Compétences

* Règles

## Compétences d'actions

**Acrobaties Equestres**: *Le personnage est expérimenté pour effectuer, depuis un cheval ou un animal de taille similaire, des actions acrobatiques comme se tenir debout durant une course, sauter et réatterrir sur la monture, et ainsi de suite*.

* Nécessite Equitation.
* Lorsque monté sur un animal de taille similaire à un cheval (y compris un cheval), le personnage dispose d'un avantage à ses jets d'Acrobaties et de Contorsion/Equilibre pour toute acrobatie qu'il tenterait d'effectuer.
* Cela inclue, sans se limiter à, les sauts depuis et sur une monture en mouvement, le fait d'attraper un objet depuis une monture en mouvement, monter à l'envers, se tenir debout sur la monture et se coller au flanc d'une monture pour se cacher en pleine course.

**Camouflage (Milieu)**: *Le personnage est expert pour se fondre dans un décor, profitant des objets qui l'entourent et de sa connaissance instinctive ou empirique des lieux*.

* Le personnage peut tenter de se camoufler en utilisant un jet de Contorsion/Equilibre avec avantage, qui sera la difficulté du jet de Vue pour tenter de le percevoir.
* Cette compétence n'est utilisable que dans le Milieu lié à la caractéristique, qui peut être, sans se limiter à, Forêt, Montagnes, Villes, Champs, Marécages, Plages, Neige et ainsi de suite. Un milieu est considéré de manière assez large et un personnage ayant Camouflage (Forêt) pourra l'utiliser dans une jungle. A la fin, le MJ seul est juge de ce qui est un milieu compatible ou non.
* Un personnage n'est pas dissimulé au Toucher, à l'Ouïe ou à l'Odorat par cette compétence.
* Lorsqu'un personnage effectue une action en étant dans le champ de vision d'un personnage il est immédiatement repéré. Cela lui donne néanmoins droit à un tour d'effet de surprise dans le cadre d'un combat.

**Canotage**: *Le personnage est capable de manoeuvrer un bateau de petite taille, par rames ou par voile*.

* Lorsque dirigeant une embarcation de petite taille, le personnage a un avantage aux jets qu'il ferait pour manoeuvrer et donne également un avantage à ses compagnons s'il leur donne des instructions.
* Cela inclut l'usage des gouvernails (Précision), rames (Force de Poussée) et voiles (Force de Traction), ainsi que tout jet nécessaire à l'équilibre de l'embarcation. Si celle-ci est dirigée par la magie ou la pensée, l'avantage est reporté sur les jets appropriés mais toujours valable.
* Cette compétence s'applique pour les embarcations de moins de 15m de long. Au delà, y compris pour des navires conséquents, et à condition de disposer des membres d'équipage nécessaires, le personnage peut tenter de diriger la navigation en utilisant cette compétence, avec un désavantage cette fois, car non habitué à de telles dimensions de navires.

**Commérage**: *Habitué des rumeurs et ragots, le personnages sait où et comment trouver les meilleures informations et en diffuser de nouvelles, qu'elles soient vraies ou fausses*.

* Le personnage peut tenter d'obtenir des informations au sein d'une assemblée appropriée (typiquement les occupants d'une taverne, une foule dans un marché ou à une exécution publique) par un test de Vivacité d'Esprit ou d'Ouïe (au choix du personnage).
* Il obtient généralement des informations mineures au dessus de 50, une information majeure au dessus de 100, qui peut être celle qui motive l'investigation en premier lieu, et une information capitale au-dessus de 150, qui peut être un moyen de rediriger complètement l'enquête vers un aspect ignoré ou mal compris par les personnages auparavant.
* De même le personnage peut utiliser un test d'Elocution pour tenter de propager une nouvelle rumeur. Typiquement avec 50 la rumeur se propagera au sein du milieu (parmi les habitués de la taverne, au sein de la foule, etc..) sans aller plus loin ni durer très longtemps, pour 100 il obtiendra un effet de durée et de propagation convenable (une ville moyenne pendant quelques semaines), tandis que pour 150, le pays entier ne parlera que de ça pendant des mois.

**Conduite d'attelage (*Rang*)**: *Le personnage sait manoeuvrer un attelage et un véhicule tiré par celui-ci*.

* Lorsque dirigeant un véhicule tiré par un attelage normal, le personnage n'a pas besoin d'effectuer de jet de Précision ou de Force de Traction pour, respectivement, garder le cap souhaité ou pour tenir le véhicule sous son contrôle.
* Dans le cas d'un attelage jugé particulier ou d'une situation particulièrement périlleuse, comme des Destriers Infernaux ou des créatures volantes par exemple, ou s'il se lance au galop au bord d'un précipice, il dispose d'un bonus égal à son rang aux jets cités ci-dessus.
* Si un autre personnage devait effectuer une action acrobatique liée à l'attelage, comme un saut sur ou depuis l'attelage, il dispose alors de la moitié du bonus de rang du conducteur à son jet d'Acrobaties.

**Crochetage**: *Le personnage est en mesure, si disposant des outils appropriés, de manoeuvrer une serrure sans la clé appropriée.*

* Le personnage peut tenter d'ouvrir ou de fermer n'importe quelle serrure en utilisant un set d'outils de crochetage, ou tout outil d'usage similaire, sur un simple jet de Précision de difficulté 50 pour la plupart des serrures simples et jusqu'à 150 pour certaines serrures extrèmement complexes.
* Cette compétence ne permet en aucun cas de forcer une serrure magique.

**Désamorçage mécanique**: *Le personnage connait suffisamment le fonctionnement des engins et machines mécaniques pour les désactiver efficacement.*

* Le personnage peut tenter de rendre inactif une machine, un piège ou un membre d'automate par un test de difficulté fixée par le MJ, dépendant principalement de la complexité du piège mais aussi de la présence d'une pression par le temps ou non. S'il y parvient aucune action n'est possible demandant l'usage direct ou indirect de l'engin désactivé, comprenant les actions automatiques telles que déclenchement d'un piège.
* Le personnage doit disposer d'un accès physique à l'engin, direct ou indirect. Il n'est donc pas possible de désactiver ainsi un piège complètement dissimulé et activé par magie.

**Dessin**: *Le personnage a développé un sens artistique du dessin, capable de reproduire des visions réelles ou imaginaires en images que tous peuvent alors observer*.

* Le personnage peut effectuer un dessin d'un sujet sur un support. Le sujet peut être, sans se limiter à, un paysage, un personnage, une créature, une vision, un rève, un souvenir, et ainsi de suite.
* Le dessin peut être, sans se limiter à, une peinture, un crayonné, un portrait ou un plan. Il ne peut toutefois pas s'agir d'une carte car fait appel à des compétences différentes, précisément la compétence Cartographie.
* Si le sujet est immobile et visible et que le personnage ne subit pas une pression mentale ou temporelle, un simple test de 50 en Précision suffit à dessiner un portrait robot ou le plan d'un petit camp de manière satisfaisante.
* Si le sujet est en mouvement un test supplémentaire de 80 en Vivacité d'Esprit est nécessaire au risque d'obtenir un dessin comportant des erreurs ou des zones moins précisément représentées. De même si le sujet n'est pas visible (et est dessiné de mémoire), un test de 100 en Sagesse est demandé au personnage avec les mêmes conséquences en cas d'échec. Enfin, si le personnage est soumis à une pression de temps, tous les tests précédemment cités voient leur difficulté augmenter de 30.
* Circonstanciellement, certains dessins peuvent être jugés trop simples pour qu'un temps limité représente une vraie pression. De même le dessin d'un symbole connu par coeur par le personnage (son blason familial par exemple) ne nécessitera pas de test de Sagesse.

**Dressage (*Catégorie d'animaux*)**: *Le personnage possède une connaissance suffisante du comportement des animaux et une aisance naturelle ou acquise en leur présence*.

* Le personnage peut calmer et rendre amical un animal de la catégorie associée à la compétence, pour un test de Prestige, Elocution ou Beauté opposé à un jet de Contrôle de soi de l'animal.
* Il peut également donner des instructions simples à un animal calme. Là encore le jet oppose n'importe laquelle des caractéristiques de Charisme du personnage au choix du personnage.
* Les catégories d'animaux peuvent être, sans se limiter à: Fauves, Gros animaux, Petits animaux, Oiseaux.

**Equitation (*Rang*)**: *Le personnage sait monter à cheval, et peut effectuer toutes sortes d'actions sur le dos d'un animal de taille chevaline*.

* Lorsque monté sur un animal de taille similaire à un cheval (y compris un cheval), le personnage n'a pas besoin d'effectuer des jets de Contorsion/Equilibre pour rester sur l'animal dans le cadre d'actions simples: monter l'animal, rester dessus lors de mouvements de pas/course/trot, sauts prévisibles et descente de l'animal à l'arrêt (ou à faible vitesse).
* Dans le cas des autres actions (acrobaties équestres, rodéo, combat à cheval, etc...) il dispose d'un bonus égal à son rang à ses jets de caractéristiques physiques pour rester sur l'animal, ou pour en descendre de la manière dont il le souhaite, mais pas pour réussir l'action elle-même.

**Escalade (*Rang*)**: *Le personnage sait facilement grimper les murs, arbres et autres parois ou objets verticaux, et peut effectuer toutes sortes d'actions suspendu en hauteur sur de telles parois.*

* Lorsque tentant de grimper à une paroi ou un objet de hauteur supérieure à la sienne, le personnage n'a pas besoin d'effectuer des jets d'Acrobaties ou de Force de Traction dans le cadre d'actions d'escalade simples: monter la paroi sans contrainte, rester dessus, sauts prévisibles et actions à une main depuis la paroi.
* Dans le cas des autres actions (acrobaties particulières, support mobile, combat contre un autre individu suspendu, etc...) il dispose d'un bonus égal à son rang à ses jets de caractéristiques physiques.

**Impersonnification**: *Le personnage, par goût ou par exercice, est doué pour non seulement copier l'apparence mais aussi la démarche et les expressions d'une autre créature consciente*.

* Le personnage peut tenter de prendre l'apparence d'une autre créature d'une taille qui ne peut pas être différente de plus de 30cm.
* Il doit disposer du matériel jugé nécessaire par le MJ. Il reproduit la physiologie, les vêtements, l'apparence et la démarche de la créature ciblée, mais n'en possède ni la voix ni les compétences.
* Le temps nécessaire est obtenu par une série de jets de Rapidité cumulés, opposés à une difficulté égale à la valeur de Beauté + Prestige de la cible multiplié par 10. Le nombre total de jets nécessaire pour atteindre le niveau de difficulté donne le nombre de dizaines de minutes nécessaire à cette action.
* A chaque fois qu'une créature tente de percer à jour le déguisement, elle doit réussir un jet de Vue avec désavantage opposé à un jet de Précision avec avantage du personnage déguisé.
* Si elle l'identifie le déguisement est percé à jour tant que la créature garde un contact visuel avec le personnage déguisé ou peut assumer avec certitude où il se trouve. Cette identification est liée à la créature l'ayant réussie mais peut être communiquée.

**Natation (*Rang*)**: *Le personnage sait nager, capable de garder la tête à l'air libre et d'avancer dans un liquide de nature similaire à l'eau même en cas de courant.*

* Lorsque immergé dans un liquide au comportement similaire ou identique à l'eau (y compris l'eau), le personnage n'a pas besoin d'effectuer des jets d'Acrobaties, de Contorsion/Equilibre, de Force de Poussée et/ou de Force de Traction pour les actions suivantes: garder la tête à l'air libre (si espace suffisant) y compris en cas de courant fort, avancer au plus contre un courant faible, attraper un objet flottant ou à faible profondeur au plus contre un courant faible.
* Dans le cas d'actions plus difficiles (plongée en eaux profondes, actions en courant fort, liquide froid/brûlant/visqueux, etc..) il profite d'un bonus égal à son rang.

**Pistage**: *Le personnage sait reconnaître une piste et la suivre à travers des milieux sauvages, mais pas seulement. Traces de pas, odeurs flottantes et autres tables bousculées dans une pièce sont autant d'indices à ses yeux.*

* Le personnage peut tenter un jet d'un sens au choix pour obtenir des informations sur une piste potentielle. La difficulté dépend beaucoup du contexte mais reste toujours variable, en cela qu'une grande réussite donnera beaucoup plus d'informations sur la ou les créatures poursuivies qu'une réussite de justesse.
* La nature du terrain, du plus boueux et poussiéreux au plus propre, la discrétion des créatures pistées, la singularité des traces laissées dans l'environnement du pistage, les éventuelles inforamtions données par d'autres membres du groupe via leur propres compétences et savoirs notamment, sont autant d'éléments qui font varier la difficulté
* Dans un contexte parfaitement neutre une difficulté de 70 environ donne l'information de l'existence d'une piste, 90 à 100 permet d'obtenir des informations sommaires comme le nombre de créatures, leur état de santé général et quelques éléments génériques sur leur équipement, et enfin 120 permet généralement d'obtenir toutes sortes d'informations utiles, comme la présence d'un paquetage prouvée par la profondeur des traces ou le port d'une épée enchantée découvert via une branche coupée trop nettement.

**Premiers soins**:  *Le personnage sait venir en aide aux autres grace à des compétences médicales suffisantes pour administrer de quoi stabiliser les blessures graves et soigner les petites.*

* Le personnage peut tenter de stabiliser une blessure grave (supérieure à 25 Points de Blessures subis en un coup) par un test de Sagesse et de Précision combinées. Ce test possède une difficulté de 5 par point de blessure et soigne la cible de X Points de Blessures en plus de stopper tout effet lié à la blessure grave, comme le saignement, mais pas à l'origine de la blessure, comme une brûlure. X vaut ici la différence entre le résultat obtenu au jet et la difficulté, divisée par 4 et arrondi à l'inférieur.
* Chaque soin aux blessures graves coûte au personnage qui le tente une valeur de Fatigue Mentale égale à la dizaine des Points de Blessures de la cible, y compris issus de blessures légères.
* Le personnage peut soigner des blessures légères (inférieure à 25 Points de Blessures subis en un coup) ou une blessure grave stabilisée. Il soigne X D6 Points de Blessures à la cible, X étant l'addition des dizaines de sa Sagesse et de sa Précision.
* Le personnage ne peut tenter qu'un soin de blessures légères par cible et par jour (entre deux repos d'au moins 4h) par cette compétence (cumulable avec d'autres compétences ou objets).
* Cette compétence ne peut s'appliquer qu'aux créatures conscientes et humanoïdes. En sont exclus les animaux ainsi que les monstres de nature diverses.

**Terrassement**:  *Le personnage est habile pour travailler la terre et la pierre, creuser de solides fosses et tunnels avec célérité.*

* Le personnage peut tenter de créer une fosse à l'aide d'outils appropriés (pelle, pioche, bêche, suivant le terrain et les circonstances). Il lui faudra 1 heure pour creuser une fosse de 3 metres cube, typiquement la taille d'une tombe humaine (2m de long, 1m de large, 1m50 de profondeur). Un jet de Force de Poussée et de Traction additionnées déterminera la fatigue perdue lors de cet effort, à raison de 1 point pour chaque tranche de 50 points nécessaire pour atteindre 200. Par exemple, un jet de 50 avec des caractéristiques de 40 et 35 vaudra 125 points, ce qui nécessite 2 tranches de 50 points pour atteindre 200, soit 2 points de Fatigue Physique par metre cube creusé.
* Le personnage peut creuser ces 3 metres cubes par heure dans n'importe quelle direction et peut ainsi creuser un tunnel ou une tranchée avec la même vitesse. Attention aux changement dus au terrain et aux outils dont il dispose.
* Si le personnage ne dispose pas des outils appropriés pour le terrain, il doit choisir entre doubler le temps d'exécution ou perdre 5 points supplémentaires de Fatigue Physique par metre cube creusé.
* A l'inverse, le personnage disposant des bons outils peut choisir de travailler plus vite et diviser par deux le temps d'exécution au prix des mêmes 5 points additionnels de Fatigue Physique par metre cube creusé.
* Une fosse ou un tunnel creusés par cette compétence sont considérés comme à l'épreuve des éléments si le personnage dispose des outils nécessaire à leur etayage. De même un personnage avec la compétence Terrassement possède la capacité d'ettayer un tunnel ou une fosse déjà creusée. Dans les deux cas la réussite est déterminée par un jet de Précision ou de Force de Poussée au choix du personnage de difficulté de base de 80. Dans tous les cas une catastrophe naturelle ou non a de fortes chances de détruire le travail du personnage.

**Vétérinaire**:  *Le personnage sait venir en aide aux animaux grace à des compétences médicales suffisantes pour administrer de quoi stabiliser les blessures graves et soigner les petites.*

* Le personnage peut tenter de stabiliser une blessure grave (supérieure à 25 Points de Blessures subis en un coup) par un test de Sagesse et de Précision combinées. Ce test possède une difficulté de 5 par point de blessure et soigne la cible de X Points de Blessures en plus de stopper tout effet lié à la blessure grave, comme le saignement, mais pas à l'origine de la blessure, comme une brûlure. X vaut ici la différence entre le résultat obtenu au jet et la difficulté, divisée par 4 et arrondi à l'inférieur.
* Chaque soin aux blessures graves coûte au personnage qui le tente une valeur de Fatigue Mentale égale à la dizaine des Points de Blessures de la cible, y compris issus de blessures légères.
* Le personnage peut soigner des blessures légères (inférieure à 25 Points de Blessures subis en un coup) ou une blessure grave stabilisée. Il soigne X D6 Points de Blessures à la cible, X étant l'addition des dizaines de sa Sagesse et de sa Précision.
* Le personnage ne peut tenter qu'un soin de blessures légères par cible et par jour (entre deux repos d'au moins 4h) par cette compétence (cumulable avec d'autres compétences ou objets).
* Cette compétence ne peut s'appliquer qu'à des créatures qualifiables d'animaux. Les créatures conscientes (dont le comportement à la douleur est différent) ou les monstres de nature non animale sont exclus.

## Talents

**Acuité Visuelle**: *Le personnage dispose d'une vue plus perçante que le commun des mortels. Il est capable de repérer les mouvements depuis une longue distance, de mieux identifier les détails au loin, et ainsi de suite.*

* Lorsque le personnage utilise un jet de Vue dans un contexte de vision à longue distance, il dispose d'un avantage.
* Cette compétence s'applique par exemple lorsqu'un joueur tente d'observer une caravane depuis une colline voisine, mais pas lors de la fouille d'une pièce.
* Cette compétence ne peut être acquise par l'expérience, elle ne peut être qu'innée ou acquise par un don magique, divin ou un entrainement spécifique.

**Arme naturelle (nature - équivalent)**: *Le personnage dispose de membre(s), d'appendice(s) ou d'une quelconque particularité physique dont il peut se servir comme d'une arme.*

* Le personnage dispose d'une arme considérée comme équivalente à une arme classique, en terme de caractéristique et de compétences liées.
* Cette arme naturelle est d'une nature définie, et tant qu'elle n'est pas retirée physiquement du personnage du joueur, celui-ci disposera de cette arme comme si elle était dans son inventaire.
* La nature d'une arme naturelle peut être, sans se limtier à, des griffes - dague, une queue - masse d'arme, un tentacule - fouet, des cornes - dague et ainsi de suite.
* Une arme naturelle ne peut jamais être lancée ni lâchée, même volontairement ou sous l'effet de la douleur.

**Déplacement silencieux**: *Le personnage est en mesure de se déplacer sans émettre de bruit, peu importe le terrain ou l'ouïe de celui ou celle dont il cherche à se cacher.*

* Lors d'un déplacement en milieu normal, le personnage est considéré comme silencieux et ne peut être détecté par l'ouïe par une simple action de déplacement (mais reste détectable pour toute autre action bruyante ou par tout autre sens).
* Lorsqu'il se déplace sur un terrain jugé difficile en terme de bruit, par exemple un tabis de branchages ou un plancher vieux, le personnage effectue un jet de Contorsion/Equilibre. Son résultat est la valeur que doivent obtenir les autres créatures pour l'entendre, par un jet d'Ouïe. Toute créature qui ne serait pas attentive et n'effectuerait donc pas de jet ne le détecterait pas.

**Escamotage**: *Le personnage est en mesure de s'approprier des objets avec une discrétion presque surnaturelle.*

* Le personnage ne peut être détecté lors d'une action consistant à subtiliser un objet de taille raisonnable selon la situation et son propre équipement que s'il est directement ou indirectement observé ou victime de l'attention d'un personnage tiers.
* Lorsque cette attention n'est pas directement dirigée vers lui mais qu'il se situe à proximité de la cible première de ladite attention, le personnage effectue un jet de Rapidité. Son résultat est la valeur que doivent obtenir les créatures attentives pour se rendre compte de son geste, par un jet de Vue.
* Ce talent ne permet pas de subtiliser en silence un objet particulièrement bruyant comme une cloche mais fonctionne pour subtiliser un objet qui peut être facilement tenu silencieusement, comme un instrument à corde ou une bourse de pièces.

**Ouïe extrahumaine**: *Le personnage dispose d'une ouïe plus étendue qu'un humain, entendant les ultrasons, les infrasons, ou les deux.*

* Le personnage peut entendre sans jet tout son appartenant au spectre auditif additionnel dont il dispose, comme s'il s'agissait d'un son humainement audible.
* Si nécessaire, le talent est accompagné d'une précision sur le spectre auditif supplémentaire (par exemple "Ouïe extrahumaine (ultrasons)").
* Cette compétence ne peut être acquise par l'expérience, elle ne peut être qu'innée ou acquise par un don magique, divin ou un entrainement spécifique.

**Ouïe perçante**: *Le personnage dispose d'une plus grande acuité auditive que le commun des mortels. Il est capable de mieux entendre et comprendre les sons faibles ou lointains.*

* Lorsque le personnage utilise un jet d'Ouïe dans un contexte d'un son particulièrement faible, il dispose d'un avantage.
* Cette compétence s'applique par exemple lorsqu'un joueur tente d'écouter une discussion à voix basse à travers une porte, mais pas au milieu d'un marché bruyant.
* Cette compétence ne peut être acquise par l'expérience, elle ne peut être qu'innée ou acquise par un don magique, divin ou un entrainement spécifique.

**Ouïe sélective**: *Le personnage dispose d'une capacité à trier les sons qu'il entend pour ne se concentrer que sur ce qu'il souhaite entendre.*

* Lorsque le personnage utilise un jet d'Ouïe dans un contexte d'un environnement bruyant, il dispose d'un avantage.
* Cette compétence s'applique par exemple lorsqu'un joueur tente de comprendre les instructions d'un capitaine de navire au milieu d'une tempête.
* Si le personnage subit une action hostile de nature auditive, il dispose de la possibilité de faire un jet d'Ouïe à la place de tout jet qu'il devrait effectuer pour y resister ou d'utiliser son Ouïe à la place de toute valeur de résistance, tentant d'isoler et ignorer le son hostile.
* Cette compétence ne peut être acquise par l'expérience, elle ne peut être qu'innée ou acquise par un don magique, divin ou un entrainement spécifique.

## Défauts

**Alcoolisme**: *Le personnage souffre d'une addiction à l'alcool. Difficile à contrôler, elle le pousse à la consommation dans les moments les plus innoportuns, chaque fois qu'il est confronté à une tentation, et à chaque fois qu'il s'ennuie.*

* Lorsque le personnage est confronté à un contenant d'alcool ou un moyen quelconque de s'en procurer, il doit effectuer un test de Contrôle de Soi de difficulté de base 100 pour ne pas immédiatement chercher à s'en emparer.
* Les contenants et moyens concernés incluent, sans se limiter à, les fûts dans une cave, la gourde du personnage, d'un allié ou d'un ennemi si elle contient ou pourrait contenir de l'alcool, un vendeur d'alcool en marché ou encore une taverne.
* En cas d'échec le personnage est libre de résoudre ses pulsions par des moyens de son choix, en achetant, échangeant, rackettant ou volant l'alcool, mais doit s'y essayer de manière convaincante.

**Addiction (*Substance*)**: *Le personnage souffre d'une addiction à une drogue ou une substance. Difficile à contrôler, elle le pousse à la consommation dans les moments les plus innoportuns, chaque fois qu'il est confronté à une tentation, et à chaque fois qu'il s'ennuie.*

* Ce défaut est associé à une substance qui doit être consommable par le personnage, mais pas forcément sans danger, et considérée comme très addictive.
* Le personnage dispose d'une petite quantité de cette substance au début de la partie, dont la quantité exacte en terme de "nombre de doses" est au choix du MJ.
* Par la suite, pour chaque séquence de 24h passée sans l'absorbtion d'une dose de sa substance, le personnage perd 5 points de Contrôle de Soi provisoirement, puis doit en réussir un test de difficulté dépendante de la substance (généralement entre 100 et 200 suivant l'addictivité naturelle de la substance) ou doit s'administrer une dose.
* S'il n'en est pas capable ou empêché (et a raté son test), il subit 2D20 points de Fatigue Mentale et Physique, plus 1D20 par échec de ce type depuis sa dernière dose. S'il réussit, il continue normalement mais conserve les points de Contrôle de Soi perdus.
* S'il s'administre une dose, il récupère tous ses points de Contrôle de Soi perdus provisoirement.
* Un personnage peut perdre son addiction via un soin adapté, et récupèrera alors tous les points perdus provisoirement de Contrôle de Soi.
* Si le personnage venait à être confronté à une tentation de prise de cette substance, et qu'il n'est plus sous l'effet de celle-ci de par sa dernière prise, il devra réussir un test de Contrôle de Soi de difficulté dépendante de la substance (même difficulté que pour le test toutes les 24h) ou accepter.
* S'il résiste, il ne perd qu'un point de Contrôle de Soi provisoire. S'il rate et qu'il n'est pas capable ou empêché de recevoir une dose, il subit le même impact que pour les tests toutes les 24h, mais ne compte pas cette occurence comme un échec par la suite.

**Masochisme**: *Le personnage souffre d'un amour de sa propre souffrance. Loin de fuir la douleur, il la cherche, ressentant un plaisir inavouable à s'y abandonner.*

* Lorsque le personnage est confronté à une blessure, il doit réussir un jet de Contrôle de Soi de difficulté variable selon l'intensité des blessures subies.
* Le calcul suit la formule suivante: 150 - (différence entre les blessures et 25, positive ou négative). Ainsi un faible nombre de blessures sera plus difficile à ne pas apprécier trop visiblement, tandis qu'un trop grand nombre de blessures subit en une fois sera déplaisant, même avec les penchants du personnage.
* Si le jet est un échec, le personnage laisse clairement voir à tout entourage présent à ce moment qu'il apprécie ce qu'il vient de subir.
* Lorsque le personnage a l'opportunité, de n'importe quelle manière, de se protéger de la douleur d'une attaque par une action ou réaction, il doit réussir un jet de Contrôle de Soi opposé à 130 moins les valeurs additionnées de la compétence utilisée pour l'attaque (Force de Poussée, de Traction, Puissance Magique ou Précision) et de Prestige de l'opposant. S'il échoue il ne se protège pas de l'attaque comme prévu initialement.

## Connaissances

**Savoir (Alchimie):**: *Le personnage dispose de connaissances étendues concernant l'alchimie, l'étude des propriétés physiques et chimiques du monde par le biais de procédés scientifiques balbutiants et d'une magie qui se veut scientifique elle aussi.*

* Le personnage peut utiliser ses connaissances pour l'aider lors de tests de Sagesse ou de Vivacité d'Esprit ayant trait à l'alchimie, lui donnant alors davantage d'informations, plus précises et plus intéressantes qu'un personnage ne disposant pas de ces connaissances.
* Cela peut inclure, sans se limiter à, l'identification des propriétés d'une potion ou décoction, l'origine culturelle d'une poudre mystérieuse, les ingrédients d'un beaume, et ainsi de suite.
* Le personnage peut également utiliser son savoir du sujet dans le cadre de discussions, lui donnant un avantage lors de tests d'Elocution dans le cadre de discussions où ce sujet peut être d'intérêt.

**Savoir (Anatomie(*Race*)):**: *Le personnage dispose de connaissances étendues concernant l'anatomie d'une race, sachant comment fonctionnent son squelette, ses réseaux nerveux, musculaire, sexuel, ses propriétés de soin et ses organes et leurs fonctions.*

* Le personnage peut utiliser ses connaissances pour l'aider lors de tests de Sagesse ou de Vivacité d'Esprit ayant trait à l'anatomie de la race associée à son Savoir, lui donnant alors davantage d'informations, plus précises et plus intéressantes qu'un personnage ne disposant pas de ces connaissances.
* Cela peut inclure, sans se limiter à, l'identification d'un corps ou d'un morceau de corps, y compris endommagé, comme appartenant à cette race, la recherche d'un point faible dans l'anatomie d'un adversaire, l'identification de l'origine d'une douleur chez un membre de cette race, et ainsi de suite.
* Le personnage peut également utiliser son savoir du sujet dans le cadre de discussions, lui donnant un avantage lors de tests d'Elocution dans le cadre de discussions où ce sujet peut être d'intérêt.

**Savoir (Animaux de *Grande région*)**: *Le personnage dispose de connaissances étendues concernant les animaux sauvages d'une zone géographique vaste.*

* Le personnage peut utiliser ses connaissances pour l'aider lors de tests de Sagesse ou de Vivacité d'Esprit ayant trait à des animaux, lui donnant alors davantage d'informations, plus précises et plus intéressantes qu'un personnage ne disposant pas de ces connaissances.
* Cela peut inclure, sans se limiter à, l'identification d'un animal à partir d'un témoignage ou de traces de son passage, la connaissance des points faibles d'un animal sauvage, les manières les plus efficaces de les traquer, et ainsi de suite.
* Le personnage peut également utiliser son savoir du sujet dans le cadre de discussions, lui donnant un avantage lors de tests d'Elocution dans le cadre de discussions où ce sujet peut être d'intérêt.
* La région est définie dans la compétence, par exemple "Savoir (Animaux des Forêts)". Les régions sont ici des biomes climatiques étendues tels que: Forêts, Montagnes, Zones humides, Régions tempérées, Régions arctiques, Déserts. Les animaux aquatiques (eau douce) et marins sont considérés à part.

**Savoir (Architecture)**: *Le personnage dispose de connaissances étendues concernant les modes et règles architecturales. Il connait également toute sorte de choses à propos de la manière dont un bâtiment est bâti, des règles de fonctionnement des guildes de maçons ou encore sur le recrutement de bateliers pour des ouvrages maçonniques.*

* Le personnage peut utiliser ses connaissances pour l'aider lors de tests de Sagesse ou de Vivacité d'Esprit ayant trait à l'architecture, lui donnant alors davantage d'informations, plus précises et plus intéressantes qu'un personnage ne disposant pas de ces connaissances.
* Cela peut inclure, sans se limiter à, l'identification de la culture d'origine d'un monument, sa fonction, son âge, ses matériaux et s'il a été habité/occupé récemment.
* Le personnage peut également utiliser son savoir du sujet dans le cadre de discussions, lui donnant un avantage lors de tests d'Elocution dans le cadre de discussions où ce sujet peut être d'intérêt.
* Il peut vérifier la possibilité de pièces secrètes ou de caches de tailles conséquentes (une planche amovible au plafond n'est ni une caractéristique ni une anomalie architecturale), lui donnant un avantage lors de tests de Sens dans ce but-là.

**Savoir (Astronomie)**: *Le personnage dispose de connaissances étendues concernant les étoiles et constellations.*

* Le personnage peut utiliser ses connaissances pour l'aider lors de tests de Sagesse ou de Vivacité d'Esprit ayant trait à l'astronomie, lui donnant alors davantage d'informations, plus précises et plus intéressantes qu'un personnage ne disposant pas de ces connaissances.
* Cela peut inclure, sans se limiter à, l'identification du positionnement géographique des personnages par les étoiles, guider un voyage par celles-ci, identifier les constellations d'une inscription.
* Le personnage peut également utiliser son savoir du sujet dans le cadre de discussions, lui donnant un avantage lors de tests d'Elocution dans le cadre de discussions où ce sujet peut être d'intérêt. L'astrologie ayant un lien étroit avec les constellations, le personnage dispose du même avantage lorsque la discussion porte sur ce sujet.

**Savoir (Cartographie)**: *Le personnage dispose de connaissances étendues concernant la rédaction et la lecture des cartes géographiques.*

* Le personnage peut utiliser ses connaissances pour l'aider lors de tests de Sagesse ou de Vivacité d'Esprit ayant trait à la cartographie, lui donnant alors davantage d'informations, plus précises et plus intéressantes qu'un personnage ne disposant pas de ces connaissances.
* Cela peut inclure, sans se limiter à, l'identification du positionnement géographique des personnages sur une carte, guider un voyage par celles-ci, rédiger une carte retraçant les péripéties des personnages.
* Le personnage peut également utiliser son savoir du sujet dans le cadre de discussions, lui donnant un avantage lors de tests d'Elocution dans le cadre de discussions où ce sujet peut être d'intérêt.
* Cette compétence concerne les cartes terrestres et maritimes, et aussi bien les plans d'une ville que d'un continent. L'échelle correspondant à un seul bâtiment est plus souvent de l'ordre de l'architecture toutefois.

**Savoir (Géographie(*Région*))**: *Le personnage dispose de connaissances étendues concernant la géographie et topographie d'une région.*

* Le personnage peut utiliser ses connaissances pour l'aider lors de tests de Sagesse ou de Vivacité d'Esprit ayant trait à une région sur un plan géographique, lui donnant alors davantage d'informations, plus précises et plus intéressantes qu'un personnage ne disposant pas de ces connaissances.
* Cela peut inclure, sans se limiter à, l'identification du positionnement géographique des personnages par des repères géographiques, guider un voyage par ceux-ci, reconnaitre une rivière ou une ville et en connaître les éléments d'intérêt.
* Le personnage peut également utiliser son savoir du sujet dans le cadre de discussions, lui donnant un avantage lors de tests d'Elocution dans le cadre de discussions où ce sujet peut être d'intérêt.
* La région est définie dans la compétence, par exemple "Savoir (Géographie (Résilie))". Les régions peuvent être par exemple: Résilie, Vilirie, Empire Octe (Est), Royaume Immaculé, Jötland, Bybola...

**Savoir (Ingénierie)**: *Le personnage dispose de connaissances étendues concernant la mécanique et les machines diverses.*

* Le personnage peut utiliser ses connaissances pour l'aider lors de tests de Sagesse ou de Vivacité d'Esprit ayant trait à une machine ou un engin mécanique, lui donnant alors davantage d'informations, plus précises et plus intéressantes qu'un personnage ne disposant pas de ces connaissances.
* Cela peut inclure, sans se limiter à, la compréhension du fonctionnement de pièges, l'identification des points faibles d'un automate ou des réparations nécessaires au fonctionnement d'une arme de siège.
* Le personnage peut également utiliser son savoir du sujet dans le cadre de discussions, lui donnant un avantage lors de tests d'Elocution dans le cadre de discussions où ce sujet peut être d'intérêt.
* Il peut vérifier la présence de pièges mécaniques ou d'usages cachés à une machine par un test de Toucher/Vue.

**Savoir (Joaillerie)**: *Le personnage dispose de connaissances étendues concernant le travail des pierres et métaux précieux.*

* Le personnage peut utiliser ses connaissances pour l'aider lors de tests de Sagesse ou de Vivacité d'Esprit ayant trait à la joaillerie, lui donnant alors davantage d'informations, plus précises et plus intéressantes qu'un personnage ne disposant pas de ces connaissances.
* Cela peut inclure, sans se limiter à, l'identification de la culture d'origine d'un bijou, sa fonction symbolique ou pratique, son âge, ses matériaux et s'il a été porté/utilisé récemment.
* Le personnage peut également utiliser son savoir du sujet dans le cadre de discussions, lui donnant un avantage lors de tests d'Elocution dans le cadre de discussions où ce sujet peut être d'intérêt.
* Il peut vérifier la possibilité d'usages cachés à un bijou, qu'il s'agisse de pointes empoisonnées cachées dans une bague ou de compartiments cachés dans un médaillon par un test de Toucher/Vue.

**Savoir (Législation)**: *Le personnage dispose de connaissances étendues concernant les lois et le langage juridique.*

* Le personnage peut utiliser ses connaissances pour l'aider lors de tests de Sagesse ou de Vivacité d'Esprit ayant trait à la loi, lui donnant alors davantage d'informations, plus précises et plus intéressantes qu'un personnage ne disposant pas de ces connaissances.
* Cela peut inclure, sans se limiter à, la vérification de l'existence d'une loi, la compréhension d'un jugement ou l'édiction d'un élément juridique dans le respect de la loi locale.
* Le personnage peut également utiliser son savoir du sujet dans le cadre de discussions, lui donnant un avantage lors de tests d'Elocution dans le cadre de discussions où ce sujet peut être d'intérêt.

**Savoir (Magie)**: *Le personnage dispose de connaissances étendues concernant la magie dans son ensemble et ses diverses expressions.*

* Le personnage peut utiliser ses connaissances pour l'aider lors de tests de Sagesse ou de Vivacité d'Esprit ayant trait à la magie, lui donnant alors davantage d'informations, plus précises et plus intéressantes qu'un personnage ne disposant pas de ces connaissances.
* Cela peut inclure, sans se limiter à, des compléments d'informations liés à une détection de magie, l'identification d'une magie dont le personnage est témoin de l'usage ou la compréhension du fonctionnement et de l'origine d'un phénomène magique.
* Le personnage peut également utiliser son savoir du sujet dans le cadre de discussions, lui donnant un avantage lors de tests d'Elocution dans le cadre de discussions où ce sujet peut être d'intérêt.

**Savoir (*Matériau*)**: *Le personnage dispose de connaissances étendues concernant l'usage et les propriétés d'une famille de matériaux, parce qu'il en est un artisan ou un érudit curieux.*

* Le personnage peut utiliser ses connaissances pour l'aider lors de tests de Sagesse ou de Vivacité d'Esprit ayant trait au matériau choisi, lui donnant alors davantage d'informations, plus précises et plus intéressantes qu'un personnage ne disposant pas de ces connaissances.
* Cela peut inclure, sans se limiter à, l'identification du matériau précis parmi les matériaux de la famille connue, la connaissance de propriétés particulières, les usages possibles ou les régions d'origine possible du matériau.
* Le personnage peut également utiliser son savoir du sujet dans le cadre de discussions, lui donnant un avantage lors de tests d'Elocution dans le cadre de discussions où ce sujet peut être d'intérêt.
* Le personnage peut être capable de détecter des incohérences entre l'apparence d'un produit fabriqué dans ce matériau, et son comportement, causé par une poche secrête dans un vêtement, un compartiment qui sonnerait creux dans un plancher, ou une arme factice seulement plaquée de métal. Ceci s'effectue par un test de Toucher/Vue dont la difficulté dépend du perfectionnement de la supercherie.
* Certains éléments restent toutefois indétectables par ces moyens, lorsqu'ils ne changent pas significativement les propriétés apparentes (poids, volume) d'un objet comme un mécanisme caché au sein d'une arme.
* Les matériaux peuvent comprendre les Métaux, Bois, Argiles, Huiles, Tissus, Encres, Acides, Cuirs et Pierres.

**Savoir (Poisons)**: *Le personnage dispose de connaissances étendues concernant les poisons, toxines et maladie inoculables.*

* Le personnage peut utiliser ses connaissances pour l'aider lors de tests de Sagesse ou de Vivacité d'Esprit ayant trait à des poisons et empoisonnements, lui donnant alors davantage d'informations, plus précises et plus intéressantes qu'un personnage ne disposant pas de ces connaissances.
* Cela peut inclure, sans se limiter à, l'identification d'un poison à partir d'une victime, la connaissance du remède d'un poison identifié, les manières les plus efficaces d'administrer un poison, et ainsi de suite.
* Le personnage peut également utiliser son savoir du sujet dans le cadre de discussions, lui donnant un avantage lors de tests d'Elocution dans le cadre de discussions où ce sujet peut être d'intérêt.

**Langue (*Langue*)**: *Le personnage sait converser, comprendre et s'exprimer dans un language.*

* Le personnage peut s'exprimer et comprendre un discours ou une conversation dans la langue associée.
* Si le parler est pratiqué avec un accent prononcé ou utilisant un patois local en complément, le comprendre peut nécessiter un test de Vivacité d'Esprit avec une difficulté variable.
* Un language de même alphabet (ici assimilé à une famille linguistique) pourra être identifié comme tel sur un simple jet de Sagesse de difficulté 120 moins 20 par language connu de cet alphabet.
* Les languages sont liés à un peuple, et peuvent donc être liés à un pays, un ensemble de contrées, ou une région culturellement riche d'un pays. Ils comprennent ainsi sans se limiter à l'octe, le résien (aussi parlé en Vilirie et dans l'Est de l'Empire Octe), le haut elfique, le bas elfique, le nanesque, le bybolien, le jötlandais ou encore l'hyste.

**Alphabet secret (*Groupe*)**: *Le personnage sait converser, comprendre et lire dans un language connu d'un faible nombre, utilisé pour un but spécifique.*

* Le personnage peut s'exprimer et comprendre un discours ou une conversation dans le language secret utilisé par le groupe. Cela inclue non seulement les languages oraux mais aussi les signes conventionnels et d'autres formes de codes particulières.
* Un language employé par un groupe différent mais pour le même usage pourra être identifié comme tel sur un simple jet de Sagesse de difficulté 100 moins 20 par language secret connu pour cet usage.
* Les languages secrets comprennent, sans se limiter à, les langage de bataille des différentes contrées ou groupes de contrées aux origines militaires communes, la langue des voleurs d'une région possédant une guilde commune, les runes secrètes des guildes importantes naines, les langue sacrée des régions shamaniques, le solfège occidental, sudiste ou oriental ou encore l'alphabet mystique des grands ensembles culturo-raciaux ayant développé d'amples recherches magiques comme les haut-elfes ou les jaulii.
* Cette compétence ne compte pas comme une langue pour l'identification d'un alphabet ou d'une langue (cf Langue et Lire/Ecrire).

**Lire/Ecrire (*Alphabet*)**: *Le personnage sait lire et écrire dans un alphabet, grâce à son éducation.*

* Nécessite au moins une Langue de l'alphabet associé.
* Le personnage peut lire l'alphabet associé, ainsi que l'écrire. Si le texte à lire est sybillin ou écrit d'une écriture cursive peu lisible, un test de Vivacité d'Esprit peut être nécessaire avec une difficulté variable.
* Un texte codé sera identifié comme pouvant être du langage maitrisé ou de tout autre langage partageant le même alphabet mais nécessitera la compétence "Codage et décodage de textes" pour être décodé en plus du langage du texte maitrisé en "Lire/Ecrire". De même pour en écrire un.
* Ecrire un texte demande également un support ainsi qu'un moyen d'écrire sur ce support, qui déterminera également la longueur potentielle du texte, et sa transportabilité.
* Qu'il s'agisse d'écrire ou de lire, le personnage en est capable même sans savoir parler la langue, tant qu'elle partage l'alphabet, mais sera incapable de comprendre sa lecture (il lira en phonétique), et risque des erreurs mineures à l'écriture (discernables par un examen par une personne compétente).
* Les alphabets comprennent, sans se limiter à, Elfique, Nanesque, Gob, Runes nordiques, Rèse, Hyste.

## Compétences de Combat

**Esquive**: *Le personnage est doué de réflexes particulièrement aiguisés pour esquiver projectiles et coups.*

* Le personnage dispose d'une réaction gratuite lors de chaque attaque dont il est victime en ayant perçu cette attaque par avance.
* Sont comptés les projectiles et attaques magiques (même si le sort était inconnu au personnage) mais les attaques lancées hors du champ de perception du personnage nécessitent un test de perception approprié réussi. Le personnage peut alors tenter un jet de Réflexes de difficulté égale à l'addition des valeurs de Rapidité et de la caractéristique utilisée pour l'attaque (Force de Poussée, de Traction, Puissance Magique ou Précision) de l'opposant pour nullifier tout dégat direct et effet associé.
* Si l'attaque effectue des dégats de zone ou de proximité, le personnage peut tenter un jet d'Acrobaties pour sortir de la zone d'effet s'il en est narrativement capable. S'il échoue ou n'en est pas capable, il subit les dégats de zone de l'attaque et les effets associés.

Maitrise (Arme)

Maitrise (Classe d'arme)

Ecole de combat (Hache)

Ecole de combat (Epee)

## Ecoles de Magie

Hydromancie

Metallonmancie

Pagomancie

Pyromancie