Drago Blu Adulto

**Punti Ferita** 225 (18d12 +108)
 **FOR**
25 (+7)
10 (0)
23 (+6)
16 (+3)
15 (+2)
 **Tiri Salvezza** Des +5, Cos +11, Sag +7, Car +9
**Abilità** Furtività +5, Percezione +12
**Immunità ai Danni** Fulmine
**Sensi** Percezione passiva 22, Scurovisione 36 m, Vista cieca 18 m
**Linguaggi** Comune, Draconico
 **Multiattacco.** Il Drago può usare la Presenza Terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
**Morso.** *Attacco con Arma da Mischia:* +12 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. *Colpito:* 18 (2d10 +7) danni perforanti più 5 (1d10) danni da fulmine.
**Artiglio.** *Attacco con Arma da Mischia:* +12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. *Colpito:* 14 (2d6 +7) danni taglienti.
**Coda.** *Attacco con Arma da Mischia:* +16 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. *Colpito:* 16 (2d8 +7) danni contundenti.
**Presenza Terrificante.** Ogni creatura a scelta del Drago situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole del Drago deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se io supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Terrificante del Drago per le 24 ore successive.
 Il Drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il Drago recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
**Individuazione.** Il Drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
**Attacco di Coda.** Il Drago effettua un attacco con la coda.
**Attacco di Ali (Costa 2 Azioni).** Il Drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal Drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20, altrimenti subisce 14 (2d6 +7) danni contundenti e cade a terra prona. il Drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.

Attorno alla tana di un drago blu leggendario infuria sempre un temporale. Esili condotti di sabbia vetrificata consentono al drago di ventilare la tana, evitando le letali doline che formano la prima linea di difesa del drago.
 A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, il drago perde), il drago effettua un'azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non può usare lo stesso effetto per due round di fila.
* Parte del soffitto crolla su una creatura situata entro 36 metri dal drago e che esso sia in grado di vedere. La creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 10 (3d6) danni contundenti, cade a terra prona ed è sepolta. Un bersaglio sepolto è trattenuto e non è in grado di respirare o di rialzarsi. Con un'azione, una creatura può effettuare una prova di Forza con CD 10 e, in caso di successo, non è più sepolta.
* Una nube di sabbia turbinante si solleva entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto situato entro 36 metri dal drago e che esso sia in grado di vedere. La nube si diffonde oltre gli angoli. Ogni creatura entro la nube deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti è accecata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina.
 La regione che ospita la tana di un Drago Blu leggendario è alterata dalla magia del drago, che genera uno o più degli effetti seguenti:
* Un temporale infuria entro un raggio di 9 chilometri dalla tana.
* Alcuni diavoli di sabbia flagellano il territorio entro 9 chilometri dalla tana. Un diavolo di sabbia ha le statistiche di un elementale dell'aria, ma non può volare, ha una velocità di 15 metri e punteggi di Intelligenza e Carisma pari a 1 (-5).
* Alcune doline nascoste si formano all'interno e nei pressi della tana del drago. Una dolina può essere avvistata da una distanza di sicurezza effettuando con successo una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20. Se la dolina non viene avvistata, la prima creatura che mette piede sulla crosta friabile che la nasconde deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti cade per 1d6 x 3 metri nella dolina.

Se il drago muore, i diavoli di sabbia scompaiono immediatamente e il temporale si placa nell'arco di 1d10 giorni. Le doline, invece, rimangono dove si trovano.

## **Variante: Draghi come Incantatori Innati**

I draghi sono creature dotate di magia innata e possono padroneggiare alcuni incantesimi man mano che crescono, usando questa variante.
Un drago giovane o più vecchio può lanciare un numero di incantesimi innati pari al suo modificatore di Carisma. Ogni incantesimo può essere lanciato una volta al giorno, non richiede alcuna componente materiale e il livello dell'incantesimo non può essere superiore a un terzo del grado di sfida del drago (arrotondato per difetto). Il bonus per colpire degli attacchi con incantesimo del drago è pari al suo bonus di competenza + il suo bonus di Carisma. La CD dei tiri salvezza degli incantesimi del drago è pari a 8 + il suo bonus di competenza + il suo modificatore di Carisma.