Ranger (Patrulheiro)

## Equipamento de Combate

### 40KP (20KP)

Armaduras Leves, Armaduras Médias, Escudos Leves, Escudos Médios, Todas as Armas

## Itens

### 3KP (1KP)

Todos os Instrumentos Musicais, Todas as Ferramentas, Todos os Veículos.

## ChecksTestes

### 11KP (3KP)

Animal HandlingManejo de Animal, AthleticsAtletismo, CraftmanshipArtesanato, GripAperto de Mão, InsightIntuição, InvestigationInvestigação, Move MassMover Massa, NatureNatureza, PerceptionPercepção, StealthFurtividade, Street SmartsEsperteza da Estrada, Wilderness WitSagacidade da Selva

## Outros

### Multiclasse

13 em DexterityDestreza e WisdomSabedoria

## Inimigo Favorito *[Nível 01]*

Você tem uma experiência significativa estudando, rastreando, caçando e até conversando com um certo tipo de inimigo.

Escolha um tipo de inimigo favorito: Aberrações, Bestas, Celestiais, Constructos, Dragões, Elementais, FeysFeéricos, FiendsCorruptores, Monstruosidades, Mortos-Vivos, Limos, Plantas, ou Yãtuns. Alternativamente, você pode selecionar duas raças de Humanoides como inimigos favoritos.

* Ao rolar dano contra seu inimigo favorito, você trata qualquer 1 nos dados de dano como se fosse um 2.
* Você tem vantagem em checkstestes de WisdomSabedoria para rastrear seus inimigos favoritos, bem como em checkstestes de IntelligenceInteligência para recuperar informações sobre eles.
* Você ganha 8KP para gastar na tabela de Linguagens, e acesso a linguagem falada por seu inimigo favorito.

## Explorador Natural *[Nível 01]*

Você está particularmente familiarizado com um tipo de ambiente natural e é adepto de viajar e sobreviver em tais regiões. Escolha um tipo de terreno favorito: Árido, Caverna, Decaído, Gélido, Litoral, Floresta, Montanha, Pântano ou Planície. Quando você faz um checkteste de IntelligenceInteligência ou WisdomSabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu Dado de Proficiência é considerado sempre resultando o valor máximo.

Ao viajar por 1h ou mais em seu terreno favorito, você ganha os seguintes benefícios:

* O terreno difícil não retarda a viagem do seu grupo.
* Seu grupo não pode se perder exceto por meios mágicos.
* Você tem uma instância de vantagem em checkstestes que sua função de viagem lhe garantiu prioridade.
* Você e até 4 aliados podem se mover furtivamente em um ritmo normal.
* Quando você forrageia, você encontra o dobro de recursos básicos que normalmente encontraria.
* Enquanto rastreia outras criaturas, você também aprende seu número exato, seus tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela área.

## Estilo de Luta *[Nível 02]*

Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher a mesma opção de estilo de luta mais de uma vez.

**Arquearia.** Você é um atirador habilidoso e focado. Você ganha um bônus de +1 para jogadas de ataque que você faz com Arcos, Bestas e Lançadores. Além disso, se você não se mover durante seu turno, como uma ação bônus, você pode parar e mirar com cuidado, dando a si mesmo vantagem em seu próximo ataque. Depois de usar esta featurecaracterística, seu deslocamento torna-se 0 até o início do seu próximo turno.**Atirador de Perto.** Você é treinado para fazer ataques rangedà distância rápidos e precisos de perto. Todas as armas rangedà distância que você empunha ganham o propriedade Tiro Rápido. Se um inimigo errar você com um melee attackataque corpo a corpo, como uma reação, você pode fazer um ranged weapon attackataque à distância com arma contra aquele inimigo. Além disso, você ignora ½ e ¾ de cobertura quando um inimigo está a 9m de você.**Combate com Armas de Arremesso.** Você lança armas com extrema precisão e poder. Armamentos com a propriedade Arremesso ganham um bônus de +2 no dano, ambos os ataques meleecorpo a corpo e rangedà distância ignoram ½ e ¾ de cobertura, e antes de fazer um ataque rangedà distância ou meleecorpo a corpo, você pode renunciar seu Dado de Proficiência, mas se você acertar, você dano igual ao dobro do seu Dado de Proficiência.**Combate com Duas Armas.** Você é um guerreiro equilibrado e ambidestro. Você ganha treinamento em Combate de Empunhadura Dupla, e se tiver a featurecaracterística Ataque Extra, você ganha um ataque adicional de mão secundária que você faz como parte de sua Ação de Ataque.**Combate Sem Arma.** Você é muito mais capaz com as mãos do que qualquer outra arma. Você ganha 6KP pra gastar na tabela Equipamento de Combate, e acesso a Unarmed StrikeAtaque Sem Arma. Se você não estão empunhando um armamento quando você faz um jogada de ataque, seus dados de dano de unarmed strikesataques sem arma são aumentados em 1 tamanho. No início de cada um de seus turnos, você pode causar automaticamente 1d4 de dano concussivo a um criatura agarrada por você gratuitamente. Além disso, unarmed strikesataques sem arma são considerados weapon attacksataques com arma.**Defesa.** Você emprega técnicas marciais defensivas de perto, movendo-se dentro da guarda de um atacante. Enquanto você está vestindo armadura, você ganha um bônus de +1 na AC. Além disso, quando um inimigo a até 1,5m de você está prestes a fazer um melee attackataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para impor desvantagem. Se um inimigo erra quando você usa esta featurecaracterística, você pode tentar Agarrar ou Empurrar como parte da mesma reação.**Duelismo.** Você é treinado em técnicas de duelo defensivas e letais. Quando você está empunhando um armamento meleecorpo a corpo em uma mão e nenhum outro armamento na outra, você ganha um bônus de 1d4 nas jogadas de dano com esse armamento. Este dado extra não interage com as propriedades de armamento. Além disso, você rola um dado de dano adicional quando for Defletir. Se você reduzir o dano do seu inimigo a 0, você pode fazer um ataque contra esse inimigo como parte da mesma reação.**Guerreiro Natural.** Você está mais sintonizado com sua magia interior do que a maioria. Você aprende dois cantripstruques de sua escolha da lista de spellsmagias do druiddruida. Eles contam como spellsmagias de rangerpatrulheiro para você, e WisdomSabedoria é sua abilityhabilidade de spellcastingmolde de magia para eles. Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um desses cantripstruques por outro cantriptruque da lista de spellsmagias do druiddruida.**Lutador às Cegas.** Você treinou para lutar contra inimigos não vistos usando seu foco e outros sentidos além da visão. Sua visão às cegas aumenta em 3m. Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não está atrás da cobertura total, mesmo se você estiver cego ou em escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda com sucesso de você.**Marinheiro.** Seu tempo a bordo de navios como combatente no mar treinou e condicionou você a ser ágil nas cordas e na água, e esso agilidade se estende à sua defesa. Enquanto você não estiver vestindo armadura pesada ou usando um escudo médio ou pesado, você tem um deslocamento de escalada e um deslocamento de natação iguais ao seu deslocamento de caminhada, e você ganha um bônus de +1AC. Ao usar uma arma subaquática, você ganha +1DC de Equipamento de Combate.
## SpellcastingMolde de Magia *[Nível 02]*

Você aprendeu a usar a essência mágica da natureza para castmoldar spellsmagias, assim como um druiddruida faz.

### Mana PointsPontos de Mana (MP)

Você tem uma quantidade de MP igual a 6 ⨯ seu nível de rangerpatrulheiro. Para castmoldar uma de suas spellsmagias de rangerpatrulheiro, você deve gastar um número de MP equivalente ao nível da spellmagia ⨯ 3. Você recupera todos os MP gastos quando terminar um Descanso Longo.

### SpellsMagias Conhecidos de 1º Nível e Superior

Você conhece um número de spellsmagias de rangerpatrulheiro igual ao seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia + seu nível de rangerpatrulheiro ÷ 2 (↓arredondado para baixo, ≥mínimo de 1). As spellsmagias devem ser de nível igual ou inferior ao seu nível de rangerpatrulheiro ÷ 2 (↑arredondado para cima). Se seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia diminuir, você esquece uma spellmagia aleatória conhecida do nível mais alto.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das spellsmagias de rangerpatrulheiro que você conhece e substituí-la por outra spellmagia da lista de spellsmagias de rangerpatrulheiro, que também deve ser de um nível para o qual você possa castmoldar.

### AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

WisdomSabedoria é sua abilityhabilidade de spellcastingmolde de magia para suas spellsmagias de rangerpatrulheiro, já que sua magia se baseia em sua sintonia com a natureza. Você usa sua AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia sempre que uma spellmagia se referir a ela. Além disso, você usa seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia ao definir a DC do saving throwteste de resistência para uma spellmagia de rangerpatrulheiro que você castmolda e ao fazer uma jogada de ataque com uma.

DC de saving throwteste de resistência de spellmagia = 8 + Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

Modificador de ataque de spellmagia = Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

## Prontidão Primitiva *[Nível 03]*

Você pode usar sua ação e gastar MP para focar sua atenção na região ao seu redor. Por 1min por cada 1MP que você gasta, você pode sentir se os seguintes tipos de criaturas estão presentes a até 2km de você (ou até 10km se você estiver em seu terreno favorito): Aberrações, Celestiais, Dragões, Elementais, FeysFeéricos, FiendsCorruptores e Mortos-Vivos. Esta featurecaracterística não revela a localização ou número das criaturas.

## Arquétipo Primitivo *[Nível 03]*

Você escolhe um arquétipo que se esforça para emular da lista de arquétipos disponíveis.

Andarilho do Horizonte
Andarilho FeyFeérico
Caçador
Guardião de Enxames
Mestre de Feras
Perseguidor Obscuro

## Andarilho do Horizonte *[Nível 03]*

Os Andarilhos do Horizonte protegem o mundo contra ameaças que se originam de outros planos ou que procuram devastar o reino mortal com magia sobrenatural. Eles procuram por portais planares e os vigiam, aventurando-se nos Planos Interiores e Exteriores conforme necessário para perseguir seus inimigos. Esses rangerspatrulheiros também são amigos de quaisquer forças no multiverso – especialmente dragões, feysfeéricos e elementais – que trabalham para preservar a vida e a ordem dos planos.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 03, Andarilho do Horizonte]*

Você aprende uma spellmagia adicional quando atinge certos níveis nesta classe. Cada spellmagia conta como uma spellmagia de rangerpatrulheiro para você, mas não conta para o número de spellsmagias de rangerpatrulheiro que você conhece.

### Detectar Portal *[Nível 03, Andarilho do Horizonte]*

Você ganha a habilidade de sentir magicamente a presença de um portal planar. Você sempre detecta a distância e a direção do portal planar mais próximo a 2km de você.

### Guerreiro Planar *[Nível 03, Andarilho do Horizonte]*

Uma vez por turno que você atingir uma criatura com um weapon attackataque com arma, você pode fazer com que todo o dano causado pelo ataque se torne dano de força, e a criatura sofre 1d8 de dano de força extra do ataque.

## Andarilho FeyFeérico *[Nível 03]*

Uma mística feyfeérica o cerca, graças à dádiva de um arquifeyfeérico, a fruta brilhante que você comeu de uma árvore falante, a fonte mágica em que nadou ou algum outro evento auspicioso. Seja como for que você adquiriu sua magia feyfeérica, agora você é um Andarilho FeyFeérico, um rangerpatrulheiro que representa tanto o reino mortal quanto o feyfeérico. Enquanto você vagueia pelo multiverso, seu riso alegre ilumina os corações dos oprimidos, e sua destreza marcial causa terror em seus inimigos, pois grande é a alegria dos feysfeéricos e terrível é sua fúria.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 03, Andarilho FeyFeérico]*

Você aprende uma spellmagia adicional quando atinge certos níveis nesta classe. Cada spellmagia conta como uma spellmagia de rangerpatrulheiro para você, mas não conta para o número de spellsmagias de rangerpatrulheiro que você conhece.

### Golpes Terríveis *[Nível 03, Andarilho FeyFeérico]*

Você pode aumentar seus golpes de arma com magias de causar cicatrizes na mente, extraídas dos cantos crepusculares de FeywildFaéria. Quando você atinge uma criatura com uma arma, você pode causar 1d4 de dano psíquico extra ao alvo, que pode sofrer esse dano extra apenas uma vez por turno.

### Encanto Sobrenatural *[Nível 03, Andarilho FeyFeérico]*

Suas qualidades feysfeéricas lhe dão um charme sobrenatural. Como resultado, sempre que você fizer um checkteste de CharismaCarisma, você ganha um bônus no teste igual ao seu modificador de WisdomSabedoria (≥mínimo de 1).

### Conhecimento Extra *[Nível 03, Andarilho FeyFeérico]*

Você ganha 3KP para gastar na tabela de ChecksTestes, e acesso a deceptionenganação, performanceatuação e persuasionpersuasão.

## Caçador *[Nível 03]*

Emular o arquétipo do Caçador significa aceitar seu lugar como um baluarte entre a civilização e os terrores do mundo selvagem. À medida que você percorre o caminho do Caçador, você aprende técnicas especializadas para combater as ameaças que enfrenta, desde ogros furiosos e yãtuns imponentes a ameaças místicas e criaturas sobrenaturais.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 03, Caçador]*

Você aprende uma spellmagia adicional quando atinge certos níveis nesta classe. Cada spellmagia conta como uma spellmagia de rangerpatrulheiro para você, mas não conta para o número de spellsmagias de rangerpatrulheiro que você conhece.

### Alvo do Caçador *[Nível 03, Caçador]*

Você ganha duas das seguintes featurescaracterísticas à sua escolha.

**Assassino de Gigantes.** Quando uma criatura de tamanho maior que o seu a até 1,5m de você acertar ou errar você com um ataque, você pode usar sua reação para atacar aquela criatura imediatamente após o ataque, desde que você possa ver a criatura.
**Destruidor de Hordas.** Uma vez em cada um de seus turnos quando você faz um weapon attackataque com arma, você pode fazer outro weapon attackataque com arma contra uma criatura diferente que esteja a até 3m do alvo original.
**Finalizador de Feridos.** Sua busca por resolução é implacável. Quando você atinge uma criatura com um weapon attackataque com arma, a criatura sofre 1d8 de dano extra se estiver abaixo de seu máximo de HP. Você pode causar este dano extra apenas uma vez por rodada.
**Punidor de Mágicos.** Você pode adicionar 1d6 aos saving throwstestes de resistência contra spellsmagias de uma criatura que você já acertou com um ataque nessa rodada. Caso você falhe no saving throwteste de resistência, até o final de seu próximo turno, você pode adicionar o resultado do 1d6 para o próximo weapon attackataque com arma contra essa criatura.
### Ligação com a Natureza *[Nível 03, Caçador]*

Você ganha duas das seguintes featurescaracterísticas à sua escolha.

**Magia Natural.** Você aprefunda sua ligação mágica com a natureza. Você aprende um cantriptruque de sua escolha da lista de spellsmagias do druiddruida. Ele conta como spellmagia de rangerpatrulheiro para você, e WisdomSabedoria é sua abilityhabilidade de spellcastingmolde de magia para ele.
**Mira Firme.** Ao emular uma árvore criando raízes, sua mira se torna mais firme. Se você não se moveu durante seu turno, você pode se dar vantagem em sua próxima jogada de ataque. Se você fizer isso, seu deslocamento é 0 até o final do turno atual.
**Resistência Elemental.** Seu corpo se adapta e evolui. Você ganha resistência a um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo, elétrico ou venenoso.
**Vigilância.** Nada escapa do julgamento da natureza. Você pode dar a si mesmo um bônus em suas jogadas de iniciativa igual ao seu modificador de WisdomSabedoria

## Guardião de Enxames *[Nível 03]*

Sentindo uma profunda conexão com o ambiente ao seu redor, alguns rangerspatrulheiros alcançam sua conexão mágica com o mundo e se unem a um enxame de espíritos da natureza. O enxame se torna uma força potente na batalha, bem como uma companhia útil para o rangerpatrulheiro. Alguns Guardiões de Enxames são párias ou eremitas, guardando para si mesmos e seus enxames acompanhantes ao invés de lidar com o desconforto dos outros. Outros Guardiões de Enxames gostam de construir comunidades vibrantes que trabalham para o benefício mútuo de todos aqueles que consideram parte de seu enxame.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 03, Guardião de Enxames]*

Você aprende uma spellmagia adicional quando atinge certos níveis nesta classe. Cada spellmagia conta como uma spellmagia de rangerpatrulheiro para você, mas não conta para o número de spellsmagias de rangerpatrulheiro que você conhece.

### Enxame Reunido *[Nível 03, Guardião de Enxames]*

Um enxame de espíritos da natureza intangíveis se uniu a você e pode ajudá-lo na batalha. Enquanto você está vivo, o enxame permanece em seu espaço, rastejando em você ou voando e deslizando ao seu redor dentro de seu espaço. O enxame representa a maioria de suas spellsmagias, sendo sua forma ou a causa de seu efeito. Você determina sua aparência ou gera sua aparência rolando na tabela Aparência do Enxame.

Aparência do Enxame
 2
 3
 4

Uma vez em cada um de seus turnos, você pode fazer com que o enxame o ajude de uma das seguintes maneiras, imediatamente após atingir uma criatura com um ataque:

* O alvo do ataque sofre 1d6 de dano perfurante do enxame.
* O alvo do ataque deve ser bem sucedido em um saving throwteste de resistência de StrengthForça contra a DC de sua magia ou ser movido pelo enxame até 4,5m horizontalmente em uma direção de sua escolha.
* Você é movido pelo enxame 1,5m horizontalmente em uma direção de sua escolha.

## Mestre de Feras *[Nível 03]*

O arquétipo do Mestre de Feras incorpora uma amizade entre as raças civilizadas e as feras do mundo. Unidos em foco, o companheiro e o rangerpatrulheiro trabalham juntos para lutar contra os inimigos monstruosos que ameaçam a civilização e a natureza. Emular o arquétipo do Mestre de Feras significa comprometer-se com esse ideal, trabalhando em parceria com uma criatura como companheira e amiga.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 03, Mestre de Feras]*

Você aprende uma spellmagia adicional quando atinge certos níveis nesta classe. Cada spellmagia conta como uma spellmagia de rangerpatrulheiro para você, mas não conta para o número de spellsmagias de rangerpatrulheiro que você conhece.

### Companheiro Primitivo *[Nível 03, Mestre de Feras]*

Você invoca magicamente um espírito primordial, que extrai força de seu vínculo com a natureza. Escolha qualquer um dos tipos de dano existentes. Esse tipo de dano representa a Essência Primitiva do companheiro.
O companheiro é amigável com você e seus aliados e obedece aos seus comandos. Escolha seu Companheiro Primitivo dos blocos de estatísticas (que nesse nível pode ser apenas Pequeno), que usa seu Dado de Proficiência em vários lugares. O companheiro ganha dois Traços Primitivos de sua escolha da lista, além da Essência Primitiva escolhida, que influencia resistência e dano adicional de seu companheiro. Você também determina o tamanho e a aparência da criatura, escolhendo apropriadamente de acordo com o bloco de estatísticas e os traços. Seja qual for a aparência que você escolher, a criatura tem marcas primitivas, indicando sua origem mística.

Em combate, o Companheiro age durante o seu turno. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação que ele realiza é a ação de Esquiva, a menos que você faça uma ação bônus no seu turno para comandá-lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Você também pode sacrificar um de seus ataques ao realizar a ação Atacar para comandar a fera a realizar a ação Atacar. Se você estiver incapacitado, o Companheiro pode realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas Esquivar.

Se o Companheiro morreu na última hora, você pode usar sua ação para tocá-lo e gastar 4MP. Ele retorna à vida após 1min com todos os seus HP restaurados.

Quando você termina um Descanso Completo, você pode invocar um Companheiro Primitivo diferente. A nova criatura aparece em um espaço desocupado a até 1,5m de você, e você escolhe seu bloco de estatísticas, traços, essência e aparência. Se você já possui um Companheiro Primitivo, ele desaparece quando o novo aparece. O Companheiro também desaparece se você morrer.

## Perseguidor Sombrio *[Nível 03]*

Os Perseguidores Sombrios estão em casa nos lugares mais escuros: nas profundezas da terra, em becos sombrios, em florestas primitivas e onde quer que a luz seja fraca. A maioria das pessoas entra em tais lugares com apreensão, mas um Perseguidor Sombrio se aventura corajosamente na escuridão, procurando emboscar ameaças antes que elas possam alcançar o mundo afora. Esses rangerspatrulheiros são frequentemente encontrados em Profundeza, mas eles irão para qualquer lugar onde o mal espreita nas sombras.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 03, Perseguidor Sombrio]*

Você aprende uma spellmagia adicional quando atinge certos níveis nesta classe. Cada spellmagia conta como uma spellmagia de rangerpatrulheiro para você, mas não conta para o número de spellsmagias de rangerpatrulheiro que você conhece.

### Emboscador Medonho *[Nível 03, Perseguidor Sombrio]*

Você domina a arte da emboscada. Você pode dar a si mesmo um bônus em suas jogadas de iniciativa igual ao seu modificador de WisdomSabedoria.

No início de seu primeiro turno de cada combate, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3m, o que dura até o final daquele turno. Se você realizar a ação de Ataque naquele turno, você pode fazer um ataque de arma adicional como parte dessa ação. Se esse ataque acertar, o alvo sofre 1d8 de dano extra do tipo de dano da arma.

### Visão Umbral *[Nível 03, Perseguidor Sombrio]*

Você ganha visão no escuro (18m). Se você já possui visão no escuro, seu alcance aumenta em 9m.

Você também é perito em fugir de criaturas que dependem da visão no escuro. Enquanto estiver na escuridão, você é invisível para qualquer criatura que dependa da visão no escuro para vê-lo naquela escuridão.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 04]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Versatilidade Marcial *[Nível 04]*

Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda um ASI, você pode substituir um estilo de luta que você conhece por outro estilo de luta disponível para os rangerspatrulheiros, conforme muda o foco de sua prática marcial.

## Ataque Extra *[Nível 05]*

Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno. Se você já tem essa featurecaracterística, você aprende uma opção de estilo de luta de sua escolha da classe de fighterlutador. Caso você já tenha a featurecaracterística Estilo de Luta, você pode escolher uma opção de lista de sua classe.

## Desbravador Hábil *[Nível 06]*

Seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5m e você ganha um deslocamento de escalada e um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.

## Melhoria em Inimigo Favorito *[Nível 06]*

Você pode escolher mais um tipo de inimigo favorito, ganhando todos os benefícios relacionados a esse novo inimigo.

## Melhoria em Explorador Natural *[Nível 06]*

Você pode escolher mais um tipo de terreno favorito, ganhando todos os benefícios relacionados a esse novo terreno.

## FeatureCaracterística de Arquétipo Primitivo *[Nível 07]*

### Passo Etéreo *[Nível 07, Andarilho do Horizonte]*

Você aprende a percorrer o Plano Etéreo. Como uma ação bônus, você pode castmoldar a spellmagia Etherealness (Eterialidade) com esta featurecaracterística, sem gastar MP, mas ela termina no final do turno atual.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Curto.

### Golpe Distante *[Nível 07, Andarilho do Horizonte]*

Você ganha a habilidade de passar entre os planos em um piscar de olhos. Quando você realiza a ação de Ataque, você pode se teletransportar 1,5m antes de cada ataque para um espaço desocupado que você possa ver.

### Torção Sedutora *[Nível 07, Andarilho FeyFeérico]*

A magia de FeywildFaéria protege sua mente. Você tem vantagem em saving throwstestes de resistência contra ser encantado ou amedrontado.

Além disso, sempre que você ou uma criatura que você possa ver a até 36m de você tiver sucesso em um saving throwteste de resistência contra ser encantado ou amedrontado, você pode usar sua reação para forçar uma criatura diferente que você possa ver a até 36m de você a fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria contra sua DC de spellmagia. Numa falha, o alvo fica encantado ou amedrontado por você (sua escolha) por 1min. O alvo pode repetir o saving throwteste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo em um sucesso.

### Táticas Defensivas *[Nível 07, Caçador]*

Você ganha duas das seguintes featurescaracterísticas à sua escolha.

**Escapador de Hordas.** Ataques de oportunidade e de antecipação contra você são feitos com desvantagem.
**Defesa de Multi-ataques.** Quando uma criatura o atinge com um ataque, você ganha um bônus de +4AC contra todos os ataques subsequentes feitos por aquela criatura pelo resto do turno.
**Vontade de Aço.** Você tem vantagem nos saving throwstestes de resistência contra ficar amedrontado ou encantado.
**Nêmesis de Mágicos.** Quando você vê uma criatura castingmoldando uma spellmagia ou se teletransportando a até 18m de você, você pode usar sua reação para forçar a criatura a fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria contra sua DC de spellmagia. Numa falha, a spellmagia ou teletransporte falha e é desperdiçada.

### Maré Contorcida *[Nível 07, Guardião de Enxames]*

Você pode condensar parte de seu enxame em uma massa focada que o levanta. Como uma ação bônus, você ganha um deslocamento de voo (pairar) de 3m. Este efeito dura 1min ou até você ficar incapacitado.

Você pode usar esta featurecaracterística um número de vezes igual à mediana de seu Dado de Proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

### Treinamento Mágico *[Nível 07, Mestre de Feras]*

Seu companheiro tem três Traços Primitivos de sua escolha, em vez de dois. Além disso, os ataques do companheiro causam mais 1d6 de dano do tipo escolhido para a Essência Primitiva do companheiro. Por fim, os ataques do companheiro agora contam como mágicos com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

### Ligação Fortalecida *[Nível 07, Mestre de Feras]*

Você ganha resistência ao tipo de dano escolhido para a Essência Primitiva do companheiro.

Além disso, o companheiro pode ser de tamanho Médio ao ser invocado.

### Mente de Ferro *[Nível 07, Perseguidor Sombrio]*

Você aprimorou sua capacidade de resistir aos poderes de alteração da mente de sua presa. Você ganha 18KP para gastar em Saving ThrowsTestes de Resistência, e acesso a IntelligenceInteligência, WisdomSabedoria e CharismaCarisma.

## Passo Natural *[Nível 08]*

Mover-se por terreno difícil não mágico não lhe custa movimento extra. Você também pode passar por plantas não mágicas sem ser retardado por elas e sem sofrer danos se elas tiverem espinhos, acúleos ou perigos semelhantes.

Além disso, você tem vantagem em checkstestes de abilityhabilidade e saving throwstestes de resistência contra plantas que são magicamente criadas ou manipuladas para impedir o movimento ou agarrar.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 08]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Desaparecer *[Nível 10]*

Você recorre aos poderes da natureza para se esconder brevemente. Como uma ação bônus, você pode se tornar magicamente invisível, junto com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando, até o início do seu próximo turno.

Você pode usar esta featurecaracterística um número de vezes igual à mediana de seu Dado de Proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

## Melhoria em Explorador Natural *[Nível 10]*

Você pode escolher mais um tipo de terreno favorito, ganhando todos os benefícios relacionados a esse novo terreno.

## Melhoria em Desbravador Hábil *[Nível 10]*

Como uma ação, você pode dar a si mesmo um número de THP igual a 1d8 + seu modificador de WisdomSabedoria (≥mínimo de 1). Você pode usar esta ação um número de vezes igual à mediana de seu Dado de Proficiência e recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

Além disso, sempre que você terminar um Descanso, seu nível de exaustão, se houver, é reduzido em 1.

## FeatureCaracterística de Arquétipo Primitivo *[Nível 11]*

### Melhoria em Golpe Distante *[Nível 11, Andarilho do Horizonte]*

A distância do teletransportar até 3m antes de cada ataque.

Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes com a ação de Ataque, você pode fazer um ataque adicional com essa ação contra uma terceira criatura.

### Reforços FeysFeéricos *[Nível 11, Andarilho FeyFeérico]*

As cortes reais de FeywildFaéria o abençoaram com a ajuda de seres feysfeéricos: você sabe Summon Fey (Invocar Feérico). Ela não conta para o número de spellsmagias de rangerpatrulheiro que você conhece, e você pode castmoldar ela sem componente material. Você também pode castmoldar ela uma vez sem gastar MP, e você recupera a habilidade de fazê-la quando terminar um Descanso Longo.

Sempre que você começar a castmoldar a spellmagia, você pode modificá-la para que não exija concentração. Se você fizer isso, a duração dessa spellmagia se torna 1min.

### Táticas Ofensivas *[Nível 11, Caçador]*

Você ganha duas das seguintes featurescaracterísticas à sua escolha.

**Afronta Mística.** Você pode usar sua ação bônus ao fazer um ranged spell attackataque à distância com magia para tratar todo o dado de dano que role um valor abaixo de sua mediana como a própria mediana.
**Ataque do Redemoinho.** Você pode usar sua ação para fazer um melee weapon attackataque corpo a corpo com arma contra qualquer número de criaturas a dentro do alcance de seu armamento, com uma jogada de ataque separada para cada alvo.
**Orientação Mágica.** Você pode usar sua ação bônus ao fazer um melee spell attackataque corpo a corpo com magia para ganhar um bônus de +2 na jogada de ataque.
**Voleio Rápido.** Você pode usar sua ação para fazer um ranged weapon attackataque à distância com arma contra qualquer número de criaturas a até 3m de um ponto que você possa ver dentro do alcance de seu armamento. Você deve ter munição para cada alvo, e você faz uma jogada de ataque separada para cada alvo.

### Enxame Poderoso *[Nível 11, Guardião de Enxames]*

Seu Enxame Reunido fica mais poderoso das seguintes maneiras:

* O dano do Enxame Reunido aumenta para 1d8.
* Se uma criatura falhar em seu saving throwteste de resistência contra ser movida pelo Enxame Reunido, você também pode fazer com que o enxame derrube a criatura.
* Quando você é movido por Enxame Reunido, ele lhe dá ½ cobertura até o início do seu próximo turno.

### Fúria Feroz *[Nível 11, Mestre de Feras]*

Quando você ordena que seu companheiro execute a ação de Ataque, ele pode realizar dois ataques.

### Explosão Primitiva *[Nível 11, Mestre de Feras]*

Com uma ação bônus, você ou seu companheiro emana um cone de até 9m ou um raio de até 4,5m (sua escolha) de energia primitiva. Cada criatura na área de efeito deve fazer um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza contra a DC de sua spellmagia, sofrendo 8d6 de dano do tipo escolhido para a Essência Primitiva do companheiro se falhar, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Uma vez que você use esta featurecaracterística, você não pode fazê-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que você gaste 9MP para usá-la novamente.

### Melhoria em Treinamento Mágico *[Nível 07, Mestre de Feras]*

Seu companheiro ignora os pré-requisitos para obter os Traços Primitivos.

### Turbilhão do Perseguidor *[Nível 11, Perseguidor Sombrio]*

Você aprende a atacar com uma velocidade tão inesperada que pode transformar um erro em outro ataque. Uma vez em cada um de seus turnos quando você errar um weapon attackataque com arma, você pode fazer outro weapon attackataque com arma como parte da mesma ação.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 12]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Melhoria em Desaparecer *[Nível 14]*

Você pode usar a ação Esconder-se como uma ação bônus em seu turno, e também como parte da ação bônus para ficar invisível. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não mágicos, a menos que escolha deixar um rastro.

## Melhoria em Inimigo Favorito *[Nível 14]*

Uma vez por rodada e por criatura, você pode adicionar seu modificador de WisdomSabedoria à jogada de ataque ou à jogada de dano de um ataque que você fizer contra um de seus inimigos favoritos. Você pode optar por usar essa featurecaracterística antes ou depois da rolagem, mas antes que qualquer efeito da rolagem seja aplicado.

Além disso, você pode escolher mais um tipo de inimigo favorito, ganhando todos os benefícios relacionados a esse novo inimigo.

## FeatureCaracterística de Arquétipo Primitivo *[Nível 15]*

### Defesa Espectral *[Nível 15, Andarilho do Horizonte]*

Sua habilidade de se mover entre os planos permite que você deslize através dos limites planares para diminuir o dano causado a você durante a batalha. Quando você sofre dano de um ataque, você pode usar sua reação para se dar resistência a todo o dano daquele ataque neste turno.

### Andarilho Nebuloso *[Nível 15, Andarilho FeyFeérico]*

Você pode abusar da geometria planar para se mover em um piscar de olhos: você pode castmoldar Misty Step (Passo Nebuloso) sem gastar MP. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de WisdomSabedoria (≥mínimo de 1), e você recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

Além disso, sempre que você castmoldar Misty Step (Passo Nebuloso), você pode trazer uma criatura voluntária que você possa ver a até 1,5m de você. Essa criatura se teletransporta para um espaço desocupado de sua escolha a até 1,5m do seu espaço de destino.

### Defesa Superior *[Nível 15, Caçador]*

Você ganha duas das seguintes featurescaracterísticas à sua escolha.

**Contra-ataque do Exterminador.** Uma vez por turno, se uma criatura forçar você a fazer um saving throwteste de resistência, você pode usar sua reação para fazer um weapon attackataque com arma contra ela. Você faz este ataque imediatamente antes de fazer o saving throwteste de resistência. Se seu ataque acertar, seu saving throwteste de resistência é automaticamente bem-sucedido, além dos efeitos normais do ataque.
**Esquiva Sinistra.** Quando um atacante que você pode ver o atinge com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra você.
**Evasão.** Você pode se esquivar agilmente de certos efeitos de área. Quando você está sujeito a um efeito que permite que você faça um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza para receber apenas metade do dano, você não sofre dano algum se tiver sucesso no saving throwteste de resistência, e apenas metade do dano se falhar.
**Ficar Contra a Maré.** Quando uma criatura hostil erra você com um melee attackataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para forçar aquela criatura a repetir o mesmo ataque contra outra criatura, diferente de você e dela, de sua escolha.

### Dispersão de Enxame *[Nível 15, Guardião de Enxames]*

Você pode se desintegrar em seu enxame, evitando o perigo. Quando você sofre dano, você pode usar sua reação para se dar resistência a esse dano. Você desaparece em seu enxame e então se teletransporta para um espaço desocupado que você possa ver a até 9m de você, onde você reaparece com o enxame.

Você pode usar esta featurecaracterística um número de vezes igual à mediana de seu Dado de Proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

### Compartilhar SpellsMagias *[Nível 15, Mestre de Feras]*

Quando você castmolda uma spellmagia mirando em você mesmo, você também pode afetar seu companheiro com a spellmagia se ele estiver a até 9m de você.

### Ligação Aperfeiçoada *[Nível 15, Mestre de Feras]*

Quando você ou o companheiro sofrerem dano enquanto estiverem a 9m um do outro, você pode usar sua reação para dar a si mesmo ou a ele resistência a essa instância de dano. Você pode usar essa reação um número de vezes igual à mediana de seu Dado de Proficiência e recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

Além disso, o companheiro pode ser de tamanho Grande ao ser invocado.

### Esquiva Sombria *[Nível 15, Perseguidor Sombrio]*

Você pode se esquivar de maneiras imprevistas, com rastros de sombras sobrenaturais ao seu redor. Sempre que uma criatura fizer uma jogada de ataque contra você e não tiver vantagem na jogada, você pode usar sua reação para impor desvantagem a ela. Você deve usar esta featurecaracterística antes de saber o resultado da jogada de ataque.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 16]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Sentidos Selvagens *[Nível 18]*

Você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver. Quando você ataca uma criatura que não pode ver, sua incapacidade de vê-la não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque contra ela. Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível a até 9m de você, desde que a criatura não esteja escondida de você e você não esteja cego ou surdo.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 19]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Matador de Inimigos *[Nível 20]*

Você se torna um caçador inigualável de seus inimigos. Uma vez por criatura por rodada, quando você rolar ataque ou dano com um armamento que você tem ao menos Treinamento Básico, e contra um de seus inimigos favoritos, você pode tratar todo o dado que role um valor abaixo de sua mediana como a própria mediana.