Combat Rp

## Introduction

L'affrontement est l'une des bases même du gain d'expérience et sera bien souvent une façon simple de se sortir d'une situation conflictuelle. Dans un monde en perpétuelle évolution, la guerre fera partie intégrante de votre quotidien.

Comment combattre dans notre univers ? Voici un petit guide détaillé qui devrait vous aider à y voir plus clair.

Bonne lecture !

## Description

Le système de combat Rp se base sur du tour par tout où chaque parti possède plusieurs chances d'exécuter des actions spécifiques. Au vu du nombre de ces dernières (déplacement, soin, soutien, etc) nous divisons nos combats en "phase" au cours desquels l'animateur invitera petit à petit les différents personnages souhaitant réaliser un type d'action précise à se manifester.

Un combat rôleplay est donc divisé en tour. Chaque tour possède un enchainement de phases chronologiques très précis. Dans l'exemple ci-dessous, vous trouverez l'ordre et la description de chacune de ces phases afin de bien vous représenter l'enchainement des emotes. Notez bien que ces phases seront toujours exécutées dans cet ordre et qu'un personnage ne peut jouer qu'une seule fois par tour, son nombre d'actions dépendant de sa statistique hâte.

Dans le cadre d'un affrontement qui opposerait des joueurs entre eux (PvP) l'ordre d'un tour sera exactement le même que pour un affrontement contre des créatures (PvE) à ceci près qu'un tirage au sort aura été effectué en amont pour répartir l'ordre d'attaque de chaque groupe.

Exemple d'un tour classique

- Phase déplacement : Vous prenez votre tour pour déplacer votre personnage de façon significative sur le champ de bataille. Vous ne pouvez pas bouger si vous êtes engagé contre un adversaire au corps à corps.

- Phase soutien : Vous prenez votre tour pour exécuter un rand de soutien pour améliorer les capacités d'un ou de plusieurs alliés.

- Phase soin : Vous prenez votre tour pour exécuter un rand de soin pour aider un allié blessé.

- Phase distance : Vous attaquez à distance.

- Phase attaque : Vous attaquez au corps à corps.

- Phase monstre : Les monstres contre-attaquent.

Les combats sont aussi l'occasion pour vous d'utiliser des coups spéciaux. Que sont-ils ? Vous trouverez plus d'informations dans les lignes suivantes.

## Les coups spéciaux

* **Attaque AoE**

Une attaque AoE est un assaut à effet de zone vous permettant de toucher un ensemble d'ennemis au lieu de n'en toucher qu'un seul. Les attaques de ce type sont cependant restreintes à un certain niveau.

Vous trouverez ci-dessous les possibilités d'AoE, leur nombre et leurs restrictions.

*Deux armes 1M*

Le personnage peut réaliser une AoE un tour sur trois. Un rand suffit si il s'agit d'un assaut générique (taillade large). Plusieurs rands requis si un coup porté par ennemi.

S'il passe à 2 hp ou moins, le personnage ne peut plus réaliser d'AoE.

*Une arme 2M*

Le personnage peut réaliser une AoE un tour sur trois. Un rand suffit si il s'agit d'un assaut générique (taillade large). Plusieurs rands requis si un coup porté par ennemi.

S'il passe à 1 hp, le personnage ne peut plus réaliser d'AoE.

*Deux armes 2M*

Le personnage peut réaliser une AoE un tour sur deux. Un rand suffit si il s'agit d'un assaut générique (taillade large). Plusieurs rands requis si un coup porté par ennemi.

S'il passe à 2 hp ou moins, le personnage ne peut plus réaliser d'AoE.

*Magie*

Le personnage peut réaliser une AoE de son choix sur le groupe d'ennemi de son choix, un seul rand requis.

Le nombre d'AoE est limité par le niveau du mage. Au niveau 1, le mage ne peut lancer qu'une seule AoE par combat. Ce nombre augmente de +1 tous les paliers de 5 niveaux hors compétence.

* **Coups spéciaux**

Un coup spécial intervient au cours d'un combat et peut influencer durablement celui-ci. Il octroye parfois des bonus de rand ou donne un avantage temporaire à celui qui s'en sert. Bien souvent, les coups spéciaux sont l'oeuvre de classes précises et ne peuvent pas être réalisé n'importe comment.

Vous trouverez ci-dessous une liste de coups spéciaux. Cette dernière peut être amenée à être étendue au besoin et est non-exhaustive.

* **Passage de tour**

Un personnage peut choisir de passer son tour pour augmenter son prochain jet de +10. Cet effet est cumulable.
En défense, le bonus s'applique quand vous le souhaitez.
En attaque, il s'applique obligatoirement au prochain jet.

* **Critique offensif**

Si le jet de l'attaquant possède une différence de 80 points ou plus avec le jet du défenseur, celui-ci obtient un critique offensif.
Il inflige alors 2 points de dégâts à l'ennemi au lieu d'un.
Effet cumulable pour chaque tranche de 80.

* **Critique défensif**

Si le jet du défenseur possède une différence de 80 points ou plus avec le jet de l'attaque, celui-ci obtient un critique défensif.
Il peut alors contre-attaquer gratuitement une fois sans utiliser de tour.
Effet cumulable pour chaque tranche de 80.

* **Attaque d'opportunité**

Si un ennemi engagé avec le joueur tente de s'enfuir, celui-ci gagne une attaque d'opportunité.
Il peut attaquer gratuitement son opposant. En cas de touche, la procédure de désengagement ou de fuite est désamorcée.

* **Charge**

Un personnage spécialisé dans le corps à corps peut, en fonction de la situation, charger un groupe d'ennemi non préparé.
Il gagne alors un bonus de +20 à son prochain jet d'attaque au corps à corps.

* **Embuscade**

Un personnage embusqué attaquant un ennemi totalement non-averti de votre présence accuse un bonus de +30 à son prochain jet d'attaque.

* **Tir d'ouverture**

Un personnage spécialisé dans l'assaut à distance peut, en fonction de la situation, tenter un tir d'ouverture sur un groupe ennemi non préparé.Il gagne alors un bonus de +20 à son prochain jet d'attaque à distance.

* **Intervention**

Un personnage possédant des capacités magiques ou pouvant se déplacer rapidement peut, en fonction de la situation, s'élancer devant un allié pour encaisser un coup à sa place.

## Tables de rand

Certaines actions spécifiques comme l'amélioration, le soin ou l'invocation nécessite des rands pour être pleinement efficaces. L'animateur se servira des tables suivantes pour évaluer votre performance et vous octroyez les bonus correspondant. Maximiser vos chances d'avoir de bons rands permet à votre personnage d'éviter au maximum l'échec pour offrir un maximum de bonus à ses alliés. N'oubliez jamais, cependant, qu'augmenter une statistique au détriment des autres peut vous causer plus de tord que de bien.

* **Amélioration**

L'amélioration correspond à la capacité d'un personnage à augmenter temporairement une statistique chez un allié pour sa prochaine action.

- Entre 1 et 40 : Échec de l'action-

- Entre 40 et 80 : Augmentation de +5

- Entre 81 et 120 : Augmentation de +10

- Entre 121 et 160 : Augmentation de +15

Etc.

* **Invocation**

L'invocation correspond à la capacité d'un personnage à invoquer une créature pour lui venir en aide. Le type de créatures et ses rands sont définis par ceux du personnage, renseignez-vous auprès d'un animateur pour en savoir plus.

- Entre 1 et 50 : Échec de l'action

- Entre 51 et 100 : Créature invoquée

- Entre 101 et 150 : Créature invoquée, bonus de +10 aux rands

- Entre 151 et 200 : Créature invoquée, bonus de +20 aux rands

- Entre 201 et 250 : Créature invoquée, bonus de +30 aux rands

- Entre 251 et 300 : Créature invoquée, bonus de +40 aux rands

* **Soin**

Le soin correspond à la capacité d'un personnage à redonner des points de vie à un allié ou à lui-même.

- Entre 1 et 50 : Échec de l'action

- Entre 51 et 100 : Restauration de +1 hp

- Entre 101 et 150 : Restauration de +2 hp

- Entre 151 et 200 : Restauration de +3 hp

Etc.