recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Lymphspring

La **Lymphspring** fu un **ammasso** dei **Manaath** di classe **stazione sintetica semovente**, la più potente mai realizzata e fautrice della distruzione dei **conglomerati** di **Aldorian**, **Endelian**, **Irol**, **Kartarria** e in parte di **Menol**, ridotto a piattaforme fluttuanti. La **Lymphspring** tentò anche di distruggere **Joaracrux** nel corso della **terza guerra del Velo**, ma il conglomerato si risvegliò e bloccò l’attacco. Da allora, l’**ammasso** risulta distrutto e disattivato.

La **Lymphspring** (così come altri **ammassi**) utilizzava un **motore statico a bassa frequenza** per muoversi, cosa bandita all’interno del **settore dell’Alleanza** per via degli squilibri di **Shuum** che ciò porterebbe con sé. La **stazione** fu il risultato della fusione di più impianti e parti di **incrociatori** sottratti all’**ACSA** poco prima del tradimento del primo nucleo di **Decaduti**.

Utilizzando poi dei **conglomerati** conquistati oltre il **Velo**, i **Manaath** iniziarono la costruzione di quella che poi sarebbe diventata la **Lymphspring** basandosi su progetti di prototipi che avevano rubato. Non è mai stato chiaro quale sia il materiale di cui sono composti i colpi corrosivi della **stazione**, ma è stato osservato come una parte di essi sia **Shuum**, che si pensa sia utilizzato in combinazione con qualcos’altro come le **armi laser**.

Infatti, di norma gli incrociatori dell’**Alleanza**, così come quelli dei **Manipolatori**, utilizzano tecnologie **laser** ma che, sempre per non creare squilibri, evitano di prendere potere dallo **Shuum** presente nel **Cosmo**.

È stato anche osservato che se in precedenza la **Lymphspring** veniva utilizzata e riparata con gli sforzi congiunti di tutti i **Manipolatori** (poiché ancora uniti prima della **guerra dei Decaduti**), sia stato poi impossibile riuscire a riutilizzarla per via della disgregazione della fazione. Si pensa che comunque almeno uno dei **Decaduti** abbia i resti della **Lymphspring** da qualche parte.

L’oggettiva difficoltà e lentezza di manovra risultarono i punti deboli più evidenti dell’**ammasso**, che finiva per impiegare quasi un intero **anno cosmico** per muoversi, uscire dal **Velo** così da non essere intercettato, rientrare nella zona da colpire e mettersi in posizione per fare fuoco. Non a caso la generale lentezza fu uno dei motivi per cui agli inizi fu sottovalutato il vero scopo della stazione, che venne creduta una base semovente da cui far decollare **ADAC Corrotti** o incrociatori.

Lo stesso interno della **Lymphspring** è poco conosciuto in quanto è immenso e solo pochi gruppi di infiltrazione vi sono entrati.
RTU Wiki

## *Benvenuto sull'Enciclopedia!*

Benvenuto sull'**Enciclopedia** della **RTU**.
Il presente portale è stato creato dalla **14a divisione** dell'**ACSA**, ed è consultabile dai **Dathron** o da chiunque munito di un **ricevitore** nel **settore dell'Alleanza**.

Puoi accedere a qualsiasi pagina digitando un termine di ricerca o cliccando su uno dei nostri consigli. Sei entrato da poco nei **Discepoli dell'Equilibrio**? Allora ti consigliamo di dare uno sguardo ai **pilastri dell'Equilibrio**. Sei un cittadino dell'**Alleanza** in cerca di spiegazioni sugli eventi e sul **Cosmo** che ti circonda? Allora prova a leggere la nostra pagina sui **conglomerati**.

Usufruisci dell'**Enciclopedia** della **RTU** e non rimanere più all'oscuro. Ricorda che la conoscenza è un bene di tutti!
Honeyz

Elva & Rona SNS Update 23.01.10

**Honeyz** (쟈기즈) is the friendship pairing between Elva and Rona.

## Name Meaning

‘쟈기’ (jyagi) is Korean for honey or baby.

Fans use '쟈기즈' (jyagiz) to describe the friendship between Rona and Elva after a tweet that Elva posted about these two on February 19, 2023.

## References

1. ↑ @ILY1\_MEMBERS on Twitter: #용용 Just ME & MY 쟈기~~ 온리원~ 잘 지내고 있죠~~?
Ammassi

Per permettere alle proprie truppe (e dunque ai **Manipolatori dell’Equilibrio** non avvezzi allo **Shuum** quanto loro) di spostarsi, i **Manaath** hanno preso possesso e riconvertito numerose tecnologie dei **Discepoli** per lo spostamento all’interno del **Velo**.

Le loro navi sono chiamate “**ammassi**” in quanto sono gigantesche e il risultato della fusione di un certo numero di navi e tecnologie dell’**Alleanza**, più specificatamente dell’**ACSA**.

Il loro **ammasso** più grande, potente e temibile è stata la **Lymphspring**, una **stazione sintetica semovente** più volte utilizzata dai **Manaath** nelle **guerre del Velo** , e principale fautrice della distruzione dei **conglomerati** andati perduti nel corso di quei conflitti.

La **Lymphspring** è stata infine danneggiata nel corso della **terza** **guerra del Velo** e da allora i **Manaath** non sembrano essere stati in grado di ripararla, sebbene si presuma sia ancora nelle loro mani. È per questa ragione che uno degli obiettivi dei **Dathron** che si avventurano oltre il **Velo** è proprio quello di intercettare e distruggere in maniera definitiva questo pericolosissimo **ammasso**.

Gli **ammassi** sono la fusione di parti di **ADAC**, **V.T.C.**, navi rubate (o parti di esse) della **Flotta conquistatrice** e sezioni sintetiche di **conglomerati** andati distrutti nel **settore dell’Alleanza**. La realtà è che le tecnologie utilizzate dai **Manaath** sono molte di più e alcune potrebbero venire direttamente da segreti trafugati dall’**ACSA**.

Con il tempo è anche verosimile che i **Manaath** abbiano utilizzato e sfruttato eventuali **conglomerati** oltre il **Velo** per dare via a operazioni di potenziamento degli **ammassi**, sebbene le continue lotte intestine della fazione, come la **guerra dei Decaduti**, potrebbero averle rallentate.

Gli **ammassi** non sono comunque in grado di muoversi sfruttando le **colonne guida** e si pensa che siano quindi gli stessi utilizzatori di **Shuum** a guidarli per raggiungere le destinazioni all’interno del **settore dell’Alleanza**.

La maggior parte degli **ammassi** dei **Manaath** sembrano appartenere al **Decaduto Armakart**, il più potente dei quattro rimasti in vita.
Settore dell'Alleanza

Per **settore dell’Alleanza** (chiamato anche **spazio locale**, o più raramente **spazio dell’Alleanza**) si intende quella porzione di **Cosmo** occupata dai **Dathron**, i **Discepoli dell’Equilibrio** e dai suoi alleati, il cui centro è **Kunv’Undur**. Si tratta della sezione di **Cosmo conosciuto** più avanzata dal punto di vista tecnologico e di qualità della vita. Al suo interno si espande anche la **RTU**, di creazione dell'**ACSA**.

   Il **settore dell’Alleanza** pone come suoi confini arbitrati quello che viene chiamato il **Velo infinito**. In realtà il **Velo** è presente in tutto quanto il **Cosmo**, semplicemente nello **spazio locale** il suo livello di entropia è molto più basso e lo **Shuum** si comporta diversamente. Queste caratteristiche hanno reso possibile creare una divisione tra il **settore dell’Alleanza** e l’inizio del più caotico **Velo**, data la sua colorazione diversa. Lo **spazio locale** è un’area cosmica di circa **un miliardo di chilometri quadrati**. I **Dathron** possono muoversi molto velocemente in questo spazio raggiungendo velocità enormi grazie alla spinta dello **Shuum**. Gli altri abitanti, per spostarsi, utilizzano invece le **colonne guida** e i **V.T.C.** sviluppati dall'**ACSA**.

   Il **settore dell’Alleanza** è composto da vari **conglomerati** e zone di **conglomerati distrutti** o **spariti** del tutto che prendono il nome di “**spazi**”.

I **conglomerati** sono:

* **Kunv’Undur**
* **Remestre**
* **Torre della progenie**
* **Utraal**
* **Joaracrux**
* **Levetai**
* **Ethradia**
* **Ergeș** (che però non fa parte dell’**Alleanza**)

Gli **spazi** sono:

* **Spazio di Menol**
* **Spazio di Kartarria**
* **Spazio di Fadias**
* **Spazio di Olraba**
* **Spazio di Endelian**
* **Spazio di Aldorian**
* **Spazio di Irol**

**Menol**, **Kartarria**, **Endelian**, **Aldorian** e **Irol** erano **conglomerati** membri dell’**Alleanza** prima di essere distrutti nel corso delle **guerre del Velo**. Al giorno d’oggi i **menoliani** sopravvivono come ospiti su **Utraal**. Di **Kartarria**, **Endelian** e **Irol**, invece, restano solo i **Magistri**. Gli **aldoriani**, gli **olrabus** e i **fadasiani** sono invece del tutto estinti.

All'interno dello **spazio locale** ci sono anche due **stazioni sintetiche** gestite dall’**Alleanza**:

* La **griglia**
* L’**accademia**

Ai **Manipolatori dell'Equilibrio** (e quindi ai **Manaath**) è fatto divieto di entrare nel **settore dell’Alleanza**.
Metempsicosi

Per **metempsicosi** si intende la reincarnazione dell’anima in un’altra forma di vita. All’interno dell’**universo quadrimensionale** questo fenomeno è stato osservato solo nei **Cavalieri temporali**, ma si suppone che non sia esclusivo ad essi. Del resto, i conglomerati stessi sono considerati la reincarnazione di una forma di vita dell'**universo precedente**.

I termini di **metempsicosi** e **reincarnazione** sono sinonimi, sebbene la prima sia stata ritenuta più adatta al caso dei **Cavalieri temporali** in quanto la teoria più accreditata è che un **conglomerato**, nel morire, si reincarna in qualcosa di completamente diverso, mentre la **reincarnazione** viene vista più come la rinascita in un individuo simile (o molto simile) al precedente.

**Rogmu**, il **Cavaliere temporale** più antico di tutti (anche dei **Decaduti**), è sotto continuo studio dell’**Alto consiglio** per capire se può o meno morire di vecchiaia e se potrà effettuare un altro processo di **metempsicosi**. Allo stesso modo, i **Signori del tempo** si chiedono se nella sua nuova eventuale forma egli manterrà i suoi ricordi da **Cavaliere temporale**.

Questo ha portato anche ad un dibattito sul possibile invecchiamento e morte dei **Signori del tempo** stessi, così come delle **Sentinelle** e infine delle specie dei **conglomerati**, immortali da un punto di vista dell’invecchiamento, ma comunque non invincibili e che abbisognano di sostentamento tramite il sonno e il **fluido del vuoto**.

La **metempsicosi** non va confusa con le capacità di mutazione dei **reincarnatori**.
Motore statico a bassa frequenza

Il **motore statico a bassa frequenza** è un tipo di motore sviluppato e prodotto dall’**ACSA** e utilizzato nelle **stazioni sintetiche sedentarie**. A differenza dei **motori a bassa frequenza**, quelli statici hanno un ciclo di carburazione che prevede l’assorbimento di **Shuum** come carburante. Poiché la pratica in sé è vietata (poiché ne diminuirebbe la presenza nel **Cosmo**), una volta carburata l’energia necessaria (l’elettricità, il riscaldamento ecc.), lo **Shuum** viene sprigionato di nuovo all’esterno, liberandolo nello stesso luogo dove si trovava e creando quindi un riciclo di potere che va a colmare il vuoto andatosi a creare, evitando la collisione di troppo **Shuum** in un solo luogo.

   La staticità del motore si riferisce alla sedentarietà della stazione, che non ha bisogno di muoversi e può quindi continuare a riciclare lo stesso **Shuum**, che una volta reimmesso nel **Cosmo** si rigenera ed è dunque di nuovo pronto per essere riassorbito. Questa tecnologia del **motore statico a bassa frequenza** non può, purtroppo, essere utilizzata su veicoli in movimento o **stazioni sintetiche semoventi** in quanto finirebbe per assorbire **Shuum** da un luogo, muoversi, e poi immettere quello stesso **Shuum** in un’altra zona del **Cosmo** già occupata da altro potere, creando uno squilibrio e portando a conseguenze che possono anche essere molto gravi.

L’**ACSA** utilizza questi tipi di motori per tenere in orbita cose come **l’accademia**, **la griglia**, le **colonne guida**, vaste porzioni della **Torre della progenie** e anche gli **anelli di contenimento** di **Ergeș** e quello di **Levetai**.

L’**ammasso Lymphspring** utilizzava un **motore statico a bassa frequenza** per muovere una **stazione sintetica semovente**, creando quindi enormi squilibri di potere e favorendo non solo la formazione di **anomalie**, ma anche eventi di diminuzione di **Shuum** nel **Cosmo**. Questa pratica è vietata all’interno del **settore dell’Alleanza**.
Commissione suprema

La **commissione suprema** è il massimo organo esecutivo dei **Discepoli dell’Equilibrio** ed è composta da **otto consiglieri**, scelti tramite un’elezione interna della fazione tra i più equilibrati, abili e che abbiano dimostrato attitudine nei confronti dell’**Alleanza** e dei suoi ideali. Secondo le leggi dei **Discepoli**, all’interno della **commissione suprema** deve esserci almeno un rappresentante per ogni specie. Non essendo però degli emissari della specie e non portando avanti gli interessi dei propri **conglomerati**, ma quelli del bene collettivo, possono esserci anche più rappresentanti di una sola specie.

La **commissione suprema** fa parte dell’**ala operativa** dei **Discepoli** e viene eletta ogni dieci anni. Nel periodo di elezione sono i **Magistri** a prenderne i poteri *ad interim*. L’attuale **commissione suprema** è in carica dal **253** ed è composta da:

* Il **levetaiano Anulian**.
* La **levetaiana Elera**.
* Il **remestriano Hirril**.
* La **progenie** che viene chiamata “**la signora**”.
* La **progenie** che viene chiamata “**l’emissaria**”.
* L’**ethradiana Loressia**.
* L’**utraliana Naludi**.
* La **joaliana Refelia**.

Al momento attuale tutti gli otto membri sono **Discepoli** dalla grande esperienza, nati dal proprio **conglomerato** nei due decenni successivi alla **terza guerra del Velo** e alcuni addirittura eroi di altri conflitti successivi, come **l’emissaria**, **Refelia** o **Anulian**. Prima dell’**invasione del settore dell’Alleanza**, le regole interne della fazione richiedevano che i consiglieri fossero tutti nati precedentemente alla **prima guerra del Velo** per dare loro un’esperienza diretta del conflitto, ma queste regole sono decadute in seguito alla riorganizzazione dei **Discepoli**.

I compiti della **commissione suprema** sono molteplici. L’intero organo funge da centro amministrativo dei **Discepoli** e ha il potere di creare altre **commissioni** per la gestione di missioni o altri tipi di investigazioni, richieste o emergenze. Tramite queste sotto-commissioni, gli otto membri delegano le richieste dell’**Alto consiglio**, o dei **Dathron** in generale, per tutte le questioni che riguardano il **settore dell’Alleanza** e l’**Alleanza** stessa.

Saranno poi le sotto-commissioni create *ad hoc* a fare rapporto a quella suprema e a occuparsi di tutta la burocrazia e il reclutamento per portare a termine le richieste cosmiche. La **commissione suprema** è anche considerato il capo dell’**ala esecutiva** e **difensiva**, nonostante di solito deleghino tutto ai generali dell’esercito e non diano ordini diretti. Questo potere detenuto dalla **commissione suprema** è però utile in casi di emergenza e in cui sono richieste azioni tempestive.
Colonne guida

Nonostante il concetto di spazio-tempo non esista più in seguito al **Grande crollo**, i viaggi possono essere ancora molto lunghi e confusionari, data la grande estensione del **Cosmo**.

Come regola generale è possibile capire il quadrante cosmico in cui si trova un conglomerato grazie alla convergenza di **Shuum** che vi è intorno. I **Dathron**, grazie alla loro capacità di percepire questo potere, furono in grado di scoprire i conglomerati (molti dei quali si unirono poi all’**Alleanza**).

I viaggi erano però comunque complessi e solo alla portata dei **Dathron** che si muovevano nel **Cosmo** a velocità elevatissime, potendo sopravvivere a esse grazie al materiale di cui sono fatti (per esempio le **Sentinelle** sono fatte di **randon**) e alla capacità di utilizzare lo **Shuum** per potenziare le proprie capacità motorie.

Questo rappresentava un grosso problema per tutte le altre specie considerate "normali", rendendo gli spostamenti lunghissimi e dispendiosi. Fu la **Sentinella Shantixal** a creare il concetto di **colonna guida** e a sviluppare una tecnologia sintetica mista a quella di creazione dei **golem di neutronio**. Tale prodigio tecnologico fu in grado di individuare con esattezza la posizione dei conglomerati già conosciuti e raggiungerli nel minor tempo possibile.

**Shantixal**, aiutato dall'**ACSA** e dalla **progenie**, creò e posizionò **colonne guida** in ogni settore del **Cosmo** già esplorato e le mise in risonanza fra loro, così da creare un segnale navigatore che indicasse a chi era in viaggio dove fosse la sua destinazione.

Egli diede poi vita al **progetto dei** **V.T.C.** (**Veicoli transitori cosmici**), gestito ora dall’**ACSA** e che riuscì a creare una serie di veicoli sintetici che per muoversi sfruttano lo **Shuum** concentrato nelle **colonne guida**, che a loro volta comunicano con un **obelisco Shantixal** presente a bordo. Quest’ultimo invia le informazioni di navigazione al veicolo, permettendogli di raggiungere la **colonna guida** desiderata.

Per indirizzare la corrente di **Shuum** ogni **V.T.C.** si dota di un **Navigatore**, ovvero un membro sintetico dei **Dathron** il cui compito è solo quello di fungere da guidatore a bordo.

Le **colonne guida** sono tenute in orbita da un **motore statico a bassa frequenza** e utilizzano le **onde a emissione invisibili** per mandare segnali.
Golem di neutronio

I **golem di neutronio** sono dei potenti costrutti utilizzati dai **Dathron** come ricognitori. Furono creati per la prima volta dal **Signore del tempo Suilar** finché la pratica non venne perfezionata anche dai **Cavalieri temporali** e dalle **Sentinelle**. La loro iniziale ideazione e produzione fu fatta per sopperire ad un’iniziale carenza di membri dei **Dathron**. Il loro utilizzo è caduto in declino dall’espansione dell’ordine, ma vengono ancora utilizzati dati i crescenti problemi del **Dominio inferiore** o come guardie presso il **Polo**.

I costrutti vengono creati dalla compressione del neutronio, ovvero uno stato molto denso della materia a tal punto che la materia stessa cede dando vita al fenomeno della fuoriuscita di oscurità, come se si creassero degli squarci all’interno del **Cosmo**. Per via di queste caratteristiche, i **golem di neutronio** sono quindi in grado di muoversi con grande efficienza e velocità all’interno del **Dominio inferiore**, che risponde maggiormente alle leggi che regolano lo spazio e il tempo, ma con maggiori difficoltà quando devono muoversi nel **Cosmo**. È per questo motivo che vengono usati in prevalenza per contrastare le minacce astrali o in supporto alle **Sentinelle**.

I **golem di neutronio** emanano poi così tanta energia dell’anti-materia che vengono usati solo per poco tempo e con parsimonia per evitare che danneggino gli astri o i suoi abitanti. Infatti, solitamente l’arco vitale di questi costrutti è estremamente basso, potendo essere anche solo di qualche ora. Non a caso, i **golem di neutronio** vengono creati per esigenze specifiche, usati e poi disfatti non appena la loro missione si è esaurita per evitare di sprigionare troppo potere o attirare oscurità dagli squarci nel **Cosmo**. I costrutti eseguono gli ordini che gli vengono impartiti mentalmente dal loro creatore o da **Yudan Daar**, che può controllare anche quelli che non sono di sua creazione.

Le mansioni dei **golem di neutronio** possono essere (ma non sono limitate a): ricognizione, avanguardia, assalto frontale, neutralizzazione di una minaccia immediata, scorta o preparazione all’arrivo di una **Sentinella**.

Oggigiorno sono per lo più le **Sentinelle** a creare **golem di neutronio**, in particolare la **numero 14**, **Paxmuslin**, è esperta di questa arte. È invece **Yudan Daar** a crearli nel caso una **Sentinella** non sappia ancora farlo. Pare che i **Manaath** non siano in grado di creare **golem di neutronio**. Questo è dovuto alla loro lontananza dal **Signore del tempo** in grado di condividere questo potere.

I particolari del processo di creazione, così come la fuoriuscita di oscurità che c’è alla base dell’idea di anti-materia, sono noti solo ai **Dathron**.
Universo quadrimensionale

L’**universo quadrimensionale**, chiamato anche **Cosmo** o **Cosmo conosciuto**, è l’attuale forma dell’**universo** in seguito al **Grande crollo**. Al suo interno invece dei pianeti vi sono i **conglomerati biologici** che hanno reinterpretato le precedenti forme di vita, dando vita alle specie. Per “**universo quadrimensionale**” si intende tutta quanta la realtà in cui è compreso il **settore dell’Alleanza**, i confini oltre il **Velo infinito** e il più ampio **Cosmo conosciuto** e **sconosciuto**. L’esatta estensione dell’**universo quadrimensionale** è sconosciuta.

Esso si trova in una dimensione a metà tra la **realtà superiore** da cui proviene la **Mente cosmica** e il **Dominio inferiore**, ovvero un universo del tutto simile a quello pre-crollo dove vi sono gli astri e da cui hanno origine le rune.

All’interno dell’**universo quadrimensionale** è presente lo **Shuum**, che si è diffuso per volere della **Mente cosmica** in modo da portare equilibrio e consentire la vita. Questo universo non solo segue delle leggi diverse da quello precedente, ma ha anche al suo interno un’atmosfera che si differenzia dalla realtà pre-crollo. Inoltre, tutto quanto il **Cosmo** presenta una conformazione a griglia, avendo tutti quanti i **conglomerati** alla stessa altezza, in qualsiasi punto di esso.

I **Discepoli dell'Equilibrio** si considerano i difensori dell’**universo quadrimensionale** e sono comandati dai **Dathron**, che sono in grado di percepire le minacce cosmiche (e astrali) tramite l’**Alto consiglio**.

Il termine “**universo quadrimensionale**” serve anche per differenziarlo dagli altri universi esistenti come l’**universo tridimensionale** (ovvero quello nella **simulazione**) e l’**universo alternativo** (un altro modo di chiamare il **Dominio inferiore**).

Per raggiungere la **realtà superiore** (non che sia possibile entrarvici) basterebbe andare verso l’alto fino a penetrare oltre il **Manto**, mentre per raggiungere il **Dominio inferiore** (cosa che viene fatto in maniera regolare dai **Dathron**) basta viaggiare verso il basso fino a superare la **grande barriera**.
Finley Mahdain

Finley is one of Vuuga's students, along with Dagaric, Rikua and Licionio. She is 20 years old and joined when she was 16, giving her the most experience out of the students.

## Backstory

Before being taken in by Vuuga at age 16, Finley had already become a destructive sorcerer on her own, with her development hastened by necessity.
Navigatori

I **Navigatori** sono degli esseri sintetici sviluppati dall’**ACSA**, ma in grado di percepire lo **Shuum** grazie a un potere cosmico che viene loro immesso dai **Cavalieri temporali**, che poi li addestrano all’utilizzo dello stesso. Lo scopo di questi individui è solo quello di guidare i **V.T.C.** attraverso le **colonne guida**, assicurandosi quindi che i viaggi cosmici all’interno del **settore dell’Alleanza** funzionino a dovere per i civili.

I **Navigatori** sono quindi dei piloti specializzati sotto il controllo dei **Dathron**, impossibilitati a fare altro se non da guidatori per i veicoli che si muovono nell’atmosfera. Possiedono un sistema operativo basilare creato dalla **progenie** e non sono in grado di combattere né comunicare in maniera efficace se non per condividere informazioni di volo o rotte. Al loro interno hanno montati dei **ricettori di Shuum** potenziati in grado di liberare e percepire **onde a emissione invisibili**.

Senza questi sintetici i viaggi all’interno del **Cosmo** sarebbero lunghi e problematici nonostante la presenza delle **colonne guida**. Inoltre, sulla base dei **Navigatori**, l’**ACSA** sta tentando di creare dei sintetici guerrieri da poter usare come forza militare ed evitare la morte di persone in guerra.

I **Navigatori** sono diverse centinaia e richiedono continue manutenzioni per via della loro generale fragilità. Per evitare che ci siano problemi a bordo, viene fatta una scrupolosa ispezione prima di farlo salire su un **V.T.C.** e viene anche affiancato da dei membri dei **Discepoli** che vegliano sul suo operato.

I dettagli dei progetti dei **Navigatori**, così come dell’addestramento a cui vanno incontro, sono noti solo ai **Dathron** e alle alte sfere dell’**ACSA**.

Gli **utraliani**, impietositi dallo stato di subordinazione di questi sintetici, hanno anche creato un noto lungometraggio di nome “**Tre Navigatori per amici**”, datato **230**.
Maestri delle rune

I **maestri delle rune**, pur essendo dei collaboratori stretti delle **Sentinelle**, non rientrano nella giurisdizione dei **Dathron** in quanto non sono in grado di utilizzare lo **Shuum**. Sono invece considerati una categoria a parte a metà strada tra i **Discepoli dell’Equilibrio** e i **Dathron**, con più potere dei primi, ma meno dei secondi. Sono in tanti quelli che, per comodità, li associano in maniera informale ai **Dathron**, come ad esempio le specie dell’**Alleanza** o gli **ergesiani**.

Essi nascono in seguito alla proiezione, da parte di una **Sentinella**, del proprio **crausfax astrale**, che prende una forma simile a un abitante dell’**astro** di provenienza della suddetta **Sentinella**, con cui possiedono un rapporto simbiotico in quanto la loro stessa vita dipende da essa.

I **maestri delle rune** hanno subito numerosi interventi da parte dell’**ala della stabilità** dato che hanno spesso problemi di identità, crisi psicologiche ed esistenziali in quanto devono costruirsi una vita e una personalità dal nulla e devono anche immagazzinare una grande quantità di informazioni. Nascendo già “adulti” è anche richiesto che questo avvenga in fretta e i traumi a cui ciò porta sono innumerevoli.

Se una **Sentinella** muore, il suo **maestro delle rune** muore con essa. Al contrario se un **maestro delle rune** muore, la **Sentinella**, con il tempo, potrà crearne un altro differente, a patto che sia riuscito a riassorbirne il potere vitale.

Non è ancora pienamente chiaro cosa siano davvero le rune e perché i **maestri** siano in grado di usarle, ma ciò che è certo è che sono dei poteri astrali che provengono dal **Dominio inferiore**, condensati in un unico glifo. I **maestri delle rune** sanno manipolarle in maniera istintiva, sebbene attraversino anche una fase d’addestramento. Si pensa che le rune siano alla base dell’equilibrio cosmico del **Dominio inferiore** e che ne regolino il potere in generale.

I **maestri delle rune**, in ordine di **Sentinella**, sono: **Mudien**, **Bruvan**, **Eada**, **Tondras**, **Adamaion**, **Zotal**, **Mericos**, **Vella**, **Gadian**, **Golvar**, **Enfenal**, **Lius**, **Odrini**, **Numran**, **Ronilia**, **Glaar** e **Gleir**, **Jannor**, **Kaliun** e il **Maestro**.

La **Sentinella Xadaur** possiede due **maestri delle rune**.
Credo dei Discepoli

I **pilastri dell'Equilibrio** sono il credo alla quale sia i **Discepoli** che i **Manipolatori** aderiscono, sebbene la formulazione e le implicazioni siano diverse tra le due fazioni. Il credo dei **Discepoli** è il seguente:

*Senza Equilibrio, non c’è Controllo;*

*Senza Controllo, non c’è Ordine;*

*Senza Ordine, non c’è Pace;*

*Senza Pace, non c’è Equilibrio.*

Secondo la visione dei **Discepoli**, l’**Equilibrio** (inteso come **Shuum**), è al centro della vita del **Cosmo**. Dunque senza **Equilibrio** non vi è controllo della vita (intesa come nuovo modo di concepire la vita tramite quella dei **conglomerati**), senza controllo non vi è dunque ordine, perché il caos farebbe sì che vengano create continue forme di vita che indebolirebbero i **conglomerati**, dunque non vi sarebbe pace, perché il caos presuppone una mancanza di essa, e quindi senza pace non vi è equilibrio.
Calcolo del tempo

Non valendo più le leggi della **relatività generale** nel nuovo **Cosmo** che si è andato a formare, il tempo è uguale per tutti, in qualsiasi luogo.

I **Signori del tempo** devono il loro nome al fatto che per primi hanno capito come calcolare il passare del tempo basandosi sui **cicli dello Shuum**. Esso vive infatti cicli di rafforzamento e rinascita continui. Per creare una continuità con il concetto di tempo che esisteva prima, si è chiamati questi cicli **anni**. Più precisamente, **anni cosmici**.

L’analisi dello **Shuum** effettuata dai **Signori del tempo** ha portato a delle prove inequivocabili che il potere cosmico attraversa **tre fasi**: **espansione**, **massima estensione** e infine **retrazione**. Questo si percepisce in special modo negli utilizzatori dello **Shuum**, che si accorgono di variazioni nel loro potere e all’accesso che hanno a esso. In questo senso, il resto dei **Dathron** o degli individui sensibili allo **Shuum** hanno in seguito confermato le analisi dei **Signori del tempo**.

Sempre per mantenere una continuità con l’universo precedente, i **conglomerati** dell’**Alleanza** simulano il passaggio del giorno e della notte attraverso quelli che sono dei cicli di veglia e di sonno. Le creature dell’**universo quadrimensionale** che non siano **Dathron** o **Manaath** hanno infatti comunque bisogno di dormire per ricaricare i propri **ricettori di Shuum** oltre che a cibarsi del **fluido del vuoto**.

Questa arbitraria assegnazione delle ore di veglia e di sonno è dovuta proprio a questo ciclo indispensabile.

Le **tre fasi** corrispondono quindi a momenti diversi dell’**anno cosmico** e ognuna di esse dura dai **90** ai **120 giorni da conglomerato** l’una.

* **La fase d’espansione** vede un progressivo allargamento dei poteri dello **Shuum** in seguito a quella precedente di retrazione e dura circa **120 giorni da conglomerato**.
* **La fase di massima estensione** è la più breve e dura **90 giorni da conglomerato**. In questo periodo dell’**anno cosmico** lo **Shuum** raggiunge il suo picco e resta stabile, permettendo ai suoi utilizzatori un maggior controllo e potere.
* **La fase di retrazione** vede una progressiva diminuzione dello **Shuum**, che si ripercuote anche sui suoi utilizzatori. Dura **120 giorni** e rappresentano la fase finale dell’**anno cosmico**.

In definitiva, un **anno cosmico** è composto da circa **330 giorni da conglomerato,** ognuno dalla durata di **30 ore**, di cui almeno **10 devono essere di sonno per chi non è un Dathron o un Manaath**.

Nonostante questa sia una divisione del tempo arbitraria, tutti i membri dell’**Alleanza** devono adeguarvisi, sebbene essa sia usata, per comodità, anche dai **Manaath**.
Kraken

## Description

Kraken are a gigantic species of mollusc found exclusively in the Oqyuin Ocean. Unlike what the name may suggest, Kraken are not octopus or squid, but rather derived from sea snails. They are pale and nearly translucent, with a compact broad body without a calcified shell, huge eyes on long eye stalks, and with an enormous elongated proboscis in the front. The proboscis contains the spear radula, which can extend outwards as a harpoon even beyond the length of the proboscis, extending the body's length from 33 to 50 m.

While they have no calcified shell, the underdeveloped shell does still cover most of the main body in the form of a thick but flexible and translucent armor. This material is a rare luxury good in Tunoim, as Kraken are sometimes hunted and scavenged. The shell is used for the armor of the legendary Vu-Vu-Nuoi regiment in the Tunoim army, as it renders them extremely resistant to magic. Besides that, it is used in the creation of efficient permanent spellscreen engravings for magical tools, allowing Tunoim to produce spellscreens of a quality decidedly above any other country. This exploitation of Kraken greatly reduced their population, but due to the Tunoim government's efforts to increase the population their numbers have grown again, with most Kraken shell being harvested from captive populations in small areas of the Oqyuin ocean. These captive krakens rarely grow larger than 15 m long.

## Ecology

Kraken are the apex predator of the Oqyuin ocean, which doesn't have many giant predators. With its proboscis, the Kraken can filter vast quantities of water for plankton and small invertebrates, which is its main source of food. However, the harpoon proboscis is well developed and is used to impale and draw in larger prey. The proboscis's range is about 20 m, and can be extended with blinding speed. Sometimes in shallow areas, Kraken may even strike at creatures above the water's surface, such as Jaculus.

Kraken lay enormous quantities of tiny slimy eggs after fertilisation, depositing them as blankets of eggs on the ocean floor. Only a handful of these millions of eggs will reach close to maturity, and only 1-3 reach the point for reproduction, as most are picked off by small predators in Oqyuin.

## Statistics

Statistics are for average specimens. Sex differences are unknown.

**Length:** 33 m

**Weight:** 195 t

**Lifespan**: unknown
Roshkar

## Description

Roshkar are gigantic predatory freshwater fishes also colloquially known as Murk Dragons or Dredgewyrms. They have long cylindrical bodies with powerful short pectoral and pelvic fins, a powerful diamond-shaped tail fin, and a low jagged ridge along their back. Their heads are long and sleek, with a broad snout lined with conical teeth. Their bodies are covered in heavy thick scales that give a brilliant metallic blueish to greenish shine when clean, though usually they are thoroughly covered in algae and mud. At the end of the snout they have two pairs of long fleshy whiskers.

Roshkar have a wide geographical spread through most of the subtropical band of Kenmisui, with the largest populations residing in rivers south of Morstal forest. Roshkar are largely driven out of Morstal by their larger relative, the Imperial Roshkar (colloquially known as Colossal Dredgewyrms).

## Ecology

Roshkar are apex predators in their habitats, usually lakes, deep swamps and broad rivers with slow flowing water. They are dedicated ambush predators capable of very short bursts of great speed, almost instantly accelerating to 70 km/h. They hunt a wide variety of prey, usually smaller aquatic organisms but regularly also animals that come to drink at the water's edge, even large animals like cattle. Their stubby but very robust fins allow for Roshkar to slowly crawl over land to reach new habitats, though they usually don't last more than an hour out of water.

During droughts Roshkar are capable of entering a stasis-like state wherein they dig a hole in the mud and surround themselves with a slimy sack containing water. Roshkar in this state will wait until new rain comes, after which they come out simultaneously in ravenous search for food. This makes the beginning of the wet season after droughts dangerous, as these starving Roshkar all go on an insatiable hunt in the limited amount of early wet-season habitat.

The whiskers on a Roshkar's snout are used to feel vibrations in the water. With four whiskers, this allows them to form an extremely detailed mental map of the environment with moving creatures, and extrapolate where they will move next.

Roshkar will engage in violent contests for territory and competition during mating season. If too many are present in one location, the strongest will generally drive off the others by ramming them repeatedly, while in mating season males will generally engage each other in 'duels'. In these duels the two will raise their heads far above the water surface and then slam their snouts against one another, producing a loud hollow sound as if two giants are clashing with baseball bats.

## Statistics

Statistics for average specimens

**Length:** 6.3 m (M), 7.8 m (F)

**Weight:** 1280 kg (M), 2445 kg (F)

**Lifespan**: ~90 years
Die schönsten Geschichten vom Osterhasen (VHS)

*This article is for the VHS release. For the movie, see Die schönsten Geschichten vom Osterhasen.*

## Die schönsten Geschichten vom Osterhasen

### Distributor

Jünger

***Die schönsten Geschichten vom Osterhasen*** is the original VHS release of Dingo Pictures' 1993 movie of the same name. It is released that same year.

## Product description

*Es sind nur noch wenige Tage bis Ostern. Bei den Osterhasen geht's hoch her.
Doch es läuft nicht immer so, wie es die Hasen gerne hätten. Ausgerechnet die schönsten und buntesten Ostereier sind verschwunden.
Harry, der Osterhasendetektiv steht vor einer schwierigen Aufgabe. Und da ist noch Niki, das Osterhasenmädchen, dem beim Ostereierverstecken plötzlich ganz komisch zumute wird.
Kein Wunder, denn gleich wird sie aus dem Zylinder eines Zauberkünstlers gezogen, der gerade eine Kindervorstellung gibt.
Und weil sich auch Osterhasenkinder gerne Geschichten erzählen, stellen sie sich vor, was wäre, ween der Osterhase kein Oster-Hasesondern ein Oster-Fant oder eine Oster-Raffe wäre.
Oder ein Oster-?... Euch fällt doch bestimmy noch mehr ein!
Lustige Bildergeschichten von und um den Osterhasen.*

## Table of contents

1. Die schönsten Geschichten vom Osterhasen
Sideratian Hydra

## Description

The Sideratian Hydra is a relatively small species of hydra found exclusively in swamps and wetlands in Siderati, notably near the edge of Morstal forest. Like other Hydras they have long serpentine bodies with reduced limb size, and vestigial hind limbs. The arms are short but powerful, and the wings have been reduced significantly in size, making Sideratian Hydras flightless. The wings have become fleshier and more robust, allowing for them to be used in swimming, making these Hydras even better at swimming than other species. The body is covered in small scales, with very peculiar scales on the torso. These scales have long flexible keratinous growths that look like water weeds, granting these Hydras more camouflaging in the lush Siderati swamps.

Sideratian Hydras have 5 small slender heads on long flexible necks. Their jaws are long and narrow, with a sleek shape. Usually the colour scheme transitions to brighter, more colourful patterns on the head and more earthy tones on the body, though still with complex patterns.

Like other Hydras, Sideration Hydras have a special breath. When startled or when dueling with other Sideratian Hydras, they can expel a concentrated explosive blast created by conjuring potassium, which is then instantly forcibly reacted with moisture. The resulting blast is not very powerful, but the high concentration allows it to have a painful impact up to 5-7 m away. These blasts rarely result in any injury, but can drive away other Sideratian Hydras or would-be predators.

## Ecology

Sideratian Hydras are specialized piscivore ambush hunters. They remain motionless at the water's edge and strike at passing fishes and other small aquatic animals they can swallow. The 5 heads strike in cooperation with each other, often with the first striking head performing a feint to trick the prey into dashing away from it in a predictable direction, allowing an other strike to catch the prey. This results in the highest hunting success rate of all dragons, at 90% success.

These Hydras are also adept swimmers, and tend to sleep on the river floor, with each head taking turns to take in air at the surface. During sleep one head remains conscious at all times, and they take turns sleeping.

## Statistics

Statistics are for average specimens

**Length:** 6.2 m (M), 7.8 m (F)

**Weight:** 285 kg (M), 570 kg (F)

**Lifespan:** 35 years
Scylla

## Description

Scylla are a large species of hydra that inhabit the steep rocky shores of the Ozukal ocean. They have a short, broad and flattened body with a stubby tail, and short but very powerful limbs that allow it to anchor itself on cliffs. The neck makes up about 70% of the body length, far more than any other species of hydra. Scylla have 7 necks and heads, each extremely elongated and relatively thin compared to the body size. Each head on an adult specimen is about 2 m long, very streamlined and lined with sharp recurved teeth. It is thought the strikes of a Scylla's head are the fastest of all dragons. Due to how stationary Scylla are and how they curl up their necks, they are hard to detect when in rest. Only during a strike or active feeding frenzy will it be easily visible.

Scylla heads , while relatively small, are nearly indestructible due to special hardened scales. This is an adaptation to the extremely fast strikes into the water's surface, but this also allows it to easily punch through ships passing through its feeding range.

## Ecology

Scylla are unique specialized hydras that move around rarely. Their wings have reduced in size and returned to a more arm-like appearance, allowing it for more steady positioning on rock facings while losing flight. The enormous flexible necks are used to strike at prey animals swimming in the ocean current below, usually crashing down into the water surface from a height between 10 and 30 m. Any animal in range may be preyed upon by a Scylla, but they rarely go for prey smaller than half a meter or larger than 5 m.

Scylla and Charybdis are known to be ecologically mutualist species. In exchange for herding prey larger than 5 m in the direction of a nearby Charybdis, the Charybdis will remain closeby to the cliff face. The sheer presence of a Charybdis is enough to divert schools of fish around, which leads the large schools closer to the cliff faces into the range of Scyllas. Due to this mutualist relationship, Scylla will often attack passing ships by surprise, as they are larger than 5 m.

## Statistics

Statistics are for average specimens

*Length:* 58 m

*Weight*: ~112 t

*Lifespan*: ~210 years
Ohtaraa Cyclops

## Description

The Ohtaraa Cyclops is a species of Cyclops found in the semi-arid plains to the south of Sudra Major, with the largest population being in the Ohtaraa Basin. It is the largest species of Cyclops, standing at over 20 m tall. Their built is even more robust than that of other Cyclopes, with short legs and a massive rectangular torso, and a small head on a relatively long but powerful neck. Their skin is extremely tough and varies in colour between various tones of dark green or brown to light beige.

Female Ohtaraa Cyclopes generally live in small herds between 3 and 10 individuals, while males live solitary after they reach about 8 years. The males are larger and engage in aggressive territorial disputes that can last for hours, leading to great devastation of the surroundings. Both sexes have narrow tusks that are relatively long compared to the skull, but the relatively tiny skull leaves the tusks rather small compared to the body still. The tusks are not used for fighting, but rather for scraping tree bark, along with the claws.

## Ecology

Ohtaraa Cyclopes are the most herbivorous of all Cyclops species, though they are still considered omnivores as they sometimes eat carrion or eat animals that they killed for other purposes, as they are quick to be angered. Still, the bulk of their diet consists of leaves, pine needles, fruits and tree bark. While they are not as smart as some other Cyclops species, Ohtaraa Cyclopes are still quite bright and are able to communicate with complex sounds and use tools. Documented tool use includes using tree trunks as digging implements to reach water or salt deposits, using rocks to crush nuts like the extremely hard Naron Boulders, as well as using trees or boulders as weapons against other animals or rival Ohtaraa Cyclopes.

In the Ohtaraa plains, these Cyclopes are important for the ecology in several ways. They spread tree seeds with their excrement and circulate nutrients back into the earth. Their activity often loosens up the earth , allowing for more small vegetation to grow.

## Statistics

Statistics are for average specimens

**Height:** ~27 m (M), ~23 m (F)

**Weight:** ~480 t (M), ~300 t (F)

**Lifespan**: ~190 years
Silvestro Helwa

Silvestro Helwa is a High Priest in Sudra Major, who holds the highest religious position in the empire. He is more broadly known as the Oracle due to his function. Silvestro's religious functions are mostly limited to reading the flow of fate with his completely unique technique.

**Height:** 177 cm

**Age**: 87

**Affiliation**: Sudra Major, Sentruja family

## Personality and Relations

Silvestro is an enigmatic man with a calm yet highly intimidating presence. Little is known about his personal life and he is quite reclusive.
Imperial Roshkar

## Description

The Imperial Roshkar , also colloquially known as the Colossal Dredgewyrm, is one of the larger predators in the Morstal swamps, to which their geographical range is limited.

Imperial Roshkar share many similarities with their smaller relative, the Roshkar, with the most striking difference being the Imperial Roshkar's far greater size. In addition to this, Imperial Roshkar have a far darker colour, appearing as mostly black or extremely dark brown, with green markings that are only barely brighter.

## Ecology

Imperial Roshkar function similarly to Roshkar, also taking the role of an ambush predator. Imperial Roshkar are apex predators in some edge areas of Morstal, but are in heavy competition in deeper levels with other gigantic predators such as the Abyssal Aramsaw and Grimedrakes.

## Statistics

Statistics are for average specimens

**Length:** 11.8 m (M), 14.6 m (F)

**Weight:** ~8.4 t (M), 15.9 t (F)

**Lifespan**: ~110 years
Veturio Albic

## Description

Veturio Albic is a the younger brother to Licionio Albic and of the only two surviving Albic members. He is 11 years old.

## Personality

Veturio is immature as is to be expected from his age, though he fancies himself as a grown warrior he is far from it. He has an unshaking will to train more and more, with intense self-imposed training such as forced development of his heat void techniques by remaining seated on copper plates with fires underneath for hours on end. His goal is to become the greatest swordsman of all time.

He looks up to his big brother Licionio more than anyone, but feels ultimately that his Void Blade style is lacking and seeks to exceed Licionio. He is quite arrogant, but for someone of his age it is still moreso endearing rather than grating. The other Green Mayfly members like Veturio and they see him as their responsibility too, and naturally they keep him far away from combat to Veturio's great frustration.

## Backstory

Veturio was born into the prestigious Albic clan, but did not get to enjoy its prestige while growing up, as when he was only 3 years old almost the entire clan was massacres in a well-coordinated plot on his brother's arranged marriage day. Aventanir Albic ordered Licionio to abandon the estate during the slaughter, and to take the little Veturio with him. From that point on, Veturio was raised by his brother as traveling vagabonds, until they joined the Green Mayfly.

Before Veturio could even talk, he would train with wooden swords to become as skilled as his brother, father and Sestina Albic, and when he was traveling with Licionio he would always nag him to train him more. Even when Licionio did not feel like training him, Veturio would sneak out and relentlessly train to the point of hurting himself. That has only increased more, and currently Veturio may just have the most intense self-imposed training regime of any sorcerer in Siderati.

## Sorcery

Veturio models his sorcery based on the Void Blade tradition, but with his own twist. He observed the Sideratian Hydras often in the swamps when he and Licionio moved in with Green Mayfly. Veturio noted that the heads working together with their fast strikes makes it possible to catch even faster fish. Over time, he developed his divergence technique, a bundle of 5 spirit extensions called Hydra's Frostbite. These ''hydra heads'' have a small but powerful Heat Void technique coupled with some conjuration of water, which is Veturio's natural frequency. The divergence technique then materializes itself from conjured ice, which is hardened to its limit by the divergence technique. These 5 hydra heads made from ice work in strategic tandem with Veturio's own swordplay, for which he uses a small narrow saber.

In addition, Veturio does made use of the traditional Void Blade technique, but he needs to prepare and calculate his Void Blade strikes and can only accelerate his strikes, not his own body. Nevertheless, this fast strike can catch most people off-guard.