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Alant

**Der Alant**

## **Geschichte**

Alant wird schon seid Jarhunderten als Gewürzpflanze genutzt und ist sehr aromatisch.

## **Beschreibung**

Stamm: Kräutergarten

Klasse: Gewürze 4

Ordnung: Blume

Familie: Ackerpflanzen

Gattung: Serpentien Kraut

## **Eintrag im Pflanzen Glossar**

Alant ist eine bis zu zwei Meter hohe Pflanze mit auffälligen gelben Blüten. Die bis zu 50 cm langen Blätter sind auf der Unterseite mit Filzhaaren besetzt. Die starke Wurzeln hat einen aromatischen Geruch und sind weis. Mit bitter harzigem Geschamk.

## **Rezepte**

Alant + Holzkiefer + Kamille -> Tusisspotio (Hustensaft)

Alant + Weinraute -> mensa vienum (Nachtisch)

Alant + Honig -> Kandierter Alant

## **Trivia**

alant ist eine Echte Pflanze die seid der Antike als gewürz verwendet wird
Aswang

Der Aswang ist ein Ghul der mit seiner knochigen, hohlen Zunge die Babys aus dem Mutterleib einer schwangeren, schlafenden Frau saugt. Der Aswang frisst auch Kinder und bevorzugt die Leber und das Herz. Eltern erzählen ihren Kindern oft vom Aswang damit sie nicht Nachts auf der Strasse spielen gehen.
Brom's Brosche

**Brom's Brosche** ist ein recht häufig vorkommendes, Göttliches Relikt, das dem Träger großen Schutz bietet. Es kommt hauptsächlich in Kaposvar vor, weil der Gott Brom das vor vielen Jahrhunderten großzügig an seine Gläubigen verteilt hat. Mit der Zeit hat sich durch Handel diese Broschen auf ganz Lota verbreitet, aber die meisten findet man in den Pacsarischen Reichen und Lemanien.

Die Brosche muss offen am Körper getragen werden, damit sie ihre Wirkung entfaltet. Der Träger hat große Resistenz gegenüber psychischen Angriffen und kann sogar im Sitzen leichte Schläge einfach so wegstecken.
Daily Fun Facts 2.0

**Daily Fun Facts 2.0** sind die Fortführungen der kleine Nachrichten die zu jedem Tag werden. Sie behandeln unterschiedlichste Themen im Schattenbrecher Universum und geben eine nette kleine Information oder gleich das wichtigste des Themas preis. Die DFFs (offizielle Abkürzung) werden auf Discord und Instagram veröffentlicht. Die Instagram-Seite wird von sunny.art geführt.

## **Daily Fun Facts 1.0**

Es gibt zusätzlich noch sogenannte Serien, bei denen ein Thema über mehrere Daily Fun Facts verteilt vorgestellt wird. Wöchentlich kommt dann ein DFF dieser Serie, bis die Serie abgeschlossen ist.

Siehe auch: Daily Fun Fact

## **Trivia**

* Trotz des Namens "Daily", kann es sein, dass nicht an jedem Tag einer kommt, je nachdem wie verpeilt der Autor gerade ist, können dafür manchmal 5 oder mehr nachträglich an einem Tag kommen.
Astrales Wasser

**Astrales Wasser** ist angeblich das Wasser aus einer von Göttern berührten Quelle aus dem Kazán-Gebirge in Kaposvar. Der genaue Standort ist nur sehr wenigen Heiligen bekannt, die streng an dem Kaposvarischen Diferismus glauben und Brom anbeten. Diese Druiden ziehen jedes Jahr zu dieser Quelle, sammeln einige Duzend Phiolen von davon und verteilen sie anschließend an die Bedürftigen unter der Bevölkerung. Da es in jüngster Zeit vermehrt zu Angriffen auf die Druiden kam und der Standort der Quelle Gefahr läuft entdeckt zu werden, wurden in den letzten Jahren, bei Wanderungen zu den Quellen vertrauenswürdige Kreaturenjäger angeheuert, die den Schutz der Heiligen garantierten und das Wissen über den Standort der Quelle mit ins Grab nehmen würden.

Das Astrale Wasser revitalisiert mit jedem Schluck eine Stunde Schlaf.
Bergfest-Akademie

Die **Bergfest-Akademie** ist die größte und älteste Kreaturenjägerakademie in Pacsa und gleichzeitig nach der Udyr- und der Arcamalis-Akademie die älteste Ausbildungsstätte für Kreaturenjäger in ganz Lemanien.

## **Geschichte**

Sie wurde bereits 271 vor Lemanien gegründet. Die Familie des damaligen Burgherren der Pacsaner Bergfeste wurde von Kreaturen abgeschlachtet, weswegen der Herrscher beschloss sein Geld und seine Macht dazu zu nutzen, seine Burg zu einer Kreaturenjägerakademie umzuwandeln und schon früh einen Vertrag mit der Pacsaner Krone auszuhandeln, die der neu gegründeten Bergfest-Akademie finanzielle Unterstützung zusicherte. Ein Vertrag der bis heute gilt. Die ersten Lehrer waren in Ruhestand getretene Kreaturenjäger der Udyr-Akademie oder Lehrer der Arcamalis-Akademie, die mit den strengen und eigenartigen Regelungen ihrer alten Wirkungsstätte nicht zurechtkamen. Schnell stieg die Akademie in Ruhm und gilt heute als eine der führenden Kreaturenjägerakademien auf ganz Lota. Ihre Schüler konnten schon einige Erebium-Medaillen im Arakus-Turnier gewinnen und die Akademie gilt nach der Udyr-Akademie zur erfolgreichsten Ausbildungsstätte in Lemanien in dieser Sportveranstaltung. Sie ist eine der wenigen Kreaturenjägerakademien, die sich auf keinem bestimmten Gebiet spezialisiert hat und den Rekruten ein möglichst breites Spektrum an Wissen um Kreaturen und deren Bekämpfung mitgibt.

## **Bekannte Absolventen**

* Hosvit I. von Bergfest (313 v.L.-249 v.L.): Gründer der Akademie und einer der ersten Absolventen. Wenn auch selbst nie großartig erfolgreicher Kreaturenjäger gilt er als absolute Legende.
* Neklan Černý (55 n.L.-217 n.L.): Auch der Schwarze genannt, ein berühmter Kreaturenjäger, der jagt auf legendäre Kreaturen in ganz Lemanien und den Warenmeerstaaten gemacht hat.
* Evža Hájek (590 n.L.-627 n.L.): Hat die Akademie vor der Zerstörung durch eine Gruppe Hexer bewahrt.
* Borim Kupferstich (\*959 n.L.): Als Hammer von Kovry bekannt, hat viele Jahre legendäre Kreaturen gejagt, jetzt Lehrer an der Udyr-Akademie.
* Voja Kriegswind (\*1093 n.L.): Kreaturenjägertalent, die zwei Erebium-Medaillen für ihre Akademie gewinnen konnte und derzeit in Helba Hybriden jagt.
Brom

**Brom** ist der Zwillingsbruder von Kron und Sohn des Urgottes Raizock. Er wusste schon früh, dass Kron der Liebling seines Vaters war und in seine Fußstapfen treten würde. Jedoch verspürte er nie Eifersucht, sondern nahm seine Rolle an und unterstützte seine Familie wo er nur konnte. Er war eine Zeit lang mit Ceras zusammen, mit der er einen Sohn, Bredor, zeugte. Als Borgurath aus dem Göttergefängnis frei kam, bestrafte er Brom und viele weitere Götter, indem er ihnen einen Teil der Göttlichkeit nahm und zur Welt der Menschen schickte. Darunter war zwar auch Ceras, aber ihr Sohn Bredor blieb in der Welt der Götter. Ceras gab Brom die Schuld, weil er mit dafür verantwortlich war, dass Borgurath überhaupt ins Göttergefängnis kam, und verließ ihn.

Brom der aus Verzweiflung und Heimweh nicht weiter wusste, formte das Land, wo heute Kaposvar liegt, so wie sein altes Heim und half den Menschen dieses zu verwalten.

## **Geschichte**

### **Kaposvarischen Heiden**

Laut Legenden der Kaposvarischen Heiden ist Brom der Gott der Erschaffung, der das Land der Kaposvaren erschaffen hat. Mit Hilfe der Götter Vístene, Erdest und Termesten hat er das Land mit Leben gefüllt und später den Kaposvaren vererbt.

## **Nachkommen**

### **Halbgötter**

* Eglė
* Echidea

## **Charakter**

Gemütlicher, leicht selbstverliebter Gott, der es liebt die Menschen zu beobachten. Vor allem wenn sie mit Dingen interagieren, die er kreiert hat und sich dazu Geschichten ausdenken. Versteht sich eigentlich mit so gut jedem Gott, was auch häufig auf Gegenseitigkeit beruht. Erzählt sehr gerne Geschichten.
Araitos (Schiff)

Die **Araitos** ist eine lemanische Dromone, welche vor der Ostküste der Grafschaft Alxen patrouilliert, um Sklavenschiffe und Schwarzmarkthändler abzufangen. Auf Grund der starken Anti-Sklaven Gesetze in den östlichen, lemanischen Königreichen, ist das Schiff mit lemanischem Feuer und schweren Kanonen ausgestattet, um Sklavenhändler kurzen Prozess zu machen. So hat die Araitos schon duzende Schiffe versenkt.

## **Trivia**

* Das Schiff ist nach dem Gott des Warenmeeres, Araitos benannt.
Daeva

## Beschreibung

**Daeva** sind weit verbreitete Dämonen im Zentrum und Süden Lotas. Sie gehören zu einer heute sehr kleinen Gruppe von ursprünglichen Elementar-Dämonen, die bereits vor dem Fall der Götter auf Lotos wandelten.

## **Entstehung**

Es ist nicht ganz sicher geklärt, ob die Daevas von den Irdischen Götter oder der Natur selbst erschaffen wurde.

## **Merkmale**

### **Aussehen**

Ihr Erscheinungsbild und ihre Fähigkeiten variieren auch stark nach den Bedingungen, wie die Menschen der Natur schaden.

Manche Dämonologen sprechen bei den Daevas sogar von einer eigenen Kategorie von Elementar-Dämonen, da sie vielfältig auftreten können.

### **Verhalten**

Sie wirken jedoch häufig wie die personifizierte Wut der Natur auf den Menschen und treten vor allem da auf, wo der Mensch dieser am meisten schadet.
Alexius Renaldi

**Alexius Renaldi** ist ein Kreaturenjäger aus Scaccia, der an Udyr-Akademie ausgebildet wurde. Er ist vor allem in der Magie und Kampfkunst begabt und ist für seine kreativen Verbindungen von Magie und Schwarzpulver bekannt.

## **Geschichte**

Geboren 1081 in Skop, Königreich Scaccia. Vater Händler, Mutter Hausfrau, zwei ältere Brüder. Mit 10 Jahren nahm er einen Job als Laborhelfer bei der örtlichen Alchemistin an. Dort entdeckte er seine Begeisterung für Sprengstoff und mit 16 Jahren verließ er seine Heimat um zur Udyr-Akademie zu reisen und dort eine Ausbildung zum Kreaturenjäger anzufangen. Diese schloss er einige Jahre später mit Bravour ab und danach widmete er sich einem Selbststudium, bei dem er mit Schwarzpulver, Magie und anderen gefährlichen Dingen experimentierte. Dabei verlor er seine rechte Gesichtshälfte, seine linke Hand, zwei Finger seiner rechten Hand, seine Fähigkeit Farben wahrzunehmen und fast sein Gehör. Jedoch hat er in der Zeit unglaubliches geschaffen. Fast für jede Art von Kreatur seiner Heimat hat er eine spezielle Bombe entworfen, die dagegen effektiv ist. Zusätzlich hat er die sogenannten Feuerstäbe erfunden, handlichere Formen von Gewehren die zusätzlich Ehrem benötigen, aber genauso zerstörerisch sind. Er erfand noch eine ganze weiterer Erfindungen über die Jahre und konnte mit deren Verkauf zu einem reichen Mann werden. Jedoch wies er jedes Angebot vom Militär stets ab, weil er nicht wollte, das seine Erfindungen in die falschen Hände landete. Dass er dabei aber unter anderem auch manche seiner Waffen an illegale Vereinigungen verkaufte, war ihm nicht bewusst.
Artefakte

**Artefakte**, auch Relikte oder in einigen Regionen Überreste der Entstehung, sind magische Artefakte menschlichen oder göttlichen Ursprungs. Sie werden nach ihrem Ursprung in zwei Gruppen aufgeteilt:

1. Göttliche Relikte
2. Irdische Kunstwerke

Göttliche Relikte kann man noch nach dem Gott ordnen, der sie vermutlich erschaffen hat. Jedoch gelingt das zumeist nur sehr erfahrenen Reliktkundlern.

## Göttliche Relikte

Göttliche Relikte sind Artefakte, die von Göttern, Halbgöttern oder anderen spirituellen Wesen an die Menschheit übergeben wurden.

## Irdische Kunstwerke

Irdische Kunstwerke sind von Menschen erschaffene Artefakte. Entgegen der ersten Implikation von Kunstwerk müssen irdische Kunstwerke nicht immer einen positiven Effekt auf den Träger oder Nutzer des Artefakts haben. Die meisten Kunstwerke sind durch ein Unglück oder einen Fehler innerhalb eines Rituals entstanden.
Alxer Armee

Die **Alxer Armee** *(Im Volksmund auch "hellblaue Adler", auf Grund des Alxer Wappens, was ihre Brust ziert)* ist das stehende Heer des Herzogtum Alxen. Sie besteht aus 20.000 Mann, wovon die meisten Freiwillige sind. Das macht 5% der Alxener Bevölkerung aus.

## Organisation und Struktur

### Führung

Die Oberste Führung über die Alxer Armee besitzt der Herzog von Alxen außer wenn der Kaiser in Kriegszeiten den Notstand ausruft, dann besitzt er das oberste Kommando über alle Armeen des Kaiserreiches.

### Einteilung der Armee

#### Infanterie

* 1. Alxer Infanterie Heer
	+ Alxer Scharfschützen-Legion
	+ 1. Alxer Infanterie-Legion
	+ 2. Alxer Infanterie-Legion
* 2. Alxer Infanterie Heer
	+ 3. Alxer Infanterie-Legion
		- 112. Lemanisches Infanterie-Regiment
	+ 4. Alxer Infanterie-Legion

#### Kavallerie

* Alxer Grenzwächter
	+ Östliche Alxer Grenzwächter
		- Alxer Kavallerie der kleineren Inseln
		- 1. Alxer Aufklärungs-Regiment
	+ Westliche Alxer Grenzwächter
		- Alxer Scharfschützen-Kavallerie
		- Alxer Versorgungs-Kavallerie
* Alxer Sturmkavallerie
	+ 1. Alxer Sturm-Legion
	+ 2. Alxer Sturm-Legion

#### Marine

* 1. Alxer Marinekommando
	+ 1. Alxer Marine-Korps
	+ 2. Alxer Marine-Korps

## Trivia

* Die Struktur der Armee hat die Armee der Preußen und die Schweizer Armee als Vorlage.
12. Jahrhundert n.L.

Hier werden die wichtigsten Ereignisse des 12. Jahrhunderts nach Lemanien und jedes einzelne Jahr dieses Jahrhunderts aufgelistet. Für eine Übersicht der wichtigsten Ereignisse aller Jahrhunderte, siehe Ereignisse.

## **Ereignisse**

* 00er
* 10er
* 20er
* 30er
* 40er
* 50er
* 60er
* 70er
* 80er
* 90er

**1100 n.L.**

* Beginn der Belagerung von Tulaz

**1101 n.L.**

* Gründung des Königreich Excorta

**1102 n.L.**

* Ende der Belagerung von Tulaz
* Ende des Lovasnischen Einigungskrieges
* Gründung der Tulaz-Magierschule

**1103 n.L.**

**1104 n.L.**

**1105 n.L.**

* Beginn des Kaposvarischen Unabhängigkeitskriegs

**1106 n.L.**

**1107 n.L.**

**1108 n.L.**

**1109 n.L.**

**1110 n.L.**

**1111 n.L.**

**1112 n.L.**

**1113 n.L.**

* Gründung des Schahmarat Samsala

**1114 n.L.**

**1115 n.L.**

**1116 n.L.**

**1117 n.L.**

* Tod von Kaiser Reinhardt I. von Lemanien
* Krönung von Kaiser Leopold I. von Lemanien
* Beginn des Lemanisch-Nordischen Krieges
* Massaker von Granbjerg

**1118 n.L.**

**1119 n.L.**

**1120 n.L.**

**1121 n.L.**

**1122 n.L.**

**1123 n.L.**

**1124 n.L.**

**1125 n.L.**

**1126 n.L.**

**1127 n.L.**

**1128 n.L.**

**1129 n.L.**
Agrafena I. von Wallika

**Großfürstin Agrafena I. von Wallika** war die erste weibliche Anführerin von Wallika. Sie ist außerdem die Begründerin des Großfürstentums und hatte viele Stämme vereint, um gegen die Gefahr die von Brados ausging anzukommen.

## **Geschichte**

Agrafena I. wurde 711 n.L. auf der Burg Ašvilda geboren. Ihre Eltern, die Herrscher vom damals noch Fürstentum Wallika, sind sehr früh verstorben, als Agrafena I. gerade einmal sieben Jahre alt war. Sie wurde daraufhin von ihrem Großvater aufgezogen, der auch erstmal das Reich führte. Mit 17 übernahm sie dann die Kontrolle über Wallika und versuchte das Land mit Diplomatie, anstatt mit Kriegen in die Zukunft zu führen. Während ihr Großvater regierte, hatte sie sich meist stundenlang in der Schlossbibliothek eingesperrt, um die dortigen Bücher zu studieren. So hatte sie sich ein enormes theoretisches Wissen angeeignet, das sie nun in der Praxis umsetzen wollte. Sie konnte Frieden mit den Fürstentümern Rohela und Turalia aushandeln und schloss ein Bündnis mit den Fürstentümern Lastebisk, Rathynsk und Palenskav. 734 n.L. schlossen sich diese vier Reiche zum Großfürstentum Wallika zusammen, um der neu aufkeimenden Bedrohung durch die Braden im Westen entegegenzuwirken. So konnte eine Invasion erstmal hinausgezögert werden und Agrafena I. hatte genug Zeit ihr Volk auf Krieg vorzubereiten. Sie starb 746 mit jungen 35 Jahren durch die Hand eines Attentäters. Ihre Tochter Ilona I. übernahm daraufhin die Herrschaft.
Bigenjё

**Bigenjё**, auch Sagenwurz genannt, ist eine Pflanze die an den südlichen Küsten des Warenmeeres wächst und von den Einheimischen meist als Würzmittel verwendet wird. Jedoch enthalten die heranreifenden Samen dieses Krautet ein starkes Gift, das, wenn aufbereitet und schwach dosiert, starke Halluzinationen auslösen kann. Auf dem Schwarzmarkt ist es auch als Sagenstaub bekannt, weil es einen die tollkühnsten Geschichten erleben lässt, ohne sich dabei auch nur einen Schritt fortbewegen zu müssen. Der Konsument verfällt dabei in einer stundenlangen Trance, die nicht selten bei falscher Dosierung zum Tod führen kann. Eine andere Verwendung hat die Pflanze in der Alchemie, wo sie hoch aufbereitet zu einem stark giftig wird und als Bestandteil in vielen Giften, wie zum Beispiel Bereshi's Gift genutzt werden kann.
Brahgana Trank

Der **Brahgana Trank** ist ein komplizierter Trank, der aus bestimmten Flusswasser des Brahganas gebraut wird. Das Wasser wird einer Stelle entnommen, die vom Fluch der glänzenden Gier befallen ist und mit einem aufwendigen alchemistischen Verfahren zubereitet, so dass die negativen Folgen meist so gut es geht abgeschwächt werden und der Trank als Schutztrank fungiert.

## **Wirkung**

Bei der Aufnahme bilden sich auf der Haut des Anwenders mineralartige Strukturen, die eine hohe magische und physische Resistenz aufweisen und dem Anwender so enormen Schutz vor Angriffen bietet. Die Wirkung hält von einer Minute bis einem Tag an, seltener, wenn der Trank nicht ordentlich gebraut wurde, kann es auch zu einem dauerhaften Zustand werden, wobei die negativen Folgen mit der Zeit immer schlimmer werden und man nur mit einem komplizierten Gegenfluch Abhilfe schaffen kann.

Die Art der Minerale, die auf der Haut wachsen, ist von Person zu Person unterschiedlich und hängt wohl mit dem Seelentier zusammen, so auch deren Resistenzfähigkeiten.
Abkommen von Urus

Das **Abkommen von Urus** war eine diplomatische Übereinkunft zwischen den Nördlichen Reichen im Jahr 1112, die zum Nordischen Bund führte.

Beschlossen wurden die Grenzverteilungen der einzelnen Reiche, die seit Jahrhunderten zu Konflikten zwischen den Herrschern führte, um sich einer möglichen Bedrohung, die vom Nordischen Orakel, auch Gurdos genannt, prophezeit wurde.
Da es sich bei den nordischen Herrschern um fromme Männer und Frauen des nordischen Heidentums handelt, hörten sie auf ihr Orakel und kamen zu dieser Übereinkunft, nach einer Versammlung in der Stadt Urus, nahe dem Orakel.

Dies sah das Kaiserreich Lemanien als direkte Bedrohung und der neu gekrönte Kaiser, Leopold I., erklärte 1117 den nördlichen Reichen den Krieg, ohne Verständnis für ihre religiösen Motive.
Daily Fun Fact

**Daily Fun Facts** sind kleine Nachrichten die zu jedem Tag seit dem 20.08.2020 veröffentlicht werden. Sie behandeln unterschiedlichste Themen im Schattenbrecher Universum und geben eine nette kleine Information oder gleich das wichtigste des Thema preis. Die DFFs (offizielle Abkürzung) werden auf Discord und Instagram veröffentlicht. Die Instagram-Seite wird von sunny.art geführt.

## **Serien**

Es gibt zusätzlich noch sogenannte Serien, bei denen ein Thema über mehrere Daily Fun Facts verteilt vorgestellt wird. Wöchentlich kommt dann ein DFF dieser Serie, bis die Serie abgeschlossen ist.

Bisherige Serien:

* Quentin Lothos (DFF #68, #75, #82, #89, #96)
* Tarius Rychel (DFF #71, #78, #85, #92, #99)
* Avalion Kirche (DFF #213, #220, #227, #234, #241, #248)
* Logbuch der 1. Tenebror Expedition (noch nicht erschienen)
* Erster Lemanischer Kaiser (noch nicht erschienen)
* Der Fall der Götter (noch nicht erschienen)
* Geschichte Kaposvars (noch nicht erschienen)

## **Daily Fun Facts 2.0**

Nach 1.000 (fast) Daily Fun Facts, wurde der ursprüngliche Channel am 16.05.2023 archiviert und ein neuer Fun Facts Channel, Daily Fun Facts 2, wurde erstellt. Von da an wurden die neuen Fun Facts dort veröffentlicht und die Zahl wurde auf 1 zurückgesetzt.

Siehe auch: Daily Fun Facts 2.0

## **Trivia**

* Trotz des Namens "Daily", kann es sein, dass nicht an jedem Tag einer kommt, je nachdem wie verpeilt der Autor gerade ist, können dafür manchmal 5 oder mehr nachträglich an einem Tag kommen.
Bonbon mit Sauerkrautgeschmack

## Backgroundstory

Als Dorfopa hat Bonbon mit Sauerkrautgeschmack viel Gelegenheit gehabt, peinliche Babyzeichnungen aller Dorfbewohner anzufertigen und hat es sich zur Aufgabe gemacht, diese möglichst im Beisein der Betroffenen wildfremden Personen zu zeigen. Auch die Erweiterung seiner Sammlung steht auf seiner Agenda.

Den wundersamen Namen hat er von seiner Schwiegermutter erhalten, die nach üblicher Hexen-Tradition ihren Schwiegersohn mit einem Fluch belegt hat. In diesem Fall macht er es ihm unmöglich, seinen wahren Namen auszusprechen oder zu schreiben, weshalb schnell alle seinen neuen Namen akzeptiert hatten. Eventuell hatte es auch etwas mit der Erheiterung von besagter Schwiegermutter zu tun, die allgemein als ein gutes Omen aufgefasst wurde. Schließlich sank damit die Wahrscheinlichkeit, selbst verflucht zu werden.
Aufgrund des fortgeschrittenen Alters ist ihm inzwischen übrigens nicht mehr bekannt, wie sein wahrer Name ursprünglich klang. Die leichte Demenz, die ihn öfters vergessen lässt, wer seine wertvolle Sammlung bereits gesehen hat, könnte aber auch einen Einfluss darauf haben.
Anthia Velarum

**Anthia Velarum** ist eine Kreaturenjägerin, Magierin und Alchemistin, die derzeit in Lemanien unterwegs ist, um Verfluchte und Dämonen zu heilen. Sie kommt aus einer sehr alten, kleinen, aber nicht besonders bekannten Magier-Familie, die sich diesem Ziel verschrieben hat.

## **Geschichte**

Anthia wurde 1099 in Agelaris, Ariogalia geboren. Die ersten Jahre ging sie noch wie ein gewöhnliches Kind zur Schule, bis sie mit 10 Jahren Zuhause unterrichtet wurde und mit dem Familiengeschäft vertraut gemacht wurde. Sie wurde in Dämonologie, Alchemie, Magie, der mystischen Jagd und ein halbes duzend weitere Disziplinen über Jahre von ihren Eltern streng ausgebildet. Zwischen 1117 und 1119 besuchte sie zusätzlich noch die Fýgnosi-Hochschule, um ihr wissen in manchen Gebieten zu erweitern und zu festigen. Ab da an war sie auf sich allein gestellt. Sie reiste nach Karanthar in Lemanien, um dort mit ihrem Onkel, Pevio, zusammen eine Weile zu jagen. Jedoch kam es 1121 zu einem schrecklichen Unfall, bei dem sie einen hochrangigen Adligen von einem Fluch befreien wollten, aber versehentlich zusätzlich noch seine Tochter damit befielen. Pevio wurde verhaftet aber Anthia konnte fliehen. Sie ist seit dem auf der Flucht.
17 Krieger

Die **17 Krieger** ist eine Gruppe von Banditen, die in den Wäldern an Wegen in Rezi ihr Unwesen treiben. Die Gruppe bestand ursprünglich aus 17 desertierten Soldaten der Rezianischen Armee, die ursprünglichen in den Nördlichen Reichen für Unruhe sorgten. Mittlerweile haben sich einige weitere Mitglieder angeschlossen und sie wüten nun im Norden von Rezi. Dort rauben sie Karawanen, fahrende Händler und naive Reisende aus, nehmen Geiseln oder töten auch manchmal einfach zum Spaß. Sie werden im gesamten Land gesucht und auf ihren Köpfen sind hohe Summen ausgesetzt. Von den ursprünglichen 17 Mitgliedern sind so nur noch sieben übrig, die restlichen sitzen in Gefängnissen oder wurden getötet.
Adam Kisker

**Adam Kisker** ist ein ehemaliger Straßenkünstler und jetzt Unternehmer und Hofadliger. Er hat den Familiennamen "Kisker" zu einer Marke gemacht. Einige Bauernhöfe, Brauereien, Teile ganzer Dörfer und sogar eine Kisker-Bank stehen unter dem Namen Kisker, so dass Adam seinen Familiennamen, der davor eigentlich eher für Leibeigene und Diebe stand, nun einen gewissen Ruf und Prunk gab.

Trotz seines Standes und seines Vermögens, hat er nie den Bezug zum einfachen Mann verloren und bedient und unterhält sich mit seinen Kunden, so häufig wie es geht, selbst.
Avalania

**Avalania** war das treue Pferd von Kaiser Magnus III. von Lemanien, das ihm in vielen Schlachten begleitete und beinahe so einen Legenden-Status erreicht hat, wie Magnus III. selbst. Es gibt kaum ein Tier, um das sich so viele Mythen und Legenden ranken.

## **Geschichte**

Avalania ist eine Stute, die 844 im Kaiserlichen Zuchthof geboren wurde. Als junger Mann brauchte Magnus ein Reittier und ihm wurde zu Beginn ein Hengst zugeordnet, mit dem er aber überhaupt nicht klar kam. Daraufhin suchte Magnus sich sein Reittier selbst aus und stoß auf Avalania. Es war wie Magie, wie die beiden direkt harmonisierten. Seit dem waren sie fast auf jeder Schlacht gemeinsam zugegen und selbst eine schlimmere Verletzung durch einen Speer, bei der jedem gewöhnlichen Pferd der Gnadenstoß gegeben worden wäre, standen die beiden gemeinsam durch und konnte sie nicht aufhalten. Ein unzertrennlicher Bund, der bis 875 hielt. Avalania, die bereits eine alte Stute geworden war, verstarb friedlich im persönlichen Hof des Kaisers kurz nach dem Ende der Wüstenkriege.
Corium lutum

**Corium lutum** ist Einfachzauber und Illusionszauber, der recht häufig von zwielichtigen Händlern angewandt wird, um die eigene Ware über den eigentlichen Wert zu verkaufen. Er lässt sich sehr einfach anwenden und braucht keine großen Vorkenntnisse.

## **Voraussetztungen**

Der Anwender muss in Grundlagen der Einfachzauber oder Grundlagen der Illusionsmagie geschult sein. Jedoch muss er nicht besonders Magie affin oder begabt sein, da es sich um einen sehr einfachen Illusionszauber handelt.

## **Anwendung**

### **Lemanien**

Der Magier fixiert die verschmutzte Stelle und sagt den Satz "Lutum celare te ipsum!" auf. Der Schmutzfleck sollte sofort verschwinden.

### **Sultanate**

Der Magier schaut den Schmutzfleck an, flüstert das Wort "Sahar" schließt die Augen und führt ein kurzes Stoßgebet an den großen Gott aus. Dabei hält er die Hände gefaltet, wie beim Gebet. Anschließend öffnet er wieder die Augen und der Fleck sollte verschwunden sein.

### **Eiheiji, Chikuma und Kamakura**

Der Magier blickt auf den Fleck, dann auf seine Hände und flüstert den Namen der Göttin der Reinheit, Jundi, und des Gottes der Schelme, Akutō. Dann richtet er die Hände gegen den Fleck und lässt sie einmal kurz zusammen klatschen und der Fleck sollte verschwunden sein. Alternativ zum Klatschen, kann man mit der Zunge schnalzen oder mit dem Finger schnipsen.

## **Fehler**

Falls der Schmutzfleck nicht verschwinden sollte, einfach nochmal versuchen. Falls stattdessen der Gegenstand verschwinden, auf dem sich der Schmutzfleck befand, einfach 5 bis 10 Minuten warten und der Gegenstand sollte wieder auftauchen. Die häufigste Fehler Ursache ist mangelnde Konzentration.
Bayakal-See

Der **Bayakal-See** ist der größte See auf Lota. Er liegt recht zentral im östlichen Teil des Kontinentes. Um ihn herum liegen Gebiete der Normadischen Stämme im Osten, der Sultanate im Süden und der Pacsarischen Reiche im Westen. Viele wichtige Handelsstädte liegen an dem See und trotz zahlreicher Konflikte zwischen den anliegenden Staaten scheint es ein stilles Abkommen zwischen den Reichen zu geben, dass diese Städte und der Handel mit ihnen nicht gestört wird.

Der See wird von einer Vielzahl von Fischarten und mystischen Kreaturen bewohnt, die den Handel über den See teilweise erschweren. Besonders bekannt ist die Bayakal-Schlange. Eine über 6 Meter lange Seeschlange, die besonders gerne Jagd auf kleinere Fischerboote macht, aber auch selber häufig genug gejagt wird. Ihr Fleisch schmeckt ausgezeichnet und jedes Reich, das an dem See liegt hat ein anderes Methode entwickelt, um aus dieser Drachlingsart eine fabelhafte Delikatesse zu zaubern.
Bakas

**Bakas** ist die Hauptstadt des Fürstentums Plasmania. Die Stadt lebt hauptsächlich vom Handel, in der näheren Umgebung wird aber auch Gold abgebaut, das hier verhüttet und weiterverarbeitet wird.

## **Geschichte**

Sie entstand vor über 500 Jahren und war ursprünglich eine einfache Wagenburg die von den Kamerier zum Schutz vor einem Angriff der Normadischen Stämme errichtet wurde. Laut Legenden soll der Fluss Kugani, an dem die Verteidigung errichtet wurde, zu dieser Jahreszeit fast vollständig ausgetrocknet gewesen sein aber in jener Nacht als die Normadischen Reiter den Fluss zum Überfall auf die Kamerier überqueren wollten, kam es zu einer plötzlichen Sturzflut, die die eine Hälfte Reiterarmee ertränkte und die andere zur Flucht zwang.

Das deuteten die Kamerier als Zeichen ihres Gottes Al’Athah und beschlossen hier sesshaft zu werden.

Heute ist dieser Ort zu einer über 20.000 Einwohner großen Stadt herangewachsen und bildet das politische und kulturelle Zentrum Plasmanias.

## **Trivia**

* Die Stadt ist von der historischen Hauptstadt der Alanen "Maghas" inspiriert.
Bjarke Buhl

**Bjarke Buhl** ist ein Holzfäller aus dem kleinen Dorf Mathron. Er ist der Anführer einer kleinen Gruppe von Holzfäller, die in verschiedenen Orten im Herzogtum Skalas zum Einsatz kommen. Im Jahr 1121 sollten sie einen Teil des Bjergov-Waldes fällen, um der Stadt Lehmberg mehr Platz zum expandieren zu ermöglichen. Jedoch zwei von Bjarkes Kollegen im Wald und er musste die Arbeiten abbrechen. Später haben einige Kreaturenjäger der Udyr-Akademie das Verschwinden aufgeklärt und die Verantwortlichen zur Rechenschaft gezogen.
Borda

## Beschreibung

**Borda** sind blinde Nekrozoiten, die hauptsächlich in Sümpfen und Mooren der Warenmeerstaaten vorkommen.

## **Entstehung**

Sie entstanden alle aus einer Schar Toter, die vor über 500 Jahren von einem Nekromanten widererweckt worden. Der Hexer hatte bei seinem Zauber jedoch einen kleinen Fehler gemacht und ein Teil der Seele der Verstorbenen blieb erhalten, so dass er keine Untoten erschuf, die auf seinen Willen horchten, sondern Menschlinge, die eigenwillig waren und so ihren Meister töteten.

## **Geschichte**

Die einzelnen Reiche der Warenmeerstaaten, allen voran Ternia und Metsien, haben schon einige Male versucht dieser Bedrohung Herr zu werden. Jedoch sind die Moore der Warenmeerstaaten ein sehr gefährlicher Ort. Neben den Borda, leben dort zahlreiche andere, sehr gefährliche Kreaturen, wie Hydras, Basilisken, Bruxa und viele mehr. Diese mystischen Kreaturen lassen die Borda in Ruhe, weil sie sie meist nicht einmal als Lebewesen wahrnehmen, aber für jeden Angreifer stellen sie eine nahezu unüberwindbare Bedrohung dar. Schon duzende Kreaturenjäger, Krieger und Magier haben ihr Leben in den Sümpfen der Warenmeerstaaten verloren, weswegen diese auch den Namen La Torbiera Morte erhalten haben.

Derzeit sind drei Borda bekannt, die Nekromantie anwenden können. Ihnen wurden sogar Namen gegeben, so gefürchtet sind sie. Diavora, Alabas und Viabiri.

## **Merkmale**

### **Aussehen**

Borda sehen auf den ersten Blick aus wie blinde, alte Wanderer, die sich lediglich in den Sümpfen verloren haben. Sie haben, langen, öliges und sehr dünnes Haar, tragen eine Augenbinde, die verdeckt, dass sie anstatt Augen, einfach nur eine dünne Haut haben, die ihre Augenhöhlen überdeckt, haben eine fahle, leblos wirkende Haut, ein faltiges, häufig vernarbtes Gesicht und tragen meist zerfetzte, alte Kleidung, die an manchen Stellen moosbewachsen ist. Borda gehen meist gebückt und halten einen krummen Ast in der rechten Hand auf den sie sich stützen. Wenn sie sich jedoch auf ihre Beute stürzen, wird deutlich, dass das Erscheinungsbild nur eine Täuschung ist. Sie sind äußerst agil und kräftig und können problemlos einen Krieger, der zwei Köpfe größer ist als sie, ins Sumpfwasser ziehen, so dass er für immer verschwindet.

### **Verhalten**

Im Gegensatz zu Ghulartigen können Menschlinge, wie Borda nicht selbstständig fremdes Ehrem aufnehmen, um am Leben zu bleiben und so zerfielen sie mit der Zeit wieder. Jedoch stellten sich Borda aus überdurchschnittlich intelligent heraus. Nicht nur waren sie ausgezeichnet darin, ihre Energie zu sparen und leben den Großteil ihres Lebens in einer Starre, die es ihnen erlaubt mehrere hundert Jahre alt zu werden. Nein, sie locken sogar ahnungslose Reisende, in die Sümpfe und erschaffen neue Borda aus ihnen. Einige vereinzelte Exemplare aus der ursprünglichen Schar haben sogar Nekromantie erlernt und können sich selbstständig am Leben halten.
Darma

**Darma** ist der zweitgrößte Fluss in Trandosmanien und eine bedeutende Handelsroute. Er schlängelt sich quer durch das Argsarlet-Gebirge, fließt durch die Trandosmanischen Ebenen und mündet in der Breljik-Bucht. Es ist einer der wichtigsten Handelswege Trandosmanien und viele inländische Städte verbindet dieser Fluss mit dem Warenmeer. Die größte ist Darmati, die nach dem Fluss benannt wurde und vom Handel durch ihn lebt. Die gebirgsnahe Stadt ist besonders für ihre Gold- und Silberminen bekannt.
1. Tenebror Expedition

Die **1. Tenebror Expedition** war ein von Kaiser Ludwig I. von Lemanien im Namen seines Vaters in Auftrag gegebene Expedition, um für die Avalion Kirche den sagenumwobenen Kontinent Tenebror ausfindig zu machen. Unter der Führung von Kommandant Abir Stronov und dem wissenschaftlichen Leiter Jovan Dragic wurden fünf Schiffe entsandt. Auch wenn das Ziel der Expedition nicht erreicht wurde, wurden die, seit der Zeit Estbogat's vergessene, Insel Heváz wiederentdeckt und eine Zeit der Kolonisation für Lemanien begann.

## **Mitglieder der Expedition**

### **Führung**

* Abir Stronov (908-913) - Kommandant
* Jovan Dragic - Wissenschaftlicher Leiter
* Konrad Stich - Admiral der Flotte
* Ondřej Sokol - Stellvertretender Kommandant und Kommandant nach Stronov

### **Forscher und Magier**

* Firea Jungnickel - Oberste Alchemistin
* Thea von Rosental - Mystische Forscherin
* Jan Eisensporn - Geologe, Entdecker des Metalls Erebium
Auftrag: Des Huhnes Helme

**Des Huhnes Helme** ist eine Einsteiger-Quest für Jäger-Spieler. Man bekommt ihn im Dorf Ankel und soll dieses von einer mysteriösen Heuschreckenplage zu befreien.

## **Beschreibung**

Heuschreckenplage in Ankel!

Helft uns Reisende! Unser kleines Dorf wird von Unmengen kleiner Krabbler bedroht, die unsere Felder verwüsten und unsere Ernten vernichten. Das gesamte Dorf leidet Hunger und Armut. Bitte helft uns! Ich zahle auch im Voraus!

-Janko Zieheimer

## **Charaktere**

* Ottmar Hitzkopf
* Janko Zieheimer
* Albert von Eggstein
* Attila die Henne

## **Trivia**

* Der gesamte Auftrag wurde von einer Witcher 3 Mod inspiriert, in der Hühner Helme tragen.
Aitvaras

## Beschreibung

Der **Aitvaras** ist ein Hybrid und eine Basiliskenart die nur auf der Insel Heváz vorkommt.

## **Merkmale**

### **Aussehen**

Er hat den Körper eines Hahnes, den langen Schweif und die Zähne eines Drachen und die Flügel eines Greifvogels. Das besondere ist, dass sein Schweif ein Federkleid trägt, das wie eine Flamme lodert. Auch ansonsten verfügt der Aitvaras über die Fähigkeit Feuer zu spucken und sich selbst in Brand zu setzen. Er zählt zu den kleinsten Basilisken-Arten und wird kaum größer als ein gewöhnliches Huhn.

### **Verhalten**

Aitvaras gelten als recht zutrauliche Kreaturen, die häufig versuchen die Gunst eines Menschen mit Getreide und Wertgegenständen zu erkaufen, die sie jedoch häufig vom Nachbarn entwendet haben. Erzürnt man den Aitvaras, indem man seine Geschenke nicht würdigt, ihm in Gegenzug Futter gibt oder ihn sogar wegscheucht, kann es sein, dass die Kreatur aus Zorn das Haus niederbrennt. Dennoch gilt das Auftauchen eines Aitvaras häufig als gutes Omen.
Azurit

**Azurit** ist ein hell- bis dunkelblaues Mineral, das von Bergarbeitern, aufgrund seiner Farbe, auch als Kupferblau oder Bergblau bezeichnet wird. Es wird hauptsächlich als einzigartiger blauer Farbstoff für Schminke und Malerei verwendet. Laut Okkultisten und Druiden soll das Tragen die Konzentrationsfähigkeit erhöhen. Tatsächlich könnte da was dran sein. Denn auch in der Alchemie kann Azurit dazu verwendet werden Tränke herzustellen, die die Konzentrationsfähigkeit fördern und die Sinne schärfen. Azurit wurde ursprünglich nach seinem ersten Fundort in Armanien benannt. Da es allerdings schon Amarnium und Armanit gab, wurde das Mineral nach seiner Farbe benannt. Ansonsten kommt Azurit in vielen Teilen Lemaniens, den Zarenreichen, Kaposvar, einigen südlichen Sultanaten und in Zindare vor.
Kateogire:Mineral
Blattmaus

Die **Blattmaus** ist ein mausähnliches Nagetier. Sie ähneln normalen Mäusen, unterscheiden sich aber vor allem durch ihren blattförmigen Schwanz.

## **Geschichte**

Einst probierte ein Druide ein Ritual bei dem Mäuse aus Blättern entstehen sollten. Dies ging nach hinten los und erschuf die allseits verbreitete Blattmaus. Mittlerweile trifft man diese in quasi jedem Wald und in vielen Varianten.

## **Merkmale**

### **Aussehen**

Die Blattmaus ist gut durch ihr grau-grünes Fell und den blattförmigen Schwanz erkennbar. Über die Jahre haben sich viele Formen gebildet. Weiter nördlich vorkommende Arten haben auch weiße Akzente im Fell und eher tannenzweigförmige Schwänze, weiter südlich vorkommende kakteenförmige.

### **Mutation**

Die Unterscheidung zu bisherigen existierenden Mausarten sind vor allem Fellmerkmale und der umweltangepasste Schwanz.

### **Verhalten**

Die Kreatur verhält sich dem Menschen gegenüber eher scheu. Sie lassen sich aber dennoch rech einfach mit Fallen fangen.

### **Ernährung**

Sie ernährt sich vor allem von Kleintier und Beeren. Blätter, die ihrere Schwanzform entsprechen gehören auch dazu.

## **Vorkommen**

Der Entstehungsort ist nicht bekannt. Man weiß lediglich, dass die Blattmaus sich seit ihrer Entstehung extrem schnell verbreitet und dem Klima angepasst hat.

## **Eigenschaften**

### **Fähigkeiten**

* Tarnung: Möglichkeit sich gut in Bäumen oder Büschen zu tarnen

### **Schwächen**

* Schwach: die Blattmaus steht am unteren Ende der Nahrungskette, was Schwäche genug ist

### **Nutzen**

* Nahrung: Blattmäuse können durchaus als Nahrung dienen, auch wenn nicht viel an Ihnen dran ist

### **Aberglaube**

Einige abergläubische Menschen denken, dass die Blattmaus aus Bäumen entsteht, aber diese Menschen denken auch das Kakao von braunen Kühen kommt.

### **Heraldik**

Die Blattmaus existiert in keinem Wappen oder Banner.
Avius Korlav (Vereinigung)

"Glühende Hunde bellen nicht!"

**Avius Korlav** (\*1179) war ein Jäger des Königreich Kaposvar.

## Geschichte

**Avius Korlav** wuchs in der damals heranwachsenden Metropole Tscherbonyl auf, bis es im Jahre 1186 bei seinem Feuermagie-Training zu einem katastrophalem Unglück kam.

## Das Unglück

Am frühen Morgen des 26.April 1186 begab sich Avius mit seinem Vater zu einem kleinem Traningsgelände, direkt außerhalb der Stadt. Alles lief wie immer und Avius war mit seinen 7 Jahren bereits sehr geübt im Umgang mit Magie. Doch kurze Zeit nachdem das Training begann spürte Avius das etwas nicht stimmte. Avius spürte wie eine enorme Hitze in ihm aufstieg, welche er nicht kontrollieren konnte. Um nicht bei lebendigen Leibe zu verbrennen richtete Avius seine Hände in den Himmel und schrie aus vollem Halse: ***TEACUPS!*** Daraufhin konnte man aus dem einige Kilometer entferneten Pryjpat eine meterhohe Feuerwand in den Himmel ragen sehen. Im Umkreis von mehreren hundert Metern um Avius herum stand nichts mehr außer ein paar verkohlten Baumstämmen. In der näheren Umgebung war alles vom Feuer gezeichnet und aus Tscherbonyl konnte Avius Schreie und Rufe der Bewohner vernehmen. Von seinem Vater fand er nicht die geringste Spur und er selbst war am ganzen Körper mit Verbrennungen bedeckt. Daraufhin floh er so weit er konnte und hat bis zu seiner Gefangennahme im Jahre 1204 im Königreich Kaposvar an verschiedenen Höfen als Jäger gedient.
Borim Kupferstich

**Borim Kupferstich** ist ein alter Kreaturenjäger aus Pacsa, der an der Udyr-Akademie Kampf unterrichtet.

## **Geschichte**

Er wurde 959 in Kovry, der Hauptstadt der Grafschaft Paks in Bergach geboren. Seine Eltern waren Schmiede, was in dieser Bergbau-Stadt ein hoch angesehener Beruf ist. Auch wenn er sieben Geschwister hatte, wurden sie alle in der Kunst des Schmiedens gelehrt, um dann die zwei Fähigsten die Schmiede zu vererben. Borim selbst, auch wenn er talentiert war, konnte mit seinen Geschwistern nicht mithalten und versuchte anderweitig aufzufallen. Er ging in die Lehre bei einem Allimantisten und erlernte so das Verbinden von der Magie mit der Schmiedekunst. Jedoch kam es darauf zu einem gewaltigen Drachenangriff in Kovry. Ein geschichtlich einmaliges Erlebnis in der gesamten Region. Seit den großen Drachenjagden des 5. Jahrhunderts sind größere Drachenangriffe eine Seltenheit geworden und so war die Stadt kaum vorbereitet. Nahezu alle Einwohner starben in den Flammen des Feuerdrachen. So auch Borims Familie. Nachdem der Drache weiter zog wurden die Überlebenden der Stadt von einer Gruppe Kreaturenjäger und Soldaten geborgen. Der 16-jährige Borim, der nun alles verloren hatte, beschloss bei den Kreaturenjägern zu bleiben, die ihn dann zur Bergfest-Akademie schickten, wo er zum Kreaturenjäger ausgebildet wurde.

Mit 25 gelang es ihm Rache an den Drachen zu nehmen, der ihm seine Heimat genommen hatte. Mit einem Kriegshammer zertrümmerte er ihm den Schädel, wodurch er den Beinamen Hammer von Kovry erhielt und eine Statue zu seinen Ehren in seiner wiederaufgebauten Heimat errichtet wurde. Er jagte noch einige weitere gefährliche, teilweise sogar legendäre Kreaturen in und um Lemanien herum und konnte so seine Reputation weiter aufbauen.

1012 wurde er von der Udyr-Akademie angefragt, ob er Lehrer bei ihnen werden wollte und er willigte ein, da er sich bei seinen letzten beiden Jagten zweimal schwer verletzte und das als Zeichen sah in den Ruhestand zu gehen. Eigentlich sollte er ursprünglich Lehrer für Kreaturenkunde werden, da die Udyr-Akademie zu der Zeit Mangel hatte. Aber als sie sein Talent im Kampf Vorort sahen und schnell einen anderen Ersatz für Kreaturenkunde fanden, wurde er in Kampf eingesetzt. Nebenbei ist er auch Vertretungslehrer für Alchemie und Überleben.
Avis Cantus (veraltet)

**Avis Cantus** ist ein Zauber, der auf Vögel angewandt werden kann, bevorzugt Krähen oder Raben. Zusätzlich sagt man den Vogel etwas vor. Das Tier wird daraufhin eine bestimmte Bahn fliegen und das Gesagte in mehrfacher Lautstärke wiedergeben. Das ist besonders praktisch, um Truppen in einer Schlacht direkte Befehle zu übermitteln. Als Bote über Weite strecken, ist dieser Zauber unpraktisch, da er bei den meisten Tieren nur wenige Minuten anhält.

## **Voraussetzung**

Der Anwender muss in einfacher Tiermanipulations-Magie geübt sein und über Grundlagen der Effektmagie verfügen, um diesen Zauber anwenden zu können. Zusätzlich wäre es praktisch wenn der Anwender über eine halbwegs angenehme Stimme verfügt. Eine raue, kratzige oder hohe Stimme könnte bei erhöhter Lautstärke sehr unangenehm werden.

Als Tier kann man jede Art von Vogel benutzen, selbst sind mystische Kreaturen wären möglich, jedoch unpraktisch, da das Tier gezähmt sein muss. Deswegen bevorzugt man Krähen oder Raben, die, wenn richtig trainiert, sehr treu und anhänglich sein können.

## **Anwendung**

Der Magier flüstert dem Vögel ins Ohr, was er wiedergeben soll und sagt *"Incipit cantus avium"* am Ende. Anschließend lässt man den Vogel in die Richtung losfliegen, in der die Nachricht verbreitet werden soll.

## **Trivia**

* Avis Cantus kommt aus dem lateinischen und bedeutet so viel wie "Vogelgesang".
Cto'marasz

**Cto’marasz** ist ein Höherer Dämon, der einst ein Elementar-Dämon war und durch Intrigen gegen andere Dämonen enorm an Macht gewann, bis er aufstieg.

## **Gestalt**

Er soll einen ganzen Raum in Dunkelheit und Rauch hüllen können und zunächst nur als leuchtendes Augenpaar erscheinen. Seine wahre Gestalt soll so grässlich sein, dass sie schon den einen oder anderen beim bloßen Anblick in den Wahnsinn trieb.

## **Fähigkeiten**

Cto’marasz ist ein Meister der Manipulation, der die Psyche von Kreatur und Mensch gleichermaßen beeinflussen kann. Ein überaus mächtiger Höherer Dämon, der, Gerüchten zufolge, Borgurath dienen soll.
Aleruhthum

Das **Aleruhthum** ist eine polytheistische Religion, die vor allem in Shamsania und einigen südlicheren Sultanaten verbreitet ist. Neben der Vielzahl an Götter, die alle ohne Hierarchie gleich bedeutend sind, sticht vor allem der Fokus auf Gerechtigkeit und dem Leben nach dem Tod heraus. Laut dem Glauben wird deine Seele nach deinem Ableben mit verschiedenen heiligen Gegenständen aufgewogen. Je nach dem wie sehr deine Seele mit Schuld beladen ist, desto schwerer ist sie. Anschließend kommst du in eine der zehn Totenreiche, die deiner Schwere der Schuld deiner Seele entsprechen. Das kann ein himmelsgleicher Ort sein, bei dem dir all deine Wünsche erfüllt werden oder eine alpweltgleiche Unterwelt, die deine schlimmsten Albträume wahr werden lässt.
Axt des Kriegsengels

Die **Axt des Kriegsengels** ist ein Engelsrelikt, das im Kampf Ausdauer, Kraft, Wahrnehmung und Zorn steigert. Es kann auch zur unbändigen Wut führen, wenn man einen schwachen Geist besitzt. Die Axt kann nur von Menschen geschwunden werden, die großes Leid erlebt haben. Sie ist momentan im Besitz von Zar Grigor VI. Strazimir von Balazhd, der sie nach der Eroberung von Rasgograd im Thronraum des ehemaligen Protektors fand. Jedoch benutzte er sie erst nach der Nacht des trauernden Volkes. Eine Zufallsentdeckung, denn davor war es für ihn eine einfache Kriegstrophäe. Mit dieser Axt brachte Grigor im Jahr 1114 seinen alten Freund, der ihn verraten hatte zur Strecke und schwing die Waffe danach kein einziges Mal mehr.

Der genaue Ursprung der Waffe ist bislang ungeklärt. Sie wird aber dem Kriegsengel Bosluna zugeordnet, der sie nach einer göttlichen Schlacht verlor.
Belagerung von Tulaz

Die **Belagerung von Tulaz** war eine zweijährige Belagerung während des Lovasnischen Einigungskrieges. Die Festung Tulaz war die letzte Hochburg des Großfürstentums Aspectaria und Sitz von Gubernator Gabriel II. Dancu von Tulaz, der das Land um Tulaz herum mit eiserner Faust regierte. Auch galt er als militärisches Genie, das keine Taktik scheute, um seinen Feind zu zerschmettern. Jedoch half ihm das nicht viel, wenn er von einer 10fach größeren Armee umzingelt wurde. Dies geschah im Herbst 1100, nachdem Fürst Király I. die letzte Armee von Großfürst Achatius IV. Istrati von Aspectaria besiegte und der alte Herrscher unter der Hand des jüngeren Bruders von Király, Horasiu, fiel. Großfürst Achatius IV., dessen Söhne in anderen Schlachten davor fielen, hatte danach nur einen Erben. Seinen fünfjährigen Enkel, Gabriel I., der nun auf der Festung Tulaz zusammen mit seinem Patenonkel saß. Király I. wusste davon und noch ehe der Tod des Großfürsten die Festung erreichte, war diese schon von der lovasnischen Armee umstellt. Es begann eine lange, kostspielige und kräftezehrende Belagerung. Király konnte sich dies jedoch ohne Probleme leisten. Denn der Krieg war schon, bis auf einige kleinere Scharmützel, so gut wie gewonnen. Nach mehr als zwei Jahren, als der Winter im Jahr 1102 einbrach, hatte Király jedoch genug. Er wollte sich den Erben von Aspectaria noch im jungen Alter schnappen, um ihn zu einem nützlichen Untertanen seines späteren Königreiches zu erziehen. So kaufte er sich vom Sultanat Wasurim, das ihn schon den gesamten Krieg unterstützte, etwas Sprengstoff. Mit diesem sprengten sie in der Nacht, nachdem der erste Schnee gefallen war, zwei Löcher in die Burg-Mauer. Eines nahe an einem Zugang zum Burgfried, zu dem sofort ein Großteil der Wachen eilte und ein weiteres am anderen Ende in einem mit Gitter versetzten Abwasserkanal. Vom letzteren Punkt aus rückte er mit über 1.000 Mann in die Stadt herein, während 500 weitere die Soldaten am ersten Loch festhalten sollten. So eroberte er innerhalb einer Nacht die gesamte Festung. Gabriel II., der sich als Taktik-Genie überlistet fühlte, konnte die Schmach nicht ertragen und gab sich selbst den Gnadenstoß mit einem Dolch. Erbfürst Gabriel I. konnte lebend gefasst werden und wurde unter die persönliche Obhut von Király unterstellt, der sich nun zum König krönte. Die Belagerungsmünzen die während der zweijährigen Belagerung innerhalb der Festung Tulaz geprägt wurden, werden noch heute hier genutzt, um der Einigung des großen Königreich Lovasnia zu gedenken.
Alpkönig

„Längst vergessen, keiner glaubt mehr daran

Von Kinde belacht, für Eltern ein Schmarrn

Doch ich sage euch, gebt stets acht,

Denn der Alpkönig wandert durch die Nacht“

~ Filius Ragast, Lemanischer Dichter und Götterkundler

Der **Alpkönig** ist ein Wesen ohne wahre Gestalt, das aus den finsteren Tiefen der Alpwelt entsprungen ist und scheinbar zu jeder Zeit überall auf Lota auftauchen kann. Er entführt Kinder, raubt Alten den Verstand, sät Eifersucht und Hass in die Herzen von Männern und bringt Frauen dazu Untreu zu werden. Allgemein werden viele Leiden, Probleme und Unglücke der Menschen diesem mysteriösen Monster zugeschrieben. Aber in Wahrheit weiß niemand ob und inwieweit der Alpkönig zur Verantwortung zu ziehen ist, oder gar ob es ihn überhaupt gibt. Mancher munkelt auch, dass er bereits vor Jahrhunderten von einer mächtigen Gruppe Kreaturenjäger und Magier besiegt worden ist und in eine andere Welt verbannt wurde. Vielleicht sogar eine, die weitaus schlimmer ist, als die Alptwelt ist, aus der der Alpkönig, laut der meisten Legenden, ursprünglich kommen soll.

Andere sagen, dass der Alpkönig zusammen mit dem Planeten entstanden ist und sich beim Fall der Götter Borgurath angeschlossen hat.

Trotz dieser Ungewissheit gibt es unzählige Sagen, Legenden, Geschichten und sogar Lieder die um den Alpkönig handeln und Götterkundler sind sich sicher, dass er zumindest einst großes Leid für die Menschen hervorbrachte, aber sein Einfluss mit der Zeit nachließ. Ob er für immer verschwunden ist oder nur auf eine passende Gelegenheit wartet wieder hervorzutreten, ist unsicher.