recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Hepni

**Hepni** - bogini urodzaju i płodności w mitologii enklaw północy. Najczęściej czczone bóstwo ze względu na jej ziemski charakter. Przedstawiana jest jako młoda piękna kobieta której atrybutami są: kosz z płodami rolnymi i sierp.

Czasami przedstawia się ją z dzieckiem na rękach co obrazuje jej charakter jako matki świata.

Jest żoną Deyvosa i matką Bukora i Koroka.
"Trupa cyrkowa"

"**Trupa cyrkowa"** - grupa zabójców-cyrkowców, która zamordowała baronową Emanuelle Krieglieben i jej nadworną czarownice w Forcie Auss.

W skład Trupy wchodzą:

* Mistrzyni żartów
* "Serowy Dziad"
* Krasnolud wysmarowany pastą do butów
* Cyrkmistrz, będący grubym, obleśnym niziołkiem
* Elfia tancerka
* Małpi aktor odgrywający postać arystokratki

Nagroda za każdego żywego złapanego członka trupy wynosi 50 złotych monet.
Rodomus Justi

Cesarz **Rodomus Justi**, zwany wielkim, był w opinii uczonych najlepszym kiedykolwiek żyjącym cesarzem rządzącym w Imperium. Rozpoczął on nową erę kolonizacji sylvatyjskiej. Rządził w latach od -253 do -239. Dbał o rozwój kulturalny państwa. Interesował się nowoczesnymi technologiami i chętnie je sponsorował. Za jego rządów Imperium zjednoczyło kontynent oraz rozpoczęło kolonizację Terra Magna Incognita i Wysp Północnych. W geście ukazania bogactwa swojego państwa, nakazał pokryć Pałac Imperialny warstwą złota.
Kryształ Baotha

**Kryształy Baotha** to jedne z pojawiających się na Continentem Sylvatica złych kryształów wywodzących się z czasów sprzed Wielkiego Exodusu. W związku z jego złowieszczymi właściwościami nadano mu w nazwie Baoth - imię boga klątw i zarazy, który był jednym z największych wrogów Żelaznych Ludzi.

### Wygląd

Kryształy te przybierają różne odcienie zieleni.

### Działanie

Kilometr od ważącego kilogram kryształu, po roku obecności zaczynają się dziać nieszczęścia, a charaktery ludzi wypaczają. Im bliżej kryształu, tym bardziej drastyczne czyny są popełniane i tym szybciej wypacza.

Kryształy położone w odległości 10 metrów od siebie potrafią "wspomagać się" zwiększając zasięg i siłę działania oraz szybkość wpływu na ludzi.

W najbliższej okolicy kryształu pojawiają się zjawiska paranormalne a niekiedy Szklane Duchy.

Zdarza się, że kryształy umiejscowione w miejscach występowania głodu, nieurodzaju lub zarazy zwiększają swoje rozmiary.

### Zastosowanie

Kryształy Baotha stosowane są czasami w alchemii, jednak używanie ich jest bardzo niepopularne i często szuka się zamienników.

Niektórzy z zdesperowanych magów uwalniają mroczną moc z wnętrza kryształu wzmacniając moc swoich zaklęć, jednak skazując się na chorobę lub na przemianę w barbarzyńcę.

W historii tworzono artefakty, których źródłem mocy były wbudowane w nie kryształy, lecz zakazano takich praktyk na Pierścieniu. Ostatnimi miejscami gdzie produkuje się takie przedmioty są pracownie magów leżące w głębii Terra Magna Australis oraz w niektórych częściach Continentem Sylvatica, gdzie nie ma praw zakazujących ich tworzenia.

### Przechowywanie

Kryształy zazwyczaj zamyka się w skrzyniach ze srebra, których grubość ścianek wynosi 4 centymetry, co osłabia działanie kryształów, jednak nie istnieje sposób całkowicie bezpiecznego składowania kryształu, szczególnie w momencie, gdy przechowuje się więcej niż jeden kilogram kryształu, w promieniu 300 metrów mogą wystąpić anomalie.
Baronia Unterbadu

**Baronia Unterbadu** - Państwo obejmujące obszar Zalesionych Grzbietów ze stolicą w Zamku Unterbad. Władzę sprawuje Ludolf Unterbad.

Od Zachodu graniczy z księstwem Visimaru, od północy otacza ją spustoszone pustkowie, wschodnią granicę stanowi rzeka Hinterhitzel, na południu granica jest tematem sporu między baronią a bandytami i nieprzerwanie się przemieszcza.
Farmazon

**Farmazonowie** to bestie przemierzające szlaki na piekielnych rumakach. Określa się ich często jako zwiadowców barbarzyńskich hord, gdyż czasami ich obecność zwiastowała najazd w niedalekim czasie.

### Wygląd

Farmazon wygląda jak rycerz w zbroi lub podróżnym płaszczu dosiadający masywnego czarnego rumaka. W miejscu oczu końskich zazwyczaj znajdują się dwa płomienie. Skóra farmazona jest pomarszczona jak u starca i przybiera sino-szary kolor. Wiadomo, że różnią się między sobą zarówno rysami twarzy jak i ubiorem, wszyscy mają kozie bródki i złowieszczy aż szpetny wyraz twarzy.

### Zachowanie

Farmazonowie w pełnym pędzie okrążają trakty i ścieżki kontynentu pierścienia i Sylvatii. Słyną ze straszenia chłopów samą swoją obecnością. Z tego co wiadomo rzadko wchodzą w starcia zbrojne. Nieraz się zdarzało że chłop kosą zamachnął się na głowę farmazona, ściął ją, po czym ten podniósł z ziemii swój czerep i ponownie osadził go na miejscu, by spokojnie odjechać.

Prawdopodobnie farmazonów zabić się da jedynie ogniem, jednak to odnosiło marne skutki, jak donoszą plebejusze.
Wielki Kataklizm

**Wielki Kataklizm** - wydarzenie które hipotetycznie miało miejsce około -2000 roku. Według różnych mitologii daty bywają skrajnie rozbieżne sięgając nawet do 10 tys. lat temu. Ogólnie przyjmowana data pochodzi z mitologii paramońskiej.

### Stanowisko Badaczy

#### Kosmologia, Teoria Empiryczna

Według mitów cześć Continentem Sylvatica spadła na Kosmos Archaios który był pangeą pośrodku wielkiego oceanu. Kosmologowie obecnie wyliczają kąty i siłę uderzenia, gdyż spadający świat miał pochodzić z konkretnego miejsca na nieboskłonie w miejscu wygasłej gwiazdy określanej jako Świat Boski III. Płaski dysk runął na ziemię w miejscu centrum kontynentu pierścienia, co miało spowodować powstanie krateru, czyli obecnej formy tego lądu. Uważa się, że wcześniej była to idealnie okrągła pangea, jednak z części południowej która została oderwana w skutek działania anomalii świata kątów rozwartych, utworzona została Terra Magna Australis. Continentem Sylvatica powstało w wyniku wyskoczenia lądu z krateru (umożliwia to według kosmologów badanie kątu), na potwierdzenie czego przytacza się argument "bo jest gdzie jest".

#### Przyrodnicy, Teoria Racjonalna

Przyrodnicy uważają, że kontynenty powstały w wyniku nie do końca zbadanych procesów geologicznych wstępnie nazwanych marszczeniem kuli archaicznej. Na potwierdzenie swojej tezy podają, że podobne procesy mają zachodzić w kulistej przestrzeni otaczającej Kosmos Archaios. Miała by być ona wypełniona kulami ognia stanowiącymi gwiazdy oraz skalnymi planetami i meteorami, które zderzając się ze znanym światem miały by na przestrzeni milionów lat formować znane dziś ukształtowanie terenu ponadto wygładzane w wyniku takich procesów jak erozja, czy prądy morskie. Co ciekawe spekuluje się, że oddalone planety mogą być zamieszkane przez inteligentne rasy, które komunikując się i przemieszczając za pomocą rozwiniętych technologii mogły by wytłumaczyć zniknięcie Elfów przed wielkim kataklizmem.
Zwój Szydercy

**Zwój Szydercy** to jeden z artefaktów o nadprzyrodzonych właściwościach. Przedmiot obecnie znajduje się w posiadaniu wędrującego po Zatoce Piratów filozofa i twórcy sztuk teatralnych - Diippa.

### Charakterystyka

Nieaktywny zwój wygląda na zupełnie pusty, nie zwracający uwagi pergamin. Tylko najwięksi mistrzowie magii są w stanie stwierdzić, że jest to magiczny przedmiot.

### Właściwości

Zwój Szydercy w momencie trzymania go, na jego powierzchni pojawia się tekst lub rycina jakiej oczekuje trzymający. Dzięki temu zwój w swojej historii był najczęściej wykorzystywany przez fałszerzy, którzy jego mocy mogli pokwitować wartość swoich towarów. Znalazł on też zastosowanie przy kompromitowaniu przeciwników politycznych i konkurentów rynkowych dawnych bogatych kupców z Aberheim.
Panteon enklaw północy

**Panteon ludzi północy** w Zatoce Piratów z grubsza przypomina kult znany z północnych rubieży Orbis. Zasadnicza różnica jednak leży w fundamentach wierzeń, gdyż miejscowa ludność wyznaje szereg bóstw, co zastąpiło popularny kult niebiańskiego cesarza.

Poszczególne bóstwa panteonu odpowiadają kolejno czterem żywiołom. Pozostałe - niepowiązane z nimi posiadają rangę boskich pomocników lub duchów oraz dzielone są na trzy kategorie.

Ponadto bogowie posiadają swoje preferowane kasty społeczne którym patronują:

* Deyvos - uczeni i arystokracja

* Korok i Bukor - myśliwi, traperzy i żołnierze

* Hepni - plebejusze

Żywioły odpowiadające bóstwom:

* Deyvos - powietrze (bóg nieba, stworzyciel, ojciec)
* Korok - woda (bóstwo identyfikowane z podstawowym terenem łowieckim Oberów)
* Bukor - ogień (związek z wojną, agresją i siłą)
* Hepni - ziemia (bogini matka)
Góry Bał-talaj

## Góry Bal-talaj

**Bal-talaj**- pasmo górskie rozciągające się na pograniczu Mith i Korhu. U jego podnóży leżą tzw. Martwe Pola , oraz Kotlina Ledur. Jest zamieszkiwana przez koczowników, ktrórzy do perfekcji opanowali posługiwanie się oryginalną bronią prochową. Ludy z Bal-talaj budzą postrach nawet wśród korhisjskich nomadów.

Szczyty są stosunkowo niskie a łańcuchy górskie łatwe do przebycia, ze względu na formę wielkich niesymetrycznych kopców pokrytych głazami. W dolinach są rzadkie lasy w których żyją liczne wilki. Na rozległych łysych wziesieniach żyją stada dzikich koni odławiane przez nomadów.
Dusza

**Dusza -** Element składowy każdej istoty rozumnej. Funkcjonuje obok ciała i umysłu, będąc powiązana najmocniej z tym drugim.

Wiadomo, że jest pożywieniem dla Demonów i niektórych Pankosmicznych Wędrowców. Jej utrata jest natychmiastowa i następuje w skutek doprowadzenia procesu opętania do końca. Ludzie pozbawieni duszy zostają barbarzyńcami.

Duszę można trenować przy pomocy powszechnych praktyk religijnych (które kosmologowie określają jako z pogranicza magii), gdyż to jej istnienie umożliwia dyscyplinę oraz moralne postępowanie według własnych przekonań.

Elementem osobowości umożliwiającym obronę duszy przed wpływem jest moralność.
Drak von Drakenhaus

**Drak von Drakenhaus** jest obecnym hrabią Drakenhausu oraz nowym przywódcą Opozycji.

Jest czterdziestojednoletnim mężczyzną słynącym ze swoich umiejętności taktycznych oraz zdolności przywódczych, co pozwoliło mu na sprawne zorganizowanie wokół swojej osoby armii wiernych poddanych. Armia ta stanowi największą siłę obecną w Księstwie Aberheim.

Hrabia mimo swoich umiejętności związanych z polem bitwy, często ma problem by ukryć swojego podenerwowania w różnych istotnych dla niego sytuacjach. Jego przeciwnicy polityczni często mówią, że Drak jest prawdopodobnie jednym z najchciwszych ludzi w krainie, chociaż te informacje mogą być niepotrzebnie wyolbrzymiane.

Ma on piątkę dzieci, od najstarszego: Gunnar, Dorthilda, Abelhard, Volkhard, Drako.
Ludzie z Brązu

**Ludzie z Brązu** - hipotetyczny lud, który miał zamieszkiwać Plan Niebiański przed Wielkim Kataklizmem. Słynął on ze swojej siły, wojowniczości i zajadliwości, przewyższając w nich dzisiejszych Paramończyków. W swojej wielkiej nienawiści zabili Horana - boga podbojów, choć niedługo później reszta bogów zemściła się unicestwiając całą rasę Ludzi z Brązu, których zastąpili Żelaźni Ludzie.
Zjazd najpotężniejszych ludzi w krainie

**Zjazd najpotężniejszych ludzi w krainie** był organizowany przez znanego w całym półświatku przestępczym przedsiębiorcy, Karla Albrechta, założyciela najprężniej rozwijającej się Gildii Żuli na świecie.

Miejscem zjazdu było tzw. "Podziemne Królestwo Złomu".

Prowadzono na nim obrady na temat przyszłości Aberheim i okolicznych krain.

Od czasu zniszczenia Aberheim nowym miejscem zjazdu jest podgrodzie Nowego Oberzoeku.
Chazarscy Handlarze

**Chazarowie** wraz ze swoim przybyciem do Sylvatii sprowadzili ze sobą specyficzną kastę kupców. Przypominają oni ubiorem innych Chazarów, gdyż ubierają długie rozpinane kaftany, lecz zawsze noszą brody i nakrycia głowy w postaci kapeluszy zakończonych pomponem nazywane Chazarhutt. Posługują się własnym językiem określanym jako ich język branżowy.

Chazarscy handlarze prowadzą wędrowny tryb życia rozprzestrzeniając się po całym świecie. Swoje enklawy zakładają możliwie we wszystkich miastach co tylko rozwija zaawansowaną sieć kontaktów umożliwiającą handel dalekosiężny na niespotykaną dotąd skalę. Wiadomo również, że poza strojem branżowym przestrzegają szeregów nieznanych dotąd obyczajów. Ich kultura jest bardzo słabo rozpoznana a obecność poza Sylvatią - jest zupełną nowością.

Pomimo, że świat ich poznał stosunkowo niedawno, już pojawiły się teorie spiskowe, jakoby mieli być obecni wcześniej, a ujawnili się dopiero po przejęciu władzy nad światowym przepływem gotówki. Część z chazarskich kupców zakłada również banki i trudni się lichwą, co jest zakazane w wielu społeczeństwach, zwłaszcza Kontynentu Pierścienia.
Aberheimskie Moczary

**Bagna Aber** - Zespół mokradeł rozciągających się na wschód od Aberheim. Oddzielają stolicę prowincji od Marchii Wschodniej i Drakenhaus.

Jest miejscem zamieszkania Nekromanty z Bagien i jego bestii.

Podczas Kryzysu Aberheimskiego, w wiosnę roku 220 r. na tych moczarach obóz rozbiły wojska Opozycji, w celu przygotowania szturmu na Aberheim.

Jesienią 220 r. osiedliły się tutaj 3 plemiona Sklawenów: Hrvaci, Srbovie i Schwarzbergerowie.
Markomerowie

**Markomerowie** są ludem zamieszkującym Markomerię - północną część Continentem Sylvatica. Prowadzą ekspansję na teren Wysp Północy, a nawet na przybrzeżne tereny Kontynentu Pierścienia.

### Poziom Technologiczny

Najprawdopodobniej nie dotrzymują kroku rozwojowi technologicznemu Nowego Oberzoeku, gdyż po używanym przez nich uzbrojeniu można wnioskować, że jeszcze nie wynaleźli stopu stali. W ich arsenale najczęściej można znaleźć żelazne kolczugi i hełmy oraz miecze i włócznie, nie występują u nich jednostki łuczników czy też kuszników. Nie korzystają z prochu strzelniczego.

Na każdym statku występuje balista pozwalająca na przygotowanie dwóch pocisków naraz do wystrzału, co pokazuje, że wytworzyli oni ciekawą i innowacyjną technologię tworzenia maszyn oblężniczych.

Ich statki słyną z świetnej i przemyślanej konstrukcji rozmiarami dochodzących nawet do 60 metrów, prawdopodobnie w technologii szkutniczej przewyższają oni niektóre z państw Kontynentu Pierścienia.

Chociaż Markomerowie nie dysponują zaawansowaną technologią, można zauważyć, że dobrze przyswajają technologię innych, bardziej rozwiniętych państw.

### Społeczeństwo

Na czele społeczeństwa Markomerów stoi książę Aurannt Markomer. Społeczeństwo ma niejasny system stanów, gdzie często występuje awans i degradacja społeczna, zależnie od dokonań wobec władzy książęcej.

Ludność głównie zajmuje się wielorybnictwem, wydobywaniem smoły, wydobywaniem węgla i żelaza oraz przetwórstwem tych materiałów. W południowej części kraju występuje skromne rolnictwo, na północy jest to utrudnione przez dość chłodny klimat.

### Religia

Nie zauważono wśród nich żadnych przedmiotów kultu, ani przeprowadzania obrzędów ku czci bóstw, wymagana jest dalsza obserwacja w tej kwestii.
Troll Skalny

**Troll Skalny** - Gatunek humanoida żyjący na wzgórzach i w górach. Zdarza się że zasiedlają leśne wąwozy i jary. Znaleźć je można wszędzie gdzie znajdują się jaskinie.

Starano się zaliczyć trole w poczet istot rozumnych, jednak poziom rozwoju intelektualnego tego gatunku pozostawia wiele do życzenia.

### Budowa Fizyczna

Trolle mierzą około dwóch i pół metra, są zdecydowanie bardziej umięśnione od człowieka i wiecznie przygarbione. Ich gruba skóra pokryta jest zrogowaciałym naskórkiem tworzącym rodzaj rogowej łuski skutecznie chroniącej przed orężem.

Posiadają małe oczy i wielkie zęby co czasami upodabnia je do Orków, choć nie są z nimi spokrewnione. Kolor skóry oddaje kolor skał w środowisku bytowania trolla.

### Zachowanie

Choć mają reputację zabijaków i morderców, trolle rzedko są agresywne jeśli nie są głodne. Preferują mniejsze stworzenia i grzyby bardziej od ludzi, których zjadają rzadko, z nieznanych bliżej powodów.

Język trolli składa się z słów czerpanych z lokalnych języków, gdyż te obserwują otaczające je społeczności z ciekawością. Czasami nastawione są na współpracę. Bywa że stają się tanimi i naiwnymi najemnikami jednak intelekt trolli jest tak słabo wykształcony, że nie potrafią zrozumieć żadnego nawet najprostszego rozkazu, stąd stanowią bardziej zagrożenie niż pomoc.

Często budują z powalonych drzew i śmieci prymitywne zagrody w których mieszkają i trzymają złupiony dobytek oraz zapasy. W walce wykorzystują proste pałki i łupane kamienie.
Koncepcje opisu świata

**Koncepcje opisu świata** zależą od stanowiska przyjmowanego przed obserwatora. Ogólnie można wyróżnić cztery postawy, które determinują spojrzenie mieszkańców Kosmos Archaios. Archetypy te wspólne są dla wszystkich istot rozumnych.

1. Mistycyzm - jest to podstawowa postawa większości ludzi, którzy nie zetknęli się z wyspecjalizowaną wiedzą, która jest słabo dostępna. Opiera się na zabobonach oraz zniekształconej wiedzy dostarczanej przez przedstawicieli pozostałych postaw. Ogółem - mistycyzm wynika z braku wiedzy.
2. Mitologizm - przedstawicielami tej wizji są najczęściej kapłani i duchowieństwo wszelkich religii. Opiera się na interpretacji świętych tekstów a częścią wspólną jest pierwszorzędne zainteresowanie moralizatorskimi wartościami nad pojęciem zasad funkcjonowania świata dla samego faktu poznania. Wiedza gromadzona przez ten archetyp jest czysto praktyczna i oparta na tradycji, nic ponad to.
3. Kosmologizm - reprezentowany przez badaczy o podejściu kosmologicznym. Opiera się na założeniu, że świat jest zbudowany z chaotycznych substancji przenikających się między równoległymi rzeczywistościami, a to zjawisko powoduje wszelkie zmiany i istnienie. Według kosmologów wszystkie uniwersa się przenikają co powoduje zacieranie się granic i stapianie w jeden kosmos dzięki czemu zaobserwować można zjawisko magii. Ten archetyp najczęściej przedstawiany jest przez czarowników.
4. Przyrodoznawstwo - nurt w nauce opozycyjny do kosmologii, którego podstawą teoretyczną jest stosowanie praw logiki w celu badania zależności między obserwowanymi elementami rzeczywistości. Wyklucza badanie innych rzeczywistości, których istnienie nie jest możliwe do potwierdzenia metodą naukową. Przyrodnicy często werbują się spośród kapłanów, gdyż ci wychodząc z założenia o uporządkowaniu świata przez bogów mają naturalne predyspozycje do badania zależności w nim występujących.
Mgła Werny

**Mgła Werny** jest magicznym przedmiotem o nieznanych właściwościach. Kosmologowie głowią się nad jego naturą nie mogąc dojść do żadnych wniosków a wszelkie opracowania kończą się na opisie fizycznym i szeregu niepotwierdzonych hipotez. Przyrodnicy stanowczo zaprzeczają jakoby przedmiot miał mieć ponadnaturalne właściwości wskazując na skomplikowany chemiczny układ gazu.

Mgła Werny dostępna jest powszechnie, lecz osiąga zawrotne ceny. Podejmowano liczne próby podróbek. Ostateczny efekt jest nieznany, stąd produkty jeśli nie są certyfikowane prawdziwym pochodzeniem z Werny, mają znacznie obniżoną wartość. Wielu desperatów zauroczonych pieknem przedmiotu wyrusza osobiście na szlak werneński by pozyskać mgłę.

### Opis

Mgła Werny wygląda jak gaz zamknięty w dużym owalnym flakonie przypominającym czterdziestocentymetrowe jajo. Gaz zawarty w naczyniu zachowuje się podobnie do ciała stałego dając się formować w proste obłe kształty oraz cyklicznie zmienia barwną poświatę przechodząc przez wszystkie kolory tęczy o dość mocnym natężeniu. Ma niezwykłe walory estetyczne jeśli zostanie podświetlony w ciemnym pomieszczeniu. W tym celu "jaja" umieszcza się na specjalnej podstawie z wbudowaną lampą oliwną.

Gaz jest niesamowicie ciężki, ale formuje się w kłęby które "kleją się". Stąd wypuszczony z naczynia może zostać do niego z powrotem włożony przy użyciu specjalnego tłoka.

Mgła Werny nie ma zapachu, smaku ani żadnych potwierdzonych przydatnych właściwości poza wymienionymi walorami estetycznymi. Czasami do naczyń ją zawierających dodaje się substancje aromatyczne.

Pojawiają się jednak pewne jeszcze niepotwierdzone przesłanki, że Mgła może być zamiennikiem dla wywaru Hideasa pomocnym przy zwalczaniu niektórych bestii.

### Pozyskanie

Mgłę Werny może pozyskać każdy kto skumuluję mgłę występującą w Werneńskich leśnych kotlinach zagęszczając ją w szklanym naczyniu wykonanym z Werneńskiego Szkła. Proces wymaga użycia specjalnego tłoka. By mgła zachowała zdolność do zmiany barw proces należy powtarzać co godzinę przez ponad dobę, najlepiej w miejscach oddalonych od siebie co najmniej o kilometr.
Kalendarz Cesarski

**Kalendarz Cesarski** jest podstawowym sposobem podziału roku oraz jego wyznaczania. Używa się go na terenie całego Kontynentu Pierścienia z wyjątkiem Esterii, jednak nawet tam kupcy się nim posługują do celów handlowych. Podobny kalendarz stosowany był również w Imperium Sylvatii.

Kalendarz Cesarski został przyjęty wraz z założeniem Nowego Oberzoeku. I jest używany w Kalendarium Oberzoeskim.

Rok składa się z 360 dni, przy czym dodawane jest pieć dni świątecznych na koniec każdego roku, co ma regulować rozbieżności kalendarza lunarnego z solarnym. Rok zaczyna się wraz z pierwszą pełnią po przesileniu letnim. Miesiące w zapisie są określane cyframi rzymskimi (znanymi jako cyfry cesarskie).

Każdy miesiąc składa się z trzech tygodni nazywanych również dekadami.
Korhijscy Zaklinacze Węży

**Zaklinacze** są to specjalistyczni treserzy bestii, często występujący w Korhu. Choć nie posługują się magią, to często posądza się ich o praktyki magiczne.

Doskonalenie fachu jakim jest zaklinanie węży, a w zasadzie ich tresura tak by były podległe swemu panu, jest niezwykle ryzykownym zajęciem. Wielu młodych i ambitnych zaklinaczy próbuje pozyskać jak największe bestie, nieraz jedynie dalece spokrewnione z wężami. W tym celu często korzystają z pomocy czarowników uciekających się do niezwykle dochodowych nielegalnych praktyk magicznych.

### Zaklinane Bestie

Węże są najpopularniejszym z rodzajów stworzeń jakie są zaklinane. Uznaniem cieszą się jaszczury, takie jak salamandry podziemne i molochy. Wielu szaleńców nie stroni również od czerwii pustynnych, jednak techniki ich zaklinania całkowicie różnią się od tresury gadów. Ostatnio popularne acz niezwykle niebezpieczne jest zaklinanie mrówek korhijskich, co było efektem ubocznym zakładania kontrolowanych kopców w pobliżu zagród oswojonych molochów, tak by dostarczać im preferowanego pożywienia.

Zaklinacze jak i bestie które z nimi podróżują często przyłączają się do armii korhu w różnych zakątkach świata w zamian za bardzo wysoki żołd.

### Flety Zaklinaczy

Do zaklinania stworzeń używa się tzw. fletu zaklinacza - jednego z rodzaju heroicznych przedmiotów występujących jedynie w Korhu. Przekazywane są one wśród zaklinaczy w linii nauczania. Każdy mistrz daruje swojemu uczniowi jeden ze swych fletów. Z pozoru są identyczne i mają takie same możliwości muzyczne, jednak każdy pozwala na kontrolę innego rodzaju stworzenia oraz daje inne możliwości tresury. Trzeba brać pod uwagę jednak fakt, że flet jest jedynie narzędziem a powodzenie zaklinania zależy głównie od umiejętności zaklinającego. Nawet najlepszy flet na nic się nie zda w rękach partacza.

Najpotężniejsi zaklinacze są w stanie kontrolować jednocześnie do trzech stworzeń lub grać jednocześnie na dwóch fletach używając do swych celów dwóch różnych bestii.
Demony

**Demony** - potężne istoty z świata piekieł, które przyjęły w rzeczywistości postać duchową, gdyż z różnych powodów nie mają dostatecznej mocy by się zmaterializować.

### Opętania

Znaczna większość znanych demonów zbiera moc nękając ludzi i zniewalając ich dusze. Najczęstszym znanym powodem opętania jest zwrócenie uwagi demona bytującego tymczasowo w innej rzeczywistości, poprzez danie upustu odpowiernio dużej dawce negatywnych emocji. Przykładowo - nieopanowany gniew zwabi behemota, a nieposkromione pożądanie zwróci uwagę sukkuba.

Aktywność demonów jest ciężka do zauważenia. W początkowej fazie pojawiają się w snach osób, które są na uwadze konkretnej piekielnej istoty, jednak jeszcze nie jest to opętanie. Demon męczy swoją ofiarę niejasnymi scenami, a jedynie rozwinięta umiejętność postrzegania magii jest w stanie ukazać prawdziwą przyczynę wizji, które zaczną wkrótce pojawiać się na jawie.

W pierwszej fazie opętana osoba już wykształciła w sobie obsesję na punkcie zjawiska. Treści przekazywane przez demona przybierają postać halucynacji, bądź postaci widzianej kątem oka. Na tym etapie niektóre osoby reagują fascynacją, inne strachem, jednak każde skrajne emocje posilają demona, sprowadzając jeszcze większe dawki swoich preferowanych uczuć.

W drugiej fazie osoby znajdują się już pod kontrolą demona, gdyż ten posiadł odpowiednio dużą cześć ich duszy. Przez większość czasu jedynie ulegają sugestiom demona, ale manipulowanie ciałem wymaga bardzo dużego wysiłku od piekielnej istoty. Cześć opętanych będzie miało wyrzuty sumienia, które mogą ich uratować jeżeli wbrew woli demona odnajdą pomoc, ale nawet to wzmacnia jego moc.

W trzeciej fazie demon staje się na tyle mocny by przez większość czasu manipulować ciałem osoby, a ta zmienia swoją osobowość pod charakter manipulującej nią istoty. W tym stanie odratowanie osoby wymaga bardzo zaawansowanych i niebezpiecznych egzorcyzmów.

Pod koniec trzeciej fazy następuje wyrwanie duszy ofiary z ciała, w wyniku czego staje powstały wrak człowieka staje się barbarzyńcą.
Potężny Wieprz Pieniężny

**Potężny Wieprz Pieniężny** - Potwór grasujący na terenie Zatoki Piratów. Znany jest jedynie jeden osobnik gatunku. Otaczany kultem przez Sklawenów.

Krążą plotki, że Potężny Wieprz Pieniężny został stworzony w wyniku magicznego incydentu z Metkas w 219r. Najpierw młody adept będący uczniem członka kapituły zmienił świnię należącą do miejscowego karczmarza Kiełbora w złoto, a później chcąc usunąć efekt nim ktokolwiek się zorientuje ożywił wieprza.

Świadkiem najbardziej dramatycznej sytuacji był anonimowy chazarski kupiec spod Aberheim.

> Przysięgam, widziałem świnię, ponad dwumetrowego wzrostu z kłami na półtorej jarda! Ino zróbcie coś z nią panie! Zapłacę panie! Chłopiec pieniężny dał mi złoto panie, tak jak Sklaweni mówili panie! Ale wieprz wszystko zjadł! Katastrofa panie!
>
>

Świnia pobiegła w dal, od tego czasu metalowy wieprz nawiedza trakty krainy współpracując z tzw. pieniężnym chłopcem oraz złodziejem pieczywa stanowiąc tzw. bandycką trójkę. Mimo to, nigdy nie widziano ich jednocześnie.
Terra Magna Australis

**Terra Magna Australis** (w starszej literaturze znana również jako "Terra Magna Incognita") - nazywana też po prostu Ziemią Południową, Nieznanym Lądem lub Rodzimym Korhem. Jest to kontynent leżący na południe od Continentem Circularis i Continentem Sylvatica.

Z jego wybrzeży wywodzą się dzisiejsi mieszkańcy Korhu. Do dziś są mocno spokrewnieni z miejscową ludnością, a ich języki są bardzo podobne. Drugą grupą, która przeważa na kontynencie są ludzie o znacznie ciemniejszej karnacji zamieszkujący z reguły tereny w głąb lądu, które są całkowicie niezbadane. Ta rdzenna ludność jest preferowaną grupą z której korhijscy łapacze niewolników brutalnymi metodami pozyskują swój towar.

Na kontynencie rosną liczne unikalne rośliny, podobno występują też rzadkie surowce niespotykane nigdzie indziej. Sadzonki są jednym z najchętniej importowanych towarów, zwłaszcza w rejon Cesarstwa i Esterii.

Wzdłuż północnego i wschodniego wybrzeża, rzadziej w głębi lądu, można odnaleźć liczne opuszczone lub zniszczone kolonie Sylvatyjczyków, choć część z nich została wchłonięta przez naturę.
Ogary pogromu

**Ogary Pogromu** znane są też pod nazwą **Biesów** lub **Psów Horana.**

### Wygląd

Ogary różnią się nieznacznie między sobą. Wszystkie jednak mają formę masywnych wielkich psów lub wilków wielkości człowieka. Ich skóra jest pokryta przemieszaną sierścią i łuską. Posiadają na ciele liczne kolce, będące indywidualną cechą osobniczą. Kolor skóry zawsze jest płomienisty, jednak zdarzają się przebarwienia niebieskie i zielone, zwłaszcza u wytresowanych osobników. Dzikie osobniki są odporne na ogień, a podpalone stają się wręcz silniejsze. Wydają z siebie przerażające dla wszelkich istot wycie i skomlenie.

### Występowanie

Ogary pojawiają się w miejscach gdzie giną niewinni ludzie, poza tym, nie ma żadnych reguł występowania. Krążą na wolności póki ktoś ich nie zabije co jest jednak niezwykle trudne i wiąże się przede wszystkim z walką psychiczną.

### Zachowanie

Ujarzmienie ogara pogromu jest niezwykle trudne i wymaga bardzo dużej samokontroli, gdyż bestia potrafi zsyłać gniew, panikę i furię na pobliskie osoby wpływając na ich umysły. Ogary wraz z procesem oswajania zatracają swoje paranormalne zdolności ale stają się zdecydowanie łagodniejsze, dalej posiadając stanowczy charakter. Ich sierść zaczyna przypominać zwykłego wielkiego psa, kolce w większości zanikają.

Na wolności żywią się ciałami poległych w katastrofach i bitwach. W niewoli nie pogardzą żadną karmą dla zwyczajnych psów.
Księstwo Aberheim

## Dawne Aberheim (Księstwo Aberhiem)

### Istotne regiony

Prowincja stołeczna Aberheim, Marchia wschodnia, Hrabstwo Drakenhausu, Hrabstwo Sevetal

## Polityka Zagraniczna

### Rywale

Orkowie, Korsarze, Księstwo Visimaru

**Księstwo Aberheim** - Dawniej istniejące państwo, które zostało zniszczone w wyniku Wielkiego Kryzysu Aberheimskiego. Od stuleci władała nim dynastia Wulferów, do momentu aż książę Wulf zginął w wyniku otrucia w Wieży Królewskiej.

Po jego śmierci władzę przejął Guttson, który zmienił ustrój na republikę, co rozpoczęło Wielki Kryzys Aberheimski i rozpad państwa.

Po rozpadzie na terenie księstwa wytworzyły się dwa istotne stronnictwa: Opozycja Wschodnia i Konfederacja Baronów, które walczą o zdobycie wpływów na terenie dawnego księstwa oraz miasta Aberheim.
Bukor

**Bukor** - enigmatyczne dla badaczy bóstwo panteonu enklaw północy. Według podań często pojawia się na ziemi by siać zamęt, lecz nie ukazuje się aż nadto. Jest bogiem wojny a jego atrybuty to: bojowy topór, hełm i zbroja.

Jest archetypem myśliwego i wojownika, stąd posiada zawsze przy sobie trofea. Jego zbroja jest wypolerowana, tak by odbijała nawet światło, co podkreśla perfekcyjne przygotowanie do zmagań z każdym wyzwaniem.

Grupy ludzi i krasnoludów różnego pochodzenia czczą Bukora jako boga grabieży i rozboju, przez co myleni są z barbarzyńcami. Kulty o tym charakterze są solą w oku wymiaru sprawiedliwości, oraz patrolujących drogi strażników.

Bukor jest patronem tzw. Rodu Bukora zwanego też Bukorowatymi.
Uniwersa Abstrakcyjne

**Uniwersa Abstrakcyjne** — ogólna kategoria światów niepasujących do żadnego z żywiołów lub będących ich połączeniem, ale nieprzenikających się z rzeczywistością. Zamieszkiwane są często przez różne istoty. Do niektórych można się teleportować, choć jest to wysoce ryzykowne.

Istnieje wiele klasyfikacji światów, ale żadna z nich nie jest doskonała. Często inne rzeczywistości są wyróżniane na podstawie jedynie obserwacji efektu rzuconego czaru, który czerpie z nich energię, stąd faktyczne ich wyodrębnienie bywa niepewne. Nieznana jest ogólna liczba obcych światów, większość kosmologów wierzy w ich nieskończoność.

Komunikowanie się z nieznanymi Uniwersami Abstrakcyjnymi jest wysoce niebezpieczne i kończy się najczęściej katastrofą.
Kontynent Pierścienia

**Kontynent Pierścienia** - choć jego oficjalna nazwa w języku klasycznym (znanym jako Starocesarski) to również **Continentem Circularis** wśród uczonych również skrótowo nazywany jest "**Orbis**". Ostatnia nazwa pochodzi ze starożytnych języków jeszcze z czasów przed kataklizmem kiedy według skalnych rytów świat nazywano "Herbis". Upowszechniona została dzięki Kalendarium Oberzoeskiemu.

Jest to kontynent o powierzchni ok. 48 000 000 km 2 (przyp. aut. powierzchnia Azji to 44 mln km 2) włączając wielkie wewnętrzne jezioro pokrywające kilka do kilkunastu procent kontynentu. Charakterystyczną jego cechą jest geomorfologia w postaci wielkiego krateru poddawanego przez ogromny czas erozji. Jego wnętrze otoczone jest od zachodu, północy i wschodu bardzo szerokim pasmem gór, których nie da się przebyć, z wyjątkiem jednego miejsca znanego pod nazwą Labiryntów. Od południa dostęp do wnętrza jest swobodny, a za relatywnie płaskimi wzgórzami znajduje się Korh, będący jedyną krainą zamieszkałą przez rozumne istoty po zewnętrznej stronie krateru.

Środek kontynentu będący również najniższym punktem zajmuje tzw. Ocean wewnętrzny.

Rozumne rasy humanoidalne zamieszkujące kontynent to: ludzie, krasnoludy, gnomy oraz znikoma populacja elfów oraz niziołków, które jednak nie zostały odnotowane w żadnych poważanych opracowaniach. Istotna z roku na rok staje się również populacja orków.

Continentem Circularis sąsiaduje z położonym na południu Terra Magna Australis, czyli bardzo słabo rozpoznanym lądem, gdzie znajdują się pustynie i tropikalne lasy równikowe. Ze znanych ras występują tam ludzie o ciemniejszej karnacji, którzy według obserwacji zupełnie niezależnie wytworzyli swoje kultury i wierzenia. Większość z nich żyje strukturach plemiennych, zorganizowana państwowość występuje, ale nie jest dominująca. Podobno na południe od zamieszkiwanych przez nich terenów spotkać można również wyjątkowo prymitywnych orków.

Część kupców i odkrywców z Korhu również opowiada o kontynentach i wyspach położonych na wschodzie, za Oceanem Bermudiusa. Uczeni ten hipotetyczny w oczach populacji Kontynentu Pierścienia ląd nazywają Continentem Sylvatica, nazwa została zapożyczona od korhijskich kupców którzy rzekomo poznali język jego rdzennej ludności.
Krog Żelaznoskóry

**Krogi** to specyficzny gatunek szybkich gadów używanych przez orków jako zwierzęta do ciągnięcia niesamowicie ciężkich wozów bojowych zdolnych pomieścić do dziesięciu wojowników. Wygląda jak połączenie krowy, nosorożca i świni o szaro-brązowym kolorze skóry, która pokryta jest zrogowaciałą skórą. Zwierzę posiada szereg rogów umieszczonych powyżej nosa i rozbudowany tarczowaty pancerz odstający od czaszki.

Krogi żywią się wszystkim co podrzucą im ich hodowcy, zdaje się że są wyjątkowo mało wybredne. Preferują jednak pokarm roślinny ryjąc w ziemi w poszukiwaniu bulw.

Para krogów zaprzężona do wozu bojowego osiąga prędkość podobną do ekspresowego dyliżansu. Zwierzęta po około minucie szarżowania szybko się męczą i stają się o wiele mniej mobilne. Pozwala to jednak załodze na szybkie osiągnięcie ustalonych pozycji na polu bitwy, najpierw rozbijając szyki przeciwnika przy użyciu pojazdów, a dalej walcząc pieszo.
Upolitycznienie Magii

**Upolitycznienie Magii** jest częstym zjawiskiem dającym podwaliny pod spór między czarodziejami i kosmologami a uczonymi oraz kapłanami. Jego powodem jest wielka aprobata wielu przywódców świata, dla wykorzystywania umiejętności magów do manipulowania społeczeństwem. Według krytyków, wykorzystywane przez nich triki mające wpływać na lud, nieraz nie mają nic wspólnego z magią, a służy jedynie budowaniu pijaru władzy i samych czarodziejów. Jako częsty przykład takiego zachowania podaje się użycie przez czarodzieja Archimedosa soczewki do podpalenia stojącego naprzeciw niego opozycjonisty. Prosty niewyedukowany lud nie mógł znać zjawiska skupiania promieni słonecznych i ciepła, stąd okraszenie całej sytuacji odpowiednią inkantacją i tajemniczymi gestami przekonało masy niemal całkowicie o paranormalnym charakterze zajścia, a magowi przypisano potężne zdolności. Do dziś trwa spór czy Archimedos (tak jak i wielu dziś żyjących czarowników) faktycznie posługiwał się magią, gdyż każdy z powszechnie znanych czarów i rytuałów wymaga komponentów, nieraz przywodzących logiczne skojarzenia ciągów przyczynowo - skutkowych z efektem zaklęcia. Kosmologowie zarzucają, że pojęcia przyczyny i skutku są aż nadto relatywistyczne i nie oddają złożonej rzeczywistości.

Częste angażowanie się czarodziejów w politykę zakończyło się falą prześladowań. Magię uznano w wielu regionach za obłudną i niemoralną, a takie przekonanie co do zasady się utrzymuje. Mimo wielu skandali i incydentów magowie utrzymują swoje miejsce szczególnie jako rzecznicy i doradcy władców, z tego też powodu narosło wiele teorii o istnieniu spisku, jakoby mała grupa najpotężniejszych miała by kierować całym światem i mamić ludzkość swymi czarami. Sytuacja jest napięta, ale łagodzą ją wprowadzane na wszystkich szczeblach władzy surowe restrykcje dotyczące używania zaklęć. Mimo to, pewne kręgi przedstawicieli nauk przyrodniczych postulują całkowite zakazanie praktyk magicznych jako szerzenia nieracjonalnych, czysto empirycznych i spłyconych interpretacji rzeczywistości co jedynie utrudnia i tak praktycznie nieistniejącą edukację prostego ludu.
Stary Oberzoek

**Oberzoek** - Potocznie nazywany z przedrostkiem "stary" w odróżnieniu od Nowego Oberzoeku, założonego przez Günthera Voor Oberzoek. Miasto, według przekazów, miało zostać wybudowane przez bohatera z dawnych czasów, Oberona. Leży w dalekiej krainie, powszechnie uważanej za mityczną. Niektórzy uczeni sądzą, że znajduje się nawet na terenie innego świata.

Wedle nielicznych zachowanych przekazów było to miejsce o bardzo silnej armii oraz dużym bogactwie i nie wiadomo w jaki sposób tak dobrze zarządzane miasto mogło upaść.

Wielu poszukiwaczy szuka Starego Oberzoeku w obrębie całej Zatoki Piratów wierząc, że odnajdą niesłychane bogactwa oraz dawno utracone technologie.

Jednymi z niewielu osób, które kiedyś były w Starym Oberzoeku są Günther i Gustav Voor Oberzoek, lecz ci nie dzielą się swoją wiedzą na temat miasta, a sam Günther Voor Oberzoek mimo, że ma odpowiednie środki, nie prowadzi żadnych ekspedycji by dostać się do zaginionego miasta.
Dian

**Dian** - rozległa kraina położona na północ od Oceanu Wewnętrznego. Jest domem tajemniczego Czarnoksiężnika z Dian. Kraina jest zamieszkała w większości przez półorków i cechuje się zimnym klimatem. Graniczy na północy z Labiryntami.

W Dian na próżno szukać miast czy zamków. Ludność skupia się w jedynej, wielkiej aglomeracji dookoła wielkiej wieży czarnoksiężnika, lub prowadzi koczowniczy tryb życia.

Tereny Dian charakteryzuje zimny las liściasty na południu oraz tajga na północy. Tereny są bardzo kiepskie pod uprawę roli, ale obfitują w zwierzynę łowną oraz rudy żelaza.

Po zniszczeniu Belundu i zniewoleniu tamtejszej ludności - prowadzi cykliczne wojny z Cesarstwem i Esterią, z których się utrzymuje oraz łupi statki na Oceanie Wewnętrznym.

Krążą pogłoski o współpracy z Korhem, ale są one mało wiarygodne.

Niektórzy wędrowcy wspominają, że widzieli zmierzającego na północ tajemniczego czarodzieja - Rokuba.
Żelaźni Ludzie

**Żelaźni Ludzie** - ludzie pochodzący z Planu Niebiańskiego. Znane są dwie humanoidalne rasy: Paramończycy i Asteriusze. Według paramońskich mitów istniało co najmniej kilka innych ludów przed Wielkim Kataklizmem, ale nigdy ich nie odnaleziono.

Niektórzy Kosmologowie wskazują na ich podobieństwo do (oficjalnie) wymarłej rasy elfów, ze względu na potencjalną łatwość podróżowania między planami.
Martwe Pola

**Martwe Pola** - Tereny doszczętnie zniszczone przez koczowników z Bał-talaj. Obecnie stały się punktem gdzie na zgliszczach dawnych miast zbierają się coraz liczniej wielkie bandy orków i plemiona barbarzyńców z północy.

Teren przez wyniszczenie i jałowy charakter ziemii jest niezdatny do uprawy. Z fauny i flory najliczniej występują gatunki grzybów, glonów i porostów. Zwierzęta dopiero co pojawiają się na tych terenach, ale konsekwentnie są tępione przez miejscowe plemiona. Występują liczne odmiany mastodontów, w tym udomowione przez orków.

Martwe pola ciągną się pasem od Wschodniego wybrzeża Zatoki Piratów na zachód, gdzie przekształcają się w Tunele.
Akademia Oberzoeska

**Akademia Oberzoeska** została założona w 220 roku wg. rachuby oberzoeskiej. Jest to ważny ośrodek naukowy w Nowym Oberzoeku. Prowadzone badania i kształcenie odbywają się jedynie według lokalnego zapotrzebowania społeczności, która utrzymuje aż 70 uczonych pochodzących z różnych stron Księstwa Aberheim. Zgłębane dziedziny dotyczą w większości wiedzy przyrodniczej, inżynierii wojennej i historii.

Potęga akademii polega na obszernych zbiorach archiwów, które dostarczane są cotygodniowo do Oberzoeku z tajemniczych źródeł. Kadra została sformowana w znacznej większości z nauczycieli akademickich niegdyś istniejącego uniwersytetu w mieście Aberheim.

W chwilii obecnej budynek akademii jest to jedynie bardzo duży gmach kamienno - drewniany zbudowany w miejscu wyeksploatowanego kamieniołomu. Dalsze części budowli będą wykute w skale wzdłuż miasta, z widokiem na morze.

Ze względu na ograniczenia wynikające ze zbyt małych środków pieniężnych, brak odpowiedniego metrażu i specjalistycznych aparatur nie prowadzi się żadnych badań eksperymentalnych, skupiając się na edukowaniu miejscowej ludności i archiwistyce.

Kierunki kształcenia to: przyrodoznawstwo, alchemia techniczna, inżynieria wojskowa, architektura, historia, schwarzbergerystyka i etnologia.

W przyszłości powstać mają jednostki badawcze zajmujące się magią i medycyną, jednak wymaga to przekształcenia akademii w uniwersytet, a zatem ogromnych środków.
Mała Sylvatia

**Mała Sylvatia** - Region w północno - zachodniej Zatoce Piratów. Stanowi ewenement na skalę kontynentu, gdyż ponad 50% ludności stanowią sylvatyjscy migranci.

### Pojawienie się Sylvatyjczyków

Nikt nie pamięta czasów, gdy Sylvatyjczycy po raz pierwszy pojawili się na terenie Zatoki Piratów. Wiadomo, że istnieli tam już w epoce kolonizacji i być może przybyli w jej wczesnej fazie tworząc własną eksklawę monitorującą działania Esterii.

Najbardziej racjonalnym i przyjętym wytłumaczeniem, jest budowa w zamierzchłych czasach faktorii handlowej, która bogacąc się zachęcała do osiedlania nowych sylvatyjskojęzycznych przybyszów.

### Ludność

Zupełną normą jest posługiwanie się językiem sylvatyjskim wśród mieszkańców Małej Sylvatii. Również duża część obyczajów została zachowana.

Największa zmiana odbyła się na gruncie wierzeń, gdyż kult Parmenasa przyjął cechy okolicznych religii. Oczywiście miejscowi z sylvatyjską dumą zastrzegają, że nie było żadnej wymiany idei. Sami jednak składają mu ofiary, odnajdują kolejne aspekty i używają kapłańskiej magii.

Stara Faktoria liczy sobie 4 tys. mieszkańców, z czego połowa to mieszkańcy okolicznych wsi i fortów na jedwabnym szlaku.

Wrażenie sylvatyjskości pogłębiaj pogłębiają Markomerscy najemnicy i czerodzieje zatrudniający się również w tym rejonie zatoki.

### Renesans Małej Sylvatii

W roku 220 na pobliskich terenach Starej Faktorii osiedlił się ród senatorski zbiegły z Sylvatii. Zbudowali oni dużą siedzibę na wyspie Doros, gdzie ufortyfikowali się zatrudniając Markomerskich magów ziemii do zmiany terenu. Wierzchołek góry spektakularnie wysadzono w ramach świętowania zawarcia umowy handlowej z Nowym Oberzoekiem.

Równiež Stara Faktoria zyskała jako główny dostawca sylvatyjskich towarów swym krewniaczym przybyszom. Nie obyło się jednak bez sporów natury religijnej.

Podobno zawarto umowę na mocy której Willa na Doros utworzyła wspólnie ze Starą Faktorią jeden organizm państwowy.
Wodna Panna

**Wodne Panny** to stwory zamieszkujące brzegi akwenów wodnych wszelkiego rodzaju. Ich naturalnym wrogiem sa ryboludzie. Zewnętrznie są nie do odróżnienia od zwyczajnych ludzkich i elfich kobiet. Zazwyczaj zauważane są dopiero gdy wynurzają się z wody by kusić mężczyzn swoimi wdziękami.

Niewielu z śmiałków opiera się wpływowi wodnych panien, jednak gdy tylko się do nich zbliżą - te w najmniej spodziewanym momencie wciągają ich pod wodę i zaczynają dusić. Utopione osoby zostają ich nieumarłymi sługami i ochroniarzami - czyli topnikami.

Wiadomo że wodną pannę można pokonać jedynie na lądzie, gdyż w wodzie regeneruje wszelkie rany oraz jest o wiele silniejsza. Wymaga to użycia siły by wydostać się z wody wynosząc ją na brzeg. W takiej sytuacji nie mająca naturalnie żadnej broni panna staje się bezbronna. Według podań świadków w takiej sytuacji momentalnie zmieniają nastawienie i obdarowują zwycięzców tajemniczymi artefaktami, alchemią lub nadnaturalnymi zdolnościami, które jednak nieraz okazują się dość złudne i ryzykowne.
Sevetal

**Sevetal** — miasteczko-forteca znajdująca się w jednym z przesmyków wewnątrz Gór Granicznych. Znajduje się pod ciągłym oblężeniem ze strony orków, które próbują przedrzeć się w kierunku Aberheim.

W 220 r. zostało całkowicie otoczone przez wielką armię barbarzyńców, a szanse przetrwania miasta drastycznie spadły.
Konkwistadorzy

**Konkwistadorzy** są jedną z czterech najważniejszych stanów społecznych Markomerii. Status ten przydzielany jest każdej osobie, która dołącza do wojska lub marynarki królestwa. Tytuł ten został stworzony, aby zmniejszyć niepokoje wśród wojska i marynarki, które zaczęły zdobywać coraz większe znaczenie w państwie. To właśnie z tej grupy król wyróżnia himarów - najwybitniejszych z wojów.

Z przyjęciem tytułu konkwistadora idą pewne korzyści i zobowiązania.

### Korzyści

Dzięki przyjęciu tego tytułu, człowiek dostaje drobny, lecz niezależny od polityki zagranicznej żołd. Dodatkowo w momencie rozpoczęcia konfliktu zbrojnego, konkwistador zasilając armię otrzymuje dodatkowy żołd wojenny.

W czasie pokoju, dzięki tytułowi konkwistadora, dostaje on przyzwolenie na wyruszanie na grabież. W wypadku śmierci konkwistadora, jego rodzina otrzymuje rekompensatę pieniężną lub niewolników.

### Zobowiązania

Konkwistador po powrocie z grabieży zobowiązany jest do przekazania jednej trzeciej zysków dla utrzymania królestwa.

W momencie, gdy konkwistador nie przyłączy się do sił zbrojnych państwa podczas wojny, jego los oddaje się w ręce sądu wojskowego, co zazwyczaj kończy się karą śmierci.
Złodziej Pieczywa

## Złodziej Pieczywa(s)

**Złodziej Pieczywa** - Stwór stadny pojawiający się we wszystkich kolorach, stan liczbowy gatunku jest

nieokreślony. Nazwa pochodzi od charakterystycznego zachowania tego typu ssaków.

### Historia gatunku

Pojawił się po raz pierwszy w okolicach podgrodzia Aberheim, gdy straż została powiadomiona o napaści rabunkowej, której celem była piekarnia. Świadkowie zdarzenia donieśli że sprawca uzbrojony był w nożyce do metalu. Podejrzany uciekł, odnosząc ciężkie rany postrzałowe w wyniku trafienia korniszonem w oko. Zaginione dobra to: bagietka, fragmenty nagrobka marmurowego i metalowego, nozyce do metalu, stojak do kwiatów, trzy kosze do pieczywa.

### Nagrody

W Aberheim każdy, kto przyniesie ze sobą żywego przedstawiciela gatunku otrzyma nagrodę w wysokości 25 koron. Za martwego można dostać już tylko 5 koron.