Franchesca

## Apariencia

Mujer de alta estatura, midiendo 1.69 metros. Ojos rojos carmesís y cabello blanco plateado. Tiene una piel muy pálida y fría, unos colmillos afilados y orejas largas y puntiagudas. Suele vestir de forma bastante antigua, con un sombrero largo y puntiagudo y ropas oscuras de su antiguo trabajo como cadazora Yharnamita.

## Poderes y Habilidades

**Habilidades Raciales**

**• Sangre: 100**

Franchesca es un Apóstol Muerto, la casta de vampiros más poderosa después de los Ancestros Verdaderos. Aunque no puede andar bajo el sol como estos ni resistir las magias divinas cuenta con ciertas ventajas únicas como la falta de necesidades básicas más allá del alimento, consisten en sangre. Su regeneración es admirable, capaz de unir partes cercenadas de su cuerpo sin problema y reconstruir sus músculos y huesos instantáneamente, siendo prácticamente invulnerable al daño contundente de la misma forma que puede regenerar en segundos heridas profundas. Su resiliencia es sorprendente, ya que ha demostrado ser capaz de pelear incluso con parte de su cabeza destrozada. Puede ver en la oscuridad y ganar poder a través de absorber la sangre de otros además de potenciarse bajo la Luna Llena y la Luna Escarlata.

**Fuerza (EX)**

Otorga un aumento en Fuerza del 13% permanente.

**Corredor (EX)**

Otorga un aumento en Velocidad de Movimiento del 6% permanente.

**Instantáneo (EX)**

Otorga un aumento en Velocidad de Ataque del 6% permanente.

**Solidez (EX)**

Otorga un aumento en Resistencia del 13% permanente.

**Regeneración (B)**

Permite regenerar órganos y heridas profundas instantáneamente, tardando dos turnos en regenerar una extremidad.

**Visión Expandida (E)**

Mejora bastante la tolerancia a la luz, reduciendo los efectos cegadores.

**Visión Aumentada (C)**

Permite ver con claridad a 2.000 metros.

**Afinidad Sanguínea (EX)**

Aumenta en un 25% los parámetros de Hemokinesis y hace más fácil mejorarla y aprenderla.

**Afinidad Oscura (EX)**

Aumenta en un 25% los parámetros de Umbrakinesis y hace más fácil mejorarla y aprenderla.

#### **Curse of Restoration**

* **RANGO:** A

Curse of Restoration es una muestra encarnada de la unión entre la Luna Escarlata y todos los Vampiros, un oscuro recordatorio de los orígenes que algunos Vampiros alaban mientras otros muchos rechazan. Dependiendo de la fase Lunar, todas sus estadísticas y parámetros aumentan, además de otras habilidades. La conexión entre la Luna y los Vampiros aumenta con la luz que esta emite y esto permite a los chupasangres extraer involuntariamente más energía de la misma.

* **Luna Nueva:** N.A
* **Luna Creciente:** +5%
* **Cuarto Creciente:** +10%
* **Luna Gibosa Creciente:** +25%
* **Luna Llena:** +50%
* **Luna Gibosa Menguante:** +25%
* **Cuarto Menguante:** +10%
* **Luna Menguante:** +5%

A consecuencia del aumento de energía también se aumenta la eficiencia de su habilidad de regeneración. Esto se expresa mejor en Luna Llena, cuando su regeneración aumenta un rango. Aunque es lógico pensar que la Luna de Sangre es el mejor momento para los Vampiros existen dos fases extra poco habituales que aumentan incluso más su poder. Durante un Eclipse Lunar la regeneración aumentará en dos rangos, mientras que las estadísticas aumentarán un 100%, por último, durante una Luna Roja o Eclipse de Sangre estos aumentos pasan a ser de tres puntos en regeneración y 200% en estadísticas.

#### **Control de Progenie**

Control de Progenie es una habilidad que enlaza a los hijos con los padres obligándolos a cumplir la voluntad de sus progenitores. Normalmente esta habilidad es exclusiva de especies más animalísticas y con una estructura en forma de colmena, pero gracias al Título de Progenitor los Vampiros también pueden desarrollarlo. El poder de esta habilidad varía dependiendo de que tan alto sea el Rango del Vampiro dentro de su escalafón evolutivo.

* **IX:** C

**Metamorfosis (C+)**

A partir del Rango evolutivo VI los Vampiros ganan la habilidad de transformar su cuerpo en diferentes animales. La mayoría prefiere convertirse en murciélagos pero dentro del rubro de animales convencionales es posible transformarse en cualquier animal. Una vez el Vampiro obtiene esta habilidad solo puede transformarse en un solo tipo de animal que es establecido por este mismo en su primera transformación. En el caso de Franchesca fue un bhúo.

**Vuelo (D)**

A partir del Rango V los Vampiros ganan la habilidad de levitar y volar.

**Invisibilidad (B)**

A partir del Rango VII los Vampiros ganan la habilidad de volverse a voluntad.

**Creador de Ghouls (B)**

Dependiendo del poder del Vampiro y sus deseos estos Ghouls pueden mutar según la voluntad de su creador, otorgándoles habilidades únicas dependiendo del tipo de Ghoul que se busque crear. Una vez un Vampiro alcanza el Rango V logra desarrollar la habilidad "Creador de Ghouls B", esto es lo que permite crear Ghouls específicos.

**Idea Blood/ Hunter (B)**

Su prinicipio, Idea Blood, concepto o como quieran llamarlo es Hunter B, un poder que desarrolló debido a su vida pasada como cazadora de bestias. Su sangre se vio envuelta en un veneno de forma pasiva, lo que causa que si una sola gota de su sangre entra en el cuerpo de alguien comenzará a sentir de forma irremediable un sueño intenso que tras un rato dormirá sus sentido. En el primer turno sentirá un ligero cansancio corporal pero esto irá aumentando conforme pase el tiempo. Tras alcanzar tres turnos es capaz de reducir el 10% de sus estadísticas. Si pasan siete turnos terminarán quedándose dormidos. Funciona como un veneno de Rango B y la única forma de librarse de este efecto es mediante una resistencia al veneno mayor a su rango de efecto, ni siquiera la propia Franchesca puede anularlo por medios voluntarios. Cada vez que inicia una cacería (combate) su sangre empieza a correr de forma más veloz, con el resultado de que sus estadísticas aumenten con el pasar del tiempo iniciando con el 15%. Cada turno vuelve a ganar otro 5% hasta alcanzar un máximo del 100%. Además le otorga la inteligencia espacial, comprendiendo a la perfección los colores, líneas, formas, figuras, espacio y la relación entre ellos en el campo. Dicho rápido y pronto es la capacidad de procesar y entender en cuestión de segundos las cosas en tres dimensiones y de rastreas a sus objetivos. Cuando esta habilidad se activa todas sus habilidades rastrearán y perseguirán a sus objetivos de forma automática aunque Franchesca no sea capaz de verlos, además de poder escoger a quienes atacar con preferencia en caso de ser varios enemigos.

**Sangre (A)**

Franchesca tiene un hábil control sobre la sangre de su cuerpo lo que le permite a partir de una sola gota de sangre de su cuerpo extenderla y moldearla a su gusto, detener la circulación, aumentarla etc. Al crear cualquier tipo de arma mediante su sangre esta arde a 1.000 grados y es capaz de endurecerse hasta alcanzar su fuerza, además de que se expande al impactar. Es capaz también de controlar la sangre que haya a su alrededor independientemente de quien sea o la de controlar la de seres que no superen con su resistencia su fuerza en un 100%, lo que ella llama Manipulación de Títeres, pues dada estas circunstancias es capaz de controlar el cuerpo del individuo mediante la sangre de su organismo. También puede sanar gente a base de extraer e introducir sangre de un individuo a otro para evitar muertes por desangrado.

**Expansión Sanguínea (B)**

Desarrolló una habilidad única con la sangre de su cuerpo tras varios años de práctica. Esta habilidad se basa en, como el nombre indica, expandir su sangre por el campo de batalla, sin superar los 20 metros de radio. Dentro de este campo las defensas que no superen el rango Anti-grupo quedan completamente inutilizables. Alrededor de todo el campo aparecen burbujas de sangre de forma aleatoria que estallan hasta dos metros capaces de destruir extremidades enteras. Debido a la alta necesidad de sangre, incluso para Franchesca, todos los poderes de sangre quedan bloqueados mientras este campo esté extendido.

**Ilusionismo (C)**

En un radio que no supere su vista es capaz de crear ilusiones. Estas ilusiones se basan en generalmente aparecer objetos o poderes del propio individuo como distracción. Estas formaciones son capaces de tomar forma física y tiene la misma resistencia que el usuario.

**Ojo Místico (B)**

Este ojo no necesita corromper necesariamente la mente del individuo, siendo capaz de colarse en ella sin que este mismo sea consciente de lo que está sucediendo e incluso si leen su propia mente. Con este ojo es capaz de sonsacar información útil, lo que está pensando, sus debilidades y los poderes que posee. Tiene un funcionamiento similar al que tendría el poder de Análisis, sin embargo este ojo no es capaz de ver los niveles, aunque si las estadísticas, recopilando así información de aquellos en los que se infiltra. Además, le permite prever los movimientos de sus adversarios por muy rápidos que sean y anticiparse a estos. Así mismo es capaz de copiar sus habilidades durante el combate siempre y cuando, a pesar de saber su existencia al leer su mente, las haya visto en combate al menos una vez. Finalizado el combate, si sale victoria para ella, es capaz de robar una de las habilidades copiadas de forma aleatoria.

**Dominio de Sombra (B)**

Permite dominar las sombras de otros objetos a excepción de la de los seres vivos y teletransportarse entre las sombras mientras estén en su rango de visión y haya otra sombra por la que meterse. Además tiene la capacidad de crear estructuras desde las sombras que surgen como pilares o tentáculos no muy grandes, que no superan los cuatro metros. Así mismo es capaz de extender su propia sombra hasta diez metros de largo o cinco a la redonda, donde puede despegar la sombra de la superficie y darle la forma deseada con una resistencia equiparable a la suya.

**Sombra Única (B)**

Una habilidad especial de su dominio de Sombra. Es capaz de convertir una parte de su propio cuerpo en sombra. Es capaz también de convertir su cuerpo entero en sombra, y siempre y cuando no supere los cinco turnos en este estado nada malo le pasará a su cuerpo. Al superar este tiempo su movilidad se verá reducida en un 70% por el resto del combate. Las ventajas de este estado son simples, proyectiles, armas y algunos poderes simplemente atravesarán su cuerpo. En este estado pierde un rango en resistencia al Fuego.

## Datos técnicos

### Resistencia

Indestructible

Un arco desarrollado por los vampiros con acero negro, dándole la capacidad de absorber la luz del sol y nulificar los efectos negativos de los vampiros cuyas manos porten el arma. Multiplica x10 los parámetros de cualquier proyectil o poder de base sanguínea, mental, u oscura. Posee en el centro una especie de vació de donde salen flechas creadas por el propio arco y cargadas por la mente del portador. Estas flechas pueden ser creadas por los poderes del portador o por las propias creaciones del arco. Las flechas del arco son capaces de atravesar materia e impactar donde el dueño desee. Al impactar contra cuerpos físicos no dejan rastro alguno más que un extraño vacío. Estas flechas portan una maldición capaz de drenar la vitalidad del objetivo con cada impacto hasta llegar a matarlo. A una persona común es capaz de desmayarla con un solo disparo.

* **Unión (EX):** Crea un enlace entre el arma y el portador. Solo el mismo podrá usarla podrá invocarla en sus manos tantas veces como quiera, incluso si se encuentran en puntos muy dispares o diferentes dimensiones.
* **Maldito (EX):** Ataca al alma. Destruye las almas de víctimas de un rango similar a un Dios Mortal. Después de veinte ataques, si son consecutivos, causa muerte instantánea. Ignora el 100% de la Resistencia. Después de diez ataques es capaz de deshabilitar dos habilidad aleatorias durante veinte turnos. Después de cinco ataques es capaz de reducir los parámetros de las habilidades en un 80% por doce turnos. Después de cinco ataques es capaz de reducir las estadísticas de un personaje en un 40% por doce turnos.
* **Spectrum (EX):** Habilidad propia del Cortador Oscuro, el Vacío. El arma es capaz de crear sus propias cargas mediante el pensamiento del portador. No son flechas comunes. Estas flechas son capaces de atravesar materia e impactar donde el tirador desee, incluyendo cuerpos no-físicos o intangibles, ignorando sus condiciones. Tienen un aspecto similar a un espectro y son capaces de detectar un oponente ha una distancia superior a la vista que alcance su portador. Una vez estas flechas impacten sobre el objetivo lo atraviesan asegurándose de empalar hasta encontrar una salida ahí donde fue clavada, creando daños que solo pueden ser sanados por una habilidad de sanación o una regeneración con un rango igual o superior a Spectrum. Ignoran el 10% de la resistencia.
* **Nombrar A:** Nombrar es el acto de otorgarle un nombre a un arma. Este Encantamiento no solo oficializa un nombre, sino que lo inscribe en el código mismo del Sistema, lo que otorga una bonificación del 10% en todos los parámetros del arma, incluyendo Resistencia.
* **Ataque de Parálisis (A):** Permite paralizar a un enemigo por cinco turnos. Cuenta como veneno.

**Artefacto desconocido (Peculiar)**

Flota alrededor del portador. El artilugio detecta el peligro y activa defensas simples.

* **Ataque de Luz (B):** Genera rayos de Luz Divina convencional a 3.000ºC a 4 metros. También permite imbuir las armas en esta luz.