Berserker

Come Berserker ottieni i Seguenti privilegi di Classe

* **Punti Ferita ai Livelli Successivi**: 1d12 (o 7) + il modificatore di Costituzione per ogni livello da Berserker dopo il 1°

### **Competenze**

* **Armature**: Armature Leggere, Scudi
* **Armi**: Armi Semplici
* **Strumenti**: Nessuno
* **Tiri Salvezza**: Forza, Costituzione
* **Abilità**: Due a scelta tra Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Natura, Percezione e Sopravvivenza.

### **Equipaggiamento**

Un Berserker inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

* (a) Un'arma semplice o (b) una Corazza Leggera
* Una dotazione da Esploratore

## **Guerriero Barbarico**

Sei un Guerriero che é cresciuto nella natura e ha imparato a combattere usando quasi esclusivamente il proprio corpo sviluppando le seguenti caratteristiche:

* I tuoi colpi disarmati o usando le armi Naturali che possiedi infliggono 1d4 di Danni Contundenti o quelli associati alle Armi Stesse. Il Danno aumenta a 1d6 al Lv5, 1d8 al Lv11 e 1d10 al Lv17
* A scelta puoi usare il Modificatore di Forza o Destrezza per i tuoi Colpi Disarmati o con le Armi Naturali

## **Collera**

In battaglia, combatti animato da ferocia primordiale. Durante il tuo turno, puoi entrare in uno stato di Collera con un’Azione Bonus.

Mentre sei in Collera, se non stai indossando Armature Pesanti, ottieni i seguenti benefici:

* Hai vantaggio sulle prove di Forza e sui Tiri Salvezza su Forza.
* Quando effettui un attacco con Arma da Mischia usando Forza o Destrezza (Per le sole Armi Naturali), ottieni un bonus al tiro di danno che aumenta con l’aumentare del tuo livello da Berserker, come indicato nella colonna Danni Bonus sulla tabella.
* Hai resistenza ai Danni Contundenti, Perforanti e Taglienti.

Se sei capace di lanciare incantesimi, mentre sei in Collera non puoi lanciarli né concentrarti su di essi.

La tua Collera dura 1 minuto. Termina prima se cadi privo di sensi o se il tuo turno termina e non hai attaccato alcuna creatura ostile né hai preso danni dal tuo ultimo turno. Puoi anche decidere di terminarla durante il tuo turno, impiegando un’Azione Bonus.

Una volta che sei andato in Collera il numero di volte indicato per il tuo livello da Berserker sulla colonna Collera della tabella, devi terminare un Riposo Lungo prima di poterla riattivare.

## **Corpo d'Acciaio**

Il tuo stesso corpo è più resistente delle normali Armature. Quando non indossi Armature la tua CA é pari a **10 + Modificatore di Costituzione + Modificatore di Forza o Destrezza**, il secondo modificatore é a tua scelta. Puoi impugnare uno scudo e beneficiare di questo effetto.
Quando indossi un'Armatura Leggera, puoi aggiungere metà del tuo Modificatore di Forza alla tua CA.

## **Limite Arcano**

I Berserker sono una Classe con una Bassissima affinità Magica. Possono sviluppare le Magie che Apprendono solo fino al Lv2.

Questa Abilità di Classe è SEMPRE sovrascritta da qualsiasi Limite superiore, Derivato da Razze, Abilità, Oggetti, Protezioni Divine o Multiclass

## **Attacco Irruento**

A partire dal 2° livello, puoi gettare al vento ogni premura di difenderti, per attaccare spinto da una ferocia inaudita. Quando effettui il tuo primo attacco nel tuo turno, puoi decidere se effettuarlo incautamente. Farlo ti dà vantaggio sui tiri per colpire con arma da mischia che usano la Forza o Armi Naturali durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di te hanno vantaggio fino al tuo prossimo turno.

## **Movimento Migliorato**

A partire dal 2° livello, la tua velocità aumenta di 3 metri quando non stai indossando Armature Pesanti

## **Miglioramento degli Scudi**

Mentre Impugni uno Scudo la tua Classe Armatura aumenta di +1.

## **Cammino Primordiale**

Al 3° livello, un Berserker sceglie un Cammino Primordiale che definisce la natura della sua Collera. Questa scelta ti conferisce alcuni privilegi al 3° livello, e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

* Distruttore
* Lottatore
* Immortale

## **Aumento Punteggi Caratteristica/Evoluzione**

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo al 8°, 12°, 16° e 19° livello, un Berserker può aumentare di 2 un punteggio di Caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di Caratteristica a sua scelta. Questo aumento non può superare i 26 Punti.

Dopo aver raggiunto questi Livelli ci si Evolverà in una nuova Razza, Coerente con le proprie Caratteristiche, Abilità e Competenze (Per alcune evoluzioni sono richieste Caratteristiche o Processi particolari)

## **Attacco Extra**

A partire dal 5° livello, un guerriero può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.

## **Istinto Ferale**

Dal 7° livello, i tuoi istinti sono così affinati che hai vantaggio sui tiri di iniziativa.

Inoltre, se sei sorpreso all’inizio del combattimento e non sei inabile, puoi agire normalmente durante il tuo primo turno, ma solo se entri in ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno.

## **Corpo Magico**

Dal Livello 9 i colpi Senz'Armi e quelli con Armi Naturali sono sempre considerati Magici

## **Critico Brutale**

A partire dal Livello 9, puoi tirare un dado di danno aggiuntivo per l’arma quando determini il danno aggiuntivo di un colpo critico con un attacco da mischia (Critico Brutale dà un solo dado di danno aggiuntivo, anche se l’arma ha un danno base di due o più dadi).

Questo beneficio aumenta a due dadi aggiuntivi al 11° livello e tre dadi aggiuntivi al 15° livello.

## **Collera Implacabile**

A partire dall'11° livello, grazie alla sua Collera il Berserker può continuare a combattere nonostante le ferite più gravi. Se scende a 0 punti ferita mentre è in Collera e non è ucciso sul colpo, può effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo supera, rimane invece a 1 punto ferita.

Ogni volta che utilizza questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5. Quando completa un riposo breve o lungo la CD è ripristinata a 10.

## **Collera Illimitata**

A partire dal 17° livello, la tua Collera è così feroce che termina prima solo se cadi privo di sensi o decidi di terminarla in anticipo.

## **Potenza Indomabile**

A partire dal 18° livello, se il totale di una tua prova di Forza è inferiore del tuo punteggio di Forza, puoi usare il tuo punteggio di Forza al posto del risultato della prova.

## **Anima Primordiale**

A partire dal 19° Livello la tua energia fisica si lega in maniera permanente alla natura. Non puoi Essere fatto invecchiare magicamente, ne la tua vita può essere ridotta da cause magiche.

Mentre ti trovi in ambiente Non Urbano hai Vantaggio alle prove di Acrobazia, Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Indagare, Natura, Percezione e Sopravvivenza

## **Campione Primordiale**

Al 20° livello, incarni il potere delle terre selvagge. I tuoi punteggi di Forza o Destrezza e quello di Costituzione aumentano di 4. Il tuo massimo per questi punteggi diventa 30.