Rada (przewodnik)

Twoi radni w Crusader Kings II są dość ważni. Każde z radnych wpływa na dobrobyt na twoich ziemiach. Dodatkowo każde z nich może udać się na różne misje. Przedstawię teraz efekty, które są nakładane przez radnych, oraz jak je wykorzystać na swoją korzyść.

## **Podstawy**

Jest pięć typów radnych. Każde z radnych są przypisani do jednej zdolności. Do Kanclerzy przypisana jest Dyplomacja, do Marszałków – Wojskowość, do Namiestników – Gospodarność, do Arcyszpiegów – Knowania, a do Kapelanów dworskich – Nauka. Każde z radnych wpłynie swoimi statystykami na odpowiednią zdolność, przypisując do niej wartość, a twój małżonek/małżonka otrzyma połowę wartości, określając przy tym wartość tej zdolności państwa na danym terenie.

Zdolności państwa mają kilka ważnych efektów. Pełna lista pasywnych efektów znajduje się poniżej:

* Dyplomacja państwa – Co drugi punkt zwiększa opinię innej postaci o tobie o 1 (nie dotyczy ludzi z twojego dworu). Każdy punkt zwiększa również miesięczny przyrost prestiżu o 0,01 oraz przyrost technologii kulturowych o 1%.
* Wojskowość państwa – Każdy punkt zwiększa prędkość odnawiania morale o 1 punkt procentowy, obronę żołnierzy o 1% (powodując, że otrzymają mniej obrażeń), oraz przyrost technologii militarnych o 1%.
* Gospodarność państwa – Każdy punkt zwiększa przychód z twojego terytorium o 2% – zaczynając od -10% – oraz przyrost technologii gospodarczych o 1%.
* Knowania państwa – Każdy punkt ułatwia wykrycie spisku.
* Nauka państwa – Każdy punkt zwiększa miesięczny przyrost pobożności o 0,02 oraz przyrost technologii o 1%.

Jak widać, niemal każda zdolność państwa jest użyteczna. Im wyższy poziom zdolności państwa, tym lepiej twoje ziemie będą zarządzane. Dyplomacja ułatwi dziedziczenie, Wojskowość ułatwi prowadzenie wojen, Gospodarność zwiększy twój majątek, Knowania uchronią cię przed spiskami, a Nauka dostarczy ci technologii (przy udziale większości innych atrybutów).

## **Kanclerze**

Kanclerz jest twoim radnym do spraw dyplomatycznych, a jego umiejętności opierają się na ich Dyplomacji. Sprawi on, że wszyscy będą lubili cię bardziej, oprócz postaci na twoim dworze (ponieważ na nich wpływa tylko Dyplomacja osobista), a także spowoduje zwiększony przyrost prestiżu i technologii kulturowych.

Kanclerz ma trzy misje, na które może się udać: „Poprawa stosunków”, „Fałszowanie roszczeń”, a także „Sianie niezgody”.

Podczas pierwszej misji, czyli „Poprawa stosunków”, wysyłasz swojego kanclerza do hrabstwa w celu poprawienia relacji między tobą a kimkolwiek kto tam rządzi, z wyłączeniem księży. Wartość MTTH waha się między 293 a 38 miesiącami i przyjmuje najniższą wartość na poziomie Dyplomacji kanclerza 13 lub większym. Misja zakończona sukcesem oznacza, że władca danej prowincji zyska 25 punktów do relacji z tobą na dwa lata. Misja ma tylko jeden status porażki, gdzie wartość MTTH ponownie waha się między 293 a 38 miesiącami, ale osiąga najwyższą wartość na poziomie zdolności równym 13. Jeżeli status zostanie aktywowany, spowoduje on zredukowanie opinii władcy danej prowincji o tobie o 20 punktów na dwa lata. Jako że efekt trwa tylko dwa lata, rzadko opłaca się wykonywać tę misję.

Podczas drugiej misji, czyli „Fałszowania roszczeń”, wysyłasz swojego kanclerza do hrabstwa w celu przejęcia w nim rządów albo w celu przejęcia rządów w części księstwa, w którym się znajduje. Wartość MTTH waha się między 878 a 114 miesiącami i przyjmuje najniższą wartość na poziomie Dyplomacji 13 lub większym. Jeżeli zdolność kanclerza jest mniejsza niż 15, nie będzie on w stanie przejąć księstwa. Jeżeli zdolność wynosi 15-17, ma on 10%-ową szansę na przejęcie księstwa; przy zdolności wynoszącej 18-19 szansa wynosi 20%; a jeżeli umiejętność wynosi 20 lub więcej, to szansa jest równa 30%. Przejęcie hrabstwa będzie kosztowało pewną ilość złota, w zależności od twoich przychodów, oraz 50-150 punktów prestiżu w zależności od twojej rangi. Przejęcie księstwa będzie kosztowało dwa razy więcej złota oraz punktów prestiżu. Misja ma tylko jeden status porażki, gdzie wartość MTTH waha się między 586 a 76 miesiącami i osiąga najwyższą wartość na poziomie umiejętności równym 13. Aktywowanie statusu spowoduje rozpoczęcie wydarzenia dla reprezentanta szlachty, przeciwko któremu próbujesz podrobić roszczenia do tytułu. Reprezentant będzie miał wybór zabicia twojego kanclerza, przekupienia go, albo zignorowania. Jeżeli zdecyduje się na próbę zabójstwa, istnieje 50%-owa szansa na sukces. Jeżeli zdecyduje się na przyjęcie łapówki, twój kanclerz nie będzie w stanie podrobić roszczeń przez rok. Jeżeli nie masz innej opcji zdobycia roszczeń, ta misja może być dobrym pomysłem. Upewnij się jednak, że masz duży zapas złota pod ręką. Za zrezygnowanie z roszczeń do przejęcia hrabstwa uzyskasz 10 punktów pobożności, a w przypadku księstwa 20 punktów.

Ostatnia misja kanclerza to „Sianie niezgody”. Twój kanclerz uda się do hrabstwa w celu popsucia stosunków między władcą w danym hrabstwie a jego feudałem. Ta misja może mieć miejsce tylko poza twoimi ziemiami.

Wartość MTTH waha się między 293 a 38 miesiącami i przyjmuje najniższą wartość przy Dyplomacji na poziomie 13 lub większym. Misja ta spowoduje zmniejszenie opinii władcy prowincji o swoim feudale o 30 punktów, a opinia feudała o władcy zmniejszy się o 20 punktów. To będzie trwało przez dwa lata.

Misja ma status porażki, gdzie wartość MTTH waha się między 293 a 38 miesiącami i osiąga najwyższą wartość na poziomie zdolności 13 lub większym. Zmniejszy to opinię feudała postaci, której próbowałeś popsuć stosunki między nimi, o tobie o 25 punktów, a twój kanclerz może skończyć w więzieniu. Modyfikator opinii utrzymuje się przez dwa lata.

Tak samo jak w przypadku „Poprawa stosunków”, ta misja nie jest przydatna ze względu na krótki efekt. Jednakże może okazać się efektywna, w przypadku gdy silna postać jest w stanie wszcząć bunt i ta misja byłaby „kroplą, która przegnie pałę goryczy”.

Podsumowując, „Fałszowanie roszczeń” są najbardziej przydatną misją, jaką oferuje kanclerz, a „Sianie niezgody” może okazać się użyteczna, jeśli wykonamy ją w strategicznym momencie. Jeżeli nie masz żadnych zadań dla swojego kanclerza, możesz równie dobrze wysyłać go na „Fałszowanie roszczeń” tylko po to, żeby go wycofywać i zdobywać odrobinę punktów pobożności za każdym razem.

## **Marszałkowie**

Marszałek jest przywódcą twojej armii, a jego umiejętności bazują na jego zdolności Wojskowości. Zwiększy on odporność na obrażenia twoich jednostek, odzyskiwane przez nie morale oraz przyrost technologii militarnych.

Marszałek ma trzy misje, na które może się udać: „Tłumienie rebelli”, „Szkolenie oddziałów”, „Prowadzenie badań nad technologiami militarnymi”.

„Tłumienie rebelli” bezpośrednio zmniejsza szansę na wybuch buntu o tyle procent, ile punktów Wojskowości ma marszałek. Misja zwiększa również szansę na aresztowanie ludzi o tyle samo procent. Ryzyko buntu nie jest zbyt ważne, ponieważ bunty są rzadkie, natomiast wpływ wywierany na aresztowania jest całkiem przydatny.

Nie ma żadnych wydarzeń powiązanych z tą misją.

„Szkolenie oddziałów” zwiększa ilość poborowych w jednej prowincji o 2,5% na 1 punkt Wojskowości oraz prędkość wzmacniania poborowych o 5% na 1 punkt Wojskowości.

Z tą misją powiązane są dwa wydarzenia. Wartość MTTH pierwszego wydarzenia waha się między 293 a 38 miesiącami, przyjmując najniższą wartość na poziomie Wojskowości 13 lub większym. Jeżeli zostanie aktywowane, otrzymasz 50%-owe zwiększenie prędkości wzmacniania poborowych w danej prowincji na rok.

Wartość MTTH kolejnego wydarzenia waha się między 586 a 76 miesiącami, przyjmując najwyższą wartość na poziomie Wojskowości 13 lub większym. Zostanie ono aktywowane tylko wtedy, gdy władca danej prowincji jest Ambitny albo Nieuczciwy. Zmniejszy to prędkość odzyskiwania poborowych o 200% na pół roku.

Ostatnią misją jest „Prowadzenie badań nad technologiami militarnymi”. Zwiększy ona przyrost technologii militarnych o 5% za każdy punkt Wojskowości. Z tą misją powiązane są dwa wydarzenia. Wartość MTTH pierwszego wydarzenia waha się między 586 a 76 miesiącami, przyjmując najwyższą wartość na poziomie Wojskowości 13 lub większym. Jeżeli zostanie aktywowane, marszałek otrzyma status rannego albo status okaleczonego, na który istnieje 25%-owa szansa.

Wartość MTTH drugiego wydarzenia waha się między 2441 a 316 miesiącami, przyjmując najniższą wartość na poziomie wojskowości 13 lub większym. Jeżeli zostanie aktywowane, otrzymasz 0,1 punktu postępu w losowej technologii militarnej w swojej stolicy.

Podsumowując, „Prowadzenie badań nad technologiami militarnymi” jest najbardziej korzystną misją. Jednakże „Tłumienie rebelli” może okazać się świetną opcją, jeśli musisz kogoś posłać do więzienia, a „Szkolenie oddziałów” będzie odpowiednie, jeżeli posiadasz dużo włości w prowincji, co oznacza kilkukrotną możliwość wykorzystania korzyści, które przynosi.

## **Namiestnicy (Skarbnicy)**

Namiestnik wesprze twoją gospodarkę, a jego zdolności bazują na jego Gospodarności. Zwiększy on przychód z twoich terytoriów oraz prędkość przyrostu technologii gospodarczych.

Twój namiestnik ma trzy misje, na które może się udać: „Pobór podatków”, „Nadzór budowy” i „Prowadzenie badań nad technologiami gospodarczymi”.

Pierwsza, czyli „Pobór podatków”, po prostu zwiększa dochód z podatków w docelowej prowincji o 2,5% za każdy punkt Gospodarności.

Z tą misją powiązane są trzy wydarzenia. Wartość MTTH pierwszego wydarzenia waha się między 879 a 114 miesiącami, przyjmując najniższą wartość na poziomie Gospodarności 13 lub większym. Dzięki temu otrzymasz ryczałt w wysokości bazującej na twoich przychodach.

Wartość MTTH drugiego wydarzenia waha się między 586 a 14 miesiącami, przyjmując najwyższą wartość na poziomie Gospodarności 13 lub większym. Wartość ta zmniejsza się o połowę, jeżeli ryzyko buntu w danej prowincji wynosi 10%, oraz o kolejną połowę przy ryzyku wynoszącym 20%. Wartość zmniejsza się również o 25%, jeżeli ta prowincja jest innej kultury. Jeżeli zostanie aktywowane, twój namiestnik zginie, zostanie ranny, albo ucieknie bez szwanku.

Wartość MTTH trzeciego wydarzenia waha się między 586 a 24 miesiącami, przyjmując najwyższą wartość na poziomie Gospodarności 13 lub większym. Wartość ta zmniejsza się o 25%, jeżeli ryzyko buntu w danej prowincji wynosi 10%, oraz o kolejne 25% przy ryzyku wynoszącym 20%. Wartość zmniejsza się również o 25%, jeżeli ta prowincja jest innej kultury i ponownie jeżeli jej mieszkańcy nie są wyznawcami twojej religii. Jeżeli zostanie aktywowane, zwiększy ono ryzyko buntu w prowincji o 10% na rok i zmniejszy opinię wszystkich władców w danym hrabstwie o tobie o 10 punktów na rok.

Druga misja – „Nadzór budowy“ – zmniejsza czas budowy w prowincji o 2,5% za każdy punkt Gospodarności. Ta misja ma dwa powiązane wydarzenia: Wartość MTTH pierwszego wydarzenia waha się między 1172 a 152 miesiącami, przyjmując najniższą wartość przy Gospodarności na poziomie 13 lub większym. Jeśli się aktywuje, sprawi ono, że twoja Gospodarność spowoduje zredukowanie czasu budowy o kolejne 5% w każdym hrabstwie, w którym się znajduje. Ten efekt jest trwały, ale jest on przypisany do twojego namiestnika a nie hrabstwa. Wartość MTTH drugiego wydarzenia waha się między 293 a 38 miesiącami, przyjmując najwyższą wartość przy Gospodarności na poziomie 13 lub większym. Może się aktywować tylko wtedy, gdy władca tej prowincji ma opinię o tobie niższą niż 20. Jeśli się aktywuje, to sprawi, że czas budowy w tej prowincji będzie wyższy o 30% przez rok.

Ostatnia misja – „Prowadzenie badań nad technologiami gospodarczymi“ – zwiększa przyrost technologii gospodarczych o 2,5% za każdy punkt Gospodarności.

Ta misja nie ma żadnych powiązanych wydarzeń.

Tak jak to było z marszałkiem, bardziej wolę misję „Prowadzenie badań nad technologiami gospodarczymi“, ale pozostałe dwie też mogą się przydać, jeśli masz wiele włości w jednym państwie.

## **Arcyszpiegowie**

Arcyszpiegowie zajmują się zarządzaniem twoimi nielegalnymi działaniami i chronią cię przed takimi działaniami ze strony innych postaci. Ich zdolności oparte są na Knowaniach. Tylko wśród arcyszpiegów radną może być kobieta, ale musi to być twoja małżonka lub matka. Arcyszpiegowie zwiększają twoje szanse wykrycia wrogich spisków lub ukrycia twoich własnych, szanse udanego uwięzienia lub zabójstwa, a także szanse na to, że samemu unikniesz padnięcia ofiarą jednego z tych dwóch zdarzeń.

Twoi arcyszpiegowie mają trzy misje, na które mogą się udać: „Odkrywanie spisków“, „Budowanie sieci szpiegowskiej“, i „Badanie technologii“.

Po rozpoczęciu pierwszej nic się nie dzieje samo w sobie, ale ma ona dwa powiązane wydarzenia.

Wartość MTTH pierwszego wydarzenia waha się między 293 a 38 miesiącami, przyjmując najniższą wartość przy Knowaniach na poziomie 13 lub większym. Może się ono aktywować tylko wtedy, gdy ktoś poza tobą spiskuje w tej prowincji. Jeśli się aktywuje, ujawni ono losowy spisek przeciwko komuś w tej prowincji albo doprowadzi do zabicia arcyszpiega. Przydatna rzecz, jeśli podejrzewasz kogoś o spiskowanie przeciwko tobie. Jeśli tak nie jest, najkorzystniej będzie użyć tego w twojej stolicy, gdyż twoi dworzanie i rodzina będą często spiskować przeciwko tobie.

Wartość MTTH drugiego wydarzenia waha się między 293 a 38 miesiącami, przyjmując najwyższą wartość przy Knowaniach na poziomie 13 lub większym. Może się ono aktywować tylko wtedy, gdy ktoś poza tobą spiskuje w tej prowincji. Jeśli się aktywuje, twoja arcyszpieżka ucieknie, zostanie ranna, albo umrze.

Druga misja zwiększa szanse na udane zabójstwo w danej prowincji o 0,5% za każdy punkt Knowań i też ma dwa powiązane wydarzenia.

Wartość MTTH pierwszego wydarzenia waha się między 586 a 76 miesiącami, przyjmując najniższą wartość przy Knowaniach na poziomie 13 lub większym. Może się ono aktywować tylko wtedy, gdy władca w danej prowincji ma przynajmniej jednego wasala i opinię o tobie niższą niż 0, i jest płci męskiej, i jest homoseksualistą (jawnie lub nie). Jeśli się ono aktywuje, zyskasz możliwość szantażu, rozsiewania plotek lub zostawienia władcy w spokoju. Jeśli wybierzesz szantaż, dostaniesz 100 sztuk złota, twój arcyszpieg zostanie zabity, albo homoseksualność celu wyjdzie na jaw. Jeśli wybierzesz rozsiewanie plotek, nie dostaniesz złota, ale mogą się wydarzyć pozostałe dwie opcje.

Wartość MTTH drugiego wydarzenia waha się między 586 a 76 miesiącami, przyjmując najniższą wartość przy Knowaniach na poziomie 13 lub większym. Może się aktywować tylko jeśli władca danej prowincji ma opinię o tobie niższą niż 0. Jeśli się aktywuje, możesz nic nie robić albo oskarżyć władcę o niemoralność. Jeśli to zrobisz, władca da ci 50 sztuk złota, zabije twoją arcyszpieżkę, albo jego homoseksualność wyjdzie na jaw.

Ta misja jest całkiem przydatna, jeśli chcesz kogoś zabić lub zdyskredytować.

Trzecia misja – „Badanie technologii“ – nie sprawi, że coś się stanie samo w sobie, ale ma dwa powiązane wydarzenia.

Wartość MTTH pierwszego wydarzenia waha się między 1172 a 152 miesiącami, przyjmując najniższą wartość przy Knowaniach na poziomie 13 lub większym. Może się ono aktywować tylko wtedy, gdy dane hrabstwo ma wyższy poziom technologiczny niż twoja stolica. Jeśli się aktywuje, postęp losowej technologii, w której to hrabstwo jest lepsze od ciebie, zwiększy się o 0,1 punktu.

Wartość MTTH drugiego wydarzenia waha się między 293 a 38 miesiącami, przyjmując najwyższą wartość przy Knowaniach na poziomie 13 lub większym. Może się ono aktywować tylko wtedy, gdy władca danej prowincji lub arcyszpieg ma Knowania na poziomie 10 lub większym. Jeśli się aktywuje, twoja arcyszpieżka może zostać uwięziona a twoje stosunki z władcą tych ziem się pogorszą.

Jako że korzyści z tej misji są tak niskie, nie polecam jej używać, chyba że chcecie pozbyć się jakiegoś wasala.

Podsumowując, „Odkrywanie spisków“ jest raczej najkorzystniejszą misją, ponieważ pomoże ci chronić się przed spiskami twojej szlachty. Z drugiej strony, pewnie odkryjesz dużo więcej spisków biernie niż przy użyciu tej misji. „Budowanie sieci szpiegowskiej“ jest bardzo przydatne, jeśli chcesz kogoś zabić albo zdyskredytować, a „Badanie technologii“ przydaje się tylko do pozbywania się przeszkadzających wasali.

## **Kapelani Dworscy**

Kapelan dworski jest twoim doradcą duchowym. Zwiększa twój prestiż i szybkość z jaką rośną twoje technologie. Jego zdolności opierają się na twojej zdolności Uczenia się.

Ma on trzy misje, na które może się udać: „Przeprowadzenie inkwizycji" (Nawracanie ludności), „Badanie technologii kulturowych“, a także „Poprawa stosunków religijnych“.

Pierwsza misja nie ma żadnego własnego działania, ale ma pięć powiązanych wydarzeń. Pierwsze z nich opisałem w sekcji o szerzeniu religii w moim tekście o religii.

Wartość MTTH drugiego wydarzenia waha się między 1172 a 21 miesiącami, przyjmując najniższą wartość przy Nauce na poziomie 13 lub większym, i Autorytecie Moralnym na poziomie 80 lub większym. Może się aktywować tylko wtedy, gdy ktoś w danej prowincji nie wyznaje twojej religii. Jeśli się ono aktywuje, ta osoba nawróci się na twoją religię.

Wartość MTTH drugiego wydarzenia waha się między 1172 a 21 miesiącami, przyjmując najwyższą wartość przy Uczeniu się na poziomie 13 lub większym, i Autorytecie Moralnym na poziomie 80 lub większym. Jeśli się aktywuje, twój kapelan dworski zostanie ranny, umrze, albo uda mu się uciec.

Wartość MTTH czwartego wydarzenia waha się między 2344 a 43 miesiącami, przyjmując najniższą wartość przy Uczeniu się na poziomie 13 lub większym, i Autorytecie Moralnym na poziomie 80 lub większym. Może się ono aktywować tylko wtedy, gdy którykolwiek władca danej prowincji ma Pobożność niższą niż 100. Jeśli się aktywuje, losowy władca tej prowincji zostaje oskarżony o herezję, a ty otrzymasz możliwość potwierdzenia lub zaprzeczenia temu oskarżeniu. Jeśli potwierdzisz, stanie się on heretykiem i nie będzie cię już lubił. Jeśli zaprzeczysz, władca polubi cię bardziej, ale zirytujesz kapelana.

Wartość MTTH ostatniego wydarzenia waha się między 2344 a 43 miesiącami, przyjmując najwyższą wartość przy Uczeniu się na poziomie 13 lub większym, i Autorytecie Moralnym na poziomie 80 lub większym. Jeśli się aktywuje, ryzyko buntu w danej prowincji zwiększa się o 10% na rok, a opinia władców tej prowincji o tobie zmniejsza się o 10 na rok.

Ta misja jest jedynym sposobem na nawrócenie hrabstw i najbardziej niezawodnym sposobem na nawracanie postaci. Warto zauważyć, że kapelani dworscy nawracają na swoją religię, także lepiej nie ustanawiaj heretyka/niewiernego jako swojego kapelana dworskiego.

Druga misja zwiększa przyrost technologii kulturowych w danej prowincji o 2,5% za każdy punkt Uczenia się i ma dwa powiązane wydarzenia.

Wartość MTTH pierwszego wydarzenia waha się między 2441 a 316 miesiącami, przyjmując najniższą wartość przy Uczeniu się na poziomie 13 lub większym. Jeśli się aktywuje, postęp losowej technologii kulturowej zwiększy się o 0,1 punktu w zamian za trochę złota.

Wartość MTTH drugiego wydarzenia waha się między 2441 a 316 miesiącami, przyjmując najniższą wartość przy Uczeniu się na poziomie 13 lub większym. Jeśli się aktywuje, twój kapelan dworski stanie się heretykiem i zaproponuje ci dołączenie do niego. Możesz wtedy go uwięzić albo samemu zostać heretykiem.

Ostatnia misja nie powoduje żadnych efektów, ale ma dwa powiązane wydarzenia.

Wartość MTTH pierwszego wydarzenia waha się między 1758 a 32 miesiącami, przyjmując najniższą wartość przy Uczeniu się na poziomie 13 lub większym, i Autorytecie Moralnym na poziomie 80 lub większym. Jeśli się aktywuje, opinia losowego kapłana w danej prowincji o tobie zwiększy się o 25 punktów na dwa lata.

Wartość MTTH drugiego wydarzenia waha się między 586 a 76 miesiącami, przyjmując najniższą wartość przy Uczeniu się na poziomie 13 lub większym. Jeśli się aktywuje, opinia losowego kapłana w danej prowincji o głowie jego kościoła zmniejszy się o 20 punktów na dwa lata.

Ta misja jest całkiem niezła, jeśli potrzebujesz polepszyć swoje stosunki z papieżem. Przydaje się też, jeśli chcesz przechwycić część podatków kościelnych zamiast oddawać je Rzymowi. Pamiętaj jednak, że jeśli opinia biskupów o papieżu wynosi 100, nie możesz ich przekonać, żeby przekazali ci podatki, nawet jeśli zwiększysz ich opinię o tobie do 100. Zmniejszanie ich opinii o papieżu jest jedynym sposobem na uzyskanie ich przychodu z podatków. Ogółem, misja związana z inkwizycją wydaje się najlepsza, ponieważ kary za niewłaściwą religię są dość poważne. Z drugiej strony, twoi wasale mogą być w stanie zwykle robić to sami, więc możesz zamiast tego skupić się na rozwoju technologii kulturowych. Misja zwiększająca stosunki religijne jest też niezła, jeśli potrzebujesz polepszyć swoje stosunki z papieżem.

## **Podsumowanie**

Dobrzy radni i robienie z nich dobrego użytku sprawią, że rządzenie twoimi ziemiami stanie się o wiele prostsze.

Moje rady to:

* Dobierz najlepszych możliwych radnych
* Misje dotyczące badań są zwykle najlepsze
* Fałszuj roszczenia, jeśli nie masz lepszej możliwości ich zdobycia
* Siej niezgodę, kiedy wrogi wasal zbliża się do wszczęcia buntu
* Tłum rebellię, kiedy trzeba kogoś uwięzić
* „Nadzór budowy”, „Pobór podatków” i „Szkolenie oddziałów” mogą się przydać, kiedy masz wiele włości w jednym hrabstwie
* „Wykrywanie spisków” w twojej stolicy to zwykle dobry pomysł
* Buduj sieć szpiegowską, jeśli chcesz kogoś zabić lub zdyskredytować
* „Badanie technologii” pozwala pozbyć się swoich arcyszpiegów
* Poprowadź inkwizycję, kiedy masz hrabstwa heretyków/niewiernych.
* „Poprawianie stosunków religijnych” jest dobrym sposobem, żeby zyskać przychylność papieża