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--- Új vagyok ---

## Üdvözlünk a klánban!

Ha egy szervezett klán hasznos tagja szeretnél lenni, akkor jó helyen jársz! Mi figyelünk egymásra és folyamatosan próbálunk fejlődni minden téren! A tapasztaltabbak tanácsokat adnak a kezdő játékosoknak faluépítés vagy akár a háború kapcsán és nem engedjük hogy a komolytalan játékosok elrontsák a klántársak játékát! Ebből kifolyólag vannak szabályok amiket be kell tartanod, úgyhogy először is olvasd el azt a néhány információt amit az oldalon találsz!

Újoncként a lehető leggyorsabban be fogsz kerülni a Háborúba! Erre azért van szükség, hogy lássuk milyen Hadvezér érkezett hozzánk. Természetesen ez függ attól hogy beférsz-e, mert túl sok újoncot nem viszünk a csatába! Ebből már láthatod mekkora jelentősége van annak, hogy az első támadásaiddal milyen benyomást teszel a vezetőségre! Ha nem sikerülnek túl jól az első csatáid, akkor később, egy másik alkalommal bizonyíthatod mennyit feljődtél!

Kellemes időtöltést és jó játékot!

Ui.: Amit mindenképpen olvass el az az "Irányelvek" és a "Háború/Klánháború" témakör!

Ha még nem vagy tag és csatlakoznál akkor a játékban írd a keresőbe ezt: #908V8YV9fütyi
Phameos

## Généralités

Phameoste, aussi appelé le Porteur de Lumière ou l'Ancien, est le chef de la lignée Divine et dieu de la Lumière. Il est en conflit perpétuel avec Amon, le Titan des Ombres.

D'après les légendes, Phameoste serait le créateur de la lumière et l'aurait insufflé à la Création afin qu'elle ne soit pas plongée dans l'obscurité.

Il est d'un rang inférieur à celui des Éternels et fait partie des seize divinités de la Création, chargées d'empêcher le monde de disparaître en l'absence des créateurs.
Le Premier Empire

## Informations

   Lorsque Shaya eut fini de découvrir l'Irréel et lorsque les Avatars entamèrent leur première garde, ils furent rapidement confrontés à une force qui avait décidé de ne pas ployer le genou devant la créatrice: le Premier Empire, aussi appelé Empire des Lycanthis. D'après eux, ils étaient les "véritables enfants de la Créations" et représentait la pureté parfaite de par leur apparence mi-humanoïde et mi-loup.

Une guerre éclata entre les Avatars et le Premier Empire qui ravagea une ancienne voie inférieure appelée le Royaume de la Nuit par les lycanthis. Le Premier Empire fini par perdre la guerre, la supériorité des Avatars se faisant sentir sur le plan spirituel et tactique.

Lors de la dernière bataille, à Hurlébène, l'ancienne capitale du Royaume de la Nuit, les Avatars tuèrent l'Empereur Atagost, et poussèrent les lycanthis à se rendre, mettant un terme à la guerre.

## L'héritage du Premier Empire

   Après la fin de la guerre, les Avatars proposèrent aux lycanthis qui en manifestaient l'envie de les rejoindres dans leur mission de garde de l'Irréel. En effet, les membres du Premier Empire étaient tous des êtres du Monde des Essences et pouvaient de ce fait devenir des Avatars.

Beaucoup acceptèrent, on les retrouve aujourd'hui parfois dans les rangs des Avatars. Cependant, d'autres virent dans la proposition des Avatars une ultime provocation et s'enfuirent dans les bois du Royaume de la Nuit, promettant une vengeance destructrice et sanglante. Aujourd'hui, c'est Dar Lycen qui mène le Premier Empire et qui a, après huit millénaires, menacé à de nombreuses reprises les Avatars de représailles.
Les Pierres de Vision

## Informations

Les Pierres de Vision font partie, au même titre que  les Orbes de pouvoir des créations magiques et ancestrales de l'univers. En ce qui concerne les Pierres, il s'agit sans aucun doute, pour les érudits, d'un moyen de communiquer avec d'autres êtres, restent à savoir lesquels... Il est possible pour un Avatar de voir au travers d'une Pierre de vision, mais nul ne sait qui d'autre pourra observé l'esprit curieux qui plongera son regard dans la pierre.

Des spéculateurs affirmaient qu'il s'agissait des "yeux de Shaya", tandis que d'autres, moins optimistes, disent qu'il s'agit plutôt d'un moyen de communiquer avec les créatures antiques.
Le Grand Prêtre

## Généralités

Le Grand Prêtre est le chef religieux des  Terres sacrées et porte la voix des seize divinités. Il se trouve dans le monde de Azrabor depuis que cette fonction à vu le jour.

Le Grand Prêtre est élu par la majorité des croyants, serviteurs des Titans et serviteurs des Dieux confondus.

La voix du Grand Prêtre est écouté par tous les dirigeants de l'Irréel, dont le Maître-esprit et le Souverain noir. Il est dit que l'esprit du Grand Prêtre est lié à celui des divinités.
Abbadon

## Généralités

***Nom***: Lorinor

***Prénom***: Kirosus

***Appellation*** Abbadon

***Race***: Spectre, autrefois faverinien

***État***: Faux-Veilleur

***Fonction***: Conseiller de  la Source du Mal

***Titre***: Le Veilleur funeste

***Âge***: 49 ans

***Entourage***: Les Spectres, les Faux-Veilleurs, la Source du Mal

***Source spirituelle***: Fer'thod

***Apparence de la Source***: Entité cosmique, amalgame d'énergie

## Informations

Abbadon était autrefois Kirosus Lorinor, Roi du Monde-royaume de Faveri. Régnant sur son peuple avec bonté mais fermeté, il devint de plus en plus obscur avec l'âge, son esprit était embrouillé par son Chambellan, le Seigneur Horidar qui se révéla être en fait  la Source du Mal, usant d'une dupperie pour tromper le Roi.

Horidar perverti l'esprit du Roi jusqu'à ce qu'il croit son peuple menacé par une destruction imminente venant des Avatars. Alors le Chambellan se dévoila, promettant d'offrir prospérité et puissance au peuple des faverinien et de les sauver mais surtout, il promit au Roi Lorinor un pouvoir sans précédent. Le Roi vendit son peuple au Mal et, pour sceller sa déchéance, accepta le présent du mal incarné et devint Abbadon, le premier des Faux-Veilleurs et le plus puissant d'entre eux.

La plupart des Spectres de l'armée que constituera plus tard la Source sont des membres de l'ancienne armée faverinienne, pervertie par les mensonges de son Roi. Il s'agissait d'une réserve primordiale de soldats pour la Source, 90% des habitants du Monde-royaume étant d'ascendance cosmique.

Aujourd'hui, une révolution à eu lieu et le royaume est en pleine reconstruction, prêt à élire un nouveau Roi et ayant rejeté les mensonges de celui qu'ils appelèrent par la suite le "Sombre Roi". Néanmoins, le peuple se souvient des jours heureux ou Abbadon était encore le Roi Kirosus Lorinor, un souverain digne de ce nom, et pour cela, il lui offrit des funérailles royales après sa défaite contre les Avatars à la Flèche de la Destruction ou il constitua le dernier rempart de son sombre maître.
Loup des Voies

Les loups des Voies sont des créatures nées de l'Irréel comme toutes les bêtes qui parcourent les différentes réalités du Monde des Essences. Ces animaux surnaturels possèdent des caractéristiques propres à leur condition et il est dit que plusieurs sortes de loups de ce type existent.

En effet, les loups des Voies sont des créatures à origines célestes et sont donc influencés par l'Irréel dans leur nature profonde. Contrairement aux êtres pensant comme les Avatars, l'impact de l'Irréel ne change pas l'esprit mais le physique des loups qui se subliment où au contraire tendent à devenir cauchemardesques.

Les loups des Voies sont depuis toujours domptés par les Avatars qui en font d'excellents familiers et s'en servent afin de les accompagner dans les Voies les plus dangereuses.

Le dressage de ces loups les à révélés insensibles au contrôle mental, un entrainement spécial est donc nécessaire avant de laisser l'une de ces bêtes aller et venir à sa guise aux cotés d'un Avatar.
La Première Rupture

La Première Rupture se situe aux alentours de l'an - 15 000.

## Le Cycle instauré

Après que Shaya eut laissé aux Avatars le soin de défendre les Voies, elle leur enseigna tout ce qu'elles savaient. Mais alors même qu'elle construisait un avenir avec eux, elle savait que la création de ce peuple avait instauré un cycle qui serait, pour toujours, un élément perturbateur dans l'équilibre. Elle avait vu leur destruction, puis leur renouveau... Elle savait qu'ils étaient voués à être détruits puis à revenir pour que recommence le cycle qui s'achèverait encore par leur fin.

La Première Rupture est le nom que l'on donne à cette première guerre contre l'Oubli. Les Avatars furent pour la toute première fois confrontés à cet ennemi hors du commun. La douleur n'avait pas de prise sur lui et ses troupes se déversaient sans cesse. On nomma la première partie de cette guerre la Grande Apocalypse.

La guerre s'étendit sur toutes les Voies, hormis l'Abysse Hurlant et sa Voie miroir, la Faille de Cristal. Tout les peuples entrèrent en guerre. Certains aux cotés des Avatars, d'autres aux cotés de l'Oubli et d'autres encore se battant contre leurs voisins comme se fut le cas entre le Val Plaintif et le Sanctum Infernal -conflit qui se solda par l'immolation de la moitié du Val-.

Les quatre Voies Primordiales étaient sans cesse prises d'assaut et ce n'est que lorsque les Veilleurs votèrent la décision de réveiller les Gardiens primordiaux que la guerre tourna à leur avantage. Les quatre Gardiens firent des ravages dans les rangs de l'Oubli. Cette seconde partie de la Rupture fut nommée "la Sanglante". L'unique raison qui poussa les Avatars à douter de leur victoire fut l'ouverture du Cercle Sanglant et l'émergence des Necris, créatures les plus viles et dangereuses de l'Irréel.

La guerre prit un tournant décisif et s'acheva dans la Brèche d'Ydann, Voie inférieure méconnue depuis laquelle l'Oubli avait pu attaquer. La dernière bataille dura six jours et à l'aube du septième, le Maître-esprit des Avatars se jetait dans la faille et renvoyait le Monde Interdit dans sa prison spirituelle. La détonation fut telle qu'elle provoqua un trouble psychique qui tua la quasi-totalité de la population des Avatars, ceux qui y survécurent furent plongés dans le coma pendant des millénaires avant de reformer leur peuple, aucun souvenir de ce qui avait entraîné leur destruction ne subsistant dans leur esprit.

Ainsi s'acheva la Première Rupture.
The Holy Order

Leader:
Kyelim Valesti

A group of knights, paladins, priests, and politicians who follow The Light. The Holy Order is led by Ecclesia Vanir, current matriarch of Shuramunz, The City Of Mercy.

The Holy Order (often known simply as The Order) was once defunct, shutting down after the death of Ecclesia's father and Shuramunz's leader, Jormund Vanir. Following thirteen years of inactivity and silence, The Order was reformed by Ecclesia once the city of Shuramunz was re-opened and placed under her rule. Due to the drastically different leadership and members, many within the city refer to the order in two eras and incarnations.

The previous order under Jormund is considered The Holy Order of Jormund The White. Some refer to this as The White Order, or The Order of The White.

The current order is considered The Holy Order of Ecclesia The Black, sometimes referred to as The Black Order or The Order of The Black.

The names and differences in eras mean little to the common man and are more the subject of historians and politicians as some wish to return to the old ways while others prefer to carry on with the new order.

Shuramunz has a former assassin's guild called The Bladed Cross, designed to do the darker and dirtier work while being officially disconnected from The Order. Unofficially, they are heavily funded by The Order and Shuramunz as a whole.
Les Dragons sauvages

## Informations générales

Les grands dragons sauvages sont des créatures légendaires appartenant aux mythes et aux histoires sur les temps anciens. Il s'agirait, d'après certaines de ces histoires, de divinités maudites ayant mutées pour devenir de grands lézards ailés et destructeurs.

Une autre théorie, la plus communément admise, veut qu'ils soient les descendants d'un Dieu-dragon, un être gigantesque banni par les Dieux et les Titans pour sa dangerosité et sa rage incontrôlable. D'après la légende, dans sa partie la plus remise en doute, ce Dieu-dragon, que les érudits ont nommé "Daemonium" aurait le pouvoir de manipuler l'espace et le temps, ainsi que de créer des ponts entre les réalités.

Quelle que soit la théorie à laquelle ont se réfère, les dragons sauvages sont aujourd'hui disparus suite à un long conflit avec les Géants, qui entraîna d'ailleurs la chute des deux espèces légendaires.

Les écrits de la Bibliothèque des Âges mentionnent deux dragons qui domineraient leurs pairs, Orexas, l'Assombrisseur, et Tavamin, la Mère des Couvées, sa compagne. Orexas et Tavamin sont considérés comme roi et reine des dragons... Du moins jusqu'à leur chute et celle de leur race il y a des milliers d'années.

Les dragons sauvages ont autrefois croisé le chemin de la société des Avatars. Certains disent qu'il en résultat un conflit, d'autres qu'une entente s'installa, ce qui permis à certains Avatars de devenir des "Chevaucheurs"...

Il ne faut pas confondre les Sources Spirituelles à apparence draconnique et les Dragons sauvages. En effet, la Source la plus connue possédant ce genre d'apparence est Aechnos qui est en même temps le plus grand spécimen vivant de dragon (même si il s'agit d'une Source). Les véritables dragons sauvages étaient quant à eux plus massifs que Aechnos, et plus dangereux.

Dans certaines culture, on voit même en Aechnos le dernier grand dragon.

## Mythes et légendes

Certains pensent que les grands dragons reviendront un jour. Une prophétie annonce même leur retour, dans la Mythologie Antique Eldar.
Elle dit: "Quand s'assombrira le Monde sous les ailes du Dieu, viendront ses enfants pour l'illuminer de flammes multicolores et éternelles..."
Wind Sliders

**Wind Slider:**

***Use:** Transport Wind vessel, Bird / Fish Collector.*

***Main Weaponry:** Harpoons.*

***Materials:** Thick Lizard Leather, Rope, Metal nails, Glass for windows, Wood.*

***Equipment:** Lighting Rod and optional items.*

***Max Crew:** 6 Dwarves or 4 Humans, plus a dozen passengers.*

***Spells used during creation:** Levitate , Gust of Wind, Endure Elements, Permanency. In emergencies, Feather Fall pins for crew and travelers.*

***Maximum use per day:** 6 to 8 hours.*

***Weakness:** As destructible as a normal sailing ship, Dispel Magic auras, Massive damage to structure, Mystic runes destroyed.*

***Max speed:** 30-50 mph.*

***Price:** 20,000 gold pieces. (Price may differ in locations and haggling)*
Le peuple Zaenar

## Informations générales

   Les Zaenars sont un peuple ancien, né à la même époque que les Avatars dans un lieu jusqu’ici tenu secret. Ils résultent de la volonté de Daemonium, deuxième grand maître de la Création avec Shaya. Cependant,  si les Avatars ont été animés par la bienfaisance et la volonté de protéger de Shaya, les Zaenars ressemblent quant à eux à leur Dieu et créateur. Ils sont vils, cruels et sanguinaires mais sont essentiels à l’équilibre, car malgré tout leurs actions permettent de protéger la Création pour pouvoir l’offrir à leur Maître le jour où celui-ci réapparaîtra.

Contrairement aux Avatars, les Zaenars n’étaient pas soumis au Cycle et vivaient en dehors de son influence sans que quiconque puisse expliquer pourquoi, aussi leur histoire ne se compose-t-elle que de trois société :

* La société primordiale,basée sur un modèle de régime autoritaire ayant vécue de la date de création du peuple jusqu’à l’an – 10 512, durant lequel le Souverain 6ème du nom fut assassiné par son fils qui prit le pouvoir à sa place tout en instaurant un nouveau régime.
* La Grande Société, basée sur un régime ou le Souverain cultivait une image quasi-divine en se faisant passer pour la réincarnation de Daemonium. Il s’agissait au départ du fils du 6ème Souverain de la Société primordiale, puis 5 autres lui succéderont de diverses façons ; assassinat, coup d’état etc… Jusqu’à l’arrivée au pouvoir de Zebonar en l’an 2356. Zebonar instaura la société actuelle.
* La Troisième Société, basée sur un régime différent selon lequel le Souverain serait élu par les esprits des Immortels, est instaurée par Zebonar en l'an 2358. Dès lors qu’un souverain endossait le rôle il devenait patriarche de la Dynastie du Dragon, assurant à ses enfants l’appartenance à la noblesse sous le règne de son successeur. Étrangement, tous les souverains depuis lors furent sélectionnés dans la Dynastie composée des descendants de Zebonar. C’est aussi durant la troisième société, sous le règne de Atemion, que les loups-garous furent lâché sur l’ancien monde d’Otmed en l’an 5689, monde qu'ils ravageront, assujettis aux murmures de leurs seigneurs.

Les loups-garous se retourneront ensuite contre leurs maîtres et, au terme de plusieurs millénaires, le conflit s’apaisera grâce à un Souverain Zaenar qui s’aventurera seul dans la forêt pour passer un pacte avec les bêtes. Les conditions du pacte demeurent connu uniquement du Souverain mais les loups devinrent depuis lors les gardiens du Bois maudit, restant à distance du village occupé par les Zaenars dans lequel brillent sans discontinuer des torches aux vertus magiques…

## Pour aller plus loin...

Les Zaenars maîtrises les Runes, une magie ancestrale liée a ce peuple depuis sa création. Leur peuple est basé sur un système de mérite et de puissance, ces deux atouts étant nécessaires pour gravir les échelons.
Le Val Plaintif

## Généralités

Le Val Plaintif est une Voie indépendante de l'Axe du Léviathan, l'une des Constellations de l'Irréel connu sous la garde du Veilleur des Ombres.

Il s'agit d'une terre sur laquelle s'étend une jungle infinie: Felorn, parsemée de ruisseaux et de rivières, dominée au départ par deux races de grands combattants: les asnariens dominant la partie ouest du Val depuis leur capitale-forteresse, Asnar'für, et les felorniens qui ne contrôlaient au départ qu'une petite partie de la jungle mais qui parvinrent à le conquérir au fil du temps.

Le Gardien du Val est Khal le Rêveur, un gardien supérieur ayant approuvé les actions du dernier Dominus des Felorniens: Rei'nod l'Ultime.

## Histoire

Au départ, les asnariens et les  felorniens vivaient en paix. La première société était basée sur le mérite, la seconde sur l'honneur. Puis, la caste la plus puissante du peuple felornien élu son premier Dominus: Xienark l'Invaincu, qui entreprit de conquérir le Val et Felorn. Après en avoir prit la moitié, Xienark fut stoppé par les asnariens et leur chef, Koritran, et la guerre s'éternisa, reprenant des airs de paix fragile. Plusieurs Dominus felorniens se succédèrent sans jamais réussir à reprendre le conflit et à le gagner.

Puis vint Rei'nod l'Ultime. D'après la Légende, Khal le Rêveur offrit son aide au jeune Dominus et lui permit de prendre d'assaut Asnar'für et de gagner la guerre, les asnariens étant réduit en esclavage.

Rei'nod devint le maître incontesté du Val et le reste encore aujourd'hui, après trois millénaires de règne. Nul ne sait de combien d'hommes disposent aujourd'hui Rei'nod, mais la puissance militaire des felorniens est craint de tous.
La Source Spirituelle

## Généralités

La Source Spirituelle d'un Avatar est définie comme "l'être le plus proche du cœur et de l'esprit de ces entités".

Née en même temps que l'esprit de son Avatar, la Source vit à travers lui jusqu'à ce qu'il apprenne se séparer d'elle pour lui donner enfin une apparence physique. Cet apprentissage n'est dispensé que par les Avatars eux-mêmes, et nombreux sont ceux, d'origines célestes, qui n'ont jamais pu convoquer leur Source ou même apprendre son existence.

Plus simplement, la Source est un esprit parallèle naissant et vivant avec celui de l'Avatar et l'accompagnant tout au long de sa vie après avoir été invoquée. Après son invocation, elle prendra la forme qui se rapproche le plus de la personnalité de son Avatar, pouvant donc être humanoïde, élémentaire, animale, démoniaque etc...

L'apparence de la Source évoluera en même temps que grandira l'esprit de son Avatar, a titre d'exemple, si il s'agit d'un félin, à son invocation elle aura l'aspect d'un jeune félin et, à terme, pourra être une bête majestueuse, sublimée par l'énergie de l'Irréel.

La Source dispose, tout comme son Avatar, d'une Forme Physique et d'une Forme Spirituelle.

Elle est liée à son Avatar mais possède une personnalité propre. Si l'Avatar commet une action qu'elle ne cautionne pas, sa Source peut le lui reprocher et même, dans les cas les plus extrêmes, décider de ne plus l'accompagner et de couper leur lien mental.

L'Avatar et sa Source peuvent s'entraîner pour voir au travers des yeux l'un de l'autre, échanger leurs corps et même fusionner pour une courte durée, donnant naissance à un être "entier", doté de pouvoirs empruntés à chacun des deux aspects du duo qu'ils forment.

Si l'Avatar ou la Source vient à mourir, le lien spirituel est brisé, privant l'autre d'une moitié d'esprit qu'il a connu tout au long de sa vie ainsi que de la présence de l'être qui lui était le plus proche. Cette double sentence crée dans la grande majorité des cas un traumatisme, la plupart des Avatars ou Sources survivants se suicident suite à cela, d'autres peuvent continuer à vivre, mais ne seront plus jamais les mêmes, hantés par la douleur et la peine.

Les coups et blessures que reçoivent la Source ou son Avatar peuvent être ressentis par l'autre via leur lien mental. Ils sont par ailleurs capables de communiquer mentalement ensemble sans avoir besoin de s'exprimer à haute voix, leur conversation ne pouvant être décelée par aucun esprit connu.
Le Sanctum Infernal

## Voie inférieure indépendante

   Aussi loin que l'on s'en souvienne, le Sanctum Infernal à toujours existé dans l'Irréel. Depuis le moment ou Shaya à découvert le Monde des Essences, le Sanctum à fait parler de lui. Malgré tout, il n'a jamais été considéré comme un acteur majeur de l'histoire de l'Irréel avant la Guerre des Flammes Funestes qui marqua un tournant dans son histoire.

La Voie n'est par ailleurs liée à aucune autre et ne dépend pas d'une Voie primordiale, elle est indépendante et fait partie de la Constellation Est, au même titre que quelques autres Voies inférieures indépendantes.

## De la Guerre des Voies à nos jours

Durant la Guerre des Voies, le Sceau invoqué lors du conflit des Flammes Funestes fut brisé par les Avatars et les Infernaux du Sanctum se rangèrent derrière leur maître, le Dominus Haj'alen, lorsqu'il décida de s'allier aux gardiens de l'Irréel pour mettre l'Oubli en déroute. Ainsi naquit la Caste des Avatars Infernaux et ce qui serait la plus grande alliance de l'histoire de l'Irréel pour contrer la menace que constituaient Ymaal Mephoris et ses sbires.

Aujourd'hui, la victoire à été durement acquise et le Dominus à décidé de se retirer dans son Sanctum, laissant cependant intacte la Caste des Avatars Infernaux. De retour en période de paix, le Sanctum n'a plus à afficher une alliance officielle avec les Avatars, mais nul ne doute qu'il demeurera fidèles aux Gardiens...

## Le Gardien supérieur

L'Irréel est un monde complexe dans lequel l'on retrouve trois types de Voies totalement comprises par les Avatars:

- Les Voies Primordiales,

- Les Voies inférieures dépendantes, liées aux Voies primordiales,

- Les Voies inférieures indépendantes

C'est à la dernière catégorie qu'appartient le Sanctum, à ce titre son gardien est dit "Gardien supérieur" comparativement aux gardiens des Voies dépendantes dont les colosses sont des "Gardiens inférieurs" et vassaux des Gardiens primordiaux.

Detmeth, le Baron des Flammes, est le gardiens du Sanctum, sommeillant sous le sanctuaire principal de la Voie. Nul n'a vu le gardien depuis la Guerre des Flammes Funestes, pas même le Dominus.
La Guerre des Voies

## Généralités

La Guerre des Voies débute à la fin du Deuxième âge, en l'an 7983 des Avatars (l'an 0 étant leur première apparition dans le Monde Réel), soit des milliers d'années après La Première Rupture. Elle met en scène l'affrontement entre les Avatars et leur ennemi de toujours: Ymaal Mephoris et les forces de l'Oubli.

Contrairement au Cycle habituel, après la défaite précédente contre l'Oubli, les Avatars se réveillèrent 20 ans après leur torpeur forcée au lieu de 5000 ans, ce qui eut pour effet de limiter l'amnésie. Ainsi, Faëris "Dathmar" Dol'Gaër, le nouveau Maître-esprit, prépara les Avatars au retour de leur ennemi.

## Première période

Lorsque l'Oubli revint, les Avatars étaient prêts, mais aucune préparation n'aurait pu empêcher la tempête et la guerre éclata, faisant rage dans l'Irréel. La première période vit de nombreuses défaites des Avatars, l'Oubli attaquant sur plusieurs Voies, tentant d'isoler son ennemi. C'est de cette première offensive, qui déclencha l'entrée en guerre de plusieurs Voies inférieures, que vint le nom de "Guerre des Voies", prononcé dans un premier temps par le Maître-esprit.

Plusieurs poèmes seront écris plus tard concernant cette période, tels que "Les havres ravagés" ou "Mémoire vacillante".

Durant la première période de la Guerre, les Avatars obtinrent le soutient des Sylvains de  la Forêt Éternelle, soigneurs et protecteurs, ils furent parmi les premiers à rejoindre la Grande Alliance de l'Irréel que venait de former Faëris.

## Deuxième période

La seconde période marqua le début de la contre-offensive des Avatars. Ayant décidé de réveiller les Gardiens primordiaux, Fal'talos, Rezdosia, Onterius et Nel'rion, les Avatars obtinrent le soutient inconditionnel des quatre Voies primordiales et, plus importante que tout autre dans ce conflit,  le Monde des Ombres reparti à l'assaut de l'Oubli.

Grâce aux Gardiens, la guerre prit un tournant et l'ennemi fut repoussé dans plusieurs mondes. La contre-offensive fut si violente qu'elle permit de tuer deux des lieutenants de l'Oubli: le Seigneur du Péché et le Seigneur de la Haine, et de libérer le Sanctum Infernal, ajoutant les Infernaux de Haj'alen aux alliés des Avatars.

## Troisième période

La troisième et dernière période fut la plus destructrice pour les deux camps. Elle vit la mort de plusieurs généraux de l'Irréel, dont le chef des Sylvains, ainsi que la fin des deux derniers lieutenants de l'Oubli, le Seigneur de la Peur et le Seigneur du Tourment.

La guerre s'acheva dans Vaer'Avataris, la ville était assiégé et; au terme de deux jours de défense acharnée, les Avatars accompagnés des Gardiens primordiaux, du Maître-esprit et des Veilleurs, affrontèrent Ymaal Mephoris dans un ultime combat et l'éliminèrent, mettant un terme au Deuxième Âge en l'an 8014, soit 31 ans après le début de la guerre.
Ithogar

## Informations

Ithogar est un Monde Irréel notamment connu pour abriter la Bibliothèque des Âges et plusieurs grandes académies de magie, de combat ou d'histoire. Il est le monde privilégié des érudits de l'Irréel et le seul monde accessible à tous les peuples, Réel et Irréel confondu. On raconte qu'il fut ouvert à tous afin que "tous aient accès aux connaissances merveilleuses de cette terre enchantée".

Ithogar est convoité par bien des forces de la Création pour les secrets que renferment ses salles antiques et les grands lieux de savoir qu'il abrite.
Laon'vos

## Généralités

***Nom***: Laon'vos

***Race***: Entité Céleste

***État***: Demi-dieu

***Titre***: Le Garde-forêt

***Âge***: Inconnu

***Entourage***: L'Ordre d'Ira

## Informations

D'après les légendes, Laon'vos serait un demi-dieux, fils de la Déesse Ira et du Dieu Zaenon. Ni l'une, ni l'autre de ces divinités n'est citée dans l'Histoire des Avatars.

Quelle que soit la version véridique, il est certain que Lao'vos est un être d'origine cosmique et possédant des pouvoirs défiant l'imagination. Bien que les demi-dieux soient placés à un rang hiérarchique étonnamment bas dans  la Hiérarchie de l'Irréel, cela s'explique par le débat qui fait rage au sujet de leur existence et de leur fonction dans l'équilibre.

Il est d'avis général que si Lao'vos existait réellement, son pouvoir dépasserait certainement celui du  Maître-esprit.

## L'Ordre d'Ira

Bien qu'on ne soit pas sûr de l'existence du demi-dieux, celle de l'Ordre d'Ira est presque certaine. Groupe d'adorateurs de la déesse qu'ils considèrent comme la "Mère de toute chose vivante", il est naturel qu'ils aient fait de Lao'vos leur chef de file, quand bien même celui-ci ne serait qu'une légende. Beaucoup d'érudits soupçonne que le véritable meneur de l'Ordre ne soit que l'un d'eux à qui ils voueraient une confiance aveugle.
Le Sentier des Songes

## Le Monde des Rêves

   Le Sentier est une Voie primordiale de l'Irréel et domaine des rêves et de l'imagination.

Découvert par Shaya lors de son exploration du Monde des Essences, elle réalisa que de toutes les voies, le Sentier était celle qui rassemblait le plus de flux spirituels. Animé par la puissance des songes, il s'agissait d'un monde instable ou chaque pensée, chaque désir, avait son incidence.

Les Avatars cultivant la puissance des rêves sont sans cesse assimilés aux gardiens du sommeil et aux éternels ennemis du Monde des Ombres, représentant les cauchemars. Ces légendes ne sont cependant que des croyances des peuples du monde Réel et sont donc peu prises en compte par les Avatars... Ce qui n'empêche pas certains de ces peuples de consacrer des histoires et des mythes au Veilleur des Songes, éternel rempart contre les mauvais rêves.

## Histoire générale

Lorsque la Première Rupture éclata dans l'Irréel, le Sentier des

    Songes s'engagea aux côtés des autres Voies dans la lutte contre l'Oubli. Néanmoins, s'il fut un acteur majeur de l'époque, il ne fut pas le plus affecté par cette guerre. Les Garderêves du Sentier, suivant les indications de la Gardienne primordiale et du Veilleur de l'époque, avaient mis en place une "toile spirituelle" qui protégea la Voie de toute attaque ennemie.

Lorsque survint l'ultime bataille, les pouvoirs des Avatars du Sentier furent déchaînés de telle manière qu'ils perturbèrent l'équilibre même de l'Almerath, le monde Réel le plus proche de l'Irréel. Les pouvoirs des Garderêves donnèrent naissance à plusieurs failles dans l'espace-temps, ainsi les Avatars réalisèrent la portée de la dangerosité des pouvoirs du Sentier. Les failles furent refermées lorsque les Avatars se réveillèrent après le premier sommeil, et le Maître-esprit d'alors nia formellement en avoir oublié une seule...

## Aujourd'hui

De nos jours, c'est le Veilleur Genkishi qui garde le Sentier et cultive ses secrets, tenant au creux de sa main l'un des plus grands trésors de l'Irréel.
Les loups-garous

## Informations

Les loups-garous sont une race humanoïde mi-homme mi-loup qui vit le jour il y a plusieurs milliers d'années, par la Malédiction du Loup jetée par Narengus, demi-dieu loup, à l'ancienne famille de Bentys. Cette malédiction eut un effet deux générations plus tard, et Zeref, Roi des loups-garous, fut transformée une nuit alors qu'il avait vingt ans. Il est considéré comme à l'origine de la création des loups-garous, puisque c'est lui qui transforma un tiers du royaume qu'il habitait en bêtes assoiffées de sang, immortelles et réputées invincibles. Seules les armes forgées avec de l'argent et enchantées avec un enchantement arcanique appelé Enchantement "Tue-loup" sont à même de blesser et de tuer les loups-garous.

Zeref demeure, encore aujourd'hui, le Roi des loups-garous et prend toujours autant de plaisir à dévorer, ravager et transformer ses victimes. Le bruit court que si Zeref venait à mourir, l'intégralité de sa lignée le suivrait dans la tombe... A savoir tous les loups-garous.

*"Vous pensez faire preuve d'originalité avec un pieu ? On lui a tiré dessus avec des balles en argent, on lui a fracassé le crâne, on l'a poignardé, aspergé d'eau bénite, on lui a transpercer le cœur maintes fois, tailladé avec des lames enchantées et il est toujours en vie... Nul ne sait comment tuer Zeref... C'est peine perdue."* - Un chasseur de loups-garous au sujet du Roi des loups.
Zak, l'Aspect de la Mort

## Informations

Les légendes parlent de mondes souterrains accueillant les âmes des morts, ou au contraire d'un paradis dans les cieux ou les plis nobles reposeraient... Quelle que soit la vérité nul ne la détient. Une seule chose est certaine: les âmes des morts sont jugées et ce jugement est rendu par Zak, le maître des âmes. Les plus folles histoires courent au sujet de Zak, mais toutes se rejoignent pour affirmer qu'il est le gardien de la Mort. Il est la représentation même de la fin de la vie et l'un des Aspects du Mal de l'Irréel.

Zak ne fut qu'apperçu tout au long de l'histoire des Avatars. C'est une créature énigmatique et froide, armée d'une faux dont l'ombre s'étend sur tout ceux dont le trépas est proche.
A de nombreuses reprises, Zak et les Avatars se sont associés pour affronter des menaces telles que "le Premier Empire".

Zak est, malgré sa nature profondément mauvaise, considéré comme un Gardien de l'Irréel et protecteur des âmes qu'il a fauché.

En effet, bien que l'âme soit généralement associée à la vie elle n'est que le lien entre le vivant et le corps qui l'abrite. Privé d'une âme, le corps devient esprit et la forme spirituelle perpétuelle qu'adopte le mort est menée dans un lieu lointain que nul ne connaît.

Aujourd'hui, Zak est venu trouver les Avatars pour obtenir une nouvelle fois leur aide. En effet, toutes les âmes sous sa garde ont mystérieusement été ponctionnées et ont disparu dans les ténèbres de la Création. Si il advenait qu'elles tombent entre de mauvaises mains, l'Irréel tout entier en serait changé à jamais.
Events

Events are large-scale and often world-altering stories that involve multiple players. Events will typically run for two to three weeks, yet this is subject to change.

If you have an idea in mind for an event, please feel free to reach out to a mod for assistance and approval.

The rules to run/create an event are relatively simple:

**1)** **Your event must able to be beaten/overcome.**

* Threats to the world are welcomed and encouraged. As you are writing an event for a community of people and not just yourself, players must be able to overcome your event. This means you cannot make a god of death who kills a million people and then disappears or becomes unbeatable nor can you make an event that *actually* destroys the world. This is absolutely zero fun for most parties involved and contributes nothing to the story of Thrae.

**2)** **Your event must progress.**

* If you start an event and then disappear for two weeks, it may be forcefully overcome in a manner you may not prefer. This is to prevent people from starting a huge event and trapping players in it before disappearing.

**3) Players must respect the hosts ideas.**

* Simply magic'ing/powergaming your way to the end of an event is a poor method of resolution. Events should have a general conclusion in mind with multiple or varied means of success. Players should act within those rules/guidelines.

**4) Players cannot be forced into an event.**

* Just because you hate an area or a group of players does not mean you can force them into an event. If people do not want to join, please respect that.
Ahzmeris, le Maître de la Magie

## Informations

Ahzmeris est l'un des six  Éternels à être né avant la grand Création, en tant que Dieu du Vide. Il prit forme lors de l'explosion de matière qui créa les mondes tels que nous les connaissons aujourd'hui et se vit doté de la garde de la Magie. Il entreprit de tisser les lignes telluriques et les joignit en un point: le Vortex. Les pouvoirs de Ahzmeris lui permirent par ailleurs de doter certains êtres de dons magiques particuliers. Une académie porte son nom, l'Académie Ahzmeris.

Tout comme la Mère des Éléments, Ahzmeris assista à la trahison de Daemonium et prit la fuite lorsque celui-ci dévora le Cœur du Temps. Il l'affronta avec les autres Éternels et accepta, après sa repentance, de procéder au rituel pour récupérer les pouvoirs du Temps et ressusciter le Seigneur Temporel. Cependant, durant le rituel, Daemonium usa de ses pouvoirs pour piéger le Maître de la Magie dans une brèche temporel et, après un affrontement de mille ans, le tua et dévora le Cœur de la Magie.

Ahzmeris continue de vivre au travers de tous les utilisateurs de la magie, certains lui vouèrent même un culte après avoir découvert des gravures représentants les Éternels. L'ordre le plus connu à ce jour parmi les mages est le Cercle d'Ahzmeris.
Ytmeran, le général noir

## Informations

Ytmeran Vol'druïn est le général en chef de l'Armée du Mal, aussi connu sous le nom de Général noir. Il est l'un des principaux lieutenant de la Source, et l'on raconte que celle-ci à assemblé en lui la puissance des quatre Faux-veilleurs défunts. Si cette information ce confirme, Ytmeran est à considéré comme l'une des plus grandes menaces pour l'Irréel, de rang égal avec Bronsorv, le Briseur, l'une des créatures les plus redoutables au service de la Source.

Récemment, la puissance du général noir à été mise en échec sur le monde de Broxenon ou il constata, au dépend de ses troupes, que la population était pacifique jusqu'à ce qu'on lui déclare la guerre. Après quoi, les habitants devenaient des machines à tuer, muent par une unité surnaturelle.

C'est notamment Ytmeran qui rapporta à la Source du Mal une information sur la cause de la puissance des habitants de Broxenon: sous le sol, dévorant l'énergie magique du noyau de la planète, se trouve Oz'maash, une créature d'origine inconnue qui perturba fortement l'esprit du général, suffisamment pour que plus rien en soit tenté contre le monde ou ses habitants.

Aujourd'hui, la Source est parvenue à soigner en partie l'esprit de son général qui rassemble ses force en vue de la mise en application de la période qu'ils appellent l'Avènement du Mal.
Balle

Istnieje kilka rodzajów balli czyli "piłeczek".

## Pokeball

*"To podstawowy przedmiot umożliwiający chwytanie stworzeń."*
Są także najtańsze, dropią z wielu pokemonów mi. Bayleef. Wielu uważa że są najlepsze mimo braku bonusu do łapania.

Możesz go kupić za 1 arcan w Arcany -> Wykorzystanie.

## Greatball

*"Szansa na schwytanie stworzenia dzięki GreatBallowi wzrasta o 10 procent."*

## Ultraball

*"Szansa na schwytanie stworzenia dzięki UltraBallowi wzrasta o 20 procent."*

## Arcyball

*"To wyjątkowo rzadki przedmiot do chwytania stworzeń. Szansa na schwytanie stworzenia dzięki ArcyBallowi wzrasta o 35 procent."*
Balle o największym bonusie do łapania, nie licząc masterek.

Możesz go kupić za 2 arcany w Arcany -> Wykorzystanie.

## Masterball

*"Szansa na schwytanie stworzenia dzięki MasterBallowi wynosi zawsze 100 procent. Uwaga! Nie można nim chwytać legendarnych pokemonów."*
Dotyczy to także pokemonów odwiedzających.

Możesz go kupić za 80 arcanów w Arcany -> Wykorzystanie.

## Nightball

*"Szansa na schwytanie stworzenia dzięki NightBallowi wzrasta o 20 procent. Stworzenia za pomocą NightBalla można łapać od północy do szóstej rano."*
Możesz je zdobyć wymieniając w ekwipunku jeden Pokeball na jeden Nightball. Nie działa na odwiedzających.

Możesz go kupić za 1 arcan w Arcany -> Wykorzystanie.

## Safariball

*"To przedmiot pozwalający na chwytanie pokemonów podczas Safari."*
Jedyne balle których możesz używać na Safari. Wypadają z pokemonów na Polu oraz z pokemonów i trenerów na Safari.

## Shinyball

 *"To przedmiot pozwalający na chwytanie pokemonów shiny."* Aktualnie nie działa (tj. można go tylko posiadać) gdyż shiny nie są dodane na mapy. Można go zdobyć TYLKO ze Skrzyni Przedmiotów (czy też od osoby, która go w niej trafiła).
Brentalh, le Père de la Vie

## Informations

Brentalh, le Père de la Vie, est l'un des six  Éternels qui naquirent bien avant la création de l'univers. Il faisait partie des Dieux du Vide et, tout comme les autres, se matérialisa en même temps que la Création. Brentalh reçu alors le pouvoir de créer la vie et la tâche de peupler chaque monde.

Alors que les Éternels commençaient leur croisade pour façonner l'univers, Brentalh usa de ses pouvoirs pour créer des races. Pour chacune, il créa trois colonies réparties à part égales sur les mondes. Inconsciemment, pour chaque colonie qu'il créait dans le Réel, une autre apparaissait dans l'Irréel dans le but d'équilibrer la Création. Un jour, alors que les Éternels vaquaient à leurs occupations, Brentalh annonça qu'il souhaitait créer une race destinée à supplanter les Éternels si ils venaient à disparaître. Ainsi, tous ses frères et sœurs devraient insuffler un peu de leurs pouvoirs au sort qui permettrait l'éveil de ce peuple. Trois Éternels refusèrent, prétextant que laisser ces pouvoirs dans des mains si jeunes pourrait vite devenir dangereux. Daemonium, le Destructeur, souleva une question: Et si ce peuple ne grandissait pas dans le bien et prenait la décision de se débarrasser de leurs créateurs ?
Derrière cette interrogation se rangèrent Daemonium, Ahzmeris, le Maître de la Magie et Senyha, la Mère des Éléments tandis que  Shaya, la Dame du Savoir, Aohme, le Seigneur du Temps et Brentalh, le Père de la Vie était pour l'apparition de cette nouvelle race.

Alors que les Éternels étaient divisés, Aohme tenta de convaincre les dissidents de comprendre la sagesse d'une telle création. Daemonium, prit d'une rage folle, tua le Seigneur du Temps et dévora son cœur, s'appropriant ses pouvoirs. Ahzmeris et Senyha se rangèrent aux côtés de Brentalh et Shaya et affrontèrent le traitre, le mettant à genoux. Le Destructeur se repenti, promit de rendre les pouvoirs voler et de permettre la résurrection de Aohme. Brentalh le cru malgré les avertissements de Senyha. Alors que Ahzmeris, le Maître de la Magie, tissait un sort lors d'un rituel complexe pour ressusciter le Seigneur du Temps, Daemonium le piégea dans une réalité alternative et le tua, dévorant son essence et prenant le surnom de "Dévoreur de Dieux".

Après la mort de Ahzmeris, Senyha prit la fuite et Brentalh lutta contre le traitre avec l'aide de Shaya, la Dame du Savoir. Durant cette affrontement, le Père de la Vie fut mortellement blessé.

L'essence de Brentalh sera divisée, au terme d'un combat entre Shaya et Daemonium, entre ces derniers tout comme l'essence de Senyha, tombée alors qu'elle revenait pour sauver la vie de sa sœur. On raconte que c'est l'essence de la Création de Brentalh qui a offert le pouvoir de donner la vie à Shaya et à Daemonium.
Caedan Chante-soleil

## Présentation

Nom: Chante-soleil

Surnom : "Le Lynx Allèrien"

Prénom: Caedan

Race: Avatar

État: Prélat Céleste

Voie : (En attente pour le Mirage Blanc)

Titre: Prélat Céleste

Sceaux : Volonté

Âge: 227 ans

Entourage: Peuple des Avatars/Famille Chante-soleil

Source spirituelle: Nocterian

Apparence de la Source: Tigre à dent de sabre de Noirvent

## Résumé de l'Histoire

   Caedan est né en Quel'thalas de noble descendance. l'Aîné d'un magistère et d'une capitaine des Rangers, il fut dés son plus jeune âge un acrobate de talent, escaladant tout ce qui était possible. C'est bien pour cela qu'il rejoignit les Rangers de Quel'thalas et qu'il en devint un.

Lors de la Seconde guerre, l'elfe devint un membre de l'Ordre de Chasseur qu'Alléria Coursevent créa pour une expédition en Draenor et fut l'un des rares rescapés que l'on retrouva en Outreterre.

Il reprit du service après une vingtaine d'année à combattre des démons de la Légion Ardente, cette fois-ci, ce fut contre le fléau où il prit place dans le concordat Argenté à Dalaran. Pour, à la fin de la guerre et après avoir passé le cataclysme, rejoindre l'Avatara Fatum.

## Parcours dans l'Avatara

Caedan fut recruté par la veilleuse Naëlia qui le prit sous son aile. Elle l'initia, lui fit découvrir sa source Nocterian. Il devint ensuite prêcheur et fit passer l'initiation à un novice pour devenir Garde-sceaux. Il participa à une bataille contre un lieutenant de l'Oubli avant la période de conflit intense qui poussa les Avatars à se disperser.

Ce ,'est qu'à la fin de la guerre que l'elfe put retrouver ses semblables. Durant la bataille finale contre l'oublie, Caedan fut un véritable héros comme tout ses compagnons, s'êtant battu avec courage et détermination, il a fait honneur à son titre de Garde-sceaux et on l'en remercia en faisant de lui un Prélat Céleste.

Aujourd'hui, il souhaite rejoindre le Mirage Blanc et est bien déterminé à continuer sur cette voie.

## Description

Une chevelure blonde, une musculature développé et un visage meurtrit par les guerres, Caedan possède une beauté naturel. Ressemblant beaucoup à sa mère et à sa sœur Saelia, on le reconnaît facilement par son armure de ranger vert, couleur de l'ancienne Générale Allèria Coursevent. Il aborde avec fierté le tabard de Vaer'Avataris.

D'un tempérament courageux et tenace, il n'est pas du genre à laisser tomber rapidement. Sa volonté fait de lui un adversaire redoutable, ne rien lacher est un symbole de courage et de force mental pour lui, malgré tout, il reste sensible et affectueux. L'elfe n'hésitera pas à aider son prochain et à faire de son mieux pour qu'autrui se sentent mieux.

## Compétences

- Archer d'élite : Etant un ancien ranger, il a un don pour le tir à l'arc, ses flèches ratent rarement ses cibles.

- Pisteur : Draenor est un bon endroit pour pister démon, bête ou même humanoïde.

- Chasse : L'arc ne sert pas uniquement contre les ennemis.

- Pistage magique : Avec tout les mages Haut-elfes, on apprend vite à pister l'arcane.

- Evocation : Imprégner une flèche ou en former une avec l'arcane, c'est le maximum.

- Monte : Il faut bien apprendre à monter un jour.
Vazoken

## Informations

Parmi les Terres Sacrées, il y a Vazoken... Monde Réel abritant le plus grand monastère de la Création.

En effet, le monastère se découpe en plusieurs parties: Une partie centrale, ou l'on trouve le réfectoire, et le Grand Temple ou sont dites les prières générales, une "Sous-aile ouest" dans laquelle on retrouve les dortoirs et autres lieux de détente des croyants, une autre "Sous-aile est" ou se trouve les quartiers du personnel (cuisine etc...), puis viennent toutes les ailes du monastère, chacune accueillant deux temples consacrés à un Dieu et à un Titan. Dans chacune des ailes se trouvent donc deux temples aux aspects contraires, puisque qu'évidemment sont mis ensembles une divinité et son antipode.
Aechnos

## Généralités

Source spirituelle de l'actuel Maître-esprit, Aechnos est la Source la plus puissante de l'Irréel. Il est apparu à Faëris sous la forme d'un dragonnet peu après son intronisation en tant que Prêcheur, mais selon les dires de l'Avatar, Aechnos serait déjà apparu en rêve avant de se matérialiser, dans les années qui ont précédé cet évènement.

Aujourd'hui, le grand dragon de l'Irréel couvre de ses ailes protectrices l'ensemble du Monde des Essences. Sublimé depuis la Renaissance de son Avatar, Aechnos inspire la crainte aux ennemis de l'Irréel et le courage à ses alliés.

Les légendes voudraient qu'il soit une représentation des anciens Dragons sauvages, cependant elles sont démenties par l'origine spirituelle de Aechnos. Plusieurs érudits cherchent encore à résoudre cette énigme.

## Rôle

En tant que Source du Maître-esprit, Aechnos assure le même rôle que son Avatar: la protection de l'Irréel.

## Autres

Dans certaines croyances, telle que la Mythologie des Mondes Souterrains, Aechnos est considéré comme "le dernier des grands Dragons sauvages".

La civilisation des Eldärs lui attribue le titre de "gardien de la vie" et le voie comme un Dieu gardien.

Le Nom primordial de Aechnos n'est autre que son nom principal, Faëris ayant réalisé une prouesse exceptionnelle et incompréhensible en le nommant ainsi, sans même savoir de quoi il s'agissait.

Aechnos est considéré comme le maître de toutes les Sources spirituelles.

Il est en lien constant avec l'esprit de Faëris.
Les Drakerides

## Informations

Les Drakerides sont des êtres demi-humanoïde et demi-draconique descendants des  dragons sauvages et vivant sur le monde de Ethib, le berceau de leurs ancêtres. Les Drakerides sont apparus peu après la disparition des dragons, au cours du premier âge, et sont l'une des seules races à détenir des réponses à ce sujet. Cependant, ils ne sont pas facilement abordables et Ethib n'est pas l'un des mondes les plus facile d'accès, protégé par la magie des dragons qui empêche toute personne non draconique d'y entrer.

Les Drakerides vénèrent Daemonium comme un Dieu et ont pour projet de le libérer de sa prison. Ils sont par ailleurs les héritiers de la Magie Draconique leur permettant d'user des Flammes légendaires de toutes sortes.

Ils entretiennent des rapports hostiles avec toutes les espèces et en particulier avec le peuple Anaktanien.