Terremotos...

## Sesion 1: ¡¡Terremoto!!

Han pasado 4 meses, Werner se instala en la roca del Roc a minar, tras un trato con Lady Hoppe. El haya sigue tomada, por lo que Tryndamere y sus bárbaros se dedican a patrullar y matar los no muertos que se acerquen a los caminos. Perfecto ha ido a visitar el Cruce Furioso y Hermes está reconstruyendo Moldavia.
De pronto la tierra comienza a moverse, todos se asustan un poco, sacando la peor parte Werner que estaba en la mina. Afortunadamente su reacción rápida y conocimientos mineros consiguen mantener el área a salvo.
Se comunican y averiguan que el lugar donde fue más fuerte el terremoto es en Moldavia, y Hermes les pide ayuda para volver a reconstruir la ciudad.
Perfecto y dos de susmonjes; Tryndamere, Lady Hoppe, Werner y Hermes van para allá.
Las consultas de Lady Hoppe les indican que el Terremoto fue provocado por una causa natural, al parecer una criatura, pero no un ataque.
Al día siguiente parten a investigar a caballo, después de todo el día cabalgando, Hermes (que se quedó reconstruyendo) les manda un recado "Ayuda, nos atacan nomuertos"
Se teleportan de vuelta y ven que el castillo está siendo asaltado por no muertos voladores, toman un bote y comienzan a remar. Los espectros los atacan, pero consiguen derrotarlos.

## Sesión 2: ¡Caos!

El grupo consigue llegar al castillo de Moldavia, remando los ultimos metros que faltan, y se percatan que entre la perdida de la magia que unía las rocas, sumado a los recientes terremotos, la construcción que había en el lugar yace en ruinas, y en su lugar únicamente se encuentra un gigantesco foso, con una extraña oscuridad en su parte mas profunda.
- Hermes vs Zombies. Giga zombie.
Perfecto y los demás miembros del grupo discuten acerca de si destruir a las otras dos parcas que quedan esperando: el monje y Hermes se muestran convencidos en hacerlo, mientas que Lady Lysse se opone rotundamente. Finalmente accede, y ataca a la primera, pero al aparecer un espectro frente a ella aconfrontarla por atacar a quien la Parca aun no venía a buscar, se tiene que enfrentar a ella uno a uno, derrotándola a duras penas.
Perfecto insiste en destruir a las dos restantes, pero Hoppe y Werner se oponen.
Finalmente el monje se adelanta a parlamentar con los avatares de la Muerte.
Ocupando tradiciones perdidas en el tiempo, se presenta ante ellas. Averigua que fueron expulsadas de su lugar de descanso por un humano con un bastón brillante. Perfecto les ofrece un trato, recuperar su morada a cambio de 1000 años de paz. Las Parcas le dan 7 años y siete dias.
Se adentran, y revisan el sello del demonio. Se encuentra deteriorado.
Entran, y Gusano se queda afuera cuidando el barco.
Sigen mas abajo de una masa de oscuridad, inexpugnable para los conjuros de luz menor y antorchas normales. Aun asi, es disipada por la antorcha de los von der Drachen. Mas abajo existen mutiples caminos. El tigre encuentra una en particular, la cual los lleva a encontrar un enano muerto. Hacen sus especulaciones.
Entran, y hay tres enanos muertos. En ese momento los atacan devoradores. Los derrotan (uno es tripleveinteado y enviado al infierno)
Siguen avanzando, y encuentran dos habitaciones desordenadas y dañadas, un dormitorio y una librería. Encuentran las tapas dañadas de un libro titulado "sobre la contención de Azazel". Hay mas enanos muertos. Notan una gran cantidad de temblores en las catacumbas.
Siguen, y encuentran un lugar de orfebrería. Lo exploran, y a Lady Hoppe se le cae un sello similar a los de la puerta, el que se rompe. Werner se roba una barra de mithril. Notan que todo es de excepcional calidad en esta mazmorra.
Hacen una llavecita del lomo de uno de los libros.
Encuentran un pasadizo que da a las demás catacumbas.
El monje es bautizado metrónomo y comienza a timear los temblores. Son rítmicos.
Por el otro lado, encuentran un mounstruo gigantesco invocado azotando la prisión.
De un pequeño orificio de la prisión emergen unas masas amorfas, con bocas que emiten sonidos y palabras perturbadoras.
Intentan hacer algún trato con la criatura, pero esta insiste en sacrificios vivos, mujeres y niños primero.
Deciden atacar a la criatura. Van por aliados y vuelven con Lizzete; la están pulverizando y hermes la exorsiza.
Hay una serie de pequeños altares de sacrificio, donde ven múltiples enanos. Encuentran a un enano que está semivivo, pero desorganizado.
Hermes lo lleva al refugio del dragón para ver si puede salvarlo. Vuelve al rato con la noticia que el enano no sobrevivió, pero antes de morir repitio las siguientes frases "detengan al Demente; Coloso necesita ayuda; solo el realmente perdido puede encontrar el templo"
Salen, y hablan con las parcas.
Entran a un laberinto con la muerte, y llegan a una serie de mausoleos. Las parcas se guardan dentro de uno de ellos.
Siguen el rastro de pisadas que dejo un humano, hasta que súbitamente desaparece el rastro, ni olor queda. Continúan avanzando juntos dejando marcas de su camino, y no parecen llegar a ningún lado. Perfecto propone perderse, para encontrar el camino al templo. Al no resultar, se cansan y duermen. En la noche, Werner borra el rastro.
Al día siguiente siguen caminando, y no parecen llegar a nada. Notan que hay algunas zonas donde las conjuraciones, adivinaciones e ilusiones no funcionan. Perfecto propone seguir a un par de bloats, para ver si se dirigen en alguna direccion especifica. Su comportamiento erratico no los conduce a nada, por lo que el monje le pide a Hoppe que establezca un vinculo telepático con las criaturas.
Al medio minuto de este contacto la sanidad de Perfecto se encuentra en pedazos, empujándolo al borde de la locura. Se arranca con Lysse, temiendo que sus aliados los vayan a atacar.
Es perseguido, pero los deja atrás. Hoppe se defiente, y se envuelven en una esfera mágica. Perfecto que ya tenia experiencia con estas esferas, simplemente la empieza a empujar a pesar de todos los años de estudio mágico que indican esto imposible.
Lady Hoppe es Donky-Koneada, hasta que termina disipando su propia esfera magica.
Le pide que la deje. Discuten. Perfecto es poseído.
Intenta atacar a Hoppe, Hoppe lo domina. Esto lleva a una lucha de voluntades por quien controla a Perfecto entre Hoppe y el demonio.
Hoppe, viendo que no puede escapar de perfecto se encierra en una esfera magica, esperando que lleguen sus compañeros a salvarla. Perfecto tapa la esfera con sus tunicas. Tras tensos minutos de espera, en una esfera cada vez mas pequeña, Werner y Hermes les dan alcance.
Perfecto, quien no se encuentra poseído, discute con el grupo. Huye finalmente, y no logran dar con él. Lo buscan por varios días. Lady Hoppe y Werner insisten en dejarlo a su suerte. Hermes se niega rotundamente e insiste en buscarlo por varios días. Tras no dar resultado la búsqueda, convence a la gente que se separen en dos grupos. Pasan varios días sin señales de Perfecto, y Lady Hoppe recupera la capacidad de preguntarle a sus infernales maestros. Averigua que Perfecto se encuentra en buen estado. Teorizan que pueden haber encontrado el templo.
Se teleportan donde el monje y....

## Sesión 3: El Templo

Al llegar aparecen en el aire, por lo que Tryndamere le pide ayuda a la brisa, que le permite caminar por el aire. Al caer ven que Perfecto ha recuperado la cordura, lleva ahí unas pocas horas durmiendo luego de haber corrido sin parar. Deciden entrar al templo.
Los muros son de piedra, como socavada, no muy refinados. Desde el frente se les aproxima un hombre, con una larga barba y un bastón con luz. Les dice que se vayan, que no pueden hacer nada, sin embargo los héroes deciden seguir. Perfecto cree que está dominado y le pide a Hermes que le lance un conjuro de protección contra el mal. Al acercarse se da cuenta que el hombre parece estar loco, en un momento inesperado, los ataca. Los golpea con su bastón mientras lanza conjuros, pero es derrotado. Al caer, Lady Lysse nota como una especie de viento se lo lleva con una especie de teleport.
Siguen avanzando,bajando por un pasillo, escuchan un ruido como de un rodillo rodando que los aplastará, Lady Lysse se teleporta al otro lado, llevandose a Hermes, Perfecto confía en que Werner podrá romper el rodillo de piedra, mientras Tryndamere corre a buscar refugio.
Werner no logra localizar el punto débil, pero aún así lo golpea con tal fuerza que el rodillo se hace pedazos al tocarlo. Escuchan otro rodillo que viene más abajo, donde el pasillo forma una especie de V y vuelve a subir. Lady Lysse teleporta a todos menos a Werner al otro lado, y este intenta golpearlo nuevamente, esta vez si detecta su punto débil, pero Perfecto que intentaba ayudarlo desde el otro lado, mueve el rodillo en el momento en que Werner iba a golpearlo. Como resultado, ambos son golpeados por el rodillo. Luego Lady Lysse crea un foso y logran pasar hacia el otro lado.

Llegan a una habitación redonda, las orillas del piso son como redondeadas, Tryndamere teme que el piso se mueva y los aplaste, por lo que busca marcas, las detecta. Comienzan a avanzar con cuidado. Lady Lysse detecta al enemigo apareciendo y lo ataca, volviendo a cubirse fuera de la habitación. El viejo les lanza una bola de fuego desde una orilla de la habitación. Perfecto lo derriba y Tryndamere se posiciona al lado, atento a golpearlo si es que intenta castear otro conjuro. Werner lo golpea también. El iso comienza a hundirse al estar todos parados sobre el mismo lado, abajo comienzan a ver un foso de ácido. El mago intenta lanzar un conjuro, pero Tryndamere lo interrumpe de un golpe letal. El loco cae al ácido y el piso comienza a girar. Perfecto logra caminar por las paredes a gran velocidad, mientras Tryndamere aun camina por el aire. Werner en cambio comienza a caer al ácido, pero Lady Hoppe lo rescata, mandándole un conjuro de volar con el diablillo.
El anciano reaparece arriba, siendo derrotado nuevamente por Tryndamere, Lady Hoppe y Perfecto, mientras werner logra subir a duras penas entre el piso giratorio.

Llegan a una habitación con tres puertas, al medio hay un pedestal con un mecanismo, donde hay tres discos atrapados. Luego de explorarla, descubren que al lado de las puertas hay unas aberturas donde podrían caber los discos, y que la habitació completa está llena de pequeños hoyos. Perfecto cree que les lanzarán un gas, mientras Tryndamere cree que serán flechas. Werner intenta agrandar uno de los agujeros para averiguar que es, Lady Lysse y Hermes esperan afuera. Se desata un infierno de proyectiles de piedra, los héroes son atacados por todos lados, sin poder defenderse. Tryndamere corre a liberar los discos del pedestal, logrando soltar el primero, se lo pasa a Perfecto que con gran esfuerzo lo comienza a llevar hacia una de las puertas. Luego continuan sacando los discos. Hermes le lanza el conjuro que permite llevar más peso a Perfecto, haciéndo más fácil el transporte. Perfecto logra desviar algunos de los proyectiles, mientras que Tryndamere tiene una piel muy dura que lo protege, pero Werner recibe el daño completo, afortunadamente cuenta con una gran resistencia. Hermes cura y lanza otro conjuro de espalda de mula ahora sobre Tryndamere, y finalmente logran poner los tres discos. La puerta del medio se abre, Lady Lysse detecta como se aproxima el Magus. Esta vez Perfecto intenta apresarlo, luego de derribarlo, inutilizandolo por completo. Werner le quita su arma y la lleva donde Hermes, sigue revisándolo para ver que no tenga nada más. El loco desaparece nuevamente para aparecer un poco más allá y lanzarles otro conjuro ígneo. Finalmente entre Perfecto y Tryndamere lo reducen, ante lo cual él desaparece.
Hermes les comenta que ahora que lo ve de verdad, parece estar dominado por 5 demonios, antes eran sólo 4. No saben muy bien como detenerlo, ya que no les quedan más conjuros de protección luego de curar a todos.
Continuan avanzando, llegan a un puente sobre un abismo. Hay un enano anciano que les hará tres preguntas, él que las responda bien pasará sin daño, pero el que falle, será arrojado al abismo.
Werner es el primero, responde su nombre, su misión y su comida favorita.
Perfecto es el segundo, responde su nombre , su misión, pero no puede responder cuál es la ciudad semiélfica de Irratia, siendo arrojado al abismo.
Tryndamere contesta su nombre, su misión y su color favorito, pasando sin problemas, comienza a buscar a Perfecto, descubre que no puede caminar por el aire, y que las cuerdas que arrojen no logran avanzar hacia los lados. Lady Lysse dice que su misión es devolver la gloria a Praetoria, mediante un pacto con el infierno, pero no logra responder si un árbol suena al caer en medio del bosque y es arrojada al abismo también, Hermes contesta su color de ojos y pasa. Tryndamere le pregunta al enano si podrán rescatar a sus compañeros, el enano no sabe y es arrojado al abismo también.

Bajan a Werner con la cuerda, pero este comienza a petrificarse, lo intentan nuevamente, y con una especie de grúa rescatan a Lady Lysse, con Werner medio petrificado, Lady Lysse está completamente petrificada, intentan nuevamente para rescatar a Perfecto, pero esta vez Werner no logra resistir y es petrificado. Finalmente deciden descansar afuera, buscarán a alguien que pueda despetrificar a Werner, Lady Lysse y Perfecto.

## Sesión 4: El Templo, segunda parte

Hermes y Tryndamere van saliendo, arrastrando a sus compañeros petrificados, en ese momento, el loco reaparece, lanzándoles un conjuro. Tryndamere lo golpea, pero el hombre resiste, cuando se apresta a finiquitar a Tryndamere, 3 flechas le golpean el pecho, derrotándolo nuevamente. El hombre abre los ojos y desaparece.
Es Willfred que ha llegado junto a Galbro, luego de varios días sin tener noticias, decidieron partir a buscarlos. Con estos refuerzos inesperados deciden seguir adelante.
Al cruzar el puente llegan a una habitación con tres puertas, al medio hay un círculo dentro de un cuadrado. Tras inspeccionarlo, descubren que hay 3 socavados circulares, y que el disco del interior parece girar, aunque no logran girarlo por la fuerza, es mágico.
Deciden entrar por la puerta de la derecha, que está entre abierta. Avanzan pero el lugar está oscuro, Galbro lanza una piedra con luz hacia adelante y descubren que es una habitación con un piso de ácido y rocas flotando, al parecer tendrán que saltar sobre ellas para avanzar. Al otro lado ven un pedestal con algo en el interior. Galbro decide convertirse en un elemental de aire para pasar volando, pero el estar bajo tierra, en un templo dedicado a la tierra le impide actuar, por lo que debe volver a su forma enanil. Decide convertirse en un elemental de piedra y avanza por la roca de los muros, como un pez en el agua. Llega al otro lado y se acerca al pedestal de un salto, no llega, y queda colgando. Sus compañeros no ven nada de esto, pues no lleva luz, él no la necesita. Intenta sacar el disco que esta en el pedestal protegido por una caja de vidrio. En ese momento son atacados por sanguijuelas que caen del techo sobre Willfred y Galbro, mientras Tryndamere es escupido por algo en la oscuridad. El ácido lo daña violentamente. Son atacados por ciempiés gigantes, uno muerde a Galbro, mientras otro arrolla a Tryndamere Willfred y Hermes, amenazando con botarlos al ácido, las sanguijuelas siguen absorviendo la sangre de Willfred. Galbro se lanza un conjuro para repeler a los seres vivos, mientras sus compañeros retroceden para no caer al ácido. El ácido sigue llegandole a Tryndamere, que no puede defenderse de quien no ve. El ciempiés ataca al bastardo caballero, envenenándolo y quitandole su destreza, pero Tryndamere lo golpea hasta derrotarlo. Galbro avanza un poco hasta ver al escupidor, una criatura como escarabajo con cabeza humanoide, que escupe ácido y controla a los otros insectos. Le lanza un conjuro de rayo y luego lo convierte en un oso hormiguero, para que no pueda seguir escupiendo. El otro ciempiés comienza a cargar al grupo, pero estos huyen pues se encuentran en las últimas. Galbro rompe el vidrio y se lleva el disco, al no tener quien lo controle, el ciempiés parece dejar de atacarlos. El oso hormiguero cae al ácido. Willfred cae al piso sin poder moverse producto del veneno, y Tryndamere producto de las heridas. Galbro le pasa la varita a Hermes para que cure a Tryndamere y comienza a restablecer al caballero, dejándolo con una destreza decente, bastante torpe, pero capaz de caminar al menos.
El disco parece ser la hoja de un libro de conjuros, el conjuro es de la piedra a la carne, por lo que con tiempo podrían despetrificar a alguien, deciden despetrificar a Perfecto, ya que a Lady Hoppe no le quedaban muchos conjuros y Werner sigue al fondo del abismo. Hermes pasa horas aprendiendo el conjuro, mientras Willfred se dedica a curar a sus compañeros con su kit de primeros auxilios, la varita de Galbro parece ser un fósforo completamente consumido.
Entran a la habitación de la izquierda, pues intuyen que la del frente será la más terrible. Se trata de una forja, hay un yunque, un par de pesas de piedra, un fuelle, unas tenazas, un balde y un horno de piedra, al medio está el disco, Galbro les informa que toda la habitación es mágica. Con temor luego de lo ocurrido en la habitación anterior, deciden intentar lacear el disco diferencial desde fuera, lamentablemente igual son atacados por los objetos del lugar. Tryndamere golpea una mesa, pero la forja le escupe fuego a sus compañeros. Perfecto carga otra mesa, derribándola, la mesa se levanta y lo aplasta, apresándolo. El yunque aprovecha esto para golpearlo en el pie. La otra mesa y el balde intentan golpear al bárbaro, pero este logra resistir. El fuelle y las tenazas atacan a Willfred, que comienza a ser ahorcado por éstas últimas.
Galbro aprovecha sus conjuros de área para hacer el máximo daño posible. Perfecto les indica que se retiren, pero solo Tryndamere le hace caso, el fuelle se abre y atrae a todos dentro de la habitación nuevamente. La mesa y el balde se lanzan sobre Willfred, dañándolo notablemente, Hermes logra liberar a Willfred de las tenazas. Perfecto derrota una de las mesas, mientras Tryndamere la segunda, el balde es son acabado por los conjuros de Galbro y los golpes de Willfred. La forja ataca a Tryndamere, atrapándolo en su interior, el fuelle aprovecha esto para avivar el fuego, rostizando al pobre bárbaro. Perfecto intenta golpear al yunque, pero el dolor que recibe de vuelta termina por derrotarlo.Hermes intenta liberar a Tryndamere, pero no lo consigue, por lo que el bárbaro debe atacar al horno desde dentro con sus poderosas garras, finalmente Willfred logra sacarlo tirándolo del pie, el Yunque luego de derribar a Perfecto se abalanza sobre el caballero, cobrando su segunda víctima. Tryndamere logra derrotar a la Forja y se mueve para terminar a las pinzas que intentan ahorcar a Galbro. El druida termina el yunque y Tryndamere las pinzas, mientras el Fuelle decide rendirse ante el poder combinado de la naturaleza.
El disco contiene el conjuro de moldear piedra, lo que les da una idea para la tercera pieza. Galbro Caminando dentro de las paredes de roca descubre que dentro hay una gran cantidad de guerreros enanos de terracota y la habitación es gigante. Al medio está el disco, por lo que el druida decide tomarlo y huir. Al quebrar el vidrio, los enanos despiertan y comienzan a atacarlo, pero Galbro se sumerge rápidamente en la piedra. Sus compañeros comienzan a trabar la puerta con los restos del combate anterior, ponen el tercer disco y escuchan como algo se abre a la distancia, al parecer deberán derrotar al ejército enano, o al menos pasar por sobre él. Por medio del conjuro moldear piedra, Galbro hace un canal para inundar la habitación de ácido, y comienza a empujar el ácido para acelerar el flujo. Luego se va a investigar, mientras sus compañeros crean herramientas para empujar ellos el ácido. La puerta que se abrió al final es custodiada por un escuadrón de unos 10 enanos, para que nadie entre a la habitación. Galbro debe pasar por sobre un poco, y es atacado, pero al salir dejan de atacarlo, más allá hay otra puerta, pero no puede mirar a través de ella. Al volver descubre que los enanos han formado un dique, por lo que el ácido ha dejado de fuir. Intentan romper el dique, pero está muy lejos, finalmente Tryndamere golpea con su martillo, produciendo una onda sónica que libera el ácido, golpeando a los enanos. Esto libera más ácido, pero los enanos hacen otro dique. Perfecto decide entrar por el pequeño agujero, Galbro lo proteje del ácido y el monje comienza a reptar cual serpiente por el canal de ácido. Galbro comienza a atacar con una nube de electricidad, y Perfecto rompe el dique de un cabezazo, en ese momento la puerta se abre, y Willfred cabalga a toda velocidad hacia la otra puerta, Perfecto corre por el techo y Galbro se devuelve a buscar a Tryndamere, lo encierra en una bola de agua y lo lleva lentamente, la bola golpea al bárbaro sin hacerle daño y va atrapando algunos de los guerreros de terracota sin que estos sufran daño tampoco. Perfecto llega al otro lado, pero la última flecha lo hiere dejándolo inconsciente, Willfred, luego de ir zigzageando entre los pilares azuza a su caballos y realiza un salto espectacular esquivando la línea de defensa y rescatando a Perfecto, luego lo estabiliza y envía su caballo reforzado en acero a buscar a Tryndamere. El caballo se vuelve más resistente, pero pesado, aún así con su nueva fuerza logra arrollar a los enanos y galopa en busca del bárbaro. El nuevo jinete no es tan hábil como el anterior, por lo que el muero reforzado de enanos logra detenerlos, Willfred anima a su caballo y finalmente logra atravesar las filas enanas.
Una vez al otro lado, con Perfecto semi inconsciente, Tryndamere casi sin fuerzas, Willfred con el veneno que lo vuelve torpe, Hermes sin conjuros y Galbro con sus últimos meditan si deberían seguir o parar. Perfecto localiza al enemigo, está en la siguiente habitación. El dice que deben seguir. Tryndamere y Galbro votan por parar, pues si son derrotados no ayudaran a nadie, mientras que Hermes y Willfred están con Perfecto, los terremotos deben parar o más gente morirá. Perfecto se arrodilla y con sus últimas fuerzas le pide ayuda a Coloso, le pide ayuda para poder ayudarlo a él.
Luego de este rezo, los héroes se sienten renovados, solo Galbro se resiste, pues no confía en la magia divina, aún así, recupera algunos de sus conjuros.
Con estas nuevas fuerzas, comienzan a protegerse y finalmente abren la puerta. Un efecto los espera, empujándo a Willfred y Perfecto contra los muros con espinas. El loco está sobre un pilar a 20 metros de altura y comienza a golpearlos y lanzarles conjuros, un símbolo grabado en uno de los pilares se activa. El viejo golpea el aire con su bastón y el aire los golpea desde la distancia, produciendo todo el daño del arma. El símbolo de dolor debilita a Perfecto, pero Hermes logra disiparlo. Galbro le lanza conjuros y Willfred flechas. Un segundo Símbolo se activa y todos sienten el sudor frío del miedo, Hermes se resiste y rápidamente lo disipa. Tryndamere corre y salta para golpear al enemigo, se da cuenta que no alcanza, así que se estira todo lo que puede y le ordena a Atravic que se convierta en lanza, logrando llegar apenas, aún así, el golpe tiene la violencia acostumbrada. Perfecto intenta saltar desde otro pilar para derribarlo, pero es esquivado. Galbro derriba el pilar como un árbol con un moldear piedra, con esto, es flanqueado por Tryndamere y Perfecto y reducido rápidamente. Despierta y desaparece.
Sabiendo que puede volver en cualquier minuto, cada uno corre en distintas direcciones, mientras Hermes cura a Perfecto. Aparece al lado de Willfred y le lanza su ya característico Battering Ram, que casi lo derriba del caballo, aparece al lado de Tryndamere y lo electrocuta, aparece en otro pilar y golpea a Perfecto. Esta vez se activan dos símbolos, de dolor y miedo, pero Galbro disipa el de miedo, continuan golpeando al enemigo, hasta que Perfecto decide subir a enfrentarlo al pilar, el mago intenta golpearlo, pero Perfecto lo esquiva hábilmente como una serpiente y lo golpea derribándolo de su pilar. El loco abre los ojos y.. muere. Tryndamere se da cuenta que es el mismo efecto que el conjuro con que Lady Hoppe mató al pirata. Mientras muere murmura levemente. se acerca tryndamere y despues perfecto y alcanzan a escuchar lo siguiente:

"...

El traidor sera liberado,

Y librara guerra contra sus hermanos.

Los antiguos despertaran de su sueño eterno,

Libres de las cadenas impuestas por los dioses.

e..."

y tras esto Demetrios es totalmente consumido por el efecto, y su cuerpo convertido en obsidiana se vuelve polvo.
Avanzan por la última puerte y descubren la espalda de Coloso, una especie de Armadillo gigantezco de piedra, estaba lleno de runas de dolor, lo que ocasionaba que se moviera, golpeando con su cola la montaña y ocasionara los terremotos que debilitaban la prisión.
Perfecto le presenta sus respetos y el resto solo mira asombrados por el tamaño de la criatura/dios. Finalmente se retiran, los enanos esta vez en vez de atacarlos, les hacen un pasillo de honor.

## Epílogo:

Los aventureros han puesto fin a las runas que adolecian a la enorme criatura. Revisan la habitacion donde lucharon contra Demetrios y recuperan algunas cosas que no habian recibido su atención en el combate.
Recuperan la estatua de Lysse Hoppe y la despetrifican. Willfred parte a revisar los daños e informar el fin de la amenaza a su padre. Al dia siguiente, tras descansar y recuperar conjuros, Hermes y otras personas logran recuperar la estatua de Werner del fondo del puente y despetrificarlo.
Wilfred descubre que si bien no se tienen mas terremotos, los daños recibidos durante dos semanas de constantes terremotos diarios han sido considerables. Si bien se elimino la amenaza, la prision presenta daños que el grupo no es actualmente capaz de reparar con sus habilidades y conocimientos. Las zonas cercanas a moldavia ademas se encuentras devastadas, y la ciudad misma ya es solo escombros, sus habitantes teniendo que evacuar la zona y repartiéndose por los alrededores.