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Warunk

## Informationen

Ehemalige Hauptstadt der Markgrafschaft Warunk. Inzwischen beherrscht der Nekromantenrat von hieraus die Warunkei.

## Personen

* Aluris Mengreyth
* Pagel Nothelf
* Bernfried Erlinger

## Orte

* Goldene Pyramide zu Warunk
* Gasthaus Am alten Pranger
* Molchenberg
* Alptraumschloss
* Siechen und Gebeinhaus

## Notizen

In der ganzen Stadt finden sich Proklamationen vom Rat der Nekromanten. Eine davon droht allen die den Warunker Wichteln helfen mit dem Untod. Fridja hat hier eine Iryanlederrüstug in Auftrag gegeben. Pip ein paar feine feuerfeste Lederhandschuhe.
Festkalender Protektorat Zweimühlen

Dies ist eine Liste von Feiertagen, die offiziell von der Stadt und dem Umland begangen werden.

Erntefest (Ende Travia)

Gardefest (Ehrungen der Waffenträger, Vorfürhung von Kriegsmaterial, 23. Bor)

Fest des Zusammenhalts (30. Ingerimm) - Kerzenmachen etc pp

Tag der Erneuerung (30. Tsa) - Bächlebootregatta und andere Spiele für Kinder

Tag des Feuers (1. Ing) - Zwerge machen Zwergendinge.

Tag der Waffenschmiede (21. Ingerimm) - Festessen für die Handwerker

Tag des Phex (16. Phex) - Festessen für die Gilden und Händler

Diskusstaffette (19. Rondra) - Die Maraskaner werfen Disken und verwirren alle Zuschauer damit
Pläne für Frühling

* Anmerkung zu allen Expansionsplänen:
	+ Wenn wir mehr Gebiete halten wollen brauchen wir mehr Truppen, dh mehr Söldner und Gardisten und 2 weitere Schreiber. Unsere Kalkulationen sind momentan recht knapp. Wir brauchen Steuerzahlende Gebiete, dh Talf. Die Bauern in der Umgebung zahlen nur Naturalienzehnt. siehe auch Steuerkonzept, Überlegungen.
* Feldzug gegen die Ärsche
	+ Problem: Die haben eine Wasserburg, also entweder langwierige Belagerung (kostet uns langfristig Truppen und Nahrung), Stürmung (kostet uns viele Leben), oder Geschütze (kosten Geld, könnte man evt bei Wehrheim anheuern).
* Zurückgewinnung von Junkerlich Ergau
	+ Hier auch die Frage von Talf. (infrastrukturelles Zentrum, aber besser zu verteidigen, Handelsknotenpunkt)
	+ Wie mit Hexisch Widmanshuf verfahren? (Autonomie zusprechen, unterordnen oder besetzen)
* Über kurz oder lang vllt die Zehntpflich von Rissfurth an uns
	+ man kann sie auch einfach umzingeln und "so lassen". Ihre Zenhtkraft ist klein und evt den Ärger nicht wert.
* Reise in den Wutzenwald für einen neuen Frühjahrssegen
	+ Wir haben unseren eigenen Perainegeweihten. Aber trotzdem um nochmal Satgut zu erwerben?
	+ Auf jeden Fall nach Wutzenwald, mit Glück etwas Saatgut erwerben, ansonsten Höfflichkeits Besuch (hat bisher noch nie geschadet)
		- Das stimmt auch wieder. Vll leihen sie uns mal wieder den Ochsenkarren für ein halbes Jahr?
Wichtige NPCs

### Wildermark

* Leomar vom Berg
* Thorn Eisinger
* Fenn Weitenberg von Drôhlenhorst
* Der Mogul von Zweimühlen
* Thargunion
* Sylvanas aus der Feenwelt
* Wulfbrand von Rosshagen
* Der Finstermann
* Blutfaust, Erwählter des Kor
* Reto Ertzel von Echsmoos
* Beergard von Rabenmund
* Answin der Jüngere von Rabenmund
* Albuin der Ketzer
* Pfleger des Landes
* Swantje

### Warunkei

* Einhorn Meowar
* Dryade Eylayanda
* Parel Notgelf
* Aluris Mengreyth
* Zidona Engstrand

### Zweimühlen

* Wirt des Mühlenbräu
* Wirt des Gasthaus Mogul Nekrorius
* Der Mogul von Zweimühlen
* Zordan von Elenvina
* Bogomil
* "Gespenster" der Bockelburg
* Der fette Ron
* Einarm Lara, Wirtin der Blutgrube
* Erlgunde Ganslieb, Geweihte der Travia
* Der Blutige Neb
* Geldverleiherin Hungertuch
* Bastan Erlgau
* Cordovan Weitzmann
* Gunilde Sensendengler
* Pyglaion, Geweihter der Peraine
* Der Bindfaden- und Schnürsenkelhändler
* Rovenna Ogerdorf
* Die neue, superheiße und total hilfsbereite Ifirn-Geweihte
* Mythraela von Korsfeld
* Lars' Kontakte
* Sariayscha
Maruech-mit-den-vielen-Großvätern

## Maruech-mit-den-vielen-Großvätern aus Taschorrgyn

```

Was soll ich sagen Fremdiji? Wir sehen die Welt auf zwei verschiedene Weisen - was an sich schon gut ist. Aber fühlst du dich nicht manchmal etwas einsam? Meine Tante pflegte zu sagen...

```

Etwa so könnten viele Gespräche mit Maruech beginnen. Vermutlich ein archetypischer Maraskaner mit all ihren Eigenarten, und doch so anders. Geprägt von den Grausamkeiten der maraskanischen Freiheitskriege verlor er viele Großväter, und bewahrte sich trotzdem den Optimismus einer Religion die ein Gutes Ende verheißt.

Ausgebildet an der Akademie der Vierfachen Verwandlung zu Sinoda, wurde er zu einem meisterhaften Verwandler. Getrieben von Drang zu helfen, kämpfte er ein Jahr für die "Schwarzen Parder" an der Grenze zu den Haffajas. Diese merkwürdige Kombination machte aus ihm einen fähigen (Kampf)Magus, der kein Verständnis für die Standesdünkel seiner Kollegen hat, immer einen Spruch auf den Lippen führt und niemals einer Diskussion aus dem Weg gehen wird.

Was ihn in die Wildermark verschlägt? Er scheint immer wieder nach einem Mann mit Krähenpuppe zu fragen, mit einem Gesicht der Trauer und Verbitterung. Ob er ihn finden wird?

Oftmals enttäuscht von den Garethjas, ihrer abweisenden Art und ihren Vorurteilen lässt er es sich nicht vermiesen - Denn am Ende wird alles Gut.

## Aussehen

Nicht allzu groß (1.73 Schritt), drahtig gebaut und sonnengebräunt tritt dieser Bruderschwester auf. Gewandet in einen buten, aber oft geflickten Gambeson entspricht er nicht dem typischen Auftreten eines Magus. Sein gewinnendes Lächeln mit der Aura des Optimismus straft die Garethjas lügen die ihn als Gewürm bezeichneten.

Seine schwarzen Haare trägt er nach der maraskanischen Kriegertradition in kurzen schwarzen Strähnen die wild in alle Richtungen abstehen.

## Besonderheiten

Kein offensichtlicher Magierstab zu sehen, wird er stets von seinem Maraskanpony Mulziber begleitet.

Ein Tagebuchfragment

## Einkaufs- bzw. Wunschliste

2 Sätze angemessene, gehobene Magierrobe, passende Stiefel etc. Eine im klassischen roahlischen Stil, eine bunt-maraskanischem Stil.

1 Satz Edle Magierrobe, Stiefel etc. im bunt-maraskanischen Stil.

**Gesuchte Thesen:**

Ignisphaero (Mag 3, in Beilunk, Bethana, Al'Anfa. aber in der zwischenzeit weiter verbreitet)

Transmutare (Mag 2, Wert 250 D, Lowangen, Vinsalt und Mirham)

Pectetondo (Mag 5, an vielen Akademien bekannt)

Harmlose Gestalt (Mag 3, "... so dass es nicht allzu schwierig sein sollte einen Lehrmeister für diesen Zauber zu finden")

Ignoratia (Mag 3, "...im Rahmen des Borbarad Kriegs schlussendlich größere Verbreitung erlangte")

Nebelwand (Mag 2, Elf 6, gildenmagisch bei Donnerbach, Olprt, Nostria, Festum und Rashdul)

Dunkelheit (Mag 4, "bei fast allen Magiewirkern bekannt", aber weniger aus dem elfischen Kanon, eher druidisch)
Burg Mersingen

Stammburg der Familie Mersingen. Heimat von Gernot von Mersingen

## Notizen

Viele junge Einwohner, eventuell Adoptivkinder. Teilweise stumme EInwohner ohne Zunge.

-Maruech "Endlich wer, der die ganzen Waisen adoptiert - verstehe nur einer warum die alle so still sind? Haben die keine Geschichten die sie dem traurigen Bruder erzählen wollen?"
Hämmerlinge

Die Hämmerlinge sind eine Gruppe von Wichteln die in Wehrheim beheimatet sind. Sie sind klein, stämmig und erzaffin. Sie mögen Schmiede und Ordnung/Fleiß.

Wir begleiten die Argolax Familie der Hämmerlinge nach Warunk.

Der Weg führt vermutlich über die Trollpforte, eventuell sind Abkürzungen durch Feentore möglich.

### Wichtige Hämmerlinge

* Ramplox, der Lausbub
* Albrox, Familienoberhaupt der Argolax
* Porox, der grummelige
* Lorixa, die mütterliche
* Alrixa, das kleinkind
* Malmax, der tattrige
* Viraxa und Imrix, die Verliebten
* Ulmox, der Verschlossene
* Ornbrax, der Schwatzhafte
* Finoxa, die Unglückliche
Boronheiligtum

Ein Nebel, der einen Bereich der Reichsstraße zwischen der Burg Mersingen und dem Ort Devensberg umgibt. Es ist nicht geklärt was genau in diesem Nebel liegt. Unsere Heldengruppe verbrachte dort jedoch mindestens zwei Tage, hat an diese Zeit aber keinerlei Erninnerungen behalten.

Der Nebel als Boronheiligtum ist der umgebenden Bevölkerung bekannt und sie scheint sich, entgegen einem entsetztem Zwergenbraumeister ("Fünf Liter Bier entwendet! Wofür verehrt ihr diesen Gott nochmal?"), nicht sonderlich drüber zu sorgen.

"Hier scheint der traurige Bruder sein Geschenk besonders freizügig zu teilen"
Suulak

## Beschreibung

Suulak ist der begriff für Goblin in goblinisch.

## Notizen

Platz für alles was die Helden bisher über Goblins gelernt haben. z.B.

* Mailam Rekdai (die große Mutter) Goblingöttin der Geburt und des Lebens
* Orvai Kurim (Herr der Jagd) Goblingott der Jagd, wobei bei Goblins auch alle kriegerischen Handlungen in diesen Bereich fallen.
* Suukram (Sokramur in Garethi) Göttin der Schwarzen Sichel
Protektorat Zweimühlen

## Besonderheiten im Gebiet

* Burgruine Bockelburg (?)
* Festkalender Protektorat Zweimühlen

## Fragen an die Helden und den SL:

Maßnahmen zur Verbesserung der Hygiene und des Stadtklimas:

1) Maruech regt an, einen (oder 2) der Bewässerungskanäle durch die Stadt Zweimühlen zu führen. Dies soll das Stadtklima und die hygienische Situation verbessern. Zusätzlich wird einmal im Jahr eine Bächleboot Regatta für die Kinder durchgeführt. Tsafest oder so.

Die beiden Bächle sollen quer durch den Ort führen, und am Ende in die Felder bei Gerstheim abgeleitet werden. Natürlich in Absprache mit allen Beteiligten, die Landwirtschaft soll nicht leiden. Die Region ist Wasserreich, evt muss der initiale Kanal verbreitert werden und mehr Wasser aus dem Dergel abgezwackt werden. Aber sollte tatsächlich eher vernachlässigbar sein.

Falls die Straßen von Zweimühlen gepflastert sind, sollten auch die Kanäle ausgepflastert werden. Wenn die Straßen gestampfter Lehm sind, reicht es den Kanal mit Kieseln aufzufüllen. Der Boden wurde ja immer als lehmig und schwer unterkellerbar dargestellt, sollte also dementsprechend recht gut Wasser halten können.

Eine wirklich grobe Schätzung an Material und Fronkosten würde mir hier reichen. An Material dürfte es vor allem Kies sein, der zum ausbetten benutzt werden müsste. Falls wir Platten bräuchten könnte man dünne Schieferplatten oä bei den Trollen ordern.

2) Haben wir ein Badehaus? Falls nein, wäre das eine sinnvolle Maßnahme. Ein zweistöckiges Haus aus Fachwerk in der Nähe der Zisterne (oder des Bordells), evt an die Bächle angeschlossen. Ein paar Badewannen, mehrere Öfen zum Wasser erhitzen. Etwas Seife und Bürstenkram. Im oberen Stock zwei Einzelzimmer mit besseren Badewannen für die die sich was Gönnen wollen. Wir finanzieren das Gebäude, und verpachten es an jemanden, der das führt.

3) Einen Teil unserer Fron sollten wir in Straßenreinigung investieren. Unrat einsammeln, Straßen kehren, Bächle säubern. Alternativ das als Teil unseres Stadtkonzepts machen: "Feg doch erstmal vor deiner eigenen Haustür". Jeden ersten Samstag ist in Zweimühlen (und Talf) Kehrwoche, dh jeder der ein Grundstück besitzt muss dieses von Unrat befreien und kehren.

4) Die Stadt pflastern. Falls Zweimühlen nicht gepflastert ist, sollten wir das anstreben. Hat den Vorteil, dass es sich leichter kehren lässt, weniger Pfützen sich bilden etc.

## Blasonierung des Wappens

Das alte Wappen Zweimühlens (zwei rote Mühlen auf goldenem Schild), gekrönt von zwei Störchen in weiß und grün (behütet von den Therbuniten), flankiert von zwei Gerstengirlanden gehlaten einer Hopfendolde, flankiert von Schmiedewerkzeug und Diskus

Darunter ein Spruchband "germinare!", bosporano für "erkeime!".

## Karten

zu groß zum hochladen....ergänzt um beschriftete Karte

https://www.dropbox.com/sh/ci35c1rmq97ril1/AABIdcqp0JwFYxXrUqnnu8CEa?dl=0
Answin der Jüngere von Rabenmund

Baron von Bröckling, Nachfahre von Answin von Rabenmund dem Ursupator und Reichsverräter.

Patriarch der Familie Rabenmund, mit Sitz in Burg Rabenmund. Selbsternannter Fürst von Darpartien nachdem er die entmachtung seiner Familie und Militärherrschaft ablehnte. Streitet für die alte Ordnung und das Erbe seiner Familie. Dadurch sehr angespanntes Verhältnis zur Reichsarmee, auch wenn ihm die Reichsacht bisher erspart blieb, da er sich rechtzeitig von seinem Großvater Answin dem Älteren lossagte.

Die Protektoren haben ein neutrales Verhältnis mit ihm. Nach anfänglichen Querelen verständigte man sich auf gegenseitige Tolerierung. Man wird sehen was die Zukunft bringt.
Devensberg

Devensberg,

größeres Dorf mit regem Warenumschlag im Osten der Rabenmark.

Etwas nördlich der Reichsstraße gelegen bietet sich dieser Ort für eine Rast und die letzten Besorgungen für weitere Expeditionen in die Schwarze Sichel oder gar in die finsteren Länder im Osten an. Es gibt einen größeren Markt und zumindest ein Gasthaus, das dieser Bezeichnung auch würdig ist. Devensberg scheint von der Nähe zu mehreren lokalen Machtzentren der Golgariten zu profitieren und macht einen verhältnismäßig sicheren und geregelten Eindruck.

-Piperiadon- "Hah! Endlich wieder ein zivilisierter Ort, an dem man ein vernünftiges Bier bekommt! Nun ja, zumindest im Verhältnis zu dem restlichen "Bier" das hier ausgeschenkt wird..."
Thorak

ist der Bruder von dem Troll Garak. Er hat keinerlei interesse an den Menschen, tötet und jagt sie jedoch auch nicht.

Er bewirtschaftet mit seinem Bruder zusammen einen Steingarten im Trollzack Gebirge. Er sammelt Fossilien und Skelette besondern Tiere, auch hier können die Helden vermutlich entsprechen Funde gegen Baumaterial oder ander besondere Waren eintauschen. Genauso wir Garak wird er jedoch nichts aus seiner Sammlung hergeben.

Beide Trolle haben ein gewisses Interesse an der Drachenjagt, mit viel Überredungskunst, könnten sie uns vielleicht bei einem entsprechenden Angriff unterstützen.
Maruechs Investitonsanträge

## Investition in Verteidigung und Truppen

Maruech hätte gerne folgende Dinge, ihm ist bewusst dass er nicht alles haben kann.

25 Holzschilde: 75 D

10 Hellebarden aus eigener Fertigung (27 Tap\*, davon 9 Tap\* Holzbearbeitung, 4 ZE pro Probe) => 3-4 pro Monat

10 Eisenwalder aus eigener Herstellung (21 Tap\*, davon 7 TaP\* Mechanik, 10 ZE pro Probe) => Eine Probe pro drei Tage, schätzungsweise 2-3 Eisenwalder pro Monat)

Geld um in Wehrheim Ersatz für die gefallenen Söldner anzuheuern.

Verteidigungsanlagen an den Einfallstoren:

Knüppeldamm: VLA 4, SD 2, VTD 2: 12 Dukaten

Brücke bei Rissfurth (3 m Breite, Dennis?): VLA 3, SD 3, VTD 3: 18 D (hier sind noch die Wachtürme die wir dort haben abzuzuiehen)

Brücke Richtung Gerstheim (3.5m Breite?): VLA 3, SD 4, VTD 4: 38.5 D (hier sind noch die Wachtürme die wir dort haben abzuzuiehen)

=> 69,5 D (abzgl 2 Wachtürme)
Grafenburg

## Beschreibung

Das Grafenschloss zu Zweimühlen war ursprünglich ein Lustschloss der Fürsten Darpatiens, später Sitz der Landgrafen zu Zweimühlen-Zwerch. Es ist am Platz der Sonne gelegen und im Rohalsstil erbaut mit vier Rundtürmen an den Ecken, großen bunten Glasfenstern und einem Innenhof mit Brunnen.

Eckdaten:

* Grundfläche 20 x 20 m
* 2 Stockwerke
* Keller mit Alchemistischem Labor und Geheimgang zum Tempel des ehrlichen Goldes
* unvergitterte bunte Glasfenster
* Kletterpflanzen ermöglichen einfaches Erklettern der Balkone

## Bewohner

* Zordan von Elenvina
* Valna Arwulf (Köchin)
* Wilma (Magd)
* Ertzel (Hausdiener)
* Thobrin Mohr (Hausdiener)

## Notizen

* Mehr der Repräsentanz als der Befestigung dienend, ward es letzlich als Sitz der Verwaltung Zweimühlens genutzt.
Ramplox

Ramplox, der Laubube und Abenteurer

Der kleine Hämmerling entscheidet sich dafür aus der Warunkei die Heldengruppe zu begleiten und mit den Helden weitere Abenteuer zu erleben.

Verbringt viel Zeit mit Mihil und versucht ihr alles über das Schmieden bei zu bringen. (mit mehr oder weniger Erfolg)

Wartet darauf das ENDLICH die Schmiede fertig wird, in dem er seine eigene kleine versteckte Wohnung bekommt.

Er freunden sich schnell mit Zita an, sie haben ab dem ersten moment eine guten Draht zueinander. Wenn in der Stadt irgendwas komisches passiert oder jemand geärgert wird, kann man fast sicher sein das die zwei mal wieder dahinter Stecken.
Silberknüppel

Eine bunt zusammengewürfelte Gruppe von Heimatlosen darpatischer Herkunft, die sich als Söldner verdingen.

Kommando: Karana Silberhain

Banner: In schlechter handwerklicher Ausführung auf einem alten Betttuch, an einen Besenstiel gewickelt: Zwei gekreuzte, schwarze Knüppel auf weißem Grund.

Das Leben in der Wildermark kann hart sein, und es gibt genug Gründe seine Existenzgrundlage zu verlieren. Und da sind Überfälle durch Kriegsfürsten nur die wahrscheinlichste. Man sollte nicht Untote, Feuerfliegen, Orks, Goblins, Paktierer, Erdbeben, und Krankheiten vergessen.

Die Silberknüppel sind ein typischer Zusammenschluss von ehemaligen Leibeigenen, Bauern, 4. Töchter und Söhne, Bettlern, die ihr Glück im Kriegshandwerk suchen. Viel schlechter kann es ja nicht werden, oder?

Unter der charismatischen Karana Silberhaun schlossen sie sich zusammen und suchen nach Anstellung. Vorzugsweise etwas, bei dem man nichts sofort an der Front verheizt wird, etwas mit etwas Sicherheit. Und über Zweimühlen hört man zwar auch viel schlechtes, aber andere sagen, dass es dort einigermaßen stabil sei. Und dass sie keine Fragen nach Herkunft stellen.

## Notizen

Verräter und Deserteuere, der schlimmsten Sorte, die ins nächstbeste Gebüsch gehängt gehören.

Ließen sich von Brandan Schwarzfels bestechen, Zweimühlen zu verraten und Talf in den Namenlosen Tagen 1034 zu übernehmen. Zwar bereuten einige diesen Schritt, bzw fühlten sich übergangen, jedoch werden ihre Taten übel zu stehen kommen.

Hinweis: Das Führungspersonal unter Karana Silberhaun scheint überraschend überzeugt von Brandans unterfangen gewesenen zu sein.

Das Regiment wurde bei der Rückeroberung Talfs weitestgehend aufgerieben.
Duty of being a Hero

## Duty of being an official Hero (or your Buff comes with an duty)

Being an official Hero is more than having an shiny medal and a nice buff. It all comes with an duty to set buff cards, that benefit all players that do missions in the building, that you represent.

* You need the Wolf Fang Pendants to unlock 2 extra buff cards.
    * Select Class Hall in your base and the click on National Quest.
* Click on the empty slots under your name to open up the cards placement menu.
* Drag your highest Mission Exp. Percentage Cards to 2 free slots on the top.
* Save your selection
SIlberhagler

Abgehärtetes Arbalettenregiment aus dem südlichen Horasreich, Veteranen der Taifas-Kämpfe und des Thronfolgekrieges.

Geführt von Alderazzo ya Ferduccini.

Banner: Edles Banner an Reich verzierter Bannerstange: Auf tiefblauem Grund eine Silberne Scheibe auf der in schwarz 3 Bleikugeln abgebildet sind.

Hintergrund: Ein ehemals erfolgreiches Banner von Arbalettenschützen, der Horaslegion eingegliedert. Im Thronfolgekrieg auf Seiten der Timoristen, sich vor allem aus Südhorasiern rekrutierend. Nach Beilegung des Konfliktes als freies Banner in den Taifas Regionen im Kampf gestählt, begab sich ein gutes Halbbanner unter ihrem Sergeanten Alderazzo ya Ferduccin in Richtung Wildermark, weniger aus Korgefälligkeit, sondern eher ob der Sinnlosigkeit des Schlachtens in den Taifas. Generell sieht man sich nicht den üblichen Söldnervolk zugehörig, von Kor will man eigentlich auch nichts Wissen. Alderazzo selbst fühlt sich am ehesten dem Nandus-Kult zugetan. Das Maskottchen ist die kleinwüchsige, aber äusserst kräftige Bannerträgerin Fiodora ay Garethasso und der 14-jährige Trommler Fiorenzo Schlangenlieb.

Dort will man sich unter einem Condottiere stellen und endlich wieder einen sinnvollen Krieg führen, gegen Borbaradianer, Orks und ähnlichem Gesocks. Zumindest wieder ein Krieg, der eine Art von Sinn ergibt. Sollte dabei ein Gutes Altersteil herausspringen, umso besser.

Sie ließen sich im Protektorat für wenig Geld anstellen, sowohl ob der Sinnhaftigkeit ihres Unternehmens als auch ob der langfristigen Perspektive.
Gerstheim

Gerstheim liegt direkt südlich unterhalb von Zweimühlen.

Die Protektoren nehmen das Gebiet für einen Zehnt mit freunde in Ihr Schutzgebiet auf.

Der etwas einfälltige Herrscher ist zwar nicht unbedingt glücklich, jedoch hat er kaum eine ander Wahl.

Durch die Erschließung des Gebietes, kann Zweimühlen leicht an drei Punkten gegeben größere Herrscharen, Berittene und Bewaffnete mit Wagen verteidigt werden.

Der Herrscher freut sich nach kurzer Zeit tatsächlich, da außer dem Zehnt keine weiteren Forderungen kommen. Er weiterhin weitestgehende Selbstverwaltend ist und sein Gebiet tatsächlich wesentlich besser Geschützt ist.
Pyglaion, Geweihter der Peraine

## Beschreibung

Ein junger Perainegeweihter, der den Pfleger des Landes unterstützen wollte. Er ist zyklopäischer Herkunft und verschrieb sich der Aussaat. Freundlich, bemüht, eventuell etwas naiv. Aber sind wir das nicht alle?

## Notizen

Übernahm das Amt des Peraingeweihten in Zweimühlen auf das Bitten Friedjas hin. Unterstützt die Aussaat im Umland Zweimühlens.
Haslof Aldewyck

## Beschreibung

Haslof Aldewyck ist als Erbe der Familie Aldewyck, der Besitzer der Aldewyck-Mühle, samt Brauhaus und Wirt der Schenke Mühlenbräu. Er ist Ende 20, schmächtig übernächtigt und wirkt niedergeschlagen.

## Notizen

Er gab zu seinen Vater im Zuge eines Streites getötet zu haben. Ob Vorsatz oder nicht ist unklar.

Er wurde am 28. Phex gehängt. Möge er die Geschenke des traurigen Brudes und der jungen Schwester empfangen.
Brief an Wulfrand von Rosshagen

An: Euer Hochgeboren, Baron von Dergelmund Wulfbrand von Rosshagen

Hochgeehrter Baron & werter Freund,

ich hoffe dieser Brief erreicht euch wohlbehalten in diesen stürmischen Zeiten. Die dunklen Zeiten der großen Sternenleere rücken näher und es wird Zeit, dass wir uns eures viel zu früh von uns gegangenen Mentor annehmen. Wir sind zuversichtlich in der Schwarzen Sichel eine Geweihte des Boron zu finden, die uns den Zugang zum Geisterkerker eures Mentors ermöglichen wird.

An dieser Stelle würde wir euch bitte uns auf dieser Queste zu begleiten. Daher bitte ich euch: Gürtet euch mit eurem Waffenrock, nehmt euer Schwert und das eures Metnor, übergebt eure Baronie einem fähigen Verwalter und begebt euch zum 20. Rahja nach Zweimühlen. Bereitet euch auf eine Expedition ins Gebirge vor.

Sucht den Segen der Götter, wenn möglich, lasst euch und euer Schwert weihen, und seit bereit den Dämonen auf Ihrem Gebiet entgegenzutreten. Ich vermag kaum abzusehen, was uns dort begegnen wird, daher vermag ich euch auch nicht zu sagen ob ihr Waffentreue mitbringen solltet oder nicht. Doch lasst in diesen dunklen Tagen euren Stammsitz nicht Schutzlos zurück.

Bringt was euch mit Wolfrath verbindet mit, jede emotionale Verbindung ist mehr wert als zehn Schwerter. Ich rate euch die Tage vor dieser Reise in Gebet und Askese zu verbringen, stärkt euren Geist und seid bereit euch euren Albträumen zu stellen.Eventuell böte sich eine Reise nach Wehrheim in den dortigen Tempel der RONdra an. Aber sucht den Tempel auf, dem ihr euch am meisten verbunden fühlt.

Gemeinsam und mit dem Segen der Götter vermögen wir es euren Mentor den Klauen der Erzdämonin zu entreißen und ewigen Frieden zu schenken.

Auf das diese Land erblühen möge und die Ungestalt des Finstermannes von ihm genommen werden.

Wir harren eurer Antwort und Ankunft und verbleiben im Gruße,

die Protektoren von Zweimühlen

[Unterschriften]
Handelsabkommen

## Ersuchen um ein Handelsabkommen

Die Zwölfe zum Gruße, euer Hochwohlgeboren (Titel nach Adressat anpassen)(Name einfügen).

Wir, das Protektorat Zweimühlen, ersuchen euer Durchlaucht um den Abschluss eines Handelsabkommen zu Ehren des göttlichen Fuchses, zum gegenseitigen wirtschaftlichen Vorteile und zum Beitrag der Blüte dieses gebeutelten Landes.

Der Ruf eurer (lokales Produkt hier einfügen) eilt durch die gesamte Mark, auch euer Ruf als gerechter und weiser Herrscher.

Das Protektorat Zweimühlen vertreten durch die Zweimühlen'schen Händlergilde bieten hochwertige Waren feil. Um nur einige zu nennen: Gefärbte Tuche, höchstqualitatives Bier, zwergische Juweliers- und Glasarbeiten und Honig- und Honigderivate (Die Händlergilde soll hier ergänzen).

Umseitig findet ihr ein detailliertes Angebot unserer Händlergilde, bestehend aus gegenseitigen Abnahmegarantien, und Rabatten. Um dies zu unterstützen, bietet das Protektorat für alle Waren, die aufgrund eines solchen Abkommens die Grenzen passieren einen gegenseitigen Erlass des Zolls,einen Erlass des Stapelrechts und freies Geleit auf unserem Gebiete an. Details wie Preisgarantien etc, enthnehmt dem umseitigen Angebot unserer ehrenwerten Händlergilde. Wir hoffen, dass diese Angebot rezipoziert würden, im Falle eines erfolgreichen Abschlusses eines Abkommens.

Wir sind uns der Gerüchte ob unserer Herrschaft heir im Zweimühlen'schen durchaus bewusst und widersprechen diesen aufs vehementeste. So Ihr Zweifel ob unseren Absichten und Guten Willens habt, fühlt euch hiermit eingeladen unsere schöne Stadt zu besuchen und Euch ein eigenes Bild zu machen.

So ihr die genauen Bedingungen des umseitigen Angebotes verhandeln wollt, seid auch hierzu herzlich in unserer Stadt willkommen. Die Verhandlungen sind an dieser Stelle mit der Gilde direkt zu führen.

In diesem Sinne erhoffen wir auf baldige, positive Rückantwort auf das nicht nur der Boden dieses Landes aufkeime, sondern auch sein Handel, getreu dem Motto des Protektorates.

Hochachtungsvoll gezeichnet,

Maruech-mit-den-vielen-Großvätern, Herold des Protektorats Zweimühlen

Xerwulf Xandrosch vom Berg, Vogtvikar des Tempels des guten Goldes zu Zweimühlen & Geweihter des Nandus

Cordovan Weitzmann, Stellvertretend für den Stadtrat und die Gilde der Händler
Der fette Ron

## Beschreibung

Rondrian Pulvertreu, oder im Volksmund hauptsächlich fetter Ron genannt, ist 49 Jahre alt und war der Anführer der Söldnerbande Todesfänger. Während seiner Gefangenschaft in der Grafenburg durch den Nekromanten Nekrorius, hat sich sein Gewicht von einst einmal 120 Stein halbiert.

Mittlerweile rehabilitiert und wieder Chef der Todesfänger. Obwohl er definitiv ein Schurke ist und man ihm mit mehr Vorsicht als Vertrauen begegnen muss, sind er und seine Bande momentan unerlässlich, um die Stadt nicht schutzlos zu lassen. Hoffen wir, dass in seiner Räuberbrust doch auch ein Funke Stolz und Anstand glimmt.

## Notizen

* Er wurde als Anführer der Todesfänger vom Blutigen Neb abgelöst
* Er löste den Blutigen Neb als Anführer der Todesfänger ab (huehuehue)
* Die Helden befreiten ihn aus seiner Gefangenschaft
* Hautlappen!
* Er wurde in den Namenlosen Tagen ende 1032 ermordet mit seinem eigenen Steckbrief im Mund in den Straßen Zweimühlens aufgefunden
Brandan Schwarzfels

Aussehen: (bitte hier einfügen)

Kam als Händler verkleidet in den Namenlosen Tagen nach Zweimühlen, bestach die Silberknüppel und nahm Talf im Streiche. Übte dort lokal die Führerschaft über die Gallyser Truppen aus. Ins einem Gemach wurde eine Kopie von "Die Angst" gefunden.

Ist in der Baronie als Vogelfrei geführt.

## Vermutungen etc.

* Die Führerin der Schwarzknüppel wirkte erstaunlich überzeugt und vertraut dem Vorschlag Brandans gegenüber, laut Aussage von Überläufern.
* Das Buch "die Angst" hat besondere Bewandtnis für Einfluss- und Herrschaftsmagier, die sich dem Thema wissenschaftlich nähern wollen.
* Hatte Führungsposition in Talf inne.
* Vermutlich Offizier von Gallys' Gnaden.
* Die Vermutung auf einen Magier mit den Merkmalen Einfluss oder Herrschaft liegt nahe. Ein Siegel war nicht auszumachen. Das muss aber nichts heißen. Vermutungen: Druide, vom Schlage eines Mehrers der Macht (trug er jemals Metall an sich?), Magier der Schulen Lowangen oder Fasar (würde auch das nicht erkennbare Siegel erklären, im Falle Fasars. Im Falle Lowangens eher ungewöhnlich, aber nicht unmöglich. Sinesigil ist natürlich auch eine Option.), oder Ex-borbaradianer, privater Lehrmeister oä.
	+ Auf jeden Fall sollte das bei allen Begegnungen mit ihm im Hinterkopf behalten werden!
Rovenna Ogerdorf

## Beschreibung

Eine Armbrustbauerin aus Darpatien, die auch in der Lage ist Hornissen zu fertigen. Sie ist eine dunkelhaarige Frau Ende 30 mit eingefallenen Augen und einem Hang zur Freude an Gewalt, wobei sie selber keinen aggressiven Eindruck macht.

## Notizen

Von den Helden fest angestellt. Um eine Werkstatt muss sich noch gekümmert werden.
Bockelburg

Burgruine im Osten von Zweimühlen

Ehemaliger Treffpunkt/Lagerort der Freischärler

Seit kurzem weht die Flagge von (Name) über der Burgruine.

Nach der wieder zusammenführung, der Baronie Zweimühlen unter der Kontrolle des Protektorates Zweimühlen, weht nun die Zweimühlener Baronieflage über der Bockelburg.

Irgendwann treibt es die Helden zur genaueren Untersuchung der Bockelburg und sie finden, wie sie später erfahren das Grab des Trollkönigs Kradosch. In dessem Grab finden sich hinweise auf die Trollpfade die von den Helden erkunden werden, sowie zwei Artefakte zum einen die Krone von Kradosch und das Auge des Kradosch. Das Auge wird jedoch nach dem Treffen mit zwei Trollen zurück in das Grab gelegt, um keinen Unwillen zu schüren. Von den Trollen erfährt man das der gesamte Hügel der Grabhügel vom Kardosch ist.
Mythraela von Korsfeld

Eine Veteranin und Stabsfähnrich der Reichsarmee, aD.

Gutaussehende, hochgewachsene, drahtige Frau mit blondem Topfhaarschnitt und einem lahmen Bein. Intelligent und Integer.

Nach Ihrer aktiven Zeit in der Armee suchte sie neue Anstellung, besser bezahlt als in der Armee. In Zweimühlen als Heeresmeisterin angestellt nimmt sie Ausbildung der Garde vor.
Marktplatz von Zweimühlen

## Beschreibung

Der Marktplatz Zweimühlens war früher das pulsierende Herz der Stadt, ist heute aber auch zu den regelmäßigen Marktzeiten nur noch wenig besucht. Auf dem Marktplatz befinden sich ein Galgen und mehrere Hangkäfige. Angenzend an den Marktplatz befinden sich die Tempel des wärmenden Herdfeuers und des ehrlichen Goldes. Außerdem grenzen die Schenke Mühlenbräu, die alte Wachstube und die Villa Sensendengler an den Marktplatz an.

## Notizen

* hin und wieder verirren sich auch Händler von außerhalb nach Zweimühlen
* die Bauern vom Umland bieten hier ihre spärlichen Überschüsse an
Angriff des Finstermannes

Nachdem die Helden vom Anwesen spät abends zurück nach Zweimühlen unterwegs waren, sahen sie schon am Horizont ein glühen am Himmel über Zweimühlen. Durch ein ungutes Gefühl angetrieben, rieten die Helden auf dem schnellsten Weg zurück nach Zweimühlen. Als sie am Tor ankamen, wurde an verschiedenen Ecken der Stadt gekämpft und es brannte an divers en Stellen in der Stadt. Die Helden verwendeten den Luftdschin der Magokratische Allianz, um Hilfe zu erbitten.

Dennis: hier fehlt noch einiges. Hier ein paar Stichworte in chronologischer Reihenfolge:

* Angriff von Finstermann mit Schattenbestien und 1 Banner Mordbrenner (darunter der blutige Neb)
* Unterstützung durch Wulfbrand und magokratische Allianz
* Finstermann mit magischer Armschiene besiegt
* Vision, dass er in den nächsten Namenlosen Tagen wiederkehren wird
* Wenige Mordbrenner konnten fliehen, darunter Neb
* Viele Schäden in der Stadt, zB Meeltheuer Mühle niedergebrannt

In den Monaten Praios, Rondra, Effert:

* Tributsforderung von Answin der jüngere von Rabenmund ä.H.
* Bewegungsmagier zieht in die Stadt
* Hundeführer samt 2 Jagdhunden wird von euch eingestellt
* Fenn fordert eure Auslieferung und Strafzahlung von 1000D der Stadt
* Leichenfund (Wilde Tiere?)
* Verschwundene Person. Suche führt in Wald mit blutverschmiertem Stein
* Erkundung der Baronie Ochsenweide. Dorf wird von Korkultisten besetzt?
* Zwergenedelhandwerker wollen in die Stadt ziehen
* Ereuter Leichenfund
* Jagdeinladung von Beergard von Rabenmund ä.H. Baronin von Ochsenweide
* Ernte wird aktuell eingeholt. Zehnt nächsten Monat
Harpensümpfe

Ein Sumpf im Nord-Westen von Zweimühlen.

Durch den Sumpf führt ein Knüppeldamme und Auenfurth liegt im Sumpf.

Vermutlich leben in dem Harpensumpf Harpien, jedoch gab es mit ihnen bisher kein aufeinandertreffen mit dem Bewohneren Zweimühlens. Blutfaust hat jedoch drei in den Wäldern bekämpft.

Zuletzt überfiel ein Nekromant von dort aus das Umland Zweimühlens, er konnte jedoch Vernichtend geschlagen werden.
Brief Maruech

## Aushang in Wehrheim

(auf Maraskani)

Sprech'Za Maraskani?

Preiset die Schönheit Bruderschwestern,

diese Lande sind schon viel zu lang geprägt von den Ruuz'Hässlichsteren. Doch wird Gror nicht die Schönheit erblicken, wenn er das Geschenk Rurs empfängt? Die letzten Jahre ließen die Unwissenden zweifeln, doch wir wussten es besser - und wir sollten Recht behalten: Der Dharzinion ist besiegt, seine Lakaien auf dem absteigenden Ast. Wir sind das Shikanydad, der Stachel im Fleisch des Bösen. Die alte Heimat ist zu großen Teilen wieder in maraskanischer Hand, jedoch noch nicht das Festland.

Lasst uns ein weiterer Stachel im Fleisch des Bösen sein! Lasst uns zweifach Gutes säen! Die Stadt Zweimüheln wurde befreit von einem einfach verfluchten Diener des Ätherajim.Helft mit die Stadt zu sichern! Helft mit die Schönheit der Welt zu mehren. Meldet euch zum Dienst in der Stadt Zweimühlen.

Wir sind die Schönheit!

Gezeichnet,

Kriegswezyr Maruech-mit-den-vielen-Großvätern, Mitglied der Schwarzen Parder von Taschorrgyn
DD - Skills - Production Slots

## Important

* In my personal opinon you only need to skill to level 1, so that you end up with a total of 2 processing plots!
* If your ressources are processed to slowly, upgrade your Processing Plants!

Desired Levels

* Level 1 | 10 Points needed | Unlock Processing Slot + 1 (Total: 2)
* Level 2 | 17 Points needed | Unlock Processing Slot + 1 (Total: 3)
* Level 3 | 24 Points needed | Unlock Processing Slot + 1 (Total: 4)
* Level 4 | 31 Points needed | Unlock Processing Slot + 1 (Total: 5)
Erlgunde Ganslieb

## Beschreibung

Erlgunde Ganslieb ist eine Hochgeweihte der Traviakirche. Sie betreut den Tempel des wärmenden Herdfeuers in Zweimühlen. Erlgunde ist eine von Sorgenfalten gezeichnete 70 jährige Witwe. Seit der Hinrichtung ihres Mannes glaubt sie, dass nur vollständige Unterwerfung vor Übel schützt.

## Notizen

* Pflichtbewusst
* würde die Armenspeisungen und die Versorgung der Waisenkinder gerne ausweiten, allerdings fehlt dazu das nötige Geld
Pfleger des Landes

## Der Pfleger des Landes

Von Schelmen auch der Hüter des Waldes genannt.

Der Metropolit der Perainekirche der Wildermark. Ein gutmütiger Mann und typischer Vertreter seiner Zunft. Residiert in Wutzenwald.

"Ein netter Bruderschwester - er kümmert sich um die Schönheit in dieser Welt und dient der fleißigen Schwester. Würde er nun noch erkennen, dass alles Teil von Rurs Schöpfung schön ist würde er einen ausgezeichneten Priester abgeben..." - wer wohl?
Aldewyck-Mühle

## Beschreibung

DIe über 500 Jahre alte Mühle der Familie Aldewyck. SIe verfügt über ein integriertes Brauhaus, in dem das helle Traditionsbier Mühlenbräu produziert wird.

## Notizen

* momentan ist die Mühle ungenutzt da hier der Geist von Gero Aldewyck sein unwesen treibt
* der Geist verschwand nachd er Hinrichtung von Haslof Aldewyck. Die Schwester übernimmt die Mühle, Pip unterstütz sie beim Brauen.
Zusatz Ortfriedskult

## Zusatz Handelsabkommen

Als Zeichen des Guten Willens zur Beilegung des aktuellen Konfliktes und des Erblühens dieser Landschaften streckt das Protektorat Zweimühlen seine Hand zum Abschluss eines Handelsvertrages aus.

Wir verstehen die Verstimmung, ausgelöst durch die Dringlichkeit der permanenten Vernichtung des Finstermannes, durchgeführt durch die Protektoren, bezeugt durch die Kirche des Raben, als kausativ für die aktuelle Situation.

Wir, die Protektoren von Zweimühlen, bieten daher nebst diesem Abkommen an, diese auf sich beruhen zu lassen. Wir verzichten des Weiteren auf Kompensation für die verletzten Gildenprivilegien (CA §2 Ab. 37 ff) und die verletzten Privilegien unseres Standes (CA §5 Abs. 8 ff, CR §17 Abs. 9ff, und CR §18 Abs 7). Eine gegenseitige unbedingte Rückkehr zu den vorhergehenden Verhältnissen sehen wir als im Sinne aller Beteiligten an.
Siechenhaus

## Beschreibung

Siechenhaus, etwas abseits gelegen in der Nähe des Wehrheimer Tors. Bietet Platz für max. 40 Verletzte/Kranke.

## Notizen

* Aktuelle Ausstattung erlaubt Heilkundeproben und Regeneration +-0 für bis zu 20 Personen. Die Regeneration der restlichen 20 Plätze ist aufgrund mangelnden Komforts um 1 reduziert. (Max: Reg +1, Heilkundeproben -7, 40 Personen)
Gallys

## Informationen

**Einwohner**: ?

Liegt auf einem Tafelberg. Das Stadttor wird von einem riesigen Golem bewacht.

## Notizen

Vor der Stadt habt ihr euren Wagen samt Bier und Gold verloren

Hinweise verdichten sich auf einen Ort für Söldner, bzw Koraffinität.

Haben einen Handelboykott gegen Zweimühlen angesetzt.

## Strategische Optionen zur Neutralisierung der Gefahr durch Gallys

Gallys stellt eine nicht zu unterschätzende Gefahr für Zweimühlen dar. Sowohl davon ausgehende militärische Aktionen, als auch der Handelsboykott fordern Tribut und binden Kräfte. Zu diesem Zwecke soll eine langfristige Lösung des Konfliktes angestrebt werden.

Dazu muss eine Zielsetzung getroffen werden: Will man nur Reto Ertzel von Echsmoos loswerden, oder soll ein kompletter Regimewechsel angestrebt werden. Im Folgenden sollen einige Gedanken dazu festgehalten werden.

1) Mord an Reto Ertzel von Echsmoos: Keine unattraktive Option. Wenig Ressourcenintensiv, man würde die Stadt Arnhild von Darbonia übergeben können. Jedoch auch mit Nachteilen behaftet - die Haustruppen von Reto wären weiterhin vor Ort, auch ließen sich vermutlich keine tiefgreifenden Veränderungen in der Stadt erzwingen.

2) Sturm auf Gallys mit anschließender Übernahme: Extrem blutig, da die Stadt sehr gut zu verteidigen ist. Sehr Ressourcenzehrend. Allerdings ließe sich die Stadt neu strukturieren, evt sogar in Besitz nehmen.

3) Belagerung mit Forderung nach Retos Kopf: Da Gallys über nur einen Zugang verfügt lässt es sich verhältnismäßig einfach belagern. Sobald der Zugang gesperrt ist, werden nur noch unbewaffnete aus der Stadt gelassen und niemand hinein. Zugleich wird die Information gestreut, dass Die Belagerung aufgehoben wird, sobald Reto das Feld räumt (man könnte sogar freies Geleit für ihn und seine Truppen zusichern). Die Stadthalterin wird als Vögtin eingesetzt, sie muss einen Treueeid auf dne Marschall der Reichsarmee leisten. Gallys behält weitgehend territoriale Integrität.

Unabhängig von der Methodik sind weitere Forderungen möglich, bzw sollten eingefordert werden. Nicht alles ist durchsetzbar, daher sind einige Punkte hier als Opfermasse zu sehen. Nicht verhandelbare Punkte sind mit (nv) gekennzeichnet.:

* Ende der Herrschaft Reto Ertzel zu Echsmoos (nv)
* Beendigung des Sklavenmarktes in Gallys (nv)
* Rausschmiss sämtlicher Dämonologen und ex-borbaradianer (nv)
* Vernichtung des Torgolems
* Instandsetzung der Reichsstraße und Garantie der freien Passage (nv)
* Zollfreiheit für Zweimühlener Händler auf Gallyser Territorium
* Einrichtung einer **einseitig** demilitarisierten Zone an der Grenze zu Zweimühlen
	+ Verbot des Baus von Wehranlagen (und Häusern mit steinernen Mauern) in einem 1 Meilen Gürtel der Grenze auf Gallyser Seite (nv)
	+ Abriss bestehender Anlagen und Häuser auf Kosten Gallys
	+ Verbot der Stationierung von Truppen entlang der Grenze in einem 1 Meilen Gürtel
	+ Übergabe sämtlichen schweren Kriegsgerät an die Reichsarmee
Zordan von Elenvina

## Beschreibung

Zordan von Elenvina ist der Stadtverwalter von Zweimühlen. Er is 62 Jahre alt, 1,70 Schritt groß mit grauen Haaren und schwarzen Augen. Auffällig ist seine fehlende rechte Hand. Er trägt den Greifenstern in Bronze, was eine Auszeichnung für seine Leistungen um das Kaiserreich ist.

Definitiv der wichtigste Mann in Zweimühlen. Selbst die Helden als neue Herren der Stadt wären ohne ihn völlig aufgeschmissen. Drum behält er wie in den vielen Herrschaftsperioden davor sein Amt inne und ist der wichtigste Berater und sicher auch die vertrauenswürdigste Person für unsere Helden.

## Notizen

* seine Hand verlor er bei einem Aufstand gegen einen früheren Kriegsfürsten
* er bewohnt ein Zimmer im oberen Stockwerk der Grafenburg
* Zordan sorgt sich um das wohl der Bürger von Zweimühlen
Geldverleiherin Hungertuch

## Pervalia Hungertuch

Etwas korpulentere Frau aus dem Geschlecht der Hungertuchs. Geldverleiherin und Händlerin.

Macht einen positiven Eindruck und ist zufrieden mit den aktuellen Entwicklungen. Sie sieht die Blockade durch Gallys gelassen und erwartet keinen großen Einfluss auf den Handel.

Betreibt einen Schwarzmarkt in einem ihrer Lagerhäuser. Maruech konfrontierte sie damit, der Markt wird toleriert.
Questlog

## Quests, Abenteuer, Storylines und so weiter

Als grobe Übersicht gedacht, können wir hier den aktuellen Fortgang von einzelnen Storylines dokumentieren.

Bitte nur die Kernpunkte der Story dokumentieren. Details können auf den betreffenden Seiten dokumentiert werden. Das Log soll tatsächlich nur eine grobe Übersicht darstellen.

Kleine Hämmerlinge auf Großer Reise

Ein Licht der Hoffnung

Der Kampf um Zweimühlen

Das Protektorat

Die Namenlosen Tage

Angriff des Finstermannes

Wo der Trog ist, kommen die Säue

Ungebetene Gäste

Der Winter naht

Mysterienwinter

Die unsägliche Tat des Piperiadon

Gen Norden, Protektoren!

Eine Expedition in die Schwarze Sichel

Criminalis Supernaturalis Investigationes Zweimühlen

Das Ende des Finstermanns

Platzhalter TKKG

Rückschläge und wie man mit ihnen umgeht

Alte und neue Freunde

Von Steinen lang vergangener Zeiten

Von den Trollpfaden

Von Gänsen und Krähen

Die ruhigen Monate

Wutzenwälder Wirtshausgeschichten

Für Reich, Recht und etwas Anerkennung: Die Ballade von Zweimühlen

Rätsel in der Wildermark
Loge der Hoflieferanten des Drachen zu Warunk

## Beschreibung

Händlergilde in Warunk. Handeln/Schmuggeln Waren durch die Schwarzen Lande (insbesondere Theriak aus Glorania). Ihr Anführer ist Pagel Nothelf, der in einer Suite im Obergeschoss des Gasthaus Am alten Pranger wohnt. Dort ist somit auch der Hauptsitz der Loge.

## Notizen

Maruech wurde zu einem Geschäftsessen eingeladen.
Siechen und Gebeinhaus

## Beschreibung

Geschändeter Praiostempel in Warunk. Die Gelbkutten behandeln hier kranke und Verletzte. Tote werden hier aufbewahrt, bis sie ins Alptraumschloss abtransportiert werden.

## Notizen

Ein Hämmerling hat in der Nacht die zerstörte Greifenfreske repariert. Die Stadt wurde daraufhin in Alarmbereitschaft gesetzt und Häuser in Personen wurden Überprüft. Die Helden haben eine Durchsuchung knapp überstanden ohne Leib oder Besitz zu verlieren. Fridja und Pip haben im Siechenhaus bei der Heilung mitgeholfen.
Bogomil Westermann

## Beschreibung

Bogomil ist ein Tagelöhner und ehemaliger Gardist in Zweimühlen. Er ist Ende 40 und gutmütig, hat eine bullige Gestalt und ist etwas langsam.

## Notizen

* Kontaktperson der Freischärler der Bockelburg
* er überhörte ein Gespräch der einstigen Gräfin mit ihrer Tochter, die einen angeblichen Geheimgang zwischen der Grafenburg und dem alten Phextempel erwähnten
CoZ - Free Development

## Important

Try to play it clever and combine finishing your upgrades (with the help of boosters) with the Daily Challenges! This way you will get the most out of it, with less effort and less costs.

## Basics

* Confirn your choice by clicking Choose.

The event selection for sunday is only for you. Everyone can choose it for himself.
The choice can be changed anytime before sunday.

Kategorie:Clash of Zones
Kategorie:Events
CoZ - Research Technology

## Important

Try to play it clever and combine finishing your upgrades (with the help of boosters) with the Daily Challenges! This way you will get the most out of it, with less effort and less costs.

## Basic

This one would take 2 days and almost 13 hours. Here the Alliance Help has to be subtracted.
* Activate a CoZ card before the upgrades end or before you end send with the help of boosters.
* Use the remaining time to boost some more upgrades.

## Overview of the task and points

Kategorie:Clash of Zones
Kategorie:Events
Kategorie:Skills
Wulfbrand von Rosshagen

## Beschreibung

Baron von Dergelsmund. Großgewachsener Baron, etwa 30, blonde gelockte Haare.

## Notizen

* Unser direkter Nachbarsbaron im Westen (wenn man von dem Machtvakuum in dem Südteil der Baronie dazwischen absieht).

* Wir retteten ihn und seine Waffenknechte in den Namenlosen Tagen vor einem Angriff der Schattenbestien.
* Er unterstüttze uns beim Kampf um Zweimühlen
* Ein Tagebuch, gefunden in Schloss Randolphshall, legt nahe, dass er Geliebter des Wolfrat von Rabenmund war.
* Das Protektorat und die Baronie Dergelsmund sehen sich als Verbündete.
Team - Take me to your dealer

## Team | WsE Counsel

* Leiten WsE

Deine Ansprechpartner:

1. **Aditu**
2. **Aqualitex**
3. **d-faktor**
4. **EXODUZ**
5. **Husky**
6. **Lumosias**
7. **Mou**
8. **Nairobi**
9. **Nova**
10. **Peppi**
11. **Topper**
12. **Sashdesaster**
13. **Sim2**

## Team | #126 Counsel

* 3 Mitglieder aus: R5 + 2x R4
* Repräsentieren WsE
* Informationsaustausch zwischen Staat und Allianz

Deine Ansprechpartner:

1. **Mou**
2. **Nairobi**
3. **Topper**

## Team | Launch Center (LC)

* Bis zu 3 Mitglieder
* Haben die Rotation im Auge
* Klären, wer beim LC Kampf anwesend sind. Auch wenn wir nur unterstützen (visuelle Anwesenheit)
* Klären die Buffs, bis Donnerstag Abend

Deine Ansprechpartner:

1. **Aqualitex**
2. **EXODUZ**

## Team | DoomsDay (DD)

* Bis zu 4 Mitglieder
* Arbeiten Pläne aus, für das Beste von WsE
* Arbeiten eng mit Team DD Diplo zusammen

Deine Ansprechpartner:

1. **Nova**
2. **Sim**
3. **Topper**

## Team | DoomsDay (DD) | Diplomatie

* Bis zu 3 Mitglieder
* Sind für Deals in DD verantwortlich
* Enge Absprache mit DD Team
* Trifft keine eigenen Entscheidungen, nur in Absprache mit DD Team

Deine Ansprechpartner:

1. **Nairobi**
2. **Nova**
3. **Sim**

## Team | Newsfeed

* Bis zu 4 Mitglieder
* Erinnern an Spenden 💶, Schild 💫, Truppenevent 💂, ...

Deine Ansprechpartner:

1. **Aqualitex**
2. **Donald**
3. **Sim2**
Daily Challenge

## Basics

Daily challenges are quests that are repeated weekly.

* Each challenge starts 5 minutes after a full hour (e.g. 5:05 am)
* Each challenge last 55 minutes.
* Each day the daily challenges are related to the current Clash of Zones Event.
* On each day the daily challenges are repeated on a 8-hour rhythm.

If you solve all quests and claim all **3 chests** you will earn at total of **3.200 dias**!

## Rewards

Each daily challenge has 3 chests you can claim. As an example the rewards of the following daily challenge is shown (you can not see all rewards of each box, just the top 3 of each list).

Kategorie:Events
Aldare von Zwerch

## Beschreibung

Kräftige Frau ende dreißig mit Holzbein und Augenklappe. Ritterin von Bockel.

## Notizen

* Scheint sehr bewandert in der Kriegskunst zu sein
* Knappin Myrthraelia von Korsfeldth
* Verwandt mit der Familie von Zwerch, die über gleichnamige Stadt und Baronie regiert
* Ist sehr auf das wohl der Bevölkerung zu achten
* Vermeidet jede Art von Wertgegenständen, Handel wird nur mit Naturalien druchgeführt z.B. Stahlwerkzeug/Waffen gegen Bretter aus Holzmühle/Sägewerk
Member - Overview

## Overview

Here the are the 4 offcial contacts of the alliance (without the alliance leader) shown.
* Guardian - Second in Command
* Recruiter - Applications go here
* Overseer - Contact for all other demands
There are 5 Ranks in each alliance
* R5 - Alliance Leader
* R4 - Alliance Counsel
* R3-R1 - The Rest
* Recruitment Requirements - Opens the configuration menu where you can change recruitment options (when you are at least R4)
Meeltheuer-Mühle

## Beschreibung

Über 500 Jahre alte Mühle der Familie Meeltheuer.

## Notizen

* Verkaufte ihr "schlechteres" Bier an die Familie Aldewyck, da diese nicht selber brauen konnten. Dadurch erlitt der Ruf des Mühlenbräus einen schweren Schaden in ihrem Ruf, als Bier mit hoher Qualität.
* Die Mühle brennt während des Angriffs durch den Finstermann bis auf die Grundmauern nieder, soll jedoch durch die Familie wieder errichtet werden.