Invocador

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**Atualizado** - este Artigo está em acordo com a versão atual do jogo (4.1.1)

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* Porém, sempre que houver um **Penitente** em campo trazido pelo **Invocador** o Act Base de qualquer Ação sua é aumentado em **5**.

**Recuperação bônus de Integridade:** 14% / 17% / 20% / 23% / 26%
* Cada **Penitente** pode ser equipado com uma Arma própria, que é retirada do Inventário do **Invocador** quando isso acontece. Marcas anexadas nestas Armas concedem seus pontos e efeitos apenas ao **Penitente** detentor do Arma e não ao **Invocador**.
* Os **Penitentes** são indivíduos independentes na lista de atuação da Batalha, embora sejam controlados pelo **Invocador,** e têm suas primeiras Ações no momento em que são invocados em campo. Cada um pode realizar qualquer Ação comum aos Personagens do jogo.
* Utilizam as Técnicas do seu **Invocador**, porém têm as suas próprias Habilidades.
* Cada **Penitente** têm três Habilidades únicas, que possuem desde seus Estágios 1. Quando os **Penitentes** utilizam suas Habilidades, em seus respectivos Turnos, eles gastam os pontos de Integridade do **Invocador**.
* Os **Penitentes** utilizam naturalmente os pontos de Status de Combate do **Invocador**, porém, têm seus próprios pontos de Vida além de terem alguns pontos bônus nestes Status baseado no Estágio de suas Habilidades respectivamente (é importante notar que estes pontos bônus só são aplicados ao **Penitente** que os detêm, assim como os pontos Adicionais que provêm das Armas equipadas neles). Pontos de Marcas são somados aos pontos de Status do **Invocador** e levados em consideração apenas para o **Penitente** detentor destas Marcas.
* O Act Fixo das Armas equipadas nos **Penitentes** devem ser levadas em consideração nas Ações destas invocações (observando a Perícia e as Técnicas do **Invocador** para tanto), mas não influenciam as Ações do **Invocador**.
* Os **Penitentes** têm seus próprios pontos de Estamina que é igual a quantidade Real de Estamina do **Invocador** no momento em que são invocadas.
* Quando um **Penitente** fica com zero pontos de Vida ele é removido imediatamente do campo de Batalha, porém, o **Invocador** pode o trazer novamente caso pague o custo de sua invocação mais uma vez.

* **Ira**ganha **2** pontos de Chance de Crítico Reais bônus e recebe **-30%** de Dano Físico e Dano Corrosivo, baseado no Estágio desta Habilidade.

**Chance de Crítico Real bônus:** 2 / 2 / 3 / 3 / 4

* Além disso, concede **8%** da quantidade de Dano líquido, causado por este Ataque, em recuperação de pontos de Vida de **Ira** e do **Invocador**.

* Causa **220** + 1.5 + Vida Adic. (do **Invocador**) em Dano Físico e **26** de Impelimento a 1🗡{1}.
* Caso o adversário alvo evite esta Habilidade de qualquer forma metade da Vida e do Tempo de Execução Total gastos para utiliza-la são restituídos.
* **Falha no teste:** causa apenas metade do Dano e Impelimento.

**Dano Base:** 220 / 240 / 260 / 280 / 300

* **Malícia** ganha pontos **2** de Estamina Reais bônus e recebe **-20%** de Dano Projétil e Dano Corrosivo, baseado no Estágio desta Habilidade.

**Estamina Real bônus:** 2 / 2 / 3 / 3 / 4
* Além disso, este Ataque concede à **Malícia** ou a um Aliado em campo uma Aura Protetora igual a **24%** do Dano líquido causado por ela ao adversário (reduzido pela metade caso o Ataque tenha mais de um alvo).

* Este efeito perdura por Causa **8** + Estamina Real (de **Malícia**) em Tempo Mundi.
* **Falha no teste:** concede apenas metade da duração.

**Alteração no Tempo de Execução:** 2 / 2 / 3 / 3 / 4

* **Culpa**recebe **16** pontos adicionais em todas as Resistências e recebe **-20%** de Dano Físico e Dano Paranormal, baseado no Estágio desta Habilidade.

**Resistência Adicional:** 16 / 18 / 20 / 22 / 24
* Este efeito não se aplica a Danos recebidos do ambiente ou de Chefes.

* Além disso, este Ataque ignora **18** pontos da Resistência do alvo àquele Status Anormal aplicado e aumenta em 50% a duração/efeito deste Status.

* Causa **180** + 2.0 em Dano Absoluto a X➷{2}, em uma área de Longa Distância de forma Inexorável.
* **Falha no teste:** causa apenas metade do Dano desta Habilidade.

* Cada Estágio desta Habilidade aumenta ainda mais a quantidade de pontos de Vida de cada **Penitente** com base nos pontos de Vida Totais do **Invocador**.
* Além disso, quando os Penitentes estão invocados em campo, o **Invocador** recebe benefícios extras para cada uma de suas invocações.
	+ Quando a **Ira** está em campo o **Invocador** recebe pontos de Chance de Bloqueio Físico adicionais.
	+ Quando a **Malícia** está em campo o **Invocador** recebe pontos de Chance de Esquiva adicionais.
	+ Quando a **Culpa** está em campo o **Invocador** recebe pontos de Chance de Bloqueio Paranormal adicionais.

**Vida dos Penitentes:** 55% / 60% / 65% / 70% / 75% da Vida Total do **Invocador**
**Chance de Bloqueio Físico adicional:** +2 / +2 / +3 / +3 / +4
**Chance de Esquiva adicional:** +2 / +2 / +3 / +3 / +4

### Glossário

* **xxx** = Status que são evoluídos a cada Estágio da Habilidade.
* Act = Pontos de Act -- custo de Estamina da Conjuração/Anunciação.
* Vid = Quantidade de pontos de Vida gastos no efeito.
* Fad = Quantidade de pontos de Fadiga gastos no efeito.
* Ime = Quantidade de pontos de Imersão gastos no efeito.
* Te = Duração em Tempo de Execução do efeito Ativo em Batalha.
* Tm = Duração em Tempo Mundi do efeito em Batalha.
* ≤ = Igual ou menor. Chance de Acerto padrão em um teste de d20 (sem levar em consideração a Perícia do Personagem).