RVirtual

La **realidad virtual**, consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo, basado en entornos reales o no, que ha sido generado de forma artificial, y que podemos percibir gracias a unas gafas de realidad virtual y sus accesorios (cascos de audio, guantes, etc). El objetivo de esta tecnología es crear un mundo ficticio del que puedes formar parte e incluso ser el protagonista: viendo un coche en un concesionario virtual, siendo protagonista de un videojuego o bien practicando como hacer una operación a corazón abierto.

Como pasó con los teléfonos móviles o internet, la aparición de la realidad virtual supone uno de los cambios tecnológicos más importantes de los últimos tiempos. Aunque aún no seamos demasiado conscientes, por la falta de medios para probarlo y también por la escasez actual de aplicaciones desarrolladas, la realidad virtual y su adaptación a nivel usuario supondrá un antes y un después en la forma en la que consumimos contenidos multimedia: videojuegos, cine, eventos deportivos, conciertos, documentales, etc.

## **Historia de la realidad virtual**

   **-Sensorama:** en **1957** Morton Heilig desarrolla un simulador que combina imagenes en 3D junto con sonido, viento y olores para crear una ilusión de realidad.

 **-Headsight:** en **1961** Phillco Corp. desarrolla un proyecto que consiste en un casco que incorpora una

pantalla y tiene un control de posición de la cabeza. El proyecto fue utilizado para entrenamientos militares.

**-La Espada de Damocles**: en **1965** Ivan Sutherland describe por primera vez el concepto de realidad

virtual, un par de años más tarde desarrolla junto a su equipo del MIT un dispositivo de realidad virtual llamado Ultimate Display que consiste en un “casco” acoplado a un ordenador. El casco y los ordenadores usados en la época son tan grandes y pesados que el casco esta colgado del techo, ganándose el dispositivo el sobrenombre de “Espada de Damocles”.

**-Tron:** en **1982** el concepto de la realidad virtual llega al gran público gracias al clásico de ciencia ficción

Tron. Su estética ha marcado como se desarrollan aun hoy en día los últimos dispositivos de realidad virtual.

**-SEGA VR**: en **1993** SEGA desarrolla unas gafas de realidad virtual que anticipan el formato de las gafas

de hoy en día. El modelo fue expuesto en varias ferias de videojuegos pero nunca llegó a comercializarse por diversos problemas (desarrollo de juegos exclusivos, problemas de salud).

 **-Virtual Boy**: en **1995** Nintendo presenta su dispositivo de realidad virtual. Solo fue comercializado en

EEUU y Japón con muy poco éxito entre el público. El dispositivo necesitaba ser apoyado en una mesa gracias a base doble que tenía, por lo que era incómodo, además los pocos títulos desarrollados y la falta de sensores para reconocer movimientos contribuyeron a su fracaso.

**-The Matrix**: en **1999** la película anticipa la nueva era de la realidad virtual en un mundo en el que internet

y el progreso tecnológico ya son una realidad. Al igual que Tron en los 80, The Matrix enseña al gran público las posibilidades que la realidad virtual ofrecerá en un futuro.

**-Prototipo de Oculus Rift**: en **2010** Palmer Luckey desarrolla el primer prototipo de Oculus Rift. Luckey

realiza una campaña en Kickstarter para conseguir la financiación necesaria (250.000 $). La campaña fue todo un éxito y se recaudan 2,5 millones de dólares. Más tarde el gigante Facebook realiza un gran desembolso de 2.000 millones de dólares y compra todo el proyecto y la compañia Oculus.

**-La carrera por la realidad virtual:** en **2014** Después del nacimiento de Oculus las grandes compañías de

diferentes ámbitos del mundo tecnológico inican una carrera y empiezan a desarrollar prototipos de gafas de realidad virtual. Este año (2014) se presenta el primer prototipo de Oculus con carcasa (Crystal Cove Prototype) y el Developers Kit 2, Steam desarrolla su prototipo Valve VR (que será HTC Vive en un futuro), también Sony comienza el Project Morpheus (acabara sindo PlayStation VR). Otras marcas presentan sus prototipos como Sulon, FOVE o OSVR, además Samsung en colaboración con Oculus desarrolla la Samsung Gear Innovator Edition y Google

presenta las Google Cardboard (Google Cartón) que funcionan con smartphones y no con ordenadores como el resto.

**-El año de la realidad virtual**: en **2016** con varios modelos en el mercado como Samsung Gear VR, y tras el uso de kits de desarrollo durante 2 años por parte de miles de usuarios, las grandes marcas empiezan a anunciar la salida al mercado en 2016 de las versiones comerciales de sus dispositivos de realidad virtual. Durante este año saldrán al mercado los grandes de la realidad virtual: Oculus Rift, HTC Vive, Play Station VR.

## **Principales características de gafas de realidad virtual**

### **Hardware necesario**

Existen pocos dispositivos de realidad virtual que funcionen de forma autónoma, salvo estas pocas excepciones será necesario disponer de otro dispositivo que conectado a las gafas de realidad virtual permitirán el uso de las mismas. En primer lugar tenemos las gafas VR que funcionan conectadas a un ordenador, éstas utilizan todo el potencial que tiene el **PC** o **Mac** al cual están conectadas, aquí encontraremos los dispositivos VR con las mejores características del mercado: **Oculus Rift, HTC VIVE** o **StarVR**. Por otro lado encontraremos gafas de realidad virtual que funcionan conectándolas a un smartphone, utilizando no solo al teléfono como una CPU si no que también aprovechan la pantalla de éste, que gracias a unas lentes bifocales en las gafas producirá el efecto de visión esteoroscópica, en este grupo están **Samsung Gear VR o Google Cardboard** entre otros. Por último existen gafas VR destinadas a un uso más lúdico y optimizadas para videojuegos, en este caso las gafas se conectan a una consola y se sirven de la CPU de ésta para su funcionamiento, es el caso de **PlayStation VR** o **Nintendo NX**.

### **Resolución**

La resolución de la imagen es un aspecto importante de cualquier monitor o pantalla, y lo es de manera especial en las gafas de realidad virtual ya que son dispositivos donde el componente visual es casi todo. Es más importante en las gafas VR que en el resto de dispositivos puesto que la pantalla se encuentra muy cerca de nuestros ojos, y además el dispositivo necesita crear una sensación de realidad que con una mala calidad de imagen es imposible. La resolución se mide en píxeles, que son pequeños cuadrados en la pantalla, la veremos escrita como una multiplicación de dimensiones (alto x ancho). A mayor cantidad de píxeles mejor calidad de imagen, es decir cuantos más cuadraditos puedan iluminarse con diferentes colores mejor pueden representar en su conjunto cualquier imagen. En las gafas VR una mayor resolución hará que la imagen que veamos sea más nítida.

### **Tasa de refresco**

La tasa de refresco nos indica el grado de fluidez que tienen las imágenes de una pantalla. Esta característica es más importante aun en las gafas de realidad virtual que en el resto de pantallas porque vamos a realizar movimientos con la cabeza, y una falta de fluidez nos dará una mala experiencia de realidad virtual. La tasa de refresco se mide en Herzios (Hz) y nos indica las veces que se actualiza la imagen en el tiempo, lo que quiere decir que cuantas más veces se actualice la imagen el movimiento será más fluido porque la pantalla nos manda más imágenes en el mismo tiempo.

### **Ángulo de visión**

Una de las característica que influyen el grado de realidad es el ángulo de visión. Cuanto mayor ángulo de visión tengan las gafas mas campo de visión pueden cubrir, por lo que nos cubrirá completamente nuestro campo visual y al realizar movimientos oculares nunca llegaremos al borde de la pantalla. Existe ángulo de visión horizontal y vertical que se miden en grados.

### **Sensores**

Para poder registrar nuestros movimientos e interactuar con el dispositivo se necesitan una serie de sensores que pueden ir o no integrados en las propias gafas de realidad virtual. Entre los sensores que captaran los movimientos de la cabeza encontramos acelerómetros, giroscopios y magnetómetros que suelen ir integrados en las gafas. Por otro lado tenemos sensores de rastreo de posición que son externos, estos se colocan en la habitación y registrarán los movimientos que efectuemos dentro de un área específica. También existen otros sensores que mejoran la experiencia VR como la cámara frontal de las gafas HTC.

### **Área de rastreo**

El área de rastreo es la superficie dentro de la cual nuestros movimientos son registrados por los sensores de posición. Si el dispositivo no tiene este tipo de sensores existirá este área ni ningún trackeo de los movimientos que realizamos con los diferentes controladores. Las gafas de realidad virtual HTC VIVE son las que mayor área de rastreo tienen: 4,5 x 4,5 metros.

## ¿Qué mecanismos intervienen en la realidad virtual?

### **Gráficos 3D**

Gráficos tridimensionales que permiten tener una percepción real de lo que vemos a través de las gafas de realidad virtual.

### **Técnicas estereoscopia**

Este tipo de técnicas es la que nos permite darle profundidad y realismo a las imágenes tridimensionales, no hay que confundirlo con nada de programación ni hardware, sino que es un efecto que podemos conseguir con dos imágenes paralelas, “engañando” a la mente para que estas se superpongan y creen la sensación de profundidad.

### **Simulación del comportamiento**

Los movimientos que va a seguir un personaje, no están predefinidos sino que son improvisados y tienen múltiples variables, por lo que están en constante evolución.

### **Facilidad a la hora de navegar**

Para la movilidad a la hora de manejar nuestro “avatar”, ya no disponemos de un solo dispositivo como un mando, sino que nuestra visión se fusiona con la aplicación sobre la que estamos interactuando, solo preocupándonos de manejar determinado control para realizar una determinada acción. Por lo tanto, los controles se harán tan intuitivos que será muy fácil desenvolverse en estos mundos, ya que desarrollaremos movimientos naturales.

### **Técnicas para una inmersión total**

Las gafas de realidad virtual disponen de algo muy curioso y necesario, como es el aislamiento del mundo real. Para que la sensación de inmersión y realidad paralela que vivas sea lo más completa posible. Siendo el oído y la vista los sentidos que más estímulos reciben.

## ¿Quién está desarrollando gafas de realidad virtual?

En cuanto a la adaptación al usuario se refiere los máximos representantes y desarrolladores de la tecnología VR son:

* **Samsung**: con su modelo “**Gear VR**” impulsado y desarrollado junto a los pioneros de Oculus, son un modelo de gafas VR perfecto para iniciarse y conocer el potencial de la tecnología..
* **Facebook**: En 2015 compró el proyecto kickstarter de Oculus, ampliando con ello su área de negocio y colocando las bases para un “futuro virtual”. **Oculus Rift** ha sido el primer modelo puesto a la venta para el gran público.
* **Sony** ha desarrollado su aparato de VR para su producto más vendido: PlayStation 4. En un principio el dispositivo se llamaba Project Morpheus, pero finalmente desde su lanzamiento lo conocemos por PlayStation VR.
* **HTC/Valve**: unidos para crear un ambicioso dispositivo, VIVE, que promete ser la sorpresa en cuanto a gafas de realidad virtual se refiere.
* **Starbreeze Studios**: a través del **StarVR**.
* **Microsoft**: Desde el gigante informático están desarrollando HoloLens. No son unas gafas de realidad virtual como el resto, si no que con ellas accederemos al siguiente nivel: la realidad aumentada.
* **Google**: En primera estancia el gigante tecnológico lanzó un primer visor de cartón llamado Google **Cardboard**, que tenia como objetivo acercar la realidad virtual a todos los bolsillos. Además recientemente ha lanzado un nuevo modelo “**Google Daydream**” enfocado a un público más exigente, que quiera vivir experiencias más reales.
* **LG**: Dentro de su gama de wereables LG Friends encontraremos las gafas **LG 360 VR**.

Todos ellos lanzarán próximamente (si no lo han hecho ya) sus propias gafas de realidad virtual al mercado, marcando así el comienzo de la era virtual tanto en videojuegos como en otros aspectos donde esta tecnología tendrá aplicación.