Ch'thon

## **Sumário**

A figura conhecida como **Chthon** (grafia oficial **Ch'thon**) é mais velha do que o tempo em si, anterior à criação do mundo comum como o conhecemos e mais poderosa que qualquer outro arquidemônio de que se tem registro. Ou pelo menos é isso que a maioria de seus cultistas diria, como era de se esperar.

Sua origem é misteriosa, mais do que a da maioria dos demônios. Os cultos mais antigos de Chthon remontam à era do Egito Antigo, com hieroglifos e sigilos marcados em pirâmides e templos diversos. Diz-se que a Serpente Apófis teria criado (ou tomado) para si uma armada de demônios para sua guerra infindável contra o poderoso Rá, Rei do Sol, e que se tivesse todos seus generais demônicos consigo, ela teria derrubado sua barcaça nas profundezas do Nilo e devorado o Sol há eras no passado.

Claro, o Sol ainda brilha no céu, e todos sabemos que isso não chegou nem perto de acontecer.

Isso porque não era apenas a Serpente Apófis que tinha sua natureza maligna profundamente atrelada aos demônios. Havia outro, um do lado do Sol, Seth, Senhor do Deserto e das Tempestades de Areia, cuja magia rivalizava Apófis e servia como um bastião para proteger a barcaça de Rá. Quando ele se apercebeu das armadas da Grande Serpente, agiu por instinto, sem provocação nem comando, e as baniu - os Lordes Demônios de Apófis sofreram contra a magia de Seth, incapazes de combatê-lo nem em seus melhores dias. Foram expulsos, banidos, lançados nas profundezas de mundos distantes, sombrios e de onde nenhum ser natural seria capaz de escapar.

Alguns desses demônios, os que hoje conhecemos como "Senhores do Caos", foram banidos para o "Outro Lado", uma região misteriosa do Vazio onde criaram raízes e se entranharam, exercendo domínio concorrente, vivendo em territórios separados, divididos apenas pela autoridade uns dos outros e pelos mares sombrios de SITHIS. Se tornaram lordes, senhores de seus dons e quase divindades, agora habitando dentre os Observadores e exercendo seus poderes sobre o Vazio de maneiras intensas e perigosas.

Dentre eles, Chthon é um dos que mais se dedicou a tentar escapar do Vazio. Sua consciência, fragmentada pela fome voraz da dimensão que a tudo devora, tentava futilmente escapar dos grilhões dimensionais que o Senhor do Deserto criara para ele. Foi um dos principais responsáveis por partilhar a magia do caos com a humanidade, teorizando-se que se tratava dele um dos Observadores com quem Lissandra fizera seu pacto há tantas eras.

Apesar de selado de várias formas, a presença de Chthon dificilmente é questionada, com inúmeros cultistas adorando-o em todos os mundos. Seus cultos o chamam de "**Aquele que Dorme**", e adoram uma figura messiânica conhecida como a Feiticeira Escarlate, a encarnação física do caos e a manifestação de Chthon no Plano Material Comum.

Oficialmente, a Ordem Psijic diz que essa figura não passa de uma lenda.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Praga do Vazio*

Sob o domínio dos Observadores estão todas as pragas e pestes advindas do vazio, as hordas de voidlings que de lá se esgueiram para fora e toda sorte de magia negra possível. Nesse contexto, tem certa proficiência no uso de objetos, itens ou habilidades cujas raízes se possa localizar no Vazio - como Gelo Sombrio, Magia de Sangue ou objetos tocados pelo Vazio, etc -, além de ter certa vantagem ao interagir com criaturas de lá originárias, pois reconhecem sua conexão aos Observadores. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* *Senhor da Enganação*

Como era de se esperar, possui a lábia mais persuasiva do Instituto, sendo capazes de fazer as melhores mentiras parecerem reais como o Sol, ou convencer pessoas a fazer as coisas mais absurdas, a desistir, a atuar contra a sua própria pessoa ou moral, entre diversos outros, embora a efetividade dessa habilidade dependa do seu nível de treinamento, da inteligência do seu oponente, entre outros. Analogamente, é um mentiroso nato, e portanto pode facilmente detectar outros. Consegue diferenciar mentiras e tramas diante de você como se fossem fumaça, e é extremamente difícil lhe enganar - já na beira do impossível. Um pouco de atenção e nada passa por você.

* *Wild Magic*

A magia selvagem de Chthon é poderosa em vários ramos e aspectos, deturpando o véu da realidade em níveis vezes aleatórios, vezes magnânimos, vezes pavorosos. A magia de seus seguidores não poderia ser diferente, é claro, alterando o cosmos ao redor de maneiras que fogem mesmo à compreensão do próprio usuário, manifestas em sombras e surtos de energia arcana. Sempre que conjurar um feitiço, role 1d20. Se rolar um 1, ocorrerá uma alteração na realidade próxima, a ser determinada pelo resultado de 1d10, na lista abaixo. Caso tire de novo o mesmo valor (salvo o #10) enquanto ainda estiver sob sua duração, a mesma será estendida em um turno. Ademais, sempre que um surto desses ocorrer, seu feitiço conjurado se torna imune a efeitos de anulação, como *Contrafeitiços* e afins. Se não tirar 1, segue regularmente, mas seu poder cresce e a magia se contorce, se tornando mais caótica e instável. Na próxima vez que rodar o dado, então, o número necessário será 2, e então 3, e assim sucessivamente. Quando ocorrer um surto, contudo, o valor retornará a 1. Consulte um ADM em caso de dúvida.

1. **Sangria:** A atmosfera ao redor começa a variar em pressão relativa. Num pulso ao seu redor, todas as criaturas vivas têm seus vasos sanguíneos rompidos, e começam a sangrar espontaneamente, mesmo sem cortes. Role 1d8 - esse é o número de turnos que as criaturas afetadas terão antes de desmaiar pela perda de sangue. Aliados, e até você mesmo, também são afetados pelo efeito.
2. **Visão demônica**: O ponto de vista do Outro Lado se manifesta em sua mente, abrindo seus olhos. Pelos próximos três turnos, você adquire *visão verdadeira*, além de poder enxergar em Raio-X, infravermelho e outras formas de visão diversas. Durante esse mesmo período, contudo, seus olhos se tornam como que os de um demônio, e você então adquire as vulnerabilidades comuns a esse tipo de criatura das trevas.
3. **Névoa em fúria**: Magia pode ser algo belo e majestoso quando entra em desarranjo. Quando isso acontece, seus feitiços se tornam muito mais instáveis, e independentemente de sua natureza ou propósito, pelos próximos três turnos, causarão relâmpagos ao redor de si, feixes carmesim de energia caótica que danificam todos numa área de até dez metros a partir de você. Naturalmente, isso inclui aliados, mas não você nesse caso.
4. **Revelação sombria**: Sua magia faz a Névoa se dispersar e liberar a visão de todos ao redor, revelando quaisquer segredos nos arredores. Durante os próximos três turnos, quaisquer ilusões ou poderes de camuflagem como invisibilidade e afins são dispersos e não podem mais ser conjurador pela duração. Isso inclui você mesmo.
5. **Válvula arcana**: A Névoa é cheia de válvulas de escape e medidas de segurança caso algo dê errado, e nesse ponto você arrebenta todas elas. Pelos próximos três turnos, uma aura de magia caótica exala de você, e qualquer um dentro dela que conjure um feitiço sofre uma quantidade de dano proporcional ao poder do feitiço, enquanto você recebe de volta uma parcela desse dano como vigor e revitalização. Aliados, é claro, também sofrem com esse efeito.
6. **Sangue fervente**: Caos pode ser nocivo ao corpo de várias formas, fervendo o sangue e ardendo a pele. Assim, pelo restante do combate, seus atributos de força, resistência e velocidade aumentam em proporções estupendas, superando seus pares. Se torna tão forte quanto Filhos de Hércules e tão velozes quanto Filhos de Zéfiro mas, durante esse tempo, qualquer feitiço que venha a conjurar anula imediatamente o efeito.
7. **Passo em falso**: A realidade ao seu redor se dobra além da medida, e uma linha reta deixa de ser a menor distância entre dois pontos. Durante os próximos três turnos, você se torna etéreo, capaz de se teletransportar livremente para qualquer lugar dentro do alcance dos olhos, com gastos mínimos de vigor. Se torna, contudo, incapaz de causar nenhum tipo de dano ou aplicar qualquer tipo de efeito a qualquer um ao seu redor.
8. **Aberração maligna**: Caos pode se manifestar de vários modos e semblantes, inúmeras formas de uma mesma criatura. Quando você libera esse surto de caos, sua magia altera sua forma de maneira profunda, concedendo-lhe os efeitos de uma *metamorfose* poderosa pelos próximos três turnos, com a qual pode alterar livremente sua forma com baixíssimo custo de vigor. A transformação, contudo, não estável, podendo se alterar rapidamente para uma forma com mais chance de sobrevivência, mesmo que não a mais apropriada para a luta - por exemplo, ao lutar contra um Gigante, poderá acabar se transformando em um *slime* (dada a quase invulnerabilidade deles contra dano físico), embora eles basicamente não sejam capazes de lutar. A chance desse tipo de transformação é de 1 em 6, e o Narrador vai definir a forma caso a caso.
9. **Maré infinda**: A Névoa é uma maré infinda de poder e liberdade, e nesse ponto você se torna um funil para todo esse poder. Pelos próximos três turnos, seu gasto de vigor ao conjurar quaisquer feitiços de qualquer tipo se torna muito diminuto, e sua regeneração passiva de vigor se amplifica grandemente. Isso, contudo, impede você de utilizar qualquer outro tipo de habilidade ativa que não se enquadre como *magia*.
10. **Caos irrestrito**: O caos generalizado é liberto de ti em plenitude. Pelo restante da missão/evento, toda vez que conjurar um feitiço, role diretamente nessa tabela, ignorando o d20 anterior e se tornando imune aos efeitos negativos dos resultados anteriores. Durante esse tempo, contudo, sofre uma parcela constante de dano espiritual.

**Nível 2 - Interno**

* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente à efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

* *Imprevisibilidade*

A partir daqui, ver seus movimentos se torna assim praticamente impossível. Leituras musculares se mostram consideravelmente mais difíceis, e mesmo uma visão do próprio futuro aparecerá turva e complicada para quem tentar prevê-lo.

* *Imaginação fértil*

A mente de um servo de Chthon é extremamente bem desenvolvida, e sua imaginação é sem igual. Ao meramente pensar em algo, pode acabar, sem querer, trazendo esse algo para a realidade - isto é, ao pensar em algo de pequenas proporções, como uma caneta, ou um relógio, ou uma espada, ele simplesmente aparecerá.

**Nível 3 - Sênior**

* *Confusão psíquica*

A natureza confusa do Senhor do Caos torna todos que com ele interagem em poços de loucura e aleatoriedade, uma confusão caótica que se expande além do físico, já no plano mental. Nesse contexto, sua mente fica, de certa forma, blindada contra influências e invasões externas, especialmente nas formas de *telepatia* e similares, repelindo esses efeitos com um contra-efeito potente. Caso queira, poderá ativar essa habilidade para não só rechaçar a invasão, mas também devolvê-la como se o próprio inimigo tivesse usado-a contra si mesmo. Por exemplo, caso um Filho de Atena tente invadir sua mente e você o consiga repelir com sucesso, poderá atacá-lo com sua própria telepatia, como se ele mesmo lutasse contra si em sua própria mente. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* *Espírito livre*

Seguidores de Chthon convocam sobre si o livre arbítrio para escolher seguir ou não as ordens que lhe são impostas, independente de quem as der. São resistentes a efeitos de controle mental, manipulação da vontade, entre outros.

* *Bruxaria mutante*

A Magia do Caos não é uma tarefa simples e nem uma atividade comum. É algo perigoso, aleatório por natureza, impossível de se lidar, compreender e, mais importante, combater. A natureza dessa magia passa a fluir por dentro do indivíduo permanentemente agora, afetando todos seus feitiços e dons mágicos variados. Seu poder é, então, o de pouco a pouco ir vencendo as resistências e defesas de seus inimigos contra sua magia, que vai mutando e adaptando de maneira caótica e imprevisível contra seus alvos. Por exemplo, se um inimigo é resistente a fogo e você o atinge com um feitiço de fogo, seu próximo feitiço de fogo terá efetividade bem maior, e assim sucessivamente. Isso, contudo, não se aplica apenas para dano e similares, mas também condições, efeitos, tudo que tenta fazer vai ficando mais e mais forte conforme sua magia o atinge. Consulte um ADM em caso de dúvida.

**Nível 4 - Veterano**

* *Criação espontânea*

Talvez o mais poderoso e inatamente versátil de todos os dons caóticos dos seguidores de Chthon, o poder da criação espontânea consiste em convocar matéria pura a partir do puro e aleatório caos, da entropia cósmica ao redor de tudo e de todos. Seus dons de criação, nessa ótica, são provavelmente os mais intensos dos indivíduos que conseguem convocar objetos do absoluto nada. Ao criar objetos, seja com *Imaginação fértil* ou outras habilidades similares, poderá conceder a ele uma série de poderes caricatos de objetos *Incomuns*, que será invocado naturalmente como um artefato mágico de poderes bem razoáveis. Itens assim conjurados requerem uma cena de no mínimo trinta linhas, mas itens assim criados são permanentes até que destruídos ou desfeitos de algum modo, podendo ser aprimorados ou modificados como itens regulares o podem. Caso sejam alvo de efeitos como um feitiço de *Desfazer Magia*, ou entrem na área de um *Deletere*, os efeitos são permanentemente desfeitos. Só é possível ter um número de artefatos mágicos criados por essa habilidade igual ao seu nível (no máximo Nível 5).

* *Aleatoriedade*

Sua mera presença num local, caso ainda não consiga controlar, irá alterar totalmente as características do mesmo. Sua temperatura será totalmente oscilante, ficando extremamente frio e chegando a nevar, depois quente, de maneira totalmente aleatória. Além disso, sua presença faz com que o caos tome conta da região, ocasionando em coisas totalmente aleatórias acontecendo o tempo todo, que não fariam o menor sentido. No nível 5 essa habilidade ganha o seguinte uso em combate: Aqueles contra você possuirão 50% de chance de errar tudo que tentem, enquanto aqueles com você (incluindo si próprio) possuem 50% de chance de causar dano critico. Passivo-ativa.

* *Mobilidade esotérica*

O Vazio é um *ultra-mundo*, uma dimensão que se esgueira pelos cantos e pelas beiradas, sempre buscando um espaço para entrar no nosso mundo. Seus Observadores, contudo, dominam a arte de se transitar entre os mundos, seguindo esse fluxo no sentido contrário, e depois de volta ao sentido normal. Assim, sua posição passa a ser definida pela sua vontade. Se desejar estar perto do oponente para poder atingi-lo de surpresa, logo estará ao alcance das mãos, usando o Vazio como ponte. Já ao contrário, se quiser estar longe, afastado, para bombardeá-lo com poderes à distância, logo estará, longe e preparado. Funciona como um *teletransporte*, mas usando uma dimensão paralela como ponte para encurtar a distância, com bem menos gasto de energia por se tratar de uma passivo-ativa.

**Nível 5 - Herói**

* *Mestre dos Bruxos*

Chthon é uma criatura primordial de magia e poder, e você, portador dos poderes dessa entidade, chegou em seu auge, se tornando também um mestre da arte da magia negra, podendo lançar essas magias com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Será, inevitavelmente, um dos melhores bruxos da história, tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos.

* *Demônio da Sombra*

Chthon é escuridão, malícia e temor, e como seu servo, você herda todas essas características. Perto de você, qualquer criatura da luz sofrerá terríveis penalizações, servos das forças do bem perderão poderes, e habilidades que envolvam a luz e a bondade serão enfraquecidas, pois para você tudo é treva.

* *Servo do Caos*

Chthon é por natureza uma antítese ao mero conceito da ordem natural, e assim também será você. Contra aquelas coisas que visem manter a ordem, como a Energia Natural, magia celeste, manipulação de sintropia e afins, você terá não só resistência, mas também vantagem, recebendo facilitação na hora de desafiá-las e deturpá-las. Consultar um ADM para melhores explicações.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Telecinese*

Consegues levitar qualquer tipo de objeto e mesmo pessoa com a força de sua mente, numa proporção absurda. Poderá mover até mesmo astros de pequeno porte caso se esforce bastante.

* *Rajada psiônica*

É a capacidade de projetar rajadas de força psiônica que afetem a mente da vítima sem efeitos físicos, causando uma tortura mental ou perda de memória recente. São lançadas pelas mãos e exige concentração.

* *Projeções ilusórias*

Você tem o poder de gerar imagens ilusórias a sua escolha. Podem ser iguais a você, ou ao oponente, ou imitar criaturas, monstros, etc. Eles causarão dano real, mas são apenas uma forma de energia mental, e qualquer golpe os desfaz.

* *Telepatia*

Atinge um nível de atividade mental tão alto que, de início, a habilidade atuará como uma passiva: você vai ler a mente de todos ao seu redor insistidamente, sem controle. Tal interação poderá exaurir facilmente a mente de um novato. No entanto, com treinamento, o indivíduo poderá decidir quando invadir a mente de alguém, assim podendo ler, retirar informações, causar dor, tortura, entre outros.

* *Feitiço do Caos*

Esse feitiço se trata de uma das formas mais básicas de Magia do Caos existentes - o que por si só já tem suas implicações -, talvez a única que alguém desse nível é capaz de fazer. Trata-se de tecnicamente *sortilégio* de Conhecimento, se isso for importante para algo, e consiste em dobrar a Névoa ao redor para que expanda seu conhecimento sobre ela mesma. Esse feitiço só pode ser lançado uma vez por semana, além de sofrer com a *corrupção* da Magia do Caos normalmente. Ao executá-lo, deverá mentalizar uma das cinco Cores das Artes Místicas regulares - *Azul, Vermelho, Preto, Branco ou Verde*, sendo possível usar essa magia para aprender mais de duas Cores, potencialmente até todas - e, então, aprenderá espontaneamente um feitiço de nível apropriado. Mais que isso, contudo, vai conjurá-lo assim que aprendê-lo, estando temporariamente sob controle do Narrador durante esse período. O risco para si próprio é mais diminuto, mas pessoas e coisas ao redor podem sofrer... consequências. Consulte um ADM em caso de dúvida.

**Nível 2 - Interno**

* *Teletransporte*

Nesse nível, com tal avanço mental, você pode teletransportar, a si e a seus aliados, para outro local, desde que esse esteja visível aos seus olhos, ou que você tenha uma imagem clara do mesmo, mentalmente ou por meio de uma foto.

* *Campo de força*

É capaz de fazer um campo de força pessoal e esférico, que te cobre em 180º. Este possui uma grande resistência, dependendo principalmente da quantidade de esforço colocada na projeção do escudo

* *Ilusionismo*

O usuário poderá colocar uma ilusão no mundo real ao invés de usar uma ilusão invasiva mentalmente, logo, resistência mental não ajuda contra essa habilidade, uma vez que ela será "física". Mesmo sendo uma ilusão, a vítima poderá ser ferida ou mesmo morta pela mesma caso acredite de verdade que ela existe.

* *Projeção astral*

Ao se concentrar, consegue fazer sua alma "saltar" de seu corpo, este que perde completamente o apoio instantaneamente e "desmonta". Sua alma pode andar livremente por ai, tendo capacidades semelhares as de um fantasma, com as exceções de não poder influenciar o plano físico e nem fazer possessões. Ainda pode usar poderes mentais e espirituais e sua velocidade de voo é bem próxima a velocidade de um filho de Hermes, proporcionalmente.

* *Feitiço do Caos*

Esse feitiço se trata de uma das formas mais básicas de Magia do Caos existentes - o que por si só já tem suas implicações -, talvez a única que alguém desse nível é capaz de fazer. Trata-se de tecnicamente *sortilégio* de Conhecimento, se isso for importante para algo, e consiste em dobrar a Névoa ao redor para que expanda seu conhecimento sobre ela mesma. Esse feitiço só pode ser lançado uma vez por semana, além de sofrer com a *corrupção* da Magia do Caos normalmente. Ao executá-lo, deverá mentalizar uma das cinco Cores das Artes Místicas regulares - *Azul, Vermelho, Preto, Branco ou Verde*, sendo possível usar essa magia para aprender mais de duas Cores, potencialmente até todas - e, então, aprenderá espontaneamente um feitiço de nível apropriado. Mais que isso, contudo, vai conjurá-lo assim que aprendê-lo, estando temporariamente sob controle do Narrador durante esse período. O risco para si próprio é mais diminuto, mas pessoas e coisas ao redor podem sofrer... consequências. Consulte um ADM em caso de dúvida.

**Nível 3 - Sênior**

* *Chaos bolt*

Uma rajada concentrada de pura energia caótica, consiste em um caleidoscópio de poder bruto concentrado. Role 1d6. O resultado determina o tipo de dano do projétil e seu efeito caso atinja o alvo. A habilidade se comporta como Magia do Caos, escalando diretamente com sua proficiência na área.

1. **Fogo**: O ataque se configura num lança-chamas avermelhado, causando dano em área a tudo e todos num cone adiante. O fogo vermelho do Vazio causa dano constante pelos próximos dois turnos, e nega regeneração convencional para as feridas causadas.
2. **Raios**: O ataque se converte numa série de relâmpagos arroxeados que se dividem em um arco e atingem múltiplos alvos, contanto que estejam razoavelmente próximos um do outro. Os relâmpagos causam contração muscular aleatória, diminuindo força e velocidade física, além de causar gasto e vigor mais intenso pelos próximos dois turnos.
3. **Gelo**: O ataque se torna um sopro de ar gelado que causa dano em área em uma linha adiante. Os alvos sofrem congelamento parcial, se tornando vulneráveis a dano concussivo e diminuindo bastante o dano que conseguem causar com ataques físicos pelos próximos dois turnos.
4. **Cortante**: O ataque vira uma espiral de navalhas ao redor do conjurador, causando dano cortante a todos numa esfera próxima. Os alvos sofrem sangramentos constantes, e caso você utilize *magia do caos* dentro dos próximos dois turnos, ela recebe uma amplificação notável e, independentemente de seu tipo de feitiço - sortilégio ou sacrilégio, tanto faz -, pode usar esse sangue como material.
5. **Perfurante**: O ataque se torna um disparo de ar comprimido, quase como uma pistola. Ele ignora grande parte da durabilidade e resistência física, vazando o alvo. O alvo, contudo, não sente a dor do ataque, nem a de quaisquer ataques pelos próximos dois turnos, tornando mais provável que ele ignore suas feridas.
6. **Concussivo**: O ataque se torna um terremoto, um pulso poderoso como uma onda de choque, repelindo quaisquer criaturas próximas e até disparos à distância. Pelos próximos dois turnos, poderá conjurar uma dessas ondas de choque livremente, sem gasto de vigor atrelado, seja para repetir o dano a inimigos próximos, seja para aparar ataques à distância.

* *Deturpar*

A magia do caos fluindo por si pode ser usada como uma poderosa arma, em especial contra outros conjuradores e magos inimigos que não estão preparados para esse tipo de confronto. Usando essa ativa, é possível alterar fundamentalmente a funcionalidade de um feitiço qualquer de algum inimigo, manipulando as probabilidades de que ele dê certo. Role 1d6. Num número par, o feitiço é anulado instantaneamente. Num número ímpar, não é anulado de imediato, mas o conjurador é obrigado a gastar *concentração* se quiser mantê-lo.

* *Manipulação Espacial*

O seguidor do Senhor do Caos têm o poder de controlar o tecido do espaço-tempo para criar portais. Isso permite que ele mande pessoas ou coisas para locais extremamente longínquos, ou diminua a distância entre dois pontos. Pode também controlar algumas dimensões espaciais superiores, por exemplo, implicando que uma reta não é a menor distância entre dois pontos. Pode aumentar consideravelmente o tamanho de coisas, enquanto visualmente elas parecem naturais.

* *Influência empática*

Sob o domínio e o controle desses poetas malditos estão todos os sentimentos e emoções e desejos das pessoas. Eles os podem controlar, influenciar e manipular, de maneira a deixar seus oponentes completamente à sua mercê. Podem fazer pessoas se apaixonarem, ou deixarem de se amar, podem causar ódio, ou causar extrema dependência química, entre infinitas possibilidades, a serem discutidas com um ADM competente.

* *Feitiço do Caos*

Esse feitiço se trata de uma das formas mais básicas de Magia do Caos existentes - o que por si só já tem suas implicações -, talvez a única que alguém desse nível é capaz de fazer. Trata-se de tecnicamente *sortilégio* de Conhecimento, se isso for importante para algo, e consiste em dobrar a Névoa ao redor para que expanda seu conhecimento sobre ela mesma. Esse feitiço só pode ser lançado uma vez por semana, além de sofrer com a *corrupção* da Magia do Caos normalmente. Ao executá-lo, deverá mentalizar uma das cinco Cores das Artes Místicas regulares - *Azul, Vermelho, Preto, Branco ou Verde*, sendo possível usar essa magia para aprender mais de duas Cores, potencialmente até todas - e, então, aprenderá espontaneamente um feitiço de nível apropriado. Mais que isso, contudo, vai conjurá-lo assim que aprendê-lo, estando temporariamente sob controle do Narrador durante esse período. O risco para si próprio é mais diminuto, mas pessoas e coisas ao redor podem sofrer... consequências. Consulte um ADM em caso de dúvida.

**Nível 4 - Veterano**

* *Camuflagem telepática*

É a capacidade de alterar a aparência física de si e dos outros, alterando as percepções dos que estão a sua volta (ou seja, uma ilusão mental que altera os sentidos). Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que você não está lá (pode ficar invisível, ou fingir que é um exército até mesmo de monstros. Como já disse, é uma ilusão aos espectadores). O único problema disso é o número de pessoas que você tenta enganar. Quanto maior o número de pessoas que você tenta enganar, menor o número de camuflados (semideuses com imunidade mental não são afetados ou têm o efeito reduzido).

* *Alteração da realidade*

Os servos de Chthon poderão alterar a Névoa e controlá-la ao redor de onde se encontra, podendo fazer as pessoas acreditarem naquilo em que quiser. Poderá transformar coisas em outras coisas, como animais e objetos. Pode criar matéria do nada, e fazer sumir matéria, etc.

* *Manipulação de sorte*

O usuário dessa habilitando consegue o poder para manipular a sorte através de uma energia mística curiosa, que pode causar algum evento improvável, seja positivo ou negativo. Eles podem mudar as energias para obter efeitos diferentes de acordo com a sua concentração; assim, a energia pode ser pré-existente. A falta de energia pode fazer as estruturas desmoronarem, enquanto uma abundância de energia pode aumentar a eficiência de um objeto, entre vários outros. Consulte um ADM quanto à extensão.

* *Manipulação da verdade*

Você consegue controlar o que é a verdade na região onde você se encontra. Por exemplo, se você quiser que 2 + 2 = 8 seja verdade, assim será. É uma variação de uma manipulação da realidade, mas está limitada a frases e constatações que possam atender à relação de verdade-mentira. Consultar um ADM para melhores explicações e maiores limitações.

* *Feitiço do Caos*

Esse feitiço se trata de uma das formas mais básicas de Magia do Caos existentes - o que por si só já tem suas implicações -, talvez a única que alguém desse nível é capaz de fazer. Trata-se de tecnicamente *sortilégio* de Conhecimento, se isso for importante para algo, e consiste em dobrar a Névoa ao redor para que expanda seu conhecimento sobre ela mesma. Esse feitiço só pode ser lançado uma vez por semana, além de sofrer com a *corrupção* da Magia do Caos normalmente. Ao executá-lo, deverá mentalizar uma das cinco Cores das Artes Místicas regulares - *Azul, Vermelho, Preto, Branco ou Verde*, sendo possível usar essa magia para aprender mais de duas Cores, potencialmente até todas - e, então, aprenderá espontaneamente um feitiço de nível apropriado. Mais que isso, contudo, vai conjurá-lo assim que aprendê-lo, estando temporariamente sob controle do Narrador durante esse período. O risco para si próprio é mais diminuto, mas pessoas e coisas ao redor podem sofrer... consequências. Consulte um ADM em caso de dúvida.

**Nível 5 - Herói**

* *Manipulação de entropia*

Seguidores de Chthon podem clamar pelo seu poder de criar, modelar e manipular as forças e energias caóticas do universo, permitindo-lhes manipular probabilidades ou manipular e até destruir a realidade. Eles são capazes de mudar as relações de causa e efeito, bem como a organização do espaço-tempo, podendo fazer tudo isso de maneira a causar a mais natural e primordial força do universo: caos. A entropia está à sua mercê, e você pode modificá-la da maneira como bem desejar. Consulte um ADM para mais informações e limitações.

* *Westview*

Invocando parte do domínio de seu mestre sobre o Outro Lado, você gera uma cisão no espaço-tempo e no tecido da realidade. Ao seu redor, numa área que pode muito bem cobrir todo um vilarejo, um poderoso feitiço de Magia do Caos se instaura, tornando você o mestre dessa área. Seus poderes que envolvam alterar *diretamente* o tecido da realidade passam a ter um custo muito diminuto de vigor, além de saírem potencialmente muito mais intensos. Nessa área, seus feitiços que requeiram *concentração* deixam de requerer, e inimigos se tornam analogamente incapazes de se concentrar. Além disso, ao conjurar suas magias, poderá se valer de seus *Wild Magic* sempre que desejar, sendo imune a eventuais efeitos negativos e podendo delimitar qualquer criatura dentro da área para ser imune também. Ademais, você não precisa rolar para determinar o efeito, pode escolher diretamente. Também pode escolher diretamente o efeito de uma eventualmente *Chaos Bolt* que venha a utilizar. A área dura até dez turnos, podendo ser encerrada previamente se quiser. Ao final da duração, role 1d10. Se tirar um número igual ou menor ao número de turnos que a área permaneceu ativa, morre. Se tirar mais, sofre uma ferida de gravidade proporcional ao número rolado. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* *Aperto de mãos*

Uma habilidade característica de todos os demônios agora é passada para o seus servos mais notáveis, a habilidade de criar acordos. Através dos pactos são capazes de alterar a realidade em níveis consideráveis, apenas preso pelos termos do contrato. Para firmar o acordo, é necessário um aperto de mãos, que caso concretizado, ninguém pode voltar atrás em suas palavras. Elas serão suas amarras para a vida. Os termos do acordo, se bem definidos ou não, estarão sobre seu interlocutor para sempre. Consultar um ADM para mais informações.