Konzeptarbeit: Charaktersheet und Regelsystem

**Grundsätzliche Gedanken zu Charsheet und Würfelsystem:**

Wir haben bereits in der Community
abgestimmt, dass wir das Rollenspiel auf „Jenseits der Nebel“
auch weiterhin mit der Unterstützung eines Charakterbogens
durchziehen wollen, der mehr abdeckt als Kampf- und Plot-relevante Werte. Daher wollen wir dies auch weiterhin so halten, trotzdem glauben wir im Admin-Team, dass wir noch einmal am aktuellen
Charakterbogen und dem Regel- und Würfelsystem dahinter arbeiten
müssen.

Der Grund dafür?

Das aktuelle Regelwerk ist einfach zu komplex geworden, zu schwer zu verstehen und damit gerade für Neulinge eine echte Einstiegshürde.

In der zweiten Abstimmung ging es um die Frage, ob wir das bestehende Regelwerk einfach optimieren und verschlanken wollen oder zu einem neuen, stark vereinfachten Regelwerk hinüber wechseln wollen. Hier kamen wir leider nicht zu einem eindeutigen Ergebnis, daher schraube ich nun an einem Hybriden der beiden zur Wahl gestellten Optionen.

...

Meine bisherigen Gedanken hierzu möchte ich wie bisher auch so sortiert wie möglich hier dokumentieren und wie immer gilt: Dies hier sind tatsächlich fortgeschrittene Gedankenspiele, die noch nichts in Stein gemeißelt haben. Besonders wenn ihr noch Kritik und Anmerkungen habt, kann dies die Weiterentwicklung maßgeblich verändern...

Ich werde auch nicht jeden Hintergedanken notieren können, schlicht weil dies vermutlich eh wieder ein arg langer Text wird und ich Rahmen und Lesbarkeit nicht vollständig sprengen will. *Am Ende würde ich übrigens gerne noch einmal abstimmen lassen.*

**Grundlegendes zuerst...**

Der Charakterbogen hat primär eine Aufgabe: Er soll mir, meinen Mitspielern sowie betreuenden Admins/Spielleitern grob umreißen, was mein Charakter kann, wo seine Stärken und Schwächen liegen.

Sekundär soll er eine Grundlage liefern, um auf das Gelingen einer Handlung in einem Plot oder einem Konflikt würfeln zu können. Er stellt dabei nicht den Anspruch, die Dichte und Komplexität eines vollwertigen Pen-and-Paper-Systems zu erreichen und ist eher darauf ausgelegt, schnell und leicht verständlich von der Hand zu gehen, ohne dabei zuviel Tiefgang einzubüßen. Aber weiter im Text.

Es sei nochmal ganz klar gesagt.. Solange alle Beteiligten grob damit einverstanden sind und ihr euren Charakter nicht absurd weit von seinen Werten darstellt (tut das bitte so oder so nicht :D), muss nicht zwingend gewürfelt werden.

Kommen wir aber zuerst einmal zum Herz des alten Systems..

**Die Würfelprobe**

Das Herz einer Würfelprobe bei uns wird auch weiterhin das Werfen mehrerer Zehnseitiger Würfel bleiben, um auf eine bestimmte Anzahl von Erfolgen zu kommen. Ein Würfelwurf von Sieben oder mehr gilt nun allerdings *immer* als Erfolg, es soll also keine variablen Erfolgsschwellen mehr geben. Was man mit diesen Erfolgen nun macht, hängt davon ab, welche Situation hinter der Probe steht.

Eine *einfache Probe* wird vor allem dann Anwendung finden, wenn es einfach nur darum geht, ein Hindernis zu bewältigen, ob es nun das Überspringen eines Abgrundes, das Treffen eines Feindes oder das Knacken eines Schlosses ist. Hierbei wird einfach vor dem Würfeln eine Schwierigkeit festgelegt, die bestimmt, wieviele Erfolge nötig sind, um bei einer Handlung erfolgreich zu sein. Bei einem soliden, aber nicht außergewöhnlich fordernden Hindernis sollten etwa 2-3 Erfolge nötig sein.

Zu einer *vergleichenden Probe* kommt es, wenn gegeneinander gewürfelt wird, sei es in einer sozialen Interaktion (z.B. Lügen) oder in einem handfesten Kampf. Hierbei wird vorher keine Schwierigkeit festgelegt sondern die Anzahl der Erfolge verglichen. Bei Gleichstand "siegt" der Charakter mit dem höheren Talentwert.

Für zeitaufwändige Unterfangen oder gemeinsames kommt als drittes auch noch eine *Sammelprobe* in Betracht.. Aber.. Lassen wir die als Kuriosum erstmal außen vor.

Im Bereich Kampf denke ich gerade noch an Stellschrauben herum, im Kern soll er aber bleiben, wie er derzeit funktioniert.

Als nächstes kommen wir zur Frage, mit wievielen Würfeln man überhaupt würfeln darf...

**Der Würfelpool**

Die Anzahl eurer Würfel für eine Probe setzt sich aus vier möglichen Quellen zusammen:

- Dem passenden Attribut (zb. Körperkraft, Geschicklichkeit etc.) - Ein Würfel für jeden Attributspunkt

- Dem passenden Talent (zb. Schlößerknacken, Axtkampf etc.) - Ein Würfel für jeden Talentpunkt

- die Verwendung von Hilfsmitteln (z.B. hergestellt von einem Handwerker, aber auch besonders gute/kreative Lösungsansätze während eines Plots). -> Erfordert die Logik bereits die Anwendung von Hilfsmitteln (Ein Schloss mit bloßen Fingern zu öffnen dürfte kaum möglich sein, können ausgemacht schlechte und improvisierte Hilfsmittel eurem Würfelpool auch Würfel kosten. Die Spannweite liegt hier von -2 Würfeln für besonders schlechtes Werkzeug/Bewaffung/etc ("Ich nehme das Stuhlbein und führe es wie eine Axt!!!")) bis zu +2 Würfeln für meisterliches Werkzeug in den richtigen Händen.

- Die sonstigen Umstände können ebenfalls noch einmal -2 bis +2 Würfel zum Würfelpool hinzufügen (Das kann eine nervenaufreibende Geräuschkulisse sein, ein Kater nach einem durchzechten Morgen, aber auch schlicht der angenehme Umstand, das der Charakter sich bei seiner Handlung bequem alle Zeit der Welt lassen kann.

Außerhalb dieser vier möglichen Quellen für Würfel soll es keine weiteren Modifikatoren geben und wir sollten auf einen Würfelpool von 1-12 zehnseitige Würfel kommen (maximal 5 für das Attribut, maximal 3 für das erlernte Talent, maximal 2 für das perfekte Werkzeug und nochmals 2 für die perfekten äußeren Umstände).

Kommen wir nun zum zweiten wichtigen Punkt neben dem Würfelsystem, an dem ich etwas radikaler herumgefeilt habe...

**Der Charakterbogen (**den ich am Ende auch SEHR WIP noch anbacken werde**)**

Dem einen oder anderen wird bei den obigen Ausführungen schon aufgefallen sein, dass ich hier einige Dinge mehr ändern will, und zwar...

*Attribute* stellen die grundlegenden körperlichen und geistigen Fähigkeiten dar, über die ein Charakter verfügt. Ihre Bezeichnungen und Verteilungen haben sich etwas geändert, wichtiger Punkt wird hier vor allem sein, die einzelnen Attribute und ihrer Bedeutung besser erklären und interpretieren zu können. Erste große Änderung ist deswegen (und wegen einem Schielen auf Wahrscheinlichkeiten) daher auch:

Statt bisher vier gibt es fünf Attributspunkte, die nun auch deutlich klarer interpretiert werden.

Ein Charakter mit Körperkraft 1 ist tatsächlich ziemlich schwach, mit 2 unterdurchschnittlich stark, mit 4 schon deutlich überdurchschnittlich stark und mit 5 an der Grenze des für Normalsterbliche möglichen angekommen.

Wenn ihr jetzt einen nervösen Blick auf eure bisherigen Charakterbögen werft, weil wir nach der neuen Interpretation ziemlich häufig ziemlich hässliche, dumme und schwächliche Charaktere ins Feld schicken - Wir werden hier natürlich aufstocken, dass es uns möglich ist, unsere Charakter ähnlich stark, schwach, dumm, klug darzustellen wie bisher - Vor allem, wenn man den Mut hat, sich auch auf die eine oder andere Schwäche der Figur einzulassen, die bisher nicht durch Werte darstellbar war.

*Talente* gibt es erstmal nicht mehr standardmäßig auf dem Charakterbogen. Wir gehen erstmal davon aus, dass ein Charakter ohne jedes gewählte Talent rudimentär das beherrscht, was man einer Person aus einer antiken Fantasy-Welt zutrauen würde, wenn man davon ausgeht, dass er *keinerlei* Vorbildung besitzt. Der Charakter kann also laufen, niedrige Hindernisse überklettern, eher schlecht als recht seinen Alltag meistern, seine Muttersprache sprechen und im Zweifel auch irgendwie mit einem schweren Gegenstand grob auf einen anderen Charakter einschlagen. Meist sind das aber die Tätigkeiten, bei denen eh niemand auf den Erfolg würfeln würde.

Spätestens, wenn ich darauf pochen will, dass mein Charakter außergewöhnlichere Dinge gelernt hat, dokumentiere ich das durch die Wahl eines Talentes und einem Wert von 1 bis 3. Es spricht dabei nichts dagegen grob die Talente zu wählen, die man so auch schon vom alten Charakterbogen kannte, es ist aber auch möglich (am besten nach kurzer Absprache mit der Administration), neue Talente zu erstellen, an die im alten Bogen niemand gedacht hätte.

Ihr wolltet schon immer den besten Seifensieder in der Neuen Welt spielen? Schreibt euch das Talent Seifensiederei auf und maximiert es aus (Und mit den Änderungen an Handwerk- und Berufssystem könnt ihr damit dann tatsächlich auch Geld verdienen und besonders "nützliche" Seifen herstellen.)

Unter *Wissens- & Hintergrundtalente* wollen wir vor allem die Talente sammeln, auf die man im Normalfall wohl eher nicht würfeln wird, die eher abstrakte erworbene Kenntnisse und Wissen darstellen. Im Notfall lässt sich in Kombination mit dem Intelligenz sicher auch darauf würfeln, im Kern machen wir diese Entscheidung aber auch, um Talente, die dem Charakter Tiefgang, aber vermutlich nicht wirklich mehr Durchschlagskraft geben (weil man eh nie drauf würfelt) ein wenig günstiger anbieten zu können.

Auf *Spezialfähigkeiten* (und ob sie uns das Ganze nicht wieder zu komplex machen) möchte ich später noch einmal genauer eingehen, weil ich dort die nächste Abstimmung ansetzen will.

*Besonderer Besitz -* Hier sollen wie bisher vor allem Würfel-relevante Besitztümer eingetragen werden.. Das waren bisher vor allem besondere Waffen, jetzt soll es aber auch möglich sein, sich von entsprechenden Handwerkern auch Gegenstände für völlig andere Boni fertigen zu lassen (z.B. das verführerische Seidenkleid, das für Betören-Proben als gutes oder sogar meisterliches Hilfsmittel gilt).

Ich wünsche bis hierhin schonmal fröhliches Diskutieren und freue mich auf die Rückfragen..

Oh und.. Ja, an der Überarbeitung des Magiesystem wird bereits mit Sascha zusammen herumgedacht, aber das wird dann erst der dicke nächste Schritt.

Kommen wir nun zu nachgereichtem Gedankenwirrwarr ..

- Mal eine kurze Ausführung über Talente und Spezialfähigkeiten...

Normale Talente (auch die von Spieler erstellten) haben ja eigentlich nur 2 mögliche Funktionen.. Sie geben in einem durch ihre Benennung definierten Tätigkeitsbereich bis zu 3 Bonuswürfel und einige erklären auch die Befähigung zur Herrstellung besonders nützlicher RP-Gegenstände (Vom Waffenschmied bis zum Flötenschnitzer). Wenn wir mit den wählbaren Beispielen die Kernbereiche abdecken (also jene Bereiche, die im RP vorraussichtlich häufiger benutzt werden), denke ich nicht, dass in Randbereichen Platz für übermäßig Schindluder bleibt. Der einzige "Missbrauch", der mir momentan tatsächlich einfällt ist ein möglichst schwammige, weitgefächerte Benennung um möglichst viele Anwendungsbereiche mit möglichst geringem XP-Einsatz abzudecken..

.. Aber zu meinem nächsten Kernpunkt.. Wir gewinnen zwar eine ziemlich endlose Menge neuer produzierender Handwerke (Und Kombinationen: Waffenschmiede können nun auch zusätzlich Rüstungsschmiede sein, weil mehr als ein Handwerk erlernbar ist - und ich bin mir auch noch nicht sicher, ob das gut ist), aber mit dem alten Berufssystem fallen derzeit all jene Berufe heraus, die eher wie klassische Fantasy-Charakterklassen mit speziellen Fähigkeiten funktioniert haben (Waffenmeister, Leibwächter etc.)

Ähnliche Fähigkeiten würde ich als teuer(!) mit XP-kaufbare Spezialfähigkeiten anbieten, sehe aber zwei große Probleme: 1. setzen sie einem bis dahin noch sehr einfachen System neue, komplexere Regelausweitungen auf und 2. werden sie natürlich immer mal wieder ein scheinbares oder tatsächliches Balancingproblem darstellen..

**Darüber würde ich gerne Beizeiten abstimmen lassen - nach 1-2 Tagen Eingewöhnungszeit und dem Sammeln von Beispielen, Erklärungen und ergänzenden Ideen.**

Und noch eine letzte Ergänzung zum Berufssystem: Wenn ihr das Talent Waffenschmied wählt und steigert, soll dies erst einmal nur bedeuten, dass euer Charakter die Fähigkeit besitzt, eine (bei entsprechendem Talent natürlich sehr gute) Waffe zu schmieden. Nicht mehr. Darüber hinaus arbeiten wir parallell an einem sehr einfachen, tatsächlichen Berufssystem, das dem Charakter mit der entsprechenden Fähigkeit erlaubt, aus dem erlernten einen Beruf zu machen - Hat der Spieler den einen oder anderen SC Kunden an Land gezogen und tatsächlich konsequent in Richtung Dienstleistung und Handwerk gespielt, ist wahrscheinlich, dass der Charakter auch abseits der Hauptaktivitäten mit seinem Handwerk Geld macht - und sich sein Standig im Rollenspiel genauso wie seine Pippi-Geld-Einkünfte verändern... Hier greife ich allerdings ein wenig vor und bei der Entwicklung bin ich selbst nicht federführend.