recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Khmers

## Caractéristiques

### Bonus principal

Grands baraysLes khmers possèdent un réservoir pouvant conserver jusqu’à dix eaux entre les tours. Les villes produisent de base une céréale chacune, ou deux céréales en consommant un eau. La capitale produit deux céréale de base, ou quatre céréales en consommant 1 eau également

### Bonus secondaire

Temple-montagneLa construction d'une ville octroie un effet de merveille permanent, à condition d'être Président au moment de la construction

### Unité unique

TahéanUnité d’infanterie pouvant être obtenue à la place d'une des céréales produites de base par les villes ou la capitale. Elle disparaît à la fin du tour. La ville ou capitale produisant l'unité ne peut pas produire de céréales bonus en consommant de l'eau. L'ambassade en produit deux également

## Informations supplémentaires

### Merveille

Angkor Wat

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## Présentation

L’histoire de votre peuple débuta avec le premier roi des rois, et c’est maintenant à vous de diriger le glorieux empire khmer. Bâtissez vos immenses cités, lancez vos terribles troupes de soldats à travers toute la péninsule indochinoise, et érigez des temples aussi vastes que possible.

Bien que la réputation d’Angkor et de son raffinement ne soit plus à refaire, les ennemis se multiplient, émergeant parfois du cœur même de votre empire, tandis que vos grands réservoirs deviennent insuffisants face aux terribles sécheresses à venir.

Saurez-vous préserver le raffinement d’Angkor, de ses villes et de ses temples grandioses, afin de parvenir à un âge d’or ?
Jung

## Présentation

Unité d’artillerie pouvant attaquer après avoir participé aux batailles en défense. Elle peut emmener une autre unité avec elle pour attaquer après une défense, à condition que l’unité en question fasse partie des troupes postées en défense. Elle peut également emmener une unité appartenant à un allié, si celle-ci défendait avec les autres troupes.

## Histoire

Une jung, junk, romanisée en djong ou djung, est un navire utilisé par les javanais, et dans une moindre mesure les malais. Ce type de grand voilier était utilisé pour les voyages à longue distance, pour le transport de frets, de passagers, pour le commerce et pour la guerre. Ces fonctions étaient supportées par la vitesse élevée du navire, ainsi que par sa grande capacité de transport. Sa charge était en moyenne de 400 à 500 tonnes, avec une fourchette de 42 à 2000 tonnes.

Les jungs ont été utilisés pour voyager jusqu'au Ghana et jusqu'au Brésil, grâce à leur capacité à voyager en haute mer, contrairement à leurs homologues chinois, plus adaptés aux voyages en eau douce. Les javanais privilégiaient d'avoir de grandes embarcations pour le combat car ils menaient bataille en haute mer la plupart du temps, à l'inverse des malais qui combattaient au milieu des archipels, des détroits, et des plans d'eau douce. Les jungs étaient réparties dans 5 flottes, avec d'autres navires javanais de plus petite taille. La plus grande flotte ayant été constituée pour une attaque comportait 400 jungs, accompagnées d'innombrables Malangbang et Kelulus, et elle avait pour objectif de prendre Pasai.

L'unité représente les jungs, avec leurs avantages et leurs fonctions. D'abord, sa fonction commerciale, en tant que navire de commerce, est représentée par le bonus principal. Ainsi elles boostent la valeur du gain d'or, puisqu'elles permettent le transport d'une plus grande quantité de biens, et plus rapidement également. Pour représenter leurs caractéristiques et leur rôle militaire, elles peuvent attaquer au même tour où elles défendent grâce à leur vitesse. Elles peuvent aussi transporter une autre unité pour les accompagner, grâce à leur capacité de transport. Enfin, le fait que le joueur puisse construire 5 jungs maximum représente le fait qu'elles étaient réparties en 5 flottes.
Mississippiens

## Caractéristiques

### Bonus principal

Regional centersChaque merveille transforme une ville ou une capitale en centre régional, produisant alors 3 habitants, 2D10+5 or et un mound builder à son apparition. Le centre doit consommer 2 céréales à chaque tour, sinon il est détruit définitivement. Si c'était une capitale, il redevient une simple capitale. Si c'était une ville, le centre ne redevient pas une ville et disparaît

### Bonus secondaire

Maize agricultureChaque baraque peut être changée en champ, ce qui augmente la valeur de la jauge d'inondation de 1. A chaque tour, il faut lancer 1D8 par citerne possédée, fois la valeur de la jauge. Sur un 8, un champ est détruit

### Unité unique

Mound BuilderUnité d’infanterie supprimant le prix d’or d’un bâtiment ou baissant de 3 or celui des merveilles pendant le tour

## Informations supplémentaires

### Merveille

Monk's Mound

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## Présentation

Vous observez les cours d'eau qui entourent votre grande cité, apportant nourriture à votre peuple, protection à vos villes et irrigation à vos champs. Votre métropole s’est beaucoup agrandie depuis la construction de ses tumulus, et elle continue de croître.

Cependant, les besoins en nourriture augmentent eux aussi. Ce besoin toujours plus grand entraîne une déforestation massive pour avoir la place de construire de nouveaux champs, mais cela augmente aussi le risque d'une inondation à grande échelle !

Pourrez-vous trouver le fragile équilibre entre croissance et environnement, afin de prospérer sans que tout soit détruit par des catastrophes naturelles, et parvenir ainsi à un âge d'or ?
Baltes

## Caractéristiques

### Bonus principal

Croisades nordiquesChaque merveille produit un Ritterbrüder à chaque tour. Nécessite que le bonus secondaire soit désactivé

### Bonus secondaire

Menace prussienneÀ chaque tour, un bâtiment de production ennemi peut être converti sans possibilité de l'empêcher. Désactiver le bonus permets de créer les Ritterbrüder mais élimine la moitié des habitants (arrondie à l'inférieur) pendant le tour de la désactivation. La désactivation est permanente

### Unité unique

RitterbrüderUnité de cavalerie pouvant partir en mission pour obtenir un bâtiment de production, une forteresse ou une ville. Elle lance 1D8 et réussis à obtenir le bâtiment si elle fait 2 ou plus. Si elle fait un 1, elle meurt. Plus un bâtiment est précieux, plus la mission sera difficile en imposant un malus sur le lancé

## Informations supplémentaires

### Merveille

Marienbourg

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## Présentation

Depuis longtemps, votre peuple sème la terreur auprès des populations civilisées alentour. Vous êtes vus comme des barbares et vous confirmez cette réputation un peu plus à chaque raid réalisé dans ces zones si mal défendues.

Bien que vos ennemis aient conspiré ensemble afin de lever des armées de croisés contre vous, ils n'auront pas fini d'entendre parler des peuples baltes. S'il le faut, vous serez prêt à transformer votre société en profondeur en vous mélangeant aux envahisseurs pour tirer profit de la situation.

Parviendrez-vous à faire prospérer les baltes à travers les croisades et les guerres jusqu'à atteindre un âge d’or ?
Khazars

## Caractéristiques

### Bonus principal

Pax KhazaricaA chaque échange, les khazars obtiennent une somme d'or égale à l'ensemble des gains d'or produit par l'échange, sauf l'or obtenu par le Trésorier. Cette somme ne se cumule pas avec les gains d'or que les khazars obtiennent en participant aux échanges. Par contre, les villes ne produisent pas d’or de base, et produisent seulement 5 or avec une foire

### Bonus secondaire

Choix de BulanLes khazars choisissent une religion d’état pour la partie, leur octroyant un bonus de +5 dans un titre et ne pouvant pas changer : Judaïsme (Trésorier), Islam (Général) et Chrétienté (Président)

### Unité unique

PetchenègueUnité d’archerie obtenant un bonus de +1 cumulable à chaque tour (+4 maximum). Elle coûte 1 habitant et 5 or à chaque tour, et peut être achetée par un autre joueur pour un tour. Être Général permet de la conserver sans payer, tant que le titre est possédé

## Informations supplémentaires

### Merveille

Sarkel

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## Présentation

Vous voici, vous et votre peuple, à la croisée des civilisations, des continents et des religions. Chaque grande puissance essaie de vous convaincre de rejoindre sa culture et sa religion, tandis que vous essayez de rester neutres. Votre choix influencera l’avenir de l’empire tout entier et de ses relations avec les autres peuples.

Votre emplacement vous permet de profiter pleinement du commerce international, mais alors que vous vous enrichissez, des vents de révolte apparaissent, et de plus en plus de rivaux se dressent sur votre route.

Pourrez-vous garder sous contrôle les peuples faisant partie de votre empire, jusqu’à atteindre un âge d’or ?
Tibétains

## Caractéristiques

### Bonus principal

Chö-yonLes tibétains peuvent partager le pouvoir d’une ou de plusieurs de leurs merveilles avec un seul autre joueur en échange de sa protection et d’une somme d’or. La quantité d'or est définie au début du tour et diffère en fonction du nombre de pouvoir de merveille a partager

### Bonus secondaire

DzongChaque forteresse produit soit 3 or par merveille possédée par les tibétains, soit un zimchongpa

### Unité unique

ZimchongpaUnité d’infanterie ne pouvant être tuée que sur un 6 minimum

## Informations supplémentaires

### Merveille

Samyé

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## Présentation

Les pics enneigés vous encerclent, vous protégeant des menaces extérieures, du moins c’est ce que certains pensent. En réalité, c’est le monde extérieur qu’elles protègent car votre armée est une force à ne pas négliger. En peu de temps, elle a pu conquérir un vaste territoire, forgeant un empire au milieu des monts enneigés.

Des mouvements séparatistes apparaissent, mais vous restez serein. Si l’empire tibétain s’effondre, le bouddhisme perdurera et vous permettra de survivre en l’enseignant aux puissants de ce monde en échange de leur protection.

Pourrez-vous faire rayonner votre puissance et votre culture dans tout l’Orient, jusqu’à parvenir à un âge d’or ?
Star war

## Présentation

Les mayas peuvent sacrifier 3 unités afin d’obtenir une ville. Pour cela ils placent les unités à sacrifier sur l’emplacement Star war adéquat au moment de la répartition des armées. La ville est obtenue quand les unités placées sur l’emplacement jouent. Si un effet Ère classique est utilisé, les unités sont alors placées sur l’emplacement associé. On considère que chaque groupe d’unités à sacrifier est vaincu dans une bataille différente des autres, vis-à-vis des merveilles permettant le soin d’unités vaincues.

## Histoire

Les mayas avaient plusieurs types de guerre : certaines avaient pour but de prendre des captifs, d'autres visaient à tuer une figure rivale importante, d'autres encore étaient menées pour prendre des points ou des routes stratégiques. Mais la plus importante d'entre elles était la Star war, ou guerre de l'étoile. Elle avait ce nom puisqu'elle était menée lorsque Vénus était visible, à part quelques exceptions. Les mayas, à l'aide de leurs observatoires avancés, pouvaient calculer précisément la position cette planète, qui apportait la guerre selon eux. Ainsi, ils profitaient de l'occasion pour mener leurs guerres les plus importantes : soit pour attaquer et soumettre complètement une cité-État rivale, soit au contraire pour se libérer du joug d'une cité et prendre son indépendance.

Ainsi, même si les mayas n'ont jamais formé d'empire ou de royaume unifié, plusieurs cités parvinrent à subjuguer leurs rivales, pour en faire des villes tributaires et soumises. C'est ainsi qu'on put se former les confédérations de Tikal et de Calakmul. C'est aussi pourquoi ils n'ont jamais réellement tenté d'envahir des pays voisins, car ils étaient trop occupés à s'attaquer les uns les autres. Les mayas sont donc restés au fond de la jungle du Yucatán à mener des guerres contre leurs rivaux pendant presque la totalité du Moyen-Âge.

Les mayas ont la possibilité d'obtenir des villes sans attaquer les autres joueurs et sans en construire. A la place, ils peuvent s'attaquer eux-mêmes, en sacrifiant trois unités qui mourront dans la bataille contre une cité-État rivale. Après le combat, la ville sera complètement vaincue et rejoindra la confédération du joueur. Sachant que le joueur peut sacrifier ses Hul'ches, qui sont peu coûteux, il privilégiera la plupart du temps ce mode d'obtention des villes aux autres moyens possibles, représentant le fait que les mayas n'avaient pas formé d'empires en construisant un grand nombre de villes ou en conquérant chez d'autres peuples qu'eux-mêmes. De plus, le joueur maya sera concentré à utiliser ses troupes chez lui pour obtenir plus de villes. Il n'aura donc qu'assez peu d'unités à disposition pour attaquer et envahir les autres joueurs.
Sagaie

### Effet

Peut remplacer les habitants d’un bâtiment, en passant son tour (plus besoin avec un atelier)

## Présentation

Unité d’archerie pouvant remplacer un habitant dans le prix d’un bâtiment, à condition de passer son tour. Si les bantous possèdent un atelier, la sagaie peut remplacer un habitant sans avoir à passer son tour. Elle peut remplacer l’habitant de n’importe quel bâtiment, y compris l’un des deux habitants nécessaires aux villes, merveilles et forteresses. Le seul type de construction qui ne peut pas utiliser une sagaie pour remplacer son coût en habitant, ce sont les unités militaires. Si elle est prêtée à un joueur allié, il pourra utiliser son effet pour lui et les bantous en seront privés tant qu’elle sera à l’étranger.

## Histoire

La sagaie est une arme de jet similaire à une lance, avec un fer plus lourd et large. Elle était utilisée par presque tous les peuples d'origine bantoue, pour son efficacité et sa facilité à être produite, et fut parfois modifiée pour améliorer ses caractéristiques. Ce fut le cas des zoulous au XIXème siècle, qui raccourcirent la hampe et élargirent la lame, créant leur arme de prédilection, l'Iklwa.

De plus les bantous étaient de grands constructeurs, ayant bâti le Grand Zimbabwe et de nombreux autres complexes de pierre. Un de ces peuples était spécialisé dans la construction, les shonas, peuple qui aurait construit ces grandes villes de pierres sèches. Ces villes étaient si bien faites que pendant longtemps les historiens, ayant quelques préjugés racistes, ne pensaient pas qu'il était possible que des populations africaines subsahariennes aient pu construire des superbes cités.

Pour représenter les bâtisseurs bantous ainsi que leur arme de prédilection, leur unité unique regroupe ces deux caractéristiques : c'est une unité d'archerie, avec un coût raisonnable, mais ayant également la capacité d'aider à la construction si elle accepte de ne pas combattre pour servir de main-d'œuvre. C'est pourquoi elle peut remplacer un habitant pour un tour. Elle peut faire les deux simultanément avec un atelier, car celui-ci facilite la construction de grands monuments et cités de pierre, lui permettant de construire et de combattre pendant le même tour.

## Trivia

- Le Sagaie devait s'appeler Shona à la base, pour faire référence à ce peuple constructeur (d'où le bonus) mais le nom sagaie a finalement été choisi pour correspondre à plus de peuples bantous différents (car cette arme était utilisée par tous les peuples bantous).

## Galerie

Un guerrier muni d'une SagaieLe Curtisia dentata, ou arbre Assegai, est utilisé pour les Sagaies, d'où son nomLe Grand Zimbabwe (ici la partie grand enclos), construit par les shonasAutre construction bantoue, les ruines de Khami
Longbow man

### Effet

Peut passer son tour pour produire une forteresse à usage unique. Cette forteresse temporaire disparaît après avoir été utilisée dans une bataille. Il n'est possible de posséder qu'une seule forteresse à usage unique par Longbow man

## Présentation

Unité d’archerie pouvant passer son tour pour produire une forteresse à usage unique. Cette forteresse temporaire disparaît après avoir été utilisée dans une bataille. Il n'est possible de posséder qu'une seule forteresse à usage unique par longbow man, avec par conséquent un maximum de 5 forteresses à usage unique. Ces forteresses particulières sont affectées par les bonus de merveilles possédées, mais elles peuvent aussi être ignorées à cause de merveilles, unités ou bonus ennemis. Elles comptent aussi pour obtenir le titre de Général comme une forteresse classique.

## Histoire

Le longbow man, ou archer long en français, était un archer utilisant un arc long. Cette arme, originaire du Pays de Galles, fut fabriquée et employée en grande quantité dans les armées anglaises, en particulier lors de la guerre de Cent Ans. Elle permettait un tir à cadence rapide et à très longue portée (entre 165 et 228 mètres). Les archers adaptaient leur méthode de tir (en cloche ou non), l'empennage de leurs flèches (court ou long) ainsi que leur tête (bodkin ou plate) selon la distance de tir et le niveau d'armure de leur cible.

Les archers longs étaient dévastateurs lorsqu'ils avaient du temps de préparation à disposition : ils se plaçaient derrière des pieux ou des zones marécageuses, avec d'autres obstacles infranchissables à l'arrière et sur les flancs. Leur portée forçait les ennemis à charger, tandis qu'ils faisaient pleuvoir des flèches au point que simplement marcher dans le champ de bataille devenait compliqué (jusqu'à 72 flèches par minute au mètre carré). Leur longue portée et leur cadence élevée, couplées aux préparatifs, leur ont permis de décimer des troupes françaises pourtant bien plus nombreuses, notamment de la cavalerie lourde qui, en temps normal, pourrait écraser les archers anglais.

La capacité du longbow man à créer des forteresses à usage unique représente sa capacité à choisir et à préparer le terrain avant les batailles, puis à tirer profit de celui-ci avec sa grande portée, obligeant l'adversaire à charger et permettant de décimer une partie de troupes ennemies avant que celles-ci ne soient assez près pour riposter. Une fois la bataille terminée, il faut mettre en place de nouvelles places fortes, et c'est pour cette raison que les forteresses des longbow men ne fonctionnent qu'une seule fois. Sans temps de préparation, le longbow man n'est qu'un archer ordinaire. C'est d'ailleurs dans ces cas-là où les français ont pu décimer les troupes anglaises, dans des terrains ouverts et sans fortifications mises en place.

## Galerie

Exemple d'archer long, protégé par des pieuxEntraînement au tir à l'arc
Arte mudéjar

## Caractéristiques

### Effet

Après une victoire militaire, chaque merveille possédée par l'ennemi rapporte 1 habitant et 20 or

### Catégorie

Militaire, Merveille, Power spike, Passif

## Présentation

Après une victoire militaire, chaque merveille possédée par l'ennemi rapporte 1 habitant et 20 or. Le bonus fonctionne autant lors d'une bataille en attaque ou qu'en défense. S'il y a plusieurs victoires militaires au même tour, les espagnols reçoivent les gains du bonus pour chacune d'entre elles. Les gains ne sont pas comptés comme production pour obtenir le titre de Trésorier ou de Président. Si l'ennemi possède des effets de merveilles venant d'autres sources que des merveilles classiques (bonus de civilisations notamment), ils ne sont pas pris en compte dans le bonus.

## Histoire

L'art mudéjar, ou arte mudéjar en espagnol, désigne les différentes formes d'arts créés par les mudéjars, nom donné aux populations musulmanes dans les royaumes catholiques. Leur architecture est particulièrement renommée, avec des bâtiments tels que l'Alhambra, l'Alcazar de Séville, la Torre del Oro, et beaucoup d'autres.

L'architecture mudéjare est renommée notamment par sa nature. Elle consiste en la transformation et l'appropriation des édifices musulmans, comme les mosquées, palais et bibliothèques, et leur adaptation en édifices chrétiens (certaines mosquées étaient transformées en églises par exemple). Cela représente également un des aspects de la culture espagnole et son regard sur la culture rivale andalouse. Loin de vouloir la détruire et tout refaire de zéro, les espagnols reconnaissaient la qualité du travail andalou, reprenant leurs bâtiments, traduisant leurs écrits, afin de s'approprier leurs cultures et technologies et les intégrer dans les leurs. On pourrait définir la culture espagnole par "Culture musulmane occidentalisée", ce qui était assez unique en Europe, sachant que les musulmans n'avaient eu un tel impact que là-bas et à quelques autres endroits en Europe.

Le bonus représente donc la facilité avec laquelle les espagnols pouvaient construire et reconstruire après leurs conquêtes, puisque les villes conquises étaient bien bâties, et la construction se limitait à une rénovation poussée. Les espagnols obtiennent 1 habitant et 20 or par merveille ennemie, leur permettant de faire leurs propres merveilles à partir de celles de leur adversaire. De plus, le bonus représente également l'afflux important de populations, notamment des mudéjars, ce qui leur fournissait la main-d'œuvre nécessaire.
Bohémiens

## Caractéristiques

### Bonus principal

Guerres hussitesLes bohémiens commence la partie avec un missionnaire, une unité non combattante annulant les effets des merveilles d’un joueur. Sa mort supprime les prix d’or et de minerai des unités basiques et donne accès aux wagenburgs. Le joueur ayant le missionnaire stationné chez lui peut le tuer à n'importe quel moment

### Bonus secondaire

Grande-MoravieLes bohémiens commencent la partie avec une citadelle, pouvant remplacer la forge et tuant une unité en défense. La citadelle ne peut pas être détruite tant que les bohémiens ont au moins une forteresse. Par contre sa destruction est permanente

### Unité unique

WagenburgUnité d'artillerie pouvant protéger une unité basique du surnombre et abaisser son seuil de coup critique à 6. Elle est elle-même protégée du surnombre

## Informations supplémentaires

### Merveille

Karlstein

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## Présentation

Votre royaume, la glorieuse Grande-Moravie, est le joyau de l’Europe centrale. Grâce à votre réseau de fortifications et ses citadelles, même la Francie orientale n’ose pas se frotter à vous. On vous signale cependant de nouvelles invasions venant de l’est, et elles pourraient bien sonner le glas de votre empire.

Toutefois, malgré les défaites, votre peuple sait se relever, et il montrera de nouveau ce dont il est capable si des nations étrangères osent toucher à ses précieux missionnaires. S’il le faut, il pourra faire face aux croisades et aux hordes de chevaliers.

Parviendrez-vous redorer le blason des bohémiens malgré les trahisons et complots, jusqu’à parvenir à un âge d’or ?
Ton-Tigi

### Effet

Possède un bonus de +2 avec une forge. Chaque Ton-Tigi peut remplacer un bois nécessaire à la forge pour doubler la production d'une mine

## Présentation

Unité de cavalerie ayant un bonus de +2 si les maliens ont une forge. Chaque ton-tigi peut remplacer un des bois nécessaires à la forge pour doubler la production des mines. Si la forge est détruite au milieu de la phase de combat, les ton-tigis gardent leurs bonus jusqu’à la fin du tour, avant de disparaître après le conseil.

## Histoire

Le titre de Ton-Tigi a été créé par Soundiata, le fondateur de l'empire du Mali. Ils avaient la fonction de commandant de cavalerie, et étaient divisés en 16, dirigeant chacun l'un des 16 clans maliens. Un des aspects importants dans l'armée mandingue, c'est que les cavaliers et les forgerons ont toujours eu un lien de complémentarité particulier au sein des empires maliens. A l'origine, les unités de cavalerie étaient équipées avec des armures en cuir, des boucliers et des lances en roseaux, et quelques rares chanceux pouvaient se procurer des côtes de mailles et des sabres et lances en fer, importés depuis l'étranger. Les mandingues ont alors essayer de forger eux-mêmes des équipements en fer, mais pour cela il fallait se procurer de grandes quantités de bois, permettant d'obtenir le charbon de bois nécessaire à la forge et à la fonte.

C'est alors que le lien de complémentarité est apparu : les cavaliers partaient en campagnes pour conquérir de nouvelles terres, donnant accès à des sources de bois supplémentaires et alimentant les forges. Puis, les forgerons pouvaient fabriquer de l'équipement de qualité pour renforcer les cavaliers. De plus, la déforestation résultant de l'activité de forge a favorisé la création d'un environnement plat, peu boisé, et donc parfait pour les manœuvres de cavalerie, ce qui renforça encore l'efficacité de cette dernière. Ainsi, comme les maliens étaient les premiers à adopter l'usage du fer en Afrique de l'Ouest, ils purent s'étendre au-delà des frontières du Mali et de la Guinée au XIème siècle, et le rôle de forgeron devint un des métiers les plus prestigieux de la société mandingue.

L'unité représente donc la cavalerie mandingue et son lien de complémentarité avec les forgerons. Le Ton-Tigi, a la tête de son régiment de cavaliers Mandeka, a la possibilité d'aider les forgerons en conquérant des zones forestières voisines, ce qui supprime le bois nécessaire à la forge pour doubler la production de l'une des mines, reproduisant l'aide apportée par la cavalerie aux forgerons. De l'autre côté, la forge donne un bonus de +2 aux cavaliers, ce qui représente l'apport de matériel de qualité en fer, remplaçant les équipements de cuir et de roseaux, mais ce qui représente également l'effet de la déforestation qui transforme le paysage en champs ouverts propices à la manœuvre de la cavalerie. Enfin, s'il y a 8 Ton-Tigi, c'est en référence au nombre total qu'il y a eu dans l'histoire. Il y avait 16 Ton-Tigi, donc on peut imaginer que chaque unité unique en comporte 2, en plus de leurs régiments de cavaliers Mandeka qui sont sous leur autorité.
Orang Laut

## Présentation

Unité d’artillerie pouvant passer son tour pour piller un port ennemi à distance. Les joueurs ennemis ne peuvent pas se protéger du pillage à distance, sauf avec une merveille interdisant les pillages. Le joueur doit choisir s’il l’unité passe son tour pendant la répartition des armées, et c’est là qu’il réalise également les pillages de ports à distance.

## Histoire

Les Orang Laut sont un peuple indonésien vivant en harmonie avec la mer. Leur importance dans les différents états malais est reconnue, que ce soit dans le royaume de Sriwijaya, dans le Sultanat de Malacca ou celui de Johor. Ils vivent dans des bateaux, sur le littoral oriental de l'île de Sumatra ainsi que les îles alentour. Leurs embarcations pour vivre se nomment da'm pa'u, ressemblant à une hutte traditionnelle, mais flottant sur l'eau. Avec les Bajau et les Moken, ils forment le groupe plus étendu de "gens de la mer" ou de "nomades de la mer".

A l'origine, les Orang Laut étaient des pirates, mais ils se mirent au service des souverains de Sriwijaya. De leur côté, ils recevaient des titres, du prestige et des cadeaux. En échange, ils devaient protéger le territoire des vrais pirates, faire des patrouilles, diriger les navires marchands vers les ports de leurs employeurs malais, et s'assurer que ces derniers ports dominent les autres de la région. Ainsi, ils ont permis l'essor de Sriwijaya, composant pendant une longue période l'essentiel de la marine malaise, et permettant aux souverains malais de projeter leur pouvoir par-delà les eaux. Après la chute de Sriwijaya, plusieurs populations se mirent en quête d'un refuge, loin de l'empire de Majapahit. Elles se rassemblèrent dans un village d'Orang Laut, et celui-ci pris tant d'importance qu'il fût à l'origine du Sultanat de Malacca. Pendant l'ère de ce sultanat, ils conservèrent un statut et une importance conséquente dans la société et la marine, ayant souvent des postes élevés dans cette dernière.

L'unité représente donc ce peuple de pirates et de nomades de la mer, ayant toujours favorisé la création des états malais ainsi que leur puissance maritime. L'unité a deux fonctions : d'abord, elle a les fonctions traditionnelles de combat (attaque et défense), et son coût faible va favoriser sa construction tôt dans la partie pour former la base de l'armée. Elle sera donc souvent parmi les premières unités, et permettra ainsi l'essor du joueur malais, composant le plus gros de sa flotte. Ensuite, l'unité a une fonction de pirate, pouvant passer son tour pour piller un port ennemi à distance. Cela représente la volonté des malais de garder le monopole du commerce, et ils n'ont pas hésité à faire appel aux Orang Laut pour faire des raids sur des ports concurrents afin de les soumettre ou de les assimiler dans leur thalassocratie.
Reconquista

## Caractéristiques

### Effet

Le joueur espagnol doit choisir une cible au début de la partie, contre qui il obtient un bonus de +1 à chaque fois qu'elle l’attaque. Les autres joueurs peuvent prêter une unité militaire aux espagnols ou leur donner 5 or pour obtenir un bonus de +1 dans un titre

### Catégorie

Diplomatique, Militaire, Mid-Late, Passif

## Présentation

Le joueur espagnol doit choisir une cible au début de la partie, contre qui il obtient un bonus de +1 à chaque fois qu'elle l’attaque. Les autres joueurs peuvent prêter une unité militaire aux espagnols ou leur donner 5 or pour obtenir un bonus de +1 dans un titre. La cible peut également prêter une unité ou donner 5 or aux espagnols pour obtenir le bonus de titre. Les bonus de titres obtenus avec ce bonus disparaissent après le conseil.

## Histoire

La Reconquista est un phénomène ayant duré plusieurs siècles. Pour placer le contexte, l'Ibérie avait été envahie par les forces musulmanes, et le restant des forces catholiques se trouva dans l'obligation de se réfugier dans le Nord de l'Espagne. De là, deux états catholiques ont émergé en opposition aux musulmans, le royaume des Asturies au Nord-Ouest du pays, et la marche franque d'Espagne, devenu le royaume de Pampelune. A partir de ces deux foyers, les espagnols ont petit à petit reconquis leurs terres, formant un ensemble de plusieurs royaumes espagnols.

Par la suite, leur adversaire musulman, après avoir reconquis un certain territoire et pillé Santiago de Compostela, s'est affaibli en se divisant en plusieurs petits états musulmans rivaux, ou taifas. La migration d'importantes populations juives et chrétiennes depuis les terres andalouses, ainsi que la déclaration d'une croisade en Espagne avec l'arrivée en renfort de différents ordres militaires, permirent aux espagnols de pratiquement terminer leur reconquête de la péninsule, ne laissant que Grenade aux musulmans, puisqu'il était plus avantageux pour eux de les épargner et de recevoir un tribut (appelé pariât), que d'annexer ce qu'il restait. La conquête se termina en 1492, signant la fin de la puissance islamique en Europe.

Le bonus représente dans un premier temps l'avantage graduel que les espagnols ont eu sur les andalous. A mesure que les andalous essayaient de contenir l'avancée espagnole et de reprendre du territoire, ceux-ci devenaient plus fort et avaient plus de soutien, représenté par le bonus militaire augmentant au fur et à mesure. Les autres joueurs peuvent également fournir ressources et hommes aux espagnols, pour les aider dans leur croisade et gagner en renommée. Notamment, le joueur franc essaiera d'aider son ami espagnol pour devenir lui-même Président, pouvant représenter la marche franque en Espagne. Si ce sont les anglais qui les aident, cela peut représenter l'alliance anglo-portugaise, puisque le Portugal est à l'époque considéré comme un royaume espagnol comme un autre. Enfin, si les andalous sont présents, les chances qu'ils soient la cible du joueur espagnol sont élevées, puisqu'il voudra utiliser son bonus secondaire sur eux.
Athabascans

## Caractéristiques

### Bonus principal

PotlatchChaque ressource peut être jetée ou donnée contre un bonus de titre permanent, égal au gain d'or de celle-ci. Les joueurs peuvent faire des dons aux athabascans (pas au même tour) pour baisser ces bonus

### Bonus secondaire

Northwest CoastChaque titre donne accès à 2 tribus, ou produit 2 apaches à l’obtention, s’ils sont débloqués. Chaque tribu produit une ressource intermédiaire au choix, chaque tour

### Unité unique

ApacheUnité d’archerie débloquée en sacrifiant une tribu, de manière permanente. Chaque Apache nécessite le sacrifice d'une tribu

## Informations supplémentaires

### Merveille

Totem Pole

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## Présentation

Vous pouvez regarder l’avenir avec confiance car les terres sur lesquelles vous vivez vous fournissent tout ce dont vous pourriez avoir besoin. Cette abondance a poussé votre peuple au partage, mais ces pratiques ont dégénéré en guerres de cadeaux et en violentes compétitions pour montrer ses richesses.

Toute cette richesse gaspillée ou donnée vous a permis de vous hisser en haut de la société, alliant les tribus voisines et obtenant un tribut de leur part. Mais vous voulez aller plus loin, partir coloniser les terres plus au Sud, et c’est grâce à vos efforts que pourront naître les puissants apaches parmi vos descendants.

Resterez-vous au sommet, jusqu’à parvenir à un âge d’or ?
Chamelier

## Présentation

Unité de cavalerie ignorant les malus en défense, produisant soit une ressource de base et 2 or, soit un bétail. Les ressources produites par les chameliers ne sont pas affectées par les bâtiments multiplicateurs et autres merveilles ayant un effet similaire. Il est possible de produire la même ressource plusieurs tours de suite, ou une ressource différente à chaque tour. Si un chamelier est immobilisé, il ne peut pas produire de ressources.

## Histoire

Dans le désert, il y a deux options : soit adapter son mode de vie au désert, en vivant en nomade, soit adapter le désert à notre mode de vie, en essayant de l'aménager. C'est la première option qui est examinée avec cette unité. L'introduction du chameau dans le désert du Sahara a changé de nombreux aspects dans la vie des populations locales, avec la possibilité de faire de grands trajets dans cet environnement aride, et cela leur a donc ouvert de nombreuses possibilités.

De nombreuses populations ont fait le choix de vivre en nomade dans le désert, allant d'oasis en oasis, afin d'aller chercher les ressources dont ils avaient besoin ou encore pour permettre les échanges entre le nord et le sud du Sahara. De plus, le chameau étant adapté au milieu désertique, il était également utilisé comme monture pour combattre dans ces milieux. Son aspect et son odeur désorientait la cavalerie adverse, donnant un avantage aux guerriers les chevauchant. Le choix de se reposer sur cet animal et sur la vie de nomade de manière générale a été fait par la majorité des Zénètes et une partie des Sanhadja.

Le joueur peut lui aussi choisir de favoriser la vie nomade, notamment en achetant de nombreux chameliers. Ceux-ci peuvent le protéger puisqu'ils ne subissent pas le malus lié à la vie dans le désert et sont donc utiles pour défendre tant que ce malus est important. Ils produisent également une ressource à chaque tour, pouvant changer d'un tour à l'autre, puisque le chamelier ne représente pas seulement l'unité militaire, mais aussi de manière générale les tribus nomades berbères, y compris les civils. Le prix de l'unité le reflète : le coût en tissu représentant l'habit et l'armure du chamelier, celui en bétail représentant le chameau et celui en eau représentant l'eau nécessaire à l'entretien de ces animaux. Cependant, le coût en tissu représente également les tentes des civils nomades, celui en bétail représente leur nourriture et celui en eau représente l'eau dont ils ont besoin pour vivre. Cependant, même si ce mode de vie permet d'ignorer les malus pendant un temps et d'avoir une économie optimisée, à long terme le joueur maure devra se tourner vers une vie sédentaire s'il veut développer son armée avec d'autres unités que des chameaux ou s'il veut mettre en place un boom économique, en aménageant le désert à son avantage.

## Galerie

Exemple de voyage en chameauCaravane de chameauUn touareg, membre d'une tribu nomade berbère, à dos de chameauTouareg, connus comme les hommes bleus, à cause de la teinture bleu de leur foulard qui se décolore sur leur peau
Midew

### Effet

Peut soigner une unité par bataille, sans avoir besoin d'être présente à la bataille en question. Il ne peut pas se sauver lui-même ni un autre midew. L'unité soignée est placée dans la réserve et ne pourra combattre qu'au tour suivant

## Complément

### Obtention

Situation de départ, Achat (nécessite une scierie)

## Présentation

Unité d’infanterie pouvant soigner une unité par bataille, sans avoir besoin d'être présente à la bataille en question. Elle ne peut pas se sauver elle-même ni un autre midew. Elle peut également soigner une unité appartenant à un allié. L'unité soignée est placée dans la réserve et ne pourra combattre qu'au tour suivant. Une scierie est nécessaire pour acheter un midew. La perte de la scierie n’a aucun impact sur les midews déjà achetés.

## Histoire

Un midew est un adepte du Midewiwin, ou Grande société de Médecine. Ils sont parfois appelés midewinini, que l'on peut traduire par "homme de médecine". Ces hommes étaient formés pour avoir de très nombreuses connaissances, en médecine notamment. Ils utilisaient des rouleaux d'écorce pour écrire, lire et transmettre leurs savoirs.

Ils utilisaient une grande variété de remèdes, herbes, onguents et autres soins plus spirituels également pour soigner le corps et l'âme des patients qu'on leur envoyait. Ils avaient également à disposition une tente de sudation, similaire à un hammam, pour purifier et soigner les blessés. Enfin, ils avaient leur propre tente de médecine, pouvant s'adapter en taille selon la taille de la communauté. Celle-ci était appelée "Midewigaan".

Cette unité représente les médecins algonquiens. Elle peut soigner d'autres unités vaincues au combat, pour qu'elles puissent de nouveau combattre au tour suivant. Le midew peut soigner une unité par bataille, en partant du principe que "l'unité" soignée est un mélange des rescapés blessés parmi toutes les unités vaincues pendant la bataille. Il faut également une scierie pour le produire car pour apprendre et enseigner il a besoin de rouleaux d'écorce scripturaux. Cela est représenté par la nécessité d'avoir un bâtiment qui peut doubler les quantités de bois produits, puisque avec ce bâtiment l'écorce sera séparée du tronc, permettant de récolter deux fois plus de matériaux à utiliser. Et c'est cette écorce qui sera utilisée pour faire les rouleaux. Pour finir, si les algonquiens ont un midew dès le début, c'est pour les guider notamment dans leur migration.

## Galerie

Un midewHutte à sudation algonquine, utilisée pour soigner
Chinois

## Caractéristiques

### Bonus principal

Cycle dynastiqueÊtre Président donne un bonus jusqu’à la perte du titre, à choisir parmi les quatre bonus suivants : soit obtenir 2 officiers bonus, soit produire un habitant par officier possédé, soit faire baisser le seuil du coup critique de 1 par officier possédé, soit obtenir 1 or à chaque échange par officier possédé. Il est possible de refuser le titre de Président pour avoir la possibilité de changer de bonus

### Bonus secondaire

Examens impériauxUn officier est produit à chaque tour. Il est possible de sacrifier deux officiers pour rester Président un tour de plus, même si les chinois ne remplissent plus la condition pour avoir le titre

### Unité unique

Chu ko nuUnité d’archerie pouvant lancer deux attaques bonus, représentées par le lancer de 1D8 par attaque bonus. Ces attaques sont cumulables et peuvent être réparties entre les unités ennemies, y compris sur l'adversaire du chu ko nu. Ces attaques bonus ne tuent que sur un coup critique

## Informations supplémentaires

### Merveille

Cité Interdite

Retourner à la liste des Civilisations

## Présentation

Le peuple chinois a vu la naissance, l'ascension, l'apogée et la chute d'une multitude de dynasties. Aujourd'hui, c'est votre tour de recevoir le Mandat du Ciel et de diriger le glorieux empire chinois. Avec vos officiers impériaux à vos côtés, vous pourrez modeler ce vaste empire afin de lui donner l'identité de votre choix.

La Chine a un grand potentiel, pouvant être un empire à l'armée invincible, ou un vaste état à la population impressionnante, ou encore un puissant hub commercial, tout cela grâce à votre formidable système administratif.

Serez-vous capable de faire perdurer votre dynastie à travers les générations pour parvenir à un âge d'or ?
Ocelotl

## Présentation

Unité d’infanterie avec un bonus de +2 permanent. À chaque victoire, une unité d’infanterie basique devient un ocelotl, à condition d’en avoir dans l’armée et qu’il reste des ocelotls dans la pioche. Pour qu’une unité devienne un ocelotl, il faut qu’il y ait eu un combat : attaquer un ennemi qui n’a pas d’unités, même s’il a des forteresses, ne permettra pas la transformation.

## Histoire

L'Ocelotl, ou guerrier jaguar en français, était un guerrier d'élite de l'empire aztèque. Il portait une peau de jaguar comme armure, en plus de plumes et d'autres pièces d'équipement. Comme les guerriers aigles, d'autres soldats d'élite aztèques, les ocelotls faisaient partie de la noblesse nahua, ayant accès à un certain nombre de privilèges.

Cependant, contrairement aux guerriers aigles qui étaient sélectionnés uniquement parmi les gens de la noblesse, n'importe quel guerrier pouvait espérer accéder au titre d'ocelotl en accomplissant un fait d'arme remarquable, notamment en capturant un nombre important de prisonniers lors des guerres des fleurs. La fonction d'ocelotl offrait donc une possibilité d'ascension sociale à tous les citoyens, permettant d'accéder à un statut de noble.

De la même manière, l'Ocelotl est une unité au d'élite dans le jeu grâce à son bonus permanent de +2 au combat. Chaque unité d'infanterie a l'espoir de devenir un guerrier jaguar puisque après chaque bataille, l'une d'entre elles est promue. Cela va pousser les nahuas à faire régulièrement des combats, afin d'améliorer petit à petit leur armée, se renforçant à chaque bataille. Et ainsi, le joueur sera agressif dans son gameplay avec ses voisins, comme l'empire aztèque l'a été avec les royaumes et cités alentour.

## Galerie

Dessin d'un ocelotl dans le codex aztèqueReprésentation d'un ocelotl
Wiki Coronam

## Bienvenue sur le Wiki Coronam

Le Coronam est un jeu de société de stratégie, pouvant être joué entre 3 et 6 joueurs. Il permet aux joueurs d'incarner une nation médiévale parmi 60 civilisations différentes, venant du monde entier. Ils devront gérer leurs ressources, leur armée et leur relation diplomatique avec les autres joueurs pour atteindre un âge d'or et remporter la partie.

## Contenu

Vous trouverez une liste des civilisations, ainsi qu'une explication des règles et des merveilles du jeu.
Борецкие

Клан практически уничтожен

Княгиня Лидия Андреевна Борецкая, она же Вера Андреевна Прибрежная. Стихия вода. Ранг - мастер.

/Первое упоминание - том 2, глава 16 и пролог/

факты:

1) Клан на грани забвения. Если никто из клана не покажется на любом императорском приеме до определённого срока, земли перейдут в казну.

2) Клан оставил "машину смерти", которая уже запущена и никто не знает, как её отключить. Кроме Максима.

3) Борецкие - родня по крови Максиму.

Комм. автора: 7 июля в 03:12#↑ на АТ

"
Максим = Юсуповы (отец) + Веденеевы (мама)

Юсупов (отец) = Юсупов (дед) + спойлер (бабушка)

Веденеева (мама) = Борецкий (дед) + Веденеева (бабушка)
"

4) Лидия Андреевна Борецкая из рода Гагариных, через них она также родня Рюриковичам.

5) один из перстней Максима - от Борецких Перстни Максима

6) в томе 4 Лидия Борецкая принимает под защиту "своего клана" Павла Зубова, вместе с его отцом, изгнаных их рода Черниговских (куда их ранее приняли ради возможного получения выигрыша в состязании школ) за якобы участие в ограбении банка на танке, вместе с молодым Черниговским, к которому был приставлен охранять и так далее. Далее он Павел Борецкий.

7) в прологе 7 тома Борецкие-отступники требуют у Юсуповых мать Максима по некоему старому договору о том, что Веденеевы должны жрецу Борецкому ему его дочь, Софию (мать Максима), а также право участвовать в жизни вунков , через переговорщика Трубецкого, который, оказывается, тоже Максиму дед. Юристы, нанятые Борецким, заявляют, что возможны варианты для договора и озвучивают, что по факту Борецкому нужен контроль над пророком. Когда за это Амир и отец Максима сжигают дом Трубецкого, выясняется, что Трубецкой Максима считал пророком (и просил отдать именно его), а его действия по продвижению простонародья во власть (с опасностью утери власти аристократией) - интригой князя Юсупова, отца Максима.

8) далее в томе 7 Лидия Борецкая обучает магии рода одного найденного родственника и в этот момент к ней заявляется Борецкий-отступник. Лидия рассказывает ученику, что существует пять жрецов-солнцеполклонников, они предатели клана, изгнанные впоследствии. Жрецы недовольны, у них "украли Армагеддон". При этом им нужна "клятва Первого советника", а значит и живой Максим. Лилия сообщает отступнику, что Максим и Де Лара в Любеке, и в городе введены правила благородной войны.
Fife

**Fife** (Scottish Gaelic: Fìobha) is a council area, historic county, registration county and lieutenancy area of Scotland. Fife was a county of Scotland until 1975. From 1975 to 1996 Fife was a local government region. In 1996 the district councils were abolished and Fife regional council became a unitary authority known as Fife Council.

The historic town of St Andrews is located on the northeast coast of Fife. It is well known for the University of St Andrews, the most ancient university of Scotland and one of the oldest universities in the world.

## Resources

* Wikipedia:Fife
* Wikipedia:St Andrews
* Wikipedia:University of St Andrews
Механизм Борецких

1. Первый раз механизм (машина Армагеддона, механизм, который должен был уничтожить весь мир) упоминается в прологе второй книги

"- Охраняется... не нами... - Упрямо продолжив путь, шепнул старик.

 - Заперто... Не нами. Заперто... Не от нас. - Делал он шаг за шагом, падая всем телом на кресло. - До тех пор... Пока не будет... Нарушено слово!

...

То, что было великой надеждой рода, но стало великим проклятием, получит шанс забрать души его врагов. Тех, кто дал слово, но не уследил за жизнью его жены. Слово. Нарушено.

  - Лида...

Каменная плита скользнула вбок. И старое зло с гулом вдохнуло воздух нового тысячелетия.!"

Этот момент приблизительно совпадает с временем рождения Максима.

2. Максим узнал о механизме от самой Борецкой, его вело любопытство, а у неё на тот момент иные родственники не предвиделись. Максим добрался до механизма с помощью Ники (том. 5) и уведомил Императора о том, что его кто-то включил.

Комментарии автора по поводу механизма от 18.12.2021

"Первый раз его запустили жрецы, но отключил старый Борецкий.

Во второй раз его запустил старый Борецкий, но отключил Максим.

Фактически, сама "кнопка" вшита в софт спутников связи Гагариных (группа Гермес), которые летают себе по разнообразным орбитам и реагируют на сигналы из схронов Борецких. Получая сигнал, через определенный период (20 лет стандартно) начинают транслировать команду на запуск по всей траектории движения: это исключает возможность обнаружения исполнительных частей Механизма.

Кроме того, механизмом интересовались жрецы после первого выключения: их устроило, что Механизм вновь запущен, и они продолжили ждать. И интересовался ДеЛара - его тоже устроило, что скоро его враги умрут, пусть даже вместе со всем миром."

"Несколько частей, кто-то делал одну, кто-то вторую. Собирали третьи, размещали четвертые, не зная что именно делают. Очень много ответственности, чтобы всем владел кто-то один. Фактически, известные выходы в схронах позволяют запустить обратный отсчёт, либо узнать, запущен ли он.

Так, чтобы отыскать главное устройство и самоликвидироваться вместе с ним - даже у ДеЛара не получилось."