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Costa Norte

Se conoce como Costa norte a la región que queda comprendida entre el Mar Sahuagin y el Castillo Tarante y un un par de kilómetros tierra hacia adentro. Zona yerma, gélida y desprovista prácticamente de vida, son solo algunas especies animales y humanoides la que han conseguido asentarse en la zona, que está prácticamente desprovista de la presencia de las razas inteligentes del Continente. No existen mapas detallados de la zona: todos los accidentes geográficos se han hecho a partir de relatos individuales de pescadores o de norteños, más resistentes a las

inclemencias de la zona.

## Puerto Ungr

Este pequeño astillero es el único resquicio de humanidad que la Costa Norte ha visto desde su creación en algún punto del Cataclismo. Situado a unas millas del linde norte del Condado Tarante, apenas cuenta con cien habitantes entre los que destacan humanos norteños, enanos de bronce y algún elfo azul. De forma poco periódica y regular, salen barcos hacia las Islas del Hielo, con materiales de construcción, alimentos en salazón o conservas que constituyen la alimentación base de los pueblos nórdicos que habitan dicha isla.

No hay lugares de interés mas que un vendedor de pescado fresco y un refugio con catres y una barra donde sirven algún plato caliente.

"Ungr" significa "joven" en la lengua de los norteños. Se desconoce por qué el puerto fue bautizado con ese nombre.

Los habitantes del norte sienten predilección por los Dioses Elementales, rindiendo culto a estos antes que al resto. Por ello, no es raro encontrar monolitos o altares improvisados en los alrededores del refugio, o cerca del muelle.

## Fauna, flora y accidentes geográficos

Los exploradores más avezados de los Condados han conseguido organizar, con relativo éxito, batidas para realizar reconocimientos del terreno. Existen muy pocos datos de las criaturas que allí moran. Pequeños mamíferos, zorros y lobos árticos y aves son lo más destacable.

Por otro lado, cuentan que no muy lejos de la sección noreste de la Costa existe una tribu de trolls árticos, trolls de hielo o Hár Ís, que en norteño significa "hielo alto". No se han establecido relaciones diplomáticas o intentos de acercamiento a la tribu, ni siquiera se sabe si son criaturas dotadas de sensibilidad o inteligencia.

Probablemente la zona de la orilla es la más estudiada y conocida. Con numerosos riscos escondidos por el oleaje, supone todo un reto para cualquier marine por muy avezado que sea en altamar, y no son pocos los cadáveres de navíos que se encuentran entre las rocas, y en zonas un poco más profundas.

Existe una formación rocosa compuesta por dos picos conocida como Tvíburarnir o "Los Gemelos". Cuenta la

leyenda que cualquiera que consiguiera navegar en un día de tormenta a través del estrecho que forman ambos riscos, tendría un lugar privilegiado en el Monte Celestial, a la diestra del mismísimo Qhra, y bebería su vino, y comería de su mesa. Por supuesto, nadie ha podido cruzar el estrecho con vida.
Jalal Al'Akhad

Jalal Al'Akhad es un humano de mediana edad actual propietario del establecimiento "El cazador Wahi", ubicado en el castillo y condado Reiss. Su historia comenzó cuando su padre, Amin, tomó la decisión de abandonar la comodidad de su hogar y convertirse en un nómada. Durante estos viajes cartografió algunos de los mapas que se utilizan y distribuyen hoy en día en diversas sucursales de la Liga de la Bota y el Sendero.

Jalal es un hombre de 36 años, algunos dirían que tímido y otros dirían que reservado, probablemente alguno lo haya tachado de maleducado mientras que la gran mayoría asume que sus costumbres son instintivamente distintas a las del Condado Reiss.

Su aspecto dista mucho de ser el de su padre, de quien se decía fue cazador en el Desierto de Halem. Ha adoptado las costumbres, apariencia y maneras de la gente del Condado, pero su tez y aspecto físico lo relacionan claramente con las zonas más meridionales del Continente.

La calidad y talento de su manufactura en ballestas, arcos y otros enseres de madera, es indiscutible, hasta tal punto que los pocos elfos que moran en tierras humanas actualmente suelen llevar piezas con el sello de "El Cazador Wahi".
Ilara Canais

A creature of immense beauty and loyalty to her ideals. Ilara was born in the celestial plane learning about the nature of the gods and other beings often fascinated by the tales of flowers of legend deciding to follow the path of a druid and a bard. At the age of 250 she joined the Sacred Silver Order climbing her way up to the rank of master war maiden then she was inducted into the Platinum court the gods personal order of Plane defenders. At the age of 500 the Dragon god sent Ilara to the material plane to walk among the mortal races to reaffirm her loyalties to the gods this led her to learn much from merchants and warriors doing great accomplishments eventually becoming a myth of her own among the mortal races especially merchants.

She was accused of killing an innocent girl, which - before her death - turned into a fiery beast.
Hecla Lacforth

Hecla Lacforth

Hecla Lacforth es la esposa de Lord Byron Lacforth, gobernante de Istek, siendo la mujer con más influencia y poder dentro de la ciudad portuaria.

El origen de esta mujer se encuentra en la región de los Ríos, procediendo de una familia noble venida a menos y arruinada por sus numerosas deudas. El casamiento con Byron Lacforth fue beneficioso para ambos ya que ella recibió una buena dote así como Byron obtuvo el estatus de noble que siempre había ansiado.

Al igual que a su esposo, a Hecla le pierde la arrogancia y la soberbia de su estatus actual como esposa del gobernador, rodeándose de lujos y de glamour que se pueda permitir. Suele ser la encargada de organizar todas las fiestas o banquetes que tienen lugar en la mansión familiar, teniendo un carácter déspota e impositivo según algunos de los siervos que trabajan en la mansión.

Algunos rumores apuntan que Hecla ha sido numerosas veces infiél a su esposo con numerosos hombres, más son rumores que no han sido confirmados hasta ahora, y más aun cuando la matriarca de la familia Lacforth se encarga de desmentir tajante y eficazmente.

A Hecla está más preocupada en la educación y futuro de sus hijos, Clara y Venson Lacforth que en los problemas de la ciudad, teniendo ambiciosos planes para sus hijos que bien comparte con su esposo.
Artefacto: Velo Real

**Tipo de dote**: Automático.

**Prerrequisito**: Templario 8.

**Detalles**: El templario se ha consumado a la caza de los arcanos que hacen mal uso de la magia. Consigue por artes mágicas y no mágicas la capacidad de activar un artefacto ethurio que elimina sin tirada de salvación cualquier clase de invisibilidad en un rango gigantesco.

**Uso**: 1/día
Explosión de Energía Negativa

**Nivel de Conjuro:** Mago/Arcanista 3; Clérigo con dominio *Mal* o con dominio *Magia* 3.

**Nivel Innato:** 3

**Escuela:** nigromancia

**Elemento:** Energía negativa

**Componentes:** verbal, somático

**Rango:** Medio (20 metros)

**Area de efecto:** Grande (6,67m de radio)

**Duración:** instantáneo

**Salvación:** Voluntad 1/2

**Resistencia a conjuros:** Sí

**Contrahechizos:** Protección contra la energía negativa.

**Descripción:** Todas las criaturas dentro del área de efecto sufrirán 2d8 puntos de daño +1 por nivel de lanzador hasta una máximo de 20. Además todas las criaturas perderán un punto de fuerza por cada 4 niveles de lanzador hasta un máximo de -10.

A las criaturas no muertas les ocurrirá el efecto contrario, curando tantos puntos de golpe como indiquen los dados y les subirá la fuerza. En este caso solo funcionará con criaturas no hostiles.
Guerrero

El luchador por excelencia, dominador de las artes del combate, mercenario, soldado, veterano y diestro en el árte de la guerra, el guerrero es la perfecta máquina de matar. Su habilidad en combate y su capacidad para dominar su arma no tienen paragón.

En las Tierras Desoladas podemos encontrar guerreros en todo el continente, ya sean soldados o guardias de una ciudad, miembros de una compañía mercenaria, aventureros, bandidos a simples guerreros errantes, todos y cada uno de ellos son combatientes contrastados y con capacidad para dominar el combate desde la potencia y pericia con sus armas o desde la defensa de sus fuertes armaduras.

A nivel de juego el guerrero es una de las clases más versátiles debido a la gran cantidad de dotes a las que tiene acceso y a la posibilidad de elegir las que mas convengan al jugador. Es una de las clases con más capacidad de ataque y posibilidad de combinaciones con diferentes clases.

## Especificaciones del Guerrero

* **Puntos de Golpe:** 1d10
* **Puntos de Habilidad:** 4+ Bonificador de int/Nivel
* **Competencias:** Armaduras (Ligeras, Intermedias y Pesadas), Escudos, Armas (Sencillas y Marciales)
* **Habilidades Cláseas:** Atletismo, Avistar, Disciplina, Escuchar, Fabricar Armaduras, Fabricar Armas, Fabricar Cocina, Fabricar Pociones, Fabricar Ingenio, Fabricar Objeto Encantado, Hostigar, Intimidar, Montar, Parada, Saber: Local, Saber: Militar, Saber: Religión y Mitología, Supervivencia, Tasación y Uso de Cuerdas.

* **Tirada de Salvación Alta:** Fortaleza
* **Tirada de Salvación Media:** Reflejos
* **Tirada de Salvación Baja:** Voluntad

* **Ataque Base:** +1/Nivel

## Dotes

 Nivel 4
 Nivel 6
 Nivel 8
 Nivel 10
 Nivel 12
 Nivel 14
 Nivel 15

### Lista de Dotes Adicionales del Guerrero:

* Soltura mayor con armas
* Especialización mayor con armas
* Cobertura
* Armadura de espinas
* Combatiente consumado
* Entereza I
* Entereza II
* Muro impenetrable
Exterminador

**Tipo de Dote:** Automática a nivel 18 de Explorador

**Especificaciones:** Eres conocido, odiado y, sobre todo, temido por tus enemigos. Tu nombre o tu apodo es recitado como una maldición y un signo de extremo peligro

Sumas +10 a las pruebas de Intimidar contra tus enemigos predilectos capaces de hablar (si se trata de una especie civilizada solamente afecta a la facción que hayas elegido como enemigos)

**Uso:** Automático en tiradas de habiliad.
Detectar el bien

**Tipo de Dote:** Automática Guardián Oscuro a nivel 1.

**Especificaciones:**  Puedes sentir la presencia del bien. La cantidad de información revelada depende de cuanto tiempo estudies un área o sujeto en particular.

 **Asalto 3:** El poder y localización de cada aura. Si un aura está fuera de tu línea de visión, entonces disciernes su dirección pero no su localización exacta.
Poder del aura: El poder de un aura benigna depende del tipo de criatura u objeto benigno que estés detectando y de sus DG, nivel de lanzador o (en el caso de un clérigo) nivel de clase.

**Uso:** 1 uso/día.
Anika Kalrait

Anika Kalrait es una humana entrando en edad avanzada, actual Condesa de Kalrait y conocida en todo el Continente por haber sido una de las mayores defensoras de la firma del Tratado del Amberin por los Condados de los Ríos.

Primogénita del anterior conde, Jason Kalrait, su forma de pensar y actuar se alejó mucho del carácter manipulable pero autoritario que mostraba su padre ante el auge en su Condado del culto a Grera. Inclinada hacia el diálogo, el acuerdo y el conocimiento como fines y medios de sus acciones políticas, el sector más conservador de su condado y los devotos de la Tirana que había en sus tierras se alzaron unos años como pequeñas voces descontentas por el rumbo que estaba tomando su antaño esplendoroso condado.

Cuando alcanzó la mayoría de edad y por tanto pudo prescindir de su madre como Regente, su hermano pequeño, Steve, encabezó una rebelión que casi la obliga a abdicar. Sin embargo, valiéndose de la rumorología, el espionaje y sus dotes diplomáticas, consiguió expulsar a su hermano y seguidores del Condado sin derramamiento de sangre.

Pese a alejarse de sus años más jóvenes y fértiles, la Condesa no está falta de pretendientes que intentan desposarla, sin éxito hasta la fecha.
Dominios

-Los dominios representan los campos de acción las deidades. Cada clérigo elige dos de estos dominios cuando se crea el personaje. Los dominios elegidos deben coincidir con la deidad del clérigo. Cada dominio da acceso a una habilidad especial de dominio y agrega al menos dos hechizos a la lista de hechizos del clérigo. Si el hechizo añadido ya está disponible para los clérigos, el dominio lo hace disponible a un nivel de hechizo más bajo además de su nivel de hechizo normal.
Nor'zul

Nor'zul es el viejo orco chamán de la fortaleza de Dushnuk, en las colinas al oeste de la región de los ríos.

El tiempo y la edad han hecho de Nor'zul un orco menos impulsivo y salvaje, pero más sabio y prudente. Nor'zul habla poco, pero cuando lo hace sus palabras son profundas y graves hablando siempre como si su dios patrón, Kovash, estuviera hablando a través de él. O al menos, eso es lo que él afirma.

Como el principal chaman de la fortaleza de Dushnuk, su labor es la de ser un guía espiritual y divino para los orcos de Dushnuk y todo aquel orco o semiorco que acuda a la fortaleza en busca de consejo o guía. Son muchos los que acuden a él en busca de ese consejo, también dispone de aprendices chamanes que le ayudan en sus actividades.

En la mayoría de ocasiones, Nor'zul se encuentra junto al caudillo de Dushnuk, Karrush el Panzudo, y si no fuera así, Nor'zul se retira a sus dependencias privadas, llevando a cabo toda clase de rituales o augurios orcos.

Se rumorea que Nor'zul es realmente quien lleva las riendas de Dushnuk, ya sea socavando la autoridad de Karrush en algunas ocasiones o bien influenciándolo demasiado al ser la voluntad del dios de la masacre, Kovash. Esto es algo que no agrada al caudillo y poco a poco lo va tolerando menos. Sin embargo, Nor'zul no le preocupa pues afirma que todo lo que hace es por la voluntad de Kovash.
Eodas

Señor del amor y la pasión.

Eodas es el dios del amor y el afecto, la fuerza vital que trasciende a todo lo que es físico, mágico o espiritual y que ata a distintos seres convirtiéndolos en uno. Sus adoradores dicen que es la deidad mas importante, pues sin ella, los cielos abandonarían la tierra y los ríos se alejarían del mar. Sin amor y afecto solo queda odio y división.

Su nacimiento se debió el encontrar uno de los motivos por el cual la Guerra de Titanes surgió en primer lugar, la tierra desprovista del amor que Qhrâ y sus hijos sentían naturalmente a sus creaciones hacían imposible que la envidia y la avaricia fueran apaciguadas por la buena voluntad, por lo que del mismo Gran Árbol de Dunia formaron de una de sus ramas al apuesto joven Eodas, para que llenase al mundo de la chispa necesaria que impulsase al mundo en la dirección que en un principio hubieran deseado que se tomase.

El culto a Eodas está ampliamente extendido, siendo uno de los más adorados en Tierras Desoladas. Las uniones y parejas que se crean en el día a día llegan a tener tanta importancia como formaciones de reinos al casarse entre diferentes líderes y dirigentes, hasta un simple matrimonio de granjeros.

## Clérigos de Eodas

La organización de la iglesia de Eodas es laxa e informal. El liderazgo suele variar según los antojos del clero. Normalmente el líder suele ser el clérigo más sabio y atractivo. Su clero lo forman mujeres y hombres en igual proporción, pues el amor se extiende a todas partes.

Los clérigos de Eodas son impetuosos y es normal ver como uno deja todo para internarse en algún lugar inhóspito y peligroso para rescatar a un ser querido o buscar el amor, pero no se debe cometer el error de tenerlos por idiotas.

## Dogma

La belleza va más allá de la piel. Surge del corazón de cada ser y revela su verdadero rostro al mundo, sea hermoso o feo. Cree en el romance, pues el amor verdadero vencerá sobre todo. Sigue a tu corazón hasta tu verdadero destino. Por encima de tu amor a ti mismo sólo debe estar Eodas: entrégate por completo al amor de tu dios.

Realiza un acto de amor cada día y busca despertar el amor en los demás. Responde al amor al menos una vez al día. Alienta la belleza donde quiera que la encuentres. Adquiere objetos hermosos de todo tipo y alienta, apoya y protege a aquellos que los crean.

Cuida tu apariencia física y no te ocultes a los demás, pues el amor y deseo nace del interior y no pueden llegar a conocerlo oculto en tu hogar. Ama a aquellos que respondan a tu apariencia, y deja que la amistad afectuosa y la admiración florezcan donde el amor no pueda o no se atreva a hacerlo.
Belasius Misran

Belasius es un hombre proveniente del norte del continente Ethurio. Aunque nació en el condado de Tarante, ha pasado toda su vida vagando de aquí para allá hasta que conoció a Héctor Deirin von Belam, anterior conde de Aldalón y padre del actual.

Desde ese momento Belasius ha servido como guardaespaldas de la familia von Belam y en los últimos años, con el ascenso de estos como condes, les ha servido como condestable del castillo y se ha encargado de todo el funcionamiento militar y civil del mismo.

Belasius es un hombre alto, de casi dos metros, entrado en años y con el pelo y barba completamente canos. Su destreza con las armas es conocida por todos y la presencia de su espadón es temida por sus enemigos. Sin duda el Castillo Aldalón tiene en Belasius su gran baluarte defensivo.
Arma impía

**Tipo de dote:** Automática.

**Prerrequisito:** Guardián Oscuro 3

**Usos:** 1/día (2 a nivel 6 y 3 a nivel 8 de guardián oscuro).

**Detalles:** El guardián oscuro envuelve su arma con capas de energía maligna, bendición de sus patrones/señores/entes, que inflige 1d4 puntos de daño de energía negativa + 1 cada 2 niveles de lanzador hasta un máximo de +10, con una duración de 2 turnos por nivel.
Krostan

## Fallecido

Krostan es un Semiorco de mediana edad, ocupando el puesto Maestre de la Santa Hermandad en la actualidad.

Sir Krostan, apodado el "Santo Sabueso", Es un enorme individuo con un carácter serio, frío y seco, con algunas explosiones de furia cuando se enoja, ocurriendo la mayoría de ocasiones.

Como militar es un profesional de los pies a la cabeza, habiendo participado en numerosas batallas en el pasado como mercenario a sueldo. Llegado un momento hace unos años, tuvo un encuentro con la Gran Maestre de la Santa Hermandad, Isabela de Tral, y esta lo acogió en la orden, no tardando mucho tiempo en escalar puestos hasta alcanzar el rango de Maestre, siendo totalmente leal a su Gran Maestre.

Krostan suele encargarse de los asuntos donde se requiere una intervención militar, y se le da especialmente bien. Es el primero en acudir a un lugar y el último en retirarse junto a su destacamento, siempre acompañado de su gran hacha. El Maestre semiorco se toma muy en serio sus obligaciones con la orden sin importar la complejidad de las mismas.

También se de la seguridad de Isabela de Tral, de ahí su apodo de Sabueso, y no dudará en utilizar su hacha para evitar que alguien agreda de su Gran Maestre.
Aloysius Hunter

Aloysius Hunter es un humano de mediana edad nacido en Istek. Tras una infancia rota por la muerte de sus padres tras un ataque de los trasgos del Bosque del Tejón, Aloysius emprendió una vida de aventuras por la región del sur, convirtiéndose en rastreador, explorador y cazador.

Tras conocer en la antigua sede de Galparan a algunos de los miembros de la Liga de la Bota y el Sendero, Aloysius decidió unirse a ellos debido a su amor por la exploración y descubrimiento de nuevos territorios.

Se dice de él que es un gran cartógrafo y que cualquiera que desee explorar nuevos territorios debería contratarlo, pues pocos superan sus habilidades de supervivencia en territorios hostiles. Siempre va acompañado de su fiel halcón Fimberg, que hace de ojos y oídos a todo lo que pasa en kilómetros a la redonda.

Aunque forma parte del Consejo de los Tres desde la última votación, Aloysius es el que menos tiempo pasa en Puerta del Tral, pues siempre está explorando nuevas regiones.

De él se cuenta que tiene un estilo algo peculiar a la hora de prestar sus servicios en comparación a los demás miembros de la Liga y que es incluso algo violento, hecho que demuestra que siempre va armado con su arco y su espada doble desmontable.

Pese a todo es un miembro respetado (incluso algo temido) dentro de la organización y su opinión es muy importante para los otros miembros del Consejo.
Lordan Hauster

## Fallecido

Lordan Hauster fue hombre y dedicado a la exploración y a la categorización de la Geografía de las Tierras Desoladas. Dedicó mucho tiempo a investigar y descubrir la Historia del Continente, siendo un pionero en este ámbito.

Antes de sus libros, la historia del Imperio Ethurio, el Gran Cataclismo y sus consecuencias habían caído en una época oscura de la ignorancia.

Desde su juventud, Lordan luchó contra esa ignorancia total y comenzó un viaje de exploración que le ha llevado a todos o a casi todos los lugares de las Tierras Desoladas. Anotando todo de lo que era testigo en sus viajes.

A sus 67 años, Lordan Hauster había publicado muchos libros sobre Geografía, Historia, Culturas, Deidades... Vivió sus último años en las Ciudades de Galparan o en Puerta del Tral, ya que ambas contaban con sedes de la Liga de la Bota y el Sendero, siendo uno de sus grandes maestros y precursores.

Muy educado y amable, el viejo Lordan siempre tienía una historia que contar a los que acuden a verle. Muchos fueron los aventureros que han llamado a su puerta para que les informara de una viejas ruinas o de unas sospechosas cuevas.

Durante la Guerra de los Ríos, Lordan decidió acompañar a los ejércitos de Puerta del Tral durante el tiempo que su vejez se lo permitió. Pese no estar presente en El Desastre de Mesrin, si recopiló todo lo que pasó buscando a los últimos supervivientes y es gracias a él que sabemos todo lo que pasó, aunque sea de forma un tanto sesgada.

Lordan Murió tres o cuatro años después del Desastre de Mesrin por causas naturales en la ciudad de Puerta del Tral. Fue enterrado en una cripta modesta en el nuevo cementerio que se creó al norte de la ciudad fortificada.

Se dice que no tuvo ningún hijo, pero si varios discípulos en la Gran Biblioteca de Puerta del Tral que le sucedieron como cronistas de las Tierras Desoladas, destacando entre todos ellos Alisha Del'Elsh, sobrina del gran Maestre de la Orden de la Llama.
Nedis Thee

Nedis Thee es una elfa gris y sacerdotisa de Elaa, además de ser la actual abadesa del Monasterio de la Mano Ensangrentada, localizado en el Bosque del Tejón.

De carácter afable y solemne, Nedis lleva acabo su labor dentro del monasterio con mucha devoción, siendo reconocida y respetada tanto en Istek como en Galparan, dada a sus conocimientos y labores de sanación, así como ofrecer hospitalidad a cualquiera que quiera pasar una noche en la hospedería del Monasterio.

Es bien conocida la postura de la abadesa Nedis de no involucrarse en la política de la región, interesándose exclusivamente en los dogmas de la señora de la sanación y en los cuidados de los enfermos o lisiados, siendo frecuente la presencia de sanadores en las mencionadas ciudades. Esto le ha otorgado un reconocimiento en la zona como mujer mediadora y que antepone el bienestar de salud de las personas que a asuntos más mundanos.

Asimismo, para hacer prosperar al monasterio, Ayuda a sus hermanos del monasterio a destilar y comerciar con su cerveza artesanal. Es frecuente encontrar este tipo de cerveza en toda la región del sur.

Los orígenes de Nedis son desconocidos y poco claros. Algunos rumores más recientes apuntan a que es una refugiada originaria de Puerta del Tral tras la invasión de La'shan a esas tierras, más es una historia que no está confirmada por ella y guarda silencio al respecto de momento.
Icarus

Icarus was the son of Daedalus.

## Chapter 11

“A boy ran out from an inner room. I did not know mortal ages well then, but I think he may have been four. His black hair curled thick and wild around his ears, and his limbs were still babyishly round. He had the sweetest face I had ever seen, gods included.

“My son,” Daedalus said.

I stared. I had not even considered that Daedalus’ secret could be a child. The boy knelt, like an infant courtier.

“Noble lady,” he piped. “I welcome you to my father’s house.”

“Thank you,” I said. “And are you a good boy, for your father?”

He nodded seriously. “Oh, yes.”

Daedalus laughed. “Don’t believe a word. He looks sweet as cream, but he does what he wants.” The boy smiled at his father. It was an old joke between them.

He stayed for some time, prattling of his father’s work and how he helped. He brought out the tongs he liked to use and showed me with a practiced grip how he could hold them in the fire and not be burnt. I nodded, but it was his father I watched. Daedalus’ face had gone soft as ripe fruit, his eyes full and shining. I had never thought of having children, but looking at him, for a moment I could imagine it. As if I peered into a well and far below glimpsed a flash of water.

My sister, of course, would have seen such love in an instant.

Daedalus put his hand to his son’s shoulder. “Icarus,” he said, “it is time for bed. Go find your nurse.”

“You will come kiss me goodnight?”

“Of course.”

“We watched him go, small heels brushing the hem“of his too-long tunic.

“He is handsome,” I said.

“He has his mother’s face.” He answered the question before I asked it. “She passed at his birth. A good woman, though I did not know her long. Your sister arranged the marriage.”
Ensayo de un Desaparecido

***Ensayo de un Desaparecido*** is the forty-second studio album by Omar Rodríguez-López as a solo artist, released on February 24, 2017. It is the seventeenth release in the album series initiated by Ipecac Recordings, the fifth of the 2017 series.

The album is a re-recording/reimagining of *Xenophanes* (2009), presented in a more stripped-down fashion compared to the original.

"Nocturna Luz" was released in advance as the album's single. Tracks 2-3 form a single composition as do 8-10.

## Track listing

All music is composed by Omar Rodríguez-López, original titles from *Xenophanes* in parentheses.

## Personnel

* Omar Rodríguez-López – vocals, guitars, bass, piano, keyboards, synths
* Deantoni Parks – drums
Kalah

Señor del frío eterno, gran elemental helado.

### Ámbito

Montañas nevadas, cavernas heladas, zonas nevadas, islas heladas, norte extremo.

### Adoradores

Druidas y chamanes del norte, norteños, elementales de hielo, criaturas de zonas heladas.

### Arma Predilecta

Dolor de la escarcha (Martillo ligero), Esquirla siemprehelada (Martillo pesado)

El gran elemental del frío y el hermano más próximo a Darum, es el menos adorado de todos. No se sabe con ciencia cierta si existe algún templo dedicado a Kalah, aunque es posible y según cuentan algunos de los que han logrado subir a la cima, que en el pico del Alto Caledorn, escondido detrás de conjuros ilusorios y protegido por grandes bloques de hielo, se encuentre la llamada Catedral Helada, el templo más grande de Kalah en toda la Tierra.

Si bien su reino está bien claro sobre la tierra, allá donde arrecien los inviernos y donde los vientos que Darum impulsa hacia el Sur se puede sentir la dureza de su divinidad. Serok comprende la necesidad de su existencia, pues sin el la tierra sería un hervidero y no podría recorrer el mundo tal y como Qhrâ lo ha creado.

Principalmente sus seguidores son aquellos que viven en zonas de gran frío, como el norte o las Islas Heladas, también los habitantes de las cordilleras centrales de la región desolada. Aunque hace milenios que no se sabe de ellos, los Gigantes de la Escarcha son su mayor creación y siempre adoraran al frío elemental, así como los elementales de escarcha y de hielo y otras criaturas similares.

## Clérigos de Kalah

La iglesia de Kalah no tiene una organización jerarquiza más bien los clérigos suelen vagar libremente por las Tierras Desoladas y actuando de forma independiente.

Los clérigos suelen moverse en las zonas donde es invierno anunciando el poder de su deidad e incluso llevando diversos encargos a la gente que este dispuesta a pagar. Estos encargos son variados, desde misiones en zonas de enorme frío y que solo ellos soportan, hasta proteger a la gente del frío.

Sus clérigos rezan siempre antes del atardecer en el lugar más frío que puedan encontrar allá donde estén, invocan el poder helado de Kalah y si se encuentran en lugares con hielo o nieve, realizan estos rituales casi desnudos, para poder sentir el poder de su señor.

## Dogma

Cubre todas las tierras de hielo. Sofoca el fuego donde quiera que lo encuentres. Deja entrar a los vientos y al frío; destruye las barreras contra el viento y haz agujeros en muros y tejados para que mi aliento pueda entrar. Produce oscuridad para ocultar el sol y que la gelidez que trae Kalah pueda traer a Cehaiss nuevas almas si no muestran sus plegarias ante el Hielo Primordial.

Toma la vida de una criatura ártica solo en gran necesidad. Haz que toda la Tierra comprenda la necesidad del frío y de los inviernos, de como su dura mano sofoca a Harkon y brinda a la tierra un descanso ante la exigente primavera. Reverencia a Kalah y canta tus alabanzas en cualquier brisa gélida o viento invernal. No levantes tu mano contra ningún otro clérigo de Kalah.
Rodic-Chibald Vaughn

Rodic-Chibald Vaughn es un mediano de edad media para los de su raza, primogénito deDugal-Chibald Vaughn y actual alcalde de Gamoburgo, además de Gran Maestre del Gremio de Comerciantes y Mercaderes del Sur.

De complexión atlética y nervuda, es conocido por ser inquieto, hablador y muy carismático. Algunos cuentan que sin ser mayor de edad ya era capaz de recitar de memoria poemarios y elaborar tablas de presupuestos, demostrando su increíble agilidad mental y capacidad de retención desde muy joven.

El rango de Gran Maestre del Gremio lo obtuvo tras encabezar la ardua negociación que llevó a los medianos a hacerse con la gestión económica de la Federación Mercantil del Sur, llevándose Gamoburgo un 10% del dinero que mueve, una cantidad nada despreciable teniendo en cuenta que está considerada la ruta comercial más potente de las Tierras.
Melisa Keylord

## Información Personal

### Afiliación

Guardia de Galparan, Ayuntamiento de Galparan

### Deidad

Rodgar

Melisa Keylord es una humana de edad intermedia miembro de la Guardia de Galparan. Ostenta el rango de Capitana que le fue concedido tras el fallecimiento de su antecesor por motivos naturales.

Es una mujer seria y regia, y una devota enfervorecida de Rodgar. Con su nombramiento, uno de los primeros objetivos que se marcó durante el juramento del cargo fue la erradicación absoluta de la corrupción existente en la Guardia.

Tras mostrar su valía y sensatez en la toma de decisiones, Trent la propuso como miembro activo del Consejo de Galparan.

Reservada para su vida personal, no le ha sido posible esconder su relación con la tabernera y artista Dalia Sigerthel, ni tampoco la buena relación que mantiene con Raymond Wal, al que considera su maestro, mentor, y amigo.
Capitana Anne de Galparan

## Fallecida

La tristemente fallecida Capitana Anne fue la líder de los soldados y guardias de Galparan, así como la encargada de la seguridad de toda la ciudad. Durante su vida y mandato consiguió que la ciudad mercantil fuera un lugar seguro.

Férrea, inflexible, marcial y atada al deber... Anne siempre será recordada por estas características. Su muerte fue un duro golpe para sus habitantes. Su vida fue arrebatada por el Gremio de Ladrones. O al menos, eso dicen los rumores.

Su predecesor fue Trestan Heldlen, un caballero originario de la región de los ríos.

Sus restos descansan en las criptas de Galparan. Algunas fantasiosas historias dicen que su fantasma aun pasea por la Cripta, salvaguardándola.

Su esposo fue el Capitán Steiner, antiguo capitán de la milicia de Istek.
Murdarr Samesnet

Murdarr es un semiorco de grandes proporciones, piel grisácea (como la mayoría de sus semejantes raciales) y enorme fuerza. A diferencia de muchos de su estirpe, Murdarr es poseedor de una inteligencia aguda y muy capaz para la lógica y la estrategia, un don que ha explotado hasta llegar donde está ahora mismo.

Como cronista y viajera solo vi a Murdarr una vez en Tarante y me pareció un ser increíble, dotado de una altura y fuerza sin igual y con la inteligencia del más agudo de los hombres, incluso me invitó a jugar con él a Tresert, un juego de mesa originario del sur. Interesante partida, por cierto.

De Murdarr se cuentan muchas cosas: Que es adorador de Kovash (se dice incluso que sacerdote del mismo, algo que puedo desmentir), que ha asesinado a miles de familias a sangre fría o que es capaz de comerse a un recién nacido si le pagan por ello. Por mi parte no puedo afirmar ni desmentir ninguna de estas cosas, ya que no lo he visto y al preguntarle solo se rió a carcajadas.

Murdarr es conocido como un gran estratega en toda la región del norte, siendo la mano derecha de Sven Ragnarsson. Como guerrero siempre va acompañado de su espadón y un enorme arco orco, que usa con gran puntería.
Jason Kalrait

## Fallecido

Jason Kalrait fue un humano de mediana edad conde del Castillo de Kalrait en la región de los ríos. Es nieto del fundador de la dinastía de los Kalrait, por ende, es el tercer conde en la línea de sucesión.

En sus tiempos de juventud era considerado un ejemplo de caballerosidad, audacia y orgullo. Reconocido como un excelente lancero y jinete en toda la región de los ríos. A sus 25 años tomó posesión del castillo y condado de Karlait, muchos esperaban que las relaciones con otros condados, sobre todo con Puerta del Tral, fueran más cercanas y fortalecidas de las que fueron con su padre, y así fue durante la primera década. Sin embargo, en la actualidad, Jason tiene una actitud decaída de espíritu. Se refleja en él a alguien melancólico, desanimado, ,lúgubre. Su estado anímico se ha trasmitido a sus políticas de su condado, siendo una pieza fácil de someter para otros condes o diplomáticos que tratan con él.

Durante su mandato fue muy criticado por haber aceptado la presencia de un culto de Grera en el castillo, más aun cuando ordenó el desalojo del templo de Rodgar para la ocupación de estos.

Fruto de su matrimonio con la noble Analis Hearg nacieron sus dos hijos Anika y Steve Kalrait.

Jason Kalrait falleció por una enfermedad infecciosa desconocida durante el asedio a Puerta del Tral. Corren rumores de que quizás lo envenaron, le echaron una maldición, o que fue asesinado. Nadie a podido confirmar dichas habladurías, ya que hasta su propia hija las desmiente.
Cosechador

**Tipo de dote**: Guardián Oscuro 1, 5, 8

**Rango**: (1) Medio, (5) Largo, (8) Enorme

**Especificaciones**: El Guardián Oscuro alza un salmo profano y arranca la energía vital de todo aquel que se encuentre en un rango causando 1d8 de corrupción/Nivel de Guardián Oscuro para absorber la misma cantidad y curarse. La CD es de 10+Nivel de Guardián Oscuro+Modificador de característica de carisma.

**Uso**: 1 uso/día (Nivel 1-4) 2 usos/día (5-7) 3 usos/día (8)
Muro impenetrable

**Tipo de Dote:** Caballero/Guerrero Nivel 4

**Detalles:** Esta dote permite una defensa especial al usuario cuando va equipado con un escudo.

**Especificaciones:**

Escudo pavés/torre: +3 CA, -60% velocidad de movimiento, -3 al ataque, -3 reflejos, +50% ocultación contra ataques a distancia.

Escudo grande: +2 CA, -50% velocidad de movimiento, -2 al ataque, -2 reflejos, +40% ocultación contra ataques a distancia.

Escudo pequeño: +1 CA, -40% velocidad de movimiento, -1 al ataque, -1 reflejos, +30% ocultación contra ataques a distancia.

**Uso:** Ilimitados

**Duración:** 30 segundos

**Enfriamiento:** 60 segundos
Maestría Crítica

**Tipo de Dote:** Automática Maestro de Armas a nivel 8.

**Especificaciones:** El maestro de armas tiene acceso a la propiedad Afiladura para su arma escogida. Independientemente del tipo de arma (Cortante, perforante o contundente) contará con la propiedad afiladura durante un tiempo determinado.

**Uso:** 1 uso/día.
Acantilados Imperecederos

Conocidos también como camino del sur, los Acantilados Imperecederos son la zona sureña de costa de las Tierras Desoladas que conecta Istek con Asufeld. Su grandiosidad os dejará boquiabiertos, así como las sorpresas y peligros que esconden.

## Descripción Geográfica

Cuando uno llega a los acantilados descubre una zona de gran belleza, con el mar al fondo y el viento acariciando la cara, con ese olor a salitre característico de las zonas costeras. Sin embargo, lo que el viajero no suele tener en cuenta es lo peligrosa que esta zona.

Una vez accedemos a ellos, nuestra única posibilidad de seguir adelante es bajar a la zona de playa que hay junto a las enormes paredes rocosas, pues es la única forma de seguir hacia Asufeld debido a que la maleza se ha tragado el viejo camino que iba por la parte superior de los acantilados.

Cuando decidimos descender empecé a descubrir el por qué estos acantilados no son transitables, bandadas de Gaviotas nos atacan sin miramiento alguno, si amigo lector, ha leído bien ¡Gaviotas!. Por si no fuera poco, más adelante, unos seres parecidos a pequeñas tortugas que andan sobre dos patas también son hostiles, no solo son resistentes gracias a sus extraños caparazones, sino que son numerosos. Según mi guía estos seres se llaman Kappas y parecen ser originarios de las Islas Esmeralda. Ignoro como han podido llegar a esta parte del continente, pero algún irresponsable ha debido traerlos de contrabando y han ocupado este lugar como suyo.

Hay que remarcar que en Asufeld hay una señora en el puerto que comprará cualquier parte de la concha de estos Kappa o las plumas de las Gaviotas. Para que los quiere, no lo puedo saber.

Siguiendo por las playas de los acantilados, llegará un momento que solo podremos seguir a través de una húmeda cueva. Siento decepcionar al lector cuando decidí hacer esta parte del tramo en una barcaza que nos ofreció su ayuda, cruzando hasta el siguiente cabo. Pero según mis apuntes, en esta cueva podría encontrarse algún secreto oscuro y misterioso. Según viejas historias de marineros, se asegura que en ella se levantan los cadáveres de antiguos marineros, corsarios y piratas, incluso se habla de que se pueden encontrar grandes lagartos conocidos en la zona como Cocodrilos Marinos.

Una vez en el último cabo de los Acantilados Imperecederos, el camino hacia Asufeld se hace visible para poder ascender fuera de los acantilados, y una vez subida su pedregosa cuesta, Asufeld se encuentra a muy poca distancia.
Oberick Vilamne

Oberick Vilamne es un semielfo de unos 90 años, dueño del Burdel "La Jarra Perfumada", localizada en los callejones de Puerta del Tral.

Oberick es una persona atractiva que tiene una confianza en si mismo demasiado elevado, convirtiéndolo en alguien arrogante. También es astuto y mordaz con sus clientes.

Hace más de cincuenta años que Oberick se hizo oficialmente dueño de la Jarra Perfumada, siendo un burdel de capa caída en su día. Oberick invirtió mucho dinero y tiempo para revivir el local, convirtiéndolo en un lugar frecuentado por toda clase de hombres de distintas capas de la sociedad de Puerta del Tral. Desde entonces, se ha convertido en un personaje poco a poco influyente en la ciudad.

Su local es un lugar donde se da rienda suelta a los placeres mas primigenios de los hombres, y eso Oberick lo ha sabido aprovechar bien. Música, alcohol, drogas, mujeres... muchos son los placeres que Oberick ofrece a sus clientes y sabe como agasajarlos para que siempre regresen a la Jarra Perfumada. Siempre con la máxima discreción, no son pocos los que acuden a la Jarra Perfumada cuando cae la noche.

Se dice que sus actividades no son del todo legales, sobre todo las relacionadas con la drogadicción. Sin embargo, por algún motivo las autoridades en Puerta del Tral no actúan dentro de la Jarra Perfumada por algún motivo desconocido.

También se rumorea que Oberick conoce muchos secretos y confidencias de toda clase de hombres que han pasado por su establecimiento, estando sus labios sellados. O al menos eso se comenta.
Político

**Tipo de Dote:** General

**Requisito:** Esta dote sólo se puede escoger a nivel 1.

**Especificaciones:** Toda tu vida has intentado entender la burbuja pomposa de la aristocracia y aún no siendo noble, has conseguido meter la patita en ese mundo. Conoces el lenguaje complejo político y lo que va sucediendo en las cortes. Recibes +2 a Saber: Otros (Nobleza), +2 a engañar y +2 a diplomacia.
Orden del Último Aliento

Esta orden está compuesta por caballeros dedicados especialmente a la guerra. Temidos por su letalidad y eficiencia, los caballeros del Último Aliento creen que la extrema brutalidad acaba rápidamente con los conflictos en las contiendas. Para mantener su reputación de implacables y sin piedad, estos caballeros nunca dan cuartel ni abandonan el campo de batalla, incluso aunque sus superiores se lo ordenen, por tanto, evitarán realizar tratos donde puedan recibir erróneamente la impresión contraria. Nota: Estos caballeros no son unos locos. Mientras que se ven efectivamente como mercenarios, el control que dejan tener a los contratistas es extremadamente limitado.

**Tipo de Dote:** Caballero Nivel 1

**Especificaciones:** De forma pasiva el caballero de esta orden gana 1 punto de saber militar cada dos niveles de su clase, alcanzando un máximo de 8 a nivel 16 de manera automática. El uso activo de esta dote proporciona un bonificador a la CA de esquiva de 1 cada 4 niveles del caballero con una duración de 1 asalto por nivel de caballero.

**Uso:** 1/día y pasivo\*
Azakhim Mazzer

Azakhim Mazzer es un humano nómada de avanzada edad, miembro de la tribu del Espino Plateado así como el líder de la compañía comercial de los caravaneros del Espino

Un hombre inteligente, orgulloso, agudo y hábil para el comercio. De estatura alta, piel bronceada y cabellera plateada.

El oasis recibe el nombre de la tribu ya sea por ser los primeros fundadores, como ser los más poderosos e influyentes comerciantes del oasis del Espino. Esto es algo de lo que se enorgullece Azakhim, y su intención sigue siendo de que la tribu del Espino Plateado sigua siendo la más respetada de todas las tribus.

Lleva 50 años al frente de los Caravaneros del Espino, hasta la llegada del sultanato, la más importante compañía y facción comercial de todo el Oasis del Espino. Durante estos años, Azakhim ha llevado caravanas no solo por Halem, sino a la región del sur así como la región de los ríos o más al norte, ganando grandes sumas de dinero.

Azakhim forma parte del consejo del Valí del Espino, un organismo que aconseja al gobernador que el sultán ha colocado a dedo en el oasis del Espino. Aunque goza del respeto del valí y el consejo, este no pierde oportunidad en ridiculizarlo y hacer notar que son los Wahi y no los Espino Plateado los que han traído la civilización y poder al desierto.

Se rumorea que aunque lleva años sometido al poder del Wadi, Azakhim no perdería la oportunidad de encabezar una revuelta y devolver a su tribu al poder.
Camino Sagrado

Los estudiosos de la geografía creen que el Camino Sagrado fue en sus orígenes una senda creada por los primeros hombres, y luego empedrado y nombrado como tal por los ethurios. En muchas ocasiones se le añade el apellido "central", pues fue durante mucho tiempo una de las rutas más transitadas del Continente, y su localización bien podría representar el ecuador de las Tierras Desoladas. No es raro escucharlo nombrar como la Senda Sacra, también.

El sendero va desde el Castillo de Tarante hasta Shamar. Desde colinas hasta montañas, el camino atraviesa una gran variedad de accidentes geográficos, pero su trayecto es, en su mayoría, plano.

No tanto por su dificultad sino por su extensión, esta vía es un lugar de peregrinaje, meditación y culto para los devotos de deidades benévolas, especialmente las que tienen una presencia fuerte en la gran urbe Sagrada, Shamar. Recomiendo al viajero hacerse con unas buenas botas y no desviarse del camino principal, ya que, aunque los caballeros Santos suelen proteger el camino para la buena gente que acude a la gran ciudad, no es raro encontrar pequeños desvíos que están plagados de bandidos y asaltantes nocturnos.

En cuanto a la fauna y flora, el clima es típico del norte: frío. Algunos viajeros han comentado la aparición durante las estaciones más gélidas de "osos lechuza". Pese a haberlo recorrido en varias ocasiones, no he sido capaz de toparme con ninguna de esas criaturas.

### La Luz del Peregrino

En el punto preciso en el que la Senda Sacra está más cercana al río Reagar, unos frailes de Qhrâ construyeron un altar al Dios de Todos. Poco a poco, alrededor de ese pequeño santuario fueron edificando

primero una cabaña, luego un refugio y, finalmente, un Hospicio que hace las veces de taberna y otras de iglesia. Se bautizó como la Luz del Peregrino.

Con una única estancia en la que se concentra un comedor, una fogata y una barra donde se sire comida y bebida, es el lugar perfecto para hacer un alto en el camino alejado de las incomodidades de la intemperie. Además, el Peregrino tiene una iglesia del "Dios de los Rostros", o lo que es lo mismo, un lugar bendecido por clérigos de muchas deidades donde prácticamente cualquier devoto de deidades no malignas puede recibir el favor de su Dios.
Alisha Del'Elsh

Alisha Del'Elsh es una mujer semielfa de unos 45 años de edad que nació en el Condado de Tarante, hija de una elfa y Jaxton Del'Elsh, hermano del afamado caballero y líder de la Orden de la Llama Eterna.

Al terminar la Guerra de los Ríos y debido a la muerte de su tío, su familia se traslada a Puerta del Tral, donde Alisha entra en la escuela para bardos debido a sus grandes aptitudes para la escritura. Tras unos años allí, es tomada como aprendiz por el afamado cronista Lordan Hauster, que la instruyó en todo tipo de temas, pero sobre todo en cartografía y conocimientos históricos y geográficos. Se dice que Lordan consideraba a Alisha como la hija que nunca tuvo y hablaba de ella como su sucesora como cronista.

Es en esos días cuando Alisha entra como aprendiz en la Liga de la Bota y el Sendero, siendo su maestro el miembro de la sede de Shamar, Tristán Lenguasagaz. Tras cuatro meses, Alisha es declarada por su maestro apta para ser miembro de pleno derecho, convirtiéndose en el miembro que más rápido consiguió entrar en la Liga. Tras eso, Alisha fue adscrita a la sede de Puerto Wadi, una floreciente ciudad por aquella época y viajó por la isla, el Desierto de Halem y también exploró la Isla del Ocaso y realizó un viaje a las Islas Esmeralda junto con Charles de Laran.

Al volver de dicho viaje, Alisha se presentó a las elecciones del consejo de los tres, quedando en tercer lugar tras Charles de Laran y Aloysius Hunter, accediendo así a un puesto en el Consejo de la Organización.

Como dato curioso se comenta que en sus años de exploración del desierto de Halem y la Isla del Wadi, Alisha aprendió a usar de forma muy efectiva la cimitarra, portando siempre una en su cinto.
Kralin Hachatrueno

Kralin Hachatrueno es un enano de hierro, considerado por muchos el mejor herrero de la región de los ríos, así como el líder de la comunidad enana en Puerta del Tral.

Kralin es mayor para los enanos, un veterano para los combatientes, un prodigioso herrero para los profesionales de este oficio, y un viejo cascarrabias insoportable para las generaciones más jóvenes e infantes.

Es originario de la floreciente fortaleza enana Khazad-Ankor, cuando aun apenas era un asentamiento hace muchos años. No ha perdido contacto con sus congéneres enanos de hierro de la fortaleza, soliendo mandar suministros de armas o víveres para el mantenimiento o defensa del futuro hogar de los enanos.

De carácter serio y obsesionado con el trabajo y la calidad, siempre está trabajando en su gran forja "Yunqueferreo" en Puerta del Tral. Crea toda clase de armas y armaduras no solo para los ejércitos del Ducado, sino para cualquier viajero o aventurero que pueda permitirse sus servicios.

Kralin cuenta con muchos discípulos enanos en su forja, enseñándole los secretos de esta mientras trabajan sin mucho descanso en sus numerosas forjas de su gran tienda. Siendo Durin Yunquerúnico su mejor discípulo hasta la fecha, pese a que este se ha convertido ahora en uno de los dueños de la Irofina Traviesa.

A Kralin no le interesa demasiado la política, pero se toma con sumo interés los acuerdos que puedan beneficiar la causa enana en Khazad-Ankor. Solía reunirse con el Duque en el Palacio Ducal para tratar asuntos de estado, tanto del bastión como de los enanos, ahora con el mandato del Consejo Nobiliario, Kralin ha dejado de intervenir en la vida política de la región.