Mirror's Edge

## **Предварительная настройка**

Все команды записываются в файл конфигурации, поэтому необходимо предварительно включить игру, чтобы создался каталог со всеми необходимыми файлами.

После создания каталога игры следует открыть файл TdInput.ini по пути:

> ...\Documents\EA Games\Mirror's Edge\TdGame\Config
>
>

Команды нужно записывать в пункте **[Engine.PlayerInput]** после строки bEnableMouseSmoothing=True (False).

## **Список известных команд**

В игре работает малое количество из стандартного набора команд движка Unreal Engine 3. Ниже приведены наиболее полезные при съемке команды:

* **Fov <x>** – изменение угла обзора на угол, значение которого равно x, где x = [0;179], при x = 0 угол обзора будет стандартным;
* **FreeFlightCamera** – включение свободной камеры, при повторном использовании команды будет происходить изменение режимов камеры (фиксированная, от 3-го лица и фиксированная от 3-го лица);
* **TdPause** – замедление времени;
* **Tiledshot x n** – съемка с применением мозаичного метода, где x – множитель, который показывает, во сколько раз конечный скриншот будет больше исходного разрешения экрана, и n – количество соседних пикселей, которые будут перекрывать предыдущий кусочек мозаики.

Пример записи в файле конфигурации:

```
Bindings=(Name="NumPadZero",Command="FOV 0",Control=False,Shift=False,Alt=False)

```

где **Name**="*клавиша вызова команды*",

**Command**="*название команды*",

Control=False, Shift=False, Alt=False – показывает, что дополнительных клавиш помимо основной (**Name**="*x*") не требуется для вызова команды, при записи Control=True – для вызова команды используется сочетание клавиш *ctrl + x*, также можно использовать несколько дополнительных клавиш (эта функция бывает удобна для бинда нескольких команд на одну клавишу).

Скриншоты, сделанные с помощью команды **tiledshot** сохраняются в каталоге по пути:

> ...\Documents\EA Games\Mirror's Edge\TdGame\ScreenShots
>
>

## **Альтернативные методы съемки**

* Эффект **Hall of mirrors**:

Если пользователь оказывается за пределами карты, те места на экране, где должно располагаться окружающее карту пустое пространство, оказываются заполнены последним, что было визуализировано в этой части экрана, поскольку кадровый буфер не получает новых данных для заполнения этих областей. Дальнейшие манипуляции пользователя могут привести к появлению на экране изображения, составленного из множественных первоначально разрозненных фрагментов игрового мира.

Этот эффект способен превратить игру в своеобразный графический редактор, позволяющий рисовать следами трёхмерных объектов по статичному фону, заполняющему пустоту, причём изменение значения угла обзора (fov) позволяет регулировать размер "кисти", но не изменяет остальное изображение, благодаря чему можно добиться совмещения различных масштабов и перспектив.

* Связка **Hall of mirrors + tiledshot**:

При использовании функции tiledshot все, что "нарисовано" пользователем на экране/полотне, не имеет никакого значения, поскольку при построении итогового изображения на полотно шаг за шагом накладываются кусочки мозаики по следующему принципу: если в кадре нет объекта, то предыдущее изображение с экрана сохраняется, а при появлении объекта он накладывается на прошлую часть мозаики. Грамотное понимание совокупности «зеркальной комнаты» и tiledshot’а позволяет просчитывать будущий скриншот наперед, не наблюдая при этом его на экране своего монитора.

Существует 3 основные ситуации создания скриншота с помощью пары «зеркальная комната»-tiledshot:

***1) Объект сверху «полотна»***

Тогда скриншот обычным образом формируется до тех пор, пока не дойдет до конца объекта, оставшаяся же часть «пустоты» заполняется наложенными друг на друга изображениями крайнего (нижнего правого) кусочка объекта.

***2) Объекта в кадре нет***

При такой ситуации конечный скриншот будет состоять лишь из наложенных друг на друга изображений экрана, ничего больше, так как нет объектов, чтобы сформировать новую часть мозаики.

***3) Объект в середине «полотна»***

В этом случае у изображения будет разделение «до объекта» и «после объекта». В первом случае скриншот обработается так же, как и во 2 ситуации, во втором – полотно сменит свой вид и на него наложится изображение объекта, отчего на скриншоте появится умноженное количество объектов.

## **Полезные баги**

* **Баг, поднимающий персонажа в воздух:**

Чтобы добиться этого бага, нужно при отборе оружияу противника использовать команду FreeFlightCamera(проще всего, делать это при включенной паузе TdPause). После возвращения к стандартной камере, должна произойти фокусировка на противнике и ускориться бег персонажа.

Для подъема в воздух нужно найти наклонную поверхность и использовать ее как трамплин. Фокусировка на враге проходит спустя какое-то время, либо при частом использовании лкм\пкм.