Pouvoir

Les pouvoirs sont des capacités propres aux Servants, qu'ils possédaient de leur vivant ou gagnés grâce à leur légende. Comme les sorts, les pouvoirs des Servants demandent un coût en mana plus ou moins important. Ainsi, un Servant possédant un niveau de mana médiocre ne peut utiliser ses pouvoirs longtemps ou les enchaîner. Chaque Servant possède trois pouvoirs de différents rangs:

* Rang E
* Rang D
* Rang C
* Rang B
* Rang A

## **Capacités de classes**

Chaque classe est dotée de capacités propres, fournies aux Servants de la classe en question. Ces capacités ont un rang différent pour chaque esprit héroïque, pouvant même disparaître si le Servant est inapte à avoir ce pouvoir; ce phénomène cependant très rare.

### Résistance Magique

Confère une résistance à la magie égale au rang de la capacité. Grâce à cela le Servant peut résister à des sorts plus ou moins puissants. Il est immunisé face à la magie moderne des mages si le sort est égal ou inférieur en rang. Les Servants de classe Saber, Archer, Lancer et Rider la possèdent.

### Chevauchée

Permet de chevaucher une monture ou conduire des véhicules. Si un servant possède Chevauchée et un Noble Phantasm dans lequel entre en jeu la ou une monture liée à sa légende, il peut l’invoquer pour se déplacer. En combat, l'invocation coûte du mana.

La monture peut subir des dégâts lors d’un combat. Si elle est retirée du combat et rappelée pour lancer un Noble Pantasm, elle n’est pas soignée mais conserve son état. Suite au combat, sa guérison/réparation est complète lorsque le Servant a récupéré tout son mana. Ainsi moins le Servant a dépensé de Mana, plus sa monture sera guérie/réparée rapidement. Cette capacité de classe est accordée aux Riders mais aussi aux Sabers.

### Indépendance d'action

Indépendance d'action permet à un Servant de se maintenir sous forme non-spirituelle malgré la perte de son master pour une durée plus ou moins longue en fonction du rang. Cette capacité de classe est octroyée principalement aux Archer mais elle peut aussi être donnée à d'autres classes comme aux Assassins.

### Poursuite de la bataille

C'est une compétence qui permet de poursuivre le combat même après avoir subi des blessures mortelles. Cela réduit également le taux de mortalité par blessure. Cette compétence représente la capacité de survie et / ou la mentalité de quelqu'un qui ne sait pas quand abandonner, ce qui procure une force de vitalité face à des situations difficiles. C'est aussi l'un des pouvoirs d'un vampire. Le meilleur résultat est obtenu lorsqu'un corps élastique est combiné à cette compétence. C'est une capacité de classe des Lancers.

### Création d'outils

Création d'outils permet au servant de se créer des objets plus ou moins puissants en accord avec sa légende ou son histoire. C'est une capacité de classe que se voient attribué les Casters.

 C
 D

### Création d'outils (Faux)

Permet au Caster se créer des objets plus ou moins puissants en accord avec sa légende ou son histoire. Bien que quasi identique à “Création d’outils” la seul différence est que la compétence ne se base pas sur la thaumaturgie pour créer ces outils.

### Création de territoire

Cette capacité permet de créer une zone non-détectable, dans laquelle le servant est capable de ressentir toute présence (sauf si sous Présence dissimulée de rang égal ou supérieur). De plus, elle confère au Servant certains avantages qui peuvent varier. Création de territoire est l'une des deux capacités de classe, exclusive aux Casters.

### Présence dissimulée

Présence dissimulée permet de cacher son aura, et dissimuler ainsi sa présence. C'est la capacité de classe des Servants Assassins.

### Frénésie

La Frénésie tient plus de l'amélioration magique que d'une réelle compétence. Appliquée au Servant lors de son invocation, elle pousse celui-ci à intégrer la classe Berserker, entraînant une augmentation de ses caractéristiques de base au détriment de ses facultés intellectuelles. Ce qui n'est pas sans risque car le rang de Frénésie dépend essentiellement de la puissance magique du Master. À certains égards, il arrive pourtant que des Servants soient prédestinés à cette compétence, et donc à être de la classe Berserker, seule classe à la posséder. De plus, la Frénésie diminue (ou supprime) les compétences défensives telles que Résistance à la Magie et Instinct.

### Défense Autonome

Défense Autonome est un pouvoir se manifestant quand l’utilisateur protège des alliés. Il permet de réduire les dégâts des alliés mais pas de l’utilisateur, plus le rangs de cette capacité est haute, plus la portée de la protection est grande. Rajoute ++ à la statistiques d'endurance des alliés, Masters comme Servants.

 A
 C
 E

### Avenger

Une compétence de la classe Avenger, qui représente l'état d'un vengeur en tant que personne qui rassemble la haine et la rancune des gens. Plus le Servant attirait la haine à son époque, plus cette compétence sera haute, c’est de là que l’esprit héroïque de classe Avenger puise sa force.

 A
 B
 C
 D
 E

### Oblivion Correction

Une compétence de la classe Avenger. Les humains sont des créatures qui oublient beaucoup de choses, mais un Avenger n'oublie jamais. La raison de la vengeance influence le Servant à l'extrême, jamais il ne l'oubliera.

 A
 B
 C
 D
 E

### Self-Replenishment (mana)

Une compétence de la classe Avenger. L'énergie magique augmente sans cesse jusqu'à ce que la vengeance soit accomplie. Chaque jour, la puissance magique du mana gonfle d'un pourcentage minuscule mais conséquent sur la durée.

 A
 C
 D
 E

### True Name Discernment

C'est une compétence de classe de la classe Ruler où les informations de statut telles que son identité, ses compétences et ses paramètres sont automatiquement révélées au propriétaire de cette compétence lorsqu'il rencontre directement un serviteur.

### Résolution de Dieu

C'est une compétence de classe de la classe Ruler et est le privilège du Ruler présidant à la guerre du Graal: le droit d'utiliser des sorts de commandement contre des servants. Chaque Ruler reçoit normalement deux sceaux de commandement pour chaque servants qui participe à la guerre du Saint-Graal.

### Résolution de Dieu (Faux)

C'est une compétence identique a Résolution de Dieu cependant elle n'est octroyer qu'aux servants ayant une haine de dieu ou ne devant originellement pas être de classe Ruler. Il permet au servant de continué a pouvoir assurer sa fonction de Ruler malgré sa condition spéciale.

### Manifestation Indépendante

C’est une capacité qui permet la projection et la matérialisation illimitées de l'âme, permettant au détenteur de la compétence de se manifester librement dans une période et un lieu de son choix. Étant donné que l'âme du détenteur de la compétence existe fondamentalement dans un endroit au-delà des frontières de la vie et de la mort et des limites de l'histoire de l'humanité, le voyage dans le temps peut être adopté à volonté; et la chair projetée est par essence une marionnette immortelle contrôlée par la conscience du titulaire. C'est la capacité de classe des servants de classe Beast.

 C+
 D

### Autorité des bêtes

L'autorité des bêtes est une compétence anti-humaine qui améliore la capacité à nuire aux existences classées comme humaines. C'est l'une des capacités de classe des servant de classe Beast.

### Compétence Néga

Les compétences Néga représentent toute les compétences commençant par le mot "Néga" et qui appartiennent aux Beast. Il s'agit du talent pour chaque Beast dans l'extermination de quelque chose en particulier.

 Néga-Défaite (E)
 Néga-Divin (A)
 Néga-Richesses (A+)
 Néga-Saints (A+++)
 Néga-Travaille (B)

### Prophète Noir

Prophète Noir est une compétence donnez a des prophètes qui n’emmène pas non les hommes vers un avenir meilleur mais vers une ère du chaos et du mal ou un avenir factice. C'est ainsi une compétence qui agit comme une sorte de charisme corrompue fait pour diriger les hommes sur une voie du "mal". Clairvoyance est aussi une compétence composite de "Prophète Noir" permettant ainsi d'avoir des visions du futur. C'est une des capacités de classe des servant de classe False Prophet.