Fegyverek, modulok fejlesztése

Fegyverek, modulok fejlesztése

A fejlesztések végrehajtásához először is meghívót kell
kapni az egyes mérnökökhöz (az első meghívó Felicity Frasertől érkezik). Az
adott mérnök feltételeit teljesítve (van, akinél feketepiaci kereskedés, van,
akinél brandy vagy cigaretta szállítása a belépő) elkezdhetjük a
fejlesztéseket. Magukkal a fejlesztésekkel, de pl. felfedezési adatok
leadásával is emelkedik a rangunk az adott mérnöknél, és ennek megfelelően
tudunk egyre magasabb szintű fejlesztéseket kérni. Egy-egy modul vagy fegyver
maximális szintű fejlesztésére legtöbbször csak 1-2 mérnök képes, de
alacsonyabb szintű fejlesztéseket többen is végre tudnak hajtani. A
fejlesztéshez kérhetünk a 3. szintű fejlesztés után speciális effektet. Ezt
akár később is kérhetjük, nem kell a fejlesztéskor azonnal, vagy külön
fejlesztés nélkül a meglévő speciális effekt le is cserélhető. Kijelölhetünk
mérnökönként egy fejlesztést (Pin a blueprint), amit távolról is végre tudunk
hajtatni ettől kezdve, nem kell a mérnökhöz elhajózni érte (Remote workshop).
Egy fegyverre vagy modulra egy típusú fejlesztést és egy speciális effektet
alkalmazhatunk, ha másikat szeretnénk, az előző törlődik. Minden modult és
fegyvert egyenként kell fejleszteni, de a fejlesztett eszköz áttehető másik
hajóra is. A power play-ben megszerezhető eszközök is fejleszthetőek (kivétel
ez alól a Mining Lance), az experimental és guardian eszközök viszont nem.

Lássuk tételesen a fejlesztési lehetőségeket és a speciális
effekteket.

**1, Fegyvereknél a fejlesztési**
lehetőségek:

efficient: hatékonyabb a fegyver szinte minden
területen, alacsonyabb hőtermelés, kicsit nagyobb sebzés, kisebb energiaigény
(distributor draw)

high capacity: több lőszerrel rendelkezünk,
kicsit nő a tűzgyorsaság, de nagyobb lesz a tömeg és az energiaigény (power
draw)

ligtweight: könnyebb lesz a fegyver, egyben
csökken az energiaigénye (power és distributor draw is), viszont csökken a
sebezhetősége (integrity)

long range: növekszik a fegyver hatásos
lőtávolsága, és az a pont, ahonnét kezdve csökken a sebzés (damage falloff
start), ellenben nő a tömeg és az energiaigény (power draw)

overcharged: jelentősen nő a sebzés, viszont
növekszik a hőtermelés, az energiaigény, és egyéb hátrányos hatása is lehet
fegyvertípustól függően (pl. multi-cannon esetében csökken a tárméret)

rapid fire: növekszik a tűzgyorsaság és az
újratöltés sebessége, valamint csökken az energiaigénye (distributor draw);
viszont csökken a sebzése és a pontossága is

short range: ennél nő leginkább a sebzés,
viszont jelentősen csökken a hatótáv, és nő a hőtermelés

sturdy: jelentősen nő az integritása a
fegyvernek (ami pl. pajzs nélküli hajók esetében jól jöhet), csökken a
hőtermelése és nő az áthatoló képessége (így egy pajzs nélküli hajó belső
moduljainak a sebzésére nagyobb az esély), viszont jelentősen nő a tömege

focused: nő a lőtávolság és az áthatoló
képesség, egyben kismértékben nő a hőtermelés is

Fegyvereknél a speciális effektek (fegyverenként eltérő,
hogy melyik alkalmazható)

Concordant Sequence – a wingben lévő társak
pajzsainak regenerációs képességét javítja, de több hőt termel a fegyver

Double Braced: növeli az integritást

Emissive Munitions: találat esetén megnő az
eltalált hajó által kibocsátott jel, így használhatóak lesznek pl. a célkövetős
fegyverek akkor is, ha heatsinket használt az ellen

Flow Control: 10%-al csökkenti a power draw
energiaigényt

Multi-servos: nagyobb energiaigény árán
megnövelt tűzgyorsaságot ad

Oversized: nagyobb energiaigény árán megnövelt
sebzést ad

Phasing Sequence: a sebzés egy része áthatol a
pajzson, és közvetlenül a hajótestet sebzi

Scramble Spectrum: véletlenszerűen és
ideiglenesen működésképtelenné tehet egy-egy modult (elvileg csak a hajótestet
ért találatok esetén)

Stripped Down: könnyíti a fegyvert 10%-al

Thermal Shock: A hajótestet vagy pajzsot ért
találat jelentős hőt gerjeszt.

Inertial Impact: 50%-al növeli a sebzést, egyben
a sebzés felét átalakítja kinetikus sebzéssé, viszont csökkenti a fegyver
találati pontosságát.

Regeneration Sequence: a sebzés csökken, viszont
a wingben lévő társak pajzsát regenerálja

Thermal Conduit: a saját hajónk hőmérséklete
alapján megnöveli a fegyver sebzését
(pl. silent running használatával megemeljük a hőmérsékletet, így
jelentősen nagyobbat sebezhetünk)

Thermal Vent: sikeres találat esetén jelentősen
csökkenti a hajónk hőmérsékletét, ellenben sikertelen lövések esetén megnő a
hőtermelés

Auto Loader: csökkenti az újratöltés idejét, így
nő a tűzgyorsaság

Dispersal Field: csökkentett sebzés árán sikeres
találat esetén megzavarja az eltalált hajó célkövető rendszerrel felszerelt
(gimballed és turreted) fegyvereit

Force Shell: csökkenti a találati pontosságot,
viszont találat esetén képes letaszítani a pályájáról a hajót, ezzel nehezítve
a célzást (elsősorban fix fegyverek ellen hatásos, de a célkövetést is
megzavarhatja)

High Yield Shell: csökkenő tűzgyorsaság árán a
sebzés egy részét robbanássá alakítja, így a találat több modult is képes
sebezni, amennyiben a találat átjut a hajó páncélzatán.

Smart Rounds: Barát-ellenség felismerő rendszer,
barátnak nem okoz sebzést.

Thermal Cascade: a lövedék egy robbanással az
ellenfél pajzsára hat, így jelentős hőt generál.

Corrosive Shell: Csökkenti a lövedékek számát
(-20%), viszont időlegesen csökkenti az eltalált hajó páncélzatának
keménységét, így nagyobb sebzés érhető el.

Dazzle Shell: időlegesen csökkenti a célpont
szenzorának pontosságát (a radaron ugrálni kezd a hajó jele, de tapasztalatom
szerint nincs jelentős hatása, a célkövetést nem befolyásolja).

Drag Munitions: időlegesen akadályozza a hajtóművek
energiaellátását

Incendiary Rounds: szuperforró lövedékeket lő ki
a fegyver, így a sebzés egy részét hő formájában adja le (ez pajzsok esetén
elég hatásos lehet).

Screening Shell: 50%-al csökken az újra tárazás
ideje és (talán!) növeli a lőszer hatékonyságát – de ezt az utóbbit inkább csak
tippelem…

Feedback Cascade: railgun esetén alkalmazható,
csökkenti a sebzést és a hőtermelést is, egyben ha sikerült a shield cell bank
használatának első (A SCB mérnökölésétől függően) 3,5-6 másodpercében találatot
elérni vele, akkor pajzson keresztül károsítja a shield cell bank-ot, és
akadályozza a pajzs visszatöltését.

Plasma Slug: railgun esetén alkalmazható,
csökkenti a sebzést és a hőtermelést is, valamint a lövedéket a hajó
üzemanyagából állítja elő, így nem kell a lőszerek számát figyelni.

Super Penetrator: railgun esetén alkalmazható,
megnövelt áthatoló képességű a lövedék, így a pályája mentén áthatol és sebez
minden modult; egyben csökkenti a hőtermelést és növeli az újratöltési időt.

Ion Disruption: aknavető (mine launcher) esetén
használható, újraindulásra kényszeríti a célpont hajtóművét.

Overload Munitions: aknavető (mine launcher) és
célkereső rakéta (seeker missile) esetén használható, a sebzés típusát
robbanásról részben hősebzésre alakítja.

Radiant Canister: aknavető (mine launcher)
esetén használható, az akna robbanási sugarán belül minden célpont jelentős
hőterhelést kap, ezzel együtt időlegesen a célpont szenzorát működésképtelenné
teszi, viszont csökkenti a bevethető aknáink számát.

Reverberating Cascade: torpedó és aknavető (mine
launcher) esetén használható, találat esetén túltölti a pajzsot, így
közvetlenül károsítja a pajzsgenerátort. Szuper, de az aknavető sajnos nagyon
nehezen használható tapasztalataim szerint J,
a torpedó meg eléggé lassú, viszont kitartó szerkezet.

Shift-lock Canister: aknavető (mine launcher)
esetén használható, az akna robbanási sugarán belül minden célpont FSD-jét
újraindulásra kényszeríti, viszont csökken a sebzése.

FSD Interrupt: nem célkövető rakétáknál
használható, a célpont FSD-jét újraindulásra kényszeríti, viszont csökken a
sebzése.

Penetrator Munitions: nem célkereső rakétáknál
használható, áthatolva a hajó páncélzatán a belső modulokat is sebzi.

Target Lock Breaker: plasma accelerator esetén
használható, sikeres találat esetén az ellenfél automatikus lőelemképzője
elveszti a célt.

**2, Modulok fejlesztési lehetőségei:**

A moduloknál
nem lehet egységes sémát húzni a fejlesztésekre (hiszen a fejlesztés iránya
legtöbbször a modul működéséhez kapcsolódik, vagyis sokszor nagyon eltérő), így
modulonként csoportosítva listázom. Ezt megelőzően viszont az általánosan (sok
modulon) használt fejlesztéseket és effekteket sorolom fel.

Fejlesztlések:
  - Ammo capacity: többször használhatóvá
válik a modul (pl. heatsink, chaff)
  - Lightweight: csökken a tömeg, de
csökken az integritás is
  - Shielded: páncélozott kivitel,
jelentősen nő az integritás, valamelyest csökken
    a hőtermelés, viszont megnő a modul
tömege
  - Reinforced: Jelentősen nő az
integritás, de növekszik a modul tömege

  Effektek:
  - Double Braced: 15-25%-al növelt
integritást modultól függően
  - Stripped Down: 10%-al csökkenti a
modul tömegét
  - Thermal Spread: 10%-al csökkenti a
modul hőtermelését, esetleg nő a tömeg (modulfüggő)
  - Flow Control: csökken az energiaigény
(Power draw)

1,  Armour (a hajótest páncélzata)
  Fejlesztések
  - Blast resistant: a robbanásból
származó sebzéssel szembeni ellenállás mértékét növeli max. 40%-al, a hő- és kinetikus
sebzéssel szembeni ellenállást viszont csökkenti.
  - Kinetic resistant: a kinetikus
sebzéssel szembeni ellenállás mértékét növeli max. 40%-al, a hő- és robbanásból
eredő sebzéssel szembeni ellenállást viszont csökkenti.
  - Thermal resistant: a hősebzéssel
szembeni ellenállás mértékét növeli max. 40%-al, a kinetikus és robbanásból
eredő sebzéssel szembeni ellenállást viszont csökkenti.
  - Lightweight: a páncélzat tömegét
csökkenti max. 56%-al, valamint valamennyi típusú sebzéssel szemben növeli a
páncélzat ellenálló képességét, a védőképességét (hull boost) viszont
valamelyest csökkenti.
  - Heavy duty: a védőképességet (hull
boost) jelentősen növeli, valamelyest minden típusú sebzéssel szemben növeli a
páncélzat ellenálló képességét, viszont növeli a tömeget (így pl, csökken az
elérhető sebesség, az ugrótáv).

  Effektek
  - Angled Plating:  a páncélzat kinetikus sebzéssel szembeni
ellenálló képességét növeli 8%-al, viszont csökkenti a védőképességét 3%-al.
  - Deep Plating: növeli a páncélzat
strukturális integritását, magyarul nő a védőképessége 8%-al, viszont
valamennyi típusú sebzéssel szemben növeli a páncélzat ellenálló képességét
3%-al.
  - Layered Plating: a páncélzat
robbanásból származó sebzéssel szembeni ellenálló képességét növeli 8%-al,
viszont csökkenti a védőképességét 3%-al.
  - Reflective Plating: a páncélzat
hősebzéssel szembeni ellenálló képességét növeli 8%-al, viszont csökkenti a
védőképességét 3%-al.

2,  Power plant (PP, erőmű)
Az erőmű fejlesztése kapcsán javaslom, hogy a megkezdése előtt vagy állítsuk
össze a hajó tervezett konfigurációját pl. a Coriolis segítségével, vagy
utolsóként tegyük be a PP-t. Ekkor derül ugyanis ki, hogy a PP által
biztosított power draw (alap energiafogyasztás a hardpointokon lévő
berendezések működés közbeni fogyasztása nélkül – hiszen ezeknek is van alap
energiafogyasztása), és distributor draw (amikor minden maxon működik) elegendő
lesz –e. Ha bőven elég mindkettő, akkor akár kisebb PP is elegendő lehet, így
növelhető a sebesség és az ugrótáv. Ha kevés, akkor vagy nagyobb PP kell, vagy
fejleszthetjük is. A hajó tervezett használata is megadhatja a fejlesztési
irányt, pajzs nélküli gépre nem teszünk overcharged fejlesztést, mert egy pillanat
alatt kilövik a meggyengült PP-t, ott csak az armoured felel meg. Bányászatra,
utasszállításra, NPC-k elleni harcra jól jöhet az overcharged.
Használat előtt a jobb oldali panel/Modules fülön állítsuk be a modulok
lekapcsolásának prioritását. Ha csökken a rendelkezésre álló energia (pl.
kilőtték a PP-t, 0%-on visszaesik a megtermelt energia 50%-ra), akkor az
alacsonyabb prioritású (3-as, 4-es) modulok lekapcsolnak addig a szintig, amíg
a magasabb szinteknek elég a rendelkezésre álló energia. Ha már az 1-es szintre
sem elég, akkor a hajó leáll, bekapcsol a létfenntartás, és van pár percünk.
Harcban ekkor rebootolni kell a hajót, ha nem áll vissza idővel az
energiaellátás (ez is megtörténhet), ha csak teszteljük (összeállítás után a
dokkból kiállva érdemes letesztelni - fegyverek ki, lássuk, mit csinál a hajó),
akkor a fegyverek kikapcsolása után visszaáll a hajó normál működése. Egyszóval
érdemes minden, harcban nem életbevágó modult 2-es vagy magasabb prioritásra
tenni (fegyvereket, shield boostert), a normál térben könnyen nélkülözhető
modulokat pedig 3-ra vagy feljebb (FSD interdictor, cargo hatch, de nekem a
hull tank Cobrán a power distributor alapból ki is van kapcsolva).
A fejlesztést érdemes csak addig a szintig elvinni, amíg végre a PP energiája
elegendő, nem kapásból maxra vinni, mert a hátrányok (a tömeg növekedése vagy
az integritás csökkenése) természetesen megjelennek a fejlesztések során.

  Fejlesztések
  - Armoured: jelentősen növeli a PP
integritását, valamelyest a megtermelt energia mennyiségét is, és csökkenti a
hőtermelést is, viszont növeli a PP tömegét. Harci hajókra javallott.
  - Low Emissions: igen jelentősen
csökkenti a PP hőtermelését, viszont csökkenti a megtermelt energia mennyiségét
és növeli a PP tömegét is. Ha suttyomban akarunk tevékenykedni (silent
running-gal lopakodó üzemmódban), ez a nekünk való.
  - Overcharged: jelentősen növeli a
megtermelt energia mennyiségét, viszont eléggé csökkenti a PP integritását, és
jóval több hőt is termel. Ha overcharged a fegyverzetünk is, meg a hajtómű is,
akkor könnyen belesülhetünk a kapitányi székbe.

  Effektek:
  - Monstered: az energiatermelést növeli
5%-al, de nő a PP tömege 10%-al

  3, Thrusters
(hajtómű, a normál térben való mozgást biztosítja)
Jellemzői közül talán legfontosabb az optimal multiplier, ennek a növekedése a
sebesség növekedését eredményezi.
  - Clean: növekszik a sebesség és
csökken a hőtermelés, viszont nő az energiaigény (power draw) csökken az
integritás és csökken az optimálisan mozgatható össztömeg.
  - Dirty: jelentősen növekszik a
sebesség, viszont nő az energiaigény (power draw) és  a hőtermelés, csökken az integritás és
csökken az optimálisan mozgatható össztömeg.
  - Reinforced: Jelentősen nő az
integritás, csökken a hőtermelés és növekszik a modul tömege.

  Effektek:
  - Drag Drives: növekszik az elérhető
sebesség, de a hőtermelés is
  - Drive Distributors: az optimálisan
mozgatható tömeget növeli (tapasztalatom szerint javítja a manőverező
képességet).

4, Frame Shift
Drive (FSD, térhajtómű)
  - Faster boot sequence: gyorsítja a FSD
indulását, tehát hamarabb lehet az ugrást végrehajtani.  Cserében csökken a FSD integritása, és nő a
hőtermelés is.
  - Increased range: megnöveli az elérhető ugrótávot, viszont nő a
FDS tömege, az energiaigénye (power draw) valamint csökken az integritása.

   Speciális effektek:
  - Deep Charge: 10%-al több üzemanyagot
képes felhasználni a FSD, így nagyobb ugrás érhető el vele, viszont megnő az
energiaigénye (power draw). Class 1-Class 5 osztályú FSD esetén nagyobb
ugrótávot ad, mint a Mss manager.
  - Mass Manager: szoftveresen ill.
érzékelőkkel optimalizálja a FSD működését, így nagyobb ugrótáv érhető el,
viszont csökkenti az integritását. Class 6 felett nagyobb ugrótávot ad, mint a
Deep charge.

  5, Life Support
(LS, létfenntartó berendezés)
  Alap fejlesztések érhetőek el,
speciális effektek nélkül.

6, Power
Distributor (PD, energiaelosztó)
Ennél is a hajó tervezett funkcióját kell figyelembe venni választáskor és
fejlesztéskor is. Harcra tervezett hajónál (ha nagy a fegyver energiaigénye, pl
lézerek) érdemes nagyot választani (de multi-cannon, cannon, frag cannon
esetében nem szükséges).
A PD jellemzője a kapacitása (fegyverzet, rendszer és hajtómű irányba),
valamint visszatöltődésének sebessége.

  Fejlesztések:
  -Charge enhanced: Jelentősen növeli a
PD töltődésének sebességét, picit csökkenti a kapacitást. Ennek a fejlesztésnek
van általában a legtöbb értelme Cluster Capacitors effekttel.
  - Engine focused: A PP kapacitását és
töltési sebességét a hajtómű esetében jelentősen növeli, a rendszer és
fegyverzet esetében pedig csökkenti.
  - System focused: A PP kapacitását és
töltési sebességét a rendszer esetében jelentősen növeli, a hajtómű és
fegyverzet esetében pedig csökkenti.
  - Weapon focused: A PP kapacitását és
töltési sebességét a fegyverzet esetében jelentősen növeli, a hajtómű és
rendszer esetében pedig csökkenti.
  - High charge capacity: Jelentősen
növeli a PD kapacitását mindhárom irányban, de csökkenti a töltődésének
sebességét.

  Effektek:
  - Cluster Capacitors: Megemeli
valamennyi irányban a PD kapacitását 8%-al, de csökkenti a töltődést 2%-al.
  - Super Conduits: Megemeli valamennyi
irányban a PD töltődését 4%-al, de csökkenti a kapacitását 4%-al

7, Sensors
  Fejlesztések:
  - Long range: növeli a hatótávot max.
75%-al, de jelentősen növeli a tömeget (ez nagy hajók esetében érthetetlenül
nagy), és beszűkíti azt a területet, amin belül működni képes. A hajóban ülve
egy előttünk lévő körben lát a szenzor, ennek a sugara csökken.
  - Wide angle: jelentősen növeli a fent
leírt sugarat, viszont csökken a hatótáv és nő az energiaigény (power draw)

8, Shield Cell
Bank (SCB)
Pár szóban a működéséről: jellemzője a működési ideje (boot time, amíg töltődik a SCB, és spin up time, ez
alatt lehet rail gun-nal megakadályozni a pajzs töltését, ennek az ideje a
fejlesztés típusától függően 3,5-6 másodperc), valamint a másodpercenként
visszatölthető energia mennyisége. Ezek az értékek változtathatóak fejlesztéssel.
A spin up time x másodpercenkénti energia szorzata adja, mennyit tud a SCB
tölteni a pajzson. Egy SCB 3 alkalommal használható, aztán reloadot igényel. A
SCB működése vizuálisan érzékelhető, villog a pajzs, illetve a radaron is
villog a hajót jelző ábra.

Fejlesztések:
  - Rapid charge: a töltési időt (spin up time) 40%-al csökkenti (tehát
nehezebb hatástalanítani a működését), a SCB teljesítményét 20%-al növeli,
viszont növeli a SCB indulási idejét (boot time), és összességében
csökken a pajzsba visszatölthető energia mennyisége.
  - specialised: csökken a boot time, a
hőtermelés, kicsit nő a pajzsba tölthető energia, viszont csökken az
integritása és nő az energiaigénye (power draw)

  Effektek:
  - Boss Cells: nő a spin up time és a
pajzsba tölthető energia (a specialised fejlesztéssel optimális).
  - Recycling Cell: növeli a visszatöltés
idejét, de csökken a kapacitás.

9, Kill warrant
scanner, Manifet scanner és Frame shift wake scanner
Azonosak a fejlesztési lehetőségeik. A Kill warrant scenner segítségével
megtudhatjuk, hogy milyen vérdíjakat tűztek ki a delikvensre, akár más
rendszerekben is, míg a Manifest scanner segítségével pl. kalózkodás során
tudjuk megnézni, hogy mit szállít a fuvaros, akit szeretnénk megkímélni a
szállítás fáradságos feladatától. A Frame shift wake scannerrel a high wake-ek
(rendszerek közti ugrás jele) lehet szkennelni.
Főbb jellemzőik a működési távolság maximuma, illetve az a szög, amelyen belül
látni tud (mint a szenzornál). Jelentős az energiaigényük.

  Fejlesztések:
  - Fast scan: sokkal gyorsabb a
szkennelés, viszont jelentősen csökken az integritás és a működés szöge is.
  - Long range: növeli a hatótávot, de
csökken működés szöge, és nő az energiaigény (power draw)
  - Wide range: jelentősen növeli a
működés szögét, de ugyancsak jelentős a tömeg és a szkennelés idejének
növekedése

10, Detailed
surface scanner
A bolygók, holdak felszínének felmérésére, szkennelésére használatos eszkö.
Egy fejlesztése van, az Expanded probe scanning radius, ezzel lehet növelni az egy
szonda által felmért tarület nagyságát.

11, Hull
reinforcement package (HRP)
A hajó páncélzatának megerősítését érhetjük el vele. Jellemzői az erőssége, a
különböző típusú sebzésekkel szembeni ellenálló képessége, és a tömege. Az
erősségeik egyszerűen összeadódnak, az ellenálló képesség viszont százalékos
érték, így egy nagyobb modul keménysége több változást eredményez a hajó
értékének változásában, mint egy kis modul esetén. Ökölszabályként
elmondhatjuk, hogy mind a pajzs, mint a páncélzat esetében az az ideális, ha
50% körüli értékű valamennyi sebzéstípussal (fegyver típusától függően hő,
kinetikus vagy robbanási sebzés) szembeni ellenálló képesség. A csavar a
történetben a Plasma accelerator, eminek abszolút sebzése van, az ellenálló
képességtől függetlenül sebez.
A fejlesztések és effektek hasonlóak, mint az Armour esetén, csak az értékek
eltérőek.

  Feljesztések:
  - Blast resistant: növeli a hull
értékét, a robbanásból származó sebzéssel szembeni ellenállás mértékét növeli
max. 40%-al, a hő- és kinetikus sebzéssel szembeni ellenállást viszont
csökkenti.
  - Kinetic resistant: növeli a hull
értékét,  a kinetikus sebzéssel szembeni
ellenállás mértékét növeli max. 40%-al, a hő- és robbanásból eredő sebzéssel
szembeni ellenállást viszont csökkenti.
  - Thermal resistant: növeli a hull
értékét, a hősebzéssel szembeni ellenállás mértékét növeli max. 40%-al, a
kinetikus és robbanásból eredő sebzéssel szembeni ellenállást viszont
csökkenti.
  - Lightweight: a páncélzat tömegét
csökkenti max. 56%-al, valamint valamennyi típusú sebzéssel szemben növeli a
páncélzat ellenálló képességét, a védőképességét (hull boost) viszont
valamelyest csökkenti.
  - Heavy duty: jelentősen növeli a hull
értékét, valamennyi típusú sebzéssel szemben növeli a páncélzat ellenálló
képességét, viszont növeli a tömeget (így pl, csökken az elérhető sebesség, az
ugrótáv).

  Effektek
  - Angled Plating:  a HRP kinetikus sebzéssel szembeni ellenálló
képességét növeli 2%-al, viszont csökkenti a védőképességét 5%-al.
  - Deep Plating: növeli a HRP
strukturális integritását, magyarul nő a védőképessége 10%-al, viszont valamennyi
típusú sebzéssel szemben növeli a páncélzat ellenálló képességét 2%-al.
  - Layered Plating: a páncélzat
robbanásból származó sebzéssel szembeni ellenálló képességét növeli 2%-al,
viszont csökkenti a védőképességét 5%-al.
  - Reflective Plating: a páncélzat
hősebzéssel szembeni ellenálló képességét növeli 2%-al, viszont csökkenti a
védőképességét 5%-al.