Les bases

**Dans Vermine 2047**, on utilise exclusivement des dés à 10 faces (**D10**).Vous aurez à en lancer 1 ou plusieurs en fonction des contraintes du personnage et de votre volonté à booster un jet.

### **JET DE BASE**

Un jet prendra toujours une Caractéristique comme base. S'ajoutent alors, si vous les possédez, une Compétence et une Spécialité. Selon vos choix, vous pourrez puiser dans une Réserve pour gonfler d'1 ou 2D votre pool, ou bénéficier de relance(s).
**Jet de base = Caractéristique + Compétence + Spécialité [ + Réserve(s) ]**

### **RÉUSSITES**

Pour réussir une action, il faut qu'au moins un des dés lancés soit supérieur ou égale à une Difficulté imposée. Les Difficultés sont fixes : **3 / 5 / 7 / 9 / 10**. 3 étant une action très facile ; 10 une action quasi impossible. Chaque dé supérieur ou égale à la Difficulté équivaut à 1 Réussite. Vous pouvez donc avoir + d'une Réussite par jet. Et c'est tout à votre avantage car les Réussites supplémentaires apporteront des effets positifs à l'action entreprise.

**Succès = au moins 1D10 => Difficulté de l'action**

### **HANDICAPS**

En plus de la Difficulté, il faudra parfois prendre en compte un Handicap. Même si une action paraît facile au premier abord, les conditions pour qu'elle soit un succès peuvent dépendre de paramètres extérieurs. Pour tirer sur un gibier, l'action est la même pour tous ; sauf que s'il y a du vent, que la brume se lève ou tirer de nuit, etc... ce n'est plus la même. **On parle alors de Handicaps**.

**1 Handicap nécessite 1 Réussite supplémentaire sur son jet.**

Il y a 3 niveaux de Handicaps, écrits de la sorte : **(I) / (II) / (III)**. Pour réussir une action avec une Difficulté de 5 et un Handicap (III), il faudra donc obtenir au moins quatre 5 sur ses dés (1 Réussite de base contre la Difficulté + 3 autres contre le Handicap).

**Succès avec Handicap = 1 Réussite + autant de Réussites supplémentaires que nécessitent le Handicap**

### **COMPÉTENCES**

Elles interviennent **en soutien** à un jet de base. On ne peut en utiliser qu'une par test. Une Compétence débloquée a un **Niveau de maîtrise** qui définit le nombre de dés supplémentaires à ajouter au pool et le nombre de Relances possibles. Sur la fiche de personnage, les Dés supplémentaires sont représentés par un carré plein (▮). Alors que les Relances sont des Croix (X). Voir compétences, pour plus d'informations.

### **SPÉCIALITÉS**

Une Spécialité peut intervenir **en soutien** à un jet de base. Elles sont inventées par le joueur et validées par le Meneur pour en connaître son champ d'expertise. Il n'y a donc pas de liste exhaustive de Spécialités. Quelque soit la Spécialité, elle accorde **un bonus de 1D** à l'action qui la sollicite.

### **RÉSERVES**

Chaque personnage a **2 Réserves** dans lesquelles le joueur ou la joueuse peut puiser pour gonfler un jet de dés.- **Une** Réserve **d'Effort :** qui reflète l'état physique et l'épuisement. Il est possible de puiser dans cette Réserve pour **ajouter 1 ou 2D à son pool** - **Une Réserve de Sang-froid :** qui reflète l'état émotionnel et le stress. En puisant dans celle-ci, vous **bénéficier d'1 ou 2D de Relance**. Il est possible de les combiner. Ce qui vous permet de lancer 2D supplémentaire à votre pool et de bénéficier jusqu'à 2 Relances en un seul jet. Ce cas de figure augmente considérablement les chances de réussir une action mais en contrepartie épuise grandement le personnage.