Deuses ES

## **Religiões e Crenças**

Deuses são todos aqueles que atraem devoção, seja por status, por lendas, por poder absoluto ou por número de seguidores. Em Neoarin existem religiões diferentes para cada povo. Basicamente as religiões são divididas nas classificações:

* **Monoteísta tradicional:** cultua um único deus e desacredita nos demais deuses ou os tem como inimigos do deus principal.
* **Politeísta tradicional:** cultua um panteão de deuses e desacredita nos demais deuses ou panteões, ou os tem como inimigos do panteão principal.
* **Monoteísta moderno:** cultua um único deus mas acredita que os demais deuses também tenham poder.
* **Politeísta moderno:** cultua um panteão específico mas acredita que os demais também tenham poder.
* **Generalista:** pode cultuar quaisquer combinações de deuses ou até buscar deuses diferentes de acordo com sua necessidade, sem nunca se prender a um deus ou panteão específico.
* **Ateu:** desacredita no status divino de qualquer ser, pode até acreditar no poder da criatura viva mas não reconhece sua divindade.
* **Agnóstico:** acredita que um ou mais deuses existam e tenham poder mas não presta culto a nenhum deles.

Existem sugestões de crenças e devoções para cada raça e classe, em suplementos que falem sobre reinos e localidades também haverão sugestões de divindades e crenças.

### **Religiões de Neoarin**

Você pode não se devotar a nenhum deus específico e seguir sua vida apenas com o que você tem ao seu alcance, nunca esperando que uma força maior te auxilie.

Ou você pode respeitar um deus ou panteão sem se devotar totalmente. Você crê no seu deus e até reza de vez em quando mas ainda mantém uma vida bem independente.

Nos dois casos acima, nada muda na sua vida, mas você também tem uma terceira opção: se devotar a um deus. Se você quiser se devotar, deve escolher uma religião e seguir seus dogmas, caso cumpra com todos os dogmas você recebe o poder divino concedido pela sua divindade.

Os dogmas e o poder variam para cada divindade, mas algumas religiões não concedem poderes nem possuem dogmas regulares, são elas:

* **Heptoteísmo:** essa é uma religião comum porém com pouca relevância política e histórica. Os heptoteucos dizem se devotar aos sete mestres de forma igualitária, equilibrando as adorações e louvores aos sete deuses, mas em nenhum em especial. O culto a este panteão não gera nenhum poder pois nenhum deus recebe adoração verdadeira, em contrapartida o único dogma que possui é respeitar os dogmas de cada mestre sagrado. Geralmente pessoas que não frequentam nenhuma igreja regularmente se dizem heptoteucos simplesmente para dizer que pertencem a alguma religião.
* **Vasteoísmo:** religião consideravelmente erudita e impopular. Estudiosos de religiões antigas estudam a fundo os deuses-reis e alguns se encantam por eles, alguns nobres e magos também se dizem ser vasteoístas. Como os cinco deuses-reis morreram ou desapareceram, não existem dogmas reais desta religião e Zatera, a única deusa-rainha ainda viva, sequer sabe da existência desses "devotos" e assim não pode concedê-los poder algum.
* **Essencialismo:** uma das mais raras e esparsas religiões que existem. Consiste no culto e louvor às essências da realidade. Alguns poucos povos reclusos ao longo das eras se proclamaram essencialistas, geralmente são tribos e bárbaros que adoram as forças da natureza. Existem dogmas específicos e únicos de cada povo ou cultura que adora uma essência mas nada muito complexo. As essências da realidade são forças universais sem consciência ou vida, logo não tem conhecimento de seus devotos e não concedem poder algum.
* **Elementalismo:** essa religião é semelhante ao essencialismo, porém muito mais popular e comum, tendo seguidores por todo o mundo e de todas as raças. Os elementalistas cultuam e louvam a um ou mais elementos. A classe Elementalista é composta majoritariamente por adoradores dos elementos, mas existem seres que não manipulam os elementos mas os cultuam ainda assim. Assim como as essências, os elementos são forças da natureza e por isso não concedem poder, também não existem dogmas regulares destes devotos. Normalmente os elementalistas, por adorarem o elemento, o estudam e praticam muito e por consequência se tornam melhores usuários de magias elementais, entretanto este fato trata-se apenas de um viés de confirmação e não de um real poder concedido pelo elemento em troca da devoção.

## **Divindades**

Independente de crenças, existem seres reais que ascenderam ou já nasceram com aspecto divino. Estas divindades ao receber adoração e tomar conhecimento de sua atribuição divina concedem poderes aos seus devotos.

### **O Criador**

O primeiro ser que existiu, deu vida aos cinco Deuses-Reis e lhes ensinou a criar. Criou a Suprema Essência, a fonte e origem de todas as coisas e a dividiu em cinco partes. A Essência da Vida, a Essência da Magia, a Essência do Espírito, a Essência do Tempo e a Essência do Vazio. O Criador deu o domínio de cada essência para cada um dos cinco Deuses-Reis, o que lhes permitiu criar os cinco universos. O Criador desapareceu após a Gênese e nunca mais foi visto.

Não existe uma religião ou qualquer tipo de culto oficial ao Criador. Ainda que alguém supostamente adore o Criador, não há nenhuma forma de contato com esta divindade e nenhuma adoração seria reconhecida por ele, e consequentemente não geraria nenhum poder ou bênção ao devoto.

### **Os Deuses-Reis**

Criados na Gênese pelo Criador, foram os responsáveis por criar os cinco universos. Após o desaparecimento do Criador, eles se tornaram os seres mais poderosos da existência. Entretanto, em um evento cataclísmico conhecido como a Batalha dos Antigos, quase todos os Deuses-Reis morreram ou desapareceram.

* **Lull:** O Deus-Rei criador de Arin, o Reino dos Mortais. Desapareceu após a Batalha dos Antigos.
* **Zatera:** A Deusa-Rainha criadora de Surian, o Reino dos Supremos. Ainda governa seu reino e apareceu em Neoarin duas vezes.
* **Rhlatokmish:** O Deus-Rei criador do Abismo, o Reino dos Inóculos. Morreu na Batalha dos Antigos.
* **Iratosh:** A Deusa-Rainha criadora de Irah, o Reino dos Imortais. Morreu na Batalha dos Antigos.
* **Inominável:** O Deus-Rei criador do Vazio, o Reino Solitário. Desapareceu após a Batalha dos Antigos.

O culto aos deuses-reis é chamado vasteoísmo e não concede poder concedido, como descrito acima.

### **Os Sete Mestres Sagrados**

Após a Batalha dos Antigos, Arin estava devastada, Surian sofreu vários danos, o Vazio ficou inacessível e Irah foi tomada pelo Abismo. A Deusa-Rainha Zatera decidiu que deveria concentrar seus esforços em proteger os Supremos, mas precisaria de aliados caso o Abismo voltasse a atacar. Então ela deu vida aos Oito Mestres Sagrados, seres que receberam de Zatera o dom da criação e as essências da Magia e da Vida para que pudessem recriar Arin e os Mortais. Todos os Mestres Sagrados compartilham quatro características: possuem o dom da criação; não envelhecem naturalmente e nem morrem por causas naturais; podem moldar o próprio corpo para alterar sua aparência a vontade; e todos tem uma morada celeste, que é um lugar no espaço tempo acessível somente ao mestre e por quem quer que seja convidado.

#### **Hector**

O Primeiro Mestre Sagrado, criador dos Humanóides. Hector deveria ser o líder dos mestres mas abdicou deste título e preferiu viver uma vida reclusa, longe de todos os seus irmãos e irmãs. Gostava de adotar a aparência de um humano jovem e forte, de longos cabelos encaracolados e olhos brilhantes de alegria. Ele criou apenas doze planetas e somente um com vida, neste planeta ele criou os humanos, anões e halfings e os fez viverem e crescerem em harmonia. Além dos humanóides, Hector também criou um ser imortal que chamou de Abraão e o levou para sua morada celeste para criá-lo como filho.

Na Segunda Era Divina, Hector viu que os humanóides viviam em harmonia, e enviou seu filho para procriar com eles e tornar as gerações seguintes imortais, porém os humanóides capturaram Abraão e beberam seu sangue para adquirir sua imortalidade. Este ato hediondo entristeceu Hector, que amaldiçoou sua criação a serem inferior às demais raças tirando o mana de todos eles. Ele também isolou o mundo natal dos humanóides e viajou para o Vazio com o intuito de permanecer ali para sempre com sua amargura.

A mágoa e tristeza de Hector corromperam sua aparência e desde então ele assumiu a aparência de um humano velho, com cabelos ralos, olhos sem vida e manco. Ele se tornou ainda mais recluso e desde que lançou sua maldição só foi visto novamente por Kei quando ela começou sua busca pelo Oitavo durante a Era de Heróis.

O culto a Hector se tornou muito impopular após o fim da Segunda Era Divina quando ele lançou sua maldição, e até os dias atuais essa religião só conta com algumas poucas igrejas isoladas no mundo e é até proibida no Império Cirida e em alguns outros países por conta do dogma de hostilização aos humanóides.

**Dogmas:** Devotos de Hector não podem ser humanóides nem usar Armas de fogo ou qualquer outra criação dos humanóides. Também devem prejudicar, atacar ou enganar um humanóide ao menos uma vez por mês.

**Poder divino: Parceiro da tristeza.** Você sente uma profunda tristeza e agonia constante que lhe faz lembrar do sofrimento de Hector e Abraão. Por conta disso, quaisquer outras fontes de sofrimento não lhe afligem com tanta força quanto deveriam. Quando for vítima de qualquer condição mental negativa ou condição de medo, invés disso você pode ficar frustrado por uma rodada. Se você for vítima de uma magia ou habilidade de controle mental pode escolher ficar esmorecido por uma rodada para se livrar do controle. Normalmente os devotos de Hector choram ao usar essa habilidade.

#### **Echronicomm**

O Segundo Mestre Sagrado, criador dos Metalicons. Echronicomm se tornou o líder dos Mestres Sagrados após a abdicação de Hector.

#### **Armstedes**

O Terceiro Mestre Sagrado, criador dos Arcanios.

**Poder concedido: Coração mágico.** A sua fonte de Mana se recupera mais rápido, te permitindo recuperar 1d4 de Mana por hora.

#### **Rharai**

O Quarto Mestre Sagrado, criador dos Lycans.

#### **Neralis**

A Quinta Mestra Sagrada, criadora dos Puriah.

#### **Ghavin**

A Sexta Mestra Sagrada, criadora dos Umbrah.

#### **Kei**

A Sétima Mestra Sagrada, criadora dos Cosmólidos.

**Oitavo**

No início da Era dos Heróis, o Oitavo Mestre Sagrado desapareceu da história, do tempo e da memória de todos os seres, e com ele a oitava raça também se foi. Entretanto, Kei, a sétima mestra, por algum motivo se lembrava de seu irmão desaparecido e buscou ajuda dos mortais para encontrá-lo. Somente após anos de buscas na companhia do Paladino Eli e o Cronomante Xorick, foi que Kei encontrou uma tumba que continha evidências de que o Oitavo Mestre de fato existiu, porém nenhuma outra informação sobre ele foi encontrada desde então.

### **Outros deuses**

Em Neoarin, o mundo onde se passa o jogo, diversas culturas surgiram, se desenvolveram e sumiram. Com isso, várias religiões e crenças surgiram e algumas se popularizaram. Alguns dos deuses ou figuras que ascenderam ao posto divino em Neoarin são:

#### **O Sol de Eli**

Existem duas estrelas diurnas nos céus de Neoarin, uma delas é o Sol Partido, a antiga estrela que foi cortada pelo Dragão do Abismo na Era de Heróis, e a outra é o Sol de Eli. Depois que o Paladino Eli derrotou o Dragão do Abismo, ele se sacrificou para conjurar um novo Sol para que o mundo não perecesse. Muitos dos que testemunharam o evento contaram na verdade que o novo sol é o próprio Eli que abdicou de sua forma humana para viver como um eterno protetor dos céus durante o dia. A crença no Sol de Eli como uma divindade cresceu muito durante a Era de Ouro e se estabeleceu de fato como uma religião oficial durante a Caça aos Fantasmas na Era do Fogo. A Ordem dos Cavaleiros do Sol é a instituição que comanda os fiéis e todas as igrejas do Sol de Eli. A Ordem dos Cavaleiros do Sol possui um alcance político muito grande e normalmente é procurada por várias nações que pedem o auxílio de seus soldados para proteger nobres, cargas ou guarnições.

**Dogmas:** Devotos do Sol de Eli sempre devem vestir suas armaduras pesadas e cumprir suas ordens, em uma total e cega devoção a sua causa e seus comandantes. Você deve seguir todas as ordens dos Cavaleiros do Sol à risca e deve até mesmo dar a sua vida para cumprir seu dever se for necessário. Você pode roubar, matar ou mentir a vontade desde que cumpra a sua missão. Em termos de regras, o narrador pode te dar uma missão que seja cumprir uma aventura de uma forma específica ou, o caso mais comum, levar um NPC de um ponto ao outro e protegendo-o todo o tempo.

**Poder divino: Cavaleiro do Sol.** Você diminui a penalidade de armadura de todas as armaduras pesadas em 2 e você não recebe penalidade na CA quando usa o feito Proteger outro.

#### **A Ressurreta do Ether**

A mestra Neralis criou os Puriah, que são seres totalmente vinculados a um dos dez elementos base. Puriah são muito comuns mas existem dois subtipos mais raros, o puriah de ether e o puriah de nether. Na Primeira Era Sagrada, uma jovem puriah de ether auxiliou a Mestra Neralis em um combate contra criaturas do Abismo e conseguiu salvar a vida da Mestra ao custo de sua própria vida. Neralis gritou com toda sua força e invocou a Essência da Vida para ressuscitar sua salvadora. A salvadora foi levada com a Mestra para seu lar celeste e nunca mais foi vista. Desde então criou-se uma crença que a salvadora voltaria para usar o poder de cura de Neralis em todos aqueles que se mantivessem fiéis a sua deusa. Dessa crença surgiu a Igreja Purificada e até hoje todas as meninas puriah de ether são levadas por seus próprios pais para a igreja para serem testadas. De tempos em tempos uma delas é escolhida para receber o título de Ressurreta do Ether e herdar os poderes curativos de Neralis. Atualmente, na Era de Cinzas, a Ressurreta do Ether é Meganis Etheria, uma jovem que vive na capital do Império Cirida.

**Dogmas:** Devotos da Ressurreta de Ether devem aprender o domínio de Medicina e treiná-lo para aprimoramento assim que possível. Você também deve usar um feito de Medicina pelo menos uma vez por dia. Por último, você não pode se curar de forma alguma se outro aliado estiver ferido com metade ou menos dos PV máximo dele, nesse caso você deve curar seu aliado antes de se curar. Se a origem da cura não vier de você, por exemplo um xamã aliado usando uma magia de cura em você, e outro aliado estiver ferido com metade ou menos dos PV dele você deve exigir que quem estiver te curando priorize o seu aliado ferido.

**Poder divino: Excelência medicinal.** Você dobra os benefícios de todos os feitos de Medicina, exceto Conhecimento Anatômico. Acelerar recuperação recupera 2 pontos de dano de atributo adicional, Cuidados prolongados recupera quatro vezes os pontos de vida por cura natural, etc.

#### **Fantasma da Vingança**

No final da Era de Ouro, o reino de Odra passou por momentos turbulentos quando a princesa Prits Kandall fugiu de seus pais para seguir Marverous Striker, um lendário Pirata Necrótico. O rei Ortis Kandall se irou pela fuga da filha e ordenou que sua frota caçasse Marverous, destruíssem seu navio e resgatassem sua filha. Mas a perseguição levou a tripulação de Marverous direto a uma tempestade. Quando a tempestade passou, o navio de Marverous surgiu como o único sobrevivente e em terra firme o capitão mandou uma triste notícia que dizia que Prits morreu durante a tempestade. O rei Ortis contatou o Círculo de Alianças e iniciou um levante contra a Sentinela Umbrah, uma pequena nação composta unicamente por Umbrah de todas as sub-raças. O confronto de Ortis contra Marverous custou milhares de vidas de ambos os lados, porém os umbrah tinham sua vantagem mágica como uma raça de ressurgidos e assim começaram a dominar o confronto. Ortis morreu mas seu irmão Charles assumiu seu lugar e viajou por meses em vários reinos, convencendo a todos que toda a raça dos umbrah era uma ameaça que deveria ser detida devido a sua perigosa magia necromântica. Daí em diante na chamada Era de Fogo, reinos e alianças do mundo todo caçaram e matavam os umbrah no evento que foi chamado de Caça aos Fantasmas. Após anos de caça, os umbrah recuaram até a Ilha Mortuária e tentaram realizar um acordo de paz, mas seus agressores não o ouviam. Marverous resistiu até o último momento quando se viu cercado com seus irmãos de raça por inimigos de vários reinos. Em seu último suspiro, ele conjurou uma terrível magia necromântica que matou todos os umbrah e todos os outros seres vivos que estavam na ilha e até a alguns quilômetros em volta, pondo um fim na Caça aos Fantasmas. O rei Kirk descobriu anos depois que Charles usou magia do Abismo para controlar a mente dos regentes aliados e, como punição de seus crimes, matou Charles e toda a linhagem da família Kandall. A Era de Fogo acabou e a Era de Cinzas se iniciou em seu lugar, porém agora existem povos que acreditam que Marverous retornará como um espírito de vingança para eliminar todos os reinos que se levantaram contra sua raça. Para se defender disso, algumas culturas e reinos começaram a propagar o culto ao Fantasma da Vingança, com a esperança de que Marverous poupará aqueles que o cultuam.

**Dogmas:** Devotos do Fantasma da Vingança não acreditam em recuperação ou segunda chance, para eles quando alguém deve morrer, ele DEVE morrer, isso se aplica até a própria vida do devoto. Você recupera metade dos PV de qualquer fonte de cura, seja natural ou mágica. Além disso, recebe uma penalidade de -4 no teste de Fortitude para o feito Duro de Matar. E por último, para honrar o espírito de vingança do seu deus, você sempre deve atacar um inimigo que feriu você ou seu aliado e nunca aceitar a rendição de um inimigo.

**Poder divino: Vingança absoluta.** Você é uma encarnação de um espírito de vingança e causa +4 de dano em qualquer tipo de ataque ou magia caso seu alvo já tenha ferido você ou um aliado seu no mesmo dia. Se você usar uma magia ou habilidade que não cause dano, como uma manobra ou magia de controle, você aumenta a CD do teste de resistência em +4 para alvos que já feriram você ou um aliado seu no mesmo dia.

#### **Xorick, o Cronomante**

Talvez nenhum deus seja tão conhecido, respeitado ou presente como Xorick. Acredita-se que o Cronomante sempre existiu, pois existem relatos de aparições suas antes mesmo de seu "nascimento", mas isso pode ser atrelado ao fato de que Xorick é um viajante do tempo. Segunda a lenda, Xorick nasceu durante a Era de Heróis em local não determinado e fez parte do grupo de Kei e do Paladino Eli na busca pelo Oitavo. O grande Bardo Mendigo conta que Xorick era uma pessoa normal que tentava dominar um tipo de magia único que ele chamava de Magia do Tempo. Durante as viagens do grupo, na Caverna do Reinício, no mesmo momento que Eli adquiriu a Espada Alfa, Xorick conseguiu de alguma forma "pegar emprestado" a Joia Milenar e acessou a onisciência por um breve período. Depois dessa situação, Xorick ficou mudado e desapareceu poucos dias depois, retornando com a forma que ficou conhecido pelo mundo todo: um homem magro, alto, de pele cinza, cabelos pretos curtos, olhos dourados e vestido com um terno preto e uma cartola. A Magia do Tempo agora estava completamente dominada e quando Kei se despediu do grupo ele foi junto. O Bardo Mendigo conta que Xorick se tornou um viajante do tempo no momento que tocou na Joia Milenar e depois disso todas as vezes que seu grupo o viu foi com a personalidade do Cronomante, e não mais com a personalidade do amigo que experimentava com um tipo de magia desconhecida.

Independente dessa ser a verdadeira história de origem do Cronomante ou não, o que importa é que Xorick é um deus atípico. Não há um culto propriamente dito que ele aceite e não é possível se tornar um devoto reconhecido por ele. Não existem templos ou altares erguidos para Xorick (os que foram criados ele mesmo destruiu), porém o Deus do Tempo é o mais acessível de todos. Xorick não exige nenhum rito ou dogmas, normalmente ele aparece por conta própria na vida de algumas pessoas, geralmente oferecendo um acordo ou trocando informações. Porém também é possível chamar pela ajuda dele em momentos decisivos.

**Aparição espontânea:** várias criaturas já viram o Cronomante em algum momento de suas vidas e em quase todos os grandes eventos do mundo ele apareceu ao menos uma vez para fazer um acordo com alguém. Todo o grupo pode receber uma visita inesperada do Cronomante no momento que o Narrador achar melhor. Nessa situação Xorick pode oferecer um **Acordo** ou **Trocar informações** (veja abaixo) por livre vontade.

**Chamado:** os jogadores podem tentar chamar Xorick quando bem entenderem para fazer um **Acordo** ou **Trocar informações** até mesmo durante um combate. O Narrador pode ouvir os termos dos jogadores antes de decidir se o Cronomante vai aparecer ou não, ou pode pedir que o jogador role 1d20 para ver se terá a sorte de ser atendido (a chance pode ser determinada pelo narrador ou pode ser aceita a sugestão da exigência de rolar 19 ou 20, nenhum bônus é somado nessa rolagem). Se o Cronomante aparecer em uma situação de combate ele pode parar o tempo para conversar com quem o chamou e acertar os termos do **Acordo** ou da **Troca de Informações.**

**Acordo:** funcionam como uma via de mão dupla, o jogador pode se beneficiar recebendo um item mágico; pedindo que o Cronomante pare o tempo brevemente; pedindo para que seus ferimentos sejam curados; recebendo mais poder (ganhando pontos de melhoria temporários) ou qualquer outra coisa que o Narrador ache válido. Em troca o Cronomante pode pedir qualquer coisa, desde um item mágico; ajuda para uma missão; dinheiro; comida; ou literalmente qualquer outra coisa. O Cronomante não é uma alma caridosa, tudo o que ele faz ou exige está relacionado a algum plano maior ou a alguma trama super intrincada.

Ex: um grupo que está em uma batalha difícil e esgotou seus recursos pede a Xorick que abasteça o mana de todo o grupo, Xorick concorda em fazer isso contanto que o grupo entregue uma mísera poção de cura. O **Acordo** é feito e o grupo segue a aventura após a batalha, sem saber que Xorick no futuro dará esta poção de cura para um vilão que estava a beira da morte enquanto lutava contra outro grupo, esse vilão recupera suas forças com a poção, dizima o grupo e agora será um novo obstáculo para os aventureiros.