Lich

### Encenação

Você deve ter feito um pacto com Orcus, realizar o Ritual de Lichzação, ou por outro método plausível.

Tabela de Lich
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## Forma Morta-viva *[Nível 01, Benefício]*

Seu valor de IntelligenceInteligência aumenta em 4 e seu valor de WisdomSabedoria aumenta em 2. Um valor de abilityhabilidade não pode ser aumentado além de 24 desta forma. Além disso, você ganha o tipo de criatura Morto-vivo. Se uma spellmagia ou efeito diferente do que os seus próprios fariam com que você ganhasse HP, em vez disso você ganha aquela quantidade em THP. Se você for reduzido a 0HP e cair inconsciente como resultado, qualquer cura que você receber irá estabilizá-lo e deixá-lo com 1HP e inconsciente. Além disso, você não pode morrer de velhice e você não precisa respirar, comer ou beber.

## Colhedor de Almas *[Nível 01, Benefício]*

Você ganhou a habilidade de arrancar a alma de criaturas que você mata e consumí-la por seus efeitos revigorantes. Sempre que você reduz uma criatura a 0HP, se você estiver no mesmo plano de existência que sua filactéria, a alma dela é capturada e sua filactéria fica carregada. No seu turno, com uma Ação Mágica, você pode consumir qualquer número de níveis de carga de sua filactéria para recuperar a mesma quantia em MP.

## Filactéria *[Nível 01, Detrimento]*

Você arrancou com sucesso sua alma de seu corpo e prendeu-a em um objeto adequado. O objeto deve ser uma bugiganga ou item não maior que 30cm². Este item se torna sua filactéria. Uma filactéria é um recipiente mágico contendo a alma de um Lich. Além disso, uma filactéria é um canal para o Lich se alimentar almas capturadas. Uma filactéria tem as seguintes estatísticas:

* AC: 18
* HP: 90
* Deslocamento: 0m
* Imunidade a Dano: venenoso, psíquico, concussivo, perfurante e cortante.
* Resistência a Danos: necrótico, frio, trovejante, elétrico, força, fogo.

Enquanto uma alma é guardada em sua filactéria, a mesma é considerada carregada. Seu nível de carga é igual ao CR de todas as criaturas cuja as almas você capturou. Para armazenar uma nova alma em sua filactéria, adicione o CR da criatura que você matou ao nível de carga da filactéria. as almas de criaturas com um CR inferior a ¼ não são grandes o suficiente para carregar sua filactéria. O nível de carga da filactéria não pode exceder 30.
Se sua filactéria for reduzido a 0HP, sua alma está perdida; você vira pó e morre imediatamente.
Se você for morto e controlar uma filactéria no mesmo plano de existência, a carga de sua filactéria é consumida e seu corpo é reconstruído dentro de 1,5m de sua filactéria 7 dias depois. Se você for morto e sua filactéria não tem nível de carga, você é reanimado 7 dias depois como um Demilich sob o controle do GM.

## Mestre das Marionetes *[Nível 02, Benefício]*

Criaturas mortas-vivas de CR1 ou menos que você animar com spellsmagias ou abilitieshabilidades ficam permanentemente sob seu controle. Além disso, outras criaturas não podem ganhar o controle de criaturas mortas-vivas que você criou.

## Domínio do Arcano *[Nível 02, Benefício]*

Sempre que você matar qualquer criatura com uma spellmagia, você pode aplicar um efeito adicional dependendo do Dano Causado. Quaisquer efeitos com alcance são centralizados sobre ou medido a partir do alvo morto, e se necessário, use a DC de Transformação.
Esta habilidade não pode ser usada quando você mata um Constructo, Morto-vivo ou qualquer criatura sem alma.
A seguir estão os efeitos causados quando você usa esta habilidade:

* Fogo. O alvo é vaporizado em uma nuvem de cinzas e fumaça. O espaço em que a criatura morreu e cada espaço dentro de 1,5m dela são considerados fortemente obscurecido por 1min. Ventos Moderados dispersam a nuvem.
* Necrótico. Enquanto a alma de seu inimigo deixa o corpo dele, você é capaz de sugar parte da força vital. Você recupera HP igual ao seu modificador de IntelligenceInteligência (≥mínimo de 1) mais seu nível de personagem.
* Venenoso. Mire em uma criatura a até 3m da criatura morta. Essa criatura deve ter sucesso em um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição ou ficará envenenada por 1min.

## Fenda de Energia Negativa *[Nível 02, Benefício]*

Você ganha a habilidade de abrir uma fenda para o Plano de Energia Negativa. Como uma Ação Mágica no seu turno, você pode escolher um ponto a até 1,5m de você para abrir a fenda. Uma vez aberta, a fenda se estende a partir desse ponto para uma esfera de 6m de raio. Quando uma criatura diferente de você entra na área da fenda pela primeira vez no turno dela ou começa o turno lá, ela deve faça um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição contra seu DC de Transformação. Em uma falha a criatura sofre 10d10 de dano necrótico, ou metade em um sucesso. Criaturas Mortas-vivas são imunes a esse dano. A fenda permanece aberto por 1min, mas fecha se você ficar inconsciente. Depois de usar essa abilityhabilidade, você não pode usá-la novamente até completar um Descanso Longo.

## Vínculo de Filactéria *[Nível 02, Benefício]*

Você compartilha um vínculo especialmente forte com sua filactéria e ganha benefícios ao mantê-la consigo. Você pode escolher transformar sua filactéria em um amuleto, um anel, um broche ou alguma outra forma de joalheria. Quando você terminar um Descanso e estiver usando sua filactéria, você pode escolher um tipo de dano exceto dano radiante. Contanto que você use sua filactéria, você tem imunidade a esse tipo de dano. Além disso, sua filactéria é mais resistente do que o normal. A AC de sua filactéria se torna 20 e seus HP aumentam para 120.
A natureza de sua filactéria está ocultada do olhar casual, e um observador deve fazer um checkteste de IntelligenceInteligência (ArcanaArcanismo) contra sua DC de Transformação para identificar a sua filactéria.

## Aparência Horrenda *[Nível 02, Detrimento]*

Sua aparência se transformou grotescamente. Sua pele tornou-se podre e pálida, enquanto sua figura tornou-se magra e curvada, irradiando uma aura medonha. Você pode suprimir esta forma e apresentar a aparência do ser que você já foi, no entanto, isso é desgastante e requer concentração. Momentos de estresse provavelmente vão revelar sua verdadeira natureza. Nas seguintes situações sua verdadeira aparência pode ser revelada:

* Concentrando-se em uma spellmagia.
* Ficando inconsciente.
* Entrando em solo sagrado.
* Escolher revelar seu verdadeiro eu.

Em eventos de extremo estresse emocional ou físico, o GM pode pedir um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição com um DC de sua escolha para ver se você mantém sua forma verdadeira. Criaturas não malignas que testemunham sua verdadeira forma se tornam instantaneamente hostis a você, a menos que o GM decide o contrário.

## Mortos-vivos Implacáveis *[Nível 03, Benefício]*

Sempre que uma criatura Morta-viva que você controla for reduzido a 0HP, ela pode imediatamente se mover até seu deslocamento máximo e fazer uma Ação de Ataque antes de morrer. Esta featurecaracterística não tem efeito se a criatura foi reduzida a 0HP por dano radiante.

## Supremacia Arcana *[Nível 03, Benefício]*

Você se torna um exemplo de poder arcano. Quando você castmolda uma spellmagia de concentração, se você já estiver se concentrando em uma spellmagia, você não perde a concentração dessa spellmagia; em vez disso você ganha um nível de exaustão. Se você já está se concentrando em mais de uma spellmagia, essa featurecaracterística não tem efeito. Se você castmoldar uma terceira spellmagia de concentração durante este tempo, você perde a concentração em uma das duas spellsmagias. Depois de usar essa featurecaracterística você não pode usá-la novamente até completar um Descanso Longo.

## Cajado de Energia Negativa *[Nível 03, Benefício]*

A partir do nível 03, você pode usar uma Ação Mágica para convocar um cajado mortal feito de ossos enegrecidos e madeira podre e torcido. Ele é ou um bastão curto ou um bastão longo, com as seguintes características:

* O dano necrótico causado por você ignora resistência a dano necrótico.
* Sua DC de SpellMagia e DC de Transformação ambos aumentam em 2.
* Alimentos e plantas não-criaturas que o cajado toca murcham e decaem.

Você pode desconvocar o cajado a qualquer momento com o uso de uma Ação Mágica. Se você desempunhar o cajado, ele é imediatamente desconvocado.

## Filactéria Aprimorada *[Nível 03, Benefício]*

*Pré-requisito: Vínculo de Filactéria.*

Seu vínculo com sua filactéria se fortalece, concedendo benefícios adicionais:

* Se você não estiver usando armadura, sua AC é 15 + seu modificador de DexterityDestreza. A AC de sua filactéria é aumentada em 2.
* Sua DC e bônus de ataque de spellsmagias aumentam em 2.
* Você e sua filactéria têm vantagem saving throwstestes de resistência contra spellsmagias e outros efeitos mágicos.

## Distrofia Necromântica *[Nível 03, Detrimento]*

Seu corpo tornou-se dependente do consumo de almas, caso contrário, ele torna-se murcho e frágil. Se você fica mais de 24h sem converter 4 níveis de carga de sua filactéria em MP você ganha os seguintes efeitos:

* Você não pode fazer as ações de Disparada, Esquivar ou Desengajar.
* Você não pode usar sua Reação para fazer Ataques de Oportunidade.
* Você não pode disfarçar sua forma hedionda.

Ao converter a quantidade necessária de almas em MP, você não é mais afetado pelo efeitos mencionados.

## Senhor dos Mortos-vivos *[Nível 04, Benefício]*

Sempre que você reduzir um humanoide a 0HP, você pode optar por reanimá-lo. Se fizer isso, a criatura se levanta no início de seu próximo turno como um zumbi permanentemente sob seu controle, seguindo seus comandos verbais da melhor maneira possível.

## Onisciência Arcana *[Nível 04, Benefício]*

Você dominou as artes arcanas. Você sabe cada spellmagia da lista de spellsmagias do wizardmago e pode preparar um número igual ao seu modificador de IntelligenceInteligência. SpellsMagias preparados desta forma não contam para o número máximo de spellsmagias que você pode preparar. Ao completar um Descanso Curto, você pode alterar uma ou mais dessas spellsmagias preparadas para outra spellmagia da lista de spellsmagias de wizardmago.

## Ser da Morte *[Nível 04, Benefício]*

Você se torna imune a dano venenoso, concussivo, perfurante e cortante. Além disso, você não pode ser amedrontado, encantado, envenenado ou paralisado.

## Reflexão da Alma *[Nível 04, Benefício]*

*Pré-requisito: Filactéria Aprimorada.*

Você aprendeu a utilizar seu vínculo com sua filactéria para o seu maiores efeitos. Enquanto vestir sua filactéria, sempre que você for alvo de uma spellmagia e se você é o único alvo, você pode usar sua Reação e gastar níveis de carga de sua filactéria igual ao nível da spellmagia (gasto ≥mínimo de 1). Se você fizer isso, a spellmagia é refletida e, em vez disso, tem como alvo um alvo apropriado de sua escolha dentro do alcance da spellmagia como se você a tivesse castedmoldado.

## Peso das Eras *[Nível 04, Detrimento]*

O peso do tempo é degradante para a sua forma de Lich e apenas o consumo de muitas almas pode retardar seus efeitos. Se você fica mais de 24h sem converter 8 níveis de carga de sua filactéria em MP você ganha os seguintes efeitos:

* Você não pode usar a Ação de Ataque.
* Se você se mover no seu turno, não poderá usar uma Ação Bônus ou Reação até seu próximo turno.
* Se você usar uma Ação Bônus no seu turno, seu deslocamento se torna 0 até seu próximo turno.

Ao converter a quantidade necessária de almas em MP, você não é mais afetado pelo efeitos mencionados.