Equipamento

## Equipamento Inicial

Personagens de 1º nível começam com os itens fornecidos pela sua origem e os itens a seguir:

* Uma mochila
* Um saco de dormir
* Um traje de viajante
* Uma arma simples à sua escolha. Se você tiver proficiência com armas marciais, também começa com uma arma marcial à sua escolha.
* Uma armadura de couro, couro batido ou gibão de peles, à sua escolha. Se você tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar com uma brunea em vez disso. Se tiver proficiência com escudos, começa também com um escudo leve. Arcanistas começam sem armadura.
* T$ (Talentos) equivalente a 4d6, que você pode usar para comprar itens ou guardar para a aventura.

Personagens de Alto Nível:

Personagens acima do 1º nível começam com mais dinheiro, conforme a tabela abaixo.

## Riqueza & Moedas

O Tibar (T$) é a moeda padrão do Reinado. Trata-se de uma peça redonda de prata com 1,5 cm de diâmetro. A cunhagem traz em um lado o rosto de Tibar, o Deus do Comércio — um rei com cabelos encaracolados e uma joia em forma de olho na coroa; e no outro lado o mesmo rosto, mas sem a coroa. Em Arton, ao jogar “cara ou coroa”, o costume é escolher “coroa ou não coroa”.

A moeda foi criada por Quindogar Tolliannor, primeiro conselheiro real de Deheon e adepto ardoroso das artes da barganha e negociação. Ficou tão popular que Tollianor passou a ser conhecido pelo nome de sua criação e ascendeu como Deus Menor do Comércio. Atualmente, ele tenta “negociar” uma posição no Panteão. Acredita-se que manter um Tibar no bolso ou no pescoço (como um amuleto) garante boa fortuna.

Nem todos os reinos seguem o padrão do Tibar. Em alguns lugares, devido à escassez de prata, o Tibar de cobre é usado como moeda padrão. Em outros, o valor do Tibar pode apresentar flutuações — provocando grande agitação entre as guildas de comerciantes, falsificadores e contrabandistas.

Por padrão, todos os preços de itens e serviços são exibidos em T$. Entretanto, existem duas variações da moeda: o Tibar de cobre (TC), que vale um décimo do T$, utilizado por camponeses e plebeus, e o Tibar de Ouro (TO), que vale T$ 10, utilizado por aristocratas, grandes mercadores e aventureiros poderosos.

### Troca & Comércio

No Reinado, o comércio é organizado por guildas mercantes. As guildas decidem quem pode vender o quê e o valor dos produtos e serviços que controlam, o que garante um padrão nos preços. Em lugares afastados, ermos ou sob o domínio de tiranos, porém, os preços podem variar muito.

No geral, personagens podem comprar itens pelos preços listados nas tabelas e vendê-los pela metade desses preços. Em certos lugares, o mestre pode determinar que os itens são mais caros, estão disponíveis em quantidades limitadas ou não estão disponíveis. Comprando ou vendendo, os valores podem ser melhorados através de barganha (veja a perícia Diplomacia).

## Usando & Carregando Equipamento

Equipamento é extremamente útil, mas há um limite de quantos itens você pode usar ou carregar ao mesmo tempo.

### Limites de Uso

Alguns itens precisam ser empunhados para serem usados. Isso inclui armas, escudos, itens alquímicos e outros, como tochas e varinhas. Você pode empunhar apenas um item em cada mão, ou seja, pode empunhar no máximo dois itens ao mesmo tempo (supondo que você tenha duas mãos). Você pode guardar um item empunhado com uma ação de movimento ou largá-lo no chão com uma ação livre.

Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente — há um limite para a quantidade de objetos com os quais é possível lidar ao mesmo tempo. Se você vestir um quinto item, ele não fornecerá seu benefício até que você remova outro. Vestir ou despir um item é uma ação de movimento (e você ainda precisa gastar outra ação de movimento para guardá-lo ou uma ação livre para largá-lo no chão). Note que esse limite se aplica apenas a itens com benefícios mecânicos — você pode vestir seu traje de viajante, ou outra roupa que não forneça bônus, sem que isso afete seu limite.

### Limites de Carga

A quantidade de equipamento que você pode carregar é medida em espaços de itens. Por padrão, um item ocupa 1 espaço. Porém, há exceções:

* Itens alquímicos, poções, pergaminhos e outros itens muitos leves ou pequenos ocupam meio espaço. Ou seja, dois desses itens ocupam 1 espaço.
* Armas de duas mãos, armaduras leves, escudos pesados, criaturas Minúsculas e outros itens pesados ou volumosos ocupam 2 espaços.
* Armaduras pesadas, criaturas Pequenas e outros itens muito pesados ou volumosos, como um barril ou baú, ocupam 5 espaços.
* Itens extremamente pesados ou volumosos, como uma criatura Média, ocupam 10 espaços. Itens ainda maiores podem ocupar mais espaços ou serem impossíveis de carregar, a critério do mestre.
* Cada mil moedas, independentemente do tipo, ocupam 1 espaço.

Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto de Força negativo). Se ultrapassar esse limite, fica sobrecarregado — sofre penalidade de armadura –5 e seu deslocamento é reduzido em –3m. Você não pode carregar mais do que o dobro do seu limite. Assim, um personagem com Força 2 pode carregar até 14 espaços sem penalidade, e até 28 espaços ficando sobrecarregado. Ele não pode carregar mais de 28 espaços de itens.

A regra considera que você possui uma mochila onde carregar seu equipamento. A própria mochila não ocupa espaço. De forma similar, recipientes cuja única função seja carregar outros itens não ocupam espaço. Por exemplo, a bainha de uma espada está incluída no espaço da própria espada. Porém, recipientes que forneçam benefícios próprios, como uma bandoleira de poções, ocupam espaço.

Por fim, a critério do mestre, pequenos itens que não possuem efeito em jogo — ou seja, que são meramente “cosméticos” — não precisam ser considerados. Você pode carregar um traje de viajante (ou outra roupa que não forneça um benefício) sem que isso ocupe espaço.

#### Carga: Bastidores

A regra de carga existe para adicionar um elemento tático ao jogo, fazendo com que o jogador precise escolher o que levar em cada aventura — ou o que abandonar, caso encontre um item valioso mas já esteja com seus espaços ocupados. O mestre pode ignorar essa regra, desde que os jogadores não abusem. Nada de sair por aí com 50 essências de mana!

A regra usa espaços em vez de peso para considerar tanto peso quanto volume, e para simplificar os cálculos. Obviamente, a regra é abstrata. Em caso de dúvida, o mestre deve decidir o que achar mais coerente. Lembre-se da filosofia básica: 1 item = 1 espaço. Para definir o que é “um item”, pense em termos de funcionalidade. Uma espada e sua bainha ocupam apenas 1 espaço porque a bainha sozinha não tem utilidade. Porém, uma bainha mágica, com poderes, ocupa um espaço próprio. Isso pode não fazer muito sentido em termos simulacionistas, mas é um preço pequeno a se pagar pela simplicidade. Se isso incomodá-lo, considere que a bainha mágica é mais pesada, precisa de mais cuidados etc.

## Itens Gerais

Além de armas e armaduras, outros itens são úteis para aventureiros. Itens gerais são divididos em nove categorias. *equipamento de aventura*, *ferramentas*, *vestuário*, *esotéricos*, *alquímicos*, *alimentação*, *animais*, *veículos* e *serviços*.

Alguns itens precisam ser empunhados para serem usados; outros, precisam ser vestidos (veja Limites de Uso acima). Itens que permitem um teste de resistência seguem as mesmas regras de testes de resistência de habilidades.

### Equipamento de Aventura

Utensílios úteis para exploradores de masmorras. A CD para fabricar qualquer desses itens é 15.

**Água Benta.** Produzida com a magia Abençoar Alimentos, esta água sagrada é um poderoso recurso na luta contra o mal. Para usar a água benta, você gasta uma ação padrão e escolhe um morto-vivo, demônio ou diabo em alcance curto (a água benta é inofensiva contra outras criaturas). O alvo sofre 2d10 pontos de dano de luz (Reflexos CD Sab reduz à metade).

**Algemas.** Um par de algemas para criaturas Médias. Prender uma criatura que não esteja indefesa exige empunhar a algema, agarrar o alvo (veja Manobras de Combate) e vencer um novo teste de agarrar contra ela. Você pode prender os dois pulsos da pessoa (–5 em testes que exijam o uso das mãos, impede conjuração) ou um dos pulsos dela em um objeto imóvel adjacente, caso haja, para impedir que ela se mova. Escapar das algemas exige uma ação completa e um teste de Acrobacia contra CD 30 ou de Força contra CD 25 — ou ter as chaves...

**Arpéu.** Um gancho de aço amarrado na ponta de uma corda para se fixar em muros, janelas, parapeitos de prédios... Prender um arpéu exige um teste de Pontaria (CD 15). Subir um muro com a ajuda de uma corda fornece +5 no teste de Atletismo.

**Aspersório (RG).** Similar a uma maça, mas com uma cabeça oca que serve como reservatório para água e furinhos por onde a água se espalha quando o objeto é balançado. Você pode gastar uma ação completa para colocar até três doses de água benta ou sacra no aspersório (não inclusas no preço). Usar uma dose de água benta ou sacra a partir de um aspersório aumenta a CD do teste para resistir a ela em +5.

**Bandoleira de Poções.** Um cinto de couro com bolsos que comportam pequenos frascos. Se você estiver vestindo uma bandoleira, pode sacar itens alquímicos e poções como uma ação livre. Itens gerais

**Barraca**. Esta barraca de lona conta como um saco de dormir para duas pessoas e fornece +2 em testes de Sobrevivência para acampar.

**Bolsa de Ingredientes (DB)**. Uma bolsa de couro tratada com óleos alquímicos. Um personagem treinado em Ofício (cozinheiro) sabe como usar a bolsa para acondicionar e conservar ingredientes. Ele pode carregar até 20 ingredientes na bolsa, mas só pode carregar uma bolsa por vez. Vazia 1 espaço, cheia 2 espaços.

**Bolsa de Lona (RG).** Um saco de tecido resistente, com tiras para ser carregada nas costas. Você precisa de uma bolsa para carregar itens (a própria bolsa não gasta um espaço e não conta como um item para seu limite de itens vestidos).

**Caixa de Voz (AA)**. Este complexo mecanismo tem 1d4 cargas: quando usa uma habilidade de bardo ou nobre com alcance curto ou médio, você pode gastar uma carga para aumentar seu alcance em um passo. Segredo de engenharia da Supremacia Purista, este item não pode ser fabricado, sendo encontrado apenas nos destroços de corcéis e carruagens de comando.

**Corda.** Um rolo com 10 metros de corda de cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Possui diversas utilidades: pode ajudar a descer um buraco ou muro (+5 em testes de Atletismo nessas situações), amarrar pessoas etc. Dar um nó firme ou especial (por exemplo, capaz de deslizar, se desfazer com um puxão etc.) exige um teste de Destreza (CD 15). Arrebentar a corda exige 2 pontos de dano de corte ou uma ação padrão e um teste de Força (CD 20).

**Corda de Teia (AA)**. Feita com teia de aranha gigante, é mais resistente que uma corda normal. Fornece +5 em testes de Destreza para atar nós e testes de Atletismo para escalar. Arrebentar a corda exige 5 pontos de dano de corte ou um teste de Força (CD 28).

**Dente de Wisphago (AA).** Um dente de wisphago pode ser vestido como um amuleto. Quando faz um teste de resistência contra uma magia arcana, você pode gastar o amuleto para rolar novamente esse teste. Uma vez ativado, o amuleto se desfaz. Um dente de wisphago não pode ser fabricado.

**Espelho.** Este pequeno espelho possui diversas utilidades: observar cantos, fazer sinais de luz e, claro, garantir que você esteja apresentável.

**Estrepes (RG).** Pequenas peças de metal com pontas afiadas. Você pode gastar uma ação padrão para cobrir um quadrado de até 3m de lado com as estrepes. Elas causam 1d4 pontos de dano de perfuração em qualquer criatura que pise na área. Uma criatura que sofra dano das estrepes fica lenta por um dia.

**Gema de Força (AA).** Parte dos complexos de certos engenhos da Supremacia, esta gema tem 1d4 cargas. Empunhando a gema, você pode gastar uma ação padrão e uma carga para produzir um domo semelhante ao efeito básico da magia Campo de Força. Alternativamente, quando lança essa magia, você pode usar uma carga para reduzir seu custo em –2 PM. Encontrada nos destroços de corcéis e carruagens de comando, essa gema não pode ser fabricada.

**Lampião.** Um cilindro com uma alça e duas portinholas. Uma chama alimentada por óleo é acesa dentro do cilindro e uma das portinholas aberta deixa a luz sair. Acender um lampião é uma ação padrão e sua luz ilumina um raio com 15m. Carregar um lampião com óleo é uma ação padrão e ele dura uma cena.

**Mapa (RG).** Um mapa de uma região. Fornece +5 em testes de Sobrevivência para orientar-se nessa região.

**Mochila.** Uma bolsa de lona com tiras para ser carregada nas costas. Não conta como item vestido.

**Mochila de Aventureiro.** Feita de couro resistente, esta mochila é repleta de bolsos para prender equipamento. Vestir uma mochila de aventureiro aumenta sua capacidade de carga em 2 espaços (ela própria não gasta um espaço).

**Óleo.** Um frasco com óleo inflamável para Lampião. Você pode atirar o frasco em uma criatura em alcance curto com uma ação padrão. Se ela sofrer dano de fogo até o fim do seu próximo turno, sofre 1d6 pontos de dano extra e fica em chamas.

**Organizador de Pergaminhos.** Um estojo de madeira ou couro rígido. Se você estiver vestindo um organizador de pergaminhos, pode sacar pergaminhos como uma ação livre.

**Pé de Cabra.** Esta barra de ferro fornece +5 em testes de Força para abrir portas, janelas e baús fechados. Um pé de cabra pode ser usado como arma, com as estatísticas de uma clava.

**Pederneira (RG).** Uma pedra de faísca e uma placa rugosa de metal, para acender fogo. Produz faíscas quando a pedra bate no metal. Acender uma tocha ou lanterna com uma pederneira é uma ação padrão.

**Ração de Viagem (RG).** Feita de alimentos conservados, como carne defumada, frutas secas, pão, queijo e biscoitos, uma porção desta ração alimenta uma pessoa por um dia. Se mantida seca dura bastante, mas se molhada estraga em 24 horas.

**Saco de Dormir.** Um colchão com uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amarrada, é especialmente útil para aventureiros, que nunca sabem onde vão passar a noite. Dormir ao relento sem um acampamento e um saco de dormir diminui sua recuperação de PV e PM.

**Semente-Espada (DB)**. Essa semente verde de formato losangular é leve e resistente, tendo de 3 a 5 cm de comprimento, e é vendida em sacos com 10 unidades que ocupam um espaço cada. Você pode gastar 1 PM e uma ação de movimento para energizar a semente e lançá-la ao chão, fazendo brotar quase instantaneamente uma espada curta ou longa, dependendo do tipo de semente. A espada fornece +1 em testes de ataque e conta como uma arma de madeira para efeitos como a magia Armamento da Natureza. Ela dura até o final do dia, quando murcha e resseca, sendo destruída. Os preços listados são para Lysianassa; fora da cidade-floresta, sacos de semente-espada podem alcançar preços bem mais elevados. Preço: T$ 30 (semente de espada curta) e T$ 50 (semente de espada longa).

**Símbolo Sagrado.** Um medalhão de madeira ou metal com o símbolo de uma divindade. Se você estiver vestindo (normalmente com uma corrente ao redor do pescoço) ou empunhando o símbolo sagrado de um deus do qual é devoto, recebe +1 em testes de resistência.

**Sinete (RG).** Carimbo ou anel com um símbolo pessoal em relevo. Quando pressionado contra cera quente, deixa sua marca. Sinetes são usados por nobres e servos de uma corte para assinar decretos e documentos; possuir o sinete correto fornece +10 em testes de Enganação para falsificação. O preço na tabela é para um sinete novo — o sinete de uma pessoa influente pode valer uma fortuna no submundo!

**Tenda do Pântano (AA).** Fabricada com partes de sapo atroz, essa tenda leve e compacta conta como um saco de dormir para duas pessoas e fornece +2 em testes de Sobrevivência para acampar.

**Tocha.** Um bastão de madeira com algum combustível na ponta (geralmente trapos embebidos em parafina). Acender uma tocha é uma ação padrão. Ela ilumina um raio de 9m e dura uma cena. Pode ser usada como uma arma simples leve (dano 1d4 de impacto mais 1 de fogo, crítico x2).

**Vara de Madeira.** Uma haste com 3m de comprimento. Útil para alcançar pontos distantes, mas frágil demais para servir como arma.

**Verdura** **Gysahl (DB)**. Chocobos não resistem a essas guloseimas, que podem ser oferecidas a eles para amansá-los, fornecendo +10 em um teste de Adestramento contra o animal.

### Ferramentas

Itens desta categoria afetam testes de perícia, eliminando penalidades ou fornecendo bônus. A CD para fabricar qualquer ferramenta é 20.

**Alaúde Élfico.** Feito com madeira de alta qualidade e manufatura delicada, este alaúde gera notas vívidas e emocionantes. Enquanto empunha este item, você pode usar a habilidade Inspiração como uma ação de movimento. Conta como um instrumento musical.

**Balança de Mercador (RG).** Este instrumento de precisão é formado por um suporte que sustenta dois pratos e um conjunto de pesos diversos. Usada por mercadores para avaliar objetos e medir quantidades, fornece +2 em testes de Diplomacia para barganhar.

**Coleção de Livros.** Uma pequena coleção de tomos e tratados sobre um assunto. Fornece +1 em Conhecimento, Guerra, Misticismo, Nobreza ou Religião (definido quando o item é comprado ou fabricado).

**Equipamento de Viagem.** Um saco de lona contendo instrumentos úteis para sobreviver nos ermos, como pederneira (pedra para fazer fogo), panelas e talheres para cozinhar, anzol e linha para pescar e uma pequena pá. Um personagem sem este item sofre -5 em testes de Sobrevivência para fazer um acampamento. Não inclui saco de dormir ou barraca.

**Estojo de Disfarces.** Um conjunto de cosméticos, tintas para cabelo e algumas próteses simples (como bigodes e narizes falsos). Um personagem sem este item sofre -5 em testes de Enganação para disfarce.

**Ferramentas de Ladrão (RG).** Uma pequena caixa contendo gazuas, arames e outros utensílios pequenos. Um personagem sem este kit sofre penalidade de -5 em testes de Ladinagem para abrir fechaduras e sabotar.

**Flauta Mística.** Um instrumento delicado, repleto de runas e pequenas gemas místicas. Um bardo que empunhe este item aumenta a CD para resistir às magias lançadas por ele em +1. Conta como um instrumento musical.

**Gazua.** Uma barra fina de ferro, com a ponta torta ou em forma de gancho. Um personagem sem este item sofre -5 em testes de Ladinagem para abrir fechaduras.

**Instrumentos de <Ofício>.** Existe uma versão deste item para cada perícia de Ofício. Por exemplo, martelo, pregos e serrote para Ofício (carpinteiro), pergaminhos em branco, tinta e pena para Ofício (escriba) e assim por diante. Um personagem sem os instrumentos de seu Ofício sofre –5 nessa perícia.

**Instrumento Musical.** Um instrumento típico, como um bandolim, flauta ou lira. Veja o quadro acima para as regras deste item.

**Lançador Alquímico (DB)**. Um cano grosso com uma empunhadura e gatilho na base, que pode ser carregado com um item alquímico ou poção (granada) como uma ação padrão. Disparar o lançador exige o uso das duas mãos e uma ação padrão, aumentando o alcance do item carregado nele para médio. É possível fabricar um com um teste de Ofício (Armeiro) com CD 20. É importante observar que este item não conta como uma arma para fins de modificações e encantamentos.

**Lira Graciosa (RG).** Este instrumento gera notas doces e poéticas. Enquanto empunha este item, você recebe +2 em testes de Atuação quando usa as habilidades Música de Bardo: Balada Fascinante e Manipular. Conta como um instrumento musical.

**Luneta (RG).** Este instrumento valioso consiste de um cilindro metálico com duas lentes. Fornece +5 em testes de Percepção para observar coisas em alcance longo ou além.

**Maleta de Medicamentos (RG).** Caixa de madeira com ervas, unguentos, bandagens e outros materiais úteis. Um personagem sem este item sofre -5 em testes de Cura.

**MPP (DB)**. Multiferramenta de Proteção Pessoal. Esse bastão de ferro denso tem um conjunto de engrenagens e mecanismos que permite reconfigurar suas várias peças entre duas funções. arma e ferramenta. Como arma, a MPP conta como uma espada curta e, como ferramenta, conta como um kit de Ofício (definido em sua fabricação). Mudar sua configuração é uma ação padrão. Uma MPP pode receber melhorias tanto de armas quanto de ferramentas.

**Pandeiro das Planícies (RG).** A música deste instrumento empolga os ouvintes. Se usar a habilidade Música de Bardo. Melodia Curativa enquanto empunha este item, ela cura +1 ponto de vida por dado. Conta como um instrumento musical.

**Sela**. Uma peça de couro e pelego colocada sobre o lombo da montaria, sobre a qual o cavaleiro se senta. Inclui arreios para conduzir o animal. Um personagem montado em uma montaria sem sela sofre –5 em testes de Cavalgar. Usada no animal, a sela não ocupa espaço de carga do personagem.

**Tambor das Profundezas (RG).** Um instrumento típico de anões, capaz de sons graves e retumbantes. Enquanto empunha este item, o alcance da habilidade Inspiração e de qualquer Música de Bardo é dobrado. Conta como um instrumento musical.

#### Instrumentos Musicais

Os instrumentos musicais são itens especiais que desempenham um papel fundamental para bardos. Aqui estão as regras relacionadas a esses instrumentos:

* Você precisa empunhar um instrumento musical com as duas mãos para receber seus benefícios e para usar Músicas de Bardo.
* Instrumentos musicais podem ser usados como esotéricos por bardos, permitindo que eles lancem magias usando a mão que empunha o instrumento.
* Instrumentos musicais podem receber melhorias de ferramentas (contam como itens ligados a Atuação) e de esotéricos, mas essas melhorias afetam apenas as magias lançadas por bardos.

### Vestuário

Todos os itens desta seção precisam ser vestidos para fornecerem seus benefícios. A CD para fabricar qualquer vestuário é 20.

**Andrajos de Aldeão:** Roupas típicas de camponês. Consiste de camisa larga e calças soltas ou blusa e saia e não inclui botas — os mais pobres andam descalços. Fornece +2 em testes de Investigação para interrogar (ninguém se importa com o que um aldeão escuta) e, se você possuir o poder Aparência Inofensiva, a CD para resistir a ele aumenta em +2. Porém, impõe –2 em perícias baseadas em Carisma contra pessoas que se importam com classe social.

**Bandana:** Um lenço tipicamente usado por bandidos e piratas. Fornece +1 em Intimidação.

**Botas de Camurça (RG):** Leves e resistentes, aprimoram o equilíbrio e a firmeza dos pés, fornecendo +1 em Acrobacia.

**Botas Reforçadas:** Grossas e resistentes, estas botas de cano alto protegem contra perigos do terreno. Aumentam seu deslocamento em +1,5m se ele for reduzido por terreno difícil (após a redução).

**Camisa Bufante:** Blusa colorida, com mangas e golas longas e encrespadas. Fornece +1 em Atuação.

**Capa Esvoaçante (RG):** Favorita entre heróis ousados, esta capa de seda produz movimentos amplos e chamativos, que fornecem +1 em Enganação.

**Capa Pesada:** Uma capa de couro grossa e resistente. Protege e aquece o corpo, fornecendo +1 em Fortitude.

**Casaco Longo (RG):** Feito de peles ou couro grosso forrado com lã, e impermeabilizado com óleo, este casaco é quente e pesado. Fornece +5 em testes de Fortitude para resistir a efeitos de frio, mas impõe penalidade de armadura de –2.

**Chapéu Arcano:** Com pinturas e bordados de símbolos místicos, este chapéu pontudo ajuda a canalizar energias mágicas. Ele fornece +1 ponto de mana, mas apenas se você possuir a habilidade de classe Caminho do Arcanista.

**Chapéu de Mago (RG):** Com pinturas e bordados de símbolos arcanos, este chapéu pontudo ajuda a canalizar energias mágicas. Ele fornece +1 PM, mas apenas se você possuir pelo menos 1 nível de mago.

**Colar de Cristal (RG):** Esta pedra é capaz de sintonizar seu usuário com as energias do mundo natural. Ele fornece +1 ponto de mana, mas seu efeito só se ativa após um dia de uso.

**Colete à Prova de Balas (DB)**. Esta chapa de metal desajeitada e acolchoada é um item de vestuário que pode ser combinado com qualquer armadura em um processo equivalente a vestir uma armadura leve. O colete aumenta a penalidade de armadura em –2 e concede redução 10 contra perfuração, mas não fornece proteção contra acertos críticos. Quando reduz dano de perfuração em uma cena, precisa ser consertado (veja a perícia Ofício) antes de oferecer redução de dano novamente.

**Dente de Wisphago (DB)**. Um dente das bocarras-mão de um wisphago pode ser vestido como um amuleto que concede resistência a magia arcana +5 contra um efeito, se desfazendo quando ativado. (Não fabricável)

**Elmo Leve (RG):** Um capuz de couro ou peles ou um capacete aberto. Fornece fortificação leve (25% de chance de ignorar o dano extra de um acerto crítico ou ataque furtivo), mas impõe –2 em Iniciativa e Percepção. Se você for proficiente com armaduras pesadas, anula essa penalidade.

**Elmo Pesado (RG):** Uma coifa (capuz de cota de malha) ou capacete fechado. Fornece fortificação média (como a leve, mas 50% de chance), mas impõe –5 em Iniciativa e Percepção. Se você for proficiente com armaduras pesadas, reduz essa penalidade para –2.

**Enfeite de Elmo:** Um adorno chamativo, como crina de cavalo, plumas, asas ou um totem de animal. Fornece resistência a medo +2.

**Farrapos de Ermitão (RG):** Trapos “adornados” com plantas e raízes. Alguém vestindo farrapos de ermitão não parece muito civilizado e sofre –2 em Diplomacia e em testes de Investigação para interrogar. Entretanto, recebe +2 em Adestramento.

**Garra Feroz(AA):** Manopla feita com pinças de insetos gigantes, presas com tiras de couro. Funciona como uma manopla, mas seus benefícios também se aplicam a armas naturais de seres sob efeito de habilidades como Forma Selvagem.

**Gorro de Ervas (RG):** Formado por duas camadas de tecido, este chapéu é preenchido com ervas preparadas para auxiliar a concentração do usuário. Fornece +1 em Vontade.

**Luva de Pelica:** Estas luvas delicadas preservam o tato e impedem que o suor deixe os dedos escorregadios. Fornecem +1 em Ladinagem.

**Manopla (RG):** Luva metálica que permite socos mais perigosos — o dano de seus ataques desarmados torna-se letal. Uma manopla conta como uma arma para receber melhorias e encantos para usá-los em seus ataques desarmados.

**Manto Camuflado (RG):** Este manto é feito para um tipo de terreno específico (veja a página 220). Por exemplo, um manto camuflado para floresta pode ser verde e coberto de folhas, enquanto um manto urbano pode ser cinzento. Usar um manto camuflado no terreno correto fornece +2 em Furtividade.

**Manto do Mantor (AA):** Este manto, feito a partir de couro de um mantor, oferece parte de sua furtividade. Na escuridão completa fornece camuflagem total, mesmo contra criaturas com visão no escuro.

**Manto Eclesiástico (RG):** Um manto típico de igrejas e templos. Fornece +1 em Religião.

**Manto Pesado (RG):** Um manto de lã pesado, capaz de proteger contra o frio extremo. Fornece +2 em testes de Fortitude contra efeitos de frio, mas impõe penalidade de armadura de –2.

**Robe Místico:** Um manto longo, adornado com temas arcanos. Fornece +1 em Misticismo.

**Rondel (RG):** Dois pequenos discos de aço costurados na roupa ou rebitados na armadura. Fornecem +1 de Defesa, mas afetam seus movimentos, impondo –2 em testes de ataque. Se você for proficiente com armaduras pesadas, anula essa penalidade.

**Sapatos de Camurça (RG):** Leves e resistentes, aprimoram o equilíbrio e a firmeza dos pés, fornecendo +1 em Acrobacia.

**Tabardo (RG):** Uma peça de tecido usada como um colete, cobrindo o peito e as costas. Geralmente ostenta a heráldica de um reino, igreja, casa nobre ou ordem de cavaleiros. Fornece +1 em Diplomacia.

**Traje da Corte:** Roupas de luxo, feitas sob medida e adequadas à nobreza e realeza. Inclui algumas joias, como anéis e colares. Em certos ambientes (um baile, um salão de palácio), um personagem que não esteja vestindo este item sofre –5 em perícias baseadas em Carisma.

**Traje de Proteção (DB):** Este traje de proteção é hermeticamente selado com um cilindro de ar para até duas horas de uso. Concede +8 em testes de Fortitude por exposição à radiação e permite contato com objetos contaminados sem precisar de teste. Quando sofre dano de corte ou perfuração, cada 5 pontos de dano causados de uma única fonte reduzem o bônus em 1; o traje se desfaz se chegar a zero. Após o uso, precisa ser lavado e descontaminado. Impõe uma penalidade de armadura de -4 e não pode ser usado em conjunto com armaduras pesadas.

**Traje de Viajante (RG):** Inclui botas, calças ou saias, cinto, camisa de linho e capa com capuz. A roupa padrão de aventureiros.

**Traje Selako (AA):** Feito com couro de selako, fornece parte das capacidades destes predadores. Você recebe +2 em testes de Atletismo para nadar e +1,5m em seu deslocamento quando nada.

**Veste de Seda:** Esta roupa leve e elegante deixa seus movimentos os mais livres possíveis. Fornece +1 em Reflexos.

### Esotéricos

Itens utilizados por conjuradores para lançar magias de forma mais eficiente. Para usar um esotérico, você precisa empunhá-lo com a mão que usará para gesticular ao lançar a magia. Uma magia só pode receber os benefícios de um esotérico por vez. A CD para fabricar qualquer esotérico é 20 e para fabricá-lo você deve ser treinado em Misticismo.

**Ampulheta de Areia da Perdição (DB)**. Essa pequena ferramenta exótica feita de madeira e vidro tem em seu interior um punhado de areia do Deserto da Perdição, que pode ser usada para medir o tempo exato de um minuto. Quando lança uma magia com duração sustentada usando esse amplificador, o conjurador pode gastar até 10 PM adicionais (ainda limitado pelo seu máximo de PM) para que eles fiquem “armazenados” na ampulheta, fazendo com que o item “sustente” a magia automaticamente até seu os PM armazenados acabem. Isso desobriga o arcanista de usar uma ação livre e seus próprios PMs para sustentar a magia, podendo ele mesmo sustentar outro efeito ao mesmo tempo. Se o conjurador soltar a ampulheta, ela for quebrada ou a cena terminar, o efeito da magia termina imediatamente e quaisquer PM ainda armazenados na ampulheta são perdidos.

**Anel de Adamante (DB)**. Esses anéis geralmente ostentam um brasão ou marca pessoal. Quando ativa esse amplificador, magias pessoais que concedem bônus na Defesa ou Testes de Resistências tem esse bônus aumentado em +1.

**Ankh Solar (AA)**. Este item raro é encontrado em corpos embalsamados no Deserto da Perdição. Pode ser empunhado como arma leve simples de corpo a corpo (dano 1d6, crítico 19, corte). Suas magias que tenham testes de resistência recebem o seguinte aprimoramento:

* **+2 PM**. Além do normal, criaturas que falham na resistência não podem recuperar PV por uma rodada.

**Astrolábio (RG).** Este pequeno e delicado cilindro de metal é usado para medições. Quando lança uma magia que afeta uma área, você pode pagar +1 PM para ativar este item e dobrar a área de efeito da magia.

**Bastão de Mitral (DB)**. Uma barra de 30cm feita de mitral, geralmente com runas e símbolos desenhados em todo seu comprimento. Quando lança uma magia com alcance diferente de pessoal, o conjurador pode pagar +1 PM para ativar esse amplificador e aumentar o alcance da magia em um passo: de curto para médio, ou de médio para longo.

**Bolsa de Pó.** Uma bolsa com pó multicolorido, fabricado a partir das pétalas trituradas de flores que nascem apenas na Pondsmânia. Quando lança uma magia de encantamento ou ilusão, você recebe +2 PM para gastar em aprimoramentos.

**Cálice Sagrado (DB)**. Algum tipo de recipiente capaz de ser usado como um copo. O conjurador pode gastar +2 PM se um alvo beber do cálice enquanto é alvo de uma magia de cura, maximizando os efeitos.

**Cajado Arcano.** Um cajado típico, feito de madeira de boa qualidade e entalhado com runas. O limite de PM que você pode gastar em magias arcanas e a CD para resistir a elas aumentam em +1. Para fornecer seus benefícios, um cajado precisa ser empunhado com as duas mãos. Ele pode ser usado como arma, com as estatísticas de um bordão.

**Carrilhão Consagrado (RG).** Um sinete de som peculiar, usado em liturgias sagradas. A CD para resistir a suas magias divinas aumenta em +1.

**Cetro Elemental.** Este cetro possui uma pedra preciosa em sua ponta: esmeralda (ácido), topázio (eletricidade), rubi (fogo) ou safira (frio). Quando lança uma magia que causa dano do tipo da pedra, o dano aumenta em um dado do mesmo tipo.

**Costela de Lich.** Esta varinha é feita a partir do osso de um morto-vivo. Suas magias causam +1d6 pontos de dano de trevas. Se estiver empunhando esta varinha você não recupera PV por efeitos mágicos de cura.

**Dedo de Ente.** Uma varinha feita da madeira de uma árvore senciente. Sempre que gastar pelo menos 1 PM para lançar uma magia, role 1d4. Com um resultado 4, você recupera 1 PM.

**Espinho de Monstro (RG).** Uma varinha feita a partir do corpo de certos monstros. Suas magias causam +1d6 pontos de dano do mesmo tipo. Porém, sempre que lança uma magia, você perde 1 PV.

**Estola Clerical (DB)**. Um tipo de faixa usada ao redor do pescoço, que pende pelos ombros até a cintura. Quando lança magias de encantamento vestindo a estola, elas tem a CD aumentada em +2.

**Estola Sacerdotal (RG)**. Uma faixa adornada com símbolos divinos usada ao redor do pescoço. Quando lança uma magia divina que fornece um bônus numérico em um atributo, perícia ou Defesa, esse bônus aumenta em +1.

**Luva de Ferro.** Um conjunto de dedais interligados por correntes. Suas magias arcanas pessoais que concedem bônus na Defesa ou em testes de resistências têm esse bônus aumentado em +1.

**Medalhão de Prata.** Gravado com uma runa pessoal do conjurador, este medalhão de prata diminui em –1 PM o custo de magias de alcance pessoal.

**Orbe Cristalina.** Esta esfera perfeita concentra seu poder mágico. O limite de PM que você pode gastar em magias arcanas aumenta em +1.

**Orbe de Cristal (DB)**. Uma esfera perfeita do tamanho de uma maçã, feita de material cristalino. Quando lança uma magia que afeta uma área, o conjurador pode pagar +1 PM para ativar esse amplificador e dobrar a área de efeito da magia.

**Ostensório Santificado (RG).** Esta obra de arte, geralmente na forma de um bastão ou cetro, é dedicada a um santo. Quando lança uma magia divina que cura pontos de vida, a cura aumenta em um dado extra do mesmo tipo.

**Sacrário Portátil (DB)**. Um tipo de altar portátil, geralmente parecendo uma pequena caixa com vários apetrechos. Usar um sacrário tem os mesmos efeitos de Celebrar Ritual, mas o limite de PM que o conjurador pode usar é igual ao valor do sacrário dividido por 30. Assim, um sacrário com valor de T$ 300 pode ser usado para lançar uma magia de até 10 PM, que terá seu valor reduzido para 5 PM.

**Tomo de Especialista (DB)**. Os tratados de estudos arcanos nestes livros aumentam a compreensão do conjurador sobre uma escola de magia (escolhida no momento da fabricação do tomo). Se usado como amplificador, esse tomo aumenta a CD de magias da escola vinculada em +2.

**Tomo de Guerra (AA)**. Quando lança uma magia de evocação, você recebe +1 PM para gastar em aprimoramentos.

**Tomo Hermético.** Um livro de tratados que aumentam a sua compreensão sobre uma escola de magia específica. A CD para resistir a suas magias arcanas dessa escola aumenta em +2.

**Tomo do Rancor (AA)**. Suas magias recebem o seguinte aprimoramento:

* **+2 PM**. Além do normal, a magia causa 2d8+2 pontos de dano de corte. Este dano é parte do efeito da magia, sendo afetado normalmente por testes de resistência dos alvos.

**Tomo do Rancor (DB)**. Suas magias recebem o seguinte aprimoramento:

* **+1 PM por círculo**. Além do efeito normal, a magia causa 1d8+1 pontos de dano de corte, impacto ou perfuração (à sua escolha) por círculo da magia (Fortitude reduz o dano à metade). (Não Fabricável).

**Turíbulo Ungido (DB)**. Um tipo de aspersório ou incensário formado por um fornilho na ponta de uma corrente, onde se queimam ervas e incensos. Quando lança uma magia que afeta uma área, o conjurador pode pagar +1 PM para ativar esse amplificador e dobrar a área de efeito da magia.

**Varinha Arcana.** Uma varinha típica, feita de madeira de boa qualidade e entalhada com runas. A CD para resistir a suas magias arcanas aumenta em +1.

**Varinha de Aço-Rubi (DB)**. Um conjurador empunhando este amplificador pode gastar +2 PM para que sua magia ignore qualquer tipo de resistência a dano.

**Vela Eclesiástica (DB)**. Uma única vela que dura por até uma hora. Quando lança uma magia com duração sustentada usando, o conjurador pode gastar até 10 PM adicionais (ainda limitado pelo seu máximo de PM) para que eles fiquem “armazenados” na vela, fazendo com que o item “sustente” a magia automaticamente até seu os PM armazenados acabem. Isso desobriga o conjurador de usar uma ação livre e seus próprios PMs para sustentar a magia, podendo ele mesmo sustentar outro efeito ao mesmo tempo. A vela passa a ser o centro do efeito da magia, e seus efeitos não podem ser alterados. Misteriosamente, a vela não pode ser apagada por meios mundanos, mas pode ser quebrada. Se ela for destruída ou a cena terminar, o efeito da magia termina imediatamente e quaisquer PM ainda armazenados são perdidos. Ao contrário de outros itens litúrgicos, a vela eclesiástica é consumida no processo.

**Véu Ritualístico (DB)**. Uma toalha ou tecido que cobre a cabeça e a face do conjurador. Magias de adivinhação lançadas usando o véu tem seu alcance aumentado em um passo.

## Alquímicos

Inclui preparados, catalisadores e venenos.

### Preparados

Itens de uso único que geram efeitos variados quando usados. A CD para fabricar qualquer preparado é 15.

**Ácido:** Frasco de vidro contendo um ácido alquímico altamente corrosivo. Para usar o ácido, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre 2d4 pontos de dano de ácido (Reflexos CD Des reduz à metade).

**Antídoto (RG):** Um pequeno frasco contendo um preparado capaz de combater a maioria dos venenos e toxinas. Beber o antídoto é uma ação padrão e anula qualquer condição envenenado afetando o alvo.

**Bálsamo Restaurador:** Uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta em um ferimento é uma ação completa e recupera 2d4 pontos de vida.

**Bomba:** Uma granada rudimentar. Para usar a bomba, você precisa empunhá-la, gastar uma ação de movimento para acender seu pavio e uma ação padrão para arremessá-la em um ponto em alcance curto. Criaturas a até 3m desse ponto sofrem 6d6 pontos de dano de impacto (Reflexos CD Des reduz à metade).

**Bomba de Fumaça (AA):** Saco de estopa com pavio, contendo uma pólvora especial que produz mais fumaça que fogo. Segue as mesmas regras da bomba mas, em vez de causar dano, emite uma nuvem de fumaça espessa com 6m de raio, que obscurece toda a visão. Criaturas a até 1,5m têm camuflagem, e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total.

**Cosmético (RG):** Perfume ou maquiagem. Aplicar um cosmético é uma ação completa e fornece +2 em testes de perícias baseadas em Carisma até o fim da cena.

**Cosmético Feérico (AA)**: A "carruagem-chefe" do Empório, esta maquiagem faz aflorar a beleza natural de qualquer um. Aplicá-la é uma ação completa e fornece +1 em Carisma por 1 dia (esse aumento não fornece PM extras).

**Desengripante Ósseo (AA)**: Este unguento para osteon faz seus ossos deslizarem como nunca! Fornece +1 em Destreza, mas se você rolar 1 natural em qualquer teste, escorrega e cai no chão, por não estar acostumado com a fluidez de seu esqueleto. Usar o desengripante é uma ação completa e seus efeitos duram 1 dia.

**Desescamidificador (AA)**: Um creme para medusas, trogs, kallyanach e outros seres escamosos (a critério do mestre). Fornece +2 em Diplomacia, +5 em Enganação para se disfarçar de outra raça e –2 em Defesa. Usar o desescamidificador é uma ação completa e seus efeitos duram 1 dia.

**Elixir do Amor:** Um humanoide que beba este líquido adocicado fica apaixonado pela primeira criatura que enxergar (condição enfeitiçado; Vontade CD Car anula). O efeito dura 1d3 dias.

**Essência de Mana:** Esta poção feita de ervas raras e compostos alquímicos recupera energia pessoal. Beber a essência de mana é uma ação padrão e recupera 1d4 pontos de mana.

**(AA)** Além de essência de mana comum, o Empório Purpúrea vende três variações. Todas exigem uma ação padrão para serem usadas, mas seus efeitos variam.

* **Aguada**: Para aventureiros cansados de ter muita energia, esta essência de sabor leve e refrescante é ideal. Recupera 1d4 PM, mas se o valor rolado for 4, deve ser rolado novamente uma vez.
* **Concentrada**: Para veteranos exigentes, o Empório traz o que há de melhor. Recupera 2d4 PM.\*
* **Pura**: Fórmula exclusiva do Empório Purpúrea e mantida em segredo pela fundadora Aylarianna Purpúrea. Recupera impressionantes 3d4 PM!\*

\*Como essências concentradas e puras recebem muitas encomendas e a logística de distribuição do Reinado é um tanto precária, eventuais erros de empacotamento e/ou distribuição podem ocorrer. Quando um desses itens é usado, seu usuário deve rolar 1d6. Em um resultado 1, ele gera os efeitos de uma essência aguada.

**Éter Elemental (AA):** Extraído de elementais, este líquido viscoso tem cor e textura relacionados ao elemento de origem. Uma dose é suficiente para cobrir uma arma corpo a corpo ou 10 munições; aplicá-lo é uma ação padrão e faz a arma (ou munições) causar +1d4 pontos de dano do mesmo tipo elemental até o fim da cena. Múltiplas doses não são cumulativas.

**Fogo Alquímico (RG):** Frasco de cerâmica contendo uma substância que entra em combustão em contato com o ar. Para usar o fogo alquímico, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre 1d6 pontos de dano de fogo e fica em chamas. Um teste de Reflexos (CD Des) reduz o dano à metade e evita as chamas.

**Incenso (RG).** Este incenso ajuda na concentração mística. Queimá-lo e meditar por uma hora fornece 2 pontos de mana temporários.

**Isca Putrefata (AA):** Frasco de restos mortais diluídos em uma solução macabra. Você pode gastar uma ação padrão para arremessar a isca em um local ou criatura em alcance médio. A isca se gruda ao alvo (Ref CD Des evita) e dura 1d6 rodadas. Durante este tempo, cada morto-vivo não inteligente a até 9m é atraído (Von CD Des evita), gastando todas as suas ações para se deslocar até a isca. Quando a alcança fica fascinado ou, se estiver presa em uma criatura, a ataca.

**Lágrima Pétrea (AA):** Este líquido cristalino tem o poder de devolver criaturas à sua forma original. Você pode gastar uma ação padrão para aplicá-lo em uma criatura adjacente ou arremessá-lo em uma criatura em alcance curto; uma dose remove todas as condições de metamorfose (Ref CD Des evita).

**Lubrificante de Ouvido (AA)**: Com uma gota disto no ouvido, você escutará como nunca! Usar o lubrificante é uma ação completa e fornece +2 em Iniciativa e Percepção e vulnerabilidade a impacto (por conta de sua sensibilidade auricular) por 1 dia.

**Óleo de Baleia (AA):** Este antigo preparado é um destilado de gordura de baleia. Você pode usar uma ação padrão para aplicar o óleo em uma arma ou pacote de munições para ignorar penalidades de combate submerso com esse item até o fim da cena.

**Óleo de Besouro (AA):** O líquido do terrível besouro do óleo pode ser usado em lanternas (dobro da duração e área de iluminação) e explosivos. Para usar um frasco você precisa empunhá-lo, gastar uma ação de movimento para acender seu pavio e uma ação padrão para arremessá-lo em alcance curto. Criaturas a até 3m do ponto atingido sofrem 4d6 pontos de dano de fogo e ficam em chamas (Ref CD Des reduz o dano à metade e evita a condição em chamas).

**Panaceia para Todos os Males (AA)**: Um jarro com líquido adocicado. Uma pessoa que beba a panaceia (ação padrão) deve fazer um teste de Intuição (CD 20). Se falhar, cura-se de condições prejudiciais que a estejam afetando, como o efeito da magia Purificação aprimorada para todas as condições listadas. Se passar, percebe que os únicos ingredientes especiais do líquido eram açúcar e corante não recebendo nenhum benefício.

**Perfume Purpúrea (AA)**: Este vidrinho possui um líquido cheiroso que pode ser aplicado em qualquer criatura adjacente com uma ação padrão. Fornece +2 em perícias baseadas em Carisma e –5 em Furtividade até o fim da cena. Contra criaturas com Faro, Sentidos Aguçados ou habilidades similares (a critério do mestre), os modificadores mudam para +5 e –10.

**Pó Azul (AA):** Saquinho de couro com pó feito a partir de uma planta exótica de Galrasia, capaz de absorver energia mágica ambiente. Inalar o pó é uma ação completa e recupera 2d4 PM.

**Poção da Coragem (AA)**: O rótulo diz: “Esta poderosa poção deve ser ingerida após se ouvir um discurso encorajador”. Se você beber a poção até uma rodada após outra pessoa ter feito um discurso (ação completa e teste de Atuação ou Diplomacia, CD 20), o efeito placebo fornece +1 em testes de perícia e +5 em testes de resistência contra medo até o fim da cena. Se você a beber em qualquer outra situação, nada acontece — afinal, a “poderosa poção” é apenas água.

**Primer Defesa Blindada (AA)**: Este frasco decorado com um escudo contém um preparado que aumenta a dureza da pele. Aplicá-lo é uma ação completa e fornece RD 5 e penalidade de armadura –2 por 1 dia. Entretanto, sempre que você sofrer dano, a RD fornecida pelo preparado diminui em –1.

**Turlin (RG).** Este pó fino, feito a partir da combinação de ervas e outros ingredientes naturais, é consumido por elfos para equilibrar seus sentimentos e emoções. Você pode inalar uma dose de turlin para ignorar as penalidades pela habilidade Sentimentos Conflitantes por uma cena.

### Catalisadores

Substâncias preparadas através de processos alquímicos, catalisadores são itens de uso único que melhoram o efeito de uma magia quando ela é lançada.

Você precisa estar empunhando um catalisador para usá-lo e só pode usar um catalisador por vez. Reduções de custo de catalisadores acumulam com outras reduções de custo. Catalisadores que aumentam o dano só funcionam em magias que já causem dano. A CD para fabricar qualquer catalisador é 15 e para fabricá-lo você deve ser treinado em Misticismo.

**Baga-de-Fogo:** Pequeno fruto vermelho, apreciado por seu sabor picante. Usado como catalisador, adiciona +1d6 de dano de fogo a magias.

**Dente-de-Dragão:** Uma flor comum em regiões montanhosas, especialmente nas Sanguinárias, possui formato parecido com uma presa de monstro. Suas propriedades místicas aumentam o dano de magias em um dado do mesmo tipo.

**Corrosivo Mineral (AA):** Pasta mineral cáustica produzida com ingredientes naturais. Aumenta os dados de dano de magias de ácido em uma categoria: d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10 e d10 para d12 (máximo).

**Elo de Ferro (DB):** Um pequeno anel feito de ferro puro. Lançar magias da escola de abjuração com esse catalisador diminui o custo em 1PM.

**Essência Abissal:** Um líquido espesso, produzido através do sangue de criaturas demoníacas. Aumenta os dados de dano de magias de fogo em uma categoria: d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10 e d10 para d12 (o máximo).

**Extrato de Noz (RG):** Quando aplicado a uma magia que afeta uma área, aumenta a área em +3m.

**Frasco de Amônia (DB):** Um frasco de vidro contendo um líquido cáustico, muito usado para fabricar poções e granadas. Suas propriedades adicionam +1d6 de dano de ácido à magias.

**Gelo Extremo (AA):** Cristais minerais que eliminam todo o calor ao redor. Aumenta os dados de dano de magias de frio em uma categoria: d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10 e d10 para d12 (máximo).

**Gengibre Amargo (RG):** Tratada com ácidos específicos, esta raiz potencializa o efeito de magias, aumentando qualquer bônus concedido em +1.

**Líquen Lilás:** Esta estranha planta tem aspecto cristalino e cresce em abundância na região das Uivantes. Adiciona +1d6 de dano de frio a magias.

**Musgo Púrpura:** Encontrado em florestas fechadas, esse fungo cintilante possui propriedades que fornecem +2 na CD de magias de ilusão.

**Ossos de Monstro:** Pequenas falanges de criaturas monstruosas, tratadas com óleos alquímicos. Fornece +2 na CD de magias de necromancia.

**Pedaço de Língua (AA):** Glândulas que podem ser usadas como catalisador que fornece +1 na CD dos testes de Fortitude para resistir a suas magias.

**Pena de Thyatis (DB):** Essa linda flor alaranjada com aspecto de penugem cresce em regiões áridas. Usada como catalisador, diminui o custo de magias de adivinhação em 1PM.

**Pernas de Sapo (RG):** Quando aplicadas a uma magia com alcance curto ou médio, estas pernas de sapo ressecadas aumentam o alcance da magia para médio ou longo, respectivamente.

**Pluma de Algodão (RG):** Quando aplicado a uma magia com alcance maior que pessoal e que afete um ou mais alvos, este catalisador aumenta o número de alvos da magia em +1.

**Pó de Cristal:** Uma pitada de pó de algum mineral cristalino puro, como quartzo ou topázio. Diminui o custo de magias de encantamento em –1 PM.

**Pó de Giz:** Calcário esmagado em pó, uma substância comum que, usada como catalisador, diminui o custo de magias de convocação em –1 PM.

**Raio Cristalizado (AA):** Eletricidade gerada por elementais e outros seres mágicos pode ser solidificada na forma de pequenos cristais. Aumenta os dados de dano de magias de eletricidade em uma categoria: d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10 e d10 para d12 (máximo).

**Ramo Verdejante:** Esta combinação de ervas potencializa magias de cura, aumentando sua cura em +1 PV por dado.

**Saco de Sal:** Um pequeno saco de couro com sal marinho. Fornece +2 na CD de magias de abjuração.

**Seixo de Âmbar:** Essa “gema” feita de seiva de árvore fossilizada diminui o custo de magias de transmutação em –1 PM.

**Terra de Cemitério:** Um punhado de terra cinzenta, colhida à noite de um cemitério. Adiciona +1d6 de dano de trevas a magias.

### Venenos

Substâncias naturais ou preparadas perigosas para seres vivos. Exceto se indicado o contrário, a CD para fabricar qualquer veneno é 20.

**Arictina (RG)**. Este veneno feito a partir de monstros como aranhas gigantes deixa sua vítima enfraquecida — e a faz uma presa mais fácil para ser abatida. Contato, vítima fica fraca e vulnerável.

**Beijo do Ocaso (RG)**. Veneno raríssimo, preparado a partir de peçonha de serpe, sangue de demônio e plantas tóxicas encontradas apenas nos pântanos mais ermos. Contato, vítima perde 4d12 PV por rodada durante 5 rodadas (perde 4d12 PV). A CD para fabricar e para resistir a este veneno aumenta em +5.

**Beladona**. Planta extremamente tóxica que afeta o sistema nervoso da vítima. Ingestão, vítima fica paralisada (lenta) por 3 rodadas. A CD para fabricar e para resistir a este veneno aumenta em +5.

**Bruma** **Sonolenta**. Um gás sonífero. Inalação, vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada).

**Cicuta**. Planta cuja ingestão pode causar náusea, dores e até morte. Ingestão, perde 1d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV).

**Essência de Sombra**. Produzido a partir de compostos alquímicos que canalizam energia de trevas. Contato, vítima fica debilitada (fraca).

**Esporos de Cogumelo (AA)**. Extraído de certos cogumelos e criaturas aparentadas, causa breve mas perigosa paralisia. Inalação, vítima fica paralisada (lenta) por uma rodada.

**Fogo** **Líquido (RG)**. Este líquido avermelhado está sempre quente ao toque. Em contato com o organismo, deixa a vítima suando, ofegante e cansada. Muitos duelos já foram vencidos por cavaleiros “honrados” enfrentando adversários enfraquecidos por fogo líquido... Contato, vítima fica exausta (fatigada).

**Névoa** **Tóxica**. Este gás verde queima e corrói a pele e os pulmões. Inalação, perde 1d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV).

**Peçonha** **Anciã (AA)**. Veneno poderoso, extraído de serpes anciãs, capaz de afetar até criaturas imunes. Contato, perde 3d12 PV por rodada durante 3 rodadas e ignora imunidade a venenos (perde 3d12 PV).

**Peçonha** **Concentrada**. Dose concentrada da peçonha comum. Contato, perde 1d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV).

**Peçonha** **Comum**. Veneno típico, extraído de animais ou plantas tóxicas. Contato, perde 1d12 PV.

**Peçonha** **Irritante (AA)**. Este veneno leve, produzido por diversas criaturas, tem efeito brando mas que não pode ser resistido. Contato, perde 1d6 PV.

**Peçonha** **Potente (AA)**. Veneno poderoso, extraído de animais ou plantas perigosos. Contato, perde 2d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 2d12 PV).

**Pó de Lich**. Veneno letal, usado para assassinar alvos poderosos. Ingestão, perde 4d12 PV por rodada durante 5 rodadas (perde 4d12 PV). A CD para fabricar e para resistir a este veneno aumenta em +5.

**Riso de Nimb**. Este gás púrpura faz a vítima rir descontroladamente e agir de forma caótica. Inalação, vítima fica confusa (lenta por 1 rodada).

**Valeriana (RG)**. Esta planta tem propriedades calmantes e, na dosagem certa, se torna um sonífero eficaz. Ingestão, vítima fica inconsciente.

**Vapor** **Púrpura (RG)**. Este gás roxo faz a vítima rir descontroladamente e agir de forma caótica. Inalação, vítima fica confusa (confusa por 1 rodada).

**Veneno** **Batráquio (AA)**. Produzida a partir da saliva de sapos gigantes, essa gosma machuca e paralisa. Contato, perde 1d12 PV e fica paralisado por uma rodada (perde 1d6 PV).

#### **Regras de Venenos**

Venenos são classificados de acordo com o método de inoculação.

* **Contato**. Inoculados via um ataque que acerte (ou se a vítima toca o objeto envenenado). Aplicar um veneno em uma arma exige uma ação de movimento e uma rolagem de 1d6. Se você rolar 1, se envenena acidentalmente (mas veja o poder Venefício). O veneno permanece na arma até acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
* **Inalação**. Inoculados via respiração. São armazenados em frascos que podem ser arremessados em alcance curto. Quando o frasco se quebra, libera o veneno num cubo com 3m de lado. Todas as criaturas na área são expostas — prender a respiração não impede a inoculação, pois o veneno pode entrar por canais lacrimais, membranas nasais e outras partes do corpo.
* **Ingestão**. Inoculados através da ingestão de comida ou bebida.

Uma criatura exposta a um veneno deve fazer um teste de Fortitude (CD definida pelo aplicador do veneno, atributo-chave Int). Se falhar, sofre o efeito do veneno (efeitos em parênteses afetam vítimas que passem no teste de resistência). Efeitos que não sejam instantâneos, como perda de PV recorrente ou condições, deixam a vítima com a condição envenenada, e curar esta condição encerra quaisquer efeitos de veneno (mas não recupera PV perdidos).

### **Alquimia Mística (RG)**

Esses itens possuem propriedades além daquelas encontradas em itens alquímicos comuns. Existem apenas nas maiores cidades ou nos ermos mais profundos, nos lares reclusos de sábios eremitas.

A CD para fabricar itens de alquimia mística é 25. Porém, para fazer isso, um personagem deve possuir o poder Alquimista Místico.

#### **Preparados**

**Ácido Concentrado.** Como ácido, mas o alvo sofre 4d8 pontos de dano de ácido e fica vulnerável até o final da cena (Reflexos CD Des reduz à metade e evita a condição).

**Bálsamo potente.** Como bálsamo restaurador, mas o alvo recupera 4d8 pontos de vida.

**Elixir Do Amor.** Um humanoide que beba este líquido adocicado fica apaixonado pela primeira criatura que enxergar (condição enfeitiçado; Vontade CD Car anula). O efeito dura 1d3 dias.

**Fluido Congelante.** O líquido leitoso contido nesse frasco congela instantaneamente em contato com o ar. Para usar o fluido, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto.

#### **Catalizadores**

**Catalisador Concentrado**. Todos os catalisadores existem em versões concentradas. Um catalisador concentrado gera o dobro do efeito comum, mas custa o triplo do preço. Por exemplo, líquen lilás concentrado adiciona +2d6 de dano de frio a magias e custa 90 PP, pluma de algodão concentrada aumenta o número de alvos da magia em +2 e custa 180 PP e ramo verdejante concentrado aumenta a cura da magia em +2 PV por dado e custa 90 PP.

## Mercenários (RG)

Mercenários funcionam como parceiros. O valor listado representa o preço para contratar o NPC por uma cena (30 - 300). Ele irá acompanhá-lo, contando para seu limite de parceiros, mas sem oferecer benefício, até que você peça sua ajuda. Então, fornecerá seu benefício até o fim da cena. Após ajudá-lo, o mercenário irá embora. De acordo com o mestre, pode ser possível contratar um mercenário para uma aventura inteira pelo triplo do preço listado. A descrição de cada mercenário indica seu tipo e nível de poder.

**Alquimista** **de** **Batalha**. Um artesão especializado em preparados alquímicos e no seu uso em batalhas. Destruidor veterano.

**Aprendiz** **de** **Guilda**. Um auxiliar treinado, capaz de ajudá-lo em seu ofício. Artesão iniciante.

**Aprendiz** **de** **Mago.** Um estudioso das artes arcanas, capaz de ajudá-lo com suas magias (embora ainda não consiga conjurar feitiços por si só). Magivocador iniciante.

**Arauto**. Um servo treinado para anunciá-lo de forma solene. Emissário veterano.

**Arqueiro**. Um combatente especializado em armas de disparo, geralmente arcos ou bestas. Atirador iniciante.

**Bando de Aldeões**. Um grupo de esfarrapados descalços portando ancinhos, porretes e outras armas improvisadas. Turba iniciante.

**Batedor**. Um guia atento e acostumado com os ermos. Vigilante veterano.

**Brucutu (NPC)**. Um brucutu pode ser contratado como um parceiro que irá auxiliá-lo por uma cena. Ele irá acompanhá-lo, contando para seu limite de parceiros, mas sem oferecer benefício, até que você peça sua ajuda. Então, fornecerá seu benefício até o fim da cena. Após ajudá-lo, o brucutu irá embora. Um brucutu iniciante custa T$ 30, enquanto um veterano custa T$ 150. De acordo com o mestre, pode ser possível contratar um brucutu para uma aventura inteira pelo triplo desses preços.

O brucutu é um parceiro que impõe uma penalidade de –2 em Diplomacia e fornece os benefícios a seguir.

* **Iniciante**: pode carregar 2 espaços de itens e, uma vez por rodada, você recebe +1d6 pontos de dano em uma rolagem de dano corpo a corpo.
* **Veterano**: a quantidade de espaços carregados aumenta para 5 e bônus em rolagens de dano corpo a corpo aumenta para +1d8.
* **Mestre**: a quantidade de espaços carregados aumenta para 10 e bônus em rolagens de dano corpo a corpo aumenta para +1d10.

**Bibliotecário** **Místico**. Um entusiasta de magia, repleto de tomos e pergaminhos. Místico veterano.

**Carregador** **de** **Tochas**. Um servo que ajuda com seu equipamento (apesar do nome, carrega mais do que tochas). Carregador iniciante.

**Conselheiro**. Um estudioso de diversos assuntos. Sábio veterano.

**Guarda-Costas**. Um mercenário especializado em proteger seu contratante e enfrentar seus inimigos. Combatente e guardião iniciante.

**Herbalista**. Um conhecedor de ervas e unguentos medicinais. Médico iniciante.

**Homem de Armas**. Um soldado treinado em armas corpo a corpo, como espadas e machados. Fortão iniciante.

**Irregulares**. Soldados que não fazem parte de nenhum exército ou companhia mercenária regular, com pouco treinamento e equipamento díspar. Infantaria veterana.

**Matador**. Um assassino de aluguel, discreto e letal. Assassino veterano.

**Sombra**. Um mercenário acostumado a agir discretamente e desvendar segredos bem guardados. Espião veterano.

### Truques Mercenários (NPC)

Embora possuam muitas semelhanças com exércitos regulares, companhias de mercenários também sabem se aproveitar de estratégias e truques por assim dizer... menos dignos. Para personalizar uma companhia de mercenários, escolha uma das habilidades a seguir e aplique-a a todos os membros da companhia.

**Armaduras** **Reforçadas**. O mercenário recebe +2 na Defesa.

**Armas** **Envenenadas**. Quando acerta seu primeiro ataque com arma na cena, o mercenário faz com que a vítima perca 1d12 pontos de vida por veneno.

**Disciplina** **Surpreendente**. O mercenário recebe +2 em testes de resistência.

**Lâminas** **Farpadas**. O multiplicador de crítico dos ataques corpo a corpo do mercenário aumenta em +1.

**Pó Ardente (Movimento)**. Uma vez por cena, o mercenário pode deixar uma criatura

**Adjacente** **Ofuscada**. A vítima pode remover essa condição gastando uma ação padrão para limpar os olhos.

**Táticas** **de** **Emboscada**. Os ataques do mercenário causam +1d6 pontos de dano contra criaturas surpreendidas.