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Die Geschichte der von Rabensteins

Dieses Werk erzählt von der Entstehungsgeschichte der großen Magierfamilie von Rabenstein.

Beginnend bei seiner Gründung durch den Halb-Ork Gregorius von Rabenstein im Jahr 2050 zieht es sich durch die Geschichte der dramatischen rabenstein'schen Kriege im Westen Osteas und die Wiedervereinigung des Hauses durch Auralis von Rabenstein im Jahr 3995. Nicht zuletzt listet es alle bisher existenten Oberhäupter der größten Magierfamilie Osteas auf.
Archon

Archons sind himmlische Wesen des Lichts und der Ordnung. Sie dienen den Göttern Erastil, Iomedae und Torag auf der Ebene des Friedens, Erini. Sie ähneln Engeln mit Flügeln aus Feuer oder anderen elementaren Kräften. Wird ein Archon geschaffen, so wird im selben Zuge aus seinem eigenen Licht eine Waffe geformt die er fortan führen soll.
Der gefallene Ritter 2

Humpti, Rengar und Jerry sollten im Auftrag der Gilde einen Lebensmittel Transport nach Ulanda bringen. Auf dem Weg wurden sie jedoch von einer Patrouille der Kreaner überfallen. Die Gruppe kümmerte sich um die Kreaner und nahm einen von ihnen gefangen. Dieser Gefangene ist ein Mönch, der laut Jerry vom richtigen Weg abgekommen ist und wird daher nun vom Mönchskloster in Ulanda betreut. Nachdem sie die Lieferung erledigt hatten, erzählte Ritter Friedwald ihnen, dass Ulanda in den letzten Tagen von Banditen überfallen wurde. Die Gruppe sollte nun das Lager der Banditen finden und bekämpfen. Als sie jedoch das Lager fanden, war es schon von einer Gruppe Orks verwüstet worden. Die Gildenmitglieder schafften es die übrigen Orks zu besiegen und fanden eine kleine Gruppe von Menschen, die im Versteck der Banditen gefangen waren.

Es stellte sich heraus, dass es sich bei den Gefangenen um Gefolgsmänner von Friedwald handelte. Die Gefangenen wurden zurück nach Ulanda gebracht und der Ritter dankte der Gilde erneut für ihre Unterstützung. Er bedauerte jedoch, dass sein Feldmarschall noch immer vermisst blieb. Zudem macht er sich sehr Sorgen um die Ork Clan, der nun durch Mera zieht und für Verwüstung sorgt...

Vorheriges Abenteuer: Ein Thron im Wald

Folgendes Abenteuer: Die Mondperle
Auroris

### Rassen

Elf, Halb-Elf, Zwerg, Mensch, Drow, Halb-Ork, Halbling, Tengu, Vanara, Goblin, Hobgoblin, Kobold, Tiefling, Wayang

### Klima

verschieden

Auroris ist ein Kontinent der Vielfalt. Er ist von dichten Wäldern, steilen Gebirgen und sogar von einer eisigen Region im Norden geprägt. Dementsprechend ist auch das Klima der Region sehr abwechslungsreich.

Der Kontinent beheimatet daher auch eine große Vielzahl an verschiedenen Rassen. Es gibt dort Elfen und Halb-Elfen, welche sich in den Städten Alt-Harau und Neu Harau niedergelassen haben. Die Stadt Nordwinter bietet hauptsächlich Zwergen, Menschen und Tieflingen eine Heimat. Auch Drows fühlen sich in Auroris wohl und haben sich in der Höhlenstadt Steinfeste angesiedelt. Im Südwesten des Kontinents findet man das kleine, unscheinbare Dorf Halbküste. Dort haben sich Halblinge, Halb-Elfen und Halb-Orks angesiedelt, welche sich vom Rest der Gesellschaft ausgeschlossen fühlten.

Die restlichen Städte und Dörfer des Kontinents sind von einer Vielfalt an Rassen geprägt. Neben den oben genannten Rassen findet man dort auch viele Tengus und Vanaras. Außerdem gibt es einige kleine Stämme von Kobolden, Wayangen und Goblins, die sich überall rund um den Kontinent herum niedergelassen haben. Die Goblinstämme werden meist von einem Hobgoblin angeführt.

Die drei größten Städte von Auroris sind Oyster, Neu Harau und Sinorel.

Bei Oyster handelt es sich um eine große Hafenstadt, in der der Handel eine wichtige Rolle spielt. Ebenso profitiert der Ort stark vom Tourismus, da Oyster eine sehr schöne Küstenlandschaft besitzt.

Neu Harau ist eine elfische Stadt, welche im Jahre 3490 gegründet wurde. Der Grund hierfür war ein Konflikt in Alt-Harau, bei dem viele, junge Dorfbewohner verstoßen wurden, da sie sich gegen die etablierten Regeln auflehnten und die Tradition hinterfragten. Mittlerweile ist Neu Harau zu einer elfischen Metropole gewachsen. Später wurde Alt-Harau in einem Krieg mit Neu Harau komplett zerstört und ist seither nur noch ein riesiger Spalt im Boden...

Das Königreich Sinorel ist die größte Stadt von ganz Auroris. Es hat eine lange Tradition und über die Jahre hinweg viele, gerechte Herrscher.

### Orte

**Alt-Harau**

**Bleister**

**Eichenherz**

**Halbküste**

**Kleinwald**

**Miravilla**

**Mondhafen**

**Neu Harau**

**Nordwinter**

**Oyster**

**Paloma**

**Steinfeste**

**Sinorel**
Cogi Toergosum

Cogi Toergosum ist ein geheimnisvoller Hexenmeister, der ziellos auf den Kontinenten von Ostea umherreist. Unverwechselbar sind sein gezwirbelter Schnurbart und sein Hut, der über und über mit Fragezeichen bestickt ist. In seinen Augen sitzt der Schalk, aber er hat auch eine ernste Seite. Er ist vor allem Wandersleuten zugetan, die nicht davor zurückschrecken, mit ihm ernste Gespräche über die verschiedensten philosophischen Themen zu führen.

Man munkelt, er erscheine manchmal aus dem Nichts in der Nähe von Abenteurern, die abends am Lagerfeuer zusammensitzen und sich über den Sinn des Lebens unterhalten. Cogi Toergosum führt stets ein altes, ledergebundenes Notizbuch mit sich, auf dessen Seiten er alle Theorien über den Sinn des Lebens festhält, von denen er hört.

Wenn eine Theorie ihm besonders gut gefällt, hat man einen Freund fürs Leben gewonnen, der einem in den dunkelsten Stunden zur Seite steht. Cogi Toergosum ist bekannt dafür, dass er Monster und Bösewichte mit mystischen Zaubern verwirrt und ihnen jede Orientierung raubt. Allerdings ist er nicht besonders zuverlässig und nicht immer rechtzeitig zur Stelle, wenn es brenzlig wird. Unterschätzen sollte man ihn dennoch nicht, denn er ist eine magische Wundertüte, schreckt vor keinem Kampf zurück und erfüllt Wanderern, denen er zugetan ist, gerne auch mal einen Herzenswunsch. Und danach verschwindet er wieder, um unverhofft an anderer Stelle aufzutauchen. Immer auf der Suche nach Theorien, Gesprächen und Geheimnissen.
Caareste

Der Ozean des Vergessens... So wurde dieser Ort noch vor weniger Zeit genannt. Dabei handelte es sich vorher um einen Nebel, der ein Jahr nach dem Erscheinen von Mera wie aus dem nichts auftauchte und die See bei Auroris unsicher machte. Nachdem eine Abenteurer Gruppe der Gilde Horizon den Nebel erforschte, schafften sie es ihn zu vertreiben und holten damit den Kontinent Caareste ans Tageslicht.

Der Kontinent ist von Verwüstung geprägt und hat unzählige Ruinen und zerstörte Landschaften. Bei seinem Auftauchen lagen auf Caareste unzählige Leichen von Tieren und somit ist der Kontinent tierisch so gut wie ausgestorben. Lediglich einige Insekten Arten leben noch dort.

Durch die vielen Ruinen, haben sich dort allerlei kleine Stämme an Goblins und Kobolden niedergelassen.

### Orte

**Kranau**

**Lakio**

**Minaki**

**Antike Tiefen**
Aeonis Akademie

### Beschreibung

Die Aeonis Akademie gehört zu der Akademie der Planaren Forschung und liegt an der Westküste von Germania. Hier wird das Element der Luft studiert und es werden Erkenntnisse zur Ebene Aeonis gesammelt. Um die Akademie herum gibt es einige bäuerliche Höfe und ein kleines Dorf mit Schmiede und Gastwirtschaft.

### Orte

**Aeonis Akademie:** Auf einem Steinernen Plateau in der Mitte der Palisade befindet sich der Turm der Akademie. In seinem Inneren wird an der Ebene Aeonis und an dem Element der Luft geforscht. Außerdem befindet sich in der Akademie ein Teleportationsfeld. Der Dekan der Akademie heißt Hubertus Pustikus (Sylphe)... Ein Mann der neben seiner Bekanntheit als Dozent auch bei vielen Kindern des Dorfes wegen seinem 1,5 Meter langen und wolkenartigen Bart sehr beliebt ist.

**Zum Losen Humpen:** Diese Taverne gehört dem Wirt Galdrus Braganack (Zwerg). Hier treffen sich viele Studenten der Akademie, nach einem langen vorlesungsreichen Tag. Unter jedem der Tische hängen Krüge, weshalb man diese nur noch beim Galdrus oder seiner Bedienung Ketdelle Defdon (Zwergin) hinstellen muss, um ein Bier zu bestellen.

**Berdrun:** Berdrun Reifnar (Sylphe) war eine Studentin der Akademie, bis sie merkte, dass das Element der Luft trotz ihrer Abstammung sie doch nicht so sehr interessierte. Ihr war das Feuer lieber, weshalb sie eine Schmiede im kleinen Dorf neben der Akademie errichtete.

**Belkars Hof:** Belkar Freising (Mensch) ist ein guter Freund des Dekans der Akademie Hubertus Pustikus. Daher beliefert hauptsächlich er die Cafeteria der Akademie mit Erzeugnissen von seinem Hof.

**Itzaks Hof:** Itzaks Hof ist der größte der Höfe in der Nähe der Akademie von Aeonis. Hier leben Itzak (Halb-Ork), seine Frau Monda (Halb-Ork) und ihr Sohn Tumrab Graublick (Halb-Ork).

**Hornan Hof:** Dieser Hof gehört dem Wayangen Paar Hornia und Nanfred Patternap. Sie haben den Hof gegründet, nachdem ihre Drillingstöchter Ninona, Taldelia und Nurada allesamt unbedingt an der Akademie von Aeonis die Kunst der Magie erlernen wollten.
Der Unerschrockene

Besitzer: Maya

Der Unerschrockene war einst der Bogen der Heldin Freya Dämmerstern vom Iomedae Orden. Er verweilte nach ihrem Tod in der Kammer der Helden an ihrem Grab. Dort wurde er schließlich vom Geist Freyas an Maya weitergegeben.

Bei dem Bogen handelt es sich um einen Kurzbogen+1 (+1 Angriffsbonus, +1 Schaden). Der Bogen lädt sich bei einem kritischen Treffer einmal auf und wird nach der zweiten Ladung in ein strahlendes Licht gehüllt. Dadurch wird der nächste Treffer automatisch zu einem kritischen Treffer und verursacht zusätzlich noch hinterhältigen Schaden. Anschließend ist der Bogen wieder entladen.
Das Gold von Lao Sera

Nachdem die Gildenleitung einige Freiwillige gesucht hatte, um ein größeres Projekt anzugehen, meldeten sich Jerry, Humpti und Dumpti, Buttercup, Ruben der Schlächter, Aro und Irelius.

Sie bekamen den Auftrag nach Lao Sera zu reisen und für die Forscherliga den aufgetauchten Goldwürfel zu untersuchen...

Außerdem nahmen sie Magnesiumbart mit, da es sich um Edelmetall handelte.

Zusätzlich wollte Fritz Gold mal wieder eine extra Wurst haben und wünschte sich, dass die Gruppe ihm eine große Menge Kokosnüsse mitbringen würde.

So brach die Gruppe nach Lao Sera auf, und kam in Terifa an, um von dort zum Goldblock zu reisen.

In Terifa fanden sie einen Greis, der Humpti eine Legende von einer riesigen Pyramide erzählte, die ihm keiner glauben wollte.

Von ihm bekamen sie auch ziemlich viel Ausrüstung für ihr Unternehmen, außerdem wurde er von der gruppe eingeladen, mitzukommen, was er auch tat.

So brach die Gruppe wieder auf. Am Goldblock angekommen rätselten sie ein wenig herum: Buttercup fand eine celestische Runenschrift, die auf Götter verwies und Jerry malte einige von diesen Runen mit Hilfe des Greises ab.

Iro stellt fest, dass der Block extrem magisch mit den verschiedensten Zaubern sei.

Sie rätselten bis zum Abend und versuchten am nächsten Morgen den Block ein wenig auszugraben, während Buttercup feststellte, dass sich der Block von selbst nach oben treibt.

So startete die Gruppe mit der Finanzierung von Catweasel eine große Ausgrabung - bei der Jerry und Aro fast in ein dickes Fettnäpfchen traten.

20 tage später hatten sie endlich Boden gefasst und stellten fest, dass es sich tatsächlich um eine riesige Pyramide handle.

Sie konnten sich durch Seitengänge unter den Goldblock graben, wobei aber ein Gräber in ein Loch fiel, das sich unter dem Goldwürfel befand.

So versuchte die Gruppe durch dieses Loch in die Pyramide zu gelangen, was ihnen dank Magie auch gelang.

Um Punkt 0 Uhr stürzte plötzlich eine große Menge an Skelettadlern aus dem Loch und verteilten sich über Lao Sera.

Danach beförderte sich die Gruppe vollends in die Pyramide, und wurden kurz darauf, nachdem die Gruppe eine riesen Menge Gold und eine kleine Menge Edelsteine gefunden hatte, von einigen Gruftwächtern gefangen genommen und zu Raktar dem ewig Wachenden geführt. Dieser beauftragte sie damit, den König und die Priester Lao Seras zu benachrichtigen, sich ihm untertan zu machen!

Die Gruppe wurde noch einige Tage durch die Pyramide geführt, wobei sie nur einen kleinen Teil sahen und dennoch erkennen konnten, welche unglaubliche Macht dieser Pharao, wie er sich selbst nennt, hat!

Die Gruppe teleportierte sich wieder an die Oberfläche zurück und übergab die Führung, die zwei Skelett Priester und die Aufgabe, die sie von dem Pharao erhalten haben, an Jack Renson, ein Oberhaupt der Forscherliga. Daraufhin machte sich die Gruppe wieder auf nach Mera!

Vorheriges Abenteuer: Kristallberg

Folgendes Abenteuer: Sin'Jais Herz
Der Kreis (Buch)

Das Werk beschäftigt sich mit einer geheimen Organisation die laut dem Autor in Ostea existiert. Es enthält größten Teils Spekulationen und fragwürdige Geschichten von Leuten die behaupten schon mal mit dieser Organisation zu tun gehabt zu haben. Die meisten tun das Buch als Schwachsinn ab und selbst, wenn es die Organisation wirklich geben sollte enthält das Buch quasi keine wirklichen Informationen über sie. Das einzig seltsame ist das das Werk mittlerweile unfassbar selten ist da es überall wo es auftaucht zu verschwinden scheint.
Der Aufstieg Necrotas

*Der Aufstieg Necrotas* ist das siebte Kapitel der Ära der Fünf Druiden des Gleichgewichts. Die Nekromantin Tajita holte die Untergrundorganisation der Cereonischen Befreier wieder zurück ins Leben und plante Rache an der Gilde zu nehmen. Dabei wurde der letzte verschollene Kontinent Necrota von den Tiefen des Meeres an die Oberfläche gebracht...

Der Aufstieg Necrotas ist in die folgenden Abschnitte unterteilt:

* Samuels schlimmster Tag
* Käseschnaps Mafia
* Erwachen der Untoten
* Die Gräber heben sich
* Land der Toten
Bann-Bann-Gürtel

Besitzer: Aro

Dieser Gürtel gibt Immunität gegen ausgewählte Zauber, ähnlich dem Zauber Immunität gegen Zauber. Pro 4 Zauberstufen des Trägers kann ein Zauber des 4. Grades oder niedriger ausgewählt werden, gegen den der Träger immun ist. Die von Aro ausgewählten Zauber sind: Magie bannen, Aphasie, Fortschicken und Zone der Wahrheit.
Zusätzlich kann der Träger 3 Mal am Tag mit einer augenblicklichen Aktion versuchen einen Bannzauber zu bannen.
Arkaner Ring der zweiten Chancen

Ein goldener Ring, in den die Worte "Wieder" und "Nochmal" in Elfisch eingraviert sind. Im Dunkeln leuchtet der Ring leicht grünlich, seine Größe passt sich dem Finger des Trägers an.

Technik: mit diesem Ring kann zweimal am Tag ein Wurf (mit einem oder mehreren Würfeln) wiederholt werden, solange er mit einem Zauber in Verbindung steht ( z.B. Schadenswürfe für deine Zauber, Berührungsangriffe für deine Zauber, Rettungswürfe gegen deine Zauber, Würfe auf Zauberpatzer).
Drei Könige und ein Zahn

Bei einem gemeinsamen Brunch mit Maya, Gabir, Kami, Szaaarih und Halnir weihte Phillipe die Gruppe in eine neue Aufgabe ein. Er stellte ihnen den Sandläufer Geon vor, welcher von einer Zone der Wahrheit in Nama erzählte. Diese wirkte nun nach den letzten Ereignissen rund um die Uhr in Nama. Jedoch war die Zone sehr problematisch, da auch wichtige Geheimnisse nicht vor ihrer Magie sicher waren... Früher oder später würde daher herauskommen, dass die Regierung von Nama ein mächtiges Artefakt im Grab der drei Könige versiegelt hatte. Bei diesem Artefakt handelte es sich um den Zahn des Feuerwüters, einem der Krummschwerter der Göttin Lamashtu. Jedem war bewusst, wie gefährlich ein Artefakt der Götter in den falschen Händen sein könnte... Besonders wenn es sich dabei um die Waffe einer bösen Gottheit handelte.

Daher entschloss Phillipe zusammen mit der Gildenleitung, dass eine Gruppe von Abenteurern das Artefakt aus dem Grabmal bergen sollte, um es in die sichere Obhut der Gilde zu bringen. Phillipe wählte dafür die bei ihm versammelte Gruppe aus, welche schon bald mit Käptn Samuel zum Grab der drei Könige segelte.

Dort angekommen öffneten sie mit Hilfe eines Schlüssels von Geon das Tor zum Grabmal und traten ein. Im Grabmal suchte die Gruppe dann nach der Isolationskammer, in welcher sich das Artefakt von Lamashtu befinden sollte. Auf ihrem Weg wurden sie unter anderem von Säulen angegriffen, Szaaarih zerstörte gegen den Willen der Gruppe einen Spiegel und Gabir ritt das Skelett eines Sandwurms. Außerdem sprach Maya mit Gary, der über 1300 Jahre alten Katze der Könige. Kami sah immer wieder seltsame Augen in verschiedenen Brunnen... Danach wurde sie von Gabir an das Seil genommen. Schließlich fanden die Abenteurer die Isolationskammer und Szaaarih konnte den Zahn des Feuerwüters sicherstellen. Dabei zeigte der Zahn ihr eine Vision von einem Altar in einer dunklen Höhle. Drei seltsame Gestalten mit silbernen Masken standen vor dem Altar und platzieren die beiden Zähne Lamashtus auf ihm. Kurz darauf öffnete sich ein violettes Portal, aus welchem zwei gigantische braune Krallen herauskamen. Die Vision endete danach mit einem ohrenbetäubenden Schrei einer furchteinflößenden Bestie...

Nach der Vision verließ die Gruppe das Grabmal und kehrte mit dem Artefakt zurück zur Gilde. Dort wurde es in die fähigen Hände von Nuridarinellawanda gelegt, welche es dann an einem sicheren Ort versiegeln sollte. Anschließend erhielt Halnir einen Brief von seinem Freund Frobo, welcher von seltsamen Träumen über Trevis berichtete. Halnir zeigte Phillipe den Brief, woraufhin die beiden ihre Köpfe zusammensteckten, um eine Verbindung zwischen den bisherigen Ereignissen zu finden...

Vorheriges Abenteuer: Fieses Flunkern

Folgendes Abenteuer: Das Ritual von Terra Cura
Drachenangriff auf Alunien

Eine schicksalhafte Nacht brachte Zerstörung und Chaos über das malerische Dorf Alunien, als ein furchteinflößender Drache seine Schwingen über die friedliche Landschaft ausbreitete. In einer beispiellosen Tat der Zerstörung entfesselte das gewaltige Wesen seine Feuerkraft und hinterließ eine Spur der Verwüstung. Die Bewohner von Alunien wurden von dem plötzlichen Angriff völlig überrascht und befanden sich im Kampf um ihr Überleben. Mutige Männer und Frauen stellten sich dem Drachen entgegen, doch ihre Waffen schienen gegen die unermessliche Stärke des geflügelten Ungetüms machtlos zu sein. Inmitten des Chaos tauchte jedoch eine unerwartete Heldin auf: Valeria Sturmwandler, eine junge Magierin von außergewöhnlicher Begabung. Mit ihrer Beherrschung der Elemente und ihrem unbeugsamen Willen trat sie dem Drachen entgegen, um das Dorf und seine Bewohner zu beschützen. Valeria lenkte mit ihrer Magie die verherenden Blitze des Drachen ab und wendete so größeren Schaden am Dorf ab. In einem gewagten Akt der Entschlossenheit provozierte sie den Drachen und lockte ihn so aus dem Dorf hinaus. Noch aus weiter Entfernung waren die hellen Lichtblitze zu erkennen, die mit jedem Odem des Drachens entfesselt wurden. Nach gut einer Stunde verschwanden die Blitze und der Angriff des Drachens schien überstanden zu sein. Das Dorf Alunien wurde dank Valerias heldenhaftem Einsatz gerettet... Doch von der Heldin fehlt leider jede Spur. Es ist nur zu mutmaßen, was während der Auseinandersetzung mit dem Drachen wirklich geschehen ist. Wir bleiben an der Geschichte dran und Berichten, sobald unsere Reporter etwas neues herausfinden konnten. Nichts desto trotz ehren wir Valeria Sturmwandler für ihre heldenhaften Taten und sind dankbar dafür, dass sie das Dorf Alunien vor dem sicheren Untergang bewahrt hat. Möge ihr Mut und ihre Stärke für immer in den Geschichten und Liedern Asteras weiterleben.

*Ein Bericht des Zarhafner Botens, 10.8.4030*
Au au au! (Buch)

"Au au au!" oder auch "Eine Mönchsgeschichte" ist ein berühmtes aber sehr seltenes Werk. Es beinhaltet laut Experten alle 27 Kampfstille der Mönche die offiziell bekannt sind. Die Kampfstille werden darin genauer beschrieben und erklärt. Das Buch ist somit ein ganz schöner Wälzer mit einem Einband aus Holz. Auf der letzten Seite steht geschrieben das nur jemand der alle Kampfstille beherrscht die macht hat das Buch mit einem Schlag zu zerschlagen.
Davy Sterling

Dieser alte Seemann hat schon so einige Abenteuer hinter sich. Er wurde schon als kleiner Junge in Calappa groß und hat von seinem Vater das Steuern eines Schiffes erlernt. Danach fuhr er in die weite Welt um dort Schätzen hinterher zu jagen... Auf die mal mehr und mal weniger legale Weise...

Dieses Geschäft brauchte ihn auch in Kontakt mit der Piraten Kapitänin Reya Sturmklinge... Die Piratin fiel ihm jedoch in den Rücken als sie einem Berg voll Gold erbeuten konnten, Schnitt ihm das Bein ab und ließ ihn zum Sterben zurück...

Zumindest war das ihr Plan... Der räudige Seehund Sterling schaffte es tatsächlich zu überleben... Nicht des Lebens Willen... Er wollte seinen Schatz zurück und noch viel wichtiger, er wollte sich an der madigen Hexe Reya rächen!

Die Möglichkeit zu dieser Rache sah er an dem Tag, als er auf einen Teil der Gilde Horizon traf, welche ebenfalls auf der Suche nach Reya war... So schloss er sich ihnen an, um das elende Piraten Pack aufzuspüren und mit der Sturmklinge die Klingen zu kreuzen...

Zusammen mit Hilfe der Gilde konnte er seine alte Rechnung begleichen. Anschließend blieb er weiterhin in der Gilde, um zusammen mit Samuel die Gildenmitglieder dorthin zu bringen, wo gerade ihre Hilfe benötigt wird.

Da sich Samuel Samuel Sasa als der dominante Kapitän in der Gilde durchgesetzt hat, ist er auch als 'der andere Kapitän' bekannt.
Der verstoßene Schüler

Es gab mal wieder einen Auftrag für die Gilde. So trommelte Marcille Aro, Calla, Bruder Thomas, Ragnar, Marc, Niria und Jerry zusammen, um mit der neuen Nuri ein mächtiges Artefakt zu bergen. Nach Gerüchten sollte ein gewisses Auge des Pfauen existieren, welches nicht nur in die Zukunft blicken, sondern auch die Wahrheit ans Licht bringen könne. Mit einem Kompass, welcher auf das Artefakt zeigen solle, machten sie sich auf nach Lao Sera. Auf der Fahrt merkte Ragnar bereits, dass der Kompass erst 3-4 Monate alt war und auch die Quellen sehr unseriös wirkten. In Kesiru kauften sie sich neben exotischen Früchten auch Turbane und machten sich mit Callas Karren auf in die Wüste. Am Abend wurden alle in Aros herrliches Herrenhaus eingeladen. Sie führte die Gruppe durch ihr Gemächer und ihre Diener sorgten für ein fantastisches Bankett. Nur Calla wollte ihren Karren nicht alleine lassen und spazierte Abends durch die Wüste. Dabei fühlte sie sich verfolgt, konnte den Späher jedoch nicht ausmachen. Am nächsten Morgen machten sich die Abenteurer auf und kamen schon bald an eine Oase, wo sie sich stärkten. Nach einer weiteren Reise durch die Wüste kamen sie an einen Säulengang, welcher in eine Treppe nach unten mündete. Der Kompass zeigte zur Treppe und somit gingen die Abenteurer nach unten. Dort angekommen offenbarte sich ihnen ein Gemäuer mit zwei Gängen, die nach hinten führten. Jerry erleuchtete versehentlich den linken Gang und so nahmen sie diesen nach langer Diskussion. Der linke Gang lief nach einiger Zeit mit dem rechten wieder zusammen und führte zu einem Tor, welches die Abenteurer öffneten. Das Tor offenbarte ein langes Zimmer an dessen Ende ein Podest mit einem Stein stand. Da sie dem ganzen misstrauisch gegenüberstanden, tasteten sie sich langsam vor und tatsächlich trat eine Harpyie aus einer Ecke heraus. Diese Harpyie hatte bereits Meister Hadri in Besitz genommen und stellte sich als Lambida vor. Sie war von Meister Hadri nie anerkannt worden und hasste deshalb Jerry, der die Zuneigung durch seinen Meister ihrer Meinung nach nicht verdient hatte. Sie hatte auch die Gerüchte um das Auge des Pfau gestreut und die Gilde Horizon mit Jerry erwartet. So griff die Gruppe auch Landhaie an, welche aus dem Boden herauskamen, und rissen die Abenteurer zu Boden. Die Gruppe tötete Lambida und konnten auch ihre Gefährten aus Makutar besiegen. Sie nahmen den Stein an sich, der jedoch keinerlei Kräfte enthielt und so machten sie sich auf den Weg nach Hause. Die Abenteurer hatten zwar nicht das Auge des Pfauen besorgt, doch Jerry und Meister Hadri hatten ihren Feind gestellt und konnten nun entspannter in die Zukunft schauen.

Vorheriges Abenteuer: Der Rat der Weisen

Folgendes Abenteuer: Ein Netz aus Rätseln
Die Fibel der Schiffe (Buch)

Dieses Werk wird im Volksmund auch „das große Lexikon der Schiffe“ genannt. Es beinhaltet Informationen, Baupläne, Beschreibungen und vor- und Nachteils Abwägungen zu allen Schiffsarten die zu der Zeit des Erscheinens genutzt wurden. Es ist ein großartig recherchiertes und gut geschriebenes Werk was nur durch sein Alter und damit einhergehenden Aktualitätsverlust an Relevanz verliert. Außerdem kann das Buch aufgrund seines Gewichts als Geschoss und aufgrund seiner Dicke als Deckung genutzt werden.
Aus Sieben werden Fünf

Die Wilde 7 hatte sich erfolgreich in den Hafen von Lorelei mithilfe der "Zeckenmethode" eingeschlichen... Dieser war jedoch sehr gut bewacht, was eine Flucht schwer möglich machte. Daher sorgte Bink für ein explosives Ablenkungsmanöver, was sich schnell in ein großes Gefecht über den kompletten Hafenkomplex verwandelte. Mit vielen Anstrengungen und etwas Glück schaltete die Wilde 7 alle Wachen aus und konnte über die Küste hinweg fliehen. Etwas außerhalb der Stadt richteten sie sich einen kleinen Lagerplatz ein, um ihre Wunden zu versorgen und sich etwas zu erholen. Es wurde Nacht, als Bink und Li von einem unerwarteten Besucher überrascht wurden. Es war Xiam Gemini Duo, einer der kreanischen Ratsmitglieder auf Reisen. Er war den beiden keineswegs böswillig eingestimmt... Ganz im Gegenteil er sah viel Potential in ihnen und fragte, ob sie ihn bei seinen Reisen begleiten würden. Schweren Herzens willigten die beiden ein und verabschiedeten sich von Brauti, Grishnakh, Feli und Fiore. Sie hatten auf ihren Reisen viel gemeinsam durchgestanden, jedoch mussten sie nun ihren eigenen Weg gehen...

### Zitate

"Frohes Tunken" - Grishnakh

"Ihr Landratten wir übernehmen das Schiff" - Bink

"Was ist das Ziel deiner Reise?" - Xiam

*Dieses Zitat steht stellvertretend für eine halbe Stunde Reis Witze*

Vorheriges Abenteuer: Der Hexermeister

Folgendes Abenteuer: Auf Reis Reisen
Amidellas Tanz

Besitzer: Nymphusine

Bei dem Bogen handelt es sich um einen meisterhaften Kompositbogen.
Er gibt einen Bonus von +2 auf Auftreten (Tanz). Außerdem kann man mit ihm einmal pro Runde versuchen einen Gelegenheitsangriff auszuweichen, indem man einen Auftreten (Tanz) Wurf gegen den Angriffswurf des Gegners wirft. Ist der Auftreten (Tanz) Wurf gleich oder höher, so kann der Träger des Bogens dem Gelegenheitsangriff erfolgreich ausweichen.
Desna

## Heiliges Symbol

Das Symbol eines Schmetterlings geformt aus einem bunten Mosaikglas

Desna ist die Göttin der Träume, der Sterne, der Reisen und des Glücks. Sie liebt es Reisende auf ihrem Weg zu beobachten und behütet sie dabei vor den Kräften des Bösen. Desnas Jünger sind über ganz Ostea verstreut und ihr Glaube wird von sehr vielen gelebt. Viele ihrer Anhänger sehen die Sterne als Desnas Boten und deuten in ihnen die Weissagungen der Göttin.

Neben ihrer Schwester Sarenrae hat Desna mit den anderen Göttern nicht viel Kontakt. Sie verabscheut Asmodeus, da seine Visonen der Sklaverei und Tyrannei einen Gegensatz zu ihren Idealen bilden. Zu den meisten anderen Göttern ist sie freundlich gesonnen... Falls jemand sie jedoch bedroht gibt es noch Kometeo ihren heiligen Beschützer. Dieses Sternenmesser besitzt einen eigenen Willen und kam aus den Tiefen des Universums zu Desna, um ihr zu dienen. Seither weicht Kometeo nicht von ihrer Seite und begleitet sie auf jeglichen Reisen.
Die Ära der Fünf Druiden des Gleichgewichts

Dies ist eine Geschichte über die Aufklärung eines uralten Mysteriums... Durch das Auftauchen des Kontinents Mera bildete sich eine Organisation von Abenteurern, die Gilde Horizon. Durch weitere Nachforschungen kam die Gilde auf die Spur einer antiken Zivilisation, welche vor 4000 Jahren die Welt bevölkerte. Mit der Zeit tauchten weitere unbekannte Kontinente aus den Tiefen des Meeres auf. Währenddessen erfuhren die Abenteurer vom Untergang der Alten Welt, dem sogenannten Tag 0. An diesem Tag "säuberte" eine Organisation namens die sechsfingrige Hand den Planeten von allen die nicht Teil ihrer Gruppe waren und ließ einen Großteil der Landmassen der Erde im Meer versinken. Nachdem alles erledigt war, schworen sich die Anführer der sechsfingrigen Hand, die Fünf Druiden des Gleichgewichts, von nun an über diese Welt zu wachen. Die Gilde kam mit der Zeit in Kontakt mit allen der Fünf Druiden und erfuhr nach und nach immer mehr über ihre Geschichte... Währenddessen sammelte ein hasserfülltes Monster, geboren durch die Taten der Druiden, seine Kräfte. Sein Erwachen würde das Ende der Welt einläuten, jedoch hatte es die Rechnung ohne die Helden der Gilde Horizon gemacht...

* Kapitel 1: Eine alte Zivilisation
	+ Eine neue Heimat
	+ Verbotenes Wissen
	+ Sir Humpti von Calyra
	+ Der reichste Mann der Welt
	+ Eine nekromantische Glocke
	+ Die Kammer von Mera
* Kapitel 2: Glasrelikt
	+ Der Engelsquell
	+ Ozean des Vergessens
	+ Verlorenes Wissen von Arcania
	+ Glasrelikt 1 - Verloren in der Zeit
	+ Glasrelikt 2 - Die Welt vor unserer Zeit
	+ Glasrelikt 3 - Quentins letzte Momente
	+ Kontinent der Trümmer
* Kapitel 3: Der Wahrheit auf dem Grunde
	+ Die Tiefen des Ozeans
	+ Sin'Jais Herz
* Kapitel 4: Teil der Geschichte
	+ Beginn einer neuen Geschichte
	+ Die Heldengeschichte
* Kapitel 5: Von Klingen und Piraten
	+ Überfall der See-Wench
	+ Jagd nach dem Jungbrunnen
	+ Die See-Wench steht in Flammen
* Kapitel 6: Die Wiederentdeckung Drakoniens
	+ Garuda Gourmet Gladiators
	+ Der erste Schritt nach Drakonien
	+ Im Bund mit Issandal
	+ Es heißt Zimana
	+ Schlacht um Asilia
* Kapitel 7: Der Aufstieg Necrotas
	+ Samuels schlimmster Tag
	+ Käseschnaps Mafia
	+ Erwachen der Untoten
	+ Die Gräber heben sich
	+ Land der Toten
* Kapitel 8: Schlacht von Drakonien
	+ Die Ruhe vor dem Sturm
	+ Kampf um Drakonien 1 - Die Schlacht um Issandal
	+ Kampf um Drakonien 2 - Sturm auf den Siegelturm
	+ Kampf um Drakonien 3 - Im Inneren der Feste
	+ Kampf um Drakonien 4 - Der Sturz der Schwarzflügel
	+ Kampf um Drakonien 5 - Ral'Zytios Untergang
* Kapitel 9: Die Antiken Tiefen
	+ Das nenne ich Archäologie
	+ Das Erwachen der Tiefen
	+ Die Androiden Ebene
	+ Die tiefsten Tiefen

* Kapitel 10: Gleichgewicht
	+ Die Strand Episode
	+ Der Wächter von Necrota
	+ Stern der Hoffnung
	+ Das Ende einer Ära
Die Zerstörung von Terifa

Jahr 1750:

Die Stadt Terifa wurde Zeuge der verheerenden Kräfte eines Artefaktes namens Amulett von Raz'Dar. Dieses Amulett wurde vom Kriegsherr Viran Kondar aus Septuria gegen die Bewohner von Terifa eingesetzt. Mithilfe des Amulettes entfesselte Viran einen zerstörerischen Sturm, welcher die Stadt innerhalb einer Nacht in Schutt und Asche verwandelte. Danach wurde das Amulett nie wieder gesehen...
Das Käsekuchen

## Beschreibung

Das Käsekuchen ist eine Konditorei / Käserei geleitet von Gabir Grubinski . Das Sortiment wächst stets mit weiteren Absoliveren von Abenteuern.

## Sortiment

* Käsekuchen aus Lao Sera
* Spinneneispekulatius aus Garuda
* Fliegenkuchen aus Gapar
* gefüllte Schüsselkuchen nach Tante Grahla's Rezept
* Fischpastete aus Zarhafen
Der Wahrheit auf dem Grunde

Der Wahrheit auf dem Grunde ist das dritte Kapitel der Ära der Fünf Druiden des Gleichgewichts. Nach dem Auftauchen von Caareste fand die Gilde eine Möglichkeit in die tiefsten Tiefen des Ozeans vorzudringen. Dort fanden sie einen weiteren verschollen Kontinent und den dritten Wächter der Druiden...

Das Kapitel ist in folgende Abschnitte unterteilt:

* Die Tiefen des Ozeans
* Sin'Jais Herz
Das Blut der Welt

Ein Wissenschaftlich/Esoterisches Werk das sich mit dem inneren Gefüge der Welt und ihren Bestandteilen auseinandersetzt. Es ist stellen weiße sehr Fehlerhaft und spricht oft von Substanzen und dingen die es eigentlich gar nicht gibt, zum damaligen Stand aber für wahr gehalten wurden. Trotz all dieser Probleme ist es sehr begehrt und hochgeschätzt da es sich unter anderem mit den Essenzen der Elemente befasst und einen Grundstein in diesem Forschungsgebiet gelegt hat.
Anwaltskanzlei Rabenstein

Die Anwaltskanzlei Rabenstein liegt in Ardani und steht den Gildenmitgliedern bei all ihren legalen Problemen stets zur Seite. Zumindest, wenn der Klient unter keiner Katzenhaarallergie leidet. Mit Mammons prächtigen Fell wird man in dem Büro, dass Alyssia von Rabenstein zugleich als Wohnzimmer dient, sofort konfrontiert. Bei einer so haarigen Katze kommt man schwer hinterher, besonders, wenn man auch die ganzen Dokumente sortiert haben möchte.

Als Strafverteidigerin tritt Alyssia in ihr alias Phelicia von Rabenstein, von manch einem auch Physalis genannt.
Der Drache, der kein Drache war

Nachdem die Gilde von Lizzy, der Bardin, um Hilfe gebeten wurde - allerdings ohne genaue Informationen zum Problem, da der Brief mit den Details dank dem Kapitän verloren gegangen war - schickte Lyra die Gildenmitglieder Phillipe Burneau, Claudia und Esteban nach Halbküste, ein Dorf im Süden von Auroris, um nach dem Rechten zu schauen. Dort angekommen erklärte ihnen Lizzy die Situation: Zwei Bewohner des Dorfes waren ca. zwei Wochen zuvor bei einer Wanderung auf den nahen Berg Halbmond, westlich des Ortes, auf einen Drachen gestoßen, der sie bedroht und 15.000 Gold von ihnen, bzw. von ihrem Dorf gefordert hatte: würde er das Geld innerhalb eines Monats nicht bekommen, würde er das Dorf abfackeln. Statt das Geld mühselig aufgrund so einer Drohung zusammenzusammeln, entschied sich Lizzy stattdessen die Gilde nach Hilfe zu fragen, da sie wusste, wie fähig deren Mitglieder waren - und ihre Entscheidung wurde belohnt mit Esteban, Phillipe und Claudia, die sich mutig zum Berg aufmachten. Natürlich erst nach Befragen der beiden Wanderer (und einer "Seherin", die etwas von schlechten Omen erzählte, sich aber dann doch unter Phillipes scharfen Augen und Verstand als Scharlatan entpuppte). Nach ca. einer halben Tagesreise und einer nächtlichen Rast, bei der sie den auf Auroris beliebten Frühlingssternschauer beobachteten, erreichten die Mitglieder ziemlich weit oben auf dem Berg die Höhle, in der sich der Drache befinden sollte, und merkten schnell, dass irgendwas seltsam war. Und dann im Gespräch mit dem tatsächlichen Drachen fanden sie auch schnell heraus, dass es sich gar nicht um einen Drachen handelte, sondern um einen zauberkundigen Kobold. Dieser wollte mit seiner verzauberten bedrohlichen Form aus unbekannten Gründen schnell an Geld kommen und versuchte deshalb aus den Dorfbewohnern das Geld zu quetschen. Der Kobold ließ sich von der Gruppe überzeugen, mit seinen Taten aufzuhören, da er erkannte, dass sein Plan nicht aufgegangen war und versprach den Gildenmitgliedern "aufrichtig", auch nicht an anderen Orten seine Idee einzusetzen, um an Geld zu kommen.

Vorheriges Abenteuer: Jagd nach dem Jungbrunnen

Folgendes Abenteuer: Immer wieder Probleme in Itraki
Asmodai

Kaum ein Sterblicher würde den wunderschönen Asmodai für einen Dämon halten, geschweigedenn den Dämonenfürsten, der die Todsünde der Lust verkörpert. Wandelt der auf der Materiellen Ebene, nimmt der die Gestalt eines Wesens an, dass an einen gefallenen Engel erinnert. Manchmal, so sagen es die Legenden, verkleidet er sich auch als ein Stier in rosa Ton, wenn er einen Auserkornen zu verführen versucht.

Ist er erfolgreich, egal in welcher Gestalt, endet dieses Rendevous nicht nur mit einem einsamen Bett am nächsten Morgen, mit ausgeschlossener Wiederkehr des Dämonen, sondern ebenso mit einem leeren Gefühl in der Brustgegend, in dem manch einer eine verringerte Lebenszeit vermutete.

Mit seinen dämonischen Brüdern und Schwestern, dem Rest der sieben Fürsten, versteht Asmodai sich blendend, so heißt es. Gegeben, er hält sich von dem ältesten der Fürsten, Azazel fern.
Chaos auf dem Mondfest

Amariel, Cyrus, Daisy, Zeno, Drake und Aruna waren zu Gast beim Mondfest im Dorfe Meku. Die Musik war laut und das Essen roch köstlich, als ein Mann namens Akio auf sie zukam und um Hilfe bat. Seine Tochter Tsuki hatte sich im Wald verirrt und er konnte sie nicht finden. Die Gruppe zögerte nicht lange und folgte den Spuren, die tief in den Wald führten.

Doch als sie weiter in den Wald hinein gingen, wurden sie plötzlich von untoten Eulenbären angegriffen! Es war ein Kampf auf Leben und Tod, aber dank der Zusammenarbeit der Gruppe konnten sie die Monster besiegen und weitergehen.

Sie kamen schließlich an eine alte, verlassene Forschungsstätte der Akademie von Ionde. Dort trafen sie auf einen Nekromanten namens Azrael, der Tsuki entführt hatte. Er wollte sie für ein Ritual opfern, um ein Portal in die Ebene Flux zu öffnen.

Die Gruppe hatte keine andere Wahl, als gegen den Nekromanten zu kämpfen. Es war ein harter Kampf, aber sie kämpften zusammen und erledigten den Nekromanten schließlich. Sie befreiten Tsuki und kehrten zurück nach Meku.

Dort erlebten sie noch einen schönen Abend auf dem Mondfest. Sie tanzten, aßen und tranken, während sie sich über ihre Abenteuer unterhielten. Sie waren froh, dass sie helfen konnten und dass alles gut ausgegangen war. Und wer weiß, vielleicht würde ihr nächstes Abenteuer noch aufregender sein als dieses...

Vorheriges Abenteuer: Ein Bündnis für das Leben

Folgendes Abenteuer: Die Schlacht am Geistertor
Cassandras Abenteuerlust

Cassandra Gold kam eines Tages auf Ragnar zu, der sich grade mit Marc, Iro und Khahari unterhielt. Sie zeigte ihm eine Schatzkarte von Salikar und bat ihn mit ihr diesen Schatz zu suchen. Ragnar meinte sie sei zu jung, versprach ihr allerdings für sie mit den anderen dreien den Schatz zu suchen.

In Salikar angekommen fanden sie den Eingang zu einer Höhle. Als sie diese betraten, mussten sie einer immer näher kommenden Stachel Wand ausweichen und in ein Loch springen. Anschließend merkten sie, dass der Boden im nächsten Raum aus Treibsand bestand und konnten sich in einen Gang retten. Der Gang war auf beiden Seiten verschlossen und füllte sich sofort mit Wasser. Dabei stellten sie fest, dass das Wasser wie ein antimagisches Feld funktionierte.

Als sie fast am Ertrinken waren, wurden sie in einen anderen Raum gespült, wo sie um ein Haar aufgespießt wurden!

Um diesem Raum zu entkommen mussten sie ein Labyrinth aus schneidenden Drähten durchqueren. Als sie diesen Raum verließen, kamen sie zu einer Opferkammer. Dort konnten sie nach Ewigkeiten, verschwendeten Zaubern und verzweifelten Angriffen eine Ratte fangen und opferten. Die Tür öffnete sich mit der Opfergabe und sie betraten einen Thronsaal. Iro setzte sich erschöpft und aus Trotz auf den Thron, als plötzlich eine unglaublich hübsche Frau auftauchte. Sie wollte Iro seinen innigsten Wunsch erfüllen, doch Ragnar warnte Iro, dass es sich um einen Dämonen handelte. Daraufhin schickte Iro den Dämonen zurück in ihre Ebene.

Sie entkamen dem Thronsaal durch eine Falltür und kehrten zurück zur Gildenbasis.

Vorheriges Abenteuer: Samuels schlimmster Tag

Folgendes Abenteuer: Käseschnaps Mafia
Aknikum

### Beschreibung

Die Gesinnungsebene des Rechtschaffen Bösen. Schwarze Felsen und Flüsse aus Lava prägen das Bild dieser Ebene. In diesen lebensfeindlichen Gefilden ragen riesige schwarze Festungen empor, in denen die Götter Zon-Kuthon und Asmodeus herrschen. Die beiden Götter sind permanent miteinander im Krieg. Sie schicken ihre Legionen an Teufeln in unerbittliche Schlachten gegeneinander und natürlich auch gegen Völker der anderen Ebenen...

### Bewohner

* Teufel
* Kytons
* Höllenhunde
* Höllenkatzen
* Höllenwespen
* Barghests
* Vargoulle
* Xills
* Achaierai
* Protocerberi
* Infernalische Kreaturen
Die Wiederentdeckung Drakoniens

*Die Wiederentdeckung Drakoniens* ist das sechste Kapitel der Ära der Fünf Druiden des Gleichgewichts. Die Gilde fand das vermeidlich letzte Portal zur verschollenen Taschendimension Drakonien und versuchte dort die Überlebenden vor der Vernichtung durch den Schwarzflügel-Clan zu bewahren...

Das Kapitel ist in folgende Abschnitte unterteilt:

* Garuda Gourmet Gladiators
* Der erste Schritt nach Drakonien
* Im Bund mit Issandal
* Es heißt Zimana
* Schlacht um Asilia
Armschiene der Erinnerungen

Besitzer: Grishnakh

Es handelt sich hierbei um einfach lerderne Armschienen. Allerdings sieht das Leder aus als würde es aus Pergament bestehen das kreuz und quer mit Paragraphen, Wörter und Runen beschrieben ist. Die Zeichen sind ständig in bewegung, verschwinden und tauchen wieder auf.

Technik: Die Armschienen helfen einem Magier dabei alle seine Grad. 0 Zauber vorbereitet zu haben. Falls er eine Formel vergessen haben sollte kann er sie auf den Armschienen nachlesen.
Bücherwyrm

Klinge, die Esteban von seinem Vater erhalten hat.

Diese aus magischem Stahl geschmiedete Klinge wird von vielen Runen geziert und hat einen Drachenkopf als Griff.

Insgesamt ähnelt ihr Aussehen dem eines Lesezeichens.

Da zur Herstellung dieser Klinge enorm viele Bücher vernichtet wurden, hat sie ein eigenes Bewusstsein erlangt, das einmal am Tag eine Wissens-Frage beantworten kann.

Außerdem kann der Träger in jeder Runde bei seinem 1. Angriff einen Berührungszauber als schnelle Aktion wirken.

+ 2 Stärke und Intelligenz
Arcania

Die elfische Metropole für Magie Arcania wurde im Jahr 507 in den Bergen Luneras gegründet. Die Stadt florierte durch die Magie und entwickelte sich schnell zu einer Hochkultur. Die Bewohner der Stadt sammelten allerlei Wissen auf der ganzen Welt und wollten es für immer in ihrer großen Bibliothek für die Nachwelt aufbewahren. Arcania war eine hochentwickelte Zivilisation, welche nach Harmonie und Wissen strebte. Sie hielt sich aus Konflikten heraus und versuchte immer Probleme diplomatisch zu lösen. Eines Tages sollte dieser Pazifismus jedoch ihr Untergang sein. Eine Horde von Barbaren aus Germania fiel des Nachts über die Stadt her... Dabei plünderten, zerstörten und töteten sie alles auf ihrem Weg. Rangos der Wächter des Wissens schaffte es gerade noch in die verborgene Bibliothek zu fliehen und so wenigstens etwas von dem Wissen Arcanias vor der zerstörerischen Wut der Orks zu retten.

Dies war der Untergang der Zivilisation von Arcania... Man sagt jedoch, dass es auch heute noch in den Bergen Luneras irgendwo den Zugang zu Rangos verborgener Bibliothek gibt...
Amsla

### Beschreibung

Amsla ist ein kleines Dorf an der südlichen Seite von Nord Lunera. Es liegt direkt am Meer, besitzt aber keinen großen Hafen.

### Orte

**Lager:** Amsla besitzt eine Lagerhalle, in der einiges an landwirtschaftlichen Gütern gelagert wird. Viele Güter, welche hier gelagert wurden, stammen vom Bauer Max.

**Bauer Max:** Max (Halbling) hat einen relativ großen Bauernhof mit vielen Feldern und sogar drei Schweinen. Da Max Veganer ist, leben die Schweine einfach so auf seinem Bauernhof, ohne einen wirklichen Zweck zu erfüllen. In seinen Ställen kann man gern auch ein paar Nächte seine Pferde unterstellen... Natürlich nur, wenn man dafür bezahlt.

**Händler Tom:** Tom (Elf) ist der Händler von Amsla und besitzt einen typischen Gemischtwarenladen. Er geht gerne auf Reisen, um kuriose Güter aus aller Welt einzukaufen und dann in Amsla weiterzuverkaufen. Während er nicht zuhause ist, kümmert sich seine Frau Beate (Elf) um den Laden, die drei Kinder und den Haushalt...

**Taverne:** "Eine kleine Taverne für große Abende!" Zumindest steht das auf dem Schild vor der Taverne... Der Wirt heißt Rallen (Kitsunen) und wurde schon in jungen Jahren zum feiern erzogen. Er ist der König der guten Parties (... in Amsla) und weiß, wie man eine ordentliche Dorffete feiert.

**Bürgermeister Larry:** Larry (Katzenvolk) ist der gutherzige Bürgermeister von Amsla. Er ist sehr freundlich und zuvorkommend und grüßt jedes mal, wenn er jemandem im Dorf sieht.

**Metzgerei:** Björn (Gnom) der Metzger führt mit Stolz diesen Familienbetrieb schon in der zweiten Generation. Er hat Achtung vor seinem Handwerk und ist ständig im Streit mit Max dem Bauern. Dieser hatte vor einiger Zeit drei seiner Schweine einfach so entwendet... Doch leider fehlen ihm die Beweise, um ihn beim Bürgermeister anzuklagen.

**Bäckerei:** Ein Angehöriger des Rattenvolks namens Hannes hat hier in Amsla eine kleine Bäckerei eröffnet, in welcher er seine wunderbaren Croissant Kreationen verkauft. Neben normalen Croissants, verkauft er auch exotische Varianten mit Mango-Pfirsich, Schokolade-Salz und Vanillecreme-Mandel.
Desna's Mond Hagel

Besitzer: Frobo

## Beschreibung

"Desna's Mond Hagel" ist ein verzauberter Shuriken +1. Er wurde ursprünglich in einem Geschäft für magische Gegenstände in Cantasia von Frobo erworben, als "Desna's Shuriken". Diese wurden mit einem starken Zauber belegt, die es dem Träger ermöglicht durch Gedankenkraft einen Schlafzauber beim Wurf zu entfesseln, welcher das Ziel beim treffen in einen tiefen Schlaf versetzt.

Desna's Shuriken wurden durch einen magischen Schmied nach Wünschen von Frobo zu "Desna's Mond Hagel" verbessert.

Die Verbesserung lässt den Shuriken durch den Zauberspruch "Gute Nacht" zu dem gedanklich fokusierten Ziel des Besitzers hinfliegen und einen normalen Schlag oder einen Schlaghagel ausführen.

## Aussehen

Ein Mondsichelförmiger Shuriken bestehend aus einem scharfen metallischen Rahmen, gefüllt mit einem milchigen, durchsichtigem Edelstein. In der Spiegelung des Edelsteins kann man den Wind über eine Wiese wehen sehen.
Da ist was im Berg

Der Barbar Jorr, früherer Kannibale und inzwischen offenbar Veganer, besuchte unsere Gilde und hatte einen Hinweis auf einen geheimen Ort der Vampire bei sich – den Hinweis nahm er wohl einem Ork ab, den er erlegt hatte. Eine Gruppe bestehend aus Humpti, Thomas, Irelius und Jerry sowie Jorrs Weggefährten Jasper machte sich auf zu dem Ort, der in den westlichen Bergen von Salikar liegt.

Unser Trupp machte sich also mit Kapitän Buttercup auf und besuchten zuerst den Ort Riferan, um sich dort nach möglichen vampirischen Vorfällen umzuhören. Sie erfuhren allerdings nur von Orks, die vor einer Weile einen Reisenden überfallen wollten.

Am nächsten Tag reiste die Gruppe weiter zu den Bergen. Während der nächtlichen Rast stießen sie auf die orkische Patrouille. Mit den Orks wurde kurzer Prozess gemacht, allerdings wollten sie verdächtig oft nach unseren Mitgliedern beißen. Der gute Thomas sprach am nächsten Morgen zu der Seele eines der Verstorbenen. Er fand heraus, dass deren Ork-Boss wohl bei Zamza sei. Den einzigen Anhaltspunkt hierzu liefert der Sarkophag im Grab von Rudan Todesblüte, auf dem eine Zamza Schattenschleicher erwähnt war.

Anschließend zog die Gruppe weiter zum auf dem Hinweis markierten Berg. Auf der Spitze des Berges fanden sie eine Opferschale, die in Necril beschriftet war: „Der Schlüssel liegt in dir.“ Neben anderen Flüssigkeiten gaben schließlich Thomas und Jerry einige Tropfen ihres Blutes in die Schale.

Bergab fand die Gruppe daraufhin ein Loch in einer Felswand, in dem in Necril geschrieben stand „Sprich Freund und tritt ein.“ Am nächsten Morgen konnte Humpti dieses Rätsel anscheinend lösen, nachdem Thomas von seinem Gott erfuhr, dass der Druide das Wissen hierfür habe.

Es tat sich ein Tor auf, hinter dem ein gefliester Gang lag. Nach einigen schwer erklärlichen Vorkommnissen gelang die Gruppe schließlich in einen unterirdischen Hafen, anscheinend durch eine Illusion vom Meer aus geschützt. Neben einer Zollhütte fanden sie lediglich ein sehr marodes Schiff.

Auf dem Schiff gab es für den aufrechten Jerry sogleich einige aufgespießte Skelettköpfe zu zerstören, deren Körper dabei zerfielen. Die Gruppe konnte gerade so aus der Kapitänskajüte eine magische Trillerpfeife und eine Karte borgen, bevor das Schiff mit der Zerstörung des letzten Skeletts unterging.

Die Magiebegabten fanden heraus, dass mit dieser Pfeife wohl gezielt die acht Skelette dieses Schiffes hätten angewiesen werden können, einen festen Kurs zu befahren. Der Zauber wurde jedoch mit Zerstörung der Skelette unwirksam. Die Karte stellt unsere Welt mit einigen markierten Stellen auf verschiedenen Kontinenten dar, jedoch offensichtlich noch vor dem Aufstieg Meras.

So konnte das Rätsel um diesen einen Ort gelüftet werden. Doch wohin wäre dieses Schiff gefahren? Und was hat es mit den anderen markierten Orten auf sich? Wir werden dem möglichst bald nachgehen müssen.

Vorheriges Abenteuer: Bruno und seine Monster

Folgendes Abenteuer: Beginn einer neuen Geschichte