Ekwipunek

ARTYKUŁ W BUDOWIE

Poniższy artykuł zawiera informacje dotyczące zasad ekwipunku wyższej jakości. Każda postać startuje z ekwipunkiem jakości 0 (Poor) i dopóki nie zdobędzie/stworzy, lepszego, to zasady poniżej jej nie dotyczą.

Całość mechaniki RPH RH opisana jest w kilku artykułach:

* Mechanika
* Umiejętności
* Ekwipunek (obecny artykuł)

## Ogólne zasady działania ekwipunku

Przedmioty posiadają poziomy. Przedmioty poziomu 0 (Poor) nie mają żadnego mechanicznego wpływu na statystyki postaci (postać może wejść w posiadanie takiego przedmiotu automatycznie zaczynając grę).

Nosić/używać można każdy przedmiot, ale żeby wykorzystać premię lub modyfikator z przedmiotu trzeba posiadać ilość poziomów w korespondującej typowi przedmiotu umiejętności nadrzędnej. Jeśli postać nie spełnia wymagań to otrzymuje najwyższą premię jaką mogłaby uzyskać z poziomem który obecnie posiada.

**Przykład**:

Postać nosi Kamizelkę Szyderstwa (Awanturniczy 4) ale jej poziom umiejętności nadrzędnej “Awanturnicze” wynosi jedynie 2. Premię, którą uzyskuje to obrona fizyczna: 6/magiczna: 8. Gdyby spełniała warunki to by otrzymała premię fizyczną: 12/magiczną: 16 (patrz Ekwipunek defensywny, który wyjaśnia premie wynikające z poziomów).

**W przypadku Ekwipunku Defensywnego:**

* Przedmioty typu Mocy wymagają odpowiedniego poziomu w umiejętnościach Moce Netheru, Moce Natury lub Moce Kosmiczne
* Przedmioty typu Awanturnicznego wymagają odpowiedniego poziomu w umiejętności Awanturnicze
* Przedmioty typu Lekkiego wymagają odpowiedniego poziomu w umiejętności Lekki Styl
* Przedmioty typu Ciężkiego wymagają odpowiedniego poziomu w umiejętności Ciężki Styl

W przypadku Ekwipunku Ofensywnego:

* przedmioty, bez względu na typ wymagają odpowiedniego poziomu w umiejętnościach styl Lekki, styl Ciężki, Moce Netheru, Moce Natury lub Moce Kosmiczne
* by użyć przedmiotu w konkretnej sytuacji wymagane jest jednak by przedmiot pomagał w manewrze ofensywnym, który chce się wykonać, różdżka nie będzie użytecznym narzędziem dla stylu Podjazdowego podczas gdy zwyczajny dwuręczny miecz nie pomoże ani trochę w rzuceniu zaklęcia kuli ognia z Magii Żywiołów

## Ekwipunek defensywny

Postać może posiadać na sobie jedynie dwa przedmioty natury obronnej. Zwykle jest to pancerz/strój (który liczy się jako jeden przedmiot) i jeden dodatkowy przedmiot obronny (amulet, dodatek do pancerza, etc.)

Wszystkie przedmioty zapewniają zarówno magiczną jak i fizyczną obronę. Premia z obu przedmiotów które postać posiada się sumuje. Podstawowa wartość obrony fizycznej i magicznej postaci bez pancerza lub w pancerzu niskiej jakości to 50 (nie licząc premii wynikającej z posiadanych poziomów w umiejętnościach nadrzędnych).

Tabelka poniżej obrazuje zależność między typem, poziomem i premią do obrony, którą przedmiot zapewnia:

Wartości obrony zapisane są w formacie <obrona fizyczna>/<obrona magiczna>

Przykład:

Skórznia (Lekka poziomu 3) zapewnia Obronę fizyczną: 16 i Obronę magiczną: 12. Postać nosząca tę zbroję będzie miała (nie licząc premii z poziomów w umiejętnościach) 66 obrony fizycznej (50 bazowe + 16 zbroi) i 62 obrony magicznej (50 bazowej + 12 zbroi).

Maksymalna premia do obrony fizycznej uzyskana z dwóch przedmiotów typu Ciężkiego na poziomie 5 to 50, kosztem obrony magicznej, której premia wynosić wówczas będzie jedynie 20.

Analogicznie maksymalna premia do obrony magicznej uzyskana z dwóch przedmiotów typu Mocy na poziomie 5 to 50, kosztem obrony fizycznej, której premia wynosić wówczas będzie jedynie 20.

Jeśli celuje się w równowagę obrony fizycznej i magicznej, to najbardziej wydajne jest połączenie lekkiej z awanturniczą. Posiadając dwa przedmioty poziomu 5, jeden z kategorii lekkiej, drugi z awanturniczej, uzyskuje się premię do obrony fizycznej i magicznej na poziomie 35.

## Ekwipunek defensywny w opisie fabularnym

Ważna uwaga: żaden z przedmiotów ekwipunku defensywnego nie moze być trzymany w ręce.

Mocy

* pancerz/strój: Wykonany z materiału, z magicznymi nićmi lub podobnymi elementami mocy, które to nadają mu jego właściwości.
* przedmiot dodatkowy: Biżuteria, amulet, fokus, bibelot o magicznych właściwościach.

Awanturniczy

* pancerz/strój: Pozornie codzienne ubranie, które posiada pewną mistyczną aurę, gwarantującą posiadaczowi ulepszoną obronę czy też zwyczajnie większego farta w walce.
* przedmiot dodatkowy: Biżuteria, bibelot, dodatek do stroju, gadżet. Posiadający faktyczne użycie obronne lub po prostu będący czymś osobistym, mającym przynieść szczęście.

Lekki

* pancerz/strój: Zbroja z lekkich materiałów takich jak skóry, drewno, kości, futra z opcjonalnymi elementami metalowymi. Nie ograniczająca mocno ruchów, zwykle nie zakrywająca całego ciała. Pozwalająca w pełni wykorzystać zwinność lekkich stylów w celach obronnych i zablokować część ciosów.
* przedmiot dodatkowy: Zależnie od preferencji może to być faktyczny defensywny przedmiot, jak puklerz przypięty do rękawicy lub coś fizycznie podpinanego do zbroi by zwiększyć jej skuteczność. Może to być również drobiazg który magicznie pomaga uniknąć wrogich ciosów.

Ciężki

* pancerz/strój: Pełna zbroja kolcza, łuskowa lub płytowa. Ograniczająca ruchy, ale gwarantująca skuteczną ochronę gdy cios dosięgnie celu. Wspierająca ciężkie style walki, które polegają na większych zamachach, odsłaniając czasami atakującego.
* przedmiot dodatkowy: Na przykład płaszcz kolczy, wzmocnienia dla zbroi. Alternatywą dla konwencjonalnych przedmiotów są magiczne dodatki do pancerza polepszające jego fizyczną obronę jak święte pieczęci, magiczne runy, diademy i tym podobne.

## Ekwipunek ofensywny

Ekwipunek ofensywny, alternatywnie nazywany "bronią" w tym artykule modyfikuje zakres rzutu postaci. Rodzaj modyfikatora, oferowanego przez broń uzależniona jest od jej rodzaju i poziomu.

Wymagania, które postać musi spełnić by broń zapewniała jej k

**Lekka**

Broń lekka wyższej jakości drastycznie redukuje zakres wyniku rzutu, sprawiając, że jest mniej zależny od szczęścia. Zwiększa jednak szansę/ryzyko ciosu krytycznego/krytycznej porażki. Można walczyć jedną lub dwiema lekkimi brońmi jednocześnie, uzyskując inne modyfikatory.

**Średnia**

Broń wyższej średnia redukuje ryzyko niskiego rzutu, zwiększając w małym stopniu szansę/ryzyko ciosu krytycznego/krytycznej porażki. Można walczyć jedną lub dwiema lekkimi brońmi jednocześnie, uzyskując inne modyfikatory.

**Ciężka**

Broń ciężka wyższej jakości drastycznie poszerza zakres wyniku rzutu, sprawiając jednak, że jest bardziej zależny od szczęścia. Redukuje również szansę/ryzyko ciosu krytycznego/krytycznej porażki. Broni ciężkiej nie można używać w kombinacji z inną bronią.

**Tarcze**

Tarcze są unikalnym rodzajem ekwipunku ofensywnego. Zamiast modyfikować zakres ataku, stanowią dodatkową premię do obrony dla tych, którzy preferują walczyć tylko jedną bronią.

Tabela przedstawia modyfikacje dla podstawowego rzutu /roll 1-100. Premie pochodzące z umiejętności dodaje się po modyfikacji wynikającej z broni lepszej jakości.

## Ekwipunek ofensywny w opisie fabularnym

Wszelkie narzędzie służące walce wręcz, zasięgowej lub używaniu magii jest ekwipunkiem ofensywnym. UWAGA: Żaden konkretny rodzaj broni nie jest unikalny dla danej kategorii. Jedyne fabularne ograniczenie to jak trzymany jest ten przedmiot (w jednej ręce lub w obu rękach) i czy pomaga używać magii (broń musi w jakiś sposób asystować przy rzucaniu zaklęć jeśli używa się jej by uzyskać modyfikator w umiejętnościach Mocy). Poniżej przykłady przedmiotów z różnych kategorii.

**Lekki**

* Wręcz

Sztylety, krótkie miecze, szpady, lekkie topory itp.

* Zasięgowe

Ręczne kusze, pistolety, rzutki, shurikeny itp.

* Magiczne

Różdżki, księgi z zaklęciami, fokusy magiczne itp.

**Średni**

* Wręcz

Jednoręczne miecze, topory, młoty itp.

* Zasięgowy

Pistolety, topory do rzucania itp.

* Magiczny

Berła, różdżki, księgi z zaklęciami, fokusy magiczne, totemy itp.

**Ciężki**

* Wręcz

Dwuręczne miecze, topory, młoty itp.

* Zasięgowy

Łuki, strzelby, kusze itp.

* Magiczny

Wielkie księgi z zaklęciami, kostury itp.

## Efekty ekwipunku - alternatywa dla przedmiotów

Efekty ekwipunku działają dokładnie jak przedmioty w sensie mechanicznym, ale ich wydźwięk w odgrywaniu jest zupełnie inny.

Podobieństwa między zwykłym ekwipunkiem a efektem ekwipunku:

* dzieli się na ekwipunek defensywny i ofensywny
* dzieli się na typy (np. Mocy, Awanturniczy, Lekki itd. czy też: Lekkie, Średnie, Tarcze itd.)
* ma wymagania poziomowe
* zapewnia te same premie/modyfikatory na tych samych poziomach
* zajmuje tak samo "ręce" jeśli jest bronią, i liczy się do limitu przedmiotów defensywnych

Różnice między zwykłym ekwipunkiem a efektem ekwipunku:

* wymaga zainwestowania surowców i "stworzenia" efektu poprzez odgrywanie (to jak ten proces zachodzi i typ surowca zależy od umiejętności), nie można go znaleźć lub uzyskać od innej postaci
* efekt ekwipunku jest przypisany do postaci, która ten efekt dla siebie wytworzyła, nie może przekazać tego efektu komuś innemu
* pozwala na stworzenie dowolnego typu ofensywnego lub defensywnego
* nie można dokonać na nim Umagicznienia
* nie można permanentnie pozbawić postaci efektu ekwipunku, dezaktywowana metamorfoza, zmiennokształtność lub runy, jak również odesłany przywołaniec czy też uśmiercony zwierzęcy towarzysz nie są wyeliminowane na zawsze

## Umiejętności posiadające efekt ekwipunku

* **Przywoływanie**

Efekt ten jest magiczną zdolnością operujących magią netheru do wzywania z innych planów lub zza grobu sług i korzystania z ich wsparcia w walce. Ilość sług które są przywołane i ich forma są tak napawdę dowolne tak długo jak znajdują się w kategoriach nieumarły, żywiołak lub demon. Jednakże nadal podlegają dokładnie tym samym zasadom co ekwipunek defensywny i ofensywny i ich moc jak również właściwości nie przekraczają właściwości efektu ekwipunku. Jeśli gracz posiada na przykład trzy chochliki w formie Broń lekka poziomu 2 to mogą one istnieć jako jedna broń, ale będą w związku z tym służyć jedynie jako ta jedna broń i nie posiadają żadnych innych właściwości mechanicznych (nadal mogą posiadać właściwości fabularne i stanowić flavor do ataków). Przywołanie istoty o właściwościach defensywnych jest natychmiastowe ale jej odwołanie trwa tyle samo co zdjęcie zbroi, w przypadku ofensywnych istot nie ma takiego ograniczenia. Umiejętności można użyć by bez ograniczeń przywoływać różne istoty poziomu 0 w celach klimatycznych.

Pozyskanie: Opracowanie zaklęcia, które pozwala przywołać konkretny typ nieumarłego/żywiołaka/demona. Zasoby wykorzystuje się na eksperymenty.

Przykład broni: przywołany szkielet atakujący wrogów nekromanty, żywiołak ziemi wybijający zęby swoimi kamiennymi pięściami, chmara chochlików szarpiąca przeciwnika

Przykład zbroi: abominacja zakrywająca swojego pana wlasnym ciałem, żywiołak wody roztaczający wokół maga swoje płynne ciało, sukkub blokujący ataki swoim biczem

* **Metamorfoza**

Efekt ten polega na przemianie własnego ciała w demoniczne. Forma, którą się przybiera metamorfozą nie różni się znacznie wymiarem od oryginalnego ciała. Może posiadać skrzydła, ale zdolne tylko do szybowania. By korzystać z metamorfozy. Metamorfozę defensywną można przywołać natychmiast, ale jej "zdjęcie" zajmuje mniej więcej tyle samo co zdjęcie standardowej zbroi. W przypadku wariantu broni, nie ma takiego ograniczenia. Umiejętności można użyć by bez ograniczeń dokonywać metamorfoz poziomu 0 w celach klimatycznych.

Pozyskanie: Rytuały z użyciem krwi demonów i trening kontroli używania tej krwi by dokonać metamorfozy. Zasoby wykorzystuje się na rytuał.

Przyklad broni: demoniczne pazury, dodatkowa para monstrualnych rąk, ogon zakończony ostrym jak brzytwa rogiem

Przykład zbroi: zrogowaciałe demoniczne łapy, ciężkie nielotne skrzydła, kamienna skóra infernala

* **Runy**

Wytatuowane lub w inny sposób wyznaczone runy na ciele, wzywające energie linii mocy. Zależnie do rodzaju run, które są wytatuowane, uzyskuje się efekt ekwipunku ofensywny lub defensywny. Dezaktywacja defensywnego wzoru runicznego zajmuje tyle samo czasu co zdjęcie zbroi, w przypadku broni nie ma takiego ograniczenia. Umiejętności można użyć by bez ograniczeń wywoływać efekty runiczne poziomu 0 w celach klimatycznych.

Pozyskanie: Studiowanie run, sposobów ich aktywacji i tatuowanie ich na własnym ciele. Zasoby wykorzystuje się na tworzenie tatuaży.

Przykład broni: wytatuowane pięści serwujące eksplozje ognia w kotakcie z celem, runa na piersi zwiększająca szybkość posiadacza

Przykład zbroi: wzór defensywnej runy utwardzający skórę, defensywna runa regenerująca szybko odniesione rany

* **Zmiennokształtność**

Umiejętność zmiany fomy w zwierzęcą. Znający ją druidzi są w stanie uzyskać dowolną formę nielotnego ssaka o rozmiarach zbliżonych do ich osoby poprzez ich połączenie z naturą. Mogą, poprzez efekty ekwipunku, doskonalić posiadane formy by były skuteczniejsze w ataku lub obronie. Przyjęcie defensywnej adaptacji formy jest natychmiastowe, ale jej odwołanie trwa tyle samo co zdjęcie zwykłej zbroi. Posiadacz umiejętności może przybierać wspomniane wcześniej formy bez ograniczeń, ale uzyskuje premię jedynie od tych, które udoskonalił poprzez pozyskanie efektu ekwipunku.

Pozyskanie: Medytacja nad naturą i magiczne rytuały pozwalające lepiej zjednać się z mocą zwierzęcia, którego formę chce się udoskonalić. Zasoby wykorzystuje się do odprawienia rytuału.

Przykład broni: kocia forma o ekstremalnie ostrych pazurach, forma jelenia z potężnym porożem, forma niedźwiedzia o wielkiej sile

Przykład zbroi: nieuchwytna kocia forma, wytrzymała i stabilna forma jelenia, forma niedźwiedzia o grubym futrze

* **Zwierzęta** - oswajanie i trenowanie zwierzęcych towarzyszy/towarzysza, które są niczym broń i/lub zapewniają ochronę

Pozwala na oswajanie i trenowanie zwierzęcych towarzyszy które wspierają postać w walce jako metoda ataku lub obrony. Oswoić można dowolnego dzikiego ssaka, gada lub ptaka, nie należącego do rasy rozumnej o wymiarach mieszczących się w orientacyjnym przedziale od gnoma do taurena. Udomowione zwierzęta też mogą być towarzyszami na potrzeby tej umiejętności. Przywołanie zwierzęcia do walki jest natychmiastowe, niezależnie czy dokonuje się to z udziałem magii czy też bez. Zmiana defensywnej formacji na inną wymaga trochę czasu i zajmuje tyle samo co zdjęcie zbroi. Ofensywna formacja nie podlega takiemu ograniczeniu. Postać może posiadać zwierzęcego towarzysza na poziomie 0, nie ponosząc żadnych kosztów, w celach fabularnych.

Pozyskanie: Oswajanie, opieka i trening nad zwierzęciem. Zasoby użyte są w procesie trenowania.

Przykład broni: Wysłanie oswojonego dzika by zaszarżował na wroga, sokół pikujący na przeciwników, rzucający się do karku wilk

Przykład zbroi: Zasłaniający postać własnym ciałem niedźwiedź, utrudniający atak na postać orzeł, koń-wierzchowiec dający przewagę wysokości