recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ангелы падшие высшие (архангелы падшие) и ангелы падшие

**Продолжительность жизни:** Бессмертные существа

**Предпочитаемая среда обитания:** Божественный план, астрал, эфир, небеса, космос

**Описание внешности:** эти существа не имеют физического облика. Решив спуститься на землю, каждый ангел уже в стремительном полёте вниз получает своё тело. Он избирает свой внешний облик на подсознательном уровне.

**Общая информация:** Обычные ангелы, не выдержавший соблазнов и ступивший на путь греха, или усомнившийся праведности богов, они теряют свое белое оперение на черное, или темно серое. Зачастую падшие становятся настоящими злодеями, погрязшими в разврате и крови. Падшими становятся те, кто по своей воле отреклись от богов. Также бывает так, что падший понимает неправильность своего падения, тогда он может вернуться к богам. Бывают случаи, когда падшие, увидев тьму светлых, сами низвергают себя и служат богам тьмы, которые показали свет.

* Сила 20
* Выносливость 30
* Удача 10
* Инициатива 10
* Восприятие 30
* Ловкость 20
* Интеллект 20
* Мудрость 20
* Вера 30
* Харизма 10
Дварфы

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 40 годам, живут до 350 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Горы

**Описание внешности:** Низкий, коренастый народ, их легко узнать по размеру и осанке. В среднем они от 1,2 м до 1,5 м ростом. У них румяные щёки, тёмные глаза и тёмные волосы.

**Общая информация:** Обычно угрюмы и неразговорчивы. Они увлекаются тяжёлой работой, их мало заботит юмор. Они сильные и храбрые. Они любят пиво, эль, мёд и более крепкие напитки. Их главная любовь, однако, драгоценный металл, в частности золото. Они ценят самоцветы, особенно алмазы, и непрозрачные камни (кроме жемчужин). Дворфам нравится земля и не нравится море. Они питают неприязнь к магии и мало способны к ней, но наслаждаются боем, военным искусством и научными ремёслами, такими как инженерное дело.

**Отношения с другими расами:**

**Расовые навыки:** Дварфийская стойкость, Дварфийская мастерство, Усиление магии земли, Усиление магии камня, Усиление магии металла

* Сила 2
* Выносливость 2
* Удача 1
* Инициатива 1
* Восприятие 1
* Ловкость 0
* Интеллект 1
* Мудрость 1
* Вера 1
* Харизма 0
Вторжение в разум

**Цель:** Одиночная

**Требования:** Нет

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание:** Маг направляет псиудар своего разума в чужой разум. Проникнув внутрь, он может делать в чужом разуме, что угодно, но при этом у любого разума есть инстинктная защита. Это заклинание являет начальной ступенью в освоении заклинания крючки разума.
Зов мёртвого (низшего скелета)

**Цель:** Одиночная

**Требования:** Нет

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны, труп (опционален), часть своего разума

**Описание:** Некромант бездны обращается к бездне и он переносится к черте бездны, если некромант бездны не появился за чертой или не перешагнул её, то бездна явит низшего скелета для него, или он может вызвать только душу в тело для призыва и меньших затрат разума, при этом бездна всегда будет манить некроманта бездны перешагнуть черту, если тот перешагнёт её то умрёт и вместо него появится монстр.

**Статы:**

* Хп : 5
* Урон: 1
Алхимия

**Тип:** Пассивный

**Требования:** 1 ловкости, интеллекта и мудрости

**Описание:** Навык, что позволяет вам готовить зелья и разбираться в них в силу уровня этого навыка( но не на глаз ). От уровня навыка зависит сложность зелья что вы можете приготовить но только если вы знаете их рецепт. Так же важно что готовить вы можете из готовых реагентов или набор для приготовления зелий. Так же помните, что вам понадобиться куча колб или наборы для алхимии( исключения наборы для приготовления зелий, но когда вы его используете, то он пропадет и его колбы и тд нельзя использовать повторно).

**Заметки игрока:** Способами получения являются прочтение книг, но по дешевле или покупка навыка у учителя. Ему часто могут обучить маги связанные с природой.
Атлантисы

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 350ти годам, живут до 2000 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** В воде

**Описание внешности:** В подавляющем большинстве мужчины и женщины отличаются высоким ростом и астеническим телосложением. Внешне выглядит как водные элементали с чешуёй. Цвет и рисунок индивидуален. Примечательно, что яркая окраска стала встречаться чаще со сменой поколений. Так же увеличился хвостовой плавник. Глаза имеют вертикальный зрачок.
Между пальцами находятся перепонки. Позвоночник продолжается в длинный, подвижный и относительно тонкий хвост с акулообразным плавником.

**Общая информация:** В далекой древности имели способность к смене облика и могли превращаться в огромных водных монстров - левиафанов. Ныне умение утеряно вместе с ментальной связью с породившей атлантис Гидрой. Дыхание под водой происходит за счет жабр, спрятанных за ушами. По характеру малообщительны и аскеты.

* Сила -1
* Выносливость -1
* Удача 1
* Инициатива 1
* Восприятие 1
* Ловкость 2
* Интеллект 3
* Мудрость 3
* Вера 1
* Харизма 0
Аэраты

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 18ти годам, живут до 100 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Пустыни, степи

**Описание внешности:** Гуманоиды не более 180 см в высоту. Имеют чрезвычайно худощавое телосложение, что хорошо видны очертания всех ребер. Глаза у представителей этой расы почти прозрачные, а радужка и зрачки напоминают едва заметные помутнения. Волосы очень легкие и шелковистые, прозрачно-белые, длинные. Кожа очень светлая, даже мертвецки бледная. Аэраты очень красивы - у них изящные и нежные черты лица, а мужчины этой расы чрезмерно женственны. Одежда аэратов больше напоминает куски светлой ткани, намотанные на тело - представители воздушной расы редко носят нормальную одежду.

**Общая информация:** Особенностью организма является не подвластность земному притяжению - может спокойно летать без помощи магии, для них является естественным состоянием. Бывает, чтобы ходить по земле, им придется приложить определенные усилия. Нередко аэраты, которым хочется посетить чей-то город, надевают тяжелые доспехи, которые "прибивают" их к земле - так представители расы свободы могут спокойно ходить среди других гуманоидов и не особо выделяться.
Аэраты - народ свободы, она прорастает корнями во все сферы их жизни и порождает особую философию. Воздушный народ не имеет лидера и не подчиняется лидерам других рас, ибо каждый аэрат - сам себе хозяин. Аэраты не имеют официальных богов, они свободны от религии, но и вправе верить в то, что покажется им интересным. У этих гуманоидов нет своего города, так как они ведут кочевой образ жизни и постоянно перемещаются с места на место. Дома напоминают небольшие палатки, которые легко свернуть и убрать в сумку. Раса почти невосприимчива к температурным явлениям - аэраты идеально выживают в условиях жары и в диких морозах, не прикладывая при этом усилий. Практически не едят твердую пищу - им достаточно употреблять питательные соки, чтобы оставаться в тонусе. При этом никогда не убивают. Максимум оглушают или связывают с помощью магии бинтами.

* Сила -2
* Выносливость 0
* Удача 1
* Инициатива 2
* Восприятие 1
* Ловкость 3
* Интеллект 2
* Мудрость 2
* Вера 0
* Харизма 1
Воздух

* Аура сильных ветров
* Барьер воздуха
* Благодать мягких ветров
* Буря
* Бушующая сфера
* Вакуум
* Великое замедление
* Великое притяжение
* Великое ускорение
* Ветер
* Ветра смерти
* Вихревый заслон
* Вихрь
* Воздушная башня Вэбера
* Воздушная волна
* Воздушная воронка
* Воздушная платформа
* Воздушная плеть
* Воздушная подножка
* Воздушная стена
* Воздушная ступенька
* Воздушная сфера
* Воздушное лезвие
* Воздушный глаз
* Воздушный доспех
* Воздушный кулак
* Воздушный плен
* Воздушный пузырь
* Воздушный столб
* Воздушный щит
* Возшная сталь
* Воля ветров
* Всепоглощающий барьер уплотнителя
* Гнев Аркеона
* Гроза
* Гулкий набат
* Единство с воздухом
* Искажённый удар
* Истощённого воздуха
* Копьё Медиуса
* Кулак ветров
* Левитация
* Лёгкий шаг
* Магическое зрение
* Малое замедление
* Малое притяжение
* Малое ускорение
* Мираж
* Могущественное копьё Медиуса
* Молекулярный щит
* Небесные письмена
* Нелётная погода
* Непроницаемый туман
* Облако осьминог
* Оседлать ветер
* Очистка воздуха
* Парение
* Песнь ветра
* Побег темного фокусника
* Побег теневого фокусника
* Полёт
* Предсказание погоды
* Преломление контура
* Призрачный танец
* Призыв великого воздушного элементаля
* Призыв воздушного элементаля
* Призыв малого воздушного элементаля
* Призыв птицы грома
* Призыв сильного воздушного элементаля
* Пронзающий веер
* Раскат грома
* Расплетающий Шквал
* Режущая кромка ветра
* Сверхзвуковой рывок
* Сильное замедление
* Сильное притяжение
* Сильное ускорение
* Сказки ветра
* Солнечный ветер
* Сопротивление магии воздуху
* Среднее замедление
* Среднее притяжение
* Среднее ускорение
* Стрелы бури
* Стремительность лесной фурии
* Толчок
* Торнадо
* Туман
* Туманные иллюзии
* Туманный шаг
* Ударная волна
* Управление воздухом
* Ураган
* Усыпляющее облако
* Хождение по воздуху
* Штормовые ветра
* Элементальная защита
* Элементальный шквал
* Ядовитое облако
* Ярость ветра
Время

* Великое замедление
* Великое ускорение
* Временная стена
* Временной барьер
* Временной щит
* Зрение времени
* Искажённый удар
* Магическое зрение
* Малое замедление
* Малое ускорение
* Преломление контура
* Путы времени
* Рассечение бытия
* Сильное замедление
* Сильное ускорение
* Среднее замедление
* Среднее ускорение
Звук

* Гулкий набат
* Звуковая волна
* Звуковой барьер
* Звуковой клинок
* Звуковой скрежет
* Звуковой удар
* Звуковой шторм
* Звуковой щит
* Искажённый удар
* Каденция
* Крик
* Магическая симфония
* Магическое зрение
* Мифический шум
* Модуляция
* Мощный аккорд
* Музыка иллюзий
* Преломление контура
* Призрачная симфония
* Резонанс
* Реквием
* Рифф
* Снежный ритм
* Увертюра молний
* Фанфары энергии
* Фокусировка звука
* Эхо немезиды
Дыхание под водой

**Цель:** Одиночная

**Требования:** 10 уровень заклинания непромокаемость + адепство, 5 уровень навыка школы воды + ученичество

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание**: Маг формирует вокруг своей головы водяную сферу, которая пропускает только потоки воздуха и защищает голову от заливания её водой, что также позволяет дышать под водой. В зависимости от силы и опыта мага зависит, как долго сфера может держаться в рабочем состоянии.
Душа

* Барьер души
* Восстановление души
* Гулкий набат
* Доспех души
* Душевная броня
* Душевная защита
* Душевная пелена
* Душевное безумие
* Дыхание Атмана
* Единство с душами
* Заковывание души
* Защита от гипноза
* Зрение души
* Иссушение души
* Исторжение душ
* Истощение души
* Исцеление безумия
* Клеймо души
* Колодец душ
* Концентрирование души
* Краткая невидимость
* Лечение безумия
* Личный барьер души
* Магическое зрение
* Ожог души
* Око душегуба
* Отвержение магии
* Отрицание ядов
* Очищение души
* Память души
* Парадигма Атмана
* Пелена души
* Печать души
* Поглощение души
* Пожирание души
* Покров души
* Превосходство Атмана
* Призыв Эгоса
* Прошлая жизнь
* Разряд души
* Рассечение бытия
* Реинкарнация души
* Реинкарнация
* Связь душ
* Сила души
* Слабость души
* Снятие страха
* Сопротивление магии души
* Сотрясение души
* Спасение души
* Стена души
* Тюрьма души
* Угнетающее присутствие
* Угнетение
* Удар души
* Удержание души
* Усиление души
* Успокоение
* Хлыст души
* Храбрость
* Щит души
Вмешательство

**Время подготовки:** Нет

**Время использования:** Мгновенное

**Требования:** 10 уровень владения щитами и 5 уровень непробиваемого щита

**Описание:** Позволяет совершить манёвр щитом для различных действий таких, как прикрытие союзников.

Заметка игрока: Вы врываетесь в ход противника, когда он атакует вашего союзника.
Жельмиайсы

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 16ти годам, живут до 80 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Горы

**Описание внешности:** Довольно высокие гуманоиды с бледной кожей, не подверженной загару. Волосы обычно холодных оттенков. Глаза чаще всего льдисто-голубые.
Температура тела достаточно низкая. От них даже веет неким прохладным ветерком. Прекрасно переносят морозы, но плохо реагируют на высокие температуры, и вскоре впадают в некое подобие анабиоза.
Способны заставлять своё тело светиться и переливаться разными цветами, а потом и вовсе становиться прозрачными и нематериальными, как голограммы. Но постоянно прибывать в таком состоянии не могут, ибо оно расходует ману.

**Общая информация:** Жельмиайсы поселились в мире достаточно давно, но довольно быстро не поладили со многими расами и предпочли скрыться во льдах. Долгое время существовали обособлено в северных областях, которые мало подходили для других рас. Относительно недавно всё же начали выходить на контакт и предотвратили очередную попытку установить вечную зиму в некоторых областях мира.
Живут достаточно тихо, довольно вежливы и не агрессивны. Предпочитают наблюдать со стороны. Обычно долго присматриваются к чему-либо или к кому-либо, прежде чем начать взаимодействовать. В чужие дела лезть не любят, но если происходит явная несправедливость, могут совершенно внезапно возникнуть и помочь.
Об окружающем мире знают гораздо больше, чем он о них.
Известно, что они живут в северных областях. Занимаются сельским хозяйством и рыбной ловлей. Кроме того было замечено, что они тесно связаны с Северным Сиянием и часто возникают вместе с ним. Вероятно оно их как-то усиливает, или же показывает куда нужно явиться.
Магия Жельмиайсов так же тесно связана не только с Холодом и Льдом, но и со Светом.

**Отношения с другими расами:**

**Расовые навыки:** Усиление магии льда

**Начальные характеристики:**

* Сила 1
* Выносливость 1
* Удача 1
* Инициатива 0
* Восприятие 1
* Ловкость 0
* Интеллект 2
* Мудрость 2
* Вера 2
* Харизма 0
Гросс-мессер

Изогнутый меч с крупным лезвием. Тяжелый клинок с острой режущей кромкой*.* Несмотря на его несколько необычную форму, держать гросс-мессер достаточно удобно и привычно. Длинная рукоять позволяет держать его разными хватами, а навершие в виде птичьей головы не дает руке соскользнуть с рукояти даже при слабом хвате. Кольцо на гарде дает дополнительную защиту рукам от оружия противника соскользнувшего с вашего клинка.
Водяная стрела

**Цель:** Одиночная

**Требования:** 10 уровень заклинания водяной хлыст + адепство, 1 уровень школы воды

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание**: Заклинатель формирует из воды в рамках его досягаемости небольшую водяную сферу, которая, вылетая из рук заклинателя, вытягивается в форму стрелы. Данное заклинание является одним из первых атакующих заклинаний магии воды, позволяющим атаковать на значимой дистанции. Как и водяной хлыст, оно требует наличие поблизости источника воды.
Араты

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 21 году, живут до 150 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Равнины, холмы, леса, джунгли

**Описание внешности:** Представитель этой расы во многом похожи на людей. Рост их обычно составляет 1,6 - 2 м. Кожа светлая, может иметь различные оттенки. Волосы могут быть любого цвета. Телосложение хрупкое. За спиной у этих гуманоидов имеются крылья, напоминающие крылья насекомых. Чем старше и сильнее особь, тем больший размер имеют её крылья.

**Общая информация:** Молодые Араты обычно даже не способны летать, а вот более зрелые могут это делать. Стареют эти гуманоиды достаточно медленно.
Живут представители этой расы обычно небольшими обособленными общинами или племенами, являющимися вполне самодостаточными. У каждого поселения есть свой глава - самый сильный Арат, прошедший особые испытания и доказавший, что он достоин подобной должности.
Магию Арат практикуют не только энергетическую, но и ритуальную и вербальную, хотя и в меньшей степени.
Представители этого народа верят в особых духов, обитающих в своём тайном мире, и даже активно с ними взаимодействуют.
К чужеземцам относятся с осторожностью, но без враждебности. Если гость окажется полезен общине, ему с радостью позволят остаться.

* Сила -1
* Выносливость 0
* Удача 1
* Инициатива 2
* Восприятие 1
* Ловкость 1
* Интеллект 2
* Мудрость 2
* Вера 2
* Харизма 0
Вода

* Благословение боцмана
* Бурный поток
* Бушующая сфера
* Бьющий ключ
* Великое исцеление
* Вечная сила океана
* Влажный барьер
* Водяная струя
* Водоворот
* Водяная сеть
* Водяная стрела
* Водяное тело
* Водяной барьер
* Водяной вихрь
* Водяной доспех
* Водяной хлыст
* Водяной щит
* Водяные щупальца
* Водяная тюрьма
* Водяной дракон
* Водяной купол
* Восстановление
* Всемирный потоп
* Гейзер
* Гидрокопьё
* Девятый вал
* Дождь
* Дыхание Лирии
* Дыхание под водой
* Единство с водой
* Живая вода
* Защитная волна
* Зрение воды
* Иссушение
* Исцеляющий туман
* Кислотный плевок
* Кислотный туман
* Ливень
* Лужа
* Магическое зрение
* Малое исцеление
* Мертвая вода
* Морская волна
* Непромокаемость
* Озеро
* Осушение
* Отлив
* Очищение
* Очищение жидкостей
* Поток воды
* Превращение льда в воду
* Преображение
* Призыв великого элементаля воды
* Призыв малого элементаля воды
* Призыв сильного элементаля воды
* Призыв среднего элементаля воды
* Прилив-отлив
* Проклятие водопада
* Пруд
* Регенерация
* Ржавчина
* Родник
* Сердце замерзшего моря
* След водяного дракона
* Сильное исцеление
* Смертельный пар
* Сотрясающая волна
* Сопротивление магии воды
* Среднее исцеление
* Стена воды
* Столб воды
* Сфера воды
* Улыбка этерии
* Управление водой
* Успокаивающие воды
* Утренняя раса
* Фонтан теурга
* Хождение по воде
* Цунами
* Шторм
* Щит брызг
* Элементальная защита
* Элементальный шквал
* Эрозия
* Ярость цунами
Водяной хлыст

**Цель:** Одиночная

**Требования:** Нет

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание**: Начальное заклинание школы воды, при котором маг формирует водяной хлыст, которым сразу атакует врага. Размеры и урон хлыста зависят от интеллекта мага. Крепкое знание данного заклинания, позволяет магу в будущем освоить водяную стрелу.
Варги

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 20ти годам, живут до 450 лет с момента обращения.

**Предпочитаемая среда обитания:** Леса, джунгли

**Описание внешности:** Крупные волки

**Общая информация:** Имеют зачатки разума. Они имеют свой язык. Намного сильнее волков, варлаков и воргенов. Некоторые богатеи, маги и друиды приручают их для защиты себя или своих богаств. Очень опасны и практически всегда атакуют слабых жертв. Чаще всего можно увидеть на севере. Особи объединяются в стаи, а стаи в племена. У них есть своя уникальная политика взаимодействий между собой.

* Сила 5
* Выносливость 5
* Удача 1
* Инициатива 3
* Восприятие 3
* Ловкость 6
* Интеллект 0
* Мудрость 1
* Вера 0
* Харизма -1
Демонолог

Опасные маги, которые практикуют запрещённую во многих государствах магию. Для вызова существ из ада используют специальные ритуалы, но особо мощные демонологи могут призвать демонов мановением руки. Обычно без обучения и доли удачи не долго живут.

Начальные заклинания:

* Ритуал призыв беса
* Призыв адского огня
Гномы

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 50ти годам, живут до 800 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Горы

**Описание внешности:** Низкий, коренастый народ, их легко узнать по размеру и осанке. В среднем они от 0,8 м до 1,2 м ростом. Похожи на дварфов, но более открытые и весёлые.

**Общая информация:** Склонны к магии земли, но не слишком любят её использовать, хоть некоторые и обучаются. Гномы живут в основном под землей, добывая руды и драгоценные камни: тоннели гномов порой растягиваются на несколько десятков километров, а их рудники встречаются по всему миру. Религия у гномов свободная - многие поклоняются духам предков, некоторые духам природы, некоторые духам подземелий - это никак не контролируется. Управляет гномами Король. Общество их делится по родам - глава рода имеет вес в их общине. Многие всю жизнь живут под землёй, что повлияло на их зрение.

**Отношения с другими расами:**

**Расовые навыки:** Гномья стойкость, Гномье мастерство, Усиление магии земли, Усиление магии камня, Усиление магии металла

**Расовые способности:** Окаменение

**Начальные характеристики:**

* Сила 1
* Выносливость 2
* Удача 1
* Инициатива 1
* Восприятие 1
* Ловкость 0
* Интеллект 1
* Мудрость 1
* Вера 1
* Харизма 1
Знание путей

**Тип:** Пассивный-активный

**Требования:** Нет

**Описание:** Это комплекс знаний и навыков который помогает находить, изучать и использовать различные звериные тропы, просёлочные дорого, улицы городов и главные дороги мира. Без этого навыка вам тяжелее вспомнить или найти тропу, а также есть шанс заблудится.
Джинны и ифриты

**Продолжительность жизни:** Бессмертные.

**Предпочитаемая среда обитания:** Любая

**Описание внешности:**

**Общая информация:** Это высшие стихийные духи разных стихий, которые по силе не уступают архангелам и архидемонам, но редко встречаются не в стихийных планах бытия. Являются лакомой целью для сильных магов так, как их внутренности могут усилить магов или помощник дух в бою, который равен архимагистру может решить бой. В зависимости от стихий их характеристики могут меняться.
Гегрипсы

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 19ти годам, живут до 140 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Ровнины, степи, леса, холмы

**Описание внешности:** Гегрипсы могут достаточно сильно отличаться друг от друга по росту, телосложению и внешнему облику. Рост этих гуманоидов варьируется в пределах 1,5 - 2,5 м, комплекция может быть любой. Кожа у них обычно достаточно темная, чаще всего сероватая, синеватая или зеленоватая. Тела гегрипсов более чем наполовину состоят из некой гелеобразной субстанции. Скелет же не слишком развит, и состоит из малого количества костей, однако это не мешает подвижности - гелеобразная субстанция помогает поддерживать форму. Волос и ногтей у представителей этой расы нет вообще.

**Общая информация:** По характеру обычно вполне миролюбивы, по возможности стараются избегать конфликтов с другими расами и предпочитают поддерживать со всеми дружеские отношения. Правда, это не всегда возможно.
Кроме того, представители этой расы отличаются весёлым нравом. Им нравится просто жить и радоваться жизни. Часто в народе бывают различные праздники.
Официальной религии нет. Большинство представителей расы атеисты.
Живут обычно относительно скромно - роскошных дворцов в народе никто не возводит, и накапливать капитал у них не принято. Вообще, народ стремится жить проще и быть ближе к природе. Но, при этом они любят всё красивое и яркое, с радостью носят пёструю одежду и большие головные уборы со множеством украшений.
Хотя раса и не отличается воинственностью, она вполне боеспособна.
Народ возглавляет Наставник, четкой системы выбора которого у гегрипсов нет. Бывает, что власть передаётся по наследству. Бывает, что наставник уходит и назначает своего приемника. Но плохого наставника могут и просто свергнуть. По сути, главой народа имеет шансы стать любой гегрипс.

**Отношения с другими расами:**

**Расовые навыки:** Гегрипсово тело

**Начальные характеристики:**

* Сила 1
* Выносливость 1
* Удача 2
* Инициатива 1
* Восприятие 1
* Ловкость 1
* Интеллект 1
* Мудрость 1
* Вера -1
* Харизма 2
Архонты

**Продолжительность жизни:** Бессмертные существа

**Общая информация:** Подневольные стихийные духи, порожденные, соответственно, стихиями. Архонты не рождаются, они появляются на свет в момент сильного выброса энергии стихий. Они могут «зародить жизнь» в любой сущности другого пола, кроме друг друга. Могут становится помощником-духом магов и при полной совместимости и доверии с магом становятся равны архимагистрам и даже могут быть богам. Могущественны на территории своей стихии, на другой территории довольно слабы и равны по силе обычному магу.
Все характеристики меняются в зависимости от стихии и силе архонта
Вакидзаси

Вакидзаси – короткий слабоизогнутый самурайский меч, заточенный с одной стороны. Длиннейшие его представители достигали 60 см клинком или 80 см – с рукояткой. Для профессиональных воинов он был вспомогательным и шел в паре с катаной – классическим самурайским бойцовским клинком. За счет меньшей выпуклости лезвия удар вакидзаси резче и плавнее рассекал предметы.За счет острого малоизогнутого лезвия удар вакидзаси легко разрубает мягкие предметы, им также удобно прокладывать себе дорогу в труднодоступных местах.
Дампиры

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 21 году, живут до 400 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Степи, леса, города

**Описание внешности:** Полу-люди полу-вампиры

**Общая информация:** Новое и редкое явление в мире. Обычно считалось, что вампир не способен размножаться половым путем однако, как выяснилось, обладают не полностью мертвыми телами и способны активизировать те или иные физиологические процессы, в том числе связанные с сексом и размножением. Им надо питаться кровью, но реже вампиров, и при этом им надо есть обычную пищу. В отличие от людей более ловкие и имеют сильную регенерацию. Существуют легенды, в которых говорится, что дампиры могут стать высшими вампирами, но их подтверждений, пока не было.

**Отношения с другими расами:**

**Расовые навыки:**Сосание крови, Усиление магии крови

**Расовые способности:** Длительное сосание крови

**Начальные характеристики:**

* Сила 1
* Выносливость 2
* Удача 1
* Инициатива 1
* Восприятие 1
* Ловкость 2
* Интеллект 1
* Мудрость 1
* Вера 0
* Харизма 0
Запретная магия

* Алтарь
* Атакующий двойник
* Биологические манипуляции
* Вектор уверенности
* Векторный блок
* Векторный шаг
* Вероятностный Шторм
* Волна ужаса
* Воронка Силы
* Вход в Астрал
* Вход в Бездну
* Выдох Вечности
* Гро’валь’дье
* Гулкий набат
* Двойник Короля
* Дыхание Атмана
* Защита-кристалл
* Зеленые иглы
* Зелёная сосулька
* Знание изначального алфавита (рептохорсов)
* Изменение размера
* Импровизация
* Иной цикл
* Искажение реальности
* Искаженный удар
* Искаженный шторм
* Искажённый удар
* Касание бесконечности
* малая выносливость
* Наполнение предметов
* Наполнение тела
* Направленный Вероятностный Шторм
* Обжигающее облако
* Облако-осьминог
* Обморок
* Обратный шаг
* Парадигма Атмана
* Плеть Нергала
* Побежденное заклятие
* Подавленный цвет
* Поджигающий взгляд
* Подчинение
* Превосходство Атмана
* Преломление контура
* Разрыв
* Рассечение бытия
* Ритуал атакующий двойник
* Ритуал Возрождения
* Ритуал трансформа сути
* Рождение противоположности
* Сат’тор
* Сегментный Щит
* Сигнальная нить
* Смертельная печать
* Смещение
* Сокрытие
* Спектральная чистота
* Стена Шипов
* Столкновение сил
* Танец Зеленого Льда
* Терновый Венец
* Угнетение
* Усиленная Стена Шипов
* Чаша Мрака
* Шаг в пустоту
* Экстрасенсорика
* Эфирный бич
Дха-тэ-Элле (Dha’t’elle)

Дха-тэ-Элле (Dha’t’elle) - смотрящая Бездны, Истинная Хозяйка Теней. Ее душа принадлежит древней королеве - богине эльфов, чье имя уже давно стерлось из памяти народов. Мать Монстров, создавшая план Теней с помощью Дара Творца. Мрачный жнец, который собирает души в Котел Душ

Примечание: Нельзя взять на старте.
Бесформенные

**Продолжительность жизни:** Бессмертные.

**Предпочитаемая среда обитания:**

**Описание внешности:** Таинственные существа, обладающие подобием коллективного разума, не имеющие единой строгой формы, но способные принимать любую

**Общая информация:** Попытки установить разумность отдельных индивидов успехом не увенчались. Происходят от антиквэрумов. За всю историю их встречал только архимагистр Парацельс.

* Сила ???
* Выносливость ???
* Удача ???
* Инициатива ???
* Восприятие ???
* Ловкость ???
* Интеллект ???
* Мудрость ???
* Вера ???
* Харизма ???
Ефекурсоры (эфирные бегуны)

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 18ти годам, живут до 150 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Перекрёстки миров, города

**Описание внешности:** Среднего роста гуманоиды (~ 1,6 м), цвет кожи ближе к жёлто-оранжевому у мужчин и к жёлто-зелёному у женщин. Могут иметь волосяной покров, но зачастую бреют головы на лысо. В теле имеется множество крупных пор - специфическое строение кожи позволяет фильтровать газовый состав любой атмосферы, подпитывая организм чистым Эфиром. За спиной можно разглядеть "Псевдоруки" - дополнительные шиповатые конечности, с помощью которых представители расы могут драться. Количество этих вспомогательных конечностей варьируется от одной пары до трёх.

**Общая информация:** Название расы взялось неспроста - Бегуны действительно любят бегать, даже привносят элементы бега в свою схему боя. Излюбленная тактика нападения - хорошенько разогнаться и со всей силы врезаться в противника, сбивая его с ног. Но даже если у Эфирного Бегуна не будет достаточно пространства для разбега, он может разогнаться с Подпространстве - вам может показаться, что противник пробежал всего два метра, но физически он уже разогнался как на двадцати. Ефекурсоры виртуозно обращаются с пространственной энергией, свободно перемещаются между измерениями, отчего бывают неуловимы.
С помощью Пространственной Энергии они создают и свои поселения. Что-то вроде "Портальных Городов", где каждое здание располагается в подпространстве, проникать в него можно через строго отведённый в городе портал, также являются основной фракцией, организующей защищённые переходы между мирами за большие деньги.
Мировоззрение Ефекурсоров - Скептицизм, они ненавидят догмы, традиции и устои, любят переворачивать их с ног на голову.
Глава расы - Спринтер.
Примечательна система размножения Эфирных Бегунов - они образуют однополые пары, которые вынашивают плод отдельно от тела. У двух мужчин всегда рождается девочка, у двух женщин всегда рождается мальчик.

**Отношения с другими расами:**

**Расовые навыки:** Эфирная скорость, Эфирное чувство, Усиление магии пространства, Усиление магии эфира, Псевдоруки.

**Расовые способности:** Эфирный скачок, Эфирный рывок, Эфирная телепортация, Массовая эфирная телепортация

**Начальные характеристики:**

* Сила -1
* Выносливость 0
* Удача 1
* Инициатива 5
* Восприятие 2
* Ловкость 3
* Интеллект 1
* Мудрость 1
* Харизма 0
Воздушное лезвие

**Цель:** Одиночная

**Требования:** 7 уровень навыка школа воздуха + ученичество, 10 уровень заклинания воздушный кулак + адепство

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание:** Заклинатель создаёт снаряд из плотно сжатого воздуха, по форме напоминающий лезвие, который выпускает в цель. Попадая в цель снаряд наносит ей режущий физический урон. Сила и мощность заклинания зависят от навыков мага. Стоит заметить, что это заклинание не видимо невооружённым взглядом, что делает возможность увернуться от него крайне сомнительной.
Акупунктура

**Тип:** Пассивно-активный

**Требования:** Нет

**Описание:** Навык что дает вам знание о слабых или ключевых точках в теле врагов. Умелые наемники изучают его, чтобы бить точно в уязвимые места противника (артерии, органы, связки и т.д.), нанося тем самым тяжёлые травмы. Так же этот навык может помочь вам в лечении, т.к. знание акупунктуры выступает вспомогательным навыком отвечающим за знание анатомии. По этой причине является важным навыком для тех кто стремится к высоким достижениям в профессии доктора.
Бездна

* Бездна чудовищ
* Вероятностный шторм
* Гей-болт
* Гонец бездны
* Дестабилизация
* Длань Монстра
* Извращённые бездной
* Импровизация
* Искажённый удар
* Касание бесконечности
* Нестабильная бездна
* Отчаяние легиона
* Пожирающий щит
* Преломление контура
* Призыв бездны
* Присутствие Бездны
* Пурген
* Разлом ткани реальности
* Разломный призыв
* Разрушение заклинаний
* Разрушитель чар
* Рассечение бытия
* Снаряд Бездны
* Толчок бездны
* Уга-чага
* Хватка бездны
* Чаша мрака
* Щупальца бездны
Знание металов

**Тип**: Пассивный-активный

**Требования**: 0 интеллекта и мудрости

**Описание**: Этот навык позволяет вам при помощи ваших органов чувств различать металлы, а также понимать их свойства. Может быть крайне полезен в торговли, ведь помимо этого позволяет определять качество и степень коррозии.

P.S. Полезен разведчикам ведь вы знаете примерную снарягу врага.
Бэйн

Не служите никому - лишь Бэйну. Бойтесь его всегда и заставьте других бояться его еще сильнее, чем его боитесь Вы. Черная Рука всегда в конце концов сражает тех, кто противостоит ему. Бросьте вызов Бэйну и умрите - или в смерти найдите преданность ему, поскольку он заставит сделать это. Подчинитесь слову Бэйна, произнесенному его духовенством, поскольку истинная сила может быть получена лишь через службу ему. Распространите темный страх Бэйна. Гибель тем, кто не следует за ним - не позволяйте силе попасть к ним в руки. Те, кто встают на пути Черной Руки, встречают свою погибель раньше других, и она гораздо страшнее.
Ignite

**Ignite** or **Ignited** is a status effect in Voidpets Garden that deals damage over 3 turns. If an Ignited target is hit with a move that would apply Ignite, it will **Detonate**, dealing all of the remaining damage from Ignite at once. Once Ignite has either detonated or dealt damage over the 3 turns, this status will wear off. It is primarily associated with Fire Voidpets.

## Moves that apply Ignite

* **Dragon Breath** - applies Ignite 30% to the target.
* **Firestorm** - applies Ignite 300%/350% to the target.
* **Fiery Rampage** - applies Ignite 10% to the target.
* **Pyromania** - applies Ignite 40%/50% to the user's hits.
* **Flame Lance** - applies Ignite 100% to the target.
* **Festering Flame**- applies Ignite after 3 uses to the target.
* **Going Nuclear** - applies Ignite to both the user and target.

## Moves that synergize with Ignite

* **Firecracker** - detonates Ignite twice.
* **Flames of Fury** - gain 3 Molten Fury stacks if the target is Ignited and the user is in Molten Fury.
* **Flame Gobble** - restores user's HP if used on Ignited targets.
Быстрая перезарядка

**Тип:** Пассивный-активный

**Требования:** Навык владения оружием ур-5 + ученичество и медленно перезаряжаемое оружие

**Описание:** Навык, развивающий мелкую моторику и оттачивающий определённые действия, влияющие на скорость перезарядки из оружие дальнего боя, важным будет уточнить, что на разные виды оружия это действует в разной степени. Данный навык будет полезен, если вам приходится перезаряжаться в бою и вы не хотите тратить ход.
Велшарун

Жизнь и смерть - лица-близнецы вечного существования. Чтобы сдаться любому из них, придется остаться одному во мраке. Истинная сила лежит в сумеречной зоне между жизнью и смертью. Поисками исследований и продлением смертного состояния и формы - даже самой смертной жизнью - продлевается познание мира и его бесконечной сложности. Не позволяйте никому столкнуть вас с пути такого исследования, поскольку результат более чем оправдывает необходимые жертвы на этом пути. Знание - сила, и знание жизни и смерти приносит силу над всеми существами, живущими и неживущими.
Добыча дерева

**Тип**: Пассивный-активный

**Требования**: 1 силы и выносливости

**Описание**: Данный навык является одним из основополагающих навыков для становления полноценным мастером работы по древесине. Благодаря этому навыку, вы сможете правильно добывать древесину, ведь даже хорошую древесину можно испортить не аккуратными действиями, также этот навык позволяет добывать побочные продукты древесины на подобии смолы.
Двойной бросок

**Тип:** Активный-мгновенный

**Время подготовки:** Нет

**Время использования:** 1 ход

**Требования:** 10 уровень навыка владения оружием+адепство, 10 уровень навыка быстрые броски+адепство

**Описание:** Метатель набравшись опыта в навыке быстрых бросков, может освоить этот довольно полезный приём: два быстрых одновременных броска за одну атаку, если освоить двойной бросок на должном уровне, метателю будет доступен ещё более продвинутый приём: "Тройной бросок".
Демонология

* Вмешательство высшего демона
* Вмешательство демона
* Высасывание маны
* Демоническое безумие
* Демоническое оледенение
* Изгнание
* Иссушающие пламя
* Иссушение
* Магическое зрение
* Поглощение демона
* Подсадки демонического духа
* Призыв адского огня
* Призыв демонической силы
* Разрыв реальности
* Рассеивание маны
* Ритуал ограждающего круга
* Ритуал поглощающий круг
* Ритуал призыв беса-солдата
* Ритуал призыв беса
* Ритуал призыв демона-легионера
* Ритуал призыв демона-пристава
* Ритуал призыв демонического духа
* Ритуал призыв импа
* Ритуал призыв инкуба
* Ритуал призыв мелкого демона
* Ритуал призыв по имени
* Ритуал призыв рядового демона
* Ритуал призыв суккуба
* Ритуал связь с демоном
* Экзорцизм
Друид

Заклинатель, связанный с природой. Способности друидов включают управление и умение разговаривать с животными, власть над растениями, управление погодой и тому подобные вещи. Очень сильно похожи на магов природы, но друиды как-бы становятся сами частью природы и обычно это очень старые и мудрые представители своих рас.

Начальные заклинания:

* Шипы
* Малое отравление
* Малое исцеление
* Ускорение роста растений
* Язык животных
Воздушная платформа

**Цель:** Область, Поддерживаемое

**Требования:** 10 уровень заклинания воздушная ступенька + адепство, 1 уровень школы воздуха

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны + 1 ед. маны каждый ход/час

Описание: Маг выпускает конструкт, который создаёт невидимую платформу, состоящую из уплотнённого воздуха. На платформу можно встать и даже управлять её движением в пространстве. Максимальная грузоподъемность зависит от уровня навыка и интеллекта.
Заряженный заряд

**Цель:** Одиночная

**Требования:** Заклинание Генерирование тока 10 уровень + адептство, 5 уровень Навыка школы молний

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание:** Маг выпускает безвредный заряд энергии молний, что выполняет функцию пульта или же просто переключателя механизмов.
Дымовая завеса

**Цель:** Область

**Требования:** 10 уровень навыка школы огня+адептство

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1-30 единица маны + 1-30 единиц маны/ход

**Описание:** Одно из тактических заклинания у школы огня маг создаёт в видимом месте дымовую завесу через которую не просто увидеть. Плотность дыма, размер завесы и длительность зависят от сил мага.
The Great Way Вики

**Добро пожаловать на The Great Way вики!**
Это онлайн-энциклопедия о хоумбрю редакции D&D **The Great Way**.

Мы рады каждому участнику!

## Описание

Вики находится ещё на стадии разработки!!!

## Навигация

РасыКлассыБожестваНавыкиСтойкиСпособностиШколы заклинанийПесниКличиПрофессииВиды оружияГосударстваПерсонажиМонстрыЭффектыМатериалыГильдииКулинарные изыскиЗельяСтрои

Вот список служебных страниц, которые пригодятся любому участнику вики:

* Все статьи вики
* Категории
* Свежие правки
* Изображения на вики
* Справка
* Инструменты вики
* Управление вики
* Оформление вики

Посетите Вики Сообщества и задайте любой вопрос на форуме.
Арахниды

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 21ти годам, живут более 1000 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Пещеры, леса, пустыни, пляжи

**Описание внешности:**

**Арахнеры –** верхняя часть человеческая, паучья – нижняя. Могут плести паутину, чувствуют вибрации земли и паутины, могут лазить по вертикальным поверхностям и потолку. К атаке с лапы возможно добавить яд.

**Рахнеры –** выглядят как люди, но в добавок имеют паучьи лапки. Всё тоже самое, что и арахнеры, кроме плетения паутины.

**Скорпинарии –** полу-люди полу-скорпионы, обладающие более сильным ядом. Могут закопаться в землю, имеют более мощный яд.

**Сколперы** - полу-люди полу-сороконожки, обладающие удивительной длиной тела и мощными жвалами.

**Общая информация:** Арахниды – раса полу-людей полу-паукообразных насекомых. В основном они делятся на 3 вида. Одна из важнейших особенностей этой расы в том, что большая часть их представителей обладает различными ядами. Вряд-ли вы когда-то встретите арахнида живущего в степях или на поле, ведь из-за того, что эта раса плетёт паутину, они предпочитают селится в тех местах, где можно развесить свои сети или же там, где можно закопаться (касается скорпинариев). Поклоняются в основном Ллос. Развитие такое же, как и у людей, но с небольшим возрастным различием.

Арахнеры: Паучий шаг, Паучий бег, Паутинная железа, Ядовитая железа, Усиление магии тьмы, Усиление магии смерти, Усиление магии некромантии, Усиление магии мрака

**Расовые способности:** Создание потомства, Ядовитый плёвок

* Сила 1
* Выносливость 1
* Удача 1
* Инициатива 1
* Восприятие 0
* Ловкость 2
* Интеллект 2
* Мудрость 2
* Вера 0
* Харизма 0

**Рахнеры:**

* Сила 1
* Выносливость 1
* Удача 1
* Инициатива 1
* Восприятие 1
* Ловкость 2
* Интеллект 1
* Мудрость 1
* Вера 0
* Харизма 1

**Скорпинарии:**

* Сила 2
* Выносливость 2
* Удача 1
* Инициатива 1
* Восприятие 1
* Ловкость 2
* Интеллект 0
* Мудрость 1
* Вера 0
* Харизма 0

**Сколперы:**

* Сила 1
* Выносливость 2
* Удача 1
* Инициатива 2
* Восприятие 1
* Ловкость 2
* Интеллект 0
* Мудрость 1
* Вера 0
* Харизма 0
Ангелы высшие (архангелы) и ангелы

**Продолжительность жизни:** Бессмертные существа

**Предпочитаемая среда обитания:** Божественный план, астрал, эфир, небеса, космос

**Описание внешности:** эти существа не имеют физического облика. Решив спуститься на землю, каждый ангел уже в стремительном полёте вниз получает своё тело. Он избирает свой внешний облик на подсознательном уровне.

**Общая информация:** Сотканные из Первородного Света, живущие в плане богов. На небесах, в своей обители. Их назначение - исполнение воли богов и защита смертных. Внутри каждого из них находится Благодать, дарующая божественную силу и роднящая с Эдемом. Могут читать мысли, заглядывать в души, видеть скрытые мотивы, тайные страхи, в которых боятся признаться себе смертные, знают все языки, пробуждают в других светлые чувства, исцеляют одним прикосновением душевные и телесные недуги, готовы пожертвовать жизнью ради спасения души от Зла. Всегда полны веры и надежды. Благородны и прекрасны. В них нет страстей и чувств. Им важны лишь доброта и милосердие, стремление стать лучше. Будут мягки и ласковы с вами. Однако, многие вопреки запрету испытывают эмоции и субъективны, как и обычные расы. Любой ангел может стать чувственным, но это чревато для него опасными последствиями.
Ангелы относятся друг к другу как к братьям и сестрам, так же и обращаются.
Ангелы — мирный народ, Небесное Воинство всегда готово и сцепится с полчищами демонов и другими чуждыми Свету созданиями. В них нет жалости к тёмным, и даже самые безобидные его представители просто цели, которых нужно уничтожить. Ангел никогда не нападёт и не покалечит существо, в чьём сердце не произросла Тьма. Если можно исцелить - за работу, если нельзя и спасения нет - смерть.
Как и прочих своих созданий, великие боги наделили ангелов свободой воли. Даже самый взбунтовавшийся ангел — не значит падший, пока своей Волей не пожелает пасть. Различают 2 типа: высшие и низшие. Они отличаются только количеством благодати. Имеют иммунитет против обычной магии и физического воздействия.

* Сила 20
* Выносливость 30
* Удача 10
* Инициатива 10
* Восприятие 30
* Ловкость 20
* Интеллект 20
* Мудрость 20
* Вера 30
* Харизма 10
Игла льда

**Цель:** Одиночная

**Требования:** Нет

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание**: Начальное заклинание школы льда, при котором маг формирует небольшую ледяную иглу, которая летит по прямой. Размеры и урон зависят от силы мага. Является начальной ступенью заклинания Ледяное копьё.
Волна

**Цель:** Направленная

**Требования:** 5 уровень навыка школа воздуха + ученичество, 10 уровень заклинания толчок + адепство, 5 уровень заклинания воздушный кулак + ученичество

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание:** Заклинатель создаёт снаряд из плотно сжатого воздуха, шириной в 5 метров, который выпускает в выбранном направлении. Встречаясь с препятствием волна наносит физический урон и сбивает с ног, первых попавшихся на её пути. Сила и мощность заклинания зависят от навыков мага.

Заметка игрока: Тактически - это одно из лучших заклинаний, которое можно получить на 5-м уровне школы среди всех известных игрокам стихий т.к. оно совмещает в себе урон, контроль и имеет своего рода массовый эффект, благодаря чему, от него крайне сложно куда-то увернутся.
Дага

Обычно дага имела длину 50-60 см, из которых на узкий клинок приходилось примерно 30 см. Последний может иметь плоскую форму или быть трех- или четырехгранным с гранями шириной примерно в 1 см. Граненый клинок имеет определенное преимущество, так как он мог более эффективно проколоть кольчугу противника. Следует отметить, что некоторые виды даг вовсе не имели режущей кромки, то есть предназначаются исключительно для нанесения колющих ударов.
Вампиры низшие

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 21 году, живут до 300 лет с момента обращения.

**Предпочитаемая среда обитания:** Степи, леса, города

**Описание внешности:** Люди и близкие к ним расы, которые были обращены высшими вампирами.

**Общая информация:** При обращение раса получает полное ночное зрение, усиленную регенерацию, увеличение продолжительности жизни, увеличенные физические характеристики, но при этом они становятся нежитью, умирают на солнце, вынуждены пить крови, становятся более слабы против магии света и огня, становятся изгоями среди многих рас и им становится очень тяжело обучаться магии. Носят полностью чёрную одежду с капюшонами и масками для скрытия кожи от солнца. Характер становится очень вспыльчивым, максималистким и злобным.

**Отношения с другими расами:**

**Расовые навыки:**Сосание крови, Усиление магии крови

**Расовые способности:** Длительное сосание крови

**Начальные характеристики:**

* Сила 2
* Выносливость 2
* Удача 1
* Инициатива 1
* Восприятие 1
* Ловкость 2
* Интеллект 1
* Мудрость 1
* Вера 0
* Харизма 1
Бриз

**Цель:** По области

**Требования:** 7 уровень навыка школы изначальной магии+ученичество

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание:** Маг формируя это заклинание, создаёт поток воздуха. Холодный ветерок, созданный этим магом, обладает особой свежестью и прохладой, которые могут ощущаться на коже. Он может быть сравним с легким дуновением зимнего ветра или прохладным бризом в жаркий день. Этот холодный ветерок может использоваться магом для различных целей. Он может использовать его для охлаждения окружающей среды, создавая комфортные условия в жаркий день или уменьшая температуру в помещении. Также маг может направлять его на определенные объекты или существа, чтобы оказывать на них охлаждающее воздействие. В целом, способность этого мага создавать легкий холодный ветерок является не только впечатляющей демонстрацией его магических способностей, но и полезным инструментом.
Знаки

* Малое высасывание жизни
* Малый аагни
* Малый аард
* Малый акквен
* Малый аксий
* Малый альшади
* Малый ан'Игни
* Малый асета
* Малый винтыр
* Малый волун
* Малый ворг
* Малый гелиотроп
* Малый игни
* Малый ирден
* Малый исаз
* Малый квен
* Малый моакх
* Малый одал
* Малый сомн
* Малый супир
* Малый феху
* Малый хатри
* Малый шади
* Среднее высасывание жизни
* Средний аагни
* Средний аард
* Средний акквен
* Средний аксий
* Средний альшади
* Средний ан'Игни
* Средний асета
* Средний винтыр
* Средний волун
* Средний ворг
* Средний гелиотроп
* Средний игни
* Средний ирден
* Средний исаз
* Средний квен
* Средний моакх
* Средний одал
* Средний сомн
* Средний супир
* Средний феху
* Средний хатри
* Средний шади
* Сильное высасывание жизни
* Сильный аагни
* Сильный аард
* Сильный акквен
* Сильный аксий
* Сильный альшади
* Сильный ан'Игни
* Сильный асета
* Сильный винтыр
* Сильный волун
* Сильный ворг
* Сильный гелиотроп
* Сильный игни
* Сильный ирден
* Сильный исаз
* Сильный квен
* Сильный моакх
* Сильный одал
* Сильный сомн
* Сильный супир
* Сильный феху
* Сильный хатри
* Сильный шади
* Великий аагни
* Великий аард
* Великий акквен
* Великий аксий
* Великий альшади
* Великий ан'Игни
* Великий асета
* Великий винтыр
* Великий волун
* Великий ворг
* Великий гелиотроп
* Великий игни
* Великий ирден
* Великий исаз
* Великий квен
* Великий моакх
* Великий одал
* Великий сомн
* Великий супир
* Великий феху
* Великий хатри
* Великий шади
* Великое высасывание жизни
Великая длань Валара

Маг накладывает на некоторое количество живых существ благословение, передавая им свою силу жизни.

Все благословленные существа получают заряд эффекта "Гнев Валара".(до определенного капа)

Благословленные существа находящиеся под эффектом Гнева Валара поражают врагов дополнительным уроном в ближнем бою или же физ атакой дальнего боя, Растрачивая все заряды Гнеа Валара накопившееся у них.

Для продолжительного действия заклинания маг должен продолжать его поддерживать.