recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
M. Bison

**M. Bison** is the Main Antagonist of the Street Fighter series and is a wrestler in Fictional Character World Championship Wrestling. He so far he has the shortest reign as the FCWCW Internet Championship.

## FCWCW

### Former Archive/Pre-Archive

**M. Bison** has held the FCWCW Internet Championship for 58 days. So far this is shortest reign with the title. M. Bison defeated Peter Griffin at Early Access and deafened it at Bloodcore. However, the reign was cut short by Wario at Helpless.
Nycymigia

Nycymigia's main body is smooth and clear. Its body parts are psychically seperate but mentally linked, allowing the Nycymigia to change its shape and alignment in space. Its skull differs from the other parts in terms of shape and appearance. The Crystallic faces of the skull are rough and noisy, while six eye sockets are formed. Two linear crystal horns are also present on the back of its skull. When the Nycymigia's body is fuelled with energy, it emits a dark violet light and it is surrounded by a vivid aura that creates illusions. There is no limit to the power a Nycymigia can collect and their are feared around the worlds, commonly refered as World eaters. Those malevolent creatures are thought to be a legend ... but is this really the case?
Airtel Zero

**Airtel Zero** was a platform launched on 6 April 2015 in India by Bharti Airtel, a multinational telecommunications service company across South Asia and the largest cellular service provider in India, with 192.22 million subscribers. As per reports, Airtel Zero was a platform through which Airtel would have offered users free access to certain mobile applications and services from companies who had signed up with Airtel.

## History

The announcement to launch Airtel Zero came soon after the Telecom Regulatory Authority of India (TRAI) released its consultation paper on OTT (Over-the-top) services and invited submissions on introducing OTT charges. Through the Zero platform, app developers and internet service providers (ISPs) would be able to make a part of their entire mobile app free for customers if they pay Airtel a fixed fee for the cost of data transfer incurred while using their services.. After the launch, Airtel faced the lot of criticism on social media with users claiming it to be against net neutrality. Later TRAI supported net neutrality and ruled against differential data pricing based on content which resulted in ending zero-rating platforms in India including Facebook Free Basics and Airtel Zero.

## References

1. ↑ Chhavi. "Aircel Adds Highest Number of GSM Subscribers in August followed by Airtel; Vodafone Loses : COAI". *Telecomtalk.info*. Retrieved 24 April 2015.
2. ↑ Saxena, Anupam (6 April 2015). "Airtel Zero: Another blow to Net Neutrality". The Times of India. Retrieved 24 April 2015.
3. ↑ ETbureau (7 April 2015). "Critics warn Airtel for flouting net neutrality; startups, others can offer apps for free on platform". The Economic Times. Retrieved 24 April 2015.
4. ↑ Soni, Aayush (2016-02-08). "India deals blow to Facebook in people-powered 'net neutrality' row". *The Guardian*. ISSN 0261-3077. Retrieved 2017-03-09.
5. ↑ Punit, Itika Sharma. "The lawyers, techies, and comedians who fought Facebook to keep India’s internet free and open". *Quartz*. Retrieved 2017-03-09.
6. ↑ "TRAI supports Net Neutrality, effectively bans Free Basics: All that happened in this debate". *The Indian Express*. 2015-12-29. Retrieved 2017-03-09.
Medusa

Medusa is a creature of Greek Mythology and is part of the Lovely Lady's Division of Fictional Characters World Championship Wrestling. She is the first and current FCWCW Lovely Lady's Champion after a Fatal 4-Way for the title.

## FCWCW

### Season 1

#### Fatal 4-Way Championship Match

Medusa debuted in a Fatal 4 Way against Rosalina, Shantae, and Chica for the Lovely Lady's Championship. Shantae mainly focused on Medusa at least in the early part of the fight. At the end when all four Lovely Lady's started to wear down, Rosalina was eventually pinned by Medusa for the title. Which Shantae being the only other being recover was named number one contender. Chica was pretty much out of it and could not recover.

### First Three Months

Medusa appeared in the first  official airing of FCWCW against Shantae. Despite being the Lovely Lady's Champion, would lose to Shantae in the singles match by pin fall after the Half-Genie Elbow.
Mario

Mario is the main protagonist of the Mario franchise and is a wrestler in Fictional Characters World Championship Wrestling. He competed in the FCWCW Internet Championship 8-man Tournament.

## FCWCW

### Season 1

#### FCWCW Internet Championship Tournament

Mario  made his debut in the FCWCW Internet Championship Tournament. His first round match was against Bonnie. Bonnie would win the fight in a moderate back and fourth match and moved on to Semi-Finals.

#### First Three Months

Mario again appeared the first official taping of FCWCW with his opponent being Slender Man, which Mario struggle to do much against Slender Man and was defeated by a flying body press outside the ring
Switzerland (software)

## Switzerland

**Switzerland** is an open source network monitoring utility developed and released by the Electronic Frontier Foundation (EFF). Its goal is to monitor network traffic between two systems running the program to see if the user's Internet service provider is violating network neutrality, like Comcast did in 2007 with the BitTorrent protocol.

Switzerland was featured in the Technology section of an issue of *New Scientist* in August 2008.

## See also

* File:Free and open-source software logo (2009).svgFree software portal

* HTTPS Everywhere – also made by the EFF
* Privacy Badger – also made by the EFF

## References

1. ↑ "EFF Releases "Switzerland" ISP Testing Tool". Electronic Frontier Foundation. 2008-07-31. Retrieved 2008-08-02.
2. ↑ "Switzerland Network Testing Tool". Electronic Frontier Foundation. Retrieved 2008-08-02.
"On the net, all shall be equal". *New Scientist*. 2008-08-09. p. 23.

## External links

* Official website
* Switzerland on SourceForge.net
Les Xeyashs

## Origine

Apparus peu de temps après les Elfes noirs, les Xeyashs sont nés à partir des bêtes félines qui peuplaient la région d'Aoll'norh. Le dieu-tigre Zagonn soucieux de fournir à sa région dédiée des protecteurs infusa une partie de son essence dans un puit de magie qu'il nomma le Leorum Lumina.

Les félins, rapidement attirés et baignés dans cette source de puissance, se redressèrent et évoluèrent pour donner des humanoïdes nommés Xeyashs. Reconnaissant Zagonn comme leur dieu et leur maître, ils entreprirent la création d'une gigantesque cité nommée Ashaofal. Le Conseil de la Griffe fut par la suite édifié pour être l'intermédiaire entre le dieu-tigre et son peuple.

Développant leur connexion avec la nature et avec la Lumière, les Xeyashs devinrent les protecteurs de leur contrée et parvinrent à y instaurer une paix durable. Ils n'ont que récemment débuté leur exploration du monde au-delà du continent de Maikhan et souhaite faire prospérer leurs valeurs dans l'ensemble d'Anathem. Il convient de ne surtout pas sou-estimer ce peuple déterminé.

## Personnalité

Versés et éduqués dans les valeurs sociales de la Lumière ainsi que de la Nature, les Xeyashs sont des êtres calmes, sensibles et altruiste. Ils chercheront à éviter le conflit si ils le peuvent mais sont prêts à mourir pour leurs idéaux. Rarement tournés vers les forces du mal, les Xeyashs vouent un véritable culte à Zagonn ainsi qu'au Conseil de la Griffe.

Les légendes Xeyashs racontent que les prophètes ont vu le jour où ces grands félins humanoïdes s'émanciperaient de leur divinité pour trouver leur propre voie mais rares sont les individus à vraiment croire cela possible.
Freddy Frazbear

Freddy Frazbear is a primary antagonist in Five Nights at Freddy's. Generally he is an mechanical bear, but in Fictional Characters World Championship Wrestling he was turned human. He was the first ever FCWCW Internet Champion.

## FCWCW

### Former Archive/Pre-Archive

**Freddy Frazbear** was named the FCWCW Internet Champion in a former Archive taping of a tournament. Then his reign was archive a little bit before it got removed. He ended up losing the championship to Peter Griffin and failed to ever make a big splash and regain the title.
Chica

Chica is a Primary Antagonist of the Five Night's at Freddy's series. She is normally an robot chicken, but was turned human for the Lovely Lady's Division of Fictional Characters World Championship Wrestling.

## FCWCW

### Season 1

#### FCWCW Lovely Lady's Championship Fatal 4-Way

Chica debuted in a Fatal 4 Way against Rosalina, Shantae, and Medusa for the Lovely Lady's Championship. Rosalina mainly focused on Chica at least in the early part of the fight. At the end when all four Lovely Lady's started to wear down, Rosalina was eventually pinned by Medusa for the title. Which Shantae being the only other being recover was named number one contender. Chica was pretty much out of it and could not recover.
Archer

## Description

Les archers sont les meilleurs tireurs d'Azeroth et des mondes connus. Précis, rapides et agiles, ils peuvent tout aussi bien être des elfes ou des humains. Spécialisés dans le tir à l'arc ou à l'arbalète, ils font de parfaits éclaireurs et sont capable d'abattre une cible avant même qu'elle n'ait pu se rendre compte de leur présence.

Jugés fragiles par bien des adversaires, ils peuvent suivre un entrainement de corps à corps sommaire afin d'apprendre à combattre de front au cas où un ennemi viendrait les débusquer.

## Rôle

L'archer est une classe foncièrement offensive. Elle peut combattre derrière les lignes de corps à corps ou s'embusquer pour provoquer des dégats mortels.

## Personnalité

L'archer n'a pas de personnalités fixes. Vous pouvez en faire ce que vous désirez en respectant sa race d'origine, bien évidemment.
Mr. Satan

Mr. Satan (Mr. Hercules) is a character from the Dragon Ball Z Series and a wrestler of Fictional Character World Championship Wrestling. He competed in the FCWCW Internet Championship 8-man Tournament.

## FCWCW

### Season 1

#### FCWCW Internet Championship Tournament

Mr. Satan made his debut in FCWCW against Slender Man(whom also was debuting) to kick off the FCWCW Internet Champion Tournament. Mr. Satan put up a surprising battle against Slender Man, but it was his taunting that possibly gave Slender Man time to recover and pick up the W.
Chance Foley

## Gallery

**Chance Foley** is the Head of Prenatal and Alternative Medicine in the Heart's Medicine series. He works in the Maternity Ward at Little Creek Hospital.

## Description

I know - I'm Asian and I specialized in alternative medicine. Talk about a stereotype. But I love it! I grew up with homeopathy and as a doctor, I believe there is more to kealin than we know. Why not give natural treatments a chance, too?

## History

In Doctor’s Oath, Chance travels back to China after the moment of present-day.
The Alairvay

## Description

The Alairvay are eyeless humanoids with an elongated cranium. Their pale skin is covered with hypersensitive hairs used to sense their environment. They stand 5 feet tall on triple jointed legs. Most Alairvay are indistinguishable from one another and have no sense of self, other than belonging to one of their various schools of thought.

## Abilities

A sense for the deeper truths - Through enough contemplation, the Alairvay can intuitively reach conclusion about the Omniverse that would require decades of research to understand normally.

Magical affinity - The Alairvay are highly adept at spellcasting, magical abilities coming to them much more easily than to other races

## Personality

Most Alairvay treat other species with cold disinterest, considering them to be lesser beings, distracted by flashing lights instead of focusing on finding the deeper meanings of existence.

Only The School of The Dispersed Mind, whose members see the interaction between separate beings as a road to enlightenment, engages in prolonged contact with other human-like races.

## Societies

Their limited senses have caused them to turn inward, seeking enlightenment through intuition and thought, rather than perception.

The Alairvay are divided into schools of thought depending on their beliefs on the best way to reach enlightenment. Very rarely upon coming of age, an Alairvay decides to found a new school instead of joining one. This has only happened 4 times in recorded history, with the most recent one being The School of the Deep Sun, founded 120 years ago.

The clothing of the Alairvay covers little skin. It is made of a variety of materials and is used to identify the school of thought the Alairvay belongs to.

## Homelands

Most of the Alairvay live underground in a large cavern into the bottom of which they carved a great city.
Guerrier

## Description

Les guerriers sont les combattants au corps à corps par excellence.

Qu'ils soient armées d'une arme lourde, d'un bouclier ou de deux lames acérées, ils sont toujours envoyés en première ligne afin de combattre l'ennemi par tous les moyens nécessaire. Aussi résistant que puissant, ils forment l'un des corps de classes les plus communs que l'on puisse trouver.

Malgré tout, il serait peu avisé de sous-estimer un guerrier bien entrainé. Celui-ci pourrait, sans mal, vaincre un magicien un peu trop arrogant.

## Rôles

Le guerrier peut être spécialisé de toutes les façons possibles.

* Vous pouvez faire de votre personnage un combattant défensif lourd, porté sur l'encaissement des coups avec l'aide d'une armure renforcée et d'un bouclier.

* Vous pouvez également en faire un combattant offensif en diminuant sa masse d'armures et en lui offrant un panel d'armes plus important afin qu'il inflige beaucoup de dégâts.

* Vous pouvez, pour terminer, en faire un hybride en fusionnant les deux types de spécialisation décrites au-dessus. Vous en ferez un combattant résistant et puissant mais ne pourrez pas exceller dans l'un ou l'autre de ces domaines comparativement à vos pairs plus engagés.

## Personnalité

Il existe autant de types de guerriers qu'il n'y a d'êtres vivants dans le monde d'Azeroth ou au-delà.

Neutre, bon ou mauvais. Le guerrier peut posséder absolument tous les caractères possibles et est donc un personnage hautement personnalisable.
Paladin

## Description

A la subtile frontière entre le guerrier et le prêtre, le paladin est un défenseur de la paix, de la justice et de l'ordre. Adepte des préceptes sacrés de la Lumière, il use de cette dernière afin de combattre ses ennemis et d'aider ses alliés. Respectés pour leur compassion et leur bienveillance, les paladins sont les fers de lance d'une grande partie des armées décidées à éradiquer le Mal.

Leur lien avec la Lumière leur confère de surprenants pouvoirs et bien que ces derniers ne soient pas au niveau des prêtres, il n'en demeure pas moins que leur gamme de sortilèges est impressionnante.

## Rôles

L'étude de la Lumière et du combat offre au paladin trois voies de développement.

* Celui-ci peut s'orienter vers la défense de ses alliés. Pourvu d'un bouclier et aidé de la Lumière, il encaissera plus de coups que la plupart des combattants afin de permettre à ses camarades de terrasser l'ennemi.

* Il peut également se vouer à l'éradication du mal et devenir un combattant offensif au corps à corps. Il se servira de la Lumière pour juger ses ennemis et les anéantir.

* Enfin, il peut faire appel à ses pouvoirs pour soutenir et soigner ses alliés au coeur même de la mêlée.

## Personnalité

Le paladin est un défenseur du bien et de la Lumière. Rarement mauvais, il s'agit d'un être sérieux qui n'hésitera pas à prendre les armes pour défendre les plus faibles. Moins patient que le prêtre, le paladin est un combattant hors pair qui se montrera impitoyable selon les circonstances.

Certains paladins peuvent s'égarer dans le fanatisme et devenir un danger pour la société en dépît de leurs bonnes intentions.
Sweart Folm

## Description

Sweart, an overseer in an asbestos mine, is a tall man, usually seen in a thick grey woolen coat worn over the uniform of Torrfurh miner overseers. He has tattoos depicting bull's heads and chains made out of vines upon his arms and neck. His face resembles a roughly cut block of stone. His close-cropped hair is dark gray.

## Personality

Sweart Folm is a blunt and arrogant man who believes that discipline and hierarchy is the most important aspect of a well-operating community. In his opinion, all positions of power should be earned by working from the ground up. Because of this, he detests all who were given advantages by simple luck or outside help.

Fanatical beliefs are easily stirred within Sweart's mind. Currently, he has placed his faith in his administrator's plot to get revenge upon the gods by hurting all the perfectly healthy humans that have been created.

## Relationships

Mirce Wyrt - The administrator of the quarry in which Sweart works.
Magelame

## Description

Certains magiciens choisissent la voie des arcanes afin de renforcer leur endurance, d'augmenter leurs capacités physiques et d'améliorer les dégâts de leurs armes au corps à corps. Le magelame est la subtile combinaison du mage avec le danselame. Faisant appel aux arcanes pour développer ses compétences ou enduire ses lames de magie afin de trancher les métaux les plus résistants, il peut être un adversaire mortel pour  quelqu'un de non-avertis.

Le magelame est une classe commune que l'on retrouve dans la plupart des structures où les mages sont acceptés. Incapables de lancer des sorts puissants comme leurs homologues sorciers, ils n'en demeurent pas moins une force de frappe non-négligeable. Il porte une armure légère pour être plus rapide.

## Rôle

Le magelame est un combattant offensif au corps à corps.

## Personnalité

Le magelame peut arborer la plupart des personnalités de par son affectation à la plupart des guildes ou des ordres possibles. Il est cependant moins enclin à devenir mauvais sauf si il souhaite passer vers la voie de l'ombrelame.
Chaman

## Description

Interlocuteurs privilégiés des éléments, les chamans sont les gardiens des énergies primordiales du monde où ils se trouvent. Capable de comprendre le mystérieux kalimag, la langue élémentaire, ils sont en communication constante avec les éléments et se servent de leurs incroyables dons pour protéger ces derniers ou leur venir en aide.

Si il est vrai que de nombreuses rumeurs parlent de la toute-puissance des chamans les plus assidus, il est bon de se rappeler que leurs pouvoirs ne sont qu'un emprunt temporaire réalisé auprès des élémentaires. Ils sont également en mesure d'appeler aux pouvoirs primordiaux à l'aide de totems uniques.

## Rôles

Les chamans sont en mesure de tenir deux rôles principaux.

* Ils peuvent devenir de puissants combattants au corps à corps ou à distance en se spécialisant de façon offensive. Auquel cas, le Feu et le Vent seront leurs principaux alliés.

* Mais certains choisissent plutôt la voie du soutien et du soin afin d'aider leurs camarades au combat. Ainsi, c'est l'Eau et la Terre qui viendront plus spécifiquement prêter leurs pouvoirs au chaman.

## Personnalité

Bien qu'il existe un grand nombre de personnalités différentes chez les chamans, ces derniers ne sont que très rarement animés de mauvaises intentions. Gardiens des éléments et profondément respectueux envers la Nature, ils peuvent parfois se révéler extrême lorsqu'il s'agit de protéger leur monde ou l'équilibre des forces primordiales.
Mage

## Description

La magie est l'une des composantes primordiales de l'univers, il parait donc naturel que certaines personnes plus sensibles que les autres aient appris à s'en servir dans des buts variés.

Liés aux arcanes et ayant appris à utiliser les fragrances malléables de cette énergie cosmique, les magiciens sont des êtres érudits et compliqués. Possédant leurs propres aspirations et envies, ils tentent d'user des arcanes pour venir en aide à leur prochain ou tout du moins empêcher que des êtres malfaisants ne consument leur patrie.

Spécialisés dans l'une des trois écoles clés que sont les arcanomancies, la pyromancie ou la cryomancie, les mages œuvrent rarement seuls et prêtent leurs pouvoirs à divers ordres ou guildes.

Les magiciens les plus puissants sont capable de manier une école principale et une école secondaire de façon plus volatile.

## Rôle

Le magicien peut posséder deux rôles principaux.

* Vous pouvez jouer votre magicien comme un personnage offensif et utiliser ses capacités afin de blesser vos adversaires. Les trois écoles de magie en sont capable mais la pryomancie demeure la plus efficace à ce niveau.

* Vous pouvez également jouer votre mage comme un soutien. Vous vous servirez alors de vos capacités pour créer des boucliers ou améliorer les attributs de vos alliés. L'arcanomancie est alors privilégiée.

* Enfin, vous pouvez tenter une hybridation intéressante entre les deux aspects en utilisant la cryomancie qui se révèle un bon contraste entre la destruction et le soutien.

## Personnalité

La personnalité d'un magicien est variable en fonction d'un certain nombre de critères, notamment raciaux. Ils peuvent être érudits, arrogants, confiants ou curieux.

Vous devez garder à l'esprit qu'un magicien est un "scientifique" de la magie. Alors ne lui donner pas un caractère de guerrier ou d'assassin, cela ne lui conviendrait pas.
Slender Man

The Slender Man is a Creepy Pasta entity and a wrestler of Fictional Characters World Championship Wresting. He competed in the 8-Man FCWCW Internet Championship Tournament.

## FCWCW

### Season 1

#### FCWCW Internet Championship Tournrnament.

Slender Man made his debut in FCWCW against Mr. Satan (whom also was debuting) to kick off the FCWCW Internet Champion Tournament. Mr. Satan put up a surprising battle against Slender Man, but it was his taunting that possibly gave Slender Man time to recover and pick up the W. Slender Man would face Freddy Frazbear in the Semi-Finals of the Tournament. The Match was an intense back and forth Semi-Finals match up, which Freddy ended up winning the match and moved on to the finals to fight either his friend Bonnie or Santa.

#### First Three Months

Slender Man again appeared the first official taping of FCWCW with his opponent being Mario, which Slender Man dominated the plummer and was won by a flying body press outside the ring.

## Match History

 07/10/2017
 07/13/2017
Magie arcanique

## Origine

L'Arcane est l'essence de l'univers, la source d'énergie la plus primitive que l'on puisse trouver. Toute chose est touchée par l'arcane et peut-être influencée par elle.

Cette énergie mystique possède de multiples variantes, et cette denrée abondante est la magie la plus couramment utilisé par les sorciers d'Anathem. Elle peut prendre bien des formes, et son omniprésence rend son utilisation facile dès l'instant où vous possédez quelques affinitées avec elle. Néanmoins, sa maitrise parfaite demande énormément de travail et de talent.

Il existe de nombreuses sources de magie arcanique pur sur Anathem, certaines sont naturelles comme l'Oasis et d'autres sont artificielles comme l'Arcanasth.

## Formes de l'arcane

La magie des arcanes permet d'influencer de manière notable l'ensemble des éléments présents dans la réalité. Elle permet de créer ou de détruire. Le fluide interne de chaque être nommé "mana" sert de catalyseur à l'utilisation de cette puissance, lorsqu'une entité fait appel à elle. On lui distingue des formes variés, autre que son usage primaire, elle permet de prendre le contrôle des éléments en des cas spécifiques.

Voici quelques exemples.

* **Cryomancie :**Le magicien utilise la magie du givre en transmutant les arcanes.
* **Pyromancie :**Le magicien use du feu.
* **Aeromancie :**Le magicien à la foudre.
* **Elémentalisme :**Le magicien utilise les arcanes pour convoquer un élémentaire et lui voler ses pouvoirs à l'aide d'un catalyseur.
* **Sceau :**L'arcane sert à tracer des runes et à leur insuffler un effet spécifique. Utilisable immédiatement ou plus tard.

Ces exemples limités ne sont que quelqu'uns parmi les multiples autres que l'on peut trouver. L'Arcane possède une polyvalence sans limite et sert constamment à l'expérimentation et la création de nouvelles magies. Il faut néanmoins prendre garde à ne pas abuser de ses pouvoirs au risque d'être dépendant d'elle à jamais.
Prêtre du Vide

## Description

Opposé pur des prêtres de la Lumière, les prêtres du Vide utilisent les arts les plus noirs issus de la magie de l'ombre pour provoquer des dégâts irrémédiables à leurs adversaires. Crains pour leurs connaissances occultes des êtres du Vide et pour leurs talents inégalés, les prêtres du Vide se révèlent être des ennemis mortels pour quiconque les affrontent sans une préparation adéquate.

A ne pas confondre avec les ombremages, les prêtres du Vide servent parfois des causes neutres voir bonnes si ils ont un intérêt à le faire ou si ils estiment être capable de dompter suffisamment les pouvoirs instables auxquels ils ont prêté allégeance.

## Rôle

Les prêtres du Vide sont des lanceurs de sorts offensifs dont le seul but est l'éradication de leurs adversaires.

## Personnalité

Malfaisant, égoïste, malsain ... les prêtres du Vide sont en général mauvais ou neutre. Leurs actions reflètent la folie qui les dévorent peu à peu, le contact prolongé avec le Vide leur offrant peu de place pour un développement personnel serein. Si certains s'avèrent plus sociables que les autres, il n'en demeure pas moins que leur communication avec les Ombres finiront par les rendre dangereux.
FC Compendium

* ❤︎
* ~
* ❤︎

bold indicates an fc is in use for a character by me at present / have plans for.

* Michelle Gomez
* **Jenna-Louise Coleman** (Audi Evans)
* **Birgitte Hjort Sørensen** (Lucienne Delvaux)
* Sidse Babett Knudsen
* **Lee Ji-Eun (IU)** (Brielle Calder)
* Camila Mendes
* **Alexandra Moen** (older Brynja Skovgaard)
Magie de la Mort

## Origine

Magie basée sur la mort et le Royaume des Ombres, elle permet à son utilisateur de flétrir la Nature puis de la livrer aux tourments du trépas. Elle offre, le plus souvent, la capacité de voir et de sentir les vibrations émises entre le monde des vivants et celui des morts.

Contrairement aux idées reçues, les pratiquants de cette magie ne sont pas des mages noirs mais bien des druides ou des sorciers dont la volonté est de préserver l'équilibre des âmes. Contenir le flux de la Mort permet de sauvegarder les vivants.

Cette magie est l'opposée de la Magie naturelle.

## Condition d'utilisation

La magie de la mort permet de surveiller les liens entre le monde des vivants et celui des morts mais elle permet aussi à ses possesseurs de parler aux défunts ou de les invoquer. Afin déciter des débordements dû à des intentions malsaines, seuls de rares cultes s'autorisent à prendre des disciples pour leur enseigner cette magie si spécifique.
Les Nains

## Origines

Les nains de chairs et de sangs sont apparus au cours de l'Âge des Anciens lorsque le sceau de la cité-prison de Gasmodur située dans les confins gelés de Yafnag a mystérieusement été ouverte par une force inconnue. Dans les caveaux endormis de cette citadelle de fer, d'anciens Bâtisseurs se sont activés à la mise en place d'un éco-système durable dans cet environnement perdu.

Malheureusement, l'architecte Gasmod constata avec effroi les différences fondamentales qui avaient affecté le monde d'Anathem depuis le début du Grand Sommeil. Amer, il découvrit qu'une grande partie des bâtisseurs originels de la prison n'étaient plus fonctionnels dû à l'ouverture chaotique de la prison par un protocole inconnu.

Rendu défaillant par les affres du temps et touché par une étrange corruption sinueuse, il entreprit la construction d'une forge d'un nouveau genre. Une machine infernale capable d'assembler la chair. De ses expériences malsaines sur les animaux et les quelques Arnkethils qui tombaient entre ses mains, Gasmod conçut les premiers nains.

Traités en esclaves, les nains furent les choses à tout faire des bâtisseurs et les aidèrent dans leur entreprise d'étude ainsi que de terraformation des monts gelés où ils étaient apparus. Les siècles passant, les machines se firent de plus en plus défaillantes et faciles à tromper. Lorsque l'opportunité se présenta enfin, les jumeaux Rargdros et Kurrom lancèrent la révolte contre leurs geôliers.

Les nains parvinrent à fuir la cité-prison devenue folle et s'établir dans les montagnes de Khaz'thauri. Animés par un esprit revanchard, les deux frères décidèrent de reprendre la cité pour le compte des leurs. Les nains commencèrent à bâtir leur civilisation sans jamais concevoir de capitale en l'attente du jour où le lieu de leur naissance leur serait rendu.

Aujourd'hui, ils écument le monde d'Anathem a la recherche d'alliés pour les aider dans leur quête pour certains et par pur envie de découvertes pour les autres.

## Personnalité

Braillards, bon vivants, amicaux et jovials, les nains sont des êtres d'une incroyable sociabilité et d'une grande fidélité. Qu'ils soient profondément investis dans la cause des rois-jumeaux pour reprendre Gasmodur ou qu'ils choisissent de traverser le monde pour passer à autre chose, les nains ne manqueront pas de prendre part à toutes les aventures qu'on leur proposera.

Porté sur le combat brut, ils peuvent être de superbes magiciens si on leur laisse l'occasion d'étudier les arcanes ou autres formes de magies.
Magie créative

## Origine

Utilisée par les Créateurs puis par les Bâtisseurs, la magie de création est peut-être l'une des formes magiques les plus redoutables qu'il est possible de trouver sur Anathem. Mis à part les façonneurs du monde, seuls quelques mortels ont réussi à la dominer et à l'utiliser de manière efficace.

On ignore sa provenance exacte, certaines théories veulent qu'elle soit issue d'une forme d'arcane si pure qu'elle ne peut être que fantasmé par les mortels. D'autres y voient l'usage de quelques reliquats de l'énergie primordiale qui permit de créer l'univers.

## Principes et usage

La magie de création permet, selon les théories, de concevoir de la matière et de la modeler à sa guise. Bien qu'aucun mortel n'ait pu être directement témoin de sa conception, les enseignements hérités des Dragons ont témoigné de l'existence de cette forme de magie. Le peu de mortels ayant réussi à apprendre quelques fragments de cette magie ne sont parvenus qu'à modeler un objet en un autre de masse et densité égale.

## Conditions d'utilisation

Il est impossible de savoir où apprendre à utiliser cette magie, il se murmure que quelques sombres anciens seraient en mesure de guider ceux qui le désirent et qui s'en montrent dignes vers l'un des Tombeaux Primordiaux où reposeraient une partie des Créateurs.
Magie démoniaque

## Origine

La magie démoniaque est, comme son nom l'indique, la principale magie utilisée par les Démons. Il s'agit d'un pouvoir corrupteur et maléfique allant jusqu'à s'infiltrer dans les veines de ses victimes. Plus un être se sert de cette magie plus il est proche des démons et peut se transformer en l'un des leurs.

Contrairement aux autres, cette magie possède un fort potentiel méliorateur qui lui permet de rapidement transformer ou curer un être infirme en une entité puissante. Le prix a payer est cependant très élevé.

## Conditions d'utilisation

Rare sont ceux qui osent tenter l'expérience de la magie démoniaque et il n'existe aucune école ou culte sur Eswaryan qui propose son apprentissage. Quelques originaux se targuent d'avoir assisté à des messes noires où les maîtres de cérémonie utilisait la magie des démons.
L'Âge Primordial

## Introduction

L'Âge Primordial représente la première ère que connu Anathem après sa création. Partant du grand Chaos, elle fut peu à peu ordonnée afin de donner naissance à la vie que nous connaissons aujourd'hui.

Voici la chronologie de ces premiers millénaires.

## Le Grand Chaos (Création > An -12 000)

* Création d'Anathem.
* L'Ancien et les Seigneurs des Éléments entrent en conflit.
* Les Créateurs s'éveillent.
* Alliance de l'Ancien et des Éléments.
* Début de la Guerre du Fer.
* Les Seigneurs de l'Eau et de la Pierre trahissent l'Ancien.
* Les Quatre Éléments se retirent du conflit.
* L'Ancien est enfermé par les Créateurs sous la terre dans Shaku'run.
* Fin de la Guerre du Fer.

## La Terraformation (An -12 000 > An -5 000)

* Début de la terraformation d'Anathem.
* Création des Bâtisseurs.
* Création du continent unique Pangehum.
* Création de la Source.
* Création des citées-prisons.
* Les Créateurs entrent dans le Grand Sommeil.
* Apparition des Dragons.
* Apparition des Halvards.
* Fin de la Terraformation.
Les Arnkethils

## Origine

Les Arnkethils viennent, à l'origine, d'une mutation génétique adaptative des puissants Halvards, des géants de glace qui ont dominé les étendues de Yafnag pendant plusieurs millénaires avant de se heurter à la sauvagerie de la Couvée du Givre.

La guerre contre les Dragons fut intense et dura plusieurs centaines d'années. Malgré leur puissance écrasante, les Halvards ne purent rivaliser et les premiers Arnkethils apparurent dans leur population désormais forcée à la ruralité. Au départ bannis ou tués par leurs pères, les Arnkethils profitèrent de la destruction de la capitale Dhrak'tubb pour s'unifier derrière Thorn le plus vieux d'entre eux.

Les Arnkethils parvinrent à fuir la ville en flammes des Halvards et se retranchèrent dans le sud-est de Yafnag, en Svein, où ils créèrent une civilisation côtière en bâtissant un grand royaume prospère et en construisant la cité fortifiée de Sigvaroth. Ils furent gouvernés par de nombreux rois descendants de la lignée prestigieuse de Thorn.

Aujourd'hui implanté en de multiples endroits d'Anathem, les Arnkethils forment un peuple entier composé de puissants guerriers mais aussi de commerçants ou de fermiers.

Leur roi Onleof est le premier chaman a avoir jamais eu l'honneur de guider ce peuple originellement composer de guerrier et de chasseur. Il a notamment gagné le respect de son peuple en domptant l'esprit du dieu-loup Wagnulf et en associant sa progéniture à son peuple.

## Personnalité

Les Arnkethils forment un peuple fier basé sur un code d'honneur strict. Ils apprécient la force et la détermination. Loyaux et fidèles, ils ont pour objectif de repousser leurs limites pour faire honneur à leurs ancêtres quoi qu'ils fuent. La société Dunserhein part du principe que tout être doué dans ce qu'il entreprend mérite de s'élever, le guerrier comme l'artisan.

Préférant les combats de corps à corps ou la chasse, les Arnkethils ont un fort lien avec la nature et peuvent s'orienter vers des voies druidiques ou chamaniques. Certains d'entre eux développent des capacités magiques mais ils restent minoritaires en dehors des chamans ou des voyants.
Héritage

## Introduction

Le sentiment d'accomplissement, l'acquisition d'expérience, l'évolution, l'obtention de pouvoirs immenses. Tels sont, aussi, les éléments qu'apportent une longue expérience dans un univers de jeu de rôle évolutif.

Aussi est-il souvent difficile, voir quasiment impossible, d'accepter totalement la perte d'un personnage puissant dans lequel vous vous êtes donné corps et âme. Afin de récompenser votre investissement au sein de notre histoire, nous vous proposons de vous expliquer rapidement le concept d'héritage.

## Description

Aux milieux de décombres fumant, le cadavre de votre avatar gît fraichement au sol. Il vient de donner sa vie au cours d'un acte héroïque, ou pas. Le fait est que vous venez de perdre votre main et que vous vous sentez désamparé à l'idée de recommencer à partir de zéro. Soyez confiant, le système d'héritage vous permettra peut-être de retrouver le sourire.

Afin d'aider nos joueurs vétérans victime d'un sort funeste à passer du sel à la remise en selle, nous avons décidé de créer un système d'héritage qui permettra à un joueur aguerri de débuter un nouvel avatar avec des bonus proportionnels à l'investissement qu'il avait fourni sur son ancien personnage. Ne pouvant pas égaler totalement les pouvoirs du feu avatar décédé, votre nouvelle conception bénéficiera cependant de niveaux d'avance sur un personnage classique et pourra disposer d'un background plus intéressant.

Seule petite restriction à ce système, votre nouvel avatar doit posséder un lien avec l'ancien pour bénéficier de son héritage. En outre, il doit s'agir d'un proche parent, d'un disciple ou de tout autre individu ayant pu se réclamer de près affilié à votre ancien personnage. Cette proximité donnera sa légitimité à votre nouveau background et vous permettra d'être intégré plus facilement dans les événements à venir du scénario. Notez bien que le lien entre les deux avatars ne conditionnent pas leurs rôleplay.

Vous pouvez créer un prêtre du vide qui fut le frère d'un ancien paladin très puissant. Il faut que le lien soit établis, ni plus, ni moins.
Nous sommes bien conscients qu'un tel système "avantage" les anciens en leur offrant la possibilité de reprendre le jeu avec un personnage au-dessus des autres. Vous devez vous rappeler qu'un royaume semi-strict base toute son évolution sur l'investissement de ses joueurs.

Moins punitif qu'un strict ou qu'un Donjon et Dragon, Arkadia offre la chance à ses valeureux adeptes de retourner sur le devant de la scène la tête haute en récompensant les efforts. Il s'agit d'une posture purement politique que nous avons choisi de tenir, je pense personnellement que le Mérite est la chose la plus importante sur un rôleplay évolutif.

Le système d'héritage fonctionne sur une base fixe que nous conservons en interne à l'heure actuelle. Nous la communiquerons si cela s'avère nécessaire, nous estimons que chaque usage de l'héritage sera à faire au cas par cas.

*Note :* Vous ne pouvez bénéficier de l'héritage que si votre personnage était, au moins, au niveau 5.
L'Âge des Anciens

## Introduction

La disparition des Dragons permis à d'autres entités de se développer et aux premiers mortels de proliférer. Cet âge fut plus calme que les deux précédents et offrit à Anathem une ère prolifique de développement.

## L'ère des esprits (An -2850 > An -1700)

* Apparition des Esprits Gardiens.
* Chaque région du monde s'imprègne d'un Esprit Gardien.
* Les Halvards entrent en guerre contre la Couvée du Givre.
* Apparition des Elfes noirs autour de l'arbre Hereval, en Maikhan.
* Fondation de Nytirel.
* Fëanor est élu à la tête du peuple elfe.
* Les Elfes noirs rencontrent Alhir, le dieu-cerf.
* Création du Culte d'Alhir.
* Apparition des premiers Trolls sur chaque continent.
* Apparition des Xeyashs dans les plaines d'Aoll'norh.
* Le dieu-tigre Zagonn revendique la paternité sur les Xeyashs et prend leur tête.
* Fondation de Ashaofal et du Conseil de la Griffe.

## L'ère des arbres (An -1700 > An -1000)

* Éveil des Grands Arbres partout en Anathem.
* Création du Conseil de l'écorce.
* Les Grand Arbres commencent à créer et règner sur les forêts d'Anathem.
* Apparition des premiers Arnkethils dans les ruines de la civilisation Halvards.
* Ouverture de la cité-prison de Gasmodur.
* Les elfes noirs acceptent de se soumettre au Conseil de l'écorce.
* Vocelen rallie des elfes et s'oppose aux Grands Arbres.
* Destruction de Dhrak'tubb et défaite des Halvards.
* Thorn rallie les Arnkethils et fuient dans les contrées de Svein.
* Les derniers vrais Halvards se replient sous terre et disparaissent.
* Fëanor bannit Vocelen et ses partisans.
* Vocelen et ses suivants traversent l'Océan Ylia.
* Les Grands Arbres s'endorment au sein des forêts qu'ils ont créé.
* L'architecte de fer Gasmod crée la Forge de chair et fait naître les premiers Nains.
Magie chaotique

## Origine

On ignore presque tout de cette magie en dehors du fait qu'elle est fut originellement utilisée sur Anathem par l'Ancien et ses monstrueux Shud'uggs.

Le peu de parchemins ou de connaissances millénaires témoignant de son utilisation font état d'une magie corruptrice allant jusqu'à altérer la condition naturel des choses pour les pervertir. Cette forme de puissance serait encore plus dangereuse que la Magie démoniaque et serait capable de transformer n'importe quel être sain en aberration.
Armes

## Introduction

Afin de rendre le système de classe plus dynamique et personnalisé, Arkadia accueille un système de prise en compte des armures / armes. Nous ne définirons pas des standards trop poussés et nous nous contenterons d'un système simple à comprendre pour tous.

Les armes ne sont pas détaillées avec une aussi grande précision que les armures. Leur utilisation est générique et résumée en plusieurs grandes familles que je vais vous détailler ci-dessous. Nous n'avons pas souhaité pousser le système d'armes trop loin car nous serions rapidement tombés dans un mode Donjon et Dragon.

Bien que plus réaliste, ce système est autrement plus dur à comprendre pour les débutants, ne reflètent pas notre volonté de semi-strict et complique énormément la tâche des animateurs dans certains cas.

## Description

Pour rester simple, nous avons choisi de regrouper nos armes de la façon suivante.

***Arme à une main***

* Aucun bonus spécifique.
* Ne permet pas à son possesseur d'effectuer des attaques de zone [Aoe] au corps à corps.

***Arme à deux mains***

* Permets de réaliser des attaques de zone un tour sur trois.

***Ambidextrie d'armes à une main***

* Permets de réaliser des attaques de zone un tour sur trois.

**Ambidextrie d'armes à deux mains**

* Permets de réaliser des attaques de zone un tour sur deux.

*Note :* Le bâton est une arme à deux mains mais se comporte dans ses spécificités comme une arme à une main.

Cette version très simpliste des spécificités des armes offre la possiblité de donner des avantages aux classes maniant ces dernières tout en restant simple à comprendre et en permettant aux animateurs d'appréhender simplement vos actions.

Bien que perfectible, ce système demeurera en vigueur et sera probablement édité au fil du temps.
Hasgoth

## Localisation

Situé à sud-ouest d'Anathem, Hasgoth est un continent vaste regorgeant de diversités et civilisations multiples qui est considéré aujourd'hui comme le continent ayant le plus hérité du potentiel magique de Pangehum. La plupart de ses étendues sont constructibles et sont propices au développement de la vie ou d'une civilisation.

Hasgoth est divisé en cinq continents principaux.

* Sellbaros, au nord.
* Dhelia, au nord-ouest.
* Helmwin, au nord-est.
* Lekow, au centre-sud.
* Zusdeath, au sud-ouest.

Hasgoth possède aussi deux îles insulaires.

* Elborooa, au sud-est.
* Ogal, plein sud.
Los felices años veinte

En
Alemania a inicios de los años veinte, como toda Europa estaba sumida en una
gran crisis económica tras la pérdida de la primera guerra mundial que dejo más
de 17 millones de muertos y deudas de guerras.

Tras
la caída del Kaiser y la implementación de la República de Weimar Alemania se
vio sumida se vio inmersa en una nueva crisis política, social y económica. En
Berlín en consecuencia de situaciones de escasez cada vez más pronunciadas de
abastecimientos de alimentos básicos, el cansancio de la guerra, el estallido de las
estructuras familiares y sociales preexistentes, la pobreza y el hambre hacían
que creciese la contrariedad entre la población.

Gracias
a la “Ley del Gran Berlín” en 1920, la capital se convierte en la mayor capital
industrial de Europa, haciendo posible que esta llegara a ser la metrópoli
cultural de los años 20. El arte y la cultura experimentaron un auge como no se
conocía hasta entonces. Artistas distinguidos de la época como Bertolt Brecht y
Erich Kästner entre otros  se reunian en
el **Romanisches Café** de la Kurfürstendamm.

Simultáneamente
Josephine Baker introdujo el charlestón en Alemania produciéndose asi el Boom
de la vida nocturna berlinesa con sus espectáculos de entretenimiento y
variedades, la ciudad siguió evolucionando también de día.
Mage de bataille

## Description

A la frontière entre le guerrier et le magicien, le mage de bataille est un puissant combattant au corps à corps renforçant son arsenal avec l'aide de magie offensive, généralement la pyromancie. Loin d'égaler les capacités d'un sorcier accomplit, le mage de bataille se repose davantage sur un arsenal de sortilèges rapides pour compléter ses dons martiaux.

Si la plupart des mages de batailles utilisent le feu ou la glace pour endommager leurs adversaires, certains se spécialisent dans l'arcane afin de créer des sorts de soutiens qui leur permettent de rester plus longtemps sur le champs de bataille.

## Rôles

Le mage de bataille peut posséder deux rôles.

* Il peut agir comme un combattant offensif au corps à corps, alliant la magie à ses capacités pour endommager ses adversaires de façon plus approfondie.

* Il peut, également, agir comme un combattant défensif au corps à corps, utilisant les arcanes pour créer des boucliers sur lui-même et améliorer ses compétences de défenses.

## Personnalité

Il existe autant de personnalités au mage de bataille que l'on peut en posséder. Existant dans tous les ordres et acceptant tous les combats, le mage de bataille peut être facilement personnalisable.
Anathem

## Description

Anathem vit le jour dans l'explosion primordiale de magie arcanique et de roches en fusion qui constituèrent l'univers. Tout d'abord sous l'influence du Grand Chaos de l'Ancien, elle fut sauvée de cette déchéance à la fin de la Guerre du Fer.

Les Créateurs, aidés de leurs enfants Bâtisseurs, terraformèrent ensuite la planète pour la rendre propice à l'accueil de la vie. Ils aidèrent la magie arcanique et la magie naturelle à y émerger puis favorisèrent les conditions nécessaires à l'avènement des races mortels avant de s'enfermer dans le Grand Sommeil.

Ce monde est constitué de trois continents majeurs séparés par l'Océan Ylia.

* Yafnag, au nord.
* Maikhan, au sud-est.
* Hasgoth, au sud-ouest.
Les Elfes noirs

## Origine

Les Elfes noirs furent les premiers des mortels a former une véritable civilisation en Anathem, ils apparurent sur le continent de Maikhan, en la vallée de Shadorth, où ils bénéficièrent de la puissance du grand Hereval. Cet arbre millénaire, fort en magie arcanique, offrit un développement rapide à leur civilisation qui s'établit dans cette contrée reculée de façon pacifique.

Les elfes noirs formèrent rapidement un peuple très soudé et fondèrent la cité de Nytirel où ils établirent le coeur de leur civilisation. Dans le même temps, Fëanor, l'un des elfes les plus anciens, fut nommé à la tête de son peuple pour son grand discernement et sa dévotion envers les siens.

Ce peuple acheva son édification lorsqu'il rencontra Alhir, le dieu-cerf et fonda un culte à sa gloire.

Aujourd'hui, cette civilisation est dominée par le Conseil des Ainés qui a choisi de bannir Fëanor après que celui-ci ait chassé les dragons de la Couvée de Jade sans en avertir les siens pendant la première guerre avec les légions des Orcs et des Gobelins.

## Personnalité

Les elfes noirs sont des êtres mystérieux, patients et calmes. Très attaché à leur berceau natal, ils sont parfois taciturnes et font preuves d'une certaine distance avec les autres mortels. Parfois hautain vis-à-vis de leurs statuts de premier-nés, ils sont curieux et n'ont pas peur d'explorer de nouvelles opportunités scientifiques, guerrières ou magiques.

Appréciant davantage les arts guerriers et la chasse, une partie des elfes noirs s'est investi dans le druidisme en apprenant l'art de la Magie naturelle et de la Magie de la Mort. Les plus doués de ces elfes apprennent les enseignements compliqués de la Magie arcanique et donnent des mages impressionnants bien que rares.