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Alp

**Alp**

Los grandes ojos amarillos de esta criatura con pezuñas se encuentran en un rostro sin nariz sobre una boca sonriente y llena de colmillos, Los Alp son hadas problemáticas que perturban los sueños y beben la sangre de las víctimas dormidas. A diferencia de otros monstruos que acechan en los sueños, los alpes están más motivados por sus deseos caprichosos que por cualquier deseo de hacer daño, cuando un alp, bebe la sangre de una víctima, siempre tiene cuidado de dejarla con vida, aunque solo sea para poder regresar en una fecha posterior para alimentarse nuevamente. Los Alpes desprecian la luz brillante y evitan las habitaciones bien iluminadas, si pueden. Disfrutan haciendo bromas y causando percances menores. Alp pasa la mayor parte de sus días disfrazado de animales tan inofensivos como perros, cerdos e incluso *mariposas* , haciéndose pasar por bestias comunes mientras se cuelan en los asentamientos humanos para encontrar víctimas dormidas de las que alimentarse. Hemóvoros consumados, los Alp se alimentan de la sangre de los humanoides, extrayéndola a una velocidad terrible, mientras permanecen sentados en el pecho de una víctima dormida, estas horribles hadas son Jinetes de pesadilla , y cualquier ser sobre el que estén sentados no puede despertarse a pesar de la intrusión a menos que se den cuenta de que la criatura está allí, A los Alp no les hacen daño las luces brillantes, pero nunca entran voluntariamente a una habitación que esté bien iluminada, un Alp puede comunicarse en idioma Aklo y común

Categoría: Hada Vampiro

Tamaño: Normal

Hábitat: cualquiera

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Rápido

Velocidad Trepando: Rápido

Visión en la oscuridad: Esta criatura puede ver a la perfección en la oscuridad.

Drenaje de sangre: La criatura drena sangre si agarra a un enemigo

Cambiar de forma: Una criatura con esta cualidad especial tiene la capacidad de asumir la apariencia de una criatura o tipo de criatura específico (gato , perro , cerdo , serpiente o mariposa)

Salto aplastante: Un alp puede realizar un ataque saltando sobre un objetivo

Jinete de Pesadilla: Un alpe controla los sueños de un objetivo dormido sentándose encima de su torso. Una vez que lo hace, el alp se vuelve más y más pesado, restringiendo la respiración de la víctima mientras induce terribles pesadillas y drena su sangre.

Sensibilidad a la luz

Resistente a soporíferos

**Aptitudes sortílegas**

mayor colmillo mágico

sueño profundo

prestidigitación

pesadilla

pudrir comida y bebida

mayor invisibilidad

**Objetos**

Ojo de alp

Sangre de alp

Cola de alp
El Viejo Mundo

**El Viejo Mundo**

El viejo mundo es un lugar fascinante y misterioso que se encuentra a miles de millas bajo tierra. Este gigantesco lugar está compuesto por titánicas cavernas que han sido conservadas por el tiempo y que han mantenido su forma y belleza desde la época prehistórica, este es un lugar mítico y desconocido para la mayoría, el viejo mundo está situado por debajo de la infraoscuridad, uno de los aspectos más interesantes del viejo mundo es la forma en que la luz del día se produce en esta caverna. En el viejo mundo, hay día y noche, aunque no como en la superficie, el cielo de la caverna está compuesto por gemas arcoíris, las cuales emiten luz durante ocho horas al día, permitiendo un corto ciclo de día y uno largo de noche.

En este lugar, se pueden encontrar diferentes criaturas como argonautas o reptilianos, nagas, dinosaurios y una vegetación altamente peligrosa que puede causar daño a cualquiera que no tenga cuidado, Sin embargo, a pesar de todos estos peligros, el viejo mundo es un lugar maravilloso que ofrece una experiencia única para aquellos que tienen la valentía de adentrarse en sus profundidades. Es un lugar lleno de vida y de riquezas naturales que no se pueden encontrar en ningún otro lugar del mundo.

El viejo mundo es también un lugar muy y diverso en culturas. Hay diferentes grupos de criaturas que han desarrollado sociedades y costumbres propias, además, el viejo mundo es un lugar muy rico en recursos naturales. En las profundidades de las cavernas se pueden encontrar minerales y gemas preciosas, así como fuentes de agua cristalina que aseguran sustento a las criaturas del lugar. También hay una gran variedad de plantas y animales que garantizan alimentos y medicinas a las diferentes sociedades del viejo mundo.

El clima del viejo mundo es único, ya que se mantiene constante y cálido gracias a la calidez del magma que se encuentra debajo de la tierra. Sin embargo, hay áreas donde puede haber corrientes de aire frío y lugares donde se pueden encontrar ríos de lava caliente.

Hay ciudades construidas en las paredes de las cavernas, con edificios impresionantes y templos dedicados a dioses y diosas olvidadas.
Greta Gardania

**Greta Gardania**

Hija de una de las familias más prominentes de Breachill, Greta Gardania remonta su linaje a uno de los fundadores de Breachill, Rennold Gardania. Desde muy joven Greta aspiró apasionadamente al servicio público, estudiando incansablemente la historia cívica de la ciudad y sumergiéndose en todos los textos que pudo encontrar sobre la filosofía y las estrategias de gobierno.

A medida que Greta Gardania creció, también creció su compromiso con la comunidad de Breachhill. Desde su adolescencia, se involucró en actividades de servicio público y organizó eventos benéficos para recaudar fondos para causas locales. Esta dedicación a su ciudad natal la convirtió en una figura querida por la gente.

Con el tiempo, Greta Gardania decidió dar un paso más allá y ofrecer su experiencia y liderazgo al servicio del gobierno de Breachhill. Fue elegida para desempeñar un papel clave en el concejo municipal y, eventualmente, se convirtió en alcaldesa de la ciudad. Su liderazgo fue elogiado por su enfoque en la justicia social, la equidad y la transparencia en la administración pública.

Categoría: Humano

Tamaño: Normal

Hábitat: Cualquiera (Normalmente en Breachill)

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Normal

Velocidad en el agua: Normal

Oratoria Persuasiva: Greta posee una habilidad excepcional para la oratoria, lo que le permite comunicarse de manera efectiva con la comunidad y persuadir a otros en discusiones políticas y debates.

Conocimiento Histórico: Su profundo entendimiento de la historia cívica de Breachill y su linaje le proporcionan una base sólida para tomar decisiones políticas informadas.

Liderazgo Carismático: Greta es una líder carismática que inspira a otros a seguir su visión y liderazgo.

Integridad Inquebrantable: Greta es conocida por su integridad y su firme compromiso con la justicia y la igualdad.

**Objetos**

Documento de Breachill

Registro de Breachill

Tesoro Personal
Corona de Adviento

**Corona de Adviento**

La corona de Adviento es un objeto mágico que solo funciona en los días mas fríos del año, tiene la forma de un círculo de ramas verdes con cuatro velas, una por cada fin de semana que se active . La corona tiene el poder de proteger la casa y a sus habitantes de cualquier mal, y de llenarla de paz, amor y esperanza.

La corona de adviento es un símbolo que representa la vida eterna, y cuatro velas, que representan las cuatro semanas. Cada vela tiene un significado diferente, que se revela al encenderla.

La primera vela al encenderla, se puede ver un destello del futuro, que puede ser bueno o malo, dependiendo de lo que nos depare el destino.

La segunda vela al encenderla, se puede sentir una prueba de fe, que puede ser difícil o fácil, dependiendo de lo que nos proponga la voluntad.

La tercera vela al encenderla, se puede experimentar una dosis de alegría, que puede ser grande o pequeña, dependiendo de lo que nos ofrezca el deseo.

La cuarta vela al encenderla, se recibe una muestra de amor, que puede ser un gesto, una palabra o un abrazo, según el corazón de cada uno.
Imagen persistente

**Imagen persistente**

Este conjuro funciona como imagen silenciosa, excepto en que la quimera incluye componentes visuales, auditivos, olfativos y térmicos y la quimera sigue un guion determinado por ti. La quimera sigue ese guión sin que debas concentrarte en él. La ilusión puede incluir palabras inteligibles si lo deseas.

Nivel: 5

Magia: ilusión (quimera)

Alcance: Visión

Tiempo de lanzamiento: 5 minutos

Objetivo: Lugar donde proyectar la quimera.

Duración: Cuando la quimera acaba su misión

**Componentes**

Este hechizo puede lanzarse de dos formas diferentes

Componente verbal: *Fac officium tuum et fac quod peto a te*

Componente somático

**modo de preparación**

Empleo verbal: Recitar cinco veces en bucle *Fac officium tuum et fac quod peto a te*

Empleo somático: Focaliza poder mágico en la punta de los dedos y luego toca el aire donde quieras poner el hechizo
Magmín

**Magmín**

Construido con fuego y magma, este pequeño humanoide irradia un intenso calor que hace que el aire que lo rodea brille.

Mientras los magmins pueblan el Plano de Fuego , a veces se deslizan a través de grietas elementales hacia el Plano Material . Estas grietas suelen ocurrir en lugares de calor abrasador, como volcanes o ríos subterráneos de magma, o en lugares de magia fuerte e impredecible. El último escenario generalmente resulta en entradas más problemáticas, ya que los magmins tienden a prender fuego accidentalmente a cualquier objeto inflamable cercano.

Aunque no son valientes, estos pequeños forasteros siguen siendo enemigos formidables contra cualquier criatura sin resistencia a su intenso calor. Su toque incinera la ropa, y las criaturas que golpean sus cuerpos con acero corren el riesgo de reducir sus armas a escoria. La mejor defensa de Magmins en sus hogares en el Plano de Fuego está en su gran número. Sus asentamientos, salpicados de estanques de magma y géiseres de roca fundida que saltan, están repletos de un número asombroso de criaturas.

Los Magmins son paranoicos y desconfiados. Siempre temerosos de los habitantes más grandes del Plano de Fuego , los magmins arengan a cualquier intruso con docenas de preguntas, preguntándoles a dónde van, de dónde vienen y qué están haciendo cerca de las preciosas piscinas de magma de los magmins. Si las respuestas de los viajeros no son satisfactorias, los magmins intentan barajar a las criaturas lo más rápido posible. Aquellos que se niegan a irse corren el riesgo de ser arrojados a un charco de roca líquida.

Los magmins se enorgullecen del cultivo de sus estanques de magma. Cada charco de magma tiene un propósito diferente, como bañarse, cocinar o relajarse. Los Magmins agregan minerales y sales a estas piscinas para prepararlas adecuadamente para los usos previstos. Las piscinas para cocinar (a veces llamadas “piscinas asesinas” por los extraños) se calientan más que la mayoría de las otras, y las piscinas de relajación son generalmente más oscuras que las piscinas para bañarse.

Estas criaturas pueden comunicarse en idioma Ignan

Categoría: elemental de fuego

Tamaño: Pequeño

Hábitat: cualquier tierra ( Plano de fuego )

**Rasgos**

Visión en la oscuridad: Esta criatura puede ver en la oscuridad alrededor de los 6 metros

Velocidad en tierra: Normal

Voluntad de hierro: Esta criatura es resistente a ataques mentales

Carne Caliente: Cualquier arma de metal que golpee a un magmin tiene la posibilidad de derretirse y romperse, las armas de madera quedan inutilizadas al momento de golpear a esta criatura

Aura abrasadora: Un magmín irradia temperaturas extremadamente altas, y cualquier criatura que este a menos de 20 pies de un magmín recibe daño por fuego.

Elemental: Los elementales no respiran, comen ni duermen.

Vulnerabilidad al frio

inmunidad al fuego

Inmunidad al sangrado

Inmunidad a la parálisis

Inmunidad al veneno

Inmunidad a efectos del sueño

Inmunidad al aturdimiento

**Objetos**

Escama de Magmín

Núcleo de Magma

Gema de Fuego

Esencia de Fuego

Chispa Elemental

Cristal Ígneo
Campo Antimagia

**Campo Antimagia**

Una esfera invisible de antimagia de 10 pies de radio te rodea. Esta área está divorciada de la energía mágica que impregna el multiverso. Dentro de la esfera, no se pueden lanzar hechizos, las criaturas convocadas desaparecen e incluso los objetos mágicos se vuelven mundanos. Hasta que finaliza el hechizo, la esfera se mueve contigo, centrada en ti.

Los hechizos y otros efectos mágicos, excepto los creados por un artefacto o una deidad, se suprimen en la esfera y no pueden sobresalir de ella.

Los hechizos y otros efectos mágicos, como proyectil mágico y hechizar persona , que tienen como objetivo una criatura o un objeto en la esfera no tienen ningún efecto sobre ese objetivo.

El área de otro hechizo o efecto mágico, como bola de fuego , no puede extenderse dentro de la esfera. Si la esfera se superpone a un área de magia, la parte del área cubierta por la esfera se suprime. Por ejemplo, las llamas creadas por un muro de fuego se suprimen dentro de la esfera, creando un espacio en el muro si la superposición es lo suficientemente grande.

Cualquier hechizo activo u otro efecto mágico sobre una criatura u objeto en la esfera se suprime mientras la criatura u objeto esté en ella.

La teletransportación y los viajes planos no funcionan en la esfera, ya sea que la esfera sea el destino o el punto de partida de dicho viaje mágico. Un portal a otro lugar, mundo o plano de existencia, así como una apertura a un espacio extradimensional como el creado por el hechizo truco de la cuerda, se cierra temporalmente mientras se está en la esfera.

Los hechizos y efectos mágicos como disipar magia no tienen ningún efecto en la esfera. Asimismo, las esferas creadas por diferentes hechizos de campo antimagia no se anulan entre sí.

Nivel: 8

Magia: Abjuración

Tiempo de lanzamiento: una acción

Alcance: Uno mismo (radio de 10 pies)

Duración: Concentración, hasta 1 hora.

**Componentes**

Componente Verbal: *Fac me immunem veneficii*

Componente Somático

Componente Material: Una pizca de hierro en polvo o limaduras de hierro

**Modo de preparación**

Empleo verbal: Recitar *Fac me immunem veneficii el canto debe ser claro y resonante, marcando cada sílaba con una intención fuerte y precisa.*

Empleo Somático: Los gestos deben realizarse con fluidez, dibujando patrones etéreos en el aire a medida que el lanzador se concentra en la esfera que se está formando.

Empleo Material: La pizca de hierro en polvo o limaduras de hierro se arroja al aire durante la ejecución del hechizo, dispersándose y mezclándose con la energía antimagia que se despliega.
Ogro del Pantano

**Ogro del Pantano**

Los ogros del pantano son criaturas grandes, feas y egoístas, suelen verse con el cuerpo hinchado, viven de la caza de animales y personas, se cuentan historias de los ogros del pantano, horrendas historias de brutalidad y salvajismo, canibalismo y tortura, aquellos que no se han encontrado con ogros del pantano conocen las historias como advertencias. Aquellos que han sobrevivido a tales encuentros saben que estas historias son mansas en comparación con la verdad.

Nada es tabú en la sociedad de los ogros. Uno podría pensar que, si se les dejara a sí mismos, una tribu de ogros se desmoronaría rápidamente y solo los más fuertes sobrevivirían al final; sin embargo, si hay algo que los ogros respetan, es a la familia.

Las tribus de ogros del pantano son conocidas como familias, y muchas de sus deformidades y horribles rasgos surgen de la práctica común del incesto. El líder de una tribu suele ser el padre de la tribu, aunque en algunos casos una ogresa particularmente violenta o dominante reclama el título de madre. Las tribus de ogros discuten entre sí, un rasgo que afortunadamente los mantiene ocupados y se enfrentan entre sí en lugar de las razas vecinas. Sin embargo, una y otra vez, un patriarca particularmente violento y temido surge entre los ogros, uno capaz de reunir a varias familias bajo su mando.

Pocas veces se asocian con razas inteligentes prefiriendo asociarse con monstruos de su misma o mas baja inteligencia, estos tipos de ogros suelen ser vagos y con mal genio, viven en tribus en las profundidades de pantanos y ciénagas alimentándose de casi cualquier cosa que consigan atrapar, estos tipos de ogro son mas pequeños que sus otros parientes llegando a medir a su edad adulta casi tres metros (el mas grande observado tenía una altura de 2'90 metros) Su color de piel, siempre apagado, va del amarillo al moreno. Visten con pieles y pellejos toscamente curados, que empeoran aún más su repelente olor, cuentan con membranas entre los dedos para nadar por las densas aguas de pantanos y ciénagas.

Los ogros más inteligentes pueden llegan a aprender el idioma común pero su lengua materna es el idioma de los gigantes, La mayoría suelen ser guerreros y barbaros,

Categoría: Humanoide ogroide

Tamaño: Grande

Hábitat: Pantano de Burch

**Rasgos**

Movimiento en tierra: Los ogros del pantano son algo lentos en tierra.

Movimiento en el agua: Los ogros del pantano son rápidos en el agua.

Fuerza bruta: Como otros ogroides los ogros del pantano cuentan con una gran fuerza

Armadura natural: Los ogros del pantano tienen una piel gruesa y grasosa que les sirve como armadura natural.

Visión en la oscuridad : Los ogros tienen visión en la oscuridad, por lo que pueden ver perfectamente en la oscuridad hasta 30 metros.

Visión en la penumbra : Los ogros pueden ver el doble de lejos que los humanos en condiciones de poca luz.

inteligencia básica: Los ogros son muy poco inteligentes pero pueden llegar a entender el habla.

**Objetos**

Grasa de ogro

Colmillo de ogro

Piel de Ogro del pantano
La Orden de los Caballeros del Rayo

**La Orden de los Caballeros del Rayo**

La Orden de los Caballeros del Rayo nació de un acto de valentía y amistad de un niño huérfano de 8 años llamado Kinuy había una confrontación entre dos seres poderosos: Althor, un mago de gran poder, y Grendal, un guerrero con una fuerza inigualable. Estaban a punto de desatar una guerra que podría devastar el reino entero.

En ese preciso momento, Kinuy se encontraba en las cercanías. Kinuy no tenía nada que ver con la orden o cualquier organización; era simplemente un niño curioso e inocente. Al ver la confrontación, corrió hacia ellos y se interpuso entre los dos con una valentía que sorprendió a ambos combatientes.

Kinuy les habló sobre la amistad y cómo podrían usar sus habilidades para algo más grande que ellos mismos. En su inocencia espontánea, propuso la creación de “La Orden de los Caballeros del Rayo”, inspirado por el rayo mágico que Althor estaba a punto de lanzar.

Althor y Grendal quedaron tan impresionados por la sabiduría del joven Kinuy que decidieron poner fin a su conflicto y fundaron la orden juntos bajo el nombre sugerido por el niño.

La Orden se dedicó a mantener la paz en el reino, usando una combinación única de magia y combate físico. Los miembros eran conocidos por sus ropas adornadas con rayos brillantes como símbolo. La Orden se convirtió en una organización influyente y respetada, que aseguró alianzas pacíficas entre diferentes razas mágicas y humanos. Nobles se unieron a la Orden porque veían valor en mantener este equilibrio para proteger sus tierras.

Tienen un código ético basado en valentía, sabiduría e integridad, que guía las acciones de los miembros

La orden es una fuerza pacificadora en los reinos, que evita conflictos y promueve la armonía entre las diferentes razas y facciones, es una fuente de inspiración para muchos, que ven en la Orden un ejemplo de cómo superar las diferencias y unirse por un bien común.

**Miembros**

Althor Bienumbrado (Fundador)

Grendal Gifnak (Fundador)

Sir Ozgus Fuentormenta (Noble)

(En Proceso)
Costa Márdica

**Costa Márdica**

La costa márdica es un conjunto de playas de arenas blancas que se unen en una creando la costa Márdica, la arena de este lugar es tan blanca porque contiene conchas finamente molidas, que brillan cuando le da la luz del sol, este lugar esta invadido por cangrejos gigantes que se ocultan bajo las arenas de este lugar, se conoce que estos cangrejos gigantes comen personas, también se han registrado algunos sucesos extraños a lo largo de los años, incluidas personas que afirman haber visto sirenas nadando cerca de la costa y orbes de luz sobre el agua en la oscuridad de la noche, pero hay más que monstruos en estas aguas, la costa de Mardica es famosa por sus perlas. Su tono rosado suave los hace extremadamente valiosos, pero no espere encontrarlos fácilmente, estas bellezas se encuentran solo a grandes profundidades, donde incluso los buceadores más valientes temen pisar, si no tienes cuidado de aventurarte en estas aguas podrías acabar siendo presa de alguna criatura marina.

**Flora y fauna**

(en proceso)
Ela

**Ela**

Los ela son una raza de duendes elfos helados, que normalmente solo se ven durante las festividades de Grelestia. En circunstancias normales, los ela son poco más que una manifestación física de la voluntad de Rhaewyn, sirvientes que difunden alegría y alegría durante la temporada navideña. Sin embargo, en muy raras ocasiones, un ela despierta a su propia existencia, desarrollando voluntad y objetivos propios. Cuando esto sucede, la conexión de ela con Grelestia y la Madre Invierno se corta, y la criatura pierde muchas de sus habilidades místicas, la mayoría de los ela miden 1´2 metros de altura, con piel clara y escarchada, orejas puntiagudas y rasgos delicados. Son criaturas bellas y andróginas, hadas juveniles sin ninguna de las características físicas que distinguen a los hombres de las mujeres. El cabello y los ojos de un ela van desde el azul medianoche hasta el blanco plateado. Su carne es fría al tacto, su cabello y piel a menudo están cubiertos de escarcha. La mayoría de los ela han pasado miles de años al servicio de varios dioses del invierno, aunque normalmente solo recuerdan a su maestro más reciente. Cuando un ela despierta, el recuerdo de su tiempo de servicio se vuelve borroso, como un sueño medio olvidado. Antes de despertar, un ela sabe poco más allá de la alegría, el canto y la narración de cuentos, y tiende a tener peculiaridades de personalidad relacionadas con su falta de socialización normal.

Aunque carecen de la capacidad de hacer valer la voluntad de su dios en el mundo, conservan un aura de simpatía y confianza, incluso si no se lo han ganado. Aunque con frecuencia son socialmente incómodos, les resulta fácil caer en su tendencia natural de hacer que las personas se sientan seguras y bienvenidas. Además, su propensión a la confiabilidad hace que ela se incline más hacia la confianza y la apertura. Los ela recién despertados, en particular, tienden a ser fácilmente manipulados y atados a esquemas, Los ela son inmortales, aunque la mayoría parecen aparentemente jóvenes.

Esta criatura es capaz de hablar común, celestial y silvano.

Categoría: Duende elfo

Tamaño: Mediano

Hábitat: Cualquiera (habitualmente entornos frios)

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Normal

Nacido de la escarcha: El plano natal de esta criatura es un lugar de frío y nieve, esta criatura es resistente al daño por frio y puede sobrevivir en climas fríos sin ningún equipo o ropa especial. Además, puede moverse por la superficie de la nieve y el hielo sin impedimentos, ignorando terrenos difíciles u otras desventajas normalmente impuestas.

Aura empática: Conservas algo de la magia y el encanto de ela, que naturalmente influye en los que te rodean hacia tus deseos.

Siervo natural: A esta criatura le resulta difícil resistir la voluntad de los demás

**Aptitudes sortílegas**

Hechizar persona

**Objetos**

Mechón de pelo de ela
Abrojo

**Abrojo**

Un abrojo es un artilugio de metal de cuatro puntas, fabricadas de forma que en una de ellas mira hacia arriba no importa en qué posición caiga. Esparces abrojos por el suelo con la esperanza de que los enemigos los pisen, o por lo menos se vean obligados a ir más despacio para evitarlos, cada vez que una criatura se mueve por una zona cubierta por los abrojos corre el riesgo de pisar uno.
Ojo de octópodo

**Ojo de octópodo**

Se forma a partir de pliegues en la piel del embrión, al contrario que los ojos de los vertebrados, formados a partir del diencéfalo. Su estructura es similar. Posee cristalino, esclerótica, retina y humor acuoso. El nervio óptico es prácticamente inexistente ya que el ojo está separado tan solo por unos milímetros del lóbulo óptico del cerebro. Por tanto, toda la información se procesa directamente en el cerebro.

El ojo de los cefalópodos carece de punto ciego, ya que los ganglios y nervios se sitúan por detrás de la retina y no tapan esa porción, es un ingrediente muy común en el mercado, sirve como ingrediente de algunos hechizos y pociones.
Ganso Dorado

**Ganso Dorado**

"Avis Aureus"

El Ganso Dorado es una criatura mágica legendaria que ha capturado la imaginación de innumerables generaciones a lo largo de la historia. Su origen se remonta a tiempos antiguos, cuando las leyendas de tesoros y riquezas invaluables eran contadas junto a las hogueras en noches estrelladas. Esta majestuosa bestia, también conocida como "Avis Aureus" en los círculos de magia, es un símbolo de la prosperidad y la abundancia.

El Ganso Dorado es una criatura asombrosa, cuyo plumaje irradia un brillo dorado intenso. Sus alas son amplias y poderosas, lo que le permite desplazarse con gracia y majestuosidad por los cielos.

La leyenda del Ganso Dorado se centra en su capacidad única de poner huevos de oro. Cada huevo, de un color dorado resplandeciente, es un tesoro por derecho propio, ya que su cáscara es extremadamente valiosa, siendo un amuleto poderoso en la magia. Sin embargo, el verdadero milagro reside en su contenido, ya que los huevos del Ganso Dorado son considerados la fuente de la riqueza inagotable.

La historia del Ganso Dorado se origina en los cuentos mágicos de antaño, donde se decía que esta majestuosa criatura fue creada por los dioses mismos como un regalo a la humanidad. Su misión era enseñar a las personas sobre el valor de la generosidad, la gratitud y la prudencia en el manejo de la riqueza. Se creía que solo aquellos con corazones puros y nobles podían acercarse al Ganso Dorado.

A lo largo de los siglos, la búsqueda del Ganso Dorado se convirtió en una epopeya mítica. Los aventureros, magos y reyes emprendieron viajes arduos y peligrosos para encontrar al Ganso y obtener uno de sus huevos de oro. Estos huevos se usaban tanto como símbolos de poder como fuente de recursos para impulsar reinos enteros.

En la cultura popular, el Ganso Dorado se ha convertido en un emblema de la riqueza generada de manera justa y en una advertencia contra la avaricia. Sus lecciones atemporales sobre la gratitud y la moderación siguen resonando en cuentos y fábulas, sirviendo como recordatorio de que la verdadera riqueza radica en la sabiduría y la bondad del corazón.

Categoría: Bestia Mágica

Tamaño: Mediano

Hábitat: Cualquiera

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Normal

Velocidad en el aire: Normal

Puesta de Huevos de Oro: El Ganso Dorado tiene la habilidad única de poner huevos de oro resplandeciente. Cada huevo dorado es considerado un tesoro por derecho propio, con propiedades mágicas y un valor incalculable.

Resplandor Dorado: Irradia un brillo dorado que puede cegar temporalmente a quienes lo miran directamente.

Maldición del Ganso Dorado: Puede maldecir a los codiciosos, haciendo que la riqueza los abrume y los distraiga de lo que es verdaderamente valioso.

Inmune a la Oscuridad

**Objetos**

Huevo de oro

Pluma Dorada

Carne de Ganso Dorado
Brote del caos

**Brote del caos**

Este conjuro de alto rango es de tipo épico, trae de un plano olvidado a una criatura enorme formada por tentáculos infinitos que ondean caóticamente, esta criatura se materializa en el cielo, específicamente en las nubes, algunos dicen que este conjuro convoca solo una pequeña parte de lo que seria un gigantesco monstruo formado por tentáculos del tamaño de un planeta, esta invocación es muy destructiva y no suele obedecer las ordenes de quien lo invoca, acaba desapareciendo sin que se le ordene una vez a destruido lo que la bestia toma como objetivo, es un conjuro que pocos seres conocen, en cierta medida el monstruo invocado controla el tiempo en el que se le invoca usando el maná del emisor del conjuro.

Nivel: 8

Magia: Convocación

Alcance: Largo

Tiempo de lanzamiento: Lento

Objetivo: Todo lo que tome como objetivo la bestia.

Duración: El conjuro finaliza cuando la bestia a destruido al objetivo.

**Componentes**

Este hechizo puede lanzarse de dos formas diferentes.

Componente verbal: *Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn*

Foco: Ojo del caos

Modo de preparación:

Empleo verbal

-Recitar el salmo *Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn tres veces en un día oscuro y nublado.*

Empleo de foco

- Focalizar una gran cantidad de maná en el objeto ojo del caos.
Linnorm de hielo

**Linnorm de hielo**

Un monstruo con forma de serpiente y cabeza de dragón de enorme tamaño se eleva, con montones de nieve y hielo cayendo de sus flancos enroscados.

El linnorm de hielo habita en medio de grietas glaciales y en la cima de los picos de las montañas azotados por el viento; los cuentos hablan de escaladores que, sin saberlo, trepan por los flancos de un linnorm de hielo particularmente inmenso enrollado alrededor de una montaña, solo para encontrar la muerte con sus furiosos colmillos y garras en la cima de su meta. Durante los inviernos más feroces, se dice que los linnorms de hielo se deslizan hacia las tierras bajas para comerse pueblos enteros.

Esta criatura entiende y habla Aklo, Draconico y Sylvano

Categoría: Dragón

Tamaño: Colosal

Hábitat: Colinas y montañas frías

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Rápido

Velocidad escalando: Rápido

Velocidad en el aire: Muy Rápido

Velocidad en el agua: Rápido

Visión en la oscuridad: Esta criatura puede ver en la oscuridad.

Olfato agudo: Esta criatura tiene un gran olfato que le permite detectar presas.

Mordisco venenoso: Esta criatura tiene un terrible mordisco venenoso que hace que los enemigos se paralicen y se enfríen rápido

Arma de aliento: Un linnorm de hielo puede expulsar un cono de 60 pies de cieno viscoso y helado, que inflige daño por frío a todas las criaturas golpeadas, el cieno helado se adhiere a los golpeados y instantes después, el cieno se endurece en gruesas capas de hielo. Las criaturas que fueron dañadas quedan congeladas e inmóviles a menos que puedan liberarse con Fuerza.

Maldición de la escarcha: Cuando una criatura mata a un linnorm de hielo, el asesino se ve afectado por la maldición de la escarcha (vulnerabilidad al frío).

Visión verdadera: Una criatura con visión verdadera puede, dentro de un rango específico, ver en la oscuridad normal y mágica , ver criaturas y objetos invisibles, detectar automáticamente ilusiones visuales y tener éxito en las tiradas de salvación contra ellas, y percibe la forma original de un cambiaformas o una criatura que es transformado por magia, además, la criatura puede ver el Plano Etéreo.

Libertad de movimiento: Un linorm de hielo está bajo el efecto constante de la *libertad de movimiento* , según el hechizo del mismo nombre. Este efecto no se puede disipar.

Regeneracion: Esta criatura se regenera a un ritmo fijo.

Alergia al hierro frio: Esta criatura cuando es golpeada con hierro frio para su ritmo de regeneración por algunos instantes.

Inmune al frio

Inmune a efectos de maldición

inmune a efectos enajenadores

Inmune a la parálisis

Inmune al sueño

Inmune al veneno

Vulnerable al hierro frio

**Objetos**

Piel de linnorm de hielo

Colmillo de linnorm de hielo

Garra de linnorm de hielo

Ojo de linnorm de hielo
Centauro

**Centauro**

Cazadores legendarios y hábiles guerreros, los centauros son en parte hombres y en parte caballos. Estas personas estoicas, que normalmente se encuentran en los márgenes de la civilización, varían ampliamente en apariencia, sus tonos de piel suelen aparecer profundamente bronceados pero similares a los humanos que ocupan regiones cercanas, mientras que la parte inferior de sus cuerpos toma prestadas las coloraciones de los equinos locales. El cabello y los ojos de los centauros tienden hacia colores más oscuros y sus rasgos tienden a ser anchos, mientras que la mayor parte de sus cuerpos está influenciada por el tamaño de los caballos a los que se parecen sus cuartos inferiores. Por lo tanto, mientras que un centauro promedio mide más de 2 metros de alto y pesa más de 900 kilos, existen amplias variaciones regionales, desde delgados corredores de llanuras hasta corpulentos cazadores de montaña. Los centauros suelen vivir hasta los 60 años, Distante con otras razas y en desacuerdo incluso con los de su propia especie, los centauros son una raza antigua que solo lentamente acepta el mundo moderno. Si bien la mayoría de los centauros todavía viven en tribus que vagan por vastas llanuras o en los límites de bosques sobrenaturales, muchos han abandonado las costumbres aislacionistas de sus antepasados ​​para caminar entre las ciudades más cosmopolitas del mundo. A menudo, estos centauros de espíritu libre son considerados marginados y son rechazados por sus propias tribus, por lo que la decisión de irse es difícil. En algunos casos raros, sin embargo, tribus enteras bajo líderes progresistas han venido a comerciar o hacer alianzas con otras comunidades humanoides, típicamente elfos, pero a veces gnomos, y rara vez humanos o enanos. Sin embargo, muchas razas desconfían de los centauros, en gran parte debido a las leyendas de los hombres bestia territoriales, esta criatura puede hablar varios idiomas, entre ellos Común, élfico y Silvano

Categoría: Humanoide monstruoso

Tamaño: Grande

Hábitat: bosques templados y llanuras

**Rasgos**

Visión en la oscuridad: esta criatura puede ver en la oscuridad en sus cercanías

Velocidad en tierra: Esta criatura en tierra es muy rápido

Venganza del centauro: La tribu nómada deambula con el miedo constante de la leyenda de un gran wyrm blanco y se siente impotente para detener la agresión del dragón. La tribu está llena de sabios y grandes guerreros, y les molesta que cualquier enemigo los acobarde, estos lucharan a muerte contra la presencia de un dragón.

Uso de armas: Este humanoide puede usar la mayoría de armas que un humano.

Justiciero natural: Son expertos en justas usando tu forma taúrica natural.

Cazador salvaje: Estos humanoides son excelentes cazadores y rastreadores.

**Rasgos**

Arma de centauro

Pelo de centauro
Lapis Caelestis Sanguinum

**Lapis Caelestis Sanguinum**

El "Lapis Caelestis Sanguinum" es un monolito de piedra oscuro y siniestro, ubicado en el corazón del Mar Coagulado en el plano infernal de sangre. Se dice que fue forjado en los albores del tiempo por una deidad olvidada que buscaba unir los reinos del cielo, la sangre y el universo en una única manifestación divina. Esta deidad canalizó su poder a través de inscripciones rúnicas que trascendían los límites de la realidad, otorgando al monolito un vínculo místico con los elementos que buscaba unir.

El "Lapis Caelestis Sanguinum" fue colocado en el centro del Mar Coagulado como un punto focal de la convergencia de las fuerzas infernales y cósmicas. Su propósito original era actuar como un faro de poder divino, manteniendo el equilibrio entre los reinos y permitiendo el acceso a planos antes inaccesibles.

El monolito emite una energía mágica que permite a aquellos que lo tocan abrir un portal temporal a la última fortaleza del antiguo plano que dio origen al plano de sangre. Este portal solo puede utilizarse en momentos de desesperación o necesidad extrema.

Quienes se paran frente al monolito pueden tener visiones de las estrellas y los astros del universo, así como conocer secretos cósmicos ocultos. Estas visiones a menudo revelan conocimiento arcano y profecías.

El "Lapis Caelestis Sanguinum" puede resonar con el cosmos, permitiendo que su portador invoque eventos astrales específicos, como eclipses o lluvias de meteoritos, para influir en la realidad circundante.

Quienes se atrevan a activar el monolito con energía mágica pueden experimentar un despertar cósmico, desbloqueando habilidades latentes

**Hechizos**

Visión Astral

Llamada a los Cielos
Bosque Élfico de Eldrathar

**Bosque Élfico de Eldrathar**

En los reinos del Plano Elemental del Bosque, existe un lugar mágico y frondoso conocido como el Bosque Élfico de Eldrathar. Este bosque es una manifestación misma de la naturaleza en su forma más esplendorosa y encantada, donde la magia fluye como el viento entre los árboles y cada hoja lleva consigo la canción de los siglos.

El bosque está habitado por una variedad de seres mágicos y criaturas encantadas. Los elfos siguen siendo los guardianes principales del bosque, viviendo en ciudades entre las copas de los árboles, tejidas con hojas y raíces mágicas. Los centauros recorren los claros, mientras que los dríades cuidan los secretos de la flora. Pequeñas hadas de luz destellan entre la maleza, y los unicornios caminan con gracia en los claros más abiertos.

Sin embargo, Eldrathar también alberga criaturas más misteriosas y poderosas. Los dragones de bosque, serpientes de escamas verdes que pueden fundirse con la vegetación, protegen los corazones más antiguos del bosque.

Árboles altos como torres de observación se mezclan con arbustos que florecen en tonos iridiscentes. Flores que brillan en la oscuridad iluminan los senderos nocturnos, y helechos gigantes crean cúpulas de sombra en las que las criaturas pueden descansar. En lo más profundo del bosque se encuentra el Árbol del Conocimiento, cuyas raíces abarcan dimensiones y cuyas hojas contienen la sabiduría de incontables edades.Eldrathar es el escenario de innumerables leyendas y eventos mágicos. Se habla de una Luna de Esmeralda que ocurre cada siglo, cuando la luna llena tiñe el bosque de un brillo verde y permite a los elfos canalizar magias olvidadas. Una antigua profecía dice que solo durante esta luna, la Fuente Estelar del bosque otorgará un deseo a aquellos que hayan demostrado ser dignos.

Sin embargo, también hay historias de desafíos oscuros. Se dice que una vez, una oscuridad ancestral emergió del corazón del bosque, corrompiendo la magia y dando vida a bestias sombrías. Los elfos, junto con las criaturas del bosque, se unieron en una batalla épica para purgar la oscuridad y restaurar el equilibrio mágico.
Bosque Ondisonante

**Bosque Ondisonante**

El Bosque Ondisonante es un lugar mágico y misterioso, situado en Mundo antiguo. Conocido por sus vibraciones sonoras que recorren el bosque, este lugar es considerado sagrado por los habitantes locales, quienes creen que es habitado por criaturas míticas. El bosque está formado por árboles gigantes y densa vegetación, y es hogar de una amplia variedad de criaturas mágicas, incluyendo simios feéricos, aves mágicas y pequeños dragones hada. También es común encontrar especies endémicas como la Mariposa de Cristal, Hadas del bosque, Ranas de oro, orquídeas de sonido y Carpas doradas entre algunas otras. Sin embargo, el bosque no es un lugar seguro para los viajeros. La densa vegetación y la falta de senderos claros hacen que sea fácil perderse, y los simios feéricos y los pequeños dragones hada pueden ser peligrosos para los extraños. Además, el sonido constante que se produce en el bosque puede resultar desorientador y desconcertante para los visitantes, cada semana, el Bosque Ondisonante se tiñe de una espesa bruma, lo que lo hace aún más misterioso y aterrador para los visitantes. La razón detrás de esta extraña aparición sigue siendo un misterio, y ha sido objeto de muchas teorías y especulaciones. Algunos creen que está relacionado con los poderes mágicos de las criaturas que habitan el bosque, mientras que otros piensan que es un fenómeno natural, aunque sin una explicación clara.

La bruma en el Bosque Ondisonante es especialmente intensa, y puede ser difícil de penetrar, lo que hace que sea aún más peligroso para los viajeros que intentan adentrarse en él.

Los guardianes de este bosque son conocidos como Ents también llamados Antárboles, y protegen y vigilan el lugar. Son criaturas sabias y protectores de la naturaleza, y pueden ser una fuente valiosa de información para aquellos que buscan conocer más acerca de la cultura y la mitología de la región.

**Flora y fauna**

Mariposa de Cristal, Hadas del bosque, Ranas de oro, orquídeas de sonido y Carpas doradas

**Habitantes**

Iridis
Dominar Monstruo

**Dominar Monstruo**

Embauca a una criatura, Creas un vínculo telepático y puedes darle órdenes que obedecerá lo mejor posible, Mientras la criatura está hechizada, tienes un vínculo telepático con ella, siempre y cuando los dos estéis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este vínculo telepático para darle órdenes mientras estés consciente

Nivel: 8

Magia: Encantamiento (compulsión)

Alcance: cercano

Tiempo de lanzamiento: instantáneo

Objetivo: una criatura

Duración: Concentración 1h

**Componentes**

Este hechizo puede lanzarse de dos formas diferentes.

Componente verbal: *dominare mentem creaturae huius et fac ei servum meum*

Componente somático

**modo de preparación**

Empleo verbal: recitar *dominare mentem creaturae huius et fac ei servum meum* observando a la criatura a los ojos

Empleo Somático: Acariciar al la criatura mientras se ejerce sobre ella magia
Absorvecerebros

**Absorvecerebros**

Esta criatura esteticamente parecida a un pulpo se alimenta de cerebros y procesa en su cabeza la información de estos llegando a volverse bastante inteligente, esta bestia se implanta en la cabeza de sus victimas como un parasito e imita las acciones que este suele hacer, una vez esta criatura se implanta en las cabezas de sus victimas el afectado cuenta con un plazo de cinco días antes de que el Aborvecerebros licue y absorba el interior del cráneo de su victima, hombres de ciencias afirman que esta criatura después de su quinta victima inteligente dejan su vida de parasitismo al comprender mejor el mundo que les rodea gracias a la información adquirida de todas las mentes y comienzan a alimentarse de la actividad cerebral del campo a su alrededor volviéndolos en su ultima fase criaturas psíquicas, Son de actividad principalmente nocturna, hombres de ciencias también afirman que si tuvieran cuerdas vocales no dudarían en comunicarse al consumir la segunda victima inteligente, los Absorvecerebros suelen ser criaturas solitarias y solo se reproducen cuando son altamente mas inteligentes que sur versión mas joven la cual actúa como una bestia parasitaria, como las tortugas marinas los Absorvecerebros pasan su vida moviéndose hacia un punto (el cual todavía es desconocido) para reproducirse y después volver cada uno donde nació para finalmente morir, haciendo que de sus cuerpos en descomposición nazcan la nueva generación de Absorvecerebros, son criaturas que viven en ciénagas y pantanos aunque también se les puede ver saliendo de su territorio en su ciclo migratorio, es una criatura poco común de ver.

Categoría: Octópodo parasito psíquico

Tamaño: Normal

Hábitat: pantano de burch, bosque caduco

**Rasgos**

Movimiento en tierra: Depende del anfitrión sin anfitrión es una criatura lenta en tierra.

Movimiento en agua: Depende del anfitrión sin anfitrión la velocidad de esta criatura reptando por el lodo o nadando en aguas estancadas es rápida.

Movimiento en aire: Depende del anfitrión sin un anfitrión volador esta criatura no puede volar.

Camuflaje: Esta criatura puede camuflarse cambiando el color de los pigmentos de su piel e incluso la textura.

Ventosas: Esta criatura puede quedarse pegada en cualquier tipo de ser, objeto, y superficie pero no puede desplazarse por esta cuando esta pegada solo puede soltarse.

Alta regeneración: La velocidad de regeneración de esta criatura es alta pudiendo regenerar brazos y partes heridas.

Ojos muy desarrollados: Esta criatura es capaz de ver perfectamente con luz, en la penumbra y en la oscuridad.

Manipulación corpórea: Es capaz de aprender a utilizar varios tipos diferentes de armas muy diestramente gracias a los recuerdos de sus anfitriones.

**Objetos**

Ojo de octópodo

Tentáculo de Absorvecerebros

Glándula psíquica
Achaierai

**Achaierai** "buitre del infierno"

Esta bestia parecida a un pájaro es principalmente cabeza y se lanza hacia adelante sobre cuatro patas escamosas. Volutas de nocivo vapor negro salen de su pico ganchudo.

Un achaierai es un depredador y carroñero de los planos inferiores que parece un ave no voladora de 4,5 metros de altura, aunque su cabeza y cuerpo están fusionados en una gran unidad, con cuatro patas y alas atrofiadas. El plumaje espeso y aceitoso que cubre su cuerpo casi oculta estas diminutas alas.

Aunque no son demonios en sí mismos, los achaierais viven y cazan en las abrasadas y arrasadas llanuras del Infierno, donde hacen un excelente uso de sus largas piernas como zancos para perseguir a las almas perdidas o a los demonios menores que tropiezan con sus zonas de alimentación. Una vez que se ha acercado a su objetivo, un achaierai ataca con sus dos patas delanteras, golpeando o acuchillando, además de morder con su poderoso pico. Mucho más inteligentes de lo que podría sugerir su forma animal, los achaierais prefieren cazar en manadas chillonas y usar la confusión de sus presas y su propio alcance para su ventaja, dando vueltas alrededor de su presa y lanzándose para atacar tan pronto como la víctima se distrae, luego retrocediendo de nuevo antes de que la víctima se distraiga. la presa tiene la oportunidad de tomar represalias. Se sabe que deambulan por los campos de batalla en los planos inferiores, eligiendo criaturas y almas moribundas y regeneradas, lo que les ha valido el apodo de “buitres del infierno”. Como los achaierais son inmunes a las nubes tóxicas de otros de su especie, a menudo trabajan en conjunto para usar estas nubes para arrear o dispersar a los enemigos, formar largas líneas de nubes negras para proteger su retirada o simplemente asustar a los oponentes en grandes melés. A los achaierais les gusta destripar a sus objetivos y darse un festín con las entrañas calientes mientras su presa mortalmente herida grita hasta morir. Por supuesto, como extraños, los achaierais no tienen necesidad de comer, y sus elaboradas rutinas de caza son simplemente la forma enfermiza de entretenimiento de las bestias-pájaro. o simplemente asustar a los oponentes en grandes combates cuerpo a cuerpo.

Los achaierais hablan el idioma Infernal.

Categoría: Ave infernal

Tamaño: grande

Hábitat: Cualquiera (infierno)

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Muy rápido

Visión en la oscuridad: Esta criatura puede ver a la perfección en la oscuridad.

Nube Negra: Un achaierai puede exhalar una nube de humo tóxico y asfixiante tres veces al día. Todas las criaturas en un radio de 10 pies del achaierai reciben daño a medida que su carne se derrite y se pudre. La nube erosiona la cordura tanto como la carne.

Resistente a hechizos: Esta criatura es resistente a todos los tipos de hechizos

**Objetos**

Pluma de achaierai

Resquicios de humo tóxico

Carne de achaierai
Amuleto del alma estelar

**Amuleto del alma estelar**

El amuleto del alma estelar es un talismán mágico que se cree que otorga poderes y habilidades mágicas a quienes lo portan. La gema azul en el centro del amuleto se cree que está hecha de una sustancia mágica llamada polvo de estrellas, la gema esta adornada en sus contornos por una serie de patrones hechos de plata con una cadena de hierro, se cree que el amuleto fue creado por el brujo estelar Arktis hace miles de años y que solo él conocía el secreto de su fabricación, Arktis fue uno de los grandes maestros de la magia y se dice que gracias a este amuleto fue capaz de realizar grandes proezas mágicas, Arktis guardó el amuleto en una cueva en las montañas de Driskfoul, situadas en las fronteras del reino de Ralas.

El amuleto del alma estelar otorga a quienes lo portan una conexión especial con el alma estelar. Se dice que el alma estelar es una parte de la energía mágica que habita en todas las estrellas, otros dicen que el alma estelar es un ser divino.

Los portadores del amuleto pueden usar su conexión con el alma estelar para realizar diversos actos mágicos, tales como el viaje astral y la clarividencia, también se dice que el amuleto puede otorgar a quienes lo portan una mayor conciencia sobre el universo y el espacio, lo que les permite comprender mejor el funcionamiento del cosmos, se cree que el amuleto del alma estelar tiene el poder de ayudar a las personas a recordar sus vidas pasadas y a conectar con el universo.

El amuleto del alma estelar es un focalizador para diversos tipos de magia a parte de dotarte con habilidades mágicas, en cuanto al valor, el amuleto del alma estelar es muy valioso en el mercado mágico, ya que es un objeto único y muy versátil.