Parte 2

#### **5.2.1. Vitória**

O jogador alcança a vitória quando sobrevive a todas as hordas de inimigos, do nível em questão, sem perder o número máximo de vidas. No Tutorial, 10 vidas. No Nível 1, 10 vidas. No nível 2, 15 vidas. No nível 3, 20 vidas.

#### **5.2.2. Derrota**

O jogador é derrotado quando perde todas as vidas. O jogador perde uma vida quando um inimigo chega em sua base.

### **5.3. Desafios**

#### **5.3.1. Desafios Lógicos**

**5.3.1.1. Estrutura**

O desafio lógico do jogador é criar uma estratégia, considerando a gama de torres que ele pode escolher e a horda de inimigos a vir, para conseguir sobreviver todas as hordas. Essa estratégia consistirá em matar todos os inimigos antes dos mesmos chegarem à base do jogador, para, assim, o jogador não perder vida e, consequentemente, sobreviver todas as hordas e passando de nível.

**5.3.1.2. Como vencer**

Sobrevivendo todas as hordas sem perder o número máximo de vidas.

#### **5.3.2. Regras de Combate**

Cada torre e inimigo têm sua característica específica. Ambos contam com evoluções, que melhoram suas características, descritas abaixo.

**5.3.2.1. Torres**

Todas torres têm um dano, um alcance, um tipo e um custo em CM (explicados no subcapítulo **5.6.1. Sistema Monetário**) para construir ou evoluir, essas evoluções melhoram suas estatísticas.

**5.3.2.1.1. Torre 1 (Torre Simples)**

A torre 1 é a torre mais simples e barata. Ela tem o formato de uma pick-up de DJ, como a referência no subcapítulo **14.1.1.2. Torres e Inimigos.** Essa torre atira um projétil que chega rapidamente ao inimigo, dando dano somente no inimigo que colidiu. Ela tem uma cadência de tiros, um dano, um tipo e o alcance. Suas estatísticas mudam conforme ela evolui.

Cadência de tiros: 1 tiro por segundo.

Dano: 50.

Alcance: 15.

Tipo: Comum.

CM Custo: ¢100.

**5.3.2.1.1.1. Torre 1 Evolução 1**

Cadência de tiros: 1 tiro por 0,75 segundos.

Dano: 50.

Alcance: 20.

Tipo: Comum.

CM Custo: ¢100.

**5.3.2.1.1.2. Torre 1 Evolução 2**

Cadência de tiros: 1 tiro por 0,75 segundos.

Dano: 75.

Alcance: 20.

Tipo: Comum.

CM Custo: ¢100.

**5.3.2.1.1.3. Torre 1 Evolução 3**

Cadência de tiros: 1 tiro por 0,5 segundos.

Dano: 75.

Alcance: 20.

Tipo: Comum.

CM Custo: ¢100.

**5.3.2.1.2. Torre 2 (Torre Explosão)**

A torre 2 é a torre que dá dano em área. Ela tem o formato de um MacBook, como a referência no subcapítulo **14.1.1.2. Torres e Inimigos**.Essa torre atira um projétil que demora a chegar no inimigo, quando atinge dá dano em uma área envolta da colisão. Ela tem uma cadência de tiros, um dano em área e o alcance. Suas estatísticas mudam conforme ela evolui.

            Cadência de tiros:1 tiro a cada 5 segundos.

            Dano em área: 50.

            Alcance: 30.

            Tipo: Explosão.

CM Custo: ¢150.

**5.3.2.1.2.1. Torre 2 Evolução 1**

Cadência de tiros:1 tiro a cada 5 segundos.

            Dano em área: 75.

            Alcance: 35.

Tipo: Explosão.

CM Custo: ¢100.

**5.3.2.1.2.2. Torre 2 Evolução 2**

Cadência de tiros:1 tiro a cada 5 segundos.

            Dano em área: 100.

            Alcance: 40.

            Tipo: Explosão.

CM Custo: ¢100.

**5.3.2.1.2.3. Torre 2 Evolução 3**

Cadência de tiros:1 tiro a cada 2,5 segundos.

            Dano em área: 100.

            Alcance: 40.

            Tipo: Explosão.

CM Custo: ¢100.

**5.3.2.1.3. Torre 3 (Torre Laser)**

A torre 3 é a torre que dá lentidão. Ela tem o formato de um teclado, como a referência no subcapítulo **14.1.1.2. Torres e Inimigos.** Essa torre emite um laser até o inimigo em que está focada e dando dano e lentidão, a velocidade do laser é instantânea. Ela tem um dano por segundo, porcentagem de lentidão e alcance. A lentidão desta torre não acumula com outras torres do mesmo tipo. Suas estatísticas mudam conforme ela evolui.

            Porcentagem de lentidão: 50%.

            Dano por segundo: 50.

            Alcance: 20.

            Tipo: Laser.

CM Custo: ¢500.

**5.3.2.1.3.1. Torre 3 Evolução 1**

Porcentagem de lentidão: 60%.

            Dano por segundo: 50.

            Alcance: 25.

            Tipo: Laser.

CM Custo: ¢250.

**5.3.2.1.3.2. Torre 3 Evolução 2**

Porcentagem de lentidão: 65%.

            Dano por segundo: 65.

            Alcance: 25.

            Tipo: Laser.

CM Custo: ¢250.

**5.3.2.1.3.3. Torre 3 Evolução 3**

Porcentagem de lentidão: 70%.

            Dano por segundo: 80.

            Alcance: 25.

            Tipo: Laser.

CM Custo: ¢250.

**5.3.2.1.4. Torre 4 (Torre Sniper)**

A torre 4 é a torre que dá um dano muito alto mas demora para atirar. Ela tem o formato de um launchpad, como a referência no subcapítulo **14.1.1.2. Torres e Inimigos.** Essa torre atira um projétil muito rápido até o inimigo em que está focada e dando muito dano. Ela tem um dano, cadência de tiros e alcance. Suas estatísticas mudam conforme ela evolui.

Cadência de tiros: 1 tiro por 9 segundos.

Dano: 350.

Alcance: 30.

Tipo: Comum.

CM Custo: ¢150.

**5.3.2.1.4.1. Torre 4 Evolução 1**

Cadência de tiros: 1 tiro por 7 segundos.

Dano: 400.

Alcance: 35.

Tipo: Comum.

CM Custo: ¢150.

**5.3.2.1.4.2. Torre 4 Evolução 2**

Cadência de tiros: 1 tiro por 5 segundos.

Dano: 500.

Alcance: 35.

Tipo: Comum.

CM Custo: ¢150.

**5.3.2.1.4.3. Torre 4 Evolução 3**

Cadência de tiros: 1 tiro por 5 segundos.

Dano: 600.

Alcance: 40.

Tipo: Comum.

CM Custo: ¢150.

**5.3.2.1.5. Torre 5**

A torre 5 é a torre que atira rápido mas dá pouco dano, além de ser a única que atira em inimigos voadores. Ela tem o formato de um puxador de volume, como a referência no subcapítulo **14.1.1.2. Torres e Inimigos.** Essa torre atira vários projéteis que chegam rapidamente ao inimigo, dando dano somente no inimigo que colidiu. Ela tem uma cadência de tiros, um dano e o alcance. Suas estatísticas mudam conforme ela evolui.

Cadência de tiros: 1 tiro por 0,25 segundos.

Dano: 10.

Alcance: 20.

Tipo: Comum.

CM Custo: ¢100.

**5.3.2.1.5.1. Torre 5 Evolução 1**

Cadência de tiros: 1 tiro por 0,15 segundos.

Dano: 10.

Alcance: 25.

Tipo: Comum.

CM Custo: ¢150.

**5.3.2.1.5.2. Torre 5 Evolução 2**

Cadência de tiros: 1 tiro por 0,15 segundos.

Dano: 20.

Alcance: 25.

Tipo: Comum.

CM Custo: ¢150.

**5.3.2.1.5.3. Torre 5 Evolução 3**

Cadência de tiros: 1 tiro por 0,15 segundos.

Dano: 30.

Alcance: 30.

Tipo: Comum.

CM Custo: ¢150.

**5.3.2.2. Inimigos**

            Todos inimigos têm uma velocidade, vida e uma quantidade de CM (explicados no subcapítulo **5.6.1. Sistema Monetário**) que recompensam o jogador se for morto, eles têm evoluções que melhoram suas estatísticas e adicionam resistências. Resistência implica 50% de dano tomado do tipo especificado. Exemplo, Resistencia em Laser, o inimigo só tomará 50% do dano de torres tipo laser. ID é utilizado para equipe de desenvolvimento setar as resistências de cada inimigo.

**5.3.2.2.1. Inimigo 1**

            O inimigo 1 é o inimigo que tem resistência e velocidade normal. Ele tem o formato de um violão, como a referência no subcapítulo **14.1.1.2. Torres e Inimigos.** Suas estatísticas mudam conforme ele evolui.

            Velocidade: 15.

            Vida: 80.

            Resistência: Nenhuma.

            CM Recompensa: ¢10.

ID: 10.

**5.3.2.2.1.1. Inimigo 1 Evolução 1**

            Ganha uma cor mais avermelhada.

Velocidade: 15.

Vida: 400.

Resistência: Nenhuma.

CM Recompensa: ¢25.

ID: 11.

**5.3.2.2.1.2. Inimigo 1 Evolução 2**

            Ganha uma cor mais alaranjada.

Velocidade: 15.

            Vida: 400.

            Resistência: Torres tipo Laser.

CM Recompensa: ¢35.

ID: 12.

**5.3.2.2.1.3. Inimigo 1 Evolução 3**

            Ganha uma cor mais próxima do roxo.

Velocidade: 15.

            Vida: 400.

            Resistência: Torres tipo Explosão.

CM Recompensa: ¢35.

ID: 13.

**5.3.2.2.2. Inimigo 2**

O inimigo 2 é o inimigo que tem pouca vida, mas tem uma velocidade alta. Ele tem o formato de um violino, como a referência no subcapítulo **14.1.1.2. Torres e Inimigos.** Suas estatísticas mudam conforme ele evolui.

Velocidade: 25.

Vida: 65.

Resistência: Nenhuma.

CM Recompensa: ¢20.

ID: 20.

**5.3.2.2.2.1. Inimigo 2 Evolução 1**

            Ganha uma cor mais avermelhada.

Velocidade: 25.

            Vida: 225.

            Resistência: Nenhuma.

CM Recompensa: ¢35.

ID: 21.

**5.3.2.2.2.2. Inimigo 2 Evolução 2**

            Ganha uma cor mais alaranjada.

Velocidade: 25.

            Vida: 225.

            Resistência: Torres tipo Laser.

CM Recompensa: ¢50.

ID: 22.

**5.3.2.2.2.3. Inimigo 2 Evolução 3**

            Ganha uma cor mais próxima do roxo.

Velocidade: 25.

            Vida: 225.

            Resistência: Torres tipo Explosão.

CM Recompensa: ¢50.

ID: 23.

**5.3.2.2.3. Inimigo 3**

            O inimigo 3 é o inimigo que tem vida e velocidade um pouco abaixo do normal, mas têm resistência natural à torres tipo Comum. Ele tem o formato de um violoncelo, como a referência no subcapítulo **14.1.1.2. Torres e Inimigos.** Suas estatísticas mudam conforme ele evolui.

            Velocidade: 10.

            Vida: 125.

            Resistência: Torres tipo Comum.

CM Recompensa: ¢30.

ID: 30.

**5.3.2.2.3.1. Inimigo 3 Evolução 1**

            Ganha uma cor mais avermelhada.

Velocidade: 10.

            Vida: 250.

            Resistência: Torres tipo Comum.

CM Recompensa: ¢40.

ID: 31.

**5.3.2.2.3.2. Inimigo 3 Evolução 2**

            Ganha uma cor mais alaranjada.

Velocidade: 10.

            Vida: 250.

            Resistência: Torres tipo Comum e Laser.

CM Recompensa: ¢55.

ID: 32.

**5.3.2.2.3.3. Inimigo 3 Evolução 3**

            Ganha uma cor mais próxima do roxo.

Velocidade: 10.

            Vida: 250.

            Resistência: Torres tipo Comum e Explosão.

CM Recompensa: ¢55.

ID: 33.

**5.3.2.2.4. Inimigo 4**

O inimigo 4 é o inimigo que tem muita vida, mas é devagar. Ele tem o formato de um tambor, como a referência no subcapítulo **14.1.1.2. Torres e Inimigos.** Suas estatísticas mudam conforme ele evolui.

Velocidade: 7.

Vida: 350.

Resistência: Nenhuma.

CM Recompensa: ¢30.

ID: 40.

**5.3.2.2.4.1. Inimigo 4 Evolução 1**

            Ganha uma cor mais avermelhada.

Velocidade: 7.

            Vida: 800.

            Resistência: Nenhuma.

CM Recompensa: ¢45.

ID: 41.

**5.3.2.2.4.2. Inimigo 4 Evolução 2**

            Ganha uma cor mais alaranjada.

Velocidade: 7.

            Vida: 800.

            Resistência: Torres tipo Laser.

CM Recompensa: ¢65.

ID: 42.

**5.3.2.2.4.3. Inimigo 4 Evolução 3**

            Ganha uma cor mais próxima do roxo.

Velocidade: 7.

            Vida: 800.

            Resistência: Torres tipo Explosão.

CM Recompensa: ¢65.

ID: 43.

 **5.3.2.2.5. Inimigo 5**

O inimigo 5 é o inimigo que voa, tem vida normal, e é rápido. Ele tem o formato de uma flauta, como a referência no subcapítulo **14.1.1.2. Torres e Inimigos.** Suas estatísticas mudam conforme ele evolui.

Velocidade: 20.

Vida: 150.

Resistência: Nenhuma.

CM Recompensa: ¢50.

ID: 50.

**5.3.2.2.5.1. Inimigo 5 Evolução 1**

            Ganha uma cor mais avermelhada.

Velocidade: 20.

            Vida: 325.

            Resistência: Nenhuma.

CM Recompensa: ¢90.

ID: 51.

#### **5.3.3. Hordas**

            Serão 3 levels com 12 hordas cada e o tutorial, que possui 5 hordas. Hordas serão descritas da forma: “Tipo de Inimigo que vai nascer:Quantidade”.

**5.3.3.1. Level 1**

'*Jogador começa com '***¢200 e 10 vidas.**

**5.3.3.1.1. Horda 1**

            Inimigo 1: 2.

**5.3.3.1.2. Horda 2**

            Inimigo 1: 4.

**5.3.3.1.3. Horda 3**

            Inimigo 1: 6.

**5.3.3.1.4 Horda 4**

            Inimigo 2: 2.

**5.3.3.1.5 Horda 5**

            Inimigo 2: 5.

**5.3.3.1.6 Horda 6**

            Inimigo 1: 4.

            Inimigo 2: 5.

**5.3.3.1.7. Horda 7**

            Inimigo 3: 3.

**5.3.3.1.8. Horda 8**

            Inimigo 1: 4.

            Inimigo 4: 4.

**5.3.3.1.9 Horda 9**

Inimigo 1: 4.

Inimigo 2: 4.

            Inimigo 4: 6.

**5.3.3.1.10 Horda 10**

            Inimigo 1: 6.

            Inimigo 3: 2.

**5.3.3.1.11. Horda 11**

            Inimigo 1: 7.

            Inimigo 2: 4.

            Inimigo 3: 2.

            Inimigo 4: 4.

**5.3.3.1.12. Horda 12**

            Inimigo 1: 10.

            Inimigo 2: 6.

            Inimigo 3: 3.

            Inimigo 4: 6.

**5.3.3.2. Level 2**

'*Jogador começa com '***¢250 e 15 vidas.**

**5.3.3.2.1. Horda 1**

            Inimigo 1: 4.

            Inimigo 2: 2.

**5.3.3.2.2. Horda 2**

            Inimigo 1: 6.

            Inimigo 2: 4.

**5.3.3.2.3. Horda 3**

            Inimigo 1: 6.

            Inimigo 2: 4.

Inimigo 5: 3.

**5.3.3.2.4. Horda 4**

            Inimigo 1 Evolução 1: 6.

            Inimigo 2: 4

            Inimigo 5: 3.

**5.3.3.2.5. Horda 5**

            Inimigo 1 Evolução 1: 6.

            Inimigo 2 Evolução 1: 4

            Inimigo 5: 3.

**5.3.3.2.6. Horda 6**

Inimigo 1 Evolução 1: 6.

            Inimigo 2 Evolução 1: 4.

            Inimigo 5 Evolução 1: 3.

**5.3.3.2.7. Horda 7**

Inimigo 1 Evolução 1: 6.

            Inimigo 2 Evolução 1: 4

            Inimigo 4 : 4.

            Inimigo 5 Evolução 1: 3.

**5.3.3.2.8. Horda 8**

Inimigo 1 Evolução 1: 6.

            Inimigo 2 Evolução 1: 4

            Inimigo 4 Evolução 1: 4.

            Inimigo 5 Evolução 1: 3.

**5.3.3.2.9. Horda 9**

Inimigo 1 Evolução 1: 10.

            Inimigo 2 Evolução 1: 4

            Inimigo 3 : 4.

            Inimigo 4 Evolução 1: 4.

            Inimigo 5 Evolução 1: 3.

**5.3.3.2.10. Horda 10**

Inimigo 1 Evolução 1: 10.

            Inimigo 2 Evolução 1: 4.

            Inimigo 3 Evolução 1: 4.

            Inimigo 4 Evolução 1: 4.

            Inimigo 5 Evolução 1: 3.

**5.3.3.2.11. Horda 11**

Inimigo 1 Evolução 1: 10.

            Inimigo 2 Evolução 1: 6.

            Inimigo 3 Evolução 1: 6.

            Inimigo 4 Evolução 1: 4.

            Inimigo 5 Evolução 1: 6.

**5.3.3.2.12. Horda 12**

Inimigo 1 Evolução 1: 10.

            Inimigo 2 Evolução 1: 10.

            Inimigo 3 Evolução 1: 10.

            Inimigo 4 Evolução 1: 10.

            Inimigo 5 Evolução 1: 10.

**5.3.3.3. Level 3**

'*Jogador começa com '***¢1500 e 20 vidas.**

**5.3.3.3.1. Horda 1**

Inimigo 1 Evolução 1: 2.

            Inimigo 2 Evolução 1: 2.

**5.3.3.3.2. Horda 2**

Inimigo 1 Evolução 1: 4.

            Inimigo 2 Evolução 1: 2.

            Inimigo 3 Evolução 1: 2.

**5.3.3.3.3. Horda 3**

Inimigo 1 Evolução 1: 4.

            Inimigo 2 Evolução 1: 4.

            Inimigo 3 Evolução 1: 2.

            Inimigo 4 Evolução 1: 4.

 **5.3.3.3.4. Horda 4**

Inimigo 1 Evolução 1: 6.

            Inimigo 2 Evolução 1: 4.

            Inimigo 3 Evolução 1: 4.

            Inimigo 4 Evolução 1: 4.

            Inimigo 5 Evolução 1: 4.

**5.3.3.3.5. Horda 5**

Inimigo 1 Evolução 2: 6.

            Inimigo 2 Evolução 2: 4.

            Inimigo 3 Evolução 2: 4.

            Inimigo 4 Evolução 2: 4.

            Inimigo 5 Evolução 1: 4.

**5.3.3.3.6. Horda 6**

Inimigo 1 Evolução 3: 6.

            Inimigo 2 Evolução 3: 4.

            Inimigo 3 Evolução 3: 4.

            Inimigo 4 Evolução 3: 4.

            Inimigo 5 Evolução 1: 4.

**5.3.3.3.7. Horda 7**

Inimigo 1 Evolução 3: 10.

Inimigo 2 Evolução 1: 5.

Inimigo 3 Evolução 2: 4

Inimigo 4 Evolução 1: 4.

            Inimigo 5 Evolução 1: 5.

**5.3.3.3.8. Horda 8**

Inimigo 1 Evolução 1: 10.

Inimigo 2 Evolução 2: 10.

Inimigo 3 Evolução 1: 8.

Inimigo 4 Evolução 3: 6.

            Inimigo 5 Evolução 1: 6.

**5.3.3.3.9. Horda 9**

Inimigo 1 Evolução 3: 10.

Inimigo 2 Evolução 2: 10.

Inimigo 3 Evolução 2: 10.

Inimigo 4 Evolução 1: 6.

Inimigo 5 Evolução 1: 10.

**5.3.3.3.10. Horda 10**

Inimigo 1 Evolução 2: 10.

Inimigo 1 Evolução 3: 10.

Inimigo 2 Evolução 3: 10.

Inimigo 3 Evolução 2: 10.

Inimigo 4 Evolução 3: 10.

            Inimigo 5 Evolução 1: 10.

**5.3.3.3.11. Horda 11**

Inimigo 1 Evolução 2: 5.

Inimigo 1 Evolução 3: 5.

Inimigo 2 Evolução 2: 5.

Inimigo 2 Evolução 3: 5.

Inimigo 3 Evolução 2: 5.

Inimigo 3 Evolução 3: 5.

Inimigo 4 Evolução 2: 5.

Inimigo 4 Evolução 3: 5.

            Inimigo 5 Evolução 1: 5.

**5.3.3.3.12. Horda 12**

Inimigo 1 Evolução 2: 10.

Inimigo 1 Evolução 3: 10.

Inimigo 2 Evolução 2: 10.

Inimigo 2 Evolução 3: 10.

Inimigo 3 Evolução 2: 10.

Inimigo 3 Evolução 3: 10.

Inimigo 4 Evolução 2: 10.

Inimigo 4 Evolução 3: 10.

            Inimigo 5 Evolução 1: 10.

**5.3.3.4. Tutorial**

*Jogador começa com* **¢500 e 10 vidas.**

**5.3.3.4.1. Horda 1**

Inimigo 1 : 4.

**5.3.3.4.2. Horda 2**

Inimigo 2: 4.

**5.3.3.4.3. Horda 3**

Inimigo 3: 4.

**5.3.3.4.4. Horda 4**

Inimigo 4: 4.

**5.3.3.4.4. Horda 5**

Inimigo 5: 4.

### **5.4. Física**

#### **5.4.1. Física Geral**

A gravidade é aplicada em algumas partículas e projéteis, em nenhum inimigo. Há colisão da bala com o inimigo, na colisão o inimigo sofre dano, há parâmetros que definem essa colisão. O cenário é estático, não há destruição de cenário.

### **5.5. Inteligência Artificial**

#### **5.5.1. Comportamento Padrão da I.A**

**5.5.1.1. Torres**

As torres ficam em posição padrão quando não ativadas, ou na última posição que ela se direcionou, caso tenha sido ativada anteriormente. Quando um inimigo entra na área de tiro da torre, ela trava no inimigo mais próximo e, assim, atira da forma específica de cada torre, descrito no subcapítulo **5.5.2. Regras de Combate**.

**5.5.1.2. Inimigos**

Os inimigos, com exceção do 5, apenas seguem os waypoints, que ficam nas esquinas do caminho que percorrem.

**5.5.1.2.1. Inimigo 5**

            O inimigo 5 voa, ou seja, anda por um eixo Y maior que os outros inimigos. Ele não segue os mesmos waypoints que os outros inimigos, ele vai direto em direção ao final, que é um waypoint.

### **5.6. Pontuação**

#### **5.6.1. Sistema Monetário**

**5.6.2.1. Moeda do Jogo**

Cápsulas Musicais (ou CM), símbolo utilizado durante o jogo é o ¢. O jogador começa com ¢200.

**5.6.2.2. Utilidade da Moeda**

Os CM são utilizados para adquirir torres ou aumentar o nível de alguma torre já existente, esses custos estão detalhados no subcapítulo **5.3.2.1. Torres**.

**5.6.2.3. Como obter**

O jogador adquire CM matando os inimigos, inimigos diferentes dão CM diferente, como mostrado nas estatísticas dos próprios inimigos, no subcapítulo **5.3.2.2. Inimigos**.

### **5.7. Controles**

#### **5.7.1. Teclado/Mouse**

**5.7.1.1. Teclas de Movimento da Câmera**

W - Move tela para cima, no eixo Y;

A - Move tela para a esquerda, no eixo X;

S - Move tela para baixo, no eixo Y;

D - Move tela para a direita, no eixo X;

A câmera tem um limite de movimento em X, Y e Z. Assim, ela não passará esse limite, focando seu movimento apenas no cenário que está acontecendo o jogo.

**5.7.1.2. Controles do Mouse**

O scroll do mouse, quando rodado para cima, irá dar zoom com a câmera, mexendo-a no eixo Z. Assim como se rodar o scroll para baixo, irá retrair o zoom, também no eixo Z.

Se o mouse passar/tocar na borda esquerda da tela, a tela irá se mover para a esquerda, no eixo X.

Se o mouse passar/tocar na borda direita da tela, a tela irá se mover para a direta, no eixo X.

Se o mouse passar/tocar na borda superior da tela, a tela irá se mover para cima, no eixo Y.

Se o mouse passar/tocar na borda inferior da tela, a tela irá se mover para baixo, no eixo Y.

Mouse também é utilizado para interagir com a HUD para comprar torres e no ambiente do jogo para evoluir torres ou vende-las, além dos menus. Interações especificadas no capítulo **12. Interfaces**.

## **6. Enredo**

### **6.1. História**

            WaveS ocorre em um universo distópico onde os instrumentos considerados modernos tentam defender sua base dos instrumentos clássicos. Os instrumentos clássicos tentam chegar na base dos modernos para destruí-los da existência, cada instrumento tem uma característica, e juntos eles fazem de tudo para chegar a base.

#### **6.1.1. Contexto**

WaveS não impõe o tempo em que se está passando o jogo, isso será definido pela própria interpretação do jogador. Mas WaveS obedece às regras físicas do planeta Terra normal.

### **6.2. Áreas**

#### **6.2.1. Área 1**

**6.2.1.1. Aparência**

Cenário composto por cores em tom rosa, roxo e azul, clima vaporwave, nenhum tipo de vegetação ou similar, um futuro distópico.

**6.2.1.2. Características Físicas**

Montanhas em Low-Poly com uma cor neon, tudo parece limpo, sem presença de terra, areia ou afins.

**6.2.1.3. Quantidade de Níveis**

Um tutorial e 3 níveis.