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Das Ende des Ragna Gebirges

Die Tunnel des Ragna Gebirges verliefen einst bis Tief in die Eingeweide der Welt und ihre Städte hielt man für uneinnehmbar, das änderte sich im Herbst des Jahres 57 n.T. Die Minen und Gänge wurden über die letzten Jahre immer mehr erweitert und normalerweise kommt es bei den Arbeiten nur selten zu Unfällen, schließlich liegt die Bergarbeit den Dwaren im Blut. Was genauer der Auslöser der Katastrophe war ist bis heute ungeklärt das scheinbar gruben die Zwerge eines Tages zu tief und besiegelten dadurch das Schicksal ihrer einstigen Heimat. Während einige Gänge und Siedlungen in der Tiefe komplett mit Magma geflutet wurden, wurden anderen von seltsamen Kreaturen welche man inzwischen als Dämonen identifizieren kann, überrannt.

Die Ragna waren auf die Katastrophe nicht vorbereitet, in wenigen Wochen waren die Tunnel und Siedlungen von den Zwergen verlassen, einzig ihre Geister blieben in den alten Hallen zurück, verändert von den Dämonischen Mächten um ihrem neuen Herren zu dienen.

Bergkönig Vulkanur Ragnok führte die Überlebenden in das Land der Noa'Thar, welche sich in den Vergangenen Dekaden als gute Verbündete herausstellten, er bekam die Führung über eine Siedlung an einem Berg wo er sich mit den höchsten gestellten seines Volkes niederlassen und einen Neuanfang beginnen konnte. Das Volk jedoch musste im Austausch für den Handel mit Düsterstahl, der aufgrund der verlorenen Heimat nicht mehr weitergeführt werden konnte, in den Minen des Landes arbeiten und ihre Schmiede sich um die Waffen und Rüstungen der Armee kümmern.

Das einfache Volk der Ragna wurde dadurch zu Sklaven der Noa'Thar, während der Rest bei ihrem alten Bergkönig mit Hilfe einiger Noa'Thar an einer neuen Festung im Berg baute.
Schwarzes Eis

Schwarzes Eis ist ein extrem kaltes Material. Es trägt eine schwarz bläuliche Färbung. Häufig wird es als Seelenstein von Nekromanten benutzt - je mehr Seelen er darin fängt desto mehr Leuchtet der Stein. Lebewesen ist es ohne weiteres nicht möglich schwarzes Eis zu berühren, da ihnen ansonsten die Finger binnen weniger Sekunden abfrieren würden.

Mit Magie oder göttliche Mächte ist es jedoch möglich das Material zu bearbeiten wodurch es verwendet werden kann. Oft Schützt ein solcher Stein auch vor den Angriffen von Nekromanten, weshalb auch Krieger des Glaubens manchmal einen solchen Stein bei sich tragen um ihre Seele zu schützen. Durch Hexerei ist es ebenfalls möglich den Stein zu bearbeiten. Häufig befinden sich deshalb Seelensteine im Umlauf welche mit Runen oder Zeichen besetzt sind welche die Kälte abschirmen. Seelensteine sind in dem meisten Ländern verboten und besitzen einen sehr hohen Handelspreis auf Grund ihrer Seltenheit.

Oft wird schwarzes Eis auch Mondstein bezeichnet. Mondstein jedoch ist bloß ein sehr alter Schmuckstein welcher seinen Ursprung zwar auf Lunaris findet, jedoch keine Seelen speichern kann und eher eine gräuliche Färbung hat. Die Kälte fehlt hier ebenfalls. Man geht davon aus das Mondsteine die ersten Steine waren welche vom Himmel fiehlen, noch bevor die ersten Seelen in Lunaris ankamen.
Уникальная пика

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## Описание

*Длинная пика используется на большей дистанции, чем большинство другого оружия ближнего боя. Это оружие умело изготовлено из гибкого дерева и наконечника, сделанного из сплава, который редко встречается в этой части света.*

## Где можно найти?

* Редко можно купить в кузнице оружейника.
* Может выпасть с маленьким шансом с любого отряда( в логове шанс выше).

## Имена

Northern Longpike( Северная длинная пика), Champion's Stinger(Жало чемпиона).

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Lunastora

## Allgemein

Lunastora, die Hauptstadt der Dämmerinsel, liegt im Norden des Landes Megära und trägt einen elfischen Namen, der sich mit "Mondlicht" oder "Mondschein" übersetzen lässt. Die Stadt wurde einst von den Anoa'Thar erbaut, doch von ihren ursprünglichen Gebäuden ist heute nichts mehr übrig. Dennoch hat der elfische Name im Laufe der Zeit überdauert. Von der lokalen Bevölkerung wird die Stadt auch gerne als die "Stadt der Hexer" bezeichnet.

Die Stadt ist von einem Netz aus Kanälen umgeben und mit dem Land im Süden durch eine imposante Brücke verbunden. Im Westen der Insel erstrecken sich Windmühlen und Felder, während im etwas höher gelegenen Norden das Anwesen der Familie Dämmerwind liegt, von wo aus die Stadt überblickt werden kann.

Das Erscheinungsbild von Lunastora kann am besten als viktorianischer gotischer Stil beschrieben werden. Die Mehrstöckigen Gebäude sind dicht aneinander gereiht und viele Geschäfte verfügen über kunstvoll gestaltete Schaufenster. Die Straßen sind mit Kopfsteinpflaster versehen und Kutschen, gezogen von Pferden, fahren durch die düsteren Gassen. Um die Stadt bei dem oft trüben Wetter der Dämmerinsel zu erhellen, werden Laternen entzündet, die mit Runen der Hexerei versehen sind und oft den ganzen Tag über brennen.

Lunastora ist nicht nur die älteste und größte Stadt der Dämmerinsel, sondern auch die fortgeschrittenste. Mit ihrem einzigartigen architektonischen Stil, dem Kanalsystem und der Verwendung von magischen Laternen verkörpert sie die einzigartige Kultur und den Fortschritt der Sudaren.
Irius Thal

*"Halsabschneider? Der Mann über den ihr redet hat schon vielen Bürgerinnen und Bürgern in der Not das Leben gerettet und an viele wohltätige Institutionen gespendet, mein Herr ist kein Wucherer oder Halsabschneider! Die Leute wissen, worauf sie sich einlassen und wer das Geld nicht zurückzahlen kann, muss eben auf andere Weise aufkommen oder ist ein schmutziger Dieb. Die Geschäfte der Familie Thal sind immer legal." - Varin Steiner über seinen Herren*

## Allgemein

Viele lieben ihn, mindestens genau so viele hassen ihn. Irius Thal ist bekannt als fleißiger Geschäftsmann und Geldverleiher, sowie ehemaliger Geldgeber einiger Institutionen in Rosenruh. Ehemals hatte er sein Anwesen vor dem Adelsviertel, gut erreichbar für jedermann der einen Kredit bei ihm aufnehmen wollte. Gerüchten nach arbeitete er sogar mit der Bank von Rosenruh zusammen und sei sogar mit dem Münzmeister höchst selbst befreundet!

Auf der anderen Seite hat er eine eigene Söldnertruppe gegründet, welche sich nicht nur von Händlern anwerben lässt, sondern auch die Schulden der Bürger eintreibt, welche überfällige Schulden bei Herrn Thal haben. Diese Gruppe hatte unter dem Volk viele Namen, der geläufigte ist jedoch "Männer von Thal".

## Männer von Thal - Goldklingen

Manchmal auch die Kämpfer des Goldes oder einfach nur Söldner von Thal genannt, erhalten ihre Aufträge in erster Linie durch Irius Thal, welcher die Truppe an Händler oder Reisende verkauft und eine sichere Reise gewährleistet. Der Anführer, den Herr Thal der Truppe zugeteilt hat, trägt den Namen Hektor Rauruf und wird auch als der Bluthund von Thal bezeichnet.

Ausrüstung, Ausbildung, Unterkunft und Verpflegung der Männer wird von Irius bezahlt, bei welchem sie per Eid unter Vertrag stehen.

Einziger Haken ist, dass Irius in seine Söldnertruppe aus persönlichen Gründen nur Männer in seine Gruppe aufnimmt, Gerüchten nach soll dies mit dem Verlust seiner erst geborenen Tochter zu tun haben.

## Familie

* Vater: Radobar Thal †
* Mutter: Elise Thal †
* Bruder: Anduin Thal (Angesehener Händler in Bandrachin)

* Frau: Jalena Thal †
* Sohn: Tiberius Thal (Geschäftsmann)
* Sohn: Balon Thal (Feldwebel der Morgenröte)
* Tochter: Lyna Thal †

* Neffe: Roland Thal (Händler in Bandrachin)
Lovás

## Allgemein

Lovás, die Hauptstadt der freien Handelsprovinz Era, ist zweifellos eine beeindruckende Metropole, die ihre Besucher mit ihrer einzigartigen Technologie fasziniert. Die Stadt liegt malerisch am Südufer der freien Handelsprovinz und bietet atemberaubende Aussichten auf das Meer und den Händlerkanal.

Ein Netzwerk von Kanälen durchzieht die Stadt und verleiht ihr eine charmante Atmosphäre. Die Kanäle dienen nicht nur als Transportweg für Boote, sondern auch als Teil des Dampfbetriebssystems der Stadt. Überall sieht man Zahnräder, die sich geschmeidig drehen und die komplexen Mechanismen der Magnox zum Leben erwecken. Durch Glasfassaden kann man die imposante Technologie bewundern, die Lovás antreibt und zu einem wahren technologischen Wunder macht.

Der Stolz von Lovás ist der beeindruckende Uhrturm, der sich im Zentrum der Stadt erhebt. Dieser Turm ist nicht nur ein Zeitmesser, sondern ein Meisterwerk der Ingenieurskunst. Er verkörpert die fortschrittliche Technologie und den Erfindergeist, für den die freie Handelsprovinz Era bekannt ist. Unter jenem Turm, versteckt vor den Blicken der Welt liegt der stillgelegte Tiefenbahn Tunnel.

Die Stadt ist ein Paradies für Händler und Geschäftsleute aus aller Welt. Hier finden sie zahlreiche Läden, Geschäfte und Märkte, die eine Fülle von Waren aus allen Ecken der bekannten Welt anbieten. Die einheimischen Händler sind bekannt für ihre Fähigkeit, das Herz eines jeden Kunden zu gewinnen und sie mit ihren Produkten und Dienstleistungen zu verzaubern.

Lovás ist jedoch nicht nur für Händler und Geschäftsleute gedacht. Die Stadt zieht auch wohlhabende Touristen an, die von der faszinierenden Technologie und der einzigartigen Atmosphäre angezogen werden. Die Stadt bietet luxuriöse Unterkünfte und gehobene Restaurants mit exotischen Speisen aus aller Welt, natürlich alles für nicht gerade wenig Baras.
Al'Mana

## Allgemein

Die Anhänger des Verbannten erhalten die Gabe des Al'Mana, der reinen Urform der Magie, die ausschließlich von jenen verwendet wird, die dem namenlosen Gott der Magie folgen. Das Al'Mana ist der Ursprung aller Mächte auf Oriya und ermöglicht es seinen Nutzern, auf beinahe jede andere Form der Magie in gewisser Weise Einfluss zu nehmen. Die gängigste Form der Manipulation ist die sogenannte Kristallmagie. Bei so gut wie jedem Zauber, der mit dem Al'Mana erschaffen wurde, ist ein violetter Schimmer zu erkennen, der auf den Ursprung hindeutet. Kopierten Zaubern anderer Mächte fehlen jedoch oft die elementaren Eigenschaften. Beispielsweise mögen von Al'Mana gewobene Feuerbälle zwar Ziele verletzen und verzehren, jedoch fehlt ihnen die übliche Hitze, die sie normalerweise ausstrahlen würden.

An den Orten, an denen die Anhänger des Verbannten verweilen, hüllt sich die Umgebung über Zeit in ein tiefes Violett. Diese Farbe entsteht durch das kristallisierte Al'Mana, das sich im Laufe der Zeit anhäuft und die Umgebung durchdringt.

Die Kristalle des kristallisierten Al'Mana dienen den Magiern des Verbannten als Quelle, um ihre Reserven wieder aufzufüllen und ihre Macht zu stärken. Auf ihrem eigenen Land fällt es den Anhängern leichter, ihre Fähigkeiten zu nutzen, da die Umgebung mit der konzentrierten Energie des Al'Mana gesättigt ist. Alternativ können Kristalle auch aus den Ländern des Verbannten oder aus den Städten der Anhänger mitgenommen werden, um als externe Kraftquelle zu dienen. Viele Anhänger nutzen diese Kristalle auch, um ihre Gebete an den Verbannten zu richten, denn sie glauben, dass diese magischen Steine eine Verbindung zu ihrem Gott darstellen.
Faeyra

## Allgemein

Faeyra ist die Heimat der Faeynen welche dem Land ihren Namen gaben und befindet sich im Herzen von Altos. Es trägt auch den Beinamen "das gesegnete Land".

Gegründet wurde dieses Land von dem Weisen Ma'an - Khelrin Faeyn, welcher bei der ersten Invasion der Verbannten auf Alostesia getötet wurde. Zu dieser Zeit wurden viele verschiedene Reiche und Städte gegründet, welche Bündnisse eingingen und untereinander Krieg führten. Erst etwa 200 Jahre später wurde der erste Kaiser in Alostesia gekrönt, von dem man sagte er hätte den Segen der vier Götter erhalten. Dieser Mann war Avestus Cetra, der Herrscher der über den Königen stand, die Reiche in Vier große Länder aufteilte und die Kriege untereinander beendete.

Seit den großen Kriegen unter Baradorn im Jahre 115 v.T gegen allerlei Kreaturen, gilt das Herz von Faeyra als weitgehend sicher.

Derzeitiger Kaiser ist: Andurius.

## Königshäuser

Folgende Königshäuser wachen über die Vier Reiche von Faeyra:

* Das Haus Aschfyr - Aus dem Reich Arinea im Norden
* Das Haus Lyndrixor - Aus dem Reich Nevera aus dem Hochland im Westen (Zum Teil Untergebene der Noa'Thar)
* Das Haus Habfeld - Aus dem Reich Theberia aus den Tälern im Osten
* Das Haus Fores - Aus dem Reich Bereas aus den Gebirgen im Süden

## Länder

* Arinea
* Nevera
* Theberia
* Bereas
* Sybera
* Teerberge
* Tindris
* Wald der Jahreszeiten

* Ehemals Nachtschattenwälder

Im Zentrum der Reiche liegt das Herrschaftsgebiet von Alostesia, welches die große Stadt und die Höfe drum herum einschließt. Dieses Gebiet wird allein vom Kaiser und dem heiligen Orden verwaltet.
Nyarasath

## Allgemein

Nyarasath oder auch das Geäst der Ewigkeit wird auch manchmal als Weltenbaum, dem Kerakdrasyll verehrt. Er befindet sich an mehreren Stellen des Tera'Dar und sogar in Rosenwald. Verehrt wird er als Gott von **Fleisch** und **Blut**, Herr über **Leben** und **Tod**, Gott des **Schlafes**, der **Träume** und sogar manchmal der **Fruchtbarkeit**. Die Wurzeln seiner Bäume sind unterirdisch miteinander verbunden und reichen bis tief ins Fleisch der Welt. Den Beinamen Kerakdrasyll gaben ihm die Dar'Thar welche seinen ersten Baum entdeckten und begannen ihn anzubeten und ihm Blutopfer zu bringen.

Seine Anhänger leben im Glauben das Nyarasath der Anfang alles Lebens war und auch das Ende sein wird.

Durch die Einwirkung des Gottes Nyarasath sind einst die Vampire entstanden.

## Aussehen

Nyarasath tritt als gigantischer sterbender Baum in Erscheinung welcher um einen anderen breiteren Stamm gewickelt ist, dieser ist weitaus lebendiger und mit vielen saftgrünen Pflanzen bewachsen. Fuß des Baumes wachsen blutrote surreale Pflanzen. Die Wurzeln nehmen die Form von großen Dornenranken an. Einige seiner Wurzeln brechen auch als Tentakeln aus dem Boden. Unten an seinem Stamm befinden sich fleischige Auswüchse und große rote Augen.

Im Winter wenn alle Bäume im Umkreis ihre Blätter verlieren, beginnen seine in blutrot zu sprießen.

Außerhalb der Ordnung der Götter und Memoria hätte Nyarasath jedoch eine gänzlich andere Form die er wohl nach belieben verändern könnte.

## Zyklus

Nyarasath existiert nach einem Zyklus welcher sich in jeder Jahreszeit ändert, damit fügt er sich in die Ordnung der Götter ein.

* Frühling: Wiederauferstehung
* Sommer: Leben
* Herbst: Vergänglichkeit
* Winter: Tod

Das einwirken des Gottes auf die Welt ändert sich je nachdem welche Jahreszeit wir haben, die Anhänger haben demnach auch einen eigenen Kalender der erst mit dem Frühling beginnt.

Das Jahr beginnt mit der Wiederauferstehung in welcher er Leben schenkt, für eine gute Saat sorgt oder sogar die Fruchtbarkeit erhöht.

Im Sommer dreht sich alles um das Leben, dies ist meistens eine friedliche Zeit mit guter Ernte.

Im Herbst kommen die Krankheiten und Abscheuliche Kreaturen kriechen an die Oberfläche, um dort für Unruhen zu sorgen.

Im Winter bringt Nyarasath den Feinden seiner Anhänger den Tod. In dieser Zeit ist der Gott selbst auch am aktivsten und versucht aggressiv sein Gebiet zu erweitern.
Mondglaube

## Allgemein

Im Mondglaube wird Lunaris als Zeichen von Nocturnos und Arctica verehrt. Es ist ein Glaube der Nacht, der Ruhe, der Kunst aber auch der Festlichkeiten. Ein Sprichwort des Glaubens ist auch "Nutze die Nacht". Die Nacht wird hier als Zeit gesehen in welcher die Völker zur Ruhe kommen können. Jedoch ist die Nacht auch die Zeit in welcher man sich frei entfalten soll, kreativ sein kann und Zeit für sich haben kann. Die Nacht und der Schatten wird hier als schützender Schleier gesehen. Die verstorbenen sehen von Lunaris auf einen herab und werfen ihr schützendes Licht. Es heißt, dass der Mond alles sieht was man bei Nacht tut, deshalb versucht man die Toten auch mit Festlichkeiten zu unterhalten.

Gebete dieses Glaubens richtet man nicht an Nocturnos oder Arctica sondern an den Mond und die Seelen der Ahnen selbst.

## Die zwei Glaubenspfade

* Pfad der Schatten
* Totenwächter
Fleischwurm

## Allgemeines

Fleischwürmer sind Würmer welche in der Medizin eingesetzt werden um Absterbendes oder verwesendes Fleisch von Patienten zu beseitigen, Fleischwürmer fressen jenes sauber runter und verhindern weitere Infektionen.

## Aussehen

Fleischwürmer sind Fleischfarbende, etwas Daumen große Würmer mit kleinen spitzen Zähnen. Augen sind bei diesen Wesen nicht zu sehen.
Hüllen

## Allgemein

Bei den Hüllen handelt es sich um Diener der Vampire, sie haben selbst keine Fähigkeiten und dienen nur als Nahrungs -und Machtquelle für den Vampir.

## Verwandlung

Sollte ein Vampir die Hypnose beherrschen so kann er sein Opfer in ein Wesen ohne Verstand verwandeln. Der Vampir kann diesen Zustand zu jeder Zeit wieder auflösen.
Harpyen

## Allgemein

Die Harpyen sind eine geheime Unterorganisation der Morgenröte, die ausschließlich aus Frauen besteht und als Informationsbeschafferinnen und Auftragsmörderinnen fungiert, um die Sicherheit innerhalb des Reiches zu gewährleisten. Der Großteil der Harpyen besteht aus Frauen welche bereits als Waisen in das Kloster Harpien Glanz gekommen sind um dort von klein auf ausgebildet zu werden.

Die derzeit mehr oder weniger offizielle Leiterin der Harpyen ist Selyndrea Lunem'Noctaris, die als Informationsbeauftragte im Rat fungiert. Allerdings zieht in Wirklichkeit Cerya Dämmerwind, die Ehefrau des Großmeisters, im Hintergrund die Fäden.

Eine Tradition innerhalb der Harpyen besteht darin, dass jedes Mitglied einen Pflanzen- oder Blumennamen erhält.

## Struktur

Offizielle Führung im Rat ist Selyndrea Lunem'Noctaris - "Schwarze Rose", oberste Führung ist jedoch Cerya Dämmerwind.

"Lotus" - Auftragsmord

"Orchidee" - Informationsbeschaffung

"Weiße Lilie" - Glaube

Unter den drei Sparten der Harpyen gibt es noch einige weitere Gruppierungen innerhalb der Organisation, welche besondere Aufgaben übernehmen.

## Zeitstrahl

* 41 n.T - Am 5.5 wurden die Harpyen unter dem Kloster von Harpien Glanz von Darion Dämmerwind von Mara-Marie Sophie gegründet.
* 52 n.T - Harpien Glanz wird zerstört und die Harpyen verlieren ihre Führung, Darion Dämmerwind leitet die Harypen.
* 53 n.T - Nach dem Einzug in Noxoria erhalten die Harpyen dort ein neues Hauptquartier.
* 55 n.T - Serana Schattensang übernimmt die Leitung Harpyen, verschwindet jedoch später im Jahr bei einem Auftrag.
* 56 n.T - Asteria Laubschatten übernimmt die Führung über die Harpyen.
* 57 n.T - Asteria Laubschatten löst die Harpyen offiziell auf. Ein neues Hauptquartier unter der Kirche von Rosenruh wird errichtet und die Harpyen neu Strukturiert. Offizielle Leitung der Informationsabteilung im Rat wird Selyndrea Lunem'Noctaris, die neue Leitung über die ganzen Harpyen wird Cerya Dämmerwind. Die Harpyen werden in drei Zweige neu organisiert.
Königin Lyszaria Sodithil

## Allgemein

Königin Lyszaria Sodithil, ehemals Lyszaria Anth'eas, wurde als Tochter eines angesehenen Ratsmitglieds von Méra geboren, Eldrindir Anth'eas. Inzwischen ist sie die geliebte Gattin von König Aren Sodithil und somit die Königin des Reiches Raelia. Bevor sie den König heiratete, hatte sie bereits eine Romanze mit Aren, was anfangs beim Volk auf Skepsis stieß, da sie eine Elfe war. Doch mit der Zeit hat sie sich das Vertrauen und die Anerkennung des raellischen Volkes erworben, vor allem aufgrund ihrer Volksnähe und ihrer offenen Art.

In schwierigen Zeiten unterstützt sie ihren Gatten bedingungslos und steht ihm fest zur Seite. Lyszaria ist eine starke und liebevolle Königin, die im Volk respektiert und geschätzt wird. Ihre Präsenz und Unterstützung haben einen positiven Einfluss auf das Königshaus von Sodithil und tragen dazu bei, das Reich Raelia zu einen.

## Aussehen

Lyszaria ist eine anmutige Hochelfe mit langen, blonden Haaren, die zu einer aufwendigen Frisur gebunden sind. Ihre strahlend blauen Augen verleihen ihrem Gesicht eine gewisse Sanftheit und Ausdruckskraft. Obwohl sie etwas kleiner ist als andere Hochelfen, ist sie dennoch von eleganter Statur und nur knapp kleiner als ihr Ehemann, König Aren Sodithil.

In ihren Kleidern trägt sie stolz die Farben des Banners von Raelia - ein geschmackvolles Zusammenspiel von Blau und Gold, das ihre königliche Position unterstreicht.

## Familie

* Eldrindir Anth'eas - Vater
* Seleandria Anth'eas - Mutter
* Aren Sodithil - Ehemann
* Vandrin Sodithil - Ältester Sohn
* Alleysia Sodithil - Tochter
* Gravin Sodithil - jüngster Sohn
Rabenfall

## Allgemeines

Rabenfall war ein Stützpunkt der Morgenröte, geleitet wurde die Stadt von Leyasza Aurora.

Die Stadt liegt im Osten des Rosenwaldes wo sie sich bis auf einen Berg zieht. Der Ort liegt am Fluss Reber.

Von der Oberstadt aus kann man teile des Rosenwaldes betrachten sowie die Reber.

Rabenfall ist die zweit größte Stadt von Rosenwald und war die Heimat der mächtigsten Magier Rosenwaldes.

**Heutzutage ist es die Hauptstadt von Rabenwald.**

## Aufbau

Tore der Stadt befinden sich im Osten und im Westen der Stadt, das Osttor führt über eine breite Straße nach Rabenhafen.

Der Westen und Süden der Stadt ist reich mit Feldern bebaut die bis an die gewaltigen Mauern der Stadt reichen.

Der Westeingang der Stadt führt Besucher zuerst auf den großen Handelsplatz auf welchem sich ein Markt mit allerlei Ständen und Läden befindet, nördlich davon befindet sich dann noch ein weiterer Markt mit Utensilien der Magie wo Pulver, Tränke, Artefakte und ähnliches erworben werden kann. Östlich davon, in der Mitte der Stadt befinden sich einige Wohnzeilen welche sich bis in den Norden ziehen wo sich der aufstieg in die Oberstadt befindet. Das Wohnviertel der Stadt ist mit allerlei Unterhaltungs- sowie Entspannungsmöglichkeiten ausgestattet.

Im Osten der Stadt befinden sich noch einige Handwerker sowie eine Kaserne der Stadtwache und das Gefängnis.

Die Oberstadt im Norden ist mit einer Universität der Magie sowie einer Bibliothek, Gärten und Adelshäusern ausgestattet.

Weiter im Norden, am Ufer der Reber findet man einen kleinen Hafen mit einer Verbindung zum Rabenhafen, dieser ist über Tunnel welche unter der Oberstadt durchführen zu erreichen, die Eingänge dieser Tunnel befinden sich im Westen und Osten der Stadt.
Haus Blutfang

## Allgemein

Haus Blutfang gilt als das skrupelloseste der großen sudarischen Häuser und hat seine Ländereien in den Düsterwäldern im Herzen der Dämmerinsel. Sie sind Meister der Flüche, Krankheiten und der magischen Alchemie und geraten nicht selten mit anderen Häusern, insbesondere mit den Nebelwandlern in Konflikt.

## Traditionen

In den Ländereien des Hauses Blutfang liegt ein Waldteil, den man nur den seufzenden Wald nennt. Feinde oder in Ungnade gefallende Familien Mitglieder werden hier durch Flüche an Bäume gefunden und verwachsen so mit diesen. Der Name kommt daher das man die Bäume manchmal qualvoll aufseufzen hört.

Der Ursprung der meisten Krankheiten auf der Dämmerinsel findet Gerüchten nach auch hier seinen Ursprung, eine ihrer Seuchen hat zumindest einen ganzen Landstrich in ihren eigenen Ländereien unbewohnbar gemacht.

Bei dem Haus Blutfang ist es eine Ehre wenn die Hexerei einen korrumpiert. Auf der Dämmerinsel gelten die Hexen und Hexer der Familie daher als die hässlichsten. Von Altersmerkmalen, Pusteln oder ausfallenden Zähnen bis hin zu solchen in deren Gesichtern Maden hausen, Mutationen oder Auswüchse, ist hier alles vertreten. Die Familie Blutfang sieht dies als Schönheitsideal und fühlt sich so den Megären so näher. Dies ist wohl auch einer der Gründe weshalb die Familie ihresgleichen eher untereinander Verheiratet.

## Beziehungen zu anderen Häusern

Bei der Familie Blutfang handelt es sich um das Haus mit dem schlechtesten Ruf unter den großen Häusern, welche immer wieder mit Intrigen gegen Haus Nebelwandler in Verbindung gebracht werden. Auch werden gerne mal die Grenzen anderer Häuser durch Sticheleien geprüft.

Dennoch bleibt Haus Blutfang eines der großen, wichtigen und sehr mächtigen Häuser der Dämmerinsel.

## Wichtige Familienmitglieder

* Amadeus Raedwulf Blutfang - Oberhaupt der Familie Blutfang
* Aldwyn Blutfang - Großalchemist der Familie
* Hrodwyn Eadgyth Blutfang - Meisterin der Flüche
* Cyneweard Blutfang - Herr der Krankheiten
* Calsim Blutfang - Seuchenapotheker der Familie
Kallioth

## Allgemein

Kallioth ist eine große Insel im Süden, die von den Orks des Blutaugen-Clans besiedelt ist. Die Insel dient als riesige Gefängniskolonie, in der zahlreiche Minen existieren und in deren Mitte ein gewaltiger Vulkan empor ragt. Hier werden die Verurteilten, die auf die Insel gebracht werden, zur Arbeit gezwungen. Einige von ihnen enden als Sklaven und werden von ansässigen Händlern auf dem Schwarzmarkt im Hafen von Kal'Turgah verkauft. Ein paar der Sklaven behalten die Orks sogar für sich. Die Hauptstadt der Insel heißt Nea'Kallath.

Die Insel erlangt ihre größte Bekanntheit durch ihren Schwarzmarkt in Kal'Turgah, wo nahezu alles erhältlich ist. Von außergewöhnlichen Waffen über exotische Tiere bis hin zu eigenartigen Tränken und Substanzen – sogar Sklaven werden dort gehandelt. Der Markt von Kal'Turgah zieht Händler, Sammler und Kunden aller Art aus der ganzen Welt an, die nach vielfältigen Gütern suchen.

## Dunkler Hintergrund von "Kallioth"

Die geheime Wahrheit über Kallioth ist, dass sie keine gewöhnliche Insel ist. Tatsächlich liegt unter einer dicken Schicht aus Stein, Sand und Schmutz der ferne Gott Nho'Cthallioth, dessen Körper von unzähligen Nho'Mantis durchwandert wird. Im Herzen der Insel, in Mitten des Vulkans ragen Auswüchse dieses fernen Gottes empor, und dort befinden sich auch Tunnel, die tief in sein Fleisch führen, in denen die Nho'Mantis leben. Diese ungewöhnliche Verbindung zwischen der Insel und Nho'Cthallioth bleibt den meisten Bewohnern jedoch verborgen, einzig und alleine die obersten Mitglieder des Blutaugen-Clans wissen über den geheimnisvollen Ursprung der Insel bescheid und lassen regelmäßig Opfer in das dunkle Herz der Insel bringen.

## Wichtige Orte der "Insel"

* **Nea'Kallath - Hauptstadt der Orcs**
* **Kal'Turgah - Schwarzmarkt der Insel**
Danvar Stahlwolf

## Allgemeines

Danvar Stahlwolf bekleidet seit dem Jahre 56 n.T den Posten des Bürgermeisters von Rosenruh. Er trat irgendwann im Jahr 42 n.T der Morgenröte bei und schloss sich dann im Jahr 44 n.T den Krähen an wo er eine lange Laufbahn vorzuweisen hat. In den Jahren des falschen Hochlords hielt er sich bedeckt im Untergrund und half der Rebellion.

Danvar ist ein zuverlässiger Zwerg und ein erfahrener Krieger, er vertritt die Ideale der Morgenröte und steht vollkommen hinter dem einfachen Volk. Er ist ein sehr Bodenständiger Kerl welchem Ehre jedoch einiges bedeutet.

Bevor der zur Morgenröte kam bot er seine Dienste als Leihschwert an und reise in Raellis umher, dabei zog es ihn immer wieder zurück ins Tor Reich. Zu Zeiten der ersten Kriege auf Raellis war er sogar im Militär es Tor Reiches tätig.

## Aussehen

Danvar ist ein normal großer, gut trainierter Zwergen Krieger dem ein wenig die Haare ausgegangen sind. Er trägt meist einen Zopf und hat silbernes Haar. Er hält seinen Bart nicht so lang wie manch anderer Zwerg und weist gute Hygiene auf.

Auf seiner rechten Gesichtshälfte ist eine große Narbe zu sehen welche er sich wohl in einem der Kriege zugezogen hat. Auch die Nase scheint schon einige male gebrochen zu sein und seine Lippe des öfteren aufgeplatzt. insgesamt scheint er hier und da immer mal etwas abbekommen zu haben.
Evaruun

## Allgemein

Evaruun wurde im Jahr 2 n.T. im Norden des Reiches Bereas in Faeyra gegründet. Diese Akademie war die erste und größte Einrichtung, die sich der Erforschung der Magie des neuen Zeitalters widmete.

Die Gründung der Akademie geht auf einige Gelehrte unter der Führung von Erzmagus Gendric Araventus zurück. Im Laufe der Zeit gerieten die Magier jedoch immer mehr ins Visier des heiligen Ordens, der gegen das als ketzerisch betrachtete Wirken der Magier vorging.

Im Jahr 28 n.T. wurde Erzmagus Gendric Araventus vom heiligen Orden gefangen genommen, Gerüchten zufolge wegen seiner mutmaßlichen Verbindung zu Dämonen. An seine Stelle trat Erzmagus Joric Tybeas, unter der wachsamen Beobachtung des heiligen Ordens.

Der Ruf der Akademie wurde verbessert, da der heilige Orden nun seine Aufmerksamkeit auf sie richtete. Die Akademie wuchs stetig an und widmete sich der Erforschung der Geheimnisse der neuen Magie.

Im Jahr 57 n.T. änderte sich die Situation dramatisch, als mehrere Magier von Duuhm-Luzoth korrumpiert wurden. Ein gewaltiges Portal in die Domäne des Vaters der Korruption öffnete sich, durch das zahlreiche Dämonen in die Welt eindrangen. Dieses Portal erhielt den Namen "Tor der Macht". Seitdem dient Evaruun als oberster Invasionsstützpunkt auf Altos, mit einem Portal direkt in Duuhm-Luzoths Reich.

## Aufbau

Evaruun ist eine gewaltige Festungsanlage, die sich nördlich am Berg des Bereas-Gebirges liegt. Die östliche Seite der Festung wird durch ein Gewässer geschützt, was ihr gemeinsam mit dem Berg natürlichen Schutz von zwei Seiten verleiht. Die gesamte Festung ist durch mächtige Magie gesichert, die das Eindringen von Feinden verhindert.

Im Inneren der Festung findet sich eine imposante Bibliothek, ein zentraler Versammlungssaal, verschiedene Lehrräume, Unterkünfte für die Magier, spezielle Kammern zur sicheren Aufbewahrung von magischen Artefakten sowie Einrichtungen für die magischen Wächter der Akademie. Die Architektur ist von der Magie geprägt und vermittelt eine Atmosphäre von Geheimnis und Macht.
Drachenpriester

## Allgemein

Sterbliche die das Glück haben zu einem Drachenpriester auserkoren zu werden, erhalten die Unsterblichkeit und verschreiben sich der ewigen Suche nach dem Wissen Oriyas.
Sie werden mit wichtigen Artefakten ausgestattet welche Wissen speichern und dann zur Auslese alle paar Jahre auf Drasos in der großen Bibliothek abgegeben werden.
Ihre treue gehört Syndros und dem Drachen dem sie sich angeschlossen haben.
Kinder von Drachenpriestern gehören ebenfalls zum Schwarm und gehören auch ohne Ritual zu den Drachenpriestern.
Ein jeder Drachenpriester ist in der Lage in eine Drachengestalt zu wechseln um schneller von einem Ort zum anderen zu reisen oder um sich besser zu verteidigen.

In der Regel ist es ihnen verboten sich einer Fraktion anzuschließen oder sich in Kriege einzumischen.

## Aussehen

Drachenpriester lassen sich kaum von anderen sterblichen unterscheiden bis auf eine intensivere Farbgebung in den Augen.
Zudem tragen Drachenpriester meist wissensspeichernde Artefakte in Form von Schmuck am Körper.
Heilwurz

## Nutzen

Eine Salbe aus Heilwurz wird gegen Entzündungen auf eine Wunde getragen und dann Verbunden.

Es ist zudem ein wichtiger Bestandteil in Heiltränken.

Heilwurz und Friedensglanz zusammen in Wasser gekocht können einen Heiltrank ergeben.

Verwendet wird nur die Wurzel des Pflanze.

## Beschreibung

Heilwurz ein Blass-Grünliches Grasgewächs einer längeren dünnen grün bräulichen Wurzel. Es hat schmale lange Halme und hat einen bitteren Geschmack.

## Fundorte

* Wiesen
* Felder
* Wegränder
Dämmerinsel

## Allgemein

Die Dämmerinsel ist eine der zerschmetterten Inseln. Sie liegt im südlichen Meer und ist die Heimat der Sudaren.

Die Dämmerinsel ist eine Adelsrepublik.

Vor Ewigkeiten war die Dämmerinsel die Heimat der Megären bis eine große Expedition der Anoa'Thar, im Jahre 215 v.T unter der Führung von Lord Vyldris Noa'Tharis, auf Geheiß des Imperators die Insel an sich zu reißen. Später im Jahre 213 n.T kamen die Sudaren, welche dem Ruf der Megären folgten, die Anoa'Thar vertrieben und die Insel für sich beanspruchten.

## Länder

* Megära - Schwarz
* Düsterwälder - Rot
* Nebellande - Weiß
* Schwarzfederhöhen - Grau
* Mondküsten - Grün
* Niemandsland - Türkis

## Timeline

* ~600 v.T - Zeit der Herrschaft der Megären
* 215 v.T - Besiedelung der Insel durch die Anoa'Thar
* 213 v.T - Befreiung der Dämmerinsel durch die Sudaren
* 213 v.T - Besiedlung der Schwarzfederhöhen und Gründung des Hauses Rabenhaupt
* 213 v.T - Besiedlung des Nordens und Westens der Insel und die Gründung des Hauses Nebelwandlers
* 207 v.T - Befreiung der Düsterwälder und Gründung von Haus Blutfang
* 203 v.T - Besiedlung des Niemandslandes und Gründung von Haus Grauwacht
* 161 v.T - Vorok und andere Kreaturen aus dem Untergrund greifen das Niemandsland an
* 159 v.T - Haus Grauwacht wird ausgelöscht und das Niemandsland gilt als verloren
* 158 v.T - Großangriff der Anoa'Thar wird an der Westküste abgewehrt
* 113 v.T - Handel mit dem Festland wird etabliert und das Haus Darovid gegründet
* 113v.T - Sudarische Invasion auf Raellis beginnt
* 110 v.T - Sudarische Invasion auf Raellis endet durch eine Niederlage
* 65 v.T - Beginn der Werwolfs Invasion
* 63 v.T - Ende der Invasion der Werwölfe
* 52 n.T - Gründung des Hauses Mortis nach der erfolgreichen Befreiung des Niemandslands
* 58 n.T - Ende des Jahres nehmen die ersten Mephar Kontakt zu der Familie Moratis auf
* 58 n.T - Die Sudaren schließen mit den Seenhaimern das Südwinder Abkommen
* 59 n.T - Der große Krieg der Südsee beginnt
Sen-Ma'an

## Allgemein

Das Volk der Sen-Ma'an wird auch als ein Volk von Händlern, Söldnern, Abenteurern und Archäologen bezeichnet. Sie sind in der Wüste Al'Tasnicia (Al'Tasniessia gspr.) im Reich Al-Tiqar heimisch. Geführt werden sie von ihrem Sultan Hakim Abdul-Ahad Kaliq und dessen Hauptfrau Sahar Abdul-Ahad Kaliq.

Sie waren das erste Volk der Ma'an welche sich mit der Sklaverei und dem Handel beschäftigten.

## Aussehen

Die Sen-Ma'an sind dunkelhäutige Mannen mit schwarzen oder braunen Haaren und dunklen Augenfarben. Sie sind etwas breiter gebaut als die anderen Mannen, wobei die männlichen Vertreter dazu neigen bereite Nasen zu besitzen, die weiblichen Vertreter haben leicht spitze Nasen.

Die Kleidung der Sen-Ma'an ist oft bunt, in hellen Farben gehalten. Sie ist weit und praktisch. Ein Turban schützt sie vor der Hitze der Wüstensonne und Sandstürme.

## Lebensweise

Die Sen-Ma'an gelten unter den anderen Völkern als die Händler der Wüste.

Viele Sen-Ma'an ziehen als Händler mit ihren Karawanen oder auch als Nomaden durch die Wüste und handeln ihre Waren dort in den Städten. Auch gibt es viele Sen-Ma'an die den Weg eines Söldners einschlagen oder gar versuchen den alten Geheimnissen der vergessenen Völker der Wüste auf den Grund zu gehen. Seit die Schiffsfahrt auf Altos populärer wurde, findet man auch viele Handelsschiffe der Sen-Ma'an welche mit ihren Nachbarn Handel betreiben.

### Glauben

Noctora und Nocturnos werden bei ihnen unter den Namen O'ra und O'nos als Sonne und Mond verehrt. Zusätzlich verehren sie Xenorath als den großen Wächter der Wüste, in Form eines gewaltigen Skorpions, welcher die Nomaden und Händler auf ihren Weg durch die sandigen Weiten schützen soll und R'Ahara dem Vater des Sandes der den unformbaren Sand in undurchdringbaren Stein verwandeln kann, mit welchen die Sen'Ma'an ihre prächtigen Städte bauen. Außerdem wird bei ihnen Kredos verehrt, der Herr der Zeit der den Orakeln Visionen über alte Ruinen schenkt.

## Lebensraum

Die Sen-Ma'an sind im Westen von Altos, in der großen Wüste Al'Tasnicia und den umliegenden Inseln heimisch, wo ihre prächtigen Metropolen aus hellem Sandstein liegen. Die Dächer ihrer Häuser sind mit Außname der prächtigen Paläste, flach gebaut. Im Herzen einer jeden Stadt der Sen-Ma'an findet man einen großen Basar in welchem Waren aller Art verkauft werden.
SuperNerd's Shack

SuperNerd's shack is the home of which SuperNerd295 used to live in before moving out to join the Heroes of Wiki. It managed to set itself on fire, open a gate to hell, flood the bathroom and the bathroom only, eat a sandwich, play movies, buy video games, and kill 9,001 monsters before SuperNerd moved out and blew it up. SuperNerd still has a hunk of its only 1,000,000,000,000 meter window (which was in the basement looking at dirt) always hiding in his invisible backpack. The shard of glass speaks and helps SuperNerd to form strategies and teaches him Karate.
Keraklid

## Allgemeines

Kerakliden sind die Kinder Kerakles die Aufgabe dieser Wesen ist es sich um die schlafende Gottheit zu kümmern und diese zu bewachen. Kerakliden arbeiten dabei mir den Tha'Mentis zusammen.

Kerakliden sind überaus schnell und intelligent, sie sind in der Lage zu sprechen, Fremden gegenüber allerdings eher Feindlich gesinnt. Ihr eigentlicher und einziger Zweck besteht alleine darin die Kammer vor sämtlichen übel zu bewahren. Sie gehören zu den ältesten Wesen Memorias.

## Aussehen

Kerakliden sind kleinere Abbilder der Gottheit Kerakles und tauchen in Formen von großen Krebsen, Spinnen und Skorpionen auf. Sie werden einige Meter groß und haben eine braun-grünliche Färbung. Kerakliden haben dabei schwarze Enden der Beine sowie schwarze Fangzähne. Die Augen der Kerakliden sind weiß, leuchten bei Bedrohungen jedoch in einem hellen rot.

## Lebensart

Uralte Kerakliden verbringen ihr ganzes Leben damit die Kammer von Kerakles zu behüten und den Avatar dieser Gottheit zu Pflegen. Dabei dürfen nur von den Uralten Kerakliden auserwählte Tha'Mentis die Kammer betreten.

## Lebensraum

Kerakles Kammer, weit unter dem Tera'Dar. Im Tera'Dar selbst, in der Wüste Al'Tasnicia am Rande des Tera'Dar und an der Küste des Tera'Dar
Daudr

## Allgemein

Die Daudr, auch bekannt als die Eisigen, sind ein geheimnisvolles Volk, das von der Wächterin der Toten, Arctica, erschaffen wurde. Ihre Entstehung geht auf den Zweck zurück, die eisigen Inseln zu beschützen und sich gegen Nekromanten und andere finstere Mächte zu erheben und die Seelen der Toten zu schützen.

## Aussehen

Die Daudr sind ein Volk von skelettartigen Kreaturen, deren gesamtes Erscheinungsbild von Eis durchdrungen ist. Ihre Knochen bestehen aus einem glänzenden, durchscheinenden Eis, das in einem kalten bläulichen Licht erstrahlt.

Ihre Augen sind von einem hellblauen Licht durchzogen und leuchten intensiv in der Dunkelheit.

Die Daudr tragen imposante Rüstungen, die ebenfalls aus Eis gefertigt sind. Die Rüstungen sind kunstvoll verziert mit Schädelmustern, die an ihre Verbindung zur Wächterin der Toten, Arctica, erinnern. Diese Schädelverzierungen dienen nicht nur der Ästhetik, sondern symbolisieren auch ihre Rolle als Beschützer und Krieger gegen die dunklen Mächte.

## Lebensweise

Die Lebensweise der Daudr ist von einer unermüdlichen und ehrwürdigen Aufgabe geprägt. Als Hüter der Seelen der Verstorbenen und Beschützer des Zugangs zum Seelenreich stehen sie regungslos und diszipliniert auf den eisigen Inseln, bereit, ihrem Schicksal zu folgen.

Ihre Existenz ist eng mit der Erfüllung ihrer Bestimmung verbunden, und es scheint, dass sie keinen eigenen Willen besitzen, sondern ausschließlich dem Zweck dienen, den sie von Arctica erhalten haben.

## Lebensraum

Sie leben ausschließlich auf der eisigen Insel und kommen Ausschließlich auf das Festland, um ihre Aufträge auszuführen.
Sonnenblatt

## Nutzen

Sonnenblatt wirkt stimmungsaufhellend und wirkt daher gegen depressive Verstimmungen als Tee verabreicht.

Bei zu häufiger einnahme in größeren Mengen kann dieses Kraut abhängig machen.

## Beschreibung

Sonnenblatt ist ein grün-gelbliches breites bis ründliches Blatt.

## Fundort

Häufig wächst dieses Blatt am Rand von Wüsten und Tropen.
Die Ewigen

## Beschreibung

Die Ewigen oder auf Alt-Memorianisch Fes'Noc oder einfach nur "Noc"

Die Ewigen sind von den Göttern erschaffene Energie Wesen welche je nach Gott anders aussehen.

Es gibt drei verschiedene Arten der Ewigen.

Die Nocta - Lichtwesen der Noctora

Die Noctos - Schattenwesen des Nocturnos

Die Nocmana - Magiewesen des Managar

All diese Wesen sind Lebendig, haben ihren eigenen Charakter und unterscheiden sich von einander.

Alle Ewigen werden von ihrem Gott geführt und versuchen ihren Aufgaben nachzukommen, in ihren Städten führen sie ein Leben wie jedes andere Volk auch.

Die Ewigen sind die ersten Erdgebundenen Völker Memorias gewesen.
Man'ai

## Allgemein

Auf Basis des Imperiums der Man'ai haben die Al'Thar die heutigen Mannen erschaffen. Die Man'ai waren um einiges größer und kräftiger, sowie begabter in den Mächten als die Mannen.

Hauptsitz ihres Imperiums war M'anay auf Altos, um welches sich gewaltige Städte der Man'ai zogen. Mit dem großen Kataklysmus starb ein Großteil ihrer Population.

In der Geschichte wurde das Volk der M'anay oft als das große Heldenvolk von Altos bezeichnet welche den Avatar des Verbannten mit dem Bannschwert Syndal besiegt haben sollen.

## Aussehen

Die Man'ai waren große humanoide Wesen, ähnlich den Mannen mit leuchtenden Augen.
Der große Krieg

Im großen Krieg kämpfte das vereinte Kaiserreich und der Ebenbund um die Macht auf Altos. Die Noa'Thar nahmen dabei ein halbes Königreich sowie viele umliegenden Ländereien der Faeynen ein, mussten dafür jedoch auch viele Verluste im Südwesten einbüßen. Einen klaren Sieger gab es bei dem Krieg nicht - der Ebenbund stand zwar bereits vor den Toren Alostesias, wurde jedoch erfolgreich abgewehrt ohne viel Schaden zu hinterlassen.

Der Krieg dauerte etwa 13 Jahre und begann bereits mit Sabotagen und einigen Intrigen.

Das Ende des Krieges wurde durch die Spaltung des Kontinents Altos besiegelt wodurch beide Fraktionen einen großen Schaden erlitten.

Ein wirklicher Friede wurde seither nie wirklich ausgehandelt und man befindet sich eher in einem Waffenstillstand. Der Handel zwischen den beiden Fraktionen läuft jedoch wieder.
Archivar Henry

## Allgemeines

Archivar Henry ist trotz der Tatsache das er ein Skelett ist ein munteres Kerlchen!

Er spricht mit spektraler aber freundlicher Stimme und ist sehr zuvorkommend wenn es um das Wissen des Archives geht.

Er befehligt einige Skelettdiener im unteren Bereich des Turmes welchen er nicht verlässt und kümmert sich darum das die Bücher und Schriften im Turm aktuell bleiben.

Körperliche Betätigung mag Henry gar nicht, dafür kennt er die Geschichte der Morgenröte In - und Auswendig.

Henry geht gewissenhaft seiner Aufgabe im Archiv nach und fühlt sich wohl in seiner Rolle. Nach über 10 Jahre im Untot hat sich Henry damit abgefunden, dennoch vermisst er den Geschmack von Käse, den Geruch von Schweiß in den Tavernen und das Gefühl der Trunkenheit. Ganz besonders aber vermisst Henry das Gefühl von Pergament auf seiner Haut und den Geruch neuer Bücher!

Henry wird zudem nachgesagt das er zu viel redet, gut ist jedoch das das Archiv ohnehin nicht für jeden Zugänglich ist. Henry hat einen ausgeprägten schwarzen Humor.

Im Archiv ist er das einzige Skelett welches Sprechen kann.

## Zu Lebzeiten

Henry Sonntag war einst in der Buchführung von Rosenruh tätig bis er von einigen Banditen ermordet wurde und im Jahre 45 n.T vom Großmeister der Morgenröte zurück ins Leben gerufen wurde um das Archiv zu verwalten.

Zu Lebzeiten hatte er einen gestutzten Vollbart, braune Haare welche ihm bis zum Kinn ragten, trug einfache Kleidung aus Stoff und eine Brille.

## Beziehungen zu Charakteren des Turms

Henry ist ein Freund von Veronica Blutdorn mit welcher er in Vergangenheit viel Kontakt pflegte - schließlich war sie die einzige Person die Regelmäßig in den Archiven war.

Darion Dämmerwind sieht Henry als seinen Herren an. In seiner Umgebung gibt sich Henry in erster Linie vornehm und hält sich was das reden angeht zurück.
Friedensglanz

## Nutzen

Friedensglanz oder auch Friedensblume ist eine vielseitige Heilpflanze welche bei vielen Krankheiten eingenommen wird. Sie wirkt Beruhigend, heilungsfördernd Antibakteriell und Krampflösend.

Tee aus Friedensglanz beruhigt den Geist und hilft zu entspannen, außerdem hilft er gegen Magenkrämpfe und Bauchschmerzen und Blähungen.

Heilwurz und Friedensglanz zusammen in Wasser gekocht können einen Heiltrank ergeben.

Bei Friedensglanz werden nur die Blütenblätter verwendet.

## Beschreibung

Friedensglanz ist eine kleine Blume mit gelben Röhrenblüten und weißen Blütenblättern. Der Geschmack der Kamille ist leicht bitter.
Ritter der Flamme

## Allgemein

Die Ritter der Flamme, unter der Leitung von Revonier Immergrün, einem der Söhne von Kerados, sind eine mächtige Streitmacht, die sich nach dem Fall des Propheten im Jahr 27 n.T. von der Bruderschaft distanziert hat. Revonier erklärte dem verbannten Gott und all denen, die ihm folgten, nach seinem Austritt aus der Bruderschaft den Krieg und begann im Zuge dessen nach Mitstreitern zu suchen, woraufhin die Ritter der Flamme entstanden.

Hauptsächlich bestehen die Ritter der Flamme aus den männlichen Faeynen, die dem Gott Syndros huldigen. Diese Streitkraft operiert vorrangig in den Reichen von Faeyra und hat ihr Hauptquartier im Norden von Arinea, einem der Reiche Faeyras, wo sie neue Rekruten rekrutieren, um sich eines Tages in Richtung der verbotenen Lande zu begeben um Rache für die Angriffe auf Faeyra zu nehmen.

Neben ihrer Jagd nach Anhängern des Verbannten nehmen die Ritter der Flamme auch als Söldner an Kriegen teil, die nicht religiös motiviert sind. Sie verehren Syndros als Gott des Krieges und hegen sogar den Wunsch nach einem Landsitz in Arinea, weshalb sie versuchen sich mit dem Haus Aschfyr gutzustellen.
Arn'dhal

## Allgemein

Arn'dhal - Wächter der Wälder, Herr der Pflanzen und Kräuter, der Schutzgeist der Heiler und Retter der Kranken. Arn'dhal ist ein mächtiges Wesen und der oberste der Heiligen des Druidentums.

Unter den Hufen des Hirsches beginnt Leben zu erblühen. Er hinterlässt er eine Spur aus Kräutern und man sagt ihm nach das seine Berührung heilend sein soll, sogar als unheilbar vermutete Krankheiten soll er heilen können.

## Aussehen

Arn'dhal hat die Gestalt eines mächtigen bemoosten Hirschs. Sein Geweih ist groß und hat viele Verzweigungen - es sieht aus als würden sich einige Äste davon abzweigen. Je nach Jahreszeit soll sich sein Geweih verändern, zudem ist es mit Ranken bewachsen. Der Körper des Heiligen ist bewachsen mit Kräutern, Pilzen und Blumen.

## Sagen und Legenden

### Arn'dhal und Reanima

Vor langer Zeit, als Altos noch nicht gespalten war tobte ein Kampf im Tera'Dar. Feinde des Waldes drangen in das Reich von Arn'dhal ein und wollten seine Macht an sich reißen. Sie unterschätzen das Tier und wurden von ihm getötet. Arn'dhal jedoch wurde von einem Hexenmeister schwer verwunde und sehr krank. Mit letzter Kraft schleppte er sich in eine Höhle in der wo eine magische Quelle lag, an dieser verblieb der mächtige Hirsch und legte sich nieder um auf sein Ende zu warten. Arn'dhal begann sich mit dem Boden zu verwurzeln, damit sein Körper Eins mit dem Wald werden kann. Eine Kräuterkundige der Dar'Thar fand die Höhle und entdeckte den verletzten Heiligen. Lange Zeit kümmerte sich die Elfe um den Hirsch, fest entschlossen den Wächter des Waldes zu retten. Sie schaffte es Arn'dhal zu heilen und er stolzierte aus der Höhle, stärker denn je. In der Höhle jedoch blieb bloß ein weißer Baum in einer Quelle, den der Hirsch dort zurückgelassen hat. Die Gesundheit der Elfe ging auf den Herr der Wälder über, so sagt man und sie wurde für ihre Tat zu einer Heiligen erhoben. In der Höhle lies sie ihr Leben für Arn'dhal, wurde jedoch als Reanima in Form eines Baumes wiedergeboren.
Orden der weißen Ritter

Der Orden der weißen Ritter ist ein Ritterorden der Aran'Thar. Er wurde vor unzähligen Jahren gegründet um gegen alles böse der Welt vorzugehen und das Reich im Namen der Götter zu schützen. Im Orden werden einzig und allein Aran'Thar zugelassen, dabei ist jedoch egal ob es sich um Männer oder Frauen handeln. Oft wird dem Orden nachgesagt das er besonders Streng ist was die Lehren angeht. Wer sich dem Orden in den Weg stellt indem er mit dunklen Mächten paktiert wird ohne Gnade von ihnen beseitigt. Sie kämpfen oft gemeinsam mit dem heiligen Orden der Vier.

Ein Ritter des Ordens muss sich während seiner Ausbildung für einen der zwei Pfade im Glauben entscheiden und kann diesen im späteren Verlauf nicht mehr ändern. Ein Mitglied der Vereinigung verschreibt sein Leben somit also ganz dem Glauben und ein Austritt gilt als Verrat. Trotz des Fanatismus der im Orden herrscht genießt die elitäre Vereinigung ein hohes Anstehen bei den Hochelfen.

Der Anführer des Ordens der weißen Ritter, bekannt als der Hohe Großmeister, ist eine herausragende Persönlichkeit im Reich der Aran'Thar und ein Symbol für die Reinheit des Ordens. Eine solche Führungsperson muss über außerordentliche Tugenden, Weisheit und Stärke verfügen, um das Ansehen und die Integrität des Ordens zu wahren.

Derzeitiger Anführer des Ordens ist Lord Alyrean Sol'Athan.