Arquétipos

Os Arquétipos são espécies de modelos ou protótipos de classes introduzidos no universo de Lux et Umbra. Essa mecânica está diretamente relacionada aos níveis de Exposição Paranormal e aos Ritos de Comutação. Os arquétipos funcionam como uma "subclasse" de um elemento, portanto vão variar em função dele. Para cada elemento, há três diferentes arquétipos, dentre eles, o jogador escolhe somente um. Cada arquétipo fornece, também, diferentes habilidades e estatísticas bônus ao jogador, além de outras recompensas.

## Exposição Paranormal

A Exposição Paranormal é uma mecânica e um recurso narrativo dentro do universo de Lux et Umbra. Ela atua como um medidor do conhecimento sobrenatural do jogador. Quando mais Exposição Paranormal um jogador tiver, mais ele vai estar conectado ao campo sobrenatural, sabendo como controlá-lo e usá-lo ao seu favor. A Exposição Paranormal também está diretamente conectada à Sanidade: quanto mais acostumado ao sobrenatural, mais próximo você está de enlouquecer completamente. Entretanto, em situações que abalariam a sanidade de pessoas comuns, dificilmente você é afetado. A Exposição Paranormal de um jogador é inversamente proporcional à sua Sanidade.

Um Arquétipo é adquirido quando um jogador chega a 15% de Exposição Paranormal, junto a uma habilidade e um incremento em suas estatísticas.

## Rito de Comutação

Um Rito de Comutação é um processo de conexão entre um jogador e sua marca. Quanto mais conectado um jogador está à sua marca, mais ele sabe como utilizá-la e manipulá-la. Cada vez que uma comutação ocorre, um jogador obtém maior acesso ao poder do Aristocrata Elemental ao qual está conectado, além de novos conhecimentos ensinados por eles. O Rito de Comutação pode ser utilizado para extrair o conhecimento oculto de uma Relíquia Amaldiçoada.

## Arquétipos

### Arrogância

#### Assassino Inexorável

Um Assassino Inexorável coloca suas habilidades letais em prol de sua própria arrogância. Ele faz uso de sua insolência árdua e ofensiva para aprimorar suas técnicas de combate.

##### 15%

* +⅓ de Constituição em Pontos de Vida.
* **Derrubar e Atacar:** Quando conseguir derrubar um oponente, pode gastar sua reação para atacá-lo no mesmo turno.
* **Trapaceiro:** Gastando 2 pontos de ocultismo, você pode usar uma manobra como ação livre.
* **Um por Um:** Quando deixar um alvo caído ou machucado, pode atacar outro alvo próximo como ação livre.

##### 30%

* +1 ritual de Arrogância.
* **Encurralado:** Gastando 3 pontos de ocultismo, ao flanquear um inimigo, você causa um adicional de 2d6 de dano.
* **Treinamento:** Escolha uma arma branca ou arma de fogo no seu arsenal. Toda vez que realizar um ataque com ela, você recebe um dado de vantagem. Além disso, todos os golpes acertados causam 1d6 de dano adicional.
* **Retalhar:** Gastando 3 pontos de ocultismo, ao ser bem-sucedido em um ataque, você pode realizar uma outra jogada de ataque logo em seguida, utilizando a mesma arma contra o mesmo alvo.

#### Nigromante Celerado

Um Nigromante Celerado domina as propriedades ruinosas do fim. Através da prepotência de achar-se eterno, ele aprimora suas habilidades ocultas e propriedades desconhecidas.

##### 15%

* +½ de Poder em Pontos de Ocultismo.
* **Ingredientes Acessíveis:** Você pode sacar ingredientes para rituais rapidamente, como ação livre.
* **Maestria:** Gastando 3 pontos de ocultismo, você pode conjurar um ritual como ação livre.
* **Magia Pungente:** Ao conjurar um ritual, você pode investir mais 3 pontos de ocultismo para que o alvo tenha desvantagem em resistir a ele.

#### Adepto Levítico

Um Adepto Levítico faz uso da aflição hedionda provocada por seus mistérios para adulterar seu próprio conhecimento. Assim, ele distorce suas próprias capacidades com seu orgulho egoico.

##### 15%

* +1 em qualquer atributo.
* **Especialista:** Pode maximizar uma perícia que não esteja envolvida com combate, tornando-a impossível de se obter um fracasso.
* **Insatisfeito:** Quando não estiver satisfeito com um resultado em uma jogada de ataque ou dano, pode rolar novamente o dado ao custo de 2 pontos de ocultismo.
* **Mercenário:** Ao custo de 2 pontos de ocultismo, em seu primeiro turno na cena, você pode realizar duas ações principais.

### Apatia

#### Abjurador Enfático

Um Abjurador Enfático se concentra na conversão de seu potencial em uma nova força. Através dela, ele domina o oculto e se apropria do desconhecido.

##### 15%

* +½ de Poder em Pontos de Ocultismo.
* **Conjuração Econômica:** Uma vez por cena, você pode conjurar um de seus rituais por metade dos pontos de magia usuais.
* **Concentração Inquebrável:** Você pode conjurar dois rituais de uma só vez. Essa habilidade requer uma maior concentração, por isso, enquanto os dois rituais estiverem ativos, sua movimentação é impossibilitada. Você não pode ter mais que dois rituais ativos ao mesmo tempo.
* **Recuperação Oculta:** Sua afinidade paranormal acelera sua recuperação de pontos de ocultismo. A cada hora, você passa a recuperar 2 pontos de ocultismo.

##### 30%

* +1 ritual de Apatia.
* **Magia Crítica:** Toda vez que conjurar um ritual que possa causar dano, você deve rolar 1d20. Se obtiver um valor acima de 20 como resultado, o dano causado é duplicado.
* **Manobra Sombria:** Sempre que conjurar um ritual, você pode realizar uma manobra de combate como ação livre.
* **Oferta:** Ao conjurar rituais, você pode gastar pontos de vida ao invés de pontos de ocultismo.

#### Atacante Etéreo

Um Atacante Etéreo transforma sua própria disposição e vigor para aprimorar seu combate. Assim, ele potencializa seus golpes e se leva à sobrecarga.

##### 15%

* +⅓ de Constituição em Pontos de Vida.
* **Persistência:** Se você errar um ataque corpo-a-corpo, você recebe um bônus acumulativo de +2 em rolagens de ataque e dano. O bônus termina quando você acertar o ataque ou no fim da cena.
* **Golpe Fulminante:** Gastando 3 pontos de ocultismo, você concede vantagem a uma jogada de ataque e mais um dado ao dano.
* **Disposição Energizante:** Você tem vantagens em testes de Iniciativa. Gastando 3 pontos de ocultismo, você também pode adicionar metade de sua Destreza em qualquer teste utilizando esse atributo, incluindo em Iniciativa.

##### 30%

* +1 ritual de Apatia.

#### Protetor Tenaz

Um Protetor Tenaz foca seu potencial de criação na transformação vital do corpo. Ele instiga a disposição física e a energia emocional através de seu anteparo virtuoso.

##### 15%

* +¼  de Educação em Medicina, Primeiros Socorros e Psicanálise.
* **Aprimorar Vida:** Gastando 3 pontos de ocultismo, você adquire vantagem em testes de Primeiros Socorros e Medicina. Em um sucesso, você também cura o dobro de vida.
* **Fortitude Suprema:** Gastando 3 pontos de ocultismo, uma vez por dia, você pode transformar uma falha em um Teste de Constituição em um sucesso.
* **Defesa Sobrenatural:** Gastando 3 pontos de ocultismo, um ataque direcionado a você ganha desvantagem.

##### 30%

* +1 ritual de Apatia.
* **Assepsia:** Com uma ação completa, você pode remover uma condição de si mesmo ou de um aliado adjacente.
* **Medicina Avançada:** Com uma ação, você é capaz de colocar suas técnicas complexas em campo. Você realiza um teste de Medicina e, para cada nível de sucesso, cura 1d4+1 pontos de vida de um aliado.
* **Conhecimento Anatômico:** Em uma briga, você sabe onde acertar para doer mais. Seus ataques causam 1d6 pontos de dano adicionais.

### Desejo

#### Eremita Irascível

Um Eremita Irascível utiliza de sua intensidade para manipular o tangível. Ele incorpora seu ódio e aplica suas técnicas focando-se na tortura e na repressão.

##### 15%

* +½ de Poder em Pontos de Ocultismo.
* **Abjuração Obscura:** Gastando 2 pontos de ocultismo, ao conjurar um ritual, você pode dobrar sua área de efeito.
* **Ampliação:** Gastando 2 pontos de ocultismo, ao conjurar um ritual, você pode estendê-lo a um outro alvo adicional, à sua escolha.
* **Eficiência:** Gastando 2 pontos de ocultismo, ao conjurar um ritual, você pode reduzir seu tempo de conjuração para que ele seja instantâneo.

#### Guerreiro Rubro

Um Guerreiro Rubro cria suas estratégias de batalha através de sua cobiça por vingança e insatisfação. Através delas, ele impõe sua força brutal e incontrolável sobre os inimigos.

##### 15%

* +⅓ de Constituição em Pontos de Vida.
* **Ambidestria:** Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e golpear um alvo, você pode realizar dois ataques, um com cada arma. Entretanto, cada ataque recebe uma desvantagem.
* **Escoriação:** Gastando 3 pontos de ocultismo, ao errar um ataque, você pode causar 1d8 de dano no alvo, causando uma esfoladura.
* **Destruidor:** Se estiver utilizando uma arma corpo-a-corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer jogada em que obter um desastre como resultado.

#### Sentinela Brutal

Um Sentinela Brutal manipula sua própria constituição de maneira defensiva. Assim, ele se torna uma barreira carnal, que se dedica a proteger seus aliados, aplicando sensações tortuosas sobre os inimigos.

##### 15%

* +3 de Armadura Natural contra qualquer tipo de dano.
* **Vigor Flexível:** Cada vez que causar dano, recupera 1d4 Pontos de Vida com um sucesso em um Teste de Constituição.
* **Posição Preventiva:** Uma vez por cena, você pode adotar uma posição defensiva. Ela lhe concede vantagem nas jogadas de ataque e contra-ataque, além dos testes de resistência, entretanto, ao adotá-la, você não pode se mover. Essa técnica dura 1d6 rodadas, mas pode ser finalizada antes, se quiser.
* **Aparar:** Uma vez por rodada, como reação extra, você pode tentar utilizar sua arma para bloquear um ataque que iria atingi-lo. Para isso, você deve realizar uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for melhor que a do oponente, você evita o ataque.

### Medo

#### Vigarista Ardiloso

Um Vigarista Ardiloso se beneficia de temores e anseios sombrios para manejar o oculto. Assim, ele se utiliza de segredos e conhecimentos sombrios para incrementar seu poder.

##### 15%

* +½ de Poder em Pontos de Ocultismo.
* **Potencializar:** Gastando 3 pontos de ocultismo, ao conjurar um ritual, você intensifica os efeitos dele em uma categoria.
* **Magia Primal:** Gastando 2 pontos de ocultismo, o dano causado por um ritual é dobrado, porém, ele passa a ser do tipo físico.
* **Toque Longínquo:** Todos os seus rituais de toque passam a ter um alcance de 12 metros. Ainda assim, para acertar o alvo, será necessário um teste bem-sucedido de Poder.

#### Duelista Sorrateiro

Um Duelista Sorrateiro se utiliza de sua furtividade e discrição para surpreender seus inimigos. Se esgueirando através das sombras, ele pode duelar sem se quer ser percebido.

##### 15%

* +⅓ de Constituição em Pontos de Vida.
* **Ataque Furtivo:** Uma vez por rodada, quando atingir um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo, você causa 1d6 pontos de dano adicionais.
* **Vontade Suprema:** Gastando 3 pontos de ocultismo, uma vez por dia, você pode transformar uma falha em um teste de Poder em um sucesso.
* **Combate Defensivo:** Ao atacar, você pode utilizar essa habilidade. Assim, você recebe desvantagem nas jogadas de ataque, mas vantagem nas suas reações.

#### Espreitador Hediondo

Um Espreitador Hediondo instaura seu receio e apreensão através de suas atitudes abstrusas. Ele age às escondidas, revelando os temores de seus inimigos e utilizando-os em seu favor.

##### 15%

* +½ de Educação em todas as perícias ocupacionais.
* **Espectro Aprimorado:** Você pode enxergar no escuro e na penumbra como em visão normal.
* **Mimetismo:** Você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.
* **Diligente:** Você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.

### Loucura

#### Profeta Desatinado

Um Profeta Desatinado se utiliza da imprevisibilidade e incompreensão para adulterar a psique. Através de seus delírios, ele adquire um conhecimento insano, que lhe oferece vantagem contra os inimigos.

##### 15%

* +3 de Resistência Mental.
* **Sentidos Aguçados:** Você recebe vantagem nos testes de Iniciativa, Encontrar e Escutar.
* **Presságio:** Gastando 3 pontos de ocultismo, você pode receber vantagem em qualquer teste de perícia.
* **Predição:** Uma vez por dia, você pode determinar que qualquer jogada ou teste é um 20 automático. Entretanto, por não ser um 20 natural, não recebe os efeitos de um acerto crítico.

#### Preceptor Erudito

Um Preceptor Erudito se apropria de reflexões criteriosas para despertar a mente e afastá-la de seus métodos habituais. Por outro lado, ele é capaz de deturpar a mente de seus inimigos, produzindo um efeito contrário.

##### 15%

* +⅓ de Constituição em Pontos de Vida.
* **Evasão:** Como reação, você pode realizar um teste de Destreza. Se for bem-sucedido, o dano recebido no ataque é reduzido pela metade.
* **Estudo Amplo:** Escolha uma perícia ocupacional. Você sempre terá vantagem ao utilizá-la.
* **Parceria:** Você pode gastar sua ação para auxiliar um aliado. Com isso, qualquer teste ou jogada que ele realizar durante sua ação recebe vantagem.

#### Ilusionista Enclausurado

Um Ilusionista Enclausurado vale-se de enganações intangíveis para provocar confusão e instabilidade. Com suas mórbidas adulterações, ele deturpa a percepção de seu inimigo, levando-o a questionar tudo o que é mesmo real.

##### 15%

* +½ de Poder em Pontos de Ocultismo.
* **Feitiçaria Duradoura:** Gastando 3 pontos de ocultismo, ao conjurar um ritual, você pode dobrar sua duração.
* **Tenacidade:** Gastando 2 pontos de ocultismo, você recebe vantagem ao resistir a qualquer ritual ou habilidade esotérica.
* **Ensimesmado:** Ao conjurar um ritual que exija concentração, você pode mantê-la gastando uma ação de movimento ao invés de uma ação principal.

### Desespero

#### Combatente Martirizante

##### 15%

* +⅓ de Constituição em Pontos de Vida.
* **Surto Temporal:** Uma vez por cena, durante seu turno, você pode realizar uma ação padrão adicional.
* **Combate Perfeito:** Obter um desastre em uma jogada de ataque tem o mesmo efeito que um fracasso.
* **Mente Inabalável:** Vantagem em qualquer teste de Sanidade.

##### 30%

* +1 ritual de Desespero.
* **Teletransporte Tático:** Gastando 3 pontos de ocultismo, como reação, você pode tentar escapar de um ataque corpo-a-corpo ou à distância. Faça uma jogada de Destreza contra a rolagem de ataque. Se for bem-sucedido, o ataque erra e você surge em um espaço adjacente de onde estava (1,5m de distância). Você não pode usar esta habilidade se estiver desprevenido.
* **Materialização:** Uma vez por cena, com uma ação de movimento, você pode se teletransportar para qualquer lugar em seu campo de visão.
* **Reflexão:** Como uma reação extra, ao receber dano, você realiza um teste de Constituição. Se for bem-sucedido, o atacante recebe de volta a metade do dano causado.

#### Mentor Lúgubre

##### 15%

* +⅕ de EDU em todas as perícias interpessoais.
* **Motivação:** Quando um aliado estiver em estado de Morrendo, você pode usar sua ação principal para fazer-lhe um discurso e motivá-lo, garantindo um sucesso em seu próximo teste de Constituição.
* **Instinto Investigativo:** Através de um Teste de Inteligência, você tem facilidade para perceber detalhes importantes em documentos e fazer conexões entre eles. Você tem vantagem em testes de Encontrar e Escutar.
* **Língua de Prata:** Vantagem em perícias interpessoais.

#### Agente Pressuroso

##### 15%

* +⅓ de DES em Esquiva e Pontos de Ocultismo.
* **Movimento Acelerado:** Gastando 1 ponto de ocultismo, seu deslocamento aumenta em +3 até o fim da cena.
* **Esquiva Sobrenatural:** Você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido.
* **Precisão:** Gastando 2 pontos de ocultismo, você pode mirar atirar em uma única rodada, ganhando um dado de vantagem e causando 1d6 de dano temporal adicional.

##### 30%

* +1 ritual de Desespero.
* **Gnose:** Sua compreensão está acima dos limites físicos estabelecidos pela realidade. Gastando 3 pontos de ocultismo, você recebe vantagem em qualquer teste de atributo.
* **Adrenalina:** Quando você entra em combate, seu corpo responde instantaneamente aos seus impulsos de batalha, liberando uma grande dose de adrenalina em seu sistema. Você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de comutação + ⅓ de sua Constituição.
* **Incisão:** Seus golpes são sempre certeiros e impactantes. Em cada rodada, você pode escolher duas vezes em vez de uma. Isso exige uma ação completa e te impossibilita de usar reações.

### Malícia

#### Usurpador Lascivo

##### 15%

* +⅓ de Constituição em Pontos de Vida.
* **Escapista:** Uma vez por cena, caso você receba qualquer dano que deixe sua vida abaixo de zero, essa habilidade pode ser utilizada para que você não entre no estado de Morrendo.
* **Extorquir:** Como reação, ao ser atingido por um ritual, você pode realizar um teste de Poder contra ele para tentar anulá-lo. Se bem-sucedido, você não sofre seus efeitos e rouba todos os pontos de ocultismo investidos nele para si.
* **Drenar:** Sempre que um de seus rituais causarem dano, você recebe metade dele em pontos de vida.

#### Artífice Lesivo

##### 15%

* +½ de Poder em Pontos de Ocultismo.
* **Extensão:** Gastando 3 pontos de ocultismo, você pode dobrar o alcance de uma magia.
* **Corpo Adaptativo:** Pela constante exposição às toxinas, seu corpo se torna mais tolerante a elas. Você ganha vantagem ao resistir a elas. Investindo mais 3 pontos de ocultismo, você também pode reduzir pela metade qualquer dano causado por elas.
* **Letalidade:** Investindo 3 pontos de ocultismo em um ataque ou ritual, você ignora as resistências do oponente ao dano causado por ele.

#### Discípulo Perverso

##### 15%

* +3 em todas as perícias.
* **Inclemência:** Uma vez por cena, você pode fazer um teste de Poder contra um inimigo. Em caso de falha, ele fica abalado. Se a falha por proveniente de um desastre, ele fica apavorado. Essa condição dura por 1 minuto.
* **Ensinamentos Ocultos:** Você consegue analisar todo o conhecimento armazenado em uma Relíquia Amaldiçoada sem precisar estar comutado a ela.
* **Adepto:** Escolha um ritual de domínio. Sempre que conjurá-lo, seu custo em pontos de ocultismo e sanidade é reduzido pela metade.