Bastianie

## **Wygląd**

Bastianie to łagodna i niepozorna rasa przypominająca wyrośnięte koty z nieco rysimi i o wiele dłuższymi, obszernymi uszami. Z drugiej strony wiele osób porównuje ich pysk do bardziej lisiego, chociaż krótkiego. Barwa futra najczęściej nie odbiega od kremowego odcienia, czasem występuje nieco pomarańczowe futerko, przypominające kolorem odcienie często spotykane na sawannie, chociażby wśród lwów. Ich ogony są długie, a pokrywająca je sierść gładka, z wyglądu przypominają pumie. Pazury na zakończeniu palców są raczej niegroźne i pełnią głównie funkcję estetyczną. Ciała mają zgrabne, szczupłe i niezwykle rzadko spotyka się osobniki o większej tuszy, zawdzięczają to niezwykle szybkiemu metabolizmowi i często atletycznemu trybowi życia. Tendencją wśród przywódców są przekute uszy, ozdobione różnymi kolczykami. Na pierwszy rzut sprawiają wrażenie niezwykle potulnych, co często myli ich przeciwników.

## **Osobowość**

Przedstawiciele tej rasy starają nie mieszać się w sprawy obcych im ludów. Cenią przede wszystkim rodzinne strony a wygnańcy z głównych wysp ich zamieszkania do końca życia noszą plamę na honorze. Ich codzienność jest pełna sprzeczności dla ras, które nie znają ich kultury. Intymność poza wyznaczonymi sferami jest pilnie strzeżona, a za złamanie zasad grożą surowe kary. Jednak w publicznych łaźniach, dostępnych jedynie dla pojedynczych płci, nietaktem jest wchodzić w ubraniu, chociaż przeznaczone dla obcych sauny, często wydają płócienne płachty. W większości miast mężczyźni i kobiety są od siebie oddzieleni dystryktami, które są znoszone jedynie w kilku przedziałach czasowych roku. Obcy często nie rozumieją tej tradycji, a Bastianie, nie lubiący wchodzić w szczegóły najczęściej określają to jako "Bardziej efektywne". Futerkowaci nie lubią konfliktów, jednak gdy trzeba stanąć w szranki walczą honorowo i z godną gracją. Trudno nadążyć za ich prędkością, zapałem i kunsztem w fechtunku. Pojedynki to niejaka tradycja w ich kulturze i są naturalne, jednak niezwykle rzadko kończą się krwawo. Walki mają przyzwolenie publiczne i najczęściej są na tyle pospolite, że jedynie część gawiedzi zwraca na nie uwagę. Zwycięzca ma prawo zażądać czegoś od przegranego i najczęściej jest to piastowane przez danego osobnika stanowisko. Szacunek dla lepszych od siebie, nieważne w jakiej kategorii jest święty, to też porażkę przyjmują z godnością. Osobowość Bastian ulega spaczeniu pod wpływem magii, to też przedstawiciele tej rasy praktycznie nigdy się nią nie parają, uznając jej wpływ za destruktywny.

## **Polityka**

Na wyspach rządzi Król oraz jego wierni generałowie, których określenie ma dotyczyć dziedziny nad którą sprawują piecze :

* Generał Ataku
* Generał Obrony
* Generał Wiedzy

Każde ze sprawowanych wysoki stanowisk jest wywalczone, co gwarantuje iż piastuje je najodpowiedniejszy osobnik, nierzadko młody. Jedynie Generałowie Wiedzy bardzo rzadko się zmieniają, gdyż podstawowym wymogiem jest tu doświadczenie. By piastować tą funkcję nie wystarczy jedynie pokonać swojego poprzednika, jednak wykazać się większą wiedzą i rozsądkiem. Zwykle wpierw toczą ze sobą bój intelektualny, jako, że często piastujący to stanowisko jest w sędziwym wieku i w obawie o jego zdrowie, stara się unikać otwartego pojedynku.

## **Premie i Wady Rasowe**

* Kocia stabilność - ich długie ogony niezwykle dobrze sprawdzają się przy stabilizacji przy dużych prędkościach i trudnych manewrach. Zapewnia im to premię +2 do testów umiejętności polegających na Zręczności. Dodatkowo, w przypadku nieudanego skoku zawsze spadają na równe nogi.
* Zgrabne ciało - prędkie ruchy są tak doskonale skoordynowane, że niemalże niemożliwym jest je powstrzymać. Elastyczność w połączeniu z zbitą budową i lekkim ciałem, sprawiają że poruszają się na tyle błyskawicznie by w standardowych warunkach nie prowokować ataków okazyjnych w przypadku wykonywania akrobacji. W przypadku dodatkowych utrudnień zawsze mają prawo do rzutu na Zwinność (ST określa MG) , nawet jeżeli ogólne zasady na to nie pozwalają .
* Instynkt - życie wśród wielu niezwykle groźnych stworzeń, sprawiło że wykształcili mimowolne uchylanie się przed niespodziewanym zagrożeniem. Uchylenie jako cecha rasowa.
* Deprawująca magia - udowodniono, że osobniki tej rasy stosujące magię ulegają całkowitemu zatraceniu i tracą zmysły. Dodatkowo każde użycie magii osłabia ich umysł, wywołując Zmęczenie i karę - 4 do rzutów obronnych na wolę i testów umiejętności polegający na Charyzmie i Inteligencji, na okres 24 godzin. W przypadku ciągłego stosowania ( rzucanie zaklęć stale przez kilka dni) kara się utrwala i nie można już jej w żaden sposób odwołać.
* Odtrącenie arkanów - poza bardzo wykwalifikowaną grupą rzadko naucza się działania magii i jej rozpoznawania czy też stosowania wysublimowanych magicznych urządzeń. Kara - 4 do testów Czarostwa, Wiedzy Tajemnej i Stosowania Magicznych Urządzeń. Kara ta słabnie (do -2) przy osiągnięciu 10 poziomu umiejętności w tych statystykach.
* Wrodzona niepodatność - efekty niektórych czarów wpływających na umysł czy wytrwałość są kompletnie nieokiełznane. Zwykle nie działają tak jak powinny, powodując u celu oszołomienie lub inne nieprzyjemne efekty. Jest to zarówno wada jak i zaleta, ponieważ negatywne efekty są często mniej drastyczne niż naturalnie, jednak pozytywne najzwyczajniej na nich nie wpływają, wyjątek stanowi leczenie, którego skutkiem ubocznym jest jedynie 1 rundowa dezorientacja. ( Efekty pochodzące od magicznych przedmiotów takie jak bonusy do atrybutów najczęściej działają normalnie)

*Inspirowane na bazie Two Kinds*~