Adatértékek

Ez a cikk legutolsó PC-s verzió adatértékeiről szól. A Classic adatértékeihez lásd: Adatértékek (Classic). A Pocket Edition adatértékeihez lásd: Adatértékek (Pocket Edition).
Ezek az **adatértékek** hivatkoznak a különböző típusú blokkokra és tárgyakra. Számtalan helyen vannak használva a játékban. A blokk azonosítók segítségével meghatározhatók a blokkok elhelyezkedése a világban és az eszköztár elemei (beleértve a ládában található elemeket és az eldobottakat). A tárgy azonosítók csak a tárgyakra érvényesek. A blokkok adatai tovább definiálják a blokk tulajdonságait (például az elhelyezkedését, típusát, színét, stb.).

## Azonosítók

### Blokk azonosítók

Az értékek egyaránt vonatkoznak az eszköztárban lévő elemekre és a világban elhelyezett blokkokra. Ezek a legújabb verzió értékeit tükrözik.

### Tárgy azonosítók

Minden tárgy adatértéke nagyobb 255-nél, ezzel könnyen megkülönböztethetők a blokk azonosítóktól. A D jelöléssel ellátott tárgyakhoz további adatok szükségesek ahhoz, hogy teljesen definiálni lehessen őket. A láncpáncél elérhető Túlélő módban falusiakkal való kereskedéssel, hackeléssel, a /give paranccsal vagy ha egy zombi dobja. Természetesen ez Kreatív módban is elérhető.

### Entitás azonosítók

**Megjegyzés:** Minden fent felsorolt tojás elérhető Kreatív módban. Ha egy tojás más entitás azonosítóval rendelkezik, akkor annak a színe szürke lesz (Fájl:Spawn Egg.png) és nem csinál semmit.

#### Ló fajták

A lovak azonosítói két részből állnak. Egyik a *típus (Type)* a másik pedig a *fajta (Variant)*. A sima ló a 0-ás típus (Type 0), a szamár 1-es, az öszvér 2-es, a halhatatlan ló 3-as és a csontvázas ló a 4-es. A fajták csak a 0-ás típusúra azaz csak a lóra érvényesek, a többinél ezt a mezőt nem veszik figyelembe. Ezek a mintázatát adják meg a lovaknak.

Ha egy 0-ás típusú ló *fajtája* nem ezen táblázatban lévő értéket képviseli, akkor az láthatatlan lovat eredményez (de legalábbis bőr nélkülit).

### Éghajlati övezet azonosítók

Az éghajlati övezetek a Halloween-i Frissítéssel kerültek bele a játékba. Ezek az azonosítók az Anvil fájlformátumba vannak beágyazva az 1.2-es verzió óta. A régi McRegion fájlformátumban az azonosítók menet közben kerültek kiszámításra, ami hibához vezetett a régebben generált világoknál, és az újdonságok (mint a fű színe vagy a hó) a kiszámított azonosítón alapultak.

## Adatok

Speciális adatok a különböző blokk- és tárgy típusokhoz. Special data for certain block and item types. Storage differs according to level format.

### Facsemete

Az adatérték meg van felezve. Az utolsó két bit határozza meg a facsemete típusát. Ami így lehet:

A 0x8 bit számlálóként funkcionál, mely a facsemete életkorát méri (ha elér egy bizonyos értéket megnő). A számláló törlődik, ha tárgyként van eldobva. A harmadik (0x4) bit használatlan.

### Víz és láva

Ha a 0x8 bit be van állítva, akkor a folyadék "esik" és csak lefelé mozog. Ilyenkor az alsóbb bitek figyelmen kívül hagyhatók, mivel ez a blokk a legmagasabb szinten van.

Az alatta lévő 3 bit határozza meg a folyadék szintjét. A 0x0 a legmagasabb szint, a 0x1 eggyel alacsonyabb, és így tovább egészen 0x7-ig, ami a legalacsonyabb. Egy egyenes vonal mentén a víz szintje 1 egységgel csökken, míg a láváé 2-vel.

### Fa

Valamint 2 bit meghatározza a blokk irányát:

* 0x4: Kelet-nyugat irányba mutat
* 0x8: Észak-dél irányba mutat
* 0xC: Iránytalan; mind a 6 azonos kéreg textúrával rendelkezik

### Levelek

Ha a 0x4 be van állítva, akkor a levél állandó és soha nem fog eltűnni. Ez a bit a játékos által elhelyezett blokkokra érvényes és felülírja a 0x8 bit jelentését.

Ha a 0x8 bit be van állítva, a levél eltűnése ellenőrizve lesz. A bit törlődik az ellenőrzés után, ha a levél nem tűnik el. A bit ismét beállításra kerül, ha a blokk mellett a levelek megváltoznak.

### Gyapjú

Ez az érték határozza meg a gyapjú színét. Ez a blokk metaadatában van tárolva az elhelyezett blokkoknál, és a "sérülés" mezőben az eszköztárban lévő blokkoknál.

### Fáklya és vöröskő fáklya

* 0x1: Kelet felé mutat
* 0x2: Nyugat felé mutat
* 0x3: Dél felé mutat
* 0x4: Észak felé mutat
* 0x5: Áll a padlón
* 0x6: Áll a földön

### Lapok és dupla lapok

Mind a sima lapnál és a dupla lapnál a metaadat 4 bitjének utolsó 3 bitje határozza meg a textúrát:

**Kő lapok**

**Fa lapok**

A lapok kétféle helyzetben állhatnak. Vagy a blokk felső részében vagy az alsó részében helyezkedhetnek el. Ezt a 0x8 bit tárolja. Ennek értéke:

* 0: A lap a blokk alsó részén helyezkedik el.
* 1: A lap a blokk felső részén helyezkedik el.

Így egy alul elhelyezkedő nyírfa lap értéke 0x2 (bináris `**0**010`), míg egy felül elhelyezkedő nyírfa lapé 0xA (bináris `**1**010`).

A magas bitértékű dupla lapok a lap felső textúrájával töltik ki a blokk mind a 6 oldalát.

A fa lapok eleinte a kő lap tulajdonságával rendelkeztek, azaz csákánnyal lehetett kibányászni. Azóta ez frissítve lett, de a régi típusú fa lap még elérhető a játékban hackeléssel, vagy a /give paranccsal.

### Tűz

0x0 is a placed or spread fire. Once it reaches 0xF the eternal fire-trick will work since there will be no further updates of the block.

### Ágy

* 0x0: Az ágy teteje déli irányba néz
* 0x1: Az ágy teteje nyugati irányba néz
* 0x2: Az ágy teteje északi irányba néz
* 0x3: Az ágy teteje keleti irányba néz

* 0x4: *(bit flag)* - Ha 0, az ágy üres. Ha 1, az ágy foglalt.
* 0x8: *(bit flag)* - Ha 0, akkor ez az ágy alja. Ha 1, akkor a teteje.

### Dugattyú

A felső bit (0x8) jelöli azt, hogy a dugattyú ki van-e tolva vagy sem. 1 ha ki és 0 ha nem.

A középső 3 bit értéke 0 és 5 között lehet, és a dugattyú irányát jelöli. Az irány a dugattyú fejére vonatkozik.

* 0: Lefelé mutat.
* 1: Felfelé mutat.
* 2: Észak felé mutat.
* 3: Dél felé mutat.
* 4: Nyugat felé mutat.
* 5: Kelet felé mutat.

### Kitolt dugattyú

A felső bit (0x8) egy státusz bit, ami azt jelöli, hogy a dugattyúfej ragadós-e vagy sem. 1 ha ragadós, 0 ha nem.

A középső 3 bit értéke 0 és 5 között lehet, és a dugattyúfej irányát jelöli.

* 0: Lefelé mutat.
* 1: Felfelé mutat.
* 2: Észak felé mutat.
* 3: Dél felé mutat.
* 4: Nyugat felé mutat.
* 5: Kelet felé mutat.

### Lépcsők

* 0x0: Emelkedik kelet felé.
* 0x1: Emelkedik nyugat felé.
* 0x2: Emelkedik dél felé.
* 0x3: Emelkedik észak felé.

Az 1.2-es verziótól kezdődően a 0x4 bit jelöli, azt hogy a lépcső:

* 0: Normál állásban van.
* 1: Fejjel lefelé van.

### Vöröskőhuzal

0xF ha a vezeték közvetlenül egy áramforrás mellett van (mondjuk egy vöröskő fáklya). Ez az érték csökken egészen 0x0-ig, ami már egy nem aktív vezeték. A vezeték iránya nincs elmentve, hanem futásidőben van kiszámolva.

### Növények

A növények növési fázisai 0x0-tól 0x7-ig terjednek (összesen 8 fázis). A répánál és a burgonyánál csak 4 fázis van, de tulajdonképpen ugyanannyi idő alatt érik meg mint a búza, mivel ugyanazt a textúrát használják egyes fázisoknál.

### Termőföld

0x0 ha száraz, 0x1-től 0x8-ig jelöli a nedvesség szintjét. Ez az érték attól függ, hogy milyen messze van a blokk a víztől.

### Tábla

* 0x0: Déli irányba néz.
* 0x1: Dél-délnyugati irányba néz.
* 0x2: Délnyugati irányba néz.
* 0x3: Nyugat-délnyugati irányba néz.
* 0x4: Nyugati irányba néz.
* 0x5: Nyugati-északnyugati irányba néz.
* 0x6: Északnyugati irányba néz.
* 0x7: Észak-északnyugati irányba néz.
* 0x8: Északi irányba néz.
* 0x9: Észak-északkeleti irányba néz.
* 0xA: Északkeleti irányba néz.
* 0xB: Kelet-északkeleti irányba néz.
* 0xC: Keleti irányba néz.
* 0xD: Kelet-délkeleti irányba néz.
* 0xE: Délkeleti irányba néz.
* 0xF: Dél-délkeleti irányba néz.

### Ajtó

#### A Minecraft 1.1-es és a korábbi verziók

A két legkisebb helyértékű bit az ajtó nyílásának irányát jelöli, azaz, hogy a zsanér melyik sarokba van elhelyezve:

* 0x0: Északnyugati sarok.
* 0x1: Északkeleti sarok.
* 0x2: Délkeleti sarok.
* 0x3: Délnyugati sarok.

A fölső két bit jelentése:

* 0x8: Ha ez a bit be van állítva, ez a felső része az ajtónak (ellenkező esetben az alsó).
* 0x4: Ha ez a bit be van állítva, az ajtó az óramutató járásával ellentétes irányba nyílik (ellenkező esetben fordítva).

#### Az 1.2-es verziótól kezdődően

 Fájl:12w06a-doors-idx.png
Ez a verzió már tartalmazza a dupla ajtóhoz szükséges adatokat is.

A felső bit (0x8) jelenti:

* 0: Az ajtó alsó felét.
* 1: Az ajtó felső felét.

**Felső rész**

A legkisebb bit (0x1) jelenti, feltételezve, hogy az ajtók eleje zárt állapotban ugyanabba az irányba néz:
* 0: A zsalu jobb oldalon van. *(ez a normál egy ajtónál)*
* 1: A zsalu bal oldalon van. *(ez lesz használva a dupla ajtó másik felének)*

A másik két bit (0x2 és 0x4) mindig nulla.

A két lehetséges érték itt a 8 (bináris 1000) és a 9 (bináris 1001) lehet.
**Alsó rész**

A második bit (0x4) határozza meg az ajtó állását:
* 0: Zárt.
* 1: Nyitott.

Az alsó két bit határozza meg, hogy az ajtó merrefelé néz. (ez arra vonatkozik, mikor az ajzó zárt állapotban van)
* 0: Nyugati irányba néz.
* 1: Északi irányba néz.
* 2: Keleti irányba néz.
* 3: Déli irányba néz.

### Sínek

A sima sín a 0x5 fölötti értékeket a sarokrészek leírására használja. Az elektromos sínnél a 0x8 bit jelöli a sín állapotát; Ha be van állítva, akkor a sín aktív. Az alsó 3 bit értéke 0x0 és 0x5 között van és a sín irányát határozza meg.

* 0x0: Egyenes és észak-dél irányba néz.
* 0x1: Egyenes és nyugat-kelet irányba néz.
* 0x2: Emelkedik kelet felé.
* 0x3: Emelkedik nyugat felé.
* 0x4: Emelkedik észak felé.
* 0x5: Emelkedik dél felé.

A normál sín sarokrészeinek leírása:

* 0x6: Északnyugati sarok (keletre és délre csatlakozik).
* 0x7: Északkeleti sarok (nyugatra és délre csatlakozik).
* 0x8: Délkeleti sarok (nyugatra és északra csatlakozik).
* 0x9: Délnyugati sarok (keletre és északra csatlakozik).

### Létra, falitábla, kemence és láda

* 0x2: Északi irányba néz. (a létrák és a táblák ebbe az irányba egy blokkhoz csatlakoznak)
* 0x3: Déli irányba néz.
* 0x4: Nyugati irányba néz.
* 0x5: Keleti irányba néz.

### Adagoló, dobó és tölcsér

* 0x0: Lefelé néz.
* 0x1: Felfelé néz.
* 0x2: Északi irányba néz.
* 0x3: Déli irányba néz.
* 0x4: Nyugati irányba néz.
* 0x5: Keleti irányba néz.

### Kar

* 0x8: Ha ez a bit be van állítva, akkor a kar aktív és jelet szolgáltat.

Fali karok:

* 0x1: Keleti irányba néz.
* 0x2: Nyugati irányba néz.
* 0x3: Déli irányba néz.
* 0x4: Északi irányba néz.

Földre helyezett:

* 0x5: Dél fele néz, ha ki van kapcsolva.
* 0x6: Kelet felé néz, ha ki van kapcsolva. (Note that unlike the other types of switch, this version didn't power wires around the block it was sitting on. This bug was fixed in Beta 1.6)

Plafonra helyezett:

* 0x7: Dél fele néz, ha ki van kapcsolva.
* 0x0: Kelet felé néz, ha ki van kapcsolva.

### Nyomólap

* 0x1: Ha ez a bit be van állítva, akkor a nyomólap aktív.

### Gomb

* 0x8 Ha ez a bit be van állítva, akkor a gomb aktív. Ha ez a bit be van állítva egy mentett pályánál, akkor a betöltés után meghatározatlan ideig bekapcsolva marad a gomb.

A gomb iránya:

* 0x1: Keleti irányba néz.
* 0x2: Nyugati irányba néz.
* 0x3: Déli irányba néz.
* 0x4: Északi irányba néz.

### Hó

 Fájl:Snow heights.png
* 0x0: Normál hóréteg.
* ...
* 0x7: Teljes méretű hóréteg.

### Kaktusz

A frissen ültetett kaktusz értéke 0x0. Ez az érték idővel nő. Ha eléri a 15-öt akkor egy új kaktusz blokk jelenik meg rajta, egészen 3 blokk magasságig. Pálya generálásánál keletkezhetnek ennél nagyobb is.

### Cukornád

A frissen ültetett cukornád értéke 0x0. Ez az érték idővel nő. Ha eléri a 15-öt akkor egy új cukornád blokk jelenik meg rajta, egészen 3 blokk magasságig. Pálya generálásánál keletkezhetnek ennél nagyobb is.

### Lejátszó

Az értéke meghatározza, hogy milyen lemez van a lejátszóban.

### Tök és töklámpás

* 0x0: Déli irányba néz.
* 0x1: Nyugati irányba néz.
* 0x2: Északi irányba néz.
* 0x3: Keleti irányba néz.
* 0x4: Nincs eleje.

### Torta

* 0x0: Teljes torta.
* 0x1: 1 megevett szelet.
* 0x2: 2 megevett szelet.
* 0x3: 3 megevett szelet.
* 0x4: 4 megevett szelet.
* 0x5: 5 megevett szelet.

### Vöröskő-jelismétlő

Alsó (első és második) bitek:

* 0x0: Északi irányba néz.
* 0x1: Keleti irányba néz.
* 0x2: Déli irányba néz.
* 0x3: Nyugati irányba néz.

Felső (harmadik és negyedik) bitek:

* 0x0: 1 tizedmásodperc késleltetés.
* 0x1: 2 tizedmásodperc késleltetés.
* 0x2: 3 tizedmásodperc késleltetés.
* 0x3: 4 tizedmásodperc késleltetés.

### Csapóajtó

A 0x4 határozza meg azt, hogy a csapóajtó zárt vagy nyitott állapotban van-e. 0 ha zárt, 1 ha nyitott. A 0x8 határozza meg, hogy a blokk alsó vagy felső részén helyezkedik el. A fennmaradó 2 bit a csapóajtó zsanérjának irányát határozza meg (hol csatlakozik a blokkhoz).

* 0x0: A déli falhoz csatlakozik.
* 0x1: Az északi falhoz csatlakozik.
* 0x2: A keleti falhoz csatlakozik.
* 0x3: A nyugati falhoz csatlakozik.

### Termesztégla

Ha a sima kőtégla belsejében termesz van, akkor az termesztéglává alakul. Az adatérték a tégla kinézetét jelöli:

* 0: Kő
* 1: Kőtörmelék
* 2: Kőtégla

### Óriás barna és vörös gomba

Az óriás gombák hasonló blokkokból állnak, az adatérték a textúrát határozza meg. Négyféle textúra van: pórus, szár, barna sapka, piros sapka. Ez alapján lehet:

### Tök- és dinnyepalánta

A palánták 0x0 és 0x7 értékek között nőnek meg, bár editorral ez az érték 0x15-ig növelhető. Így 8 fázis különböztethető meg. Ha elérték a legnagyobb értéket (0x7), akkor létrehozhatnak egy tök/dinnye blokkot közvetlenül mellettük, feltéve, hogy fűblokk, fű vagy termőföld van mellettük. Ha kinőtt a termés a szár csatlakozik hozzá.

### Indák

Az érték az indák irányát jelöli. Ha az inda fölött található blokk, akkor annak az alján is lesz inda.

* 1: Déli.
* 2: Nyugati.
* 4: Északi.
* 8: Keleti.

### Kertkapu

A 0x4 meghatározza a kapu állását. 1, ha nyitott és 0, ha zárt. A maradék két bit (0x3) határozza meg a kapu irányát. A kapu mindig tőlünk távolra fog nyílni. Amerről nézünk a kapura az lesz a kapu eleje és ez alapján nyílik a megfelelő irányba.

Az irányok:

* 0: Déli.
* 1: Nyugati.
* 2: Északi.
* 3: Keleti.

### Bibircsók

Hasonlóan a növényekhez, itt is a növési stádiumokat határozza meg az adatérték, melyhez 3 különböző textúra tartozik.

### Üst

Az érték meghatározza, hogy az üst hányad része van tele vízzel.

* 0: Üres
* 1: 1/3-ig tele.
* 2: 2/3-ig tele.
* 3: Teljesen tele.

### Végzetportál-keret

Az érték a blokk irányát határozza meg. A portál csak akkor működik, ha mindegyik blokk befelé néz (és tartalmazza a Végzet Szemét). A textúra szimmetrikus, ezért nehéz megmondani, hogy milyen irányba néz, de a generált kapuk mind a helyes irányban generálódnak.

Az irányok:

* 0: Dél felé néz.
* 1: Nyugat felé néz.
* 2: Észak felé néz.
* 3: Kelet felé néz.

A 0x4 bit azt jelöli, hogy a blokk tartalmazza-e a végzet szemét vagy sem. 0, ha üres, 1 ha tartalmazza.

### Kakaóbab

A felső két bit (0xC) jelöli a kakaóbab méretét:

* 0x0: kicsi
* 0x4: közepes
* 0x8: nagy

A negyedik állapotot (mindkét bit be van állítva), nem használják itt, mivel azt a sárkánytojás textúrájához használják.

Az alsó két bit a bab irányát jelöli, azaz azt ahol csatlakozik a fához.

* 0x0: Északi irányba néz. (a fa északi oldalához csatlakozik)
* 0x1: Keleti irányba néz.
* 0x2: Déli irányba néz.
* 0x3: Nyugati irányba néz.

### Drótkampó

* 0x4: Ez a bit jelenti azt, hogy a kampó csatlakoztatva van-e.
* 0x8: Ez a bit jelenti azt, hogy a kampó aktiválva van.

Egy aktivált kampó normál esetben 0xC, azaz csatlakoztatva van és aktív.

Az alsó két bit a kampó irányát jelöli:

* 0x0: Déli irányba néz.
* 0x1: Nyugati irányba néz.
* 0x2: Északi irányba néz.
* 0x3: Keleti irányba néz.

### Drót

* 0x4: Ez a bit jelenti azt, hogy a drót mint egész aktív.
* 0x1: Ez a bit jelenti, hogy néhány objektum van ezen a drótrészen.

A nem aktivált drót értéke 0x0.

A csatlakozás meghatározása a szomszédos dróthoz hasonló a vöröskőhuzalhoz.

### Fejek

Megjegyzés: Csak az információk egy része található meg az adatértékekben, a többi része a blokkentitásban található.

Az adatértékek meghatározzák a fej elhelyezkedését:

* 0x1: A földön (az elforgatás a blokkentitásokban)
* 0x2: A falon, északi irányban.
* 0x3: A falon, déli irányban.
* 0x4: A falon, keleti irányban.
* 0x5: A falon, nyugati irányban.

A fej típusa:

### Üllő

A 0x1 meghatározza az üllő irányát. Ha 0, akkor észak-déli, ha 1, akkor kelet-nyugati irányú. A 0x4 és a 0x8 bit határozzák meg a sérülés mértékét. Ha a 0x4 és 0x8 is 0, akkor normál, ha 0x4 = 1, akkor közepesen, ha 0x8 = 1, akkor pedig nagyon sérült.

### Idéző tojások

A tojás által teremtett lény meghatározásához az entitás azonosító használatos, mely mint sérülés értéke van eltárolva. Pl. ha a sérülés értéke 50, akkor a tojás egy Creepert fog teremteni.