Magecraft

Le **Magecraft**, ou la **Thaumaturgie**, est la reconstitution artificielle du **Mystère**, qui n'est ordinairement possible que par des êtres inhumains.

C'est la capacité de réaliser ce qui est possible grâce à la science avec des moyens surnaturels; bien que le processus soit considéré comme un miracle, le résultat ne l'est pas. Les limites de Magecraft ont changé avec le temps, à mesure que la science évoluait et que la magie du passé devenait possible grâce à la science.

Il n'existe aucune impossibilité pour le Magecraft moderne dans les règles du monde et les limites de l'intellect humain; il y a cependant des limites quand il semble que quelque chose est possible. Parce que le Magecraft agit comme la reconstitution de phénomènes préexistants, il est impossible de l'utiliser pour créer de nouveaux mystères; même avec une quantité infinie de recherches, il existe un «mur» empêchant la sagesse humaine de le faire à l'ère actuelle. Le royaume passé devant ce «mur» est connu sous le nom de **magie**.

Le Magecraft moderne est inférieur à celui de l'ère des dieux en termes d'ampleur car les mages de cette époque avaient directement acquis leur énergie magique de la racine. La différence entre Magecraft moderne et traditionnel s'explique par la différence de civilisations - alors que la civilisation de l'ère des dieux existait côte à côte avec la vérité, la civilisation de l'ère de l'homme existe afin de rechercher la vérité.

## Thaumaturgie

La **thaumaturgie** est le terme général utilisé pour désigner les différentes écoles modernes de **Magecraft** telles que l'**astrologie**, la **Kabbale**, l'**alchimie** et **Shinsendou**. Des divergences peuvent être trouvées entre les différentes écoles, mais la base fondamentale est «de convertir l'énergie magique à l'intérieur du corps de l'utilisateur pour transformer le monde extérieur». Le praticien agit en accord avec le système sous lequel chaque école opère pour exécuter un programme pré-construit. Ce «programme» est un ensemble de règles universelles qui interfèrent avec la nature une fois qu'elles sont appliquées. Le pouvoir qui applique ces règles est l'énergie magique du mage et l'ordre de le faire se fait à travers ses circuits. Plus l'interférence est importante, plus la quantité d'énergie magique consommée sera grande.

Étant à l'origine magique, la thaumaturgie s'appuie sur un pouvoir prédéterminé de la racine. Cependant, comme cette quantité d'énergie est fixe, plus les gens en tirent en même temps, plus les capacités de Magecraft deviennent banales. En bref, plus le nombre collectif de mages est grand, plus leur pouvoir individuel est faible. Chaque école grave son système de théorie thaumaturgique dans le monde et utilise les règles de ce système pour faire fonctionner ses sorts. L'efficacité d'un système dépend de sa diffusion, car plus les gens le croient ou l'utilisent. Il n'est pas rare qu'un système ne fonctionne pas correctement lorsqu'il est utilisé en dehors de son lieu d'origine. À cet égard, les enseignements et les paroles saintes de l'Église sont la théorie thaumaturgique avec le plus grand nombre de croyants et un domaine efficace. Notez que le cas est différent avec des fondations magiques qui ne sont pas des universités ou des religions mais sont plutôt transmises par des enseignements personnels transmis oralement, l'héritage limité des clans, etc. Tant que les règles de ces fondations sont respectées, il est possible d'exposer le même effet de base, peu importe où l'on se trouve dans le monde.

Le principal objectif du monde universitaire des Mages est de rendre l’impossible possible. Si quelque chose ne peut pas être réalisé avec la thaumaturgie moderne, les mages recherchent et développent leurs arts juste pour changer cela. De puissants rituels comme la haute thaumaturgie et les rituels supérieurs sont en fin de compte des défis pour atteindre l'objectif appelé magie. Après un certain point de développement, les différences de pouvoir et même entre Magie et Thaumaturgie commencent à perdre de leur importance pratique. Les batailles entre deux grands mages ne seront pas décidées par leur pouvoir, mais par qui possède le système dont les règles ont le moins de niveaux. Ce n'est pas le pouvoir derrière eux, mais les concepts sur lesquels ils travaillent.

L'activation de magecraft à partir d'une école établie nécessite de suivre un ensemble strict de protocoles, dont une étape est le lancer de sorts. Comparé au processus de demande d'un document, l'acte d'application, d'acceptation, de révision et de délivrance, le lancer de sorts est l'étape d'application de magecraft. C'est principalement une convention lors de l'utilisation de magecraft avec une large base, mais il a de puissants pouvoirs d'auto-suggestion pour ceux qui pratiquent leur propre style de magecraft. Comme les circuits magiques qui façonnent la magie existent déjà à l'intérieur du corps d'un mage, les incantations sont «l'adage personnel» qui aident les mages à se transformer, une méthode pour activer et mobiliser efficacement les circuits magiques.

Le **Spellcasting** n'est pas une méthode utilisée pour parler au monde, mais à soi-même. Différents mages utiliseront différentes incantations même pour le même sort en raison de leur nature distincte. Les sorts qui parlent au monde, classés comme grands sorts ou grands rituels, et non à l'individu sont impossibles à utiliser pour un individu dans des circonstances normales.

Le Magecraft est ce "qui régit les compétences des humains passés que la science ne peut expliquer" et la science est celle "qui rassemble la technologie de l'humanité future que la sorcellerie ne peut pas atteindre". Les deux disciplines sont absolument incompatibles l'une avec l'autre, mais elles sont similaires sur un seul point. Les poursuivants de chaque pratique recherchent une prospérité continue, protégeant l'avenir de l'humanité.

### Échange équivalent

L'**échange équivalent** est la règle principale de la thaumaturgie. Pour créer quelque chose, un autre objet doit être donné comme prix. Cela peut également impliquer la modification d'un objet existant. La base de toute la Thaumaturgie est l'utilisation de l'énergie magique pour produire quelque chose qui existe déjà ou qui peut exister. Ce qui tombe dans la catégorie Phantasm, quelque chose fait entièrement d'images et qui pourrait même ne plus exister naturellement, sera finalement effacé par le monde pour être en conflit avec cette règle.

Shirou Emiya est capable de contourner cette règle dans une certaine mesure en ce qui concerne ses projections, car tout ce qu'il trace est en fait tiré de son propre monde intérieur par le pouvoir de sa reality marble.

Il est également courant chez les Mages de compenser chaque acte, élément ou élément d'information qui leur est remis avec un remboursement de valeur égale.

Fondation Thaumaturgique

Une **Fondation Thaumaturgique** est une Théorie Thaumaturgique "gravée" sur le Monde sous forme d'érudition ou de religion - un ensemble de règles préétablies, fomentées par la foi de la population. Il est également appelé une formule magique supérieure en tant que groupe de formules magiques, chacune exécutant un Magecraft (programme) écrit en son sein lorsqu'un mage lui envoie une commande via leurs circuits magiques. En d'autres termes, les fondations sont nécessaires à l'utilisation de Magecraft.

Si l'on croit que le sujet d'un Mystère "existe", le Monde permet son existence. L'affirmation définitive de cette croyance n'est pas requise. Par exemple, même si la majorité des humains modernes rejettent l'existence de fantômes, la science moderne ne peut pas prouver carrément qu'ils n'existent pas et, ainsi, dans l'inconscient, se cache le vague soupçon "qu'ils pourraient effectivement exister". Ce genre de «suspicion» entre dans la catégorie de «foi». «L'ignorance» est la force qui s'oppose à la «foi». Si l'existence de fantômes est elle-même totalement inconnue, la foi ne peut pas fomenter.

Chaque école thaumaturgique a sa propre Fondation et plus un utilisateur est éloigné de sa Fondation, plus l'effet de son Magecraft est faible. Par exemple, le clan **Icecolle** a perdu son pouvoir alors qu'il quittait l'Europe occidentale pour la Sibérie pour échapper à la chasse aux sorcières. En tout cas, si la foi en un mystère est largement diffusée, une théorie thaumaturgique pertinente gagne en robustesse. Pour une théorie faible dans la foi, "le pouvoir qui grave" est également infirme, et dans d'autres pays où son mystère est totalement inconnu, la mise en œuvre de la magie descendante échoue. La théorie thaumaturgique de l'Église, sous la forme de ses saints sacrements, est la plus répandue et la mieux stabilisée au monde. La seule exception concerne les fondations magiques transmises par des enseignements personnels transmis oralement, l'héritage limité des clans, etc. Tant que les règles de leurs fondations sont respectées, il est possible de montrer le même effet de base, peu importe où l'on est dans le monde.

Ecole Thaumaturgiques connues

* Les malédictions ne sont pas enseignées à l'Association des mages, et elles sont loin derrière les écoles du Moyen-Orient sur ce sujet.
* Le **Taiji** est une philosophie originaire de la Chine ancienne, une représentation graphique de la théorie du Yin-Yang. Ceux qui pratiquent la magie occidentale sont incompatibles avec les philosophies chinoises.
* **Alchimie** - Une école qui concentre ses études sur l'écoulement de la matière, la plupart des alchimistes font des recherches sur la conversion de la matière, mais celles d'**Atlas** se plongent dans la conversion des phénomènes.
* La **Kabbale**, le mot hébreu pour «recevoir», est une grande école thaumaturgique du Moyen-Orient et d'Europe, centrée principalement sur le déchiffrement des codes cachés dans les Saintes Écritures. Son nom a été inventé par **Solomon ibn Gabirol** (**Avicebron**) dans le monde de **Type Moon**, cependant, ce n'est pas vrai pour l'histoire réelle. **Salomon** utilise le **livre de Yetzirah** pour la création de golems. **Aoko Aozaki** utilise l'une des anciennes branches de la Kabbale, le **Notarikon**. D'autres branches incluent la **Temurah** et la **Gematria**, cette dernière qui a été la base de la numérologie de **Michael Roa Valdamjong**.

## Mécanismes

### Résistance

La **Résistance**, un pouvoir inhérent à toute personne possédant des circuits magiques, la capacité de résister aux sorts qui visent à contrôler la cible par le médium spirituel (ceux le long des lignes de sommeil, de paralysie et de coercition). En faisant circuler de l'énergie magique à l'intérieur de ses circuits, on peut rejeter l'énergie magique extérieure qui essaie d'envahir son moi. Par conséquent, il est possible de perturber un sort avant qu'il ne puisse se terminer. Une forme de défense très efficace, il est difficile d'affecter encore moins de mages. De plus, ceux qui ne sont pas des Mages mais qui possèdent toujours des Circuits Magiques peuvent se protéger inconsciemment comme ça. À cause de cela, la plupart des mages utilisent des sorts capables d'interférence physique plutôt que simplement spirituels.

Cependant, ce qui est rejeté est l'énergie magique, le sort lui-même n'est pas annulé. Un sort qui a déjà été accompli et qui manifeste ses effets ne peut pas être annulé comme ça. La roulette, cependant, est une exception. Elle peut perturber même les sorts terminés en raison de sa quantité absurde d'énergie magique et parce que la structure des sorts de Magecraft modernes est bien inférieure à celles de son temps.

### Respirer et Marcher

**Respirer et marcher** est un concept clé dans le Magecraft et les arts martiaux. Bien qu'il affecte principalement la forme physique de chacun, il joue également un rôle dans la force des interférences avec la nature. L'absorption d'énergie extérieure (souffle de vie) pour connecter votre monde intérieur au monde extérieur. Les actes d'inspiration, d'expiration et tout ce qui se trouve entre les deux font partie d'un processus qui permet à quelqu'un de rentrer ou de libérer les dieux. Les mages utilisent des sorts d'incantation pour provoquer un phénomène spécifique, mais ceux dont la respiration, le mouvement, le corps et l'existence même peuvent provoquer des interférences avec la nature sont au-delà de cela. Un exemple serait la pratique Shinto de bannir les mauvais esprits et autres forces contre nature simplement en applaudissant. Cependant, cette compétence particulière est quelque chose qui prend une vie à apprendre.

Pas appréciés par les mages occidentaux, mais parmi les enseignements de l'Est, les techniques de respiration et de marche sont des secrets de haut niveau qui ne peuvent pas être simplement imités ou facilement appris. Par conséquent, les écoles orientales recherchent toujours au moins une personne capable de les maîtriser en une génération.

Parfois, cependant, il y a ceux qui sont simplement nés avec la «bonne façon de respirer et de marcher». En conséquence, leur propre corps agit comme un circuit pur et naturel. Ces humains peuvent reproduire de plus grands mystères que les mages sans rien savoir de la thaumaturgie. Lorsqu'ils sont découverts alors qu'ils étaient encore dans leur enfance, ils sont traités comme des enfants saints ou des prodiges et sont généralement séduits par ceux qui suivent le chemin surnaturel. Pourtant, il y a des cas de personnes qui grandissent sans connaître leur vraie nature.

La formation d'arts martiaux de **Souichirou Kuzuki** lui a donné une certaine compétence dans cette compétence, bien que ce ne soit rien au niveau du Magecraft. L'entraînement quotidien de **Shirou Emiya** sur le Magecraft comprend des exercices de respiration et pendant le combat avec Gilgamesh, il a essayé de ramener son rythme respiratoire à des conditions normales.

## Sorts

Les sorts sont les capacités que détiennent les mages, il existe plusieurs types de sorts et plusieurs types d’éléments.

### Types de sorts

* Offensif : inflige des dégâts.
* Défensif : réduit les dégâts subis.
* Soin : restaure des états de santé.
* Soutien : accorde un effet bénéfique temporaire.
* Malédiction : entraîne un effet néfaste temporaire.

### Éléments

Un mage a normalement la capacité de manipuler au moins l'un d'entre eux. Cependant, il y a des cas de ceux qui peuvent manipuler des éléments complètement différents de ceux spécifiés ci-dessus. Au sein de l'Association des Mages, les individus comme ceux-ci ont tendance à provenir de maisons très sélectives ou à ne pas faire partie de l'Association du tout. Des cas de mages qui possèdent plus d'une affinité élémentaire, et même l'affinité avec les éléments composés, sont également connus. Habituellement, ces personnes essaient de maîtriser des sorts qui utilisent plus d'un élément en même temps (ex: «manipulation de liquide» par l'utilisation d'éléments d'eau et de vent). Ceux qui sont capables de manipuler les cinq éléments reçoivent le titre de **Average One** et sont très appréciés par l'Association des Mages. Il existe des méthodes pour changer son affinité élémentaire, mais elles sont très douloureuses et dangereuses.

L'ensemble des éléments qui, selon les enseignements des écoles de Magecraft, sont les substances de base qui façonnent le monde: le feu, l'eau, la terre, le vent et le vide (éther) ou l'eau, le feu, la terre, le bois et le métal. Le feu est appelé normal et le vent est dit noble.

#### **Feu (sous-élément : Chaleur)**

Les sorts de l'élément du feu sont liés à la combustion, la chaleur, l'entropie, les combustibles, le transfert d'énergie et la thermodynamique.

#### **Terre (sous-élément : Métal, Joyaux)**

Les sorts de Terre sont liés à la mise à la terre, la culture de l'énergie et à la charge d'énergie.

#### **Eau (sous-élément : Glace)**

Liés aux courants, aux formes, aux cycles, aux combinaisons et aux manipulations.

#### **Vent (sous-élément : Foudre)**

S'occupe de l'air, des forces cinétiques, de l'énergie statique, de l'énergie libre et des mouvements.

#### **Ether (sous-éléments : Vie, Sacré, Divination Orientale)**

Il s'agit du Cinquième élément (appelé aussi l'Imaginaire) selon les enseignements de l'Association des

Mages, il se combine avec l'un des quatre autres éléments afin d'actualiser les mystères de la thaumaturgie. Bien amorphe et incapable de se concrétiser par sa propre puissance, c'est ce qui permet aux organismes informes de prendre une forme matérielle. Avant l'avènement de la théorie Kurokiri Satsuki sur le Langage Uni, on a cru que la raison pour laquelle l'humanité était capable d'effectuer de puissants mystères à l'époque des Dieux était parce que le positionnement des autres organes célestes par rapport à la Terre a fait le monde riche en Ether. Pur, sous forme brute de grain, ses domaines sont parmi les lignes de la composition, la dissolution, la modification, la séparation, l'unification des corps spirituels, les armes conceptuelles et autres.

#### **Démoniaque**

Une force qui se matérialise en réponse aux désirs de l'homme. De la même façon que les esprits de haut niveau, sa forme est basée sur des images de l'homme. Également un élément fondamental analogue à l'Ether qui est responsable de l'actualisation des désirs, des concepts et d'autres phénomènes. Ses domaines sont la matérialisation de la volonté, invocations, possessions, et des médiums spirituels. La rétine des yeux mystiques de Rider sont fabriqués à partir de cet élément.

## Runes

   Les runes fonctionnent un peu différemment des sorts. Elles sont un peu plus facile à utiliser devant être tracées. L’inconvénient est que les runes sont prédéfinies. On ne peut donc pas “inventer” de magies comme on le fait avec les sorts.

### Liste de runes

* f : **Fehu**, Rune de la richesse et du feu primordial, qui permet de créer un feu destructeur et purificateur. => Permet de déclencher un feu.

* u : **Uruz**, Rune de la force et de la puissance physique, qui permet d'augmenter considérablement la puissance d'attaque. => Bonus de dégâts.
* th : **Thurisaz**, Rune du géant et de l'épine, qui permet d'augmenter la résistance aux attaques physique. => Procure une protection contre les attaques physiques.
* a : **Ansuz**, Rune de la communication et de l'accroissement active ou passive des énergies magiques, qui permet, par exemple, de transformer une braise en un feu. => Augmente la durée d'un sort de la durée de la rune.
* r : **Raidho**, Rune du voyage, qui permet d'acquérir une vitesse surhumaine. => Accroît les esquives et la course.
* k : **Kenaz**, Rune de la vision et de l'inspiration, qui permet d'améliorer considérablement la vision. => Permet de voir quatre fois plus loin que la normale.
* n : **Nauthiz**, Rune de la restriction et du courage face a une mort certaine. => Augmente les dégâts et les esquives quand le personnage devient gravement blessé.

* i : **Isaz**, Rune de glace, permet de transformer l’eau en glace. => Transforme de l'eau en glace. Ce sort affecte les autres sorts seulement si leurs rangs sont inférieurs au rang de la rune.
* j : **Jeran**, Rune du changement, qui permet d’éviter une immobilisation. => Dissipe un sort de restriction ou immobilisation du rang de la rune ou moins.
* z : **Algiz**, Rune de garde, qui permet de canaliser les énergies des autres runes. => Augmente l'effet d'une rune.
* s : **Sowilo**, Rune du soleil, de la volonté, de la confiance et de la victoire, qui permet d'augmenter les résistances mentales. Procure un bonus pour résister aux assauts mentaux.
* b : **Tiwaz**, Rune du sacrifice et de la justice, permet de subir le premier coup à la place de la cible. => Dirige un coup ou sort du rang de la rune ou moins sur le lanceur.
* m : **Mannaz**, Rune de la mémoire et de l'esprit, qui permet d'effacer les souvenirs ou de manipuler un esprit. => Efface les souvenirs récents de la cible.
* b : **Laguz**, Rune de la croissance et de l'eau, qui permet de purifier et de guérir les blessures. => Soigne une cible comme un sort et dissipe les poisons, maladies magiques (ou naturelles) du rang de la rune ou moins.
* in : **Inguz**, Rune de la concentration, permet d'augmenter l'acuité des sens. => Améliore temporairement les 5 sens.
* r : **Dagaz**, Rune du jourqui permet de voir dans le noir. => Donne une vision nocturne à la cible.

## Détection Magique

Les mages et certaines classes de servant peuvent sentir la présence de Mana autour d’eux, leur portée de détection variant en fonction de leur aptitudes naturelles. Ils ne peuvent cependant détecter que les sources de Mana et leurs déplacements. Pour détecter les flux, soit la direction vers laquelle se dirige un sort (ex : trajectoire d’un projectile magique), ils doivent avoir une aptitude spéciale.

## Origine

L'**Origine** est le point de départ qui définit son existence et oriente ses actions tout au long de la vie. C'est la force motrice qui vient de l'intérieur de la racine qui a réussi à sortir de la source et à prendre une forme matérielle. La forme qu'il peut prendre à certains moments est celle d'un être humain, et tous les humains font correspondre leurs actions pour être en harmonie avec la force motrice qui les a engendrés dès leur entrée dans le monde. Ces actions s'inscrivent davantage dans le cadre d'une contrainte inhérente que l'on pourrait appeler l'instinct d'une personne plutôt qu'une décision consciente. Si une personne s'éveille à son origine, il devient presque impossible de s'éloigner de son origine si c'est même possible en premier lieu. Cela devient un comportement impulsif que l'on suivrait comme s'il s'agissait d'un ordre absolu. La famille **Ryougi** est capable d'éveiller l'origine des nouveau-nés, et **Souren Araya** est capable d'éveiller un à leur origine après avoir reçu le consentement de la personne au préalable. Araya affirme que la mort et les origines sont liées, et ses diverses expériences sur la mort sont utilisées pour approfondir ses connaissances à leur sujet.

Sous le système de Magecraft, les origines sont utilisées pour décrire des détails précis sur un mage, tandis que l'affinité élémentaire indique son alignement général. Les mages dont l'origine est fortement exprimée vers l'extérieur sont parfois supprimés des alignements normaux et il y a des moments où l'origine elle-même devient l'alignement. La plupart de ces mages montrent leurs talents de spécialistes extrêmes, leur permettant d'atteindre potentiellement des terrains plus élevés que les mages normaux. Même ceux sans affinité élémentaire sont parfois encore capables de lancer des sorts simplement en suivant leur origine. Il leur est possible de surmonter de grands obstacles tels qu'un manque de circuits ou un manque de talent pour Magecraft. L'origine de Shirou Emiya est "Épée" et son alignement en tant que mage est également "Épée". Il est incapable d'utiliser la magie des cinq grands éléments avec précision car il n'en a aucun comme alignement, mais cela permet la manifestation de "**Unlimited Blade Works**".

## Autre

### Consécration

La **Consécration**, est le processus d'identification de l'affinité élémentaire d'une personne à l'aide de sauge, de cartes de tarot et de tests de personnalité.

### Couleurs Nobles

Le système de couleurs nobles est un système de classification spécial de l'Association des mages utilisé pour classer les capacités spéciales telles que les traits de sorcellerie. Le terme "Couleurs Nobles" est utilisé pour désigner des choses spéciales et innées où le fonctionnement du circuit magique est proche des mouvements d'un corps céleste (normalement ils sont plus proches des mouvements de la croûte), et est inné et spécial . En pratique, cependant, cela concerne principalement **Mystic Eyes**. Des yeux puissants brillent d'or, tandis que ceux qui ont des pouvoirs qui atteignent le royaume des dieux ont une lueur multicolore, comme le cas de Jewel et Rainbow. Les yeux classés Jewel sont exclusivement possédés par les esprits saints et les bêtes magiques de l'âge des dieux.

### Attribut Thaumaturgique

L'attribut thaumaturgique est l'un des composants qui détermine l'efficacité. Les attributs ajoutent du sens à la magie élémentaire et étendent sa polyvalence. Il existe plusieurs types, tels que le renforcement, la projection et la conversion. Généralement, la lignée de chaque mage est spécialisée dans un certain attribut. Cela dépend de générations de recherches et des types de mystères gravés dans le Magic Crest. Ainsi, les attributs familiaux ne peuvent pas être modifiés à court terme. Cependant, les mages de premier ordre ont tendance à posséder plusieurs attributs.