Historia Krasnoludów

Ziemie Da-Thu to dziki i nieprzyjazny teren. Skute lodem góry, głodne puszcze, rwące i niebezpieczne rzeki, skaliste kaniony oraz wulkaniczne pustkowia. Zejście ze szlaku to dla niedoświadczonego wędrowca pewna śmierć, a mimo to z gorącego Ahenis, baśniowego Fagis, tajemniczej Negary, a nawet wrogiej Salapi, wędrowni kupcy przybywają do tej krainy by sięgnąć po jej skarby. Nie można jednak opowiadać niej nie wspominając o jej mieszkańcach.

Krasnoludy są jedną z pierwszych rozumnych ras na Telnuar. Wraz z Ludźmi i Elfami należą do ras uznawanych za „czyste”. To niewysokie i krępe stworzenia. Włosy rosną im niezwykle szybko i gęsto. Podobnie sprawa ma się z zarostem. Mężczyźni rzadko chodzą gładko ogoleni, często eksponują swój zarost zaplatając go w grube warkocze lub zawieszając na nim ozdoby. U części kobiet również mogą pojawiać się szczątkowe wąsy czy broda. Było to powodem rozpaczy wielu niewiast, jednak od dawna uczeni eksperymentują z maściami i lekami mającymi powstrzymać ten proces (z różnym rezultatem). Obecnie zdecydowana większość krasnoludów zamieszkuje kraj nazywany Da-Thu. Są to istoty niezwykle dumne, uparte, pamiętliwe i skore do gniewu. Niejednokrotnie stawiają one honor i dobre imię nad swoje życie. Są niezwykle przywiązane do struktur które tworzą począwszy od państwowych (np. duma z bycia mieszkańcem Da-Thu czy należeniem do klanu), skończywszy na najmniejszych, lokalnych (np. chwalenie się mieszkaniem w swojej dzielnicy lub byciem strażnikiem miejskim, cyrulikiem lub górnikiem)

## Czas Ciemnoty Umysłu pierwsze 1000-lecie.

Krasnoludy są jedną z pierwszych inteligentnych ras na Telnuar. Ich początków należy doszukiwać się na dalekiej północy. Zamieszkiwały one kraj nazywany Vigird. Założone tam państwo krasnoludów było teokracją na czele, której stał surowy bóg Valpus. Bóg wróżb był ściśle połączony z władcą demonów Tomateusem, który chciał zmienić te ziemie w demoniczną prowincję, jednak by do tego doprowadzić potrzebował mocy i czasu. Początkowo wykorzystał lojalność, umiejętności i ciemnotę brodatej społeczności. Przebywał w ogromnej świątyni i kierował ich na drogę ku rozwojowi ogromnego miasta, które chciał wykorzystać jako twierdzę dla przeklętych zastępów. Utworzył kastę kapłańską mającą być przedłużeniem jego woli, a wszelkie przejawy odstępstwa od nauk świątyni Valpusa karane były natychmiastowo i bezwzględnie.

## Czas Przeklętej Drogi drugie 1000-lecie.

Z początkiem drugiego 1000-lecia umysł Valpusa zaczęła nawiedzać wizja, jakoby miał on dokonać żywota z ręki krasnoludzkiego wojownika. Mglistą i możliwą do zmiany wróżbę zaczął traktować coraz poważniej widząc jak z roku na rok rasa jego poddanych staje się coraz potężniejsza, a jego kapłani coraz mniej ortodoksyjnie przyjmują jego nauki. Rozkazał więc swoim wyznawcom odejść na południe, wzdłuż morza, tak długo, aż miną nieprzyjazne stepy. Mieli znaleźć znaleźć tam krainę idealną do zamieszkania. Uczynili to wszyscy, poza kastą kapłańską, wedle nakazu swego guru.

Wędrówka dziesiątek tysięcy krasnoludów trwała dziesiątek wiele lat. Niektórzy nie mając siły do dalszej drogi osiedlali się na terenach surowych i zupełnie im obcych. Niegościnną ziemię nazwano Dzikimi Stepami. Pierwszymi założonymi tam osadami były Wodzailok (pierwsza, znajdująca się najbliżej północy i najbardziej podatna na ataki) i Skrudnistok (najbogatsza i najlepiej ufortyfikowana). Przed dotarciem do celu stworzone zostały jeszcze trzy pomniejsze obozy – Erengror, Fagirri i Voksmask. Pierwotni założyciele tych przyczółków nigdy nie dotarli do górzystej krainy wyznaczonej przez ich boga, targani wojnami z zamieszkującymi Dzikie Stepy bestiami i plemionami pół inteligentnych istot. Innym podróżnikom udało się zawędrować do wyznaczonego miejsca, jednak zastali tam skaliste, słabe gleby, niegościnne pustkowia oraz wysokie, pokryte śniegiem góry.

Nim minęło drugie 1000-lecie, mając nadzieje na lepsze czasy w krainie wyznaczonej przez samego boga, krasnoludy wzniosły potężne warownie, które krótko później zamienione zostały w ogromne miasta. Były to Az-Gór, Merdona i Złota Szczelina. Niedługo później powstała pierwsza znajdująca się za rzeką Nollą, warownia Tuge.

## Czas Wielkiej Rzezi trzecie 1000-lecie.

Po wielu latach głodu i nędzy w niegościnnej krainie, na modły nie odpowiedział Valpus, lecz potężny krasnoludzki mentalista. Historia mówi o nim jako Wielkim Onejromancie bez imienia. Oznajmił on swym braciom, że padli ofiarom złowieszczych planów bogów nie dbających o ich rasę. Kapłani pozostawieni w ich ojczyźnie stanowią pokarm dla demonicznych bytów bezczeszczących ich dawny dom, a wędrowcy mieli zginąć w trudnym klimacie czekając na błogosławieństwo które nigdy nie miało nadejść. Ta wiadomość spowodowała wśród oszukanych nienawiść tak wielką, że od tond celem każdego znającego prawdę krasnoluda było zamordowanie oszusta, mimo iż był nim sam bóg. Niedługo po ogłoszeniu zdrady władzę nad armią objął król Hoogin. Poprowadził on najsilniejszych wojowników prosto na północ. Droga powrotna do miejsca skąd pochodzili wydawała się jeszcze trudniejsza jednak wszyscy parli na przód zbierając sojuszników w osadach założonych na Dzikich Stepach. Po dotarciu do dawnej ojczyzny rzucili oni wyzwanie Valpusowi i demonom na jego usługach.

Kiedy cała armia zgrupowała się przed główną bramą doszło do oblężenia miasta Vigird. Walka z początku wydawała się być nie równa. Bóg na czele licznej hordy starł się z krasnoludzką armią jeszcze przed murami miasta. Zaciekłość i brutalność przeraziła boga wróżb i rozbiła jego straż przednią w perzynę, mimo błogosławieństwa i jego osobistej obecności na polu walki. Demony które przeżyły nawałnicę ciosów za wszelką cenę próbowały obronić swojego dowódcę. Wielu z nich poniosło śmierć przyjmując na siebie włócznie, topory i strzały wymierzone w ich patrona. Ośmiometrowy Valpus mimo swej potęgi, i fanatycznie oddanej mu armii pogrążył się w strachu. Zbiegł z pola bitwy i resztę oblężenia spędził w swej świątyni próbując zesłać sobie wizję mającą pomóc mu pokonać wroga.

Po masakrze demonicznej awangardy brodaci wojownicy przedarli się przez mury ich dawnej stolicy dzięki setom machin oblężniczych wykorzystanych po raz pierwszy w historii świata. Najeźdźcy zastali zniszczone budynki miejskie, zbezczeszczoną sztukę oraz kapłanów trzymanych w klatkach jako źródło mocy magicznej i pożywienia. Zobaczywszy to Hoogin wpadł w jeszcze większy szał. Pod jego toporem zaczęły padać setki rogatych głów. W sercach bestii ponownie zagościł strach i wiele z nich uciekło w popłochu z pola bitwy wzorem swego dowódcy.

Walki w mieście były niezwykle krwawe. Krasnoludy wolały zrównać z ziemią swój dawny dom niż pozwolić na dalsze zajmowanie go przez zastępy rogatych plugastw. Każdego dnia setkami ginęli zarówno obrońcy jak i najeźdźcy, a ulice miasta nieustannie spływały krwią.

Nie minęło pół roku od upadku bram, a obie strony zaczynały odczuwać poważne straty w liczebności. Hoogin wiedział, że szturm na świątynię będzie ostatnim dla większości, jeżeli nie wszystkich jego podkomendnych. Chciał pozwolić im na rezygnację z podjęcia walki. Wszyscy wojacy zgodnie uznali, że jedyną szansą na wyrównanie rachunków jest śmierć boga wróżb. Oddelegowany został jedynie jeden młodzieniec, mający przynieść do ojczyzny wieść „Zwycięstwo albo śmierć, powrócimy z honorem, lub nie powrócimy wcale”.

Valpus do ostatniej chwili próbował przewidywać krasnoludzki atak, jednak ostatni szturm tej bitwy odbył się bez finezji i rozmysłu. Przypominał starcie dwóch drapieżników zaciekle kąsających się wzajemnie bez opamiętania. W kilka dni korytarze największej na świecie wieży świątynnej wypełniły niemożliwe do zliczenia ciała pokonanych. Mimo zawziętości brodatych żołnierzy szala zwycięstwa z każdą godziną wydawała się przechylać na korzyść demonów. Widząc nieuniknioną porażkę Hoogin podjął ostatni trud i przy użyciu swojego topora wyciął sobie drogę do demonicznego Boga. Kolos w pierwszej chwili chciał ratować się ucieczką jednak wtedy powalił go oszczep, przebijając jego udo. Ciśnięty z nadludzką siłą przez brodatego króla przebił kość władcy demonów i zmusił go do walki.

W momencie pojedynku dowódców cała reszta potyczek wydała się umilknąć wraz z dźwiękiem pękania kości. Początkowo dźwięk ogromnego miecza władcy demonów raz po raz przecinał powietrze, niezdarnie próbując dosięgnąć ciało krasnoluda. Hoogin wiedział, że każdy trafiony cios mógłby być tym ostatnim. Jego przeciwnik atakując niszczył kamienną posadzkę raniąc wszystkich wokół odłamkami, tak, że wszyscy obserwujący zbyt blisko padli na ziemię martwi. Jeden z takich odłamków uderzył w krasnoluda wytrącając go z równowagi. Kiedy upadł zauważył, że na jego głowie nie ma hełmu a ogromny odłamek skalny tkwi w jego czaszce w miejscu prawego oka. Valpus uważał to za koniec walki. Liczył, że kolejny atak przetnie jego adwersarza w pół i zakończy oblężenie. Zamachnął się ostrzem ponad rogatą głowę, lecz zanim zadał cios kończący pełen furii krasnolud cisnął w jego stronę toporem. Ostrze miecza odbiło się od rzuconej broni dając brodatemu wojownikowi odrobinę więcej czasu. Tyle wystarczyło by dobiec do giganta i rzucić się w stronę wbitego wcześniej oszczepu. W całej świątyni ponownie rozległ się dźwięk pękającej kości i wrzask Boga kiedy Hoogin wyciągnął tkwiącą w jego ciele broń. Dowódca oblężenia wbił grot w ogromną dłoń chcącą strącić go z upadającego z nadmiaru bólu cielska, a następnie przyszpilił ją do świątynnej ściany. Wyczyn ten wywołał podziw wśród krasnoludów i trwogę pośród demonów, gdyż nikt na świecie nie byłby w stanie go powtórzyć, a żadna śmiertelna istota nie miałaby w sobie na tyle siły. Sam krasnoludzki władca nie pojął nawet co się właśnie wydarzyło, kierowała nim niemożliwa do zmierzenia furia. Przyszpilony kolos desperacko walczył z niewielkim w porównaniu ze sobą przeciwnikiem. Jednak przy każdej próbie zmiażdżenia go pięścią, gniewny władca był coraz bliżej głowy swojego wroga. Ostatecznie chwycił na swój leżący w posadzce topór i trzema błyskawicznymi cięciami pozbawił głowy rannego giganta. Mroczny bóg w swych ostatnich słowach przeklął ziemię Vigird sprowadzając na nią ogromny chłód. W jednej chwili prawie każde żywe stworzenie w tej krainie zamarzło, włączając w to obrońców i napastników.

Z niemożliwej do zliczenia armii do domu wróciło 6 wojaków z poodmarzanymi dłońmi i stopami, jednak dumnymi z udowodniania światu, że z krasnoludami liczyć muszą się nawet bogowie. Na czas ich powrotu datuje się również powstanie miasta Hesey - nazwa ta jest słowem mocy oznaczającym radość.

Kiedy bohaterowie wojenni powrócili do swojej nowej ojczyzny w połowie trzeciego 1000-lecia zastali skonfliktowane klany, wciąż cierpiące na niedostatek. Brakowało wielu surowców więc w celu ich pozyskania rozpoczęto budowę nowych osad- Xa-Ur z dostępem do morza, Serbita i Katuga zbudowane nad rzekami, Denza, miasto-spichlerz zaopatrujące resztę klanów w żywność pochodzącą z pól, oraz Katak mające zapewnić mięso, jednak istniały one stosunkowo niedługo więc ich magazyny świeciły pustkami.

### Czas Zmian

Żeby usprawnić handel i spoić państwo podzielone między klanami, zaczęto pracować nad sprawiedliwym prawem. Największe poważanie w kraju miała szóstka weteranów więc to oni mieli przeważający głos w debacie. Długo spierano się w co powinna przekształcić się dawna teokracja. Rozwiązaniem było zmodyfikowanie regół, które naturalnie powstały podczas nieobecności króla. Kraj podzielono na sześć terenów klanowych których głowami miały być największe znajdujące się tam klany.

Były to:

* Grzmiące Młoty mające zadbać o obronę wschodniej granicy przed najazdami barbarzyńców z Dzikich Stepów
* Bracia Monety wydobywający drogocenne kruszce i dbający o skarb państwa
* Ojcowie Kamienia dostarczający metale i zapewniający bezpieczeństwo wschodniej granicy
* Synowie Ognia zapewniający bezpieczeństwo na południowym wschodzie
* Czarne Topory zaopatrujący kraj w drewno i towary morskie
* Oświeceni pełniący rolę spichlerza i strażników południa

Głowy klanów – Czempioni Klanowi mieli pełnić rolę reprezentantów i głosów swoich klanów w Wielkiej Radzie Da-Thu. To oni mieli pełnić funkcje rządu w czasie pokoju. Na czas wojny wybierany zostawał król mający pełnię władzy na czas obrony kraju. Pomniejsze decyzje dotyczące terenu klanowego rozwiązywane były w radach klanowych w których uczestniczyli jedynie czempioni klanów mieszczących się w danym terenie klanowym.

W nadchodzących latach kolejnym problemem okazała się kwestia wiary. Wielu dawnych wyznawców Valpusa zwróciło się ku innym bogom. Na za równo ulicach miast jak i w prowincjonalnych wioskach regularnie dochodziło do krwawych walk między fanatykami różnych kultów. Wielka Rada ogłosiła, iż bogowie są przyczyną większości nieszczęść wyniszczających dumny brodaty naród, więc oficjalnie Da-Thu porzuca wszelkie religie na rzecz nauk mądrości i cnót. Zabroniono oddawania czci bogom z panteonu Szarego Pana. Wyznawanie innych bogów nie było zabronione, jednak propagowanie wiary i publiczne obrzędy traktowane były jako zakłócanie porządku, a wierni lądowali w lochach. Zadaniem poszukiwania mądrości i spisania ich podjęły się klany należące do terenu Oświeconych, co dało początek klanowi Sędziów Gwiazd z siedzibą w mieście nazywanym Domem Gwiazd.

### Spotkanie z Tanatami

Około roku 2600 krasnoludy po raz pierwszy spotkały się z obcą cywilizacją na poziomie wyższym niż plemienna. Dotychczas poznali oni jedynie plemiona półorków, orków i wielkich orków zamieszkujących Dzikie Stepy, oraz nomadyczne plemiona ludzi żyjące na południu. Nowym konkurentem okazały się niezwykle agresywne elficko-ludzkie księstwa na zachód od granic Da-Thu. Księstwa nazywane były Tanatami i podlegały rodowi Kalmerów. Początkowe najazdy żołnierzy tanów były niegroźne, jednak z czasem nabrały na sile. Do Kalmerskiej niewoli trafiło wielu mieszkańców zachodniej części kraju. Uważając kolejną wyprawę wojenną za nieuniknioną wybrano króla i ponownie zmobilizowano armię. Król Odrig poprowadził swych braci na terytorium wroga atakując miasta wzdłuż linii brzegowej, odbijając swoich rodaków. Słudzy Kalmerów nie byli przygotowani na tak zdecydowane uderzenie, jednak szansę dostrzegli w powolnym tempie przemieszczania się wroga. Po pięciu latach od wkroczenia podkomendnych Odriga na tereny wroga armia została otoczona i wypchnięta na plażę, gdzie głównym zadaniem zbrojnych była ochrona odbitych jeńców. Ogromna bitwa trwała sześćdziesiąt dni, niemalże bez chwili wytchnienia, a wiej trakcie krasnoludzki dowódca stracił lewe ramię. Wyczerpana armia odniosła ogromne straty, wciąż jednak stawiała opór kolejnym wrogom wezwanym do bitwy z coraz odleglejszych miast Tanatów.

### Sojusz z Ilioth

Nadzieją dla brodatych zbrojnych okazał się ludzki król pochodzący z niewielkiego państwa znajdującego się na zachód od Tanatów. Królestwo Ilioth postanowiło wspomóc niespodziewanego sojusznika w walce z Kalmerami. Król Roderyk II usłyszawszy od swojego oficera wyswobodzonego przez krasnoludzką armię o kampani przeciwko ekspansywnemu sąsiadowi i postanowił ruszyć z pomocą potencjalnemu sprzymierzeńcowi. Z wsparciem Ilioth krasnoludy odparły atak i umocniły pozycję. Był to początek wielkiego sojuszu między Da-Thu, a krajem czarnego gryfa co skutkowało rozpadem Tanatów, których jedną część terenów zagarnęła brodata brać, a drugą Ilioth uczyniło swoim wasalem. Na znak wdzięczności krasnoludów na zlecenie Odriga, po zakończeniu kampani dla Iliothańskiego króla została wykuta zbroja dla jego osobistego gryfa. Pracowali nad nią najznamienitsi kowale, inskryptorzy run, jubilerzy zbrojmistrzowie i zaklinacze. Krasnoludy po dziś dzień traktują sojusz śmiertelnie poważnie, a Iliothańscy podróżnicy traktowani są ze szczególnym szacunkiem i uznaniem.

### Wojna Yud'dhama

Przez 400 lat kształtowania się nowego społeczeństwa krasnoludzkiego modyfikowano prawo, wzmacniano miasta i gromadzono zapasy. Nie wiedziano wówczas, że ze wschodu nadciąga niebezpieczeństwo. Yud'dham – najpotężniejszy orkowy wódz okrzyknięty przez pobratymców bogiem zjednoczył mieszkańców Dzikich Stepów pod swym sztandarem w ogromnej fali rzezi i zniszczenia. Bandy łupieżców niczym powódź wylały się na całe Telnuar grabiąc, mordując i niszcząc każdą napotkaną osadę, miasto, fortyfikację. Nawet Fagis i Ahenis odczuły nienasycony głód wojny Yud'dhama.

Da-Thu przyjęło pierwszy i największy cios. Mimo, iż żadne z głównych miast nie zostało zajęte przez wroga w całości, to każde odczuło na sobie atak. Wiele dzielnic zostało zniszczonych, a handel między klanami wstrzymano gdyż górskie trakty stały się terenem łowieckim dla bandy wyznawców „Boga Gniewu”. Przez prawie 100 lat na krasnoludzkich ziemiach orcze armie oblegały miasta, paliły wioski i napadały na kupieckie karawany. Był to czas w którym niezwykle zacieśniły się więzy wewnątrz klanów. Lokalny patriotyzm często owocował niezłomną postawą obrońców orczych napaści. Niemalże każdy będący w stanie utrzymać broń brał udział w walkach. Starcy i dzieci pomagali w szpitalach lub zbrojowniach, a matki łączyły się w oddziały, wyznaczając grupy wspierające armię i dyżurujące przy dzieciach.

W tych niespokojnych czasach światłem nadziei okazał się kolejny sojusz. Zdecydowanie mniej huczny i nie rozpamiętywany z takimi emocjami jak ten z Ilioth, jednak są tacy którzy twierdzą, że znacznie ważniejszy. Część bitew prowadzonych na południu Da-Thu wsparta została przez oddziały Laceriańskich wojowników z Negary. Ich wkład w walkę z najeźdźcami był kluczowy dla obrony wielu pomniejszych miast i osad. Nie oczekiwali zapłaty i nie rościli sobie prawa do terenów o które walczyli. W ramach wdzięczności po wyzwoleniu terenów okupowanych przez łupieżców, krasnoludzcy rzemieślnicy wznieśli ogromną warownię obronną na granicy kraju jaszczuroludzi z Dzikimi Stepami. Dla laceriańskiego generała wykuli również wyśmienite ostrze, które stało się nowym wzorem dla Negarskich twórców broni.

#### Kulty

Kampania wojenna plemion z Dzikich Stepów trwała prawie 100 lat i mimo ogromnego wysiłku wiele niewielkich klanów znikło z kart historii na zawsze. Te które nie zostały doszczętnie zniszczone, z hańbą podporządkowywały się większym. Inne poukrywały się w wioskach na trudno dostępnych terenach, jednak już nigdy nie powróciły do dawnej świetności. Były również takie które chcąc udowodnić swoją siłę dołączyły do wyznawców Yud'dhama, lub w desperacji czy szaleństwie wbrew zakazowi zaczęli wyznawać zakazanych bogów.

Największymi kultami które w tym czasie powstały były:

Kult Czarnego Kozła- wyznający Tomateusa, mroczny kult mający za zadanie zapełnić lukę po upadku Valpusa. Wyznawcy wiedzieli, że wielu brodatych braci zwróci się przeciwko nim, więc dokonali oni serię spektakularnych napadów i rabunków, dzięki którym zdobyli fundusze na założenie nowego klanu, którego siedzibą stał się klasztor zbudowany na szczycie, znajdującym się w paśmie gór wulkanicznych nazywanych Górami Wrzasków. Kultyści stworzyli Klan Czarciej Czaszki.

Kult Jedności Umysłów- wyznawcy Thogga, którzy bardzo szybko zostali nazwani heretykami, a dołączenie do kultu karane było śmiercią. Mimo to sekta funkcjonuje i werbuje nowych akolitów po dziś dzień.

Kult Wiecznego Żywota- przez wzgląd na niechęć do bogów z panteonu Praojca (uważano ich za słabych i obojętnych, jest to bezpośrednia spuścizna zakorzeniona w krasnoludzkich umysłach po naukach Valpusa) część mieszkańców Da-Thu zwróciła się o wsparcie do Mortholiona zamiast zawierzyć śmierć bogini Toze. W czasach kiedy o śmierć było niezwykle łatwo pozyskiwali sporą ilość akolitów. Sekta stała się wielkim problemem pod koniec trzeciego 1000-lecia.

Przez zwiększone natężenie walk na wschodzie z końcem trzeciego 1000-lecia swoją pozycję umocniły osady wysunięte bardziej na zachód, takie jak Missa, Sate i Mierea. W potęgę urosło również miasto Bruzda ze względu na trudną dostępność która była największym atutem podczas obrony przed dzikimi plemionami.

## Czas Oczyszczenia czwarte 1000-lecie.

Z końcem trzeciego 1000-lecia największe armie najeźdźców z Dzikich Stepów były rozbite, jednak wciąż krasnoludzkie trakty były jednymi z najmniej bezpiecznych. Łupieżcy, dzikie bestie ze wschodu, które zdążyły się dostosować do górskich terenów, fanatyczne kulty oraz kroczące za nimi demoniczne i potępione pomioty sparaliżowały rozwój Da-Thu na długi czas. Skutkiem tej sytuacji było powstanie Dekretu o Magii, regulującego stosowanie technik magicznych na terenie kraju, oraz pozwolenia na pozostanie w obrębie kraju niektórym magicznym istotom. Specjalne pozwolenie otrzymywali służący w żołnierze, lub cywile, zobowiązani do pomocy na rzecz wysiłku wojennego. Na badanie sztuki magicznej szczególne zezwolenie otrzymał klan Starszych, co bezpośrednio przyczyniło się do ogromnego rozwoju miasta Pess, które ze statusu niewielkiej twierdzy, którą było od prawie 500 lat, stało się potężnym miastem i najważniejszym punktem alchemicznym w całym Da-Thu.

Na straży regulacji magicznych stanęła grupa weteranów bitew z szamanami orków i tropicieli śledczych zwalczających zakazane kulty. Ich sukcesy były okupione krwią wielu tysięcy istnień. Zostali nazwani Inkwizytorami, a z czasem wynegocjowali status osobnego klanu i przyjęli nazwę Sług Jutrzenki z siedzibą w Ver'dah.

Zwalczaniem nękających mieszkańców bestii zajął się krasnoludzki cech pogromski, nazywany cechem Grauga. Oni również ze względu na liczebność i zasługi otrzymali tytuł osobnego klanu nazwanego klanem Pogromców. Ich siedziba znajduje się na obrzeżach lśniącej puszczy i nazywa się Kara-Kara.

### Wojna o Magię

Nowe klany szybko dorównały potędze klanów z dużo dłuższą historią, głównie ze względu uchwalenia Dekretu o Magii który jest uznawany za początek Wojny o Magię na ziemiach Da-Thu. Był to konflikt na skalę całego kontynentu, każda frakcja przedstawiała w nim swoje podejście do magii, i osób obdarzonych talentem magicznym. Krasnoludy na mocy dekretu wprowadziły w kraju żelazną dyscyplinę i ścisłe regulacje, mające zobowiązywać magów do służby wojskowej na rzecz klanu. Zabraniano także korzystania z magii mroku, krwi i śmierci (z czasem jednak pozwolono korzystać pojedynczym jednostkom z pływu mroku i śmierci, magia krwi z wyjątkiem run i znaków dalej uznawana jest za zakazaną).

Działania te w czasie konfliktu zantagonizowały krasnoludy z czarodziejami-banitami z Imperium Kaalmarskiego, mrocznymi kultami i klanami na które miały one wpływ, a także wieloma magicznymi istotami inteligentnymi zamieszkującymi górzystą krainę. Samo Imperium Kaalmarskie dostrzegło w wojnie szansę na ekspansję i wyruszyło podbijać krainy na północ od swoich granic. Wsparte zostało przez Salapię, która wprowadziła blokadę morską na wszystkie okręty wypływające i wpływające do Da-Thu.

Wspólny wróg zacieśnił więzy między Ilioth, a krajem krasnoludów. Napływ żywności z kraju czarnego gryfa uratował Da-Thu przed klęską głodu, zaś krasnoludzka stal sprawiła, że ludzcy sojusznicy przewyższali wroga znacznie lepszym ekwipunkiem.

Trwająca 300 lat wojna na stałe uformowała w mentalności obraz Salapijczyka - podłego i podstępnego wroga, bez honoru. Ich taktyka przewidywała zagłodzenie wroga, ataki sabotażystów, szpiegostwo i skrytobójstwo. Wielu dawnych elfich władców Tanatów chętnie współpracowało z ludźmi z Półwyspu Salapijskiego działając na szkodę Da-Thu. Mimo wzmożonych działań wroga wewnętrznego i zewnętrznego krasnoludy początkowo stawiały jedynie opór, by później przejść do powolnej, jednak niemożliwej do zatrzymania ofensywy. Kiedy Salapijczycy w wyniku prowadzonych działań wojennych zaczęli posiadać mniej ziem niż na samym początku konfliktu, do brodatego króla zaczęli zgłaszać się ambasadorowie. Zwiastowało to kres wojny na północy, oraz rozszerzenie zakresu działań na południu. Jako jeden z warunków podpisania paktu o nieagresję przychylnego krasnoludom było wydanie elfich szpiegów z dawnych Tanatów. Do końca wojny na wskutek egzekucji żywota dokonało wielu ostatnich przedstawicieli ważnych Tanackich rodów. W zamian za utrzymanie dużej części terenu mieszkańcy półwyspu zobowiązani byli wypłacić ogromne daniny na rzecz Da-Thu i krajów sojuszniczych (ostatecznie ograniczono ich ilość do samego Ilioth)

Mieszkańcy Imperium Kaalmarskiego, mimo iż także wryli się w umysłach krasnoludów jako wrogowie, nie są brani aż tak na poważnie. Ze względu na mizerne sukcesy okupione ogromnymi stratami, dowódcy postrzegani są jako idioci nie liczący się z życiami swoich podwładnych, a szeregowi żołdacy za wygłodzoną, biedną i bezwartościową piechotę. Ostatecznie Da-Thu odzyskało zajęte przez Imperium tereny, a nawet przesunęło granice dalej w głąb terytorium wroga. W czasie konfliktu zginęło tak wielu imperialnych zbrojnych, że pasmo gór stanowiące nową granicę nazwano „Górami Zguby”. Konflikt nigdy nie doczekał się oficjalnego zakończenia. Śmierć króla Da-Thu zatrzymała pochód na południe, stwarzając niepisane zawieszenie broni.

W czasie wojny wyniszczonych zostało wiele mrocznych kultów, a niektóre zostały ostatecznie wymazane z kart historii i nazywane są zbiorowo Kultami Głupców. Skuteczność w posyłaniu w zaświaty zarówno kultystów, jak i magicznych stworzeń krasnoludy zawdzięczają ówczesnemu Wielkiemu Mistrzowi Inkwizycji nazywanego Gordianem Krwawym. Jego inkwizycyjne działania sprawiły, że populacje zbłąkanek, przemieńców, wiedźm i im podobnych zredukowano niemalże do zera, a większość tych która uszła z życiem wyniosła się z górzystej krainy.

### Czas Złota

Po zakończeniu wojny trwającej 300 lat kontynuowano wyniszczanie magii nie kontrolowanej, jednak w znacznie większym stopniu skupiono się na rozwoju państwa i zabezpieczeniu go w razie kolejnych konfliktów. Z pieniędzy zyskanych na wojnie zainwestowano w mury, forty, opancerzenie, oraz co okazało się najistotniejsze w broń palną. Artylerię wzbogacono o przeróżne działa, moździerze oraz trebusze miotające bombami. W znacznej mierze pomogło to mieszkańcom gór bronić swoich miast przed kolejnymi wędrówkami łupieżczymi Yud'dhama i jego wyznawców. Zabezpieczono również trakty. Handlarze podróżujący pod znakiem legalnych gildii, otrzymali prawo do przemieszczania się sekretnymi drogami w eskorcie gwardii co zaowocowało kolejnymi wielkimi zyskami. Do miast przybywali kupcy z najodleglejszych krańców Telnuar, a krasnoludzkie wyroby były niezwykle cenne dla mieszkańców innych krain. Kraj rozwinął się również technologicznie. W wielu miastach Da-Thu pojawiły się łańcuchowe windy i kolejki. Po raz pierwszy na Telnuar czas zaczął być odmierzany przy pomocy zegara. Pierwszy z nich pojawił się w Xa-ur, mieście należącym do klanu Pięciu Szczęk. Trzy kolejne powstały w Hesey, Az-Gór i Złotej Szczelinie w ciągu kolejnych 50 lat, a w ciągu kolejnych 100 zegar miała każda stolica terenu klanowego. Kronikarze wspominają o tym okresie jako o „Czasie Pokoju” chodź same krasnoludy wolą go nazywać „Czasem Złota”.

## Druga Wielka Wojna na Telnuar

Przerwało go dopiero ponowne wkroczenie armii Imperium na krasnoludzkie ziemie w okolicach roku 3800, co było zwiastunem kolejnej wielkiej wojny. Ponownie mimo tego iż imperialna armia zawędrowała głęboko w głąb Da-Thu, nie udało im się przejąć znaczących miast i ponownie każde zwycięstwo okupione było dziesiątek tysięcy żołnierzy. Salapia nauczona doświadczeniem z początku czwartego tysiąclecia zablokowała zaopatrzenie Da-Thu drogą morską ograniczając prowadzenie bitew na lądzie do minimum. Próbowano również zmusić władcę Ilioth do rozwiązania umów handlowych z krajem krasnoludów, jednak dawny sojusz przetrwał próbę czasu i ludzie nie zapomnieli o swym sojuszniku.

Wojna ponownie zagościła na całym Telnuar i nazwana została „Wojną z Imperium”. Konflikt ten okazał się znacznie bardziej dotkliwy dla krasnoludzkiej braci. Zaopatrzenie z Ilioth było rabowane przez zbirów najmowanych przez Salapię, a przy brzegach nieprzerwanie stacjonowały wrogie okręty, zatapiające wszystko co zbliżało się do portu lub próbowało go opuścić. Lata mijały, a miasta musiały borykać się z klęską głodu. Wielokrotnie próbowano przerwać morską blokadę, jednak najczęściej kończyło się to ogromnymi stratami dla krasnoludów.

### Piraci na ratunek

Sytuację zmienił dopiero pakt z trzema pirackimi frakcjami – potomkami krasnoludów osiadłych na dzikich stepach. Wsparcie doświadczonych piratów i przemytników spłacone miało zostać nadaniem im ziemi w Da-Thu jako nowy teren klanowy, z niezależnym miejscem w radzie czempionów. Wówczas powstały miasta krasnoludzkich korsarzy: Wodnica, Mortes i Kurh. Lata negocjacji przyniosły jednak pozytywne skutki. Wsparta doświadczonymi żeglarzami armia Da-Thu zaczęła zdobywać przewagę. Dotąd skuteczna, ale powolna armia nabrała prędkości. Machiny oblężnicze, które posyłały tysiące wrogów na lądzie zyskały mobilność na okrętach. W ciągu ostatnich 10 lat wojny na dnie znalazły się wszystkie największe i najważniejsze okręty Salapijskiej floty. Krasnoludy ponownie wyprowadziły kontratak z siłą z którą należy się liczyć. Na nieszczęście Salapijczyków imperialne wojska zostały zmuszone do wycofania się daleko na południe, co uniemożliwiało im wsparcie sojusznika. Po niewątpliwej i dotkliwej porażce na morzu kolejnym krokiem do przegrania wojny była utrata terenu należącego przed wojną do Ilioth. Stacjonująca na granicach kraju Czarnego Gryfa brodata armia szykowała się do ostatecznego odwetu.

Salapijskie porty zostały ostrzelane z niewyobrażalnej dla mieszkańców półwyspu odległości. Obronie poważnie zaszkodziły również ataki krasnoludzkich sabotażystów. Nie minęło wiele czasu nim do króla Da-Thu wysłany został ambasador, którego zadaniem było sporządzenie rozejmu. Wycofanie się Salapi z wojny ponownie uderzyło w dumę ichniejszych możnych, równie mocno jak w ich skarbiec. Po dziś dzień odczuwają oni skutki przegranej. Salapijskie okręty opodatkowane są specjalnym cłem w większości krajów mających dostęp do Morza Północnego. Corocznie wypłacany zostaje specjalny podatek na rzecz Da-Thu, a ponadto co 5 lat do stolicy Salapi przypływa krasnoludzki okręt przyjmujący na swój pokład po jednym przedstawicielu z pięciu najbardziej wpływowych rodzin półwyspu. Przebywają oni w Da-Thu aż do następnej wymiany i traktowani są jako gwarant pokoju.

### Koniec Wojny

Po wojnie ponownie w Da-Thu zagościł dobrobyt. Krasnoludzka Inkwizycja zyskała wpływy również za granicą, kupcy i rzemieślnicy są jednymi z bardziej zamożnych na całym kontynencie, miasta się rozwijają i wzmacniają w razie kolejnych ataków, a mieszkańcy mimo iż kłótliwi gotowi są bronić każdej twierdzy, domu, pola i rzeki należącej do nich.

Poza sporadycznymi atakami plemion z Dzikich Stepów współczesna historia nie odnotowuje żadnych poważniejszych wydarzeń. Warto wspomnieć o niemalże jednogłośnym przegłosowaniu dekret o wsparciu animalistycznych buntowników w Zephar przez wzgląd na nienawiść do Salapi, gdyż wiele Salapijskich rodów obejmowało władzę również w tym kraju, oraz natychmiastowym zdjęciu obowiązek płacenia Salapijskiego podatku po secesji Wysp Frelskich, co niezwykle szybko zaowocowało bardzo opłacalnym dla obu stron szlakiem handlowym.