Arcadia

Arcadia est le nom du continent sur lequel se déroule l'histoire de ce serveur. C'est également le nom de la planète qui l'abrite. À ce jour, **personne** n'est capable de dire si oui ou non il existe d'autres continents sur la planète.

## Arcadia (Planète)

### T° moyenne

18 °C

La planète Arcadia est massive, très massive, on ne sais que peu de chose sur elle. Les géologues et ingénieurs d'Ewhain ont pu déterminer ses dimensions et les astronomes de Breora ont pu déterminer que la planète se trouvait au sein d'une galaxie isolée, au sein d'un système solaire possédant une seule étoile de type Naine blanche. Arcadia est une planète tellurique avec une croute faisant environ **200 kilomètres d'épaisseur**, avec en dessous et sur plus de **80%** de la superficie, le Nilfheim. Le forage artificiel le plus profond à atteint les **34 kilomètres** de profondeur.

Le point le plus haut d'Arcadia est Yggdrasil, avec une hauteur totale de 24km, le Mont d'Efreet est le relief le plus élevé, un volcan en activité permanent de **9 274m de hauteur**, servant également de résidence à Efreet.

À cause de la faune marine des océans, encore aucune expédition ni explorateurs n'as eu le courage ou la chance de réussir des voyages qui pourrait permettre d'explorer le reste de la surface, faisant d'Arcadia, le seul continent connu de la planète.

## Informations générales

Le continent abrite **11 956 260 913** habitants et possède diverses zones géographiques, climatiques, géopolitique et topologique.

Adrium est la cité la plus au **Nord**, on trouve Breora à l'**Ouest**, le gisement principal de Tazadium à l'**Est** ainsi qu'Eshya au **Sud** avec la Tour du Mana.

## La Croisée des chemins

La Croisée des chemin est reconnue comme le centre géographique du continent et permet d'accéder via des routes souvent empruntés, à l'intégralité des 7 Nations.

C'est un lieu de rendez-vous très commun pour tous, qui est souvent la bonne occasion ou le bon emplacements pour l'établissement d'un petit marché, de petites fêtes.

## Portails

**Il existe 2 types de portails ! Ceux dans les nations et ceux dans les Terres Extérieures.**

Les portails présent dans les grandes villes de chaque nations ainsi que dans Les Terres Extérieures sont des téléporteurs qui redirigent vers la destination **voulue par le voyageur** de façon **instantanée**.

Conçus par les mages de Breora, les portails au sein des Nations sont toujours gardés, que ce soit par de simples employés ou des gardes, et ceux dans les Terres Extérieures possèdent tous un petit panneau, ces deux choses pour la même raison : Éviter les téléportations non autorisées vers Eshya.

Dans les Terres Extérieures, les portails ne sont pas fixes. Ils ont des **zones d'apparitions** (*représentés par des petits portails bleus sur la carte*  *)* et dans ces zones là, les portails apparaissent et disparaissent par nombre de **5 à 10**, éloignés généralement les uns des autres de dizaines de kilomètres.

## Lac aux wyverns

Le Lac aux wyverns, à l'Est de la Foret Luxuriante et près de l'entrée d'Ucra est un lac immense *(de la taille de la France)* et qui est le lieu de naissance de la plupart des espèces de dragons et leurs dérivés d'Arcadia, plus précisément dans ses profondeurs, tout comme les Ondines ou les Nymphes par exemple. La navigation dans les eaux du lac fut, il y a longtemps, une **peine de mort** très utilisée par différents systèmes judiciaires, envoyant le coupable ligoté sur une barque.

***Les espèces draconiques les plus fréquentes sont :***

* Wyverns
* Dragons
* Drakes
* Wyrm
* Salamandres
* Kirins
* etc...

## La Grande Fissure (Breora)

La Grande Fissure est le résultat d'un duel qui opposa Maxwell et une Invocatrice, lorsque l'originel fut contraint, pour tenter de gagner la victoire, de faire apparaitre une **pluie de météorites**, évènement qui fut baptisé plus tard "**Le Grand Déluge**".

D'une profondeur de **17 895 mètres** et d'une largeur minimale de **8 754 mètres**, c'est le premier rempart de défense de Breora, les rumeurs parlent de civilisations qui vivent à flanc de falaise, à l'intérieur de la faille....

## Les Ruines (Vuclait)

Les Ruines, situées près de Vuclait, sont les vestiges d'une ancienne civilisations qui a participé à la fondations de la nation du même nom. Les ruines se situent également sous terre, avec un complexe réseau de galeries et d'ancienne rues, bâtiments d'une cité antique qui fut engloutie par le sable au fil des siècles.

Elles sont un lieu sacré pour beaucoup d'amoureux de l'Histoire, d'archéologie ou d'anciennes cultures et les profanateurs, pillards sont souvent très vites déboutés par les fidèles cultiste de Volt, de la nation voisine.

## Les Bois perdus (Ucra)

Les Bois Perdus, situés au Sud-Est d'Arcadia, portent les cicatrices d'un combat autrefois extrêmement violent entre Efreet et un Invocateur corrompu qui voulait s'accaparer la puissance de l'élémentaire grâce à l'utilisation du Tazadium pendant que le monde fut en proie à La Grande Corruption.

À la frontière entre l'orée des Bois Perdus et le Mont d'Efreet, se trouve l'entrée d'une caverne artificielle dont le mystère reste entier, on y raconte que cette entrée serait une ancienne voie de communication et d'échange de la nation souterraine d'Ucra mais que depuis quelques décennies, de puissants sortilèges d'effacement de mémoire ont condamné la zone.

## Le Mont d'Efreet (Ewhain)

Le Mont d'Efreet est la **demeure** **permanente** de l'Esprit Originel du même nom, le plus connu des lieux de résidence d'Originels, c'est un volcan de **9 274m de hauteur** en activité permanente et qui sers de source d'énergie principale et monumentale à la nation d'**Ewhain** située plus au Sud.

Tout comme Volt à Vuclait, ce volcan fournit une énergie **constante** et **illimitée** de part les extracteurs géothermiques que les habitants ont installé après des années de forage et d'excavation sous le sol du territoire. C'est en ce lieu que se trouve les températures les plus chaudes de la planète, qu'importe s'il existe ou non d'autres continents.

## Les Marais (Ofrax)

Les Marais sont une zone très dangereuses pour tout voyageurs inexpérimentés. Situés près d'Ofrax, ils sont empreints de décennies d'alchimie incontrôlée qui ont, au fil du temps, transformé une petite forêt chatoyante en ces marais infestés de faune et de flore carnivores, dont une grande partie s'est retrouvée sous l'influence, parfois même une fois morts, de la colonie **fongique** qui borde la rivière en amont.

Les Marais sont souvent utilisés comme premier point de contact et de rendez vous de pas mal de bandes organisées ... ou non, de malfrats ou de la **pègre**. Avec Ofrax à quelques centaines de kilomètres, c'est un lieu privilégié pour toute personne souhaitant à la fois, la discrétion offerte par la végétation dense de la zone, et une certaine tranquillité de part l'hostilité des lieux.

## La petite Jungle (Ewhain)

La petite jungle, située au Sud-Est de la Foret Luxuriante, est le dernier reliquat de l'esprit de conservation et de protection de la nature de la nation d'Ewhain. Habituellement peu soucieux de l'écologie à cause de leur industrie et de leurs machines, dont beaucoup fonctionnent grâce au charbon, ils prennent soin de surveiller et réguler cette petite zone de nature à leurs portes, bien que celle si soit en réalité à plus de **4 000 kilomètres de la frontière**.

S'étendant sur une **superficie comparable à l'Inde**, cette zone boisée possède un climat **très chaud** et **extrêmement humide**, ce qui en fait un lieu de prédilection pour tout pèlerin qui serait en quête d'un petit séjour en vacances, près des eaux chaude de l'océan. La faune et la flore y est anormalement dense (bien qu'inférieur à la Foret d'Yggdrasil) et l'on trouve beaucoup plus d'espèces naturelles que magiques, les créatures magiques ayant leur préférence plus au Nord.

## Les Génératrices (Vuclait)

Les génératrices sont d'immenses tours de plus de 15 mètres de haut, bijoux de technologie des savants et scientifiques de Vuclait, résultat de décennies d'expérimentations pour réussir à canaliser, optimiser et exploiter l'orage permanent, les millions de décharges électriques annuelles de Volt.

Les génératrices sont **extrêmement** **complexes** car en leur sein, elles transforment l'électricité pure et magique de Volt pour la transformer en une énergie qui permet d'alimenter de puissantes centrales de **fusion** **froide**, pouvant ainsi **générer** de la **matière**, aussi bien des équipements **militaires** que de la **nourriture** par exemple. C'est en dessous de ses tours, dans les profonds sous sols et bunker de la nation que naquit la Magie-Technologie.

Leur accès y est strictement **gardé** par un mur d'enceintes et l'autorisation d'un garde du complexes est obligatoire, à moins d'y travailler soi même.

## La Salle du Conseil (Breora)

La Salle du Conseil de Breora est l'endroit le plus important pour l'aspect **politique**, **économique** et **social** d'Arcadia, car c'est en ce lieu que se retrouve les dirigeants et délégations des 7 Nations pour discuter de sujets importants, que ce soit en cas de conflits idéologique risquant de mener à des **guerres**, l'activité du **Nilfheim**, ou encore des évènements liés aux entités **divines** du monde.

C'est dans cette salle, perché au sommet d'une immense tour gardée par des Archimages, au centre de Breora, que de nombreuses décisions cruciales pour Arcadia furent décidé comme par exemple l'accord tacite de non violation de la frontière d'Eshya.

## La Tour du Mana (Eshya)

Pour plus d'informations, consultez la page dédiée : Tour du Mana.