recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Воины-священники

Зигмар – бог воинов, потому и его духовенство – это **воины-священники**. Зигмар священной всезнающей мудростью своею ведает о том, что сокрытое сверхъестественное зло окружает человечество, посему дарует он свою священную энергию избранным им священникам. Солдаты Империи, истово верующие в него, могут выстоять и отбить почти любую волну атакующих врагов, если слышат священников, читающих молитву «Бог Зигмар» и воодушевляющих их на подвиг. Если же священнику случится противостоять врагу на духовном или магическом уровне, то он делает это молитвами и заклинаниями, практически равными по мощи заклятьям волшебников, но с силой, идущей от непоколебимости его веры.

Воины-священники Зигмара часто встречаются в армиях Империи. Почти всё время они проводят, проповедуя и пророчествуя в рядах обычных солдат. Иногда сам Зигмар выбирает кого-то своим вестником. Он говорит с ним и наделяет его своей духовной силой, могуществом и авторитетом. Это благословение может пасть на любого человека, будь он дворянином или простолюдином. Из таких людей состоит духовенство культа Зигмара, которое из скромных священников постепенно вырастает в более высокие эшелоны духовенства, иногда занимая властные посты лекторов или даже самого великого теогониста.

В каждом городе, селе или деревне Империи есть церкви, посвящённые Зигмару, а также жрецы его культа, готовые воодушевить людей, какая бы беда ни пришла. Священника легко узнать по мантии и эмблеме Зигмара, которые он носит, в особенности по эмблеме Святого Молота. Воины-священники всегда заняты делами в замке или лагере: они благословляют солдат, лечат раненых, вдохновляют нуждающихся словами Зигмара, ибо он часто говорит устами своих служителей, подбадривая уставших и поникших, внушая им праведную ярость пылкими проповедями. Среди многих проявлений зла, которое окружает Империю, есть три ереси, которые воины-священники Зигмара мгновенно раскрывают и искореняют: злое колдовство, проклятье нежити и мерзкое поклонение Хаосу, да избавит нас Святой Зигмар от этого зла!
Боевой вепрь

**Боевой вепрь -** это отличительная порода более распространённых диких кабанов, которые выросли до таких размеров, что стали размером с имперского боевого коня, но гораздо более злобны в своем поведении и гораздо более громоздки по телосложению.

## Описание

Этих особенно крупных и агрессивных вепрей можно встретить почти исключительно в суровых районах Скверноземелья, где орки часто обучают их ездить верхом в качестве боевых верховых животных. В крупных сражениях с участием зеленокожих часто можно увидеть отряды специальной орочьей кавалерии на боевых вепрях, известной как наездники на кабанах, бросающиеся в бой в качестве тяжёлой ударной кавалерии.

В большинстве поселений орков есть безопасные загоны, где они держат своих вепрей, когда те не используются в бою. Сами вепри - неестественно злобные существа, которые используют любую возможность, чтобы покалечить, укусить и пнуть своих хозяев, но это на самом деле не касается орков, которые в целом достаточно разумны, чтобы держаться подальше, предпочитая оставлять работу по кормлению и уходу за этими существами гоблинам и снотлингам. Эти звери до крайности всеядны, они могут съесть практически все, до чего дотянутся их ненасытные рты.

## Источники

* Warhammer Armies: Orcs and Goblins (8th Edition)
* Warhammer Invasion (Card Game)
* Boar Pen (Morrslieb Cycle #5)
Арнхейм

**Арнхейм** — это небольшой портовый город на востоке Наггарота, основанный выходцами из Тиранока, во времена экспансии эльфов по всему миру. После раскола эльфийской расы, многие колонисты из Арнхейма предпочли остаться на берегах Нового Света, не желая возвращаться в своё опустошенное гражданской войной княжество. Для армии азуров эта колония обладала большой ценностью, так как она служила надёжным плацдармом для дальнейшего нападения на земли тёмных эльфов.

В 2222 году ИК, Король-колдун лично возглавил нападение на Арнхейм, в результате которого город был целиком уничтожен.

## Источник

* *Warhammer Armies: Dark Elves (8th Edition)*
Горы

Из **горов** состоит большая часть каждого гурта. Их внешность изменчива, но всегда представляет собой сочетание звериных и людских черт. Классический вариант – человеческий торс с козлиной головой и ногами; всё очень волосатое и очень вонючее. У них волчьи клыки, чтоб отрывать большие куски мяса, и крепкие, мускулистые (и блохастые) тела, чтоб претворять в жизнь свои первобытные желания.

Но, как у всех порождений Хаоса, исковерканная анатомия зверолюдов может быть крайне разнообразной. У некоторых из них бычьи и собачьи, а не козлиные головы, а рога могут напоминать оленьи, представлять собой зазубренные лезвия, торчащие из темени, или иметь ещё более странную форму. Иногда встречаются зверолюды с головой барана, коня или насекомого, с лишней рукой или ногой, глазами на отростках, длинным хвостом, и множеством иных мыслимых и немыслимых искажений.

Одна черта объединяет всех зверолюдов – их рога, без которых они не могут считаться настоящими горами. Тех, у кого самые внушительные рога, называют "правильно-рогими" или "истинными горами", и не только рогами выделяются они среди сородичей, но также силой и умом. В зверином обществе размер рогов – показатель могущества и власти, и у вождей они могут быть действительно впечатляющими. Перед сражением зверолюды часто точат рога, либо мажут их красной краской или кровью, на страх врагам.

Орда горов – олицетворение анархии и беспорядка. Шумные и недисциплинированные, они ревут, лают и воют, и один этот неблагозвучный гомон способен вселить ужас в сердца людей. Тем не менее, в бою горы способны сражаться более-менее сплочённым строем – жаль, что многие вражеские генералы понимали это слишком поздно. Отдельные банды горов объединяются в отряды, гордо выступающие под флагами, сделанными из шкур противников, или трофейными знамёнами побеждённых врагов, изодранными и измазанными кровью и навозом. Хриплый, кровожадный рёв сопровождается ушераздирающим гулом грубых дудок и труб, как бы в насмешку над знаменитыми полковыми музыкантами Империи.

И всё же, при кажущемся беспорядке, горы не полностью лишены понятия о тактике. Как стая волков, они инстинктивно пробуют окружить противника. Растянувшись широким фронтом, горы пробираются через подлесок, с помощью тонкого чутья и острого слуха определяя местоположение вражеских отрядов. Они не особенно любят соблюдать тишину, но могут достаточно долго оставаться скрытыми среди деревьев. Немногие противники способны устоять перед орущей ордой горов, тем более, когда они, внезапно появившись из леса, окружают артиллерию или нападают с тыла и флангов, не давая солдатам шанса на отступление.
Болотный осьминог

Большинство осьминогов — это относительно безвредные (если даже не сказать по своему очаровательные) существа, обитающие в тропических океанах. Однако так называемый **болотный осьминог** не является таковым вовсе. Внешне он похож на обычного осьминога с восемью щупальцами, огромными круглыми глазами и зеленоватой кожей, однако на этом их сходства заканчивается. Эти создания живут в холодных и непроходимых болотах Старого Света. Вся их жизнь состоит из того, чтобы угрожающе хлюпать в вонючей грязи и топях, время от времени всплывая на поверхность и утаскивая любого, кто по своей глупости решит подойти достаточно близко к этому монстру. Несмотря на такой образ жизни, осьминоги невероятно сильны, и вырваться из смертельной хватки его щупальцев под силу только самым крупным и могущественным существам.

## Источник

* *Warhammer Fantasy RPG 1st ED -- Core Rulebook*
Большая пушка

**Имперские Большие пушки** — грозное, но при этом непредсказуемое оружие, вселяющее подлинный ужас во врагов Империи. Эти орудия посылают в цель литые железные ядра с невероятной скоростью, пропахивая кровавые борозды через гущу вражеских построений.

## Описание

Большие пушки — одни из самых крупных, из числа используемых в армии Империи, мобильных артиллерийских орудий. Чаще всего они применяются в качестве основной артиллерии в штатных войсках. Большие пушки впервые были изобретены гениальными конструкторами из Имперского Инженерного Колледжа. Эта пушка — одно из самых успешных орудий, когда-либо изобретённых Империей и способно сеять ужас и разрушение на любом поле боя.

Большинство Больших пушек различаются по длине и размеру, однако при этом они остаются достаточно мобильными для того, чтобы при необходимости их можно было переместить по полю боя. После своего развёртывания, они редко передислоцируются, так как для этого приходится запрягать вьючных животных. Очень важно, чтобы они находились в заведомо выгодной позиции, чтобы нанести противнику максимальный урон ещё до начала сражения. Рекомендуется размещать орудия на возвышенности, поскольку угол возвышения обеспечивает лучший обзор, увеличивает дальность и слегка силу удара, из-за неизбежного воздействия гравитации.

Стрельба железными ядрами может быть заменена картечью. К ней прибегают в тех случаях, когда враг подходит на близкое расстояние. Такой заряд представляет из себя небольшой брезентовый мешок, заполненный круглыми железными ядрами, размером с мушкетную пулю. При попадании в твёрдый объект, мешок разрывается, накрывая большую площадь осколками из мелких ядер и пуль. Ущерб наносимый человеческому телу при таком выстреле не поддается никакому описанию.

Но не редки случаи, когда пушки могут дать сбой. Ошибка в технологии литья со временем может привести к тому, что в канале ствола образуется трещина, которая в свою очередь, может привести к взрыву орудия при выстреле. Бывает, что порох также подводит артиллеристов, в лучшем случаи не загораясь, а худшем — приводя к преждевременному взрыву. Несмотря на периодические несчастные случаи — пушки по прежнему являются смертоносным оружием, которое неоднократно играло важную роль в победах Империи.

Во время стрельбы пушки способны сокрушить боевой дух даже самого решительного противника, уничтожая при этом целые ряды вражеских солдат. Даже самые могучие существа не могут проигнорировать мощь Большой пушки, как например при осаде Мидденхейма, когда мастер-артиллерист Пумпхарт фон Штейр обезглавил неистовствующего Дракона Хаоса одним точно направленным выстрелом.

## Галерея

1/3
## Источники

* *Warhammer Armies: The Empire* (8th Edition)
* *The Empire at War*
Воины-монахи

**Воины-монахи** — набожные и опытные бойцы из островного государства Ниппон.

## Описание

Ниппон изобилует всевозможными монашескими орденами, как военной, так и духовной направленности. Просто так вступить в орден невозможно — кандидатов тщательно отбирают ещё в юном возрасте. Эти избранные посвящают всю свою жизнь изучению философии, теологии и боевых искусств. Долгая и изнурительная учёба оттачивает их тело и разум, помогая им достичь высокого уровня просветления, недоступного обычным людям.

Самым известным религиозным орденом Ниппона является так называемые вим-тоисты, практикующие боевое и духовное искусство *вим-то*. Эти монахи живут в отдалённых и обособленных храмовых общинах, вместе с тем пользуясь всеобщим почётом и уважением.

В бою воины-монахи предпочитают сражаться небольшими отрядами. Обычно они вооружены традиционным оружием Ниппона: посохами-бо, нагинатами, булавами и мечами. Однако некоторые монахи, в совершенстве овладевшие боевыми искусствами, могут пренебрегать оружием, полагаясь лишь на свои руки и ноги.

## Источники

* *Warhammer: Ravening Hordes* (2nd Edition)
* *Warhammer: Forces of Fantasy* - Men of the Orient
Гномы-инженеры

**Гномы-инженеры** — одни из самых продвинутых и одарённых гномов, которых только может предложить Гильдия Инженеров.

## Описание

Учитывая количество используемых гномами боевых машин, немудрено встретить членов Гильдии Инженеров, сопровождающих идущие в бой войска. Гномы-инженеры не особо жалуют такие полевые испытания, ведь из-за них приходится отвлекаться от кузниц и мастерских. Вдобавок они воочию наблюдают, как их любимые детища покрываются вмятинами и царапинами от вражеских выстрелов, или всякий раз обслуживаются неподобающим образом. В силу того, что все гномы глубоко ценят мастерство во всём, их боевые машины являются наиболее надёжными и совершенными в мире, а команды обслуги относятся к ним с уважением, словно к членам своего клана. Тем не менее, по мнению особо сварливых инженеров, даже такой уровень заботы значительно отстаёт от желаемого.

После боя гномы-инженеры руководят ремонтом, но во время битвы они также незаменимы. Их грубые голоса отдают команды орудийным расчётам, как лучше всего целиться и куда стрелять. Гномы-инженеры отлично разбираются в работе каждого устройства. С первого взгляда они могут определить слишком сильное натяжение тетивы стреломёта или когда позволительно зарядить в органную пушку дополнительную щепотку пороха. Будучи непревзойденными мастерами, они в состоянии сделать пушечный выстрел поистине смертоносным и разрушительным, или дать совет о том, какие камни лучше всего подойдут в качестве боеприпасов для Метателя Обид. Гном-инженер может организовать строительство эффективных укреплений, — таких, как прочные стены из сложенных камней или окопы для ведения огня — которые обеспечивали бы защиту боевым машинам и их расчётам от вражеского обстрела.

Гномы-инженеры — отважные и умелые воины, и хотя они более заинтересованы в разработке планов защитных укреплений или новых шахт, их часто можно увидеть в авангарде войска. Чтобы защитить свои драгоценные боевые машины, они сражаются со всеми стойкостью и упорством, присущим гномьей расе.

## Источники

* *Warhammer Armies: Dwarfs* (8th Edition)
* *Warhammer Armies: Dwarfs* (6th Edition)
Волшебники

**Волшебники**, также известные как *колдуны* среди людей (хотя этот термин правильнее относить только к колдунам Хаоса), или маги среди эльфов, — представители любой смертной расы, способные использовать магию (саму сущность Хаоса), накладывать заклинания, влиять на сверхъестественное изменение физического окружения или психического состояния других живых существ.

Магия в известном мире повсюду, она пронизывает всех живых существ и все неодушевлённые предметы. Её силу можно использовать как во благо, так и во зло. Магия почти так же важна, как и боевые навыки воинов, поскольку она может определить разницу между победой и поражением. Как следствие, могучие правители и благородные дворяне нанимают собственных волшебников, готовых защищать их и сражаться от их имени. Могущественные волшебники даже правят некоторыми расами мира, такими как тёмные эльфы и ящеролюды.

В Империи сам император поощряет изучение волшебства в Имперских Колледжах Магии, чтобы иметь под рукой боевых магов, которые помогают вести войны. Рыцарям Бретоннии приходят на помощь таинственные девы Грааля - чародейки, овладевшие множеством Ветров Магии. В Люстрии сланны практикуют самое могущественное из всех возможных чародейств.

Даже у таких примитивных рас, как зверолюды и зеленокожие, есть свой аналог волшебников - шаманы, способные поражать врага чистой магией.

Из всех разумных рас Старого Света только у гномов нет волшебников, и они не практикуют магию. Их навыки волшебства заключаются в изготовлении невероятных магических артефактов и начертании рун на физических объектах для увеличения их силы. Однако это не означает, что гномы неспособны владеть магией, как другие смертные расы - об этом красноречиво свидетельствует существование демонических кузнецов, колдунов гномов Хаоса.

## Источники

* *Warhammer Armies: Core (6th Edition)*
* *Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition: Knights of the Grail (RPG)*
* *Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition: Realms of Sorcery (RPG)*
Глобадьеры ядовитого ветра

Ядовитый газ является одним из самых мерзких видов оружия техномагов, впервые применённого ими во время жестоких боёв с гномами в туннелях Краесветных гор. Клан Скрайр был тогда восхищён этим новым дьявольским способом массового уничтожения своих врагов. Техномаг испытали множество способов применения газа. Были предприняты попытки создать невероятно сложные и сомнительные по своей эффективности машины, однако в конечно счёте лучшим вариантом осуществления газовой атаки оказалось использование специально натренированных **глобадьеров**.

Шары ядовитого ветра представляют собой стеклянные или хрустальные сферы, заполненные смертельным газом из варп-камня. При броске сфера раскалывается, выпуская на свободу заключённое в ней облако газа, столь опасное, что даже малейший контакт с кожей может вызвать жестокую боль и даже смерть. При вдыхании паров этого газа лёгкие заполняются гнойными пузырьками, что вызывает ужасную и практически мгновенную смерть. По этой причине глобадьеры носят тщательно подогнанные маски, очки и пользуются огромным аппаратом рециркуляции воздуха в попытке защитить самих себя от контакта с газом. Броня не может защитить от отравленного газа, что, однако, не мешает глобадьерам скрытно носить доспехи под своими робами.

На поле боя небольшие отряды глобадьеров шныряют между отрядами клановых и штурмовых крыс. Временами глобадьеры взаимодействуют с мортирами ядовитого ветра для усиления их огневой мощи. Находясь в относительной безопасности в тени больших отрядов, глобадьеры выжидают того момента, когда у них появится шанс метнуть свои смертельные снаряды во врага. Противник зачастую выбирает глобадьеров своей главной целью, зная, какая ужасная смерть грозит ему в случае применения газа. Глобадьеры без тени сомнения метают свои снаряды в мешанину рукопашной схватки, показывая полнейшее пренебрежение к тому, кого же поразят сферы ядовитого газа: свои отряды или противника. Нередко бывает так, что переживших бой глобадьеров атакуют союзники, пострадавшие от случайно брошенных в них шаров.

## Галерея

1/4
## Источники

* *Warhammer Armies: Skaven* (7th Edition)
* *Children of the Horned Rat* (Fantasy Roleplay)
Боярин

**Бояре** — кислевская знать среднего ранга; дворяне, обладающие реальной властью благодаря своему знатному происхождению, богатству и обширным владениям. На поле боя они становятся командирами, вдохновляющими войска и следящими за дисциплиной солдат. Их должности в армии являются наследственными и даются исключительно господарям. Из бояр состоят элитные отряды кислевских армий — дружины.

## Описание

На большей части Кислева бояре — самые влиятельные личности. Они — самые близкие представители власти и у них достаточно богатства и слуг, чтобы указывать атаманам, что им делать, а до царского двора очень далеко. Большинство бояр предоставляет атаманам широкую самостоятельность при условии, что налоги уплачиваются полностью и вовремя, поскольку что у них есть более интересные дела, чем решать мелкие споры кучки крестьян.

В последнее время среди бояр усилилась тенденция поселяться на постоянное жительство в одном из трёх крупнейших городов Кислева. Царица поощряет эту моду, так как бояре, живущие в городе, волей-неволей подчиняются её авторитету, но по областям всё ещё существует значительное количество сторонников старых традиций. Возможно, такие люди и не следуют модным культурным веяниям, но, как правило, они твёрдо держат в руках местную власть.

Некоторые бояре подозревают, что Катерина планирует назначать бояр пожизненно, возможно, даже из числа унголов, и им это совершенно не нравится. Они начали продвигать идею, что для назначения боярином требуется правильно составленная и подтверждённая родословная, насчитывающая как минимум несколько поколений. Царица до сих пор избегала явного противодействия этой идее, но определённо не поддерживает её. Вместо этого, когда она назначает бояр на более ответственные должности, такие как руководство полком, она подчёркивает, что делает это за личные способности.

Многие из областных бояр вообще не видят необходимости в централизованном правительстве. Это чувство ещё более распространено среди унголов высокого происхождения, хотя формального статуса у них и нет. Они не бросают открытого вызова Ледяной Королеве, поскольку им не нужны неприятности, но уделяют царским законам как можно меньше внимания. Царица хотела бы иметь возможность жаловать унголам титул боярина в обмен на признание её власти, но, как отмечалось выше, это вызвало бы слишком много проблем с уже существующими боярами.

## Галерея

1/2
## Источник

* *Warhammer Fantasy RPG 2nd ED -- Realm of the Ice Queen*
Гильом

**Гильом** — третий король Бретоннии, рыцарь Грааля, чьи подвиги вошли в легенды и песни.

## История

Долог "Шансон о Гильоме", ведь в юности в нём пылала жажда приключений, он годами обследовал земли, которые унаследует, путешествуя от заснеженных утёсов Лоонуа и вплоть до Серых гор. Вопрос о том, какой шансон длиннее, «Шансон о Гильоме» или «Шансон о Жиле», так и не был окончательно разрешён. Самые жаркие дебаты разгорались длинными зимними вечерами, когда знатные семьи, окружённые слугами, собирались у камина, развлекаемые менестрелями и гастролирующими актёрами.

В 332-м стихе шансона говорится о том, как Гильом наткнулся на банду орков, атаковавших нескольких лесных эльфов в гористой местности Орочьего кряжа. Не заботясь о собственной безопасности, молодой принц бесстрашно понёсся в атаку, врубившись прямо в драку и подняв на пику пятерых орков. В последующей кровавой борьбе Гильом и эльфы в конце концов опрокинули зеленокожих. Лесные эльфы были благодарны своему спасителю (отметим, что один из них был Эот, князь их племени). В благодарность за помощь лесных эльфов подарили Гильому белого жеребёнка взамен его лошади, смертельно раненой в той схватке.

Через год белый жеребёнок вырос в великолепного скакуна, он был больше и красивее любого коня в Бретоннии. В конюшне Ориэль был настолько тих, что на нём мог сидеть даже ребёнок, но в битве он был подобен яростному ветру, он был столь гордым и яростным, что враги короля в ужасе бежали от одного вида этого огромного коня и его закованного в доспехи седока. Ориэль дожил до внушительного возраста и оставил много прекрасных жеребят. Все белые жеребцы, на которых по традиции скачут короли Бретоннии, произошли от него.

В 1142 году ИК король Гильом разбил большую армию орков в битве при Армандуре и изгнал последних зеленокожих из северной Бретоннии.

## Примечания

Хотя об этом никогда конкретно не говорилось, статус Гильома как третьего короля Бретоннии и то, что он в юности носил титул принца, подразумевает, что он был сыном Луи Опрометчивого и, следовательно, внуком самого Жиля ле Бретона.

## Источники

* *Warhammer Armies: Bretonnia (5th Edition)*
* *Warhammer Armies: Orcs & Goblins (4th Edition)*
Боевой компас У Син

**Боевой компас У Син** — конструкция, используемая военными силами Великого Катая в качестве магической артиллерии. Боевой компас, пожалуй, самое странное для постороннего человека оружие в арсенале Великого Катая, поскольку это миниатюрная версия великого компаса У Син, выгравированного на полу Небесного города, который парит высоко над катайской столицей Вэй-Цзинем. Боевой компас пропитан силой Небесной магии и специально создан для использования в качестве боевого орудия.

Созданный для того, чтобы резонировать с стихийными ветрами, боевой компас У Син помогает волшебникам Великого Катая контролировать и направлять потоки магии, усиливая или ослабляя их на благо своих армий. Установленный на специально сконструированной платформе-колеснице, боевой компас устремляется в битву вместе с армиями Императора-Дракона, ведомый придворным писцом Небесного Двора - опытным катайским астромантом, обслуживающим его сложные магические механизмы.

При правильном управлении своим оператором-волшебником, боевой компас У Син может высвободить силу стихийного ветра Азир, атакуя врагов Катая молниями, штормовыми ветрами или даже разрушительным метеоритным дождём. Несмотря на то, что боевой компас дорог в изготовлении и обслуживании, он является поистине уникальной боевой конструкцией.

## Источники

* *Total War Blog - TOTAL WAR: WARHAMMER III GRAND CATHAY ROSTER REVEAL*
Галанд Аквитанский

**Галанд Аквитанский** — герцог Аквитании, прославленный рыцарь Грааля и сын Красного Герцога.

После превращения Красного Герцога в вампира его супруга герцогиня Аквитанская бросилась с вершины самой высокой башни своего замка. Король Луи Благочестивый, всё ещё оплакивавший своего падшего брата, обнаружил, что незадолго до своей смерти герцогиня родила сына. Луи увидел в этом шанс искупить деяния, совершённые его братом в обличии чудовища; молодого дворянина нарекли Галандом и воспитывали хорошим и благородным рыцарем.

После многих героических подвигов Галанд встретился с Владычицей и удостоился чести испить из Грааля, став могучим рыцарем Грааля. Получив окончательное доказательство чистоты Галанда, король Луи согласился на его брак со своей дочерью, объединив ветви рода герцогов Аквитанских и препоручив племяннику власть над Аквитанией. За свою долгую жизнь новый герцог стал известен как могущественный воин и один из величайших героев Бретоннии.

В конце концов, когда долгая жизнь Галанда подошла к концу, он был похоронен в великолепной гробнице на полях Керена. Даже в смерти Галанд по-прежнему защищал эти земли, поскольку он был рыцарем Грааля, и, таким образом, его гробницу окружала аура божественной энергии, смертельной для нежити. Когда отец-вампир Галанда вернулся столетия спустя, Красный Герцог обнаружил гробницу, несущую гибель всем живым мертвецам. Ослепительная вспышка ауры Галанда уничтожила многих неживых слуг Красного Герцога и послужила причиной гибели его доверенного лейтенанта, Тёмного Рыцаря: лишившийся своей сверхчеловеческой силы, этот рыцарь-вампир пал в битве на полях Керена.

Разгневанный Красный Герцог ворвался в гробницу и обнаружил внутри пророчицу Владычицы Изельду, которая с насмешкой поведала кровавому рыцарю, какую глупость он совершил: Галанд был не самозванцем, присвоившим себе титул герцогов Аквитанских, а его собственным сыном и наследником. В ярости вампир убил женщину, а затем попытался призвать дух Галанда. Получив ответ, подтверждавший слова пророчицы, Красный Герцог бежал от гробницы, завывая от отчаяния.
Генрих Кеммлер

**Генрих Кеммлер**, *Лич-мастер* – великий, могущественный и чрезвычайно известный некромант, неутомимый в поиске могущества и тайных знаний тёмного искусства некромантии.

В молодости, столкнувшись с ограничениями, которые накладывает на него смертность, Кеммлер делом своей жизни сделал попытки избавиться от них. Он погрузился в мир некромантии, будучи юношей, и к моменту, когда ему стало сорок, он был способен поднимать целые кладбища трупов для осуществления своих желаний.

Кеммлер стал великим некромантом, которого многие боятся, он грабил любые башни магов и древние храмы, какие мог найти, в поисках тёмных откровений. Его звезда была в зените многие десятилетия, пока амбициозные соперники не начали отнимать у него власть. Объединившись, те, кого Кеммлер победил, оказались сильнее, чем даже самозваный Личмастер. В битве Десяти тысяч черепов враги Кеммлера преуспели в том, чтобы поставить его на колени. Хотя он в конечном итоге смог рассеять нападающих при помощи великого заклятия смятения, в битве его тело было тяжело ранено, а разум опустошён.

Многие годы Генрих странствовал по Серым горам и Порубежным княжествам, будучи немногим лучше полубезумного нищего. По некой прихоти судьбы он обнаружил гробницу Крелла, давно умершего чемпиона Хаоса. Здесь Кеммлер заключил ужасный договор с богами. Они вернули ему его былую мощь, а взамен Генрих поклялся убивать и разрушать во имя их. Теперь имя Мастера-Лича вновь вселяет ужас в сердца простого народа.

Тело Кеммлера под его одеждами покрыто шрамами, порезами и царапинами после его безумных лет. Он закутан в большой тёмный плащ, который способен перемещать носителя через завесу между мирами. Идя в бой, он вооружён могильным клинком Хаоса и Посохом черепов, могущественным магическим артефактом, который постоянно шепчет и бормочет.

Хотя он об этом и не знает, странствия Кеммлера в горах незаметно направлялись Нагашем - часть зловещего плана, который освободит Крелла и объединит его с силами нежити. Планы Нагаша немного пострадали из-за тяжёлых потерь, понесённых армиями Кеммлера в битве у аббатства Мезонталь, но со временем они определённо пожнут богатые и ужасные плоды.
Бруннер

**Бруннер Охотник За Головами** является одним из самых известных наёмников в Старом Свете. Также известен под псевдонимом Хабермас.

## Биография

Бруннер известен тем, что готов к столкновению с любым противником, даже держит под рукой благословенный кол для возможных столкновений с нежитью. Он прагматичен и не отличается особой принципиальностью, всегда здраво оценивает свои действия и взвешивает шансы. Если ситуацию становится слишком трудно контролировать, Бруннер часто прекращает погоню, чтобы продолжить её позже, в более благоприятных условиях. Охотник За Головами всегда наблюдает за тем, что его окружает, даже когда кажется, что он этого не делает. На самом деле он прилагает усилия, чтобы казаться невнимательным. Но мало что ускользает от взгляда Охотника За Головами. В результате Бруннера очень трудно застать врасплох.

Бруннер часто заключает контракты с Фаулькбергом - особо безжалостным имперским судьёй, который известен склонностью оченб быстро выносить приговоры. Однако большую часть времени он берёт те контракты, какие может найти. Его сверхъестественная способность запоминать лица гарантирует, что он сможет найти потенциальную жертву даже за пределами родных земель. Бруннер испытывает неприязнь к бретоннской знати, в частности - к виконту Огюстену де Шеньи, который несёт ответственность за падение дворянского дома Бруннеров. Это неудивительно: настоящая фамилия Бруннера - барон фон Дракенбург, правитель замка Дракенбург в Рейкланде, крепости, которая когда-то охраняла Железный перевал через Серые горы.

После случайной встречи с писателем Эрхардом Штёкером Бруннер покорил его рассказами о своих деяниях: от убийства страшного Чёрного Принца и конкурирующего охотника за головами Крога, до приключений, связанных с несколькими враждующими группировками, боровшимися в разрушенном городе Музильон за Упавший Клык - древнюю реликвию, позволяющую управлять драконами.

Во время своих путешествий он в основном работал в землях Тилии, в княжествах Миральяно, Ремас и Павона, но ему приходилось выполнять заказы также в Рейкланде, Бретоннии и Конфедерации Порубежных Княжеств.

Во время Конца Времён Бруннер сражался вместе с защитниками Мидденхейма против сил Хаоса бок о бок вместе с молодым капитаном по имени Вендель Фолькер. Чтобы дезорганизовать вражеские силы, Бруннер решил попробовать уничтожить Архаона Всеизбранного. Ему удалось выбить вражеского полководца из седла пулей из варп-камня, но второй его пистолет дал осечку. В конечном итоге Бруннер встретил свою смерть после поединка с Всеизбранным, сражённый ударом меча Архаона, Убийцы Королей.

## Источники

* *Warhammer Chronicles — Brunner the Bounty Hunter* (Novel), by CL Werner
* *Way of the Dead anthology — What Price Vengeance?* (Short story) by CL Werner
* *Warhammer Chronicles — Blood of the Dragon* (Novel), by CL Werner
* *Wathammer: The End Times — The Lord of the End Times* (Novel), by Josh Reynolds
Бригунды

**Бригунды** — воинственное племя древних варваров, населявшее земли Аверланда, прямые предки современных аверландцев. Подобно многим другим человеческим племенам, бригунды пришли на земли, ставшие Империей, в -1000 г. ИК, и поселились на землях между реками Верхний Рейк и Авер.

Обитавшие на широких плодородных равнинах Аверланда, бригунды были известны мастерством конного и колесничного боя, однако ценили не только войну, но и торговлю. Из своих больших лагерей и форта Сиггурдхейм (будущего Аверхейма) короли бригундов вели войны против соседних племён унберогенов, азоборнов и мерогенов, а также вторгающихся с Краесветных гор банд орков и гоблинов. Бригунды установили хорошие отношения с гномами и часто предоставляли свою конницу для поддержки гномьих армий в обмен на помощь и изделия гномьей работы. Бригунды заработали репутацию свирепых воинов, которые любят наносить быстрые и сильные удары, и пользовались уважением даже у своих злейших соперников.

Когда Зигмар стремился объединить людские племена, бригунды были одним из последних крупных племён, которые присоединились к его союзу, поскольку их земли лежали недалеко от гор и недоброй славы перевала Чёрного Огня. Узнав от ведуньи, что бригунды никогда не смогут быть покорены силой оружия, Зигмар в одиночку отправился в их земли и добился аудиенции у короля Сиггурда, правителя бригундов. Сиггурд был хитрецом и интриганом и поначалу решил, что Зигмар пытается громкими словами и ложными обещаниями поработить его народ и заставить служить себе. Однако Зигмар был честен в своих намерениях, поэтому он в знак своей искренности принял просьбу короля убить грозного драконоогра Скаранорака, опустошавшего земли бригундов.

Когда Зигмар, весь в поту и крови, принёс Сиггурду не только клык убитого им зверя, но и золотое кольцо, которое когда-то принадлежало погибшему сыну короля, правитель бригундов осознал свои прежние заблуждения насчёт мотивов Зигмара и, чувствуя себя виноватым за то, что отправил короля унберогенов на задание, которое могло стать смертельным, принёс ему свои искренние извинения. Зигмар, всегда скромный король-воин, простил Сиггурда и заверил его, что всё, что он обещал бригундам, было чистой правдой. В тот день бригунды присоединились к делу Зигмара и позже стали одним из племён-основателей новосозданной Империи.

## Примечания

* Очевидно, прообразом бригундов послужило древнегерманское племя бургундов, от имени которых происходит название исторической области Бургундия.

## Источники

* *Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition: Sigmar's Heir (RPG)*
* *Time of Legend: Heldenhammer (Novel) by Graham McNeill*
Анат Раэма

**Анат Раэма**, *Дикая охотница* – божество эльфийского пантеона, богиня дикой охоты, сестра Кхайне.

Анат Раэма – мстительная богиня, тёмное отражение Курноуса, бога-охотника. Тогда как приверженцы Курноуса чтут дикие места, те, кто внимают Анат Раэме, видят в них только изобильные земли, где господствующий хищник может утолить свою ярость в крови безропотных и смиренных. Такое эгоистичное поведение редко допускается в Атель-Лорене, так как это, несомненно, нарушит баланс Пряжи, но ходят слухи, что многие ожесточённые воины Сосновых утесов оставили Курноуса в пользу более мстительной госпожи…

Именно Анат Раэма одарила тёмных эльфов упоением от погони и возбуждением от убийства. Для Анат Раэмы неважно, на кого или на что охотятся, ибо для этой кровожадной богини всякое живое существо считается простой добычей. Анат Раэма носит пояс из голов и рук охотников, которые, получив от неё помощь, не возблагодарили её за это. Её любовные заигрывания были отвергнуты Курноусом, так что некоторые эльфы также поклоняются ей как покровительнице ревнивых любовников, мстительному божеству, которое выследит и убьёт тех, кто обидел её просителей.
Гильдия алхимиков

**Гильдия алхимиков** — небольшая и малоизвестная гильдия гномов. Входящие в неё члены тщательно хранят свои секреты, на которых зиждется могущество гильдии.

В любом народе есть хранители древних обычаев, знающие, какая травка от чего помогает. Те лекарственные травы, что редко встречаются в природе, члены гильдии алхимиков выращивают в искусственных условиях. Также алхимики заняты не только изучением лекарственных трав, но и попытками выяснить, почему они действуют именно так, а не иначе.
Адские скакуны

**Адские скакуны (Hellsteeds)** — крылатый вариант ездовых кошмаров, внешним видом напоминающие жутких пегасов.

## Описание

Некоторые виды кошмаров известны как адские скакуны. Хотя на первый взгляд это летающий конь, он намного более необычен, чем любое смертное существо. Его толстая шкура покрыта прочной чешуёй, а голова усеяна защитными костяными наростами. Если вражеский клинок наносит ему рану, его чёрная кровь с шипением наполняет воздух запахом серы. Его длинные клыки и когти с лёгкостью способны распотрошить одоспешенного человека.

Крылья адского скакуна подобны крыльям летучей мыши, широки в размахе и увенчаны когтями. У некоторых из них нет шкуры и их обнажённые сухожилия и мускулы вьются и переплетаются, когда они двигаются в воздухе при помощи могучих конечностей. Адские скакуны часто располагают гривой и огненными хвостами, чьё пламя не уступает огню, горящему в их глазницах.

Адские скакуны невероятно злобны, и вампиры, которые занимаются приручением зверей, наслаждаются подчинением этих диких созданий своей воле. В бою они приходят в неистовство от запаха крови и рвутся с поводьев, прыгая в гущу битвы и с радостью вдавливая жертву в грязь.

## Источники

* *Warhammer Armies: Vampire Counts* (8th Edition)
* *Warhammer Fantasy Battles: Core* (8th Edition)
Гильдия Оружейников

Что неудивительно, **Гильдия Оружейников** является одной из крупнейших ремесленных гильдий в обществе гномов. Прославленное мастерство гномьих кузнецов привело к спросу на их услуги по всему Старому Свету, а кланы оружейников являются одними из самых богатых.

Оружейники изготавливают доспехи и оружие всех видов, от кожаных до громриловых, и от кинжалов до органных пушек. Рунное оружие и доспехи куются под контролем Гильдии Рунных Кузнецов, а более сложные боевые машины производит Гильдия Инженеров.

Отделения этой ремесленной гильдии можно найти везде, где живут гномы. Самое крупное отделение, оно же - база Гильдии Оружейников, находится в Карак-Азуле. Отсюда оружие и доспехи экспортируются в другие твердыни, такие как Карак-Восемь-Вершин, и в земли людей, даже такие далёкие, как Эсталия и Арабия, не говоря уже об Империи.

## Источники

* *Warhammer Fantasy RPG 1st ED — Stone and Steel*
Голубые Писцы

**Голубые Писцы**, также известные как «*Лазурные Маговеды*», «*Странствующие Чаробратья*» и «*Квесторы Тзинча*» — представляют собой пару могущественных демонов по имени П'тарикс и Скират'п, странствующих верхом на диске Тзинча как среди Владений Хаоса, так и в мире смертных.

П'тарикс лихорадочно строчит пером, вырванными из пера Владыки Перемен, а Скират'п читает написанное, разыскивая ошибки. В процессе они навлекают мощь заклятия на тех, кому не повезло оказаться поблизости.

Не являясь воинами в прямом смысле слова, Голубые Писцы нередко — из-за своего предназначения — появляются на полях сражений, где используются самые могущественные и разрушительные заклятья. При угрозе Скират'п начинает читать вслух случайный свиток из своего собрания, доверяясь благосклонности рока, его повелителя, дабы тот направил его щупальце к нужному заклинанию, подходящему для данного случая. Всё это влечёт за собой самые зрелищные и чудовищные последствия, когда враг может быть ровно поглощён многоцветным огнём, поражён своей же молнией или превращён в бездыханное золото.

## История

Некоторые заявляют, что было время, когда Тзинч властвовал над своими братьями, управляя ими с помощью колдовства. Сменились эпохи, и другие Боги свергли Великого Чародея в жестокой битве, и скинули его с вершин Бесконечных гор. Падение разбило могущественнейшего из Четвёрки на десять тысяч частей. Осколки божественного разлетелись по всему мирозданию и сила Повелителя Изменений навсегда уменьшилась.

Многие мифы связывают это событие с рождением магии. Каждая частица Тзинча превратилась в заклятье или инкантацию. Они быстро проникли в сознание рождённых-во-плоти, умножились, и таким путём распространились в вечности. И хотя все они не могли удержать даже призрак божественного сознания, Великий Чародей медленно начал осознавать их присутствие и решил вернуть утерянное. Для выполнения этой задачи он создал двух демонов, П'тарикса и Скират'па, и обязал их выучить все существующие во вселенной заклинания.

Не более чем голубым ужасам по облику и разуму, Голубым Писцам требуется для их работы большая самостоятельность, нежели другим из их рода. Всегда подозревающий предательство Тзинч с осторожностью подошёл к решению этой проблемы. П'тарикс может переносить колдовские символы любого заклятья на пергамент, но при этом не умеет читать. В свою очередь Скират'п способен прочитать записи брата, но не может их понять. Великий Чародей приказал им не возвращаться, пока они не выполнят возложенную на них великую работу.

На самом деле Голубым Писцам не суждено закончить начатое, так как магия сильно преобразилась и размножилась под воздействием рождённых-во-плоти. Это устраивает как демонов, так и мироздание. В случаи завершения великого труда Голубых Писцов Тзинч проглотит их, воссоединив потерянные частицы с целым, а также приобретя всю дополнительную силу, накопленную за тысячи лет. Сомнительно, что какое-либо существо, смертное или бессмертное, сможет пережить подобное воссоединение.

## Галерея

1/2
## Источник

* *Warhammer Armies: Daemons of Chaos* (8th Edition)
Вирион Мрачный

**Вирион Мрачный** — один из соратников Нагаша, входящих в его совет Девяти владык, также известных как Мортархи.

## Описание

Лорд Вирион был одним из Тёмных владык Нагаша — падших существ, что ещё во времена древней Неехары были военачальниками и учениками Нагаша, а также самыми грозными противниками для его врагов. Никому точно не известна, ранняя история Вириона Мрачного, однако ходили слухи, что он был одним из мятежных царей-жрецов, последовавших учению Нагаша, и что именно он участвовал в разработке заклинания и ритуалов, которые Нагаш использовал для реализации своих целей — наслать чуму способную уничтожить всю цивилизацию Неехары и свергнуть великого царя Алкадизара.

Кем бы ни был владыка Вирион в прошлом, ныне он передвигается на мерзкой чумной повозке, ставшей образом последнего путешествия для смертных. Когда армии нежити идут войной на земли смертных, Вирион появляется на своей скрипучей телеге в начале битвы и ведёт её в самый центр сражения, дабы укрепить силу мёртвого воинства и наполнить сердца живых отчаянием. После окончания битвы он исчезает также быстро и таинство, как и появился и никто не знает, когда и где владыка Вирион появиться в следующий раз.

## Снаряжение

* **Чумная повозка** — эта нематериальная повозка может проходить сквозь препятствия, и даже отряды войск противника. Она вызывает страх у всех живых существ и сковывает ужасом любого, через кого проезжает. Она практически невосприимчива к не магическим атакам. При её передвижении, духи убитых существ восстают из своих мёртвых тел, сопровождая повозку плачем и стонами.

## Галерея

* Лорд Вирион Мрачный на Чумной повозке (миниатюра)
1/1
Авелорн

Северо-восточнее Эллириона, через реку Ардуил, раскинулся огромный лес — княжество **Авелорн**. Великий лес Авелорна – самое древнее из всех эльфийских княжеств. Древние чары царят в его густых рощах, и легендарные создания до сих пор бродят под кронами его деревьев. И всё же великолепие Авелорна сохраняется лишь благодаря постоянной бдительности следопытов, стерегущих его границы, ибо чудовищ Аннулийских гор это княжество притягивает, как никакое другое. Редко какой день обходится без нападений нескольких ужасных тварей.

Авелорном правит Вечная Королева, избранная Земной матери, повелительница бессмертного леса, хранительница зелёной твердыни, надзирательница за ритуалами золотой весны, монарх одного из двух Тронов Ултуана. Из-за этого она обладает невероятными могуществом и престижем − лишь сам Король-Феникс по-настоящему равен ей. Часто возникает соперничество между обоими Тронами, но этот баланс − сама основа понятий высших эльфов об иерархии, ибо быть под властью одного всесильного тирана для них немыслимо.

Двор Вечной королевы перемещается по Авелорну от места к месту словно великая ярмарка, устанавливая шёлковые шатры, где бы ни остановился. Днём звонкий смех раздаётся по лесу, когда эльфы веселятся. Ночью же волшебные огни мерцают во тьме, освещая празднования и пиршества. Благодаря своей чудесной погоде, изобильным лесам и прекрасным, практически бессмертным обитателям Авелорн кажется своего рода зелёным раем, о котором смертные люди могут лишь мечтать.

## Источники

* *Warhammer Armies: High Elves (8th Edition)*

* *Warhammer Armies: High Elves (6th Edition)*

* *Defenders of Ulthuan (Novel), by Graham McNeill*

* *Sons of Ellyrion (Novel), by Graham McNeill*

* *Sword of Caledor (Novel), by William King*

* *Uniforms & Heraldry of the High Elves*
Высокий перевал

**Высокий перевал** — самый северный и, пожалуй, самый опасный из перевалов Краесветных гор. Амбициозным торговцам, решившим путешествовать по Дороге Черепов из Праага в Тёмные земли к востоку от перевала, придётся противостоять самым разнообразным опасностям.

## Описание

Высокий перевал проходит через неровные заснеженные вершины гор, огромные ледники и отвесные скалы. В этих местах царят невероятно низкие температуры, а снег редко тает даже летом. Проблем добавляют и ледяные метели, во время которых окружающие пейзажи покрываются белым покровом из холодного снега. Лавины и обвалы, также являются здесь обычным делом.

Свирепый климат Высокого перевала породил не менее свирепых существ. Перевал населён всевозможными злобными хищниками, такими как могучие саблезубы и свирепые горные волки. Однако самыми опасными существами, проживающими в этом негостеприимном крае, по праву считаются йети. Эти создания делают себе грубое оружие из осколков льда и камня и с его помощью охотятся на проходящих мимо путешественников и других существ.

Йети и дикие хищники — далеко не единственные обитатели, проживающие в этих местах. Племена варваров-северян, поклоняющихся мерзким Тёмным Богам, возводят здесь свои дома и алтари. Некогда Азавар Кул повёл свою орду через Высокий перевал, начав Великую войну с Хаосом.

## Источник

* *Warhammer Fantasy RPG 2nd ED -- Realm of the Ice Queen*
Восточные степи

**Восточные степи**, также известные как *Великие степи* или *Бескрайние степи* — это ряд плато, скалистых пород, хребтов и равнин, расположенных в северо-восточном полушарии известного мира. Представляет собой целые лиги безжизненных лугов, на которых изредка можно встретить редкое дерево или чёрный монолит, возведённый в память о погибшем великом чемпионе Хаоса. На севере Восточная степь граничит с ледяной пустошью, а на юге — обширной и негостеприимной пустыней.

Восточные степи — это земля подпитываемая лишь одним кровопролитием. Здесь регулярно проходят сотни битв между тысячами племён кочевников, проживающими на бескрайних просторах степей на протяжении бесчисленных поколений. От диких человеческих племён Курган и Хунгов, до огромной гегемонии хобгоблинов Хобгобла-Хана — не проходит ни дня, чтобы чья-нибудь кровь не оросила эту мрачную и пустую землю.

## Источники

* *Warhammer Fantasy Roleplay - Tome of Corruption* (2nd Edition)
* *Warhammer Fantasy Roleplay - Old World Beastiary* (2nd Edition)
* *Warhammer Fantasy Roleplay - Realm of the Ice Queen* (2nd Edition)