Estadísticas personales

## Estadísticas sociales

Estas estadísticas no se aplican a las interacciones entre los personajes de los jugadores.

* **Negociación**: Es la habilidad para regatear precios en el mercado o llegar a acuerdos con otros personajes.
* **Mentir**: Es la capacidad de hacer creer a los personajes de algo que no es cierto, siempre y cuando no tengan pruebas evidentes o tangibles de aquello sobre lo que se pretende mentir.
* **Persuasión**: Es la capacidad para hacer que un personaje realice voluntariamente una acción que normalmente no realizaría o a la que se opone. No es posible persuadir a un personaje a realizar algo que va totalmente en contra de sus principios o valores fundamentales.
	+ Recurrir al soborno favorecerá el resultado de la tirada en función del valor del soborno ofrecido. No obstante, el soborno podría resultar contraproducente si va en contra de los principios fundamentales del personaje al que se pretende sobornar.
* **Intimidación**: Es la capacidad de hacer que un personaje ceda a tus peticiones mediante amenazas o el uso de la fuerza. No obstante, si el intento de intimidación es demasiado poderoso, podría espantar al personaje.

## Estadísticas intrapersonales

* **Valentía**: Determina el valor del personaje. En valores bajos, el personaje podría negarse a entrar en regiones siniestras o en zonas oscuras, e incluso podría negarse llevando iluminación o yendo acompañado.
* **Intelecto**: Determina la capacidad de desarrollar y aprender nuevas habilidades mágicas. Es necesario superar la prueba de intelecto para equipar una habilidad mágica.
* **Destreza**: Determina la capacidad de desarrollar y aprender nuevas habilidades físicas. Es necesario superar la prueba de talento para equipar una habilidad física.
* **Superación**: Determina la capacidad de alcanzar nuevos límites por encima de los alcanzables. Es necesario superar la prueba de superación para equipar un refuerzo pasivo.

Nota: El intelecto, el talento y la superación suben automáticamente de nivel en función de la clase equipada y el nivel del personaje. Esto es así para prevenir que los jugadores se equipen con facilidad habilidades muy poderosas en niveles bajos o que no encajarían con su clase.

## Estadísticas ambientales

* **Adaptación**: Facilita el combate en entornos poco propicios, como desiertos o selvas muy densas, reduciendo parcial o totalmente las penalizaciones asociadas a los mismos o retrasando su aparición.
* **Percepción**: Permite descubrir elementos ocultos en el escenario o que no resultan evidentes a simple vista.
* **Orientación**: Determina la facilidad con la que los personajes encuentran el rumbo deseado en entornos en los que el mapa no está disponible o las referencias visuales son escasas o nulas.
* **Ocultación**: Determina la probabilidad de mimetizarse con el entorno y evitar ser detectado por presencias hostiles.

## Estadísticas locomotrices

Estas habilidades, si bien su uso primario es en combate, también pueden ser provechosas al realizar acciones no bélicas.

* **Precisión**: Determina la facilidad con la que el personaje acierta al golpear enemigos a corta distancia o al realizar tareas delicadas que requieren de buen pulso.
* **Puntería**: Determina la facilidad con la que el personaje acierta al golpear a enemigos a larga distancia o al lanzar objetos.
* **Agilidad**: Determina la velocidad con la que el personaje realiza sus acciones. Aumenta la cantidad de acciones por turno tanto en combate como al explorar o realizar otras labores.
* **Aguante**: Determina la capacidad de un personaje de realizar tareas que requieren de un gran esfuerzo mental o físico con éxito. Dependiendo del tipo de tarea, se hará una prueba combinada con fuerza o lucidez.
* **Fuerza**: Determina la capacidad del personaje para llevar a cabo tareas que requieran de un elevado esfuerzo físico.
* **Lucidez**: Determina la capacidad del personaje para gestionar un elevado número de acciones propias o ajenas en un lapso de tiempo reducido.