Ahriman Ramahn

**Ahriman Ramahn** ist der jüngere Bruder von Basult Ramahn und er ist den weiten Weg von Calimshan nach Cormyr gereist, um seinen Bruder zu finden. Er ist ein Faris, ein calishitischer Ritter. Er war schon seit seiner Jugend mit dem Säbel in der Hand unterwegs, um böse Monster zu bekämpfen, das einfache Volk zu beschützen und Gerechtigkeit walten zu lassen. Zu Beginn begleitet von seinem Mentor Mansour und seinem Leibwächter Kazem, häufte er im Laufe der Jahre eine Gruppe von neun Begleitern an, die alle Helden auf ihre ganz besondere Art sind.

Sie haben sich nie zu einer Abenteuergruppe im ofiziellen Sinne zusammen gefunden, aber im Laufe der Zeit haben sie einen Namen bekommen, Ahrimans Reiter.

## Beschreibung

Ahriman ist ein hoch gewachsener, schlanker und muskulöser Krieger, aber sein Gesicht sieht aus, als hätte er noch nie im Leben gelacht. Sein Bart ist fein und seidig, ordentlich gepflegt. Seine Haare sind ebenfalls lockig und mit Haaröl in Form gebracht.

## Persönlichkeit

Ahriman hat den Stolz eines calishitischen Prinzen und das gute Herz eines Lathander-Priesters. Er leidet mit, wenn er einfaches Volk sieht, dass unnötig leidet. Und er gibt niemals auf.

## Beziehungen

* **Basult Ramahn:** Sein älterer Bruder ist ein magisch talentierter Büchernarr. In Ahrimand Augen vor allem ein Narr.
* **Kazem Bagherzadeh:** Der einfache Soldat ist ein muskelbepackter Hühne, der vom Charakter nicht unterschiedlicher sein könnte als Ahriman. Dennoch vereint sie der Wille zum Guten und zum Schutz der einfachen Leute.
* **Shahram Mozafari:** Der junge Sufi-Mönch begleitet ihn aus dankbarkeit, nachdem Ahriman sein Kloster vor Banditen gerettet hat.
* **Payam Afshar:** Der alte Magier begleitet Ahriman seit seiner Kindheit und war ein enger Vertrauter seines Vaters.
* **Kamran Farzin:** Der Kleriker des Tyr war zu Beginn eher ein Aufpasser, inzwischen ist er zum Freund gewesen.
* **Farhad Kasebi:** Der Halb-Elf ist ein Freund aus Kindertagen.
* **Mansour Kardan:** Der Lathander-Kleriker ist schon seit seinen Kindertagen wie ein Vater und Lehrer für ihn gewesen.
* **Kooroush Yazdani:** Der talentierte Einbrecher hat sich in Ruinen tausendfach bewehrt.
* **Omid Nouzari:** Seit Ahriman ihn von einer Naga gerettet hat, folgt ihm der stumme Kämpfer mit dem riesigen Krummschwert überall hin.
* **Adebir Ag Ou-Fenait:** Der Dschann ist an ihn eidgebunden. Aber das nimmt er seinem Herrn nicht übel und wird inzwischen wie einer der Gefährten behandelt. Und scheinbar fühlt er sich auch so.

## Rettungswürfe

* **Reflex: 7**
* **Willen: 4**
* **Zähigkeit: 11**

## Kampfboni

* **TP: 100**
* **INI:** +3
* **RK: 20**
* **GAB:** +12/+7/+2

## Talente

### Akrobat

* Du bist geschickt darin zu hechten, zu springen und zu fliegen.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Fliegen. Besitzt du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus für die jeweilige Fertigkeit auf +4.

### Waffenfokus (Krummsäbel)

* Wähle eine Waffenart.
* **Vorteil:** Du erhältst auf alle Angriffswürfe mit der Waffe deiner Wahl einen Bonus von +1.
* **Speziell:** Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Seine Wirkung ist allerdings nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent wählst, wird es auf eine andere Art von Waffe angewandt.

### Mächtiger Waffenfokus (Krummsäbel)

* Wähle eine Waffenart, für die du bereits das Talent Waffenfokus erworben hast. Du bist ein Meister der von dir gewählten Waffe.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffe mit der von dir gewählten Waffe. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu anderen Boni auf Angriffswürfe, insbesondere dem des Talents Waffenfokus.
* **Speziell:** Du kannst das Talent Mächtiger Waffenfokus mehrfach erwerben. Seine Wirkung ist in diesem Fall nicht kumulativ, sondern das Talent wird jedes Mal auf eine andere Art von Waffe angewandt.

### Heftiger Angriff

* Du opferst einen Teil deiner Zielgenauigkeit für größere Stärke und machst so außerordentlich tödliche Nahkampfangriffe.
* **Vorteil:** Du kannst wählen, einen Malus von – 1 auf alle Nahkampf- Angriffswürfe und Kampfmanöver-Würfe zu erhalten. Dafür gewinnst du einen Bonus von +2 auf alle Nahkampf-Schadenswürfe. Dieser Schadensbonus erhöht sich nochmal um die Hälfte (+50%), wenn du eine zweihändige Waffe, eine einhändige mit zwei Händen geführte Waffe oder eine natürliche Waffe verwendest, die einen 1 ½ -fachen Stärke-Modifikator auf den Schadenswurf verleiht. Umgekehrt wird der Schadensbonus halbiert, wenn der Angriff mit einer Zweithandwaffe oder einer natürlichen Zweitwaffe ausgeführt wird. Wenn dein Grund-Angriffsbonus +4 erreicht und für jede +4 danach erhöht sich der Malus um weitere – 1 und der Schadensbonus um weitere +2. Du musst dich vor dem Angriffswurf entscheiden, ob du dieses Talent einsetzen möchtest. Seine Wirkung dauert bis zu deinem nächsten Zug an. Der Bonusschaden gilt nicht für Berührungsangriffe oder Effekte, die keinen Trefferpunkteschaden verursachen.

### Waffenspezialisierung (Krummsäbel)

* Du bist geschickt darin, mit einer bestimmten Art von Waffe Schaden zu verursachen. Wähle dazu eine Art von Waffe aus, für die du bereits das Talent Waffenfokus erworben hast. Wenn du die gewählte Waffe einsetzt, verursachst du Zusatzschaden.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe für die von dir gewählte Waffe.
* **Speziell:** Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Seine Wirkung ist allerdings nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent wählst, betrifft es eine neue Art von Waffe.

### Mächtige Waffenspezialisierung (Krummsäbel)

* Wähle eine Art von Waffe (inkl. Waffenloser Schlag und Ring kampf ), für die du bereits das Talent Waffenspezialisierung erworben hast. Deine Angriffe mit der gewählten Waffe sind zerstörerischer als üblich.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit der von dir gewählten Waffe. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu anderen Boni auf Schadenswürfe, auch dem des Talents Waffenspezialisierung.
* **Speziell:** Du kannst das Talent Mächtige Waffenspezialisierung mehrfach erwerben. Seine Wirkung ist in diesem Fall nicht kumulativ, sondern das Talent wird jedes Mal auf eine andere Art von Waffe angewandt.

### Heldenhafte Erholung

* Du kannst dich von den Auswirkungen einschränkender Zustände befreien.
* **Vorteil:** Du kannst einmal am Tag mit einer Standard-Aktion einen neuen Rettungswurf gegen einen schädlichen Zustand oder ein Gebrechen versuchen, welches einen Zähigkeitswurf erfordert. Sollte der Rettungswurf gegen das Gebrechen misslingen, hat dies keine negativen Folgen. Ein Erfolg zählt gegen die erforderliche Anzahl von Erfolgen zur Heilung eines Gebrechens wie z.B. Gift oder Krankheit. Du kannst dich mit diesem Talent weder von sofort eintretenden Effekten erholen, noch von solchen, die keinen Rettungswurf erlauben, oder keinen Zähigkeitswurf erfordern.

### Kritischer-Treffer-Fokus

* Du bist darin geschult, Schmerz zu verursachen.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Situationsbonus von +4 auf Angriffswürfe, die zur Bestätigung von kritischen Treffern gemacht werden.

### Doppelschlag

* Du triffst mit einem Schwung deiner Waffe zwei nebeneinander stehende Gegner.
* **Vorteil:** Führe als Standard-Aktion einen einzelnen Nahkampfangriff gegen einen Feind in deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer fügst du diesem Feind Schaden zu und kannst einen weiteren Angriff auf einen Feind ausführen, der neben dem ersten Feind steht und sich ebenfalls in deiner Reichweite befindet. Mit diesem Talent kannst du pro Runde nur einen Zusatzangriff ausführen. Wenn du dieses Talent anwendest, so erleidest du bis zur nächsten Runde einen Malus von – 2 auf deine Rüstungsklasse.

### Kein Vorbeikommen

* Du kannst Gegner daran hindern, sich an dir vorbeizubewegen.
* **Vorteil:** Wenn ein Gegner dadurch einen Gelegenheitsangriff provoziert, dass er sich durch ein benachbartes Feld von dir bewegt, so kannst du als Gelegenheitsangriff einen Kampfmanöverwurf ausführen. Wenn der Wurf gelingt, kann sich der Gegner für den Rest der Runde nicht mehr bewegen. Er kann den Rest seiner Aktion verwenden, sich aber nicht bewegen. Dieses Talent ist auch bei Wesen anwendbar, die sich aus einem benachbarten Feld von dir heraus bewegen wollen und dabei einen Gelegenheitsangriff provozieren.

### Berittener Kampf

* Du bist ein fähiger Reiter und führst dein Reittier geschickt im Kampf.
* **Vorteil:** Wenn dein Reittier im Kampf getroffen wird, kannst du einmal pro Runde einen Wurf auf Reiten machen (als Augenblickliche Aktion), um den Treffer aufzuheben. Der Treffer wird aufgehoben, wenn das Ergebnis deines Wurfs höher ist als der Angriffswurf des Gegners.

### Berittener Fernkampf

* Du bist darin geübt, von einem Reittier aus Fernkampfangriffe auszuführen.
* **Vorteil:** Der Malus, den du erleidest, wenn du im berittenen Kampf eine Fernkampfwaffe einsetzt, wird halbiert: – 2 statt – 4, wenn dein Reittier eine doppelte Bewegung ausführt und – 4 statt – 8 wenn dein Reittier rennt.

### Angriff im Vorbeireiten

* Während du auf einem Reittier angreifst, kannst du dich bewegen, einen Feind schlagen und dich dann weiterbewegen.
* **Vorteil:** Wenn du auf einem Reittier sitzend einen Sturmangriff ausführst, kannst du dich wie bei einem normalen Sturmangriff bewegen und angreifen, danach kannst du dich aber in Richtung deines Sturmangriffs weiterbewegen. Die Gesamtbewegung dieser Runde darf deine doppelte Bewegungsrate nicht übersteigen. Weder du noch dein Reittier provozieren einen Gelegenheitsangriff durch den von dir angegriffenen Gegner.

### Umgang mit einfachen Waffen (alle)

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Kriegswaffen (alle)

* Wähle eine Kriegswaffenart. Du weißt, wie du diese Art von Kriegswaffe im Kampf anzuwenden hast.
* **Vorteil:** Mit der Waffe deiner Wahl führst du Angriffswürfe normal aus.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe benutzt, in deren Umgang du nicht geübt bist, erhältst du auf Angriffswürfe mit dieser Waffe einen Malus von – 4.
* **Speziell:** Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer sind mit allen Kriegswaffen vertraut und müssen dieses Talent daher nicht wählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)

* Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine besitzen das Talent Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (schwere)

* Du bist darin geübt, schwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** Siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Kämpfer und Paladine haben das Talent Umgang mit Rüstungen (schwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Schilden

* Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.
* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.

## Ritter-Fähigkeiten

* **Herausforderung 4/T:** Der Ritter kann einen Gegner zum Kampf herausfordern. Als Schnelle Aktion kann er ein Ziel in Sichtweite herausfordern. Die Nahkampfangriffe des Ritters verursachen gegen dieses Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe der Stufe des Ritters. Der Ritter kann diese Fähigkeit auf der 1. Stufe einmal pro Tag einsetzen. Die tägliche Anwendung steigt alle drei Stufen nach der 1. Stufe um weitere +1 bis zu einem Maximum von sieben Mal am Tag auf der 19. Stufe. Einen Gegner herauszufordern beansprucht die Konzentration des Ritters, daher erleidet er einen Malus von -2 auf seine RK gegen alle Angriffe von anderen Angreifern als seinem Ziel. Die Herausforderung bleibt wirksam, solange der Kampf tobt oder bis das Ziel tot oder bewusstlos ist. Jede Herausforderung des Ritters beinhaltet noch einen anderen Effekt, welche im Abschnitt über den Ritterorden beschrieben ist.
* **Reittier:** Der Reiter erhält ein loyales Ross, das ihn in die Schlacht trägt. Dieses Reittier funktioniert wie der Tiergefährte eines Druiden, wobei die Stufe des Ritters der Stufe des Druiden entspricht. Er muss imstande sein, das Wesen zu reiten, und das Wesen muss sich auch als Reittier eignen. Ein mittelgroßer Ritter kann ein Kamel oder ein Pferd wählen. Ein kleiner Ritter kann ein Pony oder einen Wolf wählen, oder einen Eber oder einen Hund, sofern er mindestens die 4. Stufe erreicht hat. Es liegt beim SL, welche anderen Tiere als Reittiere zugelassen sind. Der Ritter erleidet keine Abzüge auf seine Fertigkeitswürfe für Reiten aufgrund von Rüstungsmali, wenn er auf seinem Reittier sitzt. Das Reittier gilt stets als ausgebildetes Streitross und beginnt das Spiel mit dem Bonustalent Umgang mit leichten Rüstungen. Das Reittier eines Ritters erhält nicht die besondere Fähigkeit Zauber teilen. Die Verbindung eines Ritters zu seinem Reittier ist so stark, dass beide Teile des Paares lernen, die Stimmung und Bewegungen des jeweils anderen vorauszuahnen. Sollte das Reittier eines Ritters sterben, kann der Ritter nach einer Woche der Trauer ein neues Reittier finden. Dieses neue Reittier erhält die besonderen Fähigkeiten Verbindung, Entrinnen, Hingabe oder Verbessertes Entrinnen jedoch erst, wenn der Ritter eine Stufe aufsteigt.
* **Orden:** Auf der 1. Stufe muss ein Ritter einem Orden Gefolgschaft schwören. Die Zugehörigkeit zum Orden verleiht dem Ritter einige Boni, Klassenfertigkeiten und besondere Fähigkeiten. Außerdem muss der Ritter den Ordensregeln folgen. Sollte er gegen sie verstoßen, kann er für 24 Stunden nicht auf die besonderen Vorteile der Herausforderung zurückgreifen. Verstöße gegen Ordensregeln unterliegen der Interpretation durch den SL. Ein Ritter kann den Orden nicht wechseln, ohne einen längeren Prozess durchlaufen zu müssen, bei dem er sich dieser neuen Sache widmet. Er verliert dann alle Vorteile aus der Zugehörigkeit zu seinem alten Orden und muss für eine ganze Stufe den Regeln seines neuen Ordens folgen, ohne daraus irgendwelche Vorteile ziehen zu können. Sobald er dies hinter sich gebracht hat, erhält er alle Boni aus seiner neuen Ordenszugehörigkeit. Die Namen der Ritterorden können nach Kampagnenhintergrund und Vorlieben des SL variieren.
* **Taktiker (Genauer Schlag):** Auf der 1. Stufe erhält der Ritter ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen für dieses Talent erfüllen. Als Standard-Aktion kann der Ritter dieses Talent für alle Verbündeten innerhalb von 9 m verfügbar machen, die ihn sehen und hören können. Verbündete können von dem Talent für 3 Runden + 1 Runde für je zwei Stufen des Ritters Gebrauch machen. Verbündete müssen nicht die Voraussetzungen des Talents erfüllen. Der Ritter kann diese Fähigkeit auf der 1. Stufe einmal täglich sowie ein weiteres Mal am Tag ab der 5. Stufe und dann jeweils für jede weitere fünf Stufen als Ritter einsetzen.
* **Verbesserter Sturmangriff:** Auf der 3. Stufe erlernt der Ritter, präzisere Sturmangriffe im Sattel auszuführen. Der Ritter erhält einen Bonus von +4 auf alle Nahkampfangriffe während eines berittenen Sturmangriffes (statt des üblichen +2 Bonus). Außerdem erleidet er keine Mali auf seine RK nach einem berittenen Sturmangriff.
* **Meisterliche Ausbilder:** Auf der 4. Stufe erlernt ein Ritter, Reittiere schnell und mit unübertroffener Meisterschaft auszubilden. Der Ritter erhält einen Bonus in Höhe seiner halben Klassenstufe, wann immer er die Fertigkeit Mit Tieren umgehen bei einem *Reittier* einsetzt. Darüber hinaus kann er die Zeit, die erforderlich ist, um einem *Reittier* einen neuen Trick beizubringen oder ein Tier zu einem allgemeinen Zweck auszubilden, auf einen Tag pro eigentlich erforderliche Woche senken, was jedoch den SG um +5 anhebt. Er kann auch mehr als ein *Reittier* gleichzeitig ausbilden, jedoch hebt jedes *Reittier* nach dem ersten den SG um weitere +2 Punkte an.
* **Banner:** Ab der 5. Stufe wird das Banner des Ritters zu einem Zeichen der Inspiration für seine Begleiter und Verbündeten. Solange das Banner klar sichtbar ist, erhalten alle Verbündeten innerhalb von 18 m um das Banner einen Moralbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen *Furcht* und einen Moralbonus von +1 auf alle Angriffswürfe bei einem Sturmangriff. Diese Boni steigen auf der 10. Stufe sowie alle fünf Stufen danach um weitere +1. Das Banner muss mindestens der Größenkategorie Klein angehören und von dem Ritter oder seinem *Reittier* getragen oder zur Schau gestellt werden.
* **Bonustalent**: Auf der 6. Stufe und alle weiteren sechs Stufen danach erhält ein Ritter ein Bonustalent zusätzlich zu denen, die er durch seinen Stufenaufstieg erhält. Er muss dieses Talent aus der Liste der Kampftalente wählen und die Voraussetzungen dafür erfüllen.
* **Mächtiger Taktiker (Schildwall):** Auf der 9. Stufe erhält der Ritter ein weiteres Gemeinschaftstalent als Bonustalent, dessen Voraussetzungen er erfüllen muss. Der Ritter durch die Nutzung seiner Fähigkeit Taktiker das Talent auch seinen Verbündeten zur Verfügung Stellen. Diese Nutzung stellt eine schnelle Aktion dar.
* **Mächtiger Sturmangriff:** Auf der 11. Stufe lernt der Ritter, verheerende berittene Sturmangriffe auszuführen. Der Bedrohungsbereich für Kritische Treffer verdoppelt sich bei jeder während des Sturmangriffes verwendeten Waffe. Diese Erweiterung des Bedrohungsbereichs addiert sich nicht mit anderen Effekten, welche den Bedrohungsbereich einer Waffe vergrößern. Des Weiteren kann der Ritter bei einem erfolgreichen Sturmangriff eines der folgenden Kampfmanöver ausführen: Ansturm, Entwaffnen, Zerschmettern oder Zu-Fall-bringen. Dabei provoziert er keine Gelegenheitsangriffe.
* **Anspruchsvolle Herausforderung:** Ab der 12. Stufe muss das Ziel einer Herausforderung durch den Ritter besondere Aufmerksamkeit der Bedrohung widmen. Solange das Ziel sich im vom Ritter bedrohten Bereich befindet, erleidet es einen Malus von -2 auf seine RK gegen alle Angriffe, die von anderen Beteiligten als dem Ritter selbst ausgehen.

## Ordens-Fähigkeiten (Schildorden)

* Ritter, die dem Schildorden beitreten, widmen ihr Leben dem Schutz des gemeinen Volkes, vom einfachen Bauern bis zum ehrlichen Handwerker. Diese Ritter stemmen sich gegen die böse Flut und beschützen die Unschuldigen vor umherziehenden Plünderern und hungrigen Monstern.
* **Ordensregeln**: Der Ritter muss die Leben und das Wohlergehen des einfachen Volkes beschützen und sie vor den Überwollenden bewahren, die sie ausnutzen oder verletzen wollen. Er muss Wohltätigkeit üben, wo es angebracht ist, und Hilfe geben, wo sie benötigt wird. Er darf nichts tun, was Schaden oder Leid unter jene bringen würde, die sich nicht selbst verteidigen können.
* **Herausforderung**: Wenn ein Ritter des Schildordens eine Herausforderung ausspricht, erhält er einen Moralbonus von +1 auf alle Nahkampfwürfe gegen das Ziel seiner Herausforderung, sobald das Ziel einen anderen Gegner als den Ritter angreift. Dieser Bonus erhöht sich für alle vier Stufen des Ritters um weitere +1.
* **Fertigkeiten**: Ein Ritter des Schildordens fügt Heilkunde (WE) und Wissen (Lokales) (IN) seiner Liste der Klassenfertigkeiten hinzu. Wenn ein Ritter des Schildordens die Fertigkeit Heilkunde an jemand anderem einsetzt, erhält er einen Bonus auf seinen Fertigkeitswurf in Höhe seiner halben Stufe als Ritter (Minimum +1).
* **Ordensfähigkeiten**: Ein Ritter des Schildordens erhält die folgenden Fähigkeiten, sobald er auf die entsprechende Stufe aufsteigt:
	+ **Resolut:** Ab der 2. Stufe kann ein Ritter in schwerer Rüstung, wann immer er Nah- oder Fernkampfschaden nimmt, 1 Punkt tödlichen Schaden in 1 Punkt nicht-tödlichen Schaden umwandeln. Er kann diese Fähigkeit nicht bei Attributsschaden, Attributsentzug oder Energieschaden einsetzen. Ab der 6. Stufe und alle vier Stufen danach erhöht sich der Schaden, den der Ritter umwandeln kann, um weitere +1.
	+ **Fels in der Brandung:** Auf der 8. Stufe erhält der Ritter das Bonustalent *Kein Vorbeikommen*, selbst wenn er die Voraussetzungen dafür nicht erfüllen sollte. Statt eines Kampfmanöverwurfes, um ein Wesen davon abzuhalten, sich zu bewegen, kann der Ritter sich zu einem normalen Angriff entschließen. Sollte er treffen und Schaden verursachen, muss das Ziel seine Bewegung beenden, als wäre dem Ritter ein Kampfmanöverwurf gelungen.

## Ausrüstung

* Mithral-Kettenhemd (unter der Kleidung)
* Krummsäbel+2 1W6, 18+ x2
* Dolch+2 1W4, 19+ x2
* Schutzring +3
* Hippogreif