Hyperis

Hyperis vue depuis l'espace

### Organisation Politique

Triumvirat entre le Gouverneur, le Maître de Chapitre et le Patriarche Bleiddfen

### Dirigeants

Gouverneur Karcarov, Maître de Chapitre Fenrir, Patriarche Bleiddfen

## Localisation

### Système

Hyperian

Hyperis est une grande planète, située dans le Segmentum Tempestus, secteur Uhulis, sous-secteur Lix, et fait partie du système Hyperian. Ce système est composé d'Hyperis et de sa lune, tournant autour de leur étoile Oros.

## Informations générales

### Oros

Oros est une naine jaune qui tend à devenir une naine blanche. Ses rayons réchauffent Hyperis en été, mais peinent à pénétrer son atmosphère en hiver. En Langage Ancien, Oros signifie "orbe", "sphère".

### Arcadia

Arcadia est une petite lune habitable qui était autrefois un havre de verdure et de calme. Depuis le Désastre, ce n'est plus qu'un roc à l'air presque irrespirable. En Langage Ancien, Arkadi signifie "paradis", "paradisiaque", et le nom Arcadia en est dérivé.

### Climat, saisons, et paysages

Le climat tempéré d'Hyperis en fait un endroit propice à la culture agricole. Cependant, sa topographie ne rend pas les choses faciles : en effet, la planète est recouverte de marais poisseux et denses, de hautes montagnes enneigées, et de profonds cols et vallées brumeux et boisés. Il y a trois grands continents, Jhargun, Triol, Hymade, chacun réparti entre les différentes Seigneuries qui régissent Hyperis. Sur Hyperis comme sur la Sainte Terra, il y a quatre saisons : un printemps froid, pluvieux et boueux, un été chaud et humide, un
automne boueux et froid, et un hiver rude, aux températures négatives tombant souvent sous les -30 °C.

## Histoire

### Premiers colons

Les premiers humains à s'installer arrivèrent pendant l'Âge Sombre de la Technologie. Ils durent batailler pour installer des colonies. Rapidement, il fut indispensable de créer des outils capables de protéger les colonies grandissantes, et c'est ainsi que les premières maisons chevalières virent le jour, notamment la Maison Bleiddfen. Les cinq sites d’atterrissage primitifs devinrent les cinq grandes villes humaines : Laezaris, la capitale ; Tuh'bera, le plus grand spatioport ; Valdar, le centre névralgique de la production minière d'Hyperis ; Obrey, plus grand port maritime, et Ulix, le centre de la production agricole mondiale.

### La fondation des Seigneuries

Au fur et à mesure du temps, chaque ville devint de plus en plus indépendante, autosuffisante, et les Seigneuries furent mises en place après 500 ans. Chaque Seigneurie correspondant à une Maison de Chevaliers, une grande ville et sa région. La Seigneurie Bleiddfen dirigeait Laezaris, les Maekray contrôlaient Tuh'bera, la Maison Poltoris s'occupait de Valdar, la Seigneurie Ezamun était en charge d'Obrey, et les Carna'fen étaient responsables d'Ulix. Cependant, des tensions pour des questions d'ego et de profit apparurent, cristallisant les relations.

### L'Ère des Luttes

Après que les tempêtes Warp aient coupé les communications avec la Sainte Terra, ce fut la panique. Tous se demandaient pourquoi cela arrivait, et les tensions déjà vives éclatèrent en une guerre civile totale entre les cinq Seigneuries. Cependant, après une dizaine d'années de conflit, la technologie avait régressé à un tel point que les armes à feu avaient disparu, remplacées par arcs, épées et autres haches. Cette période trouble est appelée la Déchirure. Ces 4000 ans de conflit entrecoupés de périodes de répit courtes furent terribles et les Seigneuries Ezamun et Poltoris furent détruites respectivement par les Seigneuries Bleiddfen et Carna'fen lors de la bataille de Valdar.

#### Bataille de Valdar

Dans les dernières heures du 29ème Millénaire, un immense ost mélangeant les troupes de Bleiddfen et de Carna'fen, accompagnés d'une quinzaine de Chevaliers, se confronta à un alliance Poltoris-Ezamun non loin des remparts de Valdar. La lutte se prolongeait et l'issue était toujours incertaine, et rapidement, les puissants colosses de fer furent engagés dans le combat pour tenter de l'emporter. Cependant, les Seigneuries Ezamun et Poltoris avaient des effectifs de Chevaliers et furent obligés d'envoyer tout ce qu'ils avaient, et malgré le courage de leurs pilotes, ils tombaient les uns après les autres. Au sol, les fantassins d'Ezamun, par leur discipline exemplaire, tenaient bon face aux assauts répétés des cavaliers lourds de Bleiddfen, tandis que les troupes de Poltoris se faisaient hacher menu par la sauvagerie des Berserkers de Carna'fen.

Alors que la nuit tombait, les combats cessèrent lorsque le dernier Chevalier Ezamun s'effondra, mortellement blessé par la Lame des Marais, le Chevalier de classe Castellan du Patriarche Bleiddfen. Au final, l'alliance Ezamun-Poltoris s'écroula, ayant perdu la quasi-totalité de ses fantassins et l'entièreté de ses Chevaliers. Bleiddfen et Carna'fen avaient perdu de grands pilotes et beaucoup de fantassins, mais moins que leurs adversaires, et pouvaient ainsi prendre le contrôle de Valdar. Quelques semaines plus tard, leur alliance fut oubliée, et la guerre reprit de plus belle entre Bleiddfen, Carna'fen et Maekray.

### La Grande Croisade :

Lorsque l'Empereur lança la Grande Croisade, ses flottes interstellaires ne tardèrent pas à atteindre Hyperis alors que les Maisons de Chevaliers se déchirait pour le contrôle du système. L'arrivée des serviteurs impériaux ne réjouit pas les Maisons Carna'fen et Maekray qui entrèrent ouvertement en guerre avec l'Imperium. La Maison Bleiddfen, restée fidèle à l'Empereur-Dieu, se lança à l'assaut des renégats avec rage et ferveur. Et ainsi la guerre reprit.

### Conquête d'Hyperis :

Après de longues et éprouvantes années de combats, les renégats prirent le dessus, poussant les loyalistes dans leurs derniers retranchements. Ce n'est qu'à ce moment critique que les Knights of Hyperis firent leur apparition. Les fougueux Astartes apportèrent un répit inespéré aux forces loyalistes en chargeant glorieusement les lignes ennemies. Les Anges de la Mort furent si violents dans leur assaut qu'ils enfoncèrent les rangs adverses sur plusieurs kilomètres. Mais les lignes de ravitaillement ne suivaient pas et les Space Marines furent forcés de tenir leur position. Cependant, ils ne purent tenir. Des Chevaliers avançaient vers leur position. Malgré cela, les Astartes se battirent avec un acharnement à la limite du fanatisme, et abattirent un Paladin, forçant les autres à rester à distance pour pilonner les positions Astartes.Après des heures de lutte, un Errant fut abattu par un coup de canon. Il s'agissait du Baneblade "Le Marteau Rouge" du Commandant du 45ème peloton blindé, Azeriel Nafun. Les forces assemblées des chars et des Astartes fut suffisant pour repousser les renégats, et voyant une opportunité, les loyalistes lancèrent une vaste contre-offensive, rejoints en cours de route par la Cour Exaltée du Patriarche de Bleiddfen.

#### La Bataille de Ard Aenye :

Les forces renégates, acculées, épuisées et en manque de munitions, se retranchèrent dans la ville fortifiée de Ard Aenye. Les armées loyalistes assiégèrent la ville pendant 8 mois. Puis, une brèche fut créée, les assaillants s’engouffrèrent à l’intérieur, nettoyant la ville maison par maison, ne laissant aucun survivant. Cependant, les renégats avaient reçu des renforts, et une bataille s’engagea pour tenir la ville. À leur tour acculés, les loyalistes furent rapidement réduits aux Knights of Hyperis, à trois Chevaliers et deux cent gardes loyalistes. Leur défaite se faisait d’autant plus sentir que deux des trois Chevaliers avaient été abattus par un tir de roquette bien placé. Enragés par cette perte, les loyalistes lancèrent un dernier assaut, sachant pertinemment que s’ils ne perçaient pas les lignes ennemies, ce serait la fin. Ils chargèrent donc, tentant le tout pour le tout, et à la surprise générale, les renégats furent défaits. Enfin, Hyperis était conquise, en paix.

### Défense d'Hyperis :

En 101.M42, Hyperis fut la cible d’une attaque de grande envergure menée par un prince-démon de Slaanesh. Après avoir rallié la population à leur cause, les hérétiques se lancèrent à l’assaut de la planète. En six mois, la moitié d’Hyperis tomba. Les Astartes étaient débordés, la Maison Bleiddfen quasiment annihilée, les régiments de la Garde Hyperianne décimés, la majeure partie de la population asservie ou convertie aux rites hérétiques. Cependant, Maître Fenrir se refusait à appeler de l’aide, aveuglé par son orgueil, pensant que les défenses tiendraient bon. Les espoirs de victoire furent brisés lorsque la 6ème Compagnie des Knights of Hyperis se retourna contre ses anciens alliés, et que Maître Fenrir fut capturé. Les démons, eux, continuaient d'avancer.

Après d’autres durs combats, les loyalistes furent coincés dans la région de Kaer Vatt’ghern. N’ayant nul part où reculer, ils étaient déterminés à emporter autant d’hérétiques que possible dans leur chute. Mais ce ne fut pas nécessaire. Maître Fenrir avait survécu malgré les tortures innommables. Entouré d'un halo d'or, les yeux brûlant d'une colère sauvage. Soudain, sorant de la fumée des combats, une vision d'horreur pour les démons, symbole de victoire pour les loyalistes, apparut surplombant Maître Fenrir : Sainte Victoria. La Gouverneure Natalia Karcarov n'en crut pas ses yeux ; une Sainte, une élue de l'Empereur-Dieu Lui-même, accompagnant un Ange de la Mort, marchait pour libérer Hyperis. Lorsqu'ils atteignirent les démons, les Space Marines furent envahis d'une énergie nouvelle et déchainèrent leur rage. La 1ère Compagnie massacrait à tour de bras, les Dreadnoughts réduisaient en poussière des hordes entières, les escouades d'assaut se jettaient dans la mêlée en hurlant leur haine, les Devastator exterminaient des dizaines et des dizaines de démons par rafale, les chars d'assaut écrasaient des groupes de créatures impies sous leurs chenilles et faisaient feu de tous leurs canons, les escouades tactiques propulsées par leurs jump-packs atterrissaient au milieu des démons et tranchaient à tout va ; Maître Fenrir et Sainte Victoria broyaient des hérétiques au coeur de la bataille, entourés par un aura doré, guidés par l'Empereur-Dieu. Les serviteurs de l'Empereur Immortel étaient devenu inarrêtables, une force dévastatrice enragée frappant avec une coordination parfaite, une précision inégalable, et une insatiable soif de vengeance. Les démons fuyaient, terrifiés, devant les assauts incessants des Astartes et des gardes. Ce n'était plus les braves guerriers de l'Imperium, mais bien les hommes d'Hyperis qui défendaient leur patrie, qui combattaient pour leur monde. Et rien ne pourrait les stopper.

Cependant, leur avancée fut ralentie par l’arrivée d’Yslari le prince-démon. Maître Fenrir, emporté par sa rage, engagea un duel dantesque contre le prince-démon. Guidé par la lumière de l’Empereur-Dieu, le Maître de Chapitre tua son adversaire d’un puissant coup de poing qui explosa le crâne de ce dernier. La chute du prince-démon laissait désormais les hérétiques vulnérables, et l’armée loyaliste, dirigée par Maître Fenrir, mena une fulgurante et dévastatrice contre-attaque. La purge qui s'en suivi fut d'une brutalité sans précédent.

### Désastre d'Arcadia :

Alors que la bataille sur Hyperis faisait rage, une vingtaine de bio-vaisseaux d’une flotte-ruche encore inconnue pris d’assaut la lune d’Arcadia, non-loin d’Hyperis. Les seules forces présentes pour contrer les xénos étaient deux compagnies des Knights of Hyperis. La bataille qui s'ensuivit fut d’une violence inouïe et il en résultat l'annihilation totale de la garnison Astartes et le ravage d’Arcadia. Durant les premières heures de la bataille, les Space Marines tinrent bon, repoussant toutes les vagues xenos. Mais les Tyranides n’arrêtaient pas d’envoyer des troupes, et les munitions vinrent à manquer. Lorsque le dernier des Bolters fut vide, les Space Marines combattirent avec leurs armes de mêlée, repoussant chaque vague xénos. Lorsque leurs épées furent brisées, ils se battirent avec leurs poings, tabassant chaque vague  de xénos. Mais les effectifs fondaient à vue d’oeil, et décision fut prise que si ils avaient à mourir ici, ils mourraient glorieusement en emportant le plus de xénos possible. C’est ainsi que les quinze derniers Space Marines se retranchèrent dans le dernier fort d’Arcadia. Épuisés mais déterminés, ils formèrent une ligne de défense autour du Capitaine Baran afin de lui laisser le temps de faire sauter le noyau énergétique de la forteresse.

Pendant ce temps, la Défense d’Hyperis venait de s’achever, et inquiets de l’absence de communications des troupes d’Arcadia, Maître Fenrir envoya la flotte impériale sur place. Lorsqu’ils réalisèrent l’ampleur de la menace, ils déchaînèrent la puissance de toutes leurs batteries de canons sur les bio-vaisseaux tyranides, la réduisant à néant. Les loyalistes atterrirent, exterminèrent les xénos encore présens et cherchèrent de longues heures durant des survivants. Ils ne trouvèrent que des cadavres. Lorsque les escouades d’assaut pénétrèrent le fort, ils virent les corps déchiquetés de leurs frères tombés au combat, à côté des cadavres des xénos tués. Dans la salle forte, on ne retrouva qu’un Carnifexe mort, et le casque ensanglanté et brisé du Capitaine Baran. Endeuillés par cette tragédie, les Knights of Hyperis décidèrent à l’unanimité de se peindre les poings en rouge pour honorer la mémoire de leurs frères tombés sur Arcadia.

## Organisation

### Gouvernement :

Depuis la Grande Croisade, Hyperis est dirigée par un système de triumvirat spécifique. En effet, il a été décidé afin d'unifier la planète que le Patriarche de la Maison Bleiddfen, le Maître du Chapitre des Knights of Hyperis et le Gouverneur Planétaire devraient coopérer afin d'assurer les fonctions nécessaires à l'administration d'Hyperis. Ainsi, ce triumvirat est appelé le Conseil des Trois, et chaque membre est nommé Haut-Suzerain. Le Maître de Chapitre a pour mission principale de défendre par les armes le système, et de ce fait est le Seigneur Commandeur des forces hyperiannes. Le Patriarche quant à lui est responsable de l'administration de ses terres, ainsi que du commandement des forces de Chevaliers en sa possession. Le Gouverneur Planétaire est le lien entre l'Imperium et les habitants d'Hyperis. C'est lui qui gère la majorité des affaires courantes, ainsi que l'administration des villes, et gère le commandement des forces de défense lorsque le Maître de Chapitre ne peut remplir cette tâche.

### Villes Principales :

* Laezaris est la capitale d'Hyperis. De ce fait, elle est le centre névralgique de toute l'activité commerciale. Sa population est probablement la plus aisée et la plus éduquée. C'est à Laezaris que réside le quartier général des F.D.P, ainsi que le Gouverneur. La ville est située au confluent du fleuve Lotra, au sommet d'une colline surplombant les marais alentours.
* Tuh'Bera est le plus grand spatioport du monde. De ce fait, la ville est un point stratégique de première importance dans le système défensif planétaire. Sa population est majoritairement composée d'ouvriers travaillant dans le spatioport en lui-même ou dans les industries liées.
* Valdar est la principale zone d'extraction de minerais. En effet, la ville est installée à moitié dans une montagne, et exploite les filons de nombreux métaux dans ses sous-sols depuis des millénaires. Valdar est connue pour être l'une des plus fortifiée avec Laezaris.
* Obrey est le port maritime le plus large d'Hyperis. C'est ici que sont stationnés les navires de guerre de la F.D.P, et c'est également à Obrey que le plus grand marché au poisson a lieu chaque semaine. La ville est située à l'embouchure du Lotra, là où le fleuve se perd dans l'océan.
* Ulix est le grenier d'Hyperis. C'est pourquoi cette ville est d'une importance stratégique capitale dans les plans de défense planétaire. En effet, 70% de la production agricole est fournie par Ulix et sa région. C'est également la seule ville qui est directement dirigée par une Maison de Chevaliers : en effet, la Maison Carna'fen contrôle la cité depuis sa fondation.

### Force armée :

La Force de Défense Planétaire est composée de plusieurs régiments tels que des régiments d'infanterie, de chars ou d'artillerie. Hyperis possède également des escadres de chasseurs parcourant les cieux, et une flotte de navires de guerre capable d'anihiler par leur armement n'importe quel ennemi. Tous les régiments ont calqué leur organisation sur les régiments de choc cadien.

#### Les régiments d'infanterie :

Les fantassins qui composent ces unités sont de redoutables guerriers capables de briser les lignes ennemies par leurs charges dévastatrices.

##### Organisation d'un régiment d'infanterie :

30 Compagnies de combat, chacune dirigée par un Capitaine, composée de :

* 10 pelotons de combat, chacun dirigé par un Lieutenant, composé de :
	+ 5 escouades de combat
	+ 3 escouades de soutien rapproché
	+ 2 escouades de soutien

* 1 peloton de soutien, chacun dirigé par un lieutenant, composé de :
	+ 4 escouades de soutien
	+ 3 escouades d'infirmiers

L'état-major (commun à tous les régiments) est composé de :

* 1 Commandant
* 2 Lieutenants
* 1 aide de camp

Une escouade de combat est composée de :

* 1 sergent
* 4 fusiliers
* 1 technicien
* 4 soldats lourds

Une esocuade de soutien rapprochée est composée de :

* 1 sergent
* 2 spécialistes
* 3 techniciens
* 4 soldats lourds

Une escouade de soutien est composée de :

* 1 sergent
* 5 spécialistes
* 2 techniciens
* 2 soldats lourds

Une escouade d'infirmiers est composée de :

* 1 sergent-infirmier
* 6 infirmiers
* 3 fusiliers

##### Équipement autre d'un régiment d'infanterie :

Chaque régiment possède 10 marcheurs "Sentinelle" modèle Cadian et Mars ainsi que une vingtaine de Chimera, 5 Land Crawlers et 5 Tauros. Également, chaque régiment est capable de monter un camp fortifié et possède tous les éléments nécessaires à son installation. En outre, chaque régiment possède une antenne relais permettant de rester en contact avec les autres unités.

#### Les régiments d'infanterie légère :

Les soldats d'un régiment d'infanterie légère sont l'avant-garde des Forces de Défense Planétaire. Ils sont déployables rapidement n'importe où sur Hyperis et sont la troupe de reconnaissance par excellence.

##### Organisation d'un régiment d'infanterie légère :

30 Compagnies de reconnaissance, chacune dirigées par un Capitaine, composées de :

* 10 pelotons de reconnaissance, chacun dirigé par un lieutenant, composé de :
	+ 6 escouades de reconnaissance
	+ 2 escouades de soutien
	+ 2 escouades de combat
* 2 pelotons de soutien, chacun dirigé par un lieutenant, composé de :
	+ 6 escouades de soutien
	+ 4 escouades d'infirmiers

Une escouade de reconnaissance est composée de :

* 1 sergent
* 4 fusiliers
* 1 technicien
* 2 tireurs d'élite

##### Équipement autre d'un régiment d'infanterie légère :

En outre, un régiment d'infanterie légère possède 10 marcheurs "Sentinelle" modèle Cadian et Mars, une vingtaine de Chimera, 5 Land Crawlers modèle Bruennhilde et 5 Tauros.

#### Les régiments blindés :

Les chars d'assaut de ces régiments sont la force de frappe terrestre la plus dévastatrice des F.D.P, capables de réduire à néant les fortifications ennemies ou de percer le front par des attaques éclairs destructrices.

##### Organisation d'un régiment blindé :

15 Compagnies de Combat, chacune dirigée par un Capitaine, composées de :

* 10 pelotons, chacuns dirigés par un lieutenant, composés de :
	+ 1 Leman Russ modèle Mars (char de commandement)
	+ 10 Leman Russ
* 2 pelotons chasseurs de chars, chacun dirigés par un lieutenant, composés de :
	+ 1 Baneblade (char de commandement)
	+ 10 Destroyer Tanks Hunters

##### Équipement autre d'un régiment blindé :

Un régiment blindé possède en outre 10 Atlas et 5 Land Crawlers, ainsi que de quoi bâtir un camp de réparation d'urgence de chars.

#### Les escadrons de chasse :

Les Forces de Défense Planétaire possèdent plusieurs escadrons de chasseurs afin de garder la maîtrise du ciel en toute circonstance.

##### Organisation d'un escadron de chasse :

Chaque escadron, dirigé par un Capitaine, est composé de :

* 3 "ailes" de chasse, chacune dirigée par un Lieutenant, composées de :
	+ 7 chasseurs Lightning (dont celui du chef de groupe)

* 1 "aile" d'attaque, dirigée par un Lieutenant, composée de :
	+ 11 aéronefs Thunderbolt (dont celui du chef de groupe)

#### Les escadrons de bombardiers :

Les bombardiers hyperians sont puissants et connaissent leur planète comme leur poche, leur permettant de frapper l'ennemi là où il ne s'y attend pas, ou de détruire rapidement un objectif avec une férocité digne des Astartes.

##### Organisation d'un escadron de bombardiers :

Chaque escadron, dirigé par un Capitaine, est composé de :

* 3 "ailes" de bombardement, chacune dirigée par un Lieutenant, composées de :
	+ 13 bombardiers Marauder (dont celui du chef de groupe)

* 2 "ailes" de destruction, chacune dirigée par un Lieutenant, composées de :
	+ 7 bombardiers Marauder modèle Colossus (dont celui du chef de groupe)

* 2 "ailes" d'escorte, chacune dirigée par un lieutenant, composées de :
	+ 6 aéronefs Lightning (dont celui du chef de groupe)

#### La Flotte de Guerre :

Hyperis compte de vastes océans, et quoi de plus adapté pour en rester maître qu'une flotte de cuirassés ? La flotte est comosée d'un vingtaine de bâtiments de plusieurs tailles. Voici une liste des plus connus.

* Le HWM Lumière Impériale, un cuirassé monstrueux et bâtiment principal de la flotte.
* Le HWM Sainte Lame, un navire solide et puissamment armé, plus rapide que le HWM Lumière Impériale.
* Le HWM Justice Divine, similaire au HWM Sainte Lame.
* Le HWM Apôtre Blanc, un petit navire très solide, redoutable par sa vitesse.

## Idéologies, croyances et traditions

Le culte de l'Empereur-Dieu est évidemment le seul autorisé sur Hyperis. Cependant, quelques croyances persistent. Elles sont autorisées car ne contredisent par le culte impérial.

* Le Grand Serpent : Cette croyance est tenace bien qu'elle soit millénaire. Les habitants qui y adhèrent pensent qu'un titanesque serpent vit au coeur de la planète et viendra tout détruire le Jour du Jugement pour purifier Hyperis.

* Le culte des Anges : Liée au culte impérial, cette croyance prêche les Anges de la Mort et les considèrent comme des demi-dieux.

Sur Hyperis, il y a également de nombreuses traditions en tous genres. Voici une liste des plus répandues :

* Une pratique très populaire est de faire bénir son enfant qui vient de naître par un Chapelain Astartes. Les habitants pensent que le nourrisson aura ainsi plus de chance de devenir fort et vigoureux.
* Depuis des générations, les garçons qui deviennent majeurs passent un rituel où leur père leur fait une entaille sur le bras, que le jeune adulte doit soigner lui-même. Puis, il passera la nuit à veiller la maison familiale. Ce rituel marque le passage à l'âge adulte.
* Il est d'usage d'accrocher une arme, une épée ou autre, au dessus de la porte. En faisant ceci, le habitants montrent qu'ils sont prêts à se battre pour protéger leur demeure.

## Faune et flore

### Faune

la liste ci-dessous répertorie les quatres races d'animaux les plus connues d'Hyperis.

* le Faeri : une créature reptilienne ovipare carnivore d'environ deux mètres de long. C'est un chasseur    nocturne vivant dans les marais. La période de reproduction des Faeris se passe à la fin de l'été. La période de ponte se déroule à la fin du printemps et dure environ deux mois. Les œufs n'écloront qu'au bout de cinq mois. Il leur faudra à peu près un an pour arriver à taille adulte, et quitter leur famille. Généralement, le mâle reste avec sa compagne jusqu'à la mort afin de protéger sa progéniture. L'espérance de vie d'un Faeri est de 80 ans. La méthode de chasse d'un Faeri est simple : il va forcer sa proie à s'épuiser en pataugeant dans la boue des marécages jusqu'à ce que la proie se retrouve face à un mur ou une zone d'eau plus profonde pour lui sauter dessus et lui briser la nuque, avant de le rapporter à son nid.
* le Karnax : une créature reptilienne ovipare carnivore d'environ 5 mètres de long. C'est un chasseur     diurne vivant dans les marais. La période de reproduction se passe en automne. La période de ponte se déroule au printemps et dure quatre mois. Les œufs éclosent au bout de 10 mois. Il faudra 2 ans à un Karnax pour atteindre sa taille adulte et quitter le nid. Une fois l’œuf pondu, le mâle quitte le nid et laisse la femelle s'occuper des petits. L'espérance de vie d'un Karnax est de 120 ans. Pour chasser, un Karnax va souvent poursuivre sa proie dans la mangrove pour l'épuiser, puis d'un bond puissant, l'écraser de tout son poids et l'avaler d'un coup. La Maison Vassale de Carna'fen utilise un crâne de Karnax comme emblème.
* le Tunur : un charognard vivipare d'environ un mètre cinquante     de long vivant dans les forêts d'Hyperis. La période de reproduction se passe au début de l'été. La période de naissance se déroule au début de l'automne. Il faut six mois à un Tunur pour atteindre sa taille adulte et vivre seul. Les couples de Tunurs vivent ensemble toute leur vie. L'espérance de vie d'un Tunur est de 35 ans.
* le Bleidd : une créature vivipare omnivore semblable à un loup    et pacifique. Un Bleidd fait en général 3 mètres de long et 2 mètres cinquante de haut. Il vit dans les régions montagneuses enneigées d'Hyperis. L'espérance de vie d'un Bleidd est de 200 ans. On ne sait pas quand ni comment les Bleidd se rerpoduisent, cependant, on a put constater qu'un jeune Bleidd met 5 ans à atteiendre sa taille adulte. Dès les débuts de la colonisation, lors de l'Âge Sombre de la Technologie, les Bleidd ont aidé les hommes à traverser les chaînes montagneuses et à installer leurs campements. Les Bleidd sont des créatures mystérieuses qui semblent avoir une intelligence supérieure.

### Flore :

Hyperis possède une flore luxuriante qui prolifère partout où l'Imperium ne s'est pas installé. Les arbres millénaires côtoient une végétation dense et variées, tandis que les racines de toutes ces plantes se nourrissent de l'eau des marais d'Hyperis.

Hyperis est aussi peuplée de plantes plus dangereuses, telles les Pexetia Lornica, au poison foudroyant, ou la terrible Mangora, plante carnivore capable de dévorer un homme.

## Personnages importants

Liste des personnages importants :

* Gouverneure Natalia Karcarov, dirigeante planétaire. Elle s'entend très bien avec Maître Fenrir
* Maître de Chapitre Arkas Fenrir, leader des Knights of Hyperis depuis plus de 300 ans.
* Patriarche Théobalde de Bleiddfen, fils du défunt Theodore de Bleiddfen.
* Commandant Akarel du 3ème régiment blindé hyperian. Il s'est illustré lors de la Défense d'Hyperis et a péri durant la contre-attaque loyaliste.
* Capitaine Folmek du 12ème régiment d'infanterie hyperian. Connu pour son sens tactique inné et sa bonne humeur. Il a bravement mené ses hommes lors de la contre-attaque impériale.
* Amiral De Bals, commandant de la Flotte de Guerre