Sammanfattning av folkslag

Valet av folkslag är det mest avgörande val du gör till din karaktär. Alla karaktärer, oavsett om de är vandrare, i exil eller övrigt, tillhör i grunden något folkslag. Folkslagen är din karaktärs grundläggande kulturtillhörighet, och innefattar många olika sorters yrken, klasser och raser.

Nedan följer en beskrivning av de folkslag som finns i Ir Mouro. Under varje folkslag så står det vilka raser som kan tillhöra det folkslaget. Undantag finns, men kräver i så fall tillstånd. Diverse innebär att alla de raser som det står diverse under (under sammanfattning av raser) kan tillhöra det folkslaget. Efter att du valt folkslaget som din karaktär ska tillhöra, läs den fördjupande sidan om det folkslaget och bygg din karaktär utifrån det.

## **Avorn**

*Spirituella jägare - Klanlevande - Barbarfolk*

**Raser:** Människor

Från de första människor som en gång levde för tusentals år sedan så är Avorn de som ännu närmast representerar den gamla tidens människor. De är ett splittrat folk, bestående av självständiga klaner som i sekel vandrat över Nordbergen, Eriinari och snöslätten. Trots att de kan verka lika kärva och oförlåtande som bergen de lever i så är de varma och välkomnande till de som förtjänat deras svårvunna tillit. Primalgudarna har ingen betydelse för dem, utan det är jakten, vilddjuren och naturens andar som vägleder deras liv.

Stor vikt läggs vid individens bedrifter, och viljan att vara självständig är stark. Många anser dem simpla och barbariska, oviktiga i världens maskineri, men för avornerna själva spelar det ingen roll. De fanns där innan de storslagna civilisationerna och städerna, och de kommer finnas kvar långt efter att alla andra har försvunnit.

## **Nordfolk**

*Solidariska - Pragmatiska - Viljestarka*

**Raser:** Människor - diverse

För ett antal hundra år sedan så kom en tid då en skaplig del av Avornerna i norr tyckte att de hade frusit och svultit tillräckligt länge i de karga Nordbergen. De bestämde sig för att vandra söderut, och återta sina förfäders marker. Klanerna spreds åt olika håll; många slöt sig till Qu, men de som inte gjorde det blev Nordfolket.

De är ett brokigt och splittrat folk, utan kung eller centralt styre, utan de lever utspridda i landets karga, nordliga skogar i byar och ensliga gårdar. De kallar sig sällan nordfolk själva, utan identifierar sig starkare till sin socken av gårdar än folket som helhet - som vargagårdarna i tassemarken. Gemensamt för dem alla är viljan, soldariteten och stoltheten; de är ett folk som vägrar se sig som mindre och som biter ihop och härdar ut. Man ska inte drömma för stort, utan man ska nöja sig med det man har. Lojaliteten till familjen är evig och osviklig.

Det är till tassemarkerna som man går då man inte har någon annanstans kvar att gå. Bland avornättade finns exiler från alla sorters folk, som valt sig en myr att timra en gård vid.

## **Lykoris**

*Krigiska - Traditionsbundna - Klassbundna*

**Raser:** Vrener - människor - skuggmärkt - uruk

När alvernas rike föll för hundratals år sedan så var det inte alla som slöt sig till Qu. Ett fåtal av dem vandrade vidare, in i Kaiwoods skogar, ledda av den krigiska Lykoris - hon som senare skulle komma att kallas Krigsgudinnan. Lykoris samlade folk kring sig, övertygad om hur världen tillhörde henne, och att hon inte förtjänade mindre än deras liv och blod. Lykoris kallade Tenrais urkafter till sig och sina närmaste, och de blev vrener - än idag de högst uppsatta av Lykoris kultur.

Lykoris krigståg har aldrig varit fullt så storslagna sedan krigsgudinnan lämnade dem, men än är de övertygade om deras rätt till övermakt och blod genom den nåd som Lykoris välsignade dem med. Blodet, släkten och traditionen är det absolut viktigaste för dem, och ingen sann Lykoris skulle drömma om att svika förtroendet som krigsgudinnan lagt hos dem. För Lykoris gör man allt.

## **Qu**

*Frihetskämpar - Idealistiska - Religiösa*

**Raser:** Alver - människor - diverse

Qu grundades för hundratals år sedan, då spillrorna av alvernas folk mötte två stora Avorn-klaner som beslutat sig för att vandra söderut och återta sina förfäders marker. Deras allians var först en av desperation; klanerna okunniga om världen, och alverna brutna efter sina inbördeskrig. De bosatte sig vid Tvillingklipporna, och allt eftersom tiden gick blev de ett starkt folk, där alv och människa blev varandras jämlikar.

I senare tider har Qu blivit lika mycket en organisation som en kultur, upptagna i en kamp för individens osvikliga frihet. De tycker att alla har rätt att vara fria och styra sig själva, och är inte sena att ta till vapen för att hävda den rätten - ibland kanske till övermått. De har en aktiv konflikt med Daevas och en skör vapenvila med Lykoris, och få tror att de krigen egentligen är över.

Allt eftersom har individer med samma passion slutit dig till dem, och tagit upp manteln som en av landets självutnämnda frihetskämpar. Månguden Duraneir och primalgudarna står dem alltid nära.

Även om Qu ännu inte har infriat löftena om frihet för alla, så har sångerna om dem vandrat långt - även om de flesta hör de sångerna som omöjliga drömmar och ihåliga löften.

## **Måntemplet**

*Religiösa - Beskyddare - Opartiska*

**Raser:** Människor - alver - diverse

Månguden Duraneir dyrkas inte i lika stor utsträckning som de fem primalgudarna, men för Qu hade han alltid en speciell betydelse. Inte långt efter att Qu skapades så upptäckte man att det fanns ruiner av ett uråldrigt tempel i Ötamon, dedikerat till just Duraneir. Trots hur förfallet det var så tog man det som ett tecken, och ett följe av människor och alver som inte önskade slåss gick med Qus välsignelse till templet och började bygga upp det igen.

Måntemplet är i mångt och mycket en fristad, en plats för pilgrimer att välfärdas till, där de som vill dedikera sina liv till gudarna alltid är välkomna.

## **Charybdis**

*Högutbildade - Progressiva - Gamla Egypten*

**Raser:** Människor - Satyrer - Tengu - Naga - diverse

Om Ir Mouro har ett hjärta så heter det hjärtat Charybdis. För många är det inte mer än ordet på en fjärran utopi, med blomstrande städer längs silverfloden genom öknen Samudr, och kanske är det inte långt ifrån sanningen. Charybdis är tveklöst den mest högteknologiska kulturen i landet, kanske tack vare den svarta pyramiden som staden byggts kring - en lämning av en civilisation tusentals år gammal. I skuggan av det enorma monumentet har Charybdis blomstrat, samlat kunskap och utvecklat sin teknologi i hundratals år.

För snart sjuttio år sedan så startade deras armé, ledda av naga-släkten Daevas, ett krig med Qu. Där Charybdis ville samla kunskapen för kunskapens skull så ville Daevas använda den, och kulturerna bröts isär. Sedan dess saknar Charybdis en armé, och har fördjupat sin jakt på ovillkorlig kunskap och förståelse. De har försökt ge rättigheter till de satyrer som i generationer fungerat som en lägre tjänarklass, men än är deras ambitioner större än utförandet.

Trots sin teknologiska nivå så är religionen viktig för dem. De dyrkar alla primalgudar i sin jakt på kunskap, men även mindre gudar som andra förbisett. Framförallt så leds de av en övertygelse om att världen kräver balans, och för att uppnå balans krävs förståelse.

## **Daevas**

*Krigiska - Ambitiösa - Viljestarka*

**Raser:** Naga - Människor - Satyrer - Tengu

Där Chaybdis alltid bestått av olika framstående ätter, så var Daevas alltid den mäktigaste av dem. Där Charybdis sett Aurinko som en gud av styrka och upplysande, så har Daevas fokuserat på honom som en krigets gud. Kunskap är meningslös om den inte används, och allt eftersom tiden gick så tröttnade Daevas matriark på att kungen i Charybdis nöjde sig med att lägga böcker i dammiga bibliotek och låta andra folk trampa över deras gränser.

Efter att de startade ett krig med Qu för snart sjuttio år sedan så slog de sig lösa från Charybdis, deras arméer korsade lavaöknen Umbra och de bosatte sig i Blodbergen i väst. Där började de bygga sitt eget imperium, vägledda av sin tro på Aurinko och beslutsamheten att åstadkomma något mer storslaget än de kunnat under Charybdis ok.

## **Aerie**

*Frihetsälskade - Förmögna - Gamla östasien*

**Raser:** Tengu - människor - alver

För många är Aerie en plats man drömmer om, en fjärran plats där individens frihet värderas högre än något och välståndet flödar. I verkligheten är det inte fullt så enkelt, men det är sant att Aerie är ett land av både frihet och rikedom. De härstammar från de Tengu som vindguden Windfari skapade i sitt krig för tusen år sedan, och de hedrar hennes andemening genom att vara ett av de mest högutbildade och minst religiösa folkslagen i landet.

Från Aerie produceras många av världens vackra hantverk, från smycken i ädla metaller till vackra sidentyger. Rika ådrar av metall finns i bergen deras huvudstad är byggd på, vilket stor del av deras rikedomar bygger på. De håller sig utanför landets konflikter i så stor utsträckning de kan, och samarbetar endast med Charybdis i utbyte av kunskap.

## **Snöhavets vandrare**

*Sjöfarande - Laglösa - Rebelliska*

**Raser:** Människor - naiader - diverse

Det södra landets motsvarighet till Nordfolket kan nog anses som Snöhavets vandrare. De är pirater i mångas ögon, kort och gott, speciellt i Charybdis ögon. Det är ett splittrat folk, bestående av folk från alla landets hörn som sökt sig dit av olika anledningar. Deras sjöfarande liv kretsar kring båten de reser på, och ens status avgörs enbart av vilka tillgångar man har. Havets lag är den högsta auktoriteten, efter dess är det rådet av de mäktigaste kaptener som äger den laglösa hamnstaden Snöstrand.

Även om utomstående oftast stöter på de av Snöhavets vandrare som är laglösa pirater, plundrande längs Charybdis kuster och öarna kring Aerie, så lever är här mycket vanligt folk, ofta såna som inte hör hemma någon annanstans. Havet och fisket är det viktiga för alla som seglar över Snöhavet, oavsett vilka skrupler de har i övrigt.