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Spielbericht 23. April 2021

## Anwesende

* Jens - Eldaria (Meister)
* Ben - Anselm
* Schön - Gerwulf
* Otti - Cankuna
* Krzyzs - Avalon
* Zwirnoff - Amenelaos

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 09. April 2021.

Die Helden machen sich auf den Weg, um Alea von Mersingen zu finden. Die einzigen Hinweise sind, dass sie aus der Feste Feidelwald entführt wurde. Die Helden beschließen zu Adelbert von Hirschroden zurückzukehren, da dieser sich besonders gut in der Gegend auskennt.

Nach einem herzlichen Empfang kann dieser mitteilen, dass die Brüder der von Gnisterholms durchaus in der Lage und Willens wären eine solche Tat zu vollbringen. Er weist ihnen den Weg und die Helden machen sich am nächsten Tag auf den langen Weg. Erst soll es zur Feste Feidelwald gehen und dann weiter zur Burg Finsterstein der Brüder Gnisterholm.

Am Abend im Feidelwald hilft Gerwulf einem Igel aus einer Schlingfalle heraus. Am nächsten Tag viele Meilen weiter entdeckt Gerwulf den gleichen Igel wieder. Er erkennt ihn an der Schlinge am Bein. Der Igel gibt seltsame Geräusche von sich und Gerwulf folgt ihm in einen Birkenhain und kommt nicht mehr zurück. Die Helden wundern sich. Nach und nach suchen die Helden die Verschwundenen, die nicht mehr aus dem Birkenhain herauskommen.

Im Hain befindet sich anscheinend ein Portal, dass Gerwulf direkt in Sichtweite der Feste Feidelwald teleportiert hat. Alle Helden tauchen nach und nach an dem Ort auf.

Die Helden beschließen den Weg weiter Richtung Burg Finsterstein zu nehmen. Dieser führt durch ein Moor. Da es erst am Nachmittag ist und die Helden noch ein paar Meilen hinter sich bringen können beschließen sie weiterzuziehen. Als der Nebel dichter wird und die Nacht hereinbricht, schlagen die Helden ein Lager auf einer Werder im Moor auf.

In der Nacht werden sie von einem Rudel Sumpfranzen attackiert. Cankuna wird dabei schwer verletzt und kann nur durch magische Hilfe wieder zu Bewusstsein geholt werden.
DSA 3

## Steigerungen

Bisherige Steigerungen von Talenten sehen so aus:

Talentwert 10 muss mit zwei Würfeln erreicht werden. Die Wahrscheinlichkeit mit einem Wurf liegen bei 16,67%. Ab dann springt die Wahrscheinlichkeit wieder Sprunghaft an und erreicht um Talentwert 14 zu erreichen wieder 16,2%.

Damit die Steigerungen gerade in höheren Stufen weniger frustrierend sind, könnte folgendes verwendet werden:
Spielbericht 11. Dezember 2020

## Anwesende (Online)

* Jens: Meister / Eldaria
* Schön: Gerwulf
* Ben: Stane Laikis
* Otti: Kankuna
* Mario: Amenelaus
* Thorsten: Firunislaus
* Krzysz: Avalon
* Till: Tharon

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 04. Dezember 2020.

Die Helden verabschieden sich von Adelbert und reiten nach Hartsteen. Dort angekommen werden sie von den Stadtwachen erkannt. Eine Stadtwache berichtet dem Magistrat, dass die gesuchten Helden wieder in der Stadt sind. Stane erzählt in der Amtsstube, dass die Helden in der Gaststätte zum schnellen Reiter sind.

Die anderen gehen währenddessen zum Schmied um den Pailos von Amenelaus reparieren zu lassen. Der Schmied ist den Helden positiv gesonnen.

Danach verlassen die Helden die Stadt und kommen in einem Gasthaus an der Reichsstraße unter.

Am nächsten Morgen brechen sie in Richtung Feidewald auf um zum Kloster zu gelangen. Unterwegs treffen sie auf eine Kutsche, die gerade von Wegelagerern überfallen wird.

Nachdem die Wegelagerer in die Flucht geschlagen wurden, schließen sich die Helden dem Wagen und den drei Leuten aus dem Noinoitenkloster an. Sie erreichen am Abend das Kloster und werden eingelassen. Stane gibt sich als verrückt aus um ggf. das Kloster zu infiltrieren. Die Helden werden über ihr Essen betäubt. Am nächsten Morgen finden sich alle als "Gäste" wieder. Sie dürfen sich frei bewegen, dürfen aber nicht das Kloster verlassen. Sie könne sich Zugang zu Schlüsseln und Waffen verschaffen und gehen auf die Suche nach der Gräfin.

Vom Klostervorsteher erfahren sie, dass der Graf mit dem Kommen der Helden gerechnet hat und sie für immer im Kloster einsperren wollte. Vermutlich wird er seine Schergen schon bald schicken.

Es stellt sich heraus, dass Schwester Bernika eigentlich die Altgräfin Thuronia von QQ ist. Sie erzählt den Helden, dass aus der kurzen Verbindung von Tsalinde und Danos von Hartsteen ein Kind hervorgegangen ist. Die Gräfin willigt ein mitzukommen.
Spielbericht 21. August 2020

## Anwesende

* Ben: Meister / Crashtest
* Schön: Lucifer
* Mario: Ray
* Till: Mädchen
* Jens: Raven
* Thorsten: Bob
* Otti: Der Arme

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 14. August 2020.

Einer der Terroristen schießt eine Signalrakete ab.

Die Runner besiegen die Nova-Terroristen und können vier der zehn Terroristen gefangen nehmen. Sie stellen fest, dass die Terroristen einen Anschlag auf die S-K-Mall am 4. November planen. Anscheinend soll an mehreren Punkten Sprengstoff platziert werden und das Tor von Checkpoint Delta mit einem LKW gesprengt werden. Ein Team B ist auf den Plänen eingetragen. Nach einiger Zeit treffen Drohnen ein, die die Gegend erkunden und Bildaufnahmen von den Runnern erstellen. Die Runner jagen den LKW mit dem Sprengstoff in die Luft, was trotz teilweiser Entschärfung zu einer mächtigen Explosiion im Hassfeld führt.

Die Runner begeben sich mit den Gefangenen in Sicherheit, um sie zu verhören. Leider müssen sie feststellen, dass weitere drei Gefangenen verstorben sind, da diese für den Kampf Drogen genommen haben und die Verletzungen zu groß waren, um den Kampf zu überleben.

An einem der Gefangenen entdecken sie ein Datenschloss. Alle Terroristen haben Cortexbomben installiert.
Spielbericht 06. November 2020

## Anwesend (online)

* Otti: LeNerd
* Schön: Shadow
* Mario: Shorty
* Till: Dude (Meister)
* Ben: The Scot
* Krzysz: Art
* Thorsten: Priest
* Jens: Buster

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 30. Oktober 2020.

Die Runner kehren in die Mine zurück. Über den Seitengang aus dem die Gegner gekommen sind, erreichen sie einen weiteren Hauptgang. Schließlich kommen sie in einen großen Raum, in dem ihnen eine Armee entgegentritt und an dessen Ende ein Verrückter Schamane steht, der einen Blutgeist beschwört.

Die Runner schaffen es den Blutgeist und die Armee zu besiegen. Der Schamane entpuppt sich als eine Art Wendigo und kann entkommen. Drei Gefangene, Siguleanne, ihr Freund und eine Frau aus dem vorigen Runnerteam können befreit werden.
Spielbericht 24. Januar 2020

## Anwesende

* Ben: Meister, Crashtest
* Jens: Raven
* Krzysz: Yugi
* Mario: Ray
* Otti: Der Arme
* Schön: Lucifer
* Till: Mädchen

## Handlung

Ray erhält einen Anruf. In diesem wird die Kommune und insbesondere Mädchen bedroht. Mädchen ist in der Lage den Anrufer zu lokalisieren. Nach Rückfrage bei der Kommune brechen Ray, Yugi und ChrisX, der örtliche Rigger auf und fahren nach Gropiusstadt. Dort identifizieren sie das Haus, in dem anscheinend viele Squatter untergekommen sind. Im Keller scheinen Personen mit Cyberware zu sein. Mädchen schafft es in das Kommlink eines der Personen im Keller einzudringen und dort einen Auftrag auszulesen. Der Auftrag wird auf dem Kommlink gelöscht. Die Gruppe beschließt den Auftrag anstatt der eigentlichen Adressaten aufzunehmen.

Raven und Lucifer haben den Auftrag bekommen einen Toaster aus einem Gebäude in Marzahn zu besorgen. Sie kommen am Dwornik vorbei, finden die Wohnung aber leer vor. Auf der Rückseite des Hauses liegt der Sperrmüll der Wohnung. Während der Suche werden die beiden von Teufelsratten angegriffen. Schließlich finden die beiden den Toaster. Währenddessen ist ihr Taxi verschwunden, weswegen sie ein neues ordern. Der neue Taxifahrer ist Crashtest. Er fährt die beiden zum nächsten Bestimmungsort, an dem die beiden entlohnt werden. Dabei erzählt er ihnen von einem Konzert auf dem RAW-Gelände am nächsten Tag.

Der Arme wurde von Adrian Amsel angerufen. Für einen neuen Runn muss er aber zunächst einen Tunichtgut des Kiezes aus den Händen seiner Punkrfreunde befreien. Er findet Kevin bewusstlos am Kotti. Als er ihn mitnehmen möchte, wird er von den Punks angegriffen. Er knockt ein paar von ihnen aus und verschwindet mit Kevin. Wieder zurück erzählt Amsel ihm von einem Treffpunkt und einem neuen Team.

Alle machen sich am nächsten Abend auf den Weg zum Trümmergrab auf dem RAW -Gelände.
Spielbericht 06. Mai 2022

## Anwesende

* Till: Brin/Meister
* Otti: Jivander
* @Schön: Einar
* Mario: Alissa
* Thorsten: Cassim
* Ben: Bragi

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 15. April 2022.

Die Orks ziehen ab, um wahrscheinlich die nächste Furt zu nehmen, um die Helden anzugreifen. Die Gruppe macht sich auf den Weg in Richtung Gebirge, wo sie hoffen, auf das Tsa-Camp zu treffen.

An der nächsten Furt finden sie nur noch die Überreste von Orks. Diese wurden offenbar von einem sehr großen Wesen getötet. Vermutlich war es Orkschlächter der Riese.

Schließlich kommt die Gruppe ins Gebirge und trifft hier auf Tsascha. Einer der Orks verabschiedet sich und will sein Glück hier im Grenzgebiet probieren, da er nicht nach Thorwal möchte. Der Rest macht sich auf den Weg über den Pass nach Thorwal.

Auf dem Pass wird die Gruppe von Olochtai angegriffen, die aber durch Kampf und Magie in die Flucht geschlagen werden.
Spielbericht 15. Mai 2020

## Anwesende

* Jens: Meister / Eldaria
* Krzysz: Reto
* Schön: Gerwulf
* Ben: Stane Laikis
* Thorsten: Firunislaus
* Otti: Hankuna
* Mario: Amenelaus
* Till: Tharon

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 08. Mai 2020.

Während die Helden auf die Ankunft von Luidors von Hartsteens Truppen warten, verbessern sie die Abwehrmaßnahmen der Burg.

Ein Botenjunge von Eisenhuth geschickt berichtet, dass der Kämmerer und der Bürgmeister Quintian vom Rat suspendiert wurden.

Nachts schleicht sich eine Person an die Burg an. Als sie entdeckt wird, flieht sie.

Am nächsten Tag folgen die Helden der Spur und können sie bis zur Reichsstraße verfolgen.

Wenig später erscheint der Trupp von Luidor.
Spielbericht 19. April 2019

## Anwesende

* @Schön
* Otti
* Till (Meister)
* Ben
* Mario

## Handlung

Die Runner waren in das Gebäude der Questionmarks eingedrungen und standen nun vor einer Tür hinter der sie die Zwillinge Eileen und Kiara vermuteten. The Scot knackte in Windeseile das Schloss. Im Raum saßen die Kinder auf einem Teppich vor einem Fernseher. Verschiedene Spielzeuge lagen umher. Die Zwillinge wollten bleiben und sich nicht überreden lassen mitzukommen.

Plötzlich ging überall das Licht aus. Unterdessen waren LeNerd und Shorty im Eternia Host unterwegs. Ihnen wurde schwarz vor Augen und sie mussten sich gegen die Brechanfälle wehren, die der AUswurfschock erzeugte.

Im Dunkeln schnappte sich The Scot die Kinder. Shadow und Buster gingen den Weg voran und Pirot hinterher. Über Funk teilten die O'Brothers mit, dass sie von Kindern mit Molotowcocktails angegriffen werden. The Scot knackte das nächste Schloss am Ende des Ganges. Nun befanden sie sich wieder in der Autowerkstatt. Das Licht geht wieder an. Die Runner schleichen sich vor doch werden sie in einem Hinterhalt bereits erwartet. Ein Gefecht bricht aus, bei dem Pirot niedergeschossen im Gang zurückbleibt. Mit mehreren Schockgranaten werden die Runner eingedeckt, können das aber gut wegstecken. Die Gegner sind gut ausgebildete Kämpfer, Magier und Decker.

Shorty erwehrt sich in der Zwischenzeit der Kinder und der Drohnen, die ihn angreifen. Allerdings sind auch Runner unter den Angreifern. er schafft es mit seinem Van die Wand zum Werkstatthof zu durchbrechen, so dass das Extraktionsteam einen Fluchtweg hat.

Als der letzte Gegner zu Boden geht stürmt The Scot mit den mittlerweile vermutlich schwer verletzten Zwillingen auf dem Arm zum Van. Beim Verlassen des Gebäudes wird er von einem Scharfschützen niedergeschossen.

Mit einer Barriere wird ein Schutz gegen den Heckenschützen erzeugt und die Kinder und The Scot in Sicherheit gebracht. Shadow verlässt mit Buster in einem Pickup das Gebäude.
Spielbericht 08. April 2022

## Anwesende

* Till: Brin/Meister
* Otti: Jivander
* @Schön: Einar
* Mario: Rhonwian
* Jens: Isgar
* Ben: Bragi

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 25. März 2022.

Die Helden sitzen mit den befreiten Sklaven auf dem See und überlegen das weitere Vorgehen. Währenddessen teilen sich die Orks auf und reiten entlang der beiden Seeufer, um die Geflüchteten zu fangen bzw. zu töten.

Die Helden entschließen sich, die befreiten Sklaven weiter in Richtung des eigenen Lagers zu schicken, während sie selbst versuchen, Rhonwian aus dem Lager zu befreien.

Rhonwian selbst wird verhört und soll verraten, wie viele Angreifer es gibt. Er sagt den Orks kein Wort. Er wird draußen an ein Lagerfeuer gelegt. Dort erhält er Hilfe einer anderen Sklavin, die dafür getötet wird. Sie schafft es ihn jedoch Die Fesseln genügend zu lockern.

Die Helden legen im Schilf an und schleichen sich durch den nahen Wald ans Lager heran. Mit Hilfe eines Silentiums können sie die ersten zwei Orks gut ausschalten. Dann bricht allerdings die Hölle los. Alle werden sehr schwer verletzt und können sich nur mit Mühe und Not wieder zum Floss retten. Rhonwian ist zum Glück mit dabei.
Spielbericht 27. November 2020

## Anwesende (Online)

* Jens: Meister / Eldaria
* Schön: Gerwulf
* Ben: Stane Laikis
* Otti: Kankuna
* Mario: Amenelaus
* Thorsten: Firunislaus
* Till: Tharon
* Krzysz; Avalon

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 25. September 2020.

die Helden befinden sich in Burg Hohenstein. Dort wird den Truppen die von Luidor von Hartsteen die Querung der Natter verweigert. Im Namen der Kaiserin wird es den Tuppen nicht erlaubt sein gegen die QQs zu ziehen, weil ein Krieg so nah an den Schwarzen Landen zu gefährlich sei. Nur der Graf von der Grafschaft Hartsteen (QQ) selbst könnte die Querung erlauben.

Luidor hofft, dass die alte verschwundene Gräfin diese Einwilligung erteilt. Diese ist aber vor Jahren verschwunden und soll beim Igelkönig im Feidelwald sein. Luidor schickt die Helden aus nach Bugenhog zu Baron Adelbert Hirschenrode zu gehen und dort nach dem Verbleib der alten Gräfin nachzuforschen. Der Baron ist bei Geismar von QQ in Ungnade gefallen.

Die Helden ziehen los. Nachts werden sie von Bauern überfallen, welche sie für Söldner der QQs halten. Die Helden können die Bauern davon überzeugen, vom Kampf abzulassen. Sie wollen ihnen helfen, sich für das Leid an den Söldner n zu rächen. Also machen sich die Helden am nächsten Tag auf, finden das Lager der Söldner und metzeln sie nieder. Daraufhin kehren die Helden zu den Bauern zurück.
Robak

## Beschreibung

Robak wurde nach der Eroberung des Svellttals durch die Orks am 1. Boron 1014 B.F. in Tjolmar geboren. Die Mutter verstarb im Wochenbett. Seine Kindheit verbrachte er mit schwerer Arbeit an der Seite seines Vaters, der der Arbeit eines Tagelöhners nachging. Im Alter von 9 Jahren verlor Robak auch seinen Vater, als dieser am Hafen von Tjolmar beim Entladen eines Lastkahn von einem Holzstamm erschlagen wurde.

Einen Tag später traf Robak auf den wandernden Boronpriester Bruder Betgar, der auf der Durchreise von Enqui war. Dieser nahm sich seiner an. Daraufhin zogen Bruder Betgar und Robak durch das Svellttal. Sie erreichten schließlich in den Ausläufern des Finsterkamms in der Nähe von Greifenfurt das Kloster Rabenhorst, eines der Ordensburgen des Golgaritenordens.

An seine Ankunft im Kloster kann sich sich niemand mehr erinnern. Auch hatte niemand jemals etwas von Bruder Betgar gesehen oder gehört.

Robak wurde unter der Leitung von Hochwürden Rabanus, dem Abt des Klosters, nicht nur ein Kämpfer für Boron , sondern ein Novize der Boronkirche. Im Alter von 21 Sommern erhielt er die Weihe zum Priester und den Titel "Diener des Raben".

Von da an zog er mit dem Segen Rabanus' und mit drei Ordensbrüdern und -schwestern in die Welt, um große Taten für Boron zu vollbringen und alles Übel des Namenlosen und Thargunitoths zu vernichten.

## Charakterbogen

Der selbstrechnende Charakterbogen zieht beim Borongeweihtem Golgariten 30 AP zuviel ab. Deswegen sind 30 AP zusätzlich hinzugefügt worden.

Datei:Robak.pdf

## Charakterentwicklung (Planung)

1. Göttliches Zeichen
2. Schilde +2: 11 => 13 = 9 AP
3. KSF Wuchtschlag I = 15AP
4. Vorstoß = 10 AP
5. Hiebwaffen +1: 14 = > 15 = 12 AP
6. Hiebwaffen +1: 15 = > 16 = 15 AP
7. Hiebwaffen +1: 16 = > 17 = 18 AP
8. Sturmangriff 25 AP
9. Verteidigungshaltung = 10 AP
10. KK 15 = 30 AP
11. Wuchtschlag II = 20 AP
12. GE 14 = 15 AP
13. GE 15 = 30 AP
14. Entwaffnen = 40 AP
Qashim Yereshbeh

## Beschreibung

Der Gnom und Ruhmsucher aus Ashurmazaan nennt sich selbst Qashim III.

Qashim ist der erste Sohn von Yeresh Maneshbeh dem einzigen Gnom-Offizier der Stadtwachen von Tushanir. Die Vorväter haben eine lange Tradition in der Stadtwache von Tushanir. Qashim ist der dritte mit diesem Namen, weswegen er sich selbst Qashim III. nennt. Seine Erziehung und Ausbildung erfolgte durch seinen Vater. Jedoch fühlt dich Qashim zu Höherem berufen und möchte seine Pfauenfedern nicht in der Tätigkeit als Stadtwache verdienen. Sein Ziel ist es, berühmt zu werden und in der Leibgarde des Shahirs zu dienen. Seine Mutter und seine beiden Schwestern spielten eine untergeordnete Rolle, da sie vor allem dem Patriarchen der Familie Manesh Qashimbeh dienen. Sein Bruder Die Männer des Stammbaums zeichnen sich nicht gerade durch den Gnom-üblichen Verstand und den geschickten Umgang mit Magie aus. Sie haben stattdessen einen robusten Körperbau und einen geschmeidigen Bewegungsablauf. Auch die Zielstrebigkeit ist ein starkes Merkmal der Familie.

Die Gottheit Tayru entspricht am ehesten seinem eingeschlagenen Weg nach Ruhm und Ehre.

In seinen Kampffertigkeiten wurde er von seinem Vater und den Soldaten der Stadtwache ausgebildet. Seine Jugend verbrachte er viel bei den Stadtwachen, so dass er früh sein Handwerk gelernt und perfektioniert hat. An dem Tag als er seine erste Pfauenfeder bekam, packte er seine Sachen und verabschiedete sich von seiner Familie mit den Worten: **"Wenn ich hierher zurückkomme, wird mein Ruf schon lange da sein!"**

 Augenfarbe
 Hautfarbe
 Größe
 Gewicht
Spielbericht 20. November 2020

## Anwesend (online)

* Otti: LeNerd
* Schön: Shadow
* Mario: Shorty
* Till: Dude (Meister)
* Ben: The Scot
* Krzysz: Art
* Thorsten: Priest
* Jens: Buster

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 06. November 2020.

Nachdem die Gefangenen befreit sind, kommt der Rest der Armee des Wendigo wieder unter dessen Kontrolle. Die Runner mähen alles nieder und können aus der Höhle entkommen.

Mit einem Schiff erreichen sie wieder den Kongo, wo sie Kontakt mit Arnie und den Transportern aufnehmen.

Siguleanne und Tom wollen weiter in das Dorf von Tom und dort nach dem Rechten sehen. Die Runner wollen das nicht. Da es schon spät ist, legen sich die Runner und die Crew schlafen.

Am nächsten Morgen ist Arnie mit dem Geld verschwunden. Einige der Crewmitglieder haben Slappatches.
Spielbericht 29. November 2019

## Anwesende

* @Till: Meister, Prof. Dr. Braunwald
* Schön: Grenfeld
* Otti: Reporter
* Ben: Dr. Gutström

## Handlung Königsdämmerung Hinweissammlung

Fortsetzung von Spielbericht 08. November 2019.

Die Investigatoren schlafen eher unruhig in der Nacht und haben seltsame Träume. Stockinger schafft es die beiden Bücher von Mr. Estus zu besorgen. Anscheinend wollte Mr. Estus diese nicht mehr verleihen, weswegen Stockinger sie aus seiner Bibliothek stahl. Er bringt die Bücher zu Braunwald. Hier trifft auch bald Gutström ein, bald gefolgt von Grenfeld und Fraser. Er erzählt von einem Brief eines Kollegen, der von einem seltsamen Fall berichtet. Der Patient könnte entlassen werden, die Familie ist aber dagegen. Braunwald und Gutström vereinbaren ein Treffen mit dem Chefarzt der Psychartrie in einem Londoner Hotel.

Bei der Lektüre der Bücher passieren seltsame Dinge. Die Lesenden können kaum vom Buch ablassen und bemerken gar nicht, wie die Zeit vergeht. Schließlich verfallen Braunwald und Fraser in eine Art Wahnsinn. Abends nimmt Gutström das Buch "Der König in gelb" mit und liest zuhause weiter.

Die ganze Zeit wird das Anwesen von Braunwald durch einen Reporter observiert.

Am nächsten Tag treffen sich Braunwald und Gutström mit dem Chefarzt Highsmith des St. Agnes Asylum. Dieser erzählt, dass der Patient niemand anderes als Alexander Roby ist, der Verfasser von "Wanderer um den See". Seit dem bestialischen Mord an seinem Vater und seiner Schwester, bei dem die Leichen sehr blutleer waren, bekommt er immer wieder Anfälle, die gerade in den Monaten Oktober bis März liegen, aber gut medikamentös behandelt werden können. Der Arzt möchte eine Einschätzung haben, die von neutraler Stelle kommt.

Braunwald und Gutström erhoffen sich ein Gespräch mit Alexander Roby. Sie sind eingeladen zur Anstalt aufs Land zu fahren.

Nach der Rückkehr treffen sie vor Braunwalds Anwesen auf den Reporter, der Fragen zum Theaterstück und den Vorfällen stellt. Da er Kenntnisse zu den Roby-Morden hat, wird er von Braunwald eingeladen, sich etwas eingehender mit ihnen zu unterhalten.

Fortsetzung bei Spielbericht 06. Dezember 2019.
Spielbericht 11. Mai 2018

Die Helden wachen in der Atrrazan Ogerschelles Feste in Yrramis auf. Ihre Wunden werden von Rakakz, dem Ork-Schamanen, versorgt. Sie erhalten gutes Essen und werden gut behandelt.

Ogerschelle hört sich die Geschichte der Heledn an, während seine linke Hand Thukraz Goldkette nicht so gut wegkommt. Nach drei Tagen in Haft können die Helden Ogerschelle davon überzeugen, den oder die Mörder zu finden und sie ihrer gerechten Strafe zuzuführen.

Dafür müssen Sie einen Pfand bei Ogerschelle zurücklassen und ein Großteil ihres Vermögens.

Sofort machen sich die Helden auf die Suche nach weiteren Hinweisen. Von Myrwana erfahren sie, dass Uhlfing, der letzte Überlebende, aus der Stadt verschwunden ist. Auch ihre Gehilfin Perainia ist kurz darauf überstürzt aufgebrochen. In Perainias Zimmer werden eine leere Phiole, schlechtes blaues Papier und rote Tinte gefunden. Damit ist klar, dass Perainia die Mörderin ist. Bei Myrwana erfahren die Helden, dass Perainia aus Tiefhusen stammt, ebenso wie die ermordeten.

Nun machen sich die Helden auf den Weg gen Norden, wo Perainia und Uhlfing die Stadt verlassen haben. Am Mittag des Tages erreichen sie schließlich der Spur der beiden folgend eine kleine Kate im Wald. Sie finden Uhlfing gefesselt und Perainia mit einem Dolch bewaffnet vor. Perainia ist gerade dabei Uhlfing zu ermorden.

Die Helden können Perainia beruhigen und sie von ihrem Vorhaben abbringen (Freyja, Robak). Anshag und Talorion versuchen, dass Perainia und Uhlfing sich gegenseitig umbringen. Letztlich werden Perainia und Uhlfing gefangen genommen. Perainia unterschreibt ein Geständnis, dass sie die Mörderin ist. Perainia soll nicht der orkischen Gerichtsbarkeit zugeführt werden. Perainia erzählt, dass sie als kleines Kind während der Erstürmung Tiefenhusens durch die Orks mit ansehen musste, wie ihre Eltern von Orks massakriert wurden. Vier Wachen der Tiefenhusener Garde sahen unbemerkt von den Orks mit zu und griffen nicht ein. Diese vier Wachen sind genau die vier Menschen, denen Perainia das Leben genommen bzw. versucht hat zu nehmen. Freyja und Robak versichern Perainia, dass sie ihre Gerechtigkeit bekommen wird und dass die Helden sie auch nach Tiefhusen begleiten werden.

Robak reitet mit den Beweisen und dem Geständnis nach Yrramis zurück, um den Pfand auszulösen. Er erklärt Atrrazan Ogerschelle die Vorkommnisse und das Perainia nach Tiefhusen gebracht wird, um ihre Gerechtigkeit für die Feigheit von Uhlfing zu bekommen. Am Ende erhält er das Pfand und ein Drittel des Geldes von Ogerschelle zurück.

Nach einer Nacht im Kreuzweg reitet er zurück zur Kate.

Weiter mit Spielbericht 25. Mai 2018
Dr. med. Morten Gutström

## Hintergrund

Dr. Gutström wurde 1878 als Sohn eines Arztes und einer Hausfrau im schwedischen Stockholm geboren. Er wuchs in Schweden auf und emigrierte zum Studieren nach Großbritannien. Er bekam aufgrund seiner Leistungen einen Platz an der renommierten Cambridge University und studierte dort Psychologie und Medizin. Schließlich fing er als Irrenarzt im West Riding Pauper Lunatic Asylum in Wakefield, West Yorkshire an. Dort lernte er die junge Jane Norton kennen. Sie heirateten zwei Jahre später im August 1902. Ein Jahr später kam ihr Sohn Erik Gutström zur Welt.
Eine neue Stelle im Bethlem Royal Hospital veranlasste die Familie nach London zu ziehen. Die folgenden Jahre arbeitet Dr. Gutström intensiv in der Einrichtung. Er probiert neue Techniken zur Behandlung von Geisteskranken aus und schreckte dabei auch nicht von unmenschlichen Versuchen zurück, um einen Erfolg zu erzielen. Im Winter 1913 erkrankte Jane an Tuberkulose und starb ein Jahr später. Dr. Gutströms Welt brach zusammen. Obwohl er sich intensiv mit seinen Forschungen und seinen Heilversuchen beschäftigt hatte, fand er zuhause immer einen Anker in seiner Frau, die sich fürsorglich um Erik gekümmert hatte. Ohne Jane vergrub er sich noch tiefer in seiner Arbeit und vernachlässigte seinen Sohn. Erik jedoch war mit seinen 15 Jahren nicht mit der Art seines Vaters einverstanden. Zwischen den beiden trat ein großer Riss auf. Erik zog einige Jahre später aus, blieb aber in London und kam vom rechten Weg ab.
Dr. Gutström intensivierte seine Heilungsversuche und studierte zunehmend die Tiefenpsychologie. Für ihn ist die Psychologie die Antwort auf alle Fragen. Jedes Verhaltensmuster kann mit damit erklärt werden und Verhaltensweisen können vorausgesehen werden. Der Forscherdrang ist größer als sein Gewissen. So ist er auch schon über Leichen gegangen, um Ergebnisse zu be- oder widerlegen. Er tut dies nicht aus Vergnügen, sondern in dem Versuch seine anvertrauten Patienten zu heilen oder ihnen zumindest Linderung zu verschaffen. Er ist anerkannter Oberarzt im Bethlem Royal Hospital und sehr bewandert in der Psychologie.

## Charakterzüge

* Dr. Gutström hat seine Frau geliebt. Seither sieht er andere Frauen nur noch mit Verachtung an. Er ist ihnen gegenüber aufdringlich und respektlos.
* Er würde auch Medikamente einsetzen, um jemanden gefügig zu machen. Opiate wie Heroin, Laudanum und Morphium trägt er immer bei sich.
* Psychologie ist die Antwort auf alle Fragen. Gott ist nur in der Psyche vorhanden und allein der Glaube an ihn lässt den Menschen über sich hinauswachsen. Religion ist für ihn unbewusste innere Stärkung. Er selbst glaubt nicht an Gott, sehr wohl aber an die eigenen inneren Kräfte.
* Dr. Gutström hat schreckliche Angst vor Zähnen. Er wurde einmal von einem Patienten gebissen, woraufhin  die Wunde wochenlang eiterte. Die Vorstellung von Zähnen und von jemandem gebissen zu werden, verursacht in ihm Ängste. Ein Lächeln kann ihn schon nervös machen.
* Dr. Gutström liebt seinen Sohn, zu dem er aber keinen Zugang mehr findet. Er würde alles für ihn tun.
* An dem Grab seiner Frau steht er manchmal stundenlang und vergisst die Zeit.
Spielbericht 16. Juni 2023

## Anwesende

* Ben - Bragi
* Otti - Jyvindar
* Schön - Einar
* Jens - Isgar
* @Zwirnoff - Alissa / Meister

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 16. Mai 2023

Die Fahrt auf der Gischttänzer wird fortgesetzt. Bald ziehen dunkle Wolken auf und ein Sturm trifft das Schiff. Die Helden sind schwer damit beschäftigt, das Segel wieder einzuholen und die Ladung zu vertäuen. Die "Gischttänzer" übersteht den Sturm halbwegs unbeschadet. Allerdings erleiden diverse Mitglieder der Ottajasko Verletzungen und ein Mitglied ist beim Sturm über Bord gegangen.

Die Helden kommen nach Hjalsingor und finden ein von den Wellen zerstörtes Dorf vor. Die Dorfbewohner haben sich in die höheren Lagen des Fjords zurückziehen können und haben überlebt. Die Helden unterstützen die Aufräumarbeiten und die Reperaturarbeiten an der "Gischttänzer". Bei der Einfahrt in den Fjord haben die Helden weiter südlich einen Mast eines Schiffes gesehen. Mit zwei Fischerbooten erkunden die Helden diesen Bereich und entdecken ein altes Wrack ("Goldener Anker") und erkunden dieses.

Dabei können folgende Gegenstände aus dem Wrack geborgen werden:

- 35 Dukaten (alte mittelreichische Münzen)

- Beutel mit Silbern --> wird den Doorfbewohnern von Hjalsingor als Unterstützung zum Aufbau des Dorfes übergeben

- 6-teiliges Service bestehend aus Tellern, Besteck und Pokalen in Silber

- Beutel mit diversen kleinen Edelsteinen (Wert: noch nicht geschätzt)
Korgoth

Gerald William Miles (Korgoth)

22 Jahre, hochintelligent, Hacker, Matrixspezialist, Start-Up-Gründer, Sohn reicher Eltern, abgestürzt.

Gerald wurde 2053 in Washington D.C. als einziges Kind seiner Eltern geboren.

Er hatte einen der seltenen Fälle von Osteoporose im Kindesalter. Aus diesem Grund bekam er Knochenverstärkungen aus Aluminium, die immer wieder angepasst wurden. Durch seine körperliche Schwäche und daraus resultierender Unsportlichkeit engagierte er sich früh im Computer- und Matrixbereich. Durch seine Begabung erreichte er sein Collegeabschluss bereits mit 15 Jahren.

Die George Washington Universität besuchte er mit 16 Jahren und verließ sie bereits nach einem Semester, um ein eigenes Start-up zu gründen: Metakiss. Da ihm viel Wissen über die Planung fehlte ließ er sich eine Talentbuchse implantieren, um so Zugriff auf unbegrenzte Informationen zu erhalten. Metakiss ist ein Onlinedatinghost mit starker Fokussierung auf Metamenschen, der weltweit sehr erfolgreich wurde. Nach drei Jahren hatte er sein erstes Unternehmen an UOL (ehemals UCAS Online) verkauft und 10 Millionen Nuyen auf seinem Konto.

Zur weiteren Leistungssteigerung ließ er sich sich Synapsenbeschleuniger und Zerebralbooster implantieren. Damit begann eine psychische Erschütterung. Er war nicht mehr er selbst und verlor einen Teil seiner Persönlichkeit und seines Charismas. Er begann in Onlinecasinos zu spielen und auf Urban Brawl zu wetten. Er wurde süchtig und verlor immer mehr seines Geldes.

Andere Start-Ups, in die er investierte, gingen pleite. Anfang 2075 zog er nach Seattle, um neuen Input zu bekommen. Durch die Wetten und seine Spielsucht verlor er immer mehr Geld und ist am Tiefpunkt angekommen als er sein letztes Motorrad verkauft hat.

Mit dem restlichen Geld in der Tasche und nur noch einer Monatsmiete in xxx (Oberschicht) hat er sich dazu entschlossen sein Glück in den Schatten zu suchen. Vielleicht lässt sich dort genügend Geld verdienen, dass er in Glücksspiele oder Start-Ups investieren kann.

Motivation: Gerald hat gerade noch 10000 Nuyen übrig und wohnt in einer Obschichtwohnug. Er muss schnelles Geld verdienen, damit sein Lebensstandard nicht noch weiter sinkt. Die Schatten sind für ihn ein romantisches Gebilde, dass er hauptsächlich aus Trideos kennt. Andere Informationen hat er sich angelesen oder auch in Shadowland erfahren. Als Matrixspezialist versucht er möglichst viel von einem sicheren Ort zu bewegen. Ein Run ist für ihn ein Projekt, das durchgeplant werden muss. Er geht sehr unternehmerisch daran.

Korgoth, eine (gescheiterte) Comicfigur aus den 0er-Jahren, ist die Persona von Gerald. Seine Marken entsprechen Blutspritzern.
Spielbericht 12. Februar 2021

## Anwesende (Online)

* Jens: Meister / Eldaria
* Mario: Amenelaus
* Krzysz: Avalon
* Thorsten: Firunislaus
* Till: Tharon
* Otti: Kankuna
* Schön: Gerwulf
* Ben: Stane Laikis

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 05. Februar 2021.

Nach der Rückkehr zum Lager von Luidor berichten die Helden Luidor von ihrem Erfolg. Als nächstes muss geplant werden, wie die weiteren Schritte sind. Soll das Lager von QQ sofort angegriffen werden, solange die Soldaten noch verletzt sind oder soll eine andere Strategie angewendet werden?

Die Helden entscheiden sich dafür nach Hartsteen zu gehen, um die Stadt auf die Seite Luidors zu ziehen. Unterwegs treffen sie auf eine Gruppe von jungen eifrigen Männern, die sich Luidor anschließen möchten. Von ihnen erfahren sie, dass es ein kleines Ausfalltor in der Stadtmauer gibt. Ausserdem soll Geismar selbst im Hotel in Hartsteen untergekommen sein.

In der Stadt angekommen beobachten Anselm und Avalon das Hotel und sehen dort den Ritter Eychgraf, den sie in Nattersdorn gefangengenommen hatten. Anselm schickt Avalon zu Tharon, da dieser sicherlich einen Verhandlungsvorteil mit Eychgraf hat. Er selbst geht aber zu dem Ritter, um ihn zum Gespräch zu bewegen.

Eychgraf folgt Anselm und so können die Helden in Erfahrung bringen, dass Schwingenfels niemals von Geismar ablassen wird, Eychgraf aber durchaus der Alt-Gräfin folgen wird. Zudem erfahren sie, dass Geismar abgereist ist, da seine Braut aus der Feste Feidewald entführt wurde.

Die Helden machen sich an die Verfolgung und können am Abend die Gefolgschaft von ca. 20 Reitern in einem Gasthaus ausmachen. Da die Mannschaft sich auf derbste Weise die Schädel volldröhnt, ist anzunehmen, dass Geismar nicht unter ihnen weilt. Beim Verhör eines der Reiter stellt sich heraus, dass Geismar mit seinem Hofmagier den Abflug gemacht hat. Beide haben sich in Vögel verwandelt und sind weitergeflogen. Der Reitertrupp soll ihnen folgen.

Als die die Reiter so voll wie ein Haus Bornländer sind, stehlen die Helden alle Pferde und kehren zurück zum Lager von Luidor.
Spielbericht 15. Februar 2019

## Anwesende

* @Thorsten: Firunislaus
* Schön: Gerwulf
* Mario: Amenelaus
* Ben: Stane Laikis
* Jens: Meister
* Otti: Hankuna

## Handlung

Nachdem der Vampir besiegt wurde, werden weitere Informationen gesucht. Es stellt sich heraus, dass der Vampir per Brieftaube gewarnt wurde.

Die Helden schmieden Pläne, die Baronie zu übernehmen. Sie Versammeln das Gesinde und klären es über den Verbleib des vorigen Barons auf. Ausserdem planen sie ihre Rückkehr und wie sie den Verräter in eine Falle locken können.

Danach reitet die Gruppe zurück nach ...
Spielbericht 18. Dezember 2020

## Anwesende (Online)

* Jens: Meister / Eldaria
* Schön: Gerwulf
* Ben: Stane Laikis
* Otti: Kankuna
* Mario: Amenelaus
* Krzysz: Avalon
* Till: Tharon

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 11. Dezember 2020.

Die Helden reisen vom der Noinoitenkloster mit der Alt-Gäfin zum Traviakloster nach Hutt beim Feidelwald. Das Wehrkloster Hutt schient nicht mehr wirklich von den Traviageweihten unterhalten zu werden. QQs Truppen sind in dem Kloster. Die Äbtissin und Tsalinde können befreit werden. Auf der Flucht werden die Helden eingeholt und können die Verfolger vernichtend schlagen.
Spielbericht 10. April 2020

## Anwesende

* Jens: Meister / Eldaria
* Mario: Amanelaus
* TIll: Tharon
* Krzysz: Reto
* Schön: Gerwulf
* Ben: Stane Laikis
* Thorsten: Firunislaus

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 03. April 2020.

Die Helden steigen mit dem Seil vom Aquädukt hinab. Auf halben Weg tauchen sie in die Feenwelt ein. Die Welt ist grau und verschleiert. Entfernungen lassen sich mit einem kurzen Schritt zurück legen.

Die Anderswelt scheint die Straßen Gareths abzubilden. Die Gruppe macht sich auf den Weg zur Rakelgasse. Beim Betreten der Gasse stoßen sie in starken Nebel vor. Plötzlich werden sie von einem riesigen Manneber angegriffen.

Nachdem sie diesen besiegt haben löst sich der Manneber in Nebel auf. Sie kommen in der Rakelgasse an. An einem Haus sehen sie einen Bettler, der gerade an die Tür klopft. Eine alte Frau macht ihm auf. Er verlangt nach Boronwein und die Frau lässt ihn rein.

Am Ende der Gasse steht ein Haus mit einem Gesicht. Firunislaus spricht mit dem Haus. Daraufhin antwortet das Haus. Es teilt den Helden mit, dass die Straße vom Traumwein vergiftet wurde.

Die Helden kehren zum ersten Haus zurück und verschaffen sich mit Retos Hilfe Eintritt. Sie suchen das Lagerhaus auf und suchen den Boronwein.

Im Obergeschoss finden sie Phiolen mit dem Boronwein und Geld. Die alte Frau berichtet, dass der Meister in der echten Welt in Gareth ist und dort vermutlich auch Boronwein verkauft.

Die Helden durchsuchen das weitere Haus, während sie auf den Meister warten. Während Firunislaus mit der Alten redet, ändert sich plötzlich seine Einstellung zu ihr und er wird sehr freundlich. Offensichtlich wurde ein Zauber auf ihn geworfen. Amenelaus packt ihn, aber die Alte verwandelt sich plötzlich in einen starken Thorwaler. Währenddessen klopft es unten an die Tür. Abhängige kommen und wollen Einlasse. Vermutlich wurden sie von ihrem Meister gerufen.

Amenelaus und Stane bekämpfen den Wechselbalg während die anderen Die Tür sichern. Fast ist der Gegner besiegt, als sich das Blatt wendet. Stane geht mit Höllenschmerzen zu Boden und Amenelaus wird von unglaublichen Ängsten geplagt. Der Wechselbalg versucht sich als Amenelaus auszugeben und holt Hilfe, während er in Richtung Ausgang läuft. Firunislaus kann ihn stellen und töten.

Danach gehen die Helden zurück zum Haus. Dieses nennt ihnen ihre wahren Namen der Feenwelt. Nur wenn diese laut von jemandem aus der echten Welt an dem Ort ausgesprochen werden, an dem die Helden von dem Zauber getroffen wurden, dann kehren die Helden vollständig in die richtige Welt zurück.

Fortsetzung Spielbericht 17. April 2020

## Belohnung

* +150 AP
* SE Gassenwissen
* Nachteil "Wahrer Name" + 250 AP
Neo-Jurassica Wiki

## Welcome to the Neo-Jurassica Wiki

This is for the series Neo-Jurassica that will soon air on Yutube in June or July

## Describe your topic

Write a description about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it.

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Add one below!

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Spielbericht 06. Dezember 2019

## Anwesende

* @Schön: Grenfeld
* Till: Meister, Braunwald
* Mario: Fraser
* Ben: Gutström
* Otti: Picket
* Jens: Stockinger

## Handlung Königsdämmerung

Fortsetzung von Spielbericht 29. November 2019.

Die Herren treffen sich bei Braunwald und berichten von ihren Erlebnissen. Stockinger entdeckt auf seinem Weg nach Hause das gelbe Zeichen als übergroßes Grafiti an einer Hauswand in London. Er besorgt die Zugtickets nach Wobly/Herford.

In der Nacht schlafen alle Ermittler schlecht und haben schlechte Träume.

Am nächsten Tag gehen Braunwald und Stockinger in das königliche Observatorium und erfahren, dass das Sternzeichen des Stiers zurzeit so nah an der Erde ist, wie schon lange nicht mehr. Der Höhepunkt wird am 12. Dezember des Jahres erreicht.

Gutström kümmert sich um die ANgelegentheiten im Bethlem Asylum.

Fraser und Grenfeld gehen in die Bibliothek, um weitere Informationen zu sammeln.

Picket durchforstet Zeitungsarchive.

Am nächsten Tag geht es mit dem Zug in die Mitdlands zum St. Agnes Asylum, um mit Dr. Highfield zu sprechen. Das Asylum ist ein trauriger Ort und er nicht der Würde eines Alexander Roby angemessen.
Spielbericht 17. September 2021

## Anwesende

* Jens - Eldaria / Meister
* Ben - Anselm
* Schön - Gerwulf
* Otti - Cancuna
* Zwirnoff - Amenelaos

## Handlung

Fortsetzung vom Spielbericht 10. September 2021

Nach den Ereignissen im Zunfthaus gehen die Helden zurück in ihre Villa und trinken dort noch etwas von dem Biervorrat.

Heldan bekommt als angehender Held die Aufgabe die Nachtwache zu halten und begrüßt am nächsten Morgen die Helden mit einem einfachen Frühstück und legt sich dann schlafen. Er berichtet noch kurz, dass er zur Nachtzeit eine Frau mit langen Haaren und einem weißen Gewand in der ersten Etage in Richtung der Treppe laufend gesehen haben will. Da Eldaria weder geschlafwandelt noch anderweitig unterwegs war, gibt es bislang keine Erklärung für diesen Vorfall.

Die Helden holen Wimrich ab und machen sich auf die Suche nach den nächsten Spielzeugen und gehen zu einer Familie, deren Tochter Murmeln geschenkt bekommen hat.

Auf dem Weg dorthin sehen sie einen Gesellen der einen Metallbottich/-eimer trägt und dieser wie durch Zauberhand zerspringt und der Inhalt auf die Straße läuft.

Nach einigen Schwieigkeiten mit der Hausdame der Familie und weiteren Vorfällen unerklärlicher Art in der Küche des Hauses werden die Helden dann im Hof fündig. Dort spielen Kinder mit Murmeln und jedes Auftreffen von Murmeln aufeinander scheint irgendwelche Vorkommnisse nach sich zu ziehen. Die Helden können dann schlussendlich die Murmeln einzeln verpackt sichern und damit die Gefahr bannen.

Das nächste Spielzeug ist ein Puppenhaus mit Puppen, die eine reiche Händlerfamilie gekauft haben soll.

Dort am Tor werden die Helden von einem überkandidelten Diener gebeten zur Teestunde zurück zu kommen. Als die Helden sich gerade abwenden wollen, kann Gerwulf ein kleines Mädchen auf dem Hausdach spazieren gehen sehen.

Die Helden übersteigen den Zaun und klettern ebenfalls auf Dach, um das Mädchen zu retten. Dabei teilen sich Cancuna, Amenelaos und Gerwulf auf. An Gerwulf läuft das Mädchen ohne stehen zu bleiben vorbei und balanciert weiter auf dem Dach in Richtung von Amenlaos. Gerwulf rutscht bei dem Rettungsversuch ab und kann sich an der Regenrinne festhalten. Bei Amenelaos angekommen, bleibt das Mädchen zunächst stehen und will anschließend an ihm vorbeilaufen. Dabei gerät das Mädchen ins Rutschen und Amenelaos gelingt es das Mädchen zu greifen. Bei einem Rettungsversuch kommt auch Cancuna ins Rutschen und hängt ebenfalls an der Regenrinne.

Amenelaos hebt das Mädchen in Richtung Schornstein und hilft dann Cancuna und Gerwulf wieder auf das Dach hinauf. Dann werden kurzerhand ein paar Ziegel entfernt und in das Dachgeschoß geklettert, weil die Fenster zu schmal sind für die Helden.

Im Haus lassen sich die Helden das Zimmer des Mädchens und die Puppen zeigen. Anschließend bringt Gerwulf das Mädchen zu den Eltern und Cancuna und Amenelaos fangen und zerstören die Puppen im Kohlebecken des Zimmers.

Nach einem heftigen Streit mit dem Hausherrn kann die Situation aufgeklärt schließlich werden. Lediglich der Diener wird noch einiges erklären müssen.

Anschließend verlassen die Helden das Stadthaus.

Forstetzung folgt...
Spielbericht 29. Januar 2021

## Anwesende (Online)

* Jens: Meister / Eldaria
* Mario: Amenelaus
* Krzysz: Avalon
* Thorsten: Firunislaus
* Till: Tharon
* Schön: Gerwulf
* Ben: Stane Laikis

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 23. Januar 2021

...

Die Helden kämpfen gegen einen weiteren Vorposten. Nach dem Kampf sind drei Gefangene gemacht. Luidors Ritter kommen dazu.
Spielbericht 15. April 2022

## Anwesende

* Till: Brin/Meister
* Otti: Jivander
* @Schön: Einar
* Mario: Rhonwian
* Ben: Bragi

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 08. April 2022.

Wieder auf dem See und schwer verletzt erreichen die Helden das Floss der befreiten Sklaven. Währenddessen schicken die Orks ihre Krieger wieder um den See.

Der Plan ist nun am Lagerplatz die Sachen aufzunehmen und dann dem Zulauf zum nächst größeren Fluss zu folgen. Dort soll es über schmale Brücke gehen, die zerstört werden soll, damit die Orks nicht folgen können. Nach einer kurzen Wundbehandlung machen sie die Flüchtigen auf den Weg. Aufgrund der Verletzungen und der Kinder kommt der Trupp nicht schnell voran. Das letzte Stück zwischen Brücke und Fluss sind ca. 1000 Schritt offene Steppe zu überqueren. Dort werden aber schon drei berittene Orks gesichtet.

Die Entscheidung ist gefallen und bevor noch mehr Orks auftauchen, versuchen die Helden und ihre Schützlinge die rettende Brücke zu erreichen. Die Flüchtigen werden sofort von den Orks entdeckt. Ein Hornstoß und dann folgen die Angriffe per Bogen aus sicherer Entfernung. Die Gruppe wird immer schwerer getroffen. 200 Schritt vor der Brücke erwischt es Rhonwian tödlich. Bragi versucht ihn noch weiter zu schleppen und Brin versucht ihn zu stabilisieren. Doch die Orks greifen weiterhin an. Auch Bragi wird noch getroffen und kommt kaum noch voran. Schließlich sammeln sich die drei Orks vor der Brücke. Jivi schießt aus sicherer Entfernung seine letzten Pfeile und schafft es noch einen Ork zu töten.

In einem letzten Aufbäumen und Sturmangriff können die Helden die Brücke erreichen und hinüber. Die anderen Orks sind mit ihren Hunden heran. Jivi schafft es gerade noch die Brücke zu zerstören, so dass der 12 Meter breite reißende Fluss zwischen den Flüchtigen und den Orks ist. Alle retten sich in eine Bodenvertiefung und verschnaufen ersteinmal. Schwer angeschlagen funktionieren die ersten Heilversuche.

## Verstorben

Rhonwian: Von orkischen Pfeilen niedergestreckt
Spielbericht 08. Januar 2021

## Anwesende (Online)

* Jens: Meister / Eldaria
* Schön: Gerwulf
* Ben: Stane Laikis
* Otti: Kankuna
* Mario: Amenelaus
* Krzysz: Avalon
* Till: Tharon
* Thorsten: Firunislaus

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht 28. Dezember 2020.

Luidor zieht mit seinem Heer die Reichsstraße in Richtung Hartsteen entlang. Er möchte die Feste Feidelwald belagern. Als sein Heer lagert ziehen die Helden weiter. Zwei Ritter, die die Vorhut bilden, sind nicht zurückgekehrt. Unterwegs treffen die Helden Heldan von Mersingen. Der ist auf der Suche nach Firunislaus, um ihm einen Brief zu übergeben. Der Brief ist von Heldans Schwester , die um Hilfe ruft, da sie mit Geismar von QQ verheiratet werden soll. Ansonsten kann Heldan mit Informationen aufwarten: Vor Hartsteen lagert ein 300 Mann her. Es gibt einige Vorposten auf dem Weg nach Hartsteen.

Die Helden reiten weiter und nehmen Heldan mit. Sie schaffen es den ersten Vorposten zu überwältigen und können Informationen aus den Gefangenen herausbekommen. Truppen aus den Schwarzen Landen sollen dabei sein. Diese sollen auch eine geflügelte Schlange bei sich haben. Soldaten von Luidor haben nachts einen Drachen über das Lager fliegen sehen.
Crashtest

## Hintergrund

Crashtest (VolksSIN-Name Mahmmud Alibaba) ist ein Troll mit arabischem Migrationshintergrund. Seine Familie siedelte in den 1990er Jahren aus Jordanien nach Berlin.

Mahmmud (\* 2059) wuchs als Stammhalter in einem rein menschlichen arabischen Clan auf. Er war ein verzogenes Kind, das sich aufgrund seines innerfamiliären Status viele Fehltritte leisten konnte. Im Alter von 7 Jahren klaute er sein erstes Auto, wobei noch viele weitere Diebstähle folgten. Er legte eine Begabung für das Steuern von Fahrzeugen an den Tag.

Im Alter von 13 Jahren setzte bei ihm die Gobliniesierung ein. Sein Clan verstieß und von nun an lebte Mahmmud auf der Straße. Als er bei einem illegalen Rennen mit gestohlenem und überwachtem BMW erwischt wird, ist ein Konzernmanager von S-K-BMW mit anwesend. Er erkennt das Potential des jungen Trolls und lässt ihn nach Milbertshofen in Bayern bringen. Hier wird Mahmmud zu einem Testfahrer für BMW-Fahrzeuge der Trollklasse ausgebildet. Insbesondere ist er an illegalen Crashtests beteiligt. Mit 16 Jahren bekommt er eine Riggerkontrolle und einen Refelxrekorder eingebaut.

Private entwickelt Mahmmud ein ausgeprägtes Interesse für Musik und er erlernt die Bassgitarre. Durch den Ausgang am Wochenende zu Konzerten, kommt er mit der Straight-Edge-Szene in Kontakt. Mittlerweile gehört Bodytech ebenfalls zu den ablehnungswürdigen Dingen der Szene. Der Einstieg und Kontakt bewirkt die zunehmende Abneigung gegen BMW und die illegalen Praktiken. Mit 19 Jahren gelingt Mahmmud mit Hilfe einiger zur Szene gehörenden Runnern die Flucht aus der BMW-Unterkunft. Ein fingierter Unfall mit völliger Vernichtung des Fahrzeugs unterstreicht den Tod des Testsubjekts Mahmmud. Er taucht in Berlin unter und von nun an mit dem Namen Mahmmud Alibaba registriert. Er kommt zum Taxiunternehmen "Black Flag Cab". Hier verdient er sein Geld mit Fahrten in die übelsten Gegenden Berlins. Er nimmt wieder an illegalen Rennen teil und schneidet aufgrund seiner Ausbildung und Cyberware deutlich erfolgreicher ab. Außerdem nimmt er Jobs als Runnerrigger an und kann sich einiges an Geld zusammensparen. Das eigene Taxi, ein paar Drohnen, ein ordentliches Repertoire an Werkzeug und schließlich den eigenen aufgemotzten BMW 400GT.

Parallel dazu spielt er in der Troll-Trash-Metal-Band "Trollkitty" den Bassisten und ist weiterhin in der Straight-Edge-Szene.

Im Sommer 2080 verliert er schließlich in einem Rennen seinen geliebten BMW 400GT und eine Menge Geld.

Der Clan Mahmmuds wird 2076 im Hintergrund des Mai-Massakers durch eine Syndikat vernichtet.

Shadowrun 6 Antagonisten
Tools und Links

## Charaktergenerierung

DSA 5 Characktergenerator mit Informationen aus der offiziellen DSA 5 Wiki zu allen Gegenständen, Sonderfertigkeiten sowie Vor- und Nachteilen.
https://www.ulisses-ebooks.de/product/209711/Optolith-Heldengenerator&language=de

## Links

Inkarnate Worlds: Sehr einfacher aber schöner Mapeditor im Webbrowser (https://inkarnate.com/)