Monk (Monge)

## Itens

### 3KP (1KP)

Todas as Ferramentas, todos os Conjuntos de Jogos, todos os Instrumentos Musicais

## ChecksTestes

### 9KP

AcrobaticsAcrobacia, Animal HandlingManejo de Animal, AthleticsAtletismo, CraftmanshipArtesanato, GripAperto de Mão, HistoryHistória, InsightIntuição, IntimidationIntimidação, Move MassMover Massa, PerceptionPercepção, Street SmartsEsperteza da Estrada, Wilderness WitSagacidade da Selva

## Outros

### Multiclasse

13 em DexterityDestreza e WisdomSabedoria

## Artes Marciais *[Nível 01]*

Sua prática de artes marciais dá a você o domínio de estilos de combate que usam unarmed strikesataques sem arma e as armas na lista dessa classe de permissões de Ekipamento de Combate. Todas são consideradas armas de monkmonge. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando apenas armas de monkmonge e não estiver usando escudo ou armadura pesada.

* Todas as armas de monkmonge ganham Acuidade e Defletir.
* Você pode rolar seu Dado de Artes Marciais no lugar do dado normal de suas armas de monkmonge. Ao usar um armamento Versátil com duas mãos dessa forma, adicione +1 ao dano total.

## Defesa sem Armadura *[Nível 01]*

Enquanto você não estiver usando armadura e não empunhando um escudo, sua AC é igual a 10 + seu modificador de DexterityDestreza + seu modificador de WisdomSabedoria.

## Estilo de Luta *[Nível 01]*

Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher a mesma opção de estilo de luta mais de uma vez.

**Combate com Duas Armas.** Você é um guerreiro equilibrado e ambidestro. Você ganha treinamento em Combate de Empunhadura Dupla, e se tiver a featurecaracterística Ataque Extra, você ganha um ataque adicional de mão secundária que você faz como parte de sua Ação de Ataque.**Combate Improvisado.** Tudo que para em suas mãos pode ser usado como uma arma. Você ganha treinamento em Armamento Improvisado, que também são considerados armas de monkmonge. Além disso, os ataques que você faz com um armamento improvisado no primeiro turno de combate ganham vantagem de dano.**Defesa.** Você emprega técnicas marciais defensivas de perto, movendo-se dentro da guarda de um atacante. Enquanto você está vestindo armadura, você ganha um bônus de +1 na AC. Além disso, quando um inimigo a até 1,5m de você está prestes a fazer um melee attackataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para impor desvantagem. Se um inimigo erra quando você usa esta featurecaracterística, você pode tentar Agarrar ou Empurrar como parte da mesma reação.**Duelismo.** Você é treinado em técnicas de duelo defensivas e letais. Quando você está empunhando um armamento meleecorpo a corpo em uma mão e nenhum outro armamento na outra, você ganha um bônus de 1d4 nas jogadas de dano com esse armamento. Este dado extra não interage com as propriedades de armamento. Além disso, você rola um dado de dano adicional quando for Defletir. Se você reduzir o dano do seu inimigo a 0, você pode fazer um ataque contra esse inimigo como parte da mesma reação.**Interceptação.** Você é vigilante e protetor de seus aliados em combate. Quando um inimigo que você pode ver ao seu alcance causa dano a um aliado ao seu alcance com um ataque, você pode usar sua reação para que seu equipamento ganhe a propriedade Defletir caso não já tivesse, e você deflete o ataque com a mesma reação. Um escudo ganha Defletir (1d10).**Lutador às Cegas.** Você treinou para lutar contra inimigos não vistos usando seu foco e outros sentidos além da visão. Sua visão às cegas aumenta em 3m. Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não está atrás da cobertura total, mesmo se você estiver cego ou em escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda com sucesso de você.**Lutador de Túnel.** Você se destaca na defesa de passagens estreitas, portas e outros espaços apertados. Como uma ação, seu equipamento ganha a propriedade Antecipar caso não já tivesse, e você a ativa com a mesma ação. Um ataque de antecipação não gasta sua reação nessa postura. Além disso, você pode usar sua reação para fazer um melee attackataque corpo a corpo contra uma criatura que se mova mais de 1,5m enquanto no seu alcance.**Proteção.**Você é um guardião treinado, protegendo aqueles ao seu redor de ataque. Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo que não seja você que está a 1,5m de você, você pode usar sua reação para forçar o inimigo a refazer o ataque. Se você estiver empunhando um escudo, o inimigo rola novamente o ataque com desvantagem.
## Ki *[Nível 02]*

Seu treinamento permite que você aproveite a energia mística do Ki. Sua reserva dessa energia é representado por um número de pontos de Ki igual à sua mediana do Dado de Proficiência + seu modificador de WisdomSabedoria.

Você pode gastar esses pontos para alimentar várias técnicas de Ki. No início de seu turno, você recupera uma quantidade de Ki igual à mediana de seu Dado de Proficiência. Caso uma featurecaracterística diminua o máximo de Ki, o valor máximo retorna ao normal quando ela é desativada, mas o valor atual de Ki não aumenta.

### Técnicas de Ki

O custo de Ki é listado em parênteses após o nome da técnica. Você não pode gastar numa técnica uma quantidade de Ki maior que seu nível de monkmonge. Você pode usar a mesma técnica múltiplas vezes no mesmo turno, e também várias juntas, mas ainda deve respeitar o custo de ações delas.

Algumas de suas técnicas de Ki exigem que seu alvo faça um saving throwteste de resistência para resistir aos efeitos da técnica. A DC do saving throwteste de resistência é calculada da seguinte forma:

DC de Saving ThrowTeste de Resistência de Ki = 8 + seu Dado de Proficiência + seu modificador de WisdomSabedoria

#### Nenhuma Ação

**Mira Focada (2)** Quando você erra um ataque, você pode rolar um Dado de Proficiência e adicionar o resultado à rolagem de ataque, potencialmente tornando o erro em um acerto.
**Tranquilidade (4).** Rerole um saving throwteste de resistência e fique com o maior resultado.
#### Ação

**Mente Tranquila (2).** No início do seu turno, você acaba em si mesmo um efeito que causa a condição de amedrontado ou encantado, antes que tal efeito dite como usar sua ação.
**Cura Rápida (3).** Você gasta um Hit DiceDado de Vida, rola ele e recupera o resultado em HP.
**Golpe Atordoante (4).** Faça um unarmed strikeataque sem arma. Num acerto, o alvo não pode tomar reações até o final do próximo turno dele, e além disso, ele deve fazer um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição, e numa falha ele fica atordoado até o final do próximo turno dele.
**Golpe Paralítico (6).** Faça um unarmed strikeataque sem arma. Num acerto, o alvo deve fazer um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição, e numa falha ele fica paralisado por 1min. O alvo pode repetir o saving throwteste de resistência no final de cada um de seus turnos e após levar dano, encerrando o efeito num sucesso.
**Dissipar (9).** Você ganha os benefícios da spellmagia Etherealness (Eterialidade). A duração é 1min, em vez de 8h. Uma vez que você usa esta featurecaracterística, você não poderá usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.
**Jornada Mística (10).** Você ganha os benefícios da spellmagia Astral Projection (Projeção Astral). Uma vez que você usa esta featurecaracterística, você não poderá usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.
#### Ação Bônus

**Rajada de Golpes (1+).** Imediatamente após realizar a ação de Ataque em seu turno, você pode fazer unarmed strikesataques sem arma adicionais. Cada ataque adicional que você faz no mesmo turno dessa forma custa 1 Ki adicional.
**Passo do Vento (1).** Você realiza a ação Disparada, e sua distância de salto é dobrada no turno.
**Passo da Incerteza (1).** Você realiza a ação Desengajar e também não causa ataques de antecipação.
**Defesa Paciente (3).** Você realiza a ação Esquivar no seu turno.
**Corpo Vazio (4).** Você pode ficar invisível até o início de seu próximo turno. Durante esse tempo, você também tem resistência a todos os danos, exceto dano de força.
#### Reação

**Defletir Ataque (1).** Você pode desviar um melee weapon attackataque corpo a corpo com arma contra você. Como uma só reação, você pode Defletir um melee weapon attackataque corpo a corpo com arma, e caso o dano seja reduzido a 0, você faz imediatamente um melee attackataque corpo a corpo contra seu atacante.
**Defletir Projétil (2+).** Negue o dano de um ranged weapon attackataque à distância com arma contra você. Você pode gastar 1 Ki adicional para redirecionar o projétil. Se você fizer isso, você pode fazer um ranged weapon attackataque à distância com arma com o objeto você acabou de pegar, como parte da mesma reação. O ataque é considerado como feito com uma arma de monkmonge com Alcance (6m/18m) que você tem Proficiência.
**Defletir Raio (3).** Você pode desviar um ranged spell attackataque à distância com magia contra você. Faça uma jogada de ataque contestando o ranged spell attackataque à distância com magia. Se sua jogada de ataque for igual ou maior que o resultado do ranged spell attackataque à distância com magia, você desvia o ataque e não sofre dano. Se vocês rolar um 20, você pode refletir o efeito da spellmagia de volta ao castermoldador.
## Movimento Irrestrito *[Nível 02]*

Enquanto não estiver usando escudo ou armadura pesada, seu deslocamento aumenta um número de metros igual a ((seu nível de monkmonge ÷ 4 (↑arredondado para cima)) + 1) × 1,5.

## Tradição Monástica *[Nível 03]*

Você compromete-se com uma tradição monástica, um caminho a ser escolhido a partir da lista de tradições disponíveis.

Alma Projetada
Alma Solar
Dragão Ascendente
Guerreiro Devoto
Mão Aberta
Misericórdia
Mestre Bêbado
Morte Longa
Ondulações
Quatro Elementos
Sombra

## Caminho de Alma Projetada *[Nível 03]*

Um monkmonge que segue o Caminho de Alma Projetada acredita que seu espírito de luta pode se manifestar como uma figura corpórea. Esta figura tem a capacidade de ser uma força de ordem ou caos, com alguns monastérios treinando estudantes para usar seu poder para proteger os fracos e outros aspirantes instruindo sobre como manifestar essas figuras a serviço dos poderosos.

### Formas de sua Alma Projetada *[Nível 03, Alma Projetada]*

A sua Alma Projetada é uma personificação translúcida da alma do monkmonge. Como resultado, ela pode refletir aspectos do passado, ideais, falhas e vínculos de um usuário dessa técnica, e uma Alma Projetada não se parece necessariamente com o usuário. Cada alma é única, e alguns dos monksmonges desta tradição monástica são conhecidos mais pela aparência de sua alma do que por sua aparência física.

Ao escolher este caminho, considere as peculiaridades que definem seu monkmonge. Você está obcecado com alguma coisa? Você é movido pela justiça ou por um desejo egoísta? Qualquer uma dessas motivações pode se manifestar na forma de sua alma.

### Braços da Alma Projetada *[Nível 03, Alma Projetada]*

Seu domínio de seu Ki permite que você convoque uma parte de sua alma. Como uma ação bônus, você pode diminuir seu máximo de pontos de Ki em 1 para projetar os braços de sua alma. Quando você fizer isso, cada criatura de sua escolha que você possa ver a até 3m de você deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza ou sofrerá dano de força igual a duas jogadas de seu Dado de Artes Marciais.

Por 10min, esses braços espectrais pairam perto de seus ombros ou cercam seus braços (sua escolha). Elas somem antes se você ficar incapacitado ou morrer. Enquanto os braços espectrais estiverem presentes, você ganha os seguintes benefícios:

* Você pode usar seu modificador de WisdomSabedoria no lugar de seu modificador de StrengthForça ao fazer checkstestes de StrengthForça e saving throwstestes de resistência de StrengthForça.
* Você pode usar os braços espectrais para fazer unarmed strikesataques sem arma, ganhando um unarmed strikesataques sem arma adicional ao fazer a ação de Ataque.
* Os unarmed strikesataques sem arma que você faz com os braços podem usar seu modificador de WisdomSabedoria como seu modificador de AbilityHabilidade, que infuencia as jogadas de ataque e dano, e a equação de DC de seu ekipamento de combate.
* Quando você faz um unarmed strikeataque sem arma com os braços em seu turno, seu alcance é 1,5m maior que o normal.

## Caminho de Dragão Ascendente *[Nível 03]*

O deus dragão Bahamut é conhecido por viajar pelo Plano Material disfarçado de um jovem monge, e a lenda diz que ele fundou o primeiro monastério do Caminho do Dragão Ascendente sob este disfarce. O ensinamento fundamental dessa tradição sustenta que, ao emular dragões, um monkmonge se torna uma parte mais integrada do mundo e de sua magia. Ao alterar seu espírito para ressoar com o poder dracônico, os monksmonges que seguem essa tradição aumentam suas proezas na batalha, fortalecem seus aliados e podem até voar pelo ar em asas dracônicas. Mas todo esse poder está a serviço de um objetivo maior: alcançar uma unidade espiritual com a essência do Plano Material.

Como seguidor do Caminho do Dragão Ascendente, você decide como desbloqueou o poder dos dragões dentro de você. A tabela Origem do Dragão Ascendente oferece várias possibilidades.

Origem de Ascendência Dracônica
 2
 3
 4
 5
 6

### Disciplina Dracônica *[Nível 03, Dragão Ascendente]*

Você pode canalizar o poder dracônico para ampliar sua presença e imbuir seus unarmed strikesataques sem arma com a essência do sopro de um dragão. Ao final de um Descanso Curto, escolha um dos seguintes tipos para as suas técnicas: ácido (preto, cobre), frio (branco, prata), fogo (vermelho, ouro), eletricidade (azul, ferro) ou veneno (verde, chumbo). Caso seu tipo de criatura seja dragão, você pode escolher sua própria Ancestralidade. Você ganha as seguintes técnicas:

#### Nenhuma Ação

**Golpe Dracônico (1).** Quando você causa dano a um alvo com um unarmed strikeataque sem arma, você pode alterar o tipo de dano para o escolhido.
**Arma de Sopro (2).** Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode substituir um de seus ataques por uma exalação de seu sopro dracônico. O sopro segue as regras de Arma de Sopro do Draconato, inclusive o número de usos, com a sua Ancestralidade sendo o tipo de dano escolhido.
#### Reação

**Presença Dracônica (1).** Se você falhar em um checkteste de CharismaCarisma (IntimidationIntimidação) ou CharismaCarisma (PersuasionPersuasão), você pode refazer o checkteste, enquanto você toca na poderosa presença de dragões. Uma vez que esta featurecaracterística transforma uma falha em um sucesso, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.
### Conhecimento Extra *[Nível 03, Dragão Ascendente]*

Você ganha 5KP para gastar na tabela de Linguagens, e acesso a Dracônico.

## Caminho de Guerreiro Devoto *[Nível 03]*

MonksMonges do Caminho de Guerreiro Devoto treinam incansavelmente com suas armas, até o ponto em que a arma se torna uma extensão do corpo. Fundada no domínio da luta com espadas, a tradição se expandiu para incluir muitas armas diferentes.
Um guerreiro devoto vê uma arma da mesma forma que um calígrafo ou pintor vê uma caneta ou pincel. Qualquer que seja a arma, o guerreiro devoto a vê como uma ferramenta usada para expressar a beleza e a precisão das artes marciais. Que tal maestria faz de um guerreiro devoto um guerreiro inigualável é apenas um efeito colateral de intensa devoção, prática e estudo.

### Curso do Guerreiro Devoto *[Nível 03, Guerreiro Devoto]*

Seu treinamento especial em artes marciais o leva a dominar o uso de certas armas. Este caminho também inclui instrução nos traços hábeis de caligrafia ou pintura. Você ganha as seguintes técnicas:

#### Nenhuma Ação

**Aparada Ágil (2).** Se você fizer um unarmed strikeataque sem arma como parte da ação de Ataque em seu turno e estiver segurando uma arma de guerreiro devoto, você pode usá-la para se defender se for uma arma meleecorpo a corpo. Você ganha +2 de AC de Armamento até o início do seu próximo turno, enquanto a arma de guerreiro devoto estiver em sua mão e você não estiver incapacitado.
#### Ação Bônus

**Tiro de Devoção (2).** Se você fizer um ranged attackataque à distância na ação de Ataque em seu turno com uma arma de guerreiro devoto, você pode você pode fazer um ranged attackataque à distância adicional com uma arma de guerreiro devoto.
### Conhecimento Extra *[Nível 03, Guerreiro Devoto]*

Você ganha 6KP para gastar na tabela de Itens, e acesso a Suprimentos de Pintor e Suprimentos de Calígrafo. Você também ganha 8KP para gastar na tabela de Equipamentos de Combate e acesso a Arco Laminado, Arco Grande, Arco Longo, Espada Longa, Cimitarra e Glaive Curta. Escolha dois tipos de armas para serem suas armas de guerreiro devoto: uma arma meleecorpo a corpo e uma arma rangedà distância. Armas dos tipos escolhidos são armas de monkmonge para você. Muitos dos recursos desta tradição funcionam apenas com suas armas de guerreiro devoto. Quando você alcança os níveis 06, 11 e 17 nesta classe, você pode escolher outro tipo de arma – meleecorpo a corpo ou rangedà distância – para ser uma arma de guerreiro devoto para você, seguindo os critérios acima.

## Caminho de Mão Aberta *[Nível 03]*

MonksMonges do Caminho da Mão Aberta são os maiores mestres do combate de artes marciais, armados ou desarmados. Eles aprendem técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes, manipular o Ki para curar danos em seus corpos e praticar meditação avançada que pode protegê-los de danos.

### Curso de Mão Aberta *[Nível 03, Mão Aberta]*

Você pode manipular o Ki do seu inimigo quando usa o seu. Sempre que você acertar uma criatura com um dos ataques concedidos pela sua **Rajada de Golpes**, você pode impor um dos seguintes efeitos nesse alvo.

* Ele deve ser bem sucedido em um saving throwteste de resistência de StrengthForça ou você pode empurrá-lo até 4,5m para longe de você.
* Ele deve ser bem sucedido em um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza ou ficará caído.
* Ele não pode fazer reações até o final do seu próximo turno.

## Caminho de Mestre Bêbado *[Nível 03]*

O Caminho do Mestre Bêbado ensina seus alunos a se moverem com os movimentos bruscos e imprevisíveis de um bêbado. Um mestre bêbado balança, cambaleando em pés instáveis, para apresentar o que parece ser um combatente incompetente que se mostra frustrante de se envolver. Os tropeços erráticos do mestre bêbado escondem uma dança cuidadosamente executada de bloqueios, defesas, avanços, ataques e recuos.

Um mestre bêbado muitas vezes gosta de bancar o tolo para trazer alegria ao desanimado ou para demonstrar humildade ao arrogante, mas quando a batalha começa, o mestre bêbado pode ser um inimigo enlouquecedor e magistral.

### Curso do Bêbado *[Nível 03, Mestre Bêbado]*

Você aprende a torcer e girar rapidamente como parte de sua **Rajada de Golpes**. Sempre que você usar **Rajada de Golpes**, você ganha o benefício da ação Desengajar e seu deslocamento de caminhada aumenta em 3m até o final do turno atual. Além disso, você ganha vantagem no primeiro ataque que fizer com a **Rajada de Golpes**.

### Conhecimento Extra *[Nível 03, Mestre Bêbado]*

Você ganha 3KP para gastar na tabela de Itens, e acesso a Suprimentos de Cervejeiro. Você também ganha 3KP para gastar na tabela de ChecksTestes, e acesso a PerformanceAtuação.

## Caminho de Misericórdia *[Nível 03]*

MonksMonges do Caminho da Misericórdia aprendem a manipular a força vital dos outros para levar ajuda aos necessitados. Eles são médicos errantes para os pobres e feridos. No entanto, para aqueles que estão além de sua ajuda, eles trazem um fim rápido como um ato de misericórdia.

Aqueles que seguem o Caminho da Misericórdia podem ser membros de uma ordem religiosa, administrando os necessitados e fazendo escolhas sombrias enraizadas na realidade e não no idealismo. Alguns podem ser curandeiros de voz suave, amados por suas comunidades, enquanto outros podem ser portadores mascarados de misericórdias macabras.

Os caminhantes deste caminho geralmente vestem mantos com capuzes profundos e muitas vezes escondem seus rostos com máscaras, apresentando-se como os portadores sem rosto da vida e da morte.

### Implementos de Misericórdia *[Nível 03, Misericórdia]*

Você ganha uma máscara especial, que costuma usar ao vestir as featurescaracterísticas desta subclasse. Você determina sua aparência ou a gera aleatoriamente rolando na tabela Máscara Misericordiosa.

Máscara da Misericórdia
 2
 3
 4
 5
 6

### Dualidade da Misericórdia *[Nível 03, Misericórdia]*

A dualidade de seu caminho leva ao aprendizado de duas técnicas opostas porém complementares. Você ganha as seguintes técnicas:

#### Nenhuma Ação

**Mão de Ferir (2).** Você usa seu Ki para infligir ferimentos. Quando você atinge uma criatura com um unarmed strikeataque sem arma, você pode causar dano necrótico extra igual ao seu modificador de WisdomSabedoria. Você pode usar essa técnica apenas uma vez por turno.
#### Ação

**Mão de Curar (2).** Seu toque místico pode curar feridas. Você toca uma criatura e restaura um número de HP igual ao resultado de seu Dado de Artes Marciais + seu modificador de WisdomSabedoria. Uma criatura só pode receber cura dessa maneira uma vez por Descanso Curto.
### Conhecimento Extra *[Nível 03, Misericórdia]*

Você ganha 3KP para gastar na tabela de Itens, e acesso a Conjunto de Herbalismo. Você também ganha 6KP para gastar na tabela de ChecksTestes, e acesso a InsightIntuição e MedicineMedicina.

## Caminho de Morte Longa *[Nível 03]*

Os monksmonges do Caminho da Longa Morte estão obcecados com o significado e a mecânica da morte. Eles capturam criaturas e preparam experimentos elaborados para capturar, registrar e entender os momentos de sua morte. Eles usam esse conhecimento para orientar sua compreensão das artes marciais, produzindo um estilo de luta mortal.

### Toque da Morte *[Nível 03, Morte Longa]*

Seu estudo da morte permite que você extraia vitalidade de outra criatura à medida que ela se aproxima de sua morte. Quando você reduz uma criatura a 1,5m de você a 0HP, você ganha THP iguais ao seu modificador de WisdomSabedoria + seu nível de monkmonge (≥mínimo de 1, ≤máximo de HP da criatura).

## Caminho de Ondulações *[Nível 03]*

MonksMonges que estudam a arte marcial Sendō aprendem a aproveitar a energia do sol na forma de Ondulações. Essa energia tem esse nome por causa da forma como se propaga em seu corpo e para fora, formando ondas de energia que fluem pelo seu sangue, e o resultado são pequenos crepitações de iluminação, sendo o amarelo a cor base.

### Curso Básico de Ondulações *[Nível 03, Ondulações]*

Esta é uma série de técnicas iniciais usando a Ondulação, permitindo que você faça uma série de truques envolvendo a manipulação básica dessa energia.

#### Nenhuma Ação

**Tensão Líquida Aprimorada (1+).** Quando você usa a Ondulação e toca qualquer líquido com seu corpo, você fortalece sua tensão superficial para suportar até a gravidade ou outras forças fortes, mas ainda permitindo que o líquido se deforme. Você pode se mover na superfície de líquidos sem afundar, gastando 4m para cada 1m de deslocamento. No nível 09, você ganha a habilidade de escalar e ficar em líquidos sem cair. A escalada é considerada terreno difícil, e para terminar seu turno escalando ou em pé num líquido você deve gastar um ponto de Ki.
#### Ação

**Ondulação de Cura (2).** Você toca uma criatura e ela gasta um Hit DiceDado de Vida, restaurando um número de HP igual ao resultado do Hit DiceDado de Vida + seu modificador de WisdomSabedoria. Uma criatura só pode receber cura dessa maneira uma vez por Descanso Longo.
**Sobrecarga de Magnetismo de Vida (2).** Você toca qualquer número de objetos orgânicos mortos menores que um cubo de 1,5m para endurecê-lo. até o início do seu próximo turno, o objeto fica esticado, incapaz de dobrar ou quebrar, tão rígido quanto o aço, e dependendo de seu formato pode se tornar uma ferramenta mortal (armamento improvisado) ou uma cobertura forte (¼ cobertura). O objeto também se torna visualmente magnético, atraindo outros objetos infundidos com Ondulações. Essa técnica também tem o efeito colateral de restaurar parcialmente a vida do objeto, restaurar a cor que ele já teve e até fazer crescer ou florescer antes de murchar novamente, se for uma planta.
**Golpe Zoom (2).** Você sofre faz um melee unarmed attackataque corpo a corpo sem arma e desloca e estica as articulações para estender um membro e aumentar o alcance do ataque em 1,5m, enquanto também usa um pouco de Ondulações para aliviar a dor causada pela técnica. Você pode usar esta técnica um número de vezes igual ao seu modificador de ConstitutionConstituição (≥mínimo de 1). Você recupera todos os usos após um Descanso Curto.
**Detector de Ondulação (3).** Você canaliza a Ondulação através de um meio receptivo, como um líquido, metal ou um objeto que foi criado especificamente para reagir à Ondulação. Você fica ciente da localização de qualquer criatura dentro de 6m de você, enquanto estiver segurando o objeto até seu próximo turno.
#### Ação Bônus

**Sobrecarga de Ondulação (1).** Você pode infundir seus ataques ou qualquer objeto condutor com Ondulações. Seus ataques causam dano radiante adicional igual ao seu modificador de WisdomSabedoria até o final do seu turno.

## Caminho de Quatro Elementos *[Nível 03]*

Você segue uma tradição monástica que o ensina a aproveitar os elementos. Ao concentrar seu ki, você pode alinhar-se com as forças da criação e dobrar um dos quatro elementos à sua vontade, usando-o como uma extensão do seu corpo.

Muitos monksmonges dessa tradição tatuam seus corpos com representações de seus poderes de ki, comumente imaginados como dragões enrolados, mas também como fênix, peixes, plantas, montanhas e ondas.

### Elemento Sintonizado *[Nível 03, Quatro Elementos]*

Escolha entre os elementos Água, Terra, Fogo e Ar. Essa escolha define quais featurescaracterísticas você ganha. Quando uma técnica faz referência a Dano Elemental, você pode escolher entre os tipos:

* Água: concussivo, cortante, frio, perfurante.
* Terra: concussivo, cortante, perfurante.
* Fogo: fogo.
* Ar: concussivo, cortante, perfurante.

### Curso Elemental *[Nível 03, Quatro Elementos]*

Você ganha as seguintes técnicas com base no seu elemento escolhido:

#### Nenhuma Ação

**Golpe Elemental (1+).** Quando você causa dano a um alvo com um unarmed strikeataque sem arma, você pode alterar o tipo de dano para o do Dano Elemental. Você pode gastar 1 Ki adicional para aumentar o alcance de todos os unarmed strikesataques sem arma de seu turno em 1,5m.
#### Ação

**Área de Dobra (3).** Escolha se você puxará ou empurrará. Cada criatura num raio de 6m de você deve fazer um saving throwteste de resistência de StrengthForça, e numa falha ela sofre o seu Dado de Artes Marciais de Dano Elemental e é movimentada forçadamente 1,5m.
#### Ação Bônus

**Dobragem Básica de Elemento (2).** Você sabe o seguinte cantriptruque e pode castmoldar ele: Shape Water (Moldar Água) (água), Mold Earth (Moldar Terra) (terra), Control Flames (Controlar Chamas) (fogo), Gust (Lufada) (ar). Se você já sabe esse cantriptruque, o alcance dele dobra.
#### Reação

**Lago Sereno (2).** Se você não se moveu nessa rodada, você pode acabar com uma instância de desvantagem sobre si. Seu deslocamento então se torna 0.
**Montanha Inpenetrável (1+).** Você adiciona o valor gasto em Ki para qualquer saving throwteste de resistência que o derrubaria ou o moveria contra sua vontade.
**Labaredas Incansáveis (3).** Depois de tomar dano de um melee attackataque corpo a corpo, você pode forçar o atacante a ter sucesso num saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria. Numa falha, o atacante fica amedrontado por você até o final de seu próximo turno.
**Ventania Cautelosa (2).** Quando uma criatura termina seu turno a 1,5m de você, você pode se mover até 3m. Este movimento reativo não provoca ataques de oportunidade. .

## Caminho de Sombra *[Nível 03]*

MonksMonges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que valoriza a furtividade e o subterfúgio. Esses monksmonges podem ser chamados de ninjas ou dançarinos das sombras, e servem como espiões e assassinos. Às vezes, os membros de um monastério ninja são membros da família, formando um clã que jura segredo sobre suas artes e missões. Outros monastérios são mais parecidos com guildas de ladrões, alugando seus serviços para nobres, comerciantes ricos ou qualquer outra pessoa que possa pagar suas taxas. Independentemente de seus métodos, os chefes desses monastérios esperam a obediência inquestionável de seus alunos.

### Artes das Sombras *[Nível 03, Sombra]*

Você pode usar seu Ki para duplicar os efeitos de certas spellsmagias. Você aprende as spellsmagias Darkness (Escuridão), ¿visão no escuro? (Visão no Escuro), Pass Without a Trace (Passos sem Rastros) e Silence (Silêncio), e pode gastar 3 pontos de Ki para castmoldar elas sem fornecer componentes materiais. Você pode castmoldar cada spellmagia dessa forma uma vez por Descanso Longo. Além disso, você ganha o cantriptruque Minor Illusion (Ilusão Menor) se ainda não o souber.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 04]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Treinamento de Leveza *[Nível 04]*

Você pode usar sua reação ao cair para reduzir qualquer dano de queda que você receber em uma quantidade igual a 5 × seu nível de monkmonge.

## Versatilidade Marcial *[Nível 04]*

Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda um ASI, você pode substituir um estilo de luta que você conhece por outro estilo de luta disponível para os monksmonges, conforme muda o foco de sua prática marcial.

## Ataque Extra *[Nível 05]*

Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno. Se você já tem essa featurecaracterística, você aprende uma opção de estilo de luta de sua escolha da classe de fighterlutador. Caso você já tenha a featurecaracterística Estilo de Luta, você pode escolher uma opção de lista de sua classe.

## Golpes de Ki *[Nível 06]*

Seus unarmed strikesataques sem arma contam como mágicos com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

## FeatureCaracterística de Tradição Monástica *[Nível 06]*

### Semblante da Alma Projetada *[Nível 06, Alma Projetada]*

Você pode projetar o rosto de sua alma. Como uma ação bônus, ou junto com a projeção dos braços de sua alma,, você pode diminuir seu máximo de pontos de Ki em 1 para projetar o rosto de sua alma. O rosto espectral cobre o seu próprio como um capacete ou máscara. Enquanto o rosto espectral estiver presente, você ganha os seguintes benefícios.

**Visão Astral.** Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto não mágica, a uma distância de 36m.
**Sabedoria do Espírito.** Você tem vantagem em checkstestes e saving throwstestes de resistência de Sabedoria e Carisma.
**Palavra do Espírito.** Quando você fala, você pode direcionar suas palavras para uma criatura de sua escolha que você possa ver a até 18m de você, fazendo com que apenas aquela criatura possa ouvi-lo. Alternativamente, você pode amplificar sua voz para que todas as criaturas em um raio de 180m possam ouvi-lo.

### Asas Desfraldadas *[Nível 06, Dragão Ascendente]*

Quando você usa seu **Passo do Vento**, você pode desdobrar asas dracônicas espectrais de suas costas que desaparecem no início do seu próximo turno. Enquanto as asas existirem, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.

Você pode usar esta featurecaracterística um número de vezes igual a mediana de seu Dado de Proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

### Um com a Lâmina *[Nível 06, Guerreiro Devoto]*

Você estende seu Ki em suas armas de guerreiro devoto, concedendo-lhe a seguinte técnica:

#### Nenhuma Ação

**Golpe Habilidoso (2).** Quando você atinge um alvo com uma arma de guerreiro devoto, você pode fazer com que a arma cause dano extra ao alvo igual ao seu Dado de Artes Marciais. Você pode usar esse recurso apenas uma vez em cada um de seus turnos.
## Melhoria em Golpes de Ki *[Nível 06]*

Seus ataques com suas armas de guerreiro devoto contam como mágicos com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

### Totalidade do Corpo *[Nível 06, Mão Aberta]*

Você ganha a habilidade de se curar. Com uma ação, você pode recuperar todos os seus HP. Você deve terminar um Descanso Longo antes de poder usar esta featurecaracterística novamente.

### Balanço Embriagado *[Nível 06, Mestre Bêbado]*

Quando você está caído, você pode se levantar gastando 1,5m de movimento. Além disso, você ganha a seguinte técnica:

#### Reação

**Redirecionar Ataque (1).** Quando uma criatura erra você com uma jogada de melee attackataque corpo a corpo, você pode fazer com que esse ataque atinja uma criatura de sua escolha, que não seja o atacante, que você possa ver a até 1,5m de você.

### Toque do Médico *[Nível 06, Misericórdia]*

Você pode administrar curas ainda maiores com um toque e, se achar necessário, pode usar seu conhecimento para causar danos.

Quando você usa **Mão de Curar** em uma criatura, você também pode acabar com uma doença ou uma das seguintes condições que afetam a criatura: cego, surdo, anosmático, paralisado, envenenado ou atordoado.

Quando você usa **Mão de Ferir** em uma criatura, você pode sujeitar aquela criatura à condição de envenenadoaté o final de seu próximo turno.

### Hora da Colheita *[Nível 06, Morte Longa]*

Você ganha a habilidade de perturbar ou aterrorizar aqueles ao seu redor como uma ação, pois sua alma foi tocada pela sombra da morte. Quando você realiza esta ação, cada criatura a até no máximo 9m de você que possa ver você deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria ou ficará amedrontado de você até o final do seu próximo turno.

### Treinamento de Sobrecarga Cromático *[Nível 06, Ondulações]*

Sua compreensão da energia de Ondulação permitiu que você aprendesse mais sobre as poderosas técnicas chamadas "Sobrecargas", mas elas são especiais de uma maneira que mudam sua cor de Ondulação. Você aprende três Overdrives Cromáticos de sua escolha. Você pode usar apenas uma Sobrecarga por turno, mesmo que não seja Cromática. Você aprende uma Sobrecarga Cromática adicional de sua escolha no 11º e 17º nível. O d4 aumenta para d6 no 11º nível.

#### Nenhuma Ação

**Sobrecarga Cinza Tornado (2).** Suas Ondulações começam a espiralar em uma forte rajada de vento cinza. Se você estiver no ar, você pode transferir as Ondulações para um único ponto, e você mergulha no alvo em um movimento giratório, muito parecido com uma broca. Ao fazer um melee attackataque corpo a corpo, você ganha 1d4 de dano adicional a cada 1m de queda, mas ainda sofre dano de queda normalmente. Você pode usar esta Sobrecarga um número de vezes igual ao seu modificador de ConstitutionConstituição (≥mínimo de 1). Você recupera todos os usos após um Descanso Curto.
**Sobrecarga Roxo Eremita (2).** Suas crepitações de Ondulações se transformam em uma linha pontiaguda de um brilho roxo profundo. Você conduz sua Ondulação através de uma corda, linha ou corrente, causando na criatura em contato com o objeto dano radiante adicional igual ao seu modificador de WisdomSabedoria (≥mínimo de 1). Se agarrada ou restringida pelo objeto, o dano dobra. As Ondulações podem viajar até 9m.
#### Ação

**Sobrecarga Verde Esmeralda (3).** Suas Ondulações se tornam um verde brilhante e os crepitações se assemelham a respingos de água verde do oceano. Quando você estiver a 1,5m de 1l de água ou líkido similar, você pode criar um fluxo de líkido de alta pressão como um ranged attackataque à distância (6m/9m) que causa dano concussivo igual ao seu Dado de Artes Marciais.
**Sobrecarga Amarela Luz Solar (4).** Suas Ondulações brilham em um amarelo tão intenso quanto o próprio sol. Você faz um melee attackataque corpo a corpo devastador, rolando 4 Dados de Artes Marciais, causando dano radiante. Você pode usar esta Sobrecarga um número de vezes igual ao seu modificador de ConstitutionConstituição (≥mínimo de 1). Você recupera todos os usos após um Descanso Curto.
**Sobrecarga Azul Turquesa (4+).** Suas Ondulações se tornam um azul brilhante e rugem como uma tempestade incrível. Quando você estiver a 1,5m de 1l de água ou líquido similar, você pode criar uma Ondulação turquesa e fazer um melee attackataque corpo a corpo que causa dano concussivo adicional igual ao seu Dado de Artes Marciais. Se o ataque acertar, o inimigo é empurrado para trás 3m. Você pode gastar pontos de Ki adicionais para empurrar o inimigo 1,5m para trás, até o máximo de 6m. Se você ou o inimigo estiver completamente submerso nesse líquido, a distância do empurrão é dobrada. Você também pode empurrar o inimigo para cima, se for apenas um tamanho maior que você.
**Sobrecarga Laranja Pôr Solar (6).** Suas Ondulações mudam seu brilho para um laranja que lembra o céu de um belo pôr do sol eterno. Você faz um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição ou WisdomSabedoria (sua escolha) de DC igual a 20 - seu nível, e se você falhar, você sofre dois níveis de exaustão. Mas num sucesso, você sofre um nível de exaustão e libera uma grande explosão de energia de Ondulações. Cada criatura que pode ver você em um raio de no máximo 6m deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria ou ficará paralisada e cega até o final de seu próximo turno, e então todos neste alcance devem fazer um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza. Em uma falha, a criatura sofre dano radiante igual à mediana de seu Dado de Proficiência \* Jogadas de Dados de Artes Marciais. Seu corpo emite luz plena nesse raio e penumbra estendendo a mesma distância.
#### Ação Bônus

**Sobrecarga Vermelha Escarlate (3).** Suas Ondulações se tornam um vermelho brilhante e crepitam como uma chama intensa. Quando você está fazendo um unarmed strikeataque sem arma a 1,5m de qualquer tipo de fogo, você pode criar uma Ondulação escarlate. Seu unarmed strikeataque sem arma causa dano de fogo adicional igual ao seu Dado de Artes Marciais. Quaisquer objetos inflamáveis ​​não vestidos que são atingidos com este ataque imediatamente incendeiam.
**Sobrecarga Prata Metálica (3).** Você conduz sua Ondulação em um metal e ele estala com um brilho prateado. Você pode infundir qualquer arma condutora de Ondulação que você tenha em Ondulações. Seu próximo ataque com essa arma causa radiante adicional igual ao seu Dado de Artes Marciais.

### Fortalecimento Material *[Nível 06, Quatro Elementos]*

A prática de seu poder elemental fortalece seu corpo. Você ganha a seguinte técnica do elemento escolhido:

#### Ação

**Chuva Torrencial (5).** Enquanto você se concentra, você ganha resistência a dano de fogo e radiante.
**Vale Tortuoso (5).** Enquanto você se concentra, se o terreno a 3m de você for de solo ou pedra ele é considerado terreno díficil.
**Calor Incessante (4).** Enquanto você se concentra, cada inimigo que terminar o turno dele a 3m de você sofre Dano Elemental igual ao seu modificador de WisdomSabedoria.
**Furacão Constante (4+).** Enquanto você se concentra, você pode subtrair seu modificador de WisdomSabedoria de um ataque que o acertaria. Como uma reação você pode gastar 4 pontos de Ki adicionais para afetar outro ataque.

### Passo da Sombra *[Nível 06, Sombra]*

Você ganha a habilidade de passar de uma sombra para outra. Quando você está na penumbra ou escuridão, como uma ação bônus você pode se teletransportar até 18m para um espaço desocupado que você possa ver que também esteja na penumbra ou escuridão. Você então tem vantagem no primeiro melee attackataque corpo a corpo que fizer antes do final do turno.

### Visão da Sombra *[Nível 06, Sombra]*

Você pode ver através de escuridão mágica.

## Evasão

Você pode se esquivar agilmente de certos efeitos de área. Quando você está sujeito a um efeito que permite que você faça um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza para receber apenas metade do dano, você não sofre dano algum se tiver sucesso no saving throwteste de resistência, e apenas metade do dano se falhar.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 08]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Melhoria em Treinamento de Leveza *[Nível 09]*

Você ganha a habilidade de se mover ao longo de superfícies verticais e através de líkidos em seu turno sem cair durante o movimento.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 10]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## FeatureCaracterística de Tradição Monástica *[Nível 11]*

### Corpo da Alma Projetada *[Nível 11, Alma Projetada]*

Quando você tem ambos os braços e o rosto projetados, você pode fazer com que o corpo da sua alma seja projetado (nenhuma ação é necessária). Este corpo espectral cobre sua forma física como uma armadura, conectando-se com os braços e o rosto. Enquanto o corpo espectral estiver presente, você ganha os seguintes benefícios.

**Desviar Energia.** Quando você recebe dano de ácido, frio, fogo, força, eletricidade ou trovão, você pode usar sua reação para desviá-lo. Quando você faz isso, o dano que você recebe é reduzido em 1d10 + seu modificador de WisdomSabedoria (≥mínimo de 1).
**Armas Empoderadas.** Uma vez em cada um de seus turnos quando você acertar um alvo com os **Braços da Alma Projetada**, você pode causar dano extra ao alvo igual ao seu dado de Artes Marciais.

### Aspecto de Wyrm *[Nível 11, Dragão Ascendente]*

O poder de seu espírito dracônico agora irradia de você, protegendo seus aliados ou inspirando medo em seus inimigos. Como uma Ação Bônus, você pode criar uma aura de poder dracônico que irradia 3m de você por 1min. Pela duração, você ganha um dos seguintes efeitos à sua escolha:

**Presença Assustadora.** Quando você cria esta aura, e como uma ação bônus nos turnos subsequentes, você pode escolher uma criatura dentro da aura. O alvo deve ser bem sucedido em um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria ou ficará amedrontado de você por 1min. O alvo pode repetir o saving throwteste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo em um sucesso.
**Resistência.** Você e seus aliados dentro da aura têm resistência ao dano escolhido na Disciplina Dracônica.
Depois de criar essa aura, você não pode criá-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste 3 pontos de Ki para criá-la novamente.

### Afiar a Lâmina *[Nível 11, Guerreiro Devoto]*

Você faz seu Ki aprimorar suas armas de guerreiro devoto ainda mais, concedendo-lhe a seguinte técnica:

#### Ação Bônus

**Arma Mágica (1-3).** Você pode conceder a uma arma de guerreiro devoto que você tocar um bônus nas jogadas de ataque e dano quando você atacar com ela. O bônus é igual ao número de pontos de Ki que você gastou, e se acumula com o bônus nas jogadas de ataque e dano de arma mágica, mas o total não pode passar de +3. Esse bônus dura 1min, até você usar essa técnica novamente ou até você dispensá-la sem custo de ação. O valor máximo de sua reserva de Ki diminui pelo valor gasto até que a técnica termine.

### Tranquilidade e Agressividade *[Nível 11, Mão Aberta]*

Ao final de um Descanso Longo, você pode pode escolher um dos dois seguintes efeitos:

Uma criatura que ataca você deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria. Numa falha, a criatura deve escolher um novo alvo ou perder o ataque ou spellmagia.
Uma criatura que ataca um aliado seu a 3m de você deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria. Numa falha, a criatura deve mirar em você ou perder o ataque ou spellmagia.

### Sorte de Bêbado *[Nível 11, Mestre Bêbado]*

Você sempre parece ter um salto de sorte no momento certo. Quando você faz um checkteste de abilityhabilidade, uma jogada de ataque ou um saving throwteste de resistência e tem desvantagem na jogada, você pode gastar 2 pontos de Ki para cancelar a desvantagem dessa jogada.

### Turbilhão de Curar e Ferir *[Nível 11, Misericórdia]*

Agora você pode distribuir uma onda de conforto e dor. Quando você usa **Rajada de Golpes**, agora você pode substituir cada um dos unarmed strikesataques sem arma pelo uso de sua **Mão de Curar**, sem gastar pontos de Ki para a cura.

Além disso, quando você faz um unarmed strikesataques sem arma com **Rajada de Golpes**, você pode usar **Mão de Ferir** com esse ataque sem gastar o ponto de Ki da **Mão do Ferir**. Você ainda pode usar **Mão de Ferir** apenas uma vez por turno.

### Maestria da Morte *[Nível 11, Morte Longa]*

Você usa sua familiaridade com a morte para escapar de seu alcance. Quando você é reduzido a 0HP, você pode reduzir seu máximo de pontos de Ki em 2 para voltar a ter 1HP. Você recupera esses Ki num Descanso Completo.

#### Nenhuma Ação

**Sobrecarga Penetrante (7).** Até o final de seu turno, você ignora qualquer bônus de AC dado por cobertura ou ekipamento de combate, atingindo um alvo através dessas barreiras. Se você não souber a localização exata do alvo enquanto ataca, você tem desvantagem. Seu ataque só pode viajar 3m através de qualquer material condutor, e o alvo é movido 1,5m para longe de você, mas o meio fica ileso. Você pode usar esta Sobrecarga um número de vezes igual à mediana de seu Dado de Proficiência (≥mínimo de 1). Você recupera todos os usos após um Descanso Curto.
#### Reação

**Ondulação Restauradora (0).** Ao usar uma técnica de Ondulações no seu turno, você pode focar sua mente em sua respiração e tocar qualquer criatura para ela ganhar THP iguais a mesma quantidade de Ki que você usou no turno (≥mínimo de 0).
### Proteção Contínua de Ondulação *[Nível 11, Ondulações]*

Enquanto você continua respirando, seu corpo continua produzindo Ondulações em pequenas quantidades. Qualquer morto-vivo, fiendcorruptor ou outra criatura vulnerável a dano radiante que o toque com seu corpo sofre dano radiante igual ao seu Dado de Proficiência e você tem vantagem para resistir e escapar de ser agarrado por essas criaturas.

### Conexão Espiritual *[Nível 11, Quatro Elementos]*

Sua conexão com o mundo espiritual se aprofunda. Você ganha a seguinte técnica do elemento escolhido:

#### Ação

**Rio da Lamentação (2).** .
**Caverna dos Percalços (3).** .
**Chama da Morte (2).** .
**Ventania das Almas (3).** .

### Manto das Sombras *[Nível 11, Sombra]*

Você aprendeu a se tornar um com as sombras. Quando você está em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para se tornar invisível. Você permanece invisível até fazer um ataque, castmoldar uma spellmagia ou estar em uma área de luz plena.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 12]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Primor de Corpo *[Nível 13]*

Seu domínio do Ki que flui através de você o torna imune a doenças e venenos. Além disso, você não precisa mais de comida ou água.

Você também não sofre os efeitos da fragilidade da velhice e não pode envelhecer magicamente, mas você ainda pode morrer de velhice.

Por fim, no final de um Descanso, seu nível de exaustão diminui em 1.

## Alma de Diamante *[Nível 14]*

Você ganha 72KP para gastar em Saving ThrowsTestes de Resistência, e acesso a todos os Saving ThrowsTestes de Resistência.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 16]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## FeatureCaracterística de Tradição Monástica *[Nível 17]*

### Alma Despertada *[Nível 17, Alma Projetada]*

Sua conexão com sua alma está completa, permitindo que você libere todo o seu potencial. Como uma ação bônus, você pode diminuir seu máximo de pontos de Ki em 4 para projetar os braços, rosto e corpo de sua alma por 10 minutos. Este despertar termina cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Enquanto sua alma estiver totalmente projetada, você ganha os seguintes benefícios.

**Armadura do Espírito.** Você ganha um bônus de +2AC.
**Barragem Astral.** Sempre que você usar a featurecaracterística Ataque Extra para atacar duas vezes, você pode atacar três vezes se todos os ataques forem feitos com seus **Braços de Alma Projetada**.

### Aspecto Ascendente *[Nível 17, Dragão Ascendente]*

Seu espírito dracônico atinge seu auge. Você ganha os seguintes benefícios:

**Aumente a respiração.** Quando você usa seu **Sopro de Dragão**, você pode gastar 1 ponto de Ki para aumentar sua forma e poder. A exalação de energia dracônica dobra de comprimento, e você adiciona seu Dado de Artes Marciais no dano.
**Visão Cega.** Você ganha visão às cegas até 3m. Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda com sucesso de você.
**Fúria Explosiva.** Quando você ativa seu **Aspecto de Wyrm**, a fúria dracônica explode a partir de você. Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver em sua aura. Cada uma dessas criaturas deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza ou sofrerá 3d10 de dano escolhido na Disciplina Dracônica.

### Precisão infalível *[Nível 17, Guerreiro Devoto]*

Sua maestria com armas garante uma precisão extraordinária. Se você errar uma jogada de ataque usando uma arma de monkmonge no seu turno, você pode rolar novamente. Você pode usar essa featurecaracterística apenas uma vez em cada um de seus turnos.

### Palma que Treme *[Nível 17, Mão Aberta]*

Você ganha a habilidade de criar vibrações letais no corpo de alguém. Quando você atinge uma criatura com um unarmed strikeataque sem arma, você pode gastar 3 pontos de Ki para iniciar essas vibrações imperceptíveis, que duram um número de dias igual ao seu nível de monkmonge. As vibrações são inofensivas, a menos que você use sua ação para acabar com elas. Para fazer isso, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando você usa esta ação, a criatura deve fazer um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição. Se falhar, é reduzida a 0HP. Se for bem sucedida, sofre 10d10 de dano necrótico.

Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito desta featurecaracterística por vez. Você pode optar por encerrar as vibrações inofensivamente sem usar uma ação.

### Frenesi Intoxicado *[Nível 17, Mestre Bêbado]*

Você ganha a habilidade de fazer um grande número de ataques contra um grupo de inimigos. Quando você usa sua técnica **Rajada de Golpes**, você pode fazer até três ataques adicionais com ela sem custo, desde que cada ataque de **Rajada de Golpes** tenha como alvo uma criatura diferente neste turno.

### Mão da Misericórdia Suprema *[Nível 17, Misericórdia]*

Seu domínio da energia vital abre a porta para a misericórdia suprema. Com uma ação, você pode tocar o cadáver de uma criatura que morreu nas últimas 24h e gastar 9 pontos de Ki. A criatura então retorna à vida, recuperando um número de HP igual a 4d10 + seu modificador de WisdomSabedoria. Se a criatura morreu enquanto estiver sujeita a qualquer uma das seguintes condições, ela revive com elas removidas: cega, surda, anosmática, paralisada, envenenada ou atordoada.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.

### Curso da Morte Longa *[Nível 17, Morte Longa]*

Seu toque pode canalizar a energia da morte em uma criatura. Você ganha a seguinte técnica:

#### Ação

**Toque da Morte Longa (1-10).** Você toca uma criatura a até 1,5m de você. O alvo deve fazer um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição e sofre 2d10 de dano necrótico por ponto de Ki gasto em uma ¿falha na resistência?falha na resistência, ou metade desse dano em um sucesso.

### Mestre Eremita *[Nível 17, Ondulações]*

Como um mestre na arte de Ondulações, você controla essa energia de respiração com tanta sutileza que pode fazer as técnicas mais avançadas e, como prova de sua maestria, enquanto você tiver Ki, seus unarmed strikesataques sem arma causam dano radiante além do tipo padrão. Você também ganha as seguintes técnicas:

#### Nenhuma Ação

**Respiração Ondulada Forçada (4).** Uma vez por turno, você pode fazer unarmed strikeataque sem arma, acertando uma criatura no diafragma. Num acerto, até o final do próximo turno do alvo, ele perderá momentaneamente o fôlego e não poderá tomar reações, além de seu deslocamento diminuir em 3m. No entanto, se a criatura for voluntária e não pode produzir Ondulações, além de ser bem sucedida num saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição, ela temporariamente terá acesso à técnica **Sobrecarga de Ondulação** e à featurecaracterística **Proteção Contínua de Ondulação** por um número de rodadas igual ao seu modificador de WisdomSabedoria. O alvo tem uma reserva de pontos de Ki igual ao modificador de ConstitutionConstituição ou WisdomSabedoria (escolha dela, ≥mínimo de 1).
### Sobrecarga de Passagem Profunda *[Nível 17, Ondulações]*

O sacrifício final para ajudar quem você gosta, esta Sobrecarga é a sua última. Você pode escolher sofrer 3 falhas nos Saving ThrowsTestes de Resistência Contra a Morte para passar toda a sua energia vital a qualquer criatura no mesmo plano em que possa pensar, deixando apenas um corpo incapaz de sustentar a vida, mas você dá à criatura alvo o seguinte:

* Uma quantia de Hit DieDados de Vida adicionais iguais ao seu nível de monkmonge ÷ 5 (↑arredondado para cima), e o alvo rola e adiciona o resultado ao seu máximo de HP.
* Uma reserva de pontos de Ki igual ao modificador de ConstitutionConstituição ou WisdomSabedoria do alvo (escolha dele, ≥mínimo de 1).
* Uma quantia de técnicas de Sobrecargas Cromáticas que você conhece igual ao seu nível de monkmonge ÷ 5 (↑arredondado para cima).

Uma criatura pode receber apenas uma Sobrecarga de Passagem em sua vida, mas se ela for alvo de uma novamente, ela não sofre alterações.

> Se seu Mestre permitir, no trágico momento da morte de seu monkmonge, você pode fazer a Sobrecarga de Passagem antes do nível 17, mas apenas para um alvo que você tenha uma conexão profunda, e se você estiver a 6m dele. Os valores acima permanecem os mesmos, tendo em mente que eles já se tornam menores quanto menor for o seu nível.
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### Sobrecarga de Fluxo Reverso *[Nível 17, Ondulações]*

A técnica de Ondulações mais hedionda usada apenas por aqueles que esqueceram por que estão lutando. Você gasta 8 pontos de Ki e tem como alvo uma criatura orgânica (nem morto-vivo ou constructo) com menos da metade de seu máximo de HP, e ela deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição, ou a energia vital dela é transferida para você, ganhando os seguintes benefícios:

* Os HP restantes do alvo ou metade do máximo de HP dele em THP, o que for menor por 24h.
* +2 em cada ability scorevalor de habilidade por 2 turnos.
* Um nível de exaustão removido.

E a criatura alvo recebe o seguinte:

* Cai para 1HP.
* Seus máximos de MP, Ki e Dado de Proficiência são reduzidos à metade do atual (↓arredondado para baixo) por 24h.
* Um nível de exaustão ganho.

Se o alvo obtiver sucesso no saving throwteste de resistência por mais de 5, os efeitos são revertidos e você se torna o alvo. Você só pode fazer essa Sobrecarga uma vez por Descanso Completo.

### Oportunista *[Nível 17, Sombra]*

Você pode explorar a distração momentânea de uma criatura quando ela é atingida por um ataque. Sempre que uma criatura a até 1,5m de você for atingida por um ataque feito por outra criatura que não seja você, você pode usar sua reação para fazer um melee attackataque corpo a corpo contra aquela criatura.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 19]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Auto Aperfeiçoamento *[Nível 20]*

Você chega ao ápice da balança entre corpo e mente. Seus valores de ConstitutionConstituição e WisdomSabedoria aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.