recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Esploratore

*Il ladro è abile nella furtività e nella sopravvivenza fuori dalle vie di una città e viene spesso inviato in avanscoperta dai suoi compagni durante le spedizioni. I ladri che abbracciano questo archetipo si sentono a casa loro nelle terre selvagge o presso i barbari e i ranger e molti Esploratori fungono da occhi e orecchie per le bande da guerra. Assalitore, spia, cacciatore di taglie... questi sono solo alcuni dei ruoli che gli Esploratori assumono nel corso dei loro vagabondaggi per il mondo.*

### **Schermagliatore**

A partire dal 3° livello, un ladro diventa difficile da bloccare durante un combattimento. Il ladro può muoversi fino a metà della sua velocità come reazione quando un nemico termina il suo turno entro 1,5 metri da lui. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità.

### **Survivalista**

Quando il ladro sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza nelle abilità Natura e Sopravvivenza, se già non le possedeva. Il suo bonus di competenza raddoppia per qualsiasi prova di caratteristica da lui effettuata che usi una di quelle competenze.

### **Mobilità Superiore**

Al 9° livello, la velocità base sul terreno del ladro aumenta di 3 metri. Se il ladro possiede una velocità di scalare o nuotare, questo incremento si applica anche a quella velocità.

### **Maestro di Imboscate**

A partire dal 13° livello, il ladro eccelle nel tendere imboscate e nell'agire per primo in un combattimento. Il ladro dispone di vantaggio ai tiri per l'iniziativa. Inoltre, la prima creatura che il ladro colpisce durante il primo round di un combattimento diventa più facile da colpire sia per lui che per gli altri; i tiri per colpire contro quella creatura dispongono di vantaggio fino all'inizio del turno successivo del ladro.

### **Colpo improvviso**

A partire dal 17° livello, il ladro può colpire a una velocità letale. Se il ladro effettua l'azione di Attacco nel suo turno, può effettuare un attacco aggiuntivo come azione bonus. Questo attacco può beneficiare del suo Attacco Furtivo anche se il ladro l'ha già usato in questo turno, ma il ladro non può usare il suo Attacco Furtivo contro lo stesso bersaglio più di una volta in un turno.
Celare

## **Celare [sequester]**

* **Livello**: 7° livello, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Contatto
* **Componenti**: V, S, M (una polvere composta da polvere di diamante, smeraldo, rubino e zaffiro del valore di almeno 50.000 mo, che l’incantesimo consuma)
* **Durata**: Fino a che dissolto

*Tramite questo incantesimo, una creatura consenziente o un oggetto può essere nascosto, impossibile da individuare per la durata. Eseguendo questo incantesimo ed entrando in contatto con un bersaglio, questo diventa invisibile e non può essere preso come bersaglio dagli incantesimi di divinazione, né percepito da sensori di scrutamento creati da incantesimi di divinazione. Se il bersaglio è una creatura, cade in uno stato di animazione sospesa. Per lui il tempo cessa di scorrere, e non invecchia. Puoi predisporre una condizione per cui l’incantesimo termini anticipatamente. La condizione può essere qualsiasi cosa tu voglia, ma deve avvenire o essere visibile entro 1,5 chilometri dal bersaglio. Questo incantesimo termina anche qualora il bersaglio subisca danni.*
Ammazzagiganti

***Arma (qualsiasi ascia o spada), raro***

Ottieni un bonus di +1 ai tiri per colpire e danno effettuati con quest’arma magica. Quando colpisci un gigante con quest’arma, il gigante subisce 2d6 danni aggiuntivi del tipo dell’arma e deve superare un tiro salvezza di Forza con CD 15 o cadere prono. Ai fini di quest’arma, “gigante” è qualsiasi creatura del tipo gigante.
Insetto Gigante

## **Insetto Gigante [giant insect]**

* **Livello**: 4° livello, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Concentrazione, massimo 10 minuti

*Per la durata dell’incantesimo, trasformi fino a dieci centopiedi, tre ragni, cinque vespe o uno scorpione a gittata, in versioni giganti della loro forma naturale. Un centopiedi diventa un centopiedi gigante, un ragno diventa un ragno gigante, una vespa diventa una vespa gigante e uno scorpione diventa uno scorpione gigante. Ogni creatura obbedisce ai tuoi comandi vocali e, in combattimento, agisce in ciascun round durante il tuo turno. Il GM possiede le statistiche di queste creature, e sarà sempre Il GM a risolvere le loro azioni e i loro movimenti. Una creatura resta nella sua forma gigante per la durata, finché non scende a 0 punti ferita, o finché non usi un’azione per interrompere l’effetto su di essa. Il GM può permetterti di scegliere bersagli differenti. Per esempio, se trasformi un’ape, la sua versione gigante potrebbe avere le stesse statistiche della vespa gigante.*
Anatema

## **Anatema [bane]**

* **Livello**: 1° livello, ammaliamento
* **Tempo di Lancio**: 1 minuto
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V, S, M (un goccio di sangue)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Fino a tre creature di tua scelta che puoi vedere, e che sono a gittata, devono effettuare un tiro salvezza su Carisma. Ogni bersaglio che fallisca questo tiro salvezza ed effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine dell’incantesimo, deve tirare un d4 e sottrarre il numero così ottenuto dal tiro per colpire o tiro salvezza.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Interdizione alla Morte

## **Interdizione alla Morte [death ward]**

* **Livello**: 4° livello, abiurazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Contatto
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: 8 ore

*Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura. Conferisci al bersaglio protezione dalla morte. La prima volta che il bersaglio dovesse scendere a 0 punti ferita in seguito al danno subito, il bersaglio scende invece a 1 punto ferita e l’incantesimo ha fine. Se l’incantesimo è ancora attivo quando il bersaglio è vittima di un effetto che lo ucciderebbe all’istante senza infliggere danni, quell’effetto viene invece negato sul bersaglio e l’incantesimo ha fine.*
Gemma della Visione

***Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)***

Questa gemma possiede 3 cariche. Con un’azione, il personaggio può pronunciare la sua parola d'ordine e spende 1 carica. Per i 10 minuti successivi, guardando attraverso la gemma il personaggio ottiene vista pura entro un raggio di 36 metri.

La gemma recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba.
Bizzarria d'Acqua

**Punti Ferita** 58 (9d10 + 9)
 **FOR**
17 (+3)
16 (+3)
13 (+1)
11 (0)
10 (0)
 **Resistenza ai Danni** fuoco; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici
**Immunità ai Danni** veleno
**Immunità alle Condizioni** afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, prono, sfinimento, svenuto
**Sensi** vista cieca 9 m, Percezione passiva 10
**Linguaggi** comprende l’Acquan ma non può parlare
 **Invisibile nell’Acqua**. La bizzarria d’acqua è invisibile quando è totalmente immersa nell’acqua.
**Natura Elementale**. La bizzarria d’acqua non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno.
 **Stritolare**. *Attacco con Arma da Mischia*: +5 a colpire, portata 3 m, una creatura. *Colpisce*: 13 (3d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, è afferrato (CD 13 per fuggire) e trascinato di 1,5 metri verso la bizzarria d’acqua. Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, la bizzarria d’acqua cerca di annegarlo e non può stritolare un altro bersaglio.
Anello Accumula Incantesimi

***Anello, raro (richiede sintonia)***

Questo anello immagazzina gli incantesimi lanciati su di esso, conservandoli fino a che chi vi è in sintonia non ne faccia uso. L’anello può accumulare fino a 5 livelli di incantesimi alla volta. Qualsiasi creatura può lanciare un incantesimo dal 1° al 5° livello sull’anello, toccandolo mentre lancia l’incantesimo. L’incantesimo non ha effetto, oltre quello di essere immagazzinato nell’anello. Se l’anello non può contenere l’incantesimo, lo slot incantesimo viene speso senza effetti. Il livello dello slot usato per lanciare l’incantesimo determina la quantità di spazio che occupa. Mentre indossi questo anello, puoi lanciare gli incantesimi che contiene. L’incantesimo usa il livello dello slot, la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, il bonus per colpire dell’incantesimo e la caratteristica da incantatore dell’incantatore originale, ma per il resto è considerato come se fosse stato lanciato da te. Un incantesimo lanciato tramite questo anello non è più contenuto al suo interno, e libera spazio per altri incantesimi.
Creare o Distruggere Acqua

## **Creare o Distruggere Acqua [create or destroy water]**

* **Livello**: 1° livello, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V, S, M (un goccio d’acqua per creare acqua o qualche granello di sale per distruggerla)
* **Durata**: Istantanea

*Crei o distruggi l’acqua.*

* ***Creare Acqua**. Crei fino a 40 litri di acqua limpida in un contenitore aperto a gittata. In alternativa, l’acqua cade come pioggia in un cubo di 9 metri di spigolo che si trovi entro la gittata, estinguendo le fiamme esposte nell’area.*
* ***Distruggere Acqua**. Distruggi fino a 40 litri di acqua in un contenitore aperto a gittata. In alternativa, puoi distruggere la nebbia in un cubo di 9 metri di spigolo entro la gittata. Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, crei o distruggi ulteriori 40 litri d’acqua, o le dimensioni del cubo aumentano di 1,5 metri di spigolo, per ogni livello dello slot sopra il 1°.*
Immagine Speculare

## **Immagine Speculare [mirror image]**

* **Livello**: 2° livello, illusione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Personale
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: 1 minuto

*Nel tuo spazio compaiono tre duplicati illusori di te stesso. Fino al termine dell’incantesimo, i duplicati si muovono con te e imitano le tue azioni, scambiandosi di posto in modo da rendere impossibile determinare quale sia l’immagine reale. Puoi usare la tua azione per congedare i duplicati illusori. Ogni volta che una creatura ti prenda come bersaglio di un attacco nella durata dell’incantesimo, tira un d20 per determinare se l’attacco colpisca invece uno dei tuoi duplicati. Se hai tre duplicati, devi tirare 6 o più per spostare l’attacco della creatura contro un duplicato. Con due duplicati, devi tirare 8 o più. Con un duplicato, devi tirare 11 o più. La CA del duplicato è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza. Se un attacco colpisce un duplicato, questo è distrutto. Un duplicato può essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora invece tutti gli altri danni o effetti. L’incantesimo ha termine quando tutti e tre i duplicati sono stati distrutti. Una creatura che non può vedere, o si affida a sensi diversi dalla vista (come la vista cieca), o che può distinguere le illusioni come false (come la visione del vero), ignora gli effetti di questo incantesimo.*
Giavellotto del Fulmine

***Arma (giavellotto), non comune***

Questo giavellotto è un’arma magica. Quando lo scagli e pronunci la sua parola di comando, si trasforma in un fulmine, formando una linea larga 1,5 metri che si estende da te verso un bersaglio entro 36 metri. Ogni creatura sulla linea, escluso te e il bersaglio, deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza con CD 13, subendo 4d6 danni da fulmine se lo fallisce o la metà di questi danni se lo riesce. Il fulmine ridiventa un giavellotto quando raggiunge il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce i danni del giavellotto più 4d6 danni da fulmine. La proprietà del giavellotto non può più essere usata fino alla prossima alba. Nel frattempo, il giavellotto può essere comunque usato come arma magica.
Banchetto degli Eroi

## **Banchetto degli Eroi [heroes’ feast]**

* **Livello**: 6° livello, evocazione
* **Tempo di Lancio**: 10 minuti
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V, S, M (una ciotola incrostata di gemme del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma)
* **Durata**: Istantanea

*Crei un magnifico banchetto, comprensivo di cibi e bevande prelibate. Il banchetto viene consumato in 1 ora e scompare al termine di questo periodo, ma gli effetti benefici non si faranno sentire fino al termine dell’ora. Fino ad altre dodici creature possono partecipare al banchetto. Una creatura che partecipi al banchetto ottiene diversi benefici. La creatura viene guarita da tutte le malattie e i veleni, diventa immune al veleno e all’essere spaventata, e ha vantaggio su tutti i tiri salvezza su Saggezza. I suoi punti ferita massimi aumentano di 2d10, e guarisce lo stesso quantitativo di punti ferita attuali. Questi benefici durano 24 ore.*
Armatura della Vulnerabilità

***Armatura (di piastre), raro (richiede sintonia)***

Mentre la indossi, hai resistenza a uno dei seguenti tipi di danno: contundente, perforante o tagliente. Il GM sceglie il tipo.

**Maledizione**. L’armatura è maledetta, cosa che viene rivelata solo quando le viene lanciato sopra l’incantesimo identificare o vi entri in sintonia. Entrare in sintonia con l’armatura ti maledice fino a quando non sarai bersaglio dell’incantesimo rimuovi maledizione o simili magie: rimuovere l’armatura non pone fine alla maledizione. Mentre sei maledetto, hai vulnerabilità a due dei tre tipi di danno associati con l’armatura (che non siano quello a cui hai resistenza).
Chiaroveggenza

## **Chiaroveggenza [clairvoyance]**

* **Livello**: 3° livello, divinazione
* **Tempo di Lancio**: 10 minuti
* **Gittata**: 1,5 chilometri
* **Componenti**: V, S, M (un focus del valore di almeno 100 mo, che sia un corno ingioiellato per udire o un occhio di vetro per guardare)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 10 minuti

*Crei un sensore invisibile in un luogo a te familiare e che sia a gittata (un luogo che hai già visitato o visto precedentemente) o in un luogo ovvio ma che non ti è familiare (come dietro una porta o un angolo, o in mezzo un boschetto di alberi). Il sensore rimane sul posto per la durata, e non può essere attaccato né altrimenti vi si può interagire. Quando lanci questo incantesimo, scegli se vedere o udire. Puoi usare il senso scelto tramite il sensore, come ti trovassi nel suo spazio. Con un’azione, puoi passare da udire a sentire e viceversa. Una creatura che può vedere il sensore (una creatura munita di vedere invisibilità o di visione del vero) lo percepisce come un orbe intangibile e luminoso delle dimensioni del tuo pugno.*
Ashline

Ashline è un piccolo fiore rosso con foglie di un verde molto pallido. L'intera pianta deve essere schiacciata e bollita in buon vino rosso per una settimana e l'infuso risultante deve essere mischiato a olio di oliva. Quando il liquido è versato sopra una persona pietrificata riporterà l'individuo al suo stato naturale.

 Regione
 Preparazione
 Costo
 Usi
Alether

Mangiare una manciata di queste bacche arancioni aggiunge un +1 sul tiro per colpire e per infliggere le ferite per 2d6 minuti. Le bacche possono essere bollite in vino bianco per ottenere una bevanda che da +2 sul tiro per colpire e 2d4 punti ferita aggiuntivi. L'effetto è temporaneo e dura 2d12 minuti; dopo di che chi ha bevuto l'infuso collassa per 1d3 giorni a meno che faccia con successo un tiro salvezza contro i veleni. Questa pozione mantiene i suoi poteri per un mese dopo la preparazione, passato il quale diventa una bevanda innocua.

 Regione
 Preparazione
 Costo
 Usi
Eldhian Wiki

## **Benvenuti ad Eldhian**

Eldhian è una ambientazione homebrew per la 5e del famoso gioco di ruolo Dungeons&Dragons. Questa Wiki è stata fatta per i miei giocatori per introdurli in questo mondo fantasy. Ho preso spunto da varie fonti, mentre alcune cose sono farina del mio sacco.

## **Storia**

* Prima Era
* Seconda Era

## **Regni e Città**

* Nazioni Umane
* Impero Nanico
* Reami Elfici
* Tribù Orchesche
Forestiero

Sei cresciuto nelle terre selvagge, lontano dalla civiltà e dagli agi delle città.

* **Competenze nelle Qualifiche:** Atletica, Sopravvivenza
* **Competenze negli Attrezzi:** Un tipo di attrezzi da artigiano
* **Lingua:** Una a tua scelta
* **Equipaggiamento:** Un bastone, una trappola per cacciare, un trofeo di un animale ucciso da te, abiti da viaggiatore, un borsello contenente 10 mo

### Privilegio: Vagabondo

Hai una memoria eccezionale per quanto concerne mappe e geografia, e puoi sempre ricordare la disposizione generale del terreno, degli insediamenti e altre caratteristiche del territorio. Inoltre, ogni giorno puoi trovare cibo e acqua fresca per te e altre cinque persone, purchè il territorio produca bacche, piccole prede, acqua, ecc..
Elmo della Telepatia

***Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)***

Mentre indossi questo elmo, puoi usare un’azione per lanciare tramite esso l’incantesimo individuazione dei pensieri (CD del tiro salvezza 13). Finché mantieni la concentrazione sull’incantesimo, puoi usare un’azione bonus per inviare un messaggio telepatico alla creatura su cui sei concentrato. Essa può replicare (usando un’azione bonus per farlo) fino a quando continui a concentrarti su di lei. Mentre ti concentri su di una creatura con individuazione dei pensieri, puoi usare un’azione per lanciare tramite l’elmo l’incantesimo suggestione (CD del tiro salvezza 13) su quella creatura. Una volta usata, la proprietà suggestione non potrà essere usata di nuovo fino alla prossima alba.
Individuazione dei Pensieri

## **Individuazione dei Pensieri [detect thoughts]**

* **Livello**: 2° livello, divinazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Personale
* **Componenti**: V, S, M (un pezzo di rame)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Per la durata, puoi leggere i pensieri di certe creature. Quando lanci questo incantesimo e come tua azione in ciascun turno successivo sino al termine dell’incantesimo, puoi concentrare la tua mente su qualsiasi creatura che tu possa vedere e si trovi entro 9 metri da te. Se la creatura che hai scelto ha un punteggio di Intelligenza 3 o meno o non parla nessun linguaggio, la creatura ignora l’effetto. Inizialmente, apprendi solo i pensieri di superficie della creatura: quelli più ricorrenti. Con un’azione, puoi o spostare la tua attenzione sui pensieri di un’altra creatura o tentare di sondare più a fondo la mente della stessa creatura. Se sondi più a fondo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, ottieni una percezione dei suoi ragionamenti (se ve ne sono), del suo stato emotivo, e di ogni cosa abbia prevalenza nei suoi pensieri (come una preoccupazione, l’amore, o l’odio). Se supera il tiro salvezza, l’incantesimo termina. A ogni modo, il bersaglio sa che stai sondando la sua mente e, a meno che non sposti la tua attenzione verso la mente di un’altra creatura, nel suo turno la creatura può usare la propria azione per effettuare una prova di Intelligenza contesa dalla tua prova di Intelligenza; se la vince, l’incantesimo termina. Le domande poste verbalmente alla creatura bersaglio, ovviamente, modellano il corso dei suoi pensieri, cosicché questo incantesimo risulta particolarmente efficace negli interrogatori. Puoi anche usare questo incantesimo per individuare la presenza di creature pensanti che non puoi vedere. Quando lanci questo incantesimo o come tua azione nella sua durata, puoi cercare pensieri entro 9 metri da te. L’incantesimo può penetrare le barriere, ma è bloccato da 60 centimetri di pietra, 5 centimetri di metallo che non sia il piombo, o un sottile foglio di piombo. Non puoi individuare una creatura con Intelligenza 3 o meno, o una creatura che non parla alcun linguaggio. Una volta individuata in questo modo la presenza di una creatura, puoi leggerne i pensieri per la durata dell’incantesimo finché resta nella gittata, come descritto sopra, anche se non puoi vederla.*
Avventuriero

Non hai mai smesso di seguire la tua professione - sei sempre stato un avventuriero da quando hai una professione. Ora, "avventurarsi" in questo senso non è la stessa cosa dell'eroismo che uccide i draghi, tipico delle avventure in gioco. In realtà, una descrizione più accurata sarebbe sulla falsariga di "furto di tombe utili", e probabilmente implica molto più sgattaiolare in giro, correre nel terrore, piazzare trappole, e possibilmente prendersi il merito per il lavoro di altri, o per completi colpi di fortuna.

**Esempi**

* i tuoi genitori erano avventurieri,
* sei stato salvato da un gruppo di avventurieri che poi ti hanno cresciuto,
* essere un avventuriero è una professione rispettabile nella tua patria,
* sei scappato in giovane età per diventare un avventuriero,
* sei cresciuto in una gilda di avventurieri,
* sei solo all'inizio, nuovo e fresco alla professione

Qualunque sia il caso, sei disposto e capace di fare un lavoro che nessuno sano di mente prenderebbe nemmeno in considerazione. Come avventuriero, probabilmente hai viaggiato molto, hai incontrato violenza e morte, sei a tuo agio con la magia e probabilmente hai visto molte cose strane, terribili e meravigliose. Cosa ti ha portato su questa strada, e dove ti ha portato? Siete spinti da qualche obiettivo trainante, o fuggite da qualche cosa di terribile? O vai semplicemente dove arrivano i soldi? Sei un membro esperto del partito, o sei più un solitario che viaggia sul retro del carro? Sei stato addestrato per essere un professionista o hai imparato con l'esperienza? Che tipo di avventure hai vissuto? Quali viste straordinarie hai visto? Come ti hanno cambiato queste esperienze?

**Competenze di abilità**: Atletica e Percezione

**Competenze in attrezzi**: Strumenti dei ladri

**Lingue**: Una lingua a tua scelta.

Equipaggiamento: Una spada da allenamento in legno, un set di vestiti da viaggiatore, un mantello, una pala, un piede di porco, un trofeo della tua prima avventura e una piccola borsa contenente 15MO.

**Caratteristica: L'emarginato amato**

Riesci sempre a trovare un lavoro, ma in qualche modo non riesci mai a trovare un posto per dormire. La gente sa che sei buono per il lavoro, ma il fatto che tu lo sia indica che probabilmente non sei il tipo di persona che vogliono avere intorno. La gente vede gli avventurieri in una luce mista con valori contrastanti. Da un lato, la maggior parte degli avventurieri non sono altro che vagabondi assassini e ladri di tombe. D'altra parte, chi altro ruberà quella tomba e ucciderà quei bulli locali per te? La maggior parte della gente comune considera gli avventurieri pericolosi, imprevedibili e probabilmente pazzi. Gli avventurieri che sopravvivono e raggiungono una fama più alta possono scoprire di avere un piccolo seguito di sostenitori o fan, ma anche loro possono rabbrividire all'idea che quell'avventuriero passi una serata nella loro casa. La maggior parte degli avventurieri di professione sono membri di una gilda degli avventurieri attraverso la quale possono facilmente ottenere lavoro professionale e contatti sul campo.
Calmare Emozioni

## **Calmare Emozioni [calm emotions]**

* **Livello**: 2° livello, ammaliamento
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Tenti di sopprimere le forti emozioni in un gruppo di persone. Ogni umanoide in una sfera di 6 metri di raggio centrata su di un punto a gittata da te scelto, deve effettuare un tiro salvezza su Carisma; se lo desidera, una creatura può scegliere di fallire questo tiro salvezza. Se una creatura fallisce il tiro salvezza, scegli uno di questi due effetti.*

* ***Placare**. Puoi sopprimere qualsiasi effetto che renda il bersaglio affascinato o spaventato. Quando questo incantesimo termina, gli effetti soppressi riprendono, purché la loro durata non sia nel frattempo esaurita.*
* ***Indifferenza**. Puoi rendere un bersaglio indifferente nei confronti di una creatura di tua scelta, verso la quale è ostile. Questa indifferenza termina se il bersaglio viene attaccato o danneggiato da un incantesimo o se vede uno dei suoi amici venir danneggiato. Quando l’incantesimo termina, la creatura diventa di nuovo ostile, a meno che il GM non determini diversamente.*
Alterare sè Stesso

## **Alterare Sé Stesso [alter self]**

* **Livello**: 2° livello, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Personale
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 ora

*Quando lanci questo incantesimo, scegli una della seguenti opzioni, l’effetto della quale permane per la durata dell’incantesimo. Per la durata dell’incantesimo puoi terminare un’opzione per ottenere i benefici di un’altra.*

1. ***Adattamento Acquatico**. Adatti il tuo corpo a un ambiente acquatico, sviluppando branchie e dita palmate. Puoi respirare sott’acqua e ottieni velocità di nuoto pari alla tua velocità di passeggio.*
2. ***Armi Naturali**. Sviluppi degli artigli, zanne, spuntoni, corna o una diversa arma naturale a tua scelta. I tuoi colpi senz’armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti, come appropriato all’arma naturale scelta, con la quale sei competente. Infine, l’arma naturale è magica e ricevi un bonus di +1 ai tiri per colpire e danno effettuati quando la usi.*
3. ***Cambio di Aspetto**. Trasformi il tuo aspetto. Decidi il tuo aspetto esteriore, compresa l’altezza, il peso, i lineamenti facciali, il suono della tua voce, la lunghezza dei capelli, il colorito e qualsiasi peculiarità tu desideri. Puoi apparire come membro di un’altra razza, sebbene nessuna delle tue statistiche cambi. Inoltre non puoi apparire come una creatura di taglia diversa dalla tua, e la tua forma base resta la medesima; se sei bipede, non puoi usare questo incantesimo per diventare quadrupede, per esempio. In qualsiasi momento della durata dell’incantesimo, puoi usare un’azione per cambiare nuovamente di aspetto in questo modo.*
Elementale del Fuoco

**Punti Ferita** 102 (12d10 +3)
 **FOR**
10 (0)
17 (+3)
16 (+3)
6 (-2)
10 (0)
 **Resistenza ai Danni** Contundente, Perforante e Tagliente da attacchi non magici
**Immunità ai Danni** Fuoco, Veleno
**Immunità alle Condizioni** Afferrato, Avvelenato, Indebolimento, Paralizzato, Pietrificato, Privo di Sensi, Prono, Trattenuto
**Sensi** Percezione passiva 10, Scurovisione 18 m
**Linguaggi** Ignan
 **Forma di Fuoco.** L'Elementale può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi stringere. Una creatura che tocca l'Elementale o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da esso subisce 5 (1d10) danni da fuoco. Inoltre, l'Elementale può entrare nello spazio di una creatura ostile e fermarvisi. La prima volta che entra nello spazio di una creatura in un turno, quella creatura subisce 5 (1d10) danni da fuoco e prende fuoco; finché qualcuno non usa un'azione per estinguere le fiamme, la creatura subisce 5 (1d10) danni da Fuoco all'inizio di ogni suo turno.
**Illuminazione.** L'Elementale proietta luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per 9 metri aggiuntivi.
**Suscettibile all'Acqua.** Per ogni 1,5 metri di cui l'Elementale si muove nell'acqua o per ogni 4 litri d'acqua versatigli addosso, esso subisce 1 danno da freddo.
 **Multiattacco.** L'Elementale effettua due attacchi con il tocco.
**Tocco.** *Attacco con Arma da Mischia:* +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. *Colpito:* 10 (2d6 +3) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco. Finché qualcuno non usa un'azione per estinguere le fiamme, il bersaglio subisce 5 (1d10) danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno.
Divinazione

Il consiglio di un divinatore è ambito sia dai re che dai semplici popolani, poiché tutti desiderano comprendere meglio il passato, il presente e il futuro. Un divinatore si sforza di squarciare i veli dello spazio, del tempo e della coscienza per vedere nitidamente, specializzandosi negli incantesimi di discernimento, visione a distanza, conoscenze soprannaturali e preveggenza.

## Contents

* 1 Divinatore Sapiente
* 2 Portento
* 3 Divinazione Esperta
* 4 Terzo Occhio
* 5 Portento Superiore

### **Divinatore Sapiente**

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di divinazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

### **Portento**

A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, il mago inizia a intravedere bagliori di futuro che si fanno strada a tratti nella sua coscienza. Dopo avere completato un riposo lungo, il mago tira due d20 e annota i risultati ottenuti. Potrà sostituire un qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza o prova di caratteristica effettuata da lui o da una creatura che egli sia in grado di vedere con uno di quei risultati di preveggenza. Deve scegliere di farlo prima di effettuare il tiro e può sostituire un tiro in questo modo soltanto una volta per turno. Ogni tiro di preveggenza può essere usato una volta sola. Quando il mago completa un riposo lungo, perde ogni eventuale tiro di preveggenza inutilizzato.

### **Divinazione Esperta**

A partire dal 6° livello, lanciare incantesimi di divinazione diventa talmente naturale per il mago da richiedergli soltanto uno sforzo minimale. Quando il mago lancia un incantesimo di divinazione di livello pari o superiore al 2°, recupera uno slot incantesimo già speso. Lo slot recuperato deve essere di livello inferiore a quello dell'incantesimo lanciato e non può essere di livello superiore al 5°.

### **Terzo Occhio**

A partire dal 10° livello, il mago può usare la sua azione per amplificare i suoi poteri di percezione. Quando lo fa, deve scegliere uno dei benefici seguenti, che permane finché il mago non diventa incapacitato o finché non completa un riposo breve o lungo. Il mago non può più utilizzare questo privilegio finché non completa un riposo.

* **Comprensione Superiore.** Il mago è in grado di leggere qualsiasi linguaggio.
* **Scurovisione.** Il mago ottiene scurovisione entro 18 metri.
* **Vedere Invisibilità.** Il mago è in grado di vedere le creature e gli oggetti invisibili entro 3 metri da lui e situati entro linea di vista.
* **Vista Eterea.** Il mago può vedere sul Piano Etereo entro 18 metri.

### **Portento Superiore**

A partire dal 14° livello, le visioni che affollano i sogni del mago si intensificano, e compongono nella sua mente un quadro più preciso di ciò che accadrà. Quando il mago utilizza il privilegio Portento, tira tre d20 anziché due.
Campana dell’Apertura

***Oggetto meraviglioso, raro***

Il personaggio può usare un’azione per colpire la campana, orientandola verso un oggetto apribile situato entro 36 metri da essa: una porta, un coperchio o una serratura. La campana emette una nota squillante e apre una serratura o un chiavistello sull’oggetto, purché il suono non sia impossibilitato a raggiungere l’oggetto. Quando non resta nessun’altra serratura o chiavistello, l’oggetto si apre. La campana può essere usata dieci volte. Dopo il decimo uso, si crepa e diventa inutilizzabile.
Bastone dello Charme

***Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un bardo, chierico, druido, mago, stregone o warlock)***

Mentre impugni questo bastone, puoi usare un’azione per spendere 1 carica per lanciare tramite esso charme su persone, comando o comprendere linguaggi, utilizzando la tua CD dei tiri salvezza degli incantesimi. Il bastone può essere usato come bastone da combattimento magico. Se stai impugnando il bastone e fallisci un tiro salvezza contro un incantesimo di ammaliamento che prende come bersaglio solo te e non un’area, puoi trasformare il tiro salvezza fallito in un successo. Non potrai più usare questa proprietà del bastone fino all’alba del giorno successivo. Se riesci in un tiro salvezza contro un incantesimo di ammaliamento che prende come bersaglio solo te, con o senza l’intervento del bastone, puoi usare la tua reazione per spendere 1 carica dal bastone e rivolgere l’incantesimo contro chi lo ha lanciato, come se l’incantesimo fosse stato lanciato da te. Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d8 + 2 cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica, tira un d20. Se ottieni 1, il bastone diventa un bastone da combattimento normale.
Dissolvi Magie

## **Dissolvi Magie [dispel magic]**

* **Livello**: 3° livello, abiurazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 36 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Istantanea

*Scegli una creatura, oggetto o effetto magico a gittata. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o più basso sul bersaglio ha fine. Per ogni incantesimo di 4° livello o più alto sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore. La CD della prova è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da dissolvere. Se superi la prova, l’incantesimo ha termine.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, poni immediatamente fine agli effetti degli incantesimi sul bersaglio il cui livello dell’incantesimo è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo da te usato.
Evoca Animali

## **Evoca Animali [conjure animals]**

* **Livello**: 3° livello, evocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 ora

*Evochi spiriti fatati che assumono l’aspetto di bestie e compaiono in spazi non occupati a gittata e che puoi vedere. Scegli una delle seguenti opzioni per determinare ciò che appare:*

* *Una bestia di grado di sfida 2 o inferiore*
* *Due bestie di grado di sfida 1 o inferiore*
* *Quattro bestie di grado di sfida 1/2 o inferiore*
* *Otto bestie di grado di sfida 1/4 o inferiore*

*Ogni bestia è considerata anche un fatato, e sparisce quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina. Le creature evocate sono amichevoli verso di te e i tuoi compagni. Tirare l’iniziativa per le creature evocate come gruppo, che agisce durante il proprio turno. Esse obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai comandi alle bestie, si difenderanno dalle creature ostili, ma non compiranno altre azioni.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando certi slot incantesimo di livello più alto, scegli una delle opzioni di cui sopra, ma apparirà un numero maggiore di creature: il doppio con uno slot di 5° livello, il triplo con uno slot di 7° livello, e il quadruplo con uno slot di 9° livello.
Dominare Mostri

## **Dominare Mostri [dominate monster]**

* **Livello**: 8° livello, ammaliamento
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 ora

*Cerchi di affascinare una creatura a gittata che puoi vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state combattendo. Mentre la creatura è affascinata, finché voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza mantieni un collegamento telepatico con essa. Puoi usare questo collegamento telepatico per inviare comandi alla creatura mentre sei cosciente (non richiede un’azione), a cui essa obbedirà al suo meglio. Puoi specificare un corso d’azione semplice e generico, come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o “Prendi quell’oggetto”. Se la creatura completa l’ordine e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e preserverà al meglio delle sue capacità. Puoi impiegare la tua azione per assumere il totale e preciso controllo del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno la creatura effettuerà solo le azioni decise da te, e non farà nulla che tu non le permetta di fare. Durante questo periodo, puoi anche far usare una reazione alla creatura, ma ciò richiede l’uso della tua reazione. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, l’incantesimo termina.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, la durata è concentrazione, massimo 8 ore.
Cacciatore Invisibile

**Punti Ferita** 104 (16d8 +32)
 **FOR**
16 (+3)
19 (+4)
14 (+2)
10 (0)
15 (+2)
 **Abilità** Furtività +10, Percezione +8
**Resistenze ai Danni** Contundente, Perforante e Tagliente da attacchi non magici
**Immunità ai Danni** Veleno
**Immunità alle Condizioni** Afferrato, Avvelenato, Indebolimento, Paralizzato, Pietrificato, Privo di Sensi, Prono, Trattenuto
**Sensi** Percezione passiva 18, Scurovisione 18 m
**Linguaggi** Auran, capisce il Comune ma non lo parla
 **Invisibilità.** Il Cacciatore è invisibile.
**Segugio Infallibile.** L'evocatore indica una preda al Cacciatore. Il Cacciatore conosce la direzione e la distanza a cui si trova la preda, purché entrambi si trovino sullo stesso piano di esistenza. Il Cacciatore conosce anche l'ubicazione del suo evocatore.
 **Multiattacco.** Il Cacciatore effettua due attacchi con schianto.
**Schianto.** *Attacco con Arma da Mischia:* +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. *Colpito:* 10 (2d6 +3) danni contundenti.
Dominare Bestie

## **Dominare Bestie [dominate beast]**

* **Livello**: 4° livello, ammaliamento
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Cerchi di affascinare una bestia a gittata che puoi vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state combattendo. Mentre la bestia è affascinata, finché voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza mantieni un collegamento telepatico con essa. Puoi usare questo collegamento telepatico per inviare comandi alla creatura mentre sei cosciente (non richiede un’azione), a cui essa obbedirà al suo meglio. Puoi specificare un corso d’azione semplice e generico, come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o “Prendi quell’oggetto”. Se la creatura completa l’ordine e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e preserverà al meglio delle sue capacità. Puoi impiegare la tua azione per assumere il totale e preciso controllo del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio effettuerà solo le azioni decise da te, e non farà nulla che tu non gli permetta di fare. Durante questo periodo, puoi anche far usare una reazione al bersaglio, ma ciò richiede l’uso della tua reazione. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, l’incantesimo termina.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello, la durata è concentrazione, massimo 10 minuti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello, la durata è concentrazione, massimo 1 ora. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, la durata è concentrazione, massimo 8 ore.
Dominare Persone

## **Dominare Persone [dominate person]**

* **Livello**: 5° livello, ammaliamento
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Cerchi di affascinare un umanoide a gittata che puoi vedere. Esso deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinato per la durata, ricevendo vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati lo state combattendo. Mentre il bersaglio è affascinato, finché voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza mantieni un collegamento telepatico con esso. Puoi usare questo collegamento telepatico per inviare comandi al bersaglio mentre sei cosciente (non richiede un’azione), a cui esso obbedirà al suo meglio. Puoi specificare un corso d’azione semplice e generico, come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o “Prendi quell’oggetto”. Se il bersaglio completa l’ordine e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e preserverà al meglio delle sue capacità. Puoi impiegare la tua azione per assumere il totale e preciso controllo del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio effettuerà solo le azioni decise da te, e non farà nulla che tu non gli permetta di fare. Durante questo periodo, puoi anche far usare una reazione al bersaglio, ma ciò richiede l’uso della tua reazione. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, l’incantesimo termina.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello, la durata è concentrazione, massimo 10 minuti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello, la durata è concentrazione, massimo 1 ora. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello o più alto, la durata è concentrazione, massimo 8 ore.
Alkanet

La pianta ha radici spesse rosse, strette e ruvide foglie, piccoli fiori rossi o blu. Le radici possono essere mangiate direttamente appena estratte dal terreno, ma mantengono le loro proprietà per una settimana. Questa erba garantisce un +1 nei tiri salvezza contro i veleni per 1d8 ore dopo la sua ingestione.

 Regione
 Preparazione
 Costo
 Usi
Blocca Mostri

## **Blocca Mostri [hold monster]**

* **Livello**: 5° livello, ammaliamento
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 27 metri
* **Componenti**: V, S, M (un piccolo pezzo dritto di ferro)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, o restare paralizzato per la durata. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 5°. Quando lanci l’incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra.
Deflagrazione Occulta

## **Deflagrazione Occulta [eldritch blast]**

* **Livello**: Trucchetto, invocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 36 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Istantanea

*Un fascio di energia crepitante si dirige verso una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza. Quando raggiungi i livelli più elevati, l’incantesimo crea più fasci di energia: due fasci di energia al 5° livello, tre all’11° livello e quattro al 17° livello. Puoi dirigere questi fasci di energia contro lo stesso bersaglio o dividerli tra più bersagli. Effettua un tiro per colpire separato per ogni fascio di energia.*
Aiuto

## **Aiuto [aid]**

* **Livello**: 2° livello, abiurazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V, S, M (una sottile striscia di tessuto bianco)
* **Durata**: 8 ore

*Il tuo incantesimo aumenta la robustezza e risolutezza dei tuoi alleati. Scegli fino a tre creature a gittata. Per la durata, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ciascun bersaglio aumentano di 5.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, i punti ferita del bersaglio aumentano di ulteriori 5 punti per ogni slot incantesimo sopra il 2°.
Copricapo del Respirare Sott'Acqua

***Oggetto meraviglioso, non comune***

Quando il personaggio indossa questo copricapo sott’acqua, può usare un’azione per pronunciare la sua parola d’ordine e generare una bolla d’aria attorno alla testa. Questo gli permette di respirare normalmente sott’acqua. La bolla permane finché il personaggio non pronuncia di nuovo la parola d’ordine, il copricapo non viene rimosso dalla testa o il personaggio non si trova più in acqua.
Fulmine

## **Fulmine [lightning bolt]**

* **Livello**: 3° livello, invocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Personale (linea di 30 metri)
* **Componenti**: V, S, M (un pezzo di pelliccia e una verga d’ambra, cristallo o vetro)
* **Durata**: Istantanea

*Esplodi un fulmine che forma una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri che parte da dove ti trovi in una direzione scelta da te. Ogni creatura sulla linea deve superare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 8d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Il fulmine incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 3°.
Buco Portatile

***Oggetto meraviglioso, raro***

Questo elegante tessuto nero, soffice come la seta, si piega fino alle dimensioni di un fazzoletto. Si dispiega in uno strato circolare di 1,8 metri di diametro. Puoi usare un’azione per dispiegare un buco portatile e piazzarlo sopra o contro una superficie solida, sulla quale il buco portatile crea un foro extradimensionale profondo 3 metri. Lo spazio cilindrico all’interno del foro si trova su di un piano diverso, e quindi non può essere usato per aprire dei passaggi. Qualsiasi creatura all’interno di un buco portatile aperto può uscirne fuori arrampicandosi fuori di esso. Puoi usare un’azione per chiudere un buco portatile prendendo i margini del tessuto e ripiegandolo. Piegare il tessuto chiude il buco, e qualsiasi creatura od oggetto al suo interno rimane nello spazio extradimensionale. Non importa quello che contiene, il buco non pesa nulla. Se il buco viene ripiegato, una creatura all’interno dello spazio dimensionale del buco può usare un’azione per effettuare una prova di Forza con CD 10. Se la prova riesce, la creatura riesce a liberarsi e ricompare entro 1,5 metri dal buco portatile o della creatura che lo trasporta. Una creatura che respira può sopravvivere all’interno di un buco portatile chiuso per un massimo di 10 minuti, dopodiché iniziare a soffocare. Piazzare un buco portatile all’interno dello spazio extradimensionale creato da una borsa conservante, uno zainetto pratico o simile oggetto distrugge istantaneamente entrambi gli oggetti e apre un portale verso il Piano Astrale. Il portale origina dal punto in cui un oggetto è stato piazzato all’interno dell’altro. Qualsiasi creatura entro 3 metri dal portale viene risucchiata al suo interno e depositata in un luogo casuale del Piano Astrale. Poi il portale si chiude. Il portale è a senso unico e non può essere riaperto.
Guarigione

## **Guarigione [heal]**

* **Livello**: 6° livello, invocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Istantanea

*Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Un’ondata di energia positiva travolge la creatura, facendole recuperare 70 punti ferita. L’incantesimo pone anche termine a qualsiasi cecità, sordità e malattia che affligga il bersaglio. Questo incantesimo non ha effetto su costrutti o non morti.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, l’ammontare guarito aumenta di 10 per ogni livello dello slot sopra il 6°.
Globo Fluttuante

***Oggetto meraviglioso, non comune***

Questa piccola sfera di vetro spesso pesa 0,5 kg. Se il possessore si trova entro 18 metri da essa, può pronunciare la sua parola d’ordine per fare in modo che il globo emani una luce pari a quella di un incantesimo luce o luce diurna. Una volta usato, l’effetto di luce diurna non può più essere utilizzato fino all’alba successiva.

Il personaggio può usare un’azione per pronunciare un’altra parola d’ordine affinché il globo luminoso si sollevi in aria e fluttui a un massimo di 1,5 metri dal terreno. Il globo fluttua in questo modo finché il personaggio o un’altra creatura non lo afferra. Se il personaggio si allontana a più di 18 metri dal globo fluttuante, quest’ultimo lo segue finché rimane a 18 metri da lui. Per farlo, il globo segue il percorso più breve possibile. Se impossibilitato a muoversi, il globo scende lentamente a terra, diventa inattivo e la sua luce si spegne.