Duchés de Wolffelden

"Autrefois, nous ne formions qu'un : Un seul et même empire, unifié sous la bannière des Dunkelkranz, prospère, vaste et peuplé de milliers d'âmes : Nous ne craignions ni les nains, ni les barbares du nord, ni les païens slordars. Puis vint la guerre...et la désunion."

**Waldemar von Wolffelden**, *Brève Histoire de la Fin de l'Empire*, Vol. IV

## I. Introduction

Il fut un temps ou le mot "Wolffelden" désignait un seul et même état, puissant et en développement : Mais le conflit qu'on appelle **Guerre des Baronnies** vint mettre un terme à cet âge d'or. Liés par des alliances et des accords inter-familiaux complexes, les duchés qui composaient l'empire ne tardèrent pas à faire sécession les uns après les autres, se divisant d'abord en deux camps puis chacun combattant finalement pour sa propre cause. Ce n'est qu'après les **accords de paix de Sandkreis**, en 1359, que la situation fut stabilisée, fixant les nouvelles frontières des duchés et organisant leur indépendance. Un siècle après, les états qui en découlent conservent un certain lien, bien que ténu, qui les unit, souvenir d'un temps révolu, qui se traduit par les administrations et les systèmes législatifs de la majorité d'entre eux, héritage de l'Empire. Si on les désigne de manière générale par les noms de Duchés, il convient de noter que ce n'est pas la terminologie appropriée pour tous les états qui en découlent. En premier lieu, les plus grands états, au nombre de cinq, sont en effet d'anciens duchés ayant gardé ce titre, mais il sont entourés de plus petits états, les baronnies, qui sont au nombre d'une quinzaine. Enfin, les plus petits états découlant du partage de l'Empire sont les comtés, innombrables, et qui couvrent des très petits territoire (cela va d'une vallée à un village et ses environs, en terme de taille). Pour terminer, il faut noter qu'il existe également quelques ville libres.

## II. Géographie

### **F. Géographie physique**

#### 1) Des forêts profondes et très étendues

Wolffelden est surnommé le "royaume forestier" à dessein : en effet, de larges portions de son territoire sont recouvertes de grands bois d'essence variées : dans les plaines où les forêts sont plus rares, on retrouve surtout des feuillus, tandis que les innombrables vallées des Duchés voient se déployer la traditionnelle hêtraie-sapinière caractéristique de Wolffelden. Enfin, dans sa moitié nord et sur les pentes montagneuses, ce sont de majestueux conifères qui règnent en maîtres (sapins surtout, mais aussi épicéas, pins et mélèzes).

##### a. La forêt de la Lune Noire

Parmi les plus grandes forêts, on trouve celle de la Lune-Noire, au Nord, soigneusement évitée par les voyageurs prudents : cette très vieille forêt aux troncs torturés recèle de multiples créatures dangereuses sous ses frondaisons, sans compter qu'il s'agit là de la porte d'entrée de domaine des worgens, ces wolffelds touchés par une catastrophe médicale qui leur a donné une apparence lupine.

##### c. Les Bois Hurlants et les Sapinières de Malesouffle

En Arkand, on trouve les Bois Hurlants qui jouxtent la forêt de la Lune Noire sur les franges Ouest des terres de l'Ordre, ainsi que les Sapinières de Malesouffle, complètement desséchées, au Sud.

##### c. La forêt d'Alt-Jäggerwald

   La forêt domaniale de Alt-Jäggerwald, en Ürselhof, est également très vaste, et accueille traditionnellement les chasses aristocratiques de la capitale, Krönenweiler. La lisière est donc bien maîtrisée, et des relais de chasse y sont établis, tandis que des gardes-chasses s'assurent de l'abondance du gibier, et notamment de ces sangliers géants, appelés "torks" dans le Nord mais qui prennent le nom de de "Dihrenschwen" en langue wolffeld, c'est-à-dire cochon monstrueux. Le cœur de la forêt en revanche est un refuge inexpugnable pour les bandes d'orcs qui arpentent les contreforts montagneux, et certaines tribus y sont installées de longue date. On y trouve également des bandes gobelines, ainsi que diverses créatures plus ou moins néfastes à la civilisation. Les hibours, animaux de la famille des griffons mais vivant sous des latitudes plus septentrionales, en ont fait l'un de leur refuge favori.

##### d. Le Fräuenholz

    Enfin, le bois de la Dame (Fräuenholz) recouvre les régions méridionales des duchés, sur les contreforts des hautes montagnes qui en marquent la limite sud. Ces forêts splendides hébergent les plus vieux hêtres du continent, vénérables piliers du monde à l'écorce lisse, et l'on y trouve le deuxième plus grand foyer de peuplement des elfes sylvestres sur Egersund.

#### 2) De nombreux massifs montagneux qui en marquent les frontières occidentales et méridionales

Wolffelden est une région d'Egersund au territoire accidenté. A l'exception de l'Ouest où le relief s'aplanit en plaines puis en marais qui descendent doucement vers la mer, le reste du territoire est marqué par de nombreuses chaînes montagneuses : moyennes montagnes et relief vallonné à l'intérieur des terres, hautes montagnes qui délimitent des frontières naturelles vers les autres points cardinaux.

##### a. Les montagnes du Rempart

Situées au Nord et au Nord-Est des Duchés, elles marquent une frontière plus ou moins nette avec les Désolations Nordiques et la Slordarie . Comme leur nom l'indique, le relief de cete chaîne montagneuse est particulièrement abrupt et donc difficilement praticable : le peu de passages, à savoir les cols et la vallée de la **Vanau**, sont férocement gardés par les fortins tenus par l'Ordre de la Main-Epée et ses féroces paladins, tels autant de cerbères.

##### b. Le massif du Trevonberg

Situé au Sud-Ouest des Duchés, le massif du Trevonberg fait en réalité partie de l'immense chaîne montagneuse des **Pilates** qui s'étend loin au Sud et à l'Est. Ses nombreuses vallées connaissent des hivers rigoureux mais vivent dans une relative bonne entente avec les nains  établis aux environs. C'est également dans ces montagnes que le fleuve **Hopfli** prend sa source, au niveau du Pic de Helmbrugs .

##### c. Les monts d'Adlerspitze

Ces montagnes sont une résurgence wolffelde des **Pilates**, et bordent la frontière Sud des Duchés, d'où ils dominent Friedeburg  au Nord, la Nordalie  à l'Ouest et le **Frauenholz** à leurs pieds. C'est là que s'est établie la dynastie Adlerian .

## III. La société wolffelde

### **A. Une population composite**

En général, on trouve dans les duchés des individus issus d'horizons et de races variées. En effet, sous l'effet des multiples conquêtes de l'ancien empire, de nombreux territoires furent annexés et amalgamés pour former cet ensemble aux proportions gargantuesques, mettant ainsi sous l'autorité impériale aussi bien worgens, nains, gnomes et humains issus de régions variées, dont une infime proportion d'immigrés slordars. Il ne faut pas s'y méprendre cependant : si la population est bel et bien variée, les proportions ne sont pas les mêmes : les humains dominent largement avec 70 % (dont 5 % de worgens), suivis des gnomes puis des nains qui représentent respectivement 20 % et 10 % du peuplement. Ces répartitions sont également inégales dans l'espace puisque l'on trouvera surtout les worgens au Nord et à l'Ouest, tandis que les Nains se cantonnent davantage aux chaînes montagneuses de l'Est, les gnomes et les humains quant à eux se répartissant de manière plus ou moins homogène.

La mixité que présente la population wolffelde ne veut pas non plus dire qu'elle est exempte de racisme : bien au contraire, un apartheid basé notamment sur la religion est à l'œuvre : ainsi, les worgens sont tout juste tolérés en-dehors de la Forêt de la Lune Noire, à condition qu'ils soient en possession d'un document d'immunité qui leur permet d'échapper aux velléités meurtrières des reîtres de la Main-Epée et des Veneurs. Les nains eux aussi sont partiellement déconsidérés lorsqu'ils conservent leur foi ancestrale et se refusent à l'adoration des trois faces du divin : on leur interdit notamment l'accession à certains postes de prestige ou de commandement, et leurs maisons sont souvent regroupées dans les villes, autant par un effet de ségrégation spatiale que par une volonté d'entre-soi. Seuls les gnomes trouvent une intégration d'égal à égal avec les humains de Wolffelden. A cela s'ajoutent des clichés raciaux véhiculés par des expressions quotidiennes et consolidés par les superstitions.

### **B. Une société hiérarchisée**

Comme dans de nombreuses contrées d'Egersund, la société wolffelde répond à une logique de hiérarchisation qui infuse l'ensemble de la société. Moins marquée que dans le puissant royaume de Taurenford et chez ses voisins, la hiérarchisation se fait certes sur les bases de la naissance et du prestige personnel, mais la richesse monétaire tend à y prendre une place de plus en plus importante. En effet, aux côtés d'une haute noblesse peu nombreuse et relativement hermétique (ducs & duchesses, comtes & comtesses...), on trouve en Wolffelden une bourgeoisie nombreuse et puissante, enrichie par la production artisanale de produits de luxe (orfèvrerie, velours, travail du verre, armes...) que stimule un commerce toujours actif, rayonnant depuis Friedeburg le long des grands cours d'eau.

#### 1) La base de la société

    Le bas de l'échelle sociale est constituée des petits artisans, apprentis, journaliers et domestiques, postes précaires qu'occupent souvent des gnomes sans-le-sou, nombreux dans les villes. Viennent ensuite les fermiers et métayers, souvent propriétaires de la terre et de leurs outils, résidant à la campagne ou dans les faubourgs urbains ainsi que des artisans spécialisés travaillant pour leur propre compte.

##### a. Conditions de vie

Ces travailleurs, qui constituent la base de la société, vivent dans des conditions relativement médiocres. A la campagne, si les villageois sont plus indépendants que dans les Terres de l'Ouest, les dangers sont nombreux, tandis que les urbains s'entassent dans des quartiers souvent fort peuplés aux logements de taille restreinte. Le village, la communauté de quartier, la guilde et la famille constituent les principaux cercles de sociabilité pour ces gens du peuple très solidaires face aux malheurs auxquels ils sont exposés. Soumis à des impôts variables en fonction des duchés et des comtés, comprenant taxes par capitation, taxes sur la production et taxes spéciales, notamment sur le commerce, ils ne sont pas aussi soumis à l'impôt qu'en Taurenford, du fait notamment d'un pouvoir souverain moins important, et ne sont pas non plus corvéables à merci. Ce sont des gens fiers de leur liberté qui n'hésitent pas à s'organiser entre eux pour lutter contre les oppressions malgré l'inévitable répression.

#### 2) Les classes aisées

    Le haut du panier est constitué d'une moyenne bourgeoisie urbaine relativement nombreuse, commerçants et maîtres artisans à la tête d'un atelier de productions de luxe, ainsi qu'aristocrates urbains travaillant dans les milieux de la banque, de la comptabilité et du gros négoce : l'accès au statut de bourgeois est relativement facile pour qui cumule un certain capital et réside durablement en ville, lui garantissant du même coup une participation à la vie politique au sein du conseil et toute une série de privilèges.

En ville, ils vivent dans des résidences cossues bâties exprès, et possèdent à la campagne de confortables manoirs où se retirer de temps à autre du tumulte urbain.

#### 3) La noblesse et l'aristocratie

    Le milieu de la vieille noblesse aristocratique, à la tête des duchés et comtés reste lui bien difficile à atteindre, plus encore lorsque l'on n'est pas un humain : à part quelques rarissimes chanceux qui ont su trouver un protecteur, s'assimiler à ce milieu fermé est quasiment chose impossible. Cette vieille élite guindée, qui voit d'un œil craintif la riche bourgeoisie la supplanter peu à peu cultive une logique d'entre-soi et s'obstine à alimenter des traditions chevaleresques et nobiliaires déjà archaïques dans ce monde en changement, s'efforçant de mettre en avant leur prestigieuse lignée et leurs anciens manoirs patrimoniaux, cherchant sans cesse à faire renaître le vieux monde du temps de l'empire, pourtant bel et bien dépassé.

### **C. La place centrale de la foi gotfridienne**

Véritable cœur de la foi tierce sur Egersund, Wolffelden est une terre fort conservatrice et pétrie de religion : C'est en effet aux doctrines et aux enseignements de la foi gotfridienne, la plus radicale des branches de la Tierce-Eglise, que se rattachent les habitants des duchés : **chasteté, dévotion et prosélytisme** en sont les maîtres mots. Une telle implantation de la religion dans les mœurs n'est guère surprenante : d'abord prônée par l'ancien pouvoir impérial qui s'appuyait fortement sur l'encadrement de la société effectué par la Tierce-Eglise gotfridienne, cette branche radicale est devenue la bouée de secours de tout un peuple à l'issue de la Guerre des Baronnies et des horreurs qui en ont découlé (massacres, fléau de la peste purulente...).

Profitant de cette vague de ferveur, l'Eglise a renforcé son emprise aussi bien dans la vie quotidienne que dans le paysage : on ne compte plus les confréries pieuses fondées par d'anxieux bourgeois ou les multiples petites chapelles qui hérissent de leurs clocher les villes des Duchés. L'Eglise surveille notamment les mœurs avec attention, s'efforçant de dérober l'enseignement au milieu universitaire et pratiquant les examens de conscience et les invitations à la tempérance par des processions très ostensibles dans les nombreuses villes du pays.

#### 1) Peurs et superstitions

Les régulières harangues publiques contre les "malveillants ennemis de la Sainte Foi" alimentent également l'imaginaire inquiet des wolffelds. Ils existe peu de contrées où les superstitions soient si nombreuses : un chat noir, un corbeau freux perché au-dessus de la porte, mettre le pain à l'envers sont tous interprétés comme des signes néfastes, et il n'est pas un village qui n'ait son lieu hanté par l'esprit d'une vierge sanglante ou par un démon dévoreur d'enfants. Pour s'en prémunir, les wolffelds, et principalement les gens d'Arkand et d'Ürselhoff ont recours à toutes sortes d'amulettes et de gestes protecteurs censés éloigner les mauvais esprits.

#### 2) Pratiques religieuses : processions et pèlerinages

Afin d'exalter la ferveur populaire, le clergé organise régulièrement des manifestations d'ampleur comme les processions en grande pompe : le plus souvent, il s'agit seulement d'exhiber des reliques à dates fixes en parcourant les chemins, mais il arrive également que les wolffelds adeptes de la foi gotfridienne se tournent vers l'expiation par la douleur en se flagellant, espérant ainsi éloigner le malheur lorsque celui-ci frappe sous la forme de famines ou d'épidémies. Une autre pratique fort répandue est celle des pèlerinages vers des lieux où un saint homme aurait vécu ou accompli des miracles : au contact des ossements ou d'effets ayant appartenu à ce dernier, les croyants pensent pouvoir être favorisés par les Trois Faces du Divin ou guérir de maladies. Tout bon croyant, si il désire atteindre l'Iliaque, est supposé avoir effectué un pèlerinage au moins une fois dans sa vie : en Wolffelden, c'est surtout Hümburg qui reçoit des pèlerins, au sommet d'un immense amoncellement de pierres. Là, dit-on, le prophète Gotfrid aurait fait s'effondrer une montagne sur des azers qui menaçaient des croyants.

#### 3) La chasse aux ennemis de la Religion

    Enfin, une pratique fort répandue est aussi celle des bûchers publics, sur lesquels les Veneurs font rôtir leurs prises sous l'œil perçant des Inquisiteurs qui viennent recueillir le dernier souffle de ces créatures : il y a là d'authentiques sorciers, loups-garous, vampires, mais aussi nombre de supposés possédés, vieilles folles et enfants sauvages. En de telles occasions est organisé un vaste rassemblement populaire, où chacun souhaite voir ces malheureux périr par la flamme.

### **D. L'exercice du pouvoir et le maintien de l'Ordre**

#### 1) Un long héritage

Autrefois, du temps où les Duchés formaient encore un ensemble cohérent uni sous la couronne impériale, les lois répondaient à une certaine logique de cohérence, étant à peu de choses près les mêmes d'un duché à l'autre, dans le but d'instaurer un fonctionnement global à cet ensemble autrement difficile à gérer. Même si l'empire n'est plus, la plupart des duchés continue d'appliquer plus ou moins strictement l'ancien Code Impérial, étant admis par tous selon la coutume.

#### 2) La haute noblesse : familles ducales et comtales

Avec la chute de l'empire, les grandes familles aristocratiques se sont empressées de récupérer les pouvoirs auparavant concédés à l'empereur et à ses délégués. Chaque duc ou comte exerce donc une autorité souveraine sur son territoire, en conformité avec les lois du Code Impérial que défendent farouchement les bourgeois qui siègent dans ces assemblées. Selon un consensus tacite, les Grands sont supposés respecter un certain nombre de règles fixées par le vieux code, mais bien souvent ceux-ci tentent d'y déroger, expropriant des fermiers, accentuant l'impôt où demandant une levée des troupes abusive. Ayant des forces armées à leur disposition, soit sous forme d'armées privées ou par l'intermédiaire de troupes mercenaures, certains grands nobles tyranniques outrepassent régulièrement les bornes, ce qui débouche parfois sur des révoltes minières ou paysannes.

#### 3) Les tribunaux d'Empire

Autrefois l'oreille de l'empereur dans les différentes régions de Wolffelden, les tribunaux d'empire ont gardé leur ancienne appellation et siègent deux fois par semaine, les jours de marché, dans les grandes villes des duchés et comtés. Présidés par le bourgmestre de la ville et constitués des bourgeois et de la noblesse locale, ils rendent la justice dans la Salle Commune de la ville selon le Code d'Empire que viennent agrémenter quelques lis et us locaux propres à chaque territoire, s'occupant d'abord des sujets convoqués, puis prenant ensuite les plaintes dans un second temps. Toute personne peut être amenée à comparaître devant un tel tribunal, à l'exception des nobles et du clergé qui pour les premiers de peuvent être jugés que par une chambre composée de pairs et d'ecclésiastiques, tandis que les religieux qui ne peuvent être jugés que par leurs frères.

#### 4) Les pouvoirs locaux

**-** **Le bourgmestre** : C'est le duc ou le comte qui nomme ce responsable des affaires internes d'une ville présente sur ses territoires. Le bourgmestre s'occupe ainsi de maintenir l'ordre dans sa zone de pouvoir, récolte les fonds levés sur la population, organise le commerce en ville et l'entretien des troupes en garnison.

**- La maréchaussée** : Milice urbaine, elle répond du bourgmestre qui l'envoie régler les problèmes d'insécurité, démanteler les réseaux de la pègre ou de contrebande, juguler les mouvements de colère de la foule. Au quotidien, c'est elle qui s'assure du bon respect des lois en vigueur.

**- Le commissaire des bonnes mœurs** : Rémunéré par la Tierce Eglise, ce personnage peu apprécié maraude en ville à l'affût des écarts moraux. L'adultère, les excès, rien n'échappe à cette fine mouche qui s'empresse de ridiculiser le contrevenant en public et d'en informer le clergé.

#### 5) Les forces armées

- **Les Grandes Compagnies** : En Wolffelden, les armées basées sur la levée du ban et de l'arrière-ban, comme cela se fait en Taurenford, ont tendu à décliner après la Guerre des Duchés. A la place sont apparues les grandes compagnies mercenaires menées par des seigneurs de guerre professionnels, souvent de petits nobles s'étant fait un nom par la carrière des armes. Ces redoutables troupes de plusieurs milliers d'hommes combattent généralement pour le compte de la haute noblesse qui a les moyens de se payer ses services. Aussi, en temps de paix ces bandes sans foi ni loi se retrouvent-elles libres de tout engagement, et constituent alors une sérieuse menace pour la prospérité du pays alentour : c'est pour cette raison que bien des ducs et comtes préfèrent les garder en laisse en continuant à les payer régulièrement.

**- Les milices religieuses** : Conjointement au maintien de l'ordre effectué par les troupes ducales et comtales ainsi que par la maréchaussée, plusieurs corps armés de l'Eglise gotfridienne assurent la stabilité des duchés et leur sécurité. Agissant au nom de la Tierce-Eglise, ils ne peuvent en revanche intervenir dans les conflits d'intérêt entre nobles et n'entrent en guerre que contre les hérétiques désignés par le clergé. Par leur présence impressionnante, ils appuient l'ancrage de la foi et surveillent son orthodoxie, traquant les contrevenants et les hérétiques tels que monstres et adeptes de pratiques occultes. Parmi ces ordres, les plus connus sont sans conteste la **Main-Epée**, basée en Arkand et spécialisée dans la chasse aux hérétiques, et les **Veneurs**, chasseurs de sorcières, monstres et loups-garous.

### **E. La magie en Wolffelden**

Pratiquer les arts arcaniques ne sont pas chose aussi aisée partout sur Egersund, notamment là où la Tierce Eglise est bien implantée. Dans les duchés, malgré ce que l'on pourrait croire du fait de l'obscurantisme de l'Eglise gotfridienne, la pratique de la magie est relativement bien acceptée et ne suscite pas l'effroi comme ce peut être le cas auprès des serfs de l'Ouest du continent.

#### 1) Une pratique encadrée

Du temps de l'Empire, l'on avait bien compris combien les mages pouvaient être de puissants appuis, dans des domaines aussi variés que la guerre, la défense des communautés ou même les aléas climatiques et leurs conséquences sur les récoltes. Bien que l'Eglise ait toujours vu d'un œil suspicieux ces cabalistes, le pouvoir nobiliaire a su protéger les adeptes de la magie, n'étant pas aussi liés au pouvoir religieux qu'en Taurenford, et luttant même souvent contre celui-ci, en la personne d'un ordre de la Main-Epée toujours plus hardi et encombrant pour l'autonomie des duchés.

Les magiciens sont donc libres de faire usage de leur art, à la seule condition qu'ils soient détenteurs d'un iplôme officiel décerné par les autorités compétentes, à savoir le **Consortium Arcaneum** ou l'une des multiples écoles de magie du territoire. Munis de ces sésames, les mages ne peuvent théoriquement être inquiétés ni par la Tierce Eglise, ni par les autorités des villes, des comtés et des duchés. À cela s’ajoute une certain nombre de lois relatives à la magie, contenues dans le **Code d’Empire** : afin de se prémunir des éventuelles conséquences néfastes de certains sortilèges, l’usage de la magie a été prohibé ou du moins restreint dans certains lieux, notamment dans les édifices publics, les lieux de culte et les résidences autrefois impériales, aujourd’hui ducales. Toutefois, tous n’ont pas accès à des formations régulières telles qu’elles sont dispensées dans les écoles, ou alors s’orientent vers des usages plus déviants des énergies magiques. Ceux-là en revanche, du rebouteux au nécromancien, ne bénéficient d’aucune merci auprès des tribunaux devant lesquels ils sont conduits, surtout si ils sont présidés par des ecclésiastiques.

#### 2) Les académies de magie

Implémentées de longue date, ce sont aujourd’hui des académies indépendantes placées sous la protection de la haute noblesse de chaque duché, visant fournir les meilleurs mages aux puissants, que ce soit comme cabalistes sur les champs de bataille, comme gardes du corps, principaux conseillers ou savants de cour, bien que la plupart d’entre eux se retrouveront à ouvrir un cabinet pour leur propre compte ou à proposer leurs services à un noblaillon désargenté. Les écoles les plus renommées sont actuellement au nombre de quatre : Augsbrück, Krönenweiler, Rimbrecht et Ostmadh. On y apprend de nombreuses disciplines, aussi bien arcaniques que scientifiques, ce qui explique parfois leur collusion avec l’université comme à Rimbrecht. À la tête de ces établissements sont placés de véritables pointures, souvent d’anciens archimages dont la renommée n’est plus à faire, étant connus dans tout Wolffelden pour leurs exploits, aidés de tout un collège de professeurs choisis par le Consortium Arcaneum.

**- Les olympiades du Mont Chauve**
Tous les cinq ans, les académies organisent entre elles des compétitions fabuleuses où les apprentis les plus talentueux s’affrontent au cours de plusieurs épreuves, attirant un nombreux public de curieux sur le Mont Chauve, une haute montagne solitaire en Ürselhof. C’est l’occasion pour les concurrent de trouver un prestigieux protecteur si ils savent se faire remarquer.

#### 3) Le Consortium Arcaneum

Cette assemblée de mages et de sorciers, au nombre d’une vingtaine, regroupe la crème des cabalistes de Wolffelden, généralement parmi les plus anciens, les plus talentueux et les plus renommés. Unis par la solidarité liée à leur fonction, ils continuent à fonctionner d’un seul tenant, malgré la dislocation des territoires de l’empire afin de faire face à l’oppression ecclésiastique. Ils chapeautent l’usage de la magie en Wolffelden, en fixant les limites, les interdits et encadrant le fonctionnement des académies de magie dont les directeurs sont systématiquement issus de leurs rangs, et se réservent la prérogative de décerner les diplômes d’exercice. Cette organisation puissante a su se construire un renom, et il n’est pas de plus grand honneur pour un mage que de pouvoir se revendiquer de ce conseil fermé, dont les membres sont aisément reconnaissables à leur amulettes en forme de main dans la paume de laquelle un joyau forme un œil grand ouvert. Solidaires face aux préjugés et à l’hostilité des religieux, les membres du Consortium n’hésitent pas à intervenir en faveur de leurs confrères en cas d’accusations de magie noire, et peuvent exercer une influence considérable sur les puissants.

#### 4) Les pratiques marginales

Comme partout ailleurs, la magie n’est pas toujours utilisée à de nobles fins destinées à profiter au plus grand nombre : la gloire, la richesse, le pouvoir sont autant de sirènes pour les individus capables d’en maîtriser les flux. Aussi, bien que pourchassés, les adeptes des arts occultes et de la magie noire sont nombreux. Des sombres forêts, en passant par les hautes montagnes esseulées et les marais désertés, il existe de nombreux lieux susceptibles de fournir une calme retraite à ces individus peu fréquentables. La plupart d’entre eux préfère cependant se mêler à la civilisation, au sein des villages ou des bas-quartiers tortueux : arborant une façade amène, ils pratiquent leurs rituels en cachette et cultivent le secret. Sollicités par leurs concitoyens qui à la fois les craignent et réclament leurs services, ils se doivent d’être d’une grande discrétion, être découvert étant ni plus ni moins synonyme de subir une farouche répression de la part des milices religieuses. Capturés, ils sont ensuite soumis à la question et sommés d’abjurer les démons et de se confesser, avant de subir la purification par le feu sur la place publique.

**- Les sabbats**
Si les mages traditionnels ont la possibilité de se regrouper légalement entre eux au sein de guildes établies dans les villes, les serviteurs de l’ombre n’ont pas cette chance. Des assemblées informelles sont alors organisées, souvent accompagnées de rituels sanglants, véritables invocations démoniaques parfois accompagnées de sacrifices auxquels se livrent des sorciers en état second sous l’effet de substances hallucinogènes, en des lieux où les énergies magiques se concentrent en grande quantités. Les wolffelds craignent plus que tout ces manifestations horrifiques de la magie, et se claquemurent dans leurs demeures aux jours bien connus de conjonction des astres, solstices et pleines lunes.

### **F. Des contrées dangereuses bien que civilisées**

#### 1) Les conflits armés

Dans le sillage des guerres qui ont disloqué l’empire, les rivalités entre grandes maisons nobles ne se sont jamais totalement résorbées. Aussi les conflits d’intérêt entre duchés, comtés ou baronnies sont assez fréquentes. Il est rare que ces guerres soient longues, mais elles occasionnent généralement des dégâts considérables sur les populations civiles qui subissent les exactions de gens de guerre sans foi ni loi, menés par des chefs mercenaires que n’intéresse que le profit : pillages, destruction ou vol des biens, viols et violences sont le lot de ces malheureux.

Les wolffelds sont réputés pour leurs excellentes unités de piétons extrêmement bien entraînées, maniant la hallebarde, la grande épée à deux mains ou le fléau selon des stratégies militaires de cohésion bien mûries : le fameux « hérisson », bien connu, consiste ainsi à se disposer en un cercle hérissé de piques protégeant des unités à distance en son centre.

La cavalerie quant à elle occupe un rôle bien moins stratégique que dans les Terres de l’Ouest, puisque la noblesse, si elle se déplace toujours sur le champ de bataille, ne participe plus systématiquement à la mêlée, tandis que les troupes à pied ont plus de capacités de réaction face aux charges. Les wolffelds ont en revanche déployé de nouvelles stratégies inspirées de celles ces nains, consistant à mettre en place des compagnies d’arbalétriers montés qui harcèlent les troupes ennemies et se dérobent avant que celles-ci ne parviennent à les accrocher.

Il va sans dire que les arbalétriers à pied, notamment ceux issus des contreforts de l’Est, sont d’excellents tireurs dont l’arme atteint une puissance telle que même les plastrons cèdent sous l’impact.
Profitant des actives recherches menées par la Main-Epée en Arkand, les troupes des Duchés emploient aussi de plus en plus les canons, bombardes encore rudimentaires mais capables de faire des ravages lorsqu’elles sont utilisées par des ingénieurs compétents, souvent recrutés parmi les nains. La poudre sert également à charger des arquebuses, peu répandues et constituant la pointe des armes à feu sur Egersund, lourdes et peu précises, que manient des tireurs souvent protégés dans des chars blindés tirés par des chevaux ou dissimulés derrière un rempart.
Les mages de guerre interviennent fréquemment sur le champ de bataille, montés sur des créatures volantes qui les rendent difficiles à atteindre ou se déplaçant sur des chars qui assurent leur mobilité dans le combat.

#### 2) Les épidémies

Dans le sillage de misères qu'engendre les guerres, les maladies sont de redoutables fléaux contre lesquelles il est bien difficile de lutter. Dans les Duchés de Wolffelden, c'est surtout dans le Nord-Ouest que ces vagues meurtrières frappent, du fait de la proximité des contrées pesteuses Heidergeist et du foyer de maladies que constituent les bourbiers nauséabonds de Sandkreis. Lorsqu'une épidémie se déclare, la panique s'empare des populations, qui fuient ou se claquemurent dans leurs maisons : l'horreur est plus grande encore lorsqu'il s'agit de résurgences de la peste purulente qui transforme les individus sains en goules à la chair décomposée, agressives et à l'esprit absent. Pour lutter contre ces phénomènes, les autorités ont mis en place des mesures implacables : en temps d'épidémie, les populations sont enfermées à l'intérieur des murs jusqu'à ce que la mort finisse par s'essouffler, et ce afin d'éviter toute propagation. On assiste alors à des scènes pathétiques, alors que ces bourgs maudits deviennent de véritables enfers sur terre, comme l'annonce l'Ouvrage des Ouvrages.

Des médecins itinérants, mandatés par le pouvoir ducal auprès des facultés de médecine des universités, circulent dans les campagnes à la demande des autorités locales, examinant les patients suspects, prodiguant conseils et remèdes aux populations. En outre, les hospices des villes, généralement tenus par les **Frères de la Charité**, une branche hospitalière de la Tierce Eglise, accueillent les malades au sein de ces structures de soin. Malgré les efforts effectués en ce sens, l'hygiène y reste souvent insuffisante et il n'est pas rare que des malades bénins contractent des virus bien plus grave au cours de leur séjour dans ces sanatoriums.

#### 3) Le vampirisme

Le vampirisme touche également les duchés et y prend des formes diverses : Au lieu du vampirisme classique tel qu'on le retrouve en Vondgorod, Wolffelden héberge d'autres types de créatures vectrices de formes de vampirisme, non moins terribles, que sont les gröwels et les malvas. Réfugiés dans des lieux oubliés du monde ou au contraire habilement mêlés à la société, les vampires suscitent la terreur dans les communautés et ne sont guère faciles à débusquer, mais Veneurs comme paladins de la Main-Epée s'y consacrent avec une détermination acharnée. Pour un vampire démasqué, c'est la mort assurée, au moyen d'un épieu en bois sanctifié ou d'armes en argent qui, dit-on, seraient particulièrement efficaces contre ces monstres.

#### 4) Le lycanthropisme

Le royaume forestier, tel est aussi le nom que l'on donne quelquefois à Wolffelden, tant les bois y sont épais et étendus. Dans de telles enclaves sauvages se cachent des créatures à l'apparence humaine, qui se transforment en prenant les traits de loups terrifiants lors des nuits de pleine lune : ce sont les loups-garous. Malgré les recherche menées d'arrache-pied par de nombreux médecins persuadés de la nature virale de cet état et non ésotérique comme l'avance l'Eglise, l'on peine toujours à comprendre l'origine de ces mutants : selon certains universitaires ayant effectué des dissections et études approfondies sur des cadavres de garous, ces créatures métamorphes seraient des humanoïdes particulièrement sensibles à la magie dès la naissance, qui sous l'effet des conjonctions astrales qui influencent les courants de magie, subissent des transformations involontaires à date régulière. Ils perdraient alors toute volonté et seraient poussés par la seule magie incontrôlée, les menant au chaos et à la tuerie. Il existe bien sûr des loups-garous "volontaires", personnages assez puissants pour maîtriser la métamorphose en hommes-loups et profiter des atouts qu'offre cette forme pour accomplir des forfaits de toute sorte. L'ordre des Veneurs s'occupe de traquer activement ces créatures.

#### 5) Les créatures hostiles : Orcs, azers, gobelins et monstres

Les Duchés comprennent en leur sein même de nombreux espaces sauvages que le pouvoir peine à contrôler efficacement (marais, profondes forêts, massifs montagneux), et sont entourés par des territoires qu'abritent de multiples peuples et créatures plus ou moins en bon termes avec les Wolffelds.

Ainsi les **orcs communs** parcourent Wolffelden en grandes bandes pillardes, nomades pour certaines, sédentaires dans le cas d'autres groupes, qui font régulièrement des razzias sur les villages isolés, épaulés par d'autres créatures parfois tout aussi néfastes, tels les ettins ou les géants.

Les **Azers** sont une puissante civilisation naine installée à l'Est des Duchés, dans le massif montagneux volcanique de Zârech Echor. Hostiles à la Tierce Eglise et à l'impérialisme impérial qui menaça longtemps leur intégrité, ils sont un ennemi traditionnel des wolffelds qui leur attribuent une origine en partie maléfique, ce qui légitime notamment les pires cruautés à leur égard. En Trevonberg notamment, ils effectuent de régulières attaques frontalières afin de prévenir toute expansion et de maintenir active l'aura de peur dont ils font l'objet.

Les **gobelins** se retrouvent en petites bandes farouches dans les zones sauvages des Duchés, vivotant indépendamment ou en cohabitation avec des bandes d'orcs. Certains groupes ce sont implantés sur la durée, mais il s'agit pour la plupart de rejetons de groupes beaucoup plus importants établis dans le l'extrême Nord du continent d'Egersund et qui effectuent des incursions temporaires.

Dans les villes, il s'agit surtout de lutter contre un fléau venu du sous-sol, craint non seulement parce qu'il peut véhiculer la Peste Purulente, mais aussi car il sème la terreur dans les quartiers pauvres où la milice urbaine et la maréchaussée a du mal à maintenir l'ordre : il s'agit des **rognors**, de gros rats dotés d'une intelligence rudimentaire comparable à celle des felsans ou des satyres. Profitant de cette situation de non-droit, ils prolifèrent dans les égouts, conduits et caves abandonnées, s'introduisant dans les pauvres gourbis pour dévaliser les habitants ou en faire le casse-croûte, avant de disparaître à nouveau dans leurs infâmes conduits.

Les **dragons** attaquent sévissent aussi dans les duchés : tandis qu'au Sud de Wolffelden il s'agit surtout de vouivres de taille moyenne, les monstres ailés qui vivent dans les anciens territoires de l'empire sont des reptiles d'une taille impressionnante, souvent longs comme deux éléphants, si ce n'est davantage. Véritables machines à tuer, ils sèment la terreur et il est bien difficile de se protéger d'eux : tout au plus parvient-on quelquefois à les effrayer au moyen de canons, ou en tentant de les harponner au moyen de gigantesques balistes. Parmi ces géants du ciel, certains sont originaires du continent et nichent dans les cavités des montagnes, mais d'autres sont des représentants des effrayants Wyrms nordiques venus des côtés méridionales de Vaardheim.

### **G. L'économie et le commerce**

#### 1) De nombreuses ressources

Les vastes territoires que couvrent les duchés, et leurs ressources nombreuses ont permis le développement d'un commerce florissant, encore plus développé autrefois mais qui a repris avec vigueur après les grandes guerres. Les prédispositions des différentes régions permettent offrent ainsi de grandes plaines agricoles fertiles en Friedeburg, propices aux cultures céréalière, maraîchères et viticoles, ainsi qu'à l'élevage. Le bois est disponible en grande quantité en Ürselhof, et ses verts pâturages se prêtent là encore au bétail. Arkand fournit des ressources minières en quantité, salpêtre, souffre, plomb et fer, tandis que l'on extrait des monts du Trevonberg la potasse qui a fait la fortune de certaines villes, sans compter les joyaux mis au jour dans certaines mines. Les nombreux cours d'eau, fleuves et rivières, ainsi que les étangs de Sandkreis permettent quant à eux de fournir aussi bien ressources halieutiques que glaise qui entre dans la fabircation des briques, tuiles et poteries.

#### 2) Une situation géographique clé

Les duchés se situent dans une zone cruciale pour le grand commerce à l'échelle du continent : tandis qu'ils entretiennent d'importants échanges avec les puissances commerciales plus méridionales (Taurenford, pays hobbit, Hysdrion, Morcia…), ils sont aussi situés sur la route marchande qui mène vers les ports du Nord du continent et les comptoirs de négoce à partir desquels s'échangent les produits venus de Vaardheim ou du Vondgorod, voire même des produits exotiques venus d'au-delà Ul Kantaar, que les marchands font ainsi transiter vers Egersund. Les territoires de Wolffelden tirent donc des revenus substantiels des nombreux péages installés sur les routes en des points incontournables, notamment dans les hauts cols de l'Arkand.

#### 3) Des structures commerciales efficaces

##### a. **Les banques**

Les banques sont en fait une invention des nains : du fait de la dangerosité du transport de fonds dans les montagnes du fait de la facilité avec laquelle on peut tendre des embuscades aux chariots transportant l'or, ils ont préféré organiser un système de dépôt et de transfert fonctionnant avec des lettres de change. Les wolffelds n'ont pas tardé à adopter ce système fort efficace qui n'a pas tardé à faire ses preuves.

Les duchés abritent plusieurs compagnies banquières, qui se livrent une sévère concurrence pour compter la haute noblesse parmi leurs clients.

La **banque des Trois Frères**, dirigée par la puissante famille Dzechm, couvre le nord d’Egersund et propose ses services à tous ceux assez riches pour y contracter des prêts. Bien connue des ducs de Wolffelden, la banque des Trois Frères est, comme son nom l’indique, administrée par une fratrie de nains incommensurablement riches. Afin de mener leurs affaires de la manière la plus efficace possible, ils ont créé non pas un siège principal, mais trois sièges dans des lieux stratégiques, chacun étant sous la tutelle directe de l’un des frères. L’une de leur banques se situe à **Lübingen**, plaque tournante du commerce dans le duché de Friedeburg, une autre propose ses services dans l’ancienne capitale, dans les terres d’Ürselhof, tandis que la dernière est basée plus au sud, non loin des hauts massifs montagneux qui abritent les riches domaines de leurs semblables.

La **compagnie Srüvli**, du Trevonberg, prête également aux peuples nains et en Slordarie, et accepte donc des monnaies variées. Son patron, Augustus Strüvli, possède de nombreuses mines dans le duché.

##### b. **Les grandes maisons de négoce**

De nombreux commerçants se sont établis dans les duchés et prospèrent du fait des nombreuses activités de production qui y sont implantées et de la population nombreuse qui engendre une consommation accrue. Ainsi, des familles puissantes de négociants se sont constituées, s'établissant en véritables entreprises parfois déployées en filières. Ces magnats du commerce ont accumulé de véritables fortunes et vivent avec un train princier, bien que conservant leur rang de bourgeois.

##### c. **La monnaie**

Chacun le sait, il est bien difficile de faire tourner un pays sans monnaie sonnante et trébuchante. Avec difficulté, l'empire avait finalement permis d'unifier la monnaie au niveau global, mais là encore les guerres ont fait éclater ce système bien rodé. Dorénavant, c'est chaque duché qui frappe ses propres pièces à l'efficie de ses dirigeants et héros, avec des poids et des noms différents dans chaque grand territoire, d'où l'utilité cruciale des banques qui permettent de remédier efficacement au problème.

L'argent est le principal minerai utilisé, extrait des mines de Silberwald en Ürselhof et des failles d'Espen en Arkand. On trouve également de l'or en Trevonberg, qui permet de frapper les célèbres "gros jaunes", une pesante monnaie d'or. Dans les baronnies de l'Est et du Sud-Est circulent aussi de nombreuses plaquettes de métal précieux issues du commerce avec les clans nains, qui sont relativement bien acceptées un peu partout, quoique légèrement dévaluées pour encourager l'utilisation des monnaies frappées localement.
La frappe de la monnaie se fait toujours sous le contrôle des guildes de fondeurs, surveillés étroitement par le pouvoir de la famille gouvernante qui s'assure le monopole de la production monétaire. Malheureusement pour eux, les faux-monnayeurs sont nombreux du fait du faible pouvoir de répression des fraudes et de la multiplicité des pièces.

### **H. Langage et écriture**

#### 1) De nombreux patois

La division actuelle de Wolffelden en de multiples territoires répond en fait à une division ancestrale de ces terres qu'avait partiellement effacé l'empire en son temps : si ces limites sont influencées par la géopolitique, elles sont aussi marquée par des frontières naturelles telles que fleuves, montagnes et épaisses forêts qui ont contribué à façonner des cultures distinctes et variées, qui possèdent chacune leur patois, bien que les wolffelds se comprennent globalement entre eux. Ainsi, on parle un patois wolffeld particulier dans chaque territoire, aux accents bien marqués et différents de ceux des voisins. Il existe ainsi près d'une centaine de patois en Wolffelden dont les habitants sont généralement très fiers.

#### 2) La langue écrite

Pendant longtemps, on a utilisé en Wolffelden une adaptation à la langue wolffelde de l'alphabet devalek, qui formaient des lettres majuscules aux barres bien marquées, épurées et proche des runes, bien nettes. Avec la multiplication de l'écrit à la plume, il a fallu trouver des caractères plus pratiques quant au mouvement de la main tenant la plume. C'est ainsi qu'est née une écriture gothique aux caractères plus chargés t à vocation décorative notamment pour les textes sacrés, reprenant les traits chargés de détail de l'architecture religieuse. L'imprimerie découverte il y a peu, et encore utilisée de manière minoritaire, a gardé ces caractères en usage.

#### 3) Une population inégalement éduquée

Il n'est pas donné à tous de savoir lire et écrire en Wolffelden : pour cela il faut en avoir le temps d'apprendre, ainsi que l'argent nécessaire pour payer un précepteur. De plus, l'Eglise gotfridienne s'oppose farouchement à ce que le commun peuple ait accès aux textes sacrés par eux-mêmes, considérant que seuls des érudits éduqués dans la piété peuvent en déchiffrer les secrets. Ainsi les pauvres sont ils souvent privés de ces facultés, bien que la multiplication des livres et des bibliothèques dans les villes facilite les choses. Pour les classes plus aisées en revanche, du petit bourgeois à la haute aristocratie, l'accès à la culture écrite est bien plus aisée : afin de leur garantir une bonne gestion des affaires, les enfants de commerçants sont initiés aux lettres et à l'arithmétique dans leur jeunesse, quant aux nobles ils reçoivent une éducation exigeante des plus complètes (les maîtres wolffelds sont recherchés un peu partout en Egersund pour l'excellence de leur apprentissage), et possèdent souvent de riches bibliothèques personnelles. Les ecclésiastiques, naturellement, ont universellement accès à la lecture et à l'écriture qui entrent dans leur apprentissage. Il en résulte qu'un cinquième seulement de la population des duchés sait lire et écrire, provenant tous des catégories sociales les plus aisées. Deux cinquièmes sait à peu près lire et écrire son nom, tandis que le reste demeure tout bonnement analphabète.

#### 4) Scribes et écrivains publics

Lorsque le commun des mortels veut produire un document écrit, le recours le plus fréquent est de s'adresser à un scribe, qui est généralement un ecclésiastique issu d'une proche abbaye, ou tout simplement le tiers-prêtre du village. Contre quelques pièces, il est ainsi possible de faire dicter un message ou de rédiger des lettres formelles adressées aux autorités par exemple. Les écrivains publics eux sont de petits érudits itinérants, parfois des mages en mauvaise situation financière qui proposent ces petits services pour gagner de quoi subsister.

### I. La vie quotidienne dans les duchés

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