Création de personnage pas-à-pas

*Escarmouche dans le repaire de la tribu de la Demi-lune.*

# Étape 0 - Le concept

Comme dans tout JDR, il est important de savoir ce qu'on va jouer avant d'écrire des choses sur la feuille. En arrivant dans la création de personnage, il est recommandé de savoir quelle sera la fonction principale du personnage, ainsi que sa race d'appartenance.

# Étape 1 – Lest descripteurs

Votre personnage est défini par deux grands descripteurs : un archétype, et un défaut. L’archétype vous décrit autant qu’il indique votre champ de compétence, et se phrase généralement de la manière suivante : « Classe » puis race puis trait de personnalité majeur. Par exemple : « Shaman orque taciturne » ou « soldat humain altruiste » constituent des archétypes valables.

En termes de jeu, jusqu’à une fois par séance vous pouvez affirmer votre archétype, pour relancer un jet de dés dont le résultat ne vous plaît pas. Le MJ garde le dernier mot sur la compatibilité de votre archétype avec le jet que vous voulez relancer : notre soldat humain altruiste pourra affirmer son archétype pour relancer un jet de mêlée ou un jet de parade pour protéger un tiers, mais pas un jet d’art de la magie ou de savoir théorique.

Le défaut est assez explicite : il représente la plus grande faiblesse de votre personnage. Jusqu’à une fois par séance, le MJ aura le droit **d’affirmer votre défaut** pour soit vous faire relancer un jet de dés que vous avez réussi, soit pour forcer votre personnage à faire ou ne pas faire une action en rapport avec le défaut (par exemple, forcer un personnage ayant la phobie des araignées à fuir le menaçant drider se dressant sur son chemin).

# Étape 2 - Les carrières et les compétences

On arrive sur le gros morceau. Vous disposez de 32 points de personnage à répartir, 30 si vous voulez que votre personnage sache pratiquer un type de magie (arcane ou divine), et 28 si vous voulez que votre personnage soit capable de pratiquer les deux types de magie. Enfin, un personnage humain a 2 points de compétence supplémentaires. Sur la fiche, vous trouverez deux compétences vitales (physique et volonté), six carrières (barde, mage, prêtre, ranger, soldat et voleur), plusieurs compétences de carrière et autant de compétences libres que vous le souhaitez :

* Augmenter une compétence vitale coûte 2 points le point, chacune d'entre elle pouvant aller jusqu'à +5.
* Augmenter une carrière coûte deux points le point, chacune d'entre elle pouvant aller jusqu'à +3. Avoir un score dans une carrière vous confère une base dans toutes les compétences de carrières associées. Vous noterez d'ailleurs que chaque carrière dispose de deux emplacements de compétence libres. Quand vous mettez au moins un point dans une carrière, vous pouvez choisir deux compétences à y ajouter pour représenter votre style. Chaque intégration doit être cohérente et approuvée par le MJ.
* Augmenter une compétence de carrière coûte un point le point. Les compétences de carrière commencent à [votre rang dans la carrière en question] et peuvent aller jusqu'à +5.
* Les compétences libres coûtent un point le point, et peuvent aller jusqu'à +5. Gardez en tête que « langues » et « richesses » sont deux compétences libres que vous voudrez probablement monter (au moins un peu).

*Notez que, quel que soit les circonstances, vous ne pouvez jamais avoir plus d'un seul "+5" à la création.*

## Les compétences et leurs descriptions

Ci-dessous, vous trouverez une liste rapide de toutes les compétences :

* **Physique** - La force musculaire brute, la résistance physique et la santé.
* **Volonté** - La détermination brute et la résistance mentale.

* **Athlétisme \*** - Courir, sauter, nager, grimper, lancer, faire des acrobaties.
* **Bagout** - Être convaincant, en racontant un mensonge ou la vérité. Couvre aussi la séduction.
* **Discrétion \*** - S'infiltrer, passer inaperçu, se cacher.
* **Équitation \*** - Pour chevaucher et faire des manœuvres en selle.
* **Escamotage & évasion \*** - Faire le pickpocket, se contorsionner, prestidigitation, défaire ses liens.
* **Présence** - S'imposer, encourager, intimider.
* **Psychologie** - Deviner si quelqu'un ment, réconforter quelqu'un, deviner l'état d'esprit de quelqu'un.
* **Survie sauvage** - Chasser, suivre des traces, se retrouver dans la nature.
* **Vigilance** - Voir, entendre, sentir, goûter, toucher, fouiller.

* **Armurier** - Permet de réparer et créer armes et armures.
* **Art (au choix)** - Dépend de l'art choisi.
* **Art de la guerre** - Tactique, stratégie, armes de sièges.
* **Art de la magie** - Connaissances magiques, incantation arcanique, connaissances des plans.
* **Artisanat (au choix)** - Dépend de l'artisanat.
* **Guérisseur** - Premiers secours, médecine, pharmacologie.

* **Alchimie** - Permet de fabriquer et identifier des composés alchimiques.
* **Savoir (théorique)** - Histoire, noblesse, mythes et légendes, lettres classiques.
* **Savoir (pratique)** - Géographie, nature, architecture, ingénierie.
* **Savoir (rue)** – Rumeurs, monde du crime, trafics.
* **Savoir (religion)** - Incantation de magie divine, connaissances des religions et philosophies.

* **Combat de mêlée** - Combat armé, combat à mains nues, luttes, parade.
* **Armes de tir** - Lancer, arbalète, archerie, armes de siège.
* **Réactivité \*** - Esquive, initiative.

# Étape 3 – En plus

* Chaque personnage commence sa carrière avec 3 points de cran. Ces derniers sont utilisés pour déclencher certaines capacités, et un personnage récupère un point de cran par tranche de quatre heures.
* Votre total de santé est égal à [10 + votre physique], votre total de stabilité est égal à [10 + votre volonté].
* Viennent ensuite vos dialectes. Vous connaissez un nombre de dialectes dépendant de votre compétence de langues :
	+ +0 : votre langue natale.
	+ +1 : votre langue natale et une langue supplémentaire.
	+ +2 : votre langue natale et deux langues supplémentaires.
	+ +3 : votre langue natale et quatre langues supplémentaires.
	+ +4 : votre langue natale et six langues supplémentaires.
	+ +5 : votre langue natale et dix langues supplémentaires.

(Vous trouverez la liste des langues sur la page du setting).

* Enfin, vous pourrez dépenser vos pièces d'or sur la page de l'équipement. Plus vous avez dans la compétence "richesse", plus vous aurez à dépenser.

# Étape 4 - Races et atouts

Un personnage humain dispose de 12 points d'atout. Un personnage d'une autre race dispose de ses traits raciaux et de 10 points d'atout.

## Traits raciaux

*Si les humains composent 50% de la population d'Alkezner, les autres races sont bel et bien présentes un peu partout.*

### Haut elfe

*Immortels et souvent hautains, les elfes du bout du monde vivent cachés des autres dans des citadelles protégées par magie. Il s'agit de la race la moins répandue d'Alkezner.*

* **Bénéfice(s) :** Vous gagnez la vision en lumière faible. De plus, à la prise de cette race, vous pouvez choisir l’un des deux avantages suivants (vous ne pouvez pas en changer par la suite) :
	+ +8 points à votre réserve de mana maximale.
	+ [Défausse de dé I] sur vos jets de psychologie et de savoir théorique.

Vous ne dormez pas : vous passez en transe. Lorsque vous êtes en transe, vous êtes comme dans le coma. Au bout de deux heures, vous vous réveillez, reposé.

* **Défaut(s) :** Vous avez -1 à vos jets de bagout ou de présence faits avec les autres races (hors intimidation). Votre valeur de physique ne pourra en outre jamais dépasser +4.

### Elfe sylvain

*Moins snobs que leurs cousins à la peau pâle, les elfes des forêts sont souvent curieux et proches de la nature, n'hésitant pas à prendre part aux affaires des autres races lorsque le besoin s'en fait sentir.*

* **Bénéfice(s) :** Vous avez [défausse de dé 1] en "survie sauvage" et en initiative. Ce bonus s'applique également lorsque vous tentez de vous faire discret dans un environnement forestier. Vous disposez en outre de la vision en lumière faible. Enfin, vous ne dormez pas : vous passez en transe. Lorsque vous êtes en transe, vous êtes comme dans le coma. Au bout de trois heures, vous vous réveillez, reposé.
* **Défaut(s) :** Vos valeurs en physique et en volonté ne pourront jamais dépasser +4.

### Nain

*Bourrus, territoriaux et larges d'épaules, les nains sont présents un peu partout où il y a des montagnes et des pierres précieuses à miner.*

* **Bénéfice(s) :** Vous avez +1 en en physique pour résister à une maladie, un poison, à l’alcool ou à un renversement. Vous avez en outre [défausse de dé I] pour résister à des effets mystiques dotés du mot clé [enchantement]. Enfin, vous disposez de la capacité à voir dans le noir jusqu'à 30 mètres, et de la vision en lumière faible.
* **Défaut(s) :** Vous avez -1 sur vos jets pour nager, pour faire des acrobaties ou pour vous faufiler dans des passages étroits.

### Halfelin

*Sympathiques et pantouflards, les halfelins sont un peuple pacifique vivant sous protectorat nain. Rares sont ses membres partant à l'aventure.*

* **Bénéfice(s) :** Vous avez [défausse de dé 1] sur vos jets de "discrétion" et sur vos jets d'"escamotage & évasion". Vous avez en outre [dé fantôme I] sur vos jets sociaux visant à vous lier d'amitié avec des inconnus.
* **Défaut(s) :** Votre physique ne pourra jamais dépasser +3. Vous avez en outre -1 pour renverser une lutte avec une créature plus grande que vous, ainsi que pour désarmer, bousculer ou renverser.

### Orque

*Fiers et massifs, les orques sont une race tribale souvent vue par les autres peuples comme des brutes violentes et primitives.*

* **Bénéfice(s) :** Vous ne ressentez pas la douleur. Vous ne subissez jamais de malus de blessure (sauf si vous avez perdu un membre, auquel cas vous avez tout de même -1 de malus). De plus, vous êtes immunisé aux effets possédant le mot-clé [douleur] ou aux points de santé putréfiés. Vous disposez en outre de la vision nocturne.
* **Défaut(s) :** Vous avez -1 en bagout et -1 sur vos jets de savoir (hors jets d'incantation).

### Drow (elfe noir)

*Rares sont les races de la surface ayant déjà vu un elfe noir de près. Les disciples d'Arachne vivent si loin sous la terre que rares sont les échappés réussissant à atteindre la surface.*

* **Bénéfice(s) :** A la prise de cette race, vous pouvez choisir l’un des deux avantages suivants (vous ne pouvez pas en changer par la suite :
	+ +8 points à votre réserve de mana maximale.
	+ [Défausse de dé I] sur vos jets de psychologie et d’alchimie.

De plus, vous disposez de la vision dans le noir jusqu'à 30 mètres, et de la vision en lumière faible. Enfin, vous ne dormez pas : vous passez en transe. Lorsque vous êtes en transe, vous êtes comme dans le coma. Au bout de deux heures, vous vous réveillez, reposé.

* **Défaut(s) :** Vous avez -1 à tous vos jets de dés impliquant la vue lorsque vous êtes directement exposé à la lumière du soleil.

### Ondin

*Agiles et réservés, on trouve les ondins partout où il y a de l'eau en grande quantité (lacs, océan, fleuves...).*

* **Bénéfice(s) :** Vous avez [défausse de dé 1] sur vos jets d'"athlétisme" effectués pour nager et sur vos jets de "vigilance" effectués sous l'eau. Vous n'avez en outre aucun malus pour faire des actions sous l'eau, et vous pouvez y respirer grâce à vos branchies. Enfin, vous avez la vision en lumière faible.
* **Défaut(s) :** Lorsque vous prenez des dégâts électriques, vous prenez toujours 2 dégâts de plus.

### Gobelin

*Impatients et énergiques, les gobelins compensent leur taux de mortalité important par une natalité stratosphérique. Il est assez rare d'en croiser en dehors du continent maudit.*

* **Bénéfice(s) :** Vous avez [défausse de dé 1] sur vos jets de "discrétion", d’"athlétisme" pour vous réceptionner et d'"escamotage & évasion". Vous disposez en outre de la vision en lumière faible.
* **Défaut(s) :** Votre physique ne pourra jamais dépasser +3. Vous avez en outre -1 pour renverser une lutte avec une créature plus grande que vous. Enfin, vous avez -1 en présence et -1 sur vos jets de savoir (hors jets d'incantation).

# Atouts

*C'est ici que vous dépensez vos points pour acheter des atouts. Vous devez remplir les prérequis de chacun d'entre eux avant de pouvoir les acquérir.*

## Atouts de naissance

*Ces atouts ne sont sélectionnables qu'à la création de personnage.*

*Chaque naissance est différente...*

### Ambidextre

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous avez deux mains directrices. De plus, tant que vous maniez une arme dans chaque main, vous n'avez que -1 à votre seconde attaque du tour pour peu que vous frappiez avec une arme différent à chaque fois.

### Beauté naturelle

* **Coût en points d'atout :** 3 ou 6
* **Effets :** Votre score d'apparence est augmenté de +1, ou de +2 pour six points. Ce score s'ajoute au complet pour séduire, et à moitié à vos jets de bagout ou de présence quand vos interlocuteurs peuvent admirer votre plastique.

### Chanceux

* **Coût en points d'atout :** 6
* **Effets :** Vous gagnez une seconde case de bonne étoile que vous ne pouvez pas sacrifier (mais que vous pouvez utiliser). De plus, lorsque vous devez jetez "2D de chance", vous en lancez trois et gardez ceux de votre choix.

### Connexion animale

* **Coût en points d'atout :** 3 ou 6
* **Effets :** Par défaut, les animaux naturels que vous rencontrez vous considérerons comme neutre, sauf si vous vous montrez directement hostile. Si vous prenez la version à six points de l'atout, vous pouvez converser avec un sous-type d'animal (oiseaux, canidés, félins...) avec un dialogue vous étant propre, ce qui augmente de +1 vos tentatives de dressage envers de telles créatures.

### Massif

* **Prérequis :** Au moins +3 en physique.
* **Coût en points d'atout :** 5
* **Effets :** Vous êtes un grand costaud, d'une stature considérée comme hors norme. Votre total de santé est augmenté de 3 points. Vous avez accessoirement accès aux effets avancés de la lutte et du déplacement forcé.

### Objet magique

* **Prérequis :** Ne pas être Védé.
* **Coût en points d'atout :** 3 ou 6
* **Effets :** Cet atout vous permet de commencer le jeu avec un objet magique tablé par le MJ. L'objet est de puissance standard pour la version à trois points de cet atout, et il est considéré comme puissant pour six points d'atout.

### Bien né

* **Prérequis :** N/A
* **Coût en points d'atout :** 3 ou 6
* **Effets :** Vous êtes l'héritier d'une famille un minimum importante dans la société de votre choix (un noble de campagne pour 3 points, et une famille pilier du royaume pour 6 points).

### Jointures malléables

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez vous tordre comme un homme de pâte à modeler. En dépensant un point de cran par une action libre, vous pouvez tenter de vous faufiler par une ouverture ou seule votre tête pourrait normalement passer.

### Âge et expérience

* **Prérequis :** Avoir une quelconque faiblesse liée à l'âge ou à une vieille blessure.
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez commencer votre carrière avec deux compétences à +5 au lieu d'une seule. Vous gagnez en outre 2 points de compétence à répartir.

### Entraînement diversifié

* **Prérequis :** N/A
* **Coût en points d'atout :** "Y", pour un maximum de Y = 3.
* **Effets :** Vous gagnez [Yx2] points de compétence à répartir (les restrictions de création s'appliquent toujours).

### Pouvoir magique inné

* **Prérequis :** N/A
* **Coût en points d'atout :** 2 ou 4.
* **Effets :** Choisissez un sort (arcane ou divin) de rang 0 coûtant 4 manas ou moins (pour la version à deux points de l'atout) ; ou de rang 1 coûtant 7 manas ou moins (pour la version à 4 points de cet atout). Vous pouvez lancer le sort jusqu'à une fois par repos. Pour lancer votre pouvoir, il faut que vous puissiez faire des gestes avec une seule main. On utilise votre volonté en lieu et place d'un jet d'incantation (vous n'avez pas besoin de "réussir" le sort, il part automatiquement, le jet de volonté est à faire si le sort demande un jet de sauvegarde à vos cibles).

## Atouts de combat

*Ces atouts sont centrés sur l'art de tuer son prochain.*

*Seul contre tous.*

### Mouvement rapide

* **Prérequis :** +3 en athlétisme
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Chaque action de mouvement que vous entreprenez va deux fois plus loin que prévu. En dépensant deux points de cran par un action libre, vous pouvez faire un déplacement sans vous ouvrir aux opportunités.

### Encaissement

* **Prérequis :** +3 en physique
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** En dépensant un point de cran par une action libre, vous pouvez ignorer toutes les capacités (hors dégâts ou manœuvres) associés à une attaque (poison, effet élémentaire, propriétés de l'arme, etc...).

### Combattant fourbe

* **Prérequis :** +3 en discrétion & escamotage
* **Coût en points d'atout :** 4
* **Effets :** Toutes vos attaques gagnent +1 en "assassinat", même si elles n'avaient pas cette capacité de base.

### Charge du taureau

* **Prérequis :** +3 en physique
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Lorsque vous faites une "charge brutale", vous pouvez dépenser un point de cran par une action libre pour augmenter de 1 les dégâts de votre attaque.

### Gardien

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Lorsque vous faites une parade pour un allié proche, vous n'avez que -1 au lieu de -2, et vous pouvez dépenser un point de cran pour prendre une attaque d'un allié à moins de deux mètres de vous à sa place (avec une marge d'échec d'un point).

### Ange gardien

* **Prérequis :** Gardien
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous n'avez aucune forme de malus pour faire des parades pour un tiers à moins de trois mètres de vous. Il faut en outre une personne de plus pour vous submerger (quatre au lieu de trois par défaut).

### Arme en main

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Pour vous, dégainer une arme avec un rang de dissimulation "manteau" est une action libre. De plus, si vous dépensez un point de cran, vous pouvez dégainer une arme avec un rang de dissimulation de "impossible" par une action libre.

### Ennemi juré

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** A la prise de cet atout, choisissez l'une des options suivantes :
	+ Humanoïde (humain)
	+ Humanoïde (elfe)
	+ Humanoïde (ondin)
	+ Humanoïde (nain)
	+ Humanoïde (halfelin)
	+ Humanoïde (orque)
	+ Humanoïde (gobelin)
	+ Humanoïdes monstrueux
	+ Aberrations
	+ Créatures magiques & Homoncules
	+ Morts-vivants
	+ Démons & Créatures abyssales
	+ Dragons & Dragonoïdes
	+ Extérieurs & Créatures divines
	+ Plantes & Créatures végétales
	+ Animaux & Races animales
	+ Mécanoïdes & Créatures artificielles
	+ Faëries diverses

Vous avez [défausse de dé I] à tous vos jets opposés contre les créatures de la catégorie choisie. Vous pouvez prendre plusieurs fois cet atout, son prix augmentant d'un point à chaque prise (deux, puis trois, puis quatre...). Vous devez choisir un nouvel ennemi à chaque prise.

### Écrasement

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous avez +2 à vos dégâts de mêlée sur tout adversaire au sol, sans défense, aveuglé ou étourdi.

### Imprenable

* **Prérequis :** +3 en combat de mêlée
* **Coût en points d'atout :** 4
* **Effets :** Il faut que six personnages vous aient engagés au corps à corps pour vous submerger (au lieu de trois).

### Œil du faucon

* **Prérequis :** Vigilance +3
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Toutes les portées effectives de vos armes à distance sont toujours multipliées par deux.

### Cavalier rassurant

* **Prérequis :** Équitation +3
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous avez +2 en équitation pour calmer une monture apeurée ou paniquée, et [défausse de dé I] en équitation en général. Lorsque vous êtes en selle, votre monture à +2 en volonté contre les effets d'[enchantement] et/ou de [peur].

### Maître du rodéo

* **Prérequis :** Équitation +3
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez utiliser « équitation » en au lieu des compétences normalement proposées lorsque vous faites un jet contre le renversement, pour vous extraire d'une lutte, pour garder votre équilibre ou pour vous réceptionner après une chute.

### Opportuniste

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous avez [dé fantôme I] lorsque vous attaquez un adversaire inconscient de votre présence et/ou submergé.

### Charge montée brutale

* **Prérequis :** Équitation +3
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** En dépensant un point de cran par une action libre avant de faire une charge montée, vous lui conférez les propriétés suivantes : l’attaque a +1 aux dégâts, et implique un effet de renversement spécial gratuit si elle touche (on passe directement au jet de manœuvre, qui implique votre score en équitation ou le physique de votre monture au lieu des jets normalement demandés).

### Labyrinthe mental

* **Prérequis :** Volonté +3
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Lorsque vous réussissez un jet de volonté contre un effet [mental], sont lanceur est toujours persuadé qu’il vous a normalement affecté (jusqu’à ce que vous lui prouviez le contraire).

### Tir parfait

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** En dépensant un point de cran par une action libre, vous pouvez ignorer jusqu'à trois points de malus devant s'appliquer à votre jet d'arme de tir pour les raisons suivantes : mauvais temps, visibilité réduite, adversaire partiellement derrière le décor, obligation de tirer à travers quelque chose.

### Rapide comme l'éclair

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous gagnez +2 en initiative.

### Art du combat à mains nues

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vos attaques à mains nues infligent +1 dégât létal ou non (au lieu de +0 dégâts non-létaux).

### Recharge rapide

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** En dépensant de un à deux points de cran, vous pouvez ignorer jusqu’à deux actions standard nécessaire au rechargement (pour un minimum d'une action libre).

### Tireur de corps à corps

* **Coût en points d'atout :** 4
* **Effets :** Les armes de tir que vous maniez perdent "malus de mêlée".

### Maîtrise des manœuvres

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous n'avez que -1 au lieu de -2 sur vos jets préliminaires de toucher de manœuvre. De plus, vous bénéficiez toujours des effets avancés de manœuvre. Enfin, vous pouvez effectuer des désarmements à distance et des manœuvres de lutte avec des cordes ou des chaînes.

### Style de combat - En puissance

* **Prérequis :** +3 en physique
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Tant que vous utilisez une arme de guerre dénuée du mot-clé "finesse" (ou assimilé) et que votre "physique" est strictement supérieur à votre "combat de mêlée", vous gagnez la maîtrise de la manœuvre de déplacement forcé (à savoir, vous n'avez que -1 au jet de toucher préliminaire et vous avez accès aux effets avancés de la manœuvre en question). En outre, vous attaques ont +1 aux dégât de mêlée sur tout adversaire au sol, sans défense, aveuglé ou étourdi (cet effet se cumule avec l'atout "écrasement"). Enfin, dépenser un point de cran avant de porter une attaque de mêlée ladite attaque gagne "pénétration d'armure I". Cet effet se cumule avec les éventuelles propriétés de votre arme.

### Style de combat - En finesse

* **Prérequis :** +3 en escamotage & évasion
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Tant que vous utilisez une arme dotée du mot-clé "finesse", vous avez gagnez la maîtrise des manœuvres de feinte, de désarmement et d'attaque handicapante (à savoir, vous n'avez que -1 au jet de toucher préliminaire et vous avez accès aux effets avancés de la manœuvre en question). De plus, si vous maniez une arme de mêlée de type "finesse" et que vous portez rien ou une arme de mêlée avec "dissimulation : poche" dans votre autre main, vous pouvez dépenser un point de cran par une action libre avant d'attaquer. Si l'attaque inflige au moins un dégât à sa cible, "saignement II" est rajouté aux effets de la blessure.

### Style de combat - Défensif

* **Prérequis :** +3 en combat de mêlée
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Les boucliers que vous maniez gagnent 2 points de durabilité virtuels à la fin de chacun de vos repos. De plus, vous avez [dé fantôme I] pour résister aux désarmements, aux renversements et aux tentatives de lutte tant que vous tenez votre bouclier. Enfin, vous avez la maîtrise de la manœuvre de déplacement forcé lorsque vous vous en servez pour repousser un adversaire avec votre bouclier.

### Style de combat - Chasseur de mages

* **Prérequis :** +2 en art de la magie
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** On considère que lorsque vous menacez un lanceur de sort, votre score en combat de mêlée est de deux rangs supérieur à ce qu'il est réellement.

### Obstination

* **Prérequis :** +3 en volonté
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** En dépensant un point de cran par une action libre au début de votre tour, vous pouvez ignorer tous les malus de blessure qui devraient vous handicaper jusqu'à la fin du round. Si vous êtes un orque, et que vous devriez normalement subir des malus de blessure, dépenser un point de cran pour cet atout confère "pénétration d'armure I" à vos attaques de mêlée jusqu'au début de votre prochain tour de jeu.

### Exécution brutale

* **Prérequis :** +3 en "combat de mêlée".
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Lorsque l'une de vos attaques de mêlée amène un adversaire en à 3 points de santé (ou moins) vous pouvez dépenser un point de cran par une action libre. Si vous faites ainsi, votre cible meurt instantanément (après que vous l'ayez achevée de manière sanglante), et tous ses alliés doivent faire un jet de volonté contre la peur difficulté 4.

### Style de combat - Artiste martial

* **Prérequis :** Art du combat à mains nues
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Avant de porter une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser un point de cran pour bénéficier de l'un des effets suivants :
	+ **Frappe à distance :** l'attaque affectée gagne une portée de 10 mètres et inflige des dégâts d'énergie ignorant les armures physiques.
	+ **Frappe perforante :** l'attaque affectée inflige deux de saignement si elle touche.

### Présence menaçante

* **Prérequis :** +3 en combat de mêlée
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous comptez pour deux lorsqu'il s'agit de submerger quelqu'un au corps à corps.

### Rage

* **Prérequis :** +2 en volonté
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Par une action libre, jusqu'à une fois par repos, vous pouvez passer en rage. La rage dure [votre volonté] phases de fin de tour. Tant que vous êtes en rage, vous avez [défausse de dé I] contre les effets mystiques d'[enchantement], contre la [peur], contre les poisons et les maladies (de tout types). Vous ne subissez par ailleurs pas le malus de -1 lorsque vous devenez blessé. Par ailleurs, tant que vous êtes en rage, vous ne pouvez effectuer que des actions offensives de mêlée et des actions pour vous rapprocher de vos cibles. Enfin, tant que vous êtes en rage, vous ne pouvez émettre que des hurlements vindicatifs.

### Rage sans fin

* **Prérequis :** L'atout "rage"
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Tant que vous êtes en rage, vous ne pouvez pas tomber en état critique, vous ne pouvez pas subir de saignement et vous ne pouvez pas subir de fuite mentale. Tous les effets que vous devriez prendre sont reportés au prochain début de round que vous ne passerez pas enragé.

## Atouts de compétence

*Comme leur nom l'indique.*

*Entrée par effraction.*

### Force maîtrisée

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez utiliser "athlétisme" en lieu de place de "physique", lorsque vous tentez de déplacer, soulever, lancer ou briser un objet inanimé.

### Dos large

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** On considère que vous avez +2 en physique lorsqu'il s'agit de calculer ce que vous pouvez transporter sur vous (pour un maximum de +5).

### Réception

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Lorsque vous tombez, vous ignorez jusqu'à deux mètres de chute supplémentaires avant d'avoir à faire un jet (pour un total de quatre mètres). Dépenser un point de cran avant de faire ledit jet de réception permet d'avoir [dé fantôme I] dessus.

### Planqué

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous avez +2 en discrétion lorsque vous vous planquez quelque part et que vous ne bougez pas de votre cachette. Marche aussi pour les embuscades.

### Fourberie

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez utiliser discrétion en lieu et place de "combat de mêlée" et "armes de tir" tant que vous attaquez une cible inconsciente de votre présence.

### Discrétion totale

* **Prérequis :** +3 en discrétion
* **Coût en points d'atout :** 4
* **Effets :** En dépensant deux points de cran par une action libre, vous pouvez faire un jet de discrétion même si vous êtes observé et même si vous n'avez aucune cachette proche. L'effet dure trente secondes au maximum.

### Anguille

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous avez +2 en "acrobaties & évasion" lorsqu'il s'agit de vous contorsionner dans des espaces étroits.

### Souplesse

* **Prérequis :** +3 en "escamotage & évasion"
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez utiliser "escamotage" & évasion" en lieu et place "d'athlétisme" lors qu’athlétisme vous est demandé pour traverser un terrain difficile.

### Passeur

* **Prérequis :** +3 en "escamotage & évasion"
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** En passant 5 minutes au calme et en dépensant un point de cran, vous pouvez cacher un objet pas plus gros qu’un poing sur vous. L’objet en question ne pourra être découvert que si une recherche minutieuse et extensive est effectuée sur votre personne (pas de jet de vigilance pour vos ennemis).

### Traqueur

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous avez +2 en survie sauvage pour suivre une piste ou masquer vos traces.

### Gros gibier

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez utiliser "survie sauvage" en lieu et place de "combat de mêlée" ou "armes de tir" lorsque vous vous en prenez à des créatures de type "animal (naturel)" ou "plante".

### Arpenteur nocturne

* **Prérequis :** +3 en vigilance
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** En dépensant un point de cran par une action libre, vous gagnez la vision en lumière faible pour les deux prochaines heures. Si vous l'aviez déjà, vous gagnez la vision dans le noir jusqu'à 30 mètres. Si vous l'aviez déjà, la portée de votre vision dans le noir double pour la durée de l'effet.

### Artisan efficace

* **Prérequis :** +3 dans un artisanat
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Lorsque vous pratiquez un artisanat, le coût des matières premières est ramené au quart du prix final (au lieu du tiers). Vous doublez par ailleurs les incréments de réussite que vous marquez contre une tâche longue concernant l'artisanat choisi.

### Bandage éclair

* **Prérequis :** +3 en médecine
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** En dépensant un point de cran par une action libre au début de votre tour, vous pouvez soigner un allié inconscient et/ou immobile en deux actions standard au lieu d'une minute. Faire ainsi vous ouvre aux opportunité.

### Sabotage

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous avez +2 en "sécurité" lorsqu'il s'agit de désamorcer une mine ou un piège mécanique.

### Effacer les runes

* **Coût en points d'atout :** 1
* **Effets :** Vous pouvez utiliser "sécurité" en lieu et place de "art de la magie" pour désamorcer des pièges magiques.

### Doigts de fée

* **Prérequis :** +3 en sécurité
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Lorsque vous réussissez un jet de sécurité pour crocheter une serrure, vous pouvez dépenser deux points de cran pour ne laisser aucune trace de votre passage et ré-verrouiller la serrure comme si rien ne s'était passé. Quiconque examine le mécanisme en déduira que s'il a été ouvert, il l'a été avec sa clé.

### Cœur de lion

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous avez +2 pour résister à la peur, et +2 en présence pour retirer des rangs de peur à des alliés.

### Suave

* **Prérequis :** +3 en bagout
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous avez +1 en bagout pour séduire vos pairs. De plus, en regardant une créature située à moins de dix mètres de vous pendant dix secondes, vous pouvez dépenser un point de cran par une action libre pour savoir si elle serait intéressée par vous.

### Environnement privilégié

* **Prérequis :** +3 en survie sauvage
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Lorsque vous prenez cet atout, choisissez l'un des environnements suivants :
	+ Plaines & Champs
	+ Forêts & Jungles
	+ Villes & Villages
	+ Montagnes & Cavernes
	+ Toundra & Arctique
	+ Côtes & Océan
	+ Ruines & Cryptes
	+ Déserts de tout types
	+ Marécages & Tourbières
	+ Mystique & Extra-planaire

Vous avez [défausse de dé I] à vos jets de survie, d'athlétisme, de discrétion, de sécurité, de savoir pratique et d'art de la guerre faits en rapport avec l'environnement choisi. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois, sont coût augmentant d'un point à chaque prise (deux, puis trois, puis quatre, puis cinq...).

### Empathie mystique

* **Prérequis :** +3 en psychologie
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous pouvez utiliser "psychologie" en lieu et place de "volonté" lorsque vous faites un jet pour résister à un effet mystique d'[enchantement].

### Réconfortant

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous avez +2 en psychologie pour restaurer la stabilité mentale de vos pairs.

### Auto-analyse

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous n'avez pas besoin d'une tierce personne pour utiliser psychologie sur vous-même dans un but de restaurer votre stabilité mentale.

### Détective

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous avez +2 à vos jets de vigilance lorsque vous fouillez une scène de crime.

### Prévoyant

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez utiliser "vigilance" en lieu et place de "réactivité" pour tirer votre initiative.

### Sens du danger

* **Prérequis :** +3 en vigilance
* **Coût en points d'atout :** 4
* **Effets :** Lorsque vous subissez un round de surprise adverse, vous pouvez dépenser deux points de cran en réaction pour lancer votre initiative et agir normalement malgré la surprise.

### Sensibilité d'artiste

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** A l'appréciation du MJ, vous pouvez utiliser l'art concerné en lieu et place d'une des trois compétences sociales (à décider à la création).

### Résilience mystique

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** A la prise de cet atout, choisissez deux mots-clés liés aux écoles de magie (abjuration, évocation, nécromancie, invocation, transmutation, divination, illusion ou enchantement). Vous avez [dé fantôme I] pour résister à toute forme d'effet issus de ces écoles.

### Système immunitaire

* **Coût en points d'atout :** 4
* **Effets :** Vous avez +2 en physique pour résister aux poisons, aux maladies et à la prise d'alcool.

### Jargon militaire

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez utiliser "art de la guerre" en lieu et place de "bagout", "présence" et "psychologie" tant que vous échangez avec des militaires de carrière.

### Échange tactique

* **Prérequis :** +3 en art de la guerre
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Au début d'un round de combat, vous pouvez dépenser un point de cran pour au choix :
	+ +2 à votre score d'initiative pour le combat.
	+ Échanger votre initiative avec un allié consentant.

### Érudit

* **Prérequis :** +3 dans au moins deux savoirs (hors "savoir - rue")
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous gagnez [défausse de dé I] sur tous les jets de savoir associés à cet atout. Cet effet ne s'applique pas sur les jets d'incantation.

### Courbettes

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez utiliser "savoir - théorique" en lieu et place de "bagout" et "psychologie" lorsque vous interagissez avec des nobles ou assimilé.

### Bonnes adresses

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous avez +2 en monde du crime lorsqu'il s'agit spécifiquement de trouver quelqu'un qui vend des biens illégaux ou volés.

### L'un des leurs

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez utiliser "savoir - rue" en lieu et place de "bagout" pour interagir avec des criminels.

### Concile des mages

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez utiliser "Art de la magie" en lieu et place de "bagout", "présence" et "psychologie" lorsque vous interagissez avec des magiciens arcaniques.

### Clergé universel

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez utiliser "Savoir - Religions" en lieu et place de "bagout", "présence" et "psychologie" lorsque vous interagissez avec des pratiquants de magie divine ou des clercs de profession.

## Atouts de magie

*Pour avoir le droit de prendre des atouts de cette catégorie, vous devez être capable de lancer des sorts d'au moins une catégorie (arcane ou divin).*

*Duel entre mages.*

### Réserve magique améliorée

* **Coût en points d'atout :** Y points (pour un maximum de 3 points)
* **Effets :** Votre réserve de mana maximale augmente 4 par point investis dans cet atout.

### Ritualiste

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous avez [défausse de dé I] pour lancer des rituels magiques, ainsi que pour lancer des sorts dont la durée est "permanente".

### Équilibre précaire

* **Prérequis :** N'être capable de lancer qu'un seul type de sort (arcane ou divin)
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous avez [défausse de dé I] pour résister aux effets mystique du type que vous ne pouvez pas lancer.
* **Spécial :** Si, avec vos points d'expérience, vous gagnez la capacité de lancer le type de sort que vous n'avez pas (arcane ou divin), vous perdez les avantages conférés par cet atout.

### Frappe magique

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** En dépensant un point de cran par une action libre avant de porter une attaque physique (de mêlée ou à distance), vous pouvez lui conférer la capacité "frappe intangible", ce qui vous permet de toucher une créature immatérielle, et d'avoir "pénétration d'armure I" contre les armures convoquées par magie (ou de nature arcanique).

### Mystique de combat

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Lorsque vous êtes engagé au corps à corps, on considère que le score en mêlée de vos adversaires est réduit d'un point au regard de votre capacité à incanter en étant menacé.

### Concentré

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Lorsque vous êtes en pleine concentration et que vous prenez des dégâts, on considère que vous avez [défausse de dé II] au jet de volonté que vous devez faire pour ne pas perdre votre concentration.

### Maîtrise de zone

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Lorsque vous lancez un sort de zone, vous pouvez exclure jusqu'à deux créatures devant normalement être affectées par votre sort en action libre.

### Abjurateur

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** La durée de vos sorts d'abjuration de [buff] ou [debuff] est toujours doublée. De plus, vous avez [défausse de dé I] lorsque vous lancez un effet de [contre-sort].

### Maître abjurateur

* **Prérequis :** Abjurateur, et la possibilité de lancer des sorts de rang 3 ou 4.
* **Coût en points d'atout :** 4
* **Effets :** Jusqu'à une fois par séance, vous pouvez lancer un effet de [contre-sort] contre un adversaire ayant une meilleur initiative que vous par une action libre. De plus, vous gagnez une armure contre les dégâts d'énergie de 2 : l'armure a un point de durabilité, point de durabilité que vous récupérez en un repos, ou en dépensant deux points de cran par une action libre.

### Invocateur

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Lorsque vous invoquez une (ou des) créature(s), ces dernières restent sur le plan matériel trois fois plus longtemps qu'indiqué sur le sort concerné. De plus, toute créature invoqué dispose d'un pouvoir spécial supplémentaire, en fonction de sa nature (voir avec le MJ).

### Maître invocateur

* **Prérequis :** Invocateur, et la possibilité de lancer des sorts de rang 3 ou 4.
* **Coût en points d'atout :** 4
* **Effets :** Vous pouvez avoir deux [sbires] à la fois au lieu d'un seul en temps normal. De plus, on considère vos sorts d'invocation comme étant d'un rang supérieur au regard des dissipations de la magie, des renvois et des contre-sorts. Enfin, la durée de vos sorts d'invocation est quintuplée (au lieu d'être juste triplée).

### Devin

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** La portée et la durée de vos sorts de divination est toujours doublée. De plus, vous avez [défausse de dé I] en initiative.

### Maître Devin

* **Prérequis :** Devin, et la possibilité de lancer des sorts de rang 3 ou 4.
* **Coût en points d'atout :** 4
* **Effets :** Vous avez [dé fantôme II] en initiative (au lieu de défausse de dé I). De plus, on considère que tous vos sorts de divination sont d'un rang supérieur à la réalité au regard des effets visant à les dissiper ou les contrer.

### Enchanteur

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous avez [défausse de dé I] pour résister à des effets d'enchantement. La durée de vos sorts d'enchantement est par ailleurs doublée.

### Maître enchanteur

* **Prérequis :** Enchanteur, et la possibilité de lancer des sorts de rang 3 ou 4.
* **Coût en points d'atout :** 4
* **Effets :** Vous avez maintenant [défausse de dé II] pour résister à des effets d'enchantement. Quiconque tente de contrecarrer, de dissiper ou de donner la possibilité d'un nouveau jet de sauvegarde contre vos sorts à -1 à ses jets.

### Évocateur

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Lorsque vous vous apprêter à lancer un sort d'évocation [élémentaire], vous pouvez dépenser un point de cran par une action libre. Si vous faites ainsi, vous pouvez changer l'énergie destructrice émise par le sort (feu, froid, électricité ou corrosion).

### Maître évocateur

* **Prérequis :** Évocateur, et la possibilité de lancer des sorts de rang 3 ou 4.
* **Coût en points d'atout :** 4
* **Effets :** Lorsque vous vous apprêtez à lancer un sort d'évocation infligeant des dégâts, vous pouvez dépenser [(rang du sort lancé +1) x3] points de mana pour augmenter lesdits dégâts d'un point. Les dégâts supplémentaires sont de +4 si la cible du sort est un objet inanimé.

### Illusionniste

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** La durée de vos sorts d'illusion est toujours multipliée par deux. Vous gagnez également [défausse de dé I] sur vos jets de discrétion faits pour incanter discrètement.

### Maître illusionniste

* **Prérequis :** Illusionniste, et la possibilité de lancer des sorts de rang 3 ou 4.
* **Coût en points d'atout :** 4
* **Effets :** Tant qu'il n'y a aucun contact direct entre vos illusions et d'autres créatures, ces dernières ignorent toujours la première interaction indirecte qu'elles subissent (pas de jet de sauvegarde autorisé au premier coup).

### Nécromant de la vie

* **Prérequis :** Ne pas disposer de l'atout "nécromant de la mort".
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Lorsque vous lancez un sort de soin, vois rendez toujours 1 point de santé supplémentaire.

### Maître nécromant de la vie

* **Prérequis :** Nécromant de la vie, et la possibilité de lancer des sorts de rang 3 ou 4.
* **Coût en points d'atout :** 4
* **Effets :** Lorsque vous lancez un sort de nécromancie de type [soin], ce dernier peut comprendre une cible secondaire si vous le souhaitez (tant que la portée du sort le permet). De plus, vous récupérez un point de santé supplémentaire par repos.

### Nécromant de la mort

* **Prérequis :** Ne pas disposer de l'atout "nécromant de la vie".
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Lorsque vous lancez un sort de nécromancie affublé du mot-clé [debuff] ou [animation], la durée d'un tel sort est toujours doublée.

### Maître nécromant de la mort

* **Prérequis :** Nécromant de la mort, et la possibilité de lancer des sorts de rang 3 ou 4.
* **Coût en points d'atout :** 4
* **Effets :** Vous pouvez avoir jusqu’à deux sbires sous vos ordres, tant que ces derniers ont été mis en service par des sorts de nécromancie d'animation. De plus, lorsque vous soignez un sbire nécromantique avec un sort, vous lui rendez toujours deux point de santé supplémentaire.

### Transmutateur

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Tous vos sorts de transmutation de type [buff] ou [transformation] voient leurs durée doublée.

### Maître transmutateur

* **Prérequis :** Transmutateur, et la possibilité de lancer des sorts de rang 3 ou 4.
* **Coût en points d'atout :** 4
* **Effets :** Lorsque vous utilisez un sort pour transformer quelque chose (ou quelqu'un) en quelque chose d'autre, vous pouvez ajoutez l'une des composantes suivantes au sort si vous le souhaitez :
	+ Sous sa nouvelle forme, l'objet ou la créature perd l'une de ses fonctions normalement standard (par exemple, un homme transformé en grenouille n'ayant plus la possibilité de nager).
	+ Sous sa nouvelle forme, l'objet ou la créature gagne une fonction spéciale associée (un homme transformé en ours ayant des griffes enchantées pour toucher les créatures intangibles, par exemple).

La composante supplémentaire à la même durée que le sort, ou dure 72 heures (le plus bas des deux).

# La touche finale

Une fois votre personnage finalisé, le MJ devra lui tabler un "trait unique", basé sur ses aspirations, son background ou tout autre élément en rapport avec lui.

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