Druid

## Statystyki

### **Charakter**

Neutralny dobry, praworzadny neutralny, neutralny, chaotyczny neutralny lub neutralny zły.

### **Umiejętności klasowe**

Oto umiejetnosci klasowe druida (i atrybut kluczowy dla ka�dej z nich):

* Czarostwo (Int),
* Dyplomacja(Cha),
* Jezdziectwo (Zr),
* Koncentracja (Bd),
* Leczenie (Rzt),
* Nasłuchiwanie (Rzt),
* Pływanie (S),
* Postepowanie ze zwierzetami (Cha),
* Rzemiosło (Int),
* Spostrzegawczosc (Rzt),
* Sztuka przetrwania (Rzt),
* Wiedza (natura) (Int),
* Zawód (Rzt).

### **Biegłość w broni i pancerzu**

Druidzi biegle posługuja sie nastepujacym oreżem:

drag, krótka włócznia, maczuga, proca, sejmitar, sierp, strzałka, sztylet i włócznia.

Biegle walcza równie� za pomoca naturalnych ataków (pazurami, gryzac itd.) ka�dej postaci, jaka przyjma dzieki zdolnosci kształty natury.

Druidzi biegle posługuja sie lekkimi i srednimi pancerzami, ale nie moga nosic metalowej zbroi.

Maja zatem prawo zakładac jedynie przeszywanice, skórznie i zbroje skórzane (moga jednak�e nosic drewniane pancerze zmienione za pomoca zaklecia �elazne drewno, dzieki któremu funkcjonuja one jak metalowe; patrz opis czaru �elazne drewno).

Biegle manewruja tarczami (z wyjatkiem pawż�y), ale moga u�ywac tylko drewnianych.

Druid, który wło�y zakazany pancerz lub u�yje zakazanej tarczy, nie mo�e – dopóki z nich korzysta i jeszcze 24 godziny pózniej – rzucac zaklec tej klasy oraz wykorzystywac nadnaturalnych i czaropodobnych zdolnosci klasowych.

### **Czary**

Członek opisywanej klasy rzuca zaklecia objawien, pochodzace z listy czarów druida. Jego charakter ogranicza jednak game zaklec, wykluczajac z niej czary pozostajace w sprzecznosci z moralnymi lub etycznymi przekonaniami barda – patrz dalej, “Czary chaosu, dobra, prawa i zła”.

Druid musi wczesniej wybierac i przygotowywac zaklecia (patrz dalej).

Aby przygotowac lub rzucic zaklecie, druid musi posiadac Roztropnosc wartosci co najmniej 10 + poziom czaru.

Skala Trudnosci rzutów obronnych na jego zaklecia wynosi 10 + poziom czaru + modyfikator z Roztropnosci druida.

Podobnie jak inne postacie rzucajace czary, druid mo�e jednego dnia rzucic tylko ograniczona liczbe zaklec danego poziomu. Podstawowy dzienny przydział czarów podano w Tabeli: Druid. Jesli druid ma wystarczajaco du�a wartosc Roztropnosci, otrzymuje ponadto czary premiowe na dzien. W odró�nieniu od kapłana, nie ma dostepu do czarów domenowych oraz zesłanych mocy.

Druid przygotowuje i rzuca zaklecia dokładnie tak jak kapłan, lecz nie ma prawa przemienic przygotowanych czarów w zaklecia leczenia lub zadawania (patrz jednak “Spontaniczne czarowanie”, dalej). Mo�e przygotowac i rzucic dowolne zaklecia znajdujace sie na liscie druida, jesli oczywiscie dany poziom czarów jest mu dostepny. Zaklecia, które przygotowuje, wybiera podczas codziennej medytacji.

### **Spontaniczne czarowanie**

Druid potrafi przemienic zmagazynowana energie zaklec na czary przyzywania, których nie przygotował zawczasu. “Traci” wówczas dowolne przygotowane zaklecie i rzuca w zamian czar przyzwanie sojusznika natury tego samego lub ni�szego poziomu.

### **Czary chaosu, dobra, prawa i zła**

Druid nie mo�e rzucac czarów zwiazanych z charakterem przeciwnym ni� jego własny lub bóstwa, które wyznaje (jesli je posiada). Czary zwiazane z jakims charakterem opatrzono w ich opisie stosownym okreslnikiem – chaos, dobro, prawo i zło.

### **Premiowe języki**

Do premiowych jezyków druida zalicza sie lesny (mowe istot zamieszkujacych knieje i bory), traktowany jako dodatek do premiowych jezyków dostepnych z racji rasy. Członkowie tej klasy znaja równie� druidzki – sekretny jezyk, którego ucza sie, gdy zostaja 1- poziomowym druidem. W ich przypadku jest to jezyk darmowy. Oznacza to, �e postac zna go dodatkowo i nie musi za niego płacic. Druidzi nie maja prawa uczyc tego jezyka osób, które nie nale�a do ich klasy. Mowa druidów wykorzystuje własny alfabet.

### **Więź z dziczą (zw)**

Druid potrafi poprawiac nastawienie zwierzat (takich jak niedzwiedz czy waran). Zdolnosc ta działa jak testy Dyplomacji wykonywane w celu zmiany nastawienia jakiejs osoby na bardziej pozytywne.

Gracz wykonuje rzut 1k20, do wyniku dodaje poziom w klasie druida oraz modyfikator z Charyzmy postaci – w ten sposób ustala wynik testu wiezi z dzicza. Zwykłe zwierze domowe ma poczatkowo nastawienie obojetne, natomiast dzikie najczesciej sa nieprzyjazne.

Wykorzystanie tej zdolnosci wymaga, by druid i zwierze mogli sie uwa�nie obserwowac, co oznacza, �e musza znajdowac sie w odległosci nie wiekszej ni� 9 metrów od siebie (w normalnych warunkach).

Zwykle wpływanie na stworzenie za pomoca wiezi z dzicza zajmuje minute, lecz – podobnie jak w przypadku ludzi – mo�e pochłonac wiecej lub mniej czasu.

Dzieki tej zdolnosci druid ma prawo wpływac równie� na magiczne bestie majace Intelekt wartosci 1 lub 2, lecz podlega wówczas karze –4 do testu.

### **Zmysł natury (zw)**

Druid zyskuje premie +2 do testów Wiedzy (natura) oraz Sztuki przetrwania.

### **Zwierzęcy towarzysz (zw)**

Druid mo�e rozpoczac gre ze zwierzecym towarzyszem wybranym z listy – borsuk, jastrząb, koń (lekki lub cięż�ki), kucyk, orzeł, pies, pies wierzchowy, sowa, wąż (mała lub średnia ż�mija), wielbłąd, wilk i złowieszczy szczur. Jesli akcja rozgrywki toczy sie w całosci lub w czesci w srodowisku wodnym, gracz mo�e równie� zdecydowac sie na jedno z nastepujacych zwierzat – kałamarnica, krokodyl, morświn lub średni rekin. Wybrane zwierze staje sie wówczas wiernym przyjacielem druida, któremu towarzyszy podczas przygód, zachowujac sie odpowiednio dla swego gatunku.

Towarzysz 1-poziomowego druida to typowy przedstawiciel danego gatunku z niewielkimi ró�nicami przedstawionymi dalej. Wraz z awansem postaci na kolejne poziomy opisywanej klasy, potega zwierzecia bedzie sie zwiekszac zgodnie z informacjami podanymi dalej w tabeli.

Druid, który uwolni towarzysza, mo�e zdobyc kolejnego, odprawiajac rytuał wymagajacy 24 godzin nieprzerwanych modłów. Ta sama ceremonia pozwala równie� zastapic zwierze, które zgineło.

Druid co najmniej 4. poziomu mo�e wybrac zwierze z jednej z alternatywnych list (patrz dalej). Zdolnosci stworzenia beda wówczas mniejsze ni� wskazywałby to aktualny poziom postaci w tej klasie. Odejmij wartosc podana przy odpowiedniej liscie od poziomu druida i uzyskany wynik wykorzystaj do ustalenia mocy zwierzecego towarzysza za pomoca tabeli (je�eli w wyniku tego efektywny poziom druida spadnie do 0 lub poni�ej, postac nie mo�e pozyskac danego towarzysza).

### **Leśny krok (zw)**

Poczawszy od 2. poziomu, druid potrafi poruszac sie przez ka�de podszycie lesne i nie tylko (czyli przez naturalne ciernie, kolczaste krzewy, zarosla i podobne obszary) z normalna predkoscia, nie otrzymujac obra�en i nie podlegajac niekorzystnym efektom. Nadal wpływaja na niego jednak ciernie, zarosla i krzewy, które magicznie zmieniono tak, by utrudniały przejscie.

### **Wędrówka bez śladów (zw)**

Druid co najmniej 3. poziomu nie pozostawia sladów w naturalnym srodowisku i nie sposób go wytropic. Jesli jednak zechce, mo�e zostawiac tropy.

### **Oparcie się urokowi natury (zw)**

Poczawszy od 4. poziomu, druid otrzymuje premie +4 do rzutów obronnych na czaropodobne zdolnosci istot basniowych.

### **Kształty natury (zn)**

Druid 5. poziomu zyskuje moc przemienienia sie w zwierze rozmiaru małego lub sredniego i z powrotem; mo�e to zrobic raz dziennie. Ma prawo przybrac kształt ka�dej istoty zaliczanej do typu zwierze. Zdolnosc ta działa jak zdolnosc specjalna ró�ne kształty, z wyjatkiem podanych dalej ró�nic. Efekt utrzymuje sie przez godzine na poziom druida lub do chwili, gdy nie postanowi sie on odmienic.

Zmiana kształtu (na zwierzecy i z powrotem) to akcja standardowa, która nie prowokuje ataków okazyjnych. Za ka�dym razem, gdy druid wykorzystuje opisywana zdolnosc, odzyskuje on utracone punkty wytrzymałosci jakby odpoczywał przez noc.

Wszelkie wyposa�enie, jakie druid ma na sobie lub dzier�y, stapia sie z nowa postacia i przestaje działac. Kiedy bohater powraca do naturalnej formy, ka�da rzecz, która zlała sie z przybranym kształtem, pojawia sie w tym samym miejscu ciała, w jakim poprzednio sie znajdowała, i normalnie działa. Wszelkie przedmioty zało�one w nowej postaci po powrotnej przemianie spadaja, ladujac u stóp druida.

Druid mo�e przybierac kształty tylko tych zwierzat, które zna. W formie zwierzecej nie mo�e wypowiadac słów i jest ograniczony do wydawania dzwieków zwierzecia. Ma natomiast prawo komunikowac sie ze zwierzetami nale�acymi do ogólnie pojetej grupy, w jakiej przedstawiciela sie przemienił (dzika papuga po prostu skrzeczy, zatem przybranie takiego kształtu nie umo�liwia wypowiadania słów).

Na 6., 7., 10., 14. oraz 18. poziomie druid zyskuje prawo do wiekszej liczby dziennych przemian w zwierzeta, co zaznaczono w Tabeli: Druid. Ponadto na poziomie 8. mo�e przybierac postac du�ego zwierzecia, na 11. – malutkiego, a na 15. – wielkiego, ale KW nowej formy nie moga przekraczac poziomu druida. Poczawszy od 12. poziomu, druid mo�e za pomoca kształtów natury przybierac formy istot roslinnych choc musi sie stosowac do ograniczen dotyczacych rozmiaru, jak w przypadku zwierzecych postaci (za pomoca tej zdolnosci nie ma prawa zmienic sie w rosline, która nie jest istota).

Na 16. poziomie przedstawiciel tej klasy zyskuje dzieki kształtom natury prawo do tego, by raz dziennie przemieniac sie w �ywiołaka (ognia, powietrza, wody i ziemi) rozmiaru małego, sredniego lub du�ego. Te �ywiołacze formy stanowia dodatek do normalnego u�ycia kształtów natury. Poza zwyczajowymi efektami mocy, druid zyskuje wszelkie nadzwyczajne, nadnaturalne i czaropodobne zdolnosci �ywiołaka. Ponadto na czas działania kształtów natury otrzymuje atuty �ywiołaka, ale typ stworzenia, do jakiego sie zalicza, nie ulega zmianie.

Poczawszy od 18. poziomu, druid mo�e dwa razy dziennie przemienic sie w �ywiołaka, a od 20. – trzy razy dziennie. Na 20. poziomie zyskuje równie� prawo wykorzystania kształtów natury do przybrania postaci wielkiego �ywiołaka.

### **Niepodatnosc na jad (zw)**

Na 9. poziomie druid zyskuje niepodatnosc na wszelkie trucizny.

### **Tysiąc twarzy (zn)**

Poczawszy od 13. poziomu, druid mo�e na �yczenie zmieniac wyglad, tak jakby korzystał z zaklecia przebranie. Ma jednak prawo korzystac z tej mocy tylko w normalnej formie.

Niniejsza zdolnosc wpływa na ciało druida, ale nie na jego wyposa�enie. Nie jest to iluzja, ale pomniejsza zmiana w fizycznym wygladzie postaci, która ma takie same ograniczenia jak wspomniane zaklecie.

### **Ponadczasowe ciało (zw)**

Po osiagnieciu 15. poziomu druid nie podlega karom do wartosci atrybutów wynikajacym ze starzenia sie oraz nie mo�e zostac postarzony za pomoca magii. Wszelkie kary, jakie zaczeły działac wczesniej, oraz wszystkie premie nadal obowiazuja. Niestety, gdy nadejdzie jego czas, druid umiera ze starosci.

### **Byli druidzi**

Druid, który przestanie czcic nature, zmieni charakter na zakazany lub nauczy przedstawiciela innej klasy jezyka druidów, traci wszystkie czary oraz zdolnosci druidyczne (wliczajac w to zwierzecych towarzyszy, lecz nie biegłosc w ore�u, zbrojach i tarczach). Ponadto nie mo�e zyskiwac poziomów w klasie druida, dopóki nie odbedzie pokuty (patrz opis czaru pokuta).

## Zwierzęcy towarzysz druida

Zwierzecy towarzysz druida przewy�sza normalne zwierzeta i posiada opisane dalej zdolnosci specjalne. Na potrzeby wszystkich efektów zale�nych od typu nale�y go traktowac jak bestie magiczna, nie zwierze (choc zachowuje zwierzece KW, taka� bazowa premie do ataku, rzuty obronne, punkty umiejetnosci oraz atuty). Jak wspomniano, przewy�sza on inne zwierzeta danego gatunku i posiada opisane dalej zdolnosci specjalne.

### **Zwierzęcy towarzysz – podstawy**

Wykorzystaj bazowe statystyki istoty nale�acej do gatunku zwierzecego towarzysza i dokonaj opisanych dalej zmian.

#### ***Poziom klasy***

Poziom bohatera w klasie druida, który – na potrzeby okreslania zdolnosci zwierzecego towarzysza oraz dostepnosci list alternatywnych – kumuluje sie z poziomem ka�dej innej klasy pozwalajacej na posiadanie zwierzecego towarzysza.

#### ***Premiowe KW***

Dodatkowe osmioscienne (k8) Kostki Wytrzymałosci; do ka�dej z nich normalnie stosuje sie modyfikator z Budowy. Pamietaj, �e te dodatkowe Kostki Wytrzymałosci zwiekszaja bazowy atak i bazowe rzuty obronne stworzenia. Bazowa premia do ataku zwierzecego towarzysza jest taka sama, jak druida o poziomie odpowiadajacym KW zwierzecia.

Zwierzecy towarzysz wykorzystuje równie� wy�sza bazowa premie do rzutów obronnych na Wytrwałosc i Refleks (nale�y go traktowac jak postac na poziomie równym KW zwierzecia). Ponadto normalnie otrzymuje on dodatkowe punkty umiejetnosci i atuty wynikajace z premiowych KW, tak jak potwór zyskujacy wieksza ich liczbe.

#### ***Modyfikator do naturalnego pancerza***

Podana tu liczba zwieksza istniejaca premie z naturalnego pancerza zwierzecego towarzysza.

#### ***Modyfikator do S/Zr***

Te liczbe nale�y dodac do wartosci Siły oraz Zrecznosci zwierzecego towarzysza.

#### ***Premiowe sztuczki***

Podana tu wartosc to sumaryczna liczba “premiowych” sztuczek znanych zwierzeciu ponad te, których druid mo�e je nauczyc (patrz umiejetnosc Postepowanie ze zwierzetami).

Niniejsze sztuczki premiowe nie wymagaja ani poswiecenia czasu na tresure, ani testów Postepowanie ze zwierzetami. Nie wlicza sie ich równie� do normalnego limitu sztuczek znanych zwierzeciu.

Oczywiscie to druid wybiera sztuczki premiowe, ale raz dokonanej decyzji nie mo�e zmienic.

#### ***Połączenie (zw)***

Zwykłe postepowanie ze zwierzeciem to dla druida akcja darmowa, natomiast przymuszanie to akcja ruchu – i to bez wzgledu na to, czy ma on jakiekolwiek rangi w umiejetnosci Postepowanie ze zwierzetami. Ponadto członek tej klasy otrzymuje premie z okolicznosci +4 do wszystkich testów wiezi z dzicza oraz Postepowania ze zwierzetami wykonywanych wzgledem zwierzecego towarzysza.

#### ***Wspólne czary (zw)***

Druid mo�e dowolnym zakleciem (ale nie zdolnoscia czaropodobna), które rzuca na siebie, objac równie� swego zwierzecego towarzysza. Ten ostatni w chwili rzucania takiego czaru musi znajdowac sie w odległosci do 1,5 metra od postaci – w przeciwnym razie niniejsza moc nie zadziała. Je�eli czas działania zaklecia lub efektu jest inny ni� natychmiastowy, przestaje ono wpływac na zwierzecego towarzysza, gdy ten oddali sie na wiecej ni� 1,5 metra od druida. Ponadto taki czar lub efekt nie zacznie znowu wpływac na zwierze, nawet jesli powróci ono do druida, zanim upłynie jego czas działania. Driud ma prawo rzucic zaklecie o celu “Ty” nie na siebie, a na swojego zwierzecego towarzysza (jako czar dotykowy dystansowy). Członek tej klasy i jego zwierzecy towarzysz moga korzystac ze wspólnych czarów, nawet jesli te normalnie nie wpływaja na istoty typu, do jakiego nale�y drugi z wymienionych (a ten typ to zwierze).

#### ***Uchylanie (zw)***

Je�eli zwierzecy towarzysz pada ofiara ataku normalnie uprawniajacego do rzutu obronnego na Refleks pozwalajacego obni�yc obra�enia o połowe, wykonujac udany rzut obronny, nie otrzymuje ran.

#### ***Oddanie (zw)***

Zwierzecy towarzysz otrzymuje premie z morale +4 do rzutów obronnych na Wole wzgledem zaklec i efektów szkoły oczarowania.

#### ***Wielokrotny atak***

Zwierzecy towarzysz otrzymuje atut premiowy Wielokrotny atak, je�eli posiada trzy lub wiecej ataków naturalnych i jesli oczywiscie jeszcze nie uzyskał tego atutu. W przypadku gdy nie ma wymaganych trzech lub wiecej ataków, zyskuje drugi atak podstawowa bronia naturalna, lecz podlega on karze –5.

#### ***Doskonalsze uchylanie (zw)***

Je�eli zwierzecy towarzysz pada ofiara ataku normalnie uprawniajacego do rzutu obronnego na Refleks pozwalajacego obni�yc obra�enia o połowe, wykonujac udany rzut obronny, nie otrzymuje ran, a gdy rzut obronny mu sie nie powiedzie, odnosi tylko połowe ran.

### **Alternatywni zwierzęcy towarzysze**

Druid odpowiednio wysokiego poziomu mo�e wybrac zwierzecego towarzysza z jednej z przedstawionych dalej list. Na potrzeby ustalenia charakterystyk i specjalnych zdolnosci towarzysza stosuje wówczas podany w nawiasach modyfikator do poziomu w klasie druida.

 Dzik (zwierzę)
 Gepard (zwierzę)
 Krokodyl (zwierzę)
 Lampart (zwierzę)

 Elazmozaur (dinozaur)
 Krokodyl, ogromny (zwierzę)
 Lew (zwierzę)

 Niedźwiedź polarny (zwierzę)