Monk

> Mestres das Artes Marciais, buscam utilizar o poder máximo do seu corpo..
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## Controle do Ether

Os monges realizam um estudo cuidadoso da energia mágica que o povo de Lumen chama de Ether. Essa energia é o elemento da magia que permeia o multiverso, fluindo não só pela natureza e atmosfera, mas também através de todos os corpos vivos. Os monges canalizam esse poder dentro de si mesmos para criar efeitos mágicos e superar as capacidades físicas de seus corpos, e alguns de seus ataques especiais podem atrapalhar o fluxo de Ether em seus oponentes. Utilizando essa energia, os monges canalizam velocidade e força incríveis em seus golpes desarmados. À medida que ganham experiência, seu treinamento marcial e maestria no Ether lhes proporcionam mais controle sobre seus corpos e os corpos de seus inimigos.

## Proficiências da Classe

Como um bárbaro, são aplicadas as seguintes proficiências

### Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d8 por nível de monge.
* **Pontos de Vida no 1º nível:** 5 + mod. Constituição
* **Pontos de Vida em níveis maiores:** 1d8 (ou 5) + mod. Constituição

### Proficiências

* **ARMADURA:** Nenhuma
* **ARMAS:** Armas Simples
* **FERRAMENTAS:** Uma ferramenta de Artesão ou um Instrumento Musical
* **SALVAGUARDAS:** Força, Destreza
* **HABILIDADES:** Escolher duas entre Acrobacia, Atletismo, História, Intuição, Religião e Furtividade.

### Equipamento

Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos concedidos pelo seu passado:

* a) Arma Simples; b) Espada Curta
* Uma mochila, um saco de dormir, uma caixa de fósforos, 10 dias de comida e um cantil de água.

## Habilidades

### **Artes Marciais**

No 1º nível, sua prática das artes marciais concede a você maestria em estilos de combate que utilizam ataques desarmados e armas de monge, que são espadas curtas e quaisquer armas simples corpo a corpo que não tenham a propriedade de duas mãos ou pesadas.
Você obtém os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando apenas armas de monge e não estiver usando armadura ou empunhando um escudo:

* Você pode usar Destreza em vez de Força para os rolagens de ataque e dano de seus ataques desarmados e armas de monge.
* Você pode rolar um d6 no lugar do dano normal do seu ataque desarmado ou arma de monge. Este dado muda conforme você ganha níveis de monge, conforme mostrado na coluna Artes Marciais da tabela do Monge.
* Quando você usar a ação Ataque com um ataque desarmado ou uma arma de monge em seu turno, você pode fazer um ataque desarmado adicional como uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação Ataque e atacar com um cajado, você também pode realizar um ataque desarmado como uma ação bônus, supondo que você ainda não tenha realizado uma ação bônus neste turno.

### **Defesa sem Armadura**

Quando não está a usar nenhuma armadura, o seu CA é equivalente a 10 + mod. Destreza + mod. Sabedoria.

### **Movimento sem Armadura**

No 2º nível de Monge, o seu deslocamento aumenta em 3m se não estiver a usar nenhuma armadura ou escudo. Este bónus aumenta ao alcançar certos níveis de Monge.

**Aprimoramente de Movimento sem Armadura**

No 9º nível, você adquire a habilidade de se movimentar em superfícies verticais e através de líquidos em seu turno sem cair durante o movimento.

### **Ether**

A partir do 2º nível, o seu treinamento permite que você canalize e controle a energia mística do Ether que passa no corpo de cada um de nós. Seu acesso a essa energia é representado por uma quantidade de pontos de Ether. Seu nível de monge é equivalente ao número de pontos que você possui.

Você pode gastar esses pontos para alimentar várias habilidades de Ether. Você começa conhecendo três dessas habilidades: Chuva de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais habilidades de Ether à medida que ganha níveis nesta classe.

Quando você gasta um ponto de Ether, ele não se recupera até que você termine um descanso curto ou longo, ao final do qual você recupera todos os seus pontos de Ether gastos. Você deve passar pelo menos 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ether.

Algumas das suas habilidades de Ether exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da habilidade. O valor da DT do teste de resistência é calculado da seguinte forma:

DT do teste de resistência de Ether = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.

**Chuva de Golpes**

* Imediatamente após realizar a ação Ataque em seu turno, você pode gastar 1 ponto de Ether para realizar dois ataques desarmados como uma ação bônus.

**Defesa Paciente**

* Você pode gastar 1 ponto de Ether para realizar a ação Esquivar como uma ação bônus em seu turno.

**Passo do Vento**

* Você pode gastar 1 ponto de Ether para realizar a ação Desengajar ou Correr como uma ação bônus em seu turno, e a distância do seu salto é dobrada durante este turno.

### **Defletir Mísseis**

A partir do 3º nível, você pode usar sua reação para desviar ou pegar o míssil quando é atingido por um ataque de arma à distância. Ao fazer isso, o dano que você recebe do ataque é reduzido por 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge.

Se você reduzir o dano a 0, você pode pegar o míssil se ele for pequeno o suficiente para ser segurado em uma mão e você tiver pelo menos uma mão livre. Se você pegar um míssil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de Ether para fazer um ataque à distância com a arma ou peça de munição que acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você faz esse ataque com proficiência, independentemente de suas proficiências em armas, e o míssil conta como uma arma de monge para o ataque, que tem um alcance normal de 10m e um alcance longo de 30m.

### **Queda Lenta**

A partir do 4º nível, você pode usar sua reação ao cair para reduzir qualquer dano de queda que você sofra em uma quantidade igual a cinco vezes o seu nível de monge.

### **Ataque Extra**

A partir do 5º nível, você pode realizar dois ataques, em vez de um, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno.

Adicionalmente, caso esteja surpreso no inicio de um combate e não esteja incapacitado, poderá agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se entrar em fúria antes de fazer qualquer coisa nesse turno.

### **Golpe Atordoante**

A partir do 5º nível, você pode interferir no fluxo de Ether no corpo de um oponente. Quando atinge outra criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de Ether para tentar um golpe atordoante. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

### **Ataques de Ether**

A partir do 6º nível, seus ataques desarmados contam como mágicos para superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

Cada vez que isto for utilizado, a DT aumenta em 5. Após um descanso curto ou longo, a DT volta a ser 10.

### **Evasão**

No 7º nível, sua agilidade instintiva permite que você se esquive de certos efeitos de área, como explosões ou Mantras em área. Quando está sujeito a um efeito que permite fazer um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você, em vez disso, não sofre nenhum dano se obtiver sucesso no teste de resistência e sofre apenas metade do dano se falhar.

### **Calmaria da Mente**

A partir do 7º nível, você pode usar sua ação para encerrar um efeito sobre si mesmo que esteja causando Encantado ou Amedrontado.

### **Pureza do Corpo**

No 10º nível, sua maestria no fluxo de Ether que passa em si o torna imune a doenças e venenos.

### **Língua do Sol e da Lua**

A partir do 13º nível, você aprende a tocar o Ether de outras mentes, permitindo que você compreenda todas as línguas faladas. Além disso, qualquer criatura que possa entender uma linguagem pode compreender o que você diz.

### **Alma de Diamante**

A partir do 14º nível, sua maestria em Ether concede proficiência em todos os testes de resistência.

Além disso, sempre que você fizer um teste de resistência e falhar, você pode gastar 1 ponto de Ether para rolar novamente e considerar o segundo resultado.

### **Corpo Atemporal**

No 15º nível, seu Ether o sustenta de modo que você não sofre nenhuma fragilidade da velhice, e você não pode ser envelhecido magicamente. No entanto, você ainda pode morrer de velhice. Além disso, você não precisa mais de comida ou água.

### **Corpo Vazio**

A partir do 18º nível, você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de Ether e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, você também possui resistência a todo tipo de dano, exceto dano de força.

### **Perfeição Interior**

No 20º nível, quando você rolar para a iniciativa e não tiver pontos de Ether restantes, você recupera 4 pontos de Ether.

## Tradições Monásticas

Alguns povos praticam tradições, uma exclusivamente. Todas as três tradições têm como base as mesmas técnicas básicas, divergindo à medida que o estudante se torna mais habilidoso. Portanto, um monge só precisa escolher uma tradição ao atingir o 3º nível.

## Caminho de Navae

Um monge que segue o Caminho de Navae acredita que o seu corpo é um recipiente. Eles veem o seu Ether como uma representação de Navae, um Celestial. Este Celestial tem a capacidade de ser uma força da ordem ou do caos, com alguns mosteiros treinando estudantes para usar seu poder para proteger os fracos e outros instruindo aspirantes sobre como manifestar Navae em serviço aos poderosos.

### **Braços do Corpo Celestial**

No 3º nível, sua maestria em seu Ether e a sua confiança em Navae permitem que você invoque uma parte do corpo Celestial. Como uma ação bônus, pode gastar 1 ponto de Ether para convocar os braços do corpo celestial. Ao fazer isso, cada criatura de sua escolha que você possa ver e em até 2,5 metros de você deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrer dano de força igual a dois dados de Artes Marciais.

Por 10 minutos, esses braços espectrais pairam perto de seus ombros ou cercam seus braços (à sua escolha). Você determina a aparência dos braços, e eles desaparecem antecipadamente se você ficar incapacitado ou morrer.

Enquanto os braços espectrais estiverem presentes, você ganha os seguintes benefícios:

* Você pode usar seu modificador de Sabedoria no lugar do seu modificador de Força ao realizar testes de Força e testes de resistência de Força.
* Você pode usar os braços espectrais para realizar ataques desarmados.
* Ao realizar um ataque desarmado com os braços em seu turno, seu alcance para esse ataque é 1,5 metros maior que o normal.
* Os ataques desarmados que você realiza com os braços podem usar seu modificador de Sabedoria no lugar do seu modificador de Força ou Destreza para os rolagens de ataque e dano, e o tipo de dano é de força.

### **Visagem do Corpo Celestial**

Quando você atinge o 6º nível, você pode convocar a visagem do Corpo Celestial. Como uma ação bônus, ou como parte da ação bônus que você realiza para ativar os Braços do Corpo Celestial, você pode gastar 1 ponto de Ether para invocar essa visagem por 10 minutos. Ela desaparece antecipadamente se você ficar incapacitado ou morrer.

A visagem espectral cobre seu rosto como um capacete ou máscara. Você determina sua aparência.

Enquanto a visagem espectral estiver presente, você obtém os seguintes benefícios:

**Visão Astral.** Você consegue enxergar normalmente na escuridão, tanto mágica quanto não mágica, até uma distância de 40m.

**Sabedoria do Espírito.** Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) e Carisma (Intimidação).

**Palavra do Espírito.** Quando você fala, pode direcionar suas palavras para uma criatura de sua escolha que você possa ver a até 20m de si, tornando possível que apenas essa criatura o ouça. Alternativamente, você pode amplificar sua voz para que todas as criaturas dentro de 200m possam ouvi-lo.

### **Invocação do Corpo Celestial**

A partir do 11º nível, quando você tem tanto seus braços celestiais quanto sua visagem invocados, você pode fazer o Corpo Celestial aparecer (nenhuma ação necessária). Este corpo espectral cobre sua forma física como uma armadura, conectando-se aos braços e à visagem. Você determina sua aparência.

Enquanto o corpo espectral estiver presente, você obtém os seguintes benefícios:

**Desviar Energia.** Quando você sofre dano ácido, de frio, fogo, de força, elétrico ou trovejante, você pode usar sua reação para desviar o dano. Quando faz isso, o dano que você sofre é reduzido por 1d10 + seu modificador de Sabedoria (com redução mínima de 1).

**Braços Potencializados.** Uma vez em cada um de seus turnos, quando atinge um alvo com os Braços Celestiais, você pode causar dano extra ao alvo igual ao seu dado de Artes Marciais.

### **Celestial Desperto**

A partir do 17º nível, sua conexão com Navae é completa, permitindo que você libere todo o seu potencial. Como uma ação bônus, você pode gastar 5 pontos de Ether para invocar os braços, visagem e corpo do Celestial e despertá-lo por 10 minutos. Este despertar termina antecipadamente se você ficar incapacitado ou morrer.

Enquanto seu eu astral estiver desperto, você obtém os seguintes benefícios.

**Armadura do Espírito.** Você ganha um bônus de +2 na Classe de Armadura.

**Barragem Astral.** Sempre que você usar a característica Ataque Extra para realizar dois ataques, você pode, em vez disso, realizar três ataques se todos os ataques forem feitos com seus braços astrais.

## Kata da Legião

Os monges praticantes do Kata da Legião são os mestres supremos do combate de artes marciais, estejam eles armados ou desarmados. Eles aprendem técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes, manipulam o Ether para curar danos em seus corpos e praticam meditação avançada que pode protegê-los contra danos.

### **Técnica da Mão Aberta**

A partir do 3º nível, ao escolher esta tradição, você pode manipular o Ether do seu inimigo quando canaliza o seu próprio. Sempre que acertar uma criatura com um dos ataques concedidos pela sua Chuva de Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos nesse alvo:

* Ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou ser derrubado.
* Ele deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, você pode empurrá-lo até 15 pés para longe de você.
* Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.

### **Totalidade do Corpo**

No 6º nível, você adquire a habilidade de se curar. Como uma ação, você pode recuperar pontos de vida iguais a três vezes o seu nível de monge. Você deve terminar um Descanso Longo antes de poder usar esta característica novamente.

### **Tranquilidade**

A partir do 11º nível, você pode entrar em uma meditação especial que o envolve com uma aura de paz. No final de um descanso longo, você obtém o efeito de uma Mantra de Santuário que dura até o início do seu próximo descanso longo (pode terminar antecipadamente como normal). O valor da DT do teste de resistência para o feitiço é igual a 8 + seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência.

**Santuário:**

* Você protege uma criatura dentro do alcance contra ataques. Até o final da Mantra, qualquer criatura que alveje a criatura protegida com um ataque ou uma Mantra prejudicial deve primeiro fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha no teste, a criatura deve escolher um novo alvo ou perder o ataque ou a Mantra. Este feitiço não protege a criatura protegida contra efeitos de área, como explosões. Se a criatura protegida realizar um ataque ou usar uma Mantra que afete uma criatura inimiga, esta Mantra é encerrado.

### **Palma Trêmula**

No 17º nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais no corpo de alguém. Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 3 pontos de Ether para iniciar essas vibrações imperceptíveis, que duram por um número de dias igual ao seu nível de monge. As vibrações são inofensivas a menos que você use sua ação para encerrá-las. Para fazer isso, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando você usa essa ação, a criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, é reduzida a 0 pontos de vida. Se tiver sucesso, sofre 10d10 de dano necrótico.

Você só pode ter uma criatura sob o efeito desta característica por vez. Você pode optar por encerrar as vibrações de maneira inofensiva sem usar uma ação.

## Jus Karita

Jus Karita ensina os seus estudantes a se movimentarem com movimentos irregulares e imprevisíveis. Balançando, mantendo os pés ligeiros e instáveis, apresentando o que parece ser um combatente incompetente, mas que se revela frustrante de se enfrentar. Os tropeços erráticos do Jus Karita escondem uma dança cuidadosamente executada de bloqueios, paradas, avanços, ataques e recuos.
Um mestre muitas vezes gosta de se fazer de tolo para trazer alegria aos desanimados ou demonstrar humildade aos arrogantes, mas quando a batalha se inicia, pode se tornar um adversário enlouquecedor e habilidoso.

### **Técnica do Bêbado**

No 3º nível, você aprende como se torcer e girar rapidamente como parte de sua Chuva de Golpes. Sempre que usar a Chuva de Golpes, você obtém o benefício da ação de Desengajar, e sua velocidade de movimento aumenta em 3m até o final do turno atual.

### **Balanço Ébrio**

A partir do 6º nível, você pode se mover de maneiras repentinas e oscilantes. Você obtém os seguintes benefícios.

**Ligeiro nos Pés.** Quando estiver caído, você pode se levantar gastando 3m de movimento, em vez de metade da sua velocidade.

**Redirecionar Ataque.** Quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo contra você, você pode gastar 1 ponto de Ether como uma reação para fazer com que esse ataque atinja uma criatura de sua escolha, que não seja o atacante, que você possa ver a até 2,5m de si.

### **Sorte do Beberrão**

A partir do 11º nível, você sempre parece ter uma reviravolta de sorte no momento certo. Quando você faz um teste de habilidade, um teste de ataque ou um teste de resistência e tem desvantagem, você pode gastar 2 pontos de Ether para cancelar a desvantagem para esse teste.

### **Frenesi Embriagado**

No 17º nível, você ganha a habilidade de realizar um número avassalador de ataques contra um grupo de inimigos. Quando você usa a sua Chuva de Golpes, você pode realizar até três ataques adicionais com ela (até um total de cinco ataques da Chuva de Golpes), desde que cada ataque da Chuva de Golpes atinja uma criatura diferente neste turno.