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Inquisidor das Sombras (Shadowbane Inquisitor)

Uma classe marcial conjuradora que combina as habilidades de Paladino e Ladino.

*Entrada sugerida*: Paladino, Ladino

## Requisitos

Proficiência: Religião, Intuição

Nível 7

Habilidade Destruir Divino, Ataque Furtivo, Ataque Extra

Especial: Deve ter seguido seu código de conduta por caminhos sombrios, mas não ter caído

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Inquisidor das Sombras. A cada nível, o Inquisidor das Sombras ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora anterior. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Campeão das Sombras: Seus níveis de Inquisidor das Sombras se acumulam com seus níveis de Paladino para definir seus slots de magia, magias preparadas e quantidade de cura pelas mãos, e com seus níveis de Ladino para definir seu ataque furtivo. Por exemplo, um personagem Paladino 5/Ladino 2/Inquisidor das Sombras 1 seria considerado um Paladino de nível 6 para definir seus slots de magia, magias preparadas e quantidade de cura pelas mãos, e um Ladino de nível 3 para definir o dano de seu ataque furtivo.

Penetrar a Sombra: A partir do nível 1, o Inquisidor das Sombras pode criar luz sagrada. Você aprende a magia *Luz do Dia* e pode conjurá-la uma vez por descanso curto sem gastar slots de magia. Ao conjurar essa magia para dissipar *Escuridão*, você considera ela como sendo conjurada com um slot de círculo 9.

Furtividade Sagrada: A partir do nível 2, o Inquisidor das Sombras é abençoado com poderes furtivos. Uma vez por descanso curto, você pode ganhar vantagem em Furtividade por um número de minutos igual seu modificador de Carisma. Caso queira usar essa habilidade novamente sem fazer um descanso curto, você deve gastar um slot de magia de círculo 1 ou maior.

Pureza Impiedosa: A partir do nível 3, o Inquisidor das Sombras se beneficia quando outras criaturas caem em batalha. Como uma Ação Bônus, você pode designar uma criatura como corrupta. Se essa criatura for derrotada antes de seu próximo descanso curto, você ganha vantagem em todos os seus testes de resistência até seu próximo descanso longo. Caso contrário, você só pode usar essa habilidade novamente após finalizar um descanso longo.

Fervor Justo: A partir do nível 4, o Inquisidor das Sombras ganha bônus contra criaturas corruptas. Quando designar uma criatura como corrupta, você ganha um bônus de dano contra ela igual a seu modificador de Carisma por um minuto.

Luz Queimadora: A partir do nível 5, o Inquisidor das Sombras pode queimar as criaturas ao seu redor. Você pode gastar um uso de seu Canalizar Divindade para criar uma luz queimadora a 9 metros ao redor de você. Todos os inimigos na área recebem 2d6 de dano radiante + seu dano de ataque furtivo. Considere as criaturas como alvos válidos de seu ataque furtivo para tanto.
Caótico (Chaotician)

Uma classe flexível que usa o caos ao seu favor.

Entrada sugerida: Qualquer

## Requisitos

Proficiência: Constituição, Destreza, Sabedoria

Nível: 9

Especial: Deve ser do alinhamento caótico

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: Todas as armas, todas as armaduras

## Descrição das Habilidades

Contágio Caótico: A partir do nível 1, o Caótico seus inimigos com surtos de caos através de seus ataques. Cada ataque que você acerte em um oponente diminui sua CA em -1 (até um máximo de -5). Caso você erre um ataque, essa penalidade na CA diminui em +1 para cada ataque errado (até um máximo de +0).

Patifaria: A partir do nível 2, o Caótico se torna difícil de ler por seus inimigos. Você tem vantagem contra testes de adivinhação, e está sempre sob efeito da magia *Não Detecção*.

Graça Anárquica: A partir do nível 3, o Caótico pode imbuir seu corpo com energias anárquicas. Como uma Ação Bônus, você adquire 50% de chance de erro, o que significa que ataques que te acertariam ainda tem que passar em 1d100 para te acertar. Esse efeito dura 1 minuto, e uma vez usado, você deve terminar um descanso curto para recuperá-lo.

Cacofonia: A partir do nível 4, o Caótico pode transformar os sons ao seu redor em balbuciar alienígena. Como uma Ação, você pode fazer com que todos os sons a 6 metros de você sejam distorcidos por 1 minuto. Isso faz com que fique impossível conjurar magias ao seu redor que precisem de componentes verbais, e te dá resistência a Trovão. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto.

Árbitro do Destino: A partir do nível 5, o Caótico se torna amigo do caos. Você pode rolar novamente qualquer teste que tenha feito, ou forçar uma criatura a 9 metros de você a rolar novamente qualquer teste que tenha feito. De qualquer maneira, o segundo resultado é o que valerá. Você pode usar essa habilidade duas vezes por descanso longo.
Fiandeiro do Destino (Fatespinner)

Uma classe conjuradora capaz de manipular a probabilidade a seu favor.

*Entrada sugerida*: Mago, Feiticeiro, Bardo, Bruxo

## Requisitos

Proficiência: Arcana, Set de Jogos

Nível 8

Habilidade de conjurar magias arcanas de nível 4

Conhecer ao menos uma magia de adivinhação

Especial: Deve ter se submetido a um feito confiado inteiramente a sorte

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Fiandeiro do Destino. A cada nível, o Fiandeiro do Destino ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Fiar Destino: A partir do nível 1, o Fiandeiro do Destino pode ajustar uma probabilidade a seu favor. A qualquer momento que um teste seja feito, você pode usar sua Reação para aumentar ou diminuir a CD do teste feito. O máximo que você pode alterar no valor é menor ou igual seu nível de classe, e você não precisa usar todo esse valor de uma vez só, e você recupera os valores gastos após um descanso longo. Por exemplo, um Mago 8/Fiandeiro do Destino 3 poderia aumentar a CD de sua *Bola de Fogo* em 1, e depois diminuir a CD de um teste de Acrobacias em 2, mas seus pontos de Fiar Destino acabariam já que ele é um Fiandeiro do Destino nível 3.

Estalar o Dedo do Destino: A partir do nível 2, o Fiandeiro do Destino pode manipular o destino daqueles ao seu redor. Como uma Reação, qualquer criatura a 9 metros deve rolar novamente o dado de um teste que acabou de fazer e ficar com o segundo resultado. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez por descanso curto.

Negar Destino: A partir do nível 3, o Fiandeiro do Destino pode manipular a trama da vida e morte. Uma vez por descanso longo, quando você iria morrer, você pode escolher levantar com 1 ponto de vida.

Resistir Destino: A partir do nível 4, o Fiandeiro do Destino tem uma boa sorte tremenda. Uma vez por descanso longo, quando você falhar em um teste você pode escolher ter sucesso nele.

Selar Destino: A partir do nível 5, o Fiandeiro do Destino pode manipular a trama da existência e dos planos. Uma vez por descanso longo, como uma Ação Bônus, você pode conceder um bônus de +10 ou uma penalidade de -10 a uma criatura a 9 metros de distância, que se aplica ao seu próximo teste de resistência ou ataque. Esse efeito termina no final da sua próxima rodada, então se nenhum teste de resistência ou ataque for rolado, não há nenhum efeito.

Fiar Sorte: A partir do nível 5, o Fiandeiro do Destino compreende melhor a matriz da realidade aleatória. Quando usar sua habilidade Fiar Destino, você não gasta sua Reação.
Guardião Arboreal (Arboreal Guardian)

Uma classe marcial conjuradora especialista em batalhas nas florestas.

Entrada sugerida: Ranger

## Requisitos

Proficiências: Natureza, Sobrevivência

Nível 9

Especial: Habilidade de conjurar a magia *Constrição*.

Raça Elfo OU Raça Meio-Elfo OU Destreza 15

Raça Elfo OU Raça Meio-Elfo OU Sabedoria 13

Especial: Deve ser recrutado após passar pelos testes dos Guardiões Arboreais

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: Arco Curto, Arco Longo.

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Guardião Arboreal. A cada nível, o Guardião Arboreal ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Caminhante da Floresta: A partir do nível 1, o Guardião Arboreal ganha +3 metros de deslocamento enquanto estiver em uma floresta.

Água da Natureza: A partir do nível 1, o Guardião Arboreal pode conseguir equipamentos mágicos da natureza. Uma vez por descanso longo, você pode conseguir extrair da natureza uma poção comum ou incomum a sua escolha. Essa poção deve ser consumida em até 24 horas ou perderá seu efeito, e apenas você pode se beneficiar dos efeitos dela.

Armadura Natural: A partir do nível 2, o Guardião Arboreal é protegido pela natureza. Quando não estiver usando nenhuma armadura, você adiciona o seu bônus de Sabedoria na CA, além do de Destreza.

Fala Florestal: A partir do nível 3, o Guardião Arboreal aprende o idioma silvestre. Ele também pode conjurar *Falar com Plantas* sem fornecer componentes materiais, gestuais ou verbais, um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). Após gastar esses usos, ele irá recuperá-los quando terminar um descanso longo.

Sentido Cego: A partir do nível 3, o Guardião Arboreal não precisa dos olhos para se localizar. Você ganha sentido cego de 9 metros, significando que pode detectar qualquer criatura no mesmo plano que você dentro dessa área.

Defensor da Natureza: A partir do nível 4, o Guardião Arboreal se dedica a proteger sua preciosa árvore. Enquanto estiver em uma floresta, você tem vantagem em todos os seus testes de ataque.

Misericórdia do Caçador: A partir do nível 5, o Guardião Arboreal ataca feroz e precisamente. Uma vez por descanso longo, você pode fazer com que um ataque de sucesso com arco seja um acerto crítico automático.

Caminhar em Árvores: A partir do nível 5, o Guardião Arboreal pode conjurar *Caminhar em Árvores* uma vez por descanso longo sem fornecer componentes materiais, verbais ou gestuais, e sem precisar manter concentração.
Discípulo de Belzebu (Disciple of Baalzebul)

Uma classe marcial que usa sua natureza enganadora para confundir oponentes.

Entrada sugerida: Ladino

## Requisitos

Proficiência: Blefar, Persuasão

Nível 7

Especial: Ter feito um sacrifício de uma criatura inteligente para Belzebu, na própria casa da criatura sacrificada

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: Armaduras Leves

## Descrição das Habilidades

Ataque Furtivo: A partir do nível 1, o Discípulo de Belzebu não vê escrúpulos em atacar pelas costas. Uma vez por turno, você ganha um bônus de dano igual ao mostrado na tabela quando acertar uma criatura ao qual você tem vantagem no ataque. Você também pode usar essa habilidade caso não tenha vantagem se a criatura estiver adjacente a você, o inimigo não está incapacitado, e você não tem desvantagem no ataque. Você deve usar uma arma leve ou finesse para causar esse dano extra. Esse bônus se acumula com o ataque furtivo do ladino.

Língua do Diabo: A partir do nível 1, o Discípulo de Belzebu mistura seu carisma com sua inteligência diabólica quando fala. Você adiciona seu modificador de Inteligência em testes de Intimidação, Persuasão e Blefar.

Sugestão: A partir do nível 2, o Discípulo de Belzebu pode conjurar a magia *Sugestão* uma vez por descanso longo sem gastar um slot de magia.

Invocar Demônio Menor: A partir do nível 3, o Discípulo de Belzebu pode conjurar a magia *Invocar Demônio Menor* uma vez por descanso longo sem gastar um slot de magia.

Natureza Enganadora: A partir do nível 3, o Discípulo de Belzebu ganha uma natureza vil e enganadora. Você ganha expertise em Blefar e uma das seguintes habilidades, caso ainda não o tenha: Intimidação, Persuasão, Furtividade ou Intuição.

Praga de Insetos: A partir do nível 4, o Discípulo de Belzebu pode conjurar a magia *Praga de Insetos* uma vez por descanso longo sem gastar um slot de magia.

Rei das Mentiras: A partir do nível 5, o Discípulo de Belzebu é o mestre de todas as mentiras. Você ganha +1 de Carisma. Adicionalmente, uma vez por descanso curto, você pode usar sua Ação Bônus para ganhar vantagem em todos os testes de habilidade de Carisma por 1 minuto.
Enganador Bayushi (Bayushi Deceiver)

Uma classe marcial que usa de oportunismo para atacar primeiro de e forma certeira.

Entrada sugerida: Ladino

## Requisitos

Proficiências: Blefar, Persuasão

Raça Humano OU Destreza 13

Habilidade Ataque Furtivo +2d6

Nível 6

Especial: Deve jurar lealdade a deusa Bayushi

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: Kit de Envenenamento

## Descrição das Habilidades

Ataque Furtivo: A cada nível indicado na tabela, o Enganador Bayushi ganha um dano de ataque furtivo semelhante ao utilizado pelo ladino. Ele pode adicionar esse dano uma vez por rodada contra um oponente que ele tenha vantagem, ou se o oponente estiver corpo a corpo e você não tiver desvantagem.

Usar Venenos: A partir do nível 1, o Enganador Bayushi é proficiente no uso de veneno. Você pode aplicar veneno em uma arma como ação bônus, e o veneno sempre causa +1d4 de bônus de dano.

Ataque Primeiro e Depois: A partir do nível 1, o Enganador Bayushi adiciona seu modificador de Inteligência nos testes de Iniciativa. Ele também nunca pode ser pego surpreso.

Finta do Escorpião: A partir do nível 2, o Enganador Bayushi pode fintar em combate. Você ganha dois dados de superioridade d8 que recarregam em um descanso curto. Você pode gastar um desses dados de superioridade para ter vantagem no seu próximo ataque e, caso o acerte, você adiciona 1d8 no dano do ataque.

Desarmar Aprimorado: A partir do nível 3, o Enganador Bayushi pode desarmar oponentes. Você ganha mais um dado de superioridade d8 que recarrega em um descanso curto (como acima). Você pode gastar um desses dados de superioridade e adicioná-lo no dano de um ataque, além de forçar o oponente a fazer um teste de resistência de Força (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Destreza) ou derrubar a arma. Caso você tenha uma mão livre, você pode apanhar a arma como parte desse ataque.

Oportunista: A partir do nível 4, o Enganador Bayushi se aproveita de todas as oportunidades que pode em combate. Você pode fazer dois ataques de oportunidade por rodada (fazer um ataque de oportunidade ainda gasta sua Reação). Você também pode fazer um ataque de oportunidade contra uma criatura adjacente que tenha sido atingida por um aliado seu.

Crítico Aprimorado: A partir do nível 5, o Enganador Bayushi sabe acertar precisamente. Seus ataques são críticos se forem um 19 ou 20 natural. Além disso, sempre que conseguir um acerto crítico você pode fazer mais um ataque contra o mesmo alvo.
Malconvocador (Malconvoker)

Uma classe conjuradora que se especializa em invocar criaturas perigosas.

*Entrada sugerida*: Mago, Feiticeiro, Bruxo, Clérigo, Druida

## Requisitos

Proficiência: Blefar, Religião, Celestial, Infernal

Habilidade de conjurar magias de círculo 3

Conhecer ao menos uma magia de invocação de criaturas

Nível 7

Especial: Deve ter feito uma negociação com uma criatura através de *Âncora Planar*

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Malconvocador. A cada nível, a Malconvocador ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Invocação Deceptiva: A partir do nível 1, o Malconvocador pode tentar enganar as criaturas conjuradas para servi-lo por mais tempo. Ao usar qualquer magia de *Invocar* (mas não *Conjurar*), você pode fazer um teste de Blefar resistido pelo teste de Intuição da criatura. Caso você passe no teste, a duração da magia é dobrada. Caso você falhe, nada acontece. Se você falhar por 5 pontos ou mais, a criatura imediatamente se torna hostil a você e você perde o controle sobre ela, embora ela respeite a duração da magia. A partir do nível 3, você pode escolher que a criatura tenha +2 de ataque e dano ao invés de aumentar a duração da magia, e a partir do nível 5 você pode escolher que a criatura tenha +2 de CA e testes de resistência ao invés dos bônus anteriores.

Âncora Planar: A partir do nível 2, o Malconvocador aprende a magia *Âncora Planar* caso ainda não a conheça. Você pode conjurar essa magia com uma jóia de metade do valor.

Barganha Enganadora: A partir do nível 3, o Malconvocador pode convencer criaturas malignas que suas causas são as mesmas, mesmo que não sejam. Ao usar a magia *Âncora Planar*, você pode fazer um teste de Blefar resistido pelo teste de Intuição da criatura invocada. Caso você passe, a criatura tem desvantagem em seu teste de Carisma para resistir ser comandada por você.

Legião Demoníaca: A partir do nível 4, o Malconvocador aprende a chamar mais criaturas a sua causa. Quando utilizar qualquer magia de *Invocar* (mas não *Conjurar*), você pode invocar uma criatura extra. Essa criatura permanece apenas por 1d4 rodadas, sumindo no início da última rodada.

Invocação Segura: A partir do nível 5, o Malconvocador é perito em controlar criaturas invocadas. Você pode dispensar qualquer criatura que tenha invocado como uma Ação Bônus, independente se ainda a controla ou não. Caso queira dispensar uma criatura invocada por outro conjurador, você pode conjurar *Dissipar Magia* nesta criatura mesmo sem tê-la preparado. Caso consiga dissipar com sucesso, você não gasta um slot de magia (do contrário você gasta um slot de magia normalmente).
Punho Iluminado (Enlightened Fist)

Uma classe conjuradora marcial que combina aspecto do Mago e do Monge.

*Entrada sugerida*: Monge, Feiticeiro, Mago, Bardo

## Requisitos

Proficiência: Arcana, Constituição

Nível 7

Habilidade de conjurar magias arcanas de nível 3

Habilidade Ataque Atordoante, Ki

Especial: Deve mesclar seu ki com a trama arcana, um processo que demora 7 dias

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Habilidades Monásticas: Seus níveis de Punho Iluminado e Monge se acumulam para determinar seus pontos de ki, deslocamento desarmado e dado marcial. Você não ganha nenhuma outra habilidade de monge.

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Punho Iluminado. A cada nível, o Punho Iluminado ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Punho de Energia: A partir do nível 1, o Punho Iluminado pode imbuir seu punho com energia. Como uma Ação Bônus, você pode gastar 2 pontos de ki para causar +1d6 de dano de fogo ou eletricidade por 1 minuto (sua escolha).

Punho Arcano: A partir do nível 2, o Punho Iluminado pode conjurar magias enquanto ataca. Quando acertar um ataque, você pode gastar de 1 a 3 pontos de ki para conjurar uma magia. O círculo da magia será o número de pontos de ki que você irá gastar, e a magia deve afetar apenas a criatura que você acertou (ou seja, não pode ser uma magia em área).

Rejuvenescimento Arcano: A partir do nível 3, o Punho Iluminado pode usar sua conexão arcana para se curar. Como uma Ação, você pode sacrificar um slot de magia para ser curado em um valor igual ao nível do slot de magia sacrificado vezes seu nível de classe + seu modificador de Sabedoria.

Alma de Diamante: A partir do nível 4, o Punho Iluminado tem vantagem em todos os testes de resistência feitos contra magia.

Segurar Raio: A partir do nível 5, o Punho Iluminado tem a capacidade de absorver magia adversária. Quando você passar em um teste de resistência contra uma magia, você pode escolher redirecioná-la contra o conjurador para que ele seja afetado pela magia, ou recuperar um slot de magia igual ao círculo da magia que você resistiu. Após utilizar essa habilidade, você deve terminar um descanso curto para usá-la novamente.
Aracnomante (Arachnomancer)

Uma classe conjuradora que ganha poderes aracnídeos e acaba se transformando em uma aranha.

Entrada sugerida: Druida, Clérigo, Mago, Feiticeiro

## Requisitos

Proficiências: Natureza, Religião

Nível 6

Especial: Capacidade de conjurar as magias *Teia* e *Patas de Aranha*

Especial: Deve passar em um ritual de escarificação

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dados de Vida: d6

Proficiências: Kit de Envenenamento

## Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Aracnomante. A cada nível, o Aracnomante ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Resistência a Venenos: A partir do nível 1, o Aracnomante ganha vantagem em qualquer teste feito contra veneno, e ganha resistência a dano de veneno.

Falar com Aranhas: A partir do nível 1, o Aracnomante pode falar com qualquer criatura aracnídea, embora elas só entendam conceitos simples.

Domínio da Aranha: A partir do nível 2, o Aracnomante se especializa em magias relacionadas a aranhas. Você adiciona as seguintes magias a sua lista de magias conhecidas: *Praga de Insetos*, *Polimorfismo* e *Inseto Gigante*. Você também pode usar uma Ação para forçar um teste de Sabedoria a todas as criaturas aracnídeas a 30 metros de você, e se elas falharem, elas não se aproximarão de você, tomaram apenas as ações Correr e Desviar e não poderão fazer reações por um minuto ou até tomarem algum dano.

Forma de Aranha: A partir do nível 3, o Aracnomante pode assumir uma forma aracnídea. Como uma Ação, você pode assumir a forma de uma Aranha Gigante (Livro dos Monstros), por um minuto. Enquanto nessa forma, você ainda pode conjurar magias, mas não pode utilizar equipamentos que precisem ser manipulados com as mãos. Você pode usar essa habilidade duas vezes por descanso curto.

Caminhar nas Teias: A partir do nível 3, o Aracnomante é imune aos efeitos da magia *Teia* e similares, e pode caminhar em teias de aranha como se fosse chão sólido.

Sentido Sísmico: A partir do nível 4, o Aracnomante pode sentir tremores no solo e vibrações a 18 metros de si. Ele pode detectar qualquer criatura neste alcance, contanto que ela não esteja voando ou em outro plano.

Rajada de Veneno: A partir do nível 5, o Aracnomante pode incorporar o veneno de aranhas aos seus ataques. Como uma Ação uma vez por descanso curto, você cuspir veneno em um cone de 9 metros. Criaturas atingidas devem fazer um teste de Constituição (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Constituição) ou receberão 12d4 pontos de dano de veneno e ficarão Envenenadas por um minuto. Mesmo que elas passem no teste, elas recebem 6d4 pontos de dano de veneno.
Justiceiro (Justiciar)

Uma classe marcial especializada em capturar seus inimigos vivos.

*Entrada sugerida*: Ladino, Ranger

## Requisitos

Proficiência: Sobrevivência, Investigação

Nível 6

Especial: Deve ter capturado um fora da lei sem aceitar recompensa alguma

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Ataque Furtivo: A cada nível indicado na tabela, o Justiceiro ganha um dano de ataque furtivo semelhante ao utilizado pelo ladino. Ele pode adicionar esse dano uma vez por rodada contra um oponente que ele tenha vantagem, ou se o oponente estiver corpo a corpo e você não tiver desvantagem.

Proficiência com Algemas: A partir do nível 1, o Justiceiro pode atacar com algemas. Quando fizer um ataque e tiver um par de algemas em suas mãos, você pode fazer um ataque com elas. As algemas são armas com a propriedade finesse e leve que não causam dano, e você tem proficiência neste ataque. Ao acertar um oponente, você coloca as algemas nele, e o alvo é considerado Agarrado e, se for um humanóide, não pode realizar a ação Atacar.

Traga-os Vivos: A partir do nível 2, o Justiceiro foca em trazer seus alvos vivos para a justiça. Você ganha vantagem em seus testes de Agarrar.

Golpe Incapacitante: A partir do nível 3, o Justiceiro ataca com tal precisão que é capaz de incapacitar seus oponentes. Quando você acertar um ataque furtivo, o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Destreza) ou não poderá tomar Reações até o final do seu próximo turno.

Conhecedor das Ruas: A partir do nível 4, o Justiceiro é conhecedor dos caminhos e maneiras das ruas. Você ganha vantagem em testes de Carisma para descobrir informações enquanto estiver caçando um criminoso. Você também pode sacar suas algemas a qualquer momento, mesmo após ter usado sua interação com objeto.

Intuição: A partir do nível 5, o Justiceiro se torna perito em rastrear foras da lei. Quando estiver rastreando uma pessoa específica, você pode fazer um teste de Sobrevivência (CD 15) para adivinhar corretamente a direção do culpado, contanto que ele esteja a 1,5 km de você e você já tenha enfrentado-o em combate ao menos uma vez.

Amarrão: A partir do nível 5, o Justiceiro pode amarrar facilmente seus oponentes. Caso esteja próximo de uma parede, um tronco, ou outro objeto similar que seja firme, e ataque com suas algemas, o alvo é considerado Preso ao invés de Agarrado. O alvo pode tentar se livrar das algemas com uma Ação e um teste bem sucedido de resistência de Destreza (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Destreza). Você não precisa manter-se por perto para que o alvo fique preso (diferente de Agarrado).
Campeão de Gwynharwyf (Champion of Gwynharwyf)

Uma classe marcial conjuradora abençoada pelo deus dos bárbaros, que combina aspectos do Bárbaro e do Paladino em uma única classe.

Entrada sugerida: Bárbaro, Paladino

## Requisitos

Proficiência: Intimidar

Nível 7

Habilidade Ataque Extra, Fúria

Especial: Deve ser devoto a Gwynharwyf e a seus preceitos

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d12

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Bárbaro Devoto: Seus níveis de Campeão de Gwynharwyf somam com seus níveis de Bárbaro para definir seu número de fúrias diário e dano por fúria, e com seus níveis de Paladino para definir magias de paladino. Por exemplo, um personagem Bárbaro 5/Paladino 3/Campeão de Gwynharwyf 1 seria considerado como tendo classe de Bárbaro nível 6 para determinar suas fúrias diárias e dano por fúria, e Paladino de nível 4 para determinar seus slots de magias e magias preparadas. Você não ganha nenhum outro benefício das classes listadas além desses.

Conjuração Furiosa: A partir do nível 1, o Campeão de Gwynharwyf pode conjurar enquanto entra em fúria. Você pode conjurar magias de paladino enquanto está em fúria sem sofrer nenhuma penalidade, e ganha vantagem para manter sua Concentração nessas magias.

Resistir Encantamento: A partir do nível 2, o Campeão de Gwynharwyf tem vantagem para resistir a qualquer encantamento ou efeito que o deixaria Encantado.

Fúria Tenebrosa: A partir do nível 3, o Campeão de Gwynharwyf se torna uma fera terrível de se ver em batalha. Toda vez que entrar em fúria, você pode usar sua Reação para fazer um teste de Intimidação. Oponentes a 18 metros de você que possam te ver e ouvir devem fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD igual seu teste de Intimidação), ou ficarão Aterrorizados por 1d4 rodadas.

Resistência a Energia: A partir do nível 4, o Campeão de Gwynharwyf se aproxima de seus patronos eladrins. Quando entrar em fúria, você pode escolher ter resistência a um dos seguintes elementos enquanto sua fúria durar: frio, eletricidade ou ácido.

Imunidade a Encantamento: A partir do nível 5, o Campeão de Gwynharwyf é imune ao efeito Encantado, e tem resistência a dano psíquico enquanto estiver em fúria.
Mago do Gelo (Frost Mage)

Uma classe conjuradora que foca em dano de frio.

*Entrada sugerida*: Mago, Feiticeiro, Bardo, Bruxo

## Requisitos

Proficiência: Arcano

Nível 6

Constituição 13

Habilidade de conjurar magias arcanas de círculo 3

Conhecer ou ser capaz de conjurar ao menos três magias que causam dano de frio

Especial: Deve ficar 24 horas sem proteção em uma nevasca

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Mago do Gelo. A cada nível, o Mago do Gelo ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Conjuração das Neves: A partir do nível 1, o Mago do Gelo pode usar neve como parte de sua conjuração para fortalecer seus feitiços. Você pode adicionar um punhado de neve como um componente material que é consumido na conjuração de qualquer magia como uma Ação Bônus. A magia em questão tem efeitos como se fosse conjurada um círculo acima do normal, embora ainda gaste um slot de nível normal. Qualquer dano causado pela magia se torna dano de frio.

Resistência a Frio: A partir do nível 2, o Mago do Gelo possui resistência a qualquer dano de frio.

Frio Penetrante: A partir do nível 3, o Mago do Gelo pode causar dano normalmente em criaturas que normalmente seriam imunes a seus ataques. Ao conjurar uma magia que dê dano de frio, você pode escolher gastar um slot de ao menos um círculo acima do normal da magia para que o dano de frio ignore resistência a frio de qualquer criatura, ou transforme imunidade a frio em resistência a frio.

Conhecimento do Frio: A partir do nível 4, o Mago do Gelo aprende novas magias de frio. Você pode adicionar duas magias de frio que sejam da sua lista as suas magias conhecidas, e sempre as tem preparada. Essas magias não contam contra seu limite de magias preparadas diárias.

Uno ao Frio: A partir do nível 5, o Mago do Gelo se torna perfeitamente adaptado ao frio. Você ganha imunidade a qualquer dano de frio, e resistência a dano de fogo.
Mente da Guerra (War Mind)

Uma classe marcial que usa sua mente para se beneficiar em batalha.

*Entrada sugerida*: Guerreiro

## Requisitos

Proficiência: História

Habilidade Ataque Extra, Dado Psiônico

Nível 6

Especial: Deve ter instrução nos textos dos Talariic por ao menos uma semana

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Poderes Psiônicos: Seus níveis de Mente da Guerra se acumulam com seus níveis de classe que concedam dado psiônico para determinar o tamanho do dado e sua quantidade. Você não recebe nenhuma outra habilidade da classe em questão.

Canalizar Superioridade Pessoal: A partir do nível 1, o Mente da Guerra pode fortalecer a si mesmo com seus poderes psiônicos. Como uma Ação Bônus, gaste um dado psiônico. Você recebe um aumento de Força e Constituição igual ao resultado do dado psiônico por um minuto (até um máximo de 20, como normal). Caso use essa habilidade novamente, ela não se acumula, ficando ativo o bônus mais alto.

Canalizar Postura Defensiva: A partir do nível 2, o Mente da Guerra é capaz de usar seus poderes psiônicos para se defender. Como uma Ação Bônus, gaste um dado psiônico. Você ganha +2 de CA por um número de rodadas igual ao resultado do dado psiônico. Caso use essa habilidade novamente, ela não se acumula, apenas aumenta o número de rodadas ativa.

Corpo Forte: A partir do nível 3, o Mente da Guerra é capaz de suportar punição melhor que os outros. Caso ainda tenha algum dado psiônico a ser usado, você pode escolher ganhar resistência a dano cortante, perfurante ou de concussão não mágico no início de cada uma de suas rodadas.

Golpe Trespassante: A partir do nível 4, o Mente da Guerra pode canalizar sua força de forma destrutiva em batalha. Quando acertar um ataque, você pode gastar um dado psiônico para atingir outras duas criaturas ao seu alcance. Você deve fazer outro ataque para cada criatura que queira atingir. Adicione o resultado do dado psiônico no dano de cada um desses três ataques.

Canalizar Força Descomunal: A partir do nível 5, o Mente da Guerra transforma seu poder psiônico em pura violência destrutiva. Quando acertar um ataque, você pode escolher ativar essa habilidade, gastando três dados psiônicos. O alvo deve passar em um teste de resistência de Inteligência (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Inteligência) ou receberá 10d6 de dano psíquico.
Bruxo do Mar (Sea Witch)

Uma classe conjuradora focada em combate marítimo e maldições.

*Entrada sugerida*: Bardo, Bruxo, Feiticeiro

## Requisitos

Proficiência: Veículos Aquáticos, Aquan

Habilidade de conjurar magias arcanas de círculo 3

Carisma 13

Nível 6

Especial: Deve ter se afogado e sobrevivido

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Bruxo do Mar. A cada nível, o Bruxo do Mar ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Maldição do Bruxo do Mar: A partir do nível 1, o Bruxo do Mar pode rogar uma terrível maldição em seus oponentes. Você aprende a magia *Rogar Maldição*, e pode conjurá-la uma vez por descanso longo sem gastar um slot de magia. Quando usar essa habilidade, a magia é conjurada como se fosse elevada ao nível 9. A maldição é quebrada após o alvo passar ao menos oito horas a pelo menos 1,5 km de qualquer corpo de água.

Convocar Redemoinho: A partir do nível 2, o Bruxo do Mar pode convocar um gigantesco redemoinho. Você aprende a magia *Redemoinho*, e pode conjurá-la duas vezes por descanso longo sem gastar um slot de magia.

Invocação das Profundezas Salgadas: A partir do nível 3, o Bruxo do Mar pode invocar criaturas das profundezas para ajudá-lo. Como uma Ação duas vezes por descanso longo, você pode invocar um tubarão gigante, um caranguejo enorme (hulking crab), ou um crocodilo gigante para te ajudar por 1 minuto. Essas criaturas são leais a você e obedecem seus comandos verbais da melhor forma que conseguem.

Maldição do Albatroz: A partir do nível 4, o Bruxo do Mar pode conjurar uma maldição que se estende ao navio e sua tripulação. Como uma Ação Bônus uma vez por descanso curto, você pode amaldiçoar um navio que possa ver. O navio fica 10% mais lento, e cada membro da tripulação deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma) ou terá desvantagem em todos os testes de Atletismo ou Veículos Aquáticos. Essa maldição dura até você usar essa habilidade novamente.

Chamar Navio Fantasma: A partir do nível 5, o Bruxo do Mar é capaz de invocar um poderoso navio fantasma. Como uma Ação uma vez por descanso longo, você pode chamar um drakar tripulado por fantasmas, que fica ao seu comando por até 8 horas. A tripulação tem 20 pontos de vida, CA 15 e nunca se cansam, mas apenas remam e cuidam do barco, não atacando. O drakar fantasma também é 10% mais rápido que o normal. Passadas 8 horas, você deve gastar um slot de magia de círculo 3 ou maior para manter o drakar ao seu comando por mais 8 horas, e assim sucessivamente. Enquanto estiver no navio, você e até cinco criaturas que você designe não precisam comer ou beber, contanto que não deixem o navio.
Zelote Zeloso (Righteous Zealot)

Uma classe versátil capaz de causar diversos .

*Entrada sugerida*: Qualquer

## Requisitos

Proficiência: Três entre Blefar, Persuasão, Performance, Intuição

Carisma 15

Nível 6

Especial: Deve acreditar suficientemente em uma causa a ponto de morrer por ela

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Oração: A partir do nível 1, o Zelote Zeloso pode usar sua voz para influenciar criaturas. A cada nível de classe, escolha uma das habilidades abaixo. Você pode trocar uma habilidade quando ganha um novo nível nesta classe. Cada habilidade pode ser ativada como uma Ação e afeta todas as criaturas a 9 metros de você que possam te ouvir. Caso uma habilidade peça um teste de resistência, a CD será igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma.

*- Discurso Cativante*: Inimigos na área devem fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão Incapacitadas enquanto você falar. Você deve usar sua Ação todo turno para manter esse efeito, mas inimigos já influenciados não ganham um novo teste de resistência. Caso sejam atacados ou vejam algum movimento hostil em direção a eles, esse efeito acaba;

*- Argumento Convincente*: Você pode conjurar a magia *Sugestão em Massa* sem gastar um slot de magia e sem fornecer componentes materiais ou gestuais;

*- Declamação Condenadora*: Inimigos na área devem fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão constrangidos, recebendo desvantagem em seus testes de Ataque por 1 minuto. Criaturas afetadas podem fazer um teste de resistência no início de cada um de seus turnos para terminar esse efeito;

*- Ofuscação Verbal*: Você pode conjurar a magia *Confusão* sem gastar um slot de magia e sem fornecer componentes materiais ou gestuais, afetando as criaturas na área;

*- Oratória Inflamada*: Seus aliados ganham vantagem em seus ataques e testes de resistência por 1 minuto;

Indignação Zelosa: A partir do nível 2, o Zelote Zeloso não se desvia de seu curso facilmente. Como uma Reação uma vez por descanso curto, você pode adicionar seu modificador de Carisma em um único teste de resistência.

Sorte do Mártir: A partir do nível 4, o Zelote Zeloso é capaz de invocar uma sorte tremenda. Você pode rolar novamente um teste qualquer falho uma vez por descanso curto.
Manto da Noite (Nightcloak)

Uma classe conjuradora focada em poderes das sombras.

*Entrada sugerida*: Clérigo

## Requisitos

Proficiência: Religião, Furtividade, Sabedoria

Habilidade de conjurar magias divinas de círculo 3

Nível 6

Especial: Deve ter passado um mês em escuridão completa

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Manto da Noite. A cada nível, a Manto da Noite ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Poder da Noite: A partir do nível 1, o Manto da Noite consegue poder da escuridão. Você aprende a magia *Escuridão* e sempre a tem preparada. Uma vez por descanso longo, você pode elevar o nível dessa magia sem gastar um slot de nível superior ao normal.

Olhos da Noite: A partir do nível 1, o Manto da Noite consegue enxergar mesmo na escuridão mais profunda. Você ganha Visão no Escuro, e pode enxergar mesmo em escuridão mágica.

Conversa Sombria: A partir do nível 2, o Manto da Noite pode conversar com qualquer pessoa na escuridão. Você aprende o truque *Mensagem*, mas com alcance de 150 metros. Criaturas que não sejam as receptoras de sua mensagem só ouvem sussurros indistintos.

Mentiras Verdadeiras: A partir do nível 3, o Manto da Noite pode modificar memórias para validar suas mentiras. Você aprende a magia *Modificar Memória*, e sempre a tem preparada. Você também pode conjurar ela uma vez por descanso longo sem gastar um slot de magia como parte de um teste de Blefar.

Graça da Noite: A partir do nível 4, o Manto da Noite é abençoado pelos patronos da escuridão. Quando estiver em uma área escura, você recebe vantagem em todos os seus testes de resistência.

Servos da Escuridão: A partir do nível 5, o Manto da Noite é capaz de chamar a escuridão para o servir. Como uma Ação uma vez por descanso longo, você pode invocar 1d4+1 Sombras. Elas estão sob seu comando por 1 hora. Se por ventura essas sombras criarem outras sombras, elas também estarão sob seu comando, mas todas as sombras desaparecem após 1 hora passar desde que você ativou essa habilidade. Você pode se comunicar telepaticamente com suas sombras desde que esteja no mesmo plano que elas.

Voz do Mau Inefável: A partir do nível 5, o Manto da Noite é capaz de dominar a mente de uma criatura. Você pode conjurar *Dominar Monstro* uma vez por descanso longo sem gastar um slot de magia, mas a duração dele é de apenas uma hora.
Lirista do Som Dracônico (Dragonsong Lyrist)

Uma classe conjuradora que usa músicas de suporte para auxiliar seus aliados.

*Entrada sugerida*: Bardo

## Requisitos

Proficiência: Performance, Persuasão, Arcano, Dracônico

Nível 7

Carisma 13

Especial: Deve estudar em uma universidade de prestígio com um professor de raça dracônica por ao menos 1 mês

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Lirista do Som Dracônico. A cada nível, o Lirista do Som Dracônico ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Som Dracônico: A partir do nível 1, o Lirista do Som Dracônico consegue habilidades mágicas relacionadas com sua performance. A cada nível de classe, você pode escolher uma das habilidades abaixo, e uma vez que tenha escolhido não pode trocá-las. Você invoca essas habilidades com uma Ação, e elas duram sua Concentração (máximo 1 minuto). Você pode usar essas habilidades um número de vezes igual a seu nível de classe, e caso elas peçam teste de resistência a CD será igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma.

- *Música de Força*: Você e seus aliados a 9 metros de você são imbuídos de força, ganhando vantagem em qualquer teste de habilidade e resistência de Força, além de +2 de dano em ataques corpo a corpo;

- *Música de Compulsão*: Você pode conjurar a magia *Sugestão* em uma criatura a até 9 metros de você;

- *Música de Vôo*: Você e seus aliados a 9 metros de você ganham deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento base;

- *Música de Medo*: Todos os inimigos em um raio de 9 metros de você devem fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão Aterrorizados de você enquanto o som dracônico durar;

- *Música de Cura*: Você e seus aliados são curados em 1/4 de seus pontos de vida máximos;

- *Música do Dragão*: As magias que você conjurar que sejam de ilusão ou encantamento tem +1 na CD;
Monge da Mão Ativada (Monk of the Enabled Hand)

Uma classe marcial capaz de infligir diversas condições em seus oponentes.

*Entrada sugerida*: Monge

## Requisitos

Proficiência: Destreza

Habilidade Ki, Ataque Atordoante

Nível 7

Especial: Deve obter permissão para se juntar a ordem da Mão Ativada

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Habilidades Monásticas: Seus níveis de Monge da Mão Ativada e Monge se acumulam para definir seus dados de artes marciais, seus pontos de ki e seu movimento desarmado. Você não ganha nenhuma outra habilidade de Monge.

Shim Soo: A partir do nível 1, o Monge da Mão Ativada pode ignorar a armadura de uma criatura com seus ataques desarmados. Quando atacar com uma arma de monge ou seu ataque desarmado um oponente que esteja usando armadura leve, média ou pesada, você pode gastar 1 ponto de ki para ganhar vantagem no ataque.

Kol Soo: A partir do nível 2, o Monge da Mão Ativada pode retaliar contra ataques feitos contra si. Quando um oponente atacar você, você pode gastar 1 ponto de ki para atacá-lo de volta.

Kong Soo: A partir do nível 3, o Monge da Mão Ativada pode desarmar seus oponentes. Quando você acertar um oponente, você pode gastar 1 ponto de ki para forçá-lo a fazer um teste de resistência de Força (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Sabedoria). Caso ele falhe, você o desarma, e pode pegar a arma dele como parte do ataque caso tenha ao menos uma mão livre.

Melhoria de Atributo: Ao chegar no nível 4 de Monge da Mão Ativada, você pode escolher aumentar um atributo em +2, ou dois atributos em +1 cada. Como normal, você não pode ter um atributo acima de 20 com essa habilidade. Se o Mestre permitir, você pode pegar um Talento ao invés disso.

Lung Soo: A partir do nível 5, o Monge da Mão Ativada pode lançar um oponente voando pelo campo de batalha. Quando acertar um ataque contra uma criatura, você pode gastar 1 ponto de ki para forçá-lo a fazer um teste de resistência de Força (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Sabedoria). Caso ele falhe, role seu dado marcial. O alvo é lançado a uma distância igual ao resultado de seu dado marcial \* 1,5 metros, e recebe 1d6 de dano de concussão para cada 1,5 metros que atravesse. Ele também fica Caído.
Guru Argênteo (Argent Savant)

Uma classe conjuradora focada em causar dano de força.

Entrada sugerida: Mago, Feiticeiro

## Requisitos

Proficiência: Arcano

Nível 6

Habilidade de conjurar ao menos cinco magias que causem dano de Força

Especial: Deve ter inventado sua própria magia que cause dano de Força

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Guru Argênteo. A cada nível, o Guru Argênteo ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Especialização em Força: A partir do nível 1, o Guru Argênteo se especializa em ataques de força mágicos. Você ganha vantagem em testes de ataque de magia quando conjurar magias que dão dano de força, além de poder rolar novamente qualquer dado que der 1 ou 2 de dano e ficar com o segundo resultado.

Armadura de Força: A partir do nível 2, o Guru Argênteo pode criar uma barreira de força mágica ao seu redor. Sempre que você conjurar uma magia que crie uma proteção mágica de força (como *Armadura Arcana* ou *Escudo Arcano*), o bônus de CA dessa magia aumenta em +1.

Força Persistente: A partir do nível 3, o Guru Argênteo pode manipular a força para ela permanecer mais tempo. Qualquer magia que cause um efeito de força e dure mais de uma rodada que você conjurar tem a duração dobrada.

Força Ablativa: A partir do nível 4, o Guru Argênteo tem resistência a dano de força.

Força Libertadora: A partir do nível 5, o Guru Argênteo pode liberar a força mágica no mundo. Como uma Ação Bônus, você pode tentar dissipar um efeito de força que possa vez como se tivesse conjurado *Dissipar Magia*. Você pode tentar dissipar um efeito de força mesmo que ele normalmente não possa ser dissipado. Caso consiga dissipá-la, todas as criaturas e objetos em até 9 metros ao redor do efeito devem passar em um teste de resistência de Destreza ou levarão 8d6 pontos de dano de força. Mesmo que passem, elas recebem metade do dano. Após utilizar essa habilidade com sucesso, você deve finalizar um descanso longo para usá-la novamente.