Itens

#### Traje de Frio

Botas grossas, calças, casaco e gorro de lã e uma capa pesada — tudo para que um personagem se sinta quentinho mesmo nas regiões mais geladas. Um personagem usando um traje de frio recebe um bônus de +5 em testes de Fortitude para evitar dano por clima frio.

#### Traje da Corte

Roupas de luxo, feitas sob medida e adequadas à nobreza e realeza. Inclui algumas jóias

#### Traje de Explorador

Adequado para quem nunca sabe o que esperar. Inclui botas resistentes, calças ou saias de couro, cinto, camisa de linho e capa com capuz. São as roupas preferidas por aventureiros, oferecendo variantes para todas as classes.

#### Traje de Plebeu

Roupas típicas de aldeão, incluem uma camisa larga e calças soltas, ou saia e vestido. Não inclui calçados - os mais pobres usam panos enrolados nos pés para protegê-los.

### Alimentação

Cerveja
Hidromel
Bumboo
Grog
Rumfustiam
Vinho
Vinho élfico
Rum
Cerveja de Doherimm
Aguardente
1 PP
1 PP
10 PP
1 PP
15 PP
10 PO
60 PO
5 PP
30 PO
5 PP
0,5 Kg
0,5 Kg
0,5 Kg
0,5 Kg
0,5 Kg
0,5 Kg
0,5 Kg
0,5 Kg
0,5 Kg
0,5 Kg
Para cada dose ingerida, o personagem faz um teste de Fortitude (CD conforme a bebida, a cada dose adicional aumenta em +1). Uma falha resulta em 1d4 pontos de dano temporário em Destreza e Sabedoria, conforme o cidadão vai ficando bêbado. Se algumas destas habilidades chegar a 0 devido à bebida, o personagem cai incosiente até recobrar pelo menos 1 pontos de habilidade, o que normalmente acontece na manhã seguinte...

Cerveja (CD 8)
Deve ser a coisa mais parecida com água que você poderá beber em certas tavernas, sem ofender profundamente o dono do estabelecimento. Mesmo assim, você ainda será considerado um frouxo sem estômago pra bebidas de verdade!

Hidromel (CD 10)
Bebida fermentada a base de mel.

Bumboo (CD 11)
Drinque preparado com rum, água, açúcar e nozes.

Grog (CD 11)
Mistura de meia porção de rum com um quarto de porção de água. Ração tradicional de marinheiros. Pode ser feito também com gim ao invés de rum. Todo marujo bebe isto!

Rumfustiam (CD 11)
Drinque quente que comporta cerveja, gim, xerez e brandy, misturado com ovos, açúcar e nozes.

Vinho (CD 12)
Por seu preço elevado e suavidade, vinhos costumam ser apreciados apenas por pessoas com mais recursos.

Vinho élfico (CD 12)
Vinhos élficos anteriores à queda de Lenórienn são verdadeiras raridades, e um grande número de vigaristas (incluindo alguns elfos...) produz falsificações destas bebidas.

Rum (CD 14)
A mais tradicional bebida pirata. Destilado do melado de açúcar, tem enorme teor alcoólico e uma cor castanha por envelheçer em barris. Dizem que é possível acender pólvora molhada com rum boa qualidade, apenas focalizando raios de sol com uma lupa! Também é costume misturá-lo a suco de frutas ou outras bebidas.

Cerveja Anã (CD 14)
Cervejeiros anões são conhecidos por sua extrema rivalidade, sendo raro que exista mais de um (vivo ou inteiro) em uma mesma comunidade. Longe do reino dos anões, atingem altos preços.

Aguardente (CD 16)
Aguardente de bagas de zimbro, talvez a coisa mais forte que você vai encontrar em uma taverna. A pequena taça parece queimar as entranhas.

**Alimentação**
Refeição simples
Frituras, doces, sanduíches e outros pratos de preparo rápido que podem levar até mesmo a problemas de saúde (Fortitude, CD 5; em caso de falha sofre 1 ponto de dano temporario em Constituição).

Refeição boa
Uma refeição típica inclui pão, queijo, cozido de carne ou galinha com legumes, e um caneco de bebida.

Refeição ótima
Por esta refeição você pode obter frutas tropicais exóticas, vinhos élficos, ovos e assados de bestas mágicas (a propósito seja cauteloso ao levar seus amigos druidas ou rangers para comer!)

Banquete
Você pode comer tanto quanto um deus e provar pratos com ingredientes extremamente exóticos. Em alguns casos concedem efeitos similares à magia.

## Carga

Você pode carregar, sem problemas, peso igual a três vezes seu valor de Força, em quilos (então, se tiver Força 15, pode carregar até 45kg). Acima disso, você sofre uma penalidade de -2 em testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagem, e seu deslocamento é reduzido em 3m.

O peso máximo que você pode carregar é igual a dez vezes sua Força, em quilos ( se tiver força 18, pode carregar até 180kg). Você ainda sofre penalidade de carga normal.

Anões ignoram penalidade de carga em seu deslocamento (mas não em perícias).