Hechicero

Puntos de golpe a nivel 1: 6 + tu modificador por Constitución

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador por Constitución por nivel de hechicero después del nivel 1

###### Competencias

Armadura: Ninguna

Armas: arcos corto, bastones, dagas, hondas

Herramientas: Ninguna

Tiradas de salvación: Constitución, Carisma

Habilidades: Elige dos entre Saber, Engañar, Intimidar, Perspicacia, Persuasión y Tradiciones

###### Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:

* Un arco corto y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla.
* Una bolsa de componentes o (b) un pack de explorador.
* Dos dagas.

El hechicero

##### Lanzamiento de conjuros

Un evento de tu pasado, o la vida de un padre o ancestro, dejó una marca indeleble en ti que te infundió magia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, alimenta tus conjuros.

###### Trucos

En el nivel 1, conoces cuatro trucos que elijas de la lista de conjuros de hechicero. Aprendes más trucos de hechicero de tu elección en niveles superiores, como se indica en la columna «Trucos conocidos» en la tabla del hechicero.

###### Espacios de conjuro

La tabla del hechicero muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel que el del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios que hayas gastado cuando termines un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 *Manos ardientes* y tienes un espacio de conjuro de nivel 1 disponible y otro de nivel 2, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios.

###### Conjuros conocidos de nivel 1 y superior

Conoces dos conjuros de nivel 1 que elijas de la lista de conjuros de hechicero

La columna «Conjuros» de la tabla del hechicero muestra cuándo aprendes nuevos conjuros. Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando llegas al nivel 3 de esta clase, puedes aprender un conjuro nuevo de nivel 1 o 2.

De manera adicional, cuando subes de nivel en esta clase, puedes remplazar uno de tus conjuros de hechicero por otro de la lista de conjuros de hechicero, el cual también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

###### Característica para lanzar conjuros

La característica con la que lanzas tus conjuros de hechicero es Carisma, dado que el poder de tu magia surge de tu capacidad para proyectar tu voluntad. Usas Carisma cuando un conjuro se refiera a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador por Carisma para establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de hechicero que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.

CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma

Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma

###### Foco para lanzar conjuros

Puedes utilizar un foco arcano como foco para lanzar tus conjuros de hechicero.

##### Origen sortílego

Elige un origen sortílego que describa la fuente de tu poder mágico innato, por ejemplo el linaje de dragón. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18.

##### Fuente de magia

En el nivel 2, accedes a una profunda fuente de magia dentro de ti. Esta fuente se representa mediante puntos de sortilegio, los cuales te permiten crear varios efectos mágicos.

###### Puntos de sortilegio

Tienes 2 puntos de sortilegio y consigues más conforme vas subiendo de nivel, como se indica en la columna «Puntos de sortilegio» de la tabla del hechicero. En ningún caso puedes tener más puntos de sortilegio de los que se muestran en la tabla para tu nivel. Recuperas todos los puntos de sortilegio gastados cuando terminas un descanso prolongado.

###### Lanzamiento flexible

Puedes usar tus puntos de sortilegio para conseguir espacios de conjuro adicionales y puedes sacrificar espacios de conjuro para conseguir puntos de sortilegio adicionales. Conforme vayas subiendo de nivel, aprenderás nuevas formas de usar tus puntos de sortilegio.

Crear espacios de conjuro. En tu turno, como acción adicional, puedes transformar los puntos de sortilegio que no hayas gastado en un espacio de conjuro. La tabla de crear espacios de conjuro muestra el coste para cada nivel. No puedes crear espacios de conjuro de nivel superior a 5.

Creas espacios de conjuro

 1
 2
 3
 4
 5

Convertir un espacio de conjuro en puntos de sortilegio. En tu turno, como acción adicional, puedes gastar un espacio de conjuro y conseguir tantos puntos de sortilegio como el nivel del espacio.

##### Metamagia

En el nivel 3, consigues la capacidad de moldear tus conjuros para que se ajusten a tus necesidades. Consigues dos de las siguientes opciones de *Metamagia* de tu elección. Consigues otra más en el nivel 10 y en el nivel 17. Solo puedes usar la opción de *Metamagia* en un conjuro cuando lo lances, a menos que se indique lo contrario.

###### Conjuro acelerado

Cuando lanzas un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento dura una acción, puedes gastar 2 puntos de sortilegio para cambiar el tiempo de lanzamiento a una acción adicional.

###### Conjuro cuidadoso

Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criaturas a hacer tiradas de salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza del conjuro. Para hacerlo, gasta 1 punto de sortilegio y elige tantas criaturas como tu modificador por Carisma (mínimo una criatura). Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en la tirada de salvación.

###### Conjuro duplicado

Cuando lanzas un conjuro que solo tiene una criatura como objetivo y que no tiene alcance personal, puedes gastar tantos puntos de sortilegio como el nivel del conjuro para elegir como objetivo del mismo conjuro a una segunda criatura dentro del alcance (1 punto de sortilegio si el conjuro es un truco). El conjuro no puede tener más de una criatura como objetivo. Por ejemplo, no puedes elegir *Proyectil mágico* ni *Rayo abrasador,* pero sí *Rayo de escharcha.*

###### Conjuro elevado

Cuando lanzas un conjuro que obliga a una o más criaturas a hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de sortilegio para hacer que una de ellas tenga desventaja en la primera tirada de salvación que haga contra el conjuro.

###### Conjuro lejano

Cuando lanzas un conjuro con un alcance de 5 pies o más, puedes gastar 1 punto de sortilegio para duplicar el alcance.

Cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, puedes gastar 1 punto de sortilegio para hacer que el alcance del conjuro sea 30 pies.

###### Conjuro potenciado

Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de sortilegio para volver a tirar tantos dados de daño como tu modificador por Carisma (mínimo uno). Debes usar el nuevo resultado.

Puedes usar este rasgo incluso si ya has usado una opción de *Metamagia* diferente mientras lanzabas el conjuro.

###### Conjuro prolongado

Cuando lanzas un conjuro cuya duración es de un minuto o más, puedes gastar 1 punto de sortilegio para duplicar su duración, hasta un máximo de 24 horas.

###### Conjuro sutil

Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 punto de sortilegio para poder lanzarlo sin componentes verbales ni somáticos.

##### Mejora de característica

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

##### Restablecimiento sortílego

En el nivel 20, cuando termines un descanso breve, recuperas 4 puntos de sortilegio que hayas gastado.

### Orígenes sortílegos

Cada hechicero afirma que su magia innata tiene diferentes orígenes.

#### Alma Favorecida de los Valar

*A veces, la chispa del poder que alimenta a un hechicero proviene de una fuente divina que brilla en el alma. Has sido favorecido por uno de los Valar. Las almas favorecidas, con su magnetismo natural y personalidades fuertes, se muestran cautos en demostrar su poder sólo cuando sean necesarios.*

###### Magia del Poder de los Valar

Tu vínculo con lo divino te permite aprender hechizos normalmente asociados a lista de conjuros del Poder de los Valar. Cuando tu característica de lanzamiento de hechizos te permite aprender un truco de hechicero o un hechizo de hechicero de 1er nivel o superior, puedes elegir el nuevo hechizo de la lista de hechizos de conjuros del Poder de los Valar , además de la lista de hechizos de la Esencia de la Canción. De lo contrario, debes obedecer todas las restricciones para seleccionar el hechizo, y se convierte en un hechizo de Esencia de la Canción para ti.

###### Resiliencia sobrenatural

En el 1º nivel, la bendición de los dioses te otorga mayor durabilidad. Tu máximo de puntos de golpe aumenta en 1, y vuelve a aumentar en 1 cada vez que ganas un nivel en esta clase.

###### Favorecido por los dioses

A partir del 1º nivel, eliges uno de los valar como tu Patrón, su poder divino protege tu destino. Si fallas una tirada de salvación o fallas una tirada de ataque, puedes tirar 2d4 y sumarlo al total, posiblemente cambiando el resultado.

Una vez que usas esta función, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o prolongado.

###### Rostro bendito

En el 6º nivel, tu esencia divina hace que experimentes una transformación física menor. Tu apariencia adquiere una versión sobrenatural de una de las siguientes cualidades (a tu elección): hermosa, juvenil, amable o imponente.

Sea cual sea tu elección, si tu bonificador de competencia se aplica a una prueba de Carisma, duplica ese bonificador.

###### Pureza Divina

En el nivel 14º, te vuelves inmune a las enfermedades, al daño por veneno y al estado de envenenamiento.

###### Recuperación sobrenatural

En el nivel 18º, obtienes la habilidad de superar heridas graves. Como acción adicional, cuando te queden menos de la mitad de tus puntos de golpe, puedes recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad de tu máximo de puntos de golpe.

Una vez que usas esta función, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso prolongado.