戦闘ガイド

この項目では戦闘に関する基本操作を解説していく。

攻撃
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ほとんどのヒーローの弱攻撃は15ダメージに設定されており、HPを削りきるには少し心もとない。しかし考え方を変えれば、二回でダメージは30、アサシンヒーローのHPの1/4になる。塵も積もれば山となる、一撃で敵のHPをガッツリ削りたいのは誰もが思うことだが、こうした細かなダメージが重要なのがこのゲームである。

一部のヒーローは特殊な弱攻撃を持っている場合があり、代表的なのがウォーデンの上弱。攻撃の出始めにスペリオルブロック 特性を持っており、武器が白く光った瞬間に上攻撃を受けると弾き返しつつカウンターする。他にもコンカラーのチャージ強攻撃やブラックプリオール、ウォーロードの弱攻撃も同様の特性を持つ。どのヒーローが弱攻撃に特殊な能力を持っているかは、ヒーロー専用戦術を見ることで確認可能。

### 強攻撃

名前通り威力の高い攻撃で、弱攻撃同様、基本的な攻撃。デフォルトではR2/RT/右クリックで実行できる。

当たり前ではあるが、全ヒーロー共通で強攻撃は弱攻撃よりも遅くされている。一方で、その遅さはヒーローによって違う。例えばウォーデンは崩しから横強が確定するが、レイダーは全方向で間に合わない。ウォーデンでも崩しから上強は間に合わないなど、ヒーローごとの特徴が良くも悪くも出やすい攻撃。

ダメージはほぼ30で統一されているものの、攻撃の速度が遅くなるにつれて威力が上昇する傾向にある。なかでもレイダーとハイランダーの強攻撃は驚くほど遅く、そしてとても痛い。この二人の強攻撃はダメージ40など当たり前である。当然、遅いということはそれだけ当たりづらいということ。考えなしに振り回してもパリィされてしまう。そこで出てくるのが、強攻撃のキャンセルである。

### 強攻撃のキャンセル

強攻撃発動後に素早くキャンセルボタン(◯/B/マウスホイール)を押すことでキャンセルが可能。先行入力気味でもしっかり反応してくれる。このキャンセルを使いこなすことで、強攻撃すると見せかけ相手のパリーを引き出し、時間差で攻撃するなどといった攻撃に幅が持てるようになる。※コンカラーのみ不可能

一般的な使い方として、強キャンセル弱攻撃、強キャンセル崩しなどがある。

剣聖 やピースキーパー 、レイダーなどのキャラは、強攻撃後にキャンセルボタンを押すことなく別の行動に移ることができる。通称ソフトキャンセル。このソフトキャンセルは、スムーズかつ素早く次の行動に移れる、通常のキャンセルに比べスタミナ消費が少ないといった利点を持つ。敵としても突然行動を変更されると対処できないので、このソフトキャンセルを持つというのは紛れもない強み。更に言えば分からん殺しの主な原因はこれ。

実は強攻撃の出始めには崩しを受け付ける時間があり、このタイミングで崩しを出されてしまうと崩し抜けが行えない。そのため強攻撃が中断された上で崩しを受けてしまう。この時間は強攻撃をキャンセルボタンでキャンセルすると更に伸びてしまうことを、頭の片隅に置いておこう。

### 範囲攻撃

弱、強攻撃に次ぐ基本的な攻撃。弱攻撃ボタンと強攻撃ボタンを同時に入力することで発動できる。軽く押し込むよりもグッと押し込んだほうが成功しやすい。その名の通り、通常よりも攻撃範囲が広い。主に囲まれた時や不意打ちに使う。特にレイダーはガード不能かつキャンセル可能、剣聖は出が速く隙がないなど中々強力。ただし、一度の使用でスタミナを半分程度消費してしまう。

範囲攻撃はヒーローごとに攻撃方向が決まっており、ウォーデンなら右方向からのみ、剣聖なら左方向からのみ発生する。そのため範囲攻撃が発生する方向に構えられると通用しなくなってしまう。しかし、逆に考えることもできる。例えば上強をキャンセルした後に即座に範囲攻撃を繰り出せば、次の瞬間には左、あるいは右から攻撃することができる。この特性を利用すれば、タイマンでも有効に活用できるだろう。

囲まれた時に有用なのは前述した通り。特に剣聖はフェイントを織り交ぜながら駄々っ子のように範囲攻撃を振るだけでもそれなりに戦うことができる。剣聖筆頭に複数回攻撃する範囲攻撃は、キャンセルボタンで途中からキャンセルすることが可能。極一部例外 もいるが。

### 落下攻撃

高台や崖などの高所から飛び降りながら行う一撃必殺の攻撃。行うには崖際で攻撃ボタンを入力、あるいは落下中に攻撃ボタンを入力。

使用できる状況は限定的だが、このゲームで数少ない一撃で敵を倒せる攻撃。また本来なら転落死する高度からでも、敵を倒すことに成功すればどういう訳かノーダメージになる。全ヒーロー共通で発動でき、ガード不能なため積極的に狙っていきたい、ただし、当然ながらデメリットも存在する。この落下攻撃には対策が存在し、回避で避けることができる。他にもブラックプライア の防壁カウンターでも無力化され、逆にダメージを受けてしまう。

この落下攻撃が真価を発揮するのは乱戦時。敵味方が入り乱れている状況で、高所を取り敵を一撃で叩き潰す。これが最も有効で、対処されにくい方法である。上級者でも冷静に周囲を確認するのは至難のため、初心者でも一矢報いることができる。

## ガード

### ロック/ロックオフ

L2/LT/左Ctrlを押すと敵をロックすることができる。このFor Honorの最重要操作。ロックすることで、視点を固定して常に敵の方向を向くことができ、ガードも可能になる。また、ロック時のみヒーローごとに設定された専用戦術(例:ウォーデンのタックル、剣聖の上強キャンセル攻撃)を繰り出すことができる。

ロックオフ時は走り、歩くなど自由に動くことができる代わりガードができず、当然スタンスの切り替えも不可。

ロックやロックオフと書いているが、呼び方はロックオンでもノーロックでも通じれば問題ない。

### パリー

敵の攻撃が当たる直前に強攻撃ボタンを押すことでパリーができる。弱攻撃をパリーすると強攻撃の時よりも隙が大きくなる。パリーが成功すると相手のスタミナを大きく削ることができ、スタミナがない相手をパリーするとバランスを崩し転倒させられる。

全てのヒーローは強攻撃パリィに成功すると弱攻撃を確実に当てることができる。一部のヒーロー、主にカウンター型と銘打たれたヒーローはパリィから派生する特殊な攻撃を持つ。

### 回避

ロックオフ時に✕/A/スペースキーを押すと回転回避ができる。回避判定は長いが隙が大きく、スタミナ消費もキツイ。敵に囲まれた時の離脱や投石機などの戦技を回避する際には必須のアクションとなっている。しかしウォーデンのようなヒーローに対し何も考えず離脱しようとすると、前ステ攻撃で狩られることも。敵の動きをよく見極めよう。

ロックオン時に左スティック/WASDを任意の方向に入力しながら回避ボタンを押すことで、素早くステップが可能。方向を指定せずに回避ボタンを押すと後ろに回避する。攻撃を避けるのに便利だが、回避中は崩し抜けが不可能になる。回避ボタンを素早く二度押ししたり、回避しつつロックを解除すると回転回避が出せ、素早く戦闘を離脱可能。

回転回避と書いているが、これも呼び方はローリングなりロールでも問題ない。

いずれの回避も回避不能特性を持つ攻撃を避けることはできない。

## ガード崩し

### 崩し

□/X/マウスホイールクリックで発動できる相手のガードを崩す技。GB(ガードブレイクの略)と言われることも。

攻撃、ガードに並ぶFor Honorの基本操作で、これができるのとできないのでは勝率が大きく変わる。同時に失敗すると相手の崩しや強攻撃が確定するほどの大きな隙を晒すので、使いどころの難しいムーブでもある。日本のアクションゲーマーには某死にゲーダークファンタジーのキックを思い浮かべる人もいるかもしれないが、ほぼ別物と言っていい。

主な使い道は待ちに徹する相手のガードを崩したり、回避しようとする相手を捕まえたりすること。特にアサシンヒーロー や劣勢の敵は回避を多用しがちで、そんな回避動作中の敵を一方的に捕まえられる。つまりガードを固めている相手だけでなく、回避へのカウンターでもあるのだ。**ただし敵が回避攻撃を行っている場合は失敗する。**

また、当然敵も使ってくる。もし崩されてしまったら、素早く崩しボタンを押すことで崩し抜けが可能。回避中に崩されたら崩し抜けは不可能だが、終わり際に崩された場合は崩し抜け可能なことがある。最後まで諦めずに崩し抜けに挑戦してみよう。

崩し抜けされるとそこそこの距離を突き飛ばされるのだが、アサシンや少林 ならこれを逆手に取り無理矢理間合いをとることも可能。ただしこの後退中に背後に崖や穴があると落下してしまう。あまりない状況だが、これで死亡すると何とも言えない気持ちになるので気をつけよう。

この崩しからはほとんどのキャラが横強(まれに上強)を確定させることができる。弱しか確定しないヒーロー もいるが……また、ピースキーパー などの一部のキャラはこの崩しからしか行えない特殊なムーブを持つ。

### 投げ

ガード崩しが成功した際にもう一度崩しボタンを押すと敵を投げることができる。左スティックで方向指定も可能。柵や崖、罠の近くで敵を倒したい時などに有効。また、壁に敵をぶつけるとよろめき、大きな攻撃のチャンスが生まれる。

敵を壁にぶつけることは壁当てと言われ、崩しよりも大きな隙を生み出すことができる。剣聖の三段目上強が確実に当たると言えば、その有用性が分かるだろうか。他にもセンチュリオンなら65ダメージが確定など、一発逆転もあり得る要素である。ただし大蛇やピースキーパーのように壁当てしても確定する攻撃が崩しと変わらないヒーローもおり、その場合は狙う必要はない。

実は投げによって敵ヒーローを動かす距離はヒーローごとに違い、投げ距離が長いヒーローの後に短いヒーローを使うと壁当てが出来ず混乱することも。長いヒーローの代表例はウォーロード 、守護鬼 、ロウブリンガー 。反対に短いヒーローの代表例は大蛇 、ピースキーパー 、天地 など。基本的に筋肉ムキムキだったり体格がよければ投げ距離は長い。例外 もあるが。

投げた時、敵味方問わずヒーローには壁としての判定があり、ぶつかられたヒーローもよろめき隙を晒す。敵なら一石二鳥だが、味方に当たっても同じリアクションなので注意しよう。

## スタミナ

体力ゲージの下に表示される緑色のゲージがスタミナゲージで、行動を起こすことでスタミナが減少する。スタミナは攻撃を止めることで回復可能。

これまで攻撃には失敗のペナルティがあり、攻撃をガードされる、パリィされる、空振りするなどで更にスタミナを消費してしまうシステムだった。しかし戦闘システムアップデートに伴いこのスタミナペナルティが削除され、スタミナ消費を恐れず攻め込める環境へと一変した。

相対的にヨルムンガンドが厳しい状況になっているため、ヨルムンガンド を使用する際は念頭に置いておこう。

### スタミナ減少を起こす行動

* 回転回避 - スタミナ減少(大)
* 攻撃 - スタミナ減少(少)
* 範囲攻撃 - スタミナ減少(大)
* スタミナダメージ技を受ける - スタミナ減少(少～大)

### スタミナ切れ

スタミナゲージがなくなると以下のような行動制限がかかる。

* ダッシュと回転回避不可。
* 攻撃スピードの著しい低下。
* チェーン不可。
* スペシャルムーブ(専用戦術)の使用不可。
* 強攻撃のキャンセル(フェイント)不可。
* 投げ/パリーされた場合に転倒する。

ヒーローの中にはHPではなくスタミナにダメージを与える技を持っている場合があり、それらを受けた場合にもスタミナは減少する。そういった技はタックルや蹴り、パンチなど体術に多い。特にヨルムンガンドや剣闘士 、将軍 のスタミナダメージ技は強烈なので、スタミナには気をつかう必要がある。

## ガード不能攻撃

自分も敵も様子見だったり引け腰だったりすると、戦況が膠着してしまうことは少なくない。そんな時に戦況を変える力を持つのがガー不技 と呼ばれる技たちである。最も代表的なものはウォーデン やコンカラー のタックル。誰もが一度はタックルだけで粉砕されたことはあるだろう。しかしこれらのガード不能攻撃はデメリットをしっかりと持っている。

### 体術によるガード不能攻撃

体術によるガード不能攻撃で最も代表的なものは、やはりウォーデンやコンカラーのタックル。しかし、ウォーデンのタックルは回避に成功すると崩しが確定する。コンカラーのタックルは回避しても崩しは確定しないが、その分失敗しても受けるダメージは13ダメージだけ、など受けた時のリスクの大きさ、対処の難しさに合わせてメリットは変化する。

当然ながらこのガード不能攻撃は自分が使うこともできる技であり、その場でガードするだけの敵を否が応でも動かすことができるタックルなどは正しく状況を変えるための一手である。
ガード不能攻撃の特性やどんなムーブから続けて繰り出してくるのかはヒーローによって違いがあるため、自分の苦手な動きをしてくるヒーローのページを見たりトレーニングモードで練習してみよう。

### 武器によるガード不能攻撃

余談気味な取り扱いだが武器による攻撃でのガード不能技も存在し、剣聖の三段目上強やレイダーフューリーは最たるもの。これらは状況を変えるためというよりは**必殺技**と言った方が正しい。威力も40以上が当たり前のように設定されている。プレイヤーはこの必殺技を敵に食らわせるために、前述のタックルなどを織り交ぜながら戦っていく。

こちらもヒーローによって差がある部分。三段目までチェーンを続行しないとガード不能攻撃にできない剣聖 と範囲攻撃がガード不能攻撃のレイダー 、果てにはスタミナがある限り初段からガード不能攻撃を振り回してくる脳筋ハイランダー などヒーローごとの個性が強くでる。自分の苦手な(以下略

ガード不能攻撃の特徴や対処方法などはこちら を参照。

反撃
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反撃は反撃メーターと反撃状態という2つのサブシステムで構成される。

### 反撃メーター

戦技の下に表示されている黄色のゲージ。ガードモード時に以下の行動を取ることで反撃メーターが増える。

* 攻撃を受ける。
* ブロックする。
* パリーする。
* 攻撃を回避する。

囲まれた状況ではより速く反撃メーターが上昇する。

### 反撃状態

反撃ゲージが溜まった状態で△/Yボタンを押すと反撃状態に入る。反撃状態では以下のようなボーナスが付与される。

* 全ての攻撃の威力上昇。
* 体力の代わりにダメージを受け止めるシールド。
* 全ての攻撃が阻止不能になる。これにより、複数の敵に攻撃されている時に「硬直状態が解けない」状況を避け られる。
* 投げとパリーで敵を転倒させられる。
* 敵が攻撃中でも崩しを成功させられる。これにより、敵の攻撃を中断させやすくなり、投げをつなげて敵を転倒させられる。
* 上記の強化に加えて、発動時に攻撃してくる敵を強制的に転倒させることができる。

## 敵を包囲する

一人の敵を複数人で攻撃することを『囲む』といい、チームの団結力と個人の理解が問われる場面。

基本的に狭い範囲で味方が集まるため、攻撃範囲の広い攻撃、特に範囲攻撃や横強攻撃は使ってはならない。なぜなら、味方の攻撃にもしっかりダメージがあり、怯んでしまうからである。例えば味方の剣聖が三段目上強を繰り出している時に範囲攻撃を出してしまうと、巻き込まれた剣聖の攻撃は中断される。範囲攻撃が当たっていればいいほうで、ガードされ反撃ゲージを貯めただけという状況も珍しくない。

味方の攻撃を邪魔してしまう行動もOKな場面もある。例えば、味方のピースキーパーが崩しに成功していても守護鬼やセンチュリオンのチャージ強攻撃、レイダーのレイダーフューリーが命中したなら結果オーライ。勿論理想はスタブの終了に合わせた攻撃だが、あくまで理想である。

また敵ヒーローに対して左側にいる場合、三方向どの構えから攻撃しても内部的には左からの攻撃としか扱われない。そのため基本的に上攻撃以外は積極的に使う必要はない。

反撃モードの存在については前述したが、囲まれた敵はモリモリ反撃ゲージが溜まっていく。特に連続で攻撃をガードした時やタックルなどのガード不能攻撃を受けるとみるみる溜まる。反撃モードが発動されてしまうと、いらぬダメージを負ったり逃走を許すだけに留まらず返り討ちにあう可能性すらある。囲んだからといって調子にのらず、ガードされるような攻撃は避けるようにしよう。

長々と説明したが要約すると

* 味方に攻撃が当たらないよう気をつける
* 基本左右攻撃は使わない
* ガードされる攻撃は使わない(むやみに攻撃しない)

難しいかもしれないが、頭の片隅に置いておき、どれか一つでも実践するようにしておけば習得に時間はかからないだろう。

## エクセキューション

敵を強攻撃で倒したとき直後に□or△/XorYボタンを押すと追い打ちでエクセキューション（とどめ）を発動することができる。別名エクセ、処刑。初期状態では2つだが、スティールでエクセキューションを解放すると最大4つまで装備できる。
このエクセキューションには以下の利点がある。

* エクセキュートすると体力の一部が回復する
* エクセキュートされるとリスポーンペナルティが科せられる
* エクセキュートされると蘇生が不可能になる
* カッコイイ

エクセキューションごとに完了までの時間や蘇生不可にさせるまでの時間、体力回復量に違いがある。

## 関連項目

* 初心者指南
* 武具ガイド
* スティール
* ヒーロー クラス＆難易度まとめ