recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Olhe Para o Futuro

## Olhe para o Futuro (Inspiração •••)

**Ação:** Estendido, 1 minuto/rolagem, limiar = Força de Vontade do Alvo
**Parada de Dados:** Presença + Persuasão
**Custo:** 3 Desejos, 1 Força de Vontade
**Duração:** Indefinido
**Inspiração:** The Dream Must Stay Alive - The Tribe
*Olhe para o futuro, o que você vê?/ Eu realmente preciso saber agora, há um lugar para mim?*
A Nobre oferece uma performance emocionante sobre o futuro que ela quer construir e o lugar de seu público nele. Por meio de sua arte, ela inspira as pessoas a ajudarem a construir esse futuro.

**Falha Dramática:** A Nobre abala sua confiança em seus objetivos. Ela assume a Condição de Em Dúvida.
**Falha:** A Nobre comete erros durante a performance. Ela pode abandonar o Encanto ou aceitar uma Condição e continuar.
**Sucesso:** Quando a Nobre atinge o limite, o alvo ganha uma quarta Aspiração, além das três que já possui. (Um PJ tem a opção de aceitar ou recusar a nova Aspiração). A Aspiração deve refletir os objetivos da Nobre, conforme explicado durante sua performance, e também deve refletir as habilidades do alvo; os jogadores da Princesa e o alvo devem trabalhar juntos para escolher uma Aspiração apropriada.
**Sucesso Excepcional:** A Nobre pode reduzir o limite ou intervalo, ou dar ao alvo um propósito calmo e firme; ele ganha a Condição Inabalável [CofD 291].
A aspiração criada por este Encanto dura até que seja cumprida ou o alvo opte por abandoná-la. Sob nenhuma circunstância alguém pode ganhar mais de uma Aspiração por vez de Olhe Para o Futuro.

### Coletiva

Modificado por Comunal
**Custo:** +1 Desejo
O Nobre pode usar o Encanto em membros de uma organização que podem vê-lo ou ouvi-lo, aplicando o modificador Comunal. O limite é a maior Força de Vontade entre os afetados. Membros diferentes não precisam ganhar a mesma Aspiração.
Bijuterias de Confronto

## Bijuterias de Confronto (Benção •, Terra •)

**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Manipulação + Empatia
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena
Um brilho de confiança envolve aquele que o Nobre abençoa, iluminando seu caminho na sociedade.

**Falha Dramática:** A Nobre se convence de que todos que a encontram a desaprovam. Ela ganha a condição nervosa, durando até que ela falhe ou abandone uma manobra social.
**Falha:** O Alvo não recebe nenhuma ajuda do Encanto
**Sucesso:** Se o alvo iniciar uma manobra social antes que o Encanto termine, a impressão [CofD 81] para aquela manobra se move um passo para adiante.
**Sucesso Excepcional:** O alvo é excepcionalmente hábil dos primeiros passos da dança social. Em uma manobra social influenciada pelo Encanto, seu primeiro teste para abrir uma Porta tem um bônus de +2.
Luz de Aegis

## Luz de Aegis (Benção •••)

**Ação:** Instantâneo e resistido
**Parada de Dados:** Presença + Perseverança - Vigor do Alvo
**Custo:** 2 Desejos
**Duração:** 1 Cena
A princesa estende uma parte de seu manto sobre outra pessoa que ela possa tocar, concedendo-lhe o poder de evitar ferimentos. O Encanto não pode ser usado em ninguém atualmente afetado por ele ou em qualquer pessoa que tenha sido afetado por ela na Cena atual.

**Falha Dramática:** A Princesa maltrata seu poder e se machuca. Ela sofre 1 dano letal resistente.
**Falha:** O alvo permanece desprotegido pelo Encanto.
**Sucesso:** O tem acesso limitado acesso ao Escudo Sagrado do Nobre. Ele recebe o Estado Aegis com um de redução do dano por sucesso.
**Sucesso Excepcional:** Os sucessos extras são sua própria recompensa.
## Melhoramentos

### Salvação

**Custo:** +2 Desejos
A proteção do Nobre permite que seu alvo sobreviva contra probabilidades impossíveis. Se o alvo sofrer dano letal ou agravado suficiente para preencher sua trilha de Saúde enquanto estiver sob o Estado Éegis, ele não sangrará nem morrerá; em vez disso, depois de um minuto, o dano em sua última caixa de Vida diminui para dano contundente e ele acorda. Recuperar-se de ferimentos dessa forma acaba com o Estado.
Andar Espelhado

## Andar Espelhado (Conexão ••••, Specchio ••)

**Ação:** Instantâneo
**Parada de Dados:** Destreza + Esportes, Modificado por Simpatia
**Custo:** 3 Desejos
**Duração:** duradouro
Um truque simples, mas muito útil. O Nobre mira dois espelhos antes de entrar em um e sair do outro. Ambos os espelhos devem ser grandes o suficiente para ela passar. A simpatia é medida pelo espelho do qual ela sairá.
O Encanto *não pode* cruzar entre reinos. Isso não pode ser usado para obter a saída ou entrada para Alhambra, nem pode ser usado para sair ou deixar o *hisil* dos metamorfos, o mundo espinhoso retorcido do povo das fadas, ou qualquer outro lugar escondido. No entanto, se um nobre se encontrar em qualquer um desses mundos alternativos, ele pode ser usado para o trânsito dentro deles.
**Falha Dramática:** O Nobre entra no espelho, mas se perde. Ela rola Raciocínio + Autocontrole a cada turno após usar o Encanto; quando ela passar, ela emerge do espelho que ela deixou.
**Falha:** Nada acontece.
**Sucesso:** O Nobre transporta a si mesmo até o espelho alvo.
**Sucesso Excepcional:** Quando a Nobre emergir, ela pode mover-se imediatamente até sua velocidade em metros.
## Melhoramentos

### Abrindo Caminho

**Custo:** +1 Desejo por pessoa adicional
O Nobre agora pode conduzir outros através dos espelhos. Cada pessoa extra ou 5 pontos de tamanho de equipamento custa um Desejo adicional.

### Encontrar (Specchio •••)

**Custo:** +1 Força de Vontade
O Nobre pode usar uma conexão simpática com uma pessoa, lugar ou objeto para encontrar um espelho próximo a eles, então sair desse espelho, aplicando o modificador Simpatia para a conexão. Ela chega ao espelho mais próximo do alvo que seja grande o suficiente para passar, se houver um dentro de (Luz Interior x50) metros; se não houver o encanto falha.

### Umbral (Specchio ••••)

Tudo dentro de uma área contaminada recebe uma pequena amostra do Mundo das Trevas, se for deixado no lugar por tempo suficiente; em certo sentido, o Mundo das Trevas é em si um espelho. Uma amante da magia dos reflexos pode encontrar espelhos dentro daquele espelho que abrange o mundo. Se um espelho foi deixado dentro de uma área contaminada por pelo menos um dia, e se for grande o suficiente para ser um alvo válido para o Encanto, o nobre pode usá-lo para passar para o ponto equivalente na imagem da área contaminada no Mundo das Trevas, ou vice-versa. A primeira ativação do Encanto para esta finalidade em qualquer espelho tem uma penalidade de Simpatia como se fosse apenas Descrito, já que o Nobre nunca viu o espelho real que está indo. O Encanto não levará um Nobre de (ou para) qualquer parte do Mundo das Trevas, mas apenas para a imagem da área em que o espelho alvo está.
Palavras Escritas em Água

## Palavras Escritas em Água (Aparência •••, Acqua ••)

**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Perseverança + Expressão
**Custo:** 2 Desejos
**Duração:** 1 dia ou 1 semana
Ao meditar sobre um objeto que ela toca, o Nobre inscreve uma parte de suas memórias nele. Ele pode escolher gravar uma cena ou uma hora, e deve ter sucesso em um teste de Inteligência + Autocontrole para relembrar a cena corretamente.

**Falha Dramática:** The Nobre imediatamente esquece as memórias que tentou gravar, recebendo a condição de amnésia. [CofD 288]
**Falha:** Nenhuma memória é inscrita.
**Sucesso:** Por um dia inteiro, qualquer pessoa que tocar o objeto alvo se lembra do que o Nobre experimentou durante o tempo que ela gravou de seu ponto de vista. A memória é perfeita enquanto a pessoa mantém contato, mas desaparecerá normalmente quando ela o soltar. Traços da memória permanecem mesmo após o término do Encanto, mas requerem a Vantagem de Psicometria [CofD 58-59] ou poderes sobrenaturais semelhantes para se recuperar. Um segundo uso do Encanto no mesmo objeto sobrescreve a memória anterior ou seus traços.
Alternativamente, o Nobre pode definir a memória para ser lembrada apenas por uma pessoa específica. Se ela fizer isso, qualquer pessoa que não seja a pessoa que ela designou (ou ela mesma) que tocar no objeto nada notará. Os poderes sobrenaturais enfrentam um Duelo de Vontades para ler suas experiências ou detectar sua existência.
**Sucesso Excepcional:** A memória gravada permanece intacta por uma semana inteira.
## Melhorias

### Distante

Modificado por Simpatia
O Nobre pode enviar suas memórias para objetos que tenha significado para ela mesmo de longe, aplicando o modificador Simpatia.

### Duradouro (Acqua •••)

**Custo:** +1 Força de Vontade
**Duração:** Indefinida
Ao gastar um ponto de Força de Vontade, o Nobre faz sua memória gravada durar até que o objeto seja destruído.
Carruagem de Fogo

## Carruagem de Fogo (Inspiração •••, Fuoco ••)

**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Presença + Persuasão
**Custo:** 2 Desejos
**Duração:** 1 Cena
**Inspiração:** Chariots of Fire - Vangelis (Tema Principal do Filme Carruagem de Fogo) pareceria ser a mais obvia, mas a origem é do poema de William Blake - Jerusalém.
*Tragam-me o Arco de ouro chamejante; Tragam-me as Flechas desse meu desejo!*
A vontade de uma pessoa que o nobre pode ver torna-se quase intransponível. Quando o alvo gasta um ponto de Força de Vontade para somar a Parada de Dados, o bônus é aumentado em +2 adicionais (para um total de +5, normalmente), e quando o alvo gasta um ponto de Força de Vontade para aumentar a Defesa ou um Atributo de Resistência, aumente-o em +1 adicional (para um total de +3). O alvo pode se beneficiar do Encanto uma vez para cada Sucesso obtido. As pessoas afetadas por esse poder parecem estar claramente cercadas por uma aura ardente de puro espírito de luta, e os espectadores que a vêem podem se lembrar disso com clareza, mas simplesmente não parece incomum - como se isso fosse o que qualquer pessoa normal em um ataque de paixão deveria parecer.

## Melhoramentos

### Intenso

O alvo ganha mais +1 ao gastar Força de Vontade, por um total de +6 dados, ou +4 para Defesa ou Atributo de Resistência.

### Rápido

**Custo:** +1 Desejo
O Nobre pode usar o Encanto em um alvo distante, aplicando o modificador de Simpatia.
Pensando em Madoka

## Pensando em Madoka (Conexão •, Lacrima •)

**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Raciocino + Empatia, Modificado por Simpatia
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Dia ou 1 Semana
Como a Rainha das Lágrimas, um Corvo nunca permite que aqueles que protege se afastem de sua mente.

**Falha Dramática:** Quando separado do alvo e incapaz de retornar a ele sem criar problemas para si mesma, o Nobre se convencerá de que está em perigo mortal, e ninguém além dela pode salvá-lo.
**Falha:** O Nobre falha em monitorar seu alvo.
**Sucesso:** Pelo próximo dia inteiro, se o alvo experimenta intensa dor, medo ou sofrimento, o Nobre fica imediatamente ciente do fato, onde quer que ela e ele estejam. Ele pode aceitar um teste de sensibilidade para saber os detalhes da lesão do alvo.
**Sucesso Excepcional:** O Encanto dura uma semana inteira.
Se o Nobre usou o Encanto em mais de uma pessoa, ele automaticamente sabe qual de seus alvos está sofrendo quando percebe a dor deles.
Amizade

## Amizade (Luta ••, Specchio ••)

**Ação:** Permanente
A Rainha dos Espelhos quer que todos se dêem bem, a serviço da Verdadeira Rainha. Não é legal? Infelizmente, a violência às vezes é necessária, mas a violência deve sempre servir a uma causa maior e unir as pessoas. Se o nobre inflige o Estado Derrotado [CofD 280] em um oponente ou o força à inconsciência, então, na próxima manobra social ela tenta contra aquele oponente seu nível de impressão melhora em um passo.

## Melhoria

### Tapa Tapa Beijo (Specchio •••)

Prove que você é superior, dizem os Herdeiros, e aqueles que você derrota devem admirá-lo. O Nobre pode gastar 1 Desejo quando derrotar um inimigo para dar a ele a Condição Apaixonado [CofD 291] visando a si mesmo. Isso substitui e aprofunda o efeito normal do Encanto.
Desencantar

## Desencantar (Restauração ••••, Aria ••)

Requer: Hipnotizar
**Ação:** Instantânea e contestada
**Parada de Dados:** Manipulação + Ocultismo vs. parada de Duelo de Vontades
**Custo:** 2 Desejos
**Duração:** 1 Cena ou 1 dia
O Nobre coloca sua vontade e conhecimento contra um poder sobrenatural que está distorcendo uma pessoa em suas mãos.

**Falha Dramática:** A Nobre perde a confiança na própria magia na presença dos poderes das trevas. Ela assume a condição de Hipersensível temporariamente.
**Falha:** Se o Nobre não vencer a disputa, o alvo fica preso ao poder sobrenatural.
**Sucesso:** Se o Nobre conseguir mais sucessos, o poder sobrenatural não pode afetar o alvo de forma alguma pelo resto da Cena. O poder não é removido, apenas suprimido.
**Sucesso Excepcional:** O poder sobrenatural é suprimido por um dia inteiro.
Remover Manchas

## Remover Manchas (Restauração •••, Acqua ••)

Requer: Banho de Almas
**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Perseverança + Ocultismo
**Custo:** 2 Desejos
**Duração:** Duradouro
O Nobre pode limpar o primeiro estágio de corrupção por áreas contaminadas.

**Falha Dramática:** O Nobre se expõe à corrupção. Ela imediatamente faz um teste de Sensibilidade.
**Falha:** O alvo continua contaminado.
**Sucesso:** Para cada Sucesso de ativação, o alvo remove um nível da Condição contaminada.
**Sucesso Excepcional:** O alvo pode afastar o estresse psíquico lembrando-se da limpeza do Encanto. Ele ganha a condição tocada pelo vendaval.
Illuminatus

## Illuminatus (Conexão •)

**Favor** (Politica)
**Ação:** Permanente
Quando o nobre se transforma, os segredos dos ricos e poderosos em sua comunidade não podem mais ser escondidos.

## Melhoramentos

### Inspirador (Fuoco ••)

O Nobre pode incendiar uma organização, inspirando-a a funcionar da melhor maneira. Ela pode gastar 1 Desejo depois de uma cena ou hora gasta encorajando seus membros a darem tudo de si em uma tarefa; a organização como um todo ganha a Condição Inspirada [CofD 289], que aumentará o desempenho de uma tarefa em um projeto quando resolvida.

### Influente (Terra ••)

As organizações mudam suas políticas quando a princesa diz uma palavra no ouvido certo. Ao iniciar uma manobra social com uma organização pode gastar 1 Desejo para abrir uma porta sem rolar.
Ela É Tão Boa

## Ela É Tão Boa (Inspiração •••, Specchio ••)

**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Presença + Socialização
**Custo:** 2 Desejos
**Duração:** 1 Cena
**Inspiração:** She's So Fine - Thunder
*Então, debaixo desse grande guarda-chuva, ela entrou na sala de espera / Eu só tinha que dizer a ela, embora pudesse ter sido muito cedo*
Com sua entrada dramática, todos os olhos se voltam com adoração para a Nobre.

**Falha Dramática:** O Nobre não chama atenção e se sente na obrigação de se esforçar mais. Ela recebe a Condição Rainha do Drama.
**Falha:** A entrada do Nobre passa sem comentários.
**Sucesso:** A Nobre torna-se o centro das atenções e é universalmente admirada. Qualquer observador que a vir, a menos que ele tenha um Autocontrole maior do que seus Sucessos de ativação, recebe -2 de penalidade em testes de Percepção para notar qualquer um que não seja ela; além disso, o Nobre tem um bônus de +2 em todos os testes sociais contra essas pessoas.
**Sucesso Excepcional:** O Nobre pode escolher uma pessoa da sala que tenha influenciado pelo Encanto; aquela pessoa ganha a Condição de apaixonado [CofD 291] em relação a ela.
Dança Celestial

## Dança Celestial (Perfeição •)

**Favor** (Esportes)

**Ação:** Permanente
Quando o Nobre se transforma, ele se move com a graça e velocidade de uma ginasta olímpica (regras detalhadas para as tarefas cobertas por Esportes podem ser encontradas em Feitos Atléticos).

Embora Esportes seja usado para calculá-la, Defesa não é uma ação e a Dança Celestial não a melhora. No entanto, o Nobre pode aplicar uma Invocação à sua Reserva de Esquiva após dobrar a sua Defesa.

## Melhoramentos

### Ligeiro

se acumula até 3 vezes
O Nobre se move um pouco mais rápido que um humano normal e evita os golpes de seus inimigos. Ela adiciona +1 à sua Defesa, Velocidade e Iniciativa cada vez que selecionar esta Melhoria. No início de uma perseguição a pé [CofD 84-85], o Nobre reduz os Sucessos que precisa para perseguir ou se evadir em 1 cada vez que seleciona essa Melhoria.

### Flutuante (Acqua •)

Água e gelo são os aliados de Nobre; ela se move em líquido ou em superfícies lisas sem impedimentos. Em uma área com os Estados Nevasca [CofD 281] ou Inundação [CofD 282], o Nobre reduz a penalidade do Estado para ações físicas igual seu valor de Acqua. Em uma área com o Estado Gelo [CofD 284], o Nobre não sofre nenhum de seus efeitos - pode se mover a toda velocidade, e não sofre penalidade nas Ações Físicas. Além disso, ela pode gastar 1 Desejo para adicionar seu Acqua à sua Velocidade e Iniciativa por uma Cena, desde que esteja nadando ou permaneça dentro de uma área com os Estados Nevasca, Gelo ou Inundação.

### Leve (Aria •)

O próprio ar sustenta o Nobre sempre que ele sai do solo. Quando ela pula e aplica Aria ao teste, ela multiplica a distância que ela viaja por (1 + Aria) ao invés de adicionar Aria ao seu Parada de Dados. Quando ela cai [CofD 97] ela pode gastar 1 Desejo reflexivamente para diminuir sua queda; ela não sofre dano a menos que alcance a velocidade terminal, e uma queda na velocidade terminal causa dano contundente, não letal.

### Forçando (Fuoco •)

O Nobre pode levantar e lançar objetos de grande peso. Ela pode aplicar Fuoco ao levantar um objeto para aumentar sua Força efetiva por seu valor, e adicionar seu Fuoco em metros ao curto alcance de seus objetos arremessados [CofD 90]; seu médio e longo alcance aumentam proporcionalmente. Além disso, ela pode gastar 1 Desejo para arremessar um objeto que ela ergueu, mesmo que seu Tamanho seja superior a sua Força.

### Agarrado (Legno •)

Em lugares altos, o Nobre não pode colocar a mão ou o pé no lugar errado. Ao escalar, ela reduz as penalidades de uma superfície íngreme ou lisa por seu valor de Legno. Caso ela caia durante a escalada ou ao alcance de uma superfície, ela pode rolar Destreza + Esportes para agarrar a superfície e impedir sua queda por completo; a queda de uma escalada, se interrompida, tem apenas 3 metros. Além disso, se ela gastar 1 Desejo, suas mãos e pés agarram-se a qualquer superfície; ela pode se mover ao longo de paredes e tetos tão facilmente quanto no chão.
Magnetismo Animal

## Magnetismo Animal (Inspiração •)

**Favor** (Trato com Animais)
**Ação:** Permanente
O Nobre se torna amigo dos pássaros e feras quando se transforma; por meio de uma combinação de cheiro, som ou pistas visuais, os animais a consideram um deles.

## Melhoramentos

### Confiável (Legno ••)

Por mais estranho, exótico ou amedrontado que seja o animal, um nobre sabe como lidar com ele com segurança. Ela pode reduzir as penalidades para um teste de Trato com Animais em até seus pontos em Legno.

### Primal (Tempesta ••)

Os animais reconhecem instintivamente seus superiores, e um nobre pode aproveitar esse instinto. Quando o Nobre tenta assustar um animal para que o faça obedecer ou fugir, a parada de dados do animal para contestar o Nobre tem uma penalidade igual à sua Tempesta.
Retaliação da Luz

## Retaliação da Luz (Governo ••, Fuoco •)

**Ação:** Reação e resistido
**Parada de Dados:** Raciocínio + Ocultismo - Vigor do alvo
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** Duradouro
Aqueles que lançam mágicas hostis no Nobre devem sofrer por sua ousadia. Quando ela for alvo de um efeito sobrenatural que ela reconhece como tal, ela pode ativar o Encanto. Para cada Sucesso obtido, o usuário da magia sofre 1 dano contundente.

## Melhoramentos

### Letal

Requer: Fuoco ••
**Custo:** +1 Desejo
A repreensão do Nobre fica mais dura; para cada sucesso obtido, o alvo sofre 1 dano letal.
Coração Aberto

## Coração Aberto (Conexão •)

**Favor** (Empatia)
**Ação:** Permanente
Quando o nobre se transforma, ela irradia bondade e confiabilidade; aqueles que ela conhece a consideram uma confidente natural.

## Melhorias

### Distante (Acqua ••)

O conhecimento que o Nobre tem das pessoas permite que ela preveja suas ações enquanto elas estão ausentes. Ela pode usar Empatia para extrapolar o que alguém conhecido dela está fazendo ou fez enquanto estava fora de sua vista, como uma ação instantânea. Ela recebe uma penalidade de Simpatia neste teste e pode aplicar Acqua a ele. O Narrador dá ao jogador do Nobre uma pista do comportamento de seu alvo para cada sucesso.

### Surpreendente (Aria ••)

O Nobre vê facilmente quando as pessoas estão à beira da violência. Ela pode usar Empatia para ler as emoções de todas as pessoas ao seu redor como uma ação instantânea e pode aplicar Aria ao teste; se ela for bem-sucedida e qualquer um dos presentes começar uma luta, ela adicionará seus sucessos à sua Iniciativa. A Nobre não pode fazer isso depois que uma luta começa - ela precisa de alguns momentos de calma para procurar sinais.

### Profundo (Terra ••)

O Nobre pode ler os desejos, esperanças e medos das pessoas com a mesma facilidade com que a maioria das pessoas lê os rostos. Quando ela usa Empatia para entender uma pessoa, ela pode aplicar Terra e gastar um Desejo para transformar seus sucessos no teste em dados bônus para todas as tentativas de Persuasão daquela pessoa pelo resto da cena.
Recuperar Arma

## Recuperar Arma (Luta •, Vuoto •)

Requer o Suplemento *Road of Dawn*
Requer Qualquer Arma
**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Destreza + Armamento ou Armas de Fogo, modificado por Intimidade
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** Instantâneo
Mesmo se desarmada, a arma da princesa sempre retornará para ela ao seu comando. Se a Princesa for desarmada, como uma ação instantânea ela pode testar Destreza + Armas de Fogo ou Armamento (dependendo da natureza da arma) modificados por Simpatia. Contanto que ela obtenha um único sucesso, ela chama sua arma para as mãos, desde que esteja dentro de Vuoto x 5 metros de si mesma.

## Melhoramento

### Uma Parte de Mim

Requer Kensai ou Arco Conjurado
Desarmar uma princesa de uma parte de si mesma é uma tarefa difícil, especialmente quando ela pode reformá-la como suas roupas quebradas. Se a princesa estiver desarmada e a arma for seu encanto Kensai ou Arco Conjurado, ela pode invocá-los de volta como uma ação reflexiva.
O Poder do Vingador

## O Poder do Vingador (Benção •••, Tempesta ••)

**Ação:** Instantâneo
**Parada de Dados:** Perseverança + Briga
**Custo:** 2 Desejos, 1 dano Letal resistente
**Duração:** 1 Cena
A princesa traz a fúria flor da pele.

**Falha Dramática:** O alvo falha quando enfrenta a batalha. Se a violência começar durante a cena, ele recebe o Estado Abalado [CofD 287].
**Falha:** O alvo luta normalmente.
**Sucesso:** Até o Encanto terminar, sempre que o alvo realiza uma ação violenta, ele alcança um sucesso excepcional com três sucessos em vez de cinco. Infligir uma lesão obviamente conta, mas a violência também inclui destruir itens e a maioria dos usos da Habilidade Intimidação.
**Sucesso Excepcional:** Além de outros efeitos, o alvo recebe um bônus de +1 em todos os atos violentos.
## Melhoramentos

### Cooperação

Modificado por Comunal
O nobre pode ligar a raiva a todos os membros de uma organização que ela pode ver, aplicando o modificador Comunal.
Determinação Constante

## Determinação Constante (Benção •, Aria •)

**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Perseverança + Persuasão
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena
Com uma palavra tranquilizadora, o Nobre endurece a determinação de outra pessoa em face de manipulações mágicas. O Encanto não pode ser usado em ninguém atualmente afetado por ele.

**Falha Dramática:** O Nobre perde sua confiança. Ela ganha a condição Abalada [CofD 290].
**Falha:** O alvo não se comove com a exortação do Nobre.
**Sucesso:** O alvo recebe o Estado Indomável: sempre que o alvo contesta um poder sobrenatural que afeta seus pensamentos ou emoções com Perseverança, ele adiciona 2 dados ao seu teste. Quando o alvo resiste a tal poder sobrenatural com Perseverança, o usuário desse poder subtrai 2 dados de sua jogada. Estado desaparece quando o encanto termina.
**Sucesso Excepcional:** O bônus e a penalidade do Estado aumentam para 3 dados cada.
## Melhoramentos

### Calma

A presença do nobre também ajuda seu aliado a manter a calma. O alvo aplica o bônus do Estado ao contestar com Autocontrole e a penalidade do Estado ao resistir com Autocontrole, contra poderes sobrenaturais que afetam pensamentos ou emoções.
Bênção (Encanto)

Os Encantos de Benção aprimoram as pessoas, levando suas habilidades ao máximo e levando suas ações a perfeição. Campeões e Graças têm afinidade com ele.

Vários Encanto de Benção adicionam pontos aos Atributos ou dados de bônus. A menos que indicado de outra forma, os pontos desses Encantos não contribuem para as jogadas de ativação de Encantos, ou qualquer teste para ativar um poder sobrenatural.

## Encantos de Um Ponto

* Bijuterias de Confronto (Benção •, Terra •)
* Conto com Você (Benção •)
	+ Melhoramento: Demanda da [Rainha] (Invocação •)
* Determinação Constante (Benção •, Aria •)
	+ Melhoramento: Calma
* Eu Sou a Melhor! (Benção •, Specchio •)
	+ Melhoramento: Verdadeiro
	+ Melhoramento: Triunfante (Specchio ••••)
* Gente! (Benção •, Aria •)
	+ Melhoramento: A Velma disse "Gente!"!
* Pequena Providência (Benção •)
* A Qualquer Custo (Benção •, Tempesta •)
* Sorte de Principiante (Benção •)
	+ Melhoramento: Resistente
	+ Melhoramento: Guiado
	+ Melhoramento: Geminado
* Toque da Espuma do Mar (Benção •, Acqua •)
* Toque do Pesar (Benção •, Laccrima •)

## Encantos de Dois Pontos

* Ferir o Orgulho (Benção ••, Specchio ••)
* Melhor Juntos (Benção ••)
* Relâmpago Intuitivo (Benção ••)
	+ Melhoramento: Especialista
	+ Melhoramento: Incidental
* Toque da Fortuna (Benção ••)
	+ Melhoramento: Oportuno
	+ Melhoramento: Poderoso
	+ Melhoramento: Aperfeiçoado

## Encantos de Três Pontos

* Encantos de Aprimoramento (Benção •••, Invocação •••)
	+ Melhoramento: Grande
* Gavinhas do Nada (Benção ••••, Lacrima •••)
* Luz de Aegis (Benção •••)
	+ Melhoramento: Salvação
* Plano Infalível (Benção •••)
* O Poder do Vingador (Benção •••, Tempesta •••)
	+ Melhoramento: Cooperação
* Punhos de Jade (Benção •••, Terra ••)
	+ Melhoramento: Armado
	+ Melhoramento: Múltiplo

# Encantos de Quatro Pontos

* Bênçãos Sobre Este Lar (Benção ••••)
	+ Melhoramento: Área de Estudos (Acqua •••)
	+ Melhoramento: Área de Lazer (Aria •••)
	+ Melhoramento: Arena (Fuoco •••)
	+ Melhoramento: Arvoredo (Legno •••)
	+ Melhoramento: Salão de Bailes (Terra •••)

# Encantos de Cinco Pontos

* Desbravando a Trilha (Benção •••••, Fulmine ••••) RoD
* Protegido por Sua Mão (Benção •••••, Lacrima ••••)
* Reino Pacifico (Benção •••••, Legno ••••)
Máscara Cinza

## Máscara Cinza (Governo ••)

**Ação:** Instantâneo
**Parada de Dados:** Manipulação + Empatia
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 dia ou 1 semana
A Escuridão continuamente caça traços da Luz, e muitos daqueles que carregam esses traços não podem se proteger. O Nobre consegue esconder o toque da Luz de quem a percebe, dando-lhes alguma proteção - afinal, se o seu objetivo é dar à sua irmã a magia de que ela precisa para fugir do perigo, pintar um alvo nas costas derrotaria seu propósito. O Encanto pode ser usado em qualquer personagem tocado pela luz.

**Falha Dramática:** O Nobre cria um clarão de luz que alerta todos capazes de detectar o toque de luz dentro de sua Luz Interior em quilômetros de sua Presença e sua localização aproximada.
**Falha:** A Nobre não consegue esconder o status de seu alvo.
**Sucesso:** Por um dia inteiro, o Eco Silencioso do alvo desaparece. As habilidades passivas que detectam o tocado pela luz falham automaticamente em reconhecer o alvo como tal, e as habilidades ativas devem vencer um Duelo de Vontades para detectá-lo.
**Sucesso Excepcional:** O Eco do alvo desaparece por uma semana inteira.
## Melhoramentos

### Baile de Máscaras

**Custo:** +1 Força de Vontade
O Nobre pode ocultar os vestígios de Luz deixados por Encantos. Ela pode usar o Encanto em qualquer pessoa ou em qualquer coisa afetada pela magia da Luz - um Encanto ativo, uma Imagem Viva ou Legado, um Condição Encanto em Espera ou uma Condição Consagrada. Até que a Máscara Cinza termine, as habilidades passivas que poderiam detectar tais efeitos falham quando usadas no alvo, e as habilidades ativas devem vencer um Duelo de Vontades.

Para ocultar um Encanto que funcione em uma área ou uma Condição Consagrada, o Encanto deve ser lançado como Ação Estendida, com intervalo de 1 turno e Limiar definido a partir da graduação do Santuário da área. Esconder uma área consagrada protege a Condição e todos os Encantos ligados a ela, desde a detecção até o fracasso da Consagração. Não esconde Encantos lançados em alvos da área - apenas aqueles amarrados à Condição.

### Máscara Funeral (Lacrima •••)

O Nobre pode esconder um humano mundano das Trevas. Qualquer ser com a habilidade de detectar os tocados pela Luz não perceberá a Presença do alvo, ou se lembrará deles como mais do que uma figura humana genérica sem interesse depois, a menos que o alvo tente chamar sua atenção. Mesmo que o faça, o ser deve fazer uma rolagem de Percepção com uma penalidade igual o Lacrima do Nobre. Com esta Melhoria, o Encanto pode ser usado em personagens mundanos ou faróis, mas não em outros tocados pela luz.
Ninguém na Multidão

## Ninguém na Multidão (Aparência ••)

**Ação:** Instantânea e Contestada
**Parada de Dados:** Manipulação + Dissimulação vs. Raciocínio + Autocontrole
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena
O Nobre fica em segundo plano e passa despercebido por todos.

**Falha Dramática:** A Nobre se torna memorável sem perceber - todos os testes de Percepção para notá-la recebem um bônus de +2 pelo resto da cena.
**Falha:** O Nobre não é mais esquecível do que o normal.
**Sucesso:** Até que o Encanto termine, outras pessoas não prestam atenção ao Nobre. Não importa quão estranho seja sua aparência ou comportamento, ninguém a nota ou se lembra dela mais do que um borrão geralmente em forma de pessoa. Qualquer pessoa com quem o Nobre fale, toque ou de outra forma interaja é imune ao Encanto, contanto que a mantenha à vista; e se o Nobre ativar um Encanto, ou fizer algo que chame a atenção (como gritar ou fazer ginástica), todos ao seu redor podem ficar imunes, se vencerem seus sucessos no teste contestado. No entanto, sua imunidade deixa de funcionar se eles desviarem o olhar do Nobre.
**Sucesso Excepcional:** O Nobre torna-se quase impossível de perceber, faça o que fizer.
## Melhorias

### Múltiplo

Modificado por Comunal
O Nobre pode esconder outras pessoas na multidão. Ela usa o Encanto nos membros de uma organização que ela possa ver, usando o modificador Comunal. Se ela for bem-sucedida, todos os membros serão difíceis de notar ou lembrar, exceto um para o outro e para ela.

### Sem Rastros

A ocultação se estende a dispositivos de gravação - câmeras de vídeo mostram apenas uma distorção de tamanho humano no ar onde o Nobre está, e microfones gravam ruídos sem sentido (como as vozes dos adultos em "Minduim") em vez de sua voz, a menos que ela deliberadamente fale com eles.

### Velado

Usar outro Encanto não atrai automaticamente a atenção para o Nobre, embora os efeitos diretos do Encanto não sejam ocultados.
Ler o Vento

## Ler o Vento (Perfeição •, Aria •)

**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Raciocínio + Autocontrole
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena
O ar toca todas as coisas. Fluente e abrangente, ele sente as formas dos objetos onde não está.

**Falha Dramática:** A Nobre dá-se conta de que algo à espreita. Ela ganha a condição nervosa.
**Falha:** A Nobre está limitada aos seus sentidos normais.
**Sucesso:** A Nobre desfruta de um conhecimento reflexivo de seu entorno, até um alcance de 5x seus Sucessos em metros. Isso se aplica a 360 graus ao seu redor. Essa habilidade não é visão, mas um sentido adicional. O sentido adicional tem uma resolução de cerca de 2 centímetros (1/2”) e a Nobre conhece as formas, tamanhos, texturas e posições de todos os objetos da área dentro desse nível de detalhe. Não fornece cor; um livro parece idêntico seja preenchido com palavras profanas ou sagradas, embora no primeiro caso, uma rolagem de Raciocínio + Ofícios possa ser permitido para identificar a textura característica da pele humana encadernando o livro.
O sentido só funciona se as correntes de ar puderem fluir entre o Nobre e um objeto; ela não pode usá-lo para perceber o que está em uma caixa hermética, embora o fato de que a corrente de ar proveniente das tábuas do piso seja, na verdade, o resultado de uma masmorra subterrânea possa ser útil. O sentido não oferece nenhuma vantagem quando o Nobre não está imerso em um gás (mais comumente ar); estar debaixo de água é provavelmente o caso mais comum disso. Seus testes para evitar ser surpreendido por pessoas no alcance do sentido adicional ignoram as penalidades por falta de visão - escuridão, neblina ou apenas estar de costas.
**Sucesso Excepcional:** O novo sentido de Nobre torna seu olhar especialmente aguçado. Ela recebe um bônus de +2 em todos os testes de Percepção até o Encanto terminar.
Skin (Song)

**Skin** is a song by Breaking Benjamin, and is the fourth song off of their debut album, Satruate.

## Lyrics

**VERSE 1**

Well I know you don't know the reason

And it's cold, a sign of the season

Cause you're old and battered and beaten

And we'll grow, 'till we hit the ceiling, yeah

**CHORUS**

Well I'll be better, get away

Send a letter, bombs away

Covered in my Skin

I couldn't imagine anyone else

I'm off for the weekend

I couldn't imagine why you would save yourself

**VERSE 2**

When it's gone and it's not returning

And your close and pictures are burning

Cause you're old and battered and beaten

And we'll grow, 'till we hit the ceiling, yeah

**CHORUS**

Well I'll be better, get away

Send a letter, bombs away

Covered in my Skin

I couldn't imagine anyone else

I'm off for the weekend

I couldn't imagine why you would save yourself

Well I'll be better, get away

Send a letter, bombs away

Covered in my Skin

I couldn't imagine anyone else

I'm off for the weekend

I couldn't imagine anyone else

I'm off for the weekend

You're covered in my Skin

I coudln't imagine anyone else

I'm off for the weekend

I couldn't imagine why you would save yourself

## Later Releases

### Shallow Bay

Skin was later released on the first two discs of their 2011 compilation album Shallow Bay:  The Best of Breaking Benjamin.

## Personel​

1. Breaking Benjamin
	1. Benjamin Burnley – lead vocals, rhythm guitar
	2. Aaron Fink – lead guitar
	3. Mark Klepaski – bass guitar
	4. Jeremy Hummel – drums
Benção de Mercúrio

## Benção de Mercúrio (Conexão •, Acqua •)

**Ação:** Instantâneo
**Parada de Dados:** Inteligência + Expressão
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena
Com um toque da mão e um olhar nos olhos, o Nobre pode conversar com qualquer pessoa no mundo. Ela toca seu alvo para ativar o Encanto.

**Falha Dramática:** O Nobre falha e escreve de forma incoerente. Ela recebe a Condição Em Baixa, aplicada a uma Habilidade Social diferente de Trato com Animais ou Empatia, durando pelo resto da cena.
**Falha:** O Nobre não aprende nenhum novo Idioma com o Encanto.
**Sucesso:** O Nobre adquire uma compreensão básica da língua nativa do alvo até que o Encanto termine, como se ela tivesse um ponto no Mérito Poliglota para isso [CofD 46].
**Sucesso Excepcional:** O Nobres fala seu novo idioma facilmente, encantando seu público. Ela ganha um bônus de +1 nas paradas de dados de Expressão ao falar a língua nativa do alvo.
A Bênção de Mercúrio pode ser usada mais de uma vez em uma cena, mas apenas para adquirir mais idiomas; o Encanto não melhora a fluência com idiomas que um Nobre já conhece.

## Melhoramentos

### Fluente

Em uma ativação bem-sucedida, o Nobre se torna totalmente fluente no idioma do alvo, como se ela tivesse o Qualidade Idioma [CofD 45] para isso. Ela pode usar o Encanto para aumentar sua fluência em idiomas que ela conhece pelo Qualidade Poliglota.

### Duradouro

**Custo:** +1 Desejo
**Duração:** 1 dia
A fluência mágica do Nobre persiste por um dia inteiro a partir do momento em que ela a recebeu.

### Letrado (Acqua ••)

O nobre pode conversar com os ausentes, se eles deixaram um registro de seus pensamentos. Ela pode aplicar o Encanto a um texto escrito em um idioma que ela não conhece; se for bem-sucedido, ela entende a linguagem em que o texto está escrito até que o Encanto termine. As gravações de áudio também são alvos válidos para o Encanto. O Nobre deve ler um texto ou ouvir uma gravação para usar o Encanto nele.

### Transbordar (Acqua ••)

Se uma pessoa fala mais de um idioma, o Nobre pode aprender todos eles. Para cada sucesso obtido, até seu valor de Acqua, o Nobre ganha uma compreensão básica de um idioma que seu alvo conhece e ela não. Se ela não fala a língua nativa do alvo, ela deve aprender essa. Se o alvo tiver as qualidades Idiomas e Poliglota, ela aprenderá os idiomas do Idioma antes dos de Poliglota. Se ela aplicar Fluente, ela se tornará tão fluente em todos os idiomas que aprende quanto o alvo.

### Ensinar (Acqua •••)

O Nobre pode usar o Encanto ao contrário, garantindo a seu alvo a habilidade de falar uma língua que ela conheça.
Conheça Minha Dor

## Conheça Minha Dor (Aparência •••, Tempesta ••)

**Ação:** Rodada Completa e resistido
**Parada de Dados:** Perseverança + Intimidação - Autocontrole do Alvo
**Custo:** 2 Desejos
**Duração:** 1 Cena
Há quem diga que a dor é ruim e que deve ser evitada a todo custo. Eles são fracos. A dor é uma ferramenta, como qualquer outra. Não é apenas útil, mas até mesmo necessária, se for usá-la contra aqueles que tentam impedi-la.

**Falha Dramática:** A Nobre só causa dor pra si mesmo. Pelo resto da cena, ela sofre -1 de penalidade em todas as suas ações.
**Falha:** O alvo ignora a dor do Nobre.
**Sucesso:** O alvo recebe níveis da Inclinação Dano Fantasma, igual ao número de caixas com dano de qualquer tipo na trilha de Saúde do Nobre ou suas caixas de Saúde não marcadas, o que for menor.
**Sucesso Excepcional:** Danos Fantasmas do Encanto parecem letais; o alvo é incapacitado automaticamente se a última caixa de sua trilha de Saúde estiver cheia de danos fantasmas.
## Melhoria

### Intimar

Uma parte do ferimento que o Nobre sofre devido ao seu alvo retorna para ele. Sempre que um alvo do Encanto causa mais dano à Princesa, ela pode gastar um Desejo reflexivamente para infligir 1 ponto de dano naquele alvo, do mesmo tipo do que ele infligiu. Ao contrário do dano inicial, este é totalmente real e permanece após o término do Encanto.

### Compartilhada (Tempesta •••)

Modificada por Comunal
**Custo:** +1 Desejo
O nobre pode usar Conheça Minha Dor em membros de uma organização, aplicando o modificador Comunal; cada membro sofre dano fantasma. O membro com maior Autocontrole resiste por todo o grupo.

### Velada

Qualquer evidência de dano que o Nobre sofreu é ocultada. Ela parece estar totalmente ilesa ao exame mundano, e o diagnóstico mágico dispara um  Duelo de Vontades. Isso não afeta seu estado real de saúde - ela ainda sofre penalidades por ferimentos se receber dano suficiente. Além disso, se ela perder uma parte do corpo, o Encanto não parece restaurá-la; só faz com que a perda pareça uma ferida velha e totalmente curada.
Melhor Juntos

## Melhor Juntos (Benção ••)

**Ação:** Instantânea e contestada
**Parada de Dados:** Presença + Socialização vs. Autocontrole + Tolerância Sobrenatural
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena ou 1 dia
A Nobre transforma o conhecimento comum e o treinamento em um vínculo entre as pessoas próximas a ela. O Nobre pode usar este Encanto em uma pessoa que ela possa tocar, quando o alvo estiver na companhia de pelo menos quatro outras pessoas, e ele e os outros todos tiverem pelo menos 2 pontos na mesma Habilidade. O alvo pode escolher não se opor ao Encanto. O Nobre não pode usar o Encanto em ninguém que já esteja sob seus efeitos.

**Falha Dramática:** O Nobre fica confuso e distraído quando o alvo pode vê-lo. Ela assume a Condição Nervosa, que é resolvida quando ela deixa a presença do alvo por pelo menos uma cena.
**Falha:** Nenhum vínculo se forma entre o alvo e as outras pessoas presentes.
**Sucesso:** Pelo restante da cena, o alvo conta com os benefícios do Mérito Filiação [CofD 51], relacionado à Habilidade que ele compartilha com os demais presentes. O benefício é limitado a uma habilidade de cada vez; se mais de um grupo puder ser formado ao redor do alvo para diferentes Habilidades, a Princesa escolhe uma Habilidade ao ativar o Encanto. O alvo precisa da ajuda de pelo menos quatro membros do grupo para obter o benefício; o encanto não termina se a camarilha se dispersar, mas não tem efeito a menos que cinco membros, incluindo o alvo, estejam trabalhando juntos.
**Sucesso Excepcional:** O Encanto concede seus benefícios ao alvo até o próximo amanhecer.
Desorientação

## Desorientação (Aparência •••, Fulmine ••)

Requer o Suplemento *Road of Dawn*
**Ação:** Instantânea e Resistida
**Parada de Dados:** Raciocínio + Expressão – Autocontrole do Alvo
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** Fulmine em Turnos
A princesa sacode seu alvo, fazendo seus sentidos enlouquecerem.

**Falha Dramática:** A Princesa também está chocada. Ela sofre uma penalidade igual a seus Pontos Fulmine em todos os testes envolvendo os sentidos.
**Falha:** Nada acontece.
**Sucesso:** A Princesa consegue. Os sentidos de seu alvo ficam todos confusos e desorientados, dando a ele uma penalidade igual aos sucessos da Princesa para testes envolvendo seus sentidos.
**Sucesso Excepcional:** Sucessos extras são sua própria recompensa.
O Amor Conquista Todos

## O Amor Conquista Todos (Conexão ••, Fuoco ••)

**Ação:** Instantâneo
**Parada de Dados:** Presença + Empatia, Modificado por Simpatia
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena
Quando duas pessoas que se amam estão juntas, há muito pouco que possa atrapalhar. Mas os amantes não podem ficar juntos o tempo todo e, claro, muitos enfrentarão dificuldades sem seu amado para ajudá-lo. Para um nobre, essa distância não importa. Ela sabe que nunca está sozinha e tem seu amado para ajudá-la.

Antes de rolar para ativar o Encanto, o Nobre escolhe um Parada de Dados: ou um Atributo e Habilidade, ou um par de Atributos. O Encanto não pode ser usado quando o Nobre já está sob seus efeitos.

**Falha Dramática:** Pensar na amada distrai a Nobre e a atrapalha em suas tarefas. Ela recebe -2 de penalidade sempre que usa o Parada de Dados que pretendia aprimorar pelo resto do Cena.
**Falha:** O amado está espiritualmente presente, mas não pode ajudar.
**Sucesso:** O amado manda ajuda ao Nobre através de seu elo solidário. O Nobre ganha a Condição Abençoada, com 2 dados reservados para cada Sucesso de ativação. Estes dados podem ser adicionados a Ações utilizando o Parada de Dados escolhido. A Condição termina, levando consigo quaisquer dados não utilizados, no final do Cena.
**Sucesso Excepcional:** O Nobre escolhe uma segunda Parada de Dados; Os dados da Condição Abençoada podem ser adicionados às Ações que utilizem qualquer uma das Paradas.
## Melhoramento

### Mútuo (Fuoco •••)

O amado do nobre pode obter qualquer ajuda de que precisar, tudo o que ele precisa fazer é pedir. Tanto o Nobre quanto seu amado podem usar os dados da Condição Abençoada.
Lareira Sagrada

## Lareira Sagrada (Aparência •••)

**Ação:** Estendida, 1 minuto de contemplação quieta e reflexão/rolagem, Limiar = Santuário
**Parada de Dados:** Autocontrole + Empatia
**Custo:** 2 Desejos, 1 Força de Vontade
**Duração:** 1 dia
A casa de um nobre é seu castelo, mesmo que não seja formalmente um palácio. Baseando-se na santidade de suas próprias memórias, ela envolve os sentidos dos intrusos em confusão, servindo para proteger este lugar.

Quando o Nobre atinge o limiar, qualquer ação para entrar no Santuário alvo pela força, ou para observar eventos lá de fora, requer um sucesso excepcional. A descrição em história é que os invasores têm a sensação de que este é um lugar chato e mundano. Pessoas que tentam invadir ou espionar de fora provavelmente ficarão entediadas rapidamente e desistirão porque não há nada de valor aqui, porque não conseguem encontrar o que estão procurando ou mesmo (especialmente se sofrerem uma falha dramática) se convenceram de que eles devem ter entrado no endereço errado.

## Melhoria

### Azaração

Para aqueles que desejam o mal, um lugar de boas memórias só pode levá-los ainda mais à miséria auto-infligida. Todos os personagens que entrarem no Santuário sem permissão do Nobre ganham a Condição Nervoso, resolvida quando eles deixarem o Santuário.

### Consagrado

Quando o Nobre fica em terreno Consagrado, ele pode entrelaçar o Encanto com essa Condição. Fazer isso estende sua duração - o Encanto termina quando a Condição termina. O Santuário afetado é toda a área Consagrada, então o Nobre deve obter sucessos suficientes para afetar toda essa área.

## Melhorias de *Road of Dawn*

### Vidência (Vuoto •••)

**Versão:** Vocação
**Custo:** 1 Desejo
Espiar e tentar invadir um palácio atrai o olhar de seu nobre também. Uma princesa pode tecer este melhoramento apenas quando afetar um lugar pela primeira vez. Quando um possível intruso tenta espionar o local ou invadir, mesmo por meios sobrenaturais, a Princesa pode rolar seus pontos no Local Seguro conforme dado por este Encanto mais seu Vuoto. O sucesso permite que a princesa tenha uma ideia geral de onde o possível intruso está e o que ele está fazendo. O sucesso excepcional permite que a princesa saiba exatamente onde o intruso está e o que ele está fazendo. A visão adquirida dura Vuoto + Pontos de Lugar Seguro deste Encanto turnos.
Jardim das Imagens Brilhantes

## Jardim das Imagens Brilhantes (Aparência •••••)

Requer Fantasma
**Ação:** Estendida, 1 minuto/rolagem, Limiar = Santuário + duração em horas
**Parada de Dados:** Inteligência + Expressão
**Custo:** (Graduação de Santuário) Desejos
**Duração:** 1 ou mais Horas
O Nobre decora seus arredores com um belo glamour. Ela escolhe uma área para afetar e um tempo para o glamour durar quando ela começa a trabalhar no Encanto.

**Falha Dramática:** O Nobre engana apenas a si mesmo; ela vê a área transformada de acordo com suas intenções, mas todos os outros vêem como realmente é.
**Falha:** O Nobre perde o controle de sua magia; ela deve aceitar uma condição para continuar fazendo a ilusão.
**Sucesso:** Quando o Nobre atinge o limite, a aparência de cada coisa inanimada na área alvo é transformada para combinar com o tema que o Nobre escolher. (Por exemplo, “salão de baile formal”, “bazar aberto”, “selva africana” e “gruta submarina” são todos temas válidos.) Os acessórios permanentes são sempre alterados; ela pode escolher se deseja mudar os bens das pessoas, mas não pode afetar alguns bens e não outros. Enquanto o Encanto durar, os objetos alterados têm a aparência, o som, a sensação e até o cheiro do que parecem ser; os observadores podem fazer testes de Percepção para detectar algo errado com a ilusão, mas eles recebem uma penalidade igual aos sucessos do Nobre.
**Sucesso Excepcional:** O Nobre pode reduzir o limite ou intervalo, ou tornar a ilusão impenetrável para todos os sentidos mundanos.
## Melhoraria

### Palatina

**Duração:** Indefinido
O Nobre pode tirar vantagem de uma condição Consagrado. Quando ela faz isso, a ilusão cobre todo o terreno consagrado e dura até que a condição expire ou ela dispense o Encanto; trate a duração como 0 ao calcular o limiar.
Memento Mori

## Memento Mori (Restauração ••, Lacrima •)

**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Destreza + Ocultismo
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** Duradouro
O nobre pode chamar fantasmas e dar-lhes ajuda e socorro. Se ela toca a âncora de um fantasma, ela o ajuda a se manifestar; seus sucessos de ativação tornam-se dados bônus na Parada de Dados de Manifestação do fantasma. Ela também pode curar ferimentos menores no Corpus de um fantasma materializado; para cada Sucesso de ativação, o fantasma cura 1 dano contundente.

## Melhoramentos

### Amoroso

O Nobre pode curar danos mais sérios a um fantasma; para cada Sucesso, o fantasma cura 1 dano letal.

### De Luto (Lacrima ••)

Requer: Amoroso
**Custo:** +1 Desejo
O Nobre cura os danos mais graves aos fantasmas; o fantasma cura 1 dano agravado.

### Afiado

O Nobre pode alimentar a Nume do fantasma; o fantasma recupera 1 ponto de Essência.

### Distante

Modificado por Simpatia
O Nobre pode usar o Encanto sem tocar no fantasma ou em sua âncora; ela aplica o modificador Simpatia a uma âncora para ajudar o fantasma a se manifestar e ao fantasma para curá-lo. Além disso, o fantasma não precisa ser materializado antes que o nobre possa curá-lo.