Negócios

Use as regras a seguir para lidar com negócios de posse de PJs.

### **Criando um Negócio**

Para criar um negócio, um personagem deve fazer um teste de Ofício (administração) contra CD 20. Este teste exige o gasto de 1.000 PO e um mês de trabalho, que envolve procurar um lugar, agendar uma audiência com um Lorde para resolver todas as burocracias, contratar empregados, comprar mercadorias, etc. Caso o personagem falhe, pode tentar novamente, gastando mais um mês de trabalho e 1.000 T.O. Caso o personagem seja bem-sucedido cria um negócio de nível 1.

Cada personagem só pode possuir um negócio. Mesmo que, em termos de descrição, o jogador queira ter dois estabelecimentos não relacionados, deve ter um negócio de nível mais alto. Isto representa a complexidade de administrar vários empreendimentos.

### **Níveis de Negócio**

Negócios são medidos em níveis, que vão de 1 a 7 e representam seu tamanho, influência e prosperidade. Negócios de níveis 1 e 2 possuem poucos empregados e lidam com mercadorias baratas, como uma pequena oficina ou uma tenda de comidas. Negócios de níveis 3 a 5 possuem vários empregados ou lidam com mercadorias valiosas, como uma taverna, estábulo ou bazar. Por fim, negócios de níveis 6 e 7 são proeminentes, com muitos empregados e mercadorias caras. Exemplos incluem empórios abastecidos por caravanas inteiras e laboratórios de itens mágicos (que existem, mas são raríssimos).

Um negócio recém criado é de nível 1. Um personagem pode aumentar o nível de seu negócio fazendo um teste de Ofício (administração) contra CD 20 + o próximo nível. Este teste exige o gasto de 1.000 PO x o próximo nível, e um mês de trabalho. Subir um negócio de nível 3 para 4, por exemplo, exige um teste de Ofício (administração) contra CD 24, o gasto de 4.000 PO e um mês de trabalho.

### **Ativos**

Negócios possuem um ativo por nível. Assim, um negócio recém criado, de nível 1, possui um ativo. Cada vez que esse negócio sobe de nível, recebe outro ativo — ou seja, um negócio de nível 5 possui um total de cinco ativos.

Ativos representam os empregados, mercadorias e instalações do negócio. Em termos de descrição, indicam exatamente que tipo de negócio o personagem tem — uma forja, uma taverna, uma alfaiataria, etc. Em termos de regras, cada ativo fornece um benefício para o dono do negócio e seus aliados. Esses benefícios se aplicam enquanto eles tiverem acesso ao negócio e por até um mês depois. Por exemplo, um personagem com acesso ao ativo alojamentos recebe 3 PV adicionais. Se viajar para longe do negócio, perdera o bônus após 30 dias. O bônus será recebido novamente quando o personagem voltar a ter acesso ao negócio. Bônus fornecidos por ativos se acumulam com bônus de outras fontes (como habilidades de raça ou classe, talentos e itens mágicos), mas não entre si.

O personagem escolhe os ativos de seu negócio da lista a seguir.

### Alfaiataria

O negócio possui costureiros atentos à moda da nobreza e realeza, além de tecidos e joias de alta qualidade.

*Benefício:* +2 em testes de Diplomacia e de Enganação para disfarce.

### Alojamentos

Alojamentos incluem camas, bacias com água para higiene pessoal e outras coisas que garantem um descanso merecido após a ultima aventura — e necessário para a próxima.

*Benefício:* + 3 pontos de vida.

### Altar

Um local de oração, com símbolos religiosos de uma ou mais divindades.

*Benefício:* +2 pontos de magia (apenas para conjuradores divinos).

### Arena

A arena é um espaço para lutas de todos os tipos. Aqueles que frequentam uma arena aprendem a usar armas variadas.

*Benefício:* aprende a usar uma arma marcial ou exótica qualquer.

### Bazar

Este ativo representa contatos com fornecedores de mercadorias, como guildas de artesãos, caravaneiros e capitães de navios mercantes, além de estrutura necessária para vender essas mercadorias.

*Benefício:* pode comprar e vender qualquer equipamento comum (não inclui materiais especias e itens mágicos) por 75% do preço (normalmente, um personagem compra por 100% e vende por 50% do preço).

### Biblioteca

A biblioteca possui prateleiras repletas de livros, tomos e pergaminhos, que cobrem assuntos variados.

*Benefício:* +4 em testes de Conhecimento.

### Boticário

Uma botica possui remédios, bálsamos e ervas medicinais, e ter acesso a uma delas garante boa saúde.

*Benefício:* +1 em testes de Fortitude.

### Círculo de Poder

Objetos encantados e padrões de pinturas no chão, como pentagramas e runas, podem atrair energias místicas naturais para um local específico.

*Benefício:* +2 pontos de magia (apenas para conjuradores arcanos).

### Dojo

O *dojo* é um local de treinamento de artes marciais. Inclui um chão de tablado, ideal para cair sem se machucar, instrumentos de treino, como bonecos estofados e um pequeno altar dedicado a divindade da Honra.

*Benefício:* recebe o talento Ataque Desarmado Aprimorado. Caso já possua, aumenta o dano de seus ataques desarmados em uma categoria (de 1d4 para 1d6, de 1d6 para 1d8 e assim por diante; veja Armas para progressão completa).

### Empório

Se algo existe, então está a venda em seu negócio.

*Pré-requisito:* Bazar

*Benefício:* o negócio passa a render 100 TO x seu nível por mês (ou o resultado do teste de Ofício (administração) x 10 x o nível do negócio).

### Enfermaria

Este ativo inclui macas, bandagens, ervas medicinais e todo material necessário para curar ferimentos e doenças.

*Benefício:* um personagem que passe uma noite em uma enfermaria recupera 2 PV por nível e 2 pontos de dano de habilidade (normalmente, um personagem recupera 1 PV por nível e 1 ponto de dano de habilidade por noite).

### Estábulo

Um espaço para animais descansarem confortavelmente, isolados do barulho da cidade grande. Inclui alimentação e tratadores treinados.

*Benefício:* os animais de um personagem (como Companheiro Animal, Montaria Sagrada, ou Familiar) recebem +2 de Con (que fornece +1 PV e +1 em Fortitude).

### Forja

Uma oficina com todo o equipamento necessário para a criação de itens metálicos de grande qualidade. Inclui fornalha, bigorna, fole e malho.

*Pré-requisito:* Oficina

*Benefício:* uma arma obra-prima criada por um personagem com acesso à forja fornece um bônus de +1 no ataque e dano (normalmente, armas obra-prima fornecem +1 apenas no ataque).

### Fortificação

Um negócio com este ativo é fortificado contra invasões, com muralhas de pedra, portões de ferro e janelas gradeadas.

*Benefício:* caso o negócio seja atacado, seus defensores recebem +2 na classe de armadura e nos testes de resistência.

### Ginásio

Um centro de treinamento com máquinas para preparo físico.

*Benefício:* +1 nas jogadas de dano corpo-a-corpo.

### Jardim

Um espaço coberto de flores e árvores. Não é o mesmo que uma área selvagem, mas com contato com a natureza, mesmo que tênue, fortalece a ligação com os poderes selvagens.

*Benefício:* quando usa a habilidade forma selvagem, o personagem recebe uma habilidade adicional da lista básica.

### Laboratório Alquímico

Uma sala fechada com ampulhetas, balanças e outros instrumentos de precisão, além de frascos com todo tipo de ingrediente alquímico.

*Pré-requisito:* Oficina

*Benefício:* um item alquímico criado por um personagem com acesso ao laboratório alquímico tem seu efeito aumentado em um dado, ou a CD para resistir a seu efeito aumentada em +2. Por exemplo, um fogo alquímico causa 2d6 de dano (em vez de 1d6, um bálsamo restaurador recupera 3d4 pontos de vida (em vez de 2d4) e a CD para resistir a um pó da explosão solar fica 22 (em vez de 20).

### Oficina

A oficina possui bancadas de trabalho, ferramentas e auxiliares, que permitem que o personagem exerça seu ofício com perfeição.

*Benefício:* +4 em testes de Ofício.

### Palco

Este espaço reúne todo tipo de artista — músicos, malabaristas, atores, mímicos... Apresentar-se em um palco regularmente aumenta o repertório de qualquer bardo.

*Benefício:* aprende um efeito adicional de música de bardo (apenas para personagens com esta habilidade de classe).

### Pátio de Treinamento

Um pátio de treinamento possui armoriais, alvos de madeira e, o mais importante, espaço para golpear à vontade sem risco de machucar alguém. Treinar aqui garante precisão com a arma escolhida.

*Benefício:* +1 nas jogadas de ataque com uma arma.

### Salão Comunal

Um grande salão, com mesas e cadeiras para beber e comemorar. Reúne todo tipo de gente, e o burburinho das pessoas camuflas as conversas que devem ser feitas em sussuros.

*Benefício:* +4 em testes de Obter Informação

### Salão do Amor

Uma visita a um desses salões deixa qualquer aventureiro mais disposto para aventuras.

*Benefício:* recebe um ponto de ação adicional no ínicio de cada sessão de jogo.

### Santuário

Este lugar sagrado permite que um devoto entre em comunão com sua divinidade, aumentando o vínculo com ela.

*Pré-requisito:* Altar

*Benefício:* o efeito do poder divino aumenta para d8, em vez de d6.

### **Rendimentos**

Independente de quais ativos possui, cada negócio gera uma renda para seu proprietário. O valor básico é igual a 10 T.O x o nível do negócio por mês. Assim, um negócio de nível 5 rende 50 T.O por mês a seu proprietário. Um personagem que dedique um mês inteiro ao seu negócio pode fazer um teste de Ofício (administração) para aumentar seus ganhos. Nesse caso, o rendimento do negócio no mês será igual ao resultado do teste x o nível do negócio.