recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Stämmige

### Allgemeines

Die Stämmigen Hobbits sind Mischwesen aus Leichtfüss Hobbits und den Zwergen und sind entsdanden als die ersten Hobbits aus der Alten Welt übersetzten nach Awiana die Hobbits kamen sehr schnell sehr gut mit den Zwergen klar und siedelten sogar unter ihnen nach und nach vermischten sich die völker und so entstanden die Stämmigen Hobbits.

Die Stämmigen Hobbits mögen das Wandern und reisen was eigentlich ungewöhnlich ist für das Hobbit Volk, außerdem sind Sie wesentlich besser organisiert und eher industrialisiert unter den Hobbits. Sie bauen für die Ewigkeit und verteidigen sogar Heimat vehement gegen Eindringlinge. Sie mögen athletische Wettkämpfe, haben eine Kriegertradition und ehren besondere Fähigkeiten unter den Wesen.

### Verbreitung

Auch diese Hobbit art ist überall zu hause am meisten antreffen tut man Sie jedoch in Terossa und umgebung oder Myr Taria und umgebung in der nähe von Kuat sind Sie jedoch nicht alzuaufig anzutreffen woran das liegt ist nicht bekannt vielleicht haben die Gebirgszwerge aus Kuat die Hobbits nicht mit offenen Armen empfangen.
Eferil

**Allgemeines:**

Eferil ist ein Wildelf und der Anführer eines der Wildelfen stämme im dorcha dschungel er ist am 04.05.305 V.A geboren und am 06.05.179 N.A gestorben

**Mystiriöser Todesfall:**

der Tod von Eferil ist bis heute ungeklärt einer der hauptverdächtigen ist der Wildelf Galeno der auch deshalb von seinem Stamm verbannt wurde.
Riesenhügelarmeisen

### **Allgemeines**

Die Riesenhügelarmeisen sind eine Armeisen Art die in Kolonien leben und in etwa Faust groß werden können die Königen kann sogar die Größe eines Kaninchen erreichen. Sie Leben üblicherweise von Aas und Pflanzen.

Die Riesenhügelarmeisen sind hochgiftig und können ihr Gift bis zu drei Meter weit spritzen

### **Verbreitet**

Die Riesenhügelarmeisen kommen ausschließlich aus den Hügelgräbern.
Knochenloser

**Allgemeines:**

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**Knochenlose** sind eine Art von Untoten, die aus einer oder mehreren Leichen entstanden ist, ein Skelett haben Sie jedoch nicht, da Sie ausschließlich aus Haut bestehen. Sie entstehen durch Nekromanten und werden mit Nekrotischer Magie erschaffen. Sie folgen den Befehlen ihres Erschaffers, obwohl es sein kann das der Zauber fehlschlägt und diese Wesen dann unkontrolliert los marschieren und alles töten, was ihnen in den weg stellt.

Beim Kampf umschlingen sie gerne Ihr Opfer und benutzen dieses dann für den nächsten Angriff. Immer, wenn der Knochenlose angegriffen wird, kann das Umschlungene Opfer mit verletzt werden, wenn der Angriff "durch die dünne Haut" durchgeht.
Dristol

„Gärenden Weizen“. Diese Bude machte ihrem Namen aller Ehre da das Gebräu das serviert wurde ungenießbar war. Davon abgesehen genügte mir ein Bett für die Nacht zum Schlafen und erholen von vom weg.

ein dorf im Sumpf ein Tempel von Thor im dorf vorhanden sehr arm liegt im sumpf hier leben einige Wayangen
Küstengebirge

Allgemnein:

Das küstengebirge liegt in Nord-Westen von Awiana und erschrägt sich von Terossa bis zu den Nördlichen Gebirge. Seine länge beträgt ca. 550 kilometer.

Geschichte:

Der legene nach, entstand Das Gebirge durch den Großen Drachenkrieg vor angesicht der zeit Als eine Drachenseite den kampf Verlor, ist das Gebirge vom Boden in den Himmel geschossen, als zeichen von Rache und Wut. viele Der Drachen sind heute noch im Gebirge eingeschlossen.

**Die Größe:**

Das Gebirge hat eine Länge von 500 KM und der Höchste Berg ist der Iron-Berg mit eine Höhe von 7345 M und liegt bei Falksburg. Seine breiteste Breite beträgt 200 Kilometer.

**Landschaft:**

Viele Berge haben einen Drachen aussehen und das Gebirge ist unpassierbar. besonders bei Fjordsburgen ist das Gebirge sehr Steil,mit großen Steinwänden die in den Himmel ragen und ein besteigen ist Lebensgefährlich.

**Königreiche:**

In bsw.: am Küstengebirge liegt Terossa und Myr Taria. Ebenfalls grenzen dort Eldorin und Aronia an das Gebirge an.

**Lebewesen:**

Im Gebirge leben Orks, Hobgoblin, Riesen, Menschen,Zwerge,Duergare, Aarakocra,Eiserne,Gnome,Goblin´s,Grottenschate,Vischkanyes,Yuki onna,Ziklopen und Zwerg-ziklopen und viele weitere Monster.
Ewigen

### **Allgemeines**

Als Ewige werden eigentlich die Zwanzig Kinder des Lichtwesen bezeichnet und sie sind die Götter auf Awiana. Sie sind nicht alle zur gleichen Zeit entstanden, sondern wurden nach und nach vom Lichtwesen erschaffen.

Vor allem Mars, Merchurius, Apollo und Armor wurden innerhalb kürzester Zeit, einem Jahr, erschaffen, dem sogenannten "ersten Jahr der Götter". Nach diesem Schaffungsakt lies sich das Lichtwesen 10 Jahre Zeit, für die nächste Schwung Ewigen, dem "zweiten Jahr der Götter". Er erschuf dabei Lotch, Mystra, Pelor, Lira, Matilda, und Lord Luca

Es werden keine neuen Ewigen vom Lichtwesen erschaffen werden, da dieses nach dieser Leistung eingeschlafen ist und die Welt verlassen hat.

### **Die Kinder des Lichtwesens**

* Odin (Gott des Wissens)
* Die Drillinge Gabriel (Gott der Gerechtigkeit), Michael (Gott des Lichts) und Lucifer (Herr der Neun Höllen)
* Die Zwillinge Poseidon (Gott des Meeres) und Zeus (Gott des Blitzes)
* Mars (Gott des Krieges)
* Merchurius (Gott des Handels)
* Apollo (Gott des Lebens)
* Armor (Gott der Liebe)
* Loltch (Gott der Spinnen)
* Mystra (Gott der Magie)
* Pelor (Gott der Landwirtschaft)
* Lira (Herrin der Feen)
* Matilda (Herrin der Ewigen Jagdgründe)
* Lord Luca ( Gott des Wiederstandes)
* Die Zwillinge Thor (Gott der Schmiede) und Loki (Gott des Schabernacks)
* Morfoice (Gott der Träume)
* Deatch (Gott des Todes)

### **Andere gottähnlichen Lebewesen**

Außer den Ewigen gibt es 2 andere Geschöpfe, die so viel Macht in sich angehäuft haben, dass sie gottgleich sind. Die Drachen Bahamut und Tiamat, die lange vor der Geburt des ersten Ewigen aus einem Ei geschlüpft sind, sind die ältesten bekannten Drachen. Sie wurden nicht durch das Lichtwesen geschaffen.

* Der Platindrache Bahamut
* Der rote Drache Tiamat
Luna

### **Allgemein**

Luna ist der Größte und Wichtigste Fluss auf Awiana. In Seine Reise durchquert er Gildara City, libara, Brando Frosa und Dirhaven. Die Bereiche Gildara,Schattenflur und Anaroca werden ebenfalls von Luna durchquert. Insgesamt liegt die Luna c.a. 1000 Km zurück.

### **Quelle**

Luna entsteht durch 3 Bäche in den Nördlichen Gebirge, die jeweils in riesige Wasserfälle in die Tiefe stürzen. Diese 3 Bäche bilden in Gildara City die Luna. Welcher von den Bächen der wichtigste ist, hat bis heute keiner rausgefunden, da Ihr Wasserstand sehr unabhängig voneinander schwankt, aber immer mehr als ausreichend für die Luna ist.

### **Verlauf**

Danach fließt Luna Schnur gerade durch Schattenflur, wo viele Flüsse wie der Arkan und weitere in ihn münden. Bevor er Libara durchquert, muss er noch eine S-Kurve Passieren, bis er direkt nach Libara in einen 250M Hohen Wasserfall endet. Am anderen Ende des Libara-Wasserfall wird er 52 Km Breit, anschließend durchquert er Anaroca.

### **Mündung**

Bei Koria startet das Luna Delta, wo einige Arme Schiffbar und andere durch Große Felsen gesperrt sind. Danach geht es bei Dirhaven und Brando Frosa in das Ewige Meer hinaus.

### **Libara-Wasserfall**

Der Wasserfall ist Lebenswichtig für Anaroca und Gildara, da er das Gebiet mit wichtigen Nährstoffen beliefert. Er Schießt in eine Tiefe von 250 M runter und wirbelt die neuen Nährstoffe bis zu 200 Kilometer weit. Um den Wasserfall für Schiffe zu umgehen, haben die Elfen mehre Schleusen in mehren Stockwerken übereinander gebaut.
Guntaro

**Allgemein**:

Guntaro ist ein Händler in Regenmoos im Land Loskatia in seinem Laden "zum Großen Guntaro" im Handwerkerviertel von Regenmoos.

Er ist ein Mensch, auch wenn Ihn viele als Zwerg sehen. Schließlich ist er nur 160 Groß, aber dafür sehr breit und "füllig". Es wird gemunkelt, das Sein Ladenname ein Scherz darstellt. Wenn Dir Dein Leben liebt ist, sprich Ihn nur bitte nicht persönlich darauf an, am besten erwähne überhaupt nicht das Thema Körpergröße und das Fehlen solcher.

Wann und wo er geboren ist, weiß er nur selber. Aktuell ist er verheiratet und hat unter anderem einen etwas "einfachen" Sohn.

In seinem Laden gibt es alles "normale" von Loskatia. Wenn Du eine Waffe oder Rüstung zu Fairen Preisen brauchst. besuche den Laden. Wenn Du dagegen z.B. eine Nekrotische Waffe suchst oder gefährliche Kräuter, versuche es lieber wo anders. Bewacht wird der Laden vom oben erwähnten Sohn von Guntaro, Der scheint sehr kompetent zu sein, jedenfalls ist nicht bekannt, das der Laden schon mal beraubt wurde. Es wurden dagegen schon mal zu Krüppel geschlagene Personen in der Seitengasse vom Laden gefunden, was aber bestimmt nichts mit dem Laden zu tun hat, jedenfalls sagen das die Opfer. Eigentlich sind das die einzigsten bekannten Gewalltopfer vom Handwerkerviertel von Regenmoos
Orun

### Kultur

Die Orun sind die einzigste Emere art die den kontakt zu anderen Völkern suchen und mit ihnen handel betreibt Sie bauen auch städte in den Dorcha-Dschungel obwohl Sie stehts darauf achten die Narur dadurch nicht zu zerstören auch edr Glaube ist bei diesen Emere art noch wichtiger als bei den Anderen Emere arten.
Apollo

### Allgemeines

Apolle ist der Gott des Lebens, Spaß, und der Medizin er ist im jahr der Götter geboren.

### Aufgabe

Apollo´s aufgabe ist es die Völker vor den krankheiten und verletzungen zu schützen und dafür zu sorgen das das leben lebenswert ist.

### Kleriker unter seinen Diensten

#### Domäne des Lebens

Das sind die haufigsten Kleriker von Apollo sie arbeiten als ärzte und Mediziener und sorgen für die Kranken

#### Domäne des Lichts

Die aufgabe dieser Kleriker ist es die ursachen der Krankheiten zu bekämpfen böse mächte die Gifte und Krankheiten als waffe benutzen zu vernichten.

#### Domäne des Wissen

Neue behandlungswege finden heilmittel entdecken al dies ist die aufgabe dieser Kleriker.

#### Domäne der Natur

Heilkreuter sind sehr wichtig für die Medizien diese zu finden zu ernten aber auch zu schützen ist die aufgabe dieser Kleriker

#### Domäne des Friedens

In einem Krieg verbreiten sich krankheiten schneller es gibt mehr verletzte daher ist es nur vom interesse das es keine kriege gibt.

#### Domäne des schabernacks

Lachen ist die beste Medizien das freude und spaß existieren ist die aufgabe dieser Kleriker.

#### Domäne der Liebe

Was ist das leben schon ohne die Liebe daher unterhällt Apollo diese art von Klerikern ihre aufgabe ist es sich um Angehörige zu kümmern und auch für Psyische krankheiten zu helfen.

#### Domäne des Blutes

Blut ist ein wichtiger teil des Körpers und in der Medizien nicht wegzudenken

#### Domäne der Solidarität

Viele krankheiten und probleme lassen sich durch die Familie und zusammenhalt lösen diese Zusammenhalt zu beschützen oder aufzubauen ist die aufgabe dieser Kleriker.

### Bezieungen

Odin Gott des Wissen

Gabriel Gott der Gerechtigkeit

Michael gott des Lichts

Poseidon Gott des Meeres

**Zeus** Gott des Blitzes

Mars Gott des Krieges

Merchurius Gott des Handels

**Apollo** Gott des Lebens

Armor Gott der Liebe

Loltch Gott der Spinnen

Mystra Gott der Magie

Pelor Gott der Landwirtschaft:

Lira Herrin der Feen

Matilda Herrin der Ewigen Jagdgründe

Lord Luca Gott des Wiederstandes

Thor Gott der Schmiede

Morfoice Gott der Träume

Deatch Gott des Todes
Riesenhammster

**Allgemeines:**

Die Riesenhamster aus den Glückshügeln sind ganz einzigartige geschöpfe. Sie leben ähnlich wie ihre echten gegenstucke in höhlen in denen sie auch ausschließlich ihre jungen gebähren und auch ihren Winterschlaf halten. Sie werden zwischen 60cm und 75cm groß und leben im schnitt in der natur bis zu 20 jahre, können aber in gefangenschaft bis zu 30 jahre alt werden. Sie leben in herden von bis zu 25 tieren und sind kaum an ein Revier gebunden und sind daher und aufgrund fehlender fressfeinde auch sehr tollerant und sogar freundlich gegenüber fremden. Sie ernähren sich überwiegent vegetarisch: von den frischen Blättern, Gräsern, Kräutern und Beeren der Glückshügel. Aber du solltest **nicht zu aufdringlich sein** und ihnen nicht das **Futter streitig machen** denn auch aus den stöhrenden Fingern von unglückseligen wesen lassen sich kleine Appetithäppchen machen wenn es sein muss. Sie leben ausschließlich in den südlichen Glückshügeln und können wo anders nicht überleben, Sämtliche versuche sie außerhalb ihres Lebensraumes als Haus- oder Nutztiere zu halten schlugen fehl. Man weiß nicht welche kraft diese Tiere an diesen Ort bindet ,aber es wurde beobachtet das sie nur in den gebiten südlich der Glücksburg aber nördlich von Zwergtal fressen und sich vermehren. Die eingebohrenen Swala´s nutzten die Riesenhamster seit tausenden von Jahren für Fell, Leder, Fleisch und Milch. Als ca.400 v.A. die ersten Siedler in die Glückshügel kamen taten sie es ihnen gleich und begannen sich eine existen rund um die Riesenhamster auf. Heute sind ihre Pelze gerade bei Herrschern, Reichen, Adeligen und Eliten ebenso gefragte wie seltene Luxusgüter.
Der Wachturm (Hoburg)

Der Wachturm ist der einzigste Turm in der Hoburg in Loskatia und befindet sich auf dem Tor, welches sich in Richtung Kuat befindet. Im Tordurchgang befindet sich die Wachstube. In die oberen Stockwerke des Turm selber kommt man nur von der Hofseite durch einen unabhängigen, meist verschlossenen, Eingang. Der Keller wurde zu einem Gefängnis ausgebaut und der Weg dorthin führt durch ein "Loch" in der Wachstube. Der Gefangene wird mit Hilfe eines Seils in den Kerker befördert. Nach dem das Loch dann zugedeckt wird, hat er viel Zeit in der Dunkelheit, um über seine Sünden nachzudenken. Dieses ist das offizielle Gefängnis, Gerüchteweise gibt es auch noch ein Geheimgefängnis im Zollhaus.
Mars

### **Allgemeines**

Mars ist der Gott des Krieges und der Krieger, er ist im Jahr der Götter geboren, in dem Jahr wo die Meisten Ewigen entstanden sind.

### **Aufgabe**

Mars ist der Meinung, das man das Böse der Welt, insbesondere die Dämone, nur bekämpft werden können, wenn man die Völker bewaffnet und Sie zum Krieg ausbildet. Er ist auch der Meinung, das Kriege unter den Völkern die Überbevölkerung löst und so nur die Starken überleben und nur diese sich dann vermehren können. Nur so Schafft man Krieger gegen "das Böse"

### **Kleriker unter seinen Diensten**

Die Kunst des Krieges ist sehr vielseitig, daher hat Mars ganz viele unterschiedliche Kleriker, die verschiedenste aufgaben haben.

#### Domäne der Krieger

Diese Kleriker bilden Soldaten und Krieger aus, um sie vor dem Unvermeidlichen auszubilden.

#### Domäne der List

Die Kleriker, die diesen Weg folgen, sind die Anführer von Streitkräften und Befehlen unzählige von Soldaten und Kriegern.

#### Domäne des Schmieden

Die Kriegswaffen müssen ja irgendwo herkommen ;-)

#### Domäne des Sturms

Die Naturgewalten können einer der Stärksten Waffen sein.

#### Domäne des Wissen

Die Seite, die über die neuste Kriegswaffen verfügen, hat den größten Chance zu siegen.

#### Domäne der Ordnung

In Armeen ist die Disziplin unglaublich wichtig, diese herzustellen ist die Aufgabe dieser Kleriker.

#### Domäne des Zwielichts:

Den Feind zu verwirren und in die Irre zu führen, ist in einem Krieg unglaublich wichtig

#### Domäne der Nacht

Angriffe in der Nacht können viele Vorteile bringen deshalb ist es unglaublich wichtig, über die Nacht Kontrolle zu haben.

#### Domäne des Blutes

Den Gegner Auszubluten und generell Blut, spielt in einem Kampf eine unglaublich hohe Rolle.

#### Domäne der Stärke:

In einer Schlacht oder Krieg überleben nur die Starken.

#### Domäne der Ambitionen

In einem Krieg muss man langfristig denken, es reicht nicht nur an die nächste Schlacht zu denken, man muss auch planen, was passiert, wenn man gewinnt oder verliert. Mann darf auch das langfristige Ziel nicht aus den Augen verlieren. Es wurden schon Kriege verloren, in denen der Verlierer die meisten Schlachten gewonnen hat und sich "totgesiegt" hat. Dadurch ging dann die Wichtigste letzte Schlacht verloren.

#### Domäne des Eifers

Diese Eigenschaft sollte jeder Krieger mit sich bringen

#### Domäne des Todes

Den Tod in die Reihe der Feinde zu bringen ist die Aufgabe dieser Kleriker.

### **Beziehung zu anderen Göttern**

Odin Gott des Wissen

Gabriel Gott der Gerechtigkeit

Michael gott des Lichts

Poseidon Gott des Meeres

**Zeus** Gott des Blitzes

**Mars** Gott des Krieges

Merchurius Gott des Handels

Apollo Gott des Lebens

Armor Gott der Liebe

Loltch Gott der Spinnen

Mystra Gott der Magie

Pelor Gott der Landwirtschaft:

Lira Herrin der Feen

Matilda Herrin der Ewigen Jagdgründe

Lord Luca Gott des Wiederstandes

Thor Gott der Schmiede

Morfoice Gott der Träume

Deatch Gott des Todes
Suli

**Allgemeines:**

Sulis sind Humanoide, die aus der Elementarebene stammen, doch einige von ihnen haben sich auf der Materiellen Ebene angesiedelt. Das besondere an den Suli´s sind das sie Merkmale aller vier Elemente in sich tragen.

**Aussehen:**

Sulis sind alles in allem sehr ähnlich zu den Menschen, jedoch sind sie im Schnitt etwas muskulöser gebaut. Auf ihrem Körper kann man oft kleine Details elementaren Ursprungs erkennen, die sie als Suli entlarven. Dazu können zum Beispiel ein leichter Film aus Wasser auf der Haut, steinerne Fingerkuppen, eine flammenartige Iris im Auge oder wolkenähnlicher Atem zählen. Je stärker die Gefühle eines Suli gerade sind, desto sichtbarer werden auch seine elementaren Erkennungsmerkmale. So kann es sein, dass ein Suli während einer kräftezehrenden Schlacht komplett in Flammen steht oder sein Körper während einer starken Trauer eine wässrige Hülle um sich bildet.

**Gesellschaft:**

Die elementare Energie, die einen Suli durchströmt, ist sehr mächtig und schwer zu kontrollieren. Gerade bei Gefühlsausbrüchen kann es so schnell vorkommen, dass ein Suli dadurch sich selbst oder andere verletzt. Daher zieht es viele Suli in die Klöster, um dort als Mönch die Kunst der Selbstbeherrschung zu meistern. So erhoffen sie sich mehr Kontrolle über die Kräfte die ihren Körper durchströmen. Die Suli, die in den Elementar Ebene leben, haben nicht den Drang der Selbstbeherrschung, sondern sind der Meinung, das es zu ihrem Elementaren da sein gehört und ausgelebt werden muss. Sie leben in kleinen Stämmen, die sich jedoch untereinander selten bekriegen, sonder den Austausch und handeln fördern. Doch durch ihre unkontrollierbare Gefühlsausbrüchen kann es zu Streitereien mit anderen Völkern kommen.

**Beziehung zu anderen Völkern:**

Sulis sind anderen Völkern gegenüber meist aufgeschlossen und neugierig. Besonders viel Interesse zeigen sie an den Elementarvölkern, da sie von ihnen viel über ihr jeweiliges Element lernen können. Sulis sind sehr charmante Wesen, mit einer sehr besonderen und mysteriösen Ausstrahlung. Dadurch ziehen sie viele neugierige Blicke auf sich und kommen so oft durch die Faszination ins Gespräch mit anderen Völkern.

**Geschichte:**

Was sind Suli? Woher kommen Sie? Wie sind Sie entstanden? Das sind fragen, die die Wissenschaftler in Perlenburg beschäftigt. Die Annahme dort ist, das es Ursprünglich mal Menschen waren, die auf der Elementar Ebene gestrandet sind und diese Ebene diese Menschen zu Suli verwandelt hat. Diese Theorie ist aber bis heute nicht bestätigt und damit gilt die Herkunft bis heute als ungeklärt.
Blauer-Dracher

**Allgemein:**

**Blaue Drachen** sind Chromatische Drachen und damit von Natur aus böse. Ihr auffallendstes Merkmal sind die großen und markant geformten Ohren, sowie das große Horn auf ihrer Schnauze. . Sie sind eitel und sehr auf ihr Territorium bedacht. Sie gehören zu jenen Arten, welche sich hervorragend in den Sand eingraben und lauern können. Ihre Farbe variiert von azurblau bis zu indigoblau und bekommt den Glanz durch den reibenden Sand. Ihre Haut knistert vor statischer Elektrizität. Sie lieben es in der Wüstenluft zu fliegen und ziehen dafür die höchsten Temperaturen vor. Einige haben sogar die Farbe des Wüstenhimmels, was sie durchaus zu nutzen verstehen. Sie leben in großen unterirdischen Kammern, wo sie auch ihre Schätze verbergen. Sie lieben Edelsteine insbesondere Saphire, sammeln aber an sich alles, was wertvoll erscheint. Blaue Drachen ernähren sich von Schlangen, Eidechsen und Wüstenpflanzen, versuchen aber lieber Herdentiere wie Kamele zu bekommen.

**Kampf:**

Normalerweise greifen sie aus der Luft an oder versuchen sich einzugraben und ihren Opfern aufzulauern. Ältere Drachen haben die Kraft Halluzinationen zu erzeugen und nutzen es geschickt, um ihre Taktik zu verfeinern. Sie ziehen sich nur zurück, wenn sie wirklich ernsthaft verwundet sind, da sie Rückzug als Feige ansehen. Ihre Odemwaffe besteht aus mächtigen Blitzen.
Pyrier

### **Allgemein**

Pyrier sind ein menschenartiges Volk, zu dessen Ahnen Wesen aus elementarem Feuer gehörten, wie z.B. Ifriti. Pyrier sind leidenschaftlich und launenhaft und nicht für eine sesshafte Existenz geschaffen. Wie ein Steppenbrand müssen sie in Bewegung bleiben oder erlöschen. Pyrier lieben nicht nur die Flammen, sondern verkörpern auch mehrere ihrer Aspekte wie die Dynamik, die stetig in Veränderung befindliche Energie und ihr zerstörerisches, gnadenloses Wesen.

### **Aussehen**

Pyrier unterscheiden sich äußerlich ebenso stark wie ihre elementaren Vorfahren. Manche haben spitze Ohren, rote oder fleckige Hörner auf der Stirn oder Haar, welches flackert und sich wellt, als stünde es in Flammen. Manche wiederum haben Haut von der Farbe polierten Messings oder kohlschwarze Schuppen an Armen und Beinen.

### **Kultur**

Die meisten Pyrier werden in menschliche Gemeinschaften hineingeboren und bilden daher keine eigene Gesellschaften. Aus diesem Grund unterscheidet sich ihre Kultur nicht von der der Menschen. Sie kommen gut mit den anderen Völkern zurecht, weshalb sie sich unter den anderen Völkern ein gutes Leben aufbauen können. Trotzdem zieht es sie häufig weg von der Heimat auf Reisen, da sie sich dort spannende neue Orte, interessante Personen und vielleicht die Bekanntschaft eines anderen Pyriers erhoffen. Pyrier in der Sera-Wüste mit Freude am Reisen schließen sich sogar teilweise nomadischen Gemeinschaften wie der Kor oder der Tabnaxi an.

### **Beziehungen zu anderen Völkern**

Ihre heitere und gesellige Art lässt sie schnell Freundschaften mit anderen Völkern schließen. Auch die ungewöhnlichen Haare tragen oft zum Staunen anderer Völker bei. Pyrier selbst sind zwar gern unter anderen Völkern, jedoch freuen sie sich jedes mal einen anderen Pyrier zu sehen was jedoch durch die Seltenheit der Pyrier nicht oft vorkommt. Die meisten Pyrier begegnen nie ein anderen Pyrier, außer ihre direkten Verwandten wie z.b Geschwister. Es gibt nur drei Völker, zu denen die Pyrier meist kein gutes Verhältnis aufbauen können. Dabei handelt es sich und die sehr wasseraffinen Undinen, Tritonen und dem Meervolk.
Antonin Johann Phillipp Christof von Ravenreuth

* aktueller Herzog von der Niedermark
* Vater früh gestorben und ist so seit einem alter von 16 "im Amt" (weil ältester Sohn)
* hat an Einfluss verloren da manches an Grafen abgegeben wurde und versucht diese wieder zu erlangen
* unter Dienern bekannt für Wutausbrüche
* bekannt für Abneigung gegenüber Magie
Neumond

### Aussehen

Die ländlich geprägten Daa’ima des Neumonds sind oftmals leicht bekleidet und bevorzugen Ziegenhaut und andere raue Materialien. Sie schätzen es, leicht und unbeschwert Reisen zu können, statt schweren Schmuck zu tragen.

Ländliche Daa’ima bevorzugen meist leichten Schmuck aus Knochen, Eierschalen, Elfenbein und Holz.

Neumond-Daa’ima sind auch für ihre Fähigkeiten beim Holzschnitzen und für kleine, tragbare, totemähnliche Statuen bekannt, die Waka genannt werden.

### Kultur

Neumond-Daaima leben für gewöhnlich in kleinen abgelegenen Dörfern in der Sera-Wüste und verehren den Tod sowie das Gleichgewicht mit wilden Geistern. Sie sind fähige Hüter\*innen (flugunfähiger) Vögel.

Diese Daa’ima betrachten sich als die „reinsten“ und traditionellsten Daa’ima. Sie leben üblicherweise in Bergdörfern und konzentrieren sich auf das Sammeln von Wurzeln und die Aufzucht von Vögeln. Die Neumond-Daa’ima erkennt man an ihren hübsch bemalten Eierschalen, Holzarbeiten und farbenfrohen Vogelbegleiter.

### DND Merkmale Homebrew

#### Attributserhöhung

Dein Geschicklichkeits wert erhöt sich um 1 und dein Interligenzmodifikator um 1.

#### Verhülltes Volk

Neumond-Daa’ima üben sich seit Jahrhunderten darin, sich im Verborgenen zu halten: Du erhältst Übung in Fertigkeitswürfen auf Heimlichkeit und du darfst solche Fertigkeitswürfe auch während des Fliegens bei Nacht ablegen.
Krautflur

### ***Allgemeines***

Krautflur ist ein Kleines Dorf in Loskatia an der Grenze zu Gildara und hat 285 Einwohner

### **Geschichte**

Der Name Krautflur kommt von der Pflanze Loskatischerbaumfau, welche ein Baumpilz ist, die nur an der berühmten Loskatischeeiche wächst. Sie ist die einzigste Pflanze, die gegen Mirra immun ist. Bevor das Anti-Mirra entwickelt wurde, war es die einzigste Möglichkeit Mirra zu neutralisieren und war damals daher genauso wertvoll, wie das Mirra selber. Als dann das bessere künstliche Anti-Mirra entwickelt wurde, nahm der Preis dieser Pflanze erheblich ab. Heutzutage ist sie nur noch für ihre berauschende Wirkung gefragt und hat daher immer noch ein gewissen Wert.

Krautflur entstand im Jahr 653 V.A als Anbau Region von Loskatischerbaumfau und war in seiner Blütezeit deutlich größer als heute. Es entwickelte sich sogar fast zu einer Kleinstadt, doch als das Anti-Mirra entwickelt wurde und so die Nachfrage von Loskatischerbaumfau geringer wurde, verarmte Krautflur und viele Bewohner Verliesen dieses Dorf, um in Bergsicht oder Osthaven neue Arbeit zu finden. Noch ist Krautflur keine Geisterstadt, auch wenn es sich in die Richtung entwickelt. Aus diesen Gründen sind dort viele leer stehenden minder gut erhaltene Gebäude, bzw. Ruinen zu finden.

### **Bevölkerung**

Der Großteil der Bevölkerung ist Menschlich, doch auch einige Gestrandete findet man hier.

### **Sprache**

Die Amtssprache ist Coman, doch wie in fast allen Orten in Loskatia wird häufig Koboldisch verstanden.

### **Wirtschaft**

Krautflur ist sehr arm, die nennenswerten Wirtschaften sind Landwirtschaft, obwohl dafür eigentlich der Boden zu schlecht ist, und die Minen im Schattengebirge, obwohl hier die Konkurrenz zu den Zwergen besteht, die deutlich besser im Bergbau sind als die Menschen.

### **Infrastruktur**

Die Infrastruktur Krautflur ist sehr schlecht, die Straßen sind marode und die Häuser sind auch in einem sehr schlechten Zustand. Auch einige Ruinen findet man im Dorf, sogar auf dem Dorfplatz. Trotzdem hat das Dorf aus seiner Vergangenheit einen kleinen Tempel von Pelor im Zentrum.**Politik**

Der Dorfvorsteher ist seit Alters her der Priester vom Tempel von Pelor. Aktuell ist es der Mönch Eric.

### **Bekannte Personen**

* Aidan
* Eric
Genatia

**Allgemeines:**

Genatia ist eine Mondelfen Stadt, die südlich von Anaroca liegt und einen großen Hafen besitzt. Sie ist Außerdem die Hauptstadt vom Mondelfen Reich und hat auch den Hauptfilialsitz der Zwergenbank in Anaroca. Es wohnt hier der Ewige Lord Luca, der der einzigste Ewige ist, der auf der Materiellen ebene wohnt, womit sich Genatia auch gerne schmückt

**Geschichte:**

Der Name Genatia kommt aus dem Elfischen und bedeutet Meeresstadt. Sie wurde im Jahr 825 V.A gegründet und ist damit einer der Ältesten Städte von Awiana. Die Stadt ist der Wichtigste Hafen für Anaroca, worüber der komplette Seehandel von Anaroca abgewickelt wird.

**Bevölkerung:**

Der größte Bevölkerungsanteil von Genatia sind die Mondelfen, die etwa 60% der Bevölkerung stellen. Weitere 30% stellen andere Elfenarten, die Restlichen 10% stellen die anderen Völker.

**Sprache:**

Die Amtssprache ist Elfisch, jedoch ist Conan als meist gesprochene Sprache in Awiana selbstverständlich weit verbreitet

**Wirtschaft:**

Der Handel und der Hafen sind die Wichtigsten Wirtschaftszweige in Genatia.

**Infrastruktur:**

Durch den Hafen ist für Genatia die Infrastruktur unheimlich wichtig. Über den Landweg kannst du unter anderem nach Libara, Nordwacht oder Waldsburgen reisen, über den Seeweg nach Osthaven und Brando Frosa.

**Institute:**

Die Zwergenbank hat ihre wichtige Zweigstelle von Anaroca dieser Stadt

Der Wohnsitz von Lord Luca liegt auch in dieser Stadt

**Kultur:**

Die Kultur ist von den Mondelfen geprägt und nach dieser ausgelegt.

**Bekannte Personen Genatias:**

Lord Luca

Oscar
Wechselbalk

### Allgemeines

Wechselbälger sind die Kinder von Vetteln und deren durch Magie oder Wahnsinn fügsam gemachten Liebhabern. Sie werden auf den Türschwellen nichtsahnender Pflegeeltern abgelegt und daher von Fremden großgezogen.

### Aussehen

In der Regel sind Wechselbälger schlank, dunkelhaarig und gutaussehend, ansonsten ähneln sie aber den Völkern ihres Vaters, also den Menschen. Sie sind ausschließlich weiblich. Ihre verschiedenfarbigen Augen und ihre ungewöhnlich blasse Haut sind Hinweise auf ihre wahre Abstammung.

### Kultur

Die Kultur der Wechselbälker unterscheidet sich bis zum "Ruf" nicht der von ihren Pflegeeltern.

### Ruf

Im Laufe seiner Pubertät wird ein Wechselbalg vom sogenannten „Ruf “ ereilt, meist im Alter von 16 Jahren, einer hypnotischen, spirituellen Stimme, der Sie auffordert, zu reisen und seine wahre Herkunft zu entdecken. Wechselbälger, welche diesen Ruf ignorieren, wählen ihr eigenes Schicksal. Denn diejenigen, die ihm folgen, finden ihre „Mütter“ und gelangen möglicherweise zu großer Macht, indem sie sich schlussendlich selbst in Vetteln verwandeln.

### Wechselbelgerarten

Es gibt 5 Unterarten, diese Unterscheiden sich aber nicht merklich sondern nur in Form ihrer Wahren Mutter. Die Unterarten sind:

* Grüne Dämone
* Bösartiger Dämon
* Wasser Dämon
* Dämon des Schattens
* Objekt der Begierde

### Merkmale DND Homebrew

#### Attributserhöhung

Deine Kontitution verringert sich um 2, deine Weisheit erhöht sich um 2, dein Charisma erhöht sich um 2

#### Alter

Ein Wechselbalk ist mit 16 Jahren erwachsen und könnte 1.000 Jahre alt werden, als Vetel sogar 10.000 Jahre

#### Größe

Deine Grössenkategorie ist Mittelgross. Deine Größe unterscheidet sich nicht von den der Menschen

#### Dämonische Klauen

Du kannst mit einer Aktion zweimal mit deinen Klauen angreifen, deine Angriffe verursachen 1d4+Stärke Hiebschaden.

#### Dunkelsicht

Behandle im Umkreis von 18m (60ft) dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen.

#### Sprache

Du kannst Comman und eine Sprache deiner Wahl Lesen und Schreiben.

##### Grüne Vettel

###### Charme

Du hast +2 auf Charisma Würfe im Zusammenhang mit einem Männlichen Humanoid

##### Bösartiger Dämon

###### Aggressiv

Du bekommst einen Bonus von +1 auf deine Schadenswürfe

##### Wasserdämon

###### An das Leben im Wasser angepasst

Du kannst Unterwasser Atmen, außerdem beträgt deine Schwimmbewegungsrate deiner Bewegungsrate

##### Dämon des Schattens

###### Schwer zu Töten

Immer von du getroffen wirst, kannst du einen W20 Würfeln. Bei einer 20 behandel den Schaden als würdest du nichts abbekommen.

##### Objekt der Begierde

###### Die Begierde

Du kannst den Zauber Personen bezaubern auf 1 Grad wirken. Du musst eine Lange Rast abschließen um dies zu wiederholen. Ab Level 5 Kannst du den Zauber auf Grad 2 einmal pro Lange Rast Wirken.
Wegungen

**Allgemeines**

Wegungen ist ein kleines Dorf im Süden von den Glückshügel. Wegungen hat 180 Einwohnern die überwiegend Menschlcih sind.

**Geschichte**

Den Namen hat Wegungen durch die viele Anzahl an Straßen die in Wegungen zusammenlaufen dies ist auch der Grund der Gründung dieses Dorfes im Jahr 625 V.A

In den Zwergenkriegen wurde Wegungen mehrere male Angegriffen erobert und geplündert jedoch wurde das Dorf jedesmal wieder aufgebaut.

**Bevölkerung**

In Wegungen leben überwiegend Menschen jedoch trifft man hier auch einige Halbzwerge, Halborks und Zwerge durch die Nähe zu Terossa.

**Sprachen**

die Amtssprache in Wegugnen ist Coman jedoch ist Zwergisch und Orkisch weit verbreitet. Durch den Tempel von Zeus können viele bewohner von Wegungen auch Celestisch

**Wirtschaft**

Die Wirtschaft von Wegungen ist Bergbau und die Landwirtschaft aber auch der Handel mit den Zwegen aus Terossa obwohl dieser auch vernachlässigbar ist.

**Infrastruktur**

In wegungen beginnt die Handelsstraße Zwergenkürz und auch einige kleinere Handelstraßen führen nach Wegungen.

In Wegungen gibt es einen Großen Tempel vom Ewigen Zeus.

**Bekannte Personen in Wegungen**
Hügelgräber

### **Allgemein**

Als Hügelgräber wird das wilde Gebiet Nördlich von Aronia und südlich der Rebuplik Eldorin bezeichnet. In diesem Gebiet gibt es kein Zivilisiertes Leben. Zu finden sind Goblins, Hobgoblins, Oger, Orks, Riesen und noch viele andere wilde und gefährliche Kreaturen.

Durch dieses Gebiet gibt es nur eine einzige befestigte Straße, der Zwergenpfard, die jedoch nur selten Ausgebaut und in Stand gehalten wird und daher in einem sehr schlechten Zustand ist.

Am Südlichen Rand dieser Straße liegt der Ort Glückswall, im Norden wird dieses Gebiet von einer Riesigen Mauer, der Sogenannten Feuerwall, abgegrenzt. Hier liegt auch der Ort Feuertor.

Der Warenverkehr durch dieses Gebiet ist trotz der Gefährlichkeit des Weges doch recht häufig, da es sehr lukrativ ist Ware von Norden Awianas in den Süden zu bringen und umgekehrt. Daher gibt es sowohl in Glückswall als auch in Feuertor oder in der Falkenburg viele Scouts, die die Karawanen durch das Gebiet bringen. Auch Söldner als Wächter werden von diesem Geschäft Magisch angezogen, diese warten meist in Glücksburg und Falkenburg auf ihre Aufträge und Arbeiten meist eng mit den Scouts zusammen.

Bekannte Personen in den Hügelgräbern

* Galeno
Zwergstadt

**Algemein:**

Zwergstadt liegt in der nähe von Terossa in Aronia. Zwergstadt ist in zwei Bereiche eingeteilt, einmal Klein Zwergstadt mit 8 Tausend Einwohnern das sich Südöstlich vom Ortskern befindet die Restliche Stadt hat 22 Tausend also insgesamt mit 30 Tausend Einwohnern. Diese Stadt ist sehr von Kunst und Kultur geprägt.

**Geschichte:**

Zwergstadt ist 500 V.A entstanden, als Menschen sich dort niedergelassen haben, weil dort ein guter Knoten Punkt von meheren Handelstraßen sich befindet. Nur der Name ist erst 200 V.A entstanden, da die neuen Siedler sich nicht einigen konnten, gab es dort beinhahe ein Bürgerkrieg. Bis der neue Bürgermeister beschlossen hatte die Stadt einwach Zwergenstadt zunennen, da sie dicht an Terossa liegt.

**Bevölkerung:**

Die Bevölkerung Zwergstadt besteht zu 70% aus Menschen und 30% aus Zwerge. Aber auch Reisenden aus andere Völker sind in dem Dorf zu finden.

**Sprache:**

In der Zwergstadt wird ausschließlich Coman und da sie sich dicht bei Terossa befinden und dort auch viel Handel betrieben werden, wird dort auch Zwergisch gesprochen.

**Wirtschaft:**

Bekannt wurde Zwergstadt dadurch, dass sie viel mit Terossa Handeln, da sie fertige geschmiedete Produkte noch mit Kunst verfeinern. Wenn mann durch Zwergstadt geht fällt auf dass in jedem Dritten Gebäude eine Schmiede befindet. Auch durch Kunst und Kultur sind sie Groß geworden.

**Kultur:**

Auch viele Staturen und Theatern sind in der Stadt verteilt. Besonders das Zwerg-Theather in Klein Zwergstadt ist durch seine besonders großartigen Vorstellungen Weltbekannt.

**Infrastruktur:**

In Zwergstadt befinden sich viele Schmieden, Theatern und Staturen.

**Bekannte Personen Zwergstadt:**
Bergsicht

### **Allgemeines**

Bergsicht ist die Größte Stadt Loskatia und hat etwa 350 TSD Einwohnern. Sie ist Offiziell die Hauptstadt Loskatia´s obwohl der Erzmagier Torsan von der Grabfeste aus die Regierungsgeschäfte leitet.

#### **Geschichte**

Bergsicht liegt an einem Talkessel. Die Bergwände führen steil empor, der einzige Zugang befindet sich im Westen. Erst der Taufelstunnel, erbaut 150 V.A, hat einen weiteren Zugang im Osten ermöglicht. Der Tunnel des Thors, der südlich aus der Stadt verläuft, wurde erst deutlich später im Jahr 25 V.A erbaut.

Durch die Nahen Berge hat Bergsicht den Namen erhalten. Der Grund der Gründung der Stadt war die leicht zu Verteidigende Lage, die zur der Zeit durch die Zwergenkriege von Strategischer Wichtigkeit war. Dies hielt die Zwerge jedoch nicht davon ab, diese Stadt mehrmals zu belagern und zu erobern.

Bergsicht wurde das erste mal im Jahr 436 V.A in einem Dokument erwähnt

### **Bevölkerung**

Wie groß die Bevölkerung Bergsicht eigentlich genau ist weiß keiner, da es keine Offiziell Zahlen gibt. Offiziell hat die Stadt 350 TSD aber die Dunkelziffer sollte deutlich höher sein und in den Slamms, die es in Bergsicht zu Haufen gibt, leben überwiegend Menschen, Kobolde, Arklos, Gestrandete, Kenku`s, Schada-kai und Wayange.

**Sprachen**

In Bergsicht wird eine Vielzahl an Sprachen gesprochen. Neben Coman auch Koboldisch, Arklo und Wayangisch

### **Wirtschaft**

Die Wirtschaft Bergsicht´s ist sehr Marode, der größte Wirtschaftszweig ist der Drogenhandel und Schmuggel.

### **Infrastruktur**

Durch Bergsicht geht der sogenannte Handelsstieg und hier beginnt die Mirrastraße. Der Handelstieg führt durch ein Großen Tunnel und dem Taufelstunnel. Für die Mirrastraße wurde extra der Tunnel des Thors erbaut.

### **Institute**

In Bergsicht befindet sich das Hauptquartier des Orden des Weißen Wolfes. Außerdem gibt es hier ein Großen Tempel von Mars sowie von Zeus.

### **Kultur**

Das Pelorfest in Bergsicht ist Weltberühmt. An diesem Tag wird Pelor für das Mirra gedankt. Auch das Todes Fest, auch bekannt als "Tag der Toten", wo an die Verstorbenen gedacht wird, ist ein großes Ereignis in Bergsicht.
Elf

Description: The Elves are a long-lived and graceful race of beings native to the Eldor galaxy. They are known for their beauty, intelligence, and affinity for magic. Elves are highly adaptable and can be found in many different environments, but they are most at home in the lush and verdant forests of their homeworld.

Physical Characteristics: Elves are tall and slender, with sharp, angular features and large, almond-shaped eyes. They have pointed ears and long, flowing hair that is often a striking color such as silver, gold, or emerald green. Their skin is usually fair and translucent, and they are known for their beauty and grace.

Culture: Elves are a deeply spiritual people, with a strong connection to the natural world and the forces of magic. They value harmony and balance, and believe that all life is interconnected. They are also known for their love of music, art, and storytelling, and these forms of expression are central to their culture.

Magic: Elves are naturally attuned to the forces of magic, and many are skilled in the use of spells and incantations. They are able to harness the power of the natural world, using it to heal the sick, commune with the spirits of the dead, and cast powerful illusions. Some Elves are also skilled in divination, able to see into the future and learn the secrets of the past.

Society: Elves are organized into tight-knit communities, often centered around a single leader or council. They are fiercely loyal to their families and friends, and place a high value on personal freedom and individual expression. Despite their love of peace and harmony, Elves are also fierce warriors, and will fight to defend their homes and loved ones.

Overall, the Elves of Eldor are a proud and noble race, known for their grace, beauty, and skill with magic. They bring a touch of elegance and mystery to the world of Eldor, and are sure to be a fascinating and beloved part of the Chronicles of Eldor.
Kriegsgeschmiedete

### Aussehen

Kriegsgeschmiedete haben magisch durchdrungene Sehnen, die wie Muskeln wirken, die um einen künstlichen Skelettrahmen gewickelt sind. Die äußere Schicht ist normalerweise gepanzert und ihre Köpfe haben einen aufklappbaren Kiefer.

Welche spezifischen Komponenten die Kriegsgeschmiedeten ausmachen, hängt vollständig von dem Zwerg ab der ihn hergestellt hat.

### Kultur

Kriegsgeschmiedete neigen aufgrund ihrer maschinenähnlichen Natur zu Ordnung und Disziplin, aber es gibt immer Ausreißer. Einige Kriegsgeschmiedete haben sich an die Religion gewandt, um mit ihrem neu entdeckten Empfindungsvermögen fertig zu werden, und andere fangen einfach an, Abenteuer zu erleben, um die Welt zu sehen, um zu versuchen, ihren Platz darin zu verstehen.

Ein weiterer Vorteil von Zwergen *gemacht* Anstatt geboren zu sein, ist ihre Belastbarkeit, die sich in ihren Fähigkeiten und Fähigkeitswerten zeigt.

Da jeder Kriegsgeschmiedete ein eigenes empfindungsfähiges Wesen ist, wird jeder seine eigenen Macken, Persönlichkeitsmerkmale und Motivationen haben, genau wie jedes andere Volk.

Einige stellen fest, dass es ihnen an Sinn fehlt, nachdem der Krieg beendet war und so der grund ihres erbauens nicht mehr vorhanden war, und suchen Arbeit in dem ursprünglichen Job, für den sie geschaffen wurden. Einige Kriegsgeschmiedete sind möglicherweise immer in Alarmbereitschaft und analysieren potenzielle Ziele. Sie haben möglicherweise Schwierigkeiten in sozialen Situationen und beim Aufgreifen sozialer Signale.

Manche mögen von Eitelkeit besessen sein. Anstelle von Kleidung könnten sie den Zwang haben, ihr Aussehen ständig zu verbessern und zu polieren, indem sie seltene oder magische Materialien in ihren Körper integrieren.

Da sie Schwierigkeiten haben, andere Völker zu verstehen und mit ihnen zu interagieren, neigen Kriegsgeschmiedete dazu, sie extrem zu beschützen, wenn sie Verbindungen zu anderen Völkern eingehen. Als ihre erste Verbindung zu einer weiteren Welt ist es für einen Kriegsgeschmiedeten etwas äußerst Kostbares.

### Leben

Kriegsgeschmiedete wurden in den Zwergenkriegen von den Zwergen erbaut um ihre zahlmäßige unterlegenheit auszugleichen. Daher sind alle Kriegsgeschmiedete etwa 206 Jahre alt wie alt sie werden ist unbekannt da noch keiner alterbedingt gestorben ist.
Odin

### **Allgemeines**

Odin ist der Gott des Wissen´s. Er ist der Älteste der Ewigen und wird von einigen Klerikern als "Götter Vater" angesehen. Er sieht sich selber eher als "Großen Bruder".

### **Aufgaben**

Odin überwacht das Lehren und das Wissen und hat sich zur Aufgabe gemacht uraltes Wissen zu bewahren und zu vermehren.

### **Klerikern Unter Seinem Dienst**

#### Kleriker des Wissens

Seine Aufgaben ist es Wissen zu sammeln und das Wissen der Welt an die Bevölkerung weiter zu geben und dadurch den Bildungsstandart zu erhöhen um sie vor Manipulation zu schützen

#### Kleriker der Ordnung

Diese Kleriker übernehmen die Aufgabe Kulturgüter und Architekturen der Geschichte zu beschützen und für die Nachwelt zu bewahren.

#### Kleriker des Friedens

Diese Kleriker haben die Aufgabe, kulturellischen Austausch zu fördern um den Frieden und Akzeptanz zu erreichen, da in ein Krieg das Wissen meist als erstes verloren geht.

#### Kleriker der Ambitionen

Diese Kleriker haben als Aufgabe wissen zu sammeln und zu mehren.

#### Kleriker des Eifers

Diese Kleriker haben die gleiche Aufgabe, wie die der Ambitionen nur wird ihnen hierfür andere Mittel zu Verfügung gestellt.

### **Heiligtum**

Das größte Heiligtum befindet sich in Perlenburg

### **Beziehungen zu anderen Ewigen**

#### **Odin** Gott des Wissen

Ich bin als Ältester der Götter die Leitfigur für meine Geschwister. Nach dem Tot unseres geliebten Erzeugers sollten mich meine Geschwister als "Vater" ansehen.

#### Mars Gott des Krieges

Der Blöde Mars mit seinen sinnlosen Kriegen. Kaum hat man etwas Kultur aufgebaut, kommt eine Horde seiner Krieger und zerstört wieder alles. Es wird zwar der Fortschritt durch die notwendige Kriegskunst gefördert, nur die sinnlose Zerstörungen sind schrecklich. Kann Mars nicht vor einem Krieg bei seinem Großen Bruder nachfragen?

#### Merchurius Gott des Handels

Merchurios ist gut darin, mein aufgebautes WIssen durch seinen handel auf der Welt zu verbreiten. Nur warum müssen seine Leute unbedingt dafür Geld nehmen?

#### Mystra Gott der Magie

Meine kleine Schwester Mystra ist toll, sie ist genau so wissbegierig wie ich. Mann kann gut mit Ihr zusammenarbeiten.

#### Matilda Herrin der Ewigen Jagdgründe

Ich verstehe Matilda nicht, der Fortschritt ist wichtig. Warum lernt sie nicht, das es Wichtiger ist als Ihre blöde Natur.
Aiva Pria Magdalena von Hohenstein

**Allgemeines**

Aiva Pria Magdalena von Hohenstein ist die Königin von Aronia und ist im jahre 140 N.A in Dirhaven geboren. Ihre Krönug war im Jahre 196 N.A

Sie gilt als sehr Weise und gerechte Königin, die jedoch die Verbindung zur einfachen Bevölkerung verloren hat, daher ist die Stimmung der Bevölkerung auch sehr Zwiegespalten, jedoch führt sie ihr Land sehr sicher und bis jetzt fast ohne große Poltische und Wirtschaftliche Probleme.
Otyugh

**Allgemeines**

Otyughs sind besonders bösartige und schreckliche Kreaturen, die an Orten lauern, welche die meisten geistig gesunden Wesen meiden. Sie richten sich in Abfallhäufen, Jauchegruben und giften Sümpfen sowie der Kanalisation ein. Je dreckiger der Unterschlupf, desto attraktiver wirkt er auf die müllfressenden Otyughs. Sie genießen ihre Rolle als Aasfresser und wandern durch riesige unterirdische Höhlen, stets auf der Suche nach dem besten Dreck und Abfall. Otyughs werden im Schnitt 6.5m groß und wiegen gegen 385kg.
Larrisa

**Allgemeines**

Larrisa ist am 21.05.196 N.A in Glücksalm geboren und betreibt mit ihrem Mann Martin die Farm Buttelfarm.

Sie hat kurze, glatte, schwarze Haare, die auf der rechten Seite rasiert sind, und golden-Braune Augen. Larrissa hat raue, sonnenverbrannte, schokoladenfarbene Haut.

Sie ist (170 cm) groß und hat einen massiven Körperbau. Sie hat ein ovales Gesicht.

Larrisa Ohringe und ein Mund Pircing was jedoch durch ein Unfall herrausgerissen wurde die Narbe kann man immer noch auf ihrer Zunge sehen

### Persönlichkeitsmerkmale

Sie **verehrt diskret Pelor**

Sie wechselt sehr oft das Thema.

Larrisa ist süchtig nach Rauchkreut was Sie auch in dem Wald neben der Buttelfarm Anbaut ihr Mann weiß jedoch nichts davon.
Remmi

Remmi Orlandi ist Kalypso`s Mutter. Sie hält die Liebelei mit Kaly´s Vater für einen Fehler. Sie war schwer in ihn (Pranox Gunzera) verliebt, doch er brach ihr Herz als er sie verließ. Nach Kaly´s Geburt gab sie sich große Mühe ihr alles geben was sie brauchte auch wenn es ihr oft schwer viel da dieses Kind ihrem Vater, zumndets in ihren feurigen Merkmalen stark ähnelte. Was es ihr noch schwerer machte war das Kaly ab einem bestimmten Alter alles über ihren Vater wissen wollte. Remmi hatte schon als sie erfuhr das sie schwanger war beschlossen das sie niemals etwas über Pranox sagen wird. Sie litt sehr als sie immer mitbekam wie schlecht es Kaly ging und wie wenig sie ankam. Sie strengte sich noch mehr an um ihr ein schönes Leben zu geben. Sie war erleichtert das Oma Keks sie unterstützte.

Als Kalypso sie verließ um ins Militär zu gehen viel ihr der Abschied sehr schwer.
Wachdrachlingen

**Allgemein**

Wachdrachlinge werden durch ein kompliziertes und grausames Ritual aus den Schuppen von Echten Drachen erschaffen. Das Ritual wurde von Dunklen Magiern erfunden. Jedoch muss ein Drache willens sein, bei dem Ritual zu helfen.

Für das Ritual werden 10 Pfund Schuppen und eine Menge frisches Fleisch in einen Topf gegeben. Wird es richtig durchgeführt, erscheint in dem Topf ein Ei von der Größe eines Hobbits. Die Farbe des Wachdrachling hängt von der des Drachen ab, von dem die Schuppen stammen.

Junge Wachdrachlinge werden beim Schlupf auf das erste Wesen geprägt, das sie füttert. Sie wachsen in nur 2 oder 3 Wochen heran und können solang trainiert werden. Wenn sie gut trainiert sind, sind sie sehr gehorsam und können Dinge bewachen oder Befehle befolgen wie ein Hund.

**Arten**

Da Wachdrachlinge aus verschiedenen Drachenarten erschaffen werden können, gibt es verschiedene Varianten davon.

* Schwarze Wachdrachlinge können Luft oder Wasser atmen, schnell schwimmen und sind immun gegen Säure.
* Blaue Wachdrachlinge können schnell graben und sind immun gegen Elektrizität.
* Grüne Wachdrachlinge können Luft oder Wasser atmen, schnell schwimmen und sind immun gegen Gift.
* Rote Wachdrachlinge können gut klettern und sind immun gegen Feuer.
* Weiße Wachdrachlinge können gut graben und klettern und sind immun gegen Kälte.

**Vorkommen**

Da Wachdrachlinge in der Regel gezüchtet werden kommen Sie in Freierwildbarn sehr selten vor es gibt jedoch in den Hügelgräbern und im Dorcha Dschungel ein paar wilde Rudel die von ihren Meistern ausgebügst sind.
Rauchkreut

**Allgemeines**

Rauchkreut ist eine weit verbreitete Pflanze in Awiana Sie ist bekannt für ihre berauschende wirkung wenn man Reuchkreut zusich nimmt ist man konzentrierter Aufmerksamer jedoch gib acht denn auch das genaue gegenteil kann eintreffen du wirst abgelengt, Unsicher und Nervös außerdem kann der zuviele gebracuch dieser Pflanze Süchtig machen.