recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Кровавый ворон

"Кровавый ворон» располагается на тракте между "Тремя дорогами" и Новым Киевом.

Есть тут небольшое задание а сам «Кровавый ворон» доступен для новичков, которые уже успели набрать высокий уровень

Тут не стоит опасаться гиблых мест, но если свалитесь в могилу, из нее нельзя выйти, только зачитать свиток возврата,

Местная нежить может выгнать Вас в могилу заклинанием !страх!. В могиле будет находится Темный улан, и если Вы туда попали, можете убить улана, зачитать свиток возврата и снова вернуться в "Кровавый Ворон".

Сначала двигаемся на север, по дороге, и убиваем призраков. Затем берем ключ из ларя, который позволит открыть подземный проход в основную часть.

Пройдя подземным ходом, получим задание убить Кровавого Ворона.

Ворон находится под землей в северо-восточной части, и чтобы его убить, надо пройтись по кладбищу и убить всю остальную нежить, а с последней выпадет горсть святой земли, которая Вам пригодится.

Когда будете бродить, из под земли будут вылазить скелеты, мертвяки и лучницы.

Они появляются только, когда кто-то заходит в клетку, соответственно, они не атакуют сразу, сначала осматриваются, и вот уже тогда, завидев Вас, начинают нападать.

Есть одна хитрость, чтобы выманить их из под земли, можно быстро войти в клетку и тут же из неё выйти, а после этого уже отправить туда Вашего самого экипированного и здорового персонажа группы (если Вы идете не один), который примет на себя все удары первой атаки. Ну или завести всю группу, если Вы уже овладели умением лидерство, приобрели способность десяцкого, и ведете свою группу правильным строем.

После убийства последнего умертвия на кладбище, на землю выпадет горсть святой земли.

С горстью святой земли можем отправляться к Кровавому Ворону. К нему ведет подземный ход в северо-восточной части кладбища через узкий проход одного игрока.

Сражаясь с вороном, бросьте горсть земли и тогда Ворон начнет получать урон.

В месте, где находится Ворон нельзя использовать магию, так что рассчитывать можно только на грубую силу.

Выполнившим задание считается игрок, который добьет Ворона последним ударом.

Убив Ворона, идем за наградой.
Ливонский лагерь

Вход в "ливонский лагерь» находится на юго-западе города Псков.

В начале, в северной части лагеря отыщем повара-здоровяка.

Улыбнитесь ему, и повар спросит, голодны ли вы. Скажите: «да», и повар попросит найти его нож.

Идим дальше к конюху, по коридору на север. С конюхом нужно подраться, но не убить. После пары раундов боя, он будет готов рассказать все что знает. Говорите: «нож», и слушайте рассказ конюха, о ноже и прикарманившем его Иоганне.

Идите на юго-восток в Госпиталь, где в северной части, в тупике, стоит Лекарь Иоганн.

Иоганну говорите: «нож» и завяжется бой с ним. Убив лекаря, берем из его трупа нож и ключ.

Вернувшись к Повару, отдаем ему нож и получаем заслуженную награду.

Дальше у нас на выбор два задания.

Для ***первого задания и***дем дальше на север, и на предпоследнем повороте от конца дорожки, на запад. Далее до конца по коридору, где стоит Магистр ордена. Магистр предложит сослужить ему службу. Говорим: «хочу», и Магистр попросит вас убить Легата.

Выходим из шатра Магистра, и идим на север, в шатер Легата. Убив всех личных караульных легата, последним убьем самого Легат.

Открываем люк, который у нас остался после убийства лекаря, и спускаемся вниз

Внизу ходит группа с Темным духом, убив ее и подбирайте книгу в переплете из черной кожи.

Возвращайтесь к Магистру, отдаем ему книгу и получайте награду!

Для ***второго задания*** идем дальше на север, и на предпоследнем повороте, от конца дорожки, идем на запад. Далее по коридору на север, до конца. В конце коридора стоит Легат.

Легат спросит вас, не возьметесь ли вы ему помочь. Говорите: «возьмусь», и он попросит принести голову Магистра.

Выходим из шатра Легата и идим на запад, в шатер Магистра. В конце коридора убиваем группу Магистра, а с трупа Магистра берем его голову.

Вернувшись к Легату и отдав ему голову Магистра, получим награду!
Трактир в Курской деревне

На западе от Курска
расположилась деревушка.

Войдя в деревню на вас
нападет конокрад, одолев его, ступайте
далее на запад по центральной деревенской
улице и дойдете до трактира.

На входе трактира
огромный детина следит за порядком, а
у стойки на север таверны стоит сам
Хозяин трактира.

Хозяин трактира просит
прогнать командира наемников из погребка.

Если мы согласны помочь,
то хозяин вручит нам ключ от погреба.
Отпираем дверь за хозяином и топаем за
стойку в подвал.

Вначале нам попадутся
крысы, а дальше будет тот самый командир.

Обшариваем его труп
после победы и относим печатку командира
хозяину трактира.

Хозяин вас наградит, и
попросит вас прогнать негодяя, занявшего
комнату наверху и отказывающегося
платить.

Говорим хозяину, что
прогоним и идем наверх трактира.

В таверне дебоширы
могут на вас напасть и если затеять
драку с посетителями, то можно вызвать
всеобщую агрессию.

Лестницу охраняет
наемник, а на втором этаже стоит наемный
ключник.

На юге от ключника
поселился вороватый попрошайка. Когда
будем его убивать, он позовет на помощь
мелких попрошаек. Можно вначале найти
их на востоке от входа в трактир, а потом
приходить к нему.

На севере от ключника
живет маг. Перед боем загляните туда и
получите магическую поддержку.

Принесите голову
попрошайки хозяину трактира и получи
награду.
Сказка для Охотника

Если вы Охотник, то выйдя в лесной деревне на базарную площадь и встретив седовласого сказителя Вам нужно сказать: 'расскажи сказку'

*Сказитель сказал: 'Сказку… Ну что же, слушай.'*

*Сказитель сказал: 'То ли было, то ли не было, толь недавно, толь давнёшенько…'*

*Вы заслушались сказочника, и ваши мысли сами собой побежали за его словами. Странный туман окутал ваш разум.*

*«А коли наскучит сказка, зачитай последнюю страницу чтобы вернуться.»*

Вот мы и попали в сказку для Охотник.

Проходим на запад, где нас ждет старик, и говорим ему: “Здравствуй”, а затем: “помогу”.

Старик дает нам задание и сумку, и мы берем все содержимое охотничьей сумки.

Проходим на юго-восток, в лес и идем сначала в западную часть

Здесь убиваем волков и берем мясо.

Далее в центре поляны стоит раненая олениха с олененком, и нужно “вытащить стрелу”.

Когда вытащим стрелу, проходим на запад, а затем на север.

Тут будет стоять пень, и если его осмотреть, станет понятно, что пень идеально подходит для того, чтобы оставить требу хозяину леса. Складываем в него как в сумку хлеб и соль

Далее ищем в лесу сухие, именно сухие деревья, и не трогаем молодые, иначе провалим задание. Обнаружив сухое дерево нам предстоит “рубить дерево”, и так нам надо проделать три раза, а затем подобрать дрова.

Теперь идем в восточную часть, где тоже рубим сухое дерево, но только один раз.

Появляется птичка, и нам нужно «взять гнездо дерево".

Проходим на север и тут нужно «положить гнездо дерево",

Теперь вернемся на юг, к сухому дереву, и еще пару раз рубим сухое дерево.

Откроется проход на восток, к ручью.

У ручья нужно “набрать воды” и появляется Мавка, которая попросит принести гребень.

Возвращаемся на север от развилки, и обнаружим сбежавшего смерда.

Убив смерда, берем из его трупа гребень и несем Мавке.

Отдав гребень снова пробуем “набрать воды”.

Теперь возвращаемся к старому охотнику и отдаем ему мясо, затем фляжку и после даем дрова.

В награду получаем умение “разжечь костер”.

Вот и сказочке конец.
Деревушка у озера (озерка)

На западе от Новгорода,
чуть южнее варяжской деревушки,
есть деревушка у озера.

По дороге лесной войдем
в саму деревушку и топаем, на севере
деревни, к озадаченному мужику.

Мужик буркнет что беда
у него и замолчит.

Скажите ему чтоб рассказал
о беде своей, может сможем помочь.

Чертовщина твориться
в этом доме, в подвале появляется сундук
и слышны голоса.

Видать блазни завелись
в доме, надо извести их.

Вход в подвал он шкафами
перекрыл, чтоб не лезли по ночам.

Говорим мужику, что
поможем и ступаем к местной ворожее.

Изба ворожеи западнее.

Опасно стало здесь в
последнее время.

*Странные вещи стали*
происходить у лесного озера, что находится
на западе.

*А все потому, что завелась*
в лесу компания лиходеев, да начали они
лесную нечисть гневить.

*Злой стал лесной народ,*
на людей нападает, что к озеру идут.

*Вот и до деревни*
добрались, блазней натравливают.

*Вроде извести их не*
трудно, но изведешь, а они снова являются,
прямиком с озера.

*Вот поэтому остается*
один способ - идти к озеру и прекратить
это безобразие.

И помни, что расправиться
тебе придется не только с лиходеями.

Но и придется тебе
одолеть озерного духа, что блазней к
нам засылает.

Ворожея даст вам ключ
от ворот.

По дороге к озеру топаем
на запад и отпираем ворота.

Убивая западлинки и
прочие водянки идем на запад. Тут в
хижине одолеем сонного аука.

Теперь надо найти
местного духа Езернима и одолеть его.
Обычно он сидит в воде, на юго-западе от
ворот, но прежде чем его бить, уничтожьте
топельцев, свитежанок, перебродниц,
иначе они прийдут на помошь Езерниму.

Идем вдоль берега на
юг и тропа приведет нас к хижине с юным
охотником.

Если ему принести рыбьи
чешуйки, он попробует из них что-то
смастерить.

Дальше на юге от охотника
будет маленькая дорожка по лесу. В конце
дорожки вырыта землянка. Внизу прячутся
разбойники, которых нам надо одолеть.

Молодец! Теперь блазни
вряд ли вернутся с озера!

Вернись к Ворожее и
получи награду.

Пришло время очистить
подвал дома от оставшихся блазней.

В доме двигаем шкаф и
идем по коридору, выискивая блазней и
убивая их.

Заглядываем во все
закутки и кладовки.

Затем спускаемся в
подвал и убиваем блазней там.
Вот и
все, дом очищен, задача выполнена

Можно было не соглашаться
помогать мужику.

*Озадаченный мужик*
сказал : 'А может ты дом наш купишь?

*Озадаченный мужик*
сказал : 'Или поможешь избавится от
блазней?

Вы вольны захотеть
купить этот домик.

*Озадаченный мужик*
сказал : 'Да я недорого возьму!

*Озадаченный мужик*
сказал : 'Ты посмотри какой дом-то!
Загляденье!

*Озадаченный мужик*
сказал : 'И всего-то две с половиной тыщи
кун прошу...

*Озадаченный мужик*
сказал : 'Даром...

Дав куны мужику, вступаем
в права владения этим домиком.

Озадаченный мужик
сказал : 'Ну теперь дом твой. Распоряжайся

 Мужик засуетится. И
через пять минут они с женой с вещами и
тюками выйдут из дома.

 Больше Вы их и не
увидите.

Двигаем шкаф сможете
после того как купили дом и идем избавлять
нашу собственность от духов.

В этом случае, ворожея
не даст нам задание.
Руины древнего города

Идем в восточными воротами из Корсуни и топаем далее на восток, пока не окажемся перед оврагом.

Переходим овраг по мостку и в святой роще, пойдем на восток, до дороги по ельнику и далее по дороге, держась восточного направления, пока не окажемся перед руинами древнего города.

Идем до центральной улицы и там пройдя на север, окажемся у остатков храма.

Убиваем в остатках храма темных стражей и темных приспешников. Стражи призывают на помощь приспешников.

Когда убьем последнего стража, умирая, страж слабым голосом начнет говорить.

*Страж прошептал: Когда-то давно я был простым кузнецом, но Великая Богиня  приблизила меня к себе. И с тех пор удача и слава были моими спутницами.... Но однажды   другие Боги прогневались на мою покровительницу, за то что она нарушает запрет на невмешательства в дела смертных... Они изгнали ее из пантеона, и в наказание наслали на мой народ орды славянских племен откуда-то с Севера. Вы никогда не найдете тех кто оберегает Храм Падшей Богини!!!*

Сказав это страж упадет бездыханным.

В северной части фундамента обнаружим, что тут более свежая кладка, да и кирпичи вовсе не скреплены раствором. Может попробуем разобрать их?

Разобрав кладку, пускаемся вниз и добиваем сидящих там Темных приспешников. Освобождаем пленника и говорим ему следовать за нами.

Пройдя дальше, убеждаемся, что проход закрыт. Тогда поднимаемся назад и идем в крайние, юго-восточные клетки руин, к спуску с холма.

Обнаружим там следопыта с двумя угрюмыми лучниками. Следопыт поговорит с пленником, и потом следопыт нападает на нас. Убиваем следопыта и забираем с него «кровавый знак»

В восточной части древнего города, может найти рунный камень с изображением пентаграммы, а на камне огненными буквами будет написано слово 'руины'.

Еще тут бродят несколько искателей сокровищь.
Сказка для Чернокнижника

Если вы Чернокнижник, то выйдя в лесной деревне на базарную площадь и встретив седовласого сказителя Вам нужно сказать: 'расскажи сказку'

*Сказитель сказал: 'Сказку… Ну что же, слушай.'*

*Сказитель сказал: 'То ли было, то ли не было, толь недавно, толь давнёшенько…'*

*Вы заслушались сказочника, и ваши мысли сами собой побежали за его словами. Странный туман окутал ваш разум.*

*«А коли наскучит сказка, зачитай последнюю страницу чтобы вернуться.»*

Вот мы и попали в сказку для Чернокнижника.

Проходим вверх до упора к Чернокнижнику и говорим ему: “тьму”.

Получим шары для задания и нас выкинет из комнаты.

Проходим вверх и чернокнижник рассказывает что нужно сделать.

Спускаемся вниз и в западной части находим костяного дракона.

Бросаем у костяного дракона шарик с огнем, а затем в южной части, у костяной гончей бросаем пустой шарик и следуем за ней.

Гончая проводит нас в скрытую часть сказки, где сначала идем к жене чернокнижника и ждем пока она наговорится.

Идем за закрытую дверь, на западе, к дочери чернокнижника, и говорим ей: “да”.

Дочь чернокнижника предлагает нам собрать помощников.

Так как дракона мы уже освободили, идем в восточную часть, до места, где начнет выпрыгивать из рук шарик с землей. Бросив шарик, откроем проход на восток, на кладбище.

В северной части кладбища, у постамента, пробуем “взобраться на постамент”.

Проходим вниз, а далее идем на запад и на север.

Бросаем шарик с тьмой и говорим мертвяку: “пора”.

Мертвяк начнет следовать за вами, и тогда возвращаемся к дочери чернокнижника.

Говорим ей: “готов”, а затем проходим на восток, поворачиваем на юг и ждем пока дочь чернокнижника начнет за вами следовать.

Теперь скажем: “следуй”, и костяная гончая тоже начнет за вами следовать.

Теперь ведем всех к дракону, а дракон начнет бой с защитницей.

Когда у вас будет мало очков здоровья, вам нужно будет притвориться мертвым.

Убиваем защитницу и возвращаемся к первому чернокнижнику.

Получаем в награду заклинание “поднять труп”.

Выйти из сказки можно зайдя к жене чернокнижника, а она откроет пентаграмму в "охотничьи угодья".

Вот и сказочке конец.
Просека перед охотничьими угодьями

Выйдя восточными воротами из Корсуни, и топая далее на восток, окажемся перед оврагом.

Переходим овраг по мостку и в святой роще идем на юг, до опушки.

За опушкой начнется просека перед охотничьими угодьями Князя. Тут дорога несильно наезжена, видно ей нечасто пользуются. На севере виднеются стены города, на юге видна просека, и дорога теряется в густой траве. По сторонам растут кусты шиповника.

Водятся тут олени, кабанихи с подсвинками, свирепые кабаны.

Примерно посредине просеки, можем обнаружить веселый ручеек

На юге просеки, за кустарником, начинаются охотничьи угодья Князя, а на юго-востоке, охотничьи угодья Князя 2
Дремучий лес

Выйдя за ворота «лесной деревни» и пройдя по пожне на юг, дойдем до раменья.

На западе раменья, за дубовой рощей и светлым лесом, деревья становятся все мощнее и мощнее, и там где они стоят сплошной стеной, начинается «дремучий лес».

Хвоя на аршин лежит и под ногой пружинит, как тетива. Кое-где гриб увидишь и кустик костяники. Голосистый дрозд порхнет с ветки на ветку, заяц проскачет мимо, запутывая след,

а может и голодный волк пробежать. Живности тут хватает и будет на ком набраться опыта, хочешь волка бей или медведя, а можешь и тура или лося.

Зверь тут не простой, а певчий, видимо близость сказочного края и на них отразилась.

*"Не жди меня мама, хорошего сына" - затянул медведь.*

Пройдя немного на юг по темному лесу, обнаружим рунный камень с изображением пентаграммы. На камне огненными буквами написано слово 'темень'.

Это значимое место для волшебников, если запомнит волшебник это слово на камне, то сможет открыть сюда врата.

Ежели пойдем на север дремучего леса и в сосновом бору повернем на восток, то попадем в диковинное место.

Можем продолжить свой путь на восток, к восходящему солнышку, и выйти на дорогу в сказку. А далее на востоке изба крестьянская стоит - ведь с нее все сказки начинаются.

В избе у разбитого корыта, причитают дед да бабка, а за избой начинается «сказочный край».

Можно в сказку пойти или обратно вернуться.
Бескрайняя степь

Для того, чтобы попасть в "Бескрайнюю степь», необходимо собрать четыре ингредиента, затем сшить кафтан, а затем прийти одетым в кафтан к стражу степи Тогон-тайши:

Чертеж одежды драгоценной можно купить за 5000 кун у чертежника в южной части **Любича**.

Для того, чтобы добыть "Нити золотые», нужно найти купчиху на дороге между **Великим** **Новгородом** и **Тотьмой**, неподалеку от **"Дорога предков"**. Купчихе нужно помочь вытолкнуть телегу. Для этого нужно много энергии, и самый энергичный может «толкнуть телегу» и за помощь купчиха может дать нити. Если купчиха не даст нити – убиваем всю группу, и берем нити в одном из трупов. Осторожно,на этой дороге есть "Гиблые топи", которые лучше обходить стороной!

Чтобы получить "горсть драгоценных камней", необходимо убить ворюгу на пристани в южной части города **Меньск**, и взять горсть камней из трупа.

Отрез роскошной парчи лежит в сундуке на втором этаже в зоне **Передовой острог** – та, что за Южным Шляхом.

Собрав все эти ингредиенты необходимо отнести их к швее, что находится за воротами, на юге от **"Три дороги"**, что на западе от **Киева**. Из ингредиентов она сошьет роскошный парчовый кафтан, украшенный драгоценными камнями.

В степь можно попасть через стража степи Тогон-тайши, который находится на юге в **Порубежье** (переход РУСЬ-СТЕПЬ). Чтобы он вас перенес в степь, необходимо одеть кафтан и зайти к нему. После этого он скажет пару слов и перенесет Вас в Бескрайнюю степь.

В степи есть Каменная баба. У нее можно попытаться отломать камень. В случае успеха на земле останется лежать Степной камень, благодаря которому можно попасть в степь из любой клетки мира, кроме тех случаев, когда есть ограничение «!пент».

В случае неудачи – появится монстр, которого остается только убить.
Волчий лес

На востоке
города Торжка, заброшенной дорогой на юго-восток
по смешанному лесу добредем до волчьего
леса.

Окружающий лес
неприветлив, он встречает Вас стенами
лесных исполинов, колючками мелкого
кустарника и воем голодных хищников.

На
востоке, перед полем, стоит хижина. Тут
крепкий крестьянин посоветует вам не
ходить в лес. Волки мол там вдруг чего-то
завелись, злые, голодные.

Волков в округе
слишком много для обычного леса, что-то
их привлекает и стягивает сюда.

У входа в пещеру
стоит раненный воин, не откажи ему в
помощи.

Согласившись
помочь мы узнаем, что в этом лесу завелся
волкодлак - злобная тварь.

Из-за него весь
лес полон волков.

Ночью они
собираются в стаю, и убивают любого кого
найдут, много лесорубов и крестьян
погибло из-за них.

Воин решил
одолеть этого волкодлака и пошел в лес.
Нашел воин пещеру, да только не хватило
сил справиться с этим отродьем. Сидит, силенок набирается.

Как будешь готов
к бою скажи воину пошли и идите убивать
тварь.

Убив в пещере
волкодлака воин вас наградит, если будет
чем.

Была у воина
сумка с лечебными зельями, подарок
одного волхва, да только потерял он ее
в лесу где-то.

Идем на юго-запад
в густой лес и тут, за поваленными
деревьями, найдем потерянную сумку.

Отдадим сумку
раненому воину.

*Воин взял из*
сумки несколько снадобий и смазал ими
свои раны.

Теперь
можно просто побродить по лесу и
поохотиться на волков, медведей и другую
живность.
Пристанище Лесомык

От чудской деревни идем на восток, по узкой лесной дороге, до самого упора.

Далее на юг, по очень густому лесу, до тропинки. Свернув на тропинку подымаемся на север, оставаясь на тропинке, пока не дойдем до сурового лесного охотника.

*Охотник сказал Вам : Осторожно путник...*

*Дорога на север ведет в страшное болото названное еще нашими пращурами*

*Прорва. Один неверный шаг и ты окажешься в смертельных объятиях трясины.*

*Но есть в ней тропинка отмеченная деревьями с метками - иди по ней и не заплутай.*

Войдя в болото, идем там, где старые деревья растут посреди болотных кочек.

Продвигаясь в северном направлении, с кочки на кочку, пока не дойдем до твердой земли.

По твердой земле идем на северо-восток, до врат в Пристанища лесомык.

Открываем врата и входим в пристанище.

На востоке стоит изба лесомык, а в избе хоромы.

В хоромах, старейшина лесомык Пуд Волкорез сидит в кресле.

*Пуд Волкорез сказал : '- В нашем пристанище стали проявляться разные нехристи...'*

*Я думаю что это проделки язычников, которые уже несколько раз пытались выжить нас с этой благодатной земли, завоеванной нашими пращурами.*

*Недавно несколько язычников сумели даже пробраться внутрь частокола и хотели запалить церковь!*

*Не иначе, кто-то из моих людей не устоял пред диавольскими* кознями и склонился к язычеству. Попытайся разузнать что-нибудь об этом, да смотри - крови зря не проливай!

Воспользовавшись заклинанием !разыскать предмет!, мы узнаем, кто из лесомык носит при себе языческий амулет. Затем найдем его и убьем.

Можно ускорить процесс поиска при помощи магии !разыскать предмет!

Взяв из трупа отступника языческий амулет, возвращаемся к старосте лесомык.

Даем языческий амулет Пуду Волкорезу.

*Пуд Волкорез сказал : Ага, ты наш отступника... Это хорошо.*

*Однако же, кто-то научил его и против веры христовой наставлял.*

*Чую я в этом амулете волшбу сильную, нечестивую.*

*Пожалуй, по слову моему он сумеет открыть дорогу к нечестивому капищу.*

*Старики сказывают - если разрушить идола - недобрая сила навеки эти места покинет.*

*Согласишься ли ты попытаться управиться с этим злом?*

Нужно сказать: 'да'

*Пуд Волкорез поднимет амулет перед глазами, всмотреться в него и что-то прошепчет.*

*Лазурная пентаграмма возникла в воздухе.*

*Пуд Волкорез сказал : 'Когда захочешь вернуться - просто брось его наземь.'*

Пуд Волкорез даст Вам языческий амулет.

Входим в пентаграмму и окажемся посредине стана язычников.

В центре стоит статуя их идола, высеченная из камня древними умельцами.

Бредем к центру стана язычников, пока не найдем Языческий идол.

Язычники будут пытаться врываться в ваши ряды, как только вас увидят.

Огненный щит языческого идола будет отражать часть ваших ударов в вас же.

Разрушив языческого идола, берем осколок из его трупа.

Бросаем языческий амулет на землю.

Амулет вспыхнет багровым огнем и рассыпется в прах.

Лазурная пентаграмма возникнет в воздухе.

Входим в пентаграмму и окажемся снова в избе лесомык.

Идем в Хоромы старейшины и отдаем осколок идола Пуду Волкорезу.

- Поклон тебе, от всех лесомык!

Пуд Волкорез даст вам награду.
Монгольский лагерь

Побывав в райковецком селении и получив задание от летописца, идем в монгольский лагерь.

В начале лагеря стоит начальник дозора, и не пускает в лагерь, а если задумаем спорить, то призовет десяток дозорных солдат. Его можно обойти по скрытой тропке.

Убиваем всех дозорных солдат и всех караульных солдат. Караульных призывает глава караула, дозорных призывает начальник дозора, и дозорных  караульных бродит тут по десятку. У последнего дозорного не забудем из трупа взять «зубы солдатские»,  а с последнего караульного солдата, возьмем ногти солдатские.

Эти предметы нам понадобятся позже.

Идем к Касиму, искусному охотнику, и говорим: "клок шерсти".

Убиваем Турсума, а бутыль с него отдаем Касиму, и за это получим клок шерсти зверя диковинного.

Убиваем всех сторожевых псов, иначе их призовет Мансур, а с последнего пса возьмем хвост. Хвост отнесем Азь-Таукэ, но прежде чем отдавать, нужно сказать: «свиток».

Идем к Бортэ, и говорим ему: «зелье», а после даем ей свиток.

Добытые ногти, зубы и клок шерсти отдаем Кукуджу, и получаем зелье исцеляющее.

Убиваем в палатках всех монголов с именами, кроме Субеетай-Баатура

Когда именные монголы мертвы, идем к Субеетай-Баатуру, и даем ему полученное зелье, а в награду получим книгу. Убиваем Субеетая, а его голову относим к старейшине, перед тем как отдавать, говорим: «да», а затем: «помогу».

Отдав голову, идем в хранилище и забираем награду, сказав профессию либо последователь. В награду дается предмет для профессии либо для последователя, а если предметы закончились, то получите куны.

В  есть еще помимо основного задания, несколько дополнительных.

Разыскав Жоши, он даст задание убить Джэлмэ. Тут все просто, убиваем и получаем награду.

Если найдем Шигай, то он просит добыть кинжал с каменной рукояткой. Этот кинжал можем заполучить убив трех братьев: Керея, Уруса и Хулага.

Убиваем братьев и добудем волшебный кинжал с каменной рукояткой для Шигая.
В гостях у сказки

«В гостях у
сказки»

В «сказочном
крае» сразу за логовом Лиха начинается
другая сказка.

В светлице вам
преградит пусть старшая сестрица и ее
нужно убить. В горнице будет средняя
сестрица, а в сенях сам хозяин дома
вместе с младшенькой. На улице водятся
черви и солнечные зайчики. Заглянув в
избу среднего брата идем на восток.

На муромской
дорожке нам встретиться обманутая жена.
Убив ее нам может достаться ее череп.
Если дать этот череп мужу-обманщику он
вырежет из него чашу.

Дойдя до мельницы
можем померится силой с старым мельником,
а на западе от мельницы, в омуте, сидят
бес и черт.

Далее по длинной
дороге идем в чистое поле и если хватит
сноровки сможем одолеть дикую яблоню.

На севере за
молочной рекой стоит избушка на курьих
ножках. Там в компании гусей-лебедей
живет баба-яга, а еще севернее находятся
чертоги снежной королевы.

Тут вам и дед
мороз и снеговик, снежная баба и
снегурочка.

Возвращаемся к
длинной дороге и идем по ней на
северо-восток.

Тут нам встретиться
белка затейница, а чуть западнее на
берегу моря стоит дядька Беломор со
своими богатырями-лилипутами.

На севере под
горою в хрустальном гробу лежит мертвая
царевна.

Ее можно разбудить
поцелуем.

*Внезапно*
гроб со звоном разлетелся на мелкие
осколки.

*Не в силах*
вынести такого позора труп встал на
ноги.

Теперь
можно и ее убить.

*Сказка ложь,*
да в ней намек - добрым молодцам урок.

*Вот и сказочке*
конец, кто прошел - тот молоде
List of Unmodded Pens

tHere is a list of some of the unmodified pens (or pencils) that are used in penspinning:

* Pilot Dr. Grip (Japanese Shaker pencil)
* Nitoms Stalogy Ballpoint
* Dong-A Anyball/Papermate Profile
* Kacogreen
* Bic Round Stic
* Uniball Signo (specifically Signo DX, Signo Broad, UM-151)
* Zebra Airfit (Ballpoint, Mechanical Pencil, Jell)
* Pentel RSVP (Colors, Razzle Dazzle, Krazy Pop, Sunburst, etc.)
* Pilot G3
* Pilot G2
* Pilot G1
* PIlot Supergrip
* Pentel Hybrid Gel Grip
* Zebra Hyper Jell (the same as Jimnie Gel Rollerball)

Here is a list of some unmodified markers used in penspinning:

* Crayola Super Tips
* Dong A Computer Sign Pen (comssa)
* Giotto Turbo Maxi (Giotto)
* Pilot Keityo/Color Twin/Art Color
Вдоль мертвой реки (вторая зона ада)

После того как выполнили задание в первой части Ада, страж переместит к темному мосту.

Все для вас тут ново. Здесь оказываются те, кто за свою жизнь сделал очень много плохих дел, и, кто знает, может и Вы, вернее Ваша душа, когда-то попадет сюда.

Это начало второй части Ада, и тут достаточно много гиблых мест. Лучше идти днем, либо применить свиток, предупреждающий о гиблых местах.

От темного мост идем до упора на восток и спускаемся в провал. Спустившись в провал, попадаем в коридор, где убиваем обитателей. В тупиках на севере и юге, яма и обвал. Туда лучше не ходить. А в середине коридора будет скрытый проход на восток.

Идем на восток до пещеры, никуда не сворачивая. Саму пещеру тоже можно зачистить от монстров ради опыта. Будьте осторожны, не в коем случае не входим в "Провал".

Идем аккуратно дальше на восток, постоянно оглядываясь. Впереди будет тропа, посредине огненной реки. В реку ступать нельзя, иначе неминуемо сгорим.

На тропе будем встречать чертово пламя, которое сразу же убиваем.

Идем по тропе, пока не дойдем до Прародитель огня. Убиваем Прародителя и из его трупа "адский огонь". Огонь понадобится нам в заключительной части Ада.

Возвращаемся в начало, и в провале вскарабкавшись вверх, идем на запад, до поворота.

Повернув тут на юг, идем до темной реки и поворачиваем на восток. По берегу темной реки дойдем до мелководья. Дальше будет омут, гиблое место, и туда нам совсем не надо.

Убиваем морока на мелководье и затем появившегося страха. Теперь можно попробовать перепрыгнуть реку.

Перепрыгнув реку, идем на юг, и по пути убиваем омутников. В тупике на юге, сидит старый омутник, он призывает на помощь остальных не убитых омутников, так что бьем его последним.

Двигаемся дальше на запад, убивая всех на своем пути, обходя стороной "омуты" и "обрывы". Пройдя по берегу темной реки, попадаем в Пустошь. В северной ее части живет "дух скорби и печали". Убиваем его и берем из его трупа рунный камень.

Возвращаемся на юг, и идем дальше на запад, пока не попадем в горы.

Если тут бросить рунный камень, то откроется проход дальше на запад.

Впереди по коридору, сразу за поворотом, будет одиночная клетка, после которой ждет Страж гор. Одиночную клетку можно обойти через скрытый проход на юг. Идем по нему до стража.

Двигаемся дальше на север по пещере, обходя стороной Обвалы, Ямы, Обрывы. В них нас ожидает неминуемая смерть. За поворотом на севере будет одиночная клетка с выходом на запад. Проходим ее и спускаемся вниз.

Идем дальше, убивая всех по пути. В горах полно пропастей, южная из которых, грозит неминуемой смертью. Нам нужна средняя из северных, ведь в эту пропасть можно прыгнуть.

Спустившись вниз идем на север и убиваем Ледяного стража.

Убив стража, нужно отколоть кусок, а затем поднять с пола кусок льда.

Не забудьте его, ведь он понадобится нам далее в Аду.

Возвращаемся назад к темной реке.
На реке

Выйдя из деревни
у реки, в северные ворота, мы придем к
истоку реки.

В речушке водятся
окуни, караси, ерши, сом и другая рыба.

На западе реки,
на пологом берегу, стоит хижина рыбака.

*Старый рыбак*
сказал : 'Не поможешь ли ты мне в одном
деле?'

Соглашаемся
помочь.

*Старый рыбак*
сказал : 'Вот и хорошо!'

*Старый рыбак*
сказал : 'Теперь я не хожу на рыбалку,
старым стал..'

*Старый рыбак*
сказал : 'А кушать хотца!'

*Старый рыбак*
сказал : 'А вот мелкую рыбу я не ем, привык
к большой, к щуке например!'

*Старый рыбак*
сказал : 'Принеси мне кусочек, и я тебе
за это заплачу!'

Идем в логово
щуки на севере реки, где плавает злобная щука.

Убиваем ее и берем филе
щуки из трупа.

Вы дали филе
щуки старому рыбаку.

Рыбак съел филе.

У старого рыбака
потекли слюнки и он аппетитно облизнулся.

*Старый рыбак*
сказал : 'Спас ты меня от голода!'

*Старый рыбак*
сказал : 'Вот возьми денег в награду!'

*Старый рыбак*
дал вам 50 кун.

Теперь
можно убить остальную рыбу в этой реке.

Не
ходите в омут на северо-востоке реки.

На
востоке реки, в старице, тоже водиться
рыба.
Тверская деревня

По владимирской улице
доходим до восточных ворот. По широкой
дороге вдоль реки Волги идем в южном
направлении. Упершись в реку вам нужен
будет полет чтоб ее перелететь.

Перелетаем реку в
восточном направлении доберемся до
причала и по лесной дороге продолжаем
свой путь в южном направлении пока не
дойдем до входа в деревню.

Еще сюда можно дойти
из града Владимир, выйдя в западные
ворота и топая по дороге на запад.

В деревне идем на юг к
дому старосты, где нас попросят помощи.
Соглашаемся помочь.

Староста отправит вас
разобраться с колдуном и принести
предмет принадлежавший ему.

Идем на восток к воротам
и сворачиваем на север. Там за дверью
будет дух колдуна.

Убив его спускаемся в
подвал дома и обнаружим там кроме паучьих
духов еще и какой-то черный предмет.
Взяв этот предмет относим его старосте.

*Староста поднял черный*
камень над головой и стал шептать
какое-то заклинание!

*Налетели черные*
вороны, выхватили камень и улетели
прочь.

Ну вот с злой
магией покончено, теперь насущные
проблемы.

Даст вам
староста записку и отправит к местному
пастуху.

Отдаем
пастуху записку и узнаем что пастух
потерял свой посох на юге в поле.

Идем в самый
восточный угол поля и там в уютном уголке
сидит полевик.

Полевик на
вас нападет и справившись с ним вы
получите тот самый посох, который потерял
пастух.

Отдав посох
пастуху вы получите записку, которую
нужно отнести к старосте.

Староста
вас отправит за наградой к краснодеревщику
и даст записку для него.

Краснодеревщик
попросит принести вас материалы и
обещает смастерить что-то для вас.

Ступаем на
восток, за воротами там раскинулся
лесок.

Вам надо
найти березнячок на юго-востоке и тут
рубить березку.

Появится
леший чтобы вам помешать и нанесет вам
коварный удар, это будет достаточно
больно. Так что будьте полны сил и готовы.

На зов лешего
прибудут местные звери и вступятся в
битву. Убейте их перед тем как рубить
березы. Звери сбегаются на шум битвы
так что надо запечатывать комнату или
бить в темноте.

Убив лешего
берем ствол березки и возвращаемся к
краснодеревщику. Из принесенного ствола
мастер попробует соорудить что-то для
вас. Получается у него по разному, когда
полезное что-то, а когда и безделушка.

Если вы
захотите убить мастера , разберитесь в
начале с крестьянами и ополченцами в
округе.

На поле можно
убить коров и быков, а так же буйвол.
Буйвол довольно силен и опасен.

Коровы
сбегаются на шум битвы так что надо
запечатывать комнату или бить в темноте,
иначе их может собраться очень уж много.

Будьте
осторожны у края поля, на западе раскинулся
овраг и в него можно свалится. Из оврага
можно воспользоваться свитком возвращения
только в самой южной части, там где сидит
черепаха.

Если нападете
на десятника то он позовет на помощь
косарей. А к пастуху прилетит помогать
петух. Ну и старосту тут любят так что
его будет защищать вся деревня.
Устав дружины "Вышгородская Застава"

Устав дружины "Вышгородская Застава"

«Стенам твоим, Вышгород, я устроил стражу на все дни и ночи. Не уснёт она и не задремлет, охраняя и утверждая отчизну свою Русскую землю от супостатов и от усобной войны»

Дружина наша защищает славный город Вышгород от набегов супостатов нечистых. Укрепления наши непреступны, и ведет дозор днем и ночью наша рать доблестная.

1. Основная цель дружины:

Дружина сия создана была, дабы объединить близких по духу и игровым убеждениям людей, для совместного изучения мира и борьбы против врагов наших.

Первоначально Дружина ВЗ находится в состояние мира со всеми дружинами земли русской и не желает воевать и навязывать свою волю другим.

Нападение на любого ратника дружины ВЗ влечет за собой внесение игрока в ПК-лист нашей дружины. Условия выписки из ПК-листа обсуждаются среди старших дружины и окончательно оглашаются воеводой, как главой и главным ответчиком.

2. Иерархия дружины.

Воевода – главный из бояр, главнокомандующий клана.

Бояре – главные помощники воеводы в управлении дружиной, ведении внешней политики и в поиске новобранцев.

Десятники – старшие дружины, ответственные за сбор отрядов для зонинга, ПК.

Храбры, Кмети, Гридни – основной состав дружины.

Отроки – новобранцы, ничем еще себя не проявившие, находящиеся на испытательном сроке.

Любой игрок в звании отрока имеет право просить воеводу об отписи от дружины, без всяческих наказаний. Основные члены дружины могут выйти из нее только с согласия всех бояр и воеводы дружины, в противном случае выход из дружины – удаление всех персонажей уходящего.

3. Права воеводы

• Воевода имеет права просить у богов делита члена дружины за несоблюдение устава или внутренних правил дружины;

• Включение и исключение игроков из дружины;

• Решает вопросы статуса членов дружины;

• Определяет цели и задачи дружины;

• Проводит внешнюю политику;

• Решает вопросы войны и мира;

• Занесение в пк лист дружины.

4. Права ратников дружины

Любой член дружины находится под защитой остальных ее членов и имеет право в любой момент попросить о помощи. Просьба должна быть обоснована. Член дружины имеет право зонить с кем угодно, кроме людей которые по каким-то причинам не нравятся старшим дружины или находящимися в ПК-листе клана. Зонинг с соклановцами более предпочтителен.

Член дружины вправе иметь не приписанных к клану чаров, но при этом участие в другом клане возбраняется, и может караться вплоть до исключения из дружины путем делета.

Член дружины имеет право на часть наиболее нужного ему стафа снятого во время совместного зонинга, но распределением стафа руководит в любом случае лидер группы, если возникает спор, его решают старшие члены дружины. Носить любой титул по желанию, но в рамках рп Былин.
Болдины горы

Болдины горы находятся рядом с Черниговом.

Идем по Староградской улице на запад и приходим в Ильинскую церковь.

Находим в церкви Святого отца Димитрия.

Демитрий просит дать куны на восстановление.

Даем на свое усмотрение столько, сколько хочется пожертвовать.

Проходим на юг и на западе обнаружим грустного звонаря, сидящего на лавочке перед колокольней.

*Звонарь сказал : 'Эх-х-х... Теперь никому я и не нужен уже, сижу от безделья будто на 20 лет постарел. Ежели есть тебе чем помочь - зайди в церковь, святому отцу Димитрию пожертвование вручи. Ведает он магию святую, не скупись, и отблагодарит он тебя чем сумеет. А в колокольне сейчас и делать нечего, лестница сломана.'*

*Звонарь сказал : 'Хотя, если хочешь могу пустить тебя, погляди на позорище.'*

Нужно сказать : 'хочу'

Говорим хочу до тех пор, пока звонарь не откроет дверь на запад, ведь звонарь глуховат и придется приложить усилия, чтоб до него докричатся.

*Звонарь сказал : 'Ну проходи, только наверх не лезь, упадешь - никто твоих костей не соберет!'*

Идем на на запад, в колокольню, а затем нам необходимо подняться вверх несколько раз.

Подыматься придется через сломанную лестницу, откуда можно упасть виз и находиться в бессознательном состоянии какое то время.

Может и повезти с первого раза и нам удастся подняться сразу на колокольню.

Оказавшись на колокольне Ильинской церкви, среди больших и маленьких колоколов

разного цвета, и замысловатого переплетения веревок, хочется позвонить в колокола. Впрочем, Вы же все равно не умеете.

Теперь спускаемся вниз и идем в северную часть, где на западе откроется путь к курганам.

Оказавшись в курганах, находим зверя и убиваем его. Зверь злобный и нападет на вас сам, при этом окружать его будет огненный щит и зверь обладает свойствами отражения заклинаний.

После смерти зверя на земле останется зуб зверя и может быть руна разобщения.
Остров Валаам

Вход находится в городе Ладога. Зайти в зону может любой, но
только Христианам доступно задание на гривны.

1. Идите в северную часть города и ищите монаха-лодочника.
Дайте ему 50 кун, и он переправит вас в саму зону. Все клетки, кроме первой с
лодочником, заблокированы от использования пентаграмм, чтобы попасть в зону
другим персонажам.

2. Идете на северо-восток зоны, в Монастырь. Проходите через
ворота и от них идите на север до упора. Там вас ждет Игумен.

3. Берите задание у Игумена. Для этого нужно сказать: «что
случилось?».  Он попросит найти вора
ковчега.

4. Идите на запад. Там стоит Архидьякон. Он спросит: «Кого
ищите?». Говорите: «ищу вора». Он предложит вам проверить Ризничего.

5. Идите в Ризницу. Она находится так же в монастыре. Идите
на юг, потом на восток, и затем на север.

6. В ризнице стоит Ризничий. Триггуйте «пугать ризничий». Он
отправит вас в развалины монастыря и даст ключ от ворот.

7. Выходите из монастыря и идите в западную часть зоны, к
воротам старого монастыря. Снимайте со всей группы аффект Освящение (санк).
Впереди предстоит бой, после которого подбирать вещи из трупов можно только без
аффекта Освящение (санк).

8. Открывайте ворота и идите до упора север. Там стоит Вожак
ушкуйников. Он сам нападет на вас и призовет на помощь троих
Душегубов-Ушкуйников. Убивайте их всех. Подбирайте записку и драгоценный ковчег
из трупа Вожака.

9. Как только вы подберете все из трупа вожака, появится
Ангел и нападет на вас. Убивайте его.

10. Идите обратно к Игумену. Дайте ему Ковчег. Он
поблагодарит и спросит про вора. Дайте Игумену Записку. Он ее прочитает и
попросит привести Ризничего.

11. Идите к ризничему и говорите: «пошли». Он не согласится
и нападет на вас. Убивайте его. После его смерти подбирайте его труп.

12. Снова возвращайтесь к Игумену и дайте ему труп
ризничего. Игумен удивится тому, кто был вором, и даст вам в награду гривны.
Задание выполнено.

На этом зона заканчивается.
Замок темного мага

Ступая из «мятежной деревни» к «форпосту викингов», можем обнаружить на востоке «Замок темного мага».

Заходим в мирную комнату к старику, и говорим ему; “говори”.

Старик дает задание на сбор четырех компонентов для ключа, способного открыть ворота замка.

Идем в четыре ответвления на востоке от старика, и убиваем змею, пауков, каменного воина и духа.

Собрав в этих ответвлениях нужные нам предметы, сдаем их старику поочередно.

Старик делает жезл, которым можно отпереть ворота, а так же даст задание отыскать обрывок рукописи.

Идем к воротам и убив стража врат, отпираем ворота и входим в замок мага.

В замке по кругу будут ходить духи и кровососы. Кровососы не способны видеть невидимое, но они прячутся и находятся под действием аффекта «тьма».

Для начала наша цель убить смотрителей, которые находятся не далеко от входа. Они бьют не сильно.

Убив смотрителей, убиваем и драконов. Драконы обладают массовым колдовством и призывают смотрителей, если их не убить. После смерти драконов, берем ключи из их трупов.

Идем в центральную часть, к главному смотрителю, но на восток до упора пока не заходим, иначе он призовет десяток помощников, и справится с ним будет очень трудно.

Отпираем ключами врата в двух ответвлениях, где за каждой дверью будут стоять по пять духов. Знаменосец и Лекарь лечат, так что их убиваем в первую очередь.

Убив духов на севере и юге, идем убивать смотрителя на востоке, и берем ключ из его трупа.

Далее проходим по южному или северному проходу в восточную часть замка, где у ворот убиваем смотрителя. Смотритель под аффектом «освящения» и «магического зеркала».

После его смерти, вытаскиваем из его трупа ключ и отпираем ворота.

За воротами сидит главный дракон. Как и положено дракону, он обладает массовой магией, да к тому же на нем аффект «освящение»,

Одолев дракона, забираем из трупа обрывок рукописи и ключ от сундука, где может быть что-то любопытное.

Возвращаемся к старику и даем ему обрывок рукописи. За это старик нас награждает.
Замок Ночного Дозора

Выйдя из Полоцка западными воротами, дойдем до развесистой кроны столетнего дуба.

Далее ступаем дорогою на запад, пока не увидим на севере вход в ущелье.

Перед нами тропинка, ведущая прямо в ущелье, и если любопытство столь велико и Вы готовы рискнуть, то можно попробовать пройти по ней и узнать куда она заведет.

А заведет нас тропинка к месту, где валун скрывает за собой небольшой проход на восток.

Но мы не пойдем на восток, а свернем здесь в скрытый проход на запад, и попадем в узкую пещеру. Эта пещера явно кем-то используется.

От входа в пещеру, на западе обнаружим скрытый спуск в грот.

Если спустимся вниз, то пройдя на восток, извилистым туннелем, попадем под низкие своды пещеры, где обитают неупокоенные души. Тут отыщем темный тупик, где сплошное нагромождение камней и валунов окружает Вас и кажется абсолютно непроходимым.

Но тупик оказался искусной обманкой - стоило вам только уверенно шагнуть на север и вы оказались в искусственном туннеле пройдя сквозь камни как призрак. Хотя скорее всего это завал был бесплотным. Да, очень хитрая уловка, что и говорить.

Туннель делает резкий поворот на восток, в темноту, но мы не клюнем вновь на эту уловку, а пойдем на север, и окажемся у входа в туннель в длинный темный туннель. Гладкие плоские камни, которыми выложены стены арки, ограждающей вход в туннель, носят на себе явные следы молотка каменотеса.

Этот туннель ведет в замок Ночного Дозора, и стены его покрыты какой-то мерзкой зеленоватой плесенью, а с потолка мерно капает вода, от чего и на полу и на потолке образовались наплывы.

Как только ступили в туннель, из замаскированных в стене бойниц вылетел рой дротиков.

Уклоняться практически бесполезно, и Мы истекаем кровью...

Ежели какой ловкач все-же умудрится преодолеть этот темный туннель, то дойдя до конца, и наступив на один из камней, услышит резкий щелчок.

И вот Вы стоите в небольшой пещере с низким потолком, на севере непроглядная темень, на юге остался вход в туннель.

На северо-востоке пещеры, где ход заканчивается массивной дверью, отлитой из чугуна, а на двери изображен оскалившийся нетопырь, встретим обсидианового стража.

*Страж хмуро поглядел на Вас, и произнес:*

* *Путник, если хочешь пройти - назови пароль! Или покажи знак, позволяющий пройти.*

Там, далее на востоке, основная часть замка Ночного дозора, с подземными казармами, залом для тренировок, комнаткой менялы, залом собраний, волшебной лавкой, пещерой-складом и оружейной пещерой.

Если от обсидианового стража пойти на юг, так званным правым ходом, то за маленькой пещеркой обнаружим выход на дорогу до Полоцка.

Пройдя от стража на запад, левым ходом, выйдем в начало пещер Ночного дозора.
Сказка для Волхва

Если вы Волхв, то выйдя в лесной деревне на базарную площадь и встретив седовласого сказителя Вам нужно сказать : 'расскажи сказку'

*Сказитель сказал : 'Сказку… Ну что же, слушай.'*

*Сказитель сказал : 'То ли было, то ли не было, толь недавно, толь давнёшенько…'*

Вы заслушались сказочника, и ваши мысли сами собой побежали за его словами.

Странный туман окутал ваш разум.

*«А коли наскучит сказка, зачитай последнюю страницу чтобы вернуться.»*

Вот мы и попали в сказку для волхва.

Проходим на север в лес и в восточной части будет стоять старичок.

Говорим старичку: “смогу”.

Затем ищем в лесу чудище, убиваем его и возвращаемся к старичку.

Старик дает нам клубочек.

Идем в северо-западную часть к здоровенной коряге, бросаем там клубок.

Проходим на север и убив по пути лешего, идем дальше на север, к избушке.

Нам будет мешать, не пропуская дальше, топор или коромысло, смотря с какой стороны зайти. Достаточно просто убить и следовать далее.

Командуем: “избушка стань к лесу задом” и нас перенесет внутрь избушки.

Баба яга может научить нас умению “сглазить” если воспользуемся командой “учить сглазить”.

Тут и сказочке конец.
Священный дуб

По среди
Травень-острова, на просторной поляне,
возвышается гигантское дерево, каких
еще не видывал свет.

Мощный дуб о
трех стволах, исполинский, древний,
величественно накрыл всю поляну, широко
раскинутыми ветвями.

В коре дуба кое-где торчат медные стержни, по которым
можно взобраться на самую нижнюю ветвь.

Вскарабкайтесь
на мощный, исполинских размеров дуб и
окажетесь на разветвлении ветвей.
Огромные ветви дуба расходятся во все
четыре стороны, при желании по ним
свободно могли бы проехать две крупных
телеги, не задевая друг друга.

По ветвям снуют
рыси, бурундуки, зубастые белки, древесные
медведи и другая живность.

На северной
ветке сидит Паук-мохнолап.

*- Ты тоже хочешь*
съесть меня?

*- Не делай этого*
пожалуйста, я невкусный! И от меня плохо
пахнет!

*- Не ешь меня,*
а я тебе быть может когда-нибудь еще
пригожусь.

На восточной
ветке молодой охотник выслеживает
какого-то зверя.

*- Привет тебе!*
И как такому хлюпику угораздило забраться
сюда?

*- А вообще, если*
найдешь подходящую ветку,

*- я бы помог*
тебе сделать лук не хуже чем у меня.

Идем на западную
ветку и тут в северной части Змей
чешуйчатый ползет в сторону гнезда.

Убиваем змея,
берем змеиное мясо и лезем в гнездо.

В гнезде голодный
птенец, надо его накормить, мясо змея
подойдет.

Даем змеиное
мясо писклявому птенцу.

Птенец с визгом
набросится на змеиное мясо.

*- Вкуснотища!*
А еще есть??? Надо тебя чем-нибудь
отблагодарить.

*Птенец ухватился*
крылышками за ветку гнезда и с натугой
вытащил.

*- На вот, держи!*

Писклявый птенец
даст вам дубовую ветку.

Лезем назад из
гнезда на ветвь дуба и несем ветку
охотнику.

*- О, какая*
хорошая ветка, из нее выйдет отличный
лук.

Охотник принялся
строгать ветку.

*- На вот, держи!*
Отличный лук получился!

*- Правда тетиву*
для него тебе придется поискать,

*- у меня нет*
ничего подходящего.

Получив от
охотника лук без тетивы, идем на северную
ветку к пауку.

Даем пауку лук
без тетивы.

Паук начнет
ловко вить нить паутины и привяжет
паутинную нить к концам лука.

Теперь вы
обладаете богатырским луком.
Goblin Warrior

**Goblin Warrior**

**Comportamento**: Ataca corpo a corpo.

**Habilidades**: ?.

**Localização**: Nordesde de Donncaster, aqui. Ermos, aqui.

**Loot**: Nariz de Goblin, 0-8 Curativo, Colar de Dentes, 0-2 Abacaxi, 0-5 Couro Cru, Fragmento Metálico I, Fragmento Metálico II, Saco de Equipamento (15), Saco de Equipamento (30), Anel Bravebold.

Criaturas