Мобогринд

## Мобо-дроч

Мобо-гринд - Фундамент прокачки в Lineage 2 Interlude, который был болезненным и адовым. Люди не заставшие времена c3/c4/c5-c6 на официальных серверах, никогда не поймут всю адовость и демоничность этого стиля игры. Тот момент, когда на поднятие 80 уровня, уходят реальные годы и тонна нервов в придачу.

У этой системы были и минусы и плюсы, которые мы рассмотрим, прежде чем начинать описывать изменения в этом стиле прокачки уже в новой хроне Final Rising.

## Минусы и Плюсы

### Минусы

* Затраты человеко-часов просто колоссальны
* Имея лоу лвл, часто получаешь пиздюлей от PK, отчего часть заработанного опыта - уходит в прошлое...
* Уничтоженные нервы в кол-ве: [**N \* 10100**].

Но в основном, всё же время - остаётся самым главным минусом такой прокачки.

### Плюсы

* Постоянные открытия новых мест игрового мира в поисках "золотой жилы".
* Встреча с огромным кол-вом разных людей, которые могут быть из совсем разных слоёв человеческой совести: Разводилы, хелперы, будущие друзья, PKшники.
* ФАН получаемый от встреч с игроками (PvP / PvE / Кооперативные действия и беседы)
* Если вы не являетесь задротом, то всё вышеописанное - настоящая игровая атмосфера, когда через 1-2 года после выхода из игры, заставит вас вспоминать и настальгировать о тех временах.

## Изменения в Final Rising

Из всего того, что вы уже прочли, вы наверняка поняли каков был тот древний мир Lineage 2. Что он давал игроку и что у него отбирал. В Final Rising, мободроч разумеется остался, как я писал в начале - "...Фундамент прокачки в Lineage 2..." и этот фундамент никуда уезжать не собирается. Однако этот фундамент уже слишком стар как для меня, так и для других игроков и в связи с этим, мне пришлось его немного доработать и где-то даже переработать,

* Монстры мира FR изменились, они имеют собственный искусственный интеллект, что делает битвы с ними не в режиме "уснул но щёлкай".
* Каждый монстр с AI, имеет собственную формулу подсчёта EXP и SP, которую ощущает игрок, когда валит очередного монстра. Иными словами: получаемый опыт и скилл поинты, определяются опасностью и силой самого монстра, что позволит игроку не пачки мобов колошматить дни на пролёт, а выбирать кому давать люлей, опираясь на возможности и проф ориентацию своего персонажа.

* Мастерство гринда, описанием которого всегда было "чем больше, тем лучше", больше не актуально. Теперь, правильно сказать так: "чем сильнее, тем лучше".

*Пример: Discarded Guardian*

В эльфийских руинах, живёт страж РБ. Многие его помнят, это каменный голем, который был оставлен там эльфами магими, когда те - покидали остров. Этот босс имеет индивидуальный искусственный интеллект, который принесёт его врагам определённые сгустки жопа-боли, однако награда за его убийство, подарит противоположный эффект. Босс стал умнее, а значет и опаснее, так почему бы достойно не наградить и тех, кто его убил? Для примера, покажу разницу опыта между Lineage 2 Interlude и Lineage 2 Final Rising:

```
*Interlude: 436.632 EXP*

```

```
*FR: 18.993.492 EXP*

```

Такое кол-во опыта было выбрано в связи с самим боссом. Подробнее с Discarded Guardian можно ознакомиться в NPC категории.

Стоит зметить, что с рейтами, получамый опыт никак не связан. Здесь вообще нет понятия рейтов, т.к. проект берёт своё начало от Interlude серии и движется вперёд учитывая хронологию и сюжет хроники. Это можно называть официальным опыто-получением Interlude, которое изменяется в зависимости от окружающих игрока факторов и выбранных им путей "движения".

Подводя итог мобо-гринда в FR, хочется отметить, что кроме изменений самих монстров (многие обрели искусственный интеллект), была создана и некая кооперативная версия квест-моб-гринд, о которой можно узнать в категории Квестов.