recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Spells

## Obtaining New Spells

Players can learn new spells, obtaining new cards for improve their decks. When a player learn a spell, he gain access to the maximum number of copies available for the rarity of the spell in the group card pool. Except for the spells obtained directly from the world, spells that players learn should respect limitations of commander hero (color and tribal identity).

The methods for obtains new spells are:

* Obtaining directly the spells from the world (treasures, rewards, trading, etc). Players can add these spells directly to their library.
* Obtaining new spells using experience points.
* Obtaining new spells used by enemies (after win a game). Players can add 1 spell to their library directly from the defeated NPC library or Random Events Deck.
* Learning new spells via investigation of existing spells in their library.
* Obtaining new spells from a trap.

## Learning New Spells Via Investigation

Learn spells via investigation requires a skill roll according the spell color/concept defined by the GM. The roll DC is:

15 + Card Rarity Modifier + Card CMC

The GM determine the spells could learn a character, normally improved versions of spells in his current deck. Investigation takes a number of days equals to the card CMC + Days Modifier of the card:

 Uncommon
 Rare
 Mythic

GM can define extra DC for specially rare powerful spells or ban it from investigation. Learn a new spell is always limited by the color and tribal identity of the commander hero.

In case of fail the roll and after the investigation days are completed, player can repeat the roll expending 1 aditional day. Every new day of investigation reduces the roll DC by -1.

Example:

* *Learn Savannah Lions requires white color identity and cat tribal identity. As a common spell, requires a Nature roll DC 16 (15 + 0 rarity modifier + 1 card CMC). Investigate this spell takes 1 day (1 card CMC + 0 days modifier)*

* *Learn Counterspell requires blue color identity. As an uncommon spell, requires a Arcana roll DC 18 (15 + 1 card rarity + 2 card CMC). Investigate this spell takes 3 days (2 card CMC + 1 days modifier).*

## Obtaining Spells From a Trap

Players can obtain new spells from a trap.

* If a player desactivate a trap, this player can learn the spell of the trap without extra rolls.
* If one or more players are affected by a trap, they can try a investigation roll for learn the spell of the trap.
Mother fox

The **mother fox** is the player character of *Endling*.

## Role

The goal of the mother fox in *Endling* is survival in a ruined environment for her and her four cubs while attempting to find a safer place to live. To complicate matters, humans capture one of her cubs before night 2, and she must try to find this missing cub.

## Abilities

The mother fox's primary special ability is her keen sense of smell. When using this, the scent of prey is indicated by a yellow scent trail. Pink scent trails indicate the scent of her cub, and she can periodically sense what has happened to her cub at some locations by following this scent.
Character Advancement

## Obtaining Experience Points (XP)

After end a game session, GM should give XP to the players according their actions in the game. The recommended experience (XP) by session is:

 0
 0
 0
 0

7 XP is Maximum of possible by session

## XP Investment

XP could be invested in:

 Uncommon Card
 Rare Card
 Mythic Rare Card
 Feat
 Skill Rank

GM could limit what cards, feats or skills can learn a character according their actions in the game.
Guard Dogs

**Lore:** *“A good guard is alert. A great guard is also loyal.” —Benalish kennelmaster*

**Description:** A ferocius pack of guard dogs.

**Difficulty:** Easy

**Alignment:** N

**Life:** 20

**Color Identity:** Green and White

**Tribal Identity:** Dog (Hound)

**Skills:** Acrobatics +4, Athletics +6, Nature+4, Perception +6

**Feats:** Menace, Green Mana, Many-Minds +1, Non-Sapient, Vigilance

**Deck:** List
Carnivorous Plant

**Lore:** *“It had a mouth like that of a great beast, and gnashed its teeth as it strained to reach us. I am thankful it possessed no means of locomotion.”—Vervamon the Elder*

**Description:** A dangerous carnivorous plant.

**Difficulty:** Average

**Alignment:** N

**Life:** 50

**Color Identity:** Green, Black and Blue

**Tribal Identity:** Plant and Wall

**Skills:** Athletics +4, Nature +4, Perception +6, Stealth +6

**Feats:** Lifelink, Non-Sapient, Blue Mana, Black Mana, Powerful Mana +1

**Deck:** List
Pays

## **Histoire & Origine**

Véritable berceau de l'humanité, cette terre a été longtemps considérée comme la seule qui recouvrait la planète. Au départ, il y a 10 000 ans, tout n'était qu'un : Le continent prenait le nom d'un unique pays " *Αρκανία* ", et était gérée uniment par la communauté qui la peuplait, tout ceci dans le calme et la sérénité.

Mais lorsque les années passèrent et que les Hommes savaient progressivement se servir de leurs potentiels magiques, la cupidité s'en sorti : Dans une société où il n'existait ni chef, ni dirigeant, certains en profitèrent pour y semer le chaos et le désordre. Une règle des plus basiques mais des plus cruelles : La loi du plus fort. Sans surprise, plusieurs nations indépendantes s'en détachera pour former les 9 nations qu'**Arcadia** connait aujourd'hui. Cet évènement, on l'appelle " **La Création** ". Petit à petit, une discipline s'instaura entre ces grandes puissances nourries par l'égoïsme et l'avarice : Chacune connaissait la puissance de l'autre et tous voulaient éviter un conflit majeur comme lors de *La Création*.

## **Les pays & nations**

### **Arcadia**

ToutaventureZadiyahTsunlandMorljnirMonaoLe CapFelkrethVirknarYainiel
Alternative Rule: Complex Personality

## Moral, Personality, Sins and Virtues

As alternative, the following system implies a more complex character phycologic customization.

A MTG RPG character must choose (or randomize) 3 aspects:

* **A moral alignment**: Defines the character deep beliefs and moral vision of the world.
* **A personality archetype**: Defines how the character interact with the world and try to follow their aligment.
* **A dominant sin**: Defines the main character weakness that interferes in his goals.

The 3 aspects defines **virtues**: Courage, Prudence and Temperance.

## Moral Alignment

Moral Aligment is based in the classic alignment system of D20 systems. You can find alignments detail here.

## Personality Archetype

Personality Archetypes are based in the 12 Jungian Archetypes and are a complement for moral alignment. You can find personality archetypes detail here.

## Dominant Sin

Dominant Sins are based in the 7 deadly sins of catholic religion. You can find a detail of 7 deadly sins here.

## Virtues

The sum of the moral alignment, personality archetype and dominant sin defines the virtues.

### Courage

Courage (also called bravery or valor) is the choice and willingness to confront agony, pain, danger, uncertainty, or intimidation. Valor is courage or bravery, especially in battle.

Physical courage is bravery in the face of physical pain, hardship, even death, or threat of death; while moral courage is the ability to act rightly in the face of popular opposition, shame, scandal, discouragement, or personal loss.

* Courage affects the difficulty for intimidation and fear checks. Intimidation DC = 15 + Target Courage.
* The character rolls courage against intimidation and fear effects (not in MTG games).

### Prudence

Prudence is the ability to govern and discipline oneself by the use of reason.

* Once per day, a character can add Prudence bonus to a Perception or knowledge roll (Arcana, Nature, Religion, Society or Technics).

### Temperance

Temperance in its modern use is defined as moderation or voluntary self-restraint. It is typically described in terms of what an individual voluntarily refrains from doing. This includes restraint from revenge by practicing non-violence and forgiveness, restraint from arrogance by practicing humility and modesty, restraint from excesses such as extravagant luxury or splurging, and restraint from rage or craving by practicing calmness and self-control.

* The character rolls temperance for self-control checks.
* Temperance affects the difficulty for non-fear mind-affecting effects. Mind Affecting DC = 15 + Target Temperance.
* Once per day, a character can add Temperance bonus to a Convince roll.
Sea Monster

**Lore:** *"It's easy to believe the monster is a myth—until you feel three hundred thousand pounds of myth crashing down on your ship."*

**Description:** A giant sea serpent

**Difficulty:** Challenging

**Alignment:** N

**Life:** 60

**Color Identity:** Blue and Green

**Tribal Identity:** Serpent

**Skills:** Athletics +8, Nature +6, Perception +8, Stealth +4

**Feats:** Green Mana, Menace, Non-Sapient, Powerful Mana +2, Trample, Vigour

**Deck:** List
Secret (Magie du Parchemin)

**Secret**, ou **Magie du Parchemin**, est une magie jouable **uniquement par l'innée** dans Ilthuan.

## Introduction

La **magie du Parchemin** est probablement **la magie la plus mystique** du monde. Officiellement, **il n'existe ni livre, ni maître, ni école** qui permettrait l'enseignement de la **magie du Parchemin**. De ce fait, on ne peut obtenir celle-ci qu'avec **l'innée** (*Ce qui vous oblige à garder cette seule magie toute votre vie*).

Vous pouvez en savoir plus sur le passé de la **Magie du Parchemin** dans la *Librairie*.

## **La compétence de Secret, la magie du Parchemin**

   Rang 0 - **Secret** [*Aucun apprentissage*]

Cette unique compétence vous permettra **d'inscrire le sort magique d'un autre utilisateur** sur l'un de vos parchemins. Afin d'activer ces compétences, vous devrez incanter ***(Réciter la compétence à haute voix)***

Pour cela, vous aurez besoin de pratiquer un rituel en suivant ces étapes :

1. **Vous, l'utilisateur de Secret** ainsi qu'un autre utilisateur dont **vous voulez copier la compétence magique**.
2. Former un pentagramme avec du gros sel puis entouré de **matériaux magiques** tout autour.
3. Placer un parchemin, une page ou tout autre support au milieu de ce pentagramme que vous devrez entourer avec votre propre magie (***Roll Magie***).
4. L'autre utilisateur doit alors lancer une compétence magique sur ce parchemin afin de la sauvegarder.
5. **Vous avez obtenu la compétence d'une autre magie ! En utilisant ce parchemin, vous n'avez besoin d'aucun roll. Il se lancera automatiquement avec 100% de réussite.**

Néanmoins, les sorts lancés avec un parchemin consume doublement votre réservoir magique. Il est donc très usant, voir impossible de lancer plusieurs parchemins magiques simultanément.

* De plus, **l'utilisateur de Secret** ne peut faire de rituel qu'**une seule fois par jour**.

Une fois accompli, les parchemins peuvent être donné à n'importe qui.

*[Rappel : Les parchemins peuvent durer éternellement]*
Thrash of Raptors

**Lore:** *They glide through the undergrowth, drawn to sounds of disturbance. They attack in unison and all share in the kill. And then they move on.*

**Description:** A group of raptor dinosaurs.

**Difficulty:** Moderate

**Alignment:** N

**Life:** 30

**Color Identity:** Red and Green

**Tribal Identity:** Dinosaur

**Skills:** Acrobatics +6, Athletics +4, Nature +2, Perception +4, Stealth +4

**Feats:** First Strike, Green Mana, Non-Sapient, Many-Minds, Menace

**Deck:** Link
Lucky Coin (Magie de l'Unique Chance)

### Conditions d'utilisation

●Magie jouable par toutes les races.●Possibilité de l'apprendre.●Possibilité de la jouer avec d'autres magies.

**Lucky Coin**, ou **Magie de l'*Unique Chance***, est une magie jouable dans Ilthuan.

## Introduction

La **magie de l'Unique Chance** est une magie très spéciale car celle-ci ne comporte qu'une seule compétence : **La Lucky Coin**. Cette aptitude peut être apprise après l'avoir enseigné pendant 10 ans. Elle nécessite aussi une importante quantité de ressource magique (*Minimum 50 points de Magie obligatoire*).

Afin d'en savoir plus sur l'histoire et le passé de **la magie de l'Unique Chance**, achetez vous le livre à la *Librairie*.

## *La compétence du Lucky Coin, la magie de la L'Unique Chance*

   Rang 0 - **Lucky Coin** [*Nécessite 5 ans de théorie et 5 ans de pratique, sois 10 ans d'apprentissage au total*] - (*Nécessite obligatoirement 50 points de Magie minimum*)

**Lucky Coin** est l'unique compétence de **la magie de l'Unique Chance**. Si vous n'avez pas au minimum 50 points de Magie, cette compétence sera inutilisable. **Après** avoir lancé une action, vous matérialisez une pièce au dessus de vous (*exécutez une commande 1d2 (1 chance sur 2) afin d'actionner les pouvoirs du **Lucky Coin***). Si vous obtenez 1, vous réalisez obligatoirement une **réussite critique** sur l'action. Si vous obtenez 2, vous réalisez malheureusement un **echec critique**.

1. [*Rappel: Si votre action est raté, la Lucky Coin est inutilisable.*]
2. [*Rappel: Si vous obtenez déjà une **Réussite Critique** avec votre action de base et que la **Lucky Coin** vous rajoute une **deuxième Réussite Critique**, vous obtenez un **Triple Critique**, qui **triplera par trois les effets d'un critique** normal.*]
Homme-Bête

## Caractéristique

### Attribut

L'homme-bête possède des attributs différents en fonction de sa Tribu. Ils peuvent vivre jusqu'à 120 ans pour la plupart.

## Caractéristiques

### Points de vie

240

L'**Homme-Bête** n'est pas une race à proprement parlé. En effet, vous devez choisir parmi **plusieurs variétés de bête** afin de définir précisément votre personnage. Nombreux sont les choix qui vous sont proposé, faisant de l'**Homme-Bête** une décision idéale pour les nouveaux joueurs.

## Histoire

Au départ et à la création de l'Univers, on disait que l'Homme-Bête n'était qu'**Un**. Une sphère intemporel et opaque qui contenait toutes les formes de vies possibles.

Lors de la formation de la Terre, cette sphère se serait déversé lentement dans les flots de l'océan et des terres, formant ce qu'on appelle alors les **Tribus**.

Les **Tribus**, c'est qu'avaient formés les premières Bêtes pour se souder ensemble. Afin d'assouvir leur suprématie et leur dominance, les tribus se firent la guerre pendant de nombreuses années. Mais malgré la différence, parfois très importante, de leurs caractéristiques physiques, aucune de ces **Tribus** n'avaient su s'imposer, comme si une chose les liaient depuis le départ.

Jusqu'à aujourd'hui, les Tribus continuent de se battre malgré la diminution des conflits. Mais beaucoup ont abandonné l'idée des combats et se lient de fraternité avec leurs autres frères de sang.

## Les différentes Tribus ou espèce de l'Homme-Bête

**Homme-Félin** (*Les grosses espèces de Félin, comme le Lion ou le Tigre*)

* L'**Homme-Félin** use de son imposante force pour dominer les champs de bataille. Seulement lorsque vous utilisez votre mâchoire en tant que **Lion**, vous gagnez +10 ⚔️*Force*. Seulement lorsque vous utilisez vos griffes en tant que **Tigre**, vous gagnez +10 🗡️*Dextérité*.

**Homme-Canin** (*Comme le Chien*)

* L'**Homme-Canin** peut renifler les **pistes** : Grâce à cette espèce, vous pouvez retracer identiquement le parcours d'une victime en sentant son odeur. Afin de retracer une piste, vous avez besoin d'un jet de 👁️*Perception*. Lorsque l'**Homme-Canin** veut renifler une piste, il gagne +10 👁️*Perception*.

**Homme-Reptile**

* L'**Homme-Reptile** est immunisé contre tout type de poison. De plus, il peut régulièrement faire muer ses écailles pour renouveler sa défense. En outre, les parties écailleuses de l'Homme-Reptile lui procurent +15 ⚔️*Armure*, soit l'intégralité de son corps.

**Homme-Poisson**

* L'**Homme-Poisson** gagne +10 dans **toutes ses statistiques** lorsqu'il est dans l'eau.

**Homme-Ursidé/Bovin** (*Comme l'Ours ou le Taureau, la Vache, etc..*)

* L'**Homme-Ursidé**, en l'occurrence l'**Ours**, gagne +5 ⚔️*Force* lorsqu'il utilise **sa** **mâchoire** et +5 🗡️*Dextérité* lorsqu'il utilise **ses griffes**. De plus, l'Ours peut avoisiner plusieurs centaines de kilos, lui procurant +5 Défense. L'**Homme-Bovin**, quant à lui, dispose de **250 points** à disposer au lieu de 240 à répartir dans ses statistiques.
Faemaris

## Les Faemaris

### Particularité

Si il n'y a personne dans les environs, le Faemaris aiguise ses sens au maximum, lui procurant un bonus de +5 Perception.

## Caractéristiques

### Points de vie

180

Les **Faemaris** est une race jouable dans Ilthuan. Ils possèdent un physique extrêmement ressemblant à ceux des Humains, à la seule exception que ceux-ci possèdent des oreilles plus fines et plus longues. Ils sont d'excellents traqueurs et chasseurs.

## Histoire

Sans nul doute comparable avec les humains grâce à leur ressemblance, ils ont su s'intégrer parfaitement à la société. En outre, ils dégagent un petit charme et instaurent une ambiance de paix à leur seule vue. Ce sont des êtres possédant une peau incroyablement douce et lisse ainsi que des yeux scintillant de beauté. Une chose les différencie aussi : Une "*jeunesse éternelle*". Quelque chose de bien étranger pour les races aux courtes espérances de vies, mais pas pour les Faemaris : Ils peuvent vieillir pour toujours tout en gardant un aspect beau et jeune.

Mais ces atouts ne sont pas seulement esthétiques. Leurs oreilles, attentifs à tous les bruits, leur permettent d'entendre le moindre pas d'un animal à une cinquantaine de mètres. Leur yeux, à la vue perçante, leur permettent de repérer aisément une proie. En plus de cela, ils possèdent un odorat légèrement meilleure que les humains. Malheureusement, ces êtres sont bien plus faibles que les autres, privilégiant l'utilisation d'un arc ou de magie pour éviter les corps à corps musclés.

Les plus grands chasseurs sont souvent des Faemaris dû à ces facultés innées, et c'est ce qui fait majoritairement leur popularité dans le monde. Certains commencent même à créer des commerces uniquement centrés sur la chasse, tant cette réputation de traqueurs expérimentés les suit.

## Guide sur le Faemaris

* Les **Faemaris** ont **240 points** à répartir sur leurs statistiques.

* Les **Faemaris** ont pour particularité physique des longues oreilles.

* Contrairement aux Humains, ils peuvent garder une apparence jeune durant toute leurs existences : D'une espérance de vie allant de 80 à 140 ans, les **Faemaris** sont ceux qui ne changent jamais dans l'âge.

* Ils doivent boire au moins tous les 3 jours et manger au moins tous les 2 mois afin de ne pas mourir.
MTG RPG Wiki

**Welcome to the MTG RPG Wiki!**

**MTG RPG Core Rulebook**

MTG RPG is a intuitive fan roleplaying system that combines the best of the D20 system (D&D and Pathfinder) with the trading card game Magic The Gathering. In simple:

- For combat situations: The game use a variant of MTG commander format. Players use commander hero decks that represent their characters and the Game Master use commander npc decks for represent the NPCs.

- For off-combat situations: The game use a variant of D20 system.

MTG RPG is a fan nonprofit project which only seeks to promote both the MTG and role-playing games.
Nelaeryn

## Les Nelaeryns

### Attribut

En poursuite ou en fuite, le Nelaeryn rajoute +10 Rapidité pour chaque roll de rapidité validé. Le compteur est remis à 0 en cas d'échec.

## Caractéristiques

### Points de vie

200

**Les** **Nelaeryns**, ou *Hommes-félins,* sont des êtres humanoïdes mélangé à soi des **chats**, des **guépards**, des **lynx** ou des **pumas**. Ils sont réputés pour être les plus rapides à la course sur tout le continent d'Arcadia.

## Histoire

Essentiellement présent en Monao, les **Nelaeryns** font partie de ces races qui n'ont connu quasiment, si ce n'est aucune guerre durant toute leur histoire. Ils ressemblent à beaucoup de points à la race des Humains, quant bien même on pourrait les mélanger si un **Nelaeryn** portait un masque pour cacher son visage à moitié félin.

Réputés pour leurs vitesses, ils ont été classés comme les plus rapides de tout l'Arcadia, où même certains concours se sont organisés autour d'eux, comme la " *Kaminel Race* " où de nombreuses races s'organisèrent pour dépasser un seul **Nelaeryn**.

## Guide sur le Nelaeryn

* Les **Nelaeryns** possèdent **240 points** à disposer sur leurs statistiques.
* Les **Nelaeryns**, ou *Hommes-félins*, possèdent 4 formes : **Chat**, **Guépard**, **Lynx** ou **Puma**. Lors de la création de votre personnage, vous devez n'en choisir qu'un. Le choix d'une variante à l'autre ne change aucune statistique, la race est la même pour les 4 formes.
* L'*Homme-félin* n'est pas détesté ou victime de racisme, loin de là : Il est réputé pour les câlins et caresses tendres qu'il peut proposer grâce à sa douce fourrure.
* Ces félins humanoïdes peuvent vivre jusqu'à **90 ans au maximum**.
* Ils possèdent tous des oreilles et des queux de félin. Si vous les coupez, les **Nelaeryns** ne meurent pas (*Mais ils subissent une douleur atroce*).
* Ils peuvent maitriser toutes les magies à l'exception de quelques unes.
* "**Accélération**" : Lors d'une fuite ou d'une poursuite, le **Nelaeryn** ajoute +10 *Rapidité* à chaque fois qu'il réussit un roll de *Rapidité* lorsqu'il veut fuir ou attraper quelque chose. Le compteur est remis à 0 lorsqu'il rate un roll de *Rapidité* ou lorsque la fuite et la poursuite ont été arrêté.
Monao

**Monao** est le pays où résident les plus grandes forêts et arbres. L'importance religieuse au sein de **Monao** est crucialement important, ce qui fait aussi l'économie de nation. Il possède les plus grands lieux de pèlerinage de tout Arcadia. Il est gouverné par le **Conseil des 10**.

## Histoire

### *Introduction*

Monao, dans l'histoire, ne semble pas avoir de début. Selon de nombreux historiens, on dit que les premiers êtres vivants se sont formés en Monao, où la nature y est à son apogée : Les arbres sont gigantesques et les forêts pullulent les terres. C'est ici que réside la faune et la flore à son excellence, et où les animaux sont vénérés et protégés.

Suivant cette ligne protectrice de la nature, Monao n'a jamais su trouver un dirigeant digne de ce nom et les nombreuses générations ont décidé du **Conseil des 10**, un conseil où s'est réunit 10 des personnes les plus influentes religieusement pour prendre des décisions. Chacun possédant une religion, ils s'accompagnaient d'une armée personnelle : Des croyants. Ce qui font d'eux indirectement les personnes les plus puissantes.

### *La religion*

Si l'on regarde dans sa globalité, Monao n'est qu'une vaste terre remplie de forêt, c'est tout. Les arbres n'ont pas une grande valeur pour les autres nations, mais pour les habitants de Monao ceci est le symbole de la vie et de la nature, le poumon de la planète, un élément indispensable pour vivre en sérénité. Mais le fanatisme de certains ont su conduire le pays vers de nombreuses religions : Oh'aa est le principale lieu de pèlerinage du pays, accueillant de nombreux fidèles afin de prier. Pour y rentrer, il ne faut pas de l'argent, mais le troc : Car en effet, Monao ne possède pas de monnaie. Tout fonctionne par l'échange de biens et de matériels, ce qui fait de Monao le plus grand détenteur d'artéfacts et de reliques au fil des siècles. Aucune loi n'est proscrite en cette terre, si ce n'est une seule : Le blasphème. C'est l'unique règle qu'incombe cette société de croyance, sous risque de pendaison.

Mais le Conseil de 10 ne regroupait pas simplement des gens sages et croyants, car beaucoup ne croyaient même pas en leur propre religion. Leur dessein macabre n'avait que but de manipuler les masses grâce à cela, et de dominer au fur et à mesure le monde. Mais personne ne sait tout cela hormis eux.

### *Le rituel des sages*

Une fois dans l'année s'organise " *Le rituel des sages* ", où de nombreuses personnes réalisent cette évènement fou : Rester chez soi pendant 1 mois d'affilé, en ne mangeant rien si ce n'est boire de l'eau uniquement. Le Conseil des 10 expliqua ce rituel comme "un bienfait que vos divinités aiment". En réalité, tout cela cachait un sombre désir : La luxure. C'est lorsque le peuple se cloîtrait chez eux que les nobles ainsi que le Conseil des 10 en profitèrent pour venir chez certains familles afin d'en amener les petites filles, sous prétexte d'une grâce religieuse pour celle-ci: Une horreur sans nom qu'était ces pédophiles, mais jusqu'à aujourd'hui, le pays ne s'est jamais rebellé et ne l'a jamais vu, bien trop occupé à baisser la tête et à croire.
Yailnin

## Les Yailnins

Les **Yailnins** sont une race ailée. Aux formes humanoïdes, elles ont néanmoins une capacité de reproduction étonnante qui leur permet de se métisser avec toutes les autres races existantes. Surexploités et tués pour la qualité de leurs ailes, les **Yailnins** n'ont, en outre, **pas la capacité de voler**.

## Histoire

De nombreuses théories ont suggéré que les Yailnins ont déjà vécu bien avant la création d'Arcadia, quelque part dans ce qui ressemblait au "*Paradis*". Mais aucune n'a été prouvé et démontré officiellement, même lorsque l'on questionne certains Yailnins eux-mêmes sur le début de leur existence : Dû au métissage surcroisant et innombrable de cette race, l'histoire de leur peuple s'est petit à petit effacé.

Aujourd'hui, les Yailnins est une race recherchée et prisée par toutes les nations du monde. La raison ? Ces ailes si caractéristique qui leur brade le dos, qui peuvent être de toute forme et de toute taille : Généralement, les plus majestueuses et les plus grandes appartiennent aux Yailnins les plus âgés. Ils peuvent avoir des ailes d'"ange", de "dragon" ou bien même de "papillon", mais dans tous les cas, cette race est bien incapable de voler malgré leur taille et leur magnificence. Partout où ils sont, ils sont traqués et sont obligés de vivre à l'ombre de tous, incapable de rétracter leurs ailes pour les cacher.

Depuis toujours, le Yailnin a un atout inné pour la magie, voir même possiblement une des races au potentiel magique le plus fort. Cet aspect, les traqueurs de Yailnins en profitèrent aussi : Des rumeurs comme quoi leurs ailes pouvaient procurer des pouvoirs surnaturels et bénéfiques ont attisé les avides des quatre coins du monde, appuyant l'oppression de la race.

## Guide sur le Yailnin

* Comme les autres, les **Yailnins** ont **240 points** à disposer sur leurs statistiques.
* Ils possèdent un bonus de ***+5 Magie** et de **+10** lorsqu'il s'agit d'une magie de soin.*
* Les **Yailnins** peuvent avoir des ailes de toutes les formes et de toutes les couleurs. Ces ailes valent un fort prix sur le marché et si ils sont coupés, les **Yailnins** ne meurent pas mais ils ne pourront jamais les faire repousser.
* Les **Etres-ailés** peuvent vivre jusqu'à **70 ans maximum**.
* Ils ont une vulnérabilité ahurissante contre le feu et la magie de la **Pyromancie**. La moindre flamme peut rapidement brûler l'intégralité de leurs ailes.
* Ils ont une affinité avec la Sana (Magie du Soin).
Lilona

## Les Lilonas

### Attribut

Les Lilonas sont d'avantage enclin à manipuler les gens et leurs charmes sont plus effectifs que les autres races. En outre, un rapport sexuel leur permet de se soigner complètement mais lentement, éliminant tous les effets de blessure.

### Particularité

Les Lilonas ont constamment besoin d'assouvir leurs désirs sexuels. Si l'une d'elle n'accomplit pas de rapport, elle perd -10 sur ses statistiques toutes les semaines.

## Caractéristiques

### Points de vie

190

**Les Lilonas** est une race jouable dans Ilthuan. Moyennement difficile à incarner, les **Lilonas** sont directement inspirés des **Succubes** : Pour survivre, elles doivent pratiquer des rapports sexuels avec quelqu'un, qu'importe sa race ou son sexe.

## Histoire

Parfaitement inséminées dans la société d'**Arcadia**, les **Lilonas** vouent leurs survie et leurs prospérité grâce à leurs incroyables talents sexuelles : Elles sont incontestablement celles avec qui ont prend le plus plaisir, en plus d'avoir une endurance à toute épreuve. Au summum de la luxure, ces êtres de fornication sont néanmoins détestés en Monao, pays où la religion est suprême.

En outre, elles ont une capacité plutôt efficace qui leur permet de **bloquer l'ovule fécondateur**. Ajoutée par leur longue évolution, cette fonction innée aux **Lilonas** leur permettent de ne pas faire d'enfant selon leur volonté, ainsi donc pratiquer des rapports sexuels des milliers de fois si cela les chante.

## Guide sur la Lilona

* Les **Lilonas** possèdent **250 points** à disposer sur leurs statistiques.
* Elles ne sont pas détestés et sont très souvent demandées en tant que prostituée que ce soit à Ilthuan ou Arcadia.
* Les **Lilonas** ont pour particularité physique des cornes et une queue. Elles sont très facilement retirable si cela est fait tôt dans leurs enfances.
* Ces êtres peuvent vivre jusqu'à **120 ans au maximum**.
* Ils et elles incitent naturellement hommes et femmes à la luxure, grâce à un physique bien dessiné.
* Vous pouvez jouer un **Lilone homme**, c'est ce qu'on appelle un " **Incube** ".
Magies

Cette page est régulièrement mise à jour pour vous proposer les magies d'Ilthuan RP. Cliquez sur l'une des images pour en savoir plus.

Avant toute chose, vous devez comprendre que votre corps, qu'importe votre race, **ne peut supporter plus de** **3 magies simultanément** (*Sauf en cas d'exception, comme lorsque vous possédez des objets divins ou maudits*). **Les personnages qui sont nés avec une magie (inné) ne peuvent maîtriser que leur magie de naissance** (*Sauf en cas d'exception*)

Afin de comprendre avec précision comment fonctionne le système magique et ses attributs, **vous devez d'abord savoir que pour chaque magie, il y a un rang**. Ce rang, qui comporte une compétence, vous permettra d'acquérir un niveau et des aptitudes précises dans la magie. **Vous ne pouvez pas inventer des compétences par vous-même**.

Chaque rang possède un certain temps avant d'être appris. Par exemple, si le Rang 1 doit nécessiter **5 ans d'apprentissage**, votre personnage doit avoir littéralement apprit 5 années de suite la magie en question. De plus, si le prochain Rang 2 nécessite **10 ans d'apprentissage**, vous devrez aussi enchaîner 10 années. Au total, cela donnerait **15 ans pour maîtriser 2 Rang magique** dans notre exemple.

Evidemment, vous pouvez préciser dans l'histoire de votre personnage qu'il a apprit durant plusieurs années une magie et qu'il a atteint X Rang. Vous devez néanmoins savoir que les temps d'apprentissage diffèrent en fonction du statut de votre personnage :

* Un enfant non-inné qui a appris la magie par lui-même grâce à des livres ne peut apprendre la magie qu'à partir de ses 8 ans et son taux d'apprentissage est multiplié par 2. (*Exemple: 5 ans d'apprentissage de Pyromancie devient 10 ans, 30 ans devient 60 ans, etc..*)
* Un enfant non-inné, qui a appris la magie grâce à l'aide d'un tuteur, d'un Maître de la Magie ou autre, ne peut apprendre la magie qu'à partir de ses 8 ans et son taux d'apprentissage est normal. (*5 ans = 5 ans*)
* Un enfant inné, qui ne peut maîtriser que sa magie de naissance, peut apprendre sa magie à partir de ses 4 ans. Il n'a besoin que des années de pratiques.

Les magies élémentaires du RPG (Beta)‏‏‎Ignis (Pyromancie)‏‏‎‎‏‏‎‎‏‏‎Aqua (Hydromancie)‏‏‎‎‎‏Fulgur (Brontomancie)Terra (Géomancie)
Les magies du RPG (Beta)Abondance (Magie de la Copie)Sena (Magie du Soin)Occidere (Magie de l'Assassinat)Levitas (Magie de la Lévitation)Secret (Magie du Parchemin)Lucky Coin (Magie de l'Unique Chance)Fumus (Capnomancie)
Tsunland

**Tsunland** 「 ツンランド *Tsunrando*」est le pays le plus a l'Est d'Arcadia. Elle est tirée d'origine asiatique.

## Histoire

### *Le commencement*

Le Tsunland est le nom généralement attribué à l'île massive à l'Est d'Elodia. C'est une contrée relativement mystérieuse et peu découverte par l'ensemble des habitants du continent d'Elodia, puisque sa mise en évidence date d'une centaine d'année, en 511 précisément. Toutefois, on dénombre de nombreux échanges entre les habitants de cette contrée et ceux des littoraux Est d'Elodia, notamment à Monao et Toutaventure. Les moeurs et coutumes dans le Tsunland n'ont rien à voir avec ce qu'on pourrait trouver sur le vieux continent. Tout d'abord, toute l'organisation du pays est régie par un seul homme, que les tsunlandiens considèrent comme "l'empereur" et qui est l'ultime forme d'autorité du royaume. Celui-ci se succède de génération en génération et l'empereur actuel se nomme Xin Xhyanding. En 558, une expédition assez controversée marquera un profond changement dans les mentalités Arcadienne: 40 hommes, marchands, diplomates et guerriers de Toutaventure en tout genre seront envoyés sur l'île. Toutefois, aucune nouvelle, l'expédition semblait avoir été un profond échec et le royaume s'apprêtait à en renvoyer une seconde bien plus conséquente dans le but d'établir une guerre.. Jusqu'à ce que 4 ans plus tard, 3 survivants revinrent enfin sur le continent et contèrent tout ce qui leur était arrivé dans cet endroit étrange.. Tout cela fut résumé dans un livre sobrement intitulé "Tsunland, tout savoir".

### *L'avenir ?*

Dès lors, une relation était installée entre ce royaume et les autres. Des missives étaient écrites, des expéditions plus ou moins pacifiques furent orchestrées des deux côtés.. Et très vite, ils purent mettre en commun toutes leurs différences par le marchandage principalement. Les Arcadiens découvraient alors tous leurs rites et coutumes.. Culture culinaire différente, religions différentes, la faune et la flore était drastiquement différente.. Les hommes racontaient l'existence d'arbre aux pétales roses qui mesuraient plus de 60 mètres au sein de cet endroit.. Du thé aux propriétés magiques qui apaisait tous les maux de ventre, des armes et armures dont l'acier aurait été béni par la lune elle-même.. et même des dragonnets à moustache ! Tout et n'importe quoi se transmettait, et les plus au courant de la vérité quant à cet étrange endroit étaient bien évidemment ceux au cœur des échanges et des transactions, les marchands et explorateurs qui osaient s'aventurer jusque dans le Tsunland. Fiction ? Réalité ? Le Tsunland existait-il seulement ? Encore beaucoup de gens croient durant nos jours à un complot fantasmagorisé.. Mais qu'en est-il vraiment du Tsunland ?
Le Cap

**Le Cap** est situé à l'extrême Nord-Ouest d'Arcadia, pays réputé pour son froid glacial et incessant. il est géré par la jarl **Leona**.

## Histoire

### *Introduction*

Le Cap vit principalement de ses pêches, de ses exportations minières, mais surtout.. de la guerre. Le pillage est le maître-mot du pays, où résident de nombreux soldats nordiques qui ont voué leurs vies au combat.

Des soldats, qui, pour la plupart, se soumettent à un jarl comme commandant suprême, afin de mener des batailles plus importantes et bénéfiques les unes que les autres. Mais nul n'avait surpassé le charisme ainsi que le talent tactique de **Leona**, une femme fatale et forte. On l'a surnomme " Leona la Fureur ", une être capable de rivaliser avec les plus grands combattants sans sourciller.

### *De guerre en guerre*

Officiellement, **Le Cap** n'a qu'une seule nation alliée : Virknar. Toutes les autres nations sont en guerre avec le Cap, qui ne cesse chaque jour de repousser les assauts étrangers et les coalitions. Le pays distribue régulièrement des armes ainsi que des soldats à Virknar, afin d'entretenir leur seule et unique paix qui leur permet encore d'être debout.

En réalité, Virknar possède une chose indispensable que le Cap n'a pas : L'**Akithar *et l'Immutho***. L'un, est un minerai et une substance explosive colossal qui permet de faire pression sur les autres états, un peu comme le ferait une bombe atomique. L'autre, l'Immutho, est une matière rare extrêmement résistante qui permet de bâtir des constructions quasi-indestructible. C'est avec celle-ci que sont crée **les semi-soldats d'élite du Cap** ainsi que la capitale, "**Le Bastion**"..

### *L'élite*

Odeur nauséabonde, mélange chimique et expérience super-secrète.. Voilà la recette pour former des semi-soldats, crée par les scientifiques fous. Composé à moitié de la matière la plus résistance du monde, l'**Immutho** et de chaire humaine, ces soldats forment indéniablement la plus puissante force de frappe militaire. C'est notamment grâce à eux que les raids vers Morljnir ou bien vers Felkreth ont su dominer sans le moindre problème. A l'extérieur, on nomme ces choses " les immortels ". Bien évidemment drogué et incrusté d'arme mécanique sur tout leurs corps, ces "immortels" font partie du rempart du pays. Selon beaucoup de rumeur, on y dit que la jarl Leona est aussi une "immortelle".. Mais qui sait ? Jusqu'à désormais, personne n'ose attaquer cette petite terre d'hiver et de glace, réputé pour son ardeur au combat.
Humains

## Les Humains

**Les humains** sont la race la plus présente sur le continent d'Ilthuan et d'Arcadia. Ils sont extrêmement polyvalents et est une excellente race pour commencer, dû à leur simplicité.

## Histoire

Selon beaucoup, l'humain serait aux formes de Dieu. Aux origines inconnues, personne ne sait d'où vient réellement cette race. Les premiers signes concrets de l'homme se seraient manifestés dans la préhistoire, où de nombreuses mains humaines s'était déposé sur les murs des cavernes.

En outre, les humains s'organisent en sociétés plus ou moins peuplées et plus diverses les unes que les autres tant par leur politique que par leur mode de vie. Il n'est donc pas rare qu'un roi, un empereur ou un dirigeant soit humain.

## Guide sur l'Humain

* **Les humains** ont simplement **240 points** à disposer sur leurs statistiques. Ils peuvent être jouer comme **des brutes épaisses**, ou bien **des agiles assassins**.

* Vivre plusieurs jours sans dormir ou bien dormir plusieurs jours sans se réveiller. Ils ont néanmoins un besoin d'eau tous les 2 jours avant de mourir et 1 mois sans manger.

* Pour la majorité, ils peuvent vivre jusqu'à **80 ans** avec une bonne santé.
Fatass Fucker Kills Civies

Fatass Fucker was part of the SEA military before he joined the DNC. While he was in da SEA Navy he worked as a crew member on the SS Dick Destroyer. He saw a boat coming up to them, a landing craft and thought they were DNC members, he opened fire and killed everyone on board but no one seemed to notice. He only told people after joining the DNC. After Fatass Fucker was transitioned into the SEA Air Corps he was a crew member on a bomber. This bomber would then get into a fight with the DNC again, Fatass Fucker was right over a dinghy carrying civilians which he thought was the DNC and got inside the turret and shot at them killing almost everyone inside. Fatass Fucker was sent to jail and then kicked out for being morbidly obese.
Nain

## Les Nains

Les **nains** sont une race jouable dans Ilthuan. Relativement facile à incarner, elle est hautement conseillé aux nouveaux joueurs.

## Histoire

Des mines, des champs et des forges jusqu'au marchandage, les nains ont toujours su exceller dans tous les secteurs. Formidablement réputé pour leurs assiduités, leurs qualités de travail ainsi que leurs rapidités, les nains est une race de choix pour de nombreux entrepreneurs ou seigneurs de la région qui chercheraient à bâtir des constructions ou amplifier leurs richesses.

Ils sont des êtres de petite taille relativement inoffensif à première vue, mais ne vous y fiez pas : Ils sont presque tout aussi fort et résistant que des Drosh, ainsi malheur à ceux qui ont voulu se confronter à ces gens en pensant que ce serait gagné d'avance.

Ils vivent un peu partout sur Arcadia, où ils sont appréciés par toutes les nations. Mais malheureusement, cette réputation qui les tient en tant qu'excellent travailleur font leur bonheur mais aussi leur soumission : Un nain qui ne travaille pas, c'est simplement un petit humain inutile, pensent la majorité des gens qui les assouvissent. Alors, nombreuses sont les exécutions envers les nains rebelle qui ne veulent pas se vouer au travail demandé, afin d'enseigner à toute une future génération ce que doit être la race pour toujours. Evidemment, dans ce peuple font partie des personnes vaillantes et emplies de courages qui ne laisseront jamais marcher dessus.

## Guide sur le Nain

* Les **nains** ont **245 points** à disposer sur leurs statistiques.
* Ces êtres peuvent vivre jusqu'à 110 ans dans une bonne espérance de vie.
* Les **nains** ne sont ni traqués ni chassés que ce soit dans l'Arcadia ou Ilthuan.
Northeastern house

The **Northeastern house** is a locations in *Endling*.

## Description

This a small wooden house in the northeast of the map. It’s the home of the furrier and it's notable for having a number of caged dogs over the nearby northern path. It's also in this area, on a raised path near the caged dogs, where a cub can learn the Hunt skill. The cub will fall into a large cage with a mouse, and when the mother fox barks at the cub, the cub will attack the mouse, eat it, and then jump back out of the cage.
Molly

**Molly** is a young human friendly to the mother fox and her cubs in *Endling*.

## Description

Molly is a young girl, possibly a preteen or perhaps a little older, who is under the care of the Scavenger. She may be his daughter, but at the very least, he appears to be acting as her guardian.

Molly is first encountered on or around night 15 during the fifth night where scent traces of the missing cub can be followed. She is encountered after climbing the tree to the top of the Scavenger's house after being shot at. The Scavenger will rush back to check in on Molly, who will wave the fox away, who now has the chance to climb down and safely get away with her cubs.

For some nights after this, Molly can be found by the house drawing something on the wall. She will give food to the cubs from her pouch, and the pet button can be used to let Molly pet and hug the mother fox.

She will be seen in images from many of the missing cub traces starting with the sixth set that are usually found on night 18. Upon reaching the third lair, a prescription bottle will be found that seems to imply Molly has run out of some needed medication. When she is encountered on the map later, rightward down the path outside the third lair, she appears to be weak and sick, though she will still feed the cubs unless she is out of food in her pouch.

On the night when the eleventh set of missing cub scent traces can be followed, it is revealed at the last trace that Molly has died. The Scavenger is standing at her body, covered up by a blanket, grieving. When the mother fox finds him here, he decides to return the missing cub to her. The fox can allow him to pet her, which earns the Beyond Words achievement.
Missing cub

The **missing cub** is the children of the mother fox abducted by a human in *Endling*.

## Capture

The capture occurs after the second night. The cub is lured to the shelter entrance by a wind-up toy, which the Scavenger gradually pulls closer to the entrance. He then reaches in to grab the cub in a large hand and takes it away.

## Scent traces

On many nights, the mother fox will catch a whiff of the missing fox's trail. She can follow this to learn more about what happened after the cub was taken. Upon reaching certain objects with the cub's scent, the game will show a visual representation of what the fox learns from the scents.

Missing a night's scent traces could possibly lead to not finding the missing cub later.

### First set

These should become available on night 3, the night just after the kidnapping.

### Second set

These will likely become available on night 6.

### Third set

These will likely become available on night 9.

### Fourth set

These will likely become available on night 12.

### Fifth set

These will likely become available on night 15.

### Sixth set

These will likely become available on night 18.

### Seventh set

These will likely become available on or around night 21. (These later sets don't necessarily happen on the same night for all playthroughs.)

### Eighth set

These will likely become available on or around night 24.

### Ninth set

These will likely become available on or around night 25.

### Tenth set

These will likely become available on or around night 27.

### Final set

These will likely become available on or around night 28.
Audacious Thief

**Lore:** *“Skill, imagination, smarts: none of it matters unless you have the nerve to use it.”*

**Description:** An evasive thief.

**Difficulty:** Easy

**Alignment:** NC

**Life:** 21

**Color Identity:** Blue and Black

**Tribal Identity:** Human and Rogue

**Skills:** Acrobatics +4, Arcana +2, Athletics +3, Influence +3, Perception +3, Stealth +6, Technics +2

**Feats:** Blue Mana, First Strike, +1 Life

**Deck:** List
Gameplay

The **gameplay** of *Endling* involves surviving in a day-night cycle.

## Day-night cycle

The mother fox goes out at night and can continue to roam through sunrise. Once grown enough, her cubs will accompany her, who can learn skills in certain areas that will help them follow and with daily survival. The fox and cubs must return to a lair to rest through the day. A bar in the lower center will sometimes appear indicating how close daytime is. While the fox is not required to get to the lair when the night comes to an end, there are more usually more threats active as more time goes on.

## Hunger

Hunger is indicated by a bar to the right of the cub icons. The lower the bar, the more hungry the cubs are. When the bar empties, one of the cubs will begin starving to death and will slow down. The cub may need to be carried in order to keep up. A circular bar will indicate how much time the cub has left. Saving the cub is a matter of finding food and feeding the cubs before its time runs out. If the cub does die, the hunger bar will partially fill, generally to about half, so that the remaining cubs are not in imminent danger of starvation.

Note that the hunger bar will deplete some when entering the lair to sleep unless it's late enough in the night, with exceptions for new lairs which may provide food the first night they are used. Because of this, and since food close to the lair tends to be exhausted quickly, it's usually important not to end a night with the hunger bar low. As the game checkpoints before each night, this could, in the worst case, lock in the loss of a cub if there is simply no food close enough.

## Events

On many days, there will be orange circles with question marks that will appear on the map. The map legend indicates that these are events, but can be a number of different things. One example is a distraction spot the fox can scratch to bait the dangerous Furrier there as the night comes to an end. It can also indicate friendly humans that will feed the cubs. Or there may just be something to observe in the area. Events are generally worth checking out, but cautiously, as some of these may be threats.