recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Метка

*Несомненно, океаны опасны. Множество кораблей ежегодно встречают свою погибель в дали от берегов, встретившись ли с пиратами, погибнув ли в неравном бою против вражеской флотилии или став жертвой одного из могучих существ, байки про которых рассказывают моряки. И действительно, не все байки являются ложью и во многие из них можно поверить, когда попадаешь в шторм посреди мощной водяной стихии и находясь на волосок от смерти. Но действительно ли все те, кто отдал душу океану в самом деле умирают?*

*Идея жизни после смерти прослеживается во многих верованиях и традициях, а потому нечто подобное зародилось и в сообществе моряков Саргота, но если погребение под землёй ещё может оставить надежду на светлую жизнь после смерти, то вот отправление в мир морских чудовищ готовит куда менее приятную участь. Моряки верят в некое место, куда попадают мертвецы и продолжают свою службу, вот только вариантов этих мест и служб множество. Как правило, на каждом корабле формируется своё поверие, но есть и несколько наиболее распространённых версий. Так, например, говорят о призрачном корабле, наполненном мертвецами или про подводный город мёртвых, но все эти довольно различные версии имеют одну общую деталь – Халки Голли. Халки Голли - это персонаж, кочующий из одной истории в другую и выполняющий функцию то капитана корабля, то короля, то призрака, который незаметно подменят капитана судна и ведёт то на смерть, то яростного Бога (иногда океана иногда шторма иногда рыбалки и многого другого). Так или иначе он присутствует везде и везде он несёт смерть прямо или опосредованно.*

*Конечно, во все эти байки можно не верить, вот только не с пустого места они появились. Практически с самого начала Катаклизма в окрестностях Саргота в разных местах корабля начали появляться метки в виде розы, наличие которых практически гарантировало страшное происшествие в пути. С тех пор активность этой аномалии значительно снизилась, если она, конечно, была, но всё также наличие этой метки на корабле повергает любую команду в ужас.*
Игнафар и Безыка

*В древние времена, когда люди ещё владели теми территориями, что сейчас находятся во владениях Кородовского Халифата, Игнфар глядел на мир своим острым взглядом. Сильный и великолепный, он властвовал над могучими огнями, которые питали жизнь и тепло на земле в столь ужасное время обледенения. Взирал строго, ибо ещё мало людей знало его имя, и ещё многим нужно было поведать истину. И тем не менее, хоть и был он Богом, ему, как и всем, было одиноко править одному на своём месте. Чего-то не доставало, но он так и не понял, чего. До одного дня.*

*Ибо однажды Игнфар встретил женщину, имя которой было Безыки, и его сердце загорелось пламенем ярче, чем ранее, от пробудившейся в нём любви. Безыки была уродливой, бедной женщиной, но Игнфар не мог оторвать от нее глаз, ведь каждый день она возносила ему молитвы в церкви и своего очага, прося помощи для других, но никогда — за себя. Её мысли сияли пуще всяких звёзд, а её тихий, повиновенный голос он мог слышать каждый час, будь то во время работы или перед сном. Тогда-то он и понял, чего в его жизни не хватало, и решил он, за её доброту и преданность имени его — наградить ту красотой, которой та была достойна.*

*Тогда создал он озеро, что было названо в ее честь - озеро Безыки. Игнфар поднял огненные недра на поверхность, и растаяли лежавшие там кучи снега, обавлившись вовнутрь образовавшейся ямы, и стало вокруг тепло, может, даже, теплее, чем надо было, ибо кипело озеро каждый день и каждую ночь, не прекращая. После же - явился он ей в образе горящего куста, и наказал ходить на озеро и купаться в нём. Боялась поначалу девушка, ведь озеро кипело и парило, но вера её в Игнфара была сильна, так что она начала купаться в нём. Понемногу, её грязь и уродство начало смываться, и за семь дней девушка стала красива, как никогда. И когда этот день настал — Игнфар забрал её с собой.*

*Игнфар и Безики жили вместе много лет, пока та не умерла от старости. Их любовь была столь же горячей, как и озеро, которое он создал для нее. Люди до сих пор говорят об этом легендарном озере, и о том, как Милостив был бог огня к обычной людской девушке.*
Колющее оружие

***Простота и элегантность – вот, что можно сказать о колющем оружии. В данную категорию входит большое разнообразие вооружения, начиная от древкового по типу копий, пик или трезубцев и продолжая клинковым колющим оружием по типу рапиры, эстока и прочих. С ним все просто - всунь-высунь. Вряд ли по данному вопросу необходимы дополнительные пояснения.***

Навыки всегда влияют ситуационно и могут быть полезными в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм-мастера. Навыки - это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Они не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности в той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк относится к ветви и имеет рост (I, II и остальные уровни) - брать параллельные перки после выбора перка первого уровня нельзя.
Цепное оружие

Цепное оружие может быть самым разным, начиная от цепа и заканчивая… хлыстом. Собственно даже её можно использовать и это будет весьма эффективно. И вправду, однажды огребя от мужика с цепью ты уже навсегда убедишься, что цепное оружие опасно.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Огнеструйка

Пустынный подвид

### Ареал обитания

В основном жаркий климат Сагрота, в пустынной или, реже, каменистой местности;Малочисленный инвазивный вид Авриаса.

### Габариты

Вес взрослой особи - до 500 г.Длина без хвоста: самки - 20-25 см, самца - 25-30 см. На Авриасе немного крупнее.

## Описание

Маленькое юркое создание, определенно не отличающееся интеллектом, но очень даже - своим цветом. По крайней мере отчасти.

Проживая в основном в пустынях Сагрота, большая часть вида имеет относительно покровительствующую светлую, с желтым или оранжевым оттенком, окраску, в определенной мере теряющуюся на фоне песков. Но именно эта "относительность" выделяется - пока как прочие животные имеют скорее серый оттенок, огнеструйка имеет желтоватый или оранжеватый шерстный покров, так еще и яркую оранжево-красную кисточку на кончике хвоста. И даже у ее горного подвида, имеющего более серый цвет тельца, эта яркая кисточка сохраняется. В чем причина?

В предупреждающей окраске, конечно же. Яркая окраска грызуна сигнализирует об опасности, которую он способен представлять для хищника. Если обычно кисточка на хвосте огнеструйки "закрыта" и имеет ту же окраску, что и все остальное тело, то при угрозе она таковую раскрывает и начинает нервно махать из стороны в сторону, нередко резко дергая в сторону хищника. И если само по себе это не испугает, то в дело вступит другой механизм.

Дело в том, что огнеструйка имеет на своем хвостике железы, выделяющие вязкую жидкость, способную активно воспламеняться. В случае опасности она либо машет кисточкой "всухую", либо перед одним из взмахов мочится на кончик хвоста, разбавляя секрет и делая его более жидким. Наконец, в основании кисточки особая железа производит химическую реакцию и, выбрасывая из своих протоков разогретую до 130 градусов жидкость, заставляет основной секрет самовоспламениться. Очередной резкий взмах хвоста отправляет горящие и вновь быстро восстанавливающие за счет испарения мочи липкость капли в глаза или пасть хищнику.

Сама огнеструйка при этом чаще всего не особо страдает - кончик хвоста у нее сильно ороговевший, да и шерсть на нем состоит из гораздо более толстых и грубых волосков. Но бывает так, что капли все же попадают на остальное тело, что, конечно, может оставить на грызуне ожоги, но все же спасет от смерти через съедение.

## Подвиды

Пустынная огнеструйка - основной и наиболее многочисленный подвид. Его представители роют глубокие норы в пустынях и стандартно вылезают на поверхность в ходе утренних или вечерних сумерок.

Горная огнеструйка - менее многочисленный подвид серых огнеструек. Они предпочитают уже более дневной образ жизни и чаще всего обустраивают свои жилища между камнями, когда вырыть нору не предоставляется возможности.

Авриасская огнеструйка - инвазивный подвид, завезенный на Авриас 3-4 века назад в качестве домашнего животного для эльфийского двора. Попав в дикую природу, огнеструйки неплохо расплодились в условиях, когда местные хищники никогда не сталкивались с подобной добычей, которая в самый неожиданный момент метает в них огонь. Поэтому же они стали немного побольше, также производя и побольше горючего секрета.
Песнь Первого Барда

*Во времена, когда мир Фаервелл был окутан мраком и отчаянием, появился Первый Бард — великий музыкант, певец и поэт, чьи мелодии и стихи способны были исцелять души и пробуждать надежду.*

*Бард был загадочной фигурой, которая пропитывалась глубокой мудростью и искусством. Он носил одежду, усыпанную музыкальными нотами, и его волосы плелись в косы, как нити мелодии. Его голос был чистым и проникновенным, а его музыка — волшебной. Когда музыкант играл на своей лютне и распевал стихи, забытые города оживали, больные выздоравливали, а потерянные надежды находили свое место. Первый Бард путешествовал по всему Фаервеллу, исполняя свои песни перед людьми из всех рас и классов. Он останавливался в деревнях и городах, собирая вокруг себя толпу слушателей. С его первыми нотами и словами, наполненными силой и эмоцией, он заставлял сердца замирать и души восхищаться. Каждая его песня рассказывала историю, передавала мудрость и учила о доброте, мире и сострадании. Он вдохновлял слушателей бороться за справедливость, преодолевать трудности и стремиться к лучшему будущему. Его музыка приносила утешение и надежду в самые темные и тяжелые времена.*

*С каждым выступлением мужчина завоевывал все больше поклонников и почитателей. Его имя стало символом гармонии и прекрасного искусства. Люди стремились слышать его песни и прикоснуться к его таланту, чтобы унести с собой частичку его мудрости и вдохновения. Спустя некоторое время, когда истории о Барде стали проникать в каждый уголок Фаервелла, люди узнали о его истинной сущности. Оказалось, что он был девушкой, что привело к удивлению и восхищению. Ее имя было обращено в легенду, и с того момента она стала известна как Аннет.*

*Аннет продолжала свои путешествия и исполняла свои песни, разносящие магию и надежду повсюду. Ее проникновенный голос и музыка стали сильнее, чарующей и вдохновляющей. Она стала символом силы и эмансипации, доказывая, что талант и искусство не знают границ и ограничений. Хотя с течением времени девушка исчезла, ее наследие искусства и мудрости живут в сердцах и душах существ Фаервелла. Ее легенда продолжает вдохновлять новых музыкантов и поэтов, напоминая им, что талант и страсть способны преодолеть любые преграды и пролить свет во тьме.*
Рабовладельчество

Описание. Владение кем-то это не что-то новое в мире Фаервелла. Существуют множества государств и организаций, которые готовы подчинять разумных существ и использовать для обогащения или удовлетворению других нужд. Многие существа стремятся владеть рабами, но важно понимать, что это не просто поймал и всё. Рабовладельчество - это целая дисциплина, в которой каждый преуспевает в зависимости от своих индивидуальных возможностей.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Взлом

Один ключ открывает все замки, другой их закрывает.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Рубящее оружие

Рубящее оружие в основном состоит из топоров, секир и т.п. Любой любитель смертоносного, убойного и пробивающего почти все щиты оружия захочет научиться пользоваться таким прекрасным оружием.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Возвышение и падение морозной богини

**Фростфарида и Игнфар чаще всего описываются как заклятые враги которые никогда не были друг к другу близки. Это вызывает многочисленные споры между верующими Согревающего Огня.**

*В основном дебаты извергались из уст людей по причине статуса жены Игнфара у Фростфариды. Много было рассписано и рассказано мифов о их знакомстве, в основном повествующих о желании Фростфариды использовать Игнфара для получения власти или других прелестей божественной жизни. В большинстве историй и "былин" мало какой конкретики как именно Фростфарида стала женой Верховного бога.*

*Один из самый популярных мифов является балладой-песней не шибко известного на тот момент монаха-поэта Рамбио Дегенхарт. В активно продвигающемся и даже возможнос  светописсании повествуется о временах до создания зверей и вод покрывающих образовавшуюся на месте пустоты планету. "О временах когда не было проблем в виде выживания, ведь не было жизни. Не было ненависти, ведь богиня холода и зла еще не была порабощена своими желаниями. Не было технологий, ведь тогда благословение божеств играло в полную силу".*

*Произведение получилось такую большую популярность по причине очеловечивания большинства божеств, дарование им характеров и даже более качественных образов. Сильнее всего там выделяется богиня на данный момент гордо носящей имя Фростфарида. Её любопытство на счёт коллег по цеху и их творений и идей что они хотят воплотить в новосозданный мир соседствующий с их домом. Все же остальные боги показаны более приближёнными к своим образам, пусть и обросшими большими деталями в поведении. Божества пусть и показаны как близкие существа, и даже называют друг друга братьями и сёстрами, но все же ни кто не был скован семейным древом.*

*А вот на тему превращения Фростфариды в той кем она является по сей день там написано:"Последующие действия  Игнфара и других богов было признано сознанием Фростфариды как предательство и непризнание её трудов в сторону скрепления всех богов вместе даже после того как они воссоздадут мир для своих фантазий и творений. В качестве защиты её нутро заставило обвинять её друзей"*

*Миф имеет сильное распространение у наименее опасных  поклонников Фростфариды. А так же позволило распространить поклонение Фростфариде среди мирного населения.*
Полевая хирургия

***Нельзя недооценивать важность незамедлительной медицинской помощи непосредственно на поле битвы сразу после нее или даже во время таковой. Как бы большинство не любило деревенских и дворцовых лекарей и докторов, восхваляя их навыки, первые минуты абсолютно критичны для дальнейшего выживания тех, кому не повезло пасть на поле боя, но "не совсем" - то есть выжить. При местном социальном и технологическом развитии это чревато мучительной смертью...***

Навыки всегда влияют ситуационно и могут быть полезными в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм-мастера. Навыки - это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Они не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности в той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк относится к ветви и имеет рост (I, II и остальные уровни) - брать параллельные перки после выбора перка первого уровня нельзя.
Исход Палхорна

Как известно, катаклизм, вызванный магами, очень многих вынудил бросить свои дома и искать убежище, которое спасло бы от льда. Известно также и то, что далеко не все дварфы решились покинуть свои города, решили наоборот укрыться под землёй и так спастись от холода. Население древнего торгового города Палхорна, тоже не захотело покидать дома, возведённые ещё их предками и начало подготовку к «зимовке». Этот город стоял на пересечении многих торговых путей и потому его посещало множество странников, часть из которых оставалась там навсегда из-за чего к описываемому моменту в дварфийском городе собственно дварфов осталось менее половины, что их не радовало и породило внутри города фактически резервации приехавших, но с ростом их силы резервации прекратили своё существование, а после под угрозой притеснения оказались сами дварфы.

Так бы они там и остались, оказались бы в числе тех, о ком уже более тысячелетия нет ни весточки, но некий Ходок не захотел с этим мириться. Именно так его зовут в легенда и истинного его имени мы, наверное, никогда не узнаем. Этот самый дварф принялся убеждать своих сограждан в том, что необходимо всё же уходить в новые земли, что только так они спасутся. Его не хотели слушать, но тут свой голос подал Уйрог – гора, под которой находился этот город и по совместительству бог дварфов. Начался небывалый грохот и скрежет, что вызвал обвал, заваливший один из двух выходов на поверхность, чем погубил множество жизней.

Это по-разному можно было трактовать. С одной стороны – это высказывание требования остаться, а с другой - намеренное убийство многих горожан и однозначно плохое знамение.  Восприняли именно второй вариант и решено было отправиться на поиски нового дома.

Тут они столкнулись с ещё одной проблемой – эльфами. У дварфов флота для путешествия не было и его надо было заимствовать у эльфийского королевства, что лежало западнее, но гордость не позволяла Палхорнцам просить чего-то от своих соседей, с которыми были натянутые отношения, а также они были слишком миролюбивы чтобы пытаться силой отнять чужой флот, тем более, что захватить тот портовый город было очень сложно. Но просить всё же пришлось.

Эльфы, конечно, тоже спешили покинуть свои земли и многие уже отплыли, хотели даже затопить последние оставшиеся корабли, но решили отдать их палхорнцам, хоть и не любили тех, но всё равно поплывут они в разные земли, больше не увидятся.

Одна беда – корабли вместили бы лишь половину тех, кто решил уплыть. Разразилась борьба за спасительные корабли, в которой победили дварфы, перебив представителей прочих рас, населявших Палхорн.

И всё же сквозь кровь, но они смогли уплыть. О Ходоке более упоминаний не было. В конечном итоге корабли беженцев смогли добраться до Крорима, где их потомки из возрождённого Палхорна ныне пребывают в составе Стального Королевства.
Легенда о Бернольде Сгоревшем, вампире Канар-Дзегуна

Легенд, которые рассказывают про вампиров огромное количество, каждый регион имеет свою легенду и своего вампира. Так в горах Канар-Дзегун распространена легенда о Бернольде или, как его кличут, Сгоревшем.

Бернольд был выходцем из простой крестьянской семьи на западе Крорима. Ничем не примечательный мальчик в возрасте 12 лет пережил на ярмарке пожар неизвестной природы сопровождающийся розовым дождем и взрывами из самой земли. Бернольд был один из немногих выживших и попутно получил ужасные ожоги на лице и теле. С этого дня и началась история одного из самых сильных магов Домитуры на Крориме.

Первые слухи об использовании магии появились спустя десять лет, когда охотников разорвала стая волков, а вороны преследовали убежавших. С первыми жалобами множество людей стали рассказывать о том что слышали или видели они: огромное количество птиц, медведь вместе с лосем, крысы сожравшие запасы зерна, о сбежавшей лошади или даже про свинью, которая съела курицу. Историй было много и самых разнообразных. Местный утремер Ордена Хранителей кинул немалое количество сил на поиск неизвестного мага, но все поиски были тщетными, леса Высот Джаки трудная местность в которой найти одного человека почти невозможно. На помощь ордену пришли охотники. Один из таких вот охотников и сумел найти мага,  взрослого человека с примечательной и пышной бородой, но с ужасными шрамами от ожогов на лице и руках. Как удалось сбежать этому человеку никто не знает, но спустя месяца расспросов была установлена личность мага и начался готовится план по его убийству.

Одним из осенних дней больше 30 человек из которых половина была из Ордена начала свой поход. Войдя в область предположительного жилья мага группа тут же была атакована животными. Птицы, волки, медведи... Битва была тяжёлой и ордену пришлось отступить с потерями подняв уровень опасности до Греха.

Множество раз после данного инцидента отправлялись рейды не ликвидацию мага, но все было безуспешно, лишь одна из групп по некоторым данным сумела ранить мага, который отступил в горы.

На этом бы история закончилась, но на следующий год появились другие слухи. Рассказы о безумных животных закончились вместо них пришла пропажа людей. Несколько основных торговых маршрутов стали опасными для путешествия ночью, пропадали целыми группами до 5 человек. Очевидцы, счастливчики, которым удалось увидеть монстра и сбежать рассказывали о человеке, слегка бледном человеке с уродливым и обгоревшим лицом, мало того, это был вампир, он пил кровь, возле него видели даже "живого" упыря. Вновь прибыл Орден Хранителей, но здесь он оказался почти бессильный даже найти вампира...

Террор вампира с гор продолжался вплоть до начала 12 века, неоднократные попытки избавиться от него были неудачными. Последующие столетие было относительно тихим, но многие до сих пор ночью ходят в больших группах, а в самих горах предпочитают только дневные переходы и укреплённые лагеря на ночь. Несмотря на тишину и неизвестную судьбу Сгоревшего время от времени разумные существа продолжают исчезать в горах Канар-Дзегун...
Ловкость

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Кулинария

Кушать хотят все, а вы - особенно. Эти навыки помогут вам стать знаменитым поваром, который накормит не одну тысячу голодных желудков мира.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Деревообработка

Умение правильно пользоваться деревом открывает кучу возможностей, для строительства, для искусства, для ремёсел и развития в целом.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Рукопашный бой

Рукопашный бой - одно из важных направлений в мире Фаервелла. Оно способно спасти вас в самой нестандартной ситуации, а также вырубить противника без применения оружия или с использованием кастетов и подобного им оружия, биомеханика удара и методика ведения боя с которым схожа с ведением рукопашного боя в целом.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Музыка

Музыкант - Действительно сложно представить свою жизнь без музыки. По крайней мере так считаете вы. Различная музыка может как вдохновлять, воодушевлять, так и действовать отрицательно. Однако лишь слушать весьма утомляет, а творческий потенциал человека неисчерпаем, и навык музыканта позволяет вам самим стать исполнителем различных музыкальных композиций.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Война Совета

Стальград переживал период небывалого роста. Если ранее название "Стальград" носил союз отдельных городов, то на пороге 6-го века грань между ними стёрлась. Произошло объединение. Сам этот процесс был очень важен для современников, а потому место, где сошлись жилые кварталы городов, планировалось сделать нейтральным, расположить там совет города, однако тут ввязались интриги между членами совета.

Мало того, что каждый город отстаивал свои интересы, так ещё и их представители отстаивали интересы свои личные и определённых групп людей. Так, например, в совете очень сильно были представлены торговцы, требующие отдать им спорную территорию для налаживания торговли, а два коррумпированных члена совета даже попробовали лоббировать свои личные корыстные интересы. Их звали Форгрил и Уриграй, представители Чаклига и Цуйриха соответственно. Это было не обычное взяточниство или местечковое злоупотребление полномочиями, а покушение на потенциальный исторический памятник. Этого им уже не простили и отправили в изгнание.

Однако они не смирились с поражением.

Форгрил и Уриграй отправились на поклон к господствующим в Богерамском и Юлианском лесах бандитам. Они рассказали, что в Стальграде робкое войско и слабый совет, обвешали врата. Главари нескольких бандитских групп поддались на уговоры и совместно выступили против союза городов.

Это «войско» было не особо впечатляющим, но даже оно смогло напугать совет Стальграда, двое членов которого даже попытались сбежать из города, но были пойманы бандитами. Осталось всего трое. Они попытались организовать оборону, но даже это им не удалось и один из советников, Свирзигрим, пал в бою, давая шанс убежать прочим воинам в закрывающиеся врата Цуйриха.

И остались двое правителей, город же оказался в осаде. Воины начали искать виноватых в поражениях и тут Целегрим обвинил во всех Углезарада и зарезал его, учинив тем бойню и между своими. Он стал единоличным правителем и, одурманенный жаждой власти, отверг требование воинов избрать новый совет, за что был ими казнён.

Новый совет смог собрать армию, ополченцев и снял осаду со Стальграда, а предателей Форгрила и Уриграйа убили на поле брани. Разразившаяся тогда битва не стала поводом для гордости стальградцам. Там произошла кровавая баня. Вместо величайшего триумфа по поводу снятия осады дварфы, как гласят их легенды, целый месяц убирали горы и горы трупов, а реки крови, залившиеся в тот день в подземный город, навеки впитались в нижние его ярусы.

Хоть новый совет и смог-таки справиться с бандитами, но всё же всем стала очевидна слабость этой системы, многие осознали необходимость назначения единого властителя, но и города союза не собирались расставаться со своими местами в совете. Было решено избрать единого властителя над союзом, который мог бы постоять за Стальград и смог бы организовать силы обороны.
Легенды

Легендой называют один из жанров — короткое повествование, в котором чудесные события разворачиваются так, что стирают мифическое и реальное, часто преподнося истории с чем-то, чье существование оспаривается в реальный мир. При этом достоверность всех событий, даже чудесных и магических, не вызывает сомнений у рассказчика. От преданий легенды отличаются тем, что истории в них развиваются не только в прошлом, но и в настоящем и будущем.

* Песнь Первого Барда
* Хранительница Света
* Битва огня и льда
* Великий Поход
* Легенда о Аларике Стэйте - Капитана "Возрожденной"
* Легенда о Бернольде Сгоревшем, вампире Канар-Дзегуна
* Люций "Кровавая струна"
* Кровавое Море
* Багровый Рыцарь
* Исход Палхорна
* Магический век Палхорна
* Легенда о Белой Императрице Смерти
Охота

Охота, одно из самых древних занятий существ. Подготовка, выслеживание, загонка или процесс нападения на добычу – всё это неотъемлемая часть этого навыка. Главное помните, что на охоте вы можете стать сами добычей.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Красильщик

Красильщиками в Фаервелле называют таких ремесленников, которые окрашивают различные ткани или даже кожу в определенный цвет. В их обязанности входит:

1. Получение красящих веществ.
2. Подготовка материала к покраске (промывка золой/египетской содой/мыльной глиной+горячая вода+обработка волокон соком алоэ или другими веществами для более хорошего удержания краски материалом).
3. Процесс покраски (в основном отмачивание в чане с красителем).
4. Закрепление цвета в материале и просушка.

Обычно красильщики работают в группах и имеют цеховую структуру организации, в которой знания передаются избранным из поколения в поколение. Эти цеха имеют свои правила по ведению дел, продаже готового материала и обучению новых мастеров. Однако, никто не мешает вам постигать азы этой профессии самостоятельно. Обычно одна мануфактура занимается окрашиванием в строго один цвет. Также существуют ограничения на тип ткани (лен, шерсть и тд).

Окрашенные ткани высоко ценятся на любом рынке, и чем выше качество, тем более дорогим становится материал. Также, текстильная промышленность является ведущей во многих государствах в настоящее время, что повышает престиж умельцев в этом деле.

Среди красящих веществ выделяют следующие:

●     красный (улитки-иглянки, дубовая тля, корни марены, самки кошенили, кермесы),

●     черный (ольха, кора и корни грецкого ореха, каштаны, разъедающие ткань железные опилки, выдержанные в уксусе, галл- нарост на дубовых листьях),

●     белый (квасцы, известь, отбеливание на солнце, ),

●     синий (листья вайды, ),

●     коричневый (скорлупа ореха, кожура граната, ),

●     пурпурный (моллюски),

●     желтый (шафран, сафлор)

Также, при смешении некоторых цветов можно получить новый (индиго+желтый=зеленый, красный+синий=черный)

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь ПОВЫШАЮТ ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Гравировка

Гравировка – это процесс нанесения углубленного рисунка, надписи, орнамента на поверхность металла, камня, стекла или дерева. Не стоит путать это понятие с гравированием (техника обработки печатной формы для гравюры). Гравировка может входить в ювелирное дело, а также быть самодостаточным видом искусства. Искусство гравировки включает в себя огромное количество техник, использующихся для того или иного материала и художественной задачи. Потому возможность писать на чем угодно будет более гибкой чем ювелирное дело, ведь так?

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь ПОВЫШАЮТ ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
О боге Жизни и Смерти - Музыки и Войны Мителиаса

**Божество Жизни и Смерти, Музыки и Войны. Этот миф описывает ключевую историю последователей Мителиаса.**

**Особенностью данного божества выступает его предрасположенность к созиданию, а потом уже к разрушению или к смерти в привычном понимании для смертных рас. Божество одаривает своих почитателей талантом к музыкальным и военным навыкам, за которые придется заплатить высокую цену – подарить свою душу и стать слугой Мителиаса.**

*Когда-то смертный поспорил с Духом смерти, что он сумет сыграть замечательную музыку или песню на любом приборе, который дух пожелает выдать молодому воину - музыканту. В качестве инструмента он получил неизвестный музыкальный прибор, который был похож на лютню.*

*Взяв инструмент и начав на нем играть, струны стали раздирать плоть и душу, кровь и магию внутри юноши. Но он играл свою мелодию до конца, преодолевая неумение играть на неизвестном инструменте. Благодаря силе воли и души юноша сумел доказать, что он достоин получить доступ к вселенским струнам.*

*Вместо награды за свой подвиг он умер. И лишь спустя столетия он поднялся уже не человеком, ибо он утратил свой человеческий облик и память. Именно с этого момента начинается путь Бога жизни и смерти, музыки и войны, а также покровителем прекрасного и ужасного.*

*Дух Смерти и бывший смертный стал новым Богом, который осознал хитрость и обман Духа смерти, ибо инструмент был божественный артефактом жизни. С тех пор "Гитара Смертного Рока" является инструментом Нового Бога Метелиаса, которую можно услышать в последние часы своей жизни.*

*С тех пор каждый музыкант и воин способен бросить вызов Метелиасу, чтобы побороться за свою жизнь и посмертие своей бессмертной души, которая была осквернена. Именно Метелиас способен исцелить нежить или проклятых, которые были осквернены, и вернуть им смертные оболочки, чтобы те смогли вернуться в круг перерождений.*

*Говорят, что Метелиас еще странствует по миру b выступая в разных местах, принимает облик смертных, разумных. В разных мирах он появляется под разными именами, но все эти имена обозначают одно и тоже.*

*И его не волнует, кто перед ним стоит - человек или нежить, демон иль бог. Именно когда-то эти строчки написал его ученик, распространив мелодию по свету. И сейчас она играет у молодых или старых музыкантов, отдавая дань почтения к смерти и благодарностью за сохранения своей собственной жизни для новых свершений.*

*Об этом известно многим музыкантам и воинам, начавшим свой путь. Говорят, чем больше неудач случилось на жизненном пути до достижения понимания собственного таланта к музыке или к военным навыкам, то тем больше ты обретешь на пути своего жизненного предназначения.*
Рисование

Пока у нас не изобрели новомодных фотоаппаратов и светочувствительной плёнки, запечатлевать моменты можно только одним методом — красками. В любом деле может понадобится тот, кто сможет записать и зарисовать. Вывески, портреты, медальоны, кто знает где пригодится именно ваша стезя?

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Теология

Теология может включать в себя изучение различных религий, философских взглядов и верований, а также практических аспектов религии, таких как богослужения, молитвы и обряды.

Персонаж с навыком теологии может использовать свои знания, чтобы убеждать и вдохновлять других персонажей, а также искать ответы на сложные вопросы, связанные с духовностью и верой. Он может быть осведомлен о религиозных конфликтах и истории, а также обладать знаниями, необходимыми для разрешения конфликтов между верующими.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь ПОВЫШАЮТ ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Священный клад

*Города имеют свойство развиваться. Они обновляют старые свои элементы, стремясь тем самым к совершенству, а иногда злостный враг или Божий гнев в виде катаклизма просто-напросто заставляют восстанавливать повреждённые постройки. Возможно, в рамках десятилетия последствия такового процесса не слишком заметны, чего не скажешь в рассмотрении последствий в рамках века или тысячелетия. Город может измениться полностью, до единого здания, а останки былого его облика навсегда останутся под землёй. Таким же городом является Риадград.*

*Около шести веков назад, если верить местным церковным записям, здесь развернулась прелюбопытнейшая история. Один, мягко говоря, состоятельный эмир (чьё имя, к сожалению, утеряно для истории) под закат своей жизни задумался о своём Предназначении и прочих философских вещах, в том числе и о моральной составляющей его прошлого (надо ли говорить, что честные и безгреховные граждане таких высоких постов не занимают). За советом он отправился к священнослужителям. Те посоветовали ему отправить в священные стихии то, что ему более всего дорого и что более всего его тяготит. Так он и поступил.*

*В воздух отправились его испарённые алкогольные напитки (коих было так много, что, по легенде, половина города ходила хмельной), в огне утопил он своих любовниц, а за чертой города закопал все свои богатства (недвижимое и другое габаритное имущество для удобства было переведено в валюту). Из-за столь буквально исполненного предписания священнослужителя у него возникли проблемы с законом, а возможности откупиться у него уже не было. Мораль проста: не доверяйте священникам.*

*История, конечно, печальная, но факт в том, что закопанные богатства до сих пор там, вот только теперь предполагаемое место «ритуала» находится не за стенами города, а прямиком под его жилыми районами. Где конкретно – не известно. Вообще связку документа того самого священнослужителя и приказ о казни бывшего эмира нашли лишь 70 лет назад, а авантюристы уже успели совершить более сорока попыток перекопать окраины жилых районов или тамошние улицы, а из этих попыток пять - закончились обвалами домов, а остальные – изуродованием города и штрафами. Клад так и не был найден, что только разогревает дух приключений в молодых сердцах (или в не очень молодых сердцах, которым нужна пара монеток на опохмел). Ради этого даже из других городов и стран приезжают.*

*Тех, кто занимается, казалось бы, столь благородным делом горожане не любят, а потому даже выражение появилось «столь же реально, как клад эмира» или издёвка «умный, как искатель сокровищ» и многое другое. Но разве такая мелочь остановит искателей?*
Легенда о Аларике Стэйте - Капитана "Возрожденной"

*Морские истории и легенды многочисленные, разные байки придумывают моряки в портовых трактирах за кружкой эля, но легенду об корабле "Возрождённая" знает каждый уважающий себя моряк.*

*Во все времена пиратство было прибыльным, но опасным занятием подходящим для смелых разбойников. Таким и был Аларик Стэйт. Один из самых молодых и опасных капитанов Сагрота и Авриаса, который обосновался на одном из островов Атолл Сео. В 20 лет о нем уже знали и предполагали большие суммы за его голову, но вдруг он пропал на несколько лет. Многие выдохнули со спокойствием, на одного опасного пирата меньше, другие обрадовались — больше добычи им будет. Как вдруг все изменилось в 1163 году на торговый корабль почти под самыми берегами Мадези было совершенно нападение, разразился сильный ветер, а волны были такой высоты, что чуть ли не переворачивали корабль. Немногие выживание рассказывают про боевую галеру невероятных размеров, с черными парусами и командой мертвецов. Капитан данного корабля и ещё несколько десятков человек в свою очередь были живыми. Большой и крепкий мужчин с обгорелой правой стороной лица представился Стэйтом и предложил выбор торговой команде — умереть или отправится в плавание. Только двое смогли доплыть к берегу и рассказали об увиденном, эти двое наполнили таверны рассказами об человеке продавшем свою душу, мага невероятной силы, который собирается принести разбой и смерть всем кто входит в его владения.*

*В следующие три десятилетия огромное число кораблей попадали в шторм возле островов Атолл Сео, никто не сумел из него выйти, а молва о Стэйте расползалась с невероятной скоростью и вскоре говорили о шторме и команде мертвецов по всему Фаервеллу даже там где его и никогда не было. Неоднократно Империя Мадези предпринимала попытки разобраться с гнусным пиратом, но найти "Возрожденную" было непросто, а поймать невозможно, корабль входил в густой туман где пропадал.*

*Но неожиданно для всех, спустя ровно три десятилетия от первого упоминания о корабле мертвецов террор был окончен. Несколько лет не было подтверждений о странных штормах или пропаже команд. Появились версии, что Стэйт отошёл от дел, его корабль разбился, мертвецы убили своего же капитана. Ни одна из версий не нашла подтверждения, корабль и его капитан больше не совершали нападений.*

*Прошло уже не мало времени и никто так и не узнал, что случилось с "Возрожденной" и Алариком Стэйтом, но во время утреннего тумана вблизи центральных островов Атолл Сео можно увидеть очертания корабля, который при приближении к нему исчезает. Моряки верят, что это и есть та самая "Возрождённая", а ее пират умерев стал живым мертвецом, который потерял желание грабить и пытается найти покой...*
Местные религии

Местная религия — это верование, в первую очередь распространенное в рамках одного-двух государств, где оно имеет массовый характер или вовсе возведено правительством в положение "государственной" религии.

Местными религиями могут быть как самостоятельно возникшие и развившиеся верования, так и какие-либо "ереси", произошедшие как отклонения от линии некой мировой религии, но не получившие развития за рамками некоего конкретного государства. Некоторые местные религии в недалеком прошлом вполне могли быть лишь культами.

1. Минура-Ссагаса
2. Цель Акаты
3. Зегерали
4. Скалиргон
Percy van Farin

## Biography:

### Before the great War

Percy van Farin was born into the noble house as the second oldest Child of his Parents Parlia and Xavion van Farin. With 15 years he enlisted into the Army at the Stronghold City of Daria and was trained in Fighting in rough terrain. When Percy was only 17 years old he was recruited into the Cavalry Regiment of the Army of Clan Kryptian and had a quick Carrier to become a Lieutenant in his Unit.

With 21 Years he was recruited into the Elite Forces of the Army and furtherly skilled in Magic, Sword fighting and commanding Troops on the open Field, and in extreme Terrain, and he quickly became one of the best Warriors.

## Life

### During the War

At the Start of the War Percy was in the Hideout of the Elite Force and therefore uneffected by the first few Attacks, but although he was safe he was eager to help his kind and together with a few others set out to his hometown to defend it. Their Mission was successful and Farin was one of the few Cities to survive the Attacks relatively uneffected. In Farin he also got message that his Friend Kyrian van Kryptian had departed from shore and set out to found a new settlement. In the further progression of the War Percy played a big role in claiming back the settlements of the country and defeating Major Armies, which earned him the rank of Commander.

### After the great War

After the War Percy volunteered to lead the Northern Border Patrol of Ordantia where a messenger of Knightheim, the settlement of Kylian reached him and gave him a letter from the son of his Friend who he only had contact to through few other letters that were passed between Ordantia and Knightheim. At that point Percy was barely fourty Years old and blessed with the long live of his House.
Ораторство

Ораторство – это искусство убедительной и выразительной речи, которое позволяет героям в сеттинге раннего средневековья завоевывать умы и сердца окружающих. Владение этим навыком даёт возможность вести переговоры, вдохновлять союзников, укреплять веру и надежду, а также управлять толпой и влиять на мнения других людей.

Ораторство является ценным навыком для различных слоев населения в раннем средневековье. Для священнослужителей это способ проповедовать веру, утешать страждущих и наставлять верующих на путь добра. Для знати и дворян – это инструмент для проведения переговоров, обращения к подданным и управления вассалами. Купцы и торговцы могут использовать свои ораторские способности для заключения выгодных сделок и привлечения клиентов. Барды и скоморохи применяют искусство ораторства для того, чтобы развлекать и захватывать воображение своей аудитории.

В мире раннего средневековья, где письменность и образование доступны лишь избранным, умение говорить красиво и убедительно обладает огромной силой, открывая героям новые возможности и пути к успеху. Овладение навыком ораторства может изменить ход истории и судьбы целых народов.

Навыки всегда влияют ситуационно и могут быть полезными в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм-мастера. Навыки - это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Они не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности в той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк относится к ветви и имеет рост (I, II и остальные уровни) - брать параллельные перки после выбора перка первого уровня нельзя.