Eventos e Festividades

Lista de eventos e suas taxas de frequências.

## Eventos Anuais:

**A Trindade da Chama:** Em Altharia, de 10 a 15 do Fogo.

Os colégios da Espada e do Valor se unem na Capital de Altharia durante a Estação do Fogo, quando uma grande pira contendo três símbolos é acesa. Até que os vencedores coloquem a bandeira de cada competição, tornando a chama divergente entre três cores, assim demonstrando que os o evento está finalizado.

- O Torneio da Lâmina é a competição interna entre os membros do Colégiodas Espadas, são duelos de finesse realizados por duas pessoas, com apenas um vencedor. O sistema de medição é feita por jurados, sendo que o principal critério de avaliação não é vencer, mas sim proporcionar um duelo elegante e original. Muitos lâminas são recompensados por utilizarem movimentos únicos e magias de efeitos visuais, porém todas as técnicas que forem levadas para o combate precisam ser reportados previamente aos jurados.

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Regras:

>Não é permitido qualquer tipo de dano letal.

>Os combatentes devem usar de uma a duas espadas, sendo elas:

Rapieiras; Espadas Curtas; Adagas; Cimitarras; Espadas Longas; Sabres;

(quaisquer armas diferentes devem ser questionadas pelos jurados).

>Não são permitidas magias de encantamento ou ilusão agressiva.

Somente magias de efeito benigno.

>São permitidas armas mágicas que não causem danos agressivos.

```

- O Torneio da Flecha é a competição interna entre os membros do Colégio do Valor, ele consistem em testes de precisão na arquearia, onde são realizadas diversas provas com alvos em movimento, cobertos, parcialmente visíveis, etc. Cada prova é feita entre dois competidores, sendo que quem somar mais pontos passa para a próxima fase, até sobrar somente um vencedor.

- O Torneio Duo Lírico é único entre os dois colégios, nele são feitas batalhas corpo-a-corpo, permitindo o uso de escudos e magias de evocação dos elementos básicos. Os competidores são avaliados por jurados e tem o objetivo de derrotar o adversário de maneira justa. Por fim, o último duelo elege com vencedor o membro de um dos colégios.

```
Regras:

>Não é permitido qualquer tipo de dano letal.

>São permitidos diversos tipos de armas, desde espadas, machados,

lanças, maças, até escudos. Apenas algumas armas são negadas diretamente com

os responsáveis.

>São permitidas armas mágicas que não causem danos agressivos.

>Magias de encantamento não são permitidas.

>Magias de evocação envolvendo frio, eletricidade, terra, som e fogo são

liberadas em pequenas escalas. Magias de veneno, ácido ou necróticas são

proibidas.

>Magias de cura são permitidas em pequena escala.

```

Os vencedores destes torneios ganham separadamente a oportunidade de passar por ensinamentos dos seus jurados, a fim de aprenderem a dominar ainda mais suas especializações, e uma quantia em dinheiro adequada. O Torneio da
Flecha difere dos demais no primeiro prêmio, sendo que o vencedor pode solicitar
sua recompensa como um inscrição na Academia de Arqueiros de Kalhetos.
Se o vencedor não quiser o prémio, ele pode indicar outro a ganhar estas
recompensas, como forma de união entre o colégio.

**Festival de Muneris Magus:** Em Kurio's Pass, de 20 a 22 do Fogo e de 10 a 35 da Água.

A grande árvore Muneris Magus, dada como presente por Samara a cidade com o nome de seu fundador homenagiado Kurio Dwinddare, produz folhas que qualidades curativas realmente mágicas. Poções de cura e antídotos que utilizam suas folhas tem suas características amplificadas. Durane a estação do Fogo, há o festival de Muneris, quando a árvore atigne seu auge de florescência. Os habitantes das cidades se juntam aos membros do templo de Samara para organizar uma grande festa, com danças élficas e humanas em torno da árvore, e várias comidas e bebidas de ambas culturas. Durante a estação da Água, período onde as folhas da árvore caem e podem ser colhidas para as poções, os membros dos templos fazem procissões para Kurio para reverenciar Samara, enquanto que qualquer pessoa que tenha respeito pela natureza pode ser julgado digno de recolher as folhas que caírem a sua frente quando orar em conjunto com o grupo em frente a árvore. Os primeiros dias da estação são reservados aos elfos e organizações de caridade a visita e recolha das folhas.

**Evento do Mar de Sunseer:** em Sunseer, de 20 a 23 da Água.

Todo o ano, durante o a estação da Água, o nível do mar aumenta, indundando a praia de Sunseer, fazendo com que os seres do mar profundo sintam a aura mágica da cidade que entra em contato com o mar, atraindo-os. Até mesmo o grande Kraken é atraído, tendo que ser afastado pelos maiores heróis do reino que viajam com a maior embarcação já criada pela marinha estelar antes que destrua a costa. Os halflings convidam heróis de todo o reino e zona neutra para derrotar as hordas que aparecem durante os primeiros dias, a partir de um campeonato com premiação, antes que eles ativem o escudo mágico no quinto dia.

**O Festival Druida de Luna:** Ao redor da Cidade da Estrela, de 18 a 22 das Sombras.

No período de maior escuridão na estação das Sombras a grande estrela Luna irradia com sua maior força. Fortalecidos pela estrela, os druidas lunares mais fortes partem em missões por sua tribo ou pelo reino, enquanto seus amigos e familiares fazem um grande festival de agradecimento a estrela, rezando pela vitória deles e praticando rituais de agradecimento. Este festival não é aberto ao público, visto que a maioria dos druidas se transformam, tornando o festival muito mais bestial e selvagem. Apenas convidados se juntam a eles.

**O Grande Carnival Sombrio:** em todo o continente, durante a estação das Sombras.

Tudo que é negado a luz do Sol de Shiron, a Malvo pertence. Também conhecido por ser o Deus das Coisas Perdidas, Malvo aproveita o período em que a sobreposição do plano Terreno com o plano Sombrio é maior para devolver itens de valores variados, fazendo-os aparecer aleatoriamente em todo o continente. Alguns itens podem ter afinidade maior com descendentes de seus antigos donos e acabarem aparecendo para eles. Outros podem aparecer jogados em quaisquer lugares, nas ruas, no meio de casas ou nas florestas. Outros itens podem ser agarrados por seres sombrios que desejam vir ao plano terreno, sendo então caçados por aventureiros que desejam coletar seus materiais mágicos e os próprios itens. A cada década, porém, algumas sombras mais poderosas podem aparecer em função do Limiar Sombrio.

**O Selamento da caverna Giatis:** na caverna Giatis, durante a estação das Sombras.

Lendas contam que a muitas gerações atrás, mineradores, exploradores e aventureiros que entraram na caverna Giatis durante a estação das Sombras começaram a sumir. Alguns dizem que um ser corrompido tomou conta do local, enquanto outras acreditam haver um vórtice que suga as pessoas para outros planos. A verdade é que a própria shironiana Olivia Ostgood foi a única a entrar durante a estação e retornar, proibindo veemente a entrada na caverna. Ela não deu nenhuma explicação ao público, apenas os shironianos, o presidente da guilda e o próprio Rei devem saber a causa real dos desaparecimentos.

## Eventos decenários, seculares e +

**A Grande Doma:** a cada cerca de 100 anos. Última ocorrência: 94 D.K.

Os seguidores de Demetrius a proclamam como a união entre Hemas e Vultor, o caos e a sorte em uma dança mortal. Na entrada do deserto, ao lado de Rajit, surge um grande portal que fica aberto por 3 dias. É dito que as pessoas que entrarem nele serão teletransportadas para a base de Grande Doma, na garganta do deserto impenetrável. Ninguém sabe o que acontece lá, mas os seguidores dizem que apenas um vencedor pode sair de lá. O único vencedor conhecido foi Ikram Taurus, fundador de Rajit, no ano 803 A.K. Ele era um jovem meio-orc pobre sobrevivente dos nômades que vivia roubando para comer, até que fora capturado, e em vez de morto, o jogaram no portal. 10 dias depois do portal de fechar, Ikram fora encontrado no mesmo ponto de partida do portal com centenas de baús recheados de ouro e 10 fantasmas guerreiros que os protegiam e só deixavam Ikram tocar neles. Assim ele fundou Rajit, uma cidade neutra onde todos teriam a oportunidade que ele não teve. Quando questionado sobre a Doma, ele respondia que era um local onde somente os predestinados a ir conseguiriam passar. Desde então atribuem o fato de que quando ninguém é teletransportado com tais recompensas, é porque ninguém deve ter sobrevivido a Doma.

**A Lágrima de Lítia:** todo ano X02.

A Lágrima da Deusa da Sabedoria é um cristal arcano que imbui o seu portador de grande conhecimento, a um custo: 1% de energia vital. A cada utilização do cristal, a criatura se sentirá um ano, ou uma década mais velha dependendo da raça, eventualmente vindo a morrer de causas naturais antes de atingir a expectativa de vida real de sua raça. Esse cristal nunca fica mais de 100 anos com a mesma criatura. Todo segundo ano secular ela volta para seu ponto de origem, o topo da montanha de cristal. Para conquistá-la, a pessoa deve responder uma charada para o espectro guardião do cristal.

**Limiar Sombrio:** Acontece até 2x por década, aleatoriamente.

Tudo que é negado a luz do Sol de Shiron, a Malvo pertence. Inclusive os sentimentos, crenças e vontades das pessoas. Alguns seres sombrios podem armazenar essas experiências no plano Sombrio e se tornarem uma Sombra Destorcida. A Sombra Destorcida é uma cópia exata de um ser terreno, com todos os sentimentos, crenças e valores que este ser abandonou ao evoluir ou ao negar sua existência, alterando sua concepção no mundo. O objetivo de uma Sombra Destorcida é conseguir voltar ao plano terreno para matar seu eu original e assim trazer seu corpo para o plano Sombrio, para se tornarem um só novamente. As chances de uma Sombra Distorcida conseguir passar para o plano terreno é extremamente rara, geralmente durante o Grande Carnival Sombrio, e os ceifeiros que controlam limiar do plano as caçam para devolvê-las ao plano Sombrio o quanto antes, então a chance de encontrá-los é realmente baixa. Mas há histórias de poucas pessoas que somem durante a estação, ao longo das décadas, que alimentam essa lenda.