Daño, Heridas y Curación

## Daño

El daño de acciones ofensivas es usualmente igual a la calidad de una prueba de habilidad (que no falle) más el daño base del arma o técnica empleada. Este daño así realizado se resta a los PG del afectado.

### Tipos de daño

Hay tres tipos de daño:

* Daño Físico (Fis): comprende el daño cortante, el perforante y el contundente.
* Daño Elemental (Ele): comprende al daño de fuego, eléctrico, veneno, por frío, etc. Este tipo de daño suele generar efectos adicionales en el afectado (por ejemplo el daño elemental por fuego puede aplicar la condición “en llamas”).
* Daño Mental (Men): comprende el daño provocado por ciertos efectos más allá de la comprensión de la razón.

### Debilidad y Resistencia a un tipo de daño

Quienes tengan debilidad, cada vez que reciban daño de ese tipo, lo reciben como si el daño base estuviera modificado en +2.

Quienes tengan resistencia a un tipo de daño reducen en 2 el daño de ese tipo que reciban.

## Heridas

### Recibir heridas

Siempre que los PG de un combatiente se vean reducidos a cero, o reciba daño estando en 0 PG, éste obtiene un Nivel de Heridas. Adicionalmente, cada vez que se reciba una cantidad de daño igual al dado de Contextura que se posea se recibe un nivel de heridas extra (es decir, si este daño reduce los PG a cero se recibirán 2 niveles de heridas).

A diferencia del daño a los PG (que representa una reducción a la vitalidad que se posee para mantenerse en el combate), obtener niveles de Heridas siempre implica consecuencias potencialmente letales para quien los reciba. Cada vez que se recibe un nivel de heridas y se esté consciente se debe superar una salvación o pasar a estar inconsciente, esta salvación tiene que superar una dificultad igual a la mitad del daño recibido (redondeado hacia arriba, mínimo 1). Además, si un combatiente acumula 5 niveles de Heridas muere. Siempre que se tenga por lo menos un nivel de Heridas se posee un nivel automático de desventaja en todas las pruebas.

### Desangrado y estabilización

Si se posee por lo menos un nivel de heridas y se está inconsciente se considera que se está desangrando. Un combatiente que se esté desangrando pierde un nivel de heridas por minuto luego de la finalización del combate. Con una prueba de habilidad de Naturalismo se puede estabilizar a un objetivo en rango corto que tenga niveles de heridas para que no siga empeorando, si se supera la prueba el herido ya no se está desangrando. Si se estabiliza un personaje inconsciente, este pasa a estar consciente aunque esté en combate.

### Heridas masivas

Cada vez que se reciben dos niveles de heridas por un único efecto se tira 1d12 para ver cuál de las siguientes partes del cuerpo se ven destruidas/inutilizadas (por más que se esté estabilizado, si se pierde el torso o los órganos vitales ya no se puede tomar acciones):

## Curación

### Curación de PG

No suele haber efectos mundanos ni mágicos que recuperen PG en combate, pero sí fuera de éste. Adicionalmente, cada personaje se cura 3 PG en un descanso corto y todos los PG perdidos en un descanso largo.

### Curación de Heridas

Los niveles de heridas no se curan solos, es necesario conseguir en descanso largo una prueba de Naturalismo una calidad igual al doble del nivel de heridas para que este disminuya en un nivel. Existen ungüentos y hechizos que permiten acelerar estos tiempos o incluso reducir niveles de heridas que se posean.