Orkid's Alchemy

> L'alchimie est l'art de transformer les matières pour en donner une utilité inusité. Tout le monde connais que la matière qui nous entoure a des propriété extraordinaire. Le métal est dur, les plantes sentent bonnes, pour ne donner que 2 exemples. Depuis longtemps nous avons découvert les secret des alliages. Mélanger le cuivre avec de l'étain donne du bronze.
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> Personne n'a jamais songé a extraire les propriété magique des plantes pour les infuser aux métaux. Ainsi, il devient possible de mixer divers ingrédiants, et avec un peu d'énergie arcane, infuser les divers matériaux et dupliquer les propriété de ceux-ci.
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> Orkid (1324). Orkid's Alchemy (Common) 238 pages. Transcrive monk.
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## Ingrédients

Un alchimiste se doit de toujours récolter ses ingrédients. Heureusement , la nature en offre en abondance. Quiconque a l'oeil ouvert peut cueillir tout ce dont il a besoin pour faire toute sorte de création.

Selon son environnement, un alchimiste peut décider de chercher pendant une heure pour pratiquer son hobby préféré. Une heure de recherche permet de trouver des ingrédients suivant le tableau des Récoltes ici bas. Une recherche d'au moins deux heures permet de prendre un short rest.

Pour cueillir ces ingrédients il faut être compétent dans catégorie identifié par la colonne Compétence dans le tableau de récolte. Le calcul est fait en roulant 1d20. Au résultat, on ajoute le proficiency bonus, ainsi que la stat associé. DEX pour herbalist, INT pour Alchimie.

Par exemple si j'ai un perso avec les stats suivantes:

Un lancer Herbalist sera :

1
D
20
P
r
o
f
i
c
i
e
n
c
y
D
E
X

{\displaystyle 1D20 + Proficiency + DEX
}

 ou

1
D
20
3
5

{\displaystyle 1D20 + 3 + 5}

Alors qu'un lancer d'alchimist sera :

1
D
20
P
r
o
f
i
c
i
e
n
c
y
I
N
T

{\displaystyle 1D20 + Proficiency + INT
}

 ou

1
D
20
3
1

{\displaystyle 1D20 + 3 + 1}

Une double compétence d'herbaliste ou d'alchimiste double la production d'ingrédients.

## Recettes

À l'aide des ingrédients récolté selon la table de récolte, il est possible de combiner ces ingrédients pour produire des effets étonnants. Les créations alchimique les plus puissantes requiert parfois d'injecter aussi de l'énergie arcane afin de la produire. Un alchimiste peut donc être assisté d'un magicien ou un spécialiste des arcanes, ou peut utiliser ces propres ressources pour faire ces créations. Le DM peut demander au joueur de décrire les ingrédients utilisé les créations.

**Magic syphon rod**

Un alchimiste peut infuser une tige de fer qui va absorber la prochaine incantation magique dans un rayon de 100 pieds autour de la tige. L'incantateur qui tente de lancer un sort qui cause du dommage lance 1d4, qui réduit le dommage créé par le spell. Quand un spell est ainsi capturé, la rod produit un ingrédient magique. Une fois activé, la rod est bonne pour une bataille, après quoi, elle se brise et on peut récupérer les ingrédiants magique.

* Minerale (x10)
* Magique (x3)
* Magic slot
* prep 1 heure

### Items alchimiques

Un(e) alchimiste compétent(e) est capable d'infuser des items généralement normaux pour leur donner des propriété spéciales.

## Infusions Métalliques

Un alchimiste accomplis est capable d'infuser ses solutions à mêmes des objets métalliques. Lorsqu'il est mentionné Magic slot ici-bas, ce n'est pas obligé d'etre le magic slot de l'alchimiste. L'alchimiste peut se faire aider d'un magic user pour l'aider a créer ses infusions.

Nom Effet Ingrédiants Temp de préparation Durée

### Infusion Magic Missile focusé

Un alchimiste doué dans l'infusion métallique est capable de créer des flèches magiques, qui toucheront toujours leur cible. Par la suite un archer n'a qu'a lancer (Ranged attack) une de ces flèches et toutes les flèches ainsi infusé frapperont la cible sans faute, infligeant 1d4 dommage / flèche.
L'infusion doit etre contenue dans un compartiment du Barton's Versatil Quivers.

* 1 Composant magique = 3 flèches.

* Magique (x1) - Minerales (x20) - Magic slot
* preparation : 10 minute par flèche - utilisation : instant

### **Infusion Magic Missile Diffus**

Un alchimiste doué dans l'infusion métallique est capable de créer des flèches magiques. Les flèches ainsi infuses s'envolleront d'eux meme lorsqu'un archer tire une flèche. Toute créature débutant son tour dans un rayon de 20 pied autour de la flèche doit faire un DEX save (DC de l'archer) ou subit 3d6 piercing dammage.

* - Magique (x3) - Minerales (x20) - 6 flèches - Magic slot
* - preparation : 10 minute par flèche - utilisation : instant

### **Infusion Explosive**

Avec les bons ingrédients, un alchimiste expérimenté est en mesure d'infuser un objet de métal pour 1 heure. Une fois infusé, un impact de plus de 5 hit point fait exploser l'objet, projetant des morceaux de métal dans toutes les directions. Toutes créatures dans un rayon de 15 pied autour de l'objet, recois 1d6 bludgeoning damage.
Chaque composante magique additionnel dans la création de cette infusion ajoute 1d6 damage.

* - Magique (x1) - Minerales (x10) - Magic slot
* preparation : 4 heure

### **Infusion Électrifiante**

Un alchimiste infuse un objet de métal. Lorsqu'un impact d'au moins 5 points frappe l'objet, une énergie électrique se décharge sur ce qui frappe, causant 1d8 damage, et prévient toute réaction de la part de l'agresseur.
Il est possible d'utiliser plus de composantes magique pour créer cette infusion. Chaque composante ajoute 1d8 de damage.

* - Magique (x1) - Naturelle (x10) - Magic slot
* prep 1 heure

### **Marinade**

Un alchimiste trempe un objet en métal (ou 3 flèches) dans une solution faite a partir de plante. Selon le type de plante utilisé, l'infusion peut donner des propriété différente. Le DM peut demander quelles plantes ont été utilisé et où elles ont été cueilli pour savoir si l'alchimiste a les composantes appropriées.
Appliqué sur un morceau d'armure, +1 a la classe d'armure (AC)

* Appliqué sur une armes, la solution confère 1d4 damage addition du type choisie.
* Ajouter un composant magique à la recette ajoute +1.
* Naturelle (x8)
* Magique (x1)
* 1 heure de préparation