Combate

El sistema de combate de las Crónicas de Kartia se desarrolla por turnos.

## Orden de batalla

### Norma general

Para determinar el orden de todos los combatientes, se seguirá el orden en el que los participantes entraron al combate, es decir, que el primer turno corresponderá al jugador o enemigo que lanzó el primer ataque o que inició la emboscada, y a continuación le seguirán el resto de participantes realizando una tirada de percepción. En caso de que no todos los jugadores entren al combate en el mismo momento, se unirán al finalizar la ronda al final de la lista, realizando una tirada de percepción para determinar el orden en el que se unen al final de la cola.

#### Norma general simplificada

Primero tendrá lugar el turno de los jugadores, Los jugadores decidirán el orden de participación lanzando un dado, actuando primero aquellos que hayan obtenido una mayor puntuación. Después tendrá lugar el turno de los enemigos, que serán controlados a discreción del Game Master. El orden de participación se puede conservar sólo para el turno en cuestión o para todo el combate.

### Emboscadas

En caso de que los enemigos embosquen a los jugadores, todos los jugadores realizarán una tirada de percepción (1d10). Si algún jugador obtuviera la puntuación máxima posible (10), la emboscada fracasaría y sería contestada por un ataque de los jugadores que hayan obtenido la máxima puntuación. En caso contrario, la emboscada tendría éxito y el bando enemigo sería el primero en actuar, penalizando a los jugadores que no hayan superado la prueba de precisión sin poder intentar evadir o defenderse del ataque.

Una vez finalizado el turno de la emboscada, comenzaría el combate normal siguiendo las normas generales.

## Acciones de combate

Todos los personajes y enemigos contarán con un ataque básico, realizado con el arma equipada o con los puños, pies y otras partes del cuerpo (cargas, embestidas, etc.) según la raza en cuestión. Los personajes y algunos jefes también pueden realizar ataques de habilidad (esta característica es opcional). En el caso de los jugadores, deberán tener las habilidades equipadas para poder realizarlas (las cartas de habilidad guardadas en el inventario no pueden usarse en combate).

Todas las acciones de combate consumen una acción salvo las cartas de habilidad que indiquen lo contrario y los ataques especiales en función de su complejidad. Los jugadores podrán utilizar varios turnos para realizar un ataque que requiera de más acciones de las que disponen en el turno, pero no se aplicará el daño hasta que finalice la ejecución del ataque salvo que se indique lo contrario. La cantidad de acciones por turno es de 1 más un tercio de los puntos de agilidad redondeado al alza (máximo 5).

Los jugadores deberán estar a una distancia que les permita realizar el ataque, especialmente para los ataques cuerpo a cuerpo. Dependiendo de la distancia a la que se encuentren los jugadores y enemigos, el desplazamiento por parte del jugador para atacar al enemigo puede considerarse como una acción dentro del turno correspondiente. No obstante, la acción de desplazamiento puede combinarse con un ataque básico, para lo cual se requerirá de una tirada de agilidad cuya dificultad dependerá de la acción a realizar junto con el desplazamiento.

### Ataque básico

Para el ataque básico, la unidad atacante y la defensora realizarán una tirada cada uno.

La unidad atacante será la primera en atacar. Para ello, se lanzará un dado de 10 (1d10) y se le sumará al resultado el valor de ataque de la unidad atacante. El valor mínimo de una tirada de ataque será siempre de 1.

La unidad defensora podrá escoger entonces entre realizar una tirada de defensa o una tirada de evasión. En ambos casos, la unidad defensora lanzará un dado de 10 (1d10) y le sumará al resultado el valor de defensa o de evasión de la unidad defensora según lo que haya escogido. Las unidades enemigas siempre escogerán evasión cuando estén a 1 PV.

En el caso de hacer una tirada de defensa, al valor de la tirada de ataque se le restará el valor de la tirada de defensa. El valor resultante será la cantidad de daño recibida por la unidad defensora, recibiendo siempre un mínimo de 1 punto de daño.

En el caso de hacer una tirada de evasión, si el valor de la tirada de evasión supera el valor de la tirada de ataque la unidad defensora no recibirá daño. Por el contrario, si la tirada de evasión tuviera menor o igual puntuación que la tirada de ataque recibirá todo el daño realizado por el ataque (es decir, el valor de la tirada de ataque).

### Ataque especial

Se considerará como un ataque especial aquél ataque que el propio jugador desee realizar en base a su imaginación y creatividad. Puede ingeniar cualquier tipo de ataque siempre y cuando las capacidades físicas y mentales de su personaje lo permitan y que no sea excesivamente similar a uno de los ataques de habilidad existentes.

Para llevar a cabo este tipo de ataques, se realizarán tantas tiradas como sean necesarias para la fuerza, agilidad, etc., y se ajustará la dificultad de cada una de ellas en base a lo que el jugador quiera realizar. El daño realizado dependerá de un modificador que se aplicará sobre el valor de una tirada de ataque básico dependiendo del tipo de ataque a realizar.

***Ejemplo:***  Lanzar un cadáver contra un enemigo. Dificultades: 14 de fuerza, 12 de puntería. Modificadores: Daño x1.2, posibilidad de derribar al enemigo (1d10, 7 o más).

### Ataque de habilidad

Cada habilidad tiene sus propias características. Por lo general, todas las habilidade ssiguen las mismas directrices que el ataque básico, pero la cantidad de dados o el tipo de dados a utilizar puede variar, así como los valores base utilizados para evaluar el valor de la tirada de ataque. Además, algunas habilidades restringen el uso de tiradas de defensa o evasión, siendo que en algunos casos no es posible evadir ni defenderse del ataque, recibiendo todo el daño realizado por la habilidad.

### Uso de potenciadores y eventos

Las cartas de evento y de potenciadores que tengan los jugadores podrán ser activadas durante su turno consumiendo una acción (o más si así lo indica la carta). El efecto del potenciador se activará cuando se hayan consumido tantas acciones como requiere la carta, por lo que es posible usar más de un turno para activar un potenciador o evento.

### Efectos secundarios y potenciadores

Los efectos secundarios y potenciadores se aplicarán durante una cantidad determinada de turnos en base al resultado de la acción que los ha aplicado. La cantidad de turnos restantes se actualizará al finalizar el turno de cada uno de los contendientes, y los efectos de los mismos se aplicarán al comienzo del mísmo.

***Ejemplo:*** Un usuario afectado por parálisis no podrá actuar durante su turno. Como no puede actuar, su turno finaliza inmediatamente, y la cantidad de turnos que seguirá afectado por la parálisis disminuirá en uno.

En el caso de efectos que causen daño, el daño recibido durante un turno se repartirá a lo largo de las acciones de su turno, redondeando a la baja y aplicando el daño extra necesario durante su última acción hasta completar los puntos de daño que debería recibir por turno.

***Ejemplo:*** Un personaje que tiene 3 PV y dos acciones por turno está siendo afectado por un veneno que reduce su vida en 5 PV por turno. Antes de realizar su primera acción, recibe 2 puntos de daño, quedando así a 1 PV. En su primera acción, se toma una poción que le restablece 5 PV, aumentando su salud a 6 PV. Al comienzo de su segunda acción, recibe otros 3 puntos de daño para completar los 5 PV de daño de veneno por turno, con lo que el personaje queda de nuevo a 3PV.

## Enfriamiento de habilidades

Las cartas utilizadas para llevar a cabo un ataque de habilidad pasarán a estar en enfriamiento o "cooldown" tras finalizar la acción del ataque o el efecto del potenciador. Esto significa que no será posible utilizar la misma carta para realizar un ataque de habilidad o activar un potenciador hasta que el enfriamiento haya finaliado. El plazo de enfriamiento es de tantos turnos como estrellas tenga la carta, con un mínimo de 1 turno para las habilidades y de 2 turnos para los potenciadores.

El enfriamiento de todas las habilidades se actualizará al comienzo del turno de los jugadores.