Incantesimi: Druido: Cerchio 2

**Blocca Animali**

Livello(i) dell'incantatore: Druido 2, Ranger 2

Livello innato: 2

Scuola: Ammaliamento

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali: Libertà di Movimento

Tiro salvezza: Volontà (-4) nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

L'animale colpito rimane paralizzato per la durata dell'incantesimo.

**Charme sulle Persone e sui Mostri**

Livello(i) dell'incantatore: Druido 2

Livello innato: 2

Scuola: Ammaliamento

Descrittore(i): Influenza mentale

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 2 Round + 1 ogni 3 Livelli

Controincantesimi addizionali: Purezza

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Agli occhi del bersaglio animale o umanoide, la reputazione personale dell'incantatore aumenta del 50%.

**Dissolvere Inferiore**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 1, chierico 2, druido 2, mago / stregone 2

Livello innato: 1

Scuola: abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): somatica

Raggio d'azione: medio

Area d'effetto / bersaglio: singolo o colossale

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: no

Resistenza agli incantesimi: sì

Questo incantesimo cerca di sottrarre tutti gli effetti magici da un singolo bersaglio. Può anche colpire un gruppo di creature, cercando di rimuovere l'effetto di incantesimo più potente da ciascuna creatura. Per rimuovere un effetto da una creatura l'incantatore effettua una prova di dissolvere a 1d20, +1 per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +5) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto di incantesimo.

**Evoca Creatura II**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 2, Ranger 2, Mago/Stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Punto

Durata: 24 Ore

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un cinghiale crudele come fedele e leale servitore.

CK: evocazioni potenziate e personalizzate, anche in base alle focalizzazioni.

**Forza Straordinaria**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 2, Paladino 2, Mago / Stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: Trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 ora per livello

Controincantesimi addizionali: Raggio di Indebolimento

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

La Forza del bersaglio aumenta di 1d4+1.

**Frenesia di sangue**

Livello(i) dell'incantatore: druido 2

Livello innato: 2

Scuola: trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: personale

Area d'effetto / bersaglio: incantatore

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore ricorre a una forma d'ira simile a quella di un barbaro. L'incantatore ottiene un bonus di +2 alla forza e alla costituzione e un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla volontà, ma subisce una penalità di -1 alla CA.

CK: oltre ai normali effetti, dona +5 CA, forza, costituzione, tiri salvezza, bonus tiro per colpire pari al livello caster / 15

**Frusta Infuocata**

Livello(i) dell'incantatore: Druido 2

Livello innato: 2

Scuola: Invocazione

Descrittore(i): Fuoco

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: Sì

Il Druido può frustare un nemico con sferze infuocate che infliggono 2d6 danni da fuoco, + 1d6 per ogni 3 livelli dell'incantatore sopra il 3° livello.

CK: oltre ai normali danni, infligge Livello caster /3 \* d6 di danni fuoco

**Pelle Coriacea**

Livello(i) dell'incantatore: druido 2

Livello innato: 2

Scuola: trasmutazione

Descrittore(i): nessuno

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: 1 ora per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: innocuo

Resistenza agli incantesimi: no

Pelle coriacea indurisce la pelle del bersaglio, concedendo un bonus di armatura naturale alla classe armatura basato sul livello dell'incantatore:

Livello 1-6: +3

Livello 7-12: +4

Livelli 13 o più: +5

**Resistere agli Elementi**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 2, Druido 2, Paladino 2, Ranger 1, Mago/Stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 Turno per Livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

La creatura bersaglio guadagna una resistenza al danno di 20/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo termina dopo aver assorbito 30 danni di un qualsiasi tipo elementale.

**Ristorare Inferiore**

Livello(i) dell'incantatore: chierico 2, druido 2

Livello innato: 2

Scuola: evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali: tocco del ghoul

Tiro salvezza: innocuo

Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo rimuove tutti gli effetti magici, straordinari e soprannaturali che applicano una penalità a punteggi delle caratteristiche, CA, tiri per colpire e per i danni, resistenza agli incantesimi e tiri salvezza. Non rimuove gli effetti di una maledizione o di una malattia.

**Tutt'uno con la terra**

Livello(i) dell'incantatore: druido 2, ranger 2

Livello innato: 2

Scuola: trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: personale

Area d'effetto/Bersaglio: incantatore

Durata: 1 ora/livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore stringe un forte legame empatico con la natura, ottenendo un bonus di competenza +4 alle abilità di empatia animale, nascondersi, muoversi silenziosamente e piazzare trappole.

**Forma Albero**

Trasmutazione

Livello: Drd 2, Rgr 3, Giustiziere del Bosco Funesto 2

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Personale

Bersaglio: tu

Durata: 1 ora/Livello (D)

Ti trasformi in un albero e a qualunque osservazione, anche la più attenta, rimani nascosto. Solo un individuazione del magico, vede la trasmutazione. Tutto il tuo equipaggiamento rimane con te, così come punti ferita e tutto il resto. Solo la destrezza scende a 0 e la velocità lo stesso. Sei però immune ai critici in questa forma.

**Potere Animale**

Caster Livello(s): Chierico/Druid/Lama del Tramonto/Ranger/Stregone/Mago 2

Livello Innato: 2

Scuola: Trasmutazione

Componenti: V, S, M

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 min/Livello

Save: volontà nega (inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

Ottieni +2 a forza, destrezza e costituzione, come un potere animale che permea tutto il corpo

**Nuvola di Nebbia**

Scuola: Abiurazione

Caster: Drd 2, Mag/Streg 2

Components: V, S, M

Range: Medio (100 piedi +10 per livello)

Effeto: Nebbia nel raggio di 20 piedi alta 20 piedi

Duration: 10 min/livello

Tiro salvezza: no

Spell Resistance: No

Nuvola di nebbia. Hai il 20% di occultamento da vicino e il 50% da lontano. Scurovisione non riesce a trapassare tale nebbia e si vede a soli 5 piedi di distanza.

**Dardi di Lahm**

Trasmutazione [Malvagio]

Livello: Corrotta 2

Componenti: V S, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Medium (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Bersagli: fino a cinque creature non distanti più di 15 piedi

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Il dito diventa un proiettile tremendo che fa 1d4 danni alla destrezza. Il dardo va sempre a segno, nonostante occultamento, mischie o altro. Ne può sparare più di una ogni 3 livelli, fino a 5 massimo.

Le dita ricrescono con rigenerazione o ristorare

Costo di corruzione: 1 punto di forza temporaneo per dardo. Più un dito perso temporaneo per dardo

I Caster buoni non possono castare magie corrotte

**Esplosione Radiante di Ayailla**

Evocazione [Bene]

Livello: Santa 2

Componenti: V, S, Sacrificio

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: 60 piedi

Area: Esplosione a cono

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra nega (cecità) e

Riflessi dimezza (cristalli)

Resistenza Incantesimi: Sì

Uno spruzzo di cristalli affilati positivi inonda l area, facendo 1d6 danni ogni 2 livelli caster fino a un max di 5d6, riflessi dimezza. Inoltre se non passano il tiro salvezza sulla tempra, rimangono ciechi

Sacrificio: 1d2 punti di forza temporanei in meno

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Armatura Luminosa**

Abiurazione

Livello: Santa 2

Componenti: Sacrificio

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: tocco

Bersaglio: 1 buona creatura toccata

Durata: 1 ora/Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

Materializza un armatura luminosa sul bersaglio che da +5 CA come un armatura medio/pesante, senza penalità di nessun tipo, incluso fallimento incantesimi. Inoltre da -4 al tiro per colpire ai nemici che attaccano il bersaglio e disperde Oscurità, se il possessore ci passa in mezzo.

Sacrificio: 1d2 punti di forza

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Trappola di Fuoco**

Abiurazione [Fuoco]

Livello: Drd 2, Streg/Mago 4

Componenti: V, S

Range: tocco

Bersaglio: Area

Durata: Permanente fino allo scaricarsi

Tiro Salvezza: riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Crei una trappola di fuoco centrata in un punto specifico che fa 1d4 danni +1 per caster livello, max +20 a chi è nel raggio della detonazione che viene scatenata da chi si avvicina in 5 piedi al punto.

Un dispel non riuscito non innesca detonazione e sotto l acqua fa solo metà dei danni e molto vapore.