recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Pokemon (Chris1986 Style)

Chris1986's TV-spoof of Pokemon (1998). It will appear on YouTube in the near future in honor of Sun and Moon.

## Cast:

* Ash Ketchum - Shaggy Rogers (Scooby Doo)
* Misty - Rukia Kuchiki (Bleach)
* Brock - Himself
* Pikachu - Himself
* Delia - Widow Tweed (The Fox and the Hound)
* Professor Oak - Jonathan (Dinosaur King)
* Gary Oak - Max Taylor (Dinosaur King)
* Jessie - Herself
* James - Himself
* Meowth - Himself
* Officer Jenny - April O'Neil (Teenage Ninja Turtles)
* Nurse Joy - Serena/Sailor Moon
* Daisy -Nanao Ise (Bleach)
* Lily -Isane Kotetsu (Bleach)
* Violet - Rangiku Matsumoto (Bleach)
* Giovanni - Klaus Vorstein (The Chipmunk Adventure)
* Persian - Himself
* Sabrina's Mother - Ariel (The Little Mermaid)
* Tracey Sketchit - Fred Jones (Scooby Doo)

## Seasons:

1. Pokemon (Chris1986 Style) (Season 1)
2. Pokemon (Chris1986 Style) (Season 2)
3. Pokemon (Chris1986 Style) (Season 3)
4. Pokemon (Chris1986 Style) (Season 4)
5. Pokemon (Chris1986 Style) (Season 5)

## Movies:

* Pokemon The First Movie (Chris1986 Style)
* Pokemon The Movie 2000 (Chris1986 Style)
* Pokemon 3 The Movie (Chris1986 Style)
* Pokemon Mewtwo Returns (Chris1986 Style)
* Pokemon 4Ever (Chris1986 Style)
* Pokemon Heroes (Chris1986 Style)

## See Also:

* Pokemon Advanced Generation (Chris1986 Style)
* Pokemon Chronicles (Chris1986 Style)
* Pokemon Diamond and Pearl (Chris1986 Style)
* Pokemon Best Wishes (Chris1986 Style)
* Pokemon XY (Chris1986 Style)
* Pokemon Sun and Moon (Chris1986 Style)

## Specials:

* Pokemon Origins (Chris1986 Style)
* Pokemon Generations (Chris1986 Style)

## Gallery:

Shaggy Rogers as Ash KetchumRukia Kuchiki as MistyBrock as HimselfNanao Ise as DaisyRangiku Matsumoto as VioletRaye/Sailor Mars as Erika
Drechselgeschoss

Mithilfe dieser Patronenart lassen sich Feinde durchbohren, sodass die Patrone eine Kreatur, welche hinter der getroffenen Kreatur steht, ebenfalls trifft.

Es gibt verschiedene Arten der Drechselgeschosse:

 Veredeltes Drechselgeschoss
 Episches Drechselgeschoss

### Beispiel Berechnung:

Es werden zwei Ziele. welche hinter dem getroffenen Ziel stehen, ebenfalls getroffen. Es handelt sich um ein Veredeltes Drechselgeschoss, das bedeuted das zweite Ziel bekommt 1d12 extra Schaden und das zweite 2d12 neben dem zugefügten Waffenschaden. (Nur wenn AC der Ziele überschritten wird.)

Ziele, welche größer sind als 1x1 bekommen mehr Schaden, abhängig von der Durchdringung in ft.
Alvin Seville

**Alvin Seville** is one of The Chipmunks and the titular protagonist of the series and movies. He is the leader of the group as well as the self-proclaimed "awesomest" one. Alvin greatly relishes his role as band front man and his antics and ego regularly get him and his brothers (sometimes even Dave) into trouble.

## Portrayals:

* In Rai and the Boys (1983) he is played by Rai.
You're Under Arrest (Chris1986 Style)

Chris1986's TV-spoof of You're Under Arrest (1996-1997). It will appear on YouTube in the near future to celebrate the belated 20th Anniversary.

## Cast:

* Miyuki Kobaykawa - Brittany Miller (Alvin and the Chipmunks)
* Natsumi Tsujimoto - Naru Osaka (Sailor Moon)
* Yoriko Nikaidou - Mrs. Brisby (The Secret of NINH)
* Aoi Futaba - Kieko Kuroha (Super Pig)
* Ken Nakajima - Jimmy Cricket (Pinnochio)
* Ken Nakajima - Zummi Gummi (Adventures of Gummi Bears)
* Saori Saga - Chibiusa/Sailor Chibi Moon (Sailor Moon R)
Eisen Schrotflinte

Die Eisen Schrotflinte ist die einfachste Form der Schrotflinte. Sie besitzt einen Doppellauf und hat einen hohen Grundschaden, abhängig von der Entfernung zum Ziel. Zudem besitzt sie eine starke Streuung, welche mehrere Ziele treffen kann.

Nachdem die Waffe einen Schuss abgegeben hat muss sie aufwändig nachgeladen werden. Dies nimmt ebenfalls eine Aktion in Anspruch. (Hierzu zählt auch eine Attack-Action.)

### Ablauf

Ja nachdem wie weit das zu treffende Ziel entfernt ist wird der Schaden sowie die HitDice verschieden berechnet:

 10-20 ft
 25-50 ft
 55-100 ft

Die Streuung gibt an, in welchem Radius weitere Gegner (oder ggf. auch Mitspieler) getroffen werden. Der Schaden den sie bekommen ist 50% des Schadens des ausgewürfelten Ursprungsschadens. Diesen Schaden bekommen sie natürlich nur wenn der ursprüngliche Hitdice höher oder gleich der Armor Class ist.

#### Beispiel

Ein Ziel in 15 ft Entfernung wird anvisiert. Das entspricht einem HitDice von +3. Das Ziel bekommt nun 4d4 Schaden.

Zusätzlich bekommt jedes Ziel in einem 10ft Radius 50% des verursachten Schadens WENN der Urpsrungs-Hitdice höher oder gleich der AC der einzelnen Ziele ist.
Dinosaur King (Chris1986 Style)

Dinosaur King (Chris1986 Style) is Chris1986's TV spoof of Dinosaur King (2007). It will appear on YouTube in the near future to celebrate the 10th Anniversary.

## Cast:

* Max Taylor - Brock
* Rex Owen - Shaggy Rogers
* Zoe Drake - Lita/Sailor Jupiter
* Reese Drake - Serena/Sailor Moon
* Spike Taylor - Flint
* Aki Taylor - Lola
* Dr.,Z - Himself
* Zander - Warp Darkmatter
* Ursula - Carmen
* Ed - Himself
* Seth - Himself
* Rod - Ash
* Laura - Raye
* Helga - Herself
* Jonathan - Pops
* Chomp - Himself
* Ace - Himself
* Paris - Herself
* Terry - Himself
* Spiny - Himself
* Tank - Himself
Mina Aino

**Sailor Venus**is one of the five original Inner Sailor Senshi of the Solar System. She is the last of the Inner Senshi to join the group, but the first to transform and battle the Dark Kingdom. Her civilian identity is Minako Aino. Her attacks are based around love and her powers are also flight, associated with light and possibly metal and iron. This is the original depiction of the character created by Naoko Takeuchi.
Eric Stuart

**Eric Stuart** (born October 18, 1967) is an American voice actor and voice director who worked for 4Kids Entertainment, NYAV Post, and Central Park Media. He provides voices for English dubs of anime, cartoons, and video games. He is also a singer, songwriter, guitarist, and the lead singer of his own music band called the Eric Stuart band.

## Voices:

* Brock (Seasons 1-8), James (Episode 10-Season 8), Zander - Pokemon (Chris1986 Style)
* Alvin Seville - Yu-Gi-Oh! Duel Monsters (Chris1986 Style)
Magische Beschleunigung

Wähle eine Kreatur in Reichweite, welche den Zauber zustimmt. Solange der Zauber hält, erhält diese die doppelte Bewegungsgeschwindigkeit, 2 Rüstung, Vorteil auf Dex Rettungswürfen und eine zusätzliche Aktion pro Runde. Diese Zusatzaktion darf nur für das Verwenden eines Items, für eine Waffenangriffs- (Nur einen), eine Dash-, eine Entkommens- oder eine Versteckaktion genutzt werden. Sobald der Zauber endet kann das Ziel sich im nächsten Zug aufgrund der Erschöpfung nicht bewegen und keine Aktion ausführen.
Battle for Firey's Kingdom

**Battle for Firey's Kingdom** is a show by FoodCrumblesOfficial. It has 30 contestants (15 from BFDI and BFDIA, and 15 new contestants) Battling for a kingdom.

## Episodes

*See: List of Battle for Firey's Kingdom episodes*

## Contestants

* 8-Ball
* Barf Bag
* Basketball
* Bomby
* Book
* Cake
* Clock
* Coiny
* Donut
* Eggy
* Eraser
* Flower
* Fries
* Gaty
* Golf Ball
* Grassy
* Ice Cube
* Needle
* Nickel
* Pie
* Pen
* Puffball
* Ruby
* Saw
* Taco
* Tree

### Eliminated

* Dora
* Fanny
* Balloony
* Evil Leafy
Danh sách Servant

* Shielder
* Saber
* Archer
* Lancer
* Rider
* Caster
* Assassin
* Berserker
* Ruler
* Avenger
* Moon Cancer
* Alter Ego
* Beast
* Foreigner

## Shielder

—*Đứng đầu về việc phồng thù và Servant của Khiên. Một trông những chiến binh can đảm, dũng cảm. Nữa servant, nữa người: sự tồn tại chưa lý giải được*—

## Saber

—*Hiệp sĩ của Kiếm - Những anh linh chuyên dùng kiếm. Có thể tự hào là những người đúng đầu các chiến binh. Mạnh mẽ, nhanh nhẹn khi chiến đấu cự ly gần, kiếm thuật điêu luyện.*—

## Archer

—*Hiệp sĩ của Cung - Những anh linh dùng cung. Những xạ thủ cù khội sở hữu Noble Phantasms mạnh mẽ. Đứng đầu trong việc chiến đấu tầm xa.*—

## Lancer

—*Hiệp sĩ của Thương - Những anh linh sử dụng thương. Tốc độ cao cùng với kỵ thuật thành thạo trong việc dùng thương và giáo, xuất sắc trong việc vừa đánh vừa di chuyển.*—

## Rider

—*Hiệp sĩ của việc gắn kết - Những anh linh của Núi. Chuyên gia liên kết, có thể thu phục bất kỳ con thù nào kể cả thú huyền thoại hoặc loại cơ giới.*—

## Caster

—*Ma thuật - Những anh linh sử dụng ma thuật, phép thuật. Khả năng sử dụng ma thuật mạnh mẽ và tối thượng.*—

## Assassin

—*Sát thủ - Những anh linh chuyên ám sát. Nhẹ nhàng ám sát kẻ địch tronh im lặng, vô hình, thích hợp cho các nhiêm vụ bí mật.*—

## Berserker

—*Chiến binh điên cuồng - Những anh linh của sự phẫn nộ. Những chiến binh có sức mạnh cực lớn nhưng lại mất đi sự tỉnh táo bản thân.*—

## Ruler

—*Các anh linh được chén thánh triệu hồi để giám sát và quản lý cuộc chiến chén thánh.*—

 Tập tin:Jeannealtericonold.png | Jeanne d'Arc (Alter) Bản mẫu:UnplayableS | ★ ★ ★ ★
 Bản mẫu:Amakusa Shirou | Amakusa Shirou Bản mẫu:LimitedS | ★ ★ ★ ★ ★
 Bản mẫu:Saint Martha (Ruler) | Saint Martha (Ruler) Bản mẫu:LimitedS | ★ ★ ★ ★
 Bản mẫu:Sherlock Holmes | Sherlock Holmes Bản mẫu:LimitedS | ★ ★ ★ ★ ★

## Avenger

—*Hận thù - Những anh linh của sự trả thù. Các chiến binh gánh chịu nội hận thủ từ quá khứ và là mặt tối của Chén Thánh.*—

## Moon Cancer

—*Một lớp đặc trưng cho AI được gọi là BB. Cô ấy đã cố gắng chiếm lõi SE.RA.PH - cô ấy là một lỗi của hệ thống*—

## Alter Ego

—*Một khía cạnh khác của anh linh. Các anh linh được triệu hồi nhưng với tính cách của người khác.*—

 Bản mẫu:Passionlip | Passionlip Bản mẫu:LimitedS | ★ ★ ★ ★
 Bản mẫu:Sessyoin Kiara | Sessyoin Kiara Bản mẫu:LimitedS | ★ ★ ★ ★ ★
 Bản mẫu:Mecha Eli-chan | Mecha Eli-chan Bản mẫu:EventR | ★ ★ ★ ★
 Bản mẫu:Mecha Eli-chan Mk.II | Mecha Eli-chan Mk.II Bản mẫu:EventR | ★ ★ ★ ★

## Beast

—*Những con quỷ tượng trưng cho tội ác của con người.*—

 Bản mẫu:Goetia | Goetia Bản mẫu:UnplayableS | ★ ★ ★ ★ ★
 Bản mẫu:Beast III/R | Beast III/R Bản mẫu:UnplayableS | ★ ★ ★ ★ ★

## Foreigner

—*Những người vượt ngưỡng giới hạn, bức phá*—

[ More about Servants ]
Finde Begleiter

Du bindest einen Geist an dein Wort. Je nach Wunsch kann dieser Geist entweder ein Himmlischer, eine Fee oder ein beliebiger Unterweltler sein. Dieser wird durch den Rauch aus den Kräutern in unsere Welt beschworen und du bindest ihn an eine neue Tiergestallt. Zur Auswahl stehen: Eine Fledermaus, eine Katze, eine Krabbe, ein Frosch, eine Kröte, einen Falken, eine Eidechse, einen Oktopus, eine Giftschlange, einen Fisch, eine Ratte, einen Raben, ein Seepferdchen, eine Spinne oder ein Wiesel.

Dein Begleiter handelt unabhängig von dir und benutzt seine eigene Initiative, gehorcht aber jedem Befehl. Er kann unter gewöhnlichen Umständen nicht angreifen. Sollten seine Leben auf 0 fallen, so verschwindet er und kehrt in seine Heimatebene zurück. Beim erneuten Zaubern dieser Beschwörung erscheint der selbe Geist wieder. Du kannst deinem Diener durch erneutes Zaubern ebenfalls eine andere Tierform geben. Du kannst nur einen Geist gleichzeitig haben. Erst wenn dieser entlassen wird, kann ein Neuer gebunden werden. Innerhalb von 100 ft. Reichweite besteht eine telepathische Verbindung und er kann Zauber mit Berührungsreichweite für dich Zaubern. Dafür benutzt du deine Aktion(oder Bonusaktion) und dein Begleiter seine Reaktion. In dieser Reichweite kannst du deine Sinne gegen die Sinne deines Geistes tauschen. Du siehst, hörst und spürst alles, was dein Geist erfährt. Als Aktion kann der Geist außerdem in eine Taschendimension und wieder heraus teleportiert werden.
Da Vinci and The 7 Counterfeit Heroic Spirits Redux Lite Ver/Bonus Quest

## Ngày 1

* Real
* Fake

 [Chỉ 1 lần trong 12 ngày!] Secret Manuscript Storehouse (Real) I

 Trận 2/2
 Vật phẩm rơi

 [Chỉ một trong 12 ngày!] Secret Manuscript Storehouse (Fake) I

 Trận 2/2
 Vật phẩm rơi

## Ngày 2

* Real
* Fake

 [Một lần trong ngày!] Secret Manuscript Storehouse (Real) II

 Trận 2/2
 Vật phẩm rơi

 [Một lần trong ngày!] Secret Manuscript Storehouse (Fake) II

 Trận 2/2
 Vật phẩm rơi

## Ngày 3

* Real
* Fake

 [Một lần trong ngày!] Secret Manuscript Storehouse (Real) III

 Trận 2/2
 Trận 3/3
 Vật phẩm rơi

 [Một lần trong ngày!] Secret Manuscript Storehouse (Fake) III

 Trận 2/3
 Trận 3/3
 Vật phẩm rơi

## Ngày 4

* Real
* Fake

 [Một lần trong ngày!] Secret Manuscript Storehouse (Real) IV

 Trận 2/3
 Trận 3/3
 Vật phẩm rơi

 [Một lần trong ngày!] Secret Manuscript Storehouse (Fake) IV

 Trận 2/3
 Trận 3/3
 Vật phẩm rơi

## Ngày 5

* Real
* Fake

 [Một lần trong ngày!] Secret Manuscript Storehouse (Real) V

 Trận 2/3
 Trận 3/3
 Vật phẩm rơi

 [Một lần trong ngày!] Secret Manuscript Storehouse (Fake) V

 Trận 2/3
 Trận 3/3
 Vật phẩm rơi

## Ngày 6

* Real
* Fake

 [Một lần trong ngày!] Secret Manuscript Storehouse (Real) VI

 Trận 2/3
 Trận 3/3
 Vật phẩm rơi

 [Một lần trong ngày!] Secret Manuscript Storehouse (Fake) VI

 Trận 2/3
 Trận 3/3
 Vật phẩm rơi

## Ngày 7

* Real
* Fake

 [Một lần trong ngày!] Secret Manuscript Storehouse (Real) VII

 Trận 2/3
 Trận 3/3
 Vật phẩm rơi

 [Một lần trong ngày!] Secret Manuscript Storehouse (Fake) VII

 Trận 2/3
 Trận 3/3
 Vật phẩm rơi

## Ngày 8

* Real
* Fake

 [Một lần trong ngày!] Secret Manuscript Storehouse (Real) VIII

 Trận 2/3
 Trận 3/3
 Vật phẩm rơi

 [Một lần trong ngày!] Secret Manuscript Storehouse (Fake) VIII

 Trận 2/3
 Trận 3/3
 Vật phẩm rơi

## Ngày 9

* Real
* Fake

 [Một lần trong ngày!] Secret Manuscript Storehouse (Real) IX

 Trận 2/3
 Trận 3/3
 Vật phẩm rơi

 [Một lần trong ngày!] Secret Manuscript Storehouse (Fake) IX

 Trận 2/3
 Trận 3/3
 Vật phẩm rơi

## Ngày 10

* Real
* Fake

 [Một lần trong ngày!] Secret Manuscript Storehouse (Real) X

 Trận 2/3
 Trận 3/3
 Vật phẩm rơi

 [Một lần trong ngày!] Secret Manuscript Storehouse (Fake) X

 Trận 2/3
 Trận 3/3
 Vật phẩm rơi
Da Vinci and The 7 Counterfeit Heroic Spirits Redux Lite Ver/Free Quest

## Người bắt đầu

 Tìm kiếm sự giả dối - Người bắt đầu

 Vật phẩm rơi

## Trung bình

 Tìm kiếm sự giả dối - Trung bình

 Vật phẩm rơi

## Khó

 Tìm kiếm sự giả dối - Khó

 Vật phẩm rơi

## Berserker

 Tìm kiếm sự giả dối - Tham quan phòng trưng bày giả ~Vecchio~

 Trận 2/3Ngẫu nhiên 3 của:
 Trận quyết định 3/3
 Ngẫu nhiên 1 của:
 Vật phẩm rơi

## Rider

 Truy tìm sự giả dối - Tham quan phòng trung bày giả ~Ambrosiana~

 Trận 2/3
 Vật phẩm rơi

* Centaurs giả thật ngớ ngẩn.

## Caster

 Tìm kiếm sự giả dối - Tham quan phòng triển lãm giả ~Czartoryski~

 Trận 2/3
 Trận quyết định 3/3
 Ngẫu nhiên 1 của:
 Vật phẩm rơi

## Lancer

 Tìm kiếm sự giả dối - Tham quan phòng trưng bày giả "Uffizi"

 Trận 2/3
 Trận quyết định 3/3
 Ngẫu nhiên 1 của:
 Vật phẩm rơi

## Assassin

 Tìm kiếm sự giả dối - Tham quan phòng trung bày giả ~Vatican~

 Trận 2/3
 Vật phẩm rơi

## Archer

 Tìm kiếm sự giả dối - Tham quan phòng trưng bày giả ~Grazie~

 Trận 2/3
 Vật phẩm rơi

## Saber

 Tìm kiếm giả dối - Tham quan phòng trung bày giả ~Hermitage~

 Trận 2/3
 Vật phẩm rơi

## Tất cả

 Truy tìm giả dối - Tham quan phòng trung bày giả ~Louvre~

 Vật phẩm rơi

 Ngẫu nhiên 1 của:
 Vật phẩm rơi

 Vật phẩm rơi
Bastard Zweihänder

Das zweihändige Bastard Schwert ist eine größere Variante des normalen Bastard Schwertes und wird besonders von starken Kriegern im Kampf verwendet. Wie auch das einfache Bastard Schwert wird dieses Schwert häufig von Orks verwendet.

### **Besonderheiten**

Wenn mit dieser Waffe ein kritischer Treffer erzielt wird kann der Angriff ein weiteres Mal durchgeführt werden. (Mit HitDice Berechnung.) Dies kann solange fortgeführt werden, bis kein kritischer Treffer mehr erzielt wird.
Yoruichi Shihoin

**Yoruichi Shihōin** (四楓院 夜一, *Shihōin Yoruichi*) is the former captain of the 2nd Division of the Gotei 13, as well as the former commander of the Onmitsukidō. Having abandoned her command of both positions, she works with Kisuke Urahara and Tessai Tsukabishi, based in the Urahara Shop out in the Human World.
Beschwöre geringe Dämonen

Du sprichst eine antike Zauberformel und bringt Dämonen in unsere Welt. Benutze einen d6, um zu bestimmen, welche Dämonen du rufst.

 3-4
 5-6

Du kannst den Ort, an den die Dämonen erscheinen, in Reichweite auswählen, aber nicht welche Dämonen erscheinen. Wenn ein Dämon auf 0 Lebenspunkte fällt oder der Zauber endet, verschwinden diese. Die Dämonen sind feindlich gegenüber allen anderen Kreaturen, inklusive dir. Rolle Initiative für die Dämonen als Gruppe. Sie greifen die am nächsten stehende Kreatur an. Als Teil der Ausführung kannst du das Blut der Person nehmen und einen Kreis auf den Boden malen. Dieser ist mittlerer Größe (1x1). Die Dämonen können Kreaturen im Kreis nicht schaden und den Kreis nicht betreten. Das Blut kann nicht wiederverwendet werden.

**Auf höheren Leveln steigt die Stärke des Zaubers.** Wenn du Zauberlevel 6 oder höher auswählst, werden doppelt so viele Dämonen beschworen. Ab Zauberlevel 8 sind es dreimal so viele.
Dread-Krieger

## Bild-Quelle

### BildURL

https://www.google.de/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&ved=2ahUKEwjikqylqYHcAhWHYVAKHUHCCn8Qjxx6BAgBEAI&url=https%3A%2F%2Fwww.pinterest.com%2Fmrdungeonmaster%2Fundead-for-dd%2F&psig=AOvVaw1f6mYMoSNA\_SpSp-m1-ZYw&ust=1530651641554771

### Author

?

Die Dread-Krieger sind Zombies, welche die Erinnerungen und das Wissen um Waffen behalten haben. Sie können sprechen und sind aufgrund ihrer Treue und Stärke solide Gefährten im Kampf. Da ein Dread-Krieger die Wiederstandsfähigkeit eines Zombies und das Geschick eines Skeletons vereint, lohnt es sich diese mit dem Zauber Erwecke Dread zu erwecken.

### **Angriffe**

Kampfaxt:

Nahkampf: +4 auf HitDice, 5ft., ein Ziel(e). Bei Treffer: 6 (1d8+2) Schlitzschaden.

Der Dread-Krieger hackt mit seiner Axt auf sein Ziel.

Wurfspeer:

Nahkampf oder Fernkampf: +4 auf HitDice, 5 ft. oder 30/120ft., ein Ziel(e). Bei Treffer: 5 (1d6+2) Stechschaden.

Der Krieger wirft seinen Speer oder sticht mit ihm zu.

### **Fähigkeiten**

Untote Standhaftigkeit:

Beschreibung : Wenn Schaden den Dread-Krieger auf 0 Lebenspunkte bringen würde, muss dieser einen Con Rettungswurf in Höhe von 5 + "Erhaltenen Schaden" machen. Wenn dieser Erfolg hat, fällt der Krieger auf 1 Leben statt auf 0. Heiligschaden oder ein kritischer Treffer lösen diese Fähigkeit nicht aus.
Ring der Telepathie

Magischer Gegenstand

Wert: 500 Gold

Dieser silberne Ring verleit dem Träger Telepathie. Diese kann er jedoch nur zu ihm sehr vertrauten Zielen oder anderen Trägern dieses Rings aufbauen. Die Reichweite unterscheidet sich je nach enthaltenen Edelstein. Ein Smaragd in Form einer Blume gewährt eine Reichweite von 10 ft. Ein Saphir mit einem weißen S erhöht diese Reichweite auf 20 ft.
Beschwöre Objekt

Du kannst ein nicht animiertes Objekt in deiner Hand entstehen lassen. Das Objekt kann nicht größer als ein 3 ft. Würfel sein und darf nicht mehr als 3 Kg wiegen und es darf nicht magisch sein. Du musst ein vergleichbares Objekt bereits einmal für 1 Minuten untersucht und eingeprägt haben. Es kann keinen Schaden verursachen und wenn es Schaden erhält, endet der Zauber. Betrachter sehen an der blauen Aura, dass dieses Objekt magisch ist.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** darf das Objekt 1 ft. größer sein und 1 Kg mehr wiegen.
Rudra

Rudra ist einer der Dämonen aus Bonars Nekronomikon. Er ist ein Barlgura und er ist der Dämon fürs Grobe.

### **Angriffe**

**Multiangriff:** Rudra macht 3 Angriffe: Einen mit seinem **Biss** und zwei mit seinen **Fäusten**.

Biss:

Nahkampf: +7 auf HitDice, 5ft., ein Ziel(e). Bei Treffer: 11 (2d6+4) Stechschaden.

Rudra beißt sein Ziel.

Faustangriff:

Nahkampf: +7 auf HitDice, 5ft., ein Ziel(e). Bei Treffer: 9 (1d10+4) Schlagschaden.

Rudra schlägt ein Ziel mit der Faust.

### **Fähigkeiten**

**Zauber**

Rudra kann Zauber wirken. Sein Zauber Attribut ist Weisheit und er kann die folgenden Zauber ohne Komponenten wirken (Rettungswurf 13):

1x am Tag: Entangle, Phantasmal Force

2x am Tag: Verkleidung, Unsichtbarkeit

Rücksichtslos:

Beschreibung : Am Start seines Zuges kann Rudra entscheiden, dass er Vorteil auf alle Nahkampfangriffe während diesen Zuges erhält aber alle Angriffe gegen ihn haben bis zum Start seines nächsten Zuges ebenfalls Vorteil.

Weitsprung:

Beschreibung : Rudra kann 40 ft. weit und er 20 ft. hoch springen.
Draughra

### Sprachen

Versteht die Sprache, welche es ursprünglich gesprochen hat. Kann selbst nicht sprechen.

### Resistenzen

Bludgeoning, piercing, und slashing von nicht magischen Angriffen

## Bild-Quelle

### Author

© 2017 ZeniMax Media Inc. / Nuare Studio Inc

Draughra sind untote Wesen, welche von mächtigen Nekromanten im Zuge eines tagelangen Rituals erschaffen werden können. Sie dienen ihren Erschaffern und sind ihnen in der Regel treu ergeben. Wenn von ihnen aber etwas verlangt wird, was stark im Kontrast zu ihrem früheren Leben stehen würde, geraten sie in einen inneren Konflikt. Dieser Konflikt kann sich auf verschiedenste Weisen äußern wie einen Angriff auf ihren Erschaffer.

### **Angriffe**

Draughra können zwei mal Angreifen. Sie können anstelle eines der Angriffe auch die "Vergrößern-Aktion" nutzen.

Kampfaxt:

Nahkampf: +7 auf HitDice, 5ft., 1 Ziel(e). Bei Treffer: 1d10 + 5 (2d8 + 5 wenn vergrößert) Slashing.

Biss:

Nahkampf: +7 auf HitDice, 5ftft., 1 Ziel(e). Bei Treffer: 2d6 + 5 (4d6 + 5 wenn vergrößert) Piercing.

Klauen:

Nahkampf: 7 auf HitDice, 5ftft., 1 Ziel(e). Bei Treffer: 2d4 + 5 (Oder 4d4 + 5 wenn vergrößert) Slashing.

### **Fähigkeiten**

Vergrößern (Lädt sich nach Short / Longrest wieder auf):

Beschreibung : Der Draughra wird für eine Minute doppelt so groß, nimmt also die Größe "Large" an. Während dessen werden Angriffe verstärkt und der Draughra bekommt Vorteil für alle Stärke Checks.

Wahnsinnige Präsenz:

Beschreibung : Jede Kreatur welcher der Draughra auswählt innerhalb von 30ft muss einen DC14 Intelligenz Saving Throw bestehen oder wird wahnsinnig für eine Minute. Wahnsinnige Kreaturen haben Nachteil gegen alle Intelligenz, Wissen und Charisma Saving Throws. Am Ende von jeder Runde der betroffenen Ziele kann das Ziel versuchen den Intelligenz Saving Throw zu wiederholen, um nicht mehr wahnsinnig zu sein.
Sobald ein Ziel nicht mehr wahnsinnig ist, ist es für die nächsten 24 Stunden gegen die "Wahnsinnige Präsenz" immun.

Rudel Taktiken:

Beschreibung : Der Draughra hat Vorteile bei seinen HitDice Würfen, solange ein Verbündeter des Draughra in 5ft Reichweite vom anzugreifendem Ziel steht und dabei nicht abgelenkt oder bewusstlos ist.

Untoter Segen:

Beschreibung : Wenn die HP des Draughra auf 0 reduziert werden muss dieser einen CON Saving Throw versuchen (10 + Schadensdifferenz nach 0 HP), außer es handelte sich um einen kritischen Treffer. Wenn der Draughra den Savingthrow besteht hat er wieder 1 HP.
Drachenatem

Du berührst eine Kreatur und gibst ihr die Fähigkeit einen Elementaratem zu kanalisieren. Wähle beim Zaubern Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift. Während der Dauer des Zaubers kann die Kreatur ihre Aktion verwenden, um einen 15 ft. Kegel des Elementes auszuspeien. Gegner müssen einen Dex Rettungswurf schaffen oder bekommen 3d6 Schaden vom gewählten Element. Bei Erfolg des Rettungswurfes bekommen sie nur die Hälfte des Schadens.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** steigt der Schaden um 1d6.
Eiserne Legion

Die Eiserne Legion ist eine größere Söldner-Gruppierung, welche hauptsächlich aus Zwergen besteht. Sie ist dafür bekannt stets dem Meistbietenden zu dienen. Die Kämpfer der Eisernen Legion gelten als besonders robust und abgehärtet.

Die Eiserne Legion umfasst um die 500 Mitglieder und gilt als ernst zunehmendes Gewicht in Kämpfen weshalb sie in manchen Bereichen schon als eigene Fraktion statt nur als Söldnergruppe anerkannt wird.

Die Mitglieder leben nach den alten Ritualen und Gepflogenheiten der Zwerge und sind stolz auf ihre Geschichten, welche sie sich jedes mal über dem Lagerfeuer erzählen.

Obgleich die Legion für den Meistbietenden kämpft hat sie dennoch ein starkes Bündnis zu der Kaiserlichen Krone.

### **Geschichte**

Die Entstehung der Legion ist nicht komplett geklärt, es gibt Berichte das sie älter sein soll als die Zeitrechnung selbst. Fest steht aber, dass der Zwerg Gertosch Hammerbeil eine große Rolle bei der Gründung der Legion spielte.

Die Eiserne Legion kämpfte schon auf diversen Schlachtfeldern Elderias. Eine der größten war wohl die Belagerung von Meertal, bei welcher die Legion auch einer ihrere größten Rückschläge einbüßen musste. Die Anzahl der Mitglieder wurde von fast 1000 auf ungefähr 500 halbiert.
Eisen Kampfstab

Der eiserne Kampfstab ist eine seltene Variation des normalen Holz Kampfstabs. Er wird von Mönchen diverser Kirchengemeinden zum Schutz getragen.

###  Besonderheiten

Der Stab erzeugt bereits ab einem HitDice von 19 einen kritischen Treffer.

Wenn ein Kritischer Angriff mit dem Eisen Kampfstab durchgeführt wird, wird anstelle den Schaden zu verdoppeln eine alternative Berechnung genutzt:

Bonusschaden = Heldlevel \* 1d4.

Dieser Bonusschaden wird mit dem normalen Schaden addiert.
Aeth Überschuss

Der Anwender hat gelernt Aeth-Präsenz direkt zu verwenden ohne es im Körper zu speichern. Er lässt dafür die Aeth-Präsenz direkt in seine eigene Aura fließen, was sich positiv auf die HP des Anwenders auswirkt. Dabei wird die gesamte überschüssige Energie auf einmal verwendet.

HP Gewinn: (Überschüssige Aeth-Präsenz)+(CON)d4
Archimedes

Archimedes ist ein Imp aus den Neun Höllen. Er wurde durch den Zauber Finde Begleiter an Bonars Seite gebunden und gehorcht seitdem jeden seiner Befehle. Während er seinem Meister dient, nimmt er verschiedene Tierformen an. Obwohl Archimedes gerissen ist und stehts versucht den größtmöglichsten Schaden anzurichten, so hat er während seiner Reisen seine Kraft stehts an Bonars Feinden ausgelassen. Solange er treu dient darf er in der Welt Sachen töten und versuchen die Sterblichen zu schänden. Und umso mehr Sachen er umbringt, umso mehr Seelen werden in die Höllen geworfen und umso mächtiger werden seine wahren Meister in der Hölle. Archimedes hofft durch diesen Vorgang eines Tages eine Stufe in der Infernalen Hierarchie aufzusteigen.

## **Tiergestalten**

Mit Hilfe von Bonars Ritual kann Archimedes folgende Tierformen annehmen: Fledermaus, Krabbe, Katze, Frosch, Kröte, Falke, Echse, Oktopus, Eule, Schlange, Fisch, Ratte, Rabe, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel. Zusätzlich kann er durch den Zauber Beschwöre Bestie die Grenzen seiner physischen Tierform auszuweiten. So kann er aktiv an Bonars Seite kämpfen und je nach eingesetzter Magie großen Schaden anrichten. Damit eine solche Transformation funktioniert, muss sich Archimedes in einer der Grundtierformen befinden. Seine Spinnenform lässt beispielsweise die Verwandlung in einen Riesenskorpion oder eine Riesenspinne zu. Die Gestalt einer Schlange erfordert aber beispielsweise eine andere Grundgestalt.
Gemütliche Kuppel

Du erschaffst eine stationäre Sphäre mit 10 ft. Radius. Wenn du sie verlassen solltest, endet der Zauber. Bis zu 9 Kreaturen können im Inneren Platz nehmen und eine lange Rast machen, da die Atmosphäre im Inneren angenehm ist. Wenn eine große Kreatur (2x2) oder mehr als 9 Kreaturen in der Kuppel sind, wird sie automatisch einbrechen. Sollte sich eine Kreatur beim Zaubern der Kuppel im Inneren befand, so kann sie sich ohne Probleme durch die Außenwände der Sphäre bewegen. Alle anderen Kreaturen, Objekte und Zauber können die Wände nicht durchbrechen oder hindurch gelangen. Die Außenwand ist von Innen durchsichtig, von Außen kann man aber nicht in das Innere sehen.
Gertosch Hammerbeil

Über Gertosch ist wenig bekannt. Für viele ist er nur eine Legende für andere wiederrum ein Volksheld der Zwerge. Gertosch gründete angeblich viele Jahre vor dem Eisernen Pakt die Eiserne Legion und legte die alten Riten und Regeln fest.

In den alten Büchern steht, Gertosch hätte eine Kriegsaxt namens Donnerbruch geführt, mit welcher er seine Gegner niedergeschlagen hat.
Morgenfrost

Du überziehst deine Waffe mit einer dünnen, kaum erkennbaren Eisschicht. Deine Treffer mit der Waffe zählen als magisch und die Wunden deiner Gegner schmerzen mehr als durch normale Angriffe. Solltest du den Kontakt zu deiner Waffe verlieren, so endet der Zauber. Du kannst immer nur eine Waffe mit diesem Zauber verstärken. Die Waffe fügt bei ihrem ersten Treffer pro Zug 1d4 zusätzlichen Frostschaden zu. Da der Zauber selbst unauffällig angewandt werden kann, können Beobachter nicht erkennen, ob die Magie vom Gegenstand oder vom Benutzer ausgeht.

**Auf höheren Leveln steigt die Stärke des Zaubers.** Auf Level 5, 11 und 17 steigt der Schaden um je 1d4.
Dungeon Mastery

Dungeon Mastery ist ein "etwas" komplexeres Brettspiel, bei welchem 2 oder mehr Dungeon Master gegeneinander antreten mit abgewandelten Regeln.

Die hier aufgeführten Regeln stellen lediglich ein Konstrukt da und sind nicht ansatzweise final.

### Spielregeln

Jeder Spieler startet mit einem Helden, wenn dieser stirbt hat der Spieler verloren. Zu Beginn des Spiels muss ein D20 gewürfelt werden, welcher den Initiativ Wert des Spielers ausmacht. Dieser entscheidet über die "Reihenfolge" des Spielers. (Top -> Bottom)

Spielzug-Aktionen: Ein Charakter kann entweder: 2 Interaktionen-Aktionen durchführen ODER 1 Angriffs-Aktion.

### Aktionen

Interaktionen: Man kann mit Objekten interagieren. Dazu muss man in 5ft Reichweite sein (Außer anders angegeben).

Angriff: Man kann Kreaturen angreifen.

### Startcharakter

Größe: Medium

Speed: 30ft

Werte:

* HP: 10
* Mana: 10
* STR: 10
* DEX: 10
* INT: 10

### Aspekte

Es gibt 3 Aspekte, welche stellverstredend für die Attribute sind:

* Viribus (STR)
* Dexteritate (DEX)
* Magicae (INT)

Aspekte können verwendet werden um "Erforschungen" freizuschalten.

### Spielkarte

Die Karte besteht aus 10 x 10 Feldern und die Spieler starten in den Ecken der Karte. Ein Spielfeld ist 5 ft groß.

### Charakterlevel

Beim Töten oder Erforschen bekommt der eigene Charakter Erfahrung. Diese kann genutzt werden um ein Level aufzusteigen. Bei einem Levelaufstieg kann ein beliebiges Attribut erhöht werden. Zudem muss eine Karte vom eigenen "Fähigkeiten-Deck" gezogen werden.
Flammenpfeile

Du berührst einen Köcher mit Pfeilen oder Bolzen. Wenn ein Ziel von einem solchen Pfeil durch einen Fernkampfangriff getroffen wird, werden zusätzliche 1d6 Feuerschaden ausgeteilt. Der Zauber endet auf einem Pfeil, wenn dieser das Ziel verfehlt. Nach 12 benutzen Pfeilen endet der Zauber.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** werden 2 weitere Pfeile verzaubert.
Aether Speerwurf

Der Nutzer erschafft mithilfe von Aeth einen Speer aus reinem Licht, welcher fatalen Schaden bei seinen Feinden anrichtet indem er explodiert. Der Speer kann geworfen werden und alle Kreaturen in Reichweite des Aufschlagorts bekommen den angegebenen Schaden.

### Aether Multiplikatoren

Radius (+2x2): 3 Aeth

Wurf Reichweite (+15ft): 1 Aeth

Blitzdieb: 1 Aeth (Jeder getroffene Gegner gibt dem Anwender 1 Neth)

Speer-Streuung: 3 Aeth(Für jeden getroffenen Gegner muss ein D20 + INT gewürfelt werden. Sollte der Wert größer oder gleich '14 + (Kosten)' sein wird von diesem Ziel ein weiterer Blitz ausgelöst, welcher die gleichen Modifikatoren hat wie der aktuelle Blitz.
Beschwöre stärkeren Dämon

Durch deine verdorbenen Worte wird ein Dämon aus dem Abyss in unsere Welt gezerrt. Du wählst den Typen des Dämonen aus, das CR darf jedoch 5 nicht übersteigen. Er wird in einem sichtbaren Bereich in Reichweite beschworen und verschwindet, wenn er keine Lebenspunkte mehr besitzt oder der Zauber endet. Rolle Initiative für die Dämonen eigenständig. Wenn er beschworen wird und jeden Zug danach kannst du ihm einen Befehl geben, welchen er nach besten Gewissen ausführen muss (Keine Aktion benötigt). Ohne Befehl wird er sich nur verteidigen. Im Ende vom Zug des Dämonen kann dieser einen Charisma Rettungswurf machen. Der Dämon hat Nachteil, wenn du bei der Beschwörung seinen Wahren Namen ausgesprochen hast. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet deine Kontrolle über den Dämonen für den Rest der Zauberzeit und er wird den am nächsten stehenden Nicht-Dämonen angreifen. Wenn deine Konzentration vor Ablauf der Zeit endet, wird ein unkontrolierter Dämon noch für 1d6 Runden in dieser Welt bleiben. Als Teil der Ausführung kannst du das Blut der Person nehmen und einen Kreis auf den Boden malen. Dieser ist mittlerer Größe (1x1). Die Dämonen können Kreaturen im Kreis nicht schaden und den Kreis nicht betreten. Das Blut kann nicht wiederverwendet werden.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel steigt das maximale CR der Kreatur um 1.**
Halsband der Bestie

Magischer Gegenstand

Wert: 250 Gold

Dieses rote Lederhalsband kann verwendet werden, um wilde Tiere zu zähmen. Man muss einen Tier ein Stück Nahrung geben und einen Tierkunde Fähigkeitswurf machen. Wenn dieser Erfolg hat, legt man dem Tier das Halsband an und es gehorcht dir. Wenn es dich nicht versteht, versucht es das beste um dich zu beschützen und folgt dir. Wenn das Tier unglücklich ist, wird es trotz Halsband deine Befehle verweigern. Das Halsband ist an eine Kreatur gebunden und verliert seine magische Kraft, nachdem der Bund mit dem Tier gebrochen wurde. Es gibt verstärkte Halsbänder, die die Chance auf eine erfolgreiche Zähmung erhöhen. Blaue Halsbänder geben dir einen +5 Bonus und gelbe Halsbänder einen +10 Bonus auf den Fähigkeitswurf.

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Improvisierte Raketen

Raketen, welche aus verschiedensten Materialien zusammengewürfelt wurden. Sie werden insbesondere für den Raketenbogen V1 genutzt. Sie lassen sich aber auch werfen und verursachen beim Einschlagsort "eventuell" Schaden.

Es muss gehofft werden, dass die Rakete beim Aufprall explodiert. Dafür wird ein 1d4 gewürfelt, bei einer 3 bzw 4 explodiert die Rakete und verursacht 4d6 Feuerschaden in einem 3x3 Bereich. Bei 1 und 2 passiert nichts.

Falls sie nicht explodiert kann sie dennoch jederzeit hochgehen. (Silvester Böller..)
Magische Hand

Eine fliegende Geisterhand erscheint an einem von dir bestimmten Punkt in Reichweite. Die Hand bleibt dort für die Dauer des Zaubers oder bis du ihn als Aktion abbrichst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich mehr als 30 ft. von dir entfernt oder wenn du diesen Zauber erneut wirkst. Du kannst deine Aktion benutzen um die Hand zu kontrollieren. Die Hand kann verwendet werden um ein Objekt zu manipulieren, eine unverschlossene Tür zu öffnen, ein Gegenstand in eine Truhe zu legen oder eine Flasche auszuschütten. Du kannst die Hand jedes mal 30 ft. bewegen, wenn du sie benutzt. Die Hand kann nicht angreifen, magische Gegenstände aktivieren oder mehr als 5 Kilo tragen.
Angst

Du pflanzt eine schreckliche Angst in die Köpfe deiner Gegner. Jede Kreatur in einem 30 ft. Kegel muss einen Wis Rettungswurf schaffen oder sie lässt alle Sachen fallen und ist für die Dauer verängstigt. Während eine Kreatur durch diesen Zauber Angst hat, muss sie die Dashaktion verwenden, um möglichst schnell von dir wegzurennen. Sollte die Kreatur nicht weiter wegrennen können, darf sie andere Aktionen ausführen. Wenn eine Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an der sie dich nicht sehen kann, darf sie einen erneuten Wis Rettungswurf versuchen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Gewehrholster

Gewehrholster
Normaler Gegenstand
Wert: 100 Gold

Dieses Holster kann auf den Rücken getragen werden und erleichtert das Ziehen und Wechseln der Waffe. Man kann das Holster nur tragen, wenn man keine mittlere oder schwere Rüstung trägt und man kann nur eins gleichzeitig tragen. Das Wechseln der Waffe benötigt einmal pro Zug keinen Waffenangriff mehr. Man kann nur auf die Waffe wechseln, die im Holster liegt. Das Platzieren der Waffe in dem Holster benötigt eine Aktion.

Bearbeitung: Damit lässt sich einfach die Waffe wechseln. Jedoch ist das ne Einbahnstraße, man kann im Kampf die Waffe sehr einfach ziehen, muss sie jedoch nach den Kampf (Weil es ne ganze Aktion kostet) wieder wegstecken. Ich stelle mir das ganze so vor, dass man die ganze Zeit eine Waffe verwendet und z.B. (falls jemand zu nah kommt) auf die Schrotflinte wechselt. GGf. kann man bestimmt auch machen, dass die Waffen ausgetauscht werden und die andere im Holster ist, fand ich aber schwieriger. Evtl ( Falls du das zu OP findest) Mach, dass das Ziehen eine Bonusaction ist. Dann muss man sich entscheiden: Shadow Mark oder Waffe wechseln.
Karl, die Wache

### Beschreibung

Karl war vor langer Zeit eine Stadwache in Sonnentor. Er wurde in einem Kampf von Bonar in einer Taverne getötet. Nach einem kurzen Kampf wurde Karl zuerst von Dean Ozarus paralysiert und dann von Bonar zerfleischt. Er nahm dafür einen Bierkrug, zerschlug ihn auf dem Tisch, zauberte Morgenfrost auf ihn und rammte die lange kalte Scherbe tief in Karls Kehle. Während diesen Vorgangs schrie Bonar nur "Hier wird Bier nur kalt serviert". Die Leichen der vier Stadtwachen wurden daraufhin in der Wildnis vor Sonnentor vergraben. Später wurden diese ausgegraben und Karls Fleisch wurde entfernt. Zurück blieb nur sein Skelett und Bonar baute in einem Experiment weitere Knochen seiner Freunde an, um ihn zu verstärken. Karl wurde daraufhin zu einem Skeleton.

### Angriffe

Falkenzweihänder:

Nahkampf: +6 auf HitDice, 5ft., ein Ziel(e). Bei Treffer: 20 (2d12+7) Schlitzschaden.

Eine getroffene Kreatur verliert 1 AC für eine Runde.

### Vergleich für Bearbeitung

4 Erweiterungen

* Zusatzrippen (Keine Schwäche Schlagschaden)

* Zusatzrippen (+3 Con)

* Zusätzliche Knochen (+3 Str)

* Zusätzliche Knochen (+3 Str)

Außerdem

* Attributspunkte gingen in Str
* +3 DMG und + 7 HP durch Bonars Buff
* Magische Erweiterung: Größensiegel

Tabelle ist nur für Karl einzeln, ohne Buff von Bonar
Da Vinci and The 7 Counterfeit Heroic Spirits Redux Lite Ver/Main Info

* Thông tin chính
* Sự kiện thử thách
* Sự kiện triệu hồi

## Trang phục

* Trang  phục mới (Wicked Dragon Witch Shinjuku 1999 Ver.) sẽ có trong cửa hàng Jeanne d'Arc (Alter) sau khi hoàn thành nhiệm vụ chính.

## Nhiệm vụ chính

* Người chơi sẽ được thay  thành .

* Nhiệm vụ chính sẽ mở như sau:

 Nhiệm vụ chính: Chương 2メインクエスト 第二節

## Phần thưởng nhiệm vụ

* Hoàn thành chương 1 mở.

* Tạo mới mỗi ngày lúc 17:59 JST.

* Chỉ chọn một trong hai (để có được  hoặc) có sẵn mỗi ngày.

## Nhiệm vụ thử thách

* Hoàn thành hết các nhiệm vụ chính

* Hết Salomon

* Phần thưởng:

## Khác

* Icon mới cho hiệu úng quá tải NP.

ATK: 500/2000HP: 0/0
* Mỗi lượt đạt được 3 sao
* Buster +10%
* *Kẻ thù thực* +100% (LB: +200%)
ATK: 500/2000HP: 0/0
* Khi bị hạ, NP đồng đội tăng 15%.
* Hiệu quả thẻ Buster +10%.
ATK: 250/1000HP: 400/1600
* +30% NP khi bắt đầu
* Hiệu ứng trị liệu +20%.
* Rơi +2 (LB:+3)

ATK: 0/0HP: 600/2250
* Hồi máu +15%
* Bản mẫu:Mona Lisa (Fake) Rơi +1 (LB: +2)
ATK: 200/750HP: 320/1200
* Arts +30% (3 turns).
ATK: 400/1500HP: 0/0
* Tăng sát thương lên Dạng người 25%
* Bản mẫu:Vitruvian Man (Fake) Rơi +1 (LB:+2)
Froststrahl

Du schießt aus deinen Fingern einen Kältestrahl auf eine Kreatur in Reichweite. Mache einen Fernkampfmagieangriff gegen das Ziel. Bei einem Treffer bekommt es 1d8 Kälteschaden und seine Bewegungsgeschwindigkeit ist bis zum Start deines nächsten Zuges um 10 ft. reduziert.

**Auf höheren Leveln steigt die Stärke des Zaubers.** Auf Level 5, 11 und 17 steigt der Schaden um je 1d8.
Copyright

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Bestien Polymorph

Dieser Zauber transformiert eine Kreatur, die du siehst, in eine neue Form. Eine Kreatur die nicht verwandelt werden möchte darf, einen Wis Rettungswurf machen. Bei Erfolg verwandelt sie sich nicht. Ein Gestaltwandler jeder Art schafft den Rettungswurf automatisch. Die Transmutation hält bis die Zeit abläuft oder bis das Ziel auf 0 Lebenspunkte fällt oder stirbt. Die neue Form kann jede Bestienform annehmen die du auswählst, solange das CR (Level) gleich oder niedriger ist. Die Statistiken des Ziels (mit mentalen Attributen) sind mit der Statistik der neuen Form ersetzt. Nur die Persönlichkeit und die Gesinnung bleibt erhalten. Man bekommt die vollen Lebenspunkte der neuen Form. Wenn man in die alte Form zurückkehrt, erhält man die Anzahl Lebenspunkte, die man vor der Verwandlung hatte. Sollte man in der Tierform getötet werden, so wird der verbleibende Schaden beim Zurückverwandeln mit rüber genommen. Man ist in der Form an die Aktionen der Bestie gebunden und kann weder zaubern, noch sprechen. Die Ausrüstung verschmilzt mit, sodass diese nicht aktiviert oder genutzt werden kann.
Psycho Störung

Du vernebelst die Gedanken naher Kreaturen und hinderst diese so daran klar zu denken.

* **Fokus.** Während du dich fokussierst hast du Vorteil auf alle Cha (Lügen) Fähigkeitswürfe.
* **Ablenkender Dunst (1 - 7 Psi. Kenzentration, 1 Min).** Als Aktion wählst du eine sichtbare Kreatur in 60 ft. Reichweite. Die Kreatur muss einen Int Rettungswurf schaffen oder bekommt 1d10 Psychoschaden pro Psi-Punkt (Hälfte bei Erfolg). Sie kann bei einem Fehlschlag außerdem, bis die Konzentration endet, nichts mehr sehen, was weiter als 10 ft. entfernt ist.
Betöre Monster

Du versuchst eine Kreatur in Sichtweite zu betören. Diese muss einen Wis Rettungswurf schaffen oder ist für eine Stunde betört. Sollte sie sich im Kampf befinden, hat das Ziel Vorteil auf den Rettungswurf. Schaden oder schädliche Effekte von dir oder deinen Verbündeten bricht den Effekt ab. Das Ziel hält dich für die Dauer für einen freundlichen Bekannten und sobald der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir verzaubert wurde.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** kannst du eine weitere Kreatur auswählen. Die weiteren Kreaturen müssen innerhalb von 30 ft. voneinander entfernt sein.
Rex Owen

**Rex Owen** is Max's best friend. Rex was found as an infant by paleontologist Dr. Owen in an egg-like container within a dinosaur exhibit in New York. Rex is now 12 and has been left with Max and his family while his father goes searching for fossils with Dr. Owen being a family friend of the Taylor family. It is revealed in one episode that Rex was left at Max's house because his father wanted him to be near a real family. Rex's partner is a Carnotaurus he named Ace. Rex also owns most of the fire and wind dinosaurs. Rex is a good-hearted boy and is relatively quiet, but also quite short-tempered from the beginning. At the end of the first series, it is revealed that Rex's real parents are Dr. Ancient and Dr. Cretacia and Rex reunites with them. In the finale, Rex, the Alpha Gang, Seth, Chomp, Ace, Paris and the Ancients return to the year 2126.

## Portrayals:

* In Dinosaur King (Chris1986 Style) he is played by Shaggy Rogers.
Donnerschritt

Du teleportierst dich in einem sichtbaren Bereich in Reichweite, der nicht bereits von etwas eingenommen wird. Nachdem du verschwunden bist, wird ein lauter Donnerknall an deiner ehmaligen Stelle erklingen. Jede Kreatur in 10 ft. Reichweite von deiner Ausgangsposition muss einen Con Rettungswurf schaffen oder bekommt 3d10 Donnerschaden (Hälfte bei Erfolg). Der Donner kann aus einer Entfernung von 300 ft. gehört werden.

Du kannst Objekte mitnehmen, solange das Mitnehmen deine Tragfähigkeit nicht übersteigt. Du kannst außerdem eine zusätzliche Kreatur mitnehmen, die einverstanden ist und eine Größe kleiner ist als du (Sie darf ebenfalls ihr Tragfähigkeit nicht überschreiten). Diese Kreatur muss innerhalb von 5 ft. Entfernung sein und am Zielort muss ebenfalls genug Platz für sie vorhanden sein.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** steigt der Schaden um 1d10.
Runite Wurfaxt

30ft: Normal

35-50ft: Nachteil

Fernkampf

Eine Wurfaxt aus Runite-Material, welche starken Blutungsschaden verursacht. Die Waffe besitzt aufgrund ihrer Beschaffenheit den Nachteil, dass sie auch im Nahkampf zerbrechen kann.

Berechnung:

Nahkampf: Bei einem HitDice Wurf von "1" zerbricht die Waffe.

Fernkampf: Wenn die Waffe geworfen wird (Ab 40 ft gilt Nachteil) und das Ziel getroffen wird zerspringt die Axt und verursacht 1d4 Runden lang 1d10 Schaden pro Runde.
Pestilenz

Pestilenz ist eine Schattenmähne und wird durch den gleichnamigen Zauber vom Zauberer Bonar beschworen. Sie hat eine grüne Mähne aus kalten Flammen und sie atmet immer kalten Nebel aus. Sie ist unglaublich schnell und kann sogar einen ausgewachsenen Drachen im Flug überholen. Sie ist nach dem Pferd aus einer alten Prophezeiung benannt.

### **Angriffe**

Hufe:

Nahkampf: +5 auf HitDice, 5ft., ein Ziel(e). Bei Treffer: 8(2d4+3) Schlagschaden.

Pestilenz schlägt mit seinen Hufen aus.

Fähigkeiten

Schattenmähne:

Beschreibung : Sobald Pestilenz Schaden erhält wird sie verschwinden.
Erschaffe Wächter

Du benutzt deine magische Essenz um einen untoten Wächter zu erschaffen. Dieser dient dir, bis er dazu nicht mehr in der Lage ist. Das CR des Wächters darf 1 nicht übersteigen. Sollte er sterben, kann die Leiche ohne Probleme erneut für diesen Zauber gewählt werden. Der Spellslot, mit dem der Zauber angewandt wurde, ist permanent nicht benutzbar. Nachdem der Wächter gestorben ist, wird dieser mit der nächsten langen Rast aufgefüllt. Es kann nur ein Wächter aktiv sein. Er behält alle Werte, die er als lebende Kreatur hatte, mit Ausnahme folgender Punkte:

* Die Kreatur wird zu einem Untoten.
* Sie bekommt Nachtsicht von 60 ft., außer sie hatte als lebende Kreatur eine bessere Nachtsicht.
* Die Bewegungsgeschwindigkeit wird zu 30 ft., außer die Geschwindigkeit als lebende Kreatur war schlechter.
* Sie kann nicht sprechen, kann aber alle gelernten Sprachen verstehen und alle Sätze vom Erschaffer. Du erhälst Telepathie mit dem Wächter und kannst ihn ohne Aktion befehligen.
* Intelligenz wird zu 3.
* Stärke wird zu 16 und Konstitution wird zu 14, außer die Werte sind bereits höher. Die Kreatur bekommt Kenntnis in beiden Rettungswürfen.
* Die Kreatur benötigt keine Nahrung oder Wasser mehr.
* Sie verliert sämtliche legendäre Aktionen und Zauber.
* Jeder Angriff, der nicht physisch ist (Stech-, Schlag- und Schlitzschaden), wird zu Seelenschaden.
* Immunität gegen Giftschaden, Krankheiten und Vergiftungen.
* Es bekommt die Fähigkeit "Untote Zähigkeit". Dadurch darf der Wächter, wenn seine Leben auf 0 gebracht werden (Außer durch Heiligschaden oder kritische Treffer), einen Con Rettungswurf versuchen. Wenn er diesen in Höhe von 5 + den erhaltenen Schaden schafft, werden die Leben stattdessen auf 1 reduziert.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** steigt das CR des Wächters um 1. Du kannst nur einen Wächter pro Zauberlevel haben.
Feuerstoß

Du schießt einen kleinen Feuerball auf eine Kreatur oder ein Objekt in Reichweite. Mache einen Fernkampfmagieangriff gegen das Ziel. Bei einem Treffer bekommt das Ziel 1d10 Feuerschaden. Ein brennbares Objekt, welches von diesem Zauber getroffen wird, entzündet sich solange es nicht getragen wird.

**Auf höheren Leveln steigt die Stärke des Zaubers.** Auf Level 5, 11 und 17 steigt der Schaden um je 1d10.
Ghoul

## Bild-Quelle

### BildURL

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### Author

?

Obwohl sich Ghoule ähnlich verhalten und sie äußerlich starke Ähnlichkeiten haben sind sie nicht mit Zombies verwandt. Ghoule wurden durch den Dämonenprinzen Orcus verflucht. Sie werden von einen niemals endenden Hunger getrieben der sie dazu zwingt alles und jeden zu fressen. In ihren Klauen haben sie eine betäubende Wirkung welche sie gegen ihre Feinde einsetzen. Nur Elfen und andere Untote sind gegen diesen Griff immun. Wenn bei der Erschaffung eines Ghouls zu viel Energie aufgenommen wird, wird die Kreatur stattdessen zu einen Ghast.

### **Angriffe**

Biss:

Nahkampf: +2 auf HitDice, 5ft., ein Ziel(e). Bei Treffer: 9 (2d6+2) Stechschaden.

Der Ghoul beißt ein Ziel.

Klauenangriff:

Nahkampf: +4 auf HitDice, 5ft., ein Ziel(e). Bei Treffer: 7 (2d4+2) Schlitzschaden.

Das Ziel muss bei einem Treffer einen 10 Con Rettungswurf schaffen oder es ist für eine Minute paralysiert. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende seines Zuges wiederholen. Untote und Elfen sind immun gegen diesen Effekt.
Eisen Muskete

25ft - 80 ft = Disadvantage

Die Eisen-Muskete ist eine altertümliche Schuss Feuerwaffe, welche aufgrund ihrer Verlässlichkeit und ihrer großen Munition Vielfalt im ganzen Land geschätzt wird.

Ihr großer Nachteil ist die, für eine Fernkampfwaffe, geringe Reichweite. Ihre ideale Reichweite liegt zwischen 10 - 20 ft. Das macht die Waffe schon fast zu einer Nahkampf Schusswaffe.