Super Smash Bros. (Videojuego)

19 de Noviembre de 1999 (Europa)

Crossover

***Super Smash Bros.***, conocido en Japón como *Nintendo All Star! Dairantō Smash Brothers* (ニンテンドーオールスター！スマッシュブラザーズ *Nintendō Ōru Sutā! Dairantō Sumasshu Burazāzu***?**, lit. «¡Todas las Estrellas de Nintendo! Gran Estruendo de Hermanos» —de la romanización en inglés como «Nintendo All Star! Grand Smash Brothers»—), es un videojuego de lucha desarrollado por HAL Laboratory y distribuido por Nintendo para la Nintendo 64. Fue lanzado en Japón el 21 de enero de 1999, en América del Norte el 26 de abril de 1999,​ y en Europa el 19 de noviembre de 1999. *Super Smash Bros.* es el primer juego de la saga *Super Smash Bros.*, y fue seguido por *Super Smash Bros. Melee* para la Nintendo GameCube en 2001, *Super Smash Bros. Brawl* para la Wii en 2008, *Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U* en 2014,​ y *Super Smash Bros. Ultimate* para Nintendo Switch en 2018. *Super Smash Bros.* fue lanzado para la Consola Virtual de Wii en Japón el 20 de enero de 2009, en Europa el 12 de junio de 2009 y en América del Norte el 21 de diciembre de 2009.

El juego pertenece al género de lucha, siendo también un *crossover* de diversos y variados personajes de diversas franquicias de Nintendo, siendo éstas las series de *Mario*, *Donkey Kong*, *The Legend of Zelda*, *Kirby*, *Yoshi's Island*, *Star Fox*, *Pokémon*, *Metroid*, *F-Zero* y *EarthBound*. En las partidas juegan de 2 a 4 personajes, ya sean controlados por personas o por la propia consola (CPU), y compitiendo en un escenario abierto, en el cual si se superan los límites establecidos, se pierde una vida o un punto (dependiendo del modo de juego en el que se juegue). Además se incluyen varios modos multijugador y otros para un solo jugador.​

Recibió buenas críticas desde los medios y llegaron a vender 8,7 millones de copias, 2,93 millones de ellas en Estados Unidos,​ y 1,97 millones en Japón.

## Sistema de juego

*Super Smash Bros.* utiliza un sistema de batalla distinto al de los tradicionales juegos de lucha. 2 o más jugadores (hasta 4) eligen personaje, tras lo cual pelean en diferentes escenarios mientras tratan de sacar a sus oponentes del escenario. En vez de usar barras de energía como la mayoría de los juegos de lucha, este juego presenta medidores de porcentaje. Estos medidores comienzan en 0%, y se incrementan cuando los personajes reciben daño, llegando a un límite de 999%. A medida que el porcentaje de un personaje incrementa, éste puede ser arrojado más lejos con mayor facilidad.​ Cuando un personaje es arrojado fuera de los límites de la pantalla pierde una vida o un punto dependiendo del modo de juego en que se esté participando.​ Los jugadores pueden usar ataques u otras técnicas para volver al escenario (generalmente la combinación de botones ↑+B), o como algunos saltos de ciertos personajes, que tienen un mayor alcance o mayor repetición, y que pueden hacer que la recuperación sea más fácil.​ Además, algunos personajes son más pesados que otros, haciendo más difícil para un adversario conseguir sacarlo del escenario, pero haciendo más difícil la recuperación.​ Los personajes pueden pelear usando una gran variedad de ataques resultantes de combinar los botones A y B del control con la dirección que se da a la palanca de control.

El mando de Nintendo 64 permite todo un abanico de movimientos.

El juego contiene 9 escenarios distintos. Los escenarios son arenas de tres dimensiones, basadas en niveles de las distintas sagas de Nintendo y son interactivos con el jugador. Aunque los escenarios están dibujados en tres dimensiones, los personajes sólo se pueden mover en un plano bidimensional. No todos los escenarios están disponibles desde el inicio; un escenario está oculto, y puede ser desbloqueado si se siguen unos requerimientos.​ Los escenarios van desde plataformas flotantes hasta áreas de tierra firme. Cada escenario posee un límite, el cual si es traspasado hará que el personaje pierda una vida o punto.​ Además, diversos objetos aparecen de forma aleatoria y de distintas formas y consecuencias al usarlo, como bates de béisbol, caparazones, martillos, y su uso comprende desde recuperar energía hasta aportársela al contrario.

Los controles de *Super Smash Bros.* son bastante simplificados respecto a otros juegos de lucha. Mientras los juegos de lucha tradicionales como *Street Fighter* o *Tekken* requieren que el jugador memorice combinaciones de botones (algunas veces largas y complicadas, o específicas a cada personaje), *Smash Bros* usa una combinación simplificada de ataques con un botón junto con la palanca de control.​ Los personajes no tienen por qué estar frente a frente con su oponente, pero pueden pasear libremente por el escenario. *Super Smash Bros.* también implementa el bloqueo y formas de esquivar los ataques. También se puede agarrar y lanzar a los adversarios, lo que permite una gran variedad de formas de ataque.

### Un jugador

Aunque el jugador puede elegir entre cinco niveles de dificultad, el modo de un jugador siempre sigue la misma secuencia de oponentes. En las secuelas subsecuentes, a este modo se le conoce como Modo Clásico.​ Este modo también presenta dos escenarios *Bonus* específicos para cada personaje, además de otro escenario Bonus que es igual para todos. El modo de un jugador incluye además el modo *Training*, donde el jugador puede probar sus habilidades en cualquiera de los escenarios disponibles y contra cualquiera de los personajes disponibles.​ Además, cada personaje dispone de dos escenarios propios para dos modos de juego para un jugador incluidos en el juego.​ El modo de un jugador principal termina cuando el jefe final es derrotado, aunque si el jugador ha completado algunos requisitos especiales, se enfrentará con un personaje desbloqueable (siempre y cuando aún no lo haya desbloqueado). Si logra vencer a este personaje, el jugador tendrá la posibilidad de utilizarlo en cualquiera de los modos de juego.

### Multijugador

El modo multijugador permite jugar hasta a cuatro personas siguiendo las reglas específicas predeterminadas por los jugadores. Hay dos modos de juego: con tiempo y con vidas.​ En las batallas con tiempo cada jugador puede ser enviado fuera del escenario infinitas veces mientras dure el tiempo establecido, mientras que en el modo por vidas el juego puede durar un tiempo indeterminado hasta que solo quede un jugador con vida. Cuando el tiempo predeterminado por los jugadores se acaba, se determinan las puntuaciones de cada uno sustrayendo las caídas de cada jugador de sus KOs. Si existe un empate, los jugadores regresan a la arena de batalla en el modo *Sudden Death (Muerte Súbita)*, donde cada uno comienza con 300% de daño inicial, pudiendo ser noqueados hacia fuera del escenario fácilmente. El ganador del modo *Sudden Death (Muerte Súbita)* es el ganador absoluto de la pelea. En las batallas con vidas, cada jugador puede ser noqueado fuera del escenario una predeterminada cantidad de veces, y no hay límite de tiempo. El ganador del juego es el último jugador que quede en pie, o que sea el único sobreviviente de la batalla, aunque en las batallas con vidas, o con tiempo, dependiendo cuantas caídas, o KOs ha hecho, raramente cuando los jugadores reciben KO iguales, y se quedaron sin vidas, el juego termina, pero el sistema del juego, no está programado para el desempate de batalla con vidas, gana siempre el CPU o PNJ, la mayoría sucede eso, igual en batalla con tiempo en la *Muerte Súbita* como no hay límite de tiempo, si pasa lo mismo de que si reciben los jugadores KO iguales, es igual gana el CPU o PNJ. En las batallas con vidas o de tiempo si juegan 2, 3 o 4 jugadores, y realizan lo hablado, algunas veces gana el segundo jugador o el cuarto, o hasta el tercero, y casi nunca el primer jugador. Es igual en equipo si queda, por ejemplo un PNJ, contra 3 jugadores (porque está en equipo, entonces los 3 jugadores derrotan al PNJ, ya que es el único enemigo) y sucede lo hablado posiblemente y la mayoría de veces gane el PNJ.​ Cuando un oponente se ausenta durante una semana deberá ceder la totalidad de sus medallas a sus oponentes, incluida la inframundo. También es posible jugar batallas en equipo, tanto en el modo con tiempo como en el modo con vidas. Estas batallas en equipo tienen las mismas reglas que los modos mencionados anteriormente, con la diferencia de que los jugadores pueden escoger sus equipos y compañeros de equipo para trabajar cooperativamente con el fin de ganar la partida. En el modo con tiempo, cuando termina la partida se contabilizan las puntuaciones de cada miembro del equipo y se suman como un todo, con el fin de declarar al equipo ganador. El daño por personajes del mismo equipo está desactivado por defecto, pero puede activarse. Todos los modos mencionados anteriormente pueden ser jugados también contra la consola.

## Personajes controlables

### Personajes jugables

Existen doce personajes controlables en *Super Smash Bros.*, todos ellos provenientes de juegos desarrollados por Nintendo.​ Al comienzo del juego hay ocho personajes disponibles, mientras que los otros cuatro pueden ser desbloqueados tras completar ciertos requisitos dentro del juego. A todos los personajes se les designa un símbolo para poder identificarlos durante las batallas. Los símbolos indican la franquicia de la cual proviene cada personaje, un sistema que ha continuado vigente en los juegos *Super Smash Bros.* posteriores. Por ejemplo, todos los personajes de la saga *Pokémon* tienen un símbolo de Poké Ball, mientras que todos los personajes de la saga *The Legend of Zelda* tienen un símbolo de Trifuerza. Hay ocho personajes disponibles desde el inicio del juego y cuatro secretos:

* Mario (Super Mario Bros)
* Donkey Kong (Donkey Kong Country)
* Link (The Legend of Zelda)
* Samus (Metroid)
* Yoshi (Super Mario World / Yoshi's Island)
* Kirby (Kirby)
* Fox (Star Fox)
* Pikachu (Pokémon)
* Capitán Falcon (F-Zero) (Secreto)
* Luigi (Super Mario Bros) (Secreto)
* Ness (Earthbound) (Secreto)
* Jigglypuff (Pokémon) (Secreto)

Al cumplir los requisitos establecidos para desbloquear a cada personaje, se enfrentará a una pelea uno a uno contra dicho personaje y si se le vence se consigue desbloquear al personaje.

### Personajes no jugables

En *Super Smash Bros.*, hay tres personajes que no son jugables (sin incluir el equipo poligonal cuyos personajes están simplificados mediante formas púrpura), uno de ellos es Master Hand (マスターハンド *Masutā Hando***?**), como el jefe final del modo un jugador. Los otros dos personajes son Giant DK y Metal Mario (todos encontrados en el modo un jugador como jefes).

## Desarrollo

*Super Smash Bros.* fue desarrollado por HAL Laboratory, un desarrollador *second-party* de Nintendo, durante 1998. Su vida comenzó como un prototipo creado por Masahiro Sakurai y Satoru Iwata en su tiempo libre y al que titularon *Kakuto-Geemu Ryuoh* (格闘ゲーム竜王**?** lit. «Rey Dragón: el juego de lucha» —del término en inglés: «King Dragon: The Game of Fight»—). Originalmente no contenía personajes de Nintendo, pero Sakurai (creador de Kirby) propuso la idea de incluirlos. Sabiendo que no podría obtener el permiso, Sakurai hizo un prototipo de juego y no informó a los desarrolladores hasta que estuvo seguro de que estaba bien equilibrado.​ Para el prototipo usó a Mario, Donkey Kong, Samus y Fox.​ La idea terminó siendo aprobada.​​ El juego tuvo un bajo presupuesto y poca promoción y fue originalmente un lanzamiento exclusivo para Japón, pero gracias a su éxito pudo ser lanzado en todo el mundo.

Los dibujos promocionales del juego están hechos en un estilo de cómic y los personajes fueron retratados como muñecos que cobran vida para luchar. Este estilo de presentación ha sido omitido en las secuelas, optando por un estilo de dibujo más serio (como usar para la promoción los mismos modelos de los personajes dentro del juego en vez de dibujos hechos a mano) y reemplazando a los muñecos por trofeos.

### Música

*Super Smash Bros.* incluye melodías de algunas de las franquicias de Nintendo. Mientras que unas han tenido diversos arreglos, otras piezas han sido tomadas de forma directa y no han sido modificadas. La música para *Super Smash Bros.* fue compuesta por Hirokazu Ando, quien más tarde participó como director de sonido en *Super Smash Bros. Melee*. La banda sonora completa del juego fue lanzada en Japón por Teichiku Records en el año 2000.

## Recepción

*Super Smash Bros.* tuvo grandes ventas, y se convirtió rápidamente en un título Player's Choice. En Japón, se vendieron 1,97 millones de copias,​ y 2,93 se vendieron en los Estados Unidos hasta el año 2008.

### Respuesta de la crítica

Las críticas de Super Smash Bros. fueron positivas, siendo el modo multijugador la sección más alabada del juego.​ El anterior director editorial de GameSpot, Jeff Gerstmann, dijo que el modo para un jugador «exactamente no durará mucho tiempo». En su lugar, elogió el modo multijugador, diciendo que es «extremadamente fácil de aprender». También elogió la banda sonora del juego, llamándola «impresionante».​ Peer Schneider, de IGN, estuvo conforme, llamando al modo multijugador «el punto principal para la venta del juego»,​ mientras en GameCritics.com describieron a *Super Smash Bros.* como «el juego de lucha más original del mercado y posiblemente el mejor juego multijugador en cualquier sistema».​ Brad Penniment de Allgame dijo que el juego estaba diseñado para las partidas multijugador, alabando los sencillos controles y la diversión del juego.​ Sin embargo, existieron críticas negativas, como el hecho de que es difícil seguir las puntuaciones del juego.​ Además, el modo para un jugador fue criticado por su dificultad percibida y la falta de características. Schneider llamó a *Super Smash Bros.* «una excelente opción para los jugadores que buscan un juego de lucha digno».​ Matt Casamassina de IGN lo describió como «un increíble y adictivo juego multijugador», pero criticó el modo de un jugador por no ofrecer demasiados desafíos.​ Obtuvo el premio «Elección de los editores» de IGN.

## Legado

*Super Smash Bros.* es la primera entrega de la saga *Super Smash Bros.*. Su secuela, *Super Smash Bros. Melee* fue lanzada dos años después. Nintendo presentó el juego en el E3 del 2001 como una demostración jugable.​ La siguiente gran exposición del juego tuvo lugar en agosto de 2001 en el Spaceworld, cuando Nintendo mostró una demo jugable que había sido actualizada respecto a la anterior demo que se presentó en el E3. Nintendo ofreció un torneo jugable del juego para fanes del mismo en donde una GameCube y una copia de *Super Smash Bros. Melee* eran sendos premios para el ganador.​ En una conferencia previa al E3 de 2005, Nintendo anunció la secuela de *Melee*, *Super Smash Bros. Brawl*.​ Tras la conferencia, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata pidió a Masahiro Sakurai que fuera el director del nuevo juego.​ El juego conserva algunas de las características de juego de sus predecesores mientras tiene algunas mejoras importantes, como un modo de un jugador más sustancial y el poder jugar en línea a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo.

A diferencia de *Melee*, el juego tiene cuatro formas de control distintas, incluyendo el uso del Mando de Wii, el Nunchuk, el mando de Nintendo GameCube y el Mando Clásico.​ Como *Melee*, el juego hace referencia a juegos y franquicias, incluidos los que aparecieron después del lanzamiento de *Melee*; por ejemplo, el diseño de Link está tomado de *The Legend of Zelda: Twilight Princess* y un cachorro de *Nintendogs* aparece como un Ayudante (un nuevo elemento que hace aparecer a personajes de diferentes sagas para participar brevemente en la lucha).​

## Véase también

* *Super Smash Bros. (Series)*
* *Super Smash Bros. Melee*
* *Super Smash Bros. Brawl*
* *Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U*
* *Super Smash Bros. Ultimate*
* Nintendo
* Nintendo 64