Ambientazione e Lore di Frostborn

## Il Mondo Norreno

Come molti dei giocatori di Frostborn avranno già capito, l’ambientazione del gioco è strutturata intorno ai miti e alle leggende che compongono l’antica religione norrena, un culto che ha avuto attestazioni scritte sia prima che dopo l’avvento del cristianesimo e che è mutato molto nel tempo. Con Norreno si intende la cultura della Penisola Scandinava e dell’Islanda.

Tuttavia, questi popoli facevano parte di una etnia e una famiglia linguistica più ampia: i Germani. Si ipotizza che tutti i popoli che hanno poi colonizzato parti dell’Europa, quelli che sono diventati i moderni popoli Nord Europei, e che storicamente erano i Sassoni, i Goti, i Vichinghi, i Longobardi e altri. La religione o mitologia (dipende da che punto di vista avete) Norrena è diventata oggetto di studio accademico dal XVII secolo, quando alcuni testi interessarono alcuni intellettuali in Europa. Dopo alcuni studi di linguistica storica e mitologia comparata, si è arrivati alla conclusione che si può ascrivere la mitologia Germanica nella matrice linguistico culturale del Proto-Indo-Europeo.

La maggior parte di questi testi in antico norreno furono scritti in Islanda, dove le tradizione orale pre-cristiana venne raccolta in manoscritti. Questo è avvenuto principalmente nel XIII secolo, con due testi principali. L’*Edda in Prosa* composta da Snorri Sturluson, e l’*Edda Poetica*, una raccolta di poemi tradizionali compilati da un anonimo nel XIII secolo.

L’Edda in Prosa contiene numerosi esempi di opere scritte da diversi scaldi sia prima che dopo il processo di Cristianizzazione. Questa informazione è interessante per fare delle considerazioni su alcune somiglianze tra dei miti, come il sacrificio di Odino sull'albero Yggdrasil, e la cultura cristiana.

L’*Edda in Prosa* doveva servire come manuale sulla scrittura di poesia scaldica- il genere che veniva composto dagli scaldi. Questi poeti erano soliti cantare in versi. C’è però già qui un punto interessante: gli dei per la poesia scaldica sono due: Odino e Skaldr. Skaldr è il dio della buona forma della poesia, della tecnicità dell’esecuzione; Wotan, Padretutto, invece, è l’emanatore di una poesia evocativa, magica. Infatti, è pervasivo della cultura Germanica vedere nelle Rune (L’alfabeto Futhark) una fonte di magia da poter attivare pronunciado il nome e dicendole nell’ordine giusto. Per un esempio esterno a Frostborn, si può pensare al grido di Skyrim, come l’emblematico Fus Roh Dah, come esempio di una sequenza di rune che dette nell’ordine giusto sprigionano un effetto magico.

Purtroppo, tra i moltissimi testi che devono essere stati composti, scritti e recitati, solo pochi rimangono.

# Cosmogonia

Nella Cosmologia Norrena, tutti gli esseri viventi vivono nei Nove Mondi che si trovano intorno all’albero cosmologico Yggdrasil, asse che collega tutto l’universo e le cui tre radici collegano il mondo degli dei, quello dei vivi e quello dei morti.

Gli dei, divisi in Asi e Vani, vivono ad Asgard mentre gli umani sono a Midgard.

I viaggi attraverso i mondi sono spesso trattati nei miti e nei testi in cui gli dei e altre creature, come i nani e gli elfi e gli jotnar, incontrano l’umanità.

Sull’Yggdrasil vivono entità come Ratatoskr, uno scoiattolo messaggero e beffardo, e l’aquila Veðrfölnir.

L’universo era quindi diviso in nove mondi.

Il **primo** è Midgard, il regno degli mortali;

Il **secondo** è Ásaheimr, dove si trova Asgard, la dimora degli Asi, dove Odino è re. Altri Asi sono Thor, Tyr, Baldr e Frigg;

Il **terzo** è Vanaheimr, dove si trovano gli dei Vani, come Freyja, Freyr e Njordr;

Il **quarto** è Jotunheim, la casa dei giganti di ghiaccio;

Il **quinto** è Álfheimr, la casa degli elfi “chiari”, per così dire;

Il **sesto** è lo Svartálfaheimr, che si trova nel sottosuolo. Vi dimorano i nani e gli elfi “scuri”. (Si, tipo i drow.)

Il **settimo** è Niflheimr. È uno dei mondi più antichi e che faceva parte del vuoto cosmico iniziale.

L'**ottavo** è Múspellsheimr, che pure agli inizi faceva parte del vuoto cosmico. La abitano i Giganti del fuoco, è presediuto da Sutr e non è percorribile da chi non è originario di questo mondo

Il **nono** e ultimo mondo è il regno di Hel. Si trova nella zona più profonda e buia dell'universo. Vi vanno a stare le anime di coloro che non muoiono in battaglia. Sotto, si trova Niflhel, l'«inferno nebbioso», la casa delle anime malvagie. (Non è terra per jarl di Frostborn).

Tuttavia, questi nove mondi non erano presenti da sempre.

In principio, secondo quanto riportato nell’Edda in Prosa, il mondo era diviso da Niflheim, con i suoi venti gelidi, e Mumspelheim, il regno del fuoco. Questi due regni erano posti a nord e a sud, e nel centro si incontravano i loro elementi, che si scioglievano in una dolce brina. Da questa brina, nacque Ymir, il progenitore della stirpe dei giganti (così ora sapete con chi prendervela quando venite shottati da quel Gigante del legno) che venne nutrito dalla mucca Auðhumla. Questa, oltre a nutrire il gigante, liberò dalla prigionia il primo uomo, Buri, il cui figlio Borr si unì a Bostla, che ebbero tre figli. Uno di questi sicuramente lo riconoscerete. I tre si chiamavano Odin, Vili e Vi.

Insieme, egli uccisero Ymir, perché nelle sue vene c’erano anche tracce dei fiumi venefici provenienti da Niflheim. Presero il corpo del gigante e lo fecero a pezzi per creare il mondo. Dal sangue che sgorga dal corpo di Ymir dovrebbe venire il diluvio che ha sterminato tutti i giganti, ad eccezione di una coppia, che andò a creare un recinto esterno all’universo, proteggendolo. La testa del gigante divenne la volta celeste, con il sole e la luna ad alternarsi per creare il tempo. Al centro dell’universo, c’era Midgard, il recinto interno, su di cui vivevano gli esseri umani, generati da Odino partendo da un Frassino e un Olmo, che diedero vita a Ask e Embla. Da loro due discende l’interezza della stirpe umana.

Midgard era protetta dagli assalti degli *jǫtnar,* i giganti di ghiaccio (o brina), con un baluardo fatto con le sopracciglia di Ymir.

## Hel, Valhalla e Folkvangr

La vita dopo la morte è un argomento complesso della mitologia Norrena.

Una volta morto, un essere umano può ritrovarsi  nelle sale dell’Hel - quel che più si avvicina alla concezione di Inferno, un posto tormentato e gelido; oppure può venir selezionato dalle Valchirie per entrare nel Valhalla e prepararsi al giorno in cui scenderanno in guerra per il Ragnarok. O forse verrebbe scelto dalla divinità Freyja, che accoglierebbe l’anima trapassata nel campo del Folkvangr, una specie di campo eliseo o come un Paradiso cristiano. Ma non finisce qui: la dea Rán reclamava i morti in mare, mentre Gefjon prendeva con sé coloro che morivano vergini. Nei testi ci sono anche numerosi riferimenti alla reincarnazione.

L’elemento più interessante, però, è probabilmente la concezione e la strutturazione del tempo. Non solo all’interno della mitologia ci sono varie profezie, tra cui quella celeberrima della Voluspa che viene interrogata da Odino, che creano un senso di angoscia persino negli dei. Il Ragnarok stesso è una profezia di morte e rinascita del mondo che Odino, cercando di prevenire, di fatto farà iniziare. Alcuni studiosi, inoltre, pensano che in tempi precedenti a quelli attestati oggi, il ciclo temporale della vita e dell’universo Germanico potessero essere ciclici, come quello del Samsara Vedico.

### Hel

Nel poema *Völuspá*, c’è una descrizione di Hel. Viene descritta la discesa di Odino ad Hel per chiedere il consiglio della veggente sugli incubi che suo figlio, Baldr, stava avendo. Una völva, cioè una veggente, annuncia che Hel giocherà un ruolo importante nel Ragnarök, la fine del mondo che si manifesta negli incubi di Baldr. La Völva annuncia che lì ci sarà uno dei tre galli che annuncerà l’inizio degli eventi del Ragnarök. Gli altri due si trovano a Fjalar in Jotunheim and Gullunkambi in Valhalla.

Sempre nell’Edda Poetica, Hel viene localizzato sotto le radici dell’Yggdrasil, insieme ai mondi di Jotunheim e Midgard.
Nell’Edda in Prosa, Hel viene descritto sia come il nono regno dell’Yggdrasil, sia come un’enorme sala, o contenente un’enorme sala in cui si trovava un essere chiamato anch’essa Hel, che presiede il regno. Inoltre, viene descritto come per entrare ad Hel bisogna cavalcare per nove notti attraverso vallate oscure fino a raggiungere il fiume Gjöll. . La Sala, (o forse potremmo chiamarla anche Cittadella? \*wink wink\*) viene descritta come avente grossi muri e cancelli con all’interno Hel stessa, con un servitore, uno schiavo e svariati oggetti preziosi.

# Divinità

## Asi e Vani

Nella cultura germanica, e specificatamente quella norrena, si trovano due diverse fazioni di divinità: gli Asi e i Vani, (*Æsir* e Vanir). Gli Asi hanno elementi in comune con altri gruppi di dei dei vari pantheon discendenti dal gruppo del Proto-Indoeuropeo. In questi casi, si parla più di funzioni e attributi, come il fulmine e l’arma di Thor che lo legano sia a Zeus che a Indra, uno degli dei più forti della tradizione dei Veda, che aveva un’arma, il Vajrapani, che ha usato, tra le altre cose, per uccidere un “mostro” e creare l’universo, una battaglia che ricorda quella che vede il dio del tuono norreno contro Jormungandr, il Serpente che stringe Midgard, figlio di Loki. I Vani, invece, si crede fossero divinità di popolazioni indigene alla zona poi insediata dai Germani, e che la guerra fra i due schieramenti di dei che viene narrata possa essere stata in realtà una guerra fra popolazioni, vinta dai Germani. Tra gli dei Vani ricordiamo Freyja, Freyr e il loro padre, Njǫrðr, che dopo la guerra passarono come “ostaggi” dal lato degli Asi. Questa genia divina è contraddistinta dalla loro predisposizione alla magia e alla divinazione -specialmente le donne vanir-, dalle loro funzioni divine più strettamente legate alla natura e alla coltivazione, e da una smania di preservare la propria civiltà e cultura al punto da imbastire matrimoni incestuosi (anche se lo stesso Thor è nato da un rapporto incestuoso fra Odino e sua figlia).

Un’altra classe di esseri divini sono le Valchirie (*Valkyrjur),* che si occupano di raccogliere le anime nel Valhalla e guidarle, al tempo del Ragnarok, in battaglia.

Un caso curioso è rappresentato da Loki, di cui parleremo a breve.

### Odin

Odino è il dio-padre del pantheon norreno, almeno per quanto riguarda la schiera degli Asi, che discendono tutti da lui. Il suo nome deriva dal teonimo maschile Proto-Germanico *\*Wōđanaz* (o *\*Wōdunaz*). Viene tradotto con ‘signore della follia’ o ‘signore dei posseduti’.*\*Wōđanaz* deriva dal Proto-Germanic *\*wōđaz* ('delirante, furioso') col suffisso *\*-naz* (signore/maestro di).

Odino è rappresentato sempre con una lunga barba e un cappello largo, guercio e con due lupi, Freki e Geri, l’avido e il divoratore, e due corvi, Huginn e Muginn, Pensiero e Memoria, che guardano il mondo e riferiscono ciò che vedono a Odino. Cavalca Sleipnir, il destriero perfetto, un cavallo a otto zampe che gli permette di attraversare i Nove Mondi e visitare Hel. Ha inoltre un’arma che non manca mai il suo bersaglio, la lancia Gungnir, e conosce molte arti magiche. Ha un numero esorbitante di epiteti, più di cento, e tutti descrivono una sua capacità o aspetto peculiare.

Ma il tratto che più contraddistingue il dio, anche più del suo ruolo come re di Asgard, è la sua ricerca costante della conoscenza. Essendo il dio più antico, conosce tutto del mondo, compreso il futuro,  e ha scoperto molte cose, tra cui le arti, che ha poi insegnato agli umani.

Ama sfidare, come un divino Socrate, la conoscenza degli esseri più disparati, e porta con sé la testa di Mimir, che egli stesso ha tagliato dall’albero in cui era imprigionato, e lo sfama per avere la sua conoscenza.

Uno degli aspetti più particolari legati alla ricerca della conoscenza è il suo rapporto molto stretto col sacrificio. Odino sacrifica il suo occhio per potersi dissetare alla fonte del Mimisbrunnr, diventando così guercio, e sacrifica sé stesso a sé stesso impiccandosi all’Yggdrasil per ottenere la conoscenza delle Rune. Rimase impiccato all’albero per nove notti, sferzato dal vento, affamato e assetato, e ,curiosamente, perforato da una lancia. Alcuni degli elementi qui descritti sono interessanti perché permettono di vedere, almeno in parte, la possibile influenza della cultura cristiana (un dio che si sacrifica a se stesso ricorda molto il gesto di Cristo che toglie i peccati dal mondo). Le Rune vengono rivelate al mondo tramite Odino (parola del signore) e se ne capisce l’impiego: basta inciderle per catalizzare la loro forza ancestrale.

Proprio alla sapienza di Odino è legato un altro tratto importantissimo: la magia.

Tramite le Rune o alcuni canti magici, Odino sviluppa la sua potenza. La conoscenza è quindi per il dio non freddo erudimento, ma fertile forza creativa, che ha il potere fattuale di influenzare il mondo solido, cambiarne le leggi. Può ammaliare e influenzare il pensiero degli umani, controllare la natura e i suoi fenomeni, scogliere qualsiasi nodo, cambiare la sua forma, resuscitare i morti e interrogare gli impiccati, ed è per questo chiamato il Dio della Forca.

Infine, Odino è anche il dio della poesia, avendola insegnata lui agli umani, e avendola diffusa con l’idromele dei poeti. Si dice parli sempre in versi e che veda nella forza dell’espressione poetica la stessa indomabile potenza della magia runica e profetica.

Al di là di queste funzioni più magico-culturali, Odino è il Re di Asgard e in quanto tale uno degli dei della guerra. Decide a chi vada la morte e a chi la vittoria sul campo di battaglia, avendo decretato lui l’inizio della prima guerra della storia: quella tra Asi e Vani. Scagliando Gungnir egli decreta il lato perdente di un conflitto. Ovviamente, le sue abilità magiche risultano incredibilmente potenti in battaglia, siccome può sia accecare che terrorizzare, ma anche rendere le armi nemiche completamente inutili.
Ad Odino, inoltre, sono legati il Valhalla e le sue schiere, gli *Einherjar,* che egli sceglie tra i guerrieri più prodi sui campi di battaglia, facendoli morire. Guiderà questo esercito nella guerra del Ragnarok, composto anche dai *berserkir* e dai *úlfheðnar,* guerrieri detti estatici che prima delle battaglie si lasciavano “possedere” da una furia animale e combattevano senza curarsi di nulla fino a cadere stremati.
Infine, Odino è detto il Viandante ed è il protettore dei viaggiatori. Nei miti, viene rappresentato come un vecchio con la barba che gira in cerca di ospitalità per la notte. Viene per questo detto che ogni viandante deve essere accolto, siccome potrebbe essere Odino sotto mentite spoglie.