Základní akce ve Střetnutí

Opatrně se pohneš o 5 stop. Na rozdíl od jiného pohybu, tento pohyb nespouští reakce, jako je například Příležitostný útok, které jsou spouštěné pohybem, vstupem nebo opuštěním čtverce mapy.

Nemůžeš Udělat krok do obtížného terénu a nemůžeš udělat krok jinou než pozemní rychlostí.

### Proskočit kolem ♦ [pohyb]

Kráčíš svou rychlostí. Během tohoto pohybu se můžeš pokusit projít polem, na kterém stojí nepřítel. Pokus se o hod na Akrobacii proti záchraně na Reflexy soupeře, jakmile se pokusíš projít jeho polem. O tuto akci se můžeš pokoušet i pomocí Šplhat, Letět, Plavat nebo jiné akce v odpovídajícím prostředí.

* **Úspěch** Pohneš se skrz pole nepřítele, tato pole počítáš jako obtížný terén. Pokud nemáš dost pohybu, abys došel na volné pole dostaneš stejný výsledek jako selhání.
* **Neúspěch** Tvůj pohyb končí, a spouštíš reakce jako by ses pohnul ze čtverce, na kterém ji začal.

### Plazit se ♦ [pohyb]

***Požadavky*** Jsi na zemi a tvoje rychlost je alespoň 10 stop

Pohneš se o 5 stop plazením, zůstáváš na zemi.

### Skočit ♦ [pohyb]

Provedeš krátký, odměřený skok. Skočíš 10 stop horizontálně, pokud máš rychlost alespoň 15 stop nebo 15 stop, pokud máš rychlost aspoň 30 stop. Přistaneš na místě, kde tvůj skok končí (typicky za 5-ti stopou mezerou, případně za 10 stopou pro rychlejší postavy).

Pokud skáčeš vertikálně, pohneš se tři stopy do výšky a 5 stop horizontálně. Skok na delší nebo vyšší vzdálenosti vyžaduje následující akce.

### Skočit do výšky ♦♦

Jednou kráčíš a pak Skočíš s hodem na Atletiku s DC 30, abys skočil výše než normálně. Pokud nekráčíš alespoň 10 stop v hodu automaticky selžeš. DC se může změnit v závislosti na situaci určené GM

* **Kritický úspěch** Zvýšíš maximální výšku skoku na 8 stop, nebo 5 stop a 10 stop do dálky.
* **Úspěch** Zvýšíš maximální výšku skoku na 5 stop.
* **Neúspěch** Skočíš normálně.
* **Kritický neúspěch** Vůbec neskočíš a jsi na svém poli na zemi.

### Skočit do dálky ♦♦

Jednou kráčíš a pak Skočíš s hodem na Atletiku s DC rovnající se délce skoku ve stopách, abys skočil dále než normálně. Pokud nekráčíš alespoň 10 stop v hodu automaticky selžeš. DC se může změnit v závislosti na situaci určené GM

* **Úspěch** Zvýšíš maximální délku skoku na požadovanou vzdálenost.
* **Neúspěch** Skočíš normálně.
* **Kritický neúspěch** Vůbec neskočíš a jsi na svém poli na zemi.

### Zachytit se okraje ↩ [manipulace]

***Spuštění*** padáš kolem okraje nebo úchytu

***Požadavky*** nemáš ruce svázané za zády, nebo nejsi jinak spoután

Pokud padáš kolem okraje nebo úchytu, pokusíš se za něj zachytit a tím zastavit svůj pád. Musíš uspět v hodu na záchranu na reflexy, proti DC šplhu terénu. Jakmile se zachytíš, můžeš následně Šplhat pomocí Atletiky.

* **Kritický úspěch** Chytíš se okraje, ať už máš nebo nemáš volnou ruku. Například pomocí příhodného předmětu v ruce, jako je bitevní sekera. Zastavíš svůj pád, ale pořád dostaneš zranění z pádu, ale je zkrácená o 30 stop.
* **Úspěch** zachytíš se okraje, pokud máš alespoň jednu ruku volnou. Zastavíš svůj pád, ale pořád dostaneš zranění z pádu, ale délka pádu zkrácená o 20 stop. Pokud nemáš volnou ruku, padáš dál jako bys neuspěl.
* **Kritický neúspěch** padáš dál a pokud jsi spadl 20 nebo více stop před použitím této reakce, dostaneš nárazem 10 tupého zranění za každých 20 uražených stop.

### Naskočit ♦ [pohyb]

**Požadavky** Stojíš vedle stvoření, které je alespoň o jednu velikost větší než ty a je ochotné

Nasedneš na stvořen a začneš se na něm jezdit. Pokud už jedeš, díky této akci sesedneš na políčko vedle tvého stvoření.

### Balancovat ♦ [pohyb]

**Požadavky** Jsi ve čtverci, který obsahuje úzkou lávku, nerovný terén a podobně.

Pohneš se přes úzkou lávku nebo nerovný terén a přitom se pokusíš o hod na Akrobacii, proti balancovacímu DC terénu. Dokud jsi na tomto terénu, jsi rozhozený.

* **Kritický úspěch** Pohneš se přes terén svou rychlostí
* **Úspěch** Pohneš se přes terén svou rychlostí, ale považuješ jej za složitý terén.
* **Neúspěch** Musíš stát na místě (přijít o akci) a nebo začít padat. Pokud spadneš tvé kolo skončí.
* **Kritický neúspěch** Spadneš a tvé kolo končí.

### Plavat ♦ [pohyb]

Plaveš vodou. V klidné vodě uspěješ bez potřeby hodu. Pokud jsi pod vodou a musíš dýchat, musíš každé kolo zadržovat dech. Pokud se ti to nepodaří, začínáš se topit. Pokud jsou ve vodě peřeje, víry nebo je jinak nebezpečná, může tvůj GM vyžadovat hod na Atletiku.

Pokud skončíš své kolo ve vodě a neuspěl jsi v hodu na plavání, potápíš se o 10 stop nebo tě strhává proud podle podmínek GM. To neplatí v případě pokud jsi do vody vstoupil svou poslední akcí v kole.

Odstrčíš cíl od sebe až o 10 stop. Můžeš Kráčet za cílem, ale musí to být stejným směrem a o stejnou vzdálenost.

* **Kritický úspěch** Pohneš se vodou o 10 stop, plus 5 stop za 20 stop tvé pozemní rychlosti (pro většinu postav 15 stop).
* **Úspěch** Pohneš se vodou o 5 stop, plus 5 stop za 20 stop tvé pozemní rychlosti (pro většinu postav 10 stop).
* **Kritický neúspěch** Neposouváš se a pokud zadržuješ dech, ztratíš zásobu vzduchu na jedno kolo.

### Šplhat ♦ [pohyb]

***Požadavky*** Máš obě ruce volné.

Pohneš se nahoru, dolů nebo do svahu. Pokud to není opravdu snadný terén, musíš se pokusit o hod na Atletiku. GM určí DC založené na povaze terénu. Pokud nemáš rychlost šplhu jsi na tomto terénu rozhozený.

* **Kritický úspěch** Pohneš se vzhůru, dolů nebo do svahu 5 stop plus 5 stop za každých 20 stop tvé pozemní rychlosti. Pro většinu postav o 10 stop.
* **Úspěch** Pohneš se vzhůru, dolů nebo do svahu 5 stop za každých 20 stop tvé pozemní rychlosti. Minimum 5 stop.
* **Kritický neúspěch** Padáš. Pokud jsi začal šplhat z rovného terénu Padneš na zem.

## Útočné akce

### Udeřit ♦ [útok]

Zaútočíš zbraní, kterou držíš nebo útokem beze zbraně. Míříš na jedno stvoření v dosahu (pro útok zblízka) nebo v dostřelu (pro útok zdálky). Hoď si na útok a porovnej výsledek s AC cíle a urči výsledek.

* **Kritický úspěch** Jako úspěch ale s dvojnásobným zraněním.
* **Úspěch** Způsobíš zranění dle charakteristiky tvého útoku s případnými modifikátor

### Chytit ♦ [útok]

***Požadavky*** Pokud máš alespoň jednu ruku volnou nebo držíš nebo spoutáváš soupeře. Tvůj cíl není větší než o jednu velikost.

Pokusíš se chytit stvoření nebo objekt svou volnou rukou. Pokusíš se o hod na atletiku proti DC Výdrže cíle. Můžeš cíl chytit pokud už jej držíš nebo spoutáváš bez toho, abys měl volnou ruku.

* **Kritický úspěch** Tvůj cíl je spoutaný do konce tvého příštího kola, pokud se dříve nepohneš nebo se mu podaří Uniknout.
* **Úspěch** Tvůj cíl je chycený do konce tvého příštího kola, pokud se dříve nepohneš nebo se mu podaří Uniknout.
* **Neúspěch** Nedaří se ti chytit cíl. Pokud jsi cíl už držel nebo spoutal - tyto stavy končí.
* **Kritický neúspěch** Pokud jsi cíl držel nebo spoutal, ten se uvolní. Cíl pak může chytit tebe, nebo tě srazit na zem.

### Uniknout ♦ [útok]

Pokusíš se uniknout ze sevření, imobilizace nebo spoutání. Vyber si jedno stvoření, objekt, efekt kouzla, nebezpečí nebo jiné omezení, které ti způsobuje libovolný z těchto stavů. Hoď si na neozbrojený útok proti DC tohoto efektu. To je typicky DC atletiky stvoření, které tě svírá, DC zlodějny stvoření, které tě spoutalo, DC kouzla, nebo uvedené unikající DC nebezpečí, objektu nebo jiného efektu. Můžeš použít Atletiku nebo Akrobacii namísto hodu na útok, ale tato akce má stále vlastnost útok.

* **Kritický úspěch** Unikneš a přijdeš o stav sevření, imobilizace nebo spoutání, získaný od daného cíle. Navíc můžeš Kráčet o 5 stop.
* **Úspěch** Unikneš a přijdeš o stav sevření, imobilizace nebo spoutání, získaný od daného cíle.
* **Kritický neúspěch** Neunikneš, a navíc nemůžeš provést akci Uniknout do začátku svého příštího kola

### Odstrčit ♦ [útok]

***Požadavky*** Máš alespoň jednu ruku volnou. Cíl nesmí být větší než ty, více než o jednu velikost.

Odstrčíš stvoření od sebe. Pokusíš se o hod na Atletiku proti DC Výdrže cíle.

* **Kritický úspěch** Odstrčíš cíl od sebe až o 10 stop. Můžeš Kráčet za cílem, ale musí to být stejným směrem a o stejnou vzdálenost.
* **Úspěch** Odstrčíš cíl od sebe až o 5 stop. Můžeš Kráčet za cílem, ale musí to být stejným směrem a o stejnou vzdálenost.
* **Kritický neúspěch** Ztratíš rovnováhu a spadneš na zem.

### Podrazit ♦ [útok]

***Požadavky*** Máš alespoň jednu ruku volnou. Cíl nesmí být větší než ty, více než o jednu velikost.

Srazíš soupeře na zem. Pokus se o hod na Atletiku proti DC Reflexů cíle.

* **Kritický úspěch** Cíl spadne na zem a dostane 1k6 tupého zranění.
* **Úspěch** Cíl spadne na zem.
* **Kritický neúspěch** Ztrácíš rovnováhu a spadneš na zem.

### Vyrazit ♦ [útok]

Použiješ své tělo, páku nebo jiný nástroj a pokusíš se násilně otevřít dveře, okno, nádobu nebo těžkou bránu. Pokud je tvůj výsledek dost vysoký, můžeš se dokonce probourat skrz stěny. Bez páčidla máš na páčení něčeho máš předmětový postih -2 na tento hod.

* **Kritický úspěch** Otevřeš dveře, okno, nádobu nebo bránu a zároveň ji nepoškodíš.
* **Úspěch** Rozbiješ dveře, okno, nádobu nebo bránu a ta získá stav rozbitá. Pokud je nádoba výjimečně pevná, dostane jen poškození ale nerozbije.
* **Kritický neúspěch** Tvůj pokus vzpříčí dveře, nádobu, okno nebo bránu. Získáš okolnostní postih -2 na všechny další pokusy o vyrážení.

## Podpůrné akce

### Vypomoci ↩

***Spuštění*** Spojenec se pokouší o akci vyžadující hod na dovednost nebo hod na útok

***Požadavky*** Spojenec přijímá pomoc a ty máš nachystanou akci (viz níže).

Pokusíš se pomoci svému spojenci. Abys mohl použít tuto reakci, musíš se na ní přichystat obvykle použitím jedné akce ve svém kole a popisem, co jak hodláš spojenci pomoci. GM musí tuto formu pomoci schválit. Když použiješ tuto reakci, hoď si na útok nebo dovednost dle uvážení GM. Typické DC je 20, ale GM ho může podle okolností zvýšit nebo snížit. GM také může přidat relevantní vlastnost k tvé přípravné akci podle situace, nebo dokonce povolit Pomoc na jiné hody než ty na útok nebo dovednost.

* **Kritický úspěch** Spojenec získá okolnostní bonus +2 ke svému hodu. Pokud jsi mistrem v hodu, kterým jsi se připravoval, získá tvůj spojenec +3. Jsi-li legendou tak dokonce +4.
* **Úspěch** Spojenec získá okolnostní bonus +1 ke svému hodu.
* **Kritický neúspěch** Spojenec získá okolnostní postih -1 ke svému hodu.

### Interagovat ♦ [manipulace]

Použiješ ruku nebo ruce k manipulaci s objektem nebo s terénem. Můžeš sebrat volně ležící předmět, otevřít dveře a tak podobně. Součástí této akce může být hod na dovednost.

### Pustit ♢ [manipulace]

Pustíš něco, co držíš v ruce nebo rukách. To může být puštění předmětu, sundání jedné ruky ze zbraně, puštění lana držícího lustr nebo jiná podobná akce. Narozdíl od ostatních akcí s vlastností manipulace, Pustit nespouští reakce, které by normálně spouštěla (například Příležitostný útok).

Pokud chceš pustit něco mimo svůj tah, použij akci Připravit se.

### Zapadnout do krytu ♦

***Požadavky*** máš kryt, jsi poblíž útvaru, který může dát kryt nebo jsi na zemi

Přikrčíš se za překážkou, přitiskneš se ke zdi, abys získal lepší výhodu z krytu. Pokud jsi už kryt měl standardní kryt, získáš lepší kryt, který dává +4 okolnostní bonus k AC, hodu na záchranu na reflexy proti plošným efektům a k hodům na plížení k Skrýt se, Plížit se nebo jinak se vyhnout všimnutí. V opačném případě získáš standardní kryt (bonus +2 na místo +4). Tento bonus trvá dokud jsi na aktuálním míst, použiješ útočnou akci nebo padneš do bezvědomí. Případně tento efekt můžeš skončit jako volnou akci.

### Poskytnout první pomoc ♦♦ [manipulace]

**Požadavky** Držíš nebo nosíš léčitelské nástroje.

Poskytneš první pomoc stvoření na sousedním poli, které umírá nebo krvácí. Pokud krvácí i umírá, vyber jeden z těchto stavů a na ten se aplikuje následující hod. Následně můžeš Poskytnout první pomoc znovu, abys napravil druhý efekt.

* **Stabilizovat** Pokusíš se o hod na Medicínu na stvoření, které je aktuálně na 0 životech, které má stav umírající. DC je rovné 5 + DC hodu na zotavení (typicky 15 + hodnota stavu umírající).
* **Zastavení krvácení** Pokus se o hod na Medicína na stvoření, které aktuálně trpí trvalým zranění krvácením. Úspěšný hod jim dá, další pokus o plochý hod na ukončení trvalého zranění. DC je obvykle DC efektu, který způsobil krvácení.

* **Úspěch** Pokud se pokoušíš Stabilizovat, cíl ztratí stav umírající (zůstane ale v bezvědomí). Pokud se pokoušíš zastavit krvácení, cíl se může pokusit o plochý hod na zastavení krvácení.
* **Kritický neúspěch** Pokud se pokoušíš Stabilizovat, hodnota stavu umírající se zvýší o 1. Pokud se pokoušíš zastavit krvácení, cíl okamžitě dostane zranění dané trvalým zraněním.

### Zvednout štít ♦

**Požadavky** neseš štít v ruce

Nastavíš štít tak, aby ses bránil. Jakmile jsi Zvednul štít získáš jeho okolnostní bonus k AC. Štít zůstává zvednutý do začátku tvého dalšího kola.

### Odvést pozornost ♦ [mentální]

Rychlým gestem, trikem nebo slovy rozptýlíš soupeře a jeho soustředění se upne jinam. Pokud použiješ gesto, akce získá vlastnost manipulace. Pokud použiješ slova, pak dostane vlastnosti sluchový a jazykový.

Pokus se o hod na Klamání a porovnej jej s DC Všímání soupeře všech stvoření, jejichž pozornost se snažíš odvrátit. Ať už jsi uspěl nebo ne, další tato stvoření získají +4 na Všímavost proti dalším tvým pokusům odvést pozornost.

* **Úspěch** Staneš se skrytým proti všem stvořením, jejichž DC všímavosti bylo menší nebo stejné jako tvůj hod. To trvá do konce tvého kola nebo dokud neuděláš jinou akci, než je Udělat krok, Plížit se nebo Skrýt se. Pokud stvoření Udeříš, stvoření je rozhozené proti tvému útoku a následně tě zpozoruje. Pokud uděláš cokoliv jiného, stvoření tě zpozoruje ještě před tím pokud GM neřekne jinak.
* **Neúspěch** Neodvedeš pozornost těch stvoření, jejichž DC na Všímání je větší než tvůj hod a tato stvoření ví, že ses jej pokusil přelstít.

### Demoralizovat ♦ [sluchový][soustředění][emoce][strach][mentální]

Náhle zakřičíš, urazíš nebo setřeš cíl tak, že ohrozíš jeho odhodlání. Vyber si stvoření do 30 stop o kterém víš. Pokus se o hod na Zastrašování proti DC na Vůli cíle. Pokud cíl nerozumí jazyku, který mluvíš nebo nemluví žádným jazykem, dostaneš postih -4 okolnostní postih na tento hod. Nezávisle na výsledku, cíl je dočasně imunní vůči tvým pokusem o Demoralizaci po dobu dalších 10 minut.

* **Kritický úspěch** Cíl je vyděšený 2.
* **Úspěch** Cíl je vyděšený 1.

## Akce změny pořadí

### Počkat ♢ [soustředění]

***Spuštění*** Začíná tvé kolo

Vyčkáváš na tu správnou chvíli. Tvé kolo nenastane a jsi vyjmut z iniciativního pořádku. Můžeš se do něj vrátit v po tahu libovolného stvoření jako volnou akci. Tím se tvá pozice v iniciativním pořádku změní na trvalo. Dokud se do iniciativního pořádku nevrátíš, nemůžeš používat reakce. Pokud se do konce kola nevrátíš do iniciativního pořádku, tvé kolo propadá a ty zůstáváš v iniciativním pořádku na původní pozici.

Ve chvílí kdy použiješ tuto akci, nastanou všechny trvající zranění a jiné negativní efekty, které se spouštějí na začátku nebo na konci tvého kola. Všechny podpůrné efekty, které by v tvém kole skončili, skončí. GM může určit, že končí i další efekty. V zásadě, tato akce není určena k vyhnutí se negativním efektům a prodloužení těch pozitivních.

### Připravit se ♦♦ [soustředění]

Připravíš si akci, která se bude dít mimo tvé kolo. Vyber si jednu akci nebo volnou akci, kterou máš dostupnou a zvol si spouštěcí podmínku. Tvoje kolo teď končí. Pokud nastane událost definovaná podmínkou, můžeš provést vybranou akci jako reakci, pokud stále splňuješ požadavky. Nemůžeš si připravit volnou akci, která má vlastní spouštěcí podmínku.

Pokud si připravuješ útočnou akci a už máš postih, za vícenásobný útok, má tvoje reakce stejný postih, jaký jsi měl ve chvíli, kdy jsi ji připravil. Toto je jeden z mála případů, kdy máš postih za vícenásobný útok mimo svou akci.

## Řečové akce

### Lhát [sluchový][soustředění][jazykový][mentální][tajný]

Pokusíš se někoho přesvědčit o nepravdě. Celá akce zabere jedno kolo, nebo déle pokud je třeba elaborovat. Hodíš si na Klamání proti DC Všímavosti cíle, každého stvoření, které se snažíš oklamat. GM může rozdávat bonusy v závislosti na povaze tvé lži. Je složitější cíle přesvědčit o elaborovaných nebo vysoce nepravděpodobných lžích, než o jednoduchých a snadno uvěřitelných. A některé lži jsou tak velké, že je nemožné jim věřit.

GM také může rozhodnout, že cíl, který uvěřil tvé lži si může znovu hodit na Všímavost proti tvému DC klamání později. Typicky potom, co objeví nějaký důkaz tvé lži.

* **Úspěch** Cíl tvé lži věří
* **Neúspěch** Cíl tvé lži nevěří a má okolnostní bonus +4 pro dalším tvým pokusům mu Lhát, během konverzace. Je možné, že cíl bude vůči tobě podezřívavý i v budoucnu.

### Požádat ♦ [sluchový][soustředění][jazykový][mentální]

Můžeš požádat přátelské nebo nápomocné stvoření o službu. Svou žádost musíš formulovat tak, aby jí stvoření mohlo přijmout v aktuálním rozpoložení. GM pak nastaví DC v závislosti na žádosti. A ty následně hodíš na Diplomacii. Některé žádosti mohou být nevhodné nebo nemožné a i nápomocné NPC by s nimi nikdy nesouhlasilo.

* **Kritický úspěch** Cíl souhlasí bez okolků.
* **Úspěch** Cíl souhlasí ale může požadovat zdroje nebo změnu žádosti.
* **Neúspěch** Cíl odmítne, ale může nabídnout méně extrémní alternativu.
* **Kritický neúspěch** Nejen, že cíl odmítne ale ještě se sníží jeho přístup vůči tobě o jeden stupeň.

### Přikázat zvířeti ♦ [sluchový][soustředění]

Pokusíš se dát rozkaz zvířeti. Proveď hod na Přírodu proti DC Vůle zvířete. GM může upravit DC pokud je ti cílové zvíře příznivě nakloněno, to co po něm chceš by rádo udělalo nebo mu nabídneš pamlsek.

Automaticky neuspěješ pokud je proti tobě zvíře agresivní nebo nepřátelské. Pokud je vůči tobě zvíře nápomocné, zlepši svůj výsledek o jeden stupeň. Některé schopnosti jako Jízda umožňují Přikázat zvířeti snadněji.

Většina zvířat umí základní akce Padnout na zem, Skočit, Hledat, Vstát, Kráčet a Udeřit. Pokud zvíře umí aktivity jako Cválat u koní, můžeš to zvířeti přikázat ale Přikázat zvířeti pak stojí tolik akcí, co cílová akce. Přikázat zvířeti můžeš použít několikrát a přikázat tak zvířeti několik akcí za sebou v jeho příštím kole. Například můžeš utratit tři akce abys Přikázal zvířeti třikrát Kráčet, nebo dvakrát Kráčet a jednou Udeřit.

* **Úspěch** Zvíře provede tvůj příkaz ve svém příštím kole.
* **Neúspěch** Zvíře zaváhá nebo vzdoruje a neudělá nic.
* **Kritický neúspěch** Zvíře dělá naschvály nebo se přeslechne a provede akci určenou GM.

### Vystupovat ♦ [soustředění]

Provedeš malé vystoupení - písničku, rychlý tanec nebo pár vtipů a následně provedeš tuto akci na Vystupování. Tato akce nejužitečnější pokud se pokoušíš zapůsobit nebo prokázat svůj um. Vystupování samo o sobě má zřídka efekt samo o sobě, ale může ovlivnit DC následujících hodů na Diplomaciji proti tvému obecenstvu. Případně může dokonce změnit jejich přístup k tobě, pokud GM uzná za vhodné.

* **Kritický úspěch** Tvé vystoupení zapůsobí na tvé obecenstvo a pravděpodobně budou o tvém výstupu vyprávět.
* **Úspěch** Prokážeš své schonosti a obecenstvo ocení kvalitu tvého vystoupení.
* **Neúspěch** Tvé vystoupení nezapůsobí.
* **Kritický neúspěch** Prokážeš jen svou neschopnost.

## Smyslové akce

### Vzpomenout si ♦ [soustředění][tajný]

Pokusíš se o hod na dovednost, aby sis rozvzpomenul na informaci o tématu souvisejícím s danou věcí. GM rozhoduje, jestli dovednost s tématem souvisí nebo ne.

* **Kritický úspěch** Vzpomeneš si přesně a dostaneš dodatečnou informaci případně kontext.
* **Úspěch** Vzpomene si přesně nebo dostaneš užitečnou nápovědu k aktuální situaci.
* **Kritický neúspěch** Vzpomeneš si nesprávnou informaci nebo dostaneš zavádějící nápovědu.

### Hledat ♦ [soustředění][tajný]

Očima prohledáš prostor, ve snaze tam najít stvoření nebo předmět. Pokud hledáš stvoření, vyber si území, na kterém hledáš. GM ti může nabídnout 30-ti stopý kužel, nebo 15-ti stopý okruh, na který vidíš. Pole, které jsou od tebe daleko mohou dávat postihy.

Pokud hledáš předmět (což můžou být i tajné dveře nebo nebezpečí) prohledáváš sousední čtverec o straně 10 stop. Pokud prohledáváš opravdu zaneřáděné místo, může to trvat víc akcí, možná i minuty nebo hodiny.

GM si pak hodí tajný hod na Všímavost a porovná to s DC skrývání cíle. Stvoření může zůstat skryto, než by bylo zpozorováno, v případě, že používáš nepřesný smysl, nebo pokud tomu zabraňuje jiný efekt (neviditelnost).

* **Kritický úspěch** Pokud hledáš stvoření, všechny nezpozorované stvoření se pro tebe stanou zpozorovanými. Pokud hledáš předmět, všimneš si kde je.
* **Úspěch** Pokud jsi hledal stvoření a ty byly nezpozorovanými, stanou se skrytými. Pokud byly jen skryté jsou pro tebe zpozorované. Pokud jsi hledal předmět, zjistíš kde je, nebo dostaneš nápovědu vedoucí k jeho umístění (určí GM).

### Ukázat ♦ [sluchový][manipulace][zrakový]

***Požadavky*** Stvoření je nezpozorováno tvými spojenci ale ne tebou.

Ukážeš stvoření svým spojencům, gestem a slovním popisem. Stvoření se stane skrytým vůči tvým spojencům. Toto funguje jen pro spojence, kteří mohou cíl zahlédnout. Pokud tě tví spojenci neslyší nebo ti nerozumí, musí uspět v hodu na všímavost proti DC skrývání cíle. Jinak ti nerozumí a myslí si, že cíl je jinde.

### Vycítit záměr ♦ [soustředění][tajný]

Pokusíš se odhadnout, jestli se stvoření chová podivně. Vyber si jedno stvoření. Pokusíš se odhadnout podivnosti v jeho pohybech, známky nervozity nebo jiné indikátory napovídající, že se někoho snaží oklamat. GM provede jeden tajný hod na všímavost proti DC klamání cíle, nebo DC kouzla ovlivňující mentální stav cíle. Tento hod nemůžeš zopakovat, dokud se situace kolem cíle významně nezmění.

* **Kritický úspěch** Určíš pravé záměry cíle a získáš dobrou představu jestli je cíl pod vlivem kouzla.
* **Úspěch** Dokážeš určit jestli se cíl chová podivně, ale nepoznáš jeho záměry přesně, nebo jestli jej ovlivňuje magie.
* **Neúspěch** Potvrdíš, že cíl se chová, tak jak chce, aby sis myslel, že se chová. Pokud neklame, věříš že se chová normálně.
* **Kritický neúspěch** Získáš klamný dojem o záměrech cíle.

### Odvrátit pohled ♦

Odvrátíš svůj zrak od nebezpečí. Dostaneš +2 okolnostní bonus k záchraně proti zrakovým efektům, které vyžadují, aby ses na daný objekt díval. Například zkameňující pohled medúzy. Tvůj pohled je odvrácen do začátku tvého příštího kola.

## Nenápadné akce

### Schovat se ♦ [tajný]

Schováš se za krytem nebo větším krytem nebo hlouběji do stínu a staneš se skrytým, místo abys byl zpozorován. GM ti tajně hodí na Skrývání a porovná výsledek s DC Všímavosti každého stvoření, které tě pozoruje ale proti kterým máš kryt nebo větší kryt nebo před kterými jsi ve stínu. Bonus krytu nebo většího krytu získáš jako okolnostní bonus na tento hod.

* **Úspěch** Pokud tě stvoření předtím vidělo jsi teď před ním skrytý. Pokud jsi byl skrytý nebo nezaznamenaný, udržíš si tento stav. Pokud jsi skrytý ale ztratíš proti tomuto stvoření kryt, jsi znovu zpozorovaný. Ztratíš skrytý pokud uděláš cokoliv jiného než Schovat se, Plížit se nebo Udělat krok. Pokud se pokusíš Udeřit stvoření, stvoření je rozhozeno po dobu tvého útoku a pak se staneš zpozorovaným. Pokud uděláš cokoliv jiného, staneš se zpozorovaným před samotnou akcí, pokud GM neurčí jinak. GM také může povolit jiné nerušivé akce, bez ztráty stavu skrytý, případně s dalším hodem.

Pokud stvoření Hledá a zpozoruje tě, musíš se před ním Schovat znovu, abys byl před ním skrytý.

### Plížit se ♦ [pohyb][tajný]

Můžeš se pokusit o přesun na jiné místo bez toho, aby si tě ostatní všimli. Kráčíš poloviční rychlostí (Můžeš se plížit i pomocí Hrabat se, Šphat, Letět nebo Plavat místo Kráčet pokud máš odpovídající rychlost a pohybuješ se polovinou této rychlosti).

Pokud jsi nezpozorovaný stvořením, a je pro stvoření nemožné tě zahlédnout (typicky protože jsi neviditelný, pozorovatel je oslepený nebo jsi ve tmě ve, které stvoření nevidí) pak se kritický neúspěch se počítá jako úspěch. Také tě nezpozoruje i když ztratíš kryt nebo větší kryt nebo už nejsi ve stínu.

Na konci pohybu GM hodí na tvoje Skrývání a porovná jej s DC na všímavost cíle všech stvoření, před kterými jsi byl skrytý nebo nezaznamenaný na začátku pohybu. Pokud jsi měl kryt po celou dobu pohybu získáš k tomuto hodu +2 okolností bonus (+4 pokud to byl větší kryt). Protože se pohybuješ, zvýšený bonus z Zapadnout do krytu se nepočítá. Pokud na konci krytu nejsi ve stínu nebo nemáš kryt stvoření tě zpozoruje.

* **Úspěch** Jsi nezaznamenaný stvořením během svého pohybu a zůstaneš tak i na konci. Staneš se zpozorovaným ve chvíli, kdy uděláš něco jiného než Schovat se, Plížit se nebo Udělat krok. Pokud se pokusíš Udeřit, je cílové stvoření rozhozeno po celou dobu útoku a následně jsi zpozorován. Pokud uděláš cokoliv jiného, staneš se zpozorovaným před samotnou akcí, pokud GM neurčí jinak. GM také může povolit jiné nerušivé akce, bez ztráty stavu nezpozorovaný, případně s dalším hodem. Pokud promluvíš nebo uděláš záměrně hlasitý zvuk, staneš se skrytým na místo nezpozorovaným. Pokud stvoření Hledá a ty se staneš skrytým, musíš se před ním Plížit znovu, abys byl před ním nezpozorovaný.
* **Neúspěch** něco prozradí tvou polohu, ale zůstáváš skrytý. Během pohybu jsi skrytý a zůstaneš tak i na konci.
* **Kritický neúspěch** Všimli si tě! Staneš se zpozorovaným během pohybu i na jeho konci. Pokud jsi neviditelný a byl jsi skrytým staneš se znovu jen skrytým.

### Ukrýt předmět ♦ [manipulace][tajný]

Ukryješ na sobě malý předmět (například zbraň lehké Zátěže). Pokoušíš se předmět pronést nenápadně, aby si jej nikdo nevšiml. GM ti hodí tajný hod na Skrývání a porovná jej s DC na všímavost pasivních pozorovatelů, nezávisle na tom, kolik jich je. Pokud stvoření aktivně hledá tento předmět, hodí si na Všímavost proti DC tvého skrývání.

Můžeš také ukrýt předmět jinde, než na sobě, například v podrostu, v tajné přihrádce a tak podobně. V tomto případě, postavy hledající na místě, kde jsi předmět ukryl hodí na Všímavost proti DC tvého Skrývání.

* **Úspěch** předmět je nezpozorován.
* **Neúspěch** předmět je nalezen.

### Ztopit předmět ♦ [manipulace]

Ztopíš malý předmět, který nikdo nedrží bez toho, aby si toho někdo všimnul. Hodíš si na Zlodějnu proti DC na Všímavost všech stvoření, které o tě aktuálně vidí. Předmět získáš ikdyž neuspěješ. Typicky můžeš ztopit jen předměty zanedbatelné velikosti, GM ale může rozhodnout jinak v závislosti na situaci.

* **Úspěch** Stvoření si nevšimne, že jsi ztopil objekt.
* **Neúspěch** Stvoření si všimne, že jsi ztopil objekt a GM určí reakci stvoření.

### Ukrást ♦ [manipulace]

Pokusíš se vzít malý objekt od jiného stvoření bez toho, aby si toho všimlo. Typicky můžeš krást jen předměty zanedbatelné velikosti, a automaticky selžeš pokud stvoření mající objekt se účastní boje nebo se má na pozoru.

Pokus se o hod na Zlodějnu a urči jestli se ti povedlo předmět ukrást. DC je typicky DC Všímavosti cíle který má předmět u sebe. To za předpokladu, že cíl předmět nosí a nehlídá si ho. Například měšec s mincemi u pasu. Pokud je předmět v kapse nebo podobně chráněný dostaneš postih -5 na tento hod. GM také může hod ztížit, pokud je předmět opravdu těžké ukrást (například proto, že je to malý předmět ve velkém pytli nebo je to svitek mezi jinými dokumenty).

Může se také stát, že svůj hod budeš muset porovnat i s DC Všímavosti dalších stvoření sledujících předmět. GM může snížit toto DC, pokud je tento pozorovatel rozptýlen.

* **Úspěch** Ukradneš předmět, bez toho aby si toho nositel všiml.
* **Neúspěch** Nositel si všimne, že se jej pokoušíš okrást dříve než se ti to povede. GM určí reakci cíle.

## Speciální pohybové akce

### Letět ♦ [pohyb]

**Požadavky** Máš rychlost létání

Pohneš se vzduchem o svou letovou rychlost. Pohyb vzhůru ať už diagonálně nebo přímo podléhá pravidlům pro obtížný terén. Můžeš se také zdarma pohnout o deset stop směrem dolů, za každých utracených pět stop pohybu. Pokud letíš směrem k zemi, nedostaneš zranění pádem. Můžeš tuto akci použít jako pohyb o 0 stop, aby ses vznášel na místě. Pokud jsi ve vzduchu a během kola nepoužiješ akci letět - začneš padat.

### Zpomalit pád ↩

***Spuštění*** Padáš

***Požadavky*** Máš rychlost létání

Pokusíš se hod na Akrobacii, abys zpomalil pád.

### Hrabat se ♦ [pohyb]

**Požadavky** Máš rychlost hrabání

Prohrabeš se hlínou, pískem nebo podobným volným materiálem, svou rychlostí hrabání. Nemůžeš se hrabat skrz skálu, nebo pevnější materiály, pokud nemáš schopnost, která to dovoluje.