recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Conifold

* Conifold has no shield
* Conifold can be soloed fairly easily when the health is low enough

### The Standard Hit

* Hit from 11 o'clock in the gap between what are normally cannons and boom cannons
* There is a variation where you go to 11 o'clock first and then cross to 1 o'clock. This variation only takes one extra smoke
* Normally you want to do a direct core hit, but occasionally it can be better to clear for a free snipe.

 Smoke
 Flares
 GBE to Core

### The Right Path

* The direct core hit here is from 1 o'clock
* Hit from here when it is less shocks
* When doing a direct core hit from here it is all about how many mines you have to clear. You always have to clear mines on the center veer right path. Sometimes you don't have to clear mines this way.
* If you are clearing for a free snipe this is normally the path to take because you have to clear the mines over here anyways.

 Smoke
 Flares
 GBE to Core

### Center then Veer Right

 Smoke
 Flares
 GBE to Core

### The Fun Path

* The normal hit point is at 11 o'clock
* If you are going to 1 then add a smoke
* This path is more efficient in reality than it looks at first, but still less efficient then all other methods unless you can eat a bunch of cells. That said often you can eat a bunch of cells and if you can't don't take this path.
* You need to eat 15 cells to make this path as efficient as the standard hit.

 Smoke
 Flares
 GBE to Core
Rush

## The Rush or Wave

The rush is the simplest strategy. Some might say that it is more a lack of a strategy rather than anything else, but I would disagree. To properly execute a rush deploy your troops in a wide line. If you are rushing with shield damage dealer types be sure to deploy the shield troops in front of the damage dealers. When performing a rush attack you do not want to use flares. The point of a rush is to keep your troops in a wide wave that destroys every thing it its path. The reason you want a wide line is to avoid splash damage and to avoid all of your troops being shocked at the same time.

### Good Troop Combinations

#### Hookas

* Use artillery to neutralize boom cannon.
* You must shock rocket lauchers as your heavies enter the blind spot.

#### Tanks

* Use artillery to neutralize boom cannon.

Scanks

* This is IMO the best troop for this tactic

Rifflemen

* Destroy rockets with artillery

### Bad Troop Combinations

#### Warriors

* The survivability of warriors is too low for this to be a viable strategy

## Examples

### Bad

This is a good example of what not to do. The player here flares all of his tanks to the center and all of his tanks immediately begin to take the splash damage of 2 dozen rockets. That is not a good place to be. So he is forced to retreat.

### Good

Here is the rush done correctly. The scorchers are dropped first in a wide line. The tanks follow in their own line. Each set of rockets focus on a separate scorcher and no splash damage is taken.
Espécimen 13

Tipo
 Total Fatalidades
 Metodo
 Aparição

Espécime 13 é a amostra finais dos encontros jogador em Spooky's House of Jump Scare Ele aparece pela primeira vez no quarto 910.

## Aparência

Espécimen 13 se assemelha a uma mulher jovem, com desgrenhado, cabelo cinza-azul. Antes da perseguição, ela é vista sentada por trás em um caixote flutuante vestindo uma toalha em volta da cintura. Ela revela sua verdadeira forma durante a sua cena de morte, onde ela se transforma em uma mulher velha de olhos pretos com dentes longos.

## Gameplay

Espécimen 13 só pode ser encontrada dentro das salas inundadas. Ela calmamente senta-se em cima de um caixote flutuante, mas vai perseguir o jogador quando eles vêm perto demais. Espécimen 13 só pode danificar o leitor se ele / ela está de pé na água. O jogador pode subir em cima de uma das caixas soltas que aparecem por todo o quarto e, finalmente, ser seguro, como Espécimen 13 não pode danificar o leitor se ele / ela está em pé sobre um. Movimento do Espécimen 13 pode ser rastreado por seus salpicos, caso contrário, ela é invisível. Quanto mais longe o jogador recebe, o Espécimen mais rápido 13 vai. Espécimen 13 não fará uma pausa entre os ataques, deixando muito pouco espaço para erro. Seja cauteloso, como ela nem sempre desovar na porta em salas maiores.

## Trivialidades

* Espécimen 13 se comporta muito semelhante ao Kaernk do jogo de terror The Dark Descent Amnesia.
* Entrada Espécimen 13 do CAT-DOS, quando acessado, pode mostrar de forma aleatória o rosto obscurecido pelo seu cabelo ou sua verdadeira face.
* Espécimen 13 pode ser encontrado apenas uma vez, juntamente com Espécimen 7.
* Espécimen 13 não pode alcançar o jogador enquanto eles estão no topo de uma das caixas, no entanto, ela pode ser visto sentado em cima de um caixote antes da perseguição.
Operations

## Operation Bases

Alamo

Armadillo

Arsenal

Assembly

Atlas

Axiom

Ballast

Borderline

Boomtown

Callisto

Centaur

Chimera

Circuit Board

Complex

Conifold

Conveyor

Cooker

Dioxin

Disassembler

Distortion

Dredge

Duality

Excel

Fang

Fluke

Gambit

Green Court

Hard Core

High Five

Humblepie

Javanaise

Komondor

Low Point

Machina

Manticore

Maze

Mercury

Minotaur

Orbifold

Outworks

Paradox

Phobos

Quantum

Quay

Quick Charge

Quota

Ransom

Redline

Ribbon Cable

Rogue

Sliding Block

Strange Attractors

Strategize

Tapir

Tarsier

Tech Crunch

Titan

Titanic

Tonnage

Torrent

Waterloo
Tips

=Miscellaneous Tips=
1. A crystal is worth one power powder. So, you stay even if when you boost a statue if you get a crystal out of what you do with that boost. Dr. Terror 6 and 7 always give a crystal. So, if you are unable to beat one of those levels but would be able to if you boosted one statue, you should boost that statue and beat the level.
2. When throwing flares to guide your troops around defenses prefer to throw your flares to the corners, otherwise throw your flares to the sides. Never throw your flares to the middle of some empty area. Throwing your flares to the corners causes your troops to walk in neat little lines that are easy to guide where you want them to go and easy to throw smoke over when you need to protect them from rockets and shock launchers.
3. Only directly on a defense when you are using warriors. With all other troop types it is in general better to flare back away from the target and let your troops walk to the defense you are trying to attack.
Axiom

Axiom is one of the easiest most repeatable solos of the later bases in the game. If you are new to long flares this is a good base to practice on.

### The Standard Hit

* No clearing hits required
* Direct core hit from 1 o-clock (11 o-clock screen clock)
* Can be soloed
* Possible unboosted

 Flares
 GBE to Core

#### Analysis

* The grouping flare should go between the boom cannons and the snipers.
* The long flare goes right on the wall behind the core
* Throw a smoke in front of your troops right before you throw the long flare
* Don't forget you will need to reflare
* Don't gap your smoke near flame throwers
Solo club

## The Solo Club

The solo club is an exclusive club in the task force. To become a member of the solo club you must defeat an operation base in our current operation level (if we do Milk Run for fun that does not count) with only your attack.

## Members

Private Pickles Solo on Gambit-8-10-2016

Nightgoddess solo on Black River-7-26-2016

Cruzatte solo on Gambit-7-26-2016

Resource Base solo on Komondor-7-25-2016

Fung(Chinese Member) solo on Ballast-7-25-2016

Tangyuefeng solo on Dredge-7-25-2016

Hessy solo on Circuit Board-7-24-2016

Sri Akash solo on Distortion-7-18-2016

Resource Base solo on Axiom-7-17-2016

tangyuefeng solo on Ballast-7-15-2016

Winds continue to blow(Chinese member) solo on Black River-7-15-2016

Winds continue to blow solo(Chinese member) solo on Excel-7-14-2016

Repoman solo on Black River-7-4-2016

Ali solo on Komondor-7-1-2016

Mitercho solo on Dredge-6-30-2016

SurfinShorte solo on Tech Crunch-6-29-2016

Admiral Death solo on Distortion-6-28-2016

Resource Base solo on Ballast-6-26-2016

Pa solo on Axiom-6-23-2016

Resource Base solo on Mercury-6-19-2016

Resource Base solo on Armadillo-6-17-2016

Y$ solo on Axiom-6-16-2016

Admiral Death solo on Distortion-6-1-2016

Thjk la Chik-Quay on 5-4-2016

Resource Base-Dredge on 5-5-2016

Nightgoddess-Assembly on 4-14-2016

Thjk la chik-Dredge on 4-11-2016

Adam- Dredge, Wallop

Amorphius- Gambit

SurfinShorte- Gambit and also Gambit again on 2-21-2016.

Admiral Death-Dredge on 3-27-2016
Hookas

Hookas are a combination of heavies and zookas. They are the first combination of troops that we see that is useful for very long. Hookas are considered to be an early to middle game troop combination. In the late stages of the game there are better options for player bases, most resource bases cannot be won with hookas, Dr Terror 6 and 7 can only rarely be won with hookas, Gearhart laughs at hookas because of all of the lazors, and the high boosts on the operation bases means that you only get about 10-20 seconds of life from your heavies.

### Strengths

* Shock Launchers

* Machine Guns

* Mortars

### Weaknesses

* Lazors

* Rocket Launchers

### Combinations

You need to deploy far more zookas than you do heavies. Normally people deploy either:

* 4 landing craft of heavies and 4 of zookas. 29,016 damage per second and 124,824 HP.

* 3 landing craft of heavies and 5 of zookas.

* 3 landing craft of heavies and 4 of zookas.

### Tactics

* When attacking a Rocket Launcher with hookas you must shock it. If you do not the heavies will go into the rockets blind spot and the rocket will kill the zookas in one barrage.

* When attacking a group of rockets some times it is possible to flare a point in the middle were you can get your zookas inside all of the rocket's blind spots. Just be careful not to flare on the rocket.

* When attacking a lazor with hookas you must shock the lazor or it will kill your zookas.

* Hookas are a good troop combination to attack shock launchers with. The shock will shock the heavies right in front of it and ignore the zookas that are destroying it.
Useful Videos

**Hammerman Stage 7 on 5-11-2016**

**Beginners guide for Landing Warriors**

**Boom Beach New Update-March 14th 2016.**

**Need help defending against the mighty hammerman? Watch the video below for help on defending against him.**

**Did you lose connection mid game? Watch the video below for more information.**

**New to the Dr. T Mega Crab? Watch the video below for more information**

**Useful tips & strategies for using the scorcher**
Nader medics

Nader Medics is a combination of grenadiers and medics. This is the most common configuration in which grenadiers are used. This can be an amazing troop type when the situation calls for it. Unfortunately, those situations are quite rare. Naders are mid level health troop with a mid level DPS and a VERY long range. The ideal situation to use this combination would be something like a row of shock launchers a couple squares behind a row of flame throwers. Only Naders could take something like that out. The main usage of Naders is farming for prototype pieces on Gearheart. It is possible to do player bases and low levels of Dr. Terror with naders, but those levels are almost always easier with some other troop type. The same is true of operation levels. I have seen lots of attacks that were effective with nader, but rare is the nader attack when it was actually the best thing that could be done.

### Strengths

\* Flame Throwers

\* Lazors

\* Machine Guns

\* Cannons

### Weaknesses

\* Doom Cannon

\* Shock Blaster

\* Shock Launcher

\* Rocket Launcher

\* Boom Cannon

\* Snipers

### Tactics

\* When attempting to take out the HQ once the defenses are gone do not flare on the hq, flare next to it they naders hit more often that way.

\* For high health HQs drop a boat of naders for a boat of zookas. Don't deploy the zookas until you have a clear path, but let them finish off the HQ.
Machina

### The Standard Hit

* We generally hit the core on Machina from 9 o'clock but sometimes you can hit from 5 o'clock
* Resist the urge to clear mines with critters. See the note below for a discussion.

 Artillery
 Smoke
 Flares
 GBE to Core

### A note on critters

This is a discussion that I have had several times in the past. Oftentimes players, even very good ones, like to clear mines with critters. This is rarely a good idea because you lose the rocket launcher delay. There are rare cases though where it is worth giving up the rocket launcher delay in order to get an extra shock off. That said none of these exist on Machina. As you can see from the tables below you will always get the same number of shocks no matter your statue count. There are some inflection points like for example 171-178 GBE where you can get 5 shocks off with critters, but to have those values you would have to be a payer with 6 really bad GBE statues. Players like this are really rare by the time they reach max offense and start trying to do these hits.

#### 4 Artillery: 94

 184 GBE (6 Statues)
 201 GBE (7 Statues

#### 2 Artillery 1 Critter: 86

 184 GBE (6 Statues
 201 GBE (7 Statues)
SlidingBlock

* Generally there is a ton of GBE that you can pick up, but you need to be careful of time.
* You must start walking to the core with 1 minute left on the clock if you expect to be able to finish
* Around the shield ring there are rockets. If you can get the outer rockets down to only one by the time you start smoking then it is easiest to use all zookas if there are going to be 2 rockets then you need to use 1:7 heavy/zooka.
* There are 2 variations of this hit but the tables below are the same for the bottom right rocket variant as well as the top right rocket variant because it takes 5 smoke to get to both of those rockets.

 Flares
 GBE to Rocket

From the Shields to the core:

 Flares
 GBE to Core

GBE needed for core rush depending how much your next shock costs:

 3 shocks
 4 shocks

### The Right Hit

* This hit is less widely applicable as it cannot be done if there are too many shock points
* If there are three rockets on the right and the health on the rocket launchers to the right is to high to bart one out, then this is the only option.
Sookas

Sookas are a combination of scorchers and zookas. Sookas seem like a match made in heaven. You combine the best tank in the game with the best DPS in the game. The problem with this combination is that the scorchers like to go every which way and the zookas can't even take a light slap, much less a punch. So, a fair amount of practice is required to make this combination work well. That said this is a great late game combination. I will not talk to much about it because I have just seen videos of it working well. I have not spent much time using it. If someone else has real experience please update this page.

### Strengths

\* Shock Launchers

\* Boom Cannons

\* Cannons

\* Machine Guns

\* Sniper Towers

### Weaknesses

\* Lazors

\* Doom Cannon

\* Shock Blaster

\* Rocket Launchers (when attacked directly)

### Combinations

\* Use one to three scorchers and the rest zookas.

\* A single maxed scorcher has 43,000 health. An entire max boat of max heavies provides only 29,966 health of tanking power.

\* It is a not well understood aspect of Boom beach that from a tanking perspective it is better to have a single troop with 40k health that it would be to have 8 troops with 5K health apiece. The reason is that splash damage is multiplied when there is multiple tanking troops.

### Tactics

\* When attacking operation bases where the core is guarded by rockets put the core in between your zookas and the rockets and flare the core to keep the scorchers in place.

· Last modified: 2016/01/13 10:45 by

### Page Tools

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Assembly

* Assembly has no shield
* Assembly can occasionally be soloed with AZ, but not often
* Assembly can be occasionally be soloed with SZ, one of the hardest solos in the game

### The Hard Solo

1. Clear mines on the left side of the code and mark the defense at 11 o'clock from the core
2. Gather GBE on the right side (It costs 164 to do 2 shocks to clear so players with 5 GBE statues will probably not be able to do this hit if they cannot gather cells on the right)
3. Flare to the left and begin the walk. Follow the timing and flares in the video below.
4. Shock the scorcher allowing your zookas to pass it and the flare on the defense 9 o'clock from the core. You want to throw the shock right when the scorcher gets level with the bottom of the core.
5. Once the zookas have cleared the defenses in range flare on the core

 Artillery
 Shocks
 Smoke
 Flares
 GBE to Core
Rifflemen

Riffelmen are an interesting troop in that they are common in the very beginning of the game, then they go out of style, then they show up again. If I had it to do again though I would have focused on upgrading tanks, medics and rifflemen. With those three troops maxed you can beat every base in the game until the late game where you would naturally start upgrading troops you do not use. In the very late game you almost never use pure rifflemen. Rookas are normally used instead.

### Strengths

\* Doom Cannon

\* Boom Cannon

\* Cannon

\* Snipers

### Weaknesses

\* Lazors

\* Rocket Launchers

\* Shock Launchers

\* Shock Blasters

\* Flame Throwers
Rules

## Task Force Rules

1. You must attack in all operations.

```
"If you see that you can't make the operation, let an officer or the leader know asap!"

```

2.Follow the base notes. During our operation, we attack many cores that take different troop setups to be successful. Failure to switch up your troops for the core that you're attacking hurts the team and also limits our chance of successfully completing the operation.

```
"This is a must! If you do not follow them, you'll be booted out!"

```

3. Before attacking in an operation, watch the attacks of at least the last two people to attack. Do not repeat their mistakes.

4. You must gain the required intel each week. A week goes from Saturday to Saturday and it resets at 8PM EST.

```
"Failure to obtain the required intel without prior reason will result in being booted out!"

```

5. Do not retreat unless you have only medics remaining.

7.Multiple Accounts- We welcome any accounts that you have that you want to join our force with. Remember that when you have multiple accounts with us that the intel you will need increases. "For example if you have 2 accounts with us, it'll be 70 intel/week between the 2 accounts." However, you may get the intel in any order. So you can have 10 intel with one account and 60 with the other and so on. For each account you add, the intel goes up by 35.

```
"If you have any questions pertaining to multiple accounts, then please speak with an officer, co-leader or leader."

```

8. Green Statues- The use of green statues is not permitted in our Task Force. The rewards you get from them in a 24 hour period is less than what you can get with a RR masterpiece and just raiding a couple of bases. Green statues are more on the defensive side and are meant for people who don't want to be offensive, but still want to get some rewards/loot from their base.

```
"Instead of using green/life statues, switch them to a RR master if you don't have one, TH or TD statues or GBE if you are lacking the GBE needed in the ops. Not only will you find this setup easier when doing pvp and npc bases; you'll also notice that it becomes easier during ops as well."

```
Armadillo

* This base can normally be soloed
* Most of the time it is 5 shocks, some times it is 6, and occasionally 7 shocks.
* Generally there are cells to the right that can get you some extra GBE if you need it.

TODO: get HZ and SZ examples

### The Standard Hit

* Direct core hit from 5 o-clock

 Smoke
 Flares
 GBE to Core
 Extra GBE Flares
 Extra GBE to Core
Dioxin

* Dioxin has no shield.
* Dioxin basically never requires clearing hits by boosted team and thus is almost always a solo opportunity
* Dioxin is probably the hardest base (or at least one of the hardest bases) that the best players consider to be an easy solo. The standard hit requires one precise flare, one well timed flare and one flare that needs to be well timed and precisely placed. At the core you normally have to hit 4 shocks one of them is a hard shock (the 4 mortars) and two are of medium difficulty. That said though once you learn this hit well it can be repeated nearly every time.

### The Standard Hit

* The hit point is from 7 o'clock
* Normally 4 shocks but I have seen as many as 7
* Note in the video the timing of the flare on the core. If you are late on this flare your zookas will spread and you will need 2 smokes to cover them

 Artillery
 Smoke
 Flares
 GBE to Core

Notes:

* The smoke counts above are for a single ending smoke. If you are going to use 2 smokes at the end add one to the smoke count
* The hot landing above is for the normal dioxin hot landing. If there are rockets on the left too add one smoke
FAQ

* What task forces do we have?

*Currently we have three task forces. They are Death Elites (#90PQ9VGJ), Death Awaits (#8UY2PQQ0), and Pointy Teeth (#92G0GRCC)*
* What happens if I did not get to attack in the operation because we beat it?

*You will not be penalized for any specific incident. However, if you are always the person that does not attack there is a good chance you will be kicked out of the task force sooner or later.*
* What is the intel requirement?

*The intel requirement is different for each task force. See the description for the current number*
* When is the next operation?

*Death Elites runs operations at 12pm Eastern Time. Death Awaits runs operations at 9pm Easter Time. Pointy Teeth runs operations when intel fills up*
* Why didn't we start an operation at the normal time?

*If we are short on intel by a lot then we skip a day. Death Awaits is currently skipping Saturday operations*
* We had enough intel at noon for our current operation, but we did not start one. What gives?
* What's the deal with all of the Zooka only attacks, wouldn't Hookas be better? They will live longer.

*That all depends. As the damage and health boosts get higher two things happen. First, the heavies that you use with your Zookas start to get killed really fast which exposes your Zookas anyway. This makes it important to do as much damage as possible as quickly as possible. This means trade out those Heavies for more Zookas or Rifflemen on most operation levels.*
* Why is the intel more if I have more than one account in the task force?

*The intel is still 35 for each account you have, but the advantage is you may get your intel needed in any order. So if you have only 2 accounts with us, then you can have 10 intel with one account and 60 with the other and still meet the 70 intel limit.*
* Everyone is mad because I killed all of the power cells to gain GBE to barrage defenses. Why are they mad?

*We probably intended to use that free GBE for some other purpose. Sometimes we BART defenses with the GBE from power cells. Sometimes we save that GBE to get extra shocks off. You probably did the wrong thing if people are mad. If you are unclear as to if it is OK to take out a group of power cells on a base just ask an officer.*
Moon Sailor 2/5

## Area

 Skull Island

 Mission 2

## Progression

**Previous**:
 Moon Sailor 1/5

**Next**:
 Moon Sailor 3/5

I apologize if we offended you in any w…

Luna

\*ESPADA\*!
How dare you show your face again?

Sam

Ok, I'm either a genuine Espada lookalike or everyone has had too much fermented apple juice.

Luna

I'm going to destroy you!

Adele

This one is fierce though, I'll give her that.

### Epilogue

Luna

I thought you were dead.
At least that way you could not torment me anymore.

Adele

Ok listen, we are just asking you to smuggl…

Luna

Is she your new friend?
Are you adding that insult to the list?

Sam

- sigh -
600-699

Na sala 610-616, há uma outra área GL Labs que parece moderno, embora cronologicamente mais velho, equipado com a tecnologia mais recente, tais como ventilação e tela holográfica para portas verticais (semelhante a alguns dos mais na série 'Alien'), que designadamente repor em caso de inobservância por muito tempo.

À medida que o jogador avança em toda a instalação, eles vão encontrar algumas notas na forma de hologramas escrito por Assistente de um ex-Labs GL ", que foi atribuído para recuperar algumas" coisas "(provavelmente um espécime, a pedido de assustador) com o membros de sua equipe como empresa. As notas revelam que o antigo laboratório foi muito provavelmente construído com um orçamento muito maior, mas feito sem cuidado, como alguns dos equipamentos é pouco funcional. O poder ainda tem o potencial para trabalhar, mas vai sair por um tempo curto, mesmo depois de um gerador é ativado (como o leitor vai descobrir brevemente). Finalmente, o destino do autor da nota é revelado em que declarou "ele / ela esconder daquela coisa ... não pode pensar bem ... sinto algo que cresce em seu / sua pele ... perdendo muito sangue."

O laboratório parece não ter poder eo jogador deve interagir com peças geradores encontradas em vários locais para obter as portas e luzes de volta on-line, a fim de progredir. O jogador acaba viajando ao redor até que chegar à sala 614, onde o poder se esgota, e para continuar, eles devem viajar embora o sistema de ventilação. Depois de entrar e sair várias condutas de ar labirínticas, o jogador vai encontrar-se no quarto 616, onde há um gerador no lado esquerdo da sala, e uma nota no meio de uma poça de sangue. Usando o gerador vai gerar o velho Specimen 10, que é, de fato, o anfitrião de novo espécime 10. O parasita vai entrar em erupção da cabeça do velho um e começar a perseguir o jogador pela primeira vez.
Tank naders

Tank Naders is just tanks and Naders. From what I have seen this is not a very good combination. You can win with this combination but it seems to cost a lot. The grenadiers don't seem to do enough damage to keep the tanks alive. If anyone uses this combination and likes it I would be really interested in you letting me know why.

### Strengths

\* Rocket Launchers

\* Mines

\* Flame Throwers

\* Machine Guns

\* Mortars

### Weaknesses

\* Shock Blaster

\* Doom Cannon

\* Boom Cannon

\* Lazor

\* Cannon

### Combinations

\* I have seen every combination under the sun.

### Tactics

\* The naders will destroy boom mines so your tanks do not die.
HZM

# Hooka Medics

Hooka medics is a modification of the hooka strategy that swaps out a boat of zookas for a boat of medics. Hooka medics is not a combination that should be played except in very special circumstances. It is not bad combination. You may be using it effectively right now. The problem with it is that it is inferior to straight hookas. Both the hooka strategy and the hooka medic strategy put a durable troop with low damage in front of a fragile troop with high damage. When this strategy is employed correctly the zookas do not take damage until the heavies are dead. So lets do some math. We will compare 4/4 heavy/zooka with 3/4/1 heavy/zooka/medic. Maxed out 4 boats of heavies gives you a zooka shield of 111,864 HP. With the hooka medics you have only three boats of heavies for 83,898 HP, but your medics are going to heal them. With maxed out medics a boat of medics will heal 155 HP per second. So, assuming constant healing after 60 seconds your medics will have healed 9,300 HP. That puts your heavy shield for a one minute long attack at 93,198, after 2 minutes it is at 102,498, at 3 minutes you are at 111,798. So, there you have it unless your attacks hooka medic attacks are often taking more than 3 minutes (unlikely) you would have a stronger meat shield if you replaced that boat of medics with a boat of heavies (additionally heavies do some small amount of damage where medics do zero damage). The one caveat to this analysis is that it is also possible that the medics can heal the zookas, but in the hooka style of play the zookas generally should not be taking damage. If you find that you like how the medics can heal the zookas, I would suggest spending some time improving your flaring technique and strategy.
Skill

## Categories

 Gameplay

* A **Skill** is a special ability that players can use during fights.
* Skills can belong to Characters or Modules.
* **Passive Skill**: A skill that is automatically triggered at regular intervals, or always in effect.
* **Active Skill**: A skill that is triggered by a player. Costs Action Point to use.

* For the complete list of skills, see the category pages.

## Category Pages

Passive SkillsActive SkillsAttack SkillsDefense SkillsBuff SkillsDebuff Skills
1-99

## Quartos 1-50

O jogador é saudado por Spooky no primeiro quarto, "quarto 0"; sua aparência bonito e bem-humorado diálogo pode levar o leitor a acreditar que este vai ser um jogo simples para zombar de outros clichés jogo horror. Nos primeiros 50 quartos, não há monstros ou armadilhas de morte aparecem, e os sustos são apenas Espécimen 1. Isso pode fazer com que o jogador a cair completamente a guarda e esperar uma paródia inofensivo. O primeiro e único indicador de que as coisas não são como parecem são notas que aparecem aleatoriamente em Espécimen 1 e móveis. Estes são de uma outra pessoa que entrou na casa. Uma vez que o jogador atinge o quarto 50, que é um elevador, eles são recompensados com um save point antes de pressionar o botão e continuar para o próximo andar. Isto é onde as coisas começam a mudar.

## Quartos 51-99

Nesta seção as coisas começam a mudar, como salas de labirinto escuro cercadas por abismos começam a aparecer, bem como fora do lugar objetos como o brainframe. No entanto, os sustos reais não começar até que o jogador atinge o quarto 60, um quarto grande com uma poça preto e verde misterioso no centro e uma nota em uma tabela que lê "jorrando, espirrar, Imersão. Innards, Ingestão, Invocando. Pregando, Never, pára o Choking "no texto vermelho suspeito.

Uma vez que o jogador coloca a nota para baixo um som asfixia alto é ouvido; este é o indicador que Espécimen 2, o primeiro inimigo hostil no jogo, tem aparecido. Deve ser evitada a todo custo. O jogador é então perseguido por Espécimen 2 por vários quartos, todos com poças pretas e verdes no chão criado por espécime para retardar o jogador para baixo e aumentar as chances de ser pego. Os quartos continuam normalmente até quarto 100, que é mais um salve quarto / elevador.
Tommy Gun

The Tommy Gun is the oldest type of machine gun in the game. It can hold 500 bullets, with 32 in each round. It shoots 8.5 bullets every second and is all grey. It features in the Tomb level of the game.

## Damage

It is a one shot kill in the head, 19% damage in the body and 8% damage in limbs.

## Facts

It has no zoom, it ranks as the 15th worst weapon in the entire game and you are able to duel wield.
500-599

## Quartos 500-550

Quarto 500 apresenta uma nova reunião com Spooky, e uma segunda placa senha. Dom de assustador para o jogador é "consertar" a porta, que envia temporariamente o jogador de volta para a sala 50, até o ponto em quarto 60, onde o jogador encontra a nota "expresso", que em vez de liberá-amostra 2, cria uma porta para o Expresso do túnel, que vai enviar o jogador para quarto 512. deve-se notar que os inimigos podem desovar na curta caminhada do quarto 50-60.

É possível iniciar o jogo a partir da sala 500, inserindo a senha "CHEESE" no menu de configurações.

## Quartos 551-599

Estas salas de adicionar novas salas de layout floresta, com os inimigos de veado-como violentos e um machado na sala 554. O veado pode ser morto pelo machado, mas eles sempre fazer o jogador ter prejuízos quando esta é tentada. Interações com os cervos também ocasionalmente exibir mensagens estranhas. Há algumas salas de cabine com notas sobre o cervo. Várias portas estão fechadas na seção de floresta, de modo que o jogador tem de usar o machado para quebrar as placas. Uma vez que o jogador atinge o quarto 558, da amostra 8 aparece no corredor da frente, e começa a persegui-los.
Rookas

Rookas are any combination of rifflemen and zookas. They are a good troop combination for attacking a defense cluster that contains only single shot defenses. This is one of the better late game combinations for attacking operations, Gearheart, and certain resource bases. It has very high damage per second and can live for a very long time vs fortifications that lack splash damage defenses.

### Strengths

\* Doom Cannons

\* Sniper Towers

\* Boom Cannons

\* Cannons

### Weaknesses

\* Lazors

\* Rocket Launchers

\* Shock Launchers

\* Flame Throwers

### Combinations

\* You want at least half of your troop count to be zookas, but every combination with more half or more zookas can be valid in some situations.
Monstro 7

Tipo
 Metodo
 Aparição

Monstro 7 é a sétima monstro encontrado na Karamari Hospital DLC para Casa de Salto Soares de assustador.

## Aparência

Quando o jogador se senta na cadeira e espera 5 - 10 minutos, o ecrã terá algumas rochas pixeladas hipnóticas, o quarto fica mais escura e um rastro de sangue vai aparecer a partir das portas para a cadeira, quando trilha é totalmente visível, uma criatura assustador humanóide aparece, sorrindo para o jogador. Após os 10 minutos, uma criatura fantasmagórica pode ser encontrado sentado na cadeira. Se o jogador acerta-lo com a espada, e senta-se novamente na cadeira, a tela vai começar a mover-se rapidamente e gritos assustadores pode ser ouvido. No final, o jogador morre com uma nota em um deserto dizendo: Você acorda em um terreno baldio não significou para você, O chão debaixo de você grita. O céu acima de você puxa violentamente. E o ar em torno de você pressionou para baixo, tentando verme é caminho.

## Trivialidades

* Este monstro e 6 são os únicos monstros no DLC com telas de morte.
* Este é o único monstro que desaparece depois de apenas um hit com a espada.
Lag Studios

Lag Studios são os desenvolvedores que fizeram Spooky House of Jump Scares. Sua atual principal ser projeto: Spooky's House of Jump Scares

Consistindo de Psychobilly e Akuma Kira, Studios Lag fazer jogos "que não são para todos", em vez de "estar em conformidade com os desejos de todos".

## Akuma Kira

Akuma Kira é o CEO, desenhista, e programador de Lag Studios , e um dos cérebros por trás Spooky's House of Jump Scares

### Ligações externas (Akuma Kira)

* YouTube
* Twitter
* Deviantart
* Soundcloud
* Website

## Psychobilly2422

Psychobilly 2422 é o gerente PR, gerente de QA, programador, diretor executivo e segundo cérebro por trás Spooky House of Jump Scares. Ela torna-se campanha publicitária significativa é gerado para cada projeto Studios Lag e interage com a comunidade. Psychobilly também mantém os jogos funcionando sem problemas através da recolha de relatórios de erros do seu QA e os fóruns do Steam, e ela edita na Wikia.

### Ligações externas (Psychobilly2422)

* YouTube
* Twitter
* Twitch
* Tumblr
* Ask.fm

## Trivialidades

* Lag Studios tem 2 locais de estúdio.
* Studios Lag, consiste somente de 2 membros da equipe oficial, mas freqüentemente têm QA e voz convidado atores.
* House of Jumpscares de Spooky foi o primeiro jogo de sucesso.
* Studios Lag não só torna os jogos, eles também criar mapas da modificação de Garry e mods Little Big Planet.
100-199

## Quartos 100-150

A partir de Quarto 120, o jogador entrou em uma área dos Testing Labs GL. O primeiro quarto contém duas portas trancadas, e um prontamente disponíveis para explorar. Uma vez que o jogador abre a porta destrancada, eles são recebidos por um longo corredor com muitos assuntos de teste flutuantes perpetuamente em tanques de vidro verde. Após a inspeção, pode-se notar que um único tanque foi preso aberto e é vazia de seu conteúdo. No final do corredor é uma pequena sala que tem um cartão-chave e uma nota de um Lab Assistant Genéricos alegando que Subject 5 (Specimen 3) está se tornando inquieto e que, sem sedativos suficientes para mantê-lo calmo, eles não podem mantê-lo aqui com segurança, mas assustador ignora pedido do Lab Assistant genérico para mais fundos. Uma mancha de sangue está presente no chão. Depois de destrancar a outra porta através do Cartão de Chave recentemente adquirida, há outra grande mancha de sangue no chão, junto com o último relatório do Laboratório Assistente de genérica. Ela diz que Subject 5 já escapou, e que eles ouviram um "ruído clicando em" que parecia crescer mais alto quando eles escreveu a nota. Quando o jogador começa a sair da sala, um ruído de clique é ouvido, e Specimen 3, em seguida, aparece a partir de um buraco no teto e começa a perseguir o jogador.

Uma vez que o jogador atinge o quarto 150, eles encontram um elevador com um ponto salvar.

## Quartos 151-199

As amostras 1, 2 ou 3 pode retornar para manter o jogador em seus dedos até que eles atinjam Quarto 165: a escola japonesa abandonado.

A atmosfera muda imensamente, como o jogador agora carrega uma lanterna. Nas salas de aula, figuras de sombra ficam ociosos e irá atacar o jogador se eles tocam um. Eles são invisíveis, sem a lanterna. As notas são espalhados sobre as mesas diferentes estudantis. Eles parecem vir do local original do espécime, e falar de um fantasma que supostamente come crianças atrasados, incluindo uma criança chamada "Matsuri". Ao chegar à saída, Espécimen 4 aparece atrás do jogador e seu tema perseguição começa a tocar.

## Trivialidades

* Em versões anteriores do jogo, as criaturas feto-como visto nos tanques verdes da área de laboratório foram decapitados cabeças de aves de rapina, idênticas às cinzas encontradas em cartazes nas áreas de sala de aula.
* O Lab GL é provavelmente uma referência ao SCP jogo de horror - Violação de contenção. Especialmente porque o cartão-chave que você tem que pegar diz "Classe B". Quais são os níveis que permitem ao jogador acessar diferentes portas com diferentes SCP de.
* Em algumas das salas de aula da região escola abandonada há um cartaz do Kyubey personagem do anime Puella Magi Madoka Magica, e na mesma área há doodles lápis de personagens de anime ao lado de alguns quadros de giz. Uma parece ser o personagem Vocaloid Hatsune Miku.
* Na primeira, o post-it em uma das salas de aula parecem inocentes, com "ネ コ", "犬", "魚" e "バ グ" que significa "gato", "cachorro", "peixe", e "bug", respectivamente. "悪 の 傷", no entanto, pode ser traduzido em algo ao longo das linhas de 'feridas malignas'.
Espécimen 3

Tipo
 Total Fatalidades
 Metodo
 Aparição

Espécimen 3 é um inimigo hostil na Spooky's House of Jumpscares, encontradas no primeiro Facility GL Labs do Spooky começando no quarto 120.

## Aparência

Espécimen 3 é uma aranha marrom / criatura centopéia-like escuro com a pele dura, brilhante. Seu corpo tem quatro segmentos distintos, com cada ostentando um par de pernas. Front-segmento mais Espécimen de 3 tem oito rodada olhos esverdeados e tem cinco conjuntos de pinças.

## Gameplay

Espécimen 3 aparece pela primeira vez após o jogador lê nota do Lab Assistant genética. O assistente diz ter ouvido um barulho clicando antes de morrer. Depois de ler a nota, e movendo-se em direção à saída, um ruído de clique é ouvido, e Espécimen 3 entra na sala e persegue o jogador. Trata-se cerca de 30 dano em contato.

Durante a perseguição, Espécimen 3 cria buracos no teto, a partir do qual pode cair. Move-se em vez de flutuar, e se move com a mesma velocidade de Espécimen 2.

Demora cerca de 4-8 segundos para Espécimen 3 a cair para baixo de um dos buracos no teto para perseguir o jogador.

Bater Espécimen 3 com o machado vai atordoar-lo por alguns segundos.

De acordo com o CAT-DOS, foi em testes antes de ele escapou e matou o Lab Assistant genérico.

## Trivialidades

* Espécimen 3 é inspirado no jogo Resident Evil.
* No laboratório que Espécimen 3 eclodiu de, há 4 criaturas ainda continha. Estes são acreditados para ser sujeitos 1-4.
* Em um ponto, havia um bug onde Espécimen 3 iria ficar preso no chão. Esta parece ter sido corrigido.
* Espécimen 3 é referido em notas escritas pelo assistente de laboratório genérico como "Assunto 5", que tem causado muitas pessoas a ser confundido como a que o espécime assistente de laboratório estava falando.
* Na atualização 2.3, uma vez que o jogador morreu de Espécimen 3, o jogo iria falhar.
* O Espécimen 3 não tem uma tela de morte.
* Corpo Espécimen de 3 é segmentado, semelhante ao antigo Espécimen 10.
Machado

O machado é utilizado para danificar ou matar inimigos menores, ou para retardar, certos espécimes para baixo (ver abaixo).

## Obtendo o Machado

O machado é encontrado nos Quartos Floresta, na Sala 554. Sua lâmina é preso em uma árvore, uma vez obtida uma frase aparece na tela instruindo como atacar com ele.

Balançando o machado diminui a barra de stamina por cerca de 1/10, no entanto, quando a energia chegar a zero, o jogador vai ainda ser capaz de balançá-lo.

## Efeitos em Inimigos

O jogador pode bater Specimen 1, Specimen 2, Specimen 3, Specimen 6, Specimen 10, 11 e Espécime Espécime 9 (forma Boss).

* Se o jogador balança o machado na Specimen 1, que será cortada.

* Se o jogador oscila o machado na Amostra 2, ele vai ser batido para trás um pouco, proporcionando um segundo ou mais de tempo para o jogador.
* Balançando o machado na Specimen 3 atordoando-o por 2-3 segundos.
* Balançando-o na Specimen 6 nocauteia, tornando-o incapaz de prejudicar o jogador para um quarto.
* Espécime 9 (forma normal) pode ser um sucesso, mas ele só vai fazer um som.
* Old Specimen 10 pode ser atingido, mas ele só vai fazer um som.
* Espécime 10 pode ser atingido, embora não vacilamos; isso vai forçá-lo em vez de se transformar em sua segunda forma, que é uma criatura sanguessuga como perigosa que pode mover e atacar muito rápido.
* Amostra 11 desaparece durante o resto da sala.
* Balançando em os projéteis que Specimen 9 (Modo Boss) irá desviá-los de volta que ele. Embora atordoado, o jogador pode balançar a Specimen 9 para uma quantidade limitada de tempo antes de restaurar a sua consciência.

## Trivialidades

* Quantas vezes você balançar o machado em determinados inimigos irá determinar o final.
* Poster do machado pode ser uma referência para o jogo Wii Dead Rising: Costeleta Till You Drop.
GL Labs

Laboratório misterioso da casa, e os empregadores de Genéricos Lab Assistant. GL Labs é detida e financiada por "Spooky" presumivelmente. Eles são responsáveis por conter, classificar e estudar vários espécimes da casa por razões desconhecidas. Eles também parecem ter criado o CAT-DOS como um meio de gravação de seus dados.

O estado atual da GL Labs é desconhecido após a fuga de Espécimen 3, no entanto, uma vez CAT-DOS atualiza-se em algum lugar entre 100 quartos - onde ele aparece pela primeira vez - e quarto 300, é seguro assumir que os membros do laboratório sobreviventes locais simplesmente mudaram .

## Trivialidades

* GL Labs é humoristicamente conceito semelhante à Fundação SCP, provavelmente uma homenagem.
* Há também uma série de paralelos com Aperture Science da série Portal.
* Se Spooky é um holograma, como é insinuado no trailer do jogo, isso poderia significar que "Spook", o chefe aparente de GL Labs, está em algum lugar no edifício, observando do jogador cada movimento e puxando todas as cordas.
800-899

No quarto 810, o jogador entra em uma mansão de estilo Vitoriano de dois andares (que é Specimen 12). De acordo com as notas espalhadas, existe uma agitação acontecendo abaixo da cozinha. Há também dicas de o que parece ser um homem perseguindo o escritor nota. Existe uma sala de armazenamento de vinho, sala de piano, cozinha, dois corredores, biblioteca e dois quartos, todos os quais podem ser exploradas pelo jogador. Uma vez que o jogador pode ouvir The Old Man (possuído por Amostra 12), eles devem esconder usando os objetos locais. Eles devem, eventualmente, encontrar a chave para o quarto no subsolo, onde a chave final quarto saída pode ser encontrado. Depois de escapar da sala que você pegar a chave, The One Possessed continua a perseguir o jogador como os outros espécimes.
Pauldron Nose+++

## Categories

 Navarre

 Noses

## Requirements

 Wood × 400

 Blue Wood × 140

 Black Stone × 32

 Tech Gem Navarre × 8

Mastered Pauldron Nose++

## Stats and Upgrade Price

Non-fused stats and the price to upgrade to the **next** level.

## Fleet Power

Fleet Power of this Nose is calculated by the following formula.
`Adjust = **1.1**`
`Life ÷ 2 × **1.1** × Buffs`
The decimals will be rounded off after each operation.
The `Adjust` value may be outdated by app updates.
`Buffs` are given by Fusion and some Passive Skills of modules.
**See more >**
## Evolution

Shield NosePauldron NosePauldron Nose+Pauldron Nose++**Pauldron Nose+++**
900-1000

A partir de 21 de julho, os quartos finais foram adicionados.

## Quartos 910-994

Primeiro, o jogador está em um quarto grande com fontes para os lados. As paredes são pretas e não há praticamente nenhuma luz, tornando a navegação difícil. As notas parecem vir de cientistas que estudam as mortes recentes misteriosas de baleias. A porta no final leva a um corredor com duas portas, uma bloqueado com uma senha e outro que leva a uma visão do que parece ser um grande tanque ou do oceano. Uma baleia passa pelo ponto de vista do protagonista.

A porta do lado direito do primeiro quarto leva a um corredor com duas portas. No interior dos quartos são mais notas, incluindo um com a senha, e uma lanterna que permite ao jogador para ver melhor no escuro. Quando se volta para a porta da senha e introduz o código, pode-se desligar a pressão da água para abrir a porta metálica na sala principal.

O jogador é, então, em uma sala inundada com uma última nota, e uma sala trancada. Depois de encontrar a chave e abrir a sala trancada, Espécimen 13 mergulhou dentro da água e começa a perseguir o jogador.

Ele persegue o jogador através de salas inundadas e grades flutuantes até sobre o quarto 930.

## Quartos 995-1000

No quarto 995 é a sala de savepoint semelhante aos encontrados todos os quartos 100th (alguns novos cartazes podem aparecer, para confirmar). Depois, no quarto final é a porta para a liberdade que leva o jogador "fora", com um céu azul e as verdes pradarias. Em seguida, o céu parece falhar com uma mensagem de erro aparece como assustador. Ela parece desapontado que você sobreviveu, mas quando ela ouve Espécimen 9, ela lhe envia em um teste final "para provar sua coragem ou dedicação. Ou algo assim."

Uma porta aparece e o jogador encontra-se em um pequeno corredor, branco que os leva a uma pequena área com um rádio na tabela branca. Uma voz diz: "Eu estou tomando todos aqueles" Logs 'mantêm-se jogar fora ... E eu estou cravando-los juntos ". Para a direita é uma porta que o jogador pode passar por isso leva a um corredor com muitas portas, mas apenas a porta no final pode ser empurrado aberto. A porta leva a uma sala com 3 outras portas e novamente apenas a porta em frente de vocês pode ser aberto. Um pequeno painel diz 731. Indo para que o quarto desencadeia uma cena do corte de Specimen 9 transformadora. O jogador é então transportado para uma sala sem portas ea nova forma de Specimen 9 flutuando na frente do jogador.

Clique aqui para obter mais informações batalha de chefe.

De acordo com o criador do jogo, há 2 finais:

**\* SPOILERS \***

Bom final: O teto desaba e mata o jogador. Spooky parece dizer ao jogador que morreu e se tornou um fantasma, e anuncia que ela tem fantasmas suficientes para seu exército e que está finalmente pronto. Spooky estava construindo um exército com a intenção de impedir que as pessoas chamando-a de "cute" e "adorável".

Final ruim: Spooky transforma o protagonista em um espécime.

## Trivialidades

* A luta chefe final é muito parecido com o patrão luta com Ganondorf da série Legend of Zelda, especialmente como visto em Ocarina of Time.