Magia Druidica

## **Descrizione**

Una magia Versatile, utile in ogni occasione grazie alle varie Branche di varia natura.

## **Rami**

### **Piante (Versatile)**

Capacità di generare e controllare la flora (nel caso di generare dal terreno, c’è essenzialmente bisogno di conoscere una pianta che potrebbe crescere nel terreno su cui si utilizzano gli incantesimi della Branca) in modo che si possa far uso di costrutti composti da piante per bloccare gli avversari o avere vantaggio strategico sull’avversario, oltre che dare la possibilità all’utilizzatore di muoversi sul campo di battaglia grazie alla crescita delle piante, è efficace contro gli incantesimi della Branca dell’Idromanzia della Magia dell’Acqua, della Branca della Geomanzia e del Sisma della Magia della Terra, della Branca dell’Aeromanzia e della Levitazione della Magia dell’Aria.

* Lv1 = permette di far crescere le piante 100 volte più velocemente, ma senza controllarle.
* Lv2 = permette di far crescere le piante 300 volte più velocemente, facendole muovere lentamente a comando. Si può controllare la crescita delle piante in modo che prendano una forma abbozzata, purchè strutturalmente possibile.
* Lv3 = permette di far crescere le piante 600 volte più velocemente e permette di fargli compiere brevi scatti. Si può controllare la crescita delle piante in modo che prendano una forma rudimentale, purchè strutturalmente possibile.
* Lv4 = permette di far crescere le piante 1.000 volte più velocemente e permette di farle muovere per periodi prolungati. Si può controllare la crescita delle piante in modo che prendano una forma precisa, purchè strutturalmente possibile.
* Lv5 = permette di evocare 4 versioni più piccole e deboli dei Trent (il loro legno è normale e raggiungono massimo i 2m e la loro forza è come quella dei Demoni). Si può controllare la crescita delle piante in modo che prendano una forma precisa e dettagliata, purchè strutturalmente possibile e la crescita è accelerata di 2.000 volte
* Lv6 = permette di evocare e controllare alla perfezione 2 Trent. Il controllo sulle piante permette di dargli qualsiasi tipo di forma, purchè strutturalmente possibile e la crescita è accelerata di 4.000 volte.

### **Venomanzia (Injure/Disturbance)**

Abilità che ti permette, dal lv 1 al lv 5, di generare una sfera di 5 cl; questa può essere versata, lanciata o altro, potendo così infliggere diversi tipi di effetti sugli avversari. Ifumi del veleno vengono dissipati un attimo dopo del rilascio da parte del liquido, motivo per il quale l’avvelenamento per inalazione aerea non può avvenire, se non in presenza di una grossa quantità dello stesso veleno. L'effetto e quello descritto dalla magia solo se tutti i 5 cl riescono ad entrare in contatto con la pelle avversaria venendo istantaneamente assorbiti. Se solo una parte entrasse a contatto l'effetto sarebbe direttamente proporzionale.

* Lv1 = causa festidio e forte intorpidimenti
* Lv2 = causa dolori dei muscoli o intestinali
* Lv3 = causa paralisi o addormentamenti
* Lv4 = causa morte nel giro di 3 ore
* Lv5 = causa morte nel giro di pochi secondi
* Lv6 = **Venom Demon** (evoca un costrutto formato da un veleno violaceo in grado di trasmettersi anche attraverso pietra e acciaio, seppur senza intaccarli. Il costrutto ha la forma del busto del mago, è alto circa 6m in più dell'evocatore e si muove seguendone i movimenti. Ha un effetto Neurotossico, Emotossico e Citotossico)

### **Guarigione (Heal)**

Capacità di guarire le ferite sfruttando la stamina stessa del soggetto della cura, gli incantesimi di questa Branca utilizzano la capacità stessa di guarigione di un corpo, accelerandola, convertendo il potere magico in nutrimento per le cellule, permettendogli di replicarsi a velocità altrimenti impossibili.

* Lv1 = curare lividi e ferite poco profonde in punti non vitali. Necessario contatto diretto col bersaglio.
* Lv2 = curare contusioni, ferite profonde in punti non Vitali e purificare da veleni naturali leggeri. Necessario contatto diretto col bersaglio.
* Lv3 = curare lussazioni, ferite poco profonde in ponti vitali, bloccare piccole emorragie e purificare da veleni naturali pesanti. È possibile curare bersagli entro mezzo metro di distanza.
* Lv4 = curare lussazioni, ferite profonde in punti vitali, bloccare emorragie interne e purificare da veleni chimici. È possibile curare bersagli entro 1m di distanza.
* Lv5 = curare fratture alle ossa, piccoli tumori e vari veleni non corrosivi. È possibile curare bersagli entro 2m di distanza
* Lv6 = Permette di potenziare in maniera esponenziale la rigenerazione e la duplicazione delle cellule dell'organismo permettendo un recupero totale delle lesioni. Se la ferita non è ormai completamente guarita e cicatrizzata consente anche la rigenerazione di interi arti, se strappati e ricollegati può tranquillamente rinsaldarli assieme. Funziona anche su corpi morti, ma non può riportare in vita, limitandosi a sistemare tutte le parti danneggiate. È possibile curare bersagli entro 3m di distanza.

### **Famigli (Evoke)**

Capacità di evocare famigli, creature di pura proto-materia che emulano le caratteristiche di creature realmente esistenti in natura per combattere al fianco dell’evocatore sfruttando le loro peculiarità come armi. L'intelligenza dei famigli dipende dal numero di essi evocato:

1. = intelligenza normale di quell'animale.
2. = un po' meno intelligenti e privi di piani B.
3. = nemmeno tengono conto dei compagni.
4. = giusto la capacita di evitare trappole palesi o ostacoli.
5. = si fermano davanti ad un ostacolo ed eseguono un solo comando alla volta.
6. = marionette che si muovono, esattamente come i Non-Morti di Lv1.

* Lv1 = Max 6 animali della taglia massima di un Lupo o quelli segnati di questo livello
* Lv2 = Max 5 animali della taglia massima di un Orso o quelli segnati di questo livello
* Lv3 = Max 4 animali della taglia massima di un Elefante o quelli segnati di questo livello
* Lv4 = Max 3 Chimere Bestiali o Coccatrici
* Lv5 = Max 2 Idre
* Lv6 = 1 Drago Minore (stats riportate nella loro scheda)

### **Potenziamento (Buff)**

Capacità di potenziare le qualità fisiche proprie o degli alleati, potendo dividere dei punti da suddividere per tutti e migliorare le loro performance in battaglia. È possibile usare un massimo di due potenziamenti alla volta su uno stesso bersaglio.

* Lv1 = +5 punti distribuiti tra le varie statistiche
* Lv2 = +10 punti distribuiti tra le varie statistiche
* Lv3 = +15 punti distribuiti tra le varie statistiche
* Lv4 = +20 punti distribuiti tra le varie statistiche
* Lv5 = +25 punti distribuiti tra le varie statistiche
* Lv6 = +30 in tutte le statistiche

### **Metamorfosi (Buff/Utility)**

Capacità di trasformare parti del proprio corpo (o il corpo intero ad alti livelli) in quelle di animali esistenti in natura per variare le statistiche fisiche temporaneamente o per pura natura utilitaria.

* Lv1 = Pelliccia; Artigli; Zanne; Piedi palmati; Membrana alare per planare. Possibile usare una sola Metamorfosi alla volta.
* Lv2 = Pupilla verticale per focus visivo; Branchie; Corazza in chitina da 0.75 cm; Sputo acido (ph medio-basso); Piede prensile. Possibile usare solo 1 metamorfosi di Lv2 o 2 di Lv1.
* Lv3 = Soffio di fuoco; Arti aggiuntivi sulla schiena strutturabili come si desidera (ali, braccia, tenaglie, tentacoli); Coda da scorpione, a frusta o armata di mazza ossea; Gambe da animale; Pelle rivestita da placche ossee o stato di Osteofiti sottocutaneo (placche ossee sottopelle). Possibile usare solo 1 metamorfosi di Lv3, 2 di Lv2 e 4 di Lv1.