Canalha

# Propriedades da Classe

**Pontos de Vida do 1º nível:** 8 + Seu modificador de Constituição.

**Pontos de Vida em níveis maiores:** 1d8 (ou 5) + Seu modificador de Constituição por nível de Canalha depois do 1º.

##### Proficiências

**Armadura:** Armadura Leve.

**Armas:** Armas de uma mão.

**Ferramentas:** A ver

**Teste de Salvaguarda:** Destreza e Carisma.

**Pericias:** Escolha três entre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Percepção, Persuasão e Prestidigitação.

**RENDA FIXA**

Você ajudou ajudou alguém a construir sua loja ou a livrou de bandidos (pelo menos ela pensa isso) e graças a sua grande lábia e a bondade do cidadão, vocês fizeram um acordo onde você iria receber durante algum tempo uma renda fixa mensal desde trabalhador, lembre-se de que isso não será para sempre e que você pode fazer novos acordos para continuar sua renda fixa, você não pode ter um número de rendas fixas maior que seu bônus de proficiência.

**ATAQUES PRECISOS**

Seu passado pode não ter lhe oferecido um ótimo treinamento com armas, mas sua perspicácia e ferocidade lhe permitiu aprender formas de machucar qualquer oponente gravemente. Começando no 1º nível, você ganha seu primeiro dado de precisão que pode ser usado quando faz um ataque, o gastando dessa forma, ele causa dano adicional igual ao dado. Conforme você avança de nível, você ganha mais dados de precisão e seu dado também sobe de categoria como na tabela do Canalha.

Você recupera todos seus dados de precisão com um descanso longo.

**DIPLOMATA EFICAZ**

No 1º nível, você escolhe uma de suas perícias relacionadas a Carisma e Destreza na qual seja proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.

**INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE**

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica

**Precisão Avançada**

A partir do 5º nível, você pode recarregar seus dados de precisão com Descanso Curto uma vez por dia, depois disso, só pode recupera-los com um descanso longo.

Com uma ação completa, você pode gastar todos os seus dados de Precisão num único inimigo.

**UM DIPLOMATA SAGAZ**

A partir do 7º nível, você consegue lidar com todas situações independente de como seja, fugindo ou persuadindo as pessoas. Uma vez por descanso longo você pode substituir um teste de habilidade ou de resistência de Carisma por Destreza ou de Destreza por Carisma. Você ganha outro uso dessa habilidade novamente no nível 14 e outra no nível 18.

**RENDA FIXA APRIMORADA**

A partir do 10º nível, você aprendeu a falar com as pessoas para elas fazerem seus favores e isso não lhe garante apenas dinheiro extra para aventuras e coisas do tipo, agora você pode persuadir pessoas como se fosse um grandioso herói e isso lhe garante algumas vantagens adicionais, uma das suas rendas fixas pode ser tornar aprimorada, quando ela fica aprimorada ela passa de apenas dar dinheiro para talvez itens mágicos ou coisas mais caras, talvez alguns bônus na cidade ou ajuda em conseguir algo dentro da comunidade. No nível 15 você pode ter Duas Rendas Fixas Aprimoradas e no nível 18 Três Rendas Aprimoradas.

**DIPLOMATA SAGAZ APRIMORADO**

A partir do 11º nível, você pode ao invés de substituir somente entre Carisma ou Destreza, outro atributo que tenha no mínimo 13, então poderia por exemplo fazer um teste de percepção com Destreza ou Carisma caso tenha 13 de Sabedoria ou mais, porem essa habilidade não possui nada magico e sim pura técnica, gerando algumas interpretações estranhas como um atletismo com Carisma, para saber se consegue usar essa habilidade sem gerar discussões converse com o mestre.

**TALENTO CONFIÁVEL**

No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de habilidade no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.

**PROPRIETARIO DE UM FUTURO GRANDE NEGOCIO**

A partir do 15º nível, você teve uma ideia boa, ao invés de só conseguir dinheiro dos outros agora seria uma boa iniciar seu negocio(seja ele um bordel, taverna ou ferraria), você conversou com alguns cidadãos e eles vão te ajudar a construir seu negócio junto de sua renda fixa, você não recebera o dinheiro da renda fixa neste mês porem as pessoas que lhe dariam dinheiro vão trabalhar para você, mecanicamente falando: escolha três de suas rendas fixas (aprimoradas darão mais coisas) e elas serão seus empregados, eles lhe garantirão mais dinheiro do que antes porem você deve paga-los como salario, mas não se preocupe, se seu trabalho for bom o dinheiro do salario nunca será um problema fora que você poderá continuar fazendo novas rendas fixas agora afinal as 3 que trabalham para você não contam mais para a habilidade, rendas fixas aprimoradas são consideradas experientes no seu trabalho e sempre conseguem chamar atenção do povo para dar ao seu negocio dinheiro (bastante dinheiro mesmo) e prestigio local.

**PROPRIETARIO DE UM GRANDE NEGOCIO (REALMENTE GRANDE)**

Agora no Nível 20. Você conseguiu finalmente deixar seu negocio grande o suficiente para nunca mais precisar se aventurar e ainda ter dinheiro para seu bisnetos continuarem vivendo de forma extravagante, você praticamente se tornou o líder de uma grande cidade em questão de influencia e agora tem tudo que o dinheiro possa comprar, ou até mais. Todas suas Rendas Fixas se tornam Aprimoradas e Vão trabalhar para seu negócio, ainda pagando o salario mas isso não é problema para você, você perde suas rendas fixas atuais pois agr elas trabalham pra você e pode adicionar rendas fixas no seu negocio, porem nem todas serão aprimoradas e tudo depende do seu trabalho e de quem vc contrata, com essa habilidade você também é capaz de se tornar grandioso fora da cidade principal, criando bases em outros locais e colocando suas Rendas Fixas Aprimoradas mais confiantes para comandar tudo por lá e mesmo assim você ainda terá muitas rendas aprimoradas com você afinal todos querem trabalhar para você.

**PASSADO SOMBRIO - ARQUÉTIPOS (3-7-11-15)**

Lacaio, Ladrão, Submundo.

**Lacaio <=>**

**Renda Fixa Imponente <Nível 3>**

* O seu senhor se torna sua renda fixa e consegue te resolver alguns problemas que vc n seria capaz como ameaçar o dono de uma grande loja a dar de graça os itens que vocês precisam ou coisas do tipo, porem para ele fazer esse pedido ela deixara de dar a vc o dinheiro da renda fixa em troca do favor, no lvl10 ele se torna uma Renda Fixa Aprimorada

**Evasão <Nível 7>**

* A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar. lvl11:

**Rendas Fixas Aprimoradas Ameaçadoras <Nível 11>**

* Agora você não só tem seu Senhor como renda fixa aprimorada, mas também recebe alguns benefícios adicionais por isso. Você pode ao invés de receber dinheiro, receber um pequeno efetivo de soldados que ficaram hospedados perto de você e te seguirão por um bom tempo, você pode fazer isso varias vezes, porém o numero de soldados nunca será maior que sua proficiência. No nível 20, você não terá mais limite de soldados que poderá ter, porem você deve bancar com os custos deles.

**Segundo no Comando <Nível 15>**

* Você se tornou influente o bastante para o seu Senhor lhe aceitar com Sócio. Agora você pode ter uma pequena base secundaria em outro local da cidade ou em outra cidade, onde uma vez ao mês, uma escolta de soldados ou ajudantes no valor igual sua proficiência iram lhe ajudar nos negócios, sejam eles em campo ou na administração.

**Ladrão <=>**

**Ação Ardilosa <Nível 3>**

* Seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder. Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto.

**A Arte da Fuga <Nível 7>**

* Você se garante sempre quando o assunto é fugir dos seus deveres ou das pessoas, isso garante a você uma velocidade incomparável e todos acham até mesmo que você é um mago ilusionista ou coisa do tipo, enquanto estiver fugindo de algo ou alguém, você ganha um uso adicional de Diplomata Sagaz e além disso pode usar um uso para receber benefícios como: Enquanto estiver fugindo recebe vantagem em testes de acrobacia e atletismo; não perder deslocamento em terreno dificil, vantagem em testes que envolvem carisma para tentar se livrar desta situação verbalmente. Você também pode pedir ajuda para seus companheiros de roubo, usando 2 usos de Diplomata Sagaz você faz um teste de Carisma CD15 e se passar é capaz de chamar um numero de ajudantes igual seu bônus de proficiência, eles nunca serão muito fortes mas sempre irão ajudar a lutar ou fugir.

lvl11: Vc se tornou até que famosinho entre os bandidos e isso lhe ajudou bastante, vc tem uma gangue que ajuda vc a fazer coisas de bandidos, eles são considerados Rendas Fixas Aprimoradas mas não contam como uma adicional na habilidade, porem eles vao arranjar problemas com os guardas e outroc basndidos afinal tudo tem sem preço, especialmente seguir pelo caminho mais facil.(edited)

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**10:30 AM**

Vcs ganharam um bonus de dinheiro e influencia na cidade, normalmente roubados pessoas nas redondezas e ameaçando os contra vc.

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**10:33 AM**

lvl15: Casa de Apostas: Vc decidiu juntar sua vontade de ser dono de um negocio junto de sua sagacidade na labia e vc pensou em algo muito bom, criar um cassino ou casa de apostas onde vc sempre sai ganhando seja manipulando os jogos ou ameaçando eles na forma mais tradicional(vc esta em territorio inimigo meu caro). Isso garante a vc um bonus de influencia na area do negocio e os ladrões que iriam roubar seu negocio estão trabalhando para ele, voltimeia os guardas locais irão verificar mas vcs darão um jeito, Cso vc tenha alguem trabalhadando justo ele esta aos poucos sendo corrompido mas ele ainda será alguem bondoso, isso fara com que vc podera usar sua labia e jogo de cintura para talvez atrasar o salario dele em algum tempo caso esteja sem dinheiro agora ou só por não querer para pra ele, lembre-se de que se isso ocorrer muitas veses ele pode querer sair do negocio mas talvez seus bandidos farão algo sobre.

**Submundo <=>**

**Conjuração Abissal <Nível 3>**

Por classe, você não conhece nenhum truque ou ritual. Entretanto eles podem ser copiados de grimório como se fosse um Mago, custando o dobro do preço para magias que não sejam do descritor ritual, ilusão, encantamento, conjuração ou abjuração.

Assim como a tabela do mago, é descrito quantos truques você pode ter, quais os seus espaços de rituais e quais os níveis do mesmo. Sua preparação de rituais é igual ao do Mago também.

**Rituais Avançados <Nível 7>**

Você aprendeu a estudar o suficiente para condensar seus rituais em pequenos cristais, uma vez por dia, você pode preparar uma quantidade de rituais igual seu modificador de conjuração para serem usados com ação bônus no lugar da ação normal. Ao invés de você os conjurar na hora que precisar, basta quebrar o cristal de ritual no alvo ou na área que o efeito é ativado. Só pode ser usado em combate enquanto você não tiver tomado dano.

Você também ganha uma vez por dia, uma pedra de ritual de sua instrutora. Essa pedra quando usada, pode lhe dar níveis de Exaustão igual ao seu nível de conjuração mais alto, permitindo você "ter um espaço a mais de ritual".

**Investimentos do Submundo <Nível 11>**

Seus negócios passaram a valer mais pelo seu nome e por sua instrutora que se tornou sua sócia. Você pode uma vez por semana contratar um demônio de nível igual sua proficiência. Você não pode ter mais demônios do que metade de sua proficiência arredondado para baixo e a cada 30 dias, deve renovar o contrato. Eles podem ser seguidores, ajudantes, auxiliares em seus negócios ou até mesmo os mandar em pequenas missões.

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