Paladin

descriptif :vous êtes un combattant , vous donnez priorité à la magie mais ce n'est pas pour autant que vous portez des robes de mages, les armures ce n'est pas que pour les guerriers, si toute votre équipe doit mourir(, à cause de ELT) vous seriez le dernier à passer de lumière à ténèbres

prérequis : 7 en FORCE / 6 en INTELLIGENCE / 6 en VOLONTE

vertus :

1: Blessé habitué : +2 sur un dé de soin magique vous visant (si soin de groupe, vous êtes le seul à être affecté par le bonus ).

2: Fermeté :si vos PV tombent à 0 sur un coup vous ayant retiré plus de 66% de vos PV, vous survivez à 1 PV .

3: Les murs du Grand Rilben : les parades magiques avec une intégrité gagnent 3 points d'intégrité .

4:les gars, abandonnez ça passera pas : si vous affronter des ennemis non mages(et non boss) et que vous avez + de 30 de défense total permet un jet de persuasion , si il réussi les adversaires abandonnent.

5: Technique de parade à la Rilben : les esquives adaptatives peuvent être remplacées par un enchaînement de parade magique, le coût en mana de cet enchaînement est réduit de 33% mais vous devez tout de même faire chacun des jets pour chaque D à parer. "si un D dépasse l’intégrité de votre parade vous subissez les dégâts réduits par la parade."

6: paladins paladeux: si un PJ du groupe est également paladin, vous gagnez tout les deux +5 de bonus maîtrise si vous êtes en armure lourde.

7: connaissance ésotérique : -3 de dégâts face aux magies que vous maîtrisez.

8: Healer en grosse armure : Si vous êtes en armure lourde, vos sorts de soin ont un bonus de +4.

9: Position du gardien :dure 1 Tour

* BONUS :vous gagnez 1 action classique.
* MALUS :Aucune action durant ce tour ne peut viser un ennemi.

10: chevalier bénis : +2 sur votre bonus de maîtrise d'armure (s'adapte au type de défense) si vous êtes sous l'effet d’un buff.

11: Protecteur des faibles :si vous êtes dans un groupe et que vous êtes celui avec le plus de haut score en PV et ENDURANCE , vos parades/esquives magiques on une réduction du coût en mana de 25%.

12: Soigneur en grande pompe : Vous avez un bonus sur vos jet de soins égal au nombre de personnes qui sont soignées par le sort x 2. (ex:Vous êtes dans un groupe de 3 : 1DX+X+6 de soin de groupe car 3 personnes sont soigné par le sort)

13:Ma défense impénétrable : les enchantements provisoires sur bouclier et armure ont une réduction du coût de 25%.

14:Sac de frappe vivant :-5% de dégâts d’encaissement sur les dégâts physiques que vous subissez.

15:ma communion est solennel: vous avez un bonus de 10 sur la parade/l'esquive des magies dont où vous avez au moins 10 PC (critère sort fusions)si il s'agit d'un sort fusion le bonus n'est valide que si vous remplissez le critères pour les 2 magie concerné.

16:Armure lourde mais pas trop :votre malus d'esquive répétée est réduit de 5 si vous portez une armure lourde(de 10 si vous avez la maîtrise niveau 5).

17:Je garde la méthode lambda :vous ne perdez pas d'esquive en armure lourde MAIS le malus d'esquive répéter augmente de 10.

18:Armure gonflable : vous pouvez nager et escalader en armure lourde avec un malus 50% sur le jet d'adaptation si vous dépensez 50% de votre endurance total.

19: Gros lourd :vous pouvez commencer avec la maîtrise des armures lourdes niveau 2.

20:pour ne pas finir sur le dos : Si vous portez une armure lourde et que vos dégâts d'encaissement d'une attaque font tomber votre endurance à 0, vous gardez 1 point d'endurance (ne marche qu'une fois par combat).