Ladino

## Características de Classe

* **Pontos de Vida**. Um ladino começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + Constituição por nível.
* **Pontos de Mana**. 4 PM por nível.
* **Perícias**. Ladinagem (Des) e Reflexos (Des), mais 8 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des) e Pontaria (Des).
* **Proficiências**. Nenhuma.

## Habilidades de Classe

### Ataque Furtivo

Você sabe atingir os pontos vitais de inimigos distraídos. Uma vez por rodada, quando atinge uma criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano extra. A cada dois níveis, esse dano extra aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

### Especialista

Escolha um número de perícias treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus temporários (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.

### Evasão

A partir do 2º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.

## Poder de Ladino

No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.

* **Assassinar**. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ela tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Pré-requisito: 5º nível de ladino.
* **Ataque** **Furtivo** **Duplo (DB)**. Você pode gastar 2 PM para aplicar o dano adicional da sua habilidade Ataque Furtivo em um segundo ataque na mesma rodada. Pré-requisito: 11º nível de ladino.
* **Aumento de Atributo**. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo
* **Bomba** **Improvisada (DB)**. Você pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para transformar vinte balas em uma bomba acesa. Pré-requisito: treinado em Ofício(Alquimia).
* **Camaleão**. Se possuir um estojo de disfarces, você pode lançar a magia Disfarce Ilusório, gastando seu custo normal em pontos de mana. Porém, esta não é uma habilidade mágica (não pode ser detectada, dissipada etc.) e provém de sua habilidade extraordinária com disfarces. Pré-requisitos: Car 1, treinado em Enganação.
* **Conhecimento** **Anatômico (DB)**. Cada dado de seu Ataque Furtivo aumenta em um passo contra animais e humanoides. Pré-requisito: Medicina.
* **Contatos** **no** **Submundo**. Quando chega em uma comunidade equivalente a uma vila ou maior, você pode gastar 2 PM para fazer um teste de Carisma (CD 10). Se passar, enquanto estiver nessa comunidade, recebe +5 em testes de Investigação para interrogar, pode comprar itens mundanos, poções e pergaminhos com 20% de desconto (não cumulativo com barganha e outros descontos) e, de acordo com o mestre, tem acesso a itens e serviços proibidos (como armas de pólvora e venenos).
* **Criatividade** **Técnica (DB)**. Quando usa ou veste um item capaz de conceder bônus em perícia, você pode ajustá-lo ao custo de 1 PM e uma ação de movimento. Até o final da cena, o item aplica o mesmo bônus em outra perícia do mesmo atributo enquanto você o usar ou vestir. Pré-requisito: Int 1.
* **Dança da Capa (DB)**. Se estiver usando uma capa esvoaçante, você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para agitar a capa e obter camuflagem por 1 rodada. Pré-requisito: treinado em Enganação e Furtividade.
* **Disfarce** **Perfeito (DB)**. Quando usa um estojo de disfarces para se disfarçar, você pode gastar 1 PM para assumir uma persona pelo resto da cena. Você recebe +5 no teste de Enganação para se disfarçar ou manter a farsa e +5 em testes de resistência contra magias que tentem desvendar o disfarce. Pré-requisito: treinado em Enganação.
* **Emboscar**. Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 2 PM para executar uma ação padrão adicional em seu turno. Pré-requisito: treinado em Furtividade.
* **Escapista**. Você recebe +5 em testes de Acrobacia para escapar, passar por espaço apertado e passar por inimigo e em testes para resistir a efeitos de movimento.
* **Esquema: Ameaça Brutal (DB)**. Se você fizer um teste de Intimidação para assustar um alvo que tenha sofrido dano de seu Ataque Furtivo a no máximo 1 rodada, você recebe +5 no teste e o alvo fica apavorado se você passar por uma margem de 5 ou mais (em vez de 10 ou mais). Pré-requisito: treinado em Intimidação.
* **Esquema: Alvo Elusivo (DB)**. Se acertar um ataque corpo a corpo em uma criatura que tenha sido atingida por um ataque corpo a corpo de um aliado a no máximo 1 rodada, você recebe +5 na Defesa contra está criatura por 1 rodada.
* **Esquema: Enganar os Olhos (DB)**. Se você usar Acrobacia para atravessar o espaço de uma criatura no máximo 1 rodada depois de ter usado Dança da Capa, essa criatura deve passar em um teste de resistência de Reflexos (CD Des) ou irá considerá-lo invisível por 1 rodada. Pré-requisito: Dança da Capa.
* **Esquema: Finta Desconcertante (DB)**. Se você tiver sucesso em fintar contra o mesmo oponente por dois turnos seguidos, ele deve passar em um teste de resistência de Vontade (CD Des). Caso falhe, sofre –2 em todos os testes de perícia contra você por 1 rodada. Pré-requisitos: treinado em Enganação.
* **Esquema: Investida Rasteira (DB)**. Se você acertar um ataque corpo a corpo contra um alvo no máximo 1 rodada depois de realizar uma investida contra esse mesmo alvo, ele deve passar em um teste de resistência de Reflexos (CD Des). Caso falhe, fica caído e vulnerável. Pré-requisito: treinado em Atletismo.
* **Esquema: Papo Furado (DB)**. Se você passar em um teste de Enganação no máximo 1 rodada depois de passar em um teste de Diplomacia contra a mesma criatura, a atitude da criatura melhora em um passo. Pré-requisitos: treinado em Diplomacia e Enganação.
* **Ferramenta** **Corrosiva (DB)**. Você pode gastar um frasco de ácido para obter um bônus de +5 em um teste de Ladinagem para abrir fechaduras ou sabotar.
* **Finta** **Acrobática (DB)**. Você soma sua Destreza nos seus testes de Enganação para fintar em combate. Pré-requisito: treinado em Acrobacia e Enganação.
* **Fuga** **Formidável**. Você pode gastar uma ação completa e 1 PM para analisar o lugar no qual está (um castelo, um porto, a praça de uma cidade...). Até o fim da cena, recebe +3m em seu deslocamento, +5 em Acrobacia e Atletismo e ignora penalidades em movimento por terreno difícil. Você perde esses benefícios se fizer uma ação que não seja diretamente relacionada a fugir. Por exemplo, você só pode atacar um inimigo se ele estiver bloqueando seu caminho, agarrando-o etc. Você pode fazer ações para ajudar seus aliados, mas apenas se eles estiverem tentando escapar. Pré-requisito: Int 1.
* **Gatuno**. Você recebe +2 em Atletismo. Quando escala, não fica desprevenido e avança seu deslocamento normal, em vez de metade dele.
* **Ladrão** **Arcano**. Quando causa dano com um ataque furtivo em uma criatura capaz de lançar magias, você pode “roubar” uma magia que já a tenha visto lançar. Você precisa pagar 1 PM por círculo da magia e pode roubar magias de até 4º círculo. Até o fim da cena, você pode lançar a magia roubada (atributo-chave Inteligência). Pré-requisitos: Roubo de Mana, 13º nível de ladino.
* **Mão na Boca**. Você recebe +2 em testes de agarrar. Quando acerta um ataque furtivo contra uma criatura desprevenida, você pode fazer um teste de agarrar como uma ação livre. Se agarrar a criatura, ela não poderá falar enquanto estiver agarrada. Pré-requisito: treinado em Luta.
* **Mãos** **Rápidas**. Uma vez por rodada, ao fazer um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar item, punga ou sabotar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma ação livre. Pré-requisitos: Des 2, treinado em Ladinagem.
* **Matar ou Morrer (DB)**. Você pode gastar 1 PM para assumir uma postura de tudo ou nada. Quando faz isso você fica desprevenido por uma rodada (esta condição não pode ser evitada), mas seu próximo ataque contra um alvo em alcance curto feito nesta rodada é considerado um ataque furtivo e um acerto crítico, caso acerte. Pré-requisito: 5º nível de ladino.
* **Mente** **Criminosa**. Você soma sua Inteligência em Ladinagem e Furtividade. Pré-requisito: Int 1.
* **Oportunismo**. Uma vez por rodada, quando um inimigo adjacente sofre dano de um de seus aliados, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este inimigo. Pré-requisito: 6º nível de ladino.
* **Mestre** **Impostor**. Uma vez por dia, quando assume um disfarce, você pode gastar 3 PM para se tornar treinado em uma perícia ou receber um poder geral cujos pré-requisitos você cumpra. Pré-requisitos: Camaleão, 11º nível de ladino.
* **Precisão** **Furtiva (DB)**. Quando desfere um Ataque Furtivo com uma arma à distância, sua margem de ameaça aumenta em +2. Pré-requisitos: Ataque Furtivo +3d6, treinado em Pontaria.
* **Rolamento** **Defensivo**. Sempre que sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade. Após usar este poder, você fica caído. Pré-requisito: treinado em Reflexos.
* **Roubo de Mana**. Quando você causa dano com um ataque furtivo, para cada 1d6 de dano de seu ataque furtivo, você recebe 1 PM temporário e a criatura perde 1 ponto de mana (se tiver). Você só pode usar este poder uma vez por cena contra uma mesma criatura. Pré-requisitos: Truque Mágico, 7º nível de ladino.
* **Saqueador de Tumbas**. Você recebe +5 em testes de Investigação para encontrar armadilhas e em testes de resistência contra elas. Além disso, gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).
* **Situação** **de** **Barril (DB)**. Quando está sob cobertura, você pode gastar 2 PM para dobrar os bônus recebidos pela cobertura (enquanto estiver protegido por ela).
* **Sombra**. Você recebe +2 em Furtividade, não sofre penalidade em testes de Furtividade por se mover no seu deslocamento normal e reduz a penalidade por atacar e fazer outras ações chamativas para –10. Pré-requisito: treinado em Furtividade.
* **Travar** **Armadura (DB)**. Você pode fazer um teste de Ladinagem contra a Defesa de uma criatura usando armadura para travar suas placas. A vítima passa a aplicar a penalidade de armadura em todos os seus testes de perícia, até o fim da cena (ou até remover a armadura).
* **Truque** **de** **Palco (DB)**. Escolha três magias arcanas de 1º círculo que tenham o aprimoramento truque. Você aprende e pode lançar essas magias (atributo-chave Inteligência), mas apenas usando esse aprimoramento. Pré-requisito: treinado em Atuação.
* **Truque** **Mágico**. Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 1º círculo a sua escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para esta magia é Inteligência. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Int 1.
* **Truque** **Mágico** **Aprimorado (DB)**. Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 2º círculo a sua escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para essa magia é Inteligência. Pré-requisito: Int 3, Truque Mágico, 11º nível de ladino.
* **Truque** **Mágico** **Versátil (DB)**. Você pode usar pergaminhos para trocar as magias que aprendeu com seus poderes Truque Mágico e Truque Mágico Aprimorado. Trocar uma magia existe 1 minuto e o gasto de um pergaminho arcano contendo uma magia do mesmo círculo da magia que você quer trocar. A magia contida no pergaminho passa a ser a nova magia fornecida por seu poder. Pré-requisitos: Int 2, Truque Mágico.
* **Velocidade** **Ladina**. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento adicional em seu turno. Pré-requisito: Des 2, treinado em Iniciativa.
* **Veja** **Bem (DB)**. Quando falha em um teste de Diplomacia ou Enganação, você pode gastar 2 PM para rolar o dado de novo e ficar com o segundo resultado.
* **Veneno** **Persistente**. Quando aplica uma dose de veneno a uma arma, este veneno dura por três ataques (em vez de apenas um). Pré-requisitos: Veneno Potente, 8º nível de ladino.
* **Veneno** **Potente**. A CD para resistir aos venenos que você usa aumenta em +5. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista).
* **Vestido** **Para a Ocasião (DB)**. Você pode usar um traje (da corte ou de viajante) para improvisar qualquer item da categoria vestuário, usando uma ação de movimento e 1 PM. Até o final da cena, o traje se torna o item improvisado. A improvisação pode ser notada com um teste de Percepção do alvo contra a sua Enganação. Pré-requisito: treinado em Enganação

### Esquiva Sobrenatural

No 4º nível, seus instintos são tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido.

### Olhos nas Costas

A partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.

### Evasão Aprimorada

No 10º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.

### A Pessoa Certa para o Trabalho

No 20º nível, você se torna um mestre da ladinagem. Ao fazer um ataque furtivo ou usar uma perícia da lista de ladino, você pode gastar 5 PM para receber +10 no teste.