Bijoumagie

"Car faire des bijoux ce n'est pas assez, alors on les enchante !"

C'est en Aciety que cette magie est pour la première fois arrivée, les Nains étant des personnes qui aiment s'expertiser ont réussit à pousser bien des arts à leur paroxysme, mais l'art qui a été le mieux développé par ceux-ci, c'est bien la bijoumagie.

Le principe sera d'implanter sa magie dans un bijou, celle-ci sera généralement éphémère, néanmoins, certaines seront "éternelles", du moins tant qu'on n'opère à son encontre, l'enchantement restera.

Nous n'allons pas détailler ici la découverte de cet artisanat, mais il est facile de traduire l'effet général. Le bijoumage insufflera sa propre énergie magique dans un objet, qui sera nécessairement un cercle fermé (bague, collier, bracelet...) et celui-ci devra être dans un métal "noble", c'est à dire : Argent, or, rhodium ou platine. Des pierres peuvent s'y trouver sans soucis et ce serait même bénéfique à la durée de l'enchantement selon les légendes.

Un bijoumage aura évidement à faire un jet de magie, mais celui-ci sera très très spécifique.

• Il ne pourra en faire qu'un seul par jour pour les enchantements mineurs, il ne pourra faire qu'un seul grand enchantement par semaine, et un seul majeur par mois. Alors il faut savoir utiliser cet art avec parcimonie et pour le bon client.

• Un bijou ne pourra intégrer qu'un seul enchantement à la fois.

• Tout enchantement pourra être retiré par son bijoumage (sans jet), et avec un peu plus de difficulté par un autre bijoumage (avec un jet réussit ou très bien réussit). Attention cela dit, si vous le faites, vous ne pourrez plus utiliser votre magie pendant une semaine, la bijoumagie n'a pas pour but de détruire mais bien de produire, alors aller contre sa philosophie c'est le meilleur moyen de la limitter.

• Après un enchantement, un bijoumage aura un malus de 50 en force, défense, intelligence, agilité et dextérité pendant 12h.

## Les enchantements mineurs

Les enchantements mineurs réalisés vous empêcheront d'en faire un autre avant 24h. Vous n'aurez pas besoin de matériel ou d'ingrédients particuliers, ils sont très faciles à établir et ont une utilité générale très appréciée, ils permettent aussi de fixer des pierres précieuses modulables, et d'autres bijoux à intégrer. Ces enchantements ne sont utilisables que par ceux qui se sont entraînés pendant au moins 5 ans à cette magie.

Les enchantements temporaires resteront leur compétence la plus utilisée, on aura plusieurs types d'enchantements :

- Force, défense, intelligence, agilité, dextérité :

 Faites un jet de magie classique (/r d5)

1 : Rien ne se passe.

2 : Vous réussirez à créer un bonus de 5 dans la statistique de votre choix pour 24h.

3 et 4 : Vous réussirez à créer un bonus de 5 dans la statistique de votre choix pour 48h.

5 : Vous réussirez à créer un bonus de 5 dans la statistique de votre choix pour une semaine.

Chance, sens, peur, excitation :

1 : Rien ne se passe.

2 : Vous réussirez à créer un bonus de 1 dans la statistique de votre choix pour 48h.

3 et 4 : Vous réussirez à créer un bonus de 2 dans la statistique de votre choix pour 48h.

5 : Vous réussirez à créer un bonus de 3 dans la statistique de votre choix pour 48h.

Éloquence, charisme, barbarisme :

1 : Rien ne se passe.

2 : Vous réussirez à créer un bonus de 5 dans la statistique de votre choix pour une semaine.

3 et 4 : Vous réussirez à créer un bonus de 10 dans la statistique de votre choix pour une semaine.

5 : Vous réussirez à créer un bonus de 15 dans la statistique de votre choix pour une semaine.

## Les grands enchantements

Les grands enchantements sont eux aussi temporaires, mais sont bien plus spécifiques. Ils ne se consumeront plus en temps mais en utilisation. Ces enchantements ne sont utilisables que par ceux qui se sont entraînés pendant au moins 15 ans à cette magie.

**Feu :**

Le feu est certainement l'enchantement le plus commun, il faudra enchanter aux côtés d'une flamme qui disparaîtra directement après, qu'importe le résultat.

1 : Rien ne se passe.

2 : Vous pourrez brûler ou faire chauffer quelque chose que vous touchez avec votre bijou sur simple volonté, et ce 3 fois.

3 : Vous pourrez créer une petite flamme, de la taille d'une flamme de briquet, elle restera pendant 1h et vous pourrez en sortir une 3 fois.

4 : Vous pourrez lancer une et une seule boule de feu.

5 : Vous pourrez lancer une et une seule déflagration en cône en tendant le bijou vers ce qui doit être brûlé.

**Eau :**

L'eau sera certainement le moins utilisé, simplement car trop spécifique, néanmoins ils gardent un intérêt certain. La valeur d'un tonneau en eau sera consumé qu'importe le résultat.

1 : Rien ne se passe.

2 : Vous pourrez prendre 5 bonnes douches en seulement 3 minutes, c'est pas si mal !

3 : Vous pourrez créer un et un seul bouclier d'eau qui tiendra une heure. Celui-ci est parfaitement infranchissable. Utilisable 3 fois.

4 : Vous pourrez créer des menottes, celles-ci tiennent 20 minutes, et vous pourrez en faire 3 en tout. Il est impossible de s'en dépêtre mais il est très facile de les éviter, il suffit pour ça d'un peu de dextérité seulement.

5 : Vous pourrez créer un surf sous vos pieds, celui-ci vous aidera à vous déplacer à très haute rapidité, en tout, on parle de 120 km/h, ceci pour 2h maximum, et deux fois.

**Air :**

Encore un enchantement bien spécifique, mais qui peut avoir son utilité. Il est bien plus compliqué à mettre en place car il faudra attendre un jour de grand vent pour en réaliser, et vous placer dans un endroit sans trop d'obstacles aux alentours, au mieux, une plaine. ( Il faudra que le vent soit à au moins 10m/s, vous pouvez voir cela dans le salon #meteo )

1 : Rien ne se passe.

2 : Push ! Vous pouvez faire tomber un humain sans mal, une fois. Utilisable 5 fois.

3 : Push+ ! Vous pouvez faire tomber et repousser sur 2 mètres un humain, et faire tomber quelque chose qui fait moins de 2m50. Utilisable 5 fois.

4 : Pulse ! Vous pouvez expulser un humain proche, sur 5 mètres, tandis que quelque chose qui fait moins de 2m50 pourra facilement être repoussé de 2m, et quelque chose de - de 4m pourrait tomber. Utilisable 5 fois.

5 : Rafale ! Tout ce qui est autour de vous tombe et est repoussé de 2 mètres, et c'est inesquivable. Utilisable 3 fois.

**Terre :**

Certainement l'enchantement le plus simple à faire et le plus utilisé, surtout par les forces de l'ordre, il est le pilier maître de l'enchantement.

1 : Rien ne se passe.

2 : Peau de terre cuite. Le coupant ou le tranchant ne vous atteignent plus pour 2 tours. Utilisable 3 fois.

3 : Peau de pierre. Le perçant, le coupant ou le tranchant ne vous atteignent plus pour 3 tours. Utilisable 3 fois.

4 : Peau de brique. Le perçant, le coupant ou le tranchant ne vous atteignent plus pour 5 tours. Utilisable 3 fois.

4 : Peau de titan. Le perçant, le coupant ou le tranchant ne vous atteignent plus pour 2h. Utilisable 1 fois.

## Les enchantements majeurs

Ceux-ci sont très difficiles à établir, déjà parce-qu'ils ne peuvent être testés qu'une fois par mois, mais aussi car il faut que le sort soit PARFAIT. Si ce n'est pas le cas vous êtes bon à retenter plus tard. Ces enchantements ne sont utilisables que par ceux qui se sont entraînés pendant au moins 30 ans à cette magie. Aucun de ces enchantements n'est cumulable avec d'autres bijoux avec la même pierre, cela dit vous pouvez très bien avoir des bijoux avec chacun un de ces enchantements et les utiliser en même temps. Si vous en avez deux de la même famille (par exemple 1 bague et une amulette sertie d'un rubis avec un enchantement majeur) alors les deux se videront, mais l'effet restera strictement le même, il est donc inutile d'en faire trop.

**Rubis :**

Si votre bijou est incrusté d'un rubis, voici l'effet d'un enchantement majeur dessus :

1, 2, 3, 4 : Rien

5 : Votre bijou sera "éternellement" enchanté, cet enchantement permet, une fois par semaine le temps que la pierre reprenne en énergie, de vous booster de +5 en force, défense, intelligence, agilité et dextérité pour 1h au total.

**Saphir :**

Si votre bijou est incrusté d'un saphir, voici l'effet d'un enchantement majeur dessus :

1, 2, 3, 4 : Rien

5 : Votre bijou sera "éternellement" enchanté, cet enchantement permet, une fois par semaine le temps que la pierre reprenne en énergie, de vous offrir la bonne fortune. Cela vous permettra d'éviter donc 2 échecs critiques en chance. Quand votre amulette aura paré 2 échecs critiques en chance, elle débutera alors son ressourcement de une semaine. Vous ne choisissez pas quand cela s'active, elle s'activera au premier échec critique en chance que vous rencontrerez.

**Émeraude :**

Si votre bijou est incrusté d'une émeraude, voici l'effet d'un enchantement majeur dessus :

1, 2, 3, 4 : Rien

5 : Votre bijou sera "éternellement" enchanté, cet enchantement permet une fois par semaine d'avoir +10 en sens, et ce pendant 12h.

**Améthyste :**

Si votre bijou est incrusté d'une améthyste, voici l'effet d'un enchantement majeur dessus :

1, 2, 3, 4 : Rien

5 : Votre bijou sera "éternellement" enchanté, cet enchantement permet une fois par semaine d'avoir +50 en charisme, et ce pendant 6h.

**Diamant :**

Si votre bijou est incrusté d'un diamant, voici l'effet d'un enchantement majeur dessus :

1, 2, 3, 4 : Rien

5 : Votre bijou sera "éternellement" enchanté, cet enchantement permet une fois par semaine d'avoir +50 en éloquence, et ce pendant 6h.

**Pyrite :**

Si votre bijou est incrusté d'une pyrite, voici l'effet d'un enchantement majeur dessus :

1, 2, 3, 4 : Rien

5 : Votre bijou sera "éternellement" enchanté, cet enchantement permet une fois par semaine d'avoir +25 en barbarisme, et ce pendant 6h.

**Grenat :**

Si votre bijou est incrusté d'un grenat, voici l'effet d'un enchantement majeur dessus :

1, 2, 3, 4 : Rien

5 : Votre bijou sera "éternellement" enchanté, cet enchantement permet une fois par semaine d'avoir +5 en peur, et ce pendant 6h.

**Péridot :**

Si votre bijou est incrusté d'un péridot, voici l'effet d'un enchantement majeur dessus :

1, 2, 3, 4 : Rien

5 : Votre bijou sera "éternellement" enchanté, cet enchantement permet une fois par semaine d'avoir +5 en excitation, et ce pendant 6h.

**Citrine :**

Si votre bijou est incrusté d'une citrine, voici l'effet d'un enchantement majeur dessus :

1, 2, 3, 4 : Rien

5 : Votre bijou sera "éternellement" enchanté, cet enchantement permet une fois par semaine d'avoir un bouclier d'eau qui dure 1h. Celui-ci est infranchissable et a un rayon de 30 cm.