Magische Infusion

## **Beschreibung**

Die Magische Infusion beschreibt die Fähigkeit, Magiereserven (Spellslots) in eine Formverwandelung einfließen zu lassen. Sie wird von den meisten Druiden erlernt und auch genutzt.

Die Verwandlung bietet neben Vorteilen auch Nachteile, siehe Berechnung.

### **Berechnung**

Jeder Spellslot erhöht die CR-Limitierung für Verwandlungen um 0,5. Ein Stufe 2 Spellslot ist dementsprechend genausostark wie zwei Stufe 1 Spellslots.

Desweiteren verhalten sich die Eigenschaften der verwandelten Kreaturen anders als Ursprünglich, jeder eingeflossene Spellslot birgt gewisse Veränderungen und Mutationen.

Bei einer Infusion werden die Vorteile und Nachteile Summiert und auf die eigentliche Kreatur übertragen.

Bei einer CR Erhöhung von (WisdomModifier / 2 aufgerundet) oder mehr zählt die WildShape Fähigkeit als Aktion anstelle einer Bonusaktion.

Wenn WildShape durch die Kunst der Magie Infusion verstärkt worden ist hält die Verwandlung für 1 Minute an. (Ein Kampf.)

### **Begrenzung**

Die maximale Erhöhung für das CR ist abhängig von dem Wisdom Modifier des Helden. Bedeutet: Wenn ein Held einen Wisdom Modifier von 3 hat kann er sich mithilfe der Magischen Infusion in eine Kreatur verwandeln, welche 3 CR höher ist als seine eigentliche maximale Begrenzung.

Die Überschüssigen CR, welche aus der Infusion einhergehen, werden in die HP der Kreatur verwandelt. Wenn also noch 3,5 CR übrig sind wird dieser Wert abgerundet zu 3 CR was zu einer Lebenserhöhung von 3 führt. Die Erhöhung bezieht sich dabei auf die eigentlichen Lebensdices der Kreatur. Wenn die Kreatur also 6d6 Leben hat, hat sie mit der Infusion 9d6 Leben. Die höchstmögliche Anzahl der Lebensumwandlung ist der CON Modifier des Druiden / 2 aufgerundet.

### **Energieloch**

Wenn die Kreatur stirbt erzeugt sie eine Art Loch im Raum, zu welchem jede feindliche Kreatur hingezogen wird. Dazu wird folgende Berechnung genutzt:

Jede feindliche Kreatur muss einen STR Check von 15 bestehen. Wenn sie dies schafft wird sie 5 ft in die Richtung des Loches gezogen. Wenn sie scheitert wird sie 10 ft hineingezogen.

Wenn eine Kreatur in das Loch hineingezogen wird bekommt sie 1d8 Schaden direkt auf ihre HP und verbleibt für die restliche Dauer im Loch, bis das Loch implodiert. Wenn das Loch implodiert bekommt jede Kreatur in dem Loch folgenden Schaden: ANZAHL DER KREATUREN IM LOCH \* d8 direkt auf die HP.

Jede Kreatur (Auch Helden) bekommen im Umkreis von 20 ft 2d10 Schaden durch die Explosion. Dieser kann durch einen DEX Saving Throw von 16 komplett aufgehoben werden.

Das Loch bleibt 2 komplette Züge bestehen bevor es implodiert.

### **Magischer Panzer**

Die Haut der Kreatur wird durch eine zweite Haut geschützt, welche Magischen Ursprungs ist. Sie absorbiert und wandelt Schaden in Rüstung um, Treffer auf die Rüstung schwächen sie wiederrum.

Treffer auf Leben: +1 AC.

Treffer auf AC: - 2 AC.

### **Phönix**

Wenn die Kreatur stirbt wird, anstelle das der Druide sich in seine wahre Form zurückverwandelt, die Kreatur zu einer neuen Kreatur welche als CR gleich oder weniger der aktuellen Kreatur - Wisdom Modifier hat.

Als Beispiel: (Druide hat ein Wisdom Modifier von 3)

1. Druide wird zu einem Bär mit CR 6 mithilfe eines Spell Slots der Stufe 9. Die Kreatur besitzt nun die Eigenschaft Phönix.
2. Die Kreatur wird im Kampf erschlagen.
3. Der Druide verwandelt sich im gleichen Zug in eine neue Kreatur, welche CR 3 oder weniger hat. (CR6 vom Bären - Wisdom Modifier von 3).
4. Die verwandelte Kreatur stirbt auch. Da die verwandelte Kreatur vom CR 3 war und der Druide ein Wisdom Modifier von 3 hat ergibt das subtrahiert einen Wert von 0. Also ist die Eigenschaft Phönix verbraucht und der Druide verwandelt sich zurück in einen Menschen.