Incantesimi: Mago/Stregone: Cerchio 3

**Emanazione Brillante**

Evocazione [Bene]

Livello: Santa 3

Componenti: Sacrificio

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: 100 piedi + 10 piedi/Livello

Area: 100-piedi raggio emanazione + 10-piedi raggio per Livello

Durata: 1d4 rounds

Tiro Salvezza: Tempra parziale

Resistenza Incantesimi: Sì

Grazie alla magia armatura o un altro oggetto luminoso del caster riluce di luce forte, accecando nemici malvagi. Tempra nega. Se superano tiro salvezza subiscono comunque un -1 ai tiri per colpire contro il caster.

Sacrificio: 1d3 points di punti forza temporanei danno

Caster malvagi non possono usare magie sante

**Corona di Mito**

Caster Livello(s): Chierico/Lama del Tramonto/Stregone/Mago 3

Livello Innato: 3

Scuola: Trasmutazione

Componenti: V, S, M

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 ora/Livello o fino a che non viene scaricato

Save: Volontà nega (inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

Crea un elmo magico che occupa slot che da +2 forza, fino a che non viene scaricato dando +8 forza per 1 round

**Corona di Protezione**

Caster Livello(s): Chierico/Lama del Tramonto/Stregone/Mago 3

Livello Innato: 3

Scuola: Trasmutazione

Componenti: V, S, M

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 ora/Livello o fino alla scarica

Save: Volontà nega (inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

L incantesimo crea un elmo magico che occupa slot. Da +1 CA schivare, +1 tiri salvezza. Se scarichi il suo potere, ottieni +4 a entrambi per 1 round

**Ardore di Battaglia**

Tipo di Talento: Specifico di Classe

PREREQUISITI: Lama da Battaglia 3.

Specifiche: ottieni un bonus ai tiri per confermare i critici uguale al bonus di intelligenza

Uso: Automatico

**Arma magica superiore**

Livello dell’incantatore: bardo 3, chierico 4, paladino 3, mago/stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Trasmutazione

Descrittore: incantesimo su un'arma

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: breve

Area d'effetto/bersaglio: arma da mischia o creatura

Durata: 1 ora/livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

L'arma che viene toccata ottiene un bonus di potenziamento +1 per ogni 3 livelli dell'incantatore (massimo +5). Puoi prendere di mira direttamente un'arma, oppure puoi lanciare la magia su una creatura, andando a influenzare l'arma che regge nella sua mano primaria.

**Blocca Persone**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Mago / Stregone 3

Livello innato: 2

Scuola: Ammaliamento

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali: Libertà di Movimento

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

L'umanoide colpito rimane paralizzato per la durata dell'incantesimo.

**Cerchio Magico contro l'Allineamento**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 3, chierico 3, paladino 3, mago / stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto / bersaglio: singolo, medio

Durata: 1 ora per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: innocuo

Resistenza agli incantesimi: no

Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore sceglie di essere protetto dal bene o dal male. Il bersaglio dell'incantesimo e tutti gli alleati entro 3 metri ricevono un bonus di deviazione +2 alla classe armatura, +2 a tutti i tiri salvezza e immunità agli incantesimi e alle capacità magiche di influenza mentale usati dalle creature dell'allineamento scelto.

**Chiarudienza/Chiaroveggenza**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Mago / Stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Divinazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali: Cecità / Sordità

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio riceve un bonus di +10 a tutte le prove di Osservare e Ascoltare.

**Maledizione del Guscio Putrido**

Illusione (Fantasma) [Paura, Mentale, Male]

Livello: Brd 3, Streg/Mago 3

Componenti: V, S, M

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 round + 1d10 minuti

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

L illusione crea la visione che il proprio corpo vada orribilmente in pezzi. Se fallisce il tiro salvezza è confuso per 1 round e sviene per 1d10 minuti nei quali non può svegliarsi normalmente.

**Luce Diurna**

Evocazione [Luce]

Livello: Brd 3, Clr 3, Drd 3, Pal 3, Streg/Mago 3

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: tocco

Bersaglio: oggetto toccato

Durata: 10 min./Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Luce diurna nel raggio di 60 piedi dall oggetto con conseguenti penalità per creature dell oscurità. In ogni caso non conta come luce del sole nel distruggere determinate creature malvage.

Dispella ogni incantesimo di oscurità di pari o inferiore livello.

**Assopimento Profondo**

Scuola: Ammaliamento (Compulsione) [Mentale]

Caster Livello: Stregone/Mago/Lama Iettatrice 3

Componenti: V, S, M

Range: Medio

Bersaglio: una o più creature viventi nel raggio di 10 piedi

Durata: 1 min/Livello

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

10 Dadi vita di creature cadono in un sonno profondo nel raggio, prima quelle più deboli

**Occhio del Diavolo**

Divinazione [Malvagio]

Livello: Blk 2, Clr 3, Diabolico 2, Streg/Mago 3

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Personale

Bersaglio: Caster

Durata: 1 minuto/Livello

Con una vista diabolica, può vedere nei 30 piedi totali di un oscurità, anche magica

**Dissolvi Magie**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 4, Paladino 3, Mago / Stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo o Colossale

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì

Questo incantesimo cerca di sottrarre tutti gli effetti magici da un singolo bersaglio. Può anche colpire un gruppo di creature, cercando di rimuovere l'effetto di incantesimo più potente da ciascuna creatura. Per rimuovere un effetto, l'incantatore effettua una prova di dissolvere a 1d20 +1 per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +10) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto di incantesimo.

**Distorsione**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 3, mago / stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: illusione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

Il bersaglio ottiene un occultamento del 50%, grazie alle capacità dell'incantatore di emulare le capacità naturali di una belva distorcente.

**Parola del Timore**

Evocazione [Malvagio]

Livello: Demonologo 3, Streg/Mago 3

Componenti: V

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Bersaglio: Una creatura di allineamento buono

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Il caster parla e dice una singola parola di puro male, l incantesimo protegge il caster dal suo potere ma chi è vicino subisce un malus di 1d3 al carisma. Se ci prova senza incantesimo, muore all istante.

**Esultanza**

Ammaliamento [Mentale]

Livello: Brd 2, Clr 2, Streg/Mago 3

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: 80 piedi

Targets: Alleati in 80 piedi di raggio intorno

Durata: 1 round/Livello

Tiro Salvezza: volontà nega (inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

I tuoi alleati diventano euforici prendendo +2 a forza e destrezza e 5 piedi di velocità aggiuntiva. Non rimuove fatica ma sorpassa molti dei suoi effetti.

**Egida di Energia**

Caster Livello(s): Chierico/Lama del Tramonto/Stregone/Mago 3

Livello Innato: 3

Scuola: Abiurazione

Componenti: Verbale

Range: Vicino

Area of Effetto / Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 round

Tiro Salvezza: volontà nega (inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

Quando lo casti, la creatura affetta ottiene resistenza 20 al tipo elementale scelto per il prossimo attacco.

**Ondata di Energia**

Caster Livello(s): Lama del Tramonto/Stregone/Mago 3

Livello Innato: 3

Scuola: Trasmutazione

Componenti: Verbal

Range: Vicino

Area of Effetto / Bersaglio: un arma

Durata: 1 round

Tiro Salvezza: volontà nega (inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

Infondi un energia elementale a scelta tra le cinque esistenti in un arma. Se il prossimo attacco va a segno, infligge 3d6 danni di quel tipo elementale.

**Occhio Demoniaco**

Ammaliamento [Malvagio]

Livello: Cacciatore 2, Streg/Mago 3

Componenti: S

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Bersaglio: Una creatura

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Il caster usa uno sguardo demoniaco sul nemico causandogli una grave sfortuna che da -4 tiri per colpire, tiri salvezza e tiri abilità. Viene rimossa da una rimuovi maledizione o se subisce danni dal nemico.

**Esplosione di Luce**

Caster Livello(s): Streg/Mago 3

Livello Innato: 3

Scuola: Evocazione

Descrittore: Fuoco

Componenti: V, S

Range: Lungo

Area of Effetto / Bersaglio: enorme

Durata: Instantanea

Tiro salvezza: volontà parziale

Resistenza Incantesimi: Sì

Tutte le creature nell area subiscono -1 al tiro per colpire a causa dell esplosione accecante di luce. Se fallisce il tiro salvezza vengono accecate per 2d8 round

**Esplosione di Energia Negativa**

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: negromanzia

Descrittore(i): negativo

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: medio

Area d'effetto / bersaglio: enorme

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali: protezione dall'energia negativa

Tiro salvezza: volontà dimezza

Resistenza agli incantesimi: sì

Tutte le creature coinvolte nell'area d'effetto subiscono 1d8 danni da energia negativa, +1 per livello dell'incantatore, fino a un massimo di +20. Tutte le creature presenti nell'area perdono anche 1 punto di forza ogni 4 livelli dell'incantatore. Gli incantesimi di energia negativa hanno un effetto inverso sui non morti, curandoli invece di danneggiarli.

CK: Oltre ai normali danni ha i seguenti effetti: aumentato il numero di livelli necessari per togliere punti di forza. Ora fa 1d8 danni + 1 per livello caster, fino a 1d8+100 danni a livello 100. I punti di forza rimossi sono 1 ogni 10 livelli caster. Se si ha focalizzazione in Necromanzia, i danni sono 8 + 2 per ogni livello caster. Danni Negativi

**Estremità affilata**

Livello dell’incantatore:mago/stregone 3, bardo 3

Livello innato: 3

Scuola: Trasmutazione

Descrittore: incantesimo su un'arma

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: breve

Area d'effetto/bersaglio: creatura, arma da taglio

Durata: 10 minuti/livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

Aggiunge la proprietà Affilata all'arma da taglio scelta come bersaglio, aumentando la portata del suo colpo critico.

**Evoca Creatura III**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Ranger 3, Mago/Stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Punto

Durata: 24 Ore

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un lupo crudele come fedele e leale servitore.

CK: Evoca un mostro personalizzato potenziato. Se si ha il dominio animale da chierico, evoca un mostro di un tipo superiore. Lo stesso se si ha focalizzazione in Evocazione. Se la focalizzazione è superiore, il mostro è ulteriormente potenziato.

**Fiato acido di Mestil**

Livello dell’incantatore: mago/stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Evocazione

Descrittore: acido

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: breve

Area d'effetto/bersaglio: cono

Durata: istantaneo

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: sì

Emetti un cono di gocce acide, che infligge 1d6 punti danno da acido per livello dell'incantatore (massimo 10d6).

CK: Uguale ma oltre ai normali danni infligge 1d3 danni per livello caster fino a un Massimo 100d3 danni a livello caster 100. Danni Acidi

**Folata di vento**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 3, mago / stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: invocazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: medio

Area d'effetto / bersaglio: enorme

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: tempra nega

Resistenza agli incantesimi: sì

Questo incantesimo crea una raffica di vento che butta a terra tutte le creature che non superano il loro tiro salvezza. È inoltre potente a sufficienza da disperdere qualsiasi effetto ad area d'effetto (come per esempio nube mortale) che si trovi sulla strada della folata di vento.

**Esplosione di Forza**

Caster Livello(s): Mago / Stregone 3

Livello Innato: 3

Scuola: Evocazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: Medio

Area of Effetto / Bersaglio:

Durata: 1 Turn / Livello

Tiro Salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Dalle tue mani si proietta un energia magica che fa 1d4 danni magici per livello caster, max 10d4. Le creature di una certa taglia larga o più piccola, rimangono storditi.

**Freccia Infuocata**

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Evocazione

Descrittore(i): Fuoco

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore lancia contro il bersaglio 1 freccia fiammeggiante evocata per ogni 4 livelli dell'incantatore. Ogni freccia infligge 4d6 danni.

CK: Oltre ai normali danni spara 1 freccia ogni 4 livelli, senza limite, fino a 25 frecce. Ognuna fa 4d4 danni +1.

**Fulmine**

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Invocazione

Descrittore(i): Elettricità

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Catena di bersagli in linea retta

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore scaglia un fulmine che trapassa tutte le creature che si trovano in linea retta dall'incantatore. Il fulmine infligge 1d6 danni da elettricità per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 10d6.

CK: Uguale ma oltre ai normali danni, fa 1d3 danni per livello caster, fino a un Massimo 100d3 a livello caster 100. Danni Elettrici.

**Distruggi Nonmorti Superiore**

Necromanzia

Livello: Stregone/Mago 3

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Effetto: Raggio

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Funziona come distruggi nonmorti facendo 1d8 danni per livello al primo nonmorto colpito dal raggio di contatto, max 10d8, passando a un secondo nonmorto se il primo viene distrutto. Il secondo prende metà dei danni.

**Respirare sott'Acqua**

Tipo di Talento: Razziale

Prerequisiti: razza-specifico

Specifiche: la creatura è immune a annegare e annegare di massa. NB: su candle keeper, non acquisisce la capacità di respirare sott acqua anche in gioco, cosa che invece è possibile con l elmo subacqueo. In GDR però quest incantesimo permette completamente di girare sotto l acqua come se si possedesse un elmo subacqueo.

Uso: Automatico.

**Fermata**

Caster Livello(s): Bard/Lama del Tramonto/Stregone/Mago 3

Livello Innato: 3

Scuola: Trasmutazione

Componenti: Verbal

Range: Vicino

Area of Effetto / Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 round

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

I piedi del soggetto si incollano al suolo, immobilizzando il soggetto. Può solo teletrasportarsi magicamente.

**Martello della Virtù**

Evocazione [Forza, Bene]

Livello: Santa 3

Componenti: V, S, Sacrificio

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Medium (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Effetto: martello magico da guerra

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Il martello da guerra è fatto di energia magica e fa 1d6 danni al nemico, 1d8 se malvagio. Tempra riuscita dimezza i danni. Il caster può decidere di fare danni non letali o farne misti.

Sacrificio: 1d3 punti di forza

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Eroismo**

Caster Livello(s): Bard 2, Mago / Stregone 3

Livello Innato: 2

Scuola: Ammaliamento

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: tocco

Durata: 1 Turno / Livello

Questo incantesimo da al bersaglio +2 tiri per colpire, tiri salvezza, tiri abilità, infondendo grande coraggio nel target.

**Esplosione di Ghiaccio**

Caster Livello(s): Mago / Stregone 3

Livello Innato: 3

Scuola: Evocazione

Descrittore: Freddo

Componenti: V, S

Range: Medio

Area of Effetto / Bersaglio: Colossale

Durata: Instantanea

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Un esplosione di ghiaccio compare dal nulla. Fa 1d4 danni freddo +1 tagliente per livello caster, max 10d4+10.

**Armatura Magica Migliorata**

Caster Livello(s): Streg/Mago 3

Livello Innato: 3

Scuola: Invocazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 minuto / Livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Crei un campo di forza magico che da 3 + 1 ogni 2 livelli caster alla CA. +8 max al 10th Livello.

CK: Oltre ai normali effetti aggiunge una CA Armatura pari a Livcaster/25. Se si ha focalizzazione invocazione, livcaster/20, se la focalizzazione è superiore livcaster/15, se la focalizzazione è epica livcaster/10

**Maledizione della Legione delle Lame Pendenti**

Caster Livello(s): Chierico 5

Livello Innato: 5

Scuola: Necromanzia

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: Medio

Area of Effetto / Bersaglio: Grande

Durata: 1 Minuto / Livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Il soggetto prende -2 ai tiri per colpire e tiri salvezza

**Gonfiore Necrotico**

Scuola: Necromanzia [Malvagio]

Livello: Clr 3, Streg/Mago 3

Componenti: V, S, F

Range: Medio

Bersaglio: creatura vivente con ciste necrotica

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Il caster fa ingrandire la ciste necrotica presente. Fa 1d6 danni per livello, max 10d6, metà dei danni vili e non curabili normalmente ma solo con magie consacrate.

Focus: il caster deve possedere una ciste necrotica

**Non Localizzazione**

Scuola: Abiurazione

Livello: Rgr 4, Streg/Mago 3, Prestigio 3

Componenti: V, S, M

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: tocco

Bersaglio: Creatura o oggetto toccata

Durata: 1 ora/Livello

Tiro Salvezza: volontà nega (inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

La creatura o oggetto interdetto dalla magia non sono passibili di divinazione, localizza oggetto o altre magie simili, anche l azione di una sfera di cristallo. Se un altro caster tenta una divinazione deve superare un check (1d20 + caster Livello) contro una CD di11 + livello caster di chi casta Non Localizzazione. La CD sale a 15 + livello caster se il target è il caster stesso o un oggetto che ha addosso.

Componente materiale: un pizzico di polvere di diamante di 50 monete di valore

**Lentezza**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Mago / Stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Colossale, 1 Creatura per Livello

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali: Velocità

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutte le creature nemiche entro l'area d'effetto vedono il loro movimento diminuito del 50% e perdono un singolo attacco per round

**Nube Maleodorante**

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: medio

Area d'effetto / bersaglio: enorme

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: tempra nega

Resistenza agli incantesimi: sì

Tutte le creature coinvolte nell'area d'effetto sono frastornate. Questo effetto dura finché rimangono nella nube e per 1 round dopo che ne sono uscite.

**Palla di Fuoco**

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Invocazione

Descrittore(i): Fuoco

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Grande

Area d'effetto / Bersaglio: Enorme

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore scaglia un proiettile infuocato che esplode su tutte le creature entro l'area d'effetto, infliggendo 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 10d6.

CK: Uguale ma oltre ai danni normali, fa 1d3 danni per livello caster, senza cap. Ora il massimo è 100d3 danni a livello caster 100. Danni Fuoco

**Protezione dagli Elementi**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Druido 3, Ranger 2, Mago / Stregone 3

Livello innato: 2

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 24 ore

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio riceve resistenza ai danni di 30/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo ha termine dopo aver assorbito 40 danni da un singolo tipo qualsiasi di elementale.

**Purezza**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 2, chierico 3, mago / stregone 3

Livello innato: 2

Scuola: abiurazione

Descrittore(i): influenza mentale

Componente(i): somatica

Raggio d'azione: medio

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: 1 turno

Controincantesimi addizionali: charme

Tiro salvezza: no

Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo rimuove gli effetti di sonno, confusione, stordire e charme e protegge contro tali effetti fino al termine della sua efficacia. Per ogni effetto rimosso dall'incantesimo, la creatura bersaglio subisce 1 danno.

**Esplosione Prismatica**

Evocazione [Luce]

Livello: Stregone/Mago 3

Componenti: V, S, M

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: 120 piedi

Area: 120-piedi line

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

L esplosione di tutti e 5 gli elementi, fa 1d6 danni di ogni tipo elementale, fino a 5d6. Al livello 7 caster, diventano 5d8, al livello 9 5d10, al livello 11 5d12

**Raggio di Esaurimento**

Scuola: Necromanzia

Livello: Streg/Mago 3, Lama del Tramonto 3

Componenti: V, S, M

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Effetto: Raggio

Durata: 1 min./Livello

Tiro Salvezza: Tempra parziale

Resistenza Incantesimi: Sì

Un raggio nero attacco da contatto diparte dal tuo dito. Se colpisce esaurisce le forze del bersaglio, rendendolo esausto. Se riesce nel tiro salvezza è solo affaticato

**Cecità Reale**

Illusione (Fantasma) [Male, Mentale]

Livello: Streg/Mago 3

Componenti: V, S, M

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Bersaglio: Una creatura

Durata: Concentrazione

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Sopraffai il bersaglio con allucinazioni che lo rendono cieco e stordito se fallisce il tiro salvezza. Ogni round può tentare un nuovo tiro salvezza. Se non riesce, ogni notte avrà incubi come una maledizione che non gli permetteranno di curarsi normalmente col riposo. Solo rimuovi maledizione funzionerà.

Componente Materiale: un pezzo di nastro colorato di 2 pollici

**Infezione Rossa**

Necromanzia [Malvagio]

Livello: Corrotta 3

Componenti: V, S, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Un infezione prende il bersaglio, diminuendo la sua sicurezza e forza, togliendo 1d6 forza e 1d4 carisma

Costo di Corruzione: 1d6 danni alla forza

Caster buoni non possono castare magie corrotte

**Raggruppare**

Caster Livello(s): Lama del Tramonto/Stregone/Mago 3

Livello Innato: 3

Scuola: Invocazione (Teletrasporto)

Componenti: V, S

Range: Vicino

Area of Effetto / Bersaglio: Una creatura volontaria per livello

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Teletrasporti i tuoi compagni vicino a te. Questo può salvarti la vita e portarli dove più serve. Un potere del genere va usato con coscienza.

**Maledizione di Decomposizione di Urfestra**

Trasmutazione [Malvagio]

Livello: Corrotta 3

Componenti: V, S, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Bersaglio: Creatura vivente toccata

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

La carne del soggetto comincia a decomporsi, prende 1d6 danni costituzione e altri 1d6 ogni ora, fino alla rimozione della maledizione con un rimuovi maledizione.

Costo di corruzione: 1d6 punti forza

Caster buoni non possono castare magie corrotte

**Sospiro del Serpente**

Caster Livello(s): Mago / Stregone 3

Livello Innato: 3

Scuola: Evocazione

Descrittore: acido, freddo, elettrico, fuoco

Componenti: V, S

Range: Fulmine, corto o cono di 30 piedi

Area of Effetto / Bersaglio: fulmine o cono

Durata: Instantanea

Tiro salvezza: riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Il caster emula con la magia un soffio di drago, tra cono d acido, linea di fulmini, cono di fuoco o di gelo. Fa 1d6 danni per livello a tutti nell area max 10d6. Prende 1 punto danno per dado di danni causato all avversario.

**Scopri Trappole**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 3, chierico 2, mago / stregone 3

Livello innato: 2

Scuola: divinazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: personale

Area d'effetto / bersaglio: colossale

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: innocuo

Resistenza agli incantesimi: no

Tutte le trappole all'interno dell'area d'effetto diventano visibili a chi lancia questo incantesimo e vengono disattivate.

**Sfera di Invisibilità**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Mago / Stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Illusione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Personale

Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore, Raggio di 4,5 m

Durata: 1 turno per livello

Controincantesimi addizionali: Epurare Invisibilità

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore produce una zona di invisibilità che si sposta con lui per la durata dell'incantesimo. Tutti gli alleati entro l'area d'effetto dell'incantesimo vengono resi invisibili, ma non tra di loro. Quelli che escono dalla sfera sono di nuovo visibili.

**Sfera scintillante**

Livello dell’incantatore: mago/stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Invocazione

Descrittore: elettrico

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: medio

Area d'effetto/bersaglio: enorme

Durata: istantaneo

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore emana un proiettile elettrico, che esplode all'impatto e provoca 1d6 punti danno da elettricità per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 10d6) a chi si trova nell'area d'effetto.

CK: Oltre ai normali effetti infligge 1d3 danni ogni livello caster, fino a un massimo di 100d3. Danni Elettrici

**Tocco del Vampiro**

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: negromanzia

Descrittore(i): negativo

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali: protezione dall'energia negativa

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: sì

Il bersaglio subisce 1d6 danni per ogni 2 livelli dell'incantatore (massimo 10d6). I danni vengono quindi applicati ai punti ferita dell'incantatore come bonus temporaneo. Non si possono ottenere più punti ferita temporanei di quelli necessari per uccidere il bersaglio (punti ferita del bersaglio + 10).

**Velocità**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Mago / Stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali: Lentezza

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio di questo incantesimo riceve un bonus per schivare di +4 alla CA, 1 azione in più per round (permettendogli un ulteriore attacco o di lanciare un incantesimo) e il suo movimento aumenta del 50%.

**Tocco Rabbridividente**

Necromanzia [Freddo]

Livello: Chierico 3, Streg/Mago 3

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: tocco

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 round/Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Creature del freddo sono immuni ma il nemico toccato viene risucchiato di energia vitale, prendendo un malus di -3d6 punti alla destrezza

**Tempesta di Neve**

Invocazione (Creazione) [Freddo]

Livello: Drd 3, Streg/Mago 3

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Lunga (400 piedi + 40 piedi/Livello)

Area: cilindrica (40-piedi raggio, 20 piedi altezza)

Durata: 1 round/Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

La tempesta blocca la visuale, ci si può muovere dentro alla metà del movimento normale, riuscendo nel tiro di equilibrio. Fallendo di più di 5, si rimane bloccati.

**Pelle di Ragno**

Caster Livello(s): Druid 3, Streg/Mago 3

Livello Innato: 3

Scuola: Trasmutazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 turno / Livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

La pelle del bersaglio si indurisce come quella di un ragno guadagnando un bonus di 1 + 1 ogni 3 livelli caster a armatura naturale, tiri salvezza contro veleno e check di nascondersi, fino a un max di 5 al livello caster 12

**Tocco di Jubilex**

Trasmutazione [Malvagio]

Livello: Corrotta 3

Componenti: V, S, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Il soggetto si trasforma in una melma verde entro 4 round. In questi 4 round, rimuovi maledizione, mutare forma, guarigione, ristorare superiore, desiderio o miracolo possono salvare il soggetto, altrimenti si trasforma. In ogni caso prende 3d6 danni e rimane immobile anche se si salva.

Costo di corruzione: 1d6 danni alla forza

Caster buoni non possono castare magie corrotte