recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Tempel von Tiamat

Der **Tempel von Tiamat** ist ein Gebiet, in dem jeweils 25 Spieler gegen die Göttin aller bösen Drachen, Tiamat, antreten, um ihren Aufstieg aus den Neun Höllen zu verhindern.

## Der Kampf gegen Tiamat

Der Eingang zum Tempel liegt im Norden des Drachenbrunnens und ist immer zur vollen Stunde für 5 Minuten betretbar, wobei Gruppen derzeit durch einen Bug auf mehrere Instanzen aufgeteilt werden können. Bis 5 Minuten nach um müssen alle Spieler dann warten, bis der eigentliche Kampf losgeht. Diese Zeit kann genutzt werden, um sich mit den anderen Spielern abzusprechen und sich in 5 Gruppen aufzuteilen.

### Die Beschwörer besiegen

Jeder der 5 Köpfe Tiamats wird von einem Beschwörer beschützt, wobei Rath Modar den roten und mittleren Kopf beschützt. Diese müssen besiegt werden, um zur zweiten Phase voranzuschreiten. Jede der 5 Gruppen sollte sich dabei auf einen Kopf konzentrieren, da jeder Beschwörer nach seinem Tod Juwelen hinterlässt, die beim Kampf gegen Sie benötigt werden.

### Severin töten

Nach dem alle Beschwörer besiegt wurden, erscheint Severin, welcher relativ einfach von allen Spielern besiegt werden kann.

### Die Kleriker beschützen

Nun beginnen die Kleriker ihre Rituale, um Tiamats Aufstieg zu verhindern. Da dies sehr viel Konzentration benötigt, müssen sie dabei beschützt werden.
Bei Linu La'neral spawnen deutlich mehr Gegner, als bei den anderen beiden Klerikern, weswegen dort mehr Spieler benötigt werden - oft beschützen deswegen die schwarze und die weiße Gruppe die äußeren Kleriker, während die restlichen drei Linu beschützen.
Die Balken im Aufgabenlog zeigen dabei den Forstschritt an, welcher voranschreitet, solange die Kleriker nicht angegriffen werden - sobald sie Schaden erleiden, geht der jeweilige Balken wieder zurück. Sind alle drei Balken voll gefüllt, schließen die Kleriker ihr Ritual ab und Tiamat kann bekämpft werden.

### Die fünf Köpfe Tiamats

Nun haben die Spieler 2 Minuten Zeit, um die Köpfe anzugreifen, wobei jede Gruppe den Drachen angreift, dessen Beschwörer sie zuvor besiegt und dessen Juwel sie in Besitz hat. Dabei sollten die Köpfe allerdings nicht besiegt werden, sofern man nicht alle Köpfe innerhalb der selben Phase besiegen kann, da diese dann in der nächsten mit 25% wieder am Leben sind. Daher ist es ratsam stattdessen eine benachbarte, schwächere Gruppe zu unterstützen.
Nach Ablauf der 2 Minuten setzen die Kleriker ihr Ritual fort.

### Das Ende des Kampfes

Der Kampf gegen Tiamat endet entweder mit dem besiegen aller 5 Köpfe, oder nach Ablauf der Zeit (20 Minuten nach Kampfbeginn). In letzterem Fall ruft Elminster Aumar Mystra um ihre Unterstützung an und dreht die Zeit zurück zu dem Zeitpunkt vor Tiamats Aufstieg.
Drachen besiegen

Drachen besiegen

 Vorgänger:

**Drachen besiegen** ist eine wöchentlich wiederholbare Quest der Kampagne Tyranny of Dragons.

**Ziele**

Besiegt einen Kultdrachen in Neverdeath, Icespire Peak, Rothé Valley, Ebon Downs oder in den Flüsternden Höhlen.

## Zusammenfassung

BowardObschon der Kult des Drachen viele mächtige Mitglieder hat, liegt seine wahre Stärke in den Drachen, die er für sich gewinnt. Wenn Ihr auf einen dieser Drachen stoßt, während ihr gegen den Kult kämpft, solltet Ihr es Euch zum obersten Ziel machen, diesen zu bezwingen.

## Schritte

Einer der folgenden Drachen muss besiegt werden:

* Neverdeath – Charthraxis
* Icespire Peak – Merothrax
* Rothé Valley – Venfithar
* Ebon Downs – Vartilingorix
* Flüsternde Höhlen – Vilithrax

Die Annahme der gleichnamigen täglichen Quest für den Drachen ist nicht erforderlich.

## Abschluss

BowardAusgezeichnet. Lasst uns hoffen, dass es dem Kult nicht möglich ist, bald einen Ersatz zu finden.
Fury of the Feywild

**Fury of the Feywild** ist Neverwinters erste Erweiterung, die das Kampagnensystem, den Wachsamen Waldläufer, das Gefecht „Meister der Jagd“, das Gewölbe „Malabogs Burg“ und mehrere neue Abenteuerzonen in Sharandar einführt.

Ihr könnt Sharandar betreten, indem ihr mit Feldwebel Knox sprecht, der euch zu Iliyasha Guidingstar schicken wird. Nachdem ihr Ilyasha geholfen habt, die bösartigen Kreaturen zurückzuschlagen, die die Elfen angegriffen haben, werdet ihr zunächst zu den Ruinen von Alt-Sharandar reisen, um dann durch einen Wasserfall nach Neu-Sharandar vorzustoßen, wo sich die zentrale Operationsbasis von „Fury of the Feywild“ befindet.

Von hier aus könnt ihr zu jedem der drei Hauptgebiete in Sharandar gelangen: der Verdorbene Wald, die Dunkelfee-Enklave und das Reich von Malabog. Diese Gebiete, die jeweils einzigartige Umgebungen besitzen, müsst ihr nacheinander abschließen, um Fortschritte in der Kampagne zu erzielen. Dabei werdet ihr auf Rotkappen, Vetteln, Trolle und sogar Malabog, den König der Fomorer, treffen.
Kleriker

Kleriker

 Primär:

Der **Kleriker** ist ein hingebungsvoller Heiler, entschlossen Verletzungen zu vermeiden, Gesundheit wieder herzustellen und mit Glaube an das Göttliche Schaden zu verursachen. Durch die Kombination aus starken Flächenheilungen und hohen AoE-Schaden, kann er das Schlachtfeld zur Disziplin zwingen. Präzise Zonenplatzierung und strategische Berechnung sind notwendige Eigenschaften für einem Kleriker.

Einen aktuellen Guide für Modul 17 findet ihr in Textform hier.

# Attribute

* +% Magischer Schadensbonus
 Weisheit | * **Primärattribut Heiler**
* +% gewirkte Heilung
 Geschick | * **Sekundärattribut**
* +% kritischer Trefferschaden
 Stärke | * +% Physischer Schadensbonus
 Konstitution | * +% maximale Trefferpunkte
 Charisma | * +% Gefährteneinwirkung
* +% Wiederaufladetempo
Paladin

Eidgebundener Paladin

 Primär:

Der **Eidgebundene Paladin** ist eine Klasse, welche mit Modul 6 Elemental Evil eingeführt wurde. Er kann sowohl die Rolle des Heilers, als auch die des Tanks einnehmen. Welche Rolle er einnimmt, hängt dabei vom gewählten Vorbildpfad ab: Mit dem **Rechtbringer** verkörpert er den Tank und mit dem **Eidwahrer** die des Heilers. Der Paladin, der Kämpfer und der Barbar auf dem Tank-Pfad sind die einzigen Klassen, die mit der Shift-Taste nicht ausweichen können. Dafür hebt der Paladin seinen Schild, womit er Schaden abblocken kann, aber langsamer geht.

Einen aktuellen Guide für Modul 17 findet ihr als Video hier. (Tank) (Heiler)

# Attribute

* +% maximale Trefferpunkte
 Weisheit | * **Primärattribut Heiler**
* +% gewirkte Heilung
 Geschick | * **Sekundärattribut**
* +% kritischer Trefferschaden
 Stärke | * +% Physischer Schadensbonus
 Intelligenz | * +% Magischer Schadensbonus
 Charisma | * +% Gefährteneinwirkung
* +% Wiederaufladetempo

# Mechanik

 Ansturm des Rechtbringers
 Göttliche Palisade
Ihr erschafft eine Göttliche Barriere mit Eurem Schild, die Schaden in höhe von 50% Eurer maximalen Trefferpunkte absorbiert. Schaden, den Ihr während des Blockens erleidet, verbraucht Eure Ausdauer. Während "Göttliche Palisade" aktiv ist, könnt Ihr auch keine Ausdauer regenerieren.
Währenddessen seit ihr:
* Immun gegen die meisten Kontrollwirkungen
* verringert den Schaden in einem kegelförmigen Bereich hinter Euch um 10%
* Heilt euch selbst und Verbündete in einem kegelförmigen Bereich hinter Euch. 200 Heilungsstärke
 Eid der Hingabe
ZEN-Markt

Der  ZEN-Markt ist eine Möglichkeit wertvolle Gegenstände wie Kampanienabschlüsse, Verzauberte Schlüssel, VIP und zusätzliche Inventarslots zu erhalten .

Aufrufen kann man den ZEN-Markt, indem man die Taste "Z" im Spiel betätigt.

Die dort genutzte Währung  ZEN, kann man hier kaufen.

Man kann jedoch auch Astraldiamanten in Zen umtauschen.
Gambit des Illusionisten

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**Gambit des Illusionisten** ist ein Gefecht, das mit der Erweiterung The Cloaked Ascendancy veröffentlicht wird.

## Links

* Dev-Blog: Design des Gefechts
* Art-Dev-Blog: Das neue Gefecht
Magier

Magier

 Primär:

Man kann den Magier als reinen Fernkämpfer spielen, wobei jedoch die Dynamik der anspruchsvollen Gewölbe und Prüfungen ein Kämpfen in nächster Nähe zur Gruppe bevorzugt. Beinahe jede Kraft trifft jedoch auch aus weiter Ferne zielsicher.
Einen aktuellen Guide für Modul 17 findet ihr in Textform hier.

## Attribute

* +% Magischer Schadensbonus
* +% Gefährteneinwirkung
* +% Wiederaufladetempo
Dungeons and Dragons

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**Dungeons and Dragons**, kurz **DnD**, nahm seinen Anfang als von Gary Gygax und Dave Arneson entwickeltes Pen & Paper Rollenspiel im Jahre 1974, herausgegeben von der Firma Tactical Studies Rules. Diese Firma wurde von Wizards of the Coast übernommen, die ihrerseits von Hasbro aufgekauft wurden.

Über die Jahre wurde das Regelwerk immer weiter ausgebaut und neue Spielwelten entworfen, so auch die Vergessenen Reiche, in denen Neverwinter (game) spielt.
Das Spiel **Neverwinter** basiert auf einer erweiterten Edition des 4. Regelwerks von 2008.
Barbar

Barbar

 Primär:

Der **Barbar** ist eine unaufhaltsame Wand aus Schaden und Stahl, geschult darin, durch perfekten Einsatz des Gewichts seines Zweihänders alles in seinem Weg zu beseitigen. Als Inbegriff der Stärke ist der Barbar außerdem widerstandsfähig genug, bei Bedarf seine Verbündeten als Tank zu unterstützen. Ab Level 20
kann der Barbar zwischen den Vorbildern **Wächter** (Tank) oder **Klingenmeister** (DPS) wählen.

# Attribute

* +% maximale Trefferpunkte
 Stärke | * **Primärattribut DPS**
* +% Physischer Schadensbonus
 Geschick | * **Sekundärattribut**
* +% kritischer Trefferschaden
 Intelligenz | * +% Magischer Schadensbonus
 Weisheit | * +% gewirkte Heilung
 Charisma | * +% Gefährteneinwirkung
* +% Wiederaufladetempo

# Klingenmeister

## Kräfte

### Frei verfügbare Kräfte

verursacht Physischen schaden.
 Wuchtiger Hieb
Physischen schaden.
 Erbarmungsloser Schlag
Treffer Physischen schaden verursacht
Erhöht denn schaden
um 5%
 Tollkühner Schlag

## Klassenmerkmale

 Ungeduld | ihr gegengiert eine immer größere menge Wut während ihr euch im Kampf befindet bis zu 5 Wut pro sek. Jedes mal wenn ihr einen Gegner Angreift wird es zurückgesetzt
Kampfsystem

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Das **Kampfsystem** in Neverwinter basiert auf einer erweiterten Variante der 4. Edition des Regelwerks von Dungeons and Dragons, mit dem Schwerpunkt auf Kämpfe, die actionreicher und schneller sind als in der Pen & Paper Version und auch in den meisten anderen MMORPGs. Das Kämpfen im Spiel hat gewisse Ähnlichkeiten mit Third Person Shootern, besonders die Steuerung aus Maus und WASD-Tastenbelegung und das Zielen mit einer Art Fadenkreuz.

Ein weiteres Merkmal ist, dass sich die Gesundheit der Spieler nach einem Kampf nicht automatisch regeneriert, außer an einem **Lagerfeuer**, oder wenn der Spieler Regeneration hat. Dadurch gewinnen Gesundheitstränke an Bedeutung.

## Aktionsleiste

Die Aktionsleiste ist in mehrere Abschnitte unterteilt, je nach Art der Aktion:

* Zwei Plätze stehen für **Freie Kräfte** zur Verfügung, die jederzeit genutzt werden können oder nur eine kurze Abkühlungszeit haben. Diese Kräfte sind an die linke und rechte Maustaste gebunden.
* Ein Platz steht für eine (klassengebundene und nicht austauschbare) defensive oder ausweichende **Unterstützungskraft** zur Verfügung, die an die Umschalt-Taste gebunden ist.
* Ein Platz steht für eine (klassengebundene und nicht austauschbare) offensive oder unterstützende **Unterstützungskraft** zur Verfügung, die an der Tabulator-Taste gebunden ist.
* Es gibt drei Plätze für **Begegnungskräfte**, die theoretisch jederzeit verwendet werden können, jedoch unterschiedlich lange Abkühlungszeiten haben (durchschnittlich etwa 10 Sekunden). Begegnungskräfte sind an die Tasten "Q", "E" und "R" gebunden.
* Es gibt zwei Plätze für **Tägliche Kräfte**, die nur benutzt werden können, wenn die volle Anzahl **Aktionspunkte** erreicht wurde.
	+ Jede Klasse sammelt Aktionspunkte für die Ausführung von klassenspezifischen Aktionen. Zum Beispiel erhält der Beschützende Kämpfer Aktionspunkte dafür, dass er defensive Aktionen ausführt und Aggro auf sich zieht.
* Es gibt drei Plätze für Verbrauchsgüter (Heiltränke etc).
* Es gibt zwei Plätze für passive Klassen-Features.

## Damage Floaters

Während des Kampfes wird der Schaden in Form von flüchtigen Zahlen angezeigt. Die Art des Schadens wird durch Farben und Symbole gekennzeichnet.

* Grün = Heilung.
* Gelb = Ausgeteilter Schaden.
* Orange = Kritischer Schaden ausgeteilt.
* Rot = Erlittener Schaden.

* Schwert = Kampfvorteil
* Blitz = Kritischer Schaden
* Gebogener Pfeil = Schaden abgeprallt (ignoriert)
Prebuild Mod-20 Gildensegen

In Neverwinter gibt es neben den Kampagnen-Segen auch noch Gilden-Segen, welche, wie der Name schon sagt, über die Gilde freigeschaltet werden.

# Segensgebäude

Um einen Segen von der Gilde nutzen zu können, muss das entsprechende Segens-Gebäude auf der Gildenfestung gebaut werden.

Es können immer nur 4 Segens-Gebäude gleichzeitig gebaut sein.

## Offensiv-Segen

* Kraftbonus - Ihr erhaltet 300 Kraft und 80 Kombinierte Werte pro Rang des Gebäudes.
* Bonus auf Zielgenauigkeit - Ihr erhaltet 300 Zielgenauigkeit und 80 Kombinierte Werte pro Rang des Gebäudes.
* Bonus auf Kritischer Trefferschaden - Ihr erhaltet 300 Kritischer Trefferschaden und 80 Kombinierte Werte pro Rang des Gebäudes.
* Überladung Verstärken: Gefährte: Schutz und Töter - Der Schaden von Gefährten-Toter-Verzauberungen wird um 5% bis 50% erhöht. Die Schadensreduktion von Gefährten-Schutzverzauberungen wird um 1% bis 10% erhöht.
* Bonus auf Kritischen Trefferwert - Ihr erhaltet 300 Kritischen Trefferwert und 80 Kombinierte Werte pro Rang des Gebäudes.
* Überladungsverstärker Töter - Der Schaden von PvE-Töterverzauberungen wird um 1% bis 10% erhöht.
* Überladungsverstärker Schutz - Die Schadenreduzierung von PvE-Schutzverzauberungen wird um 1% bis 10% erhöht.

## Verteidigungs-Segen

* Bonus auf empfangene Heilung - Ihr erhaltet 300 empfangene Heilung und 80 Kombinierte Werte pro Rang des Gebäudes.
* Kontrollresistenzbonus - Ihr erhaltet 300 Kontrollresistenz und 80 Kombinierte Werte pro Rang des Gebäudes.
* Krit-Vermeidungsbonus - Ihr erhaltet 300 Krit-Vermeidung und 80 Kombinierte Werte pro Rang des Gebäudes.
* Verteidigungsbonus - Ihr erhaltet 300 Verteidigung und 80 Kombinierte Werte pro Rang des Gebäudes.
* Wahrnehmungsbonus - Ihr erhaltet 300 Wahrnehmung und 80 Kombinierte Werte pro Rang des Gebäudes.
* Robustheitsbonus - Ihr erhaltet 300 Robustheit und 80 Kombinierte Werte pro Rang des Gebäudes.
* Bonustrefferpunkte - Ihr erhaltet 1200 maximale Trefferpunkte und 80 Kombinierte Werte pro Rang des Gebäudes.

## Unterstützungs-Segen

* Bonus-EP - Ihr erhaltet 3% bis 30% Bonuserfahrung und 80 Kombinierte Werte pro Rang des Gebäudes.
* Schatzjäger - Gewährt zwischen 3% und 30% Bonusgold. (Rang 6 und höher: Verdoppelt die Menge an erhaltenen Ressourcen von Karten des Erkunders) und 80 Kombinierte Werte pro Rang des Gebäudes.
* Bonus auf Reittiergeschwindigkeit - Eure Reittiergeschwindigkeit wird um 3% bis 20% erhöht und 80 Kombinierte Werte pro Rang des Gebäudes.
* Bonus auf Gruppenheiltränke - Wenn Ihr Heiltränke trinkt, dann werden Gruppenmitglieder um 25% bis 75% der Heilwirkung des Trankes geheilt und 80 Kombinierte Werte pro Rang des Gebäudes.
* Wiederbelebungskrankheit - Schwächt die Effekte der Stapel der Wiederbelebungskrankheit ab und 80 Kombinierte Werte pro Rang des Gebäudes.
* Ruhmbonus - Ihr erhaltet 9% bis 30% Bonusruhm und 80 Kombinierte Werte pro Rang des Gebäudes.
* Heiltrankbonus - Ihr erhaltet 6% bis 48% mehr Heilung durch Heiltränke und 80 Kombinierte Werte pro Rang des Gebäudes.
Dschungel von Chult

## Vorraussetzungen

Dschungel von Chult ist eine Kampagne, welche ab Level 70 gespielt werden kann.

## Beginn

Um die Kampagne zu beginnen müsst ihr die Quest: "Düstere Neuigkeiten" von Feldwebel Knox annehmen und erledigen.

## Währungen

* "Reichtümer von Chult" - erhältlich von Quests in Chult.
* "Vorzeitliche Totems" - erhältlich in täglichen und wöchentlichen Quests im Soshenstar und Port Nyanzaru.
* "Omuanische Schätze" - erhältlich von Quests in Omu.
* "Verlorene Götzen" - erhältlich in täglichen und wöchentlichen Quests in Omu und Port Nyanzaru.
Pfad der Gefallenen

Pfad er Gefallenen ist die 15te Kampagne in Neverwinter und wurde im Juni 2020 veröffentlicht. Zusammen mit der Kampagne kommt eine neue Prüfung und viele neue Ausrüstungsgegenstäne.

Später im Verlauf der Kampagne geht eine weitere Kampagne an den Start Die Erlöste Zitadelle.

## Kampagnie

Die Kampanie Pfad er Gefallenen ist im Stil der Ravenloft- Kampagnie aufgebaut.

Es gibt ein Wöchentliches Cap an farmbaren Ressourcen für die Kampagnie, welches aber mit weiterem Fortschritt in der Kampagnie erhöht wird.

Nach 4 Wochen ist es möglich, die neue Prüfung Zariels Herausforderung (Meister) freizuschalten.

Über die neue Prüfung kommt man an die aktuell stärksten Waffen im Spiel, die Celestischen Waffen.

## Prüfung

Zariels Herausforderung (Meister)

später: Zariels Herausforderung

## Ausrüstungsgegenstände

Artefakt- Set aus Zariels Herausforderung
Icewind Dale

## Vorraussetzungen

Ihr müsst Level 60 erreicht haben und einen dritten Segensbuff aus den Kampagnen Sharandar oder Ring des Grauens haben. Erst dann könnt ihr Icewind Dale betreten.

## Was hat das mit den Fraktionen auf sich?

Es gibt zwei Fraktionen in Icewind Dale, die Arkane Bruderschaft und die Zehnstädter. Eure Entscheidung, welcher Fraktion ihr beitretet, beeinfluss zum Teil die täglichen Quests (es gibt jeweils eine spezielle Fraktionsquest pro Tag), sowie eure Zugehörigkeit im PvP Gebiet. Zudem können unterschiedliche Fraktionen keine Gruppen bilden, ein gemeinsames Questen ist also nur mit der gleichen Fraktion möglich. Jeder entscheidet selbst, welcher Fraktion er beitritt, es gibt also keine Regel für Gilden. Ein Wechsel der Fraktion ist aber jederzeit ohne Zusatzkosten möglich. Allerdings werden, sollten die Fraktionen zu unausgeglichen sein, keine weiteren Verträge für die überlegene Fraktion mehr vergeben.

## Währungen

Es gibt für die Kampagne 4 relevante Währungen, den Caer Konig Ruf, die Königsmünzen, das Zwergengold und Aurils Träne.

Caer Konig Ruf und Königsmünzen bekommt man durch das Abschließen von den allgemeinen Quests von "Anara die Himmelsblaue" (Arkane Brüder) oder "Bowen Brant" (Zehnstädter).

Aurils Tränen bekommt man durch das Abschließen von Quests im Icewindpass.

Zwergengold bekommt man durch das Abschließen von Quests im Zwergental. Dazu muss die Quest "Zwergental erkunden" im Kampagnenfenster abgeschlossen sein.

## Tägliche Quests

Jeden Tag gibt es eine allgemeine Quest von der rekrutierenden Person der Zehnstädter beziehungsweise Arkanen Bruderschaft.
Dazu gibt es 3 tägliche Quests für den Icewindpass sowie 3 tägliche Quests für das Zwergental.
Außerdem erhaltet ihr einen PVP Quest.

Habt ihr im Kampagnenfenster "Der Angelhaken II" abgeschlossen, gibt es zudem eine Mini-Dungeonquest, bei welcher ihr eine Chance auf Yetifleisch habt, sodass ihr es im Anschluss dem gefangenem jungem Yeti geben könnt, welchen ihr mit Glück dann als ungebundenen Gefährten erhaltet.

Alle 7 Tage (jeden Montag neu) ist eine zusätzliche PVP-Quest verfügbar, sowie eine spezielle allgemeine Quest (Biggrins Ruh'), welche 50 Königsmünzen und 1200 Schwarzes Eis in der Belohnungstruhe enthält.

## Oft gestellte Fragen:

### Ich bin neu und habe die Quest mit Urgus Battlehammer zu sprechen, wo ist er?

Urgus Battlehammer ist auf der Karte mit einem Schwarzeis-Symbol eingezeichnet. (Im Bild rot umrandet)

### Wieso habe ich keine Quests in Icewinddale?

Ihr müsst einen Vertrag mit den Zehnstädtern oder der Arkanen Bruderschaft abschließen, sprecht dazu mit Bowen Brant (Zehnstädter, links von Alden Lowell) oder Anara die Himmelsblaue (rechts von Alden Lowell). (Alle Personen befinden sich im rot umrandetem Gebiet)
Gestade von Tuern

Die Gestade von Tuern sind ein Gefecht, welches für Spieler ab Level 70 verfügbar ist. Zum Beitreten wird eine Gegenstandsstufe von mindestens 1600 vorausgesetzt. Das Gefecht ist nur noch in der epischen Variante verfügbar und muss nicht mehr in der Tyranny of Dragons-Kampagne freigeschalten werden.
Nach dem Endboss kann man zwei Truhen öffnen. Eine lässt sich ohne Schlüssel öffnen, für die andere muss entweder ein Mystischer Drachenschlüssel (herstellbar in der Tyranny of Dragons-Kampagne) oder ein Legendärer Drachenschlüssel (nur mit ZEN kaufbar) im Inventar sein.

## Eigenschaften der Monster

* es gibt eine Reihe von Jägern, welche beim Zielen eine Art Laserstrahl aussenden, weicht diesem auf jeden Fall aus! (es folgt in Kürze ein sehr starker Angriff)

* einige Schwertkämpfer erstellen ein temporäres silbernes Schild das jeglichen Schaden absorbiert, um es zu durchbrechen könnt ihr einfach von hinten angreifen

## Der Boss - Garakas

Zu Beginn sind zwei Drachen und der Boss vorhanden, es empfiehlt sich, zuerst die Drachen zu töten, und sich anschließend dem Boss zu widmen. Es spawnen keine zusätzlichen Monster im weiteren Kampfverlauf.

* hat er die Arme weit oben, wirft er eine Feuerfläche auf die Fernkämpfer, welche den Boden einige Zeit lang in Brand setzt

* hat er die Arme unten und richtet sich langsam auf, folgt ein starker Angriff aus der Richtung seines Kopfes

* nimmt er die Arme kurz nach hinten und anschließend wieder schnell nach vorne, schießt er einen Feuerstrahl, der ebenfalls sehr stark ist und nicht mit einer roten Fläche angezeigt wird, er erfolgt unmittelbar!

Stehen alle Spieler sehr nah am Boss, wirft Garakas keine Feuerflächen mehr, dafür macht er kurz 2x hintereinander den Feuerstrahl, die Reihenfolge ist also:

* 1. langsam Aufrichten, starker Angriff nach vorn (rot angezeigt)

* 2. schneller Feuerstrahl aus der Hand (stark, nicht rot angezeigt)

* 3. schneller Feuerstrahl aus der Hand (stark, nicht rot angezeigt)

* 4. weiter mit 1.

## Belohnungen

* Artefaktgürtel
* [Drachenjuwel]
* [Drachenknochen]
* [Haarls Abhandlung über die Drachenartigen]
* Siegel der Elemente
* T1 Halskette, Ring, Gürtel
* Drakonische Verzauberungen

Die Belohnungen, die man erhalten kann, variieren jedes Mal. Man erhält aber immer ein T1 Ausrüstungsteil, Drakonische Verzauberungen und Siegel der Elemente. Bei jeder anderen Belohnung besteht eine gewisse Chance, sie zu erhalten.
Strategies/New

## New

AKA Nothing Unlocked. The following strategies are very barebones, but that's ok! Before you have many things unlocked, there isn't much else to worry about.

### Spam rooms

One of the first things a new player can do is to simply place battle rooms everywhere with maybe some traps. A dungeon tile with a room in it is much better than one without. If you do this, and trade out weaker/lower ranked monsters with those of higher levels/ranks as you go through your first few days, you should easily be able to reach Day 100 of the earlier difficulties.

### Warhorn up

Combination rooms are cool! Play with them! They'll all perform pretty ok for new players. The warhorn is a room that is especially helpful for new players. You will often be told when you ask an experienced player to place this at the entrance of your dungeon. This room is one of the first dungeon wide monster buffing effects you will encounter as it provides everyone with fury, which is basically a damage bonus to all your monsters, including your Dark Lord. With this room, and once you've unlocked even one facility successions from the Original Pack, you will easily breeze through the difficulties day 100's until you reach trial 5 through 8 ish.
Hexenmeister

Hexenmeister

 Primär:

Der Hexenmeister wurde mit dem vierten Modul "Tyranny of Dragons" offiziell eingeführt. Er kann als DPS oder Heiler gespielt werden, je nachdem welcher Vorbildpfad gewählt wurde. Ab Level 30 hat man die Wahl zwischen den beiden Vorbildern "Höllenbote" und "Seelenbinder". Jeder Hexenmeister kann mit bestimmten Begegnungskräften eine Seelenmarionette, einen zusätzlichen Begleiter, rufen.

Das Ausweichen (Shift) des Hexers ist ein schnelles Gleiten in die entsprechende Richtung.

# Attribute

* +% Magischer Schadensbonus
 Weisheit | * **Primärattribut Heiler**
* +% gewirkte Heilung
 Geschick | * **Sekundärattribut**
* +% kritischer Trefferschaden
 Stärke | * +% Physischer Schadensbonus
 Konstitution | * +% maximale Trefferpunkte
 Charisma | * +% Gefährteneinwirkung
* +% Wiederaufladetempo
Bank

In der Bank können Spieler Gegenstände lagern, um so keinen Inventarplatz verwenden zu müssen.

Standardmäßig verfügt jeder über 16 Bankplätze. Für je 500 Zen ist es möglich weitere 16 Plätze freizuschalten.

Zusätzlich gibt es noch eine Accountbank, mit der man Gegenstände von einem Charakter zum anderen verschieben kann.

Standardmäßig verfügt jeder über 8 Accountbankplätze. Für je 500 Zen ist es möglich weitere 8 Plätze freizuschalten.

Es gibt auch noch eine Gildenbank, wo Gegenstände in der Gilde gelagert werden können.

Weitere Plätze können hier über Astraldiamanten freigeschaltet werden.

Die Berechtigungen über ein- und auszahlen aus der Gildenbank kann von der Gildenleitung eingestellt, bzw gesperrt werden.
Prebuild Mod-20 Prüfungen

Prüfungen sind PvE-Instanzen, die für eine Gruppe von 10 Spielern ausgelegt sind. Prüfungen spielen normalerweise auf einer Karte und haben eine Dauer die zwischen der eines Gefechts und einem Gewölbe liegt, sind jedoch schwieriger.

Am Ende von Prüfungen kann man eine Kiste gratis öffnen (Ausnahmen: Svardborg/ Svardborg (Meister)), und eine (drei bei Svardborg und Svardborg (Meister)) weitere Kiste(n) mit einem Schlüssel aus diversen Kampanien bzw. einem Legendären Drachenschlüssel öffnen. Die Belohnung lässt sich für Neuwürfelmarken oder 5000 Astraldiamanten bis zu 4 mal neu auswürfeln. Aus allen Prüfungen erhält man ebenfalls eine gewisse Menge an Siegeln, welche man für Ausrüstung benötigt, und Astraldiamanten.

Prüfungen betritt man über die Warteliste, welche mit "K" aufgerufen werden kann. Für Prüfungen benötigt man Level 70/80, eine bestimmte Gegenstandsstufe und eine Gruppe bestehend aus 4-6 DPS, 2-3 Heilers und 2-3 Tanks um diese zu betreten. Jeder in der Gruppe muss die Anforderungen der Prüfung erfüllen, ansonsten kann die ganze Gruppe die Prüfung nicht betreten. In allen Prüfungen wird man auf eine vordefinierte Gegenstandsstufe skaliert, die bei jeder Prüfung anders ist.

Wenn man die Prüfung privat betritt, sinkt die erforderliche Gegenstandsstufe um 5000 und die Gruppe muss nicht mehr aus einer vordefinierten Anzahl an DPS/Heilern/Tanks bestehen.

Wenn man eine Prüfung über eine der zufälligen Wartelisten betritt, erhält man Bonus-Astraldiamanten und Siegel der Gefallenen. Die Menge an Bonus-Astraldiamanten die man bei erstmaligem Spielen jeder der 4 zufalligen Wartelisten erhält ist höher, bei allen weiteren dann niedriger. Der Reset ist jeden Tag um 12 Uhr Mittags Sommerzeit und 11 Uhr Mittags Winterzeit.
Decent into Avernus

Decent into Avernus ist das 18te Modul für Neverwinter und wird am 21. Januar 2020 veröffentlicht.
Es werden Änderungen an den DPS-Pfaden der meisten Klassen vorgenommen, sowie eine neue Kampanie mit eigenem Dungeon und neuen Ausrüstungsgegenständen hinzukommen.

## Klassenänderungen

 Magier Thaumaturge
 Waldläufer Hüter
 Waldläufer Jäger
 Kleriker Gottesrächer
 Hexenmeister Höllenbote
 Schurke Assassine
 Schurke Flüsterklinge
 Barbar Klingenmeister
 Kämpfer Eroberer

## Kampagnie

Die Kampanie Decent into Avernus ist im Stil der Ravenloft- Kampagnie aufgebaut.

Es gibt ein Wöchentliches Cap an farmbaren Ressourcen für die Kampagnie, welches aber mit weiterem Fortschritt in der Kampagnie erhöht wird.

Nach 4 Wochen ist es möglich, das neue Dungeon Die Infernalische Zitadelle freizuschalten.

Über den Kampagnienladen ist die neue 1250 GS Ausrüstung erhältlich.

## Ausrüstungsgegenstände

1250 GS: Kampagnienladen

1225 GS: Drop

1200 GS: Siegelladen

Artefakt- Set: Die Infernalische Zitadelle

## Links

M18 - DUNGEON

M18 CLASS BALANCE ADJUSTMENTS
Artefakte

## Welche Artefakte gibt es?

Ihr könnt die vollständige Liste der Artefakte über "Strg+j" ingame einsehen, zudem seht ihr den Fundort, wenn ihr die Maustaste über das Artefakt haltet.

## Artefakte nutzen (primäre/sekundäre Artefakte)

Ihr könnt insgesamt vier Artefakte ausrüsten, davon drei sekundäre sowie ein primäres.
Das primäre Artefakt ist das Artefakt, dessen Effekt ihr aktiv über die Taste "3" im Kampf einsetzen könnt. Die drei sekundären Artefakte sind nur zur Unterstützung da und geben euch zusätzliche Stats.

## Wann bekomme ich mein erstes Artefakt?

Auf Level 21 bekommt ihr die Quest "Wissen über Artefakte" wo euch die Artefakte noch einmal erklärt werden, anschließend dürft ihr euch eines von drei auswählen.
Tomb of Annihilation

„Tomb of Annihilation“, Neverwinters zwölfte Erweiterung, enthielt die beiden neuen Zonen Port Nyanzaru und Soshenstar, das neue Endgame-Gewölbe „Das Grab der Neun Götter“, welches voller Fallen und unheilvoller Rätsel steckt, eine brandneue Kampagne und exotische Monsterjagden.

## Links

* Neverwinter: Tomb of Annihilation ist live
* Patch Notes: 25.07.2017 Tomb of Annihilation
Perfect World Entertainment

Perfect World Entertainment ist ein Tochterunternehmen des Chinesischen Computerspiele-Entwicklers und Publishers Perfect World, mit Sitz in Foster City (Kalifornien, USA).
Perfect World Entertainment wurde 2008 gegründet und vertreibt free-to-play Spiele, die meisten davon wurden von Perfect World (Jade Dynasty) oder einem ihrer Tochterunternehmen, Cryptic Studios (Neverwinter, Star Trek Online) und Runic Games (Torchlight I&II) entwickelt.
Kampagne

Eine **Kampagne** ist ein neues Questsystem, das mit Module 1: Fury of the Feywild eingeführt wurde. Es besteht aus einer Reihe von ineinander greifenden Quests und Gewölbe, die in einer Baumstruktur freigeschaltet werden müssen. Um die einzelnen Baumknoten freizuschalten, müssen verschiedene andere Quests durchgeführt und verschiedene Ressourcen gesammelt werden.
Venfithar

Venfithar

 Vorgänger:

**Venfithar** ist ein blauer Drache in Rothé Valley.
Diesen zu besiegen ist eine *Heldenhafte Begegnung* und täglich wiederholbare Quest für die Kampagne Tyranny of Dragons.

**Ziel**

Besiegt **Venfithar**

* Nach seinem Erscheinen bleibt der Drache Venfithar für 15 Minuten, es sei denn, er wird vorher besiegt.
* Er kehrt 20 Minuten nachdem er besiegt wurde wieder zurück.
* Die Quest zur Heldenhaften Begegnung mit Venfithar kann alle 20 Stunden wiederholt werden.

* Externe Info: Monstehandbuch: Blaue Drachen
Vilithrax

Vilithrax

**Vilithrax** ist ein Drachenlich in den Flüsternden Höhlen, sowie eine tägliche Quest zur Heroischen Begegnung mit dem gleichen Namen.

## Dialoge

Drann BarrowDie Kultisten haben einen Drachenlich beschworen, um über das Gebiet, das sie ausgraben wollen, zu wachen. Sie wollen sicher gehen, dass niemand anderes erfährt, was sie hier freigelegt haben. Kümmert Euch um den Drachen, sodass meine Gefährten die Gegend gründlich unter die Lupe nehmen können.

Drann BarrowGut! Vielleicht kann ich hier ja nun endlich wieder Profit machen.
Neverwinter (Stadt)

Neverwinter (Stadt)

## Geschichte

Die Stadt **Neverwinter** (in älteren D&D Produkten auch übersetzt als *Niewinter*) wurde im Jahre 87 DR gegründet. Diese Stadt hat die Spitznamen "Juwel des Nordens" bzw. "Stadt der Helfenden Hände"..

Neverwinter liegt in der Nähe des Vulkans Mount Hotenow. Es wird besagt, dass dieser für den Namen der Stadt verantwortlich sei, da aufgrund der von seinen vulkanischen Aktivitäten erzeugten Wärme auch die Wintermonate angenehm mild sind.

Neverwinter liegt an einer Flussmündung an der Schwertküste, der Fluss durchquert die Stadt von Osten nach Westen und wird dabei unter anderem von der Brücke des Schlafenden Drachen überquert.

Im Jahre 1385 DR wurde Neverwinter - wie auch alle anderen umliegenden Ländereien - von der Zauberpest heimgesucht. Die Stadt überstand diese Katastrophe relativ intakt. Jedoch brach im Jahre 1451 DR der Mount Hotenow aus, was schwere Schäden in der Stadt anrichtete, und im südosten einen riesigen Abgrund aufriss.

Nach einigen politischen Wirren errangen die *Red Wizards of Thay* die Kontrolle über die Stadt, unterstützt von den Ashmadai. Als Sylora Salm im Jahre 1463 DR starb, wurden die Ashmadai die Herrscher über die Stadt.

Im Jahre 1467 DR entschloss sich Dagult Neverember, Freier Lord von Waterdeep, die Stadt unter seine Kontrolle zu bringen. Er stellte eine Armee aus Mintarn-Söldnern auf und eroberte das Gebiet, das heute als Protector's Enclave bekannt ist. Neverember widmete sich seitdem dem Wideraufbau der Stadt. Lord Neverember ließ sich nicht zum König von Neverwinter krönen, wenngleich sich die Krone von Neverwinter in seinem Besitz befindet. Seine Rolle als defacto Herrscher über die Stadt (bzw. Teile von ihr) ist jedoch auch nicht unumstritten. Seine Kritiker werfen ihm vor, einen Polizeistatt errichtet zu haben, und so sieht man auch allerortens, wie die Neverwinter-Wache Zivilisten behelligt.

Die Geschichte im Spiel beginnt ca. 1478 DR oder 1479 DR, nachdem eine weitere Katastrophe die Stadt heimgesucht hat. Valindra Shadowmantle hat einen großen Angriff ihrer Untoten-Armee auf die Stadt gestartet, und kommandiert dabei einen Drachenlich. Der Angriff konnte mit Mühe und Not abgewehrt werden. Aber die Gefahr ist noch nicht gebannt, da im Rest der Stadt und auch in vielen umliegenden Regionen Valindra noch ihren bösen Pläne nachgeht.

Beschreibung aus der Charakter-Erstellung :

Neverwinter ist die Heimat eines kühnen und kreativen Volkes, das seine Stadt nach den Folgen des Ausbruchs von Mount Hotenow wieder aufgebaut hat. Wenn sie auch immer noch ein Schatten ihrer früheren Größe ist, stellt Neverwinter bereits wieder unter Beweis, warum sie *Stadt der geschickten Hände* genannt wird.

## Demographie und Faktionen

* Neverwinter-Adlige
* Abenteurer und Flüchtlinge
* Mintarn-Söldner
* Ashmadai-Kultisten
* Graumäntel
* Nasher
* Die Todesratten
* Tayaner
* Bregan D'Aerthe
* Hafner
* Orks vom Stamm der Vielpfeile

## Umgebende Gebiete

* Neverwinter Wald
* Vellosk
* Flüsternde Höhlen
* Mount Hotenow
* Helm's Hold
* Ebon Downs
* Icespire Peak
* Rothe Valley
* Blackdagger-Ruinen
* Pirate's Skyhold
* Gauntlegrym
The Cloaked Ascendancy (Kampagne)

## Vorraussetzungen

The Cloaked Ascendancy ist eine Kampagne, welche ab Level 70 gespielt werden kann.

## Beginn

Um die Kampagne zu beginnen, müssen zunächst die folgenden vier Quests absolviert werden, welche bei Lord Neverember abgeholt werden können:

* Kapitel 1: Einweihungsfeier im Flussviertel
* Kapitel 2: Eine Krone für den König
* Kapitel 3: Abenteurer im Untergrund
* Kapitel 4: Die fehlende Verbindung

## Währungen

* "Beweis des Bösen" - erhältlich in täglichen und wöchentlichen Quests im Flussviertel.
* "Geheimnisse der Vielsterne" - erhältlich in täglichen und wöchentlichen Quests im Flussviertel.
* "Zurückgelassene Schätze" - erhältlich in Ausgrabungsstätten und Heldenhaften Begegnungen im Flussviertel sowie wenn ihr die Magier der Verhüllten Aszendenz auf ihren Halb-Ebenen herausfordert.
Keybinds

Diese Befehle können in Neverwinter in den Chat eingegeben werden, um Aktionen auf Tasten zu binden, was über die Standarteinstellungen nicht möglich ist.

/bind F1 GenSendMessage Pets\_Summon\_Unsummon\_Button Activate

/bind F3 genSendMessage Statusself\_Vip activate

/bind F4 genSendMessage Vipaction\_Overworldmapteleport activate

/bind F5 genSendMessage Vipaction\_sealvendor activate

/bind F6 genSendMessage Vipaction\_Mailbox activate

/bind F7 genSendMessage Vipaction\_Bankvendor activate

/bind F8 genSendMessage Vipaction\_Professionvendor activate

/bind F9 genSendMessage Vipaction\_Moonstonemaskteleport activate

/bind q "Hardtargetlock 1 $$ target "Name" $$ +PowerTrayExec 2 $$ Hardtargetlock 0"
/bind e "Hardtargetlock 1 $$ target "Name" $$ +PowerTrayExec 3 $$ Hardtargetlock 0"
/bind r "Hardtargetlock 1 $$ target "Name" $$ +PowerTrayExec 4 $$ Hardtargetlock 0"

/bind . "GenSendMessage Pets\_Summonedupdatenewskin\_Checkbox clicked"
Abenteuerzone

**Abenteuerzonen** sind die Regionen von Faerûn in denen das Spielgeschehen von Neverwinter stattfindet. In ihnen befinden sich mehrere Questgeber, Händler, Lagerfeuer und meist eine Vielzahl von Gegnern. Außerdem gelangt man über diese, wenn man die entsprechende Quest angenommen hat, in die einzelnen Solodungeons. Die einzelnen Gebiete unterteilen sich wiederum in unterschiedliche Regionen, wie Stadtviertel, die oft ihre besonderen Eigenheiten haben.

Die meisten Zonen kann man betreten, sobald man das erste mal Protector´s Enclave betreten hat, wobei man eine Warnung erhält, wenn man eine zu betreten versucht, bei der das eigene Level zu niedrig ist. Es empfiehlt sich also, den von Feldwebel Knox vorgegebenen Questverlauf zu folgen.

Einige Abenteuerzonen müssen allerdings erst im Verlauf des Spiels freigeschalten werden, wozu bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein müssen.

## Instanzen

Alle Zonen werden in mehrere Instanzen unterteilt, wobei in einer Instanz nur eine bestimmte Anzahl an Spielern spielen kann. Wenn die Kapazitäten einer Instanz erschöpft sind, wird eine neue erstellt. Nur Spieler in der gleichen Instanz haben die selben Gegner, Objekte und können sich gegenseitig sehen und miteinander Interagieren.
Betritt ein Spieler eine neue Instanz, ordnet das Spiel diesen scheinbar vorrangig in einer Instanz, in der sich bereits ein befreundeter Spieler, oder einer der selben Gilde befindet ein.

## Die Abenteuerzonenkarte

Diese Karte wird dem Spieler immer dann angezeigt, wenn er eine Abenteuerzone verlässt, zum Beispiel über ein Stadttor. Auf ihr werden neben den Abenteuerzonen auch einzelne Solo-Karten angezeigt.

## Liste der Zonen

Die einzelnen Zonen sind jeweils für Spieler innerhalb gewisser Level ausgerichtet und werden bei Erreichen des empfohlenen Mindestlevels jeweils durch eine Quest von Feldwebel Knox eingeführt.
Chat

## Chat Benutzeroberfläche

Die Chat-Benutzeroberfläche ist in unterschiedliche Bereiche aufgeteilt. Oben gibt es verschiedene Reiter, zwischen denen Spieler wechseln können. Jeder Reiter verügt über eine eigene Konfiguration, welche Nachrichten dort angezeigt werden oder nicht (Channel, Zone, Ansage, Flüstern etc). Über die Schaltfläche in der oberen linken Ecke können die Reiter konfiguriert werden.
In diesem Konfigurationsmenü kann ein spezifischer Chat-Channel ausgewählt werden, z.B. "NWGerman" für den deutschen Chat. Administratoren des jeweiligen Channels haben zusätzliche Optionen.
Weitere Optionen zur Konfiguration des Chats wie Datumsanzeige oder Durchsichtigkeit des Chatfensters können über das Hauptmenü vorgenommen werden.

## Chat Channels und Konsolenbefehle

Im folgenden eine Übersicht über Channel und Konsolenbefehle.

Hinweis: Es ist möglich, den gewünschten Channel in der unteren linken Ecke mit der Maus auszuwählen. Für einen so ausgewählten Channel ist es nicht mehr erforderlich, einen speziellen Konsolenbefehl vor der eigentlichen Nachricht einzutippen.

Für Flüster-Nachrichten ist die Standartaste der **Backspace**, um dem flüsternden Spieler direkt zu antworten.

1. ↑ Spieler werden mit <Charaktername>@<Account-Handle> identifiziert, der Charaktername ist dabei optional.

## Gesten

Gesten sind Animationen des Charakters, in der Regel mit einem zugehörigen Text, der im Chat in der Nähe angezeigt wird. Die Konsolenbefehle für den Chat sind:

 /em <message> | /e, /me
 /Emote\_notext <message> | None | Führt eine Geste aus, wenn der korrekte Name eingegeben wurde, lässt aber den zugehörigen Text weg
Prüfungen

Prüfungen sind PvE-Instanzen, die für eine Gruppe von 10 Spielern ausgelegt sind. Prüfungen spielen normalerweise auf einer Karte und haben eine Dauer die zwischen der eines Gefechts und einem Gewölbe liegt, sind jedoch schwieriger.

Am Ende von Prüfungen kann man eine Kiste gratis öffnen (Ausnahmen: Svardborg/ Svardborg (Meister)), und eine (drei bei Svardborg und Svardborg (Meister)) weitere Kiste(n) mit einem Schlüssel aus diversen Kampanien bzw. einem Legendären Drachenschlüssel öffnen. Die Belohnung lässt sich für Neuwürfelmarken oder 5000 Astraldiamanten bis zu 4 mal neu auswürfeln. Aus allen Prüfungen erhält man ebenfalls eine gewisse Menge an Siegeln, welche man für Ausrüstung benötigt, und Astraldiamanten.

Prüfungen betritt man über die Warteliste, welche mit "K" aufgerufen werden kann. Für Prüfungen benötigt man Level 70/80, eine bestimmte Gegenstandsstufe und eine Gruppe bestehend aus 4-6 DPS, 2-3 Heilers und 2-3 Tanks um diese zu betreten. Jeder in der Gruppe muss die Anforderungen der Prüfung erfüllen, ansonsten kann die ganze Gruppe die Prüfung nicht betreten. In allen Prüfungen wird man auf eine vordefinierte Gegenstandsstufe skaliert, die bei jeder Prüfung anders ist.

Wenn man die Prüfung privat betritt, sinkt die erforderliche Gegenstandsstufe um 1000 und die Gruppe muss nicht mehr aus einer vordefinierten Anzahl an DPS/Heilern/Tanks bestehen.

Wenn man eine Prüfung über eine der zufälligen Wartelisten betritt, erhält man Bonus-Astraldiamanten und Siegel der Gefallenen. Die Menge an Bonus-Astraldiamanten die man bei erstmaligem Spielen jeder der 4 zufalligen Wartelisten erhält ist höher, bei allen weiteren dann niedriger. Der Reset ist jeden Tag um 12 Uhr Mittags Sommerzeit und 11 Uhr Mittags Winterzeit.
At-Will

*Diese Seite ist ein Stub. Du kannst dabei helfen, das Neverwinter Wiki zu verbessern, wenn Du hier relevante Informationen hinzufügst.*
At-Will serve as the basic attack for each class.

* Skill type 1x.

Each class has their own specific set of **At-Will powers**.

* Some have special effects on a per strike basis; providing debuffs or DoTs (Damage over Time)
* Others deal more damage the longer you use them; commonly the 3rd or 4th animation strike.
* Generally stating into Power gives an overall damage boost
* At-will powers can be enhanced by Artifact weapon equip bonuses, certain Feats, and Class Features.

All characters have 2 class At-Will slots. They are bound by default to the Left and Right mouse buttons.
Gilden-Segen

In Neverwinter gibt es neben den Kampagnen-Segen auch noch Gilden-Segen, welche, wie der Name schon sagt, über die Gilde freigeschaltet werden.

# Segensgebäude

Um einen Segen von der Gilde nutzen zu können, muss das entsprechende Segens-Gebäude auf der Gildenfestung gebaut werden.

Es können immer nur 4 Segens-Gebäude gleichzeitig gebaut sein.

## Offensiv-Segen

* Kraftbonus - Eure Kraft wird um 1.000 bis 8.000 erhöht.
* Gruppenattributsbonus - Für jeden Spieler in Eurer Gruppe, der über diesen Ruf verfügt, wird ein Charakterwert um 400 bis 2.400 erhöht. 1. Robustheit, 2. Zielgenauigkeit, 3. Kritischer Trefferwert, 4. Rüstungsdurchdringung, 5. Kraft.
* Bonus auf Kritischer Trefferschaden - Euer kritischer Trefferschaden wird um 2,5% bis 15% erhöht.
* Überladung Verstärken: Gefährte: Schutz und Töter - Der Schaden von Gefährten-Toter-Verzauberungen wird um 5% bis 50% erhöht. Die Schadensreduktion von Gefährten-Schutzverzauberungen wird um 1% bis 10% erhöht.
* Bonus auf Rüstungsdurchdringung - Eure Rüstungsdurchdringung wird um 1.000 bis 8.000 erhöht.
* Überladungsverstärker Töter - Der Schaden von PvE-Töterverzauberungen wird um 1% bis 10% erhöht.
* Überladungsverstärker Schutz - Die Schadenreduzierung von PvE-Schutzverzauberungen wird um 1% bis 10% erhöht.

## Verteidigungs-Segen

* Bonus auf empfangene Heilung - Eure empfangene Heilung wird um 5% bis 15% erhöht.
* Kontrollresistenzbonus - Eure Kontrollresistenz gegen Kontrollwirkungen wird um 2% bis 16% erhöht.
* Krit-Vermeidungsbonus - Eure Krit-Vermeidung wird um 800 bis 8.000 erhöht.
* Verteidigungsbonus - Eure Verteidigung wird um 800 bis 8.000 erhöht.
* Wahrnehmungsbonus - Eure Wahrnehmung wird um 800 bis 8.000 erhöht.
* Robustheitsbonus - Eure Robustheit wird um 800 bis 8.000 erhöht.
* Bonustrefferpunkte - Eure Trefferpunkte werden um 3.200 bis 32.000 erhöht.

## Unterstützungs-Segen

* Bonus-EP - Ihr erhaltet 3% bis 30% Bonuserfahrung.
* Schatzjäger - Gewährt zwischen 3% und 30% Bonusgold. (Rang 6 und höher: Verdoppelt die Menge an erhaltenen Ressourcen von Karten des Erkunders)
* Bonus auf Reittiergeschwindigkeit - Eure Reittiergeschwindigkeit wird um 3% bis 20% erhöht.
* Bonus auf Gruppenheiltränke - Wenn Ihr Heiltränke trinkt, dann werden Gruppenmitglieder um 25% bis 75% der Heilwirkung des Trankes geheilt.
* Wiederbelebungskrankheit - Schwächt die Effekte der Stapel der Wiederbelebungskrankheit ab.
* Ruhmbonus - Ihr erhaltet 9% bis 30% Bonusruhm.
* Heiltrankbonus - Ihr erhaltet 6% bis 18% mehr Heilung durch Heiltränke.
Tyranny of Dragons

**Tyranny of Dragons** ist eine Kampagne, die am 14. August 2014 mit dem **gleichnamigen** Modul 4 veröffentlicht wurde. Im Gegensatz zu vorangegangenen PvE-Kampagnen, die Level 60 erforderten, kann Tyranny of Dragons bereits mit Level 26 begonnen werden.

## Währungen

* "Kultgeheimniss" erhältlich aus täglichen Quests (ab Level 26)
* "Dracheninsignie" erhältlich aus täglichen Quests (ab Level 60)
* "Drachenhortmünze" erhältlich aus täglichen Quests und Heldenhaften Begegnungen
* "Seite mit Arkanawissen" erhältlich aus täglichen und wöchentlichen Quests
* "Eckzahn eines gefallenen Drachen" erhältlich in Quests im Drachenbrunnen (ab Level 70)
* "Linus Gunst" erhältlich beim Besiegen von Tiamat oder beim Beitragen zum Drachenhort

## Kampagnen-Quests

### Wiederholbare Quests

Harfnerin Boward in Protector's Enclave bietet einmal wöchentlich die Quest "Die Kultisten aussondern" an, "Gemeinsame Sache" täglich. Gemeinsame Sache ist eine Meta-Quest, die den Spieler in eine zufällige (bereits freigeschaltete) Zone schickt, um dort die tägliche „Versteck“-Quest, tägliche heroische Begegnung und eine normale tägliche Quest zu absolvieren.

* Hinweis: Versteck-Quest werden mit Level 60 verfügbar.

Es ist auch möglich, die tägliche Quest und Begegnung in einer beliebigen anderen freigeschalteten Zone zu absolvieren.

## Externe Links

* Kampagnenanleitung Teil 1
* Kampagnenanleitung Teil 2
* Kampagnenanleitung Teil 3
Prebuild Mod-20 Gewölbe

**Gewölbe**, auch Dungeons genannt, sind PvE-Instanzen, die für eine Gruppe von 5 Spielern ausgelegt sind. Sie bestehen wie Gefechte aus 5 Spielern, haben jedoch noch normalerweise 3 Boss-Gegner und dauern länger.

Am Ende von Gewölben kann man immer eine Kiste gratis öffnen, und eine weitere Kiste mit einem Schlüssel aus diversen Kampagnen bzw. einem Legendären Drachenschlüssel. Die Belohnung lässt sich für Neuwürfelmarken oder 5000 Astraldiamanten bis zu 4 mal neu auswürfeln.
Aus allen Gewölben erhält man ebenfalls eine gewisse Menge an Siegeln, welche man für Ausrüstung benötigt, und Astraldiamanten.

Gewölbe betritt man über die Warteliste, welche mit "K" aufgerufen werden kann. Für epische Gewölbe benötigt man eine bestimmte Gegenstandsstufe und eine Gruppe bestehend aus 3 DPS, 1 Heiler und 1 Tank um diese zu betreten. Jeder in der Gruppe muss die Anforderungen der epischen Gewölbe erfüllen, ansonsten kann die ganze Gruppe das Gewölbe nicht betreten. In allen Gewölben wird man auf eine vordefinierte Gegenstandsstufe skaliert, die bei jedem Gewölbe anders ist.

Wenn man das Gewölbe privat betritt, sinkt die erforderliche Gegenstandsstufe um 5000 und die Gruppe muss nicht mehr aus einer bestimmten Anzahl an DPS/Heilern/Tanks bestehen.

Wenn man ein Gewölbe über eine der zufälligen Wartelisten betritt, erhält man Bonus-Astraldiamanten und Siegel der Gefallenen.
Die Menge an Bonus-Astraldiamanten die man bei erstmaligem Spielen jeder der 4 zufalligen Wartelisten erhält ist höher, bei allen weiteren dann niedriger. Der Reset ist jeden Tag um 12 Uhr Mittags Sommerzeit und 11 Uhr Mittags Winterzeit.
Prebuild Mod-20 Verzauberungen

Verzauberungen können in die Ausrüstung eingebaut werden, um zusätzliche Werte oder Boni zu erhalten. Alle Werte bei Rang 15er Verzauberungen.

# Rüstungsverzauberungen

 Rindenschildverzauberung
1 Aufladung: 12.000 Schaden
2 Aufladung: 24.000 Schaden
3 Aufladung: 36000 Schaden
4 Aufladung 48.000 Schaden
 Dornenschlingenverzauberung
 Eklipsenverzauberung
 Seelengeschmiedete Verzauberung
Beim Wiederbeleben fügt ihr zudem nahen Feinden 40% Waffenschaden als Feuerschaden zu und werdet 3 Sekunden lang immun gegen Kontrollwirkungen.
 Aufhebungsverzauberung
Diese Wirkung ist maximal 10-mal stapelbar und jeder neue Stapel setzt die Dauer zurück.
 Donnerkopfverzauberung
 Schattenverhüllte Verzauberung
Dieser Effekt ist bis zu 8-mal stapelbar und endet, wenn eine Ablenkung durch Robustheit erfolgt.
Wenn Ihr erfolgreich einen Angriff mit 8 Stapeln von "Schattenverhüllt" ablenkt, wird Eure Rüstung nahe Feinde für 2 Sekunden benommen machen und Euch für 4 Sekunden Unsichtbarkeit verleihen.
 Blutdiebverzauberung