recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
La Grande Bibliothèque

La Grande Bibilothèque est un lieu confiné hors du monde par les Elfes, qui, pour rester loyaux à leur serment de protéger le savoir des druides si ceux-ci venaient à disparaître, envoyèrent cette enceinte dans une poche parallèle du monde. Événement qui finit par arriver lorsque Vesemyr Lucis II permit à son "ordre" de chasseurs de sorcières de commencer à chasser les utilisateurs de magie.

Cette bibliothèque renfermerait alors nombres d'artefacts et d'objets susceptibles de changer le monde d'une quelque manière que ce soit. Tel un coffre fort, le moyen d'y accéder a été perdu au cours des âges mais une légende ferait référence à une "*Fissure parmi la demeure du Roi*". Légende perdue elle-même dans le temps au même titre que l'existence de la bibliothèque elle-même.

Les rares personnes qui sont encore au courant de l'existence de ce sanctuaire font, de nos jours, encore tout pour pouvoir y accéder.

Etant sujet de bons nombres de convoitises, l'enceinte de ce lieu aurait été consolidée par bon nombres d'autres protections magiques et le secret de leur désactivation serait enfermé avec le premier Ancien qui envoya la bibliothèque dans cette poche parallèle il y a des années auparavant.

Beaucoup de mystères planent encore autour de ce lieu mystique et nul ne peut vraiment être sûr de ce que renferme cet endroit oublié. Beaucoup pensent qu'il renfermerait tout les secrets de la magie et un moyen de la contrôler de la façon la plus complète et parfaite.
Pierre D’Évasion

La pierre d'évasion est une petite gemme ovale aux couleurs marines que de nombreux sorciers utilisaient du temps de la chasse aux sorcières pour fuir leurs poursuivants.

Ces pierres permettaient de marquer un territoire comme terrain d'encrage, une fois brisée, la pierre transporte celui qui l'utilise au point d'encrage qui avait été "sélectionné".

Il existe cependant des restrictions à l'utilisation de cette pierre d'Evasion :

**- Il est impossible de l'utiliser si une gemme vortex est à proximité, vu que celle-ci absorbe la magie.**

**- La Pierre d'évasion a une portée maximale de vingt kilomètres pour les pierres inférieures.**

**- La Pierre d'évasion de type supérieure à une portée de cent kilomètres.**

**- Une Pierre est à usage unique et se brise très facilement.**

> ***Utilisation :***
>
>

Pour marquer un territoire à la pierre d'évasion, il suffit de l'apposer dans un feu et d'agiter de la terre ou un élément de ce même lieu pour en imprégner la pierre.
Les Gnomes

## **Présentation Générale**

Ces petites gens sont réputés pour être frivoles et excentriques. De nombreux gnomes sont des artisans et des rétameurs capricieux qui fabriquent des objets bizarres alimentés par la puissance de la mécanique, de l’alchimie ou par leur singulière imagination. Ils ont toujours soif de nouvelles expériences, ce qui leur attire souvent des ennuis.

Aux yeux des autres races, ils restent des créatures des plus étranges mais assez amusantes pour être côtoyées.

## **Description Physique**

Les gnomes figurent parmi les races de base les plus petites : ils ne font généralement pas beaucoup plus qu’un mètre de hauteur. La majorité des gnomes ont des cheveux de couleur vive ; on y retrouve l’orange flamboyant des feuilles automnales, le vert foncé des forêts printanières et les teintes riches, rouges et pourpres, des fleurs sauvages. Leur couleur de peau varie du brun terreux au rose, apparemment sans tenir compte des liens familiaux. Les gnomes possèdent des muscles faciaux très élastiques et beaucoup d’entre eux ont des bouches et des yeux extrêmement grands, ce qui leur donne parfois une apparence effrayante ou étonnante, c’est selon.

## **Culture et Traditions**

Les gnomes éprouvent quelques difficultés à établir des relations avec les autres races, à la fois sur le plan émotionnel et sur le plan physique. L’humour gnome ne passe pas bien à la traduction et semble méchant ou dénué de sens aux autres races. De leur côté, les gnomes ont tendance à voir les individus des races plus grandes comme des géants stupides et lents. Ils s’entendent assez bien avec les humains mais adorent jouer des tours aux nains et aux demi-orques qui, selon eux, ont vraiment besoin de se dérider un peu. Ils éprouvent du respect pour les elfes mais la lenteur avec laquelle les individus de cette race prennent des décisions les exaspère. Selon les gnomes, l’action vaut toujours mieux que l’inaction. La plupart d’entre eux emportent plusieurs longs projets inachevés au cours de chacun de leurs voyages, histoire de ne pas s’ennuyer pendant les moments creux.

Les membres de cette race de petite taille tirent leur force de leur famille, de leur communauté et de leur chance, qui semble absolument inépuisable. Leur insatiable curiosité entre souvent en conflit avec leur bon sens, mais ce sont d’éternels optimistes et des opportunistes rusés qui disposent d’un talent incroyable pour se sortir des pires situations.
Les Personnages

## **Légendes d'Acteon**

> **Kierhan Hamferth**
>
>
>

> Sigan Thorne
>
>
>

> **Seliana Nidoa**
>
>
>

> **Nimée Sombreval**
>
>
>
>

> **Khalil Abad**
>
>
>

> **Avalon Lucie**
>
>
>

> **Asta Vaerys**
>
>
>

> **Ethan Valdred**
>
>
>

> **Hasul Khenissi**
>
>
>

> **Hanya Arston**
>
>
>

> **Dalerian Emaury**
>
>
>

> **Katerine Mersang**
>
>
>
>
>
>
> **Edna la Voyageuse solitaire**
>
>
>
> **Eugeo Jaden**
>
>

> **Eloi St. Cloud**
>
>
>  **Henryk Arston**
>
>
> **William Arston**
>
>
> **Juno Varenhart**
>
>
>
>
>
>
>

## **Personnalités d'Acteon**

> **Spectre d'Haute-Garde**
>
>

> **Allanon Persecoeur**
>
>

> **Druide-Forgeron Helon'rel**
>
>

> **Ivan Eldrich**
>
>

> **Hassan Le Devin**
>
>

> **L'Homme de "Savoir" Melkior**
>
>

> **L'Oracle De Nyphéa**
>
>

> **Le Chevalier-Druide Drayen**
>
>

> **La Famille Lucis**
>
>
L’Île Perdu de Jotunheim

Cet île que l'on nomme "Jotunheim" était autrefois une île neutre du Continent de Feren, celle-ci était un havre de paix et convoité par les autres puissances pour sa localisation touristique et stratégique.

Avec l'arrivée des Démons sur Acteon, les êtres de lumières et autres races décidèrent de faire de cette île leur quartier général, utilisant "l'autel des anciens", un lieu mystique de l'île pour créer le "Sacrement" qui permettra de sceller les démons à jamais. Faisant le sacrifice de leur immortalité et prêtant serment, ils réussirent à créer un vortex, brisant le "Voile" à cet endroit précis pour amener les démons à être absorbés par la faille.

Le Sceau une fois mis en place sur l'Autel et le lieu de confinement, les Êtres de Lumières décidèrent d'empêcher à jamais l'accès de l'île par les autres races. Ils permirent à des humains de rester, leur offrant une partie de leurs faibles pouvoirs pour proteger le sceau et l'île. Ce qu'on nommera plus tard : "Les Gardiens". Ils utilisèrent leurs pouvoirs pour effacer l'île des cartes et de la terre elle-même, la dissimulant à travers un puissant dôme magique impénétrable mais garantissant tout de même un accès en créant deux portails physiques et connectés, l'un d'eux placé à Jotunheim, un autre caché sur un des continents.

pendant près de 600ans, le sceau aura été protégé et maintenu en dehors du regard des races mortelles et ce, jusqu'au retour de Lyranna, duchesse du Continuum qui parvint grâce à ses pouvoirs sur l'espace, à créer une fenêtre pour interagir avec les Sorcières de la "Cabale", qui avaient tenter de convoquer un démon pour éviter l'extinction.

La "Cabale" devenue la "Caste des Ombres", les sorcières de cette Congrégation parvinrent à retrouver l'île et ses portails pour y préparer le Rituel des "101" et briser le sceau.

Six siècles auparavant, les démons avaient été scellés et en un jour sombre, ils se retrouvèrent libre avec le sacrifice d'un Cinquième Fils, représentant du Pouvoir inégalable de la magie..
Le Culte du Règne

Alors qu'en [630 Ap. GGN ], les Hordes de Démons déferlaient sur le Monde, L'acte de Lyranna qui fût de prendre le contrôle des armées occultes pour l'extermination des sorcières mis presque fin à la totalité de l'espèce magique.

Les derniers survivants de ce massacre parvinrent à se retrouver sur L'île des Damnés pour y mener une existence cachée de tous. Encore une fois, ces sorciers et sorcières terrés sont à l'affût du moindre danger qui pourraient les guider vers la Fin.

La Nouvelle matriarche Malkyn, éprise de pouvoir mais d'un profond respect pour ses congénères fait régner l'ordre entre les sorciers et sorcières de différents clans unis à présent sous la même bannière, elle est pernicieuse mais empreinte d'une profonde volonté de faire survivre son peuple. Outre la loi numéro une qui est de cacher leur souterrain au monde, elle méprise les sorciers et sorcières qui se battent entre eux alors que leur héritage n'est plus assuré.

Le Culte du Règne n'est plus, La Reine autoproclamée Malkin s'est elle-même exilée et voilà que Nimée Sombreval la maintien pour sauver son peuple.

Le Culte du Règne est à présent remplacé par le Cercle de Paranor, en Hommage à l'ancien ordre des Druides.
Monna Lisa

**Monna Lisa** is a contestant from *Survivor Central Hub 6: Total Drama Invasion*.

## Survivor: Central Hub

### Total Drama Invasion

#### Voting History

1 - In Stick With Me, Kid. We're Goin' Places., Monna Lisa played a hidden immunity idol, voiding 4 votes against her.
2 - In How Does That Even WORK?, Wallace played a hidden immunity idol, voiding Monna Lisa's vote against him.
3 - In Anyone Wanna Have a Fish-Slapping Fight?, Jericho played a hidden immunity idol, voiding Monna Lisa's vote against him.
Préface RôlePlay

Bienvenue dans un Monde Idyllique, crée par une divinité absente et dont personne n'a connaissance. Le Monde d'Acteon.

Alors même que ce monde se formait sous les yeux d'un dieu inconnu, celui-ci créa deux formes de vie pour maintenir l'équilibre de la création : des Êtres touchés par la lumière de l'espoir, de la bonté et du bien et des Êtres touchés par les ténèbres, la trahison et le Chaos.

Les deux groupes de Déités étaient là pour maintenir et créer l'équilibre pour des races mortelles qui arrivèrent plus tard, les humains, puis les elfes et enfin les autres races mortelles. La magie n'existait pas et ce monde était l'Eden des mortels dans sa totalité, un monde bon pour des gens bons.

Les Démons, ces déités du mal, rompirent cet équilibre, jaloux des races mortelles qui avaient accès à un monde si beau. Une guerre se déclencha ainsi, prénommée la Grande Guerre Noire.

Ces Déités sur Chaos affrontèrent les Déités du Bien alors que bon nombres d’événements tel que l'apparition de la magie survenaient à peu près à ce même instant, apparition orchestré par les Êtres de Lumière, déités du bien pour armer les races mortelles. Cette Grande Guerre fût l'événement qui détruisit en partie le monde et tout ce qu'il aurait pu et dû être. De nos jours, la corruption se dégage encore du cœur des hommes, chassant toutes formes de magie alors que les derniers représentants de cette énergie fabuleuse sont pour la plupart devenu noirs et haineux des mortels.

En cet instant, peu de cœurs purs vivent encore sur ce monde, anciennement créer pour véhiculer la vertu et la bonté. Les peuples se querellent et se battent encore aujourd'hui pour assouvir leur domination sur les autres races.

Personne ne le sait vraiment mais le combat pour la survie d'Actéon vient tout juste de recommencer, la menace réapparaît après 600 ans d'absence..Les Démons nouvellement libérés répandront leurs ténèbres sur Acteon, dans l'espoir de l'engloutir à jamais et d'y poser le sceau de leur domination. Les démons seront vaincus une seconde fois lorsque le temps fût venu pour les mortels de faire la paix avec les êtres doués de Magie. Une Seconde guerre qui viendra ébranler le monde jusqu'à lui en faire perdre une bonne partie de sa magie naturelle..La Victoire fût accordée aux peuples mortels..Mais à quel prix ?

Alors; Un Empire humain, 200ans durant et à la suite de la Seconde Grande Guerre, su instaurer la paix et la pérennité dans toutes les terres de Feren, jusqu'à ce que les terribles manigances d'un culte de sorcières, réveille les forces cosmiques, appelant une nouvelle fois à une alliance entre mortels et magie. Les prophéties se rappellent au monde...
Le Chevalier-Druide Drayen

Le Chevalier-Druide Drayen, de son Prénom Vaïr était un Humain du temps des Guerres Occultes en 457 Ap. GGN. Celui-ci naquit en 432 Ap GGN au sein d'une famille noble du Royaume de Gill. La famille Drayen était connu pour n'être que des nobles de "seconde zone", une famille qui n'avait pas beaucoup de relations ou même d'influence.

Le Seigneur Leroy Drayen était le père de trois enfants, un père tyrannique qui ne voulait de sa famille, que la perfection, tant d'exigences qui conduisit sa femme, Alya Drayen a se donner la mort, emportant avec elle leur petite fille de six ans.

Les deux autres enfants se retrouvaient dans les personnes d'Yrid Drayen, le frère aîné, expert en combat et le cadet, Vaïr Drayen, le cancre, l'amuseur de galerie.

Très vite, les mages de la citadelle reconnurent en la personne de Vaïr des talents innés pour la pratique de la magie, maîtrisant la magie de création lié à la terre, sa maîtrise de sa "Magie de boue" lui permit d'entrer à l'Académie d'Ydris sans le moindre mal malgré le caractère et la forme peu singulière de sa magie.

Il gravit doucement mais sûrement les échelons de la hiérarchie jusqu'à entrer dans la Garde Druidique, une sous-catégorie de druides spécialisés dans l'art de la guerre ainsi que dans les combats au corps à corps lors des Guerres qui opposaient les races mortelles et les druides aux druides noirs.

Vaïr fût connu comme le plus téméraire des Chevaliers-Druides et alors qu'il gagnait, victoire sur victoire grâce à ses stratégies pour le moins osés mais ridicules, il fût choisi pour porter "Ragnell', l'Epée d'Aetherion, une arme magique crée par Helon'rel, le plus grand des forgerons de Paranor lors d'une bataille dans l'ancienne citadelle de Paranor, qui était tombé aux mains de l'ennemi.

Alors que les forces commandés par Drayen allaient gagner la Citadelle, son camarade et lieutenant Adriak, le poignarda dans le dos, jaloux de lui depuis son arrivée, il avait feint de devenir son ami pour mieux l'abattre. Alors que le combat se poursuivait contre l'un des Grands Druides Noirs, Zoldyo, Drayen fût finalement vaincu et mourru, dégringolant des murs de la citadelle alors que ses deux ennemis jubilaient. La victoire fût tout de même remportée par les druides, mais cela, au prix de lourds sacrifices en 158 Ap. GGN

La Dépouille du Chevalier-Druide fût reconduit à Ydris, ou il fût enterré dans le cimetière des héros..Son épée Ragnell, ayant disparu.
Les Vestiges de l'Axiome

> ***Echos d'une passé bien sombre, la Religion Unique d'Erethia, l'Axiome perdura un siècle durant, déformant et remaniant à volonté la société des Hommes..***
>
>
>
>
>
>
> **Chapitre IV-V - L’Ère du Silence**
>
>
>
> ***Après les heures sombres d'un peuple privé de toute espoir : L'Empire d'Erethia perdit son Archidiacre, instigateur de complots et véritable despote aux traits bienveillants et charmeurs, qui au travers du cadavre d'un ancien démon, parvint à outrepasser les lois naturelles de la vie pour asseoir sa domination sur le peuple durant un centenaire, sa majesté impériale et le culte qu'il avait juré de diriger en tant qu'Homme sage et dévoué à la race des Hommes. Le Nouveau Chapitre commence en des heures plus chaleureuses alors que le peuple druidique voit un espoir de liberté. Seulement, le Coven des Douze attends son heure, plongé dans les ombres, afin de libérer le mal primordial, celui-ci même qui pourrait bouleverser les croyances de tout à chacun sur le monde d'Actéon.***
>
>

```
**L'Empire D'Erethia**

```

```
**L'Axiome, Eglise Absolue**

```

```
**Les Tâches Personnelles**

```

```
**La Cérémonie de l'Axe**

```

```
**Les Tables Sacrées**

```

```
**Magie Axiale**

```

```
**Union Fraternelle**

```
Les Druides Noirs

Ces êtres, avant doués d'une raison naturelle et d'une bonté sans pareille sont tombés. Tombés dans le vice et dans la soif de contrôle, une soif qui les a pousser à créer des savoirs interdits mais également à les expérimenter sur des innocents.

Les druides noirs étaient autrefois des druides, utilisateurs de la magie respectée durant la grande guerre, apparus cependant après celle-ci, ils entrèrent en conflit avec les autres druides, de l'ordre de Paranor, quant au sujet de la magie et à son usage, qu'ils souhaitaient étudier de plus en plus pour en faire dégager de plus puissants pouvoirs et savoirs. C'est là que les premiers conflits commencèrent.

Des années passèrent alors que les divisions se creusaient, les druides devenant de plus en plus corrompu par cette soif intarissable de connaissances et de puissance s'enfuirent de l'Ordre et de la Citadelle Infinie.

Ils furent à l'origine des Occultes tels que les Vampires et les Lycanthropes mais ont été également accusés d'avoir fomenter bon nombres de meurtres à but politique et d'avoir manipulés bon nombres de nobles cupides pour mettre à terre les "mortels" jugés alors comme impurs et faibles vu leur incapacité à être sensible à la magie.

Ce sera toutes ces actions qui feront de la magie, un sujet tabou et interdit de pratique de nos jours, alors que les descendants de ces druides noirs, à présent sorcier.es sévissent encore sur l'ensemble du globe.
La Cérémonie de l'Axe

La Cérémonie de l’Axe est devenue un événement et une tradition incontournable régit par la royauté et le "Le Conclave de l'Axiome"

Cette Cérémonie prend ses racines dans les débuts de la pratique massive du culte. Elle permet aujourd’hui encore aux jeunes adolescents, âgés de 16 et 17ans d’accéder à leur Première et plus rarement à leur Seconde tache personnelle.

A cet âge, et selon l’ordre de naissance, tous les jeunes doivent passer devant l’assemblée présente et se piquer le doigt jusqu’au sang sur ce que l’on appelle "Boussole Sacrée" ou « Equilibre Divin » pour accéder à une voie, choisit par le Grand Dessein et étant adapté à chacun pour maintenir l’équilibre.

La Cérémonie de l’Axe, au contraire des autres traditions religieuses, ne peut être annulée, reniée ou mise de côté. Personne n’a le droit de s’y soustraire puisqu’elle impose à chaque garçon et à chaque fille de suivre une voie pour laquelle ils seraient théoriquement nés.

Une cérémonie des plus sacrées et respectée de tous, fidèles au culte.

Il n’y a pas une seule fois dans l’Histoire ou un enfant ne s’est pas présenté lors de la Cérémonie de l’Axe. Tous recensés dans un carnet sacralisé appelé Registre des Desseins, préservé par L’Archidiacre ou l’on note toutes les naissances. Les informations telles que l’année prévue de leur première cérémonie, à 16 ou 17ans et le nom de leur tâche personnelle servent d’outillage dans le cas ou certains tenteraient d’échapper au Grand Dessein et à leur place dans l’univers.

Il est d’ailleurs inscrit dans les Tables Sacrées de l'Axe qu’il est prohibé de fuir ou de manquer la cérémonie sacralisée.

Il a été décidé par l’Axiome de réaliser cette cérémonie pour les jeunes de 16 à 17ans car il s’agit ici de l’âge ou l’esprit et la morale se construisent chez l’être vivant. L’âge ou l’enfant grandit, devient adulte et mature, apte à comprendre les choses.
Druide-Forgeron Helon'rel

Le Druide Helon'rel, au même titre qu'Allanon Persecoeur est un druide aussi célèbre que détesté dans le monde mortel. Ayant été l'un des premiers druides à intégré l'Ordre de Paranor en 44 Ap. GGN. Il est connu pour avoir été l'un des précurseurs des armes magiques, science qui mélangea Art de la Magie et Art de la Forge.

Né en 121 Ap. GGN Helon'rel était dès son plus jeune âge, aux environs de ses 10ans un forgeron de génie qui savait crée des armes comme nul autre pareil et qui maniait la magie avec dexterité après son apparition en 31 GGN.

Il fût désigné lors de la Grande Guerre Noir comme étant le Maître-Forgeron de l'Armée des Alliances Mortelles. Il ne prit part à aucune bataille tout au long de la guerre mais ses armes furent l'instrument de la victoire des races mortelles. Ses armes et inventions étaient si appréciés qu'elles furent objets de convoitise au cours du temps, chaque race et monarques voulant les talents de L'Elfe pour eux tout seul.

Lorsqu'il rejoignit l'Ordre des Druides de Paranor en 44, il gagna le Titre de "Druide-Forgeron", ayant la possibilité de créer toutes sorte d'armes et d'armures magiques.

Il est d'autant plus connu pour avoir créer la Légendaire "Epée d'Aetherion", Ragnell mais aussi pour d'autres créations tel que la "Dague Homonculus" et l'idée de la Création des Sceptres Élémentaux.

Il devint l'un des membres du Conseil de Paranor à son établissement en 89 Ap. GGN

Le Druide de génie mourra des années plus tard en 198 Ap. GGN de vieillesse
La Chronologie du Monde

L'épée ou l'acier ne pourront jamais mettre à mort ce monde, la violence ou la guerre ne pourront jamais détruire les traces de l'histoire. Une seule chose est capable de détruire Acteon dans ces fondations, l'Oubli.

Les mortels n'ont qu'une seule obligation dans ce monde, ne jamais oublier et protéger **Les Souvenirs du Monde**. Aussi, et selon les coutumes, prenez gardes aux astres, car dans la lueur de la lune, un signe est toujours caché.

* Faits Marquants

*"ADVERTAS"*

Chapitre I : Esprit de VengeanceChapitre II : La Seconde Guerre NoireChapitre III : Le RenouveauChapitre IV : L'Emergence de l'AxeChapitre V : L'Ere du Silence

*"ADVERTAS"*
Le Renouveau De La Magie

Dans les suites de la Seconde Grande guerre Noire, de nombreux changements ont été la conséquence de la destruction de la Pierre Absolue lors de l'ultime Bataille d'Ydris surnommée Bataille du Dernier Espoir. On appelle "Grand Renouveau" l'époque qui mit un terme à la menace démoniaque. Une nouvelle ère de paix et d'harmonie entre les différentes races d'Acteon, notamment celles ayant participer à la Grande Alliance tel que les Humains d'Ydris, de Gill, les Elfes du Soleil, les Nains de Thaugad ainsi que les Druides et les Sorcières. On fait également référence à la grande débâcle magique de l'époque. En effet, avec la destruction de la Pierre. Les utilisateurs de magie se rendirent compte de la baisse progressive de l'énergie magique à son état naturel, théorisant sa possible disparition totale dans un futur plus ou moins proche.

Le Renouveau est synonyme de nouvelle ère et de grand changement, notamment avec la mort des Rois de Gill et d'Ydris, respectivement Théodus Beckett et Christopher Lucis mais également avec la disparition des Héros de guerre qui ont perdus la vie durant la victoire. Hanya, La Célestienne déchue. Nimée, La Sorcière repentie. Asta , le demi-démon et Khalil le Roi du Sud. Le Grand Renouveau fût officialisée au lendemain de la fin de la Guerre, en [631 Ap GGN] et est devenu une fête au niveau continental grâce à l'aval des différentes nations de la Grande Alliance le [06 Janvier de l'an 631]

Le Renouveau est également synonyme de nouveau départ pour les Druides qui purent se réinstaller dans le monde commun mais également pour les Sorcières, qui, grâce à l'aval de la Grande Alliance et de ses dirigeants, furent pardonnées de tout leurs crimes quel qu'ils fût été. Zeldris Lucis et sa Compagne permirent également aux survivants de Paranor et aux sorcières du cercle à s'installer dans le quartier de la Médecine à la capitale. Leur offrant titre honorifique et terres. De plus, c'est à cette époque que le Culte du "Grand Dessein" gagnera en fidèles, en plein essor comparé au culte primaire du "Divin", le Grand Dessein finira par l'égaler, voir même le surpasser

En soit, le tout désigne le nouveau commencement d'une vie paisible sur Acteon après la destruction presque totale du clan des démons.
Localisation Sensorielle

L'Ether ou la Magie est comme tout sens, elle a sa propre "odeur", sa "matière". Tout comme les autres, il peut être perçu et ressenti, c'est ce qu'on appelle la "Perception Magique". La Magie qui se spécialise dans les sorts de localisation.

Tout comme la perception sert à percevoir et détecter, elle peut servir à ressentir les émotions ou d'autres états comme déceler les cas de possessions, d'Hypnose ou de corruption.

Un Mage-Senseur expérimenté peut détecter ses cibles à grande distance, ainsi que différencier les personnes seulement par la signature de leur Ether, mêlé à leur personnalité. Ils sont également capable de dire quand d'autres senseurs utilisent leurs aptitudes. Les plus expérimentés sont capables de dire exactement qui se trouve parmi une foule de personnes et certaines compétences sensorielles sont telles qu'elles sont même capables de dire si ses cibles mentent en se basant sur les fluctuations de leur Ether. D'autres peuvent détecter l'exacte position de la personne les contrôlant autour d'elle en érigeant une barrière invisible qui sert de zone de détection. D'autres capacités ont même montrés une technique par laquelle la perception sensorielle peut être transférée à d'autres non-senseurs. D'autres peuvent servir pour avertir d'intrusions si le mage ne connaît pas les sortilèges de protection. Les types sensoriels peuvent également détecter des changements de personnalité chez une personne en ressentant leur Ether étant donné que l'Ether reflète la personnalité de chacun.

Pour être capable de sentir un adversaire, un mage doit avoir son Ether en « mode perception ». Ainsi, s'ils sont distraits et qu'ils n'ont pas leur Ether en mode perception, ils peuvent se garder d'être détectés par des ennemis.

Techniquement, il n'est pas possible pour quelqu'un de détecter une magie dans quelqu'un, car personne n'a de magie précise en lui, les mages ont une forme d'énergie Enochienne pure qu'ils transforment à l'aide des reliques.

### **S'en Prémunir :**

Il y a, cependant, des moyens pour empêcher une capacité de senseurs de détecter des individus : Des techniques de Dissimulation invisibles qui peuvent même dissimuler l'empreinte magique, en plus que l'empreinte physique.

D'autres, particulièrement les maîtres-familiers et les nécromanciens, peuvent se servir de leurs créatures et familiers pour créer de faux signaux et perturber les senseurs.
Soins

La Guérison est l'école qui s'attache à la magie curative. Elle permet de soigner plaies, fractures et blessures. Elle est également capable de guérir une maladie, ou de restaurer les vertus d'un corps qui auraient été endommagées ou altérées. Par extension la guérison permet aussi de fortifier une vertu (comme la dévotion, le courage ou la compréhension) de façon momentanée.

Elle ne permet pas l'augmentation des pouvoirs magiques, physiques, de la défense ou de l'agilité.

## ***Quelques Sortilèges :***

### Sortilèges de Rang 1 :

* Possibilité de soigner de petites blessures telles des bleus, des griffures, des coupures, un peu plus si très bon roll, mais basiquement, on ne peut soigner de blessures graves.
> *"Ener Curato Heldia"*
>
>
* Possibilité de réduire l’effet de certains poisons ou maladie d’un corps vivant temporairement.
> *"Protecto Trust Haeling"*
>
>

### Sortilèges de Rang 2 :

* Possibilité de soigner des blessures plus importantes, telles des morsures, coup d’armes ou fractures en stoppant les hémorragies ou les fragilisations, Pas les blessures mortelles.
> *"Curato Ex Mortea Aldo"*
>
>
* Possibilité de réduire plus efficacement l’effet de plus de poisons et maladie, pendant un temps plus long.
> *"Vitae Infect Momento Aresto"*
>
>
* Possibilité de créer des runes curatives ( deux tours )

### Sortilèges de Rang 3 :

* Possibilité de soigner des blessures graves telles des os cassés ou brisés, des coups puissants, et la majorité des blessures, même mortelles ( on ne peut cependant pas soigner d’organes vitaux trop touchés )
> *"Haeling In Morteum Salva"*
>
>
* Possibilité de réduire plus efficacement l’effet d’encore plus de poisons et maladie, pendant un temps toujours plus long, voir d’en soigner certains totalement.
> *"Hel Dus Omnus Blod Aard"*
>
>
* Possibilité de créer des runes curatives.

* Possibilité d’utiliser l’aura curative.
> *"Aaura In Momento Forma Ex Luas"*
>
>

### Sortilèges de Rang 4 :

* Possibilités de régénérer les blessures graves portées sur le corps ou touchant les organes.
> *"Ener Haeling Vitae Salva In Arresto Curato"*
>
>
* Les Runes curatives sont renforcées.

* L'Aura Curative lance une régénération active au fur et à mesure que la personne reçoit des dégâts.
> *"Aaura Forma ex Omnus Morteum Facilita Vixen Vacuum"*
>
>

### Sortilèges de Rang 5 :

* Les sortilèges de soins touchent toute l'équipe.
> *"Ener Haeling dus Vitae Salva In Arresto Curato de Omnimous Corpo Hal ex Dyas"*
>
>
* L'Aura Curative frappe toute l'équipe.
> *"Aaura Forma ex Omnus Morteum Corpo Facilita Vacuum Ener"*
>
>

Ils compilent tous les effets précédemment cités.

### Runes et aura Curative :

* Les runes curatives sont de grandes runes que l’on pose sur le sol, qui permettent de définir une zone qui émettra de légers sorts de soins en continu, très utile pour les blessés graves immobiles même si les soins sont très légers ( soins de Rang 1 au Rang 3 ), mais cela les revigore également de manière efficace.

* L’aura curative est une aura protectrice qui augmente la résistance et la force mentale des alliés, cela les “enchante” également de manière à ce qu’un sort curatif soit plus efficace sur eux.
L'Amulette d'Ombre

L'Amulette d'Ombre, ou le "Cadeau du Mal" dans les légendes est une amulette très puissante, sertie d'un Rubis noir, celle-ci aurait le pouvoir de Canaliser l'essence même de la magie noire en son bijou et ainsi en faire bénéficier le porteur.

Cette Amulette est également un puissant répulsif aux dons de voyance et de discernement. Pouvant même aller jusqu'à absorber les pouvoirs d'un Adversaire pour les lui retirer et les corrompre.

Ce bijou, dans le Joaillier est inconnu de tous, a été crée durant la période de la Guerre Occulte, mené par Hassan, le Druide Noir. Il serait passer de druide noir à druide noir durant toute cette période avant d'être récupéré par un sous ordre de Druide Noir, La Congrégation des Ténèbres qui aurait vraisemblablement disparu de nos jours.

L'Amulette d'Ombre est un des rares bijoux à pouvoir annuler et contre-carrer les pouvoirs de la Magie dite "Blanche".

Celui qui pourrait en devenir le détenteur serait à coup sûr une menace pour le monde magique et son équilibre si fragile.
L'Empire D'Erethia

> ***Admirons ensemble la grandeur des Hommes , la splendeur de nos palais et par dessus tous la puissance de nos armées. L'Empereur nous guidera à travers l'obscurité et tranchera de son épée les ténèbres et la nuit.***
>
>

```
**L'histoire de l'Empire**

```

```
**Les Territoires de l'Empire**

```

```
**L'Armée d'Erethia**

```

```
**L'Organisation de l'Empire**

```

```
**La Famille Impériale**

```

```
**L'Académie D'Orario**

```
L'Arbre-Monde et les différents Mondes

*La notion d'Arbre du Monde, Yggdrasil, Arbre de Vie, Racines du destin (ou Arbre-Monde) est un archétype renvoyant, au sein de plusieurs légendes, à l'existence d'un arbre cosmique reliant les différentes parties de l'Univers – généralement les mondes céleste, terrestre et souterrain.*

*Peu savent si la légende peut-être classée comme étant un pur songe ou une réalité effrayante. Beaucoup d'intellectuels pensent cette histoire comme métaphore de la souveraineté. Ce qui n'est pas le cas des Druides et des Occultes du Monde.*

*L'Arbre-Monde est désigné comme la première création, qui équilibre le monde en son centre.*

*Pour beaucoup cependant, l'Arbre-Monde régit l'unique monde qu'ils habitent, Acteon. Cependant, les anciens druides pensaient que l'arbre désignait l'équilibre de l'univers. Le monde d'Acteon étant le sanctuaire ou les êtres, au départ bons, devaient dévouer leur corps et âme à sa protection. Cette hypothèse suppose alors l’Existence de plusieurs mondes.*

*Une théorie qui a su trouver sa part de vérité puisque le monde Occulte à prit connaissance d'autres espaces en dehors de celui-là même où ils vivent :*

>
> * **Acteon** : Royaume Protecteur de la Vie
> * **Le Monde Miroir :** Univers Alternatif
> * **Dudaël** : Royaume de la mort et des esprits absous
> * **Le Purgatoire** : Au sein de Dudael, Le Royaume ou tout être utilisant cette énergie finit à la fin de sa vie.
> * **Edom** : La Source de l'obscurité, une part non négligeable de l'équilibre qui fait tenir les mondes, Royaume Orginel des Êtres Daedriques après leur création.
> * **Asaheim** *(L'Eden des Anciens)* : La Source de lumière, une part non négligeable de l'équilibre qui fait tenir les mondes et Royaume Originel des Êtres de Lumière après leur création.
> * **L'Axis Mundi** : La frontière des mondes, qui les lie les uns aux autres sans pourtant les associer.
> * **Le Royaume des Ombres** : Un lieu infâme crée par l'univers lui-même pour retenir quelque chose d'encore plus dangereux que les déités démoniaques de l'équilibre.
> * **Eldura** : Un Monde parallèle à celui d'Acteon ou les Hommes (Asmodiens) vivent en paix avec la magie et ses créatures.
>

*Alors même que ce conte est pour tous une simple légende, un seul "homme" a su se targuer d'avoir bu de la rosée de l'Arbre-Monde, corrompant son sanctuaire pour ensuite réécrire le destin du monde selon sa volonté.*

*Il est également connu des êtres croyants que la rosée de l'Arbre-Monde rend celui qui la boit immortel mais également qu'une arme faite de son bois saura gagner une puissance et une robustesse sans limite, capable d'abattre l'Immortel.* Selon beaucoup, la destruction de l'Arbre, si celle-ci est possible rendrait à renvoyer l'ensemble des mondes dans le noir, le vide, conduisant aussi à la "Fin des temps" ou "Ragnarök" mais d'autres théories supposent que la destruction de l'Arbre-Monde viendrait à déchirer le voile entre les mondes et à rendre possible le voyage de l'un vers l'autre.
L'épée D'Aetherion

"*Il fut un temps ou les druides combattaient les Druides noirs et leurs créatures tout droits sorties de leurs plus noires desseins. Nombres de druides ne pouvaient plus rien face aux hordes occultes qui s’abattaient alors dans les régions et les cités de Feren. C'est alors que **le Druide Helon'rel** eût l'idée de forger une arme, capable de vaincre les créatures de la nuit, même si celles-ci ne pouvaient mourir. Ainsi naquit **l'Épée d'Aetherion, Ragnell**.*"

Aetherion signifiant "**Briseuse de chaos**" en langue elfique, fût forgé par des nains, dirigés par les hommes alors que les éléments servant à la fabrication de l'arme fabuleuse avaient été trouvés par les Elfes. Une entente toute particulière qui fera de cette lame, une arme tout aussi particulière.

D'après les plans anciens de l'arme forgée, l'épée aurait été crée à partir d'un minéral ancien et rare nommé **Orichalque**, des runes puissantes aurait été gravées sur sa lame alors que sa garde aurait été fabriquée en combinant de l**'Élémentium** et du "**Paladium**" (ou Platine) dont un fragment de cristal catalyseur aurait été serti au bout de son pommeau.

L'arme aurait apparemment été baignée dans la "**Source de Pouvoir**" Elfique, un lac qui serait un puissant centre de convergence de lignes telluriques.

L'Epée D'Aetherion aurait comme capacités sa robustesse inégalable, son tranchant infinie, une insensibilité à la magie permanente, une capacité absorbante ainsi qu'un pouvoir véloce impressionnant, toutes ces habilités feraient de cette arme la plus puissante arme magique crée à ce jour.

Alors que l'arme servit fidèlement le Chevalier-Druide Drayen pendant des batailles et des batailles, toutes remportées avec succès, celui-ci aurait finalement été vaincu dans un combat déloyal l'opposant au Druide Noir Zoldyo et à son camarade Adriak, traître confirmé qui l'aurait selon les légendes, poignardé dans le dos.

A la suite de ce combat, l’Épée aurait été selon les dires des vainqueurs, détruite.
Domaine Rituel

## **Ecole de Conjuration**

La Conjuration est l'école qui permet de téléporter un objet ou un être auprès du lanceur de sort. Pour le cas des êtres, le lanceur, en plus de l'avoir téléporté, le soumet à son autorité si son domaine de prédilection, la Conjuration, atteint un niveau identique à celle de la créature, de l'arme ou d'être demandé.

* Invocation

* Bannissement

* Téléportation

* Confinement

## **Ecole d'Illusion**

Avec l'Illusion il est possible de fausser la perception d’un individu, pour l’apaiser ou au contraire le terroriser, lui faire prendre ses alliés pour ses ennemis, ou encore le persuader qu'il est incapable de bouger, la paralysant de fait mais aussi de le contrôler selon ses désirs.

* Suggestion Mentale

* Envoûtement

* Mirage

* Hypnose

* Entropie

## **Ecole de Divination**

Les sorts de divination permettent de **révéler ce qui est caché ou secret**, c’est-à-dire l’avenir, le passé, des choses perdues ou oubliées, des passages secrets, des indices ou des effluves impossible à voir à l'Œil nu ou accéder à des plans entrouverts et impossible de visiter naturellement.

* Localisation Sensorielle

* Légilimancie

* Clairvoyance

* Projection Astrale

* Pratique Celeo, le Chamanisme
Purification

Se caractérisant comme un Rite qui délivre des impuretés ou des souillures morales dans les religions types. L'Acte de purification dans le monde magique propose l'épuration de mauvais sorts et des malédictions, servant aussi pour soigner les poisons et les maladies, il n'est pas rare de voir à l'œuvre des prêtres des différents cultes existant exercer ce genre de pratiques. Selon beaucoup, il s'agit de l'acte le plus pur permettant d'éloigner non seulement les démons, les effets néfastes dû aux sortilèges mais également les tares et les maladies mentales frappant les plus faibles.

Faire fi d'une Purification en cas de mauvais sort résultera en finalité de la mort mais avant tout, fera passer la victime par différentes phases que seront celles : D'une perte de l'appétit, de positivité, de vitalité, de toute logique mais aussi de toute combativité. Se purifier spirituellement permettra d'épurer le corps, l'esprit et l'âme. En effet, en étant purifié, l'on retrouve une certaine clarté d'esprit. Le corps se fait plus léger car elle permettra le rééquilibrage de toutes les énergies et permettra de retrouver une certaine force d'âme. Par conséquent la purification va supprimer tout ce qu'il y a de mauvais en vous, qu'il soit issu de la magie ou du monde.

### ***Méthodes :***

* L'utilisation de l'**Eau consacrée**, qui permet la purification et la destruction de miasmes maudits. L'eau est en effet un symbole de purification présent dans de nombreuses grandes religions. C'est une purification rituelle allant de l'immersion de tout le corps jusqu'à une simple aspersion d'eau sur les mains. Pour beaucoup on prescrivait une immersion totale dans une source naturelle, une rivière, ou un bain rituel pour purifier les personnes ou les objets rendus impurs par contact avec diverses sources d'impureté comme le sang ou les cadavres. L'acte le plus proche de la purification religieuse dans le monde magique est l'immersion dans un bain curatif, au plus proche des lignes telluriques ou de sources de grands pouvoirs.

* La P**urification de la mémoire** est une démarche effectuée dans le cadre de la repentance judiciaire : Demander pardon pour ses erreurs et ses crimes, pardon autrui pour se débarrasser de mauvais esprits et autres démons phantasmagoriques. Dans le monde occulte, cette dernière permet de se décharger de suggestions mentales, d'hypnoses et d'autres jeux d'esprit malsains.
* La **Purification par la terre** utilise les minéraux et autres cristaux magiques comme des vecteurs et des catalyseurs, la purification se fait par l'absoption du mal dans ces pierres aux facultés conservatrices.
Magie d'Affliction

La Magie d'Affliction ou "Pouvoir de la Peste" est la pratique des maladies et des phénomènes associés. Spécialisé dans les maladies et la putréfaction, ce domaine est tout à fait repoussant et des plus maléfiques, destiné qu’il est à semer la mort chez l’ennemi et à le plonger dans le chagrin. Tout mortel qui succombe aux ravages de ces sorts est une louange à la Mort.

Lorsqu’il acquiert une plus grande puissance, le "Docteur" de la Peste voit son corps ravagé par sa Magie de prédilection. Cela se traduit par des extrémités corporelles qui rappellent celles des lépreux, une chair infestée de vers et de mites, et un affaissement général de tout le corps. Pour cela, ces derniers portent souvent des masques et autres tenues intégrales pour passer inaperçu dans les régions agricoles ou peu fréquentées.

Malgré sa puissance, le domaine de la Peste provoque invariablement la mort de ses adeptes. L'utilisateur créé et convoque des microbes en continu qui polluent l'air ou le corps de l'adversaire. Ces microbes peuvent apporter les pires maladies au monde, mais aussi des souffrances abominables.

Dans un degrés moins sombre et moins meurtrier, le mage manipulant la magie d'affliction peut se servir des maladies qu'il connait particulièrement bien en terme de savoir (sa provenance, ses symptômes, ses moyens d'endiguements et de propagation), ainsi tous les mages pratiquant cette magie ne seront pas des sorciers malins libérant la peste sur leur passage. Il s'agit d'une magie radicalement complexe puisqu'elle suppose d'avoir un puit de connaissances assez large pour supplanter celles des codex alchimiques et autres traités de médecine. Il n'est pas rare de croiser un mage de ce type qui ne se spécialise pas dans une seule maladie mortelle en plus de toutes celles existantes et dont nous subissons les maux à chaque instant (Rhume, Grippe, Maux de corps etc etc..).

Cette pratique magique compliquée mélange ainsi les savoirs d'érudition et alchimique puisqu'en plus de devoir connaître les maladies que l'on veut convoquer ou faire proliférer par magie, certains des plus grands mages de ce domaine seraient capable d'inventer des variantes des virus existants afin de les rendre bien plus mortelles. Cette dernière a été catégorisée dans le champ de la magie noire par les anciennes institutions pour des raisons évidentes dont sa capacité à renforcer les éléments naturels du monde, à savoir les maux de maladies naturels afin de causer souffrances et destructions. Il n'est pas connu qu'un seul des mages pratiquant la magie d'affliction ait un jour fait bon usage de ses pouvoirs.

Quelques exceptions cependant puisque le *Sanguinem Mortis* et la *Lupnum Maledicta* ont été considérées comme des maladies en plus de malédictions, les mages de l'affliction ne saurait reproduire cet état puisque les connaissances sur ces dernières ont depuis été longtemps oubliées ou jamais été découvertes.
La Brume de Néfaria

Le Sortilège que l'on nomme "*Brume de Néfaria*" est un sortilège maléfique utilisée des années durant dans la lutte de pouvoir entre les différents clans d'une même île.

*L'île de Néfaria, à présent connu comme l'île des damnés était un îlot prospère ou trois clans, celui de la Corne fumante, du Rossignol Traînant ainsi que celui des Serpents Hargneux étaient connu pour vivre en paix, une paix signée par les "Néfarices", un accord traité par les trois doyens de ces trois clans. Pendant des années et des années, les trois clans prospéraient et s'aidaient les uns les autres.*

*La paix ne dura, cependant, pas aussi longtemps que tous l’espéraient. Un soir d'orage, les doyens des clans de la Corne fumante et du Rossignol traînant furent tout deux assassinés, le cœur arraché de leurs poitrines. Tous s'accusèrent les uns les autres mais les méfiances se portaient alors sur le dernier Doyen en vie, celui du clan des Serpents hargneux. Une guerre civile sans précédant s'en suivit sur toute l'île et alors que bon nombres de victimes jonchaient déjà les terres de l'îlot, le chef du Serpent Hargneux demanda de l'aide à une confrérie de "mages", la Confrerie du Théadas.*

Ces mages se faisaient passés pour des sages, des devins et êtres de savoir alors qu'ils n'étaient autre que des nécromanciens. En échange d'un nouveau né, volé à un clan adversaire, ils créèrent un sortilège malin grâce à de multiples expérimentations que l'on nommera "*Brume de Néfaria*".

Ce sort prend la forme d'un rituel de convocation, créant une brume magique, qui concentre un poison mortel à l'intérieur, quiconque respirant, ne serait-ce plus que quelques secondes cette brume est alors condamné à une mort douloureuse mais assez rapide, le second effet de cette brume fait que tout mort tué par cette création terrifiante se relève sous la forme d'un non-mort décérébré mais capable de gagner une vitesse, une agilité et une force supérieure à la moyenne des races mortelles ou des non-morts habituels, on les nomme "Inferi".

Cependant, la brume, invoquée ne pouvait alors plus être annulée et les Membres du Culte durent créer l'Urne de Néferia pour y sceller cette brume sombre. De nos jours, les Inferis n'existent plus, ayant disparu avec la brume mais l'Urne serait selon les légendes, toujours sur l'île.
Domaine Technique

## **Manatech**

Le ManaTech ou plus simplement Technomagie se réfère à une technologie nouvelle manipulée par les instances magiques mêlant Magie et Sciences. L'énergie provient de l'électricité et des pierres de mana, cristaux contenant l'énergie magique plutôt que d'autres sources d'énergie comme le charbon ou les gaz, trop instables. Découverte lors des expérimentations liant magie et sciences nouvelles par Ivan Eldrich, le ManaTech sert à l'innovation et la mise à disposition du peuple. On en ressent surtout les effets et son influence en ville. Elle est reprise des anciens dispositifs de Paranor et ont été améliorés pour ne pas en subir les mêmes effets secondaires et anomalies.

Utilisables par tous, l'usage du ManaTech à rendu obsolète certaines pratiques anciennes tel que l'usage des gemmes, des runes ou des parchemins magiques.

C'est au ManaTech qu'on doit les *Homonculus*.

## **Ecole de Constitution et Transmutation**

La Constitution est l'art de créer , d'améliorer et d'insuffler la magie à travers les objets ou au contraire, de créer un pont entre les objets ou les personnes déjà chargés de ces énergies pour en permettre la manipulation. Elle se réfère à manipuler l'état initial d'un objet pour lui donner forme nouvelle ou divers effets élevant leurs capacités et qualités d'origines. Altérant ou offrant des nouvelles propriétés, les effets divers et variés qui s'attacheront à l'objet peuvent néanmoins abîmer ou détruire l'objet enchanté à posteriori.

* Enchantement

* Magie Contractuelle

* Forge

* Runes

* Alchimie

* Herbologie

* Métamorphose

## **Ecole d’Altération**

L'Altération ou Enchantements vivants, eux, sont temporaires et affligent les porteurs de lourds contre-coups. Elle est l'école qui s'attache à manipuler le monde physique et ses propriétés naturelles. Elle peut ainsi changer les vertus d'un corps dans le but de le rendre plus solide ou fragile, augmenter ou diminuer son poids, modifier ses propriétés physiques, et cetera.

* Renforcement

* Duplication

* Affaiblissement