Klagerufe in der Nacht

"Klagerufe in der Nacht" ist das 26. Kapitel der Chronik "The Age of Change: The Aspect of Space", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Die Abenteurer haben Kanmera erreicht und verbringen Ihren ersten Abend in der Schenke, darüber beratend, welche Schritte Sie nun als Erstes angehen wollen. Mindestens drei Tage müssen Sie hier verbringen, bis der Sattel für Askan fertig ist und es wird der Plan gefasst, in dieser Zeit Aufträge innerhalb der Stadt zu erledigen, um Geld, Ausrüstung und andere wertvolle Belohnungen verdienen zu können. Neben der Mission in der Bibliothek bringt Elaine direkt einen neuen Auftrag vor, den Sie am Schwarzen Brett in der Taverne entdeckt: seltsame Klagelaute kommen des Nachts aus Mudtown, dem Armutsviertel von Kanmera, doch Niemand kann sich am nächsten Tag an dieses Klagen erinnern.

Nach einem Besuch beim Tempel der Nyx, deren Hohepriesterin Jaeda Dyke den Auftrag, der Sache auf den Grund zu gehen, gestellt hat, begibt sich die Gruppe nach Mudtown und überquert den Fluss, um das Geheimnis zu lüften. Dort machen Sie eine abendliche Kneipentour durch die verruchten und verdreckten Spelunken und Schenken des Viertels, doch Niemand weiß etwas über das sonderbare Klagen, dass in den übrigen Stadtteilen deutlich zu hören ist.

Doch eine Stunde vor Mitternacht wendet sich das Blatt, als das Klagen beginnt und auch die Abenteurer selbst von einer merkwürdigen Schwere und Müdigkeit erfasst werden. Sonderbare, dunkle Schrecken fliegen in wahren Heerscharen über den Stadtteil und laben sich an den Alpträumen der Bevölkerung, die Sie mental aufzehren. Inmitten dieses Alptraums versuchen die Abenteurer sich gegen die Schrecken zu behaupten, doch diese sind unsichtbar und kaum stofflich und Ihre schiere Übermacht wird zu einer großen Gefahr. Doch woher kommen diese Kreaturen und welche Rolle spielt ein mysteriöses Schafott in der Mitte des Stadtteils, von wo aus die Kreaturen scheinbar ausschwärmen?

## Handlung

Nach der anstrengenden Anreise hat es sich die Gruppe in der Taverne gemütlich gemacht, etwas zu essen und zu trinken bestellt und plant, den Abend ausklingen zu lassen. Dabei werden die Pläne für die nächsten Tage besprochen, denn es wird insgesamt drei Tage dauern, bis der Sattel für Askan von Aedria Grove angefertigt wurde. Schnell sind sich alle einig, die Zeit sinnvoll zu verbringen und im besten Fall Aufträge in der Stadt zu erledigen, wie jene, die Sie am Schwarzen Brett bei der Heldengilde gesehen hatten. Damit kann Geld, Ausrüstung und im besten Fall noch andere Belohnungen verdient werden, welche dann wiederum bei der Erfüllung der Eskortierung der Gefangenen nach Solgard nützlich sein kann, denn dies wird ebenfalls eine lange und nicht minder gefährliche Reise als die Bisherigen.

Elaine und Layana berichten von Ihrem Besuch in der Bibliothek und es wird darüber gesprochen, welche Möglichkeiten bestehen, die Mimic zu vernichten, die sich zwischen den Büchern breit gemacht haben, am besten, ohne diese zu zerstören. Waffengewalt, wie die Revolver von Galen oder die Klingen von Layana sind ungeeignet, ebenso jegliche Form von zerstörender Magie. Am besten wäre der Einsatz von psychischer Magie, mentalen Kräften, die den Geist der Bestien schädigen und diese zerstören, ohne die Hülle zu beschädigen. Ebenso könnten Schlagwaffen wie Hämmer oder Keulen funktionieren, denn auch diese zerstören die Substanz der Bücher nicht und können dennoch effektiv sein. Die Gruppe plant, sich am nächsten Morgen entsprechend vorzubereiten und den Versuch zu wagen, die Bibliothek zu säubern.

Dann bringt Elaine jedoch noch einen weiteren Auftrag ins Spiel, den Sie am Schwarzen Brett in der Taverne gesehen hat und der Sie interessiert: Jaeda Dyke, die amtierende Hohepriesterin des Tempels der Nyx aus Sinner's Row, hat den Auftrag ausgeschrieben, einigen sonderbaren Klagelauten nachzugehen, die seit einiger Zeit jede Nacht aus Mudtown zu hören sind. Jeden Morgen danach ist scheinbar nichts geschehen, alle Personen sind unversehrt und es bleibt fraglich, woher das Klagen kommt. Sie zahlt gut für Jene, die der Sache auf den Grund gehen und es wäre außerdem eine Möglichkeit, in der Gunst der Nyx aufzusteigen. Galen stellt die Frage, ob Elaine eine Anhängerin von Nyx ist, zumal Sie beim letzten Gespräch Ihren Glauben nicht enthüllt hat und welchem Gott Sie folgt, doch wieder bleibt die Hexe vage und weicht der Frage aus. Sie hält die Mission für eine gute Sache, da Nyx eine Göttin der Dunkelheit ist und Sie, wenn Sie die Gruppe zukünftig weiterhin, auch Nachts, in Richtung Solgard führen soll, gerne die Führung und Gunst dieser Gottheit hinter sich wüsste. Sie kann die Anderen letztlich davon überzeugen, sich diesen Auftrag genauer anzusehen.

Da die Klagerufe immer Nachts auftreten, will die Gruppe sich der Sache noch an diesem Abend annehmen. Da es in der Taverne auch zunehmend ungemütlich zugeht und die Gruppe gar Zeuge wird, wie eine junge Frau an einem der Nachbartische erst belästigt und dann niedergeschlagen wird, halten es Alle für das Beste, keine Zeit mehr zu verlieren. Sie verlassen die Schenke und begeben sich in Richtung Sinner's Row, um im Tempel der Nyx vorbeizuschauen. Auf dem Weg dorthin durchqueren Sie die nächtlichen Straßen von Kanmera, die noch immer gut besucht und belebt sind und wo auch nach Einbruch der Dunkelheit einige Personen noch Ihren Aktivitäten nachgehen. Auch gibt es viel Kriminalität auf den Straßen, Leute werden bedroht, es herrscht eine raue Stimmung. Doch Niemand spricht die Abenteurer an, die sich durch die nächtlichen Straßen bewegen und letztlich die Stadtmauer umrunden, um das zwielichtige Viertel von Sinner's Row erneut zu erreichen.

Dort angekommen betritt die Gruppe den Tempel der Nyx, der vornehmlich Abends und Nachts geöffnet hat und daher problemlos betreten werden kann. Im Inneren beten einige Anhänger und Novizen eilen umher. Am vorderen Altar entdeckt die Gruppe eine Frau in langen Roben, die Sie als Hohepriesterin identifizieren können und ansprechen. Sie teilen der Frau, die sich als Jaeda Dyke vorstellt, mit, dass Sie den Auftrag erfüllen wollen, den Sie ausgeschrieben hat, was die Priesterin erfreut. Sie erzählt der Gruppe, dass vor ungefähr einer Woche die Klagerufe aus Mudtown begonnen haben. Wie ein einziger Chor klagen und stöhnen die Leute stundenlang jede Nacht und erst gegen Morgen hören die Stimmen auf. Stets eine Stunde vor Mitternacht beginnt das Klagen und dieser Zyklus wiederholt sich nun bereits seit einer Woche. Die von Jaeda ausgesandten Novizen konnten bei Ihren Überprüfungen tagsüber nichts feststellen, ein Ergebnis, zu dem auch die Stadtwachen und anderen Gruppierungen der Stadt kamen, die sich der Sache angenommen hatten. Den Menschen geht es gut, Sie haben keine Wunden, nichts wurde zerstört oder anderweitig beeinträchtigt oder beschädigt. Die Bürger des Armenviertels können sich noch nicht einmal daran erinnern, diese Klagelaute von sich gegeben zu haben und leugnen dies vehement.

An sich wäre dies daher nicht problematisch, doch nachdem die Klagelaute jede Nacht erneut ertönen, breitet sich Angst unter der Bevölkerung der anderen Stadtteile aus. Niemand wagt sich Nachts nach Mudtown, um der Sache auf den Grund zu gehen, doch die Bürger fangen trotzdem an, Erklärungen zu suchen. Und natürlich ist die erste Erklärung, dass die Göttin der Nacht die Bürger peinigt und straft, was ein immer schlechteres Licht auf den Tempel der Nyx wirft. Jaeda fürchtet, dass die Stimmung in der Bevölkerung sich weiter verschlechtern wird und es irgendwann nicht mehr bei Vorwürfen bleibt. Wenn die Leute nur genug Angst haben, werden Sie sich erheben und den Tempel erstürmen und für Argumentationen wird es dann zu spät sein. Daher hat Sie den Auftrag ausgeschrieben, damit Abenteurer die Wahrheit ans Licht bringen und herausfinden, was wirklich in Mudtown geschieht. Und vornehmlich auch, um herauszufinden, dass es nicht die Anhänger der Nyx sind, die der Bevölkerung schaden.

Die Gruppe akzeptiert den Auftrag und handelt mit Jaeda die Bedingung aus, dass die Mission als erfolgreich erledigt betrachtet wird, wenn die Klagelaute in Mudtown für eine gesamte Nacht verschwunden sind. Noch besser wäre es natürlich, einen Beweis oder eine Erklärung zu erbringen, doch ist der Hohepriesterin klar, dass dies eventuell nicht möglich sein könnte. Mit den besten Wünschen der Hohepriesterin und dem Segen der Göttin Nyx macht sich die Gruppe anschließend auf den Weg, das Geheimnis zu lösen.

Als Erstes begeben sich die Abenteurer an die Docks von Sinner's Row, um eine Passage auf die andere Seite des Flusses zu buchen. Nachts sind die Stadttore über den mittleren Inselteil gesperrt und verschlossen und der Weg über den Fluss ist der einzige mögliche Pfad, Mudtown nachts zu erreichen. Der etwas betagte und grummelnde Fährmann ist auch bereit, die Gruppe überzusetzen, wobei Er ein paar Kupferstücke von Jedem verlangt. Auch macht Er zur Bedingung, dass während der Fahrt nicht gesprochen wird, was insbesondere für Galen unerträglich ist, der mehr als einmal das dringende Bedürfnis hat, den Mann etwas zu fragen oder etwas zu kommentieren. Schweigend und mit bedrückter Stimmung erreicht die Gruppe schlussendlich die Docks von Mudtown, wo der Fährmann sich erkundigt, ob Er warten soll. Da Er hierfür eine beträchtliche Geldsumme in Rechnung stellen würde, verzichtet die Gruppe darauf und der Alte macht sich an die Rückfahrt nach Sinner's Row.

Um sich zu orientieren, wollen die Abenteurer sich in der Folge zunächst in der Stadt umhören und erkundigen sich bei ein paar Obdachlosen, wo die nächste Spelunke ist, in der Sie herumfragen könnten. Im Austausch für eine Runde "*Verlorener Hobgoblin Rum*", bringen die Streuner die Gruppe zu einer Schenke, wo Sie mit den Ermittlungen beginnen können. Diese wirkt heruntergekommen, stinkt erbärmlich und ist in einem verdreckten Zustand. Im Inneren sitzen ausschließlich heruntergekommene Gestalten und die Kneipe wird von einem Oger geführt, Miglus Hyde, der wenig Wert auf Sauberkeit oder Komfort legt. Sein Koch, Snik Hork, ist ein Goblin und bereitet die Speisen zu, bei denen jedoch Keiner weiß, aus was diese eigentlich gemacht sind, weshalb die Gruppe auf ein Essen verzichtet. Sie bestellen die Getränke und sehen sich um, wobei Layana nach wenigen Minuten angewidert die Spelunke verlässt, was Lea Ihr gleich tut, die den Gestank und den Dreck nicht ertragen kann.

Galen, Elaine und Lark fragen etwas bei den Gästen herum, doch wie zu erwarten, hat keiner von Ihnen etwas von Klagelauten mitbekommen oder kann sich daran erinnern, dass etwas Derartiges in Mudtown geschieht. Vielmehr sind einige Personen überzeugt, dass dies nur eine Ausrede aus den anderen Stadtteilen ist, um Wachen herzuschicken und die ohnehin gepeinigte und gebeutelte Bevölkerung noch weiter zu triezen. Alle sind der festen Überzeugung, dass in Mudtown alles wie immer ist und die einzigen Klagelaute von den armen Seelen kommen, die sich zu weit in die Seitengassen und abseits der Straßen wagen.

Da schnell klar wird, dass die Spur in dieser Kneipe im Nichts verläuft, verlassen Galen, Lark und Elaine die Spelunke und stoßen wieder zu Ihren Kameraden. Sie beschließen, die Strategie zu ändern und nach magischen Einflüssen zu suchen, Strömungen der Magie, die vielleicht eine Erklärung liefern könnten, zumindest wenn das Phänomen übernatürlichen Ursprungs ist, wovon vor Allem Elaine zunehmend überzeugt ist. Elaine und Lark sind Beide in der Lage, magische Strömungen zu erblicken und so teilt sich die Gruppe auf. Elaine und Layana überprüfen den östlichen Teil des Viertels, die Anderen den westlichen. Sowohl Lark als auch Elaine nutzen dafür den Zauber "*Magie aufspüren*", der Sie befähigt, für einige Minuten Magie in jedweder Form wahrnehmen zu können. Am Ende will sich die Gruppe am nördlichen Zugang in den Stadtteil wieder treffen, nahe des Marktplatzes.

Elaine und Layana können auf Ihrem Weg lediglich ein magisch verzaubertes Schild bei einem Händler entdecken, welches im Dunkeln leuchtet und Spuren Arkaner Magie an sich enthält. Davon abgesehen nehmen Sie nichts wahr und stellen fest, dass der gesamte Stadtteil ohne jede Magie ist. Ähnlich ergeht es auch den Anderen, die den westlichen Teil des Viertels überprüfen. Sie umrunden die Häuser, durchwandern die Seitenstraßen und doch kann Lark nichts wahrnehmen. Am Ende treffen sich beide Gruppen auf dem etwas heruntergekommenen Marktplatz, wo ein riesiges Schafott aufgebaut ist, direkt zentral in der Mitte des Platzes und von allen Zugangsstraßen gut sichtbar. Auch dieses verströmt keine Magie und ist damit unauffällig. Als Er vom Marktplatz aus jedoch einen Blick in den nördlichen Straßenzug heraus werfen kann, entdeckt Lark dort ein Glimmen, dem Er nachgehen will.

Begleitet von den Anderen begibt sich Lark in nördliche Richtung und stellt fest, dass die Straße, die Er eingeschlagen hat, direkt aus Mudtown herausführt. Und mehr noch, auch aus Kanmera als Ganzes, denn die Straße mündet in einen Trampelpfad, der weg von der Stadt und in die nahen Sümpfe führt. Als Lark erneut den Zauber wirkt, um Magie zu erspüren, sieht Er das Glimmen, dass Er zuvor wahrnahm, noch deutlicher, von irgendwo aus dem nebligen Sumpf. Dort muss es magische Kräfte geben, was den Novizen aber nicht wundert. Mehr als ein Auftrag am Schwarzen Brett befasste sich mit dem Verschwinden von Leuten oder sonderbaren Vorkommnissen im Sumpf und so scheint es nur selbstverständlich, dass dort magische Kräfte wirken. Dennoch wäre es unklug und nicht zielführend für die Gruppe, jetzt in die Tiefen des Sumpfs aufzubrechen und so kehren Sie um, zurück in Richtung Stadt.

Auf dem Weg zurück, den Sie gekommen sind, entdeckt die Gruppe eine weitere Taverne, die damit wirbt, für Reisende ausgelegt zu sein, vornehmlich für jene, die aus dem Norden in die Stadt kommen und möglicherweise den Sumpf durchquert haben. Die Gruppe entscheidet, dort noch einmal herumzufragen und betritt auch diese Schenke. Das Innere wirkt deutlich ansprechender als der letzte Pub und so begeben sich die Abenteurer an den Tresen, wo Sie von Artin Bigtoe empfangen werden, einem Halbling, der sich sofort für Elaine interessiert und mit Ihr zu flirten beginnt. Die Hexe ignoriert Ihn beflissentlich, doch der Halbling bleibt hartnäckig und versucht konstant, Augenkontakt herzustellen, während Er die Fragen der Gruppe beantwortet. Auch Er weiß nichts von Klagelauten, hat aber gehört, dass man sich dies in den übrigen Stadtteilen erzählt. Da Er selbst diese nicht hört, hält Er das alles für Mumpitz und Gruselgeschichten, an denen nichts dran ist. Solcher Art Geschichten sind schlecht fürs Geschäft und es ist Ihm wichtig, weiterhin Kundschaft unter Reisenden und Abenteurern zu finden, die bei Ihm absteigen wollen.

Wieder verläuft die Spur damit im Sand und die Gruppe ist sich sicher, dass sämtliche Ermittlungen und Überprüfungen so zu keinem Ergebnis kommen werden. Letztlich bleibt nur, das Phänomen selbst mit zu erleben, in der Hoffnung, den Ursprung dessen herausfinden zu können. So fasst die Gruppe den Plan, in der Taverne zu bleiben und abzuwarten, bis eine Stunde vor Mitternacht. Dann prüfen Sie die Straßen und versuchen herauszufinden, was vor sich geht. Wenn die Klagelaute wirklich einsetzen, müsste es möglich sein, deren Ursprung auszumachen und das Geheimnis vielleicht zu ergründen.

So verbringt die Gruppe den restlichen Abend in der Taverne von Artin Bigtoe und verlässt Selbige eine Stunde vor Mitternacht, um auf die Straßen zurück zu kehren und den Beginn des Phänomens abzuwarten. Die Abenteurer wandern durch die Straßen bis zu den Toren, die über die mittlere Insel und den Fluss führen und des Nachts geschlossen sind. Kaum dort angekommen setzt tatsächlich ein Klagen und Stöhnen ein, zunächst von einigen Wenigen, dann von immer mehr Bewohnern der Stadt, bis es zu einem Chor anschwillt und die Straßen der Stadt erfüllt. In diesem Moment fühlen auch die Abenteurer selbst eine Schwere und Müdigkeit, die von Ihnen Besitz zu ergreifen droht. Lea versinkt sofort in Schlaf und stürzt auf die Pflastersteine und Selbiges geschieht auch mit Galen, obgleich der Elf eigentlich in der Lage sein sollte, solchen Auswirkungen stand zu halten. Sein fortwährender Konsum von Alkohol den Abend über hat Ihn jedoch mental geschwächt, sodass auch Er zu Boden geht und Lark Ihn nur mühsam abfangen kann.

Der Rest der Gruppe kann den Auswirkungen der Bezauberung standhalten und den Effekt abschütteln. Layana, die sich nunmehr sicher ist, dass Jemand in Ihrer Nähe sein muss, nutzt abermals den Zauber "*Unsichtbarkeit entdecken*" und späht mit magisch verstärkter Sicht in die Dunkelheit der Straßen. Dort sieht Sie Dutzende von kleinen schwarzen Wesenheiten, kaum stofflich und mehr aus wabernden Schatten, denn aus wirklicher Substanz bestehend, die über den Himmel fliegen, in die einzelnen Häuser hinein und hinaus und scheinbar über Alles und Jeden herfallen, den Sie zu fassen bekommen. Auch Galen und Lea werden bereits von den kleinen Wesenheiten angegriffen, die damit beginnen, Ihnen die Lebensessenz abzusaugen, was auch die Beiden, gefangen in übernatürlichem Schlaf, keuchen lässt. Layana nutzt Ihre Klingen und zerschlägt die Kreaturen, die Ihre Kameraden angreifen, was zur Folge hat, dass Galen und Lea wieder zu Bewusstsein kommen. Damit ist klar, dass diese Wesen die Leute auch in den Schlaf versetzen und danach anfangen, von Ihnen zu zehren.

Da außer Layana Niemand die Wesen sehen kann, plädiert Lark dafür, sich zurück zu ziehen, im festen Glauben, dass die Gruppe auf so eine Art Gegner nicht vorbereitet ist und mehr Informationen und Planung braucht, um aufhalten zu können, was auch immer hier vor sich geht. Doch Elaine nutzt den Zauber "*Feenfeuer*" und sprüht einen Schwall magischer, glimmender Energie in die Luft, die herabsinkt und sich wie Pulver auf die halbstofflichen Kreaturen legt, sodass deren Umrisse sichtbar wird. Danach geht Sie zum Angriff über, dem sich Lea, Galen und Layana schnell anschließen. So bleibt Lark nichts anderes übrig, als ebenfalls zu kämpfen, insbesondere, als die Kreaturen bemerken, dass Sie attackiert werden, sich umwenden und die kleine Gruppe ins Visier nehmen. In Scharen strömen Sie heran und fallen über die Abenteurer her.

Schnell kann sich die Gruppe nur noch mühsam zur Wehr setzen, besonders für die Nahkämpfer unter Ihnen wird es schwierig, denn die Angriffe erfolgen von allen Seiten, die Krieger werden durch die fliegenden Bestien angeflogen, umhüllt und mental gefoltert. Insbesondere Lea, die anders als Layana keine natürliche Widerstandskraft gegenüber mentaler Beeinflussung besitzt, tut sich zunehmend schwer damit und bricht schließlich abermals zusammen, nachdem Sie zahllose Angriffe einstecken musste und Ihr Geist dem nicht mehr standhalten kann. Kaum ist Sie am Boden, wird Sie von den Traumfressern umschwärmt, die damit beginnen, Ihre Lebenskraft zu rauben. Der Rest der Gruppe ist gezwungen, sich zurück zu ziehen und Angriffe aus größerer Distanz zu wirken. Galen nutzt seine magischen Patronen, die Er in schneller Abfolge auf die Gegner feuert, was Ihn einen großen Teil seiner magischen Reserven kostet, aber auch dafür sorgt, dass sich die Reihen der Feinde schnell lichten und der Schwarm erheblich ausgedünnt wird, sodass seine Kameraden die restlichen Traumfresser zu Fall bringen können.

Nachdem Sie anschließend Lea wieder auf die Beine gebracht und aufgeweckt haben, die erstaunlicherweise feststellt, dass Sie körperlich unversehrt ist und damit auch zu keinem Zeitpunkt in Lebensgefahr schwebte, da die Traumfresser nur Ihren Geist angriffen, hat die Gruppe den Kampf vorerst für sich entschieden. Weitere Traumfresser gleiten aber in Scharen über die Hausdächer von Mudtown und das Stöhnen und Keuchen geht weiter, da die Bevölkerung noch immer von den Kreaturen ausgezehrt wird. Layana, die nach wie vor als Einzige die Wesen sehen kann, stellt fest, dass Sie alle aus demselben Straßenzug kommen, aus Richtung des Marktplatzes und des Schafotts. Es liegt nahe, dass diese hirnlosen und instinktgesteuerten Kreaturen von etwas Größerem gelenkt werden und dieses Etwas könnte sich am Platz der Hinrichtung befinden. Zwar war das Schafott selbst nicht magisch gewesen, doch gibt es andere Dinge, die dort vor sich gehen könnten. Als die Elfe losstürmt, um eben dieses Etwas zu finden, folgt die restliche Gruppe Ihr und eilt durch die Straßen der Stadt in Richtung Marktplatz, entgegen des erneuten Protests von Lark.

Die Abenteurer erreichen den Marktplatz, wo sich abermals unzählige Traumfresser sammeln, die über den Platz hinweggleiten. Die Gruppe plant, sich unauffällig zu nähern, um die Identität dieses Etwas, dass die Wesen entsendet, zu ermitteln und einen Blick auf es zu erhaschen, doch werden Sie allzu schnell bemerkt. Die Traumfresser wenden sich Ihnen zu und rücken näher, während die menschlichen Mitglieder der Gruppe, Lark, Lea und Elaine abermals eine tiefe Schwere über sich kommen fühlen, die Sie niederdrückt. Ein Schlafzauber, wesentlich stärker noch als Alles, was die kleinen Wesen entfesseln können, droht die Gruppe einschlafen zu lassen. Nur die beiden Elfen bleiben davon verschont, denn aufgrund Ihrer Natur ist es Ihnen nicht möglich, wirklich in Schlaf versetzt zu werden.

Tatsächlich fällt Lea, die inzwischen mental völlig am Ende ist, auch als Erstes erneut zu Boden, kann dieses Mal aber von Galen aufgefangen werden, um einen weiteren Sturz zu vermeiden. Im Bewusstsein, dass Sie gegen eine erneute Schar anrückender Traumfresser in diesem geschwächten Zustand keine Chance mehr haben werden und dass ein weitaus mächtigeres Wesen hier die Fäden ziehen muss, wenn es sogar einen so starken Schlafzauber einsetzen konnte, entscheidet die Gruppe, sich nun doch zurück zu ziehen und Lark's Bitte Folge zu leisten. Sie wecken Lea wieder auf und ergreifen so schnell wie möglich die Flucht durch die Straßen, zurück zu den Docks von Mudtown.

Tatsächlich kann die Gruppe die Docks erreichen, denn die meisten Traumfresser in den Straßen ignorieren die Abenteurer und widmen sich lieber den schlafenden Bürgern, die eine so viel leichtere Beute sind. Allerdings müssen Sie feststellen, dass es scheinbar keine Fluchtmöglichkeit gibt, denn der Fährmann hat bereits wieder abgelegt und so scheint es mit der schnellen Flucht allzu rasch vorbei zu sein. Dann aber entdecken Sie ein Fischerboot, das an einem der Pfeiler vertäut ist. Galen und Layana nehmen rasch im Inneren Platz, was Elaine und Lark den Elfen gleichtun. Lea jedoch hat schwere Gewissensbisse, denn Sie hat die Armut der Leute in diesem Viertel gesehen und einem Fischer nunmehr sein wichtigstes Werkzeug wegzunehmen, was Ihn und seine Familie, vielleicht sogar den ganzen Stadtteil in Schwierigkeiten bringen könnte, widerstrebt Ihr zutiefst. Layana macht Ihr klar, dass es ein Notfall ist, dass Sie entkommen müssen und dass jetzt. Schlussendlich stellt Sie der Kriegerin ein Ultimatum von wenigen Sekunden: Entweder Sie kommt mit oder Sie bleibt allein zurück. Am Ende obsiegt der Überlebenswille von Lea und Sie steigt ein, worauf das Boot ablegt und Galen selbiges über den Fluss zu rudern beginnt.

Es dauert eine Weile, in der die erschöpften Abenteurer über den Fluss gleiten, ehe Sie sich langsam wieder den Docks von Sinner's Row nähern. Als Sie näherkommen, bemerken Sie unerwartetes geschäftiges Treiben am Ufer, scheinbar verladen dort Personen Frachtkisten im Schein der Fackeln. Die Abenteurer wundern sich, wer um diese späte und nachtschlafende Zeit noch arbeitet, doch können Sie, aufgrund der Dunkelheit und der Entfernung, kein Siegel oder Ähnliches auf den Kisten ausmachen. Nicht wissend, um was für Leute es sich hier handelt, wird die Entscheidung getroffen, die Docks zu meiden, um unangenehme Fragen zu umgehen und das Boot ein Stück entfernt ans Ufer zu bringen. Dort angekommen steigen Alle aus und Layana will das Boot sofort zurück auf den Fluss schieben, damit es nicht gefunden werden kann und Niemand Rückschlüsse auf die nächtlichen Aktivitäten der Gruppe treffen kann. Sie glaubt, dass die Abenteurer bestimmt von den Leuten an den Docks gesehen wurden und möchte auf Nummer Sicher gehen.

In diesem Moment interveniert Lark und hält die Elfe von Ihrem Plan ab. Eine Diskussion entbrennt darüber, ob es richtig wäre, das Boot los zu werden oder nicht. Lark und Lea sind der Meinung, dass Boot hier stehen zu lassen, denn es gehört Jemandem, für den es wichtig ist und die Beiden betonen, dass Sie eine Moral besitzen und Ihnen das Schicksal der Leute hier nicht egal ist. Elaine sieht in dem Boot eine Möglichkeit, am nächsten Tag kostenlos auf die andere Seite zu kommen und plädiert ebenfalls dafür, es zu behalten. Layana sieht in den Menschen Schwäche und reagiert ungehalten, da Sie glaubt, dass Diese nicht bereit sind zu tun, was getan werden muss. Galen unterbindet die Diskussion schließlich mit einem Kompromiss: Das Boot wird in den Büschen am Ufer versteckt und in der kommenden Nacht, wenn die Gruppe sicherlich noch einmal wiederkommt, besser vorbereitet und das Phänomen erneut untersuchen will, nehmen Sie das Boot zurück nach Mudtown und vertäuen es dort wieder. Es taucht einfach wieder auf, Niemand wird merken, wer es genommen hatte und die Frage, warum es überhaupt weg war, bleibt einfach ungeklärt für die Fischer. Damit sind Alle einverstanden, nur Layana setzt sich wütend von der Gruppe ab und kehrt allein ins Gasthaus zurück. Sie betont noch einmal, dass die Moral und die Überzeugung, Jedem in Not helfen zu wollen, eines Tages zum Verhängnis der Abenteurer werden wird. Die Gruppe muss in Ihren Augen realistisch und erwachsen werden und kann sich solches heroisches Denken nicht leisten.

Der Rest der Gruppe schiebt das Boot ans Ufer und hievt es in die Büsche, wo Sie es bestmöglich verstecken und dabei darauf achten, von den Arbeitern an den nahen Docks nicht bemerkt zu werden. Anschließend kehren Alle müde, erschöpft und schockiert von den Ereignissen der Nacht in die Taverne "*Zur Ruhigen Trompete*" zurück. Dort angekommen stellen Sie fest, dass sich Layana bereits auf Ihr Zimmer zurückgezogen hat, denn Sie ist nirgends zu sehen. Auch die Anderen folgen Ihrem Beispiel, einzig Galen und Leaf setzen sich noch zu einem der Zwerge an den Tisch, der bereits stark betrunken ist und nimmt eine letzte Runde Zwergenbier. Dabei erzählt Galen dem bereits im Delirium befindlichen Zwerg von den Erlebnissen der Nacht, bis der Gastwirt Ersteren vor die Tür setzt und Galen schlussendlich ebenfalls sein Zimmer aufsucht, um sich in Trance zu versetzen und den Rest der Nacht in Frieden zu verbringen...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Elaine Darkshine
* Lark Goldrain
* Galen Silvers
* Lea Alvaro
* Askan
* Layana Waenelis

### Antagonisten

* Traumfresser (Erstauftritt)
* Mimics (Nur erwähnt)
* Unbekannte Wesenheit (Nur als Zauberwirker)

### Nichtspielercharaktere

* Leaf
* Katgour Brightward
* Violenti Braverook (Nur erwähnt)
* Aedria Grove (Nur erwähnt)
* Unbekannter Fährmann (Erstauftritt)
* Jaeda Dike (Erstauftritt)
* Nyx (Nur erwähnt)
* Snik Hork (Erstauftritt)
* Artin Bigtoe (Erstauftritt)
* Miglus Hyde (Erstauftritt)
* Alexander (Erstauftritt)

## Trivia

* Die Mission, welcher sich der Gruppe in diesem Kapitel annimmt, trägt offiziell den Titel "*Die nächtlichen Klagerufe*" und hängt mit eben dieser Überschrift am Schwarzen Brett in der "Ruhigen Trompete" in Kanmera aus.
* Die Traumfresser, die als Ursache für die Klagelaute in Mudtown enthüllt werden, weisen große Ähnlichkeiten zu sogenannten "*Nachtalben*" aus der germanischen Mythologie auf. Bei einem Nachtalb, auch "*Nachtmahr*" genannt, handelt es sich um ein Sagenwesen, dass Menschen Nachts heimsucht, Ihnen Angst und Grauen einflößt und über offene Stellen im Haus eindringt. Es kommt, um die Leute anzufallen und Ihre Lebensessenz zu rauben, meist in Form von Träumen, da es sich von diesen ernährt. Dabei werden Symptome wie Angstzustände, Atemnot und nächtliche Schweißausbrüche als Indizien für den Besuch eines solchen Wesens gewertet.
* Der Umstand, dass die Traumfresser Ihre Opfer nicht töten, ist ironischerweise dem gleichen Grund geschuldet wie bei einem Virus: Seinen Wirt zu töten ist schlecht für diese, würden Sie doch so aussterben, da Sie Niemanden mehr haben, von dem Sie sich nähren können. Die Traumfresser könnten daher, im weitesten Sinne, als eine Fantasy-Art von Virus gesehen werden, die sich manifestieren und in physischer Form auftreten.
* Insgesamt drei Mal verliert Lea in diesem Kapitel das Bewusstsein und wird eingeschläfert, was sich schnell zu einem Running Gag innerhalb der Handlung der Episode entwickelt hat.