Bárbaro

*Los bárbaros se definen por su furia: una ira desenfrenada, insaciable e irreflexiva. Más que una mera emoción, su furia es la ferocidad de un depredador acorralado, la embestida implacable de una tormenta, la agitación sin control del mar. Para algunos bárbaros, su furia brota de la comunión con fieros espíritus animales. Otros extraen su poder de una turbia reserva de ira ante un mundo lleno de dolor. Para cada bárbaro, la furia es un poder que no solo aviva un frenesí de batalla, sino también reflejos, resistencia y hazañas de fuerza asombrosas.*

## Instinto primitivo

La gente de los pueblos y ciudades se enorgullecen en cómo sus costumbres civilizadas los distinguen de los animales, como si negar la propia naturaleza de uno fuera un símbolo de superioridad. Sin embargo, para un bárbaro, la civilización no es una virtud, sino una señal de debilidad. Los fuertes abrazan su naturaleza animal: instintos agudos, físico primitivo y furia feroz. Los bárbaros se sienten incómodos al estar rodeados por muros y multitudes. Prosperan en la espesura de sus tierras natales: la tundra, la jungla, o llanuras donde sus tribus viven y cazan.

Los bárbaros cobran vida en el caos de la batalla. Pueden entrar en un estado enloquecido donde su furia toma el control, otorgándoles fuerza y resistencia sobrehumanas. Un bárbaro puede usar esta reserva de furia sólo unas pocas veces antes de tener que descansar, pero estas pocas veces son a menudo suficientes para derrotar a cualquier amenaza que surja.

## Una vida peligrosa

No todos los miembros de las tribus denominadas "barbáricas" por los vástagos de la civilización poseen la clase de bárbaro. Un verdadero bárbaro entre estas gentes es tan poco común como un guerrero habilidoso en un pueblo, y cumple un rol similar como protector de la gente y líder en tiempos de guerra. La vida en los lugares salvajes del mundo está llena de peligros: tribus rivales, clima mortífero y monstruos aterradores. Los bárbaros cargan de cabeza hacia estos peligros para que su pueblo no se vea obligado a ello.

Su valor al enfrentarse al peligro hace a los bárbaros perfectos para embarcarse en aventuras. Sus tribus son a menudo nómadas, y la naturaleza desarraigada de la vida del aventurero es poco problema para un bárbaro. Algunos echan de menos las unidas estructuras familiares de su tribu, pero acaban por reemplazarlas por los lazos formados con los miembros de su grupo de aventureros.

## Creando un bárbaro

Cuando crees un personaje bárbaro, piensa de dónde proviene y sobre su lugar en el mundo. Habla con tu DM acerca de un origen apropiado para tu bárbaro. ¿Vienes de una tierra lejana, convirtiéndote en un forastero en la zona de la campaña? ¿O la campaña está situada en una frontera caótica y agitada, donde los bárbaros son comunes?

¿Qué te hizo hacerte a la vida de aventurero? ¿Te atrajeron a tierras colonizadas mediante promesas de riquezas? ¿Uniste fuerzas con soldados de esas tierras para enfrentaros a una amenaza común? ¿Fuiste obligado a dejar tu tierra natal por monstruos o una horda invasora, convirtiéndote en un refugiado desraizado? Quizás fuiste un prisionero de guerra, llevado entre cadenas a tierras "civilizadas" y capaz sólo ahora de ganarte tu libertad. O puede que hayas sido exiliado por tu gente por un crimen que cometiste, un tabú que violaste, o un complot que te arrancó de una posición de autoridad.

### Creación rápida

Puedes crear un bárbaro rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, pon tu mayor puntuación de característica en Fuerza, seguida de Constitución. Después, elige el trasfondo de forastero.

### Regla opcional: multiclasear

Si tu grupo usa la regla opcional de multiclasear del *Manual del Jugador*, aquí está lo que tienes que saber si eliges el bárbaro como una de tus clases.

***Mínimo de Puntuación de Característica.*** Como un personaje multiclaseado, debes tener una puntuación de Fuerza mínima de 13 para tomar un nivel en esta clase, o para tomar un nivel en una clase diferente si ya eres un bárbaro.

***Competencias Ganadas.*** Si el bárbaro no es tu clase inicial, estas son las competencias que ganas cuando tomas tu primer nivel de bárbaro: escudos, armas simples, armas ligeras.

***Habilidades de Clase.*** Si ganas la habilidad Ataque Extra en más de una clase, no puedes realizar más de dos ataques con esta habilidad, a no ser que se diga lo contrario (como especifica la versión de Ataque Extra del guerrero). Además, si ya tienes la habilidad Defensa sin Armadura, no puedes volver a ganarla por otra clase.

# Habilidades de Clase

Como bárbaro, ganas las siguientes habilidades de clase.

### Puntos de Golpe

**Dados de Golpe:** 1d12 por nivel de bárbaro.

**Puntos de Golpe al Nivel 1:** 12 + tu modificador de Constitución.

**Puntos de Golpe al Subir de Nivel:** 1d12 (o 7) + tu modificador de Constitución por cada nivel de bárbaro después del primero.

### Competencias

**Armaduras:** armadura ligera, armadura media, escudos.

**Armas:** armas simples, armas marciales.

**Herramientas:** ninguna.

**Tiradas de Salvación:** Fuerza, Constitución.

**Habilidades:** elige dos entre Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Trato con Animales.

### Equipamiento

Empiezas con el siguiente equipamiento, además del equipamiento otorgado por tu trasfondo:

* (a) Un gran hacha o (b) cualquier arma marcial cuerpo a cuerpo.
* (a) Dos hachas de mano o (b) cualquier arma simple.
* Un pack de explorador y cuatro jabalinas.

Si no quieres usar este equipamiento ni el ofrecido por tu trasfondo, empiezas con 2d4 x 10 piezas de oro para comprar tu equipamiento.

## Furia

En combate, luchas con una ferocidad primitiva. En un turno, puedes enfurecerte como acción adicional.

Mientras estés enfurecido, ganas los siguientes beneficios si no estás usando armadura pesada:

* Tienes ventaja en las tiradas de habilidad de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
* Cuando realices un ataque con arma cuerpo a cuerpo utilizando tu Fuerza, ganas un bonificador a la tirada de daño que aumenta mientras subas de nivel de bárbaro, como se muestra en la columna Daño de Furia en la tabla Bárbaro.
* Tienes resistencia al daño contundente, cortante y perforante.

Si eres capaz de lanzar conjuros, no puedes lanzarlos ni concentrarte en ellos mientras estés enfurecido.

Tu furia dura 1 minuto. Termina prematuramente si caes inconsciente o si tu turno termina y no has atacado a una criatura hostil desde tu turno anterior, o si no has sufrido daño desde entonces. También puedes terminar con tu furia como acción adicional en tu turno.

Una vez que te hayas enfurecido el número de veces indicado para tu nivel de bárbaro en la columna Usos de Furia de la tabla Bárbaro, debes finalizar un descanso largo antes de poder volver a enfurecerte.

## Defensa sin Armadura

Mientras no estés usando armadura, tu Clase de Armadura es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Constitución. Puedes usar un escudo y seguir beneficiándote de esta habilidad.

## Ataque Temerario

A partir del nivel 2, puedes dejar de lado toda preocupación por tu defensa para atacar con fiera desesperación. Cuando realices tu primer ataque en tu turno, puedes decidir atacar temerariamente. Al hacerlo, tienes ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo usando tu Fuerza durante este turno, pero las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja
hasta tu próximo turno.

## Sentido del Peligro

Al nivel 2, obtienes un asombroso sentido para detectar cuándo las cosas cercanas no son como deberían, dándote ventaja para evitar el peligro.

Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedas ver, como trampas y conjuros. Para ganar este beneficio, no puedes estar cegado, ensordecido ni incapacitado.

## Senda Primitiva

Al nivel 3, eliges una senda que conforma la naturaleza de tu furia.

* Senda del Bersérker
* Senda del Guerrero Totémico
* Senda del Camorrista
* Senda del Guardián Ancestral
* Senda del Heraldo de la Tormenta
* Senda del Fanático
* Senda del Alma Salvaje (UA)
* Senda de la Bestia (UA)

Tu senda te proporciona habilidades en este nivel, y de nuevo en los niveles 6, 10 y 14.

## Mejora de Puntuación de Característica

Cuando llegues a los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2, o dos puntuaciones de características de tu elección en 1. Normalmente, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando esta habilidad.

Alternativamente, si en tu partida se utiliza la regla opcional de las dotes, puedes elegir una.

## Ataque Extra

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces cuando realices la acción de Atacar en tu turno.

## Movimiento Veloz

A partir del nivel 5, tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no estés usando armadura pesada.

## Instinto Salvaje

Al nivel 7, tus instintos están tan perfeccionados que te otorgan ventaja en las tiradas de iniciativa.

Además, si eres sorprendido al inicio del combate pero no estás incapacitado, puedes actuar con normalidad en tu primer turno, pero sólo si te enfureces antes de hacer nada más en ese turno.

## Crítico Brutal

A partir del nivel 9, puedes tirar un dado de daño adicional al determinar el daño extra de un golpe crítico realizado con un ataque cuerpo a cuerpo.

Esto aumenta a dos dados adicionales al nivel 13 y tres dados adicionales al nivel 17.

## Furia Implacable

A partir del nivel 11, tu furia te permite seguir luchando a pesar de haber sufrido heridas graves. Si caes a 0 puntos de golpe mientras estés enfurecido pero no mueres, puedes realizar una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si la superas, quedas a 1 punto de golpe.

Cada vez que uses esta habilidad tras la primera, la CD aumenta en 5. Cuando finalices un descanso corto o largo, la CD vuelve a ser 10.

## Furia Persistente

A partir del nivel 15, tu furia es tan fiera que sólo termina prematuramente si caes inconsciente o si eliges que termine.

## Fuerza Indomable

A partir del nivel 18, si el total de una tirada de habilidad de Fuerza que hagas es menor que tu puntuación de Fuerza, puedes usar esta puntuación en lugar del total.

## Campeón Primitivo

Al nivel 20, personificas el poder de las tierras salvajes. Tus puntuaciones de Fuerza y Constitución aumentan en 4. Tu máximo para estas puntuaciones es ahora 24.