Dobrador de Ar

Correndo atrás de um ladrão de frutas da sua cidade, o elfo retira o bordão de seu cinto e brande a arma no ar, levantando poeira e arremessando o ladrão em uma carroça.

A garota esboça um sorriso travesso para o amigo, enquanto estão escondidos em um beco. Ela coloca as mãos em frente à boca e sopra um vento forte na direção de uma moça, fazendo seu vestido se levantar.

Correndo em desespero dos guardas da vila, com um saco de moedas em mãos, o menino observa a população em choque quando ele corre pelas águas do lago da vila com maestria.

Os Dobradores de Ar são pessoas curiosas e cheias de energia, com o espírito livre assim como os ventos. Eles dependem de sua Destreza e Inteligência para criarem vendavais ferozes e para conseguir moldar o elemento da liberdade.

### A origem dos Lunari do Céu

Tão abençoados quanto anjos que habitam os Planos Superiores, os Lunari do Céu são indivíduos felizes e animados e festejam sempre que podem. Dobradores de ar se sentem livres e sem preocupações o tempo inteiro, sempre vistos com um sorriso no rosto. Ninguém sabe de como os dobradores de ar têm esse dom, mas as lendas dizem que eles são espíritos de anjos que viveram vidas felizes no plano exterior e foram enviados pelos deuses para experienciarem uma vida mortal na terra.

### A Vida e a Morte

Independente de sua raça, dobradores de ar vivem uma longa e próspera vida, talvez seja por causa de sua paz interior ou por causa do suposto sangue celestial em suas veias. Eles vivem cerca de 150 anos a mais do que deveriam e suas mortes são eventos melancólicos, mas espetaculares. Logo após a vida se esvair de seus corpos, os espíritos do vento carregam o Dobrador para os céus, levando-os de volta para seu local de origem.

### A Raridade de um Dobrador de Ar

Os dobradores de ar não são muito conhecidos, o número de Lunaris do céu que existem em Cairnshir são quase nulos quando comparados com os dobradores de água. Porém, os poucos que existem são levados para uma instituição para poderem ser treinados para que masterizem a dobra do elemento.

### Criando um Dobrador de Ar

Conforme você cria seu Dobrador de Ar, pense em como foi a infância de seu personagem. Como ele descobriu esse dom? Como ele foi treinado? Você costuma enxergar espíritos do Mundo Espiritual? O que o mundo físico representa para você?

Considere o porque de você ter saído de sua morada para se aventurar. Algum espírito te contou alguma coisa sobre um perigo? Você quer aprender mais sobre seus poderes?

A grande maioria dos Dobradores de Ar tendem a ser Caóticos Bons por causa da sua paixão igualável para com a liberdade.

#### Construção Rápida

Você pode fazer um Dobrador de Ar rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, Destreza deve ser sua habilidade mais alta, seguida por Inteligência. Depois, escolha o antecedente Acólito.

## Características Básicas

### Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d8 por nível de dobrador de ar
* **Pontos de Vida no 1º Nível:** 8 + seu modificador de Constituição
* **Pontos de Vida em níveis elevados:** 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de dobrador de ar depois do 1º

### Proficiências

* **Armadura:** Nenhuma
* **Armas:** Armas simples
* **Ferramentas:** Escolha uma ferramenta de artesão ou um instrumento musical.
* **Testes de Resistência:** Destreza, Constituição
* **Perícias:** Escolha duas dentre Acrobacia, História, Intuição, Natureza, Religião e Furtividade.

### Equipamento

* (a) Pacote de Nômade, que contém uma bolsa com um saco de dormir, 10 dias de ração, um cantil e roupas de nômade extra, ou (b) um Pacote de Estudioso.
* (a) Uma ferramenta de artesão ou (b) um instrumento musical
* Um planador (Qualquer objeto que pode ser usado para planar)

## Defesa Gentil

Começando no 1º nível, enquanto você não usa armadura e não usa escudo, seu CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Inteligência.

## Artes Elementais

No 1º nível, sua prática de artes de dobra ganhou algumas habilidades especiais.

Você pode usar Destreza em vez de Força para jogadas de ataque e dano ao fazer um ataque em que você é proficiente.

**Empurrão**

Quando você acertar uma criatura um ataque corpo-a-corpo ou com uma técnica de Dobra de Ar, você pode usar sua ação bônus para empurrar o alvo para trás em 3 metros. Essa distância aumenta conforme você sobe de nível, como visto na coluna Distância de Empurrão, da Tabela de Dobrador de Ar.

**Velocidade Extra**

Seu deslocamento aumenta em 1,5 metros. Essa melhora no movimento aumenta conforme você sobe de nível, como visto na coluna Velocidade Extra na Tabela do Dobrador de Ar. Você pode utilizar metade do seu movimento para se movimentar pela água e por qualquer superfície vertical. Se você usar a ação de disparada, você pode gastar todo seu movimento para andar sobre a água ou superfície vertical. Você não pode terminar seu turno numa superfície vertical ou sobre a água, se não irá cair ou afundar.

## Chi

No 2º nível, você pode começar a usar técnicas mais avançadas de dobra de ar. A quantidade de energia que você precisa dobrar é medida pelo seu número de pontos chi. O seu nível do Dobrador de Ar determina o número de pontos que você possui, conforme mostrado na coluna Pontos de Chi da tabela Dobrador de Água. Você reganha todos seus pontos de chi após um descanso curto ou longo. Você deve passar pelo menos 30 minutos meditando para recuperar seus pontos de chi.

Você pode gastar seus pontos de chi para alimentar vários recursos de Dobra de Terra. Você começa conhecendo três desses recursos: **Passo do Vento**, **Defesa Paciente** e **Movimento Leve.** Você aprende mais recursos de dobra à terra à medida que sobe de nível.

Alguns dos recursos da Dobra de Ar exigem que você faça um ataque à distância para atingir seu alvo ou seu alvo para fazer um teste de resistência para resistir ao efeito do recurso. O bônus de ataque da dobra e o CD de resistência são calculados da seguinte forma:

### Habilidades de Dobra

Destreza e Inteligência são suas habilidades de dobra para seus recursos e técnicas do Dobrador de Ar. Você deve pensar além desse mundo e se tornar um com os ventos. Além disso, você usa seus modificadores de Destreza e Inteligência ao definir o CD do teste de resistência para um recurso ou técnica do Dobrador de Ar que você usa e ao fazer um ataque rolar com um recurso.

#### Modificador de Dobra

Modificador de Destreza dividido por 2 (arredondado para cima) + Modificador de Inteligência dividido por 2 (arredondado para baixo)

#### Bônus de Ataque de Dobra

Bônus de proficiência + Modificador de Dobra

#### CD para suas dobras

Bônus de Ataque de Dobra + 8 + Bônus de Proficiência

Aqui estão três movimentos iniciais que você pode usar com sua Dobra de Ar que não contam no número de movimentos de dobra que você possui. Se você quiser criar algum movimento, sinta-se livre para conversar com seu DM.

### Passo do Vento

Você pode gastar 1 ponto de chi para usar sua ação bônus para Desengajar ou Disparada no seu turno, e sua distância de pulo é duplicado nesse turno.

### Defesa Paciente

Você pode gastar 1 ponto de chi para usar a ação de se Esquivar como uma ação bônus no seu turno.

### Movimento Leve

Você pode gastar 1 ponto de chi para conjurar Passos Longos e Salto em você mesmo como uma ação bônus

## Planar

Começando no 2° nível, você pode gastar 1 ponto de chi com uma ação bônus para voar com seu planador. Você deve usar 1,5 metros do seu movimento para correr e conseguir impulso. Você pode usar o resto do seu movimento + 3 metros adicionais enquanto estiver no ar. Esse movimento adicional só pode ser usado no ar. Para permanecer no ar no fim do seu turno e continuar planando no começo do próximo turno, você deve decidir, ao final do turno, se quer usar 1 ponto de chi para conseguir permanecer no ar.

No 9° nível, essa característica não precisa mais de pontos de chi, só de seu planador, uma ação bônus e os 1,5 metros de movimento inicial.

## Sentidos Aéreos

Começando no 3° nível, quando um oponente faz um ataque à distância contra você, você pode usar sua reação para dar desvantagem à essa jogada. Essa característica conta para ataques mágicos e não mágicos. Se o ataque acertar, você pode gastar 1 ponto de chi para fazer um teste de resistência de Destreza na mesma reação. Se sua rolagem for maior do que a rolagem de ataque do inimigo, o dano é reduzido pela metade. Se falhar, você toma o dano normal. Essa característica não se aplica em acertos críticos ou efeitos que já requerem um teste de resistência, como o feitiço *Bola de Fogo*,

## Técnicas de Dobra de Ar

Começando no 3° nível, você pode ter até 2 técnicas avançadas de Dobra de Ar de nível menor ou igual a 2 e 1 técnica básica de dobra de água da Lista de Técnicas de Dobra de Ar. Para usar uma Técnica Avançada, você precisa consumir um número de pontos de chi igual o nível da técnica. Técnicas Básicas não requerem pontos de chi.

Conforme você ganha níveis nessa classe, você será capaz de aprender técnicas de níveis mais altos, como pode ser visto na coluna de Nível de Técnica, assim como mais técnicas preparadas, como pode ser visto nas colunas Técnicas Básicas e Técnicas Avançadas na Tabela de Dobrador de Ar.

Adicionalmente, quando você faz um descanso longo, você pode escolher uma das Técnicas Avançadas que você sabe e trocá-la por outra da Lista de Técnicas de Dobra de Ar. Alternativamente, você pode trocar uma técnica básica por outra.

Toda técnica possui os componentes materiais e somáticos, mas nunca o componente vocal. O único material que você precisa é o ar

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

## Queda Lenta

Começando no 4° nível, você pode usar sua reação enquanto você cai para começar a cair lentamente, como se estivesse sob o efeito do feitiço *Queda Suave.*

## Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

## Esfera de Ar

Quando você atinge o 5° nível, você pode criar uma esfera de ar abaixo de você, que voa como uma ação bônus com um custo de 1 ponto de chi. Essa característica age como um feitiço de concentração. Isso te dá 9 metros de deslocamento adicionais. Quando você estiver sobre a esfera, você pode se locomover sobre a água, sobre superfícies verticais e pode planar. Enquanto estiver planando, você não pode ganhar altura, apenas se manter na altura que estiver ou perder altura lentamente. Depois de 1 minuto ou até você sair da esfera, ela desaparecerá. Você só pode atacar com um ataque corpo-a-corpo ou técnica básica de Ar enquanto estiver na esfera. Você pode gastar 1 ponto de chi extra para aumentar a duração em 1 minuto.

## Golpe Violento

Começando no 6° nível, você pode usar este ataque de Dobra de Ar para combate corpo-a-corpo. Você pode atacar um alvo que esteja a 1,5 metros de você com uma rajada de ar comprimido, dando 1d6 + modificador de dobra de dano de Força. Você usa seu Bônus de Ataque de Dobra para a rolagem desse ataque.

No 12° nível, o dano aumenta para 1d8 + Modificador de Dobra.

## Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia *bola de fogo*. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar. Isso não se aplica na característica Sentidos Aéreos.

## Sentidos Aéreos Melhorados

Começando no 7° nível, você pode usar seus Sentidos Aéreos quando for atacado por um ataque corpo-a-corpo. Além disso, se qualquer aliado a até 4,5 metros de você é alvo de um ataque à distância, você pode usar sua reação e 1 ponto de chi para empurrar ou puxar o alvo com ar a até 1,5 metros para evitar o ataque. Se o ataque for em área, como o feitiço *bola de fogo*, você terá que gastar 1 ponto de chi extra para cada 1,5 metro necessário para tirar o aliado da área.

## O Mundo Espiritual

Começando no 10° nível, você se torna capaz de adentrar em um plano que é uma mistura dos planos ecos do plano material; O Agreste das Fadas ou o Pendor das Sombras, o plano é O Mundo Espiritual, também conhecido como Xoevyn. Faça um teste de religião com 20 ou mais de CD para conseguir entrar. Numa falha, você não consegue entrar e não pode tentar novamente até você tiver completado um descanso longo. Num sucesso, seus olhos brilham com uma luz ofuscante e seu corpo se mantém inerte enquanto seu espírito viaja. Seu corpo ainda precisa de comida, água e pode ser danificado enquanto essa característica está ativa. Você não precisa descansar durante a viagem, mas você não ganha os benefícios de um descanso curto ou longo.

Pelo fato de você ser um espírito gentil, muitos dos habitantes desses planos cuja tendência for Boa tendem a te ajudar. Alguns te guiam por florestas desconhecidas, outros te dão conhecimento milenar. Algumas dessas criaturas sabem mais sobre o plano material do que aqueles que vivem no plano material. Elas podem saber de fraquezas de inimigos que você enfrentará, ou o local de um artefato escondido. Em casos raros, eles podem até lhe conceder algumas coisas temporárias e até permanentes, como técnicas, entendimento de línguas diferentes, etc.

No entanto, nem todos as criaturas nesses planos são amigáveis. Sua viagem também pode ser perigosa. Enquanto estiver em um desses planos, você não pode usar nenhuma técnica de dobra de ar e nenhuma de suas características, exceto Ataque Extra e Evasão. É possível que seu espírito seja preso lá por um longo tempo se você não for cuidadoso. Pior que isso, seu espírito pode ser roubado de um ser enquanto você estiver nesses planos. Para volar ao seu corpo, você deve fazer outro teste de Religião com um CD 15 ou maior, ou procurara ajuda de um espírito que pode guiá-lo para voltar para o mundo físico.

No 15° nível, você pode trazer outras pessoas para o Mundo Espiritual quando você usar essa característica. Você pode trazer um número de criaturas igual ou menor ao seu modificador de Inteligência. Elas devem querer entrar no Mundo Espiritual com você. Cada criatura adicional que você leva aumenta a CD do teste de Religião em 2.

## Compreensivo

Começando no 13° nível, você ganha um entendimento maior do mundo, assim como das cordas invisíveis que mantém todas as coisas juntas. Você ganha proficiência em Natureza e Religião. Se você já é proficiente em uma ou nas duas perícias, você ganha dupla proficiência. Além disso, você pode tentar ganhar pontos de chi como uma ação. Faça um teste de Religião, subtraia 15 e divida o resultado por 2, arrendondado para baixo para o mínimo de 1. Você reganha a certa quantidade de pontos de chi. Se você tiver mais pontos de chi do que sua capacidade máxima, seus olhos brilham e os pontos de chi extra se tornam pontos de vida temporários, e seus próximos dois ataques ou sua próxima técnica de Dobra de Ar possuem vantagem. No entanto, quando você usa essa vantagem, seus pontos de vida temporários se esvaem. Se você perder seus pontos de vida temporários, sua vantagem se esvaem. Seus olhos param de brilhar quando você perde qualquer um desses efeitos. Você deve completar um descanso longo antes de usar essa característica novamente.

## Sentidos Aéreos Masterizados

Começando no 14° nível, quando você fizer um teste de resistência de Destreza usando sua característica Sentidos Aéreos, um sucesso agora resulta em não tomar dano e em um fracasso você toma metade do dano. Agora pode pode usar essa característica em acertos críticos se rolar um 20 natural no teste de resistência de Destreza.

## Projeção Espiritual

Começando no 15° nível, você aprendeu a como projetar seu espírito para fora de seu corpo e movê-lo. Com uma ação, você pode gastar 7 pontos de chi para enviar seu espírito para fora de seu corpo sem ir ao Mundo Espiritual. Seu corpo fica inerte no local que você usou essa característica. Seu corpo ainda precisa de comida, água e pode ser danificado enquanto essa característica está ativa. Você não precisa descansar durante a viagem, mas você não ganha os benefícios de um descanso curto ou longo. Essa característica dura até você acabá-la com uma ação.

Quando você ativar essa característica, você pode escolher soltar seu espírito em uma área próxima de seu corpo ou em uma área ou criatura específica que você é familiar. Se você escolher a segunda opção, você deve fazer um teste de Religião com CD 20 para projetar seu espírito com precisão. Num fracasso, seu espírito aparece numa área próxima ao seu corpo. Você pode tentar teleportar seu espírito para outro local após que 1 hora tiver se passado. Num sucesso, seu espírito aparece a até 9 metros da criatura ou área escolhidos e você pode, imediatamente tentar teleportar seu espírito para outro local, se quiser.

Seu espírito pode se mover em qualquer direção e passar por objetos sólidos. Outras criaturas podem vê-lo e ouvi-lo. Você aparece como uma versão azul transparente de você para outras criaturas. Você não pode ser afetado por nenhum efeito do mundo físico e não pode afetar nada no mundo físico. Seu espírito não pode usar nenhuma das suas técnicas de dobra de ar ou características.

## Movimento Aéreo

Começando no 18° nível, você masterizou a arte de usar o ar para se movimentar em situações apertadas. Você pode se levantar se for derrubado sem perder nenhum metro de movimento. Além disso, você ganha vantagem contra evitar e se soltar das condições Agarrado e Impedido, assim como vantagem em todos seus testes de resistência de Destreza.

## Um Com o Ar.

Começando no 20° nível, você conseguiu se libertar do mundo físico. Você ganha deslocamento de voo de 18 metros. Se você já possui-lo, adicione 18 metros ao que você já tem. Você pode terminar turnos no ar e você não pode cair a não ser que seja incapacitado ou puxado para baixo (que precisaria de um teste contestado do Atletismo de quem lhe puxa contra sua Religião).