recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Halfling

São seres pequenos e astutos ainda mais baixos que os anões, chegando até no máximo 1,40 e também são mais magros e ligeiros que anões. É popularmente dito que os Halflings vieram de uma mistura de anões e elfos e por isso contém certos traços de ambas as raças, como a baixa estatura e a pele clara e em alguns casos levemente colorida, alguns da espécie podem apresentar a orelha pontuda, oque deixa a teoria ainda mais forte, embora não seja uma hipótese inconteste. Com isso, a teoria de que a raça surgiu da mistura de duas, não são considerados raças originais.

Geralmente são bastante apegados à familiares e costumam andar em grandes grupos, mas não é comum partirem em missões ou aventuras longas e perigosas. Há ainda dois tipos distintos de Halflings, com costumes diferentes entre sí. Os Halflings Pés-Leves, que podem esconder-se facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas como cobertura. Geralmente são afáveis e se dão muito bem com os outros. Pés-leves são mais propensos à vontade de viajar do que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao lado de outras raças ou levam uma vida nômade.

Existem também os Halflings-Robustos, que são mais resistente do que a média de sua raça e possui certa resistência aos venenos. Alguns dizem que os robustos têm sangue dos anões mais dominante, enquanto que os Pés-Leves tem o sangue élfico em dominância. São falantes apenas do Idioma Comum, embora possam aprender com o tempo o Idioma Élfico.
ELFO

Dizem que são um povo mágico de origem divina, ou pelo menos eram. Elfos são ligeiramente mais altos que os humanos, possuem traços finos e suaves. A coloração de suas peles varia entre tons coloridos e claros, geralmente variando entre azul-celeste, verde-grama, rosa-claro, entre outros tons mais claros. É claro que a sua principal característica são as orelhas longas e pontudas que possuem, às vezes, não podem nem ser escondidas pelos seus cabelos, de tão acentuadas

Os elfos também possuem uma longevidade maior que a dos humanos, podendo chegar tranquilamente até os 300 anos. Eles também são mais resistentes contra doenças comuns, embora não sejam imunes. A sua capacidade de aprendizado é elevada, de forma que podem se tornar grandes guerreiros marciais e arqueiros lendários, mas por natureza possuem uma ligação forte com a Magia tornando-os poderosos magos. É de senso comum que a raça élfica dominava o continente séculos atrás em uma dinastia lendária chamada de Império Élfico, porém nos dias atuais sua espécie se divide entre dois ramos: Elfos Altivos e Elfos da Floresta. Esses dois grupos não aparentam diferenças físicas, apenas culturais. Altivos vivem em sociedade, em grandes cidades. O segundo grupo preferiu voltar à floresta.

Elfos não são ferreiros tão habilidosos quanto os anões, mas possuem um metal mágico e muito raro que só pode ser trabalhado por um elfo extremamente experiente, tal metal é conhecido como Aço Élfico, é famoso por nunca perder o fio, além de possuir uma chamativa cor natural que o diferencia dos aços comuns, podendo varias entre azul, verde e vermelho. Geralmente são bastante religiosos e possuem uma forte ligação com seus deuses do Panteão Élfico, escolhendo para si uma das divindades para adorar com mais afinco. Falam o Idioma Comum e também o Idioma Élfico.
Personagens Principais

São os protagonistas da história criada no jogo. Eles são os avatares dos jogadores, através dos quais eles interagem com o mundo de **Grunenwelt**, tomam decisões e enfrentam desafios durante o desenrolar da aventura. Cada jogador geralmente controla um único personagem, e esses personagens têm suas próprias características, habilidades, história e objetivos.

Além disso, os personagens jogáveis têm atributos, como força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma, que influenciam suas capacidades e como eles lidam com desafios, combates e interações sociais. Eles também podem adquirir experiência e subir de nível à medida que a aventura progride, o que lhes permite melhorar suas habilidades e se tornarem mais poderosos ao longo do tempo.

**Clique nos nomes abaixo para ir a página individual de cada personagem!**

## Personagens principais ainda vivos:

1. Freega Bennetnash
2. Liante Bald'win
3. Mithryiel D' Anger
4. Rakan Fahrenheit
5. Malfias Domarien
6. Âmeth
7. Musafin

## Personagens principais que foram mortos:

1. Nieredith Bielluise
2. Andvar
3. Choppum
Patriot

The patriot armor is an armor based off of the uniform worn by the patriots during the American revolution. The patriots were the side fighting for the freedom of the American colonies.

## Stats

* 30 Head armor
* 50 Torso armor

This armor has very low coverage, with only 2 pouches on the waist that can block bullets.

## Trivia

* The patriot torso used to block bullets from anywhere on the torso, making it useful for hiding the fact that you were wearing armor.
* This armor is part of the American revolution set of items.
Aço Élfico

O Aço Élfico é um metal raro e misterioso que confere às armas uma aura de poder e magia. Inspirado nas lendárias forjas dos elfos, este metal é conhecido por sua excepcional durabilidade, brilho iridescente e cores profundamente vibrantes que dançam ao longo da superfície da lâmina. As armas feitas de Aço Élfico são verdadeiras obras de arte, capazes de cortar através de inimigos com facilidade e elegância, elas nunca perdem o fio.

A lâmina de uma espada de Aço Élfico é ainda mais afiada que o aço comum, capaz de cortar através da armaduras resistentes com mais facilidade. Seu peso é surpreendentemente leve, o que permite aos guerreiros executar movimentos rápidos e precisos. O manuseio de uma arma de Aço Élfico quase parece como uma extensão natural do próprio corpo.

Além de sua formidável capacidade de combate, o Aço Élfico também é conhecido por sua conexão com a magia. Diz-se que as armas feitas deste metal têm uma afinidade especial com feitiços de encantamento e proteção, tornando-as instrumentos ainda mais mortais nas mãos de um guerreiro habilidoso ou de um conjurador experiente.

### Características das armas de Aço Élfico:

1. São muito mais leves que armas comuns
2. Suas lâminas são mais afiadas e não perdem o fio
3. Suas lâminas são coloridas e emanam um certo brilho
4. São mais suscetíveis a receberem encantamentos

### Armas de Aço Élfico conhecidas até o momento:

1. Adaga de Gudruniel
2. Lâmina Rubra
3. Rugido Negro
Braço Escamoso

Uma pintura do Escamoso, e da pacata Vila do Comerciante

O Braço Escamoso, ou somente Escamoso é um afluente do **Serpente Verde** que se direciona para o leste. Ele é ligeiramente mais estreito que o **Pedregoso,** embora muito menor em extensão.

O nome "Braço Escamoso" provém do fascinante fenômeno observado em suas margens, onde as rochas e pedras que circundam o curso d'água exibem padrões deslumbrantes, assemelhando-se a escamas brilhantes de criaturas mitológicas. A vegetação ao longo das margens é exuberante e diversificada, exibindo campos vastos e verdejantes e também montes de terras e terrenos acidentados.

Às margens do Escamoso existe uma pacata vila chamada de **Vila do Comerciante.**

* Em várias noites, é possível ouvir barulhos de **Sahuagins** vindo das profundidades do Escamoso.
MinasÂmbar

Vista exterior de MinasÂmbar

MinasAmbar é uma cidade impressionante, localizada no topo de uma grande montanha que se ergue tão alta que quase alcança 9 mil metros de altura. A religião predominante aqui é o culto ao **Deus Ferreiro**, embora também existam cultos ao **Rei do Inferno** em grupos escondidos de **Tieflings** que vivem na parte baixa da cidade.É considerada uma das maiores cidades de toda Grunenwelt, acumulando uma população de quase 25 mil pessoas. Ela é dividida em três partes distintas, cada uma com sua própria personalidade única.

A primeira parte da cidade é conhecida como **Tártaro**, e fica no interior da grande montanha. É a parte mais pobre da cidade, e muitas vezes é esquecida pelos habitantes das outras partes. Apesar de sua localização escura e sombria, o Tártaro é o lar de pessoas trabalhadoras e determinadas, que lutam diariamente para sobreviver.

A segunda parte da cidade é o **Centro**, onde a maior parte da população vive. É uma área movimentada e vibrante, repleta de estalagens, mercados, bancos e lojas. As ruas estreitas e sinuosas estão sempre cheias de pessoas, o que lhe dá um charme peculiar. É aqui que os viajantes podem encontrar tudo o que precisam para continuar sua jornada, seja comida, suprimentos ou informações.

Por fim, há o **Céu**, a parte mais alta da cidade. Para chegar lá, é necessário subir longas escadas que serpenteiam pela montanha. É a parte mais rica da cidade, onde os moradores desfrutam de vistas deslumbrantes do vale abaixo. Grandes mansões, palácios e jardins bem cuidados são uma marca registrada do Céu. A elite da cidade vive aqui, incluindo nobres e ricos comerciantes.

Apesar das diferenças entre as partes da cidade, MinasAmbar é um lugar que cativa a todos. Com sua localização única e arquitetura impressionante, é uma cidade que deve ser vista para ser acreditada.
Leroé Sedrelith

## Leroé Zorkarion Sedrelith

Leroé, nascida no distante povoado gélido de **Frosfolk**, é uma **Tiefling** que deixou sua terra natal ainda jovem, acompanhada unicamente pelo irmão mais jovem, **Tharyon**, em busca de um futuro mais promissor. Esse ato de coragem desafiou a vontade de seus pais, que sonhavam vê-la tornar-se uma maga formada na prestigiosa **Academia de Magia de Luci Rayara**.

No entanto, a determinação de Leroé a levou por um caminho distinto. Em vez de seguir a carreira mágica desejada por sua família, ela encontrou emprego como atendente em uma modesta taverna situada na movimentada Praça do Tritão. Com o passar dos anos, sua perseverança e habilidades de administração a conduziram a uma nova jornada. Leroé comprou o modesto estabelecimento e o expandiu, transformando-o em uma estalagem de renome na cidade de **Portúmbria**.

Atualmente, conhecida como "Três Coroas", a estalagem de Leroé é amplamente reconhecida como uma das mais prestigiadas e procuradas de Portúmbria, um refúgio de conforto e hospitalidade para viajantes e aventureiros.

### **Aparência e Personalidade:**

Leroé, como uma Tiefling, exibe uma pele em tons de vermelho escuro, quase como o fundo de uma taça de vinho. Aqueles que têm a sabedoria de não julgar a beleza por raça a consideram uma visão ardente e cativante. Sua estatura é imponente, destacando-se na multidão, e, embora não se dedique regularmente a exercícios físicos, sua figura é naturalmente musculosa e curvilínea.

Seus chifres, de uma tonalidade escura e contorcida, moldam-se em padrões sinuosos, formando uma espécie de aro circular que emerge majestosamente de seu cabelo. Seus cabelos são negros e cacheados, que caem de maneira graciosa sobre seus ombros.

Leroé é uma mulher de espírito determinado e forte. Ela é notável por sua abertura de espírito, não fazendo distinção de gênero ou raça ao escolher seus amigos. Embora não seja uma pessoa particularmente extrovertida, sua disposição em ajudar aqueles que se aproximam com boas intenções é notável. Leroé nutre um amor profundo por seu trabalho na estalagem "Três Coroas", dedicando quase a totalidade de sua energia a ele. Como resultado, relacionamentos românticos não costumam durar muito em sua vida, já que seu compromisso com o negócio é prioridade.

Entretanto, Leroé detesta injustiças e, especialmente, conflitos que ocorram em seu estabelecimento. Os habitantes de Portúmbria aprenderam a respeitá-la e a não provocar sua ira, pois, embora não seja uma guerreira, ela possui punhos poderosos que podem causar estragos significativos. Sua presença imponente e sua postura firme mantêm o Três Coroas como um refúgio de paz e hospitalidade, onde todos são bem-vindos, desde que sigam as regras e demonstrem respeito.

### **Eventos Recentes:**

Foi na estalagem Três Coroas que o misterioso bardo **Nove Cordas** juntou-se ao grupo de aventureiros na missão de escoltar **Orún** até a **Estalagem da Encruzilhada**.
Syrona

Syrona é a atual proprietária da acolhedora estalagem "O Abolete" localizada na pacata **Vila do Comerciante.** É uma mulher de meia-idade de aparência simples mas com uma personalidade forte.

## Personagem Secundário

### Aparência e Personalidade:

Os cabelos de Syrona são uma cascata de ondas prateadas até seus ombros, um reflexo dos muitos anos que testemunharam. A pele de Syrona é marcada pelas linhas finas do tempo, mas sua postura é um reflexo visível de sua força interior. Ela se mantém altiva e confiante, cada movimento deliberado transmitindo determinação e autoridade.

O olhar penetrante de seus olhos claros exibem uma intensidade que revela sua firmeza e convicções. Quando ela fixa seu olhar em alguém, é como se estivesse avaliando suas intenções.

### Eventos Recentes:

Syrona ganhou 'O Abolete' em uma aposta de cartas quando era ainda era jovem. Ela permitiu que o dono anterior continuasse morando lá até o dia de sua morte, quando esse dia enfim chegou, ele a fez prometer que jamais trocaria o nome da estalagem ou sua arquitetura original.

[Sessão 29.07.2023]

Numa madrugada atípica, Syrona recebeu um grupo de aventureiros supostamente enviados alí por **Mya Lançalonga**, ela permitiu que eles passassem a noite na estalagem contanto que não trouxessem problemas para a vila.

Diante dos ferimentos sérios de alguns membros do grupo, Syrona agiu prontamente, aplicando curativos simples enquanto os observava atentamente. Sua dedicação persistiu até que, ao longo de dois dias, cada um deles finalmente recuperou forças suficientes para se erguer novamente.
Heréscate XIX

Como membro da **Casta dos Heréscates**, apenas os integrantes de sua família têm conhecimento de seu nome de batismo. No entanto, como atual herdeiro e 19º líder de sua prestigiada linhagem, ele é reconhecido por todos como O Décimo Nono Heréscate, O Poderoso Heréscate ou simplesmente Heréscate, o Implacável.

Assim como seus antecessores, ele teve que derrotar seu irmão e, posteriormente, matar seu pai em um combate singular para ascender ao seu legítimo papel. Conforme tradição, Heréscate também é um dos **Três Monarcas** que governam a cidade de **Portúmbria**.

A reputação de Heréscate estende-se por toda Portúmbria e alcança outras cidades no continente de **Grunenwelt**. No entanto, ele permanece envolto em mistério, com poucas informações disponíveis sobre sua pessoa. A única certeza é que é amplamente respeitado pela população de sua cidade e é considerado, por muitos, um dos melhores guerreiros de todo o continente.

### **Aparência e Personalidade:**

Heréscate é uma figura impossível de ser ignorada. Este guerreiro exibe um semblante sério e concentrado, destacando-se com seus impressionantes 2,13 metros de pura musculatura. Sua imponente presença é realçada por uma barba volumosa e negra que enaltece seu rosto robusto, complementado por uma cabeça raspada. Frequentemente, é possível avistá-lo vestindo sua elegante armadura branca, adornada com escamas em azul e dourado, e ostentando orgulhosamente o símbolo do tritão em seu peito. Nos raros momentos em que perambula pela cidade, envolve-se em uma longa capa branca com detalhes em azul, reforçando ainda mais sua imagem de imponência e poder.

Ele é um homem de natureza séria e concentrada, refletindo a responsabilidade e o peso de seu papel como líder e guerreiro. Sua imponência física sugere uma presença dominante, indicando que ele é percebido como autoritário e assertivo.

A dedicação à tradição de sua Casta, que envolve derrotar familiares para ascender ao papel de líder, mostra que Heréscate pode ser uma pessoa pragmática e focada em objetivos, disposta a tomar decisões difíceis em prol de seu status e responsabilidades. A reputação como um dos melhores guerreiros do continente reflete uma habilidade notável em combate, indicando uma determinação e disciplina em suas habilidades marciais.

No entanto, a aura de mistério ao redor de Heréscate e a pouca informação sobre sua personalidade também mostram que ele pode ser reservado, mantendo seus sentimentos e pensamentos mais íntimos escondidos do público.

### **Eventos Recentes:**

[Sessão 02.11.2023]

Heréscate retornava de uma "caçada" contra alguns membros dos **Terceiros Filhos** que estavam saqueando e matando viajantes em uma das estradas próximas a Portúmbria. Ao adentrar a cidade, deparou-se com um grupo de indivíduos desconhecidos, sendo que um deles, um elfo alto de pele clara e cabelos loiros, capturou sua atenção. Não apenas por sua aparência, mas também pela imponente espada que trazia consigo. Ao recordar-se das histórias que sobre uma imponente espada de **Aço Élfico** que batia com aquela descrição, Heréscate concluiu que aquele elfo não era outro senão **Sir Draenefer Aldaryon**

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LADINO

Com suas vestes negras e sorrisos enigmáticos, esses mestres da dissimulação são verdadeiros artistas do subterfúgio, capazes de deslizar pelas sombras e obter informações preciosas sem que ninguém perceba. Um ladino é mais do que apenas um habilidoso ladrão; ele é um verdadeiro arquiteto do caos, capaz de transformar qualquer situação a seu favor. Seja desativando armadilhas letais com um simples toque, abrindo fechaduras impossíveis com suas habilidosas mãos ou surpreendendo inimigos com ataques precisos e mortais, o ladino é uma força a ser reconhecida. Seu treinamento é rigoroso e envolve não apenas o aperfeiçoamento das habilidades físicas, mas também o desenvolvimento da inteligência e da sagacidade.

É um mestre das sombras e das artes furtivas, é um especialista em infiltrar-se e desvendar segredos. Com habilidades de escalar paredes, abrir fechaduras e desarmar armadilhas. Eles não são combatentes poderosos, mas compensam isso com meios sorrateiros para concluir seus objetivos.

### ARMAS:

Adagas, são armas que podem ser utilizadas por várias classes, mas somente a destreza do ladino e sua habilidade permitem as adagas duplas e habilidade inigualável com essas armas. Podem ser lançadas, ou com suas incríveis habilidades furtivas, podem ser cravadas nas costas de um oponente, como um golpe mortal.

Poços e Venenos, Ladinos não são lutares exímios, suas maiores habilidades são de passar a perna, enganar e atacar sem que te percebam, com isso, as poções e venenos são ideias para seus ataques furtivos.

Facas, são essenciais para destravar trancas, cadeados e até mesmo serem usadas como escape, com uma saída rápida, ao serem fincadas em um ombro ou mão que o segura. Assim, dando a oportunidade perfeita para o ladino sumir e nunca mais ser encontrado.

### ARMADURAS:

Como gostam da furtividade, os ladinos se dão melhores com as armaduras leves, porem serem ligeiros e escalarem por aí, é melhor que sua proteção seja tão leve e astuta quanto ele próprio.

### LADINOS CONHECIDOS E NOTÁVEIS:

**Melinda Groover**

**Benn Passoleve**
RANGER

O ASTUTO **RANGER**

Uma classe misteriosa e habilidosa, é verdadeiramente um mestre das terras selvagens e das artes do arco e flecha. Em um mundo repleto de perigos e desafios, eles se destacam como verdadeiros guardiões da natureza, com uma conexão profunda e instintiva com o ambiente ao seu redor. Dotados de uma destreza e agilidade incomparáveis, os Rangers são os olhos e ouvidos das florestas, capazes de rastrear presas com precisão milimétrica e mover-se com uma destreza silenciosa. Sua perícia no manejo do arco e flecha é lendária, sendo capazes de atingir alvos com precisão letal mesmo a grandes distâncias. Seus disparos são executados com uma elegância e fluidez que parecem desafiar as leis da física, deixando seus inimigos perplexos e em desvantagem.

Habilidoso em rastrear presas e se movendo com destreza silenciosa, o Ranger é um exímio atirador e um sobrevivente nato. São treinados geralmente para se tornarem caçadores, rastreadores ou patrulheiros de grandes cidades.

### ARMAS:

Arco e Flecha, os rangers são excelentes no arco, não sofrendo nenhum pouco para acertar tanto alvos próximos quanto alvos mais distantes. E suas flechas podem ser de vários tipos, como comum, de ácido, de aço, explosiva, élfica e flecha de luz.

Besta, feito de madeira forte, tem uma empunhadura confortável para o atirador e um gatilho para melhor controle. Diferente do arco tradicional, a besta não exige que o atirador tenha um braço forte para tencionar a corda para a flecha ser disparada com mais força e velocidade, seu gatilho permite a disparada.

Faca, indispensável para qualquer aventureiro. Boa para saídas rápidas, com facilidade de esconder e passar por revistas. Versátil para cortar coisas, desprender armadilhas e etc.

### ARMADURAS:

Um Ranger consegue lidar com armaduras leves e também armaduras médias.
Vila do Comerciante

Repleta de casas modestas, construídas com madeira e pedra local, esta pequena vila está situada no sul de Grunenwelt às margens de um pequeno afluente do **Serpente Verde** chamado de **Braço Escamoso***.* Possui pouco mais que 1.700 habitantes, sendo a grande maioria humanos e anões que antes viviam nas **Cordilheira dos Anões** que há séculos atrás desceram ao sul em busca de uma vida melhor. Aqui eles veneram o **Rei Tritão** e até possuem um templo em sua homenagem. Vila do Comerciante possui também um pequeno porto, usado apenas para comércio local.

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### Locais notáveis em Vila do Comerciante:

1. Tenda de peixes da velha Kourina
2. Barraca de frutas
3. O Abolete (estalagem), gerenciado por Syrona
4. Templo do Rei Tritão
5. Bebidas Mágicas de Ganmon
O Bosque

## Section Header

"O Bosque" era uma pequena comunidade élfica, composta por não mais que 20 famílias. Era um povoado é unido por laços estreitos de parentesco e amizade. Eles compartilham uma forte conexão com a floresta e uma profunda reverência pela natureza.

Os casebres eram construídos a partir de madeira local, habilmente entrelaçada e esculpida pelos habitantes, em um estilo que enfatiza a fusão entre o sereno ambiente florestal e a habitação dos elfos. As estruturas geralmente de um único andar, com telhados de palha e grandes janelas que permitem a entrada de luz natural.

Como o principal aspecto do povoado era a ligação com a natureza e os deuses élficos, eles costumavam-se sentar toda a noite ao redor da *'Ailquen Anar'* (Grande Fogo, em élfico), uma grande fogueira localizada no centro do Bosque que servia como o coração espiritual da comunidade. Ela ardia continuamente, alimentada pela madeira caída da floresta, e era o local onde os moradores se reúnem regularmente para contar histórias, cantar canções e prestar homenagem aos seus deuses.

Poucos eram os que sabiam da existência do Bosque, já que era um local bastante isolado e particular dos elfos-da-floresta e agora menos ainda o conhecem, pois depois de um ataque repentino de um grupo de Orcs, o pequeno povoado foi reduzido a destroços.
Magia Negra

A Magia Negra, ou Maligna, é com toda certeza a mais misteriosa e perigosa no espectro. Para aqueles que decidem estudá-la, podem admitir seus receios e inseguranças com sua decisão. Há um caminho sem volta, para àquele que cruza os limites da magia maligna, por ser traiçoeira, incerta e perversa, suas fronteiras não podem ser cruzadas. Para todo estudioso, existe uma estrada até onde você pode seguir, ainda mantendo-se em segurança enquanto estuda a Magia Maligna, mas se ultrapassar esse caminho... Volta não terá.

Um poder sem igual poderá te atingir, mas ainda há um preço muito alto para se pagar. Desde rituais de sangue, sacrifícios, rituais de tortura, invocações e então oferendas.

Ocultistas praticantes da Magia Maligna, podem ser malvistos despendendo de onde for, ou de onde estiverem, julgados pela própria comunidade mágica. E até mesmo serem repelidos por praticantes de outras fés.

Um praticante de Magia Negra, pode sentir-se controlado por forças desconhecidas com o passar dos anos, perdendo seus sentidos e até mesmo sua própria personalidade. Isso quer dizer que houve limites que ele cruzou.

A força desconhecida ligada a magia maligna, também é capaz de mudar completamente a aparência de seu praticante. Deixando-o sair de sua aparência comum, para a pele de um monstro.

Exemplos de praticantes de magia negra e o que o tempo fez com suas aparências: **Melara Drinkwater**

Quando Melara deixou sua família, partindo aos vinte e sete anos, já havia algumas manchas em sua pele, nas costas e as pontas de seus dedos estavam ficando levemente pretas. Era o preço por mexer com magia negra.

Quando começou a viver na floresta, cruzou fronteiras que não deveria e com o passar dos anos, sua pele foi ficando escamosa, semelhante a um réptil, ficou corcunda, e ao se juntar aos **Terceiros Filhos**, sua imagem já era completamente irreconhecível.

Outro exemplo, temos **Trívia Sulmon**

As acusações de bruxaria não eram falsas. Trívia Sulmon foi executada sob a luz do luar, em uma noite tempestuosa e com lua cheia. Devido as acusações verdadeiras, sua execução foi na fogueira, mas há muitos boatos sobre sua morte, dizem que ofereceu-se em sacrífico para obter poder, então antes de ser morta pelos habitantes, cortou sua própria garganta, e quando foi jogada ao fogo pelos moradores, já estava morta.

Devido a todos os perigos e receios que esse tipo de magia podem apresentar e trazer, Magias de Fé ou Magias Brancas, podem bater direto contra Magia Maligna, sendo seu repelente natural. Conseguindo banir criaturas, prendendo-as a livros, locais sagrados ou até mesmo no próprio Inferno.
Pedregoso

## Rio Pedregoso

Um trecho do rio Pedregoso

Dentro da impenetrável **Mata Profunda**, um cenário de misticismo e mistério se desenrola, onde o rio Pedregoso fluí em sua trajetória barrenta. Esse afluente do poderoso **Serpente Verde**, embora menos imponente em largura, carrega consigo uma atmosfera única e enigmática que intriga e envolve os corações dos aventureiros em suas jornadas, que muitas vezes usam o rio como um guia para chegar em seus destinos.

Seu leito, formado por uma mistura barrenta de tonalidades terrosas, desenha um caminho serpenteante que serpenteia por entre a exuberante vegetação da mata. A água, carregando consigo os sedimentos da terra, flui vigorosamente, revelando a energia inquebrantável da natureza selvagem.

Adentrar-se mais profundamente na Mata Profunda acompanhando o curso do Pedregoso é abraçar uma atmosfera carregada de sons e sensações. O som da água corrente ecoa por entre as árvores majestosas, criando uma sinfonia ritmada de murmúrios, enquanto a terra molhada libera um aroma fresco e terroso que impregna o ar.

O 'Pedregoso' é um tesouro escondido dentro da Mata Profunda, um rio que revela a força do tempo e a conexão íntima entre a terra e a água. Sua aparência barrenta pode enganar os desavisados, mas aqueles que se aventuram em suas águas encontram uma beleza rústica e singular que ecoa as histórias sussurradas pelas árvores centenárias.

* É o mais notável afluente do **Serpente Verde**
* Segui-lo é a forma mais segura e rápida de sair pela parte sul de Mata Profunda.
* Pode chegar a até 40 metros de profundidade em áreas mais profundas
Limão

Embora seja amplamente conhecido que o pequeno Limão nasceu dentro das imponentes muralhas do Mausoléu, um véu de mistério envolve a ascendência desse garoto. As especulações sugerem que uma elfa, serviçal de Helmut Graystone III, o pai do **Barão Cinzento**, pode ser a mãe de Limão, tendo-o gerado pouco antes de sua trágica morte. Algumas vozes audazes ousam supor que o garoto possa ser fruto da semente de Helmutt II, o que explicaria por que não foi expulso do castelo pelo Barão. No entanto, a idade do garoto descarta essa possibilidade.

O que sabemos é que Limão serve ao Barão Cinzento desde o dia de seu nascimento, mesmo sendo alvo de humilhações diárias por parte do Barão. Apesar das adversidades, o garoto conhece cada recanto do imponente castelo, e sua presença tem provocado intrigantes rumores de que ele faz parte de uma curiosa coleção pessoal do Barão.

Ainda assim, a verdadeira história que envolve a origem de Limão permanece um enigma. O castelo murmura segredos que apenas o tempo pode revelar, e os corredores sombrios preservam mistérios que desafiam qualquer tentativa de decifrá-los.

Enquanto Limão enfrenta as agruras do dia a dia, seu papel no **Castelo Mausoléu** continua envolto em sombras. A curiosidade e a especulação sobre sua presença são constantes, mas a resposta permanece além do alcance daqueles que tentam desvendar os segredos da linhagem do pequeno e enigmático garoto.

### Aparência e Personalidade:

Sua pele possui um tom verde claro, refletindo uma possível conexão com a natureza. Seu rosto é marcado por traços delicados e elegantes, típicos de sua raça, e seus olhos são brilhantes como esmeraldas, revelando uma sabedoria além de seus anos. Seus cabelos são curtos e escuros, com um toque de rebeldia, como se desafiassem as convenções elficas mais tradicionais. Eles realçam sua aparência misteriosa e cativante, ressaltando a personalidade única que o define. Suas vestes são simples e práticas, refletindo sua origem humilde. Ele veste roupas leves e confortáveis, adequadas para sua rotina no castelo, mas que também permitem sua mobilidade ágil.
Color

Rather than being categorized as real coat colors, the colors here are categorized in the simplest way possible, for easier access. If we had to get into the intricacies of perlino vs cremello, dun vs buckskin, or liver flaxen vs silver dapple, the search system would only be useful for highly detailed figures and highly experienced horse enthusiasts.

## Natural colors

White: White coat, white maneGrey: White or grey coat, grey or black manePalomino: Light coat, white maneChampagne: Light coat, light maneDun: Light coat, dark maneFlaxen: Medium coat, light maneChestnut: Medium coat, medium maneBay: Medium coat, dark maneSilver: Dark coat, light maneBrown: Dark coat, dark maneBlack: Black coat, black mane
## Unnatural colors

BrownRedOrangeYellowGreenTealBlueIndigoPurplePinkWhiteRainbowGoldSilverCopperClearGlow-in-the-darkPearlescentIridescentGlitter
## Markings

BaldBlazeStarSnipSocksSealBrindlePrimitiveDappledRabicanoRoanFleabittenLeopardSnowflakePiebaldBlanketBlood mark
Casa Brandr

A Casa Brandr é uma família nobre de Val-do-Rei, todos os seus membros são humanos. Seus ancestrais não eram nobres, então nunca foram mencionados.

## Família Nobre

### Brasão

Ferramentas de trabalho braçal e algemas, sobre um fundo amarelo

### Lema

Com força nos erguemos, com força nos manteremos!

### Títulos

Conselheiros do Rei, Mestre de Relações Exteriores

### História:

Há algum tempo atrás, um jovem audacioso, chamado **Nakkaro**, nascido em **Feira-Pobre**. Cresceu presenciando a vida desigual. Tendo que lutar sempre por sua sobrevivência. Isso o fez criar o desejo de riqueza. Diferente de muitos colegas, Nakkaro era inteligente e tinha um plano de ação.

Seu apreço por poder, o levou a descobrir uma arma poderosa que usaria para enriquecer em cima. O medo. Começou a captura de escravos, castigando-os até que ficassem dóceis. O medo que criava em suas mercadorias, as faziam obedecê-lo fielmente. E isso lhe deu um destaque, chamando atenção de grandes senhores nobres de cidades ricas. Como **Rosa-Rubi**, **Val-do-Rei** e para as famílias mais poderosas no **Céu** de **MinasAmbar**. O fazendo enriquecer rapidamente. Sua fortuna lhe permitiu comprar uma mansão em Val-do-Rei, sua riqueza atraiu olhares da nobreza que o desdenharam, por conta de suas origens, mas o rei **Aenar I**, viu ali um potencial. Ele tinha contato com muitos nobres e famílias extremamente ricas de todas as cidades mais importantes em Grunenwelt. Seu dom persuasivo e relações comerciais eram de certo modo, valiosos.

Após a escravidão ser proibida em Grunenwelt, Nakkaro já tinha feito riqueza o suficiente para manter-se, mas passou a ser um informante do rei. Por todas as suas conexões, subiu rapidamente. Deixando para trás de vez sua vida como captor.

Com as informações de Nakkaro, o Rei conseguiu avançar em muitas questões diplomáticas e trazer um destaque para seu reino, então elevou seu informante a nobreza finalmente, dando-lhe o direito de escolher o seu sobrenome. Seus filhos herdariam seus títulos, riquezas e posses.

### Membros Conhecidos:

Nereus Brandr, o mais velho dos irmãos. Recusou seus títulos e renegava sua história, abdicando de sua herança. Inscreveu-se para servir ao exército, por considerar algo mais honroso.

Niklaus Brandr, o irmão do meio, nasceu meses após o mais velho, crescendo extremamente junto com ele e compartilhando dos mesmos pensamentos que ele. Alistou-se juntamente e partiu.

Nivkh Brandr, o único que permaneceu ao lado de seu pai até o fim, tornando-se o único herdeiro. Tomando posse quando Nakkaro faleceu. Estabelecendo seu lugar na nobreza, com maestria, igualmente ao seu pai. Mantendo o destaque em relações exteriores para sua casa.
MAGO

Com suas vestes adornadas e olhares brilhantes de sabedoria ancestral, esses guardiões do conhecimento são os verdadeiros arquitetos do impossível, capazes de conjurar feitiços de fogo, gelo, relâmpagos e muito mais. Um mago não é apenas um meramente estudioso; ele é um canal para os poderes primordiais que permeiam o mundo. Através de anos de estudo dedicado e concentração inabalável, um mago transcende os limites da compreensão humana, manipulando as energias místicas para moldar a realidade conforme sua vontade. Suas palavras sussurradas em antigos idiomas e gestos delicados desencadeiam uma sinfonia de forças arcanas, resultando em poderosos feitiços que podem devastar exércitos inteiros ou curar as feridas mais profundas.

São estudiosos da Magia, uma força mística que distorce o véu da realidade para criar feitiços e encantamentos através de gestos e palavras mágicas. Podem adquirir seus conhecimentos estudando sozinhos, com um mentor ou ainda em escolas de magia (embora elas sejam raras hoje em dia).

### ARMAS:

Magos podem utilizam cajados com orbes poderosos ou pedras encantadas. Cajados para concentrar sua força e conseguirem lançar feitiços mais fortes.

Um mago também pode optar por utilizar apenas seu bom e velho livro de feitiços, concentrando sua fonte de magia em suas próprias mãos.
Pantera Valente

## Draenefer Aldaryon

Draenefer Aldaryon, conhecido como "Pantera Valente" foi um guerreiro feroz e habilidoso e líder da **Casa Aldaryon.** Ele foi portador da **Rugido Negro** e gabava-se de ser o único a ser merecedor daquela espada em anos. Apesar de ter sido morto em um combate individual solicitado por sí mesmo, ele é lembrado com grande estima entre grande parte dos Aldaryon da atualidade.

### Aparência e Personalidade:

Com uma estatura alta e esguia, Draenefer tinha a graça e agilidade típicas de um elfo, mas também possuía uma força notável, o que o tornava formidável em combate. Sua pele negra, rara entre os elfos, era uma marca registrada e um lembrete de sua ancestralidade única e poderosa.

Ele possuía longos cabelos negros e diversas cicatrizes de batalha que contavam histórias de combates épicos. Costumeiramente era visto usando uma armadura de cor azulada que combinava com a Rugido Negro, que sempre era trazida em suas costas.

Era inabalável em sua coragem, tendo adquirido a alcunha de "Pantera Valente" ainda muito jovem. Porém era muito impaciente preferindo uma ação rápida e decisiva, tendendo a ficar frustrado quando as coisas demoravam a acontecer. Sua paciência podia se esgotar facilmente quando as coisas não corriam conforme o planejado, o que poderia torná-lo mais impulsivo em suas decisões.

Seu sobrinho **Bëorron Aldaryon**, acreditava que o seu temperamento impulsivo foi o que levou aos conselheiros decidirem substituir a família Aldaryon pelos **Fahrenheit** como "Protetores de Rosa-Rubi" no **Conselho das Grandes Famílias**.

* Ele foi derrotado e morto por **Halfheim Fahrenheit** em um combate individual, um duelo que ficou registrado para sempre na história de Rosa-Rubi.
* Seu nome foi dado para o filho do seu sobrinho **Bëorron Aldaryon**, na esperança que o "novo" Draenefer trouxesse mais honras à família.
Passo do Viajante

O Passo do Viajante, ou simplesmente "Passo", é uma região de planícies e colinas naturais que se estende no sul de Grunenwelt. Embora a vida selvagem esteja presente ali na forma de pequenos roedores, pássaros e até cervos, a presença de criaturas perigosas e monstros é rara, graças à constante movimentação e presença de aventureiros e viajantes que percorrem o trajeto crucial que atravessa a região. A atividade constante cria uma atmosfera de relativa segurança, desencorajando as bestas mais temíveis de se aproximarem.

Apesar da beleza serena e da exuberante vida selvagem que abraça o Passo do Viajante, uma sombra sombria tem se estendido sobre a lendária Estrada do Viajante, a principal via que corta essa região natural. Nos últimos anos, o cenário de tranquilidade foi perturbado pela crescente ameaça de ladrões, transformando o trajeto crucial em uma passagem perigosa e imprevisível.

Enquanto antes os aventureiros e viajantes costumavam percorrer a estrada com relativa confiança, agora eles devem enfrentar a possibilidade constante de emboscadas e ataques.

Além disso, ainda existem ruínas de torres, moinhos e até templos caídos que podem servir de lar para pessoas ou criaturas.

### **Criaturas que podem ser encontradas aqui:**

1. Goblins
2. Esqueletos
3. Coelho-Selvagem
4. Cervo-do-Campo
5. Chocobos

* A Estrada do Viajante é uma das principais rotas terrestres de Grunenwelt. Ela vai de **Portúmbria** até **Val-do-Rei**
Mata Profunda

Erguendo-se majestosamente ao longo da costa oeste de **Grunenwelt**, a imponente Mata Profunda é a maior floresta de todo o continente. Estendendo-se por quilômetros e quilômetros, ela é uma vasta extensão de floresta densa e exuberante que se inicia ao sul de **Porto Negro** e segue até o lado oeste de **Portúmbria**. Seus segredos não são conhecidos nem pelos aventureiros corajosos que ousaram adentrar seus domínios.

Um elemento que torna a Mata Profunda única é a ausência de estradas ou caminhos demarcados, o que faz com que qualquer incursão em seu interior seja uma verdadeira aventura. Em meio à densidade das árvores, o labirinto natural de folhagens e troncos pode confundir mesmo os mais experientes exploradores. Sem sinais ou marcos para guiar o caminho, a Mata Profunda torna-se um desafio, testando a habilidade de quem ousa penetrar em seus domínios. Por esse motivo, muitos viajantes inexperientes preferem evitar sua travessia, buscando caminhos mais seguros ao redor de suas fronteiras.

A forma mais fácil de se localizar nessa floresta é o **Pedregoso** um rio fino e barrento que percorre boa parte de sua extensão.

A Mata Profunda abriga uma variedade impressionante de flora e fauna, algumas das quais não são encontradas em nenhum outro lugar em Grunenwelt. Desde árvores com grandes frutas raras como as **Araucálias Douradas** até animais míticos e raramente vistos como **Unicórnios**.

Além das criaturas ameaçadoras que vivem nessa floresta, existem também outros perigos como grupo de bandidos e companhias de mercenários como os **Terceiros Filhos**. Que tornam Mata Profunda ainda mais perigosa.

### **Criaturas que podem ser encontradas aqui:**

1. Pantera Deslocadora
2. Gnoll
3. Ettyn
4. Unicórnio
5. Banshee
6. Goblin
7. Bruxa-da-floresta
8. Ente
9. Aranha Gigante
10. Elemental-da-floresta
11. Troll-da-floresta
12. **Entre muitos outros**
A Magia

'A Energia Mágica', ou simplesmente 'A Magia', é uma energia que permeia todo o mundo de Grunenwelt, desde as árvores, rios e lagos até os seres vivos e o próprio ar. Essa energia primordial é um resquício do misterioso poder responsável pela Criação, o impulso enigmático que deu origem a todas as coisas.

Os seres vivos não têm a capacidade de moldar essa energia diretamente, mas podem manipular uma fina camada desse poder para conjurar feitiços e lançar encantamentos. Algumas raças, como os **Elfos**, **Halflings** e **Tieflings**, possuem uma afinidade natural com a Magia, tornando-as mais adeptas em sua utilização, permitindo-lhes explorar seus poderes com maior facilidade.

Todos os seres possuem alguma quantidade de Magia em si, embora nem todos consigam controlá-la ou utilizá-la plenamente.

Os estudiosos mais dedicados a essa força mística, antiga e poderosa, já a classificaram em diferentes tipos e categorias, a saber:

**Magias Elementais**: Essas magias estão intrinsecamente ligadas aos elementos naturais, como fogo, água, terra e ar, permitindo aos conjuradores controlar e manipular essas forças primordiais.

**Magias Curativas**: Estas magias têm o poder de curar ferimentos e enfermidades, restaurando a saúde e o bem-estar daqueles que delas se valem.

**Magias de Fé, ou Magias Brancas**: Usadas por clérigos e paladinos, essas magias são invocadas por meio da crença e da devoção aos deuses, conferindo poderes divinos para proteger e curar.

**Magias Arcanas**: Essas magias são imbuídas em armas e objetos, permitindo que apliquem efeitos sobre algo ou alguém, muitas vezes com propósitos ofensivos ou defensivos.

**Magias Transfiguratórias**: Permitem a transformação de objetos e seres vivos, alterando suas formas e natureza temporariamente.

**Truques:** Feitiços mais simples, que não causam efeitos permanentes em seus alvos.

Por último, mas não menos importante, encontramos a **Magia Negra** ou Magia Maligna. Ela é um caminho obscuro e perigoso, repleto de fronteiras que não devem ser ultrapassadas. Alguns praticantes dessa magia se recusam a aceitar limites, o que a torna um poder vasto e incontrolável para aqueles sem escrúpulos.

Além disso, em Grunenwelt, existem escolas especializadas onde aqueles que desejam aprofundar seu estudo da Magia podem buscar conhecimento e aprimorar suas habilidades. Estas escolas oferecem diversas disciplinas mágicas e permitem que os aprendizes explorem todo o seu potencial mágico expandindo seu conhecimento e domínio sobre essa força misteriosa.
Estrela Negra

Tristefer da **Casa Aldaryon** foi um **Elfo Altivo** membro dos **Terceiros Filhos**. Ele era conhecido como "Estrela Negra", devido a uma marca de nascença que havia em seu peito, que marcava sua pele com um formato estranho. Embora seu irmão mais velho, **Draenefer** tenha recebido o nome em homenagem ao **Pantera Valente** (um famoso guerreiro Aldaryon) todos diziam que Tristefer era a verdadeira reencarnação desse guerreiro.

## Personagem Secundário

### Religião

Nenhuma

Ele era o segundo filho do senhor **Bëorron Aldaryon**, uma família importante em **Rosa Rubi**. Ele abandonou sua família e rejeitou suas heranças e títulos (com exceção da **Rugido Negro** uma grande espada de duas mãos e **Aço Élfico**, que era a arma ancestral de sua família) para vagar pelo mundo oferecendo sua espada para quem pagasse mais, pois sua única paixão era a adrenalina que sentia durante uma luta. Foi recrutado aos Terceiros Filhos após matar sozinho três deles, utilizando a Rugido Negro. Quando foi cercado e capturado mais tarde, **Boca Rachada** argumentou para poupar sua vida, alegando que ele tinha o espirito assassino que os "Terceiros" precisavam.

### Aparência e Personalidade:

Estrela Negra possui impressionantes 2,48 metros de altura, o que o torna uma figura imponente entre os elfos e outras raças que é notada imediatamente por onde passa. Está sempre de peito aberto, sem armaduras pois já é suficientemente pesado e praticamente não há ferreiros que consigam fazer algo que lhe sirva bem, sendo assim, a única coisa que carrega a heráldica de sua família é sua espada . Sua pele é negra como ébano, tornando-o único entre os elfos, cuja maioria possui uma pele mais clara. No seu peito direito, ele ostenta uma cicatriz cor de areia em forma de estrela, que se destaca vividamente contra sua pele negra. Seus cabelos são curtos e negros, diferenciando-o ainda mais dos outros Elfos Altivos, que normalmente possuem cabelos longos e claros.

Seu coração é movido pelo desejo insaciável de matar e vencer, sendo a guerra a única paixão que o preenche. Ele não se importa com questões de honra ou moralidade, e seu único objetivo é encontrar contratos lucrativos que lhe permitam exercer suas habilidades letais.

### Eventos Recentes:

Ele estava entre o grupo de Terceiros Filhos que era liderado por **Boca Rachada ,** enviados em uma missão de assassinato em **Carvalho Velho**.

[Sessão 29.07.23]

Quando Boca Rachada raptou **Melinda Groover**, ele ordenou que Estrela Negra se mantivesse à postos pois sabia que seus amigos viriam resgata-la e assim foi feito. De todos que apareceram para resgatar a pequena ladina, **Rakan Fahrenheit** foi quem mais chamou a sua atenção, pois além de alto e provavelmente um bom adversário, era um nobre como ele próprio. Porém foi **Mithryiel D' Anger** quem pois um fim no grande elfo negro, com um poderoso golpe de seu machado.
Personagens Secundários

Diferentemente dos personagens principais, que são interpretados pelos jogadores, os NPCs são controlados pelo mestre e desempenham diversos papéis no mundo do jogo. Eles podem ser aliados ou inimigos dos jogadores, fornecer informações importantes, dar missões, vender itens, prestar serviços ou simplesmente fazer parte da história e do ambiente do jogo.

* São categorizados como *'secundários'* os NPCs de maior importância na jornada dos personagens principais. Aqueles de menor importância podem ser categorizados como *'terciários'* ou ainda como *'nunca nem vi'.*

**Clique nos nomes abaixo para ir a página individual de cada personagem!**

## Personagens secundários mais relevantes conhecidos em MinasAmbar:

1. Passoleve
2. Touro Branco
3. General Kodobold
4. Ganan, o ferreiro
5. Madame Ajah
6. Gordo Elyas
7. O Sacerdote
8. Morok
9. Zagadom, o fiel
10. Ighor, o touro velho
11. Dake, o sujo

## Personagens secundários mais relevantes conhecidos nas estradas:

1. Ellio Hotah
2. Lodrys Hotah
3. ~~Sir~~ Arnolf Timburr
4. Rogart
5. Ogro
6. Só Dinaf
7. Hedgar, o lenhador

## Personagens secundários mais relevantes conhecidos em Portúmbria:

1. Leroé Sedrelith
2. Tom dos Mapas
3. Diosi Timburr
4. Kettleback, o Lâmina Rubra
5. Só Orún
6. XIX Heréscate

## Personagens secundários mais relevantes conhecidos em Ilha Fantasma:

1. Helmut Cinzento
2. Gruduniel Cra'ale
3. Vardis Magrelo
4. Limão

## Personagens secundários mais relevantes conhecidos em Mata Profunda:

1. Boca-Rachada
2. Estrela Negra
3. A Princesa
4. Mya

## Personagens secundários mais relevantes conhecidos em Vila do Comerciante:

1. Gaelonir Groover
2. Syrona
3. Ganmon
Locais Naturais

Além dos pequenos vilarejos e grandes cidades que pontuam o mapa de **Grunenwelt**, este reino de fantasia também é abençoado com uma riqueza inigualável de áreas naturais deslumbrantes.

### Florestas:

1. Mata-profunda
2. Floresta de Gallaryos
3. Mata Gelada
4. Floresta de Mória
5. Bosque Hayford
6. Bosque Wayn'wood

### Rios:

1. Serpente Verde
2. Pedregoso
3. Braço escamoso
4. Primeirorrio
5. S'Krúzandýr
6. Guadeleite
7. Rio Safira
8. Rio Esmeralda
9. Rio Rubi
10. Faca Negra
11. Último Rio
12. Nen-dakagog
13. Rio-do-Rei
14. Água
15. Spikerogg

### Lagos:

1. Lago Negro
2. Lagoa Élfica
3. Lagodorrei
4. Lagoa Morta

### Montanhas e Cordilheiras:

1. Cordilheira dos Elfos
2. Cordilheira dos Anões
3. Monte Âmbar
4. Pasto Elevado
5. Dedos de deus
6. Cordilheira do Leste
7. Presas de Gelo

### Regiões:

1. Passo do Viajante
2. Deserto de Mória
3. Planícies do Norte
4. Terras dos Orcs

### Outros lugares:

1. Ponta do Dragão Marinho
2. M'knagos
3. A Garganta
4. Ponta do Kraken
5. Orcrimmar