recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Rolling Stone (Background Trait)

*Do you remember why you left it all behind? You have never gathered moss since, instead leaving a trail of exploits carrying names you chose.*

## **Skills**

Choose Survival or Streetwise, you gain specialization in that skill.

## **Abilities**

Choose any fighting style, general, or destructive magic ability.

## **Common Trinkets**

*Choose one of the following trinkets:*

* **Walking Stick:** You carry with you a firm stave, helpful in traversal of any rugged terrain. When wielded by you and only you, the bond you have formed with the stave grants you a +1 to attack rolls. You also gain a +2 to athletics checks when used to traverse hazards like brambles, streams, and cliffsides.

* **Pipe Tobacco:** A sweet smoke rises gently from your old, long stemmed pipe. Whenever you take a short rest, you may smoke this tobacco to gain +2 to your next initiative roll and gain 1d6 morale. You begin play with an amount of tobacco equal to 1d8+1 smokes.

* **Set of Dice:** You gain a set of well crafted six- sided dice made of ivory. They are a valuable item worth 75 qrone, but can be used to play a variety of leisurely games. Once per day you may play a game of dice that takes 10 minutes, if you win you gain 1d6 experience points. These dice games vary by region.

* **Wanderlust:** You gain a +1d6+1 to a single survival or lore check per day, calling upon your experiences traveling. In addition you know one additional language. Whenever you get to use this language in conversation, you gain +2 morale.
Undying (Racial Trait)

*Death is not the end for you. Will you lose your soul to the inevitable entropy that envelopes the immortal psyche? What purpose do you serve in a world of mortals?*

## **Racial Features**

* **Anathema:** Choose one element, damage against this element ignores your racial benefits. This element cannot be an elemental affinity you possess. You can never gain permanent resistance to this element.
* **Undying Specializations:** Choose lore or monstrum, you gain specialization in that skill.
* **Life and Death:** You reduce all finisher damage you take by 1d8 unless the damage is the same element as your anathema.
* **Curse of Undeath:** If you are killed, you or your GM may roll on the tables below to see when and where you return. After, you gain a random heavy price. This penalty lasts until you die again and gain a new heavy price, or until you gain a level. You cannot be resurrected by any other means unless killed by your anathema. If you are killed by your anathema, curse of undeath fails.
Cultivation Paths

There are 6 aspects that can be cultivated.

* Body, Bloodline, Element, Qi, Soul, Willpower.

There are three main branches of Cultivation, based on a creature's nature.

* Essence, Energy, Divine.

Essence is Body and Bloodline.

Energy is Element and Qi.

Divine is Soul and Willpower.

Cultivation paths are almost always a combination of two or all of the branches, to some degree, but one of the branches is the main one.

Not all paths can be used universally, due to differences in biology, but most paths can be retrofitted for other races to at least a partial extent.

### Humanoid paths:

* Essence primary paths:
	+ Ancient
	+ Body Transformation
	+ God
	+ Undying
* Energy primary Paths:
	+ Demon
	+ Immortal
	+ Titan
* Divine primary Paths
	+ Saint

### Humanoid Races:

* Descendant
* Goliath
* Immortal
* Nephilim
* Primal

### Other Races:

* Primordial God (Essence, minor Energy)
	+ Giant (Essence)
* Asura (Essence, Energy)
* Ghost (Divine, Energy)
* Spirit (Energy, minor Divine)

### Monstrous Races:

The monstrous races are inhuman creatures with special bloodlines such as the dragons, wind wolves, alabaster devilsnakes and similar. They can be found here.

### Residual Paths:

Residual paths are paths that can be taken if you fall in your path but don't truly die.

* Corpse (Essence)
* Vampire (Essence)
* Core (Energy)
* Specter (Divine)
Glib (Background Trait)

*Armed with a firm grasp of linguistics, you blend into any social environment. You are often well liked, have many friends, and talk your way both into and out of trouble.*

## **Skills**

Choose Persuade or Intuition, you gain specialization in that skill.

## **Common Trinkets**

*Choose one of the following trinkets:*

* **Quill and Ink:** You never forget anything you can write down or draw. You may spend an hour to write down every detail of something you have learned that day and recall it at a cost of 1 AP.

* **Dictionary:** You gain knowledge of one additional language.

* **Musical Instrument:** Music moves people for good or ill, you have learned to use the type of instrument you possess, allowing you to play songs with it. You may spend an hour to play a song set, granting all who hear it 1d6+level morale.

* **Fancy Hat:** You know how to dress your head, and this hat tells everyone that you’re a star. Whenever you fail a persuade skill check, you may evoke the snaz of your hat to increase the roll by +2.
Bond of the Land (Background Trait)

*Harmony with the natural world is the key to your spiritual and physical health. You never forget your roots or any other roots for that matter.*

## **Skills**

Choose Survival or Medicine, you gain specialization in that skill.

## **Abilities**

Choose one natural magic, weapon, or general ability.

## **Common Trinkets**

*Choose one of the following trinkets:*

* **Exotic Seeds:** A mentor once handed you a fist full of these seeds when he returned from pilgrimage. He said they sprout into beautiful flowers that bear a strange, but delicious fruit that nourishes the body. You have 3 seeds that you can choose to grow. After one week, a tree sprouts where the seed was planted, granting all party members a full day’s worth of food each day as long as the tree stands. In addition, the flowers have healing properties. Crushing a flower and eating its petals grants 1d6+3 health at a cost of 2 AP. You can gather four of these flowers per day.

* **Falconer’s Glove:** This old falconer’s glove has been handed down to you, and with it, a trained falcon that will aid you for a share of food. The falcon can kill small birds, retrieve small items, or perform some other menial task that requires some degree of intelligence such as pulling a lever or opening a box.

Health: 10, AP: 5

* **Farming Tools:** You got these from a second-hand shop when you were younger and held on to them ever since. Their rustic charm held your attention, and their utility kept you from throwing them away. When you use these tools to make a survival check to gather food or some other relevant roll, you gain a +2. Additionally, when using Derived weapons you gain a +1 to hit.

* **Perspective:** Having lived with and on the land for so long, you have come to know it as few others can. Your senses and your sensitivity to the needs of the land have been greatly heightened. You gain a permanent +2 to survival or sense.
Crippled (Background Trait)

*Continue your struggles in vain hope that success will unsour fate's cruel hand. Show them true courage and your physical deformations will become invisible.*

## **Skills**

Choose Medicine or Stealth, you gain specialization in that skill.

## **Common Trinkets**

*Choose one of the following trinkets:*

* **Pegleg:** You lost a leg, you take a permanent -1 to athletics, but gain +2 to unarmed attack damage when using your pegleg to kick people. You can also conceal objects within your pegleg, gaining +2 item slots.

* **Eyepatch:** If you wear this eyepatch, you may firstly conceal the lack of an eye, if such is the case. Wearing an eyepatch also gives you +3 to sense checks made at night, provided you are practicing proper eyepatch protocol.

* **Hooked Hand:** You have lost a hand. You may not use a large weapon, and may not use two weapons. However, your hooked hand can serve as a medium or light melee weapon that cannot be disarmed, and grants +2 to attempts to grab. When used to grab, a hooked hand deals weapon damage equal to half its normal damage.

* **Phantom Limbs:** Your body refuses to accept this reality. This delusion reduces your maximum morale by 4. This resistance to change however, grants you 3 morale damage reduction.
Scoundrel (Background Trait)

*You look out for yourself and have developed a set of uncommon, lucrative skills. These skills are uncouth, but highly applicable in the life of an adventurer.*

## **Skills**

Choose Stealth or Intuition, you gain specialization in that skill.

## **Common Trinkets**

*Choose one of the following trinkets:*

* **Lockpicks:** You never leave home without a few of your trusty friends. Whenever you make a mechanics roll to disable a lock, you gain a +2 bonus.

* **Forged Documents:** You came into possession of these forged documents a while back, and have held on to them for the day they come in handy. These documents grant you access to a good, service, or establishment of your choosing. Just don’t let anyone really observant look at these.

* **Treasure Maps:** You found a stack of these maps as a kid, and they’ve stuck with you through thick and thin. While you’re not sure if the locations and treasures described are real, you always seem to find a little more money where no one else has looked. Whenever you or your party gains currency, you secretly gain 1d10+Tier more.

* **Ambition:** Your ambition drives you. Once per hour, whenever you would roll one below the maximum on a dice, you may treat it as the maximum result instead. This can trigger a critical hit, or a critical defense.
Magical (Background Trait)

*You use magic to achieve your goals. Magic often requires long years of study to master, though some are born with natural talent from mystical bloodlines.*

## **Skills**

Choose Arcanum or Monstrum, you gain specialization in that skill.

## **Common Trinkets**

*Choose one of the following trinkets:*

* **Crystal Ball:** An astrologer friend once gave you this in hopes that you would pick up the “science.” Choose a “fated” ally. Whenever that ally spends a karma point that day, they gain a +3 to the roll instead of a +2.

* **Magical Foci:** An ethere crystal is embedded in this small trinket, making it a great focus for your spells. What it lacks in power, it makes up for with its convenient size. Three times per day, you may add one extra shift to a spell of your choosing paying costs as normal.

* **Book of Spells:** You found this old book somewhere on your adventures. Inside, the writing is poorly done with some kind of strange shorthand. You slowly plumb its mysteries, deciphering the knowledge within. You gain +6 knowledge.

* **Delusions of Grandeur:** They laughed at you when you told them you would one day be a powerful magician. But you’ve made it your business to prove them wrong. Once per day you can reroll a ‘1’ on a dice and take the new result.

## **Profession Examples**

Fortune Teller, Enchanter, War Mage, Archmage, Court Wizard.
Human (Racial Trait)

*Humans hold within them the potential to be anything, excel in any area without obvious strengths. Every human lives a normal lifespan and does their best to get by in the world. Instead of being shaped by racial traits, they are shaped by their backgrounds. They are more defined by their upbringing than other races.*

## **Racial Features**

Being a human grants no particular bonuses and is automatically selected when choosing two backgrounds. Being a human does not count as a racial choice and does not count towards your number of backgrounds.
Reflexive Shield (Talent)

You may summon a shield for 4 Mana. This shield has a toughness of 10 and a block and magic block value of 2/3/4 and can be used to block spells. Blocking with this shield always costs 2 AP. You do not need a free hand to use this shield. The shield lasts until end of combat. At maximum rank, you may choose to summon the shield onto a target other than you. You may only summon one Reflexive Shield at a time.
Scholar (Background Trait)

*Not content with simply labeling all things unknown as ‘magic,’ you seek a deeper understanding. It will be hard won through furrowed brow and practiced hands.*

## **Skills**

Choose Mechanics or Lore, you gain specialization in that skill.

## **Abilities**

Choose any natural magic or general ability.

## **Common Trinkets**

*Choose one of the following trinkets:*

* **Spectacles:** These carefully cut glass lenses rest in a metal frame, and grant you +2 to sense checks while you wear them. You may also tilt your head in such a way as to obscure your eyes, granting you a +2 to persuade when bluffing.

* **Surgical Tools:** Old fashioned, but precise instruments can be used to perform complicated doctoral efforts. You may take 10 minutes to utilize these tools when making a Medicine check, granting +4 to the check.

* **Laboratory Equipment:** Carrying a miniature laboratory with you allows you to craft swiftly, reducing the time for all crafting attempts by 1 hour provided you spend at least 10 minutes setting up your laboratory.

* **Skepticism:** Practiced spellbreakers know that the easiest way to defeat magic is to explain it properly. You may add 1d6 to any roll you make to Intuition or Lore skills. You may use Skepticism 3 times a day.
Adrenaline Burst (Talent)

You gain the Adrenaline Burst ability for use at a cost of 4 AP. Upon using adrenaline burst you gain 5/6/7 temporary health for each enemy adjacent to you. Until the temporary health from an adrenaline burst has been used, you cannot use it again. At maximum rank, you gain 2 PDR while you have Adrenaline Burst active.
Darfellan

Darfellan

Darfellans closely resemble humans, and are 6 feet tall, weigh 200 pounds, and are hulking and muscular with broad backs, powerful arms and wide necks and heads (although in a benign and handsome way, like a physically fit human, not a brutal and ugly way, like an Ogre, Troll or such.) They are an oceanic race, and have webbed feet and can hold their breath underwater for up to 10 minutes. They have very little hair, with only a small bunch on their head that is usually tied up in a top knot. Though physically strong, they are somewhat clumsy, especially when out of the water. The most distinguishing feature of the Darfellan race, however, is their skin. It is a beautiful, glossy, deep jet-black in color, with varying white markings. These white markings hold quite some degree of importance in Darfellan society; the size, shape and location of them identifies their heritage, family group and such. Occasionally a Darfellan will be born entirely black, or much more rarely, entirely white. The birth of such a Darfellan is an omen

Society

The Darfellan exist mostly in small communities, either as Hunter-gatherers, Nomads or tribal societies. With the arrival of the humans in the Archipelago, some have taken to becoming integrated into the new settlements being built. Most have taken up roles as Seamen or guides on board of ships, while a few have become urbanised and integrated into the growing human settlements.

Darfellan and Human Factions

Those Darfellan that do decide to join one of the major human factions often find varying results. Most independent groups such as pirates are most likely to treat them in mostly the same way as they do humans. Baselia affords a great deal of individual freedom to the Darfellan that join as citizens, while Zhongao expect them to conform to the standards of etiquette.
Imbued Blades (Talent)

Your weapon attacks now function as an element of your choosing, dealing magic damage instead of its normal damage type. This an be used for the purposes of elemental weaknesses, talents, abilities, and completing elemental finishers. You may deactivate and reactivate this talent at no cost. Pick 2 elements when gaining Imbued Blades, these cannot be changed.
Variations

It is possible for lifeforms to inherit or be born with variations in their nature, such as in their physique or soul.

Variations can be located in many places, such as the blood, meridians or spiritual sea. They are listed as follows:

* DanTian
* Bloodline
* Meridians
* Physique
* Spirit Body
* Soul
* Spiritual Sea
* Will
Path of the God

The Path of the God focuses primarily on Essence, secondarily on Energy, and tertiarily on Divine.

They cultivate Body, Bloodline, and Qi, with some benefits to Soul and Willpower.

The first level, Body Refinement, has a multitude of steps, and therefore gets its own table.

The other levels are as follows:
Mark of Emnity (Talent)

You place a Mark of Enmity on a target for 3 AP that lasts 2 rounds. This counts as a mark. While the mark is active, the marked target gains a +1/2/3 bonus to hit you with all attacks and you gain a +1/2/3 PDR and MDR. At maximum rank, if the target does not attack you on their round, you gain a temporary karma point. This can only happen once a round.
Zeitrechnung

Die Zeitrechnung in Riben wirkt auf viele Reisende umständlich. Es gibt einen Zyklus von Jahren, welcher nach den heiligen Tieren benannt ist, zusätzlich dazu werden die Jahre der Regentschaft des aktuellen Oberhauptes gezählt.

Wir haben also das Jahr des Shishi im 15.Jahr Kiku Kuma.

Monate gibt es 12, diese sind in vier Wochen unterteilt. Eine Woche hat 7 Tage.

#### Jahre:

 Ikkaku
 Kani
 Ryu
 Sasori
 Shishi
 Tourou
 Tsuru
Oiran

Oiran sind Unterhalterinnen, Künstlerinnen und Kurtisanen welche gemeinsam mit Geisha und Geiko in den Okiya der Hanamachi ausgebildet werden und leben.
Sie lernen wie man diverse Instrumente spielt, singen, tanzen, Go und/oder Mahjongg, Geschichten erzählen und Gedichte vortragen. Auch beherrschen sie die Kunst der Teezeremonie und Ikebana.

Was Oiran von Geisha und Geiko unterscheidet ist dass sie ihren Kunden auch körperliche Nähe bieten dürfen und gegen einen Aufpreis auch die Nacht bei dem Kunden verbringen.

Die Ausbildung der Mädchen beginnt frühestens mit 8 Jahren, davor helfen die Kinder im “Haushalt” mit. Zwischen 8 und 10 Jahren lernen sie dann von Lehrern Tänze, Singen, das Spielen von Instrumenten, Vortragen von Geschichten und Gedichten und diverse Brettspiele. Ab frühestens 12 Jahren werden die Kinder dann einer Onee-san (große Schwester) zugeteilt. Die Onee-san ist eine fertig ausgebildete Oiran. Die große Schwester nimmt die Maiko dann zu den Kundenbesuchen mit, dort sieht die Maiko dann wie eine Oiran sich um ihre Kunden kümmert. Sollte die Oiran die Nacht beim Kunden verbringen wird die Maiko sie jedoch nicht begleiten. Mit frühestens 15 ist dann die Ausbildung abgeschlossen, die Onee-san entscheidet wann die Maiko soweit ist um die Prüfung abzulegen.

Die Prüfung der Oiran besteht darin einen Kunden für einen Abend allein zu Unterhalten und die Nacht bei ihm zu verbringen, in den meisten Fällen wird die Oiran in dieser Nacht auch entjungfert.
Bugyo

Bugyo sind “Hilfsrichter” welche gemeinsam mit Yoriki durch Städte und Dörfer patroullieren. Ihre Aufgabe ist die Rechtsprechung unter Heimin und Ronin. Sie dürfen nicht über Samurai richten und auch keine Duelle genehmigen. Sollte ein oder mehrere Samurai involviert sein so muss ein Saibankan oder Shichou dazugeholt werden.

Einem Bugyo sind meistens 2-6 Yoriki unterstellt.
Yoriki

Yoriki sind zum einen Stadtwachen und Torwächter und zum anderen können Yoriki auch Bugyo unterstellt sind. Sie sind die einzigen Positionen im ribenischen Rechtsystem welche auch von Heimin besetzt werden können. Vor allem Torwächter und Stadtwachen sind häufig Heimin.
Es ist ihnen untersagt sich in die Rechtsprechung einzumischen und sie dürfen Samurai auch nicht festhalten, es sei denn ein Bugyo oder Saibankan fordert sie dazu auf.
Priesterschaft

Die Priesterschaft wird in Riben in mehrere Gruppen unterteilt.

Grob kann man sagen das es mundane Priesterinnen und Priester gibt und Shugenja.

Während Shugenja über die Fähigkeit verfügen mit heiligen Wesen in Kontakt zu treten und auch durch Gebete und Opfergaben etwas ähnliches wie Magie erwirken können, verfügt die mundane Priesterschaft über keine solchen Gaben. Dennoch sind sie wichtig für die Tempel.

Alle Priesterinnen und Priester die nicht Shugenja sind werden nach ihrem Aufgabengebiet eingeteilt, wobei die meisten Priesterinnen und Priester einmal alle Bereiche im Tempel durchlaufen und sich erst nach Abschluss der Ausbildung für einen Bereich spezialisieren dürfen:

* Zonchi no Kanshu
* O-mamori no Kanshu
* Tera no Kanshu
* Hijiri no Kanshu

Natürlich gibt es auch innerhalb der Priesterschaft eine Rangordnung.

Ein Tempelvorsteher bzw Schreinvorsteher hat den Rang des Dai-Guji , üblicherweiser kommt ein Dai-Guji vom Pfad des Tera no Kanshu.

### O-Mamori no Kanshu

Wächter der Talismane oder O-Mamori no Kanshu sind die Priesterinnen und Priester welche sich um die Talismane im Tempel und für die Besucher kümmern.

Neben der Herstellung und Segnung neuer Talismane und Glücksbringer für Besucher, welche für eine Spende erworben werden können ist ihre Hauptaufgabe die Talismane und Statuen des Tempels und der Schreine instand zu halten.

### Tera no Kanshu

Auch Wächter des Tempels genannt, dieser Name ist jedoch ein wenig irreführend. Die Tera no Kanshu kümmern sich um alle administrativen Tätigkeiten rund um den Tempel.

Handwerker werden benötigt um einen Schrein zu reparieren? Die Tera no Kanshu veranlassen dies. Es steht ein großes Fest zu Ehren eines Fukujin oder Tamashi bevor? Die Tera no Kanshu organisieren die Feierlichkeiten.

### Zonchi no Kanshu

Die Wächter des Wissens verwalten die Tempelbibliothek. Sie fertigen Kopien von Schriftrollen mit Gebeten, Aufzeichnungen über besondere Ereignisse und Unterlagen mit Wissen über die heiligen Wesen an. Ihre Aufgabe ist es sicherzustellen dass alle wichtigen Schriftrollen vorhanden sind und dass lokales Wissen katalogisiert ist, und der Katalog in anderen Tempeln aufliegt.

### Hijiri no Kanshu

Hijiri no Kanshu sind die Priesterinnen und Priester welche die Rituale zur Segnung oder Reinigung von Orten oder Personen abhalten. Sie kümmern sich auch um die regelmäßigen Gebete zu Ehren der Tamashi oder Fukujin denen die Schreine am Tempelgelände geweiht sind.
Haus der Schmetterlinge

Das Haus der Schmetterlinge, oder auch Cho-Okiya, ist die wohl bekannteste Okiya der Ri-Hanamachi.

Okaa-san Akitsuru Yuuko, ist die Inhaberin der prestigeträchtigsten Okiya der Der Hauptstadt.

Akitsuru Yuuko hat vor einigen Jahren die Okiya “Haus der Schmetterlinge” von der alten Okaa-san, Shirohana Cho, gekauft. Okaa-san Shirohana war schwer krank und das Haus der Schmetterlinge hochverschuldet. Die junge Samurai wurde von ihrem Bruder geschickt um das Geld für die letzten

   Rechnungen für die Stoffe einzutreiben, doch stattdessen hat Akitsuru Yuuko beschlossen die Okiya zu kaufen. Seit Okaa-san Yuuko die Führung über die Okiya übernommen hat läuft das Geschäft wieder gut und die Schulden bei dem Tuchhändler der Akitsuru sind beinahe ab bezahlt. Angeblich wollte ihr Bruder den Handel mit dem Haus der Schmetterlinge, nachdem Yuuko es gegen seinen Willen kaufte, einstellen. Doch das Haus der Schmetterlinge war stets ein guter Kunde gewesen und als eine der größten Okiya in der Ri-Hanamachi konnte er es sich nicht leisten den Handel einzustellen, denn Akitsuru Yuuko hätte bestimmt einen anderen Händler gefunden um Stoffe für die Okiya kaufen zu können.

Sie ist noch unverheiratet und scheinbar beabsichtigt sie auch nicht dies zu ändern. Sie ist eine ehrgeizige Samurai die zu beweisen versucht dass sie für sich selbst sorgen kann und widmet sich voll und ganz der Okiya. Angeblich lies Okaa-san Yuuko neben dem Schrein zu Ehren Bentens auch einen für Daikoku und Ebisu errichten.

Das Haus der Schmetterlinge ist die Okiya welche die erste Oiran, Akacho, an die Bdalalarbda verkaufte. Die Okaa-san konnte die Bdalalarbda davon zu überzeugen weitere Geisha, Geiko und Oiran aus dem Haus der Schmetterlinge für die Burg auf der Sonneninsel zu kaufen. Doch als die Bdalalarbda in Ungnade fiel versiegte diese Einnahmequelle.

Aoji und Ginyuushi sind zwei der bekannteren Geiko. Doch sieht man sie in letzter Zeit nur noch bei kleineren und privaten Feiern.

Akacho war die erste Oiran die ins Ausland verkauft wurde. Doch nach den Ereignissen bei dem letzten Besuch der Bdalalarbda und einigen anderen Ereignissen fragen sich viele der Okaa-san in Ri-Hanamachi ob es eine gute Idee war eine Frau an Gaijin, also Fremdländer, zu verkaufen. Das schlimmste an den Geschehnissen rund um die Oiran ist jedoch dass sie sich den Hütern der heiligen Flamme angeschlossen haben soll.

Die Geisha Misaki wird regelmäßig für Feiern im Teehaus "Zur Jadesonne" gebucht und kümmert sich dort um das Wohl der Gäste.

Kinchohime ist ebenfalls regelmäßig im Teehaus "Zur Jadesonne" anzutreffen und teilt dort gerne "Ai no Cho", bunte Schmetterlinge aus Zucker und anderen Zutaten, an die Gäste um sie in eine entsprechende Stimmung zu versetzen.

Nijicho sorgte bei den Neujahrsfeiern im Teehaus für Aufregung mit ihrem gewagten Kostüm, dennoch ist sie wohl eine der besten Tänzerinnen aus dem Haus der Schmetterlinge.
Ou-Daimyou

Der Ou-Daimyou ist das Oberhaupt Ribens. Egal ob es um Politik oder Gesetze geht, er hat das letzte Wort.
Die Familie Kiku war einst die kaiserliche Familie, doch aus verschiedenen Gründen wurde vor rund 50 Jahren entschieden dass ein Beitritt zum Handelsimperium dem Reich gut täte und damit hat sich Riben dem Haus Dornbirn und der Bdalalarbda untergeordnet. Seither gibt es auch keinen Kaiser mehr.

Auch wenn der Titel sich verändert hat, so bleibt die Macht innerhalb Ribens gleich. Der Ou-Daimyou ist nach wie vor derjenige welcher Gesetzte absegnet, Steuersätze festlegt, die Ländereien den Familien zuteilt und Samurai zu Daimyou ernennen kann.

Tatsächlich ist es jedoch so, dass der Ou-Daimyou sich selten in die Nachfolge eines Daimyou einmischt und es wurde schon lange nichts mehr an den Grenzen der großen und kleinen Familien der Samurai verändert.

Was Gesetze und Steuern betrifft so verlässt sich der Ou-Daimyou hier auf die Unterstützung seiner Berater und der Chi-Daimyou der verschiedenen Familien.

Der aktuelle ***Ou-Daimyou*** ist *Kiku Kuma*.

 Ou-Daimyou
 Ou-Daimyou
Shugenja

Riben ist ein Land mit vielen Legenden und eine große Zahl davon beruht auf Tatsachen. Unter den Priestern, Miko und Mönchen gab es immer schon einige welche die Begabung hatten  mit den Kami zu kommunizieren und etwas ähnliches wie Magie zu wirken. Das Verständnis von Magie ist in Riben jedoch etwas anderes als in vielen anderen Ländern.

Hier kommt die Macht nicht von dem Anwender und wird durch Foki oder Sprüche oder Gesten fokussiert. In Riben kommt die Macht von Kami, den Kami der Elemente um genau zu sein, und um “Magie” wirken zu können muss die anwendende Person ein Gebet an die entsprechenden Kami richten. Personen welche in der Lage sind mit Kami zu kommunizieren werden “Shugenja” genannt.

Shugenja werden mit der Gabe geboren die heiligen Wesen Ribens zu sehen und mit ihnen zu sprechen. Diese Gabe ist jedoch sehr selten und wenn ein Kind mit dieser Gabe in einer Heimin-Familie geboren wird, so ist es durchaus üblich dass dieses Kind von Samurai adoptiert wird.

Shugenja werden von den Madohou zu Priesterinnen und Priestern ausgebildet, alle Priesterinnen und Priester sind der Shinno hi-Kiku "unterstellt", doch lässt sie ihnen weitgehend freie Hand. Aufgrund der zentralen Ausbildung aller Shugenja an einer Schule verfügt jeder Shugenja über das selbe Wissen, dennoch gibt es kleine Unterschiede in den Gebeten oder Ritualen der Individuen.

Bei den Ritualen zur Segnung von Feldern oder Schutz eines Gebäudes ist auch stets mindestens ein Shugenja anwesend.

In seltenen Fällen kommt es vor dass die Fukujin oder Ahnen von Samurai sich zeigen. In manchen Fällen ist dann die Hilfe eines Shugenja notwendig um herauszufinden warum sich dieses Wesen den Menschen zeigt.
Kami

Die Kami der Elemente, manchmal auch mindere Götter genannt, sind die Seele der Elemente und allgegenwärtig in Riben. Mit Hilfe ihrer Macht können Shugenja, nach einem Gebet und einer Opfergabe, “Magie” wirken. Shugenja lernen jedoch als erstes wie wichtig es ist die Kami zu respektieren und zu verehren und nicht als “Diener” zu betrachten. Vergisst ein Shugenja zu oft auf die Opfergabe oder verändert die Gebete auf eine Art die nicht dem Wesen der Kami entspricht, so kann es durchaus passieren dass die Kami eines Tages seine Gebete nicht erhöhren.

Nachfolgend gibt es eine kurze Beschreibung zum Wesen der Kami des jeweiligen Elementes, passende Opfergaben und die beiden häufigsten Effekte.

#### **Erde Kami**

Die Kami des Elementes Erde sind geduldig und ruhig, mit ihren Antworten jedoch meist sehr ausführlich und langsam.

Die Gebete an diese Kami sind lang und ausführlich.

*Bevorzugte Opfergaben:*

* Gegenstände aus Holz, Metall oder Lehm bzw Ton
* Blüten und Blätter von Bäumen und Sträuchern
* Sake und Tee
* Kalligraphie
* Gedichte über Natur
* Tanz oder Musik mit langsamen Tempo und fließenden Rythmen

*Häufige Effekte:*

Holz stabilisieren

Erde lockern/ Erde anreichern

#### **Feuer Kami**

Die Kami des Elementes Feuer sind impulsiv und lieben Veränderung. Außerdem sind sie recht ungeduldig.

Die Gebete an die Kami sind daher tendentiell kurz.

*Bevorzugte Opfergaben:*

* Räucherwerk

* Kohle
* Schnapps
* Kalligraphie
* Gedichte über Veränderung oder leidenschaftliche Gefühle
* Tanz oder Musik mit unterschiedlichen Tempi und wechselnden Rythmen

*Häufige Effekte:*

Feuer löschen

Flammen formen

#### **Luft Kami**

Die Kami des Elementes Luft sind verspielt und neugierig, haben jedoch eine sehr kurze Aufmerksamkeitsspanne.

Die Gebete an die Kami sind kurz.

*Bevorzugte Opfergaben:*

* Räucherwerk
* Blumen oder Kräuter mit intensiven Gerüchen
* Erinnerungen und Gerüchte
* Kalligraphie
* Gedichte über Emotionen

* Tanz oder Musik mit verspielten Tempi und wechselnden Rythmen

*Häufige Effekte:*

Wind lenken

Geräusche

#### **Wasser Kami**

Die Kami des Elementes Wasser sind vielseitig wie die Gewässer Ribens. Sie können ruhig sein wie ein kleiner Bach oder aufbrausend wie das Meer.

Die Gebete an die Kami variieren in ihrer Länge je nach gewünschtem Effekt.

*Bevorzugte Opfergaben:*

* Tee
* Kräuter, vor allem Heilkräuter
* Sake
* Kalligraphie
* Gedichte über Reinigung oder Heilung
* Tanz oder Musik mit fließenden Übergängen

*Häufige Effekte:*

Wasser reinigen

Zukunftsvisionen
Archimedes Cleomedes

**Archimedes Cleomedes** was a human male naturally-born esper who was born with the esper power of Creation, the power to materialize objects and even organic materials and during his early years in high-school where he was able to produce Australian currency, he soon made enough to buy his own house and get it furnished with high quality objects. Keeping his Esper identity a secret, he was often bullied at school due to his high intelligence and being the number 1. student in the state. However after his older's sister graduation, where she asked to his house for a party, he agreed and when everyone arrived were awe shocked. Seeing a "nerd" to have a large house with a big pool and backyard soon changed perspectives on him.
Diplomat

Diplomaten haben viele verschiedene Aufgaben.

Grundsätzlich zählen alle Samurai die nicht Bushi bzw Yojimbo, Gelehrte oder Künstler sind zu den Diplomaten. Also auch die Chi-Daimyou, Saibankan, Bugyo, Shichou und der Ou-Daimyou sind grundsätzlich als Diplomaten einzuordnen.

Je nach ihrer Ausbildung können sie zu den Beratern der oben genannten Personen zählen oder werden zu den Anwesen der Chi-Daimyou oder des Ou-Daimyou gesandt um den regelmäßigen Austausch von Informationen und die Wahrung der Interessen der eigenen Familie zu sichern. Sie reisen also regelmäßig zwischen den Städten und Anwesen umher.
Beamte

Beamte zählen zu den Diplomaten.

Beamter ist die Bezeichnung für all jene Samurai welche administrativen Tätigkeiten nachgehen. Die Samurai welche dokumentieren in welchem Jahr welches Feld welche Früchte in welcher Menge eingebracht hat, die Samurai deren Aufgabe es ist Aufzeichnungen über die Häufigkeit der verschiedenen Verbrechen in einer Region festzuhalten und ähnliches werden als Beamte bezeichnet.
Symbolismus

In Riben gibt es viele Dinge die Bedeutungen haben. Aber so wie in der Realität nicht jedem bekannt ist was welche Bedeutung hat, so trifft dies auch auf Riben zu.

Zusätzlich zu den Symboliken gibt es auch den Volksglauben. In Kleidung, Accessoires und Raumdeko sieht man diese oft kombiniert.

Neben der Sprache der Blumen, findet ihr hier auch die Bedeutung von Farben unabhängig von Blüten und die Symbolik der Tiere, vor allem jener Tiere, die auch auf Wappen der Han zu sehen sind.

## Hanakotoba

Hanakotoba ist die Sprache der Blumen. Die Blumen haben, je nach Farbe der Blüten, unterschiedliche Bedeutungen. Hier findet man eine Auswahl an Blüten und deren Bedeutungen, die Liste ist jedoch nicht vollständig.

## Farben bei Stoffen und Schmuck

Farben haben auch unabhängig von Blumen Bedeutungen und sind daher bei der Wahl des Stoffes für die Kleidung und Accessoires nicht uninteressant.

 Rosa
 Gelb
 Grün
 Blau
 Weiß
 Grau
 Gold
 Lila
 Schwarz

## Symbolik der Tiere

Tiermotive haben ebenfalls Bedeutungen, diese leiten sich teilweise aus Legenden ab.
Palastsicherheit

In der Hauptstadt Ribens, Rimachi, befindet sich der Chrysanthemen Palast. Dieser Palast ist die Heimat der Erben der kaiserlichen Linie und auch das politsche und militärische Machtzentrum des Landes.

Neben dem Hauptzweig der Familie Kiku leben hier auch einige Beamte und Berater, sowie deren Bedienstete. Um für die Sicherheit der Anwesenden zu sorgen gibt es zwei Gruppen:

Die Palastgarde und die Palastwache.

Taisa Seigikiku Madoka ist verantwortlich für die Sicherheit des Palastes und aller Anwesenden und somit zuständig für Palastwache und Palastgarde. Meist lässt Taisa Seigikiku den beiden Chui der Palastwache und der Palastgarde jedoch freie Hand.

Einige der Chi-Daimyou haben dieses Sicherheitskonzept für ihre Familiensitze übernommen, wenn auch meist in etwas kleinerem Rahmen.

## Palastwache

Die Palastwache ist zuständig für Patrouillen auf dem Gelände des Palastes, überprüfen von Gästen und Lieferanten bei betreten des Palastgeländes, festhalten von verdächtigen Personen und die Zusammenarbeit mit den Bugyo bzw dem Saibankan um Verbrechen auf dem Gelände zu melden bzw zu bestrafen.

Oberster Befehlshaber der Palastwache ist Chui Kosasori Jun. Für die Nachtwache ist Gunso Kiku Akira zuständig für die Palastwache tagsüber ist Gunso Bukeshishi Yutaka zuständig.

## Palastgarde

Die Palastgarde hingegen ist für die Sicherheit der Gäste, Angestellten und Bewohner des Palastes zuständig. Sie patrouillieren innerhalb des Palastes und die Yojimbo der Familie des Ou-Daimyou wird aus der Garde ausgewählt.

Oberster Befehlshaber der Palastgarde ist Chui Shishi Hikari, ihr sind Gunso Kiku Yoshi und Gunso Tsuru Kohaku unterstellt.
Gunso Kiku Yoshi ist zuständig für die Palastgarde und Gunso Tsuru Kohaku ist zuständig für die Yojimbo der Bewohner des Palastes.
Elemente

In Riben gibt es 5 Elemente.

Erde

Feuer

Luft

Wasser

Leere

Vier dieser fünf Elemente verfügen auch über aktive Kami, nur Leere nimmt einen besonderen Platz ein. Leere ist das Element welches alle Elemente verbinde und auch trennt. Es ist das vorhanden sein der anderen vier und das vollkommene fehlen der Elemente. Gerüchtweise soll es Shugenja geben, welche in der Lage sind Leere zu beeinflussen - doch weiß niemand ob dies stimmt oder nicht. Gewiss ist auf jeden Fall das es keine Kami gibt die diesem Element angehörig sind.
Caelestibus Lunares

**Caelestibus Lunares** was a metronian male scientist, inventor, bounty hunter and mercenary. Known throughout the planet of Metro as a man of action, adventure and research, Caelestibus is someone who puts his research above most of his piorities, even the life of others into danger to get his result. However, he'd help others if he believes he can in fact do it.

But ever since the Metroprime Extinction of unknown causes, Caelestibus would dedicated more then 300 years into the research, study and travelling across the Milky Way to find the cause of his species' extinction and why.
Wirtschaft

Die Währung ist auch in Riben Gold, Silber und Kupfer in Form von Münzen.

1 Gold = 10 Silber

1 Silber = 100 Kupfer.

Für 1 Gold bekommt man genug Reis für ein halbes Jahr (~63kg Reis), 1kg Reis kostet also 15 Kupfer.

Diese Werte errechnen sich aus der Annahme man würde 3 mal am Tag 125g Reis essen, pro Monat würde man also durchschnittlich 10,5 kg (158 Kupfer bzw 1 Silber und 58 Kupfer) Reis verbrauchen.

Eine Portion Reis mit gebratenem Huhn und ein Getränk in einem Teehaus kostet durchschnittlich 3 Kupfer.

Obst, Gemüse, Fisch und Fleisch bekommt man um 5-10 Kupfer für 1 Tagesration (~500g), also rund 210 Kupfer für einen Monat um zu dem Reis noch Fisch, Fleisch, Gemüse oder Obst essen zu können.

Durchschnittlich verdient ein Eta 2 Silber, ein Heimin 3 Silber und ein Samurai, je nach Stand, zwischen 5 Silber und 1 Gold im Monat.

Ein Kimono, Hanbok oder Hanfu kostet mindestens 10 Gold. Ein Yukata, Changshan oder Samue kostet zwischen 1 Silber und 1 Gold.

Wer die Dienste einer Geisha oder eines Geiko bucht zahlt für einen Abend 50 Kupfer.

Eine Oiran kostet pro Abend 1 Silber.

Würde jemand eine Geisha oder Oiran bzw einen Geiko freikaufen wollen wären die Kosten sehr hoch, hoch genug dass selbst ein Samurai sich zweimal überlegt ob man das investieren möchte. Immerhin sind hier die Kosten für Ausbildung, Ernährung und Ausstattung zu berücksichtigen.

Die Hauptexportgüter Ribens sind Reis, Seide, Tee, Kleidung und Schmuck, Fisch und einige Obst und Gemüsesorten.
Bushi

Krieger die nicht als Yojimbo oder Sensei beschäftigt sind werden Bushi genannt und sind Teil der Armee der jeweiligen Familie bzw Ribens.

Viele Krieger spezialisieren sich im Laufe ihrer Ausbildung auf ein bis zwei Waffen.

Da Riben sich aktuell mit keinem Land im Krieg befindet, besteht der Alltag der Bushi aus Training und Meditation. Doch durch die wachsende Unruhe im Land wegen der neuen Religion und der Tatsache dass ein langes Bündnis nun ins Schwanken gerät kann es sein dass die Stärke der Bushi Ribens bald benötigt wird.
Eta

Die “Unreinen” und auch die unterste Schicht des Kastensystems. Unter ihnen findet man Schlachter, Gerber, Folterer, Henker, Totengräber und ähnliche Berufe die mit Blut, Tot und Unrat zu tun haben.  Die einzigen Personen, welche zwar zu den Eta zählen, aber dennoch geachtet und respektiert werden sind die Bewohner der Hanamachi.

Eta werden meist ignoriert und es wird vermieden sie zu berühren, mit Ausnahme der Oiran. Andererseits sind Berührungen in Riben ohnehin etwas seltenes und sehr intimes, welche öffentlich kaum passieren.

Eta leben immer ein wenig außerhalb der Dörfer und Städte. Sie übernehmen die Arbeiten, welche gemacht werden müssen, aber als medizinisch oder spirituell unrein gelten.
Einige Samurai würden sogar soweit gehen und sagen das Eta keine Menschen seien.

Die Kleidung der Eta ist sehr einfach und grob, ausgenommen die Kleidung der Geisha, Oiran und Geiko. Manche Eta kombinieren sogar die verschiedenen Stile miteinander.
Alice Jane Kelly

**Alice Jane Kelly** was an human female evoker of the Magi Order, and the younger siste of Mary Jane Kelly, an renowned wizard of the Order.

## Personality

Courage and kind, Alice showed the impression she's a kind hearted woman, always acting benevolent to everyone in the Order and to strangers. No matter the back ground of who'd she met, she's polite to people. While she can act childish, she'd show admiration to her older sister, always seeking for her guidence before her eventual death by the hands of Jack the Ripper. After her sister's death, Alice fell in the state of depression on her loss. When one of the magician's brought Balthazar Gregor, Mary's close friend outside the Order, he'd comforted Alice and was able to bring her back into a joyful heart and courage.

## Appearance

Alice was described as a very beautiful and attractive young woman, with light-blue eyes, a fair complexion, and a slender frame. She was noted for her womanly semblance. She had waist-length golden hair with locks that frame her face. She either had her hair untied, in a low ponytail, or pulled up into two braided buns with two red ribbons. Due to losing her arms due to Jack the Ripper, she'd received maneuverable prosthetic arms made of metal. On normal occasions, she'd often been seen wearing a white blouse, a green skirt and a pair of heeled brown boots.
Nonnen und Mönche

Es gibt einige Klöster in Riben, diese werden von Nonnen und Mönchen bewohnt und in Stand gehalten. Der Großteil dieser Klöster sind autark, sprich alles was die Bewohner des Klosters brauchen stellen sie selbst her. Da Blut als spirituell unrein gilt ernähren sich die meisten Nonnen und Mönche jedoch vegetarisch, einige Gruppen essen auch Fluss- oder Meerestiere, sofern dies in der Nähe erhältlich ist.

Diese Klöster sind auch die Basis für die wandernden Bruderschaften und Schwesternschaften. Reisende Mönche oder Nonnen übernachten häufig in den Klöstern. Als "Bezahlung" für die Unterkunft, bringen sie Informationen von den anderen Klöstern oder aus den Städten, gelegentlich werden auch Güter getauscht. Eine der Hauptaufgaben der wandernden Bruderschaften und Schwesternschaften ist es sich der kleinen Schreine die im ganzen Reich in Dörfern, Wäldern, auf dem Weg oder in der Nähe von heiligen Orten zu finden sind, jedoch zu keinem Tempel gehören, anzunehmen. Sie tauschen Räucherstäbchen aus, bringen Opfergaben dar und reinigen den Schrein. Sollte der Schrein beschädigt sein, wird der nächste Tempel darüber informiert, welcher dann die Reparatur des Schreins veranlasst.

Mönche und Nonnen können aus allen sozialen Schichten kommen. Egal ob Eta, Samurai oder Heimin. Jeder der möchte kann sich einem Kloster oder einer wandernden Bruderschaft bzw Schwesternschaft anschließen. Klöster gibt es auch gemischt, die wandernden Nonnen und Mönche sind jedoch reine Schwesternschaften oder Bruderschaften. Als Mitglieder des Klerus ist es ihre Aufgabe für das seelische Wohl der Eta, Heimin und Samurai zu sorgen, neben ihren Pflichten gegenüber Tempeln und Schreinen.
Ronin

Ronin sind Männer und Frauen, welche Waffen tragen, aber keine Samurai sind. Viele von ihnen sind als Samurai geboren und wurden zu Ronin, einige sind aber auch Heimin oder Eta, welche auf irgendeine Art zu Waffen gekommen sind und einige sind als Ronin geboren.

Der Weg des Ronin ist für einige Samurai die Flucht vor der Verantwortung für ihre Taten, für manche ist es eine Bestrafung und für einige wenige ist es die Hoffnung auf die Wiederherstellung der Ehre. Doch letztere sind selten.

Der Weg der Samurai ist streng geregelt und erwartet auch die Bereitschaft das Leben für den Lord oder die Lady der Familie zu geben. Nicht jeder ist jedoch bereit auch Seppuku zu begehen, nur weil es befohlen wird. Diese Samurai flüchten dann in das Leben der Ronin und legen Namen und Rang ab. Einige fallen falschen Anschuldigungen zum Opfer und hoffen darauf als Ronin den wahren Schuldigen zu finden und zur Rechenschaft ziehen zu können. In einigen Fällen kommt es auch vor das ein Samurai etwas getan hat, das eine Bestrafung erfordert und dessen Ehre nicht wiederherstellbar ist - in solchen Fällen wird gelegentlich Seppuku verweigert und stattdessen der Samurai aus der Familie verbannt und seines Rangs beraubt.

Ronin haben keine Rechte und theoretisch könnte ein Samurai einen Ronin jederzeit töten, doch dies kommt selten vor. Einige Ronin werden von Heimin-Händlern oder Okiya als Yojimbo angestellt. Einige nutzen ihre "Freiheit" um durch das Land zu reisen oder gar Riben den Rücken zu kehren.

In Rimachi hat sich eine Gruppe gebildet, sie nennen sich Arasengumi. Sie kümmern sich um die kleinen Verbrechen in Rimachi. Niemand hat sie beauftragt dies zu tun und doch gehen sie kleineren Verbrechen wie Diebstahl und Einbruch in den Geschäften und Werkstätten der Heimin nach.

Die Seigikiku belächeln diese kleine Gruppe noch, doch beobachten sie sie auch. Solang die Arasengumi die Yoriki, Bugyo und Saibankan nicht behindern, werden sie wohl gedultet. Doch sollten sie sich davor in Acht nehmen den Gesetzeshütern zur Last zu fallen.
Ai no Cho

Oder auch "Schmetterling der Liebe" ist eine Süßigkeit und Spezialität aus dem Haus der Schmetterlinge.

Was genau in dieser Süßigkeit drinnen ist, ist ein gut gehütetes Geheimnis, doch die Wirkung können alle Gäste der Geisha und Oiran aus dem Haus der Schmetterlinge bestätigen. Der Name ist durchaus absichtlich so gewählt, denn die Schmetterlinge wirken betörend und helfen dabei den Kunden in eine passende Stimmung für die Nacht mit einer Oiran zu versetzen.
Tamashi

Die Ahnen der Samurai und auch einiger Heimin oder Eta werden Tamashi genannt. Das Wort steht generell für Seele, doch die Seelen jener Sterblichen welche in das Himmelreich aufsteigen dürfen gelten als besonders.

Wenn eine Person in Riben die Aufmerksamkeit eines Tamashi auf sich zieht kann dies mehrere Gründe haben. Entweder bringt die Person gerade Schande über die Familie und der Ahne möchte ihn warnen oder die Person tut sich in dem Gebiet, welches der Grund für den Aufstieg der Seele zur Tamashi war, besonders hervor und die Ahnin möchte dabei helfen.

Wenn es jemand geschafft hat die Tamashi zu verärgern so können in seltenen Fällen Priesterinnen oder Priester helfen, in den meisten wird jedoch die Hilfe eines Shugenja benötigt.
Geisha

Geisha sind Unterhalterinnen und Künstlerinnen welche gemeinsam mit Oiran und Geiko in den Okiya der Hanamachi ausgebildet werden und leben.
Sie lernen wie man diverse Instrumente spielt, singen, tanzen, Go und/oder Mahjongg, Geschichten erzählen und Gedichte vortragen. Auch beherrschen sie die Kunst der Teezeremonie und Ikebana.

Was die Geisha jedoch von Oiran unterscheidet ist das keine körperliche Nähe erlaubt ist. Sie werden nur als Begleiterinnen für Theater- oder Konzertbesuche bzw Unterhalterinnen für gesellschaftliche Treffen gebucht.

Die Ausbildung der Mädchen beginnt frühestens mit 8 Jahren, davor helfen die Kinder im “Haushalt” mit. Zwischen 8 und 10 Jahren lernen sie dann von verschiedenen Lehrern Tänze, Singen, das Spielen von Instrumenten, Vortragen von Geschichten und Gedichten und diverse Brettspiele.

Ab frühestens 12 Jahren werden die Kinder dann einer Onee-san (große Schwester) zugeteilt. Die Onee-san ist eine fertig ausgebildete Geisha oder Oiran. Die große Schwester nimmt die Maiko dann zu den Kundenbesuchen mit, dort sieht die Maiko dann wie eine Geisha oder Oiran sich um ihre Kunden kümmert. Mit frühestens 15 ist dann die Ausbildung abgeschlossen, die Onee-san entscheidet wann die Maiko soweit ist um die Prüfung abzulegen.

Die Prüfung der Geisha besteht darin ein Konzert (Musik und Gesang) zu geben und genug Konzertbesucher anzuziehen um die Kosten der Veranstaltung decken zu können.
Okiya

Die Okiya wird stets von einer Frau verwaltet, diese Frau wird Okaa-san (Mutter) genannt. Manchmal ist die Okaa-san eine ehemalige Geisha oder Oiran, manchmal ist es eine Samurai welche die Okiya gekauft hat.

Sie ist verantwortlich dafür dass die Geiko, Geisha und Oiran gesund, wohlgenährt, gut gekleidet, gebildet und gepflegt sind. Natürlich verfügt jede Okiya auch über Männer die als Rauswerfer dienen, sollte ein Kunde aufgrund von zu viel Alkohol oder anderen Gründen zu weit gehen bzw unangenehm auffallen. Es gibt auch männliche Geisha, Geiko genannt, doch sind diese eher selten zu finden.

Jede Okiya besteht aus zwei Gebäudeteilen, Shiteki-Kaoku ist der Teil des Gebäudes wo einige der Geisha, Geiko und Oiran Gäste empfangen und Shisetsu-Kaoku ist das Wohn- und Verwaltungsgebäude der Okiya.
Im Shisetsu-Kaoku findet der Unterricht statt, die Oiran, Geisha und Geiko leben in diesem Teil des Gebäudes, kein Kunde darf diesen Teil des Gebäudes betreten. Auch die Okaa-san lebt hier und hat hier auch den Raum in dem sie sich um die Buchhaltung kümmert.

Die Okiya beschäftigen sowohl Geisha und Geiko als auch Oiran. Diese Frauen und Männer wurden als Mädchen und Jungen an die Okiya verkauft. Die Ausbildung der Kinder beginnt frühestens mit 8 Jahren, davor helfen die Kinder im “Haushalt” mit. Ab frühestens 12 Jahren werden die Kinder dann einer Onee-san (große Schwester) oder einem Onii-san (großer Bruder) zugeteilt. Die Onee-san ist eine fertig ausgebildete Geisha oder Oiran, der Onii-san ist ein Geiko. Mit frühestens 15 ist dann die Ausbildung abgeschlossen, die Onee-san oder der Onii-san entscheiden wann die Maiko bzw der Schüler soweit ist um die Prüfung abzulegen.