Zaklinanie

To sztuka tworzenia magicznych przedmiotów. Dlaczego sztuka, a nie nauka? Cóż, tworząc przedmiot magiczny tak naprawdę nigdy nie wiemy jaki będzie efekt naszej pracy.

## Czym są magiczne przedmioty?

To każde przedmioty wykorzystujące energię eteryczną i zamieszkujące w niej duchy do zmiany rzeczywistości w jakimś zakresie. Przedmiotem może być symbol wyryty na ścianie, który razi błyskawicą złodzieja, przynoszący szczęście pierścień lub też topór pożerający dusze zabitych nim nieszczęśników.

### Właściwości przedmiotów magicznych

Wszystkie magiczne przedmioty mają pewne właściwości. Bez poznania tych właściwości ciężko będzie nam mówić o tworzeniu przedmiotów.

* **Rodzaj**: Czy przedmiot jest bronią, amuletem, runą, czy też stanowi jeszcze inną kategorię magicznego przedmiotu.
* **Moc**: Jaką Moc posiada przedmiot. Niektóre przedmioty będą posiadały więcej niż jedną moc, o różnym sposobie działania.
* **Aktywacja**: Jak aktywować moc przedmiotu.
* **Ładunki**: Ile ładunków ma dana Moc. Może być permanentna, posiadać pewną ilość Kości Użytkowych lub być jednorazowa.
* **Odnowa**: Określa sposób odnawiania ładunków. Może to być wszystko od prostej czynności, przez skomplikowany rytuał, aż po pożeranie wrogów.
* **Wady**: Niektóre przedmioty mają dodatkowy koszt. Mogą to być wady, klątwy lub inne kłopoty, które spadną na postać za używanie danego przedmiotu.

## Tworzenie przedmiotów magicznych

Tworzenie przedmiotów magicznych ma kilka znaczących różnic w porównaniu z tworzeniem zwykłych przedmiotów. Stosujemy tutaj zasady Projektów jednak dodatkowe elementy zapewnią Przewagę w teście Profesji, a wynik testu oznacza ostateczną Moc przedmiotu.

### Przewagi i Kary

Tworząc magiczny przedmiot możemy zyskać Przewagę używając właściwych materiałów i sposobów tworzenia przedmiotów. Im więcej historii umieścimy za naszymi materiałami i tworzeniem przedmiotu tym większą Przewagę zyskamy do testu. Dla przykładu, jeśli chcemy stworzyć pierścień dający szczęście to otrzymamy Przewagę za wykorzystanie pierścienia, który należał do znanego szczęściarza, spalenie wygranych na loterii losów lub podobne zabiegi. Nic nie otrzymalibyśmy za próbę zaklęcia takiego pierścienia w magicznym kręgu w naszej wieży, a wykorzystanie pierścienia należącego do skazanego na śmierć mogłoby nam tylko utrudnić sprawę.

### Dobór Właściwości

Znając wynik naszego testu, czas dobrać właściwości przedmiotu. Ilość Trafień to budżet punktów, które możemy rozdać pomiędzy jego właściwości. Wielokrotnie Awanturnik może stworzyć coś potężniejszego lub bardziej niebezpiecznego niż zamierzał.

#### Moc

To jedna z najszerszych kategorii. Pozwala teoretycznie stworzyć każdą moc lub wzmocnienie jakie można sobie wymarzyć. Większość Mocy będzie działać podobnie do cech Postaci lub Potworów zapewniając Postaci Przewagę w wybranym rodzaju testu.

* **Efekty** **Zaklęć**: Przedmioty mogą duplikować efekty zaklęć lub rytuałów. W takim przypadku wykorzystujemy Niestabilność lub koszt Przychylności efektu jako Cenę. Przedmiot wykorzystuje kostki umiejętności oraz Ducha Twórcy w celu określenia efektów rzucanego zaklęcia lub rytuału.
* **Potworne** **cechy**: Przedmiot może zapewniać cechy lub możliwości, które normalnie nie przysługują śmiertelnikom. Zależnie od przydatności cechy ta moc będzie miała Cenę od 2 dla pomniejszych cech do 8 dla niezwykle przydatnych zdolności.
* **Przewagi**: Przedmiot może zapewniać Przewagę do wybranych testów. Każda Przewaga ma Cenę 2. Przewaga do każdego rodzaju testu ma Cenę 4.
* **Zabójca** **Nieśmiertelnych**: Broń ma niesamowitą zdolność ranienia istot uważanych za nieśmiertelne. Ta broń pomija Niewrażliwość tych istot i może sprowadzić na nich prawdziwą śmierć. Ta moc ma Cenę 8.

#### Aktywacja

Jak używać mocy przedmiotu. Im jest to prostsza aktywacja tym trudniej stworzyć dany przedmiot.

* **Natychmiastowa**: Moc aktywuje się bez żadnych dodatkowych działań na życzenie Postaci. To podstawowy sposób aktywowania Mocy.
* **Warunkowa**: Moc może zostać aktywowana przez Postać lub przedmiot gdy zostanie spełniony jakiś Warunek. Im bardziej restrykcyjne warunki użycia mocy tym tańsza staje się dana Moc. Łatwy warunek, czyli np. każdy atak przedmiotem zmniejsza Cenę o 2, średni warunek czyli np. każdy atak przeciw rannemu wrogowi zmniejsza Cenę o 3, a trudny warunek czyli np. wykonanie odpowiedniej czynności przed testem lub atak przeciwko specyficznemu wrogowi zmniejszają Cenę o 4.

#### Ładunki

Jak często można używać Mocy przedmiotu?

* **Jednorazowe**: Niektóre przedmioty są jednorazowego użytku i tracą swoją moc po jednym wykorzystaniu. To podstawowa długość życia magicznego przedmiotu.
* **Kości** **Użytkowe**: Przedmiot posiada Kości Użytkowe, które wykorzystuje do danej Mocy. Każda Kość Użytkowa zwiększa Cenę o 2. Wybieramy tutaj maksymalną ilość Kości Użytkowych które posiada dana moc.
* **Nieskończone**: Przedmiot nie ma żadnych ograniczeń w używaniu danej Mocy. Ta ilość ładunków zwiększy koszt danej Mocy o 8.

#### Odnowa

Jak odnowić ładunki przedmiotu

* **Akcja**: Pewne działania pozwalają przedmiotowi odzyskać ładunki. Im trudniejsza do wykonania akcja tym większe zmniejszenie Ceny. Każda wykonana akcja zapewnia odzyskanie 1 Kostki Użytkowej. Trudność wykonania danej akcji zapewnia zmniejszenie ceny od 4 do 1, zależnie od tego jak trudna w wykonaniu i czasochłonna jest dana akcja. Akcje takie jak samookaleczenie, rytuał który musi odbyć się w określonym miejscu i czasie zmniejszają cenę o 4. Wykorzystanie światła księżyca zmniejsza cenę o 3, zabicie celu zmniejsza cenę o 2, a wykorzystanie pospolitego zasobu jak np. oblanie wodą zmniejsza cenę o 1.
* **Czas**: Odnowienie ładunków wymaga jedynie czasu. Przedmiot odzyskuje 1 Kość Użytkową na godzinę - zwiększa cenę o 4, dzień - zwiększa cenę o 3, tydzień z- zwiększa cenę o 2 lub miesiąc - zwiększa cenę o 1.

#### Wady

Im potężniejszy przedmiot, tym większe powinny być koszty jego używania. Przedmiot może mieć jakąś Wadę, która będzie wpływać na niego lub na Postać używającej go.

* **Utrata**: Przedmiot traci posiadane Kości Użytkowe, jeśli nie wykonuje odpowiednich akcji. Prędkość utraty pozwala zmniejszyć cenę danej Mocy. Utrata 1 Kości na godzinę - zmniejsza Cenę o 4, na dzień - zmniejsza cenę o 3, na tydzień - zmniejsza cenę o 2, lub miesiąc - zmniejsza cenę o 1.
* **Wada**: Przedmiot posiada jakąś wadę. Działają dokładnie jak Wady Postaci, ale wpływają na działanie przedmiotu lub Postaci. Taka Wada zmniejsza Cenę przedmiotu od 2 do 6 zależnie od tego jak często może wystąpić. Wada, która może wystąpić raz na kilka dni zmniejsza Cenę o 2. Taka, która może wystąpić raz dziennie zmniejsza cenę o 4, a tak, która może wystąpić częściej zmniejsza cenę o 6.

## Magiczne przedmioty, a koszty życia

Magiczne przedmioty, mimo, że potężne są niezwykle kosztowne w utrzymaniu. Jeśli Awanturnik posiada jakiś przedmiot magiczny, to jej koszty Utrzymania przeskakują o 1 stopień w górę. Jeśli posiada 3 lub więcej magicznych przedmiotów, to przeskakuje o 2 stopnie.