Cultura

Su Lurria sorgono insediamenti antichi migliaia di anni, costruiti da civiltà perdute o che animano le vicende del mondo di oggi. Non esistono popoli rimasti uguali a se stessi fin dalla propria apparizione su questa terra e anche quei gruppi più legati alle tradizioni, sono tutto fuorché monolitici.

Quel che possiamo fare, tuttavia, è descrivere - in breve - alcune delle caratteristiche comuni di questi popoli, partendo dalle loro origini su Lurria.

## Umani

Gli umani sono vari quanto **numerosi**. Le loro vite sono relativamente di breve durata, ma questo li spinge a impegnarsi di più per ottenere il massimo dagli anni che sono loro concessi. **Non ci sono limiti all’ingegno umano**, sono affascinati dall’esplorazione e dall’artigianato. Costruiscono navi, strade, città e nazioni. Combattono per assicurarsi il proprio posto nel mondo e negli annali, consegnando alla Storia arte, ricchezza, leggi e leggende. L’ambizione degli umani e la loro intraprendenza sono apprezzate, rispettate e temute

Nel mondo di Lurria, gli umani sono estremamente numerosi e controllano larga parte della **Lurria Occidentale** e dell’**Arcipelago**. Anche grazie alla collaborazione con le altre razze e civiltà, l’umanità ha prosperato e allargato di molto i propri confini, insediandosi ovunque sul Vecchio continente, sia colonizzando l’inesplorato. Sebbene il razzismo possa dirsi in larga parte assente, ci sono frange della popolazione, in particolare in quella dell’Impero Florian che non vedono di buon occhio le unioni. . . e talvolta anche la cooperazione con le altre razze. Per lungo tempo tra gli umani era diffuso il detto: “chi vuole un dio, se lo preghi”. Tuttavia, con l’ascesa della **Chiesa Unitaria** si è codificato un Pantheon di divinità sanzionate e i relativi chierici e rituali. Nonostante questo, un gran numero di culti clandestini e credenze esoteriche sono sopravvissuti o sono addirittura nati in risposta all’affermazione della Chiesa Unitaria e alla sua *Madre della Luce*. A Nord dell’Impero si ergono i territori delle Province Unite, un tempo legate in un rapporto di vassallaggio rispetto all’Impero e ora formalmente e sostanzialmente indipendenti. Sebbene non corra buon sangue tra l’Impero e le Province Unite, l’avvento della Coalizione ha eliminato ogni minaccia di scontro armato, spostando il conflitto in ambito commerciale e nelle colonie.

## Ardling

Gli Ardling sono creature native dei **Piani Superiori** o discendenti di queste. Le loro anime luminose brillano della luce degli esseri immortali che risiedono nei **Piani Celesti**. La testa di un ardling assomiglia a quella di un animale o presenta caratteristiche ferine. Alcuni esempi possono essere: una leggera pelliccia, piume soffici o una pelle particolarmente elastica. Al momento della creazione del personaggio, dovrai scegliere a quale retaggio celeste appartiene o da quale discende, e la sua taglia.

Nel mondo di Lurria gli Ardling sono rari ed è ancora più raro incontrarne nei territori dell’Impero. Si dice che in passato gli Ardling avessero costruito un Regno nascosto e che ad un certo punto l’abbiano abbandonato. Nonostante la maggior parte degli Ardling abbia preso parte alla diaspora, nei secoli i motivi di questa sono andati perduti. Tra gli eredi della **Diaspora** c’è ancora chi sente di avere una missione nei confronti del Mondo, chi cerca risposte dagli Dei e chi è alla ricerca delle proprie radici. E poi ci sono gli Ardling come te, che diventano avventurieri.

## Dragonidi

I dragonidi assomigliano a draghi bipedi e senza ali e sono coperti interamente o parzialmente da scaglie. Hanno occhi luminosi e ossa grandi e spesso corna. I Dragonidi che hanno come antenati draghi cromatici possono avere le scaglie nere, blu, verdi, rosse o bianche, mentre quelli che hanno antenati draghi metallici possono avere scaglie d’ottone, di bronzo, di rame, d’argento o d’oro. Quale che sia la discendenza di un dragonide, quando questi lascia il proprio uovo avrà le scaglie del colore di uno dei suoi genitori. Come i loro antenati draconici, i Dragonidi possono soffiare fuoco, freddo, acido, fulmini o veleno. Gli esperti sono in grado di riconoscere il tipo di soffio dalle scaglie del dragonide.

I draghi sono creature conosciute e temute in tutto il mondo di Lurria. Draghi neri e verdi popolano le canzoni dei bardi delle terre selvagge e tutti gli elfi conoscono i nomi dei campioni che riuscirono ad abbattere Yadorax il Corruttore. I nani della Catena Glaciale sono a loro volta celebri per i numerosi scontri con i draghi bianchi, laddove tra gli altipiani rocciosi e le distese di sabbia di Alkharab, esuli, nomadi e tagliagole giurano di aver visto uno stormo di draghi dalle scaglie blu. Un dragonide porta con sé un retaggio indubbiamente pesante e non è da escludere nella sua vita incontrerà una certa dose di conflittualità quando incrocerà le strade di Elfi Orchi e Nani dalla memoria lunga, o i parenti di una vittima di un drago che aveva le scaglie del suo stesso colore. Spesso un Dragonide è cresciuto tra i propri simili ed è abituato a trattare con familiarità coloro che hanno le scaglie del suo stesso colore. Vi è tuttavia raramente inimicizia tra i Dragonidi di colori diversi, che si ritrovano a costruire insediamenti – e talvolta addirittura città – in cui ognuno possa sentirsi al sicuro. Il più importante insediamento dei dragonidi, la città-stato **Sarkan Vold**, sorge lungo la Valle del Vold, lungo il confine settentrionale dell’Impero a ridosso delle Terre Selvagge e intrattiene scambi commerciali e diplomatici con le potenze limitrofe, compresi i difficili vicini orchi.

Per approfondire: Sarkan Vold

## Nani

Tozzi e spesso barbuti, tutti i nani discendono dai primi che scelsero di modellare le proprie case nella roccia delle montagne o nelle loro profondità. **Resistenti come le montagne**, i nani hanno una naturale affinità con la lavorazione di rocce, metalli, minerali e non solo. Sebbene moltissimi nani scelgano di vivere sotto terra, **altrettanti vivono sulla superficie**, in insediamenti che non hanno nulla da invidiare a quelli degli umani.

Si dice che i Nani siano nati dalla Roccia ed è per questo motivo che molti di loro sono rigidamente ancorati alle proprie tradizioni e alla terra natia. Nel Mondo di Lurria, tuttavia, non è raro vedere ciurme di soli Nani armare un’intera flotta e sono ancora più frequenti gli insediamenti costruiti sulla superficie. C’è un motivo. L’antica **Tetrarchia** che guidava il Popolo dei Nani e i loro quattro regni sorgevano nelle profondità della Catena Gelida. I costanti assedi da parte di draghi, giganti e dei loro servitori e delle creature del Sottosuolo hanno costretto all’esodo decine di migliaia di Nani e dei loro vicini **Gnomi delle Rocce**. Questi popoli esuli, che si muovono come un tutt’uno, si sono reinventati sulla superficie e sulle coste. Grazie all’impareggiabile ingegno degli gnomi e lo spirito di rivalsa che pervadeva i nani, non ci volle molto perché padroneggiassero l’arte della navigazione marina e fluviale, aprendosi al commercio come mai prima di allora.

## Elfi

Le leggende narrano che i primi Elfi provenissero dalla **Selva Fatata** ed è per questo motivo che ogni elfo possiede capacità magiche innate e una grande longevità. Nelle ere trascorse sul **Piano Materiale**, gli elfi sono stati protagonisti e testimoni della nascita e della caduta di intere civilizzazioni, e sebbene non godano degli stessi fasti del passato, hanno ancora moltissimo da dare al mondo. Gli elfi hanno lunghissime vite e non hanno bisogno di dormire. Il loro riposo consiste in uno stato di trance meditativa durante la quale resta cosciente di ciò che lo circonda mentre si immerge nelle proprie memorie. Un elfo comunemente ha orecchie a punta e tende ad avere una corporatura longilinea grazie al proprio metabolismo accelerato.

Si narra che un giorno il **Primo Popolo** apparve su un’isola lacustre nel cuore della Foresta di Urwald, lì, gli elfi costruirono la città, ora perduta, di **Lovellan**. In un periodo precedente a quello della storia scritta, scoppiò un conflitto tra gli Elfi e le Creature del Sottosuolo. Sebbene le cause del conflitto siano sconosciute, gli Elfi ebbero la meglio fino al giorno dell’Isdavyste: il tradimento. Alcuni elfi si allearono alle creature del sottosuolo, voltando le spalle al loro stesso sangue. Qualcuno dice fossero mossi dal desiderio di raggiungere una tregua tra i due popoli, mentre molti altri sostengono che fossero mossi dalla bramosia o corrotti dai loro infidi nemici. Quale che sia la verità, gli arcimaghi di Lovellan utilizzarono un potente incantesimo per proteggere la città, ma gli alleati delle Creature del Sottosuolo sabotarono l’incantesimo. Il tradimento causò un terribile cataclisma che distrusse Lovellan, ma anche gran parte delle creature del Sottosuolo, che da allora non osarono più affrontare apertamente gli elfi di Urwald. A seguito dell’Isdavyste, il popolo elfico si divise. Una parte, devastato dalla perdita di Lovellan, si mise in viaggio alla ricerca di un nuovo luogo di potere dove ricostruire la propria civiltà. Nei secoli, questa stirpe sarebbe stata conosciuta con il nome di Alti Elfi e si dichiara come unico erede del Primo Popolo. Gli Elfi dei Boschi, come suggerisce il nome, divennero custodi di Urwald e delle foreste più antiche del continente. Infine i Drow, discendenti degli elfi traditori, discesero nel Sottosuolo e popolarono gli antri limitrofi, rappresentando un dominatore, un nemico e talvolta un alleato delle altre creature del Sottosuolo. Non è raro che vi sia acredine tra i discendenti delle stirpi elfiche, ma le eccezioni sono frequenti in particolare nelle nuove generazioni e negli avventurieri.

Per approfondire: Namas Vandenya, Storia

## Gnomi

Quello che manca loro in stazza, gli Gnomi lo compensano in astuzia e intelligenza. Famosi e ricercati per il loro ingegno e creatività, hanno una particolare predilezione per le invenzioni, le scoperte e la magia. I loro antenati facevano le loro tane sotto terra, talvolta costruendo intere città sotterranei collegate da stretti cunicoli. Per questo motivo la loro razza è minuta e ha stretto un forte legame con l’habitat di appartenenza.

Nel mondo di Lurria gli gnomi sono guardati con rispetto, ma anche con una certa dose di fastidio. Gli gnomi hanno un’intelligenza rara e una predilezione per scoperte ed invenzioni. Dopo aver lasciato le profondità della Catena Gelida, dove vivevano al fianco dei loro cugini Nani, gli Gnomi delle Rocce sono stati tra i principali fautori delle grandi invenzioni delle ultime due ere: la polvere nera e l’impiego dei cristalli a strisce. Per quanto riguarda gli Gnomi delle Foreste, la loro storia è stata adombrata per lungo tempo da quella del Primo Popolo, dal quale appresero la magia. Spesso utilizzati come spie nel Sottosuolo e per il Sottosuolo, a seguito dell’Isdavyste, hanno ospitato e da allora convivono con gli Elfi dei Boschi.

## Halfling

Gli Halfling sono piccoli quanto coraggiosi. Sebbene un Halfling possa avere a cuore la sua comunità, è tutt’altro che raro che un giovane halfling si lanci all’avventura con grande entusiasmo e una certa dose di avventatezza. La loro taglia conferisce loro un grande vantaggio qualora desiderino passare inosservati e leggendaria è la Fortuna degli Halfling.

Nel mondo di Lurria, gli Halfling vivono in comunità piccole e nascoste. Spesso costruiscono i propri insediamenti tra le colline o in valli poco frequentate. Sebbene ogni halfling abbia a cuore la propria famiglia, sono tantissimi quelli che scelgono di partire all’avventura fin dalla primissima maturità e che frequentano le grandi città. Benvoluti in lungo e in largo per il Vecchio Continente, ci sono tribù di Halfling finanche nell'Orda Yorak.

## Orchi

Gli orchi sono, in media, alti e possenti. Hanno la pelle grigia, orecchie piccole e leggermente appuntite. I loro canini inferiori assomigliano a piccole zanne. Sebbene non tutti gli orchi siano inclini ad impugnare un’arma o allo sforzo fisico, il corpo di un orco è naturalmente più prestante di quello umano.

Nel mondo di Lurria, gli Orchi sono creature numerose e variegate tanto quanto gli umani, ma a differenza di questi ultimi, solo di rado hanno costruito grandi città e stabilito regni o imperi. Lungi dall’essere gli archetipici barbari anarchici, ogni clan ha una diversa modalità di scelta della propria leadership. Alcuni seguono la guida del più anziano, altri di una sciamana o una sacerdotessa, altri ancora nominano un consiglio che li guidi in tempo di pace e di guerra. Per fronteggiare l’animosità tra le varie tribù e città-stato orchesche e i loro vicini è nata la Grande Orda, un sistema di risoluzione delle diatribe che fa capo al Qa’an, che in caso di guerra assume anche il comando militare delle forze regolari e irregolari. Ogni essere vivente ha il diritto entrare a far parte della Grande Orda, purché sostenuto da una o più tribù, e il Qa’an offre la sua protezione a chiunque la richieda. Ovviamente, molti Orchi e persino interi clan che per un motivo o per un altro non fanno parte della Grande Orda o che non risiedono nelle Terre Selvagge. Originariamente questi orchi sono stati utilizzati come mercenari dalle varie potenze e interi clan hanno messo le proprie radici su tutto il Vecchio Continente.

Per approfondire: Orda Yorak

## Tiefling

Tiefling discendono in modo più o meno diretto dagli abitanti dei Piani Inferiori. Nelle loro vene scorre il sangue di un immondo. Ciononostante, il sangue che porta con sé non è necessariamente una condanna né ha alcuna influenza sulla moralità del Tiefling. Non è raro che un Tiefling si vergogni dei propri antenati, che siano essi diavoli, demoni o creature ctonie.

Sebbene essere discendenti di un immondo non comporti alcun effetto sulla bontà o sulla malvagità dell'individuo, esiste un forte pregiudizio nei confronti dei tiefling, soprattutto nei territori dove la Chiesa della Radiosa Rivelazione è più forte. Nell’Impero, in particolare, l’influenza della Chiesa è talmente forte che l'Imperatrice Palmira fu costretta, non senza scalpore, ad emanare un decreto che proibisse ai suoi sudditi di discriminare i Tiefling, fallendo nel tentativo. In altre zone del Vecchio Continente, tuttavia, un Tiefling se la cava meglio. A Sud, anche grazie al proprio retaggio, sono in grado di resistere senza difficoltà al calore e alle avversità della vita nella Desolazione di Alkharab. Proprio qui, hanno costruito una città che – a sentire i sermoni dei chierici della Chiesa della Rivelazione – ospiterebbe ogni genere di perversione. In realtà, si tratta della Città Libera di Myz, famosa per i giochi d’acqua e i grandiosi palazzi tempestati di ogni genere di gemma e intarsio.