Codice: Magia

“*In gran parte del Thedas, la magia è un potere temuto o, ancor peggio, disprezzato. Ma spesso si rivela alquanto utile. Lo studio della magia aiuta chi la pratica a usarla meglio e tutti gli altri a difendersi da essa.*”  ―Codice Magia
Questa pagina contiene le voci del codice della sezione **Magia** di *Dragon Age: Inquisition.*

## Arte runica nanica

### Luogo

Nelle Terre Centrali, si trova in una casa diroccata a est di *Forte Connor*, insieme a un frammento e un pezzo di mosaico.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Arte runica nanica*
Nel Distretto dei Diamanti di Orzammar si trova il Modellatorio, una componente della società nanica così antica che gli stessi nani non sanno quando o dove nacque. Sono i custodi della storia per la gente che non ha mai conosciuto il sole o le stagioni e che tiene traccia del tempo attraverso le morti dei re. Ma non sono semplici storici. Sono artigiani. Poiché la storia vivente dei nani non è scritta, ma forgiata. I "Ricordi", così i nani chiamano i loro materiali archiviati, sono rune sapientemente create nel lyrium, che contengono i pensieri dei Modellatori che le hanno prodotte.

La creazione delle rune non è affidata esclusivamente ai Modellatori. Le rune di utilizzo più comune vengono prodotte da numerosi membri appartenenti alla casta dei fabbri a partire dal lyrium e altri metalli sensibili alla magia e, se applicate correttamente, possono infondere una gran numero di proprietà affascinanti in vari oggetti, proprio come le rune del Tevinter. Le rune si trovano praticamente in tutte le opere d'arte dei nani, ma non tutte hanno uno scopo pratico (o, almeno, questo non è noto). Vengono incise sulle case e sulle insegne degli empori. Vengono cucite sugli abiti. Cesellate nella cristalleria. Perfino dipinte sui vasi da notte.

Il significato dei simboli è una conoscenza sacra posseduta dal Modellatorio. A differenza di quello che pensano in molti, non sono la lingua scritta dei nani contemporanei, ma i resti di una lingua perduta antecedente a Orzammar, il regno dei nani, e perfino alle decine di migliaia di anni di storia archiviati nei Ricordi. Il Modellatorio riconosce i significati di alcune decine di rune. "Memoria", ovviamente, è usata per il mantenimento degli archivi. Molti materiali non sono stati tradotti né interpretati. Le rune che decorano armature o alcuni elementi architettonici basati sulla distribuzione del peso possono significare "Forza" o "Resistenza". Nuovi simboli vengono rinvenuti saltuariamente nei thaig caduti, riportati indietro dalla Legione dei Morti e gelosamente custoditi dai Modellatori che si impegnano a scoprirne uso e origine. Questi simboli erano una versione primitiva della lingua scritta dei nani? Una lingua che cadde in disuso e rimpiazzata dalla moderna lingua del re? Difficile a dirsi. E i Ricordi non offrono consiglio alcuno.

—Da *Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa*, di Fratello Genitivi

## Confessioni di un uomo dipendente dal lyrium

### Luogo

Si sblocca a seguito della conversazione con Cullen, dove informa l'Inquisitore che non assume più lyrium.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Confessioni di un uomo dipendente dal lyrium*
Una cella, un pezzo di carta per la mia confessione, un tozzo di pane e qualche goccia d'acqua. Tutto questo solo per aver sgraffignato una bottiglia di lyrium al magazzino. Il Tenente Freyan ha ridotto le mie razioni per "insubordinazione". Insubordinazione un corno. È solo perché l'ho visto disertare la torre di guardia per spassarsela con la sua amante. Freyan voleva farmela pagare.

Ho sete, ma l'acqua non mi disseta. Dovrebbe essere più... blu.

All'inizio si assume come una medicina. Il lyrium. Senti il corpo risuonare insieme a esso, bruciare come il fuoco del Creatore. Non hai più paura di nulla, neppure degli abomini. Poi spazza via perfino gli incubi.

Ma le razioni non bastano. Se non ne ricevi abbastanza, le mani diventano fredde. Il cielo inizia a schiacciarti. Intorno a te, tutto inizia a sgretolarsi.

I templari veterani hanno tutti la stessa espressione, quello sguardo appannato.

"Firma la confessione", mi ordinano. Se solo ricordassi il mio nome...

—Memorie di un templare anonimo, rinvenute negli archivi della Chiesa di Montsimmard nell'8:27 Era Benedetta

## Eluvian

### Luogo

Si ottiene dopo che Morrigan porta l'Inquisitore al Crocevia.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Eluvian*
Sappiate questo: esistono degli specchi. Antichi manufatti risalenti a un'epoca in cui il nostro popolo dominava ogni angolo di questa terra. Ma non sono semplici specchi: sono *Eluvian*. Qualsiasi vecchio studioso incartapecorito si limiterebbe a dire che il nostro popolo usava gli Eluvian come mezzo di comunicazione. Non è affatto così. Sono portali. Si entra in un Eluvian e si esce da un Eluvian completamente diverso... o almeno così mi è stato detto. Vi siete mai chiesti perché non esistano antiche strade elfiche, come se i nostri antenati non viaggiassero affatto? Presto detto! Usavano gli Eluvian. Alcuni di essi esistono ancora oggi, in luoghi molto antichi, e sono perfettamente funzionanti. Briala sa dove si trovano. Impossessiamocene e avremo un vantaggio inimmaginabile: la capacità di attraversare istantaneamente mezzo Thedas.

—Da una lettera scoperta tra i resti carbonizzati di un edificio nell'enclave di Verchiel, 9:40 Era del Drago

## Filatteri

### Luogo

Si sblocca durante la missione *Il filatterio del mio amato*, quando si trova la lettera accanto al templare.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Filatteri*
Un filatterio è un recipiente, spesso una fiala di vetro, contenente l'essenza di un essere magico. Il Circolo dei Magi e la Chiesa si avvalgono di piccoli filatteri riempiti di sangue, prelevato ai maghi apprendisti, per rintracciare i maghi eretici che sfuggono all'ira dei templari.

Prima che un apprendista affronti il Tormento, il suo filatterio è conservato nella torre del suo Circolo. I filatteri dei primi incantatori sono conservati nella Cuspide bianca, Circolo orlesiano nonché roccaforte dell'ordine dei templari. Le fiale appartenenti a maghi legittimi, tuttavia potenti e controversi, sono conservate in bauli speciali in luoghi remoti. A eccezione dei membri della Chiesa, per tutti gli altri è praticamente impossibile rintracciarne uno. Sarebbe come cercare un ago in un pagliaio.

## La Calma

### Luogo

Castello di Redcliffe, o in vendita da Willvan a Val Royeaux.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La Calma*
*Se sei un mago...*
Anche se gli apprendisti non conoscono la natura del Tormento, tutti sono ben consapevoli delle conseguenze: possono passare e diventare maghi a pieno titolo o sparire per sempre. Coloro che hanno paura di affrontare questo rito di passaggio, o quelli che sono ritenuti troppo deboli o instabili, vengono sottoposti al Rito della Calma.

La procedura reale è segreta, come quella del Tormento, ma anche in questo caso i risultati sono ben noti. Il rito taglia ogni legame con l'Oblio. Di conseguenza, i membri della Calma non sognano. Ciò rimuove il più grande pericolo che minaccia un mago debole o impreparato, ovvero la possibilità di attirare i demoni dall'altra parte del Velo. Ma questo è l'ultimo degli effetti della Calma, in quanto l'assenza di sogni porta con sé la fine di tutte le capacità magiche, oltre che delle emozioni.

Ironia della sorte, la Calma ricorda i sonnambuli, mai completamente svegli né addormentati. Tuttavia, gli adepti della Calma fanno ancora parte del nostro Circolo, e alcuni potrebbero sostenere che sono la parte più importante. Hanno poteri di concentrazione incredibili, perché è semplicemente impossibile distrarre un mago della Calma. Ciò permette loro di diventare artigiani talmente bravi da rivaleggiare persino con la maestria dei nani. I Formari, il ramo del Circolo che si dedica all'incantamento degli oggetti, è composto esclusivamente dai membri della Calma ed è la fonte di tutte le ricchezze che sostengono le nostre torri.

*—Tratto da "La Calma e il ruolo dell'Oblio nella cultura umana", del Primo Incantatore Josephus.*

*Se non sei un mago...*
La Calma racchiude i membri meno compresi ma più in vista del Circolo. Ogni città di dimensioni rispettabili ha un negozio del Circolo dei Magi, e ciascuno di essi è gestito da un titolare della Calma.

Il nome in realtà è improprio, dal momento che non sono affatto individui calmi. Si tratta piuttosto di oggetti inanimati parlanti. Se un tavolo volesse venderti un temperino incantato, potrebbe passare per una di queste persone. I loro occhi sono inespressivi, le loro voci monotone. Per quanto possano essere artigiani impareggiabili, difficilmente sono il tipo di mago che infonde tranquillità nella gente comune.

—Tratto da *Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa*, di Fratello Genitivi.

## Il Rito della Calma

### Luogo

Parlando con Cassandra a Skyhold dopo la missione *Promessa di distruzione*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Rito della Calma*
Lo chiamammo "Rito della Calma": una mente, sotto l'effetto del lyrium, veniva portata in uno stato del tutto privo di emozioni o coscienza di sé, necessario per attirare uno spirito della fede dagli abissi dell'Oblio. Un'impresa ardua, considerato che la mente di un adepto della Calma è pressoché invisibile a questi esseri. Il candidato doveva essere puro. Se questi si dimostrava degno, lo spirito avrebbe toccato la sua mente... e l'avrebbe liberato dalla Calma trasformandolo in un Cercatore della Verità. I candidati indegni, invece, sarebbero rimasti per sempre degli adepti della Calma.

Fu solo in seguito, quando il primo mago tentò invano di unirsi al nostro ordine, che scoprimmo come il Rito della Calma potesse impedire ai maghi di attingere ai propri poteri, oltre a renderli immuni alle possessioni demoniache. Così, quando venne fondato il Circolo dei Magi, donammo il nostro rito più prezioso. Compimmo questo sacrificio in nome del bene comune, in modo che ai maghi pericolosi fosse risparmiata l'esecuzione e continuassero a condurre vite armoniose e produttive. Ciò che non donammo, però, fu il rito che annullava la Calma. Questo, insieme al nostro antico legame con gli spiriti della fede, sarà sempre il nostro segreto.

-Un estratto dal tomo di Cassandra sui Cercatori della Verità

## Il Varco

### Luogo

Alle Montagne Gelide, si ottiene automaticamente dopo aver preso il controllo dell'Inquisitore.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Varco*
Cosa significa perforare il Velo che separa il nostro mondo dalla dimensione dei sogni e dei demoni? L'uomo della strada trema al solo pensiero di quanto sia fragile questa barriera. Il Velo non è una cortina fisica, né una struttura esistente in un luogo specifico. È ovunque. È nelle nostre case, nelle vie che percorriamo, nei campi dei contadini e nelle remote vallate di montagna. In qualsiasi momento può squarciarsi e consentire a demoni e altri orrori di riversarsi nel nostro mondo, come fiumi che rompono gli argini. Sappiamo che gli squarci più piccoli possono essere sigillati... ma qualora se ne aprisse uno enorme? Se un qualche tipo di cataclisma magico creasse uno squarcio talmente grande da minare l'integrità dell'intero Velo? Questo "Varco" sarebbe una minaccia per il mondo, esponendolo all'attacco di autentiche mostruosità ben più pericolose delle sporadiche intrusioni di demoni di cui oggi ci preoccupiamo tanto. Un motivo in più, se non in assoluto il più importante, per temere la magia e vigilare affinché questa possibilità non diventi una tragica realtà.

—Tratto da *La vera minaccia della magia*, della Cercatrice Alandra Vael

## Il Velo

### Luogo

Nell'alcova a destra rispetto al punto in cui Dorian si trova nella biblioteca di Skyhold.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Velo*
Detesto la definizione secondo la quale il Velo sarebbe una specie di barriera invisibile che separa il mondo dei vivi da quello degli spiriti (il fatto che si chiami Oblio o Aldilà è una questione di politica razziale sulla quale mi rifiuto di soffermarmi al momento). Non esiste "questa parte" e "quella parte" quando si parla del Velo. Non si può pensare a esso come a una cosa fisica o a una barriera e nemmeno a un "muro luccicante di luce sacra" (grazie mille per l'immagine, Vostra Perfezione).

Bisogna invece pensare al Velo come a una persona che apre gli occhi.

Prima di farlo, vede il nostro mondo com'è ora: fermo, solido, immutato. Quando li apre lo vede con gli occhi degli spiriti: caotico, in continuo mutamento, un reame dove le cose immaginate e i ricordi hanno la stessa sostanza di quelle reali, se non di più. Gli spiriti vedono ogni cosa com'è definita dalla volontà e dalla memoria. Questo spiega il loro senso di smarrimento quando attraversano il Velo. Nel nostro mondo, l'immaginazione non ha sostanza. Gli oggetti esistono indipendentemente da come ce li ricordiamo o dalle emozioni che associamo a essi. Solo i maghi possiedono il potere di cambiare il mondo con le loro menti. Forse è proprio questo che li rende più appetibili ai demoni. Chi può dirlo?

A parte tutto, l'attraversamento del Velo consiste più nel cambiare la percezione delle cose da parte di un individuo che in un semplice passaggio fisico. Il Velo è un concetto, l'atto stesso del passaggio. Ciò che porta a credere che si tratti di una barriera fisica è il fatto che sia gli esseri viventi, sia gli spiriti, abbiano delle difficoltà ad attraversarlo.

—Da *Un trattato sull'Oblio in quanto manifestazione fisica*, di Mareno, Incantatore Anziano del Circolo dei Magi di Minrathous, 6:55 Era dell'Acciaio.

## Il rischio dei saarebas

### Luogo

Nella *Biblioteca distrutta*, al *Corridoio capovolto*.

### DLC

'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Il rischio dei saarebas*
*Questo fascio di note è scritto per lo più in Qunlat, ma alcuni paragrafi sono stati tradotti nella lingua comune:*

Coloro che sono nati al di fuori del Qun non sono in grado di comprendere quanto sia importante usare i maghi come nostro sostegno. Essi credono che il peggio che possa capitare a un mago sia la possessione demoniaca: non capiscono appieno che la perdita del controllo si accompagna alla perdita del proprio io. I membri del Qun per nascita non comprendono perché rischiamo, utilizzando i saarebas. Li abbiamo immersi in un tale mare di magia da non lasciare altra possibilità apparente che non fosse l'annegarvi. È giusto che spieghiamo ogni cosa, perché lo scopo sia chiaro.

Abbiamo appreso da questo luogo che vi dimorava un mago elfico che, testimone di un grave torno, ha sacrificato ogni cosa per porvi rimedio. Questo mago ha creato il Velo, che ci protegge dall'Oblio. Questo Velo ha sottratto il potere ai suoi signori, che avevano preso a trattare il proprio popolo in modo tale da far sembrare morigerati i re e le regine del sud.

Così ogni azione ha in sé il bene e tutte le vie convergono.

Nel suo incantesimo più grande, il mago elfico è divenuto un agente della pace, tramite il Velo. Nella nostra determinazione a esplorare questo luogo, potremmo riuscire a scoprire come rinforzare il Velo, tramite l'operato dei nostri maghi: per questo siamo disposti a rischiare le nostre vite. I saarebas che si sono uniti a noi in questa impresa comprendono i pericoli che essa cela e hanno compiuto la loro scelta. Ricorda le parole dell'Ashkaari Koslun:

L'esistenza è una scelta.

Non esiste caos nel mondo, esiste complessità.

La conoscenza del complesso è saggezza.

Dalla conoscenza del mondo deriva la conoscenza dell'io.

Dal dominio dell'io deriva il dominio del mondo. La perdita dell'io è l'origine di ogni sofferenza.

La sofferenza è una scelta e noi possiamo rifiutarla.

Noi abbiamo il potere di creare il mondo... o di distruggerlo.

Per la pace, sosterremo ogni orrore di questo luogo. Creeremo un mondo più sicuro... o distruggeremo quello antico.

## La Città Nera

### Luogo

Chiesa di Haven, al piano di sotto nella prima cella di prigione chiusa a sinistra; se l'Araldo non è un ladro, si può chiedere a Sera di aprire le celle una volta reclutata.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La Città Nera (Inquisition)*
*Vedi anche: Voce del Codice: La Città Nera*

Nell'Oblio è impossibile non notare la Città Nera, in quanto è una delle poche costanti in questo reame in continuo mutamento. La Città Nera è visibile da qualsiasi luogo dell'Oblio, sempre in lontananza: l'equidistanza di tutti i punti da essa sembra essere l'unica connotazione geografica dell'Oblio.

Il Canto ci insegna che un tempo la Città Nera era la dimora del Creatore, che da qui dominava l'Oblio prima di abbandonarla in seguito al tradimento del genere umano. I sognatori non osano avvicinarsi, e neppure gli spiriti. Perfino i demoni maggiori sembrano evitarla.

La leggenda vuole che un tempo fosse una splendida città completamente d'oro, fino al giorno in cui un gruppo di potenti magister dell'Impero Tevinter scoprirono il modo di violarla. La loro profanazione corruppe l'essenza stessa della città, facendola diventare nera. (Questa, tuttavia, era forse l'ultima delle loro preoccupazioni.)

—Da *Oltre il Velo: Spiriti e Demoni*, dell'Incantatore Mirdromel

## La creazione di un filatterio

### Luogo

Nella caverna più a sud della mappa dell'Accesso Occidentale, completando la missione *Sulle tracce della Chiesa*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La creazione di un filatterio*
Lasciammo riposare il ragazzo, la notte in cui fu condotto alla Cuspide bianca. Convinsi l'Alto-comandante Belrose a rimandare il rituale alla mattina seguente. Il viaggio era stato lungo, e il poveretto riusciva a stento a tenere gli occhi aperti. Era impossibile che tentasse di fuggire, in quelle condizioni. Medine gli trovò una branda pulita accanto agli altri giovani apprendisti e, quando arrivai con la sua cena, era già profondamente addormentato.

Il mattino seguente, mostrai a Medine come preparare la fiala. Innanzitutto serviva un semplice talismano per preservare e proteggere il vetro. Poi era necessario un incantesimo per impedire la formazione di grumi di sangue. L'ultimo passo richiedeva la presenza dell'apprendista, quindi inviai una giovane recluta templare a comunicare che tutto era pronto.

Il ragazzo fu scortato nella stanza da Belrose in persona. Aveva l'aria di essersi appena svegliato e il viso sporco, forse ancora dal viaggio compiuto il giorno prima. Lo feci avvicinare e gli spiegai il rituale mentre gli pulivo la guancia con una manica. "Dobbiamo prenderti del sangue", gli dissi. "Tu sei speciale, e non vogliamo che tu ti perda. Se dovesse accadere, il sangue ci consentirà di trovarti e riportarti a casa."

Affidai il bisturi a Medine. Quel giorno le mani mi tremavano più del solito, e non volevo praticare un taglio troppo profondo. Mentre tenevo fermo il ragazzo, Medine gli incise delicatamente il palmo della mano, come da mie precise istruzioni. Il ragazzo iniziò a piangere e dimenarsi, ma Medine gli tenne saldamente la mano e fece gocciolare il sangue nella fiala.

Poi Medine lanciò l'incantesimo che le avevo insegnato. Il sangue dentro la fiala prese a vorticare e si illuminò, perché in presenza del mago a cui era stato vincolato. Il rituale era terminato. Un altro filatterio, un altro legame forgiato. Il ragazzo era controllato dalla Cuspide bianca.

Il ragazzo fissò rapito il bagliore emanato dalla fiala, dimenticando le lacrime e il dolore. "Visto? Quella è magia", gli dissi. "Ti insegnerò a usarla, quando sarai grande." Belrose consentì al ragazzo di stringere in mano il suo filatterio per qualche minuto, prima di metterlo sotto chiave nella stanza.

—Dalle memorie dell'Incantatrice Reva Claye, 8:72 Era Benedetta

## La perduta arte del velfuoco

### Luogo

Nelle segrete della *Strada dell'Est*, alle Terre Centrali.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La perduta arte del velfuoco*
Nonostante sia magia elfica, ammetto che il velfuoco è degno di considerazione, dal momento che lo perfezionarono all'apice della loro civiltà. Sicuramente, i maghi lo usano spesso come fonte di luce, poiché la sua fiamma brucia senza combustibile. Può anche attivare incantesimi dormienti, cosa spesso utile. Tuttavia, il vero potenziale del velfuoco è quello di essere un mezzo per la scrittura.

Le rune del velfuoco trasmettono molto più del semplice significato letterale dei testi. Il fuoco può trasferire un'impressione tangibile di visioni, suoni e perfino emozioni. Con la dovuta pratica, qualunque mago può apprendere questa tecnica sorprendente, ma rispetto agli antichi esempi degli elfi i lavori attuali sono ancora grezzi. Spero che questo libro possa guidare coloro che, come me, vorrebbero riaccendere l'interesse in questa delicata arte. Insieme, scopriremo sofisticherie perse tra le pieghe del tempo.

—Da *Velfuoco: un manuale per principianti con lezioni, esercizi e applicazioni*, di Magister Pendictus

## Le leggi della natura nell'Oblio

### Luogo

Nell'Oblio Puro, durante la missione *Qui si trova l'abisso* (basta girare a destra del percorso dopo aver incontrato Justinia per la seconda volta).

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Le leggi della natura nell'Oblio*
Sarebbe più semplice dire che le leggi della natura non valgono nell'Oblio. Indubbiamente, i viaggi in questa dimensione sono spesso sconcertanti per i maghi, ma mai così caotici da impedire una descrizione razionale. Gli oggetti qui presenti, anche se in apparenza disposti casualmente, rispondono in molti casi alle stesse leggi del mondo reale. Un libro si apre e rivela le sue pagine, anche se queste possono essere vuote o incomprensibili. Penna e calamaio consentono di scrivere, anche se la penna può muoversi da sola e il calamaio rivelarsi inesauribile. Gli oggetti sospesi, inoltre, fluttuano come se fossero sorretti da sostegni invisibili: per esempio, le candele sono sospese là dove si troverebbero i rispettivi candelabri, se soltanto esistessero.

Perché le leggi del Creatore sono travisate, ma non del tutto infrante? Perché un libro non si trasforma in un drago, o una statua non esplode in infiniti frammenti di energia? La risposta, o almeno così ritengo, sta nel fatto che molti degli oggetti visibili nell'Oblio sono stati creati dall'uomo. Le statue sono manufatti scolpiti da mani mortali e provvisti di una specifica, immutabile funzione. Gli oggetti che più si oppongono alle leggi della natura sono, ironia della sorte, quelli più "naturali", quali per esempio le enormi rocce sospese nel cielo. Mai toccate da mano umana, mai convertite a uno scopo da una mente mortale.

Suppongo, senza però esserne certo, che se i nani potessero sognare e plasmare l'Oblio con le proprie percezioni, le rocce non fluttuerebbero affatto.

—Da *La natura del Velo*, dell'Incantatore Ephineas Aserathan

## Lyrium

### Luogo

Nel Villaggio di Redcliffe, alle Terre Centrali, nella casa chiusa a chiave a sud del luogo storico *L'Eroe del Ferelden* (bisogna avere le Specialità *Strumenti per mani abili*).

### Apparizioni

*Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Lyrium*
Il lyrium è il re dei minerali. Nella sua forma grezza, emette una melodia. Se opportunamente raffinato, diventa un liquido argenteo, uniforme e leggermente iridescente. Nelle capaci mani dei nani della casta dei fabbri, viene mescolato all'acciaio per produrre armature indistruttibili e lame che mantengono il filo per secoli. Nelle mani del Modellatorio, diventa un deposito di ricordi viventi. Diversi studiosi ritengono che il lyrium stesso sia vivo.

Ma è nelle mani dei Formari che il lyrium trova la sua applicazione più produttiva: se combinato con metalli quali oro, silverite, veridium o addirittura ferro, serve a creare incantamenti. Sebbene i maghi lo consumino diluito al fine di rafforzare le proprie capacità, non è mai consigliabile farlo. Un utilizzo smodato di lyrium può avere conseguenze disastrose, soprattutto in dosaggi concentrati. Ad esempio, si raccomanda ai lettori di non maneggiare il lyrium grezzo, poiché il semplice contatto diretto può rivelarsi fatale.

*—Tratto da "Nozioni alchemiche di metallurgia: volume I" di messer Cerastes di Marnas Pell*

## Lyrium rosso

### Luogo

Durante la missione *L'ira del cielo*, al Tempio in rovina, dopo che Varric fa un commento sulle vene di lyrium rosso nelle vicinanze.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Lyrium rosso*
Per rispondere alla vostra domanda, mio signore: sì, ho sentito di questo "lyrium rosso" di cui parlate. Un pezzo di minerale è affiorato nella zona est di Kirkwall e la sua influenza è bastata a causare la distruzione di mezza città. È plausibile credere che si tratti di lyrium normale corrotto. Quelli che hanno toccato o si sono avvicinati al lyrium rosso dicono che la sostanza "canti" nelle loro orecchie, sussurrando loro nella mente e conducendoli lentamente alla follia.

Quello che non sappiamo è a quali conseguenze possa portare un contatto prolungato con il lyrium rosso. Sicuramente alla pazzia, ma anche a una corruzione fisica? Cosa succederebbe se maghi e templari usassero il lyrium rosso alla stregua di quello normale?

Ma ancora più disturbante è il fatto che il lyrium possa essere corrotto. Considerate il lyrium rosso un veleno. Non avvicinatevi, non provate a distruggerlo e, soprattutto, non provate a usarlo.

—Da una lettera parzialmente bruciata scritta da un anonimo e recante il sigillo dei Custodi Grigi.

## Ocularum

### Luogo

Il primo paragrafo si ottiene dopo aver usato la prima volta un ocularum, e se non si ha trovato la lettera abbandonata. Il secondo paragrafo si sblocca trovando la lettera dentro una casa chiusa a chiave, ai moli del Villaggio di Redcliffe.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Ocularum*
*Dopo aver usato la prima volta un ocularum, e se non si è in possesso della lettera abbandonata:*
*Un teschio posizionato sopra un bastone. Se osservati attraverso gli occhi di questa macabra reliquia, i frammenti magici nell'area circostante si illuminano di una luce eterea.*

───────

L'ocularum è un oggetto bizzarro. Si tratta di un teschio posizionato sopra un bastone, senza nessuna indicazione sulla sua funzione a parte il nome inciso alla base del cranio. Sembra osservare l'area circostante.

I frammenti sembrano collegati a un misterioso tempio abbandonato dell'Accesso Occidentale.

Lo scopo dei frammenti è attualmente sconosciuto.

───────

Gli ordini di Alexius sono chiari: dobbiamo battere le campagne palmo a palmo in cerca di altri frammenti. Senza di essi, i venatori non potranno ottenere il tesoro ambito dal nostro maestro. Per questo ci servono gli ocularum. Senza di essi, i frammenti sono pressoché impossibili da trovare, perfino quelli che sono stati celati alla vista dalla magia.

Devono esserci altri adepti della Calma nei paraggi. I ribelli li hanno lasciati quasi tutti nei loro Circoli, quando sono fuggiti. Ricordate: il teschio funzionerà correttamente solo se l'adepto è vicino a un frammento quando il demone viene indotto a possederlo. E il colpo mortale deve essere inflitto *immediatamente*. Gli ocularum prodotti da adepti della Calma uccisi appena pochi minuti dopo la loro possessione si sono rivelati inefficaci nell'illuminare i frammenti.

Raccomando di procedere come stabilito. Il nostro maestro non tollererà un fallimento.

Una lettera rinvenuta in una casa abbandonata del villaggio di Redcliffe

## Riguardo al Richiamo

### Luogo

A Crestwod: sopra la scrivania nella caverna dove si trova il Custode alleato durante la missione *Qui si trova l'abisso*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Riguardo al Richiamo*
Molti si rifiutano di parlarne, ma come possiamo comprenderlo o anche solo accertarne l'esistenza se non condividiamo le nostre esperienze? Il Richiamo non è nulla di cui vergognarsi. Il canto che sussurra nella mia mente non è una presenza malefica, ma il segno di una vita condotta nobilmente al servizio di un bene più grande. Se il Creatore ha generato ogni cosa, perché anche questo non può far parte del Suo disegno? Perché non può essere un dono, un'ultima melodia per accompagnarci dolcemente nell'oltretomba? Perché non può essere il Suo canto?

Una musica che è quasi una voce accarezza i miei pensieri, splendida e misteriosa. Giorni fa mi sono ritrovata a canticchiarla. Se prima la sentivo estranea, ora è parte integrante della mia mente. Avvolge i miei ricordi più cari... l'addestramento con Ser Keller, le cavalcate al chiaro di luna, il viso di mia madre l'ultima volta che l'ho vista... e si insinua dentro di essi. È come se quella musica, quella presenza che osserva e mi chiama, abbia sempre fatto parte di ciò che ricordo.

Immagino che i Custodi anziani volessero metterci in guardia proprio da questo. Non dovrei trovarla "splendida". Devo ricordare la corruzione e capire che la mia mente si sta offuscando lentamente: solo così posso distinguere questo mondo da ciò che vuole invece consumarlo e annientarlo. Devo farlo. Posso farcela.

Domani lo dirò ai Custodi. Ho visto come mi guardano. Sospetto che sappiano già tutto. Obbedirò al Richiamo e scenderò nelle Vie Profonde per morire con i nani, per combattere da vero Custode Grigio.\n\nMa se devo morire, dopo una vita di rinunce, non posso almeno godermi questo splendido canto?

—Ultime pagine de *Ai miei compagni Custodi*, di Ser Marjorie Berran

## Rune di velfuoco nelle Vie Profonde

### Luogo

Alle Vie Profonde, nella Rovina sconosciuta: vedi le note per i dettagli.

### DLC

'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Rune di velfuoco nelle Vie Profonde*
*Nella luce del velfuoco le rune sembrano fluttuare, avvolgendosi e sciogliendosi come serpenti. Una voce tonante si ode all'improvviso:*

"Lode a Mythal, giudice e salvatrice! Lei ha abbattuto i pilastri della terra e li ha consegnati al popolo! Sia lode in eterno al suo nome!"

*Per un istante l'aria è pregna dell'odore del sangue e compare l'immagine di rampicanti verdi, che crescono e avvolgono una sfera infuocata.*

*La visione si offusca. Sembra trascorrere un secolo. Poi le rune crepitano, come se animate da un'energia rabbiosa.*

*Ecco una nuova visione: caverne elfiche che crollano, sigillando le Vie Profonde con la pietra e la magia.*

*Terrore, il cuore che batte all'impazzata, un gelo assoluto quando viene lanciato l'ultimo degli incantesimi.*

*Una voce mormora:*

"Ciò che gli Evanuris, nella loro ambizione, rischiano di scatenare, potrebbe distruggerci tutti. Che questo luogo sia dimenticato. Che nessuno risvegli la sua furia. Il popolo deve sorgere, prima che i falsi dei lo distruggano."

## Spiriti e demoni

### Luogo

Parlando con Solas e chiedendogli dei demoni.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Spiriti e demoni*
Quando la evocai la prima volta, ella era una rosa.

Non avvizziva né cambiava, né aveva alcuna spina.

Uno spirito di puro amore,

che mai ha odiato o disprezzato.

Una seconda volta la portai oltre il Velo.

Due passi, un ballo e un bacio rubato.

Una bellezza perfetta, di purezza e pallore.

Incomparabile per le donne, irresistibile per gli uomini.

Nella mia debolezza la vidi una terza volta,

Sebbene i magister mi avessero avvertito.

Spezzò il mio vincolo con una sola parola,

E disse così mentre mi stringeva il cuore:

"Amore io ero, ma il fuoco della passione

Ha trasformato questo spirito in crudele desiderio."

—Sonetto 126, "L'amante e il suo spirito" da *Un canto per i Sognatori*, di Magister Oratius

## Spirito della saggezza

### Luogo

Si sblocca durante una conversazione con Solas che fa partire la missione *Un amico evanescente*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Spirito della saggezza*
Quando il rituale di evocazione fu completato, lo spirito si manifestò. Spiriti e demoni non hanno sesso per come lo intendiamo noi, ma questo essere si presentò sotto sembianze femminili, come il raro e temibile demone del desiderio. Nonostante la sua forma non fosse minacciosa, lo spirito sembrava molto sicuro di sé. Aveva una tale baldanza, una tale consapevolezza, che ricordo di aver visto solo nei più potenti tra i demoni.

Questo spirito della saggezza era educato e cortese. Rispondeva alle nostre domande sull'Oblio, cercando di spiegarci le cose in modo semplice quando ci vedeva perplessi. Non c'era quel senso di trattativa che solitamente viene associato agli incontri con le creature evocate, a eccezione di alcune domande che lo spirito rivolgeva a sua volta. Heras condivise una formula matematica che aveva dimostrato di recente, mentre Etrenne spiegò il suo studio sulle tematiche magiche presenti nel Canto della Luce. Il giovane Rhys parlò di sua madre.

Quando finimmo, lo spirito ci ringraziò per la conversazione e scomparve, nonostante nessuno di noi gli avesse dato il permesso. Scoprimmo ben presto che il rituale di evocazione non era stato compiuto alla perfezione. Lo spirito non aveva ricevuto alcun ordine di giungere o restare. Per tutto il tempo della conversazione, l'essere era rimasto di sua volontà. Heras era molto preoccupato che uno spirito così potente potesse aggirarsi libero e ha aggiornato il rituale per rafforzare la componente relativa al vincolo. Comprendo la sua cautela, ma devo confessare che la conversazione mi ha divertito parecchio. Non so se lo spirito avrebbe parlato così liberamente se fosse stato vincolato nel modo corretto.

—Da *Spiriti della Cuspide*, dell'Incantatore Anziano François

## Vitaar

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Vitaar*
In seguito a studi approfonditi sugli esemplari di qunari che mi avete gentilmente fornito, posso confermare che i disegni tribali sul volto e sul corpo non sono dedicati esclusivamente a scopi cerimoniali, ma concedono anche benefici pratici. Di sicuro c'è un qualche significato culturale associato ai motivi e ai colori prescelti, ma i qunari non fanno niente senza uno scopo, giusto? Definiscono questi marchi "vitaar", che nella loro lingua significa "armatura velenosa". Si chiamano così poiché i segni hanno una natura magica, e rafforzano notevolmente la loro pelle senza comprometterne la flessibilità. Le mie analisi dicono che la pittura è composta in prevalenza da veleno. È miscelata a un'altra sostanza (forse sangue, magari dell'individuo stesso) che neutralizza gli effetti benefici, ma il processo funziona solo con la fisiologia qunari. Chiunque altro morirebbe all'istante. A tal proposito, mi servirebbe gentilmente un altro schiavo. Tale processo innesca le proprietà magiche del veleno, che fornisce una sorta di protezione simile a quella delle rune di lyrium. Il meccanismo di funzionamento e i suoi potenziali utilizzi necessitano di ulteriori indagini. Degli esemplari vivi, in questo senso, sarebbero molto utili.

—Da una lettera scritta da Nameria Origanus, apprendista del Magister Varas, 9:32 Era del Drago

1. ↑ Orig. "cortina"