Abenteurer Gilde

Die **Abenteurer Gilde** ist eine Institution die über die Grenzen eines Landes hinaus gewisse Rechte hat. Viele junge Wesen hören die Erzählungen von Helden die Monster bekämpfen und so bekannt werden. Durch diese Geschichten fühlen sie sich ebenfalls dazu bewegt, so ein Leben zu führen. Doch Monster sind gefährliche Wesen und ein Treffen mit ihnen endet meistens im Tod der Person. Daher wurde im ehemaligen Aferon Königreich, ein Land welches seit einigen Jahren zum Imperium gehört, die Gilde gegründet. Sie setzte sich zum Ziel, das Leben eines Abenteurers einfacher zu machen.

## Aufbau

Die Gilde wird vom Gildenhauptsitzt im heutigen Achita Imperium geleitet. In diesem Hauptsitzt befindet sich auch das Lager der Gilde, in welchem viele antike Schätze und verloren geglaubtes Wissen verwahrt wird. So findet man in der angrenzenden Bibliothek aber auch Bücher über Magie, die zum Teil uralt sind. Jedoch dürfen nur Abenteurer mit dem Platinrang oder höher auf diese Schätze zugreifen und die Bibliothek besuchen.

In jedem Land, welches die Gilde akzeptiert, gibt es einen Hauptsitzt, welcher meistens in der grössten oder wichtigsten Stadt zu finden ist. Je nach grösse sind aber im Land verteilt, weitere Aussenstellen eingerichtet, damit man nicht immer durch das gesamte Land reisen muss, um Aufträge anzunehmen oder aufzugeben. So ist es eigentlich so, dass man in jeder grösseren Stadt einen Sitz der Gilde finden kann.

Die Gilde bietet den Mitgliedern mehrere Dinge. Allem voran ist es natürlich das stillen der Abenteurerlust und das Einkommen welches man dadurch erarbeiten kann. Doch darüber hinaus, ist es einem jeden Mitglied erlaubt die Ländergrenzen zu überqueren, was das erkunden der Welt oder das allgemeine Reisen für viele von ihnen vereinfacht. Dazu kommen dann noch lokale Vorteile die es in verschiedenen Orten gibt.

Die Gilde übernimmt die Aufgabe, die Bevölkerung Erems vor den Monstern und anderen Gefahren zu schützen. Daher hat die Gilde drei Abteilungen, die verschiedene Aufgaben erfüllen. In der Regel tritt ein Abenteurer immer nur einem Abteil bei, da man selten allein arbeitet. So werden die Abteilungen meistens auf die Mitglieder aufgeteilt. Denn jede Person oder Gruppe darf nur einen Auftrag pro Abteilung annehmen. Die Zugehörigkeit der Abteilung wird im Hauptsitz des Ursprungslandes verwahrt und dann innerhalb der Gilde weiterverteilt. Die Abteilungen sind wie folgt.

* **Bergen und Sammeln** - Das erste Abteil kümmert sich um das sammeln von Rohstoffen, Pflanzen und weiteren Materialien, die entweder selten sind oder an gefährlichen Orten zu finden sind. Es gibt keine besonderen Voraussetzungen für dieses Abteil wodurch es vor allem bei jungen oder nicht so starken Abenteurern sehr beliebt ist.
* **Erkunden** - Das zweite Abteil erfüllt die Aufgabe des Erkundens. So sind sie für die Erkundung und Kartierung neuer Ruinen verantwortlich aber auch wenn eine Gefahr gemeldet wird. Darüber welcher Stufe man diese Gefahr zuweist. So sind sie oftmals diejenigen die neue Monster entdecken oder das Verhalten von Monstern niederschreiben. Auch wenn es keine besonderen Voraussetzungen für dieses Abteil gibt, wird geraten, dass man gewisse Kenntnisse im verbergen und kämpfen hat.
* **Monsterjagd** - Das dritte und letzte Abteil ist wohl das bekannteste und beliebteste. Doch gleichzeitig ist es auch das Gefährlichste. Denn sie sind es, die Monster jagen und töten müssen, wenn die Gefahr für die Bevölkerung besteht. Gleichzeitig sind sie aber auch dafür zuständig, das natürliche Gleichgewicht der Monster zu wahren. Deshalb muss man mindestens den Rang Eisen haben, um dieser Abteilung beizutreten.

## Aufträge

Die Aufträge die an die Gilde herangetragen werden, müssen entsprechend der, von der Gilde geschätzten, Gefahr, bezahlt werden. Wenn diese Gefahr nicht klar zugewiesen werden kann, sendet man vorab ein Erkunder Trupp los, um die fehlenden Informationen zu sammeln. Wenn dies getan ist, aber jemand nicht genug Geld besitzt um den Auftrag zu decken, wird der Auftrag zwar dennoch angenommen, erhält aber eine niedrigere Wichtigkeit, wodurch es länger dauern kann, bis er angenommen wird. Wenn ein Auftrag keinem der Abteilungen perfekt zugewiesen werden kann, entscheidet der Gildenmeister von Fall zu Fall.

Der Preis eines Auftrages setzt sich aus mehreren Komponenten zusammen. Zum einen wird die Belohnung berechnet, die sich aus der Dauer und der erwarteten Gefahr zusammenstellt. Dazu kommt noch eine administrative Gebühr die an die Gilde geht. Das zusammen definiert dann den Preis, der in der Regel nur verändert wird, wenn die Gefahrenstufe angehoben oder gesenkt wird.

Die Gilde übernimmt jedoch keine Aufträge die direkt mit der Politik eines Landes zu tun haben. Da sie ihre Neutralität behalten wollen. So ist die Jagd nach Verbrechern meistens ebenfalls nichts um das sich die Gilde kümmert, da die Stadtwachen und Soldaten des Landes dafür zuständig sind. Dennoch gibt es immer wieder Ausnahmen. Auch da liegt die Entscheidung in der Hand des Gildenmeisters. Des weiteren werden keine Aufträge angenommen die gegen die Gesetzte des entsprechenden Landes verstossen und der Kunde wird direkt der Stadtwache übergeben.

Ein Auftrag wird dann mit den nötigen Informationen, der Bezahlung und dem nötigen Rang an die Auftragstafel gehängt, wo sich die Abenteurer dann eine Quest aussuchen können. Wünscht ein Kunde jedoch eine bestimmte Abenteurergruppe, so wird diese, wenn sie die Voraussetzungen erfüllen und erreichbar sind, der Auftrag direkt unterbreitet.

Wenn eine Quest jedoch drei Mal fehlschlägt, wird die Stufe automatisch um eins erhöht, da man annimmt, dass die Gefahr nicht richtig berechnet wurde. Wenn möglich wird dieser Aufpreis vom Kunden einverlangt, jedoch gibt es auch Fälle, in denen die Gilde oder das Land selbst diesen Aufpreis bezahlt.

Kriegsbeute, also Gegenstände die man im Verlauf der Quest auf legale Weise erhalten hat, darf der Abenteurer selbst verkaufen, wobei für die Quest relevante Gegenstände natürlich ausgeschlossen sind. Dies kann man entweder am Verkaufsschalter der Gilde machen, welcher meist nicht die besten Preise anbietet, oder auf eigene Faust bei einem Händler. Der einzige Vorteil ist dass die Gilde fast alles kauft, nur nicht zum besten Preis.

Wenn ein Auftrag eine lange Reise mit sich zieht, kann man sich für 10% der Belohnung in der Gilde Verpflegung für die Dauer des Auftrages kaufen. Hierbei handelt es sich um eine relativ knapp berechnete Dauer, wodurch es nie schlecht ist, selbst noch etwas einzupacken. Man bezahlt das Essen im Voraus und es wird dann mit der Belohnung verrechnet, wodurch man dies nicht ausnutzen kann.

## Regeln und Vorschriften

Um in der Gilde aufgenommen zu werden, gibt es mehrere Voraussetzungen die erfüllt werden müssen. So muss man einige Test absolvieren und sich verpflichten gewissen Regeln folge zu leisten.

Vor der Aufnahme, legt man einen Lesetest ab. Dieser wird für eine Gebühr von fünf Kupfermünzen direkt in der Gilde absolviert. Wenn man diesen besteht, kann man die Anmeldung zur Gilde fortsetzten. Ansonsten hat man zwei Möglichkeiten. Entweder besucht man Lehrstunden in der Gilde, die für eine Gebühr, je nach Dauer der nötigen Ausbildung, angeboten wird oder man lässt es und wird Söldner. Wenn man ersteres Tut, lernt man das Lesen der Schrift des Landes, man lernt jedoch nicht das schreiben, da dies nicht unbedingt nötig ist.

Hat man diesen Lesetest bestanden kann man sich für eine weitere Gebühr von fünf Silbermünzen in die Gilde eintragen. Dafür füllt man einen Fragebogen mit einigen Fragen aus. Die Fragen fordern den Namen, das Alter, den Geburtsort und das Talent beziehungsweise die Spezialität. Des weiteren wird darauf dann auch angegeben welchem Abteil man angehört. Verpflichtend sind neben dem Abteil jedoch nur Name und Talent beziehungsweise Spezialität.

Hat man dies getan, muss man in einem einfachen Trainingskampf gegen Puppen oder einen anderen Abenteurer beweisen, dass man auf sich aufpassen kann und erhält dann eine Plakette, die einen als Mitglied der Gilde ausweist.

Der Beruf eines Abenteurers mag glamourös - nein sogar heroisch sein, doch ist man neben den Landesgesetzten an weitere Vorschriften gebunden. Die Verwaltung ist recht streng und beim missachten einer solchen Regel, droht ein sofortiger Ausschluss aus der Gilde, mit dem man gebrandmarkt wird und der Gilde, egal in welchem Land, nicht mehr beitreten kann.

Die Regeln lauten wie folgt:

* **Aufträge** - Aufträge werden stets direkt durch die Gilde vergeben und nie durch den Auftraggeber. Die Gilde ist daher stets im Bild über die genauen Einzelheiten des Auftrages. Der Auftraggeber tritt dadurch in der Regel auch nicht in Kontakt mit den Abenteurern die den Auftrag annehmen. Des weiteren werden alle Aufträge die die Sicherheit der Öffentlichkeit gefährden, Gesetze brechen oder das ökologische Gleichgewicht stören sofort abgelehnt.
* **Politik** - Zwischenmenschliche Probleme oder politisch orientierte Aufträge werden ebenfalls abgelehnt. Dies dient in erster Linie der Wahrung der Neutralität und erlaubt es ihnen auch ohne weiteres über Landesgrenzen hinweg zu arbeiten.
* **Eine Quest pro Abteil** - Jede Person oder Gruppe darf nur Aufträge annehmen, wenn sie dem zugehörigen Abteil angehören. Des weiteren dürfen sie pro Abteil auch nur einen Auftrag annehmen und sollten diesen so schnell wie möglich erfüllen.
* **Gruppe** - Diese Regel ist zwar eher eine Empfehlung, doch die Gilde setzt in der Regel voraus, dass ein Abenteurer nicht alleine arbeitet, sondern in einer Gruppe von meist drei bis sechs Mitgliedern agiert.

Missachtung dieser Regeln kann zu einem Ausschluss führen. Wenn das vergehen lediglich klein ist, kann es auch eine Verwarnung oder eine Abstufung des Ranges zur folge haben. Wenn man jedoch aus der Gilde geworfen wird, darf man in keiner Gilde der Welt mehr einen Auftrag annehmen. Allgemein darf man sich nicht mehr als Abenteurer oder Held ausgeben. Tut man dies jedoch weiter wird man zu einem gesuchten Verbrecher. Gerüchten zufolge soll die Gilde schon Meuchelmörder auf die schlimmsten von ihnen gehetzt haben.

## Vorteile

Die Gilde wird als neutrale Entität angesehen und agiert daher unabhängig von der Regierung und dem Militär des Landes. So ist das reisen von Abenteurern über die Ländergrenzen hinaus kein Problem und sie können in vielen Städten weiterhin Waffen am Mann tragen ohne dafür eine Verwarnung zu erhalten.

Genau aus diesen Gründen werden sie von vielen Beamten und Adligen weiterhin mit Argwohn betrachtet. Des weitern sind viele von ihnen verärgert darüber, dass sich die Gilde und ihre Mitglieder ihrer Autorität entziehen können. Wie stark die Regierung druck auf die Gilde ausüben kann, hängt immer vom Land ab.

Im Achita Imperium wird die Gilde zur Überraschung von allen, weiterhin geduldet und neutral behandelt. Auch wenn sie selbst im Imperium seit der Einsetzung des "Blutigen Imperators" kaum mehr Arbeit haben.

## Ränge

Die Abenteurer werden nach Rängen klassifiziert, die von der Gilde verteilt werden. Der Name eines Ranges lässt sich immer vom Namen des Materiales der Lizenzplatte ableiten. Jeder Abenteurer erhält so eine Platte die er in der Regel um den Hals trägt. Jedoch gibt es keine Regeln darüber, wie man sie tragen muss. Jedoch muss man sie öffentlich tragen, wenn man die Vorteile ausnutzen will. So dient es quasi als Beweis für den Rang, wie ein Siegelring bei einer Adelsfamilie. Diese Platten sind zudem mit einer Magie versehen, wodurch man jederzeit die Echtheit einer solchen überprüfen kann.

Die Ränge sind wie folgt von höchsten zum niedrigsten:

* **Adamantit** - Ein Abenteurer der als Held gefeiert ist und einer jeden Person ein Begriff ist.
* **Orichalcum** - Das ist der höchste Rang von dem die meisten träumen ihn je zu erreichen.
* **Mithril** - Abenteurer mit diesem Rang sind weitaus bekannt und haben schon viele Gefahren gesehen. Die meisten Abenteurer die in Rente gehen, hatten diesen Rang inne.
* **Platin** - Abenteurer dieses Ranges sind meist sogar in den angrenzenden Ländern bekannt.
* **Gold** - Abenteurer die schon fast im gesamten Land bekannt sind.
* **Silber** - Fortgeschrittene Abenteurer die schon einige Aufträge erfüllt haben. Man kennt sie sicher in ihrer Ortschaft und oftmals auch darüber hinaus.
* **Eisen** - Der erste Rang ab dem man Monster jagen darf. Auch sie sind quasi noch Neulinge der Gilde
* **Kupfer** - Der tiefste Rang in einer Gilde, sie werden oft auch Anfänger oder Novizen genannt.

Nach dem Einstiegsritual erhält man das Kupferplättchen. Jedoch kann man direkt einen Test absolvieren um zum Rang Eisen anzusteigen. Ein Aufstieg im Rang hat neben dem neuen Ruhm den Vorteil, dass man bessere Aufträge annehmen kann und dadurch schneller an Geld kommt.

Ränge aufsteigen kann man über zwei Wege. Der eine ist der, den die meisten wählen. Man absolviert viele Aufträge bis die Gilde einen kompetent genug Einstuft und man sich beweisen hat. Dadurch wird man einen Rang angehoben und hat dadurch Zugang zu weiteren Aufträgen. Der zweite Weg ist eine Art Abkürzung. Dabei muss man in der Gilde einen Kampf absolvieren, gegen einen Gegner oder meistens ein Monster, welches die nötige Gefahrenstufe inne hat, dass es als Gefahr der neuen Stufe angesehen wird. Dieser Kampf findet in einem Trainingsraum oder im Freien statt und wird von höheren der Gilde überwacht. Solche durch Kämpfe erhaltenen Aufstiege kann man aber nur bis und mit Gold in den Aussenstellen machen. Für alle Ränge darüber muss man in den Hauptsitz der Gilde. Wobei es aber bei so hohen Rängen auch seltener Vorkommt, dass man ohne Erfahrung so einen Kampf absolvieren will.

## Klassifizierung der Monster

Anders als die Abenteurer werden die Monster in einem anderen System klassifiziert. In der Regel werden die Monster in ihrem Natürlichen Auftreten klassifiziert. Jedoch gibt es auch Wesen, die sowohl alleine als auch in Rudeln auftreten können und daher mehrere Einteilungen besitzen. Dazu kommt noch, dass man sagt, dass man ein Monster nie nur nach seiner Stufe beurteilen soll, ausser man ist Lebensmüde.

Dieses System wurde eingeführt um die Gefahren eines Abenteuers einfacher zu definieren und der Bevölkerung klar zu machen, dass man sich nicht mit gewissen Wesen anlegen sollte.

Die Klassen lauten wie folgt:

* **F** - Personen die geschickt im Umgang mit einer Waffe sind können gegen so ein Monster bestehen.
* **E** - Nur trainierte Personen sollten sich einem solchen Monster stellen.
* **D** - Nur erfahrene Soldaten und Abenteurer mit dem Silberrang sollten sich einem solchen Monster stellen.
* **C** - Abenteurer des Goldranges werden empfohlen im Kampf gegen ein Monster dieser Stufe.
* **B** - Abenteurer mit dem Platinrang oder höher sollten eine Chance haben, diese Wesen zu besiegen.
* **A** - Abenteurer mit dem Mithrilrang oder Eliteeinheiten von Ländern können sich so einem Wesen stellen und hoffen zu überleben.
* **A+** - Orichalcum ist das mindeste was man als Abenteurer haben sollte um sich so einem Wesen zu stellen.
* **S** - Nur die höchsten der höchsten, sogenannte Helden unter den Menschen können sich so einem Wesen stellen und hoffen zu überleben.
* **S+** - Diese Gefahren gelten als Katastrophe gegen die ein Mensch nicht bestehen kann. Selbst Abenteurer mit dem Adamantiumrang nicht. So gelten Wahre Drachen zusammen mit den göttern als Wesen dieser Stufe.