recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Hawkeye

* Hawkeye I
* Hawkeye II

## Historia

Był Strażnikiem V Strażnicy.

Dnia 56 Zimy roku 1695 jego hologram był obecny na zebraniu Strażników. Wykazywał sceptyczne nastawienie do słów Poszukiwaczy Przygód.

Dnia 70 Lata roku 1696 zasztyletował arcymaga Izzaira kiedy ten po wyczerpującej walce z Cylicją teleportował się do Wieży Arcymagów. Następnie zabrał Insygnia Władzy.

Dnia 7 Jesieni roku 1696 przybywa do portu Hielat's Gate na "Czarnej Damie". Dostarcza Wężowi pakunek i przekazuje poleceniem od ich pana by zabić Sygnusa Everlasta. Porusza również kwestię zabójstwa księgarza. Następnie odpłynął.

Dnia 9 Jesieni roku 1696 ponownie przybywa do portu Hielat's Gate na "Czarnej Damie". Pogratulował Wężowi wykonania zadania. Po dowiedzeniu się, iż Poszukiwacze Przygód mogą zdawać sobie sprawę z okoliczności tej sytuacji, nakazał ich zlikwidować, po dopłynięciu do celu.

Dnia 32 Lata roku 1697 zneutralizował intruza w Gildii Arcymagów, które następnie zamknął w lochu pod Wieżą Arcymagów i wypytał. Był niezwykle zaskoczony istnieniem podziemi pod Venderun's Gate i zażądał by go tam zaprowadzić. Używając zwoju teleportacji, przeniósł się z Poszukiwaczką Przygód w rejon gdzie znajduje się wejście. Rozpoczął eksplorację, która została przerwana przez trzęsienie ziemi, które zawaliło część jaskini, przez co spadł w głąb pomieszczenia z kolumną.
Twierdza Upadłych

## Informacje Ogólne

Otoczona przez rozległą Rozpadlinę Ezar'Miru Twierdza Upadłych, znajduje się na samym jej dnie. Właśnie to miejsce upodobały sobie demony i tam też rozpoczęły swą inwazję na Zachodnie Cesarstwo.

## Historia

*Lata 1511-1513* – Na zakończeniu II Orthanku odbyło się oblężenie Twierdzy Upadłych

Po Ponownym Przywołaniu tu udał się Lord Dowódca i począł odbudowywać swoją armię.

*18 Jesień 1695* - Grupa poszukiwaczy przygód wraz z wioskowym kapłanem i pożalcie się bogowie "żołnierzami" uderza na ponownie zamieszkałą Twierdzę Upadłych. Jak można było się spodziewać, atak poległ kompletnie, a jedynym uszczerbkiem na konstrukcji była powalona kolumna na dachu.

*1 Zima 1696* - Poszukiwacze Przygód eksplorują konstrukcję. Na swojej drodze napotykają ogromnego demona zakutego w pełną piekielną zbroję płytową, dzierżącego monstrualnych rozmiarów topór.

*Wiosna 1696* - Twierdza Upadłych zostaje porzucona a znajdująca się w niej uprzednio Piekielna Kuźnia przeniesiona.
Izzair

## Historia

Był Strażnikiem I Strażnicy. Nic nie wiadomo o tym, by przed zniszczeniem opuszczał wieżę.

Dnia 56 Zimy roku 1695 jego hologram był obecny na zebraniu Strażników. Serdecznie zapraszał Poszukiwaczy Przygód do siebie.

Dnia 66 Zimy roku 1695, kiedy Poszukiwacze Przygód zaatakowali jego strażnicę z rozkazu Arcymaga Estavo, posłużył się nimi by wysłać wiadomość do niejakiego Mykena Asara.

Następnie pozostawił całą drużynę przy życiu, i kiedy z powodu ich postępowania Strażnica poczęła się walić, opuścił ją, pozostawiając w rękach członków demonicznej armii kulę, która wcześniej, nim ją zabrali, stała na piedestale nie pozwalającym planarnym istotom na dostęp.

Po zaginięciu Estavo został wybrany nowym arcymagiem. Podczas swoich rządów skazał Iluzjonistę na śmierć za zdradę, próbował zdobyć kostur Tyraela i borykał się z problemami z Cylicją . Kiedy poszukiwacze przygód dostarczyli mu informację o jej zdradzie, wraz z Cesarzem, Cycylią i Sygnusem Everlastem przekazali jej informację by pozostała w Gildii Magów w Górach Mglistych do przybycia wysłannika. Następnie wyruszył zbadać sprawę tuneli pod kontynentem.

Podczas walk w kopalniach starał się uniknąć uśmiercenia Zenona, stwierdzając, że nic nie może się zmarnować. Nie udało mu się to, jako że Boska Ręka zabił przeciwnika. Zdążył jednak zamrozić drugiego z wrogów, Burducala.

W następnej kolejności udał się do Gildii Magów w Górach Mglistych rozprawić się z Cylicją. Walka nie przebiegła pomyślnie. Przetrwał, ale został zmuszony od odwrotu. Teleportował się do Wieży Arcymagów, gdzie został zasztyletowany przez Hawkeye'a , a następnie odebrano mu Insygnia Władzy . Był to 70 dzień lata roku 1696.

Po jego śmierci Wieża Arcymagów została zamknięta, a jego zwłoki przywiązane do dachu. Księga zaklęcia przykuta nieopodal, nieco niżej.

Dnia 32 Lata roku 1697 po wkradnięciu się do Gildii Magów poszukiwacza przygód, zwłoki zostały zrzucone przez Hawkeye'a, a następnie przechwycone przez resztę drużyny, która tego samego dnia doprowadziła do jego wskrzeszenia. Po tym wydarzeniu Izzair przeteleportował się.
Whiteeye

## Osobowość

Uważa śmiertelników za niezwykle głupie i niedomyślne istoty, choć widziano go w towarzystwie Estavo, z którym wydaje się mieć jakieś relacje. Długie życie niezwykle go znudziło, przez co poszukuje rozrywek. Madam Marvi stwierdziła, iż jest niebezpieczny dla śmiertelników.

## Historia

Po raz pierwszy pojawił się 3 dnia Wiosny 1695 roku, kiedy to Demoniczna Armia wdarła się do Venderun's Gate, ówczesnego kapitolu. Znajdował się wtedy w okolicy pałacu, a na jego grzbiecie siedział Estavo. Po wymienieniu kilku słów z magiem, sugerujących, iż podróżuje z nim, gdyż ten prowadzi "gierki", wzbił się w powietrze i unosił się tak przez kilka minut, podczas których próbował uratować/powstrzymać jednego z Poszukiwaczy Przygód przed wpadnięciem do Czarnej Plamy. W tym momencie Estavo nie był już nigdzie w zasięgu wzroku. Następnie smok odleciał.

## Relacje

Obecnie brak jakichkolwiek informacji na temat jego relacji ze smokami.

Towarzyszy Estavo by uczestniczyć w jego "gierkach".
Eron

## Informacje Ogólne

Dziesięć lat temu był arcymagiem, zrzekł się pozycji, ale za namową Rady Wewnętrznego Kręgu pozostał jej członkiem. Po nim stanowisko objął Estavo Pesindonwasio.

W trakcie kolejnych wyborów na arcymaga, po śmierci Izzaira, głosował na Sygnusa Everlasta.

Nie widziano go w towarzystwie innych magów podczas jakichkolwiek narad.
Berserker

The **Berserker** is the 16th troop you currently unlock in the game, being after Experimental - 1. The Berserker plays a similar role to the Viking, only being slightly more armoured. With its slower speed, it's more likely that it will not dodge ranged attacks as well as Viking but instead this troop is more melee combat compatible.
Styrax

## Historia

Przedwieczny Opiekun Smoków.

Legendy opiewające jego majestatyczność i pierwotną moc znane są niemalże wszystkim zainteresowanym osobom, a w szczególności magom. Mimo swojej wrodzonej skrytości i niechęci do zdradzania jakichkolwiek informacji, nielicznym udało się przewiać mgłę tajemnicy z nad jego osoby.

Pierwsze zapiski świadczące o jego istnieniu odnaleziono w Smoczej Bibliotece. Datowano je na około 687 rok Nowej Ery. Większość notek nie przetrwała upadku biblioteki, jednak z pozostałości wynika, iż już wtedy budził podziw zarówno wśród wyznawców Wielkich Jaszczurów, jak ich samych.

Ostatnie opisane w księgach spotkanie miało miejsce w XV wieku. Od tego momentu wszelki ślad się urywa. Pojedyncze stronice przedstawiają jedynie domysły odnośnie jego zniknięcia, zapaści w sen, czy też innych jakże abstrakcyjnych wizji. Nawet świadectwo jego istnienia z biegiem lat zanikło pod naciskiem zęba czasu. Obecnie jedynie nieliczne istoty wzdrygają się na sam pogłos imienia Smoczego Opiekuna i tylko one, mają świadomość co ono oznacza.

*29 Lato 1697* - Drużyna poszukiwaczy przygód natknęła się na postać o tym mianie w nieznanej krainie, do której trafili po wejściu w portal, znajdujący się w siedzibie Madame Marvi. Towarzyszył jej Generał Havoc, chcący odebrać podróżnikom tajemnice przejścia wraz z życiem. Jednak po bezpośredniej interwencji oszczędzono ich egzystencję w zamian za milczenie. Jeden z członków eskapady zawarł umowę z Opiekunem Smoków i opuścił swych towarzyszy, odmawiając powrotu do Zachodniego Cesarstwa.

## Charakter

Wszelkie przekazy opisują go jako pełną równowagi osobę o iście żelaznej woli. Niepodatny na manipulacje, zastraszanie, od zawsze górował we wszelkich rozprawach w których brał udział. Elokwentny i śmiertelnie poważny. Nie wywyższa się, lecz jest świadom swojej wyższości i to inni nadają mu stopień godny bożka, czego wielokrotnie nie omieszkał wykorzystać. Nigdy nie pertraktuje. Stawia jasne wymagania i zazwyczaj samo słowo wystarczy by zostały wypełnione.

## Zdolności

Nigdy nie zbadano jego potencjału militarnego. Nikt z żyjących nie zna siły, którą dysponuję i chociażby ten fakt powinien zniechęcać przed próbą jej poznania.
Zenon

## Informacje Ogólne

Znajdował się na jednej ze stacji Os'Gyriath i wraz z kilkoma innymi postaciami w kolorowych szatach: Fioletowy, Niebieski, Żółty, nadzorował prace robotników. Stwierdził, iż jest członkiem Wewnętrznego Kręgu, a to co się tutaj dzieje, jest tajne. Następnie wyprowadził Poszukiwaczy Przygód, zachowując przy tym pewien stopień ostrożności, nakładając im na głowę worki.

Kiedy Poszukiwacze Przygód powrócili w to miejsce z Izzairem doszło do walki. Na pomoc przybył mu Burducal, ale bitwa została przegrana. Mimo prób arcymaga by utrzymać Zenona przy życiu, został zabity przez Boską Rękę.
Multi Trap Layer

The **Multi Trap Layer** is the 3rd last troop you currently unlock in the game, being after Experimental - 2. Having 2 of these troops next to each other creates a consistent placement of Traps. The traps deals .3 guaranteed damage, with slight knock back. The **Multi Trap Layer** goes well with slow shooting troops, because the enemy may have slight health left, and it would not be worth the shot.
Zeteh

## Charakter

Jak na demonicznego generała przystało zasłynął ze swojej bezwzględności i żądzy władzy. Nieustępliwy, brutalny i precyzyjny w swych zamiarach. Nienawidzi płytkich zadań, które wedle jego zdania do nikąd nie prowadzą. Przyzwyczajony do toczenia batalii na szeroką skalę. Uważa, że jako jedyny zasługuje na tytuł Wielkiego Marszałka a miano generała obraża zarówno ambicje jak i umiejętności. Słucha jedynie rozkazów Lorda Dowódcy i gardzi wszelkimi dowódcami, którzy mu podlegają, a wyższym rangą okazuje jedynie pozorny szacunek.
Spring Trap Layer

The **Spring Trap Layer** is the 22nd troop you currently unlock in the game, being after Experimental - 2. It goes great combined with long ranged, because the traps throw enemies back, giving a chance for the longed ranged troops to shoot again. This troop is not very effective against large groups of enemies.
Pakt Paal

## Wiosna, Rok 1503 – Pakt Paal (ze smocz. „Wróg”), Koniec I Orthanku

Po przejęciu Wieży Syleth, Arcymag ustąpił ze stanowiska i dwa dni później popełnił samobójstwo. Zdruzgotana Cesarzowa Valira, przymuszona przez Naczelną Radę wyrusza do Wieży Syleth, zaproszona przez Lorda Dowódcę w celu omówienia warunków „Pokoju”. Po przyjeździe, zostaje zaprowadzona przed obliczę samego Lorda Dowódcy i podpisuje krwią Pakt Wrogów głoszący:

Na mocy nadanej mi przez lód Numeneru, Ja, Cesarzowa Zachodniego Cesarstwa, Valira Dragonblood, pierwsza tego imienia, zrzekam się południowych terenów kontynentu Selassie od Lasu Vanya aż po Półwysep Ruhta, oraz przekazuje je pod władanie Lorda Sharyna, oraz podległych mu wojsk. Zarazem zawieram rozejm trwający od roku 1504 do roku 1510, którego złamanie grozi śmiercią.
Tild Wah Strun

## Lata 1504 do 1510 – Tild Wah Strun (ze smocz. „Czas przed Burzą”)

Po zawarciu prze Cesarzową Valirę Paktu Paal, nastaje czas wielkiego przygotowania. Mimo iż wszystko dzieje się w tajemnicy, obie strony doskonale wiedzą, że okres „Pokoju” nie potrwa ni dzień dłużej niż założono. Był on jedynie pretekstem, by rozpocząć w spokoju zbrojenia i zaplanować dalsze działania. W tym czasie młoda księżniczka Marvi, wraz z przyrodnią siostrą wstępują na nauki do Gildii Magów w Kapitolu, a Książe Hasmir pobiera nauki w Akademii Wojskowej Zachodniego Cesarstwa, w Trystwy. Niezależnie od woli mieszkańców, Cesarstwo, po raz pierwszy od roku 1227 zostaje ponownie rozbite. Rada Naczelna otrzymuje przywilej odsunięcia od władzy Cesarza, za zgodą większości członków oraz odbiera Cesarzowi stopień Najwyższego Generała Gwardii Królewskiej, rozdzielając jego uprawnienia pomiędzy istniejącego Naczelnego Generała, oraz Naczelnika Sił Zbrojnych. Nowym Naczelnym Generałem zostaje Sir Iskas Chanosia, natomiast Naczelnikiem Sił Zbrojnych Sondirra Falconshire.
Oakhurst

## Mapy

* Plan Osady
* Mapa Okolicy

Niewielka wieś znajdująca się na terenie Zachodniego Cesarstwa. Usytuowana niedaleko Bezsłonecznej Cytadeli, często stawała się tymczasowym obozem wszelakiej maści poszukiwaczy przygód.

Zamieszkana między innymi przez niejakiego Dexa, który starał się odwieźć podróżnych od wkroczenia do pobliskich ruin.

46 Lato 1695 - Osada zostaje zniszczona, a pozostali przy życiu mieszkańcy udają się w kierunku Rozpadliny Ezar'Miru, by stawić czoła Sharynowi.
Isylia

## Informacje Ogólne

Podczas wyborów na arcymaga, po śmierci Izzaira, głosowała na siebie.

W alternatywnej linii fabularnej, po uwolnieniu Ilmachala, chciała wesprzeć Ehlonnę.

Po powrocie Poszukiwaczy Przygód z Asyllum i ucieczce Imperatora, zjawiła się z Alarikiem i Catlin, mając przy sobie Fałszywy Zwój Czasu. Któraś z tych osób utrzymywała barierę wokół bramy.
Kowal Piekieł

## Informacje Ogólne

Bardzo mało wiadomo o jego osobie. Wszelkie informacje pochodzą z dawnych dziejów i zachowały się w wyjątkowo kiepskim stanie.

Jego demoniczna osoba ma humanoidalny kształt obrośniętego tłuszczem człowieka o nieproporcjonalnie małej głowie. Porusza się powoli, ślamazarnie, bez jakiejkolwiek gracji, jednak bez wątpienia jest mistrzem kowalskiej sztuki służącym pod rozkazami Lorda Dowódcy. Jeżeli sam nie stanowi wielkiego zagrożenia, sprawia, że każda jednostka potraja swój potencjał militarny, wyposażając się w wykute prze niego i pomagierów bronie wraz z pancerzem.

Posiadacz Krasnoludzkiego Młota Adfurda, prezentu dla znanego Domu Stelmallet od samego Moradina. Nikt nie wie, jak przedmiot wpadł w jego plugawe łapska, jednak z pewnością wykorzystuje zawartą w nim energię do swych niecnych, demonicznych sztuk.

Nigdy nie opuszcza Piekielnej Kuźni..
Widmowi Łowcy

## Informacje Ogólne

Widmowy Łowca to nieumarły pracujący dla potężnych istot. W nocy staje się niebezpieczniejszy, poczyna roztaczać wokół siebie przerażającą aurę. Zmienia się również jego wygląd. W podstawowej postaci ma formę zakapturzonej zjawy dzierżącej długi miecz, zakutej w ebonową zbroję.
Zyskuje też specjalny atak, paraliżujący ofiarę. Po wykorzystaniu takowego, zabiera ciało ofiary swemu panu.
Po śmierci wokół ciała rozchodzi się fala przeklinająca wszystko w swoim zasięgu.

## Historia

1 Zima 1696 - Dwóch z nich zostało spotkanych w Twierdzy Upadłych. Wydawali się byś posłuszni Koronie, dopóki jeden z nich nie przebił go swym orężem, by ukraść miecz, niedawno zabrany Poszukiwaczom Przygód. Pierwszy z nich poległ tego samego dnia, drugi zabrał broń wraz z życiem opornego podróżnika.

22 Zima 1696 - Po kilku tygodniach pogoni za tchórzliwymi śmiertelnikami, kiedy miał zmierzyć się z nimi w kolejnej już walce, zagarnął Fałszywy Zwój Czasu, który pojawił się znikąd i zniknął.
Knight

The ninth troop you currently you unlock in game, after Musketeer. This is most armoured troop in the game, but lacks in HP. This is one of the only troops that can potentially take on a whole army, because of its high armour. Due to its slow speed, it will eventually sit at the back of the army, but it will be great at being second line of defense against ranged troops.

Although this troop may lack in HP, it is still great in melee combat due to its high damage. A way to take out the Knight effectively is using a Trap Layer, Musketeer, Oil Thrower or any other ranged troop that do more or equal than 2.5 damage.
Durespal

The durespal are a sentient anthropomorphic turtle
race. Because of their genetic breeding, they have tough skin, partially
 armored bodies, and are semi-adaptable in the water (they can hold
their breath for up to ten minutes, and they get a bonus to swim skill).
 Unfortunately they have slightly awkward motor skills compared to most
races and they're slightly less intelligent on average. They vary
greatly in size, from 4 feet to 6.5 feet.

RACE STAT MODIFIERS

AC +3

CON +1

DEX -2

INT -1

SWIM +2

Generally durespal reside in more tropical areas, in deserts, and along
waterfronts. They tend to live in rural villages more than in cities.
They get along especially well with the marmuste, laspira, and canoran. They're fairly neutral with others.
Tyrael

## Historia

Nie wiadomo kiedy objął stanowisko zarządcy Rainville, ale w roku 1695 wraz ze swymi "braćmi", zajmował się już utrzymaniem porządku w mieście. A jakiś czas przed tym, polecił Syriona na stanowisko Nadwornego Maga. Kiedy miasto zostało zaatakowane przez Demoniczną Armię, wzniósł wokół niego magiczną tarczę, którą następnie nadzorował Xed. Podczas wszystkich interakcji z Archaniołami a także Poszukiwaczami Przygód, wydawał się być niezwykle łagodny, i choć popierał odsunięcie Avalora od władzy, chciał by Imperius przekazał tą informację w jak najdelikatniejszy sposób.

To wszytko były jednak jedynie pozory. Tyrael od początku zamierzał by Rainville upadło, co wyjawił w rozmowie z Lordem Dowódcą Sharynem na dachu Twierdzy Upadłych, a także w swoich notatkach, które pozostawił w sekretnych komnatach w pałacu Rainville, o którym archanioły wiedziały, lecz nie był w stanie tam wejść. Niepojętym jest w jaki sposób Tyraelowi udało się oszukać ich tak dobrze, sprawiając że traktowali go jak brata, a istnienie takiego pomieszczenia nie wywołało żadnych podejrzeń.

W rozmowie został również poruszony wątek kul. Wygląda na to, iż Tyrael stara się zgłębić ich działanie, chciałby również by Sharyn dostarczył mu je. W alternatywnej rzeczywistości Alarik stwierdził, że w rękach Milorda są już dwie z nich. Trzecia była w posiadaniu Gildii Magów.

Ostatnia sprawą, która została napomknięta są niejacy Rządcy Świata, z którymi mieliby się rozprawić z pomocą Kseza.

Intrygująca jest reakcja Tyraela na wykorzystanie Fałszywego Zwoju Czasu. Kiedy Poszukiwacz Przygód podsłuchiwał ich dialog, Milord zdawał się coś zauważyć. Czy udało mu się zaobserwować Aramila, pozostaje tajemnicą.

Podczas oblężenia Rainville zniknął.

Tajemniczą Notatkę znajdowała się w gabinecie w Katakumbach, gdzie przebywał.

Prawie rok później ponownie ukazuje się Poszukiwaczom Przygód. Podczas przeszukiwań Katakumb trafiają oni na tajemnicze wrota prowadzące do rozległego pomieszczenia. W środku, jak gdyby ich oczekiwał, na swym tronie spoczywa Tyrael. Kika minut spędza na rozmowie z drużyną po czym stwierdza, iż jeżeli przeżyją, wcieli ich do swojego planu, genialnego. W trakcie dyskusji stwierdził, że Sharyn niedługo umrze i oznajmił, iż jest w posiadaniu kuli, będącej kluczem. Następnie zniknął, pozostawiając ich z Xalestazem. Gdy podsumowali jego działania słowami, "waży potencjały", rozległ się jeszcze jego donośny śmiech.
Фауна

На разных континентах обитают разные виды животных. Но описание будет общее.

**Марак** - род обезьян, включающий самых крупных современных представителей отряда приматов. Рост взрослых самцов колеблется от 1,65 до 1,75 м. Сильно развита мускулатура; обладают огромной силой. Основу питания составляет растительная пища.Половая зрелость у самок наступает в 10—12 лет, у самцов — в 11—13. Группу Мараков возглавляет самый старый и самый сильный самец, который определяет распорядок дня, где искать пищу или выбирать место для ночлега.

**Ворыль** - лесное животное. Обычные места его обитания — сплошные лесные массивы с буреломом и гари с густой порослью лиственных пород, кустарников и трав; может заходить и в тундру, и в высокогорные леса. Ворыли охотятся исключительно в одиночку, используя два приёма охоты: подкрадывание к добыче и ожидание её в засаде. Ворыли-убийцы специально выслеживают людей против ветра или ожидают их в засаде, практически всегда атакуя жертву сзади, со спины

**Косвелаза** -  род крупных животных в семействе кошачьих. Имеют особое строение гортани, позволяющее издавать рёв.Туловище вытянутое, иногда сильно. Крестцовая область не высокая. Голова относительно крупная или крупная, несколько вытянутая, с удлинённой лицевой частью. Мурлыкать не способны. Активные хищники, охотящиеся преимущественно на крупных млекопитающих.Преимущественно активны в тёмное время суток
Misora

Misora is the capital of Aveyma. Chancellor Siralan, a raposa, resides here and is the leader of the democratic nation. Also of importance here is Grand Councilor Faras,
 a varg and the region's representative. It is rumored that Faras has
repeatedly bent Siralan's ear and persuaded him to go along with Faras,
but such is hard to prove.

To the northwest is the wealthy section of town. To the north is
the government region. The center and west of the city is the commercial
 district. To the northeast are the common folk's homes.

Population: 160,000

```
## Places of Interest
 Curwirris's Abode: It's where Curwirris lives, in the east part of Misora. 'Nuff said.
 Faya's Gems: specializes in all kinds of gems and jewelry. It's in the center of the city.
 Drikagni's: the fairly open crime baron of Misora. Has legit enterprises in addition to his shadier
  dealings. He's located in the northeast.
Feather's Kiss: high-class inn. It's in the center of the city.

```
Piekielne Wrota

## Informacje Ogólne

Konstrukcja stanowi szczyt osiągnięć demonologów. Przy pomocy odpowiednio dobranych materiałów i odpowiednich inkantacji, za jej pomocą można otworzyć wrota do Otchłani, niewymagające stałej koncentracji. Stanowi portal w obie strony, przez który swobodnie można się przemieszczać.

Rama wykonana jest ze stopu eternum z demonicznym żelazem, zapewniając tym samym najlepszą wartość przewodzącą dla magii, jak i koncentrator odpowiedniego planu. Dodatkowo, wytrzymałość nowego metalu jest ogromna i znosi nawet iście piekielną temperaturę. Dlatego jego wykonanie nie należy do najprostszych, gdyż odpowiednie warunki do utworzenia panują jedynie w najgłębszych odmętach Dziewięciu Piekieł i Otchłani.

Zwierciadło natomiast wykonywane jest z górskich kryształów, ponownie stopionych i dokładnie wymieszanych z rubinami.

## Rytuał Otwarcia

Dziewiątka najpotężniejszych demonologów zbiera się podczas tego obrzędu wraz z Lordem Sharynem, głównym inicjatorem idei portalu. Rytuał jest niebywale niebezpieczny, a wszelkie jego tajemnice spisano w Księdze Dziewięciorga i Jednej Bramy. Podstawowym źródłem napędowym jest płynny ból, którym pokrywa się zwierciadło portalu. Następnie, przy wykorzystaniu pół tuzina niewinnych, świeżo pozyskanych w wyniku wyjątkowo brutalnego morderstwa dusz oraz jednej spośród demonologów, inkantuje się zaklęcie wrót, nadając mu permanentny charakter. Aby rytuał się dopełnił, wymogiem jest krew jednego z demonicznych rządców na znak jego zgody na powstanie międzywymiarowej szczeliny.

## Wpływ na Świat

Otwarcie Piekielnych Wrót należy do jednych z najbardziej karygodnych czynów, zaraz po zabiciu bóstwa. Wpływ na otoczenie jest ogromny, a miejsce usadowienia na wieki pozostaje spaczone złem. Wszelka roślinność umiera, zwierzęta ulegają mutacjom, a istoty o odmiennym charakterze cierpią straszliwe katusze na duszy i ciele.
Osambre

# Osambre

Osambre aren't quite like many of the other anthro
races. For one, they are very large, often between 10 and 14 feet tall.
Osambre also aren't that socially developed. They tend to lead a
barbaric lifestyle. Osambre are aggressive and rather dimwitted; most
any race but the krigar
 fears them. The osambre tend to ransack any neighboring civilizations,
and they are the one race wherein it is a norm to eat the other races,
or even each other in some circumstances. (Others usually consider it
taboo.)

STAT MODIFIERS

AC -2 (due to size)

STR +3

CON +3

INT -2

WIS -1

CHA -1

CLIMB +2

DIPLOMACY -2

INTIMIDATE +4

MOVE SILENTLY -2
Kanin

Kanin are anthro rabbits that populate the world.
They are about average height (5 feet to 6 feet). Generally kanin are
rather spry but not overly strong or have great endurance.

STAT MODIFIERS

STR -1

DEX +2

CON -1

JUMP +2

Kanin do tend to be fairly sexual active with healthy libidos,
and it's not uncommon to have kanin with offspring in the tens, even
though they only have one or two at a time. Yet the kanin are not the
most numerous in this world, mostly because they are exploited,
enslaved, and looked down upon by many races in many parts of the world.
 Kanin are often a bit meek and this has encouraged their oppression.

Kanin tend to get along best with ekmuse (though not ekrate), grokit, noklumay, and durespal.
Grokit

# Grokit

Grokit are anthro frogs, and they come in several
varieties which can all interbreed. There are Toksi, so called because
they can secrete poison from their backs. Those are fairly rare. There
are Reds, named because of their red eyes. Those are uncommon. The most
common kinds are Amps. The names are usually only important to slave
traders, as grokit see themselves as all the same. Finally, there are
Zaps, grokit who secrete fluids that, rather than poison, paralyze for a
 time.

Grokit are a bit simplistic in mindset and fairly amiable. They
get along with most others and aren't often physically violent, unless
hunting for food or being attacked.

Grokit inhabit mostly tropical regions, being best suited for
warmer climates. In fact, they perform poorly in the cold. (Temperatures
 below 50 degrees result in a -1 dex mod. Below 30 means -2.)

Grokit range in height from 4 feet to 7 feet.

STAT MODIFIERS:

DEX +1

CHA +1

STR -1

INT -1

WIS -1

JUMP +4

SWIM +4
Kyjaskcharsheet

# Kyjasksheet

Name: Kyjask

Age: 28

Species: Ekrate

Sex: Male

Height: 5'9"

Weight: 196 lbs.

Level 1 (Rogue 1)

HP 7/7

INIT +4

AC 11

```
STATS
STR 12 (+1)
DEX 18 (+4)
CON 13 (+1)
INT 16 (+3)
WIS 14 (+2)
CHA 13 (+1)

```

```
BASE ATT +0
MELEE    +1
RANGED   +4

```

```
SAVES
FORTITUDE   +2
REFLEX      +6
WILL        +2

```

```
## SKILLS             (RANK + MOD + MISC = TOTAL)
 APPRAISE               2 +  3         =  5
 BALANCE                1 +  4         =  5
 BLUFF                  2 +  1         =  3
 CLIMB                  1 +  1         =  2
 CONCENTRATION          1 +  1         =  2
 DIPLOMACY              2 +  1         =  3
 DISABLE DEVICE         1 +  3         =  4
 DISGUISE               2 +  1         =  3
 ESCAPE ARTIST          1 +  4         =  5
 FORGERY                1 +  3         =  4
 GATHER INFORMATION     2 +  1         =  3
 HEAL                   1 +  2         =  3
 HIDE                   4 +  4         =  8
 INTIMIDATE             2 +  1         =  3
 INTUIT DIRECTION       1 +  3         =  4
 JUMP                   2 +  1         =  3
 LISTEN                 2 +  3         =  5
 MOVE SILENTLY          3 +  4         =  7
 OPEN LOCK              4 +  4         =  8
 PERFORM                1 +  1         =  2
 PICK POCKET            3 +  4         =  7
 PROFESSION: SAILOR     2 +  2         =  4
 READ LIPS              1 +  2         =  3
 SEARCH                 3 +  3         =  6
 SENSE MOTIVE           2 +  2         =  4
 SPOT                   2 +  2         =  4
 SWIM                   3 +  1         =  4
 TUMBLE                 1 +  4         =  5
 USE ROPE               2 +  4         =  6
 WILDERNESS LORE        1 +  3         =  4

```

```
## KNOWLEDGES             (RANK + MOD + MISC = TOTAL)
 RACE (CODRAYHA)            2 +   2 +    0 =  4
 RACE (EKMUSE)              2 +   2 +    0 =  4
 RACE (EKRATE)              4 +   2 +    0 =  6
 RACE (IXISAN)              1 +   2 +    0 =  3
 RACE (HUMAN)               1 +   2 +    0 =  3
 RACE (KRIGAR)              1 +   2 +    0 =  3
 RACE (NOKLUMAY)            1 +   2 +    0 =  3
 RACE (ORC)                 1 +   2 +    0 =  3
 RACE (RAPOSA)              1 +   2 +    0 =  3
 RACE (VARG)                1 +   2 +    0 =  3

```

```
## FEATS
 ARMOR PROFICIENCY: LIGHT     (CAN USE LIGHT ARMOR W/O PENALTY)
 DODGE                        (+1 AC AGAINST FOCUSED ENEMY)
 POINT BLANK SHOT             (+1 TO RANGED ATTACKS WITHIN 30 FEET)
 QUICK DRAW                   (DRAW WEAPON INSTANTLY)
 SNEAK ATTACK                 (1D6 DAMAGE ADDED TO SNEAK ATTACKS)
 UNCANNY DODGE                (DEX BECOMES AC ADD-ON)
 WEAPON FINESSE: CUTLASS      (DEX MOD TO BASE ATTACK IN LIEU OF STR)
 WEAPON FINESSE: SCIMITAR     (DEX MOD TO BASE ATTACK IN LIEU OF STR)
 WEAPON PROFICIENCY: SIMPLE   (CAN USE SIMPLE WEAPONS)
 WEAPON PROFICIENCY: MARTIAL  (CAN USE MARTIAL WEAPONS)

```

```
## EQUIPMENT
 BLACK BOOTS
 CLOTH SACK
 DAGGER (1D4 DAMAGE)
 SIMPLE LOCKPICK

 MONEY

 2 GOLD

```
Ruzat

Ruzat is the biggest port city in Aveyma,
 taking in goods from many of the other nations on the continent. It has
 a very diverse population, where one is likely to find just about every
 race. The Grand Councilor Turo,
 a human, heads that region. Turo is fairly well-liked in his region and
 a big influence in matters of law and diplomacy with other nations.

Big cities often have seedy underbellies, and Ruzat is no
exception. While Turo has control in terms of government, the crime
baron Kagre exhibits a different kind of control... influencing shipping, smuggling goods, and organizing most of the city's crime.

The northeast section is the wealthier part of town where the
rich and those of distant noble blood tend to live. The western edge is
the docks, where the seedier, less expensive fare is. The north is the
governmental section. The central hub is the primary commerce area. The
south and southeast is generally where the more common folk live.

The city is walled off, but in an attempt to look friendly, the
north, east, and south gates are all open arches with no doors. (Doors
are usually put up quickly by guards at first sign of trouble.)

Population: 350,000

```
## Places of Interest
 Salt's Return: a combination tavern, inn, overall den of vice, and sex shop. Caters to all kinds
  of fetishes. Very expensive even though it's along the docks where the cheaper shops and taverns
 are. Very popular among sailors.
Drunken Pub-Lick: Seedy pub also on the docks. Known for its gambling and overly friendly
 atmosphere. Run by a proku.
Flagons: Largest tavern in the city, on the north end of the docks. Run by Issyg, an ice laspira
 with small wings who uses his frost breath to chill drinks.
Fearless Gear: Armor shop.
A Hundred Wonders: Magical item shop.
Charmed Arms: Weapons shop, fairly large. Run by a marmuste.
Biray's Weaponry: Small weapons shop, run by a noklumay.

```
Bafien

Bafien is a port city in the northeast of Aveyma on the Drakontas continent. It's currently overseen by Councilor Nissal.

The docks are to the northeast of the city, as are the cheaper
shops. The commercial district is to the east. Most residences are to
the west. The government section is to the southeast.

Population: 200,000

```
## Places of Interest
 AAAA: Aveyma Academy of Arcane Arts
 Dis'a'point: sharps weaponsmith shop with a large, heavy-muscled ferai smith.
 Daptre's: fancy clothing store, run by a human who plays favorites with races.
 Salty Breeze: dockside tavern
 Aja's: sells basic travel clothes and goods. Run by Aja, a thin, well-dressed raposa.
 Pitreo's: armor shop, some are lightly magically enhanced. Run by a durespal.

```
Lampa

## Wygląd i Właściwości

Wyglądem przypomina złotą latarnię z niewypalającą się świecą w środku, otoczoną kolorowymi szybkami, z których barwą związany jest aktywny efekt. Zasięg jest równy obszarowi obejmowanemu przez światło.

 Zielony
 Niebieski
 Morski
 Fioletowy
 Czerwony
 Czarny

## Historia

Tajemniczy artefakt znaleziony w skarbcu Marvi. Przez kilka dni znajdował się w posiadaniu Poszukiwaczy Przygód, następnie został zniszczony przez licha.
Humans

Humans are on Osopelea as well. They are neither
numerous nor are they few. They are respected and they are despised.
They are scattered and they are concentrated. Not much to go on so far?
Well...

Humans have, for the most part, integrated with all other races
very well. However, humans have at various points in history been
attacked, scapegoated, and maligned for reasons that have been clouded
by time and various oral and written recordings... but they are often
carried to some degree by hate in some communities in the world.

This has had its toll on the humans as well. A large number of humans formed the nation of Independence on the northernmost tip of Endoteras Thalassa.
 Despite the nation's seemingly positive name, Independence is home to
seemingly bigoted, suspicious, and outright hostile humans who refuse to
 deal with any of the other races. They try to be self-sufficient but in
 doing so they're a bit miserable in current times.

STAT MODIFIERS

CHA +1
Всеведение

**Всеведение** или **Всезнание** — способность неограниченно понимать и осознавать Вселенную целиком или определённые её части.Всеведение позволяет своему обладателю знать всё сразу, видеть и слышать всё, проникать во все тайны. Является весьма редкой способностью. Всеведение включает в себя некоторые другие сверхъестественные способности, например:

* **Ясновидение** — способность, с помощью которой можно расширить своё зрение на большой масштаб, а также, способность видеть сквозь предметы.
* **Предвидение** — способность, которая позволяет видеть прошлое, настоящее и будущее на много десятков, а то и сотен тысяч лет вперёд.
* **Ментальное восприятие** — способность, которая дает возможность видеть истинные лица сверхъестественных существ или же, способность видеть их невидимые формы.
Aveyma

Aveyma will sometimes be called the 'Dragon's
Head', mostly by the humans that live in or near there. It is a fairly
large nation in size and population (2,400,000). The kingdom is the
world's only representative democracy, with fifteen representatives from
 different areas of Aveyma who form the Grand Council. The Grand Council
 makes laws and also elects the Chancellor. It considers itself a free
nation, meaning that no slaves or slave trade goes on. At least, not on
the surface.

Of the fifteen regions in Aveyma, three play an important political and fiscal role: Ruzat, Misora, and Bafien. Misora is the capital, where Chancellor Siralan, a raposa, resides along with Grand Councilor Faras,
 a varg. It is rumored that Faras has repeatedly bent Siralan's ear and
persuaded him to go along with Faras, but such is hard to prove.

Ruzat is the biggest port city, taking in goods from many of the
other nations on the continent. It has a very diverse population, where
one is likely to find just about every race. The Grand Councilor Turo,
 a human, heads that region. Turo is fairly well-liked in his region and
 a big influence in matters of law and diplomacy with other nations.

Bafien's a slightly smaller port city but certainly no less
important, as it's the port that handles commerce with many of the
islands as well as goods from other continents, should they voyage that
far to reach Aveyma. Bafien was headed by Grand Councilor Nissal, a codrayha. He was recently killed in 872 by Ichitro.

Aveyma is mostly surrounded by water, only bordered at its 'neck' by Kejarrik, the rather exclusive and elitist ekrate nation.

POPULATION BREAKDOWN (approximate):

```
RAPOSA     225,000
VARG       200,000
VIKAYO     185,000
## MIXED       65,000
 TOTAL      575,000

```

```
EKRATE     260,000
EKMUSE      90,000
## MIXED       20,000
 TOTAL      370,000

```

```
CODRAYHA   310,000

```

```
FERAI      100,000
FETAIG     125,000
## MIXED        5,000
 TOTAL      230,000

```

```
MARMUSTE   195,000

```

```
KRIGAR     165,000
## MIXED        5,000
 TOTAL      170,000

```

```
PROKU      165,000

```

```
KANIN      150,000

```

```
HUMAN      100,000

```

```
LASPIRA     40,000

```

```
GROKIT      24,000

```

```
IXIPAZ      20,000

```

```
DURESPAL    15,000

```

```
NOKLUMAY    11,000

```

```
IXISAN      less than 100

```
Damika

Damika are anthro meerkats and are exceedingly rare in Osopelea. They
 are known to have a few obscure pocket communities deep underground.

Naturally adept at digging and tunneling, damika have used this
ability to protect their few numbers, as they are often enslaved or
attacked by other races. Or so they remember. Truthfully, damika learned
 to be self-sufficient over 600 years ago and now go to great lengths to
 remain away from other races.

Ekrate,
 however, have discovered a few of the communities and seek to enslave
them. They are valuable in part because of their rarity and in part
because they are such excellent tunnelers. Males are of even greater
value, as they will often fight to the death to protect their community,
 making it that much more difficult to capture one.

Damika work especially well together with other damika.

The ekrate in Kejarrik
 have about 80 damika. Outside of Kejarrik damika, while known to exist,
 number fewer than 10. Invariably they either become high-ranking
officials that earn the protection of a government, or they become
slaves. Their rarity seems to draw a sign on their body that reads
'enslave me'.

Damika usually range from 4 feet to 5.5 feet in height.

STAT MODIFIERS:

STR -2

DEX +1

CON +1

(+6 to any roll involving digging, no tools needed, and requires only half the stamina checks to continue digging)

(+1 to base attack when with another damika, +2 if with more than 10 damika)
Fetaig

Fetaig are anthropomorphic tigers. They range from about 6 feet to 7.5 feet in height.

Fetaig do value physical prowess just as their viewed brethren the ferai
 do, but they do so with less reckless abandon. They also place
priorities on learning. It sparks some great arguments among the two
races but it does seem that in several ways fetaig are more successful,
such as in diplomacy, in fostering mages, and in seeing consequences of
their actions. Even so, they can still share a bit of the
short-temperedness of a ferai especially when gravely insulted.

STAT MODIFIERS

STR +2

CON +1

CHA -1

DIPLOMACY +1
Resseicharsheet

Name: Ressei

Age: 28

Species: Laspira

Sex: Male

Height: 6'1"

Weight: 189 lbs.

Level 6 (Monk 4, Rogue 2)

HP 51/51

INIT +3

AC 18 (scale +1, ring +2, leather armor +2)

```
STATS
STR 14 (+2)
DEX 17 (+3)
CON 15 (+2)  2 from Ring of Fortitude
INT 13 (+1)
WIS 15 (+2)
CHA 17 (+3)

```

```
BASE ATT +4
MELEE    +6
RANGED   +7
SPECIAL ATT: 2X DAILY RANGED ATTACK, 2D6 DAMAGE, SINGLE FIREBREATH

```

```
SAVES
FORTITUDE   +5
REFLEX      +10
WILL        +6

```

```
## SKILLS             (RANK + MOD + MISC = TOTAL)
 APPRAISE               4 +  1         = 5
 BALANCE                4 +  3         = 7
 BLUFF                  6 +  3         = 9
 CLIMB                  4 +  2         = 6
 CONCENTRATION          5 +  2         = 7
 DIPLOMACY              3 +  3         = 6
 DISABLE DEVICE         2 +  1  + 2    = 5
 DISGUISE               4 +  3         = 7
 FORGERY                2 +  1  + 2    = 5
 HIDE                   6 +  3         = 9
 JUMP                   2 +  2         = 4
 LISTEN                 6 +  2         = 8
 MOVE SILENTLY          6 +  3         = 9
 OPEN LOCK              6 +  3  + 4    = 13  2 from lockpick
 PERFORM                8 +  3         = 11
 SEARCH                 6 +  1         = 7
 SENSE MOTIVE           6 +  2         = 8
 SPOT                   6 +  2         = 8
 SWIM                   1 +  2         = 3
 TUMBLE                 5 +  3         = 8
 USE ROPE               3 +  3         = 6

```

```
## KNOWLEDGES         (RANK + MOD + MISC = TOTAL)
 RACE (DURESPAL)        1 +  1         = 2
 RACE (HUMANS)          1 +  1         = 2
 RACE (KRIGAR)          1 +  1         = 2
 RACE (IXIPAZ)          1 +  1         = 2
 RACE (LASPIRA)         8 +  1         = 9
 RACE (VIKAYO)          1 +  1         = 2

```

```
## FEATS
 DEFLECT ARROWS
 EVASION
 EXPERTISE
 POWER ATTACK
 SNEAK ATTACK (+1D6)
 STILL MIND
 STUNNING ATTACK
 UNARMED STRIKE (1d6)

 EQUIPMENT

 CROSSBOW (1d8 dmg)
 PROTECT RING (+2 AC, tail)
 LEATHER ARMOR (+2 AC)
 MASTER LOCKPICK (+2 PICK LOCKS)
 RING OF FORTITUDE (+2 CON)
 FINGERLESS GLOVES OF PRECISION (+2 DISABLE DEVICE, FORGERY, OPEN
     LOCK)
 POTION OF CAT'S GRACE L6

```

```
MONEY
56 gold

```

Ressei is a drifter, and when he seeks to join sailors as a jobber, there's usually the ulterior motive that he's trying to get out of dodge of someone. He's got a compulsive gambling problem and that lands him into trouble. That said, he's a nice enough guy otherwise, and fairly able to hold his own in a fight.
Lijumcharsheet

Name: Lijum

Age: 37

Species: Noklumay

Sex: Male

Height: 8'5"

Weight: 584 lbs.

Level 4 (L3 Fighter, L1 Rogue)

HP 58/58

AC 13

INIT +2

```
STATS
STR 18 (+4)
DEX 14 (+2)
CON 17 (+3)
INT 11 (+0)
WIS 13 (+1)
CHA 14 (+2)

```

```
BASE ATT +3 (+4 UNARMED)
MELEE    +7 (+8 UNARMED)
RANGED   +5

```

```
FORT     +6
REFLEX   +5
WILL     +2

```

```
## SKILLS             (RANK + MOD + MISC = TOTAL)
  APPRAISE               2 +  0         =  2
 BALANCE                2 +  2         =  4
 BLUFF                  4 +  2         =  6
 CLIMB                  1 +  4         =  5
 DIPLOMACY              2 +  2         =  4
 DISGUISE               2 +  2         =  4
 DISABLE DEVICE         1 +  2         =  3
 ESCAPE ARTIST          1 +  2         =  3
 FORGERY                1 +  0         =  1
 GATHER INFORMATION     2 +  2         =  4
 HEAL                   1 +  0         =  1
 HIDE                   2 +  2         =  4
 INNUENDO               1 +  0         =  1
 INTIMIDATE             8 +  2         = 10
 INTUIT DIRECTION       1 +  1         =  2
 JUMP                   2 +  4 +  2    =  8
 LISTEN                 3 +  1         =  4
 MOVE SILENTLY          3 +  2         =  5
 OPEN LOCK              1 +  2         =  3
 PICK POCKET            1 +  2         =  3
 PROFESSION: SAILOR     3 +  0         =  3
 SEARCH                 4 +  0         =  4
 SENSE MOTIVE           3 +  1         =  4
 SPOT                   3 +  1         =  4
 SWIM                   3 +  4         =  7
 TUMBLE                 2 +  2         =  4
 USE ROPE               3 +  2         =  5
 WILDERNESS LORE        3 +  1         =  4

```

```
## KNOWLEDGES         (RANK + MOD + MISC = TOTAL)
  GOVT (AVEYMA)          3 +  0         = 3
 GOVT (JASKIRRI)        2 +  0         = 2
 RACE (CODRAYHA         1 +  0         = 1
 RACE (EKRATE)          2 +  0         = 2
 RACE (NOKLUMAY         6 +  0         = 6
 RACE (OSAMBRE)         1 +  0         = 1
 RACE (VARG)            1 +  0         = 1

```

```
## FEATS
  ARMOR PROFICIENCY - LIGHT, MEDIUM, HEAVY
 DIRTY FIGHTING (+1D4 TO DAMAGE)
 FISTS OF IRON (DECLARE, ADD +1D4 DAMAGE, CAN BE USED 4 TIMES A DAY)
 IMPROVED UNARMED STRIKE
 POWER ATTACK (REMOVE FROM TO HIT, ADD TO DAMAGE UP TO 5)
 SIMPLE WEAPON PROFICIENCY
 SNEAK ATTACK (+1D6)
 WEAPON FOCUS: UNARMED (+1 TO UNARMED COMBAT)

```

```
## EQUIPMENT
  LEATHER ARMOR (+2 AC)

```

41 gold

Lijum is used to dealing with things on his own. He's often a jobber for different crews. The big fella has a fondness for alcohol and it's been known to get him into trouble on a good handful of occasions. Once he's friendly with you, he might let his guard down, but for most people, he's guarded. The noklumay is hedonistic, hotheaded, and a bit aggressive, but he's not a bad guy if you get to know him. When he's drunk, he's especially forward and it's hard to take no for an answer.
Characters

Characters

Kyjask - inherits his father Krizzik's ship, seeks to fit in with the ship's crew. Infatuated with Ugrensh despite some animosity/friction. He's also interested in Kezashi but in a more mutually respectful way.

Ugrensh - first mate who assumes role of captain after Krizzik isn't around. A bit tyrannical when in charge. Plays favorites a bit. Not fond of Secharik. Tends to value people by their 'usefulness'.

Secharik - overprotective father, but rather meek with most other people. Keisik is the most important thing to him. Self-taught for magic through reading books, and fairly inept at it.

Keisik- Secharik's son, usually confined to the ship and he resents it. Good-natured, naive.

Ledge- one of the lead sailors on the ship, usually with Xicatl. Ledge has few inhibitions if he thinks he can get away with something, but usually acts better when he needs to. Fairly loyal to Ugrensh.

Xicatl- intimidating silent type, works with Ledge a lot, loyal to Ugrensh. Because he's ixisan, usually requires blood for part of his diet.

Lijum- jobber, not a regular crewman. Temperamental and proud. Fond of alcohol. Braggart.

Rakesis- quartermaster on the ship, keeps the crew in line. Varies his approach by who's in charge but he's usually pretty stern.

Ketakris- headmaster of an academy of magic, seems to have his hands in many affairs, including affairs of the ship and crew.

Pint- 8-inch elemental, used to be a mage, but became his current form by experiments gone wrong. Can't harness his own magic, but can enhance someone else's magical abilities.

Kezashi- woodsman/crossbowman who hires himself out for mercenary work, which is how the crew meets him. Wise, level-headed, private.

Vizurn- human captain of another ship, Kyjask charters the ship to go after Ugrensh. Vizurn is charming, forward, but used to having his own way. Uses persuasion rather than force whenever he can.

Shogakt- gigantic ekrate who's 'rescued' from being a slave, is fine with being on the ship. Somewhat untrustworthy, hedonistic, dangerous.

Ressei- laspira with dull red scales with a gambling problem. Jobber for the crew, not a regular.
Ixisan

Ixisan are blood-drinking and meat-eating anthro bats. They are most commonly found on the continent of Drakontas (in the nations of Ayixpi, and to a lesser extent Aveyma, and Jaskirri) but are also in some areas of Enthalassa.

Ixisan tend to live apart from other races, save the ixipaz,
 who they enslave. Ixisan form primitive societies that, even though
they have a chief, they are often only a few steps above anarchy. Other
races that enter an ixisan tribe's territories are preyed upon or
enslaved.

Ixisan have a bloodlust and use no magic save for magical items
which they pilfer from others who live near or wander into their
territory.

Ixisan tend to range from 5.5 to 6.5 feet in height.

STAT MODIFIERS:

DEX +1

INT -1

CHA -1

INTIMIDATE +2

* SPECIAL ABILITY: FLY (CON CHECK DC 10 + 1 FOR EVERY MINUTE OF

FLIGHT, 2 FAILED CHECKS WHILE FLYING EQUAL EXHAUSTION WHERE ONE CANNOT
SUCCESSFULLY FLY FOR 5 MINUTES)

* SPECIAL ABILITY: GLIDE (LOSS OF 5 FEET PER SECOND)

* =THESE ABILITIES ARE SUBJECT TO CHANGE IN-GAME BASED UPON IN-GAME CIRCUMSTANCES. GM WILL DICTATE.
Noklumay

Noklumay are anthro kangaroos. They are rare on Drakontas, only found in small amounts in Aveyma and Jaskirri. They are practically nonexistent on Enthalassa save for on the southernmost tip. They are a bit more plentiful on the continent of Alepou, especially in Kumdra, the noklumay nation off the southwest coast of Alepou.

Noklumay are a generally friendly race, especially the females.
The males can tend to be more aggressive, especially when challenged.
They take challenges very seriously and can change from easygoing to
hypercompetitive once confronted. This behavior has also allowed them to
 become braggarts.

Noklumay range from 5 feet to 6.5 feet in height.

STAT MODIFIERS:

STR +1

DEX +1

WIS -1

JUMP +4
Races

There're a variety of anthro races on Osopelea.

INTERBREEDING: COYOTES, WOLVES, AND FOXES CAN INTERBREED. LIONS
AND TIGERS CAN INTERBREED. RATS AND MICE CAN INTERBREED. THE TWO KINDS
OF BEARS CAN. NO OTHERS CAN.

```
Codrayha - anthro weasels, mink, stoats, ferrets {same race} (coh-dray'-ha)

```

```
Damika - anthro meerkats (dah-me'-kah). Very rare (less than 1,000 in the world).

```

```
Durespal - anthro turtles/tortoises (dur-es-pahl')

```

```
Ekmuse - anthro mice (ek-muss'-e)

```

```
Ekrate - anthro rats (ek-rah'-te)

```

```
Ferai - anthro lions (feh-rai')

```

```
Fetaig - anthro tigers (feh-tayg')

```

```
Grokit - anthro frogs, different kinds can interbreed with each other (gro' kit)

```

```
Humans - human beings (derogatorily referred to as barebodies)

```

```
Ixisan - anthro bats (ix-ih-sahn')

```

```
Ixipaz -anthro bats (ix-ih-pahz')

```

```
Kanin - anthro rabbits (kan-een')

```

```
Krigar - anthro bears (krih-garr)

```

```
Laspira - anthro 'dragons' (lahs-pee'-rah)

```

```
Marmuste - anthro otters (mar-muss'-tay)

```

```
Noklumay - anthro kangaroos (no-kloo-my')

```

```
Osambre - larger, stronger less intelligent anthro bears (ohs-am'-bre)

```

```
Proku - anthro raccoon (pro'-ku)

```

```
Raposa - anthro foxes (rah-poh'-sa)

```

```
Varg - anthro wolves (varg)

```

```
Vikayo - anthro coyotes (vih-kay'-o)

```

```
Rare races:
Ligas - anthro alligators
Ovaq - anthro bovines
Ynari - anthro rhinoceri
Gakuap - anthro gorillas/monkeys, gorilla types without tails and bulkier, monkey types leaner with tails

```