Druida

***Seja chamando as forças elementais da natureza ou emulando as criaturas do mundo animal, Druidas são a personificação da resiliência, astúcia e fúria da natureza. Eles afirmam não ter domínio sobre a natureza, mas se veem como extensões da vontade indomável desta.***

*Você deve ter uma pontuação de Sabedoria de 13 ou superior para fazer a multiclasse desta classe.*

## Características Básicas

### Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d8 por nível de druida
* **Pontos de Vida no 1º Nível:** 8 + seu modificador de Constituição
* **Pontos de Vida em níveis elevados:** 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de druida depois do 1º

### Proficiências

* **Armadura:** Leve, Média e Escudos (druidas não vão irão usar armaduras e escudos feitos de metal)
* **Armas:** Clava, adaga, dardos, azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças
* **Ferramentas:** Kit de Herbalismo
* **Testes de Resistência:** Sabedoria, Inteligência
* **Perícias:** Escolhas duas entre Arcanismo, Adestrar Animais, Medicina, Intuição, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência

### Equipamento

* (a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples
* (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo-a-corpo simples
* Armadura de couro, um pacote de aventureiro e um foco druídico

Alternativamente, você pode ignorar seu equipamento de classe e antecedente, e começar com 2d4 x 10 po.

## Druídico

Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens escondidas. Você e outros que conheçam esse idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a presença da mensagem se passarem num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-lo sem magia.

## Conjuração

Baseado na essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias para moldar sua essência a sua vontade.

### Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de druida. Você aprende truques de druida adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela do Druida.

### Preparando e Conjurando Magias

A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de Druida. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.

Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de druida requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

### Habilidade de Conjuração

Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de druida, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de druida que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

**CD para suas magias** = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

**Modificador de ataque de magia** = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

### Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

### Foco de Conjuração

Você pode usar um foco druídico como foco de conjuração das suas magias de druida.

### Versatilidade de Truque

**Essa é uma característica de Unearthed Arcana.** Pergunte ao **DM** antes de usar.

Sempre que você receber um nível nesta classe, você pode substituir um truque que você aprendeu da habilidade Conjuração por outro truque da lista de magias de druida.

## Forma Selvagem

A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo.

Seu nível de druida determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.

 4º
 8º

Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredonde para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua forma normal prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer.

Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:

* Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantem sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantem suas proficiências em todas as suas perícias e testes de resistência, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
* Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.
* Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
* Você mantem os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
* Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.

## Companheiro Selvagem

No 2° nível, você ganha a habilidade para invocar um espírito que assume uma forma animal: com uma ação, você pode consumir um uso de sua habilidade Forma Selvagem para conjurar a magia *Convocar Familiar*, sem exigir componentes materiais.

Quando você conjurar a magia desta forma, o familiar é um ser feérico em vez de uma fera e o familiar desaparece após um número de horas iguais a metade do seu nível de druida.

## Círculo Druídico

No 2° nível, você escolhe se identificar com um círculo de druidas. Sua escolha lhe concede características no 2° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível.

* Círculo do Crepúsculo (Unearthed Arcana)
* Círculo dos Esporos (Caldeirão de Tasha Para Todas as Coisas)
* Círculo das Estrelas (Caldeirão de Tasha Para Todas as Coisas)
* Círculo dos Elementos (Homebrew)
* Círculo do Fogo Selvagem (Caldeirão de Tasha Para Todas as Coisas)
* Círculo da Lua (Livro do Jogador)
* Círculo do Pastor (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Círculo dos Sonhos (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Círculo da Terra (Livro do Jogador)

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

### Versatilidade de Proficiência

**Essa é uma característica de Unearthed Arcana.** Pergunte ao **DM** antes de usar.

Sempre que você ganhar a habilidade Aumento no Valor de Atributo de sua classe, você também pode substituir uma de suas proficiências em perícia por uma proficiência em perícia oferecida por sua classe no 1º nível (a proficiência que será substituída não precisa ser de sua classe).

Essa mudança representa a atrofia de uma de suas perícias conforme você focaliza em uma perícia diferente.

## Versatilidade de Truque

No 4° nível, sempre que você alcançar um nível nessa classe que tenha a característica Aumento no Valor de Habilidade, você pode trocar um truque que você conheça por outro truque da lista de magia dos druidas.

## Corpo Atemporal

Começando no 18° nível, a magia primordial que você controla faz com que você envelheça mais lentamente. Para cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece apenas 1.

## Magias da Besta

A partir do 18° nível, você pode conjurar muitas das suas magias em qualquer forma que assumir usando a Forma Selvagem. Você pode realizar os componentes somáticos e verbais de uma magia de druida na forma de besta, mas você não é capaz de prover os componentes materiais.

## Arquidruida

No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes.

Além disso, você pode ignorar os componentes verbais e somáticos das suas magias de druida, assim como qualquer componente material que não tenha custo e não seja consumido pela magia. Você recebe esse benefício tanto na sua forma normal, quanto na forma de besta da sua Forma Selvagem.

## Círculo do Crepúsculo

(Unearthed Arcana)

***O Círculo do Crepúsculo procura exterminar criaturas mortos-vivos e preservar o ciclo natural da vida e da morte que governa sobre o cosmo. Suas magias permitem que eles manipulem o limite entre vida e morte, mandando seus oponentes para um último descanso enquanto mantém seus aliados longe do mesmo destino.***

***Esses druidas vagam sobre as terras que foram perturbadas por mortos-vivos. Locais os quais são severos e previdentes. Uma vez florestas vibrantes que se tornaram sombrias e amaldiçoadas, desprovidas de fauna e cuja a flora morre de forma lenda e prolongada. O Círculo do Crepúsculo visa proteger esses locais, banindo os mortos-vivos e restaurando a vida.***

### Foice da Colheita

Iniciando no 2º nível, você aprende a desemaranhar e coletar a energia vital de outras criaturas. Você pode aprimorar suas magias para drenar a força vital de criaturas. Você possui uma fonte de energia representada por um número de d10s igual ao seu nível de druida.

Quando você rolar o dano para uma magia, você pode aumentar este dano ao gastar dados desta fonte. Você pode gastar um número de dados igual a metade do seu nível de druida ou menos. Role os dados gastos e adicione-os ao dano como dano necrótico. Se você matar uma ou mais criaturas hostis com uma magia aprimorada desta forma, você ou um aliado de sua escolha que você possa ver a até 9m de você recupera 2 pontos de vida por dado gasto ao aumentar o dano da magia, ou 5 pontos de vida se ao menos uma das criaturas mortas for um morto-vivo.

Você recupera os dados consumidos quando você finalizar um descanso longo.

### Voz Além do Túmulo

No 6º nível, você recebe a habilidade para ir além do véu da morte em busca de conhecimento. Usando esta habilidade, você pode conjurar *Falar com os Mortos* sem componentes materiais e você entende o que o alvo da conjuração disse. Ele pode entender suas perguntas mesmo se vocês não compartilharem um idioma ou se ela não for inteligente o suficiente para falar.

Uma vez que você utilizar essa habilidade, você não poderá usá-la novamente até que finalize um descanso curto ou longo.

### Sentinela no Limiar

No 10º nível, você recebe resistência a dano necrótico e radiante. Além disso, enquanto você não estiver incapacitado, qualquer aliado a até 9m de você possui vantagem em Testes de Morte.

### Caminhos da Morte

No 14º nível, seu domínio da morte permite a você trilhar os caminhos usados por fantasmas e outros espíritos. Usando esta habilidade, você pode conjurar *Forma Etérea*. Uma vez que a magia terminar, você não poderá conjurá-la com essa habilidade novamente até que você finalize um descanso curto ou longo.

## Círculo dos Elementos

(Homebrew)

***Os druidas do Círculo dos Elementos se deliciam com o poder bruto da natureza. Sua magia atrai os elementos à sua vontade, manipulando o ambiente, permitindo-lhes novas formas de movimento, conjurando elementais ou permitindo-lhes assumir formas elementais. Eles tendem a assumir as características de seu elemento escolhido, então a maioria dos druidas do fogo são temperamentais, os druidas do ar são mutáveis ​​e inconstantes, os druidas da terra são impassíveis e os druidas da água aumentam e diminuem com as marés.***

### Magias do Círculo

Sua conexão direta com os elementos lhe da acesso a certas magias. No 3º, 5º, 7º e 9º nível você ganha acesso a magias listadas na tabela de Magias do Círculo dos Elementos. Uma vez que você receba acesso a uma dessas magias, você sempre as terá preparadas e elas não contam para o número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você ganhar acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de Druida, a magia, contudo, é uma magia de druida para você.

##### Magias do Círculo dos Elementos

 5°
 7°
 9°

### Conhecimento Elemental

No 2° nível, você aprende os truques *Controlar Chamas*, *Lufada*, *Moldar Água,* e *Moldar Terra*, que contam como truques de druida para você.

Adicionalmente, você sabe ler, escrever e falar Primordial.

### Canalização Elemental

Também no 2° nível, quando você usa sua característica de Forma Selvagem, você pode canalizar um elemento através de sí mesmo, ao invés de se transformar.

Com uma ação bônus, você ganha pontos de vida temporários igual ao dobro dos seu nível de druida, e deve escolher entre água, ar, fogo ou terra para um efeito adicional. Você não pode canalizar um elemento duas vezes até que tenha completado um descanso curto.

**Água.** Quando você conjura uma magia de 1° nível que cause dano de frio ou conjure água (como a magia Maremoto), você ganha um número de pontos de vida igual seu modificador de Sabedoria.

**Ar.** Seu deslocamento aumenta em 3 metros. Além disso, sempre que você mover uma criatura não voluntária usando uma magia, a criatura recebe dano elétrico igual seu modificador de Sabedoria.

**Fogo.** Qualquer magia que você conjure que cause dano de fogo causa dano adicional igual seu modificador de Sabedoria. Adicionalmente, quando você rola dano de fogo de uma magia, você pode rerolar um número de dados igual seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1.) Você recebe 1d4 de dano de fogo para cada dado que você escolhe rerolar.

**Terra.** Sua CA aumenta em 2, e qualquer feitiço que você conjure que cause dano concussivo causa dano extra igual ao seu modificador de Sabedoria.

Esses benefícios duram 10 minutos, até você ficar incapacitado, ou até você usar sua Forma Selvagem novamente.

### Caminhante Elemental

Começando no 6º nível, você pode viajar livremente através de um único tipo de elemento (terra, ar, fogo ou água) por um número de rodadas igual à metade do seu nível de druida, arredondado para cima. Ao caminhar pela terra, você é tratado como se tivesse deslocamento de escavação igual à eu deslocamento de caminhada. Ao caminhar no ar, você é tratado como se tivesse deslocamento de voo igual à seu deslocamento de caminhada. Você não pode interromper seu movimento para atacar ou realizar qualquer outra ação, exceto a ação de Disparada enquanto estiver usando essa característica.

Você não pode levar companheiros ou aliados com você usando essa característica. Seu equipamento e roupas viajam com você e também estão protegidos.

Este recurso pode ser usado um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria e você recupera todos os usos num descanso longo.

### Forma Selvagem Elemental

No 10° nível, você pode gastar dois usos da sua Forma Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um elemental da água, elemental do ar, elemental do fogo ou elemental da terra.

### Afinidade Elemental

Quando você alcança o 14° nível, sua Canalização Elemental entra em maior sintonia com os elementos.

Você ganha um efeito adicional baseado no elemento que você está canalizando:

**Água.** No começo de cada um dos seus turnos, todas as criaturas da sua escolha dentro de 3 metros recuperam pontos de vida igual ao seu modificador de Sabedoria.

**Ar.** Seu deslocamento aumenta em 3 metros adicionais, e seu deslocamento não provoca ataques de oportunidade.

**Fogo.** Você ganha resistência a dano de fogo e frio.

**Terra.** Uma vez por rodada, quando você tomar dano concussivo, cortante ou perfurante, você pode reduzir o dano tomado igual ao seu nível de druida.

Além disso, quando você se locomover usando sua característica "Caminhante Elemental", você pode levar um número de criaturas com você igual ao seu modificador de Sabedoria.

## Círculo dos Esporos

(Caldeirão de Tasha Para Todas as Coisas)

***Druidas do Círculo dos Esporos encontram beleza na morte. Dentro dos mofos e outros fungos, eles veem a habilidade de transformar material sem vida em vida abundante, embora, de certa forma, estranha.***

***Esses druidas creem que a vida e morte guiam um e outro, criando um grande ciclo. Morte não é o fim da vida, e sim uma mudança de estado em que a vida muda para uma nova forma.***

***Druidas deste círculo têm uma relação complexa com os mortos-vivos. Ao contrário de muitos outros druidas, eles não veem nada inerentemente errado com os mortos-vivos, os quais eles consideram como companhia para vida e a morte. No entanto, esses druidas acreditam que o ciclo natural é mais saudável quando cada segmento é vibrante e em mutação. Mortos-vivos que procuram substituir toda a vida por mortos-vivos, ou evitam passar para um descanso final, violam o ciclo e devem ser destruídos.***

### Magias do Círculo

Sua conexão simbiótica com os fungos e sua habilidade de tocar no ciclo da vida e da morte lhe da acesso a certas magias. No 2º nível, você aprende o truque *Toque Arrepiante*. No 3º, 5º, 7º e 9º nível você ganha acesso a magias listadas na tabela de Magias do Círculo dos Esporos. Uma vez que você receba acesso a uma dessas magias, você sempre a terá preparada e ela não conta para o número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você ganhar acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de Druida, a magia, contudo, é uma magia de druida para você.

 5°
 7°
 9°

### Aura de Esporos

Começando no 2º nível, você é coberto por esporos necróticos e invisíveis, que são inofensivos até você os liberarem em uma criatura próxima. Quando uma criatura se move para uma área a até 3m de você ou começa seu turno lá, você pode usar sua reação para causar 1d4 de dano necrótico nessa criatura, a não ser que ela obtenha sucesso num teste de Constituição contra seu CD de Magia. O dano necrótico aumenta para 1d6 no 6º nível, 1d8 no 10º nível, e 1d10 no 14º nível.

### Entidade Simbiótica

No 2º nível, você ganha a habilidade de canalizar a magia nos esporos que o impregnam. Com uma ação, você pode gastar um uso de sua Forma Selvagem e despertar os esporos, ao invés de se transformar em uma fera, e você ganha 4 pontos de vida temporários para cada nível que você tem nessa classe. Enquanto essa característica estiver ativa, você ganha os seguintes benefícios:

* Quando sua Aura de Esporos causar dano, role o dano uma segunda vez e adicione ao total do dano.
* Seus ataques de arma corpo-a-corpo causam 1d6 de dano de veneno extra.

Esses benefícios duram por 10 minutos, ou até você perder todos seus pontos de Vida Temporária, ou até você usar sua Forma Selvagem novamente.

### Infestação Fúngico

No 6º nível, seus esporos ganham a capacidade de infestar um cadáver humanoide e animá-lo. Se uma fera ou humanoide de tamanho pequeno ou médio morrer a até 3m de você, você pode usar sua reação para animá-lo, fazendo com que levante imediatamente com 1 de ponto de vida. A criatura usa as estatísticas do zumbi. Ela se mantém animada por 1 hora, depois disso ela cai e morre.

Em combate, o turno do zumbi é imediatamente depois do seu. Ele obedece seus comandos mentais, e a única ação que ele pode fazer é a ação de Ataque, fazendo um ataque corpo-a-corpo.

Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual seu modificador de Sabedoria (mínimo de um), e você recupera todos os usos gastos com um descanso longo.

### Disseminação de Esporos

No 10º nível, você ganha a habilidade de semear uma área com esporos mortais. Com um ação bônus enquanto sua Entidade Simbiótica estiver ativa, você pode lançar seus esporos pra uma área até 9m, onde eles ficam circulando em um cubo de 3m por 1 minuto. Os esporos desaparecem antes se você usar essa característica novamente, se você cancelar usando uma ação bônus, ou se sua Entidade Simbiótica não estiver mais ativa.

Quando uma criatura entra na área do cubo ou começa seu turno lá, a criatura recebe dano do seu Círculo de Esporos, a não ser que ela obtenha sucesso num teste de Constituição contra seu CD de Magia. Uma criatura só pode tomar esse dano uma vez por turno. Enquanto o cubo de esporos estiver ativo, você não pode usar sua reação para causar do dano da Aura de Esporos.

### Corpo Fúngico

No 14º nível, os esporos fúngicos em seu corpo alteram você: você não pode ficar cego, surdo, amedrontado ou envenenado, e se um ataque for um acerto crítico contra você, ele conta como um acerto normal, contanto que você não esteja incapacitado.

## Círculo das Estrelas

(Caldeirão de Tasha Para Todas As Coisas)

***Uma linhagem anciã, o Círculo das Estrelas permitem que druidas retirem seu poder da luz estelar. Esses druidas têm rastreado padrões celestiais desde o tempo imemorável, descobrindo segredos escondidos entre as constelações. Ao revelar e entender esses segredos, o Círculo das Estrelas busca controlar o poder dos cosmos acima.***

### Mapa Estelar

No 2º nível, Você criou um mapa estelar como parte de seus estudos celestiais. O mapa é um objeto Minúsculo e pode servir como um foco de conjuração para suas magias de druida. Você decide qual forma o objeto terá, ou você pode determinar o que será o objeto ao rolar na tabela Mapa Estelar.

 2
 3
 4
 5
 6

Enquanto estiver segurando o mapa, você tem os seguintes benefícios:

* Você conhece o truque Orientação.
* Você tem a magia Raio Guiador preparada. Conta como uma magia de druida pra você e não conta contra o número de magias que você pode preparar.
* Você pode conjurar Raio Guiador sem gastar um espaço de magia. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você reganha todos os usos num descanso longo.

Se você perder o mapa, você pode executar uma cerimônia de 1 hora para magicamente criar um substituto. Essa cerimõnia pode ser executada durante um descanso curto ou longo, e destrói o mapa antigo.

### Forma Estelar

No 2º nível, Você recebe a habilidade de captar o poder das estrelas para alterar sua forma. Com uma ação bônus, você pode consumir um uso de sua habilidade Forma Selvagem para tomar uma forma estelar em vez de transformar-se em uma fera.

Enquanto em sua forma estelar, você mantém suas estatísticas de jogo, mas seu corpo toma uma qualidade luminosa, como uma estrela. Suas juntas cintilam como estrelas e linhas brilhantes as conecta como uma carta celeste. Esta forma emite luz plena em um raio de 3 metros e penumbra por 3 metros adicionais. A forma dura por 10 minutos. Ela acaba mais cedo se você dissipá-la (sem ação requisitada), está incapacitado, morrer, ou usar essa característica novamente.

Sempre que você assumir sua forma estelar, escolha quais das constelações a seguir brilham em seu corpo. Sua escolha concede a você certos benefícios enquanto nesta forma:

* **Arqueiro:** Uma constelação de um arqueiro aparece em você. Quando você assume essa forma, e com uma ação bônus nos turnos subsequentes enquanto durar, você pode utilizar para realizar uma jogada de ataque mágico à distância, lançando uma flecha luminosa que alveja uma criatura que você possa ver a até 18m de você. Em um acerto, o ataque causa dano radiante igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria.
* **Cálice:** Uma constelação de um cálice revitalizador aparece em você. Sempre que você conjurar uma magia que restaura pontos de vida de uma criatura usando um espaço de magia, você ou outra criatura a até 9m de você pode recuperar pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria.
* **Dragão:** Uma constelação de um dragão ancião sábio aparece em você. Quando você realizar um teste de Inteligência ou Sabedoria ou um Teste de Resistência de Constituição para manter concentração em uma magia, você pode tratar uma rolagem de 9 ou menor no d20 como o valor 10.

### Presságio Cósmico

No 6º nível, você aprende a usar seu mapa estrelar para adivinhar a vontade dos cosmos. Sempre que você finalizar um descanso longo, você pode consultar seu mapa estelar para presságios. Quando você fizer isso, role um dado. Até que você termine um descanso longo, você ganha uma reação especial baseada se você rolou um ímpar ou um par no dado:

* **Prosperidade (par):** Sempre que uma criatura que você possa ver a até 9m de você está para realizar uma jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade, você pode usar sua reação para rolar um d6 e adicionar o número rolado ao resultado.
* **Infortúnio (ímpar):** Sempre que uma criatura que você possa ver a até 9m de você está para realizar uma jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade, você pode usar sua reação para rolar um d6 e subtrair o número rolado do resultado.

Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e você recupera todos os usos gastos da habilidade quando você finalizar um descanso longo.

### Constelações Cintilantes

As constelações da sua Forma Estelar melhoram. O 1d8 do Arqueiro e do Cálice se tornam 2d8, e enquanto o Dragão estiver ativo, você tem deslocamento de voo de 6 metros e pode levitar.

Além disso, no começo de cada um dos seus turnos enquanto estiver na Forma Estelar, você pode mudar as constelações que brilham no seu corpo.

### Cheio de Estrelas

No 14º nível, enquanto a sua habilidade Forma Estrelada estiver ativa, você se torna parcialmente incorpóreo, dando-lhe resistência a dano contundente, cortante e perfurante.

## Círculo do Fogo Selvagem

(Caldeirão de Tasha Para Todas as Coisas)

***Druidas que são membros do Círculo do Fogo Selvagem entendem a necessidade da destruição, assim como um fogo florestal permite que uma floresta cresça ainda mais. Esses druidas são ligados com um espírito ancião que possui tendências destrutivas, permitindo que os druidas usem seu poder para criar chamas controladas que ajudam que a fauna e flora se reproduzam e cresçam.***

### Magias do Círculo

Você formou um elo místico com um espírito do fogo selvagem, um ser primordial da criação e destruição. Seu elo com esse espírito lhe garante acesso a ceras magias como mostrado na Tabela Magias do Círculo do Fogo Selvagem.

Uma vez que você ganha acesso a um desses feitiços, você sempre o tem preparado, e não conta contra o número de feitiços que você pode preparar. Se você ganha acesso a uma magia que não esteja na lista do druida, a magia se torna uma magia de druida para você.

 3°
 5°
 7°
 9°

### Invocar Fogo Selvagem

No 2º nível, você pode invocar o espírito primitivo atrelado a sua alma. Com uma ação, você pode consumir um de seus usos da habilidade Forma Selvagem para invocar seu *Espírito do Fogo Selvagem*, em vez de assumir uma forma bestial.

O espírito aparece em um espaço desocupado a sua escolha e que você possa ver a até 9 metros de você. Quando o espírito aparecer, cada criatura a até 3 metros do espírito (que não seja você) deverá ser bem-sucedida em um teste de Resistência de Destreza (cuja CD é igual a sua CD de conjuração) ou receberão 2d6 de dano de fogo.

O espírito do fogo selvagem é amigável a você e a seus companheiros e obedece a seus comandos. Veja as estatísticas de jogo do espírito do fogo selvagem no bloco de estatística, que usa seu bônus de proficiência (BP) em várias situações. Você determina a aparência do espírito. Alguns espíritos tomam a forma de uma figura humanoide feita de galhos retorcidos cobertos por chamas, enquanto outros parecem ser bestas embrulhadas em chamas.

Em combate, o espírito do fogo selvagem compartilha de seu valor de iniciativa, mas ela realiza seu turno imediatamente após o seu. A única ação que ela pode realizar em seu turno é a ação de Esquivar, a menos que você use a sua ação bônus em seu turno para comandá-la para realizar uma das ações descritas no bloco de estatística ou realizar as ações de Disparada, Desengajar, Ajudar ou Esconder-se. Se você estiver incapacitado, o espírito pode tomar a ação que quiser.

O espírito do fogo selvagem manifesta-se por 1 hora, até que seus pontos de vida sejam reduzidos a 0 ou até você usar sua Forma Selvagem novamente.

### Elo Aprimorado

No 6º nível, o elo com o seu espírito de fogo selvagem aprimora suas magias destrutivas e restaurativas. Sempre que você conjurar uma magia que causa dano de fogo ou restaura pontos de vida enquanto seu espírito do fogo selvagem está invocado, role um d8. Você ganha um bônus para uma rolagem da magia igual ao número rolado.

Em adição a isso, quando você conjurar uma magia cujo alcance não seja pessoal, a magia pode originar-se de você ou de seu espírito do fogo selvagem.

### Chamas Cauterizantes

No 10º nível, você recebe a habilidade de transformar a morte em chamas que podem curar ou incinerar. Quando uma criatura Pequena ou maior que você possa ver morrer a até 9m de você ou de seu espírito do fogo selvagem, uma chama espectral inofensiva surge no espaço da criatura morta e queima ali por 1 minuto. Quando uma criatura que você possa ver entrar naquele espaço, você pode usar sua reação para extinguir a chama espectral para curar ou causar dano na criatura. A cura ou o dano igualam 2d10 + seu modificador de Sabedoria.

Você pode usar essa reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e reganha todos os usos quando termina um descanso longo.

### Ressurreição Ardente

No 14° nível, o elo com seu espírito do fogo selvagem pode lhe salvar da morte. Se o espírito estiver a 36 metros de você quando você é reduzido a 0 pontos de vida e assim caindo inconsciente, você pode fazer com que o espírito caia a 0 pontos de vida. Você então reganha metade dos seus pontos de vida e imediatamente volta a ficar de pé.

Uma vez que use essa característica, não poderá usá-la novamente até que termine um descanso longo.

#### ♦ **Estatísticas do Espírito de Fogo Selvagem**

 **Classe de Armadura:** 13 (armadura natural)
**Pontos de Vida:** 5 + cinco vezes seu nível de druida
 **FOR**
10 (0)
14 (+2)
14 (+2)
13 (+1)
15 (+2)
 **Imunidade a Dano:** fogo
**Imunidade a Condição:** enfeitiçado, amedrontado, agarrado, caído, impedido
**Sentidos:** visão noturna 18 m., Percepção passiva 12
**Idiomas:** entende os idiomas que você fala
**Nível de Desafio: ---**
 ***Semente de Fogo.** Ataque com arma à distância*: seu modificador de magia para acertar, alcance 18m, um alvo que você possa ver. *Acerto*: 1d6 + BP de dano de fogo.
***Teletransporte Ígneo.*** O espírito e cada criatura voluntária a até 1,5m do espírito se teletransportam para até 4,5m em espaços desocupados que você possa ver. Cada criatura dentro de até 1,5m do espaço em que o espírito estava antes de ser teletransportado deverá ser bem-sucedida em um teste de Resistência de Destreza contra o CD de sua conjuração ou receberá 1d6 + BP de dano de fogo.

## Círculo da Lua

(Livro do Jogador)

***Druidas do Círculo da Lua são ferozes guardiões da selva. Sua ordem se reúne sob a lua cheia para compartilhar notícias e avisos comerciais. Eles vagam as partes mais profundas da selva, onde podem passar semanas a fio antes de cruzar o caminho com outra criatura humanoide, quanto mais outro druida.***

***Mutável como a lua, um druida deste círculo pode rondar como um grande gato uma noite, voar sobre as copas das árvores como uma águia no dia seguinte e se arrastar pela vegetação rasteira em forma de urso para afastar um monstro invasor. O sangue destes druidas é naturalmente selvagem.***

### Forma Selvagem de Combate

Quando você escolhe esse círculo, no 2° nível, você recebe a habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu turno com uma ação bônus, ao invés de com uma ação.

Além disso, enquanto você estiver transformando pela sua Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar uma espaço de magia e ganhar 1d8 pontos de vida por nível do espaço de magia gasto.

### Formas do Círculo

Os ritos do seu círculo garantem a você a habilidade de se transformar em formas animais mais poderosas. A partir do 2° nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se transformar em uma besta com nível de desafio até 1 (você ignora a coluna CR Max da tabela Formas de Besta, mas ainda deve acatar as limitações descritas lá).

A partir do 6° nível, você pode se transformar em uma besta com nível de desafio tão alto quanto seu nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo.

### Ataque Primordial

A partir do 6° nível, seus ataques na forma de besta contam como mágicos com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.

### Forma Selvagem Elemental

No 10° nível, você pode gastar dois usos da sua Forma Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um elemental da água, elemental do ar, elemental do fogo ou elemental da terra.

### Mil Formas

No 14° nível, você aprende a usar magia para alterar sua forma física de formas mais sutis. Você pode conjurar a magia alterar-se a vontade.

## Círculo do Pastor

(Guia de Xanathar para Todas as Coisas)

***Druidas do Círculo do Pastor comungam com os espíritos da natureza, especialmente os espíritos das feras e das fadas, e chamam esses espíritos em busca de ajuda. Esses druidas reconhecem que todas as coisas vivas desempenham um papel no mundo natural, mas eles se concentram em proteger animais e criaturas fadas que têm dificuldade em se defender. Os pastores, como são conhecidos, veem essas criaturas como seus pupilos. Eles afastam os monstros que os ameaçam, repreendem os caçadores que matam mais presas do que o necessário e evitam que a civilização invada habitats de animais raros e locais sagrados para os feéricos.***

***Muitos desses druidas são mais felizes longe de cidades e vilas, contentes em passar seus dias na companhia de animais e criaturas fadas da selva. Os membros deste círculo se tornam aventureiros para se opor às forças que ameaçam seus soldados ou para buscar conhecimento e poder que os ajudem a proteger melhor seus soldados. Onde quer que esses druidas vão, os espíritos do deserto estão com eles.***

### Voz da Natureza

No 2° nível, você ganha a capacidade de conversar com bestas e muitos feéricos.

Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. Além disso, os animais podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma besta amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta habilidade não lhe concede amizade com bestas, embora você possa combinar essa habilidade com  presentes para angariar favores com eles como faria com qualquer NPC.

### Espírito Totêmico

A partir do 2° nível, você pode chamar espíritos da natureza para influenciar o mundo ao seu redor. Com uma ação bônus, você pode invocar magicamente um espírito incorpóreo até um ponto que possa ver em até 18 metros de alcance. O espírito cria uma aura em um raio de 9 metros em torno desse ponto. Ele conta como nem uma criatura nem um objeto, embora tenha a aparência espectral da criatura que representa.

Como uma ação bônus, você pode mover o espírito até 18 metros em um ponto que possa ver.

O espírito persiste por 1 minuto ou até você ficar incapacitado. Depois de us;ar essa característica , não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

O efeito da aura do espírito depende do tipo de espírito que você convoca das opções abaixo:

* **Espírito do Urso:** O espírito do urso concede a você e seus aliados seu poder e resistência. Cada criatura de sua escolha na aura quando o espírito aparecer ganha pontos de vida temporários iguais a 5 + seu nível de druida. Além disso, você e seus aliados ganham vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força enquanto permanecerem na aura.
* **Espírito do Falcão:** O espírito do falcão é um caçador consumado, ajudando você e seus aliados com sua visão afiada. Quando uma criatura fizer um teste de ataque contra um alvo na aura do espírito, você pode usar sua reação para conceder vantagem a esse teste. Além disso, você e seus aliados têm vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) enquanto estiverem na aura.
* **Espírito do Unicórnio:** O espírito do unicórnio concede proteção aos que estão nas proximidades. Você e seus aliados ganham vantagem em todos os testes de habilidades feitos para detectar criaturas dentro aura do espírito. Além do mais, se você conjurar uma magia usando um espaço de magia que restaure pontos de vida para qualquer criatura dentro ou fora da aura, cada criatura de sua escolha na aura também recupera pontos de vida iguais ao seu nível druida.

### Invocador Poderoso

A partir do 6° nível, bestas e feéricos que você conjure são mais resistentes do que o normal. Qualquer besta ou feérico convocado ou criado por uma magia que tenha usado ganha os seguintes benefícios::

* A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 2 pontos de vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha..
* O dano de suas armas naturais será considerado mágico com o objetivo de superar a imunidade e resistência a ataques e danos não mágicos.

### Espírito Guardião

A partir do 10° nível, o seu Espírito Totêmico protege os animais e feéricos que invoque com sua magia. Quando uma besta ou feérico que tenha convocado ou criado com uma magia termina seu turno na aura do Espírito Totêmico, essa criatura recupera pontos de vida iguais a metade do nível de druida.

### Chamado da Fidelidade

A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com os quais você comunga o protegem quando estiver mais indefeso. Se você for reduzido a 0 pontos de vida ou estiver incapacitado contra sua vontade, pode ganhar imediatamente os benefícios da magia conjurar animais, como se fosse conjurado usando um espaço de magias do nível 9. Convoca quatro bestas de sua escolha, desde que sejam de um nível de desafio 2 ou inferior. Os animais conjurados aparecem em até de 6 metros de alcance. Se eles não recebem nenhum comando seu, eles o protegem contra danos e atacam seus inimigos. A magia dura 1 hora, não requer nenhuma concentração, ou até que a descarte (não é necessária nenhuma ação).

Depois de usar esta característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo

## Círculo de Sonhos

(Guia de Xanathar para Todas as Coisas)

***Druidas que são membros do Círculo dos Sonhos vêm de regiões que têm fortes laços com a Agrestia das Fadas e seus reinos oníricos. A tutela dos druidas do mundo natural cria uma aliança natural entre eles e fadas com alinhamentos bons. Esses druidas procuram encher o mundo de maravilhas de sonho. Sua magia cura feridas e traz alegria aos corações abatidos, e os reinos que eles protegem são lugares brilhantes e frutíferos, onde sonho e realidade se confundem e onde os cansados ​​podem encontrar descanso.***

### Bálsamo da Corte do Verão

No 2° nível, você fica imbuído das bênçãos da Corte de Verão. Você é uma fonte de energia que oferece um descanso para ferimentos. Você tem uma infusão de energia feérica representada por um número de d6 igual ao seu nível druida.

Como uma ação de bônus, você pode escolher uma criatura que possa ver dentro de 36 metros de alcance e gastar uma série desses dados igual à metade do seu nível druida ou menos. Role os dados gastos e adicione-os. O alvo recupera um número de pontos de vida igual ao total. O alvo também ganha um ponto de vida temporário por dado gasto.

Você recupera todos os dados gastos quando terminar um descanso longo.

### Lareira de Sombra e Luar

No 6° nível, sua casa pode estar onde quer que esteja. Durante um descanso curto ou longo, você pode invocar o poder sombrio da Corte do Crepúsculo para ajudar a proteger seu descanso. No início do seu descanso, você toca um ponto no espaço, e surge uma esfera de magia invisível de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. A cobertura total bloqueia a esfera.

Enquanto estiver dentro da esfera, você e seus aliados ganham um bônus de +5 em Destreza (Furtividade) e Sabedoria (Percepção), e qualquer luz dentro da esfera (uma fogueira, tochas ou similares) não são visíveis de fora dela. A esfera desaparece ao final do descanso ou quando saírem da esfera.

### Caminhos Ocultos

A partir do 10° nível, você pode usar os caminhos escondidos e mágicos que algumas fadas usam para atravessar o espaço em um piscar de olhos. Como uma ação de bônus no seu turno, você pode se teleportar até 18 metros para um espaço desocupado que possa ver. Alternativamente, pode usar sua ação para teleportar uma criatura disposta que você toque até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver.

Pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez) e recupera todas as utilizações gastas quando terminar um descanso longo.

### Caminhante dos Sonhos

No 14° nível, a magia da Agrestia das Fadas lhe concede a capacidade de viajar mentalmente ou fisicamente através dos países dos sonhos.

Quando terminar um pequeno descanso, você pode conjurar uma das seguintes magias, sem gastar um espaço de magia ou exigir componentes materiais: *sonho* (com você atuando como o mensageiro), *vidência* ou *círculo de teleporte*.

Este uso do círculo de teleporte é especial. Ao invés de abrir um portal para um círculo de teleporte permanente, ele abre um portal para o último local onde terminou um descanso longo no seu plano de existência atual. Se você não descansou muito no seu plano atual, a magia falhará, mas não será desperdiçada.

Depois de usar esta característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

## Círculo da Terra

(Livro do Jogador)

***O Círculo da Terra é formado por místicos e sábios que preservam conhecimentos e ritos ancestrais por meio de uma vasta tradição oral. Esses druidas se encontram dentro de círculos sagrados de árvores ou obeliscos para sussurrar segredos primordiais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como os principais sacerdotes das comunidades que seguem a Antiga Fé e servem como conselheiros para os governantes dessas pessoas. Como membro deste círculo, sua magia é influenciada pela terra onde você foi iniciado nos rituais misteriosos do círculo.***

### Truque Adicional

Quando você escolhe esse círculo no 2° nível, você aprende um truque de druida adicional, à sua escolha.

### Recuperação Natural

A partir do 2° nível, você pode recuperar parte da sua energia mágica parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de druida (arredondado para baixo) e, nenhum dos espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior. Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo.

Por exemplo, quando você for um druida de 4° nível, você pode recuperar até dois níveis em espaços de magia. Você pode recuperar, tanto uma magia de 2° nível, quanto duas magias de 1° nível.

### Magias de Círculo

Sua conexão mística com a terra infunde você com a habilidade de conjurar certas magias. No 3°, 5°, 7° e 9° nível, você ganha acesso a magias de círculo ligadas ao terreno em que você se tornou druida. Escolha o terreno –ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo – e consulte a lista de magias associada.

Uma vez que você tenha acesso a uma magia de círculo, você sempre poderá prepará-la e ela não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tiver acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de druida, a magia, no entanto, será uma magia de druida para você.

#### Montanha

Druida
 5º

#### Pântano

**Druida**
 9º

### Caminho da Floresta

A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil não-mágico não te custará nenhum movimento extra. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares.

Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para impedir movimentação, como as criadas pela magia constrição.

### Proteção Natural

Quando você atingir o 10° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado por elementais ou fadas e você se torna imune a venenos e doenças.

### Santuário Natural

A partir do 14° nível, as criaturas do mundo natural sentem sua ligação com a natureza e hesitarão em atacar você. Quando uma besta ou plantar atacar você, essa criatura deverá fazer um teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual a das suas magias de druida. Em uma falha, a criatura deve escolher um alvo diferente ou o ataque erra automaticamente. Em um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.

A criatura está ciente deste efeito antes de resolver atacar você.