Apêndice Um: Equipamentos (CotD)

## Apêndice Um: Equipamentos

### ARMAS

**Dano:** Indica o número de sucessos adicionados a um ataque bem sucedido. Armas de fogo causa dano letal em seres humanos. O tipo de dano pode variar contra oponentes sobrenaturais

**Alcance:** Indica o alcance da arma em curta/média/longa distância em metros. Ataques a média distância sofrem uma penalidade de -1 e de longa distância de -2.

**Munição:** Indica a capacidade de balas da arma. O “+1” indica uma bala no câmara prepara para atirar.

**Iniciativa:** A penalidade em iniciativa por usar essa arma.

**Força:** Força mínima necessária para usar a arma eficientemente. Se o valor for inferior você sofre uma penalidade de -1 no ataque.

**Tamanho:** 1= Pode ser usada com uma mão; 2= Maioria usa as duas mãos e pode ser escondida num casaco; 3= Usa as duas mãos e não pode ser escondida.

**Custo:** O custo da vantagem Recursos ou de alguma Vantagem Social para obtê-la.

\* A arma pode ser usada no regime automático, incluindo rajadas curtas, médias ou longas.

\*\* Tem a qualidade da explosão do 9.

\*\*\* Bestas demoram três turnos para serem recarregadas. Uma besta pode ser utilizada para atingir o coração (penalidade de -3; e deve obter ao menos cinco sucessos num único ataque).

**Tipo:** O tipo de um armamento é uma classificação geral que pode aplicar-se a qualquer coisa que seu personagem carregue. Um porrete metal poderia ser uma maça antiquada, um taco de beisebol de metal, ou um martelo, enquanto uma machadinha poderia ser uma faca de açougueiro ou um antigo machado de uma mão.

**Dano:** Indica o número de sucessos adicionados a um ataque bem-sucedido. Armamentos sempre causam dano letal.

**Iniciativa:** A penalidade em iniciativa por usar essa arma. Se utilizar outra arma na outra mão use a penalidade maior entre as duas armas e adicione mais um ponto.

**Força:** Força mínima necessária para usar a arma eficientemente. Se o valor for inferior você sofre uma penalidade de -1 no ataque.

**Tamanho:** 1= Pode escondida numa mão; 2= Pode ser escondida num casaco; 3+= Não pode ser escondida.

**Custo:** O custo da Vantagem Recursos ou de alguma Vantagem Social para obtê-la.

*Cobertura:* Um personagem que não use o escudo para atacar adiciona o Tamanho do escudo à sua Defesa e usa-o também como modificador de cobertura contra ataques a distância.

*Corpo-a-corpo:* Use este valor para manobras de corpo-a-corpo.

*Atordoar:* Dobre o índice da arma para o Estado Atordoado (p. 212).

*Duas Mãos:* Deve ser usada com as duas mãos ou com uma, mas aumenta o valor de Força em 1.

\* Uma estaca pode ser utilizada para atingir o coração (penalidade de -3; e deve obter ao menos cinco sucessos num único ataque).

\*\* A lança concede um bônus de +1 a defesa devido ao alcance contra alvos desarmados ou com armas de tamanho 1.

### ARMADURAS

**Índice:** Armadura oferece proteção contra os ataques normais e de Armas de Fogo. O valor antes da barra é a proteção contra ataques gerais, e depois da barra contra ataques de armas de fogo.

**Força:** Se a Força do seu personagem for inferior do que o requerido para usar a armadura, você sofre uma penalidade de -1 no teste de Briga e Armamento.

**Defesa:** A penalidade aplicada a Defesa do seu personagem quando estiver vestindo a armadura.

**Deslocamento:** A penalidade aplicada ao Deslocamento de seu personagem quando usando a armadura.

**Custo:** O custo da Vantagem Recursos ou nível de alguma Vantagem Social para obtê-la.

**Cobertura:** As zonas do personagem protegidas pela armadura. A menos que um atacante dirija a um local sem armadura (“Alvos Específicos”, a seguir) se aplica a proteção da armadura. O uso de um elmo ou capacete aumenta a cobertura para a cabeça do personagem.

\* Esta armadura fica escondida, seja como a própria roupa (jaqueta de couro, por exemplo) ou debaixo da camiseta ou jaqueta folgada. Os atacantes não tem ideia que o alvo usa uma armadura, até depois de um ataque bem-sucedido.

### EQUIPAMENTOS

#### Equipamento Mental

Equipamento mental é quase essencial para muitos tipos de personagens. Habilidades mentais sem ferramentas adequadas são quase inúteis na maioria dos casos. Um médico sem medicamentos é apenas capaz de curar, e um mecânico de automóveis sem um caixa de ferramentas não poderia mudar alguns cinturões em um carro.

##### Ferramentas Automotivas

Básico (Kit): Bônus +1, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo •.

Avançada (Garagem): Bônus +2, Custo •.

**Efeito:** Ferramentas automotivas são uma necessidade para todos, menos para os mais simples, reparos. Incluso então, se requer uma garagem completamente equipada com maquinaria pesada para as tarefas mais complicadas como substituição do motor ou da transmissão. Se o tempo não é um problema, qualquer personagem treinado com Ofícios e especializado em Automóveis pode reparar os problemas mais mundanos de um veículo sem testes. Modificações complexas e reforços ou dano massivo sempre requer um maior esforço (um teste de Inteligência +Ofícios estendido) para fazer o trabalho.

##### Esconderijo

Bônus +1 a +3, Durabilidade 2, Tamanho 1-5, Estrutura 5, Custo • a •••.

**Efeito:** O esconderijo é um lugar escondido e defensável para objetos, geralmente armas. Mantem objetos importantes longe de olhares indiscretos.

Um esconderijo nunca deve ser metade do Tamanho de um objeto principal. Por exemplo, um carro de Tamanho 6 pode suportar um esconderijo de até Tamanho 3. Um esconderijo pode ocultar dois objetos de seu tamanho e qualquer número razoável de objetos menores. Seu Custo determina o bônus aos testes, tanto para somar o bônus para ocultar e subtrai para encontrar os elementos dentro.

##### Fones de Comunicação

Bônus +2, Durabilidade 0, Tamanho 1, Estrutura 1, Custo ••.

**Efeito:** Fones de comunicação mantem os personagens em contato. Há diferentes modelos para diferentes distancias, mas a maioria dos modelos comerciais trabalham até uns 60 metros. Uma alternativa é um celular e fones sem fio. Se os usuários praticaram o uso de seus fones juntos, podem coordenar seus esforços. Nesse caso, o bônus só se aplica ao teste final. Se os usuários estão sem treinamento, o bônus reduz para +1 e devem testar Raciocínio +Autocontrole e obter um sucesso para agir coordenadamente.

Qualquer objeto pesado pode obstruir o sinal do comunicador.

Qualquer coisa que obstrua, com uma Durabilidade superior a 3 faz com que os ouvintes tenham que realizar um teste Raciocínio +Autocontrole para entender a mensagem.

Sofra um ponto de penalidade para cada ponto de Durabilidade acima de 4.

##### Kit de Perícia

Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 3, Estrutura 2, Custo ••.

**Efeito:** O kit de perícia é uma caixa completa de ferramentas que ajudam a investigação tais como lupas, pó para digitais, câmeras, fita, químicos para testes, e sacos de evidências.

Enquanto o kit oferece um bônus para os testes de Investigação, o principal benefício do kit é que permite mover provas e encaminhá-las para outra parte. Quando aplicado corretamente, o kit permite que os investigadores a fazer a maioria do trabalho fora das instalações e no seu próprio ritmo.

##### Kit de Códigos

Bônus +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 1, Custo •.

**Efeito:** O kit de códigos é um conjunto de ferramentas criadas com o propósito de fazer e interpretar um código para um público específico. Um exemplo comum é um código de livro, onde uma página, parágrafo e palavra de um certo livro se utiliza como base para uma mensagem codificada.

Isto evita que qualquer olho desinformado decifre a mensagem desejado. No caso de um livro código, um livro de fácil acesso para todos os destinatários é escolhido. Isto garante que o código não tenha que viajar com um chip de codificação.

Um código desenvolvido com sucesso é difícil de quebrar.

Os bônus de dados agem como uma penalidade aos testes de decifrar o código sem a chave necessária.

##### Software de Invasão

Bônus +2, Durabilidade N/A, Tamanho N/A, Estrutura N/A, Custo •••.

**Efeito:** Software de baixa qualidade são como dúzias de moedas de dez centavos. Bons softwares de invasão são difíceis de conseguir. Com um solido software, um hacker pode forçar senhas, quebrar firewall, e de outra forma ser um incomodo em sistemas de computador. Além de modificar a parada de dados, o benefício do software oferece um tipo de buffer entre o hacker e a segurança. Qualquer esforço para rastrear o hacker exige dois passos; um para identificar o software, então um para a origem. Funcionalmente isto significa dois testes em nome da segurança, com uma oportunidade para o hacker possa se retirar antes de ser detectado.

##### Gravador Digital

Bônus +1 ou +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo • ou ••.

**Efeito:** Na última década, gravadores de áudio digitais são menores, mais eficazes e mais acessíveis. Agora, qualquer estudante pode levar um dispositivo do tamanho de uma moeda que teria colocado as agências de inteligência da década de 80 no chinelo. O modelo mais barato de gravadora dá +1 a qualquer teste de capturar palavras ou sons.

O bônus também se aplica aos teste de ocultação. O modelo mais caro dá +2. Com um teste Inteligência + Informática (com o bônus), um personagem pode contestar qualquer teste para obscurecer discussões ou mascarar ruídos

##### Fita Adesiva

Bônus +1, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •.

**Efeito:** Fita adesiva tem tantos usos como alguém pode pensar, e ao igual que muitos que nunca o fariam. Pode reforçar as barricadas, estabilizar a arma, prender os presos, reparar as tubulações quebradas, e muito mais. Na maioria dos casos, a fita adesiva pode oferecer um bônus de +1 aos testes relacionadas com Ofícios. Alternativamente, pode adicionar um ponto de Durabilidade a quase qualquer coisa. Se utilizado como um sistema de retenção, teste para se soltar sofrem uma penalidade de -3, e deve superar a Estrutura da fita adesiva.

##### Kit de primeiro socorros

Bônus 0 ou +1, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo • ou ••.

**Efeito:** Um kit de primeiros socorros contém todos os materiais necessários para estabilizar uma lesão e deter que as feridas piorem até a vítima possa encontrar o tratamento adequado. A versão de um ponto não oferece nenhum bônus, apenas permite o tratamento. A versão de dois pontos oferece um bônus de +1 ao teste de tratamento devido aos suprimentos de qualidade.

##### Lanterna

Bônus +1, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3, Custo •.

**Efeito:** Num mundo de trevas, uma lanterna pode ser o melhor amigo de uma pessoa. Geralmente, faz o que se supõe que deve ser; que ajuda a iluminar um caminho através do desconhecido. Seu bônus diminui as sanções devido a escuridão, e soma para qualquer teste para procurar na escuridão.

Uma boa lanterna pode servir como maça em caso de necessidade. Além disso, pode cegar temporariamente um alvo. Role um teste de Destreza +Esportes, diminuindo a Defesa do rival alertado colocara a lanterna onde precisa estar.

A vítima rola um teste de Vigor disputada. Se o atacante obtiver mais sucessos que o alvo, o alvo fica cego por um turno.

Uma vítima com sentidos especialmente aguçados fica cego por dois turnos.

##### Bastão Luminoso

Bônus +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 1, Custo •.

**Efeito:** Bastões luminosos usam uma mistura química para produzir luz suficiente para enxergar em uma pequena área. A maioria dos bastões luminosos comerciais dura algumas horas; da polícia e variações profissionais podem durar até doze. Devido serem pequenos recipientes herméticos, tem a vantagem de serem úteis embaixo da água ou chuva. Funcionalmente são idênticos a lanternas. Porém, não podem cegar um alvo, já que seu suave brilho é muito menos incomodo que o feixe de uma lanterna. São também convenientemente usados para propósitos estratégicos para um grupo que opera em condições de pouca luz. Um membro não vai desaparecer sem ser percebido por muito tempo, pois tem uma barra de neon que brilha intensamente em seu cinto.

##### Rastreador GPS

Bônus +3, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 2, Custo ••.

**Efeito:** Com a chegada do celular moderno, a maioria das pessoas modernas tem um dispositivo GPS habilitado em sua pessoa em um dado momento. Com um pouco de conhecimento, e acesso a um telefone de alguém, teu personagem pode rastrear todos os seus movimentos (sempre que eles não estejam se movendo em cavernas, tuneis ou sistema de esgoto). Alguns personagens dispõem trocar GPS em caso do grupo se perda ou se tiver que seguir a alguém sem serem notados. Colocar um telefone sobre um alvo involuntário pode servir como dispositivo de seguimento altamente eficaz.

##### Software Keylogger

Bônus +2, Durabilidade N/A, Tamanho N/A, Estrutura N/A, Custo ••.

**Efeito:** Um software keylogger faz exatamente uma coisa: registra as teclas digitadas em um computador. Isto é geralmente para registrar os dados incriminadores ou senhas.

Usualmente, o software keylogger está acoplado com um programa para transmitir os dados capturados. O desafio para o aspirante a intruso é instalar o software. E-mails falsos são uma forma confiável para alcançar um computador específico, mas podem enganar um otário em uma grande organização. Uma unidade física é muito eficaz, mas requer acesso direto físico ao computador alvo. O bônus de dado do software oferece uma vantagem pra quebrar uma rede ou para encontrar dados importantes.

##### Luminol

Bônus +2, Durabilidade 0, Tamanho 1, Estrutura 1, Custo •.

**Efeito:** Luminol é uma substância química que reage a certos metais no sangue humana e outros fluidos corporais.

A reação causa um brilho de neon fraco durante uns trinta segundos, visível na escuridão. Vem em uma lata de aerossol e mostrará rastros fracos, mesmo depois de uma limpeza profunda. Além disso, mostra a localização exata dos crimes violentos, luminol pode ajudar na perseguição de pessoas e animais feridos. Bônus do luminol se aplica a qualquer teste para seguir os rastros de fluidos, ou reconstruir os detalhes de um crime.

##### Multi-ferramentas

Bônus +1, Durabilidade 3, Tamanho 1, Estrutura 4, Custo •.

**Efeito:** Às vezes, a necessidade de mobilidade não permite a teu personagem para carregar uma caixa de ferramenta completa. Nestes casos, uma multi-ferramenta pode salvar vidas. Desde serras à desencapador de fio, à abridor de garrafas, ao preenchimento de números de série, uma multi-ferramenta pode fazer o trabalho em caso de pressa. A multi-ferramenta oferece um bônus insignificante em numerosos Ofícios e outras tarefas variadas, e o mais importante, permite testes quando não poderia ser permitido por falta de equipamento adequado. Ainda que não feita para ser usada como arma, que pode servir para causar 0 letal, mas sofre uma penalidade de -1 ao ataque.

##### Computador

Bônus +1 a +4, Durabilidade 2, Tamanho 3, Estrutura 2, Custo • a ••••.

**Efeito:** No desenvolvimento do mundo, quase todos os lares têm acesso a um computador pessoal. Variam de tamanho, funcionalidade e preço, a partir de modelos de uma década que apenas podem navegar pela web as máquinas de alto nível que podem processar gigabytes de dados por segundo. No mundo atual, muitas vidas giram em torno aos computadores. Para algumas pessoas, existem em toda sua vida profissional e pessoal no espaço digital. A Custo do computador determina o seu bônus de dados.

##### Smartphones

Bônus +1 a +2, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 1, Custo • a •••.

**Efeito:** Por si mesmo, os smartphones podem fazer chamadas, enviar mensagens de texto e e-mails, fazem fotografias, manter uma agenda, e pesquisar na web. Com um pouco de software, o smartphone se converte numa multi-ferramenta da era eletrônica. Ainda que não possa atingir a máxima capacidade de cálculo de um computador pessoal, avançados smartphones podem quase fazer as mesmas tarefas com facilidade.

A maioria dos dispositivos mais importantes tem se reproduzido com sucesso como aplicativos de smartphones.

De exploração e rastreamento GPS são itens básicos do investigador iniciante. Softwares de reconhecimento facial que encontram um rosto em meio de uma multidão com relativa precisão. Podem fotografar e transcrever o texto, a continuação, traduzir antigos tomos. Podem armazenar o equivalente a uma biblioteca de texto e permite realizar buscas automatizadas. Oferecem direções com assistência fotográfica. Até mesmo o valor de um joguinho estúpido em uma tocaia é frequentemente subestimado.

##### Efeitos Especiais

Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 5, Estrutura 3, Custo •••.

**Efeito:** Os efeitos especiais é um termo geral para os truques e artimanhas utilizadas pelos parques de atrações e magos de palco para enganar a plateia. Um personagem pode utilizar estes como uma distração ou uma defesa. Por exemplo, o efeito Pepper’s Ghost é relativamente fácil de realizar com as ferramentas adequadas. Se usa um espelho grande e uma folha de vidro, junto com um modelo e uma fonte de luz. Projeta uma ilusão da reflexão do modelo, e faz com que as testemunhas vejam um “fantasma”.

Além da adição do bônus, efeitos especiais geralmente enganam a sua plateia de início. Uma testemunha cairá na armadilha, a menos que recebam uma boa razão para suspeitar.

Isto pode desperdiçar tempo valioso ou levar a testemunha a uma armadilha.

##### Equipamento de Vigilância

Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 2, Custo •••.

**Efeito:** Equipamento de vigilância padrão geralmente contém detectores de movimento, câmaras e monitores. Versões de alta tecnologia podem incluir sensores infravermelhos de calor, escâneres barométricos, ou incluírem equipamentos mais complexos. De qualquer maneira, o ponto de equipamentos de vigilância é examinar, detectar, e por outra parte é de seguir quem entra ou sai do lugar. Frequentemente, isto também implica o bloqueio da zona. A menos que alguém sabe do equipamento de vigilância existente e evita ativamente, sua presença se nota e se registra. Se ele trata de evitá-lo, disputará sua Destreza + Dissimulação contra a Inteligência + Informática ou Inteligência + Ofícios do técnico instalador (para os sistemas digitais e analógicos, respectivamente).

O técnico pode adicionar o bônus do equipamento.

Se o invasor tiver mais sucessos, passa despercebido. Do contrário, ele fica na gravação.

##### Equipamento de Sobrevivência

Bônus +1 ou +2, Durabilidade 2, Tamanho 2 ou 3, Estrutura 3, Custo • ou •••.

**Efeito:** Equipamento de sobrevivência é o termo geral para os diferentes kits de equipamentos necessários para sobreviver em ambientes hostis. Isto poderia conter barracas, comida enlatada, equipamento para chuva, sacos de dormir, água estéril, ou qualquer das várias coisas que uma pessoa pode utilizar para sobreviver no mundo fora de seus lares cômodos. Vem em dois níveis: um nível básico e um nível avançado. O nível básico oferece +1 e diminui um do nível efetivo do ambiente, **(ver Ambientes Extremos, p. 97)**, enquanto a avançada oferece +2 e diminui em dois o nível do ambiente. Isto não ajuda com um meio de nível 4. Um personagem habilidoso pode manipular ou limpar os suprimentos necessários para um equipamento de sobrevivência básica, mas um equipamento avançado precisa de um equipamento muito especializado. Equipamento de sobrevivência básica pode ajudar com quase qualquer meio, mas o equipamento de sobrevivência avançada deve ser para atender a um tipo particular de meio.

##### Talco

Bônus +2, Durabilidade N/A, Tamanho 1, Estrutura N/A, Custo •.

**Efeito:** O talco pode manter a bundinha de um bebê livre de contrair dermatite da frauda, mas também pode mostrar a presença do oculto, e mostrar evidências de intrusão se colocado em uma porta de entrada. Se polvilhar com talco, um personagem deve ter cinco sucessos em um teste de Destreza +Dissimulação para entrar sem deixar rastro.

Menos sucessos só ocultam os detalhes de seus pés e mãos.

Alguns investigadores paranormais usam talco como uma forma de dar aos fantasmas e outras entidades invisíveis um método para a comunicação.

##### Tinta Ultravioleta

Bônus +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo •.

**Efeito:** A tinta ultravioleta, ou comumente chamada tinta invisível, é uma excelente maneira de transmitir mensagens a vistas. Dado que o olho humano não pode perceber a tinta sem uma luz ultravioleta, um personagem poder rabiscar mensagens para outros destinatários informados.

Também permite que a informação secreta seja passada através de canais mundanos. Se alguém está sendo examinado por forças nefastas, uma mensagem em ultravioleta rabiscado em uma revista descartável é muito mais fácil entrar em sua casa sem ser molestado, que por exemplo, uma carta suspeitosa que deslizou através de seu marco da porta.

Se necessita marcar um caminho a um covil secreto, que melhor maneira que ocultar as referências?

#### Equipamento Físico

Equipamento físico melhora o uso das habilidades físicas.

Normalmente, isto significa que o uso de equipamento simples e complexos para facilitar as coisas, ou truques simples para aumentar a eficácia de talentos inatos de um personagem.

##### Aríete

Bônus +4, Durabilidade 3, Tamanho 4, Estrutura 8, Custo ••.

**Efeito:** O propósito do aríete é derrubar portas e outras barricadas com força bruta. Um aríete utiliza uma ação de trabalho em equipe, o que permite um máximo de quatro participantes. O agente primário recebe um bônus do aríete a sua parada. Um aríete ignora dois pontos de Durabilidade.

##### Armadilha para Urso

Bônus +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estrutura 5, Custo ••.

**Efeito:** Uma armadilha de urso é uma grande engenhoca de metal que se parece com um conjunto de mandíbulas mortais. Por esta razões, são comumente chamados armadilhas de mandíbulas. Quando grandes animais ou humanos pisam na armadilha para urso, ela se fecha na perna. Devido às bordas serrilhadas da armadilha, ela pode causar sangramento massivo ou mesmo quebrar ossos.

A armadilha de urso provoca 3 de dano letal e omite dois pontos de Armadura ou Durabilidade. Um personagem preso na armadilha pode tentar escapar como uma ação instantânea. Para isso requer um teste de Força +Vigor, com o bônus da armadilha como uma penalidade na sua parada de dados devido a dor e a força da mandíbula.

O fracasso neste teste causa outro ponto de dano letal, pois a armadilha perfura mais profundamente. Criaturas sem polegares opositores não podem escapar desta forma e devem se rasgar para se libertar.

Qualquer teste para ocultar uma armadilhada de urso sofre seu bônus como penalidade. São difíceis de esconder, devido a sua forma e peso incomodo.

##### Estrepe

Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo ••.

**Efeito:** Estrepe são pequenos, pedaços de metal pontiagudos, disposto de tal maneira que uma ponta sempre fica para cima. Isto faz caminhar (ou dirigir) através de um pedaço de estrepe incomodo e doloroso. Estas características supõem suficientes estrepes para preencher a abertura de uma porta ou corredor estreito.

Mover-se por eles causa um ponto de dano letal. Estrepes ignoram um ponto de armadura ou durabilidade.

Para mover-se através de forma segura, se requer um teste de Destreza + Esportes com o bônus dos estrepes como penalidade.

Um personagem pode-se mover de forma segura com metade de seu Deslocamento (arredondado para baixo).

Um personagem pode ocultar o estrepe, mas é difícil.

Requer um teste de Raciocínio +Furto -3, e o bônus dos estrepes não se adiciona.

##### Roupa de Camuflagem

Bônus +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo ••.

**Efeito:** Roupa de camuflagem permite ao portador se misturar ao meio o suficiente para um olho não treinado não o perceber. Camuflagem eficaz deve ser semelhante ao meio; verde e marrom para bosques, tons cinzas em zonas urbanas. Camuflagem adequada adiciona seu bônus ao teste de não ser percebido.

##### Equipamento de Alpinismo

Bônus +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo ••.

**Efeito:** Equipamento de escalada inclui cordas, polias, manivela, mosquetão, gancho e outras diversas ferramentas para escalar coisas. Servem para um duplo propósito. Em primeiro lugar, adicionam seu bônus a testes de Força + Esportes para escaladas. Em segundo lugar, se aplicado corretamente (com um teste de Raciocínio + Esportes) evita que um personagem caia mais de três metros uma vez.

##### Pé de Cabra

Bônus +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estrutura 4, Custo •.

**Efeito:** Um pé de cabra é um pedaço curvo de aço feito para fazer alavanca para abrir paletes de transporte, portas bloqueadas, e outras coisas que uma pessoa normal não poderia fazer com as mãos. Adiciona o bônus a qualquer teste em que seja usado como alavanca. Abre as coisas de forma bruta, mas permite ao personagem ignorar dois pontos de Durabilidade da fechadura ou barricada. Além disso, pode ser usada como arma **(ver p. 268)**.

##### Supressor de arma de fogo

Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo ••.

**Efeito:** Um supressor de arma de fogo se conhece popularmente e enganosamente como silenciador no cinema e outras mídias. É um cilindro colocado no extremo do cano da pistola que muda e suaviza o som do tiro. Um supressor oferece muitos benefícios menores, mas duas vantagens se destacam: a precisão a curta distância e ocultação.

Incremento da Precisão: Uma arma de fogo suprimida viaja por um cano mais longo e a boca da arma pode expelir gases quentes que podem afetar levemente a trajetória. Em termos de jogo, reduza o índice de dano da arma suprimida em um devido ao voo subsônico da bala, mas aumente a parada de dados do ataque em +2 ao disparar em curta distância.

Posição oculta: O som muda drasticamente, até o ponto que muitas pessoas não reconhecem o som de uma arma de fogo e muitas vezes não identificam de onde veio o tom mais baixo. O flash da boca da arma é reduzido também drasticamente com o supressor, que ajuda ocultar a posição do atirador. Um personagem tentando identificar um tiro suprimido deve rolar Raciocínio + Armas de Fogo -2. Qualquer personagem que busque o atirador pela arma sofre uma penalidade de -2.

##### Máscara de Gás

Bônus +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Custo ••.

**Efeito:** Uma máscara de gás é um dispositivo de filtração que se coloca sobre o rosto que defende contras substâncias químicas nocivas no ar. Com uma máscara de gás em funcionamento, um personagem pode suportar toxinas menores durante o tempo que precise, enquanto outros personagens recebem dano com o tempo ou requereriam testes para ficar conscientes. Toxinas potentes ainda exigiriam testes.

Uma máscara de gás adiciona cinco dados a estes testes.

##### Algemas

Bônus +2, Durabilidade 4, Tamanho 1, Estrutura 4, Custo •.

**Efeito:** Um par de algemas de aço foram feitas para frear até a pessoa mais forte. A aplicação das algemas a um combatente não-voluntário é uma manobra adicional do corpo-a-corpo. Role Força + Briga –Força do oponente. O sucesso significa que as algemas estão onde deveriam estar.

Soltar-se de uma aplicação bem-sucedida requer um teste de Força + Vigor -4. Cada sucesso no teste reduz a estrutura da algema em um. Algemas reduzida a Estrutura 0 se abrem.

Cada tentativa de escapar causa um ponto de dano de contusão.

Um personagem também pode tratar de escorregar a suas mãos das algemas. Isto requer um teste de Destreza + Esportes -4. Um sucesso permite uma via de escape, e causa um ponto de dano contuso. O fracasso neste causa um ponto de dano letal, bem como os polegares se deslocam.

A tentativa de fazer qualquer coisa que requeira destreza manual, enquanto algemado causa uma penalidade de -4, ou -2 se as mãos estiverem na frente. É improvável que as testemunhas se comportem favoravelmente em torno de um personagem algemado; Jogadas sociais contra estranhos incorrem em -3 de penalidade.

Muitas forças policiais e empresas de segurança agora preferem fitas plásticas de alta resistência em vez de algemas.

Ainda que menos duráveis (Durabilidade 3), inclui uma penalidade de -5 por trás ou -3 na frente, já que são muito mais restritivas nos pulsos. Também pode ser cortada.

##### Gazuas

Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 2, Custo ••.

**Efeito:** Gazuas consistem em palitos, ferramentas e barras para manipular ferrolhos e abrir fechaduras. Uma boa gazua contém uma ampla gama de ferramentas para todo tipo de invasão, menos para travas analógicas. Com as gazuas e um ponto de Furto, o personagem pode abrir fechaduras sem um teste se o tempo não é um problema. Se o tempo é um problema, o bônus se aplica a testes de Destreza +Furto.

Ao Custo •, o personagem pode adquirir gazuas portáteis.

Tem Tamanho 1, Estrutura 1, e é muito mais ocultável. Porém, só oferece u bônus de +1 e não permite não realizar teste, pois o kit pode não ter as ferramentas adequadas para o trabalho.

As gazuas só funcionam em fechaduras mecânicas. Fechaduras digitais requerem especificas invasões e códigos gazua digital com Custo •••, mas geralmente só funciona em um tipo de fechadura, tais como as fechaduras de cartões de acesso de hotéis. Gazuas digitais podem ser de Tamanho 2 ou 1 se desenhada como extensão de um laptop ou smartphone.

##### Óculos de Visão Noturna

Bônus +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 1, Custo ••.

**Efeito:** Óculos de visão noturna amplificam a luz em condições de pouca luz, o que permite os personagens enxergarem quando não poderiam. Um personagem com os óculos de visão noturna não sofre penalidades por agir as cegas. As luzes brilhantes podem fazer o usuário cego temporariamente, como se tivesse visto a luz de uma lanterna nos olhos.

##### Spray de Pimenta

Bônus +1, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 1, Custo •.

**Efeito:** Spray de pimenta é uma mistura de produtos químicos (principalmente capsaicina, a parte “quente” da pimenta) em uma pequena lata de aerossol, desenvolvida para enfraquecer as ameaças. Os civis usam estes dispositivos em defesa própria; a polícia o usar para reter os delinquentes revoltosos. O uso de spray de pimenta requer um teste de Destreza + Esporte, ou Destreza + Armas de Fogo.

Cada 90 centímetros é um alcance, 90 cm é curto alcance, 1,8 metros é médio alcance, 2,7 metros é longo alcance. A Defesa do oponente se aplica, mas em condições normais de vento, o bônus se aplica ao teste.

Depois do primeiro ataque, a vítima sofre o Estado Atordoado **(ver p. 286)**. Um oponente atingido sofre uma penalidade de -5 em todas as ações. Esta penalidade se pode reduzir em um a cada turno depois de lavar os olhos com água. Produtos químicos comerciais desenvolvidos para limpar os olhos eliminam totalmente a penalidade depois de um turno.

##### Corda

Bônus +1, Durabilidade 2, Tamanho 3, Estrutura 2, Custo •.

**Efeito:** A corda é umas das ferramentas mais antigas conhecidas pela humanidade. Nunca deixou de ser usada devido a sua utilidade simples e eficiente. Uma boa corda adiciona seu bônus a testes de Ofícios pertinentes e a qualquer outro lugar que fosse usada. Como agente para restringir, resiste a quebrar com Durabilidade (ou Força efetiva) igual ao Ofícios do usuário, devido ao efeito resistente de diversos nós. Uma especialização aplicável adiciona um ponto ao Ofícios para este propósito. Alguns interrogadores, fetichista shibari, e escoteiros igualmente se especializam em nós notáveis, fazendo alvos completamente e irremediavelmente imóveis.

##### Arma Imobilizadora

Bônus +0, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 2, Custo • a •••.

**Efeito:** Uma arma imobilizadora está desenhada para oferecer uma grande quantidade de eletricidade a um agressor, com a finalidade de imobilizá-lo e derruba-lo.

Como um elemento de defesa, isto oferece tempo ao aspirante de vítima de correr ou obter ajuda. Como um elemento ofensivo, isto deixa a vítima preparada para restrição ou pior.

Estes dispositivos vêm em dois modelos (de mão ou distância) e três intensidades (1-3, correspondente a seu Custo).

O modelo de mão tem variações da empunhadura e pode ser usado até cinquenta vezes sem recarregar. O modelo a distância dispara pequenos dardos com cabos até cinco metros de distância. Enquanto o modelo a distância tem uma autonomia de bateria semelhante, ele usa um cartucho de ar comprimido que deve ser substituído depois de cada tiro.

O uso da arma imobilizadora de mão requer um teste de Destreza + Armamento, com a penalidade da Defesa da vítima. O modelo a distância requer Destreza + Armas de Fogo, também penalizada pela Defesa da vítima. Com um sucesso, a vítima recebe um ponto de dano letal. Os sucessos diminuem a próxima parada de dado da vítima. Com a versão a distância, os dardos ficam no corpo da vítima, e adicionam três sucessos automáticos a cada turno. Podem ser eliminados com um teste de Força + Vigor, com os sucessos iniciais como penalidade. Com a versão de mão, o atacante pode manter o choque, o que requer um teste de Força + Armamento, com penalidade do maior entre Força ou Defesa do oponente. Uma vez que os sucessos acumulados excedam o Tamanho da vítima, a vítima cai por incapacitação neuromuscular.

Depois que o choque termina, isto dura por (10 -Vigor da vítima) turnos.

#### Equipamento Social

Ações sociais envolvem pessoas. Equipamento social oferece ferramentas para poder, influência e a manipulação.

##### Dinheiro

Bônus +1 a +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 1, Custo • a •••••.

**Efeito:** Isto representa um maço de dinheiro, uma mala de dinheiro, um número de conta bancária, ou alguma outra quantidade acertada. Não pode refletir a Vantagem Recursos já que não é uma renda fixa. Porém, pode ser empregada para oferecer um bônus equivalente ao seu Custo em qualquer teste social onde um suborno poderia beneficiar-se. Além disso, pode ser empregado para a compra de itens de igual Custo. Para usos mais complexos, considere a renda mensal de mesmo valor de Recursos.

##### Disfarce

Bônus +1 a +3, Durabilidade 1, Tamanho 3, Estrutura 2, Custo • a •••.

**Efeito:** Um bom disfarce é uma boa forma de misturar-se com um grupo estranho ou passar despercebido em uma multidão onde não pertencem. Um disfarce correto para uma situação, não requer testes para se misturar na multidão.

Qualquer teste para detectar ativamente o estranho sofre uma penalidade igual ao bônus do disfarce; o bônus é adicionado também para permanecer oculto.

Com um disfarce, um personagem pode emular o primeiro ponto de uma Vantagem Social que teria sentido dentro do alcance da cena. Por exemplo, isto não faz dinheiro aparecer do nada, mas permite um personagem conseguir bebidas usando uma conta inexistente, refletindo Recursos •. Isto requer um teste de Autocontrole + Astúcia para manter o disfarce para qualquer pessoa que suspeite, disputada pelo Raciocínio +Astúcia. O bônus do disfarce se aplica ao mentiroso, mas não afeta a vítima.

##### Moda

Bônus +1 a +3, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 1, Custo • a •••••.

**Efeito:** Nunca subestime o valor da alta moda. Ao igual que os disfarce, roupas da moda permitem a um personagem se encaixar. Porém, o ponto em moda chama a atenção, não se desbota na multidão. À diferença de anonimato, roupa da moda significa chamar a atenção. Tenha em conta que a roupa escolhida deve ser apropriada para a ocasião.

Punk chique não funciona em uma festa de caridade de um senador, por exemplo. Quando vestido inadequadamente, o bônus se aplica como uma penalidade a todos os testes de habilidades sociais.

O bônus de moda é igual a metade do Custo, arredondado para cima.

#### Serviços

Além dos equipamentos plenamente renovados neste capítulo, os personagens podem procurar os serviços de outros personagens. A seguir apresenta-se uma lista de algumas coisas que os personagens podem seguir. Cada um tem um Custo que funciona de forma idêntica ao equipamento. Isto pode servir de base para o que certos níveis de Aliados, Status e outras Vantagens Sociais podem fazer. A maioria estão ordenadas por Habilidades para refletir seus usos gerais. A maioria inclui um bônus também. Assuma que a maioria dos serviços tomam uma semana para adquirir o Custo necessário. Eleve em um o Custo para que seja em apenas um dia.

Tenha em conta que alguns serviços mencionados poderiam ser altamente ilegais e devem ser limitados ao acesso das Vantagens correspondentes. Em muitos casos, os serviços ilegais só oferecem bônus insignificantes. Sua vantagem real vem de uma camada separada das autoridades legais.