Campaña

El modo **Campaña** contiene reglas específicas que permiten progresar con una banda desde su formación como mindunguis del Páramo, acumulando experiencia de una partida a otra y haciendo que esta crezca y vaya mejorando, mientras lucha con las bandas de otros jugadores que están intentando lo mismo.

## Preparar la campaña

### Constancia

Al contrario que con las partidas normales, una campaña exige de los jugadores un poco de constancia y poder quedar cada cierto tiempo para que esta tenga sentido.

### Jugadores

Dos jugadores pueden jugar una campaña, pero es recomendable que haya un número mayor. Cuantos más jugadores participen más divertida puede ser. Además, si bien la campaña puede iniciarse cuando dos jugadores tengan listas sus bandas, más adelante pueden unirse a esta más jugadores, que aunque al principio tendrán sus bandas menos preparadas, poco a poco deberían ir igualándose.

### Bandas

Algún jugador puede llevar más de una banda, pero suele ser mejor que esto no suceda.

## Sistema de juego

Las reglas de juego durante las partidas de la campaña son exactamente iguales a las de las partidas normales de Punkapocalyptic. Los cambios respecto a las partidas normales vienen antes y después de la partida en sí.

### Repetición de tiradas

Algunas Construcciones, habilidades, etc. permiten repetir una tirada.

En una repetición de tirada hay que quedarse con el último resultado obtenido y sólo podrá repetirse una tirada por Acción. Además, ninguna tirada puede repetirse más de una vez.

## Inicio de la campaña

Para iniciar la campaña, los jugadores que participen en esta deben crear sus bandas. En la campaña las facciones pueden tener menos opciones que durante una partida normal. Esto se debe a que en las partidas normales se trata ya de bandas totalmente asentadas, mientras que estas son bandas recién nacidas y en formación que deben mejorar. La gracia está en llevar a una banda desde sus patéticos inicios hasta su máximo esplendor.

Además, cada banda debe elegir un Territorio que será su hogar. Cada Territorio proporciona unas ventajas a la banda. Durante el transcurso de la campaña este puede ser mejorado con Construcciones.

Además, cada banda debe elegir un Territorio que será su hogar. Cada Territorio proporciona unas ventajas a la banda. Durante el transcurso de la campaña este puede ser mejorado con Construcciones.

## Desarrollo de la campaña

### Puntos de experiencia

Al finalizar cada enfrentamiento, las bandas ganarán Puntos de eXperiencia (PX) y chapas. Con los PX los miembros de la banda podrán mejorar, aumentando sus Atributos o adquiriendo habilidades especiales.

### Chapas

Aunque habitualmente en el Páramo se usan las balas, estas bandas las aprecian demasiado y las chapas son su «moneda» de comercio. Pero chapas, de las que son como insignias y se ponen en las chupas por supuesto, porque vamos, en qué ridículo mundo se iba a comerciar con chapas de botella…. Con ellas debéis mantener a la banda, así como adquirir nuevos miembros, comprar equipo, mejorar el Territorio, etc.

### Tareas tras una partida de campaña

El orden en que se realizarán estas cuestiones tras un enfrentamiento es el siguiente:

1. Recaudación
2. Reparto de Experiencia
3. Heridas
4. Tiradas de mejora y mutaciones
5. Venta de equipo
6. Invertir las chapas

## Bandas

Tanto algunos Atributos como el equipo al que tienen acceso las facciones, o algunas Reglas especiales, no tienen por qué coincidir con sus equivalencias para crear listas en las partidas normales.

### Territorios

Cada banda comienza su andadura en un Territorio que utiliza como base, y que puede ser considerado su hogar. Es importante elegir bien el Territorio que se adapte a las preferencias del jugador, ya que este no podrá cambiarse durante el transcurso de la campaña. Este Territorio deberá elegirse a la hora de crear la banda.

#### Tipos

* Colinas
* Llanura
* Pantano
* Ruinas
* Valle

### Creación de la banda

Cada jugador dispone de **200 chapas** para crear su banda. Cada miembro de la banda, así como su equipo tiene un coste en chapas. Cada facción puede tener sus propias limitaciones en cuanto a número de miembros, etc.

#### Equipo de la banda

El equipo que los miembros de una banda pueden adquirir se mostrará en la propia descripción de la tropa.

#### Facciones de campaña

* Chatarreros
* Hijos de la Sangre Negra
* Idos
* Irradiados
* Mutardos
* Pandilleros
* V Reich

#### Miembros de la banda

En las campañas nacen nuevas bandas. Conforme luchan, sobreviven a las batallas o consiguen objetivos en los escenarios, los miembros de la banda van adquiriendo experiencia. Al llegar a ciertos puntos de experiencia la mayoría de los miembros pueden mejorar. Obtendrán ventajas en forma de habilidades, mejora de Atributos, mutaciones, etc. En las descripciones de cada tropa se puede ver qué mejoras puede adquirir cada miembro de la banda.

Durante la venta de equipo se puede expulsar a cualquier miembro de la banda, perdiendo, claro está su Prestigio, pero quedándose la banda con su equipo si decide no venderlo.

El número máximo de miembros de una banda es de 12. Si llegas a ese número y quieres comprar un nuevo miembro debes expulsar a uno antes.

### Disolución de una banda

A lo largo de una campaña un jugador puede decidir disolver una banda y crear una nueva desde el principio. Puede que se haya cansado de esa facción o que su banda haya quedado tan tocada que en el Páramo se la iban a comer. Debe decidir hacerlo entre partidas, y sólo una vez en cada ocasión. Vamos, que deberá quedarse con las cosas que le salgan al crear la banda, por lo menos hasta que juegue una partida.

## Referencias

1. ↑ Bad Roll Games. «Capítulo 5: Reglas de campaña». En: *Reglas extra y de campaña*. 2021.