Amrynn Araynore

**Amrynn Araynore** ist der Anführer der Elfen-Flüchtlinge aus Cormanthyr. Amrynn ist mit einer ganzen Gruppe junger Elfen vor den Drow geflohen, die ihre Siedlung nahe Myth Drannor angegriffen haben. Nach dem Rückzug der Elfen 1319 CK ist das Dorf fast ausgestorben gewesen. Nachdem sie eine Gruppe jugendlicher Elfen weigerte, dem Rückzug zu folgen, ist Amrynn ebenfalls geblieben, um ihnen als Lehrer und Bürgermeister zur Seite zu stehen.

1328 CK kamen die Flüchtlinge in Ghars an, wurden dort freundlich aufgenommen und blieben dort, weil sie sich sicher fühlten. Er ist Mitglied im örtlichen Magier-Club Die Türmer.

## Beziehungen

* **Vangerdahast:** Der Königliche Zauberer hat die Erlaubnis der Krone überbracht, damit die Flüchtlinge aus Drannyk in Ghars sesshaft werden dürfen. In einem zweiten Besuch bei Amrynn hat Vangerdahast aber klar gemacht, dass die Magier der Gruppe unter strenger Beobachtung sind.

## Attribute

**ST** 10 **GE** 14 **KO** 9 **IN** 18 **WE** 14 **CH** 12

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Schriftrolle anfertigen

* Du kannst magische Schriftrollen erschaffen.
* **Vorteil:** Du kannst zu jedem dir bekannten Zauber eine Schriftrolle anfertigen. Eine Schriftrolle anzufertigen, dauert 2 Stunden, wenn der Grundpreis maximal 250 GM beträgt, ansonsten dauert die Anfertigung einer Schriftrolle pro 1.000 GM des Grundpreises je einen Tag. Um eine Schriftrolle anzufertigen, benötigst du Materialien im Wert der Hälfte des Grundpreises. Vergleiche die Regeln zu Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände.

## Elfen- & Magierfähigkeiten

* **Dämmersicht:** Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.
* **Geschärfte Sinne:** Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
* **Elfische Immunität:** Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Verzauberung.
* **Elfenmagie:** Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, wenn es um die Überwindung von Zauberresistenz geht. Darüber hinaus erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, die der Ermittlung der Eigenschaften magischer Gegenstände dienen.
* **Hand des Lehrlings:** Deine Nahkampfwaffe fliegt aus deiner Hand und schlägt auf einen Gegner ein, bevor sie sofort wieder zu dir zurückkehrt. Du kannst als Standard-Aktion einen einzigen Angriff mit einer Nahkampfwaffe gegen einen Feind auszuführen, der sich nicht weiter als 9 m entfernt befindet. Dieser Angriff wird als Fernkampfangriff mit einer geworfenen Waffe behandelt, außer dass du deinen IN-Modifikator anstelle des GE-Modifkators einsetzt (Schaden hängt weiterhin von der Stärke ab). Diese Fähigkeit kann nicht für ein Kampfmanöver verwendet werden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
* **Metamagische Meisterschaft:** Ab der 8. Stufe kannst du ein beliebiges metamagisches Talent, das du kennst, auf einen Zauber anwenden, den du wirken möchtest. Dies ändert weder den Grad des Zaubers noch den Zeitaufwand. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Tag auf der 8. Stufe einsetzen und ein weiteres Mal für alle zwei weiteren Magierstufen jenseits der 8. Stufe. Jedes Mal aber, wenn du ein metamagisches Talent wählst, das den Zaubergrad um mehr als 1 steigern würde, musst du eine zusätzliche tägliche Anwendung für jeden Grad über einem ausgeben, den das Talent zu dem Zauber addiert. Obwohl diese Fähigkeit den Grad des Zaubers nicht erhöht, kannst du sie nicht einsetzen, um einen Zauber zu wirken, dessen veränderter Zaubergrad höher ist als der höchste Zaubergrad, den du wirken kannst.

## Ausrüstung

* Schutzring +3
* Beutel für Materialkomponenten
* Ring des Energiebändigers
* Resistenzumhang +3

## Zauber

### Grad 0 (4/Tag)

1. Arkanes Siegel (Allgemein)
2. Aufblitzen (Hervorrufung)
3. Ausbessern (Verwandlung)
4. Ausbluten (Nekromantie)
5. Benommenheit (Verzauberung)
6. Botschaft (Verwandlung)
7. Erschöpfende Berührung (Nekromantie)
8. Funken (Hervorrufung)
9. Geisterhaftes Geräusch (Illusion)
10. Gift entdecken (Erkenntnis)
11. Kältestrahl (Hervorrufung)
12. Licht (Hervorrufung)
13. Magie entdecken (Erkenntnis)
14. Magie lesen (Erkenntnis)
15. Magierhand (Verwandlung)
16. Öffnen/Schließen (Verwandlung)
17. Resistenz (Bannzauber)
18. Säurespritzer (Beschwörung)
19. Tanzende Lichter (Hervorrufung)
20. Untote schwächen (Nekromantie)
21. Verstörende Feenerscheinung (Illusion)
22. Zaubertrick (Allgemein)

### Grad 1 (4+1/Tag)

* Alarm
* Entzündende Berührung
* Federfall
* Geheimtüren entdecken
* Hypnose
* Identifizieren
* Magierrüstung
* Magisches Geschoss
* Monster herbeizaubern I
* Person bezaubern
* Pforte zuhalten
* Schild
* Schlaf
* Schockgriff
* Schutz vor Bösem
* Sprachen verstehen
* Sprühende Farben
* Steinfaust
* Unauffälliger Diener
* Untote entdecken
* Verhüllender Nebel
* Verschwinden
* Windiges Entkommen
* Winterfedern

### Grad 2 (4+1/Tag)

* Arkanes Schloss
* Brennender Blick
* Dauerhafte Flamme
* Elementare Zungen
* Gedanken wahrnehmen
* Gegenstand aufspüren
* Gegenstand verbergen
* Gleiten
* Hauch der Elemente
* Klopfen
* Nebelwolke
* Pfeilexplosion
* Schutz vor Pfeilen
* Schweben
* Sengender Strahl
* Spiegelbilder
* Spinnenklettern
* Spinnennetz
* Unsichtbares sehen
* Unsichtbarkeit
* Windgeflüster

### Grad 3 (4+1/Tag)

* Arkaner Blick
* Bestiengestalt I
* Blick durch eigene Augen
* Blitz
* Elementaraura
* Explosive Runen
* Geisterross
* Hellhören/Hellsehen
* Magie bannen
* Monster herbeizaubern III
* Person festhalten
* Schützendes Lagerfeuer
* Sphäre der Unsichtbarkeit
* Sturzflut
* Tageslicht
* Unauffindbarkeit
* Wasser atmen
* Wasserkugel
* Winzige Hütte
* Zungen

### Grad 4 (3+1/Tag)

* Arkanes Auge
* Ausspähung entdecken
* Blitzkugeln
* Dimensionstür
* Elementargestalt I
* Fester Nebel
* Feuerschild
* Feuerwand
* Flammenfontäne
* Illusionswand
* Kreatur aufspüren
* Mächtige Unsichtbarkeit
* Mondsucht
* Niedere Erschaffung
* Schächere Kugel der Unverwundbarkeit
* Sinne teilen
* Steinhaut
* Unverwüstliche Sphäre
* Wahre Gestalt

### Grad 5 (3/Tag)

* Arkane Spiegelung
* Des Magiers Privates Heiligtum
* Energiewand
* Fortschicken
* Gedankennebel
* Höhere Erschaffung
* Kontakt zu anderen Ebenen
* Monster festhalten
* Telekinese
* Teleportieren
* Wände passieren
* Überlandflug

### Grad 6 (2/Tag)

* Antimagisches Feld
* Mächtige Magie bannen
* Sagenkunde
* Traumumhang
* Umwandlung
* Wahrer Blick
* Zauber analysieren