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Asando Ignanzari

Asando Ignanzari, ist ein kaiserlicher Magier, der als Novize mit dem Feuerelementar Ignanzari verschmolz. Er ist der begabteste Feuermagier Antalons und besiegte in der Schlacht am Dreiländereck Garbadons untoten General Scorn "Eisherz" Loranon.

Asando wurde in Sobaltan geboren und zeigte schon in jungem Alter Anzeichen magischer Begabung, weshalb er in die kaiserliche Magiergilde aufgenommen wurde. Er war ein sehr ungeduldiger und übermütiger Schüler und strebte stets danach neue und mächtigere Magie zu erlernen. Bei einem seiner Experimente versuchte er einen Feuerelementar zu beschwören, doch es kam zu einem kritischen magischen Missgeschick und er verschmolz mit dem Elementar, dessen Name Ignanzari war. Der Elementar überwältigte ihn mental, übernahm die Kontrolle über seinen Körper und begann die Gebäude der Magiergilde in Brand zu stecken. Mehrere Magier versuchten ihn unter Kontrolle zu bringen, doch die intuitive Feuermagie Ignanzaris wurde durch dir magischen Kraftreserven Asandos auf ungeahnte Maße verstärkt.

Schließlich gelang es Hofmagier Jimbodian Eraptorin ihn mit einem mächtigen magischen Schild zu fangen und unter Kontrolle zu bringen. Er brachte Asando zu Theanor Fennwan, um bei ihm Kontrolle zu lernen. Durch viel Geduld, Training und Konversation gelang es ihm schließlich Einklang mit Ignanzari zu erreichen und gemeinsam waren sie in der Lage nie dagewesene Mächte der Feuermagie zu kontrollieren. Seine Flammen konnten mühelos Stein schmelzen.

Während der Garbadonkrise kämpfte er auf der Seite des Eraptorinschen Völkerbundes. Bei der Schlacht am Dreiländereck kam es zu einer Konfrontation zwischen ihm und dem untoten Anführer von Garbadons Armee, Scorn "Eisherz" Loranon. Dieser hatte mit seiner mächtigen Eismagie einen Froststurm beschworen und bereits hunderte Soldaten zu erfrorenen Eisstatuen verwandelt. Niemand konnte sich ihm durch die eisige Kälte nähern. Doch Asandos Feuer verlieh ihm die Möglichkeit der Kälte zu widerstehen. Gemeinsam bekämpften Asando und Ignanzari den eisigen Anführer und schafften es tatsächlich ihn zu überwältigen und zu vernichten, was das Blatt der Schlacht wendete und den Truppen des Völkerbundes den Sieg an der rechten Flanke ermöglichte.

Nach dem Ende des Krieges zog sich Asando aus dem öffentlichen Leben zurück und lebt seit dem in einer abgeschiedenen Höhle am Rande der Wüste Shebara. Nur gelegentlich macht er einen Abstecher in die Zivilisation, um Vorräte zu kaufen oder die neuen Schüler der Magiergilde als Gastlehrer zu unterrichten.
Аванесса Хранительница

### Присутствует в играх

**Аванесса Хранительница** *(ориг. Awanesse the Custodian)* — персонаж высших эльфов в игре *Age of Wonders III*.

## Биография

Аванесса жила безвылазно у себя в убежище в Каерунне. Она покидала его только однажды во время ритуала Единения, и она не уверена, что это было хорошей идеей. Каждый день она проводила в своём ледяном убежище странный ритуал, как-то связанный с замогильными архонтами и прочей нежитью. Страшась её силы, Содружество договаривается не трогать её, если она не будет трогать окружающий её мир.

## Альтернативная история

Когда принцесса Сандрен приходит в Каерунн для открытия Врат перемещения в самое сердце Содружества, она решает обезопасить подходы, убив всех местных предводителей. По пути она встречает Аванессу, которая настойчиво требует ей не мешать, и тогда она не будет мешать им. Если Сандрен решит разбить армии подозрительной личности, то с местных руин подымится армия нежити и будет нападать на всех без разбору.

## Интересные факты

* Аванесса — единственный теократ оригинальной *Age of Wonders III*, с отличным от других фоном.
Steine von Silaris

Die Steine von Silaris sind 25 mit Runen verzierte Steinkugeln verschiedener Größe die von den Hochelfen Telariel Galans als Messinstrument für die magische Stärke von Magiern benutzt werden. Der kleinste der Steine ist etwa Augapfel groß, der größte hat einen Durchmesser von 25 Metern. Sie sind der Größe nach sortiert in einer Reihe von Sockeln aufgestellt, die sich auf einer Klippe tief im Grünen Schleier befinden, unweit der elfischen Hauptstadt Wadenven.

Um die Prüfung der Steine abzulegen, geht ein Magier die Steine der Reihe nach durch und versucht sie nacheinander mit telekinetischer Magie anzuheben. Der größte der Steine, den er oder sie anheben kann, liefert ein relatives Maß der magischen Stärke, das sich mit anderen Magiern vergleichen lässt.

Die Steine von Silaris wurden in der 4. Ära zu einem Schauplatz einer modernen elfischen Anekdote gegen Überheblichkeit, als der elfische Magier Arligan Furlorn den kaiserlichen Hofmagier Jimbodian Eraptorin herausforderte die Prüfung der Steine gegen ihn abzulegen. Jimbodian war inkognito auf einer diplomatischen Reise nach Norden dabei den Grünen Schleier zu durchqueren und begegnete Arligan bei seinem Aufenthalt in Wadenven. Als dieser erfuhr, dass Jimbodian ein Magier war, spottete der Elf über die, seiner Aussage nach, amateurhaften und hoffnungslosen Versuche der Menschen, die hohe Kunst der Magie zu meistern. Als Jimbodian ihn warnte, dass er die Menschen nicht unterschätzen sollte, forderte Arligan ihn heraus die Prüfung der Steine gegen ihn abzulegen.

Jimbodian stimmte zu und schockierte und demütigte den Elfen vor dem versammelten Publikum, indem er mit der Macht seiner Cerion Verzauberungsausrüstung die gesamte Klippe auf der die Steine gelagert waren mitsamt aller 25 Steine aus dem Boden hob und in der Luft kreisen ließ.
Antalon Wikia

## Willkommen im Antalon Wikia

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## Thematik

Dieses Wiki befasst sich mit der fiktionalen Fantasiewelt Antalon. Bisher gibt es keine veröffentlichten Werke, deren Handlung in Antalon spielt und die einzige Quelle ist die Fantasie des Erfinders und Wikiautors Emelion.

## Vorgestellt: Antalon

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Lichtmagie

Lichtmagie ist eine Unterart der Magie, bei der ein Magiewirker seine magische Energie durch das Licht kanalisiert um magische Effekte zu erzeugen anstatt selbst die Details des Zaubers direkt zu kontrollieren. Diese Art der Magie wird fast ausschließlich von Emelionpriestern, den Palantinel und anderen dem Licht moralisch oder religiös zugehörigen Wesen wie Sofie von Himmelsfels oder Rellee Eraptorin verwendet. Sie ist das direkte Gegenstück zur Schattenmagie.

Lichtmagie unterscheidet sich in ihrer Verwendung drastisch von Arkaner Magie. Einerseits ist sie durch die direkte Verknüpfung mit dem Licht sehr eingeschränkt in den Effekten, die erzeugt werden können, da alle Lichtmagie den Prinzipien des Lichts entsprechen muss um erfolgreich gewirkt zu werden. Andererseits können dadurch aber auch Effekte erzielt werden, die mit Arkaner Magie viel zu kompliziert wären, wie z.B. magische Heilung.

Die meisten Lichtmagischen Zauber lassen sich einem der Aspekte Schutz, Heilung, Inspiration, Stärkung, Bindung oder Zerstörung der Dunkelheit zuordnen und sind auf diesen Gebieten deutlich wirkungsvoller und effizienter als äquivalente Arkane Magie.
Nachtschatten

Die Nachtschatten war eine geheime Organisation von schwarzmagischen Assassinen die während der 3. Ära im Kaiserreich aktiv waren. Auch wenn es möglich war ihre Dienste für eine hohe Bezahlung zu erwerben, arbeiteten sie meistens daran ihr eigenes Ziel, nämlich den Sturz des Kaiserreiches, zu erreichen.

Mitglieder der Nachtschatten führten einen schwarzen, magischen Krummdolch, der es ihnen ermöglichte sich über kurze Distanzen direkt hinter ihre Opfer zu teleportieren. Die höher aufgestiegenen Mitglieder erlernten nach und nach weitere magische Fähigkeiten, die es ihnen ermöglichten in Schatten einzutauchen, sich durch Schatten zu bewegen, Dunkelheit herauf zu beschwören und ihren "Schattenkörper" zu verwenden.

Sie standen in regelmäßigem Konflikt mit zwei anderen elitären Organisationen, nämlich den Wächtern und der kaiserlichen Elitegarde. Nur der unermüdliche Wachsamkeit dieser beiden rivalisierenden Gruppen ist es zu verdanken, dass es den Nachtschatten niemals gelang den Kaiser zu ermorden oder das Kaiserreich ausreichen zu destabilisieren um es zu Fall zu bringen.

Kurz nach Beginn der 4. Ära, während des Erstarkens der Emelionkirche, wurde das Hauptquartier der Nachtschatten in Sobaltan von den Palantinel gefunden und mit der Hilfe Sofie von Himmelsfels wurde die Gruppe zerschlagen und die meisten Mitglieder getötet.
Krone der Seelenstimme

Die Krone der Seelenstimme ist die Krone des Kaisers Stenjo Eraptorin und befindet sich schon seit langer Zeit in der Eraptorinschen Herrscherfamilie. Sie ist eines der vier Herrschaftsartefakte, die die Autorität des Kaisers sowohl formal repräsentieren als auch praktisch unterstützen.

Die Krone besteht aus einer goldenen Basis mit 8 gerade nach oben ragenden dreieckigen Zacken, die gleichmäßig um den Rand der Krone herum verteilt sind. Der vordere Zacken ist deutlich größer und anstatt wie die anderen dreieckig geformt zu sein, verlaufen dessen Seiten zunächst parallel nach oben, bevor sie anfangen, sich aufeinander zu zu biegen und in einer Spitze zusammenlaufen. Die Krone ist mit Verzierungen und Smaragden geschmückt und ein besonders großer Smaragd sitzt in einem Sockel auf dem vorderen Zacken.

Sie ist ein mächtiges telepathisches Artefakt und ermöglicht es ihrem Träger allen Widrigkeiten zum Trotz verstanden zu werden. Wenn der Träger der Krone die Intention hat einer bestimmten Person oder Personengruppe etwas mitzuteilen, sorgt die Krone dafür, das die Nachricht wie gewünscht beim Zeil ankommt und richtig verstanden wird. Je nach Situation kann sich dies unterschiedlich auswirken.

Ist das Ziel zu weit entfernt um die Nachricht akustisch zu verstehen, wird sie telepathisch direkt im Verstand des Ziels wiedergegeben. Spricht das Zeil die Sprache der Nachricht nicht, wird sie in Verstand des Ziels magisch übersetzt. Würde das Ziel die Nachricht oder ihre Bedeutung missverstehen, sorgt die Krone dafür, dass die gewünschte Bedeutung unverfälscht so verstanden wird, wie sie gemeint war.

Mit der Hilfe der Krone der Seelenstimme ist es dem Kaiser möglich mit einer Rede eine gesamte Armee oder auch das gesamte Volk des Kaiserreiches direkt anzusprechen, Befehle an seine Generäle und Agenten im gesamten Reich direkt und ohne Verzögerung zu übermitteln und bei diplomatischen Gesprächen trotz kultureller oder sprachlicher Barrieren klar seine Position zu vertreten. Es ist jedoch zu beachten, dass die Magie der Krone nur in eine Richtung wirkt und es daher nicht möglich ist direkt Antworten von weit entfernten Zielen zu erhalten, denen eine Nachricht übermittelt wurde und auch im direkten Gespräch ist es noch immer möglich, dass der Träger der Krone die Antwort seines Gesprächspartners nicht versteht oder missversteht.

Besonders in Kombination mit dem Szepter der Herrschaft, eines der anderen Herrschaftsartefakte, zeigt sich die wahre Macht der Krone. Sie beseitigt durch ihre Magie eines der größten Schwächen des Szepters der Herrschaft, nämlich das das Ziel versuchen kann absichtlich die gegebenen Befehle nicht zu hören oder misszuverstehen.
Frecuencia 98.7 chiguayante

La frecuencia 98.7 es la única frecuencia de señal abierta que usa super radio genial en la comuna de Chiguayante, cubre gran parte de la comuna, desde el sindicato machaza hasta leonera, (y eso se puede captar bien en un radio de vehículo, ya sea automóvil o taxibus, bus, micro, pero en celular solamente en mismas condiciones geográficas sin contar climáticas de viento y lluvia hasta estación pedro medina biotren, y con viento solamente cerca de calle pinares y mas alla valle la piedra 2 se pierde mas fácilmente la señal con malas condiciones climáticas, ya sea viento o temporal con lluvia incluida, que empobrecen mas la señal) desde el 21 de diciembre del 2021, con 7W de potencia, su antena se ubica cerca del cerro manquimavida en la V.P.Y.C donde se capta la mayor cobertura de la señal, entre la villa producción y comercio, lugares entre el terminal de las galaxias en villa del sol y entre la tienda easy, lugares como bolzhauzer, monseñor rojas la señal es difícil de captar (ya que aglomeran muchos vehículos, y los vehículos, "*sobre todo taxi buses, buses y micros causan interferencia por que el radio del bus es mas potente que el del celular, vehículo automóvil, camioneta furgón o dispositivo fm portátil, mas si hay muchos móviles que hacen interferencia y empobrecen mas la señal, eso mucho sucede cuando uno sube a un bus de cierta marca o carrocería, pero por suerte no sucede en todos los buses, en algunos autobuses con menos pasajeros la señal se capta mucho mejor, y depende mucho de la carrocería, carrocerías mas amplias dan espacio a un mejor alcance en la señal fm*" y sin ellos puede mejorar mas la señal, pero eso depende del receptor del celular y Tablet, ya que una misma señal no capta igual en todos los dispositivos móviles, sobre todo radios convencionales y digitales) por celular, no así por auto, donde algo se capta mejor, esto es debido su antena esta rodeado de cerro, a pesar que la parte a villa del sol el cerro lo bloquea, se puede captar mejor por ese lado, ya que las antenas mayoría, apuntan al lado derecho mejor señal y no el izquierdo, pese que sin haber viento y un día húmedo y fresco no soleado por que el sol irradia la antena, se puede alargar el alcance de la señal con las mismas condiciones geográficas, antena colocada rodeado del mismo por arriba del mismo cerro que impide otros factores, viento y lluvia, empobrecer mas la señal.

## Curiosidades

Una curiosidad la frecuencia 98.7 hace referencia a los números de los pasajes entre donde se ubica la radio, entre el 7 y el 8, sin contar el nueve, ya que el pasaje 9 en la villa donde se ubica no existe. y el 7 por los 7 watts de potencia del transmisor, que después de mucho tiempo días atrás, se desmintió que no eran 15W de potencia sino 7W.
Kaiserliche Identifikationsmarken

Kaiserliche Identifikationsmarken sind magische etwa handtellergroße Marken die jedem Bürger des Kaiserreiches im Jahr seines 10. Geburtstages als Bürgerschafts-, Rang- und Identitätsnachweis ausgestellt werden. Die Marken sind magisch an ihren Besitzer gebunden und erscheinen automatisch wieder bei ihm, wenn sie verloren, entwendet oder zerstört werden. Viele Bemühungen wurden unternommen um die Marken fälschungssicher zu machen.

Es gibt unterschiedliche Varianten der Marken abhängig vom Rang des Besitzers, die Namen und Geburtsdatum sowie Rang-spezifische Informationen enthalten:

* Hölzern: Ein einfacher Bürger des Kaiserreiches
* Eisern: Ein Soldat oder einfacher Staatsangestellter
* Silbern: Ein Offizier, hoher Beamter oder Gildenmagier
* Golden: Ein General, Graf, Diplomat oder Hochmagier
* Platin: Ein besonderer Abgesandter im Auftrag des Kaisers (z.B. ein Mitglied der Elitegarde)
* Diamant: ein Mitglied der Königsfamilie Eraptorin

Bei Abstimmungen, Steuerabgaben, Vertragsabschlüssen und vielen weiteren offiziellen Angelegenheiten im Kaiserreich werden die Identifikationsmarken als verlässliches Mittel zum Nachweis der Identität verwendet.

Die ursprüngliche Macht solche Marken zu erschaffen und zu verändern kommt vom Siegelring des Kaisers. Kurz nach der Erschaffung der ersten Marken übertrug Jimbodian Eraptorin einen Teil dieser Macht auf 10 Szepter die nun als Siegelszepter bekannt sind. Jeder Träger einer Platin- oder Diamant-Marke kann eines der Szepter verwenden um Marken im Bereich Hölzern bis Golden zu erschaffen oder zu verändern.

Einmal pro Jahr machen sich 10 Abgesandte der Kaiser unter schwerer Bewachung auf und besuchen alle Dörfer und Städte des Kaiserreiches um neue Marken an Kinder und neue Bürger zu verteilen oder notwendige Änderungen vorzunehmen. Den Rest des Jahres sind sie Siegelszepter auf die Großstädte und Militär-Festungen des Reiches aufgeteilt, sodass Anpassungen und Beförderungen dort einfacher vorgenommen werden können.
Terelis Penian

Anführer der Palantinel zum Ende der 3. Ära. Korrumpiert durch Garbadon und das dunkle Schwert Terror, nachdem er versuchte Garbadon alleine zu stellen und scheiterte. Er wurde zu einem von Garbadons Offizieren und vernichtete einen Großteil der Palantinel während der Schlacht am Dreiländereck, bevor er überwältigt wurde

TODO
Illustrasa

Das Schwert Illustrasa ist ein mächtiges magisches Langschwert, ein Erbstück der Elfischen Königsfamilie und Teil der Sammlung der 111 magischen Schwerter. Seine Klinge ist von grün-türkiser Farbe und besitzt eine fließend geformte Schnittkante an beiden Seiten. Illustrasa befindet sich im Besitz von Aropin Elvendarn.

Illustrasa gibt seinem Träger die Fähigkeit, illusorische Abbilder von sich zu erschaffen und augenblicklich mit einem solchen Abbild die Plätze zu tauschen. Es ist theoretisch möglich, eine große Anzahl solcher Abbilder gleichzeitig aufrechtzuerhalten und sie unabhängig von einander zu kontrollieren, allerdings erfordert dies ein großes Maß an Konzentration. Dabei können sich die Abbilder jedoch nicht mehr als etwa 100m vom Träger entfernen und der Träger muss direkte Sichtlinie zu einem Abbild besitzen um mit ihm die Plätze tauschen zu können. Durch diese magischen Fähigkeiten ist es extrem schwierig Illustrasas Träger in einen Nahkampf zu verwickeln oder sich gegen seine spontan aus unterschiedlichsten Richtungen erfolgenden Angriffe zu verteidigen.

Um das Schwert für seine Vervollständigung der Sammlung der 111 magischen Schwerter zu erlangen, duellierte sich Rellee Eraptorin mit Aropin Elvendarn. Selbst er konnte kaum mit den Illusionen Illustrasas mithalten und nur dank seiner übermenschlichen Geschwindigkeit und der Kristallsturm-Verteidigung, die er vom Lehrmeister Theanor Fennwan gelernt hatte, gelang es ihm das Duell zu gewinnen. Er besaß Illustrasa eine Zeit lang, bis er die Sammlung vollendet hatte, gab es jedoch anschließend an Aropin zurück.
Opus pelaamiseen

Moni on varmaan miettinytkin, mitenkä aloittaa pelaaminen Tyrmässä, joten päätin tehdä pienen opuksen, jonka avulla joka pelaaja pääsee kärryille ideasta.

Tyrmä on siis roolipeli ja fantasiapainotteinen, joten poikkeaa paljolti normi survival palvelimista.

Ensinnäkään tyrmä ei sisällä perus survival servujen tpa-, home-, spawn-, tai warp komentoja. Ilman näitä kaikki hoidetaan kulkemalla jalkasin. Kodin voi asettaa nukkumalla sängyssä, mikäli ei halua kuollessaan spawnata takaisin alku kylään.

Saavuttuasi palvelimelle, on sinun syytä katsoa wikistä kaikki tarvittavat tiedot, ja tutustua niihin. myös /apua komento auttaa joksenkin ensikertalaista. Tämän jälkeen matkaat tietä pitkin aloitus kylästä jonkun lääninherran lääniin ja pyydät kansalaisuutta ja passia.

Päästyäsi kansalaiseksi, sinulla on nyt kaikki oikeudet omistaa maata, hankkia ammatti yms. Voit nyt hakea itsellesi ammattia kirjallisesti lähettämällä hakemuksen työvirastoon tai jollekkin ammatin edustajalle.

Vielä muistutuksena, puutyökaluja ei voi tehdä, vaan kädellä voi hakata kiveä ja kivestä tehdä kivihakun louhimista varten, jonka jälkeen voit teettää rautaisia esineitä sepällä.
Maleros Prutor

Maleros Prutor war ein dämonischer Drache und ein mächtiger Diener Donphandos. Er war eines der Großen Übel, die Donphando während der 2. Ära erschuf und in Antalon versteckte, um den Ausgang des Wettstreits der Götter zu seinen Gunsten zu beeinflussen.

Im Gegensatz zu vieler der anderen Übel, war er sehr intelligent und geduldig und verbrachte den größten Teil der 3. Ära damit, in einer verborgenen, unterirdischen Höhle im Süden des Kaiserreiches zu lauern und abzuwarten. Eine Gruppe von Banditen, die in der Ruine des alten Hüterwachturms Habichtsburg Unterschlupf gesucht hatten, entdeckten sein Versteck Anfang der 3. Ära und wurden von seinen dämonischen Einflüsterungen und finsteren Versprechungen verführt. Er gewährte ihnen dunkle Segnungen und im Gegenzug stellten sie sich in seine Dienste. Sie nannten sich Die Erwählten und arbeiteten daran das Kaiserreich zu schwächen und den Konflikt mit Chimerien weiter anzuheizen.

Als mit Garbadons Machtergreifung der finale Konflikt zwischen den Dienern Donphandos und Emelions näher rückte, offenbarte Maleros sich gegenüber Garbadon und stelle sich in seinen Dienst. Er diente Garbadon als General und kommandierte dessen dämonische Streitkräfte in mehreren Schlachten. Während der Schlacht am Dreiländereck wurde er in einer Auseinandersetzung mit Sven "Feuerbart" Grendwick und dessen Drachen Goldran kritisch verwundet. Als er sich zu Garbadon zurückzog, gab dieser ihm mit der dunklen Klinge Terror den Todesstoß und nutzte Terrors Seelenversklavung um Maleros Essenz und Stärke in sich aufzunehmen und sich so für den finalen Kampf zu stärken.
111 magische Schwerter

Die 111 magischen Schwerter sind eine Sammlung magischer Schwerter, die einer alten Prophezeiung nach gesammelt werden mussten um das Schwerts des Ausgleichs zu beschwören, das mächtigste Schwert aller Zeiten. Die Sammlung wurde nach 5 jähriger Bemühung in der 3. Ära von Rellee Eraptorin fertiggestellt und konnte tatsächlich das Schwert des Ausgleichs beschwören, wobei die zwei Schwerter Velenstrang und Kurolgar absorbiert wurden. Zusammen mit 11 Schwertern, die Rellee lediglich als Leihgabe erhalten hatte, wurden damit insgesamt 13 Schwerter aus der Sammlung entfernt. Die verbleibenden 98 Schwerter der Sammlung befinden sich in Rellees Artefaktsammlung und sind lediglich durch den Weltenschlüssel erreichbar.

Berühmte Schwerter aus der Sammlung beinhalten Aropin Elvendarns Schwert Illustrasa, das Licht Artefakt Silberdorn und das Schwert des Kaisers Bergspalter.
Zeitrechnung

#### Ära

Die größte in Antalon verwendete Zeiteinheit ist die Ära. Eine Ära beschreibt einen meist viele Generationen langen Abschnitt in der Geschichte Antalons, dessen Ereignisse durch übergreifende Zusammenhänge mit einander in Verbindung stehen. Der Wechsel einer Ära zur nächsten wird meist durch enorm einflussreiche Schlüsselmomente mit Beteiligung der Götter ausgelöst. Es gab bisher 4 Ären:

Die 1. Ära begann mit dem Aufstieg des Reiches der Hüter, der ersten organisierten Nation in Antalon.

Die 2. Ära begann mit der Ankunft der göttlichen Gesandten Sofie von Himmelsfels und Darkas Finsterklinge in Antalon und dem Beginn des Wettstreits der Götter.

Die 3. Ära begann mit der Errichtung der Göttlichen Barriere um Antalon und der Ankunft Kaiser Stenjo Eraptorins.

Die 4. Ära begann am Ende des 30.06.913Ä3 mit dem Erscheinen Emelions in Antalon, nachdem die Helden des Eraptorinschen Völkerbundes den dunklen Herrscher Garbadon vernichtet und den Wettstreit der Götter zu Gunsten Emelions entschieden hatten.

### Tag, Mond, Jahr

Ein Tag ist die Zeit, die zwischen zwei Sonnenaufgängen vergeht, wobei die Bezeichnung Tag häufig auch für die Hälfte des Tages von Sonnenauf- bis Sonnenuntergang meint und die andere Hälfte als Nacht bezeichnet wird.

30 Tage ergeben einen Mond, was die Zeit ist, die von Vollmond bis Vollmond vergeht.

12 Monde, also 360 Tage, ergeben ein Jahr, was die Zeit ist, die zwischen zwei Sternenschauern vergeht, die regelmäßig stattfinden, wenn der Planet bei seinem Weg um die Sonne den Asteroidengürtel Peril kreuzt.

### Duede, Haelve, Fave, Stunde

Da 12 die heilige Zahl Emelions ist, sind sowohl der Tag als auch die Nacht in jeweils 12 Stunden eingeteilt, sodass zwischen zwei Sonnenaufgängen 24 Stunden vergehen.

Jede Stunde ist in 12 Faven (Eine Fave = Fünf Minuten) unterteilt und Zeiten werden üblicherweise in Faven vor oder nach einer Stunde angegeben ("3 Faven nach der achten Stunde" = 8:15 Uhr).

Jede Fave ist in 12 Haelven (Eine Haelve = 25 Sekunden) unterteilt. Kürzere Zeiträume werden meist in Healven angegeben ("Nach etwa 6 Healven Fußweg" = "Nach etwa 2,5 Minuten Fußweg").

Jede Healve ist in 12 Dueden (Eine Duede = 2,0833 Sekunden) unterteilt. Sehr kurze Zeiträume werden meist in Dueden ausgedrückt.
Pankki

Pankkia hoitavat Kreivi, Vouti ja Pankkiirit.

### Pankkitilit

Voit halutessasi ostaa pankkitilin. Se maksaa 60kr. Sinne voit tallettaa (katso kohta Tallettaminen) rahaa.

### Tallettaminen

Voit halutessasi tallettaa tilillesi rahaa. Jotta voit tallettaa rahaa, tarvitset tilin tilikirjan, jonka viet pankkiirille tai voudille. Lisäksi tarvitset talletettavat rahat **+ 5kr**. 5kr on talletus maksu.

### Nostaminen

Voit halutessasi nostaa tililtäsi rahaa. Jotta voit nostaa rahaa, tarvitset tilin tilikirjan. Vie se pankkiirille tai Voudille, ja pyydä tätä nostamaan haluamasi summa tililtäsi. Nosto ei maksa mitään. Tilillä on kuitenkin oltava nostettava summa.

### Uusi tilikirja

Hukkasitko tilisi tilikirjan? Vai haluatko ystävällesi oman tilikirjan tiliisi? Ei hätää! Voit ostaa uuden tilikirjan Voudilta hintaan 20kr/kpl. Maksua EI oteta tililtä, vaan se pitää tuoda käteisenä mukanaan.
Kauppa-arkut

Haluatko luoda kauppa-arkun? Hienoa! Tässä ohjeet:

1. Tarvitset kaupanperustamiskirjan. Laadi kunnollinen yhteenveto siitä, mitä olet myymässä, miksi, mihin hintaan ja missä. Kirjaa asiat kirjoitettavaan kirjaan (Yhdessä kirjassa voi olla useita kohtia) ja toimita se tapaamisen yhteydessä Voudille. Mikäli Vouti katsoo suunnitelmasi hyväksi, hän antaa sinulle kaupanperustamiskirjan.
2. Tarvitset pankkitilin. Mikäli sinulle ei ole tiliä, ota yhteyttä Voutiin tai Pankkiiriin ja pyydä tätä tekemään tilin sinulle. Tämä maksaa 60kr.
3. Tarvitset arkun ja kyltin. Aseta arkku maahan. Tämän jälkeen mene kyykkyyn ja aseta kyltti arkun eteen. Seuraa ohjeita chatissa.
4. Muista lopuksi yhdistää pankkitilisi ja kauppa toisiinsa. **Muuten et saa mitään tuloja kaupasta!**
5. Sinun on pidettävä kirjaa siitä, paljonko rahaa saat viikossa tilillesi. Viikon päätteeksi toimita tämä kirjoitettu kirja Voudille. Vouti pitää kirjaa tuloistasi, ja määrää veron, joka sinun on maksettava. (Esim. Saat viikossa 100kr tilillesi. Kirjoitat tämän kirjaan ja toimitat Voudille. Jos kauppavero on 20% tuloista, joudut maksamaan saamistasi 100kruunusta 20kr Voudille. Mikäli et maksa, joudut hankaluuksiin.
Ammatit

**Tässä osiossa käsitellään Tyrmässä olevia ammatteja, sekä niiden erikoisominaisuuksia.**

Alleviivatut ammatit ovat aatelisten virkoja. Osaan voidaan tosin ottaa muitakin.

### **Default/Säädytön**

Default ei ole ammatti, vaan ns "aloittelijan" group. Heidät tunnistaa siitä, että heillä ei ole etuliitettä, vaan ainoastaan valkoinen nimi. Defaultilla ei ole mitään oikeuksia, kuten rakennusoikeutta tai mitään muuta vastaavaa. Ylentymistä kansalaiseksi haetaan lääneistä joko itse lääninherroilta tai heidän kamariherroiltaan. Lääninherroja ovat SirValtsu, Langham, Faygameplay ja Ydda.

### **Kansalainen**

Kansalailla on kaikki turmiolan vakituisen asukkaan oikeudet. Oikeus omistaa maata, muuttaa lääniin, hankkia ammatti ja muuta sen semmoista.

### **Vartija**

Vartija vartioi kaupungeissa ja lääneissä, että yleistä lakia noudatetaan.  Vartijat vangitsevat lain rikkojat kylmiin kammioihinsa. Vartija toimii päävartijan alaisena.

### **Päävartija**

Päävartija on vartijan ns "esimies". Päävartija kouluttaa vartijat tehtäväänsä ja kirjoittaa muistiinpanoja kaikista vangituista pelaajista. Suunnittelee myös kaupunkien tai läänien vartiointi tavat.

### **Ritari**

Ritari on keskiaikainen sotilas, joka palvelee hallitsijansa rinnalla kuolemaansa asti. Ritarit ovat aatelisia, ja heidät valitsee yleensä Ritarikomentaja.

### **Kuriiri**

Kuriiri toimittaa tavaroita ja kirjeitä paikasta toiseen maksua vastaan.

### **Varjolaiset**

Varjolaiset ovat tarkkaan valittuja, jotka ovat uskollisia lääninherroille ja palatiinille. Varjolaiset tarkkailevat vartijoiden ja pelaajien toimintaa sekä hoitavat suurempia rikoksia.

### **Palatiini**

Palatiini hallitsee varjolaisia, sekä kehittää omaa lääniään.

### **Kreivi**/**Kreivitär**

Kreivi/Kreivitär on aatelinen, joka on vastuussa Turmiolan taloudesta. Kreivi/Kreivitär on suoraan Kuninkaan alainen, eikä kuuluu Lääninherrojen alaisiin.

### **Lääninherra**

Lääninherra johtaa lääniänsä Kuninkaan alaisena. Läänissä asuvat hoitavat valtiolliset asiansa (esim. hakemukset) lääninherransa kautta. Altharenissa lääninherrana toimii Kuningas.

### **Ritarikomentaja**

Ritarikomentaja komentaa ritarikuntaa, joka on vastuussa läänittömien alueiden turvallisuudesta. Tosin ritarikunta ei hoida kaikkia, vain merkittävät rikokset. Ritarikomentaja on myös läänittömien alueiden vastine lääninherralle, eli hän vastaa läänittömien alueiden hallinnasta.

### **Kuningas/Kuningatar**

Kuningas ja Kuningatar johtavat yhdessä Turmiolan valtakuntaa halunsa mukaan. He myös hyväksyvät laki ehdotuksia, joita kansleri luo,

### **Kamariherra**

Kamariherra on lääninherran alamainen, sekä huolehtii lääninherransa kanssa läänin asioista yms. Kamariherra mm. huolehtii pelaajien nimityksistä, passien myöntämisistä ja asuntojen myymisistä.

Nämä tiedot ovat toistaiseksi vanhoja ja ne päivitetään ajallaan.
Versiot

## Tyrmä

Minecraft-versio: ?

Craftbukkit-versio: ?

Ominaisuudet saatavilla: Ihmissusi, Ihminen

Omistaja: Juppetur

## Tyrmä 1.0

Minecraft-versio: ?

Craftbukkit-versio: ?

Ominaisuudet saatavilla: Lukko, Rodut (rajoitteilla), Magia, Magiakivet, Teleporttialttarit

Omistaja: Juppetur

## GrittyRealm 1.0

Minecraft-versio 1.7.\*

Craftbukkit-versio: 1.7.1

Ominaisuudet saatavilla: Kartta, Rodut, Roolipelimaailma, Survivalmaailma, Tuolit, Magia, Lukko

Omistaja: Juppetur

## Tyrmä 2.0

Minecraft-versio: 1.7.\*

Craftbukkit-versio: 1.7.6

Ominaisuudet saatavilla: Kartta, Magia, Rodut, Tuolit, Avainpohjainen lukko, Essentials, Shopkeepers, Kylät

Omistaja: Juppetur

## Tyrmä 3.0

Minecraft-versio: 1.7.\*

Spigot-versio: 1.7.9

Ominaisuudet saatavilla: Rodut, Ammatit, Tuolit, Lukko, Essentials, Citizens, Shopkeepers

Omistaja: Ydda

## Tyrmä 4.0

Minecraft-versio: 1.8.\*

Spigot-versio: 1.8 SNAPSHOT

Ominaisuudet saatavilla: Magia, Rodut, Ammatit, Tuolit, Kartta, Lukko, Essentials, Shopkeepers, Klaanit

Omistaja: Ydda

## Tyrmä 5.0

Minecraft-versio: 1.8.\*

Spigot-versio: 1.8.8

Ominaisuudet saatavilla: Magia + alttarit, Ammatit, Rodut, Tuolit, Kirjahyllyt, Ruusupensaat, Kartta, Avainpohjainen lukko, Käsiraudat, Takomakoneet, Passit, Profiili, Avioliitto, Yksityisviestit, Custom-tekstuurit, Salamurhaajan vaatetus, Legendan haarniskasetti, Eläinten ulostus, Shopkeepers

Omistaja: SirValtsu
Valuutta

## T**yrmän Valuutta**

Raha on tärkeää tyrmässä, ilman rahaa on vaikea elää. Tyrmässä rahaa voi käyttää verojen maksamiseen ja muuhun sälän ostamiseen. Tyrmän valuuttana toimii **Kruunu eli Kr.**

#### **Rahan Hankkiminen**

Rahaa pystyy hankkimaan kahdella tavalla: **Vaihtokauppaaminen ja Kyläläiset (Shopkeepperit).**

#### **Vaihtokauppa**

Vaihtokauppaminen on Helppo ja turvallinen tapa vaihtaatavaroita keskenään. Pelaajalle voi lähettää tarjouksen **Right clickkaamalla pelaajaa kyykyssä.** Tällöin toisen pelaajan on hyväksyttävä se tekemällä samoin tai tekemällä **/trade accept.** Seuraavaksi pelaajien välille tulee valikko jossa voi tehdä vaihtokaupan.

#### **Shopkeepperit (kyläläiset)**

Shopkeepperit toimivat samalla tavalla kuin tavalliset kyläläiset, mutta tarjoavat erikoistavaroista koostuvia vaihtokauppoja.

### **Rahat**

Tällä hetkellä Tyrmässä on vain Yhden-, Kymmenen-, Viidenkymmenen-, Sadan- ja Viidensadan kruunun seteleitä ja kolikoita. Lisää rahoja on tulossa!
Alueet

## **Valtiot**

Valtioita on Tyrmässä tällä hetkellä vain yksi, Turmiola. Valtion perustaminen on kuin iso kysymysmerkki. Saako sellaisen tehdä? Ken tietää. Kukaan ei ole yrittänyt.

## Turmiola

Turmiola on Tyrmän päävaltio, joka on jaettu lääneihin.

### **Turmiolan läänit**

#### **Altharen**

Altharen on Turmiolan pääkaupunkilääni, jonka lääninherrana toimii kuningas. Kaikki valtiollinen päätäntä tapahtuu täällä. Täällä sijaitsevat myös kuninkaan palatsi, linna sekä korkein oikeus (luultavasti, sijainti ei vielä määritelty).

#### **Aremselle**

Aremselle on lääni Altharenista etelään. Sen ensimmäinen lääninherra oli Derppinaattori, mutta hänen jätettyä virkansa on aluetta hallinnut kuningas. Lääniä johtaa Starxe

#### **Jyyberinmahtikylä**

Jyyberinmahtikylä on tämän lännessä sijaitsevan läänin väliaikainen nimi. Uutta nimeä sille ei ole vielä päätetty. Tätä lääniä johtaa Fayence

#### **Vorna**

Vorna on kaukana lounaassa sijaitseva lääni, jolle kuningas on suonut erikois statuksen. Tätä lääniä johtaa palatiini Nukiii. Erikois statuksen myötä tälle läänille on suotu lupa omaan armeijaan, varjolaisiin. He vastaavat vain palatiinille, eivät välttämättä edes kuninkaalle.

#### **Läänitön alue**

Turmiolan omistama läänitön alue ympäröi kaikkia läänejä. Lait eivät päde täällä täydessä voimassaan, sillä alueella ei ole kunnollista lainvalvontaa. Ritarikunta hoitaa aluelle paenneiden suurrikollisten jahdin ja valittujen pienien kylien suojaamisen. Alueelle ei suositeta matkustamista ilman asianmukaista suojavarustusta. Aluetta hallitsee tällä hetkellä ritarikomentaja.
Passit

Passit ovat kirjoitettuja kirjoja, joiden nimet näyttävät tältä: Passi: Juppetur.

Passien avulla pelaaja voi matkata Tyrmän valtioiden väliä, ja todistaa henkilöllisyytensä. Passia oikeaklikkaamalla saat näkyviisi passin omistajan tiedot (nimi, asuinpaikka, ammatti, sukupuoli, sääty). Passeja voi myöntää Kuningas, Kuningatar, Kamariherra, Lääninherra tai Ritarikomentaja.

**Miten passit eroavat profiilista?** - Passit ovat fyysisiä esineitä, eikä pelaaja voi itse muokkaa passiansa. Passi on virallinen valtion asiakirja.

**Vaihdoin ammattiani, mutta passissani lukee entinen ammattini?** - Aina kun jokin passin tiedoista muuttuu, olet velvoitettu ilmoittamaan siitä henkilölle, joka myöntää passeja. Hän vaihtaa passisi vastaamaan nykyhetkeä.

**Kadotin passini. Mitä teen?** - Ota yhteyttä passeja myöntävään henkilöön ja pyydä uutta. Uuden passin hankkiminen tosin maksaa yleensä vähintään 10 kruunua. Lääninherroilla tai kamariherroilla on oikeus myöntää passeja.
Pony radio mx

pony radio mx es una radio brony mexicana creada por danielita mora.

Inicio sus transmisiones el 21 de noviembre del 2020, es competencia de la alanza mexicana-chilena bronies radio la y super radio genial.

Su tipo de programacion es al fandom brony en general, tantos remixes como musica normal, la diferencia de la radio super radio genial, que posee solo 1 dj, este posee 3, tiene noticias que srg ya no tiene, y tiene ademas un segmento k-pop (musica surcoreana de corea del sur) que super radio genial dejo conjelado.

Es primera radio creada por mujer, y tercera con imagen corporativa con una mujer de mascota, a nivel latinoamericano.

Es la radio mas reciente del fandom brony latino (cuarto) y quinto del mundo hispano (iberbronies radio), diferenciando años con bronies radio la creada en 2012, super radio genial creada en 2014 y harmony radio (que ya no existe) creada en 2016 y 2017 y solo regreso hasta 2018.

Es la tercera radio de mexico en ambito brony, lideres pioneros en ello, los demas paises no suben de 2 radios brony, argentina, chile, y peru solo poseian 1 radio brony por esos paises. Aunque bronies radio al principio iba a ser de chile, se cambio a mexico, un golpe de suerte dio el mismo pais al tener su propia radio brony.

En RRSS en twitter lidera super radio genial y bronies radio, en instagram al reves y facebook bronies radio, radio pony mx (unica red social que usa) y mas abajo super radio genial.
Wikia talk:Portal de la comunidad

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Hora trabalengua y piola

Hora trabalengua y piola fue un programa tambien con menos de 30 minutos de duracion, el mas corto de a radio. Poseia musica fan de la extinta g4 de my little pony frienship is magic, osea por fans, solo inculye una cancion tranquila la "piola" y el resto canciones enredadas, se hiso por que el programa de mixes mlp no caben muchas canciones mas.

Fue lanzado en junio 2015.

Antes era emitido el domingo pero por cambios de programacion es el viernes y actualmente expandiendose al sabado.

Desde 2020 de enero, se fusionó con la hora fabulosa espectacular, ya no es un programa independiente.
Hora cover

Hora cover es un programa con musica reinventada o masterizada, antes era emitida el viernes, pero por cambio de programas fue emitido actualmente el domingo. Fue estrenado en enero del 2015

Dura 1 hora aproximadamente.

Este programa volvio el 21 de marzo del 2020, despues de meses ausente

el programa es corrido de horario por entrevistas en contjunto con bronies radio.
Auge Emelions

Das Auge Emelions ist ein extrem hell leuchtender, runder Stein, der im Altar des Lichts im Tempel des Lichts aufbewahrt wird und eine mächtige Quelle göttlicher Kraft ist. Es ist zusammen mit Pentansil eines der heiligsten Artefakte der Emelionkirche. Nur sehr wenige Personen, die tief in Emelions Segen stehen, darunter die Palantinel, Rellee Eraptorin und Sofie von Himmelsfels, können das Licht ertragen, ohne zu erblinden, seelische Schäden zu erleiden oder zu sterben.

Es dient als Kraftquelle für die Lichtmagie der Palantinel, die sich regelmäßig im Licht des Auges baden und dadurch große Macht erlangen. Die 12 Mauern, die den Altars des Lichts als Kuppel umschließen, sind besonders mit dem Zweck erbaut worden, das Licht des Auges daran zu hindern ungefiltert in die Welt hinaus zu strahlen. Jede der Mauern dämpft das Licht etwas, bis außerhalb der äußersten Mauer nur noch ein sanftes Leuchten sichtbar ist. Diese Abstufung in Helligkeit wird von den Priestern der Emelionkirche als Ritual der Bekräftigung und des Aufstiegs verwendet. Um in den 12 Rängen der Kirche aufzusteigen, muss sich ein Anwärter, neben anderen Anforderungen, dem Licht des entsprechenden Ringes innerhalb der Mauern aussetzen, um ein reines Herz und starken Glauben zu demonstrieren. Dieser Praxis ist es zu verdanken, das es keinem Diener Donphandos möglich ist, sich in die Reihen der Priesterschaft einzuschleichen, da selbst das abgedämpfte Licht des Auges ihnen bei diesem Ritual spürbare Schäden zufügen würde.

Das Auge wurde beim Bau des Tempels des Lichts vom damaligen Hohepriester Benjahn Lohentanz in der Erde unter der Baustelle gefunden, nachdem er in einer Vision ein helles Licht aus dem Boden leuchten sah. Es war in einen hellgrauen Kristall unbekannter Struktur gehüllt, der keinerlei Licht durchließ. Dennoch spürte er die Signifikanz seines Fundes und begann mit der Konstruktion des Altars des Lichts, um das Artefakt aufzubewahren. Als dieser fertiggestellt wurde und das Auge in der innersten Kammer platziert wurde, brach die Kristallhülle auf und offenbarte das wahre Licht des Auges.

Seid diesem Moment wurde nur einmal das ungefilterte Licht des Auges freigelassen, und zwar zum Höhepunkt der Garbadonkrise, als sich die Armeen des Völkerbundes für die Schlacht am Dreiländereck versammelten. Zu diesem Zeitpunkt lag der Fluch Garbadons schwer über dem Land und die dunklen Wolken, die sich von Chimeria aus über ganz Antalon ausbreiteten, schienen die Hoffnung und den Kampfeswillen der Armee zu erdrücken. Da stieß Sofie von Himmelsfels mit ihrem Speer Pentansil ein Loch in die Decken der 12 Mauern und ein gewaltiger Strahl aus Licht schoss vom Tempel aus in den Himmel, ließ die Nacht taghell werden und brannte die finsteren Wolken im gesamten Norden Antalons hinfort. Nach der Schlacht, als die Göttliche Barriere fiel und Emelion selbst in Antalon erschien, nutzte er seine Kraft um die Mauern zu heilen und das Licht des Auges wieder sicher im Inneren des Tempels zu verwahren.
Tyrma Wikia

## **Tyrmän virallinen wikisivusto**

Osoite itse palvelimelle: **mc.tyrma.fi** tai vaihtoehtoisesti numero ip: **151.80.78.207:25686**

### **Linkit muualle**

Foorumit: http://tyrma.boards.net/

Nettisivut: http://tyrma.fi/

Dynmap: http://151.80.78.207:25468/

#### Hyödyllisiä wikisivuja:***
* Tyrmä 3.0
* Juppeturin piirtämä logo Tyrmälle.
1/5**

Valuutta: http://tyrma.wikia.com/wiki/Valuutta

Passit: http://tyrma.wikia.com/wiki/Passit

Alueet: http://tyrma.wikia.com/wiki/Alueet

Rakentamisopas: http://tyrma.wikia.com/wiki/Rakentamisopas\_pelaajille

Versiot: http://tyrma.wikia.com/wiki/Versiot

### **Päivitykset**

* **Uusia modeleita!** Paalit, kakka, Tuoli
* **Rutto ja kanavat!**
* **Vippejä voi taas ostaa!** Lisätietoja tekemällä /ohje 5
* **Petit vipeille** komennolla /pet tai /lemmikki
* **Vipeille nuolien heitto**
* **Tuplapitkään ruohoon voi nyt piiloutua**
* **Lisää itemeitä**
* **Suomennos**
* **Kaivot veden nostoon**

* **Uudet ammatit**
* **Uusi map**

GrittyRealmin jälkeen vippeihin viitattiin vielä kauan tunnisteella "gr.vip".
Breezies comunications

**breezies comunications** es un conglomerado de radios creada en fines de 2021, se creo para reemplazar super medios geniales, que actualmente solamente posee tele genial, conglomera, 5 emisoras radiales la cual solamente 1 emite en señal fm :

**Super Radio Genial**, la emisora principal de música brony y generalista la única radio brony del mundo que emite en FM en Chiguayante en el 98.7, entre ellas, homenajes canciones conocidas de 8 bits, Mario Paint composer, además de ost de música de videojuegos en aniversario, éxitos conocidos de ayer y hoy y éxitos sound chilenos, covers de series conocidas, raps conocidos y no tan conocidos y también algunos ost del mundo de super Mario, radio abierta a aquella música que no lo poseen la mayoría de radios o no suenan mucho o no suenan en enganchados.

**Super Radio Genial 2**, señal secundaria de Super Radio Genial, pero solamente enfocada a música docta piano de mlp my little pony.

**Radio Super Brisa**, radio de música de formato remixes de mlp 24/7.

**Radio Super Brisa 2**, señal secundaria, pero solo enfocada a música anglo y latina.

**Radio super Mario Bros de Nintendo**, radio concentrada solamente en grandes y mejores ost de la franquicia de Super Mario.
Hora de exitos de baile

Hora del baile es un programa de fiesta con cumbia, antes tecnomerengue, solo tiene 1 hora, y antes fue llamado como "hora fiestera y hora del baile", antes era el viernes y el sabado, pero por la llegada de nuevos programas solo fue transmitido el sabado.

Se cambio a hora de exitos de baile, para potenciar una programacion organizada en la semana, intercalandolo con "Hora de Grandes Exitos"

Era realmente el primer programa de la radio como hora fiestera, pero al cambio de nombre se bajo de posicion como primer programa. se puso la primera piedra con inicio y debut de la radio con los difuntos (Q.E.P.D) Sandy y Papo el 6 de septiembre del 2014 a las 21:00 aprox.

Su ultima emision fue en la previa del año nuevo de 2021.

Volvio despues de meses el 22 de octubre del 2021, desaparecio en febrero 2022, su musica se translado (no toda pero la mayoria) a radio super brisa, donde se enfocan en este tipo de musica.

y regreso en meses en 2022 y se agrego por primera vez los sounds y cumbias chilenas y argentinas que nunca habían sonado.
Tavarat

**Tässä ohjeita, kuinka valmistat erilaisia tavaroita.**

## Takominen

Rautaesineiden takominen onnistuu vain sepältä. Tämä siis tarkoittaa, että jos et ole ammatiltasi seppä, on sinun teetettävä tavarasi sepällä.

### **Takomakone**

Uudessa mapissa takomakone on toistaiseksi poistettu käytöstä.

**Avain**

Avain saadaan simppelisti. Tarvitset vain kolme kulta harkkoa ja kaks kultakimpaletta. Aseta ne avaimen muotoon.

Ps. Avaimen saa nimettyä /avain (avaimen nimi). Muista lukita ovista ja tupla-arkuista molemmat arkun puolet ja ovista molemmat oven osat.

**Taistelukirves**

**Hukari**

**Keihäs**

Keihään tekoon tarvitaan kaksi tikkua ja yksi rauta. Aseta ne keihään muotoon.

**Tikari**

Tikariin tarvitsee tikun, kiven ja yhden raudan.

### **Salamurhaajan Asu**

Salamurhaajan asu on selitettynä craftaus ohjeineen alapuolella. Ota tosin huomioon, että vain Vaatturit voivat luoda nahkasta pukuja.

Huomioithan, että ei ole laitonta käyttää salamurhaajan pukua yleisesti.
Verotus

**Aateliset pelaajat ovat verovapaita.**

**Kaivosvero**

Kaivosveroa maksetaan, mikäli pelaaja meinaa harjoittaa kaivostoimintaa jossain tietyssä paikassa.

Kaivosvero: Alkusumma = 40kr Kuukausittain = 5kr

**Karja ja viljelysvero**

Viljelysveroa maksetaan pelaajan perustamista pelloista, mikäli viljelystä harjoitetaan ammattina.

Viljelysvero: 100 blockkia = 5kr tai vastaavasti 20% tuotoista valtiolle kuukausittain.

Karjaveroa maksetaan mikäli pelaaja pitää eläintilaa tai hallussapitää kotieläimiä kuten porsaita, lampaita, lehmiä tai kanoja.

Karjavero: 1 eläin = 3kr

**Alkoholin hallussapito ja valmistusvero**

 Alkoholin valmistukseen tarvitaan erillinen lupa, joka pitää löytyä pelaajalta, joka valmistaa tai myy alkoholijuomia.

Hallussapito luvalla pelaaja saa pitää hallussaan alkoholijuomia, sekä myydä niitä eteenpäin tavernoihin vain, jos tavernalla on myös hallussapito/myynti lupa. Tämä siis on kirjallinen ja esitettävä tarpeen tullen.

Valmistus: Pieni tynnyri: 3Kr. Iso tynnyri: 5Kr.

Myynti/hallussapito: yksi lupa = 15kr.

**Verojen kiertämisestä seuraa suuret sanktiot pahimmassa tapauksessa julkinen teloitus ja omaisuuden menetys valtiolle.**
Hora de 8 bits

Hora de 8 bits fue un programa con musica retro aunque variando el estilo, fue basado en otra radio.Dura 54 minutos exceptuando los comerciales en medio del programa. Se emitio lunes miercoles y de viernes a domingo.

No es nada nuevo este tipo de musica, es concocida y cualquier radio la ha tocado, pero quisimos poner la mejor musica de 8 bits posible. Ademas es la que mas musica de my little pony de 8 bits contiene.

Fue lanzada en sepiembre 2014 como tipo beta, supuestamente el primer programa de super radio genial para terminar la marca blanca de la radio.

El 16 de diciembre del 2019 reaparecen en la radio, pero ya no como programa, sino en el autodj, como musica cualquiera del autodj, mezclada con otros estilos y tipos de musicas.

el 10 de agosto del 2022 se eliminó también del autodj y de la radio, quedando solo la música de mlp.
Hora de creepypastas

Hora de creepypastas fue un programa que emite creepypastas de la extinta g4 de My Little Pony ademas de otros creepypastas de otros fandom como mario, etc en 2014. Fue estrenado en octubre del 2014.

Duro 50 minutos.

Solo es emitido los domingos (por ser feriado)

En 2018 se emitió en la semana, y en 2019 se desapareció por enfocarse solo en música la radio.
Significado de MLP Radio LA

### Ubicacion

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/78/Flag\_of\_Chile.svg/20px-Flag\_of\_Chile.svg.png

### **Tipo**

Conglomerado (Compañia) de Radios y television

### **Sitio Web**

http://mlp-la.es.tl

En un principio significaba Radio Muy Lujosa Potente, pero como mas se centraba en la musica : Radio y Television Musica Lujosa Potente, pero se les olvidava de lo mas importante, pero no tan centrado "La Literatura" Al final Se Renombro Radio Musica y Literatura Potente, una compañia de Radios, toda radio debe tener compañia, pero como la nuestra es online, no es necesario. Pero mas bien lo hicimos debido a que somos una radio Comunitaria Online, pero como no nos incluimos a una compañia de Radios Comunitarias, decidimos crear una, para de futuro, añadir mas Radios Comunitarias.

El conglomeradio igual incluye a un canal online de television llamado "Tele Genial" separandolo de Super Medios Geniales. (Super Media Genial) que actualmente se ubica en Breezies Comunications
Hora medley

Hora medley fue un programa especializado solo para los medleys de la extinta g4 de my little pony frienship is magic, era el programa mas corto de la radio solo con 30 minutos o un poco mas, ademas no dan comerciales en este programa debido a su corta duracion.

Fue lanzado en junio de 2015 el programa mas nuevo hasta ahora.

Antes era emitido el domingo pero por cambios de programacion es el viernes y actualmente expandiendose al sabado.

hasta expandirse de lunes a jueves

desde 2019 fines hasta el 13 de junio era emitido los sabados