Elementalista

Mediadores da natureza, os elementalistas utilizam o poder natural e de seus espíritos guardiões, usando o terreno ao seu favor. O contato com espíritos da natureza também é frequentemente feito, garantindo um apoio sobrenatural para seus aliados.

Localização: ??

Especialidades: Natureza (Fonte), Invocar (Foco) e Transformar (Foco)

Exemplos de Classes: Mago Verde, Místico, Geomante, Invocador, Ilusionista.

Afinidade: Fogo

Afinidade: Vento

Afinidade: Gelo

Afinidade: Trovão

Afinidade: Terra

Afinidade: Água

Afinidade: Veneno

Afinidade: Sombra

Natureza: Geomancia

O bruxo consegue causar um desastre de acordo com o terreno em que se encontra.

Custo: 7 EXP.

Perícias com Equipamentos

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Armadura Leve

Permite o uso de armaduras leves como as de couro, as revestidas por madeira, de escamas, etc.

Custo: 5 EXP.

Técnicas de Reação

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Ira da Natureza

Quando recebe dano, o usuário incita a ira da natureza ao redor, fazendo-a contra-atacar o oponente. O ataque tem Elemento de acordo com o terreno onde o inimigo se encontra, tem 1d2 de Dano Base e custa 10 de MP.

- Neutro: Construções de pedra ou cerâmica, estradas, etc.

- Terra ou Sagrado: Grama, folhas, arbustos, etc.

- Água ou Neve: Rios, lagos, oceanos, cachoeiras, pântanos, gelo, neve, etc.

- Vento ou Trovão: Chão de metal, areia, telhados, etc.

- Fogo ou Trevas: Chão de madeira, tapetes, lava, solo seco, etc.

Requisito: Classe vinculada à Guilda dos Elementalistas.

Custo: 7 EXP.

Perícias Ofensivas (só é possível utilizar uma delas por vez)

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Custo Reduzido

O usuário gasta metade do custo de MP para magias e golpes especiais.

Custo: 7 EXP.

Pacto de Sangue

O usuário pode usar seu HP em vez de seu MP para o custo de magias.

Custo: 5 EXP.

Geomancia

O usuário utiliza a Névoa do ambiente onde está para fortalecer as Habilidades e Magias do mesmo elemento, aumentando o Dano, Cura e NA em +1. Os bônus de efeito e NA só têm efeito se o usuário estiver apoiado no ambiente certo:

- Neutro: Construções de pedra ou cerâmica, estradas, etc.

- Terra e Sagrado: Grama, folhas, arbustos, etc.

- Água e Neve: Rios, lagos, oceanos, cachoeiras, pântanos, gelo, neve, etc.

- Vento e Trovão: Chão de metal, areia, telhados, etc.

- Fogo e Trevas: Chão de madeira, tapetes, lava, solo seco, etc.

Custo: 7 EXP.

Perícias de Suporte (só é possível utilizar uma delas por vez)

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Poder Sobrenatural

O usuário tem um bônus natural de +1 em Dano e Cura Mágica.

Custo: 3 EXP.

Resistência Sobrenatural

O usuário tem um bônus natural de +1 em Resistência Mágica.

Custo: 3 EXP.

Aprendizado Bestial

Quando o usuário observa uma magia ou habilidade especial de um monstro três vezes, ele pode tentar aprendê-la.

Custo: 5 EXP.

Perícias de Reação (só é possível utilizar uma delas por vez)

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Absorção de Névoa

Quando atingido por uma Magia ou Habilidade ofensiva que utiliza MP, o usuário recupera a mesma quantia gasta.

Custo: 7 EXP.

Escudo Mágico

O usuário faz sua Névoa interior se transformar em uma barreira externa, consumindo seu MP no lugar do HP quando recebe dano. Se o MP chegar a 0, o dano que sobrar é subtraído pelo HP. Reduções por Defesa e Resistência Mágica são feitas normalmente.

Custo: 7 EXP.

Pele de Pedra

O usuário teve um treinamento de resistência física e mágica incomum. Reduz qualquer dano recebido em 1 ponto.

Custo: 3 EXP.

Regenerador

Após receber um dano, o usuário começa a se regenerar, ganhando o Efeito Positivo [Regeneração].

Custo: 7 EXP.

Cálice da Vida

Quando o usuário recebe uma cura e essa cura ultrapassa o limite de seu HP, a cura restante é dividida para outros aliados em torno dele.

Custo: 5 EXP.