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Pharetra

**Pharetra** (φαρέτρα) est un violon pouvant prendre la forme d'un arc ou d'un arbalète appartenant à Oskar Rosenback. Son nom signifie *“quiver”* en grec ancien, qui peut se traduire par *“carquois”* ou *“frémissement”*.

## Histoire

### Description

Pharetra est un violon pouvant prendre la forme d'un arc ou d'une arbalète selon le choix de son utilisateur. L'instrument est finement travaillé et sa texture est délicate. Le corps est en épicéa, un bois relativement clair, tandis que le manche et la mentonnière sont en palissandre, dont la teinte frôle le noir. Oskar a lui-même dessiné sur le violon à l'encre noir, lui donnant un aspect totalement unique.

Quand il est utilisé en tant qu'instrument, Pharetra permet à Oskar de canaliser son don dans la musique qui s'en échappe. L'énergie émotionnelle qu'il manipule se propage le long des cordes, jusqu'aux oreilles de ceux qui peuvent l'entendre et résonne en eux. Qu'importe l'émotion si la musique est triste ou joyeuse, l'effet de la musique harmonise les émotions de quiconque l'écoute.

Pour devenir un arc, le violon doit se diviser en deux parties distinctes. Manche, corps, chevalet et cordier se séparent et les cordes quittent leur point de jonction pour se tendre d'un bout à l'autre des chevilles, qui les retiennent. L'ensemble est léger mais d'une solidité surprenante, facilitant son maniement. Lorsque l'arc est bandé, la corde se charge de lueur dorée et, quand il tire, la flèche est propulsée avec une vitesse et une précision extraordinaires. Il suffit de baisser une partie en bois à peine visible située à l'extrémité extérieure du manche pour que le violon s'ouvre en deux.

Pour devenir une arbalète, Pharetra s'ouvre au niveau du chevalet. Les deux parties du manche s'écartent vers l'extérieur en forme de V inversé et les cordes glissent aux extrémités à l'aide d'un mécanisme prévu à cet effet. Alors ouvertes, elles offrent une structure solide pour soutenir la tension qui s'exerce à la visée. La partie où se trouve habituellement la touche du violon se courbe légèrement vers l'extérieur et des renforts internes se verrouillent pour assurer la stabilité de l'arbalète. La cheville, où les cordes sont accordées, devient le support de tir et l'arrière de la flèche trouve sa place sur la mentonnière.

### Historique

Pharetra a été construit par les enfants d'Héphaïstos en 2014. Il ne s'agit pas de son premier arc, lequel lui a été offert par Éros quand il rentra de sa première quête en 2012 et fut revendiqué.
Régénération par l'eau

La régénération par l'eau est un don qui peut apparaître chez les enfants de Poséidon, d'Amphitrite ou d'autres divinités de l'eau. Il est actuellement détenu par Amélia Stones, fille de Poséidon.

## Description

Amélia peut regénérer les blessures qui lui ont été affligé grâce à l'eau. En général, il est nécessaire qu'une source d'eau se trouve à proximité. Ce n'est pas une question de provenance, mais de quantité d'eau. Avoir une gourde en sa possession, par exemple, ne suffira pas à soigner la blessure d'une personne. D'ailleurs, si elle tente de soigner quelqu'un mais qu'elle ne détient pas beaucoup d'eau, sa capacité va venir puiser celle contenu dans son corps. Par chance, sa capacité de régénération par l'eau ne s'applique pas seulement à elle. Elle peut en effet en faire usage pour aider son entourage.

## Limites

Malheureusement, Amélia ne peut soigner que les blessures dites « superficielles ». Pour cause, par manque d'entrainement et ce, depuis son plus jeune âge, à chaque qu'elle use de son pouvoir, cela lui demande beaucoup d'énergies. Ce qui fait que pour le moment, il lui est impossible, voire interdit de soigner des blessures profondes. Si jamais elle tente de dépasser ses limites avec son pouvoir, cela pourrait bien lui être fatal. Toutefois, si elle s'entraîne suffisamment, de manière à améliorer son endurance et la « maniabilité » de sa capacité, la jeune femme pourrait surmonter cette faiblesse.

L'utilisation de la régénération de l'eau sans entraînement n'est pas sans danger. Cela ne touche qu'elle, bien heureusement et pas les personnes qu'elle soigne. Les 3 niveaux de danger possible en cas de mauvaise utilisation du don: Léger (Vertiges, saignement de nez) Moyen (Vomissements, Etourdissement), Elevé (Evanouissement)

Arrivé à un certain point, quand Amélia manipulera bien son don, une autre facette de ce dernier se dévoilera au grand jour, la forçant à retourner à la « case départ » : Positif pour elle, mais nocif pour les autres, Amélia sera capable de drainer l'eau du corps de ses adversaires pour se soigner. La personne qui s'est fait drainer son "eau" pourra être prise de vertiges, voire s'évanouir à la limite. Heureusement, il n'arrivera rien de plus car Amélia s'arrêtera à temps. Cela aura malheureusement un énorme impact sur le mental d'Amélia, qui non seulement sera prise de court mais qui n'aura aucun contrôle sur son don. La seule personne connue à ce jour pouvant l'aider est son père, Poséidon.

## Techniques

### Maitrisées

##### Régénération des blessures superficielles

Guérison de petites blessures avec un faible niveau de gravité

##### Production de dopamine

Uniquement sur le corps de la porteuse du don

##### Effet dopant

L'effet est de courte durée le temps de tenir un combat

### En cours d'apprentissage

##### Régénération de tissus

Guérison de blessures avec un plus haut niveau de gravité

##### Arrêt des hémorragies

Être capable de refermer le plus possible la blessure par le biais de l'eau. Si la blessure est trop importante, la chirurgie sera envisagée.
Amphithéâtre

L'amphithéâtre se situe au nord-est de la colonie des sang-mêlés, proche du mur d'escalade, de la grotte de l'oracle et de l'Athéna Parthénos.

## Description

L'amphithéâtre de la colonie est un modèle classique de théâtre grec antique. Creusé sur le flan de la colline de l'oracle, l'amphithéâtre est un lieu de plein air. Il prend une forme de demi cercle orienté vers le sud-ouest. Les gradins incurvés sont fait de pierre mais restent très confortables, à peu près autant que des sièges de cinéma pourraient l'être. Ils font face à la scène et sont séparés en deux partie en leur centre par un petit couloir appelé *diazôma.* Certains sièges du premier rang sont considérés comme des sièges d'honneur. Ceux-ci sont réservés aux divinités lorsqu'elles sont présentes, ainsi qu'au directeur et parfois, mais plus rarement, aux conseillers et responsables de la colonie.

Au centre de l'amphithéâtre se trouve le feu de camp de la colonie. Du fait de leurs propriétés magiques, les flammes changent de couleurs et de tailles en fonction de l'humeur de l'assemblée présente à l'amphithéâtre. Par exemple, si les résidents sont particulièrement heureux, les flammes peuvent monter jusqu'à 6 mètres et prendre une couleur dorée. A l'inverse, si les campeurs sont tristes, déçus ou anxieux, le feu prendra des teintes allant du violet au noir.

## Historique

### Traditions

Les résidents se réunissent régulièrement à l'amphithéâtre. Presque tous les soirs, des sessions de chants sont organisés par les enfants d'Apollon et les personnes présentent reprennent en cœur des hymnes de la colonie comme *This Land is Minos's Land, Down By the Aegean* ou encore *I Am My Own Great-Great-Great-Great Grandpa*.

C'est aussi à l'amphithéâtre que l'on célèbre les victoires des diverses compétitions du camp (courses de chariot, capture l'étendard, tournois...), les départs et les retours de quête. Mais on y tient également les oraisons funèbres, en brûlant les linceuls des sang-mêlés morts ou considérés comme tel. Les demi-dieux peuvent venir y faire des prières ou des offrandes en jetant dans le feu ce qu'ils souhaitent offrir aux dieux, selon le même fonctionnement que le brasier en bronze du réfectoire.

### Événements

La soirée du 21 janvier 2021 en l'honneur d'Hadès s'est déroulé à l'amphithéâtre, de même que la deuxième partie de soirée des Thargélies 2021 qui s'est terminée par les arrestations de certains résidents. Pour plus d'informations vous pouvez vous rendre sur l'article chronologie et intrigues
Bungalow 02 (Héra)

Le bungalow 2 est dédié à Héra, l'épouse de Zeus. De par son statut de déesse du mariage, Héra ne commet pas d'infidélités et n'a pas d'enfants sang-mêlé. Le bungalow reste donc entièrement vide, sans chambre, ni cuisine ou salle de bain et s'approche plus d'un temple. Il se situe à côté du bungalow de Zeus.

## Description

### Extérieur

Le bungalow d'Héra ressemble à une grosse boîte de marbre avec à ses coins des colonnes et un toit doré. Contrairement au bungalow de Zeus, celui dédié à Héra est moins imposant, plus gracieux. Ses colonnes sont plus minces, décorées par des garnitures de dégringolade de grenades et de fleurs. Des reliefs de paon, symbole d'Héra, décorent les murs, bien que ceux-ci aient été recouverts de tags à l'encontre des anciens rois de l'Olympe. Ses portes, en bronze, s'ornent de motifs de plumes de paon aux teintes irisées.

### Intérieur

L'intérieur est d'un blanc immaculé et particulièrement vide. Il n'y a qu'un cercle de colonnes blanches, au centre de la pièce et en son milieu, une statue de 3 mètres de haut représentant Héra assise dans son trône et portant un drapé d'étoffe dorée. À ses pieds, se trouve un brasero. La statue a connu de nombreuses dégradations avec l'arrivée d'Hadès au pouvoir. Depuis un certain temps la tête de la déesse a été abimée et est tombée, brisant le sol de marbre et le feu s'est éteint dans le braséro mais personne ne semble s'en inquiéter.

## Historique

### Événements

Lors de la défaite de Zeus et de la prise de pouvoir par Hadès un certain nombre de campeurs se sont attaqués au bungalow d'Héra, dégradant l'intérieur comme l’extérieur du monument.

Aucun autre événement marquant ne s'est déroulé au bungalow 2 pour l'instant.

Intérieur du bungalow d'Héra (c) ThérèseExtérieur du bungalow d'Héra (c) ThérèsePlan du bungalow d'Héra (c) Thérèse
Chaussures ailées

Les **chaussures ailées** sont des chaussures magiques données comme des cadeaux par Hermès à ses enfants. Elles sont semblables aux sandales ailées d'Hermès, un de ses symboles de pouvoir.

## Histoire

### Description

Les chaussures ressemblent à des baskets, mais lorsque le mot « *Maïa* » est prononcé, des ailes poussent et elles permettent à l'utilisateur de voler. Si le mot est prononcé lorsque les ailes sont sorties, les ailes rentrent dans les chaussures et l'utilisateur redescend. Elles ont l'apparence de Converse Chuck Taylor, mais ont le "H" d'Hermès à la place de l'étoile.

### Historique

Quand Hermès était un enfant, il s'est échappé de sa caverne et a volé un troupeau de bétail sacré d'Apollon. Outragé, Apollon a traqué Hermès et a exigé qu'il rende son bétail. Pour calmer le dieu du soleil qui voulait le conduire au Tartare, Hermès passe ses doigts sur les cordes de la lyre qu'il avait inventé un peu plus tôt. Apollon, étant aussi le dieu de la musique, fut très intéressé par l'instrument et accepta de le laisser vivre en échange de la lyre. Voulant davantage de chose du dieu, il souffla dans Aulos flûte de sa création également. Apollon lui céda donc les 48 vaches qu'Hermès devait lui rendre, lui donna une épée, des sandales ailées et un sceptre dont il ne se servait pas.
Ciseaux du destin

Les ciseaux du destin sont une paire de ciseaux appartenant aux Moires ainsi qu'à leur fille, Séréna Sansverino.

## Histoire

#### Description

Les ciseaux du Destin sont des ciseaux de couturière en or à l'apparence commune, si ce n'est qu'ils appartiennent aux Moires. Ils permettent de couper le fil du Destin d'un être vivant et d'y apporter des modifications : réduire l'espérance de vie, tuer, blesser, couper... Concrètement, ils ont pour fonction "d'ôter" quelque chose au Destin d'une personne.

### Historique

Personne ne sait qui a forgé ces ciseaux, les Moires semblent toujours les avoir possédé. Ces ciseaux ont été utilisés lors de la gigantomachie pour couper les flls de vie Agrios et Thoas et donc, les tuer. Ils servent sinon à Atropos pour  couper le fil déterminant la durée de vie des êtres vivants. Leur utilisation ne doit, selon les règles, jamais être à des fins personnelles ou pour combattre - Agrios et Thoas ayant été des exceptions dans un contexte particulier.
Bungalow 08 (Artémis)

Le bungalow 8 accueille la fille d'Artémis, ainsi que les chasseresses lorsqu'elles sont de passage à la colonie. Le bâtiment se situe entre le bungalow d'Athéna et celui d'Aphrodite et fait face à celui d'Apollon.

### Extérieur

Le Bungalow devient étincelant comme la lune au coucher du soleil mais fonce quand le jour se lève. Il est de couleur gris argent et reflète les rayons de la lune lors de la nuit.

### Intérieur

Il est décoré avec des peintures et des sculptures d'animaux sauvages, comme principalement le cerf, l'animal symbolique d'Artémis.

## Historique

### Évènements

Aucun événement marquant ne s'est déroulé au bungalow 8 pour l'instant.

### Résidents actuels

* Chanel Hasting (conseillère en chef)
* Artémis (sous les traits d'Alesia Silverwood)
* Fizzy Dare (chasseresse)
* Les chasseresses de passage à la colonie

### Anciens résidents

Aucune information n'est disponible sur les anciens résidents.
Ecuries

L'écurie se trouve à l'est du camp des sang-mêlés, après l'arène et le poing de Zeus.

## Description

Situé près du Bosquet des Sabots Fendus, juste après l'Arène, les écuries sont le lieu de repos des pégases; des chevaux ailés, aux multiples couleurs de robes, descendant du mythique Pégase. On ne peut se tromper de chemin en suivant l'odeur boisée du foin et les traces de sabots qui mènent à une piste de sable.

Un petit enclos de pâturage avec des abreuvoirs se trouve à gauche du bâtiment pour les atterrissages. Il y a aussi des cabines de lavage à l’arrière du bâtiment, où quelques longes et licols y sont suspendus afin d'attacher les montures.

Le bâtiment central à l'apparence d'une grange imposante en bois d'acacia. Après avoir poussé les deux portes coulissantes, il donne sur une large allée au sol en dalles de grès taillé. De chaque côté se trouve des rangées de box spacieux et stallions où les pensionnaires vivent. Des fers sont accrochés sur certaines portes. Soutenu par des poutres en bois, le plafond est assez haut pour que les montures puisse confortablement étendre leurs ailes dans leur compartiment. Il y a deux salles au fond du couloir, la plus petite sert de stockage pour les équipements, selles, tapis, brosses, sangles. La plus grande est là où les bottes de foin et granulées sont entreposés.

Fidèle destriers des sang -mêlés, il n'est pas toujours aisé d'apprivoiser les Pégases ou de les dompter. Des cours sont donnés par les cavaliers les plus expérimentés, les montures les plus robustes sont aussi sollicitées pour les courses de chars qui se déroulent dans l’arène. L'entretien des écuries est effectué par les sang -mêlés.

## Historique

### Événements

Lors de l'attaque du camp en 2022, on notera la triste disparition de Tropico, un pégase sacrifié par Arès pour servir d' appât et attirer ses oiseaux.

L'écurie a aussi ce soir là, servi de lieu de refuge pour un groupe de sang mêlés composé d'Olympe, Aiko, Javier, Bianca et Ricky, rejoint par Thanatos (sous les traits de Marcus) et plus tard Nyx. C'est là qu'ils se sont réunis pour chercher à mettre en exécution un plan. Pour plus d'informations vous pouvez vous rendre sur l'article chronologie et intrigues.
Lance

Une **lance** est une arme utilisée par les immortels, les demi-dieux et les mortels.

## Histoire

### Description

Ils sont conçus pour les attaques à moyenne et longue portée et sont couramment utilisés pour la poussée. Ils peuvent être utilisés pour attaquer plusieurs ennemis. Une variante de lance est un javelot qui est utilisé comme missile, une arme à distance. Les lances sont parfois imprégnées d’enchantements magiques comme celui d’une charge électrique. Le principal avantage de la lance est sa portée. Les guerriers avec des lances peuvent attaquer les ennemis avec des épées ou des poignards sans presque aucun risque. Il est couramment utilisé en combinaison avec un bouclier.

Une lance est un long bâton, avec une tête / pointe en métal pointu au sommet. Les lances grecques auraient une boule métallique à l’extrémité opposée de la tige pour équilibrer l’arme ou une pointe de crosse secondaire, au cas où la lame principale se briserait.

### Historique

* Javier Bautista possède un collier en or impérial, Iulius, qui peut se transformer en épée ou en lance.
* Saraya-Jade Foster possède un earme multi-forme, Timoria, capable de se transformer en un bâton de combat à la pointe tranchante.
Kyros Bae

L'idée même d'attraper le temps, de le tenir dans une main pour faire plier à sa volonté n' est elle pas absurde ?

23 Décembre 2003 •

Les premiers souvenirs de Kyros, sont à Hahoe, un village en Corée du Sud. Élevé par sa grand-mère, il a vécu une enfance des plus heureuse, sociable et avenant, il été toujours là pour filer un coup de main au voisinage, y compris à ce vieillard, capable de prédire le temps. Kyros jouait une fois par mois au go avec lui.Avec les connaissances qu'il possède aujourd'hui, il aurait sans doute pût identifier Chronos, son géniteur.

Sportif, il s'est découvert une passion pour l'escrime à ses six ans et a choisi d'en vivre. Sa mère malgré son travail, trouvait toujours un moment dans son emploi du temps charge pour venir voir ses compétitions et le supporter.

C'est lorsqu'il fut question de jouer dans une équipe professionnelle et faire ses études qu'il fut temps pour lui de quitter le nid et de partir étudier en Italie, à Milan.

Kyros a toujours vu grand, souhaitant atteindre le prestige, intransigeant avec lui même, il ne s'accorda jamais le droit à l'erreur. Son rêve au bout des doigts, il s'entraîna sans répit pour l'atteindre.

Le 5 avril 2018 •

Le temps est compté.

En équipe régionale, Kyros se démarqua par ses résultats et son talent à contrer des coups imparables. Comme si le temps pour lui s'écouler plus lentement.

Un soir d'été, en sortant de l'entraînement, il fit la rencontre de plusieurs sang -mêlés en mission pour Zeus. Kyros les aida sans s'en rendre compte en utilisant son don pour ralentir le temps et amortir la chute de Siobhan, un fille de Nike. La jeune fille aux boucles d'or, lui tapa dans l'oeil, par sa ténacité et son audace. La seule personne capable de lui tenir tête et le battre à plate couture dans son domaine de prédilection. Comment quelqu'un qui n'avait jamais toucher un fleuret pouvait démontrer autant de technique ?

Les heures, précieuses, s'écoulèrent. Malheureusement la quête achevée après quelques jours, l'heure des adieux vint. Siobhan lui proposa de la rejoindre elle et son équipe dans un camp où il pourrait trouver toutes les réponses sur son père et développer ses pouvoirs . Kyros refusa, pour lui, il été futile de réouvrir le passé quand face à lui se dressait son avenir et les sélections de l'équipe nationale Italienne.

Septembre 2022 •

Le temps est un cycle continu.

Prêt à tourner le dos au passé, lorsqu'un serpent fit apparition sur sa fenêtre, pour lui remettre un colis, Kyros re-questionna l'instant présent. Dans la boîte en carton, se trouvait les affaires de Siobhan. Gravé au dos d'une plaque en or, une adresse à Long island. Sa dernière volonté. Celle que choisit de suivre le garçon en rejoignant le camp des sang-mêlés.

Impartial. Le fils de Chronos préfère rester neutre dans le conflit qui oppose les dieux de l'Olympe pourtant afin qu'on ne lui cause pas d'ennui, il a fait mine d'avoir rejoint le camp d'Hadès. Il adore passer du temps à l'entraînement, habile, il manie la rapière laissée par Siobhan le jour de sa disparition, qui avec la bénédiction de Nike apportait toujours la victoire à la jeune femme, autrefois.
Métamorphisme

La métamorphisme est un don qui peut apparaître chez les enfants de toutes les divinités. Il est actuellement détenu par Willow Golovine, fille de Métis.

## Description

Willow contrôle le métamorphisme qui est en soi le contrôle de ses propres molécules. Elle peut s'agrandir et se rapetisser, se donner l'air plus jeune comme se donner l'air plus vieille... Ou vieux. Car elle peut aussi changer de sexe, de formes. Elle peut devenir difforme et terrible, changer de voix, voir la multiplier.

## Limites

Elle ne reproduit que les visages et les voix qu'elle a déjà distingué une fois dans sa vie, ou des visages qu'elle a imaginé. Elle pourrait presque se regénérer mais c'est trop compliqué. La transformation en animal l'est tout autant, et celle en objet encore plus alors la jeune fille se contente de formes humaines. Sa seule faiblesse : son mental, car si elle laisse trop divaguer ses pensées elle peut en prendre la forme si elle n'est pas concentrée.
Déduction photographique

Le don de déduction photographique peut apparaître chez les enfants d'Athéna, Métis et Thémis, il est actuellement détenu par Nathael Bancroft, fils d'Athéna.

## Description

La déduction photographique est le pouvoir de comprendre les connexions logiques et autres analogies visuelles et de les analyser à une vitesse extraordinaire. Dotant alors son utilisateur d'une incroyable capacité de déduction et de traitement de l'information, prenant en compte des connaissances déjà existantes ainsi qu'une multitude de détails qui pour une personne normale semblerait sans doute insignifiant.

Toutefois, contrairement à beaucoup d'autre don, celui-ci est continuellement actif, du fait qu'il s'agisse d'une fonction naturelle du cerveau qui se voit être tellement supérieure à la moyenne qu'elle en soit devenue surhumaine. Son utilisateur n'en a donc pas véritablement le contrôle, ni même conscience. Mais ce désavantage n'en est pas vraiment un, dans le sens ou premièrement il donne l'impression que son utilisateur a toujours plusieurs coups d'avance sur les faits et gestes des individus entrant dans son champ de vision ; et deuxièmement, il renvoie l'image d'une personne pouvant dominer facilement n'importe quelle situation. En plus de bien d'autres avantages, qui dans le cas de Nate, a naturellement rendu ses missions d'archéologie bien plus faciles qu'elles n'auraient du l'être d'ordinaire.

## Limites

Au delà de ce qui est visuel, son cerveau n'utilise pas les capacités améliorées dont il est doté. Autrement dit Nate traite les informations auditives, olfactives et tactiles à une vitesse tout à fait normale. Seules les informations visuelles son privilégiées par son don.
Eolie

Eolie est une grande île flottant librement, qui sert de quartier général au dieu du vent Éole et de forteresse en temps de guerre.

## Description

L'île est faite de pierre violette brillante, elle est aussi large qu’un stade de football avec des falaises escarpées sur le côté qui étaient criblées de grottes et de trous. L’île dérive autour de l’Amérique, mais reste généralement près des sommets des montagnes et se trouve souvent au-dessus de Pikes Peak. Dans l'Antiquité, le siège du royaume d'Éole a souvent été localisé sur l'île de Stromboli où le peuple des Lipariens y vivait déjà. Actuellement, les 12 enfants d’Eole résident au côté des Lipariens. L'île est relié à la terre par un mince pont de glace.

L’île est composée de quatre grands jardins, représentant les quatre saisons et les quatre Anemoi. À droite du pont se trouve un champ enneigé avec des arbres nus, un lac gelé et des bonhommes de neige qui semblent vivants. Cette section représente Borée et l’hiver. À gauche du pont se trouve une cour de feuilles et d’arbres d’automne, avec les vents soufflant temporairement les feuilles dans les formes de personnes. Cela représente Euros et l’automne. Passé le champ d’hiver se trouve un terrain herbeux avec des moutons faits de nuages, qui représente Zephyr et le printemps. Le dernier champ est un désert rempli de virevoltants qui font des images et des mots dans le sable - cette section représente Notos et l’été.

Au centre des quatre jardins se trouve un château avec des murs en laiton au centre. Il est habité par Eole et ses différents assistants : nymphes du vent, harpies, et autres créatures du domaine du dieu du vent, ainsi que de nombreux avions en papier. Il sert également de prison pour les esprits de la tempête capturés. Grâce au pont de glace, Eole peut contrôler qui entre sur l’île. Si le dieu du vent ne veut pas de vous et que vous n’êtes pas Ouranos, il est très peu probable que vous puissiez entrer.

## Historique

### Fonctionnement

#### Résidents actuels

* Eole
* Nymphes du vent
* Quelques Harpies
* Ismaïl Saidi
* Polymène, Alcyonée et 4 autres filles d'Eole
* Astyochos, Diorès, Androclès, Phérémon, Iocastos et Agathyrnos
* Les Lipariens

#### Anciens résidents:

* Aiko Nishikaze (2020)
* Woo Jihun (2020)
* Ulysse et son équipage

### Evénements

En 2020, les demi-dieux Aiko Nishikaze et Woo Jihun sont passés par l’île lors d'une quête commune.

Dans l'antiquité, Eole a hébergé Ulysse et ses compagnons pendant un mois, au cours duquel Ulysse raconte ses aventures. Au moment de repartir vers Ithaque, Éole leur donne une outre remplie de mauvais vents. Au cours du voyage, alors qu'Ulysse s'est endormi, ses compagnons ouvrent l'outre en cuir car ils la croient remplie d'or : les mauvais vents s'échappent. La tempête leur tombe dessus, et ils sont renvoyés vers Éole, qui, sans pitié, les chasse de son île.
Olympe

**A COMPLETER**

L'Olympe est la résidence des Dieux Olympiens, ainsi que leur lieu de réunion. Initialement situé au sommet du Mont Olympe (en Grèce), il se déplace en fonction de l'endroit où la civilisation est la plus évoluée et se trouve actuellement au six-centième étage de l'Empire State Building, aux État-Unis. Chaque divinité possède son palais sur l'Olympe et elles se réunissaient dans la salle du conseil lorsque la situation l'exigeait. Désormais Hadès et Perséphone règnent en maitre et ils auraient caché quelque part sur l'Olympe les armes des divinités qui se sont opposées à eux.
Bungalow 0 (Divinités)

Le bungalow 0, aussi surnommé Palais des Dieux, est une résidence récente qui accueille les divinités de passage ou résidant à la colonie.

## Description

### Extérieur

Éloigné des habitations des sang-mêlé, le bungalow 0 se situe dans un lieu calme entouré de verdures, au nord-est de la colonie, loin après le poing de Zeus. L'extérieur rappelle les luxueux temples grecs. De larges colonnes soutiennent un fronton représentant une scène à la gloire d'Hadès. On accède aux larges portes de la demeure en montant une volée de marches en marbre blanc puis en passant sous ces colonnades.

### Intérieur

L'intérieur du bungalow est particulièrement grand, permettant d'y loger plusieurs divinités sans qu'elles n'aient à réellement partager un lieu de vie commun. Marbre, bois exotique, ivoire, bronze ou cuivre... les matériaux les plus précieux ont été utilisés pour décorer le palais. Dans l'entrée, une mosaïque représentant une corne d'abondance (l'un des symboles d'Hadès) recouvre le sol. Au rez-de-chaussée on retrouve un péristyle de douze colonnes de marbres entourant une cour intérieure particulièrement fleurie, au centre de laquelle se dresse une statue de Perséphone.

Les scènes peintes sur les murs entourant la cour représentent la prise de pouvoir d'Hadès. On retrouve également plusieurs petits salons, une salle à manger luxueuse de forme octogonale et surtout une grande bibliothèque dont les meubles sont faits de bois fruitiers et marquetés d’ivoire - et qui regorge de livres anciens. Le premier étage est dédié aux appartements des déesses tandis que le second étage est le lieu de résidence des dieux. Chacun possède une chambre à coucher, un petit salon personnel ainsi qu'un lieu de bain, bien que cela ne soit pas forcément nécessaire.

## Historique

### Événements

Les travaux pour construire cette résidence ont démarré quelques mois après l'arrivée d'Hadès au pouvoir et se sont terminés courant de l'été 2021.

Aucun autre événement marquant ne s'est déroulé au bungalow 0 pour l'instant.

## Galerie photos

Image d'inspiration pour le péristyleImage d'inspiration pour l'intérieur du bungalowImage d'inspiration pour l'intérieur du bungalow
Rage primale

La rage primale est un don qui peut apparaître chez les enfants d'Arès, Enyo, et Dionysos ou d'autres divinités de la guerre, et de la folie. Il est actuellement détenu par Yohan Boone, fils non revendiqué d'Arès.

## Description

La rage primale est un don qui est influencé par les émotions de son utilisateur, c'est l'un des stades le plus avancé sur le spectre de la colère. Lorsque Yohan est hors de lui, il voit rouge et entre dans cet état aussi dit "berserk". La rage qui le consume décuple sa force pour lui donner celle de dix, il gagne en résistance et endurance mais perd toute rationalité pour devenir comme un guerrier erratique et instable. Elle se manifeste d'abord par ses iris qui s'éteignent, puis une armure lycanthrope recouvre son corps et également son visage mais pour le moment Yohan a du mal à y faire appel.

Une aura rouge et le pouvoir de réduire sa propre douleur dans cet état de rage l'accompagnera lorsqu'Arès lui offrira sa bénédiction et le reconnaîtra.

## Limites

Lorsqu'il est dans cet état, il ne peut discerner ses alliées et ses ennemis conduit par l'excès de tarir sa soif de sang.

Il ne peut faire appel constamment à son don et à l'armure, la rage se nourrit de ses émotions, le vide complètement pour le laisser retrouver un état d'apathie et d'indifférence ensuite.

Il est aussi plus enclin à être touché par les dons psychiques.
Bungalow 14 (Perséphone)

Le bungalow 14 accueille les enfants de Perséphone. Il fait face au bungalow d'Hadès et se situe entre les habitations de Dionysos et Némésis.

### Extérieur

Comme pour le bungalow 13, les murs de ce bungalow sont en obsidienne et le noir de la pierre contraste fortement avec la multitude de fleurs colorés qui poussent ici et là. Au dessus de la porte deux grenades et un coq sont gravés.

## Historique

### Évènements

Aucun évènement marquant ne s'est déroulé au bungalow 14 pour l'instant.
Piezokinésie

La piezokinésie est un don qui peut apparaître principalement chez les enfants d'Apéliote, Borée, Cymopolée, Eole, Euros, Notos, Zéphyr et Zeus. Il est actuellement détenu par Théa Morgensen, fille d'Eole.

## Description

Les applications du contrôle de la pression sont à la fois diverses et nombreuses. D'une manière générale, le détenteur d'un tel don peut créer, changer et manipuler ce que l'on appelle la pression. D'après wikipédia (notre ami à tous), la pression est « une grandeur physique qui traduit les échanges de quantité de mouvement dans un système thermodynamique, et notamment au sein d'un solide ou d'un fluide. Elle est définie classiquement comme l'intensité de la force qu'exerce un fluide par unité de surface. »

Le contrôle de la pression peut aussi se révéler utile dans une volonté de défense. En changeant la pression sur un objet ou sur une personne, la Force dudit objet/personne change aussi. Le détenteur peut donc ralentir ce qui pourrait l'attaquer. En pleine possession de ses pouvoirs, il peut même stopper momentanément l'attaque. Dans la même idée, le détenteur pourrait accélérer ses coups pour faire plus de dégâts.

Le détenteur du contrôle de la pression obtient aussi une immunité face à toute atmosphère qui serait pressurisée, immunité qu'il peut développer et augmenter avec des entraînements.

## Limites

1/ Il faut d'abord savoir que l'immunité face à la pression se développe à force d'entraînement et que plus la pression sera basse/haute, plus le détenteur sera impacté. À l'intérieur d'un vide complet, le détenteur ne peut pas survivre et il mourra.

2/ Un manque de contrôle durant l'utilisation de son pouvoir aura aussi un impact dramatique sur le physique du détenteur. Cela peut se traduire par l'apparition d'ecchymoses, de fractures, allant jusqu'à la mort.

3/ Le contrôle de la pression n'est que temporaire. Il peut varier selon l'expérience du détenteur ou selon la distance à laquelle il se trouve.

4/ Concernant le contrôle de la pression sur des êtres vivants ou des objets solide, le détenteur doit avoir un contact physique avec sa cible. Le contact peut être évité lorsque le détenteur est en pleine possession de son don.

5/ Si le détenteur peut contrôler le vent, il ne peut pas le créer.
Psuché

Psuché est une dague magique créée par Hermès et offerte à sa fille Kaliya quelques mois avant son arrivée au camp.

## Histoire

### Description

Psuché est une dague noire, en fer stygien. La lame est fine, longue, affûtée et épurée tandis que le manche est particulièrement travaillé. De nombreuses arabesque noires et dorées son sculptées autour du manche et se prolongent sur la lame encadrées par un fil d'or fin. A l'avant comme à l'arrière des papillons et des pavots blancs et ors ont été peints. Quand elle n'est pas utilisée la dague est conservée dans un fourreau noir en cuir souple avec une boucle dorée permettant de l'accrocher à une ceinture.

Psuché n'est pas une dague ordinaire. Aussi affûtée qu'elle soit, elle ne tranche pas la peau, ni même le papier pour ce que cela vaut. Une personne lambda n'y trouverait aucun intérêt au-delà de son aspect décoratif. Psuché n'est pourtant pas inutile tant qu'elle est entre de bonnes mains, c'est-à-dire celles de Kaliya. Car si elle ne laisse aucun dommage corporel en apparence la lame touche tout de même ses victimes en s'en prenant directement à leur âme. Elle cause dès lors des dégâts plus difficilement réparables que ceux d'une arme ordinaire. De plus Psuché est nécessaire à Kaliya pour accomplir les rituels de réincarnation et de scellement des âmes et lui facilite la réalisation d'exorcisme ou de possession.

Dotée d'un morceau d'âme et des pouvoirs d'Hermès la dague a sa volonté propre. Elle ne se plie pas aux demande d'un utilisateur qu'elle n'apprécie pas ou dont les actions iraient à l'encontre de ses propres envies et valeurs. Les seules personnes ayant été capables d'entrer entièrement en résonance avec Psuché sont Hermès et Kaliya. De ce fait ce sont les seules personne à pouvoir la manipuler à leur guise. Cette résonance leur permet également de communiquer entre eux et avec Psuché de manière directe par télépathie ou indirecte, la lame reflétant l'image du père à sa fille sur demande de l'un ou de l'autre et lui laissant entrevoir où Hermès se trouve à l'instant T. Lorsque Hermès contacte sa fille, la lame de Psuché chauffe légèrement, permettant à Kaliya de se rendre compte de sa présence.

### Historique

Hermès, dieu créateur et inventeur par excellence, a imaginé et forgé l'arme lui-même, la peaufinant durant plusieurs centaines d'années dans l'attente de pouvoir l'offrir à Kaliya un jour. Il l'a toujours conservée sur lui, cachée à la vue d'autres divinités et ne s'en est lui même servi qu'une fois, dans la nuit du 31 octobre au 1er novembre 2021. Depuis, Psuché est en possession de Kaliya, elle la chérit comme la prunelle de ses yeux et ne s'en défait pratiquement jamais, certaines personnes ayant déjà essayé de lui piquer pour rigoler ou de lui prendre simplement pour la tester ont amèrement regretté leur geste.
Sismokinésie/Vibrokinésie

La sismokinésie est un don qui peut apparaître chez les enfants de Poséidon, Gaïa, Déméter, Perséphone ou Hadès (limité). Il est actuellement détenu par Morgan Davis, fils de Poséidon.

## Description

Morgan possède le don de sismokinésie, le seul don de Poséidon qui n'a rien a voir avec l'eau. Entre autre il peut générer des frictions pour ainsi créer une libération brusque d'énergie. Son don s'utilise principalement a travers son lien au sol, mais il utilise cette déflagration d'énergie de différentes manières. Il peut faire frictionner son corps avec un objet, ce qui permet de le lancer un peu plus fort et loin. Il peut également l'utiliser en courant, chaque pas le propulsant un peu plus en avant, il ne pourra jamais battre les enfants d'Hermès à la course mais quand même! Aujourd'hui Il essaye d'apprendre à faire une réaction entre lui et un autre être vivant, mais pour l'instant à part comme vibromasseur ça sert pas à grand chose.. Et enfin il peut évidement créer de véritables séismes, souvent incontrôlables.

## Limites

Il a une endurance limitée, dû au fait qu'il n'ai jamais entrainé son don, ses muscles ne gèrent pas trop l'énergie dégagée et il sort souvent d'un combat brisé un peu partout, même s'il est victorieux. Et si en combat il se donne trop à fond son cœur ne tient pas le rythme et cela peut lui provoquer une crise cardiaque.
Terrains de volley

Les terrains de volley de la colonie des sang-mêlés se situent dans une petite zone ombragée sur le chemin menant de l'atelier d'arts créatifs à la Grande Maison.

## Description

Sur cet endroit herbeux, entouré d'arbres assurant l'ombre et la fraîcheur des lieux, cinq terrains ont été construits.

Les deux premiers, les plus proches du sentiers pavés, sont des terrains de volleyball pour les adolescents de plus de douze ans et adultes. Leur forme est réglementaire, soit une dalle rectangulaire de 18 mètres de long sur 9 mètres de large. Une ligne centrale blanche partage le terrain en deux camp de 9 mètres et deux autres lignes de la même couleur ont été tracées à 3 mètres de par et d'autres du filet. Ce dernier, s'élève à 2 mètre 30.

Le troisième terrain est similaire aux deux premiers, si ce n'est qu'il est adapté aux enfants de moins de douze ans et donc sensiblement plus petit. Il se trouve au centre du carré des cinq terrains

Enfin, au plus loin du sentier se trouvent les deux terrains de beach-volley. Le sable fin est retenu par des plintes en bois qui délimitent les deux rectangles de 16 mètre de long sur 8 mètre de large. Leur belle couleur marron a grisé depuis bien longtemps, tout comme les filets semblent passablement plus abîmés sur ces terrains-ci.

Dans les espaces séparant les différentes zones sportives de nombreux petits bancs ont été placés. Ceux-ci servent pour les curieux qui voudraient regarder quelques matchs, ou les joueurs et joueuses qui souhaiteraient déposer leurs affaires. Il n'y a en effet pas de cabanons ou de vestiaires à proximité des terrains de volleys. Le matériel se retrouve dans le local du terrain d’entraînement.

## Historique

### Événements

Aucun événement marquant ne s'est déroulé aux terrains de volley pour l'instant.
Pig Ball

Les **Pig Balls** sont des explosifs qui recouvrent les adversaires de poudre blanche et les transforment en porcelets. C’est réversible.

## Histoire

### Description

Les Pig Balls sont des boules blanches de la taille d'une pomme.

### But

Les pig balls sont une arme offensive qui peut neutraliser toute personne prise dans le rayon de l’explosion, transformant efficacement les adversaires en porcelets.
L'eau de lune

**L'eau de lune** est une boisson magique utilisée par les chasseresses d’Artémis.

## Histoire

### Description

Il donne de l’énergie et la puissance similaires à « six heures de sommeil et un bon repas chaud ». Les hommes ont rarement le droit d'y goûter. Les chasseuses l’utilisent comme boisson énergisante. Même les gros animaux n’ont pas besoin de grandes quantités d’eau de lune pour s’énergiser.

### Apparence

Il ressemble à de l’eau ordinaire avec un soupçon d’argent, comme s’il avait « des traces de mercure ».
Isoloirs

Les isoloirs se trouvent dans un coin particulièrement caché des bois sud, à proximité des collines formant la limite de la colonie des sang-mêlés.

## Description

Les isoloirs ont été construits récemment dans un endroit très reculé du camp, méconnu des demi-dieux et très difficilement accessible. Les demi-dieux qui ont commis des actes graves ou qui sont soupçonnés de trahison envers Hadès y sont enfermés pendant un temps plus ou moins long durant lequel ils subissent également un interrogatoire musclé de la part du directeur du camp. A la demande du directeur, Hécate a apposé un sceau magique sur les pierres qui a une multitude d'effets sur les demi-dieux : blocage de leurs dons, brouillage de leurs idées et de leur mémoire ce qui les empêche de se souvenir où ils se trouvaient et ce qu'ils ont vraiment subis quand il étaient en isolement... Il y a en tout une quinzaine d'isoloirs, positionnés les uns à côté des autres dans une forme rectangulaire. Sous forme de prison semi-enterrée, les isoloirs ont une taille assez réduite et on n'y retrouve que le strict minimum pour vivre. La lumière et l'air y entrent tout de même par une ouverture bloquée par des barreaux.

## Historique

### Évènements

Certaines personnes arrêtées lors des Thargélies, ont été enfermées aux isoloirs pour leur interrogatoire ou suite à ceux-ci. Pour plus d'informations vous pouvez vous rendre sur l'article chronologie et intrigues
Flèches de pet

Les **flèches de pet** sont des flèches pièges utilisées par les Chasseresses d’Artémis qui explosent dans un nuage de fumée jaune-vert à l’odeur désagréable, très probablement du soufre, lorsqu’ils frappent quelque chose.

Les flèches sont très utiles pour étourdir temporairement les ennemis et obscurcir leur vision avec une odeur désagréable.
Amazónes

**Amazónes** est un poignard en bronze céleste appartenant à Bianca Ferrigni la fille d'Athéna. Il lui a été offert à ses 18 ans, par Javier Bautista, fils d'Arès.

## Histoire

### Description

Amazónes est un poignard assez petit et fin, composé de bronze céleste et dégage une petite lumière dorée. Il est assez léger et est très simple d'utilisation. Comme il a été fabriqué en bronze céleste, il est capable de tuer des mortels comme des monstres à l'exception des lycanthropes qui ne succombent qu'à l'argent. Bianca se sert pratiquement que de ce couteau, car il a la particularité de protéger toujours la personne qui le manie.

### Historique

A l'origine, on raconte que ce poignard appartenait à l'une des anciennes reines des Amazones, Antiope. Toutefois, cela n'a pas été confirmé. Javier l'a offert en cadeau à Bianca par la suite de leur premier combat qu'elle a gagné contre lui. Selon le fils d'Arès seuls les guerrières les plus rapides, les plus féroces et les plus intelligentes pouvaient manier l’arme.
Thermos des Vents

Le **Thermos des Vents** contient les vents des quatre directions cardinales : Nord, Sud, Est et Ouest. Il permet d'invoquer une tornade de vent si le couvercle retiré. Le couvercle peut également être utilisé comme boussole, car la partie qui pointe vers le nord sera la plus froide et la partie qui pointe vers le sud sera la plus chaude.

## Histoire

### Description

Le thermos fait partie de l’ensemble de boîtes à lunch de l’exposition Hercules Busts Heads, mettant en vedette Hercule, et est considéré comme un objet de collection rare. Le thermos peut être utilisé comme boussole, car le côté le plus chaud pointe vers le sud et le côté le plus froid vers le nord. Il représente Hercule sur le conteneur. Lorsque vous ouvrez le thermos, vous libérerez les vents des quatre coins de la terre.

### Historique

Le Thermos des vents est basé sur le conte de l’Odyssée, car Ulysse a reçu un sac de vents d’Éole pour l’aider dans son voyage de retour à Ithaque.
Bouclier

Un **bouclier** est un objet utilisé principalement pour la défense, tandis qu’une épée est utilisée pour l’attaque.

## Histoire

### Description

Les boucliers sont utilisés pour bloquer certaines attaques mortelles des adversaires comme les coups de flèche ou les coups d’épée et les coups de couteau. Ils sont parfois portés par des dieux et des demi-dieux.
Mystiokinésie

La mystiokinésie est un don qui peut apparaître chez les enfants d'Hécate. Il est actuellement détenu par Ezra Lee, fils d'Hécate.

## Description

Le don de mystiokinésie permet de contrôler et manipuler les énergies présentes dans la nature. Il peut alors contrôler les éléments naturels comme (par ordre croissant de maîtrise) l'air, l'eau, les plantes et la terre, l'électricité, les ombres.Ezra peut alors influencer la météo, par exemple. Il apprend également à s'imprégner des énergies naturelles autour de lui, créant une barrière invisible autour de lui qui renforce son corps et amplifie la force de ses coups.

Moins maîtrisé, Ezra peut également utiliser sa magie pour lancer des sorts, invoquer des petits objets -en utilisant le grec ancien uniquement. Sa magie est plus forte la nuit, notamment en période de lune noire/nouvelle lune. Ezra possède un bon, voire très bon contrôle de son don, ayant eu la chance d'apprendre à le maîtriser depuis ses premières manifestations.

## Limites

Ezra ne peut que contrôler et non créer les énergies naturelles. S'il utilise de manière trop intense et/ou trop longuement son don et peut provoquer des étourdissements ou évanouissements.

Submergé de fortes émotions (ou sous l'emprise de drogues fortes) Ezra peut perdre le contrôle de son don. Comme en état de transe incontrôlé, ses yeux se voilent de blanc et les éléments autour de lui peuvent se déchainer (selon le degrès d'émotion et d'énergies présentes).
Géokinésie

La géokinésie est un don qui peut apparaître chez les enfants de Déméter, Gaïa, Hadès, Héphaïstos (limité), Perséphone et Poséidon (limité). Il est actuellement détenu par Saraya-Jade Foster, fille d'Hadès.

## Description

La géokinésie est la capacité mentale à contrôler, manipuler et modeler la terre, sous toutes ses formes. Les effets produits peuvent alors inclure des tremblements de terre (dont la magnitude est variable, selon le bon vouloir de son utilisatrice), des fissures (voir même des gouffres), des éboulements, des glissements/affaissement de terrain et coulées de boue, des éruptions volcaniques ou bien même faire jaillir des roches du sol, autant dans un but offensif que défensif. Sans oublier, qu'en petit bonus, l'utilisateur, montre une grande aisance sous terre et peut très facilement s'y orienter. De plus la claustrophobie ne l'atteint pas non plus.

Autrement, la plus part du temps elle s'adapte à chaque situation à laquelle elle fait face. On peut donc dire que le moteur général de son don est son propre instinct et non ses émotions, comme on aurait plus tendance à le croire.

L'instinct d'une personne étant beaucoup moins déchiffrable que les émotions, le don de Saraya-Jade peut parfois paraître totalement imprévisible, mais pour ceux qui s'y connaissent, ou plus précisément ceux ayant déjà assisté à une démonstration de sa part de très près, se seront rendu compte, que lors de l'activation de son don, le corps de la jeune femme produit une aura de froid intense, comme pour confirmer que ce don lui venait bien des Enfers et non d'ailleurs.

## Limites

Toutefois, Saraya-Jade ne peut pas provoquer volontairement d'éruption volcanique, ceci n'entrant pas directement dans le domaine d'action d'Hadès, si ce genre évènement à lieu, ce ne serait qu'un effet secondaire d'un tremblement de terre qu'elle aurait déclenché. Et si toutes les autres capacités sont tout à fait à sa porter, son rayon d'action ne s'étend jamais au delà d'une certaine limite qui est d'environ 500 mètres autour et en dessous d'elle. Qu'elle n'a même jamais chercher à atteindre cependant. Préférant être précise, plutôt que de causer trop de dommages collatéraux.

Si la jeune femme paraît maîtriser son don, par rapport à beaucoup de ses camarades, cela vient principalement du fait qu'elle a eut 66 ans pour les perfectionner au mieux. Mais restant à moitié humaine elle n'est pas à l'abris d'une perte de contrôle ou de puissance et même d'incapacité d'utilisation, qui serait forcément dû à la biologie de son corps, autrement dit, si elle est malade ou blessée. Par exemple, même une simple migraine pourrait possiblement la restreindre, en terme de puissance.

## Techniques

### Maitrisées

#### Le mur

Saraya-Jade n'a aucune technique bien précise en soi, mise à par celle qu'on pourrait appeler "le mur", qui est son moyen de défense le plus efficace. Celle-ci à pour effet, de faire jaillir du sol un mur de roche, de taille variable, selon la raison pour laquelle il est invoqué.