Aspirazione

La aspirazione del tuo personaggio descrive cosa lo *spinge* ad agire, cosa lo porta a dire "sì" ad un'opportunità, cosa lo fa rispondere alla chiamata per partecipare alle storie che saranno raccontate nella campagna. Esso determina che tipo di cose il tuo personaggio vuole fare. La aspirazione aiuta il giocatore a decidere come comportarsi, e aiuta il GM a creare "spunti" di trama per spingere il tuo personaggio ad agire. Come giocatore, quando trovi l'opportunità per fare qualcosa di interessante, chiedi a te stesso: "In quale maniera la mia aspirazione mi ispira a mettermi in gioco?"

Scegli una aspirazione per il tuo personaggio, oppure tira sulla **Tabella delle Aspirazioni**. Per determinare quale colonna dovresti usare, puoi tirare 1d6. Scegli la Colonna 1 se hai tirato un 1, 2, o 3; scegli la Colonna 2 se hai tirato dal 4 al 6.

La aspirazione del tuo personaggio ti dà i seguenti benefici:

* Un pregio e un difetto. Esse dovrebbero aiutarti a guidare il modo in cui giochi il ruolo del tuo personaggio, e hanno anche effetti di gioco specifici se si utilizza il sistema opzionale dell'Ostinazione che viene spiegato alla fine di questo articolo.
* Un talento a scelta tra due o più opzioni.
* Uno dei seguenti miglioramenti: Salute (aumenta di 5 punti), Affiliazione (rango 1), Risorse (aumentano di 2), Rapporto (Intensità 1), o reputazione (un appellativo).

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# Descrizioni delle Aspirazioni

Le dodici aspirazioni seguenti sono abbastanza per iniziare. I giocatori che vogliono creare la loro aspirazione personale possono farlo con il permesso del GM, usando le linee guida elencate prima e usando come esempi le aspirazioni qui elencate. La cosa principale da ricordarsi è che la aspirazione è qualcosa che deve incoraggiare i personaggi ad agire. Evita di creare una aspirazione che incoraggerebbe il tuo personaggio a non fare niente o a mettersi da parte.

## L'Altruista *(Caregiver)*

Sei qui per aiutare tutte le persone che puoi, in qualsiasi modo tu possa. Potresti non riuscire ad aiutare tutti, ma sicuramente ci proverai, e trovi difficile voltare le spalle a chi si trova in difficoltà.

Il tuo pregio è la compassione, che ti permette di percepire i bisogni degli altri e di gestirli in maniera naturale. Il tuo difetto è l'autosacrificio, una tendenza a dare più priorità ai bisogni degli altri che ai tuoi.

**Talento:** Primo Soccorso oppure Ispirare.

**Miglioramento:** Affiliazione (rango 1), Rapporto (Intensità 1), oppure Reputazione (un appellativo).

## Il Custode *(Protector)*

Esistono un sacco di minacce al mondo, e tu difendi da esse. Cosa esattamente consideri una minaccia, e chi o cosa stai proteggendo da essa, dipende da te. Ma la cosa più importante è che non starai fermo senza fare niente quando potresti agire.

Il tuo pregio è la devozione verso coloro che si trovano sotto la tua protezione e verso i tuoi ideali, non importa quali ostacoli ti ritroverai davanti. Il tuo difetto è la tua spericolatezza quando si tratta di mettere te stesso (ed altri) in pericolo per proteggere i tuoi incarichi.

**Talento:** Fuorviare oppure Proteggere.

**Miglioramento:** Salute (aumenta di 5 punti), Affiliazione (rango 1), oppure Reputazione (un appellativo).

## L'Estroverso *(Networker)*

Sei qui per farti degli amici, perché tutto gira intorno a chi conosci. Potresti essere un semplice compagnone bravo a fare buona impressione, oppure un manipolatore di prima categoria che sa come ottenere quello che vuole dagli altri.

Il tuo pregio è la socievolezza. Sei bravo con le persone e a tuo agio nelle situazioni sociali, e tendi a ricercarle. Il tuo difetto è che sei sovraccaricato. Tendi a invischiarti in conflitti sociali, e pensi che trovare la persona giusta sia sempre la soluzione, perciò i tuoi piani sono spesso più complessi del necessario.

**Talento:** Contatti oppure Pettegolezzi.

**Miglioramento:** Affiliazione (rango 1), Rapporto (Intensità 1), oppure Reputazione (un appellativo).

## Il Fondatore *(Builder)*

Vuoi creare qualcosa di duraturo. Porebbe essere un'istituzione, un'organizzazione, un movimento, una comunità, o qualcos'altro. A differenza del Vincente, a cui importano prima di tutto i traguardi in sé, tu ti concentri sul prodotto finale, e per arrivare a esso sei pronto a fare tutto il necessario, per tutto il tempo necessario.

Il tuo pregio è l'organizzazione, il tuo essere capace di capire come strutturare le cose per farle funzionare. Il tuo difetto è la testardaggine, la tua tendenza a rimanere ancorato alla tua struttura e a perdere la flessibilità.

**Talento:** Artigiano oppure Oratoria.

**Miglioramento:** Affiliazione (rango 1), Rapporto (Intensità 1), o Risorse (aumentano di 2).

## Il Gaudente *(Ecstatic)*

La vita è un banchetto — e la maggior parte di quei poveri perdenti là fuori sta morendo di fame! Non tu, però, perché cerchi di spremere fino all'ultima goccia il tempo limitato che hai a disposizione su questa Terra. Incoraggi i tuoi amici a fare lo stesso, ma sei disposto a spassartela da solo se nessuno vuole venire con te.

Il tuo pregio è il tuo entusiasmo per la vita e la tua volontà di trarre svago dalle cose e di provare nuove esperienze. Il tuo difetto è un'irresponsabile tendenza a strafare con quello svago, a costo di nuocere alle questioni pratiche.

**Talento:** Attraente oppure Festaiolo.

**Miglioramento:** Risorse (aumentano di 2), Rapporto (Intensità 1), oppure Reputazione (un appellativo).

## Il Giudice *(Judge)*

La vita è tutta un prendere decisioni ed usare al meglio il proprio giudizio. Credi nel trovare il maggior numero possibile di informazioni sulle cose per poterle giudicare in modo informato e ponderato con cura.

Il tuo pregio è il discernimento; presti molta attenzione ai dettagli e alle informazioni. Il tuo difetto è l'indifferenza, una tendenza a distaccarti dal mondo per rimanere oggettivo.

**Talento:** Conoscenza oppure Osservazione.

**Miglioramento:** Affiliazione (rango 1), Rapporto (Intensità 1), oppure Reputazione (un appellativo).

## Il Leader *(Leader)*

C'è bisogno di qualcuno che si alzi in piedi, si prenda le sue responsabilità, e porti le cose a termine. Potresti adorare il tuo compito come leader, oppure potresti accettarlo con riluttanza, ma in entrambi i casi sei bravo in quel che fai, ed è difficile per te rifiutare l'opportunità di prendere il controllo.

Il tuo pregio è la responsabilità. Prendi le tue decisioni e accetti i loro esiti, qualunque essi siano. Il tuo difetto è l'isolazione, la distanza imposta dal tuo ruolo come leader, che può intaccare i tuoi rapporti e la tua vicinanza con le persone che guidi.

**Talento:** Comandare oppure Ispirare.

**Miglioramento:** Salute (aumenta di 5 punti), Affiliazione (rango 1), oppure Reputazione (un appellativo).

## Il Pentito *(Penitent)*

Hai fatto un casino. Forse non intendevi farlo, o forse invece sì e avresti dovuto soppesare meglio le tue azioni. In ogni caso, stai cercando di rimediare. Forse vuoi nascondere i tuoi errori passati da tutti gli altri, o forse no, ma ciò che importa davvero è quello che succederà nel futuro.

Il tuo pregio è l'umiltà. Hai toccato il fondo e hai imparato da quell'esperienza, quindi non fai presto a condannare gli altri o ad accettare elogi. Il tuo difetto sono i sensi di colpa: i tuoi misfatti passati a volte ti perseguitano, e i tuoi errori futuri ti peseranno sulla coscienza.

**Talento:** Ai Margini della Società oppure Teoria e Pratica.

**Miglioramento:** Salute (aumenta di 5 punti), Affiliazione (rango 1), oppure Rapporto (Intensità 1).

## Il Ribelle *(Rebel)*

Bisogna mettere in discussione le autorità. Forse sostieni che qualsiasi forma di autorità sia inerentemente oppressiva, o solo che le istituzioni per restare sane abbiano bisogno di continue ripulite — o fiamme purificatrici. In ogni caso, hai rinunciato a fare le cose "secondo le regole" già da un pezzo.

Il tuo pregio è l'innovazione, la capacità di vedere le cose da angoli che nessun altro ha considerato, e di fare le cose a modo tuo. Il tuo difetto è il tuo atteggiamento di sfida, un disprezzo per la conformità, la convenzionalità, e l'obbedienza.

**Talento:** Maestria oppure Improvvisare.

**Miglioramento:** Rapporto (Intensità 1), Reputazione (un appellativo), oppure Risorse (aumentano di 2).

## Il Sopravvissuto *(Survivor)*

La vita è dura, ma tu te la caverai, a tutti i costi. Forse hai già dovuto lottare per sopravvivere nella prima fase della tua vita, o forse ti stai preparando per la lotta che sai che arriverà — che gli altri ci credano o meno.

Il tuo pregio è la previdenza. Sopravvivi tenendoti pronto per tutto e sapendo cosa fare in qualsiasi situazione. Il tuo difetto è il cinismo. Ti aspetti e ti prepari sempre per il peggio, e perciò è davvero difficile per te vedere i lati positivi delle cose.

**Talento:** Ai Margini della Società oppure Consapevolezza Tattica.

**Miglioramento:** Salute (aumenta di 5 punti), Reputazione (un appellativo), oppure Risorse (aumentano di 2).

## L'Utopista *(Visionary)*

Hai un sogno da condividere con il mondo, che il mondo lo voglia o meno. Questo sogno potrebbe essere la tua particolare espressione artistica, una filosofia personale, delle conoscenze segrete, o una gnosi religiosa o spirituale, ma sei spinto a condividerla, a prescindere dai rischi che corri nel farlo.

Il tuo pregio è la fede che hai nel tuo sogno e nella sua capacità di raggiungere i giusti individui, quando ce n'è l'occasione. Il tuo difetto è lo zelo, che ti fa confondere il tuo sogno con una verità assoluta e inconfondibile, cosa che potrebbe portarti ad offrirlo in situazioni in cui non è gradito o a provare ad eliminare le opinioni altrui che tu consideri false o rivali.

**Talento:** Abilità Artistica, Oratoria, oppure Esibizione Artistica.

**Miglioramento:** Rapporto (Intensità 1), Reputazione (un appellativo), oppure Risorse (aumentano di 2).

## Il Vincente *(Achiever)*

Vuoi arrivare a traguardi per cui sarai ricordato. Alcuni vincenti vogliono il successo, la fama, e gli elogi, mentre altri stanno cercando di lasciare al mondo un'eredità memorabile, ma tutti i vincenti sanno bene che la vita è breve e che tutti hanno lo stesso numero di ore nei loro giorni. Ciò che importa è spenderle bene, quelle ore.

Il tuo pregio è l'ambizione, sapere cosa vuoi e inseguirlo. Il tuo difetto è l'ossessione, che ti rende troppo focalizzato sui tuoi obiettivi e ti impedisce di vedere qualsiasi altra cosa (o persona).

**Talento:** Maestria oppure Ispirare.

**Miglioramento:** Affiliazione (rango 1), Risorse (aumentano di 2), oppure Reputazione (un appellativo).

# Regola Opzionale: Ostinazione

Che esso sia fortuna, talento, o pura determinazione, gli eroi spesso hanno un nonsoché che li contraddistingue da tutti gli altri, rendendoli capaci di imprese incredibili nelle più difficili delle circostanze. In Modern AGE, a rappresentare questo nonsoché c'è l'Ostinazione. Essa è un sistema opzionale che i GM possono includere per dare agli eroi un vantaggio in più — e per mettergli davanti delle sfide ancora più ardue!

## Ottenere Ostinazione

I personaggi di Modern AGE cominciano la campagna con 3 punti di Ostinazione al livello 1, e dopo ne ottengono un punto aggiuntivo a ogni livello dispari (al terzo, al quinto, e così via). Gli NPC e le creature nemiche non utilizzano l'Ostinazione.

## Spendere Ostinazione

Di base, spendere un punto Ostinazione è un'azione gratuita e può essere compiuta in qualunque momento. Puoi spendere solo 1 punto Ostinazione a round, però. Puoi spendere Ostinazione per ottenere uno qualsiasi dei seguenti benefici:

* **Schivare:** Puoi spendere un punto Ostinazione per ottenere i benefici dell'azione "Difenditi" (+2 alla tua Difesa per tutto il round) senza spendere un'azione.
* **Recuperare:** Puoi spendere un punto Ostinazione per recuperare istantaneamente una quantità di punti Salute pari a 1d6 + Costituzione + livello del personaggio, con un'azione gratuita. Oppure, se il GM lo consente, puoi spendere un punto Ostinazione per scrollarti subito di dosso gli effetti di una condizione debilitante o limitante, come quella di essere temporaneamente accecato, stordito, o dolorante.
* **Ripetere un Tiro:** Puoi spendere un punto Ostinazione per tirare nuovamente un qualsiasi tiro di dadi che fai, con l'obbligo di tenere il secondo risultato. In genere ciò significa che puoi tirare nuovamente una prova fallita per sperare in un successo, ma puoi anche ripetere un tiro per il danno. Non puoi spendere un punto Ostinazione per ripetere un tiro di dadi fatto dal GM o da un altro giocatore, neanche nel caso in cui il GM dovesse segretamente tirare una prova per conto del tuo personaggio. Devi usare il secondo tiro per determinare se la prova ha generato Punti Prodezza.
* **Agire:** Puoi spendere un punto Ostinazione per usare un'azione maggiore o minore in più a qualsiasi punto del round. Usare quest'azione aggiuntiva non cambia il tuo posto nell'ordine d'iniziativa.
* **Sopravvivere:** Puoi spendere un punto Ostinazione per stabilizzare un personaggio morente a 0 Salute. Quel personaggio adesso non morirà a meno che un nemico non decida di spendere un'azione maggiore per mettere a segno un colpo di grazia. Il personaggio stabilizzato può recuperare Salute come di norma.

## Ripristinare Ostinazione

I personaggi possono ripristinare l'Ostinazione che hanno speso agendo in maniera appropriata ai diversi lati della propria aspirazione: il pregio o il difetto. Il GM decide se l'azione di un giocatore è abbastanza da fargli ottenere un punto Ostinazione, ma i giocatori sono liberi di suggerire momenti appropriati.

Tieni a mente che un personaggio può seguire *sia* il suo pregio che il suo difetto per ripristinare dell'Ostinazione, e il GM può talvolta usare questa meccanica per ostacolare i personaggi con delle tentazioni. Un personaggio con dei problemi di rabbia come difetto potrebbe agire secondo la propria aspirazione diventando furioso o violento in un momento cui questo comportamento non gli conviene. Otterrebbe così un punto di Ostinazione, ma dovrebbe anche affrontare le conseguenze delle proprie azioni.

Il GM può anche distribuire punti Ostinazione ai personaggi per la raggiunta di grandi traguardi o successi impressionanti nell'avventura, che rinnovano la determinazione e la sicurezza di sé degli eroi. Superare un'ardua sfida o risolvere un complesso enigma potrebbe dare agli eroi una carica di speranza tale da fargli ripristinare dei punti Ostinazione. Lo stesso si potrebbe dire per quanto riguarda degli aiuti, consigli, o consolazioni offerti da NPC importanti. Il GM sceglie quando fare questo, ma dovrebbe capitare al massimo una o due volte per avventura, e potrebbe non capitare per niente in certe avventure.