Desvantagens Místicas

**Código dos Magos Antigos (+1 HP)**: um mago (alguém que tenha Poderes Místicos e/ou a Perícia Ocultista) é restrito a um código de honra, que data desde os tempos mais remotos da magia.

Um mago deve aceitar o preço da magia sem emoção; quaisquer malefícios que lhe acometam mediante a prática da Arte (a magia) devem ser encarados com estoicismo.

Um mago não pode tomar vantagens desleais sobre outro mago. Personagens usuários de magia não podem realizar Ataques Surpresas contra outros magos, nem tentar defrauda-los para ganho pessoal; O mago não deve ensinar magia a alguém que não seja um aprendiz reconhecido. Um mago deve ser hospitaleiro com magos visitantes, bons ou maus, e deve admiti-lo em seu lar. Visitantes tomando vantagem de tal hospitalidade são requeridos a honrar razoáveis requerimentos do anfitrião e são impedidos de feri-lo de qualquer modo durante a estadia. Violar quaisquer destas condições pelo anfitrião ou hóspede isenta naturalmente a parte alheia.

Personagens com esta desvantagem devem perder quaisquer XPs que ganhariam com a aventura se violam estas regras. Nem todos os magos possuem tal código; muitos magos modernos não depositam qualquer fé nestas regras.

​**Azarado (+2 HPs)**: é incomumente desafortunado. No começo duma aventura, o GM irá rolar 1d6 e gravar o resultado. Este número equivalerá ao número de turnos em que o personagem receberá o efeito de Azarado. Durante estes turnos, o GM irá invocar a desvantagem e o personagem receberá –2 em todos os seus testes durante estes turnos. O personagem pode também, ao invés, ter algum tipo de ocorrência desafortunada, sob escolha do GM. Exemplos seria perder dinheiro facilmente, ser exposto a causa de sua Fatal Vulnerabilidade mais facilmente, etc. Isto tudo é limitado pela lógica e probabilidade. Azarado só afetará um personagem uma vez por aventura. Se o personagem é morto ou de outra forma inutilizado antes dos turnos começarem, o efeito da desvantagem é perdido para aquela aventura.

O personagem que possui ambos Sortudo e Azarado em que ambas estão ativas, uma sobrepõe a outra.

**Anatomia Alterada (+1 HP)**: Um personagem com esta desvantagem pode ter seu cérebro localizado em seu pé direito e seu fígado entre seus olhos. A anatomia interna deste personagem é completamente anormal, e não é passível de reconhecimento para o profissional médico mediano.

Personagens com Anatomia Alterada tem todos os testes de Medicine feitos em relação a eles com uma penalidade de –4 para primeiro socorros ou cirurgias.

**Aparência Bizarra (+1 HP)**: O personagem possui uma estranha, distinta, aterrorizante, ainda que facilmente disfarçável feição. Isto pode ser olhos estranhos, chifrinhos, dentes afiados, uma grande cicatriz facial, uma tatuagem muito estranha, o que deixa outros personagens nervosos perante este. O personagem deve usar constantemente óculos escuros, maquiagem, grande chapéu, sobretudo ou outras formas de esconder esta característica.

Se a característica não é escondida, todos os seus aliados dentro da visão do personagem recebem –2 em suas respectivas jogadas.

**Débito (+1 HP)**: está endividado. O personagem contraiu uma divida muito grande, sendo de um agiota, de uma máfia e até favores para uma entidade poderosa. A qualquer momento o cobrador da divida pode aparecer cobrando a divida, podendo até mesmo requerer outros favores para o pagamento deste débito.

**Dependente (+2 HPs)**: Um personagem com esta desvantagem é responsável pelo bem-estar de um parente ou amigo. Exemplos válidos: filhos, cônjuges, pais, avós, amantes, mordomos, ex-esposas. Um Dependente não pode ser outro Jogador. Dependentes tem estatísticas construídas com uma base em uma pessoa ou NPC comum. Se um Dependente tem quaisquer poderes, a pontuação ganha por esta desvantagem é nula. Dependentes podem ajudar o personagem com suas Perícias mas são frequentemente considerados "isca de inimigos". Inimigos (especialmente os adotados como Arquinimigos) que descobrem um Dependente relacionado ao personagem devem sempre tentar usá-lo contra o herói.

Dependentes tem uma facilidade em entrar em situações perigosas: refém (seja do vilão ou criminosos secundários), caminhar em meio aos carros, tornar-se ativista contra as ações do herói (com ou sem consentimento deste) ou de outra forma embaraçar o herói. O Dependente poderia causar prejuízo financeiro ao personagem (por necessitar de atendimento médico ou outras necessidades caras, gastar a toa ou quebrar coisas acidentalmente). A menos que haja um bom roleplay entre o Personagem e o Dependente, este último pode até destruir a Identidade Secreta ou Popularidade do herói (o personagem é obrigado devolver os pontos que ganhou com a adoção da desvantagem).

Dependentes não necessitam saber da identidade heroica do personagem, e se assim acontece, o personagem deve comprar Identidade Secreta. Personagens com um ex-cônjuge poderiam ter Richa entre Famílias/Amigos (se recebe pensão) ou até Débito (se paga pensão). Usar como Dependente um (a) personagem de quem o herói se divorciou só é permitido se ainda existe algum tipo de vínculo entre os dois.