Chroma/Yetenekler

## Pasif

Chroma yeteneklerini oyuncunun tercihinin herhangi bir temel (birleşmemiş) temel özelliği ile eşleştirebilir. Bu değişiklik, Chroma'nın görünümünü bir görevin dışında, özellikle de enerji renginin dışında özelleştirerek gerçekleştirilir. Renk seçenekleri, her bir kategori belirli bir elemana karşılık gelen dört kategoride gruplandırılmıştır:

* kırmızı, kahverengi, turuncu ve parlak sarı tonlar Ateş;
* mavi ve mor tonlarıElektrik;
* yeşil, limon, deniz mavisi ve koyu sarı tonları Toksin;
* beyaz, gri, siyah ve bazı soluk renklerSoğuk.

Oyuncuların bu özelliğin tüm potansiyelini ortaya çıkarmak için renk paleti satın almalarına gerek olmadığını unutmayın.

Enerji rengini kişiselleştirirken, Chroma'nın aktif öğesi bir simge şeklinde gösterilir (, , , ). Bu imgur albümü gelecekteki renk paleti satın alımları için referans olabilir.

## Yetenekler

* Bilgi
* Güçlendirme
* İpucu & Püfnoktalar

**Bilgi**

* Chroma, saniyede **100/125/150/200** hasara neden olan Ateş, Elektrik, Toksin veya Soğuk hasarı veren bir koni içerisinde **4/5 / 6.5 / 10** metre uzunluğunda sürekli bir temel enerji akımı açığa çıkarır. **% 40 /% 45 /% 50 /% 50** statü şansı.
* Statü şansı hariç saniye başına hasar, Yetenek Gücü'nden etkilenir.
	+ Hasar, ortamdaki engelleri atlar ve mesafe ile azalmaz.
	+ Hasar tipi Chroma'nın enerji rengiyle belirlenen mevcut temel hizalamasına dayanır.
	+ Koni uzunluğu, aşağıdaki ifadeyi izleyerek Yetenek Menzilinden etkilenir:
	10 × (1 + Yetenek Menzili) 1/3.
		- Maksimum seciyede , maksimum Narrow Minded ile menzil 6.97 metreye düşürülürken, maksimum Overextended bunun yerine 12.38 metreye çıkarır.
* **Spectral Scream'**in hasarı Vex Armor'un Fury özelliği ile artırılabilir.
* Spectral Scream, saniyede 3 enerji boşaltır ve Chroma enerjiye sahip olduğu sürece aktif kalacaktır. Chroma enerjisinin tükenmesi durumunda veya yetenek tuşuna tekrar basıldığında devre dışı bırakılırsa Spektral Çığlık sona erer (varsayılan 1 ).
	+ Aktivasyon enerji maliyeti Yetenek Verimliliğinden, kanal enerji maliyeti Yetenek Verimliliği ve Yetenek Süresinden etkilenir.
	+ Chroma, yetenek süresi boyunca Team enerji Restores veya Energy Siphon'dan enerji kazanamaz. Bununla birlikte, Chroma hala Enerji Küreleri, Enerji Vampir, Orokin Void Death Orb enerji restorasyonları, Rage ve Hunter Adrenalin'e ve Rift Düzlemindeyken enerji takviyesi yapabilir.
* Chroma, Spectral Scream active ile aynı kabiliyetlere sahip olabilir veya manevra yapabilir.
* AoE konisi, artı işaretine karşı animasyonun noktasından yönlendirilir. Bu, dalış rulolarının amacı yönlendireceği anlamına gelir.
* Saldırı sadece her bir tarafa 90 derece ve Chroma'nın üstüne veya altına 45 derece hedeflenebilir.
* Spiral Scream aktifken, Chroma Eximus enerji tahliyelerine karşı bağışıklık kazanır.
* Görsel bir efekt, elemente bağlı olarak, hasar konisinden sonra kalıyor.

**Artış**

Afterburn

**Artış**

**İpucları**

* Kalabalık Kontrolü biçimi olarak kullanıldığında bu özellik kullanışlı olabilir ve her ikisi de bir hasar yeteneği olarak kullanılabilir veya sürekli bir kalabalık kontrolü sersemletici yaratan Isı ya da Elektrik temel hasarla birlikte kullanılabilir.
* Bu yetenek, tokmaklara karşı direnç göstermek için kullanılabilir ve MOA veya ölüm kürelerinin neden olduğu korpus lazer kapılarından veya şok dalgalarından yürümek için kullanılabilir.
* Hareket hızındaki azalmayı önlemek ve kısa bir süre içinde geniş bir alanı kaplamak için haddeleme kullanılabilir.
* promral Çığlık, Chroma yarıktayken bile tüm düşmanlara zarar verebileceğinden, takımınızda yüksek süreli bir Limbo sahibi olmak çok faydalı olabilir. Verimliliği maksimum olan bir yapı ile, bu Spectral Scream'in kullanması için hiçbir enerji harcamasına ve aslında bir dakika hızında enerji kazanmasına neden olacaktır.

**Maksimum**

**Bugs**

* elektrik
* Toksin
* Soğuk

* Bilgi
* Güçlendirme
* İpucu & Püfnoktalar

**Bilgi**

* Chroma, kendisini ve yakınlardaki müttefikleri **6/8/10/12** metre içinde kaldıkları sürece hem saldırgan hem de savunma meraklıları sağladıkları sürece temel enerji ile besleyen bir aura yayar. Aura **10/15/20/25** saniye sürer.
	+ Süre, Yetenek Süresinden etkilenir.
	+ Aura yarıçapı Yetenek Menzilinden etkilenir.
* Elemental Ward, Chroma'nın enerji rengi ile belirlenen Chroma'nın mevcut temel uyumuna bağlı olarak farklı etkiler gösterir.

* Ateş
* Elektrik
* Toksin
* Soğuk

**Ateş**

* Chroma etrafında bir alev havası oluşturur ve taban sağlığını**% 50 /% 75 /% 100 /% 200** oranında artıran ve**% 25/5 / 5'**lik bir yarıçap içinde saniyede 25/50/75/100 Ateş hasarı veren müttefikleri etkiledi. **%2 / %5 / 7% / 10%** statü şansı.
	+ Sağlık bonusu ve saniye başına verilen hasar Yetenek Gücü'nden etkilenirken, statü şansı etkilenmez.
	+ Sağlık bonusu, temel sağlık değiştiricileri ile ek olarak istiflenir ve kazanılan sağlık miktarı, etkilenen Warframe'in sağlığa 0 rütbesindeki temel sağlığı tarafından belirlenir. Chroma, 0 rütbede 100 sağlık sağladığından, maksimum Vitality ve Intensify ile bir rütbe-3 Elemental Ward Chroma'nın sağlık seviyesini 30 arttırma ila 200 + 100 × (1 + (4,4 + 2 x 1,3)) = 1,000..
	+ Ateş hasarı Klonlanmış Et, Enfekte ve Enfekte Et'e karşı etkilidir, ancak Proto Shields'e karşı daha az etkilidir.
	+ Ateş durumu etkisi, 6 saniyede 7 kene için Elemental Ward'ın temel hasarının% 50'sini verir. Ateşlenen düşmanlar ayrıca kısa bir süre boyunca panikleyecek ve etrafa sallayacaklar.
	+ Hasar, ortamdaki engelleri atlar ve mesafe ile azalır.
	+ Yanma yarıçapı Yetenek Menzilinden etkilenmez.

**Elektrik**

* Chroma'yı enfekte eder ve müttefikleri taban kalkanlarını **% 50 /% 65 /% 75 /% 100** artıran ve gelen hasarı ark deşarjlarına dönüştüren bir elektrik akımı ile etkilenir. Bir ark boşalması, Elektrik hasarı olarak **% 250 /% 300 /% 500 /% 1000** gelen hasara neden olur. % 5/6/8/10 metre içinde tek bir hedefe Elektrik hasarı % 10 /% 15 /% 20 /% 25 durum şansı verir . Ark deşarjı en az **50/60/100/200** Elektrik çarpmasına neden olur. Elektrik hasarı. damage.
	+ Kalkan bonusu, hasar çarpanı, minimum hasar ve statü şansı, Yetenek Gücü'nden etkilenir.
	+ Kalkan bonusu taban kalkan değiştiricileri ile ek olarak istiflenir ve kazanılan kalkanların miktarı, etkilenen Warframe'in taban kalkanları 0 sırala belirlenir. Chroma, 0 sıradaki 100 kalkana sahip olduğu için, Redirection ve Intensify Maks. Chroma'nın kalkan kapasitesini 30 - 300 + 100 × (4.4 + 1 × 1.3) = 870 sıralarında artırın.
	+ Elektrik hasarı Makine ve Robotiklere karşı etkilidir, ancak Alaşım Zırhına karşı daha az etkilidir.
	+ Elektrik statü etkisi, Elemental Ward'ın çevresindeki etkilere küçük bir etki alanında verdiği zararın **% 50'**sini zincirlemektedir. Şok düşmanları da kısaca hayrete düşecek.
	+ Ark hasarı, ortamdaki engelleri atlar.
	+ TBir ark boşalmasının son hasarı, gelen hasar nedeniyle kaybedilen kalkan ve / veya sağlık miktarıyla belirlenir. Örneğin, maksimize bir Intensify ile, tek bir hasar durumundan 100 kalkanın kaybedilmesi 100 x 10 × 1.3 = 1.300 Rütbe 3'teki  Elektrik hasarını menzilde olduğu sürece tek bir hedefe ileten bir ark üretecektir.
	+ Kendi kendine zarar verme ve çevresel tehlikelerden kaynaklanan hasar da ark boşalmalarına dönüştürülebilir.
	+ Kemerler aynı hedefe birden çok kez vurabilir ve Chroma ve müttefikleri minimum eşiği aşan birden fazla hasar örneği aldıklarında yaylar art arda üretilebilir.
	+ Yay menzili Yetenek Menzilinden etkilenir.

**Toksin**

* Chroma'nın etrafına zararlı duman auraları yayıyor ve taban yeniden yükleme hızını **% 15 /% 25 /% 30 /% 35** ve tutucu oranını **% 15 /% 25 /% 30 /% 35** artıran müttefikleri etkiledi. 5 metrelik bir yarıçap içinde, zararlı dumanlar ayrıca **% 25 /% 35 /% 40 /% 50** oranında bir düşmana **% 5** **statü şansı**  Toksin hasarı olarak düşmanın maksimum sağlığını ele alma şansına sahiptir.
	+ Saniyedeki hasar şansı, Yetenek Gücü'nden etkilenirken hasar etkilenmez.
	+ Toksin hasarı, Et ve Ferrit Zırhına karşı etkilidir ve Korumalı ve Proto kalkanlarını atlar, ancak Makine, Robotik ve Fosilleşmeye karşı daha az etkilidir.
	+ Toksin durumu etkisi, Elemental Ward'ın kene başına baz hasarının% 50'sini 8 saniyede 9 kene üzerinden verir. Baz hasar düşmanın maksimum sağlığının% 5'ini oluşturduğundan, takip eden proks, 9 saniyenin üzerinde 8 tik attığında toplam hasarın% 22,5'ini karşılayacak ve toplam hasarı düşmanın maksimum sağlığının% 27,5'ine getirecektir. .
	+ Toxin hasarı, yalnızca bir Toxin işleminden etkilenmemişse, ancak mevcut bir Toxin işlemi sona erdiğinde derhal ortaya çıkar. Bu nedenle, etkisi kendisi ile istiflenemez ancak her 9 saniyede bir kendini yenileyebilir.
	+ Hasar, ortamdaki engelleri atlar ve mesafe ile azalmaz
	+ Yeniden doldurma hızı ve tutucu oranı bonusları Yetenek Süresinden etkilenir.
	+ Kazanılan yeniden yükleme hızı miktarı, etkilenen silahın temel yeniden yükleme hızı ile belirlenir.
	+ Hasar yarıçapı Yetenek Menzilinden etkilenmez.

**Soğuk**

* Chroma'yı ve müttefikleri, taban zırhını **% 25 /% 75 /% 100 /% 150** oranında artıran ve gelen yangını kaynaklarına geri yansıtan bir buz kalkanı yaratan bir don tabakasında etkilenir. Yansıyan hasar **% 150 /% 200 /% 250 /% 300** artar ve **% 10 /% 15 /% 20 /% 25** statü şansına sahiptir.
	+ Zırh bonusu, hasar çarpanı ve statü şansı, Yetenek Gücü'nden etkilenir.
	+ Taban zırhı değiştiricileri ile ilave olarak yığın yığınlarını zırhlandırır ve kazanılan zırh miktarı, etkilenen Warframe'in temel zırhı tarafından belirlenir. Chroma 350 ana zırhına sahip olduğu için, maksimize Steel Fiber ve Intensify bir 3. sıra Elemental Koğuş, Chroma'nın zırhını 350 × (1 + 1.1 + 1.5 × 1.3) = 1.417.5'e yükseltir. Diğer tüm zırh bonuslarında olduğu gibi, Elemental Ward'ın bonusu da, çoklu zırh bonuslarından önce uygulanır.
	+ Soğuk Zarar Alaşımlı Zırh, Korumalı ve Zararlı Günahlara karşı etkilidir, ancak Zararlı Et ve Fosilleşmişlere karşı daha az etkilidir.
	+ Soğuk durum etkisi, hedefin hareket hızını ve ateş / saldırı oranını 6 saniyede% 50 azaltır.
	+ Gelen hitscan ve hitscan olmayan mermiler fiziksel olarak yönlendirilir. Bu nedenle, çevredeki engeller, düşmanlara vuran yansıma hasarını önleyebilir.
	+ Hitscan mermileri, Chroma'ya olan mesafeden bağımsız olarak doğrudan kaynak düşmana yansıtılır. Yakın muharebe saldırıları yansımadı.
	+ Hitscan olmayan mermiler kaynak düşmanın yönünde yansır.

- İki veya daha fazla Chroma'dan herhangi bir türde Elemental Auralar istiflenmez, yani iki Ateş arası hasarı veya sağlık değerini artırmaz ve eğer bir Ateş ve Soğuk havası varsa, bunlardan sadece biri müttefiklerde aktif olur, ilk aura menzil dışına çıkana veya kullanım süresi sona erene kadar kalır.

- 1 saniyelik bir döküm gecikmesine sahiptir. Animasyon hareketi ve diğer eylemleri keser.

- Elemental Ward, aktifken tekrar edemez.

**Artış**

Everlasting Ward

**Artış**

**İpucları**

* Ateş
* Elektrik
* Toksin
* Soğuk

**Ateş**

* Bir tutam olarak, Koğuş tarafından sağlanan Sağlık bonusu, sağlığınız kalan sağlığınıza otomatik olarak eklendiğinden ve Elemental Koğazı tükendiğinde kalan sağlığınızdan azaltılmadığından hızlı bir iyileştirme olarak kullanılabilir.

**Elektrik**

* Düşmanların her yönden size yaklaştığı ve bulunması veya hedeflenmesi genellikle zor olan Hayatta Kalma ve İmha misyonları üzerinde büyük bir etki yapmak için kullanılabilir. Maksimum Yetenek Gücü'nde, yansıyan hasar zayıf düşmanları kolayca yok edebilir ve hayatta kalanları sersemletebilir.

**Toksin**

* Sık sık yeniden yüklemenizi veya uzun süre yeniden yüklenmenizi gerektiren silahlarla çok iyi çalışır.

**Soğuk**

* Düzgün bir şekilde modüle edilmiş,  Soğuk Yönlü bir Koğuş, Effigy'i kullandığınızda ortaya çıkan zırhın cezasını kaldırabilecek kadar yüksek bir zırh bonusu sağlayabilir.

**Maksimum**

**Bugs**

* Bilgi
* Güçlendirme
* İpucu & Püfnoktalar

**Bilgi**

* Chroma, ilkel öfke durumuna girer, kalkanlar vurulduğunda **Scorn** ve sağlık zarar gördüğünde Fury kazanır.
	+ Scorn, Chroma'nın zırhını maksimum **% 200 /% 250 /% 300 /% 350'**ye kadar kaybedilen her kalkan noktası için**% 0.5 /% 0.625 /% 0.75 /% 0.875** arttırır.
	+ Fury, Chroma'nın silah bonusu hasarını maksimum **% 200 /% 225 /% 250 /% 275'**e kadar kaybedilen her sağlık puanı için **% 2 /% 2,25 /% 2,5 /% 2,75** artırır.
	+ SScorn, Fury ve dönüşüm yüzdeleri, Yetenek Gücünden doğrusal olarak etkilenir.
	+ Scorn ve Fury, sırasıyla Warframe'in zırhı ve savaşçının hasar modları ile istifleme yapan ilave bonuslardır.
		- Örneğin, 3. sıradaki Intensify, Steel Fiberve azami Scorn ile Chroma'nın zırhı:
		Temel Zırh × (1 + Zırh Modları + Scorn Modifier × (1 + Güç Modları)) =
		350 × (1 + 1.1 + 3.5 × (1 + 0.3)) = 2.327.5 (yeteneksiz 735 yerine).
		- Örneğin, 3. sıradaki Yoğunlaştır, Tırtıklı ve maksimum Öfke ile, 100 üssü hasara sahip bir silah:
		Temel Hasar × (1 + Hasar Modları + Fury Modifier × (1 + Güç Modları)) =
		100 × (1 + 1,65 + 2,75 × (1 + 0,3)) = 622,5 (yeteneksiz 265 yerine).
			* Mod bonusları hesaplarken, temel modların hasar modları ve Fury değiştiricisinden sonra hesaplandığını unutmayın.
	+ Scorn ve Fury, Chroma'nın kalkan ve sağlık göstergelerinin yanındaki HUD'da% 0'dan maksimum artışa kadar izlenir.
		- Scorn ve Fury, kalkanlara veya sağlıklarına en fazla yüzde oranlarına ulaşana kadar vurulduğunda yavaş yavaş artacaktır. Scorn'u maksimize etmek için **400** kalkan noktası, Fury'yi maksimize etmek için **100** sağlık puanı kesilmelidir.
	+ Ekstra yükseklikteki isabetler, Scorn birikimine sayılır.
	+ Bir Hijack yükünden kalkan drenaj Scorn birikimine sayılır.
* Vex Armor'ın etkileri 10/15/20/25 saniye sürüyor.
	+ Süre, Yetenek Süresinden etkilenir,
* 8/10/15/18 metre yarıçapındaki müttefikler Vex Armor'un etkilerini alır.
	+ Menzil, Yetenek Menzilinden etkilenir.
	+ Birden fazla Chromas 'Scorn ve Fury buff'ları bir araya gelecek.
* Vex Armor tek elle yapılan bir eylemdir. Bu nedenle, çeşitli manevraları ve işlemleri yaparken kesintisiz olarak kullanılabilir.
	+ Vex Armor, aktifken mevcut buff'ları koruyarak tekrar kullanılabilir.
* Bu yetenek 0.75 saniyelik bir döküm animasyon süresine sahiptir.

**Artış**

Vexing Retaliation

**Artış**

**İpucları**

* Ogris, Castanas ve Stug gibi patlayıcı kendine zarar veren silahlar, Vex Armor aktifken Scorn ve Fury kazanma konusunda kendine zarar vermeni sağlayabilir.
* Bir seviye 4 veya daha yüksek bir Vigor modunu donatmak, kalkanların yeniden şarj edilmesini gerektirmeden Scorn zırh bonusunu en üst düzeye çıkarmanın yanı sıra ek sağlık sağlar.
* Bir elektrikli elemanın kullanılması Elemental Ward, Scorn zırh bonusunu, kalkanlarınızı artıran modları donatmanıza gerek kalmadan maksimize etmenizi sağlar.
* Kalkanlarınızı düşürmek için Çürüyen Bir Ejderha Anahtarının donatılması, kalkanlarınızın azaltılmasından dolayı bazı Scorn Zırh bonusu kaybında sağlık hasarı olasılığını artırabilir.
* Vex Armor'un dökümünü yaparken kalkanı / büyütme kalkanı oluşturmak için Kısa Süreye ve Augur mod seti efekti gibi Enerjiyi Kalkan'a dönüştürme modlarını kullanmak, Kalkanlarınızı artıran herhangi bir modu donatmanıza gerek kalmadan Scorn zırhı bonusunu en üst düzeye çıkarmanıza yardımcı olacaktır.

**Maksimum**

**Bugs**

* Nöbetçi
* Chroma

**Nöbetçi**5 (ticks/saniye)15% / 30% / 45% / 60% (kredi şansı)25% / 50% / 75% / 100% (kredi bonusu)

* Bilgi
* Güçlendirme
* İpucu & Püfnoktalar

**Bilgi**

* Chroma dış kanatlarını tutuyor, kanatlarını filizlemek için temel enerjiyle birleştiriyor ve **1000/2000/4000/8000** sağlıkla sabit bir yüzen nöbetçiye dönüştürüyor. Nöbetçi, sürekli olarak bir elemental enerji akışıyla 20 metre içinde tüm düşmanlara saldıracak, kene başına **100/200/300/400** Ateş, Elektrik,Toksin veya Soğuk hasar verecek. Nöbetçi, 5 metre içinde düşmanlara 200 Ateş, Elektrik, Toksin veya Soğuk hasarı veren radyal bir saldırı gerçekleştirme yeteneğine sahip. Nöbetçi, 30 metre içinde geçici olarak düşmanları sersemletmek için radyal bir kükreme de salıverebilir.
	+ Nöbetçi sağlığı ve sürekli hasar, Yetenek Gücü'nden etkilenirken, radyal saldırı hasarı etkilenmez.
	+ Effigy'nin temel nefes saldırısı, 1 saniyede 5 tik atışı yapar ve her **2000'**de temel hasarı verir.
	+ DHasar tipi, Chroma'nın enerji rengiyle belirlenen Chroma'nın mevcut temel hizalamasına dayanır.
		- Ateş hasarı Klonlanmış Et, Enfekte ve Enfekte Et'e karşı etkilidir, ancak Proto Shields'e karşı daha az etkilidir.
		- Ateş durumu efekti, 6 saniyede 7 tikten fazla kene başına Effigy'nin baz hasarının% 50'sini verir. Ateşlenen düşmanlar ayrıca kısa bir süre boyunca panikleyecek ve etrafa sallayacaklar.
		- Elektrik hasarı Makine ve Robotiklere karşı etkilidir, ancak Alaşım Zırhına karşı daha az etkilidir.
		- Elektrik statü etkisi, Effigy'nin çevresindeki etkilere küçük bir etki alanındaki temel hasarının% 50'sini zincirler. Şok düşmanları da kısaca hayrete düşecek.
		- Toksin hasarı, Et ve Ferrit Zırhına karşı etkilidir ve Korumalı ve Proto kalkanlarını atlar, ancak Makine, Robotik ve Fosilleşmeye karşı daha az etkilidir.
		- Toksin durumu etkisi, 8 saniyede 9 tik'in üzerinde kene başına Effigy'nin baz hasarının% 50'sini verir. Toksin hasarı kalkanları atlar ve sağlığı doğrudan etkileyebilir. Birden fazla Toxin DoT örneği, zaman içinde artan hasar için aynı hedefe yığılır.
		- Soğuk Zarar Alaşımlı Zırh, Korumalı ve Zararlı Günahlara karşı etkilidir, ancak Zararlı Et ve Fosilleşmişlere karşı daha az etkilidir.
		- Soğuk durum etkisi, hedefin hareket hızını ve ateş / saldırı oranını 6 saniyede% 50 azaltır.
	+ Yakın mesafeden radyal saldırıdan etkilenen düşmanlar çarpışır.
	+ Nöbetçi saldırı menzili, sersemletici yarıçapı ve geri tepme yarıçapı Yetenek Menzilinden etkilenmez.
* Nöbetçi tarafından öldürülen düşmanların **% 15 /% 30 /% 45 /% 60** ek kredi verme şansı **% 25 /% 50 /% 75 /% 100'**dür.
	+ Teknik olarak kredi gelirini% 3.75 /% 15 /% 33.75 /% 60 arttırırken Sentry aktif durumdadır.
	+ Kredi şansı ve kredi bonusu Yetenek Gücü'nden etkilenmez.
* Effigy aktifken, Chroma hafifletilmiş formda savaşarak% 20 hareket hızı kazanıyor ancak **% 50** zırhı azaltıyor.
	+ Hız bonusu ve zırhın azaltılması, Yetenek Gücünden etkilenmez.
	+ Zırhın azaltılması, Chroma'nın toplam zırhına uygulanan çarpıcı bir cezadır (örneğin, max. Çelik Elyaf ve Yoğunlaştırılmış, tam kapasitede Vex Zırhlı Chroma, zırhını 350 × (1 + 1.1 + 3.5 × 1.3) × 0,5'e düşürür. Effigy etkinleştirildiğinde = 1,163,75).
* Effigy, aktifken saniyede 10 enerji boşaltır ve Chroma'da enerji tükenirse, nöbetçi sağlığı tükenirse veya yetenek tuşuna tekrar basılarak elle devre dışı bırakılırsa devre dışı kalır(varsayılan4 ).
	+ Aktivasyon enerji maliyeti Yetenek Verimliliğinden, kanal enerji maliyeti Yetenek Verimliliği ve Yetenek Süresinden etkilenir.
	+ Chroma, yetenek süresi boyunca Team Energy Restores veya Energy Sipho'da enerji kazanamaz. Bununla birlikte, Chroma, Enerji Küreleri, Rage ve Hunter Adrenaline, Orokin Void Ölüm Orb enerji restorasyonlarını, Enerji Vampirini ve Limbo'nun kabiliyetinden dolayı Rift Uçağı'ndayken enerji takviyesi yapabilir.
* Devre dışı bırakıldığında, Chroma terkibini her yerden kendisinin üzerine ışınlayabilir. Bu, hareketi durduracak ve Chroma'nın, yeniden yükleme gibi, bir oyuncuyu savunmasız bırakarak yaptığı herhangi bir hareketi kesecektir.
	+ Kaydırırken devre dışı bırakıldığında, Chroma'nın yaratıcısı, oynatıcı slaydını hemen iptal etse bile, animasyonu tetiklemeden kendisine yeniden uygulanacaktır.
	+ Effigy, havadayken etkinleştirilemez, ancak herhangi bir zamanda devre dışı bırakılabilir.
* Hem ilk oyuncu seçimi hem de Chroma'nın toplayıcısının dönüşü, iki elli bir yetenek olduğu için tüm eylemleri durduracak.
* Sentry, topladığı tüm Kredileri% 100 arttırır, menzil 10m'dir ve menzil modlarından etkilenmez.

**Artış**

Guided Effigy

**Artış**

**İpucları**

* Nöbetçi genellikle konuşlandırdıktan birkaç saniye sonra kükremesini serbest bırakır. Bu, geçici bir şok için nöbetçiyi hızlı bir şekilde yakındaki tüm düşmanlara dağıtmanıza izin verir.
* Pelt, normal olarak tüm düşmanlara zarar verebilmekle birlikte, yasaklı düşmanların zarar görmesini önleyen Yasaklandırılabilir.
* Pelt, Shield Osprey Eximus Spectre'den kalkanlar kazanıyor.

**Maksimum**

**Bugs**