recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Jimmy the hedgehog x knuckles

Knuckles sat there on the grass, weeping because he has no lover, when Jimmy the hedgehog came over and sat right next to him, then knuckles forcefully kissed jimmy and jimmy liked it (jimmy is mentally insane) and then knuckles and jimmy started dating, the relationship lasted 30 years and they had over 300 kids but one day knuckles said to jimmy “I like fortnite” And then jimmy stabbed knuckles 842 times in the head and then the cops arrived and shot jimmy’s arm off then sent him to the mental institution where he remains to this day. Also his kids were all put up for adoption but nobody adopted them because it turns out knuckles and jimmy are related and all the kids are inbred.
Thomas and percy

So the opening theme song starts but it is a little distorted and then it ends and the episode starts with the title card “Thomas and Percy” and Thomas goes up to Percy and says “percy, please date me, I want you.” And percy says “NONONONONONONONONONONONNONONO” And the screen goes black and you hear percy screaming and then you see thomas coming out of his train and trying to get percy as percy drives away and falls off a cliff and explodes and Thomas says “percy, you bad engine, I’m telling sir topham hatt.” And then the episode ends with Thomas telling sir topham hatt “sir, percy wasn’t paying attention and he fell off a cliff.” And then sir topham hatt says “I’ll go repair him, ugh this might take a while.”
Uncle fester x Atticus Finch

Atticus had just got done with the Tom Robinson court case. He was so sad that he decided to go jump off a cliff. When he got to the cliff he noticed a short bald man looking at him. "My name is Fester Addams, and i have been following you for a long time,". "i know who you are,' said Atticus with great passion. They then kissed each other for an entire hour. The next day they told the whole Addams family about their great love. "this is dumb, but whatever," said Gomez.

That night Fester and Atticus got married later that night and had 20 kids. the end
Jack Bartlett x Shrek

Shrek loved the show heartland and he was madly in love with the character Jack. he wanted nothing more than to kiss him softly on the lips. Shrek knew only a mighty wizard could make his dreams come true. He arrived at the wizard's house and asked him to grant his wish. "It can be done, but if you eat orville popcorn he will attack you,"

When Shrek woke up the next day he found Jack next to him in bed. They kissed until lunch time. At lunch they ate fries while looking into eachother's eyes. They couldn't handle it anymore, they had to kiss some more. After an hour of kissing they decided to get married. 5 years after the wedding Shrek made Orville popcorn for them and their son Tyrone. Jack suddenly became really strong and almost killed Shrek.

Shrek had to Throw the popcorn on Jack's head to stop him. It worked, but Jack died. The End
Females

video File:Placeholder
**Females** (雌, *Jōyō*), are the biological term used throughout the many worlds, and beyond. They are a gender identity within the binary genders. **Women** is a term used for adults, and corresponds to the terms girl (for children and adolescents), female (adjective) and femininity.

"*.*"

—About Females.

## Overview

### Anatomy and Design

Children born with vulvas are often raised with the expectation that they will identify as women, although intersex children may also be assigned to this identity while not possessing all of the above characteristics. Women may be cisgender (assigned female at birth and identifying as female) or transgender (assigned male at birth, yet identifying as female).

Identifying as a woman is often associated with female sex characteristics such as a vagina, a uterus, wide hips, breasts and a high-pitched voice, as well as a feminine gender expression and gender role, but these are not neccessary, and it is still possible to identify as a woman without them.

## External links

* Females *Wikipedia* — Wikipedia article on assassins.
* Females *MOGAI Encyclopedia*
* Females *Gender Wiki*
Bob the builder x Obama: origins

Bob teh builder was sitting on a tree stump when obama walked into the tree stump and fell on bob and they accidentally kissed and then they had intercourse in the middle of the woods and obama got pregnant and had quintuplets and most of them died at birth so they only actually had twins. And they lived happily ever after!
Alex the heddghog meets sonic the hedgheg

Alex the hedgehog was run fast when he bumped into another hegdhog who go fast name sonic and when the bumped into Each other they destroyed everything for 1000 miles because an explosion happened and aelx the hedgehog said “hi am aleks” And sanic replies “hi is sonik” and they become friends and alx said “waant run fsst?” And soonic replies “yea suer” so the ran fast and had a race and they ran across the entire world and they tieded and then alepx and shronik went to go met tails at the McDonald’s parking lot and tails say “sorcik who this” And sonc replie “that aliox” And tails replieded “oh, ok” and they all played wii fit for the wii together for 8whole days and eggman came and sonic said “suck my dick eggweiner” And egg man was like “owwww omg help am dying because edge ooooooo” And then he crashed and exploded and then alwex said “sorry am have to go home” and spnic said “k” and aleex left.
Shelyn

**Shelyn**, auch bekannt als die **Ewige Rose** ist die Göttin der Kunst, Schönheit, Liebe und Musik. Sie ist die Halbschwester von Zon-Kuthon. Im Rahmen ihrer Rolle als Göttin der Schönheit, sowohl der inneren als auch der äußeren, fördert Shelyn die Kunst sowie die Komposition und Darbietung von Musik. Kleriker die Shelyn verehren sind häufig selbst Künstler. Als Liebesgöttin unterstützt Shelyn das Ausleben dieses Gefühls in all seinen Formen. Sie ist keine Göttin von Sexualität, Lust oder Fruchtbarkeit und trennt scharf zwischen Liebe und Sexualität, was jedoch nicht bedeutet, dass sie erotische Liebe ablehnt. Die wenigen Paladine, die sie verehren, widmen sich der Minne.
Cory Baxter x jerry Smith

So Rick and morty were on an adventure and jerry was there too when they found Cory Baxter in the anime dimension. Jerry thought Cory Baxter was h0t and wanted to date him so he went up to Cory and said “you‘re hot” and then Cory Baxter locked his arms around Jerry and Morty said “aw jeez rick“ and rick replied “let’s get the f\*ck out of here instead of watching your dad turn gay“ morty then replied “what the hell will my mom think of this?” then Cory Baxter kissed jerry and jerry said “oh yeah that is a good kiss wow nice wow” and then they went to a fancy restaurant and had a plate of spaghetti and they both put the same noodle in there mouth and they put the noodle further in their mouths until they kissed and then jerry proposed and they got marry and had 2 kids named after Jerry’s old kids, Morty and Summer. The end.
Worg

**Worgs** sind Kreaturen in *Pathfinder: Kingmaker*. Bei Worgs handelt es sich um übergroße, böse und intelligente Wölfe, die man oft in Gesellschaft von Goblins und anderen wilden Völkern antrifft. Ein typischer Worg hat graues oder schwarzes Fell, eine Schulterhöhe von etwa 3 Fuß und wiegt um die 300 Pfund.

Worgs jagen im Rudel und kreisen ihre Beute wie gewöhnliche Wölfe ein, aber durch ihre Intelligenz und der Fähigkeit zu sprechen sind sie besser in der Lage, ihre Angriffe zu koordinieren. Manchmal setzen sie ein Mitglied des Rudels als Köder ein. Dieser ruft um Hilfe, wie ein Humanoid, der in Schwierigkeiten steckt, um intelligente Beute in einen Hinterhalt zu locken. Sind Worgs mit Goblins unterwegs, erlauben sie ihnen oft, auf ihrem Rücken zu reiten. Aber in solchen Situationen ist normalerweise nicht der Reiter der Meister, sondern der Worg.
Nereide

Eine **Nereide** ist ein Monster in *Pathfinder: Kingmaker*. Sie sind launische und oft gefährliche Wasserfeen, die als wunderschöne Frauen auftreten, die oft unbekleidet im Wasser baden.

Viele Seeleute ereilte das Schicksal, als sie einer Nereide folgten, denn trotz der Schönheit der Nereiden ist ihr nasser Kuss der Tod. Andere suchen nach Nereiden, denn wenn man den Schal der Kreatur unter Kontrolle bringen kann, kann man diesen Stoff dazu verwenden, die Gefügigkeit der Nereiden zu erzwingen. Eine Nereide, die auf diese Art und Weise zum Gehorsam gezwungen wurde, strebt den sofortigen Tod ihres Meisters an, sobald sie ihren Schal zurückerlangt hat.
Viola

La **viola** es un instrumento musical de cuerda, similar en cuanto a materiales y construcción al violín pero de mayor tamaño y sonido más grave. Su tesitura se sitúa entre los graves y medios del violín y los agudos del violoncello. La viola es considerada como el contralto o el tenor dramático de la familia de las cuerdas.

Las cuerdas de la viola están afinadas en intervalos de quintas: *do*, *sol*, *re*, *la* (siendo el *do* la cuerda más grave).
Barde

Der **Barde** ist eine Klasse in *Pathfinder: Kingmaker*. Barden setzen ihre Fähigkeiten dafür ein, um ihre Gegner zu verwirren und ihre Verbündeten zu inspirieren und zu stärken. Sie können sowohl Waffen als auch Magie einsetzen, ihre wahre Stärke liegt jedoch in der Unterstützung der Gruppe und Schwächung von Kontrahenten.
Minecraft Steve x Donald trump

Donald trump was sitting in his chair in the White House, as usual. When suddenly he heard the sounds of creepers and zombies. He was immediately terrified and he ran outside the white house to hide, when he found a beautiful blocky man. He asked the man’s name and the man said ”the names steve, and you lookin thicc donald trump.” and they kissed, then Donald trump asked “How will I tell Melania?” And Steve replied “She doesn’t need to know ;)” and they made the night last by playing wii sports together and they lived happily ever after.
Mönch

Der **Mönch** ist eine Klasse in *Pathfinder: Kingmaker*. Mönche zeichnen sich dadurch aus, dass sie selbst die entmutigendsten Gefahren überwinden können, dort zuschlagen, wo es am wenigsten erwartet wird und Schwachstellen ihrer Gegner ausnutzen. Mit ihren flinken Füßen und geschickten Kampffertigkeiten, navigieren sie gekonnt über das Schlachtfeld und helfen ihren Verbündeten, wo sie nur können.
Kampfmagus

Der **Kampfmagus** ist eine Klasse in *Pathfinder: Kingmaker*. Kampfmagi verbringen viel ihrer Zeit damit, durch die Welt zu reisen und alles über Kampf- und Arkan-Geheimnisse zu lernen, was sie in Erfahrung bringen können. Es kann passieren, dass sie Monate lang neue Schwertkampfkünste von einem Meister erlernen, während sie gleichzeitig ihre Nächte in der örtlichen Bibliothek zubringen und sich durch Bücher mit uraltem Wissen arbeiten. Die meisten Kampfmagi verstehen sich auf die unterschiedlichsten Wissensgebiete und schnappen alles auf, was ihnen auf ihrem Weg zur Perfektion nützlich sein könnte.
Shrek (fanfiction)

### Relatives

Shadow (husband usually) Unnamed father, Unnamed mother, Spongebob (Husband sometimes) Sporek (son)

## Biographical information

### Marital status

Sometimes married sometimes not, you never know with him.

## Physical description

### Eye color

Brown

**Shrek** is a main character of many fanfictions, for example, Shrek x minion, and Shrek x Shadow: The final chapter. he is married to Shadow. Though he had a kid With Spongebob named Sporek.

## History

Shrek is a wonderful man and many woman love him. But Shrek isn't really into that...In 1999 Shrek saw Spongebob buying his pineapple house. Shrek fell for Spongbob immediately. He then pulled a ring out of thin air and proposed to Spongebob, and he obviously said yes. 10 years later Princess Fiona was in need of saving, so Shrek went to save her and then they fell in love. The end.
Amiri

“Ich bin immer bereit, Gorum mit einem guten Kampf zu erfreuen! Ich hoffe, es geht um ein echtes Monster, nicht um ein kleines Scharmützel!”

**Amiri** ist eine mögliche Gefährtin in *Pathfinder: Kingmaker*. Sie ist eine Barbarin und stammt aus dem eiskalten Reich der Mammutherren im Norden. Amiri hatte stets damit zu kämpfen, ihrem Stamm zu beweisen, dass auch sie eine würdige Kriegerin sei. Als ihr eine Prüfung gestattet wurde und sie diese bravourös meisterte, wurde sie mit Hass und Spott konfrontiert und letzten Endes verstoßen. Sie verließ ihre Heimat und blickte nie wieder zurück.

Als Barbarin hält sie nicht viel von dicken Rüstungen und vertraut einzig und allein auf ihr riesiges Schwert, das einzige Andenken an ihrer Herkunft, wenn sie sich in die Schlacht wirft. Amiri ist sehr direkt im Umgang mit anderen Menschen und scheut nicht davor zurück, ihre Meinung frei heraus zu sagen.
Standhafter Verteidiger

Der **standhafte Verteidiger** ist eine Prestigeklasse in *Pathfinder: Kingmaker*. Sie sind in der Lage, etwas für sich zu beanspruchen und nicht so leicht wieder aufzugeben. Das hat meist weniger mit einer taktischen Entscheidung zu tun, als mit dem zwanghaften, sturen Bedürfnis unbesiegt zu bleiben. Befinden sie sich erst einmal in Verteidigungsposition, stemmen sie sich mit jeder Faser ihres Körpers und jedem Quentchen ihres Willens gegen jeden Angreifer oder jegliche andere Gefahr, die ihnen entgegenkommt.
Raublande

Die **Raublande** sind eine Region auf Golarion und der Hauptschauplatz in *Pathfinder: Kingmaker*. Sie umfassen ca. 33.000 Quadratmeilen und technisch gesehen Teil der Flusskönigreiche. Allerdings werden die Raublande beherrscht von wilden Monstern und Banditen und bisher sind sämtliche Versuche, dieses Gebiet zu zivilisieren, gescheitert. Jamandi Aldori beauftragt den Helden damit, die Raublande zu befrieden.
Harrim

“Oh, nein, das ist nicht wichtig. Ich habe nur über die Sinnlosigkeit des Daseins und die Wertlosigkeit des Universums nachgedacht. Die Wege von Groetus sind großartig. Mein bescheidener sterblicher Verstand kann sie nicht voll begreifen, doch ich gebe mein Bestes.”

— Harrim
**Harrim** ist ein möglicher Gefährte in *Pathfinder: Kingmaker*. Er ist ein chaotisch neutraler Kleriker des Groetus.

Während seiner Zeit im Fünfkönigsgebirge, folgte Harrim den Lehren von Torag, dem zwergischen Gott des Handwerks. Doch so sehr er sich auch anstrengte und die heiligen Bücher wälzte, schaffte er es nie, ein Kleriker von Torag zu werden. Er lernte nie, etwas mit den eigenen Händen herzustellen. Und es liegt nicht nur an seiner Ungeschicklichkeit. Es gelang ihm nicht einmal, einen einfachen Nagel oder einen Holzlöffel herzustellen. Andere Zwerge machten sich über ihn lustig und dachten sogar, Torag müsse Harrim verflucht haben ... und das ist, was er letztendlich auch selbst glaubte.

Vom eigenen Gott betrogen und im Stich gelassen zog Harrim ins Exil, auf der Suche nach einem neuen Lebenssinn. Und diesen fand er bei einer Reisegruppe, die einen von Golarions obskursten Gottheiten verehrte: Groetus, den Gott der Endzeit. Ein gigantischer, schädelförmiger Mond über dem Fegefeuer, der nur darauf wartet, bis Pharasma, die Göttin des Todes, ihn nicht mehr im Zaum halten kann, um dann in die Ebene der Sterblichen zu gelangen und allem ein Ende zu setzen. Und auch wenn dieser Tag noch Äonen entfernt ist, so ist er doch unausweichlich. Und Groetus' Anhänger sind so geduldig wie er selbst. Sie warten im Schatten, hören auf das entfernte Flüstern ihres Gottes, meditieren über die eigene Sterblichkeit und die Zerbrechlichkeit des Lebens.

Man sagt, dass die Anbeter Groetus' allmählich dem Wahnsinn verfallen. Doch Harrim hält nichts von diesen unsinnigen Gerüchten. Er mag zwar etwas exzentrisch wirken, aber das hat nichts mit Wahnsinn zu tun. Es erlaubt ihm lediglich ein tiefergehendes Verständnis für die allem zugrundeliegende Wahrheit und die Welt an sich. Harrim ist stets bereit, anderen die Lehren seiner Religion näher zu bringen ... auch wenn er nur selten jemanden findet, der ihm auch zuhört.

Doch Harrims Philosophie steht ihm nicht im Weg, wenn es darum geht, Verbündeten zu helfen und zu heilen, oder Gegner hart zu bestrafen. Er ist zwar überzeugt davon, dass der Tod irgendwann jeden einholt, aber glaubt nicht, dass dies auch immer sofort bei der nächsten Gelegenheit passieren muss.

Ausgerüstet mit schwerer Rüstung und einem Schild ist er bestens dafür gewappnet, in zahlreichen Schlachten das Leben seiner Freunde zu retten.
Taverne

### Spezial

* Beziehungen +1 in der Nähe von eines Künstlers, der Werkstatt oder Geschäften.

### Nächste Stufe

Gasthaus

Die Taverne ist ein Gebäude, das in *Pathfinder: Kingmaker* gebaut werden kann. Es gibt einen Bonus von 1 Punkt auf Wirtschaft. Befindet sich die Taverne in der Nähe eines Künstlers, einer Werkstatt oder Geschäften, gibt eins 1 zusätzlichen Punkt auf Beziehungen.

Die Taverne ist ein Ort, an dem gegessen, getrunken und sich nach den neuesten Gerüchten umgehört wird.
Magier

Der **Magier** ist eine Klasse in *Pathfinder: Kingmaker*. Während Universal-Magier studieren, um auf jedwede Gefahr vorbereitet zu sein, spezialisieren sich andere auf eine bestimmte Magie-Schule, was sie zu Koryphäen auf einem bestimmten Gebiet werden lässt. Unabhängig von einer Spezialisierung sind jedoch alle Magier Meister des Unmöglichen und können ihren Verbündeten beim Bezwingen nahezu jeder Gefahr aushelfen.
Schlurk

Der **Schlurk** ist ein Monster in *Pathfinder: Kingmaker*. Sie sind froschähnliche Kreaturen und Resultat eines fehlgeschlagenen Experiments, bei dem Zwerge versuchten, unterirdische Frösche als Nahrung und Arbeitstiere zu züchten und zu domestizieren. Den Zwergen ist es zwar nicht gelungen, einen geeigneten Bestand aufzubauen, aber die klebrigen Froschmonster freunden sich gerne mit anderen unterirdischen Völkern an.

Schlurke sind Fleischfresser und verfügen dank ihrer enormen Fangzähne über eine beeindruckende Beißkraft. Ihre eigentliche Stärke liegt allerdings in ihren faulig riechenden, unnatürlichen Sekreten. Der Schleim, den Schlurke aus Rückendrüsen absondern, ist unglaublich klebrig und härtet zu einem starken Harz aus. Diese Eigenschaft nutzt die Bestie zu ihrem Vorteil, indem sie ihn auf Eindringlinge spritzt, auf seine Aushärtung wartet und dann zum tödlichen Biss ansetzt. Gleichzeitig ist das Sekret, das Schlurke über ihre Bauchdrüsen absondern, unglaublich glitschig, sodass sie von ihrem eigenen Rückenschleim nicht erstarrt werden und nur unter extrem großen Anstrengungen gegen ihren Willen gepackt werden können. Aufgrund dieser Eigenschaften und ihrer natürlichen Fähigkeit, Wände hochzulaufen und an Decken herumzuspazieren, sind diese stinkenden Kreaturen vor allem für Kobolde interessant, die die Froschbestien domestizieren und als mächtige Reittiere und Wächter einsetzen.
Kaserne

Die **Kaserne** ist ein Gebäude, das in *Pathfinder: Kingmaker* gebaut werden kann. Sie gibt einen Bonus von 1 Punkt auf Militär, neben einem Langhaus platziert einen weiteren Bonus von 1 Punkt auf Stabilität.

Die Kaserne beeinflusst ihrerseits die Gebäude Gefängnis, Schule, Steinmauer, Verstärkte Mauer und Wachturm. Sie kann zur Garnison ausgebaut werden.

In der Kaserne sind Stadtwachen, Milizen und militärische Streitkräfte stationiert.
Ensayo Vídeo 9 Programa de Máxima Autoestima en 30 días 9 Tu autoestima y tu manera de beber. (alcoholismo)

**Video 9 Máxima**
Autoestima en 30 pasos: #9.-Tu autoestima y tu manera de beber. (Alcoholismo).

**Introducción.**

El alcohol es un elemento natural que ha acompañado al ser
humano a lo largo de toda su existencia, esto al igual que también han surgido también
ciertas sustancias que al igual que el alcohol ha provocado que el ser humano
se vuelva un adicto a ellas y esto puede llegar a incluso traer consecuencias
no solo al individuo sino también a quienes lo rodean.

**Desarrollo**

Muchas veces el ser humano se puede ver sumido en una gran
problema el cual son las adicciones, aquellos demonios que obligan a un
individuo a perder parte de su vida en satisfacerlos muchas veces estos pueden
tener muchos factores pero algunas veces el principal puede ser la depresión uno
de los principales que hace que los individuos caigan en la adicción para salir
de este estado, para poder estar en paz.

Muchas veces también el entorno social donde nos
desarrollamos pueden llevarnos a condiciones ideales que pueden provocar la proliferación
de adicciones, condiciones como el estrés y la ansiedad pueden generar
adicciones a elementos como el alcohol y el tabaco. Esta adicción tiene por objetivo
el salir de ese estado que aqueja al individuo. Pero a final de cuentas es solo
una salida fácil cuando en realidad se deben afrontar las cosas y los problemas
a la cara y haciendo todo aquello que no nos haga daño.

La felicidad es algo que debemos tener sin la necesidad de
que esté condicionada a algo externo a nosotros, ya que cuando necesitamos de
algo para ser feliz esto no es verdadera felicidad, y esto es una falta a
nuestra autoestima, todo lo que anos aqueje debemos enfrentarlo y lo que
tengamos hay que trabajarlo. Debemos ser dueños y guías de nuestras emociones y
de nuestro destino.

La moderación entra como la fuerza que tenemos en nuestra
voluntad para consumir hasta cierto punto algo que consideremos necesario. Por ejemplo
el alcohol y la moderación con esta sustancia debe limitarse y ello nos separa
de lo que es una posible adicción la cual puede llegar a incluso a poner
nuestra vida en riesgo.

Pero no todo es de nuestra voluntad, muchas veces hay que
saber incluso cuando pedir ayuda para poder salir de este problema además de
que jamás debemos usar el autoengaño ya que este puede prolongarlo y llevarlo a
consecuencias más graves.

**Conclusión.**

El ser humano es un ser racional y como tal debe de tener
amor propio y la fuerza de voluntad necesaria para solucionar todos los
problemas que se le presenten y que jamás deben buscar salidas falsas como lo
son las adicciones, son una salida fácil pero con un costo demasiado alto.
Thanos x Thanos

Thanos was madly in love with the guy he saw in the mirrior. he wanted to hug and kiss him. So he went on a quest to get the infinity stones to makes that happen. Before Thor could stab him Thanos snapped his fingure and his love, the mirrior guy was real. He said his name was also Thanos and that they were the same person. They kissed and got married while snapping their fingures get get rid of the whole universe.

The end
Wolf

**Wölfe** sind Monster in *Pathfinder: Kingmaker*. Sie durchstreifen das Land als Einzelgänger oder in Rudeln und stehen an der Spitze der Nahrungskette. Sie verteidigen ihr Territorium verbissen und legen auf der Jagd extrem weite Strecken zurück, sodass Wolfsrudel weite Gebiete durchqueren. Dank der feinen Häute zwischen ihren Wolfspfoten sinken sie nicht allzu tief im Schnee ein, ihr dichtes Fell ist wasserabweisend und variiert in seiner Farbgebung von grau, braun und bei manchen Exemplaren sogar schwarz. Mit Duftdrüsen an ihren Pfoten markieren sie das Gelände auf ihren Streifzügen. Das hilft ihnen nicht nur beim Orientieren, sondern sie können so auch den anderen Rudelmitgliedern übermitteln, wo sie sich gerade aufhalten. Normalerweise haben Wölfe eine Schulterhöhe von 2,5 bis 3 Fuß und wiegen zwischen 45 und 150 Pfund. Weibchen sind etwas kleiner und leichter als Männchen.
Mystischer Ritter

Der **mystische Ritter** ist eine Prestigeklasse in *Pathfinder: Kingmaker*. Sie sind geschickte Krieger im Nahkampf und gleichzeitig fähige Zauberwirker. Häufig kombinieren mystische Ritter die Fertigkeiten von Kämpfern und Magiern, oder Waldläufern und Hexenmeistern. Durch ihre Vielseitigkeit sind sie wertvolle Verbündete. Allerdings erfordert es eine Menge Disziplin um das Gleichgewicht zwischen Magie und Kampfkünsten halten zu können.
Barbar

Der **Barbar** ist eine Klasse in *Pathfinder: Kingmaker*. Barbaren sind ausgezeichnete Krieger. Sie verfügen über das körperliche Können und die Kraft, es sogar mit Gegnern aufzunehmen, die ihnen zunächst überlegen scheinen. Die Wut eines Barbaren verleiht ihm ein Maß an Tapferkeit und Kühnheit, die anderen Kriegern oft fehlt. Barbaren stürmen sich wild in die Schlacht und vernichten alles, was sich ihnen in den Weg stellt.
Avistan

**Avistan** ist ein Kontinent auf der Welt Golarion und eine der am dichtesten besiedelten Regionen des Planeten. Es gibt dort ebenso viele verschiedene Kulturen und Landschaften wie auf allen anderen Kontinenten zusammen, und seine Geschichte reicht Zehntausende von Jahren zurück. Wichtige Länder in Avistan sind Brevoy, die Flusskönigreiche, Numeria und die Raublande."
Alchemist

Der **Alchemist** ist eine Klasse in *Pathfinder: Kingmaker*. Der Ruf von Alchemisten wird selten abgeschwächt durch ihre Überschwänglichkeit (manche würde es sogar als gefährliche Rücksichtslosigkeit bezeichnen) in Hinsicht auf die Perfektion von magischen Extrakten und ihre Trank-Kreationen, die sie gerne auch mit Magie ergänzen und sich selbst als Versuchskaninchen begreifen.
Glenebon

**Glenebon** (auch **Glenebon-Oberland** genannt), ist eine der unwirtlicheren Regionen der Raublande, wenn nicht sogar der gesamten Flusskönigreiche. Sie zeichnet sich durch schwarze Hügellandschaften, hohes graues Gras und dichtes Gestrüpp aus.

Das Land ist unerbittlich und bietet kaum Unterschlupf. Zu den hier ansässigen Tieren zählen Käfer, Schlangen, Nagetiere und zottige Wölfe, aber es heißt, dass auch Mantikor-Rudel sich in der Region niedergelassen hätten, von den Branthlend-Bergen über die Hügel von Glenebon bis nach Numeria.
Notizen eines reisenden Priesters: Ilthuliak

**Notizen eines reisenden Priesters: Ilthuliak** ist ein Buch in *Pathfinder: Kingmaker*.

## Inhalt

*Stellt Euch Folgendes vor: Ein Mädchen (dessen Namen ich nicht preisgeben werde), kommt in die Stadt und kauft unverzüglich die teuerste Villa am Stadtrand. Dieser Neuankümmling spendet unvorstellbare Summen für wohltätige Zwecke. Sie lässt sogar auf ihre Kosten mehrere auf tragische Weise verendete Bürger wiederbeleben. Sie ist sehr jung. Ihre grobe Sprache und ihre ungeschliffenen Manieren deuten daraufhin, dass sie nicht von adliger Geburt ist. Die ganze Stadt fragt sich daher: Wie ist diese junge Dame in den Besitz eines solch gewaltigen Vermögens gekommen, und warum gibt es sie so bereitwillig aus?*

*Diese Geheimnisse wurden mir offenbart, als ich in das Haus des geheimnisvollen Mädchens eingeladen wurde, weil meine Heilkräfte benötigt wurden. Die junge Dame offenbarte zögerliche etwas, was sie vor allen geheim gehalten hatte – schreckliche Säureverbrennungen. Sie schob allen Fragen einen Riegel vor, indem sie nur ein einziges Wort sprach: „Ilthuliak“.*

*Der Name der monströsen schwarzen Drachin war in den Flusskönigreichen wohlbekannt. Sie hatte jahrhundertelang in der Region gelebt, die Bewohner in Angst und Schrecken versetzt und Siedlungen geleert. Viele erfahrene Drachenjäger hatten versucht, ihr das Handwerk zu legen ... und alle starben. Niemand wusste, wo Ilthuliaks Versteck lag oder wo sie zunächst zuschlagen würde. Die Wunden, die Ilthuliaks Säureatem auf dem Körper meiner Patientin hinterlassen hatte, waren grauenhaft, doch ihre Seele war noch viel schlimmer verwundet worden. Das Mädchen und ihre Freunde hatten ...*
Hargulka

* 3D-Modell
* Portrait

“Diese Trolle haben einen Anführer namens Hargulka. Ich wette, er ist der Fetteste und Hässlichste von ihnen.”

**Hargulka** ist Anführer einer Gruppe von Trollen in *Pathfinder: Kingmaker* und bezeichnet sich selbst auch als König (der Trolle). Man trifft im Laufe der Quest Tödliche Trolle in der Vergessenen Zwergenfestung in der Trollwildnis auf ihn. Hargulka ist zwar nicht der größte oder furchteinflößendste Troll, doch ihn umgibt eine Aura der Vormachtstellung.
Tiger

**Tiger** sind Monster in *Pathfinder: Kingmaker*. Sie stehen normalerweise an der Spitze der Nahrungskette in ihren Territorien. Sie nehmen es sogar mit Bären, Krokodilen, Riesenschlangen, Wölfen und anderen Großkatzen auf. Auch humanoide Lebensformen sind nicht vor ihnen sicher, vor allem dann, wenn ein Tiger eine besondere Vorliebe für ihr Fleisch entwickelt hat. Als Jagdgründe bevorzugen Tiger Gebiete, die gute Deckung und leicht erreichbare Wasserquellen bieten. Obwohl der Tiger ein furchterregender Räuber ist, übertrifft ihn der größere Schreckenstiger noch an Kraft und Wildheit.

Viele Gelehrte kennen den Schreckenstiger als Smilodon, bei Stammesverbänden ist er als Säbelzahntiger bekannt, aber trotz der unterschiedlichen Namen gilt er ausnahmslos als einer der gefährlichsten Raubjäger der Region. Sein hervorstechendstes Merkmal sind die beiden riesigen Eckzähne, die wie zwei furchterregende Messer aus seinem Oberkiefer hängen und auch dann noch zu sehen sind, wenn die Kreatur ihr Maul geschlossen hat.

Diese riesigen Raubkatzen können über 12 Fuß lang und bis zu 6.000 Pfund schwer werden. Sobald er eine Beute erblickt hat, wartet der Smilodon, bis sie näher kommt und setzt dann zum Angriffssprung an. Bei einem Kampf gegen einen Feind setzt er seine Zähne und seine scharfen Klauen ein. Mit seinen langen Eckzähnen durchstößt er seine Beute und zielt dabei auf die weicheren Körperteile seines Opfers (wie den Bauch oder Hals), wo er mit seinen säbelartigen Zähnen schreckliche Wunden hinterlässt.
Octavia

**Octavia** ist eine mögliche Gefährtin in *Pathfinder: Kingmaker*. Sie ist eine chaotisch gute Kombination aus Magier und Schurke.

Als der Spieler auf Octavia und ihren Gefährten Regongar trifft, befinden sie sich als Sklaven in Gefangenschaft der Technikliga, die sich gerade auf einer Expedition in den Raublande befand, auf der Suche nach alten Artefakten und Ruinen.

## Hintergrund

Als kleines Kind wurde Octavia von ihren Eltern an einen Mann gegeben, der sie an Sklavenhalter weitergab, weshalb sie sich nicht mehr daran erinnern kann, welcher Elternteil ein Elf und welcher ein Mensch war. Alles was ihr von diesem Moment bleibt, ist die Erinnerung an den Geruch von Lavendel in der Nase. Über die genauen Umstände, weshalb ihre Mutter dies tat, weiß Octavia nicht Bescheid.

Den Großteil ihrer Kindheit verbrachte die Halb-Elfin in dreckigen Barracken, trug flohverseuchte Lumpen als Kleidung und schlief auf Strohmatratzen.

Während ihrer Gefangenschaft wurde Octavia gemeinsam mit Regongar unter Anleitung eines Gelerhten namens Janush ausgebildet, einem der bekanntesten Magier in Numeria, um der Liga mit ihren magischen Kräften zu helfen. Oft haben sie versucht zu fliehen, doch jedes Mal konnten sie wieder gefangen werden.

Als Sklave verschiedener Meister versuchte Octavia, die Dumme zu spielen, indem sie sabberte, sich wie ein Trottel verhielt, die Seiten von Magie-Büchern mit ihrer Federn durchstach, Zaubersprüche verwechselte und mehr, nur um der Gefangenschaft zu entkommen. Denn sie war der Überzeugung, dass magiebegabte Sklaven zu wertvoll sind, um sie dafür einfach zu töten. Stattdessen hoffte, dass man sie wieder „zurückgeben“ würde. Ihre Meister hielt das jedoch nicht davon ab, Octavia entsprechend zu bestrafen, nicht selten mit der Peitsche.
Linzi

**Linzi** ist eine Gefährtin in *Pathfinder: Kingmaker*. Sie hat es sich zur Aufgabe gemacht, das Abenteuer des Helden niederzuschreiben.

Linzi hat einst an der Pitax-Akademie der Großen Künste studiert, wurde dort aber rausgeworfen, nachdem sie einen vulgären Limerick über Castruccio Irovetti verfasst hatte, den Herrscher von Pitax. Ungeniert fasste sie einen kühnen Plan: Den nächsten angehenden, großen Helden aufzuspüren und das großartigste Heldenepos über ihn zu verfassen, dass Golarion je gesehen hat.

Ihren Abschluss hat Linzi nie gemacht, weshalb ihre Verse manchmal etwas unbeholfen daherkommen. Ihre Tätigkeit als Künstlerin nutzt sie gerne als Ausrede, wenn sie manches nicht exakt notiert und redet sich bei der oder anderen Übertreibung mit dem Argument der künstlerischen Freiheit heraus. Was ihr an bardischer Ausbildung fehlt, macht sie mit Hingabe wieder wett.
Numeria

**Numeria** ist eine Nation im Nordosten von Avistan, westlich von Brevoy und nördlich der Flusskönigreiche. Der Versuch Numerias, seine Nachbarn unter einem Banner zu vereinen, schlug einst fehl, als die politische Führung begann zu verfallen. Mittlerweile existieren Barbarei und Wissenschaft nebeneinander. Während Technomanten aus Golarion ins Land strömen, um das in der Nähe der Haupstadt Numerias vom Himmel gestürzten Artefakt, das als Silberkuppe bekannten ist, zu erforschen, klammern sich primitive Barbarenstämme an uralte Traditionen und verabscheuen jede Art von Technologie und Fortschritt. Numerias Herrscher sind meistens Despoten und Tyrannen, die ihre Machterhaltung über das Wohl der Bevolkerung stellt.
Regongar

**Regongar** ist ein möglicher Gefährte in *Pathfinder: Kingmaker*. Er ist ein Kampfmagus und Halb-Ork mit chaotisch böser Gesinnung. Der Spieler findet Regongar gemeinsam mit Octavia als Sklaven in einem Lager der Technikliga.

## Hintergrund

Wie auch Octavia verbrachte Regongar seine Kindheit in Gefangenschaft der Technikliga. Im Gegensatz zu der Halbelfin, die glaubt, dass die Zeit als Sklave das letzte Gute aus Regongar vertrieben hat, ist der Halb-Ork davon überzeugt, dass diese Ereignisse ihn lediglich für die Zukunft gestählt haben. Seit er seine Freiheit wiederlangt hat, lässt er seiner Wut nahezu freien Lauf, was ihn zu einem lebenden Alptraum für die Technikliga und ihre Agenten macht.

## Charakter

Regongar wählt seine Gefährten mit Bedacht. Er verabscheut Schwäche, Unentschlossenheit und Heuchelei. Jemand, der sich Regongars Respekt erarbeitet hat, sollte sich dieser Ehre bewusst sein. Bis auf Octavia kennt er keine Freunde und er hat kein Mitleid mit denen, die ihn enttäuschen. Wer es schafft, sich mit dem Halb-Ork zu arrangieren, hat einen Gefährten an seiner Seite, der weder Regeln noch Grenzen kennt. Wenn Regongar etwas möchte, hat er kein Problem damit, dafür über ein paar (oder auch ein dutzend) Leichen zu gehen, oder sogar in die Tiefen von Abaddon hinabzusteigen.

Regongar liebt den Nahkampf: Der Kampfmagus setzt seine Magie gleichermaßen zum eigenen Schutz, als auch zur Zerstörung ein, und vertraut ebenfalls auf seine Klinge. Er hat viele Zaubersprüche gemeistert, doch zu seinen Favoriten gehören die, die sich Elektrizität zu Nutze machen – ein Element das in seinen Händen zu einer tödlichen Waffe wird. Einem wütenden Regongar gegenüberzustehen kann eine grauenhafte Erfahrung sein und er nutzt diese Eigenschaft, um Gegner einzuschüchtern und zur Flucht zu bewegen. Auch außerhalb des Kampfes kann ein kurzer Blick und eine bedrohliche Bemerkung bei seinen Widersacher pure Panik hervorrufen.
Schurke

Der **Schurke** ist eine Klasse in *Pathfinder: Kingmaker*. Schurken können sich unbemerkt fortbewegen und Gegner von hinten überraschen, vermeiden allerdings die Auseinandersetzung von Angesicht zu Angesicht. Ihre Fähigkeiten erlauben es den Schurken, sich in viele Richtungen zu spezialisieren. Häufig sind sie Meister im Überwinden von Hindernissen jeglicher Art, sei es das Knacken von Schlössern, Entschärfen von Fallen, Überlisten magischer Gefahren oder die Fähigkeit, ihre Gegner übers Ohr zu hauen.
Nok-Nok

**Nok-Nok** ist ein möglicher Gefährte in *Pathfinder: Kingmaker*. Er ist ein Goblin-Schurke mit rechtschaffen-böser Gesinnung.

## Hintergrund

Als der Spieler das erste Mal auf Nok-Nok trifft, hat es dieser nicht gerade leicht – denn sein Stamm hat ihn als Opfergabe auserwählt. Nok-Nok ist überzeugt davon, dass er der fünfte Goblin-Gott ist und dass das Erscheinen des Spielers ein Zeichen des Schicksals ist.

Allerdings hat der Goblin Schwierigkeiten, andere von seiner Göttlichkeit zu überzeugen. Er kann viele Geschichten davon erzählen, wie er mutig vor Hunden geflüchtet ist, seine Haar angezündet hat, als er keine Feuerholz finden konnte, oder mithilfe seines Kopfes Schläge und Tritte wie mit einem Schild abwehren kann. Und das ist erst der Anfang seiner legendären Reise zu wahrer Größe.

## Trivia

* Nok-Noks Name kommt von dem Geräusch, als andere ihm mit Steinen, Stöcken und Brettern auf den Kopf geschlagen haben.
* Nok-Nok war das $900.000 Stretch-Goal der Kickstarter-Kampagne des Spiels.

## Einzelnachweise

1. ↑ https://www.kickstarter.com/projects/owlcatgames/pathfinder-kingmaker/posts/1935087
Höllenhund

Der **Höllenhund** ist ein Monster in *Pathfinder: Kingmaker*. Ein typischer Höllenhund hat eine Schulterhöhe von 4 bis 5 Fuß und wiegt 120 Pfund. Die übliche Taktik eines Rudels dieser effizienten Jäger besteht darin, Beute leise zu umzingeln und dann mit ein oder zwei Hunden anzugreifen, die sie mit ihrem Feueratem zu den anderen Hunden treiben. Wenn die Beute nicht flieht, rückt das Rudel näher. Höllenhunde verfolgen fliehende Kreaturen gnadenlos.

Höllenhunde sind besonders bei Feuerriesen beliebt, da sie immun gegen Feuer sind und ebenso grausam wie Feuerriesen gegen Eindringlinge vorgehen. Nur wenn ein Feuerriese zu weit geht und einen relativ intelligenten Höllenhund wie ein Haustier behandelt, geraten diese Bündnisse ins Wanken.
Düster-Narlmark

Die **Düster-Narlmark** ist eine eroberbare Region in *Pathfinder: Kingmaker*.

## Beschreibung

Sie verdanken ihren Namen dem Umstand, dass es sich bei ihr um den sumpfigsten und gefährlichsten Teil der Narlmark handelt. Jedes Gebüsch in der Gegend könnte einem wilden Tier als Bau dienen, und jeder Ast kann sich als giftige Schlange erweisen. An diesem Ort, fernab der ausgetretenen Pfade, lauern zahllose wilde Monster, weshalb man dort jederzeit einem Eulenbären, Tatzelwurm oder Hodag begegnen kann. Nur wenige Reisende wagen sich auf die zahlreichen Wege der Düster-Narlmark, und noch weniger von ihnen haben das Glück, auch wieder zurückzukehren, um von ihren seltsamen Erlebnissen berichten zu können. Die Wege scheinen Reisende im Kreis zu führen, hinter ihnen zu verschwinden oder sogar Äste zwischen ihren Beinen wachsen zu lassen, um sie zu Fall zu bringen.
Tartuccio

**Tartuccio** ist ein Antagonist und kurzzeitiger Gefährte in *Pathfinder: Kingmaker*. Er ist ein Gnomen-Hexenmeister mit chaotisch böser Gesinnung.

Tartuccio folgte Jamandi Aldoris Ruf nach Abenteurern, um eine Expedition in die Raublande auf die Beine zu stellen. Schnell stellt sich heraus, dass der Gnom ganz andere Ziele verfolgt.
Orte

Dieser Artikel listet die wichtigsten **Orte** in *Pathfinder: Kingmaker* auf. Weitere Orte findest du in der Kategorie:Ort.

*Kingmaker* fokussiert sich auf die Region der Raublande, die sich im südlichsten Zipfel der Flusskönigreiche befinden, und spielt sich in der Welt von Golarion ab. Die Gestohlenen Lande erstrecken sich über ein Gebiet von mehr als 35.000 Quadratmeilen.

## Liste der wichtigsten Orte

### Städte

* Brevoy
* Mivon
* Numeria
* Pitax

### Weitere Orte

* Olegs Handelsposten
* Tempel des Elchs
Ekundayo

“Mein Name ist Ekundayo, meine Freunde nennen mich Ekun. Ich war Zimmermann in Bristlehill. Dann kamen Trolle. Haben alle getötet, nur mich nicht. Werde ihnen zeigen, dass das ein Fehler war.”

— Ekundayo
**Ekundayo** (Freunde nennen ihn **Ekun**) ist ein möglicher Gefährte in *Pathfinder: Kingmaker*. Er ist ein rechtschaffen guter und erfahrener Waldläufer. Als dieser ist er geschickt im Umgang mit seinem Bogen, kann sich aber auch im Nahkampf mit einem Schwert behaupten. Sein treuer Hund steht ihm stets zur Seite.

## Biographie

Ekundayo kommt aus dem Süden, er stammt aus den heißen Wüsten von Thuvia. Das Land seiner Ahnen hat er allerdings nie zu Gesicht bekommen, denn in Wahrheit ist Absalom seine Heimat – die große Stadt im Zentrum der Welt, in der Menschen jeder Nation, jeder Religion und jeder Zugehörigkeit zu finden sind. Nach dem Tod seiner Eltern suchte er sein Glück im nördlichen Kontinent Avistan, den er durchstreifte, bis es ihn in die Raublande verschlug.
Druide

Der **Druide** ist eine Klasse in *Pathfinder: Kingmaker*. Manche Druiden halten sich eher am Rand des Schlachtfelds auf, von wo aus sie Kreaturen beschwören, die für sie kämpfen, oder sie bringen ihre Gegner mit den Mächten der Natur aus dem Gleichgewicht. Andere wiederum verwandeln sich selbst in tödliche Bestien und greifen wild in den Kampf ein. Druiden verehren Personifikationen elementarer Kräfte, natürlicher Mächte oder die Natur selbst. Üblicherweise bedeutet dies auch die Ergebenheit zu einer Natur-Gottheit, doch es kommt ebenfalls vor, dass sie wage Geister, animalistische Halbgötter oder beeindruckende Naturwunder verehren.
Arkaner Betrüger

Der **Arkane Betrüger** ist eine Prestigeklasse in *Pathfinder: Kingmaker*. Charaktere, die den Weg des arkanen Betrügers beschreiten sind in der Regel außergewöhnliche Schurken, die mithilfe der Magie ihre Fähigkeiten weiter verstärken. So können sie bspw. aus der Entfernung Schlösser knacken, Fallen entschärfen oder wertvolle Besitztümer stehlen. Arkane Betrüger haben keine rechtschaffene Gesinnung und setzen ihre Zauberfertigkeiten möglichst hinterhältig ein.
Mystischer Theurg

Der **mystische Theurg** ist eine Prestigeklasse in *Pathfinder: Kingmaker*. Sie ziehen keine Grenze zwischen arkaner und göttlicher Magie, sondern kombinieren beide Zweige, um noch mehr Macht erlangen zu können. Bei manchen mystischen Theurgen kann dies allerdings in grenzenlose Machtgier ausarten. Sie sind meist von ihren persönlichen Zielen angetrieben, ihr bereits umfangreiches magisches Wissen durch die Erforschung arkaner Artefakte und göttlicher Offenbarungen weiter auszubauen. Solange die Ziele einer Abenteurergruppe dem allerdings nicht zuwiderläuft, schließen sie sich auch gerne anderen an.
Aasimar

Die **Aasimar** sind eines von acht spielbaren Völkern in *Pathfinder: Kingmaker*. Aasimar sind Menschen, die zu einem hohen Teil von himmlischer oder externarer Abstammung sind. Diese Abstammung kann über Generationen hinweg unbemerkt bleiben und kann plötzlich zutage treten. Die Geburt eines Aasimar wird in der Regel als gutes Zeichen ausgelegt. Jedoch lässt sich nicht abstreiten, dass manche von ihnen dieses hohe Ansehen zu ihrem eigenen Vorteil ausnutzen.

Ihr Erscheinungsbild unterscheidet sich aufgrund ihres metallisch glänzenden Haares und einer ungewöhnlichen Haut- sowie Augenfarbe von dem anderer Menschen.

## Volksmerkmale

* Erbe
* Aura des Lichts
* Celestische Resistenz
Drachenjünger

Der **Drachenjünger** ist eine Prestigeklasse in *Pathfinder: Kingmaker*. Sie sind das Resultat einer Liebesbeziehung zwischen einem Drachen und einem gewöhnlichen Sterblichen. Zauberkundige die von einem Drachen abstammen, ihre Herkunft erkennen und lernen diese Macht zu nutzen, werden zu Drachenjüngern. Sie sind ohnehin schon schrecklichen Kriegern die zusätzlich über die gewaltige Macht von Drachen verfügen. Je mehr ein Drachenjünger sein Erbe erforscht, desto mächtiger werden seine Fähigkeiten. Angefangen beim Speien von Feuer, über das Wachsen von Drachenschwingen, bis hin zur Verwandlung in Drachenform.
Hexenmeister

Der **Hexenmeister** ist eine Klasse in *Pathfinder: Kingmaker*. Sie legen sich auf eine Auswahl an Zaubersprüchen fest, die sie allerdings häufig wirken, was sie zu mächtigen Magiern im Kampf macht. Indem sie immer vertrauter mit ihrem spezifischen und stets wachsenden Repertoire an Sprüchen werden, entdecken sie neue und vielfältige Wege, Magie einzusetzen, die andere Zauberwirker möglicherweise übersehen. Die Blutlinien ermöglichen ihnen zusätzliche Fähigkeiten, wodurch kein keine Hexenmeister einem anderen ähnelt.
Gottheiten

Im *Pathfinder*-Universum gibt es eine Vielzahl an unterschiedlichen **Gottheiten**, die im Spiel vor allem für Kleriker wichtig sind. Über die Gottheit und die Domäne entscheidet sich, welche Gesinnung für ihn in Frage kommt, welche Zauber er wirken kann und beeinflusst auch seine Werte. In *Pathfinder: Kingmaker* sind folgende Gottheiten vertreten:

* **Abadar** - Gott der Städte, des Reichtums, der Händler und der Gesetze
* **Asmodeus** - Gott der Tyrannei, der Sklavenhaltung, des Stolzes und der Verträge
* **Calistria** - Göttin des Betrugs, der Lust und der Rache asd
* **Cayden Cailean** - Gott der Freiheit, des Weins und der Tapferkeit
* **Desna** - Göttin der Träume, der Sterne, der Reisen und des Glücks
* **Erastil** - Gott des Ackerbaus, der Jagd, des Handels und der Familie
* **Gorum** - Gott der Stärke, des Kampfs und der Waffen
* **Gozreh** - Gottheit der Natur, des Wetters und der See
* **Groetus** -
* **Gyronna** -
* **Iomedae** - Göttin der Ehre, der Gerechtigkeit, der Herrlichkeit und der Tapferkeit
* **Irori** - Gott der Geschichte, des Wissens und der eigenen Perfektion
* **Nethys** - Gott der Magie
* **Norgorber** - Gott der Gier, der Geheimnisse, des Gifts und des Mordes
* **Pharasma** - Göttin des Schicksals, des Todes, der Prophezeiungen und der Geburt
* **Rovagug** - Gott des Zorns, der Zerstörung und der Katastrophe
* **Sarenrae** - Göttin der Sonne, der Ehrlichkeit, der Heilung und der Erlösung
* **Shelyn** - Göttin der Schönheit, der Kunst, der Liebe und der Musik
* **Torag** - Gott der Strategie, des Schutzes und des Schmiedens
* **Urgathoa** - Göttin der Völlerei, der Krankheiten und der Untoten
* **Zon-Kuthon** - Gott des Neids, der Schmerzen, der Dunkelheit und des Verlusts
Kreuzfahrer

Kreuzfahrer wachen als militärischer Arm einer Kirche über die heiligen Stätten ihrer Religion und gehen erbarmungslos gegen Ungläubige vor, die sich ihrer Wahrheit wiedersetzen.

#### **Klassenfertigkeiten, Attribute und Rettungswürfe:**

* Wissen (Welt)
* Wissen (Religion)
* Überzeugen
* Konstitution
* Weisheit
* Willen +2
* Refelx +0

#### **Kenntnisse und besondere Fähigkeiten:**

 **Gottheit und Domäne**  | Jeder Kleriker muss sich auf Stufe 1 für eine Gottheit entscheiden in deren Dienste er stehen möchte. Die Auswahl der Gottheit beeinflusst die Domänen und Gesinnungen aus denen ein Kleriker wählen darf. Jede Domäne gewährt dem Kleriker Zugriff auf Bonuszauber die in einem speziellen Domönenzauberplatz im Zauberbuch vorbereitet werden können, zusätzlich werden abhängig von der Stufe des Klerikers spezielle Domänenkräfte freigeschaltet.
 **Kreuzfahrer-Bonustalente:** | Der Kreuzfahrer erhält alle 5 Stufen ein Kreuzfahrer-Bonustalent beginnend ab Stufe 1. Bei Auswahl eines Bonustalentes müssen die normalen klassen- oder stufenbasierten Vorraussetzung für dieses Talente nicht erfüllt werden.
Die folgenden Talente befinden sich in der Liste der Bonustalente:
* Umgang mit schweren Rüstungen
* Schildstoß
* Umgang mit Kriegswaffen
* Schützender Schild
* Schildfokus
* Umgang mit Turmschilden
* Waffenfokus

Ab Stufe 10 enthält die Liste zusätzlich folgende Talente:
* Mächtiger Waffenfokus
* Verbesserter Kritischer Treffer
* Waffenspezialisierung
 **Energie fokussieren** | Jeder Kleriker kann unabhängig von seiner Gesinnung eine Energiewelle entfesseln. Diese Energie kann abhängig von der Art der Energie und der betroffenen Kreaturen (Radius 30 Fuß) Schaden verursachen oder heilen.
Es gibt zwei Arten von Energie, positive (gute und neutrale Götter) und negative (böse und neutrale Götter.
* Positive Energie heilt lebende Kreaturen und schadet untoten Kreaturen
* Negative Energie heilt untote Kreaturen und schadet lebenden Kreaturen

Kleriker die einer neutralen Gottheit folgen müssen auf Stufe 1 wähle welche Art von Energie sie fokussieren möchten.
 **Spontane Zauberumwandlung** | Kleriker sind in der Lage vorbereitete Zauber spontan in Heil- oder Schadenszauber umzuwandeln, abhängig davon ob sie positive oder negative Energie fokussieren können.
* Positive Energie - Umwandlung in Heilzauber der selben Zauberstufe
* Negative Energie - Umwandlung in Schadenszauber der selben Zauberstufe
Slender

* The Look-See
* Slenderman

**The Slender** is a species of monster that wear suit's with a white shirt and black shoes. they have no defining features on their face and can or cannot have a mouth. they have been known to protect the forest or appear to grief stricken people. all Slenders have demonstrated the ability to teleport. the Look-See and Slenderman are two Slenders.
Jaethal

**Jaethal** ist eine mögliche Gefährtin in *Pathfinder: Kingmaker*. Sie schließt sich dem Spieler je nach Auswahl direkt beim Aufbruch der Expedition an, oder später nach einer Begegnung mit Tartuccio. Sie hält sich sehr bedeckt über ihre Vergangenheit, gibt nur wenig über sich preis und verhält sich meist sehr verschlossen und direkt.