Зонирование

Зонирование - это процесс добавления обозначенных зон, прилегающих к дорогам, для процедур строительства и определения типа строящегося здания. Существует три разных типа зон: жилые, коммерческие и промышленные. Зоны могут быть назначены с помощью четырех инструментов для зонирования: «заполнить», чтобы полностью разделить секцию; «Шатер», чтобы нарисовать квадратную область для клеток в пределах области; «Кисть» двух размеров для заполнения пустых ячеек.

## Потребность

Граждане могут требовать зоны для поддержания экономики и баланса города. Дисбаланс зон может создать банкротство, безработицу и недовольство, в результате чего граждане покинут здания и уменьшат рост населения. Требования зоны можно просмотреть в пользовательском интерфейсе. Полосы спроса указывают зоны, которые требуются.

* Зеленый указывает на спрос на жилые зоны
* Синий указывает на спрос на коммерческие зоны
* Желтый указывает на спрос на промышленные и офисные зоны

## Зоны

В начале игроку доступны только жилые и коммерческие зоны низкой плотности, а также промышленные зоны. Остальные зоны будут также разблокированы на ранних этапах.

Жилые зоны могут быть специализированы как автономные дома (*в DLC Green Cities*). Коммерческие зоны имеют следующие специализации: развлечение, туризм, органическая и местная продукция. Промышленность также имеет специализации : лесная, сельскохозяйственная, горнорудная, нефтяная промышленность. Деловая зона имеет специализацию на IT технологиях.

Для жилых зон низкая либо высокая плотность будет влиять, *но не будет определять* возможных жителей (семьи или молодежь). В жилой зоне низкой плотности чаще всего селятся семьи, но также могут поселиться студенты (Шанс примерно 80 на 20). В жилой зоне высокой плотности с равной вероятностью поселятся как молодежь, так и семьи. Однако, плотность жилой зоны *определяет* тип транспорта, которым пользуются жители этой зоны: жители зон низкой плотности предпочитают автомобили и велосипеды, в то время как жители зон высокой плотности чаще всего пользуются общественным транспортом (если они имеют возможность им воспользоваться).

Деловые зоны, жилые зоны высокой плотности и коммерческие зоны имеют пятый уровней улучшения,который считается более высоким по плотности. Эти обновления могут быть запрещены с помощью соответствующих политик для того, чтобы уменьшить влияние на трафик и перегрузку общественного транспорта. Пятый уровень улучшения можно понимать как *"зона очень высокой плотности"*.

Обратите внимание, что промышленные и коммерческие зоны способствуют перегрузке трафика, особенно в случае, если товары импортируются из-за отсутствия местных промышленных зон. Импорт товаров не влияет на доход предприятий, но влияет на геймплей, так как требует хорошо развитой дорожной сети. На данный момент на автомагистралях есть ограничение на импорт, что требует от игрока строительства портов и железных дорог для импорта достаточного количества товаров для города. Стоит заметить, контролируемые светофором перекрестки не могут обеспечивать достаточно интенсивное движение, поэтому *для импорта необходимы хорошо спланированные развязки и перекрестки с круговым движением*.

С точки зрения цепочки поставок, промышленные и коммерческие зоны производят и продают товары соответственно, в то время как жители - это сотрудники и потребители для этого процесса. Офисные зоны напрямую не вносят свой вклад в цепочку поставок, однако они обеспечивают рабочие места для граждан, которые затем могут тратить свою зарплату в коммерческих зонах вашего города.

**Семьи**. В каждом жилом доме есть одна или несколько семей, которые составляют жители вашего города. Каждая семья включает до двух работников и одного или нескольких детей. По мере роста уровня жилого здания также увеличивается количество семей, которые могут жить в нем, т. е. в жилых зонах высокой плотности проживают примерно в четыре раза больше семей, чем в жилых зонах низкой плотности. Пока используются все доступные клетки, общее количество семей будет относительно постоянным.

Ниже приведены таблицы, показывающие число семей на клетку и на здание.

*Число семей на клетку*

*Число семей на здание*

## Мелочи

### Концепция

Во время разработки была обсуждена концепция зонирования и индивидуального размещения. Во время разработки разработчики четко спланировали идею зонирования, а не индивидуальное размещение, поскольку считалось, что индивидуальное размещение превратит игру в редактора, а не в строителя города. Нецелесообразно также передавать постоянно изменяющуюся игру информацию в смысле художественного таланта игрока, например, размещать десять многоквартирных домов, когда игре требуется только три. В конце концов, по мере продвижения игры на более технологические уровни игроку придется вручную обновлять каждую тысячу размещенных зданий.

В результате мысленного эксперимента возникла идея зонирования, чтобы точно имитировать планирование города, установив руководящие принципы для граждан и компаний, для которых они работают. Игроки могли воспользоваться сеткой и обладать большим контролем над зонированием.