Thorns

Thorn Cinza

Os Thorns nasceram do deserto durante a Formação, e desde o inicio foram alvos de desprezo pelos outros Asterianos, pela sua aparência bruta e sua sua tendência para a violência bruta.

Thorns são guerreiros natos, são grandes militares com posturas encurvadas, testas baixas e faces de porco com caninos inferiores proeminentes que se assemelham a presas de um javali.

Eles se reúnem em clãs que exercem seu domínio e satisfazem sua sede de luta com torneios, durante os anos sombrios eles saqueavam outras vilas e aldeias, devorando ou afugentando rebanhos em pastos, e matando qualquer humanoide que se coloque contra eles. Depois de assaltar um assentamento, os Thorns levavam toda a riqueza e itens utilizáveis em suas próprias terras, deixava os restos esqueletais de aldeias e acampamentos em chamas, e então recuam para de onde vieram, com sua sede de luta e riqueza saciada. Mas isso mudou após a Pacificação.

Thorns tem um impeto forte e são dados à raiva com mais facilidade do que algumas raças. Facilmente ofendidos e impacientes, os Thorns geralmente preferiam soluções violentas e raramente consideravam várias maneiras de abordar um problema. Porém, apesar disso, muitos Thorns eram excelentes em obter resultados, já que eram criaturas de ação, não de pensamento.

A cultura thorn tradicional era extremamente belicosa e, quando não estava em guerra, a raça geralmente planejava isso. A maioria dos thorns encara a vida com a crença de que, para sobreviver, era preciso subjugar os inimigos em potencial e controlar o máximo de recursos possível, o que os colocava em conflito natural com outras raças e também entre si. Essa crença vem de seu antigo continente por um antigo líder thorn, **Zuhgan**, que ensinavam que todas as raças eram inferiores aos thorns.

A maioria dos Thorns faz parte de uma confederação de clãs, hoje em dia, fortemente mantida unida por um líder guerreiro. Clãs dentro dessas aliança estão espalhados por Solus, mas continuaram a saudar os Thorns que não pertencem à mesma rede tribal.

Os Thorns machos dominavam a maioria das sociedades Thorns e as fêmeas eram geralmente, na melhor das hipóteses, posses valiosas e pouco melhores do que o gado, na pior. Os Thorns machos se orgulhavam de seu número de esposas e filhos, bem como de suas cicatrizes de batalhas e rituais. Os Thorns também valorizavam a posse de escravos, embora relativamente poucos os possuíssem, e depois da Pacificação foi proibida a posse de escravos, pelo menos no comércio legalizado.

A maioria dos Thorns não construíram suas próprias cidades, em vez disso, contando com aqueles deixados para trás por outros e escravos construtores foram melhorando suas fortificações e operando em pequenos acampamentos e tocas, geralmente em cavernas e palácios subterrâneos nos cânions de Solus. Os Thorns trabalhavam com ferro por conta própria, assim como com a pedra, embora suas ferramentas fossem geralmente inferiores às das raças mais disciplinadas.

Há 4 ramificações dos Thorns: Os Cinzentos, de Ébano, Verdes e do Deserto.

## **Thorns Cinzentos**

Os Thorns Cinzentos são os Thorns mais comuns de se achar em Aster, com sua maioria concentrados na Cidadela de Valentis, e controlando a capital Gibraltar. Foram frequentemente alvos de preconceito pelos Asterianos nas primeiras décadas da Formação, e por isso possuem grande rancor e raiva de outras raças.

## **Thorn de Ébano**

Thorns de Ébano são os Thorns os mais incomuns em Aster, muitos se foram para muito mais do Além-Mar depois da Pacificação, são os mais baixos dentre os Thorns, porém os mais inteligentes. Viviam geralmente entre os Hakoons e colaboravam em suas construções.

## **Thorn do Deserto**

Os Thorns do Deserto, foram exilados a séculos, mas recentemente com o **Kharag,** o Líder Thorn, eles foram aceitos novamente, vivem entre o Deserto de Solus e os Cânions de Gibraltar. São o clã com maior força e resistência dentre os Thorns, por lidarem com os monstros do Deserto.

## **Thorns Verdes**

Os Thorns Verdes são os clãs Thorns que vivem nas regiões de Orvalhes, entre as florestas e bosques. São considerados os mais amigaveis Thorns em Aster, são os Thorns que rejeitaram o estilo bruto e sangrento dos Thorns antes da Pacificação, e foram para Orvalhes. Os de linhagens mais antigas, viram suas familias serem mudadas pela energia da natureza, e possuem uma pele mais esverdeada, outros são mais recentes de outras ramificações, mas que decidiram também fazer parte da aliança com os Darvins para proteger as florestas e os bosques.

## ESPECIALISTAS BEM-SUPRIDOS

Thorns aprendem o básico de todos os estilos de combate. Todo Thorn sabe brandir um machado, esgrimir com uma rapieira, empunhar uma espada longa ou uma espada grande, usar um arco ou mesmo prender inimigos em uma rede com algum grau de perícia. Da mesma forma, um Thorn sabe usar escudos e qualquer tipo de armadura. Além do conhecimento básico, cada Thorn se especializa em certo estilo de combate. Alguns se concentram na arquearia, outros em lutar com duas armas ao mesmo tempo e ainda existem aqueles que aprimoram suas habilidades marciais com magia. Essas combinações de ampla capacidade generalista e uma vasta especialização tornam os Thorns combatentes superiores nos campos de batalha e masmorras.

## TREINADO PARA O PERIGO

Nem todo Thorn da patrulha da cidade, da milícia ou do exército da rainha é um super guerreiro. Muitos deles são soldados relativamente treinados somente com o básico do conhecimento de combate. Soldados veteranos, oficiais militares, guarda-costas treinados, cavaleiros dedicados e figuras similares são guerreiros.

Alguns Thorns são compelidos a usar seu treinamento como aventureiros. Explorar masmorras, matar monstros e outros trabalhos perigosos, comuns a aventureiros, são uma segunda natureza para o Thorn, não tão diferente da vida que ele ou ela deixou para trás. Talvez existam grandes riscos, mas também grandes recompensas – poucos Thorns na patrulha da cidade têm a oportunidade de descobrir a espada mágica língua flamejante, por exemplo.

## CARACTERÍSTICAS THORNS

Como um Thorn, você adquire as seguintes características de raça.

### PONTOS DE VIDA

* Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro

* Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de guerreiro após o 1°

### PROFICIÊNCIAS

#### Perícias:

Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência

### EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: 

* (a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco longo e 20 flechas 

* (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais 

* (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de arremesso 

* (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador

## ESTILO DE LUTA

Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

### ARQUEARIA

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.

### COMBATE COM ARMAS GRANDES

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

### COMBATE COM DUAS ARMAS

Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.

### DEFESA

Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

### DUELISMO

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

### PROTEÇÃO

Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

### RETOMAR O FÔLEGO

Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

### SURTO DE AÇÃO

A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno. ARQUÉTIPO MARCIAL No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dele. Escolha Campeão, Cavaleiro Arcano ou Mestre de Batalha, todos detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo confere a você características especiais no 3º nível e de novo no 7º, 10º, 15º e 18º nível.

### INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

### ATAQUE EXTRA

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de guerreiro e para quatro quando alcançar o 20º nível de guerreiro. INDOMÁVEL A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.

## ARQUÉTIPOS MARCIAIS

Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para aperfeiçoar seu poder em combate. O arquétipo marcial que você escolhe seguir reflete essa escolha.

### CAMPEÃO

O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força física acompanhada por uma perfeição mortal. Aqueles que trilham o caminho desse arquétipo combinam rigorosos treinamentos com excelência física para desferir golpes devastadores.

#### CRÍTICO APRIMORADO

A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.

#### ATLETISMO EXTRAORDINÁRIO

A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você já não aplique seu bônus de proficiência. Além disso, quando você fizer um salto longo com corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta em 0,3 vezes o seu modificador de Força.

#### ESTILO DE LUTA ADICIONAL

No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de Combate da sua característica de classe.

#### CRÍTICO SUPERIOR

A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.

#### SOBREVIVENTE

No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida.

### CAVALEIRO ARCANO

O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas mágicas similares as praticadas pelos magos. Eles focam seu estudo em duas das oito escolas: abjuração e evocação. As magia de abjuração concedem proteção adicional em batalha ao Cavaleiro Arcano, e as magias de evocação causam dano a vários oponentes de uma vez, estendendo o alcance do guerreiro em combate. Esses cavaleiros aprendem, comparativamente, um pequeno número de magias, guardando-as na memória ao invés de mantê-las em um grimório.

#### CONJURAÇÃO

Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu poderio marcial com a habilidade de conjurar magias. Veja Bênçãos e Maldições para as regras gerais de conjuração e o Lista de Bênçãos e Maldições para a lista de magias.

##### Truques.

Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.

##### Espaços de Magia.

A tabela Conjuração de Cavaleiro Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar escudo arcano usando qualquer dos dois espaços.

##### Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores.

Você conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas delas você deve escolher das magias de abjuração e evocação da lista de magias de mago. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Cavaleiro Arcano mostra quando você aprende mais magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de abjuração ou evocação, à sua escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia.

CONJURAÇÃO DE CAVALEIRO ARCANO

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de mago que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de abjuração ou evocação, a não ser que você esteja substituindo a magia que você ganhou no 3°, 8°, 14° ou 20º nível de qualquer escola de magia.

##### Habilidade de Conjuração.

Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

#### VÍNCULO COM ARMA

No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja o elo. Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você, você não pode ser desarmado dessa arma, a menos que você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar essa arma com uma ação bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a sua mão. Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo com um das outras duas.

#### MAGIA DE GUERRA

A partir do 7° nível, quando você usar sua ação para conjurar um truque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.

#### GOLPE MÍSTICO

No 10° nível, você aprende como fazer com que os seus golpes com arma penetrem a resistência de uma criatura às suas magias. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, aquela criatura terá desvantagem no próximo teste de resistência que ela fizer contra uma magia que você conjurar antes do final do seu próximo turno.

#### INVESTIDA ARCANA

No 15° nível, você ganha a capacidade de se teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver, quando você usar seu Surto de Ação. Você pode se teletransportar antes ou depois da ação adicional.

#### MAGIA DE GUERRA APRIMORADA

A partir do 18° nível, quando você usar sua ação para conjurar uma magia, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.

### MESTRE DE BATALHA

Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha empregam técnicas marciais passadas de geração em geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo acadêmico, as vezes, incluindo assuntos além da batalha, como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro absorve as lições de história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo de Mestre de Batalha, mas aqueles que conseguem, tornam-se guerreiros bem supridos de grande perícia e conhecimento.

#### SUPERIORIDADE EM COMBATE

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você aprende manobras que são abastecidas com dados especiais chamados dados de superioridade. Manobras . Você aprende três manobras, à sua escolha, que são detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas manobras aprimoram um ataque de várias formas. Você só pode usar uma manobra por ataque. Você aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você aprende uma nova manobra, você pode substituir uma manobra conhecida por uma diferente. Dados de Superioridade . Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou longo. Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e mais um no 15° nível. Teste de Resistência. Algumas das suas manobras exigem que o alvo realize um teste de resistência contra o efeito da manobra.

A CD do teste de resistência é calculada a seguir:

CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha)

#### ESTUDIOSO DA GUERRA

No 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de artesão, à sua escolha.

#### CONHEÇA SEU INIMIGO

A partir do 7° nível, se você gastar, pelo menos, 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de combate, você pode aprender certas informações sobre as capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a você se a criatura é igual, superior ou inferior a você a respeito de duas das seguintes características, à sua escolha:

* Valor de Força 
* Valor de Destreza 
* Valor de Constituição
* Classe de Armadura 
* Pontos de Vida atuais 
* Nível total de classe (se possuir) 
* Níveis da classe guerreiro (se possuir)

#### SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADA

No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s. No 18° nível, eles se tornam d12s.

#### IMPLACÁVEL

No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade restante, você recupera um dado de superioridade.

#### MANOBRAS

As manobras são apresentadas em ordem alfabética.

##### Aparar.

Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número rolado no dado de superioridade + seu modificador de Destreza.

###### Ataque Ameaçador.

Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com medo de você até o final do seu próximo turno.

###### Ataque de Encontrão.

Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo para até 4,5 metros de você.

###### Ataque de Finta.

Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus, no seu turno, para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque atingir, você adiciona seu dado de superioridade ao dano do ataque.

###### Ataque de Manobra.

Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar manobrar um de seus companheiros para uma posição mais vantajosa. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e escolhe uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Aquela criatura pode usar sua reação para se mover até metade do seu deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.

###### Ataque de Precisão.

Quando você realizar uma jogada de ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a jogada. Você pode usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada de ataque, mas deve usá-la antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.

###### Ataque Desarmante.

Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item, à sua escolha, que ele esteja empunhando. Você adiciona o dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Força. Se fracassar, ele derrubará o objeto escolhido. O objeto cai aos pés dele.

###### Ataque Estendido.

Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance do seu ataque em 1,5 metro. Se você atingir, você adiciona o seu dado de superioridade ao dano causado pelo ataque.

###### Ataque Provocante.

Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos diferentes de você, até o fim do seu próximo turno.

###### Ataque Trespassante.

Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja no seu alcance. Se a jogada de ataque original atingiria a segunda criatura, ela sofre dano igual ao número rolado no dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo que o causado pelo ataque original.

###### Contra-Atacar.

Quando uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque. Derrubar. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo ficará caído no chão.

###### Golpe Distrativo.

Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo uma brecha para um de seus aliados. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque. A próxima jogada de ataque realizada contra o alvo por uma criatura diferente de você, tem vantagem, se o ataque for realizado antes do começo do seu próximo turno.

###### Golpe do Comandante.

Quando você realiza a ação de Ataque, no seu turno, você pode desistir de um dos seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar o ataque de um dos seus companheiros. Quando você faz isso, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode, imediatamente, usar sua reação para realizar um ataque com arma, adicionando seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque. Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a determinação dos seus companheiros. Quando o fizer, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual a sua rolagem de dado de superioridade + seu modificador de Carisma.

###### Passo Evasivo.

Quando você se mover, você pode gastar um dado de superioridade, role o dado e adicione o número rolado a sua CA até você terminar seu deslocamento.