TEMA III- INTEGRACIÓN DE LA ROBÓTICA EN EL PROCESO EDUCATIVO.

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### **3.1 METODOLOGÍA DIDÁCTICA.**

Una clase de un curso Robótica Educativa se inicia con el planteamiento por parte del profesor de un reto para que los alumnos lo resuelvan utilizando materiales didácticos como partes mecánicas, componentes electrónicos y piezas de sujeción  que apoyados con herramientas informáticas,  permiten generar prototipos programables para que cumplan con tareas que resuelvan la problemática planteada en el reto, el proceso de concepción, diseño, armado y puesta en marcha del prototipo enriquece el proceso de aprendizaje del alumno. Cuando se aportan soluciones válidas y probadas, se fortalece el
liderazgo de los alumnos, ya que van adquiriendo confianza en su capacidad para
resolver retos cada vez más complejos.

En estos cursos se les plantea a los alumnos
retos en los que hay incluidos conceptos físicos, matemáticos, tecnológicos.  De esta forma los alumnos trabajan conceptos que han estudiado en diversas asignaturas del currículum escolar oficial de una
forma práctica. Esto motiva a los
alumnos en el aprendizaje de estas materias, ya que pueden experimentar las aplicaciones prácticas de lo que han estudiado de forma teórica. La Robótica Educativa está concebido como un espacio teórico - práctico de intercambio de
conocimientos y experiencias entre los participantes y los Docentes Formadores, en el que se privilegia la acción participativa en un "***aprender haciendo***", lo que se logrará a través las actividades que se presentan en cada sesión.

Estilos de Aprendizaje:

* Aprendizaje por descubrimiento

* Aprendizaje Colaborativo (Trabajo en equipo)

* Aprendizaje basado en Problemas

Para cada proyecto se crean equipos de trabajo,
integrado por cuatro miembros, cada uno con una función específica que va
rotando de proyecto en proyecto, estas funciones son:

**Función 1:** Seleccionador

**Función 2:** Constructor

**Función 3:** Programador

**Función 4:** Redactor

### **3.2 APLICACIÓN DE LA ROBÓTICA EN EL AULA.**

En todas las sesiones se aplicarán las 3 etapas de la metodología: **Diseñar, Hacer y Probar**. Dichas etapas
están claramente marcadas en este manual para poder identificarlas fácilmente.   Siempre se trabajará en equipos por cada set de robot, donde cada alumno llevará a
cabo un rol diferente que además, cambiará cada clase.

Los roles a desempeñar son los siguientes:

1. **Organizador**: Responsable del set de tecnología LEGO® Education.  Él o ella organiza al equipo como un pequeño líder y también media en la función del resto de los roles.

2. **Constructor:** Responsable de ensamblar el modelo LEGO Education y estimular a
sus compañeros a participar en la tarea.

3. **Asistente de organizador y**
constructor: **Responsable de estar pendiente que el**
trabajo del organizador y constructor sea eficiente, observar y apoyar tanto en
organización como en construcción de los ensambles para ser capaz de detectar y
corregir algún error en caso de haberlo.

4**. Investigador en jefe:** Encargado de
investigar el tema señalado al inicio de la sesión. Puede ser acerca del uso
del material, componentes, hasta aplicaciones.

5. **Asistente de investigador y**
redactor**: Responsable de apoyar en  la**
investigación y redactar acerca del tema de la clase, así como observaciones
del desempeño del equipo.  Debe idear la
mejor manera de compartir con los demás un dato interesante del tema investigado,
usando los recursos que necesite (carteles, dibujos, etc.)

6. **Programador:** Encargado de observar y comprender las acciones que  debe llevar a cabo su ensamble para dar las
instrucciones adecuadas  y lograr el
objetivo.

Los
requerimientos  de ambientación para
aplicar  la robótica en el aula son:

7 **Participantes**
por sección: **La cantidad mínima**
requerida de participantes es de 20 por sección y la máxima es de 25.

8 **Ambiente físico:** El espacio
destinado debe reunir características adecuadas de construcción, de seguridad,
higiénicas y acústicas que permitan una eficiente recepción, como son: paredes,
puertas, techos, pisos, ventanas y drenajes e iluminación y acondicionadores de
aire.

9 **Puertas y ventanas con seguridad y sistema de tierra**
para la protección de los equipos. Lámparas de tubos fluorescentes de 40 watts
(doble) y toma corrientes de 110 voltios y 60 Hz.

10 **Laboratorio de informática con 49 mts2 (puertas y**
ventanas con protección y sistema de tierra para la protección de los equipos).
 Lámparas de tubos fluorescentes de 40
watts. Habilitado con 30 computadoras con acceso a Internet, software LEGO® MINDSTORMS Education
EV3. Kit de robótica educativa LEGO EV3.

### **3.3 VINCULACIÓN DE LA ROBÓTICA CON LAS OTRAS ÁREAS**

La robótica educativa se integra con las diferentes áreas del saber como lo son:

* Ciencias

básicas: matemática, física, química, biología, geografía.

* Informática
* Electrónica
* Medicina
* Arquitectura
* Entre otras.