recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Das dunkle Zeitalter

**Das Dunkle Zeitalter (The Dark Age)** war eine Periode nach dem Bruderkrieg und bevor 450AR als die Eiszeit (Ice Age) vollends begann. Während dieser Ära nach der Sylex Explosion begann das Klima auf Dominaria sich abzukühlen und die Ressourcen wurden knapp. Der Gebrauch von Magie wurde gemieden und Magier praktizierten im Geheimen.
Dirk Baberowski

**Dirk Baberowski**  ist ein deutscher ehemaliger professioneller Spieler. Er war Teil der The Phoenix Foundation neben Kai Budde und Marco Blume, ein Team, das zwei Limited Pro Tours in den frühen 2000ern gewann. Des Weiteren hat er einen individuellen Titel gewonnen auf der Pro Tour Chicago 1998, welche zudem seine erste Pro Tour war. Im Jahre 2008 wurde er in die Magic: The Gathering Hall of Fame aufgenommen.

## Einzelnachweise

1. ↑ Top 200 All-Time Money Leaders - http://magic.wizards.com/en/events/coverage/top-players/statistics/top-200-money-leaders
2. ↑  Pro Tour Lifetime Top 8 by Player - http://magic.wizards.com/en/events/coverage/top-players/statistics/top-8-by-player
3. ↑ Grand Prix Lifetim Top 8s by Player - http://magic.wizards.com/en/events/coverage/top-players/statistics/gp-top-8-by-player
Grün

**Grün** ist eine der fünf Farben in *Magic: the Gathering*.

## Details

Die vielen Wälder fließen vor grünem Mana über, das den Herzschlag der Natur darstellt. Grüne Magie handelt vom Wachstum, Leben und brutaler Kraft. Grüne Magier verstehen, dass die Welt dem Gesetz des Dschungels unterworfen ist - alles ist entweder Räuber oder Beute. Manche grünen Kreaturen stecken selber voller Mana, aber keine andere Farbe kann so mächtige Kreaturen erzeugen. Grüne Kreaturen sind die Größten von den allen, von riesigen Naturelementaren, bis hin zu fleischfressenden Würmern.

## Typische Kreaturenstämme

* Baumvolk
* Biest
* Druide
* Dryade
* Eichhörnchen
* Elf
* Insekt
* Kavu
* Mensch
* Spinne
* Troll
* Wolf
* Wurm
Beutezug

**Beutezug (Prowl)** ist eine der Schlüsselwortfähigkeiten von Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

*Beutezug sind alternative Kosten, die auf manchen Räuber-Karten zu finden sind.*

702.73 Beutezug

702.73a Beutezug ist eine statische Fähigkeit, die auf dem Stapel wirkt. „Beutezug [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst [Kosten] anstelle der Manakosten dieses Zauberspruchs bezahlen, falls einem Spieler in diesem Zug Kampfschaden von einer Quelle zugefügt wurde, die zum Zeitpunkt, an dem der Schaden zugefügt wurde, unter deiner Kontrolle war und irgendeinen Kreaturentyp dieses Zauberspruchs hatte.“ Das Bezahlen der Beutezug-Kosten eines Zauberspruchs folgt den Regeln für das Bezahlen zusätzlicher Kosten in den Regeln 601.2b und 601.2e–g.

* Zu dem Zeitpunkt, zu dem du einen Zauberspruch spielst, der Beutezug hat, schaust du dir den bisherigen Verlauf des Zuges an, um zu überprüfen, ob die Beutezug-Bedingung erfüllt wurde. Es kommt darauf an, ob du eine bleibende Karte mit mindestens einem der relevanten Kreaturentypen zu dem Zeitpunkt kontrolliert hast, zu dem sie ihren Kampfschaden zugefügt hat, oder ob du so eine bleibende Karte zu dem Zeitpunkt kontrolliert hast, an dem sie das Spiel verlassen hat, nachdem ihr Kampfschaden auf den Stapel gegangen ist. Dagegen ist es egal, ob du die bleibende Karte immer noch kontrollierst und ob ihre Kreaturentypen immer noch die gleichen sind.
* Das Spielen einer Karte für ihre Beutezug-Kosten ändert nicht den Zeitpunkt, zu dem du sie spielen kannst. Nur die Kosten sind unterschiedlich.
* Auch wenn der Erinnerungstext für Beutezug spezifische Kreaturentypen aufzählt – dies dient nur der Bequemlichkeit. Die aktuellen Kreaturentypen der Beutezug-Karte sind das, was in Wahrheit zählt. Wenn zum Beispiel eine Karte wie Verschwörung dafür sorgt, dass ein Beutezug-Zauberspruch ein Elf ist, dann kannst du ihn anstatt für seine Manakosten nur dann für seine Beutezug-Kosten spielen, falls ein Elf unter deiner Kontrolle einem Gegner in diesem Zug Kampfschaden zugefügt hat.
* Beutezug ist immer optional. Falls du willst, kannst du die normalen Manakosten des Zauberspruchs anstelle der Beutezug-Kosten bezahlen.
* Manche Beutezug-Karten haben ins-Spiel-kommt-Fähigkeiten oder zusätzliche Effekte, falls ihre Beutezug-Kosten bezahlt wurden. Du erhältst sie, falls du die Karte gespielt hast, indem du ihre Beutezug-Kosten anstatt ihrer Manakosten bezahlt hast.
Phoebe Pfffer

**Phoebe Valentine** (or **Phoebe Pfffer**) is Bloody Hat Baby's biological mother.

## Biography

Bebe's mother was intended to be revealed in the pilot episode as seen in a flashback where she pukes in the toilet while Kate whines. She was a drunken yet insane woman who was unintentionally trapped in the *Place of Dogs Asylum*
, a mental hospital that is difficult to enter and nearly impossible to escape.In "Escape from the IA," she is finally revealed, but has no clear memory of her younger daughter, or
why she murdered her father. She runs away from the problems at the Asylum. She ultimately causes the mental patient zombies to rise from their graves, as she tries to escape the Asylum while Bebe accidentally cuts a demon dog's hair off, causing him to turn into a cute human baby girl.After Bebe asks Tzompantli what's gonna happend to Phoebe, a mental doctor turns on the mexican lullaby song which causes Phoebe to scream loudly.

## Appearance

Phoebe is a thin woman with short blonde hair,red lipstick and a cross necklace.In "Escape from the IA," She wears a straitjacket.Phoebe's head is shaved and her eyes appear very tired and slightly out of focus, with what appears to be black tears or possibly dirt or makeup running down her face.

## Personality

Unlike Bebe's bubbly and quirky personality, Phoebe is revealed to
be an incredibly insane, wanton, whorish naughty and sinful drunkard who barely acknowledges her other daughter's presence unless it benefits
her. From the moment she is freed, she is focused solely on saving
herself, more shocked at the opportunity of escape than meeting her
biological daughter, Bebe. The extremity of her selfishness is shown when she
does not even have a reason for murdering her husband revealing just how immensely immature Phoebe is.

## Trivia

* Tzompantli is shown to dislike Phoebe, referring to her as a "perra."
* A mexican 4-year-old girl with a red dress at the train knows the words to the song, but also to annoy and freak Phoebe out. Tzompantli would figure that Phoebe hates that song and would freak out when she sees or hears it.
* In The Tower,it is like an Anti-Phoebe story.However,Tzompantli always hated Phoebe and call her out for her behavior.
From The Vault: Legends

**From The Vault: Legends** ist das vierte Set von From the Vault. Es wurde am 26. August 2011 mit einer UVP von 34,99 $ veröffentlicht.

Das Set enthält 15 legendäre Kreaturenkarten. Die Karten sind mit einem schwarzen Rand im Kartenrahmen der Post-8. Edition bedruckt und haben eine holografische Folienbehandlung. Sieben dieser Karten enthalten neue, alternative Kunstwerke. Zusätzlich dazu enthält das Produkt einen neu gestalteten Spindown-Lebenszähler, der das Expansionssymbol dieses Sets zeigt und einen Sammlerleitfaden.

## Offizielle Beschreibung

*Legends* enthält fünfzehn Premiumkarten (davon sieben mit neuer Illustration), einen Sammler-Leitfaden und einen Sonderedition-Lebenspunktezähler. Alle Karten haben einen schwarzen Rand, sind turnierlegal und wurden in einem für die *From the Vault* -Serie einzigartigen Druckprozess hergestellt.
Furcht

**Furcht (Fear)** ist eine der Schlüsselwortfähigkeiten von Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

702.33 Furcht

702.33a Furcht ist eine Ausweichfähigkeit und ist als „Verursacht Furcht“ geschrieben.

702.33b Eine Kreatur mit Furcht kann nicht geblockt werden, außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.)

702.33c Mehrere Fälle von Furcht auf derselben Kreatur sind redundant.
Ausgraben

**Ausgraben (Dredge)** ist einer der Schlüsselwortfähigkeiten in Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

Ausgraben ist eine statische Fähigkeit, die dich Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen lässt. Nur Karten, die der Golgari-Gilde zugeordnet sind (schwarz, grün oder schwarz-grün), haben Ausgraben.

702.49 Ausgraben

702.49a Ausgraben ist eine statische Fähigkeit, die nur wirkt, während die Karte mit Ausgraben im Friedhof eines Spielers ist. „Ausgraben N“ bedeutet: „Solange du mindestens N Karten in deiner Bibliothek hast, falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen N Karten von oben von deiner Bibliothek in deinen Friedhof legen und diese Karte von deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.“

702.49b Ein Spieler mit weniger Karten in seiner Bibliothek als die von einer Ausgraben-Fähigkeit geforderte Anzahl kann keine von ihnen auf diese Weise in seinen Friedhof legen.

* Ausgraben lässt dich jede Gelegenheit zum Kartenziehen ersetzen, nicht nur die während deines Ziehsegments.

* Sobald du dich entschieden hast, ein Kartenziehen zu ersetzen, indem du die Ausgraben-Fähigkeit einer Karte spielst, kann die Karte nicht mehr „als Antwort darauf“ aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernt werden. (Ersatzeffekte verwenden den Stapel nicht.)

* Du kannst Ausgraben nicht verwenden, falls du nicht gerade eine Karte ziehen würdest und die Karte mit der Fähigkeit sich bereits in deinem Friedhof befindet.
Doppelschlag

**Doppelschlag (Double Strike)** ist eine der Schlüsselwortfähigkeiten von Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

702.4 Doppelschlag

702.4a Doppelschlag ist eine statische Fähigkeit, die die Regeln für das Kampfschadensegment modifiziert. (Siehe Regel 510, „Kampfschadensegment“.)

702.4b Wenn zu Beginn des Kampfschadensegments mindestens eine angreifende oder blockende Kreatur Erstschlag (siehe Regel 702.7) oder Doppelschlag besitzt, sind Kreaturen mit Erstschlag oder Doppelschlag die einzigen Kreaturen, die in diesem Segment Kampfschaden zuweisen. Anstatt mit dem Ende-des-Kampfes-Segment weiterzumachen, erhält die Phase nach diesem Segment ein zweites Kampfschadensegment. In diesem Segment sind die übrigen Angreifer und Blocker, die zu Beginn des ersten Kampfschadensegments weder Erstschlag noch Doppelschlag hatten, sowie die übrigen Angreifer und Blocker, die momentan Doppelschlag haben, die einzigen Kreaturen, die in diesem Segment Kampfschaden zuweisen. Nach diesem Segment wechselt die Phase ins Ende-des-Kampfes-Segment.

702.4c Das Entfernen von Doppelschlag von einer Kreatur während des ersten Kampfschadensegments, hält sie davon ab, im zweiten Kampfschadensegment Kampfschaden zuzufügen.

702.4d Einer Kreatur mit Erstschlag Doppelschlag zu geben, nachdem sie bereits im ersten Kampfschadensegment Kampfschaden zugefügt hat, erlaubt der Kreatur im zweiten Kampfschadensegment Kampfschaden zuzuweisen.

702.4e Mehrere Fälle von Doppelschlag auf derselben Kreatur sind redundant.

* Doppelschlag ist nicht Erstschlag. Effekte, die einer Kreatur Erstschlag wegnehmen, nehmen ihr nicht Doppelschlag weg.
* Kreaturen mit Doppelschlag und Kreaturen mit Erstschlag fügen im ersten Kampfschadensegment Kampfschaden zu.
* Alle Kreaturen, die im ersten Kampfschadensegment keinen Kampfschaden zugewiesen haben, weisen im zweiten Kampfschadensegment Kampfschaden zu. Zusätzlich weisen alle Kreaturen mit Doppelschlag im zweiten Kampfschadensegment noch einmal Kampschaden zu.
* Hat eine Kreatur Doppelschlag und verursacht Trampelschaden, wird der Kampfschaden, den sie während des ersten Kampfschadensegments zugewiesen hat, berücksichtigt, wenn bestimmt wird, wieviel Schaden im zweiten Kampfschadensegment getrampelt wird.
Charakteristikum

Charakteristika einer Karte sind folgende: Name, Manakosten, Farbe, Farbidentität, Karttyp, Untertyp, Übertyp, Regeltext, Fähigkeiten, Stärke, Widerstandskraft, Loyalität.

## Regelauszug

From the *Comprehensive Rules* (*Magic Origins* (July 17, 2015))

**109.3.** An object’s characteristics are name, mana cost, color, color indicator, card type, subtype, supertype, rules text, abilities, power, toughness, loyalty, hand modifier, and life modifier. Objects can have some or all of these characteristics. Any other information about an object isn’t a characteristic. For example, characteristics don’t include whether a permanent is tapped, a spell’s target, an object’s owner or controller, what an Aura enchants, and so on.
Ofelia Garcia(character)

**Ofelia Rosemary Garcia** is the main protagonist of *The Absurd World of Ofelia*.

## Personality

Ofelia is very adorable and energetic.She loves having fun and usually has an optimistic outlook on life.All this, coupled with her lack of understanding of human customs, often puts her and Chito in strange, insane situations.While rarely ever angry, she does
express annoyance towards people who do not take her seriously.

## Appearance

Ofelia has teal eyes and long dark brown hair.

### Clothing

*For a comprehensive list of Ofelia Garcia's outfits, see List of Ofelia Garcia's outfits.*

Ofelia's wardrobe consists of every color of the rainbow. She usually wears a flower headband and lets her hair down, but she
sometimes uses her supernatural abilities to change into other hairstyles like pigtails or ponytails (and on one
occasion, to change her hairband into other kinds of headgear).

## Trivia

* In earlier conceptual versions of the series, Ofelia was a ghost baby. After someone suggested that she make Ofelia older and have supernatural powers, Sandra Equihua changed her into the ghost of a little girl.
* In earlier versions of the show Ofelia was a baby instead of a toddler, and Chito was named "Tito".
* Ofelia is similar to:
	+ Emily from Corpse Bride.
	+ Baby Brianna Lopez.
	+ Maestro from Michael Jackson's Ghosts.
	+ Considering that she was a toddler when the great war started,Ofelia is 7 or 10 by the events of the series.

* She has an pacifier, and cries.This has disappeared in more recent appearances, as she is

 instead depicted as a 7 or 10 year old girl, though it briefly
resurfaced in "Training Day(TAWOO)", albeit more mildly.
Silent Hill

***Silent Hill*** is an American adult animated comedy horror animated series created by Rob Zombie and written by Zombie and Tom Papa.The series that premiere on August 13 2016.

## Plot

The film follows the surreal adventures of Azrael (Tom Papa), a calm, yet violent vengeful spirit carrying a large scythe and clothed in a black cloak with a hood, and two humans named TJ Grover (Karan Bar) and Bonnie Diaz (Raini Rodriguez).They lived in Silent Hill,Los Angeles where weird things could happen.Azrael got TJ and Bonnie into sticky situations due to his supernatural abilities,each adventure becomes more surreal and terrifying than the last M (for strong crude content throughout,language, violence and gore).

## Trivia

* Rob Zombie stated that he got former Disney animators to animate something "filthy". However the art style isn't Disney; it tends towards a *Ren and Stimpy*-esque look. This is often mistaken as a collaboration between Ralph Bakshi and John Kricfalusi. But former Spumco workers helped out on this as well.
* Silent Hill may look like it was done by Spumco, but its not all appropriate for anyone under 18.
Flankenangriff

**Flankenangriff (Flanking)** ist eine der Schlüsselwortfähigkeiten von Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

702.22 Flankenangriff

702.22a Flankenangriff ist eine ausgelöste Fähigkeit, die während des Blocker-deklarieren-Segments ausgelöst wird. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.) „Flankenangriff“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur von einer Kreatur ohne Flankenangriff geblockt wird, erhält die blockende Kreatur −1/−1 bis zum Ende des Zuges.“

702.22b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Flankenangriff besitzt, wird jeder einzeln ausgelöst.

* Die Flankenangriffs-Fähigkeit wird für jede blockende Kreatur ohne Flankenangriff einmal ausgelöst.
* Das Erhalten oder Verlieren von Flankenangriff, nachdem die Fähigkeit ausgelöst wurde, macht nichts.
Ende des Kampfes

Das **Ende des Kampfes Segment** (*engl. End of Combat Step*) ist das letzte Segment der Kampfphase.

Alle ausgelösten Fähigkeiten, die zu Ende des Kampfes auslösen, gehen auf den Stapel und der aktive Spieler erhält Priorität.

Mit Ende dieses Segments werden alle Kreaturen und Planeswalker aus dem Kampf entfernt.
The Uncanny World of Yanely

On May 25, 2016, *The Macabre Misadventures of Bonito* was renewed for a gender bender adult animated

series by Nickelodeon.***The Uncanny World of Yanely*** is a upcoming American adult animated series by Guillermo Del Toro.It will premiere on November 9, 2016 and will consist of 26 episodes.On October 19, 2016, Yanely was renewed for a second season by Nickelodeon.It will premiere in 2017 along with The Ghostly World of Amalah and will consist of 26 episodes.

## Premise

Set in the fictional city of Guadalajara Heights, California (based on Guadalajara, Jalisco, Mexico), *The Uncanny World of Yanely* centers on Yanely Dominguez, an hyperactive baby girl.She makes new friends with demons,ghosts and humans.The show extensively features off-color humor, surreal horror, and slapstick.All of them clash in some way, shape or form, though it's most notable with the roommates:

* Pancika and Marie Juana: Both are best friends, but Pancika is rather short tempered,yet also quite insane, while MJ is peaceful but incredibly naive.

* Maisie and Margarita: While both have musical talents, Maisie is rather mellow most of the time when not freaking out while Margarita is always her goofy self. In addition, Maisie dresses in black while Margarita dresses in pink.

* Conchito and Girasol: Conchito is a serious and stern human adult while Girasol is a ghost girl.
* And The Dominguez' ghost aunt Jackie Dominguez is paired with the innocent and cheerful baby Yanely.

## Episodes

### Season 1 (2016–17)

Pancika meets a baby girl named Marianela and tries to scare her.
 30a
The Dominguez Kids promise to behave themselves on a trip to a resort.
 30b
When Girasol gets a crush on a normal boy, her friends give her a makeover.

When a pregnant woman gets put into Yanely's supernatural antics, Yanely's social standing is at stake.
 31b
The Dominguez kids are sick of their family van always falling apart, so
they decide to try and trick their mom into buying a new one.

"Patching Things Up" / "Haunted Doll": Lana and Lola try out for
 the Xochimilco Scouts, only to discover that one of them may be more
suited for it than the other. / Yanely and Leni think that doll belong to a little girl named Carmen Alramiro, so they contact her spirit.

"Lock 'N Dominguez" / "The Whole Picture":The Dominguez kids take home security to the next level after getting in trouble for always leaving the front door open./Joaquin accidentally erases all of his old childhood photos, so he and Conchito try to recreate them before Joaquin loses his memories.

"No Such Luck" /"Baby Wild"
Gift

**Gift (Poisonous)** ist eine der Schlüsselwortfähigkeiten von Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

02.67 Gift

702.67a Gift ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Gift N“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält dieser Spieler N Giftmarken.“ (Für Informationen über Giftmarken siehe Regel 104.3d.)

702.67b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Gift besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

* Falls aller Schaden verhindert wird, den eine giftige Kreatur einem Spieler zufügen würde, wird die Giftfähigkeit nicht ausgelöst.
* Der Spieler erhält die festgelegte Anzahl an Giftmarken jedes Mal, wenn die giftige Kreatur ihm Schaden zufügt, unabhängig davon, wieviel Schaden diese Kreatur ihm zufügt.
* Hat ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken, verliert er das Spiel.
* Obwohl mehrere ältere Karten Spielern Giftmarken geben, hat keine dieser Karten eine Fähigkeit, die durch Kampfschaden ausgelöst wird.
Alara

**Alara** ist eine Welt im Multiversum von Magic: The Gathering. Vor vielen Jahrtausenden wurde die Welt durch eine Katastrophe, die man als Aufspaltung kennt, in fünf Fragmente gerissen: Bant, Esper, Grixis, Jund und Nala. Diese Weltfragmente und ihre Kulturen entwickelten sich über tausende von Jahren unabhängig voneinander weiter, mit jeweils unterschiedlichen Manakombinationen. Doch der Drachenälteste Nicol Bolas führte die Fragmente in einem perfiden Plan wieder zusammen, um von der Macht Alaras zu profitieren und gottgleiche Kräfte zurückzuerlangen.

## Die Aufspaltung

Bis zur Aufspaltung war Alara eine Welt reich an Mana aller fünf Farben und vollkommen im Gleichgewicht. Was genau zur Aufspaltung führte, wurde über all die Zeit hinweg vergessen. Manche erzählen sich, eine Schlacht zwischen dem Erzengel Asha und dem Dämonen Malfegor führten zur Katastrophe. Andere sehen einen unbekannten Planeswalker als Grund, der das Mana der Welt plünderte, um große Macht zu erlangen, und dadurch die strukturelle Integrität der Welt zerstörte.

Alara zerbrach in fünf Weltfragmente, von der jedes nur noch über drei Manafarben verfügte und die sich über Jahrhunderte hinweg nun unabhängig voneinander weiterentwickelten:

* Bant, ein geordnetes und sonnenbeschienenes Königreich
* Esper, eine Hegemonie von Zauberern und Sphinxen
* Grixis, ein von Untoten überlaufenes Höllenreich
* Jund, von Drachen beherrschte urzeitliche Jagdgründe
* Naya, ein üppiges Dschungelparadies

## Quellen

* *Planes of Existence: Alara* auf https://magic.wizards.com
* *Alara* auf https://magic.wizards.com
* *Nicol Bolas* auf https://magic.wizards.com

⋙**Alara**⋘ ●
⋙Amonkhet⋘ ●
⋙Das neue Phyrexia⋘ ●
⋙Dominaria⋘ ●
⋙Fiora⋘ ●
⋙Ikoria⋘ ●
⋙Innistrad⋘ ●
⋙Ixalan⋘ ●
⋙Kaladesh⋘ ●
⋙Kamigawa⋘ ●
⋙Lorwyn⋘ ●
⋙Mirrodin⋘ ●
⋙Ravnica⋘ ●
⋙Schattenmoor⋘ ●
⋙Shandalar⋘ ●
⋙Tarkir⋘ ●
⋙Theros⋘ ●
⋙Zendikar⋘
Göttergabe

**Göttergabe (Bestow)** ist eine der Schlüsselwortfähigkeiten von Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

702.102 Göttergabe

702.102a Göttergabe repräsentiert zwei statische Fähigkeiten: eine, die wirkt, während die Karte mit Göttergabe auf dem Stapel ist, und eine andere, die sowohl wirkt, während sie auf dem Stapel ist, als auch, während sie im Spiel ist. „Göttergabe [Kosten]“ bedeutet: „Du kannst diese Karte wirken, indem du [Kosten] anstatt ihrer Manakosten bezahlst.“ und „Falls du bestimmt hast, die Göttergabe-Kosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen, wird er zu einer Aura-Verzauberung und erhält ‚Verzaubert eine Kreatur‘. Diese Effekte dauern an, bis eines von zwei Dingen geschieht: Der Zauberspruch hat ein illegales Ziel, wenn er verrechnet wird; oder die bleibende Karte, zu der dieser Zauberspruch wird, wird gelöst.“ Das Bezahlen der Göttergabe-Kosten einer Karte folgt den Regeln für das Bezahlen alternativer Kosten in den Regeln 602.1b und 601.2e–g.

702.102b Falls der Beherrscher eines Zauberspruchs entscheidet, die Göttergabe-Kosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen, wählt dieser Spieler ein legales Ziel für diesen Aura-Zauberspruch, wie es durch seine „Verzaubert eine Kreatur“-Fähigkeit und Regel 601.2c festgelegt ist. Siehe auch Regel 303.4.

702.102c Der Beherrscher eines Zauberspruchs kann die Göttergabe-Kosten nur dann bezahlen, wenn dieser Spieler ein legales Ziel für diesen Zauberspruch bestimmen kann, nachdem dieser zu einem Aura-Zauberspruch geworden ist.

702.102d Falls ein Aura-Zauberspruch mit Göttergabe beginnt verrechnet zu werden und sein Ziel illegal ist, endet der Effekt, der ihn zu einem Aura-Zauberspruch macht. Er wird als Kreaturenzauber weiter verrechnet und unter der Kontrolle des Beherrschers des Zauberspruchs ins Spiel gebracht. Dies ist eine Ausnahme von Regel 608.3a.

702.102e Falls eine Aura mit Göttergabe an ein illegales Objekt oder einen illegalen Spieler angelegt ist, wird sie gelöst. Dies ist eine Ausnahme von Regel 704.5n.
The Morose Misadventures of Pan De Muerto

***The Morose Misadventures of Pan De Muerto*** is an American animated black comedy television series based on the pilot, directed by Guillermo Del Toro. Nickelodeon announced the series in June 2014; in 2015, they announced that the new series would feature latino voice actors for the main characters.The series is set to premiere on April 4, 2016 in the United States.The series draws its inspiration from traditional Mexican culture and folklore and contains blood and gore and violence content.

## Plot

The series follows an orphan girl named Pan De Muerto is taken in by a gypsy club. The gypsy club includes such unsavory characters as a poet and polar opposite roommates. The leader of the gypsy club, Jose Maria Bender, is a short tempered man who tries to kill everyone who calls him Psycho Baby.The five embark on surreal journeys on their own, which are then interwoven together; the action is set in Infierno, a surreal and bloody metropolis where many of the buildings look like mexican style houses.

## Production

TMMOPDM had a crossover with *The Peculiar World of Zuleyma* with a pilot episode titled, "The Demon Man ", on June 30, 2016.

## Episodes

#### Internet Shorts

 2
 3
 4

### The Peculiar World of Zuleyma (2017)

On May 26, 2016, Zoe Saldana confirmed that the show has been renewed for a spin off animated series.
Bravour

**Bravour (Prowess)** ist eine der Schlüsselwortfähigkeiten von Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

702.107 Bravour

702.107a Bravour ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Bravour“ bedeutet: „Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.“.

702.107b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Bravour besitzt, wird jeder einzeln ausgelöst.
Absorbieren (Schlüsselwort)

**Absorbieren (Absorb)** ist einer der Schlüsselwortfähigkeiten in Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

702.61 Absorbieren

702.61a Absorbieren ist eine statische Fähigkeit. „Absorbieren N“ bedeutet: „Falls eine Quelle dieser Kreatur Schaden zufügen würde, verhindere N dieser Schadenspunkte.“

702.61b Jede Absorbieren-Fähigkeit kann nur N Schadenspunkte von jeder einzelnen Quelle zu einem Zeitpunkt verhindern. Sie trifft separat auf Schaden von anderen Quellen oder auf Schaden von derselben Quelle zu einem anderen Zeitpunkt zu.

702.61c Wenn ein Objekt mehrere Fälle von Absorbieren besitzt, wirkt jeder separat.
Afari

Afari war ein jamuraanischer Schreiber und Autor der *Tales of Jamuraa* (Sagen von Jamuraa).

**Genannt in:**

* Brood of Cockroaches (Kakerlakenbrut)
* Brushwagg (Buschköter)
* Choking Sands (Eindringender Sand)
* Fallow Earth (Brachland)
* Flooded Shoreline (Geflutetes Ufer)
* Giant Caterpillar (Riesenraupe)
* Hazerider Drake (Nebelsceada)
* Hulking Cyclops (Grobschlächtiger Zyklop)
* Igneous Golem (Feuergolem)
* Meddle (Einmischung)
* Mtenda Lion (Mtendalöwe)
* Mystical Tutor (Mystischer Lehrmeister)
* Phyrexian Tribute (Phyrexianischer Tribut)
* River Boa (Flußboa)
* Squandered Resources (Ausgeplünderte Quellen)
* Tranquil Domain (Beruhigung)
* Worldly Tutor (Irdischer Lehrmeister)
* Zuberi, Golden Feather (Zuberi Goldfeder)
Aufmarsch

### Themen und Mechaniken

Durch Umwandlung ausgelöste Fähigkeiten, "Kosten kümmern", "Kreaturtypen kümmern", Nebelgestalt, Windumhang

### Setgröße

350 (110 Common, 110 Uncommon, 110 Rare, 20 Basisländer)

### Erweiterungscode

ONS

**Aufmarsch (Onslaught)** ist die 27. Magic Erweiterung und erschien im Oktober 2002, während die Prerelease Events am 28-29. September stattfanden. Es handelt sich um das erste Set des Aufmarsch Block und ist folglich auch eine große Erweiterung.
Andi Rusu

**Andi Rusu** ist einer der ursprünglichen 25 Magic: The Gathering Künstler. Neben Magic hat er hauptsächlich an Webdesign gearbeitet, also nicht an anderen Spielen. Für seine Arbeiten hat er primär Buntstifte genutzt um einen Effekt des Alters zu schaffen und einen mittelalterlichen Reiz. Sein Stil hilft den klassischen Stil von Legends zu erwecken und in dieser Phase war er auch am produktivsten. Rusu machte am Cornish College of the Arts seinen Abschluss neben Anson Maddocks und dem ursprünglichen Art Director Jesper Myrfors. Er lebt derzeit derzeit in Seattle, Washington und unterrichtet web-basiiertes Design am Cornish College of the Arts.
Blocker deklarieren

Das **Blocker deklarieren Segment** (*engl. Declare Blockers Step*) ist das dritte Segment der Kampfphase.

Der verteidigende Spieler bestimmt welche seiner Kreaturen blockt und wen der Angreifer diese blocken. Falls mehrere Kreaturen eine Kreatur blocken, legt der aktive Spieler die Reihenfolge fest, also welche Kreatur zuerst geblockt wird. Sollte eine Kreatur mehrere Kreaturen blocken, muss der verteidigende Spieler ebenfalls eine Reihenfolge festlegen. *Damage assignment order* ist der englische Ausdruck für das festlegen dieser Reihenfolge.

Dieses Segment stellt die letzte Chance dar, Fähigkeiten wie Regeneration zu wirken oder Kreaturen zu opfern, bevor ihnen Kampfschaden zugefügt wird.
Booster

**Booster** **Packungen** sind eine Zusammenstellung zufälliger Magic Karten, welche in der Regel zur Erweiterung der Sammlung eines Spielers dienen. Es gibt eine feste Verteilung aufgrund der Seltenheiten innerhalb eines Boosters. Ein reguläres Booster enthält 8 bis 16 Karten der jeweiligen Erweiterung.

Eine **Booster Box**, auch Display genannt, enthält 36 Booster. Ein **Booster Case** enthält 6 Boxen und somit 216 Booster Packungen.

## Inhalt und Preise

Über die Jahre hinweg sind die Größe aber auch die Kosten der Booster gestiegen:

* Arabian Nights wurde in 8-Karten Boostern für 1,45$ verkauft. Enthalten waren:
	+ 6 Commons und 2 Uncommons (es gab keine Rares)
* Antiquities wurde auch in 8-Karten Boostern verkauft.
* Legends Booster enthielten 15 Karten.
* The Dark, Fallen Empires und Homelands Booster enthielten 8 Karten. In Homelands bestand die Chance statt einer Uncommon eine Rare zu bekommen. Somit konnte man zwei, eine oder auch gar keine Rare bekommen
* Alliances und Chronicles Booster enthielten 12 Karten:
	+ 8 Commons, 3 Uncommons und 1 Rare
* Boostern von Editionen von Trugbilder bis Kälteeinbruch enthielte 15 Karten:
	+ 11 Commons, 3 Uncommons und 1 Rare
* Unglued Booster enthalten 10 Karten:
	+ 1 Land, 6 Commons, 2 Uncommons und 1 Rare
* Die Hauptsets Booster von der 7. Edition bis zur 9. Edition enthalten 15 Karten:
	+ 1 Standardland, 10 Commons, 3 Uncommons und 1 Rare
* Der Preis stieg bis auf 3,29$ mit der 9. Edition
* Im Zeitspirale Block waren Timeshifted Karten enthalten, welche die Verteilung beeinflussten, trotzdem waren immer 15 Karten enthalten.
	+ Zeitspirale Booster enthalten: 10 Commons, 3 Uncommons, 1 Rare und 1 Timeshifted Karte
	+ Weltenchaos Booster enthalten: 8 Commons, 2 Uncommons, 1 Rare, 3 Timeshifted Commons, und eine Timeshifted Uncommon der Rare.
	+ Blick in die Zukunft Booster enthalten: 11 Commons, 3 Uncommons und 1 Rare; jede dieser Karten können Timeshifted sein
* Mit der 10. Edition wurden erstmals Marketing Karten beigelegt, folglich waren 16 Karten enthalten:
	+ 1 Marketing Karte, 1 Standardland, 10 Commons, 3 Uncommons und 1 Rare
* Von Lorwyn bis Abendkühle enthielten die Booster 16 Karten:
	+ 1 Marketing Karte, 11 Commons, 3 Uncommons und 1 Rare
* Seit Fragmente von Alara an, enthalten sowohl Hauptsets als auch andere Erweiterungen 16 Karten:
	+ 1 Marketing Karte, 1 Standardland, 10 Commons, 3 Uncommons und 1 Rare (in etwa jedem 8. Booster ist eine Mythic Rare enthalten)
* In Innistrad und Dunkles Erwachen waren Doppelseitige Karten enthalten:
	+ 1 Marketing Karte, 1 Standardland (oder eine Checklisten Karte in 3 von 4 Packungen), 9 Commons, 3 Uncommons, 1 Rare oder Mythic Rare und eine Doppelseitige Karte (welche jede Seltenheit haben kann)

Die letzte Edition wurde im Einzelhandel für 3,95$ verkauft.
Exhumieren

**Exhumieren (Unearth)** ist eine der Schlüsselwortfähigkeiten von Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

702.81. Exhumieren

702.81a. Exhumieren ist eine aktivierte Fähigkeit, die wirkt, während die Karte mit Exhumieren in eine Friedhof ist. „Exhumieren [Kosten]“ bedeutet „[Kosten]: Bringe diese Karte aus deine Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls sie das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil anstatt sie irgendwo anders hinzubringen. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, an dem du eine Hexerei wirken könntest.“

* Exhumieren taucht nur auf Kreaturenkarten auf.
* Du kannst die Exhumieren-Fähigkeit einer Karte auf deinem Friedhof unabhängig davon spielen, wie die Karte in deinem Friedhof gelandet ist.
* Falls du die Exhumieren-Fähigkeit einer Karte spielst, diese Karte aber aus deinem Friedhof entfernt wird, bevor die Fähigkeit verrechnet wird, wird die Exhumieren-Fähigkeit zwar verrechnet, hat aber keinen Effekt.
* Das Spielen der Exhumieren-Fähigkeit einer Kreatur ist nicht das Gleiche wie das Spielen der Kreaturenkarte. Die Exhumieren-Fähigkeit wird auf den Stapel gelegt, die Kreaturenkarte nicht. Zaubersprüche und Fähigkeiten, die mit aktivierten Fähigkeiten interagieren (wie Abwürgen), interagieren auch mit Exhumieren; Zaubersprüche und Fähigkeiten, die mit Zaubersprüchen interagieren (wie Seelenvernichtung), dagegen nicht.
* Am Ende des Zuges wird eine Kreatur, die mit Exhumieren ins Spiel zurückgebracht wurde, ganz aus dem Spiel entfernt. Das ist eine verzögerte ausgelöste Fähigkeit, und sie kann durch Effekte wie Abwürgen oder Auflösender Schleim, die ausgelöste Fähigkeiten neutralisieren, neutralisiert werden. Falls die Fähigkeit neutralisiert wird, verbleibt die Kreatur im Spiel, und die verzögert ausgelöste Fähigkeit wird nicht erneut ausgelöst. Allerdings sorgt der Ersatzeffekt immer noch dafür, dass die Kreatur ganz aus dem Spiel entfernt wird, wenn sie irgendwann doch das Spiel verlässt.
* Exhumieren gibt der Kreatur, die ins Spiel zurückgebracht wird, Eile. Allerdings wird dieser Kreatur keine der „ganz-aus-dem-Spiel-entfernt“-Fähigkeiten gegeben. Falls diese Kreatur alle ihre Fähigkeiten verliert, wird sie dennoch am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel entfernt, und wenn sie das Spiel verlassen würde, wird sie dennoch stattdessen ganz aus dem Spiel entfernt.
* Falls eine Kreatur, die mit Exhumieren ins Spiel zurückgebracht wurde, das Spiel aus beliebigem Grund verlassen würde, wird sie stattdessen ganz aus dem Spiel entfernt — es sei denn, dass der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit, die dafür sorgt, dass die Kreatur das Spiel verlässt, selbst versucht, sie ganz aus dem Spiel zu entfernen! In diesem Fall hat sie Erfolg, sie ganz aus dem Spiel zu entfernen. Falls sie später die Kreaturenkarte ins Spiel zurückbringt (wie zum Beispiel der Vergessenheitsring oder Flimmerwisch), kehrt die Kreaturenkarte als neues Objekt ohne Verbindung zu ihrer früheren Existenz ins Spiel zurück.. Der Exhumieren-Effekt gilt dann nicht
Goblins

**Goblins** sind ein auf rot ausgerichteter Stamm, da Goblins meist in unterirdischen Höhlen in den Bergen leben. Sie sind für ihre kleine Größe und ihren geringen Intellekt bekannt. Schon seit Alpha existieren Goblins in Magic und scheinen genauso reichlich wie die Elfen im Multiversum vertreten zu sein. Die einzigen Welten ohne Goblins sind Ulgrotha, Innistrad und Theros. Goblins sind eine charakteristische Rasse für Rot.
Duel Decks: Blessed vs. Cursed

**Duel-Decks: Blessed vs. Cursed** ist das 17. Produkt in der Duel-Decks-Serie. Es wurde am 26. Februar 2016 veröffentlicht.

Es ist nur in Englisch verfügbar.

## Details

Die beiden Decks repräsentieren Menschen und ihre Verbündeten, die gegen dunkle Mächte um die Kontrolle der Welt von Innistrad kämpfen. Sie enthalten sechs Vorschaukarten für Schatten über Innistrad: Topplegeist, Unheimliches Zwischenspiel, Pore über die Seiten, Zahnsammler, Mindwrack Demon (alternative Kunst) und Überwältigende Abschreckung.

Drei ältere Karten erhalten ein neues Kunstwerk: Geist der Heiligen Spur, kurzes Blinzeln und schreckliche Rückkehr.

Die Duell-Decks beinhalten einen magischen "Learn to Play"-Guide, einen Strategieeinsatz, einen Spindown-Lebenszähler und je 5 Token.

## Galerie

Siehe Duel Decks: Blessed vs. Cursed/Galerie
Carnival of Blood

**Carnibal of Blood** ist ein  /  Intro Deck, das sich auf Vampire spezialisiert. Es gehört zum Innistrad Set.

## Offizielle Beschreibung

Mit dem Deck "Carnival of Blood" in der Hand bist du der Anführer eines Clans von Vampiren. Das sind nicht die grüblerischen, romantischen, die immer wieder in Filmen auftauchen, sondern das eigentliche Problem: bösartig und bereit, auf die Jagd zu gehen.

Dieses Deck beginnt die Aktion früh mit einer Reihe von Vampiren, die zwei und drei Mana kosten. Im Idealfall kannst du fast sofort in die Offensive gehen. Viele der Vampire in diesem Deck werden größer, wenn sie einem Gegner Kampfschaden zufügen, so dass es viel Anreiz zum Angriff gibt.

Die anderen Karten in deinem Deck unterstützen deine Kampftruppen. Einige, wie Grausame Verformung und gepflasterte Flügel, geben deinen Vampiren Ausweichfähigkeiten. Andere, wie z.B. Tektonischer Spalt, klopfen potenzielle Blockierer aus dem Weg. Und Fireball kann eine ganze gegnerische Armee.... oder einen ganzen Gegner vernichten.

Angesichts der Geschwindigkeit und Stärke deines Vampirclans wird es oft nicht lange dauern, bis du deinen Gegner einfach überwältigt und das Spiel gewonnen hast. Aber, wenn dein Gegner es bis zum späten Spiel schafft, hast du einen Backup-Plan: Spätwild-Vampire! Stampfen Sie weiter mit Stromkirk Patrol, Sengir Vampire und Falkenrath Marauders, und Ihr Gegner wird sich schließlich schnallen und brechen. Eine große Waffe ist Adliger von Falkenrath, der das Leben deines Gegners zerstört, selbst wenn deine Vampire getötet werden.

Wenn es an der Zeit ist, das Deck zu modifizieren, suchen Sie die Dienste von Olivia Voldaren auf, einer legendären Vampirin, die sich von anderen Kreaturen ernährt, bevor sie sie zu ihren persönlichen Dienern macht. Adliger von Stromkirch kann auch Ihr Deck zu einem explosiven Anfang bringen, und es gibt nicht viel menschliche Opposition tun kann, um es zu stoppen.
Eile

**Eile (Haste)** ist eine der Schlüsselwortfähigkeiten von Magic.

## Regel

* Eile ist eine statische Fähigkeit.

* Wenn eine Kreatur Eile hat, kann sie angreifen, selbst wenn sie nicht durchgängig seit dem Anfang des neuesten Zuges ihres Beherrschers unter dessen Kontrolle war.

* Wenn eine Kreatur Eile hat, kann ihr Beherrscher ihre aktivierten Fähigkeiten aktivieren, deren Kosten das Tappsymbol oder das Enttappsymbol enthalten, selbst wenn sie nicht durchgängig seit dem Anfang des neuesten Zuges ihres Beherrschers unter dessen Kontrolle war.

* Mehrere Fälle von Eile auf derselben Kreatur sind redundant.
Abnötigen

**Abnötigen (Extort)** ist eine Schlüsselwortfähigkeit in Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

702.100 Abnötigen

702.100a Abnötigen ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Abnötigen“ bedeutet „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du  bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt, und du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.“

702.100b Wenn eine bleibende Karte mehrere Fälle von Abnötigen besitzt, wird jeder separat ausgelöst.
Agnomakhos

Agnomakhos war der wohl bemerkenswerteste Archon Tyrann in Theros, der in der Antike ein enormes Reich besaß. Er hatte eine Leonidenn Armee, mit der er sein Reich mit eiserner Faust regierte und expandierte. Als das Reich unterging, wurde es durch die Poleis ersetzt und Agnomakhos wurde von den Bürgen von Meletis getötet.
Befestigen

**Befestigen (Fortify)** ist eine der Schlüsselwortfähigkeiten von Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

*Befestigung ist ein neuer Artefakttyp. Eine Befestigung betrifft ein Land genau in der Weise, wie eine Ausrüstung eine Kreatur betrifft. Befestigungen und Ausrüstungen folgen den gleichen Regeln bis auf den Unterschied, welche Sorte von bleibenden Karten sie betreffen können. Befestigen ist eine Fähigkeit, die auf Befestigungen vorkommt. Sie funktioniert genau wie Ausrüsten, nur betrifft sie ein Land und nicht eine Kreatur.*702.64 Befestigen

702.64a Befestigen ist eine aktivierte Fähigkeit von Befestigungskarten. „Befestigen [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten]: Lege diese Befestigung an ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, an. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei wirken könntest.“

702.64b Für mehr Informationen über Befestigungen siehe Regel 301, „Artefakte“.

702.64c Wenn eine Befestigung mehrere Fälle von Befestigen besitzt, kann jede ihrer Befestigen-Fähigkeiten gespielt werden.
Artefaktkreaturen

**Artefaktkreaturen** sind sowohl Artefakte als auch Kreaturen, damit gelten auch die Regeln beider Typen. In den meisten Settings sind Artefaktkreaturen farblos, aber meist werden sie mit einer Farbe assoziiert. Am Anfang hatten die Artefaktkreaturen keinen Subtyp, dies hat sich jedoch mit der Zeit geändert. Die ersten Artefaktkreaturen mit Subtyp waren der Obsidian-Golem sowie der Bleigolem aus der 6. Edition. Durch das "Grand Creature Type Update" erhielten die Artefaktkreaturen nachträglich Kreaturtyp.

## Mechanische (Clockwork) Kreaturen

Mechanische Kreaturen sind Abbilder, die wie eine Spieluhr immer wieder aufgezogen werden müssen, von organischen Lebewesen. Spiel-technisch wird dies folgendermaßen umgesetzt: Die Kreatur kommt mit einer gewissen Anzahl an Marken ins Spiel, die bei einer Kampfverwicklung entfernt werden; Beispiele sind: Mechanischer Vogel, Mechanisches Streitroß und Mechanischer Schwarm.

## Konstrukt

Ein Konstrukt ist in Magic das Äquivalent zu einem Roboter, meist durch Magie oder einen Mechanismus angetrieben. Sie sind sehr vielfältig, aber oft sind sie organischen Lebensformen nachempfunden.

## Golem

Ein Golem ist eine magische oder mechanische animierte Statue. Der wohl bekannteste Golem ist Karn, der im Laufe seines Lebens zu einem Planeswalker wurde.

## Myr

Myr sind eine Rasse kleiner Kreaturen mit schnabelartigen Köpfen und sind auf Mirrodin heimisch. Sie wurden von Memnarch geschaffen um als Spione zu dienen.

## Vogelscheuche

Vogelscheuchen sind Kreaturen, die im Schattenmoor heimisch sind und werden vom König der Schnitter geführt. Ursprünglich wurden sie von den Kithkin geschaffen um ihnen bei der Landwirtschaft zu helfen, aber sie wurden selbstständig.

## Thopter

Ein Thopter ist ein kleines fliegendes Gerät, Ornithopter ist das wohl bekannteste unter ihnen.

## Andere Typen

* Assembly-Worker (Montagearbeiter)
* Chimera (Chimäre)
* Dreadnought
* Gnome (Gnom)
* Juggernaut
* Masticore (Mastikor)
* Pest (Schädling)
* Pentavite, Tetravite, Triskelavite

## Trivia

* Mit dem "Grand Creature Type Update" wurde der Subtyp "Zwilling", der von der Zwillingsmaschine erschaffen wurde, in Konstrukt geändert und der Token wurde in "Zwilling" umbenannt.
* Meister des Ätherniums ist eine Artefaktkreatur-Lord
Episch

**Episch (Epic)** ist eine der Schlüsselwortfähigkeiten von Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

702.47 Episch

702.47a Episch repräsentiert sowohl eine Zauberspruch-Fähigkeit als auch eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit. „Episch“ bedeutet „Für den Rest der Partie kannst du keine Zaubersprüche mehr wirken.“ und „Kopiere für den Rest der Partie zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch bis auf seine Episch-Fähigkeit. Falls der Zauberspruch irgendwelche Ziele besitzt, kannst du neue Ziele für die Kopie wählen.“ Siehe Regel 706.9.

702.47b Ein Spieler kann keine Zaubersprüche mehr wirken, sobald ein Zauberspruch mit Episch, den er kontrolliert, verrechnet wurde, aber Effekte (so wie die Episch-Fähigkeit selbst) können immer noch Kopien von Zaubersprüchen auf den Stapel legen.
Duel Decks: Ajani vs. Nicol Bolas

## Offizielle Beschreibung

Angetrieben von seinem unstillbaren Durst nach Rache jagt Ajani den Mörder seines Bruders. Doch der Drachen-Planeswalker Nicol Bolas hat ganz andere Pläne, auch ein unbeugsamer und rachsüchtiger Leonide wird ihn davon nicht abbringen. Das Schicksal von ganz Alara steht auf dem Spiel, wenn diese beiden aufeinandertreffen.
Beginn des Kampfes

Der **Beginn des Kampfes** (*engl. Beginning of Combat Step*) ist die erste Phase des Kampfes.

Alle Fähigkeiten, die zu Beginn des Kampfes ausgelöst werden, gehen auf den Stapel. Anschließend erhält der aktive Spieler Priorität. Dieses Segment stellt die letzte Chance für den verteidigenden Spieler dar, Kreaturen zu tappen, damit diese nicht angreifen können.
Beharrlichkeit

**Beharrlichkeit (Persist)** ist eine der Schlüsselwortfähigkeiten von Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

*Beharrlichkeit ist eine Fähigkeit, die eine Kreatur von den Toten zurückkehren können lässt.*

702.76 Beharrlichkeit

702.76a Beharrlichkeit ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Beharrlichkeit“ bedeutet: „Wenn diese bleibende Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls sie keine −1/−1-Marke auf sich hatte, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer −1/−1-Marke auf sich ins Spiel zurück.“

* Alle Karten in \_Schattenmoor\_ mit Beharrlichkeit sind Kreaturen. Wenn eine davon irgendwann keine Kreatur mehr ist, während sie im Spiel ist, funktioniert Beharrlichkeit dennoch weiter.
* Beharrlichkeit wird ausgelöst, wenn die bleibende Karte auf den Friedhof gelegt wird. Die letzten über sie bekannten Informationen werden verwendet, um zu bestimmen, ob mindestens eine -1/-1-Marke auf ihr lag, als sie das Spiel verlassen hat. Falls die Karte aus dem Friedhof entfernt wird, bevor ihre Beharrlichkeits-Fähigkeit verrechnet wird, kehrt sie nicht ins Spiel zurück.
* Hat eine bleibende Karte mehrfach Beharrlichkeit, werden die Fähigkeiten unabhängig voneinander ausgelöst, wobei die überflüssigen Vorkommen keinen Effekt haben. Falls das erste Vorkommen die Karte ins Spiel zurückbringt, haben die darauf folgenden keinen Effekt.
* Hat ein Spielstein Beharrlichkeit, wird die Fähigkeit ausgelöst, wenn der Spielstein aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird. Allerdings kann der Spielstein nicht ins Spiel zurückkehren, da er dann aufgehört hat zu existieren.
* Wenn eine bleibende Karte mit Beharrlichkeit auf den Friedhof gelegt wird und dann ins Spiel zurückkehrt, wird sie zu einem neuen Objekt. Sie hat keine Erinnerung an ihre vorherige Existenz im Spiel. Sie hat „Einsatzverzögerung“.
* Falls mehrere Kreaturen mit Beharrlichkeit gleichzeitig auf den Friedhof gelegt werden (zum Beispiel durch Kampfschaden oder durch einen Zorn Gottes), legt der aktive Spieler (derjenige, dessen Zug es gerade ist) alle seine ausgelösten Beharrlichkeit-Fähigkeiten auf den Stapel, danach tun die anderen Spieler in Spielreihenfolge das Gleiche. Was als Letztes auf den Stapel gelegt wird, wird als erstes verrechnet. Das bedeutet, dass in einer 2-Personen-Partie die Beharrlichkeits-Kreaturen des nicht aktiven Spielers zuerst ins Spiel zurückkehren, und erst dann die Beharrlichkeits-Kreaturen des aktiven Spielers. Die Kreaturen kommen einzeln ins Spiel zurück.
* Erhält eine Kreatur mit Beharrlichkeit und +1/+1-Marken so viele -1/-1-Marken, dass sie durch tödlichen Schaden zerstört würde oder wegen Widerstandskraft von 0 oder weniger auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt würde, wird Beharrlichkeit nicht ausgelöst, und die Karte kehrt nicht ins Spiel zurück. Das liegt daran, dass Beharrlichkeit die Existenz der Kreaturen überprüft, direkt bevor sie das Spiel verlässt, und zu diesem Zeitpunkt hatte diese noch all die Marken auf sich liegen.
Füchse

**Fuchs** ist ein weißer Kreaturtyp, der für fleischfressende Säugetiere mit charakteristischen aufrechten Ohren, spitzer Schnatze und einem langen, buschigen Schwanz steht. Füchse sind Verwandte von Hunden und Wölfen.

Polarfüchse aus Eiszeit war lange Zeit der einzige Fuchs. Dies änderte sich als die Kitsune von Kamigawa eingeführt wurden.

In Innistrad wurde der Jagende Silberfuchs eingeführt.

## Kitsune

Obwohl dieses Fuchsvolk im Jukai Wald lebt, pflegen sie eine enge Beziehung zu den Menschen. Kitsunen sind langlebige Wesen mit einem festen Glaube an ihre Traditionen. Jeder Kitsune hat neben Fuchs noch eine andere Klasse  als Untertyp.

### **Bemerkenswert Kitsunen**

* Sharp-Ear
* Pearl-Ear
* Eight-and-a-Half-Tails
* Golden-Tail
* The Tail Brothers
* Silver-Foot
* Silk-Eyes
Aufräumsegment

Das **Aufräumsegment** (*engl. Cleanup Step*) ist das letzte Segment des Zuges.

Zuerst überprüft des aktive Spieler, ob die Anzahl der Handkarten die Obergrenze übersteigt, sollte dies der Fall sein, wird dem Entsprechend die überschüssige Menge Karten abgeworfen.

Der Schaden von bleibenden Karten wird entfernt und Effekte, die bis zum Ende des Zuges wirken, enden.

Normalerweise bekommt kein Spieler Priorität, es sei denn eine Fähigkeit löst aus (z.B. wenn Karten abgeworfen werden), die über den Stapel geht. In diesem Fall erhält der aktive Spieler Priorität.

Sobald der Stapel leer ist, endet der Zug.