Système de compétences

(Penser aux armes chargées en Sae/Arche/Infiniti)

- x10 nb de point d’expérience de départ pour perso ayant atteint la moitié de leur espérance de vie. Assimilation d'XP ralentie de moitié.

- x25 nb de point d’expérience de départ pour perso ayant atteint pour 3/4 de l’espérance de vie. Assimilation d'XP ralentie de 3/4.

### Caps

Les différents caps de compétences sont les suivants :

- 0-5 : Novice

- 6-10 : Amateur

- 11-15 : Spécialiste

- 16-20 : Expert

- 21-25 : Maître

Bien que cela n'ait aucune incidence sur la poursuite de l'apprentissage d'une compétence, les caps servent de référence auprès des employeurs et doivent être validés auprès d'instances officielles délivrant des certificats de compétence d'une durée variable.

### Apprentissage

L'apprentissage des compétences se réalise par l'usage de celle-ci (en situation réelle ou en entrainement), par la transmission d'un savoir déjà acquis par une autre personne ou l'injection de ce savoir directement dans la mémoire de l'apprenant. Cependant, un savoir ainsi acquis n'est pas encore pleinement utilisable par le personnage, le savoir est enregistré mais pas assimilé et, en l'état, ne peut qu'être régurgité de manière brute. Utilisé sans être assimilé, il peut générer de faux résultats (réussis ou ratés) et même être oublié.

### Assimilation

Afin d'être utilisable efficacement, le savoir doit être assimilé. Il l'est passivement avec une forte déperdition de savoir mais le processus peut être actif, sans déperdition, en exerçant le savoir acquis à l'aide d'exercices normalisés. Enfin, bien que cela soit hautement déconseillé, le personnage peut utiliser ce savoir en situation réelle, ce qui l'aidera à l'assimiler mais peut causer une déperdition variable en plus de donner des résultats hasardeux.

Une fois assimilé, le savoir peut être transmis efficacement et utilisé sans conséquences négatives, ce n'est qu'à cet instant qu'il peut également être extrait. Le savoir assimilé subit une déperdition faible lorsqu'il est inutilisé par un expert et une déperdition moyenne à forte pour un maître ne pratiquant pas. Ainsi, jusqu'au niveau 15, l'expérience ne peut être perdue naturellement excepté si oublié car le personnage a atteint son seuil maximal d'XP.

Tant que le personnage est doté d'XP non assimilée dans une compétence, il ne peut voir l'XP assimilée de cette compétence régresser.

Au delà du niveau 15, le personnage perd, chaque jour, une quantité d'XP assimilée égale à son niveau.

L'assimilation naturelle de l'XP équivaut au niveau assimilé du personnage dans cette compétence, après avoir soustrait le double du niveau assimilé à l'XP non-assimilée. L'assimilation active se déroule dans un cadre sécurisé, avec des outils appropriés, par tranche de 15 minutes permettant d’assimiler 15 XP.

### Injection/Extraction de savoir

#### Injection

Conservé sous forme bio-informatique ou informatique, les injections de savoir se dégradent peu dans le temps, notamment si le support est bien entretenu. La difficulté réside dans la capacité financière et technique d'entretenir des supports de stockage aussi avancés.

Selon la compétence du technicien opérant l'injection, même un échantillon de bonne qualité peut être gâché ou dégradé. De même, un sujet à qui l'on injecte du savoir dans des conditions déplorables peut subir des désagréments tels que l'échantillon soit totalement perdu en endommageant en même temps le cerveau occupé.

#### Extraction

Terme abusif, les données sont très généralement copiées, l'effacement d'information dans une mémoire étant une spécialité à part entière. Cependant, étant donné le processus assez éprouvant pour le cerveau dont le savoir est copié, l'idée de l'extraction demeure. Entre autre, il n'est pas rare, même avec un technicien de qualité, d'être victime d'une amnésie temporaire et ciblée pouvant, si l'extraction est très mauvaise, causer une amnésie profonde et généralisée autant que dégrader l'échantillon de savoir copié.

Quoi qu'il en soit, la difficulté de l'extraction grandit avec les niveau minimaux/maximaux extraits ainsi que l'amplitude des niveaux, le niveau de concentration du personnage dont le savoir est copié ainsi que l'état de son cerveau.

### Tableaux d'XP

Exception du niveau 25 : Arrivé au rang suprême de maître d'un domaine de compétence, le personnage peut cumuler 2600 points d'expérience afin de s'épargner de perdre trop fréquemment leur niveau maximal.

### Accréditations

Sous ce terme sont regroupés toutes les aptitudes spécialisées liées à un domaine de compétence. Parfois indispensables à la réalisation de certaines tâches trop spécifiquement techniques, elles sont généralement un moyen de spécialiser le personnage sur des tâches plus spécifiques, lui offrant soit la possibilité de les réaliser soit un large bonus lors de la résolution d'un problème visant ce domaine précis.

Attention, les crédits validés le sont dans les compétences du personnage, pour qu'elles soient reconnues publiquement, un test de cap de compétence est indispensable et mentionnera les spécialités du personnage.

En soi, le personnage peut choisir de créditer différentes spécialisation avec son XP assimilée en suivant des formations et cours sur cette spécialité. Celles-ci ne permettent pas de gagner de l'XP dans la compétence et sont uniquement dédiée à l'accréditation. D'autres part, les accréditations nécessitent toutes un pré-requis de niveau (ainsi que de précédentes accréditations le cas échéant) et cessent d'être utilisables par le personnage si celui-ci descend sous son pré-requis et sont perdues très rapidement si il tombe à deux niveaux de moins que requis.

### Jet de compétence, difficulté et gain d'XP

Lorsqu'il doit tester une compétence, le joueur génère un résultat ponctuel, une somme devant être supérieure à la difficulté imposée par le MJ.

Le résultat est obtenu comme suis : Niv.Compétence+Caractéristique liée+Bonus d'accréditation+d20.

Les difficultés d'action sont régies comme suis :

Tâche enfantine : <10 - Pas de gain d'XP.

Tâche basique : >10 - Pas de gain d'XP au delà du niveau 10.

Tâche quotidienne : >20 - Pas de gain d'XP au delà du niveau 15.

Tâche professionnelle : >30

Tâche difficile : >40

Tâche très difficile : >50

Tâche impossible : >60

Le gain d'XP équivaut au niveau de difficulté de la tâche.

## Branche des Sciences

### Naturelles

Inclus Physique/Chimie/Biologie/Géologie et toutes les autres sciences naturelles : https://fr.wikipedia.org/wiki/Discipline\_scientifique#Sciences\_naturelles

### Formelles

Inclus Mathématique/Géométrie/Logique/Informatique ect : https://fr.wikipedia.org/wiki/Discipline\_scientifique#Sciences\_formelles

### Sociales

Inclus Économie et autres : https://fr.wikipedia.org/wiki/Discipline\_scientifique#Sciences\_sociales

### Spirituelles

Techno-spiritualité (Technologie basée sur le Sae/Arche/Infiniti). Science basées sur la maîtrise du Sae/Arche/Infiniti par des outils avancés.

## Branche du Combat

### Armes Blanches

Utilisation des armes de contacts en tout genre pour combattre. Les armes peuvent s'adapter pour différents usages (ex : épée longue = perf/cont/tranch) et sont encore assez utilisées du fait des avancées technologiques plus avancées dans ce type d'armement qu'en armure de défense.

#### Armes Contondantes

Usage du poids des armes en frappe brute. Inclus une accréditation pour l'usage d'armes improvisées.

### Corps à Corps

Utilisation de combat sans arme, extrêmement utilisées du fait que de nombreux mondes continuent de prohiber le port d'arme de l'individu lambda.

#### Lutte

Regroupe toutes les compétences de prises techniques au combat, art martial ou improvisé.

#### Pugilat

Compétences de frappes techniques et de combat pied/poing brute.

### Armes à distance

Armes les plus répandues dans la société bigalactique, bien que leur utilisation soit souvent peu décisive en duel du fait des avancées technologiques en matière de défense anti-personnelle.

#### Armes légères

Utilisation des armes cinétique (primitives & avancées), laser et hybrides.

#### Armes lourdes

Utilisation des armes imposantes, primitives ou contemporaines, utilisant toute énergie et projectile.

#### Armes embarquées

Utilisation des armes de type missile, canonnière, artillerie et tourelles fixes.

#### Port d'Armure

Expérience de l'emport et l'usage des armures de combat, passives ou actives.

### Art de la Guerre

Utilisation des compétences de commandement et de gestion d'armée.

#### Stratégie

Science de la gestion d'une guerre. (inclus le terrorisme)

#### Logistique

Compétences de gestion d'entretien d'une armée.

#### Terrestre

Pilotage de véhicules terrestre blindés et légers (y compris civils) au combat.

#### Aériens

Pilotage des véhicules aériens atmosphériques au combat.

#### Spatiaux

Pilotage de vaisseaux spatiaux en situation de combat.

## Branche de l'Artisanat et de la Technique

### Communication

Maîtrise des différents systèmes de communications techniques.

### Pilotage

Connaissance et perfectionnement de la conduite de différents type de véhicule dans le respect des règlementations et en situation de courses.

## Branche du Corps

### Furtivité

#### Environnementale

Inclus Camouflage/Déplacement silencieux/Crochetage

### Survie

Inclus Chasse/Orientation/Pistage/Cueillette

## Branche de l’Éloquence

### Diplomatie

Inclus Intimidation/Provocation/Flatterie/Mensonge

### Secret

Inclus Renseignement/Espionnage/Désinformation

## Langues

### Humain

#### Spanglish

Langue de la Guilde des Chasseurs de Primes (Mélange d'Anglais et d'Espagnol principalement avec des particularités issues des langues d'Amérique du Sud)

#### Terrien

Langue de l'Alliance Terrienne (Français mêlé en partie aux langues de nations fortes d'Afrique)

#### Slavsa

Langue de Klastovia (Russo-mongol avec des restes de langues d'Europe de l'Est)

#### Puthongo

Langue Xanagi (Mélange complexe de Mandarin et de Japonais ayant écrasés les langues asiatiques minoritaires)

### Dialecte

Langues diverses et variées pratiquées à l'échelle d'une faction mineure, un système solaire, une planète, voir une nation ou une entité culturelle d'échelle inférieure.

Leur usage est très peu répandu et leurs existences généralement confidentielles hors des territoires où ils sont pratiqués. Ils n'ont d'intérêt que si les personnages se rendent en ces lieux où cherchent à communiquer avec des gens partageant cette culture sans pouvoir être compris par les extérieurs.

## Branche de la Diversité

### Administration

Savoir des différents systèmes administratifs de la Voie Lactée.

### Droit

Maîtrise des lois des différentes factions galactiques.

### Théologie

Compréhension des dogmes, rites, mythologies et cosmogonie des innombrables religions de la galaxie.

## Branche de la Spiritualité

### Arche

Connaissances des forces spirituelles de l'Univers.