Cofrade

Los cofrades son delincuentes pertenecientes a una cofradía delictiva organizada. Buscan controlar todo lo ilegal de sus zonas o ámbito, por lo cual existen variedades en el tipo de cofrades que se pueden jugar (asesinos, piratas, estafadores, etc). No todas las cofradías siguen el mismo orden jerárquico, pero normalmente siempre suelen tener un jefe de cofradía. Normalmente un cofrade conoce únicamente a sus compinches, colaboradores y su superior. Se suelen enfocar en organizaciones con secretismo, protegiéndose con el desconocimiento del individuo.

La mayoría de los ladrones cofrades son pícaros, aunque los especialistas de algunas divisiones tienen más posibilidades de ser exploradores o guerreros. Los clérigos de deidades malignas (particularmente Mâskhara y Shar) tienen competencias en muchas divisiones, y los hechiceros y magos también cumplen funciones trascendentes, pero su importancia depende de la tierra en la que operen (algunas tierras tienen pocos hechiceros y magos, o les quitan las ganas de quedarse o desarrollarse imponiéndoles numerosas restricciones). Los ladrones cofrades destacan en el trabajo en equipo, intimidar a la gente corriente, dar palizas de castigo y adquirir contactos importantes.

**Alineamiento:** Los cofrades pueden ser de cualquier alineamiento.

**Características:** La destreza es fundamental ya que pueden llevar poca armadura y es clave para habilidades como Esconderse y Moverse sigilosamente. Junto con ésta la inteligencia y el carisma son importantes para muchas de las habilidades de esta clase.

**Dado de Golpe:** d6.

**Competencias:** Todas las armas sencillas y armaduras ligeras.

**Puntos de habilidad en el nivel 1:** (6+ modificador de Inteligencia) x4.

## Habilidades cláseas:

Abrir Cerradura (Des), Artesanía (Int)\*, Averiguar intenciones (Sab), Avistar(Sab), Buscar(Int), Diplomacia (Car), Esconderse (Des), Engañar (Car), Escuchar(Sab), Falsificar (Int), Intimidar (Car), Inutilizar Mecanismo (Int), Juego de Manos (Dex), Mov.Sigiloso (Dex), Saber Local (Int), Saber Oficio (Sab), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue).

\*El cofrade tiene una habilidad por manual: Saber Oficio (Sab), en este caso, lo añadiremos también en la artesanía, recordad clarificar ésto cuando hagáis la ficha de desbloqueo.

## Rasgos de clase:

**Ataque furtivo:** esta aptitud funciona como la aptitud de pícaro del mismo nombre. El daño adicional infligido aumenta en 1d6 puntos a nivel 1º, en otros 1d6 puntos a nivel 3º, y en otros 1d6 puntos a nivel 5º. Si el cofrade recibe un modificador por ataque furtivo de otra fuente (como por tener niveles de pícaro), estos bonificadores al daño se apilan.

**Doble lenguaje:** un cofrade es un experto en lograr salir de los problemas hablando. A nivel 1º adquiere las solturas con las habilidades Engañar y Diplomacia (bonificador +3 a dichas habilidades).

**Soltura con habilidad (Falsificar):** El cofrade ha aprendido a falsificar documentos.

**Dote adicional:** a nivel 2º y de nuevo a nivel 4º, un cofrade gana una dote adicional a su elección de entre las de la siguiente lista: Iniciativa mejorada, Alerta, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Pericia en combate, Lucha a ciegas, Lucha callejera, Rastrear, Reflejos rápidos, Sigiloso, Soltura con un arma (cualquiera), Soltura con una habilidad (cualquier habilidad de la clase cofrade), Sutileza con las armas. Debe cumplir los prerrequisitos de cualquier dote que quiera elegir.

Esquiva asombrosa: a nivel 2º, un cofrade obtiene la aptitud de reaccionar ante peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.

**Esquiva asombrosa:** a nivel 2º, un cofrade obtiene la aptitud de reaccionar ante peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.

**Reputación:** El cofrade es capaz de llamar a ayudantes (PNJs ayudantes). Éstos se fortalecerán conforme tu personaje suba niveles, siempre con una penalización de un corte por debajo al tuyo. Éstos tendrán inventario modificable y persistente. Se les podrán nombrar a gusto (respetando la normativa de nombres), cambiar sus descripciones a placer, retratos y apariencia física. Si éstos mueren en combate, podrán ser resucitados con los conjuros resucitar o bien resucitados por los PNJs de los templos (usando la dote sobre el PNJ clérigo).

* -Nivel 3: PNJ Guerrero.
* -Nivel 4: PNJ Pícaro.
* -Nivel 5: PNJ Explorador (se puede elegir a distancia o a dos armas).

**Esquiva asombrosa mejorada:** A nivel 5º un cofrade ya no puede ser flanqueado, pues reacciona ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impide que un pícaro pueda atacar furtivamente al personaje cuando lo esté flanqueando.