L'Académie Impériale

# **Informations Primaires :**

## Introduction de l'Académie :

L'Académie Impériale est un lieu ou peu de talents ont réellement réussit à percer les mystères de notre monde, elle fournit apprentissage ainsi que protection à toutes les personnes en son sein. Dotée d'une grande Force de protection, celle-ci est réputée, mais sa réputation n'est pas sa seule différence avec les autres Académies, c'est la **SEULE** Académie à avoir un territoire, ce qui par conséquent définit le droit à des lois et règles appliqués en son sein dès l'entrée sur son territoire que même les Royaumes et Empires ne peuvent défier à la légère sans de graves répercutions.

Ainsi la paix préservée en son sein, elle accueille *tout type de personne, quelque soit son passé ou son mentalité*, demandant uniquement *rigueur et esprit fort.* Ce dernier étant fortement conseillé car vous risquez votre vie dès le moment ou vous entrez en son sein, la force est demandée mais sans un esprit fort vous vous écroulerez devant la moindre difficulté, c'est ainsi que l'Académie Impériale à choisi sa voie et son Etat d'esprit.

## Les Factions Académiques :

L'Académie est comme un Pays; elle dispose de ses lois, et personne, sauf de rares individus ou factions sont au dessus de celle-ci, l'Académie est divisée en plusieurs Factions, les voici :

* **Les Alchimistes** *(la Faction ayant la plus faible quantité d'apprentis mais étant la plus mystérieuse de l'Académie.)*
* **Les Guerriers** *(l'une des Factions qui s'est orientée vers le combat possédant Mage comme Guerriers dans ses Rangs.)*
* **Les Sages** *(Une Faction orientée dans l'apprentissage et la recherche des Langues Mortes et de la Magie Antique.)*
* **Les Dresseurs** *(Une Faction orientée dans le dressage, la découverte et la protection des Monstres ou Races Bestiales.)*
* **Les Producteurs** *(Une Faction rassemblant l'entièreté des métiers de Productions ne demandant pas d'être hors mur.)*

## Les Rangs :

Elle possède aussi **trois types de Rang** en **Interne** qui est donné à l'Arrivée pour tout les nouveaux apprentis :

* **Les Apprentis Réguliers** *(Le Rang le plus bas donné aux pauvres, sans titres ou appui riche, ceux qui ont un rang bas dans ce monde.)*
* **Les Apprentis Terrestres** *(Le Rang Intermédiaire donné aux personnes possédant une puissance plus haute que la moyenne, un titre de noblesse.)*
* **Les Apprentis Célestes** *(Le Rang Elevé donné aux personnes possédant une grande puissance, un titre de noblesse, étant ou possédant une bête Ancienne, ayant marqué des Hauts Faits.)*

Mais ce n'est pas tout! L'Académie n'a pas toujours eu que **trois types de Rangs** en **Interne**, les **trois** derniers étant les plus rares. Seul **1 Apprenti Celeste** sur **10** voir **100,** peut être repérer et approcher car son talent est juste Extraordinaire, les étudiants possédant ce Rang font partie des personne les plus fortes ou deviendront les plus fortes de ce Continent, elles sont promise à un avenir extraordinaire!

* **Les Apprentis Saints** *(L'un des rangs qui demande d'aller explorer le monde et s'enrichir en connaissance, elles sont toutes bonne à prendre mais cela dépend l'usage que l'ont en fait. Être capable d'arrêter une Vague de monstre par sa seul force et ses capacités, possède la force d'une armée de 10.000 hommes.)*
* **Les Apprentis Semi-Divins** *(Le second rang qui demande aussi d'explorer le monde et les mondes parallèles comme la dimension des Races Bestiales, une connaissance minimale ou poussée dans les magies antiques, Être Capable d'arrêter une Horde de Monstre, possède la force d'une armée de 100.000 hommes.)*
* **Les Apprentis Divins** *(Le **Rang Suprême** que peu de personnes peuvent rêver d'obtenir. Il est dit que les personnes possédant ce rang sont au dessus des Royaumes et Empires, leur puissance dépasse ces concepts. Ils sont les rares à connaître les **secrets de notre monde** et pouvoir se rendre comme en sortir des lieux cachés en restant en vie, c'est un Rang qui ne s'obtient que par le Talent et peu de personnes dans toute l'histoire de l'Académie ont réussit à **être promu du Rang Céleste à Divin**.)*

# **Informations Secondaires :**

## Les Lois de l'Académie :

Les lois de l'Académie sont toutes douées d'un sens caché dans leur compréhension, certains comprendront d'une certaine manière celle-ci mais d'autres verront leur vrai sens et les comprendront pleinement. Tout n'est qu'une affaire de compréhension. Un simple concept dont l'Académie aime bien mettre en valeur pour dénicher des rares Talents qui sauront se démarquer des **Apprentis Réguliers**.

**Voici donc les lois qui sont appliquées dans l'Académie :**

* **Article 1 :** **Le Pouvoir de l'Apprentissage :** Toute personne entrant sur le Territoire de l'Académie verra ses pouvoirs Externes nullifiés en son sein, seul votre rang d'apprenti vous donnera le pouvoir décisionnel dans ses murs. (si vous êtes noble vous n'avez aucun pouvoir sur l'Académie quelque soit votre rang.)

* **Article 2 :** **L'Immunité de l'Académie :** Les Pouvoirs Externes tels que les Royaumes [Roi], les Empires [Empereur], n'ont aucun pouvoir sur l'Académie, n'ont aussi pas la possibilité de forcer quelqu'un de sortir de ses murs. (Exemple: Un criminel recherché n'aura plus ce statut mais devient un Apprenti Régulier.)

* **Article 3 : Le Jugement des Grands Maîtres :** Dans le Cadre d'un combat que ce soit un duel, dans les murs de l'Académie une "ordalie par combat à mort" n'est applicable uniquement dans le cadre d'un jugement donné par les Grands Maîtres.

* **Article 4 :** **Les Duels et la Protection des Familier :** Les Duels entre dresseurs sont autorisés, toute mort du familier d'un des deux partis ne sera pas autorisée, les attaques portant à tuer sont interdites dans les combats pour confronter les deux partis, cela vaut aussi pour les duels.

* **Article 5 :** **L'Acceptation des Duels :** Si un Jeton de Duel est lancé sur un apprenti et ce quelque soit son rang, celui-ci ne peut pas refuser. Après le combat et ce, quelque soit l'issue du combat, le vainqueur récupère le jeton, le duel doit avoir au moins un témoin pour servir de témoin du combat.
* **Article 6 : L'Égalité et la Tolérance** Si des actes de discrimination sont commis à l'encontre des élèves issus des Races Bestiales, alors les fautifs se verront exclu de l'Académie Impériale et exclu de la guilde à la fois et ce après 2 Avertissements donnés par un Maître, Grand Maître, Protecteur ou Invité Externe à l'Administration et le groupe de Gestion de l'Académie.

* **Article 7 : Le Serment d'Apprenti** Tout nouvel apprenti doit prêter serment devant le Conseil des Grands Maîtres dès son admission. Ce serment l'engage à respecter les principes de l'Académie, à honorer les valeurs de la magie et à protéger les secrets de l'ordre. Le non-respect de ce serment peut entraîner l'expulsion immédiate.
* **Article 8 : L'Interdiction des Sortilèges Interdits** Il est strictement interdit d'enseigner, d'utiliser ou de rechercher des sorts et des magies interdits. Les sortilèges interdits sont définis par le Conseil des Grands Maîtres et sont considérés comme trop dangereux ou corrompus pour être utilisés. Toute violation de cette loi entraînera des sanctions graves, y compris l'exclusion définitive de l'Académie.
* **Article 9 : Le Devoir de Secours** Chaque apprenti de l'Académie a le devoir de porter secours à un autre apprenti en danger, quel que soit son rang ou son statut, même si celui ci est issue d'une race bestiale. L'abstention ou le refus de secours en cas de besoin est une offense grave et peut entraîner des sanctions disciplinaires.
* **Article 10 : La Restreinte des Magies de Haut Niveau** Toute magie ayant dépassé le niveau Saint sera soumise à des restrictions strictes au sein de l'Académie. Tout apprenti découvert en possession de telles capacités verra ses pouvoirs restreints ou scellés pendant toute la durée de son séjour à l'Académie. Cette mesure vise à prévenir les abus de pouvoirs magiques de grande envergure et à garantir la sécurité de tous les membres de l'Académie. Toute tentative de dissimulation de la nature de ces pouvoirs est également sévèrement punie.
* **Article 11 : La Protection des Tomes Anciens** Les tomes et grimoires anciens de la bibliothèque de l'Académie sont des trésors inestimables. Tout dommage, vol ou utilisation inappropriée de ces ouvrages est passible de sanctions sévères. Les élèves sont encouragés à étudier ces textes sous la supervision d'un Maître.
* **Article 12 : L'Obéissance aux Directives du Conseil** Chaque membre de l'Académie, qu'il soit élève, Maître ou Grand Maître, doit obéir aux directives émises par le Conseil des Grands Maîtres. Les ordres du Conseil sont finaux et doivent être suivis sans délai ni question. Le non-respect de ces ordres est une violation grave de la discipline de l'Académie.

**Si l'une de ces lois est transgressée par une force externe à l'Académie, celle-ci s'oppose à plusieurs types de Châtiments que cela soit Mortel, Charnel, Spirituel, Magique, ou Malédiction. Ceux-ci étant apposés par des Grands Maîtres, il n'est pas chose aisée de les retirer mais cela n'est pas non plus impossible, laissant une certaine marge à la victime pour se défaire du maléfice.**

## Les Différents Arts :

Comme dit plus haut, l'Académie possède plusieurs Factions qui sont dirigées par, soit des professeurs ou des étudiants de Rang Céleste au minimum. Les Factions peuvent proposer des Thèmes aux Professeurs pour que ceux-ci privilégient la transmission de connaissances ciblées mais ils ne sont pas obligés de se plier à tous les caprices des Rang Céleste. Aussi, tous les Rang Céleste sont égaux entre eux et ce, quelque soit l'origine familiale ou le milieu dont proviennent ses membres, bien que le respect et politesse ne soient pas non plus interdits en son lieu. Néanmoins, cela n'ira pas plus loin qu'une façon d'appeler une personne, une simple marque de respect, nous vous laissons donc prendre connaissance des thèmes qui sont séparés sur plusieurs Paliers  :

**Palier 1 (Novice) | (Rang E- à C+) :**

* **L'Art du Combat** : Pour tout type de Maîtrise Martiale, tout type d'arme, Magie et Capacités innées.
* **L'Art des Magies Anciennes** : Des recherches sur les Magies Anciennes, celles datant d'il y a 1500 ans.
* **L'Art de L'Alchimie** : Pour les personnes étant plus en support, ils sont aussi appelés Soigneur, une fois qu'ils sont reconnus publiquement.
* **L'Art des Forgerons :** Pour tout type de personne possédant un bon œil, force physique, vitesse ou maitrisant des connaissances sur les métaux.
* **L'Art de l'Enchantement :** Les Enchantements basiques comme intermédiaires pouvant améliorer la force de combat d'une personne en fonctions de ceux-ci.
* **L'Art de la Fabrication des Textiles :** Permet de fabriquer des capes, protections en tissus, ou autres types, que ce soit sur des sacoches ou vêtements chauds.
* **L'Art du Dressage :** Permet de dresser ou prendre une Race Bestiale comme "Familier". Un statut le protégeant des attaques mais fait du "Dresseur" son garant dans tout les types de situation et ce sera lui qui paiera pour toutes actions néfastes de son familier.

**Palier 2 (Expert) | (Rang B- à A+):**

* **L'Alchimie Supérieure :** Elle fusionne l'Alchimie Basique et les Arts de la Forge, pour pouvoir Raffiner avec une Flamme Alchimique ce qui peut donner en fonction des caractéristiques et puissance de la flamme utiliser, une ou plusieurs capacités élémentaires à l'objet forgé.
* **L'Enchantement Supérieur :** Elle fusionne l'Enchantement Basique et l'art de la Fabrication des Textiles pour permettre une plus vaste interaction entre les deux, permettant une plus grande gamme de choix et possibilités d'améliorations futures que ce soit sur le terrain ou dans les murs de l'Académie.
* **Les Dresseurs de Bataille :** Elle fusionne le Dressage Basique avec l'Art du Combat pour permettre au Dresseur d'évoluer dans sa gestion de sorts et sa synchronisation avec sa bête tout en combattant et ce, qu'importe l'arme qu'il peut avoir à sa disposition, permettant d'obtenir une plus grande force d'attaque ou de défense selon la situation. Ils sont considérés comme des Experts au sommet de leur Art ainsi que de Maître d'Armes.
* **L'Art des Magies Légendaires** : Des recherches sur les Magies Légendaires, celles datant d'il y a 1500 à 2000 ans, celles qui ont été comptées dans les légendes et textes sacrés datant d'un millénaire après la création de notre monde par les mains des divinités.

**Palier 3 (Maître) | (Rang S- à SS-) :**

* **La Magie Primordiale :** Au sommet de la maîtrise des arts magiques, les Maîtres de ce palier ont accès à la Magie Primordiale, une force mystique ancienne qui est à la base de toute magie. Ils peuvent manipuler les éléments fondamentaux de la création, tels que la terre, l'eau, le feu et l'air, avec une maîtrise inégalée. Leurs sorts peuvent influencer les phénomènes naturels et déclencher des cataclysmes ou des créations d'une ampleur impressionnante.

* **L'Art de la Création :** Les Maîtres de cet art ont atteint le summum de la maîtrise de l'Enchantement et de la Fabrication des Textiles. Ils sont capables de créer des objets magiques d'une complexité et d'une puissance incroyables. Leurs créations peuvent conférer des capacités surhumaines, guérir des blessures graves, ou même changer la réalité elle-même.

* **Les Gardiens des Bêtes Anciennes :** Ce palier fusionne le Dressage de Bêtes avec une profonde compréhension de la magie animale. Les Maîtres de cette discipline sont capables de dompter et de commander des créatures légendaires et anciennes, dépassant de loin les familiers ordinaires. Leur lien avec leurs bêtes est si fort qu'ils peuvent partager des pouvoirs et des connaissances, devenant une force redoutable sur le champ de bataille.

* **La Connaissance des Dieux :** Les Maîtres de l'Art des Magies Légendaires approfondissent leurs recherches pour percer les mystères des magies divines. Ils sont capables de canaliser le pouvoir des dieux eux-mêmes, invoquant des miracles et des bénédictions divines. Leurs sorts peuvent apporter la paix ou la destruction, et ils sont reconnus comme des intermédiaires entre les mortels et les divinités.

**Ce palier représente le sommet de la maîtrise des arts magiques à l'Académie, où seuls les élèves les plus talentueux et dévoués peuvent espérer accéder à ces niveaux de compétence. Chaque domaine d'expertise à ce palier ouvre la voie à des pouvoirs extraordinaires et à des responsabilités importantes au sein de l'Académie Impériale.**

**Palier 4 (Grand Maître) | (SS- à SSS+) :**

* **L'Harmonie Cosmique :** Les Grands Maîtres de ce palier ont transcendé les limites de la magie connue pour atteindre une compréhension profonde de l'harmonie cosmique. Ils sont en mesure de manipuler les énergies astrales qui coulent à travers l'univers, leur conférant un contrôle quasi divin sur la réalité. Leurs sorts peuvent influencer les étoiles, les planètes et les dimensions elles-mêmes.

* **La Création de Mondes :** Les Grands Maîtres de l'Art de la Création ne se contentent pas de forger des objets magiques, ils sont capables de créer des mondes entiers. Ils peuvent concevoir des réalités alternatives, des poches dimensionnelles, ou des royaumes magiques uniques. Leurs créations ont le potentiel de remodeler la réalité à une échelle cosmique.

* **Les Souverains des Bêtes Primordiales :** Ce palier élève le lien entre les dresseurs et les bêtes à un nouveau niveau. Les Grands Maîtres sont capables de dompter et de commander des Bêtes Primordiales, des créatures qui représentent l'essence même de la création. Ces bêtes sont des forces de destruction ou de protection incomparables.

* **Les Archivistes Divins :** Les Grands Maîtres de la Connaissance des Dieux sont les gardiens des secrets divins. Ils sont en mesure de communiquer directement avec les divinités et de canaliser leur pouvoir sans limite. Leurs connaissances sacrées leur permettent de guider les mortels dans des quêtes divines et de maintenir l'équilibre entre le monde des dieux et celui des hommes.

**Le Palier 4, réservé aux Grands Maîtres, est le sommet ultime de la maîtrise des arts magiques et des connaissances à l'Académie Impériale. Ceux qui atteignent ce niveau sont vénérés comme des sages et des maîtres incontestés de la magie, et leur influence s'étend bien au-delà des murs de l'Académie. Ils jouent un rôle crucial dans la préservation de l'ordre et de l'équilibre du monde magique.**

**Palier 5 (Sages Célestes) | (Rang Z- à Z+) :**

* **Les Maîtres des Mystères Sacrés :** Les élèves deviennent les Maîtres des Mystères Sacrés. Ils ont atteint un niveau de compréhension et de maîtrise approfondi des connaissances sacrées de l'Académie. Leur rôle consiste à transmettre ces mystères aux générations futures et à veiller à ce qu'ils soient préservés. Ils sont les gardiens des enseignements sacrés de l'Académie.

* **Les Gardiens des Artefacts Ancestraux :** Les Sages Céleste sont responsables de la préservation et de la gestion des artefacts ancestraux de l'Académie trouvés avant l'ère de la Destruction. Ils sont les gardiens des objets anciens dotés de pouvoirs magiques et technologies datant d'anciennes civilisations et veillent à ce qu'ils soient utilisés de manière responsable et appropriée.

* **Les Chercheurs des Secrets Oubliés :** Ces élèves sont des chercheurs de la vérité et des secrets oubliés. Ils entreprennent des quêtes pour découvrir des connaissances perdues depuis des générations, explorant des lieux anciens et oubliés pour révéler les mystères cachés.

* **Les Maîtres des Créatures Mythiques :** Les Élèves Émérites de ce rôle sont les maîtres de la relation entre les êtres mortels et les créatures mythiques qui peuplent le monde. Ils ont le pouvoir de lier ces créatures à leur service, formant des liens sacrés avec des êtres de puissance et de sagesse exceptionnelles. Ces créatures peuvent être des gardiens, des protecteurs ou des compagnons, et les Dresseurs des Créatures Mythiques sont responsables de les guider pour maintenir l'harmonie entre les mondes naturels et surnaturels. Leur rôle est de préserver l'équilibre entre les diverses créatures mythiques et de servir de médiateurs entre les mondes, garantissant la coexistence pacifique de toutes les formes de vie.

**Au Palier 5, connus sous le nom des Sages Célestes, les élèves atteignent un stade de maîtrise tel qu'ils subissent une transformation profonde et mystique. C'est le moment où le corps, l'énergie et l'âme de l'apprenti sont remodelés et imprégnés d'une racine divine, une essence sacrée qui prend racine au cœur de leur être. Cette racine divine, telle une graine, est destinée à croître et à se nourrir des diverses expériences et connaissances qui se feront jour au fil du temps.**

**Chaque acte, chaque sortilège, chaque interaction avec les mystères de l'existence ajoute une couche de sagesse et de puissance à cette racine divine. Les Sages Célestes, en se connectant à cette source intérieure, peuvent canaliser des pouvoirs transcendantaux incommensurables. C'est également le palier qui prépare les élèves à atteindre le Palier 6, où ils deviennent des divinités mais pas encore apparentées et représentant une loi du monde ou un domaine particulier.**

**Au Palier 5, les Sages Célestes obtiennent suffisamment de mana pour se restaurer simplement en respirant, leur permettant ainsi une endurance quasi illimitée. De plus, ils sont capables de créer un corps astral qui leur permet d'échapper à la mort sous forme d'esprit tangible, prolongeant ainsi leur existence au-delà des limites de la mortalité. Cette capacité unique renforce leur statut en tant que gardiens de l'harmonie et de la sagesse dans le monde magique.**

**Palier 6** **(Protecteurs des Royaumes Célestes) | (Rang ZZ- à X) :**

* **Les Émissaires des Lois :** Ce rôle revient aux Divinités Apparentées qui se consacrent à l'interprétation et à la diffusion des lois fondamentales. Ils jouent un rôle essentiel dans l'éducation et la formation des générations futures d'apprentis divins, veillant à ce que la compréhension des lois soit transmise de manière précise et respectueuse.

* **Les Créateurs de Réalités :** Les Divinités Apparentées qui embrassent ce rôle ont le pouvoir de façonner et de manipuler la réalité elle-même. Ils créent des mondes, des dimensions et des règles uniques, explorant l'art de la création avec une créativité sans limites, leur permettant aussi de s'introduire dans des dimensions d'autres divinités. Leur responsabilité est de maintenir l'équilibre entre création et destruction.

* **Les Arbitres des Destins :** Les Divinités Apparentées qui assument ce rôle surveillent et guident les fils du destin à travers l'écheveau complexe de l'existence. Ils ont le pouvoir d'influencer les destins individuels et les événements majeurs de l'univers pour maintenir l'ordre et l'harmonie. Leur responsabilité est de veiller à ce que chaque acte serve le bien de l'ensemble.

* **Les Conjurateurs Célestes :** Les Sages Célestes de ce rôle sont les maîtres de la conjuration des créatures divines. Ils ont le pouvoir de faire appel à des êtres célestes pour les aider dans des moments de besoin. Ces créatures peuvent être des gardiens, des protecteurs ou des messagers, et les Conjurateurs Célestes sont responsables de maintenir une relation harmonieuse avec elles. Ils enseignent également aux générations futures d'apprentis comment établir des liens sacrés avec ces êtres célestes. Bien que leur puissance soit inférieure à celle des Divinités Apparentées du Palier 6, leur rôle est essentiel pour maintenir la communication entre les mortels et les êtres divins.

**Au Palier 6, les élèves deviennent des Divinités Apparentées, les Émissaires des Lois Fondamentales. Chacune d'entre elles incarne une loi fondamentale qui régit l'univers et devient la protectrice de son domaine spécifique. Cependant, elles demeurent des divinités incomplètes. Pour devenir des divinités à part entière, elles doivent réussir une épreuve ultime, celle qui les forge en tant que divinité.**

**Cette épreuve consiste à affronter les 10 Bêtes Divines, chacune dotée de son propre sceau sacré unique, ou à défier les deux Divinités suprêmes au sommet de tout : la Déesse de la Magie et la Déesse des Carnages. Seules celles qui triomphent de ces épreuves deviennent de véritables divinités, pleinement investies de leurs pouvoirs et responsabilités divins.**

**Palier 7 (Divinités Éveillées) :**

**Les Divinités Éveillées sont le sommet de la hiérarchie et représentent le pinacle de la puissance dans l'univers. Leur maîtrise des pouvoirs divins est incommensurable, et elles possèdent des capacités générales qui les distinguent des êtres mortels et même des Divinités Apparentées.**

* **Endurance Infinie :** Les Divinités Éveillées ne connaissent pas la fatigue et peuvent maintenir leur puissance indéfiniment.

* **Trompe la Mort :** Elles ont la capacité de se transformer en un corps astral immatériel, échappant ainsi à la mort physique.

* **Régénération du Corps Physique :** Elles peuvent régénérer leur corps physique en cas de blessure, même de manière spectaculaire.

* **Métamorphose Infinie :** Elles peuvent se métamorphoser à volonté, prenant n'importe quelle forme qu'elles désirent.

* **Magies Oubliées :** Les Divinités Éveillées ont accès à des magies oubliées depuis des éons, leur conférant un pouvoir surprenant et unique.

* **Magies Anciennes :** Elles maîtrisent les magies anciennes, détenant une connaissance inégalée des arts mystiques.

* **Savoir Céleste :** Leur compréhension des lois cosmiques est totale, ce qui leur permet de manipuler l'univers à leur guise.

* **Puissance Extrême :** Leur puissance est incommensurable, et elles peuvent déchaîner des forces inimaginables.

* **Loi Représentative :** Chaque Divinité Éveillée incarne une loi ou un domaine particulier, devenant la source et les racines de cette loi. Si ces racines sont détruites, la divinité peut tout perdre et retourner à un état mortel, obligeant ainsi à recommencer son ascension à partir de zéro. De plus, où qu'elles aillent, elles génèrent constamment du mana pur, ce qui leur permet de grandement s'améliorer en restant à proximité et en s'entraînant.

* **Suprématie Absolue :** Les Divinités Éveillées ont le pouvoir de plier tout pouvoir inférieur au leur à leur volonté. Elles peuvent annuler les pouvoirs des êtres classés en-dessous d'une demi-divinité, leur conférant une autorité indiscutable sur les forces magiques et mystiques.

* **Note de Faiblesse :** Toutes armes fabriquées à partir d'un matériau déicide peuvent tuer une Divinité Éveillée. Leur seule alternative pour éviter la mort définitive est de consommer leur racine divine et leur pouvoir divin pour se réincarner avec un sceau sur la mémoire. Ce sceau se déverrouille progressivement à mesure qu'elles regagnent en puissance.

* **Note d'Amélioration :** Lorsqu'une Divinité Éveillée rencontre la mort, son essence immortelle se réveille et se régénère progressivement. Après avoir retrouvé son ancien statut divin, elle subit une transformation radicale. Ce processus de régénération et d'ascension lui confère un pouvoir renforcé, équivalant à une réinitialisation bénie par les lois cosmiques. Sa puissance globale s'accroît de manière significative, atteignant un niveau supérieur à celui qu'elle avait auparavant, augmentant ses capacités de x1,5. Cet éveil divin renforcé la propulse vers de nouveaux sommets de puissance, faisant d'elle une force à la fois redoutable et transcendante, parmis ses pairs.

## Pouvoir Politique de l'Académie :

Le pouvoir politique ou plutôt le pouvoir décisionnel dans la gestion de l'Empire, s'étend dans le domaine économique ainsi que conservatoire des techniques et des sorts. Il possède le pouvoir d'influer sur les prix de 35% des objets fabriqués dans le pays, leur savoir permettant certaines techniques de fabrication, ce qui permet la conservation de la viande ou les enchantements qui sont les produits phare de l'Empire en terme de vente surcotée.

Il possède aussi un personnel agissant comme protecteur ou professeur, comptant dans leur rang les rares Sages ayant un siège à la Cour Impériale, considérés comme des Grands Maîtres dans leurs Arts respectifs.

## Possession de L'Académie :

L'Académie produit, recherche et instruit. Elle a donc beaucoup de produits fabriqués en son sein mais aussi des cadeaux des multiples nobles et aventuriers qui sont rattaché à celle-ci pour l'instruction des nobles aux pauvres, les bonnes manières et les connaissances sur la faune et la flore. Voici ce qu'on peut y trouver :

* Titres de Noblesse
* Statut Social
* Possessions
* Carte du Continent Est
* Artéfacts et Reliques
* Traité de Paix et laissez passer par **Le Gardien des Terres Sauvages**.
* Entrepôts d'armes et Armures Antiques.
* 35% des Richesses et Production de **L'Empire d'Hesmeraf**.

## Prérequis Entrée à L'Académie :

L'Académie Impériale, comme toutes les autres, possède aussi des Prérequis pour s'inscrire et pouvoir apprendre des vétérans qui sont des professeurs dans ses murs. Voici les différents prérequis (il suffit d'obtenir l'un des prérequis pour pouvoir vous inscrire) :

* **Les Prérequis pour la Classe des Réguliers :** Gratuit, Achat du Matériel (1500 Golds en moyenne).
* **Les Prérequis pour la Classe des Terrestres :** 10,000 Golds, Rang B-, Rang Or Guilde, Titre Noblesse 3e Cercle.
* **Les Prérequis pour la Classe des Céleste :** Rang S-, Rang Platine Guilde, Titre Noblesse 2e Cercle.
* **Les Prérequis pour la Classe des Saints :** Rang ??, Rang Mithril Guilde.
* **Les Prérequis pour la Classe des Semi-Divins :** Rang ??, Rang Orichalque Guilde.
* **Les Prérequis pour la Classe des Divins :** Rang ??, Avoir tout les sceaux des différentes Guildes.

### **Différence entre les Groupes d'Apprentis :**

Comme il est décrit à l'Académie, il existe plusieurs Classes/Groupes d'apprentis. Ils ont toujours en moyenne une différence entre chacune, permettant ainsi de trouver une certaine motivation pour passer au Groupe suivant et continuer d'évoluer. Bien qu'il est possible que certains apprentis utilisent cela pour rabaisser les plus faibles, il faut savoir tout de même que cela est punissable. La discrimination ne ferait qu'encourager une spirale de haine envers les plus forts et du mépris envers les plus faibles, alors qu'aux origines, tout le monde à un jour été plus ou moins faible.

**Les Apprentis Réguliers :**

* Une Moyenne de Rang entre E- et Rang C+.
* Pas de Titres de Noblesse.
* Rang Cuivre à la Guilde des Aventuriers.
* Un Familier de Lignée Impure (C-).

**Les Apprentis Terrestres :**

* Une Moyenne de Rang entre B- et Rang A+
* Un Titre de Noblesse de 3e Cercle.
* Rang Or à la Guilde des Aventuriers.
* Un Familier de Lignée Complet (A+).
* Réaliser 1 Expeditions Réussie sur le Continent Ouest (Akihagura) avec tout les objectifs réalisés.

**Les Apprentis Célestes :**

* Une Moyenne de Rang entre S- et SSS+.
* Un Titre de Noblesse de 2nd Cercle.
* Rang Platine à la Guilde des Aventuriers.
* Un Familier de Lignée Ancienne. (SS-).
* Réaliser 2 Expeditions Réussie sur le Continent Ouest (Akihagura) avec tout les objectifs réalisés.

**Les Apprentis Saints :**

* Une Moyenne de Rang entre Z- et ZZ+.
* Un Titre de Noblesse de 1er Cercle.
* Rang Platine à la Guilde des Aventuriers.
* Un Familier de Lignée Mythique. (Z-).

**Les Apprentis Semi-Divins :**

* Une Moyenne de Rang entre X et Saint.
* Rang Orichalque à la Guilde des Aventuriers.
* Un Familier de lignée Semi-Sainte/Sainte (Semi-Sainte/Sainte).

**Les Apprentis Divins :**

* Une Moyenne de Rang entre Semi-Divin et Divin.
* Avoir tout les sceaux des différentes Guildes des Aventuriers.
* Un Familier de lignée Semi Divine/Divine (Semi-Divin/Divin).

## Les Chambres des Apprentis :

Comme vous le savez maintenant, l'Académie voit tout le monde de manière égale et a fait en sorte de les classer par rang de puissance pour qu'ils aient des droits en ses murs. Que vous soyez un homme, une femme Mutante, un(e) enfant possédant de la Magie et quand bien même une Race Bestiale, vous êtes égaux! L'Académie ne laissera pas place à de la discrimination car le point commun qui vous rassemble en ses murs est d'apprendre. Bien entendu il pourrait y avoir des troubles fêtes qui agiraient de manière harcelante et à la limite de la discrimination donc il faut prévenir les doyens de l'Académie sinon ceci perdurera.

Il en va donc de même que pour les chambres vous serez placés de manière impartiale en fonction de votre rang. Plusieurs décors d'intérieur étant disponible dans l'Académie, il faut donc choisir avec soin la pièce que vous souhaitez avoir le temps que les servants s'occupe de l'installation des meubles et accessoires de la vie quotidienne au moins un jour à l'avance, Pour les décorations des Chambres les voici :

### **Chambre Apprentis Régulier :**

Les Chambres de Régulier étant les plus basse en terme de décoration, nous pouvons retrouver les chambres à place unique comme celle-ci ou bien les chambres étant plus dans un style dortoir de groupe laissant donc dans ce cas un possibilité de dortoir Mixte si les deux partis le veulent bien (Homme/Femme).

Les Cristaux pour le Dortoir Mixte sont magique, ils absorbent la Magie des occupants en petite quantité ou celle présente dans l'air pour se changer et puis une fois l'occupant dans la dite chambre, si celui-ci le souhaite alors, le cristal brillera pour que la chambre soit illuminée, le tout fonctionnant avec la magie vocale/orale suffisant de dire "allume/éteint".

### **Chambre Apprentis Terrestre :**

Les Chambres des Terrestres sont celles ayant une décoration que l'ont voit dans les auberge gérées par des familles de moyennes extraction nobiliaires au niveau du peuple. Elles sont aussi un peu plus grandes et mieux fournies que celles des Réguliers. En terme de décoration, nous pouvons retrouver les chambres à place unique ou double. Bien qu'elles soient portées sur un style un peu Elfique, les Chambres et décoration d'intérieur ont été faites par des doyens et certains ont un gout prononcé pour l'Elfique.

D'autre part, une autre chambre un peu plus dans les Arts de la chasse et cabanons de montagne est disponible. Bien qu'elle soit un peu plus rustique, elle pourra toujours plaire à une minorité de personnes souhaitant la choisir.

### **Chambre Apprentis Céleste :**

Les Chambres de Céleste sont celles ayant une décoration que l'ont voit dans les chambres de nobles, pouvant faire penser à des mini-palais au niveau Noble de l'Empire. Elles sont aussi d'une très bonne taille et mieux fournies que celles des Réguliers et des Terrestres. En terme de décoration, nous pouvons retrouver les chambres Mixtes au vu de leur **taille** ainsi que de la place. Chacun peu avoir son petit coin personnel, munit d'un salon et des meubles de qualité, cela respire une certaine richesse.

Les Chambre doubles ou uniques sont uniquement disponibles pour les meilleurs d'entre vous.

(Les imgs sont amené à être modifiés)

## Le Pouvoir des Apprentis

### Introduction :

Le Pouvoir des apprentis, ainsi nommé pour évoquer l'autorité qu'ils détiennent au sein de l'Académie, détient une réalité tangible. En fonction de votre rang en tant qu'apprenti, s'offre à vous un certain contrôle sur ceux qui sont vos cadets. Cependant, gardez à l'esprit que toute action a ses conséquences, et que vous pourriez un jour regretter vos actes.

Voici donc les autorités en fonction des divers rangs des Apprentis :

### L'autorité des Apprentis :

**1. Apprenti Régulier (Nouveaux arrivants) :**

* Autorité : Aucune autorité officielle. Ils sont généralement guidés et supervisés par des apprentis de rang supérieur.

**2. Apprenti Terrestre (Première à deuxième année et maîtrise intermédiaire des techniques physiques/magiques) :**

* Autorité : Supervision possible des nouveaux arrivants (Apprentis Réguliers). Ils peuvent être désignés pour encadrer et aider les apprentis débutants dans leurs premiers apprentissages.

**3. Apprenti Céleste (Troisième année et maîtrise avancée des techniques physiques/magiques) :**

* Autorité : Responsabilité de superviser et guider les apprentis des premières et deuxièmes années. Ils peuvent être chargés de missions spécifiques par les maîtres de l'Académie.

**4. Apprenti Saint (Jeune Diplômé et agent officiel de l'Académie, maîtrise experte des techniques) :**

* Autorité : Autorisation d'accomplir des missions au nom de l'Académie. Possibilité de prendre en charge des responsabilités plus importantes au sein de l'Académie, telles que la coordination de groupes d'apprentis ou la gestion de certaines activités spécifiques.

**5. Apprenti Semi-Divin (Maîtres dans la plupart des arts magiques, physiques, artefacts, etc.) :**

* Autorité : Accès à des tâches et missions de haut niveau. Ils peuvent enseigner aux niveaux inférieurs, guider des recherches avancées et conseiller les apprentis de rang inférieur. Ils sont considérés comme des experts dans leur domaine spécifique.

**6. Apprenti Divin (Le plus haut rang d'apprentis, souvent souverain d'un ou plusieurs domaines dans le monde entier) :**

* Autorité : Accès à des responsabilités suprêmes au sein de l'Académie. Ils peuvent superviser des projets majeurs, prendre des décisions concernant des affaires académiques cruciales et même représenter l'Académie Impériale dans des discussions officielles avec d'autres pouvoirs ou institutions.

# **Histoire de L'Académie :**

## L'Histoire de l'Académie :

**Oyé Oyé, Chers Spectateurs ! Écoutez attentivement cette histoire et légende qui relate les débuts de l'Empire et la création de l'Académie de l'Empire d'Hesmeraf.**

*Il y a bien longtemps, notre monde a vu le jour, créé et régi par des divinités protectrices. Elles ont donné naissance aux éléments qui composent notre monde : la Nature, le Ciel, la Terre, l'Eau, le Tonnerre, et de là, sont nés nos cinq éléments, façonnant des paysages et des sous-éléments variés. Les êtres humains, déjà présents en ces terres, ont été rassemblés dans un lieu sacré, le Jardin Sacré, le berceau de notre existence où cohabitaient en harmonie Monstres, Humains, Magie, Mutants et Déités. Ces dernières vivaient parmi les mortels, les guidant dans leur développement et les aidant à instaurer une forme de monarchie. Durant les premiers siècles, l'Humanité a connu son âge d'or, où chacun naissait puissant et robuste, où la faiblesse était rare. C'est à cette époque que naquirent les Bêtes Divines, créations divines nées de deux Déités, et qui allaient donner naissance à toutes les Races Bestiales.*

*Cependant, des conflits interraciaux ont fini par éclater, résultant en de nombreux incidents notables. Face à ces tensions grandissantes, les descendants directs des Bêtes Divines furent bannis du Jardin Sacré. Parallèlement, le nom de cet endroit sacré fut changé pour devenir la Terre Originelle. En raison des nombreux conflits, toutes les formes de vie furent dispersées aux quatre coins de notre monde, tandis que la Terre Originelle disparut, emportant avec elle les Bêtes Divines. Ainsi se termina le premier siècle, laissant place au second siècle où naquit le Fondateur de l'Académie dans le Paradis des Bêtes, une dimension mystique.*

*Des siècles passèrent avant que l'Académie ne voie le jour. Notre Fondateur entreprit un voyage pour explorer le monde et recruter des êtres puissants, partageant sa vision de créer un lieu où toutes les races pourraient coexister, apprendre et progresser. Ce n'est qu'après mille ans, selon le Calendrier d'Ishdar, que le Fondateur, nommé Merrit Mapplelift, créa l'Académie sur les terres de l'Empire dirigé par l'Empereur Divin Belzebuth Jefferson. Au cours des premiers siècles de l'Académie, le Fondateur contribua au développement de l'Empire dans les domaines de l'agriculture et de la magie, lui accordant ainsi 30% des parts de production et de richesse de l'Empire, faisant de l'Académie un territoire indépendant, doté de ses propres lois.*

*Au fil du temps, les divinités visitèrent, observèrent et aidèrent sporadiquement les Humains et les Races peuplant l'Empire d'Hesmeraf, mais leur présence se fit de plus en plus rare. À partir de l'an 2000 du Calendrier d'Ishdar et du millénaire d'existence de l'Académie Impériale, les Déités cessèrent tout contact avec la civilisation. Les rares traces de leur intervention étaient disséminées dans les textes anciens, évoquant leur implication dans des conflits pour rétablir l'équilibre mondial, mais elles ne furent jamais directement observées. Les simples mentions de leur nom lors de conflits armés n'étaient que spéculations et théories émises par les conseillers de divers pays.*

*Ce que l'on sait localement, c'est que les Donjons, les Ruines et les Tombeaux furent créés par les Déités pour permettre aux habitants de devenir plus forts, alignant parfaitement leurs objectifs sur ceux du Fondateur. Ce dernier s'en servit pour faire évoluer le rang de son Académie, qui, après avoir fusionné avec de plus petites écoles au fil des siècles, devint finalement l'Académie de Premier Rang que nous connaissons aujourd'hui. Le désir du Fondateur était simple : un recrutement basé sur le talent, excluant la lignée, l'origine, le pouvoir politique, la richesse ou toute autre valeur que les Royaumes et les Empires mettaient en avant. Seuls les actes, le talent et la motivation à progresser étaient recherchés.*

*C'est ainsi qu'après 2421 ans d'existence depuis sa création, l'Académie, ayant connu quatre siècles de période d'hibernation, rouvrit ses portes pour accueillir de nouveaux talents, offrant à ceux-ci la chance de s'épanouir sur la voie de la connaissance et de la puissance.*