Introdução a Ancient

Ao leitor desta página, meus cumprimentos e boas vindas!

Esta página será diferente das demais pois é uma explicação e mensagem pessoal da minha pessoa sobre o que chamo de Ancient, e particularmente me sinto mais a vontade de fazê-lo como se relatasse em uma carta. Se veio aqui em busca de regras do sistema ou detalhes do cenário, não encontrarás muito. Aqui relato apenas da ideia por trás de Ancient e esta é a finalidade desta página.

Meu nome é Marcos Eduardo Crivellaro. Sou jogador de RPG desde 2003 onde participei de uma mesa de D&D e, desde que conheci o gênero, sempre foi meu preferido. Desde então joguei em fóruns até que, em 2008, voltei para as mesas focando em D&D, 3D&T e Storyteller, desde então procurando participar de todas as mesas que possível por adorar jogar RPG.

## A Idéia de um Cenário

Desde novo, sempre joguei muitos jogos eletrônicos, e quando evolui mais como jogador de RPG e finalmente me senti apto a entrar no mundo dos mestres, decidi que era hora de criar meu próprio cenário e modificar algumas regras de D&D 3.5 para uma versão melhorada (inspirado principalmente pela ideia de Tormenta RPG, baseado no sistema d20).

Mas eu não queria mais um cenário simples onde os detalhes só seriam conhecidos por mim e os jogadores fossem revelando apenas o que interessa. Eu queria algo que as pessoas pudessem associar a grandes lembranças e perceber a grandeza de quem encontravam, ou mesmo ter uma experiência mais divertida por reconhecer os personagens. Desta visão, nasceu a ideia de misturar mundos, lugares e pessoas dos mais diversos jogos eletrônicos que já joguei, baseando o mundo em um misto de vários mundos, dando uma geografia básica conhecida, porém aprimorada ou única. Mas não se limitaria a isto: personagens de outras mídias (principalmente animes/mangás) também estariam inclusos nessas possibilidades.

Assim, vários dos cenários da saga de The Legend of Zelda formaram o continente Hylia, e somado aos mundos de Fa'Diel de Seiken Densetsu 3, Tamriel de Elder Scrolls e um local secreto ainda não revelado (ou talvez você esteja lendo este texto quando após já ter sido revelado), conhecido como A Fronteira, tratados como continentes, foram unidos para formar o planeta Alstar, o grande palco do universo do cenário, este nomeado de Ancient. Tal nome foi inspirado em uma magia de nome idêntico do jogo Seiken Densetsu 3 (a magia mais poderosa deste jogo).

Tudo que veio e ainda virá a seguir traça sua origem a este conceito e ao desejo por este cenário.

## Um Sistema Aprimorado

Alstar possui um conceito medieval (particularmente, o meu favorito), e na questão de poderes e magia eu desejava algo mais próximo do realístico, longe de poderes próximos aos divinos como ocorre em muitos animes e mangás e como possibilita o sistema 3D&T, além de uma mecânica que enfatizasse o trabalho em grupo pela sobrevivência. Nesse aspecto, D&D 3.5e foi a solução que encontrei que mais se encaixava.

Contudo, esse sistema não era suficiente, pois o conceito de D&D 3.5e é que os jogadores façam personagens relativamente mundanos, com a possibilidade de morrer de um ser humano quase comum, enquanto Ancient visava heróis e vilões de personagens jogadores e personagens do mestre que marcassem a história, além de jogos onde os personagens que a iniciaram a história tivessem mais chance de serem os mesmos no final dela. Tal necessidade levou, inicialmente, ao surgimento de pequenas modificações no sistema, e posteriormente aprimoramentos maiores nas raças e um novo esquema de ajuste de níveis, além de uma nova tabela de benefícios conforme o nível e um novo conceito de qualidade de armas e armaduras. Tal conjunto de modificações acabou ganhando o nome de Ancient D20, um sistema baseado fortemente em D&D 3.5e, mas com tais elementos diferenciados. Esta wiki surgiu para englobar esses elementos, além de elementos do cenário.

Posteriormente, decidi mudar o sistema para D&D 5e, que atendia boa parte do que eu queria em questões de equilíbrio de sistema (o qual o D&D 3.5 perdeu com o montante de suplementos), e concedendo uma chance bem mais significativa para personagens de sobreviverem a desafios interessantes.

## O Objetivo

Ancient foi originalmente idealizada por mim para que eu pudesse narrar jogos para em um cenário que eu me sentisse confortável e ao mesmo tempo fornecesse experiência de interação com personagens famosos de séries e jogos eletrônicos aos jogadores. Nesta visão, é importante informar que o cenário só será atualizado com acontecimentos vindos das minhas narrações ou de narrações autorizadas por mim como canônicas. Da mesma forma, o sistema só será atualizado com regras criadas ou aprovadas por mim. Contudo, qualquer pessoa pode ficar à vontade para se basear no conteúdo desta wiki e fazer suas próprias aventuras em sua própria Ancient.

É importante ressaltar que tanto o sistema quanto o cenário são feitos de um fã para fãs, utilizando muitas criações e personagens já existentes de várias artes a fim de trazer uma experiência e interação. Nada aqui presente caracteriza conteúdo oficial dos criadores de tais obras, e não possuem quaisquer tipos de fins lucrativos ou comerciais.

Todas as imagens, conceitos, nomes ou quaisquer outras propriedades intelectuais e criativas que não são de minha autoria possuem todos os direitos reservados aos seus autores originais.

## Ancient - Sistema

### Ancient d20 - O Primeiro Sistema:

Ancient D20 foi o primeiro conjunto de regras, elementos mecânicos e lógicos utilizados nas narrativas do cenário, Ancient. Inicialmente, recebia apenas o mesmo nome do cenário, mas na necessidade de uma diferenciação o termo D20 (muito usado nos sistemas que utilizam a mecânica d20).

O sistema é fortemente baseado em D&D edição 3.5 (ou D&D 3.5e), referido como "sistema base", "sistema pai" ou denominações similares nas regras. Tal base se eleva ao ponto de que todos os elementos não explícitos em Ancient D20 utilizam as regras de D&D 3.5e, sem exceção.

Existem vários tipos de regras em Ancient D20, classificadas em inovações, modificações ou complementos (estes últimos principalmente aplicados à regras do sistema base que não apresentam clareza ou apresentam ambiguidade de interpretação).

Nesta wiki, portanto, um jogador do cenário vai encontrar toda e qualquer modificação aplicada em Ancient D20, e deve consultar os livros de D&D 3.5e para se informar de qualquer regra que aqui não consta. As modificações sistemáticas são pequenas em diversidade, mas grandes em conteúdo (existem muitas raças modificadas na parte de Raças e Criaturas, por exemplo). Todas as modificações foram compiladas no menu "Informações > Ancient D20 - Regras", onde é possível encontrar ligações para páginas de regras que inclusive levam à outras páginas de regras. Os demais menus da wiki tratam de questões relacionadas ao cenário.

Em Outubro/2017, tornei oficial a decisão de abandonar o uso de D&D edição 3.5. Já estava pensando nela havia algum tempo e depois de investir certo tempo em criar uma versão estendida de FATE Básico, as dúvidas foram extinguidas e estava certo de que a troca traria mais benefícios para todos. Contudo, meses depois, verifiquei que seria difícil e não tão interessante usar um sistema tão simplificado, e optei por utilizar D&D edição 5, ao invés.

### Ancient d20 - O Sistema Atual

O sistema D&D 3.5e é muito bom para jogadores que procuram jogar jogos mais avançados, mas absolutamente péssimo para alguém que tem interesse em contar histórias mais ricas e elaboradas, com poderes diversificados, e introduzir novos elementos sem causar o total desbalanceamento do sistema. Ancient é um desses cenários que pede por essas grandes histórias, e não por mecânicas complexas, independente se os jogadores são mais avançados ou não.

O intuito nunca foi passar longas horas preparando desafios, mas sim pensar várias horas pensando no elemento criativo: personagens e suas particularidades. Interpretações complexas demandam tempo de preparação e imaginação muito interessantes e, em contrapartida, ficar encaixando uma infinidade de valores e fazendo cálculos numa ficha, tendo que levar em consideração um grupo diversificado onde cada um pode bater um inimigo de um jeito, acabou que D&D 3.5e se provou um sistema inadequado para o trabalho.

Depois de analisar as possibilidades e quase criar uma extensão para FATE Core (chamada FATE: ACE), que misturava elementos de sistemas como Storyteller e D&D 5e, eu acabei por descartar a ideia e utilizar D&D 5e como sistema base do novo Ancient d20, e introduzir os elementos de FATE Core que eu acho interessante neste sistema, ao invés.

## Ancient - O Cenário

O cenário nomeado de Ancient foi o principal combustível da criação do conjunto Ancient - Sistema e Cenário.

Sua ideia começou com o plano de juntar mundos e personagens dos mais diversos jogos em um único lugar: um cenário de RPG medieval, onde os jogadores pudessem interagir com esses personagens e ao mesmo tempo serem heróis ou vilões do lado deles, ou contra eles. Originalmente, este mundo recebeu o nome de Ancient, que tinha como objetivo ser um mundo muito antigo do universo, senão o mais antigo.

Desde o seu conceito, foi determinado que possuiria quatro continentes:

* Hylia, que seria baseada nas terras presentes nos jogos da série The Legend of Zelda mas possuiria outras terras de jogos com mundos pequenos para ganhar proporção continental;
* Fa'Diel (série Seiken Densetsu), mais especificamente do jogo Seiken Densetsu 3 (pois nos jogos Fa'Diel é sempre diferente), atuaria como continente;
* Tamriel (The Elder Scrolls), que atuaria como um continente por si;
* Um continente secreto, conhecido apenas como A Fronteira. Talvez na altura do jogo que você esteja lendo este texto, ele já tenha sido revelado.
* Outros mapas de jogos como Lunar Silver Star Harmony, o país Nippon de Okami e a Albion de Fable - The Lost Chapters, foram incorporados nos continentes para complementá-los, além de alguns outros.

Com a expansão da ideia, um conceito da criação do próprio universo surgiu. O tempo e o espaço foram definidos como os elementos fundamentais da existência e uma interpretação acerca da própria realidade surgiu. A existência do espaço e de outros planetas, unida à cosmologia planar (que é similar à presente no livro Manual dos Planos de D&D 3.5e) levou o cenário a um patamar de semimultiverso pois, apesar de que no cenário não existem outras realidades nem outros universos, existem outras dimensões (os planos) que ainda caracterizam locais que não podem ser acessados pelo espaço comum, apenas portais mágicos.

Neste aspecto, o plano material, que é o plano existencial comum do universo, é o único onde é possível viajar pelo espaço à outros planetas. Os demais planos são locais a parte, dentro do espaço universal, porém inacessíveis na forma comum de viagem. Neles, existe uma característica predominante ou um propósito de existir, e ele abriga criaturas muito similares ou de propósito similar, definindo um conceito bem diferente de uma outra realidade, que seria uma espécie de existência paralela com elementos similares a de alguma outra existência, e também distante do conceito de existência de outros universos espacialmente distantes.

Diante desta grande expansão de conceito, utilizar o nome Ancient para se referir ao planeta onde os jogos ocorrem e também ao próprio cenário se tornou complicado, pois era necessário sempre se referir das formas "Ancient planeta" ou "Ancient cenário". Decidi então renomear o "planeta palco", e cheguei à conclusão que o nome mais adequado seria Alstar.

### O Planeta Central - Alstar

Para quem gosta de criar coisas, coloco aqui algo que é preciso entender muito profundamente: dar nome para as coisas não é uma tarefa fácil ou simplória quando tal coisa deve ser relevante, a menos é claro que sua criatividade e mente estejam no ápice e se lembre de algo perfeito para encaixar no contexto que você deseja, ocasiões raras quando se tem muitos critérios ou critérios difíceis de preencher, talvez até distantes um do outro.

Tal importância ocorre porque o nome é o principal símbolo e representação de algo (quase sempre até mais que uma imagem), e escolher levianamente algo tão importante é o primeiro passo para arruinar uma boa ideia. Portanto, eu busquei primeiramente um nome que representasse, ao mesmo tempo, o que esse mundo é pra mim no cenário e também a ideia principal dele, que é a união dos mundos de várias obras e personagens dessas obras. Depois de pensar por algum tempo, lembrei de Super Mario All-Stars (coletânea de jogos do Super Mario Bros, da Nintendo, em um único cartucho). O termo "All Stars", após a retirada do último "s", acabou sendo perfeito pra mim porque ele podia ser traduzido de duas formas. A conclusão foi a seguinte:

1. O planeta incorporaria mundos e personagens de diversos jogos, animes, mangás e outras obras. "All Star", traduzido livremente como "Todos Estrelam", serve muito bem como termo para definir essa junção e variedade, garantindo o meu quesito de representatividade desta característica para o planeta.
2. O termo reduzido para "All Star" acabou se provando significativo para o nome do planeta no ponto de vista universal, pois poderia ser livremente traduzido como "A Estrela de Tudo". Sendo o palco principal do cenário e onde as aventuras tem origem, seria um nome ideal para o planeta.

Como era desejado um nome de apenas uma palavra para o planeta, "All Star" foi encurtado para Alstar (pronuncia-se a primeira sílaba mais forte e a segunda mais fraca), que ficou definido então como nome oficial do planeta e o qual eu considero a representação perfeita para tudo o que ele representa no cenário.

### O Universo

Na história de Ancient, o universo se originou através união de duas forças poderosas de existência: o "Tudo" e o "Nada". Essas forças existiam no vazio, onde não há espaço ou tempo. Não se sabe se existiram outras forças similares à esta, mas se existiram, elas provavelmente sucumbiram à inexistência até que apenas o vazio restasse. O problema, contudo, é que o tudo e o nada eram incapazes de co-existir, pois causavam a destruição um do outro em um vazio onde tudo está próximo e distante ao mesmo tempo.

No fim, eles sabiam que sucumbiriam juntos caso a situação permanecesse como estava, e eles decidiram travar sua guerra pela existência unindo suas totalidades até que o resultado dessa união deixasse apenas um deles a sobrar no vazio. Tal união deu origem ao universo. Naturalmente, as leis que iriam reger essa disputa não deveriam jamais favorecer a supremacia de um deles, e para garantir que tal condição fosse cumprida, princípios fundamentais para toda a natureza universal foram criados, denominados Os Princípios da Existência. Alguns dos princípios são provenientes da união de características das duas entidades, enquanto outros deles são ligados a uma das duas, mas sempre possui a contraparte da outra entidade, sem exceções.

### Os Planos

Depois de ler o Manual dos Planos (livro de suplemento de D&D) eu me senti mais do que obrigado à incluir os planos no cenário, pelo fato da ideia ser, simplesmente, magnífica. Tal livro descreve os planos como realidades alternativas (inclusive abrindo a possibilidade para realidades paralelas com semelhanças do plano material), novos mundos ou outras dimensões, conectados ao mundo que o personagem já conhece através de portais que são o único acesso à eles, pois são impossíveis de chegar pelos métodos comuns de viagens.

O livro também descreve de maneira belíssima e completa alguns planos e a cosmologia planar padrão de Oerth (cosmologia de D&D), a qual eu decidi incorporar quase que por completo no cenário pelas descrições ricas e ideias magníficas de planos contidos. Sem contar a possibilidade de adicionar a esta rica gama alguns planos criados por mim, eventualmente, como já fiz idealizando os planos onde as divindades Alsterianas moram, se reúnem e/ou de onde observam o mundo mortal. Com lugares tão selvagens e interessantes quanto outros planos podem ser, a necessidade de sair do planeta em viagens espaciais para explorar novos horizontes se torna quase que obsoleta, o que permite explorar ainda mais o cenário medieval, que é o objetivo do cenário.

Por fim, uma das coisas mais atraentes dos planos são as criaturas originárias nos mesmos, por vezes poderosas, que podem invadir o plano material e causar mal aos seus habitantes ou provocar o caos por toda parte.

Nestes aspectos, os planos são vistos em Ancient como outras dimensões ou realidades alternativas (esta última quando dois planos são coincidentes e sobrepostos apenas, sendo um termo mais raro de usar). Isso dá uma maior amplitude ao universo, que não está restrito apenas ao espectro tridimensional. Contudo, diferente de planos da cosmologia de D&D, não existem planos realmente infinitos pois o universo tem seus limites definidos, os quais se atravessado resultam no vazio, onde não há existência alguma.

### Realidades Paralelas / Linhas Temporais Alternativas

Realidades paralelas e outras linhas temporais são inexistentes em Ancient, mas a linha temporal única pode ser alterada por viagens ao passado. Tal ação exige um grande consumo de energia do universo para se acomodar à nova linha do tempo, o que exaure as forças universais em proporção equivalente ao quanto mais diferente a nova linha do tempo se torna em relação à original. Por este motivo, é permitida a viagem no tempo somente para as existências universais mais poderosas, a fim de desfazer situações que colocam o universo em risco. Apesar deste fator, não é impossível de se viajar no tempo para criaturas que tenham descoberto como fazê-lo, mas no universo existem divindades e criaturas até mesmo superiores aos deuses que operam como guardiões do tempo e do espaço para prevenir tais viajantes.

Ancient também possui um limite na linha do tempo, chamado "Presente Verdadeiro". Essa linha é o limite das viagens no tempo e nada a partir dali aconteceu, não havendo tempo para viajar e, portanto, sendo impossível viajar para o futuro dessa linha.

### O Vazio

O vazio é a característica da inexistência, a própria definição de "não haver". Portanto, no vazio não existe coisa alguma, abstrata ou material. Contudo, o vazio envolve o que existe, desde que tal coisa seja capaz de sustentar sua própria existência em uma pressão para que deixe de existir. Tal pressão para deixar de existir é capaz de anular a existência de qualquer coisa que não for forte o suficiente para resistir e manter-se.

Sendo assim, teoricamente, qualquer coisa que atravessar os limites do universo criado pelo "Tudo" e pelo "Nada" deixará completamente de existir, independente de se tratar de algo material, etéreo ou abstrato.

Algumas das criaturas mais sábias do universo, que conhecem a história de sua criação, apostam que não haverá uma vitória de uma das grandes entidades. Ao invés disso, tais criaturas suspeitam que o vazio é o destino final de todas as coisas pois, em algum momento, os poderes do "Tudo" e do "Nada", mesmo combinados, serão insuficientes para resistir à sua pressão, e a existência se esvairá como consequência.