Механика

## Параметры персонажа.

**Сила** – физическая мощь. Сила влияет на грузоподъемность вашего персонажа. Естественно имея низкую грузоподъемность персонаж, будет весьма ограничен в количестве оружия и боеприпасов, которые сможет нести. Поэтому персонажам с низкой силой стоит внимательно следить за степенью загруженности своего рюкзака. При загруженности рюкзака выше 50% количество очков действия в бою **уменьшается**.

**Ловкость** – Ловкость определяет вашу способность маневрировать в бою. Если ваша ловкость выше меткости противника, у вас появляется шанс, увернутся от пули (шанс уворота):

При отношении меткости к ловкости = 0,9, вероятность попадания равна: в торс - 1; в руки - 0.9; в ноги - 0.8 ; в голову - 0.6.

**Интуиция** – Очень важный для псиоников параметр. Интуиция увеличивает урон от всех псионических перков. Таким образом, по своей сути, этот параметр является главным оружием псиоников.

**Выносливость** – Ключевой параметр, влияющий на количество очков действия персонажа в бою. За каждую единицу выносливости, вы получаете 2 ОД.

**Меткость** - это вторая часть правильного солдата. Больше меткости в сравнении с ловкостью врага - больше шанс того, что последний не увернется от вашей пули (см. ловкость). Кроме того меткость увеличивает дальность псионических кастов, что делает меткость не менее важным параметром как для бойцов, так и для псиоников.

**Интеллект** - это совершенно не то, что вы подумали. Впрочем, если вы псионик, то подумали верно - интеллект увеличивает эффективность ваших обкастов. А вот для бойцов все наоборот. Он увеличивает толщину черепной коробки и защищает от псионических воздействий. Неожиданно, но чего не бывает в постъядерном мире.

## Оружие.

Оружие мира TimeZero достаточно разнообразно, однако можно выделить несколько основных типов – легкое, среднее, тяжелое, метательное, холодное и энергетическое. Некоторые из образцов дошли до нас из довоенной эпохи, другие - продукт постатомных исследований и разработок. Военная индустрия не стоит на месте и люди постоянно создают и совершенствуют все более смертоносные образцы вооружений, чтобы выжить в новом, безжалостном мире.

### Категории оружия:

**Холодное оружие –** Самое примитивное из существующих видов вооружения. В основном холодное оружие используется для уничтожения мелких монстров. Хотя если вы сможете приблизиться к противнику в бою на расстояние удара ножом, у вас будет возможность неприятно его удивить. Так как **все** виды холодного оружия имеют достаточно высокий шанс бронебойности.

**Метательное оружие –** можно поделить на два вида. Средства защиты (Энергитические барьеры, фог-ремуверы и т.д.) и гранаты различных видов и модификаций. Основной особенностью метательного оружия является невозможность использовать его прицельно по врагу. Любое Мет. оружие кидается на местность, то есть на конкретный гекс.

Граната бьет в три случайных слота. Урон с каждого слота складывается в результат. Таким образом, сумев предугадать передвижения противника, опытный боец может неприятно удивить его прицельным броском гранаты.

**Легкое огнестрельное оружие** – По сути, это самое мощное вблизи оружие. Обладая хорошей бронебойностью и скорострельностью, оно является незаменимым помощником старателя в шахте. Однако, нельзя не заметить, что при умелом и грамотном использовании, пистолет может стать смертоносным оружием и в открытом бою, правда для этого вам придется подойти к противнику почти в упор.

**Среднее огнестрельное оружие** – Любимое оружие корсаров и сталкеров, незаменимо в боях на открытой местности.  Среднее оружие имеет более высокий процент бронебойности, чем тяжелое, но сам по себе его урон ниже. Кроме того среднее оружие более скорострельное, что конечно тоже говорит в его пользу. Отдельно стоит упомянуть о снайперских винтовках. Система попадания снайперского оружия отличается от остальных видов вооружения. Более подробно об этом можно прочитать в разделе Кучность/Дальность. Скажем только то, что использовать снайперскую винтовку в упор не стоит.

**Тяжелое оружие** - вы когда-нибудь видели фильм Рембо? А Горячие Головы? Вот-вот. Сел в один угол карты, зажал волшебную кнопку и всех убил. На самом деле, все конечно не так. Но суть в том, что это самое мощное и простое оружие в игре. В отличие от Среднего оружия тяжелое вооружение делится на целых три категории: пулеметы, тяжелые снайперские винтовки и гранатометы, давая любителям «тяжа» огромный выбор. Стоит заметить, что гранатометы, равно как и гранаты, являются взрывным оружием и соответственно бьют сразу по трем слотам. Что, как вы понимаете, существенно увеличивает их урон.

**Энергетическое оружие** – очень мощное и точное оружие инженеров. Незаменимо в бою с полиморфами. Однако энергетическое оружие имеет два серьезных недостатка: оно очень медленное, и от него легко защититься. Так что, если вы решили использовать такое оружие, то вам придется выманивать противника из облака яда или из-под действия энергоджаммера.

**Биооружие** - основной плюс этого оружия в том, что для его использования требуется низкий входящий порог по рангам. Любой майор может стать полиморфом и убивать врагов. От этого оружия меньше всего защиты. Это оружие максимально усиливается перками профессии. Но есть и минусы. Основной - это очень дорого. Второй - с непривычки вы будете проигрывать бои, потому что насколько полиморф становится сильнее, настолько сильнее его пробивают враги. А ещё полиморфов очень любят инженеры.

### Параметры оружия:

#### Масса.

С этим параметром все очень просто, и понятно. Некоторым профессиям стоит внимательно следить за загруженностью рюкзака, а по сему, стоит знать, сколько весит твоя пушка.

#### Качество.

Любая вещь рано или поздно приходит в негодность. Этот параметр указывает, насколько долго прослужит вам это оружие. Чем выше качество, тем больше выстрелов вы сможете из него сделать.

#### Состояние.

Любой уважающий себя воин должен следить за состоянием своего оружия. Этот параметр показывает, насколько поизносилась ваша верная винтовка. Внимательно следите, за состоянием оружия, будет обидно, если винтовка, сломается прямо посреди боя.

*Оружие/броня, состояние которого уменьшилось ниже нуля, исчезает.*

#### Калибр.

Все просто и понятно, в данной графе мы узнаем какими боеприпасами нам запасаться. При выборе оружия обращайте внимание на его калибр. Так как урон боеприпаса складывается с уроном самого оружия.

#### Бронебойность.

Очень важный и полезный параметр оружия. Он определяет шанс этого оружия пробить броню противника. Т.е. при Бронебойности 10% у вашего оружия есть десяти процентный  шанс пробить броню противника.

В случае успешного бронебойного попадания вы наносите противнику повышенный урон, который рассчитывается по следующей схеме. Если броня противника имеет поглощение урона (см. броня) 40% и ниже противник получает полный урон от выстрела (так как будто на нем нет брони). От 40% до 70% урон линейно уменьшается от максимального до минимального(обычного) урона. Поглощение брони выше 70% полностью игнорирует бронебойный выстрел.

Пример: Вы попадаете по противнику с поглощением брони 55% бронебойным попаданием. Урон вашего оружия 150.

Считаем 68 (обычный урон) + 41 (бонус бронебоя)=139

#### Кучность/Дальность.

Кучность влияет на шанс попасть в цель на предельной дальности этого оружия. При этом выстрел в упор, в пузо противника, будет иметь 100% шанс попадания, не зависимо от кучности оружия. Шанс будет падать по мере удаления от врага до показателя кучности на  максимальной дали оружия.

Пример: Вы стреляете по противнику из оружия имеющего 20% кучности и 5 дальности с расстояния:

 Шанс попадания:

Важно заметить, что кучность является **базовым параметром** для попадания в цель. К этому параметру добавляются модификаторы, от перков, выстрелов в слоты, и т.д. которые могут увеличивать или уменьшать шанс попадания.

Дальность оружия неразрывно связана с его кучностью, это понятно из выше описанного примера. Однако помимо этого дальность - то расстояние, на котором ваше оружие будет действенно, учтите, что при попытке попасть во врага находящегося за пределами дальности, урон от выстрела будет намного меньше.  **За каждый гекс за пределами дальности оружия ваш урон будет падать в два раза.**

Отдельно стоит рассмотреть данные параметры, для снайперского оружия. Тут система подсчетов немного другая, и это важно знать. Шанс попасть в упор, в грудь противника, из снайперской винтовки 10%. Этот шанс растет по мере удаления от врага вплоть до показателя кучности на расстоянии 70% от показателя дальности.

Пример: Вы стреляете по противнику из снайперской винтовки имеющей 70% кучности и 10 дальности с расстояния:

### Навыки владения оружием:

Постоянно используя тот или иной вид вооружения, вы увеличиваете ваш навык владения данным типом оружия. Это, несомненно, влияет на вашу эффективность в бою. Выражаясь языком цифр, это выглядит так:

При каждом выстреле выходящий урон умножается на случайный коэффициент от 0,9 до 1. В случае если ваш навык владения данным оружием 100% ваш коэффициент будет выше. (от 0,9 до 1,1).  Таким образом будучи знатоком того или иного вида вооружения можно повысить максимальный урон на 10%.

### Особенности и хитрости боя:

1. Стрельба в спину - Так как противник вас не видит, и не может предпринять каких либо защитных действий, при выстреле в спину он теряет все бонусы перков и ловкости, т.е. бонусы на уворот не работают. Уворот от «бега» работает нормально.

Что же считается стрельбой в спину? Вся задняя полусфера персонажа.

2. Механика игры сделана так, что пуля сперва летит в выбранный гекс, а дальше уже проверяются различные вероятности уворотов. Если уклонение сработало, то пуля продолжит своё движение дальше, если же нет - попадёт в персонажа. Во время стрельбы по гексу противника (через CTRL) пуля никак НЕ игнорирует эти увороты (от ловкости, перков и прочего). Можно решить, что раз вероятность попадания не повышается, то стрельба по местности не имеет смысла, но это не так. Если вы сумели предугадать положение противника и стреляете по месту, где он находится, то ваши пули (которые всё же попали в цель) рассеиваются по слотам врага (по рукам, ногам, голове...) без какого-либо штрафа. То есть ваш урон повышается благодаря тому, что пули летят по менее бронированным участкам вражеского бронекостюма.

3. Старайтесь, что бы ваше оружие было равно или выше уровня брони противника. В этом случае оно будет наносить максимально возможный урон. При этом важно учесть что в расчет идет только уровень самого оружия, встройки не повышают его уровень.(подробнее об этом в разделе броня)

4. Как известно существует два вида по прочности энергетических барьеров и четыре уровня прочности псионических барьеров:

* Energy barrier - 86 HP
* Energy barrier Mk2 - 173 HP
* Barricade [1] - 75 HP
* Barricade [2] - 150 HP
* Barricade [3] - 188 HP
* Barricade [4] - 263 HP

**В ход у любого барьера отнимается 53 HP, а урон в 13 единиц отнимает у барьера 1 HP**.

*Важная деталь!* Наносимый за раз урон должен быть кратен 13. Иначе говоря, если нанести 21 раз по 12 урона, это никак не повлияет на HP барьера.

Таким образом для того, чтобы уничтожить барьер 1 уровня необходимо нанести не менее 1000 урона сумме, соблюдая вышеописанное правило, или же подождать 2 хода, после чего барьер исчезнет сам.

**Действие перков и чипов специализации**

Некоторые перки способны усиливать барьеры (как псионические, так и энергетические), при этом усиление перка, умножается на HP барьера. По тому же принципу действуют перки, помогающие разрушать барьеры. В этом случае процент умножается на урон.

Кроме того некоторые псионические комплекты имеют чипы специализации, способные усилить барьеры псионика. В случае использования данных чипов, бонусное HP добавляются к HP барьера в абсолютных единицах.

**Некоторые особенности**

Критические попадания ускоряют разрушение барьеров, т.к. урон, наносимый им - выше.

Энергетическое оружие рушит барьеры **в два раза быстрее**, чем обычное. Энергетическое оружие это то, где в «Категория» написано слово «Энергетическое». Сам по себе энергетический урон не разрушает барьеры быстрее. Также в качестве разрушителя барьеров можно использовать гранатометы, они менее действенны чем энергетическое оружие, но лучше чем стрелковое.

5. Бонус к ОД персонажа всегда рассчитывается в начале хода. Это значит, что если вы использовали перк, который дает ОД, или же, двойное действие, как Final Rush, то бонус к ОД появится на следующий ход. При этом бонус к броне начинает работать сразу.

6. Во время боя вы можете менять свое положение: стоять, бежать, сидеть и укрыться. Каждое из этих положений дает определенный шанс увернуться от пули противника. Также на шанс увернутся от пули, влияют укрытия, такие как окна, камни, деревья и прочее.

В положении бега - у персонажа 20% уклонение. При этом любой, кроме обладателя сталкер, получает штраф к попаданиям в размере 30%.

В положении укрыться - примерно 40%.

Стоя/сидя - 0%.

В упор, ИЗ положений стоя/сидя - 100% попадание.

7. Критическое попадание – любой ваш выстрел может стать критическим. Шанс критического попадания могут увеличить перки, специализация в броне и т.д. При критическом выстреле наносимый вами урон умножается на 1.5. То есть, При критическом попадании из оружия с уроном 100, входящий урон будет 150.

8. Полет пули и стрельба очередями: В игре есть высота.

Когда игрок стреляет стоя - высота равна 0,8. Когда стреляет сидя - 0.5

Считается, что пуля летит от этой цифры до 0. Т.е., прилетая в гекс, она падает в землю. Препятствия на пути полета пули имеют шанс «поймать» пулю - деревья. Или заблокировать её - камни и мешки с песком.

Если тип выстрела очередь, то в зависимости от того, 3, 4 или 5 выстрелов ( тип очереди ), пуля летит с шансом «кучность» в гекс. А все остальное равномерно распределяется на ближайшие гексы. Если выстрел из 3х пуль - то в 2 соседних. Если больше 3х, то в 3 соседних. Распределяется по ширине, перпендикулярно стрелку.

Т.е. существует рассеивание пуль. Для каждой пули считается отдельно. Если пуля прилетела в гекс, где стоит человек, то начинают проверяться все модификаторы: уворот, меткость/кучность, положение игрока (в спину увороты не работают).

Предлагаем прочитать соседнюю статью: Высота полёта пули

9. ХП у препятствий.

Стены:

* Целая –150
* Окно - 100
* Угловая – 80
* Половинка –50

\_

* Мешок –50
* Камень –80
* Дерево –30
* Куст–20
* Пенек – 20
* Сломанная лазерная турель – 100
* Сломанная пулеметная турель – 200
* Сломанная ракетная турель – 200

Все разновидности деревьев/стен/камней одинаковы по ХП.

## Броня.

Броня – очень важная часть экипировки вашего персонажа. Как известно прогресс не стоит на месте и гонка вооружений требует все более совершенных систем защиты. В мире TimeZero вы обнаружите огромный выбор брони, начиная от повседневной одежды, совершенно не защищающей от врагов и заканчивая специализированными ПВП сетами брони способными выдержать выстрел из самого мощного гранатомета.

### Категории брони:

**Повседневная одежда** – в эту категорию входят, праздничные и выходные костюмы, спецодежда и прочее. Вся эта одежда практически не имеет защиты, но зачастую дает огромные бонусы к параметрам персонажа. Эти вещи совершенно не подходят для желающих вступить в бой, но очень стильно смотрятся на торговцах и  прочих представителях подкупольной жизни.

**Обычная броня** – практически на каждом уровне существует несколько видов брони. Некоторые из них лучше защищают, у других более повышена функциональность. Изучив различные виды брони, игрок может выбрать необходимую ему броню или собрать ее из различных комплектов.

**ПВП броня** – отличаются тем, что имеют требование по ПВП званию. Из преимуществ перед фракционным сетом можно отметить то, что ПВП-сеты можно модифицировать как в сторону защиты, так и в сторону воздействия. Что позволяет игроку выбрать свой стиль боя.

**Фракционная броня** – Практически лучшая броня в игре. Однако несомненным минусом этих комплектов, является их серийность. Фракционную броню невозможно модифицировать, и это, по всей видимости, ее единственный недостаток.

### Параметры брони:

#### Качество/состояние.

Любая вещь рано или поздно приходит в негодность. Качество брони является показателем того насколько долго она вам прослужит. Каждый выстрел или каст псионика стачивает броню, соответственно уменьшается ее состояние. Насколько быстро она сточится, можно вычислить, используя следующие цифры:

1000 урона – стачивает 0,9 состояния части брони, принявшей урон. (Т.е. при попадании в голову стачивается только шлем)

Каждый псионический каст, который нанес урон – стачивает все одетые элементы брони на 0,012 состояния.

Важно заметить, что при победе в бою состояние брони уменьшается лишь на половину от рассчитанного в бою. Также при подсчете важно учитывать, что бронебойные попадания не стачивают броню.

*Оружие/броня, состояние которого уменьшилось ниже нуля, исчезает.*

#### Воздействие.

Практически любая броня, так или иначе, воздействует на ваши параметры персонажа. При подборе брони советую внимательно изучить воздействия, которые она вам дает. Различные виды брони на каждом уровне позволяют варьировать параметры персонажа, в соответствие с вашей необходимостью.

Воздействия брони можно увеличить с помощью улучшений. Обратите внимание, что любая броня может иметь **только одно** улучшение.

#### Защита.

Этот параметр брони самый объемный и сложный для понимания, поэтому советую очень внимательно прочитать эту главу.

Дабы четко понять принцип защиты брони, разделим ее на защиту от основных видов урона (ударный, энергетический, ожоговый и биологический урон) и дополнительных видов урона.

##### Защита от основных видов урона:

Итак, как же подсчитать насколько хорошо защитит вас броня? В первую очередь надо понимать, что ваша защита зависит от двух параметров. Непосредственно цифры, которая указана напротив параметра «ударное» и уровня оружия вашего противника. Во вторых запомним, что абсолютной защиты нет. Насколько бы вы не усилили вашу броню, вы не сможете добиться того что бы попадание, не наносило вам вреда. И третья вещь, которую стоит запомнить это то, что броня защищает в процентах, а вот как этот процент вычислить, сейчас разберемся.

**До 50% защиты процент поглощения урона, вычисляется по следующей формуле – Y\*50/(20\*X-80)**  где X уровень оружия противника и Y цифра брони. Выше 50% рост брони идет по гиперболе и вычисление его намного более сложное. При этом достигнуть 100 процентов не возможно.

***Исключения***: *для уровней ниже 6го включительно 50% защиты это 80, не зависимо от уровня.*

Для примера рассмотрим вариант, при котором по игроку с броней 100 стреляет противник с оружием 12 уровня, с уроном 130.

Считаем по формуле **100**\*50/(20\***12**-80)=31,25. Таким образом, броня поглотит 31,25% от урона противника. Выходящий урон 130, соответственно входящий составит 130-130\*0,3125= 89,375.  Округляем и получаем входящий урон 90.

Немного изменим условия, и теперь по игроку с броней 100 стреляет противник с оружием 11 уровня, с уроном 130.

Считаем по формуле **100**\*50/(20\***11**-80)=35,71. Таким образом, броня поглотит 35,71% от урона противника. Выходящий урон 130, соответственно входящий составит 130-130\*0,3571= 83,571.  Округляем и получаем входящий урон 84.

Рассмотрев оба примера, становится понятно, что не зависимо от брони, и урона. Просто повысив уровень вашего оружия, вы наносите больше повреждений.

Защита от других основных видов урона, рассчитывается точно также.

##### Защита от псионического урона:

Прочитав предыдущую главу, возникает резонный вопрос: "А как посчитать защиту от псионической атаки?". Очень просто, защита от урона псиоников рассчитывается по той же формуле, что и защита от выстрелов, нам лишь надо заменить переменные. ('**Y\*50/(20\*'X-80)**) где X уровень псионического перка (он равен уровню в минимальных требованиях) и Y средне арифметическое всех частей брони.

Важно помнить, что почти все псионические перки наносят ожоговый урон, поэтому при подсчетах нам необходима защита от ожогового урона.

Пример: Подлый псионик пристроившись за стенкой пытается жарить нас Furios Glance (2). Наша ожоговая броня в разных частях костюма составляет 170/230/210/210/200/190.

1) Проведя не сложный подсчет выясняем, что средняя броня равна (170+230+210+210+200+190)/6 = **202**.

2) Как нам известно Furios Glance (2) является перком 15 уровня.

3) Подставляем переменные в формулу, и получаем процент поглощения псионического урона **202\*50/(20\*15-80)** = **45,9 %**.

Естественно остается вопрос о том, какой урон наносит данный перк, но об этом мы поговорим в главе "псионика".

##### Защита от дополнительных видов урона:

Здесь все намного проще. Цифра, указанная в описании брони против дополнительного вида урона, указывает, сколько единиц этого урона поглощает броня.

### Встройки и улучшения брони:

Начиная с 5 уровня, вы можете улучшить вашу броню, вмонтировав в нее бронепластину. Параметры защиты бронепластины складываются с параметрами брони, таким образом, улучшая ее (брони) защиту. Кроме того, как уже говорилось выше, у вас есть возможность модернизировать броню, используя улучшения для брони. Улучшения, могут модернизировать воздействие брони, ее защиту, или и то и другое. Замечу, что каждая часть брони может иметь **только одно** улучшение.

### Чипы специализации.

Еще один не маловажный аспект брони это чипы специализации. Ведь можно просто носить броню, а можно научиться пользоваться всеми ее плюсами и даже минусами в совершенстве. Зачастую это очень не просто, поэтому ученые мира TimeZero разработали специальные чипы. Единожды применив чип специализации, вы становитесь экспертом данного типа брони и получаете дополнительные бонусы при ее использовании. Существуют три уровня чипов специализации, которые работают соответственно, при использовании 2/4/6 частей комплекта брони.

Посмотреть бонусы чипов для каждого комплекта можно по ссылке:

http://www.timezero.ru/perks.ru.html

### Принципы работы различных бонусов/штрафов

1) **Перки, повышающие урон на определённый процент** (Rifleman, True Shot, Deadly Ray, Piromania,  Biohazard, Berserk и другие). Каждый такой перк перемножается с  базовым значением и другими такими же перками. То есть:

Конечный\_урон = Базовый\_урон\_оружия \* Первый\_перк \* Второй\_перк …

Из этого вытекает некая особенность. Рассмотрим в примере:

По умолчанию считаем, что урон оружия равен 100. В первом  случае берём перк на +30%, во втором - три перка по +10%.

100\*1,3=130 100\*1,1\*1,1\*1,1=133,1

Как видно, чем больше количество используемых перков,  увеличивающих урон, тем сильнее будет конечный эффект.
Это распространяется на урон по персонажам, по мобам и по  препятствиям.

2) **Перки, повышающие урон на фиксированное значение** (Monster Damage, Coupe de Grace).

Урон от таких перков прибавляется к базовому значению оружию сразу в первом же действии и только лишь потом начинаются перемножения с остальными перками. То есть:

Конечный\_урон = (Базовый\_урон\_оружия + F1 + F2 … ) \* P1 \* P2 …

Где F1, F2 - перки, увеличивающие урон на фиксированное число

P1, P2 - перки, увеличивающие урон на определённый процент

Данная специфика работы может значительно усилить конечный урон. А значит, рассчитывать можно на дополнительный урон выше  значения написанного на перке. Но это не всё. Штраф на урон за дальностью стрельбы оружия (-50% за каждый последующий гекс) уменьшает только лишь базовый урон оружия, а таким перкам он ничего не ухудшает. Это значит, что стреляя перком Monster Damage, вы будете наносить куда более высокий урон по целям вне радиуса дальности, чем без него.

3) **Перки, повышающие (и уменьшающие) защиты  одежды/брони на определённый процент** (Active armor,  Beam defence, Asbest plating, Bio Mutagen, Berserk и другие)

Принцип работы аналогичен урону - тут также происходит перемножение:

Итоговая\_защита = Базовое\_защита \* Первый\_перк \* второй\_перк …

Взяв, например, пассивный перк Active armor (+10%) и использовав Active armor с импланта (+20%) опять-таки получается выгоднее:

100\*1,1\*1,2=132

Но есть и негативная сторона таких перемножений - использовав вместе с ними перк Berserk[3] (-30%), режутся сразу оба бонуса перков. То есть:

100\*1,1\*1,2\*0,7=92,4

Это значит, что после порезки от Berserk, брони стало ещё меньше, чем было изначально вообще без каких-либо перков.

4) **Перки, повышающие защиту одежды/брони на   фиксированное значение** (Steel Skin, Burn resistance, Resistence из чипа специализации)

Защита от таких перков прибавляется к базовому значению брони сразу в первом же действии и только лишь потом начинаются  перемножения с остальными перками. То есть:

Итоговая\_защита = (Базовая\_защита + F1 + F2 …) \* P1 \* P2…

Где F1, F2 - перки, увеличивающие защиту на фиксированное число

P1, P2- перки, увеличивающие защиту на определённый процент

Целенаправленно разгонять броню всё также выгодно.

5) **Перки, повышающие вероятность критического  урона** (Sole survivor, Critical Strike, Fine hit! Из  чипа специализации и другие)

Каждый последующий используемый перк работает с вероятностью невыпадения крита, оставшейся после предыдущих используемых  перков.

V1 = 1 \* Первый\_перк

V2 = (1 - V1) \* Второй\_перк

V3 = (1 - V1 - V2) \* Третий\_перк …

Конечная\_вероятность\_крита = V1 + V2 + V3 …

Где V1, V2, V3 - вероятности срабатывания крита от перков

Например: Даны три перка критов на 10%, 20%, 30%.

1 \* 0,1 = 0,1

(1 - 0,1) \* 0,2 = 0,18

(1 - 0,1 - 0,18) \* 0,3= 0,216

Вероятность\_крита = 0,1 + 0,18 + 0,216 = 0,496

То есть это лишь  49,6 %

Как видно, каждый последующий перк даёт уже не тот эффект, который мог быть изначально.  Так что, чем больше таких перков использовать, тем менее заметна будет конечная эффективность.

6) **Бонусы, повышающие вероятность уклонения** (Dodger, Evasion, состояние персанажа «на бегу» и другое)

Принцип работы такой же как у срабатывания критов. Каждый последующий перк уклонения отталкивается от остаточной  вероятности попадания.

V1 = 1 \* Первый\_перк

V2 = (1 - V1) \* Второй\_перк

V3 = (1 - V1 - V2) \* Третий\_перк …

Конечная\_вероятность\_уклонения = V1 + V2 + V3 …

Ситуация с несколькими бонусами уклонений аналогична - каждый последующий заюзанный перк будет менее заметным.

7) **Бонусы, повышающие грузоподъёмность  персонажа** (Truck, City wagon, Docker, Lifting, Heavy lifting из чипа специализации, профессия)

Здесь ситуация уже другая. Каждый перк умножается только с  базовым значением, с остальными же - он просто суммируется.

1000 \* STR \* ( 1 + Первый+перк + Второй\_перк …) \* (1 + Бонус\_профессии)

Где 1000 - базовое значение грузоподъёмности на единицу силы STR - показатель силы персонажа 1 - базовое значение коэффициента (неизменно)

Пример. Сила 150, профессия торговец, Truck[3]/City wagon[3] и Docker[1]:

1000\*150\*(1+0,4+0,3)\*(1+1) = 510000

Вот такой по весу груз сможет перевести данный персонаж.

8) **Псионический штраф на урон через непроницаемые препятствия** (20% за каждое)

Данный штраф работает на любые касты пси-атаки, -медицины, - искажения, -контроля (кроме обкаста стича).

{На ухудшение перков лидера Stitch speed, Stitch damage,  Stitch Life, Stitch Armour, Stitch dodge влияет только  расстояние до стича во время каста. При кастах на максимальной  дальности (родная даль - 17 гексов), первоначальный эффект будет уменьшен на 20-60% в зависимости от перка.}

Штрафы за каждое препятствие - перемножаются с пси-уроном и между собой:

Конечный\_урон = Пси\_урон \* Первый\_штраф \* Второй\_штраф …

Пример. Берём урон по умолчанию в 100. Атакуем из трёх  препятствий.
100\*0,8\*0,8\*0,8\*=51,2 (%)

Это значит, что урон будет серьёзно ослабляться за прохождение через первые препятствия, за каждые последующие - не так значительно (после целых десяти препятствий, урон наноситься будет 10,7% от изначального).

## Лечение в бою.

Рассмотрев выше, как убивать и защищаться, пора перейти к вопросу лечения. Т.е. восстановления жизни в бою. А так же рассмотрим особенности стрельбы в разные части тела (слоты) и возможность эти части противнику отстрелить.

### Лечение.

Для лечения в бою используются аптечки различной силы действия, и всевозможные препараты для снятия эффектов (слепоты, паралича и т.п.). Здесь мы обсудим некоторые особенности использования аптек, и связанные с этим ограничения.

В начале боя каждый игрок может вылечить 150% хп. Каждый ход этот лимит восстанавливается на 20%. Для того что бы эти цифры стали более понятны рассмотрим пример:

Боец с 800 хп на начало боя имеет лимит лечения 1200 хп (800\*1,5).

Первый ход – боец теряет 500 хп. При этом предвидя атаку, лечит себя аптеками, излечивая 400хп.

*на начало второго хода лимит лечения составил 1200-400+240=1160*

Второй ход – попав под перекрестный огонь, боец теряет 650 хп, однако благодаря дару предвиденья усилено питается аптеками и излечивает себя полностью, восстановив 750 хп.

*на начало третьего хода лимит лечения составил 1160-750+240=650*

Третий ход – все еще находясь под перекрестным огнем, боец теряет еще 700 хп., но не обращая на это внимание продолжает пичкать свое тело аптеками.

*и вот тут начинаются неприятности, несмотря на то, что аптек было использовано невероятно много, боец так и не смог полностью вылечится. Так как лимит лечения был всего 650 хп, а восстановить надо было 700хп. Итак, на начало четвертого хода у нашего бойца останется 750хп и лимит лечения всего 650-650+240=**240**.Таким образом, если боец останется под перекрестным огнем и в следующем ходу,  то никакие аптеки его не спасут, так как организм просто не воспримет их как лечебный препарат.*

Вывод: В бою следует внимательно следить за лимитом лечения, и не увлекаться медицинскими препаратами. (лимит лечения можно увидеть в режиме боя в нижней правой части экрана)

### Повреждения слотов.

Стреляя во врага, вы можете выбрать ту часть тела, в которую вы хотите попасть (голова, грудь, правая/левая рука или ноги). Попасть в конечности, несомненно, сложнее. Однако если вам удастся отстрелить противнику руку, он уже не сможет пользоваться оружием для которого необходимы обе руки, даже если его хп на максимуме.

Для того что бы полностью привести конечность в нерабочее состояние необходимо нанести этой конечности определенное количество урона:

Чтобы выбить ноги нужно нанести **x2** урона от общего количества хп жертвы .

Чтобы выбить руку - **x2.5** урона от общего количества хп жертвы.

Чтобы выбить голову(контузить) - **х3.3** урона от общего количества хп жертвы.

Важно заметить, что эти значения не абсолютны и могут варьироваться перками на усиления или уменьшения урона по слотам. Влияние перков рассчитывается таким образом:

*Допустим, вы стреляете противнику, имеющему 1200хп. в руку. У него взят перк на защиту от повреждения слотов на 20 процентов, а у вас перк на усиление повреждения слотов на 30 процентов.*

*Формула вычисления необходимого количества урона следующая:*

1200 ( макс хп ) / 0,4 ( коэффициент для слота ) / 1,3 ( бонус перка ) / 0,8 ( защита 20% от перка ) = **2884 хп.**

## **Псионика**

Отдельной графой в профессиях мира TimeZero стоят Псионики. Оружием этих ужасных созданий является сила мысли. Они практически не используют огнестрельное или взрывное оружие, предпочитая уничтожать врага своим разумом.

### **Урон:**

Практически все атаки (касты) псиоников наносят **ожоговый** урон. Исключения представляют дебаффы (уменьшающие параметры противника) и перк Strike.

Урон каста напрямую зависит от расстояния до противника. Т.е. чем ближе псионик находится к своему противнику, тем больше будет урон. Минимальный и максимальный урон от каждого перка, вы можете увидеть в его (перка) описании. Также в описании перка можно узнать значение интуиции, при котором данный перк будет максимально эффективен.

Как это выглядит на практике. Разберем для примера перк Pyrokinesis(2): В описание перка сказано, что перк наносит 70-120 ожогового урона, и максимально эффективен при 70 интуиции. Это значит, что имея 70 интуиции и находясь вплотную к противнику, вы будет наносить 120 единиц ожогового урона. Если ваша интуиции 30 (что является минимальным требованием для взятия перка) то ваш урон вплотную к противнику составить 70 единиц. И естественно, урон будет падать по мере отдаления от противника.

Помимо интуиции и расстояния до противника на урон псионика влияют кристаллы встроенные в шлем, перки и навык пси атаки.Пси-перки и влияние кристаллов.

**Важно!** Не смотря на то, что псионик способен атаковать через препятствие, каждое не простреливаемое препятствие **снижает урон псионики на 20%.** При этом штраф от нескольких препятствий множится. Пример:

При атаке псиоником через 3 препятствия штраф к урону составит: 20% + 16% + 12,8 % = 48,8%.

**Strike:**

Перк Strike – это снайперский выстрел псионика, он наносит ударный урон и имеет все аналогии с выстрелом из снайперской винтовки. В отличие от остальных кастов псионика Strike достигает максимального урона на расстоянии 70% от максимальной дали каста, и также как пуля, не может пролететь через стену, или любое другое препятствие.

### **Дебафы или бафы:**

Псионик способен не только убивать, но и значительно усиливать, как себя, так и своих соратников. Кроме того некоторые касты псионика способны серьезно ослабить противника, его характеристики, защиту и пр.

Длительность подобных эффектов напрямую зависит от соответствующего навыка игрока и того что написано в описание перка. Кроме того длительность некоторых эффектов (бафов) можно увеличить специальными перками.

Сила бафа или дебафа также как и атакующих перков зависит от расстояния до «объекта». Чем ближе вы к цели, тем сильнее будет воздействие бафа/дебафа.

С помощью встроенных в шлем Mind кристаллов вы сможете увеличить дальность ваших кастов, что, несомненно, скажется как на силе ваших атак, так и на мощи ваших бафов/дебафов.

### **Лечение:**

Псионики так же способны лечить хп и снимать негативные воздействия (слепота, паника и пр.). Причем не только у себя, но и у своих союзников. Пси-лечение, во многом схоже по принципам воздействия с бафами. Сила лечения зависит от навыка, кристаллов,  расстояния до цели и, конечно же, перков. Поэтому если вы заручились поддержкой псионика в бою, не отходите от него далеко.

Стоит лишь добавить, что снятие негативных воздействий можно накапливать впрок, таким образом, предохраняя себя от неожиданностей в бою.

### **Хитрости и просто интересные факты о Псионике:**

Как известно псионик силой мысли может установить барьер на поле боя защитив себя от выстрелов. Существует три уровня прочности псионических барьеров.

Barricade [1] - 100 HP

Barricade [2] - 200 HP

Barricade [3] - 250 HP

В ход у любого барьера отнимается 70 HP, а урон в 200 единиц отнимает у барьера 20 HP. Таким образом для того что бы уничтожить барьер 1 уровня необходимо нанести 1000 урона. Или подождать 2 хода, после чего барьер исчезнет сам.

Некоторые перки псиоников способны усиливать барьеры, при этом усиление, описанное в перке, умножается на ХП барьера. По тому же принципу действуют перки помогающие разрушать барьеры. В этом случае процент умножается на урон.

Кроме того некоторые псионические комплекты имеют чипы специализации способные усилить барьеры псионика. В случае использования данных чипов, хп барьеров добавляются в абсолютных единицах.

Стоит напомнить, что энергетический и биологический типы уронов наносят повышенные повреждения по барьерам

**Мобильный пси джаммер** инженера снижает урон от 10 до 25%, в зависимости от того, насколько у него развит навык кибернетики.

**Пси-джаммер** также способен защитить от атаки псионика. Находясь вплотную к пси-джамеру, вы получите лишь 1/3 урона, и эта цифра будет увеличиваться по мере отдаления от него вплоть до 2/3 урона на границе дальности.

Активация псионики, делает вас более уязвимым для псионических атак.

## Опыт в ПВЕ боях

Стандартная планка опыта 600 \* уровень. Бонусы выходных дней увеличивают стандартную планку.

**1.** **Базовое начисление опыта.**

За 1hp убитого монстра, игрок получает 1 опыта.
Далее в дело вступают коэффициенты разности уровней игрока и монстра.
Например:
- убиваете монстра своего уровня, за каждое выбитое 1hp вы получаете 1 опыта.
- убиваете монстра слабее на 2 уровня, за каждое 1hp уже будете получать 0.8 опыта.
- убиваете монстра слабее на 5 уровней (и больше) - будете получать максимальный "коэффициентный штраф" - за каждое 1hp уже будете получать 0.1 опыта.

Более радужная ситуация на монстрах, сильнее вашего уровня.
За каждый +1 уровень монстра от уровня игрока, вы будете получать по +0.1 опыта.
Например:
- убиваете монстра на 2 уровня сильнее, получаете 1.2 опыта за каждое 1hp.
- убиваете монстра на 5 уровней сильнее, получаете 1.5 опыта за каждое 1hp.
- убиваете монстра на 40 уровней сильнее, получаете 5 опыта за каждое 1hp.
Качаться на монстрах выше своего уровня, соответственно, более выгодно.

### **2. Коэффициенты монстров.**

Некоторые монстры имеют свою специфику (например, эрго - 1уровень, 100hp), поэтому возникла необходимость в соответствующих коэффициентах.
А именно, монстры - стич, студень - имеют х2 коэффициент (1hp = 2опыта), а эрго - коэффициент х3 (1hp = 3опыта)

**Цвет монстров.**
Также влияет на получаемый опыт. Коэффициент начисления опыта за всех цветных монстров составляет 1.1 опыта за 1hp.
Отдельной строкой в данном разделе стоят цветные антисы - коэффициент х2 (1hp = 2опыта).

### **3. Уровень монстров (сам по себе).**

Коэффициент за уровень монстров будет следующим:
- Монстры, имеющие уровень с 1 по 19, "выдают" 1 опыта за 1hp;
- Монстры с 20 по 29 уровень - 1.2 опыта за 1hp;
- Монстры с 30 по 39 уровень - 1.35 опыта за 1hp;
- Монстры с 40 по 49 уровень - 1.5 опыта за 1hp.

Увеличенный опыт выходных дней или Real Experience или другие акции умножаются в конце боя на весь полученный опыт.

## Торговля.

Как стало понятно, из выше описанного, в мире TIME ZERO вы можете найти огромное количество различного вооружения, брони, боеприпасов и пр. Естественно развиваясь, ваш персонаж будет вынужден менять вооружение и типы брони, закупать новые боеприпасы. Торговля и производство является неотъемлемой частью игры, и было бы странно не упомянуть о данном аспекте.

В данной главе мы не будем касаться производства, а лишь немного расскажем о том как лучше продать или купить необходимую вам вещь.

В каждом городе существуют как частные магазины, так и Аукцион. В магазинах вы можете быстро избавиться от ресурсов «накопанных» в шахте,  и зачастую некоторые магазины предлагают свой товар ниже цен Аукциона. Однако важно учесть, что каждый магазин имеет свои правила торговли, и прежде чем вы что-либо покупаете или сдаете на комиссию, внимательно прочитайте условия работы магазина.

### Аукцион

Огромная сеть магазинов. Аукцион работает одновременно во всех городах, т.е. если вы выставите какой, либо товар на продажу в Москве, покупатель тут же увидит товар и в Неве, и в Кабуле. Аукцион также как и магазины требует комиссию за продажу ваших вещей. При выставлении товара на продажу обращайте внимание на **рекомендуемую цену.** Если вы захотите продать товар выше этой цены , комиссионный сбор резко возрастет.

Кроме сдачи товара на комиссию вы иметь возможность выставить товар на аукцион. В таком случае товар будет находиться на прилавке некоторое время в течение которого игроки могут предлагать за товар свою цену, повышая предыдущую ставку. В итоге товар будет куплен игроком ставка, которого будет выше по окончании аукциона.

Совет: если вы хотите приобрести товар немедленно, внимательно проверьте, не выставлен ли данный товар на аукцион. В настройках аукциона можно отфильтровать только товары магазина, или только аукционные лоты.

### Торговцы

Помимо магазинов и Аукциона, в нашем мире существует огромное количество торговцев, в основном их можно встретить в аукционе или банке. Эти прожженные торгаши с удовольствием помогут вам реализовать ваши ресурсы, или перепродать ваше старое обмундирование.

### Семейство Калита (NPC)

На общественных заводах административных городов (Vault City, Rapa Nui, New Moscow, Oasis и Neva City) Вы можете встретить персонажей семейства Калита. Эти торговцы специализируются на скупке самых разнообразных вещей, от откровенного ширпотреба до редкого, дорогостоящего обмундирования и даже чипов направленной модификации за медные монеты.
Все сданные семейству Калита вещи можно забрать в течение **7 суток** после продажи, доплатив за их хранение **10%** от первоначальной стоимости. Цена скупки зависит от модификации и состояния предмета. Не стоит пытаться "впихнуть" семейству Калита барахло из арсеналов и прочий мусор – помните, что Вы имеете дело с профессионалами.

## Профессиональные бонусы

**25+(0.75\*(Проф. бонус)).**

## Информация по статам и перк-поинтам.

Со 2 по 11 уровень за каждый уровень по 1 перк-пойнту. С 12 – по 2 перк-пойнта.

За каждое пвп звание +1 перк-пойнт. За каждое фракционное звание, начиная со 2ого вы получаете +1 перк-пойнт (за 6ое - 2 + 1 за прохождение квеста)

 2
 3
 4
 5
 6

**Перк-пойнты за квесты:**

1. Год золотой крысы - 1 ПП.

2. Взрослые игры - 2 ПП.

3. Тени прошлого - 1 ПП.

4. Новый год - 1 ПП.