recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
The Darkened

The Darkened were the first inhabitants and currently the smallest faction of Valarnia.

Centuries ago, the elves of the Darkened faction were the biggest and strongest faction in all of Valarnia, making them unbeatable in any war that they got involved in.

They were king when it came to Astral magic, being able to harness and cast spells not even imaginable by the current Astral sorcerers.

The great magic that they harnessed eventually became so powerful, that it took control over hundreds of Darkened elves, making them the monsters that make up the Starborn faction that exists today.

The elves that were taken control over by their own power, i.e Starborn, all became enraged and magic-thirsty, killing all normal elves of the Darkened that they could, nearly putting them into extinction.

The remaining elves of the Darkened all evacutated into a dark area on the side of the Starborn territory, where they currently reside.

After many months of being stripped from their own powers, the elves of the Darkened eventually couldn't handle being powerless anymore, resorting to absorbing the remaining powers scattered around Goreil's Tomb.

Upon absorbing this dark power, it instantly turned them into dark being with blood red eyes, which is why the faction is called The Darkened today.

The power they absorbed still isn't at the level that their previous astral powers were, making the entire faction furious.

The current leader of this shattered faction, Thassinir, is planning on initiating a massive invasion against the Starborn in an attempt to reclaim their land, but that most likely wont happen soon.
The Steelspark

The Steelspark is the only faction residing on the southern island of Blodmir.

The people of Steelspark are the most technologically advanced in ALL of the continents. Their weaponry and creations puts ANY faction to shame.

The Steelspark engineers are capable of creating all kinds of things from high powered rifles, to mechanical beings which they call Mechs that are programmed to fight by their side.

Because of all the technological wonders that the Steelspark engineers are creating, many factions have offered to trade extremely valuable belongings just to get hold of this new age weaponry that will most certainly give them an upper hand in combat.

Not too long ago, a furry, humanoid like creature was found in the nearby woods of the Steelspark base was taken to their investigation room to be experimented on.

The researchers eventually noticed how unbelievably intelligent the creature was. They decided right after to get their Mechano-Sorcerers to mass breed this furry creature and see if they wanted to be apart of the Steelspark faction.

Being the intelligent creatures that they were, they were capable of speech and agreed to join.

Recently they've decided to name these creatures Fravens.

The Steelspark have set up a really strong at defense their shores, preventing any invasions to happen so easily.
Traveler's Isle

Traveler's Isle is a small island off the coast of Stohlrad and has the lowest population of any island - 12.

It consists mainly of travelling merchants that took a liking to the small island and decided to build small huts and fishing docks around it.

The merchants are protected by Ratman Lou and his lackey Salamander Pete.

It's leading merchant and self proclaimed King is Failure Thomas.

Many different species exist here and are checked regularly by elites of Steelfjurn.
Lords of Stone

The Lords of Stone are a faction made up of ancient beings from the first age.

They were created around the same time as the natives but a curse befell those that tried to enter Borea, as they would begin to crumble and shake violently.

They seem to have gotten as far as Zool Azhir but were not completely destroyed by the curse.

Very little is known about the Lords of Stone as they tend to only appear during times of crisis and Blodmir has known little conflict between it's inhabitants for centuries.
Battle for Maxiros

Lore version:

Maxiros, a Captain of the Golden Aegis, wielded by the blade Braeir in an attempt to stop Apothecary Keflor's Bone Dragon from shattering the Blade and to keep them from getting close to the Bloodboil Arena.

Braeir sent out a shock wave of jade energy, shattering the Bone Dragon and knocking Keflor down, allowing Maxiros time to retreat with the blade.

Maxiros began to vomit and hallucinate before passing out near the market stands of the Bloodboil Arena, eventually coming to focus with the large Guardian, Jol'tunn, in his dream.

Jol'tunn demanded that Maxiros give up the blade, as the end of times would come with the wielder of Braeir. Maxiros refused to give up Braeir and they would soon combat, both unleashing powerful blows to each other before Goreil appeared to finish Jol'tunn himself.

Jol'tunn let out a valiant roar, creating a thundering crack on Braeir before vanishing from his dream.

RPH Version:

Maxiros would be impaled by the bone dragon as Braeir unleashed a wave of dark energy, calling for the Captain to wield him. Maxiros rips off the hammer end of his hilt and thrusts Braeir onto it, causing another wave of dark energy strong enough to destroy the bone dragon.

Keflor would realize what Maxiros had done and grin before tossing out several gas vials capable of putting him to sleep in mere seconds.

Jol'tunn's spirit will open a portal in the Burning Horde Pavilion after sensing Goreil's influence grip Maxiros, allowing Champions of the Bloodboil Arena to enter to try and stave off Goreil's corruption of Maxiros.

After slaying the Shards of Goreil,
Hjulmarfen

Hjulmarfen is considered the capital of Hjulmarf as the harsh winds do not affect it.

Hjulmarfen's leader, Briagog the Greatest, has been the King for centuries.

If a leader shows his strength and will to protect his people, the council of elders grant him life everlasting provided he does not begin to waver in the face of a threat.

Hjulmarfen, despite being the capital, does not control any of the other tribes and allows them to do what they wish provided they do not go against the three rules of Mjirn - Do not spill blood for the sake of pleasure, acceptance or revenge. Do not steal the fruit's of another's labor, for they work for the good of the tribe, not just you. Do not revoke the rights of your fellow Khiing, for they depend on the you as the leader to protect them and be a stalwart shield against evil.

There is no process accessible to the Khiing of Hjulmarfen to see a new King be made, only the council of elders are granted that choice and their methods of finding a worthy King are made unknown.
Mekrani

Mekrani is the Lord of the Mekra Forests and it's inhabitants.

Mekra of the Western Forests is held as the most courageous Lord in Boreaville by the Star Children and after years of exposure to his weapon, he understood that in able to keep up with the Burning Horde, he will have to have a loyal creature capable of maintaining the forest at his disposal.

Thus, Mekrani was born - Years after infusing the Western Forest's beasts and Mekra to full power, he hailed to what once was Hjalarvale and took it over by force as the hunters of Hjulmarf would continue to hunt his precious beast kin.

He renamed the forests after his Lord, Mekra, and decided to claim the vale as his own.
Ratman Johann

Ratman Johann is the leader of the Silna Refugee group, and was the first Husk tamer of his people.

The Ratman family has been known to appear in multiple places, such as his son Lou being the head guard in Traveler's isle and his eldest child, Garanar, being a heavy hero for the Blackfang, or this is at least what he remembers..

Once part of the Blackfang on Borea, he fled to Somjar after committing heavy crimes against the natives.

Crimes:

Attempted Untold (first degree) x 7

Untold Murder (First degree) x 51

Attempted Untold of Blackfang Brethren x 2
The Great Bloodshed

The Great Bloodshed was the event that transpired during the crowning of Yrimar and Ikden.

Due to the Skogtrall summoning sea giants to try and clear the unclaimed wastes that lie in the middle of the continent, the other factions were forced to intervene.. Thus The Great Bloodshed started, a battle that took nearly fifty years to finish.

Hemjir losses: 5215 Dragons - 5 Commanders - 561020 Warriors and 2 Kings

Ragnavar losses: 2167 Dragons - 8 Commanders - 977510 Warriors and 1 King

Skogtrall losses: 261 Sea Giants - 26 Mistcallers - 100510 Warriors and 1 Guardian (Hilya)

Bjair losses: 9560 Blastproof Mechanicals - 50 Creators destroyed - 512900 Dwarves and 1 Forge Giant

Giant losses: 10 Forest Giants - 7 Frost Giants - 30 Undead Giants and 3 Rune Giants
Multisexuality

Multisexual is the term to describe when one feels sexual attraction to more than one gender. It is synonymous with Pluralian, and M-Spec (multisexual spectrum).

It can be used as an umbrella term for Bisexual, Pansexual, Polysexual, Omnisexual, and others, or as a standalone term.

Some people who have adopted the term use it as a means to say “different things affect my attraction towards different sexes and genders, so instead of trying to vocalize all these factors and make a complicated definition, I’m just using multisexual as opposed to bisexual or polysexual”.

The opposite of multisexual is Monosexual.

## Flag

The flag was made by a person who goes by "Synp". It was chosen on February 13, 2019. The color meanings are as follows:

* Purple: peace
* White: unity
* Light blue: freedom
* Pink/magenta: compassion and love

## Related Terms

### Multiromantic

**Multiromantic** is the romantic counterpart to Multisexual.

The Multiromantic flag was made by NinjaFerretArt. The design is based on the Multisexual flag, and the heart overlay symbolizes romantic attraction. The creator was inspired by the Panromantic flag.

An alternative flag was made by Aroprideful, it's meanings are unknown.

### Pluralian

**Pluralian**, is an umbrella term for individuals who are attracted to multiple genders. It is similar to the terms Achillean, Sapphic, and Diamoric.

The term can also be used as to describe the community of people who are attracted to more than one gender (the “mspec” community) and as an adjective to describe the attraction someone who is attracted to multiple genders feels towards anyone of any gender; similar to “gay,” “straight,” or “diamoric”.

The term was coined by pluralian-positivity mod Kulinda, sometimes credited as dinolover453 on Tumblr on October 06, 2016. The flag was designed to resemble the Achillean and Sapphic flags.

An alternative Pluralian flag was created by an unknown user and posted by Deviantart user pride-flags on February 14th, 2021. It shares the same colors, and possibly meanings, as the original Pluralian flag.

1. ↑ https://www.dictionary.com/browse/multisexual
2. ↑ https://bipanlibrary.com/mspec/
3. ↑ https://www.ourstreetsnow.org/post/what-is-multisexuality-experiences-from-the-community
4. ↑ https://www.deviantart.com/kinkflagsrus/art/Multisexual-Official-Pride-Flag-785458128
5. ↑ https://prideflag.fandom.com/wiki/Multiromantic\_Flag
6. ↑ https://pluralian-positivity.tumblr.com/post/151437265192/pluralian
7. ↑ https://pluralian-positivity.tumblr.com/definitions
8. ↑ https://www.deviantart.com/pride-flags/art/Pluralian-3-869557284
Idisexuality

Someone who does not experience (or very little) sexual attraction to primary or secondary sex characteristics, but can experience sexual attraction to other physical traits, non-physical traits, and/or changeable appearance; which can also be fluid and change over time. Those who are Idi might be only be attracted to a trait if it’s exclusive in one gender or to a trait regardless of gender.

Physical traits that might attract those who are Idi can include; height, body shape, and/or non-sex related traits. Non-Physical traits can include personality, gestures, and voice. Changeable appearance can include how someone dresses, their hairstyle, etc.

Having these traits does not mean someone who’s Idi WILL be attracted to you, but it means they are more inclined to be attracted to those with whatever traits they’re attracted to.

This sexuality can be used on its own, or as a prefix, such as Idi-Heterosexual, Idi-Pansexual, Idi-Homosexual, etc.

## Etymology

The prefix of this sexuality means “Personal”, as everyone who is Idi is attracted to different traits, and likely no one who identifies with this sexuality will be attracted to the same traits as other people who identify with this orientation.

## Flag

### Flag Colors & Meanings

Green = Attraction to Non-Physical Traits or "Aesthetic"

Red = Fashion/Appearance or "Choice"

Yellow = Little to no sexual attraction to Primary or Secondary Sex Characteristics or "Idea"

Blue = Fluidity or Static Attraction or "Preference"

Purple = Other Physical Attraction or "Happiness"
King Ragvar

Ragvar, the King of Ragnavar, is considered by most people on Jol'Tunn a hero, even people of opposing clans.

Many years ago, when Goreil turned evil and unleashed destruction on the world, the continent of Jol'Tunn was fairly peaceful, at least in the beginning. The terrors would eventually come to Jol'Tunn, but that's also what made Ragvar and the Ragnavar what they are today.

One stormy night, the scouts of Ragnavar were doing their job, looking for any danger heading their way. At first they wouldn't see anything, but were shocked when they spotted a massive army of dark warriors (Shadow-bearers) with a monolithic creature behind them. That creature was Goreil.

The shadow bearers started charging towards the walls of Hjalstrand (Ragnavar capital), quickly tearing them down.That's when the troops of Ragnavar were forced to retaliate, including Ragvar.

After the clash between the Shadow-bearers and the Ragnavar, the Shadow-bearers managed to kill all of the Ragnavar, except Ragvar.

Ragvar, after seeing the death of all his troops, slammed down in depression. After mourning their deaths, he stood back up, more enraged than ever before.

He picked up his axe and started furiously slicing all the Shadow-bearers, managing to slay them ALL.

Despite being much more powerful than Ragvar, Goreil himself became startled and decided to call for a retreat. Ever since that incident, Ragvar has become a role model for Ragnavar and other tribes of Jol'Tunn alike. He was also crowned to be king after the previous one died in the war.

If there's one thing that is common knowledge in Jol'Tunn, it's that you don't want to disrespect Ragvar.
Elder Garfoth

Elder Garfoth is the leader of The Skagroth and head of the Grey Council.

Not much is known about Garfoth, since he usually spends his time in secluded buildings with his council discussing the future of The Skagroth. What is known however, is the fact that he's managed to prevent wars multiple times only by talking.

He is thought by some to be an insanely powerful sorcerer, but never chooses to utilize his powers. This has never been confirmed.
Skagroth

The Skagroth are a very unique clan in Jol'Tunn, for they technically don't consist of any Khiing.

Instead of having Kings, the Skagroth elect an "Elder" to rule alongside the Grey Council.

The Current Elder being Elder Garfoth.

The Skagroth don't have a big army either, mainly consisting of sorcerers. Whenever they are in desperate need, they may call in Khiing from allied clans.

The Skagroth also have a suprisingly rich history, for in the Skagroth capital of Koldofnir, the oldest recorded building in the history of Jol'Tunn has been found, dating back to the dawn of the Age of Natives.

Having a big army isn't needed for the Skagroth, because they tend to solve any disputes diplomatically and with words, rather than bloodshed.
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**Welcome to the LGBT Encyclopedia Wikia!**
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The LGBTQ+ community has many labels and identities for people of all walks of life, many people deserve to learn and understand the way we qualify ourselves as, and this online encyclopaedia is here to provide that for everyone! Feel free to edit pages to make people more informed on a sexuality/gender/romantic orientation/etc. This is a place for understanding and awareness, if you feel as if we are missing a page on a certain identifier, feel free to contact an admin and get permission to add a new page!

We hope everyone learns something from this digital encyclopaedia and that all in favour of our community has a safe, wonderful day.

**Important Pages**

LGBTQIA+Lesbian.png**Orientations**Gay.png**Sexual Orientations**Biromantic.png**Romantic Orientations**Nonbinary.png**Genders**
Charisme (Cha)

## Description

Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Toutes les créatures ont une valeur en Charisme. Il affecte également les aptitudes à repousser les morts-vivants. Toutes les créatures ont une valeur en Charisme.

C'est une caractéristique importante pour les :

• Guérisseurs

• Voleurs

• Certains types d'Arcanistes

## Utiliser le Charisme

Le Modificateur de Charisme s’applique :

• Aux tests de Bluff, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Intimidation, Renseignements, Représentation et Utilisation d’objets magiques, compétences associées au Charisme.

• Aux tests visant à influencer les autres.

• Aux tests de renvoi des morts-vivants cherchant à repousser zombis, goules et autres morts-vivants.

Parfois le charisme peut déterminer le nombre de sorts en bonus d'une classe. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Charisme au moins égale à 10 + niveau du sort.
Nécromancien

Le Nécromancien est une voie de spécialisation de l'Arcaniste, rendez-vous ici pour en savoir plus.

Les Nécromanciens utilisent la magie arcanique pour manipuler la puissance de la mort. Commandant des morts-vivants et étant généralement au service du Fléau, ils prennent peu à peu l'apparence et les caractéristiques des morts. Yeux creux, allure cadavérique, peau blafarde, odeurs de macchabé etc...

**Compétences de classe supplémentaires:** Bluff (Cha), et soit Déguisement (Cha) ou Contrefaçon (Int).

**Arcane:** Les Nécromanciens acquière les capacités « Arcane » suivantes:

**• 1er niveau-Toucher mortel (Sur):** *En maniant les énergies de la mort, le nécromancien est capable de détruire tout forme de vie.*

- Le Toucher mortel est un effet de Mort instantané. Le nécromancien doit réussir une attaque en mêlée de contact contre une créature vivante (en utilisant les règles pour les sorts de contact).

- Quand il touche, lancez 1d6 par niveau de nécromancien que le personnage possède. Si le total est au moins égal au nombre de points de vie actuels de la créature, elle meurt (aucun jet de sauvegarde autorisé).

- Le nécromancien peut utiliser cette capacité une fois par jour au 1er niveau, deux fois par jour au niveau 9, et trois fois par jour au niveau 18.

**• 4ème niveau-Résistance de la mort (Ext):** *Le nécromancien est désormais immunisé à tous les sorts de mort instantanée et aux effets de mort magiques. Cette immunité ne protège pas le nécromancien d'autres sortes d'attaques telles que la suppression de point de vie, le poison, la pétrification ou d'autres effets, même si elles pourraient être mortelles.*

**• 8e niveau-Animation des Morts (Sur):** *Le nécromancien peut animer les morts-vivants en utilisant la magie à sa disposition. Ce pouvoir fonctionne comme le sort du même nom, mais avec les exceptions suivantes.*

- Le nécromancien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à son niveau de nécromancien divisé par 2 (1 / jour au 1er niveau).

- La limite des morts-vivants que le nécromancien peut contrôler est égale à 2 dés de vie par niveau.

- La quantité de morts-vivants contrôlés par cette capacité est la même que celle du sort de base.

**• 12ème niveau-Arts Sombres (Ext)**: *Les Nécromanciens sont qualifiés dans le maniement magique capable de provoquer la douleur, la souffrance et la mort.*

- Maîtriser les arts sombres permet au nécromant de lancer des sorts de l'école de nécromancie avec un bonus au niveau de lanceur de sort de +1, et d’effectuer ses jets de sauvegarde contre les sorts de cette école avec un bonus de +2.

**• 16ème niveau-Création de Mort (Su):** *La connaissance du nécromancien atteint de telles profondeurs inégalées qu'il peut désormais créer des morts-vivants.*

Il est capable d’utiliser cette capacité comme le sort « Créer des morts-vivants » deux fois par jour ou comme « Créer des morts-vivants supérieur » une fois par jour.

La capacité est uniquement accessible à un nécromancien.
Kilronnic

Kilronnicism is a scarce practice among tribes in Hjulmarf and is considered the more civilized of the two Religions. (See Karonnicism)

Kilronnicism is the more modern of the religions and more embracing of reality.

Kilronnic tribes will use democracy to decide their tribe leader and the leader will have power to do whatever he wishes to the rules or people of the tribe.

They do not take part in traditions made known by the Karonnic tribes as they deem them ridiculous - Tribe members are welcome to partake provided they do not force it upon a member of the tribe.

They do not bury their dead, instead they use the fallen's bones as arrowheads or to use as armor should metal or leather become scarce.
Blodmir

Blodmir is the Guardian of the continent of the same name.

Blodmir's appearance is that of a Minotaur with several more horns and an eye capable of foreseeing the future.

During the first age, he sought to claim another Guardian's land but was met with several thousand men strong enough to best even him.

He then realized that flesh and bone cannot compare to steel, so he had an idea to make an army of unstoppable soldiers made out of stone to dull their blades.

The stone soldiers waited for centuries before being released and upon their release, some had plotted against Blodmir and attempted to enter Borea to seek a safe haven.
À terre

Le personnage se trouve allongé au sol. Il subit un malus de –4 sur les jets d’attaque à l’aide d’une arme de corps à corps, et l’arbalète est la seule arme à distance dont il puisse se servir (il le fait sans malus).

Il subit un malus de –4 à la CA contre les attaques au corps à corps, mais un bonus de +4 contre les attaques à distance.

Se relever est une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité.
Nauséeux

Souffrant de violents maux d’estomac. Un personnage se trouvant dans cet état est incapable d’attaquer, de lancer le moindre sort ou de maintenir l’effet de ceux qu’il a jetés précédemment, bref de faire quoi que ce soit requérant un minimum de concentration.

Ses possibilités d’action sont limitées à une action de mouvement par round.
Paniqué

Un personnage paniqué lâche ce qu’il tient en main et s’enfuit au hasard en s’éloignant de la source de sa peur et sans s’approcher des autres sources de danger potentielles.

Il ne peut effectuer aucune autre action. Il subit un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.

S’il se retrouve acculé, il se recroqueville sur lui- même sans pouvoir attaquer (il utilise alors généralement l’action de défense totale).

Il peut se servir de ses pouvoirs ou de ses sorts pour s’enfuir (il y est même obligé si ceux-ci constituent la seule façon de s’enfuir).

Un individu paniqué est dans un état de terreur plus intense que s’il était secoué ou effrayé.
Sagesse (Sag)

## Description

La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l’intuition du personnage. Alors que l’Intelligence représente la faculté à analyser les informations, la Sagesse définit la manière dont le personnage perçoit le monde qui l’entoure. Ainsi, un professeur distrait a une Intelligence élevée, mais une Sagesse plutôt faible. À l’inverse, un simple d’esprit peut avoir une Intelligence extrêmement limitée et une Sagesse très développée, pour peu qu’il soit intuitif.

Cette caractéristique est très importante pour les Paladins et les Éclaireurs. Si vous souhaitez que votre aventurier ait des sens affûtés, dotez-le d’une grande Sagesse. Toutes les créatures ont une valeur en Sagesse.

Elle est également la caractéristiques cruciale des :

• Guérisseurs

## Utiliser la Sagesse

Le Modificateur de Sagesse s’applique :

• Aux jets de Volonté (permettant, par exemple, d’échapper à des sorts tels que charme-personne).

• Aux tests de Détection, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Psychologie et Survie, compétences associées à la Sagesse.

La Sagesse est la caractéristique primordiale des Chamans, Druides, Paladins, Prêtres. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort.
Sans défense

Un personnage sans défense peut être paralysé, immobilisé par un sort, ligoté, endormi, inconscient ou à la merci de ses ennemis d’une façon ou d’une autre. Un personnage sans défense a une valeur effective de Dextérité de 0 (soit un modificateur de –5). Toute attaque de corps à corps portée contre le personnage s’effectue à +4 au jet (ce qui revient à attaquer un adversaire à terre). Les attaques à distance ne bénéficient d’aucun bonus. Un roublard peut tenter une attaque sournoise contre lui.

Au prix d’une action complexe, un ennemi peut tenter d’achever le personnage à l’aide d’une arme de corps à corps. On peut également porter un coup de grâce avec un arc ou une arbalète, à condition de se trouver à moins de 1,50 mètre de l’individu sans défense (c’est-à-dire d’occuper une position adjacente). L’agresseur touche automatiquement et l’attaque est comptée comme un coup critique.

Un roublard ajoute ses dégâts d’attaque sournoise quand il tente de délivrer un coup de grâce. Même si la cible survit, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + nombre de points de dégâts infligés) sous peine de succomber au choc.

Tenter d’achever un adversaire sans défense provoque une attaque d’opportunité.

Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont également contre les tentatives de coup de grâce.
Force (For)

## Description

La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les barbares, guerriers, moines, paladins et rôdeurs, car elle les aide à s’imposer au combat.

*Note : La Force limite aussi la quantité d’équipement qu’un personnage peut transporter.*

Azeroth est un monde violent, avoir un score de Force faible peut se révéler dangereux, car elle est la capacité la plus utile en ce qui concerne le combat (même un démoniste peut manquer de sorts et d'avoir à recourir à un couteau pour se défendre).

La Force est la caractéristique principale du :

**•** Guerrier

**•** Paladin

**•** Barbare

## Utiliser la Force

Le Modificateur de Force s’applique :

• Aux jets d’attaque au corps à corps.

• Aux jets de dégâts des armes de corps à corps et des armes de jet (y compris les frondes). (Exceptions : les attaques portées avec la main non directrice ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force, tandis que celles délivrées à deux mains s’accompagnent d’une fois et demie le bonus de Force. Un malus de Force, mais pas un bonus, s’applique aux attaques portées à l’aide des arcs autres que composites.)

• Aux tests d’Escalade, de Natation et de Saut, compétences associées à la Force.

• Aux tests de Force (servant, par exemple, à enfoncer les portes).
Paralysé

Incapable de bouger ou d’agir, figé sur place, le personnage a une valeur effective de Force et de Dextérité de 0, mais peut tenter des actions mentales.

Une créature en vol à ce moment ne peut plus battre des ailes et tombe. Un personnage qui nage peut se noyer.

Il est possible d’entrer dans le même espace qu’une créature paralysée, alliée ou non, mais le traverser compte comme deux cases de déplacement.
Indépendant

Bien que l'Alliance et la Horde englobent la plupart des races d'Azeroth, il est encore possible d’en trouver quelques-unes qui maintiennent une certaine neutralité et indépendance. World of Warcraft RPG offre de base une race totalement indépendante: les Gobelins.

Ces derniers, (comme pratiquement toutes les autres races du même genre) préfèrent le fait de ne rendre de compte à personne, mais ils paient le prix de cette liberté via des soupçons automatiques des autres factions.

L'indépendance a ses avantages. Dans la plupart des cas, les races indépendantes ne seront pas attaquées simplement pour leur affiliation. Elles peuvent facilement travailler pour l'Alliance ou la Horde en tant que mercenaires et pourraient éventuellement devenir des employés réguliers de l'un ou de l'autre (comme Gazleu avec la Horde).

L'inconvénient de cela est que le travail régulier pour une affiliation peut créer de l'animosité avec l'autre tendis que le travail pour les deux pourrait créer des soupçons de chaque côtés.

Les Goblins maîtrise l'un des plus grands centres de commerce de Kalimdor, leur grande ville depuis Cabestan et bien d’autres villes. Ils s'occuperont de n'importe qui (même des démons) si le prix est correct. Ils ne se soucient pas des petites rivalités entre les factions; Leurs buts et simplement de faire un maximum de profits.

L'indépendance est de loin la meilleure des affiliations, car les PJs peuvent servir les maîtres qu'ils souhaitent. S'ils ne veulent pas participer à une mission, ils n'ont aucun devoir particulier de l'accomplir.

Avoir un groupe entier autour de l'affiliation indépendante est toutefois difficile, car la plupart des campagnes majeures qui se déroulent au sein de ce monde tournent autour de l'Alliance, de la Horde ou d’autres factions.

Les PJs indépendants peuvent rejoindre un groupe Alliance, Horde (voir même des factions entièrement liés aux forces du mal si cela est possible).
Seishun High Touch

## Information

Sorako Harumiya (CV: Chisato Mori)

**Seishun High Touch** (青春ハイタッチ, lit. Youthful High Five)

CD
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Kimi ga Ichido Warau nara, Senkai Watashi wa Utau nda.

01.Seishun High Touch

Sorako Harumiya(cv.Chisato Mori)

02.White Page

Yui Sezuki(cv.Aisaka Yuuka)

03.Colorful gift

Chino Haneda(cv.Kaede Hondo)

04.Kamisama Onegai♪

Luna Hinomae(cv.Rumi Okubo)

05.Anatarashiku, Watashirashiku

Hikari Takahana(cv.Noriko Shibisaki)

06.Twiright Zone

Kaede Kohuu(cv.Nichika Ohmori)

07.Muhoko Adventure

Miyu Yuzuki(cv.Chisa Kimura)

08.Voice of Heart

Tsukasa Izumi(cv.Chinami Hashimoto)

09.Sakamichi no Tochu

Yatsuha Sakagami(cv.Rina Hidaka)
Hors de combat

Un personnage dont le total de points de vie est exactement de 0, ou dont le total est inférieur mais qui est stabilisé et conscient, est hors de combat.

L’activité d’un personnage hors de combat est restreinte à une action simple ou une action de mouvement par round (mais pas une de chaque, ni une action complexe). Il se déplace à la moitié de sa vitesse habituelle. Il ne court aucun risque à effectuer des actions de mouvement, mais il subit 1 point de dégâts après chaque action simple (ainsi que d’autres actions fatigantes, comme lancer un sort à incantation rapide par une action libre). À moins que cette action ne lui ait permis de récupérer des points de vie, il est maintenant à un total de points de vie négatif et mourant.

Un personnage hors de combat dont le total de points de vie est négatif récupère des points de vie normalement si quelqu’un s’occupe de lui. S’il est seul, il a 10% de chances par jour de commencer à récupérer des points de vie normalement (en commençant par le jour où le jet de pourcentage est réussi). Dans le cas contraire, il subit 1 point de dégâts. Dès qu’il commence à récupérer des points de vie, il ne risque plus d’en perdre, même si son total est toujours négatif.
Confus

Les actions d’un personnage confus sont déterminées par 1d100, lancé à chaque round.

Tableau de confusion

*\* Si il est trop loin pour l'attaquer, il s'en rapproche.*

*\*\* A l'exception de son propre familier.*

Si un personnage confus est dans l’incapacité d’effectuer l’action tirée pour ce round, il se contente de babiller de façon incompréhensible. Si le personnage confus est attaqué, il riposte automatiquement en frappant son agresseur à son prochain tour de jeu (du moins s’il est encore confus).

Un personnage confus ne porte pas d’attaque d’opportunité quand il en a l’occasion, sauf s’il est provoqué par une créature qu’il a décidé d’attaquer (par un jet de dé ou pour une riposte).
Morolniir

Morolniir was the fourth and was one of the Guardians of Bleakhope Chapel, home to the Shard of Goreil.

Morolniir was blessed for his strength even when the world was against him.

He never attacked the natives unless provoked and even then he would grant mercy, as he believed that war was never the answer.

His mercy and peaceful ways showed the original natives of Borea that war was never the answer and this inspired generations of tribes to worship him.

Morolniir was capable of taking down several natives in a swipe due to his size and was renown for his power throughout the tribes.

Sadly, several tribes were warring and as Morolniir went to find out what was happening, he was caught in several barbed thorns laid out by the hostile natives to try and trap other natives.

Upon the realization that they had caught Morolniir, they burned him alive whilst he was still tangled in the thorns, causing his charred appearance.

A nearby river was named 'Goreil's Tears' due to it raining heavily during the burning, almost as if something was trying to prevent it.

Morolniir's tale is one of the saddest and most known, showing that from war nothing can be gained.
Aveuglé

Le personnage ne voit plus rien. Il subit un malus de –2 à la classe d’armure, perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, se déplace à la moitié de sa vitesse habituelle et subit un malus de –4 sur ses tests de Fouille et de la plupart des compétences associées à la Force et à la Dextérité.

Il ne peut pas effectuer le moindre test de Détection, ni se livrer à une activité nécessitant d’y voir (lire, par exemple). Tous ses adversaires bénéficient d’un camouflage total à son égard (50% de risque de rater).

Un personnage aveuglé pendant suffisamment longtemps peut s’habituer partiellement à sa condition et circonvenir certains de ces désavantages.
Constitution (Con)

## Description

La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage. Le bonus de Constitution d’un personnage augmente son total de points de vie, ce qui rend cette caractéristique très importante pour toutes les classes.

Toutes les classes peuvent bénéficier d'une grande Constitution, néanmoins ceux qui sont en danger fréquemment, comme les Guerriers et les Barbares, bénéficient naturellement de points de vie accrus obtenus à partir d'une grande Constitution.

## Utiliser la Constitution

Le Modificateur de Constitution s’applique :

• À tous les jets de dés de vie (mais aucun malus, quel qu’il soit, ne peut faire tomber le résultat d’un jet de dé de vie en dessous de 1; autrement dit, un personnage gagne au moins 1 point de vie à chaque nouveau niveau).

• Aux jets de Vigueur, qui permettent de résister aux poisons et autres périls similaires.

• Aux tests de Concentration. Cette compétence, vitale pour les lanceurs de sorts, est associée à la Constitution.

Si la valeur de Constitution du personnage évolue suffisamment pour changer son modificateur (dans un sens comme dans l’autre), son total de points de vie augmente ou diminue en conséquence.
Écriture de parchemins (Création d’objets)

Le personnage peut rédiger des parchemins magiques, à partir desquels lui au d’autres lanceurs de sorts pourront utiliser les incantations écrites.

**Condition.** Niveau 1 de lanceur de sorts

**Avantage.** Le personnage peut écrire un parchemin à partir de tout sort qu’il connaît, ce qui lui prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le prix de base d’un parchemin est de 25 po ´ son niveau de lanceur de sorts ´ niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du parchemin et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).

Un parchemin dont le sort nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants).
Chancelant

Se dit d’un personnage ayant encaissé exactement autant de points de dégâts non- létaux qu’il a de points de vie. L’activité d’un personnage chancelant est restreinte à une action simple ou de mouvement chaque round (mais pas les deux, et pas une action complexe).

Dès que les points de vie excèdent à nouveau son total de points de dégâts non-létaux, le personnage n’est plus chancelant. Par contre, si son total de points de dégâts dépasse ses points de vie, il tombe inconscient.
Rumi Okubo

**Rumi Okubo** (大久保 瑠美, Okubo Rumi) was born on September 27, 1989 in Ehime Prefecture, Japan, and spent most of her childhood in Saitama. Her nickname is RumiRumi. She is the voice of main character and member of GARNET PARTY, Luna Hinomae.

## Background

When she was younger, Rumi was on her school's cheer-leading team, where she discovered a great enjoyment of dance, which would give her a leg up later in her career as a seiyuu.

Initially, she did not plan on becoming a seiyuu, or anything for that matter. She had thought she would just go through regular college, until she suddenly thought about becoming a seiyuu. With the blessing of her parents, she graduated from TOKYO ANNOUNCE GAKUIN Performing Arts College's seiyuu program. During her second year, at the age of 19, she won an award from 81 Produce, her current agency, with her audition featuring "Snow Tears" by Shoko Nakagawa.

Not long after, she landed her debut role as several minor characters in the 2009 anime, *Sasameki Koto.* In 2011, she landed her first major role as Hiiragi Kaho in *Freezing*. From then on, she went to star in many beloved anime such as *YuruYuri!, Yuyushiki, Isshukan Friends, Acchi Kocchi,* and even other idol anime like *PriPara* and *Pretty Rhythm.*

In March 2013, she won the Best Rookie award in the Annual Seiyuu Awards.

## Personality

Due to her role as Chinatsu in *YuruYuri*, Rumi has garnered the moniker "azatokawaii" ("azatoi" meaning "sly or cunning" and "kawaii" being "cute") for her mischievous cuteness resembling that of Chinatsu. One of her traits is that she tends to get very excited about the things she likes, though she can be a bit ignorant about things that do not interest her and she may go as far to try and bluff her way through things she may not know. She is regarded as a very feminine and mature girl, though some of her friends consider her personality to be a bit boyish.

She has a great love for Digimon and had the good fortune to land a part in one of the games. She is more of an indoors type of person and loves to read novels, as well as manga, though she prefers novels.

## Trivia

* Her favorite food is karaage with soy sauce.
* She has a tradition of rewatching Digimon at the beginning of every year.
* One of her hobbies is memorization, a skill she shares with Tsukasa Izumi.
* She looks up to Kato Emiri, another seiyuu in her agency.
* Before becoming a seiyuu, she was not fond of drinking water, though the taste grew on her after having to drink so much to clear her throat.

## References

1. ↑ https://g.co/kgs/iJYNpx
2. ↑ 2.0 2.1 2.2 http://seiyuu.wikia.com/wiki/Okubo\_Rumi
3. ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 http://www.paranda.net/2012/10/ookubo\_rumi.html
4. ↑ https://myanimelist.net/people/12041/Rumi\_Ookubo
5. ↑ http://www.seiyuawards.jp/
6. ↑ http://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/people.php?id=88587
Lesbian

Lesbian describes a woman or feminine aligned non-binary person attracted to other women and feminine aligned non-binary people. The term can include non-binary women as non-binary is a spectrum. While lesbian is still and will always be a form of homosexuality, some unaligned non-binary people still wish to use the term, and that is okay. Most often this is a better alternative to non men attracted to other non men as lesbian isn't an m-spec identity and this can spread misinformation.

## Etymology

The term *lesbian* is derived from the name of the Greek island of Lesbos, homo of the 6th-century BCE poet, Sappho, who had professed her love for various women in her works. The term then began to be used as "from the island of the Lesbos" due to Algernon Charles Swinburne in 1866. *Lesbianism* then was used to describe passion between women in 1870.

## Other names

### Butch lesbian

The term **butch lesbian** is sometimes used in place of **lesbian** to represent a homosexual and/or homoromantic female who dresses and acts in a stereotypically masculine manner.

### Lipstick lesbian

The term **lipstick lesbian** is sometimes used in place of **lesbian** to refer to a homosexual and/or homoromantic female who enjoys dressing in a stereotypically feminine fashion. The lipstick lesbian flag is transphobic as is it excludes trans women and non binary people.

### Sunset lesbian

// Needs improvement

The sunset lesbian flag was made in 2018 to replace the old lipstick lesbian flag that was transphobic and excluded trans women and non binary people.
Dextérité (Dex)

## Description

La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre du personnage. Mais elle est très importante pour tous ceux qui ne portent qu’une armure légère ou intermédiaire (les Barbares et des Éclaireurs), voire pas d’armure du tout (c’est le cas des Arcanistes par exemple), ainsi que pour quiconque souhaite devenir un bon archer.

C’est la caractéristique primordiale des :

• Voleurs

• Ingénieurs, dans une moindre mesure.

## Utiliser la Dextérité

Le Modificateur de Dextérité s’applique :

• Aux jets d’attaque à distance, ce qui comprend celles portées avec des arcs, des arbalètes et des haches de lancer ou d’autres armes de jet ou à projectiles.

• À la classe d’armure (CA), si le personnage est en mesure de réagir à l’attaque qui le prend pour cible.

• Aux jets de Réflexes, qui permettent d’éviter les boules de feu et toutes les attaques auxquelles on peut échapper en faisant preuve d’une grande rapidité.

• Aux tests d’Acrobaties, Crochetage, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Équitation, Escamotage, Évasion et Maîtrise des cordes, compétences associées à la Dextérité
Inconscient

Un personnage inconscient est sans connaissance et sans défense. Un personnage sombre dans l’inconscience quand son total de points de vie tombe en dessous de 0 (mais pas plus que sa valeur de Constitution +1), mais aussi quand il encaisse plus de points de dégâts non-létaux qu’il lui reste de points de vie.
RED SWEETIE

## Information

GARNET PARTY

**RED SWEETIE** is a song in the game *IDOLCONNECT-ASTERISKLIVE-*, sung by GARNET PARTY (Luna Hinomae (CV: Rumi Okubo), Hikari Takahana (CV: Noriko Shibisaki), Kaede Kohuu (CV: Nichika Ohmori)).

CD
--

IDOL CONNECT-Unit Disc-『Hajimemashite, Daisuki desu！』

01.Flower Tune (memori\*a)

02.Candy Star☆ミ (memori\*a)

03.STAGE (GARNET PARTY)

04.RED SWEETIE (GARNET PARTY)

05.Natural✴︎Shiny (Nachuraiku!)

06.Itsudatte (Nachuraiku!)

07.Flower Tune(Sorako Harumiya Center Ver.)

08.Flower Tune(Yui Sezuki Center Ver.)

09.Flower Tune(Chino Haneda Center Ver.)

10.Candy Star☆ミ(Sorako Harumiya Center Ver.)

11.Candy Star☆ミ(Yui Sezuki Center Ver.)

12.Candy Star☆ミ(Chino Haneda Center Ver.)

13.STAGE(Luna Hinomae Center Ver.)

14.STAGE(Hikari Takahana Center Ver.)

15.STAGE(Kaede Kohuu Center Ver.)

16.RED SWEETIE(Luna Hinomae Center Ver.)

17.RED SWEETIE(Hikari Takahana Center Ver.)

18.RED SWEETIE(Kaede Kohuu Center Ver.)

19.Natural✴︎Shiny(Miyu Yuzuki Center Ver.)

20.Natural✴︎Shiny(Tsukasa Izumi Center Ver.)

21.Natural✴︎Shiny(Yatsuha Sakagami Center Ver.)

22.Itsudatte(Miyu Yuzuki Center Ver.)

23.Itsudatte(Tsukasa Izumi Center Ver.)

24.Itsudatte(Yatsuha Sakagami Center Ver.)

## Game Info

### Easy:

Live Level: 1

LP Cost: 10

Notes: 138

### Normal:

Live Level: 7

LP Cost: 15

Notes: 334

### Hard:

Live Level: 14

LP Cost: 20

Notes: 493
Modificateurs (Mod.X)

## Description

Une fois effectués les ajouts ou soustractions dus à la race de votre personnage, les caractéristiques de ce dernier lui conféreront chacune un modificateur variant de –5 à +5.

La **Table : Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus** (disponible ci-dessous) indique quelle valeur correspond à quel modificateur. Elle mentionne également les sorts supplémentaires auxquels votre personnage peut prétendre s’il pratique la magie.

Le modificateur est le chiffre que vous devez ajouter ou retrancher au résultat du dé, chaque fois que l’aventurier exécute une action en rapport avec la caractéristique concernée. Un modificateur positif s’appelle un bonus, un modificateur négatif un malus.

Table : modificateurs de caractéristique et sorts en bonus

 2-3
Art de la magie (Int)

(Formation nécessaire)

Cette compétence sert à identifier les sorts actifs, mais aussi ceux que les autres personnages sont en train de lancer.

**Test de compétence.** L’utilisation de cette compétence permet d’identifier sorts et effets magiques.

*Les DD des tests associés à différentes tâches sont indiqués sur la table suivante.*

Tableau : Test en Art de la magie

**Action.** Variable, selon la table précédente.

**Nouvelles tentatives.** Voir ci-dessus.

**Spécial.** Un lanceur de sort obtient un emplacement de sort supplémentaire par niveau de sort connus tout les 4 niveaux en Art de la Magie.

Les Arcanistes spécialisés bénéficient d’un bonus de +2 au test de compétence lorsqu’ils sont en présence d’un sort de leur voie.

**Synergie.** Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (mystères) confère un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation des objets magiques confère un bonus de +2 au test d’Art de la magie si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art de la magie confère un bonus de +2 sur les tests d’Utilisation d’objets magiques associés aux parchemins.
Intelligence (Int)

L’Intelligence symbolise les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les Arcanistes, car elle détermine le nombre de sorts qu’ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers. Elle est également importante pour tout personnage souhaitant maîtriser un grand nombre de compétences.

Elle est donc la caractéristiques primordiale des :

• Arcanistes

• Ingénieurs

• Voleurs, dans une moindre mesure.

## Utiliser l'Intelligence

Le Modificateur d’Intelligence s’applique :

• Au nombre de langues parlées par le personnage en début de carrière.

• Au nombre de points de compétence acquis à chaque niveau (même en cas de malus important, le personnage gagne au moins 1 point de compétence par niveau).

• Aux tests d’Art de la magie, Artisanat, Connaissances, Contrefaçon, Décryptage, Désamorçage/sabotage, Estimation et Fouille, compétences associées à l’Intelligence.

L’Intelligence est la caractéristique primordiale des Arcanistes. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort.

Les animaux ont 1 ou 2 en Intelligence, les créatures d’intelligence humaine ayant au moins 3 dans cette caractéristique.
Enchevêtré

Le personnage est comme ligoté. L’enchevêtrement handicape le mouvement mais ne l’empêche pas totalement, à moins que les liens soient fixés à un objet immobile ou retenus avec force.

Un personnage enchevêtré se déplace à demi- vitesse et est incapable de courir ou de charger. Il subit un malus de –2 au jet d’attaque et un malus de –4 en Dextérité.

S’il tente de lancer un sort, il le perd à moins de réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sort).