Chroniques de la Légion Orpheline - Acte 1 : Disparitions à Clairval

*8 septembre 424, 4ème Âge* – Un voleur elfe, un rôdeur nain et un prêtre demi-orque, une curieuse compagnie va se former en ce jour avec pour objectif d’enquêter sur la disparition d’enfants dans un petit village isolé de la forêt de Sanos. Les 3 aventuriers se rencontrent sur la route de Clairval en fin d’après midi. Ils traversent le pont sur la Rivebrune alors que la nuit et la pluie se mettent à tomber. Ils se réfugient donc à l’Auberge du Vieux-Pont pour passer la nuit au sec. Alors que le temps tourne à la tempête, des bruits retentissent dans la cave de l’auberge ; deux clients décident alors de barrer la route aux aventuriers pour protéger leur contrebande planquée au sous-sol. Cela dégénère en bagarre et la trappe de la cave s’ouvre, libérant des skavens affolés par l’inondation de leur terrier. Les contrebandiers prendront alors la fuite, malgré leurs blessures mortelles, et les aventuriers abattront les hommes rats. Ils découvriront alors, ligoter dans le sous-sol, le messager qu’ils étaient sensé retrouver pour les guider à Clairval, celui-ci ayant surpris les contrebandiers en plein méfait.

Le lendemain matin le groupe se met en route pour Clairval et y arriveront après plusieurs longues heures de marche pénible dans la boue à travers la forêt de Sanos. Le bourgmestre de Clairval et les villageois les accueillent  avec grand espoir de les voir retrouver leurs enfants.

L’enquête commence et plusieurs indices seront découvert en discutant avec les villageois : les enfants ont disparus en pleine nuit sans que cela n’éveille l’attention car tout le monde a bu l’eau du puit, préalablement empoisonnée par un puissant somnifère. Le trio descendra dans le puit pour trouver la bouteille ayant servit au crime et combattra une araignée monstrueuse nichant dans la grotte, qu’ils élimineront non sans mal. Autres indices : des marques de craie sur les portes des maisons occupées par des enfants et des traces de pieds griffus autour de celle-ci. Tout porte-à-croire que le vieux jongleur ayant quitté le village le matin même pourrait avoir participé au kidnapping… mais les aventuriers préféreront enquêter du côté du château du Baron de Haute-Pierre car celui-ci ne répond plus aux messages, ce qui est suspect aussi.
Après quelques emplettes le trio rejoint le château mais ne trouve aucun moyen d’y accéder. Ils apprendront plus tard l’existence de catacombes reliant la bâtisse au cimetière. Seul le croque-mort Mateo et son frère Luhis (serviteur du baron) connaissent l’entrée secrète. Le trio rejoint donc la nécropole du village alors que des nuages noirs s’agglomèrent au dessus… l’ambiance est malsaine. Des cris résonnent entre les tombes et les aventuriers devront alors briser les os de quelques squelettes ressuscités ayant pris en chasse le gardien des lieux ! Ils découvriront aussi l’âme en peine de Sir Gardamus de Haute Pierre, ancêtre légendaire du baron ayant vaincu le nécromant Sigmeus et son armée de mort il y a plus d’un siècle ! Le fantôme révélera le réveil de son rival, empêchant son propre repos éternel. La nuit tombe et les héros préféreront rejoindre l’auberge du village, où les attends Mateo, pour panser leurs plaies avant de repartir au combat. Pendant la nuit, Oswald, l’idiot du village, réapparaît en compagnie du vieux jongleur. Celui-ci avoue son crime mais déclare n’avoir pas eu le choix : des orques ont capturé sa femme, le forçant à leur livrer les enfants. Oswald l’a sauvé, massacrant orques et gobelins, mais n’a pas retrouvé ses amis les enfants. Quel est le lien entre les orques et le nécromancien ?
Les aventuriers prennent immédiatement le chemin du cimetière et ouvrent le passage menant aux cryptes qui s’avéreront être un véritable labyrinthe.

Ils survivront à des pièges mortels et à l’attaque d’une goule affamée *(s’avérant avoir été Luhis dans une vie précédente)* et découvriront la prison magique du nécromancien, celui-ci aura était malencontreusement libéré par un serviteur un peu trop curieux qui en aura payé le prix fort. Les aventuriers finiront par atteindre le sous-sol du château puis la cour gardée par un groupe d’orques et de gobelins. La pluie de flèche et les attaques frontales des peaux vertes n’arrêteront pas les aventuriers qui se frayeront un passage par l’épée, ne laissant aucun survivant. Ils découvriront alors le baron, la femme du jongleur et un garde, enfermés dans un cellier, seuls survivant du massacre au château… Le ciel s’assombrit de nouveau, un nouveau rituel maudit est à l’œuvre, il n’y a plus de temps à perdre : grimpant les marches de la vieille tour quatre à quatre, le trio sanguinaire interrompt la sombre magie de Sigmeus le nécromancien sacrifiant des enfants innocents pour retrouver sa jeunesse et sa force !

   Une bataille épique débute et fera plusieurs victimes parmi les enfants, mais la psalmodie morbide sera stoppée et le magicien noir vaincu, s’enflammant comme une torche avant de chuter de la tour. C’est une victoire amère pour les aventuriers qui ramènent les enfants au village puis enterreront les morts, la résurrection du nécromant ayant fait un grand nombre de victime parmi la population du patelin. Les habitants de Clairval remercieront les héros par un banquet solennel et un salaire bien mérité pour ce premier contrat.