recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Listes des Compétences

*Si vous cherchez avant tout les Classes : Veuillez vous rendre ici :* **Classes**

## **Les Voies**

**Les voies** sont des **regroupements de compétences** que le **PJ** utilise lors de son aventure. Chaque **Classes** donne accès à des **Capacités**. Réparties entre **5 voies,** elles s’échelonnent sur **5 Rangs de puissance**, de **1 (faible)** à **5 (très puissant)**. Les personnages **débutent au niveau 1** de leur **Classe** et doivent **choisir 2 Capacités de rang 1** parmi **les Voies que leur Classe propose** *(ou autres si votre Classe n'est pas prétirée)* . Les autres Capacités *(celles des autres Voies et celles de rang 2 et plus)* s’acquièrent au fur et à mesure des scénarios *(voir **Progression et niveaux**)*.

```
**Important :** un personnage ne peut pas choisir une Capacité s’il n’a pas déjà choisi toutes les Capacités de rang inférieur dans la Voie concernée. Autrement dit, il lui faut disposer des Capacités de rang 1 et 2 d’une Voie pour choisir la Capacité de rang 3 dans cette Voie. Il ne peut pas non plus choisir une Capacité d’un rang supérieur à son niveau : pas de capacité de rang 4 avant le niveau 4 par exemple.

```

### **A Savoir :**

* **Capacité limitée (L) :** *certaines Capacités sont très puissantes et leur usage est donc limité. Un personnage ne peut utiliser qu’une seule Capacité limitée (L) par Tour (voir Le Tour de combat).*

* **Sorts (\*) :** *les Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités.*
Les Patriarches

**Les Patriarches** sont les principaux conseillers du Président de **Marianne**. Ils se comptent au nombre de sept et dirigent tous une académie dans le pays éponyme. Ils sont les précepteurs de l'événement qu'on nomme : **La Purge.**

## **Qu'est-ce que la Purge ?**

**La Purge** est une action mondiale annoncée par les **Patriarches** lors de la construction des académies en **République de Marianne**. Elle consiste à abattre tous les maîtres n'ayant pas eu d'éducation académicienne ou n'ayant pas rejoint une académie après l'âge de dix ans, ceux-ci étant vus comme des fanatiques sans cervelle qu'il faudrait avoir constamment à l'œil.

## **Que font-ils ?**

**Les Patriarches** sont composés de tous les directeurs d'Académie en **République de Marianne**. Ils se regroupent une fois par mois, suivis d'une dizaine d'hommes armés pour chasser et tuer ceux qu'ils nomment : **Les Renégats.** C'est la principale raison des révoltes en **Marianne** en plus de la guerre commerciale entre eux et **Orience**. Ils pensent que les utilisateurs du Don sont mauvais s'ils ne suivent pas des cours d'institution, et voient le Don comme une vertu qu'il faut respecter. Ils ne souhaitent surtout pas que son utilisation soit prise à la légère.
Le Cœur des Forges

Si vous souhaitez apprendre la bravoure, suivez les préceptes du **Forge-Flamme**, le père des guerriers et des hommes. Après avoir participé à l'unification des tribus d'**Ishgard**, il périt en martyr lors de la Grande Guerre en menant les Nordiens à la victoire face aux malfaisantes forces du Chaos. **Einoser** est d'origine **ishgardienne**, et peut-être orientale. Mais à cause de son assimilation avec le "soleil". Il a été identifié comme représentant des flammes.

## **Einoser selon les Ishgardiens**

C'est en fait un dieu assez mystérieux et cette croyance là se tourne plutôt sur ses origines **ishgardienne**. Il est parfois représenté à sa naissance en émergeant d'une pierre à partir de laquelle il se serait lui-même crée, jeune homme nu tenant une masse d'une main, une torche de l'autre, coiffé d'un casque symbolisant la citoyenneté et la qualité d'homme libre. Représentation de la Guerre et des forges, il marque une place importante dans quelques sociétés qui le vénèrent.

Il est avant tout le Dieu des forgerons et aussi celui qui brasse l'hydromel divin servi lors des banquets. Les armes qui sortent de ses forges sont supposées ne jamais rater leur cible et n'infliger que des blessures mortelles, capables de tuer même un dieu. Il tua d'ailleurs par erreur son propre neveu d'un coup de lance d'après les mythes anciens. Malgré tout, la Foi envers le Forge-Flamme reste la plus puissante dans les terres d'**Olungur.**

האדם המכוסה בזהב ולהבה יזדקק לכסא רזרבי.

## **Quelques faits sur le Culte**

Le Solstice d'été est la principale fête liée à **L'Hurle-Flamme** et selon la morale de cette foi, il faut éviter mensonges, corruption, fraude et favoriser la fraternité entre adeptes, l'endurance, le dépassement de soi et le mépris de la mort. Une brûlure rituelle sur le front est pratiquée à l'aide d'un fer rouge, et une couronne est présentée aux initiés qui doit la refuser en disant : " *Il est ma vraie couronne*", tout en jurant fidélité à cette foi.

## **Le Mythe du Cœur de la Forge**

Il existe en **Orishaar** de nombreux bouquins qui parlent du Dieu des Forges. Mais les plus important restent les Contes oubliés des forges élémentaires.

* **Tome 1 - Formation de la Terre**
* **Tome 2 - L'Origine de la Neige**
* **Tome 3 - Les Trois  Sœurs**
* **Tome 4 - Le Titanien et la Porte aux yeux noirs**
* **Tome 5 - La Tragédie des Feux-de-l’Âtre**
Lunélite

Ce minerai est aussi bleu que la nuit, on y aperçoit quelques traits lumineux à l'intérieur comme si des astres étaient visibles au travers. À ce jour, personne a su trouver la méthode de fonte adaptée pour en soutirer ses bienfaits. Même les Hauts-Caeriens ne savent pas quoi en faire, préférant le laisser en décoration dans le Caer Pyreum.

## **Où le trouve-t-on ?**

On peut le trouver uniquement aux Sept-Pics quand la nuit est tombée, les insectes comme les lucioles sont attirés par la luisance du minerai.
Voix de Scythis

> ***"La peur est la plus vieille et la plus forte émotion de l’humanité, et le plus vieil et plus fort type de peur demeure la peur de l’inconnu."***
>
>

## **Rôle :***,*

   L'***Empereur Sanglant**, **Scythis**, fait rarement, si ce n'est jamais, usage de la **parole.***

*En effet, quand celui-ci doit s'exprimer, c'est par le biais de sa **Voix**, une forme humanoïde presque monstrueuse, le visage entièrement engouffré dans un heaume terrifiant, dont les fentes donnent sur des ténèbres sans fins.*

*S'exclamant d'une voix aussi lugubre que lourde, ce mystérieux personnage sert donc à faire connaître l'opinion de son Seigneur, ne serais-ce que pendant des conseils de guerre, ou diverses réunions.*
Orishaar, Les Terres des Mortels

## **Orishaar**, ou "le centre de toutes les histoires..."

Des chaines des **Sept-Pics** aux rivages fracassés d'**Amores**, les terres d'Orishaar recèlent mille mystère, offrant aussi une multitude de paysage diffèrent, de cultures et autres races vivant pour la plupart en autarcie. Le monde se sépare en quatre grands continents ; **Eyriell** à l'Est, **Ezora**, aussi nommée les **Sept-Pics** à l'Ouest, les **Terres Sauvages** et les **Terres Inconnues** au Sud. On retrouve aussi pléthore d'iles et archipels possédant pour la plupart, leur propre écosystème.

 * Nations
* Régions Continentales
* Iles
* Archipels
* Map Monde

Haut-Royaume de ValengardRoyaume de ValhediaPeuple d'AvalonRépublique des MariansEmpire de DévoriahRoyaume de LéviaNation Navale d'OrienceRoyaumes Libres du NordPrincipauté de l'Aile NoireRoyaume d'AuroraPiratocratie UstalavienneCités Libres des MontagnesKhaganat de SengilmasConsulat de VanahLe Pavois d'HoriosTechnocratie des Elysées

Terres du Nord d'EisengardAnciennes Terres de ValenHautes-Terres de ValhediaForêts Automnales du ValPrairies Verdoyantes d'OrienceTerres des MariansTerres des Sables d'AuroraPlaines de DévoriahTerres SauvagesRécifs d'UstalavTerres LibresSiège des DragonsTerres InconnuVastes Forêts d'AvalonLes Etendues TempétueusesLes Monts InvisiblesVestiges
SanctuaireAmoresSengilmasNiflheimSkoliagVenosHâvreIle SeptentrionaleSathKievsteinLothrisFliIle des PuissancesGalamIle CerysIle de la LuneScytheLe ReilanCœur-des-OcéansIle de Jade
Iles MaedaArchipel de SuryaLes ElyséesDoublon d'AngossriasArchipel DelavrynLa TrinitéLes Jardins de CelestiaIles des Prophéties
Archicomtesse ViVi

L'Archicomtesse ViVi est la couturière, styliste et modéliste la plus connue de tout Orishaar. Elle est connue pour ses créations de très grandes qualités mais surtout car elles sont plus originales et élégantes les unes que les autres. Elle possède désormais de nombreuses boutiques dans le monde entier et habille personnellement la Grande Invocatrice et la Reine d'Unathopia.

Sa notoriété est aussi due au secret bien gardé de son identité. Seuls ceux qui travaillent de près avec elle la connaissent et pour les autres, les spéculations vont bon train, surtout sur son nom "ViVi". Certains se demandent aussi si son titre est réel. La légende raconte qu'il ne l'était pas mais que la Reine d'Unathopia en a créé un spécifiquement pour elle et lui a donné.

Initialement modeste couturière, l'archicomtesse a toujours impressionné par son talent et ses créations. Sa carrière a décollé lorsqu'elle fut remarquée par la Reine d'Unathopia afin de devenir sa styliste personnelle. Elle fut alors très demandée par les nobles à la Cour et a continué en ouvrant des boutiques dans tout le pays.
Reid Luxford

Bercé par les légendes et les récits, de par les odes venues de tout les horizons, des aventures des Héros qu'il admire tant, Reid est devenu un chevalier; et à ce titre, un protecteur du Val. "Terre, nom, et nation" prévalent au delà de tout.

Soldat téméraire et tenace, Reid a récemment été promu "Commandant du Bataillon du Cerf". Ainsi, à la tête de l'élite des armées du Val, le juste Commandant s'apprête à entreprendre la plus grande quête de sa vie, à s'engager dans un voyage épique, à devenir le héros de sa légende.

*"Tant qu'il y aura une guerre, il y aura des soldats. Tant qu'il y aura des soldats, il y aura de l'espoir."*
Eirwen S. Svalgard

## La lande

Fille surprise de Cerys Swann et de Hayden Svalgard alors qu'ils n'étaient pas encore mariés, sa mère la présenta comme la fille de Geor. Juste après sa naissance, elle fut emportée avec d'autres par le raz-de marée causé par l'attaque de l'Hydraéenne sur le Niflheim.

Transportée dans un monde étrange, à la limite de la vie et de la mort, avec Evangeline, fille d'Elearia et d'autres, elle y passa son enfance et y grandit sous la protection de la Déesse des Mers, Yndraosa.

Cette enfance dans la Lande, un lieu de désolation et de peur, fut loin d'être idéale mais Eirwen y développa sa force et sa détermination. Elle y gagna aussi une soeur, Evangeline, qui fut avec elle durant tout ce temps.
Les Capacités Raciales

### Qu'est-ce qu'une Capacité Raciale ?

* *Dans le contexte des **jeux de rôle**, une "**capacité raciale**" fait référence à une compétence ou à une aptitude spécifique **accordée à une race** ou à une espèce particulière jouable dans le jeu. Les jeux de rôle, qu'ils soient de table ou vidéo, proposent souvent un choix de races ou d'espèces parmi lesquelles les joueurs peuvent créer leur personnage. Chaque race peut avoir des caractéristiques physiques, des traits culturels ou des talents spéciaux qui lui sont propres. Les capacités raciales sont des mécanismes de jeu **qui reflètent ces différences** et permettent aux joueurs de **personnaliser davantage** leur personnage en fonction de la race choisie.*

Bénédiction d'IthilBénédiction de ValanorDon de Ra'goshElu des DieuxInstinct de SurvieL'EngrenageLumière du FondateurMalédiction de l'UlfarkNé dans les flammesPeste VertePeuple des GéantsSang MêléVision dans le NoirVampirismePeuple de l'OcéanIcon-Cra16.pngGuerrier du Froid
Cerys Karn Swann

> *"Je venais seulement de découvrir le monde, et à cause de toi ou peut-être grâce à toi, je ne crois plus en rien et en personne. Toute amitié me semble être un mensonge de plus, toute promesse un effroyable fléau et toute tendresse, un jeu stupide et enfantin. Les plus sincères et belles amitiés, les actes de bontés et les promesses, je les repousserai, je les découragerai et je les renierais. Je suis destinée à être seule, aimer… C'est une plaie, c'est ployer le genou, c'est se détester et je m'y refuse."* **- Conseil Niflheimien / Le Jugement de Geor Winograd.**
>
>

## **Informations**

#### Résumé :

Née en l'an 250, **Cerys** est la fille d'**Eirene** et **Einoser**, ainsi que la Sœur d'**Irina**. Elle a pour enfant **Eirwen**, **Caynnor** et **Eden**. Elle est actuellement Reine des **Royaumes Libres du Nord**, gouvernant avec sagesse depuis le **Nif**. Bien que Reine, Cerys est surtout connue pour son rôle de **Déesse de la Lumière**.

## **Evènements Marquants**

Elle fait montre d'une nature plutôt pacifique, vive et fière, et se comporte comme un vrai capitaine plutôt qu'une princesse. Elle restera et est toujours très attachée aux membres de son clan, étant prête à mourir pour eux tandis que ces derniers lui sont, de mêmes, très loyaux. Elle reste cependant a l'écoute de ses précepteurs, la présentant ainsi comme une excellente élève en perpétuelle quête de savoir.

## Informations

### Rôle(s)

Reine des Royaumes Libres du Nord, Déesse de la Lumière

### Classe

Prêtresse de la Lumière, Maîtresse des Corbeaux.

## Familles

### Conjoint(e)

Klaus Herwings(Décédé), Geor Winograd(Décédé), Hayden Svalgard(Décédé)

### Enfant(s)

Eirwen Svalgard, Caynnor Svalgard, Eden Svalgard

## Rencontres

### Allié(s)

Victoria Nielsen(Décédée), Gwenaelle Nietrem, Lorn Elgen(Décédé), Eron Pyke, Elearia Maeda, Shaowen Ares, Khayne Mcinthyre, Deimos Di Pyreum, Aelios Di Pyreum, Adaline Nettu, Mirar Drosgvar et Henry de Lys(Décédé)

### Ennemi(s)

Eralnyr Winrunn(Décédé), Léonore Nielsen ( Version Chaotique uniquement), Ka'Dulahan(Décédé), Yndraosa, Les Patriarches, Geor Winograd(Décédé), Astera Di Pyreum(Décédée), Vlad Drusvar, Nikolai Von Klausen(Décédé), Gaerond Misbord, Scythis(Décédé)

### Affiliation(s)

La Grande Coalition, L'Eglise de la Lumière, Le Panthéon Divin, Vierge de la Guerre

## **Informations**

#### **Titres :**

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#### **Equipements :**

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Grandes Maisons d'Orishaar

## **Registres des Maisons Nobles ou Riches Familles d'Orishaar**

Les Nobles et Riches Maisons d'Orishaar sont souvent liés par le sang ou par des alliances politiques. Elles présentent généralement d'immenses domaines, des châteaux ou des palais, et ont une influence significative sur la politique, l'économie et la culture de la région. Leur richesse provient souvent de terres agricoles, de mines, de commerces prospères ou d'autres activités économiques lucratives. Ces maisons nobles se distinguent par leur lignée ancienne et prestigieuse, ainsi que par leur style de vie. Elles ont souvent des traditions et des coutumes spécifiques qui se distinguent des autres classes sociales. Les membres de ces maisons sont engendrés dans l'idée de leur héritage et de leurs responsabilités envers leur famille et leur position sociale.

Maison01.pngMaison NielsenMaison02.pngMaison ArcadiaMaison03.pngMaison TorrensMaison04.pngMaison DrusvarMaison05.pngMaison SwannMaison06.pngMaison SvalgardMaison07.pngMaison BlakeMaison08.pngMaison DawsonMaison09.pngMaison SceltaMaison010.pngMaison HarridenMaison011.pngMaison TurnerMaison012.pngMaison NietremMaison013.pngMaison MaedaMaison014.pngMaison LhenionMaison015.pngMaison Winrunn
Les Renégats

On nomme **Renégat**, une personne n'ayant pas suivi des cours avec précepteur engagé par l'Académie, ou n'ayant pas suivi des cours dans une Académie. Ces personnages se trouvent majoritairement en **République de Marianne**, bien que la plupart tentent de fuir le pays.

## **La Résistance**

À la tête des **Renégats** se tient : **Henry De Lys**, dirigeant de la Région de **Province** en **Marianne**, celui-ci ne souhaitant pas de **La Purge**, il tente de recueillir tous les **Renégats** possibles pour en premier point les mettre en sécurité et en second, combattre la **République** qui opprime les Républicains. **Henry de Lys** est suivi d’**Hanna Herwings**, la Chef de la Révolte avec qui il forme un duo parfait pour lutter contre l'oppression et **les Patriarches**.

## **D'autres partisans ?**

**Les Renégats** ne sont pas seulement des maîtres n'ayant rejoints une **Académie** en **Province**, mais aussi des soldats, des cavaliers et toutes personnes souhaitant mettre un terme aux agissements du **Président** et de ses conseillers.
Flock of Interdepartmental Memos

The **Flock of Interdepartmental Memos** is a Foundable in *Harry Potter: Wizards Unite* and can be found in the Ministry of Magic registry.

## Summary

Communication across all department of the British Ministry of Magic is facilitated by Interdepartmental Memos: purple self-propelled paper aeroplanes. The previous communication solution - owls - were replaced after realizing the mess made from their droppings.
Les Colosses des Sables

Les statues des vénérables héros et des Rois d’antan marchent au combat. Personne ne peut arrêter ces géants de pierre que l’on appelle Colosses des sables. Dans les temps anciens, avant l'ascension des cultures humaines sur Aurora, il existait de nombreuses légendes mentionnant des êtres immenses qui arpentaient la terre. Certaines antiques tablettes à demi-oubliées expliquent qu’ils furent créés pour protéger le royaume contre les Démons. Certains pensent donc que les plus anciens Colosses des sables furent sculptés par eux-mêmes. Toutefois, à l'époque, on en construisit d’innombrables exemplaires.

## **Faits**

* Leur forme était taillée dans d’énormes blocs de pierre pour être sculptée directement sur les façades des pyramides et des falaises. Chaque nécropole d'Aurora est surveillée par au moins une de ces figures imposantes. A l'extérieur des cités antiques, les Colosses des sables sont les gardiens immobiles défendant l'entrée des vallées contre les monstres et les bandes de guerre en maraude.

* Façonnés pour ressembler aux plus grands héros d’antan, les Colosses des sables sont des créatures nobles et fières. Leur corps est recouvert de crânes, d'ossements et d’ornements funéraires. En fait, l’obsession d'Aurora pour la mort et l’immortalité était telle que certains colosses furent sculptés à l’image de squelettes géants. Sur le corps de ces amalgames étaient fixés des plastrons, des brassards et parfois de grands heaumes à cimier, tous finement décorés.

* Un Colosse des sables porte une armure et des armes traditionnelles, certes, mais d’une taille impressionnante : des arcs géants et des épées plus hautes qu’un Troll. Un Colosse des sables est un adversaire si puissant que ses armes peuvent trancher un chevalier en armure et son destrier caparaçonné en un seul coup. Au combat, les Colosses des sables offrent un spectacle terrifiant. Le désert lui-même tremble sous l’impact de leurs pas lourds, qui retentissent comme un tambour de guerre annonçant un destin funeste. Impossibles à arrêter, ils foncent sur leurs ennemis, les foulent au pied et envoient voler leurs corps désarticulés par dizaine dans toutes les directions.
Personnages Joueurs (IG)

## Personnages Vivants

*Quod si rectum statuerimus vel concedere amicis, quidquid velint, vel impetrare ab iis, quidquid velimus, perfecta quidem sapientia si simus, nihil habeat res vitii; sed loquimur de iis amicis qui ante oculos sunt, quos vidimus aut de quibus memoriam accepimus, quos novit vita communis. Ex hoc numero nobis exempla sumenda sunt, et eorum quidem maxime qui ad sapientiam proxime accedunt.*

Adaline NettyAelios Di Pyreum.pngAnders MartsonArod CrowricCaynnor II SvalgardCerys SwannClayden Thorne.pngDeimos Di Pyreum.pngEdward crowricEirwen Svalgard.pngElena Drusvar.pngElise de DarsinGaerond Misbord.pngJacobs Dawson.pngJaayk le Cyborg.pngKate Torrens.pngLamia Rodalis Nettu.pngLinoa Dawso.pngLuther TurnerPerséphone "Lys" Arethis.pngSerena SvalgardShaowen Ares.pngVlad Drusvar
## Personnages décédés

*Quod si rectum statuerimus vel concedere amicis, quidquid velint, vel impetrare ab iis, quidquid velimus, perfecta quidem sapientia si simus, nihil habeat res vitii; sed loquimur de iis amicis qui ante oculos sunt, quos vidimus aut de quibus memoriam accepimus, quos novit vita communis. Ex hoc numero nobis exempla sumenda sunt, et eorum quidem maxime qui ad sapientiam proxime accedunt.*

Eralnyr Winrunn.pngEvagelineart.pngEvangeline LhenionHayden Svalgard.pngIrina SwannMhen Sombrelune.pngNatalya Kielenski.pngLorn Elgen.pngLyana Drusvar.pngLia blake.pngOlympia Di Pyreum.pngTao Lu.pngSlavko Dragostav.pngZdravko Jaroslow.png
Bonus Tasks

Bonus Tasks are a type of Special Assignment that only appears after you have completed all four pages of Special Assignments for a Brilliant Event.

Not all Brilliant Events that have occurred so far had Bonus Tasks. It is possible that if (when?) those Events run for a second time, that they will be changed to conform to the "Part I and Part II" format, and that they will now have ***Bonus Tasks*** like current Brilliant Events do.
Les Capacités Régionales

### Qu'est-ce qu'une Capacité Régionale ?

*Les capacités régionales ajoutent de la profondeur et de la variété à la création de personnages en permettant aux joueurs de bénéficier de l'influence de l'environnement culturel sur les compétences et les connaissances de leur personnage. Elles peuvent également jouer un rôle dans les interactions sociales, en permettant aux personnages de communiquer plus efficacement avec des individus de la même culture ou d'avoir une meilleure compréhension des coutumes et des langues spécifiques à leur culture d'origine.*

NomadeGens du VoyageHabitants des RivagesForestierMontagnardPrimitifHomme des ClansCitadinCampagnard
Ava Crowric

## Il était une fois

### °Naissance

La plupart des enfants naissent tous de la même manière : suite à un accouchement de la mère. Pour Ava, les choses furent complexes avant même son arrivée au monde. Au départ, la petite fille n'était pas destinée à vivre. Arnora, sa mère, a combattu aux côtés de Gaerond Misbord et y a laissé la vie de sa progéniture. Suite à la Bataille pour la Création et aux choix pris par nos héros, la petite eut la chance de vivre, comme de nombreuses autres âmes perdues au fil des années. Cependant, Arnora n'accoucha pas d'elle. Elle la retrouva simplement en Avalon, lorsque tous revinrent de la grande bataille.

###

### °Cinq ans

C'est le nombre d'années qui s'est écoulé depuis la bataille pour la Création. Ava a connu un début de vie heureux, sans drame. Elle passait le plus clair de son temps avec les Di Pyreum, bien qu'elle avait aussi un contact avec son père biologique, Arôd, auquel Arnora tenait beaucoup. La petite a pu créer ses liens avec toutes les personnes chères à l'Oracle de la Nature.
Récifs d'Ustalav

Exsistit autem hoc loco quaedam quaestio subdifficilis, num quando amici novi, digni amicitia, veteribus sint anteponendi, ut equis vetulis teneros anteponere solemus. Indigna homine dubitatio! Non enim debent esse amicitiarum sicut aliarum rerum satietates; veterrima quaeque, ut ea vina, quae vetustatem ferunt, esse debet suavissima; verumque illud est, quod dicitur, multos modios salis simul edendos esse, ut amicitiae munus expletum sit.

## **Histoire**

Exsistit autem hoc loco quaedam quaestio subdifficilis, num quando amici novi, digni amicitia, veteribus sint anteponendi, ut equis vetulis teneros anteponere solemus. Indigna homine dubitatio! Non enim debent esse amicitiarum sicut aliarum rerum satietates; veterrima quaeque, ut ea vina, quae vetustatem ferunt, esse debet suavissima; verumque illud est, quod dicitur, multos modios salis simul edendos esse, ut amicitiae munus expletum sit.

## **Géographie**

Exsistit autem hoc loco quaedam quaestio subdifficilis, num quando amici novi, digni amicitia, veteribus sint anteponendi, ut equis vetulis teneros anteponere solemus. Indigna homine dubitatio! Non enim debent esse amicitiarum sicut aliarum rerum satietates; veterrima quaeque, ut ea vina, quae vetustatem ferunt, esse debet suavissima; verumque illud est, quod dicitur, multos modios salis simul edendos esse, ut amicitiae munus expletum sit.Exsistit autem hoc loco quaedam quaestio subdifficilis, num quando amici novi, digni amicitia, veteribus sint anteponendi, ut equis vetulis teneros anteponere solemus. Indigna homine dubitatio! Non enim debent esse amicitiarum sicut aliarum rerum satietates; veterrima quaeque, ut ea vina, quae vetustatem ferunt, esse debet suavissima; verumque illud est, quod dicitur, multos modios salis simul edendos esse, ut amicitiae munus expletum sit.
Eurysthée de Voreighn

*"La vie de rêve, je l'ai eu, j'y ai cru mais tu es parti. Tu as laissé mon cœur aux abysses de ton absence, celles dont je ne saurai défaire sans toi alors s'il faut déchaîner Ciel et Terre pour remplir ce néant, je le ferai."*

**- Extrait du journal d'Eurysthée.**

## **Histoire**

### **Enfance**

Proche de ses parentés, notamment son père, Eurysthée s'était toujours fascinée pour les travaux de celui-ci. Couvée par un père aimant et une mère qui l'était tout autant, celle-ci a toujours eu ce dont elle désirait. Elle apprenait beaucoup de choses parmi eux, suivant des cours à la maison, tout en se faisant des amitiés en allant dans les endroits publics de Voreighn ou encore les invitations liées chez les voisins.

La petite pousse qu'elle était, avait des affinités excellentes avec son Don qu'elle avait su très tôt mettre en avant auprès des personnes qu'elle appréciait, au point que ça en effrayait certains.

### **Adolescence**

C'était aux alentours de la dizaine d'années que le père d'Eurysthée commençait à changer peu à peu globalement, sa psychologie suivant celle de son père qu'elle favorisait naturellement à sa mère sûrement jalouse parfois... La blondine avait cherché à remplacer ce petit manque par des sorties nocturnes qu'on appelait de la fugue afin d'avoir la centralisation d'attention de son père, même si ça ne durait que quelques heures.

Vers la quatorzaine d'années, Eurysthée améliorait constamment son expertise au Don, l'employant de mieux en mieux alors que son père tombait peu à peu dans la folie, ayant des sauts d'humeur ou encore un comportement dérangé ; cela ne pouvait que mettre fin à la stabilité d'Eurysthée, qui errait dans les rues par moments avec les mauvaises fréquentations de la ville, affirmant sa personnalité, celle d'une personne autoritaire. Ordonnée, qui savait ce qu'elle voulait.

Deux ans plus tard, l'état de son père ne s'arrangeait point et elle se sentait incapable de l'aider malgré des recherches de son côté ou même des expériences extraordinaires menées par son Don, élargissant les possibilités. Néanmoins, c'était en vain.

### **Aujourd'hui**

Dix-huit ans, une majorité, le monde ouvert à ses bras avec un père inexistant, parti. Son seul point repère, son ancre avait pris le large et elle n'avait plus que sa mère pour qui elle avait peu d'estime finalement, uniquement de la rancune de n'avoir aucunement eu la faculté d'éviter cette péripétie. Finalement, elle se détestait et envoyait cette image auprès de la personne qu'elle pouvait blâmer le plus facilement. Décidée à se débrouiller de son plein gré, elle abandonna sa mère comme le fit son père, abandonnant même Voreighn...

Après son départ, des échos se sont faits sur la Forêt Noire où un drame a eu lieu... Est-ce là le passage de son père ? Du sien ? On ne saura jamais après tout puisque son chemin n'avait pas de fin, c'était devenu une personne autonome et qui était le symbole même de la colombe : plus rien ne pouvait la retenir à ses yeux. Elle prit la décision de faire le tour des villes environnantes dans le but d'élargir ses connaissances diverses et variées mais surtout de partir à la recherche de son père.
Plaines de Dévoriah

Exsistit autem hoc loco quaedam quaestio subdifficilis, num quando amici novi, digni amicitia, veteribus sint anteponendi, ut equis vetulis teneros anteponere solemus. Indigna homine dubitatio! Non enim debent esse amicitiarum sicut aliarum rerum satietates; veterrima quaeque, ut ea vina, quae vetustatem ferunt, esse debet suavissima; verumque illud est, quod dicitur, multos modios salis simul edendos esse, ut amicitiae munus expletum sit.

## **Histoire**

Exsistit autem hoc loco quaedam quaestio subdifficilis, num quando amici novi, digni amicitia, veteribus sint anteponendi, ut equis vetulis teneros anteponere solemus. Indigna homine dubitatio! Non enim debent esse amicitiarum sicut aliarum rerum satietates; veterrima quaeque, ut ea vina, quae vetustatem ferunt, esse debet suavissima; verumque illud est, quod dicitur, multos modios salis simul edendos esse, ut amicitiae munus expletum sit.

## **Géographie**

Exsistit autem hoc loco quaedam quaestio subdifficilis, num quando amici novi, digni amicitia, veteribus sint anteponendi, ut equis vetulis teneros anteponere solemus. Indigna homine dubitatio! Non enim debent esse amicitiarum sicut aliarum rerum satietates; veterrima quaeque, ut ea vina, quae vetustatem ferunt, esse debet suavissima; verumque illud est, quod dicitur, multos modios salis simul edendos esse, ut amicitiae munus expletum sit.Exsistit autem hoc loco quaedam quaestio subdifficilis, num quando amici novi, digni amicitia, veteribus sint anteponendi, ut equis vetulis teneros anteponere solemus. Indigna homine dubitatio! Non enim debent esse amicitiarum sicut aliarum rerum satietates; veterrima quaeque, ut ea vina, quae vetustatem ferunt, esse debet suavissima; verumque illud est, quod dicitur, multos modios salis simul edendos esse, ut amicitiae munus expletum sit.
La Vénération des Efrats

Après la création du monde, **les Divins** eurent l'idée de créer des êtres puissants qui seraient capable de protéger et garder leur création, on en compte à ce jour plus de cinquante, mais nous savons que d'autres restent encore inconnus.

## **Les Lieux de Culte**

Partout dans le monde, des lieux de culte ont été construit afin de pouvoir vénérer et prier les **Efrats** et nombreuses sont les personnes qui viennent pour rendre hommage à ceux-ci. Pour la plupart des régions du monde, les lieux de culte sont des Temples à l’effigie de l**'Efrat**, dans certains endroits, comme dans **le Nord** ou en **Avalon**, nous pourrons voir que ce sont les Bosquets qui priment sur les Temple.

## **Les Adeptes**

Une grande partie des habitants du monde vénèrent les **Efrats**, que cela soit les enfants ou encore les personnes âgées en passant par les adultes. Tous se rendent dans les lieux de culte au moins deux fois par mois pour les prier et leur dirent quelques mots.

## **Qui sont-ils ?**

Les **Efrats** sont de puissantes créations directes des **Divins**. Ils sont pour la plupart du temps sous leurs formes d'origine qui peut être Animale, Élémentaire ou Humanoïde. Tous possèdent une force qui est capable de changer le cours de l'histoire.
Les Echos des Flots

Les dieux *sont communément jugés selon l’intérêt qu'ils portent aux affaires des mortels*, mais les croyances, voulant qu'ils s'impliquent activement dans la vie des hommes, peuvent être mises à mal par l'apathie et l'indifférence qu'ils semblent montrer à notre égard en temps de guerre ou d’épidémie.

## **La voie des Flots**

D'interventions divines en quêtes légendaires, en passant par les manifestations dans la vie de tous les jours, il est impossible de déterminer un type de comportement commun aux dieux d'**Orishaar**. En fait, leurs intérêts ne semblent avoir que peu de points communs avec ceux du monde des mortels, voire aucun. Il existe toutefois des exceptions à cette règle. La preuve étant la création d'un culte lié aux flots impétueux des océans.

Cette croyance se tourne vers **l'Hydraéenne (Yndraosa)** dans la plupart des pays de l'Est comme en **Amores** où tout un groupement s'est formé, **l'Ordre des Abysses**. Celui-ci contrôle les rites et les coutumes du pays ainsi qu'en **Orience** où se trouve la principale place-forte de cet ordre. Les deux nations marines vivent en harmonie avec les eaux et cela, depuis la création des premières civilisations.

## **En Amores**

**Yndraosa**, représente la déesse-mère de tout le peuple. Les **Amoréens** suivent avec conviction les valeurs de la Grande Prêtresse ou du Grand Prêtre. En effet, elle marque un point culminant dans cette société navale et la croyance envers **Yndraosa** ou, encore, **Méphistophélès** reste toujours de mise malgré les événements liés à la déité. La bénédiction des navires ainsi que l'étude des océans sont importantes pour tous ceux qui suivent la voie des flots.

## **En Orience**

Pour la **Maison Wynnrun**, ce culte est tout aussi important que celui qu'il porte au **Dieu du commerce** et sont même étroitement liés. S'il y a une caractéristique commune entre eux, c'est le voyage, la navigation. Car oui, il est bien d'avoir de l'eau pour y mettre un navire, mais sans les faveurs des cieux pour avoir, ne serait-ce qu'un minimum de vent, ce même navire ne fera que quelques lieux et encore. Ils considèrent ces deux déités comme : *Les Dieux traceurs de chemins* se matérialisant chaque fois que les **Oriencéens** avaient besoin de *"tracer un chemin"* pour leurs navires.
Vie quotidienne en Orience

Si l'on devait décrire
une journée classique en Orience, les premiers mots qui viennent sont
«Négociation» et «Rhum». La population de cette nation de
marchand et de marine vie toujours en pensant au lendemain, préférant
une vie calme et loin des problèmes politiques du monde. Le replie
culturel engagé depuis des générations en Orience a profondément
marqué la société et la vie de la population. Au fil des années,
on a assisté à une division en deux blocs du mode de vie d'une
partie de la population.

Le premier prônant la notion de libre-échange à l'intérieur des frontières, accueillant à bras ouverts les marchands étrangers temps où le commerce reste la raison de leur présence, ce bloc s'est formé autour du Kiog et de l'Atlar qui sont devenus grâce à cette philosophie de vie les deux régions vitales de l'économie Oriencéen ainsi que de son armée. L'investissement et la spéculation sont les maîtres mots des habitants de ces régions. En effet, ceux-ci préfèrent investir dans de nouvelles infrastructures destinées à agrandir leur patrimoine pensant logiquement que ce patrimoine reste une sécurité financière en cas de soucis pour eux. La vie dans le Kiog et l'altar suit un rythme très soutenu, le travail devenant un élément-clé de la réussite dans ces régions d'Orience. Il n'est pas très rare de voir des fortunes se créent et se défaire en quelques jours dans ce bloc dont la philosophie de vie peut sembler stressante et oppressante par des étrangers.

Le second bloc d'Orience à décider d'adopter un mode de vie bien plus calme que le premier, il se concentre autour de la région  Cais. Cette région montagneuse a conditionné le peuple qui y vit à vivre plus simplement, préférant un commerce interne à la région sans vouloir le développer à une échelle plus nationale. Ce cadre de vie bien plus apaisé et éloigné des tumultes de la Capitale attire toujours plus de riches familles qui y voit en cette terre un coin parfait pour une retraite bien méritée.

Ainsi , les deux blocs
sont souvent utilisés pour représenter la vie d'un Oriencéen, le
premier bloc représentant sa jeunesse et le second sa vieillesse.
Le Prêtre

*Le Prêtre est un champion de la foi et de la spiritualité. Ils sont les serviteurs reconnus d'une divinité ou d'un panthéon spécifique, et ils canalisent le pouvoir divin pour guérir, protéger et bénir leurs alliés, ainsi que pour infliger des dommages aux forces du mal. Les Prêtres ont accès à un large éventail de sortes de guérison, de protection et de divination. Ils sont également capables de repousser les morts-vivants et de rehausser les vertus de leurs compagnons. En plus de leurs compétences de lanceur de sorts, les Prêtres peuvent également manier des armes et porter une armure pour se défendre.*
Dragonite

La **Dragonite** est un minerai qui rappelle la flamme vive des dragons bien qu'on y trouve des particules vertes à l'intérieur car une fois fondue pour la forge, ce métal sert à fabriquer des armes aux tendances nocives. Autrement, on peut en tirer de bonnes armures aux couleurs flamboyantes mais un procédé pour éliminer les particules verdâtres est nécessaire au risque d'endommager l'enveloppe charnelle du porteur : on appellera ça, la dragonite sanctifiée. La dragonite est complètement inutile dans l'utilisation des bijoux.

## **Où le trouve-t-on ?**

La dragonite est un minerai qui n'existe plus, c'en est même devenu une légende urbaine au sein des Sept Pics ; autrefois, ce métal était convoité par les Hauts-Caeriens mais aussi quelques fous en quête de pouvoir. Ce minerai si précieux aurait disparu en même temps que l'effondrement des dragons.
Sorting Hat

The **Sorting Hat** is a Foundable in *Harry Potter: Wizards Unite* and can be found in the Hogwarts School registry.

## Summary

Originally owned by Godric Gryffindor, the Sorting Hat was enchanted by the four founders of Hogwarts to evaluate and properly sort first-year students into one of the four school houses: Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw, or Slytherin.
La Croyance en la Neige

"Il est vrai que lorsque nous regardons la neige tomber, nous ressentons au plus profond de notre être un frisson certain qui fait même tressaillir notre âme. Elle peut, tant nous rappeler de merveilleux moments, tant les plus horribles passages de notre vie. Et pourtant, un sourire borde nos lèvres, car nous savons dès lors que le passé est oublié et que le futur est devant nous." - Elearia Maeda

## Le Commencement.

- La Croyance en la Neige place ses fondations lorsque l'Hydraéenne fit sortir des abysses, une île qu'elle recouvrit en majeure partie d'un voile glacé éternel pour que ses enfants, divers soient-ils, puissent y vivre en toute quiétude. C'est quelques années plus tard, qu'ils commencèrent à vénérer Ark, la Gardienne des Glaces plus connue sous le nom de Glaçéenne. Elle fut enfantée par Yndraosa pour garder l'île des différents dangers.

- On retrouve la plus grande partie, voire la totalité des adeptes de la Neige sur l'île Maeda qui, depuis sa création, prient et vénèrent la divinité tutélaire. Il faut savoir avant tout, que la Neige est plus une philosophie de vie qu'une croyance au sens propre.

## Les Lieux de Culte.

Sur l'île Maeda, un quartier réservé à la divinité s'élève non loin de l'académie de cryomancie. C'est d'ailleurs là-bas qu'a lieu les principales rixes et coutumes du pays. Une fois par mois, les Maedéens s'y retrouvent pour y célébrer une messe au nom d'Ark, mais aussi d'Yndraosa. On retrouve aussi divers bâtiments et sanctuaires bordant la mer et où les habitants de l'île peuvent aller seuls ou accompagnés dans l'Espoir de communiquer avec "leur mère".

## Le Festival du Solstice d'Hiver.

C'est au début de l'hiver que débute la fête dédiée à la déité tutélaire. Pendant la saison, les habitants de l'île utilisent leurs dons en Cryomancie pour édifier des statues d'Yndraosa et de la Glacéenne. A côté des effigies, ils écrivent dans la neige quelques mots, des vœux et des souvenirs dans l'espoir d'être lu, exaucé ou encore regardé. Deux fois par semaine, généralement au soir, se déroule un grand banquet où tout le monde est convié. Pendant celui-ci, un repas est proposé aux invités ainsi qu'une pièce de théâtre qui retrace les plus grandes histoires de la famille Maeda, la plus connue étant celle d'Elearia Maeda qui sauva le rêve du Chaos.
Terres des Sables d'Aurora

Exsistit autem hoc loco quaedam quaestio subdifficilis, num quando amici novi, digni amicitia, veteribus sint anteponendi, ut equis vetulis teneros anteponere solemus. Indigna homine dubitatio! Non enim debent esse amicitiarum sicut aliarum rerum satietates; veterrima quaeque, ut ea vina, quae vetustatem ferunt, esse debet suavissima; verumque illud est, quod dicitur, multos modios salis simul edendos esse, ut amicitiae munus expletum sit.

## **Histoire**

Exsistit autem hoc loco quaedam quaestio subdifficilis, num quando amici novi, digni amicitia, veteribus sint anteponendi, ut equis vetulis teneros anteponere solemus. Indigna homine dubitatio! Non enim debent esse amicitiarum sicut aliarum rerum satietates; veterrima quaeque, ut ea vina, quae vetustatem ferunt, esse debet suavissima; verumque illud est, quod dicitur, multos modios salis simul edendos esse, ut amicitiae munus expletum sit.

## **Géographie**

Exsistit autem hoc loco quaedam quaestio subdifficilis, num quando amici novi, digni amicitia, veteribus sint anteponendi, ut equis vetulis teneros anteponere solemus. Indigna homine dubitatio! Non enim debent esse amicitiarum sicut aliarum rerum satietates; veterrima quaeque, ut ea vina, quae vetustatem ferunt, esse debet suavissima; verumque illud est, quod dicitur, multos modios salis simul edendos esse, ut amicitiae munus expletum sit.Exsistit autem hoc loco quaedam quaestio subdifficilis, num quando amici novi, digni amicitia, veteribus sint anteponendi, ut equis vetulis teneros anteponere solemus. Indigna homine dubitatio! Non enim debent esse amicitiarum sicut aliarum rerum satietates; veterrima quaeque, ut ea vina, quae vetustatem ferunt, esse debet suavissima; verumque illud est, quod dicitur, multos modios salis simul edendos esse, ut amicitiae munus expletum sit.
Ensorceleur

L'**Ensorceleur** est un lanceur de sorts inné, dont le pouvoir magique est fourni un large éventail de sortilèges. Contrairement aux Magiciens qui étudient la magie, les Ensorceleurs sont nés avec une affinité naturelle pour la sorcellerie. Ils ont la capacité de lancer des sorts sans avoir besoin d'étudier des grimoires ou de réciter des incantations complexes. Leur magie est instinctive et souvent liée à leur lignée ou à une source de pouvoir spécifique. Les Ensorceleurs peuvent se spécialiser dans différents types de magie, comme la magie élémentaire, la magie du sang, la magie des ombres, etc. Ils ont également la capacité de métamorphose et peuvent manifester des traits magiques sur leur corps.
Cydr, d'Ölungur

## **Née-des-flammes**

### **Jeunesse**

De par le passé, Ölungur était une ville où la force régnait en seul maître mot. Où les plus forts asservissaient les plus faibles, l'essence d'un Nord perpétuellement en guerre avait investi les murs de la Radieuse.

Née pour le combat, Cydr est rapidement devenue une guerrière redoutable, main armée des Järls changeants de sa cité, véritable bastion défensif aux techniques puissantes et mortelles. Elle inspirait autant le respect, que la crainte, malgré son fond innocent & crédule.

Dans la théâtre d'une guerre face au Chaos, le dernier Järl en date tira sa révérence aux grands damns de ses propres habitants, Ölungur fût investie d'un conseil, terre de rencontre des Ishgardiens, et des habitants de Marianne, nombre de mage côtoient les druides, au milieu des hordes de soldats revanchards.

Alors qu'une guerre intestine, orchestrée par le Thane Broliak, allait éclater pour dissoudre ce conseil, et instauré un nouvel ère de guerre et de conflits, Cydr, avec l'aide de Caynnor et de preux héros, déjoua les plans du Thane fou. De par sa valeur, le poste de Järl lui fût attribué, ses preuves étant faites aux yeux du Roi Caynnor Bralieth.

*"Je n'ai que faire de vos louanges ! Je veux votre sang, et votre sueur !"*

### **Järl d'Ölungur**

Malgré une ville rasée, et des pertes nombreuses lors de la chute de la Radieuse, l'inspirante et jeune Järl avait réussit à investir les cœurs d'un courage sans failles, et d'une foi inébranlable envers les traditions ishgardiennes. Douée d'une force insondable, et des bénédictions des forges élémentaires, Cydr et les siens rebâtirent Ölungur durant des mois. Elle était également l’œil attentif de la renaissance des Feux-de-l'Âtre.

Aujourd'hui, gardienne et premier rempart d'Ölungur, Cydr est devenue une légende inspirante pour les enfants d'Ölungur, une héroïne dont personne n'écrit les récits, mais qui est nommée lors des longues nuits d'hiver, autour d'un feu de camp.

*"Vous savez ce que ça fait de tout perdre ? Alors, vous savez pourquoi je me bats."*
Tout vouloir, qu'importe le risque

## **Passage de la Vie de Vlad Drûsvar, Comte d'Amores**

*Il arpente le mur depuis si longtemps qu'il en oublie le motif.*

*Les vagues s'écrasent à nouveau contre les imposants remparts qui protègent le Comté depuis des décennies. Son visage arbore une expression bien plus grave que d'ordinaire. Non pas qu'il doute de la justesse de son choix, mais parce qu'elle n'est plus là. Oui, elle, son épouse. Deux jours plus tôt, elle était encore en vie. Il s'était rendu dans le jardin, avec cette pénible appréhension que ce serait leur dernière rencontre, espérant que la longue agonie prendrait fin. Il l'avait aidée à boire à la cuillère, mais la moitié de l'eau s'était échappée le long de son cou, imprégnant encore davantage sa robe. À ce moment-là, elle était déjà bien au-delà du simple inconfort.*

*Elle l'avait fixé des jours d'un regard désorienté, conservant une clarté d'esprit dans ses derniers. C'était sans doute là l'aspect le plus déchirant, la sentir consciente de son état. Chaque respiration se transformait en une décision insoutenable pour elle. Il avait voulu lui dire qu'il l'aimait, mais les mots ne lui étaient jamais venus, car cela n'avait jamais été le cas. Il repense encore à ces mots et à la retenue empreinte de pudeur qui l'avait empêché d'exprimer ses sentiments. Une pudeur dérisoire dans de telles circonstances. Une pudeur qu'il se reproche et qui est irrémédiable.*

**"Savez-vous ce que j'ai appris en perdant ainsi ? J'ai appris que je ne pourrai jamais gagner. Pas de cette manière. Ils ont leurs jeux, leurs règles. Je ne vais pas les combattre, je vais les renverser. "**

**"Et que veux-tu alors ?"**

**"Je veux tout, absolument tout."**

*Ainsi, peut-être fait-il partie de ceux qui préfèrent garder le silence, car chacun porte en soi plus d'une raison de ne plus vivre. Ils sont tous ainsi, prononçant des banalités, et personne ne se doute de rien. On cohabite avec quelqu'un pendant des mois sans se rendre compte qu'il n'appartient plus à ce monde et que son âme ne peut plus s'incliner. On leur répond, machinalement, comme il l'avait fait avec elle. Et voyez ce qui se passe ? Elle ressemblait à une poupée figurée, tandis qu'une multitude d'événements se déroulaient dans son âme.*

*Jusqu'à ce que les dernières vagues s'écrasent.*
Le Siècle Oublié

On nomme "**Siècle Oublié**", la période de cent ans qui se passe avant le début de la création ou quelque part dans l'histoire. Ce siècle oublié serait la réponse de plusieurs questions dites "Historiques" notamment la provenance de certaines stèles, parchemins et lieux aussi fascinants qu'utopique. Bien sûr, on ne sait strictement rien de cet événement, encore moins s'il est réel, s'il fut vécu ou si une once de vérité est concrète vis-à-vis du sujet.

*Il serait d'après le peu d'information possible de trouver, lié aux* **Premiers-Nés***. Mais rien n'affirme que cela soit vrai ou faux.*

## Informations

**[Ici, vous pouvez écrire les informations, qui selon vous pourraient avoir un lien avec le Siècle Oublié !]**

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Potions et Poisons

## Listes des Poisons

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*Ces potions sont purement imaginaires et destinées à être utilisées dans un contexte de jeu de rôle. Assurez-vous de respecter les règles et les limites du jeu, et de discuter de leur utilisation avec les autres joueurs et le maître du jeu pour garantir une expérience de jeu agréable pour tous.*

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