Paranoia Regelübersicht

## SIMPLE MECHANISMEN

### WIE MACHE ICH WAS?

Schau auf deinen Charakterbogen. Wähle eine Kombination aus einem ATTRIBUT (Gewalt, Grips, Mechanik oder Dreistigkeit) und einer FERTIGKEIT (die Dinger unter den Attributen). Überzeuge deinen SL, dass diese beiden kombiniert werden können, um das zu machen, was du machen willst. Addiere den Zahlenwert des Attributs und den Zahlenwert der Fertigkeit zusammen: Das ist deine **WANZ** (die WürfelANZahl) – andere Dinge wie Karten können sich auch auf deine WANZ auswirken. Wirf so viele Würfel und dazu den Computerwürfel. Jede 5 oder 6, die du bekommst, ist ein Erfolg. Sage dem SL, wie viele Erfolge du hast, und er sagt dir, was passiert.

### MEIN FERTIGKEITSWERT IST EINE NEGATIVE ZAHL

Das ist blöd, aber nicht tödlich. In Ordnung, wahrscheinlich wird es tödlich sein. Ignoriere das Minuszeichen, addiere Attribut + Fertigkeit zusammen wie zuvor, berechne deine WANZ und wirf so viele Würfel plus den Computerwürfel. Addiere deine Erfolge zusammen. Allerdings zählt jeder Würfel, der keinen Erfolg gewürfelt hat, als Misserfolg (oder als negativer Erfolg, wenn du so willst)

### ICH BRAUCHE MEHR WÜRFEL

Du kannst einen Extrawürfel auf einen Wurf addieren, wenn du dir einen Mummpunkt abstreichst.

### ICH HABE EIN COMPUTERSYMBOL GEWÜRFELT!

Sag es dem SL. Wenn du ein Computersymbol würfelst, bedeutet das eines von zwei Dingen: entweder mit einem Ausrüstungsstück stimmt etwas nicht oder der Computer hat sich dazu entschieden, sich persönlich dafür zu interessieren, was auch immer du gerade versucht hast zu tun. Das ist ziemlich stressig: Streiche dir einen Punkt Mumm ab.

### ICH HAB NULL MUMM ERREICHT

Du hast einen AUSRASTER. Mumm steht für deine Selbstbeherrschung, also bist du jetzt ziemlich unbeherrscht. Der SL wird dir sagen, was du tun musst.

### KARTEN VERWENDEN

Aktionskarten, Ausrüstungskarten und Mutantenkraftkarten können im Kampf eingesetzt werden. Geheimgesellschaftskarten, Sonderaufgaben und Troubleshooter #1 nicht.

### INITIATIVE

Um zu ermitteln, wer in welcher Reihenfolge dran ist, haben die meisten Karten eine Aktionsreihenfolgenummer: je höher, desto besser. Lege eine Karte verdeckt vor dich hin. Am Anfang der Kampfrunde wird der SL laut von 10 rückwärts zählen bis zur 1. Melde dich, sobald deine Nummer dran ist. Du brauchst die Karte nicht zu zeigen. Du kannst über deine Nummer lügen. Andere Spieler können dich anfechten, um herauszufinden, ob du lügst. Als Lügner entlarvt zu werden, ist schlecht; anfechten und falsch zu liegen, ist schlecht. Recht zu haben und andere, die herausfinden, dass du recht hattest, ist gut.

Anmerkung: Bei einer Ausrüstungskarte addierst du einen Attributswert auf eine Zahl, um die Aktionsreihenfolge für diese Ausrüstungskarte zu bestimmen. Die Granate besagt beispielsweise „Gewalt + 3“; wenn deine Gewalt also 1 ist, dann beträgt die Aktionsreihenfolge 4.

### IM KAMPF

Sobald du dran bist, kannst du eines von drei Dingen tun:

* Eine Einfache Aktion, also jede normale Aktion, üblicherweise eine Kombo aus Attribut + Fertigkeit.
* Die Aktions-, Ausrüstungs- oder Mutantenkraftkarte ausspielen, die du bei der Initiative verwendet hast. Befolge die Anweisungen auf der Karte. Aktionskarten und ein paar Ausrüstungskarten werden nach Benutzung abgeworfen. Mutantenkraftkarten werden nur dem SL gezeigt, niemandem sonst.
* Wirf die Karte, die du bei der Initiative verwendet hast, ab, führe eine Einfache Aktion aus und addiere einen Extrawürfel auf deine WANZ.

Reaktionskarten können jedes Mal ausgespielt werden, wenn jemand eine Aktion ausführt oder wenn die jeweilige Karte besagt, dass sie ausgespielt werden kann. Du kannst sie auf Spielcharaktere, Spielercharaktere oder dich selbst anwenden. Die Karte beschreibt, welchen Effekt sie hat.

### WUNDEN

Du kannst in Ordnung, Verletzt (-1 auf WANZ), Verwundet (-2 auf WANZ), Verstümmelt (-3 auf WANZ) oder Tot sein. Sobald du eine bestimmte Stufe erreicht hast, haben alle geringeren Wunden keine Wirkung mehr. Eine Wunde derselben Stufe bringt dich auf die nächste Stufe; eine höhere Stufe bringt dich direkt auf die entsprechende Stufe.

### KLONE

Du bekommst sechs. Verbrauche sie nicht alle auf einmal.

## ETWAS KOMPLEXER

### Kampf

* Ein Charakter hat eine Aktion pro Kampfrunde
* Es kann eine Aktionskarte pro Aktion gespielt werden ( Muss nicht die eigene sein).
* Eine einfache Aktion ist eine reguläre Probe mit Attribut+Fertigkeit

Eine Runde unterteilt sich in vier Phasen:

1. Jeder legt verdeckt eine Karte aus (5 Sekunden Zeit) - Keine Karte, keine Aktion!
2. Der SL zählt die Aktionsreihenfolgenummern von 10 bis 0 rückwärts; jeder SC handelt bei seiner Aktionsreihenfolgenummer
3. Die Spieler beschuldigen andere Spieler, über ihre Aktionsreihenfolgenummer zu lügen
4. Die Spieler handeln ihre Aktionen ab

1. Sie der Aktionsreihenfolgenummer auf der eigenen verdeckten Karte entspricht oder wenn sie sich einfach einklinken wollen.
2. Spieler können an dieser Stelle lügen. Du kannst es Bluffen nennen, aber eigentlich ist es Lügen. Wenn du deinen Charakter früh in der Runde handeln lassen willst, behaupte, du hättest eine höhere Aktionsreihenfolgenummer als du tatsächlich hast.
3. Einmal pro Runde kann jeder Spieler die behauptete Aktionsreihenfolgenummer eines anderen Spielers anfechten. Der angefochtene Spieler deckt seine Karte auf, um zu zeigen, ob er die Wahrheit gesagt hat oder nicht.
4. Ist die Aktionsreihenfolgenummer auf der Karte gleich hoch oder höher als die letzte Nummer, die der SL angesagt hat, verliert der Anfechter. Dieser muss eine Aktionskarte (verdeckt) abwerfen.
5. Stimmen die Aktionsreihenfolgenummern nicht überein, gewinnt der Anfechter. Dieser kann sofort handeln (was heißt, dass er oder sie in dieser Runde zweimal handeln kann). Der entlarvte Bluffer wirft seine Karte ab und führt als letzter in der Runde eine Einfache Aktion aus.
6. Sobald alle Anfechtungen abgehandelt wurden, können Charaktere, die ihre Aktionen mit dieser Aktionsreihenfolgenummer ausführen, beschreiben, was sie tun, und Würfel werfen und all das Zeug.
7. Falls zwei Spieler dieselbe Aktionsreihenfolgenummer haben, handelt derjenige zuerst, der als erstes den Namen des Charakters des anderen Spielers vollständig aufsagt. Kann keiner den Namen des anderen Charakters aufsagen kann, handelt keiner von beiden in dieser Runde.

Hast du keine Karten mit Aktionsreihenfolgenummern auf der Hand, hast du zwei Möglichkeiten. Du kannst entweder bluffen, so wie oben in Phase 2 beschrieben, oder bis zum Ende der Runde warten und widerspruchslos als letztes handeln. Gehen dir zu irgendeinem Zeitpunkt die Karten aus, dann sollte dich das lehren, besser auf deine begrenzten Ressourcen aufzupassen.

#### Aktion abhandeln

Es gibt drei Dinge, die du tun kannst, wenn du an der Reihe bist zu Handeln.

* Decke deine Karte auf und handle sie ab. Dann wird sie abgeworfen.
* Nimm deine Karte wieder auf deine Hand zurück, ohne sie irgendwem zu zeigen, und handle dann eine Einfache Aktion ab. Manchmal ist es besser, sich seine Aktionskarten aufzusparen.
* Besagt deine verdeckte Karte „Aktion“ auf der Rückseite, kannst du sie abwerfen, eine Einfache Aktion abhandeln und einen Extrawürfel auf deine WANZ addieren.

#### Nahkampf

1. Der Angreifer wirft seine WANZ-Würfelanzahl und der SL sagt, ob der Angriff sein Ziel findet. Falls er das tut …
2. … kann der Verteidiger eine Aktionskarte abwerfen, um zu versuchen, dem Angriff zu entgehen. Wenn nicht, findet der Angriff sein Ziel.
3. Wirft der Verteidiger eine Karte ab, kann er beschreiben, wie er versucht, dem Schaden zu entgehen und würfelt seine WANZ. Erzielt er mehr Erfolge als sein Angreifer, misslingt der Angriff und kein Schaden wird verursacht.

NSC können versuchen, einen Angriff zu blocken, aber nur wenn sie in diesem Zug bisher noch keine Aktion ausgeführt haben. Der Block verbraucht ihre Aktion.

#### Aktionskarte spielen

Karte aufdecken und erzählen, was der Charakter tut und auf wen der Effekt angewandt wird.

#### Reaktionskarte auspielen

Auspielen um einen Charakter zu unterstützen oder zu behindern.

* Addiert die Würfel der Reaktionskarte zum Wurf oder zieht sie davon ab. Muss vor dem Würfeln gespielt werden.
* Bei Modifikation des Ergebnisses, nach dem Wurf ausspielen
* Wenn die Reaktionskarte etwas anderes tut, dann einsetzen, wenn SL uns SC fertig mit der Beschreibung der Handlung sind.

#### Ausrüstungskarte auspielen

Aktionsreihenfolge ist gleich Kartenbonus + Attribut.

#### Schaden

für jeden Erfolg über dem Schwierigkeitsgrad wird dem Ziel eine Schadensstufe zugefügt.

#### Erste Hilfe

Standard MedKit und Probe auf Grips+Wissenschaft. Jeder Erfolg senkt die Verletzungsstufe um eins.

#### Tod und Klone

Frisch dekantierte Klone haben die Erinnerungen, Sicherheitsfreigabe und alle EP-Punkte ihres Vorgängers. Auch wenn die offizielle Parteilinie oben etwas anderes besagt, gehen Mutantenkräfte, Zugehörigkeit zu Geheimgesellschaften und so weiter von einem Klon auf den nächsten über. Verratssterne werden nicht übertragen und dein Mumm auf deinem Charakterbogen ist wieder auf dem Höchstwert (außer du bist nach einem Ausraster gestorben, dann bekommst du W6+1 Mumm zurück). Du solltest ebenfalls einen Overall und eine Laserpistole gemäß deiner Sicherheitsfreigabe haben, aber Fehler und Lieferengpässe kommen schonmal vor und eventuell wirst du auf die Ausrüstung deines Vorgängerklons zurückgreifen müssen.

### Mumm

Gibt den Stresslevel des Charakters an. Auf dem Charakterbogen sind momentaner und maximaler Mummwert vermerkt. Verliert ein Charakter seinen letzten Mummpunkt kommt es zum "Ausraster".

#### Mumm einsetzen

* Ein Extrawürfel für je einen Mummpunkt
* Eine Aktion nochmal machen, wobei kein Extrawürfel gekauft worden sein durfte
* Mutantenkräfte aktivieren

Man verliert Mumm, wenn der Computerwürfel keine Zahl zeigt oder auf einer Mission verstörende Dinge passieren.

#### Mumm zurückerhalten

* 50 EP ausgeben
* Zufriedenheitsoffizier bittest, dir ein Jubeloxin-StimPack zu verabreichen. Um ein StimPack oder einen ähnlichen Mumm-Wiederhersteller auf einen Klon, inklusive dir selbst, anzuwenden, lege eine Probe auf Grips + Wissenschaft gegen Schwierigkeit 2 ab und stellen einen Mummpunkt pro Erfolgsgrad wieder her.
* eine Nacht Schlaf zusammen mit gutem Frühstück = 1 Mummpunkt

#### Ausraster

Sollte dein Charakter jemals das Pech haben, auf null Mummpunkte zu fallen, dann hat er einen Ausraster. Er tickt so richtig durch. Geht durch die Decke. Dreht ohne Bremsscheiben am Rad. Seine Angstzustände werden zu hysterischen Schreikrämpfen, mit Betonung auf Schrei. Das alles wird sehr unterhaltsam sein, nur wahrscheinlich nicht für dich.

Sobald er null Mumm erreicht, empfindet dein Charakter ein paar, ein paar mehr oder alle der folgenden Dinge:

* Eine Trennung zwischen Handeln und Selbst
* Den Wunsch, auf ungewöhnliche und gefährliche Weise zu handeln
* Freude, Klarheit und ein intensives Gefühl von frischer Entschlossenheit und zielgerichtetem Tatendrang
* Allumfassenden Hass auf etwas oder jemanden in der unmittelbaren Umgebung

Es gibt zwei Möglichkeiten, wie du dies ausspielen kannst.

1. Schau dir die drei Adjektive an, die die Persönlichkeit deines Charakters beschreiben. Stell dir vor, sie liegen auf einer Skala von 1-10. Jetzt stell dir vor, dass einer von ihnen soeben auf 700 gestiegen ist. Spiele das so.
2. Wenn der SL das Gefühl hat, dass du deine bedauernswerte Episode herunterspielst, kann er auf der Ausraster-Tabelle im Spielleiterhandbuch würfeln und dir das Ergebnis nennen. Spiele das bis an die Grenzen des Möglichen aus.

Leg los, bis die Fetzen fliegen. Je besser und interessanter du die Rappel-Episode deines Charakters ausspielst, desto höher ist die Chance, dass du sie überlebst. Wenn du versuchst, irgendwas Vernünftiges zu tun, wird der Spielleiter es dir schwermachen, damit Erfolg zu haben, aus offensichtlichen Gründen. Wenn du forderst, dass Zeit oder Energie darauf verwendet werden soll, dich wieder ins Lot zu bringen, während alle anderen eine Krise bewältigen müssen, dann könnte jemand auf die Idee kommen, dass du ein Feind von Alpha-Komplex bist und dafür sorgen, dass du erschossen wirst. Und versuchen, EP-Punkte dafür zu bekommen. Und sie wahrscheinlich auch kriegen.

Falls du oder ein anderer Klon dir Beruhigungsmittel verabreichen kann, besteht die Chance, dass du dich wieder einrenken kannst. Wenn nicht, keine Sorge – andere Troubleshooter und der Computer werden sich um deinen Charakter kümmern, auf die eine oder andere Weise.

Falls (sobald) du stirbst, nachdem (während) du ausrastest, kehrt dein nächster Klon mit einem einzigen Würfel + 1 Mummpunkten zurück. Dieser Wert kann deinen Mumm-Höchstwert nicht übersteigen.

#### Einrasten

* Mummpunkte zurückgewinnen --> 50 EP oder Zufriedenheitsoffizier
* Neuer Klon