Sorcier

> « *Un pseudodragon lové sur ses épaules, un jeune elfe vêtu d’une robe dorée sourit chaleureusement, tissant la trame d’un sortilège avec ses paroles mielleuses tout en incitant les sentinelles du palais à se plier à sa volonté. »*
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 **Dé de vie** | 1d8

Les sorciers sont des chercheurs de la connaissance dissimulée dans la trame de l'univers. Par l’entremise de pactes conclus avec de mystérieux êtres dotés de pouvoirs surnaturels, les sorciers libèrent des effets magiques à la fois subtiles et spectaculaires. Tirant parti du savoir ancien d’êtres tels que les nobles fées, les démons, les diables, les sorcières et les entités extraplanaires du Royaume lointain, les sorciers assemblent les secrets arcaniques pour renforcer leur propre puissance.

## Sous serment et redevables

Un sorcier est défini par un pacte conclu avec un être surnaturel. Parfois, la relation entre sorcier et patron est semblable à celle d’un clerc avec une divinité, bien que les êtres qui servent de patrons aux sorciers ne soient pas des dieux. Un sorcier pourrait diriger un culte dédié à un prince-démon, à un archidiable ou à une entité totalement étrangère. Ces êtres ne sont normalement pas servis par des clercs. Plus souvent, cependant, l’entente est similaire à celle d’un maître avec son apprenti. Le sorcier apprend et grandit en puissance, au prix d’un occasionnel service rendu au nom de son patron.

### **Fouilleurs de secrets**

Les sorciers sont motivés par un besoin insatiable de connaissances et de puissance, ce qui les oblige envers leurs pactes et façonne leur existence. Par ailleurs, cette soif motive les sorciers à honorer leurs pactes et façonne leur vie. Les récits de sorciers qui se lient à des fiélons sont largement connus. Mais plusieurs sorciers sont au service de patrons qui ne sont pas diaboliques ou démoniaques. Parfois, un voyageur parviendra jusqu’à une tour d’une étrange beauté, y rencontrera un seigneur ou une dame féerique, et se retrouvera lié par un pacte sans vraiment s’en rendre compte. Et quelquefois, alors qu’il parcoure des livres relatant des traditions oubliées, l’esprit brillant mais excentrique d’un étudiant est ouvert aux réalités qui transcendent le monde matériel et aux êtres étranges qui habitent au-delà du néant. Une fois le pacte conclu, la soif de connaissances et de puissance du sorcier ne peut pas être étanchée par l’étude et la recherche. Personne ne conclut un pacte avec d’aussi puissants patrons sans l’intention de faire emploi des pouvoirs ainsi obtenus. Au contraire, la grande majorité des sorciers passent leurs journées à poursuivre activement leurs buts, ce qui signifie habituellement une vie d’aventure. De surcroît, les requêtes de leurs patrons poussent les sorciers sur le chemin de l’aventure.

## Créer un sorcier

Lorsque vous concevez votre personnage sorcier, attardez vous sur l’identité de votre patron et les obligations que votre pacte vous imposera.

* Qu’est-ce qui vous a incité à conclure ce pacte ?
* Comment avez-vous rencontré votre patron ?
* Avez-vous été séduit par l’invocation d’un diable, ou avez-vous débusqué un rituel qui vous permet de contacter un ancien dieu ?
* Avez-vous cherché votre patron ou est-ce plutôt lui qui vous a trouvé ?
* Les obligations de votre pacte vous causent-elles de la souffrance ou servez-vous joyeusement dans l’anticipation des récompenses promises ?

Discutez avec votre MJ pour établir l’importance que prendra votre pacte dans la carrière d’aventurier de votre personnage. Les demandes de votre patron pourraient vous mener à l’aventure ou elles pourraient consister à réaliser de petites faveurs entre les aventures.

* Quelle est la nature de la relation avec votre patron ?
* Est-elle amicale, hostile, inquiétante ou romantique ?
* Quelle importance votre patron vous accorde-t-il ?
* Quel rôle occupez-vous dans les plans de votre patron ?
* Connaissez-vous d’autres serviteurs de votre patron ?

Comment votre patron communique-t-il avec vous ? Si vous possédez un familier, il pourrait s’adresser à vous avec la voix de votre patron. Certains sorciers trouvent des messages de la part de leur patron gravés sur les arbres, entremêlés dans des feuilles de thé ou dérivant parmi les nuages. Des messages que seul le sorcier peut distinguer. D’autres sorciers s’entretiennent avec leur patron par l’entremise de rêves ou de visions éveillées, ou bien font affaire avec des intermédiaires.

## Capacités de classe

### **Points de vie**

* **DV** : 1d8 par niveau de sorcier
* **PV au niveau 1** : 8 + votre modificateur de Constitution
* **PV aux niveaux suivants** : 1d8 + votre modificateur de Constitution

### **Maîtrises**

* **Armures** : armures légères
* **Armes** : armes courantes
* **Outils** : aucun
* **Jets de sauvegarde** : Sagesse, Charisme
* **Compétences** : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Tromperie

### **Équipement**

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante
* (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
* (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'exploration souterraine
* une armure de cuir, n'importe quelle arme courante, et deux dagues

### **Patron d'Outremonde**

Au niveau 1, vous avez conclu un marché avec un être d'Outremonde de votre choix. Celui-ci vous accorde des faveurs au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.

### **Magie de pacte**

Vos recherches arcaniques et la magie qui vous est conférée par votre patron vous ont donné des facilités avec les sorts.

#### *Sorts mineurs*

Vous connaissez deux sorts mineurs de sorcier de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.

#### *Emplacements de sorts*

La table du sorcier montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de sorcier de niveau 1 à 5. Elle montre aussi quel est le niveau de ces emplacements. Tous vos emplacements sont du même niveau. Pour lancer un sort de sorcier de niveau 1 ou supérieur, vous devez dépenser un emplacement. Vous regagnez tous vos emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.

Par exemple, au niveau 5 vous avez deux emplacements de sorts de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 éclair de sorcière, vous devez dépenser un de ces emplacements, et le sort est lancé comme un sort de niveau 3.

#### *Sorts connus de niveau 1 et supérieur*

Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de sorcier de niveau 1 de votre choix. La colonne Sorts connus de la table indique à quels niveaux vous apprendrez plus de sorts de niveau 1 et supérieur. Un sort choisi ne peut être supérieur au niveau indiqué dans la colonne Niveau d’emplacement correspondant à votre niveau. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 6, vous apprenez un nouveau sort de sorcier, qui pourra être de niveau 1, 2 ou 3.

En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir de remplacer un sort que vous connaissez par un autre de la liste de sorts de sorcier, lequel doit toutefois être aussi d'un niveau pour lequel vous possédez des emplacements.

#### *Caractéristique d'incantation*

Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de sorcier. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de sorcier que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

**DD de sauvegarde des sorts** = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

**Modificateur aux attaques avec un sort** = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

#### *Focaliseur de sorts*

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur de sort pour vos sorts de sorcier.

### **Invocations occultes**

Durant vos recherches, vous avez exhumé des invocations occultes, fragments d’un savoir interdit qui vous confère une capacité magique permanente.

Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes de votre choix. Les **invocations** sont présentées à la fin de la description de cette classe. Lorsque vous gagnez certains niveaux de sorcier, vous gagnez d’autres invocations de votre choix, comme indiqué dans la table ci-dessus. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir de remplacer une invocation déjà connue par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau.

### **Faveur de pacte**

Au niveau 3, votre patron vous gratifie d’une aptitude pour votre loyauté. Vous gagnez une des capacités suivantes de votre choix.

#### *Pacte de la chaîne*

Vous apprenez le sort *appel de familier* et pouvez le lancer sous forme de rituel. Ce sort n’est pas comptabilisé comme un sort connu. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez choisir une forme normale pour votre familier (voir le sort) ou bien une des formes spéciales suivantes : esprit follet, diablotin, pseudodragon ou quasit.

En outre, quand vous choisissez l’action Attaquer, vous pouvez renoncer à une de vos attaques pour permettre à votre familier d’attaquer. Lorsque vous laissez votre familier attaquer, il le fait avec sa réaction.

#### *Pacte de la Lame*

Vous pouvez utiliser une action pour créer une arme de pacte dans votre main libre. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps à corps à chaque fois que vous la créez. Vous maîtrisez cette arme tant que vous la tenez en main. Cette arme est considérée comme magique au regard des résistances et des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.

Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant une minute ou plus. Elle disparaît également si vous utilisez à nouveau cette aptitude, si vous congédiez l’arme ou si vous mourrez.

Vous pouvez transformer une arme magique pour en faire votre arme de pacte en effectuant un rituel spécial si vous tenez l’arme en main. Vous réalisez le rituel en 1 heure, ce qui peut être fait durant un repos court. Vous pouvez alors congédier l’arme, la déplaçant dans un espace extra dimensionnel, pour la faire réapparaître à chaque fois que vous créez votre arme de pacte par la suite. Vous ne pouvez affecter un artéfact ou une arme intelligente par ce procédé. Cette arme cesse d’être votre arme de pacte si vous mourrez, si vous vous liez avec une arme différente ou si vous réalisez le rituel de 1 heure pour briser le lien vous unissant à elle. L’arme apparaît alors à vos pieds si elle se trouve dans l’espace extra dimensionnel quand le lien est brisé.

#### *Pacte du Grimoire*

Votre patron vous offre un grimoire appelé un Livre des Ombres. Dès lors que vous bénéficiez de cette capacité, choisissez trois sorts mineurs dans la liste de sorts de n'importe quelles classes. Tant que vous portez le grimoire sur vous, vous pouvez lancer ces sorts mineurs à volonté. Ils ne comptent pas dans votre nombre de sorts mineurs connus. Même s'ils ne sont pas sur la liste de sorts de sorcier, vous pouvez les considérer comme des sorts de sorcier.

Si vous perdez votre Livre des Ombres, vous pouvez réaliser une cérémonie de 1 heure pour en recevoir un nouveau de la part de votre patron. Cette cérémonie détruit le grimoire précédent et peut être réalisée durant un repos court ou long. Le grimoire se transforme en cendre quand vous mourrez.

### **Amélioration de caractéristiques**

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

### **Arcanum mystique**

Au niveau 11, votre patron vous gratifie d’un secret magique appelé Arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste du sorcier, lequel sera votre Arcanum. Vous pouvez lancer votre Arcanum une fois sans utiliser un emplacement de sort. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d’avoir terminé un repos long.

Aux niveaux supérieurs, vous bénéficiez d’autres sorts de sorcier de votre choix qui peuvent être utilisés de cette façon : un sort de niveau 7 au niveau 13, un sort de niveau 8 au niveau 15 et un sort de niveau 9 au niveau 17. Vous regagnez l’usage de tous vos Arcanums après un repos long.

### **Maître de l'occulte**

Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves mystiques internes pour supplier votre patron afin de récupérer vos emplacements de sorts dépensés. Vous pouvez passer 1 minute à supplier votre patron pour regagner tous vos emplacements de sorts dépensés de votre Magie de pacte. Une fois que vous avez récupéré les emplacements de sorts par ce biais, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le refaire.