Ärm

*Lista de ärmis*

## Introdução

Um **Ärm** é um acessório místico criado por uma antiga civilização como forma de arma, descobertas pelo humanos (geralmente por meio de escavações). Para usar essas armas o usuários precisam treinar o controle de sua Mana (também chamado Poder Mágico, Aura ou Energia Espiritual). O espírito é absorvido pelo ärm e então surge o efeito durante o ataque.

Quando não estão em suas formas de ataque, ärmis geralmente se disfarçam como objetos compactos, como pulseiras, brincos ou anéis, porém alguns raros manten-se em sua forma ativa o tempo inteiro.

A palavra Ärm, deriva de outra num idioma antigo, Ärmband, que significa bracelete.

## Tipos

* Tool
* Weapon
* Holy
* Nature
* Dimension
* Darkness
* Guardian
    São pouco mais que objetos comuns, que possuem funções práticas da vida cotidiana. Tool Ärmis requerem uma quantidade tão ínfima de mana para serem invocados, que podem ser usados por qualquer pessoa. Porém são consideravelmente frágeis em comparação com um classe Weapon.
Embora conservem a vantagem de não ter gasto, tool ärmis são pouco indicados para batalhas. Sua função é mais limitada à indicada pela ferramenta que representam.

Lista de Tool Ärmis    Transformam-se em armas poderosas que podem ou não conter algum efeito especial. Gastam Mana quando convocadas e para usar suas habilidades especiais.
Weapon Class se dividem em 2 sub-grupos.

Equipment - Instrumentos que servem para atacar e defender.

Armature - Peças e objetos de vestimenta, capazes de cobrir o corpo.

Lista de Weapon Ärmis    Provêm cura ou quebram o efeito de uma maldição sob um alvo.
Lista de Holly Ärmis     Dominam ou/e criem algum elemento da natureza. Um tipo Nature responderá melhor quanto maior for a quantidade de Mana depositada sobre ele.
Um controle refinado de um Nature Class requer um alto nível de sincronia com o Ärm, de modo que o treino e experiência se tornam necessários para a total maestria.

Nature Class se dividem em 2 sub-grupos.

Elemental

Enhancer

Lista de Nature Ärmis     Providenciam transporte de Pessoas, ondas e objetos através do Tempo e do Espaço. São normalmente separados em:
Warp - Classe que permite transporte instantâneo entre ponto A e B, ignorando o distanciamento entre estes.

Vehycle - São meios de transporte que requerem Mana para se locomover.

Lista de Dimension Ärmis     Infligem um efeito sob um alvo uma vez que sejam cumpridas certas condições. Caso as condições não sejam cumpridas, o gasto de Mana será 0 e o efeito não se ativará.
Lista de Darkness Ärmis     Invocam um monstro protetor para lutar junto ao usuário. Gasto de Mana é calculado por rodada em que esses ärmis permanecem ativos. Usuários recebem penalidade de agilidade de 1d5 x Nível.
* Destructive Power - Mede a força física do Guardian e sua capacidade de causar destruição (seja danos físicos ou efeitos especiais) em um determinado período de tempo.

* Speed - Mede a agilidade e os reflexos do Guardian, bem como a velocidade de performance do Guardian. Esse atributo é usado como base de cálculo para medir a dificuldade de se mover com um Guardian.

* Durability - Mede a resistência do Guardian e o nível de suscetibilidade a danos e ataques.

* Developmental Potential - Guardians são os únicos ämis capazes de evoluir sem o uso de uma Magic Stone. Esse atributo mede a capacidade do Guardian de se fortalecer, melhorando suas capacidades gerais e ganhando novos poderes. Diminui na medida que o usuário domina seu Guardian.

* Personality – Mede a capacidade do Guardian de tomar ações autonomamente sem depender de ordens de seu usuário. Quanto mais alto for nesse ranking, menor será o decréscimo aplicado em decorrência da Agilidade.

Lista de Guardian Ärmis
## Criação

Ärmis são formados principalmente de Orichalcum e de Nitinol, uma liga de metal com memória de forma, capaz de transitar entre duas formas pré-programadas quando estimulado.

As minas de Velha Harabad são repletas de Orichalcum

A informação é gravada em pequenas esferas mágicas, conhecidas como Magic Stones, e depois aplicada no ärm. Essas pedras podem ser usadas em um ärm já formado para ampliar seu poder ou criar novos efeitos, elevando-o para para Ranks maiores. Atualmente Caldea é a única civilização que detêm conhecimento de como os ärmis são fabricados.

## Rank

Rank F = melhor usar outro objeto comum.

Rank E = não faz algo impressionante mas faz melhor/mais fácil/mais rápido que objetos comuns

Rank D = tem efeitos elevados que objetos comuns não tem

Rank C = faz coisas impossíveis de se fazer com objetos comuns

Rank B = faz coisas fodas

Rank A = faz coisas épicas

Rank S = ass fucker