Ordres des Mages

Il existe de nombreux Ordres de Mages, dont la plupart sont obscurs et cachés, et beaucoup se sont levés et sont tombés au cours de l'histoire. Les Ordres Mages les plus grands et les plus puissants du monde sont bien connus et officiellement reconnus par les uns et les autres, ainsi que par la majorité des nations du monde. Un Ordre de Mage est défini comme un collectif organisé d'individus en accord avec la magie, qui travaillent ensemble pour un but commun ou pratiquent des écoles de magie similaires. Un Ordre de Mages se distingue des organisations similaires, comme les Cercles Druidiques, les Temples Déistiques ou des organisations moins importantes comme les cultes ou les couvents, par le fait qu'il maintient une adhésion d'individus qui ont expérimenté l'Eveil des Arcanes, et qui étudient et pratiquent principalement les aspects arcanes et purement magiques du monde.

Tous les mages ne sont pas membres des ordres de mages, mais la majorité d'entre eux le sont, soit parce qu'ils ont été forcés d'y adhérer en raison des lois locales, soit parce qu'ils n'ont nulle part ailleurs où aller. Les mages qui font partie d'un Ordre trouvent qu'ils peuvent plus facilement étudier les domaines magiques qu'ils poursuivent, et ont plus de facilité à trouver des personnes partageant les mêmes idées pour les stimuli intellectuels et les discussions. Les membres ont aussi généralement accès aux vastes collections de connaissances accumulées par ces Ordres de Mages, ainsi qu'à l'équipement et au financement nécessaires pour poursuivre leurs propres études.

Les Ordres Mages sont considérés comme semi-indépendants de la plupart des nations, bien que la plupart détiennent un certain pouvoir dans les nations situées dans leur zone d'influence. Les Ordres Mages voient souvent leurs membres invités ou engagés par des seigneurs et des rois riches et influents pour agir en tant que conseillers magiques, ce qui pourrait donner à ces mages un pouvoir politique dans ces nations, et un retour économique pour leur investissement.

Dans l'idéal, les ordres de mages sont créés et soutenus par les nations locales pour superviser et faire appliquer les lois sur les mages, pour s'assurer que les mages sont gardés sous contrôle et pour employer des agents chargés de faire respecter les lois sur les mages afin de détecter et de dissuader les mages illégaux de causer des problèmes. Les ordres de mage servent également de lieux d'apprentissage pour ceux qui vivent l'Éveil des arcanes et enseignent l'utilisation correcte et responsable de la magie.

Mais les ordres de mage sont essentiellement créés et maintenus pour une raison importante : offrir un refuge aux mages et aux lanceurs de sorts, où ils peuvent étudier la magie et apprendre à contrôler leurs pouvoirs sans la haine ou la peur habituelle qu'ils ressentent souvent dans la majorité des endroits du monde.

## Ordres du Sanctum

Après l'Age des Mers, qui a vu l'essor de plusieurs colonies contrôlées par Eordhia, le rapprochement de nations lointaines et l'expansion des connaissances, certains des membres les plus importants des grands ordres mages du monde ont réalisé qu'il serait bénéfique pour ces ordres de se réunir, afin d'assurer une communication et une coopération plus étroites entre les mages du monde entier.

La plus grande réunion de mages a eu lieu dans la ville magocratique de Caldum en Eordhia, où les représentants de certains des plus grands et des plus influents ordres mages du monde ont convenu de former les ordres du Sanctuaire.

Ce fut la première alliance de mages entre plusieurs ordres, et l'alliance a conduit à la création des lois du Sanctum, qui régissent les règles de conduite des mages dans les terres d'influence du Sanctum.

La réunion devait être connue sous le nom d'"Accords de Caldum". Tous les Ordres représentés n'en ont pas accepté les termes, et ont estimé que leurs propres libertés seraient trop limitées s'ils rejoignaient les Ordres du Sanctum. Certains n'ont même pas participé aux Accords de Caldum.

Les Ordres du Sanctum agissent plus ou moins indépendamment les uns des autres, mais sont tenus de se soumettre aux mêmes Lois du Sanctum. Il y a coopération, mais la plupart des Ordres du Sanctum sont libres de mener leurs pratiques dans leurs sphères d'influence, et une certaine concurrence entre les membres des différents Ordres se fait souvent jour. De puissants dirigeants des différents ordres du Sanctum les supervisent dans le cadre d'un conseil privé fermé appelé Arch-Sanctum, dont les membres sont appelés Archimages.

Compte tenu des enseignements, des lois et des points de vue clairement opposés des différents ordres du Sanctum, il est étonnant que le Sanctum ait été créé. Les membres des différents ordres du Sanctum sont souvent en désaccord les uns avec les autres et beaucoup n'aiment pas ouvertement les lois du Sanctum, préférant les anciennes méthodes de leurs propres lois. Certains pensent que de puissants pouvoirs magiques ont été exercés pendant les Accords de Caldum, qui ont effectivement charmé et piégé les participants pour qu'ils créent les Ordres du Sanctum. Il n'existe cependant que peu ou pas de preuves à l'appui de cette thèse, et l'Arch-Sanctum nie ou refuse de commenter ces accusations.

Les lois du Sanctum sont souvent évoquées lors de réunions électorales importantes et sont revues. Si des modifications de ces lois devaient faire l'objet d'un débat, l'Arch-Sanctum s'assied pour discuter de ces changements potentiels. Cependant, ces changements sont au mieux progressifs.

### Convocation des Mages

La Convocation des Mages, plus souvent appelée simplement la Convocation, est la plus grande organisation de mages d'Eordhia (et peut-être du monde entier). Elle était autrefois connue sous le nom de Sanctum Magi, qui a été fondée par des mages fuyant les troubles de l'Ancien Empire pendant et après la rébellion d'Arthuria. Pendant un certain temps, le Sanctum Magi a établi un état magocratique sur les îles de Caldum ; l'endroit le plus central du monde.  Mais le Sanctum Magi a fini par subir la vassalisation de l'Empire Valaïsien lors de la première Marche Exaltée du Sacellum d'Arthuria.

Le Sanctum Magi s'est ensuite réformé pour devenir la Convocation des Mages après que Caldum se soit libéré pacifiquement du contrôle des Valaïsiens après que le roi Dallis le Vain leur ait accordé cette liberté ; probablement parce qu'il a vu un mage guérir son fils unique et héritier d'une maladie mortelle connue sous le nom de Toucher d'Aethra. Cette décision ne fut pas bien accueillie par plusieurs Maisons Nobles et déclencha la Guerre des Roses Mourantes qui, grâce à l'aide des mages de la Convocation, se solda par la victoire du Roi Dallis et le démantèlement de plusieurs des Maisons Nobles perdantes.

Au cours des derniers siècles, la Convocation a été le principal Ordre Mage d'Eordhia, dont l'influence s'est surtout exercée sur les nations du sud du continent. La Convocation supervise et contrôle l'éducation et l'enseignement des mages dans ses lieux d'influence ; elle se concentre fortement sur les méthodes de contrôle. Au fil des ans, Caldum et ses îles sont devenues un puissant État magocratique sous la direction des Mages Rouges de la Convocation, et la Convocation a vu son influence politique s'accroître en étant impliquée au niveau international dans les événements relatifs à la magie et aux mages.

Ce sont les efforts des dirigeants de la Convocation qui ont été les premiers à voir la formation des ordres du Sanctum par le biais des Accords de Caldum. Depuis lors, la Convocation a eu une influence majeure sur les décisions des Ordres du Sanctum, et la majorité des Arch-Sanctum sont d'abord membres de la Convocation.

Un sous-ordre sert la Convocation, connu sous le nom de Vindicateurs. Les Vindicateurs, qui étaient auparavant des membres du Sacellum Arthuria, ont été réformés pour devenir une branche de la Convocation, dans le but de superviser et de faire respecter les lois du Sanctum, et de traquer les mages illégaux dans le monde entier.

Les Mages rouges deviennent généralement les conseillers des seigneurs locaux à la fin de leur formation, mais beaucoup d'entre eux décideront également de voyager à travers le monde pour élargir leur esprit et rassembler toutes les connaissances magiques ou les artefacts rares qu'ils pourront trouver pour les ramener à Caldum. Ce faisant, ils pourraient accroître leur renommée et leur influence au sein de l'Ordre, et bénéficier d'un mode de vie plus respectable et plus riche grâce à leur renommée et à leur statut.

### L'Ordre de Porte-Chandelle

Porte-Chandelle est l'Ordre et la cité-État magocratique que l'on trouve dans les Pics Arreath en Eordhia, au nord de Thivia. Il s'agit à l'origine d'une tour des mages créée par une poignée de mages impériaux après la rébellion d'Arthuria, mais qui a fini par se développer en accueillant des réfugiés des terres de l'Ancien Imperium, alors déchirées par les guerres civiles. Il ne fallut pas longtemps pour que la flèche des mages se transforme en ville, et la ville devait être gouvernée par l'Ordre de Porte-Chandelle.

L'Ordre de Porte-Chandelle est l'un des plus petits ordres du Sanctum, et ses membres ne sont généralement pas considérés comme les plus grands lanceurs de sorts. Cependant, les Mages de la Bougie se concentrent sur une étude théorique plus large de la magie et voyagent dans le monde entier pour enregistrer non seulement des découvertes magiques, mais aussi des événements culturels et historiques.

Porte-Chandelle abrite le plus grand dépôt de connaissances du monde entier, la Bibliothèque Spirale, dont le sommet, qui ressemble à celui d'une bougie allumée éternellement, peut être vu à plusieurs lieues de là.

Les Mages de la Bougie sont des scribes et des fabricants de parchemins, qui accordent plus de valeur au savoir qu'à la maîtrise ou au contrôle de la magie. Ils conservent et sauvegardent les connaissances d'innombrables cultures et études, dont beaucoup sont souvent oubliées dans le poids des livres, des tomes et des parchemins que l'on trouve dans la Bibliothèque Spirale.

Alors que la plupart des membres de l'Ordre de Porte-Chandelle s'engagent à rester dans leur ville et à poursuivre des recherches et des études dans la sécurité de leurs sanctuaires personnels, de nombreux Mages de Porte-Chandelle s'aventurent dans les endroits les plus éloignés du monde pour traquer tout savoir inconnu qu'ils peuvent trouver, puis le rapportent à Porte-Chandelle pour qu'il soit enregistré, classé et stocké dans la Spirale.

### Magistarium

Après la chute de l'Ancien Empire et la fuite de ses mages qui étaient chassés par les partisans d'Arthuria, ceux qui ont persévéré sont restés en Netterie et ont largement contribué à la fondation du Nouvel Empire de Netterie. Ils sont devenus le Magistarium, un ordre de Mage qui poursuivent la maîtrise de la magie, et c'est l'un des trois partis au pouvoir du Nouvel Empire.

Les membres du Magistarium agissent en tant que magistrats à travers l'Imperium et ses colonies, supervisant les lois ainsi que les intérêts magiques de l'Imperium. Les magistrats détiennent une grande partie du pouvoir politique au sein du Triumvirat de l'Imperium ; souvent, ils ne sont redevables qu'à l'Empereur.

Le Magistarium enseigne la maîtrise de la magie ; il encourage ses membres à repousser les limites de la magie et à s'instruire dans autant d'écoles de magie qu'ils le peuvent. Leur credo et leur objectif national sont de former les meilleurs mages que l'Imperium peut offrir.

Jusqu'aux Accords de Caldum, le Magistarium jouissait d'une grande liberté dans ses études magiques, ayant évité les persécutions des mages qui ont souvent ravagé d'autres nations du continent d'Eordhia. Mais après la formation des Ordres du Sanctum, le Magistarium a été forcé d'obéir aux strictes Lois du Sanctum.

De nombreux membres de l'Ordre aspirent à une époque où ils étaient libres de pratiquer la magie comme ils l'entendaient, et souvent ils frôlent les limites de ce qu'ils peuvent et ne peuvent pas faire en vertu des Lois du Sanctum. De nombreux membres s'opposent ouvertement aux lois du Sanctum, ce qui a provoqué un débat animé sur la question de savoir si le Magistarium devait mettre fin à leur appartenance aux Ordres du Sanctum. Cependant, en tant que membres des Ordres du Sanctum, leurs possibilités sont élargies dans le monde entier et les ressources disponibles sont plus facilement accessibles pour des excursions de mages plus longues et plus coûteuses.

### Sumarad

Les membres du Sumarad sont des sorciers samarrin qui détiennent des titres de noblesse dans les grandes maisons de Samarauch. L'Ordre a conservé d'anciennes traditions mages qui remontent à avant l'arrivée de la Samarrine à Eordhia en tant qu'esclaves des orcs, et le Sumarad est considéré comme le premier Ordre mage officiel d'Eordhia. Comme les membres du Sumarad sont uniquement de caste noble, il existe une division claire entre les maisons et les tribus de Samarauch, puisque le Sumarad est le principal défenseur du maintien de cette division.

Le Sumarad est composé exclusivement de membres des Chambres dirigeantes, et tout individu qui connaît un réveil des arcanes et qui n'est pas membre d'une des Chambres dirigeantes est généralement traqué par le Sumarad. Ceux qui sont pris sont généralement exécutés par les Noire-Crinières de Samarauch, les gardiens de la loi de l'Empire.

En raison de leur intolérance envers les mages qui ne sont pas nés d'une Maison régnante, le nombre de membres du Sumarad est très faible, et de plus leurs relations avec les autres Ordres du Sanctuaire sont très tendues.

Comme pour les mage du Magistarium, les sorciers du Sumarad pratiquaient aussi la magie plus librement avant l'application des lois du Sanctum, et de nombreux sorciers tentent secrètement de saper ces lois. La majorité des sorciers de Sumarad privilégient la tradition au détriment du changement, utilisant souvent leurs anciennes traditions comme excuse pour punir sévèrement ceux qui sont considérés comme magiquement indignes.

Pendant la dernière guerre de Kirn (également connue sous le nom de guerre des démons de Kirn), les Sumarad ont joué un rôle essentiel dans la fermeture de plusieurs failles démoniaques qui avaient été négligemment ouvertes pendant la guerre par des sorciers orques. Les Sumarad continuent de surveiller les sites où ces failles ont été ouvertes, car des énergies magiques fortes et instables s'y attardent encore.

### Main de Thaven

Fondée par les mages survivants des anciens royaumes de Vent-Hurlant d'Estrak et d'Eordhia après leur chute, ainsi que par les mages libres précédents qui ont erré sur les terres du nord d'Eordhia, la Main de Thaven s'est brièvement développée dans la ville libre de Venkurst avant d'étendre finalement son influence aux Hautes Marches.

Elle s'est ensuite développée dans les royaumes descendants d'Ascaron, puis est devenue un ordre mage respecté après avoir fondé la ville des Hauts Marcheurs de Thaven comme capitale, avant de renforcer encore son influence en construisant l'académie de Blanc-pic.

La Main de Thaven est un Ordre de Mage relativement petit mais a tenu un pouvoir mage dominant dans le Nord d'Eordhia pendant des siècles ; même après que la Convocation ait commencé à étendre son influence dans les Hautes Marches et à Ascaron. Les Mages gris de la Main de Thaven sont généralement les conseillers magiques préférés des maisons nobles et royales du nord.

La Main de Thaven et la Convocation se sont souvent affrontées dans le passé, car les Mages Gris de la Main de Thaven suivaient des enseignements magiques basés sur la maîtrise du contrôle, que la Convocation essayait souvent avec fanatisme de faire respecter. Les villes-États des Hautes Marches étaient le plus souvent le théâtre de ces conflits, qui ont fini par créer un léger clivage entre les villes du nord et du sud, la Main de Thaven dominant les villes-États du nord et la Convocation la République de Dunmarch du sud. La majorité des conflits se sont terminés pacifiquement, mais certains ont donné lieu à des révoltes mineures ou à des chasses aux sorcières ouvertes contre les membres des deux ordres.

Après les accords de Caldum, les désaccords entre la Main de Thaven et la Convocation se sont apaisés, mais sur le plan politique, ils sont encore souvent en désaccord entre eux. Contrairement à la Convocation, la Main s'est montrée moins encline à chasser et à persécuter les mages et les sorciers illégaux, et a parfois été trouvée en train de défendre ces individus.

## Arch-Sanctum

Les Ordres du Sanctum sont régis par un collectif de représentants de premier plan de chacun de ces Ordres. Appelés "Arch-Sanctum", les membres du conseil d'administration sont connus sous le nom d'Archimages, et sont au total au nombre d'une trentaine ; bien que des rumeurs circulent selon lesquelles il y aurait quelques autres membres, dont l'identité est gardée secrète. Tous les représentants ont un pouvoir égal au sein de l'Arch-Sanctum, car chaque décision importante qu'ils prennent est soumise à un vote, et les événements ou questions concernant les ordres du Sanctum et les lois du Sanctum sont discutés avec soin.

L'objectif général de l'Arch-Sanctum est de superviser la communication et la coopération entre les Ordres du Sanctum, et de faire valoir les intérêts des Ordres représentés. C'est aussi un moyen pour les Archimages de se réunir pour prendre position sur des problèmes internationaux, tels que les guerres et les révolutions nationales, et de décider si les Ordres du Sanctum doivent participer à ces événements, rester neutres ou ajuster les balances en secret. L'Arch-Sanctum détient un grand pouvoir international dans la politique des nations et des villes, et ses membres sont généralement des individus respectés et riches dans leurs sociétés respectives.

L'Arch Sanctum opère depuis la plus haute flèche de Caldum (l'Arch-Tour), mais ce n'est pas leur seul lieu de rencontre, car d'autres Tour dans le monde servent également de sanctuaires, dont certains sont cachés et secrets. La plupart des Archimages préfèrent mener leurs études et leurs réunions dans le secret, et il ne fait aucun doute que la majorité des membres de l'Arch-Sanctum ont des intentions cachées et des objectifs personnels. La rivalité entre les Archimages est une chose connue de tous, et souvent la seule chose qui maintient le Arch-Sanctum ensemble est le souhait partagé de faire progresser la compréhension générale et supérieure de la magie ; que ce soit pour un gain personnel ou pour le bien commun.

Les Archimages sont généralement sélectionnés et élevés parmi les membres des différents ordres du Sanctum qui agissent en tant que chefs, bien que certains soient souvent choisis pour leurs exploits souvent légendaires de pratique, de découverte et de contribution à la magie. Les nouveaux Archimages sont choisis par un processus de candidature, puis votés par les membres du conseil actuel. En général, seuls les mages les plus puissants deviennent des Archimages, et certains d'entre eux n'étaient pas à l'origine membres d'un Ordre du Sanctum, appelés Mages Libres, bien que seuls ceux considérés comme des Mages légaux par la loi du Sanctuaire.

En général, les activités de l'Arch-Sanctum sont tenues à l'écart du public, et même les membres des différents ordres du Sanctum ne savent généralement pas ce dont les Archmages discutent et décident. Il est sous-entendu qu'une réunion de tous les Archimages n'est jamais organisée que lorsque des événements majeurs ont eu ou auront lieu, en particulier des événements qui pourraient avoir un effet dévastateur sur le monde ou sur les Lois des Arcanes.

## La Cour Céleste

Les provinces du Canthar, les îles Jade et leurs territoires voisins sont les terres d'influence de la Cour Céleste ; un ordre de tisseurs de sorts principalement humain, connu sous le nom de Mages Célestes. La Cour Céleste se concentre sur les études impliquant les énergies astrales, et ses membres sont parmi les astronomes et astrologues les plus éminents du monde. Ils construisent des tours spécialisées dans la collecte de l'énergie astrale du ciel nocturne, et des télescopes pour surveiller le passage des dragons célestes à travers le voile, annonçant ainsi le début d'une nouvelle année.

Les membres de la Cour Céleste sont élevés à la noblesse, et servent généralement de conseillers judiciaires dans les conseils municipaux ou les Maisons Nobles des îles Canthar et de Jade. Les mages les plus puissants reçoivent des terres et des titres en leur nom propre. Les Mages Célestes sont principalement occupés à gagner du pouvoir et de l'influence dans la politique locale et internationale, puisque seuls leurs membres les plus haut placés siègent dans les cours des Maisons dirigeantes, et les meilleurs siègent dans la cour personnelle et le conseil de l'Empereur Eternel. La maîtrise et la connaissance de la magie sont fortement encouragées pour que les mages ambitieux atteignent leurs objectifs, et en tant que noblesse élevée, ces mages ont droit à beaucoup de liberté, de richesse et de loisirs magiques.

Les Hauts Célestes, à l'égal des Archimages du Sanctuaire, dirigent la Cour Céleste depuis plusieurs Tours Astrales dans la majeure partie du sud-est d'Aishanor. La plus grande de ces flèches se trouve au sommet du plus haut sommet du centre de Canthar, connu sous le nom de Xin-Lei, le bastion des étoiles. Les Grands Célestes supervisent généralement l'éducation et la formation des Mages célestes dans leurs écoles, mais le plus puissant d'entre eux, le Grand Céleste, régit tous les intérêts de l'Ordre depuis le Bastion des Étoiles.

Outre la recherche d'un statut politique et la collecte d'influence, les Mages Célestes sont principalement chargés de maintenir l'équilibre magique dans les terres qu'ils exploitent. Ils traquent et sécurisent les failles magiques qui se produisent dans les campagnes ou les îles, enquêtent sur les anomalies ou récupèrent des artefacts magiques. Des globes de cristal spécialisés sont utilisés pour récolter l'énergie magique des failles sécurisées, jusqu'à ce qu'elles soient complètement vidées et neutralisées.

La Cour Céleste est un très grand Ordre Mage et rivalise presque avec la puissance combinée de tous les Ordres du Sanctum. Il y a très peu d'autres Ordres de Mages dans le sud-est d'Aishanor qui peuvent rivaliser avec la Cour Céleste, bien que le Consortium Ish ait gagné en puissance dernièrement grâce à l'essor de l'Alchimie Spirituelle. Malgré cela, la Cour Céleste reste l'autorité principale en matière de magie dans tous les royaumes humains et les îles du sud-est d'Aishanor.

Les lois de la Cour Céleste régissent également la conduite des mages dans tout le pays. Les mages illégaux sont généralement pourchassés, mais pas activement, à moins qu'ils ne causent de graves perturbations. Les mages libres sont par ailleurs autorisés à se promener et à pratiquer leur magie librement dans le sud-est d'Aishanor, à condition de respecter les lois locales fixées par la Cour céleste.

## Consortium Ish

Tisserands, alchimistes, artisans magiciens et artisans qualifiés se réunissent pour former le consortium Ish. Il a été créé à Aishanor à l'époque où les humains de l'ancienne Arishan ont traversé le désert de Tir-Shan vers l'est et ont fondé les trois villes d'Ish en cours de route. Le consortium a commencé comme une organisation commerciale, mais la plupart de ses membres étaient déjà des tisserands ou des alchimistes.

Avec le temps, le besoin de formation à la magie dans les villes d'Ish a conduit le consortium d'Ish à devenir officiellement un Ordre de Mage, et il a récemment commencé à étendre son influence au-delà des villes d'Ish aux nations et villes-états restantes dans le sud-est d'Aishanor. Cependant, il est principalement établi à partir des villes Ish jusqu'à Sik-Vai.

Ses membres sont divisés en trois groupes, mieux connus sous le nom d'Anneaux. L'anneau extérieur se compose principalement d'associés tels que des commerçants et des artisans non magiciens, l'anneau intérieur comprend les tisserands et les alchimistes, et l'anneau central est celui où siège le conseil dirigeant, les Neuf Visages d'Ish. Chaque anneau représente l'ordre d'importance et offre une distinction claire des castes évidente dans le Consortium.

Le Consortium est l'un des ordres de mages les plus non traditionnels, car il se concentre davantage sur le mercantilisme et sur des activités et des philosophies purement scientifiques. L'essor de l'alchimie spirituelle (ou animisme) est largement attribué aux efforts du Consortium, qui a contribué à diffuser l'intérêt, les méthodes et les enseignements de cette discipline dans la plupart des terres civilisées du sud-est d'Aishanor après la révolution animiste sur les îles de Jade, et a ainsi ouvert la voie au progrès des sciences philosophiques modernes et de la technologie alchimique.

Les membres du Consortium étudient et pratiquent dans les domaines du spiritisme pratique, et expérimentent des moyens de mettre en œuvre les esprits et les âmes dans des poursuites scientifiques, souvent par l'utilisation de Magitech. La distillation et l'extraction de l'énergie de l'âme ont conduit à de nombreuses percées dans le domaine de la création d'âmes, et le Consortium est considéré comme l'Ordre des Mages le plus important à cet égard. L'Ordre investit également beaucoup dans les études sur la guérison et la science médicale.

Bien que le Consortium soit présenté comme un Ordre de Mages, ses enseignements sont largement axés sur les poursuites alchimiques, et donc ses membres sont principalement des alchimistes.

## Assemblée Ter-Khalan

Les terres et les jungles du sud de Kildir sont sous la protection de l'Assemblée Ter-Khalan, qui est issue de l'empire insulaire magocratique de Ter-Khala. Ses fondateurs étaient à l'origine des serviteurs de Eyral, le Dieu Dragon de la Connaissance, aujourd'hui absent. Après le Fléau Mondial, l'Affliction Féroce et le Sommeil des Dragons, les Draylexids de Ter-Khala ont été abandonnés par leur dieu, et ont dû se débrouiller seuls pour rétablir l'ordre dans les Empires de la Balance.

Avec le temps, l'Assemblée Ter-Khalan s'est formée et le culte des dieux dragons a décliné au profit de poursuites purement magiques et d'un ordre obscur. Dans les villes et les empires où l'Assemblée Ter-Khalan détient un pouvoir strict, leurs lois sont primordiales.

Les mages de Ter-Khalan, connus localement sous le nom de Façonneur, sont de grands architectes et des créateurs de terrains, qui forment et créent de grandes et impressionnantes flèches sur toutes leurs terres d'influence. Ils sont les seuls à pouvoir façonner le monde car ils possèdent un tesson de l'Âme des Dragons, qui était auparavant gardée par les Tec'Rhas. Bien qu'ils ne puissent pas former un monde au même niveau qu'un dragon Façonneur de Monde, ils sont capables d'enseigner et de maîtriser une forme de base de celui-ci.

Grâce à leur magie de Façonneur, les membres de l'Assemblée Ter-Khalan ont aidé à reconstruire les villes de Kildir, autrefois décrépites et déchues. Cependant, ils sont limités à l'aménagement du territoire sur Kildir et ont moins de contrôle sur ce pouvoir sur les autres continents.

Les façonneurs sont également d'excellents télémanciens ; ils utilisent leurs tours pour rassembler, remodeler et ajuster les énergies arcanes environnantes afin de créer un réseau de portails télémantiques entre eux. Cela a permis à l'Assemblée Ter-Khalan de se développer et de se répandre rapidement dans les terres de Kildir, et leur permet de répondre rapidement aux besoins des régions où ils sont présents. La magie et la technologie des portails sont encore pour la plupart instables et nécessitent beaucoup d'énergie et d'entretien, et leurs flèches dépendent entièrement des pouvoirs du tesson de l'Âme des Dragons pour fonctionner en premier lieu. De nombreuses flèches sont également en sous-effectif, cassées ou oubliées, ce qui signifie qu'il y a des trous visibles dans leur réseau de portails et qu'une grande partie de ce que chaque flèche aurait pu stocker en termes de connaissances magiques fait défaut ou se perd au fil des âges.

D'autres machines Magitech sont également courantes dans les pays fortement influencés par l'Assemblée de Ter-Khalan, mais c'est à Ter-Khala même qu'elles sont les plus évidentes et les plus avancées. Les Ter-Khalans sont considérés comme faisant partie des personnes les plus avancées sur le plan technologique en ce qui concerne la mise en œuvre et la fusion de la machine et de la magie. Les anciens enseignements et les nouvelles théories se mêlent souvent dans les inventions et les expériences de Ter-Khalan, bien que beaucoup d'entre elles, il est vrai, échouent de façon catastrophique.

Bien que la majorité des Façonneurs soient des races en forme d'échelle, on trouve également un grand nombre de membres humains stationnés principalement dans les villes et les nations le long des côtes et des jungles du sud-ouest. Les membres sont égaux sur le plan racial, mais comme il est souvent difficile de comprendre et d'apprendre la langue en forme d'écaille, les Façonneurs ont développé une méthode de télépathie qui permet une meilleure communication entre ses membres. Certains apprennent à utiliser la magie télépathique par eux-mêmes, tandis que d'autres peuvent s'appuyer sur des amulettes enchantées imprégnées de pouvoir télépathique.

## Mendyr

Le Mendyr est un ancien ordre situé sur l'île magocratique et la ville-état de Mendyrhal. Fondé à peu près quelques siècles après la chute des royaumes asvardiens au grand-froids et à la Malédiction Atroce, le Mendyr maintient l'équilibre magique de l'Estrak en supervisant les fils qui maintiennent et contrôlent le flux d'énergie sur le continent nord. C'est un devoir ancien, qui s'est maintenu pendant de nombreuses générations avant même qu'ils ne deviennent un Ordre Mage. Lorsque les fils magiques sont déchirés ou brisés, ils libèrent des énergies instables autour d'eux, et il est donc de la responsabilité des Mages de localiser et de guérir ces failles.

Mendyr signifie simplement "Couturier", et c'est typiquement le terme utilisé pour tous les mages qui rejoignent l'Ordre Mendyr. Beaucoup de ceux qui s'éveillent seront obligés par la loi Mendyr d'être envoyés à la flèche de Mendyrhal pour recevoir une formation. Certains pourraient essayer d'échapper à leur destin, car les mages seront marqués à vie pour servir leur devoir. Il est fréquent que les Couturiers soient envoyés pour récupérer ces individus, ou pour chasser et capturer ou éliminer ceux qui se disent Mage Libre ; communément appelés Mage Freux à Estrak. Parfois, les gardiens se voient offrir de petites suites par les rois et les jarls pour les accompagner dans leurs quêtes.

Les Couturiers sont un mélange de mage et d'arcane-druides, composé principalement de membres d'origine humaine, avec quelques représentants des Elfes. Mendyrhal ne répond à aucune nation, mais à elle-même (gouvernée par un petit et puissant conseil, le "Veyd"), et jouit d'une grande renommée parmi les différents royaumes, jarl et cités-États nordique ; souvent au point de susciter la peur et l'infamie, car les Mendyrs portent souvent des vents de mauvaises nouvelles. L'ordre est considéré comme un collectif d'oracles et de voyants, doué de la capacité de prédire les événements futurs en lisant les fils magiques et en interprétant les étoiles. On dit que lorsqu'un Mendyr apparaît, c'est uniquement parce que quelque chose de mal est arrivé, ou va bientôt arriver.

L'Ordre Mendyr était, selon les récits, chargé de protéger les terres d'Estrak de toutes les menaces, et en particulier du grand-froids. C'est un devoir qu'ils accomplissent en trouvant des endroits où une calamité s'est produite ou se produira ; un événement qui prend souvent forme dans des endroits où les fils magiques sont faibles ou coupés. Pendant une calamité, la terre est déracinée, refroidie et toute personne qui y est prise sera gelée dans la glace.

Selon les légendes et les sagas, la créatrice de l'Esgarn, Sifir, a elle-même réveillé le premier des Mendyrs, et ses sœurs, Nydd et Signis, leur ont donné le pouvoir des Wylds et le pouvoir de la Vue invisible. Grâce au don des Wylds de Nydd, les Mendyrs contrôlent les pouvoirs de la nature, et grâce à la Vue invisible de Signis, elles peuvent voir clairement les fils magiques et être témoins des destins et des avenirs qu'elles détiennent.

Calculateurs et froids, les Mendyrs s'entraînent à supprimer leurs émotions et à consacrer leur vie au contrôle de la magie. Leur devoir de gardiens d'Estrak passe avant tout. Les Mendyrs sont également peu nombreux, car l'éveil des arcanes se produit moins souvent sur l'Estrak que sur les autres continents. Mais contrairement aux autres mages, les Mages sont considérablement plus puissants grâce à leurs dons d'Estrak, mais ils traitent leurs pouvoirs avec beaucoup de responsabilité et un contrôle discipliné ; ils choisissent de ne les utiliser que lorsque c'est absolument nécessaire.

Les chefs du Mendyr sont appelés les Veyd, et ils sont les plus puissants de tous les Mendyrs. Les Veyd sont un petit conseil qui siège à Mendyrhal, où ils discutent de questions importantes concernant le destin des continents du nord, mais uniquement à huis clos. Les Veyd reçoivent des visions claires des dieux de l'Esgarn, et ils sont parfois instruits par eux, ou on leur montre des images vagues de l'endroit où une Calamité est sur le point de se produire. Les Veyd quittent rarement Mendyrhal, même pour une calamité, et comptent sur les Mendyrs restants pour enquêter et résoudre des questions lointaines.

Les Mendyrs tirent principalement leur pouvoir de l'Arbre-Veyd, un ancien Arbre-Wyld blanc qui pousse dans Mendyrhal.

## Alliance de la Loge Noire

Une alliance très secrète des Mages noirs, dont beaucoup sont des sorcières, des nécromanciens et autres renégats. On ignore l'âge de la Loge Noire, ni même comment elle a été formée à l'origine. On dit qu'elle a été fondée à Kirnroc par une douzaine de sorcières qui se sont réunies dans une loge délabrée, quelque part dans la profonde forêt sauvage, et ces sorcières originelles sont censées diriger encore la loge.

La Loge Noire détient un certain pouvoir d'influence dans quelques nations sélectionnées, en particulier dans et autour des terres de Thivia et d'Amaranthe, ainsi que dans l'État libre d'Avarra et les villes-États de Kirnroc.

Il est probable que des groupes plus petits se trouvent également ailleurs dans le monde, cachés dans le secret, car beaucoup d'entre eux montrent de la haine ou de la peur pour le concept d'un culte organisé de lanceurs de sorts typiquement illégaux. Selon l'endroit du monde où l'on peut trouver ces membres de la loge, ils agissent soit ouvertement, soit dans l'ombre, car leur influence ou les lois d'une nation ou d'une ville pourraient au moins les protéger d'une persécution ouverte.

D'après les rencontres avec les membres de la Loge Noire, leur credo sert à localiser et à aider les individus considérés comme des mages illégaux et autres. La Loge Noire s'oppose ouvertement aux Lois du Sanctum et à toutes les autres lois qui restreignent les libertés des mages, et la Loge cherche à aider ceux qui sont persécutés parce qu'ils sont fondamentalement différents et indésirables. Le sentiment n'est pas seulement centré sur les mages, mais s'étend à la plupart des autres qui pourraient être chassés pour leur race de naissance, comme les Natifs des Plans et les Outre-Terrestres.

Dans l'ensemble, la Loge Noire cherche à résister à l'oppression de ceux qui sont différents, mais leurs méthodes sont souvent considérées comme viles ou trop extrêmes. Le fait qu'elle recrute volontiers presque tous les mages qui souhaitent la rejoindre, signifie que ses membres seront composés de nombreux individus qui peuvent être considérés comme dangereux et instables. Les mages sauvages, les nécromanciens, les sorciers et toutes sortes de renégats se rassemblent pour former un pot de magiciens imprévisibles et menaçants.

Il est difficile de dire si la Loge est un ordre agissant sur les perspectives de justice et de bonté, car ses membres sont souvent si variés dans leurs souhaits et leurs efforts qu'aucun groupe parmi eux ne semble agir de la même manière. Il semble que le point principal qui les unit dans leur ensemble soit leur peur et leur haine de ceux qui pourraient leur faire du mal. Sous le prétexte de la sécurité du nombre, les Mages noirs pourraient trouver que la Loge est un refuge de leur espèce.

## Les Cours des Traditions Zejin

Les Cours des Traditions Zejin sont trois grandes maisons zjindri qui forment et donnent refuge à ce qu'on appelle les Zejin, les "Chante Traditions". On pense qu'elles ont été fondées il y a cinq à sept cents ans.

Il est difficile d'obtenir des informations concrètes sur la date précise de la fondation des Cours, car les premiers Chanteur conservaient des enregistrements par le bouche à oreille et les chansons, plutôt que par des textes écrits ou des formes d'enregistrement similaires. Les premiers Chanteur étaient aussi à l'origine des druides qui se sont progressivement concentrés sur des poursuites obscures dans leurs efforts pour apprivoiser et contrôler les mers agitées et chargées de magie.

On retrouve principalement la présence des Cours des Traditions dans les villes insulaires ou les empires insulaires entre Aishanor et Haméris, où résident la majorité des tribus zjindri. En tant que telles, les maisons des Cours des Traditions sont principalement composées de membres zjindri, bien qu'aucune loi n'interdise l'adhésion d'autres races. La seule qualité et exigence apparente est un dévouement au service des Cours des Traditions dans leur effort pour maîtriser et contrôler les mers pour le bien des tribus de marée. Mais en général, toute personne se trouvant dans la sphère d'influence des Cours des Traditions qui s'éveille par magie est envoyée chez eux pour y recevoir un refuge et un entraînement.

Au cours des derniers siècles, après la fondation de Thrumnash en Eordhia, et l'alliance de la nation avec les royaumes zjindri voisins de Nehazjul et Valazjh peu après, les Cours des Traditions Zejin ont vu leur présence s'accroître à Thrumnash, et les membres zjindri de la nation ont maintenu l'influence des Cours des Traditions. Au fur et à mesure que cette influence s'est accrue, les Cours des Traditions ont été plus ou moins officiellement reconnus par Thrumnash comme son Ordre de Mage, avec une certaine opposition présentée par les chamans de la nation ; qui valorisent les anciennes traditions plutôt que les nouvelles méthodes druidiques/arcanes des Cours des Traditions.

Les Cours des Traditions n'ont pas d'allégeance particulière à une nation, et se consacrent plutôt à servir les peuples de ces nations, plutôt que les nations dans leur ensemble. Bien que les Cours des Traditions puissent s'engager dans la politique et les guerres de certains empires et villes, leur but ultime est d'accroître l'influence des Cours des Traditions, ce qui permet de diffuser leurs enseignements et leurs chansons à un plus grand nombre de personnes.

Les Cours des Traditions se concentrent sur les chants et les chansons, utilisant le reflux de la mer du monde pour renforcer leurs voix et leur musique, et régénérer leur mana grâce aux énergies des marées. Les Cours des Traditions pratiquent des écoles de magie particulières qui mélangent des techniques druidiques et arcanes qu'ils appellent le Savoir des marées. Le Savoir des marées découle d'une vision de la magie spécifique au zjindri, qui mélange l'école arcanique, axée sur la magie, avec l'école Wyld, druidique et chamanique, souvent par le biais d'une manipulation forcée mais prudente de la nature.

Chacune des trois grandes Maisons des Cours des Traditions se consacre à un aspect du Savoir des Marées. Ces maisons sont : la Maison des Vagues, la Maison des Tempêtes et la Maison des écailles.

La Maison des Vagues enseigne et pratique la Marée de l'Eau, et se concentre sur les activités et les techniques qui utilisent et favorisent la croissance, la vie, le contrôle et la guérison.

La Maison des Tempêtes est le siège de la Marée des Tempêtes, et pratique principalement la magie des arcanes qui se concentre sur les aspects du chaos, de la mort, de la destruction et de la guerre.

La Maison des écailles est surtout connue pour sa Marée des bêtes, et poursuit des enseignements concernant la survie, les animaux sauvages (en particulier les bêtes de mer), la justice et la renaissance.

L'un des aspects les plus importants de la vie d'un Chanteur est l'enregistrement de l'histoire, qui est une tradition qui a débuté il y a quelques siècles. Au fur et à mesure que le Cours des Traditions s'est étendu aux tribus zjindri, la nécessité de conserver des enregistrements écrits des réalisations et des événements de leur peuple est devenue plus évidente à mesure que leurs civilisations se développaient, et la responsabilité a donc été transmise aux Cours des Traditions. Les trois Maisons conservent et gèrent de grandes bibliothèques de connaissances sur la culture zjindri et, ces dernières années, elles ont cherché à enregistrer les récits d'autres cultures également. Les plus grands dépôts se trouvent sur les célèbres zjindri "Sen'Ar", qui signifie "ville arche" ; ce sont plusieurs villes de flotte qui parcourent les routes maritimes entre la patrie zjindri de Zjen'Azhjra au sud d'Aishanor, jusqu'à la mer de Lances en Eordhia.

Diverses légendes sont racontées par les Chanteur de Tradition par le biais de chansons, pour rappeler à leur entourage les événements qui les ont façonnés et qui ont fait d'eux ce qu'ils sont devenus. Les membres seniors enregistrent ces événements et les réécrivent en chansons, et s'engagent également dans la politique de leur ville ou de leur nation. À d'autres moments, les Cours des Traditions peuvent être amenés à enquêter dans des zones où les mers sont devenues trop agitées et dangereuses, et doivent donc agir pour calmer et apprivoiser tout ce qui semble avoir déstabilisé l'équilibre naturel et magique.

## Ald-Sapphir

Ald-Sapphir, qui signifie en gros "Ordre de la voie scintillante", est l'ordre de mage officiel qui régit l'activité des sorciers sur les îles elfiques du soleil de Cáel Aelinár, ainsi que dans les royaumes extérieurs. Ses membres sont exclusivement des Haut-Elfes, et leur temple principal est situé dans la grande ville du nord des îles centrales, Cele Sapphir. L'Ordre est une itération résurgente d'un Ordre plus ancien qui était actif avant la chute des premiers royaumes Néméréïde ; alors situé dans la région maintenant connue sous le nom de Saphir de l'Ancien, qui a été d'abord revendiqué par les humains, puis avalé par l'incident de Calastar des siècles plus tard. Après la chute des royaumes du soleil, les mages elfiques du Sapphir de l'Ancien ont créé l'île principale de Cáel Aelinár en activant prématurément le volcan de la petite île d'alors ; créant ainsi un nouveau refuge plus grand pour le peuple elfe du soleil.

Les membres de l'ancien Ald-Sapphir sont formés à l'utilisation de la magie et du combat martial, comme le veut la tradition des Haut-Elfes. Ald-Sapphir a des individus qui sont soit magiquement adaptés, soit moins adaptés, ceux qui possèdent un plus grand contrôle sur la magie devenant Oerion'shalin (Disciples d'Oerion, Garde-Soleil), et ceux qui sont moins adaptés devenant Vala'shalin (Disciples de Vala, Lame-Soleil). Ce n'est pas peu dire qu'Ald-Sapphir forme les mages les plus disciplinés au monde, et leur mélange d'ordre de mage et de guerrier en fait une force de combat très compétente.

Ald-Sapphir a également pour mission de maintenir la stabilité de ses îles, en particulier la stabilité magique, mais aussi de veiller à ce que les îles ne retombent pas dans les mers, ce qui est un problème constant à Cáel Aelinár. Les membres d'Ald-Sapphir gèrent le flux d'énergie collectée et distribuée par leur Bosquet de Soleil, et nourrissent les racines par la magie.

Depuis que Cáel Aelinár a rompu son isolement du monde et a recommencé à s'impliquer au niveau international, les membres d'Ald-Sapphir ont été vus plus fréquemment dans et autour des terres d'Eordhia, et plus particulièrement en Thalonnie, Thivia et l'Empire. Là, ils agissent comme des émissaires diplomatiques pour les royaumes du Soleil, bien que leurs motifs semblent souvent embourbés dans le secret. Les royaumes du Soleil détiennent encore de nombreux secrets, et beaucoup pensent que les Elfes du Soleil ne s'intéressent qu'à trouver un moyen de reprendre aux nations humaines les terres qu'ils ont perdues il y a si longtemps.

Des membres d'Ald-Sapphir ont été vus en train de visiter de vieilles ruines elfiques et d'enquêter sur des Bosquets du Soleil abandonnés sur le continent. Il est tout à fait possible que leurs tentatives de mener une diplomatie avec les nations d'Eordhia soient plutôt destinées à faire diversion dans un but plus important.

## Sceptarchie

La Sceptarchie, également connu sous le nom de Cila-Tal, est un ancien Ordre de Mage qui existe depuis bien avant l'effondrement d'Eldareth, et fut le premier Ordre de Mage des Dar Shilmarin.

Après la fin de la Guerre des Pères et la scission du Dar Shilmarin en deux, ceux qui ont voyagé vers l'ouest et sont devenus les Elfes Noirs ont été dirigés par des membres de la Sceptarchie ; avec leur Reine du Clair de Lune.

L'essor et l'avancement des royaumes de la Lune sont largement attribués aux efforts du sceptarque, qui a aidé la reine du clair de lune et les premières maisons de la noblesse à fonder les premiers royaumes de la Lune.

La Sceptarchie se concentre principalement sur la création et l'acquisition de reliques magiques, et en tant que tel, ses membres sont considérés comme les meilleurs artificiers du monde. Le Sceptarque met à la disposition des Elfes de la Lune divers appareils magiques, allant de meubles ou bibelots en plomb arcanique à des potions et pommades magiques pour les cosmétiques ou le plaisir.

Chacune des grandes Maisons de la Lune emploie au moins un membre de haut rang de la Sceptarchie, ce qui signifie que ces membres détiennent également un pouvoir politique supplémentaire dans les affaires relatives à la domination des royaumes lunaires. Les mages elfes de la Lune possèdent un statut plus élevé dans leur société en raison de la vision assez libre et ouverte que leur peuple a de la magie, et surtout en raison de leur emploi souhaité dans les Maisons de la Lune. Les mages employés aident leur Maison en tant que conseillers, mais certains peuvent également être financés par leur Maison pour mener des expériences magiques afin de développer de nouveaux objets magiques, augmentant ainsi l'influence et le statut de la Maison qui les finance.

En dehors des grandes Maisons et de la Reine du Clair de Lune, les membres du Sceptre répondent au Haut Sceptre et au Conseil des Trois, et sont censés faire respecter les lois sur les mages dans leurs royaumes, et continuer à rechercher des opportunités qui pourraient aider à faire progresser la technologie magique des royaumes lunaires. Les étrangers pourraient regarder le Sceptre et dire que leur vision frivole de la magie est un abus des lois des arcanes, mais ces lois sont probablement éclipsées par le pouvoir dominant que le Sceptre détient dans les royaumes lunaires.

Les mages elfes noirs peuvent être considérés comme très fiers et arrogants, se croyant supérieurs en tout ce qui concerne les arcanes. La Sceptarchie se concentre fortement sur la maîtrise de la magie, et ses mages entreprennent souvent plusieurs écoles de magie en même temps. La plupart de leurs mages maîtriseront d'abord la connaissance et la pratique des énergies des arcanes, qu'ils utiliseront ensuite pour poursuivre leurs recherches dans d'autres écoles, bien que certains apprentis de la Sceptarchie puissent décider de se concentrer uniquement sur l'étude des énergies des arcanes afin de devenir des artisans compétents.

## Sectum Tor

Né des cendres de l'Iltam, Sectum Tor est un ordre de mages qui a été fondé par des sorciers qui se sont à l'origine coupés des hiérarchies de mages établies de l'Iltam. Alors que les anciennes terres de l'Iltam étaient divisées et luttaient pour se reconstituer après la défaite, l'île septentrionale de Sectum Tor est devenue un refuge pour les mages et leurs esclaves.

Après des siècles d'agitation, l'ordre de Sectum Tor s'est adapté aux tempêtes magiques qui ravageaient encore le continent et les mers de Haméris, et a fondé une île-état magocratique dont l'influence ne cesserait de croître sur les autres royaumes, cités-états et sultanats en devenir. Leurs territoires finiront par s'étendre à d'autres villes-états magocratiques, comme Osahn et Achantia.

L'île de Sectum Tor a été détruite pendant l'âge du sang ; elle a été inondée et avalée par les eaux qui l'entouraient. La cause réelle est inconnue, mais le fait qu'elle ait été consumée par des marées non naturelles suggère qu'elle est l'œuvre des zjindri ; bien qu'ils l'aient toujours nié eux-mêmes. La destruction des îles de Sectum Tor a incité les survivants à rétablir le siège principal du pouvoir de l'Ordre à Osahn, avant qu'il ne soit déplacé plus tard en Achantia.

Les membres du Sectum Tor sont principalement connus sous le nom d'Attachés ; des mages qui pratiquent l'invocation et l'asservissement d'autres mondes, d'esprits, de démons et d'élémentaux par des techniques héritées d'Iltam, et des Clans Rakshai avant eux. En liant ces êtres à des artefacts magiquement puissants (tels que des bijoux, des bâtons, des lampes et des lanternes), les Envoûteurs en tirent directement leur pouvoir et leur énergie par des méthodes de siphonnage.

Depuis la fondation de Sectum Tor, l'Ordre des Mages est devenu le plus important de Haméris, rivalisant uniquement avec le kafari basé à Caed'Kadri, plus à l'est. Le Sectum Tor reçoit l'hommage et le respect des rois et des sultans, et les lieurs sont souvent sollicités pour agir comme conseillers de la cour, émissaires diplomatiques ou servir de sorciers de palais pour le divertissement ou le plaisir.

Le Sectum Tor est l'un des ordres mages les plus libéraux ; il est composé de membres de différentes croyances et origines, et forme une grande variété de mage différents, tels que les magistère, les sorciers, les élémentalistes, les lamas et bien d'autres. Les mages de Sectum Tor bénéficient des richesses et du prestige que leur offrent leurs pairs, et le fait d'employer un mage unique en son genre est la preuve d'un individu très riche ou très puissant. Les individus magiques qui ne sont pas membres de Sectum Tor ne sont généralement pas poursuivis, en raison des lois magiques généralement laxistes qui entourent la majorité des nations et des villes de Haméris.

Bien que le Sectum Tor offre de nombreuses possibilités à ses membres, son objectif premier est d'éliminer les tempêtes magiques qui ravagent encore Haméris en raison des effets des Suicides il y a des milliers d'années, et aussi de travailler à la récupération des anciens textes magiques de l'Iltam et de la magie pour retrouver les arts et les connaissances magiques perdus de l'Iltam.

Pour le Sectum Tor, l'objectif le plus important est d'atteindre la maîtrise de la magie, et ses membres sont prêts à faire tout ce qu'il faut pour y parvenir. Cela a souvent signifié la poursuite de la magie du sang, comme les mages de l'Iltam avant eux. De récentes décisions de l'Ordre ont fortement désavoué et interdit les pratiques de la Magie du Sang et celle-ci n'est plus pratiquée. Ou du moins, pas dans les cercles officiels et publics.

## Caed'Kadri

Caed'Kadri, qui signifie "Les enfants exilés", est l'un des premiers et des plus puissants des clans de la caste kafari dans l'est d'Haméris. À ses débuts, il s'agissait d'un petit clan qui comptait moins d'une centaine de jeteurs de sorts kafaris, mais au fil des siècles, alors que les réveils des arcanes se produisaient plus fréquemment, le Caed'Kadri s'est développé à mesure que d'autres clans envoyaient ou exilaient leurs membres réveillés au Caed'Kadri. Les nombreux clans envoient toujours leurs enfants magiquement éveillés au Caed'Kadri, mais de nos jours, c'est d'abord par obligation et par loi. Bien que, dans de nombreux clans et villages, la peur de la magie soit encore forte, et ceux qui connaissent l'Éveil des arcanes sont le plus souvent forcés de rejoindre le Caed'Kadri, s'ils ne sont pas d'abord capturés et lynchés.

Il existe trois castes au sein des Caed'Kadri : les Torva'Su, les Maga'Su et les Suran'Su. Les Torva'Su, "les Élus", sont les chefs et les membres de haut rang des Caed'Kadri, qui possèdent de grandes quantités de mana et de capacités magiques ; avec la discipline nécessaire pour les contrôler. Les Maga'Su, "Les Serviteurs", sont les lanceurs de sorts réguliers du Caed'Kadri qui s'entraînent et se forment aux arts du contrôle et du respect magiques. Les Suran'Su, "les déchirés", sont des membres du Caed'Kadri qui étaient considérés comme trop dangereux, trop faibles ou trop indisciplinés pour devenir Maga'Su, et qui ont été exposés à la Castration Magique, ce qui signifie qu'ils n'ont plus de contrôle sur la magie.

Ce sont les Caed'Kadri qui ont été les premiers à inventer le pouvoir de castrer magiquement les utilisateurs de magie ; en appelant le processus Khel'Sai : "Brisage de l'Esprit". Cependant, le processus est dangereux et conduit généralement le sujet à perdre sa volonté, son intellect ou ses émotions pures. Mais pour les Caed'Kadri, la chose la plus importante est que le sujet perdra toujours sa capacité à manier efficacement la magie. Vider un individu de tout son mana puis l'empêcher de se régénérer le coupe effectivement de la magie ; malgré les conséquences avérées sur la tension mentale d'un individu et les effets secondaires, qui conduisent finalement à la folie ou à d'autres traumatismes mentaux.

Les Caed'Kadri sont diversement respectés sur les terres des kafaris, mais la plupart des clans les craignent toujours pour leur magie. Tous ceux qui montrent des signes d'éveil des arcanes doivent rejoindre les Caed'Kadri, où leurs capacités sont jugées. Ceux qui sont trop puissants et sans contrôle ont le choix : l'exécution ou la Castration Magique. Ceux qui refusent de faire ce choix ou qui fuient sont traqués pour être tués, et dans certains cas, ils peuvent être vidés de leur énergie et transformés en esclaves sans émotions.

Les lois concernant l'utilisation de la magie sont très strictes dans les pays dominés par la société kafari, et c'est aux Caed'Kadri de les faire appliquer. La plupart des clans kafaris craignent la magie et la considèrent comme trop dangereuse pour être utilisée librement. Mais quand la magie ou d'autres questions concernant les énergies des arcanes commencent à causer le chaos dans le pays, les Caed'Kadri sont envoyés pour résoudre ces problèmes ; soit en neutralisant les énergies qui causent l'instabilité, soit en les collectant pour les enfermer dans des voûtes Caed'Kadri cachées et profondément enterrées. La première et la plus importante leçon enseignée par les Caed'Kadri est qu'un grand pouvoir est dangereux, et doit donc être contrôlé ou éliminé, pour le plus grand bien des castes du clan.

## Ordre des Lanternes

L'Ordre des Lanternes, parfois appelé le Sanctuaire Gardien de la Lanterne des Arcanes Luthrern Voshi, est une organisation de mages à dominante gnomique et à demi-homme. Il existe depuis la fondation de Luthrern Vosh et la construction de la Grande Lanterne des Arcanes dans la capitale nationale de Lantar.

Les Mages de la Lanterne s'enorgueillissent d'être l'ordre de mages le plus intellectuel du monde. Ils considèrent que leurs pratiques sont supérieures à celles des autres ordres de mages, montrant volontairement leur arrogance contre ce qu'ils considèrent comme des mages inférieurs.

L'Ordre des Lanternes a souvent été à l'avant-garde de la science de la magie, et plus particulièrement en ce qui concerne les métiers qui utilisent la mise en œuvre de la magie en relation avec les technologies modernes.

Les Mages de la Lanterne sont experts dans la collecte et le confinement d'énergies dans des cristaux ou des pierres précieuses parfaitement taillées et accordées, ce qui leur a permis de faire progresser de manière significative la technologie de la golemancie, ou leur propre technologie développée ; appelée gemtech.

Mais surtout, les mages-lanternes utilisent leurs gemmes à pouvoir magique pour créer des lanternes portables, d'où le terme de "mages-lanternes". Leurs lanternes leur permettent de tirer plus facilement de l'énergie directement d'une source, un peu comme le font les liants du Sectum Tor, sauf que les mages-lanternes évitent d'utiliser des sources vivantes comme les démons ou les élémentaux, et utilisent plutôt des gemmes ou des cristaux magiques extraits du sous-sol.

Ces lanternes sont des imitations de la plus grande possession de l'Ordre des Lanternes, la Lanterne des Arcanes. La lanterne des arcanes est un grand bijou magique qui se trouve au sommet d'une flèche et qui recueille des énergies sur de grandes distances, puis libère ces énergies progressivement pour donner du pouvoir aux objets gemmologiques de Luthrern Vosh. Le but de l'Ordre des Lanternes est de maintenir et de protéger la Lanterne des Arcanes ; un devoir qu'ils semblent poursuivre presque religieusement.

La Lanterne des Arcanes est un joyau massif contenant d'immenses concentrations d'énergies, et on dit qu'elle a été apportée dans le monde par les premiers gnomes qui ont fait surface depuis les royaumes souterrains. Ses origines sont inconnues, et il y a beaucoup de choses que les Mages de la Lanterne ne savent pas encore, ce qu'ils admettent à contrecœur, malgré leur fierté intellectuelle. Les théories suggèrent que la Lanterne des Arcanes était la gemme qui a créé les gnomes, et que ses pouvoirs ont renforcé l'affinité magique des tribus de halefelin, permettant ainsi à plus de halefelins de s'éveiller magiquement.

En tant que gardien de la Lanterne des Arcanes, l'Ordre de la Lanterne a une grande influence sur les affaires de Luthrern Vosh, et beaucoup de ses membres de haut rang siègent au Directoire de Luthrern. La grande majorité des membres de l'Ordre des Lanternes sont des gnomes, car il est plus fréquent que les gnomes vivent l'Éveil des Arcanes que les demi-homme. La plupart des mages gnomes de l'Ordre ont tendance à rester dans les souterrains de Gnomordel ou près de la capitale Lantar, tandis que de nombreux mages demi-hommes sont plus souvent vus à Roche-d'été ou dans le monde entier.

Les membres de l'Ordre des Lanternes sont formés pour valoriser le contrôle de la magie par-dessus tout, et la plupart des diplômés restent à Luthrern Vosh pour poursuivre leurs projets personnels ou travailler sur leurs propres inventions. On peut parfois trouver des groupes de mages-lanternes dans les coins civilisés du monde, le plus souvent dans le cadre de missions diplomatiques. D'autres peuvent être envoyés dans des colonies et des avant-postes éloignés de Luthrern Voshi, où ils mènent diverses recherches ou travaillent à la construction et à l'entretien d'engins gemtech.

## Les Ordres Mineurs

Des ordres mages plus petits et moins connus existent également dans le monde. La plupart d'entre eux sont considérés comme opérant légalement, ayant généralement acheté des licences d'enseignement et de sanctuaire aux groupes dirigeants de la nation ou de la ville où ils se trouvent. Ces ordres mineurs peuvent comprendre de petites écoles, des sanctuaires pour des mages non affiliés ou des sanctuaires cachés impopulaires ; ces derniers sont considérés comme illégaux dans la plupart des pays, car ils abritent des mages illégaux.

Les ordres mineurs ne comptent généralement pas un grand nombre de membres et peuvent en compter une douzaine tout au plus. Leur influence dans les nations et les villes est faible, voire nulle, et ils ne détiennent pratiquement aucun pouvoir dans les dictons de la gouvernance ou des lois sur les mages. Les ordres inférieurs sont essentiellement soumis aux règles des ordres supérieurs dans leur région.

Dans la plupart des cas, ces Ordres Mineurs ont été fondés comme un moyen de rassembler des libres d'esprit qui veulent étudier et pratiquer leur magie sans être affiliés à un Ordre de Mage plus important. Mais selon le lieu où ils se trouvent et la légalité de leurs intentions, les Ordres Mineurs doivent toujours enregistrer leur Ordre dans un registre pour permettre aux partis dirigeants ou aux Ordres Mages supérieurs de les suivre. En tant que tel, les ordres mineurs ne jouissent en réalité que d'une liberté limitée puisqu'ils doivent de toute façon respecter les lois sur les mages.