Molthune

Une nouvelle puissance tente tant bien que mal de se faire un nom sur les bords du Lac Encarthan. Pour le moment, les ambitions du **Molthune** surpassent ses capacités. Mais à l'aide de mesures incitant l'immigration et l'enrôlement dans l'armée nationale, cet objectif n'est pas loin d'être atteint.

## **Histoire**

Le Molthune fut d'abord incorporé comme une partie de l'empire du Chéliax en 4305 AR par le roi Haliad III durant les Guerres d'Expansion, mais son histoire en tant que nation libre, comme bien d'autres, commence avec la mort d'Aroden et le déclin subséquent du Chéliax. Avant que le Molhtune n'obtienne son indépendance en 4632 AR, il s'agissait de guère plus qu'une province de l'empire du Chéliax.

Peu après la mort d’Aroden, des divisions apparurent au sein des religions et des groupes ethniques du Chéliax. Ce fut tout particulièrement le cas dans la colonie frontalière de Molthune, qui déclara son indépendance en 4632 AR. Quand les diverses factions du Chéliax commencèrent à s'affronter, le Molthune du Gouverneur Kellon prit rapidement l'avantage et se déclara indépendant, inspirant par la suite l'Andoran et le Galt à suivre l'exemple. Le gouverneur Kellon utilisa d’anciennes cartes pour définir les nouvelles frontières de son territoire et tenta de restaurer l’ordre et la sécurité au sein de la population accablée.

L’indépendance, cependant, ne garantit pas forcément la stabilité. Peu après que le pays ait fait sécession, le Molthune se fractura également. Moins d’une génération plus tard, les habitants de la forêt de Bois-Vorace firent sécession à leur tour, rejetant les anciennes traditions qui les réduisaient à l’état de serfs. Le peuple rebelle qui vivait dans et autour de Bois-Vorace au nord du Molthune avaient longtemps souffert sous le règne répressif du Chéliax et désirait sa liberté. Ils se réjouirent lorsque le Molthune tourna le dos à ses oppresseurs, mais en quelques années ils réalisèrent que cela n'avait rien changé si ce n'est la destination de leurs taxes. Alors, en 4648 AR, les habitants du Molthune septentrional commencèrent une violente rébellion, entamant un conflit appelé la Guerre de Liberté au nord, et la Rébellion nordique au sud. Plusieurs actes de sabotage dans les divers camps de bûcherons de la région aboutirent finalement à une rébellion ouverte et, en 4655 AR, les rôdeurs de Bois-Vorace annoncèrent qu’ils se séparaient du Molthune, créant ainsi la nouvelle nation du Nirmathas.

La fondation du Nirmathas ne marquait pas la fin des hostilités entre ces deux nations : elle ne fit qu'orienter le conflit dans une nouvelle direction. Depuis ce jour, le pays a connu six nouveaux gouverneurs, tous issus de l’armée molthunienne, et un état de guerre tantôt ouverte tantôt larvée avec ses voisins. Pendant tout ce temps, le Molthune tenta désespérément de récupérer son territoire perdu. Le plus récent Gouverneur Impérial, Markwin Teldas, a institué de nouvelles politiques avec le but suspecté d'envahir le Nirmathas.

Récemment, un mystérieux guerrier chevauchant un dragon a été aperçu de nombreuses fois dans le pays. Il menace divers villages, pille leurs ressources, et les brûle après quelques temps. L'armée Molthunaise n'arrivant pas à le vaincre, il fallu l'arrivée providentielle de Ghimli, Julius Blackstone, et Viktorya Ciryial pour que la bête s'enfuie vers le nord sans être vue de nouveau.

En tant qu'ancienne colonie du Chéliax, et étant son voisin le plus proche, il ne fallut pas longtemps aux forces infernales pour envahir le territoire molthunais. Alors qu'Abrogail Thrune II s'apprêtait à faire plier le pays et à le soumettre, elle reçut une proposition du Gouverneur Impérial Teldas lui-même : Markwin Teldas garderait le pouvoir sur le Molthune et récupérerait le territoire du Nirmathas une fois le pays anéanti, en échange de quoi il fournirait des troupes et des ressources au Chéliax et veillerait à ce que les décisions de la cour d'Egorian soient appliquées au Molthune sans résistance.

## **Géographie**

Le Molthune est situé dans le centre de l'Avistan, sur la côte sud du lac Encarthan et est entouré par quelques-unes des plus puissantes nations du continent. Cette situation peut paraître à certains égards être un frein à l'ambition forcenée du pays, mais offre néanmoins de magnifiques opportunités pour assouvir cette ambition.

À l'est, le commercial Druma est un partenaire économique trop important pour être envahi. Au sud et à l'ouest, séparés du Molthune par la chaîne du Ménador, s'étendent le Chéliax et le Nidal. Ces deux nations constituent des alliés militaires de poids qu'il ne faut pas trop chatouiller. Au nord, enfin, s'étend le Nirmathas, objet de toutes les convoitises de la part du Molthune.

### **Sites d'intérêt**

**Bassin Umbral**

La passe qui relie le Molthune au Nidal est un endroit sauvage et dangereux. Tous ceux qui connaissent le bassin ont une histoire à raconter à propos de géants d’ombre, de groupes d’assassins muets aux lèvres cousues et d’une tempête de brouillard noir qui déforme la réalité. Que ces histoires soient vraies ou pas, les marchands molthuniens qui se rendent chaque semaine au Nidal, malgré les rudes conditions de ce pays, voyagent toujours avec des caravanes de plus d’un kilomètre de long protégées par pas moins de cinq cents mercenaires et aventuriers malchanceux.

**Bois-Corneille**

Le Bois-Corneille se trouve au nord-est de la ville de Canorate. Le sol de cette région n’a jamais été particulièrement fertile et les arbres de la forêt dépassent donc rarement les trois mètres. Il n’y a guère de taillis non plus mais, à cause des collines escarpées de la région, le voyage y est épuisant. Bois-Corneille est peu peuplé, de plus ses multiples goulets et cavernes en font un lieu de prédilection pour tous ceux qui souhaitent se faire oublier. La plupart des gens qui vivent dans le Bois-Corneille sont des déserteurs, des criminels ou des anarchistes, des gens qui, pour une raison ou une autre, cherchent à éviter de se faire enrôler dans les armées du Molthune. À Bois-Corneille, la vie est loin d’être confortable : non seulement il faut mendier chaque bouchée de nourriture à la terre avare où rien ne pousse mais en plus, de nombreuses tribus de mites et de kobolds infestent les ravines les plus profondes au sud et le long de la Mâchoire Affamée. La vermine géante, de petites tribus d’ogres, des meutes de loups et quelques griffons viennent s’ajouter à cette liste de dangers, mais ils sont moins répandus.

**Braganza**

La ville de Braganza est dirigée par un prince-archibanquier d’Abadar nommé Cole Ravnagask, même s’il délègue l’autorité et les responsabilités de la ville à la milice et les questions militaires à son frère Térandar, le prévôt de la ville. Le prince-archibanquier considère que tout le Lac Encarthan est sous son influence religieuse et il prend Braganza pour la capitale du culte d’Abadar dans cette région. La cité est entourée de murailles, même si elle semble déborder des remparts pour se développer constamment. Cette expansion n’est pas due à un influx de nouveaux habitants mais à un passage de l’Ordre des Nombres qui dit que les cités sous l’influence d’Abadar doivent « se débarrasser régulièrement de leur ancienne peau pour se parer d’une nouvelle. » Le seigneur Cole prétend avoir la copie originelle de ce célèbre livre dans la Gloire Dorée du Législateur, la banque-cathédrale d’Abadar. Cole pense qu’il lui suffit de construire de nouveaux bâtiments pour attirer de nouveaux habitants mais jusqu’ici, ses efforts ont amené plus de structures vides que d’immigrés.

**Canorate**

*Voir Canorate*

Dans cette ville à l’architecture et aux édifices publics impressionnants, même les pauvres vivent dans des quartiers splendides. Ses larges avenues, ses tours pointues, ses nombreuses fortifications et son agencement en forme de cercle combinent beauté architecturale et capacités défensives. Les citoyens permettent à certains travailleurs de s’établir dans des bâtiments très corrects - mais bien à l’écart - afin de les inciter à vivre et à travailler en ville. La racaille n’est pas autorisée à pénétrer dans l’enceinte dite du Doux Verger - la partie de la cité où les citoyens les plus riches habitent - sans un permis de travail ou de voyage, et les gendarmes impériaux sont très stricts sur ce point. Dans le château impérial situé au centre de la ville, Teldas possède une immense salle de guerre comportant un modèle réduit de la région de la Mer Intérieure construit sur une table de plusieurs mètres de long. Les grands généraux se réunissent ici quatre fois par an pour décider des mouvements et des tactiques de la région.

**Cettigne**

Cettigne était autrefois une cité-état, indépendante du Molthune, et elle en était fière. Ceci changea il y a quelques années quand les récoltes de la ville commencèrent à manquer et que les habitants tombèrent malades. La faim et la maladie plongèrent la cité dans le chaos. Le Molthune proposa de mobiliser ses grandes ressources pour sauver la ville, mais exigea sa loyauté en paiement. Les dirigeants de la cité libre ne purent qu’accepter. Les chefs du Molthune respectèrent leur parole et aidèrent à rétablir l’ordre à Cettigne, mais ils nommèrent le plus jeune Seigneur-Général au poste de gouverneur de la ville. Ses anciens dirigeants se trouvèrent relégués à des positions mineures. Les citadins comprirent alors qu’ils n’étaient plus libres. Cettigne est une ville de traditions et d’honneur. Malgré sa récente période d’instabilité, elle reste fidèle à la devise gravée sur les grilles du Premier Château : Devoir, honneur et vérité. Le drapeau de la cité montre quatre châteaux blancs sur champ vert. Les châteaux représentent les quatre périodes de l’histoire de Cettigne et symbolisent les quatre fortifications autour desquelles la ville a été construite. Un cinquième château est en cours de construction, dans le style molthunien, pour représenter la dernière période de la ville. La cité est entourée d’une énorme douve surplombée de plusieurs ponts impressionnants. Malgré sa nouvelle allégeance au Molthune, Cettigne dispose encore de sa garde traditionnelle : c’est la Milice des Citoyens Libres qui patrouille en ville. Pourtant, à chaque jour qui passe, la milice frise de plus en plus la rébellion ouverte. Elle trouve sans cesse de nouveaux moyens, toujours plus créatifs et toujours plus frustrants pour le Seigneur-Général d’ignorer ou de mettre à mal les ordres qui visent à la faire entrer en guerre avec le Nirmathas. On murmure que le Seigneur-Général pourrait bientôt recourir à des moyens de persuasion plus violents, et beaucoup de citadins craignent d’avoir simplement échangé un mal contre un autre, caché sous de plus beaux atours.

**Éranmas**

*Voir Éranmas*

L’impressionnante ville murée d’Éranmas, où se trouvent les chantiers navals du Molthune, abrite également la plus grande flotte militaire du Lac Encarthan, une prétention que pourrait bientôt lui ravir Detmer, en Druma. Évidemment les autres nations du lac sont méfiantes, mais les dires et les actes du Seigneur-Gouverneur Resket indiquent qu’il ne veut utiliser sa flotte que pour créer un blocus autour de Tamran : il n’a pas encore utilisé cette puissance navale grandissante contre une autre nation du lac.

**Forêt de Backar**

Pour l’armée impériale, la Forêt de Backar est impénétrable. Les esprits follets, les satyres, les hommes-brindilles, les horribles feux follets et certaines créatures féeriques encore plus étranges refusent d’obéir aux ordres. Ils volent, vendent et vandalisent fréquemment les propriétés impériales sans raison apparente. L’armée locale a des unités de druides et de rôdeurs, mais ceux-ci ne parviennent pas plus que les troupes normales à recruter ou à contrôler ces créatures capricieuses.

**Fort Bélier**

La communauté de Fort Bélier s’agrandit à vue d’œil, de semaine en semaine. Les défenses de Bélier, placées sous le commandement du Général Hakar, un barbare en uniforme d’origine kellide, sont à la pointe du progrès tant du point de vue magique que du point de vue militaire. Et c’est bien utile, car Fort Bélier subit des attaques-éclairs quotidiennes de la part des Nirmathiens. Ainsi, il faut sans cesse le réparer, parfois précipitamment.

**Korholm**

Korholm, le siège du premier Seigneur-Général et le foyer des soldats d’élite du Molthune, est autant la principale porte du pays que sa première ligne de défense. Les gens qui se rendent à Korholm par voie de terre entrent par la célèbre Porte Verte, une énorme structure de bronze et de brique. Une avenue bien défendue s’étend de la Porte Verte jusqu’au centre de la ville et au hall de marbre du Gouvernement. Le hall du Gouvernement se dresse fièrement au milieu de cette large avenue et la divise en deux branches - une au nord et une au sud - pour contourner sa structure. Une mince tour s’élève à une trentaine de mètres au sommet du hall. Elle est couronnée d’une horloge et d’une énorme statue dorée du gouverneur impérial Markwin Teldas. Le tiers occidental de Korholm s’appelle le district de l’Arsenal et c’est là que les soldats et les officiers d’élite du pays s’entraînent avant qu’on les envoie au front contre le Nirmathas.

**Plaines du Molthune**

Des champs cultivés s’étendent sur des kilomètres à travers les vastes plaines sans relief du Molthune. Vu le manque de main d’oeuvre, les fermiers ne peuvent laisser leurs épouvantails se tourner les pouces. Grâce à la magie, ils sont mis à contribution et animés en tant qu’ouvriers agricoles par les magiciens impériaux qui passent chaque semaine dans les fermes. En attendant que de nouveaux travailleurs arrivent pour combler le manque, ces squelettiques créatures artificielles en bois armées de faux et de paniers parcourent les champs pour labourer, ensemencer, récolter ou encore faire fuir la vermine. Le gouvernement réfute les sinistres histoires d’épouvantails rebelles qui attaquent les ouvriers et les qualifient de rumeurs ridicules, mais elles persistent tout de même.

**Tours Trilmsgitt**

Il y a quelque temps, trois frères, des magiciens spécialistes nommés Nyl, Fedge et Ciuq Trilmsgitt, bâtirent leurs tours à quelques kilomètres les unes des autres. Les tours étaient construites de la même manière et chaque frère avait connecté sa tour avec celles des autres via divers téléporteurs et portails magiques, afin de faciliter les entrevues où ils comparaient leurs notes. Pourtant, il y a peu, depuis que les tours sont terminées, plus personne n’a entendu parler des trois frères, et personne n’a pu franchir les étranges sceaux violets qui sont mystérieusement apparus autour des entrées des tours. Le gouverneur voudrait bien découvrir ce qui est arrivé aux trois frères, mais uniquement parce qu’il veut savoir si le Molthune a une chance de récupérer leurs domaines en cas de décès.

## **Gouvernement**

Le Molthune est dirigé par un Gouverneur Impérial désigné traditionnellement parmi les membres de l'armée. Sous les ordres de ce gouverneur se trouvent neufs Seigneurs Généraux qui s'occupent chacun d'une partie du pays. Ce sont ces généraux qui désignent le Gouverneur Impérial au décès du précédent.

La rigueur militaire n'est pas toujours bien acceptée par tous, mais en dépit des critiques, les Seigneurs Généraux sont réputés être des dirigeants efficaces. Ils sont aussi beaucoup mieux placés pour gérer les ambitions territoriales du Molthune que ne pourraient le faire des gouverneurs civils.

L’oligarchie militaire comprend beaucoup mieux les manœuvres et la discipline que la bonne gouvernance des civils. Même s’ils ont parfois des réactions brutales, les neuf grands généraux tiennent leur rôle de manière compétente et efficace. Ce sont eux qui promeuvent les gouverneurs impériaux, une position que l’on conserve à vie à moins d’abdiquer. L’actuel gouverneur, Markwin Teldas, est intelligent, cultivé et agressif. Peu de gens l’apprécient, mais tous le respectent. Il prend en compte l’aspect économique quand il élabore une stratégie. Ainsi, plusieurs de ses tactiques semblent absurdes, voire même contre-intuitives, mais le plus souvent, elles contribuent à augmenter le prestige et les liquidités financières du Molthune.

Cependant, Teldas a d’autres projets car, même si le Molthune dispose de vastes ressources, il n’a qu’assez peu de gens pour les exploiter. Sur le conseil de Teldas, les gouverneurs territoriaux ont commencé à proposer des avantages financiers aux familles possédant de nombreux enfants. On promet des terres aux immigrés s’ils deviennent militaires ou travailleurs. L’esclavage n’est pas seulement autorisé mais encouragé, tant qu’il reste dans les limites strictes définies par la loi. Les esclaves ont une vie relativement aisée au Molthune. Un esclave attentif qui comprend la loi peut, avec le temps, devenir citoyen, une évolution impossible dans la plupart des autres nations. Ces efforts pour augmenter la population, bien que pragmatiques, sont motivés par l’avarice. Les citoyens du Molthune ont besoin de plus de gens pour accroître leurs richesses. Plus de travailleurs, plus de soldats, et même plus de citoyens renforceront tous les aspects de l’économie molthunienne. Le projet de Teldas consistant à gonfler les rangs de l’armée pourrait lui permettre de reprendre le Nirmathas, de dissuader les potentielles attaques du Chéliax ou du Druma, et d’accroître les richesses de la nation d’ici cinq ans, ce qui ferait taire ceux qui le critiquent, ou du moins, certains d’entre eux.

D’anciennes lois et traditions modérées par un pragmatisme militaire définissent la plupart des aspects de la vie et du comportement au Molthune. Certains se demandent comment un tel système parvient à accomplir quoi que ce soit mais, une fois qu’elle se met en route, l’Armée Impériale du Molthune agit avec une agilité, une vitesse et une puissance étonnantes. Bien que constituée d’une majorité écrasante d’humains, principalement de souche chélaxienne, l’armée impériale accepte facilement les étrangers et même les troupes monstrueuses, pour autant qu’elles obéissent aux ordres. Ainsi, certains hobgobelins, centaures, nagas et lycanthropes loyaux servent en tant que fiers et précieux soldats du Molthune au sein d’unités spécialisées.

## **Relations internationales**

Entourés de puissants voisins, les grands généraux du Molthune sont forcés de renoncer à leurs désirs d’expansion. Les diables et les ombres du Chéliax et d'Isger au sud et à l’ouest sont des menaces que le Gouverneur Impérial Teldas aimerait supprimer, mais les montagnes qui encerclent la moitié sud de la nation constituent non seulement un avantage défensif, mais aussi un obstacle aux attaques vers l’extérieur. Un nombre important de traités maintiennent la paix entre ces trois grandes puissances militaires mais, pour les Molthuniens, la diplomatie passe toujours après l’esprit de conquête.

À l’est, le Druma se joue des tentatives - plutôt naïves - de manipulation économique du Molthune et reste un partenaire commercial bien trop précieux pour qu’une invasion soit concevable.

Comme annexer l’Isger déclencherait les foudres à la fois du Chéliax et de la Druma, les généraux ont plutôt décidé d’y financer discrètement un certain nombre de groupes de bandits chargés de maintenir un climat instable dans la région.

Reste alors le Nirmathas, une région fragile, à la fois géographiquement et politiquement. Le Nirmathas appartenait autrefois au Molthune, mais il se rebella juste après que le pays a déclaré son indépendance vis-à-vis du Chéliax. Ainsi, les seigneurs généraux sont bien décidés à reprendre le Bois-Vorace, même s’ils doivent brûler tous les arbres pour y parvenir. Et si le Molthune a perdu près de la moitié de ses territoires à cause de la guerre, c’est encore un vaste pays avec des espaces et des ressources variés, dont des mines, du bois et des terres agricoles.

## **Habitants**

La majorité des habitants du Molthune se divisent en deux groupes distincts : les citadins et les travailleurs. Les citadins, qui vivent pratiquement tous à Éranmas ou à Canorate, sont considérés comme des citoyens impériaux. Les citoyens peuvent prendre part au gouvernement local, commercer avec l’étranger et se déplacer librement à travers le pays.

Le reste de la population est en grande partie constitué de travailleurs : des serfs qui labourent les grands champs des plaines centrales et accomplissent tous les menus travaux sur lesquels repose l’économie molthunienne. De nombreux travailleurs sont mécontents de cette situation, mais la majorité d’entre eux sont fiers de leur labeur. Ils le considèrent comme l’un des rouages de la grande mécanique qui permet d’une part au Molthune de perpétuer les traditions dont ils sont si fiers, et d’autre part de bâtir un futur nouveau et indépendant. Le gouverneur impérial Markwin Teldas a récemment décidé que tout travailleur pouvait devenir un citoyen après avoir servi cinq années dans l’armée du Molthune. Cette décision est très populaire au sein des masses de travailleurs, mais l’élite la considère comme une abomination