recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Право на проход войск

**Право на проход войск**- дипломатические действие, дающее государству проход войск на территорию чужого государства.

## Информация

Есть три вида прохода войск:

* Проход Ваших войск. Изначально определяется до 40 ходов.
* Проход чужих войск. Изначально определяется до 10 ходов.
* Проход Ваших и чужих войск. Есть только у вассалов и их сюзеренов, есть также у союзников в альянсе. Всегда определяется до бесконечности ходов.

Право на проход чужих может запрашиваться другим ИИ государством. Также ИИ может отправлять запрос на право похода войск другому ИИ государству. Право на проход Ваших войск можно указать в ультиматуме и торговом соглашении.
Италия

Включите тёмный фон, так как при светлом фоне не будут видны некоторые файлы и текст.

 **Италия**- цивилизация из сценариев: "Современный мир", "Вторая мировая война". (регион - Западное Средиземноморье).

## Италия

* 1936
* 2018

## Остальное

### Правитель

Sergio Mattarella (рус. Серджо Маттарелла)

## Остальное

### Провинции

50

Википедия

## Сценария

### 1936 год

В **Италии** начала 20 века процветает тоталитарный  фашистский режим Бенито Муссолини. Она имеет колонии в  Ливии,  Эритреи и  Сомали. Угроза будет от  Франции,  США, Германии,  СССР и  Великобритании.

### 2018 год

**Италия** в 2018 году, это  демократическая страна Европы. Угроза будет от  Франции,  США,  Германии,  Россия и  Великобритании.

## Информация

* Тэг - `ita`
* Цвет -
* Цвет палитры
	+ 1 -
	+ 2 -
	+ 3 -
* ID Палитры - 24
* Типы правительства
	+ Италия - Демократия, Республика, Орда, Город-государство, Племя
	+ Италия - Монархия, Фашизм
	+ Италия - Коммунизм
	+ Италия - Повстанцы

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
Капитуляция

**Капитуляция** - действие, из-за которого цивилизация может проиграть игру. При капитуляции больше игрок не может играть, только можно за наблюдателя. При капитуляции, весь прогресс за игру, отображается в виде таймлапса.

## Информация

### Виды капитуляции

Есть 2 вида капитуляции:

* Капитуляция из-за потери всех провинции
* Самовольная капитуляция

#### Капитуляция из-за потери всех провинции

Если Ваша цивилизация потеряла все провинции ( ультиматум,  война), то она проиграет и капитулирует.

### Самовольная капитуляция

Если Ваша цивилизация согласится на капитуляцию (кнопка капитуляции находится в меню), то она то она проиграет и капитулирует.
Сценарий

**Сценарий** - это постановка реальных событии, в которой можно играть за цивилизацию и изменить ход истории.

## Информация

Все сценария имеет дату и название. Дата нужна для определения времени в этом сценарии. Название сценария обязательно как и дата. Примером может служить театр в реальной жизни: у каждого выступления есть дата - когда произошло событие, и название - как называется событие. Также важен автор сценария, в большинство сценариев автор Лукаш Яковски. Ещё в каждом сценарии есть цивилизации. Минимальное количество - 2.

В Age of History II 22 сценариев:

* 19 - Земля (уникальных - 19)
* 9 - Европа (уникальных - 1)
* 8 - Азия (уникальных - 0)
* 2 - AOC1 (уникальных - 1)
* 1 - Кеплер-22B (уникальных - 0)
* 1 - Имя карты (уникальных - 1)

### Редактор сценариев

В главном меню нажмите на Редактор → Создать новый сценарий → Выберите сценарий, который хотите изменить или Создать сценарий.

В начале выберите какой континент или регион станет пустошью. После можете выбрать провинции, которые станут пустошью или нейтральными. Можете выбрать по желанию кисть.

Потом добавьте или удалите цивилизации изменив им тип правительства. Цивилизациями нужны провинции. Поэтому можете по желанию добавьте провинции цивилизациям. Можете выбрать по желанию кисть или отображение флагов.

Осталось добавить или изменить:

* Название сценария
* Дату
* Автора
* Уровень технологии цивилизациям
* Поправить/Изменить дипломатию:
	+ Добавить альянсы
	+ Добавить договоры о ненападении и договоры о взаимозащите
	+ Добавить вассалов
	+ Изменить отношения цивилизации
	+ Добавить гаранты независимости
	+ Добавить право прохода войск
	+ Добавить перемирие цивилизациям
* Изменить:
	+ Стартовую армию в столице
	+ Стартовое население в цивилизации
	+ Стартовую экономику в цивилизации
	+ Рост населения
	+ Рост экономики
	+ Уровень смертности от болезней
* Расставить/Удалить армию в цивилизациях
* Установить события
* Изменить провинции и колонизацию:
	+ Включить/Выключить колонизацию пустошей
	+ Включить/Выключить колонизацию нейтральных провинции
	+ Изменить национальные провинции
* Изменить Священную Римскую Империю
* Изменить стартовые деньги
* Изменить счастье в цивилизациях
* Добавить ссылку на Википедию
* Изменить палитру цветов цивилизации

## Примечания

1. ↑ Насчёт событии надо сделать страницу: "Событие", где будет описано как установить и изменить события.
Сан-Марино

**Сан–Марино** (*англ.* и *итал.* **San Marino**) - цивилизация в сценариях 1200-2018.

## Описание

### Age of History

Цивилизация, которая не используется ни в одном сценарии по причине отсутствия подходящей провинции. Но есть практически во всех сценариях на карте Europe, потому что в этой карте есть провинция Сан-Марино.

### Addon+

Добавлена новая провинция, где в сценариях с 1200 по 2018 года появлялась Сан-Марино.

* Тэг - `san`

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
Союз

**Союз** (уния) — объединение двух союзных цивилизаций с общим врагом, в результате которого одна из них фактически теряет независимость, а её территория аннексируется.

После заключения унии, цивилизация, отправившая запрос, заберет все территории цивилизации его принявшей. Предложение будут принимать только те нации, бюджет (разница дохода и стоимости управления) которых равен хотя бы 20%-м от самого высокого мирового значения, и только если отправитель также соответствует этому условию. Пример: бюджет Германии составляет 6000 золота и это самый высокий мировой показатель. В таком случае, условие будет выполнятся, если бюджет обеих цивилизаций, пытающихся заключить союз, равен как минимум 1200 золота. Проще говоря, бедные цивилизации не могут заключать союзы.

## Условия

* **Если отправитель ранее не заключал союзы**
	+ У обеих цивилизаций есть общие враги
	+ Обе цивилизации состоят в одном альянсе
	+ Бюджет обеих цивилизаций достаточно высок
* **Если отправитель уже заключал союзы**
	+ У обеих цивилизаций есть общие враги
	+ Обе цивилизации состоят в одном альянсе
	+ Бюджет обеих цивилизаций достаточно высок
	+ У получателя меньше трёх провинций
* **Если отправитель уже заключил три союза**
	+ Заключить новый союз невозможно

## Формируемые цивилизации при союзе

После формирования унии или союза из некоторых государств появляются абсолютно другие цивилизации. Всего их 17:

* Австро-Венгрия. Австрия и Венгрия.
* Речь Посполитая. Польша и Литва.
* Кальмарская уния. Дания, Швеция и Норвегия.
* Чехословакия. Чехия и Словакия.
* Иберийская уния. Вторая испанская республика и Португалия.
* Кук, Джеймс. Австралия и Венгрия.
* Шведо-Норвежская уния. Швеция и Норвегия.
* Великобритания. Англия и Шотландия.
* Корейская империя. Северная и Южная Корея.
* Конфедерация Перу и Боливии. Перу и Боливия.
* Социалистическая федеративная республика Югославия. Сербия, Хорватия, Босния и Герцеговина и Черногория.
* Германия. Федеративная республика Германия и Восточная Германия.
* Список крупнейших государств. Великобритания, Франция и Испанская империя.
* Великобритания (1707-1800). Англия и Шотландское королевство.
* Междуморье. Речь Посполитая, Шведское великодержавие и Россия.
* Польско-Шведская уния. Польша и Шведское великодержавие.
* Британско-Шведская империя. Великобритания и Шведское великодержавие.

## Достижения

* Заговор - Создайте союз.
* Уния - Создайте 5 союзов.
* Безупречная мощность - Создайте 10 союзов.
* Среди своих - Создайте 25 союзов.
* Соединённые вместе - Создайте 50 союзов.
Аббасид

* 1440

Википедия

 **Аббасидский халифат** - цивилизация в сценарии 1200 год.

## Сценарии

### 1200

В реальности Аббасидский халифат был великой империей, но в игре он гораздо меньше. Столица и крупнейший город - Багдад. Территория государства является большей частью Ирака, четвертью Кувейта и Иранской провинцией Хузестан. Страна 29-я по рангу в мире.

## Факты

* В реальности на флаге халифата не было желтого круга, а был он просто черным.

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
Ценность провинции

**Ценность провинции** определяет её стоимость во время мирной конференции, а также количество победных очков, которое цивилизация получит, захватив эту провинцию. Сумма ценности всех провинций называется общим счётом цивилизации.

## Расчёт

Ценность провинции рассчитывается суммированием нескольких факторов. Базовая ценность любой провинции всегда равна 1. Она может быть изменена ландшафтом, но ни один тип местности из оригинального набора этого не делает. Ценность увеличивается на 1 за каждые 1/6 темпа роста (примерно 16 — 17%) и 0,25 развития. Значение ценности учитывает бонус к темпу роста от фермы, но игнорирует модификатор скорости роста населения от ландшафта (который игра визуально применяет к значению темпа роста). Ценность столицы увеличивается на 2 очка.

В оригинальной игре максимально достижимая ценность провинции равна 18.
ДНР

## Донецкая народная республика

Википедия

 **Донецкая Народная Республика** — игровая цивилизация, которая не используется ни в одном сценарии.

## Информация

* Тэг - done.
* ID Палитры - 16
* Типы правительства
	+ Донецкая Народная Республика - Демократия, Республика, Орда, Город-государство, Племя, Монархия, Фашизм, Коммунизм

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
When it's ready :P

**«When it's ready :P»** (рус. *Когда будет готово :P*) — любимая шутливая фраза разработчика, являющаяся его ответом на многочисленные вопросы о дате выхода игр. Стала мемом в сообществе игроков Age of History. Она возникла во время разработки второй части игры. Иногда появляется во время загрузки Age of History II. Можно считать аналогом фразеологизма «как только, так сразу».

После анонса Age of History III игроки вновь начали интересоваться датой выхода. Это привело к тому, что разработчик снова начал использовать фразу, в частности именно такую дату выхода она указал в описании первого геймплейного ролика новый игры.
Сообщения

**Сообщение** - новость, показываемая в левом верхнем углу. После появления, исчезают в течении 1-3 ходов. В конце всех сообщений содержится надпись:

 Сообщение пропадёт через: [сколько ходов осталось, до исчезновения] ход(-ов) [Дата исчезновения сообщения].

(имя правителя отправителя) (флаг правителя)

Данная статья будет списком всех сообщений.

## Список

### **Легенда**

* ф1 - Флаг родной страны
* ф2 - Флаг чужой страны
* ф3 - Флаг другой чужой страны
* н1 - Название цивилизации родной страны
* н2 - Название цивилизации чужой страны
* н3 - Название цивилизации другой чужой страны
* п - Название провинции
Пермь Великая

* 1200
* 1440

 **Пермь Великая** — цивилизация в Age of History II. Присутствует в сценариях 1200 и 1440 года.

## Геймплей

### 1200

 Пермь не является ничьим вассалом.

Стартовая казна — 2250 золота, а баланс составляет 77 единиц золота. Имеются 4.2 очка движения и 2.3 очка дипломатии. Как и в 1440, основные факторы страны в столице. Тут соперничать при этом уже никто не может. хоть провинций и больше. С первого хода имеется 2237 населения, доступного для призыва. Пермь занимает 164 место в рейтинге.

Страна имеет следующие города: Пермь, Глазов, Соликамск, Вуктиль, Ухта, Сыктывкар, Великий Устюг, Киров

### 1440

Пермь Великая является вассалом  Великого Княжества Московского. Имеет стартовую армию 425 человек. Стартовая казна - 7750 копейки, а стартовый доход 271 копейка. Имеет 4.4 очка движения и 3.3 дипломатии. Все основные факторы в стране идут из столицы. В столице больше всего населения, экономики, доходов. Со столицей более менее может соперничать Соликамск. Остальные города дохлые. С первого хода имеется 9041 населения, доступного для призыва. Ландшафт - Лес и Тайга. Пермь занимает 188 место в рейтинге.

Страна имеет следующие города: Пермь, Соликамск, Сыктывкар, Ухта, Котлас

## Достижения

 Российская империя - Сформируйте за  Россию или  Москву,
 **Пермь** и
 Рязань.

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
Ирокезы

**Ирокезы** - цивилизация из сценариев: "1440, 1200 и 5 года"

Люди длинного дома

* 1200
* 1440

Википедия

### 1440 год

Ирокезы в 1440 году - небольшое племя, населяющее территорию современного штата США - Нью-Йорк. Ирокезы также являются отсталым народом с маленьким населением, низким уровнем технологии и слабой экономикой. Поэтому в начале играть за Ирокезов будет сложно. В отличее от Ирокезов 1200 года, в 1440 году Ирокезы теперь не имеют территорию современного города Рочестера. Вашими близкими соседями являются Могинаке, Гуроны, Пекоты, Саскуенаханнок и Делавары.

### 1200 год

Ну тут ситуация по мягче. Ирокезы в 1200 году, такие же болваны с маленьким населением, низким уровнем технологии и слабой экономикой. Но все показатели цивилизации повыше (если несчитая населения). Вашими близкими соседями являются Могинаке, Гуроны, Пекоты, Саскуенаханнок и Делавары.

### Параметры

* Тег цивилизации - `iroq`
* Цвет цивиизации -

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
Тёмные века (AoH2)

**Тёмные века** — третья эпоха в Age of History II, которая начинается в 500 году, и заканчивается в 1065 году. Каждый ход равен 86 дням, а вся эпоха длиться около 2397 ходов. Дипломатическая дальность эпохи равна 350, начальное развитие — 0,375.

По сравнению с предыдущей, в эпоху темных веков стоимость управления провинциями увеличивается в почти два раза. Происходит значительный рост дохода от продукции, а также увеличивается доход от налогов. Растёт стоимость содержания войска.

Наступает после эпохи расширения. Предшествует эпохе феодализма.

## Модификаторы

### Рост

 Рост экономики
 Рост развития

### Налоги

*Основная статья: Налоги*

 INCOME\_TAXATION\_PER\_TECHNOLOGY\_MODIFIER

### Продукция

*Основная статья: Продукция*

 INCOME\_PRODUCTIONN\_PER\_DEVELOPMENT\_MODIFIER

### Управление

*Основная статья: Управление*

 EXPENSES\_ADMINSTRATION\_DISTANCE

### Содержание армии

*Основная статья: Войска*

 EXPENSES\_MILITARY\_UPKEEP\_MODIFIER

### Колонизация

*Основная статья: Колонизация*

 COLONIZE\_COST\_MOVEMENT\_POINTS
 COLONIZE\_COST\_DIPLOMACY\_POINTS

### Очки

*Основная статья: Очки дипломатии*
*Основная статья: Очки движения*

 MOVEMENT\_POINTS\_MODIFIER
 BASE\_DIPLOMACY\_POINTS

### Другое

 DISEASE\_CHANCE
 REVOLUTIONARY\_RISK\_MODIFIER
Ахен

**Ахен** - является цивилизацией в Age of History II. Он есть только в сценарии 1440 года как принц  Священной Римской Империи.

## Вольный имперский город Ахен

* Из игры
* Гербовый флаг
* В реальной жизни

* 1440

## Остальное

### Провинции

1

Википедия

## Сценария

### 1440 год

 **Ахен** появляется в сценарии 1440 года с типом правительства города-государства и титулом принца внутри Священной Римской империи, занимая 234-е место в престиже. Столица Ахена — Мальмеди, несмотря на то, что настоящая столица — Ахен. Начальные здания в Ахене: Крепость 1 уровня, Сторожевая башня, Ферма 1 уровня, Мастерская 1 уровня и Библиотека 1 уровня.

 Счастье - 82%,  Стабильность - 100%. Ваши соседи:  Льеж,  Бургундия (провинция в Люксембурге),  Трир, Кёльн и  Брабант.

## Параметры

 Тег Ахена - `aac`

 Цвет Ахена -

## Интересные факты

* Флаг Ахена в игре не совпадает с  историческим флагом или  текущим флагом современного города, хотя он больше похож на герб исторического Ахена.

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
Узбекистан

**Узбекистан** - цивилизация из сценариев: "Современный мир". (регион - Центральная Азия, континент - Азия).

## Остальное

### Провинции

16

Википедия

## Сценарии

### Современный мир

 Узбекистан - стандартное, небольшое государство с слабой армией.  Казахстан,  Россия, Китай и возможно  Туркмения могут вас захватить, будьте осторожней! Но можно аннексировать: Таджикистан и  Киргизию.

## Информация

* Тэг - `uzb`
* ID Палитры - `13`
* Типы правительства
	+ Узбекистан - Демократия, Республика, Орда, Город-государство, Племя
	+ Узбекистан - Монархия
	+ Узбекистан - Фашизм
	+ Узбекская Советская Социалистическая Республика - Коммунизм
	+ Узбекистан - Повстанцы

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
Режим Бога

**Режим Бога** или **Режим Песочницы** - режим игры в Age of History II.

## Описание

### Как выбрать?

Надо в главном меню нажать на кнопку Играть, потом нажать на кнопку Новая игра, и уже потом нажать на кнопку Режим песочницы.

### Параметры

Вы для игры можете выбрать:

* Тип карты
* Масштаб карты
* Игроков
* Сценарий
* Сложность
* Туман войны
* Скорость игры
* Агрессивность ИИ
* Управление дипломатией
* Условие победы
* Колонизация нейтральных провинции
* Колонизация пустошей
* Вечная война
* Рандомное размещение столиц
* Случайное заполение цивилизациями
* Перемешать цивилизаций

### Оссобеность

Играется как и обычно, но теперь бесконечной казной и очками движения; а если точнее 9 999 999 золота и 99.9 очками движения. Также вас покрывает очень большие расходы и инфляция, но с бесконечной казной - это не проблема.
1200 год

**1200 год** - сценарий, датой является 14 февраля 1200 год.

Последний век Средневековья

## Остальное

### Колонизация

Колонизация провинции: выкл.Колонизация нейтральных провинции: вкл.Необходимый уровень технологий - 0.8

## Информация

Глобальный сценарий на 384 государств. Все события происходят на карте Земля.

### Цивилизации

***Основная статья -*** ***1200 год/Список цивилизации***

Всего 384 цивилизации. Самые сильнейшие это - Цзинь, Сун и Византия, а самые слабые - Туле, Юкагиры и Шайенны.

### Дипломатия

***Основная статья - 1200 год/Дипломатия***

Нет альянсов, договоров и т.д. Но есть установленные дипломатические отношения.
Грузия

**Грузия** - цивилизация из сценариев: "Современный мир", "1440" и "1200". (регион - Кавказ, частично).

## Грузия

* 1200
* 1440
* 2018

## Остальное

### Ранг

35

Википедия

## Сценарии

### 1200 год

**Грузия** 13 века, это стандартное царство тех лет. В отличии от современной  Грузии,  Грузинское царство имело территории северной части  Армении, северной части  Азербайджана и 1 провинцию современной  Турции на Кавказе. Имеет выход в  море. Для большинства соседних стран, Грузия сильный враг.

### 1440 год

**Грузия** 15 века, это стандартное царство тех лет.  Грузинское царство 1440 года растеряло северную часть  Армении, 1 провинцию современной  Турции на Кавказе и даже западную часть современной Грузии. Грузия ослабела, и уже не гегемон на Кавказе, кем была 240 лет назад.

### 2018 год

И вот современная  **Грузия**! Довольно слабое государство, по сравнению с  Турции или Россией - соседями, главными врагами. Имеет выход в  море.

## Информация

* Тэг - `geo`
* ID Палитры - `2`
* Типы правительства
	+ Грузия - Демократия, Республика, Город-государство, Племя
	+ Грузинское царство - Монархия
	+ Грузия - Фашизм
	+ Грузинская Советская Социалистическая Республика - Коммунизм
	+ Грузия - Повстанцы

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
Sieg Edition

**Sieg Edition** - глобальная модификация для Age of History II.

## Описание

### Добавлено:

* Новые сценарии для Earth и Europe: 100, 986, 1700, 1756, 1826, Батыево нашествие, Бронзовый век, Холодная война, Этнические войны (каждая нация имеет свою цивилизацию), Региональные конфликты (регионы стран), Первый крестовый поход, Эпоха эллинизма, Крымская война, Первая мировая война, Смутное время, Ближний Восток, Ось и СССР, Крах социализма, Рост и упадок, Восход Османской империи, Семилетняя война, Война за Испанское наследство и т.д.
* Новые цивилизации и их флаги
* Новые формируемые цивилизации
* События для сценариев
* Русскоязычная клавиатура
* Русификация всех названий поселений, городов и морей.
* Новые типы правительства
* Новые лидеры

### Изменено:

* Флаги стран
* Практически все сценарии
* Текстуры
Языки

На данный момент, в Age of History II есть 29 языков. В играх перевод на другие языки, который обычно происходит с английского переводится на другой язык нужен, чтобы люди которые живут в других странах с разными языками могли понять о чём идёт речь в тексте.

### Список языков в AOH 2

* English/Английский
* 한국인/Корейский
* Deutsch/Немецкий
* Français/Французский
* Italiano/Итальянский
* Español/Испанский
* Русский
* Polski/Польский
* Türk/Турецкий
* 中国人/中國人/Китайский
* 台湾/Тайваньский китайский
* 香港/Hong Kong/Гонконгский китайский
* 日本/Японский
* Nederlands/Нидерландский
* Suomalainen/Финский
* Čeština/Чешский
* Magyar/Венгерский
* Ελληνικά/Греческий
* Српски/Сербский
* Hrvatski/Хорватский
* Română/Румынский
* עִברִית/Иврит
* Lietuvių/Литовский
* Український/Украинский
* Беларускі/Белорусский
* Tiếng Việt/Вьетнамский
* Portugues/Португальский
* Mexicano/Мексиканский испанский
* Српски (латиница)/Сербский (латиница)
* Śląskie/Силезский

### Список языков в AOH 3

* English/Английский
* 한국인/Корейский
* Deutsch/Немецкий
* Français/Французский
* Italiano/Итальянский
* Español/Испанский
* Español Latinoamericano/Латиноамериканский испанский
* Русский
* Polski/Польский
* Türk/Турецкий
* 中国人/中國人/Китайский
* 台湾/Тайваньский китайский
* 香港/Hong Kong/Гонконгский китайский
* 日本/Японский
* Nederlands/Нидерландский
* Suomalainen/Финский
* Čeština/Чешский
* Magyar/Венгерский
* Ελληνικά/Греческий
* Српски/Сербский (только на iOS и Android)
* Hrvatski/Хорватский
* Română/Румынский
* עִברִית/Иврит
* Lietuvių/Литовский
* Український/Украинский
* Беларускі/Белорусский (только на iOS и Android)
* Tiếng Việt/Вьетнамский
* Português/Португальский
* Português do Brasil/Португальский
* Bahasa Indonesia/Индонезийский
* ქართული/Грузинский (только на iOS и Android)
* Shqiptare/Албанский (только на iOS и Android)
* عرب/Арабский (только на iOS и Android)
* فارسی/Персидский (только на iOS и Android)

## Шрифт

В игре установлен шрифт для текста Noto Sans. Этот шрифт скрывается под название "rbold" в папке game -> fonts. Чтобы изменить шрифт в игре, надо удалить все шрифты которые были и заменить новым. После меняем названия файла с шрифтом на "rbold". Некоторые шрифты могут не подходить, и игра вылетит. Также, если текст слишком большой, то можно в настройках изменить размер текста.

## Перевод

Перевод Age of History II имеет орфографические и прочие ошибки. Пример - слово January (Январь) перевели как Январьюя. Чтобы изменить или исправить перевод надо зайти в game -> languages -> bundle\_ru/ua и т.д. Можно менять слова и буквы, главное знайте, что некоторые буквы и языки AOH II не поддерживает.

## Проблема с буквами

Некоторые буквы могут не поддерживаться игрой
1440 год

**1440 год** - сценарий, датой коего является 10 октября 1440 год.

## Остальное

### Колонизация

Колонизация провинции: вкл.Колонизация нейтральных провинции: вкл.Необходимый уровень технологий - 0.75

### Ссылка на Википедию

https://ru.wikipedia.org/wiki/1440\_%D0%B3%D0%BE%D0%B4

## Информация

Глобальный сценарий на 498 государств. Все события происходят на карте Земля.

### Цивилизации

***Основная статья -*** ***1440 год/Список цивилизаций***

Всего присутствуют 498 цивилизаций. Самые сильнейшие - это Империя Мин, Османская империя и Англия, а слабейшие - Ятенга, Янь и Юэ.

### Дипломатия

***Основная статья - 1400 год/Дипломатия***

Нет альянсов, договоров и т.д., но есть установленные дипломатические отношения.
Туман войны

**Туман войны** - механика, суть которой является скрывать провинции.

## Информация

Туман войны не скрывает все провинции, а только дальнюю часть провинции. Все земли дальше от столицы игрока в радиусе 27 провинции, являются неисследованными.Неисследованные провинции - эта те провинции о которых не чего не известно. Все города, цивилизации и войска на неисследованных провинциях скрыты. Также при тумане войны не показываются войска даже на исследованных территории, кроме тех кто стоят возле Вашей границы.

Туман войны выключается в настройках игры, он находится ниже шестого пункта. Там же можно выбрать уровни тумана войны:

* Исследование - скрывает территории в радиусе 27 провинции.
* Обычный - НЕ скрывает территории, а скрывает только войска.
* Выключить - тумана войны нет

Наглядный пример, тоже самое место в разных уровнях тумана войны:

ИсследованиеОбычныйТумана войны нет
Монархия

**Монархия** — один из типов правительства в Age of History II. Низкие требования к инвестициям позволяют быстро развить экономику. Практически идентичен республике.

Принадлежит к нулевой идеологической группе, следовательно не страдает от штрафов при попытке заключить альянс с демократиями, республиками и городами-государствами.
Кампания

**Кампания** - сценарий на карте AOC1.

## Информация

Судя по всему, этот сценарий является недоделаным тестом, который не удалили из файлов игры. Сценарий есть только на карте AOC1.

### Цивилизации

***Основная статья - Кампания/Список цивилизации***

### Дипломатия

Нет альянсов, установленных дипломатических отношении, договоров и т.д.

## Интересные факты

* Сценарий изначально в игре назван английским именем.
Религия (AoH3)

Все цивилизации и провинции имеют определённую религию. В провинциях, религия которых отличается от официальной (той, что принята цивилизацией), будет уменьшен ежемесячный доход. Религии будут разделены на конфессии. Отношения между цивилизациями с разными религиями будут напряженными. На данный момент достоверно известно о наличии в игре язычества и католицизма.

Религию провинции можно будет поменять.

## См. также

* Тема на форуме, посвященная религии

1. ↑ Relations between civilizations having different religions are worse. — Łukasz Jakowski
Пользовательские цели

**Пользовательские цели** были созданы на случай, если вам больше нечего делать.

## Список

Моды
часть
 Взорвите ядерную бомбу
Миров
и некоторые другие
 Взорвите 10 ядерных бомб в одной провинции
 Взорвите как минимум одну боеголовку в каждой провинции государства размером не менее 25 провинций
das humanste Gericht
der Welt!
Вассал

**Вассал** — зависимая цивилизация, которая обязана выплачивать дань и участвовать в войнах своего сюзерена (историческое название «владельца» вассала), взамен получая его защиту.

## Создание вассала

### Война

Вы можете потребовать полной вассализации проигравшей стороны или освобождения её провинций, которые ранее принадлежали другой цивилизации. После принятия мирного соглашения, освобождённая страна станет вашим вассалом.

### Освобождение

Вы можете выделить вассала из своих провинций, нажав соответствующую кнопку в меню решений. Также можно начать играть за выделенного вассала.

### Ультиматум

Вы можете потребовать от цивилизации становления вашим вассалом. ИИ примет ультиматум только если количество ваших войск будет в 4,5 раза превышать его собственное (реальное + потенциальное. Потенциальное количество войск равно 20% бюджета. Бюджет — это разница между всем доходом цивилизации и стоимостью управления провинциями).

### Предложение вассализации

Вы можете отправить предложение вассализации через меню дипломатических действий. ИИ примет запрос только если ваш бюджет в 15 раз меньше (!) чем его. Эта ошибка, допущенная разработчиком в процессе разработки игры, позволяет очень маленьким странам с низким доходом (например, племенам) вассализировать крупные государства.

### Объявление о независимости

При плохих отношениях с владельцем, страна объявит независимость. У владельца будет 2 варианта: объявить войну или ничего не делать. При втором варианте, между бывшим владельцем и вассалом объявиться перемирие на несколько ходов.

Чтобы объявить независимость за вассала, надо нажать на кнопку " Объявление о независимости" в меню дипломатии. Это стоит  0.2.

### Вассалы вассалов

Даже если цивилизация - вассал другой страны, то она может иметь вассала. Точно неизвестно, баг ли это или механика.

## Выгода

Вассалы будут выплачивать от 0 до 20% своего дохода от налогов сюзерену и участвовать в его войнах. Взамен, сюзерен будет обязан защищать вассала. Сюзерен может потребовать аннексии вассала. Вассал-избиратель всегда будет поддерживать сюзерена на выборах императора.

Земли вассала можно присоединить, отправив ему ультиматум с требованием аннексии.

## Желание свободы

У каждого вассала есть собственное значение желания свободы. Оно увеличивается, если:

* Мнение вассала о сюзерене ниже −10;
* У вассала больше провинций, чем у сюзерена. Учитываются только 85% провинций сюзерена;
* Дань выше 9% (зависит от характера ИИ. Приемлемое значение дани может быть в промежутке от 9 до 17%).

Желание свободы уменьшается, если нет причин его увеличивать.

Вассал объявит о своей независимости, если значение желания свободы будет превышать 98% (зависит от характера. Некоторые вассалы могут объявить о независимости даже если их желание чуть выше 66%). Когда это произойдёт, у вас будет выбор: освободить вассала или объявить ему войну.

## Достижения

* Подчинение — создайте вассала;
* Доминирование — создайте 5 вассалов;
* Феодальная раздробленность — создайте 20 вассалов;
* Вассализатор — создайте 50 вассалов.
Войска

**Войска** - основная единица вооружённых сил государства или часть их.

## Содержание армии

Каждый ход из бюджета расходуется золото  на снабжение армии. Цена содержания одного солдата в каждой армии рассчитывается отдельно, на неё влияет множество факторов: количество провинций, ландшафт, тип правительства, технологический уровень, разработка провинции. Военная усталость увеличивает стоимость снабжения и накладывает на цивилизацию дополнительные негативные эффекты.

### База

К базе стоимости применяются все модификаторы. На неё влияет уровень технологий, количество войск в провинции и её разработка. Базу можно посчитать по следующей формуле:

(

кол-во войск
⋅
база стоимости эпохи

)

1.03
−

(

0.1275
⋅
разработка

)

−

(

0.10479
⋅
ур. технологий

)

{\textstyle \left(\text{кол-во войск} \cdot \text{база стоимости эпохи}\right)^{1.03 - \left(0.1275 \cdot \text{разработка}\right) - \left(0.10479 \cdot \text{ур. технологий}\right)}}

### Технологии

Каждый новый технологический уровень понижает стоимость содержания войска. Кроме того, можно использовать очки навыков для получения дополнительного бонуса:

### Разработка

Чем выше в провинции разработка, тем ниже будут расходы на армию.

### Количество провинций

Большое количество провинций увеличивает стоимость обеспечения армий. За владение 1% всех провинций на карте (41 провинция для Earth и 4 провинции для Earth\_AoC1), цена увеличится на 0,425%. Этот штраф суммируется с штрафом от военной усталости.

### Военная усталость

*Основная статья: Военная усталость*
Если цивилизация постоянно находится в состоянии войны, то стоимость обеспечения начнёт медленно повышаться. Максимальная военная усталость удвоит расходы.

### Ландшафт

Стоимость содержания армии в провинции зависит от ландшафта:

### Тип правительства

Тип правительства немного изменяет стоимость содержания. Его в любой момент можно изменить за небольшую сумму золота .

### Эпоха

Каждая эпоха имеет свой модификатор стоимости содержания и собственную базу стоимости:

## Провинции

Армия находится на провинции, чем дальше войско от Столицы, тем больше нужно их снабжать, чтобы уменьшить растраты необходимо построить в провинции лагерь снабжения, с помощью войска можно захватить провинции вражеской страны.

### Вражеские провинции

Вы не сможете видеть чужие войска, только если вы не построили рядом Башню или если вы в самом начале игры не выбрали режим "Туманности" на "Выключенный".
Инфляция

**Инфляция** — негативное экономическое явление, которое отображает снижение ценности золота из-за большого количества накопленных единиц. Высокая инфляция учитывается при расчёте стоимости управления. Чем больше у цивилизации золота в казне и чем ниже её реальные доходы — тем выше инфляция.

## Пик инфляции

Пик инфляции это число, прямо влияющее на то, сколько всего золота можно накопить в казне. Оно равно самому высокому значению суммарного дохода от налогов и продукции в мире. Чем развитее самая богатая цивилизация — тем больше могут накапливать остальные.

## Появление инфляции

Инфляция начинает оказывать значимое влияние на цивилизацию после того, как сумма золота в казне будет в ~5 раз превышать значение пика. Если у цивилизации высокий доход, то её устойчивость к инфляции повышается.
Вот формула, определяющая устойчивость. Если значение выше 0,235, то инфляция начинает увеличивать стоимость управления:

золота в казне

(
пик инфляции
⋅
1.1275
(
доход от налогов и продукции
)
⋅
0.4
)
⋅
18.12746

{\displaystyle \frac{\text{золота в казне}}{(\text{пик инфляции} \cdot 1.1275 + (\text{доход от налогов и продукции}) \cdot 0.4) \cdot 18.12746}}

## Размер инфляции

Накопление ещё большего количества золота повышает влияние инфляции на стоимость управления. Вот формула, определяющая это влияние (размер инфляции):

1

(

золота в казне
⋅

(

(

золота в казне

пик инфляции
⋅
18.12746

)

−
0.236

)

⋅
0.0679248

)

{\textstyle 1 + \left(\text{золота в казне} \cdot \left(\left(\frac{\text{золота в казне}}{\text{пик инфляции} \cdot 18.12746}\right) - 0.236\right) \cdot 0.0679248\right)}

## Борьба с инфляцией

Инфляция уменьшает поступления в казну, таким образом замедляя развитие цивилизации. Единственный способ остановить её — потратить золото на строительство сооружений, создание войск или подарки другим цивилизациям.
Болезнь

**Болезни** возникают в случайных провинциях по мере игры, распространяются по соседним провинциям, убивают  население и временно понижают стабильность.

На частоту, смертность и длительность  болезни нельзя повлиять.

## Список болезней

Свою болезнь создать возможно, это делается в файле diseases. Зайдите туда в формате блокнота, скопируйте образец болезни и отредактируйте его. Если у вас вылетает игра, скорее всего проблема в скобках. Чтобы болезнь была на русском языке, зайдите в game --> languages --> Bundle. Найдите там болезни и добавьте свою по примерам других. Затем зайдите в Bundle\_ru и делайте тоже самое, только на русском. А ещё с этим можно поиграться. Например: можно выставить чуме вероятность появления 100%, а смертность самую высокую. (только не забудьте делать бэкапы) .

Эпидемия на картеДетальная информация о потерях в провинции
Характер

Поведение ботов зависит от характера, который определяется переменными, в большей степени зависящими от фактора случайности, хотя некоторые могут изменятся в зависимости от типа правительства. Боты, как правило, принимают внешнеполитические решения, оценивая размера своего и чужого бюджета, поэтому при анализе типов правительств и их влияния на поведение, важно учитывать также бонусы и штрафы к доходам.

 MIN\_DIFFERENCE\_IN\_DEVELOPMENT\_TO\_TECHNOLOGY
 MIN\_HAPPINESS
Если реальное значение ниже, бот будет снижать уровень налога.
 USE\_OF\_BUDGET\_FOR\_SPENDINGS
Религия

**Религии** в Age of History II без модов вы не увидите. Но в коде игры вы найдёте папку religions через папки AoCII → game. Там и хранится всё святое. Что ещё страннее, в папке игры Bungle\_ru (в котором написан перевод англ.-рус.) слово религия переведено на русский как и редактор религии и другое связанное с религиями. Скорее всего в игре хотели добавить и редактор религии.

**Всего в файлах игры 14 религии:**

 Католицизм - `chr`

 Конфуцианство - `conf`

 Индуизм - `hin`

 Ибадиты - `iba`

 Иудаизм - `jew`

 Махаяна - `mah`

 Православие - `ort`

 Протестантизм - `pro`

 Синтоизм - `shi`

 Шииты - `shia`

 Сикхизм - `sik`

 Сунниты - `sun`

 Тенгрианство - `ten`

 Зороастризм - `zor`

### Интересные факты

* Католицизм и Протестантизм имеют одинаковую текстуру - .
* Ибадиты, Шииты и Сунниты имеют одинаковую текстуру - .
США(значения)

**Это список значений слова США(значения)**

Здесь представлен список ссылок на страницы с одинаковым или похожим названием.

Пожалуйста, следуйте на нужную вам страницу по одной из следующих ссылок или воспользуйтесь поиском, если вам необходима страница, которой нет в списке. Если другая ссылка ведёт сюда, вам следует вернуться назад и уточнить её.

* Соединённые штаты Америки - цивилизация, из сценариев "Современный мир", "Вторая мировая война" и "Викторианская эпоха".
* Союз - цивилизация из сценария "Гражданская война в США".
* Соединённые штаты Америки - сценарий, датой которой является 17 августа 2017 год.

## См. также

* Конфедеративные штаты Америки - цивилизация из сценария "Гражданская война в США".
* Американское Самоа - цивилизация из сценария "Современный мир".
Научное здание

Игрок может построить  **научное здание** чтобы увеличить прирост очков исследований и быстрее достичь нового уровня технологий. У научного здания есть три уровня — библиотека, университет и исследовательская лаборатория, которые можно построить после получения 25, 50 и 85-го уровня технологий соответственно. Строительство научных зданий занимает от 2-х до 4-х ходов.

Научные здания, как правило, окупаются после 100 — 200 ходов. Количество очков, создаваемое этими зданиями, линейно уменьшается в нестабильных провинциях. При стабильности, равной 50%, будет получено только 50% очков.

 Университет
 Исследовательская лаборатория

Здание, в зависимости от уровня, требует определенного количества человек для создания 1 очка исследований. Чем выше уровень, тем меньше требуемое количество, что означает больше очков при том же населении. Улучшение до университета увеличит производительность на 70,6%, а улучшение с университета до исследовательской лаборатории ещё на 88,9%. Лаборатория производит в 3,22 раза больше очков, чем библиотека.

Полезность и окупаемость научного здания полностью зависит от количества человек, проживающих в провинции, поэтому его стоит строить только в самых населённых регионах.

## Стоимость

*Основная статья: Сооружения*
На стоимость строительства и улучшения научного здания очень влияет развитие провинции. В неразвитых регионах оно будет стоить намного, намного дороже, поэтому учитывайте это при выборе места для строительства.

Как и в случае с остальными сооружениями, цена научного здания увеличивается с каждым построенным экземпляром, поэтому каждое здание будет дороже предыдущего. При подсчёте существующего количества не учитываются те научные здания, строительство которых ещё не завершилось.

Неблагоприятный ландшафт тоже увеличивает цену.

 Университет
 Библиотека

Для строительства или улучшения научного здания, в зависимости от уровня, требуется  1/1,6/2 очка движения.

## Как начальное здание

Если уровень технологий цивилизации с типом правительства город-государство достаточно высок, то в начале игры в её столице будет построено научное здание — либо библиотека, либо университет. Исследовательская лаборатория не может быть начальным зданием.

 Библиотека
Люксембург

**Люксембург** - цивилизация в сценариях "Современный мир", "Вторая мировая война", "Викторианская эпоха", "1200". Также есть в сценарии "1440" как одна из национальностей в  Бургундии.

## Люксембург

* 1200
* 1936
* 2018

## Остальное

### Провинции

1

Википедия

## Информация

* Тэг - `lux, lux2`
* Другие названия - **Великое герцогство Люксембург**
* Типы правительства
	+ Люксембург (lux) - Демократия, Республика, Орда, Город-государство, Племя, Монархия, Фашизм Коммунизм
	+ Люксембург (lux2) - Демократия, Республика, Орда, Город-государство, Племя, Монархия, Фашизм Коммунизм

## Сценарии

### 1200

 **Люксембург** - слабое герцогство в центре Европы. Самые опасные враги - это  Франция. Можно завоевать многие территории в СРИ, но вначале надо качать промышленность и армию.

### 1836

 **Люксембург** - слабое государство-вассал  Нидерландов. Самые опасные враги - это  Франция и  Пруссия.

### 1936

 **Люксембург** - слабое государство. Самые опасные враги - это  Франция и  Третий рейх. Свои завоевания можно начать с самым слабым соседом  Люксембурга -  Бельгия.

### 2018

 **Люксембург** - слабое государство. Самые опасные враги - это  Франция и  Германия. Свои завоевания можно начать с самым слабым соседом  Люксембурга -  Бельгия.

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
Эпоха цивилизаций (AoH2)

**Эпоха цивилизаций** — первая эпоха в Age of History II, которая начинается в 3000 году до н. э., и заканчивается в 301 году до н. э. Каждый ход равен 2142 дням, а вся эпоха длиться около 460 ходов. После её наступления, цивилизация может изменить тип правительства на монархию, демократию, республику и город-государство. Дипломатическая дальность эпохи равна 425, начальное развитие — 0,325.

Предшествует эпохе расширения.

## Модификаторы

### Рост

 Рост экономики
 Рост развития

### Налоги

*Основная статья: Налоги*

 INCOME\_TAXATION\_PER\_TECHNOLOGY\_MODIFIER

### Продукция

*Основная статья: Продукция*

 INCOME\_PRODUCTIONN\_PER\_DEVELOPMENT\_MODIFIER

### Управление

*Основная статья: Управление*

 EXPENSES\_ADMINSTRATION\_DISTANCE

### Содержание армии

*Основная статья: Войска*

 EXPENSES\_MILITARY\_UPKEEP\_MODIFIER

### Колонизация

*Основная статья: Колонизация*

 COLONIZE\_COST\_MOVEMENT\_POINTS
 COLONIZE\_COST\_DIPLOMACY\_POINTS

### Очки

*Основная статья: Очки дипломатии*
*Основная статья: Очки движения*

 MOVEMENT\_POINTS\_MODIFIER
 BASE\_DIPLOMACY\_POINTS

### Другое

 DISEASE\_CHANCE
 REVOLUTIONARY\_RISK\_MODIFIER
Addon+

**Addon+** (рус. **Аддон плюс**) - глобальная модификация для Age of History II. Является одним из самых популярных модов в AoH II.

## Описание

### **Список изменений 1.4 Final**

#### *Добавлено:*

* Новые сценарии: 2027, 2017 (с дипломатией), Регионы Северной Америки, Регионы Европы, Регионы Центральной Азии, Регионы Индии, Red World, 1991, 1988, Another World: Crepus Degli Del, Another World, TNO: The Dawn of The Black Sun, TNO: Starless Horizon, 1960, 1949, 1945, поздний 1944, 1944, 1943, 1941, 1939, Apres Moi Le Deluge, Fuhrerreich, In the Name of the Tsar, Kaiserreich: Dunkelheitdrohende, Kaiserreich, 1933, 1930, 1918, 1914, 1910, Austria-Hungary, Commonwealth
* Новые идеологии
* Русскоязычная клавиатура в мобильной версии
* Новые цивилизации

#### *Изменено:*

* Изменение перевода
* Изменение интерфейса и иконок
* Изменение цветовых палитр
* Изменение ИИ (ИИ может чаще менять идеологию)
* Изменение саундтрека
* Изменение звуков
* Изменение карты Earth
* Изменение сценариев
* Изменение цивилизаций и их флагов

#### *Удалено:*

* Все лидеры и правители
* Некоторые сценарии
* Некоторые карты

### **Минусы**

* Нету правителей
* Сценарии 1440, 1200, 5 не изменены ни как, хотя там есть изъяны
Эпоха открытий (AoH2)

**Эпоха открытий** — пятая эпоха в Age of History II, которая начинается в 1492 году, и заканчивается в 1749 году. Каждый ход равен 46 дням, а вся эпоха длится около 2039 ходов. Дипломатическая дальность эпохи равна 300, начальное развитие — 0,485.

По сравнению с предыдущей, в эпоху открытий значительно увеличивается темп роста населения. Заметно усиливается влияние развития на доход от продукции, а также уменьшается влияние расстояния на стоимость управления.

Наступает после эпохи феодализма. Предшествует эпохе революций.

## Модификаторы

### Рост

 Рост экономики
 Рост развития

### Налоги

*Основная статья: Налоги*

 INCOME\_TAXATION\_PER\_TECHNOLOGY\_MODIFIER

### Продукция

*Основная статья: Продукция*

 INCOME\_PRODUCTIONN\_PER\_DEVELOPMENT\_MODIFIER

### Управление

*Основная статья: Управление*

 EXPENSES\_ADMINSTRATION\_DISTANCE

### Содержание армии

*Основная статья: Войска*

 EXPENSES\_MILITARY\_UPKEEP\_MODIFIER

### Колонизация

*Основная статья: Колонизация*

 COLONIZE\_COST\_MOVEMENT\_POINTS
 COLONIZE\_COST\_DIPLOMACY\_POINTS

### Очки

*Основная статья: Очки дипломатии*
*Основная статья: Очки движения*

 MOVEMENT\_POINTS\_MODIFIER
 BASE\_DIPLOMACY\_POINTS

### Другое

 DISEASE\_CHANCE
 REVOLUTIONARY\_RISK\_MODIFIER
Футбольная война

## Остальное

### Колонизация

Колонизация провинции - выкл.Колонизация нейтральных провинции - выкл. Требуемый уровень технологий - 0.8

## Информация

**Футбольная война** - сценарий, датой является 14 июля 1969 год.
Региональный сценарий на 2 государства. Все события происходят на карте Земля.

### Цивилизации

Всего 2 цивилизации:  Гондурас и  Сальвадор.

### Дипломатия

Нет альянсов, договоров и т.д. И нет установленных дипломатических отношений.
Орда

**Орда** — один из типов правительства. Огромный штраф к стоимости исследований сильно замедляет развитие цивилизации. Хорошо подойдёт для игры в степях и других регионах с низким темпом роста, развитие которых требует больших вложений в промышленность в силу отсутствия ферм и мастерских.

Если в начале игры уровень технологий цивилизации с этим типом правительства равен или выше 0.38, то в столице будет построен арсенал первого уровня.

Принадлежит ко второй идеологической группе, следовательно не получает штраф при попытке заключить альянс с фашистскими цивилизациями.

ИИ орды склонен объявлять войну другим цивилизациям при первой же возможности. Кроме того, они чаще грабят чужие провинции. В мирное время орды расходуют огромную долю бюджета на инвестиции в производство.
На то воля Божья

Включите тёмный фон, так как при светлом фоне не будут видны некоторые файлы и текст.

 **На то воля Божья** - неиспользуемая цивилизация. Является кличом крестоносцев во время Первого крестового похода.

## Информация

* Тэг - `deus`
* Цвет -
* Цвет палитры
	+ 1 - 　 (белый)
	+ 2 -
	+ 3 -
* ID Палитры - `42`
* Другие названия - **Крестоносцы**

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
Литва

**Литва** - цивилизация из сценариев "1200 год", "1440 год", "Вторая мировая война" и "Современный мир".

## Литва

* 2018
* 1440
* В составе СССР

* 1200
* 1440
* 1936
* 2018

## Остальное

### Провинции

8

Википедия

## Информация

* Тэг - `lit`
* Цвет -
* Цвет палитры
	+ 1 -
	+ 2 -
	+ 3 -
* ID Нашивки - `6`
* Другие названия - **Вторая Литовская республика**, **Литовская республика, ЛР, Первая Литовская республика**
* Типы правительства
	+ Литва - Демократия, Республика, Орда, Город-государство, Племя
	+ Великая княжество Литовское - Монархия
	+ Литовская ССР - Коммунизм
	+ Литва - Повстанцы

### 1200

 **Литва** в 1200 годах - это типичное европейское королевство. Мало по размеру и силы немного. Главными врагами будут -  Курши, Полоцк,  Галицко-Волынское княжество и  Пруссы. Улучшать отношения в начале игры следует с Галицко-Волынским княжеством и Полоцком. Советуется начинать захват стран с прибалтики, а точнее с  Селов. Только много не захватываете, а то королевства и княжества по сильнее нападут на Вас.

### 1440

 **Литва** в 15 веках, это сильное королевство, но многонациональное государство. В начале игры следует ассимилировать народы на территории Великой Литвы. Главными врагами будут - Москва, Турки, Венгрия и Польша.

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
Управление

**Управление** это одна из статей расходов бюджета, которая включает в себя все административные расходы цивилизации: управление провинциями, выплаты долга и сдерживание инфляции.

## Управление провинциями

Все провинции в составе цивилизации каждый ход требуют некоторой суммы золота. На стоимость влияет расстояние до столицы и экономическое развитие провинции. Расходы на управление можно уменьшить, развив соответствующий навык или изменив тип правительства.

## Выплаты дола

*Основная статья: Заём*
Если цивилизация брала займ, то до окончания срока каждый ход из её казны будет вычитаться золото.

## Сдерживание инфляции

*Основная статья: Инфляция*
Высокая инфляция увеличивает административные расходы.
Консоль

**Консоль** (или *командная строка*) позволяет игроку влиять на игровой процесс посредством ввода текстовых команд. Чтобы открыть консоль, необходимо перейти в меню цивилизации (нажав на флаг в левом верхнем углу или клавишу F1), и в строке «Написать сообщение…» ввести команду «hi» или «hello». Благодаря командам можно получить дополнительные очки дипломатии, исправить баг с застреванием экономики на уровне 99, изменить уровень технологий, построить сооружения, добавить больше солдат в подразделение и многое другое.

В Age of History II цивилизации определяются тегом и идентификатором. Основное различие между ними в том, что тег является универсальным, тогда как идентификатор меняется от сценария к сценарию.

Команды, которые выделены жирным шрифтом, работают даже если консоль закрыта.

## Список команд

### Читы

Читы призваны облегчить жизнь игроку, давая кое-какие преимущества и ресурсы.

### Отладка

Команды отладки будут полезны создателям карт и сценариев. Они позволяют получить доступ к некоторым техническим значениям, например идентификатору провинции.

### Забавные команды

Предназначение этих команд — развлечь игрока забавным результатом:

 noob
 spectator