Logbuch

## Arc 1: Dschungelfieber

### Bescheidene Anfänge

Eine seichte Brise weht durch die Straßen der Newhaven Piers. Eine Zusammenkunft steht bevor. Keiner der Beteiligten sieht sie kommen und doch wird sie schon lange erwartet.

Wie schon unzählige Male zuvor, ist der *Salty Spitoon* der Ort, an dem eine große Reise ihren Anfang nimmt.

Wie üblich werden die Kanonen im Hafen abgefeuert, um die zwölfte Stunde des Tages zu verkünden. Vier wandernde Seelen stehen gemeinsam im Eingang der Schenke. Außer ihnen ist niemand dort. Zweien ist der Ort fremd, doch die anderen tun, was sie schon oft zuvortaten und die Taverne scheint ein Stück ihrer Stille abzuschütteln.

Salty betritt den Raum und mit der Ankunft des Wirts ist die Stille endgültig verschwunden. Alte Bekannte werden gebührend gegrüßt und die neuen werden freundlich aufgenommen.

Maggie, Grimm, Francis und Finn. Das sind die Namen unserer Protagonisten. Es mögen die unterschiedlichsten Gründe sein, die sie antreiben, doch sie sind in ihrem Vorhaben vereint, ihr Glück auf See zu suchen.

Salty zeigt ihnen früh, dass man für gemeinsamen Erfolg auch gemeinsam Arbeiten muss. Die Vier greifen dem alten Seebären unter die Arme und als Dank erhalten sie eine verfluchte Seekarte.

Die Mittagsstunden vergehen und mit Ankunft des Abends finden sich immer mehr Seeleute in der Schenke ein. Durch Salty ermutigt, fordern unsere Helden die Anwesenden auf, sie auf ihren Abenteuern zu begleiten.

Ein Großerteil der Gäste jedoch ist Teil der Crew von Cpt. Longbeard, und dem alten Halunken stellen sich die Nackenhaare auf bei dem Gedanken an Weibsbilder auf hoher See. Schnell beginnt er seiner Empörung Luft zu verschaffen, doch er hat die Rechnung ohne Maggie und ihre bekanntermaßen kurze Zündschnur gemacht.

Völlig überrumpelt von so viel Wagemut ziehen sich der Cpt. und seine Männer zurück. Zurück bleiben drei unerschrockene Männer, die unseren Helden in Zukunft zur Seite stehen werden.
Jetzt fehlt nur noch ein Schiff, also machen sich die Vier mit ihrer neuen Gefolgschaft auf Richtung Hafen. Dort können sie im Schatten der Nacht die ersten Wachen problemlos eliminieren und sie finden vor sich, ruhig im Wasser liegend, ihr Tor zur weiten Welt.

### Die Schottbruch

Es ist eine ruhige und ereignislose Nacht. Andrew Keating beendet gerade seine Runde übers Deck und setzt sich auf ein zusammengerolltes Tau mit Blick Richtung Meer. Er nimmt seinen Dolch zur Hand und beginnt ihn sorgfältig im Mondlicht zu betrachten. Die hellstrahlende Sichel spiegelt sich in der Klinge und Andrew ist voller Freude, hatte er den Dolch doch erst vor wenigen Stunden erstanden.

Geblendet vor Begeisterung bemerkt er nicht, wie sich Schatten am anderen Ende des Schiffs an Bord schleichen und die andere Wache problemlos beseitigen. Während die Schatten langsam, aber sicher auf ihn zukommen, verschafft sich eine andere Gefahr Zutritt unter Deck und erledigt unerkannt eine weiter Wache.

Just in diesem Moment schnürt sich Andrews Kehle zu. Der Schatten hatte sich über die Takelage angeschlichen, stößt nun aber doch auf mehr Gegenwehr, als erwartet. Die beiden rangeln miteinander, während sich die Schlinge immer enger um seinen Hals zieht. Andrew bekommt gerade seinen Dolch zu fassen, als ihn eine Klinge durchbohrt.

Leblos sinkt er zu Boden, doch noch ist der letzte Funke Leben nicht aus ihm verschwunden. Er sieht zu, wie sich seine Mörder beratschlagen. Zwei von ihnen verschwinden unter Deck, doch der dritte, der mit dem er gekämpft hatte, war noch nicht fertig mit seinen üblen Taten. Geschickt und zielstrebig durchsucht er Andrews Taschen, doch er findet nichts wertvolles, außer einem kleinen Säckchen Gold.

Er entscheidet sich die vermeintliche Leiche zu beseitigen. Als er sie hochheben will bemerkt er, dass sie mit der linken Hand einen Dolch umklammert. Als er den Dolch an sich nimmt, wird Andrew von blankem Hass übermannt und mit seinen letzten Kräften murmelt er: "Ich verfluche dich, ehrloser Mörder. Meinen Dolch kannst du haben, aber er soll dein Untergang sein. Möge er meinem Hass ewig erinnern und dich in die Schatten verbannen, aus denen du gekommen bist." Andrew landet im Wasser und ertrinkt.

Nach einer ungefährdeten Flucht finden wir unsere Helden an Bord der Schottbruch, so nennen sie das Schiff seit der Wahl ihres Kapitäns und fortan sollen sie als die Schottbruchpiraten bekannt sein. Unter Deck finden sie neben Proviant und Handelswaren sechs neue Begleiter. Dick, seit vielen Jahren Seemann und Koch, stellt sich in den Dienst der Crew. Seine kulinarischen Fähigkeiten entpuppen sich jedoch recht schnell als sehr begrenzt. Die anderen fünf stammen von der Insel Luggu-Luggu und sind Teil der Luggi, einem Stamm im Norden der Insel. Unsere Helden beschließen den früheren Gefangenen zu helfen und setzen Kurs auf Luggu-Luggu. Einige Tage vergehen und die Crew beschließt, ihre Grundsätze in einer Satzung festzuhalten.

### Beschwerliche Reise

Unsere Helden befinden sich an Deck der Schottbruch, als sich der Himmel über ihnen zusammenzieht und das Meer sich zunehmend aufschaukelt. Als eine große Welle die Seite der Schottbruch trifft, sinkt Finnan zu Boden. Durch geschickte Navigation und gute Teamarbeit können sie den gröbsten Schaden abwenden. Schwer gezeichnet erreichen sie ihr Ziel im Norden von Luggu-Luggu. Nach kurzem Palaver entscheidet sich die Crew dazu, sich aufzuteilen. Unsere Helden begeben sich in Begleitung der Eingeborenen auf den Weg ins Innere der Insel. Südwestlich von ihnen befindet sich das Dorf ihrer Gefährten.

Bereits nach wenigen Meter treffen sie auf die ersten Gefahren des Dschungels, als Maggie eine Spinne entdeckt und lauthals zu schreien anfängt. Dies lockt zwei Krieger der La'ag an, doch unsere Helden können einen von ihnen töten und den anderen gefangen nehmen.

### Wettkampf gegen die Zeit

Finn schwebt in Lebensgefahr. Die Schottbruchpiraten kämpfen sich weiter nach Süden, doch sie kommen langsam voran und sind gezwungen ihr Lager aufzuschlagen. Ihr Lager wird von einer wilden Raubkatze attackiert und es gelingt ihr, Francis zu verletzen. Als Maggie die Wunde verartzen möchte, gesteht Frances der Gruppe ihr Geheimnis.

Gemeinsam gelingt es ihnen, einen Fluss zu überqueren, doch auf der anderen Seite wartet nicht nur ihr Affen-Freund, sondern auch der Feind. Finn ist sich seiner Gefahr bewusst und begibt sich in Begleitung der Eingeborenen Richtung Westen in Sicherheit. Der Rest der Gruppe folgt dem Lärm in östlicher Richtung und stößt auf einige Krieger der La'ag. Nach einem langen Kampf ziehen sich die letzen La'ag endlich zurück und die Schottbruchpiraten sammeln sich.

### Luganda

Die Schottbruchpiraten erreichen endlich das Dorf Luganda und werden von King Luggi empfangen. Der Medizinmann kümmert sich augenblicklich um Finn und die Verletzungen der anderen. Nach einer langen Rast beginnen die Piraten das Dorf zu erkunden und die Eingeborenen kennenzulernen. Am Abend soll ein Fest stattfinden, um die Rückkehr der Gefangenen zu feiern und dafür müssen Vorbereitungen getroffen werden. Maggie kann das Jagdgeschick der Dörfler aus nächster Nähe erfahren, als sie zusammen mit Fred und Bob ein Wildschwein erlegt. Dabei wird sie am Bein verletzt, doch keiner der beiden Gestrandeten kann sich erklären, was geschehen ist.

Grimm widmet seine Aufmerksamkeit der örtlichen Alkoholproduktion und nimmt eigenhändig einige 'Verbesserungen' vor.

Nach einer langen und anstrengenden Behandlung ist Finn mittlerweile wieder auf den Beinen und ist völlig von seinem neuen Dolch eingenommen. Er betrachtet ihn lange und versucht seine Geheimnisse zu erkunden.

Am Abend findet schließlich das Fest statt und alle Beteiligten verbringen einen sorglosen und freuvollen Abend. Grimm präsentiert voller Stolz seine verbesserte Form des Kokos-Weins, den er 'Wundbrandwein' nennt und ihm heilende Fähigkeiten zuspricht.

Am nächsten Morgen erklären die Schottbruchpiraten den Luggi ihre Hilfe und beschließen Richtung Osten aufzubrechen, um das befreundete Dorf Apallu zu unterstützen.

### Aufbruch nach Osten

Den restlichen Tag verbingen die Schottbruchpiraten mit Vorbereitungen. Grimm organisiert Bögen, Maggie sucht und findet ihren Affenfreund. Sie gibt ihm den Namen Jason. Frances stattet Big Mama einen Besuch ab und erhält zum Abschied einen rostigen Teekessel. In der Zwischenzeit ist Finn völlig von seinem Dolch eingenommen.

Am nächsten Morgen brechen unsere Helden in Begleitung von Jebediah, Ezekiel, Uriah und Mpong Richtung Osten auf. Maggie kommt durch die dichte Vegetation nur schwer vom Fleck, da sie ihre Aufmerksamkeit Jason widmet. Grimm beginnt mit seinem Entersäbel einen Weg durch durch das Dickicht zu bahnen, doch die Mittagshitze beginnt schnell nicht nur ihm zuzusetzen. Trotz der Hitze behält Grimm einen kühlen Kopf, als er eine Kobra von ihrem befreit. Frances, die zuvor von der Schlange angegriffen wurde, nimmt den Kopf als persönliche Trophäe.

Am Ende eines anstrengenden Tages wird ein Lager aufgeschlagen und als unsere Gefährten gemeinsam am Feuer sitzen und Grimms Geschichten von Seeungeheuern lauschen, ertönen Kriegshörner und Trommeln nicht weit von ihnen im Jungle. Grimm organisiert augenblicklich die seinen und ein zwei Gruppen umzingeln sie den Feind. Am Geschehen angekommen erkennen sie, dass Krieger aus Apallu gegen eine Horde von La'ag kämpfen. Auf der großen Ebene tummeln sich auch ein paar Piraten, sie scheinen zusammen mit den La'ag zu kämpfen.

Nachdem die meisten Gegner unschädlich sind, kommt eine letzte Verstärkung des Feindes dazu. Die Piraten unter ihnen versuchen Frances zu erwischen, doch durch gemeinsame Anstrengungen können sie zurückgeschlagen werden. Auf der Flucht fallen noch einige von ihnen.

Die Verletzten werden verarztet und die Lage analysiert.

### Kampf um Apallu

Unsere Helden beschließen sich aufzuteilen. Grimm und Frances kehren zur Schottbruch zurück, Finn geht zurück nach Luganda um ein Ablenkungsmanöver im Süden der Insel zu organisieren und Maggie nähert sich Apallu von Land aus.

Maggie und Jebediah erkunden die Lage im Dorf von einem Baum am Rand des Dorfs. In der Hütte des Häuptlings gelingt es ihr, Gesprächsfetzen von Longbeard aufzuschnappen. Einer von seinen Piraten hat ihm mitgeteilt, dass die Schottbruchpiraten auf der Insel sind und eine junge Frau bei sich haben. Sie sollen sich für den Aufbruch in die Berge bereitmachen.

Am Strand angekommen werden Frances und Grimm herzlich berüßt und es dauert nicht lange, bis sie die Segel setzen. Grimm inspiziert die Reparaturen des Schiffs, während Frances 2 Brandbomben herstellt.

Am Dorf angekommen besetzen die Piraten zunächst ein aufgelaufenes Schiff und positionieren ihre Kanonen. Francis steuert derweil die Schottbruch auf die 'Hairy Mermaid', dem Hauptschiff der Longbeard-Piraten zu. Chester und Grimm koordinieren einen gemeinsamen Angriff auf das gegnerische Schiff und fügen großen Schaden an. Grimm beschließt die Schwarzpulvervorräte des Schiffs hochzujagen. Die Explosion fegt alle Feinde in der Umgebung von den Beinen und unseren Helden gelingt es nur knapp, sich ins Meer zu retten

In der Zwischenzeit haben sich Maggie und Jebediah weiter ins Dorf geschlichen und in einer Hütte verschanzt, doch 2 Wachen halten sie dort auf.

Frances wendet das Schiff und beobachtet die Explosion aus sicherer Entfernung. Außerdem beobachtet sie, wie eine Wache mit einem Kopfschuss ausgeschaltet wird und sich die anderen Wachen auf eine Hütte zubewegen. 'Das muss Maggie sein!' denkt sie sich und steuert das Schiff geradewegs auf die Hütte zu. Chester feuert derweil eine zweite Salve ab und schaltet damit weitere Wachen aus.

Die Piraten nutzen die Verwirrung des Feindes und sammeln sich wieder auf der Schottbruch.

### Das Lu'agi Gebirge

Unsere Helden stürmen Apallu und besiegen mehrere Wellen an Feinden. Am Dorfmittelpunkt angekommen, eilt eine Horde von Inselbewohnern den Schottbruchpiraten zur Hilfe. Gemeinsam nehmen sie die feindlichen Piraten gefangen. Plötzlich taucht Longbeard in der Menge auf und lässt sein Horn erklingen. Alle Anwesenden erstarren und sind bewegungsunfähig. Er richtet sich vor der hilflosen Maggie auf. Sein Bart erwacht zum Leben und feuert 3 Pistolen aus kürzester Distanz auf sie. Maggie sinkt bewusstlos zu Boden. Longbeard schnappt sich Frances, erteilt seinen Piraten Befehle und verschwindet aus dem Dorf.

Maggie und Grimm erwachen in der Hütte des Medizinmannes und erhalten von ihm Informationen. Maggie ist schwer verwundet und wurde durch die Kugeln verflucht. Schnellstmöglich brechen die Beiden in die Berge auf, um Frances zu beschützen. Nach kurzer Zeit gelingt es ihnen, Longbeard einzuholen. Frances konnte sich in der Zwischenzeit selbst befreien und läuft ihren Freunden entgegen. Gemeinsam gelangen sie zu einer Tempelruine. Dort begegnen sie Longbeard erneut und begrüßen ihn mit einer Brandfalle. Longbeard ist geschlagen und flieht, doch bevor er verschwindet beschwört er noch ein gefährliches Schnabeltiermonster.

Unseren Helden gelingt es auch diesen Gegner zu besiegen, indem sie die Ruinen völlig zum Einsturz bringen. Danach erscheint ihnen der Geist von Flottenadmiral George Wellington, der hier seit vielen vielen Jahren auf seine Daisy wartet. Es gelingt ihnen seine Seele zu besänftigen und zum Dank schenkt er Maggie eine Brosche, verflucht Frances' Florett und Grimms Entersäbel und veschwindet daraufhin im Nichts. Seine Stimme erklingt ein letztes mal und gibt den Ort der Schatzkammer preis. Dort angekommen finden sie nicht nur eine große Menge Gold, sondern auch das Blutsegel-Zeichen an der Tür.

Die Schottbruchpiraten kehren nach Luganda zurück und organisieren den Abtransport des Golds.

### Bis Bald!

Einige Tage später befinden sich unsere Helden in Luganda. Die Dorfbewohner haben in der Zwischenzeit den gesamten Schatz ins Dorf gebracht und die Schottbruchpiraten nutzten die Zeit, um ihre Wunden zu heilen. King Luggi versammelt das gesamte Dorf, um einer Ansprache von Grimm zu lauschen. Die Piraten haben entschieden, wie Jebediah, Ezekiel, Joseph, Uriah und Mpong für ihre Hilfe an Bord entlohnt werden sollen. Jeder von ihnen erhält einen Teil der Beute, was zusammen ca. einem Drittel entspricht. Die Dorfbewohner sind überwältigt von solch einer Großzügigkeit und sie versprechen damit die Dörfer neu aufzubauen und die Insel zu neuer Schönheit zu führen.

Die Schottbruchpiraten setzen Segel Richtung Port Westgate, Grimms Heimatinsel. Dort angekommen muss er schnell feststellen, dass der Umgang mit Piraten deutlich rauer geworden ist, seit er das letzte mal auf der Insel war. Maggie und Frances erkunden die Stadt, während Grimm seiner alten Freundin Pepper einen Besuch abstattet.

## Arc 2:

### Ist das nuttig genug?

Unsere Helden erledigen ihre Geschäfte und erkunden weiter die Stadt. Am Pfandhaus angekommen erkennt Grimm den Besitzer als seinen alten Bekannten und sie begeben sich in sein Büro. Dort erfahren sie viel über die Geschehnisse in der Stadt und über den Orden der weißen Nixe, einem Piratennetzwerk. Die Schottbruchpiraten entscheiden sich, einen Auftrag des Ordens anzunehmen und die Untergrundbewegung zu unterstützen. Frances erhält eine Goldene Kette und unsere Helden begeben sich ins Armenviertel im Westen der Stadt.

Sie lernen Paul Robs von der Bewegung kennen und durch ihn erfahren sie weitere Informationen über die Winguards, d. h. über Lawrence und seinen Sohn Patrick. Der Geldadel der Stadt hat den Bürgermeister in seiner Hand und nimmt nach und nach die Bevölkerung aus. Patrick wird als Ziel erklärt und unsere Helden entscheiden sich dafür, ihn zu verführen. Sie verabschieden sich nach Art des Armenviertels 'Den Geruch vergisst man nie' - 'Einmal in der Nase, immer in der Nase' und begeben sich ins Handelsviertel im Osten der Stadt, um sich nuttige Kleider für Frances und Maggie zu besorgen. Grimm gönnt sich dabei einen Fuchsfellmantel.

### Planänderung

Kaum stehen die Piraten vor dem Geschäft, wird Maggie übel und sie eilt auf ihr Zimmer zurück. Ein Mann spricht die anderen Beiden an. Eine einschüchternde Erscheinung. Er stellt sich als Jack vor und gibt sich als Mitglied der Untergrundbewegung zu erkennen.

Die Pläne müssen geändert werden, deshalb beschließen unsere Helden die vermissten Musikanten zu suchen. Ihnen gelingt es den Spuren zu folgen und sie gelangen an eine Höhle am Strand. Mit etwas Mühe können sie den Eingang öffnen und werden schnell von feindseligen Meermännern entdeckt.

### Hummer für alle!

Die Piraten kämpfen sich durch die Höhle und sie können die Musikanten finden und befreien. Auf der Suche nach dem Schatz werden sie von einen riesigen Albino-Hummer angegriffen. Nach langem Kampf und mit Hilfe von Maggie, die während des Kampfs zur Gruppe stößt, gelingt es unseren Helden, die Schale des Hummers zu knacken und ihn zu besiegen. Grimm beschließt das Hummerfleisch unter den Armen der Stadt zu verteilen.

Die Gruppe erkundet den Rest der Höhle und entdecken den gesuchten Schatz sowie einen 2m großen Seestern. Frances gelingt es ihn mit Hummerfleisch zu überzeugen, den Piraten zu folgen. Sie nennen in Pocke.

### Kampf gegen die Winguards

Die Schottbruchpiraten suchen Verbündete im Armenviertel und schleusen sich in eine Party des jüngeren Winguards ein - dann aber werden Maggie und Frances entführt und schließlich betäubt. Die Winguards stellen sich als Vampire heraus, aber mit vereinten Kräften können die Schottbruchpiraten den Quell ihrer Macht ausfindig machen und zerstören, wodurch letztlich auch die Winguards getötet werden können. Die Schottbruchpiraten verweilen noch ein wenig im nun befreiten Port Westgate und machen sich dann mit ihrem neuen Schiff auf den Weg in Richtung der verfluchten See.

### Neue Kopfgelder

In der Zeitung finden die Schottbruchpiraten ihre neuen Steckbriefe mit nun höheren Kopfgeldern. Auf See entdeckt Jack seine verfluchten Hände für sich, während Maggie und Frances die verfluchten Nachwirkungen des Betäubungstranks der Winguards zu spüren bekommen: Sie leuchten jetzt im Mondlicht. Mitten auf See tarnen die Schottbruchpiraten ihr altes Schiff als Handelsschiff, lassen sich "überfallen" und kommen so an ein neueres, besseres Zweitschiff heran. Außerdem erfährt die Crew, dass Longbeard wohl die letzte Zwischenstation vor der verfluchten See, High Dive, überfallen hat. Die Schottbruchpiraten entschließen sich, den Bewohnern von High Dive zur Hilfe zu kommen.

### High Dive

Auf High Dive finden die Schottbruchpiraten ein Bild der Zerstörung vor. Neben Frances, die eh schon Ersthelferin ist, kann insbesondere Jack hervorragend medizinische Hilfe leisten und sein Können dadurch verbessern. Grimm tröstet die junge, neue Anführerin der Insel, Maresa, auf mehr als eine Weise. Die Schottbruchpiraten beschließen, dass ihr zweites Schiff regelmäßig bei High Dive Halt machen wird.

### Suche im Nebel

Nach vielen Tagen zur See stoßen die Schottbruchpiraten auf einen dichten Nebel, in dem sie einer mythischen Kreatur begegnen. Diese weist ihnen den Weg zur Icebound Fortress, die sich als unüberwindbare Wand herausstellt. Das Tor wird den Schottbruchpiraten dann zwar geöffnet, aber schon bald stellt sich das weniger als Durchfahrt und viel mehr als Gefangennahme dar. Die Schottbruchpiraten erfahren, dass der hartgesottene Admiral Yi sie verhören will, brechen aus ihrer Zelle aus und versuchen, dem Admiral das Tor noch vor der Nase zuzuschlagen, scheitern aber daran.

### Schlacht in der Icebound Fortress

An vielen Fronten wird nun gekämpft: Maggie und Frances kämpfen sich zu den gefangenen Crewmitgliedern durch, während Jack und Grimm Admiral Yi und weiteren Soldaten die Stirn bieten, wobei es besonders für Grimm mehr als brenzlig wird. Am Ende schaffen es alle Schottbruchpiraten zurück aufs Schiff, die Crew kann den Eisangriffen von Admiral Yi genügend entgegenhalten, dass sie es rechtzeitig durch das zweite Tor schaffen.

### Riverend

Grimm erholt sich ein paar Tage in seiner Kajüte und wird von der leicht überforderten Frances vertreten. Die Schottbruchpiraten kommen in Riverend an, stocken Vorräte auf und bemerken, dass die Leute hier deutlich misstrauisch oder vorsichtig ihnen gegenüber sind. Es scheint einen Unterschied zwischen der guten Art der Magie und dem Verfluchtsein zu geben, das die Schottbruchpiraten mittlerweile alle betrifft. Immer wieder wird die Crew an den großen Tempel verwiesen und macht sich schließlich dorthin auf, bricht aber beim Betreten des Tempels zusammen. Die Schottbruchpiraten erwachen in Sicherheit und gemeinsam mit Olaf Frack in einem Raum des Tempels; Olaf schließt sich ihnen vorerst an. Nun werden sie von einer alten Frau namens Tantchen empfangen und erfahren von ihr nicht nur den Unterschied zwischen Flüchen und Magie, sondern auch die Prophezeiung. Dann aber attackiert eine fremde Fraktion, die die Schottbruchpiraten im Nachhinein die Tempelschänder nennen werden, den Tempel. Tantchen versucht, die Schottbruchpiraten mit ihrer Magie an die Wand zu drücken und versteck zu halten, aber die Crew mischt sich in den Kampf ein - und merkt bald, dass die Angreifer viel zu stark sind. Nur dank Tantchen, die zum Beispiel Jacks Faustschlag mit ihrer Magie verstärkt und zum Finale des Kampfs die Angreifer wegteleportiert, kommen die Schottbruchpiraten mit halbwegs heiler Haut davon. Erschöpft vom Kampf verstirbt Tantchen. In ihrem Andenken üben die Schottbruchpiraten ihre neu erwachten magischen Fähigkeiten und setzen dann wieder Segel, unklar über ihre Rolle in der Welt. Als sie zufällig auf ein fremdes Schiff stoßen, finden sie aber schnell zu ihrer gewohnten Rolle und überfallen es. Die Ladung beschlagnahmen sie und wollen sie in Giarando abliefern, bei einem gewissen Syndikat, das ihnen noch nichts sagt.

## Arc 3: Der Archipel Kikaino

### Die Zahnradinsel Giarando

Auf hoher See erreicht die Schottbruchpiraten per Papagei eine Zeitungsausgabe, in der sie zu ihrer Verwunderung eine Kolumne über sie und ihre Abenteuer lesen, geschrieben von einem gewissen A. D.

Noch bevor die Schottbruchpiraten dann Giarando erreichen, rammt ihr Schiff eine im Meer treibende Schaluppe. Die Crew nimmt den darin liegenden Bewusstlosen auf; er stellt sich beim Erwachen als Robu vor. Jack ist von Robus verfluchten Schwertern fasziniert, Maggie eher von ... anderen Dingen. Robu berichtet ihnen, dass die Tempelschänder über ihm und seinen Crew-Kameraden apparierten (wohl direkt nach ihrer Verbannung aus Riverend) und unter ihnen ein Blutbad anrichteten, weshalb Robu Rache an ihnen schwor. Er schließt sich den Schottbruchpiraten zeitweise an und gemeinsam siedeln sie auf das gekaperte Schiff um, um mit ihm die gekaperte Ware beim Syndikat abzuliefern. Olaf verbleibt auf der Schottbruch.

Die anderen Offiziere der Schottbruch fahren mit dem fremden Schiff unter dem gigantischen, schwebenden Gebissgebirge gen Giarando und werden schon bald von ihnen fremd erscheinenden Apparaturen aus dem Wasser gehoben und zu Dock 5:00 verbracht. Am dortigen Kai werden sie von weißen Soldaten entwaffnet, die sich als Zahntruppler herausstellen, angeführt von einem gewissen Ruthford. Während die Offiziere mit Ruthford in einem Warteraum verweilen (und ihn allmählich mit Charisma und Rum auf ihre Seite ziehen), wird die Schottbruch vor Giarando entdeckt und ins Schlepptau genommen. Sobald Olaf zu den übrigen Offizieren gestoßen ist, schmieden die Schottbruchpiraten einen Plan gegen das Syndikat, das auf Giarando durch den Inselaufseher Redskap vertreten wird: Grimmshaw und Jack würden sich in das Syndikat einschleusen und es von innen schwächen bzw. aushorchen, während Maggie, Olaf und Frances auf öffentlicher Seite auf dasselbe Ziel hinarbeiten würden, z. B. durch das Sammeln von Verbündeten oder der Stimmungsmache gegen das Syndikat. Zu diesem Zweck erhält die Crew von Ruthford auch ein Funkgerät, über das sie Kontakt mit ihm halten kann.

Zunächst aber brauchen die Schottbruchpiraten eine Taverne und einen Unterschlupf. Sie werden an eine seltsame Apparatur verwiesen, die als *Aufzug* bezeichnet wird und mit einer fremdländischen Magie namens *Elektrik* betrieben wird. Maggie, die zunächst noch auf ein Stelldichein mit Robu in der engen Zweisamkeit des Aufzugs hoffte, rastet in dem sich plötzlich bewegenden Ding völlig aus und kann fast nicht mehr von ihrem Schock beruhigt werden. Endlich wieder im Freien angekommen, finden sich die Schottbruchpiraten auf dem Zahnbahnhof (ZBH) wieder, wo die Zahnbahn abfährt und die Insel umrundet. Zu jedem Takt rotiert die Insel, sodass zu jedem Takt ein anderer der fünf äußeren Bezirke am Zahnbahnhof angrenzt. Die Schottbruchpiraten machen sich auf in Bezirk 1, wo sie eine Schenke und eine Unterkunft finden möchten.

In Bezirk 1 werden sie auch tatsächlich fündig und lernen Utz kennen, der sich als Mitglied der weißen Nixe herausstellt und den Schottbruchpiraten mehr über die Insel erzählt. Sie sollen Bommel treffen. Maggie nutzt die Nacht, um Robu besser kennenzulernen und Olaf kann zufällig Zegarek bei einem Gespräch mit Kloka belauschen. Am nächsten Tag brechen die Schottbruchpiraten in 2 Gruppen auf, um die Insel zu erkunden. Maggie und Frances machen sich auf, um sich einen Eindruck von Bezirk 5 zu verschaffen. Währenddessen gehen Olaf und Grimm in Bezirk 2, um Bommel zu suchen. Doch bevor sie ihn finden können, treffen sie auf 2 Longbeardpiraten, die sich über die Insel Abura unterhalten. Nach einem Streit werden die beiden von Soka zuerst mit Zucker umhüllt und anschließend halbiert. Danach können sie Bommel finden und fliehen.

Frances und Maggie schaffen es, sich in Bezirk 5 einzuschleichen und weitere Informationen zu sammeln. Sie entdecken auch die Ware, die gerade verladen wird. Den Beiden gelingt es auf spektakuläre Weise ein Fass Schwarzpulver auf dem Schiff zu entzünden und anschließend in die unterirdischen Versorgungstunnel zu fliehen, wo Jack und Utz auf sie warten.

Olaf und Grimm werden von Ruthford kontaktiert. Sie erhalten die Anweisung zurück zur Unterkunft zu gehen, da die andere Gruppe in Schwierigkeiten ist. Dort angekommen steckt sie der Wirt in einen versteckten Lagerraum. Kurz darauf kommen ein paar Soldaten auf der Suche nach Störenfrieden herein und entdecken die Piraten, denen es gelingt, die Soldaten auszuschalten.

Im Versorgungstunnel trifft die Gruppe auf 3 Soldaten, von denen sich einer als Ruthfords Sohn Franklin herrausstellt und die anderen ausgeschaltet werden. An einer Kreuzung angekommen schickt Franklin einen Funkspruch ab, der die anderen Soldaten auf eine falsche Fährte lenkt. Die Gruppe schickt er in einen Tunnel Richtung Bezirk 4, wo sie eine sichere Unterkunft finden sollen.

Olaf und Grimm werden von Ruthford über die Pläne der anderen Gruppe informiert. Zu dieser Zei wird die Alarmstufe für die Bezirke 1, 2 und 5 ausgerufen und es tritt eine Ausgangssperre ab Sonnenuntergang in Kraft. Bommel ist es währenddessen gelungen, über seine Kontakte zum Aufstand aufzurufen. Olaf und Grimm werden von einem Longbeardpirat bedroht. Nachdem er entwaffnet wurde, erzählt er ihnen von den Plänen seines Kapitäns. Dieser ist außer sich vor Wut, aufgrund der halbierten Piraten und möchte Bezirk 2 angreifen. Grimm lehnt die Zusammenarbeit ab und schickt den Piraten zurück zu seinem Schiff. Sie erfahren, dass die Waren nun nach Terra Tesla verfrachtet werden soll, um dort repariert zu werden. Sie machen sich auf zu den Versorgungtunneln, um unbemerkt in Bezirk 3 zu gelangen.

Longbeards Männer attackieren die Bahngleise mit Sprengsätzen und stürmen in Bezirk 2, wo sie die Soldaten ausschalten und beginnen zu Plündern und Gebäude zu zerstören. Soka mischt sich in den Kampf ein und steht kurze Zeit später Longbeard gegenüber. Redskap wird nervös und ruft die höchste Sicherheitsstufe aus. Die Gruppe um Grimm trifft in Bezirk 3 ein, wo sie direkt Daniel Düse begegnen. Er schickt sie zur Metallverarbeitung, wo sie bei Baby Materialien für den Candy Blaster besorgen sollen.