La Cuite : Reloaded

### Date de début

Dernier jour de la Décade des cochons (J+345) sous la lune de Gudnaïthmûn, en l'an 1488 2E
(10 Décembre)

### Date de fin

Fête du gras jambon (J+346), sous la lune de Gudnaïthmûn, an 1488 2E
(11 Décembre)

## Synopsis

Les **aventuriers** se réveillent sur un **sol froid, humide**, dans le **noir**, nauséeux et avec la **gueule de bois**. Il découvrent un **cadavre** dans le coin de la salle, et essayent de **comprendre** ce qu'il s'est passé.

## **Personnages impliqués**

### **Personnages non-joueurs**

* Bob & Tristan

* Archibald
* Olivier Duterreau (Herboriste fou)
* Logan Load, le marchand de choux.
* Sargent Melchior Sillivac
* Firmin Panard, le garde

### **Personnages joueurs**

* Joseph de Jotenberg

* Finila "L'Étoile Pure des Fougères" de Schlipak

* Khurdan Barbe-de-Mithril

* Hubert Salvelongue, deuxième du nom

* Gorbudz Loghur

## Résumé

Valtordu. Réveil progressif du groupe. Finila, la sylvaine, est fraîche comme l'ondée, Joseph l'ingénieur alchimiste, est bien, Khudran, le Nain a mal à la tête, mais Hubert le Bourgeois et l'orque Gorbudz eux, sont dans un état pitoyable.

Ils découvrent un **cadavre** et essayent de se **remémorer** les événements. Ils **explorent** un peu et trouvent dans la salle adjacente un **vieux menotté au mur.**

**Khudran** s'avance mais active une dalle laissant entrer un **zombie** qu'il n'aura pas le temps d'achever, l'Orque le découpant en 2 le premier. **Gorbudz**, dans un élan d'orgueil, tente une **descente du coude sur le cadavre**, mais se **casse le coude**.

Après un dialogue peu concluant avec un **marchand de choux** (**Logan Load**), ils décident de **le laisser à son sort**, et partent pour récupérer le **stuff de Hubert.**

À un croisement, le **groupe** aperçoit une **porte** et s'y dirige mais Finila déclenche un **jet d'acide** qui endommage son armure. Ils décident de retourner chercher le stuff d'Hubert, ce qui les mène finalement à un **cul de sac**. **Finila** observe des **traces de frottements** au sol, mais n'ayant pas trouvé le moyen de passer, les aventurier **retournent vers la porte** de façon prudente au début, observent qu'il y a de la **lumière** de l'autre côté mais finissent par **se faire remarquer.**

Un **garde armé** ouvre, et malgré un bluff de l'orque, donne l'alerte. Le nain et l'orque s'en occupent, alors que **l'alchimiste et le bourgeois** **commentent**. Les renfort arrivent, le **nain** danse avec **Tristan** pendant que l'**orque** explose la tête de **Bob** à mains nues sur le mur. **Finila** peine face à l'archer, **Joseph** tente des attaques malgré la confusion et **Hubert** vient **terminer** le travail. On notera un **hara-kiri** de **Tristan**, suivi d'un **atemi** dans ladite plaie par **Gorbudz**, faisant s'**évanouir** l'ennemi, se **vidant de son sang.**

**Loot** du groupe, pendant que **Gorbudz** **scrute** les alentours. Il part dans la pièce d'où venaient les **brigands** et commence à **fouiller**. **Hubert** se **change** et le reste du groupe, **loot** la salle des garde et trouvent un **trousseau de clés**.

Ils rebroussent chemin sur un couloir inexploré, et l'**Elfe** tombe dans un **piège magique** de type **électrique**, qu'elle n'a pas pu détecter malgré sa **détection**, ce qui la met **au plus mal.**

Ils arrivent finalement à l'atelier de l'**herboriste**, et après une **tentative d'usurpation d'identité sur fond de crédulité et de d'improvisation bancale**, Joseph ordonne à Gorbudz de tuer l'ingénieur **alchimiste**, qui tente de **fuir**, mais est vite rattrapé et **tué** dans la foulée.

**Loot**, **antidote** et **poisons** **Tugulak** récupérés.

Ils **retournent au cul de sac**, et après un murmure de Fuhala, **Hubert** trouve le **mot de passe** (**Brouette**) ouvrant la **porte**, et récupère ainsi le reste de son **stuff**, et l'**orque** retrouve son **sac**.

Le groupe retourne à **Valtordu** vers **13h** et retrouvent Archibald (qui leur rafraîchit la mémoire) à la **taverne**. **Firmin Panard**, le garde de la **Place des Pendus**, les amène ensuite voir le **Sargent Melchior Sillivac**, qui prend leur **déposition**. Il leur octroie une place à l'**Auberge des Trois Boudins**. Aujourd'hui, la **Compagnie des Choux Frétillants**est créée.

## Récit complet

### Phase 1 : Lendemain de soirée

Finila se réveille, face contre terre. Le **sol est humide, froid**. Il fait **noir**, et différentes **odeurs nauséabondes** embaument la pièce. Elle distingue vaguement **5 formes dans l'obscurité**. Joseph se réveille, et tente de se **souvenir** de ce qu'il fait ici. Khudran se lève avec un **mal de tête et des malus -1 à ses épreuves**. Ils demande à l'elfe de faire du **repérage**, mais elle distingue juste 3 humains et des **odeurs nauséabondes** (pisse, vomi, mort). Elle tente de **réveiller un humain**, qui pue la pisse, mais celui-ci lui **vomit dessus**. Elle **recule de dégoût**, pendant que Hubert tente **d'émerger** sans réel succès. Lui, et Gorbudz l'orque, galèrent à se redresser, dominé par une **sévère gueule de bois leur causant -2 à toutes leurs épreuves**. La **dernière personne ne répond pas**, et baigne visiblement dans le **sang**.

Ils font le **point sur ce dont ils se souviennent** : Ils savent qu'ils étaient tous à la **taverne** de Valtordu et qu'un vieux leur a lancé une **mission** à la taverne, quand l'ambiance générale était à la **fête** (Finila se souvient avoir été draguée par Hubert). Il se **souviennent vaguement du combat contre l'homme gisant au sol** (Gorbudz se souvient avoir **pris une grosse taloche** l'envoyant dans les bras de Dlul (porté par Picrate), Khudran d'avoir **jeté sa torche sur le mec et de l'avoir tué**, et **Hubert** d'avoir balancé son **sac** sur un **ennemi**), mais ils ne **comprennent pas comment ils sont arrivés ici**. **Joseph** se souvient alors avoir pris la missive, et cherche dans sa **poche** pour trouver l'ordre de mission. Ils allument une **torche** et lisent

```
Récupérez la **fiole d'antidote du poison Tugulak** chez **l'herboriste fou**, dans les **Ruines de Zomur** !
Attention, il est **un peu dangereux**. Récompense 1.000 PO (merci).

Archi

Note : à l'entrée, **brouette.**

```

Ils découvrent également dans la pièce le **corps d'un homme gisant sur le sol**, le **stuff de Hubert éparpillé partout**, de la paille, des **meubles cassés et des bouteilles brisées**. Le **nain fouille sa victime**, naturellement. **L'Orque, voulant se venger de la patate qu'il a pris, entreprend une descente du coude sur le cadavre mais fait un échec critique et se brise le coude** ! La Ranger et l'**Ingénieur Alchimiste** **observent les alentours**, et **Hubert** **remarque en ramassant son sac qu'il est troué**, et que **son stuff prend une direction vers un couloir**. A l'**opposé** de celui-ci, **un autre petit couloir mène à une salle**. Après avoir discuté de la marche à suivre (et une baffe de l'**Elfe** après une moquerie du Nain), ils vont dans la salle adjacente.

Lorsqu'ils y pénètrent, ils aperçoivent un **homme** **menotté** les mains en l'air, **assis contre le mur au fond de la pièce**. Il baigne dans ses **excréments**, **tête baissé**. D'abord **méfiants**, il essayent de lui **parler de loin**, mais en voyant qu'il ne **répond pas**, Khudran **marche plein d'assurance vers lui**. Il active une **dalle** au sol, qui **ouvre un mur sur une alcôve sombre**, duquel sort lentement un **zombie**. Après que tout le monde ai sorti son **arme** silencieusement, Gorbudz finit par **attirer l'attention du zombie**, qui attaque le plus proche, soit Khudran. Celui-ci **esquive** et **amoche salement la créature** en contre-attaquant, et **l'Orque** le **découpe** ensuite en deux.

Ils parviennent finalement jusqu'au **prisonnier**, qu'ils **réveillent** à coup de **claques**. Il les **implore d'arrêter de le torturer**, mais le **groupe apaise ses inquiétudes**. Celui-ci leur dit qu'il se nomme ***Logan Load***, que c'est un marchand de **choux**, qu'il ne **sait pas ce qu'il fait ici**. Il a été **kidnappé** lorsqu'il acheminait sa cargaison vers Valtordu il y a plusieurs jours, et qu'un **homme âgé** **vient régulièrement, accompagné,** pour lui faire des **piqûres**. Après un rapide **coup d’œil de Joseph**, celui-ci **prend à part ses camarades** pour leur faire remarquer les **piqûres et les plaies nécrosées du marchand**. Le **paysan** **implore** l'aide des **aventuriers**, qu'il puisse rentrer chez lui, mais les **aventuriers préfèrent ne pas prendre de risque tout de suite**, au cas où il se transformerait en **zombie**. Il le **laissent** donc ici, en lui disant qu'ils **repasseront lui apporter de l'aide**.

Ils retournent dans la **direction du stuff d'Hubert**, éparpillé dans l'autre **couloir**. Il **remontent la piste** à une intersection de couloir, où il y a d'un côté une porte au bout, et en face **un virage, où se trouve d'autres affaires d'Hubert**. Ils avancent vers la **porte**, mais Finila active un **piège** au sol, et un mécanisme s'active : un **jet d'acide sort du mur**, qui fait **fondre** une **partie de sa tunique** (PR-2). Les **aventuriers** **reculent** alors dans le couloir, et décident de suivre la **piste des affaires d'Hubert**. Celle-ci, après **2 virages et un long couloir en montée, mène à un cul-de-sac**. **Finila** et Joseph **examinent** l'endroit mais, à part des **traces de frottements circulaires au sol,** ne trouvent rien. **Hubert** lui, a retrouvé **tout son stuff excepté ses potions**, et Gorbudz n'a **toujours pas retrouvé son sac.**

Ils retournent à la **porte**, observent que de la **lumière** filtre a travers la **serrure**, et qu'il y a un **bruit de chaise derrière**. Ils discutent de la marche à suivre, mais Gorbudz **perd patience et se met à frapper la porte**, sans réussir à l'ouvrir. Un **homme, barbu**, en gambison et calotte de cuir, **déverrouille puis ouvre la porte.**

> **Gorbudz**, *pas crédible du tout* : C'est l'marchand d'choux.
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> **L'homme**, *décontenancé devant tant de gens* : Mon cul oui ! LES GARS Y'A DES **INTRUS** !
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### Phase 2 : Éclaircissement

Le **combat** s'engage : à partir d'ici, il y a des **appliques murales pour les torches**, ces couloirs sont totalement **éclairés**. Gorbudz et Khudran entrent et s'occupent du **barbu** (le peau-verte **manque quand même de casser sa hache**, mais **l'ennemi se blesse lui-même**...) pendant que Finila encoche sa **flèche**, sous les **commentaires** de Hubert, se planquant derrière Joseph qui observe la scène.

À peine vaincus, **4 hommes sortent d'un virage** au bout du couloir. La **mêlée** s'engage : L'**Orque** combat un **homme** en plastron de cuir avec une belle épée (**Bob**), le **Nain** affronte un **homme** équipé d'une **masse** et d'un plastron de cuir, pendant que l'**Elfe** s'échange des **flèches** avec leur **archer**, tandis qu'un **épéiste** tente tant bien que mal de **toucher le Nain également**, toujours sous les observations plus ou moins pertinentes du Bourgeois et de l'Ingénieur **Alchimiste** à l'arrière.

**L'Orque** finit par perdre son arme, mais continue le **combat à mains nues**. Il réussi à **sonner** **Bob**, puis à l'attraper de sa poigne de fer, pour finir la lui **éclater la tête à 2/3 reprise sur le mur.**

Pendant ce temps là, le **Nain** est aux prises avec **Tristan**, mais ils peinent à se toucher, peut être gênés par leurs camarades : car dès que l'épéiste a essayé de toucher Khudran, **Joseph** est venu essayer d'attaquer **Tristan** !

Lorsque Gorbudz a prit le dessus sur **Bob**, l'épéiste **changea de cible** pour l'attaquer, mais **s'entailla sévèrement**, ce qui permit à l'**Orque de placer un coup dans sa plaie, le faisant s'évanouir.**

Joseph et Hubert avaient donc le **champ libre pour aider** Khurdan à vaincre **Tristan** d'un coup de rapière bien placé, et **avancer jusqu'à l'archer**, aux prises avec l'**orque**, pour le **vaincre tous ensemble.**

Les **aventuriers** **lootent** chacun **leur ennemi respectif** pendant que l'**Orque** **avance vers la supposée salle des gardes**, à la **recherche de son sac**. Tout le monde (excepté le **Bourgeois** qui se changeait dans le couloir) commence à **fouiller la pièce**. **L'Orque et le Nain fouillent le coffre** et trouvent de l'**or**, un **carnet** et des **vêtements** de **paysans** (mais **pas le sac de Gorbudz**...), et **l'Elfe et l'Alchimiste** fouillent les étagères, tables, lits et commodes et trouvent du **linge**, un **livre**, de la **nourriture**, de la **vaisselle** et un **trousseau de 3 clés** (une grosse triangulaire, une clé de cadenas, et une de porte).

Il ne **reste qu'un couloir à explorer** aux **aventuriers**, avançant prudemment. Cependant, la **détection de l'Elfe** n'a **pas pu repérer le piège électrique magique**, qu'elle **déclencha** au moment de passer, ce qui lui occasionna des **dégâts sévères**, à tel point qu'elle **faillit s'évanouir** (On put entendre à ce moment une **moquerie** du **Bourgeois** à propos de ses **cheveux calcinés**, répondue par une **baffe**).

Après s'être **légèrement soignés** et en avançant prudemment, ils virent une **porte** plus robuste. Après **examens**, ils s'aperçurent que la **serrure correspondait à la clé triangulaire**. Pendant qu'ils **parlaient du plan à suivre, le Nain ouvre la porte.**

### Phase 3 : L'Herboriste

A ce moment là, un vieil homme (**Olivier Duterreau**, l'Herboriste fou) sur un **atelier rempli de babioles,** regarde les **aventuriers**. Ils s'avancent, et après une **tentative d'usurpation d'identité sur fond de crédulité et de d'improvisation bancale**, Joseph ordonne à Gorbudz de tuer l'ingénieur **alchimiste**, qui tente de **fuir**, mais est vite rattrapé et **tué** dans la foulée.

> **Khudran,** *en rigolant presque* : Salut ! On est les marchands de choux !
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> **Gorbudz,** *bizarrement convaincant* : C'est l'marchand d'choux.
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>

> **Joseph,** *remarquant l'atelier d'ingénieur alchimiste*: Bonjour confrère !
>
>

> **Hubert** : *\*se présente dans un discours à rallonge style Menzzorien\**
>
>

> **Finila :** *\*reste en arrière\**
>
>

**Loot**, **antidote** et **poisons** **Tugulak** récupérés.

Ils **retournent au cul de sac**, et après un murmure de Fuhala, Hubert trouve le **mot de passe** (**Brouette**) ouvrant la **porte**, et récupère ainsi le reste de son **stuff**, et l'orque retrouve son **sac**.

Le groupe retourne à **Valtordu** vers **13h** et retrouvent Archibald (qui leur rafraîchit la mémoire) à la taverne. **Firmin Panard**, le garde de la **Place des Pendus**. Hubert lui fera moult **flatteries**, en lui disant qu'il respectait énormément le travail des Forces de l'Ordre, et qu'il ferait de lui, plus tard, quand il aura une armée, son "**Premier Homme de son Armée**", ce qui peut être pris comme un poste de Général en Chef des Armées, ou **n'importe quoi d'autre**, **Hubert** restant **flou** sur ce statut....

Il les amène ensuite voir le **Sargent Melchior** **Sillivac**, qui prend leur **déposition**, **Hubert** continue sa **lèche** sur les **Forces de l'Ordre**.... L'officier leur octroi une place à l'**Auberge des Trois Boudins**.

Aujourd'hui, la **Compagnie des Choux Frétillants** est créée.

## Trivia

* Le MJ de cette quête est Flo.
* Il s'agit de la **première quête** effectuée par la ***Compagnie des Choux Frétillants***.