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Anrufung

Die Anrufung ist ein Teilgebiet der Beschwörung und beschäftigt sich mit dem Herbeirufen von Geistern und anderen astralen Wesen aus dem Jenseits. Dabei wird eine magische Verbindung in andere Metaebenen aufgebaut, um diese aus ihrer Heimat in den Astralraum der Gaiasphäre zu ziehen.

## Beschwörungsritual

Magier, die sich mit der Anrufung von astralen Wesenheiten beschäftigen, werden auch schlicht als Beschwörer bezeichnet. Die Prozedur, ein solches Wesen anzurufen, ist dabei meist in ein komplexes Ritual gebettet und daher sehr kräftezehrend.

Um eine Anrufung einzuleiten, braucht der Beschwörer neben einem vorbereiteten Refugium auch eine ungefähre Kenntnis über die Beschaffenheit seines Ziels. Besitzt er diese nicht oder baut eine blinde Verbindung in eine andere Metaenene, ist der Ritus mit erheblichen Risiken verbunden. Es gibt astrale Wesen, die sich widersetzen bzw. der Metamenschheit grundlegend feindlich eingestellt sind, was einem ungebildeten Beschwörer schnell den Verstand oder das Leben kosten kann. Zudem kann es passieren, dass eine komplett andere Ebene kontaktiert wird, als eigentlich vorgesehen war. Nicht alle Wesen reagieren auf eine Anrufung, erst Recht dann nicht, wenn sie ihrem Beschwörer geistig überlegen sind. Handelt es sich um intelligente Geister, werden sie nach dem Ruf mit ihm in Kontakt treten und über ihre Korrespondenz verhandeln. Nach der Anrufung gelten Astralwesen als ungebunden und haben den Status eines freien Geistes, der sich in der Astralebene eigenwillig bewegen kann.

Meist folgt nach der Beschwörung direkt die Bindung, welche sich von den unterschiedlichen Traditionen absolut individuell gestalten kann.

## Materielle Beschwörung

Es gibt auch Anrufungen, die keine astralen Wesen, sondern materielle Diener herbeiholen sollen. Dabei wird eine wesentlich größere Verbindung zur Metaebene geschaffen, durch die Materie in die physische Welt eintreten kann. Diese Methoden sind mit noch größeren Risiken verbunden, als die reine Geisterbeschwörung. Handelt es sich um eine bösartige Kreatur oder im schlimmsten Fall um einen Dämon, wird diese sich augenblicklich ihrem Rufer widersetzen und versuchen ihn auszulöschen. Nur die mächtigsten Beschwörer können solche Wesen in die Knie zwingen und sich Diener erschaffen, welche ein absolut furchteinflössendes Potenzial besitzen.
Helegamora-Zwillinge

Über die elfischen *Helegamora-Zwillinge* Omylia und Merlara halten sich hartnäckige Gerüchte, sie würden mit finsteren Machenschaften im Hof von Kreturien agierend die Fäden ziehen, den König in der Hand haben und sogar vor Schwarzer Magie nicht zurückschrecken. Auch wenn beide Schwestern als gezeichnete Prominente bekannt sind, gibt es jedoch keine Beweise für diese Gerüchte. Unter der Hand werden die beiden für ihre kaltschnäuzige und arrogante Art und Weise vor allem gegenüber nicht-Elfen - neben den anderen Gerüchten natürlich - auch gerne als "*Hadeshexen*" tituliert.
Das Haus Helegamora gibt sich nach außen sehr dekadent, veranstaltet regelmäßig eine Gala nach der anderen und führt in Kreturien zu einer Mischung aus Anmut, Respekt oder gar Furcht. Omylia ist Leiterin der Arkanum Ambanon und übt massive Einflüsse auf die Politik aus, welche Elfen bevorzugt. Laut ihrer Aussage müssen die Naturschönheiten des Landes vor schädlichen Fremdeinwirkungen geschützt werden, allen voran der Einwirkungen der Konzerne. Ihre Agenda trifft auf nationaler Ebene auf viel Gehör und Zustimmung, auch wenn es den Hass gegenüber anderen Völkern schürt. Nicht-elfische Personen, welche bereits seit Gründung des Staates innerhalb des Ortes leben, haben trotzdem volle Bürgerrechte und genießen immer noch eine gängige Akzeptanz, auch wenn sich die Zeiten geändert haben, wie viele dieser Leute sagen.

Während Omylia die Schulleitung vertritt, reist Merlara oft durch die Lande und besucht zahlreiche andere magische Einrichtungen, um bedürftigen Personen zu helfen. Viele Leute sehen in ihreren Tätigkeiten allerdings nur blanken Populismus, auch wenn einige kürzlich eingereichte Spendengelder für das Sankt Kaladriel Klinikum aus ihrerer Tasche stammen.

Eine Besonderheit der Schwestern sei noch anzumerken, dass ihre Statur, Größe, Augen und Gesichtszüge vollkommen identisch zu sein scheinen und sie sich nur durch Frisur und Kleidung voneinander unterscheiden. Ein Mythos besagt, sie besitzen im Astralraum sogar die gleiche Aura, auch wenn das bei Zwillingen zum Teil möglich ist. Aber keine Aura kommt exakt doppelt vor, weshalb viele Theoretiker diesen "Klatsch und Tratsch" verneinen und mit der Erklärung abgeben. Eine völlig obskure aber eher unbekannte Behauptung sagt sogar, dass beide durch einen Pakt bzw. magischen Pakt miteinander verbunden sind, wie bei einem Duolon.
Magisches Refugium

Ein magisches Refugium ist ein Raum, der zur Domäne eines Magiers gehört und Grundlage für einen Großteil der Ritualzauberei ist. Es wird zwischen permanenten und temporären Refugien unterschieden.

* Ein permanentes Refugium entsteht meist aus einer Hüterbarriere heraus, die den Astralraum als Hort kennzeichnet.
* Temporäre Refugien sind improvisierte Plätze, die hastig von einem Magier hergerichtet wurden, um RItualmagie zu verstärken. Es kann dabei aus allen möglichen Dingen bestehen, Kreidekreise und Kerzen sind noch die gewöhnlichsten Bestandteile.

Die Beschaffenheit eines Refugiums ist vom Individuum abhängig und kann absolut variieren.
Anora

"Anora" (\*06.02.2060) ist ein Semighost menschlicher Abstammung und Tochter von Mathis Devereaux und Ragna Hellstroem. Sie weiß nichts über ihre Herkunft.

## Anora

### Sohn

o.A. (Barlok)

Anora befindet sich seit vielen Jahren in den Händen von Melinda Cole. Indiz dafür ist der ca. 2075 geborene Sohn von ihr und dem Halbdämon Barlok. Die genauen Umstände dessen sind nicht bekannt, ein erzwungener Verkehr ist jedoch aufgrund des jungen Alters seitens Anora wahrscheinlich.

Anora ist Eigentümerin des Fantasya's in Hamburg. Dieser Club hat nationale Bekanntheit und bietet mit Anora als Ghost ein exklusives, abendliches Programm. Pains Aussage nach greift sie dabei direkt auf die Gehirne der Clubbesucher zu und bietet eine speziell auf Decker zugeschnittene Show.

## Erscheinung

Anora ist eine 1,75 m große Menschenfrau. Sie hat schwarzes Haar, welches sie zu einem kinnlangen Bob geschnitten trägt, und hat dieselben violetten Augen wie ihr Zwillingsbruder Anonymous1911.

## Familienstammbaum

[\* = Lebendig] [† = Verstorben] [? = Unbekannt]
Erdmagie

Die Erdmagie ist eine Praxis der Elementarzauberei und beschäftigt sich mit der magischen Manipulation des *inneren Essenzelements* der Erde. Ein *Elementarist*, der sich auf Erdmagie spezialisiert, wird im Fachjargon auch als *Terramagus* bezeichnet.

Gezeichnete mit dem Drang zum Element der Erde besitzen einen hohen Bezug zur Natur. Sie können das Leben um sich herum spüren und fühlen sich in urbanen Gegenden mit wenig Pflanzen schnell unwohl. Erst in Wäldern oder Forsten erblühen ihre spirituellen Kräfte zu vollem Potenzial. Erste Anzeichen für eine solche Begabung sind für sie spürbare Schwingungen in festem Material. Aus diesem Grund ist es für einen Terramagus meist unerträglich, in einem dicht besiedelten Gebiet oder einem Wolkenkratzer mit dünnen Wänden zu bleiben, da er jede Bewegung durch seine Sinne verschärfter aufnimmt, als andere Personen. Geübte Magier mit der Spezialisierung können diese Schwingungen aufgreifen und feste Materialien so in Schwingungen versetzen, dass sie damit Wände oder ganze Häuser zum Einsturz bringen können. Ein enorm mächtiger Terramagus kann zudem die Pflanzenwelt um sich herum manipulieren oder so rapide wachsen lassen, dass Ranken, Wurzeln oder ähnliche Sachen aus dem Boden brechen und seinem Willen dienen.
Augmented Reality

Die Augmented Reality (AR) ist ein Begriff, der eine Überlappung der Realität mit technischen Informationen definiert und Daten der Matrix in die Sichtgeräte seines Benutzers speist. Meist handelt es sich dabei um Brillen oder direkte Netzhauttransmitter, welche Datenströme in das Sichtfeld seines Besitzers projiziert. Fast alles in der sechsten Welt läuft über die Matrix, daher bestimmen Hologramme, die sogenannten AROs (Augmented Reality Objects; ausgesprochen "Arrow") den Alltag. Würde man sich komplett ausloggen, sähe die Umgebung ganz schön grau und farblos aus. Die AR ist die häufigste und gängigste Interaktionsmethode in der Matrix und nahezu jedes Kommlink bietet die Funktionen dazu.

Die meisten modernen Benutzer interagieren mit der Matrix allerdings über ein neurales Interface (DNI), einfach weil es die Arbeit durch die viel schnellere Verfügbarkeit der Daten gar nicht anders zulässt.

Um ein ARO zu erstellen, bedarf es kaum mehr einen Aufwand und fast jedes Gerät ist dazu in der Lage. Während Kommlinks über eine Funktion praktische Vorlagen, wie Würfel, Kugeln oder andere simple Geometrien liefern, kann ein Benutzer über die neurale Schnittstelle seine Hologramme praktisch "erdenken" und sie für alle anderen Benutzer sichtbar schalten. Selbst eine kleine programmatische Logik kann in diese implementiert werden, z.B. ob sich ein ARO zu einem Benutzer dreht, ob es Musik abspielt oder andere Dinge tut, sofern er sich nähert. Aus diesem Grund gibt es auch viele AROs, die einfach nur gebaut werden, um andere zu ärgern oder schlicht Spam bzw. Werbung sind. Viele davon werden durch vorkonfigurierte Spamfilter auch gar nicht erst angezeigt und direkt ausgeblendet. Ein halbwegs begabter Hacker kann AROs jedoch auch so programmieren, dass sie diese Filter umgehen und nicht so schnell zu umgehen sind.

Der Übergang zwischen VR und AR ist relativ fließend. Eine Persona, welche sich in der VR befindet, erscheint innerhalb der Matrix logischerweise ebenfalls als holografisches Objekt, auch wenn es nicht in die gängige Klassifizierung eines AROs passt. Die Protokolle sorgen dafür, dass immer erkannt werden kann, ob es um ein Objekt oder eine Persona handelt, auch wenn es AROs gibt, die wie Metamenschen aussehen.
Materielle Verbindung

Als "Materielle Verbindung" werden in der magischen Praxis organische Bestandteile von Personen bezeichnet, die sich für ein Ritual eignen, um diese mit Zauberei auch auf großen Distanzen zu beeinflussen. Das können daher verschiedene Dinge sein, wie etwa Blut, Schweiß, Hautzellen, Haare oder auch ganze Körperteile.

Eine materielle Verbindung kann für Ortungszauber, Flüche, Obduktionszauber oder andere Fernzauber verwendet werden. Grundlegend gilt: Je größer und frischer die Verbindung, desto besser wird das Ergebnis ausfallen. Die Magie hat die Eigenschaft, dass selbst stark geschädigte oder verkrüppelte Körper immer eine feste Aura im Astralraum hinterlassen, welche immer noch askennt werden kann.

Magische Ermittler können so mittels abgetrennter Gliedmaßen beispielsweise auch genau herausfinden, wie das Opfer zugerichtet wurde, mit welcher Waffe, unter welchen Umständen und wo sich die Überreste gerade befinden, ebenso ob das Opfer noch lebt oder bereits tot ist. Die mögliche Zeitspanne ist allerdings stark begrenzt. So ist es z.B. nicht mehr möglich, den Rest einer Leiche anhand eines abgetrennten Armes ausfindig zu machen, wenn diese bereits mehrere Monate tot ist. Das Gleiche gilt auch dann, wenn die Person, welcher der Arm gehört, noch leben sollte. Wenn ein Wesen ein Körperteil verliert, verschwindet dessen Essenz nach und nach aus der Welt und wird irgendwann nicht mehr vorhanden sein, so wie auch die gesamte Seele eines Geschöpfes versiegt, sobald es stirbt.

Aus diesen Gründen werden Blutproben, um z.B. erwachte Personen aufspüren zu können, auch regelmäßig erneuert und die Besitzer von den Behörden "zur Kasse gebeten". Der Schwund, bis die Essenz vollständig entwichen ist, dauert jedoch vergleichsweise recht lange. Das soll heißen, der Verwesungsprozess tritt schneller ein, als der magische Schwund.
Hochaltelfisch

Als Hochaltelfisch gilt eine sehr alte Sprache der Elfen, welche in der sechsten Welt kaum noch Anwednung findet. Sie ist nicht zu verwechseln, mit dem wesentlich jüngeren Sperethiel. Sie entstammte vor etlichen Jahrtausenden den ältesten elfischen Kulturen der Oberfläche, lange bevor diese sich in ihre Subspezies zerstritten haben. Alternativ bezeichnen Gelehrte sie nur als "*Tote Sprache*" oder "*Ursprache der Magie*", da ausschließlich sehr alte Zaubersprüche noch eine solche Formel verlangen. Allgemein gibt es nur wenige Mentoren, welche diese an Universitäten oder magischen Studien lehren.
Jelena

Jelena Sokolova (\* unbekannt) ist eine Zwergin russischer Herkunft und im Untergrund des Phoenix' als Ärztin tätig.

## Jelena

### Spezialgebiet

Wissenschaftler und Facharzt für Cyberware und Biosynthetik

### Partner

Dmitri Sokolov

Jelena und ihre Schwester Yasha arbeiteten viele Jahre in den Forschungseinrichtungen von Malecar, wo sie Pioniere auf ihren Gebieten wurden: Jelena spezialisierte sich auf Cyberware und das Techen von Organen, ihre Schwester auf biosynthetische Heilung und Chirurgie. Nach Yashas Tod erweiterte Jelena ihr Fachwissen auf beide Bereiche und legte ihr Handwerk als Tech-Arzt nieder.

Die von Malecar betriebenen Methoden ließen sie immer die Ethik hinter seiner Forschung infrage stellen, bis sie ihm schließlich den Rücken kehrte. So wusste sie unter anderem auch um die Hintergründe von Gracy, der in den Laboren Malecars geschaffen wurde. Jelena behielt dies jedoch um seinet- und sicherlich auch ihretwillen für sich.

Ihr Weg verschlug sie in den Hort des Undertakers, wo sie im Untergrund seines Horts arbeitet und eine kleine, jedoch hochprofessionelle Einrichtung betreibt. So kann sie mit der Unterstützung von modernsten Operationsrobotern und biosynthetischen Nährstofftanks ihre Arbeit alleine leisten. Jelena ist die private Ärztin des Undertakers und kümmert sich um die Genesung und Gesundheit seiner Familie, als wäre es ihre eigene. Jedoch übernimmt sie auch das Pflegen oder Verwahren von wichtigen Verbündeten oder Geiseln: Flea, dem sie einen Operationssaal zu einer als Zimmer verkleidete Hochsicherheitszelle umgebaut hat, Gracy und Daisy, die lange Zeit in einem der Tanks "gelagert" wurden, damit sie keine Schwierigkeiten machen konnten, oder Fuel, Pain, Hope und viele weitere Außenstehende, die sofortige medizinische Versorgung benötigten und wichtig genug waren, sie in die private Einrichtung des Undertakers zu lassen.

Jelena ist mit Dmitri verheiratet. Ihrer Aussage nach ist ihr Mann jedoch wahnsinnig und von der Drachenforschung und seinen daraus hervorgegangenen Experimenten besessen. Sie hat ihn seit Jahren nicht gesehen und kannte bis zu den Ereignissen 2080 nicht einmal seinen Aufenthaltsort.

Wo sie ihre Grundausbildung abgeschlossen oder in welchen Laboren sie vor der Arbeit bei Malecar oder dem Undertaker ihre Dienste geleistet hat, ist unbekannt. Pitch fragte sie einst auf blauen Dunst hin, ob sie mal für Evo Corporation oder einer Tochterfirma tätig war, die in Russland stationiert sind:

## Erscheinung und Verhalten

Jelena ist ein 1.30 m großer Zwerg. Sie ist kahl, da Haar im Operationssaal unhygienisch ist, und hat blaue Augen. Sie kleidet sich simpel und praktisch.

Sie ist ausgesprochen ehrlich und trocken, von abgebrühtem Charakter und beweist häufig, dass sie an der Spitze ihrer Hierarchie steht - so kann ihr oft nicht einmal ihr Boss, der Undertaker, etwas vorschreiben, wenn sie es nicht ohnehin so gewollt hat. Trotz all dessen ist das Bindungs- und Verantwortungsgefühl zu bemerken, welches sie schnell gegenüber ihren (regelmäßigen) Patienten entwickelt.
Araxxass

Der Name Araxxass spielt eine essenzielle Rolle in der Kultur der Dhervel und bildet ihre oberste Gottheit. Sie wird auch als Allmutter bezeichnet. Die bislang nicht näher definierbare Gottheit ist vermutlich weiblich und hegt eine chaotisch böse Gesinnung.

Melinda Cole war vor Jahrtausenden ursprünglich die Herrin eines einflussreichen Hauses in der Kultur der Dhervel und betet weiterhin zu Araxxass. Von Selbiger soll diese auch das Geschenk der reinen Drachengestalt erhalten haben. Ob diese Behauptung jedoch mit einer Gottheit zusammenhängt oder eher auf magischen Begebenheiten beruht, ist nicht ersichtlich.
Chaotisch Gut

Ein *chaotisch guter* Charakter handelt stark nach seinem guten Gewissen, ohne groß darauf zu achten, was andere von ihm denken. Er geht seinen eigenen Weg, jedoch mit Rücksicht und Gutmütigkeit. Er hasst es, wenn Personen anderen Leuten vorschriften machen und folgt seinem moralischen Kompass, der oft gegen die Gesellschaft oder Erwartungen gehen kann.
Chronik Tag 8

Zeitalter
 Schlüsselereignisse

Der Undertaker vermutet einen Maulwurf in seinen Reihen und stellt alle neu eingestellten Runner auf eine Probe. Er gibt Bugs Koordinaten und erteilt ihnen den Auftrag, das dortige Drogenlabor vollständig unbrauchbar zu machen und alle Mitarbeiter zu töten. Er soll den Standort jedoch so lange wie möglich verborgen halten, um die Vernichtung der Einrichtung auch zu gewährleisten.

Wie angekündigt hat Pitch den Van gegen 19 Uhr fahrtüchtig gemacht. Sie untersucht die Gimmicks des Wagens und stellt fest, dass sie neben dem Platz für die Gattlinggun noch einige Seitengeschütze sowie die Möglichkeit hat, eine Ölspur zu legen. Die Gruppe macht sich also auf, den Weg in die Badlands. Bugs lotst Pitch durch die Wüste und achtet dabei darauf, dass sie sich nicht auf direktestem Weg der Anlage nähern, um zu verhindern, dass der Spitzel das Ziel zu früh vorwarnt.

Als sie schließlich auf dem Gelände des Labors ankommen, sind die Wissenschaftler dort gerade aufbruchbereit: Wie vermutet befindet sich der Maulwurf also innerhalb der Gruppe: Alaric, Bugs und Shi nähern sich den Zielpersonen zu Fuß, verdeckt durch Autos und Wohnwägen. Ano und Pitch bleiben im Panzervan zurück. Pitch riggt sich in den Wagen der Wissenschaftler, wodurch der dort drinsitzende Rigger Auswurfschock erleidet, und setzt den Wagen mit beherzter Beschleunigung gegen die Hauswand des Unterschlupfes. Dabei überfährt sie mehrere Forscher und tötet auch den Rigger. Sofort bricht Panik auf dem Gelände aus: Einige beschießen den losgefahrenen Wagen, einige versuchen zu fliehen, nur wenige begeben sich in Deckung und machen sich für den Kampf bereit.

Alaric, Bugs und Shi töten die Wachen. Als Pitch dem letzten fliehenden Wissenschaftler in den Rücken schießt und dieser verendet, ist Ano aufgebracht. Er will keine Unschuldigen niederstrecken.

"Diese Männer machen nur ihre Arbeit!"

"Und wir machen nur unsere. Der Auftrag lautet, niemanden entkommen zu lassen", sagt Pitch und fügt trocken hinzu: "Willkommen im Runnerbusiness."

Sie begeben sich ins Innere des Gebäudes und widerwillig setzt Ano den Fahrstuhl in Bewegung. Die Gruppe vernichtet die Anlage, indem Bugs und Pitch Granaten in die Räume werfen und den niedergestreckten Wachen ihre Ausrüstung abnehmen. Alaric und Shi strecken die letzten Lebenden durch Zauber und Klingen nieder. Im untersten Stockwerk liest Bugs außerdem einen Laptop auf, um den Undertaker eventuell mit weiteren Informationen versorgen zu können.

Dabei kocht ein kurzer Streit mit Ano auf, als dieser wiederholt seine Arbeit verweigert und es damit begründet, dass sie gerade Unschuldige ermorden würden.

Die Rückfahrt verläuft schweigsam und alle ziehen sich in ihre privaten vier Wände zurück. Der Maulwurf scheint ausfindig gemacht.

<< CHRONOLOGIE >>
Alarics Fliegerbrille

Bei dieser Brille handelt es sich um einen Fokus, welchen Alaric in seinem Examinus in Pomorya für die Prüfungsbedingung der Fokusherstellung konstruiert hat. Ursprünglich kaufte er sie 2029 von einem Taliskrämer, welcher behauptete, der frühere Besitzer sei in seinem Privatflieger in der Luft mit einem Drachen zusammengestoßen, was den Sprung im rechten Glas zur Folge hätte. Nach der Verzauberung verschwand dieser Riss jedoch. Obwohl Alaric die Brille nach seiner Prüfung abgeben musste, erhielt er sie von Talion als Geschenk wieder, bevor er Pomorya verließ.

Wer durch die Gläser schaut, erhält Sicht in den Astralraum und kann somit arkane Signaturen oder auch Geister erkennen, selbst wenn dieser jemand vollkommen mundan ist.
Fog

Fog ist ein Drow und Scharfschütze. 2081 befand er sich aus bisher unbekannten Gründen in strengster Haft, bis er zur Befreiung von Nakhodka einem Squad mitgeschickt wurde.

## Fog

### Technik

Mundan

Fog hat einem Drow entsprechend schwarze Haut und weißes Haar. Sein Gesicht wird von einer Maske verdeckt, da er blind ist. In seinen Rücken sind auf fast schon techmaturgische Art einige Foki eingearbeitet.

Fog ist von ruhigem Charakter. Er trifft seine Entscheidungen stets für sich, macht sich jedoch auch mit Gruppenmitgliedern auf den Weg, wenn diese dasselbe Ziel haben wie er. Dabei achtet er darauf, die Schwächen seines Teams auszugleichen und jene abzusichern, die ihm als weniger kompetent erscheinen. Allerdings hat er auch eine geringe Geduldsspanne und schafft jene aus dem Weg, die ihm lästig sind.

## Fähigkeiten

Fogs Fähigkeiten rühren vermutlich alle von den Fokis her, die man ihm techmaturgisch in den Körper arbeitete. So weist er erhöhte Resistenz gegen magische Einflüsse auf, kann sich mit deren Hilfe orientieren und seine Erscheinung auf astraler Ebene ist mit der einer Spinne identisch.

Als blinder Scharfschütze ist er auf ein ganz bestimmtes Gewehr eingearbeitet, welches er mehrmals täglich auseinanderbaut und wieder zusammensetzt.
Astrales Echo

Ein "astrales Echo" ist eine mögliche Bezeichnung für Spuren im Astralraum, die durch emotional geprägte Ereignisse das Mana so stark verzerrt haben, dass Magier den Ablauf lesen und somit vollständig nacherleben können. Es handelt sich dabei also um eine magisch gespeicherte Information, die noch lange nach dem Entstehen ein anhaltendes Echo erzeugen kann. Die Dauer und Lesbarkeit hängt von Faktoren wie der Emotionalität, der eigenen Kenntnis der Magie sowie dem persönlichen Wert des Ereignisses ab. Ein solches Echo kann sowohl versehentlich als auch willkürlich, zum Beispiel durch Echotikum erzeugt werden und deutet sich in erster Linie mit einer erhöhten Manakonzentration an.

Die Kunst, um beispielsweise eine komplette Erinnerung eines fremden Metamenschens nachzuerleben, ist eine Disziplin der Psychometrie. Wie auch lebende astrale Entitäten eine Signatur besitzen, kann auch ein Echo damit zurückverfolgt werden.
Gitter

Um mit der Matrix in Verbindung zu treten, braucht man als Benutzer ein *Gitter*. Dieses wird meist von einem der großen Megakons gegen eine Gebühr zur Verfügung gestellt. Wer keine Gebühr bezahlen will, kann auch auf das *öffentliche Gitter* wechseln, welches allerdings eher schlecht als recht funktioniert. Zudem besitzen urbane Orte, wie Megaplexe und Städte meist ein *lokales Gitter*, welches von der Regierung bereitgestellt wird. Die zehn globalen Gitter (einer für jeden Megakon) überlappen sich dabei, was zu Rauschen führen kann. Ebenso verhält es sich mit dem öffentlichen Gitter, da dies allerdings von freiwilligen Samaritern gesponsert wird, lässt sich die Erreichbarkeit nie wirklich garantieren. Lokale Gitter können auch länderübergreifend sein, so besitzt die ADL zum Beispiel ein eigenes lokales Gitter, welches aus fast ganz Europa angesteuert werden kann. Befindet man sich außerhalb der Reichweite eines lokalen Gitters, kann logischerweise nicht in dieses gesprungen werden. Es allgemein in der Matrix zu sehen, ist allerdings von überall her möglich.

Gitter haben die Vorteile, dass die Anbieter das Erscheinungsbild ihrer AROs, der AR und VR beliebig auf ihre Zielgruppe anpassen können. Alles sieht zu gewissen Teilen anders aus, die Werbung verhält sich beispielsweise anders und elitäre Clubs, Restaurants oder Bars können sich damit rühmen, ausschließlich Gäste in ihren Host zu lassen, welche sich genau in einem speziellen Gitter bewegen. Zudem wird jedes Gitter durch eine eigene GOD kontrolliert.
Gedankenpalast

Der Gedankenpalast ist eine alternative Bezeichnung für einen Matrixhost, dessen Position und Datenströme stets an das Gehirn seines Besitzers gekoppelt sind. Man kann es auch als *"Host im Kopf"* oder *"Digitales Hirn"* titulieren.

Dieses Phänomen ist äußerst selten und ausschließlich von Technomancern möglich, die sich durch ihre Bezüge zur Resonanz alle neurologischen Signale unbewusst in ein digitales Interface transferiert haben. Normale User können sich über die Matrix mittels VR in einen Gedankenpalast einklinken und Teilhaber der Sitzung sein. Neben den Informationen, hängt es von der geistigen Stabilität, sowie dem Unterbewusstsein seines Besitzers ab, wie der Host im Endeffekt aussieht oder in Erscheinung tritt. Da dies laut Matrixprotokollen keinen Regeln unterworfen ist, gibt es auch keine allgemein erfassbare Definition. In vielerlei Hinsicht visualisiert sich ein Gedankenpalast stets als Zufluchtsstätte, der einem allgegenwärtigen Tagtraum gleichkommt.

Der einzige Technomancer, welcher über einen Host dieser Klasse verfügte, war der Gnom Josu.
Barghests

Barghests sind hundeähnliche Paracritter mit einer Schulterhöhe von etwa einem Meter. Sie sind daher wesentlich größer und kräftiger, als andere Hunde. Die Muskeln ihrer großen Pranken reichen problemlos aus, um selbst metamenschliche Beute zu reißen. Grundlegend findet man Barghestrudel allerdings nur in wilden Gegenden großer Gebirgsketten. Ihr großer Kiefer ist mit messerscharfen Zähnen bestückt welche zusammen mit den Augen im Dunkeln phosphoreszierend leuchten.

## Verwendung

Viele Sicherheitsfirmen und Konzerne dressieren Barghests als Wachcritter, da sie durch ihre erwachte Form auch Geister und astrale Zauberer aufspüren können. Ihre natürliche Masse macht sie zudem enorm widerstandsfähig gegen physische Einwirkungen jeder Art.
Matrix Observer Department

Das *Matrix Observer Department* (kurz MOD*, also auch als "Moderator"*), steht für die Wächter der Matrix und bildet die oberste Sicherheitsinstanz. Mit dem Aufkommen der neuen WiFI-Matrix, kamen Hacker immer leichter an Daten, was den Konzerngerichtshof schließlich dazu veranlasst hat, eine globale Polizeibehörde ins Leben zu rufen, um verstärkter gegen die neue Welle der Bedrohung vorzugehen. Normalerweise stehen die großen Konzerne stets in unerbittlicher Konkurrenz, aber sie sind sich in einer Sache schnell einig geworden: Keiner von ihnen mag Hacker. Aus diesem Grund ist die Überwachung der Matrix durch MOD zu einem schnell unterzeichneten Abkommen geworden.
Bei MODs handelt es sich in erster Linie um stark spezialisierte Hacker, welche im Auftrag der Megakons die Schwingungen der Gitter überwachen und nach illegalen Aktivitäten suchen. Anders als normale User der Matrix, besitzen sie von Anfang an alle Rechte, können auf jedes Gerät und jede Persona zugreifen und können daher auch mit Administratoren verglichen werden. Sie sind mit der besten Hardware ausgestattet, welche sich für Geld kaufen lässt und ihre Fähigkeiten runden dies zu einer absolut tödlichen Kombination ab, vor der jeder halbwegs professionelle Hacker die schiere Ehrfurcht ergreift.
Omylia Helegamora

Omylia Helegamora (\*Unbekannt) ist eine alte Elfe und die erstgeborene der Helegamora-Zwillinge. Zumindest sagt sie das von sich aus, da sie es immer wieder gerne betont. Zusammen mit ihrer nur wenige Minuten später geborenen Schwester Merlara Helegamora, war sie am Ritual von Ambanon beteiligt und hatte maßgeblich Einfluss auf die Entstehung des neuen Königreiches von Kreturien.

## Omylia Helegamora

### Gesinnung

Rechtschaffen Böse

Hamelina

### Rivalin

Josatra

In der kreturischen Politik trägt sie zusammen mit ihrer Schwester den Titel *Hüterin der Heimat* und legt vor allem seit der Tätigkeit als Schulleiterin in der Arkanum Ambanon einen sichtbaren Rassismus an den Tag. Sie ist mitverantwortlich für die verschärften Gesetze und behauptet öffentlich, dass nur Elfen dazu befähigt sein sollen, überhaupt Magie gelehrt zu bekommen. Ihre Sichtweise auf die "Reinheit" für gezeichnete Individuen bevorzugt vor allem Primagi, wie sie auch einer ist.

Omylia besitzt enorm starkes Potenzial auf allen Gebieten der praktischen Magie, was ihr ein hohes Maß an Respekt oder Furcht entgegenkommen lässt. Einen Widerspruch dudelt sich nicht und Ungehorsam - selbst von Elfen - gelangt bei ihr schnell auf die persönliche Ebene. So hat sie bereits etliche Studenten exmatrikuliert, ohne dass es je soweit auf ihre Abneigung zurückzuführen war, um es öffentlich anzuklagen oder zu beweisen.

Sie gilt als manipulativ, aufreizend und unwiderstehlich. Ob dabei Zauberei im Spiel ist oder nicht, mag anzuzweifeln sein, jedoch hat sie ein außerordentliches Talent dafür, die Dinge und Begebenheiten um sich herum so zu drehen, wie sie es gerne haben will.

## Erscheinung

Omylia hat azurblaue Augen und dunkle, fast pechschwarze Haare, welche stets extravagant und in vielen verschiedenen Formen und Frisuren getragen werden, je nach Mode. Ihre Erscheinung lässt sich auf ca. 30 oder 35 Jahre schätzen. Sie legt einen enorm hohen Wert auf Äußerlichkeiten, gehobene Manieren und ergötzt sich meist an einer breiten Medienpräsenz. Beide Schwestern gelten als hohe Prominenz, jedoch ist Omylia die medial aktivere von beiden. In faktisch jedem Magazin, Ratgeber oder anderen Blatt sieht man ihr stets makelloses Gesicht. Passend mit einer Mode, die unterschiedlicher nicht sein kann.
Devin

Devin ist ein Halbdämon mit Ghostkräften und der Sohn von Anora und Barlok.

Devin tritt erstmalig in Erscheinung, als die Parkhaus WG Anos Zwillingsschwester in ihrem Club kontaktieren wollte. Nach einer Observation von Pain und Whisky stellten sie die außergewöhnliche dämonische Erscheinung von Devin fest, worauf dessen Herkunft nach dem Vorzeigen des Filmmaterials schnell auf Barlok geschlossen werden konnte.

Am 10. Februar traten Ano, Gas, Alaric, Candy, Pain und Bugs mit seiner Mutter in direkten Kontakt, um sie davon zu überzeugen, die Seiten zu wechseln. Anora setzte alles daran, Devin so gut es geht aus dem Krieg rauszuhalten und verlangte im Gegenzug absoluten Schutz und Sicherheit für ihren Sohn. Die Gruppe erklärte sich bereit und gab ein Versprechen, ihn vom Undertaker und Alexander Cole vor Melinda Cole schützen zu lassen. Anora täuschte dazu einen Matrixangriff auf ihren eigenen Club vor, nachdem sie Devin über das Ghosting zu verstehen gegeben hat, dass er den Leuten, welche nachfolgend in sein Zimmer treten, bedingungslos folgen sollte. Devin folgte den Anweisungen, worauf seine Mitnahme von Außen betrachtet wie eine gewaltsame Entführung wirkte. Alaric bat Anora zudem, seinen Vater in die Farce einzuweihen, um ihm zu zeigen, dass die Organisation des Undertakers nicht vor hat, Devin in irgendeiner Weise zu bedrohen. Nach der Ankunft im Phoenix-Club wurde Devin augenblicklich von Lucien und Alexander versteckt.

[\* = Lebendig] [† = Verstorben] [? = Unbekannt]
Fynn Verrell

Fynn Logan Verrell alias "Fynn" ist ein Ghost-Drachen-Hybrid goblinisiert-elfischer Abstammung und Tochter von Bugs und Pitch. Im Gegensatz zu ihrer Zwillingsschwester Hevi weist sie hohes magisches Potenzial auf.

## Fynn Logan Verrell

### M. Großcousine

Whisky

Fynn hat die Gestalt eines Drachenhybriden. Ihr Schuppenkleid ist schwarz mit Flügeln und Schweif sowie einem herzförmig ausgeschnittenem Gesicht, Händen und Füßen in weicher, grauer Haut. Das schwarze, glatte Haar und die azurblauen Augen hat sie von ihrem Vater geerbt. Sie hat Doublehorns und Hauer. Ihre langen, spitzen Ohren sind auf das hohe Maß elfischen Blutes zurückzuführen.

Fynn ist ruhig und beständig. Sie schläft viel, ist jedoch im wachen Zustand sehr aufmerksam. Es fährt erst dann Unruhe in sie, wenn sie von ihrer Schwester Hevi getrennt wird.
Krypta der Tel'Valar

Enthält
 Grundstück
 Besitzer

Bei der Ruhestätte handelt es sich um eine Familienkrypta, welche hauptsächlich für verstorbene Mitglieder der Drachenfamilie der Tel'Valar bestimmt ist. Allerdings werden auf dem dazugehörigen Friedhof auch ums Leben gekommene Shadowrunner und enge Freunde geehrt.

Die Toten werden beigesetzt und von einer an sie erinnernden Statuette geziert, nachdem ein Trauerritual oder eine Rede abgehalten wurde.

## Bekannte Beisetzungen

* Steel, ehemaliger Top-Runner und Vorsitzender von Phoenix Protection
* Nikita, durch genetische Experimente enstellter Halbdrache
Biofeedback

Als Biofeedback werden die neurologischen Sinneseindrücke bezeichnet, welche die Matrix über das SimModul an einen User, der sich speziell in der VR befindet, an das Gehirn zurücksendet. Die digitale Welt kann mit SimSinn nicht nur visuell und akustisch wahrgenommen, sondern auch mit Geruch, Geschmack und Gefühlen ausgestattet sein, die ein Benutzer über das DNI erfahren kann.

Während Unterhaltungsmedien das Biofeedback nutzen, um einzigartige Erfahrungen zu generieren, verwenden skrupellose Sicherheitsspinnen und Hacker es, um eine Persona mit gefährlichen neurologischen Signalen zu bombardieren, die beim Nutzer langfristig zu körperlichen und geistigen Schäden führen können. Aus diesem Grund ist die "Kalte Sim" in fast allen Ländern der zivilisierten sechsten Welt eine Standardvorschrift für den Umgang mit der Matrix, um mit den eingebauten Filtern gegen tödliches Biofeedback entgegenzuwirken. Trotzdem gibt es Nutzer, die sich mit illegaler "Heißer Sim" in die VR einloggen, um in den vollen Sinnesrausch der Matrix zu gelangen und sich so den digitalen Gefühlen vollkommen hinzugeben. Es gibt auch Programme, wie schwarzes IC, welches mit gefährlichem Biofeedback ausgestattet ist, um Eindringlinge direkt durch eine gezielte Reizüberflutung umzubringen.
Chronik Tag 3

Zeitalter

Da sie all ihre Wertsachen, Waffen und Ausrüstung im Gefängnis zurücklassen mussten, besprechen die vier ihr weiteres Vorgehen. Sie beschließen zunächst einmal den Krankenwagen zu verkaufen und von dem Geld neue, gefälschte SINs zu besorgen. Bugs will außerdem Taz ausfindig machen, der Mitglied der Looney Toons gewesen ist und den Unfall überlebt hat. Er schlägt vor, den Undertaker  im Phoenix Club aufzusuchen, um dort einen Job zu bekommen und wieder Fuß zu fassen. Dieser kennt außerdem wahrscheinlich, so Bugs, auch den Aufenthaltsort von Taz. Ano recherchiert, dass der Undertaker der Cleaner von Berlin ist und jeden Abend in seinem SM-Club auf seinem Thron sitzt, um sich am dem Bild der ekstatischen Menge unterhalb seines Podests zu ergötzen. Bugs lässt verlauten, dass er einige Jahre für den Undertaker gearbeitet hat und weiß, dass der auf Exoten steht. Da Pitch der exotischste Metatyp unter ihnen ist, soll sie sich ihrerseits im Club möglichst blickfangend präsentieren, um zu ihm heraufgerufen zu werden und einen Deal auszumachen.

Bugs macht sich auf den Weg, den Krankenwagen zu verkaufen und neue SINs zu besorgen. Währenddessen schickt Alaric Candy los, Klamotten zu besorgen. Sie klaut mit Leichtigkeit einen ganzen Kleiderständer voll und wirft auf ihrem meterlangen Rückweg durch den taghellen Sprawl noch einen orangefarbenen Pullover für einen Obdachlosen ab. Gegen Abend kehrt Bugs mit neuen SINs und einem alten Motorrad zurück.

„Hast du keine... *Gang* oder sowas?“

„Nein. Nicht nach zwei Jahren Gefängnis.“

„Na dann. Willkommen in unserer... *Gang*.“

- Pitch zu Bugs, als sie ihm seinen Morgenkaffee wegtrinkt

<< CHRONOLOGIE >>
Elaviro Palandara

Elaviro Palandara (\*Unbekannt) ist ein elfischer Erzmagier und führendes Mitglied im Rat von Kreturien. Er war 2033 am Ritual um die Manaspitze Ambanon beteiligt und ist bis heute einer der geachtetsten Mentoren der praktischen Magie. Elaviro trägt den Ehrentitel "*Hüter der Haine*".

## Elaviro Palandara

### Alter

über 200 Jahre

Seit der Gründung von Kreturien unterrichtet Elaviro an der Arkanum Ambanon und zählt ebenso zu den Erbauern der Akademie. Sein Gespür für magisches Talent gilt als einzigartig, so soll er bereits fast immer richtig gelegen haben, was die Einschätzung und Disziplin eines Schülers angeht.

Als Kopf des Hauses Palandara legt er einen ungeheuren Wert auf die Kontrolle und Beobachtung der Gaiasphäre, auch außerhalb der Heimatlande. Im missfällt der ausbeuterische Umgang der Konzerne im großen Maße und hegt insgeheim einen starken Groll auf sie.

Seit 2033 blieb er bis heute an der Akademie und schult Adepten in jedem Stadium.

## Erscheinung

Elaviro hat stets graues und lang gepflegtes Haar. Seine Augen sind azurblau und man sagt ihm nach, ein Meister der Natur zu sein. Das primäre Element ist die Erde und diejenigen, welche ihn in Aktion erleben konnten, wissen auch um seine Macht über die Natur.

Er besitzt die Fähigkeit, jeder Pflanze, Ranke oder auch großen Bäumen seinen Willen aufzudrücken, sie buchstäblich zum Leben erwecken und für sich arbeiten zu lassen, so wie er es wünscht. Als Hüter der Haine leitet er zudem die königliche Umweltbehörde, mit einem mehr als strengen Dogma.
Elijah

Kadira Raguya alias "Elijah" ist ein Cheetah-Shapeshifter und Schamane.

## Biographie

Elijah und ihr Bruder Glitter wuchsen in der afrikanischen Wüste auf. Sie gerieten früh in Berührung mit Schamanismus und Voodoo, wo doch die eigene Großmutter einen Deal mit Papa Legba machte.

Die beiden wurden von einem Menschenhändler aufgefangen und in die ADL verschleppt, wo sie an einen Zirkus gegeben wurden. Nach einiger Zeit stießen Root und Benji dazu, zwei Wolf-Shapeshifter-Brüder, mit denen ihnen schließlich die Flucht gelang.

Vor ca. zehn Jahren kam es zum "Regierungsmassaker von Berlin", wie es in der Matrix genannt wird. Der Auftrag wurde von Alexander Cole und dem Undertaker in die Wege geleitet, da der derzeitige Ministerpräsident einen Putsch plante. Root, Jesus, Benji, Elijah und Glitter bekamen Unterstützung von Phoenix Protection.

Bei dem Auftrag kamen 46 Abgeordnete ums Leben, darunter sechs von acht Senatsmitglieder. Außerdem verstarben Ministerpräsident Dieter Junge, seine Frau Andrea und sein Sohn Phillip.

Benji, der die Flucht für Jesus und Glitter gewährleistete, verstarb. Elijah und Root wurden von Judges gefasst, erstere von der Regierung unterschlagen und zu Forschungszwecken weitergereicht, letzterer landete im Gefängnis, wo er lebensländlich verweilen sollte.

Elijah wurde schließlich in einem von Malecars Einrichtungen gehalten, wo sie auf Candy und Nate stieß. Sie wurde am 25. November 2080 von der Parkhaus-WG befreit.

## Erscheinung und Verhalten

Elijah hat schwarze Haut, die überzogen ist von rot-gold gesprenkelten Sommersprossen, und ihr Haar funkelt im Sonnenlicht wie gesponnenes Gold. Sie hat einen Leopardenschweif und goldbraune Augen. Sie ist 1.80 m groß und schlank.

Elijah ist neugierig und verspielt und legt grundsätzlich das Verhalten einer Katze an den Tag. Wenn man funkelnde Alufolie wirft, springt sie ihr instinktiv nach.

## Fähigkeiten

Elijah zeigte für Magie immer mehr Affinität oder zumindest Interesse als ihr Bruder. So lernte sie gezielt Rituale, während Glitter eher beiläufig magisch wirkte und nur leichte Zauber anwandte.

Elijah beherrscht unterstützende Magie wie Heilungszauber, jedoch auch komplexes Voodoo. Beispielsweise ist ihr ein altes Ritual bekannt, welches eine Seele in einen Körper zwingen kann, auch wenn dieser gar nicht mehr dafür gemacht ist. Sie wandte es bei Gasoline an, als diese im Sterben lag. Es fordert viele Opfer verschiedenster Natur von mindestens fünf Personen und ist entsprechend seinen Reagenzien ein schwarzmagisches Blutritual.
James

"James" ist der klassische Name eines Butlers, welcher im Dienst des Urdrachens Alexander Cole steht. Er pflegt und schützt das luxuriöse Anwesen seines Herren und hat ein Alter von mehreren Jahrtausenden. Es ist nicht bekannt, welche Art von Wesen er ist, jedoch verfügt er über starke magische Begabungen.

## James

### Magie

Erwacht

Laut einigen Aussagen von Talion und Lucien ist James schon ewige Zeiten an der Seite von Alexander. Er besitzt jedoch keine Drachenknochenstruktur und hat keine metamenschliche astrale Signatur, was seine wahre Natur zu einem Rätsel werden lässt. Da Alexander ein mundaner Drache ist, verwaltet James als vertrauter Magier sämtliche Aufgaben, die unter die Kategorie fallen.

## Gegenwart 2081

Am 23. Januar brachte die Gruppe den Gnom Josu in das Anwesen von Cole, um dessen Erinnerungen von James magisch löschen zu lassen. In einem schnellen Ritual legte dieser beide Hände an Josus Kopf und absorbierte buchstäblich einen Teil seiner Seele selbst.

## Erscheinung und Verhalten

James ist stets akkurat und edel gekleidet, während sein Gang von absoluter Eleganz herrührt. Er gibt sich gegenüber seinem Herren ohne Ausnahme mit höchstem Respekt, sofern dieser Besucher in seinem Domizil begrüßt. Jede Anweisung von ihm führt er gewissenhaft und mit scharfer Loyalität aus, wobei es den Anschein hat, er sei immer zur richtigen Zeit am richtigen Ort, sobald er gerufen wird. Auf seinen Handrücken sind jeweils keltische Runen tätoviert, was darauf schließen lässt, gläubiger nordischer Abstammung zu sein.
Askjell

"Askjell" wird eine vermutlich gezeichnete Wesenheit genannt, die nach Angel und ihrem Buch jagd. Außerdem ist er der Nemesis von Vitorius von Lyss.

## Askjell

### Erzfeind

Vitorius von Lyss

Askjell war im Besitz eines der Bücher des Magiesiegels. Dieses wurde ihm jedoch von Angel gestohlen, weswegen er bis heute auf der Suche nach ihr und ihren Schwestern Gaia und Fuel ist.

Vitorius von Lyss hatte außerdem einen Zusammenstoß aus unbekannten Hintergründen mit ihm, der die beiden zu Erzfeinden macht. Bis heute strebt von Lyss nach Askjells Tod und nimmt dafür auch externe Hilfe in Anspruch.

Askjell befand sich lange Zeit in Moskau, wo zunächst Zer0 für ihn arbeitete. Später, als Fuel Zer0 ausreichend manipuliert hatte, wandte dieser sich gegen Askjell, konnte ihn jedoch nicht töten.
Obwohl mehrere Personen enger mit Askjell zusammengearbeitet haben, scheint niemand hundertprozentig Auskunft darüber geben zu können, um was für ein Wesen es sich bei ihm eigentlich handelt.

## Verhalten

Askjell wird als bedacht, intrigant und ruhig beschrieben. So würde er, anders als die bisherigen Feindbilder Melinda Cole oder Kain, die Wert auf ihr Image und das sofortige Durchsetzen ihrer Pläne legten, sich Zeit nehmen und im Stillen agieren, bevor er effizient zuschlägt. Darüber hinaus wäre er fähig, andere derartig zu manipulieren, dass sie fest davon überzeugt sind, sie hätten ihre Entscheidungen selbst getroffen. Ob es sich bei dieser Redegewandheit und seinem nachgesagten "Glück", aus lebensgefährlichen Situationen unbeschadet zu entkommen, um magische Fähigkeiten handelt, ist ungeklärt.

Von Lyss bezeichnet ihn als Dämon.
Integra Tel'Valar

Integra Tel'Valar (\* 1230), eher bekannt unter dem Namen "Katharina Brandstein", ist ein Drache elfischer Abstammung und arbeitet seit 45 Jahren als Gegenspieler derselben an der Seite von Melinda Cole. Sie ist die Tochter von Kain Lucius-Ra und Arsys.

## Integra Tel'Valar

### Technik

Negativ

Arsys

Eogan

### Feind

Melinda Cole

Integra wuchs als die Tochter von Eogan und Arsys auf. Sie verblieb viele Jahrhunderte mit ihren Brüdern bei ihrem Ziehvater.

Integra galt seit dem letzten Kampf im Konflikt gegen den Drachen Erik van Helheim im Jahr 2035 als verstorben, nachdem sie unter brennenden Trümmern begraben wurde. Was genau mit ihr nach dem Ereignis geschah, ist ungewiss. Allerdings fand sie sich bald an der Seite von Melinda Cole ein, um diese zu stürzen. Dort agierte sie unter dem Namen Katharina Brandstein als angebliche Verbündete.

## Seit 2080

Katharina Brandstein trat namentlich erstmalig am 25. Oktober in Erscheinung, als sie für einen Foki verantwortlich gewesen ist, welcher speziell für Candy geschaffen wurde. Ihr Ziel lag in der Informationsbeschaffung über ein Ritual, welches die Magie aus einer Personen auf Dauer bannen kann. Candy hielt der Folter jedoch stand und gab das Wissen darum nicht preis.

Am 16. Dezember offenbarte Gas nach einer Entführung über den Run im Fox Terminus, dass Brandstein gegen Melinda Cole arbeitet und tätigte ein Angebot. Sie lies Gas über einen Kanalzugang frei. Zusätzlich kam so ihre wahre Identität zu Tage, bestand jedoch darauf, diese Information nicht weiterzugeben und selbst gegenüber dem Undertaker darüber Stillschweigen zu bewahren.

Erst am 27. Januar 2081 kam die Wahrheit ans Licht, als Erik öffentlich wieder in Erscheinung trat und Gas ihr Schweigen brach.

## Erscheinung

Brandstein ist 1.85 Meter groß und schlank. Sie hat schwarzes, welliges Haar und blaue Augen.

## Familienstammbaum

[\* = Lebendig] [† = Verstorben] [? = Unbekannt]
Dmitri Sokolov

Dmitri Sokolov (\* unbekannt) ist ein Zwerg, Forscher und der Ehemann von Jelena Sokolova, der - der Aussage seiner Frau nach - den Verstand verloren hat und von Drachen besessen ist. So lebt er als Versorger hunderter Drachenmutanten in den gigantischen Höhlenlabyrinthen unterhalb von Malecars Laboren im Alpenvorpass.

## Biographie

Bis auf seinen Beruf und seine Ehe mit Jelena Sokolova ist nichts weiter über ihn bekannt. Man kann jedoch im Zusammenhang mit seinem Standort darauf schließen, dass er einst in einer Einrichtung Malecars gearbeitet hat und an Drachen forschte. Entweder haben er, Jelena und Jelenas Schwester Yasha sich gemeinsam dieser Arbeit zugewandt oder sie begegneten sich dort erstmals. Da sie alle aus Russland stammen, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sie sich zuvor im Rahmen ihrer durchaus artverwandten Arbeit kennenlernten und später im Zusammenschluss von Malecar angeworben oder extrahiert wurden.

Da Sokolov nun abseits seiner Arbeit lebt und absolute Diskretion (oder Tötung) von Eindringlingen verlangt, hat er vermutlich irgendwann das Handwerk des Laboranten abgelegt und sich der naturnahen Beobachtung seiner Subjekte zugewandt – ob vor oder nachdem seine Forschungsstation im Alpenvorpass von Nikitastillgelegt wurde, ist unbekannt.

## Seit 2080

Als die Gruppe sich am 6. Dezember 2080 zum Alpenvorpass begab, um das Drachenei von Alaric zu holen und Malecar zu töten, führte ihr Weg sie in die Höhlensysteme im Untergrund des Labores. Dort lebte ein Zwerg an der Seite unzähliger Drachenmutanten. Gegen ihr Versprechen ihn und seine Mutanten in Frieden leben zu lassen und über ihren Unterschlupf zu schweigen, half er ihnen bei der Tötung von Malecar. Bei ihrem kurzen Wortwechsel vor dem Rückflug der Gruppe erfuhren sie, dass er Jelena kannte. Außerdem überließ er ihnen einen der Drachenmutanten, als der freiwillig bei ihnen ins Flugschiff stieg.

Dmitri Sokolov trat noch ein weiteres Mal auf: Am 31. Dezember begab sich die Gruppe erneut in den Alpenvorpass, da sie auf der Suche nach
einer Phoenixdrachenschuppe waren. Da sie zuvor einen Insektencritter töteten, welcher den Bewohnern des Höhlensystems eine Gefahr war, willigte der betroffene Phoenixdrache Juri guten Gewissens ein, ihnen drei seiner Schuppen zu überlassen.
Keelezz

**Keelezz** ist der Name einer unterirdischen alten Städte der Dhervel, welche vermutlich in der fünften Welt ihren Höhepunkt besaß.

 Beschreibung
 Staatsform
 Religion

Eine einflussreiche Familie war das Haus vas'aran, welches von der Herrin Pelanistra mit aller Grausamkeit beherrscht wurde. Wo genau im Unterreich die Höhlenstadt zu finden ist und ob sie in der sechsten Welt immer noch existiert, ist ungewiss. Die Vermutung liegt nahe, dass es sich dabei um Europa handelt.
Kommlink

Ein Kommlink ist ein technisches Gerät, welches sämtliche Funktionen, wie Telefon, SIN, Lizenzen, Bankdaten, Kamera, Minicomputer und Chiplesegerät universell vereint. Es gehört zum täglichen Bedarf und bildet die Grundausstattung eines jeden Bürgers. Die Größe, Form und Farbe kann dabei verschiedener nicht sein und ist meist auf ein komfortables Design getrimmt. So gut wie jedes Kommlink besitzt einen drahtlosen Zugang zur Matrix.