Dunkle Magie

## Mythologie

Am Ende der geordneten Welt droht ein Schatten, eine Entität, derart böse und verdammt, dass sie ohne Namen bleiben muss. Der dreifaltige Gott gilt als die erzverderbliche Macht, das personifizierte Allböse, das Verrat am Pantheon der Sechs begangen hat, indem er sich wider der Schöpfungsgeschichte orientiert. Seinen Ursprung hat diese Macht im jungen Königreich der Mannen, wo König Harvey I. aus Norn einst dem dunklen Flüstern, aus Furcht vor seinem Tod, nachgab. Als erster Wirt des Samens der Dunkelheit und der dreifaltigen Dunkelheit, galt er als Urvater der dunklen Magie. Von Norn aus verbeitete sich der Glaube an die dunklen Künste durch die skrupellosen Priester der Dunkelheit (Schwarzmagier). Letztendlich wurde der König von Norn, sein Nachkommen und deren Nachkommen durch die Dunkelheit aufgesogen, verfiel in den Wahn und fand somit früher als sein wohl natürlicher Todestag, das Ableben. Für die Öffentlichkeit und all jene, die an das Pantheon der Sechs glaubten und festhielten, wurde nie aufgeklärt, dass der König der dunklen Magie verfiel, nur die Anhänger wissen darüber bescheid und ehren den einsten König und dessen Familie als den Ursprung der dunklen Dreifaltigkeit, welche in vielerlei Formen dargestellt wird. Mittlerweile hat die dunkle Magie auch seine Bekanntheit unter den Völkern geschafft und wird als Widerspruch und Gegenstück der göttlichen Schöpfung durch das Pantheon angesehen.

## Wie wird man Teil des Glaubens?

Um die Mächte der dunklen Dreifaltigkeit nutzen zu können, sind Blutopfer oder auch Selbstverstümmelungen erforderlich, um den Durst nach Blut der Göttlichkeit zu stillen. Dies kann getan werden, nachdem der Ruf der Dunkelheit gehört wurde. Meist hört man jenen in Zeiten tiefer Trauer, Depression, oder auch Hass und Zorn; es gibt aber auch Aufzeichnungen, dass Versager, Machtgierige, Unerfüllte oder Kluge den Ruf der Dunkelheit hören konnten. Durch das Versprechen der Macht und des Wissens verfallen Wankelmütige den Verheißungen der Gottheit und schnell finden sich dutzende degenerierte Adelige, verderbte Großbürger, hasserfüllte Soldaten oder rachsüchtige Hausdiener, die einem goldmaskigen Priester der Dreifaltigkeit lauschen. Um die Loyalität zu beweisen erfordert die dunkle Dreifaltigkeit meist ein Blutopfer von einer geliebten Person oder eine Selbstverstümmlung eines essenziellen Körperteils (bspw. ein Daumen bei einem Schriftsteller).

*OOC-Anmerkung: Zu bedenken ist, dass Magier der dunklen Dreifaltigkeit bei Erkennung sofort gefangengenommen und gerichtet werden. Es erfolgt keine Gerichtsverhandlung; sie sind beim Erkennen der dunklen Magie Freiwild in allen Reichen und dürfen eigenhändig gerichtet werden.*

## Ziele

Die Ziele der dunklen Dreifaltigkeit sind einfach. All jenen, denen Unrecht getan wurde und dadurch Trauer, Depression, Hass und Zorn verspüren, soll Gerechtigkeit widerfahren. Durch Intrigen, Morde, Flüche und "dunkle Wunder" verderben sie ganze Kulturen, Gemeinschaften, Tempel und auch Reiche, nur um letztendlich die Schöpfung zu zerstören und die Macht der dunklen Dreifaltigkeit zu stärken.

## Gebete

*"Die Welt und alle Götter werden beben vor der Macht der dunklen Dreifaltigkeit, wenn sie sich eines Tages erhebt und über Alles herrschen wird. Die Augen in ihren Gesichtern werden brennen und zerspringen, wenn sich das Antlitz der dunklen Gottheit zeigt."*

## Dunkle Magie

Die Magie der dunklen Dreifaltigkeit funktioniert nach dem Widerspruch zur göttlichen Schöpfung und bedient sich allen Kräften und dunklen Wundern, die das Leben als Feind ansehen. Mirakel und Liturgien der dunklen Magie sind stets auf Verführung, das Erlangen von Macht oder das Zerstören der Göttlichen Ordnung ausgerichtet. Eine Beschränkung der Zauber gibt es nicht; die dunkle Alchemie dient für alle als Grundlage, danach erfolgen Spezialisierungen in gewisse Schulen, doch auch eine Basis von allen Aspekten ist möglich.

 Flüche
 dunkle Illusion
 dunkle Formung
 dunkle Alchemie

### Nekromantie

Der Körper einer Kreatur, den du siehst, riechts, fühlst ist bei weitem nicht alles, was das Wesen einer Kreatur ausmacht. Er ist die Hülle und Anker für hinterlegte Muster jeder Kreatur. Es girbt den Lebensborn aber auch Geist, Erinnerung und Neigung. Jenes Muster vermagst du zu erkennen mit den Mitteln der Clarobservantia, seine Struktur stellst du mit der Curativa wieder her und du manipulierst es mit Mutanda und Controllaria. Körper und Astralleib sind so lange eng verschlungen, bis dass der Tod eintritt. Dann trennt sich der Astralleib vom Körper und diffundiert in die sphärischen Gefilde, oft ins Totenreich. Der Körper bleibt zurück ohne den erfüllenden Lebensfunken. Ausgesetzt der Vergänglichkeit verrottet er. Aber ist er nur noch bloße Masse, schwindender Humus, Materia ohne Struktur? Mitnichten! Das tote Gebein trägt noch immer die Erinnerung an das Leben in sich. Die Muster des früheren Astralleibes haben filigrane Spuren, Rillen, Kerben hinterlassen, doch ohne eine Essenz sind sie tot. Sie liegen in Brache, wie Bewässerungsgraben in der Wüste. Die Nekromantie tut genau dieses: Sie erfüllt die Muster der Vergangenen mit neuer Essenz, sie belebt die Erinnerung der Knochen an ihre einstige Existenz, erhebt sie aus dem Zustand des Todes. Wie weit diese Erhebung gelingt und greift, ist vom Können des Nekromanten abhängig. Die Gebeine selbst vermögen kaum Grenzen zu ziehen, Du musst nur achten, dass sie weithin vollständig sind, doch selbst hier schlägt die Nekromantie Brücken: Ein Skelett hat keine Muskeln und Sehnen und vermag sich doch zu bewegen, Ein Zombie hat kein Cerebrum und doch vermag er Gedanken zu fassen. All dies durch die Kunst! Allen, man muss das Potenzial der Gebein-Erinnerungen zu nutzen wissen. So spricht denn die Nekromantie von der Qualität der Erhebung, die in drei Arten abzugrenzen ist:

* Die 1. Stufe gibt dem Leib seinen urtümlichsten Lebensfunken zurück, seine groben körperlichen Bewegungen. Aber er bleibt nahezu ohne Geist und die erweckten Gebeine sind zu keiner intelligenten Tat fähig.
* Die 2. Stufe zeigt den versierten Nekromanten. Sie lässt den Leib an feinere Bewegungen erinnern, an grundsätzliche Fertigkeiten und einen Hauch von Verstand. Solche erweckten Gebeine können Werkzeuge führen, ihr Handeln einer Gegebenheit anpassen, gar primitive Sprachlaute ausstoßen (sofern ihre Artikulationsorgane noch nicht verfault sind).
* Die 3. Stufe schließlich gelingt nur den größten Meistern der Kunst und bleibt den meisten Nekromanten unerfüllter Wunsch. Sie gibt dem Gebein in toto die körperlichen und geistigen Fähigkeiten zurück, welche auch die lebende Kreatur besaß. Den Wiedererweckten ist – vom unleidigen Zustand des Körpers abgesehen – kaum der erlittene Tod anzumerken. ihre Bewegungen sind fein, ihr Verstand rege, selbst Neigungen und Gesinnungen vollständig. Diese Stufe besiegt den Tod. Auch ist es nur den größten Meistern möglich, den erschaffenen Wesen nekrotischer Natur die Lebensenergie wieder zu entziehen.

Totenerhebung kann nur geleistet werden, wo ein Tod stattfindet: Du kannst keinen Stein erheben, denn er lebte nie. Du kannst keinen verdorrten Baum wiederbeleben, denn bereits sein Sprießen war ein Ausdruck des Todes, entflüchtende Lebenskraft aus dem sterbenden Leib. Und natürlich kannst du keinen Lebenden mit der Nekromantie manipulieren, denn seine Muster sind noch voller Essenz und nicht leere Kerben und Kanäle.

#### Kompedium der Geister

Geister (oder Erscheinungen oder Spukgestalten, wie man sie bisweilen auch nennt) sind im Diesseits auftretende Wesenheiten. Meist handelt es sich um die Geister von Verstorbenen, die durch einen Fluch, seelische Not, Sühne einer Schuld oder bestimmte magische und Sphären-Konstellationen daran gehindert sind, ihren Seelenfrieden zu finden; es wurden aber auch bereits Begegnungen mit den halbmateriellen Erscheinungen von Pferden oder Vögeln bekundet.

Die Trennung der Lebens- und Geistseele vom toten Körper ist wahrlich eine zerrüttende Erfahrung, die dazu führt, dass viele Geister auch geistig nur noch ein Schatten ihrer selbst sind und eventuell bestimmte Erinnerungen, Wesenszüge oder Charaktereigenschaften verloren oder zumindest verschüttet haben. Oft sind es nur noch die stärksten Gefühle und Antriebe, die sich in dem Geist ausdrücken: Liebe, Hass, Rache, Trauer, Verzweiflung oder eben die Erfüllung eines wichtigen persönlichen Ziels. Dadurch haben manche Geister viele verschiedene Stufen von Intelligenz. Dies ist auch der Grund, warum es manche Spukerscheinungen nur zu klagendem Heulen schaffen. Weiterhin können sich Geister ohne die Eigenschaft *Geistersprache* nicht von sich aus mit einem Lebenden verständigen.

Geistern ist es nicht möglich, in irgendeiner Art und Weise im hellen Tageslicht zu erscheinen. Erst in der Nacht, die mächtigsten von ihnen vielleicht noch in der Dämmerung oder in lichtgeschützten Gebäuden oder Höhlen, entfalten sich ihre Kräfte, mit denen sie auf das Diesseits einwirken können. Geister besitzen eine unendliche Ausdauer. Geister erleiden keine Wunden oder Kampfabzüge. Alle Geister haben nur einen beschränkten Handlungsradius.

#### Geisterarten nach ihrem Ursprung

###### Gefesselte Seele

Dieses Geisterwesen ist durch einen Fluch an einen bestimmten Platz, meist den Ort seines Todes, gebunden und erscheint den Sterblichen nur selten (häufig an seinem Todestag, zu Neu- oder Vollmond etc.). Eine Gefesselte Seele kämpft nicht und kann auch nicht bekämpft werden. Wenn sie nicht ausgetrieben werden will, kann sie sich mit ihrer *Schreckgestalt* wehren. Eine Gefesselte Seele kann sich nicht weiter als 7 Schritt von ihrem Erscheinungsort oder dem Ort ihres Todes entfernen.

###### Nachtalp

So nennt man häufig die ruhelose Seele eines Verbrechers, die umherzieht und den Schlaf ihrer Opfer zu einem Erlebnis des Schreckens werden lässt. Ein Nachtalp strebt nicht nach Erlösung seiner Seele, sondern nach Wiedererstehen in fleischlicher Form. Blutopfer sind dem Nachtalp sehr genehm. Nachtalpe, die eine bestimmte Menge Lebensenergie in sich aufgesogen haben, können wieder feste Gestalt annehmen. Der Alp erscheint meist in der Form eines schwarzen Schattens, kauert sich auf der Brust des Schläfers nieder und zwingt diesem schreckliche Träume vom Ersticken oder Ertrinken auf. Nachtalpe können sich maximal eine Meile vom Ort ihres Todes entfernen.

###### Spuk

Dieser Geist ist dazu verdammt, nächtens (meist an und um sein Todesdatum herum) umherzuwandeln und Gegenstände zu bewegen, zu zertrümmern oder zu beschädigen. Da er bei seinem Treiben eine Körperkraft entfaltet, ist die Bezeichnung ‘Poltergeist’ sicherlich zu harmlos für solch ein Wesen. Die Seele eines Spuks ist meist an einen Gegenstand gebunden, ein Objekt von Wert, das der Spuk in seinem Leben vergeblich begehrt hat, ein Artefakt, bei dessen Erschaffung der Zauberer ums Leben kam und dergleichen. Wird dieser Gegenstand zerstört, so kann der Geist Ruhe finden. Ein Spuk kann sich nicht weiter als eine Meile von diesem Gegenstand entfernen.

Er kann einem Beschwörer nicht verraten, wo der Sitz seiner Seele liegt, oder wie er aussieht, sondern nur vage Umschreibungen geben. Ein Spuk kann seine natürliche Unsichtbarkeit nicht von sich aus aufheben. Wegen seiner hohen Körperkraft ist er ein gefährlicher Gegner, kann jedoch nur unbelebte Materie beschädigen.

###### Irrlicht

So nennt man den Geist eines in einem Moor oder Sumpf Versunkenen oder in Flüssen, Teichen oder auf offener See Ertrunkenen (letztere nennt man bisweilen auch *Seeteufel,* während man auf festem Land bisweilen die sogenannten *Gruftnebel* antrifft), der gestorben ist, ehe er eine für ihn wichtige Aufgabe erfüllen konnte (z.B. Rache am Mörder der Eltern zu nehmen, eine geliebte Person ein letztes Mal zu sehen, eine dringende Warnung zu überbringen etc.). Irrlichter erscheinen meist als tanzender Lichtfleck oder wabernder Nebelfetzen, niemals weiter als sieben mal sieben Schritt vom Ort ihres Todes entfernt. Es gehört zu ihrem Wesen, dass sie, ohne es zu wollen, immer wieder neue Opfer ins Verderben, will heißen: in den Sumpf locken. Dazu ahmen sie bisweilen Klagelaute wie Stöhnen oder Wehgeschrei nach. Dennoch kann man keinem Irrlicht befehlen, ein Opfer ins Moor zu locken.

###### Erscheinung

Dies ist der gebundene Geist eines Tieres, das sich als schattenhafte Gestalt manifestiert. Meistens handelt es sich dabei um die Erscheinungen im Kampf getöteter Rösser, im Verlauf eines *Krähenrufes* gestorbener Krähen oder eines unter der Wirkung eines Zaubers gestorbener Wolf – also solcher Tiere, die unter großer Anspannung gestorben sind. Diese Geister sind halbmateriell und können *einmalig* für ihre ursprünglichen Zwecke eingesetzt werden: Kampf, Reiten, Überbringen von Nachrichten u.ä.; danach sind sie erlöst. Andere Dienste erfüllen sie sehr ungern.

### Dunkle Alchemie

Sämtliche Gebräue der dunklen Alchemie könnten in der normalen Alchemie auch vorhanden sein, aber immer unter der Prämisse, dass sie entweder eine andere, keine, oder eine extrem schwache Wirkung haben, da jene ohne dunkle Magie erstellt wurden und somit als einfache Alchemietränke gelten. Als Grundlage der Tränke wurde hier Schnaps aufgrund seiner Reinheit gewählt, je nach Grundessenz ändert sich die Wirkung des Tranks oder verfällt gar ganz bei unreinen Flüssigkeiten. Die aufgelisteten Tränke und Absude sind nur eine Selektion aus vielen verschiedenen Möglichkeiten und dienen als Anreiz der Kreativität für Schwarzmagier:

## Mechanik der dunklen Magie

Die dunkle Magie funktioniert prinzipiell recht einfach. Die Stärke und Intensität der dunklen Kräfte ist abhängig von negativen Emotionen, wie Trauer, Zorn, Hass, etc..

So kann man grundsätzlich in folgende Schwarzmagier unterteilen:

 Novize
 Adept
 junger Schwarzmagier der dunklen Dreifaltigkeit
 Schwarzmagier der dunklen Dreifaltigkeit\*\*
 Hochgeweihte der dunklen Dreifaltigkeit\*\*\*

\*\* (konzeptpflichtig) / \*\*\* (nicht bespielbar)

## Korrumpierung

Das Wirken der Magie der dunklen Dreifaltigkeit hat seinen Preis. Korrumptionserscheinungen sind von leichten Anzeichen wie der Geruch von Schwefel und Sulfur bis hin zu Anomalien am Körper der Person (gesprungene Haut, eiskalte Haut, Eiterpolster, abgestorbene Hautstellen oder Körperteile (Nekrosen), etc.). Schwarzmagier verfallen in der körperlichen Stärke mit erhöhter Nutzungsdauer schneller. Auch ist bekannt, dass die Kräfte der dunklen Dreifaltigkeit negative Gefühle und Charakterzüge (Gewalt, Ungeduld, Hass, Zorn, etc.) enorm verstärkt und positive Zweige (Empathie) ausgemärzt werden oder die Wirker emotional verstumpfen. In besonders späten Phasen der Korrumpierung kann es auch passieren, dass Schwarzmagier einen Drang zum Konsum von Blut oder Körperteilen von Kindern oder Jungfrauen entwickeln.

Weitere Beispiel für Korrumpierungen:

* Die Haare können weiß werden oder fallen alle ab
* Die Zähne können sich schwarz verfärben
* Stimme wird verzehrt oder man verliert sie
* Man verliert die Fähigkeit, sich fortzupflanzen
* Wunden heilen nicht mehr auf natürliche Art und weise
* Die Haut wird sehr blass – so, wie die einer Leiche