Règles du jeu

#### Bases

Lors d’un début de partie le Maître du jeu (MJ) explique une situation initiale, introduit un scénario, notamment les objectifs des personnages, puis il laisse les joueurs se présenter.

Une fois débuter le MJ peut décrire à tout moment une rencontre, une quête, un défi et c’est aux joueurs de choisir comment répondre, accepter et gérer leurs aventures.

Les joueurs pouvant faire de nombreuses rencontres, il est fortement conseiller de prendre des notes sur les personnages, les lieux, les quêtes, etc…

### Comment jouer

#### Les jets de dés

Lorsqu’un joueur veut exécuter une action il doit lancer un dé 100, c’est-à-dire un dé à 10 faces allant de 0 à 9 et un dé à 10 faces allant de 00 à 90. On additionne les deux dés pour avoir le résultat, par exemple sur l’image suivante le joueur à fait un 64.

Il existe le cas spéciale de faire 0 avec les deux dés, ce qui vaut 100.

La réussite des jets de dés, dépendent d’une limite qui se base sur les compétences du joueur, qui ont un niveau de 1-100 et les caractéristiques du joueur, qui ont un niveau de 1-20.

Les limites des jets sont calculés de trois façons:

* Dans le cas ou le jet se fait sur une compétence connu par le joueur, la limite est égale à la Compétence du joueur.
* Dans le cas ou le jet se fait sur une compétence inconnu du joueur, la limite est égale à la Caractéristique correspondant à la Compétence.
* Dans le cas ou le jet ne correspond à aucunes compétences le MJ sélectionne une caractéristique et la limite est égale à la Caractéristique X 5.

Plus le résultat se situe en dessous de la limite, plus le résultat sera optimal. Plus il est au-dessus de la limite plus il sera raté. Tous jet en dessous de 10 est considéré comme réussite critique, tous jets en-dessus de 90 est considéré comme échec critique.

**Exemple de réussite:** Bartholomé veut tenter de pécher une truite, il possède une compétence de pêche de 45, il fait un jet de dé 100 et obtient 21. Il arrive a capturer le poisson après quelques efforts.

**Exemple de réussite critique:** Sar-hin veut essayer d’abattre un cerf à distance, il possède une compétence d’arme de trait à 60, il fait un jet de dé 100 et obtient 2. Le cerf se fait transpercer par la flèche et Sar-hin découvre en s’approchant que sa cible était un grand cerf rayé, animal rare dont les bois valent une fortune.

**Exemple d’échec:** Aquillion essaie de convaincre un garde qu’il est un envoyer du roi et qu’il faut le laisser rentrer dans une salle protégée. Il possède une compétence de Mentir/Convaincre de 55, il fait un jet de dé 100 et obtient 73. Le garde lui interdit l’accès et se prépare à le faire sortir de force si il insiste.

**Exemple d’échec critique:** Caramine voit un de ses coéquipier tomber à l’eau et décide d’allé le chercher, il possède une compétence de 50 en nage, il fait un jet de dé 100 et obtient un 94. Il s’encouble en essayant de plongé et se brise un orteil ce qu’il lui fait perdre 1PV et l’empêche de secourir son allié.

Le maître du jeu peut décider à tout moment d’ajouter un bonus ou un malus à un jet de dé selon la situation.

**Exemple de bonus:** Saren essaie de convaincre un marchant d’acheter une robe de soie le double du prix proposé. Il fait un discours très convainquant en ventant le tissu comme étant la soie la plus pur de tout le continent. Le maître du jeu lui accorde un bonus de 15 sur sa compétence de mentir/convaincre qui est de 50, il devra donc faire un jet de dé 100 à moins de 65 pour qu’il soit réussi.

**Exemple de malus:** Malise veut essayer d’abattre un corbeau qui s’est envolé avec une pièce d’or. Elle a pris du temps pour faire son choix, le corbeau a donc eu le temps de prendre de la distance. Le maître du jeu lui inflige un malus de 30 sur sa compétence d’arme de trait qui est de 70, elle devra donc faire jet de dé 100 à moins de 40 pour qu’il soit réussi.

### Les personnages

#### Les attributs

Les attributs sont les éléments de base du personnage, la santé ou points de vie et l’énergie ou points de mana. Le nombre de points maximum de base est définit selon le peuple choisis par le joueur.

Le nombre de points de vie maximum peuvent être modifiés selon le choix de la classe, les malédictions et l’expérience du personnage. Les points de vies ou PV se perdent lors de blessures, empoisonnement, etc… se regagnent avec les soins, le repos ou la nourriture.

Le nombre de points de mana maximum peuvent être modifiés selon le choix de la classe, les malédictions et l’expérience du personnage. Les points de mana ou PM se perdent lors de l’utilisation de pouvoir, d’effort extrême et autre action raté, etc… se regagnent avec les repos ou les boissons.

D’autre attributs peuvent être ajoutés selon la situation, tel que la santé mentale, la corruption de l’âme, la surpuissance et autre.

#### Les caractéristiques

Les caractéristiques peuvent être utilisées dans des situations particulières qui ne demandent pas de connaissances préalables, soulever une charge lourde, se déshabiller rapidement, sentir la présence de quelqu’un qui l’observe, etc… Il existe 6 caractéristiques :

Liste des caractéristiques
 L’endurance, END
 La dextérité, DEX
 L’intelligence, INT
 La sagesse, SAG
 La perception, PER

Ces caractéristiques se définissent par chaque joueur en jetant 6 fois un dé 20 et en notant les résultats. Une fois terminer il choisit de placer un résultat sur chaque caractéristique.

Dans le cas ou un joueur veut utiliser son actif de classe ou faire certaines actions qui ne sont pas directement liés à une compétence éxistante, le joueur devra jeter un dé sur une caractéristique multiplié par 5.

**Exemple de jet sur la caractéristique:** Jeanne d’Arc doit résister à une chaleur insoutenable, elle a une Endurance de 14. Elle lance un dé 100 sur son Endurance X 5 soit 70, si elle fait moins de 70 elle résiste à la chaleur, sinon elle se blesse, voir meurt.

#### Les peuples

Le choix du peuple est important, il définit les attributs de base du joueur, mais également certaines relations qu’il aura avec les autres peuples.

Bien que les joueurs ne sont pas sensé connaître l’état de la géopolitique avant le début du scénario, l’histoire de certains peuples les mettent par défaut en position d’antagoniste avec d’autre.

#### Les classes

Chaque classe possède un passif et un actif, ainsi qu’une liste de compétences et leur niveau correspondant. Un passif est une compétence qui est toujours présente et qui n’a pas besoin d’action de la part du joueur pour prendre place.

**Exemple de passif:** Illidan est une Ombre, il est donc immunisé aux poisons. Il doit abattre une personnalité en faisant passé cela pour un accident, il empoisonne une bouteille et propose de la partagé avec sa cible. Peu de temps après avoir bu son verre, la cible s’effondre et s’étouffe, entre temps Illidan à pu s’enfuir.

Un actif est une compétence unique à chaque classe et qui est lié à une caractéristique, les jets de dé pour actionner l’actif se font sur la caractéristique X 5, elle consomme également des points de mana.

**Exemple d’actif:** Marrador le Berserk est tombé dans une embuscade et est entouré par plusieurs ennemies. Il décide donc de lancer *Folie meurtrière* pour abbatre trois ennemis d’un coup. Il se retire 4 points de mana et fait un jet de dé sur la caractéristique de Force qui est égal à 16 et la multiplie par 5, il doit donc faire moins de 80.

### Les compétences

De nombreuses compétences existe et sont disponible ici.

La plupart des actions demandent une compétence spécifique de la part du joueur. Chaque compétence à un niveau compris entre 0 et 100, les joueurs qui veulent utiliser une compétence doivent lancer un dé 100 et faire moins que le niveau de leurs compétence pour réussir.

Dans le cas ou un joueur souhaiterais faire une action avec une compétence qu’il ne possède pas il peut utiliser la caractéristique lié à la compétence, toujours avec un dé 100.

**Exemple de jet sur une compétence inconnu:** Syrac veut essayer de voler les clés dans la poche d’un garde, mais il n’a pas de compétence de pickpocket. Il fait donc un jet de dé 100 sur sa caractéristique de dextérité qui est de 14. Il doit donc faire moins de 14 pour réussir.

Certaines compétences peuvent être apprises au prêt de maître. Une fois qu’un maître accepte d’initier un joueur, celui-ci aura le droit à 10 jets d’entraînement avec un dé 10, la valeur s’additionnera pour donné le niveau de la compétence. Les jets d’entraînement prennent en général une demi-journée pour se faire.

**Exemple de jet d’entraînement:** Stanis à trouver un maître qui a accepté de lui apprendre la lecture. Passant une journée de repos dans une taverne, il décide de prendre un livre et de s’entraîner pour la première fois, il fait donc un jet de dé 10 et obtient un 8. Sa compétence de lecture est donc de 8 et il ne lui restera que 9 jets d’entraînement pour la lecture.