Exploration des sousterrains de Brilla

## Conclusion

* On se regroupe et part pour Brilla
* Acceuil pareil, les gardes sont occupés et hésitant à ouvrir le portail, mais le fait quand même
* Présente un peu le but de la mission: trouver le trésor de Valcan sous Brilla
* On se dirige vers le District de l'Élite pour parler au Titan Doré vu qu'on ne sait pas où aller exactement
* On apprend que le Titan Doré est à la Forteresse Runar
* On va le voir et il nous acceuil comme s'il était le Roi
* On discute, nous apprend légèrement l'histoire de Brilla et de Valcan
* 2 trésors sont caché sous Brilla, celui de l'ancienne cité d'où la fortune des Runar vient et celui de Valcan
* Le Titan Doré est intéressé par 2 objets principalement: l'anneau de Valcan et un objet que l'on devrait facilement reconnaitre
* Les platines et les pièces d'or sont pour nous et il veut quelques babioles qui seront à négocier une fois qu'il va les voir
* On apprend aussi que le voyage est pas mal un "One way", peu ou personne n'est revenu en vie
* On apprend l'entré la plus directe: les entrées d'égout dans le port
* En sortant du District de l'Élite, on est intercepté par une personne cagoulé qui veut faire notre connaissance
* On le suit, il nous amène au District des Temples, et plus précisément à l'Ordre de l'Étoile d'Azur
* Le dedans de la tour semble "aseptique"; c'est propre et blanc
* La personne nous fait monter dans un ascenseur magique, jusqu'au top de la tour
* La personne se révèle, il s'agit d'un Homme-Lézard du nom de Gruaz
* Il nous donne un cours d'histoire:
	+ les hommes-lézards viennent de sous la terre;
	+ ils ont une affinité avec la magie;
	+ ils ont créer des parchemins;
	+ ce sont des serviteurs de Mystra;
	+ plusieurs ont franchit des limites qu'il ne fallait pas, comme Abrel que Gruaz connait;
	+ cela a causé l'apocalypse de magie d'il y a longtemps;
* Il nous apprend que le QG d'Averok est dans une cité flottante
* Il nous apprend qu'il a un plan pour régler le problème des parchemins: il veut utiliser d'autres Univers magiques pour les scéllés à tout jamais
* Il y a fort probablement un parchemin sous Brilla, il est gardé par un Guardien
* On apprend qu'Abrel a touché au plan des Ombres (wink wink Norkas et Skaven)- Direction le port où on entre dans un égout, on décide d'aller à contre-courrant suivant l'idée de Jazog
* On marche un bon moment avant d'être intercepté par 6 Hommes-Rats
* Jazog saut par dessus la "rivière" et massacre les enemis grâces à une Fireball de Malus
* L'un d'eux se sauve en courrant, on massacre les autres
* Ils redeviennent humains une fois mort, ils portent tous un signe distinctif
* On continue notre chemin jusqu'à ce qu'on arrive à une porte vérouillée et une chûte d'eau; il y a une fenêtre et on aperçoit des escaliers qui montent
* On revient sur nos pas et on va dans la direction que l'Homme-Rat s'est sauvé
* On trouve rapidement une porte avec le signe des Hommes-Rats
* On l'ouvre subtilement et on découvre des prisonniers

* Malus les libère, Gno écoute la porte du fond et entend des bruits, Lazarus does Lazarus things
* Une fois les prisonniers libérés, on fait une attaque surprise sur les personnes derrière l'autre porte.
* 8 Hommes-Rats, tous massacrés rapidement
* On fouille et trouve des pièces d'or et un Registre/commande avec les informations suivantes "Ovar de la Rose Noire" et "Le Guardien des Chaines à Fester"
* On continue notre chemin en suivant le courrant de l'eau
* L'eau fini par aboutir dans un énorme trou. Au fond, on y voit un lac et ce qui semble être une cité

À suivre...

### Partie 2

* On start devant un trou de 100ft dans lequel se jettent les égouts de Brilla
* On fond il y a un lac et l'ancienne ville volante qu'on cherchait
* On se setup des cordes pour descendre
* Jazog saute
* Malus descend en volant
* Pendant que Gno et Lazarus descendent, de gros crapaud à tentacules attaquent Jazog
* Gno se fait manger
* La créature le traîne dans les abysses
* Lazarus se fait manger
* La créature le traîne dans les abysses
* Malus achève la bête qui avait mangé Lazarus et Jazog vient le sauver
* Gno réussit à tuer la sienne de l'intérieur, mais il se retrouve plusieurs centaines de mètres sous l'eau
* Le dieu des dés est heureusement de son côté et il réussit à remonter
* On se regroupe et on rejoint la berge.
* On scout un peu et on s'installe dans une maison abandonné pour un long rest
* Tout se passe bien et on se relève en pleine forme
* Malus s'envole pour récolter un peu d'information et il repère des lumières à l'est de la ville.
* On décide de s'approcher discrètement des lumières pour voir ce qu'il y a là bas
* On atteint une nouvelle partie de la ville. Elle est éclairée et les bâtiments semble avoir été rénovés
* Jazog entend un souffle lointain qui fait trembler le sol
* On continu d'explorer
* En traversant une ruelle, on se fait embusquer par des kobolds
* On réussit à gagner après un combat surprenament difficile
* On fait un kobold prisonnier et on le questionne
* Le kobold s'appelle Zur
* Il nous annoncent une très mauvaise nouvelle: les kobold servent la Menace Ombreuse, un dragon noir
* Évidemment, c'est le dragon qui a le trésors qu'on cherche
* On dit à Zur qu'on allait fuir vers le sud (on est pas allé au sud)
* Avec tous les kobolds qui nous cherchent au sud de la ville, on réussit à faire un short rest
* On continu vers ce que Zur à indiqué comme l'antre du dragon
* On se glisse jusqu'à notre destination sans se faire remarquer
* Notre chance finit par manquer en arrivant à notre destination
* Dans l'ombre, un œil immense s'ouvre. un oeil de reptile.

Il nous a vu...

### Partie 3

* Nous allons a la rencontre du Dragon appeler la Menace Ombreuse par les kobolds.
* Son vrai nom est Azaran.
* Le groupe fait des offandes pour sauver leur vie.
* Il nous apprend que Riveross serait mort depuis longtemps.
* Négociation manqué quand Lazarus se vante d'avoir détruit un oeuf de Riveross.
* Le combat avec le dragon commence.
* Le fait que tout le groupe est frighten, ce qui complique le combat.
* Le dragon trop blessé décide prend la fuite.
* Le groupe se retire dans le quartier au pieds de la status de mistra et se repose pour la nuit.
* En essayant d'entrer dans le temple de Mistra le groupe est attaqué par des statues métaliques animées.
* Un lumiere jaune parlante nommée Célia se trouve dans le temps.
* Elle peut nous apporter dans la forge, la chappelle, l'entrepot, le passage et le bureau.
* Malus aquiere le gant de Mistra dans l'entrepot.
* Un parchemin se trouve dans le bureau mais l'entrée est protégée.
* On finit par se faire téléporter dans le passage et on fait face a une grosse créature.

A suivre...

### Partie 4

On arrive dans une pièce rectangulaire, avec une sorte de portail de téléportation tracé sous une créature immense, avec une table pleine de mécanismes derrière. Des corps morts non-humains gisent tout autour depuis longtemps et possèdent pour la plupart des toges et des clés en bronze autour du cou.

Un combat commence contre la créature, qui semble affamée. Jazog absorbe des attaques très puissantes et Gno est paralysé dans la peur, mais ce dernier reprend le dessus et assène des dégâts mordants dans la bête, tout comme Jazog et Lazarus. Malus bénit le groupe, puis lance une boule de feu sur le monstre. Jazog ouvre le ventre de l’ennemi et l’achève en le coupant au milieu du crâne.

Jazog récupère les clés au cou des humanoïdes-lézards au sol tandis que Lazarus et Gno y trouvent des bourses pleines de pièces d’or particulièrement épaisses, différentes de celles en circulation de nos jours. Malus enquête sur l’aberration et détermine qu’elle ne provient pas de ce monde.

Derrière la bête se trouve une machine complexe qui paraît contrôler le cercle de téléportation. Malus demande à Célia de lui apprendre son fonctionnement, mais il ne saisit pas exactement comment s’en servir encore. Il découvre cependant que la machine peut téléporter des créatures vers d’autres plans.

Au retour, le groupe effectue un repos court et discute des enjeux de donner le trésor, l’anneau de Valcan et le parchemin, à Gruaz ou au Titan Doré. Le parchemin s’avère être le Major Crearae vol.4, et il existe 10 chapitres. Malus tente de lire le parchemin, mais se prend des dégâts psychiques dans sa tentative. Il roule ensuite le parchemin et le prend avec lui pendant que le groupe discute avec Célia. Selon elle, Abrel est un scientifique dangereux qui recherche sur les plans obscurs et qui tente d’accumuler leur énergie vers le plan matériel.

Les aventuriers retournent à l’entrée et Célia leur indique que le dragon Azaran est en train de tourner autour du temple. Le groupe retourne donc au passage, selon ses recommandations. Célia liste plusieurs destinations possibles, dont Brilla, Milestone, Fester, Brehull, Fel Hefthyn, Doria, Mernal Hefthyn et Diamir. La majorité décide de retourner à Brilla, puis Célia envoie le groupe au cercle de téléportation de Brilla.

À Brilla, les champs ont subi une attaque, mais le baron semble avoir réagi très vite pour se défendre. Les aventuriers se rendent au District des Temples et jusqu’à l’intérieur de la tour. Une jeune femme les y accueille et les dirige vers Gruaz. Une fois seul avec les aventuriers, celui-ci refuse de renégocier les termes de l’entente et insiste de ravoir le parchemin. Après que Gruaz ait retiré, puis remis l’anneau du Dernier Vœu à Jazog, Malus lui redonne le parchemin et ils discutent du Temple de Mystra.

L’homme-lézard propose aux aventuriers de revenir dans deux ou trois jours. Lazarus mentionne les anomalies de Sélesh, et Gruaz énonce ses suspicions par rapport aux événements entourant ces anomalies impliquant le Titan Doré. Il accepte ensuite d’identifier les objets magiques du groupe, et il s’avère que seul l’anneau de Valkan est magique. Gruaz indique aussi qu’il ne connaît pas l’emplacement des autres parchemins, mais il mentionne un homme reclus immortel surnommé l’Éternel, isolé sur une île nommée le Sanctuaire de l’Éternel.

Le groupe quitte la tour, puis se fait interroger par des gardes sur leur intention de retourner au Titan Doré. Malus ment aux gardes et ceux-ci avouent avoir pu se tromper sur leur personne. Les gardes poursuivent leur chemin et les aventuriers reprennent la route discrètement par les ruelles jusqu’au cercle de téléportation, grâce auquel ils retournent à Millestone.

Fin de la quête.