recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Деревни

Многие гексы на территории подконтрольных и неподконтрольных игрокам будут занимать деревни. Деревни производят обеспечение для городов и крепостей. В зависимости от нескольких факторов каждый гекс заполненный деревнями будет производить различное количество обеспечения. Учитывайте что обеспечение одной деревни нельзя разделять и оно уменьшается за каждый день пути до цели (после первого) на 1

Базово каждый гекс деревень будет производить 1 единицу обеспечения. На этот параметр будут влиять такие события как:

* с деревни собрали налоги (1 000 монет) это приводит к -2 обеспечениям. Эффект уменьшается на единицу раз в месяц. (чтобы восстановить разграбленную деревню к ней нужно в течении месяца подвезти обеспечение из другой деревни, соседней или соединенной дорогами в следующем месяце уже она сможет восстановиться сама)
* если деревня расположена на открытом источнике ценного ресурса, то она будет производить 2 обеспечения
* если в деревне построены мельница (за 10 000 монет) то она будет производить 2 обеспечения (Если И деревня, И источник ресурса все равно будет 2)

Если в клетке нет крепостей и городов, то считается что эта клетка занята деревнями.

Также каждый гекс деревень может быть разграблен, что приведет к невозможности получения от этих деревень обеспечения в течение трех месяцев. При разграблении грабитель получает 1000 монет за каждую единицу обеспечения которую до этого производили деревни и уничтожает все постройки в гексе. Обычно уничтожение занимает к4 недели. Есть шанс (25%, т е когда выпало что уничтожение произойдет за 1 неделю) что против этого выступит к6 армий по 3 отряда разгневанных крестьян. Каждая такая армия состоит из отрядов крестьян вооруженных дубинами и бандитов вооруженных луками. Каждый лидер такой армии - староста 6-го уровня (60+к20 лидерства).
Заклинание мага Поручение

Магические заклинания

Поручение

Колдун 6

Длительность: смотри ниже

Расстояние: касание

Капризы могущественных колдунов нельзя игнорировать. Это заклинание принуждает жертву, если она не пройдет спас-бросок от магии, выполнить одну задачу заданную колдуном. Задача может быть такой же длинной как целый квест, или такой же короткой как следующее действие — все что пожелает колдун, считается задачей если его можно описать как конечное действие. Жертва сохраняет свой собственный разум и способности, но обязана выполнять задачу колдуна в первую очередь, ставя ее важность превыше всех других задач. Если это не так, жертва попадает под действие проклятия (колдун уточняет его при создании заклинания). Единственный путь избавиться от такого проклятия — выполнить задачу колдуна. Заклинание будет завершено, когда задача будет выполнена.
Город-в-Пустоте

Город посреди межпланарного астероида. Знаменит своими магазинами с товарами из множества известных миров и торговцами почти всех национальностей каких можно вообразить.

Можно приобретать различные книги:

1. Базовое обучение чему-то, просто дает представление о предмете. Цена экв 1 000 монет.
2. Углубленный курс. Прочтение делает персонажа качественно осведомленным в теме, позволяя отвечать на распространенные вопросы. Цена экв 3 000 монет. Необходимо изучение базового курса для понимания.
3. Мастерский курс. Прочтение делает персонажа экспертом в области. Цена экв 5 000 монет. Необходимо изучение углубленного курса для понимания.
4. Уникальный курс. Прочтение приносит некое уникальное умение. Цена экв 21 000 монет. Необходимо изучение мастерского курса для понимания.
5. Сны мастеров. При прочтении поглощает читающего во внутренний субмир. Внутри этого мира мастера некого искусства передадут свои навыки при выполнении определенных условий. Цена экв 50 000 монет. Может быть изучена только тем кто подходит под условия мастеров независимо от навыков самого ученика.
Аббаты

Аббаты - жрецы 3 уровня поклоняющиеся Фламиринту и проживающие в церкви. Набираются из диаконов.

# Статблок

Аббат
 **Мировоззрение** | Законный

* Аббаты являются жрецами 3 уровня. Им известны заклинания *Вылечить легкое ранение (1 ур),* *Нанести легкое ранение* *(1 ур), Благословение (1 ур);*
* Аббаты раз в месяц могут обратить 1к6+3 прихожан в диаконов с шансом 2-к-10.
Кокатрис

*Кокатрис является не пресмыкающимся и не птицей, однако одновременно с этим обладает чертами обоих. Достаточно страшное создание, имеющее тело ящерицы, покрытое чешуей, длинный хвост, крылья, подбитые перьями, и морду, и ноги петуха. Ниже длинной шеи у кокатрикса расположены карминовые «бусины», огромные, в два раза превышающие индюшачьи. Встречаются особи разных размеров: от немногим превышающих откормленного индюка, до крупных тварей размером с василиска.*

# Статблок

Кокатрис
 **Мировоззрение** | Нейтральное

3 пайка в день

Дрессировка - 1 месяц

Это трехполое существо (самка, самец и боевой вертолет)

Не ездовой
Заклинание мага Подобие

Магические заклинания

Подобие

Колдун 7

Длительность: постоянная

Расстояние: касание

Это заклинание создает дубликат любого существа. Заклинание создается на сугроб снега или кусок льда в который кладется небольшая часть существа, которое должно быть создано (волос, ноготь и т. д.). Внешний вид подобия идентичен оригиналу, но оно имеет половину максимального значения хитов оригинала. Также дубликат помнит небольшие отрывки из жизни оригинального существа, но припоминает большинство деталей лишь в 30% случаев. Все свое время дубликат абсолютно подчиняется колдуну. Между ними нет телепатической связи и команды должны быть даны в обычной манере. Подобие не имеет способностей к саморазвитию, поэтому оно не может повышать уровни или атрибуты. Если оно достигает 0 хитов или уничтожается другим способом, оно превращается в лед который тут же тает и превращается в лужу. Подобие излучает магию и обнаруживается заклинанием Обнаружить магию\*, в тоже время заклинание Истинное зрение\* показывает его истинную природу.
Заклинание мага Иллюзорная психоделия

Магические заклинания

Иллюзорная психоделия (Phantasmal Psychedelia)

Колдун 3

Длительность: 1 раунд / уровень

Расстояние: 10 футов / уровень (3м/ур)

Заклинание создает существо, которое колдун видел ранее и которое подчиняется его умственным командам. Фишка в том, что это существо существует только в разуме тех, кто его слышит, видит и может учуять. В первый раз когда иллюзорное существо наносит урон в бою жертва делает спас-бросок от магии. Если он пройден существо исчезает в разуме персонажа и он не получает урон. После первого попадания персонажем, который в нее верит, он делает еще один спас-бросок чтобы не поверить в иллюзию.
Заклинание мага Обнаружить иллюзию

Магические заклинания

Обнаружить иллюзию (Detect Illusion)

Колдун 3

Длительность: 3 раунда + 2 раунда/уровень

Расстояние: 0

Заклинатель накладывает это зачарование на себя и оно позволяет ему смотреть сквозь иллюзию. Иллюзия может быть замечена в области 10 футов (3м) ширины и длинны на уровень. Заклинатель может коснуться существо чтобы передать ему эту способность, до тех пор, пока касание существует.
Заклинание жреца Команда

Жреческие заклинания

Команда (Command)

Священник 1

Длительность: 1 раунд

Расстояние: 10 футов (3м)

В момент создания этого заклинания священник дает субъекту команду из одного слова, которую он пытается исполнить лучшим образом. Команда из одного слова подразумевается просто как одна команда, например, подойди, брось, ложись, беги, остановись, сдавайся, спи и т. д. Хотя субъект можно проинструктировать умереть, это всего лишь введет цель в коматозное состояние на 1 раунд. Священник должен уметь говорить на языке жертвы. Любая цель с HD (или уровнем) 5 и более или интеллектом 12 и более получает спас-бросок. Заклинание не действует на мертвых.
Заклинание мага Левитация

Магические заклинания

Левитация (Levitate)

Колдун 2

Длительность: смотри ниже

Расстояние: 20 футов (6.1м)

Позволяет колдуну или любому другому объекту двигаться вверх или вниз по желанию. Существо, которое не хочет левитировать может сделать спас-бросок, предмет, который находится в собственности другого существа может левитировать с его согласия или это существо делает спас-бросок. Колдун силой разума может передвигать объект вверх или вниз со скоростью 8 метров в раунд, но должен концентрироваться на этом действии. Колдун не может двигать объект горизонтально, но сам объект может ползти вдоль стены или отталкивать себя от потолка, что позволит ему передвинуться горизонтально, обычно с половиной обычной скорости. Заклинание продолжается до тех пор, пока колдун на нем концентрируется. Если колдун будет участвовать в бою, получит повреждения или предпримет любое другое действие, оно автоматически прекращается.
Заклинание мага Стена силы

Магические заклинания

Стена силы

Колдун 5

Длительность: 1 ход

Расстояние: 12 метров

Заклинание создает герметичную невидимую стену, способную выдержать большинство атак. Стена не может передвигаться имеет иммунитет к любым повреждениям. Даже Рассеять магию не может ее рассеять, но Дезинтеграция моментально ее уничтожает. Дыхательное оружие, заклинания, атаки ближнего боя и дистанционные, термические атаки не могут пройти сквозь стену в любом направлении, также как и физическое передвижение. Заклинатель может сформировать стену любой формы, вплоть до 8 метров квадрата на уровень.
Заклинание мага Волшебный меч

Магические заклинания

Волшебный меч

Колдун 7

Длительность: 1 раунд/уровень

Расстояние: 12 метров

Заклинатель призывает волшебный меч и может пустить его в ход усилием собственной воли. Когда он это делает, он не может создавать заклинания, использовать волшебные предметы или двигаться, хотя заклинание не заканчивается, если концентрация нарушается; меч просто не атакует в течении этого раунда. Меч атакует как воин с половиной уровня заклинателя, всегда попадает на 19 или 20 и наносит d12 повреждений. Также меч может поражать существ, которых можно поразить только волшебным оружием.
Abc

(wip)

## Appearance

### Original outfit

Abc's original and default outfit is the school uniform from the visual novel Doki Doki Literature Club! with black flat shoes rather than the shoes originally seen in the visual novel.

### Presidential Attire

Adopted upon becoming president of her newly formed country, Abc's presidential attire consists of a white button up shirt, black pants, black shoes, and a red tie.

## Trivia

* Abc and Rilliane are currently the only characters that kin.
	+ Abc kins Sara Chidouin, Luna Hazuki, Circus Baby, Sue Miley, GUMI, MEIKA Mikoto, Peeking Postman, Kel, and Hippie.
Комплекты снаряжения

Эта страница для комплектов снаряжения для старта, походов по дикой местности, подземелий и т д.

Комплект снаряжения новичка "бедный пехотинец" :

- кожаная броня (25 см вес 0/1)

- копье (3 см вес 1)

- щит (25 см вес 1 нагрузка)

Цена/нагрузка:53 см / 1 слот+1 нагрузка.

Не плохо, если на старте выпало мало денег.

урон: низкий

выживаемость: средняя

Подходит для классов: все

Способен оказывать поддержку из второго ряда.
Крафтовые ингредиенты

Для создания особых предметов часто требуются специальные компоненты.

Для удобства компоненты можно разбить на тиры. Обычные, не обладающие какими-либо полезными свойствами компоненты относятся к тиру 0. Это будет обычное железо или дерево, кожа простых животных и подобное.

Более необычные предметы уже относятся к одному из 10-и тиров. Также ингредиенты могут быть обработанными или не обработанными.

Общим для всех видов предметов является редкость с которой ингредиенты разных тиров встречаются:

Во время получений мешков ценностей можно встретить предметы. тогда если выпадает на стороннике максимальное их значение, то ингредиенты будут обработанными.

Во время исследования гексов может быть обнаружено месторождение подобного ресурса.
Вербовка наемников

Часто персонажам могут понадобиться помощники в их нелегких делах.

Каждый персонаж может водить с собой 4+модификатор харизмы спутников. Вместо спутника можно взять отряд наемников. Отрядом считаются единообразные наемники в количестве до 5-и (или до 10-и если дополнительно нанять десятника, он обладает моралью+1 уровнем+1 и требует двойной платы).

Таких людей можно будет найти в поселениях. Для того чтобы их обнаружить нужно потратить день на поиски. Также можно приобрести объявления и нанять мальчишек чтобы они оповещали всех о том, что персонажи ищут спутников, это обойдется в сотню монет.

После этого бросаются кубы населения для поселения. к6 для поселков, 2к8 для крепостей, 3к10 для городков и 4к12 для крупных городов. Если глашатаи не наняты выбирается меньший куб, иначе - больший. Полученное число - это количество потенциальных наемников на этой неделе. Если наемников больше чем было - разница добавляется, если меньше - лишние уходят начиная с тех чьи значения на к20 и оплата/уровень ниже.

Наемники располагающиеся на значениях 6-15 могут быть размещены в крепостях как солдаты, по 5 за 1 населения.

Далее нужно определить что за наемники есть в поселении броском к20:

* 1-2) это рабочий. Он квалифицирован в к6: 1)дровосек 2)охотник 3) 4) 5) 6)
* 3-6) это факелоносец. Он может носить вещи, но не принимает участия в боях. Стоимость найма в месяц 50 монет + питание.
* 7-11) это боец-ополченец 0хд. Он будут сражаться за персонажей, и пойдет в подземелье если обещать ему удвоенную плату или ценный подарок. Стоимость найма в месяц 100 монет + питание и снаряжение. В крепостях или более крупных поселениях есть шанс 1 из 6 что вместо одного ополченца их будет 5.
* 12-15) Это профессиональный наемник. Он будут сражаться за персонажей, но не пойдёт в подземелье. (такие наемники будут отрядом если выпадает больше 1). Они к6 уровня воины. Вооруженные к12: 1-3 копья, щиты и кольчуга, 4-6 луки и кольчуга, 7-8 латы и двуручные мечи, 9-10 латы мечи и щиты, 11 кони, луки и кольчуга, 12 кони латы копья щиты и двуручные булавы. Цена их найма за одного в месяц равна произведению их уровня на бросок к12 и на сотню. В городках и более крупных городах есть шанс 1 из 6, что вместо одного наемника их будет отряд из 10 и десятника.
* 16-19) это одинокий авантюрист 2к4-го уровня, определите его класс броском к20 (только после найма, так как авантюристы не любят рассказывать свои тайны другим проходимцам): 1-10 воин, 11-16 специалист, 17-19 жрец, 20 колдун. Стоимость найма: равная доля добычи. У каждого авантюриста есть шанс в уровень\*5% обладать случайным ценным предметом. Можно сгенерировать предмет на чартопии.
* 20) это специалист некоторой профессии с навыком 3к100 в деревнях и крепостях, 4к100 в городках и 5к100 в крупных поселениях. Он может работать по своей профессии, но не участвует в боях. Стоимость найма равна его навыку в неделю.

Минимальное время найма для наемника - месяц, чтобы он мог отправить свое жалование родным или погасить долги накопившиеся у него во время ожидания найма.

Попытка найма наемников приводит к активации поселения.
Гильдия IIДанные удаленыII

Гильдия IIДанные удаленыII - это гильдия объединившихся авантюристов, прибывших на остров Перевал мертвой акулы в поисках сокровищ и приключений.

# **Основание гильдии**

На сегодняшний день до конца не известно, кто конкретно основал Гильдию. К сожалению ее первые члены либо погибли, либо отошли от своих дел. Но главное, что именно они заложили основные принципы Гильдии. IIДанные удаленыII исповедует коммунистические идеалы, в виде общего бюджета, и принцип взаимовыручки между ее членами. Также в качестве отличительного признака был выбран черный плащ, выдаваемый каждому члену Гильдии. Девиз IIДанные удаленыII звучит следующим образом:

*"Вступайте в клан гремлины, там есть я, есть Лёха... земля ему пухом..."*

Никто из сегодняшних членов Гильдии не знает, что означают эти слова. Но будем надеяться, то когда-то один из оставшихся в живых основателей поведует нам, что же означают эти слова, и заполнит белые пятна в истории Гильдии.

# **Земли Гильдии IIДанные удаленыII**

Совет IIДанные удаленыII стоит во главе независимого государства Земли Гильдии IIДанные удаленыII, куда входят высокоуровневые и достойные персонажи от 6 уровня, хотя возможны и исключения. Страна располагается на острове Перевал мертвой акулы, в подчинении у гильдии находятся следующие автономии:

* Торгута - тайный город пиратов
* Поселенцы из Содружества волшебников КвансорабаД

Также под покровительством гильдии находятся зависимые поселения гоблинов, ящеро-змеелюдов и команды кораблей амазонок из Золотой империи и торговая гильдия гоблинов.

Центральной религией Земель Гильдии IIДанные удаленыII является Церковь Фламиринта.

### Города

На территории гильдии находятся следующие города:

* Венеция - столица Земель Гильдии IIДанные удаленыII
* Сан-Себастьян - горд под контролем мага Себастьяна Фон Фолкнера

### Союзники

У Гильдии данные удалены имеют союзные отношения с:

* Некромантка
* Зеленая дракониха
* Стаи богомолов

# **Армия**

Как и любое государство, Земли Гильдии IIДанные удаленыII имеют свои вооруженные силы. Гильдия имеет свои пехотные войска, кавалерию, флот и авиацию. Основным источником армии являются:

* Храм Фламиринта (пехота и конница)
* Общество ящеро-змеелюдов (пехота)
* Общество гоблинов (пехота и конница, точнее волкница)
* Торгута (флот)
* Корабли и моряки Гильдии (флот)
* Корабли амазонок (флот)
* Грифоны (авиация)
* Наемные восставшие крестьяне Овального (пехота и авиация)
Заклинание жреца Рассеять зло

Жреческие заклинания

Рассеять зло

Священник 5

Длительность: мгновенно

Расстояние: 30 футов

Из-за великолепия самых святых сил вселенной, все вызванные существа в пределах 30 футов от священника должны сделать спас-бросок от магии или будут уничтожены. Даже если существо пройдет спас-бросок получает -7 к попаданию по заклинателю в течении 6 ходов.

Колдуны и другие существа с подготовленными заклинаниями (но не священники), должны сделать спас-бросок за каждое заклинание, и неудача означает его потерю (хотя можно заново подготовить). Существа подверженные этому заклинанию включают (и это не полный список) демонов, личных животных колдунов, элементалей.
Дварф

ДВАРФЫ - УМИРАЮЩАЯ РАСА. Когда-то они были самыми могущественными на планете, но упадок оставил их духовно разбитыми. Когда-то они гордились свой великой архитектурой и технологическим превосходством и любили друг друга так же сильно, как и работали. Однако они не поменялись вслед за миром, и пока остальные обитатели развивались, Дварфы отступали в свои подземные крепости. Война и беспомощность лишили Дварфов гордости, и И работа является жизнью обычного Дварфа. Нет любви, нет радости. Лишь никогда не прекращающаяся работа для онемения мозга и успокоения духа путем сбора драгоценных камней и металлов. Дварфы даже перестали размножаться; таково их пренебрежение к основным удовольствиям существования.

Но не все такие. Некоторые выходят в мир, желая жить. Таким Дварфам зачастую настолько же тяжело поселиться в людском обществе, как и в их родном, и они становятся странствующими искателями приключений.

Как раса, Дварфы низкие и и коренастые, около четырех футов высоту и весят около ста тридцати пяти фунтов. Они живут около трехсот лет. Обычно у Дварфов румяное лицо и грубый характер; общительность - неизвестное в Дварфах качество, даже среди блуждающих по поверхности. Каждый Дварф ценит свою бороду, длина бороды показывает мужество и достоинство Дварфа, часто она изысканно оформлена и украшена.

Дварфы - не маги, а свирепые и стойкие воины. У них есть естественная связь с Землей и заложенное в культуре понимание строительства, поэтому они имеют увеличенное первоначальное значение навыка Архитектуры по сравнению с другими персонажами.

Дварфы могут нести неимоверные тяжести; Дварфу нужно носить на пять предметов больше, чтобы получить первое очко нагрузки. Дварф получает +1 к модификатору Телосложение (так, у Дварфа с Телосложением 12 будет модификатор +1 вместо 0, например). Также Дварф продолжает добавлять модификатор Телосложения к хитам после девятого уровня.
Деревни (старая версия)

Деревни занимают большую часть площади мира. Они являются основным источником рекрутов, пищи и ресурсов для многих стран.

В одном 6-и мильном гексе, при отсутствии особых условий может разместиться до 3-х деревень, что позволяет ежемесячно собирать до 3000 монет налогов или рекрутировать до 30 человек (3 ОР).

Источники ресурсов позволяют увеличить количество деревень в одном месте, а живущие в этом же месте чудовища или разбойники снижают.

Если в одном месте находится множество деревень, то они могут быть преобразованы в крепость или город.
Заклинание жреца Тишина, 15 футов радиус

Жреческие заклинания

Тишина, 15 футов радиус (Silence 15' Radius)

Священник 2

Длительность: 2 раунда / уровень

Расстояние: 120 футов (36.6м)

После создания этого заклинания полная тишина возникает на области диаметром 30 футов (9.1м). Все звуки останавливаются и общение не возможно. Никакие звуки не выходят из области, но те кто внутри могут слушать звуки снаружи. Заклинание может создаваться в точке пространства, но область является неподвижной, если только она не создана на подвижном объекте. Например, ее можно создать с центром на существе и эффект будет двигаться вместе с ним. Существо может сделать спас-бросок, если оно того хочет. В случае успеха эффект создается на области рядом с существом и оно может выйти из области тишины, если пожелает.
Заклинание мага Невидимость, улучшенная

Магические заклинания

Невидимость, улучшенная

Колдун 4

Длительность: 1 ход / уровень

Расстояние: касание

Этой магией колдун отпугивает вселенский свет и тот начинает огибать субъект стороной. Таким образом субъект, включая всю носимую экипировку, становится полностью невидим для глаза. Упавший предмет экипировки становится видимым, в то время как поднятый также исчезает. Источник света, переносимый субъектом, не может быть замечен другими, в то время как прекрасно видим субъекту.

Субъект все еще производит шум, источает запах, он все также имеет вес, может касаться окружающую среду и его можно коснуться. Но это заклинание имеет защиту от гнева вселенского света и субъект может предпринимать любые агрессивные действия оставаясь незамеченным.
Заклинание мага Символ

Магические заклинания

Символ

Колдун 8

Длительность: постоянная пока не

сработает

Расстояние: касание

Заклинание позволяет колдуну начертать сильнодействующую руну на любой поверхности. Существует восемь различных символов и каждый из них имеет свой эффект. Символ срабатывает при прочтении, касании или если существо проходит через двери на которых он нарисован. Единственный способ узнать какой именно символ начертан — это прочитать его, что немедленно вызовет его эффект.

### Символ конфликта

Когда срабатывает, все существа в 60 футах приходят в ярость на 5d4 раундов. Любые существа разных мировоззрение в 50% случаев устраивают драку, которая будет длиться 2d4 раунда.

### Символ смерти

Когда срабатывает, символ убивает одно или несколько существ в пределах 60 футов, пока не насытится 80 хитами.

### Символ отчаяния

Любое живое существо в 60 футах должно удачно сделать спас-бросок от магии или оно покинет область потеряв всякую надежду. Эту чувство будет длиться 3d4 хода и в это время существо будет прятаться, сдаваться или действовать без особого энтузиазма. Существо может действовать в 4 из 6 случаях каждый раунд на протяжении этого времени, в противном случае оно либо покидают область, либо ходит туда-сюда ничего не делая.

### Символ страха

Все существа в пределах 60 футов делают спас-бросок от магии или страдают от эффекта заклинания Страх (обратной версии заклинания Убрать страх).

### Символ сумасшествия

Когда срабатывает, символ наделяет одно или несколько существ в пределах 60 футов постоянным безумием (эффект подобен заклинания Смущение). пока не насытится 120 хитами. Этот эффект может быть убран заклинаниями Исцеление, либо Желание.

### Символ боли

Каждое существо в пределах 60 футов чувствует скручивающую боль, которая дает -4 штрафа к попаданию и -2 к ловкости. Эффект продолжается 2d10 ходов.

### Символ сна

Все существа в 60 футах, HD которых 8 или ниже, впадают в бессознательное состоянии на 1d12+4 хода. В отличие от заклинания Сон, заснувших существ нельзя разбудить не магическим путем, пока не истечет время действия.

### Символ шока

Когда срабатывает, символ принуждает всех существ в пределах 60 футов быть шокированными и неспособными действовать в течении 3d4 раунда, пока не насытится 160 хитами. Любые предметы, которые они держали, падают на пол.
Аббаты-латники

# **Описание**

Аббаты-латники - род пехотных войск Церкви Фламиринта, включающий в себя жрецов 3 уровня (аббатов), которые вооружены мечом с щитом и закованы в латный доспех.

Аббатов-латников можно нанять как наемников в Братстве огня.

# **Снаряжение**

Снаряжение аббатов-латников
 Щит
 Символ веры (деревянный)
 Полуторный меч
 Рюкзак
 **Сумма** | 1032

# **Стоимость найма**

**Стоимость найма аббатов-латников**
 **Как юнит в армию** | 7 см 8 мм

# **Статблок**

Аббат-латник
 **Мировоззрение** | Законный

* Аббаты являются жрецами 3 уровня. Им известны заклинания *Вылечить легкое ранение (1 ур),* *Нанести легкое ранение* *(1 ур), Благословение (1 ур), Проповедь (2ур) и Вылечить болезнь (3 ур).*
Заклинание жреца Антимагическая оболочка

Жреческие заклинания

Антимагическая оболочка

Священник 6

Длительность: 1 ход/уровень

Расстояние: 0

Создание заклинания приводит к восстановлению естественного порядка в маленькой области на непродолжительное количество времени. В пределах 10 футового радиуса вокруг заклинателя все заклинания (кроме молитв священника) теряют эффект на время действия этого заклинания. Магические атаки не поражают заклинателя, магические предметы и заклинания в пределах области действия на время теряют свои способности, а заклинатель не применять заклинания до тех пор пока это заклинание не закончится. Заклинание пролетающее через область антимагической оболочки теряет свою эффективность. Существа состоящие из магии не могут пройти через область, но магические существа, получившие физическую форму могут пройти, хотя не могут использовать свои магические способности. Это заклинание не двигается вместе с его создателем.
Города (старая версия)

Города являются местом где концентрируется производство, наука, культура и искусство. Также они являются центрами торговли и сбора войск.

Но для создания городов требуется население в больших количествах. Так для каждого города нужно владеть территорией из минимум 10 6-и мильных гексов. Также в гексе для города должно быть не менее 10-и деревень на момент основания, а также требуется потратить 10 ОР и 2к6 месяцев.

Города развиваются подобно деревням, но в их развитии вместо деревень развиваются районы. Причем каждый район приносит выгоду пятикратно большую, нежели деревня.

Также каждый крупный бизнес размещенный в городе добавляет 1 ОР к прибыли от города.

В какой-то момент город начнет достигать предела своего развития. Но дополнительные реформы могут решить эту проблему. Так изначально максимальное населения города равно 100. Инвестировав в город 50 ОР можно повысить предел населения на 50 и предел развития (количество районов) на 1.

В городах можно нанимать милицию. 100 человек за 5000 монет. Они также требуют 1 ОР на снабжение или могут быть привязаны к городу. За каждые 10 населения в городе может быть 1 армия милиции бесплатно.

Чтобы город приносил доход им должен управлять персонаж по меньшей мере 8-го уровня. Этот персонаж становится мэром и тратит все свободное время на управление городом.
Заклинание мага Управляемое отображение

Магические заклинания

Управляемое отображение

Колдун 6

Длительность: 1 раунд/уровень

Расстояние: 4 метра / уровень

Колдун создает наполовину реальную версию себя. Управляемое отображение пахнет, выглядит и издает звук в точности как он, но не является материальным. Полностью повторяется мимика колдуна, включая манеру разговора, звуки и эффекты заклинаний исходят от изображения. Вообще, дистанционные заклинания (но не те, где надо касание), могут быть созданы от изображения, а не от колдуна! Если кто-то коснется изображения, либо рукой, либо оружием, которое держит рука — изображение исчезает. Хотя, дистанционное оружие либо пролетает сквозь изображение, либо отображает ложное попадание, но в любом случае без вреда для колдуна.
Заклинание жреца Рой насекомых

Жреческие заклинания

Рой насекомых

Священник 5

Длительность: 1 ход / уровень

Расстояние: 150 метров

Заклинатель вызывает огромный рой саранчи, который накрывает область в диаметре 24 метра. Рой заставляет существ, находящихся в области бежать, если их HD 2 и ниже. Заклинание не работает если его создавать под землей. Священник может управлять роем, передвигая его на 8 метров за раунд, однако должен концентрироваться на этой задаче. Если он отвлекается (например, получил попадание от врага) или рой выходит за максимальное расстояние, священник уже не может им управлять. В этом случае рой остается на месте до конца действия заклинания.
Заклинание мага Дверь между измерениями

Магические заклинания

Дверь между измерениями (Dimension Door)

Колдун 4

Длительность: мгновенно

Расстояние: 10 футов (3м)

Это уменьшенная версия заклинания Телепортация, позволяющее заклинателю моментально переместить субъект из его текущего местонахождение в любое другое видимое место в пределах 500 футов (152.4м). Существо всегда пребывает именно в то место которое хочет заклинатель. Существа, не жалеющие перемещаться, могут сделать спас- бросок. Неизвестное или невидимое для заклинателя место можно описать. Например,50 футов на юг и 10 футов наверх, но если это местонахождение занято твердым телом заклинание будет сорвано.
Капелланы

Капелланы - воины Церкви Фламиринта 2 уровня. Благодаря воле своего божества, эти воины могут восстановить себе 50 хитов раз в неделю.

Из снаряжения капелланы имеют латы (1000 см) и двуручных фламберг (50 см).

Содержание капеллана вне храма обходится в 5 зм в месяц.

# Статблок

Капеллан
 **Мировоззрение** | Законный

* Способен восстановить себе 50 хитов раз в неделю.
Заклинание жреца Рассеять магию

Жреческие заклинания

Магические заклинания

Рассеять магию (Dispel Magic)

Священник 3, Колдун 3

Длительность: мгновенно

Расстояние: 120 футов (36м)

Магия не природная и не желанная в сложившемся порядке вещей мироздания. Это заклинание усиливает главную силу мироздания, чтобы она изгнала гнилую энергию, известную как магия, так как будто бы ее и не существовало. Заклинание поражает область равную кубу со стороной 20 футов. Все заклинания, которые активны в этой области автоматически прекращаются. Если создается в том же сегменте в бою, что и вражеское заклинание, прерывает его и не дает ему создаться.

Монстры с врожденной магической способностью или те, которые способны создавать магические эффекты (включая эльфов, но не включая колдунов), теряют свои способности на 2d6 ходов, если они в области действия и не сделают спас-бросок.

Все волшебные предметы в области действия, временно разряжаются. Они восстанавливают свою силу через 2d6 ходов., но волшебные предметы одноразового использования (свитки, зелья, но не книга заклинаний) разряжаются навсегда.

Заклинание Рассеять магию прекращают магические проклятия или болезни только на 2d6 ходов. Есть одно важное исключение — версия колдуна абсолютно не влияет на заклинания священника, и наоборот.
Заклинание мага Волшебная аура*

Магические заклинания

Волшебная аура\* (Magic Aura)

Колдун 1

Длительность: постоянная

Расстояние: касание

Это заклинание делает объект привлекательным для микрокосмических сил магии, создавая вокруг него ауру, которая заставляет его регистрироваться всеми заклинаниями обнаружения (или заклинаний с подобными возможностями) как волшебный. Если объект с действующим заклинанием Волшебная аура\* подвергается физическому изучению (касанию), изучающий понимает что аура ложная если сделает спас-бросок от магии. Если спас-бросок не пройден, он думает что аура настоящая и дополнительное изучение (касание) не повлияет на это. Обратная версия заклинания прячет волшебную ауру настоящего волшебного предмета. Заклинатель, создающий Обнаружить магию\* должен сделать спас- бросок чтобы увидеть волшебную ауру, когда в первый раз предмет попадает в область действия его заклинания.
Заклинание жреца Замедлить яд

Жреческие заклинания

Замедлить яд (Delay Poison)

Священник 2

Длительность: мгновенно

Расстояние: касание

Это заклинание пытается бороться с ядом, который находится в организме, ослабляя его, давая жертве новый шанс на жизнь. Любой персонаж, пораженный ядом в течении последних 24 часа делает новый спас-бросок от яда в момент создания заклинания.
Заклинание мага Секретная страница

Магические заклинания

Секретная страница (Secret Page)

Колдун 3

Длительность: постоянная

Расстояние: касание

Заклинание позволяет колдуну замаскировать одну страницу книги, надпись на одной могиле, одну картину или что-то подобное умещающееся в размер одной книжной страницы. Колдун видит оригинальную информацию, другие видят то, что он опишет при создании заклинания.
Заклинание мага Иллюзорная сила

Магические заклинания

Иллюзорная сила (Phantasmal Force)

Колдун 2

Длительность: 1 раунд / уровень

Расстояние: 10 футов / уровень (3м/ур)

Заклинание создает существо, которое колдун видел ранее и которое подчиняется его умственным командам. Фишка в том, что это существо существует только в разуме тех, кто его слышит, видит и может учуять. В первый раз когда иллюзорное существо наносит урон в бою жертва делает спас-бросок от магии. Если он пройден существо исчезает в разуме персонажа и он не получает урон. Иначе, существо такое смертоносное как реальный аналог. Иллюзия исчезает после первого попадания персонажем, который в нее верит.
Заклинание мага Врата

Магические заклинания

Врата

Колдун 9

Длительность: смотри ниже

Расстояние: 12 метров

Создание заклинания Врата создает два эффекта. Во-первых, оно создает межпространственную связь между текущим измерением заклинателя и отдельно указанным местом в этом или другом измерении, что позволяет передвигаться в любом направлении. Во-вторых заклинатель может вызвать определенное существо из иного измерения. Чтобы это сделать он должен произнести имя этого существа, будь оно демонической или божественной натуры (даже бога), и это дозволит существу пройти сквозь врата. Боги, если их назовут скорее всего пошлют своего представителя, нежели появятся сами. Некоторые существа гарантировано пройдут через врата, но их поведение зависит от ситуации, принимая во внимание такие факторы, как мировоззрение заклинателя, уровень могущества врагов и натуру существа.

Сущности в 20% случаев развернуться и уйдут прочь если причина их призыва чрез врата тривиальна. В 15% случаем они уйдут если причина их вызова не слишком важная. В любом случае шанс этого не может быть более 50% и не может быть менее 1%, когда причина вызова существа не только очень важна, но и существо легко справится с задачей. Шанс существенно повышается, если причина вызова существа не имеет значения и оно будет злое уже на момент вызова.

Ведущий должен справедливо отыгрывать эти ситуации. Хаотические существа с легкостью могут предать тех, кто их вызвал или же действовать исключительно в своих интересах. Необходимо понимать, что призванные существа не находятся под полным контролем вызываемого.
Заклинание мага Волшебный рот

Магические заклинания

Волшебный рот (Magic Mouth)

Колдун 2

Длительность: постоянная

Расстояние: смотри ниже

Зачарование накладывается на объект и срабатывает при определенных условиях указанных заклинателем. Когда это случается появляется рот, который произносит определенное заклинателем сообщение (вплоть до 30 слов).
Заклинание жреца Убежище

Жреческие заклинания

Убежище (Sanctuary)

Священник 1

Длительность: 2 раунда / уровень

Расстояние: касание

Любое существо, которое пытается атаковать субъект должно сделать спас-бросок чтобы совершить атаку. Если спас-бросок не выполнен атакующий не теряет свой ход, он может атаковать другую цель, двигаться или делать что-то еще. Ограничения распространяются на атаки, атакующие область, если в этой области есть другие цели. Заклинание тут же завершается если субъект пытается атаковать или выполняет какие-то агрессивные действия.
Заклинание мага Смертельный дым

Магические заклинания

Смертельный дым

Колдун 5

Длительность: 1 раунд/уровень

Расстояние: 30 футов

Создание этого заклинания позволит дыму Вечного огня Ада спуститься на землю, принося уничтожение и страдание. Область дыма размером 20 футов х 20 футов х футов, которая двигается со скоростью 10 футов а за раунд под контролем колдуна (до тех пор пока он концентрируется на этом) убивает любое существо с HD (или уровнем) 3 и менее, если оно не сделает спас-бросок от яда; существо с большим HD или уровнем не подвержена действию дыма. Дым существует на протяжении всего действия заклинания, даже если заклинатель больше не концентрируется на его передвижении.
Дварфийская мастерская

Заматеревший дварф часто меняет топор войны на молот процветающей кузни.Те дварфы что выбрали путь мирного создания предметов появляется дополнительный параметр - мастерство создания предметов. Этот параметр увеличивается каждый раз когда дварф удачно создает что-либо и может быть потрачен на улучшение шансов создания и/или получения дополнительных свойств для предмета.

Для создания предметов в мастерской требуется чертеж, который можно как свободно купить, для наиболее распространенных творений, так и может быть необходимость отправится за ним в определенный регион или даже в древние руины библиотек ли подобные захоронения знаний. Чертежи имеют ряд параметр: количество прогонов (то, сколько раз чертеж можно использовать прежде чем он будет необратимо испорчен), необходимые материалы, возможные улучшения для итогового продукта и необходимый параметр мастерства для того, чтобы приступить к созданию

Также для многих создаваемых предметов могут потребоваться редкие ингредиенты. Не всегда их можно просто купить, иногда придется заняться охотой на редких существ или забраться в древние хранилища за редкостями.

Университет специалиста может в процессе исследований существ создавать чертежи для мастерской.

Полный рабочий день в мастерской составляет 10 часов.

## Базовые рецепты

Базовые рецепты отличаются 0-м параметром мастерства для сотворения и возможностью приобрести их чертежи в любом развитом городе в котором нет проблемы с нужной отраслью.

Любой из базовых рецептов на 10 прогонов с шансом успеха 80%, шансом провала 15% и шансом удвоить эффект(а именно все числа в его описании) 5%(1-15 провал 16-95 успех 96-100 удвоенный эффект на к100) и с единственным возможным улучшением - за 5 мастерства до броска на сотворение добавить +1 к эффекту предмета **можно приобрести за 250 монет**
Заклинание мага Защита от обычных снарядов

Магические заклинания

Защита от обычных снарядов (Protection from Normal Missiles)

Колдун 3

Длительность: 1 раунд / уровень

Расстояние: касание

Под действием этого заклинания субъект (или заклинатель) не может быть поврежден мелкими и не волшебными снарядами (стрелы, болты, камни из пращи). Только субъект получает эту защиту и она не распространяется на валуны, которые кидают гиганты или зачарованные стрелы. Заклинание не дает защиты от любых заклинаний, даже от тех, которые создают эффект, похожий на стрелы.
Архимаг

**Архимаг -** подкласс второго тира. Обучение в магической башне в Ницше. Необходимо быть псиоником 5-го уровня.

Затрачиваемый опыт:

Нельзя купить 2-й уровень не купив первый.

Опыт вычитается, но уровень не теряется, если опыта не станет меньше 0 (ну тогда уже ничего не спасет)

Стоимость обучению первому уровню - 500 золотых монет, остальная плата - только опыт.
Заклинание мага Паучье лазание

Магические заклинания

Паучье лазание (Spider Climb)

Колдун 1

Длительность: 1 раунд + 1 раунд / уровень

Расстояние: касание

Субъект может двигаться по стенам и вертикальным поверхностям и даже висеть на потолке, как это делает паук. Подверженное эффекту существо должно иметь свободными свои руки и ступни, для движения подобным образом. Любой объект, весящий менее 3 килограмм, прилипает к рукам и ступням субъекта. Заклинание может использоваться на других существ без спас-броска.
Заклинание мага Обмен телами

Магические заклинания

Обмен телами

Колдун 6

Длительность: постоянная

Расстояние: касание

Заклинание позволяет поменять две сущности телами. Оба существа должны быть одной расы. Заклинатель должен коснуться обоих существ в течении одного хода и когда он касается второе существо, происходит обмен. Если персонаж не хочет, чтобы его разум менялся — он может сделать спас-бросок от магии. Если любая из целей выполнит спас- бросок заклинание не срабатывает.

Персонажи, которые поменялись разумом оставляют свои показатели интеллекта, харизмы и мудрости, но приобретают силу, ловкость и телосложение нового тела. Тело также оставляет свое максимальное количество хитов, а разум оставляет класс, уровень, количество опыта и другие способности.

Заклинание является постоянным, пока его эффект не будет рассеян. Также заклинатель может коснуться двух существ, чтобы прекратить эффект, и если они этого не хотят, могут сделать спас-бросок. При создании заклинания Рассеять магию спас-бросок не доступен.

Если каким-то образом одна сущность будет рассеяна или изгнана, а вторая нет, первая сущность будет находится в космической пустоте до тех пор, пока второе тело не будет изгнано и не закончится обмен. Если за это время второе тело будет убито — сущность останется в пустоте навеки.
Заклинание жреца Печать

Жреческие заклинания

Печать

Священник 6

Длительность: постоянно

Расстояние: 48 метров

Заклинание запрещает в квадрате со стороной 24 метра любые перемещения между измерениями как в эту область, так и из нее. Эффект распространяется на транспортирующие заклинания (такие как Телепортация или Дверь между измерениями), сдвиг измерений, астральное путешествие и любые вызывающие заклинания (например заклинание Вызов). При использовании одного из вышеперечисленных способов он просто терпит неудачу.
Заклинание мага Сфера неуязвимости, мажорная

Магические заклинания

Сфера неуязвимости, мажорная

Колдун 6

Длительность: 1 раунд/уровень

Расстояние: 0

Неподвижная, слабо мигающая сфера диаметром 4 метра окружает колдуна и не пропускает любые эффекты заклинаний 4 уровня и ниже. Область действия таких заклинаний просто не включает область действия сферы неуязвимости и таким образом эти заклинания не могут поражать цели, находящиеся внутри сферы. Заклинания 5 уровня и выше не подавляются сферой, также как и уже действующие заклинания. Это заклинание может быть рассеяно заклинанием Рассеять магию.
Заклинание мага Создание, минорное

Магические заклинания

Создание, минорное

Колдун 4

Длительность: мгновенно

Расстояние: касание

Колдун создает объект из не живой растительности (одежду, веревку, изделие из дерева и т. д.). Объем созданного предмета не может превышать один кубический фут на уровень заклинателя. Небольшой кусочек материала или предмета, который колдун намерен создать должен быть использован при заклинании. Таким образом, в пределах лимитов колдуна на размеры предмета можно, например, создать корзину из соломинки, дверь или дубину из осколка дерева, плащ из ниточки.
Заклинание мага Иллюзорная супрагория

Магические заклинания

Иллюзорная супрагория

Колдун 6

Длительность: 1 раунд / уровень

Расстояние: 4 метра / уровень

Заклинание создает существо, которое колдун видел ранее и которое подчиняется его умственным командам. Фишка в том, что это существо существует только в разуме тех, кто его слышит, видит и может учуять. В первый раз когда иллюзорное существо наносит урон в бою, жертва делает спас-бросок от магии. Если он пройден существо исчезает в разуме персонажа и он не получает урон. Иначе, существо такое смертоносное как реальный аналог. Когда иллюзия получит столько повреждений, что должна умереть, персонаж делает еще один спас-бросок. Если он не пройден, иллюзия не умирает и продолжает драться. Однако, если персонаж заметит эту странность, он может сделать еще один спас- бросок, чтобы не поверить в иллюзию.
Критические попадания и промахи

Критические промахи и попадания - могут стать заметными моментами каждого боя. Данный набор правил призван акцентировать эти моменты.

Когда персонаж совершает критический промах его оружие повреждается. Это выражается в -1 урона для оружия. Этот эффект будет накапливаться пока оружие не будет перековано. Цена перековки составляет 10% от цены самого оружия.

Когда по персонажу наносится критическое попадание, его броня повреждается. Это выражается в -1 к КБ для этой брони. Этот эффект накапливается пока броня не будет перекована. Цена перековки составляет 10% от стоимости самой брони.

Когда персонаж игрока совершает критическое попадание игрок может выбрать его результат из:

* Повышение навыка владения оружием (если подходишь под условия)
* мгновенно убить противника если он ниже по уровню в 2 раза
* обезоружить противника
* Нанести двойной урон
* совершить ещё одну атаку
* попытаться напугать противников (если эта атака убьет цель, то противники делают проверку морали)
Firearms LotFP/OSE

Игра LotFP Weird Fantasy Role-Playing со времени своей последней печати несомненно сосредоточилась на периоде Раннего Нового времени. Раннее новое время охватывает 1492-1683 годы, от открытия Колумбом Нового Света до битвы при Вене. Определяющим элементом Раннего Нового времени, необходимым для игры, является развитие огнестрельного оружия и пороховой технологии. В то время как пороховое оружие впервые появилось в средневековый период, именно в ранний Современный период, когда технология огнестрельного оружия стала безопасной, эффективные стратегии и тактика его использования были усовершенствованы, а защита от него была реализована. Однако огнестрельное оружие того времени не имеет ни стандартизации по форме, ни удивительной мощи.
Контейнеры

Часто удобно складывать предметы в упаковки чтобы они занимали всего 1 слот.

В колчан можно поместить 20 стрел (стоит 5 монет)

В шкатулке для зелий можно хранить 6 зелий (необходимо делать на заказ)

В тубусе для свитков можно хранить 5 свитков (стоит 1 монету)

Чехол для дротиков вмещает 3 дротика (стоит 1000 серебра)
Заклинание мага Волшебный замок

Магические заклинания

Волшебный замок (Wizard Lock)

Колдун 2

Длительность: постоянная

Расстояние: касание

Некоторые двери должны быть заперты навеки. Это заклинание волшебным образом запрещает дверям, воротам, окнам или засовам (деревянным, железным или каменным) открываться. Волшебство закрывает двери таким образом, как будто бы они были закрыты обычным путем. Заклинание Рассеять магию полностью снимает эффект, а Тук-Тук делает дверь открытой до тех пор пока ее не закроют обычным образом.
Заклинание мага Смущение

Магические заклинания

Смущение

Колдун 4

Длительность: 1 раунд/уровень

Расстояние: 48 метров

Заклинание касается разума каждого живого существа в 6 метров от центра своего действия, открывая им взаимосвязи в любом сущем, что вносит непреодолимое смущение в каждое их действие. Теперь они не способны определить какое действие не нарушит баланс и не приведет к уничтожению любой живой материи и в итоге начинают действовать хаотично без какой-то логики. Спас-бросок от магии позволяет избежать этого эффекта. Бросьте по таблице, на каждом действии существа, чтобы определить что оно будет делать:

1. Атакует колдуна или его союзников
2. Действует как обычно
3. Бессвязно что-то бормочет
4. Бежит от колдуна весь раунд на полной скорости
5. Атакует ближайшее существо
6. Атакует своего союзника

Если персонаж не в состоянии выполнить указанное действие — он просто весь ход бессвязно что-то бормочет.

Атакующие не имеют никаких преимуществ при атаки смущенного существа. Каждый смущенный персонаж, если он атакован автоматически отвечает атакой на свой следующий ход.
Заклинание мага Дистанционное наблюдение

Магические заклинания

Дистанционное наблюдение

Колдун 7

Длительность: 1 ход / уровень

Расстояние: касание

Заклинание позволяет заклинателю зачаровать определенную вещь. Первая персона или существо, которое начнет использовать эту вещь, становится передатчиком заклинателя без шанса на спас-бросок и жертва не осознает, того что она передатчик.

Как только существо завладело предметом заклинатель сразу узнает об этом. С этого момента заклинатель может использовать все чувства жертвы. Таким образом, жертва заклинания становится отличным шпионом заклинателя. Также заклинатель может создавать заклинания через жертву. Однако, он не может прочитать ее мысли, также как не может ничего узнать о ней. Могут создаться такие условия, что заклинатель даже не сможет догадаться где находится его жертва. Все что может узнать заклинатель — это факт использования предмета и затем видеть, слышать, нюхать и касаться всего что видит, слышит, нюхает или касается его жертва.