Místico (Dragão Brasil)

## Características de Classe

* **Pontos de Vida**. Um místico começa com 16 pontos de vida (+ Constituição) e ganha 4 PV (+ Constituição) por nível.
* **Pontos de Mana**. 4 PM por nível.
* **Perícias**. Luta (For), Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre Atletismo (For), Conhecimento (Int), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Misticismo (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
* **Proficiências**. Armas marciais.

## Habilidades de Classe

### Afinidade Elemental

Escolha um elemento entre água, ar, fogo, luz, terra e trevas. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você recebe redução 5 contra o tipo de energia associado ao seu elemento (veja o quadro) para cada círculo de magia que pode lançar. Além disso, quando lança uma magia que causa dano de um tipo associado a qualquer outro elemento, você pode gastar 1 PM para transformar esse dano no tipo associado ao seu elemento. Finalmente, cada elemento adiciona uma perícia à sua lista de perícias de classe.

### Magias

Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo de evocação, de uma segunda escola definida por seu elemento e de uma terceira escola à sua escolha (uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada). À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível).

Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total de PM.

### Golpe Elemental

Quando faz um ataque com uma arma corpo a corpo, você pode gastar uma quantidade de PM limitada pelo círculo máximo de magias que pode lançar para infundir a arma com seu elemento. Para cada PM gasto, o ataque causa +1d8 de dano do mesmo tipo da sua Afinidade Elemental.

### Língua Primordial

No 2º nível, você pode se comunicar com qualquer espírito com quem compartilhe Afinidade Elemental. Você recebe +5 em testes de Carisma e de perícias originalmente baseadas em Carisma com essas criaturas.

## Poder de Místico

No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.

* **Absorver** **Elemento**. Uma vez por cena, quando está em contato com uma expressão natural do seu elemento de tamanho Médio ou maior, você pode gastar uma ação de movimento para absorver energia mágica. Você adquire uma quantidade de PMs temporários igual ao círculo máximo de magias que pode lançar. Esses PMs duram por uma cena e não são cumulativos.
* **Afinidade** **Expandida**. Escolha um segundo elemento para sua habilidade Afinidade Elemental. Você recebe todos os benefícios desta habilidade para este segundo elemento, e pode aprender e lançar magias de sua escola associada. Você pode escolher esse poder uma segunda vez no 12º nível, adquirindo um terceiro elemento para sua Afinidade Elemental. Pré-requisito: 6º nível de místico.
* **Andar** **pelas** **Paredes**. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre. Você não fica desprevenido enquanto escala desse modo. Pré-requisito: Afinidade Elemental (terra).
* **Aumento** **de** **Atributo**. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
* **Concórdia** **Primordial**. Você aprende e pode lançar a magia Augúrio. Se estiver em contato com uma expressão natural do seu elemento de tamanho Grande ou maior, pode lançar Augúrio como uma ação completa e remover a chance de falha com um resultado 1 no d6. Pré-requisito: 6º nível de místico.
* **Concórdia** **Primordial** **Avançada**. Você aprende e pode lançar as magias Lendas & Histórias e Vidência. Se lançar qualquer dessas magias em contato com uma expressão natural do seu elemento de tamanho Grande ou maior, seu custo em PM é reduzido em -2. Pré-requisito: 10º nível de místico.
* **Controle** **Elemental**. Escolha uma magia que corresponda à sua Afinidade Elemental entre Controlar Água, Controlar Ar, Controlar Fogo e Controlar Terra. Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para reproduzir os efeitos da magia escolhida com duração reduzida para instantânea. A partir do 6º nível, você aprende e pode lançar a magia escolhida. Pré-requisitos: Afinidade Elemental (água, ar, fogo ou terra).
* **Controle** **Elemental** **Aprimorado**. Escolha uma magia de 5º círculo de uma escola associada à sua Afinidade Elemental. Você aprende e pode lançar essa magia. Pré-requisitos: 17º nível, Controle Elemental.
* **Corpo** **Elemental**. Uma vez por cena, quando está em contato com uma expressão natural do seu elemento de tamanho Médio ou maior, você pode gastar uma ação de movimento para fortalecer seu físico. Você adquire uma quantidade de PVs temporários igual a 10 por círculo de magias que pode lançar. Esses PVs duram por uma cena e não são cumulativos.
* **Disparo** **em** **Linha**. Quando usa seu Disparo Elemental, você pode gastar 2 PM para atingir vários alvos. Faça um ataque à distância e compare-o com a Defesa de cada inimigo em uma linha de 9m. Pré-requisito: Disparo Elemental.
* **Disparo** **Elemental**. Você pode usar seu Golpe Elemental com armas de ataque à distância. Pré-requisito: treinado em Pontaria.
* **Defesa** **Elemental**. Quando está sem armadura, você pode somar sua Sabedoria, limitada pelo seu nível, à sua Defesa.
* **Defesa** **Elemental** **Aprimorada**. Você pode usar Defesa Elemental enquanto estiver usando armaduras leves. Pré-requisito: Defesa Elemental
* **Deslizar**. Você pode deslizar com seu deslocamento normal sobre qualquer superfície líquida, mas afunda se terminar seu movimento em uma superfície incapaz de sustentar seu peso. Pré-requisito: Afinidade Elemental (água ou ar).
* **Elemento** **Penetrante**. Quando causa dano do tipo da sua Afinidade Elemental, você pode gastar uma quantidade de PM limitada pelo círculo máximo de magias que pode lançar. Para cada PM gasto dessa forma, você ignora até 10 pontos da redução de dano dos alvos.
* **Elemento** **Poderoso**. A CD para resistir a magias que causem dano do tipo do seu elemento aumenta em um valor igual ao círculo máximo de magias que você pode lançar. Pré-requisito: 6º nível de místico.
* **Empuxo**. Você sempre flutua na superfície de qualquer corpo d’água ou fluido similar, e ganha deslocamento de natação igual ao seu deslocamento em terra. Pré-requisito: Afinidade Elemental (água ou ar).
* **Escavadeira**. Você recebe deslocamento de escavar igual a seu deslocamento terrestre. Pré-requisitos: Afinidade Elemental (terra).
* **Estabilidade** **Terrena**. Você recebe um bônus igual ao círculo máximo de magia que pode lançar em testes de manobra para se defender. Pré-requisito: Afinidade Elemental (terra).
* **Escudo** **Elemental**. Quando usa seu Golpe Elemental, você recebe por 1 rodada um bônus na Defesa e em testes de resistência igual à quantidade de PMs gastos nele.
* **Flagelo** **Elemental**. Quando você usa Golpe Elemental e obtém um acerto crítico, o multiplicador de crítico aumenta em 1 e o dano adicional causado é do mesmo tipo do seu elemento.
* **Golpe** **Ardente**. Quando você acerta uma criatura com seu Golpe Elemental, o alvo fica em chamas (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade Elemental (fogo).
* **Golpe** **Congelante**. Quando você acerta uma criatura com seu Golpe Elemental, o alvo fica lento por 1 turno (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade Elemental (água).
* **Golpe** **Ofuscante**. Quando você acerta uma criatura com seu Golpe Elemental, o alvo fica cego por 1 turno (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade Elemental (ar, fogo ou luz).
* **Golpe** **Pujante**. Quando você acerta uma criatura com seu Golpe Elemental, o alvo fica caído (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade Elemental (água, terra ou trevas).
* **Luz** **Curativa**. Você aprende e pode lançar a magia Curar Ferimentos e adiciona as magias Purificação e Sopro da Salvação à sua lista de magias de classe mas ainda precisa gastar uma magia conhecida para aprendê-las. Pré-requisito: Luz Sagrada.
* **Luz** **Sagrada**. Você aprende e pode lançar a magia Luz e tem acesso a todos os seus aprimoramentos, como se fosse um conjurador arcano e divino. Pré-requisito: Afinidade Elemental (luz).
* **Pacto** **Elemental**. Você criou um vínculo mágico com uma criatura elemental primordial através de um ritual de magia. Em termos de jogo, ele é um parceiro elemental do mesmo tipo da sua Afinidade Elemental (veja a seguir). O elemental obedece às suas ordens e se arrisca para ajudá-lo. Você só recebe os benefícios de seu parceiro elemental se puder evocá-lo. Pré-requisito: 6º nível.
* **Passo** **Sombrio**. Você aprende e pode lançar a magia Salto Dimensional. Quando está em um espaço de escuridão do seu tamanho ou maior, o custo dessa magia é reduzido em -1 PM (cumulativo com outras reduções). Pré-requisito: 6º nível, Afinidade Elemental (trevas).
* **Perícia** **Mística**. Você recebe um bônus igual ao círculo máximo de magia que pode lançar na perícia associada com sua Afinidade Elemental.
* **Portal** **Místico**. Você aprende e pode lançar a magia Viagem Planar. Pré-requisito: 14º nível.
* **Propulsão**. Você pode gastar 1 PM para adquirir deslocamento de voo 12m, mas cai se não encerrar seu movimento em uma superfície que sustente seu peso. A partir do 10º nível, você aprende e pode lançar Voo. Pré-requisito: Afinidade Elemental (ar ou fogo).
* **Resistência** **Cadavérica**. Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para receber um bônus igual ao círculo máximo de magia que pode lançar. Pré-requisito: Afinidade Elemental (trevas).
* **Tradição** **Oral**. Você recebe +2 em Misticismo e pode usar Sabedoria como atributo-chave de Conhecimento (em vez de Inteligência).
* **Visão** **Noturna**. Você recebe visão na penumbra. Se já tinha visão na penumbra, recebe visão no escuro. Pré-requisito: Afinidade Elemental (trevas).

### Comunhão Suprema

No 20º nível, você desenvolve uma comunhão perfeita com seu elemento. Você se torna imune ao tipo de dano da sua Afinidade Elemental e gasta metade dos PMs para lançar magias que causem dano desse tipo ou que façam parte da escola associada.

## Parceiro Místico

Elementais são um tipo especial de parceiro que usam as seguintes regras:

* Para usar um parceiro elemental você precisa primeiro gastar uma ação de movimento e 2 PM para evocá-lo. Para isso, você precisa de uma expressão natural do elemento de tamanho Minúsculo para servir de base. O elemental desaparece no final da cena.
* Em seu turno, você pode dar uma ordem para o elemental usando uma ação de movimento. As ações que cada elemental pode executar desta forma são apresentadas em sua descrição. Algumas destas ações têm um custo em PM que deve ser pago por você.
* Para outros usos criativos do parceiro, caso o elemental precise realizar um teste, considere um bônus igual ao círculo máximo de magias que você pode lançar. Você pode canalizar suas energias para o parceiro, aumentando esse bônus em +2 para cada PM gasto, com o gasto limitado pela sua Sabedoria. O bônus total é dobrado caso seja uma situação condizente com a natureza do parceiro (como pedir que um elemental da água apague um incêndio ou que um elemental da terra erga algo pesado).

### Água

* **Bolha**. O elemental envolve seu corpo como uma bolha de água. Você recebe +4 na Defesa e pode respirar normalmente sob a água por uma rodada.
* **Empurrão Hidráulico (2 PM)**. O elemental dispara um jato de água pressurizado em um alvo em alcance curto. O alvo sofre 3d6 pontos de dano de impacto e fica caído (Fortitude CD Sab reduz o dano à metade e evita a condição).
* **Surfar**. Uma criatura em alcance curto recebe deslocamento de natação 12m por uma rodada.

### Ar

* **Barreira Eólica**. Você recebe camuflagem contra ataques à distância e +2 em Reflexos por uma rodada.
* **Conduzir ao Solo**. Ao contrário de outras ações do elemental, esta é uma reação; você pode lançar Queda Suave, mas apenas em você mesmo.
* **Planar (2 PM)**. Uma criatura em alcance curto recebe deslocamento de voo 12m por uma rodada.

### Fogo

* **Aura de Calor**. Até sua próxima rodada, inimigos que terminarem seus turnos adjacentes a você sofrem 2d6+2 pontos de dano de fogo.
* **Chicote de Chamas (2 PM)**. O elemental acerta uma criatura em alcance curto com um jato de chamas que causa 4d6 pontos de dano de fogo (Reflexos CD Sab reduz à metade).
* **Ladareda** **Propulsora**. Uma criatura em alcance curto recebe +10 em testes de Atletismo para correr e saltar por uma rodada.

### Luz

* **Brilhar**. Emite luz como uma tocha. Uma criatura dentro do alcance curto fica ofuscada por 1 rodada (Vontade CD Sab nega).
* **Curar (2 PM)**. Uma criatura dentro do alcance curto cura 4d8 pontos de vida.
* **Cegar**. Uma criatura dentro do alcance curto fica cega por 1 rodada (Vontade CD Sab nega)

### Terra

* **Arremesso de Rocha (2 PM)**. O elemental arremessa um pedregulho contra um alvo em alcance médio, causando 5d6 pontos de dano de impacto (Reflexos CD Sab evita).
* **Muralha**. Você recebe redução de corte, impacto e perfuração 10 por uma rodada.
* **Tunelar**. Uma criatura dentro do alcance curto recebe deslocamento de escalada (12m) ou escavar (9m) por uma rodada.

### Trevas

* **Manto de Sombras**. Uma criatura dentro do alcance curto recebe +10 em testes de Furtividade para se esconder por 1 rodada.
* **Tentáculo Obscuro (2 PM)**. O elemental agarra uma criatura dentro do alcance médio com seu tentáculo. Faça um teste de Misticismo para agarrar, com um bônus igual ao círculo máximo de magias que pode lançar.
* **Apavorar**. Uma criatura dentro do alcance curto fica abalada (Vontade CD Sab nega)