recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Dwengar

## **Introdução**

O Reino Federativo de Dwengar, ou simplesmente Dwengar, é uma nação soberana constituída majoritariamente por Anões, cuja forma de governo está centrada na figura do Rei, exercendo a função de Chefe de Estado e detendo o poder moderador, enquanto os Arquiduques de Rubidia, Galdur e Andorhal exercem funções como governadores dos Estados Autônomos.

#### Khazad-dûm

Esta é a capital de Dwengar e a primeira cidade anã, tendo sido construída pelo Pai dos Anões, Durin. Essa cidade é o maior símbolo da união imponente dos anões, sendo considerada sagrada pelos Dwen. Khazad-dûm é um forte centro comercial, donde metais preciosos são minerados, refinados e transformados em todo tipo de luxo.

#### Galdur

**Dwenmer**

**Song of Durin**
Mallabath (Deus)

**Nome:** Mallabath

**Classe:** Deus Maior

**Poder:** Caos e Destruição

**Sobre**

Mallabath é Senhor da Destruição, sendo o peso neste mundo que pende para o Caos, para que a balança do equilíbrio seja mantida, sendo um dos 7 Grandes Deuses.

## **Benção**

**• Fome por Destruição:** Toda ação de destruição, possui o dobro do efeito. Ex: Chutar a porta para quebrar.

**• Força Herculana:** +1 permanente em qualquer teste de força.
Centaurus

* Centaurus

## **Características Raciais**

* **Velocidade Hípica:** Essa raça é tão rápida quanto um cavalo, sendo muito velozes, possuindo bônus de +5 no Dado para Correr (não confundir com Reflexos).

* **Carga Pesada:** Com seus corpos robustos e grandes, os centauros são tão fortes quanto os animais de tração, aguentando mais carga que o normal. Assim, seu espaço de inventário é dobrado.

* **Fúria do Coice:** Assim como os equinos, quando provados, os centauros são capazes de desferir um poderoso golpe com suas patas traseiras, causando 10 de dano + 5 dano / ponto de força, contudo, isso abre brecha para um ataque inimigo.
Giz Branco (Item)

**Nome:** Giz Branco

**Nível:** Raro

**Origem:** Dwengar

**Classe:** Item Mágico

**Tipo:** Consumível (10)

**Preço:** 15

### **Sobre**

-- Um giz mágico que traz a tona os poderes da magia rúnica, sem que o usuário realmente saiba a respeito delas. A magia é lançada através de formas fáceis de serem de serem criadas.

* **Quadrado:** Quando desenhado ao arredor de alguma criatura viva, mas com 0 de vida, ela será estabilizada.
* **Triângulo:** Quando dentro do Símbolo, é ganho um bônus de de 1d4+1 na habilidade que quiser.
* **Círculo:** Cria uma área de proteção de 5m de raio, o qual causa dano sagrado a mortos vivos dentro dele em 1d8+6
* **Cruz:** Apaga todas as informações de uma folha de papel.
Giz Roxo Imperial (Item)

**Nome:** Giz Roxo Imperial

**Nível:** Raro

**Origem:** Dwengar

**Classe:** Item Mágico

**Tipo:** Consumível (10)

**Preço:** 15 Ouros

### **Sobre**

-- Um giz mágico que traz a tona os poderes da magia rúnica, sem que o usuário realmente saiba a respeito delas. A magia é lançada através de formas fáceis de serem de serem criadas.

Dura 1 dia:

* **Escudo:** Concede +1 no uso de escudo
* **Martelo**: Concede +1 no uso de armas contundentes
* **Cabeça de Flecha:** Concede +1 no uso armas perfurantes
* **Lua Crescente:** Concede +1 no uso de armas cortantes
Lenhador

Lenhadores são camponeses que se especializaram na extração de madeira, os anos que passaram cortando árvores tornou seus braços fortes e seu corpo robusto para o transporte da lenha.

Esses trabalhadores são bastante comuns, mesmo assim seu trabalho é muito requisitado, pois a madeira é um material muito útil para a sociedade, sendo usada em construções e na criação de objetos, por isso, os lenhadores não só cortam árvores, como também tornam as toras em madeira realmente útil, transformando em tábuas, pilares e vigas.

#### **Extração de 1 Árvore**

 Comprimento
 Diâmetro Médio
 Tempo de extração
 Tempo de transporte
 Quantidade
 Área
 Comprimento
 Largura
 Tempo de Manufatura

## **Trivia**

* Caso faça qualquer coisa que não seja relacionado a sua profissão, agirá como um faz-tudo.
Arte da Guerra

## Nível 1 | Truques

* **Espírito Radiante:** Todos a sua volta se sentem em paz, confortáveis quando você está presente.
	+ **Confiança:** A voz eloquente e as palavras concisas são a chave para se convencer alguém.
		- **Círculo da Verdade:** Todos dentro da área de poder são compelidos a dizerem a verdade.
			* **Lâmina da Verdade Infalível:** Transforma objetos comuns em uma lâmina espiritual, que corta qualquer ilusão ou engano, revelando a verdade.

* **Arte do Combate:** As armas nada mais são do que uma extensão daqueles que as portam, a noção disso faz toda diferença. (+1)
	+ **Espírito Guerreiro:** Sua habilidade no manejo de armas é inquestionável e conhecida por todos. (+2)
		- **Combate Injusto:** Quando lutar sozinho contra múltiplos inimigos, recebe bônus de +1 no Dado de Acerto para cada inimigo extra, até um limite de +5.

## Nível 2 | Básicas | Toque

* **Leve como Vento:** Leve como a brisa e ágil como furacão, o indivíduo sente esse elemento envolver seu corpo e o ajudar em sua mobilidade.
	+ **Manto da Tempestade:** Raios dourados envolvem o indivíduo, atingindo a todos que ousarem se aproximar.
		- **Investida Tempestuosa:** Canalizando a energia dos elementos em seu corpo, é capaz de avançar velozmente sobre o inimigo, que ao ser atingido, é acertado por relâmpagos e vento furioso.

## Nível 3 | Intermediárias | Distância

* **Raio Sacro:** Um feixe de poder sacro envolto em partículas elétricas é disparado como um raio sagrado devastador.
* **Marca dos Justos:** Conduzindo o espírito junto ao vento, forma uma marca sobre um inimigo, que permite ao conjurador tentar um ataque de oportunidade no marcado, caso este ataque um aliado.

## Nível 4 | Avançadas | Área

* **Aura da Retribuição:** Emana fragmentos da aura no ambiente, carregadas de poder espiritual que formam tormentas no ambiente, que atingem inimigos com raios e ventos divinos, causando danos ao longo do tempo.
* **Véu da Justiça:** Conjurando o poder espiritual advindo de sua alma e conectando-se com os elementos do ambiente, forma um campo de energia elétrica e correntes de vento, que desviam ataques e redirecionam sua energia contra agressores.

## Nível 5 | Especialização

### **Apóstolo da Justiça**

* **Unbreakable Justice:** O poder espiritual extravasa do corpo, transcendendo as fronteiras do espírito e refletindo a alma na forma de asas luminosas. Tornando-se capaz também de imolar armas com poder sacro devastador.
* **Julgamento Divino:** O espírito emite ondas de poder que ressoam com outras almas e agitam as partículas do ambiente, formando centelhas e arcos elétricos. Aqueles carregados de Karma, são atingidos pela tempestade de raios que se forma, eletrocutando o corpo e queimando a carne. [ 200 Energia ]
Instinto

### **Sentidos**

São os sentidos que moldam sua percepção, identificando e analisando a todo instante o ambiente a sua volta, seja para encontrar perigos ocultos, ou um bom local para fugir e se esconder.

* Bônus de: +2 no dado para **Percepção** para cada 5 pontos alocados

### **Reflexos**

São a reação natural do corpo diante de um evento, seja evadindo de um ataque iminente, ou mesmo escalando habilmente um árvore.

* Bônus de: +1 no dado para **Evasão & Acrobacias** para cada 5 pontos alocados

### **Intuição**

Existe sempre uma sensação ou voz no fundo da mente dizendo algo, a intuição é saber prestar atenção nisso, deixá-la guiar brevemente suas ações.

* Bônus de: +1 no dado de **Acurácia** para cada 10 pontos alocados
* Bônus de: +2 no dado de **Intuição** para cada 5 pontos alocados
Bekroll

* Bekroll

### **Características Raciais**

* **Âmago Espiritual:** Detentores de um passado misterioso, esse povo se torna ainda mais curioso quando fazem uso de sua capacidade única. Focando-se na pálida energia que permeia seus corpos, esse povo é capaz de reunir sua aura e convertê-la no dom da recuperação, curando completamente a si ou algum indivíduo. Apesar de poderoso, tal poder costuma ser pouco utilizado, em razão da dificuldade de recuperá-lo após o uso

* **Presteza:** Dotados de corpos leves e alongados, a anatomia desse povo se desenvolveu para permitir um maior alcance e agilidade nos movimentos, tornando-os seres de rápida movimentação, algo que lhes concede bônus no Dado de +2 em Reflexos.

### **Descrição**

Essa é uma raça que permanece muito misteriosa até os dias atuais, são bastante incomuns, mas todo aventureiro já viu um ao menos uma vez na vida, pois são criaturas errantes que estão sempre a viajar pelo mundo. Não costumam falar muito, parecem preferir o silêncio do que a agitação, sendo esse um dos possíveis motivos de serem mais comuns nas Terra Élficas.

Essa raça parece ser composta apenas de eremitas, mas os rumores apontam que existe um Reino Secreto dos Bekrolls chamado de Hollownest, um nome pouco convidativo, mas mesmo assim, muitos magos e estudiosos tentam descobrir cada vez mais o que podem desse Reino, apesar do progresso ser bastante lento, pois nenhum dessa raça parece querer revelar ou mesmo ter informações de onde fica.

Até o momento sabe-se apenas que a capital do Reino se chamaria Cidade das Lágrimas e que supostamente utilizariam Alma como fonte de energia e origem de suas magias. Existe o relato de um ser dessa raça que era capaz de coletar a essência espiritual das pessoas sem as matar, e que conseguiria utilizá-la para curar os feridos a partir de suas almas.
Esqueleto Capoeirista

## **Combate**

#### **Status**

* **Nível:** 0
* **Vida:** 50 + 10 / nível
* **Defesa:** 0
* **Def. Mágica:** 0
* **Imunidade:** Profano
* **Fraqueza:** Sagrado
* **Dano:** 4d4 + 1d4 / nível

#### **Bônus**

* **Atk. Físico:** 3 + 1 / 2 níveis
* **Atk. Mágico:** -/-
* **Esquiva:** 3 + 1 / 2 níveis
* **Res. Vital:** -/-
* **Res. Física:** 2 + 1 / 2 níveis
* **Res. Mental:** 2 + 1 / 2 níveis
Habilidades Litúrgicas

## **Projeção Astral**

   A projeção astral é o ato de expelir seu espírito para fora do corpo material, liberando seu períspirito para caminhar no mundo. Essa técnica é alcançada através da meditação profunda, onde o indivíduo concentra-se em seu eu interior, desacoplando seu corpo espiritual do corpo material.

Enquanto fora do corpo, o clérigo encontra-se flutuando poucos centímetros acima do chão, próximo de seu corpo material, conectado a ele por um cordão de prata cintilante. O corpo espiritual é composto por energia e enquanto estiver fora do corpo material, este estará em estado de meditação profundo, semelhante a hibernação.

* **Custo**: 3 Pontos de Habilidade
Habilidades Mágicas

## **Olhos de Mago**

Essa é uma poderosa técnica de concentração desenvolvida pelos magos, permitindo-os canalizar as energias arcanas dentro de seus corpos para seus olhos, através da concentração e do poder canalizado para sua visão, os magos se tornam capazes de enxergar a magia presente no ambiente, elevando tal técnica para níveis mais altos e incríveis. Seus olhos brilham num tom mais intenso conforme o nível de sua habilidade quando a utilizam.

##### **Nível 1 | 1 Ponto**

* O mago se torna capaz de enxergar a energia arcana no ambiente, podendo vê-la fluindo no ar e até mesmo em objetos.

##### **Nível 2 | 2 Pontos**

* Através da concentração, o mago se torna capaz de ver as energia que fluem por tudo, conseguindo diferenciá-las, tal como a Arcana, Vital.

##### **Nível 3 | 3 Pontos**

* Já com uma maior dominância e concentração, o mago se torna capaz de enxergar o espectro eletromagnético formado pelos pensamentos das pessoas e que permeia seus corpos, sendo mais conhecido por Aura. Através dela o mago é capaz de identificar algumas características a respeito da pessoa que analisa, como sua real emoção

##### **Nível 4 | 4 Pontos**

* Com um nível de compreensão mais alto, o mago se torna capaz de identificar as intenções do indivíduo que analisa, sendo capaz de perceber se ele está mentindo ou não através da forma como sua aura se molda. Pode-se também identificar coisas importantes a respeito do passado de um indivíduo, as quais os marcaram profundamente. O mago se torna também, capaz de observar o oculto, podendo ver espectros que se mantém escondidos no ambiente.

## **Rastreio Arcano**

Essa é uma técnica muito utilizada pelos Inquisidores do Ministério da Magia, permitindo a eles rastrear as assinaturas de energia até sua fonte. O mago se concentra na energia que deseja e então alterando o fluxo energético do ambiente, ele passa a separá-la das demais, diferenciando e a deixando mais evidente, permitindo que se possa chegar até a origem da energia mais fresca.

* **Preço:** 2 Pontos de Habilidade
* **Requisito:** Olhos de Mago nível 3

## **Oclumencia**

Oclumencia é a difícil arte da ocultação dos pensamentos e sentimentos, servindo para impedir que terceiros leiam a mente do oclumente.

Essa técnica ne consiste na absoluta concentração do indivíduo, o qual limpa sua mente para tornar seu consciente completamente vazio, fazendo uso do pré-consciente como mente atenta e reacional ao mundo exterior, enquanto torna o inconsciente fonte de pensamento racional.

Caso o indivíduo deseje, ele é capaz de entrar num estado de meditação profunda, onde seu bônus de concentração e ou força de vontade é dobrado para testes de resistir a ataques mentais. Contudo, permanece imóvel durante o processo.

**Preço:** 4 Pontos de Habilidade
Dado Crítico

Crítico é o valor obtido quando certos requisitos são cumpridos, no caso mais popular, um crítico no dado de 20 faces ocorre normalmente quando o resultado da rolagem é valor máximo naturalmente, ou seja, 20 no dado. Entretanto, tal valor e a chance de atingi-lo variam conforme o contexto, tal qual o buff de bem-estar, o qual permite ao indivíduo, rolar 1d22, considerando 21 e 22 como críticos. Conforme a probabilidade sugere, a chance de se tirar qualquer número em 1d20 é de 5% (100 / 20), entretanto, num 1d22 que considera 21 e 22 como críticos, a chance de se tirar um crítico bom, independente do valor, é de 9%, enquanto um crítico ruim possuí apenas 4,5% de chance de ocorrer.

#### **Efeitos de um crítico positivo:**

* Um acerto crítico automaticamente dobra o dano causado no alvo;
* Para fins de desempate, um crítico garante +5 pontos no dado, ou seja, caso você tire 20 no 1d20, mas seu inimigo tenha tirado 18 no 1d20 e ele tenha bônus de +3, resultando num 21, seu dado irá superar o do inimigo por possuir equivalência de um 25.

#### **Efeitos de um crítico negativo:**

   Um acerto crítico ruim ocorre quando determinada condição é atingida, ou se tira 1 num dado de teste.

* Para fins de desempate, um crítico ruim causa redução de 5 pontos no dado, ou seja, caso você tire 2 no 1d20, mas seu inimigo tenha tirado 1 no 1d20 e ele tenha bônus de +3, resultando num 4, o valor dele receberá a redução de -5, indo para -1, tornando seu dado superior.
Aldebaran

**Nome:** Aldebaran de Myrus

**Raça:** Draconiano Negro

**Classe:** Ferreiro

**Idade:** 96 anos

**Altura:**  2,2m

**Peso:** 100 Kg

**Alinhamento:** Bom e Neutro

**Vida:** 500

**Estamina:** 200

**Nível:** 50 ( 1107 / 50000 XP)

## **História**

Aldebaran é o Lendário Ferreiro de Starkkenhelm, sendo um Draconiano grande e robusto. Contudo, seu tamanho não lhe impede de fazer os trabalhos mais delicados e limpos que qualquer pessoa já possa ter visto.

Não há uma só coisa que esse Ferreiro Lendário não possa fazer que esteja relacionado a sua profissão, desde que ele tenha os materiais certos, pode fazer o que a mente imaginar.

Aldebaran ao longo de décadas adquiriu técnicas e experiência como Artificer, viajando por diversos Reinos e visitando muitas terras quando era jovem.

As habilidades de Aldebaran não se limitam apenas a criação de itens, ela se expande muito além de seu uso. Rumores apontam que Aldebaran já enfrentou o Capitão da Guarda pessoal do Rei de Starkkenhelm e ambos empararam. Certamente um duelo entre monstros.

## **Atributos**

**Força:** 40

**Agilidade:** 30

**Resistência:** 40

**Vitalidade:** 30

**Força de Vontade:** 20

**Percepção:** 20

### **STATUS**

**Vida:** 750 / 750

**Estamina:** 200 / 200

**Defesa Física:** 40

**Chance de Acerto:** 18

**Classe de Armadura:** 22

**Percepção Passiva:** 20 (14+6)

**Locomoção**

* **Voando:** 24m / turno
* **Correndo:** 24m / turno
* **Caminhando:** 12m / turno

**╚══════ • ◈ • ══════╝**

**╔══════ • ◈ • ══════╗**

### **BÔNUS**

**Ataque Físico:** +22

**Esquiva:** +6

### **Bônus Extras**

* **Força:** +8 (4+4)
* **Agilidade:** +7 (3+4)
* **Resistência:** +8 (4+4)
* **Vitalidade:** +7 (3+4
* **Força de Vontade:** +7 (2+5)
* **Percepção:** +4

**╚══════ • ◈ • ══════╝**
Opal

## Strengths

Bunny Hop (can hop as much as 8 feet into the air), Long Ears (as she has long ears, she can strangle someone with them)

## Weakness

Tripping on her ears, People who like to act big and strong (she will lash out at them if they say a word to her), people who make fun of her because she is a bunny.

## Power

Spins her ears around extremely fast “like a fidget spinner” and hits her target.

## Traits

Sadistic, Aggressive, Sweet at some times. Humour: Random things, Dark humour, people getting hurt. Likes: People the same height as her, betrayal, her sweater.

### Hobbies:

Shooting targets/dummys, annoying people. Lines: “Don’t come any f\*\*king closer.”, “Yeah, no-“, “Heh, Try me.”, “Haha! You fell for it!!”,”Betrayal is the only key for success.”,”Dont even think about it.” I am alright with anything just dont wanna be in a relationship please!
Materiais e Afins

> **" Há todo tipo de material neste mundo, variando desde as pedras mais simples até os metais mais preciosos. Entretanto, todos possuem sua utilidade e as vezes combiná-los pode trazer efeitos surpreendentes. Por isso, a escolha certa nem sempre é a mais clara." ~ Gon Masazaki**
>
>

## **Materiais**

### **Flexíveis**

* **Couro Cru**
* **Couro Curtido**
* **Algodão**
* **Linho**
* **Seda**
* **Seda de Aranha Titânica**
* **Seda de Endriúga**
* **Tecido Arcano**

### **Resistentes**

* **Madeira**
* **Madeira Arcana**
* **Madeira Sacra**
* **Madeira de Ébano**

## **Metais**

### **Minerais**

* **Minério de Chumbo**
* **Minério de Cobre**
* **Minério de Estanho**
* **Minério de Ferro**
* **Minério de Prata**
* **Minério de Ouro**
* **Minério de Ébano**
* **Minério de Electrum**
* **Minério de Lunarium**
* **Minério de Oricalco**
* **Minério de Mithrill**

### **Metais de Forja**

* **Lingote de Chumbo**
* **Lingote de Bronze**
* **Lingote de Ferro**
* **Lingote de Aço**
* **Lingote de Aço Branco**
* **Lingote de Aço Negro**
* **Lingote de Ébano**
* **Lingote de Electrum**
* **Lingote de Lunarium**
* **Lingote de** **Oricalco**
* **Lingote de Mithrill**

### **Metais de Cunhagem**

* **Lingote de Estanho**
* **Lingote de Cobre**
* **Lingote de Prata**
* **Lingote de Ouro**

### **Materiais Especiais**

* **Cristal Mágico**
* **Rocha Antigravidade**
* **Etherium**
Destreza

### **Precisão**

Essa característica define o quão bom você é ao acertar alvos distantes, posicionando suas mãos no ângulo correto naturalmente, sem que precise conferir.

* Bônus de: +1 no dado para **Acerto com Armas à Distância** para cada 5 pontos alocados

### **Manuseio**

Essa característica versátil é capaz de ser utilizada em múltiplas tarefas, útil para os trabalhos pesados da forja, mas igualmente eficientes nos serviços mais finos da joalheria.

* Bônus de: +2 no dado para **Manuseio** para cada 5 pontos alocados

### **Maestria**

Conhecida por sua capacidade de transformar objetos em extensões do corpo, servindo para manusear armas com tamanha destreza que permita alterar seu ângulo em plena trajetória, para agilmente mudar o estilo de combate.

* Bônus de: +1 no dado para **Acerto com Armas Corpo-a-Corpo** para cada 5 pontos alocados
Giz Rosa (Item)

**Nome:** Giz Rosa

**Nível:** Incomum

**Origem:** Dwengar

**Classe:** Item Mágico

**Tipo:** Consumível (10)

**Preço:** 5 ouros

### **Sobre**

-- Um giz mágico que traz a tona os poderes da magia rúnica, sem que o usuário realmente saiba a respeito delas. A magia é lançada através de formas fáceis de serem de serem criadas.

* **Quadrado:** Afina e repara instrumentos de mesmo nível ou inferior.
* **Círculo:** Quando dentro do círculo, sua música ou voz, é amplificada em três vezes.
* **Triângulo:** Luzes dramáticas preenchem até 3m arredor do símbolo, bônus de carisma em +3 (social).
* **Cruz:** Lança um projétil mágico para cima, o qual depois de certo templo explode semelhante a fogos de artifício.
Katalyna

Katalyna is an antagonist in season 1 of Mya magic and was first introduced in episode 3.

## Appearance

Katalyna wears a metallic top with diamonds on the neck. She wears a pink robe with lace and pink glittery shorts. She also has high heals, darker skin, and kitten ears. Katalyna confirms in the Third episode that she is a spirit.

## Personality

Katalyn sounds very convincing when she talks. She covers up a lot of facts to avoid mistrust. Nobody knows what's going to happen.

## Trivia

* As of now, Katalyn has a consistent voice actor, but that may change in future episodes.
* Along with Melody, Katalyn is not on any side.
Giz Verde (Item)

**Nome:** Giz Verde

**Nível:** Raro

**Origem:** Dwengar

**Classe:** Item Mágico

**Tipo:** Consumível (10)

**Preço:** 10 ouros

### **Sobre**

-- Um giz mágico que traz a tona os poderes da magia rúnica, sem que o usuário realmente saiba a respeito delas. A magia é lançada através de formas fáceis de serem de serem criadas.

* **Caveira:** Quando desenhado em ou sob um animal ou objeto, é revelado se ele é venenoso.
* **Flor:** Desenhado na, ou ao arredor de uma planta, revela suas informações básicas e possíveis usos alquímicos.
* **Pentagrama:** Qualquer teste de herbologia ou alquimia feito em cima dele, possui bônus de +4.
Areia Movediça

## **Descrição**

O mago concentra suas energias no solo e utilizando de seu conhecimento sobre transmutação, é capaz de enfraquecer e quebrar o material do solo até transforma-lo em grãos como cascalho ou areia. O transmutador então utiliza o ar ambiente para injetar no fundo dos grãos criados, criando uma armadilha mortal, capaz de engolir uma pessoa inteira em poucos segundos. O mago pode ainda utilizar água e grãos já existentes no ambiente para criar tal armadilha de forma quase instantânea.

**Preparo:** 1 turno
Conversar com Animais

## **Descrição**

O Druida entra num estado de concentração, onde passa a emitir pulsos de energia espiritual em direção a um animal de sua escolha, transmitindo suas intenções e vontades para a criatura da maneira mais simples que puder, a energia quando atinge a criatura, ressoa e é enviada de volta ao Druida com as intenções e vontades da criatura, para que o ele consiga compreender e possam manter uma comunicação não muito complexa.
Magias Elementais de Terra

## **Nível 1 | Noviço**

**Earth Thorn**: Um projétil criado a partir do solo, capaz de causar muito dano no impacto devido a sua dureza.

**Abalo Sísmico:** Cria um pequeno terremoto que atrapalha a movimentação e a concentração.

## **Nível 2 | Aprendiz**

**Fragmentos de Indahrill:** Diversos fragmentos rochosos que são reunidos e lançados em direção a um alvo, atingindo aqueles próximos a ele num dano massivo.

**Ruptura Terrestre:** Força a abertura do solo, criando um buraco que impede a passagem de pessoas.

## **Nível 3 | Adepto**

**Parede de Pedra**: O mago cria uma proteção que surge a partir do chão, criando uma parede sólida de pedra.

**Disparo Rochoso**: Fragmentos rochosos são reunidos numa única e grande pedra que causa uma alta quantidade de dano.

**Armadura Rochosa**: As pedras do ambiente se juntam ao corpo do mago, formando uma armadura natural.

## **Nível 4 | Especialista**

**Desmoronamento**: O mago causa um distúrbio na terra, fazendo com que ela se contorça e engula as pessoas do campo de batalha.

## **Nível 5 | Mestre**

**Terremoto:** Cria um forte abalo sísmico, capaz de causar fortes deformações no relevo e destruir construções.
Deuses

## **Imutáveis**

**Dimerius Malfor & Fortune Elune**

"Dizem que quando se faz um pedido com toda a sinceridade do coração, uma estrela atende seu desejo. Poucas foram as vezes que desejos atendidos foram presenciados, mas em todas elas, o mundo mudou para sempre."

Numa época em que o conceito de tempo sequer existia, havia uma centelha pálida chamada Elã, sua chama ardia frio emitindo um fraco crepitar e o que lhe restava, logo iria exprar. Elã era a primeira e última de seu nome, mas já não representava nada, franzina há muitos ciclos, finalmente se extinguiu e por um efêmero momento, a existência permaneceu calada, pois ali não restava nada.

Tudo começou a se fragmentar, tornando-se pó, e foi a partir das cinzas da extinção que surgiu um estouro, lançando dois astros em direções opostas, para somente então o silêncio novamente reinar absoluto.

O primeiro astro, lançado à deriva, não constituía nada além de formas e cores incertas, seu corpo monumental de beleza abstrata pulsava com forte intensidade, alternando constantemente seu próprio ser em um aparente delírio eterno.

O segundo astro, contrapondo seu oposto, era um endurecido corpo sólido e inexpressivo, flutuava em meio a imensidão do vazio, apenas vagando pelo que restara do estouro que o jogara longe. Quando já não havia mais ânimo que o mantivesse em movimento, sua casca se partiu, revelando seu verdadeiro ser, uma estrela ardente de chama inesgotável, cujas indomáveis labaredas fragmentava de dentro para fora sua prisão, que agora formava pequenos outros astros a sua volta.
Diabrete Angelical

## **Combate**

#### **Status**

* **Nível:** 0
* **Vida:** 25 + 5 nível
* **Defesa:** 0 + 1 / nível
* **Def. Mágica:** 0 + 1 / nível
* **Imunidade:** Sagrado
* **Fraqueza:** Profano
* **Dano:** 2d4 + 3 / nível

#### **Bônus**

* **Atk. Físico:** 1 + 1 / 3 níveis
* **Atk. Mágico:** 1 + 1 / 3 níveis
* **Esquiva:** 1 + 1 / 3 níveis
* **Res. Vital:** 1 + 1 / 4 níveis
* **Res. Física:** 1 + 1 / 4 níveis
* **Res. Mental:** 1 + 1 / 4 níveis
Erkind

* Erkind

### **Características Raciais**

* **Competência:** Devido a sua falta de aptidões naturais, essa raça teve que desenvolver suas capacidades através da pura força de vontade, estudando e treinando o máximo possível para adquirir novas competências, assim, todo humano começa com uma Árvore de Habilidades ou de Magia extra.

* **Treinamento:** Essa raça determinada sacrífica tudo em favor de sua determinação, sendo assim, começam com +3 pontos de atributo extra.

### **Descrição**

Os Erkind, também chamados de "Humanos", são a raça mais populosa de Indahrill, habitando desde os Penhascos Uivantes, até mesmo o Deserto de Masarat. Apesar de não terem muitas vantagens biológicas, os humanos aprenderam a trabalhar em equipe e a partir disso surgiu a hierarquia, responsável por manter tudo dentro dos conformes e fazer com que suas civilizações avançassem e prosperassem.

Apesar de não serem dotados em nenhuma das artes por natureza, os humanos são muito determinados, esforçando-se ao máximo para atingir seus objetivos e completar suas metas, através dessa determinação ardente como o fogo, a humanidade foi capaz de gerar as mais influentes e importantes pessoas da história, dentre eles, muitos filósofos, pesquisadores e até mesmo generais. No entanto, essa mesma determinação foi responsável por intrigas e guerras, sempre em busca de riquezas, originando sangrentas e violentas batalhas, onde muitas pessoas já perderam suas vidas até os dias de hoje.
Efeitos Elementais e Afins

## **Terra**

**Características**

A terra é um dos poucos elementos que se manisfesta de forma física, contudo, é muito resistente e dura. Seu uso está bastante relacionado a controle de terreno e dano massivo. Apesar de ser um elemento que se manifesta de forma física, ainda é capaz de atingir seres não-físicos devido ao seu material conter magia.

## **Água & Gelo**

**Características**

* Água e Gelo compõem um mesmo grupo, apesar de se diferenciarem a partir de certo ponto

A água é um elemento cujo efeito varia bastante conforme a umidade do local, sendo muito poderosa em locais de neve e oceano, mas muito fraca em locais desérticos e rochosos. Esse elemento é bastante versátil, variando desde jatos cortantes, até orbes que afogam inimigos.

O gelo por outro lado é sólido e muito frio, não necessitando ser necessariamente composto somente de água. Seus efeitos são físicos, mas devido a magia presente no feitiço, é capaz de atingir seres não-físicos e ainda reduzir a movimentação do alvo.
Defesa

### **Meios de Proteção (Passivo)**

* **Proteção:** Normalmente vem em valores significativos, contudo, invés de reduzir instantaneamente o valor do dano recebido, se faz necessário rolar um dado com o valor da proteção, somente então o valor resultante é descontado do dano recebido;
* **Defesa:** Esse valor define a redução concreta de um dano sofrido, sem a variação da proteção. Defesa é dada por dois tipos de objetos, os escudos e os itens mágicos, tais como anéis ou armaduras que possuam encantamento;
* **Resistência**: Esse tipo um tanto raro faz com que um determinado tipo de dano seja reduzido automaticamente pela metade;
* **Imunidade:** Essa característica é capaz de reduzir por completo um determinado tipo de dano.

#### **Defesa com Escudo (Reação)**

   Esse equipamento é muito útil, pois com ele, o usuário pode reter boa parte do dano de um ataque, contudo, para o seu valor ser considerado, a pessoa deve realizar uma reação de **defesa**, tornando qualquer outra, livre da defesa proporcionada pelo escudo.
Fantasma (Monstro)

## **Informações Básicas**

   **Nome:** Fantasma

**Nível:** Incomum

**Tipo:** Espectro

**Local de encontro:**

* Floresta Negras;
* Pântanos;
* Cemitérios;
* Locais Amaldiçoados / Assombrados.

## **Dados de Combate**

**Vida:** 30 Hp

**Experiência:** 15 Xp

**Defesa:** 12 AC

**Ataque:** -/-

**Dano:** 1d6+6 (força)

## **Descrição**

-- Fantasma são os tipos mais comuns de espectro, sendo relativamente fácil de encontrá-los, caso seja procurado no lugar certo. Os fantasmas são pessoas que não conseguiram passar para o outro lado, pois algo ainda os mantém atrelados neste plano mortal, seja devido a terem sido assassinados, apego à algo material, ou coisa semelhante.

Curiosamente, a memória dos fantasmas não estão totalmente deterioradas, explicando o porquê de ficarem sempre em algum lugar em específico e quase nunca sair dali.

Armas comuns não conseguem os afetar, apenas armas de prata ou embutidas com algum tipo de magia, preferencialmente sagrada. Esse equipamento serve para tornar o espectro material e assim poder lhes causar mais dano. Por isso, apenas aventureiros bem equipados conseguem combater espectros.

## **Habilidades**

**Corpo Etéreo:** São inatingíveis por coisas materiais, contudo, conseguem interferir com elas quando desejam. Quando atingem um inimigo, passam por ele lhe atingindo por dentro, ignorando sua armadura e resistência, a menos que essa seja sagrada.

**Movimento Entre os Planos:** O fantasma desaparece e reaparece em uma localização nas proximidades.

## **Drops**

**1x Ectoplasma:** Uma gosma esverdeada com um cheiro bastante estranho.
Lingote de Aço Negro

Essa é uma liga metálica composta de Aço e Ébano, sendo mais duro e resistente que o aço, mas menos denso que o ébano. Esse metal é muito utilizada por Cavaleiros e Soldados por possuir toxidade semelhante a do ébano, tornando-o perfeito para a criação de armas capazes de causar altos danos ao inimigo.

Esse lingote apresenta um belo semblante metálico negro, por isso, tudo feito com o material obtém um belo estilo gótico enegrecido, mas brilhante.
Lança da Pureza (Item)

**Nome:** Lança da Pureza

**Nível:** Raro

**Origem:** Irmandade da Luz

**Classe:** Arma Média

**Tipo:** Duas Mãos

**Peso:** 3 Kg

**Resistência:** 100 / 100

**Dano:** 1d12 + 4 (Sagrado)

**Preço:** 10 Ouro

### **Sobre**

-- Essa é uma verdadeira Lança de Paladino, muito utilizada pelos Cavaleiros da Irmandade da Luz, pois seu dano é completamente sagrado, sendo feita inteiramente de aço branco e benzida em água benta por clérigos para expurgar o profano.
Canções e Apresentações

## **Apresentações**

#### **Equação de Ganho.**

(
10
∗
X
∗
Y
∗
Z
∗
A
)

/

B

{\displaystyle (10\*X\*Y\*Z\*A)/B}

**X - Qualidade média das músicas**

* Ruim | 1
* Mediocre | 2
* Bom | 4
* Excelente | 8

**Y - Cantor qualidade**

* Ruim | 1
* Mediocre | 2
* Bom | 4
* Excelente | 8
* Especial | 12

**Z - Qualidade instrumento**

* Ruim | 1
* Mediocre | 2
* Bom | 4
* Excelente | 8
* Especial | 12

**A - Ambiente**

* Ruim | 1
* Mediocre | 2
* Bom | 4
* Excelente | 8

**B - Variabilidade Musical**

* Baixa variabilidade (1~2) | 2
* Boa variabilidade (3~5) | 1,5
* Boa variabilidade (6~8) | 1
* Alta variabilidade (+9) | 0,5

## **Trivia**

### **Método de Lembrança Equacional**

(10 \* X \* Y \* Z \* A) / B = Quero 10 Xyzab (Chizábi)

### **Exemplos Matemáticos de Ganhos**

* **Piores valores | Exemplo: Bêbado cantando na rua**
	+ --> Valor recebido: 5 Pratas

* **Valores Mediocres | Exemplo: Bardo numa taverna de estrada**
	+ --> Valor recebido: 1 Ouro 6 Pratas e 66 Cobres

* **Melhores Valores | Exemplo: Show numa casa de eventos**
	+ --> Valor recebido: 409 Ouros e 60 Pratas
Carniçal

## **Combate**

#### **Status**

* **Nível:** 4
* **Vida:** 50 + 10 / nível
* **Defesa:** 5 + 1 / 2 níveis
* **Def. Mágica:** -/-
* **Imunidade:** Profano
* **Fraqueza:** Sagrado
* **Dano:** 2d6 + 6 + (1d6 + 6 / 2 níveis)

#### **Bônus**

* **Atk. Físico:** 4 + 1 / 2 níveis
* **Atk. Mágico:** -/-
* **Esquiva:** 4 + 1 / 2 níveis
* **Res. Vital:** -/-
* **Res. Física:** 2 + 1 / 3 níveis
* **Res. Mental:** 2 + 1 / 4 níveis
Leshens

## Descrição

Essas criaturas são conhecidas como demônios das florestas, porque por mais que elas sejam similares a criaturas Nekroi e demoníacas, elas são naturais, geradas a partir de uma mistura equilibrada entre a natureza e a podridão, se tornando criaturas muito perigosas quando mais velhas.

Um Leshen começa como sendo uma espéce de cervo zumbi, que possui algumas características humanóides, porém, conforme vai se alimentando e crescendo, ele consegue atingir uma forma bípede e se torna mais poderoso, podendo se conectar com criaturas ao seu redor e até mesmo controlá-las, no caso de um Leshen ancião, também conhecido como Léshi (não confunda com Lich), eles são capazes de controlar enormes matilhas de Wargs sem o menor problema, além de serem tão assustadores que até o mais poderoso dos grupos de aventureiro pensaria duas vezes ao tentar caçá-lo.

## Tipos de Leshens

* Wendigo
* Golish
* Léshi
Cavalo Puro Sangue (Montaria)

**Nome:** Cavalo Puro Sangue

**Altura:** 1,7m

**Peso:** 500 Kg

**Capacidade de Carga:** 150 Kg

**Tipo:** Montaria

**Nível:** Incomum

**Classe:** Animal de Transporte

**Preço Compra:** 10 ouros

**Movimentação**

* Carga leve | Até 100 Kg | 100 Km / dia | Pode galopar
* Carga média | A partir de 120 Kg | 80 Km / dia | Pode trotar
* Carga pesada | Até de 150 Kg | 60 Km / dia | Só pode Caminhar

**Estamina:** 20

**Defesa:** 3

**Ataque:** +2

**Dano:** 4d2+3 (Concussão)

### **Sobre**

-- Esse belo animal pertence a uma linhagem puro sangue, a qual por gerações cria cavalos de boa qualidade, fortes e velozes, tendo sido adestrados desde pequenos para serem montarias excelência.

São muito utilizados por mensageiros, entregadores, corredores e todos aqueles que precisam de agilidade e resiliência. O exército costuma fazer dessa montaria escolha certa para seus batedores e vigias, devida a grande agilidade e custo-benefício.

[ Sela e adereços não inclusos ]
Elixir Curativo Intermediário

## **Descrição**

Esse elixir curativo carrega grande poder, sendo capaz de recuperar uma grande porção de vitalidade e ainda realizar a regeneração celular de forma mais profunda no corpo do usuário, sendo capaz de reparar osso quebrados, carne dilacerada e até mesmo as mais sensíveis como veias, contudo, incapaz de fechar feridas arteriais.
Barnadius

## Descrição

Barnadius são definidos por serem criaturas muito raras e difíceis de se encontrar, já que todas elas são naturais de águas muito profundas e eles parecem não querer sair de lá, o curioso sobre esses seres é que não há uma forma exata de separar eles dos Leviatãs, já que grande maioria dos Barnadius são imensos e muito poderosos, mas não são exatamente territorialistas, nem mesmo agressivos, todos eles possuem ou uma casca extremamente dura e resistente ou um couro muito grosso e espessas camadas de óleo sob seus órgãos, garantindo uma alta resistência às profundezas.

Outro fator que os diferencia, é que a maioria desses seres são capazes de produzir sua própria fonte de luz a partir da bioluminescência, e esses são raramente encontrados na superfície, pois a luz que entra na água poderia cegá-los, eles usam essa tática para atrair presas menores, e em raríssimos casos, maiores que eles. Também costumam ter formatos achatados e dentes extremamente pontiagudos e serrilhados, para furar qualquer coisa que virem pela frente, é dito também alguns deles apresentarem uso de magia de água, podendo sugar peixes e até mesmo afundar navios que os incomodarem, esse fator é devido a possuírem cristais elementais sob a pele, que cresceram conforme o passar dos anos.
A Chama da Sabedoria: Forja e Vida de Aldebaran

Nas profundezas de um mundo repleto de lendas e magia, onde dragões pairam nos céus e criaturas ancestrais guardam segredos insondáveis, existe uma história que se destaca entre todas as outras. É a história de um homem cuja vida é uma jornada que transcende o comum, um homem que moldou seu destino tanto quanto moldou o aço incandescente nas forjas que dominava com maestria.

Neste livro, adentramos no mundo de Aldebaran, o último draconiano negro, um ferreiro lendário cuja lenda ecoa através das eras. Seu nome é sinônimo de habilidade, devoção e sabedoria. Não é apenas a história de um homem que conquistou o ápice da maestria na forja, mas também a história de um espírito resiliente que enfrentou os desafios mais formidáveis da vida e emergiu mais forte do que nunca.

Em um mundo onde a magia e a técnica se entrelaçam, Aldebaran representa a fusão de ambos. Seus artefatos forjados não são meros objetos; são manifestações de sua paixão, de sua compreensão profunda da magia e da natureza, e de sua conexão com os dragões que habitam os recessos de sua alma. Cada peça criada por suas mãos é uma extensão de sua própria história, um testemunho de sua jornada.
Giz de Minotauro (Item)

**Nome:** Giz de Minotauro

**Nível:** Raro +

**Origem:** Dwengar

**Classe:** Item Mágico

**Tipo:** Consumível (5)

**Preço:** 25 Ouros

### **Sobre**

-- Um giz mágico que traz a tona os poderes da magia rúnica, sem que o usuário realmente saiba a respeito delas. A magia é lançada através de formas fáceis de serem de serem criadas. As lendas contam que o nome desse giz advém do Reino Subterrâneo dos Minotauros, onde costumam utilizar esse tipo de magia para ser mover pelos labirintos.

Esse giz mágico que quando usado para desenhar um círculo de até 5m de raio, cria um ponto de ancoragem mágica. Ele possui um alcance de até 16km, quando um círculo é desenhado novamente usando o giz, ele irá teletransportar para o círculo de ancoragem.

Caso o círculo âncora seja apagado, sobreposto ou destruído, ele não irá funcionar.
Lumus

## **Descrição**

O mago condensa sua energia numa orbe, canalizando seu poder de forma tão densa que a energia se torna tão selvagem e tão vibrante devido a forte energização, que ela passa a ser consumida ao liberar sua energia da forma que consegue, através do efeito luminoso. O mago canaliza tal efeito para garantir que ele seja ampliado e a luz seja emitida com maior poder, criando uma magia excelente para iluminar locais escuros.
Incinerate

## **Descrição**

O mago reúne uma grande quantidade de energia arcana de alta densa entre suas mãos, já realizando a técnica de incendeio, onde consome suas energias como combustível ao criar chamas ardentes de grande poder que são direcionadas a um alvo, expelindo uma onda flamejante que engole o alvo, incinerando-o por completo.

Essa é uma magia de poder destrutivo puro, digna de um Elemental de Fogo.
Giz Negro (Item)

**Nome:** Giz Negro

**Nível:** Incomum +

**Origem:** Dwengar

**Classe:** Item Mágico

**Tipo:** Consumível (10)

**Preço:** 5 Ouros

### **Sobre**

-- Um giz mágico que traz a tona os poderes da magia rúnica, sem que o usuário realmente saiba a respeito delas. A magia é lançada através de formas fáceis de serem de serem criadas.

* **Quadrado:** Quando desenhado envolta de uma fechadura, obtém-se um bônus de +3 para tentar destravar a porta.
* **Triângulo:** Ao arredor da forma, formam-se espetos armadilha num raio de 1,5m quando ativado | 6d4 dano (perfurante-mágico)
* **Círculo:** O usuário dentro do círculo possui bônus de +3 ao tentar encontrar armadilhas na área.
* **Cruz:** Se desenhado em um calçado, concede bônus de +3 em furtividade por 1h.
Silverwood Grove

Born in a blessed grove around the volcanic regions of the Liron reefs, the Silverwood is a peculiar tree. Formed from Lirokof's own tranquility, these trees attempt to keep things in balance around them. Natural protectors of the forest in which they live, these beings are the progenitor of all other trees.

Wise and ancient beyond all reason of us mortals, they have no direct way to communicate with mortals, and thus it is up to other mortals to discover their most native ways of speech - in the sound and feelings of the forest and jungle around them itself.

For they sit at the heart of a great jungle - a great protective sheath placed around them by Lirokof himself - it is said - to hide these great woods from the prying eyes of more destructive gazes'.

Few venture there and fewer return with sanity or insight into the nature of these ancient woods, of them the Jatairni seek servitude under the Silverwoods, who provide wisdom and guidance in what ways they can through the jungle and forest. The ancient Elder Dragons of old sought to study and engage in a comradery with Silver woods, and it is said these ancient kindreds who studied of the silverwoods found in them a sense of nature besotting them with the idea of maintaining that tuneship with the turning world - Numena. These few kindred who travelled and studied the SIlverwoods, engaging in what communication they could, would come to be known as the Zokkandrakyr - their experiences with the elder trees changing their view of the world and shaping their arcane knowledge.

It is interesting of course, that the SIlverwoods have such a restrictive influence on the powers of the arcane and ethereal, acting almost like a dampening field. It is said that when one who is used to the silent cacophonies of the world around them stands in the centre of their groves, that they are rendered to tears and screams at the profound understanding of true emptiness.

This 'dead zone', devoid of divine whispers or dark intentions is considered a holy site by the Jatairni, and a place where their scions chosen by fate choose to live in solitude for their lives, for in this place of silence, the strands of fate can not be heard nor read, nor can the other scions peer into the mind of their distant cousin. it is here that the scions seek peace for their mortal livelihood and live it out, alone.
Forja (Construção)

## **Nível 1**

* **Construção**: 100 madeira + 50 pedra + 10 metal refinado
* **Trabalhadores:** 5 ferreiros
* **Custo:** 10 comida + 5 metal / dia
* **Produção**: +1 Metal Refinado / dia

## **Nível 2**

* **Melhoria**: 300 madeira + 200 pedra + 30 metal refinado
* **Trabalhadores:** 10 ferreiros
* **Custo:** 30 comida + 20 metal / dia
* **Produção**: +4 Metal Refinado / dia

## **Nível 3**

* **Melhoria**: 100 madeira + 350 pedra + 100 metal refinado
* **Trabalhadores:** 15 ferreiros
* **Custo:** 50 comida + 50 metal / dia
* **Produção**: +10 Metal Refinado / dia

## **Nível 4**

* **Melhoria**: 5.000 madeira + 2.000 pedra + 500 metal refinado
* **Trabalhadores:** 50 ferreiros
* **Custo:** 200 comida + 250 metal / dia
* **Produção**: +50 Metal Refinado / dia
Sqrairriww

**Sqrairriww**

**Origin:** Ruotta

**Capital/original settlement:** Corupus

**Natural Lifespan:** 35-38 years

**Traits:**

Avarian Biology; The birdfolk possess an anatomy strangely devoid of mammallian features despite their humanoid appearance. Sporting talons, naturally sported feathers, hollow bones, and sharp talons.

Keen Hunting Instincts; As primarily scavengers and carnivores the Birdfolk prey on fish, other sky-going life and what other food sources they can scrounge off the mountainside and surrounding biomes, and thus have naturally honed hunting instincts and tracking skills from a young age. This hunting instinct makes them keen apex predators in their environment.

Amplified Eyesight; due to their overreliance on visual input in the realms of the clouds and beyond, the eyes of the Birdfolk are hardy and powerful, capable of seeing the tiniest speck in detail along the horizon, or examining almost microscopic detail up close; their eyes are incredibly diverse and versatile in function.

**Society:**

The Birdfolk are a strangely animalistic culture, relegating their males to ground-based roles and guarding nests whilst the females do the majority of the hunting (a fact exacerbated by their lighter skeleton and physique). In this way the males become the routine parental figures and mainstay workers of society in roles like builder, cook, guard or nurse of the young. Few females except the elderly or infirm spend much time in their places of rest except between hunts.

As scavengers its important to note that the Birdfolk often scavenge all sorts of driftwood, rare stones and various oddities of nature to incorporate into their homes and culture; in this way the primitive society of the Sqrairriww is naturalistic in its appreciation of natural beauty. The Crafting of trinkets, jewellery, and knick-nacks for the young to play with from these scavenged goods its a task relegated to the elderly and infirm whilst they remain at rest in the home-places.

**Advancements:**

Advanced architecture + Toolmaking; the birdfolk have learnt to scavenge rocks and wood from the environment to form all arrays of tools. This flowon of industrial development has lead to strides in their communal organization; particuarly in the size and quality of their cliff-side homes. Rather than chipped-out cave-sides where family-groups huddle, the Birdfolk now have dedicated homes for each individual family group of notable size and spread, along with various architectural developments like stairs, crude columns, simple masonry, and structural supports.

**Sects:**

n/a
Indahrill Wiki

**Bem-vindo(a) wiki oficial de Indahrill!**

Você gosta de RPG de Mesa? Se sim, então deixe sua criatividade fluir, conte a história de quem você poderia ser nesse mundo de fantasia. Mas lembre-se que neste mundo, sangue e lágrimas vão cobrir a face de todos em algum momento, não existe misericórdia e nem salvação sem luta, os perversos não te darão trégua, mate ou veja seus amados morrerem. Escolha bem suas amizades, pois todas trazem um presente em suas costas, suas ações determinam se esse será a lealdade de uma mão amiga, ou a adaga que acabará com sua vida.

Atualmente temos **3,665** edições de **452 artigos** e **502 imagens** nesta wiki!

**Criação de Personagem**

**Modelo de Ficha****Suporte de Batalha****Evolução****Raças**
**Atributos****Auras****Títulos e Honras**

**Regras de Jogo**

**Sistema Monetário e Riquezas****Jogabilidade****Alinhamento e Karma****Buffs e Debuffs****Aprendendo Novas Coisas**

**Comércio**

**Poções****Herbário****Ingredientes****Materiais e Afins**
**Mercado****Armas****Armaduras****Montarias**

**Artesanato**

**Forja****Encantamentos****Alquimia****Canções e Apresentações**
**Ferreiro****Runista****Alquimista****Médico**

**Escolas Marciais**

**Cavaleiro****Guerreiro****Guardião**
**Pugilista****Caçador****Assassino**

**Escolas Naturais**

**Mentalismo****Égide****Druidismo**

**Escolas Liturgicas**

**Teurgia****Bruxaria****Necromancia**

**Escolas Arcanas**

**Plasmático****Glacial****Gravitacional**
**Alteração****Misticismo**
Martyr

## **Combate**

#### **Status**

* **Nível:** 5
* **Vida:** 50 + 10 / nível
* **Defesa:** 5 + 1 / nível
* **Def. Mágica:** 5 + 1 / nível
* **Imunidade:** Sagrado
* **Fraqueza:** Profano
* **Dano:** 1d12 + 10 + 5 / 2 níveis

#### **Bônus**

* **Atk. Físico:** 2 + 1 / 3 níveis
* **Atk. Mágico:** 2 + 1 / 3 níveis
* **Esquiva:** 2 + 1 / 3 níveis
* **Res. Vital:** -/-
* **Res. Física:** -/-
* **Res. Mental:** 3 + 1 / 3 níveis