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Schaffungstag

Am 1. Januar wird Tag der Schaffung gefeiert. An diesem Tag dankt man den sieben Gottheiten dafür dass Sie alle Seelen auf dieser Welt geschaffen haben und weiterhin das Leben beschützen. Auch für die Erstellung des Terrarimreichs und das Beschützen vor Dämonen wird an diesem Tag getan. So feiert man das Leben und gibt den Göttern eine Opfergabe.

So lautet die Schöpfunggeschichte dass vor vielen 1000 Jahren der Astralherrscher zusammen mit seinem Bruder Omran eine Welt schaffen wollte, auf denen sich die perfekten Lebewesen entwickeln, welches ebenbürdig mit den beiden Brüdern exisiteren könne. Doch viele Welten wurden schon erschaffen und immer wieder zerstört, weil immer etwas schief lief. So formte der Astralherrscher immer und immer wieder Welten und Omran zerstört diese wieder nach einiger Zeit. Bei der Erschaffung der Welt Vagorn entschloss sich der Astralherrschers 7 Boten zur Seite zu stellen, die Lebewesen nach ihrem Ermessen formen sollten. Diese 7 Boten sind die heutigen Götter. So warten die Bewohner von Vagorn nur darauf endlich als ebenbürdige Lebewesen anerkannt zu werden und somit die Zerstörung durch Omran zu verhindern.

Am Schaffungstag feiern alle Bewohner das Leben und die Götter. Große Wagen auf denen Götteraltare durchs Land gefahren werden und jeder Bewohner ihnen einen Tribut beilegen kann. Diese Umzüge starten in den vier Hauptstädten am Schaffungstag und fahren bis nach Sulkar, dass einige Wochen dauern kann. Gezogen werden diese Wagen Priestern der Kirche, welche sich in der Ausbildung befinden. Durch diese Körperlichen Anstrengungen sollen sie auf alle Schwierigkeiten des Lebens als Priester gefasst machen. Meist gibt es dann am Schaffungstag noch einige festliche Aktivitäten in den Hauptstädten, wie Theaterstücke, Feuerwerk, etc.
Sagittarius

Sagittarius, der Dämon der Täuschung und Anpassungsfähigkeit, ist durch seine Fähigkeiten eine unerwartete Bedrohung. Seine Fähigkeit der Spiegelung erlaubt es ihm entweder unsichtbar zu werden oder sich an die Umgebung so anzupassen dass man ein Teil davon wird und die umliegenden Personen dieses auch solches wahrnehmen. So ist es möglich als Mensch in einem Wolfsrudel als Alphatier wahrgenommen zu werden ohne die Position des eigentlichen Alphatiers zu kopieren. Er ist außerdem in der Lage andere Täuschungen schnell zu entdecken oder wahrzunehmen. Egal ob eine Falle oder Lügen.

Sagittarius ist unberechenbar als Beschwörung. Da er aus zwei Persönlichkeiten besteht kann, abhängig von der Persönlichkeit, es sein dass er den Zweck seiner Beschwörung nach geht und danach tötet oder erst tötet und dann ggf den Zweck erfüllt. Welches der beiden Persönlichkeiten dominant ist von Sagittarius zu Sagittarius unterschiedlich.

Er wird meist beschworen um etwas oder jemand zu infiltrieren oder bei Ausgrenzungen und Mobbing.

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Nefri, der Seelenbegleiter

Nefri der Seelenbegleiter ist zuständig die Seelen der Verstorbenen einzusammeln, zu reinigen und sie in die Totenwelt zu schicken wo die Seelen auf ihre Wiedergeburt warten. Von wem er diese Aufgabe bekommen hat und wann er abgelöst wird weiß man nicht.

Die meiste Zeit befindet sich Nefri in einer parallelen Dimension in denen sich auch die Seelen sich befinden. So wandelt er zwar in der gleichen Welt wie die anderen Lebewesen in Vagorn trifft diese aber nicht ohne dass er es möchte. Er selbst ist ein Mann auf einem Geisterross. Dabei hat er meistens keinen Kopf und deshalb nur eine Kapuze die, die Form des Schädels erahnen lässt.

Er steht weder mit den Göttern noch mit dem Astralherrscher im Bunde und agiert überweigend eigenständig. Man sagt er sei nicht sonderlich mächtig, allerdings hat man ihn noch nie kämpfen gesehen. Nefri ist auch die einizige Person die mit Auchenai der Wächter der Totenwelt in Verbindung steht.
James Bond Short Stories

Aside from the 38 official James Bond books, Ian Flemingand other official Bond authors have written several short stories within the James Bond universe.

## History

### Fleming

Fleming wrote 9 short stories about Bond in his lifetime, 6 of which were serialized in magazines and newspapers including *Playboy* and the UK's *The Sunday Times*. His first five were published in the 1960 book *For Your Eyes Only* and the last four were published posthumously in 1966's *Octopussy and The Living Daylights*.

### Benson

While contracted by Ian Fleming Publications to scribe Bond novels, Raymond Benson also wrote three short stories that were originally published in *Playboy* and *TV Guide* from 1997 to 1999.

A fourth short story titled "The Heart of Erzulie" was written by Raymond Benson in-between *Never Dream of Dying* and *The Man with the Red Tattoo* however it was never published because Ian Fleming Publications felt it was "too much of a Fleming pastiche." Benson, himself, acknowledged that it was little more than a time-killer in the interim between the two book projects.
Smauk

Die Smauks sind Kreaturen die überall verteilt im Exil sich befinden. Sie sind gerade mal 50cm groß. Vom Aussehen her haben Sie große Ohren, zwei Hörner und einen großen Schweif. Neben den Hörner können noch andere Verhärtungen am Körper sich bilden, allerdings variert dass von Smauk zu Smauk. Desweiteren besitzen Sie standardmäßig eine Pfeife dabei, die permanent an ist. Desweiteren tragen Sie ein kleines Beutelchen in denen viele verschiedene Kräuter sind. Ihre Pfeife benötigt täglich einen kleinen Kabattenstein welcher 24h zum durchbrennt. Als Human würde man dieser Pfeife beim rauchen eines Kabattenstein sich starke Verätzungen holen, die Smauk hingegen lieben den Geschmack. Generell sind Smauks sehr gesellig und treiben sich häufig in den Städten rum. Sie können verschiedenen Sprachen erlernen und haben großes Interesse Wissen zu Häufen.

Kämpferisch benutzen die Smauk den Rauch ihrer Pfeife. Durch speziell ausgeprägte Lungen können sie enorm viel Rauch auf einmal auspusten um damit eine Rauchwolke zu erstellen. Dadurch fliehen die meisten Smauks, da Sie kein großes Interesse an Kämpfen haben. Sollten Sie allerdings schlechte Chancen haben zu fliehen nutzen Sie die Kräuter aus ihrer Tasche um Gegner zu vergiften oder Explosionen herbeizuführen. Auch Verbündete können Sie mit verschiedenen Kräutern heilen oder ihre Kraft zu verstärken.
Neuenstein

Die Stadt Neuenstein befindet sich an der Grenze zum Elfenreich. So kam es in Kriegssituationen dazu, das dieser Ort ein strategisch wichtiger Punkt war. Diesen Ort durchreisen oft Händler mit ihren Waren. Dies ist eine Möglichkeit für die Händler und Handwerker ihre Waren zu verkaufen und diese in der Welt zu verteilen. Damit verdient die Stadt den Großteil ihres Geldes. Die Stadt selbst umgibt ein Palissadenzaun, der starken Angriffen zwar nicht standhalten kann, aber dafür wilde Tiere fernhält und das Eindringen von Reitern verhindert. Neuenstein ist von der Größer her überschaubar. Es ist nicht winzig aber auch nicht sehr groß. Diese Stadt ist so aufgebaut das man eine solide Orientierung hat und sich nicht so schnell verläuft. Im Stadtzentrum befindet sich der Brunnen und dient so als Knotenpunkt der Stadt. Hier befinden sich die einzige Taverne und die Schmiede. Vom Brunnenplatz führen drei Wege aus der Stadt. Eine in Richtung Osten nach Valor. Auf dieser Straße kommt man zum Rathaus, zur Apotheke/ Alchemist, zu den Ställen, zu einem Allgemeinhändler und zum Buchhändler. Eine in Richtung Nordwesten nach Frostberg/Schwarzfels/Elfenreich. Auf dieser Straße befinden sich die Kaserne, einige Kleider- und Rüstungsläden und eine Kapelle. Die letzte Straße verläuft in Richtung Süden nach Aliga/Djanreich. Dieser Straße folgend ist noch ein kleiner Platz an dem sich die reisenden Händler ihre Waren verkaufen können. Hier befinden auch der Lebensmittelhändler. Abseits der großen Straßen befinden sich die Wohnhäuser, die meist durch kleinere Straßen und Gassen miteinander verbunden sind.
Erwecker

Erwecker sind Dämonen die sich auf magischen und spirituellen Bedürfnissen und Gelüsten spezialisiert. Dabei haben Sie die Fähigkeit sämtliche bekannte und unbekannte Magie einzusetzen. Er gilt als einer der stärksten magischen Wesen. Sein Problem dabei ist allerdings, dass er wenig Zauberkraft besitzt. Des weiteren hat er die Gabe Gedanken und Wahrnehmungen an seine Wünsche anzupassen. So kann er dafür Sorgen dass jemand keine Spinnen mehr sieht bzw diese sich in kleine Hunde in seiner Wahrnehmung verwandeln.

Der Erwecker lässt sich sehr für neue Informationen und Erinnerungen begeistern. Er genießt es Wesen zu erleuchten und hat Spaß daran. Er ist, wie jeder Bardromas Dämonen, nur innerhalb der bekannten Grenzen zu agieren. So kann er keine Spinnen in Hunde verwandeln wenn die Person keine Hunde kennt. Dabei verfolgt er im Gegensatz zu den meisten anderen Dämonen eher einen langfristigen Plan in dem er die manipuliert markiert und über längere Zeit Mana entzieht. So können Wesen die vom Erwecker beeinflusst werden noch mehre Jahre bis Jahrzehnte leben bis zu schlussendlich ausgesaugt wurden. Die Lebenszeit verkürzt sich trotzdem signifikant.

Erwecker werden meist gegen Phobien gerufen oder um fehlende mentale oder magische Fähigkeit zu erlangen.

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Marielle, die Waldnymphe

Die Waldnymphe oder auch die "Wächterin des Waldes" genannt ist ein Astrales Wesen. Sie lebt am Mystralsee und ist genauso wie die alle Astralwesen an einen Ort gebunden. Die Waldnymphe existiert schon länger als man es sich vorstellen kann, allerdings verrät sie selbst nicht wie lange schon sie auf dieser Welt verweilt oder wie lange noch sie existiert. Zusammen mit Riklmur versucht sie die Balance in Vagorn zu halten und der Natur eine Stimme zu geben. Im Gegensatz zum Ältesten in Aladon hat die Waldnymphe eine viel höhere Reichweite mit ihren magischen Kräften. Zusätzlich wird diese Reichweite noch erhöht durch ihre Anhänger. Somit hat sie in ganz Vagorn einen magischen Einfluss solange sie ihre Jünger verteilt hat.

Die Waldnymphe hat die Fähigkeit gestaltlos zu sein wenn sie das will. So zeigt sie sich fremden, im besonderen Humans, normalerweise nicht in ihrer wahren Gestalt. Diese ähnelt stark einer jungen humanoiden Frau. Mit weiß silbernem Haar und einen bläulichen lichtdurchlässigen Körper. Selbst ohne Gestalt kann sie allerdings mit Leuten in der Nähe des Mystralsees reden. Häufig tummeln sich dort auch einige Irrwische die verlorene Seelen des Waldes auf leiten. Lebewesen, denen sie vertraut, zeigt sie sich auch und verrät ihnen ihren Namen. Sollte allerdings ein Fremder sie bei ihrem Namen nennen, so missfällt ihr das und stuft es als Respektlosigkeit ein.

Bis zum Menschenmassaker hat sich die Waldnymphe überwiegend aus den Geschäften der Humans rausgehalten und sehr passiv agiert. Doch nach dem sie sah wie untätig die Götter zusahen wie so ein Unglück geschah entschloss sie sich eine Initative zum Schutze von Vagorn zu starten. So entstanden die Vereinigung der Waldnymphenjünger. Sie wählte auch die Generation der Helden aus und schützte diese vor dem Drachenangriff in Valor.
Manantik

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Die Manatik ist eine Handwerk welches zur Herstellung magischer Geräte benötigt wird. Diese ist eine Weiterentwicklung der anfänglichen Elektronik. Wo bei der Elektronik die Energie in Form von Elektrizität übertragen wurde, ist bei Manantik Mana die Energie. Dadurch dass mehr Energie in Form von Mana transportiert werden kann verliert man weniger an Energie wodurch man deutlich effizienter ist. Allerdings gibt es bisher noch keine guten Manaspeicher, die nicht ein Vermögen kostet. Zwar kann verdichtetes Arkanit Mana speichern, aber dieses bleibt auch nicht lange gespeichert.

Dadurch entstehen inzwischen Gerätschaften die den Humans in manchen Aspekten erleichtert. Auch erste Prototypen von Flugmaschinen sind dabei entwickelt zu werden, allerdings benötigt man noch zuviel Mana um diese effektiv benutzen zu können.
Häuptling der Orcs

Die Struktur innerhalb der Orks ist sehr brutal und einfach. Der Häuptling wird anhand seiner Kampfkraft erwählt und hat somit den größten Respekt unter den Orcs. Es steht jedem Orc frei diesen herauszufordern und damit seine Position als Anführer streitig zu machen. Anders als bei den anderen Völkern stellt sich den Anführer nicht hinter die Armee, sondern sind bei den meisten Schlachten in der vordersten Reihe dabei.

Sobald ein Häuptling ernannt wurde, erhält er von allen Orcs seinen Respekt. Er gilt als äußerst Ehrenhaft. Deshalb kann der Häuptling nur in einem offiziellen Duell bezwungen werden. Ein Hinterhalt wird als verachtenswert gesehen und gilt inoffiziell als Strafe. Zudem bekommt jeder Häuptling einen Titel.

Historie:

- Zarghul der Rippenreißer führte die Orcs damals in den zweiten großen Krieg. Doch er hinterging sein Volk in dem seine Armee vewusst opferte um Sie wieder auferstehen zu lassen mithilfe von Nemu.

-Sha'zur der Schädelspalter war derjenige der Zarghul direkt gespaltet hat, als er die Gelegenheit dazu gesehen hat. Nach dem zweiten großen Krieg führte er die Orcs durch eine harte Zeit. Nicht nur wurden die Orcs für den kompletten Krieg verantwortlich gemacht, sondern zudem wurden Sie von ihrem Anführer hintergangen. Doch Sha'zur war in der Lage das Volk neu zu stärken und zur alter Stärke zurück zu führen.

-Nach der ewigen Nacht und dem Ende des dritten Kriegs starb Sha'zur an Altersschwäche und sein Nachfolger wurde Kargolath der Rufer des Henkers. Dieser war nicht nur ein sehr fähiger Kämpfer, sondern auch Magier. Ihm wurde nach gesagt dass er mit seinen Angriffen ganze Drachen niederstrecken könne.
Rorkaner

Die Rorkaner sind ein Naturvolk das nördlich im Exil lebt. Dieses Volk ist zwar Intelligent und sehr diplomatisch, allerdings haben Sie aufgrund ihrer Anatomie nicht in der Lage handwerklich sich zu verwirklichen. Sie Leben in Unterkünften die entweder aus Höhlen bestehen oder auch Gebäude von anderen Kulturen. Sie leben sehr friedlich und jagen ausschließlich für die Nahrung. Dabei nutzen Sie ihre Fähigkeit mit der Sie für wenige Sekunden die Zeit anhalten können und sich dabei frei bewegen können. Diese Fähigkeit ist sehr hilfreich eim Jagen da, Sie dadurch ihre Beute ohne Problem erlegen können. Früher waren Sie sehr viel aggressiver und kampflustig. Allerdings verloren Sie den Spaß daran, da ihre Fähigkeit dabei viel zu stark war und kein Kampf eine Herausforderung war. Zusätzlich zu der Fähigkeit die Zeit anzuhalten, besitzen Sie noch die Möglichkeit aus Knochen noch eine Art Rüstung aufzubauen welche ebenfalls extrem stark ist.

Vom Aussehen ähneln die Rorkaner riesigen Tigern. Sie haben ca. die Größe eines Wargen(1,50m). Auf dem rücken haben sie diverese Hörner-ähnliche Strukturen. Sie besitzen Mana und beherrschen eine gewisse Art von Magie die aber nicht näher untersucht werden konnte.

Nach der Begnegung der Späher von Vagorn, sowie die Ausbreitung der Traun entfachten neu den Ehrgeiz der Rorkaner und diese lehnten sich gegen beide Parteien auf. Sie suchen die Herausforderung und fühlen sich durch diese beide Parteien herausgefordert. Die Späher von Vagorn hatten Möglichkeiten nach der Erlegen die Toten wiederzubeleben oder schon vorher zu schützen und die Traun sind durch ihre Physische Kraft stark genug um den Angriff zu überleben.
Blutlinge

Die Blutlinge leben im Exil nördlich der Insel Vagorn. Sie sind ein mittelgroßes Dorf mit ca. 1500 Einwohnern. Sie leben im Wald und besitzen und sind auch technisch nicht sehr weit entwickelt. Nördlich des Blutlingsdorfs befinden sich das Grab des Drachenkönigs, welcher sich als Merlinian Bartulus entpuppt hat. Dieser beschützte das Dorf der Blutlinge. Nach dem tragischen Tod von Merlinian wurde sein Leichnam zurück nach Vagorn gebracht, allerdings gibt im Exil trotzdem eine Gedenkstätte.

Blutlinge selbst haben einen sehr ähnlichen Körperbau zu den typischen Elfen. Jedoch ist ihre Haut komplett schwarz und besitzen rote Augen. Zudem ist ihr Blut blau. Sie sprechen durch die Lehren von Merlinian die Gemeinsprache von Vagorn, besitzen allerdings auch eine eigene Sprache. Es hat auch gezeigt dass Sie eigenes Mana besitzen, dieses aber blockiert ist. Durch die Unterstützung von Vagorn ist man aber in der Lage diese Blockade inzwischen zu lösen und damit den Blutlingen allmählich an die Magiefertigkeiten heranzuführen.
Runstal

Runstals wurden vereinzelt in Vagorn gesichtet galten dort aber als sehr selten und eher als sonderbare Erscheinung. Doch nach Erkunden erfuhr man dass die Runstals ihre Heimat im Exil haben. Dort leben Sie als Rudeltiere und sind ein große Bedrohnung für die dort lebenden Völker. Durch ihre Schattenpräsenz sind Sie in der Nacht so gut wie unsichtbar und erlaubt es ihnen sich unbemerkt an ihr Opfer heranzuschleichen.

Runstals können aufrecht Laufen aber auch auf sechs Gliedmaßen. Sie besitzen zwei Beine, vier normale Arme und zwei Schwertarme. Auf zwei Beine ist ein Runstal in der Lage alle sechs anderen Gliedmaße zu verwenden. Sollten sie sie auf allen Beinen und Armen laufen, können Runstals nur noch die Klingenarme freibewegen. Diese Haltung nehmen Sie meist zum Jagen ein, da sie dadurch schneller sind. Zudem besitzen Rustals Hörner am Kopf die Sie als Waffe benutzen können. Rustals sind vollkommen in Schatten gehüllt, der ihnen gleichzeitig als gewissen physischen Schutz dient. Eine ihrer großen Schwächen ist allerdings das Tageslicht: Diese vertreibt den Schatten von ihrem Körper und fügt ihnen massiven Schmerzen zu. Deshalb befinden sich Rustals meist in Dunklen Bereichen wie z.B. einer Höhle. Aufrecht stehend sind Rustals knapp 1,70m hoch, in der gebückten Haltung knapp 1m. Dadurch sind sie kleiner als ein normaler Warg und sind auch langsamer als ein Warg. Jedoch sind Sie durch ihre Klingenarme und ihrer Schattenmagie im Kampf einem Warg deutlich überlegen. Zudem hat man schon ein Phänomen beobachten können, bei dem ein Runstal plötzlich verschwand und nach einiger Zeit (zwischen 10 sek und 30 min) wieder auftauchte.
Absorbierer

Der Absorbierer steht als Dämon des Aussaugens und in sich aufnehmens. Das kommt daher da der Absorbierer die Fähigkeit hat, wie eine Schlange, sich so anzupassen und alles im Ganzen in seinen Körper aufzunehmen. Dort wird es dann langsam und genüsslich auseinandergenommen. Dies gilt sogar für abstrakte Dinge wie Zaubersprüche. Danach kann der Absorbierer beliebige Eigenschaften des absorbierte übernehmen oder gar nichts. Als weitere Eigenschaft hat der Absorbierer Möglichkeit absorbierte Eigenschaften zu übertragen.

Der Absorbierer hat eine komische Art von Humor: Er ist ein Sadist und liebt es wenn Wesen gequält werden. Solange er sich davon unterhalten fühlt macht er was ihm befohlen wurde.

Den Absorbierer beschwört man meistens im neue Dinge zu kreuzen oder sich selbst zu stärken.

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Fleischerdämon

Der Fleischerdämon ist der Dämon des Kannibalismus und der Regeneration. Seine Fähigkeit ist Verstärkung des Körpers. Er kann, beim Verzehr von Körperteilen der selben Rasse den eigenen Körper verstärken oder ihn regenerieren. Auch beherrscht er die Fähigkeit Wesen dazu zu bringen sich gegenseitig zu Essen.

Der Fleischerdämon liebt das Chaos und liebt es wenn Humans sich gegenseitig aufessen. Daher muss man aufpassen dass man selbst nicht von anderen gegessen wird.

Er wird meist gerufen um den eigenen Körper zu verstärken bzw die Fähigkeit durch Kannibalismus sich selbst zu heilen.

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Rehes

Rehes ist der Gott der Intuition und des Instinkts. Er trifft blitzschnelle Entscheidungen, nur aus dem Bauch heraus und liegt dabei meist richtig. Er ist stark vermummt, der sein Gesicht nicht zeigt. Bis auf seine Augen erkennt man nichts von seinem Aussehen. Das Bedürfnis nichts von sich preis zu geben, spiegelt sich auch in seiner fehlenden Gesprächigkeit wieder. Seinen Bogen- Patfin, trägt er immer bei sich. Dieser Bogen besitzt die Gabe alles zu treffen woran Rehes denkt. Dadurch dienen die Pfeile ihm als Navigationshilfe. Er kann damit auch nicht-physische Objekte aus anderen Dimensionen aufspüren. Wenn die Humans zu Rehes beten, benötigen sie Hilfe bei schwierigen Entscheidungen oder haben Probleme zu sich selbst zu finden.

Zu den anderen Göttern pflegt er ein distanziertes Verhältnis und betrachtet die Dinge aus einer entfernteren Sicht. Allerdings geht auch an ihm Waifus Einfluss nicht vorüber. Dennoch ist er sich darüber im Klaren, dass er keine Chance bei ihr hat und belässt es dabei sie aus der Ferne zu bewundern. Er spürt, dass Varuihn beobachtet, ignoriert dies aber. Bisher konnte Rehes nur eine Sache nicht mit seinen Pfeilen finden: die Spektralwelt mitsamt dem Astralherrscher. Versucht er diesen Ort zu orten und den Pfeil abschießt, fliegt dieser zu Boden und bleibt liegen.
Puzards

Einer der gefährlichsten Jäger des Exils sind die Puzards. Diese sind knapp 1m hoch und mit Schwanz knapp 3m lang. Dabei besitzen Sie eine dicke schuppige Haut wie eine Echse. Ihr Kopf hingegen erinnert an die einer Raubkatze, mit Schnurrhaaren und Katzenaugen. Auf dem Rücken tragen manche eine kleine Haarmähne. Besonders an den Puzards ist der äußerst massive Schwanz und die beiden armähnlichen Gliedmaßen die, die Puzards am Bauch haben. Diese dienen dazu um z.B. ihre Beute zu Tragen.

Puzards findet man überall im Exil und leben meist in größeren Gruppen. Allerdings haben diese untereinander einen sehr feindseelig Haltung gegenüber. Puzards sind daher auch meist Einzelgänger und als diese greifen Sie auch ihre Beute an. Dabei nutzen Sie ihre außerordentlich ausgeprägten Sinne um ihre Beute auszumachen. Nachdem Sie sich angepirscht haben nutzen Sie ihrern massiven Schwanz um das Opfer auszuschalten. Auch ihr Maul und ihre Krallen können Sie zum Kämpfen benutzen allerdings steht dies in keinem Verhältnis zu der Kraft ihres Schwanzes. Dieser zertrümmert schnell die Knochen des Ziels und sorgen damit schnell für den Tod.
Tee-Hee Johnson

Affiliation:

**Tee-Hee Johnson** is one of Mr. Big's henchmen from the novel *Live and Let Die*.

## History

Tee-Hee is one of Mr. Big's many thugs in Harlem, New York. His real name is unrevealed, but it is said his nick-name is derived from his tendency to giggle to himself very often for little or no reason. He is described as paunchy and wearing a chocolate shirt and lavender-coloured peg-top trousers.

After being frisked, Bond is taken by Tee-Hee to Mr. Big, where he is questioned before being tied to his chair and tortured. At Big's request, Tee-Hee breaks the little finger of Bond’s left hand, giggling to himself as he performs the action. After it breaks, he is reluctant to stop inflicting the pain.

"*The negro showed the reason for his nickname. ‘Hee-hee,’ he gave a falsetto giggle. ‘Hee-hee.’*"
― Ian Fleming.[src]
Following his torture, Bond is taken away by Tee-Hee to a waiting car. The man is killed when Bond suddenly lashes out at him, leading to his being thrown down a flight of stairs. As Tee-Hee lay dead or dying at the base of the stairs, Bond pocketed the man's sidearm and made his escape.
Schiemis

Schiemis, umgangssprachlich auch Höhlenmännchen genannt, sind kleine flauschige Kreaturen welche in Höhlen leben und meistens in großen Rudeln leben. Auch wenn Sie recht unschuldig aussehen gehören Sie zu den Fleischfressern und gehen nachts jagen. Dabei nutzen Sie ihre ausgeprägtes Gehör um die Beute gut zu lokalisieren. Durch viele starke und gut gesetzte Tritte bringen sie die Beute zu Boden. Man sagt Schimies auch nach dass Sie ausgesprochen intelligent sind.

Ihr körperlichen Merkmale sind zum einen die verhältnismäßig große Ohren, eine sehr starke Beinmuskulatur und ihre empfindlichen Augen die besonders auf das Sehen nachts ausgelegt sind.

Das Prinzip des Schenkens spielt eine große Rolle unter den Schiemis. Dabei verschenken Schiemis unterschiedliche Dinge, um unterschiedliche Botschaften zu versenden. So zeigen Sie auch ihr Vertrauen zu anderen Rassen mithilfe kleiner Gestern. Generell sind Schiemi alleine sehr schreckhaft und verschlossen, allerdings in größeren Gruppe sehr schnell aufmüpfig und aktiv. Das resultiert daraus dass Schiemis sehr schwach alleine sind, allerdings besitzen Sie ein außerordentliches Talent für koordinierte Gruppenangriffe und sind deutlich stärker als Gruppe.
Gugradas

Gugradas, oder auch Flammenwächter genannt, sind ein Volk des Feuers. In den frühen Zeiten der Geschichtsschreibung von Vagorn, lebte diese an dem Platz, wo heute Schwarzfels errichtet wurde. Zusammen mit den Menschen lebten Sie in Harmonie. Sie bewachten den alten Vulkan und lebten ein recht friedliches Leben. Im Gegensatz zu den Humans, haben die Gugradas eine gute Bindung zu den Drachen. Dabei verstanden die Drachen die Situation nicht dass die Gugradas zusammen mit den Humans leben. Den ohne ihre Magie waren die Humans deutlich schwächer als die Gugradas. Auch während der Errichtung der Schutzkuppel um Vagorn waren die Gugradas wesentlich beteiligt. Doch während weniger Stunden verschwanden alle Gugradas auf einmal. Es gab keine Anhaltspunkt dafür, warum diese verschwanden. Einige Zeugen berichteten dass Sie im Zentrum von Schwarzfels gesprungen sind. Doch selbst nach einigen Nachforschungen konnte man keinen Anhaltspunkt finden. Teilweise berichten die Minenarbeiter in Schwarzfels von Sichtungen.

Kurz nach dem Verschwinden der Gugradas bemerkte die Bewohner von Schwarzfels dass der Berg etwas unruhig geworden war. Zu dieser Zeit gab es einen Mann der immer wieder von einem Vulkanausbruch berichtete. Nach wenigen Tagen beruhigte sich der Berg wieder, aber der Mann gilt seither als verschollen.

   Die Gugradas bestehen essentiell nur aus einer starken lebendigen Flamme. Diese wohnt in einem steinernen Körper. Die Geburt einer neuen Flamme entsteht durch eine Verschmelzung zwei Gugradasflammen. Traditionell werden dabei die beiden Steinkörper abgelegt und die beiden Flammen berühren sich direkt. Diese Flamme muss knapp 2 Monate dauerhaft mit Feuer warm gehalten werden. Ab dann hat die neue Flamme ein eigenes Bewusstsein. Bis dahin formen die "Eltern", die bei den Gugradas "Erschaffer" heißen, einen Körper der für das "Kind", bei den Gugradas Folgelicht genannt wird, als Körper dient. Diese Körper sind schon ausgewachsen und verändern sich während ihrer Lebenszeit nicht. Nach ca. 300 Jahren erlischt die Flamme einfach und der Körper zerfällt zu Staub.

Die Gugradas gelten als sehr friedlich und zuvorkommend. Konflikt versuchen Sie zu vermeiden, aber kämpfen für ihre Artgenossen und Freunde wenn es sein muss. Ohne ihre Steinkörper ist die reine Flamme sehr schwach und einfach zu bezwingen. Allerdings ist ihr Steinkörper sehr massiv und lässt physikalische Angriffe fast abprallen. Sie sind ebenfalls in der Lage Feuer- und Erdmagie einzusetzen. An Gedenken an diese Volk wird häufig noch Feuermagiern in der Ausbildung die Geschichte dieses Volkes erzählt.
Trataren

Trataren sind Nachtwandler. Während der Nacht sind Sie in der Lage jede Gestalt annehmen zu können. Tagesüber behalten Sie diese Gestalt bei und können sich entsprechend der Gestalt nicht oder nur beschränkt bewegen. Nachts wandern Trataren dann umher und bleiben nie stehen. Dabei kennen Sie nicht hier Ziel und folgen nur einem Gefühl. Sie laufen auch ausschließlich alleine umher. Sie sind äußerst passiv und benötigen nichtmal Nahrung. Sie sind aber auch keineswegs negativ gegenüber den anderen Lebewesen eingestellt. Auch mit den Humans haben sie sich unterhalten sind aber nie stehen geblieben. Man kann diese auch leicht bezwingen, allerdings wird beim Tod eines Trataren ein neuer Tratar geboren.

Spätestens nach einer Lebenszeit von 20 Jahren stirbt ein Tratar sowieso. Beim Tod rollt sich der Tratar zusammen, bildet einen klumpen aus Masse und nach kurzer Zeit bildet sich ein neuer Körper mit einer neuen Seele. Dieser Tratar hat keinerlei Errinnerungen an des vorangegangene Leben.
König der Menschen

Der König der Menschen hat große Macht inne und kann Entscheidungen treffen ohne es mit anderen Personen in der Politik beschließen. Allerdings können die Berater des Königs ein Veto einberufen falls Sie eine vereinzelte Entscheidung des Königs für falsche erachten. Der König kann auch auch seines Amtes enthoben werden falls alle zuviele an dem momentanen König zweifeln. Ansonsten regiert ein König auf Lebenszeit bzw bis er seinen Posten abtritt.

Durch das große Menschenmassaker, bei dem u.a. der König getötet wurde und mit Ihm einen Großteil der Menschen, führten die Djan das Menschenreich um die Menschen zu unterstützen. Als Volksvertreter wurde ein Oberhaupt der Menschen gewählt der aber wenig zu sagen hatte bzw. nur als Berater des Djan Anführers daneben stand.

Nach dem Ende des dritten großen Krieges krönten die Menschen wieder einen König der in Vagorn regiert.

Historie:

-Richard Schwarzstich war der König zur Zeit Merlinians und wärhend des zweiten großen Krieges.

-John Longster war Nachfolger und führte die Menschen wenige Jahren an als er während des Massakers starb.

-Niklas Bruchsen wurde als Repräsentant der Menschen gewählt. Wurde niedergestreckt der Helden, da er die Menschen hintergangen hatte.

-Zweiter Repräsentant der Menschen wurde Wilhelm Löwengold welcher die Menschen zuverlässig in der Zeit der Einigung Vagorns führte. Dieser wurde auch der neue König der Menschen.

-Durch eine Erkrankung von Wilhelm Löwengold, ernannte das Volk seinen Sohn Johannes Löwengold zum neuen König der Menschen.
Schlächtertal

Das Schlächtertal liegt im Süden von Vagorn. Wie im gesamten Orcgebiet sind ihr auch fast sämtliche Pflanzen verdorrt und nur sonnenreiche Vegetation übelebt hier. Um das Dorf ist ein große Ebene die als Gedenkstätte an die große Schlacht im zweiten großen Krieg erinnert. So ist das Terrain um Schlächtertal etwas nierdiger durch die vielen Mann die dort maschiert sind.

Das Schlächtertal selbst ist noch sehr einfach gehalten von der Architektur. Viele Häußer sind noch aus Holz, sowie auch der Zaun. Doch obwohl ihr Bauwesen sehr einfach ist, sind Sie in der Magie sehr erfolgreich. Im besonderen Desturktive Magie wie Feuer und Schatten werden frei auf der großenen Eben getestet um den größtmöglichsten Schaden zuzufügen. Ebenso die Verabreitung von magischen Arkanitwaffen ist ein Talent was in diesem Dorf sehr stark ausgeprägt ist. In Schlächtertal ist zwar nichts ausgeschildert, allerdings ist alles sehr dich zu eineander gebaut wodurch man schnell einen Überblick erhält als Besucher. Allerdings besitzt diese Stadt keinen Götteraltar.
Schläfer

Der Schläfer ist der Dämon der Beruhigung und Teilnahmslosigkeit. Seine Fähigkeiten spezialisieren sich darauf sämtliche Motivation und Energie aus Wesen zu ziehen bis diese ihren Lebenswillen verlieren. Des weiteren kann man keine Emotionen ihm gegenüber entwickeln. So wird er nie gehasst, keine Rachegefühle, keine Zeneigung, etc. Daher kann man ihn nur bezwingen wenn man einen rationalen Grund hat ihn anzugreifen.

Der Schläfer ist ein gefährlicher Zeitgenosse. Den er ist durch sein erste Fähigkeit auch beeinflusst, wodurch er sehr wenig sein Leben wertschätzt und sehr viele Gefahren und Risiko eingeht. So befolgt er zwar Aufträge, aber macht diese außerordentlich gefährlich.

Meist wird der Schläfer gerufen wenn man seine Ruhe haben will oder Probleme mit seinen Gefühlen hat.

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Tag der Helden

Jedes Jahr am 13. Juni wird der Tag der Helden und das Ende der ewigen Nacht gefeiert. An diesem Tag hat die Generation der Helden dem Vorhaben der drei Tyrannen ein Ende gesetzt und Vagorn damit die Freiheit geschenkt. Um diese Freiheit, die damaligen Helden und die zukünftigen Helden zu feiern legen die Leute an diesem Tag ihre Arbeit nieder und verbringen ihn mit ihren Liebsten. In den Hauptstädten werden große Feste gefeiert, teilweise sogar mit der Anwesenheit der großen Helden. Es werden Lieder auf ihren Namen gesungen (deren Verse von Demiquas mit verfasst wurden) und Theaterstücke der Geschichte aufgeführt. In Valor erzählt Meridas die glorreichen Abenteuer aus seiner Sicht, die sehr stark von ihm ausgeschmückt sind.

Dieser Tag wird auch zum Anlass genommen um zukünftige Generationen zu inspirieren und neue Helden der Welt zu ermittlen. So sind es nicht alleine die Fähigkeiten, sondern das Herz und der Wille, die einen Helden erst zu dem machen was er ist. Auf diesen Festen werden vorallem mit den Kinder Spiele gespielt, bei denen ihre Eigenschaften getestet werden. So werden die Kinder mit einer Auszeichung belohnt, wenn sie sich besonders gut geschlagen haben. Neben dieses Spielen findet ein großes Tunier statt indem Gruppen von Kämpfern gegeneinander antreten können um ihre Stärken zu beweisen. Zwischen 3 und 6 Personen können sich dabei in eine Gruppe zusammen finden. Die Gewinner dieses Tuniers bekommen Gold und können sich in die königliche Truppe eintragen lassen, das ihnen Schutz, Anerkennung und ein gutes Einkommen sichert.
Maraffen

Maraffen ist eine seltene Spezies in Vagorn. Sie leben bevorzugt im Wald und leben Vegetarisch. Sie sind zudem sehr friedvoll und neugierig. Maraffen werden bis zu 60cm groß und haben einen affenähnlichen Körper. Die Besonderheit dabei, sind die überdimensionierten Augen. Die Besonderheit bei Maraffen ist dabei dass Sie sich vollständig auflösen können und ausschließlich als Mana in der Luft existieren können. Deswegen ist bisher auch noch keine Möglichkeit gefunden worden Maraffen gefangen zu nehmen, allerdings ist das aus wissenschaftlichen Gründen nicht mehr von Nöten. Viele Maraffen haben freiwillig Tests mitgemacht, solange Sie dabei keinerlei Schmerzen erfahren haben.

Bei diesen Untersuchungen fand man heraus das Maraffen keinerlei eigenes Mana besitzen, sondern eher mit Mana aufladen. Dabei helfen ihre Augen welche ihnen ermöglichen Mana zu sehen und zu spüren. Manche Tests lassen sogar darauf schließen dass Sie Unterschiede der Magie erkennen können und dadurch z.B. Mana welches als Feuermagie gewirkt wird zu erkennen. Deswegen findet man Maraffen auch häufig in der Nähe von magischen Schauplätzen. Auch ihr Verhalten bei Personen mit einem hohen magischen Potential und viel Mana, ähnelt einer Katze welche sich einem Ofen bzw Heizung nähert: Sie versuchen sich so nah wie möglich an die Quelle zu setzen bzw legen, im Besten Fall sogar auf die Quelle selbst. So kann es passieren dass man als Person mit großen Mengen Mana von einem Maraffen regelrecht verfolgt wird. Sollte man diesen Schmerzen zufügen, verschwinden Sie aber dennoch. Maraffen können ihrer Manaform bis zu 100m hinter sich bringen ohne sich wieder zurückzuverwandeln.
Schmiedekunst

Die Schmiedekunst und Metallverarbeitung unterscheidet sich zu dem in der richtigen Welt daher gehend dass es neben elektrische Leitfähigkeit auch Manaleitfähigkeit gibt. Damit kommen auch Möglichkeiten mit Runen oder ähnlichem magische Gegenstände zu erschaffen.

Neben den normalen bekannten Metalle wie Eisen oder Stahl, existieren drei weitere Metalle die in Vagorn einzigartig sind:

* Arkanit - Ein goldenes Metall welches eine enorme Manaleitfähigkeit besitzt. Von der Dichte ist Arkanit zwar nicht das härteste allerdings ist der magische Vorteil enorm. So sind Arkanitwaffen nicht nur in Lage simpel Mana zu leiten sondern auch Mana in einem bestimmten Element. So kann der Träger einer Arkanitwaffe, wenn er die Feuermagieschule beherrscht, sein Schwert in Flammenhüllen und damit erhöhten Schaden verursachen. Es gibt neben dem normalen Arkanit auch hoch konzentriertes Arkanit welches gläsern ist und Ähnlichkeit mit Diamanten hat. Dabei kann verdichtetes Arkanit Mana kurzzeitig speichern und damit komprimieren. Im besonderen im mächtige Runen zu schreiben. Gelegentlich werden Waffen auch nur mit Arkanit überzogen. Diese sind zwar nicht ansatzweise so stark aber haben trotzdem eine magische Komponente.
* Zarunit - Ein schwarzes Metall welches die Eigenschaft der Lebensabsorption besitzt. Im normalen Zustand ist Zarunit nicht besonders hart und zerbrechlicher als eine Eisenwaffe. Sollte jedoch das Metall mit Blut genährt werden verdichtet sich das Material und erlangt eine Dichte und Härte die bei weitem das bekannte übersteigt. Dadurch sind Waffen aus Zarunit, die man Cibus Waffen nennt, äußerst gefährlich. Sie können die härtesten Rüstung zerteilen. Allerdings bezahlt der Träger mit HP pro Aktion mit der Waffe was ihn auf Dauer umbringen kann.
* Moetium - Eine Legierung aus Arkanit und Zarunit. Diese wird dafür benötigt um Verbindungswürfel für die Waffenvertrauten herzustellen. Dadurch dass Arkanit und Zarunit schon enorm wertvoll sind und der Leigierugnsprozess auch mit erheblichen Aufwand verbunden ist, ist Moetium ein fast unbezahlbares Metall. Deswegen gibt es auch Leute die auf Leute mit Waffenvertrauten Jagd machen um die kleinen Stücke Moetium zu erbeuten. Eine Waffe aus Moetium soll in der Lage sein Götter zu töten.
Sactaren

Sactaren sind ein Volk welches sich sehr stark zurückzieht aus dem Weltgeschehen und sich aus allem Konflikt sich heraushält. Scataren werden häufig auch als "Rechte Hand der Götter". Weder die Scataren noch die Götter haben dazu Stellung bezogen. Allerdings befinden Sie sich überwiegend in dem Gebiet um Sulkar herum auf. Man hat bisher auch noch nie das Haus eines Sactar gefunden. Wenn zeigen Sie sich jemand. Nach eigener Aussage werden sie bis zu 500 Jahre alt und sind technologisch auf dem gleichen Stand wie die Humans. Sie sind z.B. in der Lage ein Gewehr oder ähnliches zu benutzten. Durch u.a. dieses hohe Alter sind die Sactaren sehr Weise. Nach der Aussage der Sactaren leben sie in kleinen Gruppen zusammen, ernähren sich wie die Humans von Fleisch und Pflanzen, sie lieben einander und haben Koitus um Nachwuchs zu zeugen.

Sactaren sind ca. 1m groß und wirken wie Hybrid aus Vogel und Luchs mit weisem Fell und schwarzen Musterungen. Dabei kann die Mustuerung auch so stark ausgeprägt sein dass sein Fell eher schwarz erscheint mit weißem Muster. Sie besitzen am Arm etwas, dass wie Federn aussieht, allerdings können sie damit nicht fliegen. Das benötigen sie auch nicht, den ihre Laufgeschwindigkeit ist enorm hoch und damit in der Lage Wargen und ähnliches abzuhängen. Zudem sind Sie in der Lage Heiligmagie einzusetzen, allerdings sind Sie nicht zu mehr im Stande weitere Magieschulen zu erlernen bzw die Heiligmagie soweit weiterzuentwickeln, dass es über die Primitivmagie hinausgeht. Diese Tatsache stört die Sactaren sehr, da Sie es nicht verstehen können.

Generell stehen Sactaren sehr neutral zu den Humans. Sie selbst handeln gelegentlich mit den Humans um sich über neueste Techniken auszutauschen. Gerade von Gläubigen werden die Sactaren sehr verehrt, dass diese dann auch teilweise sehr stark auskosten. Dadurch gibt es auch ein paar Leute die diese als "mutierte Katze" bezeichnen.
Schulterauge

Das Volk der Schulteraugen befindet sich weit im Osten im Exil. Wie der Name schon vermuten lässt ist das Gesicht bei diesen Wesen am Oberarm. Durch den offenliegenden Schädel geschützt schaut dieses Volk immer zu Seite. Sie besitzten zwar einen Kopf welcher aber nur zum Kampf und zum Rammen von Gegnern gedacht ist.

Das Volk der Schulteraugen ist ein sehr einfaches Volk. Sie leben in einem Gebiet dass von Bergen und Felsen durchzogen ist. Sie sind sämtlichen Fremden feindlich eingestimmt und greifen diese auch sofort an. So war zunächst die Vermutung da, dass man mit ihnen nicht kommunizieren kann. Jedoch hatten Henryk und Demiquas einen Kampf gegen einen ihrer Rasse gewonnen und somit ihr Vertrauen erlangt. Ihr Sprache ähnelt sehr stark einem einfach Grunzen. Durch die Kommunikationsrunen die sie mitgenommen hatten, konnten sie grundlegend mit Ihnen reden.

Die Körper der Schulteraugen sind sehr massiv und besitzen eine sehr dicke Haut. Mit einer Körpergröße von im Schnitt fast 3,5m sind diese auch deutlich größer als die normalen Humans. Demiquas berichten zufolge, hat ein Parrieren der Angriffe von diesen Leute, Risse in seinen Drachenschwerter zur Folge gehabt, was zuvor nur selten passiert ist. Dadurch dass ihr Gesicht auch an der Schulter sich befinden laufen und kämpfen Sie sehr stark auf der Seite. Sie besitzen zwar kein Mana sind aber trotzdem in der Lage gelegentlich umliegende Magie zu neutralisieren.Dabei leuchten die Augen kurz auf. Ansonsten verlassen sie die Schulteraugen ausschließlich auf körperliche Stärke. Sie sind zwar in der Lage Waffen zu fertigen, allerdings sind diese technisch nicht ansatzweise so weit wie die in Vagorn. Sie zeigten aber auch kein Interesse sich zu verbessern zu wollen.

Sie stehen politisch neutral zu Vagorn. Sie verteidigen ihr Gebiet und kennen dabei keine Verbündete. Wer stark ist, ist willkommen. Demiquas hat dabei noch einem der Oberhäupte eine Waffe machen lassen, welche ihn zu einem Ehrenmitlgied unter den Schulteraugen erhob. Im Nachhinein berrichtet Demiquas, dass er mit einem glücklichen Treffer den Kampf gegen den einen Schulteraugen gewonnen habe. Grundlegend sei er diesen Wesen unterlegen.
Mr. Big

**Mr. Big** is the alias of **Buonapart Ignace Gallia**. Mr. Big is a SMERSH operative and head of the "Black Widow Voodoo Cult" and his scheme is to smuggle and launder 17th century gold coins for SMERSH.

## History

### Early life

According to M, Mr. Big is one of the most powerful criminal figures in the world. Mr. Big's name is actually an acronym for Buonapart Ignace Gallia, his real name. Mr. Big's past is shrouded in mystery, although it is known that he was born in Haiti and is half French.

He served in the American military in World War II and was an exceptional soldier working alongside special services. Following the second world war, he defected to the Soviet Union and was supposedly trained in Moscow as a special agent and is a prominent member of SMERSH. He was tasked with seeding corruption within American society, making full use of any corruptions in the capitalist system.

In Haiti, Mr. Big discovered a young performer girl, Simone Latrelle doing a mind-reading act in a cabaret and, recognizing the value of her abilities, took her into his employ, using her in his espionage operations. Eventually he even planned for her to bear his children. Taking the name Solitaire, she virtually becomes his hostage, with basically no personal autonomy.

### Agent of SMERSH

Publicly, Mr. Big owns a nightclub in Harlem named "The Boneyard" and a company based in St. Petersburg, Florida named Ouroborous Inc. which deals in tropical fish and rare shells. In reality, the company is a front for laundering 17th century gold coins for SMERSH. Big is also head of the "Black Widow Voodoo Cult". He is believed by some to be the voodoo master Baron Samedi himself; a reputation which Mr. Big has carefully cultivated to inspire both fear and respect.

Mr. Big, using his yacht, the *Secatur*, smuggles 17th century gold coins from Bloody Morgan's cove in Jamaica to Saint Petersburg, Florida. The coins are then held in a warehouse owned by Mr. Big's henchman, The Robber. In seemingly innocent fish tanks, the gold coins are hidden under the dirt and guarded by deadly fish. They are then trickled out into the market. All of this is done in an effort to finance operations by SMERSH.

Her Majesty's Government unleashes James Bond on Mr. Big after his first encounter with SMERSH against Le Chiffre, allowing Bond to exact his revenge on the SMERSH organization for the death of Vesper Lynd. Bond travels to New York and is interrogated by Mr. Big and Solitaire inside his club and Mr. Big breaks the little finger of his left hand whilst Felix Leiter is fed to a shark. Leiter survives but has an arm and leg amputated.

Big's demise comes in Jamaica after Bond, Quarrel and John Strangways find Mr. Big's hideout in a coastal cave. Bond places an explosive on Big's yacht in the cave. He sinks it when it was doing a smuggle run. Although Mr. Big actually survives the explosion, he is killed moments later by the swarm of barracuda and sharks that not only devour him, but his remaining henchmen as well.
Stahldämon

Der Stahldämon gilt als Vertreter der körperlichen Zerstörungskraft und der Entschlossenheit. Einer seiner Fähigkeit ist Unermüdlich. Er leidet unter keinen körperlichen Erschöpfungserscheinung bzw kann diese Fähigkeit jemanden geben. Seine zweite Fähigkeit ist Verdichtung. Diese erlaubt es ihm Muskeln und die damit einhergehend Kraft so zu verstärken dass die Muskeln verherrend stark sind, aber nicht groß sind sodass sie nicht im Weg sind. Diese Verdichtung ist um ein vielfaches höher als ein Human es erreichen könnte.

Der Stahldämon ist ständig am Trainieren. Er verbessert seine Fähigkeiten jede Sekunde und selbst nach einer Beschwörung unterbricht er sein Training nicht. Ausschließlich um etwas zu zerstören unterbricht er sein Training. Dabei ist das Problem dass seine Kraft so unglaublich hoch ist dass er selbst nicht mehr einschätzen kann. Daher kann es schnell passieren dass der Stahldämon aus versehen mehr zerstört als vom Beschwörer gewünscht ist.

Meist wird der Stahldämon gerufen um seine körperliche Kraft zu erhöhen oder etwas zu zerstören ohne magische Spuren zu hinterlassen.

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Frostberg

Im Norden von Vagorn liegt die Stadt Frostberg. Un sie wird ihrem Namen gerecht. Sie ist die am höchsten gelegene Stadt und so liegt das ganze Jahr über Schnee in der Stadt. Frostberg wurde auf einem Plateau auf der Spitze eines Berges erbaut. Von Frostberg gehen zwei Wege aus; der erste geht Richtung Süden nach Neuenstein. Dieser Weg wird am häufigsten benutzt, da er breiter, stabiler und angenehmer ist. Der zweite Weg führt nach Westen nach Lirano. Im Gegensatz zum ersten Weg ist dieser weitaus gefährlicher, da er direkt an den Klippen entlang führt. Richtung Norden führt eine Brücke zu einem Gebirgspass. Um die Stadt herum geht es außerhalb der Wege steil bergab.                                                                                                                      Frostberg wurde kreisförmig angelegt. Alle Häuser sind direkt mit der Steinmauer, die die Stadt umgibt, verbunden. Im Zentrum der Stadt steht ein riesiges massives Gebäude mit einem gewaltigen Tor- das Gefängnis von Frostberg. In diesem Gefängnis wurden Langzeitverurteilete und/ oder abtrünige Magieanwender untergebracht. Denn dieses Gefängnis besitzt eine besondere Besonderheit; es ist gegen jede Art von Magie immun. Im laufe der Zeit ereignete sich ein Vorfall, der zur Schließung des Gefängnisses führte. Seit diesem Ereigniss wurde der Kerker in Valor erweitert. Früher sind einige Insasen aus dem Gefängnis entkommen, doch durch die Lage der Stadt, sind diese nicht sehr weit gekommen und im Schnee erfroren.              Durch die Schließung des Gefängnisses verweigerte der König weitere Zahlungen an die Stadt und so mussten sich die Einwohner neue Einnahmequellen suchen. So geschah es, das die Jagd in den umliegenden Bergen ihnen einiges an Profit abgewinnt. So wurde sie die berühmteste Stadt, wenn es um Leder-, Pelze- oder um Fleischwaren geht. Aber nicht nur diese Waren werden in der Stadt vertrieben. Des weiteren sind noch Bibilotheken, Schmieden und ähnliches in Frostberg zu finden. Kurz vor Einbruch der ewigen Nacht, geschah es, dass die natürliche Wasserquelle der Stadt versiegte. So entschlossen sich die Bewohner den Schnee zu Schmelzen und zu Wasser zu generieren. Aber dies ist eine sehr aufwendige Arbeit, weshalb die Wassermenge nur für den Minimalbedarf ausreicht. Dadurch hat Wasser als Gut einen sehr hohen Preis in Frostberg.                       Ein Göttertempel exestiert nicht in Frostberg. Die Gläubigen begeben sich zum Beten in die Außenbereiche der Stadt zu den Altaren.