Eventos

En Terreno Baldío, existen diversos tipos de eventos, con diferentes mecánicas.

## Nada

Tienes el camino despejado, y puedes seguir sin temor a que dejaste algo atrás. No es necesario tirar nada, ni se obtiene nada de él.

## Combate

   ¡Cuidado! Una(s) criatura(s) hostil(es) osa(n) desafiar a los aventureros. Dependiendo del terreno, los jugadores serán transportados al salas de combate respectivo y se verán enfrentados contra un número de criaturas determinado por el nivel de los jugadores y la cantidad de personajes en la misión. Si los jugadores vencen, deberán tirar dados de loot, obteniendo diversas recompensas.

## Trampa

   ¡Fíjate por donde caminas! Las trampas son artefactos colocados en el terreno que pueden llegar a hacer daño a los jugadores, o bien, algún otro efecto perjudicial. Para poder divisar las trampas, será necesario hacer una tirada de **Perception** (DC15) y evitar caer en ellas. Si la percepción pasiva del sujeto es 15 o más, no es necesario que haga la tirada, puesto que la pasa automáticamente. En caso de que un aliado no haya podido verla, pero otro sí, el que sí la vio puede hacer una tirada de **Persuasion** (DC15) para evitar que su compañero caiga en la trampa. Solamente puede convencer a un compañero. Finalmente, en caso de que el jugador no pudo ver la trampa ni le avisaron a tiempo, puede tratar de esquivarla. Para eso, deberá hacer una tirada de **Acrobatics** (DC15). Si la falla, se procederá a tirar 1d6 para definir qué tipo de trampa será la que salga.

Si los jugadores logran detectar la trampa y no la activan, pueden pasar sin problemas por ese lugar, sin miedo de activarla de vuelta.

## Barricada

   ¿Quién ha puesto esto aquí? Las barricadas impiden el paso a los jugadores. Para poder superar el desafío y pasar, será necesario hacer una tirada de **Athletics** (DC15) para romperla, o **Acrobatics** (DC15) para saltar sobre ella. Por cuestiones prácticas, basta con que una sola persona supere la prueba para que todos puedan pasar. En caso de que no se supere la prueba, la barricada seguirá ahí, impidiendo el paso a los jugadores. Si estos quieren volver a tirar para pasar la prueba, deberán activar cualquier otro evento antes de volver a lanzar.

## Guardián

    ¡Fi, Fai, Fou, Fum! Un guardián está impidiéndote el paso porque le ha sido encomendada la misión de resguardar el lugar. Para poder superar el desafío y pasar, será necesario hacer una tirada de **Deception** (DC15) para engañar al guardián, una tirada de **Intimidation** (DC15) para intimidar al guardián, una tirada de **Performance** (DC15) para distraer al guardián, o una tirada de **Persuasion** (DC15) para persuadir al guardián. En caso de que no se supere la prueba, el guardián seguirá ahí, impidiendo el paso a los jugadores. Si estos quieren volver a tirar para pasar la prueba, deberán activar cualquier otro evento antes de volver a lanzar.

## Pista de Ubicación

    Soy el mapa, soy el mapa, soy el mapa, soy el mapa... ¡Soy el mapa! Han encontrado una pista que les ayudará a descubrir dónde están las habitaciones. Para poder descifrarla, es necesario hacer una tirada de **History** (DC15) para entender lo que dice el mapa, una tirada de **Nature** (DC15) para percibir los alrededores con ayuda del mapa, o una tirada de **Survival** (DC15) para seguir la pista del mapa. Cuando se supera la prueba, el jugador que obtuvo el número mayor, podrá despejar una o más habitaciones que estén ocultas, haciéndolas totalmente visibles. La cantidad de habitaciones despejadas dependen del tipo de terreno, siendo 1 en **Arborario**, 2 en **Catedral** y 3 en **Biblioteca**. El jugador deberá escoger números de entre 1 al número máximo de habitaciones en el terreno, revelándose así las habitaciones con los números que el jugador ha dicho.

## Animal Perdido

    ¡Awwwwwwwwwwwwwwww! Han encontrado un animal perdido en medio de todo esto. Para poder quedarse con él, todos los jugadores deberán tirar un d20 para ver quién va primero. El sistema es similar al de los Death Saves, por ende, el primer jugador que junte 3 éxitos, se queda con el animal, convirtiéndose en su mascota. Un éxito crítico suma 2 éxitos, mientras que un fallo crítico suma 2 fallos. En caso de que un jugador obtenga 3 fallos, no podrá seguir tirando, ya que se considera que el animal no tiene ningún interés en él.

Se procederán a realizar tiradas de **Animal Handling** (DC15) para saber como tratar con él, tiradas de **Intimidation** (DC15) para obligarlo y condicionarlo a través del miedo, tiradas de **Nature** (DC15) para saber qué cosas le agradan y usar eso a tu favor, o tiradas de **Performance** (DC15) para realizar un espectáculo que le guste al animal. En caso de que nadie logre quedarse con el animal, este simplemente huirá.

## Estatua/Altar/Manuscrito

    ¡Estamos salvados! Dependiendo del tipo de terreno, los jugadores se encontrarán con Estatuas **(Arborario)**, Altares **(Catedral)**, o Manuscritos **(Biblioteca)**, sin embargo, para todos corren las mismas reglas. Los jugadores deberán realizar una tirada de **History** (DC15) para saber de qué dios se trata y cómo invocarlo, una tirada de **Investigation** (DC15) para curiosear y descubrir cómo invocar al dios, o **Religion** (DC15) para llamar al dios correspondiente. Al superar la prueba, inmediatamente los jugadores ganan los beneficios de un descanso largo, recuperando así todo lo que han perdido, realizando un descanso de manera gratuita por así decirlo, sin gastar nada. Además, si la prueba se superó con **Religion**, entonces además, el jugador que pasó la prueba podrá tirar un dado de loot. Si no se supera la prueba, el evento se elimina automáticamente.

## Hoyo/Tumba/Sótano

    ¡Mi precioso! Dependiendo del tipo de terreno, los jugadores encontrarán Hoyos **(Arborario)**, Tumbas **(Catedral)**, o Sótanos **(Biblioteca)**, sin embargo, para todos corren las mismas reglas. Los jugadores deberán realizar una tirada de **Medicine**(DC15) para pasar por las defensas sin dañarse, una tirada de **Stealth** (DC15) para proceder con cautela sin activar las defensas, o una tirada de **Survival**(DC15) para saber dónde se encuentra el tesoro gracias a los alrededores. Por cuestiones prácticas, basta con que una sola persona supere la prueba para que el resto pueda beneficiarse. Al superar la prueba, la persona que la superó con el mayor número deberá escoger si obtener 2 dados de loot, o bien, una recompensa. Si no se supera la prueba, el evento se elimina automáticamente.

## Objeto Mágico

    ¡Eureka! ¡La satisfacción de todo jugador! Los jugadores encuentran un artefacto dotado de poderes inimaginables. Este objeto mágico puede ser de distinta índole, dar distintos efectos y poseer diversas formas. Los jugadores deberán realizar una tirada de **Arcana** (DC15) para descubrir la magia que porta el objeto, o una tirada de **Insight** (DC15) para interpretar qué hace el objeto de manera intuitiva. Al superar la prueba, la persona que la superó con el mayor número obtendrá un objeto mágico creado por el DM dependiendo de los dados que le salgan al jugador. Si no se supera la prueba, el evento se elimina automáticamente.

## Pergamino

    ¡Ahora todos pueden ser casters! Los jugadores encuentran un viejo pergamino con un poderoso hechizo anotado en él. Los jugadores deberán realizar una tirada de **Arcana** (DC15) para descubrir la magia que porta el objeto, una tirada de **Insight** (DC15) para entender cómo funciona el pergamino, o una tirada de **Performance** (DC15) para poder interpretar lo que dice el pergamino. Al superar la prueba, el jugador puede obtener un pergamino al azar, como si lo hubiese obtenido del loot. Si no se supera la prueba, el evento se elimina automáticamente.

## Cofres

    ¡El objetivo de todo aventurero! Los jugadores encuentran un cofre. Los jugadores deberán realizar una tirada de **Investigation**(DC15) para saber de dónde abrirlo, o una tirada de **Sleight of Hand** (DC15) para forzar el cerrojo. Cuando se supera la prueba, el jugador que obtuvo el número mayor, obtendrá una cantidad de oro igual a 30\*su nivel de personaje, 2 dados de loot y los materiales de una recompensa. Si no se supera la prueba, el evento se elimina automáticamente.