Aventure

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Que des aventuriers explorent un donjon poussiéreux ou qu'ils soient mêlés aux
intrigues complexes d'une cour royale, le jeu suit un rythme naturel,
comme cela est expliqué dans l'introduction :

1. Le MD décrit l'environnement.
2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
3. Le MD décrit le résultat de leurs actions.

En général, le MD utilise une carte comme support pour
l'aventure, suivant les déplacements des personnages au fur et à mesure
qu'ils explorent les couloirs d'un donjon ou des contrées sauvages. Les
notes du MD, qui incluent l'essentiel de la carte, décrivent ce que les
aventuriers trouveront à mesure qu'ils entrent dans de nouvelles zones.
Parfois, le temps écoulé et les actions des aventuriers déterminent ce
qui se produit, de sorte que le MD peut vouloir utiliser une chronologie
 ou un organigramme pour retracer leur progression au lieu d'une carte.

## Temps

Dans
 les situations où suivre le temps écoulé est important, le MD détermine
 le temps qu'une tâche requiert. Le MD peut utiliser une échelle de
temps différente suivant le contexte de la situation qui se présente.
Dans l'environnement d'un donjon, les déplacements des aventuriers
utilisent une échelle de temps en **minutes**. Il leur
faudra environ une minute pour dévaler un long couloir, une autre minute
 pour examiner la porte au fond du hall à la recherche de pièges, puis
dix bonnes minutes pour fouiller la chambre au-delà à la recherche de
quelque chose d'intéressant ou ayant de la valeur.

Dans une ville ou dans la nature, une échelle de temps en **heures**
 est souvent plus appropriée. Les aventuriers désireux de voyager
jusqu'à la tour perdue au cœur de la forêt parcourront ces 24 kilomètres
 en quatre heures.

Lors de longs voyages, une échelle en **jours**
 fonctionne mieux. Suivant la route qui va de la Porte de Baldur à
Eauprofonde, les aventuriers passent quatre jours sans événement notable
 lorsqu'une embuscade de gobelins interrompt leur voyage.

Lors de
combats et d'autres situations qui se déroulement rapidement, le jeu
repose sur un système de rounds, un court laps de temps de six secondes,
 décrits dans le chapitre Combat.

## Déplacements

Nager
 à travers une rivière torrentielle, se faufiler dans le tunnel d'un
donjon, escalader l'abrupte falaise d'une montagne, les mouvements
jouent un rôle clé dans les aventures de D&D.

Le MD peut résumer les déplacements des aventuriers sans forcément calculer les distances exactes durant le voyage : « *Vous voyagez dans la forêt et trouvez l'entrée du donjon en soirée, le troisième jour* ».
 Même dans un donjon, particulièrement dans de gros donjons et dans des
réseaux de grottes, le MD peut résumer les déplacements entre les
rencontres : « *Après avoir tué le gardien à l'entrée de l'ancienne
forteresse naine, vous consultez votre carte qui vous conduit à travers
des kilomètres de couloirs résonants jusqu'à un gouffre traversé par un
étroit pont arqué en pierre* ».

Parfois, il est important, de
savoir combien de temps il vous faudra pour vous rendre d'un endroit à
l'autre, peu importe que le temps se compte en jours, en heures ou en
minutes. Les règles pour déterminer le temps d'un voyage dépendent de
deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures se
déplaçant, et le terrain sur lequel elles se déplacent.

### Vitesse

Chaque personnage et chaque monstre ont une vitesse spécifique,
 ce qui représente la distance en mètres que le personnage ou le monstre
 peut parcourir en marchant lors d'un round. Ce chiffre présuppose de
brefs déplacements énergiques lors de situations dangereuses.

Les
 règles qui suivent déterminent la distance qu'un personnage ou un
monstre peut franchir en une minute, en une heure ou en une journée.

#### Rythme de déplacement

En
 voyageant, un groupe d'aventuriers peut se déplacer à un rythme normal,
 rapide ou lent, comme le montre la table ci-dessous. Cette table
détermine la distance que le groupe peut parcourir pour une période de
temps donnée et si le rythme de déplacement a un effet quelconque. Un
rythme de déplacement rapide aura pour effet de rendre votre personnage
moins sensible à son environnement, alors qu'un rythme de déplacement
lent lui permet de se faufiler dans un endroit et de le fouiller avec
précaution (voir Activités lors d'un déplacement plus bas).

**Marche forcée**.
 La table suppose que les personnages marchent 8 heures durant une
journée. Ils peuvent repousser cette limite, mais encourent le risque
d'être épuisés. Pour chaque heure de voyage additionnelle après la
huitième, les personnages couvrent la distance notée dans la colonne
Heures suivant leur rythme, et chaque personnage doit faire un jet de
sauvegarde de Constitution à la fin de l'heure. Le DD est de 10 + 1 pour
 chaque heure après la huitième. En cas d'échec, le personnage souffrira
 d'un niveau d'épuisement (voir Épuisement).

**Montures et véhicules**.
 Pour de courts laps de temps (allant jusqu'à une heure), de nombreux
animaux se déplacent beaucoup plus rapidement que des humanoïdes. Un
personnage sur une monture peut galoper pendant une heure, couvrant le
double de la distance habituelle à un rythme de déplacement rapide. Si
une monture reposée est disponible chaque 13 à 16 kilomètres, les
personnages peuvent couvrir des distances plus grandes à ce rythme,
chose qui est toutefois très rare, sauf dans les endroits très peuplés.
Les personnages dans des chariots ou autres véhicules terrestres ont un
rythme de déplacement normal. Les personnages dans des embarcations
navales sont limités à la vitesse de leur embarcation (voir Équipement),
 et ne sont pas pénalisés lors d'un rythme de déplacement rapide, mais
n'ont pas non plus de bonus associé à un rythme de déplacement lent.
Suivant l’embarcation, sa grandeur et son équipage, les navires peuvent
naviguer jusqu'à 24 heures par jour. Certaines montures spéciales, comme
 un pégase ou un griffon, ou des véhicules spéciaux comme un tapis
volant, vous permettent de voyager plus rapidement encore.

 Rapide
 Normal
 Lent

#### Terrain difficile

La vitesse de
déplacement donnée dans la table suppose un terrain relativement simple :
 routes, plaines, ou couloirs de donjons déblayés. Mais les aventuriers
sont souvent confrontés à de denses forêts, de profonds marais, des
ruines jonchées d'éboulements, des montagnes escarpées et des surfaces
couvertes de glace. Ces étendues sont toutes considérées comme du
terrain difficile.

Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse
 en terrain difficile (se déplacer d'un mètre en terrain difficile coûte
 2 mètres de déplacement), ce qui fait que vous couvrez seulement la
moitié de la distance normale en une minute, une heure ou un jour.

### Types de déplacements spéciaux

Les
 déplacements à travers de dangereux donjons ou dans des contrées
sauvages impliquent souvent plus que de la simple marche. Les
aventuriers risquent de devoir escalader, ramper, nager ou sauter pour
atteindre l'endroit où ils souhaitent se rendre.

#### Escalader, nager et ramper

Lorsque
 vous escaladez ou nagez, chaque mètre de déplacement en coûte un autre
(ou deux autres si le terrain est difficile), sauf si la créature
possède une vitesse d'escalade ou de nage. À la discrétion du MD,
escalader une paroi verticale et glissante ou dépourvue de point
d'appui, nécessitera un jet de Force (Athlétisme) réussi. Au même titre,
 franchir une distance à travers des eaux agitées peut demander un jet
de Force (Athlétisme) réussi.

#### Sauter

Votre Force détermine la distance que vous pouvez sauter.

**Saut en longueur**.
 Lorsque vous faites un saut en longueur, vous couvrez un nombre de
mètres égal à votre valeur de Force divisée par 3 si vous prenez un élan
 d'au moins 3 mètres. Lorsque vous faites un saut en longueur sans élan,
 vous pouvez seulement franchir la moitié de cette distance. Dans les
deux cas, chaque mètre franchi lors du saut coûte un mètre de
déplacement.

Cette règle considère que la hauteur de votre saut
n'importe pas, comme lors d'un saut au-dessus d'un ruisseau ou d'une
crevasse. À la discrétion du MD, vous pouvez devoir réussir un jet de
Force (Athlétisme) DD 10 pour sauter au-dessus d'un petit obstacle (pas
plus haut que le quart de votre distance de saut), comme une haie ou un
petit mur. Dans le cas contraire, vous le touchez.

Lorsque vous
atterrissez sur un terrain difficile, vous devez réussir un jet de
Dextérité (Acrobaties) DD 10 pour retomber sur vos pieds. Dans le cas
contraire, vous tombez à terre.

**Saut en hauteur**.
Lorsque vous faites un saut en hauteur, vous faites un bond d'un nombre
de mètres égal à votre modificateur de Force divisé par 3 + 1 si vous
prenez un élan d'au moins 3 mètres. Lorsque vous faites un saut sans
élan, vous pouvez atteindre seulement la moitié de cette distance. Dans
les deux cas, chaque mètre franchi lors du saut coûte un mètre de
déplacement. Dans des circonstances particulières, votre MD peut vous
demander un jet de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut que votre
capacité normale.

Vous pouvez étendre vos bras de la moitié de
votre taille au-dessus de vous durant le saut. Cela vous permettra
d'atteindre un point au-dessus de vous situé à la hauteur du saut plus
une fois et demi votre taille.

### Activités lors d'un déplacement

Lorsque
 des aventuriers se déplacent à travers un donjon ou dans des contrées
sauvages, ils doivent rester à l’affût du danger, et certains devront
réaliser d'autres tâches afin d'aider le groupe dans son voyage.

#### Ordre de marche

Il
 est recommandé aux aventuriers d'établir un ordre de marche. Un ordre
de marche aide à déterminer quels personnages sont affectés par des
pièges, lesquels peuvent détecter un ennemi caché et lesquels sont les
plus proches de l'ennemi lorsque le combat éclate. Un personnage
occupera la première position dans l'ordre de marche, un ou plusieurs
autres seront au milieu, et un autre occupera la dernière position, à
l'arrière. Plusieurs personnages à l'avant ou à l'arrière ont besoin
d'assez d'espace pour pouvoir se déplacer côte à côte. Quand l'espace
devient trop petit, l'ordre de marche doit changer, ce qui se fait
habituellement en déplaçant des personnages vers la position du milieu.

**Moins de trois positions**.
 Si un groupe d'aventuriers organise son ordre de marche avec seulement
deux positions de marche, il n'y a alors que la première et la dernière
position. S'il n'y a qu'une seule position, on considère que c'est la
première.

#### Discrétion

En
 se déplaçant à un rythme lent, les personnages peuvent se déplacer
discrètement. Aussi longtemps qu'ils ne sont pas à découvert, ils
peuvent essayer de prendre par surprise ou de se faufiler derrière
d'autres créatures qu'ils rencontrent (voir les règles pour se cacher).

#### Remarquer des menaces

Utilisez
 la valeur de Sagesse (Perception) passive des personnages pour
déterminer si quelqu'un dans le groupe remarque une menace cachée. Le MD
 peut décider qu'une menace peut être remarquée seulement par les
personnages d'une position particulière de l'ordre de marche. Par
exemple, lorsque les personnages explorent un dédale de tunnels, le MD
peut décider que seuls ceux dont les personnages sont à l'arrière ont la
 possibilité d'entendre ou de voir une créature qui suit discrètement le
 groupe, et que les personnages à l'avant ou au milieu ne le peuvent
pas.  En se déplaçant à un rythme rapide, les personnages ont un malus
de -5 à leur valeur de Sagesse (Perception) passive pour remarquer des
menaces cachées.

Parfois,
 il est nécessaire de séparer un groupe d'aventuriers, spécialement si
vous voulez qu'un ou plusieurs personnages partent en éclaireurs. Vous
pouvez créer plusieurs groupes, chacun se déplaçant à une vitesse
différente. Chaque groupe a ses propres positions : avant, milieu et
arrière.

L'inconvénient est que le groupe d'aventuriers se
retrouve séparé en plusieurs petits groupes en cas d'attaque. L'avantage
 est qu'un petit groupe de personnages discrets qui se déplace lentement
 pourra plus facilement se faufiler derrière des ennemis que des
personnages moins discrets qui risqueraient de donner l'alerte. Un duo
de roublards se déplaçant à un rythme lent est beaucoup plus difficile à
 détecter s'il laisse leur compagnon nain guerrier à l'arrière.

**Rencontres avec des créatures**.
Si le MD détermine que les aventuriers rencontrent d'autres créatures
pendant qu'ils se déplacent, il incombe à chacun des deux groupes de
décider ce qui se produira ensuite. Chacun des deux groupes peut décider
 d'attaquer, d'engager la conversation, de fuir ou de simplement
attendre de voir ce que l'autre groupe fera.

**Prendre des ennemis par surprise**.
 Si les aventuriers rencontrent une créature ou un groupe hostile, le MD
 détermine si les aventuriers ou leurs ennemis sont pris par surprise
lorsque le combat éclate (voir Combat pour gérer la surprise).

#### Autres activités

Les
 personnages qui se concentrent sur d'autres tâches lorsque le groupe
voyage ne sont pas à l’affût des dangers. Ces personnages ne contribuent
 donc pas à la valeur de Sagesse (Perception) passive du groupe pour
détecter des menaces. Par contre, un personnage qui ne surveille pas les
 dangers potentiels peut accomplir une des activités suivantes avec la
permission du MD.

**Naviguer**. Le personnage peut essayer d'éviter au groupe de se perdre, en faisant un jet de Sagesse (Survie) lorsque le MD le demande.

**Dessiner une carte**.
 Le personnage peut dessiner une carte qui retrace la progression du
groupe et qui aide les personnages à revenir sur le bon chemin s'ils
venaient à se perdre. Aucun jet de caractéristique n'est alors
nécessaire.

**Suivre des traces**. Un personnage peut suivre les traces d'une autre créature, en réalisant un jet de Sagesse (Survie) lorsque le MD le demande.

**Chercher de la nourriture**.
 Le personnage peut rester à l’affût de sources de nourriture et d'eau
en réalisant un jet de Sagesse (Survie) lorsque le MD le demande.

## Environnement

De
 par sa nature, une aventure implique de fouiller dans des endroits
sombres, dangereux et plein de mystères qui ne demandent qu'à être
explorés. Les règles qui suivent couvrent les principales façons qu'ont
les aventuriers pour interagir avec l'environnement.

### Chuter

Tomber
 d'une grande hauteur est un des périls les plus communs auquel les
aventuriers vont faire face. À la fin d'une chute, une créature reçoit
1d6 points de dégâts contondants pour chaque 3 mètres de chute, jusqu'à
un maximum de 20d6. La créature termine à terre, à moins qu'elle ne
réussisse à éviter les dégâts associés à la chute.

### Suffoquer

Une
 créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à
 1 + son modificateur de Constitution (minimum 30 secondes).

Lorsqu'une
 créature ne peut plus respirer, elle peut survivre pendant un nombre de
 rounds égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 round). Au
début de son prochain tour, elle tombe à 0 point de vie et est mourante,
 et elle ne peut regagner des points de vie ni être stabilisée jusqu'à
ce qu'elle puisse respirer de nouveau. Par exemple, une créature avec
une valeur de Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant
trois minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour
trouver de l'air avant de tomber à 0 point de vie.

### Vision et lumière

Les
 tâches les plus fondamentales d'une aventure (détecter un danger,
trouver des objets cachés, frapper un ennemi durant un combat et lancer
un sort, pour ne nommer que ceux-ci) dépendent de la capacité de
l'aventurier à voir. Les ténèbres et autres effets qui entravent la
vision peuvent s'avérer très gênants.

Une zone donnée peut avoir une visibilité réduite ou nulle. Dans une zone avec une **visibilité réduite**(une
 lumière faible, un brouillard irrégulier ou un feuillage clairsemé) les
 créatures ont un désavantage aux jets de Sagesse (Perception) qui
dépendent de la vision.

Une zone avec une **visibilité nulle** (des
 ténèbres, un épais brouillard ou un feuillage dense) bloque entièrement
 le champ de vision. Une créature souffre en fait de la condition
aveuglée lorsqu'elle essaye de voir quelque chose dans cette zone.

La
 présence ou l'absence de lumière dans un environnement donné crée trois
 catégories d'illumination : lumière vive, lumière faible et ténèbres.

Une **lumière vive**
 permet à la plupart des créatures de voir normalement. Même un jour
gris produit une lumière vive, comme le feraient des torches, des
lanternes, des feux et d'autres sources d'illumination avec un rayon
spécifique.

Une **lumière faible**, aussi appelée
pénombre, génère une zone à visibilité réduite. Une lumière faible est
généralement l'extension d'une source de lumière vive, comme une torche
ou des ténèbres environnantes. La lumière du crépuscule ou de l'aube est
 aussi considérée comme une lumière faible. Une pleine lune
particulièrement brillante peut éclairer la nuit d'une lumière faible.

Les **ténèbres**
 créent une zone de visibilité nulle. Les personnages sont confrontés
aux ténèbres de nuit (même la plupart des nuits avec la lune), aux
confins d'un donjon sans éclairage, dans une crypte souterraine ou dans
une zone de ténèbres magiques.

#### Vision aveugle

Une créature
 avec vision aveugle peut percevoir ce qui l'entoure sans dépendre de sa
 vue, et ce dans un rayon spécifique. Les créatures sans yeux, comme les
 vases, et les créatures munies d'écholocalisation ou de sens accrus,
comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent ce sens.

#### Vision dans le noir

Bon
 nombre de créatures dans les mondes de D&D, spécialement celles qui
 vivent sous terre, sont dotées de vision dans le noir. Une créature
dotée de vision dans le noir peut voir dans les ténèbres comme s'il
s'agissait de lumière faible, ce qui fait que ces zones sont pour elle
de visibilité réduite. Une créature ne peut cependant pas discerner les
couleurs dans les ténèbres, seulement des nuances de gris.

#### Vision véritable

Une
 créature dotée de vision véritable peut, dans un rayon de portée
spécifique, voir normalement dans les ténèbres magiques, voir les
créatures et les objets invisibles, détecter automatiquement les
illusions visuelles et réussir les jets de sauvegarde contre celles-ci,
ainsi que percevoir la forme originale d'un métamorphe ou d'une créature
 transformée grâce à la magie. La créature peut même voir dans le plan
Éthéré.

### Nourriture et eau

Les personnages qui ne mangent ou ne boivent pas souffrent d'épuisement.
 L'épuisement causé par le manque de nourriture ou d'eau ne peut être
éliminé tant que le personnage ne mange et ne boit pas la quantité
totale nnécessaire.

#### Nourriture

Un personnage a besoin de
500 g de nourriture par jour et peut faire durer sa réserve de
nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger
250 g de nourriture par jour compte comme un demi-jour sans nourriture.

Un
 personnage peut survivre sans nourriture pendant un nombre de jours
égal à 3 + son modificateur de Constitution (minimum 1). À la fin de
chaque jour au-delà de cette limite, un personnage souffre
automatiquement d'un niveau d'épuisement. Un jour passé en ayant mangé
normalement remet le compteur de jours sans nourriture à zéro.

#### Eau

Un
 personnage a besoin de 3,7 litres d'eau par jour, ou du double (7,4 l.)
 s'il fait chaud. Un personnage qui boit seulement la moitié de cette
quantité d'eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15
ou encaisser un niveau d'épuisement à la fin du jour. Un personnage qui
boit encore moins d'eau que cela encaisse automatiquement un niveau
d'épuisement à la fin du jour. Si un personnage a déjà un ou plusieurs
niveaux d'épuisement, le personnage encaisse deux niveaux dans les deux
cas.

### Interactions avec des objets

Les interactions d'un
personnage avec les objets dans un environnement sont souvent simples à
résoudre dans le jeu. Le joueur dit au MD que son personnage fait
quelque chose, comme actionner un levier, et le MD décrit ce qui se
produit... si quelque chose se produit. Par exemple, un personnage peut
décider de tirer un levier qui peut, à son tour, lever une herse,
inonder une pièce d'eau ou ouvrir une porte secrète dans un mur tout
près. Si le levier est bloqué, le personnage peut décider de le forcer.
Dans ce cas, le MD peut demander un jet de Force pour voir si le
personnage réussit à débloquer le levier. Le MD fixe le DD pour chacun
de ces jets, en fonction de la difficulté de la tâche.

Les
personnages peuvent aussi endommager des objets avec leurs armes et
leurs sorts. Les objets sont immunisés au poison et aux dégâts
psychiques, mais sont affectés par les attaques physiques et magiques,
tout comme les créatures. Le MD détermine la classe d'armure d'un objet
et ses points de vie, et peut aussi décider que certains objets ont une
résistance ou une immunité à certains types d'attaques (il est difficile
 de couper une corde avec un bâton, par exemple). Les objets ratent
toujours leurs jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et sont
immunisés aux effets qui requièrent d'autres jets de sauvegarde.
Lorsqu'un objet atteint 0 point de vie, il se brise. Un personnage peut
aussi tenter un jet de Force afin de briser un objet. Le MD fixe le DD
pour chacun de ces jets.

## Interactions sociales

Explorer
 des donjons, outrepasser des obstacles et pourfendre des monstres sont
des aspects clés des aventures de D&D. Tout aussi importantes,
toutefois, sont les interactions sociales que les aventuriers ont avec
les autres habitants du monde. Les interactions peuvent prendre
plusieurs formes. Il se peut que vous deviez convaincre un voleur peu
scrupuleux de confesser des actions malhonnêtes ou alors que vous deviez
 complimenter un dragon pour qu'il épargne votre vie. Le MD assume les
rôles de chacun des personnages qui participent aux interactions et qui
ne sont pas ceux des joueurs à la table. N'importe lequel de ces
personnages est appelé un **personnage non-joueur** (PNJ).

En
 termes généraux, l'attitude des PNJ face à vous est décrite comme
amicale, indifférente ou hostile. Les PNJ amicaux sont prédisposés à
vous aider, alors que ceux qui sont hostiles sont plus susceptibles de
vous barrer la route. Il est bien-sûr plus facile d'obtenir ce que vous
désirez d'un PNJ amical.

Les interactions sociales comportent deux principaux aspects : le jeu de rôle et les jets de caractéristique.

### Jeu de rôle

Le
 jeu de rôle [roleplay] est, littéralement, l'action de jouer un rôle.
Dans ce cas, c'est vous, en tant que joueur, qui déterminez comment
votre personnage pense, agit et parle. Le jeu de rôle est partie
intégrante de tous les aspects du jeu, et il est mis en avant lors des
interactions sociales. L’excentricité, les manières et la personnalité
de votre personnage influencent le dénouement de vos interactions.

Il
 y a deux styles que vous pouvez utiliser lorsque vous faites du jeu de
rôle : l'approche descriptive et l'approche active. La plupart des
joueurs utilisent une combinaison de ces deux styles. Utilisez celui qui
 fonctionne le mieux pour vous.

#### Approche descriptive

Avec
cette approche, vous décrivez les mots et les actions de votre
personnage à votre MD et aux autres joueurs. En vous servant d'une image
 mentale de votre personnage, vous racontez à tous ce que votre
personnage fait et comment il le fait.

Par exemple, Chris joue
Tordek le nain. Tordek est peu patient et blâme les elfes de
Bois-Manteau pour la malchance de sa famille. Dans une taverne, un
insupportable ménestrel elfe s'assoit à la table de Tordek et tente
d'engager la conversation avec le nain. Chris dit « *Tordek crache au
 sol, marmonne une insulte au barde et se traîne jusqu'au bar. Il
s'assoit sur un tabouret et fixe le ménestrel avant de commander un
autre verre*». Dans cet exemple, Chris a transmis les humeurs de
Tordek et a donné au MD une idée claire de l'attitude et des actions de
son personnage.

Lorsque vous utilisez le jeu de rôle descriptif, gardez en tête les choses suivantes :

* Décrivez l'attitude et les émotions de votre personnage.
* Concentrez-vous sur les intentions de votre personnage et sur comment les autres risquent de les percevoir.
* Fournissez autant de détails que vous voulez.

Ne vous inquiétez pas concernant le fait de décrire les choses
exactement comme elles sont. Concentrez-vous simplement sur ce que votre
 personnage fait et décrivez ce que vous voyez dans votre tête.

#### Approche active

Si l'approche descriptive dit à votre MD et aux autres joueurs ce que votre personnage pense et fait, l'approche active le leur *montre*.
 Lorsque vous utilisez le jeu de rôle actif, vous parlez avec la voix de
 votre personnage, comme le ferait un acteur dans un rôle. Vous pouvez
même mimer les mouvements et les mimiques de votre personnage. Cette
approche est plus immersive que l'approche descriptive, toutefois vous
devez toujours décrire ce qui ne peut être mimé.

Si l'on revient à
 l'exemple de Chris qui jouait le rôle de Tordek plus haut, voici
comment la scène peut se jouer si Chris choisit l'approche active de jeu
 de rôle. En parlant en tant que Tordek, Chris dit dans une voix
grossière et profonde « *Je me demandais justement pourquoi ça
sentait aussi mauvais ici. Si j'avais voulu entendre quoi que ce soit
venant de toi, je t'aurais tordu le bras pour écouter tes cris* ». Avec sa voix normale, Chris ajoute « *Je me lève et je fixe l'elfe, puis je me dirige vers le bar* ».

#### Résultats du jeu de rôle

Le
 MD utilise les actions de votre personnage et ses comportements pour
déterminer comment réagissent les PNJ. Un PNJ lâche pliera devant des
menaces de violence. Un nain têtu refusera de laisser quiconque se
moquer de lui. Un dragon vaniteux succombera aux flatteries. Lorsque
vous interagissez avec un PNJ, soyez très attentif à comment le MD
dépeint l'humeur, les dialogues et la personnalité du PNJ. Si vous êtes
capable de déterminer les traits de personnalité, les idéaux, les
défauts et les liens d'un PNJ, vous pouvez vous en servir afin
d'influence son attitude.

Les interactions dans D&D sont très
semblables aux interactions dans la vraie vie. Si vous pouvez offrir à
des PNJ ce qu'ils veulent, si vous les menacez avec quelque chose qu'ils
 craignent ou que vous profitez de leur sympathie ou des buts qu'ils
poursuivent, vous pouvez utiliser les mots pour obtenir presque tout ce
que vous voulez. D'un autre côté, si vous insultez un fier guerrier ou
parlez en mal des alliés d'un noble, vos efforts pour les convaincre ou
les tromper tourneront à court.

### Jets de caractéristiques

En
 plus du jeu de rôle, les jets de caractéristiques sont la clé pour
déterminer le dénouement d'une interaction. Vos efforts en jeu de rôle
peuvent modifier l'attitude d'un PNJ, mais il reste toujours une part de
 chance en ce qui concerne la résolution d'une situation. Par exemple,
votre MD peut demander un jet de Charisme à tout moment durant une
interaction s'il veut que le dé joue un rôle dans la détermination des
réactions des PNJ. D'autres jets peuvent s'avérer appropriés dans
certaines situations, à la discrétion de votre MD.

Soyez attentifs
 aux compétences que vous maîtrisez lorsque vous pensez à comment vous
voulez interagir avec un PNJ et ayez toutes les cartes en main en
utilisant une approche qui se base sur une utilisation optimale de vos
bonus et de vos compétences. Si le groupe a besoin de flouer un garde
pour qu'il les laisse entrer dans un château, le roublard qui maîtrise
la Tromperie est le plus à même pour mener la discussion. Lorsque vous
négociez la libération d'un otage, le clerc qui maîtrise la Persuasion
devrait être celui qui parle le plus.

## Repos

Aussi
 héroïques qu'ils puissent être, les aventuriers ne peuvent passer les
24 heures d'une journée dans le feu de l'action de l'exploration, des
interactions ou des combats. Ils doivent se reposer, c'est-à-dire
prendre du temps pour dormir et manger, panser leurs plaies, se reposer
l'esprit pour la magie, et reprendre du tonus pour les prochaines
aventures. Les aventuriers peuvent bénéficier de repos courts au beau
milieu d'un jour d'aventure et d'un repos long en fin de journée.

### Repos court

Un
 repos court est une période de temps mort qui dure au moins 1 heure, et
 durant laquelle un personnage ne fait rien de plus demandant que
manger, boire, lire ou panser ses plaies. Un personnage peut utiliser un
 ou plusieurs dés de vie à la fin d'un repos court, à concurrence du
nombre de dés de vie maximum d'un personnage, ce qui équivaut au niveau
du personnage. Pour chaque dé de vie dépensé de cette façon, le joueur
jette le dé et ajoute le modificateur de Constitution du personnage. Un
personnage regagne un nombre de points de vie égal au total. Le joueur
peut décider de dépenser un dé de vie additionnel après chaque dé lancé.
 Un personnage regagne les dés de vie ainsi dépensés après un repos
long, comme expliqué ci-dessous.

### Repos long

Un repos long
est une longue période de temps mort qui dure au moins 8 heures, et
durant laquelle un personnage dort ou exécute des activités triviales
comme lire, parler, manger ou monter la garde pendant moins de deux
heures. Si le repos est interrompu par une période d'activité fatigante
(au moins une heure de marche, de combat, d'incantation ou d'activités
similaires), le personnage doit recommencer le repos long depuis le
début pour en bénéficier.

À la fin d'un repos long, un personnage
regagne tous les points de vie qu'il a perdus. Le personnage regagne
aussi les dés de vie qu'il a dépensés, jusqu'à concurrence d'un nombre
de dés égal à la moitié des dés de vie maximums du personnage (minimum 1
 dé). Par exemple, si un personnage a huit dés de vie, il peut en
regagner quatre lorsqu'il termine son repos long. Un personnage ne peut
bénéficier de plus d'un repos long par période de 24 heures et doit
avoir au moins un point de vie au début du repos pour en gagner ses
bienfaits.

## Entre les aventures

Entre les explorations dans
 les donjons et les batailles contre d'anciens fléaux, les aventuriers
ont besoin de temps pour se reposer, récupérer et se préparer pour leurs
 prochaines aventures. Beaucoup d'aventuriers utilisent aussi ce temps
pour entreprendre d'autres tâches, comme construire une armure, conduire
 des recherches ou dépenser leur or chèrement acquis.

Dans
certains cas, le passage du temps est quelque chose qui se produit d'un
coup par une simple description. En débutant une nouvelle aventure, le
MD peut simplement décrire qu'un certain laps de temps s'est écoulé et
vous permettre de décrire en termes généraux ce que votre personnage a
fait durant ce temps. D'autres fois, le MD peut vouloir garder le
décompte exact du temps qui s'est écoulé pour déterminer si des
événements ne vous touchant directement se sont produits.

### Coût de la vie

Entre
 les aventures, vous choisissez une qualité de vie particulière et payez
 les coûts associés à votre train de vie, tel que décrit dans le
chapitre Équipement.
 Vivre un style de vie particulier n'a pas un gros impact sur votre
personnage, mais votre style de vie peut affecter la façon dont les
individus et le groupe vous perçoivent. Par exemple, lorsque vous vivez
la vie d'un aristocrate, il peut s'avérer plus facile d'influencer les
nobles d'une ville que si vous vivez dans la pauvreté.

### Temps morts

Entre
 les aventures, le MD peut vous demander ce que votre personnage fait
durant tout ce temps. Les périodes de temps mort peuvent varier dans
leur durée, mais chaque activité de temps mort nécessite un certain
nombre de jours pour en gagner les avantages, et au moins 8 heures par
jour doivent être consacrées à une activité de temps mort pour compter.
Les jours ne doivent pas obligatoirement être consécutifs. Si vous avez
plus que le minimum de jours à consacrer, vous pouvez continuer à faire
la même chose pour une période de temps plus longue, ou basculer vers
une autre activité de temps mort.

Des activités de temps mort
autres que celles présentées ci-dessous sont possibles. Si vous voulez
que votre personnage utilise son temps mort pour entreprendre une
activité qui n'est pas présentée ici, discutez-en avec votre MD.

#### Artisanat

Vous
 pouvez construire des objets non magiques, ce qui inclut l'équipement
d'aventurier et les œuvres d'art. Vous devez maîtriser les outils liés
la construction de l'objet que vous tentez de construire (généralement
des outils d'artisan). Vous pouvez aussi devoir avoir accès à des lieux
ou des matériaux spéciaux et nécessaires à leur création. Par exemple,
quelqu'un qui maîtrise les outils de forgeron aura besoin d'une forge
pour construire une épée ou une armure.

Pour chaque jour de temps
mort que vous consacrez à l'artisanat, vous pouvez construire un ou
plusieurs objets correspondants à leur valeur marchande totale tout en
n'excédant pas 5 po, et il vous faut utiliser de la matière première
équivalente à la moitié de la valeur marchande. Si quelque chose que
vous voulez construire a une valeur marchande supérieure à 5 po, vous
progressez chaque jour par tranche de 5 po, jusqu'à ce que vous
atteigniez la valeur marchande de l'objet en question. Par exemple, un
harnois (valeur marchande 1500 po) prendra 300 jours à construire par
vous-même.

Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts en
 vue de construire un objet, à condition que tous les personnages
maîtrisent les outils requis et qu'ils travaillent ensemble et au même
endroit. Chaque personnage fournit un effort égal à 5 po par jour qu'il
passe à aider à la construction de l'objet. Par exemple, trois
personnages qui maîtrisent les outils requis et qui ont accès aux
installations nécessaires peuvent construire une armure à plaques en 100
 jours, pour un coût total de 750 po.

Lorsque vous faites de
l'artisanat, vous pouvez maintenir un train de vie modeste, sans avoir à
 payer 1 po par jour, ou un train de vie confortable à la moitié du coût
 normal (voir Train de vie).

#### Pratiquer une profession

Vous
 pouvez travailler entre les aventures, ce qui vous permet de maintenir
un style de vie modeste sans avoir à payer 1 po par jour (voir Train de vie). Ces avantages continuent aussi longtemps que vous continuez à pratiquer votre profession.

Si
 vous êtes membre d'une organisation qui peut vous fournir du travail
rémunéré, comme un temple ou une guilde de voleurs, vous gagnez assez
pour entretenir un style de vie confortable.

Si vous maîtrisez la
compétence Représentation et que vous mettez cette compétence à l'usage
durant votre temps mort, vous gagnez assez pour entretenir un train de
vie confortable.

#### Récupérer

Vous pouvez utiliser le temps
mort entre les aventures pour vous remettre d'une blessure, des effets
d'une maladie ou d'un poison. Après trois jours de temps mort consacrés à
 récupérer, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Constitution DD
15. En cas de réussite, vous pouvez choisir un des résultats suivants :

* Mettre fin à un effet qui vous empêche de regagner des points de vie.
* Lors des prochaines 24 heures, gagner l'avantage aux jets de sauvegarde contre les maladies ou les poisons qui vous affectent.

#### Faire des recherches

Le temps entre les aventures est
une excellente occasion de mener à bien des recherches, qui vous
éclaireront sur des mystères qui se sont développés au cours de la
campagne. Ces recherches peuvent inclure de se plonger dans les vieux
grimoires poussiéreux d'une bibliothèque ou de payer des verres à des
locaux pour être au courant des rumeurs et les potins.

Lorsque
vous commencez vos recherches, le MD détermine si une information est
disponible ou non, combien de jours de temps mort sont nécessaires pour
la trouver, et s'il y a une quelconque restriction à vos recherches
(comme devoir trouver un individu, un livre ou un endroit en
particulier). Le MD peut aussi vous demander de faire un ou plusieurs
jets de caractéristiques, comme un jet d'Intelligence (Investigation),
pour trouver des indices qui vous mèneront vers l'information que vous
recherchez, ou un jet de Charisme (Persuasion) pour vous assurer de
l'aide de quelqu'un. Une fois que ces conditions sont réunies, vous
apprenez l'information si elle est disponible.

Pour chaque jour de
 recherche, vous devez dépenser 1 po pour couvrir vos dépenses. Ce coût
est en plus du coût normal associé à votre style de vie.

#### S’entraîner

Vous
 pouvez passer du temps entre les aventures pour apprendre de nouvelles
langues ou vous former à des outils. Votre MD peut vous permettre
d'autres options de formation.

D'abord, vous devez trouver un
instructeur qui vous formera. Le MD détermine combien de temps il faudra
 et si un ou plusieurs jets de caractéristiques sont nécessaires.
L'entrainement dure 250 jours et coûte 1 po par jour. Après avoir
dépensé le temps et l'argent requis, vous apprenez une nouvelle langue
ou la maîtrise d'un nouvel outil.

**Règles tirées de Dungeons&Dragons et modifiées au besoin pour convenir à utilisation.**

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