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Le Tállbled

> « Il est dit que les gnomes de Dun Morogh savent une science qu'aucun Homme ne peut comprendre. Je crois que cela est également vrai de leur magie. » - Galbaud le Brun, dans une lettre au bourgmestre de Comté-du-Lac
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> Le Tállbled
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> Ardtaoidegnod soupant sur un morceau d'écorce
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> ### Nom(s)
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> Le Serment, lutins, farfadets
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> ### Origine
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> Azeroth (région)
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> ### Régions
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> Royaume de Hurlevent, régions sauvages
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> ### Actions
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> Magie, protection des forêts
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> ### Membres
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> Ardtaoidegnod, Filifinigitto, Scamallálainniontach
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## Description

Le Tállbled, nom raccourci du Tháiniganmionndeargfadósanfhoraoisinarfhulaingársinsirbled ("Le serment rouge formé il y a longtemps dans la forêt où nos ancêtres ont souffert"), dit "le Serment", est une organisation informelle qui réunit des communautés de magiciens gnomes au travers d'Azeroth, au sud du royaume de Forgefer. Aucun gnome du Tállbled n'aurait été aperçu par un nain depuis trois siècles.

Originaires de Lordaeron, ils auraient migré au fil des siècles jusqu'au sud, poussés par les persécutions et les tentatives de génocide des autres races. Profondément pacifiques, ils n'auraient jamais répliqué violemment.

Les gnomes du Tállbled habitent les forêts où ils vivent à l'intérieur des arbres, des champignons et des courgettes. Leur magie rendrait leur environnement conscient, avec lequel ils formeraient un esprit harmonieux. Donnant une intelligence aux champignons, aux insectes, aux arbres et aux fleurs, ils encourageraient involontairement la colonisation de terres habitées, ou à terme, la formation d'écosystèmes magiques complètement à part des autres.

On compte parmi ces écosystèmes des forêts de champignons géants, en Lordaeron ou aux Paluns, qu'on retrouve également à l'est des Carmines et dans le Marais Noir. La grande fourmilière de Rethban, au nord-ouest de Comté-du-Lac, serait habitée par un gnome du Tállbled qui a rendu les fourmis géantes et hostiles.

Quand la Légion et les Orcs envahirent le sud d'Azeroth, la plupart des gnomes furent massacrés.

Concrètement, le sens du serment est inconnu. Les réunions sont rares, les membres dispersés, et leur nombre restreint. La source de leur pouvoir est débattue par les érudits, tandis que le peuple les confond avec des esprits malicieux et les nomme "lutins" ou "farfadets". L'explication actuelle serait que ces gnomes sont des esprits de la nature.

Comme ils ne se reproduisent pas, en l'absence de femelles, les gnomes du Tállbled sont voués à disparaître. Leur longue longévité leur permet cependant des siècles de survie.

## Légendes

* Les farfadets chevaucheraient les grenouilles et les escargots.
* Les lutins se transformeraient en champignons quand ils vieillissent.
* Les forêts habitées par les lutins peuvent se déplacer, et des migrations massives de champignons ont déjà été aperçues, souvent par des enfants.
* Les farfadets ne sont pas du tout pacifiques. Ils transforment les enfants en champignons, les adultes en citrouilles, et les vieilles femmes en bottes.
Extrait d'un livre des comptes de la Guilde des Alchimistes de Clermont-Tonnerre

Comptes du mois d'hui octobre de l'an XXVII du Nouveau Calendrier; un sou d'or équivaut pour cent deniers d'argent équivalant pour cent liards de cuivre
à destination d'Angarath
 II. V octobre : lot de VI (six) galets
d'incandescence à destination de Launfal
 III. IX octobre : raffinement de CDV (quatre-cent cinq) livres de vrai-argent pour les armureries à V (cinq) sous la livre

IV. XII octobre : lot de XXX (trente) pierres à étincelles pour les Merciers de Clermont-Tonnerre à III (trois) deniers l'unité, L (cinquante) gallons de teinture indigo pour les Drapiers de Clermont-Tonnerre à XI (onze) sous et V (cinq) deniers le gallon

VI. XX octobre : raffinement de CLXIII (cent-soixante-treize) livres de vrai-argent pour les armureries à V (cinq) sous la livre

VII. XXIII octobre : livraison de XC (quatre-vingt-dix) gallons de mélasse aux Merciers de Clermont-Tonnerre à IV (quatre) deniers L (cinquante) liards le gallon

VIII. XXX octobre : livraison de III (trois) livres de bois-de-fer à IV (quatre) deniers la livre et XV (quinze) gallons d'eau-de-mana à III (trois) sous le gallon à destination d'Angarath

D (cinq-cents) sous et CCCXL (trois-cent-quarante) deniers

LXXX (huit-cents) sous et LXV (soixante-cinq) deniers

CCCLXIV (trois-cent-soixante-quatre) deniers et D (cinq-cents) liards

VL (quarante-cinq) sous et XII (douze) deniers

IV. VIII octobre : livraison de CDV (quatre-cent-cinq) livres de vrai-argent par les Merciers de Clermont-Tonnerre à I (un) sou III (trois) deniers la livre

V. XIX octobre : livraison de CLXIII (cent-soixante-treize) livres de vrai-argent par les Merciers de Clermont-Tonnerre à I (un) sou III (trois) deniers la livre

CDVI (quatre-cent-six) sous et CCXV (deux-cent-quinze) deniers

CLXIII (cent-soixante-treize) sous et DXIX (cinq-cent-dix-neuf) deniers

TOTAL ENTREES : MMMDXCV (trois-mille-cinq-cent-quatre-vingt-quinze) sous, DCCCXLI (huit-cent-quarante-et-un) deniers, D (cinq-cents) liards

TOTAL SORTIES : DCCCLXXXIX (huit-cent-quatre-vingt-neuf) sous, DCCCXXIII (huit-cent-vingt-trois) deniers

MARGE : MMDCCVI (deux-mille-sept-cent-six) sous, XVIII (dix-huit) deniers, D (cinq-cents) liards
Chérubin

## **Chérubins**

Le **Chérubin**, parmi tous les anges, est l'incarnation la plus basse de la **Divinité**. Muet, innocent, le **Chérubin** est connu sous la forme d'un animal, d'un enfant ; d'une lumière douce et carillonnante, ou plus rarement d'une chimère animale ou de cristaux. Créature de la **Très Sainte** la plus pure du caractère, le **Chérubin** est l'incarnation paroxystique de **l'Innocence**. Incapable de nuance, entier, sa nature est celle de la **Lumière**, son expression la plus grossière : une gentillesse sans concession, un feu de douceur.

Mais cette âme sans contraste rend le chérubin **dangereux** : ce qu'il perçoit comme le mal, il le brûle sans réfléchir, il le torturera jusqu'à la mort. Celui qui a péché sera **châtié** sans distinction.

Le **Chérubin** est peu présent dans peu de rapports liturgiques, d'épiphanies d'Anachorètes. Quand il est vu, c'est souvent près d'une vision d'un trône ardent, comme un gardien, ou dans des jardins édéniques impénétrables, où il se prélasse.
Les quelques personnes à raconter avoir eu un contact avec des chérubins sont des enfants ou des femmes. Autrement, le Chérubin est plus souvent contemplé, aperçu que réellement confronté à quelqu'un.

Les cygnes, les cigognes, les colombes, les mésanges et même parfois les aigles et les griffons (plus anciennement, dans l'antiquité du **Culte de la Lumière**) sont des oiseaux associés symboliquement aux chérubins. Mais d'autres animaux peuvent jouir de ce statut. De façon générale, les animaux sont vus comme une œuvre pure de la **Lumière**, de part leur innocence.
Hubert de Rience

*« Pardonnez-le, le gosse est né débile. » Hubert de Rience à Négrim Barberoc au sujet de son apprenti, Pierre Rouquin.*

**Hubert de Rience**, diplômé à Dalaran, est un ancien chercheur et grand Sorcier Royal de Lordaeron. Sa tour a été détruite en l'an 20 et l'intégralité de celle-ci sert désormais à abriter le phylactère de la Liche Kochtcheï. Hubert a du s'improviser Mage de Bataille au fil des années. Placé en arrière-ligne par le Roi à Tyr-la-Vieille pour concevoir ses sortilèges, il s'est lié d'amitié avec Arnault de Maugis et vit désormais installé dans la colonie.

Hubert est reconnu pour la conception des **Météores** et des **Comètes**, des pièces d'artillerie enchantées. Les premières servent aux mangonneaus et aux trébuchets. Capables d'intenses explosions, elles servent surtout à répandre des incendies à l'intérieur de bases fortifiées, le feu ne pouvant s'éteindre. Des **Météores** furent utilisées au Fort de Gwitre.

Les **Comètes**, elles, servent aux balistes. Elles ont spécialement été conçues pour combattre les Abomination. En effet, une **Comète** peut faire exploser instantanément une **abomination**, épargnant le travail acharné (et souvent mortel) de piétons. Malheureusement, la dangereuse instabilité d'une **Comète** fait qu'elle ne peut être transportée trop loin ou préparée trop en amont. De fait, **Tyr-la-Vieille** est l'une des seules colonies à en jouir.

Hubert de Rience est souvent moqué par ses collègues pour son passé à **Dalaran**. Ayant prétendu au titre **d'Archimage** à deux fois et essayé de se tailler des places de moins en moins ambitieuses dans les rangs du Kirin Tor, Hubert de Rience est perçu comme un raté bon aux petits sorts au rabais. Il est au moins relativement épargné par l'Église Écarlate. En effet, Hubert de Rience ne s'hasarde jamais dans des magies trop occultes et sait vendre ses projets comme de simples commandes d'artificier.

Son assistant, Pierre Rouquin, est encore chapeauté comme un étudiant, un jeune académicien. La quinzaine qui mue, une barbe de trois poils et des joues poupines. Il semble présenter un certain attrait pour la pyromancie, ce que **Hubert** lui reproche, le voyant comme un "dangereux nigaud dissident-dissolu". Il faut dire que la pyromancie est en vogue, dans la Croisade Écarlate...
Gnomes

> « Heureuse soit la Lumière qui les a fait pacifiques. » - Galbaud le Brun, dans une lettre à Theocritus
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## Gnomes

### Nom(s)

Gnomes des montagnes; Gnomes des profondeurs; Semi-nains

### Régions

Gnomeregan (96%), Khaz Modan (4%), Royaumes humains (>1%)

### Personnages connus

Gelbin Mekkanivelle, Sicco Thermojoncteur

Comme leurs cousins des collines, les Gnomes ne savent pas exactement d'où ils viennent. Contrairement à la plupart des races, dont même les Halfelins, ils n'en ont cure. Le passé est inexistant pour les Gnomes, qui regardent toujours vers l'avenir.

Leur première documentation dans les chroniques naines remontent à plus de huit siècles : les Gnomes seraient sortis du jour au lendemain d'un tunnel montés sur des chariots qui roulaient sans être tirés. Ils seraient responsables de l'invention des rails, des machines à vapeur et selon certains malheureux, de la poudre à canon chère aux nains.

Pacifiques et cherchant à découvrir les secrets de l'univers, ils auraient demandé la grâce au roi des nains Kinzbal de s'installer dans les montagnes de l'ouest, là où la Mer de Glace prenait source. Ils y fondèrent Gnomeregan, la Cité-Automatique. La grande majorité des gnomes y habite toujours.

Absents des dernières guerres contre les invasions orques, les gnomes ne donnent plus de nouvelles, reclus dans leur cité souterraine. Quelques très rares ressortissants parlent de troubles internes, de catastrophe ou d'apocalypse. Ils ont tous péri de chagrin peu de temps après avoir raconté.

### La Grande Machination

~~On rapporte qu'indépendamment mais parallèlement aux invasions orques, une armée de troggs se serait introduite dans Gnomeregan, massacrant la population. Leur seul recours fut une bombe à radiations qui acheva d'exterminer les occupants. Le Haut-Roi Mekkanivelle serait tombé et son régime avec lui. L'un de ses conseillers les plus populistes aurait fondé un nouveau gouvernement armé par des centaines de gardes mécaniques. Les survivants parviennent très difficilement à gagner du terrain, entre les zones irradiées, effondrées, le manque d'oxygène et les ennemis parmi les leurs ou les troggs. Les portes de Gnomeregan sont scellées jusqu'à nouvel ordre, empêchant tout renfort ou tout départ.~~

cest la horde qui les a gazé

## Description

Les gnomes ressembleraient à s'y méprendre à leurs cousins les Halfelins, mais ils sont trahis par leur silhouette trapue. Mesurant généralement entre 90 centimètres et 1 mètre 20, ils ne partagent pas l'amour de la couleur que leurs homologues des collines. En effet, les gnomes de Gnomeregan ont tendance à être uniformisés et chaque strate de la société porte une tenue standard. La plus commune est le bonnet rouge, motif courant chez la race entière.

[A CONTINUER.......SOON........]

les gnomes ont été massacrés parles gaz de la horde : les gens blament le roi car il n'avait psa fait réparer les
Felden

« Ton dieu, il s'en fiche de nous. Regarde le ciel. » Felden à Anselm, dans les profondeurs des Mörgledens après la rupture du Sixième Sceau.

## Résumé

Né d'un viol, Felden fut élevé par une mère froide et indifférente qui lui rendit très tôt l'existence insupportable. Par son biais et par celui des autres Elfes de Ratisbonne, il apprit à haïr les hommes, et lui-même. Il faisait toujours plus pour plaire à ceux qu'il appelait son "peuple", mais rien n'était jamais assez. Sa vie se résumait au mépris des siens et aux humiliations des humains, mais une chandelle d'espoir vacillait encore, le guidait comme un phare lointain. A l'aube de ses seize ans, il commit le crime qui fit de lui un exilé de la cité. Ce qu'il vécut comme la fin de son monde fut néanmoins la première manifestation de chance dans sa vie, car la cité tomba quelques semaines plus tard aux mains du Fléau. Dans la solitude de son périple, il redevenait de plus en plus sauvage, imitant les cris d'oiseaux, traquant le gibier à l'odeur. Les mots n'avaient plus d'importance, dans ce nouveau monde. Jusqu'à ce qu'il rencontre Mathilde. Elle lui rappela qu'il n'était pas qu'une espèce de lutin des bois qui grimpait aux arbres et affûtait des flèches en vivant de chasse et de brigandage. Felden ne réalisa qu'il l'aimait que lorsqu'il la perdit. Cet abandon lui fit macérer ses idées les plus sombres, qui empoisonnaient son jeune cœur. Il haïssait les hommes, mais pas seulement. Il commençait à tout haïr. Il était un enfant maudit, un rejeton de l'apocalypse, qui appartenait aux arbres. Le malheur tombait sur tous ceux qu'il rencontrait; mais tous étaient des créatures mauvaises et aigres, qui le rejetaient. La malheur finit par tomber sur lui aussi. La compagnie qu'il venait de rejoindre le condamna à mort. Pieds et poings liés, il fut jeté dans le galop rugissant d'une rivière, destiné à ce que les rapides broient ses poumons et ce que les rochers fassent exploser ses os.

Mais peut-être que la fin n'était pas encore arrivée pour lui.
Glowr

**Glowr** est la ville la plus importante de la Goéthie pour la Croisade Écarlate de nos jours. Si avec le temps, des villes ont été relevées de la déchéance d'Hollenzollern et peuplent les basses montagnes de Goéthie, seule **Glowr** compte pour la Croisade.

Cette petite ville élève les griffons de la Croisade, destinés à l'élite suprême des Chevaliers Écarlates. Jusqu'à la reconquête de Gwitre par Isabeau la Pucelle et sa Phalange en l'an 25, **Glowr** était la seule ville goéthienne communicant avec le Monastère Écarlate.

Glowr n'était qu'une ville d'élevage de griffons parmi tant d'autres, surtout connue en vérité pour ses fauconniers. C'est la seule qui existe de nos jours, faisant survivre péniblement le savoir perdu de Goéthie.
Jean-Jacques le Forcit

## Le forcit

"ANSELM ! Les nécromanciens te baiseront le cul quand ils sauront ce que tu as subi à leur place !" - Jean-Jacques André dit "Le forcit", lors d'un de ses duels l'opposant à son rival.

Jean-Jacques André est un des membres originaires de l'ost des Corniauds, surnommé "Le Forcit" en raison de sa forte carrure. Né en l'an 3, dans la Sylve de l'Ouest à Andorhal, il rejoint Tirisfal au coeur de la Guerre des Martyrs. Il décide de s'enrôler de lui-même au sein de la Croisade Ecarlate en tant que conscrit mais est déclaré inapte à l'inspection. On l'attribue alors comme assistant boucher à Brill, son ancien métier, jusqu'à que les mouvements du Fléau poussent encore le jeune garçon et sa mère à fuir.

Sa caravane est dirigée vers Tyr-la-Vieille. La ville n'ayant besoin d'aucun boucher ou apprenti, la force des choses le conduisent à finalement être enrôlé comme piéton, sa première vocation. Malheureusement, il se fera rapidement connaître pour une raison embarrassante  : Sa mère, Manon, est une **prostituée.**

Ses camarades et ses sergents instructeurs le découvrent lorsqu'Anselm de Munbach, un myrmidon fraîchement en armes, se plaint de l'odeur nauséabonde de l'entrecuisse de la prostituée qu'il a troussé. S'ensuit une série de remarques dégradantes sur cette dernière qui pousseront Jean-Jacques à défendre son honneur, s'empoignant violemment avec Anselm. Il emporte le combat et lui fait perdre une dent.

A partir de ce moment s'engagera une forte rivalité : Evoquer le nom de la mère de Jean-Jacques le mettait dans une rage noire et Anselm était le seul à enfreindre constamment cette règle tacite. Mais au cours de leurs affrontements, un respect mutuel et une amitié viendront à naître entre les deux croisés.

A la fin de leurs classes, les deux amis sont néanmoins séparés. Arnault de Maugis estime Jean-Jacques le Forcit trop vulgaire et gras pour servir Isabeau la Pucelle, ce dernier intégrant les Corniauds, tandis qu'Anselm lui est assigné à Phalange de la Pucelle, comme second de Walder.

### Au sein des Corniauds

Jean-Jacques le Forcit est un gaillard, taquin, buteur, bon-vivant et nerveux. Il compense son manque de sang froid et d'endurance avec une force brute et une capacité de grand dépassement. Il survit au travers des différentes compagnes de son ost et s'arroge en quatrième le titre de caporal, après Plamen la Peau-rouge, Laurent Lionel et Archard Duruisseau. Son commandement est jugé comme sévère et parfois excessif mais il demeure un sous-officier efficace. Après la mort de Soeur Justine, son caractère se durcit envers les nouvelles recrues.

Il se fait vaguement remarquer lors de la lice organisée pour la passation du pouvoir d'Henri de Maugis. Il vient à bout d'un orc avec un goupillon avant de déclarer forfait d'épuisement, décevant la foule. A partir de cet évènement, il ne se sépare plus de l'arme. Lors du tournois, il est remarqué par la lavandière Marie, qui deviendra son épouse.
Adélaïde

"N'ayez pas peur, Isabeau, même si vous perdiez loyauté envers vous-même je vous demeurerai fidèle." - Dernière paroles de l'Oracle à sa protégée.

Soeur Adélaïde est une oracle de la Prophétie à la réputation sulfureuse. Connue pour avoir contesté les divinations de Soeur Demetria, elle fait parti de celles qui doutent du lien entre Brigitte Abbendis et Mereldar, puisque celle-ci n'est douée d'aucun pouvoir. Ce qui lui valu d'être particulièrement attaquée fut son aplomb quand à la contestation de la qualité ses visions et celui à décrire à les signes distinctifs de la Réincarnée. On la vit comme une insolente et une jalouse.

Elle fait parti des Soeurs convaincue de l'Innocence de la Réincarnée, quand bien même celle-ci sera "porteuse de tous les symboles des passions" (idée largement répandue dans la Prophétie). C'est à dire que Mereldar serait renvoyée parmi les hommes non pas comme une messagère ou une guide (ce sont les deux autres principales interprétations des oracles) mais bien une observatrice, qui viendrait témoigner de l'âme humaine. Elle servirait d'yeux à la Lumière et celle-ci ne s'exprimerait en elle que subtilement, pour que les hommes se montrent ainsi sous leur vrai jour. L'Apocalypse n'est pas, d'après Adélaïde, la fin de tout mais la fin des pécheurs, une ultime ordalie aux croyants pour que la Lumière sache si elle peut continuer de s'enraciner dans leur coeur et le monde.

Elle jeta son dévoulu sur Isabeau de Noirbois en l'an 24, lorsqu'elle vint au bout de Paulin le Damné là où plusieurs chevaliers ne suffirent pas, libérant ainsi Apremer de toute menace sérieuse. En conversant avec elle, elle apprit que la jeune fille se disait douée de visions et qu'elle fut ostracisée de son village pour avoir annoncée la venue du Mal. Cette humble fermière aurait pris les armes d'elle-même seulement âgée de douze ans, recueillie par un chevalier après le massacre de sa famille et parvint, tout au travers de la Guerre des Martyrs, à survivre. Elle manifesta même des dons de guérison, dont elle fut profiter son maître, dons qui ne firent que s'affirmer à mesure que la guerre empirait.

(EN CHANTIER)
Tréant

Tréant conversant avec Ronchebaud le Poète

"(...)Avec le temps qu'arbre défeuille

Quand il ne reste en branche feuille

Qui n'aille à terre…" -*Poème du Vent*, Ronchebaud

Les tréants, aussi appelés "Homme-vie", sont des manifestations mineures des forêts, dont ils sont les gardiens et créations premières. Au plus bas de la hiérarchie végétale, leur nature commune ne les rend pas pour autant extrêmement rares à observer, pour ne pas dire jamais. On les représente comme des arbres vivants, dont certains peuvent conserver les attributs humanoïdes d'un pygmée. Ils surviennent généralement pour guider les purs et les gentils égarés dans les bois (souvent des Saints, dans les contes) ou pour quereller les destructeurs de la nature virginale. On dit qu'ils sont les âmes transcendées d'anciens habitants des bois, sanctifiés par Freya ou plus communément les Vieux Dieux. Leur rôle varie : demeurant des créatures païennes, l'Eglise peut autant les traiter positivement en les incluant dans leur mythologie comme des créatures bienveillantes, fidèles à la Sainte Foi autant que des âmes déformées et païennes, à jamais enfermées dans l'écorce et la cruauté d'une nature sans loi.

On les représente souvent sur les enluminures au côté de Ronchebaud, un moine-peintre et poète, qui fait parti des références des bestiaires, avec Archimède le Voyageur. A la différence que Ronchebaud a souvent décrit les créatures au travers de poèmes ou de courts contes, qui semblent être tenues pour de véritables anecdotes. Ronchebaud n'a probablement été le témoin d'aucune de ces créatures, qui sont connues depuis des temps anciens et colportées de légendes en légendes. Si on l'associe systématiquement aux Homme-vie, c'est parce qu'il était un croyant et qu'il représentait la figure parfaite pour lier le monde païen au monde sacré.

Les hommes savent peut de choses sur les Homme-vies car ils ont réprimé leur lien avec la terre. Les bestiaires sont flous à leur sujet, les décrivant sous différentes formes végétales et doués de pouvoirs variés. On sait simplement qu'ils peuvent manipuler la nature à des degrés moindres et influer sur les moissons. Malgré leur discrétion, il est aussi dit qu'ils se cachent derrière chaque arbre et observent en permanence les hommes;

Certains paysans, bien qu'ils y soient interdits, adressent encore des prières aux Hommes-vie et à Freya. Saint-Eloi, le patron des paysans, est normalement la figure à laquelle on devrait se référer. Ironiquement, son iconographie le place devant un arbre-vie et dans certaines églises plus vétustes, devant une forêt où les arbres ont des jambes.

Aussi, certains textes disent les Chérubins amis des Homme-vies. On peut compter comme raison de leur manifestation la naissance de l'un d'entre eux, qu'ils viendraient célébrer et adorer. Mais cette histoire a tendance à se perdre : Plus l'Eglise évolue, plus elle cherche à se détacher de ses racines païennes.
Colline aux morts

*« (...) Et je vis des fosses, des vallées, des montagnes de charognes, des piles entières que même la Caïnie n'aurait su digérer. Parfois, ces collines étaient saisies de vie, elles se déplaçaient comme une masse sensible, grondant leur rut par d'énormes trompes. Elles semblaient attendre la venue des tribuns infernaux, comme du poisson mort, confondues et liées dans un tissu de péché. »* Saint Mesmin, le tourmenté

Amalgame de cadavres, de bois et de rouille, la colline aux morts est une création grotesque, un genre de prototype fait pour assiéger les villes. Sa masse épaisse et cimentée de morts paraît impossible à vaincre. Pour les plus pieux, sa description rappelle un des versets du Livre de Dante (Saint Dante), un anachorète des siècles passés décrivant les enfers, comme s'il y avait été le pèlerin.

La Colline aux morts a été utilisée dans la défense de Gwitre, qui fut assiégé et pris par la Croisade Écarlate. Ses innombrables fissures - faites par l'usage de sortilèges sacrés - vomissaient sur les hommes des chevaliers des enfers : revenants faits de flammes rugissantes responsables de la mort de bien des troupiers. Heureusement, l'abomination grotesque et ses fils furent abattus par les efforts conjugués de la Phalange de la Pucelle avec les troupes du Chevalier Jean-Dominique de Gores et du Chevalier Léonard des Vals lors du Siège du Fort de Goethe.
Sectes & cultes du Mythe

La foi des nains n'a jamais été superstitieuse, dans le sens où elle a toujours cherché des éléments de son histoire sur lesquels s'appuyer et s'étendre. Au fil des millénaires, les études du Mythos leur ont permis d'établir des cultes entiers à partir de phrases minuscules; mais d'autres textes, moins importants, existaient déjà dans la société naine avant qu'on ne lance les "Grandes Expéditions".

Les nains se sont toujours doutés qu'il existait d'autres Faiseurs que Khaz'Goroth, et n'ont pas attendu avant de vouer un culte à ces entités innommées. A ce sujet, il existe des points communs entre les déités païennes humaines et naines, au point qu'on traite les récits de l'une comme de l'autre race d'émules.

Il existe deux types d'organisations religieuses chez les nains; les "sectes" et les "cultes". Les sectes, avant d'obtenir leur connotation négative dans la langue des Hommes, sont des regroupements de croyants qui choisissent de vénérer un aspect particulier d'une déité, là où le culte n'adhère qu'à son ensemble complet. Par exemple, on peut décliner Khaz'Goroth sous plusieurs formes : Khaz'Goroth le forgeron, Khaz'Goroth le mineur, Khaz'Goroth dieu du feu, des montagnes, des volcans... Il existe autant d'épiclèses qu'on peut en imaginer. Le culte, lui, prendrait Khaz'Goroth dit "le Faiseur" comme considération dans son ensemble. Au quotidien, lorsqu'on rend louange à Khaz'Goroth, on loue le Faiseur, tandis que l'artisan louera le Forgeron, le Mineur, le Fondeur...
Duché Blanc

## **Duché Blanc, pays pieux**

*« Le Duché Blanc n'a pas de bordel. Le Duché Blanc n'a que des tribunaux religieux. On prétend que ses terres sont constamment éclairées de buchés. Ses processions sont permanentes. Tous les villages sont organisées par des milices de pénitents, avec leur inquiétant habit. »* - *Le monde septentrional et ses merveilles*, par le Scribe Florian.

Le **Duché Blanc** est l'ensemble des terres du Nord de Lordaeron, majoritairement boisées, qui gardent le Monastère Écarlate. Elles sont sous la gouverne du Duc de Bauffremont et d'Hildegarde la Vierge, l'une des prétendantes à La Prophétie. Le **Duché Blanc** est connu pour être la plus pieuse des contrées de Tirisfal, rassemblant les âmes les plus vertueuses du royaume. Le blanc prédomine les uniformes locaux. Les prostituées ont été chassées des villes par **Hildegarde** lors de l'un de ses gestes.

C'est là-bas qu'est formée l'Inquisition Écarlate qui paradoxalement, porte un uniforme noir, même s'il ne s'agit pas d'une vérité absolue. L'Abbé suprême Angueliège incarne une autorité plus grande que celle du **Duc**, qui n'est qu'un genre d'agent de la foi, de superviseur dépossédé. Le Grand Inquisiteur Isillien est originaire de cette région et plus particulièrement de Nièvres-le-Monial, capitale du duché et siège **d'Angueliège**.

Le **Duché Blanc** est également connu pour être le siège de l'Ordre du Temple, depuis que le **Monastère Écarlate** a été pris pour siège de la Croisade Écarlate.
Région de Marcheciel

## **Baronnie de Marcheciel**

*« Tyr arriva par les côtes au Grand Ouest de son Domaine. Il marcha et épuisé par son long voyage, l'eau salée qui quittait son corps nourrit les bois abondants. Puis, il posa son pied immense aux flancs de la Goéthie et entama son ascension. » - Saint Jacob 4:6, Testament de Tyr*

La Baronnie de Marcheciel est l'ensemble des plus anciennes colonies de Lordaeron. Tyr-la-Vieille, fondée sur les écrits de Saint-Jacob, prophète de Tyr, fut colonisée par le Clan Silfurvír, originaire de Brottför. La ville servait originellement de point d'arrivée pour le Clan, puis d'entrepôt portuaire pour les diverses colonies. La ville muta progressivement en comptoir marchand puis en port, imposant un impôt sur les autres colons de Brottför.

Néanmoins, elle n'était qu'un point d'appui pour le Thane de Silfurvír, qui comptait bien posséder les foudres sacrées de son Dieu. Homme pieux et fortuné (pour l'époque, certes), il fit bâtir Dricham pour son épouse, "cœur verdoyant d'Âpremer", et lui s'empara de la cuve de Marcheciel, lieu où les collines se seraient tassées sous l'ascension de Tyr, formant des genres de marches. Modification généreuse de la terre, permettant à sa progéniture de rejoindre le Ciel à ses côtés.
Clermont-Tonnerre

Clermont-Tonnerre est un château juché dans la partie est des montagnes de la région, jumeau de Minuit-en-Grâce. Siège de la Région de Clermont-Tonnerre, cette impressionnante forteresse est construite face au vide, où sont jetés les condamnés à mort depuis la nuit des temps, pour que les villages en bas voient ce qu'il en coûte de défier l'autorité du Duc.

Clermont s'appelle ainsi car il devient soudainement très blanc, intensément lumineux sous l'effet de l'orage, qu'il semble charmer. La légende dit que Tyr aurait pour la première fois dragué la foudre sur ce mont, pour abattre un béhémoth du mal, et que cet endroit lui servait de site d'incantation. On dit que la première foudre fut si terrible que le ciel fut percé dans un grand tunnel de lumière (formant **l'Étoile de Tyr**) et fendit une immense montagne en deux (ce qui sépara les deux flancs connus du duché, l'un étant gardé par **Minuit-en-grâce**).

Que cette légende soit vraie ou non, l'Orage semble en effet favoriser cet endroit et régulièrement (pour ne pas dire toujours, dans la bouche des superstitieux) naître à cet endroit en premier, poussant entre les deux flancs du site d'impact. C'est ici que l'on enchante le vrai-argent.

Tous les Sceaux de la Main d'Argent ont été forgés ici. D'ailleurs, Clermont-Tonnerre est connue pour se confondre avec un **monastère**. Ce monastère est lui-même unique : il mélange Hiéromoines et moines traditionnels, dans une parfaite harmonie.
Chris Evans

**Christopher Robert "Chris" Evans** is an american actor. He will portray a Jack O'Malley in Red One.

## Chris Evans

### Born

Christopher Robert "Chris" Evans
June 13, 1981
Boston, Massachusetts, United States

## Trivia

* Since Captain America's introduction in *Captain America: The First Avenger* in 2011, Chris Evans appeared every year in at least one MCU movie up until his character's retirement in *Avengers: Endgame* in 2019.
	+ 2013 is the only year when he didn't portray Captain America, but rather Loki disguised as him in *Thor: The Dark World*.
* Chris Evans previously worked with Kenneth Choi in *Street Kings*.
* Chris Evans previously worked with Scarlett Johansson in *The Perfect Score* and *The Nanny Diaries*.
* Chris Evans previously worked with Kat Dennings in *London*.
* Chris Evans previously worked with Anthony Mackie in *What's Your Number?* and *Playing It Cool*.
* Chris Evans previously worked with Martin Freeman and Chris Pratt in *What's Your Number?*.
* Chris Evans previously worked with Idris Elba and Zoe Saldana in *The Losers*.
* Chris Evans previously worked with Benedict Wong and Hiroyuki Sanada in *Sunshine*.
* Chris Evans previously worked with Mckenna Grace and Jona Xiao in *Gifted*.
* Chris Evans previously worked with Nelson Franklin and Brie Larson in *Scott Pilgrim vs. the World*.
* Chris Evans previously worked with Tilda Swinton in *Snowpiercer*.
* Chris Evans previously worked with Colin Ford and Djimon Hounsou in *Push*.
* Chris Evans previously worked with Martin Starr in *Playing It Cool*.
* Chris Evans worked again with Jon Sklaroff in *Gifted*.
* Chris Evans worked again with Katherine Langford in *Knives Out*.
* Chris Evans worked again with Taika Waititi in *Free Guy* and *Lightyear*.
* Chris Evans worked again with Joe Russo, Anthony Russo, Alfre Woodard, and Callan Mulvey in *The Gray Man*.
* Chris Evans worked again with Anthony Mackie and Sebastian Stan in *Ghosted*.
* Chris Evans worked again with Brie Larson in *Scott Pilgrim Takes Off*.
* Chris Evans was replaced by Sebastian Stan in *The Devil All the Time*.
* Chris Evans previously portrayed Johnny Storm/Human Torch in the 20th Century Fox productions *Fantastic Four* and *Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer*, where he also worked with Stan Lee. He also voiced the character on the video game *Fantastic Four*.
* Chris Evans shares his birthday with Kat Dennings, Aaron Taylor-Johnson and Stellan Skarsgård.
Breda

## **Sainte-Bréda de Bauzille**

Breda, surnommée "l'Armurerie", est une petite enclave de pins et de cyprès située dans les montagnes en face de Clermont-Tonnerre, dépendante du Seigneur de Minuit-en-Grâce. Elle se juche entre des forêts abondantes et des montagnes étroites. Peu fortifiée, la nature la préserve déjà de la mort.

**De foi, d'acier et de poudre :** la ville est depuis toujours un véritable havre d'artisans, de forgerons et d'artificiers. Arquebuses, escopettes et bombes font sa fortune et son renom. Ses alentours ne sont que mines, pierre et âpretés. Il faut dire que la région abonde en minerais, et que là-bas, on a que deux destins : être celui qui creuse ou celui qui crée. Peu de soldats y stationnent, malgré un équipement décent.

La ville alimente toute la Croisade Écarlate, par le biais de Gascogne. Malheureusement, la ville portière tente constamment de vampiriser **Breda** à base d'impôts. Elle fait souffrir Breda d'une réputation impie, accusée d'avoir employer des Gnolls lors de la Guerre des Martyrs. D'ailleurs, la ville aurait toujours quelques clans à son actifs, on va même dire qu'ils emploient toutes sortes d'engeances : des Kobolds dans les mines et des Murlocs pour tirailler **Gascogne** !

Que ça soit vrai ou non, Breda est repliée sur elle-même et s'enferme dans sa solitude. Cernée de vermines des montagnes, face aux légendes des géants de pierre et des Ettins, gnolls et kobolds, la région est enfermée au sud par le Marais de la Dame, vestiges de la Guerre des Martyrs.

L'escopette est une arme à feu rudimentaire, qui se sert de pierre taillée en forme d'orbe (appelé balle, qui est une "munition") comme projectile. Très longue à charger, ces armes à feu ont le potentiel de percer facilement un haubert et créer de profonds traumatismes dans le corps. On estime leur temps de recharge variant entre la trentaine de secondes et la minute. Si sa force de frappe dépasse largement celle de l'arc et de l'arbalète, sa durée de rechargement la rend difficile à manier dans autres choses que les escarmouches. Les armées les plus riches munissent leurs escopettes de balles en fer.

L'arquebuse est une version légèrement évoluée de l'escopette. Plus rapide à charger, sa lourdeur implique néanmoins une immobilité totale et de planter un piquet, en faisant un genre de petite tourelle. De fait, on ne peut pas tirer en se déplaçant, l'arme étant bien trop lourde : Il faudrait avoir énormément de chance pour atteindre sa cible avec.
Cette arme est de fait privilégiée pour la défense de positions, plutôt que leur prise.
Haut-Cotailles

Haut-Cotailles est une forteresse démesurée, siège de l'ancien duc de Cène (le siège étant désormais le Monastère Écarlate, où réside l'**Ordre de Chevalier-Errants** du Duché de Cène. Fastueuse forteresse encadrée dans les montagnes, elle fait la passerelle entre le Duché Blanc et le Duché de Cène. Magnifique structure, elle est complètement inaffectée par la guerre, car elle n'a subi aucun siège.

C'est aussi le **lieu de réunion de tous les chevaliers-errants du Nord de Lordaeron** et de façon générale, le lieu de rassemblement des **chevaliers prestigieux** de Lordaeron.
Wiki Les Pygmées

**𝔏𝔢 𝔖𝔢𝔭𝔱𝔦𝔢̀𝔪𝔢 𝔖𝔠𝔢𝔞𝔲 𝔢𝔰𝔱 𝔲𝔫 𝔭𝔯𝔬𝔧𝔢𝔱 𝔡𝔢 𝔣𝔞𝔫𝔱𝔞𝔦𝔰𝔦𝔢 𝔫𝔬𝔦𝔯𝔢 𝔭𝔯𝔢𝔫𝔞𝔫𝔱 𝔭𝔬𝔲𝔯 𝔭𝔩𝔞𝔱𝔢𝔣𝔬𝔯𝔪𝔢 𝔚𝔬𝔯𝔩𝔡 𝔬𝔣 𝔚𝔞𝔯𝔠𝔯𝔞𝔣𝔱. ℑ𝔩 𝔰'𝔞𝔭𝔭𝔲𝔦𝔢 𝔰𝔲𝔯 𝔡𝔲 𝔠𝔬𝔫𝔱𝔢𝔫𝔲 𝔣𝔦𝔠𝔱𝔦𝔣 𝔢𝔱 𝔦𝔫𝔳𝔢𝔫𝔱𝔢́ 𝔢𝔪𝔭𝔯𝔲𝔫𝔱𝔞𝔫𝔱 𝔞𝔲 𝔣𝔬𝔩𝔨𝔩𝔬𝔯𝔢 𝔢𝔲𝔯𝔬𝔭𝔢́𝔢𝔫 𝔰𝔬𝔫 𝔥𝔦𝔰𝔱𝔬𝔦𝔯𝔢 𝔢𝔱 𝔰𝔞 𝔱𝔥𝔢́𝔬𝔩𝔬𝔤𝔦𝔢, 𝔡𝔞𝔫𝔰 𝔲𝔫𝔢 𝔳𝔬𝔩𝔬𝔫𝔱𝔢́ 𝔡𝔢 𝔫𝔲𝔞𝔫𝔠𝔢𝔯 𝔢𝔱 𝔢́𝔱𝔢𝔫𝔡𝔯𝔢 𝔩'𝔲𝔫𝔦𝔳𝔢𝔯𝔰 𝔢𝔫 𝔭𝔩𝔞𝔠𝔢.**

**Personnages**
**Bestiaire**
**Théologie**
**Lieux**
**Organisations**
**Informations**
**Événements**
Tarascogne

"(...)*Dans tes yeux d'or dansent les saisons. Dans ta bouche de rosée s'envole un chant séculaire. Tout ton corps porte en lui les cycles de la vie et tes mains fermes tiennent le flambeau de nos pères.* *Me voilà maintenant et dans ton vin je m'immole, tout autour ton lierre lourd et personne ne me voit.*" -Prose inachevée, anonyme, les Brouillons du pays

Tarascogne est une forêt légendaire de Lordaeron, située tout au nord du Duché de Cène. Vaste, on la dit égale en taille à un comté, aussi grande que Doint. En elle se tient de nombreux bois, bosquets et mystères et malgré son ampleur et son ancienneté, elle demeure majoritairement inconnue des hommes. On prétend qu'il s'agit de la **dernière résidence des elfes** en Cène, vivant en autarcie absolue avec la nature et les créatures légendaires qui y résident. Il s'agit du seul bois où **toute chasse est interdite**. D'ailleurs, l'accès tout court à Tarascogne est officiellement proscris ou plutôt fortement déconseillé, puisque personne ne garde les bois. Des chevaliers impudents, en quête de hauts-faits se rendent de temps à autres au coeur des bois à la recherche de la frisson d'une grande chasse. Mais aucun d'entre eux ne reviennent. Ou du moins, ceux qui prétendent l'avoir fait sont souvent jugés comme des racontars. Manticores, hydres, fées, nymphes, lutins et même anges sont les prétendus résidants de ces bois enchantés, qui évoquent passionnément aux hommes, admiration et crainte, attirance et répulsion. Païenne et bénie, Tarascogne est le lieu non pas des galants et des bienheureux de ce monde, mais des mélancoliques, des désespérés et des perdus. Si la réputation flamboyante fait naître dans le coeur des chevaliers de traverser les voiles secrets de la terre et éprouver ses gardiens, ce sont les âmes dont le destin est scellé qui osent vraiment s'enfoncer dans ces bois. Ceux qui sont prêts à ne pas revenir.

La dernière excursion ayant fait parler d'elle fut celle de **Götfried de Stratholme** ayant soi-disant ramené la "tête d'une manticore". Il s'agissait du visage d'un homme, avec un long cou effectivement plumé. Ce trophée sordide fut accusé d'être un faux, habilement réalisé par un taxidermiste dérangé, avec la complicité du chevalier. On eut juré que le visage de la manticore était celui du **Roi Ançard des Caduc,** la dynastie ayant précédé les **Menethil.**
Campagne du Serpent

*« Si la Banshee nous défie, je la plongerai en enfer. » - Henri de Maugis à Hubert de Rience.*

La **Campagne du Serpent** est le nom donné au long **effort de guerre** de Tyr-la-Vieille au Marais de la Dame. Elle avait pour but d'assainir les marais et exorciser la banshee qui semblait avoir pris possession des morts et des reptiles du marais. Etalée sur plus de six mois, elle impliqua l'ensemble des forces armées d'Arnault de Maugis.

Si les débuts furent fructueux, ses deux fils Henri de Maugis et Tristan de Maugis menant des expéditions concluantes, l'effort de guerre s'essouffle vite : le terrain est à l'avantage des **morts-vivants**, les **murlocs** prolifèrent et les **hydres** se gavent de **croisés**. La fatigue et la démoralisation s'installe dans les rangs. **Henri** réclame rapidement la mise à feu des marais avec le feu de Gwitre, songeant même à faire intervenir Hubert de Rience. **Arnault de Maugis** refuse catégoriquement, justifiant le Pandémonium ou les débordements possibles, avant de devenir progressivement de plus en plus irrationnel dans ses excuses. Il mènera une battue quasi constante, imprudente, jusqu'à ordonner un défrichement des marais. Les troupes sont trop dispersées, se malmènent, certains groupes sont **perdus** et Arnault n'ordonne même plus de les rapatrier. Personne n'ose contester ses ordres ni même l'aviser sur sa démesure : plus le temps passe, plus la folie le gagne. Seul **Henri** s'oppose à lui.

Henri convainc finalement son père à ordonner le retrait de ses troupes et de celles de **Tristan**, dans un accès de lucidité ou de bienveillance. Arnault reste sur place avec des forces réduites, notamment son chevalier le plus fidèle : Pietr de Saint-Alexis. **Henri** prend le contrôle provisoirement de **Tyr-la-Vieille**. Malheureusement, quelques semaines après le retour des hommes seulement, on déclare **qu'Arnault** a disparu lors d'une de ses expéditions et simultanément, le retour d'une des Nécropoles de la Guerre des Martyrs au dessus de Ratisbonne. **Henri** est contraint de renvoyer des hommes pour une battue.

Il s'agit du deuxième et dernier acte de la **Campagne du Serpent** : la battue durera plus d'un mois et prendra d'autres vies à **Tyr-la-Vieille**. Finalement, après la Rupture du Sixième Sceau, **Henri** déclarera son père mort et exigera le rapatriement des troupes.

Il déclare lors de son enterrement être sur le point d'y déchaîner les flammes.
Saint-Loup

**Saint-Loup** est l'un des rares Goéthiens canonisés. Enfant lors de la chute de son royaume, il est le premier chevalier à renier la Confrérie de Tyr et accepter le port du **vrai-argent**. Déchu de sa famille instantanément, il est abrité par le royaume de Lordaeron.

Il mène une carrière militaire prodigieuse, épique. On le connait charmeur mais aussi galant. Certains de ses traits d'esprit ont traversé l'histoire (ou du moins, on lui prête). Il est l'incarnation du chevalier humble et romantique, voué à la servitude de la Lumière.

Ses victoires furent telles qu'il contribua à la Goéthie d'être reconnu par le peuple de Lordaeron à sa juste valeur et à faire oublier le conflit meurtrier qui les opposèrent. Vu comme des barbares, l'image du Goéthien évolua vers celle d'un bretteur féroce au travers de Loup de Goéthie.
A la fin de sa vie, il pardonna ses parents et ses parents le pardonnèrent. Il meurt une semaine plus tard, assassiné par la Confrérie de Tyr, royalistes de leur époque.

Gwitre récupère son cadavre, offert par l'Église de la Lumière en signe d'apaisement. En échange, Gwitre condamne l'assassinat de la Confrérie de Tyr. **La mort de Saint-Loup provoque le deuxième chapitre de l'histoire tragique de Goéthie.**
Gustave de Touranges

*"Sur son armure d'ébène, il y a la Lumière, qui le lisère d'or, car il a bravé la nuit, comme Elle le fit avant lui. Après tout, il était son obligé. Le Marquis est comme un soleil sur ses terres, pour les hommes et les petits hommes. Quand le Marquis passe, le Marquisat sourit. Les papillons s'envolent et les phalènes l'élèvent. "* **-Extrait de l'éloge d'un courtisan à Gustave de Touranges, lors de la Rencontre des Ducs.**

## Marquis de la Phalène

Portrait du Marquis de la Phalène, Gustave de Touranges, par Lafol le Bâtard

### Titre

Marquis de Touranges, "la Phalène", Maître éclairé du Vercol
Dricham

*« (...) Épuisé, Tyr dut se reposer. L'eau ruisselait si abondamment de son corps que la terre cru que le ciel était en crû. La terre ici était sans vie et assoiffée. Elle avala le sel brûlant et recracha de magnifiques bois. Partout, la vie éclatait, bourgeonnante des charmes de Frëya... Oui ! Sa maîtresse le regardait au travers de ses fleurs. »*

**Dricham** est une ville fortifiée plongée au cœur d'immenses bois, qui se confond au travers de la nature, l'intérieur des murs lui-même abritant de verdoyants arbres. Le lierre dévore les murailles et s'infiltre partout. Ville végétale, Dricham était autrefois une des villes les plus belles du pays, féérique, avant de se transformer en une pesante forteresse, aux arbres avilis, pendants, creux. Perdu dans un voile triste et pesant, Dricham est l'une des rares villes à faire hommage à Frëya et être sous sa protection. La ville a vu naître des ettins, toujours supposément présents, maudits par les corruptions alentours. L'obscurité y est forte (à cause des arbres) et la ville est constamment éclairée artificiellement. La Cathédrale présente est un point de lumière doux et en même temps intense. Ses sœurs (car le diocèse est exclusivement féminin) se déplacent constamment avec des cierges. On les surnomme les **"Fées"**, car de loin, elles prennent l'aspect de feux follets délicats.

La ville cultive une atmosphère très secrète. Le silence, brisé par les chants liturgiques et les antiennes, y a fait son siège. Autrefois déjà, Dricham était célèbre pour sa discrétion, sa population fortement féminine, seule l'activité animale ou religieuse pouvant se faire entendre.

Ses chevaliers sont connus pour prononcer (sans obligation) un vœu de silence et d'anonymat, inspiré du Roi des Épines. Se confondre à la Foi dans le silence, ne porter aucun blason et se faire paladin des routes, chevalier errant, parangon. Les **Chevaliers de Dricham** sont, en général, célèbres pour leurs laconismes, (si ce n'est pas de la timidité) leur vocation de foi détachée des seigneurs, leur fidélité (en amour comme ailleurs), leur piété, nourrie par leur âme sensible et pour leur capacité à se faire défenseur de veuve et d'orphelins authentiques.

Dricham est aussi un asile célèbre et les traumatisés de guerre s'y rendent pour être traités par les **Fées**. C'est de ce rôle traditionnel qu'a été fondé dans ses bois un véritable asile pour les cas les plus extrêmes. La réputation du chevalier de Dricham est contrastée de ces ténèbres-là : certains d'entre eux ont fini dans cet asile. Leur silence revêt une dimension terrifiante et semble parfois les dévorer. La forêt est enchanteresse, mais la nature reste cruelle et tordue : un chevalier de Dricham peut finir esclave d'une foi dont la pureté est trop intense.

Le Seigneur de Dricham, André de Dricham, partageant la Région de Marcheciel avec le Seigneur Arnault de Maugis et Baptiste de Marcheciel, a d'avantage l'âme d'un notaire scrupuleux que celui d'un ardent guerrier et est connu pour sa nature raisonnable. Très critique d'Isabeau la Pucelle, il est un proche du Baron de Gascogne.
Quéreurs de Pardon

Les Quéreurs de Pardon sont une sordidité dans le monde de la foi. Effectuant les pèlerinages et les pénitences pour d'autres contre paiement. Les clients souvent des nobles et des bourgeois. Ils font office d'émissaires de la foi. Côtoyant les routes maudites des lépreux, pestiférés, et autres malades et des caravanes de la **Croisade Ecarlate**, ces voyageurs souvent solitaires sont devenus un luxe et de véritables hérauts de nos jours. Leur métier, bien que discuté par de nombreuses instances de l'Eglise est pourtant un métier saint et qui dans le contexte de la Croisade Ecarlate, revêt une dimension plus qu'honorifique. Hérauts de la Foi, ils revêtent aussi désormais le rôle de coursiers et ont développé, dans ce contexte délétère, des talents de survie remarquables.