Les apocrites

## Description

*Physique :* Cette race d’humanoïdes monstrueux est dérivée des insectes hyménoptères et partage de nombreuses caractéristiques avec les abeilles. La taille des individus varie de 70 à 110 cm. Ils sont généralement d’une corpulence assez normale pour leur taille, mais se caractérisent par de gros yeux, quatre membres frêles aux doigts pointus, deux paires d’ailes dans le dos, des antennes sur la tête et un long abdomen derrière leurs jambes. Ils ont également un fin manteau de duvet sur le corps.

*Société/Relations :* Les apocrites vivent habituellement en colonies très organisées dirigées par une reine, mais certains d’entre eux décident de faire cavalier seul ou de partir en petit groupe. Les groupes de populations s’installent généralement loin des villes, dans les plaines ou les forêts. Ce sont néanmoins des créatures sociables entre elles comme avec les autres races, et ils s’entendent généralement bien avec tous tant qu’ils ne causent aucun mal à leur colonie. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, il est rare que les apocrites solitaires soient dénigrés par leurs cousins grégaires et inversement.

*Alignement :* les colonies d’apocrites sont très variées, et on en trouve de tous les alignements. Néanmoins, leur nature travailleuse et dévouée mène à une majorité d’apocrites étant d’alignement loyal.

*Religion :* La religion n’est que modérément répandue chez les apocrites mais n’importe quel culte est généralement accepté, très peu de colonies se fondent sur la base d’une seule religion.

*Aventuriers :* Les colonies d’apocrites sont constituées d’un grand nombre d’individus et énormément de classes ont leur rôle à jouer. Les apocrites considèrent que chaque individu est libre de choisir sa voie et qu’il trouvera toujours un moyen d’aider ses congénères. On constate tout de même une dominance des classes martiales, bien que les mages soient très respectés au sein des colonies. Il est presque garanti de trouver quelques prêtres, bretteurs et alchimistes dans une colonie.

## Traits raciaux standards

**Taille P :** Les apocrites sont des créatures de taille P et gagnent un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de +1 à leurs jets d’attaque, un malus de -1 au BMO et au DMD, et un bonus de taille de +4 à leurs tests de Discrétion.
**Vitesse moyenne :** Les apocrites ont une vitesse de base de 9m (6c) et une vitesse de vol de 15m (10c) de bonne manœuvrabilité.
**Faiblesse à la Fumée :** les apocrites sont très sensibles à la fumée et deviennent fiévreux (pour une durée égale à 1d6 + nombre de rounds passés dans la fumée) s’ils ratent leur jet de vigueur (DD 15+nombre de rounds passés dans la fumée) lorsqu’ils y sont exposés en plus des effets normaux de la fumée.
**Yeux Composés :** Les apocrites ont des yeux à facettes qui leur permettent de voir très efficacement dans toutes les directions. Ils gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de Perception et de Réflexes et ne peuvent pas être pris au dépourvu.
**Regroupement :** Les apocrites sont habitués à attaquer en essaim et leur petite taille permet à deux d’entre eux de partager la même case. Si deux apocrites sur la même case attaquent un même ennemi, on considère qu’ils le prennent en tenaille.
**Danse des abeilles :** Les apocrites n’ont pas de langue parlée propre mais sont capables de communiquer des informations en privé par la gestuelle. Un apocrite peut parler par des gestes à un autre apocrite capable de le voir par une action de mouvement. Aucune langue ou forme de magie ne permet aux autres races de déchiffrer le message.

## Traits raciaux alternatifs

*Dard lisse :* Tous les apocrites ont un dard, mais il est habituellement muni de crochets et l’utiliser provoquerait leur mort. Certains en revanche ont un dard lisse qui peut être utilisé à de multiples reprises, le dard devient une attaque naturelle principale qui inflige 1d4 de dégâts perforants et injecte un venin à sa cible, le venin donne un malus de -2 à la Force et à la Constitution de sa cible pendant 1 round + quart du niveau de l'apocrite si elle rate son jet de vigueur DD 10 + moitié du niveau de l’apocrite. Ce trait racial remplace *Mellifère.*

*Abeille maçonne :* 3 fois par jour, certains apocrites peuvent produire une substance semblable à du papier mâché et l’utiliser pour de petites constructions. Ils doivent réussir un jet d’artisanat de DD 15 pour faire une petite hutte qui peut servir de bivouac, cette hutte protège les personnages qui y résident des intempéries et de la température, la hutte n’est pas transportable. Ce trait racial remplace *Mellifère*.

*Bourdonnement :* Les ailes de certains apocrites sont un peu plus grandes que la normale et produisent un fort vrombissement lorsqu’ils volent, lorsqu’un apocrite avec ce trait racial se déplace en volant, il inflige également 1d4 de son à toute créature à moins de 2 cases de lui sur son chemin qui rate son jet de vigueur DD 11 + moitié du niveau de l’apocrite, les créatures qui ratent ce jet de plus de 5 points sont également chancelantes pour 1 round. En revanche, le bruit les rend facilement repérables et ils obtiennent un malus de -20 aux jets de discrétion en volant. Ce trait racial remplace *Regroupement*.

*Hexapode Primitif :* Certains apocrites sont un petit peu plus primitifs et proches des insectes dont ils ont évolué, et possèdent quatre bras au lieu de deux. Ces bras leur permettent de tenir une arme légère supplémentaire et de l’utiliser pour donner un coup en tant qu’arme secondaire dans le même tour que leur arme principale lors d’une attaque à outrance. Ils gagnent également un bonus de +1 au BMO. Cependant, ces apocrites moins évolués gardent des vestiges de l’esprit obéissant sans réfléchir des abeilles ouvrières, et subissent un malus de -2 en Sagesse. Ce trait racial remplace *Regroupement*.

*Abeille cavernicole :* Il existe de rares colonies d'apocrites vivant sous terre et utilisant principalement leurs antennes pour se repérer. Les apocrites dotés de ce trait racial reçoivent un bonus de +3 aux tests d’Exploration Souterraine, peuvent percevoir les vibrations à 10c de distance, et ne sont pas affectés par les états aveuglé, ébloui ou fasciné. Les apocrites qui sélectionnent ce trait racial commencent également le jeu en parlant le commun des profondeurs en plus du commun. Cependant, leur mode de vie souterrain les pousse à moins se servir de leurs ailes, et ils ne peuvent voler que sur 3 cases. Ils subissent également un malus de -2 aux tests de Perception sauf en milieu souterrain. Ce trait racial remplace *Yeux Composés* et n’est pas compatible avec le trait alternatif *Bourdonnement*.

## Bonus de classe de prédilection

Les apocrites de certaines classes peuvent choisir ces bonus en montant de niveau :

* Moine : Le Moine gagne 1 point de ki supplémentaire tous les 4 niveaux.
* Alchimiste : L’alchimiste gagne un extrait par jour correspondant à un niveau de moins que son niveau maximal d’extrait connu.
* Bretteur : Le Bretteur gagne un point de panache supplémentaire tous les 4 niveaux.
* Tueur : Le Tueur gagne un bonus racial de +1/2 à ses Connaissances en Géographie, Folklore Local et Nature. S’il prend ce bonus au moins une fois, le tueur considère Connaissances (Nature) comme une compétence de classe.
* Prêtre : Le Prêtre gagne un sort par jour correspondant à un niveau de moins que son niveau maximal de sorts connu.

## Dons exclusifs

Les dons suivants ne sont accessibles qu’aux apocrites :

*Essaim Etouffant*

Prérequis : Int 13, Regroupement

Si deux apocrites se tiennent sur la même case grâce au trait Regroupement et possèdent tous deux ce don d’équipe, ils peuvent tenter par une action complexe commune de s'agripper à une créature qu’ils prennent en tenaille et de l’étouffer par leur chaleur. L’un des deux doit alors réussir un jet de BMO contre la DMD de la cible. La cible étouffée est considérée immobilisée et subit 1d6 de chaleur chaque round tant qu’elle ne se libère pas. Au bout de 3rounds consécutifs, la cible commence aussi à suffoquer et subit 1d6 de dégâts supplémentaires. Cette attaque ne fonctionne pas sur les créatures de taille G ou plus.

*Dard de frelon*

Prérequis : Dard Lisse

Le dard et le venin de l'apocrite deviennent plus efficaces. Le dard gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque et ses dégâts passent à 1d6. De plus, si la cible rate son jet de vigueur de plus de 5 points, le venin lui inflige en plus de ses effets normaux 1d4 dégâts de poison chaque tour tant qu'elle ne réussit pas son jet (le DD diminue de 1 à chaque round).

*Ichneumon*

Prérequis : Dard Lisse

Le dard de l'apocrite s'allonge considérablement, lui donnant une allonge. De plus, l'apocrite peut choisir d'utiliser son modificateur de dextérité plutôt que celui de force à ses jets d’attaque et de dégâts avec le dard au moment où il choisit ce don.

*Abeille Potière*

Prérequis : Int 13, Artisanat (Poteries) 4, Abeille Maçonne

L’apocrite sait fabriquer des petits pots, gourdes ou récipients dans la même matière que celle utilisée pour la hutte du trait Abeille Maçonne. Il peut fabriquer un objet avec un jet d’artisanat (poteries) de DD 12 mais le faire 3 fois en une journée lui retire aussi une utilisation quotidienne de la hutte du trait Abeille Maçonne. Les objets fabriqués permettent de contenir 1L de liquide ou 1kg de poudre. Ils peuvent aussi être utilisés pour transporter de petits objets, tout en les protégeant des éléments extérieurs comme la température.

*Gelée Royale*

Prérequis : Dex 13, Mellifère

Améliore la qualité du miel créé par le trait mellifère. Il soigne alors 1d6 + niveau de l’apocrite et peut se conserver pendant 4h. De plus, si l'apocrite utilise le sort Mélasse Collante, le DD du jet de Réflexes que doivent faire les adversaires est augmenté de 2.

## Sorts exclusifs

Ces sorts ne sont accessibles qu’aux apocrites

*Mélasse collante*

Niveau : 2

Prérequis : Mellifère

Composantes : G, M (deux doses de miel d'apocrite)

Portée : Courte : 5c + 1/2 case par niveau

Jet de Sauvegarde : Réflexes / Résistance à la magie : Non

Ce sort permet à l’apocrite d’utiliser son miel contre ses adversaires, il sélectionne une zone d’un diamètre de 3 cases sur laquelle il souhaite projeter une mélasse. Les ennemis dans la zone ont droit à un jet de réflexes. S’ils le ratent, ils sont enchevêtrés pour 1 tour + un quart du NLS de l’apocrite, s’ils le réussissent, ils ne sont pas enchevêtrés mais leur vitesse est divisée par deux. Ce sort retire en revanche deux doses de miel que l’apocrite peut créer par jour avec son trait racial Mellifère.