recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Molosse de Guerre

"Une technique brutale adorée par les combattants lourds, elle permet de faire usage du potentiel de tacle dans la mêlée afin de forcer une cible dans un corps à corps sans échappatoire. Prudence reste de mise, puisque la possibilité de fuite est retirée des deux combattants."
**[Effet]**: Tacle brutalement la cible et lui inflige Immobilisation.
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique brutale adorée par les combattants lourds, elle permet de faire usage du potentiel de tacle dans la mêlée afin de forcer une cible dans un corps à corps sans échappatoire. Prudence reste de mise, puisque la possibilité de fuite est retirée des deux combattants."
**[Effet]**: Tacle brutalement la cible et lui inflige Immobilisation.Inflige 1 Point de Dégât à la cible pour chaque tranche de 100 en Tacle que vous possédez. (100 Max)
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique brutale adorée par les combattants lourds, elle permet de faire usage du potentiel de tacle dans la mêlée afin de forcer une cible dans un corps à corps sans échappatoire. Prudence reste de mise, puisque la possibilité de fuite est retirée des deux combattants."
**[Effet]**: Tacle brutalement la cible et lui inflige Immobilisation.Inflige 1 Point de Dégât à la cible pour chaque tranche de 100 en Tacle que vous possédez. (200 Max)
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique brutale adorée par les combattants lourds, elle permet de faire usage du potentiel de tacle dans la mêlée afin de forcer une cible dans un corps à corps sans échappatoire. Prudence reste de mise, puisque la possibilité de fuite est retirée des deux combattants."
**[Effet]**: Tacle brutalement la cible et lui inflige Immobilisation.Inflige 2 Points de Dégâts à la cible pour chaque tranche de 100 en Tacle que vous possédez. (200 Max)
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique brutale adorée par les combattants lourds, elle permet de faire usage du potentiel de tacle dans la mêlée afin de forcer une cible dans un corps à corps sans échappatoire. Prudence reste de mise, puisque la possibilité de fuite est retirée des deux combattants."
**[Effet]**: Tacle brutalement la cible et lui inflige Immobilisation.Inflige 2 Points de Dégâts à la cible pour chaque tranche de 100 en Tacle que vous possédez. (300 Max)
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique brutale adorée par les combattants lourds, elle permet de faire usage du potentiel de tacle dans la mêlée afin de forcer une cible dans un corps à corps sans échappatoire. Prudence reste de mise, puisque la possibilité de fuite est retirée des deux combattants."
**[Effet]**: Tacle brutalement la cible et lui inflige Immobilisation.Inflige 3 Points de Dégâts à la cible pour chaque tranche de 100 en Tacle que vous possédez. (500 Max)
**[Portée]**: Corps à corps
Slime

Le Slime est une Aberration aux origines mystérieuses, bien que certains prétendent qu'il s'agirait de l'expérience ratée d'un alchimiste d'antan. Ce monstre est connu pour pulluler dans les zones qu'il envahi, se reproduisant à une vitesse incroyable.

 1. Informations récoltées

Les Slimes sont des monstres d'apparence calme, connus pour être des adversaires relativement faibles. Cependant de nombreux aventuriers ont trouvé la mort dans les tréfonds d'un donjon, face à ces créatures plus dangereuses qu'elles n'y paraissent.

Ils représentent une véritable menace pour qui n'est pas préparé à les combattre ou les sous-estime, les Slimes possédant de nombreux atouts pour venir à bout de leurs proies. Outre le fait que leur corps gélatineux soit résistant aux attaques physiques, de nombreux combattants racontent que ces créatures sont capables de se diviser à leur mort.

Il est d'ailleurs primordial de savoir que le corps d'un Slime est un véritable piège gluant qui ne laissera pas s'échapper la moindre chose se retrouvant dans la gelée. De plus cette fameuse gelée composant le corps de la créature est extrêmement acide, pouvant ronger la chair avec une rapidité effrayante; ainsi de nombreux aventuriers se retrouvent pris au piège dans un Slime, dévorés vivants.

## 2. Facultés

Un Slime peut entraver les mouvements de sa cible en utilisant son corps pour la piéger, s'assurant ainsi qu'elle soit immobilisée physiquement. Cette situation peut être extrêmement dangereuse si d'autres Slimes sont présents, puisqu'ils seraient enclins à se jeter sur la proie immobilisée afin de l'étouffer dans leurs corps.

La gelée qui compose le corps d'un Slime est hautement acide envers les tissus organiques, pouvant ronger la chair humaine en quelques minutes seulement; il est ainsi commun d'apercevoir des ossements dans certains Slimes.

Une légende urbaine raconte qu'une de ces créatures peut se diviser en plusieurs autres.

## 4. Conseils

Ah les Slimes, ces saloperies qui se traînent dans les recoins sombres et humides.. Un peu comme votre belle-mère quoi. Ceci dit j'ai déjà entendu parler d'une boisson exotique préparée à partir de gelée de Slime.. quoi c'est inutile ce genre d'information ?

-***Veelkard l'Expert***

Les "Slimes Alphas" sont capables d'agripper à distance les adversaires face à eux pour les attirer et essayer de les dévorer. Je recommande de rester derrière des paroies ou de ne pas tous vous placer dans son aire d'attraction. Ils sont aussi capables de saper les personnes à leur corps à corps sans avoir à les frapper.

Une fois qu'ils explosent ils se divisent en slimes qui vont tenter de se regrouper pour reformer l'entité, éliminez-les aussi vite que possible.

Les armes non enchantées ou magiques sont inutiles contre eux, les sorts sont très recommandés. Certains slimes sont capables d'absorber les propriétés magiques d'objets qu'ils dévorent.

-***Yrsen Chute-Solaire***
Goffrin Bruddmodhil

*"Je ne regrette pas ce que j'ai fait, car je l'ai fait pour le progrès. Mon progrès. "*

## Informations générales

### 1.1 Avant les événements de Ring of Brodgar

Grand-Maître forgeron respecté et adulé par ses pairs, Goffrin fût longtemps le maître incontesté de la forge d'armes, qu'il s'agisse de la réalisation, la schématisation, l'étude ou la découverte en elle même. Considéré comme un génie sans pareil dans son domaine, il tomba cependant en disgrâce suite à sa trahison qui causa une guerre entre les nains et les humains.

Exilé à cause du chaos et de la mort que son avarice pour le savoir a causé, il est désormais porté disparu et n'a pas été revu depuis son départ de Braisenclume. Les quelques rares disciples de l'École du Marteau qui ont été aperçus semblent ne rien savoir vis à vis de la localisation ou l'état de Goffrin.

D'aucun racontent que le légendaire forgeron-traître serait en réalité encore en vie et se serait exilé dans une zone de solitude afin de dédier le restant de ses jours à la pratique de son art.
Lame Pieuse

"Favorite des Fervents de Morrighan, cette technique sainte permet d'imbuer, le temps d'une frappe, une arme d'énergie bénie grâce à la foi de l'utilisateur. Cette attaque est particulièrement redoutable contre la corruption, ennemie jurée de la Déesse de l'Ordre."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Sacré à la cible et vous rend 1 PV.
Les effets sont doublés contre les Morts-Vivants et Démons.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Coût en Mana]**: 2

"Favorite des Fervents de Morrighan, cette technique sainte permet d'imbuer, le temps d'une frappe, une arme d'énergie bénie grâce à la foi de l'utilisateur. Cette attaque est particulièrement redoutable contre la corruption, ennemie jurée de la Déesse de l'Ordre."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Sacré à la cible et vous rend 1 PV.
Les effets sont doublés contre les Morts-Vivants et Démons.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Coût en Mana]**: 2

"Favorite des Fervents de Morrighan, cette technique sainte permet d'imbuer, le temps d'une frappe, une arme d'énergie bénie grâce à la foi de l'utilisateur. Cette attaque est particulièrement redoutable contre la corruption, ennemie jurée de la Déesse de l'Ordre."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Sacré à la cible et vous rend 1 PV.
Les effets sont doublés contre les Morts-Vivants et Démons.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Coût en Mana]**: 2

"Favorite des Fervents de Morrighan, cette technique sainte permet d'imbuer, le temps d'une frappe, une arme d'énergie bénie grâce à la foi de l'utilisateur. Cette attaque est particulièrement redoutable contre la corruption, ennemie jurée de la Déesse de l'Ordre."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Sacré à la cible et vous rend 1 PV.
Les effets sont doublés contre les Morts-Vivants et Démons.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Coût en Mana]**: 1

"Favorite des Fervents de Morrighan, cette technique sainte permet d'imbuer, le temps d'une frappe, une arme d'énergie bénie grâce à la foi de l'utilisateur. Cette attaque est particulièrement redoutable contre la corruption, ennemie jurée de la Déesse de l'Ordre."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Sacré à la cible et vous rend 2 PV.
Les effets sont doublés contre les Morts-Vivants et Démons.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Coût en Mana]**: 1

"Favorite des Fervents de Morrighan, cette technique sainte permet d'imbuer, le temps d'une frappe, une arme d'énergie bénie grâce à la foi de l'utilisateur. Cette attaque est particulièrement redoutable contre la corruption, ennemie jurée de la Déesse de l'Ordre."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts de Sacré à la cible et vous rend 4 PV.
Les effets sont doublés contre les Morts-Vivants et Démons.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Coût en Mana]**: 1
Poids-Plume

"Sort d'amélioration défensive permettant d'accroître la vivacité d'un allié, ainsi que sa capacité d'esquive, au détriment de sa résistance. Le sort allège fortement le corps de la cible, comme s'il elle ne pesait plus rien."
**[Effet]**: Augmente l'Esquive d'un allié de 50 jusqu'à son prochain Tour, mais l'empêche aussi de bloquer.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Sort d'amélioration défensive permettant d'accroître la vivacité d'un allié, ainsi que sa capacité d'esquive, au détriment de sa résistance. Le sort allège fortement le corps de la cible, comme s'il elle ne pesait plus rien."
**[Effet]**: Augmente l'Esquive d'un allié de 100 jusqu'à son prochain Tour, mais l'empêche aussi de bloquer.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Sort d'amélioration défensive permettant d'accroître la vivacité d'un allié, ainsi que sa capacité d'esquive, au détriment de sa résistance. Le sort allège fortement le corps de la cible, comme s'il elle ne pesait plus rien."
**[Effet]**: Augmente l'Esquive d'un allié de 150 jusqu'à son prochain Tour, mais l'empêche aussi de bloquer.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Sort d'amélioration défensive permettant d'accroître la vivacité d'un allié, ainsi que sa capacité d'esquive, au détriment de sa résistance. Le sort allège fortement le corps de la cible, comme s'il elle ne pesait plus rien."
**[Effet]**: Augmente l'Esquive d'un allié de 200 jusqu'à son prochain Tour, mais l'empêche aussi de bloquer.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Sort d'amélioration défensive permettant d'accroître la vivacité d'un allié, ainsi que sa capacité d'esquive, au détriment de sa résistance. Le sort allège fortement le corps de la cible, comme s'il elle ne pesait plus rien."
**[Effet]**: Augmente l'Esquive d'un allié de 250 jusqu'à son prochain Tour, mais l'empêche aussi de bloquer.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Sort d'amélioration défensive permettant d'accroître la vivacité d'un allié, ainsi que sa capacité d'esquive, au détriment de sa résistance. Le sort allège fortement le corps de la cible, comme s'il elle ne pesait plus rien."
**[Effet]**: Augmente l'Esquive d'un allié de 300 jusqu'à son prochain Tour.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1
Gardien des Terres Embrumées

## 1. Histoire

### 1.1 Avant les événements de Ring of Brodgar

Divinité ailée connue comme le gardien du Cercle Boréal, assurant l'équilibre et la protection de la partie nord d'Anastera.

Il est vu comme le dragon le plus sage et tolérant envers les humanoïdes, dû au fait qu'il ait été vu à plusieurs reprises en train d'exterminer des monstres dangereux pour les habitants du nord.

Sa dernière apparition le mena à combattre Faraam pour une raison inconnue, l'affrontement détruisant un archipel entier et forçant le dragon à se replier pour récupérer.

Le dragon bleu ne fut plus jamais revu depuis, laissant supposer des blessures profondes.
Comète des Glaces

"Sort issu des chamans d'un peuple nomade ayant disparu depuis fort longtemps, il permet d'ouvrir une brève brèche sur le Plan Élémentaire du Givre afin de faire s'écraser une comète givrée sur un ennemi."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Froid à la cible et a 1 chance sur 3 de lui infliger Givre.Si la cible est sous Givre, la stase dans un bloc de glace éthérée pour 1 Tour, ce qui l'empêche de jouer mais la rend invincible.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Sort issu des chamans d'un peuple nomade ayant disparu depuis fort longtemps, il permet d'ouvrir une brève brèche sur le Plan Élémentaire du Givre afin de faire s'écraser une comète givrée sur un ennemi."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Froid à la cible et a 1 chance sur 3 de lui infliger Givre.Si la cible est sous Givre, la stase dans un bloc de glace éthérée pour 1 Tour, ce qui l'empêche de jouer mais la rend invincible.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Sort issu des chamans d'un peuple nomade ayant disparu depuis fort longtemps, il permet d'ouvrir une brève brèche sur le Plan Élémentaire du Givre afin de faire s'écraser une comète givrée sur un ennemi."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Froid à la cible et a 1 chance sur 3 de lui infliger Givre.Si la cible est sous Givre, la stase dans un bloc de glace éthérée pour 1 Tour, ce qui l'empêche de jouer mais la rend invincible.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Sort issu des chamans d'un peuple nomade ayant disparu depuis fort longtemps, il permet d'ouvrir une brève brèche sur le Plan Élémentaire du Givre afin de faire s'écraser une comète givrée sur un ennemi."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Froid à la cible et a 1 chance sur 2 de lui infliger Givre.Si la cible est sous Givre, la stase dans un bloc de glace éthérée pour 1 Tour, ce qui l'empêche de jouer mais la rend invincible.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Sort issu des chamans d'un peuple nomade ayant disparu depuis fort longtemps, il permet d'ouvrir une brève brèche sur le Plan Élémentaire du Givre afin de faire s'écraser une comète givrée sur un ennemi."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts de Froid à la cible et a 1 chance sur 2 de lui infliger Givre.Si la cible est sous Givre, la stase dans un bloc de glace éthérée pour 1 Tour, ce qui l'empêche de jouer mais la rend invincible.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Sort issu des chamans d'un peuple nomade ayant disparu depuis fort longtemps, il permet d'ouvrir une brève brèche sur le Plan Élémentaire du Givre afin de faire s'écraser une comète givrée sur un ennemi."
**[Effet]**: Inflige 5 Points de Dégâts de Froid à la cible et lui inflige Givre.Si la cible est sous Givre, la stase dans un bloc de glace éthérée pour 1 Tour, ce qui l'empêche de jouer mais la rend invincible.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2
Dohlgurn Vhegor

*"Ils vous parlent de sang et de gloire mais je n'ai jamais entrevu que mort, tristesse et désespoir."*

## Informations générales

### Parenté

Lixie Lass (Épouse)
 Mordvok Vhegor (Père) †
 Gharva Vhegor (Mère) †

### 1.1 Avant les événements de Ring of Brodgar

Dohlgurn est un Orc né dans les étendues sauvages, dont le goût pour le combat est tout aussi fort que celui des autres individus de son peuple.

Né de deux parents orcs, Mordvok Vhegor, champion du Clan Vhegor, ainsi que de Gharva Vhegor, fière guerrière berserker du même clan.

Dès son plus jeune âge il s'est mis à combattre les autres enfants orcs, c'est à dire dès qu'il fût capable de marcher et parler. Rapidement ses victoires en firent le jeune orc le plus fort et prometteur du Clan, emplissant ses parents de fierté.

C'est après de longues années à chevaucher avec son clan et à piller, comme son peuple en à l'habitude, qu'il fût enfin apte à remplacer son père à la tête du Clan. Mordvok, sachant qu'il était l'heure pour son fils de lui succéder et mener le Clan vers la prospérité et l'honneur, attendait impatiemment le Rite de Passage.

Ce tournoi rituel consistait à faire combattre les orcs du clan qui désiraient succéder au champion actuel, rien de bien difficile pour Dohlgurn qui était vu comme le plus fort du Clan après son père.

Néanmoins le destin fût tout autre, la veille des combats, un puissant Wyvern eu l'audace de s'attaquer au clan durant la nuit. Dohlgurn se retrouva assommé durant l'assaut du monstre avant même qu'il ne puisse sortir de la hutte familiale.

Il ne se réveilla que quelques jours plus tard, dans les décombres du camp jonché par les cadavres des membres de son clan. Au vu des traces, les survivants avaient fuit, mais la grande majorité du clan avait été exterminée par le Wyvern, dont les parents de Dohlgurn.

Après avoir enterré chaque corps qui n'avait pas été dévoré intégralement, il se mit en route pour Mahadevora, fou de rage et de chagrin, mais déterminé à suivre la réputée et dangereuse voie du Chasseur de Monstres afin de venger son clan.

Dohlgurn eut une ascension rapide au sein de la Confrérie, il est connu pour sa force monstrueuse et le nombre incroyable de Wyverns qu'il a abattu, moins intéressé envers les Pelagus, Carapaceons et autres types de monstres. Il est tout aussi connu pour avoir remporté le Tournoi de Mahadevora, bien qu'il le fît non pas pour la récompense ou la gloire, mais pour conquérir le cœur de Lixie Lass.

Désormais, il semble que Dohlgurn ait raccroché et se contente de tenir l'unique Taverne de Sanctuaire, le Nid de la Wyvern, mais d'aucun disent qu'il serait prêt à reprendre les armes s'il le fallait..

## 2. Trivia

* Dohlgurn refuse toujours de raconter comment il a perdu son œil, seul Lixie semble être au courant.
* L'arme que Dohlgurn utilisait était une hache à deux mains, mais il semble l'avoir perdue en devant échapper à un monstre puissant.
Charge du Yugruu

"Une charge brutale avec l'épaule, qui peut se révéler dévastatrice dans les lieux clos. Cette technique consiste à charger une cible et à la pousser sur quelques mètres, elle prend néanmoins en ampleur si la cible est poussée contre un obstacle."
**[Effet]**: Pousse l'ennemi sur 5 Mètres. Si il percute un obstacle, inflige 2 Points de Dégâts et a 1 chance sur 4 d'infliger Étourdissement.
**[Portée]**: Corps à corps

"Une charge brutale avec l'épaule, qui peut se révéler dévastatrice dans les lieux clos. Cette technique consiste à charger une cible et à la pousser sur quelques mètres, elle prend néanmoins en ampleur si la cible est poussée contre un obstacle."
**[Effet]**: Pousse l'ennemi sur 5 Mètres. Si il percute un obstacle, inflige 3 Points de Dégâts et a 1 chance sur 4 d'infliger Étourdissement.
**[Portée]**: Corps à corps

"Une charge brutale avec l'épaule, qui peut se révéler dévastatrice dans les lieux clos. Cette technique consiste à charger une cible et à la pousser sur quelques mètres, elle prend néanmoins en ampleur si la cible est poussée contre un obstacle."
**[Effet]**: Pousse l'ennemi sur 5 Mètres. Si il percute un obstacle, inflige 3 Points de Dégâts et a 1 chance sur 3 d'infliger Étourdissement.
**[Portée]**: Corps à corps

"Une charge brutale avec l'épaule, qui peut se révéler dévastatrice dans les lieux clos. Cette technique consiste à charger une cible et à la pousser sur quelques mètres, elle prend néanmoins en ampleur si la cible est poussée contre un obstacle."
**[Effet]**: Pousse l'ennemi sur 5 Mètres. Si il percute un obstacle, inflige 5 Points de Dégâts et a 1 chance sur 2 d'infliger Étourdissement.
**[Portée]**: Corps à corps

"Une charge brutale avec l'épaule, qui peut se révéler dévastatrice dans les lieux clos. Cette technique consiste à charger une cible et à la pousser sur quelques mètres, elle prend néanmoins en ampleur si la cible est poussée contre un obstacle."
**[Effet]**: Pousse l'ennemi sur 10 Mètres. Si il percute un obstacle, inflige 6 Points de Dégâts et a 1 chance sur 2 d'infliger Étourdissement.
**[Portée]**: Corps à corps

"Une charge brutale avec l'épaule, qui peut se révéler dévastatrice dans les lieux clos. Cette technique consiste à charger une cible et à la pousser sur quelques mètres, elle prend néanmoins en ampleur si la cible est poussée contre un obstacle."
**[Effet]**: Pousse l'ennemi sur 10 Mètres. Si il percute un obstacle, inflige 8 Points de Dégâts et inflige Étourdissement.
**[Portée]**: Corps à corps
Lilunia Baa'dral

*"La mort n'est pas une finalité. Ce n'est qu'un bref moment parmi tant d'autres dans votre existence."*

## Informations générales

### Parenté

Faraam (Époux)Leonard Faraam (Fils)
Seraphina Faraam (Fille)

### 1.1 Avant les événements de Ring of Brodgar

Lilunia est une bestiale connue pour son histoire tumultueuse avec le Héros Faraam, mais elle est aussi une divinité mineure, unique fille du Dieu de la Mort.

Les informations à son sujet sont vagues, si ce n'est qu'elle fut envoyée sur le Plan Physique afin d'exécuter Faraam, sous les ordres de Baaphidros, pour une raison qui reste inconnue.

Cependant elle ne fut pas capable de compléter sa mission, et bien que les détails sont inconnus, elle finit par abandonner son rôle divin et décida de suivre Faraam et le protéger de l'éventuelle influence de son père.

Aperçue à plusieurs reprises sous sa forme de draconide, plus proche du Wyvern que du Dragon, il est supposé qu'elle aurait des liens de sang avec les serviteurs des Dieux.

Les quelques rapports la concernant mentionnent qu'elle n'aurait jamais été vue seule, toujours en compagnie de Faraam. Froide et distante, d'apparence indifférente aux humanoïdes et peu encline à discuter avec les membres de l'expédition Soleil-Couchant.

Sa puissance est digne d'une divinité mineure, c'est une mage terrifiante lorsqu'elle ne combat pas sous sa forme draconide.

Aussi versée dans l'utilisation des ombres et de la cryomancie, bien que certains soldats de la seconde expédition Soleil-Couchant l'aient aperçue faire usage de nécromancie à quelques reprises.

Elle eut deux enfants avec Faraam, un garçon et une fille, ayant malheureusement disparus comme leur mère après la mort du Wyvern Millénaire en 712.
Sanctaura

"Résidu d'un sort d'Auramancie, école magique d'antan, ce miracle permet au lanceur d'irradier la zone alentour d'énergie sacrée, pouvant brûler l'impie et soigner les alliés."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Sacré aux ennemis et a 1 chance sur 3 de leur infliger Brûlure.
**[Portée]**: 5 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 3

"Résidu d'un sort d'Auramancie, école magique d'antan, ce miracle permet au lanceur d'irradier la zone alentour d'énergie sacrée, pouvant brûler l'impie et soigner les alliés."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Sacré aux ennemis et a 1 chance sur 3 de leur infliger Brûlure.
**[Portée]**: 5 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 3

"Résidu d'un sort d'Auramancie, école magique d'antan, ce miracle permet au lanceur d'irradier la zone alentour d'énergie sacrée, pouvant brûler l'impie et soigner les alliés."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Sacré aux ennemis et a 1 chance sur 3 de leur infliger Brûlure.
**[Portée]**: 5 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 3

"Résidu d'un sort d'Auramancie, école magique d'antan, ce miracle permet au lanceur d'irradier la zone alentour d'énergie sacrée, pouvant brûler l'impie et soigner les alliés."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Sacré aux ennemis et a 1 chance sur 3 de leur infliger Brûlure.Tuer un ennemi rend 3 PV à tous les alliés dans le combat. (Max 1)
**[Portée]**: 5 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 3

"Résidu d'un sort d'Auramancie, école magique d'antan, ce miracle permet au lanceur d'irradier la zone alentour d'énergie sacrée, pouvant brûler l'impie et soigner les alliés."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Sacré aux ennemis et a 1 chance sur 2 de leur infliger Brûlure.Tuer un ennemi rend 3 PV à tous les alliés dans le combat. (Max 1)
**[Portée]**: 5 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 3

"Résidu d'un sort d'Auramancie, école magique d'antan, ce miracle permet au lanceur d'irradier la zone alentour d'énergie sacrée, pouvant brûler l'impie et soigner les alliés."
**[Effet]**: Inflige 6 Points de Dégâts de Sacré aux ennemis et a 1 chance sur 2 de leur infliger Brûlure.Tuer un ennemi rend 4 PV à tous les alliés dans le combat. (Max 3)
**[Portée]**: 5 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2
Protection d'Anorfée

"Un miracle lié au nom d'Anorfée, princesse d'un royaume d'antan désormais disparu. Il permet de relâcher la ferveur du lanceur sous la forme d'une bénédiction de zone, accordant protection aux alliés comme aux ennemis. Anorfée était douce et neutre, ce qui causa sa perte."
**[Effet]**: Octroie 2 Points de Bouclier aux alliés et ennemis présents à votre corps à corps.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Un miracle lié au nom d'Anorfée, princesse d'un royaume d'antan désormais disparu. Il permet de relâcher la ferveur du lanceur sous la forme d'une bénédiction de zone, accordant protection aux alliés comme aux ennemis. Anorfée était douce et neutre, ce qui causa sa perte."
**[Effet]**: Octroie 3 Points de Bouclier aux alliés et ennemis présents à votre corps à corps.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Un miracle lié au nom d'Anorfée, princesse d'un royaume d'antan désormais disparu. Il permet de relâcher la ferveur du lanceur sous la forme d'une bénédiction de zone, accordant protection aux alliés comme aux ennemis. Anorfée était douce et neutre, ce qui causa sa perte."
**[Effet]**: Octroie 4 Points de Bouclier aux alliés et ennemis présents à votre corps à corps.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Un miracle lié au nom d'Anorfée, princesse d'un royaume d'antan désormais disparu. Il permet de relâcher la ferveur du lanceur sous la forme d'une bénédiction de zone, accordant protection aux alliés comme aux ennemis. Anorfée était douce et neutre, ce qui causa sa perte."
**[Effet]**: Octroie 5 Points de Bouclier aux alliés et ennemis présents à votre corps à corps.
Rend 3 PV aux alliés qui possèdent déjà un meilleur Bouclier.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Un miracle lié au nom d'Anorfée, princesse d'un royaume d'antan désormais disparu. Il permet de relâcher la ferveur du lanceur sous la forme d'une bénédiction de zone, accordant protection aux alliés comme aux ennemis. Anorfée était douce et neutre, ce qui causa sa perte."
**[Effet]**: Octroie 6 Points de Bouclier aux alliés et ennemis présents à votre corps à corps.
Rend 4 PV aux alliés qui possèdent déjà un meilleur Bouclier.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Un miracle lié au nom d'Anorfée, princesse d'un royaume d'antan désormais disparu. Il permet de relâcher la ferveur du lanceur sous la forme d'une bénédiction de zone, accordant protection aux alliés comme aux ennemis. Anorfée était douce et neutre, ce qui causa sa perte."
**[Effet]**: Octroie 10 Points de Bouclier aux alliés et ennemis présents à votre corps à corps.
Rend 6 PV aux alliés qui possèdent déjà un meilleur Bouclier.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 1
Slots d'équipement

Ceci est un simple exemple de la disposition des équipements sur la page d'équipement, vous êtes bien entendu libre de ne pas la suivre. Cependant cela aide fortement les animateurs.

Remerciements à ceux qui prendront la peine de disposer leurs pièces d'équipement ainsi.

**N'oubliez pas que vous ne pouvez porter qu'un seul Epique et une seule Relique !**
Transposition

"Variante agressive du Transfert, ce sort permet de forcer un échange de place avec un esprit hostile. Il est donc possible d'échanger la position du lanceur avec celle d'un ennemi, mais impossible de faire de même avec un allié."
**[Effet]**: Échange votre place avec celle de l'ennemi ciblé si aucun autre ennemi ou obstacle ne se situe entre vous.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Variante agressive du Transfert, ce sort permet de forcer un échange de place avec un esprit hostile. Il est donc possible d'échanger la position du lanceur avec celle d'un ennemi, mais impossible de faire de même avec un allié."
**[Effet]**: Échange votre place avec celle de l'ennemi ciblé si aucun autre ennemi ou obstacle ne se situe entre vous.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Variante agressive du Transfert, ce sort permet de forcer un échange de place avec un esprit hostile. Il est donc possible d'échanger la position du lanceur avec celle d'un ennemi, mais impossible de faire de même avec un allié."
**[Effet]**: Échange votre place avec celle de l'ennemi ciblé si aucun autre ennemi ou obstacle ne se situe entre vous.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Variante agressive du Transfert, ce sort permet de forcer un échange de place avec un esprit hostile. Il est donc possible d'échanger la position du lanceur avec celle d'un ennemi, mais impossible de faire de même avec un allié."
**[Effet]**: Échange votre place avec celle de l'ennemi ciblé si aucun autre ennemi ou obstacle ne se situe entre vous.
Si vous possédez moins de 50% de vos PV, vous obtenez 3 Points de Bouclier.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Variante agressive du Transfert, ce sort permet de forcer un échange de place avec un esprit hostile. Il est donc possible d'échanger la position du lanceur avec celle d'un ennemi, mais impossible de faire de même avec un allié."
**[Effet]**: Échange votre place avec celle de l'ennemi ciblé si aucun autre ennemi ou obstacle ne se situe entre vous.
Si vous possédez moins de 50% de vos PV, vous obtenez 4 Points de Bouclier.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Variante agressive du Transfert, ce sort permet de forcer un échange de place avec un esprit hostile. Il est donc possible d'échanger la position du lanceur avec celle d'un ennemi, mais impossible de faire de même avec un allié."
**[Effet]**: Échange votre place avec celle de l'ennemi ciblé en ignorant tout autre ennemi ou obstacle entre vous.
Si vous possédez moins de 50% de vos PV, vous obtenez 8 Points de Bouclier.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1
Gardien du Feu de Hyth'Roq

## 1. Histoire

### 1.1 Avant les événements de Ring of Brodgar

Dragon connu pour avoir veillé sur Ascendria avant sa chute, il s'agit d'une créature divine antique.

Peu d'informations circulent sur ce dragon, il se contenterait désormais de veiller sur le Feu et fait office de gardien du Sanctuaire du Feu, gardant à distance tout être n'étant pas le bienvenu près de la flamme sacrée.

Sa puissance est suffisante pour tenir à distance les Abysses se rapprochant d'un peu trop près du Feu lorsque celui-ci faiblit, ce qui laisse imaginer l'étendu de ses pouvoirs, bien que ses apparitions hors d'Hyth'Roq ne datent que de l'ère d'Ascendria.
Mise à Mort

"Une technique osée qui demande une préparation irréprochable, sans quoi elle risque d'être bien peu efficace. Elle consiste à rassembler sa force dans un unique coup extrêmement brutal, afin de mettre à mort un adversaire en frappant à pleine puissance un point vital."
**[Effet]**: Tente de tuer instantanément un ennemi lambda avec un rand fixe de 1-20
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: La cible possède moins de 25% de ses PV

"Une technique osée qui demande une préparation irréprochable, sans quoi elle risque d'être bien peu efficace. Elle consiste à rassembler sa force dans un unique coup extrêmement brutal, afin de mettre à mort un adversaire en frappant à pleine puissance un point vital."
**[Effet]**: Tente de tuer instantanément un ennemi lambda avec un rand fixe de 1-30
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: La cible possède moins de 25% de ses PV

"Une technique osée qui demande une préparation irréprochable, sans quoi elle risque d'être bien peu efficace. Elle consiste à rassembler sa force dans un unique coup extrêmement brutal, afin de mettre à mort un adversaire en frappant à pleine puissance un point vital."
**[Effet]**: Tente de tuer instantanément un ennemi lambda avec un rand fixe de 1-40
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: La cible possède moins de 25% de ses PV

"Une technique osée qui demande une préparation irréprochable, sans quoi elle risque d'être bien peu efficace. Elle consiste à rassembler sa force dans un unique coup extrêmement brutal, afin de mettre à mort un adversaire en frappant à pleine puissance un point vital."
**[Effet]**: Tente de tuer instantanément un ennemi lambda avec un rand fixe de 1-40
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: La cible possède moins de 50% de ses PV

"Une technique osée qui demande une préparation irréprochable, sans quoi elle risque d'être bien peu efficace. Elle consiste à rassembler sa force dans un unique coup extrêmement brutal, afin de mettre à mort un adversaire en frappant à pleine puissance un point vital."
**[Effet]**: Tente de tuer instantanément un ennemi lambda avec un rand fixe de 1-50
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: La cible possède moins de 50% de ses PV

"Une technique osée qui demande une préparation irréprochable, sans quoi elle risque d'être bien peu efficace. Elle consiste à rassembler sa force dans un unique coup extrêmement brutal, afin de mettre à mort un adversaire en frappant à pleine puissance un point vital."
**[Effet]**: Tente de tuer instantanément un ennemi lambda avec un rand fixe de 1-50
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: La cible possède moins de 90% de ses PV
Ethernel de Foudre

L'Ethernel de Foudre est une Aberration issue du Plan Élémentaire du Vent. Ce type d'Ethernel est connu pour l'importante tempête qu'il relâche peu à peu, sapant la Mana et se renforçant au fil du combat.

## 1. Informations récoltées

Magnificence née de la tempête et des vents violents, l’Ethernel de Foudre est une créature comme ses homonymes, sa présence se caractérise par le ressenti d’une certaine électricité dans l’air, quelque chose de nuageux et statique, lié à ses filons l’Ethernel de Foudre se manifestera si vous vous en prenez à ces derniers.

Celui-ci maniant à la perfection son élément se verra donc être complètement immunisé contre les attaques utilisant l’élément de la foudre. Il possède d'ailleurs la capacité de déchaîner les vents et peut donc créer un certain nombre de tornades qui repoussent violemment les personnes qui en sont trop proches, à savoir que plus de tornades sont présentes, plus l’Ethernel de Foudre peut occasionner de dommages.

## 2. Facultés

Tout comme ses homonymes, la capacité la plus puissante de l’Ethernel de Foudre est sa Nova des Vents Ethernels; celui-ci canalisera sa tempête destructrice durant un certain temps avant de la déchaîner, relâchant une puissante explosion de foudre sur plus de 15 mètres alentours, blessant lourdement tous ceux touchés.
Devola Leord

*"Le chant et la musique sont plus qu'une occupation quand on ne peut vivre normalement."*

## Informations générales

### Parenté

Sigdis Sieg Leord (Père) †Daena Sieg Leord (Mère) †
Leogharm Sieg Leord (Frère) †
Leonard Sieg Leord (Frère)

### 1.1 Avant les événements de Ring of Brodgar

Devola est l'unique fille et la plus jeune enfant de l'ancienne maison noble Sieg Leord, elle était connue pour sa grande beauté et la compassion qu'elle éprouvait à l'égard d'autrui, en faisant une figure adulée par le peuple.

Elle fut élevée comme toute fille de grande lignée, s'épanouissant au sein du domaine familial, entourée de ses parents et de deux frères aimants. Cependant elle était aussi connue pour son corps faible, de nature chétive dès la naissance, elle ne put suivre le cursus militaire comme ses frères; elle n'eu pas même la chance de naître avec des Veines de Mana ce qui l'empêcha de se verser dans les ordres magiques tel que l'Académie de Mahadevora.

Malheureusement, Devola perdit la vie durant les événements de l'Aurore Pourpre, comme son plus jeune frère, sa mère et son père. Elle ne pût réchapper du massacre, abattue par des monstres devant les yeux de Leonard.
Audace d'Artilleur

"Dangereuse et osée, cette technique récompense les tirs sous l'effet de l'adrénaline en utilisant cette dernière comme catalyseur afin d'accroître les performances."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât à un premier ennemi puis inflige 1 Point de Dégât à un second ennemi.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Un ennemi se trouve à moins de 10 Mètres du lanceur

"Dangereuse et osée, cette technique récompense les tirs sous l'effet de l'adrénaline en utilisant cette dernière comme catalyseur afin d'accroître les performances."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts à un premier ennemi puis inflige 1 Point de Dégât à un second ennemi.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Un ennemi se trouve à moins de 10 Mètres du lanceur

"Dangereuse et osée, cette technique récompense les tirs sous l'effet de l'adrénaline en utilisant cette dernière comme catalyseur afin d'accroître les performances."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts à un premier ennemi puis inflige 1 Point de Dégât à un second ennemi.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Un ennemi se trouve à moins de 10 Mètres du lanceur

"Dangereuse et osée, cette technique récompense les tirs sous l'effet de l'adrénaline en utilisant cette dernière comme catalyseur afin d'accroître les performances."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts à un premier ennemi puis inflige 2 Points de Dégâts à un second ennemi.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Condition]**: Un ennemi se trouve à moins de 15 Mètres du lanceur

"Dangereuse et osée, cette technique récompense les tirs sous l'effet de l'adrénaline en utilisant cette dernière comme catalyseur afin d'accroître les performances."
**[Effet]**: Inflige 5 Points de Dégâts à un premier ennemi puis inflige 3 Points de Dégâts à un second ennemi.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Condition]**: Un ennemi se trouve à moins de 15 Mètres du lanceur

"Dangereuse et osée, cette technique récompense les tirs sous l'effet de l'adrénaline en utilisant cette dernière comme catalyseur afin d'accroître les performances."
**[Effet]**: Inflige 8 Points de Dégâts à un premier ennemi puis inflige 4 Points de Dégâts à un second ennemi.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Condition]**: Un ennemi se trouve à moins de 15 Mètres du lanceur
L'Astronomie en Anastera

## 1. Les astres lunaires.

Anastera, bien que surplombée de jour par un seul soleil, se retrouve avec trois lunes à la nuit tombée, ce qui peut paraître surnaturel.

Ces trois lunes sont complètement indépendantes et suivent leur propre cycle de croissant à pleine, ainsi il n'est pas rare d'avoir une pleine lune accompagnée de deux croissants.

Cette présence triplée d'astre lunaires à un effet non négligeable sur les marées et les créatures d'Anastera, bien que cela soit encore sujet à interprétation et découvertes par de nombreux Astronomes, il est évident que les marées peuvent être imprévisibles.

La plus grande lune est connue sous le nom de **Tiura,** la deuxième est nommée **Aghil** et enfin la troisième et plus petite lune porte le nom de **Nostri**.

Tiura est vue comme la lune la plus stable et prévisible, suivant un cycle précis et respectueux du monde; Aghil est elle aussi relativement prévisible puisqu'elle a tendance à suivre un cycle inversé mais précis, allant à l'inverse de Tiura. Cependant, Nostri est connue comme l'astre lunaire chaotique et instable, ne suivant aucun cycle, sautant des phases lunaires et causant des dérèglements dans le comportement de certaines bêtes ainsi qu'empêchant la régulation des marées.

L'Astrologie (Magie très secrète et peu maîtrisée) en Anastera utilise les signes lunaires pour marquer les naissances.

* Naître sous la pleine lune de Tiura est vu comme un signe de: Force, Bonté et Courage.
* Naître sous la pleine lune de Aghil est vu comme un signe de: Magie, Chance et Intellect.
* Naître sous la pleine lune de Nostri est vu comme un signe de: Chaos, Corruption et Esprit.
Croyances Impies I: R'ly'rath

Ce premier tome des Croyances Impies traite d'une existence issue du Cosmos et dont le culte interdit est vu comme impie. Ces informations ont pour but d'instruire et informer quant à l'existence des actes et croyances impies.

## 1. R'ly'rath Y'Sog'Toth, Père du Cosmos

Nombreuses sont les découvertes provenant du Cosmos, et lourd est le prix à payer pour de telles avancées dans l'ésotérique de l'au-delà. R'ly'rath, le Père du Cosmos, est l'une de ces découvertes dangereuses faites par l'homme.

En cause les académiciens-chercheurs d'Ashbourne, où les recherches sur l'ésotérique ne sont pas limitées et parfois même encouragées par la royauté et la noblesse. Ces chercheurs découvrirent en même temps que l'existence du Cosmos la présence de nombreux êtres supérieurs et non limités par le tissu de la réalité.

Le nom des êtres du cosmos ne peut être compris, ni même entendu, et encore moins perceptible par l'esprit limité des hommes, et parfois le simple fait de découvrir le nom d'un de ces Grands peut conduire à la mort.

Par divers moyens propre aux académiciens d'Ashbourne le nom du Père du Cosmos fut traduit, R'ly'rath Y'sog'Toth en langue commune.

Cet être serait le plus puissant des Grands Anciens et son savoir serait illimité. Il regarderait depuis le Cosmos, de ses yeux perçant le voile de la réalité, les êtres inférieurs et les mondes à la recherche de ceux qui pourraient supporter le poids du savoir.

Cependant, sa volonté est indéchiffrable et la seule tentative de contact se solda par la mort de tous les académiciens présents lors de l'essai. Ils furent retrouvés sous les traits de créatures grotesques et inhumaines, leurs nombreux yeux fixés vers le ciel alors qu'ils sanglotaient de leurs voix brisées. Il est dit que chacune de ces créatures fut étudiée, sans résultat, avant d'être finalement exécutée.

## 2. Culte ésotérique

Certaines personnes de par le monde vénèrent les Grands, qui selon eux possèdent le savoir d'extirper l'humanité hors de sa condition d'être inférieur. Dans leur cerveaux malades se terre l'idée que ces êtres ésotériques habitant le Cosmos seraient la clef qui permettrait à l'humanité de s'affranchir des Dieux et entrer dans une ère nouvelle.

La recherche du savoir ésotérique est le but poursuivi par les cultistes de R'ly'rath, qui pensent qu'il est nécessaire à l'humanité d'ouvrir les yeux et d'entrer en contact avec les Grands.

Le culte autour de R'ly'Rath Y'Sog'Toth adopte des rituels ésotériques dérangeants. Par exemple, les croyants cherchent souvent à se greffer des yeux de créatures ou d'autre humanoïdes, que ce soit en remplacement des leurs ou en supplément. Ils n'hésitent pas non plus à rentrer en communion avec des êtres du Cosmos afin d'obtenir des connaissances interdites et pratiquer des rites ésotériques.

Quand ils ne cherchent pas à obtenir les yeux d'autrui pour "augmenter leur perception de la réalité" ou "entrevoir la vérité", ils font sacrifice des yeux qu'ils récupèrent sur leurs confrères ou victimes lors de rituels ésotériques en l'honneur du Père du Cosmos.
Wydrol

Monstre classé en tant que Leviathan, de par sa physiologie et sa capacité à se déplacer en utilisant l'air comme s'il s'agissait d'un liquide, le Wydrol est un monstre pacifiste et calme. Ce leviathan aérien passe la plus grande partie de son temps à léviter à quelques mètres du sol.

## 1. Informations récoltées

Les Wydrols ne recherchent aucunement le conflit, ces petits monstres inoffensifs préfèrent errer dans les zones boisées, voir dans les cavernes, de façon libre. Plusieurs études sur le terrain ont démontrées que ces leviathans se nourrissaient de la sève des arbres, et parfois de bois.

A première vue le Wydrol ne semble avoir aucun moyen de se défendre, son corps étant particulièrement faible, cependant ce petit monstre possède une rapidité non négligeable lorsqu'il s'agit de fuir ou combattre. Il ne frappera jamais de façon physique du à son corps trop faible, il préférera relâcher un nuage de fine poudre semblable à des spores, qui au contact de l'air ne mettra qu'une seconde au maximum à exploser.

Il est ainsi déconseillé de s'attaquer à un groupe de Wydrols sans un plan précis, puisque le groupe pourrait se décider à submerger ses attaquants sous des chaines d'explosions afin de se défendre. De même le dépeçage est réputé pour être dangereux, un mauvais contact avec la poche de poudre pouvant entraîner une explosion accidentelle.

## 2. Facultés

Le Wydrol à la capacité singulière de produire et relâcher des nuages de poudre explosive, causant une détonation de petite envergure mais assez forte pour causer de lourds dommages sur la zone ciblée. Il est avisé de tuer un Wydrol d'un coup ou de le terminer à distance, puisqu'il est difficilement possible d'échapper à la rapide explosion issue de la poudre.
Assaut Sapant

"Une technique redoutée de nombreux combattants dû à ses effets affaiblissants. Elle consiste à apposer un vortex de Mana sur l'arme avant d'attaquer, dans le but de saper les forces d'un adversaire."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât et l'état **[Sape Physique I]** pendant 1 Tour.
**[Sape Physique I]**: Réduit la Maîtrise Mêlée de 50
**[Portée]**: Mêlée
**[Coût en PA]**: 3
**[Temps de Recharge]**: 1 Tour

"Une technique redoutée de nombreux combattants dû à ses effets affaiblissants. Elle consiste à apposer un vortex de Mana sur l'arme avant d'attaquer, dans le but de saper les forces d'un adversaire."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât et l'état **[Sape Physique I]** pendant 2 Tours.
**[Sape Physique I]**: Réduit la Maîtrise Mêlée de 50
**[Portée]**: Mêlée
**[Coût en PA]**: 3
**[Temps de Recharge]**: 1 Tour

"Une technique redoutée de nombreux combattants dû à ses effets affaiblissants. Elle consiste à apposer un vortex de Mana sur l'arme avant d'attaquer, dans le but de saper les forces d'un adversaire."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât et l'état **[Sape Physique II]** pendant 2 Tours.
**[Sape Physique II]**: Réduit la Maîtrise Mêlée de 100
**[Portée]**: Mêlée
**[Coût en PA]**: 3
**[Temps de Recharge]**: 1 Tour

"Une technique redoutée de nombreux combattants dû à ses effets affaiblissants. Elle consiste à apposer un vortex de Mana sur l'arme avant d'attaquer, dans le but de saper les forces d'un adversaire."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât et l'état **[Sape Physique II]** pendant 2 Tours.
**[Sape Physique II]**: Réduit la Maîtrise Mêlée de 100
**[Portée]**: Mêlée
**[Coût en PA]**: 2
**[Temps de Recharge]**: 1 Tour

"Une technique redoutée de nombreux combattants dû à ses effets affaiblissants. Elle consiste à apposer un vortex de Mana sur l'arme avant d'attaquer, dans le but de saper les forces d'un adversaire."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât et l'état **[Sape Physique III]** pendant 2 Tours.
**[Sape Physique III]**: Réduit la Maîtrise Mêlée de 150
**[Portée]**: Mêlée
**[Coût en PA]**: 2
**[Temps de Recharge]**: 1 Tour

"Une technique redoutée de nombreux combattants dû à ses effets affaiblissants. Elle consiste à apposer un vortex de Mana sur l'arme avant d'attaquer, dans le but de saper les forces d'un adversaire."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégât et l'état **[Sape Physique IV]** pendant 3 Tours.
**[Sape Physique IV]**: Réduit la Maîtrise Mêlée de 200
**[Portée]**: Mêlée
**[Coût en PA]**: 2
**[Temps de Recharge]**: 0