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## Capacités de l'émissaire

En plus actions de base, Saru peut effectuer un certain nombre d'actions liées à sa classe en cours de partie. Leur description générale se trouve sur cette page.

### Actions de combat

#### Feinte habile (attaque)

##### *Action rapide*

En tant qu’action simple, vous pouvez feinter un ennemi situé à moins de 18 mètres pour que celui-ci soit vulnérable à vos attaques. Tentez un test de Bluff contre l'ennemi visé. Même si vous ratez ce test, cet ennemi est considéré comme pris au dépourvu face à vos attaques ( -2 CA et pas de réaction possible ) jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si vous réussissez le test, cet adversaire est également pris au dépourvu face aux attaques de vos alliés jusqu’à la fin de votre prochain tour. Vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour considérer comme réussi un test raté de feinte habile.

#### Attaque habile (attaque)

##### *Action simple*

Effectue feinte habile puis une attaque simple. Si l'attaque réussi l'adversaire est à terre en plus de subir les effets de la feinte.

#### N'abandonne pas (soutien)

##### *Action simple*

Vous pouvez motiver un seul allié situé à moins de 18 mètres. Cet allié ignore l’état de votre choix jusqu’au début de votre prochain tour. L’état doit être choisi dans la liste suivante : confus, fasciné, fatigué, secoué, fiévreux, chancelant, recroquevillé, hébété, épuisé, effrayé, nauséeux, paniqué, paralysé et étourdi. Bien que votre allié ne subisse pas les effets de cet état pendant cette période, l’état est juste suspendu pas supprimé et ses effets reprennent de plus belle au début de votre prochain tour.

#### Attention (soutien)

##### *Réaction*

Sur un test de perception réussi permettant de détecter une embuscade, Saru peut prévenir un équipier. Ni l'un ni l'autre ne sont pris au dépourvu lors de l'attaque.

#### Combat armes multiples

##### *Action complexe*

Grâce à ses quatre bras et son entraînement, Saru peut porter 4 coups au corps à corps, les deux premiers sans malus, les deux suivants avec un malus de -4 à son jet d'attaque.

#### Immobilisation

##### *Action de réaction*

Saru peut effectuer une attaque d'opportunité pour immobiliser un adversaire qui se déplace à sa portée.

#### première salve

##### *Action simple*

Bonus de +2 à une attaque au corps à corps contre une cible que vous avez blessée avec une attaque à distance.

### Actions hors combat

#### Augure (prédiction)

##### *Action simple*

Une fois par partie, l'émissaire peut demander au MJ une vision de l'avenir pour faire un choix d'action à suivre. Le MJ peut aussi la faire survenir de son propre choix suite à une décision ou discussion des personnages. La vision est constituée de flash et sujette à interprétation la plupart du temps.

#### Maîtrise de compétences

Les tests de compétence de psychologie, ingénierie et diplomatie sont faits en ajoutant 1D6+1 au D20 habituel.

#### Bien informé

##### *Action simple*

Si saru passe au moins 24h dans un milieu inconnu, il peut fait un jet de diplomatie sans son dé de maîtrise pour rassembler toutes les informations possibles sur le lieu où il se trouve.

#### Étudiant technologie

##### *Action simple*

Dans une situation non stressante, Saru peut décider de faire 20 à un test d'ingénierie même sans ordinateur pour identifier des créatures ou des technologies, voir même le concepteur de ces technologies.

#### Savoir thématique explorateur

+5 aux tests pour se souvenir d'informations liées à de nouvelles planètes.

#### Amateur passionné

+2 aux tests de compétences dans lesquelles Saru n'a pas de rang.