Rituais

Os rituais são uma forma de influenciar o curso dos acontecimentos através de efeitos não naturais, muito semelhante a magia, embora uma não tenha nada haver com a outra. Para utilizar os rituais, não é necessário uma energia específica, é apenas necessário duas coisas: Conhecimento e simbolos. Cada elemento possui um simbolo que o representa, e todos os rituais precisam ser decodificados antes de ser aprendidos, pois todas as palavras estão embaralhadas e precisam ser desembaralhadas para que o ritual possa ser utilizado de forma correta.

Os rituais são baseados nos seguintes elementos:

**Destino**

**Morte**

**Esperança**

**Desejo**

**Desespero**

Sendo que cada elemento é superior a um e inferior a outro, menos o elemento **desespero**, que é um elemento neutro, nem mais forte nem mais fraco, assim, a tabela de força fica basicamente assim:

**Destino>Morte>Esperança>Desejo>Destino**

* Destino
* Morte
* Esperança
* Desejo
* Desespero

> **As correntes indestrutiveis o prendem, abandone quem tu es, e poderas se soltar.**
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**Básicos**

* *Avaliador do destino*

Pode ver uma leve descrição do futuro de alguém, como uma visão do destino, é necessário contato constante com o alvo para ser utilizado.

* *Decadência*

Pode envelhecer/deteriorar aquilo que fica em constante contato, avançando o destino do alvo.

* *Mostrar correntes*

Cria uma corrente que liga o corpo do alvo ao seu, podendo traze-lo para perto de você ou afasta-lo usando as correntes.

* *Esconder destino*

Pode criar uma ilusão que prende o inimigo por 2 turnos, podendo ataca-lo enquanto ele estiver na ilusão.

**Médios**

* *Reversão do destino*

Pode reverter uma ação feita por um jogador, embora gaste muita energia para isso.

* *Alterar Destino*

Pode alterar o que uma pessoa vai fazer em seu turno ao tocar nela, porém não pode faze-la fazer algo como: se mate, mate seu aliado e etc, no máximo um "ataque seu aliado", se acabar matando já é consequência do destino.

* *Ignorar destino*

Pode ao ativar o ritual, pular o turno de algum alvo, quase como se o tempo em que o alvo estivesse fazendo sua ação tivesse sido apagado.

* *Compartilhar destino*

Faz que, ao ativar o ritual, poderá compartilhar todo o dano e efeito de status seu com um alvo a sua escolha.

* *Ver destino*

Pode ver o futuro, podendo saber o que virá a seguir, podendo se desviar de ataques com maior facilidade ou desfazer estratégias inimigas com maior facilidade.

**Altos**

* *Reproduzir destino*

Pode reproduzir uma ação que já tenha feito a um alvo, onde causará o mesmo efeito, o mesmo dano e mesma dor, sem o alvo poder fazer nada para impedir.

* *Destino sangrento*

Pode abrir feridas no corpo de até 4 alvos, lhes causando efeito de sangramento e os deixando mais fracos.

* *Cobrador do Destino*

Para esse ritual ser ativado, você deve definir um acontecimento para que o ritual seja ativado no acontecimento escolhido (ex: perder o coração ou morrer), assim, quando o acontecimento acontecer, você se transformará em um "Cobrador do Destino", mantendo seus poderes e sua personalidade de antes, mas ganhando a aparência e os poderes de um cobrador do destino.

> **A vida é finita e passageira, a única saída para o fim é aceita-lo sem excitar.**
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**Básicos**

* *Morte sonolenta*

Ao apontar para um alvo, poderá faze-lo dormir por 2 turnos, onde enquanto ele estiver dormindo ficará sonhando que está morrendo por horas, dias, semanas, meses, você decide o tempo que ele ficará morrendo dentro do sonho.

* *Estalar da morte*

Você deve pegar um pouco de pólvora em sua mão, segura-la com os dedos e estalar os dedos, assim fazendo, uma explosão perto de um alvo aleatório, lhe causando dano explosivo.

* *Segredos do pós-vida*

Pode invocar um espirito de alguém que você já tenha matado, ele será completamente obediente e ficará feliz em responder a qualquer pergunta que queira saber sobre ele ou sobre algo que ele saiba, mas claro, não faça perguntas muito difíceis, eles não são oniscientes.

* *Delírio da morte*

Coloca o alvo em uma ilusão onde ele acha que está morrendo de alguma forma, você decide essa forma. Dura 2 turnos.

**Médios**

* *Medo da morte*

Pode ao apontar para um alvo, lhe causar um medo tão grande que fará sua sanidade cair drasticamente e então, ele terá duas opções: continuar a lutar mesmo com medo, fugir com medo, tirar a própria vida.

* *Leitura da morte*

Pode ao matar alguém, transformar a mente dessa pessoa em um livro, que conta toda a história da pessoa, porém tem um custo, a partir do momento que você ler o livro, uma representação da pessoa que você matou passará a viver em sua cabeça, falando coisas e até aparecendo em sua mente, seja para fins benignos ou malignos.

* *Regras da morte*

Pode aplicar uma regra a você e seu inimigo, onde nenhum dos dois poderão quebrar a regra até que o ritual seja desativado.

* *Ajudante da morte*

Pode invocar uma foice feita de pura escuridão que causa 2d55 de dano por ataque.

* *Ressonância da morte*

Pode ao matar alguém, converter todo o dano que você deu ao alvo em vida.

**Altos**

* *chamas da morte*

É necessário um isqueiro. Ao acender um isqueiro, pode gerar chamas negras e lança-las no oponente, as chamas só apagam caso o usuário morra ou queira desativar o ritual.

* *Coração da morte*

Ao apontar para alguém, pode influenciar os sentimentos dessa pessoa da forma que bem entender.

* *Servo da morte*

O usuário arranca seu próprio coração e oferece ao Deus da Morte, que vendo a demonstração de devoção do usuário, o transforma em um anjo da morte, mantendo sua personalidade original e seus poderes, porem agora sendo um Anjo da Morte, uma das raças angelicais mais poderosas de todas.

> **Aquilo que é inabalável e constante como o universo, nunca perecerá ou cairá independente do que aconteça.**
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**Básicos**

* *Esperança de continuar*

Ao ativar este ritual, pode curar 2d75 de vida.

* *Memorias esperançosas*

Pode fazer com que os outros revejam momentos felizes de suas vidas por 2 turnos, os impedindo de atacar.

* *Triturar Esperança*

O usuário faz 4 cortes no ar que ao acertar o oponente, tiram sanidade proporcional ao dano tomado.

* *Ler esperanças*

Pode ler a mente de um alvo ao olhar para ele.

**Médios**

* *Arrancar esperança*

Ao tocar em alguém, pode lhe arrancar 5% de sua sanidade.

* *fragmentar esperança*

Pode disparar 5 fragmentos de energia branca que explodem ao tocar em algo.

* *Preservar esperança*

Invoca uma espada que da 2d35 de dano e rouba sanidade a cada corte.

* *Romper esperança*

Causa um terremoto na mente do alvo, o deixando confuso, com desvantagem em qualquer ação e lhe causando 1d20 de dano por turno caso erre uma ação.

**Altos**

* *Afastar esperança*

Causa um medo gigantesco no alvo, o fazendo se esconder do usuário e lhe dando uma fobia aleatória.

* *Minimizar esperança*

Aumenta a resistência do usuário em 5 vezes.

* *Anfitrião*

Antes de morrer, pode sacrificar toda sua sanidade e se transformar em um anfitrião, distorcendo sua personalidade para uma completamente insana e caótica, mas mantendo seus poderes originais.

> **Desejamos tudo, desde coisas banais até coisas impossíveis, apenas *ele* sabe quem realmente somos**
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**Básicos**

* *Desejo tentador*

Pode aplicar um desejo de fazer alguma coisa em um alvo, seja esse desejo começar a dançar, se multilar, depende da sua criatividade.

* *Desejo de sangue*

Aumenta todos os seus status e sua sede de sangue, te tornando mais forte e mais insano durante o combate.

* *Mar de desejos*

Coloca um alvo em uma ilusão onde tudo que ele mais deseja acontecerá, independente do quão absurdo ou ilógico seja.

* *Devorador de desejos*

Tira toda a vontade de um alvo por 2 turnos, o fazendo ficar completamente imóvel e com o rosto sem expressão.

**Médios**

* *Destruidor de desejos*

Invoca uma katana que brilha em um tom dourado forte com raios laranjas e solta partículas roxas quando é balançada, causa 2d50 de dano, além induzir o alvo acertado a uma paralisia do sono através dos raios, e pode aplicar uma marca naquilo que a lâmina toca que fará você se teleportar para ela caso queira.

* *Calamidade de desejos*

Pode causar uma série de desastres naturais no local que está para ajuda-lo durante a batalha.

* *Desejo de destruir*

Pode transformar aquilo que toca em uma espécie de fumaça roxa que aumenta seu poder e suas capacidades ritualisticas.

* *Desejos do outro lado*

Pode se conectar com alguma entidade que esteja ligada ao elemento desejo e se tornar um só com essa entidade, ganhando seus poderes e habilidades, porém, suas personalidades e pensamentos serão fundidos gerando um novo ser que não é nem você nem a entidade.

**Altos**

* *Desejo de compensação ardente*

Seu corpo fica envolto por chamas negras com detalhes em amarelo, qualquer dano que você der em um alvo causará efeito de queimadura, e qualquer arma que segure ficará envolvida com as mesmas chamas que seu corpo, caso alguém te ataque fisicamente ficará com efeito de queimadura. Poderá controlar essas chamas também. Dura 3 turnos.

* *Desejo de poder*

Pode criar um poder de acordo com uma habilidade que você já tenha visto, só funciona uma vez por pessoa.

* *Desejo de existir*

Pode fazer com que criaturas que você imagina passem a existir para lutar ao seu lado, mas claro, não vá imaginar algo tão poderoso que você mesmo não possa controlar.

> **O terror, o medo, a angústia, o desespero, é isso que monta o que somos e como somos.**
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**Básicos**

* *Desespero amador*

Pode causar um desespero no alvo, onde caso o poder falhe, o alvo largará suas armas e será obrigado a lutar sem armas, e caso funcione o alvo ficará tremendo e hesitando em tentar te atacar.

* *Terror psicológico*

Ao contrário de outros rituais que colocam o alvo em uma ilusão, esse ritual manda o alvo para a chamada "Dimensão do horror", local de onde todos os medos e pesadelos tomam forma, o alvo ficará lá, sendo atacado e atormentado por inumeros medos e pesadelos por 2 turnos.

* *Maldição do medo*

O usuário cria uma duas criaturas sombrias que tomam a forma das pessoas que os alvos mais querem ver, essas criaturas tem a capacidade de usar as emoções e sentimentos dos alvos para se alimentar e se tornarem mais forte, e seus ataques causam sangramento naqueles que são acertados.

* *Coleiras de tormentos*

Uma coleira é criada em volta do pescoço do alvo, essa coleira fará com que o alvo tome todo o dano e dor que causar com todos os mínimos detalhes da dor, a coleira ficará até o final da batalha a menos que seja feito um teste de força para poder se soltar da coleira.

**Médios**

* *Paradoxo de força desesperador*

O usuário cria um paradoxo no alvo, sendo esse paradoxo o seguinte: enquanto eu for forte serei fraco, enquanto eu for fraco serei forte. A partir desse paradoxo, você fará com que o nível do alvo fique mudando constantemente durante a batalha, fazendo ele ir de seu nível atual para o nível básico e depois retornando ao normal. O efeito dura até o final da batalha.

* *Ortodoxia heterodoxo*

Faz com que o alvo ache que o que é certo a se fazer é errado, o fazendo se questionar se o que ele está fazendo esta realmente certo, colocando possibilidades impossíveis dentro da mente do alvo, porem as deixando tão claras que fazem com que essas possibilidades pareçam corretas e possíveis.

* *Realização de medo*

Pode trazer seres da dimensão do horror para o mundo real, porem para traze-los você deve saber quem/o que você quer trazer de lá, podendo ser um personagem de um filme de terror, ou um pesadelo que você ouviu uma pessoa dizer e etc.

* *relíquias de horror ardente*

O usuário pode invocar para si uma das seguintes relíquias:

cajado da Remanescência

coração de ruptura

espada da sepultura

parasitas de quintessência

**Alto**

* *Reescrição de urdidura aterrorizante*

O usuário pode invadir a historia do seu alvo, podendo se implementar dentro da historia da vitima, seja como uma pessoa importante ou como uma pessoa muito gentil, mudando completamente suas memorias perante a você.

* *Correção de probabilidade horrenda*

Pode fazer com que uma ação que não pôde ser feita seja refeita só que agora sem chance de falha, negando e burlando as probabilidades que a cercam, quase como se diante a teus rituais, a probabilidade sentisse medo parasse de te impedir.