Homebrew-Zauber

Homebrew-Regeln bestehender Zauber wie z. B. Counterspell: siehe Homebrew-Regeln

## Bindender Vertrag

*5th level conjuration (ritual)*

* Casting Time: 1 Aktion (bei schriftlichem Vertrag); bis zu 10 Minuten (bei mündlichem Vertrag)
* Range: Berührung
* Components: V S M (eine oder mehrere Paktobjekte im Wert von mindestens 250 Gold, die der Zauber verbraucht (d. h. in Zeichen des Pakts verwandelt))
* Duration: sofortig und dauerhaft, sofern nicht anders im Vertrag geregelt
* Classes: Kleriker, Magier, Zauberer

Beim Wirken dieses Zaubers formen zwei willige Kreaturen einen Vertrag, der nahezu jeden Inhalt haben kann. Beide Kreaturen müssen aufgrund ihres eigenen Wesens willig sein (d. h. können nicht durch Magie dazu gebracht werden), ansonsten scheitert der Zauber.

Die Vertragsinhalte müssen entweder schriftlich fixiert werden oder mit Beginn des Zauberwirkens mündlich von mindestens einer der Vertragsparteien ausgesprochen werden. Während des Zauberwirkens müssen die Vertragsparteien die Paktobjekte sowie einander berühren (üblich ist ein Handschlag).

Die Vertragsinhalte werden dann auf magische Weise überwacht: Wenn eine der Vertragsparteien versucht, die Vertragsinhalte zu brechen oder das Zeichen des Paktes zu zerstören/entzaubern, muss sie einen Weisheitsrettungswurf gegen den Zauberrettungsschwierigkeitsgrad derjenigen Vertragspartei machen, die zum Zeitpunkt des versuchten Vertragsbruchs den höchsten Zauberrettungsschwierigkeitsgrad hat (d. h. unter Umständen gegen den eigenen Zauberrettungsschwierigkeitsgrad); mindestens jedoch gegen 15.

* Misslingt der Rettungswurf, kann die Kreatur den Vertrag zwar brechen, aber die andere Vertragsparteien wird über den Vertragsbruch und dessen Umstände informiert. Sie hat nun eine Minute Zeit, um von einer Bestrafung abzusehen. Tut sie dies nicht, so erleidet die vertragsbrechende Person nach Ablauf dieser Minute 10W6 psychischen Schaden.
* Gelingt der Rettungswurf, kann die Kreatur den Vertrag ohne psychischen Schaden brechen. Die andere Vertragspartei wird aber dennoch über den Vertragsbruch und dessen Umstände informiert.

Die Effekte dieses Zaubers enden in den folgenden Fällen:

* Falls die Vertragsinhalte ein Ende des Vertrags vorsehen und dieses erfüllt wird.
* Falls alle Zeichen des Paktes zerstört oder entzaubert werden.
* Falls der Zauber *Wunsch* das Ende des Zaubers verlangt.
* Falls alle Vertragsparteien sterben. Falls nur eine Vertragspartei stirbt, gilt der Vertrag weiterhin. Eine wiederbelebte Vertragspartei wird zudem so behandelt, als wäre sie nie gestorben.

## Elfisches Öffnen und Schließen des Geistes

*7th level transmutation*

* Casting time: 1 action (ritual)
* Range: Self
* Components: V S M (Mithrilstaub im Wert von 10 Gold (wird verbraucht), Feenstaub im Wert von 10 Gold (wird verbraucht), 2 silberne Röhrchen (bleiben erhalten))
* Duration: Instantaneous
* Classes: Wizard

Zu Beginn des Rituales inhalierst du den Mithril- und den Feenstaub und entscheidest, ob du deinen Geist fortan über das normale Maß hinaus für das magische Netz öffnen (offensive Haltung) oder aber verschließen (defensive Haltung) möchtest:

*Geöffneter Geist (offensive Haltung)*:

1. Kreaturen in Sichtweite führen ihre Rettungswürfe gegen deine Zauber im Nachteil aus.
2. Du führst deine Konzentrationsrettungswürfe im Nachteil aus.

*Verschlossener Geist (defensive Haltung)*:

1. Kreaturen in Sichtweite führen ihre Rettungswürfe gegen deine Zauber im Vorteil aus.
2. Du führst deine Konzentrationsrettungswürfe im Vorteil aus.

Die Effekte halten für 24 Stunden an oder bis zur erneuten Wirkung des Rituals an. Willst du den Effekt wechseln, muss das Ritual erneut gewirkt werden.

## Eisiger Schöpferhauch

*cantrip evocation*

* Casting Time: 1 Aktion
* Range: Touch
* Components: V S
* Duration: bis zu 1 h
* Classes: Kleriker

Die den Zauber wirkende Kreatur atmet eiskalte Luft zwischen ihre Hände und formt so ein Objekt aus Eis, das in jeder Raumdimension maximal 30 cm lang ist. Beim Wirken des Zaubers kann man entscheiden, ob das Objekt aus normalem Eis oder aus magischem Eis bestehen soll:

* Normales Eis schmilzt allmählich (insbesondere in heißen Umgebungen) und ist nicht magisch detektierbar.
* Magisches Eis schmilzt nicht für die Dauer des Zaubers; es sei denn, es wird von einer magischen Hitzequelle von mindestens einem Level-1-Zauber getroffen. Ein so erschaffener Eisdolch gilt als magische Waffe (1W4 Stichschaden). Ein Objekt aus magischem Eis ist magisch detektierbar.

Wird der Zauber innerhalb der Wirkzeit ein weiteres Mal gewirkt, wird die bisherige Schöpfung mit lautem Klirren zerbersten. Kreaturen in unmittelbarer Nähe (1 Feld) müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen den Zauberrettungsschwierigkeitsgrad des Zaubertrickwirkenden bestehen oder erleiden 1W4 Kälteschaden.

## Gehenna-Quell

*9th level enchantment*

* Casting Time: 1 action / 1 reaction
* Range: 120 feet
* Target: One creature you can see within range
* Components: V
* Duration: Instantaneous

Du sprichst ein Wort der Macht, das eine für dich sichtbare Kreatur in Reichweite sofort sterben lassen kann:

* Falls die Kreatur ein niedrigeres Level als du hat, wird sie sofort kampfunfähig und stirbt ab diesem Moment unwiderruflich und qualvoll. Der Tod tritt zu Beginn deines nächsten, übernächsten oder über-übernächsten Zuges ein (deine Wahl, kann im Verlauf auch geändert werden). Falls der Tod die Seele der Kreatur freigeben würde, wird die Seele stattdessen vernichtet. Von Anfang an bis zum Moment des Todes erbricht die Kreatur Lava aus ihrem Körperinneren und leidet Höllenqualen (auch falls der Feuerschaden ihr nichts antun würde). Dieser Sterbeprozess kann nur durch den Zauber Wunsch aufgehalten werden; jeder andere magische oder nichtmagische Hilfsversuch lässt diesen Sterbeprozess ebenfalls auf die helfende Kreatur überspringen. (Ausnahme: Falls die helfende Kreatur ein mindestens gleich hohes Level wie du hat, geschieht ihr nichts.)
* Falls die Kreatur ein mindestens gleich hohes Level wie du hat, hat sie einen Konstitutions-Rettungswurf. Bei einem Fehlschlag wirfst du 4W4 und entscheidest dann: Die Kreatur verliert entweder Lebenspunkte in Höhe des Würfelergebnisses + 44; oder sie verliert Zauberslots mit einer Gesamt-Level-Summe in Höhe des Würfelergebnisses + 4 (die Zauberslots werden beginnend mit dem höchstmöglichen Grad absteigend gestrichen). Bei einem Erfolg geschieht nichts.

## Hungriger Hirte

*5th level necromancy*

* Casting Time: 1 action
* Range: Touch
* Target: One willing creature
* Components: V, S
* Duration: Instantaneous

Du machst eine Kreatur zu einem Level-1-Hexenmeister in deinen Diensten. Ab diesem Zeitpunkt weißt du immer, auf welcher Ebene sich die Kreatur befindet und wie es um ihre Gesundheit bestellt ist; und nach einer zehnminütigen Konzentrationsphase kannst du auch telepathischen Kontakt zur Kreatur herstellen und durch ihre Sinne sehen.

Die Maximalanzahl deiner Anhänger ist durch dein Level begrenzt:

* Level 17: 10 Anhänger
* Level 18: 100 Anhänger
* Level 19: 1000 Anhänger
* Level 20: unbegrenzt

Sobald mindestens die Hälfte der Maximalanzahl an Anhängern für dein Level einen Levelaufstieg erlebt hat, erlebst auch du einen Levelaufstieg. Du verlierst diesen Levelanstieg allerdings wieder, wenn deine Anhängerzahl wieder auf unter die zuvor genannte Anzahl fallen sollte (z. B. durch Tod oder Abkehr).

Du kannst außerdem jederzeit das Leben eines Anhängers verzehren, solange er sich auf derselben Ebene wie du befindet. Durch dieses Verzehren kannst du:

* einen Todesrettungswurf automatisch schaffen
* eine kurze Rast verkürzen auf eine volle Runde unter Konzentration. Wird deine Konzentration gebrochen, bevor du deinen nächsten Zug beginnst, war das Opfer deines Anhängers umsonst

## Irrlicht

*cantrip conjuration*

* Casting Time: 1 Aktion
* Range: Self
* Components: V S
* Duration: bis zu 1 h
* Classes: Zauberer

Die den Zauber wirkende Kreatur beschwört ein recht harmloses, humanoides und winziges (15 cm großes) Irrlicht aus der Feuerebene in einer freien Hand oder vor sich am Boden:

* **Gesinnung**: Das Irrlicht ist dem Beschwörer und dessen Verbündeten gegenüber freundlich gesinnt und versteht Befehle in der Allgemeinsprache und auf Ignisch. Der Beschwörer hat allerdings keine telepathische Verbindung zum Irrlicht.
* **Bewegungsspielraum**: Das Irrlicht hat eine Bewegungsrate von 8 Feldern. Es kann nicht wirklich fliegen, sondern schwebt stets in Bodenhöhe und kann maximal 2 Felder hoch springen. Es kann sich maximal 6 Felder vom Beschwörer entfernen und wird ohne dessen Zutun selber aktiv versuchen, innerhalb dieser Maximalentfernung zu bleiben, solange dies für es nicht eindeutig schädlich wäre.
* **Eigeninitiative**: Falls das Irrlicht aktuell keine Befehle ausführen muss, wird es die ihm zur Verfügung stehende Umgebung erkunden. Es wird Gegenstände erst eine Weile betrachten und sie schließlich berühren, ob es sie verzehren kann. Es fühlt sich auf natürliche Weise zu Holz und anderem brennbarem Material hingezogen und sollte einen aktiven Unterlassungsbefehl vom Beschwörer erhalten, um Dinge nicht irgendwann in Brand zu setzen. Im Zweifelsfall wird das Irrlicht ein paar Mal zwischen dem Objekt seiner Begierde und dem Beschwörer hin und her schauen. Hält der Beschwörer es nicht auf oder bemerkt den fragenden Blick nicht, interpretiert das Irrlicht das als stillschweigende Erlaubnis.
* **Verlöschen**: Das Irrlicht kehrt in seine Heimatebene zurück, wenn ...
	+ es die Maximalentfernung zum Beschwörer überschreitet
	+ es im Kampf getroffen wird (Rüstungsklasse 13, HP 1)
	+ es als Aktion in seine Heimatebene zurückgesendet wird
	+ der Zaubertrick erneut gewirkt wird.
* **Schadenspotenzial für Verbündete**: Die Hitze des Irrlichts ist ungefährlich für den Beschwörer, dessen Verbündete und für die von Beschwörer und Verbündeten am Körper getragenen Gegenstände; es sei denn, das Irrlicht erhält einen anders lautenden Befehl ("Brenn meine Fesseln durch!"). Gegenstände, die nicht am Körper getragen werden, reagieren auf das Irrlicht auf dieselbe Weise, wie wenn sie in ein Lagerfeuer geworfen würden.
* **Einsatzmöglichkeiten**:
	+ als Lichtquelle: Das Irrlicht erzeugt helles Licht in einem Umkreis von 2 Feldern und dämmriges Licht im Umkreis von weiteren zwei Feldern.
	+ als Wärmequelle: Das Irrlicht wärmt ebenso stark wie ein durchschnittliches Lagerfeuer. Die magische Wärme verlischt erst, wenn man sich als Verbündeter so weit nähert, dass die Wärme in Hitzeschaden umschlagen würde.
	+ als Diener: Das Irrlicht kann simple Befehle ausführen (Kosten: 1 Aktion). Es kann auch Gegenstände tragen, die leichter als 10 Pfund (5 kg) sind - solange diese eben feuerfest sind. Es kann *keine* magischen Objekte aktivieren.
	+ als Waffe: Das Irrlicht wird nicht eigenständig attackieren und kann deshalb nicht aktiv als Waffe genutzt werden. Es gilt allerdings als Hitzequelle, d. h. eine unverbündete Kreatur, die selber das Irrlicht berührt, erhält 1W6 Feuerschaden.

### Wechselwirkung mit dem Diadem des letzten Horizonts

Der Beschwörer des Irrlichts kann diesem das Diadem des letzten Horizonts überreichen und den Untergangsmodus des Diadems anschließend aus der Entfernung als Bonusaktion aktivieren:

* Dies wird die Aufmerksamkeit aller Feinde auf das Irrlicht lenken ( d. h. die Eigenschaft *Sehet den dunklen König* geht auf das Irrlicht über).
* Das Irrlicht wird wie alle Flammen zu einer Quelle der Dunkelheit statt des Lichts und verliert darüberhinaus seine Verbundenheit zum Beschwörer. Es attackiert wahllos die Kreaturen in seiner Umgebung (d. h. er springt die jeweils näheste Kreatur an und verursacht so 2W6 Feuerschaden pro Runde).
* Falls das Irrlicht Schaden erleiden würde, geht dieser Schaden automatisch stattdessen als Energieschaden auf den Träger des Diadems des letzten Horizonts über.
* Falls das Irrlicht aus irgendeinem Grund nicht mehr Träger der Eigenschaft *Sehet den dunklen König* sein kann, z. B. weil es verbannt wurde, geht diese Eigenschaft automatisch wieder auf den eigentlichen Träger des Diadems des letzten Horizonts über, selbst wenn dieser das Diadem aktuell nicht am Körper trägt.

## Klappapult

*1st level transmutation*

* Casting Time: 1 Aktion
* Range: Self
* Components: S
* Duration: instantaneous
* Classes: Zauberer

Wähle ein eigenes, leicht abtrennbares Körperteil. Das Körperteil saust in gerader Linie bis zu 90 Fuß (18 Felder) in eine von dir gewählte Richtung und fällt dort zu Boden – oder früher, wenn es auf eine solide Oberfläche trifft.

Falls das Objekt eine Kreatur treffen würde, musst du festlegen, ob diese Kollision mit aller Wucht erfolgen oder aber ein Abpraller sein soll. So oder so muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen:

* Körperteil fällt in einem angrenzenden Feld zu Boden
* Zauber endet
 **Abpraller** | * Kreatur erleidet **1W8** Wuchtschaden
* Körperteil prallt in Richtung einer noch ungetroffenen Kreatur ab (deine Wahl), wo das Spiel von vorn beginnt.
* Zauber endet

Das fortgeschleuderte Körperteil muss von dir wieder eingesammelt werden, bevor du es wieder nutzen kannst; und bis dahin fehlt es dir. Wirfst du deinen Kopf, kannst du damit noch sehen, hören und deinen Körper rufen (normale Bewegungsrate).

Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot des 2ten Grades oder höher wirkst, erhöhen sich das Maximalgewicht des zu schleudernden Objekts um je 5 Pfund und der Schaden um je 1W8 für jeden Zauberslot über dem 1sten.

## Knochentanz der Antanawi

*3rd level divination*

* Casting time: 1 action (ritual)
* Range: Self
* Components: S M (ein Set aus 66 Weissagungsknochen + optional ein zur Frage passendes Fragment)
* Duration: Instantaneous
* Classes: Wizard

Du wirfst die Knochen auf dem Boden vor dir und versuchst die Zukunft zu lesen:

1. Stelle dir zunächst eine Frage vor, die du den Knochen stellen möchtest.
2. Überlege dir im nächsten Schritt die Antwortmöglichkeiten der Knochen und nenne sie dem GM. Je mehr Antwortmöglichkeiten du wählst, umso schwieriger wird das Lesen der Knochen, siehe Tabelle. Du kannst auch gar keine Antworten vorgeben und stattdessen eine offene Frage stellen, aber das mach das Lesen noch schwieriger.
3. Würfle einen Zauberangriff gegen den genannten Schwierigkeitsgrad. Bei einem Erfolg liest du das Ergebnis vollständig und korrekt. Bei einem Fehlschlag kannst du nichts aus den Knochen lesen. Falls du den Schwierigkeitsgrad um 10 oder mehr unterschreitest oder eine Nat 1 würfelst, liest du etwas Falsches aus den Knochen.

 3
 4
 5
 Offene Frage

Du kannst Vorteil auf den Wurf erlangen, indem du zusätzlich zu den Knochen ein zur Frage passendes Fragment wirfst, also z. B. ein Haar der gesuchten Person.

Dein Weissagungsknochen-Set hat 1 Ladung an innewohnender Magie, die bei einem Weissagungsversuch verbraucht wird. Die Ladung regeneriert sich, falls das Knochenset um Mitternacht in mindestens einen Liter frisches Blut getaucht ist. Das Blut verrottet bei diesem Prozess.

Falls du trotz verbrauchter Ladung weitere Weissagungen ausführen möchtest, musst du …:

* entweder zwei Grade an Erschöpfung erleiden
* oder einen Körperteil opfern, der mindestens so schwer wie ein menschlicher Finger ist. Ein geopferter Körperteil kann erst dann (magisch oder nichtmagisch) regeneriert werden, wenn der ursprünglich geopferte Körperteil auf natürliche Weise bis auf die Knochen oder rückstandslos verrottet ist. Wird die Verrottung (magisch oder nichtmagisch) beschleunigt, kann der betroffene Körperteil nie wieder regeneriert werden, außer durch den Zauber *Wunsch*.

Weissagungsknochen sind eitel und eifersüchtig. Solltest du jemals ein zweites Set aus 66 Weissagungsknochen verwenden, während dein erstes Set noch existiert, so werden bei diesem Weissagungsversuch unwiderruflich und unheilbar 66 zufällig ausgewählte Knochen deines Körpers vernichtet; und das zweite Set verliert seine Magie. Der Weissagungswurf gelingt.