Concilio Irongross Libre

## Escudo de Armas/Simbolo

Bandera del Concilio Irongross Libre

El **Concilio Irongross Libre**, tambien conocido como **Concilio de Sangre y Cenizas**, es una alianza entre las ciudades-Estado de Rutilos y Graucos localizadas al norte de Askeland. Se reúnen una vez a cada año para discutir los rumbos de la vida política en el territorio Irongross, reunión que se vuelve una vez a cada mes en caso de emergencias como guerras o desastres naturales.

## Historia

El Concilio Irongross Libre siempre existió en las tierras de Irongross, sin embargo, se volvió una facción verdaderamente influyente con el fin de la Guerra Civil Irongross, entre las ciudades-Estado aliadas al concilio y las ciudades-Estado aliadas a los Nacionalistas de Irongross, que formaban el (actualmente extinto) Imperio Irongross. La necesidad de unirse contra un enemigo en común hizo con que se formase una especie de federación arcaica entre las ciudades-Estado, con su sede en Braberpenve, su ciudad más influyente, que más tarde pasaría a llamarse Malikia.

Con miembros de la familia Malik obteniendo puestos de importancia en el Concilio, la influencia del Malikeismo se esparció por casi todas las ciudades-Estado participantes del concilio, muchas de ellas cambiando sus formas de gobierno a diferentes formas de democracia arcaica, siendo incluso algunas totalmente matriarcales, algo nunca visto antes en la historia de Digya. También, el clima de paz y prosperidad, las alianzas con el Nuevo Imperio de Akhan, además de las practicas Malikeistas, incentivaría la producción cultural y artística en Irongross, lo que lo convertiría en el centro intelectual de Digya.

Durante los días de la Guerra de Askeland, muchos pueblos del destrozado Conglomerado Neogilgo saldrían de su vieja tierra rumbo a Alva en busca de un lugar mejor para vivir y empezar de nuevo. Igualmente, muchos viajes serían emprendidos por Rutilos y Graucos del Concilio en busca de nuevas tierras. Estos colonos fundarían lo que se convertiría mas tarde en las Islas Irongross.

### Estudios Anómalos

Tras la conquista de Kronoss, algunas de las Ciudades-Estado de Irongross empezaron a enfocarse en el estudio de la Anomalía, creando varios puestos de estudios avanzados en el perímetro de la anomalía. En esos tiempos, varios pueblos nómadas habían empezado a asentarse en las zonas cercanas a la Anomalía, haciendo con que esta empezase a expandirse en dirección de Akhan, por lo que el Faraón de Piedra decidió ayudar económicamente a esos estudios en busca de una forma de contener la zona Anómala.

Los esfuerzos dieron sus resultados, y con el uso de varias Reliquias Artificiales formando barreras al rededor de las zonas, estas dejaron de expandirse. Ahora había una manera de estudiar las zonas anómalas sin correr el riesgo de hacer con que estas se expandiesen.

Varios artífices, sabios y exploradores fueron enviados tanto desde Irongross cuanto desde Akhan para explorar la Anomalía. En un principio, se creyó que usar Autómatos sería una buena idea, pero estos, a medida que avanzaban al interior de las zonas, empezaban a actuar de forma errática e impredecible, además de que sus formas estructurales parecían estar quedando afectadas. Los estudiosos recomendaron que se detuviera la exploración hasta descubrir, pero el Faraón de Piedra se rehusó, y es más, invirtió una gran suma de dinero en los puestos de estudio si estos se atrevían de llegar al corazón del Creciente de Anomalías, el Portal de los Sueños - un artefacto gigantesco con forma de portal, el cual había sido construido por los Irongrads y que había causado la Anomalía.

Sin muchas opciones, los exploradores fueron enviados a la zona más agresiva de la anomalía. En dado punto, apenas los autómatas lograban continuar sin sufrir daños severos, por lo que estos, controlados remotamente por el Faraón de Piedra, avanzaron hasta llegar al Portal de los Sueños. No se sabe que ocurrió allí, pero el Faraón envió sus autómatas inmediatamente de vuelta a los puestos de estudio y convocó una reunión con los estudiosos más preeminentes. Los detalles de esa reunión siguen siendo un misterio, pero lo que se sabe es que el Faraón vio, o escuchó, algo allí adentro que lo perturbó inmensamente, y desde entonces, recomendó que estudiar la anomalía a un nivel tan profundo necesitaría ser prohibido, por el bien de todos.

No mucho después de eso, uno a uno, esos mismos estudiosos serían asesinados uno por uno, en condiciones bizarras o simplemente imposibles. Los únicos testigos afirmarían ver individuos hechos de luz aparecer y hablar con ellos días antes de los asesinatos. Estos individuos luminosos quedarían conocidos como "Arcontes", y su presencia pasaría a ser temida por cualquiera deseoso en estudiar las propiedades de la Anomalía.

### La Guerra Digyana

Durante el aumento de tensión que culminaría en la Guerra Digyana entre Akhan, las Islas Irongross y el Imperio Tenacia, el Concilio Irongross trataría de mantener su neutralidad al máximo o incluso buscar apaciguar las tensiones, enviando embajadores y emisarios a las tres naciones. Esto sería infructífero, y solo le restaría a Irongross aislarse de los conflictos para no verse envuelto en la sangrienta guerra.

Con la victoria de Tenacia, un clima frío de tensión empezó a surgir entre las dos naciones. Tenacia no estabeleció ningun tratado comercial con el Concilio, y estos tampoco intentaron ninguna forma de contacto. Para mantener su economía, el Concilio Irongross se vio obligado a empezar a hacer tratados comerciales con las Ciudades-Estado Irongrad mas importantes. Esto no impidió que la economía del Concilio empezase a decaer de forma lenta pero constante, aumentando las tensiones dentro de su propias ciudades como resultado.

## Cultura, Política y Religión

### Cultura

La cultura irongrossense es bastante diversa. Mientras que los Rutilos y los Graucos son la mayoría, muchas razas viven en las ciudades-Estado Irongross, ya que a menudo son bastante liberales en el comercio y otras actividades.

Se aprecia mucho la paz, el auto-control, la igualdad y la producción cultural en Irongross. Por eso, existen academias de filósofos y teatros en prácticamente todas las ciudades del concilio. Aun más, existen centros de yoga o meditación en cualquier aldea por más pequeña que sea, siendo estos casi tan importantes cuanto la religión local.

En Irongross, la simplicidad y la practicad son muy importantes. Si algo no tiene un uso práctico, no se utiliza. El tiempo es dinero, después de todo.

### Política

Algo que destaca en las ciudades de Irongross es su autonomía. Cada ciudad tiene su propia asamblea de ciudadanos que deciden la vida política de su ciudad. Los ciudadanos no tienen por qué ser Rutilos o Graucos apenas, hay incluso ciudades enteras compuestas por humanos e incluso Cattus.

Para participar del concilio, los ciudadanos eligen por medio de elecciones a un Canciller, el cual representa los intereses de la ciudad frente al Concilio de Sangre y Cenizas.

Aunque se aprecie la paz, esta no es absoluta entre las ciudades-Estado, aun más entre las menores y que se encuentren más cerca de los territorios antiguamente ocupados por el Imperio Irongross. Pequeñas guerras por territorios pueden ocurrir entre ellas, muchas veces necesitando la intervención directa del Concilio para que puedan ser solucionadas.

### Religión

La religión en Irongross, como la de Irongrad, gira en torno a 12 dioses mayores y un centenar de dioses menores. Los dioses más adorados son Nidea, Zudeus y Muthar.

*Nidea:* Diosa del amor. Se la representa como una Rutila con un vestido verde y con una antorcha en la mano.

*Beteus:* Dios de la curación. Se lo representa como un hombre de piel gris que lleva una corona puntiaguda con dos serpientes a su alrededor.

*Zudeus:* Dios de la guerra. Aparece como un hombre de pelo largo y blanco rizado. Algunos creen que el dios Piscis de la cultura Servudilus es una variación de este dios.

*Yella:* Esposa de Zudeus, también una diosa de la guerra mucho más agresiva que su marido.

*Wenmos:* Dios de las torturas y calamidades. Según la cultura Grauca, este fue el dios que causó la caída del Edén.

*Ildar:* Dios de la navegación. Aparece como un hombre de piel azul y ojos negros. Es el hermano menor del dios Muthar.

*Raldir:* Dios de los vientos. Aparece como un hombre con sólo la mitad de su torso hacia arriba, el resto está hecho de nubes.

*Muthar:* Dios de los mares. Su forma es similar a la de un hombre con cola de pez, como un tritón. Su arma es un tridente.

*Dena:* Diosa de los niños. Aparece como una niña con el pelo afeitado.

*Camjir:* Dios de la agricultura. El aparece como un Rutilo muy fuerte, vistiendo ropas simples hechas de hojas.

*Oteus:* Dios de los excesos y la prostitución. Mejor no detallar este.

*Tesborh:* Dios de los Graucos y la paz. Se representa como un minotauro gigante. Para que la paz permanezca en Irongross, niños solían ser sacrificados a el, pero esta practica fue prohibida hacen muchos años.

## Días Actuales

La tensión entre el Concilio Irongross Libre y Tenacia apenas aumenta. Por un lado, Tenacia no parece querer arriesgarse para tomar los territorios Irongross, ya que el desierto de cenizas sirve como barrera entre ambas naciones. Por otro lado, las tropas marítimas de Tenacia están aumentando cada vez más en las rutas comerciales Irongross, lo que hace con que un conflicto entre ambas naciones sea solo cuestión de tiempo.