Shattered Haven : notes de version pré-bêta

## Bêta .800

(Sortie le 8 mars 2013)

* Correction d'un certain nombre de bugs empêchant les toits de se soulever correctement, ou de se soulever de manière incomplète, ou de se soulever alors qu'ils ne le devraient pas. Il s'agissait simplement d'un cas où la logique de levage du toit ne suivait pas les autres changements apportés au jeu au cours du dernier semestre, mais nous avons maintenant tout nettoyé.

* Correction d'un bug où si vous mourriez dans des niveaux avec des vérifications de scripts multi-sous-niveaux, cela pourrait générer un tas d'erreurs en pensant à tort que l'un des scripts manquait.

* Ajout d'une nouvelle commande de script : STARTCUTSCENE
	+ (args : SceneName) Démarre la cinématique avec le nom de fichier donné, moins l'extension (par exemple, "Scene1" moins les guillemets).

* La piste musicale de la première partie du tutoriel (à la maison Williams) a été modifiée.

* Ajout d'une nouvelle commande de script de préchargement uniquement : SKIPGAMESTARTSOUND
	+ Ne jouez pas au son de démarrage du jeu lorsque ce niveau se charge.

* Correction d'un bug mineur où certains niveaux se plaignaient de ne pas pouvoir trouver l'effet sonore "StartLevel" lors du chargement.

* Une cinématique entièrement doublée est désormais terminée lorsque vous démarrez un nouveau jeu pour la première fois.

## Alpha .711

(Sortie le 7 mars 2013)

* BGCombine fonctionne désormais avec de l'eau/des ravins et des clôtures/portes et ponts en fer.
	+ Cela a également été utilisé pour moderniser la cour de la maison Williams.

* Le niveau « Maison abandonnée » a été mis à jour pour inclure une météo et un éclairage appropriés partout.

* Correction d'un problème de la version précédente où l'image portée par la masse était d'une taille non valide.

* Le niveau 061, Soirée au bureau, a maintenant été étendu à deux écrans de sous-niveau afin de laisser de la place pour des plafonds appropriés, etc.

* Les graphismes saisissants du fouet ont été mis à jour.

* Le niveau 040, Jigsaw Grapple Maze, a été mis à jour pour avoir des plafonds appropriés, etc.

* Le niveau 055, Children's Mountain Maze, a été mis à jour pour avoir des plafonds appropriés et d'autres améliorations visuelles.

* Auparavant, lorsque du texte ou un menu apparaissait, vous gardiez toujours votre élan après la fermeture du texte ou du menu, ce qui était certainement un désagrément mineur. Fixé.

* Appuyer sur Échap dans l'écran Afficher les objectifs ferme désormais cet écran, pour être cohérent avec le reste de l'interface utilisateur.

* La fenêtre d'inventaire prend désormais en charge à nouveau la suppression d'objets (enfin). Appuyez simplement sur le bouton d'action de l'élément d'inventaire de votre choix, et il sera supprimé (et les instructions à l'écran le notent désormais).
	+ Ceci est extrêmement utile si vous souhaitez partager des objets en coopération, où un joueur apporte divers objets à un autre joueur.
	+ Cela est également nécessaire pour certaines énigmes en fin de jeu où il y a une lanterne éteinte et que vous souhaitez l'apporter quelque part avant de l'allumer avec une allumette. Auparavant, vous deviez apporter l'allumette à la lanterne, ce qui était ennuyeux et pouvait en fait vous obliger à recommencer les niveaux si vous preniez par erreur une lanterne éteinte.
	+ Ce n'est pas vraiment une nouvelle fonctionnalité, mais plus tôt dans la pré-alpha, nous avons implémenté un nouveau système d'inventaire (l'actuel), et la fonction de dépôt d'objets n'a jamais été réimplémentée jusqu'à présent.

* Les explosions ne frappent plus les objets cachés dans d'autres objets. Ainsi, si vous placez une bombe à côté d'un coffre-fort contenant plus de bombes, le coffre-fort sera détruit et révélera les autres bombes qu'il contient. Si vous bombardez une garde-robe contenant du gris, la garde-robe est détruite et le gris vous apparaît au lieu de mourir.
	+ En fait, c'était comme ça avant, mais lorsque les explosions ont été améliorées il y a quelques mois, cela a changé.

* Correction d'un bug avec beaucoup d'objets explosifs qui se déclenchaient une seconde fois, leur faisant ainsi faire deux fois plus de dégâts qu'ils étaient réellement censés le faire. Cela a eu des effets assez dramatiques qui n'étaient pas prévus, principalement des joueurs tuant d'un seul coup.

* Les mines terrestres ont été largement atténuées. Ils font désormais 4 dégâts au lieu de 8 (en réalité au lieu de 16 à cause du bug ci-dessus), et ils laissent également désormais une fosse remplie plutôt qu'une fosse vide dans leur sillage.

* Les raccourcis clavier actuellement associés aux actions gauche et droite de chaque personnage sont désormais affichés directement dans le HUD sur ces éléments respectifs.

* Le texte des dialogues, des signes, etc. défile désormais comme dans Valley 2, et vous pouvez maintenir le bouton de confirmation enfoncé pour le faire défiler plus rapidement si vous le souhaitez.
	+ Cela rend le texte plus soigné et évite les problèmes où vous cliquez accidentellement dessus sans pouvoir le lire simplement en appuyant sur le bouton de confirmation.

* Il y a maintenant un effet sonore grave qui se joue lorsque le texte défile, encore une fois comme Valley 2.

* L'ouverture de vos différents menus de jeu (inventaire, etc.) émet désormais un petit effet sonore.

* Les onze scènes de voix off sont désormais terminées, même si elles ne sont pas encore intégrées au jeu.

## Alpha .710

(Sortie le 6 mars 2013)

* Encore plus de niveaux visuellement mis à jour.

* Le toit du niveau 026, ruines pluvieuses, se soulève désormais lorsque vous vous approchez des ruines plutôt que de devoir vous placer juste à côté d'elles. C’était vraiment gênant auparavant.

* Ajout d'un nouvel arrière-plan WallRocks3Dark.

* Correction d'un bug des derniers jours où les monstres et les objets cachés dans les objets d'arrière-plan étaient brièvement à l'envers après avoir détruit l'objet dans lequel ils se trouvaient.

* Les Gris qui n'ont jamais été capables de trouver leur chemin vers vous ne courront plus vers vous en utilisant le « simple suivi ». C'est quelque chose que nous avons essayé récemment, mais cela dérangeait l'immersion et quelques autres choses thématiques.

* L'effet sonore lorsque votre lame est bloquée par quelque chose qu'elle ne peut pas casser a été amélioré.

* Lorsque vous frappez un monstre avec un outil qui ne peut pas le blesser (faux, marteau, hache, etc.), auparavant, il vous suffisait de passer devant le monstre comme si vous l'aviez raté, ce qui était un peu déroutant malgré le texte du didacticiel.
	+ Maintenant, l'effet sonore de la lame bloquée est joué à la place, et le monstre s'arrête pendant un très petit moment pour montrer qu'il a été touché mais que cela s'est avéré inefficace.

* Ajout d'une note à la fin du texte d'introduction qui souligne les boutons Afficher les objectifs et Afficher l'encyclopédie.

* La faux, la hache, la fourche à une dent, la masse, le mur de lances et les punaises de fer ont enfin vu leurs graphismes mis à jour, passant des horribles graphiques d'espace réservé à des graphismes finaux vraiment jolis.

* Les graphiques de 36 tuiles d'arrière-plan différentes ont maintenant été finalisés, ce qui nous rapproche de la finalisation de toutes les tuiles d'arrière-plan.

* Six nouveaux types de tuiles de fond de mur de machines ont été ajoutés au jeu.

* Les graphismes de Darrell sont maintenant finalisés.

* Le niveau 014, La Ferme, ne vous permet plus d'obtenir la faux ou la masse, car les deux peuvent désormais être ramenés dans le monde extérieur. La porte d'entrée est désormais déverrouillée si vous essayez de l'ouvrir sans clé, et le panneau situé à l'entrée de la ferme vous l'indique désormais en plaisantant.

* La solution pour "La Ferme" a été entièrement retravaillée, et le niveau est désormais beaucoup plus difficile (et plus intéressant). Il n'y a plus de punaises ni d'autres armes, mais il faut plutôt diriger les gris sur les mines terrestres. Cela résout également le problème des joueurs qui « exploitent » la ferme pour obtenir des armes à utiliser dans d'autres niveaux. C'est le dernier des niveaux où cela était possible jusqu'à Stantonsburg (il n'y en avait que trois au départ).

## Alpha .709

(Sortie le 5 mars 2013)

* Mise à jour des fichiers de ressources, qui avaient été manqués dans la dernière mise à jour (et donc les nouveaux motifs organiques ne se mélangeaient pas bien et Pierce avait toujours l'air d'une fille).

## Alpha .708

(Sortie le 5 mars 2013)

* Niveau 026 corrigé pour qu'un des gris ne soit pas coincé entre les murs.

* Nous avons grandement remanié la façon dont les arrière-plans sont stockés en interne, en vue de leur permettre d'utiliser des images masquées à venir.

* Le jeu prend désormais en charge les arrière-plans organiques, ce qui améliore considérablement l'apparence de la saleté qui se transforme en herbe, et ainsi de suite.

* Mise à jour du jeu pour que Pierce ne ressemble plus à une fille lorsqu'il est blessé.

* Ajout de plusieurs nouveaux arrière-plans.

* De nombreux ajustements visuels sur de nombreux niveaux, pour les rendre de plus en plus attrayants grâce à la nouvelle fonctionnalité de toile de fond, entre autres améliorations.

* Ajout d'ensembles de demi-fleurs pour que des endroits comme la prairie folle paraissent désormais plus organiques.

* Ajout d'herbes à moitié hautes et d'herbes hautes mortes pour que des endroits comme le champ gauche du jardin mortel paraissent plus organiques maintenant.

* Correction d'un problème qui faisait récemment que les bordures des toits étaient d'un blanc éclatant plutôt que de la couleur plus sourde qu'elles étaient censées avoir.

* Correction d'une bizarrerie avec les toits des bâtiments où ils n'étaient que partiellement en place lorsqu'il y avait deux joueurs (ou un joueur plus le PNJ du deuxième joueur) sous eux.

* Correction d'un problème où les toits réapparaissaient partiellement ou se décollaient en fonction du calcul un peu incorrect de la position de votre grille.

* Correction de quelques problèmes avec des ennemis errants pouvant parfois rester coincés (comme les requins en particulier).

* Correction de problèmes avec certains ennemis (le plus évidemment des requins) restant coincés sous les plafonds.

* La météo Green Haze a été améliorée pour être animée et nuageuse.

* L'eau fine peut désormais être déployée au sommet des ponts sans rétrécir, ce qui signifie qu'elle peut désormais y atteindre des gris. Cela rend les niveaux comme Venetian Buckets beaucoup meilleurs.

* Correction d'un bug des dernières semaines environ où les fines flaques d'eau ne s'écoulaient pas si elles étaient placées via un seau. Cela a conduit à diverses confusions, y compris l'impression que certains gris étaient coincés alors qu'en réalité ils évitaient simplement de mettre les pieds dans votre eau passée.

## Alpha .707

(Sortie le 4 mars 2013)

* De nombreux ajustements de niveau mineurs tout au long du jeu.

* Niveau 047 corrigé afin que le joueur ne commence plus à l'intérieur d'un mur.
* Le texte du didacticiel n'indique plus que les joueurs peuvent également être piégés par des pièges à ours.

* Le niveau 091, le labyrinthe d'interrupteurs, a maintenant été mis à jour pour contenir des plafonds appropriés, etc. (et des colonnes là où les murs et les plafonds ne s'emboîtent pas).

* Le niveau 056 a reçu une mise à niveau visuelle pour ressembler davantage au labyrinthe de miroirs qu'il est.

* Ajout d'une nouvelle commande de script "FGADDIF2P" :
	+ Ajoutez une nouvelle tuile de premier plan au-dessus de la tuile d'arrière-plan spécifiée, mais uniquement s'il s'agit actuellement d'un mode à deux joueurs.

* Niveau 056 fortement mis à jour, labyrinthe de miroirs, pour avoir désormais deux écrans (un nouveau sous-sol), et donc une solution de puzzle plus complexe qu'auparavant. C'est aussi plus effrayant qu'avant.

* Ajout de deux nouvelles conditions de script puissantes :
	+ TILECONTAINS - (args : TileNumber FgTileType) Le script n'est exécuté que si le sous-niveau actuel contient une tuile du type spécifié à l'emplacement spécifié.
	+ TILEDOESNOTCONTAIN - (args : TileNumber FgTileType) Le script n'est exécuté que si le sous-niveau actuel ne contient PAS de tuile du type spécifié à l'emplacement spécifié.
	+ Parmi les nombreuses utilisations de cette fonction, citons la possibilité de déclencher désormais des scripts à partir de commutateurs.

* Niveau 056 fortement mis à jour afin qu'il utilise de nouveaux scripts pour rendre son puzzle encore plus intéressant et unique.

* Correction d'un bug dans les versions récentes où les escaliers inversés ne s'affichaient pas réellement comme étant inversés.

* Les graphismes finaux de Lela sont maintenant en place.

* Les graphismes de Mary ont été légèrement modifiés.

* Correction d'un bug très mineur à Stantonsburg où Mary, le PNJ joueur 2, pouvait se retrouver coincée du mauvais côté de la barricade si vous mouriez et redémarriez dans le monde extérieur après... certains événements surnaturels se produisent en ville.

* Ajout de deux nouvelles conditions de script :
	+ EITHERPLAYERINVENTORYCONTAINS - (args: FgTileType) le script n'est exécuté que si l'un des joueurs possède actuellement le type d'objet spécifié dans son inventaire.
	+ NEITHERPLAYERINVENTORYCONTAINS - (args: FgTileType) le script n'est exécuté que si aucun des deux joueurs n'a actuellement le type d'objet spécifié dans son inventaire

* À Stantonsburg, si vous aviez quitté l'entrepôt hanté sans le battre, vous ne pourriez pas y revenir et donc progresser car vous ne pourriez pas obtenir une deuxième copie de la clé rouge.
	+ Désormais, le jeu reconnaît cet état et laisse simplement la porte de l'entrepôt ouverte.

* Ajout d'une nouvelle condition de script : ONLYRESTARTSWHENCONDITIONSAREMETAFTERNOTHAVINGBEENMET
	+ Ne redémarrez pas ceci à chaque fois qu'il se termine, mais plutôt uniquement sur une seule image après que ses conditions soient passées de fausses à vraies.

* Ajout d'un nouvel objet FG "Switch Multi-Toggle"
	+ Ces interrupteurs n'ouvrent jamais de passages secrets, mais sont plutôt utilisés pour déclencher divers autres effets. Contrairement aux interrupteurs classiques, ils peuvent être activés et désactivés.

* Ajout d'une nouvelle condition de script : TILESWITCHSTATE
	+ (args : TileNumber On/Off) Le script n'est exécuté que si le multi-switch de la tuile en question a un état correspondant à celui spécifié.

* Ajout d'une nouvelle commande de script "à tout moment" : BGCLEARSWITCHSTATE :
	+ (args: TileNumber) - Efface l'état de commutation d'une vignette d'arrière-plan.

* Ajout d'une nouvelle commande de script "à tout moment" : BGSETRECT :
	+ (args : TileNumber BgTileType Largeur Hauteur) - Définissez la vignette d'arrière-plan spécifiée sur le type spécifié, et définissez également un rectangle de vignettes commençant par la vignette spécifiée en haut à gauche.

* Le tir perpétuel ne tue normalement pas les ennemis car ils l'évitent, mais il tue désormais les ennemis pendant les 0,3 premières secondes après son apparition.

* Ajout d'une nouvelle commande de script : FGADDRECT :
	+ (args : TileNumber FgTileType Largeur Hauteur) - Ajoutez une vignette de premier plan à la position spécifiée, et définissez également un rectangle de vignettes commençant par la vignette spécifiée en haut à gauche.

* Ajout d'une nouvelle commande de script : FGREMOVERECT
	+ (args : OrigTileNumber FgTileType Largeur Hauteur) Supprimez toutes les vignettes de premier plan qui ont commencé dans le rectangle spécifié et qui sont du type spécifié.

* Entièrement repensé la mécanique du niveau 015 Crazed Meadow. Il ne s'agissait auparavant que d'un didacticiel assez simple sur la façon d'utiliser les fourches à une dent, mais cela a déjà été donné plus tôt dans le jeu, d'une manière plus intéressante. De plus, cela vous permettait d'obtenir d'énormes réserves de fourches à ramener dans le monde extérieur, ce qui n'était jamais prévu (ce niveau a été créé à l'origine avant ces mécanismes, il y a plus de 4 ans).
	+ Le niveau révisé utilise de nombreux nouveaux mécanismes de script pour disposer d'un système de pièges que vous pouvez déclencher et débloquer via des commutateurs.

* Lorsque vous mourez dans le monde extérieur ou dans un niveau qui utilise l'inventaire du monde extérieur, votre inventaire du monde extérieur perd désormais ses consommables : punaises de fer, faucilles, etc., dont l'usage est limité. Vous ne perdez pas d'objets comme des clés de couleur, des papiers, des haches, etc.

* Chaque fois que vous entrez dans un niveau, par opposition à une section de didacticiel ou à une section du monde extérieur, une grande barre apparaît désormais sur l'écran avec le nom du niveau. Dès que vous appuyez sur un bouton, il disparaît.
	+ Cela rend beaucoup plus clair quand vous êtes dans un niveau et quand vous ne l'êtes pas, sans vous gêner beaucoup plus.

* Auparavant, les gemmes de santé rouges déposées par les ennemis restauraient chacune deux barres de santé. C'était bien trop ; maintenant, ils en restaurent un.

* Auparavant, il y avait 30 % de chances que les ennemis perdent de la santé. Ce pourcentage a été réduit à 15 %.

* Ajout d'une nouvelle condition de script : ZEROOFFGTYPE :
	+ (args : FgTileType) - Le script n'est exécuté que si le sous-niveau actuel ne contient aucun objet de premier plan du type spécifié.

* Le niveau 013, voyage en canoë, comprend désormais une autre mini-cinématique où Shadow Man semble avoir un effet à distance sur les parents.
	+ De plus, vous ne pouvez plus cultiver de punaises à partir de ce niveau.

* Correction d'un bug visuel mineur où les scripts de préchargement n'étaient pas exécutés avant la première image de la simulation et provoquaient ainsi des clignotements en cas de changement de niveau pendant le préchargement, et des clignotements en cas de changement de météo pendant la simulation. C'était une sorte de chose d'une fraction de seconde, mais cela n'avait pas l'air soigné.

## Alpha .706

(Sortie le 1er mars 2013)

* Implémentation d'une nouvelle méthodologie avancée de composition de masquage qui nous permet de faire des choses comme les eaux organiques, etc. avec une préparation minimale et un chargement minimal à partir du disque. Ce sera également ce que nous utiliserons pour les sols biologiques.

* Ajout d'un nouveau masque amélioré pour la lave, afin qu'elle soit plus distincte de l'eau en termes de dureté et de style général de ses bords.

* Après beaucoup de temps, le modèle d'éclairage pour les sous-toits est désormais en place, après avoir été mis à niveau pour correspondre désormais au nouveau modèle d'éclairage général.

* La maman zombie a maintenant finalisé ses graphismes.

* L'esprit mineur, l'esprit intermédiaire et le shaitan ont désormais leurs nouveaux graphismes implémentés et peuvent désormais être vus au-delà de la diffusion mondiale qui autrement rend les choses assez rouges.

* La quantité de rouge affichée sur l'écran lorsque le shaitan, etc., apparaît est désormais moindre.

* Suppression des objectifs bonus du didacticiel, car ils ne peuvent de toute façon pas être réessayés en série.

* Correction d'un problème au niveau 018, The Causeway, où quelques gris avaient migré dans des arbres que vous ne pouviez pas abattre.

* Ajout de sources de lumière de style naturel pour des choses comme les fissures dans les plafonds des grottes, telles qu'utilisées au niveau 028, Cave Graveyard.

* Les murs de lances ne blessent plus les joueurs qui y entrent, car cela n'était pas cohérent avec les autres pièges et semblait trop compliqué à l'entraînement.

* Les pièges à ours n'attrapent plus le joueur aussi bien que les ennemis, car là encore, cela n'était pas cohérent avec les autres pièges.
	+ De plus, les pièges à ours attirent désormais les ennemis qui s'arrêtent directement vers leur centre. Cela semble plus judicieux, mais a en fait des conséquences sur le gameplay si vous parvenez à les poser au bord de l'eau ou quelque chose du genre.

* Les monstres qui marchent sur un piège à ours sont désormais piégés la tête en bas, les jambes battantes pour encore plus de plaisir.

## Alpha .705

(Sortie le 28 février 2013)

* Correction d'un bug dans le niveau Canoe Trip où tous les gris n'étaient pas visibles (certains étaient dans les arbres). C'était nouveau dans la version précédente.

* Correction d'un problème où le "PNJ suiveur" pouvait déclencher des portails, etc., mais cela conduisait simplement à un message d'erreur "Le niveau n'a pas pu être chargé".

## Alpha .704

(Sortie le 28 février 2013)

* Correction d'un bug où la modification de la taille d'affichage de la fenêtre ou de l'état de vsync interagissait mal avec la composition et entraînait des déchets sur l'écran.

* J'ai placé un papier d'indice près du portail entouré d'arbres au sud de la forêt de Phoenix. Ce n'était vraiment pas très évident qu'il fallait aller chercher la hache à la ferme du nord pour passer ici, et c'était trop tôt dans le jeu pour que les joueurs aient intériorisé les règles au point qu'ils Je sais quoi chercher.

* Les niveaux 013, 014 et 015 (tous liés à la forêt Phoenix) ont fait l'objet de quelques mises à jour :
	+ Tous contiennent désormais les deux personnages, même en jeu solo, et les personnages peuvent se parler.
	+ De plus, tous ont désormais une fenêtre contextuelle de texte dans laquelle les deux personnages notent qu'ils peuvent rapporter des objets hors de ces niveaux, contrairement aux niveaux où vous passez par un portail.

* Les quatre autres niveaux requis de la forêt de Phoenix sont tous basés sur un portail, et lorsque vous accédez au premier d'entre eux, une fenêtre contextuelle apparaît maintenant qui explique que vos objets n'ont pas traversé le portail, mais que vous allez pouvoir les récupérer à votre retour dans le monde extérieur.

* Une deuxième carte a été ajoutée pour le mode coopératif au niveau 091 Switch Maze. Ce n’est pas strictement nécessaire, mais cela permet d’éviter toute confusion.

* Mise à jour de l'entrée de l'encyclopédie pour la lanterne afin qu'elle soit plus claire et mise à jour du niveau Switch Maze pour avoir un autre signe d'indice vers la fin, car beaucoup de gens se font trébucher sur celui-là.

* Correction d'un problème avec le centre des fosses présentant parfois des artefacts.

* Les scènes avec le calamar et les réactions des enfants face à la chique ont été entièrement refaites. Le calmar apparaissait comme un deus ex machina bienveillant, alors qu’en réalité il n’en est rien.

* Correction d'un bug récent qui provoquait des blocages sur certains niveaux avec une météo animée, notamment de la pluie au niveau 047.

* Correction d'un bug mineur où parfois les objets FG n'étaient pas correctement masqués dans la vignette d'arrière-plan sur laquelle ils se trouvaient.

* Correction d'un bug où MalePlayerOrNPC et FemalePlayerOrNPC faisaient apparaître leur bulle de dialogue, mais ne vous permettaient pas de leur parler.

* Correction du problème afin que l'aventure par défaut (et non l'une de nos aventures de test uniquement) soit désormais la seule chose que vous pouvez sélectionner lors du démarrage d'un nouveau monde, sauf si vous êtes en mode développement. C'était vraiment déroutant.

* Les torches éteintes ont désormais une petite animation clignotante, pour les faire ressortir davantage. Ce n’est pas destiné à être un jeu d’objets cachés, hein.

* Correction d'un bug où votre capacité à transporter des objets hors d'un niveau n'était pas gérée de manière cohérente avec la détection du passage ou non d'un portail.
	+ Plutôt que d'essayer de faire fonctionner une logique très délicate et circonstancielle, chaque niveau a désormais simplement un indicateur indiquant s'il utilise ou non l'inventaire du monde. La plupart ne le font pas, mais les niveaux 013, 014 et 015 ont été définis. D'autres niveaux plus tard dans le jeu devront être mis à jour pour que cette valeur soit correctement définie.

* Lorsque vous atteignez le monde extérieur pour la première fois, vous rencontrez maintenant l'homme de l'ombre qui donne une préfiguration effrayante sur lui et son rôle dans les portails. Cela contribue à rendre cette partie du jeu moins arbitraire dans ses mécanismes (rien n'est arbitraire, mais maintenant c'est plus clair plus tôt).

* Correction d'un problème confus où les parents et les enfants partageaient leur inventaire du monde, de sorte que les parents auraient comme par magie l'inventaire des enfants dès que le contrôle serait transféré aux parents. Maintenant, les enfants et les parents ont des inventaires séparés, donc cela n'arrive plus.

* Auparavant, si vous étiez dans les escaliers et aviez la possibilité de parler à un PNJ ou de monter les escaliers, cela vous faisait parler au lieu d'utiliser les escaliers. Désormais, parler est la chose la moins prioritaire, pour éviter plusieurs situations frustrantes qui pourraient survenir autrement.

* L'introduction du jeu comprend désormais des instructions sur les commandes (clavier, manette de jeu et souris, et pour les deux joueurs), ainsi que sur la façon d'afficher et de modifier les commandes, et sur la façon de parler à Lela pour plus d'informations.

* Au début du jeu, lorsque le jeu vous parle pour la première fois de l'utilisation de votre inventaire puisque vous avez plus de trois objets, il contient désormais également un nouvel ensemble d'instructions sur les raccourcis clavier littéraux pour ces actions, ainsi que sur la façon d'afficher et de modifier. ces raccourcis clavier.

## Alpha .703

(Sortie le 27 février 2013)

* Correction de problèmes où les amas de gemmes de vie et les taches de magma étaient invisibles.

* Ajout des graphismes finaux du personnage de Mary dans le jeu (ils étaient pathétiquement réservés auparavant).

* Correction d'un problème assez grave où le pourcentage d'achèvement d'une section du monde incluait des niveaux sans score, empêchant ainsi toute progression ultérieure.

* Correction d'un bug où le niveau 093, qui est uniquement destiné à la sauvegarde, était toujours marqué comme un niveau de score lié à la première section du monde, empêchant ainsi toute progression ultérieure.

* Correction d'un bug où le niveau 096 n'était pas correctement marqué comme niveau bonus (comme les niveaux de boss devraient l'être), et empêchait ainsi de progresser dans la première section du monde (à laquelle il portait un lien persistant pour une raison quelconque).

## Alpha .702

(Sortie le 26 février 2013)

* Correction d'un bug où des exceptions pouvaient être levées dans certaines circonstances lorsqu'un script était exécuté puis que Pathfinding tentait de s'exécuter.

* Correction d'un problème très grave introduit hier où les "scripts de préchargement" ne s'exécutaient pas sur leurs sous-niveaux corrects, et gâchaient donc vraiment certaines parties du didacticiel en particulier.
	+ Cela rendait la fin du didacticiel inévitable et rendait incohérente la partie où vous vous dirigez au nord de l'enceinte de la maison.

* Correction d'un autre problème où vous pouviez dépasser les zones grises à la fin du didacticiel et revenir dans votre maison dans un état plus précoce que prévu. Maintenant, il supprime les sorties afin que vous n'ayez pas d'autre choix que de quitter le didacticiel, et plus tard, lorsque vous rentrez dans la même zone, il s'agit en fait d'un niveau différent qui est construit pour être le dernier "état détruit" de la maison.

* Ajout d'une nouvelle condition de script SETPLAYERHASMOVED.

* Correction du problème afin que les scripts de préchargement puissent désormais vous guider correctement entre les sous-niveaux, y compris sans transition supplémentaire.

* Les deux conditions précédentes sont désormais utilisées pour rendre la transition des enfants aux adultes à la fin du didacticiel beaucoup plus fluide.

* Appuyer sur le bouton F3 déclenche désormais une mise à jour complète de tous les arrière-plans composites, juste au cas où quelque chose ne fonctionnerait pas et que le joueur aurait besoin de le réparer rapidement. Idéalement, cela ne devrait jamais arriver, mais c'est principalement utile pour les tests.

## Alpha .701

(Sortie le 26 février 2013)

* Correction de la description de la base de données pour Darrell, Mary et Lela, qui était terriblement obsolète et incorrecte.

* Ajout d'une description de base de données pour Pierce, qui n'en avait même pas !

* Mise à jour du niveau 021, Mesmerizing Gauntlet, pour avoir un texte d'instructions plus clair pour ceux qui lisent le panneau, et pour avoir également un portail marqué plutôt qu'un portail qui ne devient visible qu'après l'apparition des gris. Cela vous permet de mieux planifier votre attaque avec les bombes.

* Le niveau 073 a été amélioré.

* Plusieurs temps de brume ont été améliorés.

* Ajout d'une couverture nuageuse appropriée dans un certain nombre de niveaux.

* Correction des nuages ​​d'orage.

* Ajout d'une nouvelle forme de météo Dark Clouds.

* Correction d'un problème avec les murs de lances qui ne se déclenchaient pas si l'ennemi était orienté dans la mauvaise direction malgré la direction dans laquelle il se déplaçait.

* Un nouvel ennemi « araignée des neiges » a été ajouté au jeu.

* Un nouvel objet "bones snow" a été ajouté au jeu.

* Correction de nombreuses anciennes références dans l'encyclopédie qui faisaient encore référence aux « orbes de santé ». Il s’agissait d’un élément d’interface plus ancien qui équivalait à deux barres de santé dans la nouvelle interface.

* Correction d'un problème visuel où parfois les pieds des gris pouvaient dépasser des toits.

* Vraiment resserré les collisions avec les fosses et les eaux profondes.

* Ajout d'une nouvelle entité de premier plan "Darrell endormi" qui est désormais utilisée dans le deuxième écran du jeu. Maintenant, il est clair qu'il dort, plutôt que de dormir debout de manière hilarante comme il le faisait auparavant (c'était toujours temporaire).

* Correction d'un problème avec les horloges invisibles dans les versions récentes.

* Correction d'un problème avec les horloges qui faisaient tic tac tac au lieu de tic tac tic tac.

* Correction d'un bug qui empêchait de rallumer les lumières en passant d'une zone sombre à une zone complètement claire.

* Amélioration du sous-sol de la maison au premier niveau pour avoir des plafonds appropriés et autres, et pour avoir des textes entre Lela et Pierce, ainsi que pour utiliser l'obscurité.

* Correction d'un problème qui semblait rendre les scripts déclenchés de manière peu fiable dans certaines circonstances.