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神律

**神律** 是卡的分类的一种，其他分类还有神醒术士和神格。

概要
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神律是源自于神话以及传承里的，奇迹般的超常现象。当支付被称之为费用的能量后，就能从手牌中使用，发挥出各式各样的效果。

神律卡从手牌中使用后，就被称之为“神律”。成为“神律”的神律卡不同于“神格卡”，不会留在场上，神律效果发挥结束后将弃置（但也有例外的情况）。

1. 势力——代表卡的颜色，是“卡组的指标”。
2. 神律效果——表示该卡牌的效果。存在两个效果的时候，需要选择其中一个效果来发动。
3. 名——该卡牌的名称。在构筑卡组时需要考虑的其中一个信息。
4. 卡的分类——表示此卡为神律卡。
5. 基本费用——使用神律时，所须要支付的费用。
6. 基本SP（速度等级）——此项表示该卡牌的速度，用于决定每回合的先后攻顺序。
7. 卡组构筑条件——左右卡组构筑的一个因素。
8. Sub Effect（副效果）——有别于卡的一般用法，作为辅助卡来发挥其辅助的效果。
9. 台词——富有卡牌个性和形象的文句。此项目并不影响游戏。
10. 插画师——绘画此卡的画师名称。此项目并不影响游戏。
11. 卡的No.和稀有度——识别卡牌的编号，以及稀有度。
Brock

Forrest (brother)

8 other siblings

**Brock** is an aspiring Pokémon Doctor and the former Gym Leader of the Pewter City Gym in Kanto. Together with Ash Ketchum he has traveled through several regions in the Pokémon World.

## Before the Merging

After both of his parents left him and nine his siblings, Brock took over as head of the family and the leader of Pewter City Gym. Brock was later challenged by a young trainer named Ash Ketchum, who impressed him with his caring attitude towards Pokémon. After his father returned home, Brock left Pewter City together with Ash and another Gym Leader, Misty.

The trio traveled through the Kanto and Johto regions and Brock later joined Ash during his adventures in Hoenn and Sinnoh. During this journey he became more and more certain that what he really wanted was to become a Pokémon Doctor. He returned home to Pewter City to study and later went back to Johto to be trained by an official Pokémon Doctor.

## Personality

Brock is mature, wise and level-headed and rarely loses his temper over anything - other than women. He had a tendency to flirt with most women that him and his friends met during their journeys but since the Merging this has quieted down. He is selfless and always places others needs before his own. He is a good cook and always cooked for his companions while traveling.
Cress

Chili (brother)

Cilan (brother)

**Cress** is a Gym Leader from Unova and the brother of Chili and Cilan.

## Before the Merging

Cress grew up in Striaton City together with his two brothers - Chili and Cilan. They were triplets and received three elemental monkey Pokémon from their parents. The brothers trained together and opened the Striaton City Gym together when they were 17 years old.

A couple of months later the gym was challenged by Ash Ketchum, who decided to battle all three Gym Leaders instead of just one. Cress was the only one of the brothers who managed to defeat the boy, making Ash the winner of the battle. Later Cress' brother Cilan left the gym to travel Unova with Ash.

## After the Merging

Cress was captured by GOPCA along with Chili two years after the Merging. Prior to that they had worked with the Pokers. Their current location is unknown.

## Personality

Cress is the calmest of the three brothers, but even his gentleness cannot always calm Chili, the most energetic and temperamental of the group. Like his two brothers Cress likes to cook.

## Pokémon on hand

*Cress owns an unknown number of Pokémon.*
神醒术士

**神醒术士** 是卡的分类的一种，其他的分类还有神格和神律。

概要
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神醒术士是拥有能够将神格和神律显现出来的，异能者的总称。
通过佩戴单边耳机，就能将超常现象——神律显现出来。这一事实在数十年前就已经得到了证明。但在近些年来的研究表明，2人组合的神醒术士分别将GATE佩戴在自己的左、右耳朵，就能通过各自的神门将神格显现出来。
通过2人1组的体制，让人们明白到各自神醒术士脑内所操纵的SI素子的共振率（synergy）的重要性，也有人说2人1组的神醒术士在一起生活的时间越长越好。

## 主要神醒术士列表

* 红色势力
* 蓝色势力
* 黑色势力
* 黄色势力

* 旭零儿 (Chapter 1)
* 惠比寿 唯 (Chapter 1)

- 爱丽丝·五十铃 (Chapter 1)

- 马尔科·贝克 (Chapter 1)

- 大堂 沃尔夫 (Chapter 1)

- 蕾奥娜·梅利塔 (Chapter 1)

- 帕多曼·阿斯提拉斯 (Chapter 1)

- 常磐 香蒂 (Chapter 1)

## 其他神醒术士

* 红色势力
* 蓝色势力
* 黑色势力
* 黄色势力

* 旭 千鹤
* 三取 大河

- 阿尔佛雷多·伊斯塔

- 敷岛 光

- 埃里希·达尔麦亚

- 星雄 格儿妲

- 王塚 希达尔达

- 岳田 律子

## 在Dreadnought TCG里

一副卡组必须要“2张不同名字的神醒术士”。“2张神醒术士的所属势力”是“卡组构筑的一项指标”。

### 卡面元素

1. 势力——代表卡的颜色，是“卡组的构筑指标”
2. 神能——表示该卡牌的能力
3. 基本生命值（HP）——游戏开始时的HP。
4. 卡名——该卡牌的名称。在构筑卡组时需要考虑的其中一个信息
5. 卡的分类——表示此卡为神醒术士卡。
6. 别称——卡的别名。此项目并不影响游戏。
7. 台词——富有卡牌个性和形象的文句。此项目并不影响游戏。
8. 插画师——绘画此卡的画师名称。此项目并不影响游戏。
9. 卡的No.和稀有度——识别卡牌的编号，以及稀有度。此项目并不影响游戏。

### 即使“HP为0”也能继续战斗！

神醒术士为2人1组，将“神格”显现出来组合队伍。
在这个世界观背景下，“首个HP归0的神醒术士”，以及直到作为搭档的另一名神醒术士的HP归0为止，依然能操纵神格进行战斗。 也就是说，“不论神醒术士的HP是最大值，还是为0，直到游戏结束为止都能继续战斗下去。
Ring-tailed Lemur

Impossible to confuse with any other lemur species, the ring-tailed lemur (Lemur catta) is a distinctive primate with a long, bushy, black-and-white ringed tail. A medium-sized lemur, it is the most terrestrial of Madagascar’s primates. The ring-tailed lemur’s dense fur is greyish-brown on the back and grey on the rump and limbs. The underparts are cream to off-white, and the neck and crown are dark grey. The ring-tailed lemur has a white face with large, dark triangular patches around the eyes, a dark snout, and large, white, well-furred ears. Dark black skin is visible on the ring-tailed lemur’s nose, eyelids, lips and feet. This species’ distinctive tail is longer than the head and body, and is tipped with black. Male and female ring-tailed lemurs are similar in appearance and body size. The only species in its genus, the ring-tailed lemur receives its genus name, Lemur, from the Latin for ‘ghost’ or ‘spirit’, and its species name catta in reference to its cat-like form. Male ring-tailed lemurs compete for females via ‘stink fights’, smearing scent on their tails and wafting the smell towards their opponent.

Jarvis the Ring-tailed Lemur (Bret Michaels)King Julien (Sacha Baron Cohen/Danny Jacobs)Ring-tailed Lemur in MadagascarTarzan (1999)Luther LemurThe Loud House Lemur.pngThe Loud House (2016-)Aggretsuko Lemur.pngAggretsuko (2016-2023)Elinor Wonders Why Lemur.pngElinor Wonders Why (2020)The Casagrandes Lemur.pngThe Casagrandes (2019-2022)South Park Lemur.pngSouth Park (1997-)346 Horrible Animals Lemur.png346 Horrible Animals (2022)
El Sendero del Abismo

El Sendero del Abismo, también conocido como los Trece Infiernos, es el hipotético inframundo hacia donde van las almas condenadas una vez que han muerto. Se trata según los Maestros del lugar de donde provienen los demonios y los trasgos.

## Descripción

Los Trece Infiernos constituyen el inframundo según las reglas del findu- el lugar al cual las almas condenadas van a sufrir una eternidad de dolor. Cada nivel del Infierno está progresivamente más abajo, más cerca del corazón oscuro del universo muerto.

   Cada nivel tiene sus propias peculiaridades, y en ellas las almas torturadas sufren diversos tormentos de acuerdo al nivel en que se encuentran.

* Nivel 1: El Dolor de la Carne
* Nivel 2: La aflicción de los propios
* Nivel 3: Lo inevitable del final
* Nivel 4: La aceptación del final
* Nivel 5: La vida y la muerte de tus cercanos
* Nivel 6: La llegada de los tuyos al abismo
* Nivel 7: El conocimiento de lo que pudo haber sido
* Nivel 8: El saber de los padecimientos de los tuyos
* Nivel 9: Ser olvidado por los demás
* Nivel 10: La caída de todos los legados
* Nivel 11: La pérdida de todo lo amado
* Nivel 12: La pérdida del yo
* Nivel 13: La Cárcel de la Memoria

## La Iluminación Adversa y el Sendero del Abismo

Según algunos cuantos expertos, los diversos niveles de los infiernos conforman en realidad un camino hacia la iluminación. el sendero del abismo sería un camino hacia la trascendencia y la iluminación total, la superación de las barreras de la vida y la muerte a partir del olvido. cuanto más desciende un alma torturada, más profundo es el sufrimiento, pero más puede tolerar. Para pasar a un nivel inferior, es necesario "superar" el sufrimiento del anterior.

El último nivel es la Memoria, y es donde hay una biblioteca de recuerdos absolutos. Atravesando el umbral está el olvido: el fin del sufrimiento, y el fin de la existencia, la liberación definitiva. Cualquier movimiento que haya sido puesto en marcha por ese alma se suspende y termina. Se altera la cadena de la causalidad.
Beag Sleagh

Héroe de los A'Chiad, participó en la Campaña de Szer Neas y fue crucial para repeler a los elfos. Se trataba de un luath elegido Mhaighstir laoch de la coalición A'Chiad tras el deceso de Tuok Meriggoa.

## Historia

Beag Sleagh nació en la caverna de Mór Bradán, unos veinte años antes de la campaña de Szer Neas iniciada por el Imperio Aliasino. Siendo luath de nacimiento, estaba inhabilitado para cumplir misiones de guerra según la ley de los Cráneos Azules, gobernados por Gruach el Caído.

Tras la matanza del Río Turbio, sólo unos pocos luath escaparon de la aniquilación y pudieron correr con el aviso del asalto. Beagh fue fundamental en la coordinación de las comunicaciones, gracias a su alianza con los Stolasi.

Hacia el final de la guerra, fue elegido como Mhaigstir Laoch en reemplazo del héroe Tuok Meriggoa, y estuvo al frente de numerosas operaciones de guerrilla contra los elfos, con un notable éxito táctico y estratégico.

## Legado

Beag no reclamó el territorio de Mór Bradán, temiendo reiniciar las hostilidades y sin poder encontrar un nodo de debiliodad que explotar. Sin embargo, se lo considera el precedente de un luath en el cargo militar máximo en esta especie.
Arkiad

El **Arkiad** es una religión relativamente simple de carácter animista, que conlleva una buena cantidad de rituales que deben seguirse a rajatabla para apaciguar a los espíritus.

## Espíritus

Veneran a muchos dioses menores relacionados con el sol, la luna, la tierra y los elementos, y en los cambio de estaciones les ofrecen sacrificios. En el equinoccio de otoño entregan una víctima viva atada a un pilar a lo alto de una montaña para que los espíritus del frío y la noche se entretengan con él y no lleven el frío a sus cuevas, y en el equinoccio de primavera ofrecen un gran banquete para que los espíritus del fuego y la luz se sientan atraídos y traigan prosperidad a sus tierras.

Durante la luna nueva se agazapan en sus refugios y encienden grandes hogeras, tratando de ahuyentar a los espíritus de las sombras que caminan en la tierra.

## Deidades

Tienen una deidad protectora llamada Mòr Nathair y es representada con una gran serpiente alada. Los A'Chiad tienen grandes estatuas en su honor dentro de sus cuevas y le ofrecen los huesos y cabezas de los invasores, y durante las lunas llenas la àrd-ard se baña en la sangre de sus enemigos sobre la gran estatua.

## Frenesí Místico

La religión en sí no tiene nombre, pero la filosofía de vida que conlleva sí: el Arkiad es una conjunción de caminos de fe. La fe y la batalla para los A'Chiad van de la mano, se entregan a la matanza con euforia tratando de conseguir el favor de su deidad y coleccionan las cabezas de los enemigos vencidos en la batalla, ya que según ellos el alma se aloja allí.

Lo cierto es que los A'Chiad ven a la fe como una cuestión utilitaria, una forma de espantar la mala leche de su vida y de protegerse de la furia de los espíritus. Algunos también ven a algunos espíritus como presencias benéficas, pero no poseen la clase de fervor religioso de los humanos o los elfos.
Compuesta de Bronce

La armadura compuesta de bronce es en realidad una conjunción de un peto de bronce con una armadura gladiatorial. Estas armaduras son muy variadas, ya que dependen mucho de las piezas de armadura que se junten, y resultan incómodas y estorbosas.

## Descripción

La armadura compuesta de bronce tiene varias partes:

* Un pectoral de bronce, que provee la mayor cantidad de protección física. Hay varios modelos de pectoral, entre ellos la coraza muscular, la de tres discos (más pequeña, lleva fajín incorporado), la plana, y la curvada. Si bien en construcción de mundo hace una diferencia de precio y calidad de protección, en cuanto a reglas de juego no hay diferencia real.

* Un **fajín protector**, optativo, si el pectoral no es lo suficientemente amplio para cubrir el torso. Los diseños varían mucho.

* Un **faldillar de cuero,** también optativo, en caso de que no haya un fajín. Puede intercambiarse por musleras de cuero y bronce. Puede intercambiarse también por un inguinal de cuero

* **Musleras** para proteger uno o dos muslos.

* **Grebas** reforzadas, pieza obligatoria, pueden ser de cuero o bronce (hay una diferencia dentro del mundo ficcional, no en cuanto a reglas)

* **Manica** en un brazo, o brazales en ambos y hombreras.

* **Yelmo**, pieza importante del conjunto, generalmente de bronce.

## Reglas

La panoplia compuesta de bronce es mejor descrita como una serie de partes de armadura combinadas antes que como una verdadera panoplia. Estas partes generalmente se adecúan a las necesidades particulares y el estilo de lucha básico del guerrero, pero en todos los casos se trata de armaduras pesadas, ya que combinan un set de armadura ligera y uno de armadura media. Su valor de protección básico es de 16, y no aporta bonificadores por destreza. Algunas piezas especialmente constituidas pueden tener una mayor sinergia entre sus partes y otorgar una mayor agilidad.

## Ver También

* Panoplia Valasina

* Armaduras

* Ketai
Aryana

Los aryana fueron un pueblo humano de avanzada, uno de los más fuertes en su período cultural. Tuvieron un enorme éxito en sus técnicas de forja de bronce, y se beneficiaron de haber utilizado el carro de guerra para cubrir largas distancias

## Descripción

Los aryana eran un pueblo viajero, ecuestre y violento. Conquistadores natos, hablaban un lenguaje que se difundió por todo Midana, llegando hasta el mismo Solar. Eran tecnológicamente avanzados, muy religiosos, y estudiosos del Idan, lo cual generaba rupturas en la realidad.

Los aryana se expandieron en las Invasiones Aryana a lo largo de todo Midana, si bien carecían de un poder centralizado más allá de unas pocas ciudades. Sin embargo, sus redes de comercio y aventuras sí propendieron a cierta estabilidad y hegemonía cultural. Los aryana desaparecieron como pueblo unificado en la Edad de Hita, pero sus descendientes se encuentran por todo el continente, y forman parte del Dominio Aliasino, por el cual fueron conquistados.

## Tecnología

Los aryana fueron una cultura sumamente avanzada para la Edad de Hita, en la cual se originaron. Según los mitos, el rey Mohrsa fue el primero en conquistar y dominar una liga de cinco ciudades muy apartadas entre sí gracias al uso de flechas de bronce, que había perfeccionado.

Los aryana tuvieron tres descubrimientos tecnológicos cruciales en su época: la forja masiva del bronce, el carro de guerra y la agricultura asistida por caballos. Si bien algunos creen que ya se hacían armas de bronce e incluso de hierro en períodos anteriores, fueron los aryana los primeros en establecer redes comerciales gracias a los caballos lo suficientemente extensas como para desarrollar una industria del bronce a gran escala. Las herramientas de bronce, de paso, los ayudaron a poseer más alimentos y aumentar la población, y esto a ampliar aún más suy ámbito de influencia y población. Sin embargo, sus conocimientos eran *vox populi*, y fue el dominio centralizado y el comercio lo que permitieron a los aryana crecer más que sus vecinos del momento, a quienes dominaron.
Dioses Mayores

Los Dioses Mayores son la religión principal de los Solarinos, y por tanto la prioritaria en el Imperio Aliasino. La religión cuenta con cinco deidades principales, y un buen número de deidades menores.

## Los dioses

* Bopal: Bopal es la deidad mayor de lo perverso, de lo descontrolado, de todo aquello que se esconde dentro del alma de la gente y que juran que nunca saldrá a la luz. Bopal es el dios mayor de los vicios, de los excesos, de todo aquello que se hace sin medir consecuencias. Es el dios más poderoso del panteón.
* Iznas: también llamado El Guía. Se trata del dios viajero, una entidad que protege a los nómades y los caminantes.
* Tarmin: el dios guerrero de los forjadores.
* Snafric: es el Dios Mayor de las tormentas. Hermano menor de Berlagi, Snafric alza sus dominios sobre las nubes. Dios mayor de las tormentas, controla los truenos, las lluvias y el viento, tambien es dios de los navegantes, aunque enemigo de los piratas, a quienes les esconde las estrellas y los hace perder el camino.
* Berlagi: también conocido como El Flautista, es el dios del sonido, la poesía y la charlatanería. Es quien le da habla a las cosas y quien enseñó lenguas a los hombres de Fralia.

## Dominios del Panteón de los Dioses Mayores

Los Dioses Mayores auspician a los siguientes dominios. Los otros dominios no están presentes en el Dominio Aliasino:

* **Conocimiento:** Berlagi
* **Guerra:** Tarmin
* **Naturaleza:** Bopal
* **Noche:** Iznas
* **Tormenta:** Berlagi, Snafric
* **Viaje:** Iznas
* **Vida:** Bopal
Enotrios

Los **Enotrios** fueron un antiguo pueblo humano de la tierra de Talacia, en el continente de Midana. Son un pueblo indígena, de los más antiguos en la península, y no pertenecen a la familia aryana, sino a los primeros pobladores de Talacia.

## Dominio y alianzas

No fueron conquistados por los solarinos, sino por colonos temalianos. Algunos de sus pobladores originarios, por rencor, ayudaron a los solarinos a deshacerse de los temalianos, luchando como auxiliares en las tropas de Aliax Filáxida. En la actualidad, permanecen casi independientes con una autoridad nominal del Dominio Aliasino, quien cada tanto les solicita levas, agua o alojamiento para los ejércitos en paso, pero que en términos generales los deja en paz.
Clan del Fénix

El **Clan del Fénix** es una antigua tribu y alianza solarina que fue instigada por Noas Murd y específicamente por la vidente Tola, y comandada por el príncipe Tegirys. Se caracterizaba por una veneración fanática de la figura del líder y por su deificación como el Príncipe Amarillo y por su oposición directa a la tribu sagrizana, específicamente en antagonismo con Fílax Mantorrojo.

## Actualidad

En la actualidad, el Clan del Fénix no es una tribu solarina, sino específicamente un culto prohibido por el Dominio Aliasino, quienes los consideran peligrosos y destituyentes.
Cristales

Los Cristales carecen de todo poder auténtico en Fralia. Son apenas piedrecillas de colores brillantes transparentes. Sin embargo, algunas Singularidades quisieron forzar "poder" en ellas, a un costo altísimo: el Exilio. Incapaces de contrarrestar la naturaleza del Findu, debieron usar Idan, generando los Semiplanos Cristalinos, uno de los semiplanos conscientes más aburridos y nocivos para la vida en todo el Universo Joven.

## Los Dioses de Silicona

Los Dioses de Silicona están entre los más banales y molestos de todos los Dioses Exiliados, permanentemente intentando modificar las reglas del Findu para volver a Fralia e imponer su cristalina presencia. Sin embargo, se hallan entre los menos exitosos de los manipuladores de Findu, ya que los cristales en Fralia carecen de todo poder real.

Sus seguidores, sin embargo, se cuelgan pequeñas piedras y cristales al cuello como símbolo de su banal devoción.
Antartes

Esbozo

*Este artículo es demasiado breve. Podés ayudar al Archivo Magno a conocer mejor Fralia expandiéndolo*.

Los Antartes son una tribu extinta de los elfos solarinos. Originalmente eran una derivación de los Paroni durante el caudillaje del general Kyriaké, y cuando este fue capturado en la Batalla de Campos Blancos, sus líderes se enfrascaron en una guerra civil contra sus antiguos compañeros y fueron a su vez perseguidos por las líneas de los Rydaz y los Macarios.

## Tierra Natal

Los Antartes habitaban antiguamente en sus dominios en el Solar, y formaban parte de los intentos de unificación de Kyriaké.
Los Antartes vivían en uno de los Cuatro Vientos, Argias, y en su mejor momentos se expandieron por Neyken.
Dientenegro

Archivo:Dientenegro.jpg  Los Dientenegro son una tribu de orcos de Fralia, específica del continente de Midana. Su cultura es fundamentalmente tribal, y como la gran mayoría de los orcos, carecen de religión o aptitud para la magia arcana o divina, pero aún así observan ritos funerarios como el canibalismo ritual, por lo que son despreciados por otras culturas de humanoides.
Glarios

Los Glarios son la moneda básica del Dominio Aliasino. Se trata de monedas de plata cuadradas, con un círculo en el medio que permite llevarlas en aros o cuerdas enrolladas en el cinturón.

## Valor

Los glarios cuentan como moneda básica de plata de D&D, pero es necesario tomar en consideración que el Dominio no usa monedas de cobre ni de oro, sino que usa el glarión (una moneda sólida y muy grande de plata) como medida básica para el estándar de piezas de oro, y décimas (monedas de plata o sal compacta muy pequeñas) como equivalente de las monedas de cobre.

## Uso e Historia

Todas las cuentas del Dominio se hacen en ***Glarios***, y la mayoría de los comerciantes feacios comercian en este valor. Los A'Chiad las atesoran cuando las encuentran, pero rara vez las usan como moneda de intercambio.

Se dice que los antiguos Te'He'Molt fueron los primeros en acuñar estas monedas, cuando aún estaban viviendo en las cavernas que rodean al Solar y comerciaban frecuentemente con sal con los actuales aliasinos. Los aliasinos rápidamente tomaron la idea de acuñar monedas de plata, más fácilmente portables, y una de sus primeras campañas de expansión, previas al gran Aliax, tuvo como destino el asalto a sus primos, razón que los habría llevado a las Montañas Sargan.

Al llegar Aliax, la moneda se estandarizó en todo el territorio y, por tanto, en regiones muy alejadas entre sí (aunque algunos pueblos humanos desarrollaron monedas propias antes).

Los Feacios tenían su propia moneda antes, la Corlina, que aún usan algunos tradicionalistas o gente muy alejada del Dominio. Esta moneda estaba hecha de coral y perlas, pero era demasiado escasa y difícil de tallar para ser práctica, por lo que, al conocer a los Glarios, se pasaron de moneda y le instituyeron un valor agregado. La moneda pasó a tener su valor actual gracias a ellos, quienes además estandarizaron glariones y décimas.
Cráneos Azules

Los Cráneos Azules son una tribu A'Chiad extinta, que en el pasado dominaba el territorio de Mór Bradán. Su último líder, Gruach, era un Mhaighstir Loach violento e impulsivo, y considerablemente condescendiente con los luath.
Fueron exterminados en la Masacre del Río Turbio por las tropas de Mír Szaos, un general aliasino, durante la Campaña de Szer Neas.
Glarión

El **glarión** es un tipo de moneda poco común en el Dominio Aliasino, que generalmente sólo se encuentra en manos de grandes potentados y mercaderes para elevadas transacciones financieras. El glarión equivale a 10 glarios, la moneda estándar de las tierras dominadas por Aliax, y es una pequeña fortuna en sí misma.

## Descripción

El glarión es una moneda grande, densa y octogonal de plata, que tiene engravada la efigie de Fílax Mantorrojo, padre de Aliax, y del otro lado de Xerias, la augur que vivió junto al héroe durante toda su vida.
Fosas de Meán

Las **Fosas de Meán** es una zona de los Cenagales de Quasimor donde hay grandes pozos donde el agua es tragada por la tierra generando ríos subterraneos que fluyen hacia los grandes pantanos o cavernas insondables, en las que se llegan a formar glaciares subterráneos, donde criaturas de todo tipo habitan.

## Ecosistema

Aquí se encuentra un ecosistema totalmente diferente: la selva predomina, una espesa jungla subtropical de vivos colores y grandes mamiferos.

### Vegetación

La vegetación, compuesta de diferentes capas, puede alcanzar hasta los 90 metros. Compuesta por árboles de grandes tamaños y maderas nobles, la cota más alta es continuada por un entrepiso de golaos, árboles abombados de hojas más grandes que un caballo. Sus flores carnívoras, del tamaño de un humano, dan una idea de la cantidad de vida que hay por estos lares como para alimentar un bosque entero de estos arboles carnívoros. Más cerca del suelo se alzan plantas de enormes flores y arbustos varios, y sobre la tierra misma una densa capa de enredaderas nace para alzarse sobre los arboles.

### Fauna

No es raro hallar, como antaño, manadas de Livrein habitando en las entradas de cavernas y sus pozones. Los grandes mamiferos como el jaguar, la hiena de los arboles, la pantera, el tigre y el gnaor (un dientes de sable de climas calidos) son habituales y no nesesitan pelear por su alimento. Las aves de vivos colores y los marsupiales son el denominador común. Se encuentran simios como los Masadu en número reducido, pero siempre son de gran tamaño. La fauna no suele ser tan ponzoñosa en cuanto a grandes seres se refiere, las serpientes y lagartos son mas musculo que veneno aquí, mas los insectos, arácnidos y otros tienen algunos de los venenos naturales mas fuertes que existen.

Una de las estrellas del lugar en esto es la hormiga solitaria, del tamaño de una rata, habita en grupos de entre 50 y 100 individuos y su veneno llega a quemar los huesos. En los cursos de aguas abundantes peces de gran tamaño nadan en cantidad.

## La leyenda de Meán

Segun los relatos que se transmiten de padres a hijos y estos a su vez a sus hijos para continuar con su descendencia en una linea continua de generacion en generacion, las fosas fueron hechas por Meán mismo. Inclusive se puede ver en las ruinas de la jungla fragmentos del relato grabados en piedra.
Concilio de Sueños

El Concilio de Sueños es una forma de trance y conexión entre los distintos Maestros, Chamanes y Edos de Fralia a partir de los sueños. Si bien cualquiera con capacidades arcanas puede entrar (no así sacerdotes, oráculos ni profetas, que no se comunican entre sí más que por los medios usuales.)

## Historia

Durante el colapso de la Edad de Hita se estableció el primer Concilio de Sueños. Dicho Concilio fue la forma de coordinar los esfuerzos de todos los chamanes y magos del mundo para expulsar el Idan manipulado por Mittani: todos aquellos vinculados profundamente al findu cayeron en un sopor y trance inmediato cuando Mittani usó su poder para abrir el Abismo de Mittani. En dicho sopor, los sabios de todo el mundo se unificaron, y fueron conscientes del peligro para Fralia. Gracias a ello, compartieron conocimiento sobre lo que pasaba, y fueron capaces de canalizar toda la energía disponible para desterrar a Doad y plegar Sturri en su propio plano, causando el Segundo Amanecer.

El Concilio de Sueños, en ese entonces, se dispersó, pero desde entonces, muchos maestros y sabios fueron capaces de imitarlo para conectarse con sus compañeros durante sus sueños. Lo usual es que los maestros aprendan nuevos poderes y hechizos en el Concilio de Sueños, que a menudo garantiza que cada Maestro maneje al menos dos hechizos de cada nivel que pueda lanzar [1].

## Campaña de Szer Neas

Durante la Campaña de Szer Neas, los chamanes A'Chiad utilizaron su propio Concilio de Sueños, el Concilio de Szer Neas, para comunicarse entre sí y colaborar contra los ejércitos aliasinos, una estrategia mayormente olvidada por los pocos magos llevados por Mír Szaos. Mediante dicho concilio, los Sabios A'Chiad pudieron coordinar la defensa contra los invasores durante la primera etapa, hasta que finalmente, advertidos del espionaje y la técnica, los ejércitos élficos lograron aprovechar su conocimiento para su propio uso. Una serie de ataques relámpago, coordinados a la perfección, partieron del ejército en Río Rojo. Szaos estuvo a la cabeza en al menos tres, y arrasaron con cuatro cavernas enteras, masacrando a guerreros y civiles por igual, sin tomar más prisioneros. Los ataques, por lo demás, acabaron con seis de los doce chamanes del Concilio, rompiendo la espina del ejército de Tuak. Para agregar humillación a la afrenta, los hechiceros alisinos lograron generar un ataque psíquico a los soñadores, quemando los canales del Sueño y enturbiando las conversaciones para siempre.

## El Nuevo Concilio

Una vez terminada la guerra, el Concilio fue reformulado. Aunque ya nadie confía demasiado en él, se pueden conectar muchos maestros, chamanes, y sabios, que aparecen en las formas que ellos deciden. De alguna manera, el Nuevo Concilio funciona como una red social de magos, aunque nominalmente existen algunas Tradiciones que nuclean a sus propios miembros y se aseguran de que reciban al menos lecciones básicas. Existen también Enlaces que se usan para extraer información en forma exhaustiva, asegurando que nada se pierda definitivamente.

## Ver También

* Consejo de Maestros

* Chamán

* Edad de Hita
Abalanzarse

**Abalanzarse** es un Rasgo de Criaturas y PNJs de D&D 5ª Edición. Originalmente se encuentra en el Manual de Monstruos, en la sección de animales. Se trata de un rasgo ofensivo que aumenta el daño efectivo en el primer round en una cantidad igual al daño de mordida.

## Reglas

Abalanzarse funciona cuando las criaturas (como los Learcos, por ejemplo) se mueven al menos 20 pies derecho hacia un enemigo de un tamaño igual o menor a sí mismo, y luego la golpean con un ataque de garras en el mismo turno. El enemigo debe tener éxito en una Tirada de Salvación de Fuerza igual a 10 + modificador de fuerza o ser derribado. Si el objetivo está derribado, las criaturas con Abalanzarse pueden hacer un ataque de mordisco como acción bonus.

## Criaturas con Abalanzarse

* Learcos

* Tigres

* Leones

* Smilodones

* Felinos en general.
Dioses

El lugar de los Poderes en Fralia es, aún, inexacto. Se desconoce si se trata de un gran Panteón general, del cual cada civilización adora a un grupúsculo de dioses bajo múltiples aspectos, o si por el contrario hay muchos dioses formando panteones rivales.

## Conciencias

Las conciencias son entidades muy mágicas inteligentes que se han desarrollado en el interior de Fralia, a menudo por influencia del Idan, aunque también se dan Conciencias a partir de bocas de salida del Findu. Las conciencias tienen agendas propias, y conceden favores a aquellos que los adoran, a cambio de sacrificios y servicios.

Muchas de estas Conciencias son en realidad Singularidades, planos alternativos conscientes separados de la realidad de Fralia.

## Dioses Conocidos

### Antiguos Dioses Humanos

* Uthgra

* Osuthgra

### Dioses Animales

* Stolas

* Dilaba

### Dioses Mayores

Es la religión principal de los Aliasinos, y por tanto prioritaria en el Imperio cuenta con cinco deidades principales, y un buen número de deidades menores.

* Bopal
* Iznas
* Tarmin

* Snafric

* Berlagi

### Arkiad

Estos son los principales dioses venerados por los A'Chiad. Su status es dudoso para los Aliasinos, pero los maestros stolasi consideran que se trata de auténticas deidades. Los A'Chiad no reclaman un lugar especial para estos dioses, ni los "defienden" frente a creencias extranjeras. Simplemente se limitan a apaciguarlos y o venerarlos discretamente cuandose encuentran rodeados, tratando de atraer su favor siempre que pueden.

* Qanyarejj
* Saghakl
* Mòr Nathair
Clan Marvo

El clan Marvo es un clan propio del Círculo Interior del Dominio Aliasino, procedente (pero no exclusivo) de Matialassa. Se trata de un clan humano que se destaca por su violenta adhesión al Dominio Aliasino y por su renombrada belleza.

## Mecenas de Pugilistas

Gracias a su filiación a Áliax y a su inherente beldad, han alcanzado renombrados grados de poder. Son conocidos por incentivar las luchas de pugilistas a lo largo del amplio territorio aliasino, llegando incluso a financiar largos viajes para hacer encontrar campeones de territorios muy alejados entre sí, como el famoso encuentro entre Meries de la Costa Brava y Ishamael de Villes Roanies.

## Posición en el Dominio

Su posición en el Dominio es muy favorable. Uno de sus miembros, Bratin Marvo es un Safrón de Saraza, y cortesano importante en el Palacio de Sal, donde efectúa performances amatorias. Está casado con Lucania, pero ella no participa de tales eventos.

Una nueva figura dentro del Clan es Brávere Marvo, cuya fuerte personalidad y belleza han hecho que adquiriera gran presencia en Saraza y alrededores, adonde muchos suspiran por su amor. Sin embargo, ella se ríe de tales pretensiones, mientras usa su fortuna para patrocinar encuentros pugilísticos.
Aries

Kamys Aries, también conocida como la Reina del Norte, fue durante un tiempo la única Safrona mujer del [Dominio Aliasino]]. Vive lejos de la sede del Poder en Saraza, en los límites al Norte del Solar, más cerca de los Montes Sargan.

## Popularidad

La llamada Reina del Norte es muy popular y mantiene un grado superlativo de autonomía en el Dominio, al punto tal de que tiene sus propios ejércitos y seguidores, nativos de las tierras del Norte y de las montañas de Castelmiro. Forma parte del Triunvirato fraliano junto con Liebreoscura. A efectos prácticos actúa en forma independiente de los demás safrones e incluso del mismísimo Aliax. Su popularidad en el Norte hace temblar en parte a la facción del Clan Marvo, ya que de declararse en rebeldía, podría levantar a todo el Norte en su propia facción.

## Los Deskamysarios

Con el correr del tiempo surgió una facción de seguidores que resaltó por encima del resto. Un grupo de personas que estaban dispuestas a arriesgar la vida por su reina, quienes veían en ella toda la esperanza que creían perdida en el reino. Tal era su fanatismo que les resultaba imposible pensar un norte sin su reina, es por esto que los grupos opositores los llamaban "Los Deskamisarios" en secreto. Esto era un apodo despectivo que implicaba burlarse del futuro de este grupo cuando su reina ya no este, burlándose en sus reuniones secretas sobre que ocurriría con estas personas y cuan desorientadas se encontrarían el día que pierdan su faro de esperanza. Lejos de tomarlo como una afrenta, decidieron apropiarse el nombre. Tal era su orgullo, que se sentían inmunes a los insultos. Se dice que la misma reina Aries no poseía real control sobre las actividades de este grupo, pero que sin embargo se sospecha que no todas sus actividades fueron maquinadas por ellos mismos.
El profeta Ruan

El **Archivista**, también conocido como el profeta Ruan es el principal augur y bibliotecario del Archivo Magno de Saraza. Es conocido por haber creado el sistema de archivos de Saraza, por haber recopilado muchísima información, y por su lugar como supervisor informal del Consejo de Maestros, aunque no es la figura líder de los oráculos.

## Descripción

Ruan aparenta ser un hombre joven. En realidad es medio elfo por parte paterna, medio humano por parte materna, con algunas trazas de orco en su sangre, siendo efectivamente un mestizo en toda regla. Sin embargo, es notoriamente pálido para ser descendiente de aliasinos, y posee una barba y una larga cabellera negras, que suele trenzar. Es fácilmente identificable por su Libro de Sal, encadenado a su brazo. El Libro de Sal contiene la extensión total de sus escritos, ocupando sin embargo una mínima parte de lo que debería. Algunos aseguran que el Libro es un artefacto mágico de gran poder.

Suele vestir de negro cuando está en saraza, con cierto descuido, pero elegante. Cuando viaja, Ruan se encapucha y usa un largo tapado para ocultar que, en realidad, está armado. Siempre usa una ajada armadura de cuero negro: "me salvó la vida más de una vez", dice, cuando le piden que cambie a una más funcional. A menudo carga con un machete mágico, curvo y pesado, regalo de su hermano menor, pero es hábil con la lanza y la espada (sin ser excepcional). Aunque posee poderes de augur, nunca se lo ha visto lanzar hechizos en combate, que prefiere evitar en la medida de lo posible: "Me gusta demasiado pelear para ser sano" suele decir. Dicho esto, no rehúye una buena pelea cuando se presenta.

## Los Escritos de Ruan

Ruan ha hecho un enorme trabajo en el Archivo, y ha viajado por numerosos lugares, incluso fuera del Dominio Aliasino recopilando textos originales, información de primera mano, etc. Muchos de sus textos forman los "escritos de Ruán", que generalmente se leen en voz alta en las puertas del Archivo, el Templo de Berlagi y las puertas de Saraza.

Su información, si bien no es de exactitud absoluta, sin duda es con mucho la fuente más fiable de información en Fralia. Ruan, a pesar de todo esto, es considerablemente accesible gracias al Concilio de los Sueños, y generalmente ayuda a quienes se lo piden, incluso corrigiendo y dándole exactitud y precisión a los documentos hechos por otros archivistas y sabios.

## Vida Personal

Ruan es muy activo, por lo que rara vez descansa o está solo. Se sabe que tiene familia, entre ellos un hijo llamado Iwo y una mujer, llamada Merennes, con la que vive en la Ciudad Blanca de Saraza, aunque Ruan mismo pertenece a otro dominio.

En el pasado fue legionario, pero destacaba más por su manejo de la información y la inteligencia de campo que por su habilidad guerrera, que era normal para un aliasino. Sin embargo, jamás pudo tener un verdadero cargo en el Dominio Aliasino, aunque su lealtad nunca se puso en duda. Conoce personalmente al Senescal, ya que es amigo de Lucalia, a quien conoció cuando estudiaba para ser archivista.

## Ver También

* Aliax

* Archivo Magno

* Saraza
Autorietanos

Los Autorietanos son los miembros de una tribu de Norus de Fralia. A sí mismos se llaman *Aythoriaty*, y conforman un pequeño reino de Ordiki, semi independiente del Imperio Aliasino, que los ha conquistado parcialmente. Son conocidos por haber sido gobernados por Draki en el pasado, y por haber estado involucrados en la pelea entre vanitos y pánidos.

## Símbolo

Su símbolo es el falx, que es su arma predilecta. En la guerra, los autorietanos suelen llevar las marcas de su clan específico en un brazo, y capas a rayas negras y rojas y gorros frigios, que pueden ser incluso metálicos.
Eliali

Los **Eliali** son una antigua cultura humana que hace tiempo ha perdido autonomía, ya que fue conquistada por el Imperio Aliasino mucho antes de que siquiera tuviese entidad política. Se trató de la conquista de un territorio humano por los solarinos de Fílax Mantorrojo.

## Historia

Los eliali fueron una cultura bastante fuerte durante el siglo de Fílax, sin ser parangónicas. Su territorio, relativamente bien defendido y en una posición estratégica, se hallaba inmerso como una cuña en el Solar. Se trataba de una península muy grande que se internaba en las profundidades del Solar, una suerte de Dominio muy fértil conectado con la tierra firme fuera del salar en sí.

Los eliali tenían relaciones comerciales frecuentes con los temalianos, con quienes comerciaban fundamentalmente alfarería y metales, pero sus guerreros eran mediocres. Su disciplina era bastante pobre, y generalmente estaban mal equipados, con excepción de la nobleza, aunque luchaban con valentía y destreza.

Esto les resultaba eficiente para la relativamente baja agresividad y mal equipamento de los solarinos, quienes temían internarse tanto en territorio enemigo sin un plan claro, más allá de las ocasionales incursiones de saqueo. Sin embargo, Fílax Mantorrojo lo primero que hizo fue continuar con la tradición de Tímas y equipar bien a sus novatos, distribuyendo el botín en partes más equitativas. Este cambio de paradigma rápidamente puso en jaque a los **eliali**, ya que no podían competir contra guerreros diestros, disciplinados y bien equipados, y en unas pocas maniobras ofensivas Fílax los esclavizó por completo. Sin embargo en el momento de conquista no retuvo su rico territorio, ya que no lo podía defender, sino que lo saqueó y se llevó a toda la población a su propio dominio, Saruz. Sariz había sido descubierto pocos años antes por los nerevile dentro de territorio sagrizano, y fue una de las primeras grandes conquistas del gran héroe. Dentro de Saruz, los eliali se verían reducidos a la más total y completa esclavitud en unos pocos años, ampliando con sus cadáveres la expansión total de Saraza, y trabajando en sus minas y talleres.

## Actualidad

Poco queda de los antiguos eliali en la actualidad, apenas unos cuantos bastardos semielfos que habitan los barrios más míseros de Saraza y su archipiélago. Estos bastardos conservan algunos rasgos culturales de sus antepasados, pero se avergüenzan de ello e intentan parecerse más a los amos, sin entender por qué no pueden recibir los mismos privilegios que los murdianos. Sin embargo, muchos de sus estigmas culturales quedan y se han asociado lentamente a la pobreza y la vileza por parte del Imperio.

## Ver También

* Fílax Mantorrojo
* Círculo Interior
Erus Macar

Erus Macar es una de las Ciudades de Temali, una antigua liga de ciudades del continente de Midana ubicadas alrededor del Solar y en parte de la Bahía del Amanecer. Erus Macar forma por esto mismo parte del Círculo Interior del Dominio Aliasino: dentro de esta categoría entran las primeras conquistas de Aliax y el territorio más cercano a Saraza y el Solar.

## Historia

Antigumente fue una ciudad-estado y estaba habitadas fundamentalmente por humanos pertenecientes a la cultura de los halios. Esta cultura era muy poderosa e influyente, y era la encargada de mantener solarinos confinados en el yermo salado del Solar. En ese entonces, Erus Macar tenía ejército y agenda propios, así como su propio gobierno institucionalizado.

## Presente

En la actualidad Erus Macar está ocupada y administrada directamente por el Gran Dominio y sus oficiales, y su población es considerablemente más cosmopolita, e incluye esclavos orcos y humanos; ciudadanos humanos, leanos y elfos y a menudo llegan aventureros A'Chiad a establecerse allí.

## Ubicación

Erus Macar se encuentra a los pies de los Montes Luermug, al norte del Solar. Es una ciudad pequeña y antigua, muy fortificada, con frecuentes enfrentamientos contra los noru.
Cameporys

Los Cameporys son un clan de solarinos sujetos al Dominio Aliasino, del que forman parte desde las Guerras de Unificación. Su sede es la fortaleza de Pontasis, cerca del centro del Solar y equidistante entre Saraza y Noas Murd.

## Localización

Los Cameporys son una tribu importante de solarinos que habitan en el Solar, el punto más interno e indisputablemente aliasino del Dominio, un lugar crudo y mortífero al cual poca gente intenta entrar. Su principal fortaleza es Pontasis, pero domina vastos territorios en el oeste del Solar, aunque los viajes entre sus dominios habitables son extraordinariamente largos.

## Historia

En el pasado fueron una de las tribus más importantes de los solarinos, y eran considerada la potencia mayor dentro de los elfos, hasta que las guerras contra los Rydaz y los Tyrres propulsaran el auge de los Sagriz de Saruz. Su líder legendario fue Nastir el Breve, quien terminaría rindiendo Pontasis frente a Fílax Mantorrojo, quien luego se convertiría en su yerno.

Los Cameporys siempre fueron (y aún son) el clan más numeroso de aliasinos que existe, y son la principal fuente de soldados del Dominio.
Círculo Interior

El Círculo Interior, también llamado Anillo Interno o Círculo Interno, forma el núcleo duro del Dominio Aliasino, ya que fue la primera frontera que tuvieron los solarinos y la primera de las grandes conquistas de Aliax. Se encuentra en el continente de Midana.

## Regiones

Las primeras regiones conquistadas por Aliax son aquellas que conforman el **Círculo Interior**:

* Temali

* El Solar

### Ciudades Importantes

* Ciudad Imaginaria de Beodo

* Noas Macar

* Noas Murd

* Matialassa

* Saraza

## Política

El Círculo Interior es además donde mayor presencia tiene el Dominio, y por lo tanto la región donde mayor cantidad de tropas e influencia tiene la cultura aliasina. Todos los grandes centros urbanos y religiosos de este sector tienen representantes directos en el Palacio de Sal en Saraza, e incluso dentro mismo de la Cámara de Merias.

## Población

El círculo interno es considerablemente cosmopolita, pero hay una predominancia fuerte de humanos en las ciudades fuera del Solar, si bien sujetos directamente al gobierno de emisarios y oficiales militares aliasinos. Sin embargo, una presencia cada vez mayor de leanos se hace notar incluso dentro de Saraza mismo.
Dioses Antiguos

Los **Dioses Antiguos** son dioses que, siendo adorados en forma tradicional por algunos pueblos, no constituyen un panteón propio, sino más bien fragmentos de una antigua religión mayor. Estos dioses a menudo se reconstituyen en panteones invasores, o se resignifican mitológicamente, pero no se terminaron de asimilar a las nuevas corrientes religiosas.

## Algunos Dioses Antiguos

* Ajnagra: la Rota, se la caracterizaba por tener media corona de hierro clavada en la cabeza, y poseer una mitad viviente y una mitad cadavérica. Es la diosa del dolor y los jardines que se bifurcan.
* Darf'agra: El Astado, antiguo dios de los Bosques de Luermug. Se lo asociaba con la fertilidad y la vida. Algunos lo acoplan a Bopal, pero es más misterioso y menos cognoscible.
* Fan'Hal'Ta: una deidad maligna adorada por los Te'He'Molt.
* Graña: Dios de la Hoz. El Cosechador es un dios de los campos y la agricultura, pero también del fuego y el hogar, y también de la enfermedad. Algunas estatuas enormes de la vieja Hatti representan su saber.
* Jutu: esposo de Uthgra, dios de la noche.
* Morazar: Un dios misterioso que se rumorea que habita en Castelmiro.
* Osuthgra: Hijo de Uthgra, dios de la salud.
* P'hllor: La "Estrella Muerta", el Hambre Devorador. Es un dios no adorado, sino apaciguado, y a menudo hace pactos con los brujos, concediéndoles manejo del Idan.
* Panuna: También llamado el Dios Desconocido, fue adorado por algunas tribus humanas primitivas. Se desconoce su culto real, sólo se encontraron algunos santuarios en Quasimor
* Traskaght: Dios de la Cacería, se lo asocia con el agua y el fuego, los arcoiris dobles y el bosque. Muy popular entre los caníbales y los cazadores humanos.
* Uthgra: diosa de la hospitalidad y los caminos. A veces resignificada como Iznas.
Ash´Ka Lok

Es un antiguo ser que aparece en Szer Neas y otorga favores a los desesperados o a los oscuros de corazón que sean capaces de pagar el sacrificio necesario.

## El Pacto

Nadie conoce sus verdaderas intenciones pero es temido por los protectores de la naturaleza, ya que siempre genera males que afectan al equilibrio natural.

Muchos enfermos por la venganza o por la desesperación se adentran a lo mas profundo de la jungla e imploran por su ayuda. Es sabido que Ash´Ka Lok siempre cumple con lo que promete pero siempre exige el mayor de los sacrificios a cambio.

## Origen

Se dice que es una deidad antiquísima que dominaba la región y fue desterrado (Dioses exiliados) hacia otro plano por otros dioses naturales. Por esa razón no puede existir totalmente en esta realidad y busca la destrucción del equilibrio que tanto desean los dioses que lo echaron.

## Apariencia

Unos dicen que se presenta como un ser jorobado de tres metros lleno de hojas y enredaderas que le cubren casi todo el cuerpo.Otros dicen que es un ser deforme mezcla de seres animalescos y cadáveres, de su cuerpo se asoman cabezas de animales,A´chiad, Stolasi o de especies que no existen en Szer Neas o que se extinguieron hace cientos de años. En lo que todos están de acuerdo es que posee dos ojos amarillos que brillan en la oscuridad pero que no alumbran su cuerpo.

## Características (5e)

### Patrón de Otro Mundo

Al tener a Ash´Ka Lok como patrón accedes a diferentes poderes e invocaciones y espera que se le conceda favores significativos.

Este ser puede ser contado como un Gran Antiguo y otorga rasgos a un Brujo que tenga un pacto con él en lo niveles 1,6,10 y 14.
Erels

Esbozo

*Este artículo es demasiado breve. Podés ayudar al Archivo Magno a conocer mejor Fralia expandiéndolo*.

Los Erels son unos animales pequeños que habitan los Grandes Pantanos dentro de los Cenagales de Quasimor. Se trata de anfibios del tamaño de un gato, apreciados por su dura y maleable piel, preferible a las escamas de un cocodrilo.
Darf'agra

**Darf'agra**, el Astado, es un dios antiguo de los Bosques de Luermug. Se lo asociaba con la fertilidad y la vida, y sobre todo con los árboles y el amanecer.

## Descripción

Darf'Agra, también llamado Dwarfa, Gargra o Borgra es representado como un inmenso ser humanoide de colores vivos, generalmente verde, rojo o azul. Sus características más prominentes son sus ojos llameantes y sus cuernos, que lo acercan a los elfos. Habitualmente se lo asociaba a la fertilidad y la vida, pero de forma usualmente negativa, ya que muchas veces se dice que violaba mujeres para dar origen a su abundante progenie. Cuando una mujer daba luz a gemelos o trillizos, y todos vivían, generalmente se atribuía a Darf'agra.

## Actualidad

Algunos lo acoplan a Bopal, pero es más misterioso y menos cognoscible. Los santuarios de Darf'agra a menudo son frecuentados por humanos y noru, por lo que aún mantiene una notoria influencia.