Robos

Como heróis, vilões e legiões de capangas, os robôs têm sido a base do gênero de super-heróis desde os primeiros dias das histórias em quadrinhos. Embora tenham se tornado mais sofisticados à medida que a tecnologia do mundo real se aproxima cada vez mais das maravilhas mecânicas dos quadrinhos, os robôs continuam sendo uma tecnologia comum para heróis e vilões.

### Design Robo

Os robôs são construções, conforme descrito nas páginas 173-185 do Módulo Básico. A criação de um robô segue etapas semelhantes às de criação de um personagem (fornecidas nas páginas 23-24 do livro) modificadas da seguinte forma:

#### Conceito

Comece com a finalidade pretendida do robô: é um soldado ou guarda, um acompanhante, um servo, batedor exploratório ou é usado para tarefas como dispensar remédios ou construção? O propósito de um robô fornece uma direção considerável em termos de suas capacidades, embora algumas coisas possam ser polivalentes ou "reaproveitadas" - por exemplo, uma solda ou laser médico também pode ser usado como uma arma (se a programação do robô permitir).

#### Nivel de Poder

O nível de poder do robô é limitado ao da série, se for a criação de um personagem do jogador. Caso contrário, o robô pode ter qualquer nível de poder que o mestre desejar que se adapte à série e ao uso pretendido do robô. De modo geral, os capangas robô podem ter um nível de poder mais alto do que os robôs sem o descritor de capanga, e os robôs singulares podem ter um nível de poder mais alto do que os robôs encontrados em grandes números.

#### Habilidades

Como construtos, os robôs têm habilidades iniciais diferentes dos personagens, mas ainda aumentam essas habilidades básicas da mesma maneira: gastando 2 pontos de poder por +1 graduação em uma habilidade.

#### Perícias

Da mesma forma, os robôs podem ter restrições nas perícias que podem possuir, com base em suas habilidades, e como eles podem aplicar essas perícias, mas por outro lado, adquirem-nas da mesma maneira, gastando 1 ponto de poder para cada 2 graduações de perícias que possuem.

#### Vantagens

Os robôs geralmente não possuem tantas vantagens quanto os personagens, embora possam ser projetados para eles, particularmente unidades de combate com várias vantagens de combate. Alguns deles podem vir de poderes de vantagem Aumentada como parte da construção do robô.

#### Poder

Os robôs podem ter uma gama tão ampla de poderes quanto o mestre do jogo permitir; os robôs dos quadrinhos podem fazer tudo, desde crescer e encolher até mudar de forma e controlar os elementos. Os robôs geralmente não possuem descritores de poder baseados em biologia ou sistemas vivos, mas isso não os impede de ter efeitos de poder como Regeneração (sistemas de auto-reparo) ou mesmo Cura (útil para robôs médicos sofisticados).

#### Complicações

Os robôs tendem a ter algumas complicações simplesmente pela natureza de como são construídos, e podem ter outras também. Consulte a seção Complicações posteriormente neste Guia para obter detalhes.

#### Aprovação do Mestre

Finalmente, se o robô é uma criação do jogador, o Mestre examina o design, certifica-se de que ele se encaixa nos parâmetros das regras e o aprova para uso no jogo.

#### “CARNE” Fora

As etapas individuais do projeto são detalhadas nas seções seguintes. Observe que as regras neste Guia não se destinam ao uso com heróis ou vilões que por acaso são robôs, pois eles não são considerados construtos - eles geralmente têm toda a gama de habilidades e o mesmo livre arbítrio de outros personagens, embora eles normalmente tenham alguma medida de imunidade (seja suporte vital ou imunidade total a Efeitos de Fortitude) e descritores “robóticos” ou “tecnológicos” para muitas de suas características. A seção Poderes Tecnológicos do livro Perfis de Poder aborda os fundamentos de um herói ou vilão que também é um robô, andróide ou ser artificial semelhante.

### Capacidades Básicas

Todos os robôs compartilham certos recursos básicos como parte de sua natureza, incluindo:

* **Sem Vigor, Intelecto e Presença**: Por padrão, os robôs não têm graduação em Vigor, Intelecto e Presença. Eles não são seres vivos, nem são sensíveis ou autoconscientes (embora alguns possam imitar tais qualidades). Eles têm Prontidão (uma graduação básica de 0), uma vez que os robôs são considerados capazes de operar por conta própria, seguindo instruções pré-programadas, o que requer uma medida de Prontidão de seus arredores. A falta dessas três habilidades tem um valor líquido de –30 pontos.
* **Imunidade aos Efeitos de Fortitude:** como construtos, os robôs não possuem sistemas biológicos. Eles são máquinas, não seres vivos. Assim, embora eles não se recuperem ou curem por conta própria (sem uma graduação de Vigor), eles também são imunes a coisas que afetam as criaturas vivas (resistidas por Fortitude).
* **Imunidade à interação:** como carecem de intelecto e presença, os robôs não podem usar as habilidades de interação nem ser afetados por elas. Eles não podem ser enganados, persuadidos, intimidados e assim por diante. Eles podem receber informações incorretas, mas não podem ser levados, por meio da interação, a acreditar em algo que não acreditavam antes. Robôs não inteligentes podem usar os aspectos não interativos da Intuição (a máquina pode “detectar mentiras”, por exemplo), mas não aqueles que envolvem avaliar outras pessoas ou ter uma “intuição” sobre qualquer coisa. Esta habilidade é um efeito da falta de Intelecto e Presença e não tem custo em pontos. Um robô que adiciona graduações nessas habilidades perde esta característica (ou deve pagar por 5 graduações de imunidade para mantê-la).
* **Imunidade a efeitos mentais:** Da mesma forma, como carecem de Intelecto e Presença, os robôs não têm “mentes” e são imunes a efeitos mentais que não funcionam especificamente em máquinas com descritores apropriados para o robô. Assim, por exemplo, um efeito telepático de Leitura Mental falha automaticamente contra um robô (nenhuma teste de resistência necessária). Não há nada lá para “ler”! Esta habilidade é um efeito da falta de Intelecto e Presença e não tem custo em pontos. Um robô que adiciona graduações nessas habilidades perde essa característica (ou deve pagar por 10 graduações de imunidade para mantê-la).

Todas essas construções ainda são “robôs” e normalmente envolvem algum tipo de tecnologia, mas também podem ter outros descritores, como alien, mecanismo de relógio, movido a vapor, arcano ou mal como parte de sua natureza. Os descritores adicionais significam que o robô pode interagir com alguns efeitos de forma diferente (um robô diabólico mantido à distância por símbolos sagrados, por exemplo), mas de outra forma não altera as informações encontradas neste Guia.
Não permita que o descritor “robô” limite sua imaginação (ou a de seus jogadores) quando se trata de produzir criações interessantes para adicionar um pouco de diversão e cor ao seu jogo Mutantes & Malfeitores!

### Habilidades

Como observado anteriormente, os robôs por padrão não têm qualquer graduação em Vigor, Intelecto ou Presença, sendo não vivos e insensíveis. Eles têm uma medida das outras cinco habilidades, definida em uma graduação padrão de 0, assim como para os personagens.

#### Força

A força é comumente a maior habilidade para robôs, motores e metal, sendo mais forte do que músculos e ossos. Leve o tamanho de um robô em consideração ao considerar sua Força, conforme as graduações de Crescimento aumentam a graduação de Força de base. Os robôs também podem ter graduações de levantamento de peso (Manual do herói, página 118) para representar a hidráulica sustentada e sistemas semelhantes úteis para levantar e carregar grandes pesos, mas não para nem um outro propósito.

#### Agilidade

O robô clássico de quadrinhos não é excessivamente ágil, sendo uma grande ameaça barulhenta, mas também existem robôs rápidos e ágeis com velocidades de computador e servo-motores ou nanomáquinas de fluxo rápido e semelhantes.

#### Destreza

Enquanto alguns robôs exibem mais força bruta do que sutileza, os robôs destinados a trabalhos relativamente finos e delicados podem ter níveis de Destreza substanciais, rivalizando ou mesmo superando os humanos mais hábeis. No entanto, os robôs tendem a ser especialistas e são mais propensos a ter graduações adequadamente altas em perícias pré-programadas com base na Destreza ou em uma vantagem geral, como Ataque à Distância (consulte Perícias e Vantagens, a seguir).

#### Luta

A menos que um robô tenha a intenção específica de atacar e se defender, não é provável que tenha umas graduações de Luta e é mais provável que confie em sua Resistência e Imunidade inatas para protegê-lo de danos. Ainda assim, a maioria dos robôs de quadrinhos usados por heróis e vilões tem algumas graduações de Luta, uma vez que eles têm quase certeza de que entrarão em apuros.

#### Prontidão

Embora não tenham Intelecto ou Presença, presume-se que os robôs tenham algum grau de Prontidão, capazes de se mover ao seu redor e interagir fisicamente com eles. Na verdade, isso exige uma sofisticação considerável na programação do mundo real, mas é um dado adquirido para máquinas de quadrinhos. Conscientização para a maioria dos robôs simplesmente mede a sensibilidade e precisão de seus sensores, que se supõe aproximar as capacidades sensoriais humanas, modificadas pelos poderes do robô (ver Poderes). Robôs sem habilidade sensorial têm uma complicação potencial que pode entrar em jogo.

### Perícias

Quando se trata de robôs, é menos uma questão de “perícia” do que de “programação” em relação às tarefas que o robô pode executar. Robôs sem Intelecto são autômatos, capazes de aceitar comandos e executá-los, mas incapazes de ação autodirigida, criatividade ou mudança de suas instruções. Os modificadores de perícia medem essencialmente a capacidade de um robô em realizar uma tarefa, variando de coisas como Combate Corpo-a-corpo ou Furtividade ao uso de Especialidade para realizar certas perícias de trabalho.

#### Reprogramando Perícias

Uma vez que as perícias de um robô são essencialmente software (seja eletrônico ou codificado em cartões perfurados, cilindros de cera, etc.), pode ser possível alterá-las reprogramando o robô ou carregando diferentes perícias em sua memória ativa. Se esta for uma capacidade significativa no jogo, pode ser tratada como um efeito Variável, Limitada a Perícias Aumentas, com uma Ação apropriada ao tempo necessário para mudar as habilidades (ou o modificador Lento se elas só puderem ser alteradas fora de tempo de ação).

#### Vantagens

Os robôs podem ser projetados para algumas vantagens, particularmente vantagens de combate para unidades militares ou de combate. Os robôs não podem ter vantagens de fortuna (a menos que sejam personagens jogadores de livre arbítrio), nem podem ter vantagens de perícias envolvendo perícias que eles não podem usar, como habilidades de interação. Agarrar Aprimorado é uma vantagem comum para refletir o "punho de ferro" literal de um robô, e o trabalho em equipe é apropriado para grupos de robôs projetados e programados para operar juntos.

### Poderes

Os efeitos de poder cobrem tudo o mais sobre um robô não controlado por habilidades, perícias, vantagens ou complicações (a seguir). Entre outras coisas, isso inclui configurações de chassi incomuns, recursos de movimento, sistemas de sensores e armamentos. Observe que os efeitos de poder não listados aqui não são proibidos, simplesmente raros o suficiente para não valer a pena mencionar. Conforme mencionado em Projeto do Robô, os robôs podem ter quaisquer poderes que o Mestre permitir.

#### Aflição

Útil principalmente para armas incomuns ou ataques que um robô possa ter, desde tasers a granadas de gás. Veja a seção de armas apropriada ou o livro Perfis de Poder para algumas ideias.

#### Escavação

Um robô projetado para exploração ou viagem subterrânea pode ter esse efeito, talvez com algum tipo de mecanismo de perfuração de túnel.

### **Comunicação**

A comunicação de rádio é um efeito comum para robôs, especialmente se eles forem controlados remotamente. Um extra de Link Mental para um efeito de Invocar Robôs pode ser baseado em rádio ao invés de mental.

#### Compreender

Um efeito útil para robôs tradutores fluentes em diferentes formas de comunicação (seis milhões ou mais). Isso geralmente envolve inteligência, embora um robô tradutor possa traduzir sem pensar, repetindo tudo o que ouve em um idioma diferente até receber ordens para fazer o contrário.

#### Camuflagem

Diferentes formas de camuflagem podem ser "Cloaking" ou tecnologia de camuflagem, boa para infiltração ou robôs de combate.

#### Dano

O efeito de ataque padrão, que pode ser uma arma próxima para adicionar ao dano de Força do robô ou uma arma de longo alcance que varia de balística a armas de feixe de energia. Veja as diferentes seções de armas ou o livro de Perfis de Poder para uma ampla gama de efeitos de danos.

#### Alongamento

Um robô pode ser construído com membros telescópicos, capazes de avançar e retornar à forma de “repouso”. Este também é um efeito adequado para robôs nanomórficos ou que mudam de forma.

#### Membros Extras

Embora o design padrão de um robô seja humanóide, não precisa ser, e um robô poderia ter membros adicionais, talvez muitos deles, e uma configuração de membro mais parecida com um polvo (por exemplo) do que com um humanóide.

#### Característica

Este é o efeito abrangente para pequenos ”adicionais” ou recursos que um robô pode ter; qualquer coisa útil o suficiente para valer a pena contabilizar, mas pequena o suficiente para não se encaixar em um efeito existente.

#### Voo

Outro modo de movimento, usando qualquer coisa, desde foguetes químicos a antigravidade. Alguns projetos de robô podem ter modificadores de vôo, particularmente Plataforma ou Asas.

#### Crescimento

Embora um robô possa ser capaz de mudar de tamanho, este efeito geralmente reflete um robô construído em um tamanho maior, com os modificadores Permanente e Inato. O robô se beneficia de todos os bônus de crescimento (exceto Vigor, que se aplica somente à Resistência), mas também tem que lidar com todas as penalidades o tempo todo.

#### Ilusão

Não é um efeito comum para robôs, pode envolver equipamentos de projeção de imagem ou som.

#### Imortalidade

Este efeito significa que o robô se auto-repara ao ponto de ser capaz de se reconstruir se for destruído! Isso é comum para robôs nanotecnológicos, capazes de se reconstituir até mesmo a partir de uma pequena quantidade de sua substância.

#### Imunidade

Além de sua imunidade padrão (Fortitude e efeitos mentais e habilidades de interação), os robôs podem ter imunidades adicionais em virtude de seu design. Um robô construído para operar em calor intenso, por exemplo, pode ter imunidade a Danos de Calor ou até mesmo todos os Efeitos de Calor. Da mesma forma, um robô com blindagem pesada pode ter imunidade a alguns ou todos os Efeitos Elétricos.

#### Salto

Membros hidráulicos ou mecânicos podem permitir que um robô salte como uma forma de movimento.

#### Morfar

Este efeito é adequado para robôs ou andróides “infiltrados”, mas presume-se que o robô pode mudar sua aparência. Se o robô estiver disfarçado como algo diferente de um robô, isso pode ser considerado uma Caraterística, possivelmente com uma complicação de Perda de Poder de que a verdadeira natureza do robô pode ser revelada por danos perfurados ou rasgando sua "pele" externa artificial.

#### Mover Objetos

Adequado para efeitos como raios trator ou controle sobre magnetismo, adequado para mover coisas à distância.

#### Movimento

Vários efeitos de movimento podem ser adequados para robôs, dependendo da configuração. Deslizar, Estabilidade, Balançar-se, Escalar Paredes e Andar na Água podem refletir designs diferentes. A adaptação ambiental é apropriada para robôs projetados para um ambiente específico.

#### Proteção

Este é o meio padrão de aumentar a Resistência de um robô, pois eles não têm Vigor. Os efeitos que melhoram a resistência (como o crescimento) afetam a Resistência. A resistência de um robô pode ser impenetrável para refletir a blindagem rígida e as estruturas reforçadas.

#### Rapidez

Capazes de operar na velocidade do computador ou da máquina, alguns robôs podem ter classificações desse efeito, possivelmente limitados a tarefas especiais específicas. Por exemplo, um robô de manutenção pode passar por verificações de habilidade de Rapidez, Limitada à Tecnologia.

#### Regeneração

Este efeito reflete as capacidades de autorreparação e é o único meio de um robô “se recuperar” de danos sem reparos externos, uma vez que ele não tem Vigor para se recuperar sozinho.

#### Sentido Remoto

Um robô com um pequeno sensor remoto pode ter esse efeito, efetivamente capaz de “escanear” longe de onde seu corpo principal está localizado. Use Percepção para perceber o controle remoto em vez de Intuição.

#### Sentidos

Use as opções de efeito Sentidos para construir suítes de sensores para um robô com capacidades além das faixas sensoriais humanas normais, incluindo luz fraca ou visão infravermelha, audição ultrassônica, recepção de rádio e assim por diante. Consulte a seção Poderes Sensoriais do livro Perfis de Poder para ver as opções.

#### Encolhimento

Como o crescimento, este efeito geralmente se aplica a robôs que são permanentemente menores do que o tamanho médio, tendo níveis de Encolhimento com os modificadores Permanente e Inato. Robôs pequenos podem ter a Força Normal extra, sendo mais fortes do que seu tamanho sugere.

#### Velocidade

Este efeito normalmente significa que o robô tem uma forma de locomoção diferente de andar, embora um robô com pernas possa ser capaz de correr em altas velocidades sustentadas (não tendo as mesmas limitações físicas de uma criatura de carne e osso). Também pode significar um robô com rodas, degraus ou semelhantes.

#### Natação

Este efeito geralmente significa que este é um robô projetado especificamente para o movimento subaquático, já que os robôs tendem a ter flutuabilidade negativa e afundar (embora com suas imunidades possam se mover ao longo do fundo de um corpo de água ilesos).

#### Variável

Este efeito é adequado para robôs reconfiguráveis com peças modulares ou com a capacidade de alterar sua construção. É particularmente adequado para robôs nanotecnológicos capazes de se reconfigurar no nível microscópico. Veja o poder do Tecnomorfismo na seção Poderes Tecnolóficos do livro Perfis de Poder para uma configuração possível.

### Complicações

Embora sejam servos incansáveis e completamente leais, os robôs têm suas limitações.

Em primeiro lugar, os robôs não inteligentes são capazes de ação independente, mas apenas dentro dos parâmetros de sua programação e ordens. Um robô encarregado de proteger um local específico fará isso até que a ordem seja contra ordenada ou o robô não seja mais capaz de executar o comando. Os robôs não podem exercer criatividade ou iniciativa quando se trata de interpretar ou executar seus pedidos.

Como construções, os robôs podem estar sujeitos a problemas mecânicos. Embora sejam imunes às preocupações dos seres vivos, eles podem ser vulneráveis a coisas como picos de energia, eletromagnetismo, areia fina ou outras obstruções em seus mecanismos. Os mestres podem lidar com essas vulnerabilidades caso a caso, dependendo do robô e da situação.

O design ou construção de um robô pode impor certas deficiências físicas, que vão desde ter rodas (e, portanto, ser incapaz de subir escadas) a mãos ou certas capacidades sensoriais (mais comumente tato, paladar e olfato). Isso pode criar algumas complicações.

Por último, robôs não especificamente disfarçados ou camuflados são obviamente máquinas e as pessoas reagem a eles de acordo, tornando difícil para o robô passar despercebido.

### Criação de Robô

Robôs não inteligentes são personagens não jogadores por definição, o que significa que alguém geralmente os criou e os controla. Os robôs podem pertencer a um personagem por meio das vantagens de Capanga e Parceiro, bem como de diferentes versões do efeito de invocação. As vantagens se adaptam melhor aos robôs padrão que estão sempre "de plantão" ou disponíveis para um personagem, enquanto a Invocação funciona para personagens capazes de chamar ou Invocar robôs capangas para eles (ou criá-los no local) e particularmente capazes de comandar uma ampla gama de diferentes tipos de robôs com o modificador de tipo variável.

Robôs criados usando as regras de invenção (Módulo Básico, página 153-154) podem ser manipulados como a invenção de um efeito de Invocação para aquele robô; divida o custo total de pontos do robô por 15 para determinar o número de graduações necessárias de invocação.