Tormenta20

>  *"Em tempos remotos, três deuses uniram-se para criar um povo perfeito. Aquela nova raça, os lefeu, logo explodiu de criatividade, ambição e sede de poder."*
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## Tormenta20

### Desenvolvido por

Guilherme Dei Svaldi, J. M. Trevisan, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro e Rogério Saladino

### Versão

RPG de mesa

***O Tormenta20*** (anteriormente conhecido como Tormenta-RPG) é um jogo de interpretação de papéis, desenvolvido por ***Guilherme Dei Svaldi , JM Trevisan*** ,***Leonel Caldela ,***  ***Marcelo Cassaro*** e***Rogério Saladino .*** O jogo foi lançado como um sistema de RPG de mesa para GURPS, AD&D e 3D & T no Brasil em uma edição comemorativa das 50 edições do ***Dragão Brasil .*** Uma versão digital para computador e Mac também foi lançada em 31 de março de 2015.

*Tormenta20* é uma atualização comemorativa de 20 anos do sistema ***Tormenta-RPG . "Um sistema feito pensando em focar mais na história de regras difíceis"*** descreve um dos criadores do sistema Marcelo Cassaro.

## Descrição oficial

### Um Mundo de Heróis

   Existem as pessoas comuns, medianas. Os camponeses, artesãos, comerciantes, aristocratas. O guarda de milícia e o ladrão de bolsas. Aqueles que tentam viver sem riscos, sem grandes ambições, muito menos a intenção de arriscar a vida rastejando em masmorras escuras ou brandindo espadas contra dragões.

E existem os aventureiros. Mais fortes, rápidos ou astutos que a média, aptos a triunfar onde outros falhariam. Movidos pelas mais diversas causas, formam equipes e viajam em busca de missões arriscadas. A morte pode vir de mil formas diferentes — na espada de um tenente ***hobgoblin***, na agulha envenenada de uma armadilha ***sszzaazita***, na magia negra conjurada por um clérigo de ***Tenebra***. Mas, quando vencem, são recompensados com fama, glória e tesouros fantásticos.

Estão em toda parte, nos reinos, cidades e aldeias. Para cada dez ou doze pessoas normais, há pelo menos um aventureiro com maestria em combate ou poderes místicos. O heroísmo é trabalho comum em ***Arton*** — seja para façanhas menores, como espantar lobos que espreitam uma aldeia, até batalhar contra o próprio sumo-sacerdote *Nekapeth*. Existem heróis menores, locais, que protegem suas próprias aldeias, vilarejos e tribos bárbaras; e há também os grandes campeões, lendas vivas que combatem pelo destino do mundo.

## História

Em 1998, Marcelo Cassaro publicou ***Holy Avenger***, uma aventura para AD&D e GURPS Fantasy em 3 partes nas edições 44 a 46 da revista Dragão Brasil. Segundo Trevisan e Saladino, editores assistentes da Dragão Brasil, na iminência da edição de número 50 da revista, uma reunião editorial foi feita no apartamento do editor-chefe Marcelo Cassaro, tendo em vista um projeto para a comemoração do número 50 da publicação, algo único em uma revista nacional do gênero.

Na edição comemorativa das 50 edições, um encarte especial com 80 páginas explicava o cenário de Tormenta, reunindo personagens, locais, itens, deuses e outras criações avulsas de matérias publicadas na revista em um único cenário coeso. A edição especial abrangia os principais sistemas para RPGs de fantasia medieval vigentes na época (GURPS, AD&D e 3D&T, um sistema próprio criado na revista). Rapidamente as unidades esgotaram nas bancas, sendo que a procura foi tão grande que foram reportados casos em que bancas de revista vendiam o encarte extra separadamente. Logo em seguida, foi publicada uma nova edição apenas para 3D&T, a fim de evitar problemas com direitos autorais.

A aventura Holy Avenger foi adaptada para uma história em quadrinhos no estilo mangá, com roteiros de Marcelo Cassaro e arte de ***Érica Awano***.

O inesperado sucesso de Tormenta se refletiu nas edições seguintes da revista. Mais matérias eram feitas especificamente para o cenário. Embora diversos leitores reclamassem pelo excesso de matérias sobre o mesmo, maior era a quantidade de pessoas pedindo mais informações. Em poucos meses, diversos novos conteúdos surgiram.

Nos anos seguintes, a quantidade de novos materiais, inclusive alguns criados por fãs, pediu novas edições e revisões. Houve inclusive mudanças nos sistemas usados. Em 2001 foi lançada Tormenta Terceira Edição, uma adaptação para ***Daemon***, um outro sistema brasileiro. No mesmo ano, chegou ao mercado brasileiro a terceira edição de Dungeons and Dragons pela Devir Livraria e com ela a Open Game License (OGL), que permite a outras editoras usar um sistema inspirado em D&D, o chamado Sistema d20. Em 2003, foi lançado o Tormenta D20, adaptando o cenário para d20. No mesmo ano foi lançada uma adaptação de Tormenta baseada no ***Manual Turbinado de 3D&T***.

Com o passar do tempo, o cenário começou a fazer tanto sucesso que nem todas as informações apresentadas na revista Dragão Brasil conseguiam cobrir a vontade dos jogadores. O Trio Tormenta decidiu então criar uma revista separada, chamada Revista Tormenta, reunindo conteúdo exclusivo para o cenário. A revista teve uma boa recepção e dezessete edições lançadas até ser descontinuada, após o fim da relação de trabalho entre o Trio Tormenta e a Editora Talismã.

Em 2005, após a saída da Talismã, os membros do Trio passaram a trabalhar com outras editoras, lançando a revista RPGMaster (dedicada a 3D&T) para a Mythos Editora e a Revista Dragon Slayer para Mantícora, que seguia o estilo da antiga Dragão Brasil, adotando um padrão de lançamento bimensal e inicialmente com conteúdo voltado principalmente para o Sistema d20 e Open Game License. No mesmo ano, é lançado um novo manual pela Daemon e uma nova versão de Tormenta D20 pela ***Jambô Editora***, baseado em D&D 3.5, publicado pela Devir no ano anterior.

Em 2008, 3D&T volta a ser publicado pela Jambô, com o nome de 3D&T Alpha. No mesmo ano, a partir da edição #24 da revista Dragon Slayer, Cassaro, Saladino e Trevisan deixaram de ser editores da revista. Em seus lugares entraram Guilherme Dei Svaldi, Gustavo Brauner, Leonel Caldela, que ficaram conhecidos como Trio Tormenta Ultimate.

Em 2010, é lançado pela Jambô Editora o "**Tormenta RPG**", escrito pelos dois trios. O sistema de jogo se baseia na OGL, mas trazendo muitos elementos próprios. No mesmo ano, Tormenta volta a ser adaptado para 3D&T com o lançamento do Manual do Aventureiro Alpha, que traz vários elementos do cenário.

Em 2013, é lançada uma versão revisada do Tormenta RPG, contendo uma errata do livro anterior e 16 novas páginas. Em 2016 é lançado Tormenta Alpha, que adapta o cenário exclusivamente para 3D&T. A versão mais recente do jogo é o **Tormenta RPG Edição Guilda do Macaco**, publicada em 2017.

Em maio de 2019, em comemoração aos 20 anos do cenário, a Jambô lançou no site Catarse, uma campanha de financiamento coletivo de Tormenta 20, um novo sistema de RPG, também baseado em D20, porém com novas regras, raças, classes e com uma atualização completa do cenário nos últimos 20 anos. A campanha encerrou no dia 9 de julho de 2019, conseguindo um financiamento de R$ 1.918.486, o que representa 2.398% da meta original de R$ 80.000, se tornando a maior captação brasileira em plataformas de financiamento coletivo de recompensas da história.

## Jogabilidade

### Itens Necessários

Além das regras contidas neste livro, você também precisará de:

* Várias fotocópias (uma para cada jogador) da Ficha de Personagem de Tormenta, que aparece nas últimas páginas.
* Lápis, borracha e papel para rascunho.
* Um conjunto de dados especiais — dois dados de quatro lados, quatro ou mais dados de seis lados, um dado de oito lados, dois dados de dez lados, dois dados de doze lados, e um dado de vinte lados. Esta é a quantidade ideal de dados, mas ainda é possível jogar possuindo apenas um de cada. Estes dados podem ser encontrados em lojas e livrarias especializadas. Caso você não tenha ou não consiga estes dados, pode utilizar dados comuns de seis faces.

Jogadores são aconselhados a ler todos os capítulos que tratam de criação de personagens (habilidades, raças, classes, perícias, talentos, magias e equipamentos). O mestre deve ler também os demais capítulos, pois deve estar familiarizado com todas as regras — até mesmo para quebrá-las.

## Mecânica de jogo

Apesar da variedade de regras, Tormenta se baseia em uma mecânica simples que funciona na maioria das situações. Toda vez que seu personagem tentar realizar uma ação, você irá:

* Rolar um dado de vinte lados (1d20).
* Adicionar ao resultado os modificadores adequados.
* Comparar o resultado a um número-alvo, determinado pelo mestre ou pelas regras.

Seu personagem obtém sucesso toda vez que o resultado obtido for maior ou igual ao número-alvo. A rolagem com 1d20 é usada para combate, testes de perícia, testes de habilidade e testes de resistência. Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) são usados para descobrir o que acontece depois que você é bem-sucedido em sua ação (o dano de um golpe de espada, por exemplo).

## Curiosidades

### Dez coisas a saber

1. Nada é estranho demais. Aventureiros são comuns e numerosos. Aventureiros são também gente estranha — cada grupo de heróis oferece uma coleção única de tipos peculiares, despertando assombro e curiosidade por onde passam. E mesmo que existam tantos, quase nenhum grupo será tão extravagante quanto os próprios personagens jogadores. Não é sem motivo; eles são os personagens principais, e não há boa história com protagonistas apagados. Este e outros livros Tormenta trazem boas idéias para aventureiros de Arton — mas são apenas guias, não limitações. A menos que seu mestre tenha alguma razão para isso, nenhuma raça ou classe é proibida. Nenhum herói é excêntrico, bizarro ou colorido demais para atuar em ***Arton***.
2. Os outros não farão seu trabalho. Arquimagos. ***Sumo-sacerdotes***. ***Dragões-reis***. Deuses maiores e menores. Arton é populoso em seres de grande poder e influência. Mas aquele que cruza os braços e espera que regentes ou deuses resolvam os problemas do mundo pode ser qualquer coisa — exceto um herói aventureiro. Não se iluda. Os poderosos de Arton estão ocupados com seus próprios assuntos. O ***Panteão*** não mandará uma equipe de avatares para destruir o Lorde da Tormenta. Talude e ***Vectorius*** não lançarão raios para dizimar as legiões da ***Aliança** **Negra***. O imperador ***Aurakas*** não enviará um batalhão de minotauros para caçar pistoleiros em Smokestone, e o Protetorado do Reino não marchará até Lamnor para salvar a princesa élfica ***Tanya***. Essas missões pertencem aos personagens jogadores.
3. Raças próprias. Todas as raças tradicionais dos jogos d20 existem em Tormenta, sejam como nativas ou estrangeiras. Mas neste livro básico, optamos por afastar algumas e trazer outras novas, conforme sua importância no cenário. São oito raças, duas para cada papel tradicional: marciais (anão, minotauro), conjuradoras (***elfo***, ***qareen***), ladinas (***goblin***, ***halfling***) e versáteis faz-tudo (***humano***, ***lefou***). Estas raças são também um pouco mais fortes que o padrão d20. Qualquer outra raça ainda tem seu lugar em Arton, podendo ser adotada por jogadores.
4. Deuses por toda parte. Vinte deuses forjaram tudo. Eles estão sempre presentes, sempre atuantes no mundo — enredados em disputas e tramas, tentando superar seus iguais ou apenas seguindo suas naturezas. Quase nada notável acontece sem a participação deles, pessoalmente ou através de suas igrejas. Seus clérigos e paladinos ocupam cargos de influência, e seus sumo-sacerdotes estão entre os conjuradores mais poderosos do mundo. Ainda que alguns escolham dar-lhes as costas, não há ser inteligente que questione a existência do Panteão — seria mais fácil duvidar do sol e da lua. Mesmo a abjeta Tormenta foi causada por eles. Se algo estranho, maravilhoso ou terrível ocorre no mundo, pode ter certeza: um ou mais deuses estão envolvidos.
5. Magia é comum... Oferecida pelos deuses, aprendida em grimórios ou trazida no sangue, a magia não é coisa misteriosa ou enigmática; ela é bem conhecida e está ao alcance de todos. Claro, mágica pode ser usada para o bem ou para o mal, e numerosos vilões recorrem a ela — mas a figura clássica do ***necromante*** sinistro e temido, escondido em sua torre remota, é rara no Reinado. Conjuradores são vistos com admiração e respeito, quase sempre conquistando alto status social. Pais sonham que seus filhos tornem-se magos ou clérigos prestigiosos. Magia é considerada não apenas algo natural, mas também um milagre precioso — todos estão certos de que a própria vida seria impossível sem ela.
6. ...itens mágicos são incomuns... Enquanto conjuradores estão por toda parte, não se pode dizer o mesmo de objetos encantados. Em Tormenta eles existem em quantidade ligeiramente menor. A primeira e mais importante razão para isso é criar equilíbrio — as raças e classes de Tormenta são mais fortes. Outro motivo é a ainda recente investida de Arsenal, pois a batalha titânica entre ***golens*** gigantescos consumiu grande parte dos tesouros mágicos do Reinado. Finalmente, poucas pessoas no mundo sabem como construir esses itens; este jogo resgata um pouco do antigo Advanced Dungeons & Dragons 2a Edição, quando itens mágicos eram feitos por outras pessoas em outros lugares e épocas — cabendo aos jogadores a emoção de conquistá-los e usá-los, não o tédio de fabricá-los.
7. . ...e ciência é esquisita. Neste mundo de mágica farta e confiável, artefatos tecnológicos são vistos com extrema suspeita. Qualquer coisa mais sofisticada que um cadeado atrai desconfiança e receio, sobretudo os inventos goblins; eles concebem engenhocas cujo funcionamento só faz sentido em suas mentes caóticas e hiperativas (como um saco gigante e vazio pode voar, e como alguém pode ser louco para viajar num desses?). Igualmente infames são as armas de fogo e todos aqueles que as utilizam; ilegais no Reinado, são populares apenas entre piratas, pistoleiros e outros fora-da-lei.
8. O Reinado não é civilizado. Ainda que o ***Reinado*** de Arton às vezes seja descrito como uma área civilizada, com fronteiras bem demarcadas, a verdade é muito diferente. Comunidades são separadas por dias, semanas de viagem através de terras selvagens, infestadas de feras e monstros — mesmo com recursos mágicos à disposição, é impossível vigiar e proteger regiões tão vastas. Um covil de dragão, templo ***sszzaazita*** ou acampamento ***troll*** pode estar a poucos quilômetros de uma grande metrópole. Até as mais movimentadas rotas comerciais são perigosas. Lugares ilegais como ***Smokestone*** prosperam longe da lei, e cidades inteiras podem ser ameaçadas, escravizadas ou dizimadas sem que ninguém saiba durante anos.
9. ***Tormenta***. Sempre. A cada dia, um pouco mais de Arton é devorado pelos lefeu. Mesmo nos lugares mais distantes das horrendas áreas de Tormenta, sua presença infecta é sentida. O surgimento da raça lefou é o sinal mais claro dessa contaminação crescente — mas existem inúmeros outros. Podem ser contos de horror indizível narrados por um ***bardo*** perturbado, rumores sobre um druida revestido de carapaça vermelha, ou a descoberta de um cultista nos estágios finais de um ritual para invocar aberrações sobre uma comunidade inocente. Mesmo quando uma aventura não tem nenhuma ligação aparente com a Tormenta, em algum momento somos lembrados da ameaça sangrenta que espreita este mundo.
10. Você escolhe o clima. Nunca deixe que ninguém diga como você deve jogar ou mestrar Tormenta, porque este jogo — este mundo — é como você decide. Do horror lovecraftiano trazido pela invasão aberrante, ao humor irresponsável da Academia Arcana. Da intriga palaciana nas ordens de cavaleiros, à matança frenética de ***goblinóides*** em ***Lamnor***. Do sombrio e vingativo assassino serial de elfos, à clériga biruta de meias listradas que protege uma ponte por onde ninguém quer passar — tudo é possível. Apenas você e seu grupo de jogadores dizem se Tormenta é divertido, imponente, sombrio, épico, cômico, trágico, ou todas essas coisas, ou nenhuma. Romances, quadrinhos e acessórios existem para inspirar você, não para dizer como você deve jogar. Aceite o que quiser, e ignore o que quiser. Até mesmo as outras nove coisas.

## Referências

1. Tormenta - Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação
2. Talude (23 de julho de 2005) - Dragão Brasil: Dragão Brasil #113 - Tópico a Tópico. rede RPG
3. Carlos Costa (2 de Fevereiro de 2004). - Entrevista: Cassaro - HQ Maniacs.
4. Machado, Rodrigo (27 de junho de 2019) - Tormenta 20 bate recorde histórico de financiamento coletivo no Brasil. - Catarse. Consultado em 27 de julho de 2019
5. Freitas, Omar (27 de julho de 2019). - Projeto de RPG de editora de Porto Alegre se torna o maior financiamento coletivo do Brasil. - Zero Hora.
6. Dragão Brasil #44
7. Dragão Brasil #45
8. Dragão Brasil #46
9. Érico Borgo (31 de Março de 2003) - Omelete entrevista: Marcelo Cassaro fala sobre Dungeon Crawlers. - Omelete.
10. Press release (29 de maio de 2004) - Promoção de Talismã no EIRPG. - RedeRPG.
11. Gustavo Brauner (12 de julho de 2006) - Entrevista com Marcelo Cassaro. - Sobrecarga.
12. Press release(3 de junho de 2005) - RPG: Tormenta Daemon - um cenário bem mais maduro. - Rede RPG.
13. Wagner Luiz Schmit (25 de julho de 2008) - RPG e Educação: alguns apontamentos teóricos. - Universidade Estadual de Londrina.
14. Richard Garrel (8 de maio de 2003) - Tormenta D20. - RedeRPG.
15. Talude (27 de julho de 2005) - RPGMaster #01 - Tópico a Tópico.
16. Press Release (3 de junho de 2005). «Tormenta Daemon – Um cenário bem mais maduro». RedeRPG
17. Press Release (25 de novembro de 2005). «Guia do Mestre 3.5». RedeRPG
18. Marcelo Cassaro. «A volta de 3D&T». Jambô Editora
19. Equipe Dragon Slayer (turbinada) [et al.] (2009). «Editorial». Editora Escala. *Dragon Slayer* (24)
20. Marcelo Lacerda (16 de janeiro de 2011). -Tormenta RPG e Valkaria. Como fragmentar um sistema fragmentado. - RedeRPG.
21. Manual do Aventureiro Alpha Jambô
22. «DragonSlayer nº 31». Jambô Editora. Arquivado do original em 28 de outubro de 2014
23. Thiago Colás (20 de março de 2013). «Jambô lança edição revisada de Tormenta». HQManiacs
24. Hobbit, Nina (13 de abril de 2016). «Tudo sobre o RPG Tormenta Alpha, entrevistamos os criadores!».Garotas Geeks. Consultado em 14 de abril de 2019
25. Cuter, Daniel (19 de agosto de 2017). «Lançamento: Tormenta RPG — Módulo Básico: Edição Guilda do Macaco». News RPG. Consultado em 14 de abril de 2019
26. Tormenta 20
27. Editora, Jambô (05 de março de 2013). «Tormenta: O Desafio dos Deuses». Catarse. Consultado em 14 de abril de 2019