Mécaniques Générales

Les mécaniques générales sont les fondations du système de jeu, c'est ce sur quoi les compétences ou objets passifs/actifs des PJ/PNJ (Personnage Joueur/Personnage Non Joueur) vont principalement s'appuyer pour être créer avec un maître du jeu (MJ), l'autre étant les mécaniques de jeux des combats (voir la page "déroulement d'un combat").

## Jet de Dés

XdX, le premier X corresponds au nombre de dés à lancer et le second la valeur maximum du dé, allant de 1 à X.

**Les jets de dés sont les déterminant des actions** qui se lance sur dés **1d20 ou 1d100 (résultant compris entre 1 à 20 ou 100)** et sur des dés de dégâts **(1d4, 1d6, 1d8,1d10, 1d12)**. Les dés d'actions déterminent la réussite ou l'échec de celle-ci selon la réussite du PJ/PNJ, plus le résultat est proche de 1, plus il est meilleur. Les critiques occupent les deux extrémité des possibilités des dés d'actions, lorsqu'un critique arrive il réussi/échoue l'action de manière inatendu/prononcé. **Le critique à 5% de chance** d'arriver de base, ce qui donne :

* **Pour 1d20 = Réu. crit. à 1 et éch. crit. à 20**
* **Pour 1d100 = Réu. crit. de 1 à 5 et éch. crit. de 96 à 100. (Note: le 100 est représenté par trois zéro pour les dés physique sur les 1d100)**

Les jets de dégâts servent à déterminer les dégâts d'une attaque, plus le résultat est grand, plus c'est efficace.

Par exemple un attaquant possèdant 70 de réussite lance un jet d'action et 70. Il réussit son action car il devait faire égale ou moins puis lance son jet 2d6 et obtient 3 et 2, il inflige un total de 5. Le défenseur tente d'esquiver son attaque et lance son jet d'action et fait 97. En plus de ne pas esquiver l'attaque, le défenseur ouvre complétement sa défense et se prend les dégâts maximum de l'attaque, c'est à dire 12.

## Mécanique de Barre

Les mécaniques à barres sont définies par X/X, **le premier représente le nombre actuel de point et le seconds représente le nombre maximum de point que le PJ/PNJ peux avoir.** Les mécaniques de barres peuvent de ce fait perdre ou gagner des points allant de 0 au maximum.

Il existe deux type de barre :

**Barre d'Action**
 *Point d'Action* | Fais agir le PJ/PNJ en générale, c'est le coût commun. Le maximum est d'autant que l'état général du PJ/PNJ. La récupération de PA après un combat est d'autant que l'état général.

**Barre d'État**
 *État Général* | Le maximum est définie par la moyenne des 3 états précédant. L'état augmente ou baisse en fonction de soin ou dégât d'action reçu par le PJ ou PNJ lorsqu'un état est dans le négatif. Lorsque celle-ci arrive à 0, le PJ/PNJ tombe dans l'inconscience. La récupération est de la moyenne de la récupération des 3 autres d'états.

## Calcul de Dégât

Les points de dégâts (PD) et les points d'armures (PA) composent la formule de calcul de dégât qui est essentiel dans le fonctionnement JDR :

**Dégâts Infligés (sources de PD x modificateur de PD) - Déduis par l'Armure (sources de PA x modificateur de PA) = Total reçu par le PJ/PNJ.**

**Les sources de PD/PA** corresponds à toutes les mécaniques présentent sur le PJ/PNJ lui **ajoutant une valeur de PD/PA** (plus /moins 1/1dX) et à l'inverse, toutes **les variables de PD/PA** (multiplier/diviser/pourcentage) sur le PJ/PNJ corresponds aux **modificateurs de PD/PA.**

## Caractéristique

Il existe deux types de caractéristiques, les principaux (CP) et les secondaires (CS). **Les CP corresponds au jet de base et les CS aux bonus à ajouter à la base et 1 point de CS ajoute 5% de bonus** . Certaines descriptions de CS permettent de faire des actions, les PJ/PNJ lance un jet d'action du même type de la CS avec les mêmes taux de réussites. Une CS peux avoir une valeur maximum de 5.

Par exemple, le PJ/PNJ à 50% de physique (sa CP) et 2 d'agilité (sa CS). Par conséquent, 50 + 10 = 60, il lancera son jet en dessous de 60 pour réussir.

Les caractéristiques sont les fondations de l'architecture de jeu, **ils ne possèdent pas deux niveaux de mécaniques du fait que cela définit l'équilibre de tout les systèmes de jeux puisque les reliant dans un système commun.** Désactiver/modifier des mécaniques nécessites de revoir les caractéristiques pour les adapter en conséquence.

**CP Physique** : est la base de toutes actions **physiques**.
* **Force :** détermine la valeur d'augmentation des dégâts corporel infligés et de la portée d'arme de jet ou à tension. +1 par valeur de la CS et +5m par valeur de la CS.
 *Agilité (AGI)* | * **Insaisissable :** permet d'esquiver et de détermine le nombre d'action physique (NAP). +1 par valeur de la CS, 1 commun à tout PJ/PNJ.
* **Gymnastique :** concerne le fait de contrôler ses mouvements ou de franchir des obstacles et de se déplacer à courte, moyenne ou longue distance.
 *Dexterité (DEX)* | * **1 Mains :** concerne le maniement d'armes légères (4 PP et -) au corps à corps ou à distance ainsi que l'habilité des mains et définit la réduction d'AC sur une parade réussie au corps à corps. +1 par valeur de la CS.
* **Artisanat :** concerne la réparation ou l'improvisation en combat et l'amélioration ou la création hors combat.
 *Endurance (END)* | * **Vigueur** : concerne la résistance aux états corporels néfastes de capacités et définit la valeur de réduction de perte d'EC subit (sauf coût). +1 de réduction par valeur de la CS.
* **Souffle :** définit la récupération d'EC et NAP après un combat. +6 par valeur de la CS, 6 commun à tout PJ/PNJ et +1 par valeur de la CS, 1 commun à tout les PJ/PNJ.
* **Constitution :** concerne les efforts prolongés et augmente le nombre maximum d'EC. +30 par valeur de la CS, 30 commun à tout PJ/PNJ.

**CP Mental** : est la base de toutes actions **mentales**.
* **Focalisation** **:** permet de déterminer la réduction du malus d'écart élémentaire et de déterminer la valeur d'augmentation des dégâts d'essence infligés. -5% par valeur de la CS et +1 par valeur de la CS.
 *Intelligence (INT)* | * **Cognition :** permet d'analyser une cible et détermine le nombre d'action mentale (NAM). +1 par valeur de la CS, 1 commun à tout les PJ/PNJ.
* **Déduction** : permet de confirmer un élément de scénario et le rappel d'une information par le MJ.
 *Perception (PER)* | * **Visée :** concerne le fait de tirer ainsi que de lancer et définit la réduction de malus de distance. -5% de malus par valeur de la CS.
* **Détection :** concerne le fait de repérer ce qui est dissimulé et discerner les environs à distance à travers les sens du PJ/PNJ.
 *Lucidité (LUC)* | * **Volonté :** concerne la résistance aux états d'essences néfastes de capacités et détermine la valeur maximum d'EE. +20 par valeur de la CS, 20 commun à tout PJ/PNJ.
* **Instinct :** concerne l'intuition du PJ/PNJ et définit la réduction de perte d'EE subit (sauf coût). +1 de réduction par valeur de la CS.
* **Réflexe :** permet de définir la réduction du malus de changement d'action et détermine la valeur de réduction sur le résultat des jets critiques du PJ/PNJ. -5 % par valeur de la CS et -1 par valeur de la CS.

**CP Social** : est la base de toutes actions **sociales**.
* **Meneur :** permet de diriger une cible alliée au prochain tour ou de faire relancer le jet du tour (sauf critique) d'une cible.
 *Charisme (CHM)* | * **Influence** **:** concerne toutes obtentions d'aide sans contrepartie et permet de récupérer d'EP et de NAS après un combat. +2 par valeur de la CS, 2 commun à tout PJ/PNJ et 1 par valeur de la CS, 1 commun à tout PJ/PNJ.
* **Présence :** permet d'être la seule cible possible ou d'être inciblable pour un PJ/PNJ à son prochain tour.
 *Escobarderie (ESC)* | * **Intimidation :** baisse la valeur de l'argumentaire cibler par le PJ/PNJ et détermine la valeur d'augmentation sur les dégâts psychologiques. +1 par valeur de la CS, 1 commun à tout PJ/PNJ et +1 par valeur de la CS..
* **Ruse :** permet de créer une possibilité d'attaque d'opportunité/surprise ou d'infliger des dégâts psychologique.
 *Métaphysique (MET)* | * **Chance :** permet d'augmenter la réussite critique du PJ/PNJ ainsi que l'échec critique des jets néfastes le ciblant et concerne le hasard. +1% par valeur de la CS.
* **Foi:** concerne le spirituel ainsi que le nombre points stratégiques par combat du PJ/PNJ et augmente le maximum de l'EP. +1 par valeur de la CS et +10 par valeur de la CS, 10 commun à tout PJ/PNJ.
* **Sagacité :** concerne la résistance aux états psychologiques néfastes de capacités et définit la valeur de réduction de perte d'EP subit (sauf coût). +1 de réduction par valeur de la CS.

## Système de Masse

La masse d'une cible est son nombre total de PP brut. Plus un PJ/PNJ à des points de poids (PP) à travers ses équipements, plus ça augmentent la masse du PJ/PNJ. Le calcul d'un PJ/PNJ s'effectue ainsi :

**Valeur PP du PJ/PNJ (la valeur de la masse naturel + la valeur de la Masse des Équipements (et de l'Inventaire) du PJ/PNJ ) - Valeur de Réduction de PP (5 + la valeur de puissance du PJ/PNJ) = Valeur des malus de CS.**

**On considère comme masse entravant le PJ/PNJ, toutes les masses des cibles que doit porter ou supporter le PJ/PNJ.** Si une ou plusieurs cibles n'ont pas de masse, le MJ en définit une estimation cohérente de celle-ci. Par exemple si le PJ/PNJ porte une cible il ajoute sa masse à la sienne ou si un carreau de baliste se fiche dans le bouclier du PJ/PNJ, cela ajoute la masse du carreau à celui du bouclier.

***Effet de la Masse sur le PJ/PNJ***
 *Multiplicateur de Masse* | 0.5
 *Malus de Surcharge* | Pour chaque unité de surcharge le PJ/PNJ à -1 sur toutes ses CS, 5 fois maximum. Ne s'applique pas aux maximum d'états et à la limite de surcharge.

## Débattre avec un PJ/PNJ

Cela se déclenche lorsque le PJ cherche à débattre un PNJ (ou l'inverse) en argumentant (avec des arguments valables) au lieu d'effectuer un jet de social normal. C'est la seule exception à la résistance social de la CS Métaphysique. Lorsque 2 ou plus de PJ/PNJ débatte, il avance un argument et selon la nature de celui-ci, cela à pour effet d'augmenter ou de baisser la valeur argumentaire d'un PJ/PNJ et celle est déterminer initialement à 0. La valeur argumentaire peux être négative (les PJ/PNJ s'insulte par exemple) ou positive (les PJ/PNJ poussent leurs raisonnement par exemple), pour gagner il faut avoir 10 point argument supérieur à son adversaire ou que les PJ et/ou MJ soient à court d'argument. Dans le cas d'un débat avec plus de 2 camp d'opinion, dès que le premier à 10 d'écart avec le dernier, celui-ci est éliminé du débat. Les jets des arguments varie en fonction de la nature de l'argument et de la décision du MJ. Les CS détermine les valeurs argumentaires (VA) :

**Valeur Argumentaire**
 *Charisme* | Plus un PJ/PNJ possède une haute valeur de cette CS, plus sa VA initial sera forte.

## **Précision**

Voilà quelques précisions à discuter entre les participants de votre JDR , les changer ne changent pas le fond mais permet d'équilibrer votre JDR à votre convenance.

**Précision**
 Lorsqu'un PJ/PNJ doit effectuer plusieurs jets pour action/réaction, il lance un dé et le MJ interprète le résultat pour tout les jets en une seule action/réaction.