Combate Básico

**Conceptos Básicos**

El combate es una Resolución Enfrentada. El ganador puede herir a su oponente. El perdedor tal vez pueda defender.

Uso de Vacio: Solamente se puede usar Vacio una vez por turno. Se puede usar Vacio en cuanquier momento, ignorando Iniciativa o Sorpresa. El uso de Vacio otorga una bonificación de +1d6 a la Habilidad de Armas para una única tirada.

Daño de Melee: El resultado de Tierra + Fuego dividido por 6 es el numero de d6 que tira un personaje para dañasr a un enemigo.

Daño a Distancia: Es 0. El daño de arcos, ballestas, mosquetes, pistolas y maquinas de asedio lo determina el arma misma.

Iniciativa: Su valor es igual al Aire del personaje, modificado por carga y Armadura. Los personajes de mayor Iniciativa declaran mas tarde aunque actuen antes. Tener que preparar el arma impone un -5 a Iniciativa.

Duelo: Se puede usar la habilidad de Duelo para preparar el arma al instante. Es una acción libre, pero un fallo significa perder la Iniciativa (se reduce a 0 hasta el siguiente turno) y un fracaso perder el turno. Un crítico otorga un +5 a Iniciativa durante un turno.

Derribo: El daño igual o superior al valor de Tierra del objetivo causa Derribo. El adversario necesita un exito en  Atletismo o Equitación (si esta a caballo) para seguir de pie. Ser derribado significa un -5/+5 a todas sus acciones. Caerse del caballo es un 1d6 de daño. Si el daño es el doble o mas que el valor de Derribo, no es posible ninguna tirada para resistirlo.

Armadura: La armadura protege contra el daño de las armas, no contra caidas, fuego, magia o veneno. Cuando el personaje reciba daño, debe comprobar derribo, luego debe restar el valor de la armadura y aplicarlo a sus puntos de vida antes de comprobar Inconsciencia y Herida Grave.

La armadura penaliza la Iniciativa y el Movimiento asi como las acciones que requieran coordinación o equilibrio, a discrección del Director. La modificación es de -5 con armadura media o dividir por la mitad con armadura pesada.

Defensa: Si un personaje tiene un éxito parcial puede evadir, desviar o bloquear tanto daño como su valor de Defensa. Defensa es un valor que depende del arma empleada. Las dos espadas del daisho tienen un valor de Defensa de 4.

Herida Grave: El daño de una sola herida, mayor que el valor de Agua, es algo que no puede ignorarse. El Jugador debera marcar "Herida Grave" junto a sus puntos de vida. Perderá la consciencia si no supera una tirada usando sus puntos de vida restantes. Si quiere seguir combatiendo debe tener éxito en Coraje. Por último, debe hacer una tirada en la Tabla de Efectos del Envejecimiento.

**Acciones permitidas en combate**

En situaciones normales, cualquier personaje puede atacar una única vez. Puede realizar acciones libres sin límite con el permiso del Director. Puede realizar una única acción completa, sea la que sea. Estas son las acciones corrientes que puede realizar un personaje:

**Ataque normal:** Un ataque usa Resolución Enfrentada. Un exito parcial (inferior al resultado del oponente) significa que se puede usar Defensa.

**Ataque sin oposición:** Sin un personaje no opone resistencia, el ataque usa resolución simple y el enemigo añade +1d6 a su daño.

**Multiples oponentes:** Al combatir contra varios enemigos un personaje debe dividir su habilidad entre ellos de la manera que considere conveniente y resolver con una sola tirada. Si decide no hacerlo, sus enemigos pueden atacarle sin oposición. Sigue teniendo un solo ataque cada turno asi que debera decidir a que enemigo ha de dañar.

**Acciones multiples:** Si el Director de juego lo permite, las acciones multiples producen un modificador de -5 por cada acción extra.

**Defensa total:** Dedicar todo el esfuerzo a sobrevivir aporta un +5 a la habilidad de armas. Un éxito no inflinge daño alguno, y un crítico solo daño normal.

**Ataque total:** Ignorando la propia seguridad, se obtien una bonificación de +5. Es una resolución simple y una ataque sin oposición. El ataque total se resuelve el último. Si hay mas de uno, por orden de Iniciativa.

**Evasión:** Usando Atletismo o Equitación, un personaje puede rodar por el suelo o simplemente correr. La resolución se hace contra el total del daño causado menos la armadura. El combate termina y pasa a persecución.

**Secuencia de Combate**

Un Turno de Combate es el tiempo suficiente para que todos los participantes hagan algo. Se repite cosntantemente hasta que muerte, incapacidad, huida o rendición lo den por terminado. Estas sos sus fases:

I. Declaración: Por orden inverso de Iniciativa, de menor a mayor, los personajes declaran sus acciones y tiran sus dados.

II. Ganadores: Los Ganadores calcula su daño y se lo aplican al enemigo.

III. Perdedores: Los Perdedores aplican Defensa (si pueden), comprueban si hay Derribo, aplican su Armadura y comprueban Herida Grave o Inconsciencia.