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Ventajas comerciales de internet

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Ventajas comerciales de internet ==

Definitivamente existen muchas ventajas para una empresa cuando
comercializa sus productos o servicios a través de la web, ya que es un
medio que permite ingresar fácilmente a un esquema comercial globalizado. Esto no sólo facilita el proceso de compra para sus
usuarios habituales, sino que también permite llegar a nuevos
compradores en un mercado local, nacional e internacional.

El desarrollo de un nuevo canal comercial electrónico permite a las
empresas disminuir los costos de comercialización de sus productos,
incrementar los niveles de venta y, por ende, tener una rotación mayor de sus inventarios.

No obstante, es importante destacar que al momento de implementar
servicios de ventas en línea existen soluciones alineadas a las
necesidades y tamaño que tiene cada empresa. Por lo tanto, es
imprescindible para cualquier compañía contar con el asesoramiento
indicado para escoger una solución a la medida y acorde con su realidad.Un factor fundamental a tener en cuenta es el de la seguridad.
Existen diferentes medidas de seguridad que las compañías pueden
implementar, como pueden ser: solicitar un usuario/contraseña, pedir un
doble factor de autenticación a través de claves dinámicas, manejar
sellos de confianza en el sitio, establecer sitios seguros a través de
https, validaciones telefónicas, 3D Secure ofrecido por las marcas o validaciones cruzadas, para citar algunos ejemplos.

Ante la decisión de implementar el mejor esquema de seguridad, es
importante tener en cuenta la facilidad de uso para el usuario final, lo cual permitirá que el canal tenga un desarrollo acorde con el promedio
del mercado y la industria.

Es esencial lograr que el cliente considere este servicio como algo sencillo pero que, a la vez, le dé la seguridad necesaria para
utilizarlo, tanto para el usuario como para la propia compañía. Caso
contrario, no solo se puede ver perjudicado el comprador, sino que el fraude puede también afectar financieramente a la compañía misma.

Estos son algunos **consejos básicos para montar con éxito una tienda virtual:**

• Mantener estructuras simples de venta para los usuarios finales.

• Mantener siempre actualizados los catálogos de productos y servicios.

• Ofrecer distintos tipos de descuentos o promociones ya que el cliente siempre busca algún diferencial al usar estos nuevos canales de
 comercialización.

• Por último, y sin ser menos importante, escoger medidas de
seguridad acordes al segmento de clientes que se tiene como mercado
objetivo pero que no compliquen la operación del servicio.
Permutacion

Se llama **permutaciones de m elementos (m = n)** a las diferentes agrupaciones de esos m elementos de forma que:

**Sí** entran todos los elementos.

**Sí** importa el orden.

**No**se repiten los elementos.

Pn=n!

P5=5X4X3X2X1=120

### Permutaciones circulares

Es un caso particular de las **permutaciones**.

Se utilizan cuando los elementos se han de ordenar "en círculo", (por ejemplo, los comensales en una mesa), de modo que el primer elemento que "se sitúe" en la muestra determina el principio y el final de muestra.

PC7= (7 − 1)! = 6! = 6**·**5**·**4**·**3**·**2**·**1 = 720

### Permutaciones con repetición

**Permutaciones con repetición** de **m elementos** donde el **primer elemento** se repite **a** veces , el **segundo b** veces , el **tercero c** veces, ...(**m = a + b + c + ... = n**) son los distintos grupos que pueden formarse con esos m elementos de forma que :

**Sí** entran todos los elementos.

**Sí** importa el orden.

**Sí**se repiten los elementos.
Sobrecarga de metodos

La firma de un método es la combinación del tipo de dato que regresa, su nombre y su lista de argumentos.

La sobrecarga de métodos es la creación de varios métodos con el mismo nombre pero con diferentes firmas y definiciones. Java utiliza el número y tipo de argumentos para seleccionar cuál definición de método ejecutar. Java diferencia los métodos sobrecargados con base en el número y tipo de argumentos que tiene el método y no por el tipo que devuelve.
Modelo de John Von Newman

Esta arquitectura es una familia de arquitecturas de computadoras que utilizan el mismo dispositivo de almacenamiento tanto para las instrucciones como para los datos.
La mayoría de las computadoras modernas están basadas en esta arquitectura, aunque pueden incluir otros dispositivos adicionales, por ejemplo: para gestionar las interrupciones de dispositivos externos como ratón, teclado etc.

El término se acuñó en el documento First Draft of a Report on the EDVAC (1945), escrito por el conocido matemático John von Neumann, que propuso el concepto de programa almacenado.
Un ordenador con arquitectura Von Newman realiza o emula los siguientes pasos secuencialmente:
1.- Obtiene la siguiente instrucción desde la memoria en la dirección indicada por el contador de programa y la guarda en el registro de instrucción.
2.- Aumenta el contador de programa en la longitud de la instrucción para apuntar a la siguiente.
3.- Descodifica la instrucción mediante la unidad de control. Ésta se encarga de coordinar el resto de componentes del ordenador para realizar una función determinada.
4.- Se ejecuta la instrucción. Ésta puede cambiar el valor del contador del programa, permitiendo así operaciones repetitivas. El contador puede cambiar también cuando se cumpla una cierta condición aritmética, haciendo que el ordenador pueda ‘tomar decisiones’, que pueden alcanzar cualquier grado de complejidad, mediante la aritmética y lógica anteriores.
5.- Vuelve al paso 1.
Hoy en día, la mayoría de ordenadores están basados en esta arquitectura, aunque pueden incluir otros dispositivos adicionales, (por ejemplo, para gestionar las interrupciones de dispositivos externos como ratón, teclado, etc.).
Historia Lenguajes de programación del lado del cliente

1. Es un lenguaje de programación utilizado para crear pequeños

programas encargados de realizar acciones dentro del ámbito de una
página web.

1. Se trata de un lenguaje de programación del lado del cliente,

porque es el navegador el que soporta la carga de procesamiento.
Gracias a su compatibilidad con la mayoría de los navegadores modernos,
 es el lenguaje de programación del lado del cliente más utilizado.

1. Con Javascript podemos crear efectos especiales en las páginas y

 definir interactividades con el usuario. El navegador del cliente es
el encargado de interpretar las instrucciones Javascript y ejecutarlas
para realizar estos efectos e interactividades, de modo que el mayor
recurso, y tal vez el único, con que cuenta este lenguaje es el propio
navegador.
 - Visual Basic Script

1. Es un lenguaje de programación de scripts del lado del cliente,

 pero sólo compatible con Internet Explorer. Es por ello que su
utilización está desaconsejada a favor de Javascript.

```

     Está basado en Visual Basic, un popular lenguaje para crear

```

aplicaciones Windows. Tanto su sintaxis como la manera de trabajar
están muy inspirados en él. Sin embargo, no todo lo que se puede hacer
en Visual Basic lo podremos hacer en Visual Basic Script, pues este
último es una versión reducida del primero.

1. El modo de funcionamiento de Visual Basic Script para construir

 efectos especiales en páginas web es muy similar al utilizado en
Javascript y los recursos a los que se puede acceder también son los
mismos: el navegador.

1. CSS

1. CSS son las siglas de Cascading Style Sheets, en español Hojas de estilo en Cascada.

1. CSS, es una tecnología que nos permite crear páginas web de una

 manera más exacta. Gracias a las CSS somos mucho más dueños de los
resultados finales de la página, pudiendo hacer muchas cosas que no se
podía hacer utilizando solamente HTML, como incluir márgenes, tipos de
letra, fondos, colores...

1. Las Hojas de Estilo en Cascada se escriben dentro del código

HTML de la página web, solo en casos avanzados se pueden escribir en un
 archivo a parte y enlazar la página con ese archivo.

* Una de las características más potentes de la programación con

hojas de estilo consiste en definir los estilos de todo un sitio web.
Esto se consigue creando un archivo donde tan sólo colocamos las
declaraciones de estilos de la página y enlazando todas las páginas del
 sitio con ese archivo. De este modo, todas las páginas comparten una
misma declaración de estilos y, por tanto, si la cambiamos, cambiarán
todas las páginas.
Multi-level feedback queves

La **planificación mediante colas multinivel** es un algoritmo de planificación de procesos en un sistema operativo. Su objetivo es diferenciar entre distintos tipos de trabajos, para ello dividen la cola de procesos preparados en varias colas, una por cada tipo de trabajo, y no permiten el movimiento de los procesos entre las distintas colas.1

Los algoritmos de **colas multinivel realimentadas** se basan en los algoritmos de colas multinivel, pero permiten el movimiento de los trabajos de unas colas a otras

demás debe existir un criterio de planificación entre las colas. Puede ser de prioridad fija con requisa o sin requisa, o de prioridad variable con requisa o sin requisa.

En los algoritmos FCFS, SJF y aquellos que utilizan prioridades, un proceso puede permanecer en el procesador hasta que realice una entrada/salida o hasta que termine. Si no termina o no realiza ninguna entrada/salida, el proceso podría llegar a monopolizar la CPU. Para evitar este monopolio, el mecanismo de requisa permite que un proceso pueda ser expulsado del procesador.

El criterio de planificación suele implementarse como prioridad fija con expropiación que consiste en que no se puede ejecutar un proceso si hay algún otro en una cola más prioritaria. Y si un proceso se está ejecutando y llega otro proceso más prioritario que él, abandonará el procesador y se lo cederá al proceso con mayor prioridad.

Las características de esta política de planificación son:

* Es apropiativa, es decir si llega un proceso con mayor prioridad que el que se está ejecutando podrá expulsarle y apropiarse del procesador.
* Cada cola tendrá una prioridad interna, de acuerdo a su algoritmo de planificación. Y cuando un proceso entre en la cola, automáticamente se calculará su prioridad interna. Esto no afectará al funcionamiento global de las colas múltiples.
* El proceso que se ejecutará será el de mayor prioridad. Y si hubiera varios, se elegirá el mayor según las normas de las políticas de gestión correspondientes.

Si aplicamos la planificación apropiativa de prioridad fija al ejemplo anterior, la cola de procesos foreground será más prioritaria que la de procesos background.2 Mientras haya procesos en la cola de foreground, los de la cola de background no se podrán ejecutar.

Otra posibilidad sería realizar la expulsión con intervalos periódicos o quantum, repartiendo el tiempo entre las colas.

En resumen, este algoritmo se puede definir por los siguientes parámetros:

* El número de colas.
* El algoritmo de planificación de cada cola.
* El algoritmo de planificación entre las distintas colas.
* El método usado para determinar en qué cola se introducirá un proceso cuando haya que darle servicio.
Planificacion Apropiativa

Apropiativo (Una vez que se le ha otorgado la cpu a un proceso, le puede ser retirada) generalmente conocida como política de planificación por torneo. El proceso que se está ejecutando actualmente puede ser interrumpido y pasado al estado de listos por el sistema operativo. La decisión de sustituirlos por otro proceso puede llevarse a cabo cuando llega un nuevo proceso, cuando se produce una interrupción que lleva a un proceso bloqueado al estado listo o periódicamente, en función de una interrupción del reloj.

Características

1. Es útil cuando los procesos de alta prioridad requieren atención rápida.
2. Es importante para garantizar buenos tiempos de respuesta en sistemas interactivos de tiempo compartido.
3. Tiene su costo en recursos, ya que el intercambio de contexto implica sobrecarga y además requiere mantener muchos procesos en el almacenamiento principal, en espera de la cpu, lo que también implica sobrecarga.
Tarjetas Inteligentes

Tecnologías móviles: creación de empleos en todo el mundo.

En cuanto a las tecnologías móviles, han logrado hacer nuestra vida más sencilla que nunca.

Estos días, usted puede encontrar muchas empresas
móviles entra en la imagen que utilizan estas tecnologías móviles en
conseguir de orden más clientes y haciendo nuestro nivel de comunicación
 más fácil y menos molestia.

Una de las principales ventajas ofrecidas por estas
tecnologías móviles es que ha conseguido que nuestros medios de
comunicación más fácil que nunca y no lo ha permanecido como intenta
ponerse en contacto con alguien a través de teléfonos fijos.

Esto también ha creado muchas oportunidades de empleo para este mundo.

debido a la creciente demanda de tecnologías móviles,
muchas empresas están uniendo ahora a este negocio y esto es lo que
propulsa para contratar personas calificadas y con experiencia para
mantener todo el sistema mejor.

Debido a esto también se crean muchas oportunidades de empleo por las tecnologías móviles.

Windows media para archivos de vídeo.

Archivos de vídeo de diferentes tipos podrían ser escuchados a través de windows media.

Este programa es capaz de soportar muchos tipos de
formatos para que los usuarios pueden disfrutar de los vídeos de su
elección.

Usuario es capaz de detener la película, para tomar un descanso.

Reenvío y backwarding también están disponibles a través de windows media para obtener resultados eficaces.

Todas las funciones básicas y avanzadas están disponibles para los usuarios de este programa.

Muchos temas están disponibles en este programa para
que los amantes del cine podrían utilizar los atractivos temas de su
elección.

Windows media es útil para la reproducción de un lote
de archivos de vídeo que se puede disfrutar cuando sea necesario sin
ningún tipo de problemas.

Tecnología háptica: Esto da la sensación de tacto real
 a los usuarios mediante el uso de los dispositivos de pantalla táctil
por vibraciones o bien movimientos en un dispositivo.

Las personas parecen tener la percepción de la capacidad de escribir mediante botones reales.

Identificación de ubicación: comprenden los nuevos
dispositivos también se introdujo en el mercado de GPS que permite
localizar el dispositivo y permite encontrar direcciones, ubicación,
distancia y así sucesivamente utilizando diferentes aplicaciones.

También, hay algo muy nuevo y chocante conseguir
desarrollado y será la gama de anticipado “Google Glass” a la manera de
montar más procesadores en el dispositivo móvil.
Sistema numerico

Un sistema de numeración es el conjunto de símbolos y reglas que se utilizan para la representación de datos numéricos y cantidades. Se caracteriza por su base que es el número de simbolos distintos que utiliza,  y además es el coeficiente que determina cual es el valor de cada símbolo dependiendo de la posición que ocupe.

Los sistemas de numeración actuales  son sistemas posicionales en los que el valor relativo que representa cada símbolo o  cifra de una determinada cantidad depende de su valor absoluto y de la posición relativa que ocupa dicha cifra con respecto a la coma decimal.

**El sistema decimal**

Es un sistema de numeración en el que las cantidades se representan utilizando como base el número diez, por lo que se compone de las cifras: cero (0); uno (1); dos (2); tres (3); cuatro (4); cinco (5); seis (6); siete (7); ocho (8) y nueve (9).

**El sistema binario**

Es un sistema de numeración en base 2, en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (*0* y *1*). Los ordenadores trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido *1*, apagado *0*).

Cada cifra o dígito de un número representado en este sistema se denomina BIT (contracción de binary digit).

Para la medida de cantidades de información representadas en binario se utilizan una serie de múltiplos del bit que poseen nombre propio; estos son:

1 bit = unidad mínima de información.

8 bits = 1 Byte

1 byte =1 letra, numero, símbolo de puntuación.

 Unidades de medida de almacenamiento

1,024 bytes = 1 Kilobyte, Kbyte o KB

1,024 KB= 1 Megabyte, Mbyte o MB (1,048,576 bytes)

1,024 MB= 1 Gigabyte, Gbyte o GB (1,073,741,824 bytes)

1,024 GB= 1 Terabyte, Tbyte o TB (1,099,511,627,776 bytes)

1,024 TB= 1 Pentabyte, Pbyte o PB (1,125,899,906,842,624 bytes)
FindTics Wiki

## Contenidos

Es un espacio pensando para todos aquellos amantes de las tecnologías, o bien para estudiantes de TIC´S, sistemas computacionales, informática, o carreras a fines.
En esta espacio encontraras conceptos y ejemplos de varios tópicos como lo son, fundamentos de programación, programación web, redes, interacción humano-computadora, base de datos, etc.

Es un plataforma abierta al publico conocedor de estas tecnologías, nosotros un grupo de estudiantes estamos interesados en dar a conocer y facilitar la información de las TICS, AYÚDANOS GENERANDO MÁS CONOCIMIENTO!!

## Novedades

* 15/11/2016 El espacio FindTics ha sido creada

## Colabora con este espacio

Para escribir un artículo, ingresa el título o concepto en la caja de abajo.

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**¿No estás seguro por dónde comenzar?**

* Revisa **Ayuda:Comenzando este wiki** para conocer algunos consejos
* Si eres un novato respecto a los wikis, revisa **Ayuda:Empezando**
* Revisa el **Portal de la comunidad** para ver en qué está trabajando la comunidad

## ¿Porqué findTics?

Basándose
en experiencias propias y de más alumnos de la carrera de Tics  del ITGAM, se ha identificado la necesidad de
un medio virtual, que posibilite mantener informada a la comunidad de Tics
sobre conceptos básicos, referentes a la carrera de manera que eficiente, rápida
y que contenga información confiable.

A
pesar de que en la web se puede encontrar esta información y variedad de
herramientas tecnológicas, las cuales son accesibles desde cualquier
dispositivo electrónico inteligente que tenga acceso a internet, el ITGAM
carece de  un medio tecnológico
reconocido por la institución, que permita un modo más ágil de aprendizaje o
familiarización con las materias que tengan relación directa con las Tics

Al
no tener una página dedicada que contenga información específica de la carrera
de Tics, se tiene el interés de crear una página donde la comunidad de Tics del
ITGAM y externa, puedan apoyarse para obtener dicha información de las materias
relacionadas con la carrera antes mencionada.
Interprete

Analiza el programa fuente y lo ejecuta directamente, o sea en el ejemplo del traductor humano, éste sería un traductor humano que conforme a lo que está escuchando va ejecutando, sin generar ningún escrito, es decir que sobre la marcha va traduciendo.

Un intérprete facilita la búsqueda de errores, pues la ejecución de un programa puede interrumpirse en cualquier momento para estudiar el entorno (valores de las variables, etc.). Además, el programa puede modificarse sobre la marcha, sin necesidad de volver a comenzar la ejecución.

Un intérprete permite utilizar funciones y operadores más potentes, como por ejemplo ejecutar código contenido en una variable en forma de cadenas de caracteres. Usualmente, este tipo de instrucciones es imposible de tratar por medio de compiladores. Los lenguajes que incluyen este tipo de operadores y que, por tanto, exigen un intérprete, se llaman interpretativos. Los lenguajes compilativos, que permiten el uso de un compilador, prescinden de este tipo de operadores. En pocas palabras "*el compilador* sólo traduce; el intérprete decodifica y ejecuta. "
Subconjunto

Un **conjunto** A es **subconjunto** de un conjunto B, si todo elemento del conjunto A es un elemento del conjunto B. La notación A ⊂ B se lee “A es subconjunto de B”. La notación A ⊄ B se lee “A no es subconjunto de B”.

Si A no es subconjunto de B, A ⊄ B, significa que por lo menos un elemento de A no está en B.

**Ejemplos:**

1. Dados A={1, 2, 3} y B={1, 2, 3, 4, 5}, se puede decir que A es subconjunto de B, A ⊂ B.
2. Dados A={0, 1, 2, 3} y B={1, 2, 3, 4, 5}, se puede decir que A no es subconjunto de B, A ⊄ B.

Si A es subconjunto de B y B es subconjunto de A, esto es, A ⊂ B y B ⊂ A; entonces el conjunto A es igual al conjunto B. Esto quiere decir que todo elemento de A es elemento de B y viceversa. Esto implica que **todo conjunto es subconjunto de sí mismo**.

**Ejemplos:**

1. Dados A={a, b, c, d} y B={a, b, c, d}, se puede decir que A es subconjunto de B, A ⊂ B; y que B es subconjunto de A, B ⊂ A; entonces A=B.
2. Dados A={a, b, 1, 2} y B={a, b, 1, 2}, se puede decir que A es subconjunto de B, A ⊂ B; y que B es subconjunto de A, B ⊂ A; entonces A=B.

También, se puede establecer que los subconjuntos de un conjunto A={a, b, c} son: {a, b, c}, {a, b}, {a, c}, {b, c}, {a}, {b}, {c}, ∅. (∅ es el conjunto vació).

**Ejemplos de subconjuntos:**

1. Dados A={a, b, 1, 2, 3} y B={a, b, c, 1, 2, 3, 4}, se puede decir que A ⊂ B.
2. Dados A={a, b} y B={1, a, b}, se puede decir que A ⊂ B.
3. Dados A={a, b, c} y B={a, b, c, d}, se puede decir que A ⊂ B.
4. Dados A={♠, ♣} y B={♠, ♣, ♥}, se puede decir que A ⊂ B.
5. Dados A={x, y} y B={x, y, z}, se puede decir que A ⊂ B.
6. Dados A={lunes, martes, viernes} y B={lunes, martes, miércoles, jueves, viernes, sábado, domingo}, se puede decir que A ⊂ B.
7. Dados A={a, o} y B={a, e, i, o, u}, se puede decir que A ⊂ B.
8. Dados A={primavera, otoño} y B={primavera, verano, otoño, invierno}, se puede decir que A ⊂ B.
9. Dados A={Venus, Tierra} y B={Mercurio, Venus, Tierra, Marte, Júpiter, Saturno, Urano, Neptuno}, se puede decir que A ⊂ B.
10. Dados A={todos los números naturales} y B={todos los números enteros}, se puede decir que A ⊂ B.
A=B se lee “A es igual a B”; y A≠B se lee “A no es igual a B”. A≠B implica que existe un elemento de A que no está en B, o un elemento de B que no está en A. Pero no permite identificar si A es subconjunto de B, o si B es subconjunto de A.
Virus

Un **virus** es un *malware* que tiene por objetivo alterar el funcionamiento normal del ordenador, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en una computadora, aunque también existen otros más inofensivos, que solo producen molestias.

Los virus informáticos tienen, básicamente, la función de propagarse a través de un *software*, son muy nocivos y algunos contienen además una carga dañina (*payload*) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico inútil.

El funcionamiento de un virus informático es conceptualmente simple. Se ejecuta un programa que está infectado, en la mayoría de las ocasiones, por desconocimiento del usuario. El código del virus queda residente (alojado) en la memoria RAM de la computadora, incluso cuando el programa que lo contenía haya terminado de ejecutar. El virus toma entonces el control de los servicios básicos del sistema operativo, infectando, de manera posterior, archivos ejecutables que sean llamados para su ejecución. Finalmente se añade el código del virus al programa infectado y se graba en el disco, con lo cual el proceso de replicado se completa.

El primer virus atacó a una máquina IBM Serie 360 (y reconocido como tal). Fue llamado Creeper, (ENMS) creado en 1972. Este programa emitía periódicamente en la pantalla el mensaje: «I'm a creeper... catch me if you can!» («¡Soy una enredadera... agárrame si puedes!»). Para eliminar este problema se creó el primer programa antivirusdenominado *Reaper* (cortadora).
For

La sentencia `for` proporciona una forma compacta de recorrer un rango de valores. Los programadores a menudo se refieren a ella como el «bucle for» por la forma en la que recorre su bloque hasta que se satisfaga la condición indicada. La forma general de la sentencia `for` se puede expresar del siguiente modo:

Al usar esta versión de la sentencia `for` tenga en cuenta que:

* La expresión *inicialización* inicializa el bucle, se ejecuta una sola vez cuando el bucle empieza.
* El bucle termina cuando la expresión *terminación* evalúa a `false`.
* La expresión *incremento* se invoca después de cada iteración por el bucle; es perfectamente aceptable que esta expresión incremente *o* decremente un valor.

El siguiente programa, `ForDemo`, utiliza la forma general de la sentencia `for` para mostrar los números del 1 al 10 en la salida estándar:

```
class ForDemo {
     public static void main(String[] args){
          for(int i=1; i<11; i++){
               System.out.println("Número: " + i);
          }
     }
}

```

La salida de este programa es:

```
Número: 1
Número: 2
Número: 3
Número: 4
Número: 5
Número: 6
Número: 7
Número: 8
Número: 9
Número: 10

```

Las tres expresiones del bucle `for` son opcionales; se puede crear un bucle inifinto del siguiente modo:

```
for ( ; ; ) {    // bucle infinito

     // el código va aquí
}

```
Teorema de thevenin

El teorema de Thevenin sirve para convertir un circuito complejo, que tenga dos terminales (ver los gráficos # 1 y # 5), en uno muy sencillo que contenga sólo una fuente de tensión o voltaje (VTh) en serie con una resistencia (RTh). (ver el último diagrama)

El circuito equivalente tendrá una fuente y una resistencia en serie como ya se había dicho, en serie con la resistencia que desde sus terminales observa la conversión (ver en el gráfico # 5, la resistencia de 5K al lado derecho)).

A este voltaje se le llama VTh y a la resistencia se la llama RTh.

Gráfico # 1 – Gráfico # 2

Para obtener **VTh (Voltaje de Thevenin)**, se mide el voltaje en los dos terminales antes mencionados (gráfico # 3) y ese voltaje será el voltaje de Thevenin.

Gráfico # 3

Para obtener **RTh (Resistencia de Thevenin)**, se reemplazan todas las fuentes de voltaje por corto circuitos y se mide la resistencia que hay desde los dos terminales antes mencionados. (ver el gráfico# 4)

Gráfico # 4

Con los datos encontrados se crea un nuevo circuito muy fácil de entender, al cual se le llama circuito **Equivalente de Thevenin.** Con este último circuito es muy fácil obtener la tensión, corriente y potencia hay en la resistencia de 5 K (gráfico # 5)

Gráfico # 5

En este caso el VTh = 6V y RTh = 15 K

Así, en la resistencia de 5K:

* I (corriente) = V / R = 6 V / 20K = 0.3 mA (miliamperios)
* V (voltaje) = I x R = 0.3 mA x 5K = 1.5V. (voltios)
* P (potencia) = P x I = 0.675 mW (miliwatts)
Bus de direcciones

La memoria RAM es direccionable, de forma que cada celda de memoria tiene su propia dirección. Las direcciones son un número que selecciona una celda de memoria dentro de la memoria principal o en el espacio de direcciones de la unidad de entrada/salida.

El bus de direcciones es un canal del microprocesador totalmente independiente del bus de datos donde se establece la dirección de memoria del dato en tránsito.

El bus de dirección consiste en el conjunto de líneas eléctricas necesarias para establecer una dirección. La capacidad de la memoria que se puede direccionar depende de la cantidad de bits que conforman el bus de direcciones, siendo 2n el tamaño máximo en bits del banco de memoria que se podrá direccionar con n líneas. Por ejemplo, para direccionar una memoria de 256 bits, son necesarias al menos 8 líneas, pues 28 = 256. Adicionalmente pueden ser necesarias líneas de control para señalar cuando la dirección está disponible en el bus. Esto depende del diseño del propio bus.
Propocisiones

Un enunciado lingüístico (generalmente en la forma gramatical de una oración enunciativa) puede ser considerado como proposición lógica cuando es susceptible de poder ser verdadero o falso. Por ejemplo “Es de noche” puede ser Verdadero o Falso. Aunque existen lógicas polivalentes, en orden a la claridad del concepto, aquí consideramos únicamente el valor de Verdad o Falsedad.

Una proposición es una cadena de signos expresados en un determinado lenguaje. En un lenguaje natural, esos signos usualmente son sonidos o caracteres escritos, mientras que un tipo de lenguaje formalizado pueden ser signos arbitrarios. Dado que los lenguajes son tipos de estructuras combinatorias que admitidamente pueden representar entidades de la realidad, se admite que las proposiciones son cadenas de signos a las que es posible emparejar con objetos reales. Es importante notar que lo que hace de una cadena de signos una proposición, es que sea interpretable (ya que existen por ejemplo cadenas de signos u oraciones de un lenguaje que carecen de un referente o interpretación bien definidos).

En ese sentido una proposición puede entenderse como un producto lógico del pensamiento humano que expresada mediante una lengua natural, aunque también existen lenguajes formales (como la notación matemática). Una proposición expresada en lenguaje natural deberá ser una oración gramatical o como mínimo una oración semánticamente no vacía, mientras que una proposición expresada en un lenguaje formal deberá ser una cadena de signos que constituya una fórmula bien formada.
Objeto

En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien *OOP* en inglés), un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.

Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.

En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase.1 Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al *crear* una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre *clase\_silla*), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería un objeto de *clase\_silla*. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son análogos a los de tipo de datos y variable; es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo:

`int a,b;`
( *'int' es un tipo de dato y 'a' y 'b' son variables de tipo entero con las que podemos operar*)
Infrarrojo

El infrarrojo es un tipo de luz que no podemos ver con nuestros ojos. Nuestros ojos pueden solamente ver lo que llamamos luz visible. La luz infrarroja nos brinda información especial que no podemos obtener de la luz visible. Nos muestra cuánto calor tiene alguna cosa y nos da información sobre la temperatura de un objeto. Todas las cosas tienen algo de calor e irradian luz infrarroja. Incluso las cosas que nosotros pensamos que son muy frías, como un cubo de hielo, irradian algo de calor. Los objetos fríos irradian menos calor que los objetos calientes. Entre más caliente sea algo más es el calor irradiado y entre más frío es algo menos es el calor irradiado. Los objetos calientes brillan más luminosamente en el infrarrojo porque irradian más calor y más luz infrarroja. Los objetos fríos irradian menos calor y luz infrarroja, apareciendo menos brillantes en el infrarrojo. Cualquier cosa que tenga una temperatura irradia calor o luz infrarroja. En las imágenes infrarrojas mostradas abajo, colores diferentes son usados para representar diferentes temperaturas. Puedes encontrar cuál temperatura es representada por un color usando la escala color-temperatura a la derecha de las imágenes. Las temperaturas están en grados Fahrenheit.
ADO.NET

ADO.NET es un conjunto de clases que exponen servicios de acceso a datos para programadores de .NET Framework. ADO.NET ofrece abundancia de componentes para la creación de aplicaciones de uso compartido de datos distribuidas. Constituye una parte integral de .NET Framework y proporciona acceso a datos relacionales, XML y de aplicaciones. ADO.NET satisface diversas necesidades de desarrollo, como la creación de clientes de base de datos front-end y objetos empresariales de nivel medio que utilizan aplicaciones, herramientas, lenguajes o exploradores de Internet.
Base de datos

Una base de datos es el conjunto de datos informativos organizados en un mismo contexto para su uso y vinculación.

Se le llama base de datos a los bancos de información que contienen datos relativos a diversas temáticas y categorizados de distinta manera, pero que comparten entre sí algún tipo de vínculo o relación que busca ordenarlos y clasificarlos en conjunto.

Una base de datos puede ser de diverso tipo, desde un pequeño fichero casero para ordenar libros y revistas por clasificación alfabética hasta una compleja base que contenga datos de índole gubernamental en un Estado u organismo internacional. Recientemente, el término base de datos comenzó a utilizarse casi exclusivamente en referencia a bases construidas a partir de software informático, que permiten una más fácil y rápida organización de los datos. Las bases de datos informáticas pueden crearse a partir de software o incluso de forma online usando Internet. En cualquier caso, las funcionalidades disponibles son prácticamente ilimitadas.

Las bases de datos se clasifican como estáticas - en casos en que sólo sirven para su lectura y almacenamiento - o dinámicas - la información se modifica y puede ser actualizada -. También, según su contenido pueden ser bibliográficas, de texto completo, directorios, o de tipo biblioteca.

Los usos de las bases de datos son tan múltiples que, por ejemplo, pueden utilizarse en una biblioteca o archivo que guarda libros para su consulta frecuente, pero también pueden emplearse para guardar material biológico, como un archivo genético o un banco de esperma que almacena esperma para ser utilizado en fertilización.

Este tipo de clasificadores contribuyen, por supuesto, a labores diarias de casi todo tipo de empleos, como registrar las comunicaciones que se sostienen con clientes, almacenar datos de proveedores, archivar datos, números y todo tipo de información que el usuario quiera poner en relación o encontrar fácilmente con sólo ingresar una palabra clave.
Introduccion a Las Tecnologias Y Herramientas Moviles

Tecnologías móviles :Dando el gran salto en todo el mundo.

Tecnologías móviles están apareciendo-up todo el mundo y por una buena razón.

Lo más importante, con una mejora mayor en penetración
 móvil internacional, es fácil de visualizar por qué siendo la
tecnología avanza para que coincida con el requisito.

Personas como sus teléfonos móviles y no aparatos están conectados más íntimamente con ellos que su teléfono celular.

La tecnología móvil es utilizada en una diversidad de sectores, sin dejar de mencionar la industria de la hospitalidad.

Con el uso de la tecnología móvil en esta industria
competitiva, ahora la industria está funcionando sin problemas, así como
 con una mayor eficiencia.

Mobile Web amigable es una de las piezas claves de tecnologías móviles.

Con la creciente popularidad de Telcel, parece claro
que los sitios requieren para ser capaz de manejar esta posibilidad
fresca por el que los usuarios accedan a la web.

Los estudios han revelado que aproximadamente el veinticinco por ciento de internautas son usuarios móviles.

Realmente es una estadística increíble.

Teléfono de Windows para la comunicación rápida.

Los usuarios de teléfonos celulares están aumentando con el tiempo.

Teléfono de Windows es un sistema operativo a través
del cual los usuarios de teléfonos celulares pueden interactuar con
equipos con mayor velocidad.

Se trata de un sistema operativo avanzado que puede instalarse en un teléfono celular.

Sistemas informáticos pueden utilizarse con windows phone e interactúan con diferentes dispositivos.

Como resultado del uso de esta nueva versión de la
operación es fácil obtener resultados en forma de velocidad rápida de
comunicaciones e interacciones.

Si usted necesita un sistema avanzado que puede ser
utilizado con teléfonos celulares debe elegir windows phone para
conseguir los niveles deseados de rendimiento.

Pero, una cosa importante es que; lotes de teléfonos inteligentes, así como otros dispositivos tienen mucho que ofrecer.

En que la simple llamada de teléfono, mensajes de
texto así como el uso de internet móvil, esto es ahora más difícil
mantener con tecnología celular en constante cambio.

Convergencia de los estándares de internet como ofrece
 una gran cantidad de dispositivos móviles con los planes de nuevos y
mejor llamados, es que la tecnología móvil ha cambiado el mundo de
internet.

Mucha gente puede ahora utilizar los servicios de internet en todo el mundo así como mantenerse al día con la familia o amigos.

iPhone se ha convertido en el más famoso multi tasking herramientas para tu móvil.
Ley de voltajes de Kirchhoff

Esta Ley dice que**:*La suma de todas las tensiones en un camino cerrado debe ser forzosamente igual a cero***

En otras palabras, en un circuito: Los incrementos en tensión es igual a las caídas de tensión. (positivos los aumentos y negativas las caídas de tensión)

*Aumento de tensión – suma de las caídas de tensión = 0*

EJEMPLO

En un circuito en serie (supongamos resistencias en serie conectadas a una fuente se tensión (una batería), la suma de las tensiones en todo el circuito debe de ser cero. Ver gráfico. Fuente (5V) – (VR1 + VR2 + VR3) = 0.

Donde:

* Fuente (5V) –> aumento de tensión
* (VR1 + VR2 + VR3) –> suma de caídas de tensión

Con la ayuda de este conocimiento se puede obtener el valor de tensión en cualquier resistencia que esté en un camino cerrado. Se puede ver con ayuda de los datos que se presentan en el gráfico.

5V = 2V + 2.5V + 0.5V      ó      5V – (2V + 2.5V + 0.5V) = 0

Algunas veces en los circuitos serie hay más de dos fuentes de tensión y no es fácil saber en que sentido circula la corriente. En este caso se supone que la corriente circula en un sentido y se hace el análisis.

Si la corriente que se obtiene tiene signo negativo significa que la suposición que se tomó estaba equivocada.

Pasos a seguir:

1. Suponer que la corriente siempre circula en sentido horario (ver figura anterior)
2. Colocar la polaridad de las fuentes de tensión (signos + y -)
3. Colocar la polaridad de la tensión en las resistencias en consecuencia con el sentido asumido de la corriente. Ver el siguiente gráfico:
4. Escribir la ecuación de Kirchhoff, siguiendo el sentido de la corriente. Los valores de la tensión serán positivos si se encuentra primero la señal de polaridad (+) y negativa si se encuentra laseñal (-)
5. Para calcular la corriente se puede reemplazar la tensión en el resistor por IR (V = IR)
6. Despejar la corriente.
7. Si la corriente tiene valor negativo se corrige el sentido anteriormente supuesto con la consiguiente corrección de la polaridad de la caída de tensión en los resistores.
Listas

La lista enlazada es un TDA que nos permite almacenar datos de una forma organizada, al igual que los vectores pero, a diferencia de estos, esta estructura es dinámica, por lo que no tenemos que saber "a priori" los elementos que puede contener.

En una lista enlazada, cada elemento apunta al siguiente excepto el último que no tiene sucesor y el valor del enlace es null. Por ello los elementos son registros que contienen el dato a almacenar y un enlace al siguiente elemento. Los elementos de una lista, suelen recibir también el nombre de nodos de la lista.

```
 struct lista {
	    gint dato;
	    lista *siguiente;
	    };

```
Representacion Continua

La representación continua se focaliza en la mejora de un proceso o un conjunto de ellos relacionado(s) estrechamente a un área de proceso en que una organización desea mejorar, por lo tanto una organización puede ser certificada para un área de proceso en cierto nivel de capacidad. Existen seis niveles de capacidad por donde transitan los procesos asociados a un área de proceso y cada nivel es construido sobre el nivel anterior, es decir para que un proceso alcance un nivel de capacidad necesariamente debe haber alcanzado el nivel anterior.

Los niveles de capacidad son:

Nivel 0 - Incompleto: Un proceso es denominado "proceso incompleto" cuando una o más objetivos específicos del área de proceso no son satisfechos.

Nivel 1 – Realizado: Un  proceso es denominado "proceso realizado" cuando satisface todos los objetivos específicos del área de proceso.  Soporta y permite el trabajo necesario para producir artefactos .

Nivel 2 – Manejado: Un proceso es denominado como "proceso manejado" cuando tiene la infraestructura base para apoyar el proceso. El proceso es planeado y ejecutado en concordancia con la política, emplea gente calificada los cuales tienen recursos adecuados para producir salidas controladas; involucra partes  interesadas; es monitoreado, controlado y revisado; y es evaluado según la descripción del proceso.

Nivel 3 – Definido: Un proceso denominado "proceso definido" es adaptado desde el conjunto de procesos estándares de la organización de acuerdo a las guías de adaptación de la organización, y aporta artefactos, medidas, y otra información de mejora a los activos organizacionales .

Nivel 4 –  Manejado cuantitativamente: Un proceso denominado "proceso manejado cuantitativamente" es controlado usando técnicas estadísticas y otras técnicas cuantitativas. Objetivos cuantitativos para la calidad y realización del proceso son establecidos y usados como criterios para manejar el proceso.

Nivel 5 – Optimización: Un proceso denominado "proceso optimización  es mejorado basado en el entendimiento de causas comunes de variación del proceso.  Un proceso en optimización se focaliza en la mejora continua del proceso realizado a través de mejoras incrementales y usando innovación tecnológica.
Router

Un router es
un dispositivo de red que permite el enrutamiento de paquetes entre redes
independientes. Este enrutamiento se realiza de acuerdo a un conjunto de reglas
que forman la tabla de enrutamiento. Es un dispositivo que opera en la capa 3
del modelo OSI y no debe ser confundido con un conmutador (capa 2).

Principio de
funcionamiento

La función de enrutamiento trata las
direcciones IP en función de sus direcciones de red definidas por la mascara de
subred y las dirige de acuerdo al algoritmo de enrutamiento y su tabla
asociada. Estos protocolos de enrutamiento son implementados de acuerdo a la
arquitectura de nuestra red y los enlaces de comunicación entre los sitios y
entre las redes.

Los protocolos de enrutamiento

Los protocolos de enrutamiento permiten el intercambio
de información dentro de un sistema autónomo. Tenemos los siguientes
protocolos:

Estado de enlace: se basa en la
calidad y el rendimiento del medio de comunicación que los separa. De este modo
cada *router* puede
construir una tabla del estado de la red para utilizar la mejor ruta
(OSPF).

Vector
distancia: cada *router* indica a los
otros *router* la
distancia que los separa. Estos elaboran una cartografía de sus vecinos en la
red (RIP).

Híbrido: combina aspecto
de los dos anteriores, como EIGRP.

Los protocolos comúnmente utilizados
son: *Routing*
Information Protocol*(RIP),*Open Shortest Path First*(OSPF)*
y *Enhanced Interior*
Gateway Routing Protocol*(EIGRP).*

La tabla de enrutamiento

Es posible modificar esta tabla en
función de la evolución de nuestra red. Algunos conmutadores de nivel 3
manejan el enrutamiento entre VLAN y entre redes.
Ataques internos, ataques externos.

Su funcionamiento se basa en el uso del archivo /etc/hosts.deny, es
decir, en bloquear las direcciones de los hosts “atacantes”, creando una
 lista de hosts denegados.

La instalación desde los repositorios la podemos obtener con el siguiente comando:

```
yum install denyhosts

```

El archivo de configuración se encuentra en /etc/denyhosts.conf

Antes
 de seguir, ya que como humanos que somos podemos equivocarnos y hacer
el típico “Capa 8” al acceder a alguno de los servicios y bloquearnos a
nosotros mismos. Para evitar eso, editamos el archivo /etc/hosts.allow y
 añadimos las IP de las máquinas desde las cuales no queremos que se nos
 pongan restricciones ante un fallo de acceso.

### Modificación archivo denyhosts.conf

Para no ir tan a fondo en las configuraciones, en este archivo sólo vamos a editar y descomentar algunos parámetros. Éstos son:

```
SYNC_SERVER = http://xmlrpc.denyhosts.net:9911

SYNC_INTERVAL = 1h

SYNC_UPLOAD = yes

SYNC_DOWNLOAD = yes

SYNC_DOWNLOAD_THRESHOLD = 3

SYNC_DOWNLOAD_RESILIENCY = 5h

```

Así, dejaremos una configuración prácticamente por defecto, pero con una gran seguridad frente ataques por SSH.

```
nano /etc/hosts.allow

```

Ejemplo:

```
sshd: 127.0.0.1

sshd: 192.168.1.10

sshd: 192.168.0.*

```

Despues de esto, reiniciamos el servicio:

```
/etc/init.d/denyhosts restart

```

Con esto le estamos dando permiso a una ip, un rango de IP y por supuesto a nuestra interfaz de loopback. Algo que no he probado -por lo tanto no se si funciona- es agregar DNSs a este archivo; es decir, con servicios como DynDNS. Si lo realizo les comento como me fue.

Con ciertas opciones y ajustes también haremos que tras el período de tiempo que indiquemos en la configuración de DenyHOSTS se vayan limpiando las direcciones almacenadas, y se vayan actualizando con otras listas hechas por otros -si así lo indicamos- dando permiso para acceder al servidor de DenyHOSTS.

Para que se purguen las direcciones almacenadas cada cierto tiempo, según se haya configurado, se debe ejecutar el demonio con el parámetro –purge:

```
/etc/init.d/denyhosts start --purge

```

Además de esto, debemos incluirlo al inicio del sistema:

```
chkconfig denyhosts on

```
Fragmentacion de datos

Consiste en subdividir las relaciones y distribuirlas entre los sitios de la red, tiene como objetivo buscar formas alternativas de dividir una las instancias (tablas) de relaciones en otras más pequeñas. La fragmentación se puede realizar por tuplas individuales (fragmentación horizontal), por atributos individuales fragmentación vertical) o una combinación de ambas (fragmentación híbrida). El principal problema de la fragmentación radica en encontrar la unidad apropiada de distribución. Una relación no es una buena unidad por muchas razones. Normalmente las vistas de una relación están formadas por subconjuntos de relaciones. Además, las aplicaciones acceden localmente a subconjuntos de relaciones. Por ello, es necesario considerar a los subconjuntos de relaciones como unidad de distribución. Al descomponer de una relación en fragmentos, tratados cada uno de ellos como una unidad de distribución, permite el proceso concurrente de las transacciones. El conjunto de estas relaciones, provocará la ejecución paralela de una consulta al ser dividida en una serie de subconsultas que operará sobre los fragmentos. Cuando las vistas definidas sobre una relación son consideradas como unidad de distribución que se ubican en diferentes sitios de la red, podemos optar por dos alternativas diferentes: La relación no estará replicada y se almacena en un único sitio, o existe réplica en todos o algunos de los sitios en los cuales reside la aplicación. Las consecuencias de esta estrategia son la generación de un volumen de accesos remotos que pueden ser innecesarios con un mal manejo de estas réplicas. Además, las réplicas innecesarias pueden causar problemas en la ejecución de las actualizaciones y puede no ser deseable si el espacio de almacenamiento está limitado. Los inconvenientes de la fragmentación están dados en que si las pueden estar definidas por fragmentos mutuamente exclusivos y al recuperar los datos de dos fragmentos situados en sitios diferentes es necesario trasmitir los datos de un sitio a otro y realizar sobre ellos la operación de unión (Join), lo cual puede ser costoso. El control semántico cuando los atributos implicados en una dependencia una relación se descompone en diferentes fragmentos y estos se ubican en sitios diferentes puede ser muy costos porque es necesario hacer búsquedas en un gran número de sitios.