Draghi

I draghi sono esseri mitici, rari e antichissimi. La loro natura è un mistero.

## **Descrizione**

Non molti sapienti amano definire i draghi un *tipo* di creatura. A loro avviso si tratterebbe di entità singole, sopravvissute ad un tempo ben diverso da quello attuale, forse precedente agli stessi dei. In secondo luogo è molto difficile ricavare informazioni attendibili sui draghi: se pure spettri, diavoli e celestiali sono stati studiati dai saggi, tutto ciò che sappiano dei draghi viene da leggende e avvistamenti poco attendibili. Esistono pochi resti di draghi morti, e buona parte dei libri sui draghi si basa solo sull'analisi di queste poche ossa e scaglie. Attualmente su Eos ci sono tre draghi, o almeno tre sono quelli noti. Esistono poi vari draghi presenti solo nelle leggende, probabilmente frutto della fantasia di skaldi e bardi. C'è infine testimonianza attendibile di un quarto drago, ucciso molto tempo fa. Alcuni dei suoi resti sono ancora visibili, sebbene a pochissime persone sia concesso questo onore.

Curiosamente l'aspetto tipico che un drago dovrebbe avere è ben radicato nell'immaginario collettivo, tanto che i draghi sono spesso rappresentati nell'araldica e nell'arte, e che un'intera categoria di bestie prende il nome di *drachi* proprio perché assomiglierebbe ai draghi veri e propri.

L'unica cosa che si sa per certo dei draghi è che sono molto intelligenti, al pari delle persone, e che sono tutti capaci di usare la magia al pari degli stregoni umanoidi.

## Dati di Gioco

### Professione

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Secondo la tradizione elfica, l'isola di Inansari un tempo era la dimora di un possente drago che dalla tana emergeva per devastare le coste orientali, depredando i villaggi e avvelenandone i campi. Il mostro era di proporzioni titaniche, simile ad un serpente con molte zampe. Sebbene non avesse ali, poteva camminare nell'aria e nuotare senza mai emergere per respirare. Il corpo era interamente coperto da scaglie nere, ciascuna grande come lo scudo di un elfo, e persino gli occhi erano così duri che le spade si spezzavano nel colpirli. Al contrario degli altri draghi, questi soffiava una cascata di scintille bianche, simile ad un fiume di fulmini e saette, mentre gli artigli potevano tagliare la roccia e la lunga coda bifida strappava la vita al semplice tocco. Ovunque strisciasse, il drago si lasciava dietro una scia di morte: ebra secca, terra bruciata, acqua avvelenata.

Gli elfi chiamano il drago *Histlhûg Terthaidh,* ma il vero nome del drago è ignoto. Egli parlava fluentemente l'elfico, ma le uniche parole che pronunciava erano di scherno, derisione e offesa. Per molto tempo gli elfi fuggirono dal drago, ma così facendo si trovavano immancabilmente a scontrarsi con i popoli vicini, soprattutto orchi e umani. Stretti tra l'incudine e il martello, desiderosi di porre fine a questi tempi di tribolazioni e dolore, infine gli elfi decisero di reagire. Di norma un popolo pacifico, presero le armi e mossero guerra al drago invadendo l'isola con una piccola flotta di navi. Alcuni umani si unirono a loro, anch'essi vittime del drago.

La battaglia successiva fu terribile, e molti eroi persero la vita contro il mostro e le sue forze. Non era solo, infatti: Histlhûg Terthaidh aveva radunato attorno a sé un culto di elfi, orchi e umani; presero le armi per difenderlo. Infine, dopo tre giorni, la regina degli elfi e il drago si uccisero a vicenda: lei stritolata dalle sue mandibole, ma con la lancia saldamente piantata nel palato di Histlhûg. Il culto del drago venne spazzato via, e gli elfi decisero di insediarsi nell'isola ora purificata dal male: un luogo sicuro, lontano dai pericoli, facile da difendere e conquistato di diritto con il sangue.

Di ciò che accadde al corpo del drago non si hanno notizie certe: una storia dice che venne gettato in mare, un'altra che si sciolse da solo al sorgere del sole, lasciando solo la nera pelle vuota. Oggi è ancora possibile ammirare tre scaglie e un dente, che si trovano nell'Arcanym di Josnaal. Una delle scaglie presenta ancora i segni lasciati dai maghi che la esaminarono e ne strapparono alcune sezioni per usarle in vari esperimenti; un'altra è attraversata da un taglio che a volte riluce ancora di una tenue luce azzurrina. Si dice che sia un graffio inflitto dalla lancia della regina elfica in persona. La terza scaglia è intatta, mentre il dente (alto un metro) è spezzato alla base e manca della radice.

## Informazioni personali

### Pseudonimi

SanguefreddoL'Occhio Veggente

Il Re del Nord

## Dati di Gioco

### Professione

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Nel profondo nord abita Sazagos Sanguefreddo, un maschio che trascorre lunghi secoli riposando in letargo. Si dice che sia estremamente saggio e che abbia la capacità di vedere il passato con un occhio e il futuro con l’altro. In caso di grandi tragedie i popoli delle lande innevate lo cercano per chiedere consiglio.

La prima descrizione di Sazagos risale al 1992, ma già all'epoca viene presentato come una creatura di grandi dimensioni e letargico. Probabilmente è ben più anziano. Alcuni archeologi hanno trovato una villa nanica sotterranea vicino al Dorso Occidentale, e all'interno si sono trovati altorilievi che rappresentano una figura molto simile a quella di Sazagos; la datazione della villa la posiziona tra il 550 e il 609. Comunque la figura di Sanguefreddo è comune nell'iconografia di molti popoli del nord, siano essi klaya, orchi, hoflin o nani. Alcuni lo rappresentano come un serpente alato dal lungo muso coperto di corna, per altri è più una specie di balena coperta di scaglie e con una coda sottile come quella di certe lucertole. Altri ancora lo rappresentano come un lucertolone con sei zampe, due paia di ali e un lungo collo serpentino sormontato dal un cranio affilato e dotato di barbigli. Tutte le rappresentazioni concordano su due elementi: il Sanguefreddo è di colore bianco ed è sempre circondato dal ghiaccio.

La sua dimora è chiamata *Iskammanheym* dai klaya ma la parola è un imbastardimento del termine nanico che suppergiù significa *Casa del ghiaccio antico, o antica casa di ghiaccio* in base all'inflessione. Si trova nel profondo nord, oltre il Mare Bianco e oltre al ghiaccio galleggiante. Per raggiungerla è necessario viaggiare per nave o attraversare la banchina di ghiaccio; in entrambi i casi un viaggio assai pericoloso e anche piuttosto lungo. Secondo le descrizioni delle saghe klaya Iskammanheym è una montagna di ghiaccio che emerge dal mare e svetta per centinaia di metri nel cielo. Di tanto in tanto blocchi grandi come case si staccano e finiscono in mare, originando il ghiaccio galleggiante che poi si sposta verso sud. Anche arrivati alla tana del drago, è assai difficile raggiungere il luogo nel quale Sazagos riposa: bisogna scalare una parete di ghiaccio liscia e spazzata dal vento, con il rischio di precipitare nelle acque mortalmente gelide.

Lo skaldo klaya Okin Mani Nere racconta della sua visita a Sazagos nella saga *Norresa Farlig*: il grande drago bianco dorme sepolto da neve e ghiaccio, solo parte del corpo emerge e gli occhi chiusi lo fanno sembrare addormentato... ma in verità è allerta, e interpella lo skaldo e gli rivela alcune cose del suo futuro e del suo passato. Okin descrive in due strofe l'intollerabile gelo che circonda il drago, e come questo freddo gli abbia scurito le mani permanentemente. In seguito il drago concede allo skaldo di allontanarsi quasi incolume.

In un'altra saga, quella di Kerrog Cuore di Ferro, l'eroe affronta il drago usando fuoco magico rubato da un vulcano e una lancia indistruttibile, ma il drago ha comunque la meglio e divora il guerriero.

Esiste un clan klaya, oggi quasi estinto, che si chiama *Sazagosven*: i suoi membri sostengono di avere capacità magiche legate al freddo e al ghiaccio e di discendere direttamente dal drago del nord. Grazie a questa pretesa hanno regnato a lungo tra i clan, ma il loro dominio terminò bruscamente quando dichiararono che Sazagos fosse in realtà il Grande Padre. L'eresia (e la dinastia dei Sazagosven) fu soffocata nel sangue.

## Informazioni personali

### Pseudonimi

Figlio delle OndeDistruttore di Flotte

Colui che ha sempre fame

## Dati di Gioco

### Professione

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Il Mar di Piwath è la dimora di Yevoc Figlio delle Onde, un drago così antico da essere presente in leggende vecchie di un millennio e forse più. In passato era adorato come divinità da pescatori e marinai, e ancora oggi viene considerato da una setta eretica come il figlio di Junit e Yesna. La setta gli dedica sacrifici umani ma, pare, senza risultati o reazioni da parte del drago.

In effetti Yevoc è una creatura apparentemente distante dai mortali e dalle loro insignificanti vite. Trascorre la maggior parte del tempo sul fondale marino, emergendo solo di rado. Quando lo fa scatena tempeste e terremoti, affonda navi e fa sprofondare città costiere. Per fortuna Yevoc risale in superficie solo di rado, e negli ultimi secoli le sue apparizioni si fanno sempre meno frequenti.

Mentre per altri draghi l'immaginario collettivo ha maturato una serie di rappresentazioni spesso contrastanti e fantasiose, la forma fisica di Yevoc è ben nota. Statue, iscrizioni, sculture in metallo e finanche polene di navi da guerra: il drago un tempo aveva ali come tutti i suoi simili, ma usando la magia le ha cambiate con possenti pinne che gli permettono di nuotare a grande velocità. Non solo, ma Yevoc è anche di taglia gargantuesca, lungo diverse decine di metri e con una bocca così grande da poter inghiottire una barca da pesca in un sol boccone. Attorno alla testa ha lunghi tentacoli scagliosi, muniti di spine invece che di ventose, e la coda è corta e schiacciata lateralmente. Blu con il ventre chiaro, nonostante la mole riesce a passare inosservato fin quasi ad arrivare non visto alle spalle della preda. Si dice che se solo volesse Yevoc potrebbe muoversi sotto la superficie del mare senza nemmeno incresparla.

Come tutti i draghi sembra nutrirsi poco, almeno in proporzione alla lunga vita e alla grande massa corporea; ma rispetto agli altri sembra provare un certo piacere nel nutrirsi; le volte che è stato visto attaccare una nave ha inseguito e divorato ogni singolo membro dell'equipaggio, e lo stesso fa con banchi di pesci o altre creature acquatiche. In almeno due diverse leggende Yevoc è emerso dal mare assalendo un villaggio costiero e mangiandone tutti gli abitanti.

Anche se a prima vista si potrebbe pensare al Figlio delle Onde come ad una forza della natura quasi priva di mente, in verità egli è un fine stregone e una creatura dotata di un grande intelletto. Può comunicare con la sola forza della mente anche se si trova a grandi distanze (ma lo fa assai di rado), e si dice che possa anche assumere forme diverse dalla sua. Una leggenda dice che quando Yevoc si stufa di nuotare sul fondale si strappa la punta di un tentacolo e la trasforma in un corpo umanoide, che poi manda in superficie per godersi la vita dei mortali. Dopo qualche anno si stufa e torna al suo corpo di drago.

Nella leggenda marinaresca di Bakhta la Sventurata, la famosa piratessa termina le sue avventure quando prova a ingannare Yevoc per derubarlo del suo tesoro. Invece che ucciderla, Yevoc la punisce in modo crudele: prima divora tutti i suoi amici e compagni di viaggio proprio davanti ai suoi occhi. Poi la trasforma in una creatura metà polpo e metà corallo e la pone come guardiana del proprio oro... ma la tiene all'imboccatura della grande tana marina, in modo che la donna-mostro possa proteggere il tesoro senza mai poterlo vedere o potersi avvicinare. Si dice che Bakhta viva ancora laggiù, e che sia destinata a farlo in eterno.

## Dati di Gioco

### Professione

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Il versante arido del Dorso Occidentale ospita ben poca vita: è una distesa di canyon e pareti rocciose, fiumi disseccati secoli or sono e magri alberi stentati. Qui vivono alcune bestie, per lo più animali adattati al clima secco, ma nessuna persona. C’è però una creatura senziente che ha eletto questa zona impervia a proprio regno.

Si tratta di Vyldas Scaglielucenti, una femmina dalle grandi ali e il corpo snello dalle scaglie rosso corallo, sebbene i rari avvistamenti la descrivano a volte come color terracotta e a volte "splendente come un rubino". Esistono pochissime descrizioni affidabili di Vyldas, tutte abbastanza recenti: è possibile che la draghessa sia relativamente giovane, dato che non se ne trovano tracce precedenti il 2335. Tutte le testimonianze la dipingono come una creatura snella e leggiadra, dal fisico simile a quello di un grande felino, ma dotato di due grandi ali da pipistrello, una lunga coda sottile e un capo affusolato e stretto, apparentemente privo di corna. Il corpo è rosso, ma la membrana delle ali è di un blu intenso, al pari delle fiamme che può soffiare in lunghi getti o in piccole sfere. Le dimensioni sono imprecise e sono l'unico elemento un po' incongruente, poiché alcuni parlano di una creatura lunga una decina di metri, altri ne raddoppiano le dimensioni. Per un certo periodo si è pensato che esistessero due draghi del medesimo aspetto, ma di età o sesso diverso. Un'ipotesi che non è mai stata scartata del tutto.

il più piccolo dei draghi è anche quello che si tiene più lontano dalla civiltà, e gli unici due incontri diretti tra Vyldas e una persona (o gli unici ad essere noti) sono avvenuti per caso e non per intenzione di una delle due parti.

Il primo incontro, avvenuto nel 2335, ha visto Vyldas incappare in una piccola spedizione di esploratori, intenzionati ad attraversare il deserto. La draghessa li ha raggiunti dopo averli sorvolati per qualche tempo, ha parlato con loro (in malke) e li ha scoraggiati dal tentare l'impresa. Secondo la sua descrizione, il deserto si estende per giorni e giorni di viaggio aereo, e a piedi è praticamente impossibile da attraversare. Dopo essersi presentata e aver ribadito che la zona in cui si trovavano era il suo territorio, Vyldas ha intimato agli esploratori di andarsene e ha preso il volo. Il gruppo ha deciso saggiamente di tornare indietro.

La seconda interazione con Vyldas è avvenuta nel 2399 ed è stata molto meno pacifica: un terzetto di cacciatori di bestie ha cercato di localizzare la sua tana per catturare il drago o almeno per recuperarne qualche scaglia o magari un uovo. Si tratta di oggetti così rari e potenti che i tomi di magia arcana ne parlano quasi con timore. Purtroppo la spedizione è andata rapidamente in malora quando il drago ha individuato i cacciatori e li ha attaccati senza preavviso. La testimonianza è opera dell'unico sopravvissuto e va presa con molta cautela, ma apparentemente Vyldas vola nel cielo come un fulmine, brillando alla luce del sole come una torcia, ed è impervia a spade, frecce e magia. Dopo questa sfortunata battuta di caccia nessuno ha più provato a uccidere il drago... o se ci sono stati dei tentativi, sono tutti finiti con la morte del cacciatore.

Successivamente Scaglielucenti è stata avvistata in volo sopra le montagne altre volte, ma mai da vicino.

Considerata la sua natura isolata e la sua relativa giovane età, non sono nate molte storie e leggende attorno alla sua figura. Alcuni abitanti del versante opposto delle montagne dicono che è una delle figlie di Yesna, ma non la venerano né le offrono sacrifici o doni; semplicemente pregano che non decida mai di piombare su di loro. Fortunatamente questi umani non solo vivono dall'altro lato della catena montuosa, ma anche a più di una esamana di viaggio dal presunto territorio di Vyldas.