Falanir Aendonae

Um druida que preza pelo equilíbrio da natureza e de tudo àquilo que a cerca.

## Aviso

Esse personagem pertence a um jogador da Campanha do Maelstrom, e algumas das seções dessa página podem conter spoilers ou informações que eventualmente se revelarão incompletas ou incorretas.

Mas não se preocupe, avisaremos quando páginas como essa contiverem possíveis spoilers.

## Personalidade

Falanir é um elfo bastante incomum, sendo bastante responsável com suas missões, mas tendo dificuldade em medir suas palavras, ocasionalmente.

Ele preza o equilíbrio da natureza acima de tudo, e acredita que somos todos parte de uma organização maior, onde cada um tem seu papel a cumprir.

 História

Falanir recebeu seu nome tardiamente, e mesmo tendo nascido de uma família de guerreiros caçadores, foi instruído pelo destino a se tornar um druida. Guardião do Equilíbrio, como diz seu nome, ele passou sua juventude nas florestas do Alto-Vale, cuidando dos estragos causados pela Calamidade Caótica e pelas diversas incursões do Império Laudêmio.

Mesmo não sendo agraciado com sorte, sempre houve uma conexão muito forte entre Falanir e a natureza, algo que nem mesmo ele, após tantos anos de meditação e estudo, pode explicar. Essa conexão o afastou cada vez mais do seu clã, o levando para o fundo das florestas, procurando formas seguras de devolver o equilíbrio à terra, agora tão abalada e ferida pelos seres que abusavam dela.

Antes do início do Longo Inverno um boato alcançou Falanir, falando sobre uma bruxa caótica que previa um período de frio, morte e sofrimento, mas o elfo não deu muita atenção a isso, tendo em vista de que ele, um druida experiente, não havia pressentido nada, e uma bruxa caótica jamais seria capaz de ter uma ligação tão forte com a natureza. Mas o Longo Inverno veio, e a surpresa se instalou em Falanir como uma febre amarga, cobrindo seus dias como um manto frio, e o deixando arrependido e curioso sobre a origem de uma bruxa tão peculiar.

Infelizmente o Longo Inverno era árduo demais para ser enfrentado em campo aberto, e muitos precisavam de Falanir no Alto-Vale, então sua curiosidade precisou esperar. Quando o Longo Inverno finalmente cedeu em 1094, Falanir passou o ano seguinte reconstituindo sua floresta, cuidando dos amigos que sofreram e tentando ajudar aqueles que necessitavam, mas dentro dele ainda havia uma curiosidade sobre a bruxa Kondera, então assim que pode ele iniciou sua procura.

Os anos seguintes foram repletos de encontros tristes. O reino dos humanos se encontrava em um estado deplorável devido ao Longo Inverno, e irmãos se matavam por míseros sacos de ração. E enquanto Falanir viajava a procura da bruxa, ele tentava ajudar aqueles que podia, enquanto se deparava com dezenas de relatos sobre Kondera salvado vilarejos e acudindo os mais necessitados, e cada relato o deixava mais intrigado e motivado para continuar.

Na Quarta estação de 1097, Falanir recebeu a notícia de uma grande batalha na cidade de Serena (Batalha do Círculo de Fogo), deixando milhares de mortos e feridos, e a única razão da cidade não ter sido dizimada era a mesma de sua busca: Kondera. O elfo partiu o mais rápido que pode para o sul de Eluwe, e ao chegar na cidade de Serena finalmente se encontrou com a bruxa.

Falanir então passou quase um ano viajando ao lado da bruxa, tentando entender sua filosofia e sua conexão com a natureza.

Em uma de suas viagens Falanir recebeu uma mensagem muito importante que lhe incumbia de uma missão em Valesmeralda, e embora essa missão fosse um pouco mais violenta e conturbada do que ele esperava, o pedido vinha de uma autoridade muito importante, e nem mesmo estar ao lado de Kondera seria mais importante que isso.

Chegando em Valesmeralda, Falanir se junta à Tormenta que Anda, testemunhando um grande progresso em sua tarefa, embora os detalhes sejam em maior parte desconhecidos por maior parte de seus companheiros, e talvez até mesmo por ele.

### O Nascimento do Maelstrom

AVISO: Essa sessão contém Spoilers da Campanha do Maelstrom.

Falanir se juntou a Brigada Revolucionária Esmeraldana com um único objetivo: cumprir a missão que lhe foi dada através de suas visões, e através disso, concretizar uma profecia. Contudo, no decorrer de sua aventura em Valesmeralda, muitas coisas mudaram, e as desventuras que Falanir vivenciou foram maiores do que ele poderia ter imaginado.

Durante um confronto com Brumund Presa-Carmim, Falanir foi fatalmente ferido e veio a falecer imediatamente, dada a força descomunal de seu oponente (nos acontecimentos da Mesa 02).

O espírito de Falanir prosseguiu para os Planos Superiores, onde ele se encontrou no Labirinto dos Rostos, destino de todas as almas recém desencarnadas. Nesse local, Falanir seria julgado por Milo, o Juiz das Almas, que o condenaria ao tormento eterno na Caverna das Bestas, ao descanso eterno em um dos outros Planos Superiores, ou até mesmo a reencarnar através do Rio das Almas.

Mas um espírito maligno enganou Falanir, espreitando os limites entre a Caverna das Bestas e o Labirinto, sussurrando pedidos de ajuda para o elfo. Aparentemente, esse espírito havia identificado a essência de Kondera no elfo, e pretendia usá-lo como isca para atrair a bruxa. Assim, Falanir foi enganado e levado a adentrar a Caverna das Bestas, e o espírito em questão era o de um vampiro conhecido como *o Fanático*.

Durante 40 anos, Falanir permaneceu na Caverna das Bestas com o Fanático e infinitas outras almas penadas, sendo eternamente devorado pelas bestas e aberrações que lá existem, sendo ressuscitado constantemente pela dimensão infernal apenas para ser devorado mais uma vez. Durante todas essas décadas, o Fanático permaneceu na sombra de Falanir, esperando o momento em que Kondera viria para resgatar o elfo, mas o resgate veio na forma de uma intervenção feita por Tormenta e Kivarlig, nas ruínas do monte Holenia. Infelizmente, Falanir não foi o único a ser ressuscitado, e o Fanático aproveitou o portal entre os planos para voltar ao Mundo Conhecido (nos acontecimentos da Mesa 02.5).

Ao ser ressuscitado, apenas cinco quinzenas haviam se passado no Mundo Conhecido, mas os traumas adquiridos na Caverna das Bestas permaneceriam com Falanir para sempre. E esse não era o único problema, pois eventualmente os membros da Brigada Revolucionária descobrem que o novo corpo que Falanir agora utilizava no Mundo Conhecido não era condizente com o fluxo arcano do plano mortal, e por isso, ele estava começando a definhar, se mostrando incapaz de se alimentar ou recuperar o seu arcano por meios naturais.

Aliado a isso, várias feridas pútridas se alastravam pelo corpo de Falanir, e o grupo procurava soluções para tentar mantê-lo vivo, se preocupando com todas as repercussões que a ressurreição do elfo estava trazendo.

Para evitar que o boato sobre a ressurreição de Falanir chegasse aos ouvidos de Brumund Presa-Carmim, o próprio elfo decidiu mudar sua aparência, cortando seu cabelo e chegando a usar vestimentas que ocultassem seu rosto, temendo que caso o Brumund descobrisse sobre sua nova vida, e porventura tivesse o interesse macabro de tirá-la novamente.

Após procurarem ajuda com o Oniromante, o Vizir da Val'Shira, o grupo termina rumando para Varisvaaha, onde o bruxo Kronos cura a condição decadente do elfo, estabilizando o seu corpo e revertendo a degradação já instalada (nos acontecimentos da Mesa 03).

Após se recuperar, Falanir volta a ajudar o grupo a conquistar o respeito do povo de Valesmeralda, partindo em uma caçada a um possível necromante, que termina garantindo novos aliados para a Brigada Revolucionária e também o perdão real de Godren (nos acontecimentos da Mesa 04).

Durante a missão com os Bravos-Guerreiros para caçar o necromante, Falanir consegue novos equipamentos com a ajuda do ferreiro Bjorn, e começa a criar poções para auxiliar o grupo.

## Habilidades

* Falanir é um druida bastante experiente, tendo passado anos na floresta do Alto-Vale, cuidando dela e de seus habitantes. Em conjunto, ele também tem grandes habilidades em herbalismo.
* Falanir é um mago bastante versado em disciplinas de Condução, especificamente Curandeirismo e Animação.
* Falanir é um mago bastante versado em disciplinas de Indução, especificamente Transitação, que o permitia criar portais e transportar a si mesmo e seus aliados por curtas e longas distâncias.
* Falanir é um alquimista de alto nível, sendo capaz de criar poções avançadas com materiais mundanos.
* Falanir possui uma forte intimidade com o elemento água, sendo capaz de utilizar o poder inato de seu elementalismo para controlá-la livremente.