Mutterschiffe

Mutterschiffe sind im Gegensatz zu Planeten künstliche Gebilde, basierend auf Asteroiden. Aufgrund der geringen Größe und dem Fehlen jeglicher Atmosphäre sind die Lebensbedingungen äußerst schlecht. Deshalb werden die meisten Aufgaben von Robotern erledigt. Da sich praktisch alle Installationen im Inneren des Asteroiden befinden, ist der Bauraum zusätzlich beschränkt. Erweiterungen werden deshalb nicht auf dem Mutterschiff selbst, sondern in Form von Modulen auf normalen Planeten gebaut und mit Hilfe der Gebäudetransportschiffe geliefert und installiert. Da die Kontrolle eines Mutterschiffes mit erheblichem logistischen und personellem Aufwand verbunden ist, werden in Abhängigkeit von der Größe Koloniekontrollpunkte benötigt.

Die Konstruktion eines Mutterschiffes erfolgt in zwei Phasen. In der ersten Phase muss ein geeigneter Asteroid unter Kontrolle gebracht werden. Dazu wird er mit einer Mutterschiffhülle versehen, die Grundinstallationen wie Armierung, Lebenserhaltungssysteme und vieles mehr mitbringt. Je nach Größe des zukünftigen Mutterschiffes variiert die Größe des entsprechenden Asteroidenkontrollschiffes. Deren Bau ist wegen des immensen Aufwandes äußerst kostspielig. Nachdem der Asteroid die notwendigen Grundinstallationen für ein Mutterschiff besitzt, können mit Hilfe der Gebäudetransporter Mutterschiffmodule zu diesem transportiert und dort installiert werden. Da die Installation der Module beträchtlichen Zeitaufwand bedeuten kann, sollte während dessen eine Schutzflotte zur Unterstützung geschickt werden.

# Mutterschiffsausbau

Alle Module werden auf einem Planeten gebaut und müssen mit Gebäudetransportern auf das Mutterschiff gebracht werden.
Wie bei dem Mondausbau ist der Bauplatz zu gering um alle Module maximal auszubauen. Also ist eine gewisse Spezialisierung erforderlich. Mit diesem Tool kann der Bauplatz bei der Kombination verschiedener Mutterschiffsmodule und unter bestimmten Techstufen berechnet werden.
Folgende Modulkombinationen nutzen den Bauplatz auf einem IMOS bei maximalen Techs (Konstruktionstechnik & Nanotechnik) optimal aus:

```
## VARIANTE:   		1	2	3	4	5
Mutterschiff:		3	3	3	3	3
commandmodule  		5	5	5	5	5
crewquartersmodule 	3	3	3	3	4
reactormodule  		3	3	1	4	5
hyperjumpmodule  	4	4	5	4	5
solarenergymodule 	0	2	2	0	1
defencemodule  		0	0	4	1	4
fleetmodule   		5	5	4	5	3
trademodule   		0	0	0	0	5
logisticmodule  	3	1	2	1	5
repairmodule  		0	0	2	0	0

```

Jede Variante hat eine bestimmte Spezialisierung. So ist 5) besonders gut als Lagerimos zu gebrauchen. 2) bietet sich für kleine Angriffe und schnelle Ortswechsel an. 3) Ist die fliegende Festung mit guter Sprunggeschwindigkeit, aber kaum Lagerraum.

## Arten von Mutterschiffen

### Kleines Mutterschiff

* **Definition**
Das kleine Mutterschiff stellt ist bereits mit vergleichsweise geringem Aufwand zu errichten. Da nur ein kleiner Asteroid mit der Mutterschiffhülle versehen wird, können bereits kleine Imperien ein solches Projekt in Angriff nehmen. Zudem werden nur wenige Koloniekontrollpunkte benötigt, Aufgrund der begrenzten Größe des Mutterschiffes können jedoch nur kleinere Module installiert werden, sodass sich das kleine Mutterschiff in erster Linie als hilfreiche Unterstützung versteht, z.B. als kleine Flottenbasis oder kleiner Handelsaußenposten.

* **Spielrelevanz**
Das kleine Mutterschiff empfiehlt sich als Unterstützung für junge Imperien, z.B. in Form von Flottenbasen oder Handelsposten. Aufgrund der geringen Größe ist der Ausbau mit Modulen nur eingeschränkt möglich.

### Großes Mutterschiff

* **Definition**
Für das große Mutterschiff werden Asteroiden von beträchtlicher Größe benötigt. Die Installation ist deshalb sehr zeitaufwändig und kostenintensiv. Im Gegensatz zum kleinen Mutterschiff können dafür aber auch deutlich größere Module installiert werden, sodass die großen Mutterschiffe eine wichtige Rolle in der Imperiumspolitik spielen können. Da nur ein kleiner Asteroid mit der Mutterschiffhülle versehen wird, können bereits kleine Imperien ein solches Projekt in Angriff nehmen. Allerdings sind dafür auch mehr Kontrollpunkte notwendig.

* **Spielrelevanz**
Das große Mutterschiff erfordert beträchtliche Investitionen, bietet dafür aber auch recht variable Einsatzmöglichkeiten, z.B. als Unterstützungsbasis in Feldzügen.

### Imperiales Mutterschiff

* **Definition**
Das imperiale Mutterschiff stellt die Krönung der menschlichen Konstruktionen dar, sowohl hinsichtlich der Forschung als auch des Schiffs- und Gebäudebaus. Die Kosten sind immens, der Zeitaufwand ebenso. Dafür sind imperiale Mutterschiffe größenmäßig durchaus mit kleinen Monden vergleichbar und bieten Platz für die größten verfügbaren Module. Es versteht sich von selbst, dass diese gigantischen Konstruktionen beträchtlichen Einfluss nehmen können und deshalb auch von potentiellen Feinden sehr argwöhnisch betrachtet werden.

* **Spielrelevanz**
Das imperiale Mutterschiff sollte aufgrund seiner strategischen und taktischen Bedeutung sowie der immensen Kosten nur von großen und wehrhaften Imperien in Angriff genommen werden. Ihr Einsatz ist vielfältig und sie können als mobile Kampfbasis, eigenständiger Handelsposten oder Logistikzentrum fungieren.

## Mutterschiffsmodule (Allgemein)

### Mutterschiffhülle

*mothershiphull*

Die Mutterschiffshülle geht direkt aus einem Kontrollschiff hervor.
Der Platz auf den entstehenden Mutterschiffen ist abhängig von constructiontech. Der Zuwachs je Stufe ist innerhalb der Schiffsgattungen unterschiedlich, bei Konstruktionstechnik 41 haben jedoch alle Schiffe einer Gattung die gleiche Größe. Es ist Glücksache ein Mutterschiff zu erschaffen, das von vornherein viel Platz aufweist.

### Kommandomodul

*commandmodule*

Materialtech 31; Nanotech 31; ² Cyborg 31; ³ Logistik 29

* **Definition**
Das Kommandomodul stellt die zentrale Steuerungseinheit des Mutterschiffs dar. Es beinhaltet die Schaltzentralen zur Steuerung des Schiffes, die notwendigsten Quartiere der Mannschaften, Lebenserhaltungssysteme sowie die für das Mutterschiff absolut notwendige Stromversorgung. Auch die Kontrolle der installierten Module geschieht von hier aus. Die Vernichtung des Moduls sollte deshalb unter allen Umständen verhindert werden.
* **Spielrelevanz**
Die maximale nutzbare Größe des Kommandomoduls ist der Größe des Mutterschiffs und seiner Hülle angepasst. Es stellt die Grundversorgung sicher, verfügt über begrenzte Lagerräume und beinhaltet noch einige weitere Grundfunktionen. Ausbaustufen anderer Module, welche die des Kommandomoduls überschreiten, können nur einen Bruchteil ihrer eigentlichen Aufgaben erfüllen.

### Mannschaftsquartiere

*crewquartersmodule*

abhängig von Mutterschiffsgröße (?)

unabhängig von Umlaufbahn

Nanotech 31; Energytech 31

* **Definition**
Was wäre ein Mutterschiff ohne die tapfere Besatzung!? Diese ist in den Mannschaftsquartieren untergebracht. Neben einfachen Schlafsälen für die Mannschaftsdienstgrade verfügen die Quartiere je nach Ausbau auch über großzügige Räumlichkeiten für die Offiziere, oder sogar luxuriöse Suiten für den Kommandanten.
* **Spielrelevanz**
Die Mannschaftsquartiere auf einem Mutterschiff liefern nicht nur Arbeitskräfte, sondern aufgrund ihrer militärischen Ausrichtung auch Soldaten zur Verteidigung sowie für Invasionen. Im Gegensatz zu den Städten auf einem Planeten benötigen die Maschaftsquartiere aber auch Energie für die Lebenserhaltungssysteme.

### Reaktormodul

*reactormodule*

Höhere Ausbaustufen erzeugen für die gleiche Menge Treibstoff einen größeren Energieoutput, so ist bspw. Ausbaustufe 5 fast 3x so effektiv wie Ausbaustufe 1. Mit einem größeren Reaktormodul lässt sich somit Treibstoff sparen.

Anm: Nanotech 31; Plasmatech 31

* **Definition**
Das Reaktormodul besteht je nach Ausbaugrad aus einem Fusions- oder Antimateriereaktor, der das Mutterschiff im Einsatz mit Energie versorgt.

* **Spielrelevanz**
Das Reaktormodul liefert sehr viel Energie, bei recht geringem Platzbedarf. Allerdings benötigt es für den Betrieb Treibstoff, der nicht auf dem Mutterschiff selbst produziert werden kann.

### Hyperraumsprungmodul

*hyperjumpmodule*

Anm: Antimaterie 31; Nano 31

* **Definition**
Mutterschiffe sind sehr mobil Aus diesem Grunde ist der Einbau eines Hyperraumsprungmoduls fast Pflicht. Durch dieses Modul gewinnt das Mutterschiff an Beweglichkeit und kann frei in den Galaxien positioniert werden, um die gewünschten Aufgaben wahrnehmen zu können. Aufgrund der deutlich kompakteren Bauweise gegenüber der planetaren Variante mussten Abstriche bei der Sprunggenauigkeit hingenommen werden. Der Hypersprung von Mutterschiffen ist deshalb auf freie Umlaufbahnen beschränkt.
* **Spielrelevanz**
Das Hypersprungaggregat ist im Vergleich zu seinen planetaren Varianten deutlich effektiver, auch ist das Sprungrisiko wesentlich kleiner. Allerdings benötigt es ebenfalls Treibstoff und sehr viel Energie für seinen Betrieb, so dass auf Grund der fehlenden Produktionskapazitäten auf einem Mutterschiff die Versorgung durch einen Planeten auf weiten Reisen sinnvoll erscheint.

### Solarenergiemodul

*solarenergymodule*

Anm: Nanotech 31; Solartech 0; Umlaufbahn 1

Die Energieausbeute ist abhängig von:

* Solarenergietechnik: Jede Stufe erhöht den Output um 10% des Basiswertes.
* Umlaufbahn: wie bei Planeten:

E
n
e
r
g
i
# e
E
n
e
r
g
i
e
p
r
o
d
u
k
t
i
o

n

Umlaufbahn 1

⋅

(

1

1

2
9

⋅

(

U
m
l
a
u
f
b
a
h
n
−
1

)

)

{\displaystyle Energie = Energieproduktion\_{\text{Umlaufbahn 1}} \cdot \Big( \frac {1} { 1 + \frac 2 9 \cdot \left( Umlaufbahn - 1 \right)} \Big)}

* **Definition**
Das Solarenergiemodul ist außen am Asteroiden angebracht, und nutzt das einfallende Sonnenlicht, um Energie für den Betrieb des Mutterschiffes zu gewinnen.
* **Spielrelevanz**
Das Solarenergiemodul liefert Energie, ohne Treibstoff zu verbrauchen und schafft somit Autarkie, wenn das Mutterschiff im fernen Raum operieren soll. Es benötigt aber sehr viel Platz, so dass dieser für andere Ausbauen fehlt.

### Verteidigungsmodul

*defencemodule*

~~Es ist möglich die Stufe 5 auf ein MOS zu verlagern, dort anschliessend alle Verteidigungsmodule zu bauen und danach wieder das Verteidigungsmodul Stufe 1 darauf zu verlagern. Die errichteten Verteidigungsstellungen bleiben erhalten. Ausserdem ist es möglich mit dem 5er Modul die Bauaufträge zu geben und diese mit einem Modul niedrigerer Stufe zuende zu bauen. Lediglich die Bauzeit verlängert sich durch die niedrigere Bauleistung.~~

Seit kurzem gilt wohl (bitte prüfen): Es können nur diejenigen Verteidigungseinrichtungen existieren, deren Voraussetzungen erfüllt sind, ansonsten werden sie vom Kern entfernt.
Der Bau von Verteidigungseinrichtungen kann wie bei Planeten auch durch CNSV beschleunigt werden.

Stufe 1 ist nötig um vom MOS aus Spionageoperationen durchzuführen (zusätzlich: Produktionsfaktor >= 10%).

Es empfiehlt sich eine Mischung aller Verteidigungseinrichtungen zu bauen. (ich habe: 11/180/225/100/15)

bei Nanotech 31; Energytech 31; Schildtech 31; Spio 31

* **Definition**
Das Verteidigungsmodul stellt eine eigenständige Waffenfabrik auf dem Mutterschiff dar. Hier werden die Verteidigungsanlagen produziert und dann auf dem Mutterschiff installiert. Je nach Ausbaugrad stellen die Verteidigungsmodule Waffenbatterien verschiedener Gattungen zur Verfügung, die nach Fertigstellung auf der Oberfläche verankert werden.
* **Spielrelevanz**
Verteidigungsmodule stellen die einzige Möglichkeit dar, das Mutterschiff auch ohne Schutzflotte zu verteidigen. Mit höheren Stufen nehmen der verfügbare Platz sowie die Auswahl an Waffensystemen zu.

#### Bewaffnung

Jede Ausbaustufe schaltet einen weiteren Waffentyp frei.

Die Spezifikationen der Bewaffnung (Kadenz, Reichweite, usw.) sind identisch zu planetaren Verteidigungseinrichtungen, nur die Genauigkeit ist um den Faktor 1,5 höher.

Anmerkung zur Position der SMDU:

Greift man mit SFGT an und variiert den Kampfgeschwindigkeitsmod so werden die SFGT nach einer bestimmten Rundenanzahl abgeschossen. Leider ergibt das Ergebnis bisher kein klares Bild. Bei Gelegenheit bitte nochmal durchrechnen.

```
Geschwindigkeitsmod  Runde in der alle SFGT tod sind  theoretischer Bereich der SMDU
        +4                           6                          130-260
        +3                           7                           30-145
        +2                           7                           85-190
        +1                           7                          140-240
        +0                           8                           60-155
        -1                           8                          115-205
        -2                           8                          165-250
        -3                           9                          110-190
        -4                           9                          160-230

```

### Flottenmodul

*fleetmodule*

Anm: Nanotech 31; Res. Umschlag ist Logistikabh.; Reparatur evtl. von Cyborgtech

```
Reparaturleistung: (4er Modul)
Cyborg  0: 60'012
Cyborg 29: 63'248
Cyborg 30: 63'863

```

Die Reparaturleistung steigt pro Stufe um den Faktor 2,1.

* **Definition**
Wird der Asteroid, auf welchem das Mutterschiff basiert, ausgehöhlt und der Zugang mit einer Einflugschneise versehen, lässt sich dies als Flottenhangar nutzen. Ist dies bei geringen Stufen noch sehr begrenzt, erreichen die Abmessungen der Hangars bei hohen Ausbaustufen beträchtliche Ausmaße. Ein Nachteil ist dann jedoch eine Verringerung der Hüllenstabilität, bedingt durch die extreme Aushöhlung.
* **Spielrelevanz**
Flottenmodule stellen beträchtlichen Flottenplatz auf Mutterschiffe zur Verfügung. Bei hohen Ausbaustufen ist damit jedoch eine Verringerung der Hüllenstabilität verbunden. Zudem ist der Platzverbrauch auf hohen Stufen beträchtlich.

### Handelsmodul

*trademodule*

Nanotech 31; Energytech 31; Kommtech 31; Transmissiontech 31; Materialtech 31; Psychologie 31

* **Definition**
Um das Mutterschiff als mobiles Handelszentrum nutzen zu können, wird das Handelsmodul benötigt. Es beinhaltet starke Sende- und Empfangsanlagen um so Handelsangebote in großem Umkreis sehen und einstellen zu können.

* **Spielrelevanz**
Handelsmodule stellen die Grundlage für den Handel von Mutterschiffen aus dar. Mit steigender Ausbaustufe steigen Angebotsreichweite und Empfangsreichweite.

### Logistikmodul

*logisticmodule*

Anm: Logistik 29, Nano 31; Recycling 31; Material 31; Fleettech 31

* **Definition**
Die Effizienz eines Mutterschiffes bestimmt sich nicht zuletzt durch seine logistischen Eigenschaften. Das Logistikmodul stellt Lageräume für Rohstoffe zur Verfügung, die Voraussetzung für effektives Handeln. Zudem erhöht sich die Ressourcenumschlagmenge beim Verladen der Rohstoffe sowie deren Rückgewinnung aus Trümmerfeldern. Außerdem stellt es Rettungsfunktionen und Reparatureinheiten zur Wiederherstellung der Hüllenintegrität zur Verfügung.

* **Spielrelevanz**
Logistikmodule dienen in erster Linie zur Ressourcenverwaltung und Bereitstellung von zivilen Grundfunktionen wie Rettung und Reparatur bei Beschädigung.

## Mutterschiffsmodule (Rassenspezifisch)

### Reparaturmodul Kee'laak

*repairmodule*

Nanotech 0; Reparaturleistung anscheinend von Fraktionsboni abhängig.

Energieverbrauch schwankt, vmtl. wegen Aggregatübertragung

* **Definition**
Auf Mutterschiffen stationierte Flotten müssen gewartet und repariert werden. Besonders auf Langreichweiten-Einsätzen fern von eigenen Basen ist die Fähigkeit, im Kampf beschädigte Einheiten schnell und effizient wieder instand zu setzen, von ungeahnter Wichtigkeit.
* **Spielrelevanz**
Das Reparaturmodul erhöht deutlich die Reparaturleistung des Mutterschiffs und sorgt somit für einen häufigeren Einsatz der Kampfflotten.

### EMP-Modul Sciween

*empmodule*

alles bei nano31, energie31

* **Definition**
Die Sciween beschäftigen sich seit langer Zeit mit den Geheimnissen der Teilchenphysik und den Besonderheiten von Raum und Zeit. Unter anderem entwickelten sie dabei notwendige Technologien, um die von Pulsaren ausgehende Strahlung zu nutzen. Ein wichtiges ziviles Anwendungsfeld stellt die Erzeugung von Energie durch das Umwandeln elektromagnetischer Wellen dar. Die kommerzielle Umsetzung erfolgt derart, dass das Verhalten eines Pulsars imitiert wird, indem das Mutterschiffmodul vergleichbare Strahlung emittiert, welche auf nahe gelegenen Planeten genutzt werden kann.
Eine weitere, im Kampfeinsatz weitaus wichtigere, Nutzung stellt das Aussenden eines geballten, energetisch hochdichten Pulses dar. Mit diesem kann bei entsprechender Ausbaustufe ein Großteil der auf einem Planeten befindlichen elektronischen Bauteile außer Gefecht gesetzt werden.

* **Spielrelevanz**
Das EMP-Modul generiert in Abhängigkeit seiner Größe Strom auf den nahe gelegenen Planeten. Zudem kann ein einzelner starker EMP ausgelöst werden, welcher die elektronische Infrastruktur auf dem Zielplaneten vorübergehend deaktiviert.