Seemann

Du bist jahrelang auf einem meerestauglichen Schiff gesegelt. In dieser Zeit hast du mächtigen Stürmen, Monstern aus der Tiefe und Gegnern getrotzt, die dein Boot auf den Grund des Meeres schicken wollten. Deine erste Liebe war der unerreichbare Horizont, doch die Zeit ist gekommen, um dich an etwas Neuem zu versuchen. Lege gemeinsam mit dem SL die Art des Schiffes fest, mit dem du gesegelt bist. War es eine Handelskogge, ein Erkundungsschiff, ein Marineboot oder eine Piratenschaluppe? Wie berühmt (oder berüchtigt) ist es? Ist es weit herumgekommen? Ging es mit Mann und Maus unter, wird es vermisst oder fährt es noch? Was waren deine Pflichten an Bord? Warst du Ausguck, Kapitän, Navigator, Koch oder in einer anderen Position? Wer waren dein Kapitän und dein erster Maat? Hast du deine Mannschaft im Guten verlassen oder bist du vor ihnen auf der Flucht?

Seemänner können ein grober Haufen sein, doch die gegenseitige Verantwortung füreinander, die das Leben auf See mit sich bringt, macht sie für gewöhnlich auch sehr zuverlässig. Der Alltag an Bord eines Schiffes prägt ihre Ansichten und formt ihre wichtigsten Freundschaften.

* **Geübt in folgenden Fertigkeiten**: Athletik, Wahrnehmung
* **Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen**: Navigationswerkzeuge, Fahrzeuge (Wasser)
* **Ausrüstung**: ein Belegnagel (Knüppel), 15 m Seidenseil, ein Glücksbringer wie eine Hasenpfote oder ein kleiner Stein mit einem Loch in der Mitte ( oder du würfelst auf die Tand-Tabelle in Kapitel 5 „Ausrüstung"), ein Satz gewöhnliche Kleidung, eine Börse mit 10 GM

## Merkmal: Schiffspassage

Bei Bedarf kannst du deinen Abenteurergefährten und dir eine kostenlose Überfahrt auf einem Segelschiff sichern. Ihr könntet auf dem Boot mitreisen, auf dem du einst gedient hast, oder auf einem, zu dem du gute Kontakte unterhältst (weil es vielleicht von einem früheren Mannschaftsmitglied geführt wird). Da du für die Passage einen Gefallen einforderst, kannst du dir nicht sicher sein, dass der Zeitplan und die Route genau eingehalten werden und somit all deinen Anforderungen entsprechen. Dein SL bestimmt, wie lange es dauert, bis ihr an euer gewünschtes Ziel kommt. Als Gegenleistung für die Passage wird von deiner Gruppe und dir erwartet, dass ihr der Crew während der Reise zur Hand geht.

## Variante des Seemanns: Pirat

Du hast deine Jugend unter dem Befehl eines schrecklichen Piraten verbracht, eines ruchlosen Halsabschneiders, der dir beibrachte, wie man in einer Welt voller Haie und Wilder überlebt. Du genießt die Räuberei auf hoher See und hast mehr als nur eine Seele verdient in ihr feuchtes Grab geschickt. Das Verbreiten von Furcht und Vergießen von Blut sind dir nicht unbekannt, und du hast dir bereits einen gewissen Ruf in einigen Hafenstädten gemacht.

Wenn du während deiner Matrosenlaufbahn der Piraterie nachgegangen bist, kannst du das Merkmal Schiffspassage mit dem Merkmal Schlechte Reputation ersetzen:

Wenn dein Charakter den Hintergrund Seemann besitzt, kannst du dieses Merkmal statt des Merkmals Schiffspassage wählen. Gleichgültig wo du hinkommst- die Leute haben wegen deines schlechten Rufes Angst vor dir. In einer zivilisierten Siedlung kannst du mit kleinen Straftaten ungestraft davonkommen, wie etwa Zechprellerei oder Ladendiebstahl, da die meisten Geschädigten sich nicht trauen, dich anzuzeigen.