Encantamientos

Los Encantamientos son un tipo de Magia centrada en ciertos hechizos o propiedades mágicas a objetos mediante métodos externos. Es una de las pocas Magias que, para poderse aplicar, no hace falta "aprenderlas" o tenerlas dentro del repertorio personal de habilidades. El mero hecho de conocer como aplicarlo mediante un libro es suficiente. Las Aptitudes de Forja y Orfebrería son el pináculo de este tipo de Magias y la forja es el conducto para poder crear objetos que tengan encantamientos.

Este tipo de Magia no puede usarse fuera de la forma de Forja, pues es estrictamente necesario que se canalicen en Objetos. Aún así, pueden aprenderse y son reconocidos dentro del Sistema como Magias igual al resto. Hay algunas habilidades que permiten utilizarlas sin la necesidad de saber Forja u Orfebrería. La ventaja que tienen los Encantamientos sobre la forma trivial de usar habilidades es que la fuente de energía para ejecutar estos Encantamientos suele ser el mismo objeto o la energía ambiental que lo rodea, eliminando el gasto de energía en este tipo de energías.

### Magic Conferment

* **GASTO (M):** 100 M x Turno
* **GASTO (C.M):** 90 C.M x Turno
* **GASTO (E):** 80% E x Turno
* **GASTO (E.O):** 80% E.O x Turno

Magic Conferment es un tipo de Magia relacionada a los Encantamientos y bastante popular entre los Magos que carecen de conocimiento tanto en Forja como Orfebrería. Es una de las pocas habilidades contenidas dentro de este rubro que puede ser usado como cualquier otra habilidad convencional. Otorga la habilidad de infundir encantamientos en objetos temporalmente, sin la necesidad de utilizar herramientas especicializadas. Magic Conferment es una habilidad que muchos atribuyen a "magos poco habilidosos" y despreciada por el gremio de losencantamientos, aunque muchos de estos mismos suelen tener bases en Magic Conferment. Requiere el doble de puntos poder aprender esta habilidad.

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### Ability Conferment

Este encantamiento es exclusiva de los Magus, gracias a su gran dominio sobre la Magia. Es una variable de Magic Conferment, capaz de infundir Magias en objetos sin necesidad de que estas sean Encantamientos. El resultado de usar esta habilidad es un Mystic Code, un tipo de objeto mágico superior al convencional. Se desconoce por qué es una habilidad exclusiva de esta especie, aunque muchos atribuyen esta exclusividad más a los Circuitos Mágicos, ya que se han encontrado Mystic Codes realizados o artefactos similares hechos por especies como los Dragones o Goa'ulds, aunque propiamente dicho el término Mystic Code solo puede ser utilizado en los objetos creados por Magus. No puede combinarse con Magic Conferment.

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### Energía

"Energía" es un Encantamiento bastante común usado como complemento para otros Encantamientos, en especial para armas mágicas como bastones o catalizadores. Es normal verla en herramientas mágicas entre Magos y otros estudiosos por su capacidad de mejorar el poder de otras Magias y Encantamientos asociados al objeto en cuestión. También es usada por estos mismos Magos como una habilidad para mejorar sus propias Magias, similar a como Mental Warfare y Magic Warfare funcionan.

### Aumentar

Aumentar es un Encantamiento algo peculiar. Es un substituto de ciertas habilidades que son capaces de aumentar los parámetros de otras habilidades y, por tanto, es un Encantamiento de soporte. Suele ser usado en objetos muy refinados y de alto poder para aumentar incluso más sus capacidades, ya que las habilidades que aumentan parámetros no afectan bajo ningún contexto a los Encantamientos. Muchas veces es combinado con el Encantamiento "Energía"

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### Poder Mágico

Poder Mágico es un Encantamiento bastante común encontrado principalmente en armas cuerpo a cuerpo, encantadas por Magos para el uso regular de soldados, mercenarios o cualquier peleador. Es uno de los Encantamientos más básicos que casi cualquier herrero conoce, ya que la mayoría de caballeros o peleadores suelen encargar armas encantadas con esta habilidad, ya que aumenta la fuerza de todos los ataques realizados con el objeto. Algunos peleadores con cierto talento en la Magia suelen aprender como habilidad este Encantamiento para usarlo en si mismo.

### Energy Conferment

Energy Conferment es un Encantamiento centrado principalmente en absorber parte de la energía mágica de las Magias que tienen al portador como objetivo y así reducir bastante su efecto, sirviendo como un Encantamiento defensivo. Por eso lo más normal es verla manifestada en armaduras, ya que es necesario que la Magia impacte contra el objeto para que el efecto ocurra. Suele ser un hechizo bastante común en las armaduras de los soldados y guerreros, además de en las túnicas de magos especializados en pelear con otros magos.

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### Maldito

* **GASTO (M):** 500 M x Turno
* **GASTO (C.M):** 500 C.M x Turno
* **GASTO (E.O):** 100% E.O x Turno
* **CONDICIONES:** Cada Rango cuesta el triple de Skill Points.

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### Fuego

* **GASTO (M):** 50 M x Turno
* **GASTO (C.M):** 50 C.M x Turno
* **GASTO (E):** 40% E x Turno
* **GASTO (E.O):** 40% E.O x Turno

### Agua

* **GASTO (M):** 50 M x Turno
* **GASTO (C.M):** 50 C.M x Turno
* **GASTO (E):** 40% E x Turno
* **GASTO (E.O):** 40% E.O x Turno

### Hielo

* **GASTO (M):** 50 M x Turno
* **GASTO (C.M):** 50 C.M x Turno
* **GASTO (E):** 40% E x Turno
* **GASTO (E.O):** 40% E.O x Turno

### Ataque de Viento

* **GASTO (M):** 50 M x Turno
* **GASTO (C.M):** 50 C.M x Turno
* **GASTO (E):** 40% E x Turno
* **GASTO (E.O):** 40% E.O x Turno

"Ataque de Viento" es un Encantamiento típico en varios tipos de perfiles de personas. En general es aprendido o utilizado por aquellos peleadores que se centran en la velocidad, agilidad y sigilo por lo veloz y silencioso que es. Al atacar con armas encantadas con Ataque de Viento o tras ser canalizada como habilidad el usuario experimenta un aumento en la velocidad a la par que expulsa de si mismo unas pequeñas hebras de viento, un total de tres, que causan daño a todos en un rango de 50 centímetros. Al ser aplicado en un objeto la potencia de este viento es determinada por el Rango del Encantamiento, mientras que al ser aplicado como habilidad esta potencia es determinada por la Fuerza del portador.

### Ataque de Rayo

* **GASTO (M):** 50 M x Turno
* **GASTO (C.M):** 50 C.M x Turno
* **GASTO (E):** 40% E x Turno
* **GASTO (E.O):** 40% E.O x Turno

### Luz

* **GASTO (M):** 100 M x Turno
* **GASTO (C.M):** 90 C.M x Turno
* **GASTO (E):** 80% E x Turno

### Ataque de Oscuridad

* **GASTO (M):** 100 M x Turno
* **GASTO (C.M):** 90 C.M x Turno
* **GASTO (E.O):** 80% E.O x Turno

Ataque de Oscuridad a pesar de ser un Encantamiento relacionado a la Umbrakinesis parece estar bastante relacionado con las Maldiciones. Es usado mucho por Magos Oscuros y otro tipo de entes maléficos. Muchas fabricadas durante las Cruzadas Impías en Legenis han sido encontradas con este Encantamiento, acompañado de Maldito. Una vez se activa "Ataque de Oscuridad" el objeto o parte del cuerpo infundida con este objeto se envuelve en sombras. El efecto que tiene este Encantamiento es succionar temporalmente las estadísticas de los oponentes que, exitosamente, golpean. Con un objetivo solo funciona una vez, aunque puede usarse en varios simultáneamente.

### Ataque Pesado

* **GASTO (M):** 50 M x Turno
* **GASTO (C.M):** 50 C.M x Turno
* **GASTO (E):** 40% E x Turno
* **GASTO (E.O):** 40% E.O x Turno

Ataque Pesado es un Encantamiento bastante útil y común, popular entre herreros y armeros a lo largo de todo el Mundo. Se considera que Ataque Pesado podría ser de los Encantamientos más utilizados de todo el mundo al mejorar la Fuerza de los ataques realizados con las armas encantadas, además de ser bastante utilizado. Muchas veces suele ser combinado con "Poder Mágico" para conseguir un mayor daño, y es bastante popular entre los Berserkers y bárbaros del Reino de Midgard.

### Celeridad

* **GASTO (M):** 50 M x Turno
* **GASTO (C.M):** 50 C.M x Turno
* **GASTO (E):** 40% E x Turno
* **GASTO (E.O):** 40% E.O x Turno

Celeridad es un Encantamiento bastante utilizado por Corredores y otros atletas para mejorar su propia velocidad. Suele usare en forma de anillos o cubriendo botas, pierneras y otro tipo de partes que cubren pies y piernas. Es bastante básica, y muchos herreros de a pie conocen este Encantamiento que mejora la velocidad de movimiento de su usuario. Muchos creen que se originó en la Hélade, donde su uso está prohibido en las Olimpiadas.

### Veneno

* **GASTO (M):** 50 M x Turno
* **GASTO (C.M):** 50 C.M x Turno
* **GASTO (E.O):** 40% E.O x Turno

### Parálisis

* **GASTO (M):** 50 M x Turno
* **GASTO (C.M):** 50 C.M x Turno
* **GASTO (E):** 40% E x Turno
* **GASTO (E.O):** 40% E.O x Turno

### Putrefacción

* **GASTO (M):** 1.000 C.M x Turno
* **GASTO (C.M):** 1.000 C.M x Turno
* **GASTO (E.O):** 500% E.O x Turno

### Ácido

* **GASTO (M):** 50 M x Turno
* **GASTO (C.M):** 50 C.M x Turno
* **GASTO (E):** 40% E x Turno
* **GASTO (E.O):** 40% E.O x Turno

### Magic Power Conferment

* **GASTO (M):** 50 M x Turno
* **GASTO (C.M):** 50 C.M x Turno
* **GASTO (E):** 40% E x Turno
* **GASTO (E.O):** 40% E.O x Turno

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### Reflejar

* **GASTO (M):** 100 M x Turno
* **GASTO (C.M):** 100 C.M x Turno
* **GASTO (E):** 80% E x Turno
* **GASTO (E.O):** 80% E.O x Turno

Reflejar cuesta el doble de puntos de aprender, y también es el doble de difícil encantar objetos con Reflejar, así que siempre los objetos iniciales empiezan con dos rangos menos en este Encantamiento del que deberían.

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### Catalyst

* **GASTO (M):** 100 M x Turno
* **GASTO (C.M):** 100 C.M x Turno
* **GASTO (E):** 80% E x Turno
* **GASTO (E.O):** 80% E.O x Turno

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### Parry

* **GASTO (M):** 100 M x Turno
* **GASTO (C.M):** 100 C.M x Turno
* **GASTO (E):** 80% E x Turno
* **GASTO (E.O):** 80% E.O x Turno

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### Santifiación

Habilidad necesaria para crear Objetos Santos. Sirve para infundir Bendiciones en Objetos. Es una habilidad necesaria para crear Agua Bendita.

* **GASTO (M):** 50 M x Turno
* **GASTO (C.M):** 50 C.M x Turno
* **GASTO (E):** 10% E x Turno

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### Maldición

Habilidad necesaria para crear Objetos Malditos. Sirve para infundir Maldiciones en Objetos.

* **GASTO (M):** 100 M x Turno
* **GASTO (C.M):** 90 C.M x Turno
* **GASTO (E.O):** 80% E.O x Turno

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### Ocultación

* **GASTO (M):** 50 M x Turno
* **GASTO (C.M):** 50 C.M x Turno
* **GASTO (E):** 40% E x Turno
* **GASTO (E.O):** 40% E.O x Turno

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### Invisibilidad

Invisibilidad es un Encantamiento paralelo a la habilidad "Ocultación de Presencia" que solo puede usarse canalizado a través de objetos, no a través de habilidades. Es un tipo de Encantamiento bastante popular entre ladrones, asesinos y tantos otros malandrines o especialistas del sigilo por muy obvias razones. Por tanto, no muchos artesanos conocen este Encantamiento, y suele ser más característico de los bajos fondos u organizaciones clandestinas.

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### Moai

El Encantamiento conocido como "Moai" es un muy raro encantamiento que pocas veces se ha visto. Se dice que pertenece a una suerte de especie ajena a la Humana conocida como los Moai. Muchos consideran que esta habilidad es una burda imitación de las habilidades naturales de los Moai, hechas por estos para obsequiar a otras especies que consideran aliadas o dignas. Por esto, es muy difícil encontrar objetos que tengan este Encantamiento. Otro de los motivos por los cuales no se puede encontrar tanto es debido a que solo puede usarse en objetos que tengan una forma de Moai o que transmitan su esencia.

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### Anulación

Anulación es uno de los pocos encantamientos relacionados con la Anti-Magia. Es un hechizo muy extraño que pocos Magos conocen pero que es paradójicamente popular entre Magos poco experimentados o que no se centran tanto en el objetivo. Está también bastante presente en algunos cuerpos policiales de Chaldea y otras zonas con gran presencia de Magos para poder desarmar y someter a usuarios mágicos con mucha más facilidad. Una vez golpea, este Encantamiento bloquea e irrumpe los fundamentos mágicos por un periodo de tiempo determinado. Funciona tanto contra objetos como contra Magias, aunque para poderse realizar el ataque debe de impactar contra el Hechizo al que quiere afectar. En el caso de que el hechizo sea pasivo o se active sobre el propio usuario u otras personas se debe de golpear a dicha persona, aunque el usuario debe de estar siempre consciente de que habilidad quiere anular, por esto muchos lo combinan con la habilidad de Análisis. Esta habilidad solo puede ser usada en objetos, y nunca como una habilidad.

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### Marcial

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### Energía Reforzante

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### Robustario

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