APPENDIX: INVENTING (Gadget Guides)

# **Apêndice: Inventando**

Dispositivos de super-heróis têm que vir de algum lugar e, de modo geral, não são produzidos em massa. Pelo contrário, a maioria dos dispositivos incríveis usados por heróis e vilões são itens únicos e especializados feitos por inventores solitários.

Se “a necessidade é a mãe da invenção”, então as demandas dos super-heróicos certamente se qualificam! Heróis inventores são freqüentemente chamados para colocar suas habilidades para trabalhar, encontrando soluções para problemas difíceis. O Manual do Mestre e o Módulo Básico detalham um sistema para a criação em jogo dessas invenções engenhosas e este Anexo expande o tema.

## A Vantagem Inventor

No que diz respeito às regras do jogo, há invenções e há "Invenções". “Inventar”, conforme descrito e discutido aqui, é a capacidade de criar dispositivos - itens que produzem vários efeitos de poder - em um prazo relativamente curto. É a capacidade do técnico, do engenheiro e do gênio construtor, e não do processo lento e constante de avanço da tecnologia,

Para usar as regras de invenção, um personagem deve ter a vantagem Inventor (Módulo Básico, Capítulo 5). O personagem também se beneficiará de um bônus de perícia de alta tecnologia, e também pode ter um alto Intelecto para acompanhá-lo, embora nem alto Intelecto nem treinamento formal sejam necessários para ser um Inventor. Como muitos traços de M&M, a vantagem não faz suposições sobre como o personagem o faz, apenas descreve a capacidade de fazê-lo.

Nos casos em que a invenção do personagem é realmente um poder ou de alguma fonte diferente da próprio genialidade do inventor (as bênçãos de um deus da tecnologia, por exemplo), então o poder da Vantagem Aumentada é apropriado, permitindo que a habilidade inventiva do personagem seja afetado como qualquer outro poder.

Observe que, como Inventor é uma vantagem de perícia, é possível gastar um ponto heróico para um Feito Heroico para adquirir a vantagem por um turno. Infelizmente, por padrão, este não é tempo suficiente para realmente fazer algo com ele. Mestre que desejam mais oportunidades para não inventores se entregarem a um ataque de brilhantismo técnico devem se sentir livres para modificar esta regra para ser um uso da vantagem, permitindo que um não inventor gaste um ponto heroico para inventar uma invenção, mesmo que eles normalmente não tenham a capacidade de fazê-lo. Esta opção é particularmente adequada para jogos do estilo da Era de Prata, onde às vezes parece que todo herói é um inventor!

## Perícias de Invenção

Inventar requer teste de perícia de Tecnologia e, uma vez que a perícia não pode ser usada sem treinamento, os inventores devem ser treinados em Tecnologia para fazer uso da vantagem Inventor, embora este treinamento possa vir de talento inato ou mesmo de Perícia Aumentada ao invés de treinamento ou experiência real.

A critério do Mestre, a invenção também pode exigir alguma perícia secundária em um campo específico relacionado à invenção, caso em que o inventor usa o menor dos dois bônus de perícia para a fase de projeto da invenção (veja a seguir): o conhecimento teórico do personagem limita e é limitado pela engenharia prática. Geralmente, isso não é necessário, e os inventores podem projetar e inventar o que quiserem usando apenas a perícia de Tecnologia, mas a perícia exigida pode se adequar a certos estilos de jogos ou cenários onde o Mestre deseja limitar a vantagem Inventor ou requer um grau de especialização.

## O Processo de Invenção

O Capítulo 7 do Módulo Básico detalha o processo de invenção, usando as seguintes etapas, expandidas aqui:

### Conceito

O primeiro passo é o jogador apresentar um conceito para a invenção, definindo seus efeitos em termos de jogo e determinando seu custo geral em pontos de poder, usando as diretrizes do Capítulo 6 do Módulo Básico (e material suplementar como este livro e Perfis de Poder).

O Mestre revisa e aprova o conceito da invenção e solicita modificações, se necessário. Em particular, o Mestre pode determinar que certos efeitos ou graduações de efeito são inadequados para a série.

Jogadores de personagens inventores podem desejar manter notas sobre os conceitos de várias invenções para referência futura, caso o personagem decida “reativar” aquela invenção ou criar algo semelhante. Isso economiza tempo durante o jogo e reduz o trabalho que o Mestre precisa fazer para revisar e aprovar o conceito (já que foi aprovado anteriormente).

### Inventando e Nível de Poder

Por padrão, as invenções estão sujeitas aos mesmos limites de nível de poder assim como todos os outros efeitos da série. Mestres podem querer dobrar (ou até mesmo renunciar a esta regra), dependendo das circunstâncias ou estilo da série, mas devem ter em mente que permitir que as invenções excedam os limites do nível de poder torna-as mais difíceis de criar, dado que as perícias de inventor ainda são limitadas ; um inventor NP6 (limitado a +16 de bônus de perícia no máximo) terá alguma dificuldade com testes de CD 30+, por exemplo, embora eles não sejam impossíveis. Permitir que uma invenção contorne os limites do nível de poder pode ser uma maneira de permitir que os heróis superem probabilidades quase impossíveis.

### Inventando e Desafios

Em alguns casos, o efeito de uma invenção é superar um desafio, como anular o bloqueio em um sistema de computador alienígena ou assumir o controle da armadilha mortal de um vilão por tempo suficiente para escapar. Essas "invenções" podem ser tratadas como desafios convencionais (consulte o Capítulo 8 do Módulo Básico e o Capítulo 5 do Guia do Mestre) usando Tecnologia e perícias relacionadas, ao invés do processo de invenção descrito aqui.

> ***Proteção da Mente - Conceito:** Contra a influência da Mente Cósmica, Dédalo precisa se proteger contra a influência psíquica da Mente e também contra os membros controlados pela mente livre da Liga da Liberdade. Seu jogador propõe o conceito de um dispositivo de Imunidade ao Controle da Mente, exigindo 5 graduações, mais Afeta os Outros, permitindo que Dédalo coloque os dispositivos de proteção em outros para protegê-los também, e Área para vários dispositivos para proteger Dédalo e seus companheiros de equipe. O Mestre examina o conceito e aprova, observando que o custo total em pontos de poder do conceito é de 15 pontos para um efeito de graduação 5 que custa 3 pontos por graduação (1 custo base +2 extras).*
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A resposta simples é que, se o fizessem, o mundo dos quadrinhos não se pareceria muito com o nosso e perderia uma conexão importante com os leitores. Isso não é tão importante para um RPG, a menos que você queira que seu mundo de jogo seja uma adaptação fiel dos quadrinhos. Se não, então, por favor, brinque com a ideia de inventores vendendo suas invenções e mudando o mundo.

Caso contrário, você pode supor que há razões pelas quais a maioria, senão todas, as invenções incríveis não acabam à venda. Eles podem ser muito caros para serem produzidos em massa ou muito instáveis. Talvez eles sejam dependentes de algo único de seu inventor, levando à frustração absoluta quando o dispositivo não funciona para mais ninguém (e explicando por que alguns "cientistas malucos" enlouquecem em primeiro lugar). Alguns inventores heróicos podem reter deliberadamente certas tecnologias, achando que são muito perigosas, ou podem cair nas mãos erradas. As corporações podem até pagá-los para não venderem suas invenções! Especialmente se eles têm o potencial de colocar uma indústria inteira fora do mercado!

### Projeto

Uma vez que o jogador tem o conceito da invenção, o personagem tem que passar pelo processo de projetá-la, descobrindo como a tecnologia funcionará. Isso leva uma hora por ponto do custo da invenção e geralmente envolve pesquisa, anotações, diagramas de esboço e modelos conceituais de teste e assim por diante. Ao final desse tempo, o inventor faz um teste de perícia de Tecnologia com uma CD de 10 + o custo do ponto de poder da invenção. O Mestre pode aplicar modificadores de circunstância ao teste no caso de instalações particularmente boas ou ruins.

Se o teste for bem-sucedido, o inventor tem um projeto completo para a invenção. Se falhar, o inventor se deparou com um obstáculo ou beco sem saída no processo de projeto e tem que voltar à prancheta e começar de novo. Três ou mais graus de falha na teste do projeto significa que o projeto tem uma falha oculta; o inventor acha que vai funcionar, mas não saberá até que a invenção seja construída e testada! Por causa disso, o Mestre pode desejar fazer o teste de tecnologia para o projeto em segredo. O jogador inventor tem permissão para gastar pontos de heroico no teste, e ainda leva o melhor dos dois testes, mas não sabe o resultado de qualquer um dos testes!

Dado o potencial de falha, os personagens não podem fazer testes de projeto como teste de rotina (Módulo Básico, Capítulo 1). Um inventor pode ter assistentes fornecendo um bônus de trabalho de equipe: os assistentes devem trabalhar com o inventor durante todo o tempo de projeto e fazer um teste de perícia de Tecnologia CD 10, com um grau de sucesso concedendo um bônus de circunstância de +2 e três ou mais graus de sucesso concedendo um bônus de +5. Este bônus é frequentemente usado para aumentar a CD de teste de projeto e reduzir o tempo necessário (veja Projetos Rápidos, a seguir).

> ***Proteção Mental - Projeto:** com a ideia resolvida, Daedalus precisa de 15 horas de pesquisa e trabalho de projeto (1 hora por ponto do custo do conceito) para chegar ao que ele pensa que será um projeto funcional. Isso envolve passar um tempo em um laboratório e fazer pesquisas, talvez incluindo estudos de varreduras anteriores da Mente Cósmica e seus poderes. O Mestre aponta que, se Dédalo tiver uma varredura de alta resolução da frequência psiônica exata da Mente, isso seria bom para um bônus de circunstância. No final desse tempo, o Mestre rola um teste secreto de perícia de Tecnologia para Dédalo contra CD 25 (base 10 + 15 para o custo em pontos da invenção).*
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### Guardando o Projeto

A critério do Mestre, os inventores podem guardar os projetos que concluíram e usá-los novamente para produzir invenções no futuro, sem ter que redesenhar essa invenção. Nesse caso, os jogadores devem anotar os projetos que seus inventores criaram, incluindo seu conceito e características de jogo. Se alguma coisa sobre a invenção mudar, o inventor tem que redesenhá-la, embora o Mestre possa conceder um bônus de circunstância para o teste do projeto na segunda vez, dada a experiência anterior do inventor. Mudanças na invenção podem incluir mudanças nas circunstâncias para as quais a invenção foi originalmente projetada para levar em consideração. Por exemplo, um dispositivo destinado a contornar os poderes de um determinado sujeito pode precisar ser retrabalhado para funcionar contra outro alvo com poderes semelhantes, e uma invenção que funcionou contra um alvo antes pode não ter tanto sucesso da próxima vez.

### Projetos Rápidos

os inventores muitas vezes não têm horas para gastar em projeto. Se quiser acelerar o processo, existem algumas opções:

* **Modificador CD:** Para cada aumento de +5 na CD do teste de projeto, o inventor reduz pela metade o tempo necessário, arredondando para baixo. Portanto, se uma invenção normalmente teria um tempo de projeto de 11 horas, adicionar +10 à CD do teste reduz esse tempo para 2 horas (11/2 = 5,5, arredondado para 5; 5/2 = 2,5 arredondado para 2). Se o teste do projeto falhar, no entanto, o inventor deve começar de novo sem reduzir o tempo do projeto para ter sucesso.
* **Rapidez:** Se o inventor tem Rapidez mental (Módulo Básico, Capítulo 6), ela se aplica à redução do tempo necessário para o projeto. Portanto, para um projeto que requer 16 horas (graduação de tempo 13), um inventor com Rapidez 10 que se aplica a tarefas mentais poderia concluir o projeto na graduação de tempo 3 (13 - 10) ou um minuto! Se combinar isso com a primeira opção, aplique a redução pela metade e os modificadores CD primeiro, depois Rapidez
* **Improvisando:** por último, o jogador do inventor tem a opção de gastar um ponto de herói e montar diretamente a invenção, pulando totalmente a fase de projeto. Veja Improvisando, a seguir.

> ***Proteção Mental - Projeto:** Procurando acelerar as coisas, Dédalo (com seu bônus de Tecnologia de +22) decide aumentar a CD do teste de projeto de 25 para 30 (ainda bastante fácil para ele) e reduzir pela metade o tempo de 15 para 7 horas (7,5, arredondado para baixo).*
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### Construção

Com um projeto concluído, o inventor pode iniciar o processo de construção real do dispositivo. Isso tem um tempo base de quatro horas por ponto de poder do custo do dispositivo e, como a fase de projeto, geralmente envolve acesso a um laboratório, oficina ou instalação semelhante com as peças e equipamentos necessários. Os modificadores de circunstância aplicam-se a condições boas ou ruins; inventores especialmente qualificados podem superar uma penalidade de –5 circunstância e criar um dispositivo com nada mais do que ferramentas improvisadas e eletrodomésticos!

No final do tempo de construção, faça outro teste de perícia de tecnologia para o inventor. A classe de dificuldade é 10 + o custo em pontos da invenção. Sucesso significa que a construção está completa e o dispositivo funciona de acordo com o projeto (embora, se o projeto tiver falhas, o dispositivo também terá). A falha no teste de construção significa que o tempo foi perdido e o inventor tem que começar o processo de construção novamente. Três ou mais graus de falha, ou um resultado natural de 1 no teste, pode resultar em um acidente a critério do Mestre, qualquer coisa desde um efeito colateral inesperado do dispositivo ou sua construção até uma explosão, descarga de energia ou algum outro problema, dependendo da natureza da invenção. O Mestre pode querer tratar isso como uma complicação, concedendo ao inventor um ponto heroico pelo revés. Em qualquer caso, o acidente significa que a invenção não funciona e o processo de construção tem que começar novamente.

Assim como no projeto, o teste de construção não pode ser rotineiro devido aos riscos, mas pode ser um teste em equipe, caso o inventor tenha ajudantes. Os assistentes não precisam ter a vantagem do Inventor, apenas ser treinados nas perícias necessárias (geralmente Tecnologia) e a capacidade de seguir as instruções e projetos do inventor.

> ***Proteção Mental - Construção:** com o trabalho de projeto concluído, Daedalus agora precisa construir os dispositivos. Com um custo de pontos de 15, ele levará 60 horas de trabalho (15 x 4) para fazer tudo. O Mestre concorda que Daedalus pode trabalhar em turnos de 16 horas sem efeitos adversos pelo tempo necessário, mas trabalhar o tempo todo exigirá testes de Fortitude contra fadiga.*
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> *No final do tempo necessário, o jogador de Dédalo faz outro teste de perícia de Tecnologia contra o CD 25. Dado seu bônus, ele consegue facilmente. Se o jogador tivesse obtido um 1 natural, o Mestre poderia ter imposto algum contratempo, como a conclusão dos circuitos anti-psi enviando um sinal para dar a localização de Dédalo à Mente Cósmica e seus asseclas.*
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### Improvisando

Quando uma invenção é necessária agora, os inventores têm a opção de improvisar: gastar um ponto heroico para pular totalmente a fase de projeto e montar o dispositivo em um número de rodadas igual ao seu custo em pontos. O único teste é o teste de construção, que tem a CD aumentada em +5 (então 15 + o custo do ponto da invenção).

O sucesso no teste de construção significa que a invenção funciona por uma cena, enquanto a falha significa que ela não funciona e três ou mais graus de falha ainda podem resultar em um acidente, conforme descrito anteriormente. O teste de construção para montagem de improvisar pode se beneficiar do trabalho em equipe, e apenas o inventor tem que gastar o ponto heróico necessário para preparar a invenção.

> ***Proteção da Mente - Montagem Improvisada:** Antes que Dédalo possa concluir seu trabalho nos dispositivos de proteção da mente, as varreduras psíquicas da Mente Cósmica descobrem sua localização e ela despacha seus companheiros de equipe controlados pela mente para lidar com ele. Tendo apenas alguns momentos, Dédalo não tem escolha a não ser manipular o processo e ter esperança. Seu jogador gasta um ponto heróico e faz um teste de Tecnologia CD 30 (a CD original de 25 + 5 para improviso). Felizmente, a pericia de Dédalo é alta o suficiente para ele ter sucesso de qualquer maneira, e ele completa os dispositivos assim que um Johnny Rocket controlado pela mente entra na sala. “Agora tudo que eu preciso fazer é marca-lo com isso,” Dédalo murmura para si mesmo, pensando sobre o que ele aprendeu lidando com Hermes.*
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## Usando Invenções

Supondo que todo o processo de invenção seja bem-sucedido, o inventor usa a invenção completa por uma cena, após a qual ela para de funcionar: sem energia ou combustível, queimando componentes, quebrando ou semelhantes. Por causa disso, os inventores geralmente criam invenções conforme necessário e, em seguida, as usam, embora um inventor possa manter uma invenção em reserva, criando uma arma projetada para explorar a fraqueza de um inimigo, por exemplo, e não a usar até confrontar esse inimigo.

### Compartilhando Invenções

Geralmente, não há restrição para um inventor dar uma invenção para outra pessoa usar, exceto os limites de nível de poder da série. As invenções também podem ser restritas ao seu inventor, que é um descritor gratuito; impede que a invenção seja compartilhada, mas também que seja tomada e usada contra seu inventor.

Os inventores também podem compartilhar projeto, se o Mestre desejar, mas uma vez que as invenções são tão pessoais e idiossincráticas, outro personagem deve ser bem-sucedido em um teste de perícia de Tecnologia com uma CD igual ao custo total de pontos do projeto para entendê-lo bem o suficiente para usar o projeto para construir uma versão funcional desse dispositivo.

### Reutilizando Invenções

Um inventor pode manter uma invenção existente em execução usando o tempo necessário para projetá-la (horas iguais ao seu custo em pontos) para fazer manutenção e reparos e fazer um teste de Tecnologia CD 10 + custo de pontos ou gastando um ponto heroíco. Este último torna a invenção imediatamente disponível para outra cena. Se um teste de Tecnologia para reutilizar uma invenção falhar, o personagem precisa levar todo o tempo de manutenção para tentar novamente. Se falhar em dois ou mais graus, a invenção não pode ser reutilizada e deve ser reconstruída do zero.

### Mantendo Invenções

Um inventor que deseja manter e continuar usando uma invenção pode escolher gastar pontos de poder para tornar o item parte dos poderes regulares do personagem, utilizável a qualquer momento. As invenções mantidas desta forma podem ter a falha removível, o que ajuda a reduzir seu custo final. Os mestres também podem permitir que um inventor "pague" uma invenção mantida em um plano de parcelamento: o jogador coloca os pontos de poder ganhos futuros do herói para pagar o custo do novo dispositivo.

### Cofre de Invenções

Embora os inventores possam projetar e construir invenções com antecedência (e guarda-las para o momento que for mais útil), o Mestre deve estabelecer limites para o que eles podem razoavelmente ter “em mãos” a qualquer momento. Peça ao jogador do inventor para gastar um ponto heróico para ter acesso fácil a uma invenção útil em particular quando ela for necessária.

## Artificando

Artificar é semelhante a inventar, exceto que envolve algo diferente de Tecnologia, geralmente alguma forma de arcanismo ou “ciência estranha”, substituindo uma perícia de Especialização apropriada por Tecnologia para os testes de projeto e construção. O artífice cria artefatos, em vez de invenções.

Artifício é uma perícia separada de inventar, exigindo a vantagem do Artífice (Módulo Básico, Capítulo 5). Como o Inventor, o Mestre pode permitir que um ponto heroico gasto por um Feito Heroico forneça os benefícios da vantagem a um personagem para a criação de um único artefato (um uso da vantagem, ao invés de uma rodada).

Pode até haver vários tipos de vantagem do Artífice, com base em diferentes fontes de poder para artefatos, como:

* **Alquimia** para preparar poções e criar artefatos que são elixires, pós e misturas semelhantes.
* **Sintonização** para alterar a “ressonância psíquica” de itens, principalmente aqueles com estrutura cristalina, para gerar, reter ou projetar algum tipo de energia psíquica.
* **Encantamento** para a criação de itens mágicos, de armas mágicas a amuletos e amuletos
* **Investidura** para colocar poder espiritual ou divino em objetos mundanos, ou mesmo convocar objetos divinos como presentes de poderes superiores.
* **Ciência Estranha** por empregar teorias pseudo-científicas ou antigas (veja o guia Tecnologia a Vapor) para produzir artefatos que funcionam apesar dos princípios científicos conhecidos, e não por causa deles.

Os mestres são livres para criar outros, conforme desejado. Todos os itens acima podem cair na vantagem geral do Artífice, com o estilo principal dos artefatos vindo da perícia de Especialidade particular usada para criá-los, ao invés de precisar de vantagens separadas. Múltiplas vantagens se adéquam a cenários onde vários personagens em um grupo são provavelmente artífices de algum tipo (precisando de maior distinção).

### Artefatos e Rituais

Há uma linha tênue entre artefatos e rituais (consulte o Anexo Rituais), especialmente entre rituais e artefatos preparados. A principal diferença é que os artefatos investem efeitos em um objeto ou dispositivo, enquanto os rituais, embora possam ter adereços ou componentes, criam efeitos independentes de tais coisas. Portanto, um amuleto mágico é um artefato, assim como uma poção, arma encantada ou um punhado de areia que causa um efeito mágico. Um ritual preparado, por outro lado, pode criar um efeito com apenas uma palavra ou gesto, mais como os poderes do próprio personagem do que um dispositivo removível.

Como em todas as coisas Mutantes & Malfeitores, o Mestre é o árbitro final de quaisquer áreas cinzentas quando se trata do uso de invenções, rituais ou suas criações.