Gaz

## Effet

Ce personnage produit naturellement du gaz ; celui-ci peut s'échapper de son corps par ses pores. Lorsqu'un personnage obtient cette compétence, il doit choisir l'un des trois types de gaz disponibles (voir ci-dessous). Son Spécial est alors considéré comme un seuil de points (comme les points de vie). Cela signifie qu'à chaque début de combat, il commence avec autant de points de Spécial qu'il en dispose dans sa statistique de Spécial. À chaque début de tour, le personnage récupère 1 point de Spécial (les points de Spécial peuvent dépasser la statistique de Spécial).

### Déclencher un nuage de gaz

À chaque tour, le personnage peut dépenser des points de Spécial pour cracher un nuage toxique. La taille et la densité du nuage dépendent du nombre de points de Spécial dépensés. Pour cracher un (ou plusieurs) nuage(s), le personnage doit également dépenser 1 Point d'Action, et il peut alors lancer : 3 nuages de petite taille, 1 nuage de taille moyenne et 1 nuage de petite taille ou 1 grand nuage (le personnage n'est pas obligé de lancer plusieurs nuages par tour, il n'est pas non plus obligé de lancer ses nuages en même temps lors de son tour). Les nuages de gaz peuvent être lancés sur la case du personnage lanceur ou sur n'importe quelle case directement adjacente (la case sera considérée comme étant le centre du nuage de gaz).

### Taille, densité et coût des différents nuages

La densité représente le "nombre" de couches de gaz se trouvant sur une case du terrain. Si un nuage de gaz est lancé sur des cases contenant déjà du gaz, leurs densités s'additionnent (s'il s'agit des mêmes gaz ; sinon, on retient les deux densités sur la case).

À la fin du tour, après avoir appliqué les effets des gaz, chaque case perd 1 point de densité pour chaque type de gaz présent sur celle-ci.

### Gaz mortel

Ce gaz rouge vif est particulièrement fort et meurtrier. À la fin du tour, chaque personnage se trouvant sur une case contenant du gaz mortel perd 2 points de vie par point de densité de ce gaz. Le gaz mortel peut achever un personnage si celui-ci tombe à 0 point de vie ou moins. Ce gaz n'affecte pas les personnages sous l'eau.

### Gaz inflammable

Un étrange gaz orangé qui est particulièrement sensible au feu. À la fin du tour, chaque personnage se trouvant sur une case contenant du gaz inflammable perd 1 point de vie par point de densité de ce gaz. Si le personnage doit tomber à 0 point de vie ou moins, il remonte à 1 point de vie (peu importe combien il doit avoir) car le gaz inflammable ne peut pas le tuer. Ce gaz n'affecte pas les personnages sous l'eau.

Dès l'obtention du gaz inflammable, le personnage gagne la compétence Étincelle.

Si le gaz inflammable entre en contact avec le moindre source de feu, une explosion se produit. Toutes les cases adjacentes contenant du gaz inflammable explosent également (ainsi que les cases adjacentes des cases adjacentes, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus aucune case adjacente contenant du gaz inflammable). Chaque personnage se trouvant sur une case qui explose subit une Attaque, avec comme statistique offensive la densité de gaz inflammable présent sur cette case multipliée par 2. L'explosion ne peut pas être esquivée.

Une case qui explose dissipe tous les gaz présents sur celle-ci.

### Gaz soluble

Un gaz violacé qui est particulièrement volatile. À la fin du tour, chaque personnage se trouvant sur une case contenant du gaz soluble perd 1 point de vie par point de densité de ce gaz. Si le personnage doit tomber à 0 point de vie ou moins, il remonte à 1 point de vie (peu importe combien il doit avoir) car le gaz soluble ne peut pas le tuer. Ce gaz se mélange à l'eau en lui donnant un teinte bleue opaque, les personnages sous l'eau subissent ainsi le double des dégâts dus au gaz soluble et ne peuvent pas utiliser la compétence Filtre à air.

Le gaz soluble est tellement volatile qu'à chaque fin de tour, après avoir diminué la densité des gaz, chaque case contenant du gaz soluble fait augmenter de 1 la densité de gaz soluble des cases adjacentes si celles-ci ne contenaient aucun gaz.

### Autres informations

Tous les personnages appartenant à la famille raciale des Fongiques peuvent considérer qu'une case contient 1 point de densité de moins que ce qu'elle a réellement lorsqu'ils subissent les effets d'un gaz (sauf lors d'une explosion).

### Acheter cette compétence :

* Appartenir à la famille raciale des Fongiques
* Le personnage ne doit pas avoir la tare Inflammable de base (même atténuée)
* Dépenser 7 sxp (points d'expérience de Spécial)

## Amélioration

L'anabolisme de ce personnage produit du gaz plus rapidement. À chaque début de tour, le personnage récupère 2 points de Spécial au lieu d'un seul.

### Acheter l'amélioration de cette compétence :

* Dépenser 4 sxp (points d'expérience de Spécial)

## Contributeurs

### Correcteurs

* Darnage
* El Payassõn
* Z000ki