Aether

Aether es un tipo especial de partícula, tienen un tipo de ondas especiales. Es la fuerza divina que Contempla las fuerzas en armonía. Por eso a diferencia de las otras energías es peligroso controlarlo. Muestra la conexión del Espíritu con la conciencia para ver la Quintaesencia de los elementos. La energía es mas como un líquido, siendo fácil unirlo y cambiar su forma.

Se pueden transformar los poderes de la partícula aether en luz, calor, electricidad, magnetismo, radiación y, a partir de ahí, crear Daños. Se puede establecer una comunicación con partículas aether para cambiar los rasgos y capacidades intrínsecas de uno, rompiendo los límites del cuerpo. También podría considerarse un tipo de arma. Su naturaleza en el espacio es suave con una flexibilidad y aplicabilidad incomparables. Debido a esto se pierde energía durante su transformación o contacto con otras energías, por lo que, el poder de ataque de la energía aether o etérica no es tan poderosa como cualquier energía elemental.

El Aether esta en todos lados, comunicándose con todo. Para forzar la voluntad del aether solo debes pasar tus conocimientos y voluntad al cuerpo del otro. Las partículas fluctúan constantemente si uno puede recopilar información de estas fluctuaciones. Sus Ascensionistas son llamados Predicadores.

**Lugar de Ubicación**: Genes Aether, suplantando los genes originales.

**Como se Desbloquea**: en las personas comunes No existe una forma completamente segura de identificar a los **portadores de los Genes Aether**. Incluso puede darse el caso de que algunos poseedores de esta irregularidad genética nunca descubran su potencial para tener poder. Generalmente solo el 25% de ellos descubren su poder y el 9% puede practicarlo al tener un conocimiento de hechiceros.

Los **hechiceros** dotan a sus hijos la posibilidad directa de practicarlo al inyectar energía para crear una resonancia y despertar el gen en el portador.

En las **brujas** estos son una especie de catalizador presente que puede activar una transformación a nivel celular en un individuo, dotándolo de alguna clase de poder como medida para sobrevivir a un suceso catastrófico que, en cualquier otro caso, sería mortal. Mutando los genes para adaptar todo el cuerpo del individuo para fusionarlo con la energía aether, dándole sus propios hechizos innatos. Se puede forzar a una mujer a convertirse en una bruja inyectando sangre de goblin regularmente, esto produce un grave desequilibrio hormonal, Transformando su cuerpo para convertirse en una horrible anciana de gran nariz, boca, ojos y orejas con un tono verdoso y piel con defectos variados como verrugas. Aunque hay formas de revertir el estado de la piel y la locura con el mismo aether el cambio físico permanece.

Son un grupo que se ha adaptado a las partículas aether de su entorno y a superado a los demonios. Son una especie indomable por los demonios, estando en constante guerra contra los mismos. Considerándolos una mente igual a los demonios.

Los controladores de aura y maná podrían aprender a almacenar aether en su cuerpo a través de entrenamiento básico de hechicero. Cubriendo sus cuerpos y armas con aether o expulsarlo en formulas mágicas para sus respectivos campos.

Los exorcistas son los enemigos de los brujos y magos oscuros.

**Debilidades**:

1. La falta de control es mas dañina.
2. El uso excesivo de energía lo deja desprotegido al terminar de despertar, causando la muerte en casos de desnutrición.
3. Manantiales etéricos que consumen fuerza de vida.

**Capacidades**:

**Aliento del cielo**: Es la conexión entre cuerpo, edificación de la conciencia ( mar de conciencia es diferente) y almacenamiento que se puede formar naturalmente al llenar el cuerpo de magia a los 10 años. Nutre el cuerpo y da energía a la mente.

**La edificación de la conciencia**: se genera y acumula energía mental, crear mas edificaciones no solo da mas espacio para almacenar energía y mejorar su producción sino que agudiza los sentidos incluso el sentido del peligro natural mejora. Es una dimensión interna donde se almacenan pensamientos emociones y energía mental. cuanto mas grande mas influencia tendrá en el mundo real. El "agua representa la capacidad para pensar" cuando entrene la energía mental se gasta el agua, si el agua se acaba la esfera que la produce se daña si la esfera se rompe quedara un cuerpo vació sin pensamientos ni mente.

**Arreglos:** Son cambios en los canales de energía del cuerpo que los mejoran o agrandan. Incluso si fuera la misma cantidad de energía, el efecto dependía del arreglo. Los arreglos deben adaptarse al ritmo pero es muy difícil y pocos saben hacerlo porque lleva tiempo de aprendizaje desarrollar el arreglo propio. Así que las personas normalmente tienden a usar arreglos generalizados.

Los hechiceros suelen tener 2 razones por las cuales no controlan la hechicería, la primera es no tener un arreglo o circuito donde se manifieste la concentración de energía, sin importar la practique no podrá usar su propio poder. La segunda es no saber usar el arreglo, llevando al estancamiento a pesar de tener un gran talento o enormes reservas de energía.

**Hechicería:** Gracias a la conexión del espíritu con la hechicería de la naturaleza sus usuarios pueden emplearla para atacar, defender, apoyo o variaciones. Quienes la dominan deben tener una gran fortaleza mental o física pues la hechicería misma puede destruirlos. Esto también ocurre si los hechiceros rompen su tabú aether que es un conjunto de reglas.

Todos los Hechiceros cuentan con contenedores de nano-aether en los genes que determina sus límites. Cuando este se vacía su portador podrá obtener las partículas de la naturaleza para recuperarse.

## **Hechicería**

Es el reglamento de las terminaciones y Usos del aether. Este uso de códigos y conjuntos de aether es denominado Hechicería. La hechicería es la capacidad de lanzar hechizos mediante el uso de la energía sentimental.

Para aprender Hechicería se necesitan de 4 habilidades avanzadas de manipulación de Aether.

1. **Forma de Aether.**
2. **Aether energética.**
3. **Manipulación externa de Aether.**
4. **Sensación de Aether.**

### **Métodos de la Hechicería**

No todos los Hechiceros aprenden sus trucos mediante libros y conjuran hechizos diciendo palabras graciosas y moviendo una varita por aquí y por allá. En esta sección cubriremos los métodos de aprendizaje y de uso de la Aether y hechicería.

#### **Acceso a la Hechicería**

Para Acceder al Aether, primero se ha de tener un talento innato. Este se manifiesta como la capacidad de sentir la energía que corre por el mundo. Nadie que pueda hacer Hechicería está libre de esta percepción, pero en algunos es más potente que en otros. Tras tener el talento innato, hay una multitud de otros métodos para profundizar en la hechicería, algunos de los cuales son una elección, otros son una imposición.

El método más accesible pero definitivamente el más arduo. Sin embargo, es el método más científico también: Se trata de analizar y estudiar la hechicería, y utilizar varias técnicas de aprendizaje para explotar el talento que uno posee. Existen múltiples academias de la Hechicería, e incluso gremios y profesores errantes que se dedican a buscar a quienes tienen la chispa de la Hechicería dentro de sí, y ayudarlos a encausarla. Existen muchas personas, sin embargo, que incluso si quisiesen intentar aprender Hechicería, nunca podrían lograr nada, pues está fuera de sus capacidades.

El talento suele ser hereditario, pero también se dan una gran cantidad de casos en los que un hijo de dos Hechiceros no es dotado, o un hijo de cualquiera demuestra estar en perfecta sincronía con el universo. Sin embargo, incluso si el talento es hereditario, los conocimientos, técnicas y prácticas para realizar hechizos no lo son.

Existen muy raros casos en los que una familia posee en su sangre algún tipo de afinidad a la Hechicería, y son capaces de utilizar Hechicería simplemente por propia voluntad, y sin realmente comprender lo que hacen son capaces de realizar complejos Anti-conjuros. Estos son llamados "Hechiceros" o "Hechiceros Informales", y son altamente peligrosos: bombas de tiempo, esperando a explotar ya sea con un descontrol de hechicería o con una simple sobrecarga de energía para literalmente detonarlos.

Se especula que el don de tener Hechicería en la sangre proviene de una de las siguientes fuentes:

* **Sangre Misteriosa**
* **Antiguos Rituales**
* **Acumulación**

##### **Cambio de la naturaleza**

Puede alterar el color y olor de su cuerpo. Se puede alterar el Aether para adaptarla al gusto de las criaturas para controlarlas. Puede conectarse con las mismas para aumentar su regeneración y actúa como conducta para recargar su Estamina.

Existe la forma de usarla para alterar la naturaleza de maná. Esto es generalmente desprendido automáticamente como miasma por demonios. La forma mas avanzada de cambio de naturaleza se conoce como **Naturaleza de Análisis** es un tipo de apoyo, es una forma de probar las propiedades de un objeto reflejando cierta cantidad de Aether para resonar las partículas de un lado a otro dentro del objeto. También se usa para tratamiento medico porque se puede sentir el estado del interior de los seres vivos físicos.

##### **Manantiales Etéricos**

Todas las cosas pueden tener contaminación por aether, esto es especialmente cierto para los seres vivos, quienes tendrían contaminación desde el momento de su nacimiento.

Esto se debe a que la fuente de la contaminación es la energía vital. La fuerza vital se convertiría en Poder después de ser transformada por lo que incluso los campesinos comunes tendrían poder pero demasiado débil.

Solo cuando uno completa la contaminación podría ser detectado, usar hechicería y habilidades.

Dado que el mundo mismo es considerado el que dio a luz a los seres vivos, nutre materiales y objetos. Tiene un gran fuerza vital fluyendo a través de él, por lo tanto esta contaminación pasa a través de todos ellos.

#### **Tipos de Hechicería**

Existen dos posibles clasificaciones generales para cualquier rama mágica, definidas por la fuente de poder que alimenta a quienes la utilizan.

Eventualmente, ambos tipos concluyen en lo mismo: Una modificación de la energía del mundo, llevando a un cambio en su materia, pero los caminos que toman son bastante diferentes.

##### **Ramas de hechicerías**

**Hechicería Ancestral**: Hechicería transformación, Hechicería diseño.

* **Hechicería Transformación**: es la acción y efecto de transformar (hacer cambiar de forma a algo o alguien, transmutar algo en otra cosa). mediante un cambio molecular, permite que un objeto o persona pueda asumir la apariencia de otra cosa o individuo.
* **Hechicería Diseño**: Es la Hechicería que mezcla la creatividad y la características Misteriosas. Capaz de crear Artes Mágicos.

**Hechicería Divina**: es la Hechicería que que controla la materia. Se divide en 3 sub-Ramas avanzadas: Hechicería elemental, Hechicería blanca, Hechicería negra.

* **Elemental**: fuego, luz, oscuridad, tierra aire, rayo, lodo, lava, gases, cristal, metales.
* **Blanca**: bendiciones y mejoras de salud.
* **Negra**: Control de rituales, enfermedades y maldiciones.

La posesión espectral es debido a una especie de magia negra, para ser afectado el espectro es plantado en un regalo y después dado al receptor. Después de un tiempo el espectro toma control del objetivo.

**Hechicería Natural**: es la Hechicería que afecta la naturaleza como plantas y sus organismos. Se divide en 2 sub-ramas avanzadas:

* **Hechicería de vida**: a.
* **Hechicería Fuera de la Vida**: a.
	+ **Hechicería Erótica**: Las Leyendas dicen que la [**Conciencia del Clímax**] Utiliza la lujuria y el placer como fuente de poder o medio, mediante esta hechicería aumenta su absorción de aether y sensibilidad física, al tener relaciones absorbe un porcentaje mayor de energía. Cura heridas al excitar al objetivo, mediante los rituales de captura de ciertos objetivos puede convocar ciertos tipos de seres y entidades que buscan el placer sexual de Humanos. Aumentando su poder mediante el acto sexual compartiendo el poder con el convocador. Creando seres malignos de criaturas que pueden ayudarlo con sus actos perversos, pero los mas débiles no pueden controlarlos ni dirigirlos.

**Hechicería Innatural**: Por lo general, tales Hechicerías no existen en el mundo ya que solo los seres abisales pueden aprender tales hechizos.

se divide en 2 sub-ramas avanzadas:

* **Hechicería de muerte:** Una vez que una persona aprende tal Hechicería, esa persona obtendrá un aura de muerte a su alrededor que disminuirá el HP de cualquier criatura viviente dentro del alcance. Una vez que se haya aprendido esta habilidad, se activará automáticamente independientemente de la voluntad del lanzador. Cuanto más alto sea el nivel de esta habilidad, ¡más fuertes serán sus Hechicerías de la muerte!.
* **Hechicería Fuera de la Muerte**:
	+ **Hechicería ósea**: Las leyendas dicen que [**Creación hueso**] y todas las otras hechicerías óseas son el resultado de la investigación de un antiguo Hechicero negro. Debido a que tales hechizos requieren los huesos de las criaturas muertas como medio, han sido prohibidos por los principales reinos de este mundo y etiquetados como una Hechicería prohibida. Sin embargo, debido a su poder absoluto, todavía hay muchos Hechiceros negros que secretamente aprenden esta habilidad ... ¡Mientras más poderoso era el medio, más poderoso sería el hechizo resultante!.

**Hechicería** **Dimensional**: El uso extremo podría causar anomalías gravitacionales, siendo cada vez mas fuertes. Tiene 2 Sub-ramas avanzadas:

* **Hechicería de refuerzo**:
	+ **Percepción**: un sentido adicional desarrollado para ver el poder mágico y el fenómeno mágico.
	+ **Simulación de Aura**: Hechicería de refuerzo corporal. control de aura e imbuirla en el arma. También se puede cambiar la estructura de los huesos y músculos y cambiar su apariencia. La desventaja de hacer esto es que no se puede volver a la apariencia original de inmediato.

* **Hechicería de Invocación**: La marca enigma. A diferencia del Libro de Hechizos, Al realizar un Ritual de contrato, se convertirá en un Estigma y le dará al anfitrión el poder de Invocar la representación tuya del ser ya sea incluso un dios o diablo también puede invocar su Hechicería. La parte posterior de la mano alberga un Enigma.

###### **Especialización en un aquelarre**

Un aquelarres una de las ocho agrupaciones de Anti-conjuros que existen, cada una de las cuales se define por un tema común, como la ilusión o la nigromancia. Si así lo desea, un Hechiceros puede especializarse en un aquelarre de hechicería; al hacerlo, el Hechiceros podrá lanzar más Anti-conjuros de la que elija, pero jamás será capaz de aprender a ejecutar sortilegios de una o más Aquelarres diferentes. Fundamentalmente, el Hechiceros obtendrá un dominio excepcional sobre una Aquelarre concreta, pero descuidará el estudio de otras.

Un Hechiceros especialista puede preparar un sortilegio adicional (del aquelarre elegido como especialidad) por día y nivel de conjuro; además, obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de Anti-conjuros para aprender los que pertenezcan al aquelarre elegido.

A nivel 1, el Hechiceros debe decidir si se va a especializar y en caso de ser así debe elegir en qué Aquelarre. A partir de este momento abandona otras dos Aquelarres de magia (salvo que elija especializarse en adivinación, ver más adelante) que pasarán a ser sus Aquelarres prohibidas. Por ejemplo, si elige especializarse en conjuración, puede decidir abandonar encantamiento y nigromancia, o evocación y transmutación. Un Hechiceros nunca puede elegir adivinación como una de sus dos Aquelarres prohibidas. Los Anti-conjuros de la Aquelarre o Aquelarres prohibidas no estarán disponibles para el Hechiceros y ni siquiera podrá lanzar esos Anti-conjuros a partir de rollos de pergamino o varitas. Una vez elegidas, el Hechiceros no podrá cambiar ni su especialización ni sus Aquelarres prohibidos.

Hechicero usan: energía Aether corrupta.

Hay 8 aquelarres principales, pero existen cientos más debajo de ellos. El sistema educativo entrena a las jóvenes brujas y hechiceros para prepararlos y ser miembros del aquelarre que ellos eligieron. Cada aquelarre y su clase respectiva tiene un color de identificación y un glifo de poder asociado. Los sortilegios no pertenecientes a ninguna de estas Aquelarres reciben el nombre de Anti-conjuros universales.

Cuando una bruja se une a un aquelarre, toda su magia queda sellada debido al efecto demoniaco en su sangre, con excepción de la magia del aquelarre elegido. Se llevan a cabo "convenciones" anuales que permiten a las jóvenes brujas explorar los diversos aquelarres antes de hacer su elección. Existe una Forma de Evitar esto que es el aquelarre múltiple que funciona fusionando 2 o 5 (máximo) glifos, si una bruja falla recibe un aquelarre de castigo que es un aquelarre incompleto que funciona con únicamente .

Los 8 Aquelarres principales de la hechicería son abjuración, adivinación, conjuración, encantamiento, evocación, ilusión, nigromancia y transmutación.

* ***Abjuración***: Anti-conjuros que protegen, bloquean o destierran. Un especialista en abjuración es un abjurador.
	+ **Musicología**: Utilizan instrumentos musicales para utilizar hechicerías de medios extraordinarios como aumentos o disminución de poder.
* ***Adivinación***: Anti-conjuros que revelan información. Un especialista en adivinación es un adivinador. A diferencia de otros especialistas, un adivinador sólo debe abandonar una de las otras Aquelarres.
	+ **Oráculo**: Se comunican con espíritus para ver el futuro o hacer predicciones y guías.
* ***Conjuración***: Anti-conjuros que traen seres o materiales hasta el lanzador. Un especialista en conjuración es un conjurador.
	+ **Sellador**: Atrapan y contienen seres. Algunos las cazan con hechizos de contención.
* ***Encantamiento***: Anti-conjuros que infunden a su receptor alguna propiedad o conceden a su lanzador control sobre otro ser. Un especialista en encantamiento es un encantador.
	+ **Construcciones**: Crean los glifos de poder (Contienen diferentes encantamientos).
* ***Evocación***: Anti-conjuros que manipulan la energía o crean algo a partir de la nada. Un especialista en evocación es un evocador.
	+ **Plantalogía**: Control para Agrandar y minimizar plantas. Pueden servir para la curación y envenenamiento.
* ***Ilusión***: Anti-conjuros que alteran la percepción o crean imágenes falsas. Un especialista en ilusión es un ilusionista.
	+ **Morfología**: modifica seres y trasportación. Usan la magia para cambiar la realidad.
* ***Nigromancia***: Anti-conjuros que manipulan, crean o destruyen la vida o la fuerza vital. Un especialista en nigromancia es un nigromante. La magia prohibida, creada por error, una oscura magia que permite la resurrección de los muertos. Maldiciones son mucho mas débiles que las maldiciones espirituales. Para practicar la necromancía de transformación en Lich se necesita un núcleo de conocimiento (exclusivos de los magos), por esta razón los hechiceros y magos están en guerras constantemente.
	+ **Abominables**: Controles de abominaciones, crear abominaciones para manipular o usar.
* ***Transmutación***: Anti-conjuros que transforman físicamente a su receptor o cambian sus propiedades de forma más sutil. Un especialista en transmutación es un transmutador. basada en el intercambio temporal (Obligatorio en caso de seres vivos) o permanente, en un objeto o ser vivo, cambiando su masa, cualidades o espacio tiempo, entre estas están, el intercambio de cuerpo, portales y teletransportación.
	+ **Pociones**: crean y formulan hechizos que son contenidos en brebajes.

***Universal***: no se trata de una Aquelarre, sino de una categoría de Anti-conjuros que todos los Hechiceros pueden aprender. Un Hechiceros no puede elegir universal como una Aquelarre para especializarse ni como una de sus Aquelarres prohibidas. Sólo un reducido número de Anti-conjuros entran dentro de esta categoría.

#### **Barreras de jerarquías**

Cada detalle del aether es información al tener la percepción del aether tienes una percepción perfecta del espacio. Con cada aumento del 10% en la tasa de sincronización del aether, recibirían mas información y los órganos sensoriales del cuerpo pasarían por un cambio cualitativo. Para esto se necesita fuerza de voluntad y fuerza mental para superar tales cambios. Cuanto mayor es la densidad de aether mayor se pueden comunicar pero al momento de pasar estas barreras plantean un mayor cantidad de información.

Pero para dominar el espacio debes tener una sincronización con el Aether avanzada.

* Al 2% tienen Sensibilidad al aether.
* Al 10% tienes una percepción de 10 metros. Al 15% una transformación visual.
* Al 20% Tienes un mayor impacto emocional del entorno percibiendo emociones y sentimientos.
* Al 30% Las frecuencias de luz que uno puede ver y las vibraciones que uno puede sentir son limitadas pero a esta sincronización puedes ver luz donde no hay y ver ondas infrasónicas e ultrasónicas. Al 35% puedes descifrar el camino de los rayos y el magnetismo terrestre. Usando los rayos para templar el cuerpo.
* Al 40% Puedes sentir la radiación de todas las cosas. Absorber esa energía y almacenarla.
* Al 50% puedes dejar tus conocimientos y experiencia en objetos físicos. Controlar a detalle el cuerpo y condensar semillas especiales que permiten la evolución. Cada especialidad se convertirá en una semilla especial.

Código etérico es la modificación del alma de aquellos que consumen aether y esta manipulada para durar por un tiempo determinado (Máximo 200 años), si una persona absorbe el alma de estos sin borrar el código etérico puede despertar creyendo que es esta persona. Un usuario del aether que se queda sin aether desaparece su cuerpo físico, las fuerzas que unen las moléculas se convertirían en cero, el núcleo de los átomos se disolvería, volviendo a la mera energía.

El aether sobrante al no tener usuario se le denomina Aether dormido, se lleva la materia al volver a su estado perfecto, cualquier organismo cae en estado de sobreexposición al aether Dormido y se convierte en un Yamigestor. Estos yamigestores consumen para crecer y seguir absorbiendo aether dormido. No pueden ser rastreados por el aether ni compartir ningún tipo de su información.

El firmamento etérico es la parte del cuerpo que no desaparece después de quedarse sin aether porque se usa como registro físico.

**Reserva de Aether**: Es la cantidad de energía aether acumulado dentro de los genes del cuerpo.

* **Regeneración**: El tiempo necesario para recuperar cierta cantidad de energía en los genes aether.

### **Hechizos**

Un Hechizo se basa en palabras únicas que se utilizan en lenguas para hacer mas eficiente la autosugestión para cambiar el subconsciente de una persona para cambiar las leyes del mundo. Una palabra clave utilizada para hacer la técnica dominando el subconsciente efectivamente, siendo como un juego de asociación siendo la misma que la relación entre el hechizo y la técnica.

Antes de que cualquier futuro Hechicero comenzara a aprender a lanzar, primero tenían que ubicar su Cognitivo Elemental dentro de su mente y extraer energía mental de allí.

Son lenguajes mágicos que al memorizarlos estimulan el flujo de Aether y construyen la Hechicería.

* **Propios**: Utilizan una palabra para recrear todas las Hechicerías de uno o varios tipos que conocen creando la Hechicería en el acto.
	+ **Universales**: Lenguaje completo unido a la Expansión Misteriosa que comprende y estudia todas las Hechicerías.

#### **Formas de hechizos**

Es de carácter litúrgico o ritual. El hechizo es un acto místico que pretende producir efectos sobre la realidad mediante procedimientos sobrenaturales

* Maléfica

#### **Factor hechizo**

Es la máxima cantidad de Aether base de la Hechicería y su construcción y el multiplicador para potenciar un hechizo. Altera la cantidad de propiedades que puede mantener el cuerpo.

**Tipos de hechizos**:

* **Ademanes**: Movimiento o actitud del cuerpo o de alguna parte suya con que se manifiesta disposición, intención o sentimiento. Los hechiceros lo usan para exteriorizar un conjuro mas rápido.
	+ **Ocultos**: Trucos (hechizos hogareños), detección, Formulas de ademan.
	+ **Elementales**: en contacto con la naturaleza (De terreno y ambiente), Encantamiento (Transmutación y cambio de forma).
* **Conjuración**: Mejora del cuerpo o hechizos menores, Línea de sangre (Imita las características de la misma), Defensa (Escudos o recubrimiento de armas con nitidez y así).
	+ **Concentración**: hechizo de magia de ataque o defensa. Debilitación y aumento a externos.
	+ **Hechizo Secreto**: curación, modificado, invocación, mixto (unión de 2 o mas hechizos).

**Segundo Origen Aether**: Explosión de potencial genético escondido. El aether es transferible con otros hechiceros tanto vivos como muertos. Quienes realizan este proceso son marcados con un tatuaje mientras usan esos poderes.

Ordenados de menos a más poderoso, las jerarquías sobre las cuales se categorizan a las diferentes entidades que han trascendido y poseen la capacidad de prestar sus poderes a otros.

1. Ascendidos y Avatares: Espíritus menores, mortales altamente poderosos, o seres designados por alguna fuerza para poseer sus bendiciones.
2. Semi Dioses: entidades de gran poder.
3. Deidades: Divinidades.

### **Clase de círculos de Hechizos**

Un sistema de poder establecido para los Hechiceros Supremos. El flujo de Aether suele circular en una dirección formada por el hechicero, afectando la naturaleza del Aether. Siendo las agujas del reloj lo habitual para los hechiceros y solo sí cambia la posición del corazón se cambia el flujo.

Con la 1ª clase como requisito básico para ser reconocido como un Hechiceros y la 9ª clase es la clase más alta jamás alcanzada por un humano.

* Circulo de primera clase [Peor]
* Circulo de segunda clase [Asustado]
* Circulo de tercera clase [Liberado]
* Circulo de cuarta clase [Misterio]
* Circulo de Quinta Clase [Revelación]
* Circulo de sexta clase [Sabio]
* Circulo de Séptima Clase [Gobernante]
* Circulo de octava clase [Gran Hechicero]
* Circulo de Novena Clase [Desconocido]: Se teoriza que por encima de la hechicería del lenguaje se puede usar hechizos o Anti-conjuros sin aether.

Se reúne en el corazón del usuario formando un circulo.

Existe un método superior, basado en los "Arreglos" Conocido como Libre circulación. formando 12 circulaciones de aether en todo el cuerpo, siendo el mas grande el del estomago y el segundo mas grande el del corazón dejando los otros del mismo tamaño. Funcionando como una polea que jala el resto de la energía para evitar estancamiento y evitar la explosión.

Recordando que cada circulo se superpone uno encima del otro. Este funciona de forma diferente colocando los círculos completos al lado pudiendo realizar diferentes tipos de multi-proyección sin daño.

Los nigromantes inventaron el corazón negativo que consume las impurezas del cuerpo al consumir carnes y sangre. Descubriendo las líneas de extracción, siendo 5 de color verde, rojo, azul, morado y amarillo. El Aether impuro, corrupto o negativo puede ser guardado en el corazón negativo. Ellos hicieron un cambio radical usando el cerebro, un pequeño error y sería fatal para el usuario. Mientras mas aether negativo mas confusa se vuelve la mente mientras el cuerpo se vuelve menos funcional, todo por el poder de extraer el poder de las almas y consumirlos.

Mejorando directamente su alma sin necesidad de un espíritu verdadero, eludiendo a los Pseudo Celestiales creados por los Dioses. Recibiendo las maldiciones como aumento de vitalidad y mejora de poder.

**Brujas**

Las brujas son una especie de anormalidad causada por la resonancia de la sangre de los Satanes con la presencia yin y los genes aether. Dando como resultado una habilidad innata que puede evolucionar y manejar al antojo. Posee todas las habilidades de un hechicero pero limitadas.

**Anti-conjuros de bruja:** Una bruja lanza Anti-conjuros, elegidos de la lista de Anti-conjuros de bruja. Una bruja debe elegir y preparar sus Anti-conjuros con antelación.

Para aprender a preparar o lanzar un conjuro, una bruja ha de tener una Inteligencia de al menos 10 + nivel del Anti-conjuros a ejecutar. La CD de los TS contra los Anti-conjuros de bruja equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia de la bruja.

Una bruja sólo puede lanzar un número determinado de Anti-conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de Anti-conjuros figura en la tabla a continuación. Además, recibe Anti-conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia.

Una bruja puede aprender cualquier cantidad de Anti-conjuros. Debe elegir y preparar sus Anti-conjuros con antelación, tras dormir 8 horas de sueño y dedicar al menos 1 hora a comunicarse con su familiar. Mientras se comunica, la bruja decide que Anti-conjuros preparar.

**Trucos:** Las brujas pueden preparar una cantidad de trucos, o Anti-conjuros de nivel 0, cada día, como figura en la tabla a continuación bajo "Anti-conjuros diarios". Estos Anti-conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro, pero no se gastan tras ser lanzados y pueden volver a usarse. Los trucos preparados empleando otros espacios de conjuro, debido a dotes metamágicas por ejemplo, son gastados de forma normal.

**Embrujo:** Las brujas aprenden una serie de trucos místicos que contienen cosas de las victimas como medio para causar efectos, llamados embrujos, que les conceden poderes o debilitan a enemigos. A 1º nivel, una bruja obtiene un embrujo a su elección. Obtiene un embrujo adicional a 2º nivel y por cada 2 niveles conseguidos después del 2º nivel, como figura en la tabla a continuación. Una bruja no puede seleccionar un embrujo individual más de una vez.

A no ser que se indique otra cosa, emplear un embrujo es una acción estándar no que no provoca un ataque de oportunidad. La salvación para resistir un embrujo es igual a 10 + 1/2 el nivel de la bruja + el modificador de Inteligencia de la bruja.

Puedes consultar una lista completa de embrujos **aquí**.

**Familiar de la bruja:** A 1º nivel, una bruja crea un estrecho vínculo con un familiar, una criatura que le enseña magia y la ayuda a guiarse a lo largo de su senda. Los familiares también ayuda a un bruja concediéndola bonificadores de habilidad, Anti-conjuros adicionales y ayuda con ciertos tipos de magia. Esto funciona como el rasgo de clase de vínculo arcano del Hechiceros, excepto como se indica en la sección de Familiar de la Bruja.

Una bruja debe comunicarse con su familiar cada día para preparar sus Anti-conjuros. Los familiares almacenan todos los Anti-conjuros que conoce una bruja, y una bruja no puede preparar un conjuro que no este almacenado en su familiar. Un familiar de bruja comienza el juego almacenando todos los Anti-conjuros de bruja de 0 nivel más tres Anti-conjuros de 1º nivel a elección de la bruja. A cada nuevo nivel de bruja, añade dos Anti-conjuros nuevos de cualquier nivel o niveles que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de bruja) a su familiar. Una bruja también puede añadir Anti-conjuros adicional a su familia a través de un ritual especial (consulta la barra lateral).

**Embrujo mayor:** Comenzando a 10º nivel, y cada dos niveles posteriores, una bruja puede escoger uno de los siguientes embrujos mayores siempre que pueda seleccionar un nuevo embrujo.

Puedes consultar una lista completa de embrujos **aquí**.

**Embrujo superior:** Comenzando a 18º nivel, y cada dos niveles posteriores, una bruja puede escoger uno de los siguientes embrujos mayores siempre que pueda seleccionar un nuevo embrujo.

Puedes consultar una lista completa de embrujos **aquí**.

**Familiar de la Bruja**

Forjando extraños vínculos con seres innombrables, las brujas obtienen el servicio de un consejero místico, un familiar que tanto la sirven como le revelan secretos desconocidos a la mayoría de mortales. Un familiar es un animal escogido por una bruja para ayudarla en su lanzamiento de Anti-conjuros y concederla poderes especiales. Esto emplea las mismas reglas que el rasgo de clase del Hechiceros de vínculo arcano, excepto como se indica a continuación. Una bruja emplea su nivel como su nivel de Hechiceros efectivo cuando determina las aptitudes de su familiar. Una bruja puede escoger cualquiera de los familiares disponibles para un Hechiceros además de los familiares nuevos descritos a continuación.

Los niveles de clases diferentes que tienen derecho a familiares se apilan para propósitos de determinar cualquier aptitud del familiar que depende del nivel de la bruja. Si una bruja posee tales niveles, su familiar siempre emplea las reglas de bruja para familiares, no las proporcionadas por las otras clases, como los Hechiceros o los hechiceros con la línea de sangre arcana. El familiar de una bruja solo almacena Anti-conjuros de bruja. Todos los demás Anti-conjuros son almacenados de forma normal, como se indica en sus rasgos de clase.

Si un familiar se pierde o muere, puede ser reemplazado 1 día más tarde a través de un ritual especial que cuesta 500 po por nivel de bruja. El ritual requiere 8 horas para ser completado. Un familiar nuevo comienza conociendo todos los Anti-conjuros de nivel 0 más dos Anti-conjuros de cada nivel que la bruja sea capaz de lanzar. Estos son además de cualquier conjuro adicional conocido por el familiar basado en el nivel de la bruja y en su patrón (consulta Anti-conjuros de patrón).

*Almacenar Anti-conjuros* : Comenzando a 1º nivel, el familiar de una bruja almacena todos los Anti-conjuros que la bruja conoce. Esto no permite al familiar lanzar estos Anti-conjuros o emplear objetos que activan Anti-conjuros o finalizan Anti-conjuros. Comenzando a 2º nivel, y cada dos niveles posteriores, el familiar de una bruja añade nuevos Anti-conjuros adicionales a la lista de Anti-conjuros de la bruja basados en su patrón. Estos Anti-conjuros son automáticamente almacenados por el familiar y puede ser preparado de forma normal una vez obtenidos.

*Descargar Anti-conjuros de toque (Sb)* : Si una bruja es de 3º nivel o superior, su familiar puede descargar Anti-conjuros o embrujos de toque por ella. Si la bruja y el familiar están en contacto en el momento en que la bruja lanza un conjuro de toque, puede designar al familiar como el "tocador". Entonces el familiar puede descargar el conjuro de toque justo igual que lo haría la bruja. De forma normal, si la bruja lanza otro conjuro antes de que el toque sea descargado, el conjuro de toque se disipa. Si la bruja activa un embrujo, su familiar puede ser empleado para realizar el toque. No tiene que estar en contacto con el familiar para emplear esta aptitud.

**Familiares Nuevos**

Además de los familiares descritos en el *Libro de Reglas Básicas de las brujas*, las brujas pueden seleccionar cualquiera de los animales siguientes como su familiar. Los hechiceros también podrían adoptar estos familiares nuevos, utilizando las mismas reglas que para cualquier otro familiar.

**Familiar Especial**

Estos son los familiares (Únicamente criaturas) que se conoce tienen afinidad con el aether.

* **Araña:** el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Trepar.
* **Ardilla voladora:** el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Volar.
* **Búho:** el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Percepción basadas en la vista en las sombras o la oscuridad.
* **Cerdo:** el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Diplomacia.
* **Cabra:** el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Supervivencia.
* **Cangrejo:** el amo obtiene un bonificador +2 a las pruebas para comenzar y mantener una presa.
* **Capibara:** el amo obtiene un bonificador de +2 a las salvaciones de Fortaleza.
* **Ciempiés, casero:** el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Sigilo.
* **Comadreja:** el amo obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos.
* **Compsognatus (dinosaurio):** el amo obtiene un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa.
* **Cuervo\* (o loro):** el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Tasación.
* **Erizo:** el amo obtiene bonificador +2 a las salvaciones de Voluntad.
* **Escorpión:** el amo obtiene un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa.
* **Gato Abismo:** el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Sigilo.
* **Halcón:** el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Percepción basadas en la vista en condiciones de luz brillante.
* **Lagarto:** el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Trepar.
* **Mapache:** el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Juego de manos.
* **Mono:** el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Acrobacias.
* **Murciélago:** el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Volar.
* **Nutria:** el amo obtiene un boificador +3 a las pruebas de Nadar.
* **Pulpo:** el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Nadar.
* **Rata:** el amo obtiene un bonificador +3 a las salvaciones de Fortaleza.
* **Sapo:** el amo obtiene +3 puntos de golpe.
* **Tortuga:** el amo obtiene un bonificador +1 de Armadura natural a la CA.
* **Tortuga mordedora:** el amo obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de Fortaleza.
* **Víbora:** el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Engañar.
* **Zorro:** el amo obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos.
* **Zorzal\*:** el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Diplomacia.

*\*El familiar habla un idioma adicional a elección de su amo como aptitud sobrenatural.*

**Anti-conjuros de Patrón**

A 1º nivel, cuando una bruja obtiene a su familiar, también debe elegir a un patrón. El patrón es una fuerza misteriosa e incierta, que concede poder a la bruja por razones que esta podría no comprender del todo. Aunque estas fuerzas no necesitan tener nombre, normalmente ostentan influencia sobre una de las siguientes fuerzas. A 2º nivel, y cada dos niveles posteriores, el patrón de una bruja añade Anti-conjuros nuevos a la lista de Anti-conjuros conocidos por la bruja. Estos Anti-conjuros también son automáticamente añadidos a la lista de Anti-conjuros almacenados por el familiar. Los Anti-conjuros marcados con asterisco (\*) aparecen en la *Guía Avanzada del Jugador* . Los Anti-conjuros obtenidos dependen del patrón escogido. Cada patrón es resumido por su tema. Su nombre real depende de lo que dedican el DM y la bruja.

* **Agilidad:** 2º-salto, 4º-gracia felina, 6º-acelerar, 8º-libertad de movimiento, 10º-polimorfar, 12º-gracia felina (en grupo), 14º-excursión etérea, 16º-formas de animal, 18º-cambiar de forma.
* **Animales:** 2º-hechizar animales, 4º-hablar con los animales, 6º-dominar animal, 8º-convocar aliado natural IV, 10º-crecimiento animal, 12º-caparazón antivida, 14º-forma de bestia IV, 16º-formas de animal, 18º-convocar aliado natural IX.
* **Engaño:** 2º-ventriloquia, 4º-invisibilidad, 6º-parpadeo, 8º-confusión, 10º-pasamiento, 12º-imagen programada, 14º-invisibilidad (en grupo), 16º-pauta centelleante, 18º-detener el tiempo.
* **Elementos:** 2º-contacto electrizante, 4º-esfera flamígera, 6º-bola de fuego, 8º-muro de hielo, 10º-descarga flamígera, 12º-esfera congelante, 14º-vórtice\*, 16º-tormenta de fuego, 18º-tromba de meteoritos,
* **Aguante:** 2º-soportal los elementos, 4º-aguante del oso, 6º-protección contra los elementos, 8º-inmunidad a Anti-conjuros, 10º-resistencia a Anti-conjuros, 12º-aguante del oso (en grupo), 14º-restablecimiento (mayor), 16º-cuerpo férreo, 18º-milagro.
* **Plaga:** 2º-detectar muertos vivientes, 4º-comandar muertos vivientes, 6º-contagio, 8º-Reanimar muertos vivientes, 10º-sabandijas gigantes, 12º-crear muertos vivientes, 14º-controlar muertos vivientes, 16º-crear muertos vivientes mayores, 18º-consumir energía.
* **Sombra:** 2º-imagen silenciosa, 4º-oscuridad, 6º-oscuridad profunda, 8º-conjuración sombría, 10º-evocación sombría, 12º-caminar por la sombra, 14º-conjuración sombría (mayor), 16º-evocación sombría (mayor), 18º-penumbras.
* **Fuerza:** 2º-favor divino, 4º-fuerza de toro, 6º-arma mágica mayor, 8º-poder divino, 10º-poder de la justicia, 12º-fuerza de toro (en grupo), 14º-forma de gigante I, 16-forma de gigante II, 18º-cambiar de forma.
* **Transformación:** 2º-salto, 4º-aguante del oso, 6º-forma de bestia I, 8º-forma de bestia II, 10º-forma de bestial III, 12º-forma del dragón I, 14º-forma del dragón II, 16º-forma del dragón III, 18º-cambiar de forma.
* **Astucia:** 2º-animar una cuerda, 4º-imagen múltiple, 6º-imagen mayor, 8º-asesino fantasmal, 10º-espejismo arcano, 12º-doble engañoso, 14º-invertir gravedad, 16º-pantalla, 18º-detener el tiempo.
* **Agua:** 2º- bendecir agua/maldecir agua, 4º-estela\*, 6º-respiración acuática, 8º-control climático, 10-geiser\*, 12-cuerpo elemental III (agua sólo), 14-cuerpo elemental IV (agua sólo), 16º-manto del mar\*, 18º-tsunami\*
* **Sabiduría:** 2º-escudo de la fe, 4º-Sabiduría del bujo, 6º-vestidura mágica, 8º-globo de invulnerabilidad (menor), 10º-mensaje onírico, 12º-globo de invulnerabilidad (mayor), 14º-retorno de Anti-conjuros, 16º-protección contra los Anti-conjuros, 18º-disyunción del Hechiceros.

**Añadiendo Anti-conjuros a un familiar de la bruja**

Las brujas pueden añadir Anti-conjuros nuevos a sus familiares a través de varios métodos. Una bruja sólo puede añadir Anti-conjuros a su familiar si estos Anti-conjuros pertenecen a la lista de Anti-conjuros de la bruja.

**Anti-conjuros Obtenidos en un Nuevo Nivel :** El familiar de una bruja aprende cierta cantidad de conocimiento y magia mientras la bruja va de aventuras. Siempre que una bruja obtiene un nivel, puede añadir dos niveles de la lista de Anti-conjuros de bruja a su familiar. Estos dos Anti-conjuros gratuitos deben ser de niveles de Anti-conjuros que pueda lanzar.

**Familiar Enseñando a Familiar :** El familiar de una bruja puede aprender Anti-conjuros de otro familiar de una bruja. Para lograr esto, los familiares deben pasar una hora por nivel del conjuro a ser enseñado en comunicación uno con otro. Al final de este tiempo, la bruja cuyo familiar esta aprendiendo un conjuro debe realizar una prueba de Conocimiento de Anti-conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Si la prueba tiene éxito, el familia ha aprendido el conjuro y la bruja puede utilizarlo la próxima vez que prepare Anti-conjuros. Si la prueba falla, el familiar ha fracasado en aprender el conjuro y no puede intentar aprender ese conjuro otra vez hasta que la bruja haya ganado otro rango en Conocimiento de Anti-conjuros. La mayoría de brujas exige un conjuro de nivel igual o mayor a cambio de este servicio. Si un familiar pertenece a una bruja que ha muerto, solo retiene este conocimiento de Anti-conjuros durante 24 horas, tiempo durante el cual es posible obligar o sobornar al familiar para que enseñe sus Anti-conjuros a otro, sujeto a discreción del DM.

**Aprendiendo de un Pergamino:** Una bruja puede emplear un pergamino para enseñar a su familiar un conjuro nuevo. Este proceso requiere 1 hora por nivel del conjuro a ser aprendido, tiempo durante el cual el pergamino arde y sus cenizas son empleadas para crear una infusión o polvo especial que es consumido por el familiar. Al final de este tiempo, la bruja debe realizar una prueba de Conocimiento de Anti-conjuros (CD 15 + nivel del conjuro). Si la prueba falla, el proceso se torció en algún momento y el conjuro no es aprendido, aunque el pergamino sigue siendo consumido.

Lista de Anti-conjuros

Naturales

Anti-conjuros nivel 0 (Oraciones)

* Chispa: prende objetos inflamables
* Conocer la dirección: localizas el norte
* Crear agua: crea 2 galones/nivel de agua pura
* Detectar magia: detecta Anti-conjuros y objetos mágicos a 60 pies
* Detectar veneno: detecta veneno en una criatura u objeto
* Estabilizar: haces que una criatura moribunda se estabilice
* Leer magia: lees pergaminos y libros de Anti-conjuros
* Llamarada: deslumbra a una criatura
* Luz: un objeto brilla como una antorcha
* Orientación divina: +1 a una tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad
* Pudrir: vuelve la comida y el agua incomibles
* Purificar: purifica 1 pie cúbico/nivel de comida o agua
* Remendar: realiza reparaciones menores en un objeto

Anti-conjuros 1

* Alterar los vientos: aumenta/reduce la fuerza de los vientos naturales
* Aspecto del halcón: concede bonificadores a pruebas de Percepción y ataques a distancia
* Buenas bayas: bayas que curan cada una 1 Salud (máximo 8 salud/24 horas).
* Calmar: calma animales
* Capa de sombra: reduce efectos de exposición al sol y al calor
* Capacidad de carga: triplicas tu capacidad de carga
* Colmillo mágico: un arma natural del objetivo gana un +1 a las tiradas de ataque y daño
* Convocar aliado natural I: convoca a una criatura para luchar
* Curar heridas: cura 1 de daño + 1/nivel (máx +5).
* Detectar aberración: revela la presencia de aberraciones
* Detectar animales o plantas: detecta tipos de animales o plantas
* Detectar trampas y fosos: revela trampas naturales o primitivas
* Empujón hidráulico : ola de agua que embiste a un enemigo
* Enmarañar: las plantas enmarañan a todo el mundo en 40' de radio
* Excavación expeditiva: mueve 5 pies cúbicos de tierra
* Esconderse: los animales no perciben a un objetivo/nivel
* Explosión de llamaradas: como llamarada, pero sobre todas las criaturas hasta 10 pies
* Flamear: 1d6 de daño + 1/nivel, toque o arrojadiza
* Fuego feérico: perfila objetivos con luz, cancelando contorno borroso, ocultación y efectos similares
* Hablar: puedes comunicarte con los animales
* Hechizar animales: haces que un animal sea tu amigo
* Garrote: La rama se convierte en vara o bastón +1 (2d6 de daño) durante 1 minuto/nivel
* Llamar animal: hace a un animal venir a ti
* Negar aroma: el sujeto no puede ser rastreado mediante el olfato
* Niebla de obscurecimiento: la niebla te rodea

**Lista de Anti-conjuros de Bruja**

Las brujas obtienen acceso a los Anti-conjuros siguientes. Aunque la mayoría de estos Anti-conjuros se encuentran en el *Libro de Reglas Básico* , aquellos marcados con asterisco (\*) aparecen en la *Guía Avanzada del Jugador* .

1. **Anti-conjuros de Bruja de nivel 0-** sangrar, luces danzantes, detectar magia, detectar veneno, orientación divina, luz, remendar, cuchichear mensaje, pudrir comida y bebida\*, leer magia, resistencia, chispa\*, estabilizar, toque de fatiga.
2. **Anti-conjuros de Bruja de nivel 1** - don seductor\*, manos ardientes, causar miedo, hechizar persona, toque gélido, orden imperiosa, comprensión idiomática, curar heridas leves, linterna danzante, detectar puertas secretas, agrandar persona, hipnotismo, identificar, mal agüero\*, inflingir heridas leves, armadura de Hechiceros, enmascarar esencia mágica\*, montura, niebla de obscurecimiento, rayo de debilitamiento, reducir persona, dormir, convocar monstruo I, sirviente invisible.
3. **Anti-conjuros de Bruja de nivel 2** - alterar el propio aspecto, ceguera/sordera, mirada ardiente\*, curar heridas moderadas, atontar monstruo, campanas fúnebres, lentificar veneno, detectar pensamientos, cautivar, falsa vida, banquete de cenizas\*, ulcerar\*, encontrar trampas, nube brumosa, apacible descanso, deslizamiento\*, partículas rutilantes, habla oculta\*, inmovilizar persona, inflingir heridas moderadas, levitar, percibir señales, pústulas de viruela\*, espantar, ver lo invisible, mano espectral, situación, convocar monstruos II, convocar plaga, toque de idiotez, vomitar plaga, telaraña, zona de verdad.
4. **Anti-conjuros de Bruja de nivel 3** - vista arcana, lanzar maldición, clariaudiencia/clarividencia, copa de polvo\*, sueño profundo, disipar magia, volar, glifo custodio, estrella guía\*, heroísmo, rayo relampagueante, localizar objeto, exilio de la naturaleza\*, golpe doloroso\*, furia, quitar ceguera/sordera, quitar maldición, quitar enfermedad, chillido\*, buscar pensamientos\*, impronta de la serpiente sepia, compartir sentidos, tormenta de aguanieve, hablar con los muertos, nube apestosa, sugestión, convocar monstruos III, cuchillo crepuscular\*, toque vampírico, caminar sobre las aguas.
5. **Anti-conjuros de Bruja de nivel 4** - adivinación, asesino fantasmal, cobjio seguro, confusión, convocar monstruos IV, curar heridas graves, custodia contra la muerte, desesperación aplastante, detectar escudriñamiento, discernir mentiras, enervación, escudriñamiento, geas menor, hechizar monstruo, miedo, neutralizar veneno, ojo arcano, puerta dimensional, tentáculos negros, tormenta de hielo, veneno, trastornado\*, caminar por sueños\*, bruma sólida, mortificar\*, aspecto triple\*, motas errantes de estrella\*.
6. **Anti-conjuros de Bruja de nivel 5** - asfixia\*, asolar, bruma mental, cofre secreto, convocar monstruos V, creación mayor, curar heridas críticas, debilidad mental, descanso eterno\*, desterrar aparente\*, dominar persona, golpe doloroso (en grupo)\*,inflingir heridas críticas, inmovilizar monstruo, marca de la justicia, nube aniquiladora, ojos fisgones, olas de fatiga, polimorfar funesto, reencarnar, romper encantamiento, símbolo de dolor, símbolo de sueño, teletransporte, transmigración, viaje en vuelo, vinculo telepático.
7. **Anti-conjuros de Bruja de nivel 6** - analizar esencia mágica, animar los objetos, capa de sueños\*, cono de frío, conocimiento de leyendas, convocar monstruos VI, curar heridas leves en grupo, de la piedra a la carne, disipar magia mayor, encontrar la senda, escudo reacio\*, geas/empeño, guardas y custodias, heroísmo mayor, inflingir heridas leves en grupo, mirada penetrante, piel de plaga\*, rematar a los vivos, revivir a los muertos, sugestión en grupo, símbolo de miedo, símbolo de persuasión, transformación, ulcerar en grupo\*, visión verdadera.
8. **Anti-conjuros de Bruja de nivel 7** - convocaciones instantáneas, convocar monstruos VII, curar heridas moderadas en grupo, dañar, desplazamiento de plano, escudriñamiento mayor, inflingir heridas moderadas en grupo, inmovilizar persona en grupo, locura, olas de extenuación, palabra de poder cegador, puerta en fase, regenerar, relámpago zigzagueante, sanar, símbolo de aturdimiento, teletransportar mayor, teletransportar objeto, visión, visión arcana mayor .
9. **Anti-conjuros de Bruja de nivel 8** - antipatía, atrapar el alma, clonar, convocar monstruos VIII, curar heridas graves en grupo, destrucción, discernir ubicación, exigencia, hechizar monstruo en grupo, horrible marchitamiento, inflingir heridas serias en grupo, instante de presciencia, laberinto, mente en blanco, ojos fisgones mayor, palabra de poder aturdidor, rayos de tormenta\*, resurrección, símbolo de locura, símbolo de muerte, simpatía.
10. **Anti-conjuros de Bruja de nivel 9** - asfixia en grupo\*, círculo de teletransporte, convocar monstruos IX, curar heridas críticas en grupo, dominar monstruo, enjambre elemental, inflingir heridas críticas en grupo, inmovilizar monstruo en grupo, lamento de la banshee, ligadura del alma, palabra de poder mortal, presciencia, proyección astral, refugio, tormenta de venganza.

**Familiar:** el hechicero puede adquirir un familiar.

**Inscribir rollo de pergamino:** a nivel 1, los hechiceros obtienen la dote adicional Inscribir rollo de pergamino, lo cual les permite crear rollos de pergamino de naturaleza mágica.

**Libros de Anti-conjuros:** para preparar sus sortilegios, los Hechiceros deben estudiar sus libros de Anti-conjuros diariamente. Un Hechiceros no puede preparar un conjuro no escrito en su libro, salvo *leer magia*, que todos los Hechiceros pueden preparar de memoria.

Un Hechiceros comienza con un libro de Anti-conjuros que contiene todos los Anti-conjuros de Hechiceros de nivel 0 (salvo los pertenecientes a las Aquelarres prohibidas, si las hay y otros tres de nivel 1 a elección del jugador. Además, el libro incluirá un conjuro más de nivel 1 por cada punto que el Hechiceros tenga en su bonificador de Inteligencia. Cada vez que el Hechiceros adquiera un nuevo nivel, obtendrá dos nuevos sortilegios de un nivel (o niveles) que sea capaz de lanzar (según el nivel de experiencia nuevo). Por ejemplo, cuando un Hechiceros alcanza el 5º nivel de experiencia, ya puede lanzar Anti-conjuros de nivel 3. En ese punto, puede añadir dos nuevos Anti-conjuros de nivel 3 a su libro de Anti-conjuros, o bien uno de nivel 2 y otro de nivel 3 o bien cualquier otra combinación de dos Anti-conjuros de cualquier nivel entre 1 y 3. Además, los seguidores de esta clase pueden añadir en cualquier momento los Anti-conjuros incluidos en los libros de otros Hechiceross al suyo propio.

#### **Anti-conjuros**

los Hechiceros lanzan Anti-conjuros arcanos (el mismo tipo de Anti-conjuros disponible para hechiceros y bardos), elegidos de la lista de Anti-conjuros de hechicero/Hechiceros. Un Hechiceros debe elegir y preparar sus Anti-conjuros con antelación (ver más adelante).

Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el Hechiceros ha de tener una Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Int 10 para Anti-conjuros de nivel 0, 11 para Anti-conjuros de nivel 1, etc.). La CD de los TS contra los Anti-conjuros de Hechiceros equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del Hechiceros.

un Hechiceros sólo puede lanzar un número determinado de Anti-conjuros de cada nivel por día. Además, recibe Anti-conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia.

Los Hechiceros pueden aprender cualquier cantidad de Anti-conjuros. Un Hechiceros debe elegir y preparar sus Anti-conjuros con antelación, tras dormir adecuadamente durante la noche y dedicando una hora a estudiar con su libro de Anti-conjuros. Mientras está estudiando, el Hechiceros decide qué Anti-conjuros va a preparar.

* **Compresión de Anti-conjuros**: Un método para recortar el lenguaje requerido para realizar un conjuro, a través de la condensación de varios hechizos en uno solo, con esto uno puede recortar el lapso de activación. Puede llegar a poner 100 hechizos en un solo conjuro siendo la culminación de las leyes de Anti-conjuros. Haciendo que 2 hechizos de distintos tipos puedan ser tejidos juntos.
* **Doble Conjuración**: Se utilizan artefactos como un libro de hechizos para simular una doble conjuración ya que para esto se requiere otra conciencia que maneje el otro canto. Sumando los hechizos del conjuro. Si se aplica la compresión de Anti-conjuros esto multiplicaría el mismo por 100.

#### **Promoción**

Existen 4 etapas para la promoción.

**Preparación**: Durante el proceso de subida de rango los hechiceros queman su fuerza vital y luego su energía mental, solo los hechiceros con cuerpos y mentes poderosas podían tener éxito.

**Ruta**: Los hechiceros son una ruta de evolución hacia el humano superior que los hace diferentes de los humanos hasta cierto punto. En este punto los hechiceros necesitan convertir un hechizo en un rasgo de línea de sangre para utilizarlo sin necesidad de conjuración o movimiento, solo con pensarlo puede invocar parte de la habilidad o manifestarla mucho más rápido. Los círculos se vuelven inútiles.

**Diluvio**: la mente de los hechiceros volviéndose inestable es un problema común para los que sólo cultivan aether. Así que deben tener un método de alivio para evitar afectar su propio cuerpo hasta que termine los cambios.

La mente de un hechicero cambia con la energía negativa, así que los afectados por la hechicería negra permanecen demasiado tiempo en este estado evita que pueda lanzar hechizos. Esto sucede porque el uso de hechizos debe permanecer con un estado mental estable y no caótico.

**Tranquilidad**: Asimilar los cambios y acostumbrarse a el nuevo nivel es de suma importancia para los hechiceros porque a diferencia de otras energías mentales esta sufre un estado de disconformidad en el cuerpo causando que incluso si aumentan de rango no se vuelvan más poderosos sin haber asimilado los cambios y adaptarse a su nuevo nivel.

## **Hechicero Completo [Sistema de Ascenso]**

Aquí los hechiceros se cultivan como hechiceros en entrenamiento. Usan estudios para comprender las habilidades latentes de todas las cosas que pueden ser usadas en menor o mayor grado. Comprendiendo este Ascenso sobre la base de que un hechicero tiene un grimorio.

Estos grimorios guardan los Anti-conjuros que pueden activarse con las oraciones.

Una vez llegan a la mayoría de edad 16 años (Edad completa de estudios menores). Al tomar la varita Familiar (Varita hecha de los materiales específicos y esencia de sangre del hechicero) y el juez quien generalmente es la cabeza de familia luchan para obtener los poderes desarrollados de sus hermanos. Siendo solo 1 quien se queda con toda la energía aether condensada, multiplicando enormemente su poder.

Estos hechiceros se les conoce como hechiceros Completos. Los perdedores pueden recuperar sus poderes luego de que otro hechicero no familiar despierte nuevamente sus genes aether. Por supuesto el rango anterior se pierde y se necesitan años para completar su estabilidad de genes aether.

Estos son los hechiceros mas conocidos puesto que se mezclan con los mortales para practicar sus Anti-conjuros y hechicerías.

Para todos los hechiceros completos existen 3 cosas mas importantes: La ascendencia, el talento y el esfuerzo.

Se aprovechan de los satanes para espaciar y mejorar sus poderes. El Hechicero completo conocido como Señor Hechicero, es el líder de los hechiceros.

Reinos

Competencia

Aquí termina el período de acumulación de conocimiento y se embarca en el camino de hechicería sin limitaciones.

Extremidad de Ascenso: Lucha contra todos los miembros de la generación de hechicería y toma su poder. Completando la base del Cuerpo hechicero.

## **Juramento del Oráculo de la Evolución [Sistema de Ascenso]**

Perseguir activamente la auto-evolución, para convertirse en la mejor versión de ti mismo. Estos Ascensionistas canalizan el aether en una parte de su cuerpo y se conectan con las leyes amplificadas de la dimensión aether este forma un cerco alrededor de una extensión del cuerpo.

Al conectarse con la dimensión aether este forma una conciencia que se adapta al usuario perfectamente dentro de la pulsera que solo puede comunicarse con el usuario. Esta conciencia se conoce como Soñador de Aether y puede agregar funciones de comparación, escanear, analizar, calcular y guardar.

El aether se usa para convertirse en puntos de características permanentes. Sistema de Ascenso de lanzador entregado a su justicia.

Reinos:

* **Mutación**
	+ **Sumisión**: Las mutaciones con la que se crean los esper no son mas que un total de genes recesivos que se adaptan al Aether y lo almacenan pasivamente Hasta cambiar su naturaleza a una activa por consumo de energía. Los Ascensionistas que no se convierten en origen solo reciben un aumento de almacenamiento de .
	+ **Despertar**: Se le llama así porque al entrar en este nivel ocurrirá un cambio al dormir y tendrás un sueño largo y vivido. Mostrándote como usar completamente tus Superpotencias. Si el sujeto es despertado a mitad de camino entonces solo tendrá una comprensión vaga. Las superpotencia a diferencia de las habilidades y técnicas evolucionan con el usuario naturalmente creciendo conforme este lo hace en términos de energía.
	+ **Esfuerzo**: El Ascenso del Aether generalmente se divide en Meditación, Entrenamiento y combate. Este Reino tienes la oportunidad de forzar un crecimiento de rango de tu Superpotencia. Cada Superpotencia debe cumplir con los elementos; Función/efecto Condición y Limitación/Restricción.

* **Transición**:
	+ **Percepción**: capaz de comunicarse con el aether y condensar las partículas y la luz a través de las propias ondas, Formando el Arma de refulgencia del aether.
	+ **Terreno**: Aquí se entrenan en combate para adaptarse a sus cambios y hacerse "arreglos".