Opciones Adicionales: Facciones

## Facciones

***ATENCIÓN: Esta es una mecánica opcional para recompensar a aquellos jugadores les interesa interpretar a sus personajes y tomar parte en la historia del mundo para sus trasfondos.***

*Al momento de elegir tu Trasfondo, puedes elegir haber formado o tener algun vínculo con alguna de las facciones mercenarias de Thillien. Esto te permitirá poder obtener beneficios adicionales para tu personaje y poder acceder a ciertas misiones especiales.* Es importante indicar que solo podrás formar parte de una facción, y sólo puede ser elegida al momento de crear tu personaje.

**Obtener Reputación**

Al iniciar con una facción dentro de tu trasfondo estarás adscrito a esta, pero empezarás con 0 puntos en la misma. Cada vez que participes en alguna *Misión* obtendrás un punto de reputación. Al ir sumando puntos de facción podrás acceder a diversos beneficios indicados más abajo
*Las reglas específicas de como jugar misiones y como ganar puntos de reputacion con las facciones se encuentran en Reglas de Inscripcion, Descanso y Tablon de Misiones.*

## Tablas de Beneficios

Las siguientes tablas muestran los beneficios obtenidos en las distintas facciones. El bonificador a la tirada de habilidad debe elegirse al momento de recibir el beneficio, no es acumulable ni en la misma habilidad, ni con otros beneficios de esta tabla (cuando ganas el +2, reemplaza al +1, siempre).

**Rasgo: "Conozco a alguien acá!"**
Un personaje que hace uso de su rasgo de alojamiento gratuito en una sede de su facción puede hacer una tirada de investigación o persuasión para obtener información adicional acerca de su misión actual. (La información solo puede ser relevante a los alrededores, y el DM decide la información a entregar.)

* El Aspa Escarlata
* Los Buscadores
* Las Espadas Danzarinas
* La Hermandad de Cazadores
* La Liga de Exploradores
* La Universidad Arcana

*Hace algo más de doscientos años, el mundo vivió una sucesión de eventos catastróficos que grandes héroes hoy convertidos en leyendas pudieron manejar. Desde conflictos bélicos como la pacificación de Admos hasta verdaderos peligros de apocalipsis como los vividos en la torre de Tar Goroth o en las playas de Techía.*
En vista de la precariedad en la que se encontraba el mundo, y buscando llegar al resto del mundo con buenas relaciones, la guardiana de Techía, Mixoatl inició un cuerpo de médicos y herbolarios que buscaban ayudar a quienes más lo necesitaran, esta organización de curanderos sin límites es conocida como El Aspa Escarlata.
Hoy la organización ha aumentado sus funciones a la vez que se ha desprendido lo más posible de la influencia de la guardiana para funcionar con normalidad en los territorios de otros monarcas, teniendo numerosas sedes en urbes importantes como Itherin o Nueva Rydell. Donde se han acoplado a las normas en las que están presentes.

*Las funciones habituales del Aspa Escarlata son la administración de orfanatos y hospitales que tratan de apoyar a los más pobres y desfavorecidos, generalmente dependen de donaciones de las gobernaciones de cada pueblo o de nobles que deseen limpiar su imagen.*

 +2 a tiradas de Medicina/Religión/Persuación

Sedes de Facción: Itherin, Nueva Rydell, Ormalk, Unarith, Heuroth, templo de Mixoatl, Coatla, Techía

*Cuando Vincent Falc, el fundador y director del gremio conocido como "La Brújula mágica" fue acusado y sentenciado a cadena perpetua por conspirar para derrocar al consejo de regentes de Itherin, su organización cayó en desgracia, fracturándose y perdiendo gran parte de la influencia que poseía.*
Algunos de sus miembros fundaron sus propias organizaciones, pero sin mucho mas éxito que los múltiples gremios de mercenarios y aventureros que surgieron durante esa época.

 *Los hermanos Silvio y Auria Mallori, fundaron la que se convertiría en el sucesor espiritual de la Brújula Mágica, conocida simplemente como "Los Buscadores", esta organización independiente se dedica principalmente a encontrar a los extraviados, ya sean personas desaparecidas o criminales a la fuga.*

 +2 a tiradas de Perspicacia/Engaño/Intimidación

Sedes de Facción: El Paso, Paraje de Idev, Iverna, Erikrak, Ormheim, Huacachi, Palacio del Sol.

*Desde los místicos desiertos del sur, tierra de bárbaros y domadores de bestias, llegan las "ardarih" o "Espadas danzarinas". Este selecto grupo de mercenarias que complementan sus técnicas marciales con agraciadas fintas y piruetas provenientes de los clásicos estilos de baile de las gentes del desierto.*

Los últimos años han traido un aumento en las relaciones comerciales y de caravanas de mercaderes desde las tierras del sur, lo que ha llevado a que muchos mercenarios comenzaran a apostarse en Itherin. Es por eso que las ardarih han ampliado su esfera de influencia, comenzando a trabajar con mercaderes de Thillien y Techía.

Si bien las ardarih son una agrupación mercenaria exclusivamente integrada por mujeres, en la actualidad mantienen relaciones laborales con aventureros y mercenarios de cualquier género, credo y raza, con tal de cubrir sus múltiples trabajos fuera de Zudán.

 +2 a tiradas de Atletismo/Acrobacia/Perfomance

Sedes de Facción: La Ciudad de las Telas, Fuerte Guardia Roja, Bruaror, Helmek, Heoruth, Huacachi, Gran Valoria.

*Los pueblos de Techía siempre han tenido disputas y conflictos, pero la peligrosa isla ha mantenido a raya la mayoría de los mismos, puesto que perder guerreros suponía demasiado tanto para las tribus como para las urbes. De esta manera, y con la necesidad de demostrar poder ante los otros grupos e individuos es que surge una asociación y un acuerdo cuyo principal fin era mostrar la fuerza propia por sobre la de los demás.*
La hermandad de cazadores ahora abarca más que solo Techía, cuando se consiguió la estabilidad diplomática entre la isla y el continente, la hermandad expandió sus horizontes, llegando a Thillien donde fueron vistos con buenos ojos por los seguidores de Theos.
La hermandad de cazadores sigue cumpliendo esencialmente el mismo rol que antaño, donde los más poderosos y temerarios guerreros de cada pueblo se dejan la piel y la vida para mostrar al mundo de que son capaces, y con ello -incluso si no lo pretenden- mostrar el poder de sus congéneres.

*La caza de Bulette en Techía, la búsqueda de Remorhaz en Valakir y los viajes al subsuelo en busca de gigantes y trolls son solo algunas de las peligrosas aventuras que emprende la hermandad, donde decenas de novatos que sobreestiman sus fuerzas pierden la vida.*

 +2 a tiradas de Sigilo/Supervivencia/Juego de manos

Sedes de Facción: Itherin, Nueva Rydell, Rio Grande, Erikrak, Uthgardar, El coliseo-Gran Valoria, El foso-Techía.

*La Liga de exploradores, también conocida simplemente como los Exploradores, es una organización dedicada a descubrir, desenterrar, cartografear, y definir todos los confines del mundo.*
Fundada originalmente por un elfo de los bosques que pertenecía al antiguo "Abrazo del Compañero", los exploradores poseen entre sus filas a los mas renombrados arqueologos, cartografos y capitanes navegantes que viven en la época actual.

La base de operaciones de la Liga de Exploradores se encuentra en Bruaror, cerca de los bosques de Admos, sin embargo la naturaleza nómade de sus integrantes asegura que siempre haya casas de decanso o pequeñas sedes en los confines más reconditos del mundo.

 +2 a tiradas de Percepcion/Naturaleza/Manejo Animal

Sedes de Facción: Bruaror, Villa Verde, Anglir, Albek, Eior, Huacachi, Palacio del Sol.

*"La universidad arcana es y siempre será la institución educacional por excelencia para entrenarse en conocimientos arcanos y ciencias"*

 *- Campaña de telemarketing agresivo usando el hechizo "Sending", practica prohibida en todos los reinos por lo desagradable.*

*La universidad arcana es actualmente la unión de múltiples colegiados, bibliotecas, e instituciones de aprendizaje, tanto mágico como laico. Todos o casi todos los ingenieros, escribas, asesores, y profesores egresan de sus salas, y muchos estudiantes pasan toda su vida en las diferentes aulas, primero aprendiendo y luego enseñando.*

 *Pero más allá del frente unido que la Universidad arcana pretende presentar al público, es de conocimiento popular que debido a las crecientes restricciones a la magia y a las fronteras de las diferentes naciones, las diferentes sedes de la universidad arcana hoy en día son prácticamente independientes y autónomas. Incluso se habla de que "El Colegiado de Fenel" y "Koboldtopía" han cortado cualquier vinculo que tuvieran con la Universidad Arcana de Itherin, pero el director actual de la universidad desmiente estos rumores calificándolos de "malintencionados y poco coherentes".*

 *Sea cual sea la relación actual de la universidad y sus sedes, La Universidad Arcana sigue siendo una de las pocas instituciones que se dedica activamente a fomentar la educación y el progreso.*

 +2 a tiradas de Arcana/Investigacion/Historia

Sedes de Facción: Itherin, Fenel, Nueva Rydell, Rio Grande, Kilkral, Kroth, Universidad de Gran Valoria, Gran Biblioteca en Techía.