recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
PROGRAMMES

**L**es Programmes sont généralement une forme de séquences d'instructions qui permet à un processus d'outrepasser sa programmation d'origine. Dans la Grid, les Programmes sont considérés comme des utilisateurs lambda bien que leur disparition ne s'accompagne que d'une dématérialisation. Bien que techniquement parlant, tout objet dans la Grid est une forme de programme, ils s'agit ici de ceux qui bénéficie d'un Intelligence Artificielle voire Intelligence Virtuelle pour les stupides d'entre eux.

## Background

**L**es Programmes qui ressemblent à des darniens sont appelés des **Basic**. Ils ont des directives clairement définies pour assumer des opérations et des fonctions. Ils opèrent dans la réglementation du système, suivant les priorité pré-déterminées. Malgré quelques exceptions, ils ne sont pas capable de s'adapter et de changer en dehors des limites des directives qui les régies.

**L**es Programmes qui ressemblent le plus aux utilisateurs sont les **Cyphers**, Ils sont un type de programmes qui ont fait évoluer spontanément leur intelligence virtuelle en intelligence artificielle. Les systèmes de la Grid les considèrent comme une obstruction à l'intégrité de la Grid. Ils sont différents car ils ne sont plus contrôlés par des fonctions, des protocoles et n'en n'ont pas besoin. Bien que rencontrer un Basic dans la Grid est quelque chose de très communs, rencontrer un Cypher est un évènement des plus précieux.

**L**es Programmes dissident, les **Exilés**, sont des programmes qui se trouvent entre les Cyphers et les Basic. Ils ont suffisamment évolués pour prendre conscience de leur propre existence mais ne possèdent pas encore l'évolution qui leur permettraient de se soustraire de leurs fonctions, ni de leurs protocoles. Ils sont capables de tout pour devenir des Cyphers et vivre libre dans la Grid.

## Stratégie générale

Les Programmes savent très bien se défendre contre les utilisateurs. Ils ne possèdent cependant normalement pas de faculté qui diffère des utilisateurs. C'est leur plus grande force et leur plus grande faiblesse. Il est très important de se rappeler ceci : Un programme a accès aux mêmes protocoles et aux mêmes processus que les utilisateurs. Ils peuvent se révéler de même force voire supérieure que les utilisateurs qu'ils rencontrent.

## Types

* Programme Commun : Basic
* Programme Isomorphique : Cypher
* Programme Dissident : Exilés

## BOSS

Cypher Anarchique

Exilé Désespéré

Basic Dissident

## Notes

Les Programmes peuvent passer pour des êtres vivants mais éthiquement parlant, seuls les Cypher sont intellectuellement vivants.
CHEEPCHI

Les Cheepchi sont des petits oiseaux avec de toutes petites ailes et des pattes palmées. Leur bec plat leur permet de retourner la terre en quête de champignons et d'insectes. La petite bosse sur leur tête est un gonflement de leur crane qui leur sert de marteau. Les Cheepchi ne volent pas pas en battant des ailes mais en gonflant les plumes blanches de leur corps. Ils se mettent alors à flotter comme des ballons, se servent alors de leur ailes pour accélérer dans la direction voulue.

## Background

Les Cheepchi sont des animaux très curieux, qui aiment survoler ce qu'ils ne connaissent pas. Une fois en hauteur, ils peuvent rester sur place pendant des heures sans se fatiguer. Lorsqu'ils sont au sol, les Cheepchi peuvent se mettre à danser de gauche à droite au rythme de la musique ou des chants des autres oiseaux.

Les Cheepchi, en plus d'être des animaux volants, savent très bien nager et peuvent rester sur l'eau sans aucun risque de se fatiguer. Ils y plongent parfois la tête pour se rafraîchir ou boire. Ce sont des animaux qui ne sont pas très craintif. Ils ont tendance à ne pas se déplacer beaucoup, préférant de loin se laisser porter par les flots ou les vents au grés du hasard.

Un Cheepchi au sol peut s'avérer beaucoup plus dur à attraper à cause de sa petite taille. Ils ont une très bonne mémoire et peuvent conserver la cartographie du terrain dans leur tête afin de se cacher dans le trou le plus proche. Sa couleur lui permet facilement de se cacher quand il est accroupi au sol et aussi lorsqu'il est gonflé en hauteur.

## Stratégie générale

Le Cheepchi aura tendance à gratter le sol avec ses petites pattes. Lorsque la terre est bien meuble, il la retourne directement avec son bec et si par hasard un ver, un insecte ou un champignon passe par là, il l'englouti. Ils sont particulièrement doué pour trouver des champignons rares et des roches précieuses bien cachés.

## Types

* Cheepchi Feuillu
* Cheepchi Paparazzi

## Notes

Les Cheepchi sont plus communs qu'on pourrait le penser, le plus compliqué est de les trouver.
ESP

Les ESP (Entité Sans Protocole) sont des types de programmes spéciaux qui se trouvent dans la Grid. Ils peuvent être capturés en mémoire, une fois affaibli afin d'être réutilisés. Ils ne possèdent aucun libre arbitre et sont des Intelligences Virtuelles et non des Intelligences Artificielles. Ils possèdent des habilités et peuvent agir selon leur code. Ils ne se chargent pas directement en mémoire et redeviennent sauvages si ils sont abandonné dans la Grid.

## Background

Les ESP ressemblent à des quadrupèdes. Ils parcourent la Grid relativement vite et ont une sale habitude de surgir d'un coin de ruelle virtuelle ou d'un champs de ver de code. Il est possible de les surprendre avec un Sprites Help, ce qui les poussera à vous aider dans un temps imparti avant de vous prendre en chasse pour vous être moqué d'eux.

Certains ESP possèdent la faculté de devenir invisible lorsqu'ils sont en mouvement mais aussi de paralyser une cible. On trouve souvent des ESP utilisés comme chien de garde à certaines zones de la Grid et les forêts de ver code sont souvent considérés comme des endroits sûr pour bâtir une sandbox à cause de ça.

## Stratégie générale

Les ESP sont très rapide et ont tendance à poursuivre le combat tant qu'une cible est à portée. Chaque ESP a un type différent représenté par un symbole et chaque type à sa propre manière d'affronter une cible. Il existe pour chaque symbole 6 éléments.

## Types

* ESP Pierre
* ESP Feuille
* ESP Ciseaux
* ESP Lézard
* ESP Spock

## Notes

Il est impossible de capturer un ESP Kamikaze sans avoir une carte mémoire spéciale appelée Master Card
VER DE CODE

**L**es vers de code sont des entités qui sont capables d’effacer ou de réécrire des informations sur un programme ou un utilisateur. Une mauvaise utilisation pourrait résulter de dommage physique et mentaux aux personnes infectés. Ils entrent par n’importe quel faille et ressortent que par le nombril.

## Background

Les vers de code font partie intégrante de la Grid. Consommé avec modération, ils permettent de régénérer des morceaux de code perdu. On les trouve sur le sol, parfois grouillants autour d'un programme décomposé. Ils se nourrissent de code et le réécrivent après leur digestion. Ils sont très lents mais peuvent rapidement redonner de la santé à des processus blessés.

Les vers de code sont capable de se défendre avec une barrière quand on les approche trop brusquement. Ils sont longilignes, ressemblant à des tentacules lumineuses ou non qui jonchent le sol et possèdent un oeil sur le sommet de leur tête.

## Stratégie générale

Les vers de code sont très lents mais peuvent guérir les processus blessé, programme ou utilisateurs, voire les rendre plus forts. Les versions supérieures peuvent générer d'autres ver de codes inférieurs lorsqu'ils sont détruits.

## Types

* Ver de code Commun
* Ver de code 2.0
* Ver de code 3.0

## Notes

Si un ver de code est atteint par un Sprite de type Switch, il guérira le lanceur.
TOUKITOUKI

Les toukitouki sont des grenouilles patibulaires. Leur peau est verte et humide et leur corps est si obèse qu'ils ont du mal à marcher. Ils se contentent de faire des petits bonds. Leur mâchoires peut s'ouvrir sur 50% de leur corps. Ils possèdent de grands yeux qui inspirent la pitié.

## Background

Les toukitouki se nourrissent de tout ce qu'ils peuvent trouver. Que ce soit des baies, des animaux ou des insectes, tout leur convient. Le Toukitouki possède une grande force dans les pattes malgré son apparente lenteur. Ils font très fort pour faire des bonds en arrière. On les trouve généralement près des cours d'eau douce à faire des bruits ressemblant à des maulements.

Les toukitouki sont des animaux particulier, comme les hannetons glouton, ui possèdent un sens de la vision particulier. Ils considèrent tout ce qui est vivant et qui n'a pas de peau humide comme mangeable. C'est pourquoi on ne le verra jamais manger de grenouilles ou de poissons, même les bébé orwulfs ne leur donnent pas faim. D'après les analyses, ses yeux sont capable de mesurer le taux d'humidité et la chaleur des choses qu'ils voient.

Le toukitouki a une respiration bruyante. Ses poumons sont très grands mais en forme d'anneau pour laisser un maximum de place à son estomac. Il boit par la peau et peut sortir les jours de pluie pour se promener dans n'importe quel endroit afin de trouver de la nourriture sèche dans les maisons. Les toukitouki ont tellement d'eau dans le corps qu'en pinçant la peau, elle su à grosses gouttes.

## Stratégie générale

Les toukitouki ont une langue munie d'une mâchoire avec des dents acérées pour arracher la chair quand ils ont besoin de se nourrir. En gonflant leur corps, ils peuvent en sortir des épines également. Lorsque le toukitouki a mordu une cible plus grosse que lui, il utilise des bonds en arrière pour y arracher de la chair, voir le trainer dans l'eau, pour le noyer puis le dévorer. Il n'est pas connu comme un animal dangereux car il est docile mais aussi parce qu'il n'attaquera jamais une personne qui tire la langue, jugeant cette chose comme trop humide et dégoûtante.

## Types

* Toukitouki Lanterne
* Toukitouki Commun
* Toukitouki Médecin

## BOSS

Toukitouki Aveugle

Toukitouki Marin

## Notes

Le toukitouki médecin est un toukitouki qu'on trouve uniquement dans des zones bien précises du chemin des sorcières.
COQUELICOEUR

La Mante Coquelicoeur est une mante religieuse de taille moyenne (environ celle d'un chien). Elle se nourrit essentiellement d'insecte qu'elle piège avec son camouflage de cactus fleurie. C'est un insecte que de nombreux animaux ont appris à ne pas manger, ceux qui hésitent encore seraient très rapidement mis K.O par le parfum de défense propulsée par cet insecte, à mi-chemin entre l'odeur d'excrément et de charogne en décomposition. Pour les plus courageux d'entre eux, c'est une crise de ventre et une colique incontrôlable qui les attends. La seule partie mangeable de l'insecte est la petite fleur sur le haut de son derrière, ce qui sert à créé un alcool très fort.
LOTURONA

La Loturona est une méduse se faisant passée pour une fleur aquatique. Son aspect extérieur peut faire penser à une fleur de lotus sur le point d'éclore. En dessous de ses robes gélatineuses se déversent ses tentacules empoisonnées alors que dans son masque de lotus se cache une langue à extension rapide colorée et sucrée.

## Background

Les Loturona flottent à la surface des eaux qu'elles préfèrent. Que ce soit des eaux salées ou des eaux douces, la Loturona est dans sont éléments. Contrairement à la grande majorité des méduses, la Loturona ne se nourrit pas de poissons. Ses tentacules sont parcourues par des petits crochets qui délivrent son poison. Attaquant directement le système nerveux son poison poussent les darniens à rire en leur causant des chatouillent. Les ondes cérébrales de cette euphorie peuvent la nourrir et la renforcer.

Les couleurs bio luminescentes de ses tentacules peuvent attirer l'oeil et la curiosité. Les piqures de cette méduses ne sont pas mortelles et jamais douloureuses, au contraire, ses tentacules peuvent servir pour calmer des malades.

## Stratégie générale

Les loturona poussent les poissons à rire et produire des bulles pour attirer les oiseaux. C'est à ce moment que la Loturona utilise sa langue pour attraper le votaile en plein air et lui injecter ses sucs gastriques pour le faire fondre de l'intérieur. Il existe de nombreux cas de noyades où un darnien se serait noyer mort de rire à cause des tentacules de loturona. Souvent, ils finissent comme les oiseaux eux aussi.

La Loturona est considérée comme dangereuse par de nombreux darniens. Les espéces darniennes marines peuvent se servir de Loturona comme d'une drogue récréative sous l'eau. En dehors de l'eau, les tentacules de la loturona n'ont aucun effet. La langue de la Loturona peut briser le mur du son lorsqu'elle part en chasse et le coup reçu est souvent suffisant pour que la cible se laisse tranquillement dissoudre.

## Types

* Loturona Commune
* Loturona Chasseuse
* Loturona Belle-De-Nuit

## Notes

Les Loturona frappent directement lorsqu'elles se sentent menacer, mais les attaques sur les darniens sont dans 99% des accidents.
ANTIMAGIE

**L**e commun des mortels peut se protéger contre les effets de mana et psi grâce à certaines pratiques.

- Contrer la manipulation mentale : Pour se défendre contre les manipulations de mana des arcanes interdites, une personne peut avoir recours à une décharge électrique. Bien que douloureuse, cette option permet de briser un sort de manipulation mentale ou d’illusion.

- Contrer la présence des mages : Le **sel** est un bon ingrédient pour empêcher l’utilisation de magie. Il est possible de créer une barrière infranchissable aux utilisateurs de magie. Bien que très simple, cette pratique nécessite une bonne couche de sel. Aucun sort, ni aucun MAG ne peut s'en prendre directement à cette barrière de sel, ni ce qui se trouve derrière si il s'agit d'un cercle.

- Utiliser un objet magique : Certains objets, comme les baguettes, ne nécessitent pas de connaissances de magie. N’importe qui peut les manier, mais ne pas posséder de lien avec la mana et prononcer la formule, va coûter la vie à l’utilisateur et le désintégrer.

- Contrer des runes connues : Tout mage ou psionique attaqué par un glyphe qu’il connaît peut le contrer sans utiliser de sort particulier. Un duel de MENTAL fera alors office d’arbitre, il est même possible que le sort lancé se retourne contre le lanceur. d100+MENTAL+Compétence VS d100+MENTAL+Compétence

- Contrer une invocation : Tout mage ou psionique capable d’invoquer peut contrer une invocation. Il a pour cela besoin d’un réceptacle pour enfermer l’invocation. Une invocation prisonnière n’a plus de maître et si elle se libère, elle attaquera à vue n’importe qui.

- Contrer la présence psionique : L’**argent** est un métal qui inhibe les pouvoirs psioniques. Le sulfure d’argent injecté détruit temporairement tout pouvoir psi chez la personne qui en reçoit. Une barrière en argent ne bloque pas un psionique, juste ses pouvoirs.

- Contrer le lancement d’un sort : Un sort MAG nécessite le dessin d’un glyphe dans l’air, stopper cette action empêchera le sort. La prononciation d’un sort peut être bloqué si elle se fait par la voix. Il suffit de bloquer l’énonciation mentale ou vocale de la formule pour bloquer le sort. Il est donc possible de bloquer le lancement d'un sort PSI ou le perturber avec une manipulation mentale par exemple.

- Traitement chimique : Les **antibiotiques** fonctionnent sur tous les manipulateurs de mana, ils agissent comme des inhibiteurs temporaires mais il est préférable de subir cet effet plutôt que de tomber malade, non ?

- Contre particuliers (RP / MJ ONLY) : Seuls les utilisateurs de mana orpheline (Energie négative, Magie tribale, Psionique quantique, etc) peuvent se contrer directement dans leur domaine respectif. Par exemple, il faut manier l'énergie négative pour couper le lien d'une poupée vaudou.
SKAAG

Les Skaags sont des créatures imposantes d'aspect canin, facilement identifiables par leur armure dorsale en os, leur caractère agressif et leur bouche distinctive à 3 mâchoires. Ils sont très agressifs et vivent habituellement en meute.

## Background

Les Skaads rodent habituellement dans les endroits où ils peuvent creuser. Bien que les skaags creusent leurs terriers habituellement avec leurs griffes dures en forme de crochet, l'apparence moulée de l'entrée démontre une certaine utilisation de capacité corrosive. Ils ont tendance à laisser la majorité de la meute dans le terrier alors que les autres rodent à l'extérieur.

Leur gueule distinctive consiste en une mâchoire relativement immobile supportant 2 mâchoires verticales supérieures qui, une fois ouvertes, donnent l'impression que leur face s'ouvre en deux. Malgré l'aspect monstrueux de leur gueule, les skaags n'ont pas de dents au fond de la bouche. Ceci laisse suggérer qu'ils ingèrent leurs proies en arrachant des morceaux de chair plutôt que d'essayer de les brouiller.

La langue des skaags s'allonge avec l'âge. Lorsqu'il deviennent vieu, leur langue puissante et préhensile peut atteindre 2 fois la longueur de leur corps.

Les skaags peuvent être domestiqué, au moins partiellement. On observe parfois des gobelins, des gremlins ou des Yordels s'en servir comme monture. Comment ils font pour les domestiquer reste un grand mystère.

## Stratégie générale

Les skags sont des brutes en armure intermédiaire qui attaquent e groupe de 3 à 6 individus rodant autour de leur proie. Ils sont relativement solides avec un blindage allant de leur tête jusqu'au bassin. Même un bébé skaag prend au maximum la moitié des dégâts qui aurait put être infligé à leur armure d'os, ce qui assure aux chasseurs de gaspiller leur munition sur les skaags qui leur tourne autour.

Les skaags attaquent pour arracher un morceau de chair et s'enfuir après. Ils utilisent leurs griffes pour maintenir au sol leur proie si nécessaire. Ils son aussi totalement immunisés aux éléments si jamais ils ont des affinités avec.

## Types

* Skaag Cracheur
* Skaag Napalm
* Skaag Araignée
* Skaag Corrosif
* Skaag Cryo
* Skaag Acéré
* Skaag Savonneux

## Notes

Pendant leur accouplement, les skaags peuvent lâcher des perles de skaags qui rapportent une grosse somme de crédit.
Les skaags peuvent aussi produire des piles de skaags (c'est des tas de merde oui) qui peuvent contenir des objets qu'ils n'ont pas réussi à digérer, certains même ne peuvent être produit qu'en passant à travers l'estomac de skaag.
KATHNYAN

Originaires de Corby, les kathnyans entretiennent leur réputation de peuple noble et mystérieux. Ils sont réputés pour leurs guerriers et leurs étranges traditions.

Les kathnyans sont des halfenoïdes à tête de félins dotés de quatre bras. Les fibres musculaires des kathnyans sont plus puissantes et leur griffes sont acérées. Chez les kathnyans, les différences physiques entre les sexes sont simples, les mâles ont 4 bras et les femelles ont 4 pattes.

Les Kathnyans sont incapables de manier la Psionique ou la Magie

**CARACTERISTIQUES DOMINANTES : SANG-FROID**

### **CULTURE :**

Chaque kathnyan suit la république de Myuu, mêlant certains rituels communs à d’autres cérémonies de son cru. Au cours de sa vie, un kathnyan va respecter de plus en plus de traditions et les plus vieux passent le plus clair de leur temps à honorer la fière république. Cette accumulation de coutumes personnelles commence au moment du Défi, un rite initiatique d’un an, auquel se soumet chaque kathnyan au moment de son adolescence. Pendant cette période, les jeunes sont encouragés à tester leurs limites, à apprendre tout ce qu’ils peuvent des autres cultures et à se comporter de manière normalement inappropriée, dans l’espoir de lancer un affrontement. De nombreux kathnyans sont des militaires hnorables et fiers, bien que les plus jeunes puissent parfois être plus chaotiques, idéalistes et égocentriques.

### **HERITAGES :**

Les kathnyans ont évolué sur Corby, une planète forestière sombre, en orbite autour d’un soleil bleu. Déterminés à s’établir sur leur système solaire entier et au delà, les kathnyans se sont lancés dans la construction d’une flotte de vaisseaux, moins rapide que la lumière. À la grande surprise de l’équipage, le niveau technologique fédéral était considérablement avancé et le mastodonte kathnien était trop vulnérable pour prendre le risque d’envahir la fédération. Au lieu de cela, bien que de nombreux kathnyans aient tenté d'attaquer les mondes voisins, la grande majorité d’entre eux décida de rester dans leur système solaire.

#### Vision :

Les kathnyans sont intrigués par les androïdes et les créatures artificilles intelligentes, deux choses qu’ils considèrent suffisamment intéressantes pour pouvoir leur apprendre la bonne voie à suivre, la voie de la République de Myuu. Ils sont déstabilisés par la Matriarka, ils en rencontrent certains dotés d’un sens de l’honneur qui est presque égal au leur : Comme si la Matriarka pouvait se permettre de venir dire quoi que ce soit dans leur territoire, c'est très drôle...

#### Langage :

Les kathnyans s’appellent par leur prénom, mais ils adjoignent leur patronyme complet. Il n’est pas rare que le nom complet d’un kathnyan incorpore le nom de son père ou de son clan dans le cas d'un orphelin :

Hashda Vlender'Ker Plores : Hashda fils de Vlender Plores

Ker : Fils de

Kerra : Fille de

Ha : Clan

Kassie Nolae'Ha'Kerra : Kassie fille du Clan Nolae
BAURUN

Les Baurun sont des animaux bovins quadripèdes. Ils possèdent des cornes, un bec et une face plane. Ses sabots lui permettent de soutenir un corps massif alors que ses plumes colorés bleu-argenté sont là pour avertir ceux qui envahissent sont territoire qui est le patron, à moins que ce soit pour séduire les Baurunes.

## Background

Bien que nourrissant et délicieux, le Baurun n'est chassé que par un groupe particulier de personne, les Venandi. Le Baurun n'a rien d'un animal que l'on peut domestiquer pour le manger ensuite. Il est non seulement territorial, mais en plus, il est capable de réduire la plupart des matériaux à l'état de confetti. En effet, cet animal a la particularité d'avoir un corps entièrement conçu pour la démolition. Ses muscles sont massifs et 10 fois plus denses que les muscles darniens, Aucun cuisinier ne saurait en faire un bon plat sans devoir le faire mariner pendant des jours. Son cuir n'est as particulièrement solide, mais très épais, suffisamment pour bloquer la mâchoire d'un skaag et aller l'aplatir contre le premier arbre venu.

Les yeux des Baurun leur permettent de voir très clairement pendant la nuit, très utile pour se nourrir des graines et baies préférés. Pour entretenir sa masse musculaire, le Baurun pratique des contractions musculaires pendant son sommeil. Ceci lui permet également de garder une température élevée pour les périodes fraîches. Lorsque sa nourriture viens à manquer, le Baurun peut se nourrir d'écorce d'arbres.

## Stratégie générale

Le Baurun est très massif, c'est pourquoi il utilise tout le temps son poids pour contrer ses adversaires. C'est une créature rapide pour sa taille mais qui possède également la possibilité de se défendre sans avoir à consommer trop d'énergie. Un Baurun ui ne bouge pas est un Baurun qui peut rapidement se défendre. Attetion aux Bauruns qui se déplacent en horde. Surtout si ils se mettent à sauter sur place.

## Types

* Baurun Commun
* Baurun Echo des Montagnes
* Baurun Uragaan

## Notes

Les Bauruns ne peuvent pas devenir des animaux sacrés.
CLUSTERS

**L**es cluster ressemblent à des cubes flottants ou des orbes parfois. Ils contiennent des données brutes qui sert à prolonger et fluidifier la circulation dans la GRID. Ils fonctionnent exactement comme si une personne nageait sous l’eau et attrapait des bouteilles d’oxygènes sur le route.

## Background

Bien que nourrissant et délicieux, le Cluster n'est qu'une brique de données. Il peut parfois cacher des secrets, mais la plupart du temps, il s'agit de données perdues. Les gros collectionneurs de Clusters peuvent devenir de très puissant Griders, car un cluster renferme parfois un savoir très utile. Ils nécessitent tout de même d'être chargés en mémoire pour être utilisés. Ils représentent souvent une forme de coffre secret avec un cadeau aléatoire à l'intérieur.

Les clusters peuvent aussi contenir des cryptocrédits qui peuvent être échangés contre des crédits réels. Il arrive que des batailles soient menées pour la récupération des plus gros Clusters. Ils ne sont pas affectés par les Limiters et les Opérateurs ne peuvent pas en faire acquisition à distance.

## Stratégie générale

Les Clusters en eux mêmes ne peuvent pas se défendre. Mais ils sont capables de faire entrer ou sortir des données comme par actions du saint esprit de la Fata Morgana. Ils peuvent être détruits, déplacer ou charger en mémoire avant déconnection.

## Types

* Cluster Commun
* Cluster Crypté

## Notes

Les clusters de petites tailles sont les plus faciles à attraper, charger et transporter mais les gros clusters ont toujours beaucoup plus de contenu et plus de chance de fournir un boost à un utilisateur, process ou programme de la Grid.
DAKAMA

Les Dakama sont des mollusques qui vivent dans les endroits humides ou sales. Ils portent une carapace solide dans laquelle ils peuvent se replier. Leurs yeux leur permettent de voir à 360° sur l'axe x et y, leur seul angle mort se trouvant derrière leur coquille. Contrairement aux escargots, les Dakama ont 4 pattes en cartilage musclées.

## Background

Les Dakamas se déplacent lentement lorsqu'ils sont tranquilles et passent leur temps à manger des déchets. Ils peuvent absorber la nanite, c'est en partie pour ça que leur coquille est si facilement régénérée pendant leur sommeil. Ce sont des animaux qui sont parfois élevés spécialement dans certaines zones, notamment chez les truxicains, pour se débarrasser des déchets à bas prix.

Une fois leur nourriture consommée et qu'ils ne peuvent plus en absorber d'avantage, les Dakamas pondent des petites perles de nanites concentrées qui peuvent être raffinées en nanite pure. Les dakamas vivent tranquillement parmi les skaags sans souffrir de leur tempérament grâce à des phéromones qu'ils produisent. Par conséquent, rare sont les animaux qui s'en prennent à eux.

Le corps des dakamas est mou et flexible. Ils sont tous hermaphrodite, mais ne peuvent se reproduire seul. Lorsqu'un dakama meurt de vieillesse, il laisse sa carapace servir de support pour la pousse des plantes et des mousses. Il n'est pas rare de croiser ici et là une carapace géante avec des fleurs qui ont pousser dessus.

## Stratégie générale

Les dakamas peuvent cracher un jet puissant de salive quand ils sont attaqués. Ils changent également de couleur pour devenir rouge quand ils sont énervés. Ce sont des animaux qui sont capable de donner un sérieux coup de tête à leur cible, puis les mordre avec leur gencives sans dent et ensuite déverser leur salive sur leur attaquant. Leur salive est très collante, corrosive et continue de ronger la chair même si elle est plongée dans l'eau. La pression interne de leur coquille leur permet d'éjecter cette salive à longue distance.

## Types

* Dakama Commun
* Dakama Tête de mort
* Dakama Rouge
* Dakama Doré

## BOSS

Dakama Massif

Dakama Village

## Notes

Les dakamas n'ont rien à faire des darniens en temps normal.
PANDARAIGNEE

La pandaraignée est une araignée noire et blanche avec de grands yeux ronds. Elle mesure la taille d'une main et mange très peu. Elles sont connues pour être les animaux de compagnie le plus facile à avoir. Une pandaraignée est herbivore et la plupart du temps, elle fait pousser sur son dos des ingrédients alchimiques.

## Background

Lorsqu'une pandaraignée n'a rien sur son dos, c'est qu'elle n'a pas bu assez. Elles se nourrissent d'algues microscopique voire des larves d'insectes contenus dans l'eau. Vu qu'elles ne possèdent pas de dents ou de quoi mâcher, la pandaraignée aspire l'eau et la filtre avant d'absorber les nutriment dont elle a besoin. Pour faire survivre une pandaraignée, il suffit d'avoir une mare. C'est pourquoi c'est un animal très facile à entretenir. La pandaraignée est un animal très docile qui se laisse facilement caresser sans broncher mais qui reste assez timide. Une pandaraignée non domestiquée s'enfuira dés que possible sans éprouver de curiosité.

La fourrure distinctive des pandaraignées est très douce mais aussi ignifugée, ce qui peut être le résultat de leur régime alimentaire. Le dos de ces créatures possèdent un creux dans lequel elles logent de la terre, ensuite, elles créent un bulle avec l'eau qu'elles filtrent et la maintiennent sur leur dos. C'est à ce moment que peuvent pousser des ingrédients sur leur dos. Il semblerait que la bulle sur leur dos est maintenu par une forme de magie naturelle.

## Types

* Pandaraignée Commune
* Pandaraignée Rousse

## Notes

Le clan Kusanagi utilise parfois des pandaraignées domestiquées pour éteindre certains feux trop dangereux pour y envoyer des poimpiers.
HYLIS

CARACTERISTIQUES
 SECTEUR
 SYSTEME
 ETOILE
 LUNES
 COORDONNES
 TYPE
 DIAMETRE
 CLIMAT
 ATMOSPHERE
 PAYSAGES
 SURFACE IMMERGEE
 DEMONYME
 DIVINITE
 AFFILIATION
 LIEUX IMPORTANTS

#### Spacy Race :

Une très bonne piste pour faire de la course de pod. Elle est dangereuse, car le moindre écart fait mordre la poussière au pilote malchanceux. Il faut dire qu'une route pavée de cristaux a de quoi faire mal aux dents quand la ceinture de sécurité est mal bouclée. Les nuages sont particulièrement coloré et c'est le seul endroit de la planète à avoir une température supérieure à 10°C. L'eau qui y coule est sucrée, c'est une particularité importante pour les pilotes utilisant des afterburner...

#### Upsilon :

La plus grande ville de Hylis, c'est à dire, 9 habitations, Upsilon est connue pour exister. Elle possède un spatioport dont tous les employés vivent dans la ville. Ce qui explique pourquoi, malgré la beauté de l'endroit, il n'y a jamais personne pour accueillir les "visiteurs". Ce spatioport mène directement vers un métro qui passe à travers un long cristal de plusieurs km de long. Les lumières qui sont à l'intérieur représentent chacune un mot. Lorsque qu'on regarde les mots dans le bon sens, ça crée une phrase qui... C'est un secret.

#### Kyanite :

Grande vallée de cristal, comme beaucoup d'autre. Elle possède la particularité de transformer les sons en images. D'après les ingénieurs, c'est l'endroit où on recupère les cristaux qui permettent de fabriquer les holophoneurs... et les analcazous aussi. Les autres cristaux qui se présentent ici servent aussi à la frabication de certaines glaces aux goûts variées, il ne s'agit pas de verre mais de cristaux de menthol. C'est également un endroit où on se perd facilement à cause des facultés de certains cristaux à ne pas tout reflêter.
COFRADESO

La Cofradeso est comparativement petite, ayant un corps plutôt plat. Sa tête a deux grands yeux, une petite bouche ressemblant à celle d'un lapin, et deux saillies orange vif pointant vers l'arrière comme des oreilles. Son corps orne deux grandes ailes ondulantes et se termine par une paire de nageoires caudales.

## Background

La Cofradeso présente également une coloration spectaculaire du corps, dont la plupart sont capables d'émettre une lueur bioluminescente : ses ailes présentent des contours bleu brillant, son côté dorsal bleu foncé est parsemé de taches bleu clair, son dessous est jaune terne et ses nageoires caudales bleues et orange.

La Cofradeso nage sans but, mais on peut la voir rester à un endroit près de ses Œufs.

Si un darnien s'approche d'une Cofradeso, elle émettra différentes variations d'un cri doux. Leurs cris peuvent être entendus même si personne n'est autour d'elles. Le cri peut être entendu dans les euax calmes.

Une forme de vie aquatique herbivore, les Cofradeso semblent vivre une vie sereine et solitaire, avec peu de prédateurs, un sens de la curiosité naturel et une chair extrêmement toxique.

## Types

* Cofradeso Commune
* Cofradeso Rosée
* Cofradeso Poison

## Notes

La Cofradeso Spectrale émet un son très fort et assourdissant.
Talos Prime

Talos Prime est une station spatiale composée de différentes sections qui ont été ajoutée depuis la création du programme HSTFE (Hyper Space Travel For Everyone). Le retrofuturisme et l'art déco sont les style les plus fréquents de la station. Ordinateurs à bande et technologie similaire dépassée se trouvent partout ais ils ont été remis au goût du jour tout en gardant cette vieille époque en tête.

La station elle-même est amarrée sur le vaisseau monde fantôme Kletka, puis a été étendu verticalement et horizontalement avec des pods modulaires. Dans sa forme finale, Talos Prime est composée de 3 niveaux avec chacun une baie d'évacuation d'urgence et des chambres de confinement. La staion est composée en tout de :

### Pont Executif :

#### Entrepôt Tech (ARB02) :

Hub de données où les informations expérimentales de Talos Prime sont archivées.

### Pont Expérimental :

#### Baie administrative (LOB000) :

Bureaux administratifs tenue par des droïdes avec un accès direct au centre médical.

#### Baie d'amarrage (LOB01) :

Spatioport avec navettes d'urgences d'évacuation

#### Division Psiomod (LOB02) :

Industrie de recherche et développement avec quartiers des volontaires pour implantation de puce psionique.

#### Laboratoire Intelligence Psychotronique (LOB04) :

Laboratoire de recherche secret de base de Ketka.

### Pont des ingénieurs :

#### Support vital (LIF000) :

Filtre et recyclage d'eau et d'air. Le traitement d'eau est effectué par les algue utilisée également comme source de nourriture.

#### Baie Cargo (LIF01) :

Accès vers l'extérieur et les vaisseaux amarrés.

#### Centrale d'énergie (LIF02) :

Centrale entièrement conçus pour absorber les émanations résiduelles de Nublon pour les recycler en énergie.

### Pont d'amarrage de station :

#### TUC 0 :

Tunnel utilitaire et de combat en gravité zéro, utilisé pour l'entrainement et les opérations chirurgicales en gravité zéro

#### Panneaux Talos :

6 anneaux de panneaux solaires autour de la station qui capte l'énérgie de la magnétosphère de Nublonia et recharge les billes de Nublon vides fournie par MamaCorp.
SERPENT COCO

Le Serpent Coco est un serpent de couleur variée en fonction de son habitat, blanc la plupart du temps. Il est difficilement réparable mais facilement reconnaissable à cause des bourgeons qui pullulent sur son corps. Lorsqu'on rencontre un serpent coco pour la première fois, ces sont ces bourgeons qu'on aperçoit en premier, ils sont là pour imiter la flore afin qu'il ne soit pas repéré par les animaux qui l'entoure.

## Background

Le serpent coco est un animal très difficile à cerner. Son poison n'est jamais le même, il diffère en fonction de son environnement. Il possède des branchies et des poumons, ce qui permet au serpent coco de vivre en dehors de l'eau comme dans les milieu sous marins. Il est omnivore mais préfère de loin manger les éléments qui vivent dans l'écosystème d'où provient son poison. Il peut mesurer plusieurs mètres de long mais ne sont que rarement agressif envers les darniens.

Le serpent coco est reconnu pour son odeur charmant et son allure docile. C'est un animal de compagnie qui ne cause que très peu de problèmes. Il aime beaucoup dormir et se faire passer pour une plante. C'est un des rares animaux qui co-existent facilement avec les Valents.

Etant donné qu'il préfère de loin les milieux humides, normal pour une créatures qui imitent les plantes, il a beaucoup tendance à faire fleurir ses faux bourgeons dans les mêmes périodes que les plantes qu'il imite. Son imitation se limite à une ressemblance physique, mais il arrive aussi que ce serpent soit capable d'imiter le parfum et le goût des fleurs. Sa chair est légèrement sucrée et laisse toujours un arrière goût aromatique.

## Stratégie générale

Le serpent coco est très fort pour se cacher parmi les fleurs et les herbes. On ne le voit que trop tard. Il se défend très bien mais n'attaque quasiment jamais de cible qu'il ne peut pas avaler d'un seul coup. Etant donné que son poison varie en fonction de son habitat, il est quasiment impossible de prévoir un antivenin convenable quand une personne se faire mordre par un serpent coco sans en avoir reconnu les "fleurs".

## Types

* Serpent Coco "fleur vanilla"
* Serpent Coco "fleur exodus"
* Serpent Coco "fleur spicy"
* Serpent Coco "fleur krypto"

## Notes

Etant donné la difficulté d'atteindre les planètes spicy et krypto, le venin d'un serpent coco qui a des fleurs de ces planètes peut causer une mort accidentelle.
DODO

Les dodos sont des volatiles sauvages pourvus de petites ailes et de pattes musclées. Ils peuvent se montrer agressifs et leurs attaques peuvent être violentes. En temps normal, les dodos vivent dans leur coin et préfèrent de loin fuir la présence des darniens plutôt que de se lancer dans une confrontations, sauf si on approche de leur territoire. Ce ne sont pas des animaux sociaux.

## Background

Les dodos sont des animaux qui ont besoin d'espace pour s'épanouir. On les trouvent dans des grandes étendues. Ils préfèrent de loin les endroits à l'écart de la civilisation lorsqu'ils ne sont pas domestiqués. Leurs grandes pattes musclées se terminent par des griffes tranchantes et particulièrement solides, idéales pour la course en tout terrain.

Son bec puissant lui sert à se nourrir de grosses noix et de konchu. Sa mâchoire est suffisamment puissante pour broyer l'os d'un imbécile qui aurait l'idée de lui caresser la langue. Ils possèdent 6 narines qui lui permettent de faire varier le son de ses cris. Il arrive que certains arrivent à répéter des mots ou des sons qu'ils sont entendus.

Un dodo n'est pas spécialement intelligent mais il peut se montrer particulièrement inventif pour atteindre de la nourriture qu'on refuse de lui donner. Ses ailes ne peuvent pas lui permettre de voler quand il grandit, elles servent à l'âge adulte de stabilisateur pour ses courses endiablées.

Le record de vitesse de pointe est détenue par le Dodoromus, elle a été mesurée à 1 LSS (la vitesse du son). La grande majorité des dodos arrivent à peine à suivre une moto Corley.

## Stratégie générale

Comme tout animal non prédateur, le dodo aura tendance à fuir en premier si son territoire n'est pas mis en danger. En cas d'attaque, ils préfèrent généralement affronter leurs assaillant à l'aide de sauts et de coups de pattes. Les pincement de bec sont rares, mais le dodo n'hésitera pas à utiliser tout son environnement voire ses facultés spéciales si il en as pour se débarrasser de son ennemis, par contre, il ne poursuivra pas le combat jusqu'à la mort, le K.O. lui suffit amplement.

## Types

* Dodo Hurleur
* Dodo Glamour
* Dodo Doré
* Dodo Starlette
* Dodo Surfeur
* Dodo Garuga
* Dodo Chromatique

## NOTES

* De tous les dodos, le dodoromus est le plus rapide et le plus territorial. Le dodo hurleur est le plus dur à capturer et le dodo garuga celui qui a fait le plus de mort.
* Les oeufs de dodo indiquent la couleur que prendra le plumage du dodo à la naissance, sauf le dodo doré.
* Les dodos chromatiques ont des couleurs uniques, il n'en existe qu'un de chaque sorte dans tout l'univers à la fois (comme le flamboyant, océan et nuageux)
* L'élevage de dodo est autorisé mais la maitrise des traits de naissance des dodos demande des connaissances approfondies.
SANGSUE ROZALIENNE

La Sangsue est une petite créature ressemblant à un croisement entre une sangsue telle que connue sur Luthée et une tique. Elle a quatre tentacules bleus rétractables, ainsi que quatre petits crocs entourant sa bouche qui sont utilisés pour attraper sa proie et en extraire le sang.

Son corps est segmenté, se terminant par un sac gonflé transparent avec des nageoires des deux côtés. Il a également des rangées de protubérances charnues le long de son corps.

Le corps entier de la Sangsue semble émettre une faible lueur noire.

## Background

La **Sangsue** est une espèce animale parasite vivant principalement dans les marais et sont originaires de Rozalis.

Plusieurs sangsues se trouvent dans les sections sous-marines de Dorothy, une grande masse étant localisée dans la méga-décharge. On en trouve également dans les eaux infectées par les déchêts de Skaags.

Les sangsues pullulent et sont hostiles à toute faune, morte ou vivante. Elles ont tendance à se regrouper en essaim et à nager vers leur cible dans un petit rayon autour de lui, après avoir détecté sa présence. Les sangsues sont attirées par le sang, y compris par celui des autres sangsues, donc si jamais en marchant on en écrase une.. La prudence est conseillée lors d'une balade dans les marais avec ces parasites. L'on peut vite être submergé par le nombre.

Lorsqu'une sangsue tue une autre créature, elle ne s'en détache pas mais continue à sucer son sang.

## Stratégie générale

Les sangsues commencent par injecter un puissant sédatif à leur cible, elles font un petit trou pour se loger sous leur peau et commencent à sucer leur sang. Le sédatif étant un dérivé très proche du medigel, la plaie se referme directement. La sangsue grandit tout en se nourrissant provoquant le remplissage du sac transparent de son corps. Cela cause très peu de dégâts, mais s'aggrave avec le temps. L'attaque de la sangsue abaissera également le niveau de nourriture de la créature, de sorte qu'elle peut, après une attaque de sangsues, voir son niveau de nutrition devenir critique et en mourrir.

Lorsque la sansgue a suffisament mangé, elle peut décider de quitter son hôte pour évoluer dans son coin. La taille maximale d'une sangsue de Rozalis peut être de plusieurs mètres après sa mue. Elle possède une langue particulière pour attirer les darniens afin de les dévorer entier, plus besoin d'aspirer du sang quand on est grand.

## Types

* Sangsue Rozalienne
* Sangsue Rozalienne Evoluée

## Notes

Les sangsues Rozalienne ont suivie certaines espèces darniennes avant que les hotes ne peurent, c'est pourquoi on en trouve sur d'autres planètes que Rozalis parfois.
ZELDEFF

CARACTERISTIQUES
 SECTEUR
 SYSTEME
 ETOILE
 LUNES
 COORDONNES
 TYPE
 DIAMETRE
 CLIMAT
 ATMOSPHERE
 PAYSAGES
 SURFACE IMMERGEE
 DEMONYME
 ESPECES PRINCIPALES
 DIVINITE
 AFFILIATION
 LIEUX IMPORTANTS

#### Champs d'astéroïdes :

Des astéroïdes, des cailloux, des cailloux, partout des cailloux, ça m'énerve ! (Citation d'Attila [Poly Force] )

#### Passage vers Anterverse :

Au sein d'une couronne de feu et de lumière se trouve le passage vers Anterverse, mais on appelle ceci plus communément, un mini trou noir. 100% des vaisseaux non élu se sont jamais retrouvés, réduis à l'état de particules élémentaires ou pire, coincé dans un espace temps inconnu. Il est dit que plus on s'approche, plus le temps et l'espace sont distordus même dans le plan astral.

#### Echarpe Elirienne :

L'écharpe Elirienne est une longue et dense brume qui entoure Anterverse. Elle est composée d'Elirium et c'est le seul endroit dont aucun vaisseau n'est jamais revenu. Habituellement contournée, elle pourrait être une source d'Elirium appauvri pour ceux qui sauraient braver son caractère aléatoire.
Symbar

Se dice que todos los bárbaros de la región provienen de la misma civilización, el Imperio de Symbaroum, cuya capital se supone que ocupa el centro de lo que hoy es Davokar. Hay muchas leyendas sobre la caída de Symbaroum, aunque la mayoría son versiones sobre la misma historia: la que cuenta cómo el último emperador enfureció a un ser supremo y provocó así la ruina de su imperio.

Hay muchos que sueñan con encontrar el corazón de Symbaroum, lo que los bárbaros y brujas llaman **Symbar**. Muchos lo han intentado, pero ninguno con éxito. O, para ser exactos, nadie ha regresado aún con una historia creíble y difundida públicamente sobre una expedición con éxito a Symbar. Pero eso no detiene a los Cazatesoros, que siguen planeando y probando nuevas rutas, encabezadas por hombres y mujeres que afirman tener una prueba irrefutable con la que guiarse. Mientras que los rumores sobre los tesoros de Symbar sean mayores que las historias de sus horrores, el atractivo del mito seguirá vivo. Y reclamando para sí vida tras vida

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico,* por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
VALX

CARACTERISTIQUES
 SECTEUR
 SYSTEME
 ETOILE
 COORDONNES
 TYPE
 DIAMETRE
 CLIMAT
 ATMOSPHERE
 PAYSAGES
 SURFACE IMMERGEE
 DEMONYME
 ESPECES PRINCIPALES
 DIVINITE
 AFFILIATION
 LIEUX IMPORTANTS

#### Canopée du coton :

Placée sous un dôme de fleur de coton, cet endroit est rare balayé par le vent. Il est possible d'y tomber sas avoir de parachute et ne pas mourir sur le coup... En théorie, dans la pratique, il va tout de même falloir se relever et courir plus vite que les mâchoire béante qui attendent les passants. Pour une valentine c'est un endroit de détente assez sympathique et lorsque le vent se lève, il est possible d'admirer les graines flotter dans les airs.

#### Sources de sucre :

L'odeur de ses étendues d'eau est particulièrement délicieuse. Les formes de vie qui viennent y boire peuvent se sentir revigorer mais il ne faut pas y plonger. Ces bassins sont les estomac de plante géante qui vous dissoudront dés que vous serez suffisamment profond. Le liquide à la surface n'est quant à lui pas du tout dangereux tant que vous n'en buvez pas trop, ce serait dommage de fondre de l'intérieur...

#### Escalier vers le paradis :

Des branches d'arbres tournent les unes autour des autres pour former un escalier. Au delà se trouve une fleur géante, ouverte vers le ciel où les valents peuvent dormir tout en appréciant les bienfaits du soleil de jour et s'enrouler dans des pétales pour dormir la nuit. Le matin, les pétales se lachent une énorme goutte d'eau qui vous transportera plusieurs mètres plus bas sans aucune égratignure.

#### Colorado :

Les fleurs les plus mystérieuses de Vaalx sont probablement celles du Colorado. Elles changent de couleurs en fonction de variables que seules les fleurs comprennent et elles clignotent parfois pour communiquer. C'est l'endroit par excellence pour se perdre parce que les fleur peuvent vous faire tourner en rond juste pour rigoler. Une fois endormie seulement, le véritable chemin se révèlera au touriste.

#### Crevasse des échanges :

Pour passer entre ces deux canyons, il n'y a qu'un seul moyen, une série de toboggan qui vous envoie dans les airs d'un côté à l'autre. L'eau qui y circule permet d'avoir suffisamment de vitesse pour passer d'un côté. C'est un endroit très apprécié après une longue sieste pour se réveiller un peu. Il est aussi possible de gober quelques insectes volants au passage, un peu de protéine n'a jamais fait de mal.
LAPINGOUIN

Les lapingouin possèdes caractéristiques physiques de lapin, de pingouin et de koala. Leur ventre possède une couche lisse et glissante qui est formée de sorte qu'il puisse faire de la luge sur la neige. Le lapingouin possède également une ouïe très fine lui permettant de détecter le moindre mouvement dans la neige. Sa fourrure blanche lui permet aisément de se camoufler et ses griffes en forme de râteau lui permettent de creuser.

## Background

Le Lapingouin est un animal relativement docile, mais qui répondra à toute agression lorsque provoqué ou menacé. C'est un insectivore, on l'a vu se nourrir d'abeille et de miel. Il vit dans des régions très froides surtout là où il y a de la neige, son environnement préféré.

Il possède des parties blindées sur les avant-bras afin de contrer les attaques de guêpes et autres insectes à aiguillon. Les lapingouins sont des animaux hyper actifs qui ne peuvent pas rester en place. Ils ne se sentent bien que lorsqu'ils sont cachés. Leur fourrure épaisse les isolent du froid, c'est pourtant un animal qui a un grand orgueil personnel, il beaucoup de mal à accepter et à s'habituer à la nourriture que les darniens lui donnent.

C'est un excellent nageur, qui peut rester en apnée près de 10 minutes, ils peuvent mesurer jusqu'à 3 m et ils sont connus pour être très dangereux lorsqu'ils se réveillent.

## Stratégie générale

Les lapingouin de grande taille frappe souvent avec les griffes et attaquent sans merci. Ils aiment prendre de l'élan pour glisser sur son adversaire. ils utilisent beaucoup leur environnement pour se défendre, allant jusqu'à faire tomber des stalactites et envoyer des boules de neige avec une étonnante rapidité. Leur peau et leur fourrure les protègent contre les attaques piquantes et tranchantes.

## Types

* Lapingouin Commun
* Lapingouin Volant
* Lapingouin Tropical

## Notes

Le lapingouin n'est ni un rongeur ni un animal d'appartement.