Здания и сооружения замка

назад

*Строение росло само по себе - всё, что от меня требовалось, это прислонить свой Перстень Власти к бьющему из земли источнику магической энергии, подчинив его себе, и после этого прочитать из книги заклинание "Постройка Замка". Оно сжирало чуть-чуть маны, две с половиной тысячи золотых, десять брёвен и столько же камней (которые пришлось подтащить поближе, и которые после прочтения заклинания просто исчезли). Развитие происходило медленно, но для невооружённого глаза всё же заметно, и больше всего напоминало работу 3D-принтера: сначала материализовался фундамент, потом, потихоньку, буквально послойно, на нём стали образовываться стены. Вообще, уже почти всё было готово, оставалась крыша.*

Замок строится на месте магического источника, и только там, за 2500 золота, 10 камня и 10 дерева. Сначала (в самой базовой конфигурации) состоит из 3х комнат: Сердца Замка, Заклинательного Покоя и Склада Ресурсов. На более продвинутых версиях аккаунта могут быть дополнительные помещения роскоши, типа кухни, столовой залы, спальни правителя. Далее, достраиваются остальные постройки, апгрейживается сам Замок, и т.д.

Многое из списка инсектоиды строить не могут. Что могут, смотрим в отдельном списке

## Городские постройки

### Финансы

* Рынок: позволяет производить простейшие операции по покупке/продаже ресурсов 500 золота, 5 дерева
* Ярмарка: организуется лордом, не более 1 раза в неделю. Дает возможность выкупить у своих фермеров излишки пищи, произведенной ими, дешевле, чем у торговцев. Приносит дополнительный доход от налогов. повышает мораль, но в день проведения ярмарки приостанавливаются все производства, люди только торгуют и отдыхают, так что организовывать ярмарку надо с умом (недельный налог будет не за 7 дней, а за 6). Прирост населения из-за знакомств во время проведения всевозможных празднований и мероприятий. Требуется *рынок*
* банк: доход от Замка повышается. Появляется возможность взять кредит либо положить на депозит игровое золото. Более выгодные условия по сравнению с торговцами.
* Черный рынок: торговля контрафактом. возможность заказа практически любых ингредиентов, артефактов, по существенно завышенным ценам (необходимо так же учитывать сроки поставки, чем более редкая и дорогая вещь, тем дольше поставка). понижает мораль в городе, где расположен. повышает наличие в городе преступных элементов. Требует рынок
* Казначейство: сокращает затраты на содержание государственных служащих, ведет работы по планированию расходов, готовит финансовые сводки и отчеты.Требует наличие у героя знания Бюрократии или Казначея. Дает 3 писцов при постройке, а так же по 1 писца за каждое обозначенное ведомство (военное, торговое, строительное).
* Казна: дает доступ к казне государства другим союзным героям. Требуется Банк
* Монетный двор: повышает выпуск золотых монет из золотой руды на 10%. Требуется Казна

### Обмундирование

* кузница: производство простых доспехов и оружия 1000 золото, 5 камня. Требуется Замок
* оружейная: производство качественных доспехов и оружия 2500 золото, 5 камня Требуется:*кузница, апгрейд*
* арсенал: (для замка рыцаря) улучшение юнитов в следующий класс и их снаряжение 4500 золото, 10 камня, 5 дерева, Требуется:*оружейная, апгрейд*
* мастерская: позволяет производить несложные механизмы, арбалеты 1500 золото, 5 дерева. Требуется Замок
* мастерская осадных машин: позволяет производить осадные машины, сложные механизмы. Требуется *мастерская*
* Мастер луков: позволяет изготавливать сложные, композитные или составные луки ( при условии апгрейда). Требует Кузницу

### Тренировки

* стрельбище: тренировка любых видов стрелков. 2000 золото, 5 дерева. Требует Кузницу
* Тренировочная площадка: Тренировка любых воинов. 2000 золото, 5 камня. Требует Кузницу
* Конюшня: производит коней, необходима для любой конницы, кроме кентавров и орков. Требует казарму и Кузницу
* арена: позволяет устраивать турниры (повышают мораль и боевой дух, а так же небольшой шанс привлечения в земли героя воинской направленности развития) и просто повышать уровень воинов тренировками (из расчета 5% от реального боя)
* Магический полигон: позволяет устраивать тренировки магов. 5000 золото, 5 камня, 5 руды, по 1 виду редкого ресурса. Требует Гильдию магов 3 уровня.

### Религия

* часовня: малая генерация маны за счет верующих (3-5% маны в Заклинательный покой, остальное божеству, один верующий при молитве производит 1-3 маны), возможность для служителей обращаться к божеству
* церковь: средненькая генерация маны (5-10% маны в ЗП, остальное божеству, один верующий при молитве производит 2-4 маны), нормальное культовое здание, Мораль +1
* храм: заметная генерация маны(7-12% маны в ЗП, остальное божеству, один верующий при молитве производит 3-5 маны), явления божества, проведение более-менее крупных религиозных мероприятий, повышающих мораль +1, снимающих (понижающих) негативные эффекты от действий героя героя по отношению к населению. Требуется:*церковь*
* храмовый комплекс: хорошая генерация маны. Служители способны взять на себя поддержание каких-нибудь глобальных заклинаний. Если Замок теократический - соперник самого Замка, Мораль +2 Требуется:*храм*

### Снедь

* амбар: уменьшение потерь хранимой пищи, что позволяет дольше сохранять с/х продукцию, для армии или в ожидании более выгодных торговцев для продажи. Требует Ферму, Рынок
* зернохранилище: еще большее увеличение добычи пищи. Запас на случай недели Чумы (?) или неурожая *не заменяет и не требует амбар. Требует Ферму, Рынок.*
* колодец: добыча воды, чтобы жители не перемерли от жажды, помощь при осаде замка.
	+ без колодца в замке, доступен только половинный прирост юнитов. Наличие в пределах замка реки или озера может отразиться на необходимости колодца в мирное время.
* пивоварня: улучшает отношение населения Замка к Правителю, влияет на настроение от налогов (+2% налога можно поднять, по сравнению с обычной ставкой). Не влияет на падение Морали от пришельцев! Требуется: *Амбар*
* винокурня: улучшает отношение населения Замка к Правителю, влияет на настроение от налогов (+5% налога можно поднять, по сравнению с обычной ставкой). Не влияет на падение Морали от пришельцев! Доступно не всем расам. Требуется:*Амбар, Зернохранилище*
* мельница: повышает производство пищи в расчете на одного селянина. Требуется:*амбар, зернохранилище*
* фермы: Строиться на плодородных землях. обеспечивает выпуск пищи. По умолчанию ферма производит зерновые и имеет ограниченную вместительность работников. Обязательное строение. Одна ферма обеспечивает пищей недельный прирост замка.

Построить их можно сколько угодно, но только на специальном ландшафте (плодородная земля), который ограничен в количестве, но в целом, по землям попадается не редко. Возле замка всегда есть 2-5 участков, на которых можно использовать под ферму. (зависит от уровня баллов на сельское хозяйство) У каждой расы есть почти весь перечень семян и всего прочего, вопрос в доступности изначально расе этих семян и, возможно, что у каждой расы есть своя (-и) культура (-ры), которые имеют наилучшую питательность именно у них (например полурослики в двух случаях из трех выращивают картофель).

Ферма включает в себя семью из двух работников с навыками работы с данной с/х культурой, необходимые постройки, и большое поле, выпускающее определенное количество продукции к нему можно пристроить еще два небольших поля, с двумя пристройками и двумя работниками, каждая пристройка увеличивает доход на 20% или может выращивать иную культуру, в размере 20% от объема, как если бы она выращивалась в виде основной. По сути, хоть количество ферм не ограничено, построить можно 2-5 ферм, что обеспечит едой 2-3 недельный прирост так что необходимость искать деревни и развивать их - не пропадает, но дает отсрочку, если их рядом нет, или же в качестве экономического рычага на цены крестьян из деревень

есть возможность ставить на обычной почве, но в таком случае выход продукции будет в объеме, способном прокормить только семью фермера и двух юнитов равных по габаритам среднему человеку. плодородная почва в таких фермах имеет особенность истощатся со временем

* Животноводческая ферма: Строиться на плодородных землях. обеспечивает выпуск пищи. По умолчанию ферма производит тот тип животных, что ближе к выбранной расе (полурослики - куры или овцы, люди свиньи или коровы) и имеет ограниченную вместительность работников. Обязательное строение. Одна ферма обеспечивает пищей недельный прирост замка.

можно пристроить еще два небольших пристройки, с двумя работниками, каждая пристройка увеличивает доход на 20% или может разводить иных животных, в размере 20% от объема, как если бы она разводилась в виде основной. По сути, хоть количество ферм не ограничено, построить можно 2-5 ферм, что обеспечит едой 2-3 недельный прирост так что необходимость искать деревни и развивать их - не пропадает, но дает отсрочку, если их рядом нет, или же в качестве экономического рычага на цены крестьян из деревень

### Отдых и развлечения

* Таверна: позволяет найм героев НПС с небольшими отрядами и без них, слухи, информация (не обязательно достоверная), место попоек. Цена 500 золота, 5 дерева
* постоялый двор: позволяет разместить отряды наемников и нанятых героев, чтобы уменьшить падение Морали. Аннулирует одно очко падения морали в населенном пункте (Мораль +1) Требуется:*Таверна*

### Ремесла

* кожевенник: позволяет производить качественные кожаные доспехи и пергамент. Важно для Кочевника и любой расы Бюрократа
* суконщик: позволяет производить качественные ткани, в том числе и на продажу. Важен тем, кто связывается с мореходством и Викингу
* гильдия алхимиков: позволяет покупать в ней смеси, порошки, снадобья, составы и т.д. Требует Гильдию магов III
* союз алхимиков: увеличивает выработку ртути в соответствующих шахтах на 1/7 от общего объема (+1 в неделю за каждую лабораторию в зоне влияния замка). Требуется *Гильдия алхимиков*
* гильдия ювелиров: обработка и продажа драгоценностей и простой артефакт-бижутерии (+1,+2 к характеристикам в общей сумме). Требует Замок II.
* союз ювелиров: увеличивает выработку драгоценных камней в соответствующих шахтах на 1/7 от общего объема (+1 в неделюза каждую шахту в зоне влияния замка). Требуется *гильдия ювелиров*
* гильдия каменщиков: увеличивает добычу камня в каменоломнях на 2/7 от общего объема (+2 в неделю за каждую каменоломню в зоне влияния замка)
* гильдия рудокопов: увеличивает добычу руды в шахтах на 2/7 от общего объема (+2 в неделю за каждую шахту в зоне влияния замка)
* пилорама: производит оптимальные распилы бревен, повышая выход готовой продукции, чем увеличивает добычу Дерева на 2/7 от общего объема (+2 в неделю за каждую лесопилку в зоне влияния замка)

### Навигация

* верфь: позволяет строить лодки и корабли первого-второго уровня (одномачтовые и галеры)
* причал: позволяет производить погрузку и разгрузку товаров на корабли без ограничений по времени, сокрости и объемам.
* школа мореходов: увеличивает скорость движения кораблей по морям, открывает доступ к строительству кораблей третьего класа (две мачты) Требуется:*верфь*

### Продвинутые постройки

* маяк: увеличивает скорость движения кораблей по морям, повышает безопасность мореплавания, меньше риск крушения Требуется:*верфь*
* звездочет: предоставляет карты на корабли, точное плаванье, безопасное, быстрое. Также предоставляет доступ Игроку к предсказаниям (точным и нет)
* оракул: увеличивает обзор вокруг городов, позволяя раньше увидеть подступающие юниты. Более точные предсказания Требуется:*звездочет*
* совет мудрецов: возможность нанять, либо однократно обратиться за советом к советнику, все платно Требуется:*библиотека*
* гильдия мастеров: позволяет нанимать НПС-мастеров невоенных специальностей, которые будут давать бонусы в своей сфере
* гильдия дипломатов: позволяет устанавливать дипломатические отношения с теми Игроками, с кем нет общих границ и не было столкновений. При обоюдном желании
* гильдия магов: служит для обучения юнитов магии, а встроенные магические башни являются основным магическим оборонительным сооружением.
* гильдия воров: предоставляет разные, отнюдь не законные услуги. 750 золота, 5 дерева.
* гильдия наемников - вербовка наемников.
* гильдия строителей
* Канцелярия: Здание, в котором писцы занимаются изготовлением публичных актов, государственных указов, судебных решений

### Образование

* библиотека: начальное образование юнитов. Стартуют не полными новичками, а имеющими какой-то запас опыта.
* школа: юниты призываются не новичками, а следующей ступенью, имеется опыт Требуется:*библиотека*
* университет: четвертый тип кораблей (три мачты), юниты становятся бывалыми, возможность изучать разные технологии (не заклинания!), что автор придумает. Требуется: *библиотека, школа, совет* Кроме: Варвар, Кочевник, Викинг
* военный колледж/училище: призываемые юниты получают плюс один уровень к званию (новичок-бывалый и т.д.), методики ведения боев, разведки, что автор придумает

### Настроение

* статуи: поднимают настроение населения (не Мораль!). Немного увеличивают доход, можно стрить больше одной, но в определенном соотношении кол-во жителей / кол-во статуй
* городская стража: уменьшает количество грабежей горожан на улицах города. Округляет в лучшую сторону падение Морали из-за неродных рас. Не могут принимать участия в обороне замка

## City Hall

по мере роста в размерах города/замка:

1. Дом старосты/управа
2. Сельский совет
3. Ратуша
4. городской совет
5. мерия
6. магистрат
7. Капитолий

## Развитие Замка

* Донжон : сразу включает в себя: Источник, Склад, заклинательный покой, комната Повелителя
* Форт: Донжон, стены
* Цитадель: Форт, стрелковые башни
* Замок: Цитадель, ров, мост

## Фортификация

* стрелковые башни: их далеко не одна. И для обеспечения стрелками или машинами, нужно на каждую выделять юниты, которые не будут в рядах армии сражаться. Машины закупать и обслуживать
* подъемный мост:
* Барбакан: предмостное укрепление в виде ронделя, защищавшего мост через ров, ведущий к крепостным воротам.
* ров: колья, вода/лава - разновидности заполнения
* смотровая башня: увеличение обзора вокруг замка, вероятность разгадать обманный маневр осаждающего, подкоп, ночную вылазку Требуется:*Замок*
* котлы со смолой:

   **Цены построек** и **юнитов** рассчитываются по табличке (выложена в группе Вконтакте).

   **Различия от героев**:
   должны быть здания, где существа живут (казармы, дома, т.д.);
   колодец не увеличивает приплод, это просто источник воды, без него все загнуться от жажды;
   таверна платит налог, так же как и постоялый двор;
   мельница так же приносит деньги;
   рынок начинает приносить доход на высоких уровнях города (определяется кол-вом построек);
   гильдия воров позволяет нанимать воров, которые только так наызваются. осуществляют разведку, заказные убийства, контрразведку;
   гильдия наёмников - позволяет нанимать какое-то количество в неделю случайных юнитов;
   гильдия магов - позволяет покупать Книги Заклинаний подчинённым, героям и обычным воинам. после этого они могут изучать какие-то заклинания, доступные игроку, и и спользовать их, тратя ту же ману, что и сам игрок - накопленную Замком;
   гильдия торговцев - платит налог, позволяет покупать на рынке всё дешевле;
   гильдия рудокопов - увеличивает выход с рудников.