Open World

### **Definição:**

Open World ou Mundo Aberto é um conceito utilizado em diversos jogos eletrônicos tendo como objetivo dar total liberdade de locomoção, exploração e escolha considerável na realização de objetivos. Ao contrário de um jogo linear, que propõe uma sequência mais restrita de desafios, delegando um caminho a se seguir, jogos de Mundo Aberto trabalham com múltiplas ações e possibilidades. Mesmo podendo ter mapas fechados ou certas áreas bloqueadas, decorrente da falta de algum item ou nível de personagem, a famosa barreira artificial é quebrada, deixando o jogador livre para ir aonde quiser encontrando e construindo seu próprio método de evoluir. Muitos jogos desse estilo não tem fim, podendo ser jogados praticamente infinitamente. Já outros levam a um final que pode ser alcançado das mais diversas formas, dependendo do que o jogador decidir fazer.

### **Funções:**

O Mundo Aberto da a sensação de liberdade e autonomia ao jogador, fazendo com que ele possa tomar suas próprias decisões escolhendo quais objetivos deseja cumprir deixando o jogo mais realista. O leque de possibilidades aumenta consideravelmente, pois o mesmo pode criar sua própria história saindo do padrão linear que boa parte dos jogos traz. Entretanto, em certos casos, esse mecanismo pode causar um atraso na evolução do personagem por deixar o jogo muito em aberto no começo, mas isso não quer dizer que a diversão irá decrescer. Isso pode até ser proposital em alguns jogos, pois a busca inicial por respostas e a evolução própria do jogador sem a ajuda prévia pode ser divertida, fazendo com que o jogador "pegue o jeito" de uma forma autônoma gerando grande prestígio. O surgimento de situações inesperadas e imprevisíveis, característico de jogos com esse conceito, ajuda a manter os jogadores engajados despertando curiosidade, pois a qualquer momento, decorrente de um acidente ou decisão, tudo pode mudar.

### **Design:**

A criação de um jogo que utiliza tal conceito não algo nada fácil. Como os jogadores podem quebrar os padrões estabelecidos pelos desenvolvedores realizando ações inesperadas é preciso ser criativo e ter muito cuidado para impor seus ideais sem interferir na liberdade. Jogos como certos RPGs acabam por não se importar muito com isso, pois a evolução e a criação do personagem dependem muito do jogador e não do roteiro, que pode ser até mesmo inexistente. Já os que prezam por uma narrativa concisa ou até mesmo complexa devem se preocupar muito mais, deixando a autonomia parelha com a história. O balanceamento também é algo que deve ser muito bem pensado, com o intuito de deixar o desenvolvimento gradativo e não gerar áreas ou missões com recompensas e evolução exageradas. Se certo local do jogo for muito desequilibrado em relação a recompensas e benefícios, o intuito de exploração e liberdade podem ser quebrados pela premissa de se evoluir rápido.

* Geração Processual: muitos jogos de Mundo Aberto não tem cenários finitos. Ao contrário de um criado manualmente, ou seja, um mundo fechado com cada local projetado individualmente, a Geração Processual é a responsável por definir esses padrões. Ela se refere a conteúdos gerados por algoritmos, que constroem mundos pseudo-aleatórios, mesmo sendo infinitos, ocupam uma baixa memória. Se um jogo fosse construído de forma totalmente aleatória, sua jogabilidade poderia chegar ao extremo entre fácil e difícil podendo ainda se tornar entediante. O acúmulo de inimigos em certas áreas e a escassez de itens em outras poderiam ser resultados possíveis e é por isso que a essa mecânica é responsável por criar um cenário caótico e depois "lapidar" o mesmo até que ele fique aceitável e possível de ser jogado sem perder sua grande variedade.

### **Primeiras Aparições:**

* ***Ultima I: The First Age of Darkness*** ou simplesmente ***Ultima I***, é o primeiro jogo da série *Ultima* de jogos de RPG eletrônico. Desenvolvido por Richard Garriot na Origin Systems e lançado em 1981, talvez seja o primeiro jogo de computador realmente em mundo aberto. Ele gira em torno de uma missão de encontrar e destruir a Jóia da Imortalidade que está sob o poder do bruxo Mondain que planeja destruir as terras de Sosaria. O terceiro jogo da série, ***Ultima III: Exodus***, expandiu ainda mais os conceitos de mundo aberto introduzindo diferentes meios de transporte, como cavalos e barcos, que podem ser considerados os primeiros exemplos de jogabilidade sandbox.

* **Elite**, um simulador espacial desenvolvido por David Braben e Ian Bell lançado em 1984 e publicado originalmente por Acornsoft, é considerado pioneiro do conceito mundo aberto. Foi um dos primeiros jogos de computador doméstico a usar gráficos 3D de arame, servindo como modelo para diversos outros. O jogador inicialmente controla o personagem "Comandante Jameson", que começa na Lave Station com uma nave e quantidade de créditos padrão. Diversas missões como pirataria, comércio, caça ao tesouro, mineração entre outras podem ser escolhidas gerando recompensas que podem ser trocadas por melhoras nos equipamentos do usuário. No universo do jogo, as estrelas têm planetas únicos, cada um com uma estação espacial em sua órbita separadas por distâncias interestelares fazendo de **Elite** um belo exemplo do conceito de Mundo Aberto.

### **Exemplos Contemporâneos:**

* **Cube World** é um RPG eletrônico criado por Wolfram Von Funck, que mais tarde teve ajuda de sua mulher Sara Von Funck, publicado pela desenvolvedora Picroma. Sua versão Alfa foi lançada em 2013 e apenas em 2019 houve uma atualização. Nele o jogador explora um mundo massivo em Voxel construído com o uso da Geração Processual. Seu personagem é criado no início do jogo com o sistema de classe e raça padrão da maioria dos RPGs. Há diversos biomas com suas respectivas criaturas, animais que podem ser domados, masmorras, cavernas e Quests, todos gerados aleatoriamente para que o jogador decida o que fazer. O uso de veículos como a asa-delta e o barco ampliam ainda mais o conceito de liberdade, deixando a exploração mais dinâmica e concisa. A alteração do cenário pelo jogador é mínima, caracterizando e diferindo-o de um Sandbox, como por exemplo o Minecraft, mesmo que ele trabalhe com crafting. Wolfram afirma que teve jogos como *The Legend of Zelda*, *Diablo*, e *World of Warcraft* como fontes de inspiração para seu trabalho (jogos que também são de mundo aberto).

* **Forza Horizon 4**, abreviado como *FH4,* é um jogo de corrida de mundo aberto desenvolvido pela Playground Games e Turn 10 Studios. Ele se passa na Grã-Bretanha e um de seus diferenciais é a mudança de estações que acaba refletindo no cenário, por exemplo, deixando-o coberto de neve no inverno dificultando a dirigibilidade. Mesmo com um mapa fechado (que em contrapartida é realmente muito grande), o conceito de Mundo Aberto é aplicado, pois o jogador pode ir aonde quiser diferente da maioria dos jogos de corrida que impõem um trajeto em todas as provas. É claro que o jogo possui corridas com direções e traçados padronizados, mas diferente de muitos jogos, seu decorrer não se passa só ali fazendo com que a exploração seja algo importante.

### **Referências:**

https://gabinales.wordpress.com/2015/08/01/geracao-processual-como-funcionan-ou-nao-os-jogos-infinitos/

https://pt.wikipedia.org/wiki/Mundo\_aberto

https://pt.wikipedia.org/wiki/Ultima\_I:\_The\_First\_Age\_of\_Darkness

https://en.wikipedia.org/wiki/Elite\_(video\_game)

https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogabilidade\_n%C3%A3o\_linear

https://gametimes.com.br/lancamento-cube-world/

https://pt.wikipedia.org/wiki/Cube\_World

https://forza.fandom.com/wiki/Forza\_Horizon\_4#Horizon\_Life

João Vitor D.G