La Guilde des Chasseurs de Primes (GCP)

## Histoire

Au tout début de la 3e Ère, de nombreux vaisseaux issus du continent américain, nord comme sud, firent route commune jusqu'à arriver aux frontières de la galaxie. Les colonies installées, assujetties pour la plupart aux corporations ayant financées les flottes de vaisseaux de colonisations, les nouveaux installés furent majoritairement réduits en esclavage par le moyen d'une dette colossale. Cette organisation capitaliste apatride ne parvint pas à se fédérer, multipliant les territoires stellaires et interstellaires soumis à des entreprises et filiales sous contrôle de corporation.

A cette époque, la piraterie est encore nulle et les forces de sécurité des corporations n'ont à ouvrir le feu que sur leurs homologues au cours de guerre plus ou moins ouverte pour acquérir des marchés économiques avec les rares Ports Francs et les colonies frontalières de la Republique Terrienne et l'Empire Xanagi. Il faudra attendre plusieurs décennies pour voir se développer et proliférer le nombre de pirates pour qui les faibles forces de sécurité des corporations ne représente qu'un obstacle marginal en comparaison des flottes de guerres de l'AST et de l'Empire.

Ce besoin accrue en sécurité ne pouvant être assumé par les corporations, l'appel d'offre permis à de nombreux salariés de seconde zone de monter l'échelle sociale en s'improvisant combattant, s'endettant pour devenir chasseurs ou se faire engager auprès d'une entreprise de sécurité, souvent fondée par d'anciens membres de forces armées extérieures aux corporations. L'engouement fut tel que, bientôt, la piraterie fut totalement éradiquée du territoire, ne laissant que leurs exterminateurs.

C'est alors que s'engagea la grande guerre des Corporations, non plus faites d'escarmouche et d'intimidations distante mais de véritables actes de guerre armée, les entreprises de sécurité se transformant progressivement en armées privées et les indépendants prenant la relève des pirates du dimanche pour se transformer en seigneur de guerre capable d'abattre les cadres des entreprises pour s'imposer à leur place et mener leur règne de terreur.

Très rapidement, le contrôle économique fit place au contrôle militaire, à mesure que les corporations étaient dévorées par leurs propres éléments guerriers, les dettes étaient détruite pour être remplacées par un servage ayant pour but de préserver un équilibre entre producteur et protecteur. La menace d'organisations pirates bien plus aguerries participa à maintenir un état de guerre constant sur le territoire, une guerre dans laquelle les travailleurs et les civils en règles générales étaient laissés relativement tranquille.

C'est au terme d'un long siècle de conflit qu'émergèrent enfin certaines organisations désireuses de préserver leur équilibre, elles fondèrent le "Conseil de Sécurité Corporatiste", destiné à organiser leur fonctionnement en privilégiant les échanges diplomatiques afin de renforcer leurs frontières régulièrement mises à mal par leurs voisins. Le Conseil ne tiendra que quatre ans avant que des dissensions et intrigues ne le fasse exploser, causant l'ultime guerre civile du territoire.

Cette dernière, totale, mena à la création d'une lourde industrie de guerre et la conscription d'un très grand nombre de civils qui furent amenés à s'exterminer mutuellement pour assurer la domination de leur employeur, guerre d'une trentaine d'années qui mènera finalement à la fondation de la Guilde des Chasseurs de Primes. Exsangues, menacé par l'Empire Xanagi, les forces survivantes, faute de commandement, se réunirent localement pour élire leurs propres cadres et se mettre à leur service, parfois au terme d'intrigue et d'assassinat.

Ainsi naquit la Guilde des Chasseurs de Primes, l'élection de l'Amiral Amaury Willer et la promulgation de la réunification du territoire suffisant à marquer l'arrêt de l'invasion Xanagi et la sédition Terrienne.

## Politique et Administration

Féodalité guerrière. Les membres de la guilde ont toute autorité sur leur zone d'influence et sont seulement régit par leurs suzerains tandis qu'ils imposent leur volonté à leurs vassaux et aux civils de leurs domaines. Les civils peuvent devenir membre de la Guilde par l'entremise de ses membres les plus hauts gradés

Grades :

- Amiral de la GCP (x1) : Dirigeant suprême de la GCP. Possède tous les droits sur le territoire de la GCP, y compris sur ses fondements même.

- Amiral de la Flotte (x10) : Généraux des dix flottes du territoriales. Possèdent tous les droits hormis l'édiction et la modification de la Constitution de la Guilde. Cependant, leur fonctions de gestionnaires sont extrêmement limitées, ils sont plus particulièrement cantonnés au commandement des flottes civiles et la protection du territoire contre les éléments extérieurs où les contrats de guerre contractés avec les organisations majeures ou mineures de la Voie Lactée.

- Commodore (x1000) : Officiers de combat des amiraux.

- Commandant (x100.000) : Coordinateur colonial, le commandant de la GCP assure une gestion plus globale de l'économie du territoire

- Capitaine (x1.000.000) : Administrateurs coloniaux de la Guilde. Leurs domaines s'étendent d'une planète à un système stellaire. A ce rang précis, il n'existe plus de limites de droits envers les civils de leurs domaines excepté les proscriptions dictées par la Guilde elle-même. En dehors de cela, ils ne sont que spectateurs de prises de décisions de cette dernière et subissent la lourde responsabilité de gérer à la fois leurs chasseurs mais également les flottes civiles de la Guilde. Ce sont eux qui désignent les Inscrits parmi les volontaires civils, qu'ils peuvent également révoquer à leur guise.

- Chasseur (x10.000.000) : Grade standard de la Guilde. Les Chasseurs sont le fer de lance de l'organisation et le plus bas échelon de l'administration coloniale. On leur confie le plus souvent la gestion d'une cité ou d'un continent rural. Ils ne répondent de leurs geste qu'auprès de leur hiérarchie et disposent de très importants droits sur leurs domaines, y compris lever des impôts personnels afin d'organiser leur parc de vaisseau ainsi que leurs armureries. Cependant, ils sont tenus de fournir les initiés sous leurs ordres en matériel, sinon de leur accorder autorité pour ponctionner eux-même la population civile pour se ravitailler.

- Initié (x100.000.000) : Membre de base de la guilde, l'initié est un chasseur de rang inférieur généralement chargé de la sécurité intérieure du territoire. Pour ce faire, on lui confie généralement la gestion sécuritaire d'un secteur urbain ou d'une région rurale sur une colonie. Bien qu'il dispose de très importants droits sur les civils, sa fonction primaire ne lui autorise pas à disposer d'eux à sa guise, à moins que le chasseur qu'il sert ne lui délègue des fonctions de gestions et d'autorité sur cette parcelle de son domaine.

- Inscrit (x500.000) : Sous-membre de la Guilde, ils sont en liste d'attente d'initiation et doivent, pour cela, attendre qu'une place d'initié se libère ou que de nouveaux territoires aient besoin d'être administrés. Malgré le fait qu'ils soient civils à quasiment tous point de vue, les initiés et les chasseurs ne peuvent plus disposer d'eux à leur guise comme avec les civils. Ils sont également une force de réserve pour les Commodores

## Population et Société

Imprégné par un idéal martial millénaire, l'environnement sociétal civil de la Guilde est d'une extrême rudesse, ce qui explique que ce territoire dispose de la population et l’espérance de vie la plus faible de la galaxie. Tout dans la société de la Guilde est motif pour duels et guerres, préparant constamment les civils à une conscription forcée pour intégrer une flotte, et pour les plus chanceux, devenir des inscrits.

De fait, la personnification de cet idéal est la noblesse guerrière de la faction, les membres de la guildes, centralisent toute l'attention de la société civile qui voue sa vie à l'espérance de l'intégrer et qui, pour ce faire, déploie tous les stratagèmes possibles pour être remarqués leurs administrateurs coloniaux, y compris écraser les autres civils. Ainsi, depuis la naissance jusqu'au décès, souvent prématuré, la vie d'un civil est un combat permanent vers la performance et l'ascension sociale, conduisant les gens à se mettre constamment en compétition et chercher à se détruire mutuellement autant que la Guilde le leur permet, commettre un crime étant soit synonyme d'asservissement à la partie lésée, soit de peine capitale, la Guilde ne croyant pas aux vertus de la réinsertion dans le domaine pénal et les Initiés et Chasseurs se faisant un plaisir de remplir leur rôle de juge, juré et bourreau.