Damage Types

**Damage Types** bezeichnet die Modifikatoren die auf jeden Schaden der durch Marine und Alien Waffen/Fähigkeiten angewendet werden. Sie bestimmen den Schaden der an **Health** und **Armor** von Spielern, Einheiten und Gebäuden verursacht wird.

## Health

 **Health** ist der primäre Indikator für die Gesundheit von Spielern, Einheiten und Gebäuden. Spieler und Einheiten steigen mit voller Health ein und verlieren sie durch Attacken von gegnerischen Spielern oder Gebäuden wie z.B. Sentries, Hydras, und Whips. Health kann bei Marines durch Med Packs, durch Welder für Exosuits, Marine Einheiten und Gebäude, und durch Heal Spray, Hives oder Crags bei Aliens wiederhergestellt werden. Alien Lebensformen stellen außerdem über Zeit langsam Health wieder her und können dies Regeneration stark beschleunigen.

Unfertige Gebäude starten mit einer geringen Health Menge die sich schrittweise erhöht je weiter das Gebäude fertiggestellt wird. Unfertige Gebäude werden nur geheilt oder repariert nachdem sie Schaden erhalten haben, andernfalls erhöht sich ihre Health nur parallel zum Baufortschritt.

**Notiz:** Health Angaben in Klammern für Aliens bezeichnen die maximale Health für *ausgewachsene Gebäude*.

### Tod

Sobald ein Spieler, eine Einheit oder ein Gebäude 0 verbleibende Health hat, unabhängig davon wieviel Armor noch vorhanden ist, sterben Spieler und Einheiten und beschleunigen kollabieren. Ein Marine steigt dann wieder an einem Infantry Portal ein und ein Alien aus einem Ei.

## Armor

 **Armor** ist der sekundäre Indikator für das Wohl von Spielern, Einheiten und Gebäuden. Armor reduziert die Menge an Schaden die der verbleibenden Health zugefügt wird um 70%. Die einzige Ausnahme von dieser Regel sind Fade Swipes gegen Gebäude (90%) und Crush (erhöht Armor Anteil um 7% pro Stufe).

Spieler und Einheiten steigen mit voller Armor ein und verlieren sie durch Attacken von gegnerischen Spielern oder Gebäuden. Armor kann bei Marine Spielern, Einheiten und Gebäuden durch Welder, und durch Heal Spray, Hives oder Crags bei Aliens wiederhergestellt werden. Alien Lebensformen stellen außerdem über Zeit langsam Armor wieder her und können dies Regeneration stark beschleunigen.

Unfertige Gebäude starten mit einer geringen Armor Menge die sich schrittweise erhöht je weiter das Gebäude fertiggestellt wird. Unfertige Gebäude werden nur geheilt oder repariert nachdem sie Schaden erhalten haben, andernfalls erhöht sich ihre Health nur parallel zum Baufortschritt.

**Note:** Armor Angaben in Klammern für Aliens bezeichnen die maximale Health für *ausgewachsene Gebäude*.

### Effektive Health

Durch die verschieden Arten von Schaden, kann Armor als eine Art Erweiterung der Health angesehen werden. Zum Beispiel bei **Normal** Schaden, bei dem 1 Punkt Armor 2 Punkte Schaden absorbiert, kann ein Marine mit 100 Health und 30 Armor auch behandelt werden als hätte er 100 + 2(30) = 160 effektive Health (oder EHP) gegen Angriffe hätte.

### Andere Effekte und Ausnahmen

Manche Fähigkeiten und Einheiten verändern die Art wie Schaden verursacht oder erhalten wird.

* Mucous Membrane, Vamprisim und Babbler negieren jeglichen erhaltenen Schaden bis zu einem bestimmten Schwellenwert.
* Exosuits haben nur Armor, und werden daher zerstört wenn diese 0 erreicht.
* ARCs haben nur im Mobilitätsmodus Armor.
* Nano Shield reduziert allen Schaden um 32% während es aktiv ist.
* Umbra reduziert allen Schaden an betroffenen Einheiten von Projektilwaffen erhalten um 25%.
* Spores und das Gift vom Lerk Bite umgehen Armor.
* Bone Shield reduziert frontal am Onos verursachten Schaden um 80% von den meisten Quellen.
* Gefahrenquellen auf Karten, wie in Lava Falls auf ns2\_refinery reduzieren Armor und Health direkt um einen Prozentsatz.
* Selbst-Schaden an Marines durch Granaten ist auf 33% reduziert.

## Liste von Damage Types

Armor aborbiert üblicherweise 70% des erhaltenen Schadens, und die verbleibenden 30% reduzieren die Health. Die meisten Arten von Schaden verändern dieses Verhältnis nicht.

	+ Assault Rifle
	+ Rifle Bash
	+ Shotgun
* Explosiv Waffen
	+ Pulse Granate
	+ Mine
* Gebäude
	+ Sentry
* Sekundärwaffen
	+ Pistol
	+ Bite
	+ Parasite
	+ Xenocide
* Gorge
	+ Spit
* Lerk
	+ Poison Bite
* Gebäude
	+ Hydra
 **Light** |  vs. all vs. all
 **Heavy** |  vs. all vs. all
	+ Minigun
	+ Stomp

### Spezial Damage Types

Alle **Spezial Schadensarten** wirken auf Armor wie die **Normal** basis Schadensart, außer es stehen abweichende Angaben in der *Bedningungen* Spalte.