Dagoth

BUD: 12 (0)

INT: 16 (+2)

ROZ: 15 (+1)

CHA: 13 (+1)

### Charakter

- Poproś mnie o podzielenie się wiedzą na nieznany Ci temat- Wytknij mi zmianę w moim charakterze

## **Opis**

Na początkach swej kariery był znany jako utalentowany, acz ekscentryczny czarodziej, nieco krzywo zawsze patrzono na jego zainteresowania dotyczące przyzywania istot z innych wymiarów i podporządkowywaniu ich swojej woli ale mimo wszystko był niezaprzeczalnym ekspertem w tym aspekcie magii. Jego samotniczy tryb życia wykształcił w nim wielką dyscyplinę ale ceną za to są braki w aspektach towarzyskich. Kiedy nadeszły czasy Smoczej Wojny postawił sobie za zadanie odszukać smoka oraz zapewnić mu bezpieczeństwo aby jego wiedza oraz jego gatunek nie przepadły do reszty. Połączył wówczas siły ze smoczą kapłanką, Abilashą i poświęcili się poszukiwaniom. W końcu im się udało, odnaleźli wielkiego smoka cieni o imieniu Nizdra. Bestia chętnie skorzystała z oferty pomocy więc Dagoth odprawił rytuał odsyłający go do odizolowanego wymiaru w którym będzie bezpieczny. Jednak zaklęcie potężne na tyle by przenieść taką istotę miało swoją cenę. Jego oczy zbielały, oblicze postarzało a on sam został odarty ze swojej wiedzy oraz umiejętności czarodzieja. Jednak wielki gad widząc w nim wartościowego sprzymierzeńca oddał mu niewielką cząstkę jego umiejętności oraz obdarzył wiedzą na temat mrocznej sztuki nekromancji. Po tym wydarzeniu całkowicie odizolował się od świata, na własną rękę poszukując sposobu na rozprawienie się raz na zawsze z wielkim złem które coraz bardziej rozplenia się w tej krainie. Jednak być może nadeszła pora by połączył siły z innymi potężnymi magami kontynentu by raz na zawsze unicestwić zagrożenie.

## **Ekwipunek**

*Udźwig: 3/6*

* Skórzany pancerz (1 pancerz, *1w*)
* Kościana laska (bliski, dwuręczny, *1w*)
* Księga zaklęć (*1w*)

## **Ruchy**

### **Kolekcjoner kości**

**Kiedy poświęcisz kilka minut na zebranie ciała do późniejszego użytku**, możesz trzymać je w jednej ze swoich trzech Zaklętych Urn. Mimo, że Urna jest nie większa od pięści i lekka jak piórko, każda z nich może trzymać w sobie ciało o dowolnym rozmiarze. Po otwarciu Urny, zawarte w niej ciało upada u Twoich stóp.

### **Ożywienie**

Kiedy masz zamiar użyć najczarniejszej z magii, aby ożywić zwłoki, wybierz ciało w zasięgu wzroku lub jedno ze swojej kolekcji i rzuć+Inteligencja. Możesz kontrolować tylko jedno ciało na raz i musi być nie większe niż człowiek. **Na 10+,** Ożywieniec powstaje pod Twoją kontrolą i zyskujesz 3 Mocy. **Na 7-9,** dodatkowo wybierz jedno:

* Ciało Ożywieńca się opiera, zaczynasz z o 1 mniej Mocy.
* Przyciągasz niechcianą uwagę. MG powie Ci jak.
* Magia ledwo trzyma ciało w kupie, po wszystkim zamieni się w proch.

Kiedy skończy Ci się Moc, Ożywieniec upada. Jeśli cokolwiek z niego zostało, możesz spróbować ożywić go ponownie.

### **Atak ożywieńcem**

Kiedy rozkazujesz Ożywieńcowi zrobić coś szkodliwego, takiego jak atak lub ruch specjalny, rzuć+Inteligencja. **Na 10+,** akcja odnosi sukces i Ożywieniec zadaje 1k6 obrażeń. **Na 7-9,** to samo, ale tracisz 1 Mocy.

### **Draśnięcie**

Ożywieniec ignoruje większość małych obrażeń, lecz kiedy otrzyma potężny cios, MG powie Ci, co może mu odpaść (np. szpon, kończyna, szczęka). Zużyj 1 Mocy, aby utrzymać ciało w kupie albo uszkodzona część zostanie zniszczona.

### **Głodny wiedzy**

Kiedy ty lub Ożywieniec zjecie część mózgu świadomej istoty, MG powie Ci o interesującym fragmencie wiedzy, który posiadała.

### **Zaklęta część ciała**

Część Twojego ciała jest zaklęta i może być dowolnie odczepiana i przyczepiana. Wybierz jedno:

* Wszystkowidzące Oko: Kiedy Twoje zaklęte oko jest odczepione, możesz dalej nim patrzeć.

### **Klątwa**

Kiedy używasz czarnej magii aby przekląć coś lub kogoś, powiedz MG co zamierzasz osiągnąć. Klątwy są zawsze możliwe, ale MG poda Ci od jednego do czterech warunków, takich jak:

* Potrzebna będzie Ci krew \_\_\_\_\_
* Będzie to słono kosztować
* Potrzebujesz rzadkiego składnika
* Możesz co najwyżej stworzyć słabszą lub ograniczoną wersję
* Efekt klątwy pojawi się po dniach/tygodniach/miesiącach
* \_\_\_\_ dowie się lub usłyszy o tym
* Musisz dotrzeć do \_\_\_\_\_\_

### **Księga zaklęć**

Opanowałeś kilka zaklęć i zapisałeś je w swojej księdze. Grę rozpoczynasz z trzema zaklęciami pierwszego poziomu w swojej księdze, posiadasz też sztuczki. Za każdym razem gdy zdobywasz poziom, dodaj do księgi jedno zaklęcie o poziomie równym lub niższym twojemu. Twoja księga zaklęć ma 1 wagi.

### **Przygotowanie zaklęć**

Gdy spędzasz czas (ok. godzina) bez żadnych zakłóceń w cichej kontemplacji swojej księgi zaklęć:

* Tracisz wszystkie zaklęcia, które miałeś przygotowane
* Przygotowujesz nowe zaklęcia ze swojej księgi czarów według twojego wyboru, ich sumaryczny poziom nie może wynosić więcej niż twój własny poziom+1.
* Przygotowujesz swoje sztuczki, nie wliczają się one do twojego limitu.

### **Rzucanie zaklęć**

Gdy uwalniasz przygotowane zaklęcie, wykonaj rzut+INT. Dla 10+, z powiedzeniem rzuciłeś zaklęcie; nie zapominasz go i możesz rzucić je później. Dla 7-9, zaklęcie zostanie rzucone, ale wybierasz jedno:

* Przyciągasz niechcianą uwagę albo stawiasz się w trudnej sytuacji. MG powie ci w jaki sposób.
* Zaklęcie zakłóca strukturę rzeczywistości – dobierz trwałe-1 do rzucania czarów aż ponownie

przygotujesz swoje zaklęcia.

* Po rzuceniu zaklęcie zostaje zapomniane. Nie możesz go rzucać dopóki ponownie nie przygotujesz swoich zaklęć.

Pamiętaj, że utrzymywanie zaklęć o trwających efektach czasami spowoduje karę do twoich rzutów na rzucanie zaklęć.

## **Zaklęcia czarodzieja**

### **Światło (*Sztuczka*)**

Przedmiot którego dotkniesz zaczyna emitować magiczne światło o jasności podobnej zwyczajne pochodni. Nie wydziela ciepła i nie wymaga paliwa, ale poza tym zachowuje się jak zwyczajna pochodnia. Masz absolutną kontrolę nad kolorem płomienia. Zaklęcie trwa tak długo, jak znajduje się w twojej obecności.

### **Niewidzialny sługa (*Sztuczka*, *Trwający*)**

Przyzywasz prosty, niewidzialny konstrukt który jedynie potrafi przenosić przedmioty. Jego udźwig wynosi 3 i przeniesie cokolwiek mu dasz. Nie jest w stanie samemu podnosić przedmiotów, potrafi nosić tylko te, które się mu da. Przedmioty noszone przez niewidzialnego sługę wydają się lewitować kilka kroków za tobą. Niewidzialny sługa, który otrzyma obrażenia lub znajdzie się z dala od ciebie automatycznie znika puszczając wszystkie przedmioty na ziemię. W innym wypadku zaklęcie będzie działało dopóki go nie przerwiesz.

### **Kuglarstwo (*Sztuczka*)**

Wykonujesz drobne tricki wykorzystując prawdziwą magię. Gdy rzucając zaklęcie dotkniesz przedmiotu, możesz dokonać w nim kosmetycznych zmian: wyczyścić, ubrudzić, ogrzać, dodać coś lub zmienić jego kolor. Jeśli zaś rzucasz to zaklęcie bez dotykania przedmiotu, możesz stworzyć pomniejszą iluzję, nie większą od ciebie. Kuglarskie iluzje są prymitywne i od razu można je rozpoznać – nikogo nie oszukają, ale za to mogą kogoś rozbawić.

### **Kontakt z duchami (*Poziom 1, Przyzwanie*)**

Powiedz z jakim duchem chcesz się skontaktować (lub pozostaw to w gestii MG). Wyciągasz go przez sfery astralne, na tyle blisko, by być w stanie z nim rozmawiać. Zobowiązany jest odpowiedzieć na jedno dowolne pytanie, które zdasz. Odpowiedź nie będzie wykraczała poza zdolności ducha.

### **Wykrycie magii (*Poziom 1, Poznanie*)**

Jeden z twoich zmysłów jest przez chwilę wyczulony na magię. MG powie ci co w tym miejscu jest magiczne.

### **Magiczny pocisk (*Poziom 1, Wywołanie*)**

Pociski czystej magii wystrzeliwują z twoich palców. Zadaj 2k4 obrażeń jednemu celowi.