recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
A Melhor Hora, A Última Hora (Encanto) (CotD)

## A Melhor Hora, A Última Hora (Luta •••••, Tempesta ••••)

**Avatar** (Tempestades)
**Ação:** Instantânea
**Parada de Dado:** Perseverança + Autocontrole
**Custo:** 3 Desejos, 1 Força de Vontade, 1 Dano Agravado resistente
**Duração:** 1 Cena
O Nobre baseia-se na dedicação e determinação do General Seráfico exibido durante a queda, e recria sua própria versão menor dessa coragem.

**Falha Dramática:** O Nobre é dominado por um sentimento de total futilidade e derrotismo. Ela recebe o Estado Derrotado [CofD 280] e é considerada como tendo quebrado a proibição de Tempesta.
**Falha:** O Nobre não consegue se focar.
**Sucesso:** O Nobre entra em um transe de combate, uma fúria tranquila ou mesmo uma histeria gritante. Nesse estado, ela é uma das combatentes mais poderosas e terríveis conhecidas entre as Radiantes. Ela ganha os seguintes benefícios:
* Qualquer dano causado pelo Nobre é agravado, mesmo que ela não queira que seja.
* Ela ganha caixas de Vida temporárias iguais a sua Presença + Luz Interior.
* Cada vez que o Nobre mata alguém que ela acredita ser um seguidor da Escuridão, ela recupera toda a sua Força de Vontade. Seguidores das trevas incluem: Corrompidos, Criados das Trevas e todas as criaturas relacionadas, Princesas e Jurados das Lágrimas, cidadãos de Alhambran e qualquer um que o Nobre tenha uma boa razão para acreditar ser qualquer um dos acima.

**Sucesso Excepcional:** O Nobre desenvolve uma aura tão forte de violência e poder que os mortais (incluindo Corrompidos e Criados das Trevas, mas não as criaturas mais fortes das Trevas) cuja Força de Vontade é inferior à sua Luz Interior devem ter sucesso em um Teste de Perseverança + Autocontrole ou fugir aterrorizado, ganhando a Condição Apavorado.
**Inconveniente:** Uma vez que este Encanto está ativo, a Nobre perde todas as suas faculdades mentais não relacionadas ao combate - ela simplesmente não consegue conceber a não luta. Até que o Encanto termine, ela não pode parar de lutar enquanto um inimigo permanecer de pé.
As 88 Constelações (CdZ)

## As 88 Armaduras do Santuário de Atena

### As 48 Armaduras de Bronze

1. Abelha
2. Andrômeda
3. Ave Dodo
4. Ave-do-Paraíso
5. Boieiro
6. Bússola
7. Cabeleira de Berenice
8. Camelo
9. Cão
10. Cisne
11. Compasso
12. Corcel
13. Dragão
14. Esquadro
15. Fênix
16. Flamingo
17. Flor-de-Lis
18. Galo
19. Ganso
20. Girafa
21. Golfinho
22. Grou
23. Hidra
24. Índio
25. Lebre
26. Lince
27. Lobo
28. Máquina-Pneumática
29. Microscópio
30. Navio
31. Pavão
32. Pégaso
33. Peixe-Austral
34. Peixe-Espada
35. Peixe-Voador
36. Pintor
37. Pomba
38. Raposa
39. Retículo
40. Rio Eridanus
41. Serpente
42. Tartaruga
43. Telescópio
44. Triângulo
45. Tucano
46. Unicórnio
47. Urso
48. Vespa

### As 24 Armaduras de Prata

1. Águia
2. Auriga
3. Cães de Caça
4. Cassiopeia
5. Cefeu
6. Cérbero
7. Centauro
8. Cetus
9. Camaleão
10. Coroa Boreal
11. Corvo
12. Cruzeiro do Sul
13. Hércules
14. Relógio
15. Hydrus
16. Lagarto
17. Lira
18. Mosca
19. Órion
20. Perseu
21. Flecha
22. Escultor
23. Serpentário
24. Tigre

### As 12 Armaduras de Ouro

1. Áries
2. Touro
3. Gêmeos
4. Câncer
5. Leão
6. Virgem
7. Libra
8. Escorpião
9. Sagitário
10. Capricórnio
11. Aquário
12. Peixes

### As 4 Armaduras Especiais

1. Altar
2. Cinzel
3. Escudo
4. Taça
Assistente (Vantagem)

**Assistente - Geral**

Quando você toma Assistência, escolha uma Vantagem que normalmente concede um bônus de circunstância. Você não ganha esta Vantagem, mas uma vez por rodada, como uma ação livre, você pode conceder o benefício dessa Vantagem a um aliado capaz de interagir com você. Se você tem a Vantagem normalmente, então você também ganha seu benefício normalmente. Pense na Vantagem Assistente como uma versão da Vantagem escolhida que afeta apenas os outros. Se o alvo da Vantagem Assistente já tiver um bônus de circunstância equivalente, o Assistente melhora até um bônus de +5, após o isso não tem efeito. Assim, um sujeito com Evasão que recebe um Assistente de Evasão ganha os benefícios da Evasão Melhorada: um bônus de +5 circunstâncias. As vantagens do Livro Básico são elegíveis para esta Vantagem: Memória Eidética, Evasão, Ambiente Favorito, Inimigo Favorito, Mira Aprimorada e Trabalho em Equipe. A critério do Mestre, o Assistente pode ser estendido para proporcionar os benefícios de qualquer Vantagem não limitada pelo Nível de Poder, desde que o jogador forneça uma explicação adequada dentro do jogo para compartilhar o benefício. Neste caso, o aliado assistido deve gastar quaisquer Pontos Heróicos necessários para a Vantagem.
Aelita (Lyoko)

**Aelita** (Maya) **Stones** (Lyoko / Hopper / Schaeffer)

**Citação:**"E esquecer o meu passado, você acha que é fácil? Você não gastou dez anos de sua vida como uma espécie de software de computador!"

**Nível de Poder:** 8 (120 Pontos)

**Habilidades:** For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 20 (+5), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Custo: 30pp.

*Energia:* 45 Pontos de Energia

**Salvamentos:** Resistência +3 (+11/+3\* em Lyoko), Fortitude +7, Reflexos +7, Vontade +10.

\*Sem Campo de Força

Custo: 16pp.

**Perícias:** Computadores 8 (+13), Concentração 6 (+8), Conhecimento (Tecnologia) 8 (+13), Diplomacia 6 (+8), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Pesquisa 8 (+10).

Custo: 13pp

**Feitos:** Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Atraente, Foco em Ataque (Distancia) x1, Mirar Aprimorado, Mudança Rápida, Sorte x2, Tiro Preciso.

Custo: 9pp

**Poderes:** Virtualização 6 (Conteiner; Falha: Apenas em Lyoko; 24pp)

Campo de Força 8 (8pp)
Resistência Impenetrável 8 (Falha: Necessário Energia; 4pp)
Repertório de Poderes de Lyoko 9 (Feito: Poder Alternativo x3; Falha: Necessário Energia; 9+3=12pp)
Base: **Criatividade:** Criar Objetos 6 (Feito: Progressão x2. Extra: Móvel; 18pp)
PA: **Criatividade [Criar Armas]:** Golpe 9 (Extra: Penetrante; 18pp)
PA: **Criatividade [Bola de Energia]:** Raio 8 (Feitos: Preciso, Ricochete; 18pp)
PA: **Criatividade [Criar Muralhas]:** Armadilha 8 (Feitos: Coleira, Reversível; 18pp)

Custo: 24pp

**Equipamento:** Nenhum.

**Combate:** BBA 7 (14pp)

Defesa 5 (10pp)

*Mundo Real:* Ataque +7, +8 a Distância, Agarrar +7, Dano (Desarmado +0), Defesa +5 (+3 Surpreso), Recuo -1, Iniciativa +3.

*Em Lyoko:* Ataque +7, +8 a Distância, Agarrar +7, Dano (Desarmado +0), (Raio ou Armadilha +8), (Golpe +9), Defesa +5 (+3
Surpreso), Recuo -5, Iniciativa +3.

Habilidades 30 + Perícias 13 (52 Graduações) + Feitos 9 + Poderes 24 + Combate 28 + Salvamentos 16 = 120pp

Aelita começou como uma Donzela em perigo na série. Ao contrário dos outros personagens, ela parecia ter se originado em Lyoko, e tem sobrevivido sozinha há anos. A primeira temporada da série basicamente é Jeremy e a Equipe tentando descobrir uma maneira de materializa-la no mundo real. Ela tinha originalmente duas habilidades especiais em Lyoko: ela poderia entrar as torres de acesso que X.A.N.A. utiliza para interagir com o mundo real e reseta-los, e também tinha a capacidade de transformar a paisagem virtual ao seu redor para criar paredes, muralhas de pedra, etc.

A partir da 3ª Temporada, ela não
corre mais riscos de morrer ao perder todos os Pontos de Vida. Ela ganhou a habilidade de atacar com esferas de energia. Na 4ª temporada com a sua nova roupa ganhou asas.
Caloroso Beijo das Chamas (Encanto) (CotD)

## Caloroso Beijo das Chamas (Formas •, Fuoco ••)

**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Vigor + Sobrevivência
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena
As Chamas sob as mãos do Nobre queimam sem consumir seu combustível.

**Falha Dramática:** O fogo alvo se espalha e se espalha rapidamente. Tanto seu tamanho quanto sua intensidade aumentam em 1 passo.
**Falha:** O fogo continua a queimar normalmente.
**Sucesso:** Até que o Encanto termine, reduza a Intensidade do fogo alvo em 1. Coisas acesas pelo fogo, mas separadas dele, queimam normalmente. A Nobre pode usar Caloroso Beijo das Chamas repetidamente em um incêndio, até que sua Intensidade caia para 0. Se a Intensidade de um fogo for 0, ele não pode acender nada e é apenas quente ao toque, embora ainda brilhe. Ele pode até mesmo ser retirado de sua fonte de combustível, segurado com as mãos em concha e despejado em um recipiente, como um líquido com a consistência de um xarope espesso. O fogo assim tratado incendeia seu recipiente assim que o efeito do encanto passa, ou apaga após 1 turno se o recipiente não for inflamável.
**Sucesso Excepcional:** A intensidade do fogo cai para 0, transformando-o na forma líquida quente e brilhante.
Autoridade Galáctica (Vantagem)

**Benefício: Autoridade Galática - Graduado Geral**

 A um personagem com esta vantagem fora concedidos certos direitos e responsabilidades por uma civilização galáctica ou outra grande organização. São reconhecidos quase sempre - onde na galáxia civilizada têm poderes legais de execução, bem como uma certa imunidade diplomática. Por vezes conhecidos como "polícias do espaço" por outros, estes personagens têm o dever de fazer cumprir um conjunto de leis comunalmente aceites e o direito de viajar pela galáxia sem impedimentos por parte dos vários governos alienígenas ao longo do caminho. Esses governos geralmente reconhecem a autoridade do personagem e respondem-lhe de forma positiva.

**Autoridade Galáctica**

 4 | A autoridade cósmica é conferida ao caráter com este nível de Benefício. Um personagem com autoridade cósmica pode pedir, e esperar, a assistência de armadas planetárias múltiplas em momentos de necessidade. Por outro lado, eles têm a autoridade de comandar tais armadas para se afastarem se conseguirem impressionar os líderes com uma habilidade de Interação para verificar a validade de sua autoridade.
Asas do Vento (Encanto) (CotD)

## Asas do Vento (Perfeição •••, Aria ••)

Requer: Dança Celestial Com Leve
**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Raciocínio + Esportes
**Custo:** 2 Desejos
**Duração:** 1 Cena
O Nobre é envolto no abraço raivoso do ar e sobe aos céus como uma folha na brisa.

**Falha Dramática:** A Nobre fica terrivelmente tonta e confusa. Ela ganha a condição perdida [CofD 289] e não pode usar o Encanto até que seja resolvida.
**Falha:** A Nobre continua preso à terra.
**Sucesso:** O Nobre começa a voar, simples assim. Sua velocidade no ar é igual a 5 + Força + Destreza + Aria. O Encanto a mantém flutuando até que ela toque uma superfície que suporte seu peso, então termina deixando-a devidamente equilibrada. Se a Nobre estiver no ar no final do Cena, ela desce até tocar uma superfície e não sofre nenhum dano com a queda.
**Sucesso Excepcional:** O Nobre pode repousar sobre superfícies sólidas sem terminar o Encanto; não importa aonde ela vá, ela pode voar até o final do Cena.
## Melhoramentos

### Poeira de Fada

**Custo:** +1 Desejo
A Nobre envolve o abraço do ar em torno de seus amigos para trazê-los com ela. Ela pode levar várias pessoas até a seus pontos de Força. As pessoas arrastadas formam uma corrente humana com o Nobre na liderança, e enquanto cada pessoa na corrente mantiver seu controle, toda a corrente estará segura. Porém, quem solta começa a cair, junto com quem está atrás dele, e não é protegido pelo Encanto.

Se o Nobre não atingiu seu limite de passageiros, ele pode tentar pegar alguém no meio da queda. Ele deve estar dentro de sua Velocidade de vôo em metros e ser bem-sucedido em um teste de Destreza + Esportes, com penalidade de -1 para cada turno que a outra pessoa estiver caindo, para trazê-la para a proteção do Encanto.

### Arco-Íris Sônico

Enquanto voa, o Nobre pode gastar um Desejo para aumentar enormemente sua velocidade, ao Custo da precisão. Se ela fizer isso, ela usará as regras para Ultrapassar o Sol enquanto estiver voando. Voltar à sua velocidade normal de vôo, não custa nada mais do que o tempo que leva para desacelerar.
Calypso (OC) (Aberrant)

**Calypso**

**Nível de Poder:** 10 (150pp)

 Vigor
 3

**Vantagens**

Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Camuflagem), Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Benefício (Ambidestria), Esquiva Fabulosa, Evasão 2, Finta Ágil, Rolamento Defensivo 3, Saque Rápido.

**Perícias**

Acrobacias 10 (+17), Atletismo 8 (+11), Combate À Distância: Arremesso 4 (+7), Combate Corpo-a-corpo: Adagas 6 (+14), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 4 (+12), Enganação 10 (+10), Especialidade: Ciência 6 (+6), Especialidade: Manha 6 (+6), Furtividade 6 (+13), Intuição 4 (+4), Investigação 6 (+6), Persuasão 10 (+10).

**Poderes**

**Mega-Agilidade**: Camuflagem 3 (Audição (Um Sentido), Visual (Um Sentido) 2) • 6 pontos
**Não-Humano**: Imunidade 2 (Idade, Doenças; Limitado: Doenças Humanas e Longevidade) • 1pp
**Quantun**: Aumento de Traços 2 (Vantagens: Esforço Extraordinário, Potencial Desconhecido) • 2pp

**Corte com Adagas**: Dano baseado em Força 3 (Fixos: Dividido +1, Penetrante +6, Perigosa +1. Extras: Multiataque +1 [Grads. de Força +3]) • 17 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +7

Agarrar, +8 (CD Especial 13)

Arremessar Adagas, --- (CD 21, Percepção)

Arremesso, +7 (CD 18)

Corte com Adagas, +14 (CD 21, crit: 19-20, Multiataque)

Desarmado, +12 (CD 18)

**Complicações**

*Aliança: Não Alinhado*: Dhalia não está oficialmente conectada a nenhuma das organizações conhecidas do cenário e não é particularmente bem vista por nenhum delas.

*Darkstar*: Dhalia é um nova com poucos poderes, em geral apenas o aprimoramento físico que acompanha a erupção.

*Motivação: Vigilante*: Dhalia luta pelas pequenas causas, aquelas que os heróis costumam estar ocupados demais pra lidar.

*Transcendência:* Novas estão lentamente deixando a humanidade para trás, quanto mais usam seus poderes mais se afastam de sua origem.

**Idiomas**

Nativo (Inglês)

**Defesas**

**Pontos de Poder**

Habilidades 48 + Defesas 26 + Perícias 40 (80 graduações) + Vantagens 13 + Poderes 23 = 150 pontos
Bálsamo (Encanto) (CotD)

## Bálsamo (Restauração ••)

**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Destreza + Medicina
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** Duradouro
O Nobre coloca as mãos na carne de uma pessoa e pequenos ferimentos desaparecem. Para cada Sucesso de ativação, o alvo cura 1 dano contundente.

## Melhoramentos

### Podado

O nobre pode forçar ossos quebrados a tricotar. Com um Sucesso normal, ela pode remover de seu alvo um Estado pessoal que desabilita um único órgão, como Braço Quebrado, Cego, Derrotado ou Perna Quebrada. Com um Sucesso Excepcional, ela pode remover dois desses Estados de seu alvo.

### Grande

Feridas mais sérias fecham e se fecham sob os cuidados do Nobre. Para cada Sucesso de ativação, o alvo cura 1 dano letal.

### Miraculoso

Requer: Grande
**Custo:** +1 Desejo
As mãos do nobre trazem alívio das formas mais horríveis de ferimentos. O alvo cura 1 dano agravado. Se o Nobre obtiver um Sucesso Excepcional, o alvo cura 1 dano agravado e transforma 1 outro dano agravado em dano letal.

### Banhar

Modificado por Simpatia
O Nobre pode usar o Encanto em um alvo distante, aplicando o modificador Simpatia.
A Agencia

Depois dos eventos conhecido como julgamento final, (um importante Evento do cenário de Metrocity) as nações unidas criaram um força tarefa de proporções monstruosas chamadas *Espectro*.

A principal função da Espectro é de ser a primeira linha de defesa contra ataques de qualquer natureza pós-humana dentro de seu território de defesa (no caso, todos os países do planeta associados a ONU), em troca de múltiplas contribuições de armamento e treinamento equipes táticas devem estar 24 horas por dia a disposição de qualquer pais que necessite.

Mas não é dela que eu vou falar hoje.

A Agencia é o seu exato contrario, pós-humanos de todo o mundo se reuniram para oferecer proteção mútua contra ataques humanos, em troca de seus serviços (que podem ser requisitados a qualquer momento por meio de uma simples ligação de celular) você recebe ajuda em qualquer situação que necessitar contra ataques humanos.

Normalmente usado para obter documentos falsos para uma fuga, ou mesmo ajuda contra ataques infundados (como um caso relativamente conhecido de um pós-humano que tinha o poder de criar doenças e foi injustamente acusado de matar diversas crianças em um bairro em Los Angeles e conseguiu manter sua existência oculta das autoridades até hoje).

Entretanto, controlar tanto poder tende a corromper seus possuidores, e o que começou como ajuda mutua acabou virando algo mais.

Com a escolha de um líder dentro da organização (o Agente Zero) foi criado uma lista conhecida como lista suja. Todos os nomes desta lista são pessoas que, de uma forma ou de outra, se envolveram com a lei de forma negativa. Desde super vilões até assassinos psíquicos estão nesta lista. Com esse conhecimento Zero prepara missões usando estes agentes (Que quase sempre tem mais dívidas com a sociedade que com a Agencia) para conseguir lucros astronômicos e usar esses recursos para proteção daqueles que não estão na lista.

Não é de hoje que se suspeita da existência da Agencia, e não são poucos aqueles que suspeitam que Zero manipula humanos e pós humanos para seu ganho pessoal. Criando falsos ataques para forçar adesões a sua causa.

Os membros mais importantes dentro do circulo principal da Agencia são conhecidos como agentes, aqueles recrutados para missões, são chamados operativos.

Todos os agentes têm importância Horizontal na Agencia, isso significa não há ninguém mais importante que ninguém, sua numeração não indica de modo algum o poder de combate ou especialidade, embora quase todos os agentes recebam treinamento de espionagem.

**Usando em campanha**

 A Agencia tem duas principais fontes de aventuras possíveis, ou você a trata como uma salvação para metas em dificuldades ou como uma agencia com poder que deseja dominar o mundo.

Em qualquer caso o principal problema de enfrentar a agencia é seu alto nível de desinformação, quase todas as fonte dessas informação são operativos que não tem a menor idéia de porque obedecem a agencia, mas que não estão dispostos a perder a proteção que ela lhes oferece, como advogados e dinheiro para sobreviver a uma possível prisão.
Andar Espelhado (Encanto) (CotD)

## Andar Espelhado (Conexão ••••, Specchio ••)

**Ação:** Instantâneo
**Parada de Dados:** Destreza + Esportes, Modificado por Simpatia
**Custo:** 3 Desejos
**Duração:** duradouro
Um truque simples, mas muito útil. O Nobre mira dois espelhos antes de entrar em um e sair do outro. Ambos os espelhos devem ser grandes o suficiente para ela passar. A simpatia é medida pelo espelho do qual ela sairá.
O Encanto *não pode* cruzar entre reinos. Isso não pode ser usado para obter a saída ou entrada para Alhambra, nem pode ser usado para sair ou deixar o *hisil* dos metamorfos, o mundo espinhoso retorcido do povo das fadas, ou qualquer outro lugar escondido. No entanto, se um nobre se encontrar em qualquer um desses mundos alternativos, ele pode ser usado para o trânsito dentro deles.
**Falha Dramática:** O Nobre entra no espelho, mas se perde. Ela rola Raciocínio + Autocontrole a cada turno após usar o Encanto; quando ela passar, ela emerge do espelho que ela deixou.
**Falha:** Nada acontece.
**Sucesso:** O Nobre transporta a si mesmo até o espelho alvo.
**Sucesso Excepcional:** Quando a Nobre emergir, ela pode mover-se imediatamente até sua velocidade em metros.
## Melhoramentos

### Abrindo Caminho

**Custo:** +1 Desejo por pessoa adicional
O Nobre agora pode conduzir outros através dos espelhos. Cada pessoa extra ou 5 pontos de tamanho de equipamento custa um Desejo adicional.

### Encontrar (Specchio •••)

**Custo:** +1 Força de Vontade
O Nobre pode usar uma conexão simpática com uma pessoa, lugar ou objeto para encontrar um espelho próximo a eles, então sair desse espelho, aplicando o modificador Simpatia para a conexão. Ela chega ao espelho mais próximo do alvo que seja grande o suficiente para passar, se houver um dentro de (Luz Interior x50) metros; se não houver o encanto falha.

### Umbral (Specchio ••••)

Tudo dentro de uma área contaminada recebe uma pequena amostra do Mundo das Trevas, se for deixado no lugar por tempo suficiente; em certo sentido, o Mundo das Trevas é em si um espelho. Uma amante da magia dos reflexos pode encontrar espelhos dentro daquele espelho que abrange o mundo. Se um espelho foi deixado dentro de uma área contaminada por pelo menos um dia, e se for grande o suficiente para ser um alvo válido para o Encanto, o nobre pode usá-lo para passar para o ponto equivalente na imagem da área contaminada no Mundo das Trevas, ou vice-versa. A primeira ativação do Encanto para esta finalidade em qualquer espelho tem uma penalidade de Simpatia como se fosse apenas Descrito, já que o Nobre nunca viu o espelho real que está indo. O Encanto não levará um Nobre de (ou para) qualquer parte do Mundo das Trevas, mas apenas para a imagem da área em que o espelho alvo está.
CREDITS (Hero High 3e)

**Escritor e Designer:** Lucien Soulban com o Prof. Christopher McGlothlin, Mestrado em Educação

**Escrita Adicional, Desenvolvimento e Edição:** Jon Leitheusser

**Revisão:** Glenn Hall, Nathan Kahler, Steve Kenson, Jon Leitheusser, John Polojac, Adrian Smith, Aaron Sullivan, Alexander Thomas

**Design Gráfico & Direção de Arte:** Hal Mangold

**Arte Interna:** Patrick Ballesteros, Darren Calvert, Storn Cook, Talon Dunning, Alberto Foche, Sean Izaakse, Domenico Neziti, Octographics.net, Kevin Stokes, Craig Taillifer

**Editor:** Chris Pramas

**Desenvolvimento Original:** Steve Kenson **Editor Original**: Joanna G. Hurley

**Equipe da Green Ronin:** Joe Carriker, Steve Kenson, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris, Chris Pramas, Donna Prior, Evan Sass, Marc Schmalz, Owen K.C. Stephens, Dylan Templar e Barry Wilson

**Estagiários da Green Ronin:** Jesse Hibbs e Josh Gutenberg

**Dedicatória de Christopher McGlothlin:** A todos os alunos maravilhosos, talentosos e abençoado que agraciaram minhas aulas ao longo dos anos

Academia Heróica, Edição Revisada é uma marca registra da Green Ronin Publishing, LLC de 2016. Todos os direitos reservados. As referências a outros materiais protegidos por direitos autorais não constituem, de forma alguma, um desafio aos respectivos detentores dos direitos autorais desse material. Mutantes & Malfeitores, Super-Empoderado por M&M, Green Ronin e seus logotipos associados são marcas registradas da Green Ronin Publishing, LLC.

O seguinte é designado como Identidade do Produto, de acordo com a Seção 1(e) da Open Game License, Versão 1.0a: Pontos Heróicos, Pontos de Poder. Todos os personagens e suas imagens associadas, descrições, planos de fundo e informações relacionadas são declarados Identidade do Produto. O texto a seguir é Open Gaming Content: todas as regras e materiais do sistema de jogo não declarados anteriormente como Identidade do Produto.
Bloqueio Ambidestro (Feito)

**Bloqueio Ambidestro** - Combate com Graduações

**Descrição:** Você usa duas armas tanto para atacar quanto para se defender.

**Benefícios:** Você ganha +2 de esquiva na Defesa enquanto lutar com duas armas. Cada Feito Adicional aumenta em +1 a Esquiva na Defesa até o máximo de +5 com 4 feitos.

**Por trás da Marcara:** Equivale a uma graduação do poder Escudo com Perda de Poder (quando não usando uma arma em cada mão; -1pp) e a descrição de ser o uso de usar uma arma como escudo.
Bart Allen (DC Files)

**Kid Flash (Bart Allen)**

**Nível de Poder:** 10 (150 Pontos)

**Habilidades:** For 14 (+2), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 10 (+0), Car 14 (+2).
Custo: 29pp.

**Salvamentos:** Resistência +5/+2\*, Fortitude +3, Reflexos +7, Vontade +4.
\*Surpreso
Custo: 9pp.

**Perícias:** Blefar 8 (+10), Intuir Intenção 4 (+4), Notar 8 (+8)
Custo: 5pp

**Feitos:** Ação em Movimento, Adaptação Ambiental (Alta Velocidade), Atropelar Aprimorado, Atropelar Rápido, Especialização em Ataque (Desarmado) x3, Faz Tudo, Foco em Esquiva x15, Memória Eidética, Rolagem Defensiva x3, Sorte de Principiante, Trabalho em Equipe x2
Custo: 30pp

**Poderes:** Super Velocidade 13 (Base: Intangível; Feitos: Ataque Rápido, Correr nas Paredes, Correr na Água; Poderes Alternativos: Duplicação; 69pp),
Imunidade 1 (Paradoxos Temporais; 1pp)
Custo: 70pp

**Equipamento:**Nenhum.

**Combate:** BBA 4 (8pp)
Defesa 0 (0pp)
Ataque +4, +10 Desarmado, Agarrar +12, Dano (Desarmado +2), Defesa +15 (+0 Surpreso), Recuo -2, Iniciativa +43

Habilidades 29 + Perícias 5 (20 Graduações) + Feitos 30 + Poderes 70 + Combate 8 + Salvamentos 9 – Desvantagens 0 = 150pp
Britney Utonium Loco (Alt 2)

# Britney Utonium Loco

**Nível de Poder**: 8 (120 Pontos)

**Habilidades**: For 34/16 (+12), Des 10 (+0), Con 34/16 (+12), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).

Custo: 18

**Salvamentos**: Resistência +12 (+7 Impenetrável), Fortitude +12, Reflexo +5, Vontade +5.

Custo: 9

**Perícias**: Conhecimento (Atualidades) 4 (+4), Notar 4 (+5).

Custo: 2

**Feitos**: Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso.

Custo: 3

**Poderes**: Aumento de Força 18 (18pp)

Aumento de Constituição 18 (18pp)

Resistência Impenetrável 7 (7pp)

Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp)

Vôo 5 (Feito: Poder Alternativo;10+1=11pp)

PA: Velocidade 7 (7pp) & Super movimento 3 (Andar na água, Andar na parede x2; Falha: Limitado [apenas correndo]; 3pp)

Super Força 4 (Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pp)

PA: Raio 4 (Extra: Área (Linha), Falha: Alcance (Toque); 8pp)

Custo: 72

**Combate**: BBA 4 (8pp)

Defesa 4 (8pp)

Ataque +4 Dano (Desarmado +12), Defesa +4, Iniciativa +0.

Habilidades 18 + Poderes 72 + Feitos 3 + Salvamentos 9 + Perícias 2 + Combate 16 = 120PP.
Amigo Imaginário (Encanto) (CotD)

## Amigo Imaginário (Aparência ••••, Aria •••)

**Ação:** Instantânea e contestada
**Parada de Dados:** Manipulação + Astucia vs. Raciocínio + Tolerância Sobrenatural do alvo
**Custo:** 2 Desejos
**Duração:** 1 Cena
O Nobre cria a ilusão de uma pessoa, especialmente criado para uma atender uma única pessoa.

**Falha Dramática:** O alvo fica profundamente desconfiado do Nobre; pelo resto da cena, todos os seus testes sociais direcionados a ele recebem uma penalidade de -2.
**Falha:** O Nobre falha em criar a ilusão.
**Sucesso:** O Nobre escolhe um papel para a ilusão; o alvo percebe uma pessoa que se comporta de forma adequada para esse papel na situação presente, de acordo com as crenças do alvo. No entanto, se ela não supera os sucessos do alvo, ele percebe que essa pessoa é uma ilusão em poucos instantes. Se ela obtiver mais sucessos, o alvo tratará a pessoa imaginária como totalmente real e responderá a ela como a uma pessoa do papel que o Nobre escolheu. Ninguém mais - incluindo o Nobre - verá ou ouvirá a ilusão; o nobre também não tem controle sobre o comportamento da ilusão.
**Sucesso Excepcional:** Se o Nobre permanecer ao alcance da voz do alvo, ela descobre o que ele acredita que a ilusão disse e fez a partir de suas reações, sem possibilidade de erro.
Baraka (MK)

**Baraka**

**Nível de Poder:** 10 (165 Pontos)

**Habilidades:** For 18 (+4), Des 16 (+3), Con 22 (+6), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 8 (-1).

Custo: 30pp.

**Salvamentos:** Resistência +10, Fortitude +10, Reflexos +5, Vontade +7.

Custo: 10pp.

**Perícias:** Conhecimento (Arcano) 8 (+8), Escalar 12 (+16)\*, Intimidar 14 (+13)\*, Intuir Intenção 8 (+11), Furtividade 12 (+15)\*, Nadar 8 (+12), Notar 12 (+15), Sobrevivência 14 (+17)\*

Custo: 22pp

**Feitos:** Assustar, Ataque Imprudente, Ataque Dominó x2, Ataque Poderoso, Bloquear Aprimorado, Crítico Aprimorado (Garras) x3, Esforço Supremo (Supremo Salvamento de Resistência), Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x8, Foco em Esquiva x6, Fúria x2 (+4 For, +2 Fort e Vont, -2 Defesa; 10 Rodadas), Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Escalar, Intimidar, Furtividade, Sobrevivência), Presença Aterradora x5 (CD 15; 7,5 Metros), Quebrar Arma, Sorte

Custo: 36pp

**Poderes:** Imunidade 2 (Idade, Veneno; 2pp)

Proteção 4 (Feito de Poder: Inato; 5pp)

Golpe 4 (Feitos de Poder: Saque Rápido, Pujante, Extra: Penetrante (8); 14+1=15pp)

PA: Golpe 4 (Feitos de Poder: Saque Rápido, Pujante; Extra: Automático (8); 14pp)

Super Força 1 (2pp)

Regeneração 20 (Taxa de Recuperação: 17; Machucado 3, Inconsciente 3, Ferido 4, Abatido 4, Desabilitado 6; Feito de Poder: Recrescer; 21pp)

Custo: 46pp

**Equipamento:** Nenhum

**Desvantagens:** Berserker (Ocorrência Comum; Maior Intensidade; 4pp)

**Combate:** BBA 2 (4pp)

Defesa 4 (8pp)

Ataque +2, +10 Corpo a Corpo; Agarrar +15; Dano (Garras +8; Crit 17-20); Defesa +10 (+2 Surpreso); Recuo -5; Iniciativa +7

Habilidades 30 + Perícias 22 (88 Graduações) + Feitos 36 + Poderes 46 + Combate 12 + Salvamentos 10 – Desvantagens 4 = 150pp

**História**

Baraka é um oportunista, sempre apoiando quem está no poder, seja Shang Tsung, Shinnok, Shao Kahn ou Onaga, foi derrotado por Kung Lao durante os eventos de MK II, mas ressuscitado por Shao Kahn em MK Trilogy. Com a derrota de Shao Kahn, ele se aliou a Shinnok e Quan Chi, seus novos mestres, mas ao descobrir a traição de Quan Chi contra Shinnok, para proteger seu novo mestre, resolve matar Quan Chi, porém o feiticeiro o engana com uma ilusão e mata Baraka, porém o próprio Quan Chi, o ressucita e poe um feitiço nele para se tornar seu escravo durante os eventos de Mortal Kombat:Deadly Alliance, porém Onaga surge e Raiden se sacrifica,matando Quan Chi e Shang Tsung, Onaga então liberta Baraka do feitiço de Quan Chi e conta toda a verdade a ele sobre o feiticeiro, Baraka fica muito agradecido a Onaga e lhe jura fidelidade total, tornando-se seu servo.
Capitão Bretanha (Marvel Files)

**Capitão Bretanha**

**Nível de Poder:** 11 (165 Pontos)

**Habilidades:**For 34/14 (+12), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).
Custo: 24pp.

**Salvamentos:** Resistência +12 (10 Impenetrável), Fortitude +8, Reflexos +2, Vontade +7.
Custo: 10pp.

**Perícias:** Conhecimento (Arcano) 8 (+9), Conhecimento (Ciências Físicas) 4 (+5), Conhecimento (Educação Cívica) 8 (+9), Diplomacia 12 (+15/+19), Direção 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+10)
Custo: 12pp

**Feitos:** Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Atraente, Benefícios (Riqueza 2, Status) x3, Desarme Aprimorado, Equipamento x4, Iniciativa Aprimorada, Inspirar x4, Liderança
Custo: 18pp

**Poderes:** Aumento de Força 20 (20pp)
Proteção 10 (Extra: Impenetrável; 20pp)
Super Força 5 (10pp)
Vôo 6 (12pp)
Custo: 62pp

**Veiculo:** Carro Sport (Força: 25; Velocidade: 5; Defesa: 9; Resistência: 8; Tamanho: Grande; 8pe)

**Base:** Mansão – (Tamanho: Enorme; Resistência: 10; Adicionais: Comunicação, Sistema de Computação, Garagem, Ginásio, Biblioteca, Alojamentos, Sistema de Força, Sistema de Segurança; 12pe),

**Desvantagens:** Ponto Fraco (1pp).

**Combate:** BBA 10 (20pp)
Defesa 10 (20pp)
Ataque +10; Agarrar +27; Dano (Desarmado +12); Defesa +10 (+5 Surpreso); Recuo -6; Iniciativa +6

Habilidades 24 + Perícias 12 (48 Graduações) + Feitos 18 + Poderes 62 + Combate 40 + Salvamentos 10 – Desvantagens 1 = 165pp
Ariel de Flamingo (CdZ)

**Ariel de Flamingo** - NP 8

 Vigor
 3

**Vantagens**

Ambiente Favorito: Tempestade

**Perícias**

Acrobacias 4 (+7), Combate Corpo a Corpo: Desarmado 12 (+12), Percepção 4 (+5)

**Poderes**

**Regeneração: Regeneração 10** (Cada 1 rodada) - 10pp

**Vento Cortante: Dano 10** (CD 25; Aumento de Distância: à Distância) - 1pp

**Soco: Dano Baseado em Força 2** (CD 19) - 2pp
**Vôo: Vôo 3** (Velocidade: 30 km/h, 150 m/rodada) - 6pp

**Velocidade: Velocidade 3** (Velocidade: 30 km/h, 150 m/rodada) - 3pp

**Ofensiva**

Iniciativa +3

Agarrar, +0 (CD Especial 12)

Arremesso, +6 (CD 17)

Desarmado, +12 (CD 17)

Soco: Dano Baseado em Força 2, +12 (CD 19)

Vento Cortante: Dano 10, +6 (CD 25)

**Complicações**

*Motivação:* Proteger os Inocentes

*Não confia em usuários do cosmo de fogo*

**Idiomas**

Nativa

**Defesa**

**Pontos de Poder**

Habilidades 34 + Poderes 54 + Vantagens 1 + Perícias 10 (20 Graduações) + Defesas 21 = 120pp
Andrew Bennett (DC Files)

**Andrew Bennett**

**Nível de Poder:** 10 (150 Pontos)

**Habilidades:** For 12/22 (+1/+6), Des 12/22 (+1/+6), Cons - (-), Int 14 (+2) Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Custo: 6pp

**Salvamentos:** Resistência +8/+7\*, Fortitude [Imune], Reflexos +5/+10, Vontade +6.
\*Surpreso
Custo: 8pp

**Perícias:** Acrobacias 8 (+9/+14 na forma Caçadora), Blefar 8 (+10), Conhecimento (Arcano) 4 (+6 na forma Caçadora), Furtividade 8 (+9/+14), Intimidar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+10), Investigar 4 (+6), Notar 8 (+10), Obter Informação 6 (+8), Sobrevivência 6 (+8).
Custo: 17pp

**Feitos:** Alvo Esquivo, Ambiente Favorito [Noturno] x4, Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, De Pé, Equipamento x2, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Oponente Favorito (Vampiros) x2, Rolagem Defensiva, Rastrear, Tiro Preciso.
Custo: 23pp

**Poderes:** Imunidade 30 (Teste de Fortitude; 30pp)
Regeneração 11 (+0 Bônus de Recuperação [+5]; Um Ferimento por turno sem parar [3]/Um Machucado por turno sem parar [3]; Feito: Recrescer; Falhas: Fonte [Sangue]; 6pp)
Super-Sentidos 2 (Ver na Escuridão; 2pp)
Proteção 7 (7pp)]
Drenar Constituição 1 (Drenar Sangue; Extras: Dissipar Lento x2 (1 dia); 3pp)

Forma Alternativa 5 (Feito: Alomorfia [Forma de Lobo], Poder Alternativo x2; 25+3=28pp)

Caçadora
Enxame de Morcegos
(Extra: Divisão Variável; 12pp)Vôo 1 (2pp)
Falha: Parcial; 3pp)Intangibilidade 3 (15pp)Vôo 1 (2pp)+5pp

Custo: 76pp

**Equipamentos:** Algemas (1pe), Binóculos (1pe), Celular (1pe) +1 em diverso;

**Arsenal:** Repertório de Armas (Feitos: Poder Alternativo; 5+1=6pe)
Base: Estaca de Madeira (Golpe 3; Feitos: Arremessado, Pujante; 5pe)
PA: Água Benta (Golpe 4; Extra: Ligado [A Drenar]; Falha: Limitado [A Vampiros]; Drenar [Resistência] 4; Extra: Alcance [A Distância]; Falha: Limitado [A Vampiros], Salvamento Alternativo [Resistência]; 4pe)

**Desvantagens:** Fraqueza (Dependente de Sangue, Comum, Menor, 2pp)
Perda de Poder (Drenar; Quando exposto ao sol; 2pp)
Perda de Poder (Proteção; Quando exposto ao sol; 2pp)
Perda de Poder (Regeneração; Quando exposto ao sol; 2pp)
Perda de Poder (Super-Sentidos; Quando exposto ao sol; 2pp)

**Combate:** BBA 7 (14pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +7; Agarrar +8; Dano (Desarmado +1), (Estacas +4), +2 de Dano Contra Vampiros; +4 de ataque ou defesa durante a Noite; Defesa +10 (+4 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +5/+10.

**Forma Caçadora**
Ataque +7; Agarrar +13; Dano (Desarmado +6), (Estacas +9), +2 de Dano Contra Vampiros; +4 de ataque ou defesa durante a Noite; Defesa +10 (+4 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +10.

Habilidades 6 + Perícias 17 [68 Graduações] + Feitos 23 + Poderes 76 + Combate 30 + Salvamentos 8 – Desvantagens 10 = 150pp
Banshee (PpMH)

# A Banshee

## Versão anterior de Eu Grito - preservado se o novo não funcionar

### ✔ Gritos

Quando você grita, as coisas acontecem. Os gritos são sempre altos, provocativos e vindos do coração. E normalmente pode ser ouvido na próxima cena. Gritos obrigatórios podem ser evitados como uma opção de **Segurar Firme.** Escolha 2:

#### **❍ Grito de Furar os Timpanos**

Quando você Grita é alto e ensurdecedor, role com Frio. Com um acerto, todos os outros na cena congelam ou devem **Segurar Firme**. Com 10+ você pode infligir 1 dano ou excluir uma pessoa do efeito.

#### **❍ Gritos de Frustração**

Para Vislumbrar o Abismo, grite e role Quente.

#### **❍ Grito por Ajuda**

Quando você precisar de ajuda, role Quente. Alguém virá...

* Com 10+ capaz e disposto a ajudar
* Com 7-9, eles querem algo de você ou são uma ameaça pior.

#### **❍ Grito de Dor**

Quando você receber um Ferimento grita de dor e role Frio.

* Com um 7-9 receba 1 Adiante
* Com um 10+  além disso reduza o Ferimento em 1

#### **❍ Grito de Desespero**

Quando você gritar em Desespero e não tiver a condição Desesperado, ganhe essa condição e role Quente

Com 10+ Escolha 2, com 7-9 Escolha 1

* Remover uma condição.
* Um ou todos, exceto um ouvinte, ganham a condição Desesperado.
* Um ou todos, exceto um ouvinte, removem uma condição.
Ben 10.000 (Ben10)

**Benjamin “Ben 10.000” Tennyson**

*Não tem graça ser eu.*

**Nível de Poder:** 10 (195 Pontos)

**Habilidades:** For 14(+2), Des 14(+2), Con 16(+3), Int 12(+1), Sab 14(+2), Car 16(+3).

Custo: 26pp

**Salvamentos:** Resistência +7/3\*, Fortitude +13, Reflexo +10, Vontade +12.

\*Desprevenido

Custo: 28pp

**Perícias:** Acrobacia 8 (+10), Arte da Fuga 8 (+10), Blefar 12 (+15), Computadores 8 (+9), Conhecimento (Atualidades) 8 (+9), Conhecimento (Biologia Alien) 6 (+7), Conhecimento (Cultura Alien) 6 (+7), Conhecimento (Tática) 8 (+9), Desarmar Dispositivo 8 (+9), Disfarces (+13\*) Intuir Intenção 4 (+6), Lidar com Animais 6 (+9), Notar 6 (+8), Prestidigitação 6 (+8), Sobrevivência 2 (+4).

\*Omnitrix

Custo: 24pp

**Feitos:** Ambidestria, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Blefe Acrobático, Beneficio (Fama) x2, Bloqueio Aprimorado, Equipamento x4, Esquiva Fabulosa, Evasão x2, Faz-Tudo, Foco em Esquiva x5, Golpe Crítico, Iniciativa Aprimora x2, Parceiro (Gwen 195pp) x13, Quebrar Aprimorado, Rolamento Defensivo x4, Segunda Chance (Todos os Teste de Salvamento) x4, Sem Medo, Sorte x5, Sorte de Principiante, Zombar.

Custo: 55pp

**Poderes:** Morfar 2 (Omnitrix; Qualquer criatura 3pp, Feito: Alomorfia x30; 36pp)

Custo: 36pp

**Equipamento:** Base (Tamanho: Colossal; Resistência: 20; Adicionais: comunicações, enfermaria, garagem, ginásio, laboratório, oficina, rede de computadores, simulador de combate, sistema anti-incêndio, sistema de força, sistema de segurança, sistema de vigilância; 19pp) e Comunicador (1pp).

**Combate:** BBA 8 (16pp)

Defesa 5 (10pp)

Ataque +8 Dano (Desarmado +2), Defesa +10, Iniciativa +10.

Habilidades 26 + Poderes 36 + Feitos 55 + Salvamentos 28 + Perícias 24 + Combate 26 = 195pp.

O "truque" para que o Ben 10.000 não saísse da escala de poder foi fazer que ele só tivesse uns poucos heróis, mas que potencialmente ele poderia virar milhões deles.

Sempre que este Ben quer virar um dos outros 9.970 heróis deve gastar um ponto heróico para simular outro feito Alomorfia.
Ban de Leão Menor (CdZ)

**Ban de Leão Menor**

**Nível de Poder** 8

 Vigor
 0

**Vantagens**
Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Avaliação, Bem-Informado, Duro de Matar, Maestria em Pericia: Intuição, Memória Eidético, Rolamento Defensivo 5.

**Pericias**
Combate Corpo a Corpo: Garras 4 (+9), Combate a Distância: Explosão Celestial 8 (+8), Especialização: Cosmologia 8 (+12), Intuição 8 (+8), Investigação 8 (+12), Persuasão 8 (+9)

**Poderes**

**Ofensiva**
Iniciativa +0
Agarrar, +5 (CD Especial 10)
Arremesso, +0 (CD 15)
Desarmado, +5 (CD 15)
Explosão Celestial: Dano 8, +8 (CD 23)
Garras: Dano 7, +9 (CD 22)
Rugido Sônico: Área Cone Dano 8 (CD 23)

**Idiomas**
Nativo

**Defesa**

 Aparar
 Fortitude
 Resistência
 Vontade

**Pontos de Poder**
Habilidades 20 + Poderes 39 + Vantagens 12 + Pericias 22 (44 Graduações) + Defesas 27 = 120pp
Alma no Palco (Encanto) (CotD)

## Alma no Palco (Inspiração •••, Aria ••)

**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Presença + Manha, modificado por Comunal
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** Sucessos em turnos
**Inspiração:** On with the Motley - Richard Tauber
Às vezes é necessário fornecer um espetáculo para desviar a atenção das pessoas, enquanto um cúmplice faz o trabalho real. O Nobre usa este Encanto nos membros de uma organização que podem vê-lo, aplicando o modificador Comunal para eles.

**Falha Dramática:** A Nobre não consegue chamar a atenção de seus alvos para salvar sua vida. Pelo resto do Cena, as suas ações Sociais dirigidas aos alvos têm uma penalidade igual à sua Aria.
**Falha:** O Nobre não consegue distrair seus alvos.
**Sucesso:** Por um turno por Sucesso de ativação, e enquanto os alvos podem ver o Nobre, seus olhos permanecem fixos nela e todo o resto desliza de sua atenção. Fora do combate, os alvos devem ter sucesso em uma rolagem de Percepção para perceber a Presença de qualquer outra pessoa ou objeto além da descrição mais genérica (ex: homem, mulher ou criança; carro ou caminhão; cadeira, escrivaninha ou mesa) e qualquer pessoa que se esconda ativamente terá o mesmo número de sucesso automaticamente.
O Encanto é menos eficaz durante uma luta, quando as pessoas estão tensas e atentas, mas mesmo assim os alvos devem passar por um teste de Percepção para perceber quem não os ataca. No entanto, a própria Nobre não pode evitar a atenção - qualquer uso de Furtividade ou tentativa de se esconder encerra imediatamente o Encanto.
**Sucesso Excepcional:** Os alvos não percebem nada além da Nobre. Seus testes de Percepção recebem uma penalidade igual o valor de Aria da Nobre.
Beast Girl (Alt 2)

**Beast Girl** (Atalanta Logan)

**Nível de Poder**: 8 (120 Pontos)

**Habilidades**: For 10 (+0), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

Custo: 18

**Salvamentos**: Resistência +8/+3\*, Fortitude +4, Reflexo +7, Vontade+4.

\*Surpresa

Custo: 7

**Perícias**: Acrobacias 8 (+12), Blefar +4 (+4), Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+4), Intuir Intenção 6 (+8), Notar 6 (+8).

Custo: 8

**Feitos**: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Avaliação, Defesa Aprimorada, Esquiva Fabulosa, Evasão, Inspirar, Liderança, Mirar Aprimorado, Rolagem Defensiva x5, Zombar.

Custo: 18

**Poderes**: Mágica 8 (Poder Base: Invocar 8 (Feitos: Elo Mental, Progressão x2 (5 Capangas) Extra: Tipo (Animais Energéticos), Horda; 39pp)

Custo: 39

**Defeitos**: Perda de Poder: Magia (Se incapaz de falar ou gesticular; -2)

Perceptível -1 (Atalanta é Verde 100% do Tempo; Insignificante, Muito comum)

**Combate**: BBA 8 (16pp)

Defesa 8 (16pp)

Ataque +8; Dano (Desarmado +0), Defesa +8 (+4 Desprevenida), Iniciativa +4.

Habilidades 18 + Poderes 39 + Feitos 18 + Salvamentos 8 + Perícias 8 [32 Graduações] + Combate 32 – Defeitos 3 = 120 PP.

**Nome Real**: Atalanta Logan
**Alianças**: Novos Titãs
**Identidade Secreta**: Beast Girl
**Ocupação**: Heroi tempo integral.
**Cidadania**: Americana
**Nascido em**: 1967 (21 anos de idade)
**Relações Conhecidas**: Raquel Rooth (Mãe), Garfeld Logan (Pai), Atalanta Logan (Irmã), Terry Markov (Meio-irmão).
**Grupos Afiliados**: Novos Titãs
**Educação**: Ensino medio completo
**Altura**: 1,69m
**Peso**: 72Kg
**Cor dos Olhos**: Verdes
**Cor do Cabelos**: Verdes
**Poderes**: Pode convocar criaturas animais de energia esverdeada.
**Primeira Aparição**: Alternativa 2.
**Origem**: Filho de dois dos maiores herois do mundo.
**Momentos Importantes**:

A filha mais velha do Metamorfo Mutano.

Atalanta (idéia de Ravena que queria um nome forte) é uma feiticeira relativamente poderosa, mas muito pouco a acrescentar para a equipe de uma forma geral.

Ela é uma pedra de apoio para a equipe, pois embora não tenha o humor do pai (perdido pelo próprio através dos anos) é uma das poucas super humanas que não consegue se esconder, isso é uma condição difícil de administrar nesse mundo predador.

Vitima sempre e heroína raramente, Beast Girl é pouco combativa, seu único poder é a capacidade de invocar energias místicas na forma e animais para combater por ela.

Em uma análise pouco profunda é uma pessoa que não faria mal a equipe, essa porem é uma analise equivocada. Beast Girl é uma pessoa adorável sempre de bom humor e alegre, mesmo sabendo que sair pelas ruas seria uma sentença de morte ela não liga. É um espírito livre de vontade indomável e alegria contagiante.

Dificilmente se acharia pessoa mais humana, principalmente entre os humanos.
Agente Ares (Delta) (Inimigo Natural)

**Agente Áres (Delta)** - Nível de Poder 5

 Vigor
 2

**Vantagens**

Ataque Corpo a Corpo 3, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Equipamento 4.

**Pericias**

Atletismo 3 (+5), Combate a Distância: Armas de Fogo 5 (+5), Enganação 7 (+10), Intimidação 7 (+10), Tecnologia 4 (+4), Percepção 6 (+10).

**Poderes**

**Detectar Inimigo:** Sentidos 1 (Detectar: Inimigo Natural 1) - 1pp
**Doença Marciana:** Imunidade 1 (Doenças) - 1pp
**Força Alienígena:** Aumento de Habilidades 2 (+2 For) - 4pp
**Garras:** Dano Baseado em Força 3 (DC 20) - 3pp
**Olhos Compostos:** Sentidos 2 (Infravisão, Ultravisão) - 2pp
**Regeneração:** Regeneração 1 (A cada 10 turnos) - 1pp
**Saúde Alienígena:** Aumento de Habilidades 2 (+2 VIG) - 4pp
**Uso de Energia Eficiente:** Imunidade 2 (Sono, Fome & Sede; Limitado - Metade do Efeito) - 1pp

**Equipamento**

Arsenal (Rifle de Precisão, Pistola Pesada; 20pe), Binóculos (1pe), Binóculos de Visão Noturna (1pe), Comunicador (1pe), Colete a Prova de Balas (Proteção 4; Limitado: a Balístico; Sutil 3pe), Munição de Nocaute.

**Arsenal**

* **Rifle de Precisão:** Dano à Distância 5, Crít: 19-20 (CD: 20) - 11pe
* **Pistola Pesada:** Dano à Distância 4 (CD: 19) - 1pe

**Ofensiva**

Iniciativa +2

Agarrar, +2 (CD Especial 12)

Arremesso, +0 (CD 17)

Desarmado, +5 (CD 17)

Garras; +5 (CD 20)

Pistola Pesada, +5 (CD 19)

Rifle de Precisão, +5 (CD 20; Crít: 19-20)

**Complicações**

*Fúria Guerreira:* Um Delta ainda é psicologicamente humano, mas já mostra certa hostilidade com relação a portadores do Inimigo Natural. Um Delta pode entrar em Fúria Guerreira apenas em situações extremas (quando atacado e/ou ferido por um Inimigo, por exemplo), e nessas situações deve fazer um teste de vontade, se quiser evitar a Fúria.

**Idiomas**

Nativo

**Defesas**

Esquiva 4, Aparar 4, Fortitude 6, Resistência 6/2, Vontade 4

**Pontos de Poder**

Habilidades 22 + Poderes 20 + Vantagens 9 + Pericias 16 (32 Graduações) + Defesas 8 = 75pp
Aqualad (DCU)

# Aqualad

**Nível de Poder**: 9 (135 Pontos)

**Habilidades**: For 26 (+8), Des 20 (+5), Con 26 (+8), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2).

Custo: 54

**Salvamentos**: Resistência +8, Fortitude +9, Reflexo +8, Vontade +6.

Custo: 7

**Perícias**: Acrobacias 8 (+13), Conhecimento (Ciências da Terra) 4 (+5), Notar 8 (+11), Procurar 4 (+5), Sobrevivência 8 (+11).

Custo: 8

**Feitos**: Adaptação Ambiental (Submarino), Ambiente Favorito (Submarino) x2, Ataque Poderoso, Atraente, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Foco em Esquiva x4.

Custo: 11

**Poderes**: Controle de Elemento 8 (Água. Feito: Poder Alternativo; 16+1=17pp)

PA: Controle de Animais 9 (Feito: Elo Mental. Limitado (Criaturas Marítimas); 10pp) & Nadar 6 (6pp)

Compreender 2 (Falar e ouvir animais. Limitado (Criaturas Marítimas); 2pp)

Imunidade 3 (Afogamento, Frio, Alta Pressão; 3pp)

Super Sentidos 1 (Visão na penumbra; 1pp)

Super Força 4 (8pp)

Custo: 31

**Combate**: BBA 6 (12pp)

Defesa 6 (12pp)

Ataque +6, +8 (Corpo a Corpo), Dano (Desarmado +8), Defesa +10 (+3 Surpreso), +2 em Ataque ou Esquiva quando embaixo da água, Iniciativa +5.

Habilidades 54 + Poderes 31 + Feitos 11 + Salvamentos 7 + Perícias 8 + Combate 24 = 135 PP.