Mercados de Udan

En cada ciudad de Udan es posible encontrar diferentes mercados, cada uno ofreciendo distintos servicios, objetos y trabajos.
La moneda utilizada es la joya de Udan (J).

## Mercado de Mkuu

### Productos

* Pack de 3 cebos (útiles para capturar pokémon, especialmente inteligentes, escurridizos o desconfiados): 1J
* Pack de 3 Remedios indígenas (cura en 50 PS a un pokémon en batalla. Puede usarse directamente en batalla): 1J
* Zumos tropicales (Zumos de diferentes frutas con propiedades nutritivas para pokémon; suben en 10 un stat decidido, según el color -verde para PS, rojo para fuerza, azul para resistencia, amarillo para velocidad-): 1J
* Anzuelo de pesca (Sirve para pescar en las Charcas Mabwawa. Se rompe a los 5 usos; a veces puede dar sorpresas): 1J
* Comida artesana (deliciosa comida estimulante para pokémon. Usarlo en un pokémon abre la posibilidad de que éste aprenda uno de 3 movimientos ofrecidos): 2J

### Información

* La bailarina de la playa del sur: 1J [Jynx-Udan]
* La voracidad de los Trapinch-Udan: 1J
* Eterna rivalidad en la Colina Kilima: 1J
* El Tótem del paso sinuoso: 1J [Carnevine-Udan]
* Grubbin necesita comer: 1J

### Trabajos

* Limpieza de la playa: se necesita que alguien encuentre a los Pyukumuku de la playa del sur y los devuelva al mar. Es tan simple como encontrar uno y devolverlo al mar. Paga: 2J por Pyukumuku. Debe aceptarse el trabajo; solo puede desempeñarse un trabajo a la vez.
* Búsqueda de gemas en Kilima: se entregará un pico al que elija este trabajo de minería; consistirá en buscar gemas en la colina Kilima. Paga: 2J por Gema. Debe aceptarse este trabajo; solo puede desempeñarse un trabajo a la vez.

## Mercado de Kikabila

### Productos

* Flor Draco (objeto equipable. Cuando el pokémon que la porte baje de la mitad de PS, añadirá a sus tipos el Dragón. Reutilizable una vez por batalla): 5J.
* Pomada de hierbas (objeto consumible. Restaura los usos perdidos de un movimiento de un pokémon): 1J.
* Cepos de caza (se supone que son necesarios para la prueba de Msita en la Jungla Tropiki): 2J.
* Zumos de la jungla (Zumos de diferentes frutas con propiedades nutritivas para pokémon; aumentan el cariño que el pokémon te profesa, pero baja en 10 los puntos extra de una estadística -verde para PS, rojo para fuerza, azul para resistencia, amarillo para velocidad-): 1J

### Servicios

* Gurú de la evolución (El maestro de la evolución revelará el método necesario para evolucionar a cualquier especie que le mostréis): 2J

### Información

* Más algas de lo habitual: 1J
* Los anzuelos con vida: 1J
* Amigos íntimos de la Jungla: 1J
* Una presa mágica: 1J

### Trabajos

* Reposición de pescado: se precisa que alguien traiga presas que logre pescar en las charcas. Han de ser pokémon de tipo agua, y se valorará la cantidad y la rareza. Solo se permite traer hasta 3 pokémon. Paga: entre 2-10 J
* Recolección de fruta: se necesita que alguien busque bayas y frutas en la jungla. Para ello, se le dará un cesto de recolección con capacidad para 10 frutas. Sólo habrá una oportunidad, no se pueden cambiar frutas en el cesto. Paga: entre 0-10 J

## Mercado de Vijijini

### Productos

* Roca Magma (una extraña roca. ¿Para qué sirve? Nadie lo sabe): 15J
* Sal del norte (objeto consumible. Cura hasta 2 puntos de agilidad gastados en combate): 1J
* Piedras de alquimia (los alquimistas de la zona dicen que tienen poderes especiales. Objetos equipables, hay uno por cada tipo, potencian x1,5 la potencia de movimientos del tipo correspondiente): 5J

### Servicios

* Gurú de los movimientos (El experto en movimientos informará sobre el movimiento característico del pokémon mostrado, y ofrece enseñárselo por módico precio. En caso de que no tuviese movimiento característico que enseñar, la consulta sería gratuita, claro): 3J

### Información

* El rey de la montaña: 2J
* Un gran abusón: 1J
* Hacen buena pareja: 1J

## Mercado de Zamani

### Productos

* Piedra Fuego (una piedra que encierra el poder del fuego. Hace evolucionar a algunos pokémon): 7J
* Piedra Agua (una piedra que encierra el poder del agua Hace evolucionar a algunos pokémon): 7J
* Piedra Trueno (una piedra que encierra el poder del rayo. Hace evolucionar a algunos pokémon): 7J
* Piedra Hoja (una piedra que encierra el poder de la naturaleza. Hace evolucionar a algunos pokémon): 7J
* Piedra Solar (una piedra que encierra el poder del sol. Hace evolucionar a algunos pokémon): 8J
* Piedra Lunar (una piedra que encierra el poder de la luna. Hace evolucionar a algunos pokémon): 8J
* Piedra Hielo (una piedra que encierra el poder del hielo. Hace evolucionar a algunos pokémon): 8J
* Piedra Día (una piedra que encierra una intensa luz. Hace evolucionar a algunos pokémon): 8J
* Piedra Noche (una piedra que encierra una intensa oscuridad. Hace evolucionar a algunos pokémon): 8J
* Piedra Alba (una piedra que encierra una extraña energía. Hace evolucionar a algunos pokémon): 9J
* Capa de tela (objeto equipable. El portador adquirirá el tipo hada, añadiéndolo a los ya existentes, cuando sus PS bajen de la mitad. Reutilizable una vez por batalla): 5J
* Disfraz de Pikachu (objeto equipable. No parece servir de mucho. La verdad es que está bastante mal hecho): 3J
* Pack de 2 Galletas de piedra (al parecer están hechas de piedras y minerales. Saben fatal, pero restauran en 1 los usos de todos los movimientos de pokémon. Para uso en combate): 1J
* Pack de 5 cebos (¡una ganga! No encontrará mejor oferta): 2J

### Servicios

* Gurú de la fuerza (el experto en combate puede hacer que tu pokémon se entrene más allá de los límites. Hará que un pokémon reciba 10 puntos extra en un stat, siempre y cuando el pokémon tenga 120 o más puntos extra. El máximo será de 150 puntos extra. Ciertos pokémon no pueden someterse a estos servicios): 8J
* Gurú de la educación (por un módico precio, el experto en crianza se quedará con tus pokémon sobrantes en tu equipo. Se puede considerar una suerte de banco pokémon, pero seguirán en tu ficha, en un "equipo de reserva"; será necesario acudir aquí cada vez que se quiera hacer un cambio): 1J por pokémon.

### Información

* Carita de buena: 1J
* Flota y flota: 2J

### Trabajos

* Recolecta de miel (en los Campos de Miel, hay que encontrar la savia que los udienses llaman "miel". Una vez se acepte el trabajo, se deberá acudir a los Campos y, allí, seleccionar una zona: noroeste, suroeste, noreste, sudeste o centro. Cada zona se estructura a su vez en pequeñas cuadrículas o sectores, 30 en total, donde puede o no haber más o menos "miel". Debéis etiquetarme en los campos cuando elijáis zona; hay zonas donde habrá más o menos zonas con miel, pero cuantas menos cuadrículas con miel haya, más miel habrá en esas cuadrículas. Yo lanzaré un número de dados del 1 al 30, y esas serán las cuadrículas donde habrá miel; vosotros debéis lanzar tantos dados como yo de 30 caras también; cada coincidencia conmigo os reportará una cantidad determinada de miel. La recompensa irá en función de vuestra recolecta): de 0 a 15 J.

## Mercado de Jadi

### Productos

* Pack de 3 supercebos (los supercebos sirven para capturar a cualquier pokémon con un solo uso, incluso a inteligentes y desconfiados): 2J
* Pack de 3 superremedios indígenas (curan 100 PS a un pokémon. Pueden usarse directamente en batalla): 2J
* Comida tradicional (deliciosa comida estimulante para pokémon. Usarlo en un pokémon abre la posibilidad de que éste aprenda uno de 3 poderosos movimientos ofrecidos): 3J
* Nieve dorada (objeto equipable. Cuando el pokémon que la porte baje de la mitad de PS, añadirá a sus tipos el Hielo. Reutilizable una vez por batalla): 5J
* Amuleto iris (el que lo porte, podrá encontrar pokémon shiny. Si lo compras, en cada búsqueda de pokémon lanza tres dados de 7 caras. Si coinciden los tres números, será shiny el pokémon que salga): 10J
* Zumos helados (zumos de sabores combinados. Pueden ser de dos sabores, potenciando en 15 un stat y en 15 otro, a la vez. Puedes combinarlos de todas las formas posibles: salud + fuerza, salud + resistencia, salud + velocidad, fuerza + resistencia, fuerza + velocidad, resistencia + velocidad): 3J

### Servicios

* Gurú del teletransporte (este gurú ayuda con sus Kadabra a teletransportar a los viajeros de un sitio a otro. Puedes contratar sus servicios para desplazarte a cualquiera de las otras ciudades automáticamente. No obstante, será un viaje solo de ida): 2J
* Gurú del entrenamiento (este gurú te ayudará a redistribuir los EVs ya obtenidos. Págale, y podrás modificar los EVs de tus pokémon que ya estuviesen asignados a tu gusto): 6J

### Información

* Compañeros en la nieve: 1J
* El protector del sendero: 2J