Naznaczeni

Śmiertelni oddający cześć demonom i innym istotom, często są nagradzane przez swoich panów dziwnymi i niesamowitymi mocami. Dobry kultysta, to ukryty kultysta, dlatego nawet jeśli Obcy przekształca swoje sługi to stara się zachować ich ludzki kształt i wygląd. Pozwalając ukrywać swoje dary przed oczami zwykłych śmiertelnych. Podane poniżej moce to tylko przykłady, rzeczy, które mogą potrafić kultyści. Dodaj odpowiednie zdolności do listy już posiadanych cech danej istoty:

#### Władca Głębin

Kultyści X przyjmują pewne rybie cechy i zaczynają lepiej czuć się w wodzie niż na lądzie

* **Ziemnowodny**: Naznaczeni ignorują wszelkie Kary spowodowane przebywaniem w wodzie, potrafią też oddychać pod wodą lub wstrzymywać powietrze tak długo, że z naszego punktu widzenia jest to nieistotne
* **Leczące** **wody**: Póki naznaczony znajduje się przynajmniej w ¼ zanurzony w wodzie to zyskuje Regenerację. Regeneracja kończy się natychmiast po wyciągnięciu z wody.
* **Utopienie** (1 Zguby): Naznaczony wybiera cel w zasięgu wzroku i wykonuje wzmocniony test przeciw Odporności celu. Utopienie zadaje bezpośrednie obrażenia równe 4/5/6/7. Dodatkowo woda w płucach zadaje ciągłe obrażenia jak efekt podpalenia o ilości kU równej Duchowi naznaczonego.
* **Masowe** **utopienie** (1 Zguby): Działa na cele w sferze o bliskim zasięgu. Każdy trafiony wykonuje test Odorności przecw Trudności równej ½ Puli Naznaczonego +4 lub otrzymuje obrażenia bezpośrednie jak od eksplozji. Obrażenia mają wartość 4/5/6/7. Dodatkowo woda w płucach zadaje ciągłe obrażenia jak efekt podpalenia o ilości kU równej Duchowi naznaczonego.

#### Manus

* **Jesteśmy jego narzędziami**: Kultyści Manusa są odporni na wszystkie Przymusy i próby demoralizacji.
* **Kolekcjonerzy**: Każda dłoń zebrana przez kultystów dorzuca 1 Zguby do Pli Mistrza Gry.
* **Pośmiertny** **chwyt** (1 Zguby): Po swojej śmierci, kultysta wykonuje ostatni atak, bez żadnej Kary który ma chwycić przeciwnika, test jest Wzmocniony I. Uczepione kogoś ciało, może dusić lub po prostu stanowić martwy i bardzo trudny do pozbycia się balast
* **Ręce** **pana** (1 Zguby): Wybrana istota w zasięgu wzroku staje się celem Przymusu i jej ręce muszą wykonać 1 rozkaz Naznaczonego. Żeby ta Zdolność zadziałała, Naznaczony wykonuje Wzmocniony, sporny test z Odpornością celu.
* **Wszystkie** **dłonie** **należą** **do** **niego**! (2 Zguby): Potężny Przymus, który działa na cele w sferze w pobliżu, cel broni się Odpornością przeciw Trudności równej ¾ Puli Naznaczonego. Pełne trafienie oznacza działający Przymus wykonania rękami rozkazu kultysty.

#### Matka Wszystkich Potworów

* **Krew** **matki**: Krew kultystów działa jak kwas, ma 4 obrażeń i od 1 do 2 kości użytkowych. Kultyści stają się też odporni na efekty krwawienia.
* **Regeneracja** 1: Krew kultystów zasklepia ich rany. Kultyści zyskują Regenerację 1.
* **Oczy** **błogosławionych**: Kultyści mają niezwykle wyostrzone zmysły, otrzymują Niezwykłą Czujność oraz zmniejszają Kary za Trudne warunki o 2.
* **Niezbadane** **są** **błogosławieństwa** **Matki**: Matka może obdarzyć kultystów najróżniejszymi darami. Rzuć w tabeli Mutacji Chimer, żeby przekonać się jak obdarowała danego kultystę.

#### Mroczny pan

* **Stworzenia** **mroku**: Kultyści Mrocznego widzą perfekcyjnie w ciemnościach, ignorując wszelkie Kary za słabe oświetlenie ale jasne światło ich oślepia.
* **Radość** **cierpienia**: Zadawanie bólu i cierpienia pomaga kultystom zbierać energię dla ich Mrocznego pana. Każda średnia lu większa rana zadana przez kultystów dorzuca 1 Zguby do Puli.
* **Ciemności** **przybywaj**! (1 Zguby): Kultyści mogą wezwać mistyczną ciemność, spowijając w absolutnym mroku okolicę. Ciemność powoduje Karę 4 do wszystkich testów, w których potrzeba wzroku.
* **Ból! Ból!!** (1 Zguby): Potężni kultyści mroczne mogę zwiększyć ból i cierpienie swoich wrogów. Kultysta wykonuje Wzmocniony test Wpływu i Ducha, efekt wpływa na ranne istoty w sferze w pobliżu. Trudność oparcia się efektowi jest równa ½ Puli Kultysty +3. Efekt trwa tak długo jak dany kultysta się koncentruje. Jeśli nie uda im się obronić otrzymują dodatkową Karę 2 spowodowaną bólem z już zadanych ran.

#### Oczyszczający Zielony Płomień

* **Zrodzeni** **w ogniach**: Kultyści Zielonego Płomienia są zupełnie odporni na ogień. Ale są cali w bliznach po oparzeniach.
* **Ogień** **to** **siła**: Każda istota podpalona lub zabita przez płomienie w pobliżu kultystów generuje dodatkowy 1 Zguby. W przypadku grupowej ofiary zostań przy 1 Zguby, za poświęconą grupę.
* **Siewcy** **płomieni** (1 Zguby): Do końca następnej tury, każde dobre trafienie bronią kultystów powoduje efekt podpalenia o ilości kU równemu 0/1/1/2.
* **Odrodzimy** **się** **w** **ogniu** (1 Zguby): Ostatnim tchem kultyści płomienia rzucają się na wroga, żeby strawić go w oczyszczających płomieniach. 1k6 + 3 Kultystów, podczas tego spotkania może wybuchnąć po śmierci, tworząc Sferę (Bliską), o Trudności równej ½ ich Puli + Duch, zadającej 3/6/8/10, z Podpaleniem zależnym od Ducha kultysty. Zawsze minimum 1,
* **Ofiara** **całopalna** (1 Zguby): Kultysta może wypalić wszystkie płonące osoby w pobliżu, zadając im obrażenia bezpośrednie równe 4/5/6/7 + ilość kU efektu Podpalenia. Trudność oparcia się efektowi jest równa ½ Puli +Duch.