Djinn

Son seres de tamaño mediano que a simple vista parecen humanos. No mueren por edad, aunque si envejecen. Tienen diferencias de aspecto incluso con sus propios familiares directos. Para más información consultar Aspecto Djinn.

Son una raza complicada y diversa que posee toda clase de personalidades. Nunca sabrás cómo va a reaccionar un djinn a una situación concreta. Son formidables en combate, aunque algunos prefieren no batallar. Son entrenados desde jóvenes para cualquier arte y realizan todas ellas con suma destreza.

## Habilidades Raciales

Todo djinn, mientras esté en su forma racial, obtiene las siguientes habilidades:

### **Distorsión** **Interplanar**

El usuario obtiene 4D12 PV temporales. Dura 3 turnos

**Viajero Dimensional**: Este efecto se puede acumular hasta 3 veces y dura 1D4 turnos adicionales.

### **Rayo Cósmico**

El usuario lanza un proyectil que ciega a todo aquel que lo vea, salvo que superen la tirada de Reflejos. Cuando impacta causa 5D12 de daño y aturde al objetivo (salv term).

**Refugio Onírico**: Si el usuario posee esta ventaja y se encuentra en el interior del objeto, la dificultad aumenta en 10, pero el daño se reduce en 1D12.

### **Portal Dimensional**

Convoca un compañero del nivel del usuario que combatirá a su lado durante el resto del encuentro.

Los seres que pueden aparecer por este efecto se encuentran en esta categoría.

### **Poder Aural**

Los ataques básicos del usuario infligirán debilitación (salv term).

**Poder Elemental**: Si el usuario posee algún poder elemental, el efecto cambiará al correspondiente a éste.

## Facultades Raciales

Los djinn pueden poseer una de estas habilidades:

**Justiciero**: Obtiene un bonificador pasivo de 2 a las tiradas de Charlatanería.

**Cazador**: Obtiene un bonificador pasivo de 2 a las tiradas de Trato con Animales.

**Genio**: Obtiene un bonificador pasivo de 2 a las tiradas de Ocultismo.

## Ventajas Raciales

Los djinn obtienen las siguientes ventajas y desventajas de forma racial:

**Elige una**:

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**Maestro del Portal**: Una vez al día, puede elegir 10 a las pruebas de Ocultismo para examinar objetos mágicos o rituales.

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**Aura Magna**: Una vez al día, puede elegir 10 a las pruebas de Liderazgo (salvo tiradas de Iniciativa).

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**Elige una**:

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**Viajero Dimensional**: Cuando el usuario falle una tirada de **Ciencias Sociales**, se considerará una pifia automática.

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 **Combatiente Terrestre**: El usuario pierde sus alas, y por tanto la capacidad de volar, a cambio de un +5 a sus tiradas de ataque.

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## Estadísticas Raciales

+2 Poder Mágico: Tienen una gran afinidad con la magia.

-2 Constitución: Tiene baja vitalidad debido a su condición.

## Líderes

Nileval, la Pluma Arcana
Rango de aventurero: A
Raza: Djinn y Clase: Constructor
Alineamiento: Neutral
Deidad: GalladallrEs la más antigua djinn de todas, con 5387 años. Es conocida en todo el mundo como la más sanguinaria de todas, pero realmente nadie la ha visto luchar. Tiene rasgos de ave y suele tratar bien a sus invitados.

Su pueblo vino otra dimensión a su pueblo hace unos 3000 años, por lo que no estuvieron durante la gran calamidad.

Lleva tanto tiempo en el trono que nadie recuerda cómo llegó a ser líder ni quién la precedía. Los rumores son numerosos, pero ninguno ha sido corroborado por nadie.

## Ciudad Principal

### **Alkyr**

Es una ciudad flotante, en lo alto de la Planicie de la Ascensión. Fue levantada por antiguos magos utilizando conjuros hace siglos olvidados. No conviven con ninguna otra raza y la única forma de llegar a su ciudad es volando.