As crônicas de Changeling e a Jornada do Herói

Em **Changeling**, você narra uma história grandiosa e épica que deve estar repleta de símbolos mitológicos e aventuras fantásticas. Uma das maneiras de dotar suas histórias com esse tipo de sentimento épico é entender a estrutura dos mitos. Apesar de existirem várias maneiras de contar uma história estimulante, é difícil fazer isso quando se desconhece o modo como os mitos geralmente são construídos.

Uma das estruturas míticas conhecidas é chamada de “a Jornada do Herói", um arquétipo empregado em muitas histórias de aventura e fantasia. Mesmo que não obrigue a história a passar por uma seqüência específica da Jornada do Herói, você pode selecionar certos elementos e, desse modo, enriquecer o jogo.

A Jornada do Herói é mais fácil de entender se você pensar nela não como uma única história, mas como um arquétipo para uma história. Se estiver começando a narrar, talvez você queira tentar criar uma crônica bem simples e baseada especificamente na Jornada do Herói. Uma estrutura rígida ajudará você a se concentrar no que é importante e a manter os jogadores interessados, pois eles sentirão a emoção e o poder milenares do mito.

A Jornada do Herói tem doze etapas que, apesar de tradicionalmente apresentadas numa ordem específica, podem ser arranjadas da maneira que o Narrador achar melhor.

## O Mundo Comum

*Encontramos nossos heróis (Elharn, Vivianne e Gavin) em seu Mundo Comum: um bar da cidade. A noite está uma chatice, tudo na mesma, nada de mais acontece. Mal sabem eles que as coisas estão prestes a mudar. O bar é fechado e eles se dirigem para casa.*

**Descrição**: O mundo material e a Banalidade são perfeitos para realçar esta etapa. Os changelings se vêem obrigados a voltar regularmente para o Mundo Comum, quer gostem dele ou não. É importante estabelecer o Mundo Comum e, desse modo, proporcionar um contraste com o mundo mágico de maravilhas feéricas do qual os changelings farão parte.

**Sugestões**: Ambiente esta etapa numa casa, num local de trabalho ou em qualquer lugar que seja calmo, enfadonho e seguro. Naturalmente, se o personagem for esquisito, que seu “Mundo Comum” também seja estranho. O prelúdio de um personagem é muito, muito importante para estabelecer seu Mundo Comum.

## O Chamado à Aventura

*De repente, um grupo de Unseelie ataca! Flechas negras voam por todos os lados, mas, antes de os personagens conseguirem responder ao fogo, os arqueiros Unseelie desaparecem. Por que eles atacaram? O que está acontecendo?*

**Descrição**: De repente, algo acontece para avisar aos personagens que as coisas nunca mais serão as mesmas. Um elemento novo entra na história e os personagens percebem que seu Mundo Comum não está mais isolado da realidade e da mudança. O rei ordena que eles investiguem alguma coisa; um de seus amigos é sequestrado; um tesouro antigo é encontrado.

**Sugestões**: O Chamado à Aventura deve ser algo que envolva os personagens de maneira muito clara e simples. Isso será crucial se você quiser que eles entrem na história. O Chamado à Aventura pode ser sutil, mas deve ser sempre perceptível.

## A Recusa do Chamado

*"Não deveríamos contar isto ao duque?", pergunta Elharn. "Não, é melhor a gente não se envolver. Além do mais, é perigoso”, diz Gavin. “Vamos dar o fora daqui", diz Viviane, correndo. Os personagens fogem para a segurança de seu apartamento.*

**Descrição:** Apesar do Chamado à Aventura, nossos heróis relutam em abandonar o Mundo Comum. Eles se recusam a abraçar seus destinos, Mas só durante algum tempo, pois seus destinos os aguardam na forma de um mentor.

**Sugestões**: Esta etapa depende bastante das próprias reações dos personagens. Mesmo assim, você pode exprimir a recusa por meio dos personagens do Narrador. É claro que um outro tipo de Recusa do Chamado é denegrir o que está acontecendo: “Puxa, não é tão ruim assim. Qual é o problema?"

## O Encontro com o Mentor

*Gregory, o velho exu, aguarda nossos heróis na escuridão do apartamento, Mesmo sendo Unseelie, o encarquilhado rezingão é muito respeitado, “Vocês estouvados não sabem no que se meteram, não é?”, diz ele, atravessando a sala e fitando cada um dos heróis com seus olhos negros. “Os Senhores do Trovão determinaram que vocês fossem destruídos."*

*“O que a gente fez pra eles”, pergunta Vivianne. A voz de Gregory retumba no escuro: “Ora, meus amigos, não é o que vocês fizeram que preocupa os Senhores, e sim o que vocês farão.” Ele se envolve ainda mais na própria capa. “Eles previram o destino de vocês e não estão nada satisfeitos...”*

**Descrição**: Surge um mentor para explicar o Chamado à Aventura e enviar os personagens em sua jornada. O personagem mentor geralmente é mais velho e mais sábio, ou então mais poderoso que os personagens, mas não precisa ser esse o caso. O mentor é alguém que ajuda os personagens a descobrir a nova situação na qual se encontram agora que o Chamado à Aventura aconteceu. O mentor pode até ser um objeto: um livro, um mapa, um tesouro, qualquer coisa que ajude os personagens e os coloque no caminho da aventura.

**Sugestões**: Resista ao impulso de entregar boa parte do enredo por meio do mentor. Os mentores são personagens independentes – eles costumam ser heróis que já empreenderam a própria jornada. Apesar de os mentores ocasionalmente acompanharem os heróis, eles muitas vezes desaparecem sem aviso prévio. Não permita que os protagonistas transformem o mentor numa muleta. O personagem é um facilitador, mas não deve pensar pelos jogadores.

## A Travessia do Primeiro Limiar

*É tarde da noite. A corrente da porta do armazém cede facilmente ao torquês. “Tem certeza que quer fazer isto?”, pergunta Gavin.*

*“Certeza? Droga, eu nem sei se a gente deveria estar aqui. Mas precisamos descobrir o que os Senhores do Trovão estão tramando", murmura Vivianne.*

*Em silêncio, eles entram no velho armazém, caminham até uma pilha de engradados e depois a contornam, seguindo a luz tênue da placa de SAÍDA no canto esquerdo. Gavin acende uma pequena lanterna. “Vejam todas estas caixas de equipamento de jardinagem. Você não tinha dito que...”, ele começa a dizer. Vivianne o interrompe, em tom de mofa: “Equipamento de jardinagem uma ova. Olhem só para isto!". Ela coloca a Pedra que Tudo Abre na tampa de um dos engradados; a madeira range um pouco quando os pregos se soltam e a tampa é retirada,*

*“Como eu pensava”, diz Vivianne, mal reprimindo um calafrio ao perceber do que se trata. A lanterna de Gavin arranca um brilho empedernido do fundo da caixa.*

*Elharn pragueja em voz baixa. “Espadas de ferro frio! Desta vez a Corte Sombria foi longe demais.”*

*As luzes do armazém se acendem de repente e espantam todas as sombras. Um homem – não, um kithain com toda a certeza – vestindo um impermeável preto dá um passo adiante. Nossos três heróis ouvem o estalido de três bestas, armadas e preparadas, um segundo antes de se verem cercados por outros três kithain.*

*O kithain do impermeável sorri maliciosamente diante das presas capturadas. “Saudações, sejam bem-vindos a minha humilde residência. Infelizmente, não posso lhes oferecer minha hospitalidade...”*

**Descrição:** A Travessia do Primeiro Limiar é a entrada para o Mundo Especial, a parte da história em que as coisas começam a ficar estranhas e perigosas e continuam assim até os personagens deixarem o Mundo Especial na Décima Etapa, o Caminho de Volta. Os personagens claramente não podem mais voltar a suas vidas particulares e tranquilas. Agora eles terão de confrontar o Guardião do Limiar, um personagem que representa o perigo que eles enfrentarão. Para continuar, eles terão de derrotar o Guardião ou enganá-lo. É a primeira vez que os personagens têm de enfrentar o medo que sentiram na Recusa do Chamado e superá-lo para chegar ao Mundo Especial.

**Sugestões:** Esta é a etapa em que muitos Narradores sentem a necessidade de ameaçar os personagens. Resista ao impulso de tornar a ameaça grande demais a ponto de matá-los. Ainda assim, você pode colocá-los numa situação perigosa e depois lhes proporcionar um meio de escapar caso eles cheguem muito perto da morte. É uma boa ideia usar o Primeiro Limiar como apresentação do principal antagonista ou de seus planos — no mínimo, esta etapa deve prenunciar os conflitos que ainda estão por vir.

## Testes, Aliados e lnimigos

*Na Cafeteria Caixa-de-Brinquedos, os personagens relaxam um pouco. "Ainda bem que 'cê tirou a gente de lá, Viv", diz Gavin, ainda friccionando a ferida deixada pelo ferro frio. Vivianne concorda. “Estou preocupada. E se os Senhores do Trovão estiverem tramando um assassinato? E se eles quiserem matar o Duque Aeon”, ela diz baixinho, “Precisamos descobrir um pouco mais sobre eles. Ah, se a gente soubesse alguma coisa sobre aquele caminhão que eles usaram para fugir", acrescenta Elharn.*

*"Ei, garotos, 'cês não sabem nada sobre segurança operacional”, resmunga um troll, no canto, Ele é obviamente mais velho, um rezingão, e veste um antigo e maltrapilho casaco do exército, Aproximando-se da mesa deles, o enorme kithain estende a mão para Elharn, que a aperta com firmeza. “Meu nome é Tor. Talvez vocês já tenham ouvido falar de mim. Cês não deviam falar dos Senhores aqui; é muito perto do território deles e, bem, as paredes têm ouvidos. Porque 'cês não me encontram no parque daqui a uns vinte minutos? Não deixem ninguém seguir vocês”, diz Tor tranquilamente e em voz baixa. Ele sorri para Elharn e, sem mais uma palavra, sai da Caixa-de-Brinquedos tão discretamente quanto entrou.*

**Descrição:** Nesta fase, os personagens obtêm novas informações sobre sua jornada, descobrem novos amigos, metem-se em crises e geralmente em encrencas. Esta é a mais longa das doze etapas. É preciso tomar cuidado para dar aos testes, aliados e inimigos uma estrutura própria. É uma boa idéia ambientar esta fase num bar ou espaço público para aproveitar as inúmeras oportunidades de interação entre os personagens. Nesta fase, sua função como Narrador é instruir os protagonistas sobre o Mundo Especial no qual eles entraram, apresentá-los aos personagens da história (se isso já não ocorreu) e dar-lhes uma pista do que está por vir.

**Sugestões:** Nesta etapa, você pode introduzir os Antecedentes dos personagens, principalmente Contatos, Séquito, Sonhadores, Recursos e Mentor, além do Conhecimento Gramática Mágica. E durante esta fase que você deve desafiar os personagens, apresentar-lhes seus inimigos e os aliados de que eles precisarão. Os personagens devem obter cada vez mais informações sobre a história e descobrir qual é a crise iminente.

## A Aproximação da Caverna Oculta

*“Tenho um péssimo pressentimento”, murmura Gavin. Vivianne escarnece: “Por favor, cê tá falando como personagem de romance barato. Fique quieto. Lembre-se do que o Tor disse: este lugar está cheio de quimeras!" Os personagens abrem caminho pela escura floresta de sequóias, em direção à fortaleza secreta dos Unseelie. Mal sabem eles que são observados por numerosos olhos escuros que, de dentro das árvores, transmitem o que vêem aos próprios Senhores do Trovão.*

*“Qual é o nome do tal senhor Unseelie que mora aqui?”, pergunta Gavin. Elharn resmunga: “Blackthorne. Dizem que ele tem uma harpia quimérica a seu serviço.” “Uma harpia?”, pergunta Gavin, em tom de queixa. “Puxa, acho que vou ali beber uma cerveja e esperar por vocês, falou?”*

**Descrição:** Os personagens finalmente entendem o que precisam fazer. Eles encontraram toda as peças do quebra-cabeça nas etapas anteriores (principalmente na Sexta Etapa); agora eles só precisam montar o quebra-cabeça e agir. Nesta etapa, eles se preparam para descer ao Mundo Subterrâneo, o ventre do monstro, a Caverna Oculta, onde suas próprias almas serão colocadas à prova. Ao contrário do Primeiro Limiar, um perigo muito real se encontra à frente deles,

**Sugestões:** Esta etapa não deve ser agourenta nem opressiva demais para não desfazer a tensão que você está tentando gerar. Durante esta fase, você voltará a jogar com os temores dos personagens, tentando fazê-los perceber que é para este ponto que tudo o que aconteceu antes converge. Se não estiverem preocupados a esta altura, os personagens são idiotas ou você não conseguiu criar o suspense necessário.

## A Provação Suprema

*“Você não deveria ter saído do próprio feudo, senhor cavaleiro!”. Blackthorne exibe um sorriso escarninho por trás da viseira do imenso elmo. A espada negra em sua mão emite um brilho sinistro. “Minha lealdade ao Duque Aeon é inquestionável! Não permitirei que alguém planeje sua ruína!", grita Elharn, esforçando-se para aparar os golpes do grande senhor Unseelie. Vivianne assiste ao combate e vê, aparentemente em câmera lenta, Blackthorne atravessar as defesas de Elharn e enfiar um metro e meio de aço quimérico no peitoral do amigo. “Garoto idiota, o Duque Aeon está praticamente morto. Eu já tenho um punhal apontado para o coração dele. Você já teve a oportunidade de conhecer o mais novo membro da guarda pessoal do duque? É só uma questão de tempo até o ferro frio trespassar o coração do canalha”, tripudia Blackthorne*,

**Descrição**: Esta etapa é a parte pessimista e deprimente da história. É quando os heróis aparentemente perderam tudo. Os personagens encaram seu maior inimigo e seu pior fracasso, e não têm êxito. Eles estão abatidos, isolados e perdidos. Mesmo que se trate apenas de uma morte simbólica, os personagens precisam “chegar ao fundo do poço” e encarar o maior dos infortúnios,

**Sugestões**: Talvez este seja um momento bastante desanimador para os jogadores. Não os torture durante muito tempo. Contudo, lembre-se de que quanto mais desoladora você tornar a Provação Suprema, mais comoventes e triunfantes serão as últimas fases.

## A Recompensa

*“Bem, Blackthorne, você derrotou um cavaleiro jovem. Mas será que está preparado para lutar com um velho homem-de-armas”, pergunta Tor ao deixar as sombras e brandir seu enorme machado de batalha. “Ora, Sir Tor, mas que surpresa. O que o traz aqui?" diz Blackthorne, sem muita satisfação na voz. “Estou aquí como testemunha de sua traição. Você está arruinado, senhor dos perversos”, responde Tor com voz retumbante. “Receio que arruinado esteja você, Tor”, replica Blackthorne. “Meus besteiros estão mirando seu coração enquanto falamos.”*

*“Mande-os baixarem as armas, Blackthorne!”, grunhe Vivianne, pressionando um punhal de ferro frio contra as costas do cavaleiro. Ela sorri quando ele, paralisado de pavor, ergue as mãos lentamente e faz um gesto para afastar seus besteiros de uniformes negros.*

**Descrição**: Os personagens perseguiram o inimigo até seu covil, enfrentaram a morte e sobreviveram para contar a história. Eles obtêm informações vitais ou verdadeiros tesouros que os ajudarão a completar a missão. Apesar de os heróis ainda não terem vencido completamente, nem tudo está perdido, e eles agora estão mais perto do que nunca de alcançar seu objetivo.

**Sugestões**: Não perca muito tempo nesta etapa; você vai querer que os jogadores sigam em frente e passem a uma das fases mais emocionantes: o Caminho de Volta. Se você se banhar muito tempo na luz otimista da Recompensa, logo descobrirá que a história perderá o ritmo e os jogadores começarão a ficar entediados.

## O Caminho de Volta

*“Não acredito que ele nos deixou ir embora”, diz Elharn. “Ele não deixou. Não esqueça dos grandes corvos. Eles estão em algum lugar na floresta”, diz Gavin, preocupado. “Pega leve, Elharn”, Vivianne resmunga. “Dê um tempo para o Bálsamo de Estorga fazer efeito”.*

*“Meu caminhão ‘tá estacionado perto daquelas árvores, se conseguirmos chegar até lá”, diz Tor, aparecendo atrás deles. De repente, centenas de corvos se precipitam sobre nossos heróis como se fossem um enxame.*

*“Corrain!”, berra Gavin, mergulhando na relva alta.*

**Descrição:** O Caminho de Volta acontece depois do principal ataque dos personagens ao antagonista. Eles ainda não venceram, mas estão correndo em direção ao derradeiro clímax da história. Em geral, a etapa do Caminho de Volta está cheia de perigos.

**Sugestões:** Mantenha um ritmo animado nesta etapa, torne-a emocionante. Deve haver movimento, uma perseguição extenuante e cheia de adrenalina. Não deixe esta etapa se atolar em combates, pois isso quebrará o ritmo da história.

## O Último Limiar

“E, como podeis ver, Alteza, Lorde Blackthorne vem planejando vossa morte há várias semanas”, explica Tor, tendo os novos protegidos a seu lado.

*O duque se debruça e seus cachos louros emolduram-lhe a face. "E como isso aconteceria?”, ele pergunta em voz baixa.*

*“Com vossa licença, Alteza”, começa Vivianne, “há razões para suspeitar que o mais novo membro de vossa guarda pessoal..."*

*“Entendo. Tragam-me Corain imediatamente!", ordena o duque.*

*Do balcão bem acima do salão vem uma resposta: "Não será necessário, Vossa Alteza. Já estou aqui. Agora, se todos pudessem, por favor, se afastar de Sua Alteza... Não há necessidade de ninguém mais sair ferido." Corain, que pelo jeito é um sidhe, tem os olhos de um assassino frio. Nas mãos ele acalenta uma besta de três tiros, cujos virotes ostentam pontas de ferro frio.*

**Descrição:** Muito embora tenham chegado até este ponto e se encontrem perto do fim da história, os personagens precisam enfrentar mais uma vez a morte e superá-la. Eles têm de ser ameaçados e purificados pelo risco final, o perigo definitivo. O “último susto", típico de muitos filmes de terror, exemplifica esta etapa. Depois disso, eles são “ressuscitados”: as mudanças provocadas pela história ficam claras.

**Sugestões**: Este é o clímax da história e, portanto, merece destaque. Os jogadores devem estar pulando das cadeiras. Você deu um duro danado para chegar até este ponto e agora deve curtir a história que criou.

## O Retorno

*"E portanto, em reconhecimento a vocês que protegeram a pessoa de Sua Alteza e descobriram as víboras que queriam arruinar esta corte, tenho o prazer de anunciar que os três serão iniciados na Ordem do Leão de Prata pelo evidente valor dos serviços prestados ao Duque Aeon. Que ele sempre possa contar com guardiões como vocês!", Lady Alyssa, a camarista, proclama em sessão aberta da corte. Segue-se um grande aplauso, principalmente por parte dos plebeus, quando os três se aproximam para aceitar suas insígnias de honra.*

M*ais tarde, Tor os chama de lado. “A Corte Sombria está ficando cada vez mais poderosa. Eu só percebi isso agora. O duque ainda a ridiculariza e acha que seus membros não passam de bufões, mas creio que vimos não ser bem assim", Tor lhes segreda baixinho para não ser ouvido.*

*“O que podemos fazer”, pergunta Vivianne, brincando com o broche prateado que ela agora usa como fecho da capa. “Só resta uma coisa a fazer, milady Vivianne", resmunga Elharn. “Temos claramente de nos opor a essa nova ameaça. Temos de fazer o que pudermos. Temos de confrontar a Corte Sombria onde quer que seu poder venha a crescer."*

*“Mas só se a gente nunca mais chegar perto daqueles malditos corvos! Credo!", concorda Gavin. Os outros três dividem uma risada abafada, e os músicos no salão de baile começam a tocar uma ária.*

**Descrição:** A aventura terminou, mas, mesmo assim, é preciso haver um desenlace. É necessário recompensar e reconhecer a bravura dos personagens. O mais importante, no entanto, é que os personagens precisam se dar conta do quanto mudaram e do que realizaram. Além disso, você precisa lançar as bases de uma outra história ao terminar esta.

**Sugestões:** Trata-se, na verdade, de um ponto crucial e, portanto, não relaxe ainda. Desfrute o momento, mas não esqueça que você tem de amarrar todas as linhas narrativas e providenciar uma conclusão satisfatória. As celebrações são comuns em algumas histórias, mas você também pode ter um final pessimista se a história assim exigir. Deixe a história se desenrolar naturalmente.

## Últimos Conselhos Quanto ao Uso da Jornada do Herói

Antes de tudo, não se apegue à estrutura. Não seja óbvio demais ao usá-la, Misture um pouco, ou muito, as coisas. Empregue a Jornada do Herói como uma ferramenta, e não como uma muleta. Se você seguir a estrutura à risca, sua história parecerá vazia e insatisfatória.

Por outro lado, conheça bem a estrutura. Dê uma olhada nos filmes populares e analise suas respectivas estruturas nos termos da Jornada do Herói. Filmes como Guerra nas estrelas e O mágico de Oz têm claramente essa estrutura como modelo.

Por último, reconheça simplesmente que todas as histórias têm algum tipo de estrutura. Ao parar de recorrer a confrontos aleatórios e começar de fato a criar uma história estruturada, você estará estimulando os jogadores a responder emocionalmente e a criar expectativas em relação à história seguinte.