Perícias

## Introdução

Fora de circunstâncias combativas, os jogadores também podem ser forçados a realizar todo tipo de testes, afim de exercitar uma série de façanhas que não precisam, necessariamente, envolverem o uso controlado de violência.

Alguns destes testes podem apresentar uma conotação atlética, enquanto outros podem girar mais em torno de proezas mentais. Cada caso é um caso diferente, e todas as perícias que serão elencadas a seguir poderão ser, eventualmente, importantes para o desenlace de algum contra-tempo ou óbice que por ventura atrapalhar a jornada dos jogadores.

## **Refúgio**

Testes com **1d10** testes que envolvem a descoberta, ou mesmo construção improvisada, de abrigos para o uso do jogador ou de terceiro.

O nível de dificuldade desses testes varia de acordo com a qualidade do refúgio encontrado ou construído: o quão bem o abrigo pode proteger o refugiado, quantos refugiados podem se abrigar ali ao mesmo tempo, por quanto tempo, etc.

* Resultados abaixo de 4 resultam numa busca completamente infrutífera.
* Resultados entre 5 e 7 resultam num refúgio de baixa qualidade, permitindo transformar até 20 pontos de **Experiência** em pontos de **Bônus**.
* Resultados entre 8 e 10 resultam num refúgio de qualidade moderada, permitindo transformar até 40 pontos de **Experiência** em pontos de **Bônus**.
* Resultados entre 11 e 15 resultam num refúgio de qualidade alta, permitindo transformar até 60 pontos de **Experiência** em pontos de **Bônus**.
* Resultados entre 16 e 20 resultam num refúgio da mais altíssima qualidade, permitindo transformar até 80 pontos de **Experiência** em pontos de **Bônus**.

## **Caçar**

Testes com **1d10** que envolvem a aquisição de animais de outras espécies como presa, para a subsistência do próprio jogador ou de terceiro.

O nível de dificuldade desses testes varia de acordo com o grau de periculosidade do alvo, ou seu potencial de evadir-se dos seus predadores.

Em tese, quanto maior a dificuldade do alvo, maior a qualidade dos frutos da caça.

* Resultados abaixo de 4 resultam numa caça completamente infrutífera.
* Resultados entre 5 e 7 resultam numa caça de baixa qualidade.
* Resultados entre 8 e 10 resultam numa caça de qualidade moderada.
* Resultados entre 11 e 15 resultam numa caça de qualidade alta.
* Resultados entre 16 e 20 resultam numa caça da mais altíssima qualidade.

## **Saúde**

Testes com **1d10** que dizem respeito às capacidades regenerativas naturais do jogador, o quanto tempo ele precisa convalescer para regenerar feridas, etc.

O nível de dificuldade desses testes variam de acordo com o tempo de descanso e a quantidade de pontos de vida recuperados.

* Resultados abaixo de 4 resultam num ritmo de cura débil: 1 ponto de **Vida Máxima** é restaurado por hora de descanso.
* Resultados entre 5 e 7 resultam num ritmo comum de cura: 2 pontos de **Vida Máxima** são restaurados por hora de descanso.
* Resultados entre 8 e 10 resultam num ritmo incomum de cura: 3 pontos de **Vida Máxima** são restaurados por hora de descanso. Além disso, o jogador ostenta um sistema imunológico mais resiliente do que o normal contra enfermidades e venenos.
* Resultados entre 11 e 15 resultam num ritmo acelerado de cura: 4 pontos de **Vida Máxima** são restaurados por hora de descanso. Além disso, o jogador ostenta um sistema imunológico capaz de regenerar-se de praticamente qualquer enfermidade ou veneno com apenas oito horas de descanso.
* Resultados entre 16 e 20 resultam num ritmo enormemente acelerado de cura: 5 pontos de **Vida Máxima** são restaurados por hora de descanso. Além disso, o jogador ostenta uma imunidade total a enfermidades e a venenos.

## **Olfato**

Testes com **1d10** que envolvem o uso do sentido de olfato do personagem para detectar, rastrear e identificar odores.

O nível de dificuldade desses testes varia de acordo com a intensidade do odor, ou com a distância efetiva entre sua origem e o jogador.

* Resultados abaixo de 4 resultam em falha, com o jogador se vendo incapaz de identificar o odor.
* Resultados entre 5 e 7 permitem que o jogador rastreie um determinado odor nas proximidades de sua localização.
* Resultados entre 8 e 10 permitem que o jogador rastreie um determinado odor, até mesmo de grandes distâncias, salvo em casos de interferências externas.
* Resultados entre 11 e 15 permitem que o jogador rastreie um determinado odor até mesmo de grandes distâncias, e independentemente de interferências externas.
* Resultados entre 16 e 20 permitem que o jogador identifique e rastreie um determinado odor em praticamente qualquer localidade da cidade, e independentemente de interferências externas.

## **Audição**

Testes com **1d10** que envolvem o uso do sentido de audição do personagem para detectar, rastrear e identificar sons.

O nível de dificuldade desses testes varia de acordo com a intensidade do som, ou com a distância efetiva entre sua origem e o jogador.

* Resultados abaixo de 4 resultam em falha, com o jogador se vendo incapaz de identificar o som.
* Resultados entre 5 e 7 permitem que o jogador rastreie um determinado som nas proximidades de sua localização.
* Resultados entre 8 e 10 permitem que o jogador rastreia um determinado som, até mesmo de grandes distâncias, salvo em casos de interferências externas.
* Resultados entre 11 e 15 permitem que o jogador rastreie um determinado som, até mesmo de grandes distâncias, e independentemente de interferências externas.
* Resultados entre 16 e 20 permitem que o jogador identifique e rastreie um determinado som, em praticamente qualquer localidade da cidade, e independentemente de interferências externas.

## **Morder**

Testes com **1d10** que envolvem o uso das presas para rasgar, cortar, despedaçar, etc. Essa perícia não possui usos beligerantes, devendo ser reservada exclusivamente para circunstâncias em que o jogador se deparar com algum obstáculo físico que ele pretende, por uma razão ou outra, ver destruído.

O nível de dificuldade desses testes varia de acordo com as propriedades do material que constitui o alvo, sua dureza, resiliência, e outros fatores do gênero.

* Resultados abaixo de 4 resultam em falha, e o alvo sofre apenas ligeiras escoriações.
* Resultados entre 5 e 7 resultam na destruição de alvos de resistência baixa, e leve deformação de alvos de resistência moderada.
* Resultados entre 8 e 10 resultam na destruição de alvos de resistência moderada, e leve deformação de alvos de resistência alta.
* Resultados entre 11 e 15 resultam na destruição de alvos de resistência alta, e leve deformação de alvos de altíssima resistência.
* Resultados entre 16 e 20 resultam na destruição de alvos de altíssima resistência.

## **Mover**

Testes com **1d10** que envolvem o uso das presas ou, excepcionalmente, músculos das costas ou cabeça, para apanhar, coletar, carregar, levantar, etc. É, em parte, o contrário da perícia anterior, no sentido de que o jogador não pretende fulminar um objeto, mas sim, mantê-lo entre suas presas, intacto e imune ao perigo .

O nível de dificuldade desses testes varia de acordo, principalmente, com o peso e as proporções do alvo selecionado.

* Resultados abaixo de 4 resultam em falha, com o alvo escorregando por entre as presas do jogador.
* Resultados entre 5 e 7 permitem que o jogador mova objetos leves e pequenos.
* Resultados entre 8 e 10 permitem que o jogador mova objetos pequenos, mas pesados.
* Resultados entre 11 e 15 permitem que o jogador mova praticamente qualquer alvo mais leve que ele próprio.
* Resultados entre 16 e 20 permitem que o jogador mova praticamente qualquer coisa que não seja considerada impossível de ser erguida.

## **Cavar**

Testes com **1d10** que envolvem o uso de patas e de garras para se escavar buracos para todo tipo de fins.

O nível de dificuldade desses testes varia de acordo com a resistência do solo, e a profundidade pretendida.

* Resultados abaixo de 4 resultam em falha, com o jogador vindo a desenvolver leves lesões em suas patas.
* Resultados entre 5 e 7 permitem que o jogador escave pequenos buracos, capazes de armazenar objetos igualmente pequenos.
* Resultados entre 8 e 10 permitem que o jogador escave buracos mais fundos, capazes de armazenar objetos de tamanho moderado.
* Resultados entre 11 e 15 permitem que o jogador escave buracos grandes e fundos o suficiente para ocultar até mesmo um animal grande.
* Resultados entre 16 e 20 permitem que o jogador escave verdadeiras trincheiras no solo.

## **Saltar**

Testes com **1d10** que envolvem o uso das patas e dos músculos das pernas para se efetuar saltos.

O nível de dificuldade desses testes varia com distância do pulo ou elevação propriamente dita.

* Resultados abaixo de 4 resultam em falha, com o jogador tropeçando miseravelmente ao saltar.
* Resultados entre 5 e 7 permitem que o jogador salte sobre pequenos obstáculos.
* Resultados entre 8 e 10 permitem que o jogador salte sobre obstáculos tão altos quanto um animal de porte comum.
* Resultados entre 11 e 15 permitem que o jogador salte sobre obstáculos grandes, e sobre grandes distâncias.
* Resultados entre 16 e 20 permitem que o jogador realize dois saltos grandes seguidos, impulsionando-se qualquer superfície vertical.

## **Escalar**

Testes com **1d10** que envolvem o uso das garras e de músculos diversos do corpo para se fixar e/ou subir por superfícies particularmente escarpadas.

O nível de dificuldade desses testes varia com os atributos do material que se pretende escalar, e também com o quão íngreme é a elevação.

* Resultados abaixo de 4 resultam em falha, com o jogador despencando quase que de imediato após uma tentativa infrutífera.
* Resultados entre 5 e 7 permitem que o jogador escale alguns poucos metros de quase qualquer tipo de superfície.
* Resultados entre 8 e 10 permitem que o jogador escale com muito esforço superfícies quase totalmente verticais, como árvores pequenas.
* Resultados entre 11 e 15 permitem que o jogador escale sem esforço árvores, postes, muros, grades ou quase qualquer outro tipo de coisa.
* Resultados entre 16 e 20 permitem que o jogador escale até mesmo a faceta íngreme, rochosa e desafiadora de uma montanha.

## **Nadar**

Testes com **1d10** que envolvem quase todo tipo de talento aquático em situações que a ausência de uma técnica de nado apropriada culminaria em submersão total do jogador.

O nível de dificuldade desses testes varia de acordo com a veemência e a profundidade das águas no caso concreto.

* Resultados abaixo de 4 resulta em falha por parte do jogador em adquirir flutuabilidade, e consequente submersão.
* Resultados entre 5 e 7 permitem que o jogador adquira flutuabilidade por alguns segundos, em um ambiente calmo.
* Resultados entre 8 e 10 permitem que o jogador adquira flutuabilidade por tempo indeterminado, em ambientes calmos.
* Resultados entre 11 e 15 permitem que o jogador adquira flutuabilidade por tempo indeterminado, até mesmo contra fortes correntes de água.
* Resultados entre 16 e 20 permitem que o jogador nade com perfeição ímpar sob quaisquer situações, inclusive podendo executar mergulhos e manter-se submerso por vários minutos.

## **Procurar**

Testes com **1d10** que envolvem a detecção e rastreamento de objetos ou locais em particular cujo paradeiro é desconhecido ao jogador.

O nível de dificuldade desses testes varia de acordo com o local em que o jogador escolher realizar sua busca, e a probabilidade, no contexto do jogo, do seu alvo poder ser encontrado ali.

* Resultados abaixo de 4 resulta numa busca totalmente infrutífera.
* Resultados entre 5 e 7 permitem que o jogador encontre objetos considerados comuns.
* Resultados entre 8 e 10 permitem que o jogador encontre objetos razoavelmente valiosos.
* Resultados entre 11 e 15 permitem que o jogador encontre objetos de raridade única.
* Resultados entre 16 e 20 permitem que o jogador encontre preciosidades inestimáveis.

## **Convencer**

Testes com **1d10** que envolvem o uso de diplomacia ou subterfúgios para manipular decisões alheias.

O nível de dificuldade desses testes varia de acordo com as constituições psicológicas do alvo, e o tipo de convencimento pretendido pelo jogador.

* Resultados abaixo de 4 resulta em falha, com o alvo do jogador ganhando ainda mais persistência em suas opiniões.
* Resultados entre 5 e 7 permitem que o jogador plante uma semente de dúvida humilde na mente do seu alvo.
* Resultados entre 8 e 10 permitem que o jogador convença um alvo de intelecto baixo de alguma idéia para ele crível em determinado contexto.
* Resultados entre 11 e 15 permitem que o jogador convença um ou mais alvos de intelecto razoável de quase qualquer coisa.
* Resultados entre 16 e 20 permitem que o jogador convença um grupo inteiro, ou multidão, de alvos conglomerados.

## **Intimidar**

Testes com **1d10** que envolvem o uso de agressão verbal ou postura corporal agressiva para manipular decisões alheias.

O nível de dificuldade desses testes varia de acordo com as constituições psicológicas do alvo, e o tipo de intimidação pretendido pelo jogador.

* Resultados abaixo de 4 resulta em falha, com o alvo do jogador ganhando ainda mais persistência em suas opiniões.
* Resultados entre 5 e 7 permitem que o jogador plante uma semente de hesitação humilde na mente do seu alvo.
* Resultados entre 8 e 10 permitem que o jogador intimidar um alvo de intelecto baixo com alguma idéia para ele crível em determinado contexto.
* Resultados entre 11 e 15 permitem que o jogador intimide um ou mais alvos de e os prenda numa corrente de hesitação.
* Resultados entre 16 e 20 permitem que o jogador intimide um grupo inteiro, ou multidão, de alvos conglomerados.

## **Furtividade**

Testes com **1d10** que envolvem a adoção de movimentos cautelosos com o intuito de manter a presença do jogador oculta em determinada situação.

O nível de dificuldade desses testes varia de acordo com a capacidade perceptiva do alvo, ou com a própria competência do personagem em evitar deixar rastros.

* Resultados abaixo de 4 resulta num tropicão por parte do jogador que alertará todos ao redor de sua presença.
* Resultados entre 5 e 7 permitem que o jogador mantenha-se indetectável por humanos tolos, grogues ou inconscientes.
* Resultados entre 8 e 10 permitem que o jogador mantenha-se indetectável por humanos.
* Resultados entre 11 e 15 permitem que o jogador mantenha-se indetectável por animais tolos, grogues ou inconscientes.
* Resultados entre 16 e 20 permitem que o jogador mantenha-se absolutamente indetectável por qualquer ser vivo.