Замок Ад'Балор

### Существа

Грязевой элементаль, Дикий маг, Ледяной элементаль, Разбойник, Пещерный тролль, Гильдамир Безумный

**Замок Ад'Балор** (ориг. *Castle Ad'Balor*) - локация в игре *Enderal: Forgotten Stories*.

* **Обобщающая статья:**  *«Локации»*

## Описание

**Замок Ад'Балор** - это развалины внушительной крепости, находящейся на перекрестке к северо-востоку от Тура, неподалеку от границы Сердцеземья и Темной долины. Проникнув внутрь и исследовав все зоны замка, герой сможет восстановить картину произошедших здесь событий. Однако искатель приключений должен быть готов к встрече с опасными противниками и множеством ловушек.

Замок делится на следующие зоны:

* Банкетный зал
* Руины
* Глубины

## Прохождение

Единственный доступный вход в локацию приведет героя в круглое помещение, которое некогда являлось частью банкетного зала, а сейчас наполовину разрушено и покрыто снегом и льдом. Прямо перед входом нас ожидает встреча с грязевым элементалем. Битва с этим чудовищем может привлечь внимание других врагов, которые находятся в верхней части комнаты: слева обитает ледяной элементаль, а справа - дикий маг, видимо, призвавший этих существ. С элементалей падает соль маны и морозная соль, с тела мага можно снять посох основания (урон электричеством). Поднимаемся по правой от входа лестнице, чтобы перейти через дверь в другую часть банкетного зала, где обнаружится заваленный лавиной скелет, тянущийся к ключу от руин Ад'Балора. Ключ забираем себе, а также не забываем про книгу адепта по элементализму, лежащую в клетке на полу, рядом со светильником. Возвращаемся в круглую комнату, поднимаемся по противоположной лестнице. Здесь есть сундук с ингредиентами и разными мелочами и, что более важно - дверь, ведущая в руины. Открываем ее с помощью добытого ключа и движемся дальше.

Перед лестницей в том помещении, где мы оказались, есть нажимная плита, замаскированная под камень - она активирует ловушку-решетку, так что лучше ее обойти. Спускаемся. Дверной проем впереди охраняется ледяным элементалем. Избавляемся от него и проходим с заснеженный тоннель, уставленный капканами. Восточное его ответвление приведет к еще одному ледяному элементалю, а в помещении за поворотом активируется ловушка-лезвия, как только герой переступит порог. Чтобы попасть к двери на противоположной стороне, нужно пропрыгать по каменным островам (под которыми тянутся ряды острых кольев) не попадаясь под лезвия и ухитрившись потянуть цепь на западной стене, которая открывает решетку к этой самой двери. Эта самая дверь ведет в следующую часть руин замка, однако, на самом деле, есть гораздо более безопасный способ туда попасть.

Не рискуем здоровьем героя, заставляя его прыгать по камням между лезвиями и кольями, а возвращаемся к развилке снежного тоннеля. На этот раз проходим по северному его ответвлению к помещению с деревянным коридором. За ним находится небольшая спальня, где живет дикая волшебница (с ее тела можно снять посох обморожения). Находим в этом помещении рычаг на полу и взаимодействуем с ним. После этого замаскированная дверь открывает дорогу к люку, ведущему дальше в руины.

Люк приводит нас в какое-то подобие пещеры, внутри которой непонятным образом выстроены каменные башни замка. Здесь герою встретится довольно сильный морозный элементаль и еще одна дикая волшебница. Если от того места, куда нас привел люк пройти на восток, то обнаружим лестницу к двери, которая как раз и охранялась ловушкой-лезвиями в предыдущей части руин. Движемся на юг, где обнаруживаем еще два прохода в разные части замка. Дверь поменьше ведет в небольшую комнату руин. В дальнем ее конце стоит сундук, перед которым на полу огромное количество различных ловушек. Это самая настоящая приманка для алчных искателей приключений - на самом деле в сундуке нет ровным счетом ничего ценного. Возвращаемся и открываем двустворчатую дверь, которая приведет нас в зону под названием глубины.

В комнате, огороженной полками от того места, куда нас привела дверь, на возвышении в противоположном конце обитают разбойник и дикая волшебница. Избавляемся от них и осматриваем помещение подробнее. На одной из полок можно найти книгу адепта по двуручному оружию. В том месте, где сидели враги, на столе лежит два тома заклинаний: пылающие искры и отпугивание нежити второго ранга. Если спуститься обратно и пойти по снежному коридору, он приведет в помещение с двумя пещерными троллями (под ними разлито масло, которое можно поджечь). Дверь отсюда ведет в комнату с разбойником, куда также можно попасть по коридору из помещения, где герой боролся с дикой волшебницей и разбойником. На столе в данной комнате лежит Старая книга из Ад'Балора, прочитав которую, герой сможет понять, что произошло в этих руинах. Также на входе расположена ловушка-решетка, которую активирует нажимная пластина на стене. Здесь же есть дверь, ведущая в последнюю часть глубин.

Пройдя через дверь, оказываемся перед лестницей, ведущей вниз. Спускаемся и обнаруживаем впереди комнату, полную напольных ловушек, над которыми в лучших традициях этого места маятниками качаются опасные лезвия. Чтобы пройти дальше с меньшими потерями, осматриваемся и видим скелета, который держит в руке записку с подсказками. Гласит она следующее:

*"Середина - это и начало, и конец всего. Два шага делает оно вперед, два раза шагает влево, оступается дважды вперед и сталкивается в самом центре с ужасом. Теперь оно оступается на правый край, держа свои окровавленные руки, падает точно три шага вперед, затем налево два и снова два вперед.*

*Гильдамир*"

Хоть бумага и написана явным безумцем, она действительно подсказывает правильный путь. Один шаг равен одной пластине. Начинаем с той, что находится в центре первого ряда возле входа и следуем указаниям, по возможности избегая столкновения в лезвиями. Успешно миновав поле из ловушек, оказываемся в очередном снежном коридоре, где обнаруживаем дикого мага (он стоит прямо под взрывной лампой, которую можно сбить). Далее следует пройти под не до конца замерзшей каменной аркой на северо-востоке. Как только герой минует ее, арку заблокирует решеткой. Впрочем, если снова подойти достаточно близко к проему, решетка опустится, открывая выход обратно. Но нам нужно двинуться дальше.

В северном зале на огромном троне восседает Гильдамир Безумный, тот самый маг, ответственный за произошедшее в Ад'Балоре. Слева возле входа очень удобно расположена лестница, ведущая на верхнюю площадку зала, скрытно забравшись на которую, можно убить Гильдамира без каких-либо хлопот. Однако если герой решился на честную схватку, то и тут проблем не возникнет - Безумный слабее всех магов, встреченных нами ранее и опасность представляет только его посох огненной ярости (наносит 35 урона). Победив мага, можно забрать с его тела этот самый посох, книгу адепта по энтропии, ожерелье из комплекта Таинственного кочевника, одеяние внутреннего пламени и шлем из комплекта Крысолова.

Рычаг возле трона Гильдамира открывает решетку позади, за ней оказывается тоннель. На развилке сначала идем на север, где в тупике находим массивный сундук: внутри ключ Гильдамира и еще несколько вещей. Возвращаемся к развилке и бежим на восток. Здесь обнаруживается дверь в Сердцеземье, которая и открывается найденным ключом. Выходим, оказываемся на скале между Старым Рашенградом и башней мирада в Северном Сердцеземье.

## Враги

* Грязевой элементаль
* Дикий маг (х4)
* Ледяной элементаль (х4)
* Разбойник
* Разбойница
* Пещерный тролль (х2)
* Гильдамир Безумный

## Находки

### Оружие и броня

* Посох основания
* Посох обморожения
* Посох огненной ярости
* Одеяние внутреннего пламени
* (Комплект Таинственного кочевника) Нимб Таинственного кочевника
* (Комплект Крысолова) Холодный взгляд Крысолова

### Книги и свитки

* Книга обучения: Элементализм, Адепт
* Книга обучения: Энтропияt, Адепт
* Книга обучения: Двуручное оружие, Адепт
* Том заклинаний: Пылающие искры (Ранг 2)
* Том заклинаний: Отпугивание нежити (Ранг 2)
* Старая книга из Ад'Балора

### Ингредиенты

* Бабочка-монарх
* Синяя бабочка
* Соль пустоты
* Остролист
* Морозная соль
* Жир тролля
* Свисающий мох

### Контейнеры

* Сундук
* Массивный сундук