfera di fuoco blu a 1.500° con un diametro di 60m che, una volta lanciata, si muove a 20m/s. Rende ignifugo l'utilizzatore

### **Ceneri (Injure/Disturbance)**

Capacità di generare e controllare polveri cineree per creare costrutti oppure, ad alti livelli, generare vere e proprie tempeste incandescenti, è efficace contro gli incantesimi della Branca della Criomanzia della Magia dell’Acqua e della Branca dell’Erosione della Magia dell’Aria, è molto utile per costruire trappole.

* Lv1 = Semplici ceneri, è possibile crearne massimo 2m3 e muoverle entro 4m dall'utilizzatore. Sono tossiche in grandi quantità.
* Lv2 = Semplici ceneri, è possibile crearne massimo 4m3 e muoverle entro 8m dall'utilizzatore. Sono tossiche in grandi quantità.
* Lv3 = Ceneri incandescenti (75°), è possibile crearne massimo 8m3 e muoverle entro 16m dall'utilizzatore. Sono tossiche in grandi quantità.
* Lv4 = Ceneri incandescenti (100°), è possibile crearne massimo 16m3 e muoverle entro 32m dall'utilizzatore. Sono tossiche in grandi quantità. Può essere compressa in forme solide.
* Lv5 = Ceneri incandescenti (120°), è possibile crearne massimo 32m3 e muoverle entro 64m dall'utilizzatore. Sono tossiche in grandi quantità. Può essere compressa in forme solide.
* Lv6 = **Ondata Piroclastica** (nube di cenere a 500° che si muove per un raggio di 100m, attorno all'utilizzatore, a 300Kh/h bruciando e soffocando ogni essere vivente con cui entra in contatto. Attacco ad area indiscriminato)

### **Lava (Deal/Tank)**

Capacità di generare e controllare costrutti lavici e magmatici, con scopi offensivi, ma anche, eventualmente, difensivi, efficace contro gli incantesimi della Branca della Criomanzia della Magia dell’Acqua, della Branca delle Rocce e della Sabbia della Magia della Terra, della Branca delle Piante e della Venomanzia della Magia Druidica, nonostante la letalità, però, risulta essere lenta.

* Lv1 = Consente di emettere dalle mani un getto o una sfera di lava/magma con una portata massima di 1m. Il getto può essere lanciato consecutivamente per massimo 10s. Non permette di manipolarla.
* Lv2 = Consente di emettere dalle mani un getto o una sfera di lava/magma con una portata massima di 2m. Il getto può essere lanciato consecutivamente per massimo 15s. Non permette di manipolarla.
* Lv3 = Consente di emettere dalle mani un getto o una sfera di lava/magma con una portata massima di 4m. Il getto può essere lanciato consecutivamente per massimo 20s. Permette generare bolle statiche da quella presente sul terreno; una volta raggiunte le dimensioni di un'anguria le bolle esplodono.
* Lv4 = Consente di emettere dalle mani un getto o una sfera di lava/magma con una portata massima di 8m. Il getto può essere lanciato consecutivamente per massimo 30s. Permette generare bolle statiche da quella presente sul terreno; una volta raggiunte le dimensioni di un'anguria le bolle esplodono. Permette inoltre "vomitarla" (non trovo un termine migliore) senza ripercussioni, ma con la portata di 0,5m.
* Lv5 = Consente di emettere dalle mani un getto o una sfera di lava/magma con una portata massima di 16m. Il getto può essere lanciato consecutivamente per massimo 40s. Permette generare bolle statiche da quella presente sul terreno; una volta raggiunte le dimensioni di un'anguria le bolle esplodono. Inoltre è possibile generare dei tentacoli e muoverli in maniera molto meccanica. Permette inoltre "vomitarla" (non trovo un termine migliore) senza ripercussioni, ma con la portata di 1m.
* Lv6 = **Eruzione Infernale** (genera una colonna di Magma/Lava, con un diametro di 20m, entro 50m dall'utilizzatore. La colonna sale per altri 50m per poi piovere a terra coprendo un'area di quasi 40/50m. L'utilizzatore è immune al calore e all'impatto dei colpi, ma potrebbe letteralmente annegarci dentro)

### **Calore (Injure/Utility)**

Capacità di Generare fonti di calore di intensità crescente in base al livello appreso, è efficace contro gli incantesimi della Branca della Criomanzia e dell’Ematomanzia della Branca dell’Acqua, della Branca del Magnetismo della Magia della Terra e della Branca dei Fendenti e dell’Erosione della Magia dell’Aria. Il calore può essere assorbito unicamente per contatto ed è un processo estremamente lento. Toccando un Bersaglio con la mano è possibile portare istantanemente la sua temperatura al grado desiderato. L'utilizzatore è immune all'aumento che genera egli stesso, ma non è immune alle fonti di calore (esempio soffrirebbe se colpito da fuoco o oggetti arroventati)

* Lv1 = aumenta di 20° la temperatura entro 5m.
* Lv2 = aumenta di 40° la temperatura entro 10m o assorbe fino a 10° da un oggetto, l'assorbimento è di 1°/s.
* Lv3 = aumenta di 80° la temperatura entro 15m o assorbe fino a 20° da un oggetto, l'assorbimento è di 1°/s.
* Lv4 = aumenta di 160° la temperatura entro 20m, fintanto che si utilizza Vigore, oppure la aumenta di 350° per massimo 1 minuto. Assorbe fino a 40° da un bersaglio, l'assorbimento è di 1°/s.
* Lv5 = aumenta di 320° la temperatura entro 20m, fintanto che si utilizza Vigore, oppure la aumenta di 900° per massimo 30s. Assorbe fino a 80° da un bersaglio, l'assorbimento è di 1°/s.
* Lv6 = **Onda Infernale** (per 10s genera una cupola d'aria calda che raggiunge i 4000° e che si estende per 30m. Attacco ad area indiscriminato. L'utilizzatore ne è immune)

### **Elettromanzia (Deal/Injure/Disturbance)**

Abilità che permette di generare e controllare l’elettricità al proprio volere, oltre che rilevare esseri viventi percependo la loro attività elettrica, è efficace contro tutti i costrutti solidi conduttori ma non metallici, magici e non, inoltre può trapassare tutti i costrutti non isolanti, ignorando le difese magiche (seppur indebolendo d’intensità l’attacco elettrico), ma la Branca di per sé non possiede capacità difensive di alcun genere, se non contro la Piromanzia e la Piromanzia soltanto, in velocità é seconda soltanto alle Branche della Luxomanzia e della Purificazione della Magia Bianca.

* Lv1 = permette di generare al tocco scariche da 25mA sufficienti a provocare dolore e causare crampi.
* Lv2 = permette di permeare il corpo di elettricità ed emanare scariche entro 30 cm da 100mA, sufficienti a far contrarre i muscoli di un Umano.
* Lv3 = permette di generare scariche elettriche entro 2m da 500mA modificandone la traiettoria. Una scarica simile può portare facilmente in fibrillazione ventricolare.
* Lv4 = permette di generare scariche da 2A, entro 8m con effetti molto simili a quelli sopracitati.
* Lv5 = permette di generare scariche da 10A capaci di portare il corpo del bersaglio in shock neuronale, paralizzandolo e provocandogli istantaneamente arresto cardiaco e collasso polmonare.
* Lv6 = **Ira degli Antichi** (dal corpo dell'utilizzatore genera un fulmine diretto verso il cielo, il quale si rannuvola nel giro di dieci secondi. Dopo quel lasso di tempo 12 fulmini cadono su bersagli visibili entro 250m. Ogni fulmine ha una potenza di 20kA e nemmeno il più coriaceo degli Ogre potrebbe sopravvivere ad un colpo simile.

### **Collera (Buff)**

Capacità di accrescere l’ira insita in sé stessi, ed in altri a livelli più alti, per poter accrescere la propria potenza fisica, in maniera graduale, l’apice di potenza raggiungibile, direttamente proporzionale alla perdita di controllo, é, inoltre, direttamente proporzionale al livello appreso, perdendo però la capacità di usare, momentaneamente, la magia. È possibile usare un massimo di un potenziamento alla volta su uno stesso bersaglio.

* Lv1 = +5 in attacco, impercettibile riduzione del dolore e della ragione.
* Lv2 = +10 in attacco, lieve riduzione del dolore e della ragione.
* Lv3 = +15 in attacco, discreta riduzione del dolore e della ragione.
* Lv4 = +20 in attacco, alta riduzione del dolore e della ragione.
* Lv5 = +25 in attacco, enorme riduzione del dolore e della ragione.
* Lv6 = +40 in attacco, perdita della ragione, insensibilità al dolore ed usabile sui nemici.