Cité de Karai

Cité du Destin, Cité des Esclaves, Karai est le centre névralgique du Kalkaban par lequel transitent marchandises, informations, esclaves, espions, assassins, et cultistes. Elle est considérée comme étant dangereuse de par la pauvreté, la criminalité, la discorde, et les arnaques en tout genre qui y sont installés. Cependant, elle demeure également l’endroit le plus remuant de vie et d’espoirs de tout le pays, continuant d'animer les rêves de sa vingtaine de milliers d'habitants.

Karai est actuellement dirigée par Vinra Aldarai, Premier Prince, Gouverneur de la cité et directeur de la Guilde des Marchands.

## Histoire

### Origines

Karai a été bâtie sur les rives du fleuve du Jabaji en tant que camp de pirates pour tendre une embuscade aux marchands. Elle n'était à l’origine qu’un pont de pierre enjambant le cours d'eau. Le camp est devenu un village sédentaire, puis une cité prospère de pêcheurs, d'éleveurs, d'artisans et de voleurs. La ville dynamique a développé une économie stable fondée sur les échanges commerciaux avec les civilisations de Karela, de Shin et d'Avanti. Des familles bourgeoises investies ont ensuite créé le Conseil des Princes en instaurant la caste de la noblesse.

### Développement

Karai a commencé à devenir la Cité du Destin grâce à la montée en puissance de son économie et du fleurissement des jeux d'argents. Elle est devenue riche et grouillante, mais s'embourbait dans des guerres intestines ruinant sa réputation, les malfrats multipliant leurs crimes et la corruption se généralisant. La ville était un soumise aux tensions entre les guildes qui tentaient de s'emparer de son contrôle, si bien que les conflits pour le pouvoir sont devenus permanents. Cette période a profité à l’éclosion d'organisations souterraines et de guildes violentes qui ont gangrené les institutions, générant la corruption dans la gestion des affaires. Finalement, la Cité du Destin est devenue propice à la pauvreté, la criminalité, l'esclavage et la corruption.

Pour gravir l'échelle des privilèges, la stratégie des guildes était de créer le chaos pour saisir des opportunités. Les instigateurs provoquaient des désaccords, des tensions et des trahisons entres les différentes grandes familles fondatrices, espérant ainsi pouvoir mieux profiter de la situation. Face à l'instabilité et l'entre-déchirement des familles nobles, les filles, femmes, veuves et mères des dirigeants ont formé la Guilde des Dames pour apporter leur soutien. Ces femmes étaient habituées à tenir les comptes et à négocier et, peu à peu, leur guilde a intrigué jusqu'à parvenir à protéger leurs familles.

### Construction de la Muraille d'enceinte

Lorsque les terres de l'est ont été dévastées par les plans de Troben, nombre de populations sont venues trouver refuge à Karai. La Guilde des Dames a alors encouragé l'intégration des immigrés afin d'obtenir une meilleure main d'œuvre utile à la défense, récompensant les guildes qui faisaient preuve de mixité par des avantages sociaux et financiers. Ainsi, la Guilde du Sage Génie et la Guilde des Architectes ont bénéficié d'un grand financement pour concevoir et bâtir un grand mur d’enceinte protégeant la ville du monde extérieur. Réunis sous la férule du Premier Prince et Gouverneur de Karai, anciens et nouveaux habitants sont parvenus à cohabiter dans une bonne entente relative, et se sont unis pour achever les constructions du mur, des nouveaux quartiers, du Château du Gouverneur ainsi que des Tours Aveugles qui est la citadelle abritant la haute-milice. En récompense de leur implication, le peuple terebain a gagné le Quartier des Échanges, et a par la suite œuvré pour la bonne marche du commerce fluvial qui est la source de revenus la plus importante pour les karaiens.

Depuis cette période, les bannières de la Cité reflètent la diversité des populations.

### Nouveau Gouvernement

Karai parvenait à surmonter les difficultés malgré certaines tragédies et conspirations inévitables, et le Conseil des sept Princes préservait le contrôle sur la cité. Récemment, la Guilde des Marchands a acquis la Guide des Assassins en tant que filiale, en revendiquant agir pour le compte de l'Archimage, un mystérieux individu auto-proclamée roi du Kalkaban.

Peu après, certains Princes et conseillers ont mystérieusement été portés disparus, ce qui a permis au chef de guilde Vinra Aldarai d'être nommé Premier Prince et Gouverneur de Karai. Bien que cet homme soit à juste titre soupçonné d'être l'instigateur du renversement, personne n'a osé le confronter à ce sujet. En effet, le nouveau Gouverneur de Karai avait déjà instauré une règlementation sévère, et la diffamation et la propagation de rumeurs à son encontre sont devenues punissables de mort.

## Géographie

Karai est située à presque 100 km de la Mer du Kalkaban, et est de forme relativement circulaire, entièrement entourée par son mur d'enceinte. Elle est accessible par voie terrestre depuis la porte vers les Collines de Shamtanti au sud-ouest et depuis la Porte de Troben vers les Terres des Fins-Fonds au nord. La ville chevauche le fleuve du Jabaji, divisée en deux moitiés au nord et au sud, reliées par le Pont aux Échanges qui est l'unique point de traverse.

## Architecture majeure

### Mur d'enceinte

Les murs de la ville mesurent 12 mètres de haut. Une passerelle pour les gardes est située à 10,5 mètres. Les patrouilleurs entre chaque tour sont au nombre de six, avec un supplément de quatre gardes dans chaque tour.

### Palais des Princes

Palais dans lequel sont logés tous les Princes et leurs proches, membre de leurs familles et servants.

### Pont aux Échanges

Seul pont de la ville, dont les arcs s’élèvent à plus de trente mètres au dessus des eaux troubles du Jabaji. Des statues se dressent sur ses radiers, adossées aux piliers et semblant scruter le passages des barques, galères, cotres, chalands et frégates.

## Gouvernement

Karai est actuellement dirigée par Vinra Aldarai, Premier Prince, Gouverneur de la cité et directeur de la Guilde des Marchands. Ce seigneur a offert des postes de Prince élus à vie à quelques-uns de principaux alliés. Chacun des six autres Princes gère l’un des domaines suivants : affaires intérieures, arbitrage, armée, diplomatie, information, finance, et société (dont l'esclavage, l'astrologie et l'évènementiel).

### Milice

La cité dispose de 600 miliciens, qui agissent à la fois comme une force policière et militaire. La milice est toutefois constituée de deux corps distincts : la haute-milice, en charge de la surveillance des beaux-quartiers, et la basse-milice, qui s’occupe de patrouiller les quartiers populaires et malfamés. Les deux milices se haïssent par rivalité d'opposition de castes, de même que leurs commandeurs.

Des mercenaires vendent également leurs services, notamment pour les marchands désireux de traverser les Collines de Shamtanti ou le fleuve du Jabaji. Ils ne sont pas appréciés des bas-miliciens qui les considèrent comme des rivaux supplémentaires qui les privent de salaires qui devraient normalement leur revenir. Les hauts-miliciens ignorent simplement les mercenaires, et réciproquement.

### Charges passibles de la peine de mort

* Calomnier un Prince de Karai.
* Négocier en affaire sans permis de commerçant, devant être obtenu auprès de la Guilde des Marchands.
* Ne pas respecter la résolution d'un duel arbitré.