Anatol 3

**Anatol 3** ist ein Alchemist und Artefaktor der TOME Gesellschaft. In den frühen Jahren seiner Karriere hat er intensiv mit Mutagenen experimentiert, bis sich seine Verwandlungen selbständig gemacht haben. Er braucht einen speziellen Anzug, der seine menschliche Form stabilisiert. Wenn er seinen Schutzanzug auszieht, verwandelt er sich sofort in seine Mutagen-Form.

## Beschreibung

Anatol trägt permanent einen eng ansitzenden, schwarz-grauen Anzug, der wie ein Waffenrock gefüttert und gesteppt ist. Sein Gesicht bedeckt eine technische Maske mit zahllosen kleinen Gerätschaften, der Rest vom Kopf wird von einer grauen Kapuze bedeckt.

Er steht immer hoch aufgerichtet mit durchgedrücktem Rücken und bewegt sich meist langsam und definiert, wie ein Adeliger.

## Persönlichkeit

Anatol 3 ist zynisch, geheimniskrämerisch und misstrauisch.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Improvisierter Fernkampf

* Du bist geübt darin, alle Dinge zu werfen, die du gerade in der Hand hast.
* **Vorteil:** Du erhältst keine Abzüge bei der Benutzung improvisierter Fernkampfwaffen. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Angriffswürfe, die du machst, um mit Wurfwaffen mit Flächenwirkung anzugreifen.
* **Normal:** Du erhältst einen Malus von – 4 auf Angriffswürfe für improvisierte Waffen.

### Trank brauen

* Du kannst magische Tränke erschaffen.
* **Vorteil:** Zu jedem Zauber des maximal 3. Grades, den du kennst, und der auf eine oder mehrere Kreaturen oder Objekte wirkt, kannst du einen Trank brauen. Wenn der Grundpreis eines Tranks höchstens 250 GM beträgt, dauert seine Herstellung 2 Stunden. Bei allen anderen Tränken dauert die Herstellung einen Tag für je 1.000 GM des Grundpreises. Wenn du einen Trank braust, legst du dabei seine Zauberstufe fest. Diese muss hoch genug sein, um den jeweiligen Zauber wirken zu können, darf aber nicht höher als deine eigene Stufe sein. Der Grundpreis eines Trankes beträgt Grad des Zaubers x Zauberstufe des Zaubers x 50 GM. Zur Herstellung eines Tranks verbrauchst du Materialien im Wert der Hälfte seines Grundpreises. Zusätzliche Informationen befinden sich in Kapitel Magische Gegenstände (Herstellung von magischen Gegenständen). Wenn du einen Trank braust, triffst du alle Entscheidungen, die du auch beim normalen Wirken des Zaubers treffen würdest. Das Ziel des Zaubers ist die Person, die den Trank zu sich nimmt.

### Umgang mit einfachen Waffen (alle)

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

## Alchemisten-Fähigkeiten

* **Alchemie**: Alchemisten sind nicht nur Meister darin, gewöhnliche alchemistische Substanzen wie Alchemistenfeuer und Rauchstäbe zu erschaffen, sondern können auch trankartige magische Extrakte herstellen, in denen sie Zaubereffekte speichern. Der Alchemist bereitet seine Zauber gewissermaßen vor, indem er die Zutaten seiner Extrakte zusammenmischt, und „wirkt“ seine Zauber, indem er die Extrakte zu sich nimmt. Wenn ein Alchemist ein Extrakt oder eine Bombe herstellt, versetzt er das Gemisch mit einem winzigen Anteil seiner eigenen magischen Kraft; dies ermöglicht es ihm, mächtige Effekte hervorzurufen, die jedoch an seinen Erschaffer gebunden sind. Wenn der Alchemist die Fertigkeit Handwerk (Alchemie) verwendet, um einen alchemistischen Gegenstand herzustellen (dazu zählen auch Gifte), erhält er einen Kompetenzbonus in Höhe seiner Klassenstufe auf seinen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie). Darüber hinaus kann ein Alchemist die Handwerksfertigkeit (Alchemie) nutzen, um Tränke zu identifizieren, als würde er *Magie entdecken* wirken. Das *Identifizieren* eines Trankes dauert 1 Runde. Ein Alchemist kann drei besondere Arten magischer Gegenstände erschaffen: Extrakte, Bomben und Mutagene. Bomben sind explosive Waffen mit Flächenwirkung. Mutagene sind Verwandlungselixiere, mit denen der Alchemist seine körperlichen Attribute verbessert (Bomben und Mutagene werden weiter unten in eigenen Abschnitten vorgestellt; alle drei benötigen zum Einsatz eine Standard-Aktion – dieser Einsatz beinhaltet wie beim Wirken eines Zaubers auch schon das Nutzen von benötigten Materialien, ganz so wie ein Magier seinen Komponentenbeutel nutzt). Extrakte sind die vielseitigsten dieser drei Arten. Sie verhalten sich nahezu wie Zauber in Trankform, weshalb ihre Auswirkungen durch Effekte wie *Magie bannen* beendet werden können (die Stufe des Alchemisten entspricht dabei der Zauberstufe). Allerdings können Extrakte mächtige Auswirkungen besitzen und Zauber duplizieren, die die Grenzen normaler Tränke überschreiten. Ein Alchemist kann pro Tag nur eine begrenzte Menge an Extrakten jedes Zaubergrades herstellen, siehe Tabelle: Alchemist. Er kann pro Tag zusätzliche Extrakte herstellen, wenn er über einen hohen Intelligenzwert verfügt, so wie ein Magier zusätzliche Zauber pro Tag erhält. Wenn ein Alchemist ein Extrakt zusammenmischt, versieht er die Chemikalien und Reagenzien mit Magie, die er seiner eigenen magischen Aura entzieht. Ein Extrakt verliert sofort seine Wirkung, wenn er sich nicht mehr im Besitz des Alchemisten befindet, gewinnt sie aber zurück, sobald er zum Alchemisten zurückkehrt. Ein Alchemist kann daher normalerweise seine Verbündeten nicht mit Extrakten zum Selbstgebrauch versorgen (siehe jedoch weiter unten „Haltbarer Extrakt“ bei Entdeckungen). Ein Extrakt behält einen Tag lang seine Magie, weshalb ein Alchemist seine Extrakte täglich neu zusammenmischen muss. Das Mischen eines Extraktes erfordert 1 Minute. Die meisten Alchemisten bereiten ihre Extrakte bei Tagesanbruch vor oder unmittelbar, ehe sie zu einem Abenteuer aufbrechen. Jedoch ist es auch nicht ungewöhnlich, dass sie einige oder alle ihrer täglichen Extraktplätze frei lassen und ihre Extrakte, je nach Situation erforderlich, unterwegs mischen. Obwohl der Alchemist nicht wirklich Zauber wirkt, verfügt er über eine Formelsammlung von Extrakten, durch die er Zauber erschaffen kann (siehe Alchemistenformeln). Ein Alchemist kann Zauberauslösende Gegenstände benutzen, sofern der entsprechende Zauber zu seiner Zauberliste gehört. Jedoch kann er keine Zauberwirkenden Gegenstände nutzen, sofern er nicht im Besitz der Fertigkeit Magischen Gegenstand benutzen oder ähnlichem ist. Ein Extrakt wird „gewirkt“, indem man ihn genau wie einen Trank zu sich nimmt. Der Effekt des Extraktes dupliziert den Zauber, nach dessen Formel er gemischt wurde, wirkt sich aber stets nur auf den trinkenden Alchemisten aus. Ein Alchemist kann einen Extrakt im Rahmen einer Standard-Aktion heraussuchen und trinken. Um die Zauberstufe des Effektes zu bestimmen, verwendet der Alchemist seine Klassenstufe als Alchemist. Das Mischen von Extrakten verbraucht Rohmaterialien, deren Kosten aber nicht ins Gewicht fallen – ähnlich der wertlosen Materialkomponenten, die bei den meisten Zaubern verbraucht werden. Falls ein Zauber eine teure Materialkomponente hat, wird diese Komponente beim Trinken des entsprechenden Extraktes verbraucht. Extrakte von Zaubern, die einen Fokus voraussetzen, können nicht angefertigt werden (alchemistische Extrakte, die göttliche Zauber duplizieren, haben niemals einen göttlichen Fokus als Voraussetzung). Ein Alchemist kann einen Extrakt von jeder ihm bekannten Formel vorbereiten. Um die Formel eines Extraktes erlernen zu können oder einen Extrakt korrekt anzuwenden, benötigt ein Alchemist einen Intelligenzwert von mindestens 10 + Grad des Extraktes. Der Schwierigkeitsgrad eines Rettungswurfs gegen einen alchemistischen Extrakt beträgt 10 + Grad des Extraktes + IN-Modifikator des Alchemisten. Ein Alchemist kann eine unbegrenzte Zahl an Formeln kennen. Er schreibt seine Formeln in einem Formelbuch nieder, in welchem er beim Mischen seiner Extrakte nachschlagen muss, nicht aber beim Einnehmen. Ein Alchemist der 1. Stufe beginnt das Spiel mit zwei Formeln von Extrakten des 1. Grades seiner Wahl sowie einer Anzahl weiterer Formeln in Höhe seines IN-Modifikators. Bei Erreichen jeder weiteren Klassenstufe als Alchemist erlernt er automatisch eine beliebige Formel, sofern er den Extrakt auch erschaffen kann. Ein Alchemist kann darüber hinaus Zauber als Formeln in sein Formelbuch aufnehmen unter denselben Geld-, Seiten- und Zeiterfordernissen, wie ein Magier sein Zauberbuch erweitert. Ein Alchemist kann das Zauberbuch eines Magiers studieren, um eine Formel zu entwickeln, welche einem in dem Buch niedergeschriebenen Zauber entspricht. Magier können jedoch umgekehrt keine neuen Zauber aus einem Formelbuch erlernen. Ein Alchemist muss arkane Symbole und Schriften nicht erst entziffern und entschlüsseln, ehe er sie kopiert.
* **Bombe**: Neben magischen Extrakten können Alchemisten auch eilig unberechenbare Chemikalien zusammenmischen und mit magischer Kraft versehen. Dadurch erschaffen sie mächtige Bomben, welche sie nach ihren Gegnern schleudern können. Ein Alchemist kann täglich ein Anzahl an Bomben in Höhe seiner Stufe als Alchemist + seinem IN-Modifikator herstellen. Da Bomben sehr instabil sind, zerfallen sie wieder in ihre Wirkstoffe und werden nutzlos, sollten sie nicht in der Runde eingesetzt werden, in der sie erschaffen wurden (dies verhindert leider auch die Erschaffung und Lagerung großer Mengen explosiven Materials). Um eine Bombe herzustellen, benötigt der Alchemist ein Fläschchen mit einem flüssigen Katalysator und einige Chemikalien, wie man sie in jedem Alchemistenlabor findet (das Nachfüllen dieser Chemikalienvorräte erfolgt genauso wie das Nachfüllen des Komponentenbeutels eines Zauberkundigen). Die meisten Alchemisten stellen bei Tagesanbruch eine Anzahl von Katalysatorfläschchen her, die der Gesamtmenge an Bomben entspricht, die sie an einem Tag herstellen können (Katalysefläschchen behalten ihren Nutzen auf Jahre hinaus). Das Herausholen der Komponenten, Erschaffen und Werfen einer Bombe erfordert eine Standard-Aktion, welche einen Gelegenheitsangriff provoziert. Geworfene Bomben haben eine Reichweite von 6 m und unterliegen den Regeln für Waffen mit Flächenwirkungen. Bomben zählen als Waffen, Talente wie Kernschuss und Waffenfokus finden daher auf sie Anwendung. Bei einem direkten Treffer verursacht die Bombe eines Alchemisten 1W6 Punkte Feuerschaden + zusätzlichen Schaden in Höhe seines IN-Modifikators. Der Schaden der Bombe steigt um weitere +1W6 bei jeder ungeraden Klassenstufe des Alchemisten (der zusätzliche Schaden wird bei Kritischen Treffern oder in Verbindung mit Talenten wie Konzentrierter Schlag nicht multipliziert). Der Flächenschaden der Bombe eines Alchemisten entspricht immer dem Minimalschaden der Bombe (eine Bombe, die 2W6+4 Punkte Feuerschaden bei einem direkten Treffer verursacht, besitzt somit einen Flächenschaden von 6 Punkten Feuerschaden). Wer sich im Flächenradius befindet, kann den Schaden durch einen Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Klassenstufe des Alchemisten + IN-Modifikator des Alchemisten halbieren. Alchemisten können neue Arten von Bomben als Entdeckungen (siehe das Klassenmerkmal „Entdeckung“ weiter unten) erlernen, wenn sie neue Stufen erreichen. Wie auch ein Extrakt verliert eine alchemistische Bombe ihre Wirkung, wenn sie von jemand anderem benutzt oder getragen wird.
* **Trank brauen**: Auf der 1. Stufe erhält ein Alchemist das Bonustalent Trank brauen. Ein Alchemist kann Tränke zu allen ihm bekannten Formeln bis zum 3. Grad brauen, sofern der Zauber in Trankform möglich ist. Seine Stufe als Alchemist entspricht der Zauberstufe. Der Alchemist muss die Voraussetzungen des Talentes nicht erfüllen.
* **Mutagen**: Auf der 1. Stufe entdeckt der Alchemist, wie er ein Mutagen herstellen kann, welches bei Einnahme seine körperlichen Fähigkeiten auf Kosten seiner Persönlichkeit verbessert. Die Herstellung eines Mutagens dauert 1 Stunde, und das Mutagen bleibt wirksam, bis es verwendet wird. Allerdings kann ein Alchemist immer nur eine Anwendung aktiv halten. Wenn er eine weitere Anwendung herstellt, werden alle anderen Mutagene wirkungslos, dasselbe gilt für die Zeit, in der ein Mutagen sich nicht im Besitz des Alchemisten befindet. Beim Herstellen eines Mutagens legt der Alchemist fest, welches körperliche Attribut – Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution – durch das Mutagen verstärkt werden soll. Das Trinken des Mutagens erfordert eine Standard-Aktion, während welcher der Alchemist an Masse gewinnt und tierhafter wirkt. Dadurch erhält er einen Bonus von +2 auf seine natürliche Rüstung und einen alchemistischen Bonus von +4 auf das gewählte Attribut für 10 Minuten pro Klassenstufe als Alchemist. Darüber hinaus erleidet er für dieselbe Zeit einen Malus von -2 auf ein mentales Attribut: Intelligenz, falls das Mutagen seine Stärke erhöht, Weisheit bei gesteigerter Geschicklichkeit und Charisma bei gehobener Konstitution. Falls ein Nicht-Alchemist ein Mutagen trinkt, muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Alchemisten + IN-Modifikator des Alchemisten gelingen, um eine einstündig anhaltende Übelkeit zu vermeiden. Nur Alchemisten können von Mutagenen profitieren, auch von solchen, die sie nicht selbst gebraut haben; wobei ein „gestohlenes“ Mutagen sofort seine Wirksamkeit verliert, wenn der Hersteller ein neues Mutagen zusammenbraut. Die Wirkungen mehrerer Mutagene addieren sich nicht auf. Wenn ein Alchemist ein Mutagen trinkt, enden die Auswirkungen eines zuvor getrunkenen Mutagens auf der Stelle.
* **Improvisierter Fernkampf**: Jeder Alchemist erhält auf der 1. Stufe das Talent Improvisierter Fernkampf als Bonustalent. Ein Alchemist addiert seinen IN-Modifikator auf den Schaden, den er mit Flächenschaden verursachenden Waffen anrichtet, eingeschlossen des Flächenschadens. Dieser Bonus ist bereits im Klassenmerkmal Bombe enthalten.
* **Entdeckung**: Auf der 2. Stufe und alle zwei weiteren Klassenstufen als Alchemist (bis zur 18. Stufe) macht der Alchemist eine unglaubliche alchemistische Entdeckung. Sofern nicht anders beschrieben, kann ein Alchemist jede Entdeckung nur einmal machen. Manche Entdeckungen erfordern bestimmte Voraussetzungen, wie beispielsweise andere Entdeckungen. Entdeckungen, welche sich auf Bomben auswirken und mit einem Sternchen \* markiert sind, addieren sich nicht auf. Nur eine dieser Entdeckungen kann pro individueller Bombe genutzt werden. Der SG eines Rettungswurfs gegen eine Entdeckung entspricht 10 + ½ Stufe des Alchemisten + IN-Modifikator des Alchemisten.
	+ **Bestienmutagen:** Wenn der Alchemist ein Mutagen zu sich nimmt, erhält er zwei Klauen- und einen Bissangriff. Diese gelten als primäre Angriffe, die den vollen Grund-Angriffsbonus des Alchemisten verwenden. Die Klauen verursachen 1W6 Schadenspunkte (1W4, falls der Alchemist klein ist), der Bissangriff 1W8 Schadenspunkte (1W6, falls der Alchemist klein ist). Während das Mutagen wirkt, erhält der Alchemist darüber hinaus einen Kompetenzbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern.
	+ **Bannbombe:** Wenn ein Alchemist eine Bombe herstellt, kann er festlegen, dass sie magische Effekte bannen soll statt Schaden zu verursachen. Wesen, die direkt von der Bombe getroffen werden, sind das Ziel von *Magie bannen*, wobei die Stufe des Alchemisten als Zauberstufe zählt. Die Bannbombe kann nicht dazu genutzt werden, einen speziellen Zaubereffekt zu bannen. Ein Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.
	+ **Präzisionsbombe:** Wenn der Alchemist eine Bombe schleudert, kann er eine Anzahl an Feldern in Höhe seines IN-Modifikators bestimmen, die nicht vom Flächenschaden betroffen sind. Sollte er danebenwerfen, hat diese Entdeckung keine Auswirkungen.
* **Giftresistenz:** Auf der 2. Stufe erhält der Alchemist einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Gift. Dieser Bonus steigt auf der 5. Stufe auf +4 und auf der 8. Stufe auf +6. Auf der 10. Stufe wird der Alchemist völlig immun gegen Gifte.
* **Gift einsetzen:** Alchemisten sind darin ausgebildet, mit Giften zu umzugehen, so dass sie sich ab der 2. Stufe nicht mehr versehentlich selbst vergiften können, wenn sie Gift auf eine Waffe auftragen.
* **Schnelle Alchemie**: Ab der 3. Stufe kann ein Alchemist alchemistische Gegenstände mit unglaublicher Geschwindigkeit herstellen. Er benötigt zur Herstellung alchemistischer Gegenstände nur die Hälfte der Zeit und kann Gift auf eine Waffe als Bewegungsaktion auftragen.
* **Schnelles Vergiften**: Ab der 6. Stufe kann der Alchemist eine Dosis Gift auf eine Waffe als Schnelle Aktion auftragen.