快速入门指南

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 本页面依 MIT 许可证翻译自 Dwarf Fortress Wiki 的 **Quickstart guide** 词条。

本文是一篇关于要塞模式的快速入门指南，是给从未玩过游戏、又想快速上手游戏的玩家所写。
如果您想了解如何上手冒险模式，请参阅冒险模式快速入门指南。
亦请参阅教程页面，以浏览其他用户提交的更为详细的教程。
关于如何布置建筑，请参阅放置词条。

**开始游戏之前……**

请务必记住：**虽败犹乐！**在完全掌握这篇教程的内容之前，您应当做好先输上几局游戏的准备——在实践所学内容时，您很容易一不小心毁掉整个要塞。但请记住这一点：每输掉一局，就意味着下一局里您会记得以前是怎么死的。很大程度上，《矮人要塞》里采用的是“从错误中吸取教训”的原则。

正在阅读文章的您，也许打算开始玩**《矮人要塞》**，但却不知道怎么开始。这完全合乎情理，毕竟在《矮人要塞》里您可以做任何想做的事。它是一款结构宏大、设计复杂、完全开放式的游戏。但无论您有何种远大设想，都必须有一座可持续运行的要塞作为基础。实际上，要做到这一点并不想您想象的那样困难。

由于本文中并不总是包含实施各项任务的完整步骤，您可能需要在阅读本文的同时参阅要塞模式参考指南和其他各种 Wiki 页面。

## 用户界面基本概念

**记得回顾**

尽管这份指南中包含了各种链接（方便跳转），您可能仍偶尔需要回顾前文的内容。请参考要塞模式指南，或使用本 Wiki 站点的搜索功能。此外，如果您无法在 Wiki 站上找到答案，请您务必寻求帮助。

与您通常所理解的不同，《矮人要塞》的界面并不是通过鼠标点击各种菜单来操作，而是由组合按键来控制；举例来说，如果您要建造一座工坊，您就需要（在主界面）按下 `b`-`w`-`c` 键盘序列，而非用鼠标先后点击建造菜单、工坊菜单，然后再选择具体的工坊类型。您在菜单中所能使用的一切按键都已经在屏幕的某处展示出来。

由于这只是份快速入门指南，我们将跳过用户界面的各类细节。如果在开辟您第一座要塞的过程中，需要获得更多关于用户界面操作的帮助，您可以阅读要塞模式指南中的相应章节。

### 键盘符号说明

本站上的许多文档都会采用键盘符号（如`t`）来展示执行一项操作所需按下的键。注意，键入的字符是**区分大小写**的。为了节省篇幅，`Shift` + `t`会被缩写为`T`。所以`t`的意思就是指“在不按下`Shift`键的情况下按下`t`键”，而`T`则是指“同时按下`Shift`键与`t`键”。同一字母的大写键与小写键几乎总是对应于不同的功能，故应当确保按下正确的键。一连串的键盘操作将由短划线连接起来，比如`a` - `b` - `C`就表示“先按下 a 键，再按下 b 键，然后按住 Shift 后再按下 c 键”。

### 光标移动、菜单选择与导航

 `Enter` | 选择菜单项

一般情况下您会使用方向键`↑``↓``←``→`和`Enter`键在菜单中进行选择，但有些情况下您则需要备用的切换键（`-`和`+`）。一般来说，如果菜单中方向键不起作用了，就请试试`-`/`+`。

`Esc`键总是使您切换回之前的画面，直到您返回到用户界面的最开头一层为止，此时所显示的是选项菜单。

### 选项画面

主条目：选项画面

大多数与游戏相关的基本任务（保存、键位设定、音乐设置等) 都是通过选项画面来执行，该画面可通过在主画面按 `Esc` 键跳转到。该画面上有 7 个可选项：

* Return to Game 返回游戏：退出选项画面（也可由 `Esc` 键实现）。
* Save Game 保存游戏：保存游戏，卸载要塞数据，返回开始菜单。此处并无“保存并继续”的选项，但您创建的存档可以备份并重新读档。
* Key Bindings 键位绑定：此功能允许您调整触发游戏中（几乎）所有功能的按键方案。它的内容初看起来可能相当令人困惑，但您在其中可以很方便地使用标准方向键、`Esc` 键和 `Enter` 键进行导航。从菜单里直接修改键位并非好主意，因为这份指南里总会假定您使用默认键位操作 &mdash；不过，您可能偶尔需要为某些笔记本修改键位，以方便在各种菜单中导航（比如，在菜单中将 `+` 键的功能改由 `=` 键执行）。
* Export Local Image 导出本地图像：保存一张关于您要塞的全尺寸地图。
* 音乐与音效：调整音量。
* Retire the Fortress (for the time being) 闲置要塞：除非您了解自己在干什么，不要执行该选项！ 它将使得您的要塞脱离您的控制、闲置起来，将其转交常规的世界生成机制来控制。您可以稍后再重新开辟这座要塞，但它可能会变得和您离开它的时候有所区别。
* Abandon the Fortress to Ruin 废弃要塞：除非您了解自己在干什么，不要执行该选项！ 它将完全终止您的要塞运行过程，并将您带回到开始菜单。您在要塞中取得的所有进度都将丢失。不过，您的这座要塞本身和其中的大多数物品都将保留，所以这个功能在某些极端条件下会很有用（比如在您的要塞行将毁灭，而您又想要重启要塞大业的时候）。请参考废弃词条，以了解更多信息。

这个菜单中明显缺少了“退出且不保存”的选项。如果您想退出游戏，并保证之前的存档不被覆盖，您可以在 DFHack 工具中使用“die”命令手工杀掉矮人要塞的进程，或者 Windows 系统中的任务管理器（您可能需要在此之后杀掉 dumprep.exe 进程），或者 Unix 系统中的“kill”命令（在某些系统中，在运行矮人要塞的终端窗口里按下 `ctrl`-`\` 组合键可以达到类似效果）。**不要**在保存游戏的时候杀进程，否则**将会**破坏您的存档目录。除了杀进程之外，也可以把您的“区域”文件夹（存在 (DF)/data/save 文件夹中，名字形如“regionXX”）在*保存游戏之前*复制一份，再保存游戏，随后删除“regionXX”文件夹，再把备份文件夹名字改回来。

## 生成世界

您在游戏里要做的头一件事就是生成一个全新的世界。与许多游戏不同，您的游戏将在一个由您（或其他人）按一定步骤随机生成的世界里进行，矮人要塞里并没有“默认”或“标准”的世界。幸运的是，基础版本的世界生成过程相当简单，一般也花不了多少时间——除非您的计算机有些陈旧，或者您在生成世界时将世界的“历史长度”设定为 Long（长）或 Very Long（非常长）。新手常犯的一个错误是：在生成世界时，一旦“历史年份”的增长慢了下来，就人为终止了世界的生成过程。不要这样做，因为这可能会阻碍您之后开展贸易活动。请您安心等待，直到游戏提示您世界已生成完成。

**初始世界**

对于您的第一局游戏，请在开始菜单中选择 Create New World! 选项，按如下配置生成一个新的世界：

* World Size 设置为 Medium
* History 设置为 Short
* Number of Civilizations 设置为 Medium
* Number of Sites 设置为 Medium
* Number of Beasts 设置为 Medium
* Natural Savagery 设置为 Very Low
* Mineral Occurrence 设置为 Everywhere

然后按下 `y` 键来生成世界。以上配置有助于降低游戏的难度。注意，在当前阶段您并不需要理解世界生成过程中发生的具体事项。您可以在登陆过程中进一步考察您所生成的这个世界。在世界生成完成之后，按 `Enter` 键以接受这个新生成的世界。

登陆
--

主条目：登陆

**登陆**是指选择（建立要塞的）地点、选择并配置您的初始矮人及补给、启程前往的这一整个过程。在开始菜单选中 Start Playing，然后选中 Dwarf Fortress（要塞模式）。游戏随后会在一系列的画面间切换，执行各种世界加载和更新的活动，随后游戏将会切换到“选择要塞位置” Choose Fortress Location 的画面。您在画面右侧看到的是**世界地图**，它将向您展示整个世界的地理分布。位于画面中间的则是**区域地图**，它会进一步放大展示您在世界地图中选中的位置及其附近区域。而位于画面左侧的**本地地图** 则会进一步放大展示区域地图中被光标选中的位置及其附近区域。在本地地图的区域有一片高亮的“登陆区域”，您可以通过 `u` `m` `k` `h` 键移动该区域，并通过 `U` `M` `K` `H` 键调整区域的大小。高亮的矩形区域将在您完成登陆后称为您的实际游戏区域（也就是说，对于这片区域以外的区域，您在游戏内既看不到，也无法执行任何操作）。您可以用 `↑` `↓` `←` `→` 键在区域地图和世界地图中移动光标。在按方向键的同时，按住 `Shift` 键可以加快光标移动的速度。

### 选择合适的登陆地点

对于新手来说，选择好的登陆地点至关重要。（非常）熟练的玩家甚至可以在邪恶的冰川地带创建一座能正常运转的要塞，但眼下还是让我们关心那些对矮人（和菜鸟）友好的环境吧。您需要保证您的初始登陆地点具有某些特征，以让您的要塞更容易管理。

**初始登陆点**

对于您的第一局游戏，请您寻找具有如下特征的要塞：

* **没有含水层**（或者至少没有厚含水表层和多层含水表层）。这一点是***极其***重要的！）
* **树木：**丛林 Woodland 或密林 Heavily Forest（实在没有，至少也要达到稀疏森林 Sparsely Forested）
* **环境：**静谧 Serene、宁静 Calm最好，至少**不能**是任何邪恶或蛮荒的生物群落。
* 有一条**河**

如果有以下的特征，也是很好的；但它们并非必须，所以建议您不要刻意求全。

* **温度：** 温暖 Warm
* **黏土或土壤** Clay or Soil 让您更容易在开局时开辟农场
* **浅层金属** Shallow Metals（这里是复数的 Metals，不是单数的 Metal。一块可不够您用的。）
* **深层金属** Deep Metal(s)
* **熔剂石** Flux Stone 可帮助您启动炼钢业
* 按 `Tab` 键检查您的邻近势力，并避免与**死灵塔**（tower）、**哥布林**（goblins）和其他向您宣战的势力为邻。

### 关于查找工具

您可能需要按 `f` 键启用查找（**f**ind）工具，以帮助您找到一个合适的登陆点。使用查找工具时，不必启用一切准则，只限定少数几条就可以了（最少要保证不出现厚含水层/多种含水层）。在设定好准则、启动并完成查找后，地图上会将找到的符合要求的地块以闪烁的字符显示出来。（如果您用的是原版 ASCII 界面，可以参考一下地图图例以确认不同的生物群落。）

“宁静” Calm 对应于中性（Neutral）、非蛮荒（Low Savagery）的区域（可参考这份表格）。此外，查找工具只会指示出宜居地点所在的*大致地块*，所以您还需要进一步将光标在世界地图和区域地图中闪烁的区域之间移动（用方向键或小键盘），**同时**进一步在本地地图中移动（用 `u` `m` `k` `h` 键），以确认光标所在区域的属性，直到最终找到真正合适的地点为止。

查找工具的运行一般要花上几分钟的时间。在其运行完毕后，**按下 `Esc` 键才能检查结果**。如果整个地图上只有闪烁的红色 X 字符，则说明查找工具无法找到满足您所设定标准的地块。您可以调整准则之后再重新查找，也可以退出后重新生成一个世界。您所要查看的是那些绿色的 X 字符，它们指代着满足您所设定准则的地块。当您将黄色的 X 光标在这些建议地点之间移动时，右侧的信息框会提示对应地块上所具有的特性，比如沙（sand）、土壤（soil）、矿物（minerals）、含水层（aquifer）的存在，诸如此类。请选择那个看起来最适合您的区域吧！

您所选中的登陆点——也就是在画面最左侧出现的、可以移动的矩形区域——可能包含**多个生物群落**。如果确实如此，您可以按 `F1`、`F2`……等一系列的键来切换查看这些不同的生物群落（Mac 和笔记本电脑上可能要按 `Fn` - `F1`，参考具体设备的键盘配置方式）。每种生物群落之间可能存在着非常大的差异。请注意，有时一个包含了多个生物群落的地点可能会存在含水层，但*不会在信息框中提示*，原因是含水层不在该区域“主要”的生物群落中（也就是按下 `F1` 能看见的那个生物群落）。如果您选定的登陆点横跨了多个生物群落，请**务必**切换检查所有的生物群落信息，以免发生前文所说的意外。除此之外，您还可以通过 `U` `M` `K` `H` 键放缩登陆点区域的大小。一个 4x4 大小的登陆点（默认大小）通常是比较合理的，但有时您可能需要缩小区域大小，要么是用来回避某些不想要的生物群落，要么是因为您的计算机性能带不动 4x4 大小的区域。

请您参考**登陆点**词条获取更多信息，来了解为什么这些特性如此重要。

如果您确定自己已经在本地地图上框选出了合适的登陆点区域，请按 `e` 键完成登陆（embark）。

### 技能与给养

**可选：认真准备**

到此为止，如果您想要为您的远征队检查并配置每个成员的技能与携带的物品，请选中 Prepare for the journey carefully 并参考**认真准备**一文以了解更多细节。**这一步不是必要的**。
从游戏的长期体验来看，认真准备带来的效果可以忽略不计，特别是在您缺少经验、不知道怎样配置的情况下。

此时**准备旅程** Prepare for the Journey 窗口将会出现。您可以选择以下两个选项之一：

* Play Now! 立即开始游戏
* Prepare for the journey carefully 认真准备（初始配置）

如果选择了 Play Now!，将会带您以一个默认的初始配置开始游戏；这套配置方案基本上是安全的，可以让您跳过（比较费力的）初始配置阶段。如果您想立即开始游戏，请选择这个选项。

## 基本要塞

到此为止，您已经完成了登陆，而您的矮人已经抵达了他们的终点（也即登陆点）。您可以看到矮人们聚拢在他们载满给养的马车周围，后者一般位于某个靠近地图中心的位置上。**请迅速按下 `Space` 键**，直到确认游戏已经暂停为止。

### 速览区域

**先别急着让游戏恢复运行。**先熟悉一下周围的环境。按 `k` 键和方向键（请记住 `Shift`+方向键可以加速移动）来检查周围情况。还可以用 `<` 键和 `>` 键检查（在大多数键盘上等效于 `Shift` - `,` 和 `Shift` - `.` 键）来依次查看各个高度层上的情况。鼠标滚轮则可用于放缩地图的显示比例。将光标移动到不同的方格上进行检查，以帮助您熟悉各种符号的具体含义。如果您跑远了、找不到初始位置，请按 `F1` 键（或者在某些系统上要按 `Fn` - `F1` 键）来切回到马车所在的位置。（您可以在随后定义更多的热键，以帮助您切换到其他重要的地点上。）请注意观察地形地貌、植被情况和一切已裸露出来的矿物。如果您当初设定的登陆点里有流动的水（河流或小溪），那它在哪儿呢？水洼又分布在哪些地方呢？您对登陆点周围的环境考察得越仔细，您的处境就会越有利。

请注意，《矮人要塞》与其说是一个游戏，不如说是一个模拟器。并不存在什么“游戏平衡性”，所以您很容易把自己带到一个几乎无法存活的环境中来。这些都是乐趣的一部分，毕竟每当您输掉一次游戏，就同时创造出一则有趣的故事。马车将为您的矮人提供初始集合区的功能。由于（按前面的指引）您处在一个非冻结、宁静（非蛮荒）、非邪恶的生物群落，您不会碰到什么迫在眉睫的危险。但要是因为某些原因，马车周围的环境并不安全，请您迅速按 `i` 键指定一个新的集合区（参见下文的临时集合区 ）。

### 控制您的矮人

您要记住的第一件事，也是最重要的事，那就是：您不能像在常见的奇幻主题角色扮演游戏（RPG）里面那样，直接操控您手下的每个矮人。与之相反，您只能**指派**需要完成的任务，随后由那些配置了相应工种（职业）的矮人来决定怎么完成这些任务。

有些任务的优先级要比其他任务更高。比如，如果一位矮人饿了，他就会先去吃东西，直到他吃完之后才会前去开挖隧道。另一种可能是，您所指派的事情无法由任何矮人来完成。比如，假设您指派要开挖某片区域，但没有任何矮人开启“采矿”工种，或者大家都没有镐，那么这个开挖任务就永远不会被执行，并且游戏也不会提示您这个问题的原因。

所以，您在游戏中所执行的一切操作，基本上都可以看作是给您的矮人下达“分组式”（group-wide）的任务清单；不过，在任务可能得到执行的情况下，只能由您的矮人自行决定究竟派谁去执行这些任务。通常来说，一项任务执行过程中的具体细节（比如用哪一块岩石来雕琢工艺品）都要留给矮人们自行决定（不过您确实*能够*制定任务的某些细节，比如产品所用的材料或设计方案，这可以通过工坊中的 `d`etail 键菜单来实现）。

#### 劳力分配

**键位**

如果您是在笔记本上玩，或者用的是缺少一些键位的键盘，您可能会发现在某些菜单里用 `+` 键向上滚动会有些麻烦，因为它要求您同时按住 `Shift` 键。好消息是，修改键位并不是很难：

1. 按下 `Esc` 键来打开 选项菜单，并选中 Key Bindings
2. 选择 General，用方向键向下滚动至 Move secondary selector down ，再移动到右侧，并选中 Add binding
3. 按 `=` 键，随后选中出现的任一选项。（理论上来说，您可以选择此时出现的任何一个键。不过，`=` 键（等号）可能是个比较好的选择，因为它靠近 `-` 键（如果您用的是美式键盘），而且也不会在菜单中用来执行其他功能。）
4. 继续向下滚动， 选择 By letter: + 键，并按下 `Backspace` 键（或者 `Delete`，具体要看您的键盘配置）
5. 按下 `Esc` 键，并选择 Save and exit

您现在就可以用 `=` 键来取代 `+` 键在这类菜单（包括劳力菜单）中向滚动的功能了，它在某些类型的键盘上要好用得多。

**工具**

您可能已经注意到，管理矮人的这套界面不是很容易使用。有一些工具可以帮助执行这些功能（对 Windows、Mac OS X 和大多数 Linux 发行版适用）：

* **Dwarf Therapist** 可以显著降低劳力管理的难度，特别是当您要处理比现在的数量大 20 倍的矮人时。其中允许您按照多种属性对矮人进行分组和排序，并显示他们的偏好、心情和更多信息。
* **DFHack** 内包含了名为 "Dwarf Manipulator" 的插件，也是一个管理劳力的用户界面。它的功能比 Dwarf Therapist 要少，但显示的信息跟前者差不太多，很适合日常使用。此外，该插件可以直接在游戏内通过 `u` - `l` 键打卡，因此就不需要像 Dwarf Therapist 那样反复在两个应用之间切换了。

**劳力**或**工种**（labor）是用来描述由矮人执行的任务类别的概念。在中文语境下，一般用“工种”描述某个矮人的情况（比如说“这个矮人开启了采矿工种”），而用“劳力”描述您所控制的所有矮人的情况（比如“您的手中没有采矿劳力”）。比如，如果某位矮人开启了捕鱼工种，这个矮人就可以参与捕鱼任务。如果矮人处于空闲状态，要么是因为您还没有给他们指派任务，要么就是因为他们没有开启执行您所指派任务的工种。举例来说，如果您指派要开挖一片区域，但您手下的矮人都没有开启采矿工种（也即您手下没有采矿劳力），那么他们就会静坐在那里、忽略您指派的这项开挖任务，将那看成是其他人的职责。矮人们一般会自动开启那些具备初始技能水平的工种，有些工种（比如搬运和清理）在默认情况下则会给所有矮人都开启。因此您在刚开始游戏时，不需要调整工种就会有矮人去搬运、采矿，但总有一天您会碰到一个所有矮人都不会的工种。要查看您的矮人所开启的工种，您可以按 `v` 键打开查看（view）菜单，并将光标放到某位矮人身上。随后，按 `p`-`l` 键切换到偏好-工种页面。此时您将看到一份工种大类列表，可以按 `-` 和 `+` 键在列表中移动。按下 `Enter` 键，可以进入对应的工种大类（除了采矿，它是一个单独的工种），随后可在其中按 `Enter` 键切换下属工种的启用状态，按 `Esc` 键退回上一级。在退出 `v` 键菜单（查看模式）之后，您还可以再按 `u` 键进入单位页面，找到对应的矮人。按下 `u` 键，选中您要跟踪的矮人，按下 `z` 键以“定位生物” zoom to creature，接下来您就会自动跳转到对应矮人的查看模式。（如果需要调整工种，可再按 `p` - `l` 键切换到工种界面。）

哪怕您的手头的所有矮人均不具备以下工种的相应技能，也请务必保证您至少具备如下所述的劳力储备：

在您的初始要塞建设完成之前，请务必**禁用**狩猎和捕鱼两项工种，因为启用了这两项工种的矮人会一直呆在外面，反复尝试执行这些任务。在您的第一局游戏开局阶段，肯定不希望有矮人独自在外游荡，轻而易举的丢掉小命；更不用说，这些常年在外的矮人没法参与其他有用的工作，比如搬运。请注意，只要有所需的装备和原料，**任何**矮人（哪怕没有相应的技能）都可以执行**任何**任务。没有对应技能的矮人当然可以完成相应的任务，只是速度很慢，在固定时间段内的产量更少，产品的品质也更低。但只要他们一直在执行相应的任务，技能水平就会逐渐提高。

### 深掘地层！

**保护您的矮人**

正如您所见，您无法直接操控您的矮人。那么怎么让他们走到您新挖出来的房间里去呢？

* 集合区 您可以在新房间里指定一个集合区。按 `i` 键，然后绘制出一个矩形，就可生成所谓的“活动区”（activity zone，简称 zone）。之后再将其指定为集合区 Meeting Area。*更多细节，详见活动区词条。*
* 储藏区 （参见下文）储藏区可以让矮人们知道把东西放到哪里去。先创建一个容纳一切物品的储藏区，矮人们就会开始把东西搬进去。

首先，您需要确定把入口建在哪里。通常来说，您会尽可能把您的矮人和给养都尽快布置到一个得到有效保护的区域中。最佳策略是把入口布置在您的马车附近，以便矮人们尽快把所有的给养搬进要塞。

`d` 键可打开指定（designation）菜单，其中允许您选择开挖的区域。有以下几种开挖的模式：

* **挖掘** Mine：移除选中区域内每一层间从地面到天花板之间的所有固体（被称作“自然墙体”），只在每一层上保留一层岩石或土壤的表面（被称作“自然地板”）。该操作**不会**影响到那些没有自然墙体的区域（比如地表区域或之前已开掘过的区域）。
* **挖坑** Channel：移除对应区域的“自然地板”，同时在其下方一层的方格内放置一个斜坡（▲）。注意，您会在本层对应区域会看到一个向下的箭头字符（▼），这表示其正下方有一个斜坡。（为了获得最佳效果，请确保挖沟区域下方的对应区域尚未暴露出来，也即显示为全黑）。

如何指定开挖的区域：

1. 按下 `d` 键，打开指定菜单。
2. 按 `d` 键执行挖掘任务，或按 `h` 键执行挖沟任务（见上述内容）；
3. 将光标移动到需要开挖出来的矩形区域的一个角点上，再按下 `Enter` 确定；
4. 将光标移动到当前点的对角点上，然后按 `Enter` 键确定区域形状。此时选中的矩形区域会高亮显示。在您按 `Esc` 键退出指定菜单、并按 `Space` 键继续游戏后，就会有矮人前来开挖您所选中的区域。

**挖坑**

请注意，挖坑有可能会很危险。除非您知道自己在做什么，请您确保每次只用挖坑模式开挖一层深的坑。如果您选择挖了一个好几层深的坑，只有最底部一层会保留上行斜坡，但这不足以让矮人从深坑里爬出来。（矮人可以在某些特殊情况下攀爬出来，但指望这种情况并不现实。）

上图展示了三种沟/坑的截面图（侧视图），分别对应于 1x1 大小的 1 层深的沟、2 层深的沟和按正确方法开挖的 2 层深坑。在地图上出现的所谓“下行斜坡”常常有些误导人，因为实际上并没有这种结构——向下的箭头指的是对应方格下面一层有一个斜坡。在第一种坑里的矮人可以沿着斜坡走到地表，从而逃脱；而在第二种坑里的矮人则完全无法利用其中的坡道。第三种坑则允许矮人从中走回地表，因为其中的两个斜坡相互错开，从而连成了一个连续的坡道。用一句话总结就是：挖坑——特别是挖好几层深的坑——会相当危险。只有在少数场合，比如从地表开挖入口通道，您才需要真正启用挖坑模式。

您也可以用台阶来构造入口通道，但只有坡道才能容许马车进入您的要塞。

这基本上就是整个指定菜单的原理，要执行其他的任务是类似的。对于每项任务，都只能一次划定一个矩形的区域，但这些矩形区域可高可宽，比较灵活。在您按下 `d` 键打开指定菜单后，请确保其底部显示的模式已设定为“标准” Standard，而不是“仅标记” Marker only。您可以按 `m` 键切换这个模式。如果设定为“仅标记”模式，您所绘制的矩形区域上就不会被执行任务（只会用不同的颜色高亮显示出来）。

如果您的马车靠近悬崖或山脉（更广义的说，包括一切存在高度落差的地形，一般会出现自然斜坡），您可以直接按 `d`-`d` 键指定开掘一条通进山中的隧道，由此构建入口通道。如果马车周围全都是平地，请按 `d` - `h` 键启用挖坑模式，从地表开挖一个 3x3 的方形坑，其周围将自动生成斜坡。随后再按 `>` 键向下切换一层，再沿着坑的壁面向内开掘入口通道（用 `d` - `d` 键）。

请开凿一条宽度为 1 格、**至少** 10 方格长的通道，长度最好能达到 20 左右（按住 `Shift` 键每次可以移动 10 个方格，所以您只需要按 `Shift`+方向键两次就可以开挖这么长了）。这条通道将作为您的入口通道。

该通道将构成两个区域的边界：内部是您安全、受到保护的要塞，而外部则是庞大、可怕的自然世界。您肯定希望要塞只有这唯一的入口，这样您只需要关注这一个出入口的防御情况即可。这里有一份有点过时的视频，可指导您如何开始建设一座要塞。（请注意这个视频对应于 v0.34.11 版本，所以有些部分可能已经与当前版本不相符了。）

#### 额外的矿工

如果您的矿工不只一个，开掘进度会快很多。默认登陆配置中只有一个矮人启用了矿工技能，但要调整这个设置并不困难：

* 挑出一个没干什么有用活的矮人（对早期要塞来说洗鱼工是个不错的选择，但其实选谁都无所谓，反正之后总可以找到一个没用的游民给换下来）
* 按下 `v` 键，将光标移到那个矮人身上，再按 `p`-`l`
* 启用“采矿”工种（参见上文劳力分配一节）
* 按下 `Esc` 键

等到下一次指定开掘区域匙，您的两位旷工就应该都去开挖了（假设他们没有别的任务的话）。

**注意：**

* 每个矿工都需要一个镐才能工作。标准的登陆配置中一般都带了 2 把镐。如果您需要 2 名以上的矿工，就得锻造更多的镐了（锻造在指南后面涉及）。（对大多数要塞，2 个矿工应该就够了，但矿工更多就更容易安排（比如有人去睡觉了），开掘速度也就更快。当前阶段，您肯定不需要两名以上的矿工；但随着您的要塞扩建，就会需要更多矿工。
* 如果您开挖的是**一格宽**的通道，每次就只能有一个矿工从通道一端进行开挖。
* 采矿、伐木和狩猎三项工种是**互斥的**——每个矮人在同一时间段只能启用这三个工种之一。因此，不建议把您唯一的伐木工同时设成矿工，因为这样 Ta 就不能去砍树了。

### 开掘栖身之所

在入口通道的中心位置附近，开掘一个 5x5 的房间，并用一条 3 格宽的过道将其连接到入口道上。将主通道从入口到这个新房间之间的部分，开挖拓展到*三格宽*。在入口通道的末端，开挖一个小房间，之后这里将变成您的主要楼梯间。从这里再挪开两格，挖出一个更大的房间，这里将作为您的通用储藏区，并请用狭窄过道将其连接到楼梯间。

#### 房间尺寸

除了马车通道（3 格宽）、贸易站（5x5），以及其他工坊（3x3），您不用考虑其他任何固定的尺寸区域大小。一些比较次要的限制因素包括通道的人流量（太窄的话矮人们得从别人头顶上爬过去），以及您的房间所需要的空间大小（储藏区、桌椅、牲畜的牧场）。实际上，限制尺寸的主要因素是您手下矿工的开掘速度，特别是在他们的挖掘对象为岩石而非土壤时——土壤的开挖速度要比岩石快得多。大多数地点在地表上都至少覆盖了一层的土壤，也就是您目前正在开挖的部分；但只要再挖得深些，您迟早会碰上岩石，此时挖掘速度会慢下来。在大多数要塞中，即使是主干道的宽度也不需要超过 3 格，宽度为 3 格以上的台阶更是极为少见。一个 3x3 大小的楼梯见（对应于 9 个台阶）对绝大多数要塞都完全够用了，除非您的要塞已经是一座 20 年历史、有 300 人口的首都了。而对您要塞中的大多数通道来说，2 格宽也就足够了，而且大多数其实 1 格就够了。对储藏区来说，11x11 的方格比较方便，因为每按一下 `Shift`+方向键光标就会跨过 11 格的距离。但是，对稀有类别储藏区、办公室和小餐厅来说，小一些的房间也完全可以。普通人的卧室则不用挖得太大，只要能装下您想配在里面的家具就够了。

#### 安全作业

在开掘过程中，一定要当心，不要挖进水里面。矮人们一般都不会游泳，基本上不太可能从地下洪水中逃脱。不过，*隔着*地下水表开挖还是安全的，只要您和水之间隔了至少 1 个墙体方格（参考右侧的图片）。您也可以在水体下方一层开掘（比如，在某条河的底下），但您得一个格子一个格子的指定，因为游戏会在您每碰到一个新露出来的“潮湿”方格（即那些与水方格相邻的墙体方格，无论是在同一层里水平相邻还是在不同层间垂直相邻）时暂停其开挖任务。

也请特别注意，**水可以沿对角方格流动**：

#### 储藏区

**储藏区**是游戏中极为重要的一环。矮人们会把他们不用的物品存在这些区域里。请您首先按照以下步骤创建一个**通用储藏区**，作为您的第一个储藏区：

1. 按 `p` 键打开储藏区菜单。
2. 按 `t` 键调整自定义储藏区的设置，用 `e` 键启用（enable）除了**尸体** Corpses、**废物** Refuse、**石头** Stone、**宝石** Gems和**木头** Wood。使用方向键、`e` 键和 `d` 键（禁用，disable）来调整这些设置。
3. 调整完成后，按 `Esc` 键退出设置界面，返回储藏区菜单。
4. 按 `c` 键选中自定义储藏区 Custom Stockpile，确保已选中该选项（高亮）。
5. 指定一片 11x11 大小的储藏区，由此将创建一个自定义储藏区。这跟指定开挖一片区域是方法一样的：把光标放在区域的一角，按 `Enter` 键后把光标移到对角位置，再按 `Enter` 键结束。
6. 按 `Esc` 键退出储藏区菜单。

一旦您退出储藏区菜单，游戏就会继续运行，此时您就会看见矮人们跑去马车上把所有东西都搬到新储藏区来了。如果您需要的话，您可以在稍后调整储藏区接受物品的类型：打开 `q` 键菜单 Set Building Tasks/Prefs，将光标移到储藏区上，然后按 `s` 键打开储藏区设置。

**将木头、石头、废物和尸体排除在通用储藏区外**是相当重要的，因此请您再三检查储藏区设置，保证将这些类型的物品排除在外。如果不能将这些物品排除出去，储藏区很快就会堆满，进而导致工坊也被堆满，因为矮人们没办法把物品存进储藏区。
**注意：**在指定储藏区时，您应当保证其处于比较空旷的位置（也就是说，储藏区内不要事先存在任何物品）。矮人们不会把东西搬到已经被占用的方格里，所以在指定储藏区之前，请确保相应区域是空的（并且已经开掘出来）。

#### 台阶

**台阶的类型**

在《矮人要塞》中，每一层的空间都由地板和墙体（也即“地板之间的空间”）构成。在描述台阶的时候，常会用到“上行”（up）和“下行”（down）的形容，实际上这个表述很容易误导人。这里所说的“上”与“下”跟台阶用来通行的方向并没有关系；与之相反，所谓“下行台阶”（down stairs）指的是穿过地板处的台阶，而所谓的“上行台阶”（up stairs）指的是穿过墙体部分的台阶。而所谓的“双向台阶”（up/down stairs）则是指同时穿透墙体及其下方地板（也即整个方格空间）的台阶。**（参考左侧的图片）**

因此，您开凿的台阶一般都是双向台阶，只有在楼梯间的最顶上一层和最底下一层才会用到单纯的上行/下行台阶。如果您不知道自己以后会不会拓展您的楼梯间，请在其底端布置双向台阶。

请在您为楼梯间挖出来的房间（注意不是先前挖出来的那个 5x5 房间）里用 `d` - `j` 命令指定一个下行台阶。需要提醒的是，在您的矿工开凿出台阶后，并不会在其底下一层的方格上自动创建另一级台阶。只要您按下 `>` 键切换到下方一层的视图，您就会发现这一层上并没有台阶，不过对应位置上会露出来一格岩石/土壤。由于这个方格上方开凿了下行台阶，矿工现在就可以接近这一方格了。之后，您可以用 `d` - `i` 命令在这个方格上指定一个双向台阶，矿工们会把它也开凿出来。在这个方格底下一层，您又可以接着指定下一级双向台阶，如此类推。现在先只挖出一层来，之后您会进一步加深这个楼梯间。

### 临时集合区

在地表下方两层——也就是储藏区下方一层，您刚刚将楼梯通到了这一层来——挖一个 3 格宽的短过道（只要 1-2 格长就行）。将光标移到通道的另一侧，开挖一个介于 5x5 和 7x7 大小的房间，并保证该房间至少可以从某一侧的墙壁上进一步延长，以供未来拓展。按下 `i` 键，在这个刚刚挖出来房间里创建一个活动区，使它占满整个房间（但请务必不要把这个房间设得太小了，免得太过拥挤，逼得动物们打斗起来）。整个过程与创建储藏区是类似的，不同之处在于：您要在指定区域的功能之前，就先划定这个矩形区域。绘制矩形区域，让它占满整个房间，然后再按 `m` 键将其设定为集合区（meeting area）。您的矮人空闲时会在这个区域中闲逛，这样应该就能把他们圈在要塞里，免得跑出去惹乱子了。

再次提醒：请确保您的活动区是在完全挖出来之后再指定的（否则将会遗漏指定时未挖出来的那些方格）。

### 废物

在您的要塞入口外边，请按 `p` - `r` 键创建一个储藏区，用于存放废物（refuse），尺寸**至少**应为 5x5. 这个区域一定要设置在外面的开放空间中，否则您可能会碰到瘴气的问题。此外，若是您未对该储藏区禁用小动物（vermin）的遗骸（remains）Item Types -> remains，那么您之后可能得把储藏区再拓展一下，因为它会很快地被小动物遗骸填满。要是您在通用储藏区（而非废物储藏区）里发现了废物，请按 `q` 键，移到通用储藏区上，并按 `s` 键检查、确认该储藏区已禁用废物。

### 食物

为了能够正常工作，您的矮人需要持续不断的食物（food）与饮品（drink）供给。您可以按 `z` 键打开库存界面（stock screen），检查当前还剩多少食物与饮品。好消息是：您的矮人基本上可以生吃任何东西，包括各类植株。

#### 耕种

要想确保长期、可靠的食物与酒水供给，您需要建立一片农场。在土壤层（包括沙、粘土、壤土、粉砂土、泥炭和软泥）中开掘一个中等大小的房间，并确保它与您的要塞内部相通。刚开始挖一个 5x5 的房间就够用了，但您至少应该给房间在一个方向上预留出空间，以应付未来的扩建需求。耕地必须选在一个有泥或土壤的**地下**区域中。将耕地布置在储藏区旁边会更加方便，因为这样农民们就不用跑很远了。

但愿您的登陆点处有至少一层土壤。要是真没有的话，您就得先进行灌溉，以便在岩层上生成一些泥土。

用 `b`-`p` 命令在您刚刚挖出来的房间里创建一片 3x3 的耕地。

用 `b`-`p` 命令在您刚刚挖出来的房间里创建一片 3x3 的耕地。请注意，某些类型的建筑（以及大多数的结构）都不能像指定开挖区域、储藏区和活动区那样，只要两个对角点就能完成设定。在建造这些东西的时候，您需要按 `u``m``k``h` 键指定建筑的长宽，并按方向键调整建筑的位置。请您按 `u``m``k``k` 键来指定一片 3x3 大小的耕地，并将其放置在房间中，最好就紧靠在墙上，这样将来可以沿着该方向进一步拓展。

请您务必记得至少为一位矮人开启 Farming (Fields) 工种，否则就不会有人来开垦这片耕地，自然也就不会种地了。（如果您在登陆阶段直接选了 Play Now，那现在您手上应该有一位矮人开启了耕作工种。）

最后，按 `Esc` 键退出建造菜单，并等待着耕作的矮人前来开辟耕地。在耕地建造完成后，请按 `q` 键将这片耕地一年四季种植的作物都设置为肉盔菇 Plump helmets。您可以按 `+` 和 `-` 键来将高亮项调整到肉盔菇的位置上（按一下 `-` 键应该就可以了）。随后，按 `enter` 键激活肉盔菇。**您需要先后按下 `a`, `b`, `c`, `d` 键来分别为每个季节选中肉盔菇**。要是只按下其中一个键的话，这一年的四分之三的时间土地都会被荒废着。

稍后，如果您对每片耕地上种植的作物感兴趣的话，可以使用 `t` 键查看建筑内的物品 ，再将光标移动到耕地方格上即可。

请注意默认的登陆配置中会携带*五个*肉盔菇种子（游戏中称作“菌种”），因此当前阶段耕地里只会种上一半。等到您的矮人开始食用肉盔菇，总有一天您会获得更多的种子，随后它们将由手头有空的农民前去种上。

如果您遇到了其他问题，请参阅《怎么种地？》一文。
食品短缺！即使您有一个运转正常的肉盔菇农场，您可能还是偶尔会碰到食品短缺的情况。在游戏的当前阶段（早期），您的手头应该剩下了大量登陆时带来的食品。不过，如果您确实发现自己缺少食品，可以采取以下几种手段应对。
#### 采集

如果在您的登陆点附近的地表区域长有灌木丛 "，那么您可以从中收获一些植株。请注意，这项任务需要使用一个“植物采集”Plant gathering 劳力（是“农业”Farming 下属的劳力），并且需要相当的时间（如果采集的矮人缺少经验，会花上相当长的时间，而且采到的植株并不总是可以生吃）。要想开始采集，请按 `d` - `p` 命令指定需要在地表采集的植物（过程和指定采矿区域类似，不过被选中的只有矩形区域中的植物）。被采集的植物会生成收获下来的植株（通常是可以食用的浆果）。

#### 屠宰

如果您突然发现自己食品短缺，屠宰动物是另一个可行的对策。按 `b` - `w` - `u` 命令建造一个屠宰工坊，随后打开 `v` 键命令，将光标移到您要屠宰的某只动物身上，随后按 `p` - `s` 键将其标记为“待宰”。随后，一位开启了屠宰 Butchering 工种的矮人会将动物牵到屠宰工坊，花上一些工夫，随后生成分类堆好的肉类产品。

### 建筑材料

在游戏的初期，木头应该算是比较好的一种建筑材料，因为它的重量很轻（想想慢吞吞推着石头的矮人吧！），而且容易获得。随着您的要塞不断扩张，您会需要越来越多的建筑材料，但眼下只要有木头就够了。如果您找不到足够多的木头了（或者您真的把树砍光了，不过在当前阶段不大可能），请将您的楼梯间向下延伸到岩层出现的位置（`d` - `i`），然后开挖一小片区域的岩壁（至少 5x5），这样就可以获得一些石头。

即使您这里没有树，也可以从登陆的马车上拿到 3 根原木。请按 `q` 键，将光标移动到您的马车上，然后按 `x` 键来拆除它。此时马车将被标记为“待拆除”。稍后，将会有一位木匠前来拆除无用的马车，而将其转化为 3 根原木。（请注意，拆除其他的建筑的方法是一样的。）

#### 伐木

假设您的要塞地表长有树木，那就可以开始收集木头了。按 `p` 键创建一个储藏区，再按 `w` 键将其设定为**木头**储藏区（最好就在入口旁边）。由于这个区域是临时启用的，不用把它设得太大（5x3 就很好，只要总共有 15 格就行）。稍后，您可以在离木匠工坊（之后会造）更近的地方布置一个木料储藏区，所以不用太操心现在这个储藏区的位置。此外另请在入口附近用 `d` - `t` 命令指定若干要砍伐的树木。每棵树都会掉落很多的木头，所以这一次只需指定砍伐 3-5 棵树即可。如果您一次指定了过多的待伐树木，您的伐木工每砍倒一些树就要把掉落的木头慢慢搬到储藏区，而不是持续砍伐，这会浪费掉大量的时间。只有在一棵树被砍倒、且其产生的原木都被存进储藏区后，您才可以进行下一步的安排（您的伐木工会继续砍伐剩余的指定树木）。

### 饮品

饮品会比食品更难对付，因为它们的制备要更麻烦些（当然，直接喝水除外）。在比较温暖的时节，您可以通过 `i`-`w` 命令指定一处**水源**（water source）活动区，地点可设在地表的湖泊或河流附近，这样可以防止矮人们干渴而死。但要是不让矮人们喝酒的话，他们的速度会下降，而且心情也会变差。除此之外，在室外喝水也是非常危险的：在外面乱跑的矮人常常会冒失地撞上各种野兽（乃至更可怕的东西）。要想解决这些问题，最简单的办法是建一座酒厂，酿些酒出来。

要想酿酒，您手下必须有一位酿酒师。但不幸的是，在默认的登陆配置下伐木工和酿酒师是同一个人，而 Ta 这会儿得忙着砍树呢。所以您可能得另找一个人来开启酿酒工种，因为无论是您的伐木工还是您的酿酒师都会非常忙碌（所以不能让一个人担这两项责）。

1. 请按 `u` 键打开单位列表，在其中找到您的伐木工，将高亮项移到伐木工的身上，然后按 `z` 键（这样就不用满地图找人了）。随后，您可以通过 `p` - `l` 键菜单来为他禁用酿酒工种（位于 Farming/related 大类下的 Brewing，您可以按 `+` 和 `-` 键来移动）。
2. 再找一个这会儿没什么活干的矮人。在这个阶段，洗鱼工（fish cleaner）可能是最符合要求的；但您不用太纠结该选谁，反正之后会迎来很多新的移民（遵循后续的步骤），到时候可以再找更合适的人选。
3. 请再像上面一样用 `u` - `z` - `p` - `l` 操作序列来为这个新找的矮人开启酿酒工种。

假设您已经准备好了足够的建筑材料（只要您的伐木工完成了他们的任务就行），就可以按照以下的步骤建造一座酒厂了：

1. 开挖一片 3x3 的区域，使之与耕地（所在的房间）相连。
2. 按 `b` - `w` - `l` 键来建造酒厂。请将其布置在刚挖出来的 3x3 区域中，调整好位置后按下 `Enter` 键。
3. 再请按 `Enter` 来从弹出的列表中选择酒厂所用的建筑材料（通常情况下，您选中的应该是您刚刚砍下来的木头）。
4. 完成以上步骤后，请按 `Esc` 键退出建造菜单，然后让游戏继续运行。

在稍等片刻之后，就应该能看见您的新任酿酒师跑过来，将一节原木拖到酒厂所在的区域中，然后开始建造酒厂。（其他各种工坊的建造方法也是如此，但眼下您还不需要造新的东西）。

酒厂造好后，您可以按 `q` 键选中酒厂，然后按下 `a` 键添加任务，并再按 `b` 选择“酿造饮品”（brew drink）。请注意，**现在您还无法酿酒**，因为您还没有造出用来盛放液体的酒桶或石罐，这些问题将在稍后解决。请您务必在**前半年**（前 6 个月，详见历法与状态词条）酿出酒出来。

## 升级要塞

### 财富与入侵

军队
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## 下一步？

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