Desvantagens Sociais

**Figura de Autoridade (+3 HPs)**: é direcionada ao personagem que é governante de uma nação ou povo. O personagem é responsável pelo bem-estar de muitos e usualmente aventura-se para avançar ou defender o status político-econômico daqueles que governa. O personagem é concernido, primariamente, com os interesses de sua constituição. O personagem sente que sua ausência ou morte incutiria num estado de anarquia para sua sociedade. Ele deve evitar quaisquer batalhas que poderiam feri-lo seriamente (fugindo se necessário). Inversamente, o personagem deve entrar em estado mortífero (tentar matar a todo custo) se sua própria derrota parece inevitável (sendo penalizado todos os potenciais XP's que poderiam ser ganhos na aventura). O personagem também é regido por certas regras políticas e de etiqueta que muitas vezes lhe poderão tomar-lhe a paciência, como assumir casamentos por interesses políticos, pagar tributos a nações que venceram guerras anteriores ou ter que declarar guerra/paz quando prefere o contrário.

A desvantagem se aplica mesmo a uma entidade responsável por um dos aspectos do universo, como os Perpétuos ou os deuses do Olimpo, dado que a destruição destes incorreria em caos e desordem em seus aspectos ou planos de existência particulares.

É notório que a desvantagem NÃO concede automaticamente a Conexão com a nação ou povo que o personagem governa. Se comprado sem a Conexão, o personagem com Figura de Autoridade é relegado a ter pouco poder — e muitas responsabilidades.

**Segredo Negro (+1 HP)**: carrega algum segredo que deve ser mantido a todo custo. O segredo deve ser especificado quando a desvantagem é adotada. O segredo é sempre algo duma magnitude que poderia efetivamente encerrar a carreira heroica do personagem.

**Arquinimigo (+1 à +3 HPs)**: já começa o jogo com um vilão que frequentemente lhe dá problemas e/ou tenta matá-lo a todo custo. Os HPs ganhos pela desvantagem variam de acordo com a frequência que o vilão aparece e seu nível de poder (baseado na quantidade de pontos necessários para a construção do vilão em relação aos pontos do personagem que adota esta desvantagem). O vilão evolui proporcionalmente ao herói de acordo com sua escalada e evolução. Se o vilão morre, regenera-se ou de outro modo deixa de ser uma pedra no sapato do herói, o personagem devolve os pontos que ganhou com a adoção da desvantagem, ou ganha outro Arquinimigo de similar poder e frequência (muitas vezes um comparsa ou parente do antigo vilão, que busca vingança).

O jogador deve estabelecer os motivos do vilão odiá-lo, talvez estando ligado até a própria origem. Inimigos podem ser conhecidos Vilões, Heróis ou até mesmo organizações. No caso duma organização, divide-se os pontos relativos a ameaça entre todos os membros.

**Exílio (+1 HP)**: foi retirado ou ostracizado de sua civilização nativa e foi forçado a viver num local separado, sem nenhum contato com sua terra natal. Para calcular o bônus oferecido pela desvantagem observe as condições estabelecidas na tabela abaixo. A civilização natal do personagem DEVE ter algum ponto de interesse para o mesmo, ou a desvantagem não oferece nenhum ponto. Quaisquer Conexões ligadas ao local de onde o personagem foi retirado devem ser praticamente nulas; se o personagem tem formas de comunicar-se com estas, as Conexões só poderiam conceder informação. A remoção da desvantagem ocorre de duas formas:

* 1) O personagem consegue retornar a seu lar;
* 2) O personagem adapta-se totalmente a seu novo lar. Obviamente, para qualquer um dos casos, o personagem é obrigado devolver os pontos que ganhou com a adoção da desvantagem. Nem todos os personagens podem adotar Exilio, sendo o critério decidido pelo GM.

Personagens que foram criados numa civilização diferente, somente tomando ciência de seu legado ancestral numa idade de entendimento não podem adotar Exilio. Os exilados de Dimensões, no entanto, podem adotar Exilio, pois estão presos num limbo extradimensional. Se os poderes de um personagem compensam a maior parte das desvantagens, o GM poderia requerer que ele assumisse uma outra desvantagem, como Culpa, por exemplo.

**Casado (+2 HPs)**: tem um(a) cônjuge. O problema da desvantagem não é a vida conjugal em si; mas quão vulnerável o cônjuge pode ser e como vilões poderiam usar esta pessoa contra o herói.

O jogador deve descrever seu/sua cônjuge para o GM (estatísticas, profissão, interesses, locais frequentados, etc.) Vilões que descubram detalhes sobre a identidade do herói sempre irão procurar usar a esposa contra ele, por chantagear, sequestrar, torturar, etc. Esposas também tem a indesejável habilidade de se meter nos conflitos do herói e do vilão e de estar no lugar errado na hora errada.

O personagem com esta desvantagem não recebe pontos por adquirir Identidade Secreta, mas esta deve constar nas desvantagens, caso a tenha. Se a esposa também é um superser ou não é comum, o herói não recebe pontos por Casado, mas pode ganhar pontos por Identidade Secreta, e deve comprar uma Conexão (alta) com a esposa.

**Suspeito (+2 HPs)**: é equivocadamente tomado como malfeitor pelas autoridades locais, agências da lei e outros heróis. Oficiais da lei e heróis NPCs tendem a ter Atitude Hostil com o personagem na Interação de Personagens. Ademais, as autoridades tentarão prender o personagem a qualquer hora e lugar.

**Identidade Pública (+1 HP)**: não tomou medidas a fim de proteger sua identidade e por isso seu nome real é conhecido pelo público. Possíveis efeitos desta desvantagem incluem multidões reunidas ao redor da residência do personagem, vilões desejando atingi-lo por meio de seus parentes e/ou amigos, e o governo tentando fazer o personagem pagar por eventuais estragos em propriedade pública durante batalhas com vilões.

Qualquer personagem que queira eliminar esta desvantagem deve criar uma nova identidade para si. Um personagem não pode adotar esta desvantagem em conjunto com Identidade Secreta.

**Identidade Secreta (+1 HP)**: leva uma vida dupla, num disfarce ele é um herói ou vilão, enquanto em outra ele meramente é uma pessoa comum. A possessão desta desvantagem assume que haveria um dramático efeito sobre a vida pessoal e heroica do personagem caso sua identidade seja descoberta; ele deve tomar precauções para manter sua identidade um segredo. Se a identidade é revelada, o personagem perde imediatamente os pontos que ganhou. O personagem não pode adotar Identidade Pública junto com esta desvantagem.

**Obliquidade (+1 HP)**: O personagem é distraído ou enxerga mal, tendo uma penalidade de –2 em todos os Testes de Ciência.

**Socialmente Inepto (+1 HP)**: não interage bem com outros. Ele pode ser tímido, introvertido, altamente irritante, ou anti-social. Ele recebe penalidade de –2 ao tentar usar Carisma ou seus atributos Místicos e em qualquer Interação de Personagens.

Um personagem Socialmente Inepto pode atrapalhar a Interação de Personagens de um membro de sua equipe em –1, dependendo da situação (ele pode ser sincero demais ou contar mentiras obviamente redundantes enquanto um membro tenta se explicar para autoridades locais, fazer baderna enquanto personagens do grupo lidam com um incidente internacional, etc.).

**Paparazzi (+1 HP)**: O personagem é atormentado pelos paparazzis e a mídia, e não tem sossego na vida social. O que ele fizer, estará na primeira página do jornal de amanhã. Isto não reflete exatamente que o personagem seja popular; ele pode ter má fama devido a algum mal-entendido em um de seus casos, e a mídia o persegue e até agências governamentais o investigam. Por outro lado, personagens com a vantagem que concedem a ele Popularidade são atormentados por fãs e caçadores de autógrafos. A mídia espera muito deste personagem, e ele algumas vezes se vê socialmente forçado a se comportar de maneira educada demais para seus hábitos.

**Analfabeto (+1 HP)**: não sabe ler e escrever. Todos os atributos Mentais deste personagem recebem –2. Pets não podem adotar esta desvantagem.

**Marca Registrada (+1 HP)**: é um tipo de marca das ações de um personagem e este sempre a deixa num local onde esteve ativo. A Marca Registrada deve ser especificada na adoção da desvantagem e pode ser usada como um teste de Intimidação com penalidade de –1 contra potenciais oponentes que entram em contato com isto. Se o teste é sucedido, a vítima desiste de tomar quaisquer ações que venham a colocá-la em conflito com o dono da Marca Registrada. No entanto, um oponente mal-intencionado pode vir a usar o personagem como bode expiatório por usar sua Marca Registrada, assim como ela pode servir de pista para vilões (ou autoridades caso seja vilão) o encontrarem e prever seus próximos passos.