Mesa 02 - A hora mais escura

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Valesmeralda, Sétima Quinzena da Quarta Estação de 1098 - 4ª Era.

Após o seu *relativo* sucesso na eliminação de Iliana, a Brigada Revolucionária Esmeraldana é encurralada por uma horda de caça, que vem se aproximando rapidamente pelo mesmo desfiladeiro pelo qual o grupo original chegou. Sem opções, eles partem para a nova embarcação de Sifric, roubada da falecida Mão Negra: A Imperatriz dos Mares. O navio se mostra muito mais veloz e ágil do que seu porte colossal dava a entender, mas o grupo é enfrentado com um dilema: como voltar para Valesmeralda? Se eles se aproximassem demais da costa, a Marinha esmeraldana os atacaria, e perseguiria Sifric mesmo após sua partida.

Eventualmente, eles chegam à conclusão de que precisariam se teletransportar de volta para o centro da cidade, este sendo o ponto mais próximo e alcançável de seu acampamento original através dos portais transitórios de Falanir. Os membros do grupo concordam, e numa manobra audaciosa, se encontram no centro de Valesmeralda, então sendo perseguidos pela guarda local. Isso é breve, no entanto, ao passo em que o Falanir é rápido o suficiente para abrir um segundo par de portais em sua localização, que os levam diretamente ao acampamento que Godren montou nos arredores da cidade.

   Com seu sucesso garantido, e agora perante Godren, a brigada transmite a seu aliado todos os detalhes do confronto que transcorreu na praia, e o apresentam aos três novos membros do grupo: Korari, Kortec e Erlael. Após as breves apresentações, Korari nota, entretanto, que Erlael parece indisposto, indisposição esta que ele tenta ocultar, mas rapidamente evolui para um mal súbito, e o leva a ser imediatamente socorrido. Preocupada com seu companheiro e amigo próximo, a Korari o questiona, depois de revelar ao resto da brigada o que o afligia: uma grande runa, em seu peito, que parecia o deixar doente conforme ele se aproxima de Erertan, sua terra natal, que se encontra ao Sul de Valesmeralda.

Korari conclui que este foi um feito de seu pai, que deseja castigá-lo ou impedi-lo de chegar ao seu lar por outras razões, e impulsionada por seu desejo de preservar o bem-estar de Erlael, ela transforma a meta de curar suas aflições em seu objetivo principal. Ela solicita o auxílio da Tormenta para a resolução da situação, que aceita sua estadia entre eles em troca de seus serviços. Erlael reluta em deixar a garota se dispor a tantos esforços pelo seu próprio bem, mas sem opções, aceita o acordo.

Com tratados fora do caminho, e após algum tempo de descanso, Godren se aproxima novamente dos componentes do grupo, e os apresenta com sua nova tarefa: restaurar os laços com o clã Caça-Veloz, que enviaram uma mensagem para Godren expressando seu desejo de reatar conexões. Devido ao estado de fugitivo de Godren, no entanto, o homem acredita que sua chegada lá o poria em grandes apuros, e atarefa Sissíla com o dever de liderar a conferência, e transmitir seus desejos.

Os termos dos Caça-Veloz ainda são desconhecidos, mas Godren revela que eles possuem um item de grande valia e o estão oferecendo em troca do cumprimento de certos pedidos. É também exposto, no entanto, que a autenticidade desse item só pode ser revelada por um homem em particular que foi convidado para Valesmeralda por Godren. O problema? Ele está preso em um sítio carcerário conhecido como “A Prisão do Silêncio”, por ser um mago, os quais raramente são bem-recebidos em Valesmeralda.

Adicionalmente, Godren alerta o grupo que eles chegaram à última quinzena do ano, e a Longa Noite está próxima. Durante a Longa Noite, o período que marca a passagem para o próximo ano, os deuses se recolhem de seus postos, incluindo Alumar e Aliyah (respectivos aos sol e lua de Eluwe), e isso faz possível a aparição de todos os tipos de males pelo continente: os criminosos mais vis, bestas que normalmente se ocultam das raças mortais, e até demônios. E é em virtude disso que a brigada deve se dirigir para a cidade o mais rápido possível e encontrar meios para resgatar o conhecido de Godren, pois a chegada da Longa Noite é sempre prevista para um dos dias na última quinzena do ano, mas o tempo de sua ocorrência é aleatório.

Após mais algum tempo de jornada de volta para o centro de Valesmeralda, que agora se encontra mais vazio do que durante a manhã, a brigada se direciona para a Prisão do Silêncio, que se situa num quarteirão completamente isolado do resto da cidade, pelo qual nenhum cidadão ousa passar perto. Fazendo uma entrada sutil e discreta, o grupo é enfrentado com mais um dilema: como se aproximar da prisão? Sobre as laterais de seu topo, pendem duas pequenas celas, nas quais se encontram dois prisioneiros em grave estado de inanição. Eles notam, entretanto, que o homem que eles buscam libertar está no cômodo central da construção, entre as pequenas jaulas metálicas. O único outro semblante de vida próximo está no topo de uma torre de vigilância que pertence ao Quartel da Guarda da cidade, que está a alguns metros à frente da Prisão do Silêncio. Lá, um guarda vigia o quarteirão atentamente, se protegendo do frio que a noite trás.

Um plano é rapidamente posto em prática: enquanto Sissíla e Sabre quietamente escalam a prisão e averiguam o bem-estar de seu cativo, Altair se livra do sentinela que está a postos do lado oposto da rua. Os três sobem em sincronia, e enquanto o varisvaahano desfere um rápido golpe de katar na garganta de seu alvo, o matando quase imediatamente, a elfa e a espadachim do outro lado do bloco prontamente entendem o motivo por trás do título do cativeiro. Basta um único estalido produzido por um leve escorregão de Sissíla para acionar os mecanismos da prisão, ou melhor, provocar uma reação do que estava dentro dela, algo escabroso e enorme, pelo menos três vezes maior que um homem, que parece hibernar no centro da cela. Junto ao monstro estava de fato o mago que procuravam, caracterizado pela astúcia fugaz e efêmera que ainda restavam em seus olhos.

O prisioneiro traz um dedo sobre seus próprios lábios, mas outro indicador aponta para o contorno que descansava poucos metros ao seu lado, o mesmo que havia se movido a poucos momentos atrás. A silhueta é macabramente densa, e o que quer que estivesse ali não era uma fera, tampouco uma besta. Só levam alguns segundos, no entanto, para que o ruído seco provocado pelo movimento suave de Sissíla sobre o piso de madeira despertasse completamente a criatura. E agora, com a areia do tempo escorrendo por seus dedos, Sabre escorrega por entre as grades da prisão como uma sombra, buscando desesperadamente resgatar o prisioneiro amedrontado.

Mas a criatura não estava tão interessada no prisioneiro, e sim nas duas visitantes que adentravam sua cela. Oito longos tentáculos vagarosamente se desprendem do perfil titânico e boloroso de seu corpo, e um rosto sem olhos, com uma boca dentada demais encara tanto Sabre, quanto Sissíla. A espadachim desfere golpes velozes e letais com sua lâmina, e a sombra de seu aço brevemente despedaça os tentáculos do monstro que buscava atacá-las. No lugar dos membros cortados, porém, brotam dois outros, que prontamente se põem a agredir Sabre, a pressionando contra os trilhos que levavam para as janelas gradeadas da prisão.

Sissíla também tentou chegar até o prisioneiro, mas antes mesmo que pudesse passar pelas grades da prisão, a criatura lançou seus tentáculos sobre ela e também a imobilizou contra as grades, prensando seu corpo com gigantesca pressão. A comoção, além disso, é rapidamente notada pelos presentes do lado de fora, e uma pequena balbúrdia se instaura dentro da Torre da Guarda da cidade, da qual os vigias em atividade tentam sair, mas são barrados pela marreta de Kivarlig, que trava a porta pelo lado de fora. Eles tiveram alguma sorte em serem impedidos de sair, afinal, antes que qualquer um de nossos aventureiros percebesse, a Longa Noite havia chegado.

Menos de um minuto se passa, mas os membros da brigada que assistiam do lado de fora já não podiam permanecer inertes. A Tormenta conjura toda a sua reserva de energia arcana, criando uma pressão sobre seus arredores, e do chão, por um esforço titânico na manifestação de seus poderes, são fendidos três enormes pedregulhos que flutuam aos seus lados, e através de um gesto abrupto, eles são arremessados sobre a Prisão do Silêncio. O impacto catastrófico derruba a edificação sob a rua, fazendo com que um dos prisioneiros nas jaulas fosse esmigalhado contra o chão. Sabre parece ter um azar semelhante, ao passo em que o monstro que enfrentava cai sobre ela e a esmaga, matando-a imediatamente. Sissíla e o prisioneiro, no entanto, são poupados de um destino parecido ao terem suas quedas amortecidas pelo corpo espesso de seu agressor.

Kortec e Falanir correm até os escombros da prisão, em busca do prisioneiro, que clama para que um deles recupere seus pertences, a alguns metros de distância de seu ponto de impacto. A Tormenta, exaurido pelo seu esforço colossal, exerce um último esforço e se teletransporta até os itens do prisioneiro, recuperando objetos de certa valia, embora incomuns. Um cajado simples e aparentemente feito à mão, junto a um grande baú metálico, ao redor do qual estavam postas várias pequenas jaulas, e dentro de cada uma, uma pequena fera ou besta de natureza mágica, entre eles: uma tecelontra [um mamífero capaz de se teletransportar livremente ativando os fios mágicos em suas três caudas], e uma matraca [um pássaro de duas cabeças com a capacidade de dialogar como um mortal comum, mas de forma quase ininterrupta, e extremamente incisiva].

Tormenta coleta os itens, e enquanto ele volta a passos lentos e cansados de volta para o sítio da batalha, a luta continua. Altair, já descido da torre, se une a Korari para distrair a criatura, que havia acabado de desferir um golpe contra as costas de Kortec, quase o matando esmagado. Falanir ajuda o prisioneiro a se manter de pé, enquanto Sissíla conjura cobras arcanas para vasculhar os escombros e encontrar Sabre, que é eventualmente achada, completamente estatelada e definitivamente morta. Seus ossos, porém, não permanecem nos lugares errados aos quais haviam sido forçados, e algo profano lentamente cura suas feridas e põe seus membros retorcidos de volta no lugar.

Após o ataque da criatura contra Kortec, algo consciente parece despertar novamente dentro de Altair, e sua consciência parece, por um momento, esvanecer. De seus lábios brotam comandos em uma língua completamente estranha aos presentes, proferida em uma voz possessa e demoníaca.

“Crur Laren Orolael, Hun Mour!”

A atenção do demônio se volta totalmente para Altair, e investe contra ele enquanto o homem recobra sua consciência, percebendo o avanço do inimigo, e prontamente foge pelas ruas da cidade em meio ao breu profundo da Longa Noite, atraindo a criatura para longe do confronto e salvando seus aliados.

Aproveitando a deixa de seu colega, Falanir abre portais até o local de encontro dos Caça-Veloz, atravessando os feridos e o seu mais novo acompanhante através da fenda arcana. Ao chegar a um local seguro, o ex-prisioneiro se apresenta como Helix Copo-Fundo, um mago, domador de feras, bestas, e um estudioso notório de seu campo, talvez o melhor que exista.

Exaustos e feridos, cada membro do grupo tem suas feridas tratadas, exceto Sabre, que parece ter se recomposto e voltado à sua forma física original de forma plena, como se jamais tivesse sido atacada. Ela parece, no entanto, confusa e abalada pelo grande impacto e seu retorno abrupto à vida.

Altair chega aproximadamente uma hora depois, esbaforido e exausto, tendo despistado o demônio com sucesso. Isso não significa que seus problemas haviam acabado, porém: os rugidos da criatura ainda são ouvidos ao longe, assim como gritos de dor e homens moribundos que não resistem aos seus ferimentos. Parece que a Guarda da Cidade finalmente escapou de seu confinamento, e se pôs a combater sua mais nova praga, um demônio maior cego e furioso.

Agora recuperados, um pequeno segmento de uma horda de caça parece se aproximar pelo horizonte, carregando tochas para sinalizar sua chegada. Estes são Huffen e seus guerreiros, orgulhosos caçadores do clã Caça-Veloz. Todos se saúdam, por um momento, mas parece haver desconfiança e receio nos olhos de Huffen, e ele questiona por que Godren não compareceu. A Tormenta explica que, pela condição do Selatumba como um fugitivo, seria imprudente que ele não enviasse representantes ao invés de entrar na cidade.

Agora em entendimento, o comandante dos Caça-Veloz sinaliza que dois de seus homens o acompanhem para dentro do edifício aonde ocorreriam as negociações, e Sissíla, encarregada com o dever de representar Godren, escolhe Helix e a Tormenta para segui-la e auxiliá-la, deixando o resto do grupo para trás com seis outros subordinados de Huffen, protegendo a entrada.

Dentro do galpão, as negociações se iniciam. Huffen ordena que um de seus capatazes traga o item que Godren cobiçava e o posta sobre a mesa ao redor da qual eles estão reunidos. Helix imediatamente identifica seu formato como o do crânio de um Voraz, uma cria de Eladrir extremamente poderosa, que defende as florestas de forma agressiva e implacável, embora suas aparições sejam raras. Helix, como o especialista, é convidado a analisar a legitimidade do objeto, e após alguns minutos de avaliação, ele informa a Sissíla e Tormenta que o crânio é sim genuíno, e muito poderoso.

Huffen estabelece seus termos: se a Brigada Revolucionária encontrar um meio de eliminar o clã Presa-Carmim, os Caça-Veloz darão todo seu apoio a Godren e sua família para influenciar a coroa, juntamente ao crânio e os restos mortais do Voraz abatido. Um segundo grupo de indivíduos, porém, parece chegar ao recinto.

Do lado de fora, Nazir e um dos caçadores de Huffen parecem estar participando de uma disputa em combate desarmado, trocando socos livremente em uma luta acirrada. Nazir, no entanto, leva a vitória, utilizando sua experiência adquirida nas ruas para nocautear seu oponente com um soco certeiro. Os companheiros do caçador começam a trocar moedas com Kivarlig, recorrente de suas apostas, e toda a situação parece aproximar os dois grupos, como se a briga funcionasse da mesma forma que um ritual de iniciação.

É após esse breve momento de descontração truculenta que uma mulher de tons de pele escuros, acompanhada de uma comitiva de vinte caçadores *também* chega à vizinhança. Curiosamente, ela parece varisvaahana, mas os homens que lidera são claramente de Valesmeralda. Ela indica que foi convidada para o encontro, e os Caça-Veloz presentes logo a reconhecem como Eesha, a Yarl do clã Lâminatroz, e apontam que não esperavam sua presença, já que a jovem guerreira havia recusado o primeiro convite feito a ela.

Alguma resistência é feita pelos presentes no que diz respeito à sua entrada, especialmente por Sabre, mas o ar autoritário e a legitimidade do título de Eesha eventualmente fazem com que seu ingresso seja permitido. Entretanto, ela não requere que ninguém a acompanhe para dentro.

Novamente do lado de dentro, os seis participantes das negociações parecem surpresos pela aparição da recém-chegada, mas Huffen e seus seguidores logo recompõem suas posturas e se curvam perante a Yarl, enquanto os outros a saúdam de formas neutras, e não tão costumeiramente reverentes, o que arranca uma risada surpresa e entretida da varisvaahan, que parece tolerá-los em virtude disso. A Yarl veio para reiterar que, apesar de ter dispensado os primeiros convites feitos a ela para participar da reunião, ela mudou de ideia e exige que seja permitida a participar e pôr suas próprias demandas sobre a mesa. Sem opções, ou motivos para renegá-la, os seis aceitam.

Ela concorda com a agressão ao clã Presa-Carmim, mas contanto que eles não sejam exterminados, e sim humilhados, forçados a perder sua influência e prestígio e se tornarem completamente subservientes aos clãs dominantes do reino. Sissíla e Huffen concordam, e parecem prestes a firmar um acordo, quando um assobio sobrenaturalmente alto é ouvido do lado de fora. Eles saem e se juntam aos seus companheiros, mas todos agora se veem cercados por dúzias de guerreiros de uma horda de caça, sendo liderados por um enorme lanceiro, que alguns logo identificam como Yarl Brumund Presa-Carmim.

Apesar de ter trazido consigo uma vasta força de caçadores,  Brumund exprime que todos eles são novos recrutas da sua horda, e de forma irônica, diz que veio somente para conversar, e participar das negociações vigentes. Os participantes do encontro, no entanto, parecem cientes de que o homem sabe muito bem da natureza e dos objetivos de seu encontro, e as tensões logo se intensificam. A Tormenta lança insultos na direção de Brumund, o que logo deixa o homem profundamente irritado, o levando a estabelecer as condições para que todos saiam dali vivos:

“Crianças não devem ficar fora de suas casas durante a Longa Noite, e seria bom que vocês se recolhesse, ou podem, até mesmo, serem confundidos com os ladrões e assassinos que se encontram na calada na noite para tramar assassinatos e traições. Digam seus nomes e partam agora. Vamos deixar isso como um mal-entendido, sim?”

E em concordância, lentamente, cada um dos presentes se apresenta pelos seus nomes, embora relutantes, com a exceção da Tormenta, que Brumund parecia já conhecer. Falanir, porém, resolve desafiar o guerreiro, declarando que ele não cederá à suas reivindicações, e tampouco dirá seu nome. A curta paciência de Brumund, porém, já havia sido esgotada pela imprudência da Tormenta, e o Yarl arremessa sua lança, Sanguinária, contra o tórax de Falanir, de forma veloz demais para ser desviada. O elfo é empalado, e imediatamente morre, sem direito a palavras finais ou gestos. Uma risada de deleite escapa do Presa-Carmim, assim como de seus seguidores.

Os membros da brigada, em choque e paralisados, são convidados por Brumund a se removerem do local, mas deverão deixar o cadáver de Falanir para trás. Sua saída é forçosa e lenta, e no caminho para fora, eles são humilhados pelo corredor de caçadores em seus arredores. Entre Eesha e a Tormenta, porém, surge uma comunicação final, e um acena para o outro discretamente, afirmando um acordo enquanto abandonam a cidade. Os três grupos originais se dispersam e, de forma apática e cabisbaixa, a Brigada Revolucionária volta para casa para lamber suas feridas.

Até certo ponto, eles tinham realizado sua missão com sucesso. Mas a que custo?

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