Orkowie

**Wygląd**

Orkowie
 są rasą zróżnicowaną zarówno fizycznie jak i kulturowo. Są dwie
przyczyny tego stanu: przyspieszona ewolucja, jak zostało to określone
przez magów dywagujących nad tematem oraz znaczna odrębność i separacja
ich grup społecznych, zwanych hordami. Z tej przyczyny spotykamy
potężnych, rosłych i silnych Orków jak i mniejszych, niewiele różniących
 się posturą od przeciętnego człowieka.
Orkowie żyją około 50 lat, choć zdarzają się pojedyncze osobniki, które
żyją znacznie dłużej. Dojrzałość fizyczną osiągają już po 6 latach i
zachowują pełnię sił do ok. 30 roku życia.

Wszyscy Orkowie posiadają kilka cech charakterystycznych, jednolitych
 dla całej populacji w pewnym zakresie. Najbardziej zauważalną jest
skóra grubsza niż u pozostałych ras, o barwie szaropopielatej, przez
zieloną po czarną oraz kły, wskazujące na ich mięsożerność.
Często spotykanymi cechami są szerokie, spłaszczone nosy oraz silnie wysunięte łuki brwiowe.

UWAGA! Czarnych Orków można spotkać jedynie na usługach Ammafira
Czarnoksiężnika. Jest to osobiście przez niego wyselekcjonowany i
wyhodowany odłam. Poza szczególną barwą skóry są również potężnej,
muskularnej postury. Charakterystyczną cechą charakteru jest wybitna
konsekwencja w postępowaniu oraz wierność okazywana swojemu Panu.

**Pochodzenie**

Orczy mit o stworzeniu mówi, iż zostali uformowani na pustkowiach
ogarniętych kataklizmami, przez pięć Wielkich Duchów. Ognia, który dał
im serce, Ziemi, który dał ciało, Wiatru, który dał im duszę, Wody,
która dała im rozum i Błyskawicy, który tchnął w nich życie.
[Złośliwi wskazują, że na pustkowiach zawsze było ciężko o duże zasoby wody, przyp. Red.]

**Uzbrojenie**

Orkowie posługują się najczęściej prostą, solidną lecz czasami
toporną bronią. Preferują uzbrojenie pozwalające wykorzystać ich atuty,
głównie siłę oraz wielką posturę.

Orcze opancerzenie zazwyczaj jest lekkie, nieutrudniające ruchów, tak
 by dało się je nosić przez cały dzień. Jest to strój codzienny każdego
Orka, który wychowuje się w zbroi, z toporem w dłoni. Jedzą, polują i
budują w zbrojach. Często posiadają dodatkowe elementy pancerza, które
zakładają do spodziewanej walki. Pancerze są głównie skórzane, choć
można też spotkać wersje metalowe. Część osobników ozdabia je
zwierzęcymi kłami lub rogami. Charakterystyczne dla niektórych plemion
są dodatki w formie warstwowych, zwiększających wizualnie posturę
elementów z futer zwierzęcych.

**Kultura i Usposobienie**

W orczej hordzie dowodzi Wódz. Drugą
najistotniejszą postacią dla hordy jest Szaman. Obie płcie są traktowane
 na równi i generalnie mogą wykonywać te same prace. Orkowie są
utylitarystami, każdy musi być pożyteczny dla hordy. Użyteczność jest
dla Orków największą wartością  nawet osadzeni najniżej w hierarchii
społecznej Tropiciele są szanowani ze względu na przydatność dla hordy.

Wódz rządzi tak długo, jak długo nie zginie w pojedynku z godnym
Orkiem (który zajmuje jego miejsce), bądź dopóki nie straci zaufania
członków plemienia i zostanie przez nich zabity. Wtedy całe plemię
obiera nowego wodza. Wysuwane są kandydatury, jeśli nie ma jednego
kandydata, który jest popierany przez większość plemienia dochodzi do
walk kandydatów (w niektórych plemionach na śmierć i życie).

Orcze kobiety są delikatniejsze w budowie jednak bardziej zajadłe z
charakteru. Często zbyt słabe na wodzów bywają jednak twardymi
wojowniczkami i zdolnymi szamankami. Orcze kobiety są bardzo płodne
jednak najczęściej mają męskich potomków, w związku z tym populacja nie
jest przesadnie liczna. Tylko dzięki temu świat nie utonął jeszcze w
orczym potopie.

W orczych wyrobach często spotykamy symbole duchów totemicznych i
opiekuńczych, symbole hordy, rzadziej ozdoby oraz inkantacje w
krasnoludzkich runach zaadaptowanych przez niektóre szczepy.

W ich kulturze ważne miejsce zajmuje
siła. Im silniejszy Ork tym jego znaczenie jest większe, stoi wyżej w
hierarchii, jednak pod warunkiem, że jego użyteczność dla plemienia nie
będzie mniejsza od wpływu uzyskanego dzięki sile. Osobniki słabsze nie
mają łatwo, posiadają niską pozycję w kulturze Orków, ale nie są
odrzucane i gnębione przez pobratymców póki przynoszą korzyści dla
hordy. Właśnie oni zostają często Tropicielami bądź zajmują się
rzemiosłem.

Drugą wybitnie cenioną wartością jest spryt, gdyż pozwala uzyskać
korzyści dla hordy niskim kosztem, co jest nadrzędną wartością dla
Orków.

Orkowie
 wyznają religię animistyczną, według której świat przepełniony jest
duchami z których najważniejsze są wielkie duchy żywiołów. Orkowych
żywiołów jest pięć: Ogień, Wiatr, Błyskawica, Woda i Ziemia. Poza tym
świat przepełniony jest duchami zwierząt oraz zmarłych przodków. Wierzy
się, że im silniejszym się było za życia, tym silniejszym staje się po
śmierci. Z duchami pomagają  kontaktować się Szamani, spośród których
część potrafi posługiwać się magią. Są oni swoistymi mędrcami, których
zadaniem jest ochrona wiedzy oraz stosowanie jej na rzecz hordy.
Najczęściej odnosi się ów obowiązek do funkcji uzdrowiciela oraz
przewodnika duchowego. Szamani przyuczani są do swego fachu od wczesnego
 dzieciństwa. Zdarza się, że plemię straci Szamana. Jeśli w ten czy inny
 sposób horda nie znajdzie nowego, bądź przyuczany młodzik się nie
sprawdzi, dochodzi często do załamania jej społeczności wraz z upływem
czasu. Zdarza się iż właśnie takie hordy przyłączają się do mrocznej
potęgi, choć nie jest to regułą.  Zazwyczaj następuje rozpad na małe
grupki lub asymilacja z  innymi hordami.

**Walka**

Wbrew powszechnej opinii, nie są
przesadnie głupi. Cechuje ich prostota we wszystkim co robią, myślą czy
mówią. Podejmują działania opłacalne, a największą wartość mają dla nich
 rzeczy użyteczne. Ta prostota sprawia, że są nazywani rasą
barbarzyńską. Lakoniczność i prostota mowy również wynika z ich
utylitaryzmu. W kontaktach z innymi rasami mówią tylko tyle ile to
konieczne, oraz kiedy to konieczne. Jako rasa żyjąca w małych grupach
wykształcili niepisany, ale wspólny kodeks honorowy. Złamanie go
powoduje wygnanie z hordy. Trzeba zaznaczyć, iż orczy kodeks honorowy
odstaje od zasad, którymi kierują się inne rasy.

Orkowie z natury nie atakują bez przyczyny. Walka musi przynieść
korzyść dla hordy. Najczęściej jest nią zdobycie łupów, przy czym
starają się nie mordować ani nie ograbiać z wszystkiego. Wiedzą iż
kupiec który żyje i dalej handluje, w przyszłości może znów stać się
źródłem dobrobytu dla hordy. Część kupców opłaca haracz za
bezpieczeństwo, co zapewnia im spokój większy niż daje liczna obstawa.
Horda wysyła wtedy oddział eskorty trzymający się na odległość, a
pilnujący aby nic się nie stało ich źródłu dobrobytu (na ich ziemiach)-
aby kupiec mógł wrócić i znów im zapłacić sowicie.

Drugą
 najczęstszą przyczyną walki jest chęć pojedynku, walki mającej na celu
sprawdzenie swojej siły, rozrywki, która jest dla Orków świętością. Nie
można wtedy zabijać się ani grabić, a złamanie tej zasady jest karane
wygnaniem lub śmiercią, niezależnie od przyczyny jej złamania. Ork może
wyzwać dowolną osobę na pojedynek, a odmowa jest traktowana jako wielka
potwarz i może spowodować morderstwo delikwenta. W przypadku wyzwania
Orka, jeśli są w grupie, odpowiada na nie osobnik który ma ochotę lub
najsilniejszy w przypadku braku chętnych, ale zawsze spotyka się z
odzewem. Wyjątkiem jest przypadek ataku Orków  w teorii mają wybór czy
podejmą wyzwanie czy nie, gdyż przegrana wtedy jest wielkim dyshonorem
dla zaatakowanego.

(Uwaga! Wyzwanie na pojedynek jest jasno sygnalizowane słowie
wezwaniem do walki, chęcią pojedynku. Inaczej jest to prowokacja i
zasady pojedynku nie obowiązują .)

Zła opinia o Orkach powstała przez wyrzutków z hord, Orków bez honoru
 [w orczym ujęciu], bezużytecznych, szkodliwych dla grupy. Wykluczeni z
hord zachowują się jak maruderzy, grabiąc i niszcząc na swej drodze bez
opamiętania. Podczas spotkania takowych horda wybija ich, gdyż działania
 przez nich podejmowane szkodzą jej interesom. Opinię pogorszyły również
 hordy, które porzuciły swoje szamańskie tradycje i uznały mroczną
potęgę. Plądrując, rabując i walcząc w imię infernalnych demonów,
skutecznie zakorzeniły w ludzkich głowach powszechny obraz orka.

Względem innych ras czują pogardę, nie wyrażają chęci tworzenia
zażyłych kontaktów, rzadko zdarzają się przypadki przełamania tego
stanu. Kiedy ktoś pomoże hordzie (bądź jednemu z członków)
bezinteresownie, bądź ma siłę przewyższającą orczą, zyskuje ich
szacunek. Nie oznacza to zmiany podejścia, natomiast gwarantuje w pewnym
 stopniu posłuch i autorytet wśród członków hordy.

Uwaga! Różne hordy mogą mieć odmienne zwyczaje!

Uznawane za honorowe

* obrona hordy
* zakończenie walki w przypadku przeciwnika konającego lub bezbronnego jeśli zabicie go nie jest w interesie hordy
* podtrzymywanie swoich racji oraz racji hordy
* zdobycie łupów dla hordy na silnych przeciwnikach
* karanie, ściganie osób łamiących prawa pojedynku oraz szkodzących hordzie
* wygranie pojedynku z silnym przeciwnikiem
* użycie fortelu, zasadzki podczas walki

Uznawane za niehonorowe

* łamanie danego słowa
* kłamanie w oczy (ale niedopowiedzenie i przemilczenie jest ok)
* mordowanie dla zabawy
* łamanie praw pojedynku
* szkodzenie hordzie (KAŻDA forma)
* zaniechanie pomocy innym członkom hordy
* nie uznanie przegranej w pojedynku

Uznawane za obojętne

* wycofanie się przed silniejszym przeciwnikiem
* ograbienie słabszych od siebie
* przegrana w  pojedynku

Przykład orczego zachowania, sprytu:

* Nie zrobię ci nic  jednak to, że JA ci nic nie zrobię nie znaczy, że moja horda również pozostanie bierna.
* Podczas zawartej umowy w sprawie eskortowania  będziesz  bezpieczny

 podczas drogi (orkowie nie pozwolą sobie na stratę dochodu).