Habilidades Conceituais

## **Voo**

Permite voar a uma velocidade igual ao deslocamento em qualquer direção. Os testes da habilidade também substituem a Destreza do personagem quando ele voa, na manobra Esquiva.

Voo também pode operar no Espaço ou dentro d'água (neste último caso, a velocidade é diminuída pela metade). Note que o poder não permite sobreviver no espaço ou na água.

**Voo Alado**: Seu Voo necessita de asas, que se forem destruídas não permitem mais voar. O personagem também não pode voar em espaços fechados com asas, nem em ambientes que não favorecem aerodinâmica (como o Espaço ou dentro d'água). Asas podem ser acertadas com ataques a distancia.

## **Adaptação Presencial**

Um personagem pode duplicar momentaneamente qualquer poder ou habilidade de qualquer outro personagem. Para usar o poder, deve-se testemunhar o uso do Poder ou Habilidade que se quer Adaptar com um teste de Treinamento que deve ser igual ou maior ao valor daquele poder ou habilidade utilizável naquele momento. Ao se concentrar um turno para ativar esta habilidade, o usuário recebe no turno seguinte um número de turnos do poder ou habilidade adaptado igual a metade do número do teste que foi obtido.

Uma vez que um personagem tenha adaptado certos poderes e habilidades, ele pode desistir deles para substituir por novos ou meramente por desistência mesmo, mas terá que fazer novos testes para adaptação presencial.

## **Manipulação de Força de Vontade e Imaginação**

O usuário carrega um artefato que permite criar objetos com energia sólida ao bel-prazer do usuário baseados em sua imaginação e força de vontade. Para criar um objeto, joga-se um teste de INT ou Armamento. A dificuldade será a complexidade da nova forma e a CD será o CORPO do objeto que procura-se criar.

## **Transferência de Personalidade**

Permite transmitir a mente do usuário para o corpo de outro personagem que esteja dentro do Alcance de sua visão. Isto requer uma jogada com Projeção Sobrenatural contra INT/MENT do alvo. Atributos e Habilidades não são transferidos para o corpo do adversário, sendo assim, o usuário permanece com seus próprios.

## **Semi-Imortalidade (50 HP)**

É a habilidade de não morrer por algum meio, ligado a algum tipo de artefato, mecanismo ou magia, mas que ainda pode ser morto caso este meio não subsista. É uma forma menor de Imortalidade. O usuário dessa habilidade nunca morre, como resultado, se mantém vivo por meios anormais. Devido a isso, ele estará sempre em vivo condições para não desistir de um combate. Todavia, essa habilidade não conta como um fator de cura ou recuperação, o que significa que os danos e efeitos de um combate permanecerão se ele não usar meios de cura por exemplo.

## **Absorção Solar (15 HP)**

O usuário é capaz de se tornar mais poderoso em diversos aspectos ao se expor ou ter algum tipo de contato com o Sol ou alguma estrela específica. A energia solar se tornará uma fonte de poder para seu corpo, tornando-o mais forte e mais resistente, além de concedê-lo novas habilidades. Além disso, todo e qualquer poder que ele possuir irá adquirir uma capacidade destrutiva muito maior do que o habitual. Em alguns casos, o usuário pode até mesmo viver por mais tempo ou eternamente enquanto a luz solar brilhar sobre si.

O usuário ganha os seguintes poderes enquanto permanecer sob a luz do sol: Força Extrema; Resistência Extrema; e pode escolher uma habilidade da lista de Habilidades Físicas.

*Todos esses efeitos são mantidos e, em alguns casos, aumentados conforme o usuário se mantem sob a luz do sol, o que faz com que seu potencial de fortalecimento seja absurdamente grande.*

## RUNAS (20 HP)

As runas são ícones poderosos que você pode usar para uma variedade de efeitos. Para usar uma runa, deve-se normalmente adquiri-la através dessa habilidade. Uma runa é um símbolo místico e poderoso feito através de um conjurador, além de ser raro — uma gema ou rocha esculpida, um item mágico, um fragmento de algum material especial e assim por diante — gravado com a runa e dotado de magia que permite que você libere os efeitos da runa e se sintonize com ela. Transcrever uma runa sintonizada gasta uma ação automática, mas algumas runas podem gastar uma ação e até slots em seu uso. Para transcrever uma runa, você deve ter a distância de toque da superfície que deseja transcrever.

* **Fehu (5 HP)**: Enquanto sintonizado com essa runa, o objeto ou criatura que não exceda o tamanho grande ganha imunidade a dano de frio/congelante de qualquer natureza. A coloração da superfície em que a runa está fica Azul Serenity.
* **Uruz** **(5 HP)**: Num período de um descanso longo, você escreve essa runa sobre uma arma corpo-a-corpo ou à distância, ou sobre 20 peças de munição. A arma ou munição ganha uma aura esverdeada e causa 1d12 de dano de ácido ao invés de dano cortante, perfurante, ou de concussão. Esses efeitos duram por 24 horas ou até usar essa propriedade novamente.
* **Thurisaz** **(5 HP)**: Enquanto sintonizado com essa runa, seus ataques são mais perigosos. Sempre que você rolar qualquer dano num ataque ou num feitiço que você conjure, você pode re-rolar o dano e usar o maior resultado entre os dois.
* **Ansuz** **(15 HP)**: Com uma ação, você escreve essa runa sobre uma criatura gastando slots de magia. A criatura automaticamente toma 1d10 de dano de fogo mais 1d10 de dano de fogo por slot gasto.
* **Raidho** **(15 HP)**: À medida que você conjura essa runa, você gasta uma ação e dois slots para desenhar um círculo de 3 metros de diâmetro no chão, inscrevendo esta runa no centro que conecta sua localização a um outro círculo de runa desenhado previamente em outro local, à sua escolha, cuja sequência de desenhos você conheça e esteja no mesmo plano de existência ou dimensão que você. Um portal cintilante se abre dentro do círculo que você desenhou e permanece aberto até o final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar no portal, instantaneamente, aparecerá dentro do círculo de destino ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço estiver ocupado.
* **Kenaz** **(2 HP)**: Estas runas desenhadas em espaços próximos que estejam até 4,5m uma da outra criam uma zona mágica protegida contra testes de INFL/AURA/MENT, numa esfera centrada num ponto, à sua escolha, dentro da área em que estas runas estejam circundadas. Uma criatura que entrar na área da runa não poderá mentir deliberadamente enquanto estiver no raio. Uma criatura afetada está ciente da runa e pode, portanto, evitar responder perguntas as quais ela normalmente responderia com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto que permaneçam dentro dos limites da verdade.
* **Gebo** **(20 HP)**: Esta runa deve ser desenhada em um objeto ou armamento que não exceda o tamanho médio, ativado gastando 3 slots e uma ação. Enquanto o objeto permanecer transcrito pela runa, ele parece incrivelmente pesado, como se nem mesmo um deus pudesse erguê-lo. Essa sensação não se aplica a você e a uma criatura do qual você designar, permitindo que você e apenas ela carregue e erga o armamento com facilidade. Essa runa pode ser burlada com poderes, como por exemplo Força Definitiva.
* **Wunjo** **(5 HP)**: Enquanto você estiver sintonizado com esta runa, você não pode ficar petrificado, paralisado ou com qualquer outro efeito que limite seus movimentos. Este efeito dura 24 horas.
* **Hagalaz** **(2 HP)**: Como uma ação e gastando 1 slot, você escreve esta runa em uma parede ou chão de pedra. Você aprende a localização e o tamanho de todas as criaturas que estão ou tocam aquela superfície, embora apenas se as criaturas estiverem na mesma dimensão ou plano de existência de você.
* **Nauthiz** **(20 HP)**: Ao longo de um breve descanso, gastando 5 slots você inscreve esta runa em uma arma que causa dano de concussão. A arma ganha uma aura marrom fantasmagórica e o dano de concussão causado pela arma ignora a resistência e a imunidade de qualquer criatura. Se você rolar o máximo no dado ou dados de dano da arma, o alvo do seu ataque será derrubado se for uma criatura. Esses efeitos duram até o final do próximo combate ou até você usar essa propriedade novamente.
* **Isa** **(10 HP)**: Com uma ação, ação automática e 4 slots, você escreve esta runa em uma criatura ou armamento. A criatura ou armamento é tratado como mágico para todos os efeitos e situações, causa dano mágico adicional em todos os danos que conseguir produzir de 2d8. Se for uma criatura, ela pode optar por causar apenas dano mágico ao invés de outros tipos de dano que venha causar derivados de um ataque. Esses efeitos duram até o final do próximo combate ou até você usar essa propriedade novamente.
* **Jera** **(8 HP)**: Enquanto estiver sintonizado com esta runa, você não pode sufocar ou se afogar e ganha testes contra gases venenosos, venenos inalados e efeitos similares mesmo que não exijam. O mestre deve estabelecer uma dificuldade para este teste compatível com a situação.
* **Eihwaz** **(5 HP)**: Como uma reação, você escreve a runa no ar ao seu redor e imediatamente voa 2d6 metros durante uma rodada. Se você não pousar no final deste voo, você cai.
* **Algiz** **(7 HP)**: Como uma ação, você escreve a runa usando água em si mesmo ou em outra criatura. A água congela instantaneamente em um manto de gelo protetor que não impede o movimento ou a ação. Na próxima vez que a criatura sofrer dano de concussão, corte ou perfuração, esse dano será reduzido a zero e o manto de gelo será destruído.
* **Sowilo** **(3 HP)**: Durante um breve descanso, você inscreve esta runa no ar acima de uma arma de longo alcance ou à distância. A arma tem seu alcance duplicado. Os ataques da arma não sofrem penalidade devido ao alcance. Além disso, você pode gastar slots, enquanto usa esta propriedade para conceder à arma um bônus nas jogadas de ataque e dano igual aos slots gastos. Estes efeitos duram até o final do próximo combate.
* **Tiwaz** **(5 HP)**: Enquanto sintonizado com essa runa, o objeto ou criatura que não exceda o tamanho grande ganha imunidade a dano de fogo/incendiário de qualquer natureza. A coloração da superfície em que a runa está fica Laranja Carrot.
* **Berkano** **(10 HP)**: Gastando uma ação e 1 slots, você transcreve esta runa no solo, uma chuva congelante e neve caem num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio, centrado no ponto em que esta runa foi desenhada. A área é encarada como terreno difícil: O solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura entrar na área pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de DEX ***CD 15***. Se falhar, cairá no chão. A área também ganha a **Condição Adversa Climática**: Neve e chamas expostas na área são extintas.
* **Ehwaz** **(5 HP)**: Gastando uma ação e 1 slot, transcreva esta runa em uma criatura, dentro do alcance. O alvo deve ficar paralisado por uma rodada. Essa runa não tem efeito em mortos-vivos, construtos e celestiais.
* **Mannaz** **(6 HP)**: Gastando uma reação e 2 slots, uma barreira de energia invisível aparece e protege você contra dano mágico. Até o início do seu próximo turno, você se torna imune a Dano Mágico.
* **Laguz** **(12 HP)**: Gastando uma ação e 2 slots, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: *monstruosidades, celestiais, corruptores, alienígenas, elementais, fadas e mortos-vivos*. A proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo tem penalidade de -2 nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo será liberto dos efeitos.
* **Ingwaz** **(10 HP)**: Uma criatura que você transcrever esta runa fica imune a dano psíquico, a qualquer efeito que poderia sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, a magias de adivinhação e a condição de enfeitiçado. A runa pode até mesmo evitar magias de 9° nível ou efeitos de poder similar usados para afetar a mente do alvo ou para adquirir informações sobre ele.
* **Dagaz** **(15 HP)**: Gastando uma ação e 3 slots, Você transcreve esta runa em uma criatura na qual você possa ver, até o final daquele combate o alvo sofre 1d6 de dano mental no inicio de seus turnos e subtrai-se 1d4 dos testes que fizer. A vantagem Sem mente fica desativada no alvo caso ele a possua.
* **Othala** **(15 HP)**: Gastando uma ação e 3 slots, Você transcreve esta runa em uma criatura na qual você possa ver, até o final daquele combate o alvo sofre 1d6 de dano na alma no inicio de seus turnos e subtrai-se 1d4 dos testes que fizer. A vantagem Sem Alma fica desativada no alvo caso ele a possua.