Charaktererschaffung

**Der Charakter** oder **die Spielfigur** ist die Rolle, in die der Spieler / die Spielerin schlüpft - Dein *alter ego* im Universum der Renegade Legion. Der Charakter ist vergleichbar mit einer Person in einem Theaterstück.

Um der Spielfigur Tiefe zu verleihen, ist es sinnvoll, sich zunächst Gedanken über die Umstände zu machen, unter denen sie aufwuchs. Ist sie mit einem goldenen Löffel im Mund geboren worden oder erlebte sie bittere Armut? War sie Teil eines liebenden, fürsorglichen Familienclans, erfuhr sie Zwang und Repressionen in ihrer Familie, oder wuchs sie als Teil einer Jugendbande auf der Straße auf? All diese Faktoren werden die Spielfigur geprägt und sie zu einer Persönlichkeit gereift haben.

...

## Inspiration

Wenn Du Dir Inspiration von den Charakteren anderer Leute holen möchtest, kannst Du Dir einmal die Charaktergalerie ansehen. Hier findest Du jeweils Bilder von deren Gewandung, und eine kurze Geschichte aus ihrem Alltag.

...

## Das Geschlecht

Ist Deine Spielfigur männlich oder weiblich?

Das TOG kennt keine Gleichberechtigung zwischen Männern und Frauen. Die *Patria Potestas* ist jene Doktrin des TOG, nach der eine Frau Eigentum ihrer Familie ist. Sie hat keinen eigenen Besitz, sie kann nur jene Berufe ergreifen, die ihr die Familie (i.e. ihr Vater) gestattet, und sie kann in diesen Berufen nicht weiter aufsteigen als bis zu mittleren Rängen. Im Militär z.B. ist beim Rang des Optio Schluss. Dies hat auf Spielercharaktere wenig Einfluss - die Bescheidenheit verbietet es sowieso, eine Spielfigur zu spielen, die Millionär, hochrangiger Offizier oder Lord ist -, aber es prägt die Denkweise, und ein weiblicher Charakter muss im Spiel mit mehr Hindernissen rechnen. Es wird erwartet, dass sie einen Vormund hat. Es wird erwartet, dass sie ihre Karriere beendet, sobald sie heiratet. Es wird erwartet, dass sie heiratet, wen der Vater bestimmt.

Es gibt viele Frauen in traditioneller Rolle, die Einfluss haben. Eine Frau mit Ehrgeiz legt sich eine männliche Galionsfigur zu, die an ihrer Statt die Geschäfte führt. Wenn der Familienvater seine Tochter liebt und ihr vertraut, kann sie mit völliger Freiheit handeln. Andere Frauen fügen sich scheinbar in ihre Rolle, ziehen aber im Hintergrund die Fäden.

Dennoch ist das Universum voll von Frauen, die mit ihrer Familie gebrochen haben und sich auf irgendwelchen Grenzplaneten selbständig gemacht haben - dort, wo die lokalen Bräuche überwiegen und der Einfluss der patriarchalischen TOG-Kultur nur ein vager Schatten ist. Sie fliegen unter dem Radar, sie machen eigene Geschäfte, oder sie schließen sich den Rebellen oder den Freihändlern an. Und sie haben oft den Biss, der ihren selbstgefälligen männlichen Zeitgenossen fehlt.

Viele Frauen im TOG sind mit ihren Geschlechtsgenossinnen solidarischer als die Männer untereinander. Das Bewusstsein für ihre prekäre Position im Geschäfts- und öffentlichen Leben führt in vielen Bereichen zu einem "Frauennetzwerk". Insbesondere im Militär, befreit von der Tretmühle des Ehrgeizes (eine Beförderung gibt es sowieso nicht!) finden sich Klüngel weiblicher Offiziere und Unteroffiziere, die durch ihren Zusammenhalt den Eskapaden ihrer männlichen Kameraden einen Riegel vorschieben können.

...

### Caveat!

Männliche Spieler aufgemerkt: Die sexistische Geschlechterpolitik des TOG im Spiel (in-game) ist KEIN GRUND, sich außerhalb des Spiels (off-game) wie ein sexistisches Arschloch zu verhalten. Auch eurer Rolle sollte man stets anmerken, dass ihr (der Spieler) Frauen mit Anstand und Respekt begegnet, auch wenn ihr (die Spielfigur) es nicht tut. Das ist ein schmaler Grat. Wenn ihr euch den gekonnt zu wandern nicht zutraut: baut euch eine Spielfigur, die nicht solche Ansichten hat. Just sayin´.

...

## Die Spezies

Zahlreiche raumfahrende Rassen bevölkern die Galaxis. Das xenophobe TOG hat einige davon versklavt, einige eingegliedert, einige zur Flucht ins Commonwealth gezwungen - und manche wurden ausgemerzt, bis auf einige wenige Überlebende, die entwurzelt wie Nomaden im Weltraum umherziehen. Diaspora, Unterwanderung, Auslöschung, Ghettoisierung: das TOG hat einen gewaltigen Maßnahmenkatalog, um mit fremden Spezies umzugehen.

Wenn Du keinen Menschen oder Naram spielst, ist Deine Spielfigur mit großer Wahrscheinlichkeit ein Underdog. Das fremdenfeindliche *Praeceptum Princeps* ist den Menschen durch das TOG immer wieder eingehämmert worden - in der Schule, auf dem Lyzeum, auf der Akademie. Sie werden nie einen Alien als gleichwertig akzeptieren. Fremdrassen gelten als dem Menschen unterlegen. Sie werden mit Misstrauen angesehen, gelten als unzuverlässig, dumm, feindselig, kriminell. Auch Angst spielt mit hinein: wie jeder weiß, ist die Menschheit ja bereits einmal (in ferner Vergangenheit) von den KessRith und Ssora besiegt und versklavt worden.

Entsprechend wird Deine Spielfigur stets gegen die Vorurteile der Menschen um sie herum ankämpfen müssen.

Du kannst eine der vorgegebenen Spezies spielen oder Dir selbst eine ausdenken. Die vorgeschlagenen Rassen sind die am weitesten verbreiteten mit dem größten Zusammenhalt. Andere Rassen beschränken sich meist auf die Abkömmlinge eines einzigen Planeten und besitzen keine eigene Raumfahrttechnologie.

* **Zu einer Übersicht der verschiedenen Spezies**

...

## Der Heimatplanet

Auf der Seite "Planeten" findest Du eine Reihe von Vorschlägen, von welchem Planeten Dein Charakter stammen könnte. Alternativ kannst Du auch die Seite der bespielten Provincia aufschlagen und dort einen Planeten anklicken. Jeder Planet hat eine eigene Art, die Persönlichkeit seiner Bewohner zu formen - entweder durch seine Umwelteinflüsse oder durch die Gesellschaft, die sich auf ihm entwickelt hat. Das TOG versucht zwar, all diese natürlich gewachsenen Kulturen gleichzuschalten, zu normieren und durch seine künstliche neorömische Gesellschaft zu ersetzen - dennoch bewahrt sich jeder dieser Planeten einen eigenen, individuellen Charakter.

Nun ist ein Planet ein verdammt großer Ort, nicht bloß ein paar Hektar Filmstudio-Hinterhof. Auf jedem Planeten wird es Orte geben, wo andere Bedingungen als die beschriebenen vorherrschen. Auch auf einem heißen Wüstenplaneten ist es am Pol recht kühl, auch auf einem Planeten von Frömmlern wird es Atheisten-Enklaven geben. Spielt gerne mit den Erwartungen der anderen Spieler. Überrascht sie.

...

## Bürger oder Sklave?

Auf welcher Stufe der sozialen Leiter steht die Spielfigur? Ist sie ein/e erbärmlicher Sklav/in, ein/e gewöhnliche Plebejer/in, oder ein/e hochangesehene Bürger/in? Das TOG ist eine Gesellschaft strenger Kasten, und die soziale Mobilität ist nahe bei null. In jedem "respektablen" Beruf, in jeder Hierarchie bestimmt die Kaste, wie hoch man aufsteigen kann, ob in der Wirtschaft, im Bürgerdienst oder bei den Legionen. Plebejer beginnen als einfacher Arbeiter, als Mannschaftsdienstgrad oder als Schalterbeamter, und die höchsten Ämter bleiben ihnen verwehrt. Der Sohn (und manchmal auch die Tochter) eines Bürger beginnt als Abteilungs- oder Regionalleiter (oft mit einem Plebejer als Berater) beziehungsweise als Offiziersanwärter.

Bürgercharaktere besitzen großen Einfluss und sollten dementsprechend selten sein. Dennoch kann gerade das Spiel zwischen einem Bürger und seinen Klienten sehr interessant sein.

...

## Zivilisiert oder *Barbarus*?

Nach der Schneepest und der Sklaverei unter KessRith und Ssora baute sich die Menschheit mühsam wieder auf. Viele Planeten waren auf ein vorindustrielles Niveau herabgesunken: auf ihnen gab es keine leicht abbaubaren Rohstoffe, mit denen sich die moderne Zivilisation hätte erhalten lassen. Die *Barbari*, die auf diesen Welten lebten, begannen wieder ganz von vorn. Sie feilten Straßenschilder zu Äxten, lernten erneut, Kupfer und Bronze zu gießen, bauten sich Bögen für die Jagd und schauten nicht zurück.

Auch heute gibt es noch viele Planeten, auf denen die indigene Bevölkerung eher neolithisch lebt und den Gebräuchen der Zivilisierten mit Misstrauen gegenüberstehen. Wenn der Charakter ein *Barbarus* ist, wird ihm vieles fremd sein. Persönliche Computer, Hologramme, Mikrowellenherde sind ihm fremd. Vielleicht sieht er in ihnen eine Art Magie. Wenn die *Barbari* bereits Handelskontakt mit dem TOG oder mit Freihändlern hatten, ist ihre Ausrüstung oft ein Mischmasch aus Low- und High-Tech-Produkten: Duraled-Hosen zum Fellumhang, ein Funkheadset, das am Gürtel neben einer Steinaxt baumelt. Ebenso ist ihre Weltanschauung oft eine Melange aus rationalem Wissen, schamanistischem Aberglauben und Jäger-Sammler-Weisheit.

...

## Die Prägephase

Wie ist die Spielfigur aufgewachsen, wie hat sie ihre Jugend verbracht? Diese Jahre sind bei Menschen (und ebenso bei Naram und Ssora und Zog) von besonders prägender Wirkung. Hier formulieren sie ihre Werte und legen den Grundstein für ihre Persönlichkeit.

...

### Mögliche Prägephasen

* **Harmonie**: die Spielfigur wuchs in einer friedlichen und konsensorientierten Umgebung auf. Vielleicht zu friedlich und konsensorientiert: Anpassung war wichtig, Gefühle wurden unterdrückt. Wer Zorn oder Aufregung zeigte, wurde milde getadelt. Durchsetzung erfolgte nicht direkt, sondern durch Intrige und Manipulation, und hinter der Fassade staute sich die Frustration auf, wurde sublimiert, verdrängt, verleugnet.
* **Zwang**: die Gemeinschaft hatte starke, starre Regeln. Autorität war eine Peitsche, die die Kinder auf Linie brachte. Nach oben wurde gebuckelt, nach unten getreten. Das Wort des Oberhaupts war Gesetz.
* **Konflikt**: Die Gemeinschaft hatte einen Feind. Sie härtete ihre Kinder ab. Sie lernten kämpfen - und hassen. Vielleicht war der Feind aus Fleisch und Blut - der benachbarte Clan von Viehdieben, die KessRith-Eroberer, die TOG-Besatzer -, vielleicht war es eine schleichende Krankheit oder die immer wiederkehrenden Insektenschwärme, die die Ernte fraßen. Gleichviel: jeder war ein Krieger gegen diese Gefahr. Man lernte Kameradschaft. Sich gegenseitig den Rücken zu decken. Freundschaft lernte man nicht. Und für die feineren Empfindungen war kein Platz.
* **Privileg**: Die noble Villa auf dem Palatin, das Priesteramt, das dicke Bankkonto, die Ämterlaufbahn, Ehrungen - alles das ist dem Charakter bereits in die Wiege gelegt. Während sich der Pöbel abstrampelt für ein paar Denarii, oder sich trotz bester Noten vom Lyzeum immer wieder erfolglos auf ein ICS-Amt bewirbt, ist er schon aus Prinzip zu Höherem berufen - und sei es nur, den Reichtum des Vaters schneller auszugeben als er hereinkommt.
* **Wahn**: Religiöse oder quasi-religiöse Vorstellungen trieben ihren Unfug in den Köpfen der Gemeinschaft. Alles wurde dem ZIEL untergeordnet. Nach den Regeln der Gottheit leben, die Reinheit der promethianischen Rasse bewahren - irgendetwas nahm sich den höchsten Platz - und nahm gleich den gesunden Menschenverstand mit.
* **Isolation**: Die Gemeinschaft schottete sich ab. Sie blieb in ihrem Ghetto, auf ihrem Berggipfel oder in ihrem Sumpf, ohne Kontakt nach außen. Fremdenfeindlichkeit, die Angst vor der Außenwelt, war groß. Man besann sich auf die eigenen Gebräuche - das, was einen besonders machte.
* **Mangel**: Die Gemeinschaft war arm. Neid auf die Bessergestellten zerfraß sie. Die Gier nach etwas - Geld, Status, Ehre, Technologie - wurde zum alles bestimmenden Muster.
* **Verfall**: Die Vaterfiguren predigten salbungsvoll von den Werten der Gemeinschaft - aber sie wurden nicht gehört. Die Gemeinschaft war dabei, zu zerbrechen. Dem Kind wurde Zynismus mitgegeben. Es sah, wie sich die Moralprediger die Taschen vollstopften. Wie die Enthaltsamkeitsjünger sich verstohlen aus dem Bordell schlichen. Und "Zusammenhalt" war nur ein Wort, das dazu diente, Dir Sand in die Augen zu streuen, damit man Dich leichter beklauen konnte.
* **Sinnlichkeit**: Flüchtige Lust, schnelles Glücksspiel: die Gemeinschaft lebte unstet von Moment zu Moment. Sie baute keine dauerhaften Bindungen auf, behandelte Menschen wie Wegwerfartikel. Hedonismus, Egoismus, Selbstinszenierung: das war die Währung, die in dieser Gemeinschaft zirkulierte.

...

### Positiv oder negativ geprägt?

Eine Spielfigur kann entweder positiv oder negativ von ihrer Gemeinschaft geprägt worden sein. "**Positiv**" bedeutet, dass sie die Ideen und Ideale ihrer Gemeinschaft kritiklos angenommen hat. In einer **Konflikt**-Gemeinschaft hat sie den Hass auf den Feind, die Härte gegen sich selbst internalisiert, sie zu ihren eigenen Werten gemacht. In einer **Verfall**-Gemeinschaft hat sie den Zynismus mit der Muttermilch aufgesogen, ist zum selbstbezogenen Einzelgänger geworden.

"**Negativ**" bedeutet, dass die Spielfigur sich aufgelehnt hat. Sie hat die Ideen ihrer Gemeinschaft hinterfragt, sie hassen gelernt und ihnen den Rücken gekehrt. In einer **Konflikt**-Gemeinschaft sehnt sie sich nach Frieden und Versöhnung, ist des ständigen Kräftemessens und der Abhärtung müde. In einer **Verfall**-Gemeinschaft strebt sie nach Idealen und echtem Zusammenhalt. Meist verlassen solche Spielfiguren ihre Gemeinschaft - kehren der Familie den Rücken, wandern vom Clan fort zu den Metallhütten der Imperialen, flüchten aus der allzu erstickend-süßlich-harmonischen Naramenklave in die Legion.

...

## Der Beruf

Was tut Deine Spielfigur, um sich ihre Brötchen oder ihr tägliches tunq´u´su zu verdienen? Ist sie ein Iudex, der auf gesetzlosen Grenzplaneten das Recht durchsetzt? Ist sie eine Freihändlerin, die abseits der großen Handelsrouten Kurierdienste fliegt? Ist sie ein Agent des Rebellenuntergrundes? Des LICTOR? Eine Soldatin in den eisenharten Sturmlegionen des Caesaren? Ihr beruflicher Werdegang wird die Persönlichkeit der Figur, ihre Weltanschauung und ihre Ziele geformt haben.

Hervorragende Charaktere lassen sich gestalten, wenn hier ein Bruch zwischen Rasse, Prägephase oder planetarer Herkunft einerseits und dem Beruf andererseits erfolgt. Hier kann man ruhig den eigenen Charakter etwas gegen den Strich bürsten. Ein Pazifist von Kochab, der in den Legionen das Töten lernt. Eine Promethianerin, die in einem Tavaly B.C.-Kloster die Demut entdeckt. Ein idealistischer Palmyraner, der als Sklave die Härten des realen Lebens kennenlernt. Derartige Konflikte sind dazu angetan, eine Spielfigur interessant zu machen.

...

w.i.p.