Pomocnicy i Poplecznicy

Kim jest rycerz, bez swojego giermka? Myśliwy bez wiernego ogara, lub mag bez gapowatego ucznia? W tym rozdziale opiszemy zasady rządzące Pomocnikami i Poplecznikami.

## Kim są Pomocnicy?

To Postacie, które pomagają naszym Awanturnikom, mogą to być giermkowie, uczniowie, akolici, chowańce lub ochroniarze. Są z naszymi Awanturnikami przez dłuższy okres czasu i razem z nimi się rozwijają. Muszą być nazwani i mieć własne cele i motywacje.

## Kim są Poplecznicy?

Podobnie jak Pomocnicy, również pomagają naszym Postaciom jednak nie towarzyszą im bezpośrednio w ich działaniach. Mogą być tragarzami, rzemieślnikami lub przewodnikami, którzy udzielają swojej pomocy w konkretny sposób. Mogą być też członkami organizacji, której przewodzą Postacie.

## Statystyki Pomocników i Popleczników

Pomocnicy i Poplecznicy mają uproszczone statystyki podobnie jak Antagoniści. Pomocnicy używają trzech wartości dla umiejętności (Pierwszorzędna, Drugorzędna i Trzeciorzędna), a Poplecznicy używają dwóch (Drugo- i Trzeciorzędne). Inaczej niż Awanturnicy podlegają oni zasadom Morali. Mają oni też dodatkową statystykę zwaną Wiernością.

### Wierność

Czyli jak oddani Postaci są Pomocnicy i Poplecznicy. Im jest wyższa tym bardziej oddany jest Pomocnik i tym więcej jest w stanie poświęcić dla Postaci.

#### Początkowa Wierność

Wierność jest ustalana przez rzut kością k6. Wyniki 1 lub 2 dają Wierność 0, wyniki 3 lub 4 dają Wierność 1, a wynik 5 daje Wierność 2, a 6 na kostce daje Wierność 3. Mistrz Gry może dać modyfikator do tego rzutu zależnie od Reputacji Postaci i nastawienia przyszłego pomocnika do nich. Maksymalna wartość wierności to 6.

#### Test Wierności

Kiedy Pomocnik lub Poplecznik zostaje zmuszony do wykonania jakiejś niebezpiecznej akcji, która wykracza poza jego kompetencje to wykonujemy test Szansy, dodając do niego Wierność Pomocnika. Mistrz Gry może dać do testu modyfikator zależnie od tego jak wielkie poświęcenie jest wymagane. Przy wyniku 6+, Pomocnik wykonuje zadanie, jednak jego Wierność zostanie zmniejszona o 1. Przy mniejszym wyniku, Pomocnik odmawia wykonania zadania i też traci 1 Wierności.

#### Zmiany Wierności

O oddanych pracowników trzeba dbać. Złe traktowanie, omijanie przy nagrodach i wypłatach, może spowodować obniżenie Wierności. Dobre Traktowanie, wręcz przeciwnie. Jeśli Wierność Pomocnika spadnie do -3 to natychmiast pozostawia Awanturników swojemu losowi.

## Akcje Pomocników

Pomocnicy są kontrolowani przez Graczy, do których Postaci sią przypisani. Jednak akcje pomocników nie wymagają, aż tyle uwagi co Awanturnicy, dlatego są wykonywane zwykle jako Proste testy. Oto kilka rodzajów Akcji Pomocników:

**Pomóż**: Pomocnik pomaga Awanturnikowi w jakimś zadaniu zapewniając mu Przewagę zależną od wielkości głównej Puli pomocnika. Przewagę 1 za 5, Przewagę 2, za 8 i Przewagę 3 za 12. Przewaga może być też zamieniona na Stabilność 1 za 1.

**Rób swoje**: Awanturnik może wysłać Pomocnika, aby wykonał zlecone zadanie. Może to być walka, obrona, rozbrojenie zamka lub inne wyzwanie Zamiast prowadzić całą wymianę jak w przypadku Bohaterów, Pomocnik wykonuje tylko jeden test od którego zależy wynik całej walki lub wyzwania.

## Inspirowanie Pomocników

Kiedy Postać wysyła swojego pomocnika do walki może użyć odpowiedniej umiejętności, np. Wpływu lub Profesji, żeby zainspirować swojego pomocnika do większych czynów. Test wykonywany jest przeciwko Trudności zależnej od sytuacji od której odejmujemy Wierność Pomocnika. Częściowy sukces, pozwala Pomocnikowi przerzucić 1 kostkę, Pełny pozwala użyć efektu kosztującego 1 Zawziętości, a Krytyczny pozwala użyć efektu kosztującego 2 Zawziętości.

## Utrzymanie Pomocników i Popleczników

Niestety utrzymanie dobrej kadry pomocników jest kosztowne. Utrzymanie Pomocnika wliczone jest w Utrzymanie Awanturnika, który go wynajmuje. Żeby posiadać jakiś pomocników, trzeba utrzymywać się przynajmniej na Zamożnym poziomie. Wynajmowani na jeden raz Poplecznicy negocjują swoje wynagrodzenie, zależnie od niebezpieczeństw które na nich czekają, wynoszą zwykle 1 Sztukę Złota, za każde 3 Rangi posiadanej umiejętności, plus premia za zakończenie wyprawy lub udział w łupach.

## Chowaniec

To specjalny rodzaj pomocnika. Zwykle jest to przyjaźnie nastawione stworzenie, które dzięki rytuałowi zostało połączone więzią z osobą o Duchu o wartości przynajmniej 1. Siła Więzi zależy od Wierności chowańca. Sam udany Rytuał zwiększa ją o 2. Każdy chowaniec posiada z Postacią empatyczną więź, która pozwala im przekazywać sobie uczucia, wrażenia zmysłowe, a nawet pożyczać sobie zmysły. Dzięki temu Chowaniec zwiększa Czujność Awanturnika o wartość równą jego Pomocy. Chowaniec może pomagać w testach Czarowania, Odporności, Sprawności, Walki wręcz (jeśli jest odpowiednio bojowy).

Dodatkowo Chowaniec może uchronić maga przed negatywnymi efektami Niestabilności. Traktuj to jak działanie, wbrew naturze Chowańca. Chowaniec zmniejsza efekt Niestabilności Magu o 1 stopień i otrzymuje ranę z nim związaną. W przypadku zmniejszania Niedogodności, mag pozostaje bez obrażeń, a Chowaniec otrzymuje Stłuczenie.

Śmierć chowańca jest dla maga Traumatycznym przeżyciem. W chwili jego śmierci otrzymuje bezpośrednie obrażenia równe 3 + Wartość Więzi z Chowańcem. Niezależnie od efektu obrażeń, mag otrzymuje nową Wadę związaną z traumą jakiej doznał w momencie zerwania więzi.

Inaczej niż w przypadku innych pomocników Chowaniec nie odejdzie i nie zerwie Więzi. Odmówi jednak wszelkiej pomocy dopóki nie będzie lepiej traktowany.

## Sługusy

Uzdolnieni magicznie Awanturnicy mogą stworzyć sobie też magicznych pomocników, którzy będą absolutnie wierni, takich jak golemy, nieumarli, homunkulusy lub nawet wezwani nieśmiertelni. Tacy pomocnicy mają jednak swój własny zestaw problemów i wymagań.

### Tworzenie Sługusa

Tworzenie Sługusa to bardzo indywidualna sprawa, wymaga zwykle odpowiedniego rytuału, który zwiąże jakiś nieśmiertelny byt z Awanturnikiem. Im potężniejszy byt, tym trudniejszy będzie do kontroli. Byt może wymagać też naczynia, w którym zamieszka, co pozwoli mu na wpływać na rzeczy w świecie śmiertelnych.

### Złośliwość

Sługus posiada takie same statystyki jak wszyscy Pomocnicy, jednak nie posiada Wierności. Zamiast tego posiada Złośliwość. Złośliwość to zdolność bytu do samodzielnego interpretowania rozkazów wydanych przez swojego Pana. Im jest większa, tym łatwiej Sługus znajdzie lukę w poleceniu i zrobi coś niespodziewanego. Oczywiście, sługus nie zawsze robi wszystko z Zawiści, może po prostu stwierdzić, że najlepszy sposób wypełnienia rozkazu

#### Początkowa Złośliwość

Początkowa Złośliwość, zależy od rodzaju tworzonego Sługusa, potęgi bytu oraz od poziomu sukces Rytuału. Bazowo Złośliwość zaczyna się od 0, a jej maksymalna wartość to 6. Sługus. Sługus zwiększa swoją Złośliwość zależnie od posiadanych Rang w najwyższej Puli. 1 za 6 rangę, 2 za 9 rangę, 3 za 12 rangę i 4 za 15 rangę. Dodatkowo rodzaj wykorzystanego do stworzenia sługusa bytu Zwiększa Złośliwość od 1 do 3. Mniejsze wartości dla spokojnych i statecznych duchów a większe dla złośliwych i wrednych i trudnych w kontroli. Rytuały Związania zmniejsza Złośliwość o 1 na każdy uzyskany Poziom Sukcesu.

#### Test Złośliwości

Kiedy wydajemy rozkaz Sługusowi, wykonujemy test Złośliwości. Jest to test Szansy, a wynik 6+, pozwala sługusowi na własną interpretację rozkazu. Na przykład jeśli nekromanta, wyda swojemu golemowi, rozkaz - “broń mnie!”, to golem może stwierdzić, że najlepszą ochroną jest zabranie nekromanty daleko od niebezpieczeństwa lub też przykryć go swoim ciałem, żeby żaden atak go nie dosięgnał. Mistrz Gry ma okazję popisać się tutaj kreatywnością.

#### Zmiany Złośliwości

Bardzo ciężko zmienić Złośliwość swojego Sługusa. Jedynym na to sposobem jest osiągnięcie większego Poziomu Sukcesu w rytuale podtrzymującym wiązanie. Oczywiście uzyskanie niższego Poziomu Sukcesu skutkuje zwiększeniem Złośliwości bytu.

Jeśli Złośliwość Sługusa osiągnie wartość 7 lub większą, to buntuje się przeciw swojemu panu, uwalnia się z jego kontroli i zwykle jest bardzo niezadowolony z warunków pracy, które miał dotychczas.

### Utrzymanie Sługusów

Koszt utrzymania sługusa, zależy od jego rodzaju i od tego czy używa ciała. Demony zwykle spisują skomplikowane umowy, pełen kruczków, które dokładnie określają ich możliwości i wymaganą opłatę. Sługusy posiadający jakieś ciało, wymagają konserwacji i co jakiś czas odnawiania zaklęć wiążących ich z ciałem. Odnowienie zaklęć powinno być przeprowadzone raz na miesiąc.

#### Ulepszanie Sługusa

Każdy domorosły adept sztuki śmierci będzie chciał sprawić, że jego sługus będzie potężniejszy. W takim przypadku musi zainwestować w niego czas, pieniądze i odpowiednie składniki. Nowe części ciała pozwolą zwiększyć Atrybuty fizyczne lub pozwolą na nowe metody ataku. Oczywiście, każde takie ulepszenie będzie wymagało ponownego przykucia ducha do ciała, które jest trudniejsze od poprzedniego, więc istnieje szansa, że zwiększy Złośliwość bytu.