Magie

## Allgemeines

Die Magierklassen (Zauberer, Schwarzmagier, Weißmagier) können mit Talentpunkten (TP) keine Talente, sondern neue Zauber erlernen.

Um einen Zauber zu wirken, so muss der Magier zuerst einen Arkanen-Kreis in die Luft vor sich zeichnen, dies dauert eine Kampfrunde (KR). In der nächsten Kampfrunde wird der Zauber gewirkt, dazu würfelt man auf die entsprechende Magie-Fähigkeit des Elementes. Unabhängig, ob der Zauber gelingt oder misslingt, verliert der Magier die angegebene Geistige Gesundheit (GG).

Die Zauber werden nach Kategorien eingeteilt. Die Basis-Elemente:

Geist; Pyromantie; Elektromantie; Aeromantie; Kryomantie; Hydromantie; Geomantie; Meditieren

Diese korrespondieren zu den Magie-Fähigkeiten auf dem Charakterblatt.

Zusätzlich gibt es noch die Erweiterten-Elemente: Eis; Wasser; Erde; Feuer; Blitze; Luft

Und die Hybriden-Elemente: Schatten; Natur; Metall; Licht; Kraft; Nebel

Diese finden sich auch in dem Diagramm auf dem Charakterblatt wieder:

Um neue Zauber zu erlernen, so muss man diese Elemente in Stufen aufsteigen lassen. Die erreichte Stufe wird in diesem Diagramm aufgeschrieben. Um in einem Element auf eine neue Stufe zu kommen, so muss der der Stufe entsprechende Zauber mit Talentpunkten (TP) erlernt werden. Ein Zauber lässt sich erst erlernen, wenn alle Zauber dieses Elementes der niedrigeren Stufen bereits erlernt wurden.

Um einen Zauber eines neuen Elementes zu lernen, so muss man mindestens einen Zauber in einem mit diesem per Pfeil verbundenen Element bereits erlernt haben.

Zauber Hybrider-Elemente haben zwei verschiedene Arten, wie dieser gewirkt werden kann. Die Farbe des Arkanen-Kreises passt sich dem entsprechenden Grundelement an, welches genutzt wird. Es lassen sich nur die Arten von Hybriden-Zaubern wirken, von denen auch das entsprechende Basis-Element erlernt wurde.

## Basis-Elemente

### Geist

Stufe I – Meditieren – 0TP

Der Magier ist dem Nichts bewusst geworden und hat eine Verbindung zwischen diesem und seinen Chakren hergestellt. Um bei geistiger Stärke zu bleiben, hat er gelernt zu meditieren.

Für jede Stunde Meditieren erfolgt eine Probe. Für jede erfolgreiche Probe regeneriert der Magier W10 GG.

Stufe II – Waffen verzaubern – 2TP

 Geist

Stufe III – Objekte verzaubern – 2TP

Mit einem erfolgreichen Wurf auf Geist (kostet 10 GG), kann der Magier einen Magiekristall zwischen seinen Fingern flüssig wie Honig werden lassen und diese Energie dann in das Material eines Objektes einflechten. Dieses Objekt erhält dann eine Zufällige Verzauberung (Die grobe Art der Verzauberung kann jedoch bestimmt werden). Dies verbraucht 100% des Magiekristalls.

Wenn ein weiterer Magiekristall auf einen bereits verzauberten Gegenstand verwendet wird, verstärkt sich dessen Verzauberung. Bei jedem weiteren Magiekristall gibt es einen Malus von -2 auf die Würfe auf Geist.

Stufe IV – Personen verzaubern – 2TP

Mit drei aufeinanderfolgenden erfolgreichen Wurf auf Geist ( je 10 GG) kann der Magier einen Magiekristall in den Körper eines Nicht-Magiers pflanzen. Dieser kann an den Ort eines bestimmten Chakras gepflanzt werden, sodass durch diese die Energie des Nichts durchgehend fließt. Je nach Chakra kommt es zu anderen Effekten. Dies verbraucht 100% des Magiekristalls.

Stufe V – Zeitstopp – 2TP

 Geist

Der Magier kann die Zeit für ein W20 Sekunden, oder 3 Kampfrunden, die Zeit stillstehen lassen. In dieser Zeit kann der Magier alle normalen Aktionen ausführen, während alle anderen Charaktere wie eingefroren sind.

### Pyromantie

Stufe I – Feuerstrahl – 2TP

 Pyromantie

Der Magier schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden W12 +3 entspricht. Der Feind erleidet den Statuseffekt Brennen.

Stufe II – Feuerball – 2TP

 Pyromantie

Der Magier schießt einen flammenden Ball auf einen Gegner, der in einer feurigen Explosion (Radius 2 Meter) endet, welche Schaden in Höhe von W12 verursacht. Alle Getroffenen erleiden den Statuseffekt Brennen.

Stufe III – Orb des Feuers – 3TP

 Pyromantie

Der Magier schießt eine Orb, eine leuchtende Kugel, auf ein Ziel. Die Orb besteht aus reinem Feuer, welche in einem Meter Abstand um das Ziel herum schwebt. Somit erhalten alle Charaktere, die in den Radius von einem Meter des Ziels kommen den Statuseffekt Brennen. Die Orb hält für 5 Kampfrunden.

Stufe IV – Feuerfalle – 3TP

 Pyromantie

Der Zauber wird unter dem Ziel platziert. Feuer-Tentakel umschließen das Bein des Ziels für eine Runde wodurch er sich in der Runde nicht bewegen kann und 1W6 Schaden bekommt. In der zweiten Runde explodiert die Tentakel und verursacht ein 1W6+4 Schaden. Das Ziel erhält den Statuseffekt verletztes Bein. Der Zauber kann auch vorher auf eine bestimmte Stelle präpariert werden. Wenn jemand auf diese Stille tritt wird der Zauber ausgelöst.

Stufe V – Wand des Feuers – 4TP

 Pyromantie

Der Magier lässt eine Feuerwand erscheinen, die Ausmaße von maximal 1m x 10 m x 5 m annehmen kann. Wesen, die an der Stelle stehen, wo die Feuerwand erscheint, oder durch sie hindurch springen, erhalten 2W20 nicht blockbaren Schaden und den Statuseffekt Brennen.

### Elektromantie

Stufe I – Schockstrahl – 2TP

 Elektromantie

Der Magier schießt einen Blitz auf ein Ziel, welcher W6+2 Schaden zufügt. Wenn der Block des Gegners Misslingt, so erhält er den Statuseffekt Deckung durchbrochen.

Stufe II – Kugelblitz – 2TP

 Elektromantie

Der Magier schießt einen Kugelblitz auf einen Gegner, der beim Auftreffen allen Charakteren in einem Radius 2 Meter Schaden in Höhe von W12 zufügt. Alle Getroffenen erleiden den Statuseffekt Deckung durchbrochen.

Stufe III – Orb des Blitzes – 3TP

 Elektromantie

Der Magier schießt eine Orb, eine leuchtende Kugel, auf ein Ziel. Die Orb besteht aus reinem Blitz, welche alle metallischen Gegenstände des Ziels elektrisieren. Somit machen metallene Waffen 3 mehr Schaden und wenn das Ziel eine metallene Rüstung trägt leidet ein Angreifer +1 Schaden pro metallenes Rüstungsteil des Ziels. Die Orb hält für 5 Kampfrunden.

Stufe IV – Blitzfalle – 3TP

 Elektromantie

Der Zauber wird unter dem Ziel platziert. Aus dem Boden schießen Blitzen, die durch das Ziel laufen und verursacht ein 1W6+4 Schaden. Das Ziel erhält den Statuseffekt verletztes Bein. Der Zauber kann auch vorher auf eine bestimmte Stelle präpariert werden. Wenn jemand auf diese Stille tritt wird der Zauber ausgelöst.

Stufe V – Wand des Blitzes – 4TP

 Elektromantie

Der Magier beschwört eine Wolke der Ausmaße 1m x 10 m x 5 m. Aus dieser schlagen ständig Blitze herunten. Jeder Charakter, der diesen Bereich betritt erhält W6+2 Schaden.

### Aeromantie

Stufe I – Luftstrahl – 2TP

 Aeromantie

Der Magier schießt einen Luftstrahl auf einen Gegner, welcher W6 Schaden hinzufügt. Zusätzlich wird der Gegner W10 Meter zurückgeworfen und erhält den Statuseffekt Umgeworfen.

Stufe II – Luftball – 2TP

 Aeromantie

Der Magier feuert eine hoch komprimierte Luftsphäre auf eine Ziel. Diese kann in einen Gegner eindringen um ihnen W6 +3 Schaden zuzufügen, oder frei detoniert werden um alle Charaktere in einem Radius von 2m um die Kugel herum auf den Boden zu werfen (Statuseffekt: Umgeworfen).

Stufe III – Orb der Luft – 3TP

 Aeromantie

Der Magier schießt eine Orb, eine leuchtende Kugel, auf ein Ziel. Die Orb besteht aus reinem Wind, welcher dem Ziel auftrieb gibt und dieses leichter macht. Somit wird der Laufen-Wert des Ziels verdoppelt. Die Orb hält für 5 Kampfrunden.

Stufe IV – Luftfalle – 3TP

 Aeromantie

Der Magier erschafft einen Flachen, kaum wahrnehmbaren Wirbelsturm auf dem Boden, der wie eine Sprungfeder komprimiert ist. Sobald ein Charakter den Wirkungsbereich betritt, wird er in die Luft geworfen. Der Zauber kann auch an Wänden platziert werden und schleudert das Opfer dann in die entgegengesetzte Richtung (z.B. gegen eine andere Wand).

Stufe V – Wand der Luft – 4TP

 Aeromantie

Der Magier erschafft eine Barriere der Ausmaße 1m x 10 m x 5 m, die für W10 KR anhält. Diese Windbarriere fängt Projektile (Pfeile, Patronen, geworfene Bomben o.ä.) ab und schleudert sie vom Kampffeld weg.

Charaktere können diese Wand ohne Schaden durchqueren, müssen aber eine Probe auf “Durchhalte Vermögen“ bestehen, sonst stolpern sie beim durchschreiten der Barriere und erhalten den Statuseffekt Umgeworfen.

### Kryomantie

Stufe I – Eisstrahl – 2TP

 Kryomantie

Der Magier schießt einen Eisstrahl auf ein Ziel. Dieses erleidet W10 Schaden und der Laufen Wert des Ziels wird für diese KR halbiert.

Stufe II – Schneesturm – 2TP

 Kryomantie

Der Magier beschwört einen Schneesturm mit einem Radius von 3 Metern, welcher Gegner verlangsamt und damit den Laufen-Wert halbiert und auf alle Fernkampf-Proben einen Malus von 3  für diese KR gibt. Alle Ziele im Schneesturm erhalten W6 Schaden.

Stufe III – Frost Orb – 3TP

 Kryomantie

Der Magier schießt eine Orb, eine leuchtende Kugel, auf ein Ziel. Die Orb besteht aus reinem Eis, welche die Kleidung und Haut des Ziels einfrieren. Somit wird der BW des Ziels wird auf 150% erhöht. Die Orb hält für 5 Kampfrunden.

Stufe IV – Bodenfrost – 3TP

 Kryomantie

Der Magier lässt den Boden unter seinen Feinden in einem Radius von 2 Metern gefrieren. Diese erleiden W10 Schaden und erhalten den Statuseffekt Festgesetzt. Der Zauber kann auch vorher auf eine bestimmte Stelle präpariert werden. Wenn jemand auf diese Stille tritt wird der Zauber ausgelöst.

Stufe V – Eisbarriere – 4TP

 Kryomantie

Eine Wand aus solidem Eis der Ausmaße 1m x 10 m x 5 m formt sich, diese kann nicht erklommen werden durch eine „Klettern“ Probe.

### Hydromantie

Stufe I – Wasserstrahl – 2TP

 Hydromantie

Ein Strahl aus heilendem Wasser das auf einen Verbündeten geschossen wird und ihn um W6+2 heilt.

Stufe II – Wasserball – 2TP

 Hydromantie

Der Magier schießt einen Ball aus Wasser zu einem Verbündeten  springt und ihn um 2W6+2 LE heilt und dann auf einen Gegner springt und ihm 1W6+2 Schaden zufügt.

Stufe III – Orb des Wassers – 3TP

 Hydromantie

Der Magier schießt eine Orb, eine leuchtende Kugel, auf ein Ziel. Diese Orb besteht aus Heilwasser der an einen Verbündeten oder den Magier selbst angeheftet wird. Der Träger wird jede Runde um W6+2 Lebenspunkte geheilt. Die Orb hält für 5 Kampfrunden.

Stufe IV – Wasserfesseln – 3TP

 Hydromantie

Der Magier erzeugt eine Fessel um die Füße des Feindes die er mit seinem Handgelenk oder die eines Verbündeten verbindet. Die Kette kann bis zu MFx2m lang sein. Die Kette bleibt 2 Runden lang bestehen und verursacht pro Runde 3 Schaden und Heilt den Verbündeten um 3. Es kann auch das Blut des Feindes benutzt werden.

Stufe V – Kaskade – 4TP

 Hydromantie

Der Magier erzeugt für eine kurze Zeit eine Kuppel (MF Radius). Ziele, innerhalb der Kuppel, kriegen einen sanften Regen ab wodurch sie um 1W20 geheilt und die Statuseffekte Bluten & Brennen beendet werden. Die Kuppel hält für W6+2 KR.

### Geomantie

Stufe I – Kieselhagel – 2TP

 Geomantie

Der Magier feuert eine Salve an Kieselsteinen auf ein Ziel, welches W6+3 Schaden erhält. Bei nicht misslungenen Blocken des Ziels erhält die Rüstung des Ziels, W6+3 Schaden.

Stufe II – Felsbrock – 2TP

 Geomantie

Der Magier wirft einen schweren Felsbrocken bis zu 10 Meter weit in Richtung eines Ziels.

Bei Kontakt mit dem Gegner erleidet das Ziel 2W6 Schaden und wird zu Boden geworfen (Statuseffekt: Umgeworfen). Wenn der Magier sich mindestens 2 Meter über seinem Ziel befindet, kann er den Felsen direkt über seinem Ziel fallen lassen. Das Ziel erleidet den normalen Schaden von 2W6, und ist unter dem Felsen gefangen (Statuseffekt: Festgesetzt). Es muss 2 Runden aufwenden um sich zu befreien (1.Runde Felsen von sich schieben, 2.Runde aufstehen).

Stufe III – Felsen-Orb – 3TP

 Geomantie

Ein Orb aus massiven Stein der an einen Verbündeten oder den Magier selbst angeheftet wird. Dieser blockt 2 Angriffe für den Träger. Die Orb hält für 5 Kampfrunden.

Stufe IV – Bodenfalle – 3TP

 Geomantie

Der Boden, Im Radius von 2 Metern, unter dem Ziel bricht zusammen und das Ziel ist für zwei Runde gefangen (Statuseffekt: Festgesetzt). Der Zauber kann auch vorher auf eine bestimmte Stelle präpariert werden. Wenn jemand auf diese Stille tritt wird der Zauber ausgelöst.

Stufe V – Wand der Erde – 4TP

 Geomantie

Der Magier erhebt einen Wall aus Erde und Gestein. Diese Wand kann erklommen werden durch eine Probe auf „Klettern“. Wenn ein Charakter an der Stelle steht an der die Wand entsteht, wird dieser in die Luft geworfen und erleidet beim Fall nicht abwehrbaren Schaden in Höhe von W6.

## Erweiterte-Elemente

### Eis

Stufe I – Eiszapfhagel – 2TP

 Kryomantie

Der Magier erschafft eine Wolke, die auf eine bestimmte Fläche MF Radius, Spitze Eiszapfen hageln lässt die 1W6+2 schaden verursacht.

Stufe II – Gletscherspalte – 2TP

 Kryomantie

Erde reißt auf, mehrere Eisstalaktiten kommen hervor, der 1W8+2  Schaden verursacht. Der Zauber nimmt die Fläche 1,5\*3m vor einem ein. Der erste Gegner den es trifft wird umgeworfen.

Stufe III – Kalte Hand – 3TP

 Kryomantie

Die Macht der Eis-Leere sammelt sich in einer Hand des Magiers. Das nächste Objekt oder die nächste Person, die er damit berührt friert komplett oder nur Teils ein. Das Ziel erhält W12+4 Schaden und den Statuseffekt Deckung durchbrochen.

Stufe IV – Eiseskälte – 3TP

 Kryomantie

Der Magier friert alles und jeden in einem Kegel, mit einem Radius von 5 Metern, vor sich ein. Gegner werden komplett eingefroren und können keine Aktion mehr ausführen. Müssen befreit werden oder 3 Kampfrunden unter dem Effekt bleiben. Effekt: Erste Runde: Komplett eingefroren -> keine Aktion möglich.

Zweite Runde: Kopf ist frei -> können um hilfe rufen.

Dritte Runde: Oberkörper ist frei -> Statuseffekt: “Festgesetzt”

Vierte Runde: komplett Frei

### Wasser

Stufe I – Wassertentakel – 2TP

 Hydromantie

Der Magier erschafft 4 Wassertentakel um sich herum. Jeder dieser Tentakel kann unabhängig voneinander ein Ziel, mit einer Reichweite von 6 Metern, angreifen und W6 Schaden verursachen. Während die Tentakel existieren, kann der Magier nicht selber angreifen. die Tentakel halten 5 KR.

Stufe II – Wasserwandeln – 2TP

 Hydromantie

Das Ziel des Zaubers kann IN Minuten lang auf Wasser laufen, als befände es sich an Land.

Stufe III – Wassersphäre – 3TP

 Hydromantie

Der Nutzer erschafft ein Kuppel voll Wasser in einem Radius von 15m um einen selbst die 3 Runden bestehen bleibt. Der Nutzer selber und seine Verbündeten werden um 1 W12 geheilt und kriegen ein kleine Luftblase auf den Kopf. Feinde müssen auf Schwimmen Würfeln um rauszukommen. Wenn sie nach 3 Runden immer noch in der Kuppel sind werden sie bewusstlos.

Stufe IV – Wiederbeleben – 3TP

 Hydromantie

Dieser Zauber belebt einen Charakter, der nicht eines natürlichen Todes starb, wieder zum Leben mit 1LK. Das Ziel darf höchstens seit W20 Tagen tot sein und verliert bei der Wiederbelebung permanent 10 LP und 10 Punkte GeiGes.

Zu beachten ist, dass dieser Zauber keine besonderen Verletzungen heilt - beispielsweise sollte eine aufgeschlitzte Kehle oder ein zerstampfter Körper behandelt werden, um ein erneutes Ableben gleich nach der Wiederbelebung zu verhindern.

### Erde

Stufe I – Treibsand – 2TP

 Geomantie

Der Magier wandelt den Boden in einem Radius von 3 Metern in Treibsand um. Dies fügt allen Charakteren den Statuseffekt: Festgesetzt zu.

Stufe II – Modell – 2TP

 Geomantie

Der Magier erschafft von einem bestimmten Gebiet (Stadt Burg) ein Stationäres Miniatur-Modell aus Erde, wo die Dinge, die man Sucht aufleuchten.

Stufe III – Erdschwimmen – 3TP

 Geomantie

Der Magier kann die Erde unter sich weich genug machen, sodass er dadurch schwimmen kann. Mit einem erfolgreichen Wurf auf “Schwimmen” kann er sich die Hälfte seines Laufen-Wertes unter der Erde bewegen.

Stufe IV – Erdbeben – 3TP

 Geomantie

In einem Gebiet des Radius IN um den Magier herum lässt dieser die Erde erbeben. Alle Charaktere, außer dem Magier selbst, erhalten den Statuseffekt Umgeworfen.

### Feuer

Stufe I – Flammenmantel – 2TP

 Pyromantie

Der Magier umhüllt sich mit einem Mantel aus Flammen (Radius 1,5 Meter). Jeder Charakter, der den Magier angreift, erhält den Statuseffekt Brennen. Der Mantel hält für 4 KR.

Stufe II – Körperexplosion – 2TP

 Pyromantie

Der Zauber versucht das Ziel zur Explosion zu bringen. Der verursachte Schaden entspricht 4xD8, das Ziel würfelt Abwehr ohne Panzerungsboni von Gegenständen.

Der Zauber ist gegen körperlose Wesen - wie beispielsweise Geister - nicht einsetzbar.

Stufe III – Flammenschweif – 3TP

 Pyromantie

Der Nutzer umhüllt eine Nahkampfwaffe in Flammen. Dabei wird die Angriffsreichweite um 2 Meter länger und verursacht 5 mehr Schaden. Die Waffe behält ihren Angriffs-Typ (Klinge, Stumpf, …) sieht aber Peitschenartig aus.

Stufe IV – Flammentornado – 3TP

 Pyromantie

Der Magier erzeugt einen aus Flammen bestehenden Tornado, welcher in einem vom Magier vorgegebenen Radius um diesen herum zieht. Der Tornado hat einen eigenen Radius von 1 Meter. Alle, die von diesem berührt werden erhalten 1W6 Schaden und den Statuseffekt Brennen. Der Tornado hält MF KR.

### Blitze

Stufe I – Kettenblitz – 2TP

 Elektromantie

Der Magier schießt einen Blitz auf einen Feind, der auf bis zu W6 weitere Gegner in seiner Nähe überspringt und macht 2\*W6 Schaden. Nur Gegner, die 2 oder mehr Meter von einem ihrer getroffenen Mitstreiter entfernt stehen, kann der Kettenblitz nicht erreichen: Getroffene Gegner in Metallrüstung dürfen keine Abwehr gegen einen Kettenblitz würfeln.

Stufe II – Ladungsstoß – 2TP

 Elektromantie

Ein Blitz kommt aus jedem Finger des Magiers und kann bis zu 5 Ziele Treffen, oder mehrere Blitze weniger Ziele. Jeder Blitz macht W6+2 Schaden.

Stufe III – Rüstungsüberladung – 3TP

 Elektromantie

Solange man die Rüstung eines verbündeten berührt, wird diese Elektrisch geladen. Gegner die diesen Verbündeten im Nahkampf angreifen erhalten 5 extra Schaden.

Stufe IV – Zorn der Wolken – 3TP

 Elektromantie

Der Himmel verdunkelt sich und der Magier schießt einen Blitz in den Himmel. Runter kommt ein Blitz in Form eines Drachens, der vom Magier kontrolliert wird und auf die anvisierte Fläche von 5 Metern 3\*W20 Schaden verursacht.

### Luft

Stufe I – Luftwagen – 2TP

 Aeromantie

Der Magier erschafft eine Kugel aus komprimierter, auf welchen er sich setzen kann, um ihm Auftrieb zu geben. Dadurch wird sein Laufenwert um 20 Meter erhöht.

Stufe II – Wirbelsturm – 2TP

 Aeromantie

Der Magier lässt mit einer großen Luftexplosion alle Ziele, die 2 Meter vor ihm stehen um 5 Meter nach hinten und geben diesen den Statuseffekt Umgeworfen.

Stufe III – Gasgestalt – 3TP

 Aeromantie

Das Ziel - samt seiner getragenen Ausrüstung - wird für 15 KR gasförmig und kann durch jede noch so kleine Öffnung gleiten. Das Ziel kann jederzeit die Wirkung des Zaubers als freie Aktion beenden. In Gasform wird der Laufen-Wert vervierfacht, der Charakter kann seine Umgebung weiterhin wahrnehmen. In Gastgestalt ist es allerdings nicht möglich, zu zaubern, zu sprechen, anzugreifen oder in andere Wesen einzudringen.

Stufe IV – Tornado – 3TP

 Aeromantie

Zwei nutzungsweisen:

1. Kann einen Gegner hoch in die Luft schleudern, wodurch er hart auf den Boden aufkommt und W10 Schaden nimmt.

2. Kann einen Tornado (für eine Minute) unter sich selbst erzeugen, wodurch er durch die Luft fliegen kann. Bei Zeitüberschreitung muss er erneut Probe gewürfelt werden.

## Hybride-Elemente

### Schatten

Stufe I – Schattenform – 2TP

 Kryomantie

Nutzer wird zu einem bewegenden Schatten und ist somit auf Distanz (über 5 Meter) oder in der Dunkelheit nicht erkennbar. Die Verwandlung hält für IN KR.

Stufe I – Schattenform – Teil 2

 Hydromantie

Nutzer erschafft einen Doppelgänger, der wenn er angegriffen wird explodiert und in einem Radius von 2 Metern W6 Schaden verursacht.

Stufe II – Schattenbewegung – 3TP

 Kryomantie

Der Magier kann die Seelen von maximal W6 Toten im Wirkungsradius gleich seiner eigenen Stufe in Metern verderben und in Form tödlicher Schatten zu gequältem Unlebenden erwecken. Die Schatten benötigen drei KR, um sich zu bilden, danach wollen sie jede nächstgelegene Lebensform vernichten, ihren Erschaffer ausgenommen.

Stufe II – Schattenbewegung – Teil 2

 Hydromantie

Der Magier taucht in seinen eigenen Schatten und kann einen anderen Schatten als Ziel auswählen, wo er sich hin Teleportiert (beschränkte Reichweite und muss Ziel sehen können). Es ist möglich maximal eine weitere Person mitzunehmen.

Stufe III – Schattenerzeugnis – 3TP

 Hydromantie

Erzeugt einen Doppelgänger von einem selbst, die genauso wie man selbst denkt und eigenständig angreifen können, sprich Magie oder Waffe. Halten nur einen Angriff aus.

Stufe III – Schattenerzeugnis – Teil 2

 Kryomantie

Erzeugt einen großes Schattenmonster inform eines 3m großen Bären das für einen Kämpft.

### Nebel

Stufe I – Puppenspieler – 2TP

 Aeromantie

Der Nutzer übernimmt die Kontrolle über einen Gegner und kann für ihn im nächsten Zug eine Aktion wählen. (Angreifen von verbündeten, wegrennen etc.)

Stufe I – Puppenspieler – Teil 2

 Kryomantie

Der Nutzer umhüllt sich selbst mit Nebel. Nun führt die Leere den Nutzer wie eine Marionette für 3 KR womit er normale Angriffe ausweichen oder Kontern kann.

Stufe II – Tarnender Nebel – 3TP

 Aeromantie

Eine Nebelwolke mit einem Radius von maximal MF in Metern entsteht für IN KR.

Angriffe gegen Ziele in der Nebelwolke werden um 6 erschwert, gleichsam erhalten alle innerhalb des Nebels -6 auf alle Proben, bei denen man besser sehen können, sollte. Eine Nebelwolke kann durch Wind bewegt oder gar auseinander geweht werden.

Stufe II – Tarnender Nebel – Teil 2

 Kryomantie

Dieser Zauber erschafft eine rein optische, unbewegliche Illusion, deren Ausmaße maximal MF Kubikmeter betragen können. Die Illusion ist mit einer erfolgreichen Einschätzungsvermögen-Probe durchschaubar.

Stufe III – Dichter Nebel – 3TP

 Kryomantie

Der Magiers lässt in einem von ihm bestimmten Ort Dichten Nebel wirken. Dieser Nebel besteht aus kleinen Eisklingen die beim einatmen schwere innere Verletzungen verursachen. Jeder Charakter, mit Ausnahme des Magiers, erhält jeder Runde im Nebel W10 Schaden.

Stufe III – Dichter Nebel – Teil 2

 Aeromantie

Der Nutzer lässt in einem bestimmten Ort Dichten Nebel wirken. Dieser Nebel ist höchst Giftig und schläfert Lebewesen langsam (5 KR) ein.

### Kraft

Stufe I – Druckwelle – 2TP

 Aeromantie

Der Magier lässt eine starke Druckwelle von sich. Alle Charaktere in einem Umkreis von 5 Metern um den Zauberer müssen eine „Durchhaltevermögen“ Probe würfeln. Bei Nichtbestehen fallen sie zu Boden (Statuseffekt: Umgeworfen).

Stufe I – Druckwelle – Teil 2

 Elektromantie

Alle Charaktere in einem Umkreis von 5 Metern um den Zauberer müssen eine „Durchhaltevermögen“ Probe würfeln. Bei Nichtbestehen werden sie paralysiert (Statuseffekt: Deckung durchbrochen).

Stufe II – Energieschub – 3TP

 Elektromantie

Das Ziel des Zaubers erhält in der nächsten Runde 2 Kampf-Aktionen.

Stufe II – Energieschub – Teil 2

 Aeromantie

Das Ziel des Zaubers kann in der nächsten Runde +5m weiter laufen, und eine Bewegungs- & Kampfaktion durchführen.

Stufe III – Macht des Herrschers – 3TP

 Aeromantie

Der Nutzer wählt eine bestimmte Fläche, im Radius von MF Metern, in seiner Nähe aus. Auf dieser Fläche wird die Erdanziehungskraft um ein vielfaches Stärker.

Stufe III – Macht des Herrschers – Teil 2

 Elektromantie

Der Nutzer öffnet in der nähe seines Ziels ein kleines Loch das für 5 KR alles aufsaugt was in seiner Nähe ist und so das Ziel an der stelle festsetzt (Statuseffekt: Festgesetzt).

### Licht

Stufe I – Lebensfeuer – 2TP

 Pyromantie

Der Nutzer hüllt ein Gebiet (Radius MF Meter) in heilige Flammen. Untote in diesem Gebiet erhalten doppelten Schaden.

Stufe I – Lebensfeuer – Teil 2

 Elektromantie

Ein gleißender Lichtstrahl schießt aus der Hand des Magiers und blendet bei Erfolg das Ziel (welches dagegen keine Abwehr würfeln darf). Selbst augenlose Untote, wie beispielsweise Skelette, werden durch das magische Licht geblendet. Blinde Lebewesen sind dagegen nicht betroffen.

Stufe II – Waffe des Lichts – 3TP

 Elektromantie

Der Magier konzentriert sich auf eine Waffe. Die anvisierte Waffe erstrahlt mit der heiligen Kraft des Lichts.

Für die Dauer des Zauberspruchs (5 KR) wird der WB der Waffe um +7 erhöht und ihr Schaden um 3. Jedes Mal, wenn mit der Waffe Schaden verursacht wird, erhöht sich die Abwehr des Waffenträgers um 5.

Dieser Effekt endet, wenn die Zauberdauer abgelaufen ist oder der Charakter die Waffe fallen lässt.

Stufe II – Waffe des Lichts – Teil 2

 Pyromantie

Der Nutzer erzeugt um sich herum eine aus Licht bestehende Vielzahl Waffen und wirft dies auf eine Zielfläche. Das Ziel erleidet W20 Schaden.

Stufe III – Finales Leuchten – 3TP

 Pyromantie

Der Nutzer bündelt Licht in seinen Händen und feuert einen Lichtstrahl von 30cm Durchmesser auf einen Gegner. DIeser Lichtstrahl fügt 2\*W10 Schaden zu.

Stufe III – Finales Leuchten – Teil 2

 Elektromantie

Der Nutzer erzeugt ein Bogen aus purem Licht. Die Pfeile, die beim spannen des Bogens entstehen Fliegen in einer Geradlinigen Linie und wird von nichts aufgehalten, ansonsten funktioniert die Waffe wie ein normaler Bogen. Sie fügen W10+2 Schaden zu. Der Nutzer beschwört 5 Pfeile.

### Metall

Stufe I – Metallmantel – 2TP

 Geomantie

Der Nutzer lässt seine Rüstung erhärten und erhält dadurch verringerten Schaden (DMG - 3) und Faust Angriffe sind Stärker (DMG +3).

Stufe I – Metallmantel – Teil 2

 Pyromantie

Der Nutzer lässt seine, oder die eines Ziels, beiden Arme und Hände mit Metall erhärten, dabei besteht die Metallschicht auf den aus Klingen, schnell rotieren (DMG +6 bei Faustkampf).

Stufe II – Magnetismus – 3TP

 Geomantie

Der Magier lässt ein Objekt seiner Wahl magnetisch werden, wodurch Metallgegenstände im Umkreis von 5m zu diesem Objekt gezogen werden.

Stufe II – Magnetismus – Teil 2

 Pyromantie

Der Magier kann einen Metallgegenstand durch Induktion erhitzen.

Waffen werden fallgelassen, Gegner die Rüstung tragen erhalten 2W6 nicht abwehrbaren Schaden.

Stufe III – Metallschuss – 3TP

 Geomantie

Eine kopfgroße Kugel wird mit hoher Geschwindigkeit richtung des Gegners geschossen. Sie verursacht 2\*W6 Schaden und den Statuseffekt: Umgeworfen.

Stufe III – Metallschuss – Teil 2

 Pyromantie

Der Nutzer schießt einen Strahl flüssiges Metall auf den Gegner. Dies verursacht 2\*W6 Schaden und den Statuseffekt: Gefesselt.

### Natur

Stufe I – Gewebebeeinflussung – 2TP

 Hydromantie

Der Nutzer kann Pflanzen wachsen lassen, um Plattformen zu kreieren, Ranken zu Brücken wachsen lassen etc.

Stufe I – Gewebebeeinflussung – Teil 2

 Geomantie

Der Nutzer beschleunigt den natürlichen Heilungsprozess des Körpers.

Stufe II – Rekonstruktion – 3TP

 Hydromantie

Der Nutzer kann Körperteile oder Organe wiederherstellen oder das Aussehen eines Körperteils temporär verändern. Aus dem Nichts wiederhergestellten Gliedmaßen bestehen danach sichtbar aus diesem. Die “Haut” ist kalt und hat eine steinerne Textur. Der Betroffene hat kaum noch Gefühl in diesem Körperteil, auch wenn dieses genauso gut funktioniert wie das alte. Das blau-purpurne Licht des Nichts pulsiert durch die Lücken der Hautreste.

Stufe II – Rekonstruktion – Teil 2

 Geomantie

Der Magier erzeugt eine Rüstung aus Gestein um ein Ziel seiner Wahl. Diese fängt den nächsten Angriff ab, so dass dieser 5 Schaden weniger verursacht (aber trotzdem mindestens 1 Schaden). Diese Rüstung zerbricht, nachdem sie einen Treffer abgefangen hat.

Stufe III – Tödliche Pflanzen – 3TP

 Hydromantie

Der Magier lässt Dornenranken aus dem Boden Beschwören die seine Gegner fesseln und auf den Boden ziehen (Statuseffekt: Festgesetzt & Gefesselt). Gegner mit leichter oder gar keiner Panzerung erleiden 3 Schaden durch die Dornen.

Stufe III – Tödliche Pflanzen – Teil 2

 Geomantie

Der Magier lässt eine magische Venusfliegenfalle wachsen. Diese entzieht schnell die Nährstoffe aus dem Boden und wird riesig und greift die Feinde des Magiers an (LE: 5 DMG: W6).

Stufe IV – Natürliche Spione – 4TP

 Hydromantie

Der Magier beschwört ein Insekt, welches er leiten und durch dessen Augen er sehen kann.

Stufe IV – Natürliche Spione – Teil 2

 Geomantie

Der Magier beschwört eine Pflanze, durch die er Dinge spüren und auch hören kann. Dinge können nur aufgespürt werden, wenn diese auch auf der Erde sind, wo die Pflanze wächst.

## Blut-Magie

Wenn die Geistige Gesundheit eines Magiers unter 50 fällt, wird ihm die Möglichkeit des Blutzauberns bewusst. Je weiter die Geistige Gesundheit dabei unter den Schwellwert von 50 fällt, desto mehr Potential erkennt der Blutmagier hier, und er kann zusätzliche, stärkere Zauber verwenden.

Der Magier behält die erlernten Zauber, auch nachdem er wieder zu Bewusstsein kommt.

Blutmagie greift den Geist an und lässt den Nutzer die Welt verzerrt wahrnehmen, verändert seine Moral und lässt die Psyche verkommen. Fortgeschrittene Stadien der Blutmagie sind schwerer zu kurieren als die anfänglichen. Blutmagie schädigt ebenfalls den Körper, da sie stärker als normale Zauber auf Körpertransformation basieren.

Solch artige Magie lässt sich manchmal nicht vollständig oder gar nicht rückgängig machen. Um jegliche Blutmagie ausführen zu können, muss Blut geopfert werden. Die Stärke der Magie hängt von der Art des geopferten Blutes ab. Fortgeschrittene Blutmagie-Zauber verursachen bei der Nutzung permanenten Schaden auf die geistige Gesundheit.

### GG unter 50

Hartes Fleisch

Der Nutzer lässt seine Haut erhärten und steigert so seine Verteidigung gegen physische Angriffe.

 Geomantie
 Tierblut
 +1 BW

Anämie

Das Blut des Ziels wird verdünnt und es wird schwächer. Auf dem Gesicht des Blutmagiers entwickeln sich leichte Pusteln.

 Hydromantie
 Tierblut
 KK–5; AU-10

Blutwolke

Der Nutzer kann eine Leiche verzaubern und sie in eine Rauchgranate verwandeln. Auf den Willen des Blutmagiers explodiert diese und hinterlässt eine Blutwolke für W20 KR mit einem W6 Meter Radius. Die Hände des Magiers werden dabei grünlich verwesend. Angriffe gegen Ziele in der Nebelwolke werden um X erschwert, gleichsam erhalten alle innerhalb des Nebels -X auf alle Proben, bei denen man besser sehen können sollte.

 Pyromantie
 Tierblut
 X = 5

Schorfschuss

Der Blutmagier komprimiert das Blut in eine kleine Spitze Kugel vor seinem Finger und lässt es verhärten. Diese feuert er dann in Hochgeschwindigkeit auf ein Ziel ab.

Permanenter Effekt: Die Fingerspitzen des Magiers werden Schwarz und riechen nach trockenem Blut.

 Geomantie
 Tierblut
 10 DMG

### GG unter 40

Trümmerfleisch

Der Nutzer lässt seine Haut und sein Blut erhärten und erkalten und steigert so seine Verteidigung gegen physische Angriffe. Es bilden sich schwarze Flecken auf der Haut während der Effekt aktiv ist.

 Geomantie
 Tierblut
 +2 BW

Hämorrhagie

Das Ziel des Zaubers fängt an aus seinen Poren zu bluten und nimmt Schaden. Die Augen des Blutmagiers werden rot und schwarz.

 Hydromantie
 Tierblut
 W20 DMG

Tachykardie

Der Blutmagier lässt sein Herz das Blut in seinem Körper schneller pumpen, wodurch er +10 auf Initiative und Laufen für X KR erhält. Danach hat er wegen der hohen Belastung einen Malus auf Initiative von -5 und Laufen -5 für den restlichen Kampf. Durch den Einsatz dieser Blutmagie verringert sich die Lebenserwartung des Anwenders um ein paar Monate. Von außen kann man den Herzschlag des Blutmagiers deutlich hören.

 Hydromantie
 Tierblut
 X = 2 KR

Das Nichts aus Blut

Der Blutmagier benutzt das Blut als Kanalisator um möglichst viel Kraft aus dem Nichts, in eine Hand (kann auch Mund oder ein Fuss sein) zu bündeln und es in einem Strahl ab zu feuern, was X Schaden verursacht (wenn Ziel stirbt kann es durchbohrt werden). Der Blutmagier kriegt leichten Rückstoßschaden (W6).

Bei permanentem Schaden wird die Haut vom jeweiligen Körperteil abgerissen und regeneriert sich von selbst nicht mehr.

 Elektromantie
 Tierblut
 X = 10+W6

Damoklesschwert

Der Blutmagier bildet hoch über seinem Gegner ein Schwert aus Blut, das mit dem Nichts gefüllt ist. Wenn der Feind das Schwert bemerkt (Wurf auf “Bemerken”) kann er den Angriff mit seiner Rüstung blocken. Wenn das Schwert dann unten aufkommt, explodiert es und verursacht verheerenden Schaden in einem Radius von 5m. Der Blutmagier wird nervöser bei allen sozialen Interaktionen (Malus von -1) als permanenter äußerer Effekt.

 Pyromantie
 Tierblut
 10+W6 DMG

### GG unter 30

Eisenfleisch

Der Nutzer lässt seine Haut eine metallische Struktur annehmen und steigert so seine Verteidigung gegen physische Angriffe. Seine Haut wird matt und grau.

 Geomantie
 Tierblut
 +4 BW

Blut schöpfen

Der Blutmagier kann Blut direkt aus Zielen trinken und damit seine Gesundheit regenerieren. Lebende Ziele nehmen dadurch schaden. Alle Zähne des Blutmagiers werden nadel-dünn und spitz.

 Hydromantie
 Tierblut
 LE/DMG 5

Adernschlinge

Der Magier kann eine Leiche präparieren und sie zu einer Mine umfunktionieren. Wenn ein Wesen in die Nähe von 2 Metern der Leiche kommt schießen die Adern und Blutbahnen aus der Leiche heraus und fesseln das Ziel für X KR. Bei der Präparation wachsen Adern in die Hand des Magiers.

 Pyromantie
 Tierblut
 X = W20

Durstige Waffen

Der Blutmagier kann eine Waffe mit Blut benetzen. Die Waffe färbt sich in dem Prozess rot und Adern wachsen immer wieder neu aus der Griffläche in die Hand des Nutzers, wenn er die Waffe zum Kampf bereit hält. Bei erfolgreichem Einsatz erhält der Nutzer X des angerichteten Schadens als LE wieder zurück.

Bei permanenten Effekt, erhält der Blutmagier eine blutrote Narbe von der Waffe. Im Griff der Waffe spürt man einen Puls.

 Geist
 Tierblut
 X = 1/4 \*

Kleiner Helfer

Der Blutmagier erschafft eine kleine (15cm) Person seines Abbilds aus Blut. Dieser kann seine Form verändern (z.B. in einen Vogel) und kommt überall hin, solange es nicht hermetisch abgeriegelt ist. Er hält X Angriffe aus und hat Aktionen erleichtert um Y. Des Weiteren teilt er allen Sinn mit dem Blutmagier, wobei das Schmerzempfinden stark abgeschwächt ist.

Als permanenter äußerer Effekt kann der Tastsinn stark abgeschwächt werden, sodass selbst wenn man ein Schwert im Bauch stecken hat, nur leichte Schmerzen spürt.

 Kyromantie
 Tierblut
 X=1; Y=0

### GG unter 20

Bestienfleisch

Der Nutzer lässt seine Haut und sein Fleisch bestienartig werden und steigert so seine Verteidigung gegen physische Angriffe. Es wachsen Haare und Beulen auf Armen, Beinen und Rücken.

 Geomantie
 Tierblut
 +7 BW

Zehrende Venen

Funktioniert wie Blut schöpfen, nur auf Distanz. Die Venen des Blutmagiers wachsen Blitzschnell aus seinen Armen und penetrieren das Ziel, um aus diesem das Blut zu pumpen.

 Elektromantie
 Tierblut
 LE/DMG 10

Karmesin Rubin

Der Blutmagier kann ein paar Augen, von sich oder einem anderen, durch Berührung um ein vielfaches verbessern, wodurch normale Distanzbeschränkungen außer Kraft gesetzt werden(nicht bei Nahkampfwaffen).

Permanenter Effekt: dauerhafte rote Augen, als wäre man die ganze Nacht aufgeblieben.

 Hydromantie
 Tierblut
Drachenblut
 Distanz +50m

Nektar und Kodama

Der Blutmagier entzieht einem Baum bei Berührung seinen Saft und seine Lebenskraft (und heilt sich dabei um 10 LE), um danach Blut in ihn rein zu schließen. Der Baum wird grau und seine Blätter rot, dazu kriegt er ein furchteinflößendes Gesicht. Der Baum ist nun ein Kodama (eine Art von Monster), die du befehligen kannst. Wenn er nicht vorher besiegt wird, lebt er 10 Stunden. Zum Angreifen würfelt der Magier erneut auf “Hydromantie”.

Permanenter äußerer Effekt: das Blut des Magiers färbt sich gelb-orange artig (wie Harz), Haare färben sich Hellgrün und er riecht wie eine Wiese.

 Hydromantie
 Tierblut
 20 LE
W20 DMG
2\*W20 DMG
5\*W20 DMG

### GG unter 10

Drachenfleisch

Der Nutzer auf der Haut seines ganzen Körpers die Schuppen eines Drachens wachsen und steigert so seine Verteidigung gegen physische Angriffe.

 Geomantie
 Tierblut
 +11 BW

Blutkreis

Der Blutmagier verstärkt mit einem Blutkreis seinen nächsten Zauber oder den eines Verbündeten um den X Effekt. Während der Verstärkung des Zaubers tränen die Augen Blut des Blutmagiers, dies kann zu einem permanenten Effekt werden.

 Geist
 Tierblut
 X = verdoppelten

Blutlache

Der Blutmagier verändert seine physikalische Form für 3 St. zu einer undefinierbaren Masse aus Blut, Fleisch, Knochen und Organen. Dadurch kann er sich schneller bewegen und Angriffen ausweichen.

 Kryomantie
 Tierblut
 LA: +10 & VT: +10

Blutbändingen

Der Blutmagier kann die Position des Blutes in einem Ziel kontrollieren und so die Aktionen des Zieles gegen dessen Will kontrollieren. Der Magier muss sich auf das Ziel konzentrieren und kann sich nicht bewegen oder andere Aktionen ausführen, während er ein Ziel kontrolliert.

 Hydromantie
 Tierblut
 X = 5 Meter

Blut-Igel

Der Blutmagier belegt sich selbst mit dem Zauber, wobei erstmal nichts passiert. Wenn der Anwender dann im Nahkampf von jemandem angegriffen wird, wird der Angriff automatisch gekontert und spitze Stacheln aus Blut durchbohren den Angreifer (Statuseffekt: “Festgesetzt”) und machen Y Schaden.

Bei permanentem Effekt werden die Haare an Armen, Beinen und Brust(sofern vorhanden) zu roten Nadeln.

 Geomantie
 Tierblut
 Y = +5+W8

### GG auf 0

Blutleere

Der Nutzer verliert fast das gesamte Blut seines Körpers und nimmt so fast keinen physikalischen Schaden mehr. Dadurch wird er aber auch zu einer leichenhaften Hülle.

 Geist
 Tierblut
 +30 BW

Unbesiegbar

Der Blutmagier besprüht in einer kegelförmigen Fläche vor sich eine Blutwolke. Jeder getroffene Gegner verfällt in tiefe Angst und muss auf “Durchhaltevermögen” Würfeln (erschwert um X). Die die den Wurf nicht geschafft haben sind für X KampfRunden Deckungsdurchbrochen und ihre Kampfmoral ist gesenkt. Verbündete, die von diesem Spell getroffen wurden, kriegen einen Schauer über ihren Rücken und respektieren den Blutmagier mehr oder verspüren große Angst vor ihm.

Beim permanenten äußeren Effekt hat man dauerhaft eine bedrohliche Aura: +2 Einschüchtern, -2 Beruhigen, -1 Humor, -1 Flirten.

 Aeromantie
 Tierblut
 X=1

Monsterfizierung

Der Blutmagier sieht auf die Götter herab und umhüllt sich mit Blut, das ihn größer, bedrohlicher und wie ein Monster erscheinen lässt. Aus seinen Armen kann er Waffen seiner Wahl formen (Spitz/Stumpf/Klinge), um damit anzugreifen. Das Blut, das sich um den Magier hüllt, muss man zuerst zerstören, um den Magier verletzen zu können.

Als permanenter Effekt, erhält der Magier Krallen als Fingernägel, Reißzähne eines Wolfes und die Pupillen des Magier sind nicht mehr zu sehen (er kann die Welt um sich herum trotzdem noch normal wahrnehmen).

 Geist
 Tierblut
 40 LE|15 DMG
+10 Initiative
+10 Initiative
+20 Initiative

Herrscher der Toten

Der Blutmagier ist in der Lage, mithilfe von Marionettenfäden aus Blut X Leichen zu kontrollieren. Die Leichen halten Y-Angriffe aus. Während der Zauber aktiv ist, kann sich der Magier nicht bewegen und die Leichen sind für ihn am Zug. Zum Angreifen würfelt der Magier auf die entsprechende Probe.

Als permanenter Effekt kriegt der Magier einen fauligen Geruch, als wäre er tot und er kriegt die roten Fäden nicht mehr ab.

 Geist
 Tierblut
 X=2; Y=2