Artífice

## Características de Classe

* **Pontos de Vida no nível 1:** 8 + seu modificador de Constituição.
* **Dado de Vida:** 1d8 por nível de Artífice.
* **Pontos de Vida a partir do 2º nível:** 1d8 (or 5) + seu modificador de Constituição por nível de Artífice após o 1º.

## Proeficiências

* **Armaduras:** Armaduras leves, armaduras médias, escudos.
* **Armas:** Armas Simples, Armas de Fogo.
* **Ferramentas:** Ferramentas de ladrão, ferramentas de funileiro e um tipo de ferramenta de artesão a sua escolha.
* **Salvaguardas:** Constituição, Inteligência.
* **Perícias:** Escolha duas dentre **Arcanismo**, **História**, **Investigação**, **Medicina**, **Natureza**, **Percepção** e **Prestidigitação**.

## Características de Classe

### **Engenharia Mágica**

*Característica de 1º nível de artífice.*

Você aprendeu como aplicar uma centelha de magia em objetos mundanos. Para usar esta característica, você deve ter ferramentas de ladrão ou ferramentas de artesão em mãos. Você então toca um objeto não mágico Minúsculo como uma ação e dá a ele uma das seguintes propriedades mágicas a sua escolha:

* O objeto emite luz plena em um raio de 1,5 metros e meia luz por mais 1,5 metros.
* Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros de distância. Você pronuncia a mensagem quando concede esta propriedade ao objeto, e a gravação não pode ter mais do que 6 segundos de duração.
* O objeto emite continuamente a sua escolha de um odor ou um som não verbal (vento, ondas, farfalhar ou semelhantes). O fenômeno escolhido é perceptível a até 3 metros de distância.

A propriedade escolhida dura indefinidamente. Com uma ação, você pode tocar o objeto e encerrar a propriedade. Você pode aplicar magia a vários objetos, tocando um objeto cada vez que você utiliza esta característica, embora cada objeto possa conter apenas uma propriedade por vez. O número máximo de objetos que você pode afetar dessa maneira ao mesmo tempo é igual a seu modificador de Inteligência (mínimo de um objeto). Se você tentar exceder o seu máximo,a propriedade mais antiga é imediatamente encerrada,e então a nova propriedade se aplica.

### **Infundir Item**

*Característica de 2º nível de artífice.*

Você ganha a habilidade de imbuir itens mundanos com certas infusões mágicas, transformando esses objetos em itens mágicos.

#### Infusões Conhecidas

Quando você adquire essa característica, escolha quatro infusões de artífice para aprender, selecionando entre aquelas na seção "Infusões do Artífice" ao final da descrição da classe. Você aprende infusões adicionais a sua escolha quando você alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Infusões Conhecidas da tabela O Artífice. Sempre que você ganha um nível nesta classe você pode substituir uma das infusões de artífice que você conhece por uma nova.

#### Infundindo um Item

Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar um objeto não mágico e infundi-lo com uma de suas infusões de artífice, transformando-o em um item mágico. Uma infusão funciona apenas em certos tipos de objetos, como especificado na descrição da infusão. Se o item requer sintonização, você pode sintonizar-se com ele no instante em que você infunde esse item. Se você decidir se sintonizar com o item mais tarde, você deve fazer isso através do processo normal para a sintonização (veja as Regras de Sintonização).

Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas quando você morre, a infusão desaparece após um número de dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 dia). A infusão também desaparece se você substituir o seu conhecimento daquela infusão.

Você pode infundir mais de um objeto não mágico no final de um descanso longo; o número máximo de objetos encontra-se na coluna Itens infundidos da tabela O Artífice. Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas infusões pode estar em apenas um objeto de uma vez. Além disso, nenhum objeto pode suportar mais do que uma de suas infusões de cada vez.

Se você tentar exceder seu número máximo de infusões, a infusão mais antiga se encerra, e então a nova infusão é aplicada. Se uma infusão tem seu efeito encerrado em um item que contém outras coisas, como uma mochila de carga, seu conteúdo aparece inofensivamente dentro e ao redor de seu espaço.

### **Especialização de Artífice**

*Característica de 3º nível de artífice.*

Escolha o tipo de especialista que você é, cada uma delas sendo detalhada nas seguintes páginas da classe. Sua escolha concede a você características no 5º nível e novamente no 9º nível e no 15º nível.

* Alquimista
* Armeiro
* Atirador
* Ferreiro de Batalha
* Relojoeiro
* Tecelão

### **A ferramenta certa para o trabalho**

*Característica de 3º nível de artífice.*

Você aprendeu como produzir exatamente a ferramenta que você precisa: com ferramentas de ladrão ou de artesão em mãos, você pode criar magicamente um conjunto de ferramentas de artesão em um espaço desocupado a até de 1,5 metros de você. Esta criação requer 1 hora de trabalho ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou longo. Embora sejam produzidas a partir de magia, as ferramentas não são mágicas e desaparecem quando você utiliza essa característica novamente.

### **Aumento no Valor de Atributo**

*Característica de 4º nível de artífice.*

Quando você alcança o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de atributo a sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de atributo a sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.

### **Maestria em Ferramenta**

*Característica de 6º nível de artífice.*

O seu bônus de proficiência agora é dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça que utilize sua proficiência com uma ferramenta.

### **Lampejo de Genialidade**

*Característica de 7º nível de artífice.*

No 7º nível você ganha a habilidade de encontrar soluções sob pressão. Quando você ou outra criatura em seu campo de visão a até 9 metros de você faz um teste de habilidade ou uma salvaguarda, você pode usar sua reação para adicionar seu modificador de Inteligência ao resultado. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos dessa habilidade ao terminar um descanso longo.

### **Perito em Itens Mágicos**

*Característica de 10º nível de artífice*

Você alcançou uma compreensão profunda de como utilizar e criar itens mágicos:

* Você pode se sintonizar com até quatro itens mágicos de uma vez.
* Se você criar um item mágico com uma classificação de raridade de comum ou incomum, isso demora um quarto do tempo normal, e custa a metade do valor em ouro do que seria habitual.

### **Item de Armazenar Magia**

*Característica de 11º nível de artífice*

Agora você pode armazenar uma magia em um objeto. Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar uma arma simples ou marcial ou um item que você pode usar como um foco de conjuração, e você armazena uma magia nele, escolhendo uma magia de primeiro ou segundo círculo da lista de magias do artífice que tenha tempo de conjuração de 1 ação (você não precisa ter essa magia preparada).

Enquanto segura o objeto, uma criatura pode gastar uma ação para produzir o efeito da magia a partir dele, usando o modificador de atributo de conjuração do artífice. Se a magia exigir concentração, a criatura deve se concentrar. A magia permanece no objeto até que seja usada um número de vezes igual ao dobro do seu modificador de inteligência (mínimo de duas vezes) ou até que você use esta característica novamente para armazenar uma magia em um objeto.

### **Versado em itens mágicos**

*Característica de 14º nível de artífice*

Sua habilidade com itens mágicos se aprofunda:

* Você pode se sintonizar com até cinco itens mágicos de uma vez.
* Você ignora todos os requisitos de classe, raça, magia e nível para sintonizar ou para utilizar um item mágico.

### **Mastria em itens mágicos**

Característica de 18º nível de artífice

A partir desse nível você pode se sintonizar com até seis itens mágicos de uma vez.

### **Alma do Artífice**

*Característica de 20º nível de artífice*

Você desenvolveu uma conexão mística com os seus itens mágicos, da qual você pode se valer para sua proteção:

* Você ganha um bônus de + l em todas as salvaguardas para cada item mágico com o qual você esteja sintonizado.
* Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer imediatamente, você pode utilizar sua reação para encerrar o efeito de uma de suas infusões de artífice, fazendo com que você seja reduzido a 1 ponto de vida em vez disso.

## Conjuração

Você estudou o funcionamento da magia e de como conjurá-la, canalizando a magia através de objetos. Para os observadores, você não parece conjurar magias de forma convencional; você parece produzir maravilhas a partir de itens mundanos e estranhas invenções. A tabela a seguir mostra quantos slots de magia você possui e quantas magias conhece.

### Ferramentas Exigidas

Você produz seus efeitos mágicos de artífice através de suas ferramentas. Você deve ter um foco de conjuração – especificamente ferramentas de ladrão ou algum tipo de ferramenta de artesão – em mãos quando você conjurar qualquer magia com esta característica de Conjuração (o que significa que a magia tem um componente “M” quando você a conjura). Você deve ser proficiente com a ferramenta para usá-la desta forma. Veja o capítulo de equipamentos no Livro do Jogador para as descrições dessas ferramentas. Depois de ganhar a característica Infundir Item no 2º nível, você também pode usar qualquer item que contenha uma de suas infusões como um foco de conjuração.

## Infusões de Artífice

As infusões de artífice são processos extraordinários que transformam rapidamente um objeto não mágico em um item mágico. A descrição de cada uma das seguintes infusões informa o tipo de objeto que pode recebê-la, bem como se o item mágico resultante requer sintonização. Algumas infusões especificam um nível mínimo de artífice. Você não pode aprender essas infusões até que esteja pelo menos nesse nível. A menos que a descrição de uma infusão diga o contrário, você não pode aprender uma infusão mais de uma vez.

### Afiador Mental

* **Item**: Uma armadura ou manto. O item infundido pode enviar um pulso para o usuário para reorientar sua mente.
* **Uso:** O item tem 4 cargas. Quando o usuário falha em uma salvaguarda de Constituição para manter a concentração em uma magia, o usuário pode usar sua reação para gastar 1 das cargas do item para ser bem sucedido ao invés disso. O item recupera ld4 cargas diariamente ao amanhecer.

### Anel de Reabastecimento de Magia

* **Pré-requisito:** 6º nível de artífice.
* **Item:** Um anel (requer sintonização).
* **Uso:** Enquanto usa este anel, a criatura pode recuperar um espaço de magia gasto com uma ação. O espaço recuperado pode ser de terceiro círculo ou inferior. Uma vez usado, o anel não pode ser utilizado novamente até o próximo amanhecer.

### Arma Aprimorada

* **Item:** Uma arma simples ou marcial.
* **Uso:** Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de ataque e de dano feitas com ela. O bônus aumenta para + 2 quando você atinge o 10º nível nesta classe.

### Arma Bumerangue

* **Item:** Uma arma simples ou marcial com a propriedade arremesso.
* **Uso:** Esta arma mágica concede um bônus de +l nas jogadas de ataque e de danos feitas com ela, e ela retorna para a mão do usuário imediatamente após ser usada para fazer um ataque à distância.

### Arma Radiante

* **Pré-requisito:** 6º nível de artífice.
* **Item:** Uma arma simples ou marcial (requer sintonização).
* **Uso:** Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de ataque e de dano feitas com ela. Enquanto a segura, o portador pode usar uma ação bônus para gerar luz plena em um raio de 9m e meia-luz por 9m adicionais. O portador pode extinguir a luz como uma ação bônus. A arma possui 4 cargas. Como uma reação imediata depois de ser atingido por um ataque, o portador pode gastar 1 carga para fazer com que o atacante fique cego até o final do próximo turno do atacante, a menos que ele seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra sua CD de magia. A arma recupera ld4 cargas gastas todos diariamente ao amanhecer.

### Armadura da Força Mágica

* **Item:** Uma armadura (requer sintonização).
* **Uso:** Esta armadura possui 6 cargas. O usuário pode gastar as cargas da armadura das seguintes maneiras abaixo. A armadura recupera 1d6 das cargas gastas diariamente ao amanhecer.
	+ Quando o usuário faz um teste de habilidade ou uma salvaguarda de Força, ele pode gastar 1 carga para adicionar um bônus ao teste igual ao seu modificador de Inteligência.
	+ Se a criatura seria derrubada, ela pode usar sua reação para gastar 1 carga e evitar isso.

### Armadura da Resistência

* **Pré-requisito:** 6º nível de artífice.
* **Item:** Uma armadura (requer sintonização).
* **Uso:** Enquanto usa esta armadura, uma criatura tem resistência a um dos seguintes tipos de danos, que você escolhe quando infundir o item: gélido, ígneo, energia, elétrico, necrótico, venenoso, psíquico, ácido, radiante, ou trovejante.

### Armadura de Propulsão Arcana

* **Pré-requisito:** 14º nível de artífice.
* **Item:** Uma armadura (requer sintonização).
* **Uso:** O portador desta armadura ganha estes benefícios:
	+ O deslocamento do usuário aumenta em 1,5m.
	+ A armadura inclui manoplas, e cada uma delas é uma arma mágica que só pode ser empunhada se estiver com a mão livre. O portador é proficiente com as manoplas, e cada uma provoca 1d8 de dano de energia em um acerto e tem a propriedade arremessável, com um alcance normal de 6 metros e um alcance longo de 18 metros. Quando arremessada, a manopla se desprende e voa em direção ao alvo do ataque, e então imediatamente retorna ao usuário e se reconecta.
	+ A armadura não pode ser removida contra a vontade do usuário.
	+ Se o usuário não tiver algum dos membros, a armadura pode substituir esses membros – mãos, braços, pés, pernas ou apêndices semelhantes. A função dessas peças é idêntica à dos membros substituídos.

### Botas do Caminho Sinuoso

* **Pré-requisito:** 6º nível de artífice.
* **Item:** Um par de botas (requer sintonização).
* **Uso:** Enquanto usa essas botas, uma criatura pode se teletransportar a até 4,5m com uma ação bônus para um espaço desocupado que ela possa ver. A criatura deve ter ocupado esse espaço em algum momento do turno atual.

### Defesa Aprimorada

* **Item:** Uma armadura ou escudo.
* **Uso:** Uma criatura ganha + 1 de bônus na Classe de Armadura enquanto vestindo (armadura) ou empunhando (escudo) o item com a infusão. O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível nesta classe.

### Disparo Recorrente

* **Item:** Uma arma simples ou marcial com a propriedade de munição (requer sintonização)
* **Uso:** Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de ataque e de danos feitas com ela quando é utilizada para fazer um ataque à distância, e ela ignora a propriedade de munição se tiver. Se você não carregar munição na arma, ela produz a sua própria, criando automaticamente uma peça de munição mágica quando você faz um ataque à distância com ela. A munição criada pela arma desaparece no instante após o ataque, atingindo ou errando o alvo.

### Elmo da Prontidão

* **Pré-requisito:** 10º nível de artífice.
* **Item:** Um elmo (requer sintonização).
* **Uso:** Enquanto usa este elmo, uma criatura tem vantagem nos testes de iniciativa. Além disso, o usuário não pode ser surpreendido, desde que não esteja incapacitado.

### Escudo de Repulsão

* **Pré-requisito:** 6º nível de artífice.
* **Item:** Um escudo (requer sintonização).
* **Uso:** Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura este escudo. O escudo possui 4 cargas. Enquanto o segura, o portador pode usar sua reação imediatamente após ser atingido por um ataque corpo a corpo para gastar 1 das cargas do escudo e empurrar o atacante para até 4,5 metros de distância. O escudo recupera ld4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

### Foco Arcano Aprimorado

* **Item:** Um cajado, bastão ou varinha (requer sintonização).
* **Uso:** Enquanto segura este item, uma criatura ganha um bônus de + 1 para jogadas de ataque com magia. Além disso, a criatura ignora meia cobertura ao fazer um ataque com magia. O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível nesta classe.

### Replicar Item Mágico

Usando esta infusão, você replica um item mágico específico. Você pode aprender esta infusão várias vezes; cada vez que você fizer isso, escolha um item mágico que você pode fazer com ela, escolhendo entre os itens das tabelas Itens

#### **Nível 2 de Artífice**

* Capa de Respirar na Água (Não Requer Sintonização)
* Corda de Escalada (Não Requer Sintonização)
* Jarra de Alquimia (Não Requer Sintonização)
* Mochila de Carga (Não Requer Sintonização)
* Óculos Noturnos (Não Requer Sintonização)
* Pedras de Mensagens (Não Requer Sintonização)
* Varinha de Detectar Magia (Não Requer Sintonização)
* Varinha de Segredos (Não Requer Sintonização)

#### **Nível 6 de Artífice**

* Anel de Andar na Água (Não Requer Sintonização)
* Botas Élficas (Não Requer Sintonização)
* Flauta Assombrada (Não Requer Sintonização)
* Lanterna de Revelação (Não Requer Sintonização)
* Luvas do Ladrão (Não Requer Sintonização)
* Manto da Arraia (Não Requer Sintonização)
* Manto Élfico (Requer Sintonização)
* Olhos de Encantamento (Requer Sintonização)

**Nível 10 de Artífice**

* Aljava de Ehlonna (Não Requer Sintonização)
* Anel de Escudo Mental (Requer Sintonização)
* Anel de Saltar Sim Botas Aladas (Requer Sintonização)
* Botas de Caminhar e Saltar (Requer Sintonização)
* Botas de Inverno (Requer Sintonização)
* Braceletes de Arquearia (Requer Sintonização)
* Broche do Escudo (Requer Sintonização)
* Chapéu de Disfarce (Requer Sintonização)
* Elmo de Telepatia (Requer Sintonização)
* Flauta dos Esgotos (Requer Sintonização)
* Luvas de Apanhar Projéteis (Requer Sintonização)
* Luvas de Nadas e Escalar (Requer Sintonização)
* Manoplas de Força do Ogro (Requer Sintonização)
* Manto de Proteção (Requer Sintonização)
* Medalhão de Pensamentos (Requer Sintonização)
* Olhos de Águia (Requer Sintonização)
* Periapto de Adaptação (Requer Sintonização)
* Periapto da Cricatrização (Requer Sintonização)
* Sandálias de Pata de Aranha (Requer Sintonização)
* Tiara do Intelecto (Requer Sintonização)

**Nível 14 de Artífice**

* Algemas Dimensionais (Não Requer Sintonização)
* Amuleto da Saúde (Requer Sintonização)
* Anel de Ação Livre (Requer Sintonização)
* Anel de Proteção (Requer Sintonização)
* Anel do Ariete (Requer Sintonização)
* Braceletes de Defesa (Requer Sintonização)
* Botas de Levitação (Requer Sintonização)
* Botas de Velocidade (Requer Sintonização)
* Cinturão de Força do Gigante da Colina (Requer Sintonização)
* Gema de Visão (Requer Sintonização)
* Manto do Morcego (Requer Sintonização)
* Trombeta da Destruição (Requer Sintonização)

## Detalhes

### Perícias

Percepção 0 + BP x 2, Furtividade 2 + (BP x2).

### Sentidos

Visão no escuro 18 m, Percepção Passiva 10 + BP

## Passivas

**Evasão**. Se o homúnculo é submetido a um efeito que o permita realizar uma salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano, em vez disso,ele não sofre dano se for bem-sucedido na salvaguarda, e apenas metade do dano se falhar. Ele não pode usar essa característica se estiver incapacitado.

## Ações

**Disparo de Energia.** Ataque à distância com arma: seu modificador de ataques de magia para acertar, alcance 9 m, um alvo que você possa ver.Acerto: 1d4 + BP de dano de energia.

## Reações

**Canalizar Magia.** O homúnculo transmite uma magia que você conjurar com o alcance de toque. O homúnculo deve estar a até 36 metros de você para isso.

* **Item:** Uma gema ou cristal com valor mínimo de 100po.
* **Uso:** Você aprende métodos complexos para criar magicamente um homúnculo especial que lhe serve. O item que você infundir serve como o coração da criatura, em torno do qual o corpo da criatura se forma instantaneamente. Você determina a aparência do homúnculo. Alguns artífices preferem pássaros de aparência mecânica, enquanto outros preferem algo como frascos alados ou caldeirões animados em miniatura. O homúnculo é amigável com você e seus companheiros, e obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo da criatura no bloco de estatísticas do Servo Homúnculo, que usa seu bônus de proficiência (BP) em vários locais. Em combate, o homúnculo compartilha sua iniciativa, mas o turno dele acontece imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação que realiza em seu turno é a ação de Esquiva, a menos que você utilize uma ação bônus no seu turno para comandá-lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma do seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você está incapacitado, o homúnculo pode realizar qualquer ação que ele quiser, não apenas a Esquiva. O homúnculo recupera 2d6 pontos de vida se a magia Reparar for conjurada sobre ele. Se você ou o homúnculo morrer, ele desaparece, deixando o coração em seu lugar.