Tabela de Status de Combate

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**Desatualizado** - parte deste Artigo está em desacordo com a versão atual do jogo (4.1.1)

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* Na Planilha, a **Tabela de Status de Combate** é dividida em quatro segmentos: **Poderes**, **Atribuições**, **Redutores** e **Resistências**.
* Com exceção dos **Poderes**, cada um destes segmentos é divido em quatro colunas: Natural, Adicional, Total e Real.
* Os pontos **Naturais** de qualquer uma linha desta tabela são os pontos que o Personagem recebe a partir dos pontos de Atributos Totais que ele possui. Cada Atributo influencia em uma ou mais das linhas da **Tabela de Status de Combate**.
* Os pontos Adicionais de qualquer linha desta tabela são os pontos que o Personagem recebe a partir de fontes que não seja diretamente dos pontos de Atributos ou Itens equipados, como efeitos de Habilidades.
* Os pontos Totais de qualquer linha desta tabela são a soma dos pontos Naturais, Adicionais e dos pontos de Status de Combate provenientes dos Itens equipados no Inventário que o Personagem possui.
* Os pontos Reais são o cálculo automático feito pela Planilha baseado nos pontos Totais de cada Status de Combate que o Personagem possui. São estes pontos que serão levados em consideração pelas Regras do jogo em qualquer Batalha (com exceção dos Poderes, onde os pontos Totais são aqueles levados em consideração nas Batalhas).

## Poderes

* Este segmento é composto por três linhas, são elas: **Poder Físico**, **Poder Paranormal** e **Poder de Projétil**.
* Os **Poderes** são basicamente a quantidade de Dano bruto que o Personagem causa com a maioria de seus golpes. Ou seja, quando o Personagem for causar algum Dano, seja utilizando Armas ou Habilidades, por exemplo, é a esta tabela de **Poderes** que estes golpes irão se basear para infligir a maior parte de seus Danos aos adversários.
* Personagens começam o jogo com zero pontos Naturais nos **Poderes**.
* Os pontos Naturais dos **Poderes** provêm dos pontos Totais de Atributos do Personagem, ou seja, dependendo de como o Jogador distribuiu os pontos de Atributos em seu Personagem este terá uma determinada quantidade de pontos Naturais em cada um dos três **Poderes**. Portanto, o Jogador deve atentar que cada configuração de pontos Totais de Atributos que seu Personagem tiver dará a ele uma quantidade maior de um determinado **Poder** em detrimento a outro.
	+ (INFORMAÇÕES TÉCNICAS AVANÇADAS) Neste aspecto, os pontos de **Poder** provenientes de Foco funcionam da seguinte forma: eles amplificam os pontos de **Poderes** que o Personagem já possui baseado na quantidade Total destes pontos. Ou seja, quanto mais pontos de Poder o Personagem possuir - que não seja proveniente do próprio Foco -, mais os pontos de Foco irão amplificar estes pontos de Poder.
	+ Ex.: Caso o Personagem possua 30 pontos em algum Poder, cada ponto de Foco lhe dará mais 3,5 pontos neste Poder. E caso o Personagem possua 100 pontos de Poder, cada ponto de Foco passará a dar 4,3 a mais neste Poder, e assim sucessivamente.
	+ O mínimo que o Personagem deve ter, em cada Poder, para que este benefício comece a vigorar são 30 pontos.
	+ A base de cálculo do crescimentos dos pontos de Poder que o Foco concede baseado nos pontos de Poder que o Personagem já possui é a seguinte:
		- `Fco((P-30) x 0.011 + 3.5)`
		- Fco = Foco Total
		- P = Poder Base não proveniente do próprio Foco

* Além dos pontos de Atributos, os pontos de **Poderes** podem ser aumentados equipando Itens no Personagem. Cada Item "Equipável", do jogo pode conceder uma determinada quantidade de pontos **Poder Físico**, **Paranormal** ou de **Projétil** **Adicionais**, as vezes concede para mais de um tipo de **Poder** ao mesmo tempo.

### Poder Físico

* É utilizado como base geralmente para calcular ataques do Personagem que causam Dano Físico ao adversário, como golpes com Armas Brancas ou golpes desarmados. Muitas Habilidades se baseiam no **Poder Físico** para calcular o seu Dano.
* A quantidade recebida de pontos Naturais de **Poder Físico** provenientes de pontos de Atributos Totais é a seguinte:

* 1 ponto de Constituição = **3,5** pontos de **Poder Físico** (o Total é arredondado para cima)
* 1 ponto de Destreza = **2,7** pontos de **Poder Físico** (o Total é arredondados para cima)
* 1 ponto de Foco = de **3,5~6**  pontos de **Poder de Físico** (baseado na quantidade de **Poder Físico** Base que Personagem já possui)(o Total é arredondado para cima)
* Mobilidade, Reverberação e Sina não concede pontos de **Poder Físico**

### Poder Paranormal

* É utilizado como base geralmente para calcular golpes do Personagem que causam Dano Paranormal ao adversário, como ataques com Armas Místicas ou Habilidades paranormais. Muitas Habilidades, também, transformam o **Poder Paranormal** em curas ou magias protetivas.
* A quantidade recebida de pontos Naturais de **Poder Paranormal** provenientes de pontos de Atributos Totais é a seguinte:

* 1 ponto de Destreza = **2,7** pontos de **Poder Paranormal** (o Total é arredondado para cima)
* 1 ponto de Foco = de **3,5~6**  pontos de **Poder de Paranormal** (baseado na quantidade de **Poder Paranormal** Base que Personagem já possui)(o Total é arredondado para cima)
* 1 ponto de Reverberação = **3,5** pontos de **Poder Paranormal** (o Total é arredondado para cima)
* Mobilidade, Constituição e Sina não concede pontos de **Poder Paranormal**

### Poder de Projétil

* É utilizado como base geralmente para calcular ataques do Personagem que causam Dano Projétil ao adversário, como golpes com Armas de Fogo ou algumas Armas de Manuseio. Muitas Habilidades se baseiam no **Poder de Projétil** para calcular o seu Dano.
* A quantidade recebida de pontos Naturais de **Poder de Projétil** provenientes de pontos de Atributos Totais é a seguinte:

* 1 ponto de Destreza = **3,5** pontos de **Poder de Projétil** (o Total é arredondado para cima)
* 1 ponto de Foco = de **3,5~6**  pontos de **Poder de Projétil** (baseado na quantidade de **Poder Projétil** Base que Personagem já possui)(o Total é arredondado para cima)
* 1 ponto de Sina = **2,7** pontos de **Poder de Projétil** (o Total é arredondado para cima)
* Mobilidade, Constituição, Reverberação não concedem pontos de **Poder de Projétil**

## Atribuições

* As **Atribuições** são efeitos passivos que o Personagem recebe de Atributos, Habilidades e Itens e que são essenciais para seu desempenho em confrontos diversos.
* Na Planilha, este segmento é composto por quatro linhas, são elas: Estamina, Amplificação, Precisão e Chance de Crítico.

### Estamina

* **Estamina** é o Status que diz qual a reserva de pontos que um Personagem possui para utilizar Ações e Anunciações entre um Turno seu e outro.
* Cada Ação ou Anunciação no jogo custa ao Personagem uma determinada quantidade de pontos de Act. Baseado nestes pontos, dependendo da reserva de Estamina que o indivíduo possuir ele poderá realizar mais destes atos durante seu Turno em um confronto.
* Além disso, desde que o Personagem tenha pelo menos 1 ponto restante de Estamina em sua reserva ele poderá realizar qualquer Ação ou Anunciação existente não importando seu custo em Act.

*Ex.: Vamos imaginar que um Ataque Base custará ao Personagem 8 (oito) pontos de Act, caso ele possua 16 pontos de **Estamina** ele poderá realizar duas vezes essa Ação em seu Turno*. Caso ele tenha 17 pontos ou um pouco mais ele poderá executar esta mesma Ação 3 vezes.
* É importante citar que Ações Instantâneas precisam que o Personagem possua Estamina em sua reserva para que eles possam ser executados. Ou seja, caso tenha encerrado o seu Turno esgotando toda a sua reserva de Estamina este indivíduo não poderá realizar nenhum Ação para evitar golpes adversários.
* Todo indivíduo recupera toda a sua reserva de **Estamina** no início do seu próprio Turno em confrontos diversos.
* Personagens aumentam, naturalmente, sua **Estamina** com pontos do Atributo Mobilidade.

* A cada **1** ponto Total de Mobilidade o Personagem recebe **1** ponto Natural de **Estamina**.
* O cálculo realizado pela Planilha para saber quantos pontos Reais de **Estamina** o Personagem possui baseado em seus pontos Totais deste Status é o seguinte:

`Estamina Real = 64 * Total / (Total + 207) + 14`* Os pontos Reais, portanto, são a reserva de **Estamina** que o Personagem possui. Em uma Planilha inicial um Personagem terá naturalmente **14** pontos de **Estamina** Reais.

### Amplificação

* A **Amplificação** é o Status utilizado como base de cálculo para aumentar o efeito de algum efeito do Personagem (seja este efeito causar Dano, recuperar Vida, conceder proteção, causar Status Anormais, atc), desde que este aumento esteja previsto na descrição deste efeito. Ou seja, muitos Ataques ou Habilidades têm seus efeitos aumentados pela porcentagem que a **Amplificação** concede, basta que na descrição desta Ação a **Amplificação** esteja incluída.

*Ex.: Caso o Personagem tenha 50% de **Amplificação** e execute uma Habilidade que tem como descrição "200 de Dano + **Amplificação**" então esta Habilidade irá causar 300 de Dano a mais ao adversário.*
* Personagens aumentam, naturalmente, sua **Amplificação** com pontos do Atributo Destreza.

* A cada **1** ponto Total de Destreza o Personagem recebe **1** ponto Natural de **Amplificação**.
* Os pontos Reais são a mesma quantidade de Totais no caso da **Amplificação** (só que em porcentagem). Em uma Planilha inicial um Personagem terá naturalmente **0** (zero) pontos de **Amplificação** Real.

### Precisão

* Todos os Inimigos do jogo podem reduzir o Dano que Personagem podem causar a eles baseado em seus próprios pontos de Redutor, a **Precisão** é o Status utilizado para ignorar uma parte ou toda esta defesa que os Inimigos podem ter.
* A **Precisão** é calculada passivamente toda vez que o Personagem for causar Dano a um Inimigo que tem Redutor para aquele tipo de Dano que o Personagem está tentando aplicar.

*Ex.: Se o Personagem tiver 50 pontos de **Precisão** e causar Dano Físico a um Inimigo que tem 80 de Redutor para este tipo de Dano então o Danoaplicado pelo Personagem irá ignorar 50% do Redutor deste Inimigo deixando ele apenas com 40 pontos de Redutor Físico.*
* Personagens aumentam, naturalmente, sua **Precisão** com pontos do Atributo Foco.

* A cada **1** ponto Total de Foco o Personagem recebe **1** ponto Natural de **Precisão**.
* Os pontos Reais são a mesma quantidade de Totais no caso da **Precisão** (só que em porcentagem). Em uma Planilha inicial um Personagem terá naturalmente **0** (zero) pontos de **Precisão** Real.

### Chance de Crítico

* A **Chance de Crítico** é o Status que diz qual a chance do Jogador obter Acerto Crítico em um lançamento de dado para uma Ação de seu Personagem.
* Naturalmente, Jogadores conseguem Acertos Críticos quando obtêm o resultado "1" no lançamento de dado, porém, essa Chance pode ser aumentada caso o Personagem tenha pontos de **Chance de Crítico**.

*Ex.: Caso o Personagem tenha 3 pontos de **Chance de Crítico** o Jogador poderá obter Acerto Crítico nos resultados de "1", "2" e "3" no lançamento de 1d20.*
* Lembrando que testes de Características não são Ações, portanto, não podem receber o aumento de **Chance de Crítico**.
* Personagens aumentam, naturalmente, sua **Chance de Crítico** com pontos do Atributo Sina.

* A cada **1** ponto Total de Sina o Personagem recebe **1** ponto Natural de **Chance de Crítico**.
* O cálculo realizado pela Planilha para saber quantos pontos Reais de **Chance de Crítico** o Personagem possui baseado em seus pontos Totais deste Status é o seguinte:

`Chance de Crítico Real = 24 * Total / (Total + 75)`* Os pontos Reais, portanto, são a **Chance de Crítico** que o Personagem possui. Em uma Planilha inicial um Personagem terá naturalmente **1** ponto de **Chance de Crítico** Real.

## Redutores

* Os **Redutores** são Status que reduzem Danos diversos aplicados sobre o Personagem.
* São quatro tipos de **Redutor** para quatro tipos de Dano diferentes que existem no jogo, são eles: **Físico**, **Paranormal**, **Projétil** e **Corrosivo**.
* A redução de Dano proveniente dos **Redutores** é subtraída passivamente de qualquer Dano vindo dos adversários no momento que atinge o Personagem, isso caso o Personagem não Esquive ou Bloqueie este Dano.

*Ex.: Caso o Personagem tenha 50 pontos de **Redutor Físico** e receba 150 de Dano do tipo Físico de um adversário então 50% deste Dano será ignorado e apenas 75 pontos serão deduzidos da Vida do Personagem.*
* Personagens aumentam, naturalmente, seu **Redutor Físico** com pontos do Atributo Constituição.
* Personagens aumentam, naturalmente, seu **Redutor Paranormal** com pontos do Atributo Reverberação.
* Personagens aumentam, naturalmente, seu **Redutor Projétil** com pontos do Atributo Sina.
* Personagens aumentam, naturalmente, seu **Redutor Corrosivo** com pontos do Atributo Destreza.

* A cada **1** ponto Total de Constituição o Personagem recebe **1** ponto **Natural** de **Redutor Físico**.
* A cada **1** ponto Total de Reverberação o Personagem recebe **1** ponto **Natural** de **Redutor Paranormal**.
* A cada **1** ponto Total de Sina o Personagem recebe **0,5** pontos **Naturais** de **Redutor Projétil** (arredondados para baixo).
* A cada **1** ponto Total de Destreza o Personagem recebe **0,5** pontos **Naturais** de **Redutor Corrosivo** (arredondados para baixo).
* O cálculo realizado pela Planilha para saber quantos pontos Reais de **Redutores** o Personagem possui baseado em seus pontos Totais destes Status é o seguinte:

`Redutor Real = 100 * (Total / (Total + 30))`* Os pontos Reais, portanto, são os **Redutores** (em porcentagem) que o Personagem possui. Em uma Planilha inicial um Personagem terá naturalmente **0** (zero) pontos de **Redutores** Reais.

## Resistências

* As **Resistências** são os Status que impedem que Status Anormais sejam aplicados sobre os Personagens provenientes de golpes adversários.
* São quatro tipos de **Resistências**, cada uma delas protege ou miniminiza os efeitos de dois ou mais Status Anormais: Robustez, Resiliência, Perspicácia e Regeneração.
* Ataques de Inimigos e outros infortúnios da história muitas vezes aplicam Status Anormais sobre o Personagem, como Envenenamento ou Aturdido. Sempre que isso acontecer os pontos de **Resistência** irão passivamente tentar evitar que este Status de fato seja aplicado ao Personagem.

*Ex.: Caso o Personagem tenha 20 pontos de **Regeneração** e receba algum ataque que lhe aplique 10 pontos de Envenenamento ele não irá de fato ficar Envenenado. Para que isso ocorra a quantidade de pontos de Envenenamento aplicados pelo adversário deverá ser maior que a quantidade de **Regeneração** do Personagem.*
* Cada Ação adversária que cause Status Anormais tem bem especificada qual a quantidade de pontos aplicados deste Status.
* **Resistências** tentam evitar que os Status Anormais sejam aplicados sobre o Personagem, quando não conseguem elas irão reduzir a duração destes efeitos sobre o Personagem.
* É importante citar que existem alguns Status Anormais no jogo que as **Resistências** não podem evitar ou mitigar.
* Os pontos Totais é a quantidade de **Resistência** que o Personagem possui. O campo de **Resistência** Real é utilizada para sinalizar qual a duração que cada Status Anormal dura no Personagem baseado em seus pontos de **Resistência** Totais.

### Robustez

* Esta **Resistência** protege ou reduz os efeitos dos seguintes Status Anormais: Impelimento, Imposição e Imobilização.
* No caso da Imposição, não importa quantos pontos de **Robustez** o Personagem possua ele sempre será atingido por este Status Anormal, porém, a quantidade deste efeito é mitigada quanto mais **Robustez** ele possuir.
* Personagens aumentam, naturalmente, sua **Robustez** com pontos do Atributo Constituição.

* A cada **1** ponto Total de Constituição o Personagem recebe **1** ponto Natural de **Robustez**.
* O cálculo realizado pela Planilha para saber qual a Tm/Pts da **Robustez** que o Personagem possui baseado em seus pontos Totais destes Status é o seguinte:

`Robustez Tm = 40 – 40 * (Total / 150)`
`Robustez Pts = 12 – 12 * (Total / 150)`* A **Robustez** Tm é a duração que os Status Anormais Impelimento e Imobilização atuarão sobre o Personagem.
* A **Robustez** Pts é a quantidade máxima de pontos do Status Anormal Imposição que o Personagem pode receber de um único golpe adversário.
* Em uma Planilha inicial um Personagem terá naturalmente **0** (zero) pontos de **Robustez** Tm/Pts.

### Resiliência

* Esta **Resistência** protege ou reduz os efeitos dos seguintes Status Anormais: Fragilização e Aturdido.
* Personagens aumentam, naturalmente, sua **Resiliência** com pontos do Atributo Desteza.

* A cada **1** ponto Total de Desteza o Personagem recebe **1** ponto Natural de **Resiliência**.
* O cálculo realizado pela Planilha para saber qual a Tm da **Resiliência** que o Personagem possui baseado em seus pontos Totais destes Status é o seguinte:

`Resiliência Tm = 40 – 40 * (Total / 150)`* A **Resiliência** Tm é a duração que os Status Anormais Fragilização e Aturdido atuarão sobre o Personagem.
* Em uma Planilha inicial um Personagem terá naturalmente **0** (zero) pontos de **Resiliência** Tm.

### Perspicácia

* Esta **Resistência** protege ou reduz os efeitos dos seguintes Status Anormais: Provocação e Silenciamento.
* Personagens aumentam, naturalmente, sua **Perspicácia** com pontos do Atributo Foco.

* A cada **1** ponto Total de Foco o Personagem recebe **1** ponto Natural de **Perspicácia**.
* O cálculo realizado pela Planilha para saber qual a Tm da **Perspicácia** que o Personagem possui baseado em seus pontos Totais destes Status é o seguinte:

`Perspicácia Tm = 40 – 40 * (Total / 150)`* A **Perspicácia** Tm é a duração que os Status Anormais Provocação e Silenciamento atuarão sobre o Personagem.
* Em uma Planilha inicial um Personagem terá naturalmente **0** (zero) pontos de **Perspicácia** Tm.

### Regeneração

* Esta **Resistência** protege o reduz os efeitos dos seguintes Status Anormais: Sangramento, Envenenamento e Incendiado.
* Personagens aumentam, naturalmente, sua **Regeneração** com pontos do Atributo Reverberação.

* A cada **1** ponto Total de Reverberação o Personagem recebe **1** ponto Natural de **Regeneração**.
* O cálculo realizado pela Planilha para saber qual a Tm da **Regeneração** que o Personagem possui baseado em seus pontos Totais destes Status é o seguinte:

`Regeneração Tm = 60 – 60 * (Total / 150)`* A **Regeneração** Tm é a duração que os Status Anormais Sangramento, Envenenamento e Incendiado atuarão sobre o Personagem.
* Em uma Planilha inicial um Personagem terá naturalmente **0** (zero) pontos de **Regeneração** Tm.