Criocinesi

*(Cryokinesis)*

Talento di Potere Psichico.

Puoi creare temperature super-fredde con la tua mente concentrandoti.

* **Novizio:** Ottieni due discipline di grado Novizio appartenenti alla Criocinesi.
* **Esperto:** Ottieni una disciplina di grado Esperto appartenente alla Criocinesi. Ottieni anche la qualifica di potere Volontà (Criocinesi).
* **Maestro:** Ottieni una disciplina di grado Maestro appartenente alla Criocinesi. Puoi anche scegliere una prodezza per poteri che potrai eseguire spendendo 1 PP in meno del normale quando userai discipline appartenenti alla Criocinesi.

# Discipline della Criocinesi

## Foschia Glaciale *(Icy Mist)*

**Requisiti:** Criocinesi (Novizio)

**Costo:** 3 PE

**Tempo:** Azione maggiore

**Tiro Necessario:** 12

**Prova:** Costituzione (Vigore) contrapposta all'Impeto

Una nube di ghiaccio e freddo avvolge un bersaglio a tua scelta entro 20 iarde da te, per un numero di round pari alla tua Volontà. Il bersaglio prende 1d6 danni penetranti dal freddo. Ogni round dopo il primo, all'inizio del tuo turno, il bersaglio deve fare una prova di Costituzione (Vigore) contrapposta al tuo Impeto. Se la supera, l'effetto di *foschia glaciale* termina. Se invece fallisce la prova, il bersaglio prende altri 1d6 danni penetranti e una penalità cumulativa di -2 alla Velocità. Un bersaglio che viene ridotto a 0 Salute da *foschia glaciale* diventa completamente ghiacciato.

## Strato di Ghiaccio *(Ice Sheet)*

**Requisiti:** Criocinesi (Novizio)

**Costo:** 6 PE

**Tempo:** Azione maggiore

**Tiro Necessario:** 13

**Prova:** Destrezza (Acrobatica) contrapposta all'Impeto

Ricopri il terreno con uno strato di ghiaccio scivoloso grande fino a 10 iarde di diametro, in un'area che sia entro 30 iarde da te. Chiunque si trovi, entri, o si muova nell'area ghiacciata deve superare una prova di Destrezza (Acrobatica) contrapposta al tuo Impeto per non cadere prono. I personaggi proni possono muoversi strisciando, ma per alzarsi in piedi serve superare un'altra prova per evitare di cadere. Se lanci *strato di ghiaccio* su uno specchio d'acqua, la sua superficie si congela, creando una lastra di ghiaccio spessa abbastanza perché ci cammini sopra una persona, che galleggia liberamente a meno che non sia in contatto con ed ancorata al punto in cui l'acqua incontra la terra. Uno specchio d'acqua con un diametro di 10 iarde o meno invece è completamente congelato. L'incantesimo dura quanto lo consente la temperatura locale, e se essa è sopra al punto di fusione del ghiaccio la lastra comincia a sciogliersi normalmente.

## Dissipare il Calore *(Dissipate Heat)*

**Requisiti:** Criocinesi (Esperto)

**Costo:** 2 PE

**Tempo:** Azione maggiore

**Tiro Necessario:** 13

**Prova:** Nessuna

Dissipi rapidamente il calore da un'area entro 20 iarde da te che tu puoi vedere. Se superi il tiro, puoi ridurre di un livello la categoria (e perciò il danno) di un pericolo basato sul fuoco o sul calore. Puoi usare ripetutamente *dissipare il calore* nei round successivi per continuare a ridurre la categoria di quel pericolo, eliminandolo completamente se essa scende sotto al livello Minore. A discrezione del GM, *dissipare il calore* potrebbe anche servire ad occuparsi di alcuni ostacoli, per esempio a impedire che un macchinario si surriscaldi.

## Deflagrazione Glaciale *(Icy Blast)*

**Requisiti:** Criocinesi (Maestro)

**Costo:** 15 PE

**Tempo:** Azione maggiore

**Tiro Necessario:** 17

**Prova:** Costituzione (Vigore) contrapposta all'Impeto

Proietti un getto di freddo glaciale dalle tue mani tese, largo 2 iarde e lungo 8. Chiunque si trovi nell'area soffre una quantità di danni penetranti pari a 2d6 + la tua Volontà e una penalità di -10 alla Velocità che dura per un numero di round pari alla metà della tua Volontà, arrotondata per difetto (minimo di 1 round). I soggetti che superano la prova di Costituzione (Vigore) contrapposta al tuo Impeto prendono solo 1d6 + Volontà danni penetranti e una penalità di -5 alla velocità.