Adolar Meisterbach

Adolar mit seinem Stecken der Heilung

**Adolar Meisterbach** ist der Oberpriester von Tymora im Haus der Dame in Arabel. Adolar wandert gern durch die Stadt, schwatzt hier und da mit den Bewohnern, scherzt und verbreitet gut gelaunte Weisheiten, für die die Bewohner von Arabel stets dankbar sind.

Er ist auch einer von drei Friedensrichtern, der alle nicht bewaffneten Streitigkeiten unter Bürgern richtet, wie Beleidigungen, Prügelleien und Ehebruch, ebenso wie Handelsstreitigkeiten und andere zivilrechtliche Fälle.

## Beschreibung

Adolar ist ein alter Mann, der nur noch langsam gehen kann und sich schwer auf seinen weißen Amtsstab stützt. Er atmet keuchend und muss viele Pausen machen. Er trägt immer edle Kleidung, einen weißen Ringkragen und eine Kappe mit weißer Feder. Seine üppige Amtskette scheint schwer auf seinen Schultern zu liegen.

Seine Augen sind aber so wach wie sein Verstand. Er ist gern in der Stadt unterwegs und unterhält sich mit den Bewohnern, Gästen, Söldnern und Händlern von Arabel.

## Persönlichkeit

Adolar war für viele Jahre ein sanfter, weiser Anführer der Tymorapriester in Arabel, geachtet auch von den Hohepriestern in Suzail.

## Attribute

**ST** 7 **GE** 8 **KO** 6 **IN** 11 **WE** 15 **CH** 15

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +4

## Talente

### Umgang mit einfachen Waffen

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)

* Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine besitzen das Talent Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Schilden

* Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.
* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.

## Klerikerfähigkeiten

* **Aura:** Der Kleriker einer bösen, chaotischen, guten oder rechtschaffenen Gottheit strahlt eine starke Aura entsprechend der Gesinnung der Gottheit aus (siehe den Zauber *Böses entdecken*).
* **Energie fokussieren 3W6:** Jeder Kleriker kann, unabhängig von seiner Gesinnung, mit Hilfe seines heiligen oder unheiligen Symbols über seinen Glauben Energie fokussieren, um damit eine Welle göttlicher Macht in Form von positiver oder negativer Energie frei zu setzen. Energie fokussieren kann Kreaturen in seinem Wirkungsbereich entweder heilen oder verletzen, je nachdem was für eine Energie freigesetzt wird und welche Kreaturen davon betroffen sind. Ein guter Kleriker (oder einer, der einen guten Gott verehrt) kann nur positive Energie fokussieren, um damit Untote zu verletzen oder wahlweise lebende Kreaturen zu heilen. Ein böser Kleriker (oder einer, der einen bösen Gott verehrt) kann nur negative Energie fokussieren, um damit wahlweise lebende Wesen zu verletzen oder Untote zu heilen. Ein neutraler Kleriker, der eine neutrale Gottheit verehrt (oder einer, der sich keiner einzelnen Gottheit zugewendet hat), muss sich entscheiden, ob er positive oder negative Energie fokussieren möchte. Ist diese Wahl einmal getroffen, kann sie nicht mehr geändert werden. Von der Art der Energie, die ein Kleriker fokussieren kann, hängt auch ab, ob seine spontanen Zauber heilen oder verletzen (siehe „Spontanes Zaubern“). Das Fokussieren von Energie erzeugt einen Impuls, der alle Wesen eines Typs (lebendig oder untot) in einem Umkreis von 9 Metern um den Kleriker betrifft. Die Menge an Schadenspunkten, die geheilt oder verursacht werden, entspricht 1W6 Schadenspunkten + je 1W6 Schadenspunkten für alle weiteren 2 Stufen jenseits der 1., die der Kleriker erreicht hat (2W6 auf der 3. Stufe, 3W6 auf der 5. usw.). Kreaturen, die durch das Fokussieren von Energie Schaden erleiden, können den Schaden mit einem erfolgreichen Willenswurf halbieren. Der Schwierigkeitsgrad dieses Rettungswurfs liegt bei 10 + ½ Stufe des Klerikers + CH-Modifikator des Klerikers. Wesen, die durch das Fokussieren von Energie geheilt werden, können nicht mehr Punkte durch die Heilung erlangen, als sie als Maximalwert haben – jegliche überschüssige Heilung geht verloren. Ein Kleriker kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator des Klerikers) Mal pro Tag einsetzen. Dies ist eine Standard-Aktion, die keinen Gelegenheitsangriff verursacht. Der Kleriker kann sich entscheiden, ob er von dem Effekt betroffen sein will oder nicht. Der Kleriker muss außerdem in der Lage sein, sein heiliges Symbol zu präsentieren, um diese Fähigkeit einsetzen zu können.

## Domänenkräfte

* **Glückspilz:** Du kannst eine willfährige Kreatur mit einer Standard-Aktion berühren und sie zu einem Glückspilz machen. Jedes Mal, wenn das Ziel in der nächsten Runde 1W20 würfelt, darf es zweimal würfeln und das bessere Ergebnis verwenden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
* **Gunst des Schicksals:** Ab der 6. Stufe kannst du einen beliebigen Wurf wiederholen, den du gerade ausgeführt hast, bevor das Ergebnis des Wurfs bekannt gegeben worden ist. Du musst das Ergebnis des Wiederholungswurfes nehmen, auch wenn es schlechter als der ursprüngliche Wurf ist. Du kannst diese Fähigkeit auf der 6. Stufe einmal am Tag einsetzen, und ein weiteres Mal am Tag für alle zusätzlichen sechs Klerikerstufen, die du erreicht hast.
* **Hauch der Resistenz:** Als Standard-Aktion kannst du einen Verbündeten berühren und ihm 1 Minute lang deinen Resistenzbonus verleihen. Wenn du dies tust, verlierst du selbst für 1 Minute deinen Resistenzbonus, der dir von der Domäne des Schutzes verliehen wurde. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

## Ausrüstung

* Dolch +1 1W4, 19+ x2
* Heiliger Stecken (Amtsstab des jeweiligen Oberpriesters)
* Stecken der Heilung
* Rüstungsarmschienen +1

## Zauber

### Grad 0 (4/Tag)

Ausbessern, Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen

1. Ausbessern (Verwandlung)
2. Funken (Hervorrufung)
3. Gift entdecken (Erkenntnis)
4. Göttliche Führung (Erkenntnis)
5. Licht (Hervorrufung)
6. Magie entdecken (Erkenntnis)
7. Magie lesen (Erkenntnis)
8. Nahrung und Wasser reinigen (Verwandlung)
9. Resistenz (Bannzauber)
10. Stabilisieren (Beschwörung)
11. Tugend (Verwandlung)
12. Wasser erschaffen (Beschwörung)

### Grad 1 (3+2/Tag)

Heiligtum, Betäubende Barriere, Böses entdecken, Gewispertes Wissen, Wasser weihen

1. Ameisenstärke (Verwandlung)
2. Augenblick der Größe (Verzauberung)
3. Befehl (Verzauberung)
4. Befreiender Befehl (Verwandlung)
5. Betäubende Barriere (Bannzauber)
6. Böses entdecken (Erkenntnis)
7. Chaotisches entdecken (Erkenntnis)
8. Diebesschutz (Bannmagie)
9. Eisenbart (Verwandlung)
10. Elementen trotzen (Bannzauber)
11. Entropieschild (Bannzauber)
12. Feindseligkeit hervorrufen (Verzauberung)
13. Furcht auslösen (Nekromantie)
14. Furcht bannen (Bannzauber)
15. Gesegnete Faust (Verwandlung)
16. Gewispertes Wissen (Erkenntnis)
17. Gift verschleiern (Bannmagie)
18. Gläubige wahrnehmen (Erkenntnis)
19. Göttliche Gunst (Hervorrufung)
20. Gutes entdecken (Erkenntnis)
21. Handlung untersagen (Verzauberung)
22. **Heiligtum** (Bannzauber)
23. Innewohnende Magie aufladen (Verwandlung)
24. Kleines Monster herbeizaubern (Beschwörung)
25. Krankheit erkennen (Erkenntnis)
26. Kränkelnder Strahl (Nekromantie)
27. Kulturelle Anpassung (Erkenntnis)
28. Leiche kompostieren (Nekromantie)
29. Leiche segnen (Hervorrufung)
30. Leiche wiederherstellen (Nekromantie)
31. Leichte Wunden heilen (Beschwörung)
32. Leichte Wunden verursachen (Nekromantie)
33. Luftblase (Beschwörung)
34. Mächtige Faust der Erde (Beschwörung)
35. Magischer Stein (Verwandlung)
36. Magische Waffe (Verwandlung)
37. Maridenmeisterschaft (Verwandlung)
38. Monster herbeizaubern I (Beschwörung)
39. Mörderischer Befehl (Verzauberung)
40. Rechtschaffenes entdecken (Erkenntnis)
41. Reichlich Munition (Beschwörung)
42. Schild des Glaubens (Bannzauber)
43. Schutz vor Bösem (Bannzauber)
44. Schutz vor Chaos (Bannzauber)
45. Schutz vor Gutem (Bannzauber)
46. Schutz vor Ordnung (Bannzauber)
47. Segen des Karmas (Erkenntnis)
48. Segnen (Verzauberung)
49. Sprachen verstehen (Erkenntnis)
50. Steinschild (Beschwörung)
51. Tanzende Laterne (Verwandlung)
52. Totenwache (Nekromantie)
53. Undinenfluch (Verwandlung)
54. Unheil (Nekromantie)
55. Untote entdecken (Erkenntnis)
56. Verfluchen (Verzauberung)
57. Verhüllende Nebel (Beschwörung)
58. Verzweiflungswaffe (Beschwörung)
59. Vor Untoten verstecken (Bannzauber)
60. Waffe oder Rüstung verstärken (Verwandlung)
61. Wasser entweihen (Nekromantie)
62. Wasser weihen (Verwandlung)
63. Winterfedern (Bannzauber)
64. Wissen des Meisterschützen (Erkenntnis)
65. Wissen über den Feind (Erkenntnis)
66. Übelkeit bannen (Beschwörung)
67. **Zielsicherer Schlag** (Erkenntnis)

### Grad 2 (3+2/Tag)

Beistand, Ehrfurchtgebietende Waffe, Fesseln, Person festhalten, Schild des Bollwerks

1. Abolethen-Lunge (Verwandlung)
2. Adelskunde (Erkenntnis)
3. **Anderen schützen** (Bannzauber)
4. Anmut (Bannzauber)
5. Alchemistische Bastelei (Verwandlung)
6. Aura verleihen (Verwandlung)
7. Ausdauer des Ochsen (Verwandlung)
8. Bärenstärke (Verwandlung)
9. Bedingung (Bannzauber)
10. **Beistand** (Verzauberung)
11. Blendender Strahl (Hervorrufung)
12. Bodenhebung (Verwandlung)
13. Brennendes Blut (Verwandlung)
14. Bürde des Mystikers (Nekromantie)
15. Chaossplitter (Hervorrufung)
16. Das Herz des Feindes (Nekromantie)
17. Dunkelheit (Hervorrufung)
18. Ehrfurchtgebietende Waffe (Verwandlung)
19. Elementarmacht verleihen (Hervorrufung)
20. Energien widerstehen (Bannzauber)
21. Entstellende Berührung (Verwandlung)
22. Evolutionäre Rückverwandlung (Verwandlung)
23. Fallen finden (Erkenntnis)
24. Fesseln (Verzauberung)
25. Flüsterfeld (Illusion)
26. Gebrechen unterdrücken (Bannzauber)
27. Gefühle besänftigen (Verzauberung)
28. Gemeinschaftliche Ameisenstärke (Verwandlung)
29. Gemeinschaftlicher Schutz vor Bösem (Bannzauber)
30. Gemeinschaftlicher Schutz vor Chaos (Bannzauber)
31. Gemeinschaftlicher Schutz vor Gutem (Bannzauber)
32. Gemeinschaftlicher Schutz vor Ordnung (Bannzauber)
33. Gemeinschaftliches Elementen trotzen (Bannzauber)
34. Gemeinschaftliches Waffe oder Rüstung verstärken (Verwandlung)
35. Geräusche dämpfen (Illusion)
36. Geräuschexplosion (Hervorrufung)
37. Geschoss des Bösen (Hervorrufung)
38. Gesinnung verbergen (Bannzauber)
39. Geweihter Ort (Hervorrufung)
40. Gift verzögern (Beschwörung)
41. Heilige Eiswaffe (Verwandlung)
42. Klagelied des Geisterbanns (Verwandlung)
43. Kochendes Blut (Verwandlung)
44. Krankheit verzögern (Beschwörung)
45. Lähmung aufheben (Beschwörung)
46. Lebensbund (Nekromantie)
47. Lebensenergie fokussieren (Verwandlung)
48. Leiche verändern (Nekromantie)
49. Mächtiges Magie entdecken (Erkenntnis)
50. Magisches Belagerungsgerät (Verwandlung)
51. Marschlied (Verwandlung)
52. Meisterarbeit (Verwandlung)
53. Mitfühlender Verbündeter (Verzauberung)
54. Mittelschwere Wunden heilen (Beschwörung)
55. Mittelschwere Wunden verursachen (Nekromantie)
56. Monster herbeizaubern II (Beschwörung)
57. Mühelose Rüstung (Verwandlung)
58. Ort entweihen (Hervorrufung)
59. Ort weihen (Hervorrufung)
60. Person festhalten (Verzauberung)
61. Pfeil der Ordnung (Hervorrufung)
62. Plündernde Hand (Hervorrufung)
63. Pracht des Adlers (Verwandlung)
64. Reparieren (Verwandlung)
65. Rüstung beschwören (Beschwörung)
66. Sanfte Ruhe (Nekromantie)
67. Schattengeflüster (Illusion)
68. Schild des Bollwerks (Bannzauber)
69. Schimmernder Pfad (Beschwörung)
70. Schmerz verzögern (Verzauberung)
71. Schwächerer Luftweg (Verwandlung)
72. Schwächeres Tote beleben (Nekromantie)
73. Schützender Schatten (Hervorrufung)
74. Segen des Glücks und der Entschlossenheit (Verzauberung)
75. Segen von Mut und Lebenskraft (Beschwörung)
76. Speer der Reinheit (Hervorrufung)
77. Sprache weitergeben (Erkenntnis)
78. Stille (Illusion)
79. Teilweise Genesung (Beschwörung)
80. Totenglocke (Nekromantie)
81. Totenkerze (Nekromantie)
82. Unheilige Eiswaffe (Verwandlung)
83. Unterschlupf aus Spinnennetz (Beschwörung)
84. Untote Wut (Nekromantie)
85. Vertrauen schaffen (Erkenntnis)
86. Vorahnung (Erkenntnis)
87. Wächterschädel (Nekromantie)
88. Waffe des Glaubens (Hervorrufung)
89. Waffengesinnung (Verwandlung)
90. Waffenumgang verleihen (Verzauberung)
91. Weisheit der Eule (Verwandlung)
92. Zerbersten (Hervorrufung)
93. Zerfleischendes Maul (Verwandlung)
94. Zone der Wahrheit (Verzauberung)
95. Zurückkehrende Waffe (Beschwörung)
96. Zustand (Erkenntnis)

### Grad 3 (2+1/Tag)

Schutz vor Energien, Aura des Archonten, Sprachgewandheit

1. Ängste wahrnehmen (Erkenntnis)
2. Ansteckung (Nekromantie)
3. Auf Wasser gehen (Verwandlung)
4. Aura des Archonten (Hervorrufung)
5. Blick durch eigene Augen (Verwandlung)
6. Blind- oder Taubheit kurieren (Beschwörung)
7. Blind- oder Taubheit verursachen (Nekromantie)
8. Blut wittern (Verwandlung)
9. Brandmal der Erkennbaren Gesinnung (Erkenntnis)
10. Dauerhafte Flamme (Hervorrufung)
11. Elementare Zungen (Erkenntnis)
12. Erleuchtende Fackel (Hervorrufung)
13. Fluch (Nekromantie)
14. Fluch brechen (Bannzauber)
15. Gebet (Verzauberung)
16. Gegenstand aufspüren (Erkenntnis)
17. Gegenstand verbergen (Bannzauber)
18. Gemeinschaftliches Energien widerstehen (Bannzauber)
19. Gemeinschaftliches Gift verzögern (Beschwörung)
20. Gemeinschaftliches Sprache weitergeben (Erkenntnis)
21. Gemeinschaftliche Waffengesinnung (Verwandlung)
22. Gemeinschaftliche Zurückkehrende Waffe (Beschwörung)
23. Geschichte des Blutes (Erkenntnis)
24. Gesinnungsblick (Erkenntnis)
25. Gleißendes Licht (Hervorrufung)
26. Glück ausborgen (Hervorrufung)
27. Glyphe der Abwehr (Bannzauber)
28. Heilige Bande (Beschwörung)
29. Hilfreiche Hand (Hervorrufung)
30. Inbegriff der Völker (Verwandlung)
31. Höllische Vision (Illusion)
32. Kette des Verhängnisses (Hervorrufung)
33. Ki-Raub (Nekromantie)
34. Krankheit kurieren (Beschwörung)
35. Kurze Rast (Nekromantie)
36. Leitstern (Erkenntnis)
37. Leuchtender Pfeil (Hervorrufung)
38. Mächtige Betäubende Barriere (Bannzauber)
39. Magie bannen (Bannzauber)
40. Magisches Schutzgewand (Verwandlung)
41. Mantel der Ausgeglichenheit (Verzauberung)
42. Mantel des Zorns (Hervorrufung)
43. Mit Stein verschmelzen (Verwandlung)
44. Mit Toten sprechen (Nekromantie)
45. Monster herbeizaubern III (Beschwörung)
46. Nahrung und Wasser erschaffen (Beschwörung)
47. Sand der Zeit (Nekromantie)
48. Schicksal verhindern (Erkenntnis)
49. Schicksalsfaden durchtrennen (Verzauberung)
50. Schmerzhafte Bestrafung (Illusion)
51. Schutzkreis gegen Böses (Bannzauber)
52. Schutzkreis gegen Chaos (Bannzauber)
53. Schutzkreis gegen Gutes (Bannzauber)
54. Schutzkreis gegen Ordnung (Bannzauber)
55. **Schutz vor Energien** (Bannzauber)
56. Schwere Wunden heilen (Beschwörung)
57. Schwere Wunden verursachen (Nekromantie)
58. Segen des Maulwurfes (Verwandlung)
59. Sprachgewandtheit (Erkenntnis)
60. Stein formen (Verwandlung)
61. Stille stören (Bannzauber)
62. Symbol der Heilung (Beschwörung)
63. Tageslicht (Hervorrufung)
64. Tiefere Dunkelheit (Hervorrufung)
65. Tote beleben (Nekromantie)
66. Unaufhaltsame Todeswalze (Nekromantie)
67. Unsichtbarkeit aufheben (Hervorrufung)
68. Verständnis verleihen (Verzauberung)
69. Wasser atmen (Verwandlung)
70. Wildheit des Dachses (Verwandlung)
71. Windwall (Hervorrufung)
72. Wünsche wahrnehmen (Erkenntnis)