recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Memoryzator

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

### Działanie

Wykonuje zapis wspomnienia obecnej chwili widzianej oczami użytkownika. Wykorzystuje do tego magiczną sferę oraz specjalne szkiełko przypominające soczewkę, na którym "wypalany" jest obraz.

## Memoryzator Konrada Belchera

Memoryzator  Konrada Elgina Belchera (art by Kuerty)

### Działanie

Poza regularnym działaniem, gdy  Belcher używał magii, zdawała się ona mieć swe ujście w kuli urządzenia.

## Historia

### Losy

Po przeprowadzeniu rytuału zerwania więzów z  Hyrsamem i pokonaniu  Thomasa Belchera przez  Kamratów, Konrad rozmontował swój Memoryzator i używał jego sferycznej części jako Kuli Magicznej.

**Memoryzator** - urządzenie magiczne wykonujące zapis wizualny chwili widzianej oczami używającego.

## Działanie

Memoryzatory przeznaczone są do uwieczniania chwil i zamrażania wspomnień na przeznaczonych do tego, specjalnych szkiełkach. Na powierzchni owych szklanych soczewek umieszczane jest zamrożone wspomnienie widziane oczami użytkującego.

## Memoryzator Konrada Belchera

Jednym ze znanych użytkowników Memoryzatora był podróżnik i uczony, Konrad Elgin Belcher, który zabrał egzemplarz tego urządzenia na pokład Nowego Horyzontu, by udokumentować dokładnie misję lotu na Kolosa z Syberis.

Memoryzator Belchera był umieszczony za pomocą specjalnego mechanizmu wewnątrz plecaka podróżnika. Jednym pociągnięciem umieszczonego na dole pojemnika sznurka Konrad mógł wysunąć utrwalacz wspomnień. Ta mobilna, składana wersja urządzenia była dostosowana do wszelkich rodzajów wyzwań jakie mogły spotkać Belchera, który bardzo namiętnie dokumentował cały wachlarz zdarzeń, w których brali udział jego towarzysze oraz ogrom napotkanych w trakcie misji istot.

Memoryzator służył Belcherowi również do magii, która zdawała się przepływać przez niego i mieć swój punkt ujścia w kuli, którą normalnie robione były wspomnienia.

Niestety, z powodu wymogów rytuału, na który zdecydował się Konrad, by ostatecznie zerwać więzi z Hyrsamem, wszystkie szkiełka z zapisanymi wspomnieniami misji Kamratów zostały zniszczone.
Fort Horyzont

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

Fort Horyzont - ostatnia placówka Eberronu, zbudowana na astropelagu i wykorzystująca jako bazę rozbity w tamtym miejscu Nowy Horyzont. Jest to najdalej wysunięty element infrastruktury eberrońskiej, będący zarówno czujką jak i punktem wypadowym.
Labrys

**Labrys** - warforged o numerze seryjnym 3402, członek oddziału 65 armii Cyre.

## Wygląd

Labrys był odziany w typowy pancerz warforged. Posiadał również biały płaszcz przyozdobiony giganckimi runami. Jako broni używał zaklętego runami labrysa - dwustronnego topora bojowego, z których jedno ostrze jest wygięte mocno do góry, co umożliwia używanie jej jako broni kolnej, drugie zakończone brodą topora do wyłamywania muru tarcz. Runy na płaszczu i toporze Labrysa zostały tam umieszczone przez jego twórcę - ognistego olbrzyma.

## Biografia

> *Zobacz też: Utrata Gwarancji*
>
>

Labrys został stworzony podczas Ostatniej Wojny, na potrzeby wsparcia dla państwa Thrane, razem z Towotem, Sztandarem i Tarczą.

Podczas podróży oddziału 65 do obozu w Jolan, Labrys starał się nauczyć gry w karty. Po przegraniu w wojnę z Towotem przestał grać. Chwilę później konwój wpadł w zasadzkę nieumarłych. Mimo bycia stworzonym do frontalnego ataku, pośpieszył on by bronić dowódcę oddziału. Znalazł się przez w zasięgu wybuchu, spowodowanego przez jednego z przeciwników, w wyniku którego warforged stracił przytomność. Został zabrany przez swoich towarzyszy, którzy wyruszyli w dalszą drogę.

Po drodze odzyskał przytomność, tylko po to by stoczyć potyczkę z kolejnymi nieumarłymi. Po dotarciu do wioski, oddział ustalił z majorem dalszy plan działania, odpoczęli oraz uzupełnili broń u kwatermistrza.

Następnego dnia wraz z kompanami udał się na misję odwrócenia uwagi Kościanego Rycerza od wioski Jolan, dając czas na jej ewakuację. Misja zakończyła się sukcesem, ale Labrys oraz jego towarzysze przypłacili to życiem. Po walce ich ciała zostały zabrane przez Vale'a Skylarka, a z ich części powstał później Gris.

## Ciekawostki

* Twórca Labrysa, który sam jest zapalonym karciarzem, wyposażył go w ramach żartu w talię kart.
Emma Eriewing

Emma Eriewing by Koźlik

### Tytuły

Major (podczas wydarzeń *Ostatniej Podróży*)Admirał (tytuł przyznany po wydarzeniach)

## Wyposażenie

### Broń

* Krótki miecz
* pierścień z gwizdkiem (focus)

### Ubranie

Granatowy mundur oficerski

**Emma Eriewing** - Major w służbie wojsk Aundeir. Wyznaczona przez Królową jako osoba mająca dopilnować sukcesu podróży Nowego Horyzontu. W tym celu powierzono jej rolę bosmana na statku. Wraz ze swoimi podwładnymi Arvogiem i Gamonem towarzyszyła Kamratom Konrada jako cenny sojusznik, przez cały rejs Nowego Horyzontu. Po wydarzeniach kampanii została mianowana admirałem i przekazano jej dowództwo nad Fortem Horyzont, ostatnim przyczółkiem Eberronu w Syberis.

## Wygląd

Emma Eriewing była dojrzałą kobietą średniego wzrostu o dobrze zbudowanej sylwetce, która była wynikiem wykonywanego przez lata rygorystycznego wojskowego treningu.

Ubierała się wyłącznie w perfekcyjnie zadbany strój oficera wojsk Aundeir. Składał się on z ciemno błękitnej kurtki ze złotymi akcentami i pagonami, lnianych luźnych spodni i pary wysokich, wojskowych butów. Była uzbrojona w krótki miecz, przypięty w pochwie przy lewym boku. Stroniła od biżuterii i ozdób poza złotym pierścieniem z symbolem przeciętego korzenia lotosu. Pierścień ten miał ukryty w sobie gwizdek. Służył on Emmie jako narzędzie do wygrywania przeplatanych magią sygnałów na polu bitwy.

Swoje kruczoczarne, średniej długości włosy nosiła spięte w ciasny kok. Nosiła też lekki makijaż, podkreślający jej bladą cerę. Jej oczy były koloru czarnego.

## Historia

Major Eriewing, pojawiła się w fabule Ostatniej Podróży już w sesji 0. Bohaterowie spotkali ją kiedy zlecała im i Kapitanowi Vale'owi odzyskanie skrzyń, skradzionych z portu w Stormhome, stanowiących cenną część ładunku Nowego Horyzontu.
Se'th Nieśmiertelny

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

Kapitan **Se’th Nieśmiertelny** - dowodzący *Cudzą Niedolą* kapitan Gith, który zawarł pakt z Billy Bonesem, którego elementem stała się Ka'ew.

## Wygląd

Se'th to wysoki na ponad 6 stóp, smukły lecz umięśniony, o szaro-żółtej, twardej jak stal skórze Pirat z Gith.

## Historia

### Pakt z Kapitanem Bonesem

Wśród piratów krążyła legenda o Kapitanie Billy Bonesie, który spełnia życzenia w zamian za duszę naiwniaka, który odważył się go wezwać. Nikt o zdrowych zmysłach nie zawarłby paktu z diabłem, ale podobno są tacy, którzy przechytrzyli Bonesa. Zagadką było tylko jak przechytrzyć potwora tak, aby dostać to, co się chce i nie przypłacić niewolą.

Se'th był zafascynowany postacią Kapitana Billy Bonesa. Wiedząc, że niektórzy nawiązywali pakty z Bonesem i uzyskiwali od niego korzyści, planował go przechytrzyć. Pirat znalazł sposób, by sprowadzić do siebie *Northumbrię* - okręt Bonesa, na pokładzie którego nawiązany został pakt między Se’them a Bonesem, w skutek którego życie Se’tha zostało związane z życiem jednej z załogantek *Cudzej Niedoli* - Ka’ew.

Symbolem paktu był tatuaż na spodzie ręki Ka’ew– kość, na której jest zawiązany supeł. Se’th pragnął nieśmiertelności, chciał być niepokonany więc w ramach paktu Se’th nie może zostać bezpośrednio zraniony, ale haczykiem jest fakt, iż Se’th odczuwa wszystkie obrażenia jakich doznaje Ka’ew – w ten sposób, w efekcie pokrętnej logiki Bonesa, stał się nie do zranienia.

Po nawiązaniu paktu, Se’th w strachu przed jedynym sposobem utraty swej nieśmiertelności, musiał za wszelką cenę chronić Ka'ew, choćby i miał ją zamknąć na wieczność w celi. Uwięził zatem Ka’ew w brygu *Cudzej Niedoli* – przebywała tam wiele miesięcy, może nawet lata. Nie ma pewności w jaki sposób udało się jej uciec – w pewnym momencie pojawiła się w Casa de Comerade, prawdopodobnie wykorzystując naturalną umiejętność Githów do przenoszenia się pomiędzy wymiarami.
Neoganin

**Neoganie** są rasą małych wynaturzeń, występujących zarówno na Eberronie, jak i w szerszym wszechświecie.

## Wygląd

Neoganie posiadają włochaty pajęczy korpus o ośmiu kończynach, na którym osadzona jest podłużna szyja z głową niczym u węgorza. Przednie kończyny zakończone są niewielkimi szponami. Ich sierść i skóra mają jasnobrązowy kolor, ale często są farbowane na różne barwy jako oznaka statusu.

## Neoganie Flogistonu

Neoganie są na wskroś złymi istotami, których jedyne rozumienie relacji między istotami to więź między niewolnikiem a jego panem. Od urodzenia postrzegają wszystkich jako niewolnika bądź jego właściciela. Na tym koncepcie zbudowane jest całe społeczeństwo tych istot: Neoganin może być niewolnikiem drugiego Neoganina, ale jednocześnie panem własnych zniewolonych istot.

Najważniejszymi niewolnikami Neogan jest rasa znana jako Bursztynowe Olbrzymy. Od samych narodzin są uczeni posłuszeństwa wobec swych 'małych panów' - ich wielka siła fizyczna i pokaźne rozmiary są czymś, czym sami Neoganie nie dysponują. Każdy inny rodzaj sługi jest poddawany morderczym pracom, używany jako mięso armatnie, lub po prostu zjadany - z tego powodu Neoganie bez ustanku poszukują nowych istot do zniewolenia, przemierzając przestrzeń w swoich Skonowatych i atakując słabsze statki kiedy to tylko możliwe.

## Neoganie Eberronu

Eberrońscy Neoganie nie ustępują egoizmem i brakiem litości swoim pobratymcom przemierzającym Flogiston, jednak wykształcili się niezależnie od nich. Być może jednak należałoby stwierdzić, że zostali ukształtowani.

Plugastwa te mają swe główne leża głęboko pod Górami Żelaznymi na wschodzie Khorvaire, poniżej nawet prakolebki krasnoludów z klanów Mror. Neoganie wywodzą się bowiem właśnie od starożytnych krasnoludów, a stworzeni zostali przez Daelkyrów podczas ich kampanii przeciw Imperium Dhakaan. Agresorzy z Xoriat wzniecili do skrajności chciwość drzemiącą w każdym krasnoludzie, a potem uzewnętrznili ją - przez to Neoganie wcale nie przypominają swoich protoplastów, a ich ambicje są skierowane ku gromadzeniu coraz to większej ilości sługusów i bogactw.

## Źródła

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 Grubb, Jeff. *AD&D Adventures in Space*. *Lorebook of the Void*, page 83. Lake Geneva, WI: TSR, 1989.
2. ↑ Grubb, Jeff. *AD&D Adventures in Space*. *Lorebook of the Void*, page 84. Lake Geneva, WI: TSR, 1989.
3. ↑ Keith Baker (07/04/2005). Eberron Expanded -- Lords of Madness. Wizards of the Coast.
Nowokrąg (lokacja)

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

*Być może szukasz kampanii o tej samej nazwie?*

## Nowokrąg

Pierwszy wschód na Nowokręgu. (art by admirałq)

**Nowokrąg** - układ słoneczny odkryty i nazwany przez Kamratów Konrada podczas Ostatniej Podróży Spelljammera. Znajduje się w nieznanej dotąd Kryształowej Sferze, która w 998 YK została otwarta na resztę kosmosu i bardzo szybko stała się celem wielu frakcji.

## Struktura

### Rebrilla i Irsombra

Centrum Nowokręgu stanowi wyjątkowy, dualistyczny układ ciał niebieskich. Tworzą go Rebrilla - karłowata gwiazda oraz półsferyczna orbitująca dookoła niej mega-struktura zwana Irsombrą. Ruch pół-kopuły okrążającej słońce zwany jest Wiecznym Tańcem i stanowi podstawę życia na Nowokręgu, zapewniając cykl dnia i nocy w układzie.

### Kamienne Morze

Na orbicie Rebrilli rozciąga się pierścień asteroid o obwodzie 50 000 mil. Tworzące go asteroidy, o różnych kształtach i rozmiarach, posiadają różne ekosystemy i rodzaje klimatów - te znajdujące się bliżej gwiazdy są suche, gorące i pustynne, a te najdalsze skute są lodem.

### Podział eberroński

Nowokrąg jest dzielony względem portalu prowadzącego do kryształowej sfery eberończyków, którzy byli pierwszymi kolonizatorami układu na:

* ***Nowokrąg Bliski*** - połowę kamiennego morza znajdującą się bliżej Portalu do Eberronu. W niej znajdują się między innymi: Trójkontynent czy Monte Gris.
* ***Nowokrąg Dalszy*** - połowę kamiennego morza znajdującą się dalej od Portalu do Eberronu, będąca w dużej mierze *terra incognita.* Niezbadana część Nowokręgu Dalszego zwana jest też *Mgławicą*.
* ***Głębiny*** - przestrzeń zapełniającą wnętrze Nowokręgu, pomiędzy Kamiennym Morzem, a Irsombrą i Rebrillą. Nie ma tam wiele ciał niebieskich, bo pył astralny zbiera się w pasie dookoła gwiazdy, co nie oznacza, że jest ona całkowicie pustym obszarem.
Baron Grozimir

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

**Baron Grozimir** herbu Złoty Dzik - zarządca Midziny, największego miasta Złotej Doliny. Za jego rządów regionem zaczęła targać potężna magiczna burza.

## Wygląd

Grozimir był starszym mężczyzną o przeciętnym wzroście i wydatnym brzuchu. Był łysy, posiadał jednak gęste wąsy. Jako że wywodził się ze szlacheckiego rodu, odziewał się dość bogato.

## Historia

Baron sprawował wieloletnią pieczę nad Midziną i jej okolicami, w szczególności Koźlimi Polami, będącymi głównym źródłem zboża w regionie. Pewnego dnia czarne chmury zebrały się nad doliną, po czym dwa potężne pioruny uderzyły w Wiatrołap - wielki, czarny kamień znajdujący się na Koźlich Polach. Z nieba zstąpił kawał chmury i zaczął siać spustoszenie dookoła skały, porywając zboża i ludzi. Burza trwała nienaturalnie długo, przez co baron Midziny podjął działanie: nakazał swojemu nadwornemu magowi, Morainowi Vai odnaleźć przyczynę anomalii oraz posłał list z prośbą o pomoc do Fortu Golden - bazy Unii, której wasalem była Slavenia.

Marin Vai nie był w stanie rozwikłać tajemnicy burzy, a fort Golden zignorował apel Grozimira. Do Midziny napływało coraz więcej uchodźców z Koźlich Pól, a anomalia pogodowa nie ustępowała. Baron postanowił zatem rozesłać listy z prośbą o pomoc do zaufanych osób: Jima McDuncana i jego przyjaciela Montgomery'ego Pomki oraz Peregryna Marmaduka. Wysłał również oficjalne zlecenie do Wolnej Kompanii, co poskutkowało wysłaniem do Złotej Doliny Herrena z Mesenny.

Po przybyciu drużyny Grozimir zakwaterował ją we własnym domostwie i udzielił wszystkich informacji, jakimi dysponował. Przyjacielsko gawędził z dzielącym z nim historię Jimem, lekko kpił z Herrena oraz wyraził zdziwienie nieobecnością Marmaduka, którego zastępował Dron.
Jim McDuncan

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

art by Bojler

**Jim McDuncan** - stróż prawa z Fragor, pochodzący ze Złotej Doliny. Wrócił w rodzinne strony jako część drużyny mającej zażegnać kryzys wywołany potężną, magiczną burzą.

## Wygląd

Jim jest czterdziestoletnim człowiekiem, o białej skórze, z wyraźnymi śladami jej wieku i wiecznym wyrazem zmęczenia na twarzy. Jego brązowe, rozczochrane włosy zdobią zakola, a pomarszczoną twarz kilkudniowy zarost, z którym McDuncan zdaje się przegrywać niekończącą się walkę. Sylwetka gwardzisty jest wyraźnie zapuszczona, ale nadal posiada zarys dawnej, muskularnej formy.

Jim McDuncan nosi proste, tkane spodnie o jasno-brązowym odcieniu. Jego tors ukrywa się pod splamionym, kiedyś białym, dziś szarym podkoszulkiem bez rękawów. Na barkach, przedramionach i piszczelach McDuncan nosi skórzane ochraniacze, a tors przeplata dodatkowy, skórzany pas.

## Osobowość

Jest starym idealistą, jednak gdy jego ambicje zderzają się z rzeczywistością, przekonuje się o różnicy między prawem, a dobrem.
Brama Żebraczna

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

Brama Żebraczna (art by IvanP911)

**Brama Żebraczna** - brama znajdująca się na zachodzie miasta Casa de Comerade. Jest połączeniem pomiędzy obrzeżami miasta, a Zachodnią Ćwiartką.

## Nazwa

Swoją nazwę wzięła się od żebraków, którzy każdego dnia, o wschodzie Rebrilli, gdy brama zostaje otwarta, gromadzą się pod nią, by prosić o pomoc wjeżdżających i wyjeżdżających z miasta kupców oraz podróżnych.
Piraci z Gith

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

Ka'ew, jedna z Piratów z Gith

**Piraci z Gith** - jednocześnie rasa i frakcja. Pochodzą od mitycznej rasy Gith'ów (którzy byli przez lata niewoleni przez Oprawców Umysłów, przez co zostali całkowicie odmienieni), a dokładniej są podrasą Githyanki. Nie posiadają swojego państwa, zamieszkują statki i przemierzają plan materialny w poszukiwaniu miejsc do zrabowania i splądrowania.

## Źródła

1. ↑ *"En Garde!" - Nowokrąg #1. Krótko o piratach z Gith.*
Cyre

Jedno z pięciu Królestw po Galifarskich Eberronu. Królestwo to znajdowało się na południowy wschodzie kontynentu **Khorvairskiego.**

## **Historia**

Od 20 Olarum 994 roku na terenach byłego królestwa Cyre znajduje się obszar zwany Żałobnym Pustkowiem. Tenże stan rzeczy spowodowała nieznanego pochodzenia magiczna katastrofa.
Szynkarka Halinka

***Szynkarka Halinka*** - pracująca od lat na głównej sali Latarynki kobieta. Jej pozytywna, jak na warunki w jakich przyszło jej robić, aura sprawia, że większość zarówno stałych, jak i przypadkowych bywalców karczmy darzy ją ogromną sympatią.

## *Zielona Czwórka*

Halinka odbywała swoją zmianę za barem, gdy na tyłach Latarynki miało miejsce spotkanie Majora Mooga z Contar Telem, Szlabanem, Gilbertem Bolbisem oraz Strzeborem. Ten ostatni zamówił u Halinki kufel Młodego Piwa. Po podaniu trunku szynkarka odesłała pół-orka do Heńka, informując, że jest oczekiwany pod pokładem.
Garet

Portret Gareta (art by maiaeryn)

**Garet** - młody Konsjerż, członek Gardis z Casa de Comerade. Jest grany przez Bartka Dąbrowskiego.

## Wygląd

Garet to wysoki, postawny mężczyzna o jasnej karnacji z długimi, nisko spiętymi włosami. Cechą wyróżniającą go od innych ludzi są jego intensywnie żółte tęczówki oczu, które wydają się wręcz świecić w półmroku. Jest przyodziany w czarną, oksydowaną kolczugę oraz jadowicie zielony płaszcz bez rękawów ze złotymi w kolorze wykończeniami. Na stopach natomiast nosi podkute, wojskowe buty. Jego ciężki pas z grubą, metalową klamrą trzyma standardowy, przydzielony Garetowi młot bojowy, a jego plecy dźwigają tarczę wraz z worem podróżnym. W lewej ręce trzyma swój kostur zwieńczony stylizowaną głową bawoła, który jest znakiem konsjerżów.

## Biografia

Garet spędził całe swoje dotychczasowe życie w Casa de Comerade. Zarówno jego matka, - Igerna - jak i ojciec - Harald - są członkami Gardis, miejscowej organizacji zbrojnej. W ich tradycji został wychowany i do tej organizacji sam dołączył, by pełnić rolę Konsjerża.

W 1033YK jego ojca zaczęły nachodzić podejrzane, nieznane w mieście postacie. Gdy Garet skonfrontował się z Haraldem, usłyszał, iż stare długi nie przedawniają się i został odesłany z kwitkiem. Kilka dni później podsłuchał rozmowę ojca z tajemniczą postacią, która naszła ich dom i naciskała na Haralda, by doprowadził do egzekucji niedawno zwolnionego z kolonii karnej na Spelljammerze więźnia. Jego ojciec zgodził się optować za wykonaniem kary śmierci w dniu pogrzebu Strzebora - założyciela Gardis.

Garet szarpany emocjami związanymi zarówno z zwodem postawą ojca, ale też możliwością egzekucji niewinnego człowieka, postanowił postawić wszystko na jedną kartę, działać wbrew Gardis i uwolnić Malvina Olina.
Złota Dolina

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

Mapa Złotej Doliny wykonana przez  Rocha

**Złota Dolina** - region Slavenii, słynący z rolnictwa, nazywany "krainą zbóż i burz".

## Geografia

Złota Dolina jest częścią Slavenii, wasalskiego księstwa Unii, leżącej na północy Khorvaire, na Eberronie. W całym regionie panuje klimat umiarkowany, którego cykl współgra z rozwiniętym w całej dolinie rolnictwem. Na wschodzie Złota Dolina graniczy z Górami Rdzawymi, z których wypływa Rzeka Rwąca przecinająca cały region wpół, płynąc na zachód, w głąb Unii. Niegdyś Dolina była intensywnie zalesionym regionem, jednak setki lat temu większość drzew została wycięta na rzecz pól, a pozyskane tak drewno wykorzystano do budowy zarówno młynów i domów majątków ziemskich, jak i największego miasta Złotej Doliny, będącego też jego umowną stolicą - Midziny. Jedyną pozostałością po wielkich lasach jest Sucha Knieja znajdująca się na południu regionu.

Na środku północnej części doliny znajduje się wysokie wzgórze, wyraźnie widoczne z wielu miejsc regionu. Silne zachodnie wiatry smagające ten kopiec skutecznie zdmuchnęły z niego praktycznie całą glebę, zostawiając jedynie ogromny, pochylony głaz zwany Wiatrołapem. Wokół monolitu znajdują się Koźle Pola.
Ponura Rzeka

**Ponura Rzeka** - najdłuższa rzeka Cienistych Marchii. Wpływa do Zatoki Zarash.

## Geografia

Ponura Rzeka to najdłuższa rzeka w całym regionie. Jej najbardziej wysunięte na północ źródło sięga Pełzającego Bagna, a jej dorzecze stanowią praktycznie całe Cieniste Marchie, których nieoficjalna stolica, Zarash'ak mieści się na lewym brzegu rzeki mniej więcej w połowie jej biegu. Na południe od stolicy, Ponura jest o wiele mniej kręta, oraz przystosowana do obsługiwania większych statków, które odwiedzają port. Rzeka wpada do Zatoki Zarash, z którą łączy ją estuarium.

## *Zielona Czwórka*

W trakcie przeprawy przez bagienny dopływ Ponurej Rzeki śmierć poniósł Gilbert Bolbis.
Dzielnica Operowa (Casa de Comerade)

## Dzielnica Operowa

Dzielnica Operowa na mapie Casa de Comerade (map by Roch)

**Dzielnica Operowa** - dzielnica Casa de Comerade. Główny ośrodek kultury miasta.

Od północy graniczy ze Śródmieściem, od zachodu z Głównym Rynkiem, za którym znajduje się Dzielnica Handlowa, od południa graniczy z Rynkiem Artystycznym, Karczmą "Ciągły Pląs" oraz Areną, od wschodu z dzielnicą Zbieg, a dokładniej terenami Szpitala Miejskiego.

W centralnym punkcie dzielnicy znajduje się Opera. Wokół niej skupione są domy artystów i budynki szkoły aktorskiej.
Kryształowa Sfera

**Kryształowe Sfery** (również ***Kryształowe Skorupy***) to olbrzymie, krągłe obiekty zawieszone we Flogistonie. Zawierają w sobie przestrzeń zwaną Wszechdziczą, w której istnieją przeróżne układy słoneczne i planetarne.

## Opis

Kule te zbudowane są z ciemnego, ceramicznego materiału. Nie jest znany żaden sposób na uszkodzenie lub zniszczenie tej substancji. Mimo swojego ogromnego rozmiaru, nie posiadają atmosfery ani własnego pola grawitacyjnego.

Podróż do i z wnętrza Kryształowej Sfery jest możliwa przy wykorzystaniu jednego z portali występujących na jej powierzchni. Jeśli taki portal nie istnieje, jest możliwe stworzenie go za pomocą specjalnego zaklęcia. Niektóre istoty, np. Spelljammer, potrafią samodzielnie stworzyć portal prowadzący do wnętrza Sfery.

Granica Kryształowej Sfery służy również jako granica wpływów występujących w niej bóstw; Magia pochodząca od bogów nie działa we Flogistonie ani w żadnej Sferze, w której dane bóstwo nie jest dostatecznie wpływowe.

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 *Jeff Grubb,* Concordance of Arcane Space
Vincent

Vincent (art by vaerlyi)

**Vincent Schultz** - badacz rasy Xixchil, zajmujący się również przerabianiem biżuterii w Drugiej Szansie. Jest grany przez Bartka Sitka.

## Wygląd

Vincent jest dwumetrowym reprezentantem rasy Xixchil - insektoidalno-humanoidalnym dwunożnym, czterorękim osobnikiem. Na jego głowie obecne są czułki oraz żuwaczki. Ma czarną skórę i wpadające w zieleń oczy. Jego niby-skrzydła dzielące się na dolną, większą i górną, mniejszą parę są w stanie owinąć Vincenta tworząc przypominający płaszcz z kapturem "kamuflaż".

### Telepatia

Vincent potrafi komunikować się telepatycznie na ograniczonym dystansie ignorując większość przeszkód, pomiędzy nim, a celem. Ta umiejętność działa jednostronnie i wymaga zaakceptowania przez odbiorce.

### Płaszcz

Płaszcz Vincenta zmienia kolor zależnie od potrzeby.

## Biografia

Znany również jako Wampir z de Comerade przez kilka tygodni przed aresztowaniem porywał zwierzęta oraz ludzi. Był opisywany w plotkach jako postać w czerwonym płaszczu przeskakująca z dachu na dach. Został pojmany, kiedy po porwaniu krowy, wytropiono go i znaleziono robiącego sekcję zwierzęcia. Został skazany na karę śmierci i umieszczony w celi razem z Ka'ew i Malvinem.
Kiścień Grisa

Kiścień Grisa w obu trybach (art by Lórid).

**Kiścień Grisa** - magiczna broń dzierżona przez Grisa w trakcie misji na Nowym Horyzoncie. Posiadał magiczną funkcję usztywnienia łańcucha, pozwalającą przetransformować kiścień w morgensztern.

## Wygląd

Broń wygląda jak klasyczny kiścień złożony z drążka, łańcucha oraz umieszczonej na jego końcu kolczastej kuli. Po magicznej transformacji łańcuch twardnieje i tworzy metalowy pal.

## Magiczne funkcje

Kiścień na pierwszy rzut oka nie różni się niczym od pospolitej broni tego typu i spełnia swoją funkcję jako kiścień. Jednak po nawiązaniu magicznego połączenia z nim, użytkownik jest w stanie przemienić już silną formę, w jeszcze bardziej potężną "gwiazdę zaranną" czyli morgensztern.
Alesteir Ascarda

**Major Alesteir z rodu Ascarda** - żołnierz w służbie Thrane, dowódca obozu z rannymi znajdującego się w Jolan. Jest on wysokim mężczyzną, nosi pięknie wypolerowaną zbroję, biały tabard z widocznym symbolem Silverflame, jedno z jego oczu przykrywa biała opaska. Jest ogolony na mnisią fryzurę, ma gęstą, białą brodę.

## Biografia

Podczas Ostatniej Wojny dowodził obozem z rannymi żołnierzami w Jolan. Kiedy dowiedział się od drużyny warforge-y o możliwym ataku na obóz, zarządził ewakuację, kiedy Warforged odwrócą uwagę przeciwnika. Podarował Tarczy swój naramiennik z symbolem Silverflame, który potem należał do Grisa.
Błyskolej

**Błyskolej** - kolej międzynarodowa obsługiwana przez Dom Orien na Eberronie. Jej linie łączą większość głównych miast Khorvaire. Pociągi napędzane są przez uwiązane do lokomotywy żywiołaki powietrza, które przemieszczają zarówno pasażerskie jak i przemysłowe połączenia nad, ułożonymi jeden za drugim w magiczny tor, *kamieniami przewodzącymi* wyprodukowanymi i dostarczonymi przez Dom Cannith. Kamienie te, wytwarzają magiczną energię, która pozwala Błyskolei osiągać wysokie prędkości oraz wyeliminować kompletnie tarcie.

## Budowa

### Kamienie Przewodzące

Stworzone przez Dom Cannith, *kamienie przewodzące* są magicznymi kamieniami o właściwościach odpychania siebie nawzajem. Kiedy jeden zestaw takich kamieni położony jest wzdłuż trasy, a drugi stanowi podwozie wagonów, wytworzona pomiędzy nimi energia sprawia, że tak wyposażony pojazd unosi się.

### Lokomotywa

Napędem Błyskolei jest żywiołak powietrza, który jest umocowany do lokomotywy. W trakcie pracy kolei, wokół ciągnącego skład wagonu wytwarzają się pierścienie przypominające błyskawice. Ten sam efekt pojawia się pomiędzy *kamieniami przewodzącymi* na ziemi, a tymi przymocowanymi do spodu maszyny. To właśnie tym wizualnym aspektom działania Błyskolej zawdzięcza swoją nazwę.

### Wagony

Większość składów stanowi około dziesięciu wagonów, gdyż jest to maksymalne obciążenie jakie jest w stanie uciągnąć żywiołak. Typową konfiguracją składu Błyskolei są dwie lokomotywy, na przedzie i tyle składu, cztery wagony pasażerskie, dwie salonki oraz dwa wagony towarowe.

## Obsługa

Wewnątrz lokomotywy Błykolei znajduje się przeważnie pracownik Domu Orien obdarzony Znamieniem Przejścia. Obsługuje on maszynę za pomocą hełmu, którym wpływa na prędkość jaką żywiołak powietrza nadaje składowi oraz skręca koleją w razie rozdzielających się torów. Pozostałą obsługę składu pociągu stanowią stewardzi, którzy służą pomocą pasażerom oraz zabezpieczają towary. Podlegają oni głównemu stewardowi.
(C2E012) "Grzybowica!"

Miniatura odcinka (layout by Kuba Chuptyś | art by crofinn)

**"Stara miłość nie linieje"** (C2E012) - dwunasty odcinek drugiej kampanii autorstwa *JCX RPG*.

## Synopsis

Po wycieńczającej potyczce, która znokautowała Malvina, Ka'ew rzuca się w pościg za przemienioną w nietoperzołaka Kaelą Mort. W międzyczasie Garet i Vincent transportują nieprzytomnego barda do Willi de'Arbe, w której nałożony jest na nich areszt, na mocy słów szeryf Byron, która również rusza na poszukiwania Mort. Ka'ew ścigając się o dostęp do więźnia, targuje się z miejscowym zielarzem, by ukrył kobietę przez noc w zamian za legendarny trunek, który dostarczy następnego dnia. Vincent diagnozuje u Malvina likantropię przeniesioną na niego przez Kaelę oraz próbuje zidentyfikować srebrzysty płyn, znajdujący się w strzykawce znalezionej przy truchle oprawcy Kaeli. Czy to antidotum na ich problemy?

## Bohaterowie

#### **Postacie Graczy**

* Garet
* Vincent
* Malvin Olin
* Ka'ew

#### **Powracające postacie**

* Freda Byron
* Hutch
* Kaela Mort
* Delago

#### **Nowe postacie**

* Dagmara vel Astre
* Grego

#### **Wspomniani**

* Mogog
* Mel'khor

## Fabuła

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*
Port New Dagger

Trefny Trefl wjeżdża do Port New Dagger. (art by sara)

**Port New Dagger** - miasto portowe położone przy wschodnim wybrzeżu Jeros na Trójkonynencie. Jego zwierzchnikiem jest Jon de'Arbe.

## Geografia

Miasto leży na wschodnim wybrzeżu wyspy Jeros, w dolinie u ujścia kanionu oddzielającego Pustynię Sorrę od Równin Gatterquar, na północnym brzegu Równiny Aphene.

## Architektura i budowle

Miasto otoczone jest drewnianą palisadą, w której znajduje się kamienna brama. Skrzydła bramy wykonane są z opalizującego błękitem metalu, ale nie są używane – przestrzeń pod nimi zarasta, a wjazd do miasta blokowany jest za pomocą wozów zaprzężonych w woły.

Na samo miasto składają się dwa rzędy kamiennych jedno lub dwupiętrowych budowli, ustawionych koncentrycznie dookoła centralnego placu. Prostopadłościenne bloki z białego kamienia pokryte są drewnianymi dobudówkami, pnącymi się w górę bądź wystającymi poza kamienne podstawy. Ulice są wybrukowane, ale przysypane warstwą żwiru i pyłu.

W centrum miasta położony jest ogromny, okrągły plac wyłożony czystym brukiem, opalizującym błękitem. Na środku placu stoi wysoka wieża maga zbudowana z niebieskiej cegły, obok drewniano – kamienny ratusz z wieżą zegarową, na której znajdują się flagi: Zjednoczonej Kompanii Khorvairskiej, Nowego Cyre oraz flaga ze szlacheckim herbem przedstawiającym mosiężną głowę dzika. Po drugiej stronie wieży dobudowana jest drewniana karczma.

W wewnętrznym kamiennym kręgu w zachodniej części miasta mieści się posterunek - drewniany budynek z werandą i kamienną dobudówką z jasnopomarańczowych kamieni, w której znajduje się więzienie.

W północnej części miasta, blisko portu znajduje się willa rodziny de’Arbe: dwupiętrowa kamienna budowla zbudowana z innego materiału niż budynki miejskie, postawiona w ogrodzie pełnym wysoką, zieloną trawą ze ścieżkami wysypanymi białymi kamieniami. Sam budynek jest gęsto obrośnięty kolczastymi roślinami i innymi pnączami.

Na wschodnim wybrzeżu miasta, już poza kamiennymi kręgami, mieści się drewniany port.

## Mieszkańcy

Miasto zamieszkane głównie przez ludzi i niewielką ilość innych ras: krasnoludów, półelfów, półorków.  W przeszłości mieszkały tu również gobliny, ale opuściły miasto aby dołączyć do Mogoga.

## Historia

Miasto było poprzednio nazwane *Casa del Dage*. Zbudowane zostało przez maga-architektkę - Dagmarę vel Astre. Została ona wyrzucona z miasta przez obecnego burmistrza – Jona de’Arbe. Po jej wygnaniu nazwa miasta zmieniona została na *Port New Dagger*, a architektka okrzyknięta wiedźmą. Obecnie zamieszkuje nową wieżę, nieopodal osady.
Nadrzecze (Casa de Comerade)

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

## Nadrzecze

Nadrzecze na mapie Casa de Comerade (map by Roch)

**Nadrzecze** - dzielnica Casa de Comerade zamieszkana przez imigrantów spoza Eberronu. Znajduje się tu Szkoła (do której uczęszczał Garet).

Od północy graniczy ze Zbiegiem, od wschodu z Areną. Na południu przepływa Rzeka Centa.
Podgórze (Casa de Comerade)

## Podgórze

Podgórze na mapie Casa de Comerade (map by Roch)

**Podgórze** - znane też jako *Pola de Comerade*, uprawne tereny wewnątrz murów miasta Casa de Comerade, wybudowane na rozkaz Strzebora, położone na zboczu wzniesienia, którego szczyt okupuje Cytadela, główna siedziba Gardis.

Od północy graniczy z murami miejskimi, od zachodu z terenami Cytadeli, od południa z Dzielnicą Rzemieślniczą i Handlową, od zachodu ze Śródmieściem oraz terenami Świątyni Suwerennej Ciżby.

Na północy Podgórza, tuż pod murami miejskimi znajduje się Zielarka, na południu znajduje się posterunek Gwardii Gardis, pozostałą powierzchnię zajmują domostwa z przyłączonymi do nich polami uprawnymi (jedynymi, które znajdują się wewnątrz miasta), sad i pastwisko. W cieniu wzgórza Cytadeli hodowane są skiofity.
Diego Fernandéz

**Diego Fernandéz** - minotaur, kowal w Midzinie. Mieszkał i pracował w jedym budynku ze swoim bratem, Seve.

## Wygląd

Diego był potężnej postury minotaurem o czarnym futrze, z reguły ubranym w swój strój roboczy - ochronne spodnie i skórzany fartuch.

## Historia

Diego wraz ze swoim bratem byli jedynymi minotaurami zamieszkującymi Złotą Dolinę. Wspólnie zamieszkiwali jeden budynek, przy którym umieszczona była kuźnia - miejsce pracy Diego.

Podczas targającej Złotą Doliną nienaturalnej burzy, Jim McDuncan poprosił go o przekucie różnych srebrnych przedmiotów w groty strzał i bełtów w celu walki ze szczurołakami. Diego zgodził się, ale pod warunkiem, że uzyska pomoc - praca musiała być wykonana na następny dzień, a do świtu nie zostało wiele czasu. Poza tym minotaur już wcześniej miał ręce pełne roboty, tworząc broń dla mieszkańców Midziny. McDuncan przysłał do kuźni grupę krasnoludów z rodu Barefootów, z których pomocą kowal pracował całą noc. Rankiem drużyna zastała krasnoludy i minotaura śpących w kuźni, a efektem całonocnego trudu było po dziesięć bełtów i strzał oraz włócznia, wszystkie o srebrnych grotach.

Po przebudzeniu Diego, Jim zapłacił mu za pracę znalezionym wcześniej przez drużynę drogocennym, zdobionym gorsetem, który minotaur mógł sprzedać Dynks za pokaźną cenę. Montgomery Pompka próbował zawyżyć wartość przedmiotu i oszukać kowala, twierdząc, że to naramiennik, ale Diego nie dał się nabrać. Odmówił również dołączenia do ekipy, twierdząc, że jest jedynie kowalem, a nie wojownikiem.

## Źródła

1. ↑ Z tego ziarna mąki nie będzie 2/2 (00:54:40) *-* opis Diego.
Trójkontynent

Trójkontynent - ciało niebieskie będące częścią Nowokręgu, asteroida na Kamiennym Morzu.

## Geografia

Trójkontynent zawdzięcza nazwę swojej wyjątkowej budowie. Asteroida składa się z trzech, połączonych niewyjaśnioną jak dotąd siłą, astralnych wysp:

### Jeros

Wschodnia część Trójkontynentu. Wyspa, która została skolonizowana w pierwszej kolejności. Mieści się na niej pierwsze miasto Nowokręgu - Casa de Comerade. Jej wschodnie wybrzeże to głównie równiny - Aphene i Gaterrqar . Trudno się na nich zgubić, ale dziwna i nieznana fauna i flora Nowokręgu daje się również tam we znaki. Im dalej na północ, tym bardziej bogata w trawy równina ustępuje gorącym, piaszczystym terenom. Do Jeros należy również odcięty od reszty kontynentu, północny płaskowyż zwany Pustkowiami Malara oraz Mespheros - astropelag na wschód od Pustkowi.

### Tirra

Południowa część Trójkontynentu. Ziemie pełne liściastych lasów strefy umiarkowanej oraz żyznej czarnej gleby. Jest obiektem najmniejszej eksploracji i wiadomo o niej najmniej.

### Elifar

Zachodnia część Trójkontynentu. Wyspa o surowym, bardzo zimnym klimacie. Pokrywają ją tundrą i lodowce. Odkryte zostało tam złoto oraz inne cenne kruszce.

W 1023 roku nastąpił tzw. upadek Elifaru - gdy poszukujący złota osadnicy obudzili Królową Czarnego Lodu.
Elficka Robota

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

Logo by Kuba Chuptyś

· Bartek Sitek jako Tira Calarel

· Paweł Gołębiewski jako Olodan Yalker

· Kuba Chuptyś jako Clancy Tempura

***Elficka Robota*** - jednostrzał DnD, bezpośrednio powiązany z kampanią ***Ostatnia Podróż***.

Jego fabuła dotyczy przeszłości **Sarro** i jest jednym z czterech one-shotów (nazywanych przez ekipę "fillerami") dotyczących przeszłości członków ***Kamratów Konrada*** obok:

* *Utraty Gwarancji* (**Gris**)
* *Filarów Belchera* (**Konrad Belcher**)
* *Zielonej Czwórki* (**Strzebor**)
Stormhome

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

**Stormhome** - miasto-wyspa należąca do państwa Aundair leżąca na północ Khorvaire. Siedziba Domu Lyrandar. Główne miejsce akcji Sesji Zero. Tu również cumował Nowy Horyzont przed wylotem.

## Charaktertstyka

Nad wyspą panuje wiecznie dobra pogoda o którą dbają magowie pogodowi.

## Przypisy

1. ↑ *Twardy Kasztan - Ostatnia Podróż #1. Roch opowiada o pogodzie na Stormhome.*
Czarna Zmiana

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

klatka z intra by Kuba Chuptyś

Bartek Sitek jako Tom "Śliski John" Iwata

Kuba Chuptyś jako Alfredo "Classic Alfredo"

Paweł Gołębiewski jako Dr. Klosh

Czarna Zmiana to jednostrzał w systemie Savage Worlds.

***Czarna Zmiana jest niezależną i niepowiązaną z głównym uniwersum JACEX RPG historią science fiction.***
Nina de'Arbe

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

Nina de'Arbe trzymająca "Bekę" - pluszowego  Behira (art by afmuru)

**Nina de'Arbe** - pochodząca z Jeros ludzka dziewczynka, córka rządzącego Portem New Dagger, Jona de'Arbe.

Została uratowana przez Trefny Trefl z rozbitego, u boku trasy pomiędzy Casa de Comerade, a New Dagger, wozu, do którego zakradła się, by uciec z domu w odpowiedzi na odmowę kupna jej trzeciego kucyka.
Postacie

## Nowokrąg

* Postacie graczy
	+ Garet
	+ Ka'ew
	+ Malvin Olin
	+ Vincent
* Postacie niezależne
	+ Arvog
	+ Brylan Czarnoręki
	+ Sirbor Ber
	+ Marloss Bateu
	+ Harald
	+ Gomelż
	+ Mickey "Łapa" O'Sullivan
	+ Kciuk
	+ Francesco / Franciszek
	+ Strzebor

## Ostatnia Podróż

* Postacie graczy
	+ Konrad Elgin Belcher
	+ Medyk
	+ Sarro
	+ Strzebor

* Postacie niezależne
	+ Załoga Nowego Horyzontu
		- Emma Eriewing
		- Vale Skylark
		- Greasewald
		- Dudley Tago
		- Othic
		- Morrow
		- Arvog
		- Gamon
		- Grim
		- Wane Tago
		- Taric
		- Slaveńczycy
	+ Neogański Skonowaty
		- Pazur
		- Mistrz Coh
		- Jerome Moore
		- Sarrak Grez
		- Karrok (Bursztynowy olbrzym)
		- Król wegepigmejów
		- Bezimienny Gnoll
	+ Kolos z Siberys
		- Chila
		- Chaladar
		- Krista
		- Astor
		- Kozel
		- Suza
		- Cienisty
		- Głupiec
		- Trebek
		- Korvag
		- Szalony Arkanista
	+ Reszta
		- Kapitan Burke
		- Hyrsam
		- Thomas Belcher

## Czarna Zmiana

* Postacie graczy
	+ Tom "Śliski John" Iwata
	+ Alfredo "Classic Alfredo"
	+ Marlowe "Szybkie Pięści"
	+ Dr. Klosh
	+ Saoirse
* Postacie niezależne

## Rozpacz i Nadzieja

* Postacie graczy
	+ Benjamin
	+ Chloe
	+ Slomo
	+ Tolotokotoko
	+ Xenna
* Postacie niezależne
	+ Tana i Tash
	+ Bor
	+ Morgana
	+ Othis

## Z tego ziarna mąki nie będzie

* Postacie graczy
	+ Dron Gnug
	+ Herren
	+ Jim McDuncan
	+ Montgomery Pompka

* Postacie niezależne
	+ Baron Grozimir
	+ Marin Volin
	+ Dana
	+ Franka Bojko (Dynks)
	+ Bracia Fernandes

## Pierwsza Podróż

* Postacie graczy
	+ Kondziu
	+ Mini
	+ 3B
	+ Syrio

* Postacie niezależne
	+ Duży Willy
	+ Stacey
	+ Tomek

## Utrata Gwarancji

* Postacie graczy
	+ 3404 (Tarcza)
	+ 3402 (Labrys)
	+ 3401 (Towot)

* Postacie niezależne
	+ 3403 (Sztandar)
	+ Major Alestair

## Filary Belchera

* Postacie graczy
	+ Thomas Belcher
	+ Argo Ecru
	+ Armael Cogenheim Yeston
	+ Ura

* Postacie niezależne
	+ Hyrsam
	+ Tragarze
	+ Kobieta tabaxi

## Zielona Czwórka

* Postacie graczy
	+ Strzebor
	+ Contar Tel
	+ Gilbert "Puszka" Bolbis
	+ Targ "Szlaban"

* Postacie niezależne
	+ Heniek
	+ Halinka
	+ Major Moog
	+ Bezimienna hobgoblinka
	+ Duży Wilbur
	+ Ludwigia
	+ Poszukiwany Widzący

## Elficka Robota

* Postacie graczy
	+ Fealar
	+ Clancy Tempura
	+ Olodan Yalker
	+ Tira Calarel

* Postacie niezależne
	+ Nephante
	+ Urimar Vinilkorn
	+ Lady Vinilkorn
	+ Elona Craven
	+ Frida
	+ Strażnik Artin
	+ Jonik Miramsov
	+ Bezśmiertny hilianseruin (jakoś takxd)
	+ Eriol Aratar (ojciec Fealara)
	+ Elaine Nimilith
	+ Taliesin Curulin
Beatrice de'Arbe

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

Beatrice de'Arbe (art by afmuru)

**Beatrice de'Arbe** - hrabina Portu New Dagger, żona burmistrza Jona de'Arbe.

## Charakterystyka

Beatrice to kobieta przeciętnego wzrostu, o długich kruczo czarnych kręconych włosach w których nosi kwiat maku komplementujący jej czerwoną suknię. Według Niny, jej rodzicelka zajmuje się malowaniem, pisaniem książek oraz prowadzeniem domu rodziny de'Arbe. Beatrice postrzegana jest zarówno jako kochajaca matka, jak i szanowana szlachcianka, jednakże o niezbyt mocnych nerwach.
Willa de'Arbe

Willa de'Arbe. (art by Kuelea)

**Willa de'Arbe** - należąca do rodziny de'Arbe, z hrabią Jonem de'Arbe na czele, willa znajdująca się w północnej części Port New Dagger, w Jeros na Trójkontynencie.

## Architektura

Willa to dwupiętrowa, kamienna budowla zbudowana z innego materiału niż reszta budynków miejskich. Postawiona w ogrodzie pełnym wysokiej, zielonej trawy, ze ścieżkami wysypanymi białymi kamieniami. Sam budynek jest gęsto obrośnięty kolczastymi roślinami i innymi pnączami.

## Tajemnica Dagmary vel Astre

W willi znajduje się pokój, w którym wisi portret Dagmary vel Astre, rzekomo wygnanej przez Jona de'Arbe wiedźmy, która prawdopodobnie rzuciła klątwę na całe Port New Dagger. Portret ten przedstawia Dagmarę stojącą w tym samym pomieszczeniu, jednak za oknem zamiast rozpościerającego się miasta widać przestrzeń kosmiczną, a sam obraz jest jak gdyby odbiciem lustrzanym. Portret ten ma prawdopodobnie właściwości magiczne, a interakcja z nim przekłada się na stan rzeczywisty miasta. Podczas pobytu w willi Trefnego Trefla, Ka'ew wyczuła, iż drzwi do pokoju stanowią portal magiczny. Śmiałkowie nie byli w stanie zdjąć samego obrazu, który mimo wieku wydaje się świeży. Odkryty portal okazał się przenosić osobę przekraczającą próg do pokoju znajdującego się wewnątrz Wieży Dagmary vel Astre, znajdującej się w centrum New Dagger.
(C2E009) "Nosił wilk razy kilka..."

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

Miniatura odcinka (layout by Kuba Chuptyś | art by sara)

**"Nosił wilk razy kilka..."** (C2E009) - dziewiąty odcinek drugiej kampanii autorstwa *JCX RPG*.

## Synopsis

Po wyrwaniu z opresji małej Niny oraz pomocy Roy'owi Lebanonowi, Trefny Trefl rusza w ostatnią prostą do Portu New Dagger. Jednak ich podróż zostaje przerwana przedwcześnie przez bandę goblinów pod sztandarem Mogoga, szukających Wrednego Noża oraz zemsty za wcześniejszy pogrom na moście. Drużyna bardzo szybko orientuje się, że w regionie za prawo do przejazdu płaci się często najwyższą cenę. Mury New Dagger są pół dnia drogi stąd, ale czy za nimi Trefle odnajdą bezpieczeństwo oraz czy Jon de'Arbe - ojciec Niny - nie skrywa więcej sekretów niż mury jego włości?

## Bohaterowie

#### **Postacie Graczy**

* Garet
* Vincent
* Malvin Olin
* Ka'ew

#### **Nowe postacie**

* Jon de'Arbe
* Beatrice de'Arbe
* Freda Byron

#### **Wspomniani**

* Mogog
* Dagmara vel Astre
Bullywug

## Żabolec

Żabol. (art by Wypłosz)

Bullywug (inaczej *Żabolec*) - rasa przypominających żaby humanoidów.

## Wygląd

Bullywug mierzą od 4 (1,2 m) do 7 (2,1 m) stóp i ważą od 45 do 140 kilogramów. Mają grubą, ale gładką skórę z często niejednolitym ubarwieniem, które rozpościera się pomiędzy szarym, brązowym, żółtym i zielono-oliwkowym odcieniem.

Żabolce to ziemnowodne istoty o błoniastych dłoniach i stopach. Ich kończyny przypominają te, które zaobserwować można u żab, a ich duże głowy mieszczą długie języki, które utrudniają im mowę w innych językach poza ojczystym.

## Społeczności

Żabolce to zazwyczaj prymitywne istoty, które zamieszkują ciepłe i wilgotne miejsca takie jak bagna lub puszcze. Reprezentanci bullywug często bardzo źle dostosowują się do norm społecznych innych ras, a co za tym idzie rzadko odnajdują się w multikulturowych miastach. Jednakże, gdy żabolec dopuści się przestępstwa w swojej społeczności, zostaje wygnany i wtedy najczęściej kończy właśnie w mieście.

## Źródła

1. ↑ James Wyatt and Rob Heinsoo (February 2001). *Monster Compendium: Monsters of Faerûn*. (Wizards of the Coast), p. 25. ISBN 0-7869-1832-2.
2. ↑ *Żabolce - "Fanaberie i formalności" - Nowokrąg #010*
Młyn na Wiatrołapie

Młyn unoszący się nad  Wiatrołapem w trakcie magicznej burzy (art by Maciej Kowal).

## Powiązania

### Właściciel

* Pradziadek  Franki Bojko
* Przeklęty Młynarz

### Personel

* Szczurołaki
* Grimlocki
* Setki Szczurów

**Młyn na Wiatrołapie** - Według legendy, młyn który niegdyś znajdował się pośrodku Koźlich Pól , umieszczony na górze Wiatrołapu, czarnej skały, której nazwa była inspiracją dla miejscowych do nazywania "Wiatrołapem" samego młyna.

## Pakt Bojko

Młyn na Wiatrołapie stał się obiektem paktu zawartego między pradziadem Franki "Dynks" Bojko, a nieznaną demoniczną postacią na skutek *"zabawy zakazaną magią"*. Młynarzowi marzył się młyn, który będzie mielił w każdych warunkach. Wtedy też całą Slavenię, a nawet dalsze regiony, zaczęła obiegać wieść o niesamowitej jakości mące, która stała się kamieniem węgielnym ekonomicznego sukcesu Bojko. Stary młynarz żył wyjątkowo długo, a ziemie wokół Wiatrołapu zaczęły być targane coraz to mocniejszymi wiatrami.

Według legendy, pewnego dnia nad Koźlimi Polami rozpętała się okropna burza, a szczury z całej okolicy zbiegły się do młyna, zjadły całe zboże, przegryzły zębatki i zagoniły młynarza na samą górę. Młyn został zniszczony, a Wiatrołap, dotychczas zielony i pełny życia, został ogołocony do surowej, zimnej skały.

Pakt pradziada Bojko był bezpośrednim powodem Kryzysu w Złotej Dolinie, który został zażegnany dzięki współpracy miejscowej ludności (m.in. rodziny Barefootów), Barona Grozimira oraz przybyłych na wezwanie tego drugiego - Herrena, Jima McDuncana, Drona Gnuga oraz Montgomerego "Pompkę" Yestona, który oddał życie w tej sprawie. Młynarz został pokonany, a młyn został unicestwiony rozbijając się o pola Złotej Doliny.
Synowie Masywu

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

## Informacje

### Rodzaj

Grupa przemytników zajmujących się porwaniami oraz handlem (również niewolnikami)

### Przywódca

* Mel'khor (obecnie)
* Youssef Thien (dawniej)

**Synowie Masywu** - przemytnicy z północnych pustkowi Trójkontynentu zajmującymi się towarami "których trudno się pozbyć" - porwaniami ludzi dla okupu lub w celu ich sprzedaży. Przewodzi im Mel'khor.
Gilbert Bolbis

Gilbert z sakiewką (art by mostrovskaa)

Gilbert Bolbis (przez kompanów zwany Puszką) - jeden z byłych członków Zielonej Czwórki. Ten tajemniczy czarodziej podróżował w zaśniedziałym skafandrze nurka głębinowego, budząc przy tym wiele pytań które zwykł ignorować. W bliskich kontaktach dość bezpośredni, nie krył swojej pogardy do mieszkańców lądu.

Nie jest jasnym czemu wziął udział w misji zleconej przez Majora Mooga w Latarynce, choć możemy wnioskować że miało mu to pomóc w pokonaniu królobójcy Guflika Bolbisa w rodzimej Solankowej Szczelinie

Podczas potyczki w tawernie zamienił się w drzewko pod wpływem dzikiej magii.

Zginął przekraczając Ponurą Rzekę nieopodal Zarash'ak po tym jak krokodylica Stara Marta odgryzła mu głowę.

Jak twierdził, był on prawowitym spadkobiercą tronu Solankowej Szczeliny.

> "Ja, Gilbert Bolbis, prawowity spadkobierca Solankowej Szczeliny Gorzkiego Morza, syn Orbedupa Bolbisa, rycerz Spaflos Asbal z domu Guk, rozkazuję Ci bestio: Dołącz do mych szyków w walce przeciwko królobójcy Guflikowi Bolbisowi, odzyskajmy prawowity tron z rąk zdrajcy i ciermiężcy. Bestio, krocz za mną!"
>
>

## Wygląd

Gilbert poruszał się w przestarzałym skafandrze nurka głębinowego. Strój pokryty był glonami i pąklami, a jego żeliwne elementy podgryzała rdza. Z łączeń skafandra tryskała woda, co sugerowało że był on nią wypełniony. Wybór ubioru nie dawał zbyt wiele swobody ruchu, toteż Gilbert starał się takowego unikać. Wszelkie wymagające precyzji ruchy odbywały się z pomocą zaklęcia Ręki Maga w formie eterycznej macki.
Freda Byron

*Ta strona zawiera mało informacji. Możesz nam pomóc rozbudowując ją.*

Freda Byron. (art by Uniebog)

**Freda Byron** - szeryf Port New Dagger. Odpowiada za porządek w mieście.

## Wygląd

Freda to wysoka kobieta o oliwkowej skórze i długich, grubych warkoczach. Jest bardzo postawna. Przeważnie ubrana w wojskowy płaszcz, kirys ukryty pod wierzchnią warstwą. Jej pierś zdobi złota gwiazda - symbol szeryfa. Przy pasie nosi kaburę po prawej stronie i mosiężną pałkę po lewej. Na głowie ma szeroki kapelusz.