Article/Father of Sound Novels

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> ゲームは言葉と戯れるゲームに新たな視点を持ち込んだサウンドノベル。 発案者の中村光一とともに最初からこのジジャンルを育ててきたチュンソフトの麻野一哉に聞く、サウンドノベルの過去と未来。
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> インタラクティブな物語という出発点麻野さんといえば古くからサウンドノベルの現場に関わってこられたという印象が強いのですが、最初のサウンドノベル『弟切草』はどのような形で企画されたのでしょうか?
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> 麻野一哉(以下麻野): ちょうどスーパーファミコンがハードとして成熟しかけた頃の話です。 チユンソフトも制作会社からメーカーに移行しようということで何かやろうということになりまして。で、企画会議とかもしたんですが、初めてなんで気負いがすごくて、あれもこれもやろうという話は出てくるんだけど、結局何ヶ月経っも膨大な夢だけ語って進まないという時期が続いたんですね。 それで、あるとき中村(中村光一氏。 チュンソフト社長)と飲みに行った時に、昔「ゾーク』のようなテキストアドベンチャーをやったことがあるという話になったんですね。それで、「あれはあれで凄く想像力をかき立てられて面白かったので、ああいうタイプみたいなものも作ってみたいんだという話をそのときに聞いたんです。その時はまだ、スーパーファミコンは「フアミコンよりも映像が綺麗に出る」とか、「回転拡大縮小出来る」といった、映像面の長所が盛んに言われていた時代だったんで、僕はびっくりして。でも、僕自身も前からそういうことをやりたいと思っていたので、いいですねって言って。そこから始まったんですよ。麻野さんは「弟切草』で脚本を担当されてますが(長坂秀佳氏と共同執筆)、お話を書くのは好きだったんですか?
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> 麻野:そうですね。 小説家になりたいとかは全然思ってませんでしたが、文章を書くこと自体は好きでしたね。 僕は文学部だったんですけれども、ゲームの世界って理系の人間ばかりだろうから、文系の人間が役に立つときがそのうち来るだろうと思ってチュンソフトに入ったんです。 その時では文学部出身というのは珍しかったですまったく新しいジャンルを作るということで、苦労も多かったのではないでしょうか?
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> 麻野 一番初め、どういう文体がいいかも分からなかったんですよ。 テレビシナリオや映画シナリオのようにセリフがメインで、それにト書き的なものを書いた方がいいのか、それとも小説みたいに地の文を書いていってという風にすればいいのか。どの文体で書いていいのかというのを書き手としては苦労しましたね。最終的に絵が付いたんですけど、最初は絵が付くことも全然考えてなくて、完全に真っ黒の背景に、文字だけが出るスタイルだったんです。 情景描写もすべて地の文に入れようとしていたので、それもすごく苦労しました。あくまでもゲームとして
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> -「弟切草』のコンセプトはどこにあったんですか?
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> 麻野:まず、その頃のアドベンチャーゲームは詰まったら、全然先に進まないというストレスがあって、それがイヤだったんです。 どんな風にしても最後まで進みたいというのがあった。 あと、今もそうですが、その頃のゲームにして、すでに初心者にとって非常に敷居が高いもの、マニアしかやれないものが多かったので、ゲームの素人でもボタンだけ押していれば出来るようなものにしてで裾野を広げたかったというのはあります。ふだんゲームをやらないけど、文章を読むのが好きな人やそのころ女性のゲーム人口は少なかったのですが)女性が入りやすいものを、というのは心がけました。
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> では、本をより面白く見せるため、といったような発想はおありではなかったんですね。麻野あまり本を意識してはいなかったですね。
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> 作っている時は本というよりもテキストアドベンチャーの分岐を選んでストーリーを変えていく楽しさを出したいという意識の方が強かったですね。
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> 一話が分岐していくというシステムが先にあって、それにシナリオを付けたということですか?
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> 麻野:そうですね。題材にホラー的な題材を選んだのはなぜですか?
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> 麻野怖いものが単純に書きたかったんです。 のめり込む感じを出すにはミステリーかホラーが適しているというか、閉鎖空間の中で怖い感じを味わうというのが人の気持ちをゆさぶるのにちょうどいい題材になるかな、と。
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> -「かまいたちの夜』では、逆にストーリーが先にあるという気がしましたが。
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> 麻野:『弟切草』のときにやり尽くせなかったことがあって、不満も残ったんですよ。たとえば、『弟切草』はどうしてもストーリーの辻褄が合わない部分が残ってしまう構造なんですよ。あと、ユーザーさんからの反響で推理ものがやりたいという声が凄くあったんで、どうせやるなら本格的なものを作りたいということで、スーパーフアミコンと『弟切草」をプロの推理作家の方、何十人かにバーっと配ったんですよ。その中で返事をくれたのが我孫子さんだったんです。三作目の『街』はザッピングするというシステムが中心になっていますが、 非常にロジック遊び的ですよね。麻野当初のコンセプトは、ただずっと読んでもらうという形だったんですよ。でも、それだとゲームにならないんで、ああいうパズルにしたというのが正直なところですね。僕らが作っているのはやっぱりゲームなんです。 ゲームとして出している限りはやらなければならないこともあると思うんですよ。ゲームとしてやる以上、ただ読むだけでは飽きてしまうと。
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> 麻野:そうですね。だから、想像させたかったんですよ。ここでこういう風になったのは何でだろうと。例えば、ここで眠れないから死んじゃったけど、なぜそういう風になったのか考えると、ああ、あそこでぶつかってたからだと。 他にも、ここでみかんが転がってきて、話が展開していくけど、このみかんはそういえば、他の話で誰かがみかん箱を蹴っていたなと。それをやめればみかんは転がってこないかな、とか、推理しながら読んで欲しいんですよ。ただ読むだけなら受け身なんですが、ここでうまくいかないのは多分あそこであんな事件が起きたからだという風に自分
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> で推理して、ロジックを解いていくという能動的な面白さがあると思うんです。サウンドノベルといいますと、ノベルという言葉に引きずられて小説をイメージしてしまうことも多いかと思うんですが、あくまで立脚点はゲームなんですね。
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> ぼ呑麻野:そうですね。たまたま、文章が膨大になっているゲームという感じですね。 テキストアドベンチャー風のアプローチが面白いと思ってやろうとしたら、文章が多くないと成立しないから、文章が多いというニュアンスだと思います。ドラマチックなシステムを麻野さんの思うサウンドノベルの定義とはどういうものでしょうか?
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> 麻野:文章という形式を通じてドラマを効果的に見せるシステムかなと。あくまで気持ちよくドラマを追っていけて気軽に出来ると。で、なおかつゲーム性を毎回毎回システムを変えることによって楽しんでもらえたら、と思っています。今までのサウンドノベルは、毎回フォーマットが変わっていますよね｡
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> 麻野: 作っているうちに飽きちゃうんですよ(笑)。ま、今後は同じシステムで、進化形みたいなものも出していきたいなとは思ってますが。麻野さんは現在PS版『トルネコの大冒険2』のシナリオを書いていらっしゃるそうですね。サウンドノベルと比べると非常に対照的で面白いと思うんですが、ああいうゲームにおけるシ
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> ナリオの役割ってどういうところにあるのでしょうか?。
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> 麻野:極端に言えばトルネコってシナリオがいらないですよね。あのゲームの面白い部分というのは、ダンジョンでプレイするのが90%を占めているので。だけどそれだと無骨過ぎて、さすがに取っつきにくい。ただでさえ、ある種敷居の高いゲームなので、糖衣に包んで本当に面白さが分かるまでは、シナリオとか世界観で引っ張っていってあげようとかそういうことですね。なるほど。それでは最後に、ゲームにとって最高のシナリオとはどんなものだと思われますか?
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> 麻野:やっぱり、そのゲームのシステムを一番生かしつつ、ドラマとして完成度が高いということでしょうか。 ドラマとしても面白く、なおかつゲムのシステムを生かしていける。たとえば、RPGってやっぱり経験値上げていって、自分がどんどん強く、豊かになっていくのが基本にありますよね。 シナリオもそれに準じていくとスムーズなんですけど、これが、始まりが50歳くらいの主人公で、あとはどんどん年をとって、体力なくなるとか貧乏になっていくとかだと、なかなが成立しにくいと思うんです。 主人公は弱くなっていって、でもシステムは強くなるのを求めているとムリが生じる。 極端にいえばそういうことで、そのゲームの基本システムにあったシナリオというのは絶対にあると思います。 そうすると、やはりシステムが主で、それにあったシナリオじゃないとなじまないと思うんですよ。だかシナリオとシステムの、両方のバランスを取りながら絶妙に仕上げるのがいいと思います。分かりました。 どうもありがとうございました。
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> 麻野一哉(あさの ・ かずや)(株) チュンソフト所属のゲームデザイナー。『弟切草』 『かまいたちの夜』 に一貫して携わってきた「サウンドノベル育ての親」。『街』 では総監督を務めた。最新作は 『ドラゴンクエストキャラクターズ~トルネコの大冒険2 ~不思議のダンジョン~』。
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#### Machine Translated Text

> Sound novels bring a new perspective to games that play with words. Kazuya Asano of Chunsoft, who has nurtured this genre from the beginning along with its creator Koichi Nakamura, talks about the past and future of sound novels.
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> Starting point of interactive storytellingI have the strong impression that you have been involved in the field of sound novels for a long time.
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> Kazuya Asano: It was right around the time when the Super Nintendo Entertainment System (SNES) was just beginning to mature as a hardware platform. Chiyunsoft was about to transition from a production company to a manufacturer, and we decided to do something. We had some planning meetings, but since it was our first time, we were very preoccupied, so we talked about doing this and that, but in the end, after months of talking only about our enormous dreams, there was a period of time when we could not make any progress. Then one day, I had a drink with Nakamura (Koichi Nakamura, president of Chunsoft). When I went out for a drink with Nakamura (Koichi Nakamura, president of Chunsoft), we talked about how we had done a text adventure like "Zork" a long time ago. He told me that he had done a text adventure like "Zork" a long time ago, and that he wanted to make something like that type of game because it was so interesting and stimulated his imagination. At the time, the Super Nintendo Entertainment System (SNES) was still being touted for its visual advantages, such as its ability to rotate and zoom in and out, and its ability to produce a cleaner image than the HUAMICON. But I had always wanted to do something like that, so I said it was a good idea. That's how it all started.
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> You wrote the screenplay for "Teshikirigusa" (co-written with Shukei Nagasaka).
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> Amano:Yes, I did. I never thought I wanted to be a novelist, but I did like writing. I was in the Literature Department, but I joined Chunsoft because I thought that the game industry is full of people in the sciences, and that there would come a time when people with a liberal arts background would be useful.
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> At that time, it was rare for someone to come from a literature department, so you must have had a lot of difficulties in creating a completely new genre.
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> Asano: At the beginning, I didn't even know what style to use. Should I write mainly dialogues like in TV or movie scenarios, and then write a few paragraphs, or should I write some basic sentences like in a novel? As a writer, I had a hard time deciding which style to use. In the end, I ended up adding pictures, but at first I had no idea that pictures would be included, and the style was completely black background with only the text. We were trying to put all the scene descriptions in the text, so that was also very difficult. I wanted it to be a game, after all.
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> -What was the concept behind "The Little Brother"?
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> Asano: First of all, I didn't like the stress of adventure games at that time, where if you got stuck, you couldn't go on at all. I wanted to go on to the end no matter how I had to. I wanted to broaden the scope of games by making games that could be played by amateurs by simply pressing buttons. I tried to make it easy for women (who do not usually play games but like reading texts, and the number of women playing games was small at that time) to enter the market.
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> So you didn't have the idea of making the book look more interesting?
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> Asano I didn't have a book in mind. When I was making the game, I was more interested in creating a fun text adventure in which the story can be changed by selecting different branches.
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> You had the system of a branching story first, and then you added the scenario to it?
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> Asano: Yes, that's right.
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> Why did you choose a horror story?
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> Asano: I simply wanted to write something scary. I thought that a mystery or a horror story would be suitable for creating an immersive atmosphere, and that a scary experience in a closed space would be a perfect subject to shake people's feelings.
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> -In the case of "Night of the Lambs," I felt that the story came first.
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> Amano: There were some things that I couldn't finish when I was working on "The Little Brother" and I was left with some frustrations. For example, the structure of "Little Brother" inevitably left parts of the story that didn't add up. Also, we received a lot of feedback from users that they wanted a mystery game, so we decided that if we were going to do a mystery game, we wanted to make a full-fledged one, so we distributed Super HamiCon and "Little Brother" to dozens of professional mystery writers. Among them, it was Mr. Abiko who responded. Your third work, "Town," is centered on a zapping system, which is very logic-oriented, isn't it? AsanoOur original concept was to have the player just read the story. But that didn't work as a game, so we decided to make the puzzles that way. What we are making is a game. As long as it is a game, there are things we have to do. As long as it is a game, people will get bored if they just read the puzzles.
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> Amano:Yes, that's right. That's why I wanted to make people imagine. I wanted people to imagine why things turned out the way they did. For example, when I think about why the person died because he couldn't sleep, I think, "Oh, that's because I was bumping into him there. Other stories unfold with oranges rolling in here, but this one, come to think of it, someone kicked a box of oranges in another story. I want you to read the story while guessing, like, "If I stop doing that, maybe the oranges won't roll down the stairs. If you just read the story, you are just passively reading it, but if you read the story, you can deduce for yourself that maybe the reason things didn't go well here is because such-and-such incident happened there.
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> I think there is an active interest in the process of solving the logic by deducing the reasons why something is going wrong. When people think of sound novels, they are often drawn to the word "novel" and think of novels, but you are based on a game, aren't you?
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> Botan Asano: Yes, that's right. It just happens to be a game with a huge amount of text. I think the nuance of the game is that it has a lot of text, because a text adventure approach is interesting, but it is only possible if there is a lot of text. What is your definition of a sound novel in your opinion of a dramatic system?
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> Amano:I think it is a system that effectively shows the drama through the form of text. The system should be easy to follow the drama in a pleasant way. I hope that the gameplay can be enjoyed by changing the system each time. The format of your previous sound novels has changed each time, hasn't it?
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> Amano: I get bored while making them (laughs). (laughs) Well, I would like to release an evolved version of the same system in the future. I understand that you are currently writing the scenario for the PS version of "Torneko's Great Adventure 2. I think it's an interesting contrast to the sound novels.
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> What is the role of the scenario in such a game?
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> Amano: To put it extremely simply, Torneko doesn't need a scenario. The interesting part of the game is that 90% of the game is played in the dungeon. But that would be too rugged and difficult to get into. Even so, the game has a kind of high threshold, so until the player really understands the fun of the game, we should wrap it in a sugar coat and pull him along with the scenario and worldview. I see. Finally, what do you think is the best scenario for a game?
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> Amano:I would say that the best scenario is one that makes the most of the game's system, but also has a high degree of completion as a drama. It should be interesting as a drama, and at the same time make the most of the game's system. For example, the basic concept of RPGs is that you become stronger and richer as you gain experience. If the scenario follows the same pattern, it would be smooth. However, if the scenario starts with a main character who is about 50 years old, and then he or she gets older and older, loses strength, or becomes poor, it would be difficult to make it work. If the main character becomes weaker and weaker, but the system requires him to become stronger and stronger, it will be difficult to make it work. In other words, there must be a scenario that fits the basic system of the game. In this case, I think that the system should be the main focus of the game, and the scenario should match the system. I think it is best to strike a balance between the scenario and the system and create a perfect balance between the two. I understand. Thank you very much.
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> Kazuya Asano is a game designer at Chunsoft Corporation. He is the "father of sound novels," having been involved in the production of "TENKIRIGASO" and "Kamaitachi no Yoru. He was also the general director of "Machi". His latest work is "Dragon Quest Characters: Torneko's Great Adventure 2".
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