recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
-148 CV (Forgotten Realms)

## **-148 CV nel conflitti**

* Nella battaglia finale tra dei-re, un'alleanza di creature evocate (per lo più demoni dell'Abisso) viene sconfitta e bandita nei loro piani d'origine.
* Il signore dei demoni Eltab prende il controllo di Rashemen.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast, 2007.
Accolito

Acolyte

*Umanoide (qualsiasi razza) Medio, Qualsiasi allineamento*

**Classe Armatura**. 10

**Punti Ferita**. 9 (2d8)

**Velocità**. 9 m

**Sfida**. 1/4 (50 PE)

**Abilità**. Medicina +4, Religione +2

**Sensi**. Percezione passiva 12

**Linguaggi**. Una qualsiasi lingua (di solito il Comune)

**Incantesimi**. L’accolito è un incantatore di 1° livello. La sua abilità da incantatore è la Saggezza (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 12, +4 al colpire con attacchi con incantesimo). L’accolito ha preparato i seguenti incantesimi da chierico:

* Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, luce, taumaturgia
* 1° livello (3 slot): benedizione, cura ferite, santuario

## Azioni

**Randello**. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 2 (1d4) danni contundenti.
-335 CV (Forgotten Realms)

## **-335 CV nei conflitti**

Le escursioni di Flametongue: I rifugiati di Monikar avvertono Coniferia di una recrudescenza dei troll della foresta orientale. Senza il supporto magico delle enclavi volanti, i netheresi non hanno alcuna possibilità di sconfiggere l'esercito mostruoso di migliaia di persone. Il paladino Gilomide guida una ritirata combattiva lontano da Coniferia quando questa cade.

## **-335 CV sull'ambiente**

Un arcanista di nome Maerin di Illusk commissiona la costruzione della città sotterranea di Gauntlgrym nei Crags, a est di Illusk. Il lavoro viene eseguito da Immar Fardelver e altri maestri artigiani delzounani.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast), 2007.
* slade, James Butler (November 1996). Netheril: Empire of Magic (The Winds of Netheril). (TSR, Inc.), pp. 69–70.
-333 CV (Forgotten Realms)

## **Migrazioni nel -333 CV**

I rifugiati Netheresi trovano asilo ad Ascalhorn e alla Cittadella Sundbarr. Mentre il Mare Stretto si prosciuga, i nani iniziano ad abbandonare Ascore. Gli elfi permettono ai rifugiati di reinsediarsi ad Ascalhorn.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast, 2007.
Alleanza Velata (Dark Sun)

Un antico ordine di magi Conservatori determinato a portare la caduta dei Re Stregoni e dei profanatori.

## Origini

Non si sa molto delle origini dell'Alleanza Velata. La sua rete di agenti raggiunge in qualche modo quasi tutte le città-stato. L'Alleanza Velata agisce sempre in segreto.

## Balic

L'Alleanza Velata di Balic è nota per imitare la struttura politica della sua città-stato d'origine, tenendo elezioni per la sua leadership.
Ammazzademoni (Homebrew)

**Arma (Spadone) , Leggendaria (+1/+3) , Speciale (portata, pesante, a due mani) , richiede sintonizzazione**

*"Era troppo grande per essere chiamata spada. Massiccia, spessa, pesante e decisamente troppo ruvida. In effetti , era un mucchio di ferro grezzo".*

Questa ingombrante spada un tempo era stata creata da uno dei più abili fabbri di una terra lontana e aspettava di essere usata dal più potente di tutti i guerrieri. Questa enorme lama è stata bagnata in battaglia con il sangue di molte creature disumane, riducendo la loro mera esistenza da questo piano.

Questo spadone è estremamente pesante e richiede un punteggio di Forza di 18 per impugnarlo. A causa del suo peso e delle sue dimensioni quando viene oscillata, questa lama infligge 1d6 danni aggiuntivi, per un totale di 3d6 danni taglienti. Ottieni un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con questo spadone. Se attacchi un celestiale, folletto o immondo con questa spada, il bonus per quell'attacco diventa +3 e la creatura subisce 1d6 danni da forza aggiuntivi.

**Turbina:** Come azione, chi lo impugna gira incautamente usando il peso della propria arma per favorire lo slancio, attaccando più nemici in uno schema a spirale distruttivo. Ogni creatura entro un raggio di 3 metri da chi la impugna deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18 o subire 4d6 danni taglienti. Se le creature in quell'area sono celestiali, folletti o demoni, puoi aggiungere i bonus per colpire quel tipo di creatura. Puoi utilizzare questa funzione un numero di volte pari alla metà del tuo bonus di competenza arrotondato per difetto, riguadagnando tutti gli usi dopo aver completato un riposo lungo.
Against the Cult of the Reptile God

## N1: Against the Cult of the Reptile God

> *“* *Terror by night! The village of Orlane is dying. Once a small and thriving community, Orlane has become a maze of locked doors and frightened faces. Strangers are shunned, trade has withered. Rumors flourish, growing wilder with each retelling. Terrified peasants flee their homes, abandoning their farms with no explanation. Others simply disappear...*
>
>
> *No one seems to know the cause of the decay -- why are there no clues? Who skulks through the twisted shadows of the night? Who or what is behind the doom that has overtaken the village? It will take a brave and skillful band of adventurers to solve the dark riddle of Orlane!*
>
>
>
> *This adventure is designed for 4 to 7 characters of 1st through 3rd levels. It includes a map of the village and a description of its buildings and occupants, an overland journey to a challenging underground adventure for especially brave (or foolhardy. . .) characters, and a list of pre-rolled 1st-level characters.*”
>
>
Addestramento con le Armi (Homebrew)

Costo: 30mo/mese

L'addestramento all'uso delle armi marziali e delle armi semplici può essere procurato tramite mercenari in pensione, altri avventurieri o altre persone che sono abituate ad addestrare gli altri e hanno competenza in quelle armi. La padronanza di un'arma semplice richiede 3 mesi di apprendimento per ogni arma, mentre la padronanza di un'arma marziale richiede dodici mesi per ogni arma.
576 AC (Greyhawk)

## Eventi

* La peste conosciuta come la Morte Rossa si diffonde in tutte le Flanaess. (*Dungeon #124* p.36)
* Guida al Mondo di Greyhawk completata. Il Savant-Sage completa la sua famosa opera, composta da almeno altri due volumi che alla fine andranno persi. (*World of Greyhawk Fantasy Game Setting* p.9; Glossografia p.2)
* Otiluke si unisce al Circolo degli Otto. (*Living Greyhawk Journal* #0 p.6)
* Theodain Eraison entra nel Passaggio di Slerotin durante le sue esplorazioni delle Fornaci Inferali. (*Return of the Eight* p.60)
* Questo sembra contraddire Dragon #241 che data la riscoperta al 577 AC. Tuttavia, il Ritorno degli Otto nota che Theodain fu uno dei primi ad entrare nel tunnel; forse la scoperta non fu formalmente riconosciuta fino all'anno successivo.
* Warnes Starcoat nominato Consigliere Capo Stregone del Duca Karll di Urnst, sostituendo Il Veggente dopo la sua scomparsa. (*Living Greyhawk Journal* #0 p.11)
* Le ombre attaccano il saggio Warfel VI e rubano il Pyronomicon di Keraptis. (*Dragon #241* p.78)
* Anniversario di 1000 anni della fondazione della Fratellanza Scarlatta. La loro fazione millenarista, seguendo le profezie dell'eretico martire Huro, crede che avverrà un miracolo che purifica e rafforza la Fratellanza. (*Fate of Istus* p.110)
* Mostri del Ghiacciaio Pensile di Alisedran attaccano i barbari di Schnai, parte di un ciclo regolare di 20 anni. (Voci e sussurri della Flanaess)

## Pubblicazioni

Le seguenti pubblicazioni sono ambientate in questo anno:

* *World of Greyhawk* (1980)
* *World of Greyhawk Fantasy Game Setting* (1983)

## Note

L'anno 576 AC è particolarmente importante in quanto data di inizio dei manuali originali del Mondo Greyhawk, e anche la mappa originale di Darlene delle Flanaess riflette questa data. Quasi tutte le avventure di D&D ambientate nel Mondo di Greyhawk si presume abbiano luogo nel 576 AC o in data successiva.
1098 CV (Forgotten Realms)

## **1098 CV nei conflitti**

Un'invasione di Mulhorand da parte di Thay viene fermata a Sultim.

## **Morti nel 1098 CV**

Anna, un frammento dell'anima di Tatyana, muore a Waterdeep per mano di Jander Sunstar.

## **1098 CV nelle persone**

Jander Sunstar uccide tutti i pazienti di un manicomio di Waterdeep dopo la morte della sua amata Anna.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast), 2007.
* Christie Golden (settembre 1991). Il vampiro delle nebbie. (TSR, Inc), cap. 2.
* Dale Donovan (luglio 1998). Villains' Lorebook. (TSR, Inc), p. 36.
* James Lowder (agosto 1993). "Idee di romanzo". In Roger E. Moore ed. Dragon #196 (TSR, Inc.), p. 65.
.454 Casull (Homebrew)

Armi a distanza marziali

Arma Costo Danno Peso Proprietà

Hellsing ARMS .454 Casull Auto Rara 3d6 perforante 13 lb. Munizioni (gittata 15/45), ricarica (6 colpi), perfora armatura (-3), pesante

Generalmente modellata sulla base delle Colt M1903 e M1905, la Hellsing ARMS .454 Casull Auto è una pistola realizzata esplicitamente con l'intento di uccidere il soprannaturale. Ha una canna lunga 10 pollici ed è camerata in .454 Casull, un proiettile da caccia grossa basato sul .45 ACP che è due volte più potente (e costoso) del .44 magnum; in pratica è più simile a un fucile a una mano che a una pistola. Tecnicamente può essere caricata con una .45 ACP, ma ciò riduce i danni a 2d6. Questa conversione non può essere invertita a causa della lunghezza della cartuccia.

Nota di progettazione: è destinata a essere usata insieme al Peso dell'arma graduato.
12 CV (Forgotten Realms)

## **Nascite nel 12 CV**

Nasce Aleph yn Amahl el Shoon, figlio di Qysar Amahl Shoon III. Diventerà l'imperatore Shoon I.

## **Migrazioni nel 12 CV**

Suzara Obarskyr lascia finalmente Ondeth e i suoi figli Rhiiman e Faerlthann nel nuovo insediamento che sarebbe poi diventato Cormyr.

## **12 CV nella politica**

Il Protettorato di Vuuvax di Triton sale al potere.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast), 2007.
* Steven E. Schend e Dale Donovan (settembre 1998). Imperi del Mare Splendente. (TSR, Inc), p. 24.
* Steven E. Schend (1997). Le terre dell'intrigo: Libro 3: Erlkazar & Folk of Intrigue. (TSR, Inc), p. 29.
* Ed Greenwood e Jeff Grubb (aprile 1998). Cormyr: A Novel (Paperback). (Wizards of the Coast), p. 126.
Andrella (Forgotten Realms)

Andrella era la capo barista del Leviatano Spiaggiato, una delle taverne più popolari di Neverwinter negli ultimi anni del XV secolo CV.

## **Descrizione**

Andrella era solitamente descritta come una signora primitiva e corretta.

## **Attività**

Come capo barista del Leviatano Spiaggiato, Andrella gestiva gli affari quotidiani della locanda e della taverna. Per questo motivo, gli altri membri dello staff si riferivano a lei come "Mate" o "Prima Mate", cosa che lei accettava come una battuta agrodolce. Era anche molto protettiva nei confronti di Harrag, il proprietario del Leviatano Spiaggiato, cercando di proteggerlo dalle trame di Dagult Neverember ogni volta che era possibile.

## **Storia**

Ad un certo punto prima del 1479 CV, il marito di Andrella fu ucciso a causa di alcuni debiti di gioco, e lei perse tutto. Qualche tempo dopo, incontrò Harrag che, per compassione, la assunse come barista nell'allora appena aperto Beached Leviathan. Col tempo, Andrella si innamorò di Harrag, ma non confessò mai i suoi veri sentimenti a causa della personalità da "spirito libero" di Harrag.

Nel 1479 CV, un gruppo di cultisti Ashmadai evocò due diavoli e attaccò il Leviatano Spiaggiato, controllando la mente di alcuni degli avventori presenti in quel momento. Andrella era presente durante il combattimento, ma fortunatamente fu salvata da un gruppo di avventurieri.

## **Appendice**

### **Riferimenti**

* Craig Campbell (agosto 2011). "Profilo della taverna: Il Leviatano spiaggiato". Dungeon #193 (Wizards of the Coast), p. 58.
* Erik Scott de Bie (aprile 2013). Tempesta su Neverwinter. (Wizards of the Coast), p. 16.
* Erik Scott de Bie (aprile 2013). Tempesta su Neverwinter. (Wizards of the Coast), pp. 16-18, 24.
Allarme

*(Alarm)*

*Abiurazione di 1° livello (rituale)*

**Tempo di Lancio:** 1 azione

**Gittata:** 9 metri

**Componenti:** V, S, M (una campanella e un frammento di un sottile cavo d'argento)

**Durata:** 8 ore

L'incantatore predispone un allarme contro le visite indesiderate. Sceglie una porta, una finestra o un'area entro gittata che non sia più grande di un cubo con spigolo di 6 metri. Finché l'incantesimo non termina, un allarme avverte l'incantatore ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore tocca l'area protetta o vi entra. Al momento del lancio dell'incantesimo, l'incantatore designa quali creature non faranno scattare l'allarme. Sceglie inoltre se l'allarme è mentale o udibile. Un allarme mentale fa scattare un suono nella mente dell'incantatore se questi si trova entro 1,5 km dall'area protetta. Questo suono lo sveglia se sta dormendo. Un allarme udibile genera il suono di una campana per 10 secondi entro 18 metri.
Afrodite (Divinità)

**Divinità maggiore**

**Simbolo**: Una rosa rosa

**Piano natale**: Amoria, Elysium

**Allineamento**: Neutrale Buono

**Titoli**: Amore, Fare l'amore, Intimità, Allattamento, Parto, Animali docili

**Allineamenti del clero**: Neutrale Buono, Caotico Buono

**Domini:** Bene, Guarigione, Comunità, Animali

**Arma preferita**: Nessuna

Afrodite è la quinta e ultima nata degli arcangeli superiori generati da Yulia. Afrodite è stata creata per incarnare l'aspetto amoroso di Yulia.

Afrodite ha i capelli biondi semicurvi che le arrivano fino ai piedi, come i capelli di Yulia. I seni di Afrodite sono grandi e lunghi, e hanno grandi areole rosa. Come è comune negli arcangeli, Afrodite ha 2 grandi ali attaccate alla sua schiena. Le sue ali hanno piume bianche, e le sue piume sono particolarmente morbide e soffici. Afrodite non indossa vestiti e non porta armi o altri equipaggiamenti.

Afrodite non è affatto una combattente. Preferisce evitare i combattimenti, combattendo solo quando è inevitabile. Afrodite ha comunque un attacco potente grazie al suo potere divino. Afrodite può far sì che qualsiasi cosa tocchi la sua pelle perda forza nei suoi legami chimici e che le singole cellule biologiche si stacchino l'una dall'altra, trasformando qualsiasi cosa tocchi in una poltiglia semi-liquida.

Il covo di Afrodite si trova ad Amoria, nell'Elysium. Il covo di Afrodite si trova in una radura approssimativamente circolare in una foresta. La radura ha dell'erba verde sul terreno. Al centro della radura c'è il covo di Afrodite. La tana di Afrodite è una casetta senza pretese, fatta di pietre e malta, tronchi e catrame, e un camino. Tuttavia, quando si entra nella radura della foresta, si può sentire l'amore che emana dal cottage. Il cottage, e la verde radura erbosa che lo circonda, sono protetti da una magia molto potente, che riduce la potenza di qualsiasi attacco magico a una frazione minuscola della loro potenza originale, e riduce le dimensioni delle armi e degli aggressori previsti alle dimensioni di un topo. Ad eccezione degli aggressori, trovarsi all'interno della radura fa sì che qualsiasi ferita o altri disturbi guariscano lentamente. Essere all'interno del cottage stesso fa sì che qualsiasi ferita o altro disturbo guarisca rapidamente.

### Dogma

Afrodite insegna che l'affetto fisico è una forma di donazione.

### Clero e templi

I chierici di Afrodite sono nudi quando il tempo lo permette, a imitazione di Afrodite. I chierici di Afrodite agiscono dando amore e affetto agli umanoidi buoni e agli animali che non ne hanno.

I templi di Afrodite sono modellati sulla tana di Afrodite, essendo fatti come grandi casette.
Age of Heroes Campaign Sourcebook

> *“***"Future generations will marvel at us, as the present age marvels at us now."**
>
>
> *- Pericles, Athenian statesman*
>
>
> *Their names were Achilles, Odysseus, Jason, Heracles, and Alexander. Their deeds pitted them against monsters, men, and the known world. They were Greeks, and theirs was the age of heroes. This supplement, Age of Heroes, transforms this epic time of myth and history into an exciting AD&D setting, with details on spells, magical items, new character kits, maps, pictures of ancient Greek life, and a starting adventure.*
>
>
>
> *The challenge has gone out - let only the heroes heed the call.*”
>
>
Abbandonato nella Natura (Background Homebrew)

Da bambino sei stato trovato in un piccolo villaggio abbandonato in un vicolo avvolto in una coperta. Tutto ciò che avevi addosso era questa coperta e un pezzo di carta strappato con il tuo nome scritto sopra. Sei stato accolto da una donna anziana del villaggio. Ti ha cresciuto amorevolmente, ma dopo 12 anni è morta. Dopo la sua morte la gente del villaggio venne con torce e forconi per cacciarti via, sia a causa del tuo strano aspetto o forse per la superstizione che tu stesso potessi aver causato la sua morte.

Hai corso e corso finché non ti sei completamente perso nella natura selvaggia che ti circondava. Le bestie e la flora delle terre selvagge intorno a te sembravano avere una sorta di affetto per te, dato che ti veniva sempre fornito tutto il cibo e il riparo di cui potevi avere bisogno. E così sei rimasto e hai prosperato finché qualcosa non ti ha strappato alla tua confortevole dimora.

**Competenze di abilità:** Scegli due abilità: Acrobazia, Furtività, Natura, Gestione degli animali, Percezione o Sopravvivenza.

**Competenze degli strumenti:** Kit di erboristeria

**Lingue**: Scegli una qualsiasi lingua che corrisponda a quella da cui vorresti che provenisse il tuo villaggio.

**Equipaggiamento**: Un sacchetto di erbe curative (abbastanza per una pozione)

**Caratteristica: Comunione con la natura**

Quando sei nella natura selvaggia, le piante e gli animali selvatici sembrano quasi condurti al cibo e al riparo.

**Caratteristiche suggerite**

Passando così tanto tempo nella natura selvaggia sei ingenuo alla vera natura delle persone. Sei diffidente nei loro confronti, ma capisci che ce ne sono di buone là fuori, come le donne che ti hanno accolto.

**d5 Tratto della personalità**

1 Sono ignaro del galateo e delle aspettative sociali.

2 Sono stato isolato per così tanto tempo che raramente parlo, preferendo i gesti e i grugniti occasionali.

3 Preferisco farmi un nuovo amico che un nuovo nemico.

4 Ho una lezione per ogni situazione, tratta dall'osservazione della natura.

5 Mi sento molto più a mio agio con gli animali che con le persone.

**d4 Ideale**

1 Vivi e lascia vivere. Immischiarsi negli affari degli altri causa solo problemi. (Neutro)

2 Natura. Il mondo naturale è più importante di tutte le costruzioni della civiltà. (Neutro)

3 Logica. Le emozioni non devono offuscare il nostro senso di ciò che è giusto e vero, o il nostro pensiero logico. (Legittimo)

4 Cambiamento. La vita è come le stagioni, in costante cambiamento, e noi dobbiamo cambiare con essa. (Caotico)

**d3 Legame**

1 Ho terribili visioni di un disastro imminente e farò di tutto per evitarlo.

2 Farò scendere un'ira terribile sui malfattori che hanno distrutto la mia patria.

3 Un danno alla natura incontaminata della mia casa è un danno per me.

**d3 Difetto**

1 Non aspettarti che io salvi coloro che non possono salvarsi da soli. È il modo della natura che i forti prosperino e i deboli periscano.

2 Non so mantenere un segreto per salvare la mia vita, o quella di qualcun altro.

3 Sono stato così a lungo da solo che non riesco più a cogliere le comuni code sociali
Akatosh (Divinità Homebrew)

**Allineamento**. Neutrale

**Domini**. Drago, Luce, Tempo

**Rango Divino.** Divinità maggiore

Akatosh, il Dio Drago del Tempo, è la divinità principale dei Divini, la religione ufficiale degli imperi umani per gran parte della storia di Tamriel. Rappresenta le qualità di resistenza, invincibilità e legittimità eterna. Insieme a Lorkhan, è una delle due divinità presenti in quasi tutte le religioni tamrieliche, solo i Dunmer non hanno un dio drago del tempo nel loro pantheon. È generalmente considerato il primo degli dei a formarsi nel Luogo dell'Inizio. Dopo la sua costituzione, altri spiriti seguirono il suo esempio, ed emersero i vari pantheon del mondo. Prima delle Ere dell'Uomo suggerisce che lui e Auri-El sono lo stesso essere, ma conferma ulteriormente che dopo la sua formazione è iniziato il tempo. Akatosh è considerato il dio difensore dell'Impero.
A Guide to the Astral Plane

> *“* ***"SO WHY DO THEY CALL IT THE SILVER VOID?
>  MUST MEAN THERE'S NOTHING THERE . . . RIGHT?"**
>  - SOME CLUELESS SOD*
>
>
> *Most berks think the Astral Plane's an empty place, serving as nothing but a cosmic highway connecting all the other places in the multiverse. Canny planewalkers know differently, though. Here are just a few of the 'secrets' of the Silver Void that this book explains:*
>
>
>
> * *It is the backdrop of the multiverse, where phenomena such as space and time are so vastly different from 'normal' that only a true blood knows his way around.*
> * *When he's on the Astral Plane, a basher moves, fights, and acts solely with his mind.*
> * *It is the closest thing the multiverse has to a 'plane of magic,' where sorcery and spells are not only more powerful, but are palpable, tangible objects.*
> * *The primary inhabitants are the infamous githyanki, an ancient race of wizards and warriors who know the dark of many secrets forbidden to others.*
> * *The Astral Plane is literally the dead-book of the gods.*
>
>
> *NOW THAT'S NOT NOTHIN', IS IT, BERK?*”
>
>
204 CV (Forgotten Realms)

## **Morti nel 204 CV**

Qysar Amahl Shoon V muore di vecchiaia. Il suo terzo nipote Amahl Shoon VI guida l'Impero Shoon in due mesi di lutto.

## **204 CV nella politica**

Qayadin Amahl Shoon VI diventa il prossimo imperatore dell'Impero.

## **204 CV nei conflitti**

Un'incarnazione di Anhur che brandisce la leggendaria lama Hadryllis conduce le forze Mulhorandi alla vittoria contro Eltabranar nella Guerra degli Artigli. Il signore dei demoni Eltab viene sconfitto e imprigionato in un demoniaco sotto Thaymount.

Un gladiatore fuggito di nome Harakhti raccoglie una forza di oltre 25.000 schiavi fuggiti e contadini amareggiati, poi travolge le compiacenti guardie di confine dell'Impero Shoon orientale, liberando altri 120.000 schiavi.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast, 2007.
* Steven E. Schend e Dale Donovan (settembre 1998). Imperi del Mare Splendente. (TSR, Inc), p. 26.
* Steven E. Schend (1997). Le terre dell'intrigo: Libro 3: Erlkazar & Folk of Intrigue. (TSR, Inc), p. 29.
* Steven E. Schend e Dale Donovan (settembre 1998). Empires of the Shining Sea. (TSR, Inc), p. 30.
Afferrato

* La velocità di una creatura afferrata diventa 0,e non può beneficiare da alcun bonus alla sua velocità.
* La condizione termina se colui che ha iniziato l’attacco di lottare è Incapacitato (vedi quella condizione).
* La condizione termina anche se un effetto allontana la creatura afferrata dalla portata di colui che ha iniziato l’attacco o l’effetto afferrante, come quando una creatura viene scagliata via dall'incantesimo Onda Tonante.
Ammazzadraghi

*Arma (qualsiasi spada), Raro, Sintonia Non necessaria*

Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma magica. Quando il personaggio colpisce un drago con quest'arma, il drago subisce 3d6 danni extra del tipo inflitto dall'arma. Ai fini di quest'arma, per "drago" si intende qualsiasi creatura del tipo drago, incluse le testuggini dragone e le viverne.
A Saga Companion

> *“*CREATE TALES OF IMAGINATION AND WONDER.
>
>
> *MASTER THE SAGA!*
>
>
> *At the heart of the SAGA roleplaying rules is the art of telling great stories and bringing heroes to life. This book show Narrators and players how to get the most out of their DRAGONLANCE: FIFTH AGE games, adding more drama to their campaigns and depth to their characters.*
>
>
>
>
> *A Saga Companion, written by the creator of the SAGA game system, introduces a collection of alternate rules, game expansions, and roleplaying techniques designed to add whole new dimensions to campaigns in any fantasy setting. Here are just a few of the features you'll find inside:*
>
>
>
>
> *\* A complete system for generating hero backgrounds.*
>
>
>
>
> *\* A streamlined version of the SAGA spellcasting rules for faster play.*
>
>
>
>
> *\* Guidelines for creating new hero races, roles, and monsters.*
>
>
>
>
> *\* A variety of hero, spell, and monster design forms to simplify record keeping.*
>
>
>
> *Everything in A Saga Companion meshes with the existing DRAGONLANCE: FIFTH AGE dramatic adventure game, so you can start adding some or all of these options to your campaign right away!*”
>
>
Anello del Serpente d'Argento Bramoso (Homebrew)

Anello, molto raro (richiede sintonia)

“ Un anello d'argento raffigurante un serpente che avrebbe potuto essere, ma non è mai stato, un drago. Se le catene sono motivo di malcontento, forse è il momento di un po' di avidità vecchio stile. ”

Mentre sei sintonizzato con questo anello, ricevi un bonus di punti esperienza dopo ogni incontro di combattimento. Quando (e se) il Dungeon Master distribuisce l'esperienza ai membri del gruppo, guadagni un ulteriore 20% derivato dal totale che hai ricevuto. Ad esempio, quando normalmente riceveresti 100 XP, riceverai invece 120 XP.

**Maledizione bramosa.** Ogni volta che guadagni un livello con l'esperienza aggiuntiva ottenuta dall'anello del serpente d'argento bramoso, tiri un dado a 20 facce. Se tiri al di sotto del tuo livello, ottieni il difetto "Sono disposto a fare qualsiasi cosa per diventare più potente" e ricevi anche una follia a lungo termine scelta dal Dungeon Master. Se invece ottieni un risultato superiore o uguale al tuo livello, mantieni la tua sanità mentale, ma non sei immune alla maledizione se questa circostanza dovesse ripetersi.
1496 CV (Forgotten Realms)

## 1496 CV sull'ambiente

* Un terremoto scuote la città di Waterdeep. È causato dall'attivazione di un potente santuario, dedicato a That-Which-Endures, situato in un sistema di tunnel nelle profondità della città.

## Bibliografia

* Jerry Holkins, Elyssa Grant, Scott Fitzgerald Gray (18 giugno 2019). *Acquisitions Incorporated*. A cura di Scott Fitzgerald Gray. (Wizards of the Coast), pp. 80-81.
Abraxas (Greyhawk)

**Abraxas**, chiamato l'Insondabile, è il Signore dei Demoni delle parole magiche, dei segreti arcani e dei talismani.

## Reame

Abraxas abita nel 17° strato dell'Abisso, Ricompensa della Morte.

## Bibliografia

* Gary Gygax. *Monster Manual II*. Lake Geneva, WI: TSR, 1983.
* James Jacobs, Erik Mona e Ed Stark. *Codex Immondo I: Orde dell'Abisso*. Renton, WA: Wizards of the Coast, 2006.
* Mike Mearls, Brian R. James e Steve Townshend. *Demonomicon*. Renton, WA: Wizards of the Coast, 2010.
-327 CV (Forgotten Realms)

## **Migrazioni nel -327 CV**

Il clan nanico Shattered Shield raggiunge Dareth e trova i loro cugini nani artici sotto attacco di Hoarfaern. Salvano i sopravvissuti e si ritirano su una montagna che chiamano Monte Sundabar, come la loro vecchia casa a Delzoun. Iniziano la costruzione di un nuovo clan e eleggono il re Embryn Shattered Shield.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast, 2007.
Foraging Books

Here you will find books on foraging, and where you can get those books.

Pacific Northwest Foraging by Douglas Deur

https://www.amazon.com/Pacific-Northwest-Foraging-Flavorful-Blueberries/dp/1604693525/ref=tmm\_pap\_swatch\_0?\_encoding=UTF8&qid=&sr=

Price<$20 New (Paperback)

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Northwest Foraging by Doug Benoliel

https://www.amazon.com/Northwest-Foraging-Classic-Edible-Pacific/dp/1594853665/ref=tmm\_pap\_swatch\_0?\_encoding=UTF8&qid=&sr=

Price<$20 New (Paperback)

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Mushrooms of the Pacific Northwest by Steve Trudell (& Joe Ammirati)

https://www.amazon.com/dp/0881929352/ref=rdr\_ext\_sb\_ti\_sims\_2

Price<$30 New (Flexibound)
16 CV (Forgotten Realms)

## **16 CV nei conflitti**

Gli elfi di Iliphar Nelnueve massacrano e bruciano la cascina di Mondar Bleth a un miglio da Suzail perché violava le regole di insediamento che avevano stabilito per Ondeth Obarskyr. Baerauble Etharr consiglia a Ondeth di non espandersi ulteriormente nel Bosco del Lupo.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast, 2007.
* Ed Greenwood e Jeff Grubb (aprile 1998). Cormyr: A Novel (Paperback). (Wizards of the Coast), pp. 124, 131.
Anello del Barbaro (Oggetto Homebrew)

Anello, non comune (richiede sintonia)

Un anello piuttosto grande, apparentemente ricavato da un enorme dente. Sull'anello sono incise piccole opere d'arte tribali che raccontano storie di trionfi su grandi bestie.

Quando si indossa l'anello, si ha un bonus di +3 ai tiri salvezza su Forza e Costituzione.
Against the Slave Lords

## A0-4: Against the Slave Lords

### Autore/i

David Cook, Allen Hammack, Harold Johnson, Tom Moldvay, Lawrence Schick, Edward Carmien e Skip Williams

### Seguito da

Slavers

> *“* ***Against the Slave Lords** is a hardcover collection of four classic Advanced Dungeons & Dragons adventure modules that form a series—A1: Slave Pits of the Undercity, A2: Secret of the Slavers Stockade, A3: Assault on the Aerie of the Slave Lords, and A4: In the Dungeons of the Slave Lords—complete with original black-and-white interior art.*
>
> *Added to the collection is an all-new fifth adventure — **A0: Danger at Darkshelf Quarry** — that you can use to kick off an AD&D campaign that pits a group of adventurers against the evil Slave Lords! Module A0, designed for levels 1-3, sets the stage for events that unfold throughout the remainder of the "A" series.*”
>
>
Ak'ash'eck (Eberron)

Ak'ash'eck era un druido sahuagin che vagava nella frangia settentrionale dei Denti di Shargon alcuni anni fa. Aveva creato un suo oggetto magico, una frusta d'acqua, che usava per predare le navi che navigavano da Khorvaire a Xen'drik. Si guadagnò una certa infamia usando la frusta ad acqua per intrappolare i passeggeri a bordo delle loro navi e tirarli sott'acqua prima che qualcuno si accorgesse della loro assenza.

## Appendice

* Bruce R. Cordell, Stephen Schubert, e Chris Thomasson (2005). Magia di Eberron. (Wizards of the Coast), p. 119.
Aldriv's Revenge

### Autore/i

Brian Jelke, Steve Johansson, David Kenzer, Keith Golbach, Mark Mueller & Mark Schultz

### Seguito da

*Deathright*

> *“* ***Tragedy strikes the family Brodeln!***
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>
> *Duke Aldriv III has been brutally murdered. His brother, Prince Cardor, disappeared under mysterious circumstances. Mordeln, the bastard son of the Prince, is under suspicion. But Mordeln claims to be innocent, and fears he will be the assassins' next target. Let your player charaters' personalities come alive as they Win forces with Mordeln in his desperate race to find his missing father. Will the players find the Prince before the assassins' do? Or will they too fall victim to the mysterious figure manipulating the events from behind the scenes?*
>
>
> *This accessory provides characters with a chance for every type of adventure, town, wilderness, and dungeon. You will take your player characters through southern Mendarn, to the Ducky of Etwerl, within the village of Yelden, into the dungeons of Castle Brodeln, deep in the Narond Forest, and up the Yan Elenon Mountains. What will be more perilous, running from the law in the village of Yelden, crossing the path of the mysterious Rascal Gang that preys upon unsuspecting innocents in the Narond Forest, entering the Lair of the Shano-Kyr goblins, meeting the orcs of the Severed Leg tribe, dealing with the slaver clerics of Pel Brolenon or actually getting to the bottom of the mystery and fighting the person or persons responsible for the crimes? Only time will tell as events come to a head in southern Mendarm with your players intricately woven into the middle.*
>
>
> *The Aldri's Revenge fantasy game supplement and adventure is set in the popular Kingdoms of Katamar fantasy campaign setting. This work is an official 3rd Edition translation of the adventure supplement previously published as Tragedy in the House of Brodeln in July 1995.*
>
>
> *Like all Kenzer & Company products, this adventure was designed with the Dungeon Master in mind. We prepare all the details so you can spend less time flipping pages and more time gaming, Being a DM has never been so easy, or so much fun! Here's some of what you get:*
>
>
>
> * *64 pages of useful background, NPC profdes and portraits, maps, encounter tables, a full glossary, artwork and adventure details, no fluff!*
> * *Player aids and handouts that your group is sure to enjoy.*
> * *Details on the history and areas of southern Brandobia where the players will be exploring and more.*
>
>
> *All done in the quality you've come to expect from Kenzer & Company:*
>
>
> *To use this adventure, a Dungeon Master also needs the **Player's Handbook**, the **DUNGEON MASTER's Guide**, and the **Monster Manual**. We also recommend the use of the **KINGDOMS OF KALAMAR Campaign Setting Sourcebook**.*
>
>
>
> *For 1st-level Characters* ”
>
>
Princess Starwings

Base by Peregrinecella

Starwings is one of the NightWing princesses. She loves writing and reading scrolls.

## Appearance

She has black scales, with a dark purple underbelly. She often wears a silver cape. Her eyes are purple.

## Personality

She is shown to be very dramatic. When she talks, she usually moves her talons a lot.

## Quotes

*“Oh, it’s you!”* -to Sunstone

*”It’s about whether or not animus magic destroys your soul our not.”* To Fearhunter when he asked her what she was reading
-25100 CV (Forgotten Realms)

## Varie

Circa: L'elfo d'argento Shalario Moonflower e suo figlio, Cornaith, visitano Atorrnash, una città degli elfi scuri del sud.

L'elfo d'oro Durothil diventa il primo dragonrider adottando un drago d'argento come cavalcatura.

## Morti nel -25100 CV

Circa: Durothil muore combattendo il drago rosso Mahatnartorian.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast, 2007.
Aasim al-Nazi (Forgotten Realms)

**Aasim al-Nazi** è stato‎ sacerdote della Moschea ‎‎d'Oro‎‎ a ‎‎Huzuz,‎‎la Città delle Delizie, nel ‎‎1367 CV.

## Personalità‎

‎Aasim era un uomo onesto che era completamente devoto al suo lavoro. ‎

## ‎Attività‎

‎Aasim fu responsabile del tesoro della Moschea d'Oro. Organizzò e divise tutti i fondi, sia magici che mondani, che furono donati alla moschea dai fedeli. Questo denaro è stato utilizzato per la manutenzione generale e per aiutare gli ospizi situati in tutta la città. ‎

## ‎Storia‎

‎Aasim una volta catturò un ladro che fu ridotto e messo in una bottiglia e donato alla moschea ‎‎come genio.‎‎ Fu catturata mentre si intrufolava in uno zaino pieno di tesori dalla moschea ma non sopravvisse all'incontro. ‎

## ‎‎Bibliografia

* Tim Beach, Tom Prusa and Steve Kurtz (1993). *City of Delights (Gem of Zakhara)*. (TSR, Inc), p. 72.
Acererak (Forgotten Realms)

## Acererak

Acererak è stato un potente lich o demilich conosciuto e temuto da molti nel multiverso. Visitò Toril alla fine degli anni 1480 DR per collocare un artefatto di sua creazione chiamato Soulmonger nella Tomba dei Nove Dei, provocando l'inizio della maledizione della morte.

## Personalità

Acererak viaggiò attraverso il multiverso alla ricerca di artefatti, che gli piaceva rinchiudere in segrete piene di trappole per osservare gli avventurieri soffrire e morire. Poi si divertiva a intrappolare le loro anime nel suo filatterio, la cui posizione era sconosciuta.

Sebbene avesse avuto il potere e le opportunità di ascendere alla divinità, Acererak non aveva alcun interesse ad essere adorato, nonostante avesse la sua parte di seguaci di cui amava guardare le sofferenze.

## Storia

Gran parte della storia passata di Acererak è stata dimenticata. Si credeva che fosse originario di Oerth.

Mentre lavorava per diventare un Lich, Acererak costruì una serie di segrete e tombe per estrarre, sconfiggere e rivendicare il suo filatterio le anime degli avventurieri che cercavano di distruggerlo.

Ad un certo punto, Acererak diede uno specchio di vita intrappolata a Malcanthet, che promise di riempirlo di anime intrappolate e di restituirlo alla sua tomba. Ad un certo punto nel XV secolo CV, Acererak andò a Chult e sconfisse i Nove Dei Ingannatori di Omu. Quindi ridusse in schiavitù gli Omuani e li costrinse a costruire la Tomba dei Nove Dei. Acererak uccise tutti gli Omuani dopo che la tomba fu completata e li seppellì accanto ai loro dei.

In un momento sconosciuto non molto prima della fine del 1480 CV, Acererak viaggiò sul piano dell'Energia Negativa e vi trovò un atropale, che decise di nutrire per renderla divinità. A tale scopo, costruì un potente artefatto chiamato Soulmonger e lo mise in una delle tombe che possedeva, la Tomba dei Nove Dei. La tomba fungeva da vivaio dell'atropal mentre il manufatto lo nutriva intrappolando le anime dei morti e prosciugando le anime di coloro che erano stati beneficiari della magia della resurrezione. Questa era conosciuta come la maledizione della morte. Non si sa molto altro fino a quando non costruì la sua famosa tomba degli orrori.

## Bibliografia

* Wizards RPG Team. *Tomb of Annihilation*. Renton, WA: Wizards of the Coast, 2017.
* Bruce R. Cordell. *Return to the Tomb of Horrors*. Lake Geneva, WI: TSR., 1998.
* Ari Marmell, Scott Fitzgerald Gray. *Tomb of Horrors*. Renton: WA: Wizards of the Coast, 2010.
* Frank Mentzer e Kim Mohan. “Ay pronunseeAYshun gyd”. *Dragon Magazine #93*. Lake Geneva, WI: TSR, Inc., 1985.
* Bart Carroll e Scott Fitzgerald Gray. *Infernal Machine Rebuild*. Renton, WA: Wizards of the Coast, 2019.
* R.A. Salvatore. *Hero (MMP)*. Renton, WA: Wizards of the Coast, 2017.
-27000 CV (Forgotten Realms)

## Migrazioni nel -27000 CV

Circa: I Folletti aprono le porte dal mondo fatato ad Abeir-Toril, permettendo ai primi elfi di attraversare e stabilirsi, come parte di uno scopo per indebolire il potere dei draghi. Tuttavia, i primitivi elfi verdi sono felici di esistere come piccole tribù sparse, e adorano gli dei di Folletti (non i Seldarine), mentre una tribù, gli Ilythiiri negozia con i draghi. Gli Ilythiiri sviluppano un piccolo regno meridionale e fondano la capitale, Atorrnash

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast, 2007.
Anello dell'Abaco della Conservazione (Homebrew)

Anello, leggendario (richiede la sintonizzazione da parte di un incantatore, un monaco o un mistico)

Questo anello incantato è un attrezzo, uno strumento della matematica. Uno studente di un college di maghi progettò l'anello per aiutarlo a tenere traccia dei numeri, ma in seguito lo incantò per contenere la sua energia magica. Puoi usare un'azione per immagazzinare uno slot per incantesimi o un numero qualsiasi di punti psi o punti ki nell'anello. Lo slot o i punti psi vengono poi assorbiti in esso come livelli di incantesimo, punti psi o punti ki rispettivamente. L'anello può contenere un massimo di 7 livelli di incantesimi, punti psi o punti ki e puoi usarli per lanciare i tuoi incantesimi e per attivare le tue abilità psioniche o i tuoi punti ki.
-3 CV (Forgotten Realms)

## Morti nel -3 CV

Re Amahl I di Tethyr muore per avvelenamento, ordinato da suo nonno Syl-Pasha Akkabar el Shoon di Calimshan.

## -3 CV nella politica

Amahl II, nipote di Amahl I, gli succede come re.

## -3 CV nei conflitti

Le terre del clan Ithal sono sconvolte dalle forze calishite.

## Bibliografia

* Steven E. Schend. *Lands of Intrigue* Lake Geneva, TSR, 1997.
* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA: Wizards of the Coast, 2007.
1097 CV (Forgotten Realms)

## **1097 CV nella politica**

Imphras Heltharn viene incoronato re del ristabilito regno di Impiltur. Egli dà inizio alla dinastia Heltharn.

## **Varie**

I Cinque Maghi uccidono il grande wyrm Draughthothnor e la posizione della sua tana (e quindi del suo tesoro) è persa. Si pensa che sia da qualche parte nelle Corna della Tempesta meridionali, gli avventurieri cercheranno invano per secoli di trovarla, il che si rivelerà un buon affare per i venditori di mappe del tesoro false.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast, 2007.
* Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo. *Forgotten Realms Ambientazione*. Parma, PR; Twenty Five Edition, 2008.
Ajimo Heikaru (Forgotten Realms)

Ajimo Heikaru era un samurai Wererat a Ito-jo nel 1360 CV.

## **Storia**

Heikaru era il primo figlio del signore della guerra della famiglia Ito, ma contro il volere della sua famiglia si innamorò di Emi Towiki, una sguattera. Distratto dal suo amore fu negligente nel radunare l'esercito del clan quando necessario nel 647 CV. Così la maledizione lo trasformò in un Wererat condannato a sorvegliare per l'eternità la stanza della sua amante nelle grotte profonde del castello. Finalmente nel 1360 CV, un gruppo di avventurieri ingaggiato da Michimori Uemon per recuperare le Sette Spade lo combatté e lo distrusse.

## **Riferimenti**

* Jon Pickens, et al. (dicembre 1986). La notte delle sette spade. A cura di Karen S. Martin. (TSR, Inc.), p. 28.
Abelaard (Dragonlance)

Abelaard (309 AC - ? AC) nacque figlio di Daeghrefn e di una madre sconosciuta. Attraverso la relazione della madre con l'amico di Daeghrefn, Laca Dragonbane, ebbe un fratellastro di nome Verminaard di Nidus. Dopo la morte di sua madre, Abelaard si occupa di Verminaard e cerca di proteggerlo. Abelaard aveva capelli scuri, pelle scura e occhi marroni.

Nel 325 AC, Daeghrefn annunciò che un gebo-naud sarebbe stato scambiato con Laca. Daeghrefn pensò che questo sarebbe stato un modo per liberarsi di Verminaard, ma il giovane mago Cerestes disse che siccome Abelaard era il più anziano, doveva essere lui ad andare con Laca. Abelaard si recò ai confini orientali per vivere con Laca e addestrarsi come cavaliere di Solamnia. Otto anni dopo, nel 333 AC, Abelaard avrebbe combattuto contro suo fratello ormai cresciuto. Verminaard, brandendo Nightbringer, accecò il fratellastro, il che costrinse Abelaard a ritirarsi. Abelaard rimase cieco a East Borders finché il canto di Aglaca Dragonbane non lo guarì. Non si sa cosa sia successo ad Abelaard.

## **Riferimenti**

* Before the Mask, p. 8, 14-15, 31, 37, 260, 287
-5 CV (Forgotten Realms)

## -5 CV nella politica

La città di Ithalyr cade sotto le forze calishite e la capitale viene spostata a Zazesspur. Entro un mese, Amahl Shoon I, fratello minore della regina Arhymeria, arriva e viene fatto re di Zazesspur dai militari e dai consiglieri calishiti.

## Riferimenti

* Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of the Realms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), p. 59.
An Adventurer's Guide to Eberron

> *“* ***A World of Mystery and Magic Awaits!***
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> *Prepare to be whisked away on a fantastic adventure. This book expleres every aspect of Eberron, a magical medieval world of dragonmarked heroes and elemental airships, warforged soldiers and lost treasures. Enjoy the tour, but watch out for dragons!*”
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1483 CV (Forgotten Realms)

## **Persone nel 1483 CV**

* Bruenor Battlehammer tenta di entrare a Icewind Dale troppo tardi nella stagione. Egli invece sverna in una fattoria fuori Luskan.
* Spider Parrafin (Regis) lascia i Grinning Ponies e viaggia attraverso Luskan prima di arrivare a Icewind Dale e ristabilirsi a Lonelywood.

## Bibliografia

* R.A. Salvatore (August 6, 2013). The Companions. (Wizards of the Coast), pp. 359–360, 364.
Accalia (Forgotten Realms)

**Accalia‎**‎ era una ‎‎sacerdotessa umana‎‎ del Tempio ‎‎di Tempus‎‎ ad ‎‎Easthaven all'interno‎‎ delle ‎‎Dieci Città‎‎ di ‎‎Icewind Dale.‎‎

## Descrizione‎

‎Come seguace di ‎‎Tempus,‎‎la sacerdotessa indossava un'armatura anche mentre completava i suoi doveri di tempio. ‎

## ‎Storia‎

‎Accalia viaggiò da ‎‎Neverwinter dopo‎‎ ‎‎che ‎‎il collega sacerdote di Everard,‎‎ ‎‎Renfeld,‎‎fu ucciso fuori ‎‎Bryn Shander‎‎ durante un ‎‎raid barbaro di‎‎ ‎‎Reghedmen.‎‎ ‎

‎A ‎‎Eleint,‎‎ ‎‎1281 CV,‎‎ Accalia accostò Everard nei suoi doveri di mantenimento del tempio. ‎

## ‎Appendice‎

### ‎Riferimenti

* Black Isle Studios (June 2000). Designed by Matt Norton. *Icewind Dale*. Interplay.
* Manual included in Black Isle Studios (June 2000). Designed by Matt Norton. *Icewind Dale*. Interplay.
-331 CV (Forgotten Realms)

## **-331 CV nei conflitti**

Eserciti elfici sotto i coronali Tannivh Irithyl di Cormanthyr e Connak di Rystall Wood sfondano le difese della Torre Storta e uccidono gli schiavisti drow superstiti. La torre viene lasciata nelle mani degli elfi oscuri buoni alleati, ed entro un secolo diventa un grande tempio di Eilistraee. I sopravvissuti drow fuggono nell'Underdark, portando con loro la Lama del Soldato di Lord Orym Hawksong, catturata dopo la sua morte per mano loro durante i combattimenti.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast), 2007.
75 CV (Forgotten Realms)

## 75 CV nei conflitti

* Moander, il Dio della putrefazione, manda i suoi scagnozzi e il "male strisciante" ad assalire il villaggio elfico di Tsornyl e a infestare i boschi che lo circondano. Gli Alti Maghi del Cormanthyr separano il "male strisciante" da Moander e lo intrappolano a Tsornyl. Questo diminuisce l'influenza di Moander a Toril.

## 75 CV nell'ambiente

* Il Faerûn meridionale è afflitto da malattie, lasciando Chessenta, il Reach di Vilhon e lo Shaar devastati.

## Morti nel 75 CV

* Qysar Shoon I muore.
* Muore Kergaard Twinblade, il re di Westgate.

## 75 CV nella politica

* Shoon II, terzo figlio di Shoon I, diventa qysar dell'Impero Shoon.

## Migrazioni nel 75 CV

* Gli elfi abbandonano il regno di Rilithar presso le Montagne della Spada di fronte all'invasione di coloni umani e alle frequenti incursioni di orchi e troll.
* I clan di elfi della luna di Rilithar migrano nella Foresta Grigia attraverso un portale, dove trovano il regno di Vedrymmell. Il fuggitivo principe ereditario Baranth di Impiltur si allea con loro e riconosce la loro rivendicazione sovrana sui boschi.
* 75 CV sulle persone

* Alaundo il Veggente arriva a Candlekeep per leggere i libri della grande biblioteca. Le leggende sulla capacità profetica di Alaundo crescono a Candlekeep, ed egli estende notevolmente il Rotolo degli Anni.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA: Wizards of the Coast, 2007.
* Steven E. Schend e Dale Donovan. *Empires of the Shining Sea*. Renton, WA: TSR, 1998.
* Steven E. Schend. *Lands of Intrigue*. Renton, WA: TSR, 1997.
Abissi e Inferi

### Autore/i

Eric Cagle, Jesse Decker, James Jacobs, Erik Mona, Matthew Sernett, Chris Thomasson e James Wyatt

### Editore

Wizards of the Coast / Twenty Five Edition

### Pagine

224

> *“* ***Sconfiggi Incredibili Malvagità***
>
>
> *Eric Cagle, Jesse Decker, James Jacobs, Erik Mona, Matthew Sernett, Chris Thomasson, James Wyatt*
>
>
> *Gli eroi più nobili devono affrontare i mostri più terrificanti. Le creature contenute all'interno di queste pagine, provenienti dai più oscuri piani di esistenza e giunte sul mondo naturale, saranno in grado di rappresentare una sfida per audaci eroi di qualsiasi livello di esperienza.*
>
>
> *Questo accessorio per D&D contiene più di 150 mostri, comprese alcune delle creature più infide che siano mai state create. Sebbene sia incentrato principalmente sulle creature extraplanari e ultraterrene, al suo interno si possono incontrare nuovi esseri di qualsiasi tipo, con Gradi di Sfifa che vanno da 1/8 a 25. Insieme a tre nuove classi di prestigio immonde, sei nuovi archetipi, e regole per sciami, innesti e simbionti, **Abissi e Inferi** presenta una moltitudine di sfide adatte ad ogni eroe.*
>
>
>
> *Per utilizzare questo supplemento, un Dungeon Master deve essere in possesso anche del **Manuale del Giocatore**, della **Guida del Dungeon Master** e del **Manuale dei Mostri**. Un giocatore necessita del solo **Manuale del Giocatore**.* *”*
>
>