Les Sentiments

On détaillera ici les émotions que nous voulons faire ressentir au joueur, et surtout, par quels moyens narratifs et quelles mécaniques de gameplay nous tenterons d'y parvenir.

## L'Éthique

Le joueur est propulsé à la tête de l'agence suite à un scandale qui éclabousse l'ancien directeur. Il est donc choisi en grande partie pour son image publique : un homme à la morale irréprochable, qui ne tombera sûrement pas dans les bassesses de son prédécesseur.

L'enjeu du scénario et du gameplay sera d'amener le joueur à prendre des décisions de plus en plus amorales et de le faire couler peu à peu dans les tréfonds d'une politique à la Hoover (voir Références). Il faudra être très progressif, pour ne pas tenter le joueur à prendre systématiquement les pires décisions dès le début, "parce que c'est marrant lol xptdr", et il faudra punir, **au bout d'un certain temps** (voir plus bas, Impunité) les décisions trop drastiques.

Cette part de la psychologie pourra être abordée par le concept du "Greater Good", de par la conviction (par la propagande des PNJs) que l'idéologie du joueur et de sa faction doit être triomphante à tout prix, et d'autres manœuvres à définir.

Tout reposera sur le dosage des "sanctions" que nous mettrons en place : "Qu'est-ce que tu sacrifies pour rester droit dans tes baskets gamin? Un agent? Ton pays? Ta famille?" et d'autre part les risques inhérents à la menée d'une politique déviante, illustrés par l'introduction du jeu.

*(btw idée de scandale pour le début de scénario : Un leak massif à la Snowden, énormément de documents qui sont transmis à un journal en particulier (le patron de ce journal deviendrait un personnage clé). Le problème c'est que parmi ces documents, ya une liste des espions (incomplète, ahahahah, du coup ceux qui restent sont grave suscpetibles d'être des agents doubles, mais...) qui se font tous emprisonner ou tuer dans les jours qui suivent. En plus de ces listes ya bien évidemment des rapports et des directives pas très glamour, du coup l'ancien directeur se suicide. Et boom ca fait des choca... une cinématique : jumpcut sur des agents qui se font attraper, des tribunaux, des unes de journaux, et les pieds du directeur qui flottent au dessus de son bureau. Ensuite scène d'intro, pas d'idée, et le début du jeu commence par une grande mission, trouver la taupe qui a leak. On t'introduit comme ça à la mécanique de démasquage de taupe (j'en parle un peu dans RPG), tout en te montrant les rouages de l'agence et les équipes en place. Ensuite vient le tour du gameplay extérieur où tu découvres les agents dont le nom était pas sur les listes , "mais là c'est plus compliqué pour démasquer les transfuges sans cramer les bons qui sont en place... Et j'imagine que la saloperie qui a revendu tous nos agents était bien trop intelligente pour ne laisser que les taupes à l'abri. C'est même pas sûr qu'un seul de ces putains d'agents soit une taupe en fait... Bordel de merde gamin, va falloir t'accrocher!". Pour conclure, au bout d'un moment, tu choppes la taupe. Et là, première décision corsée : t'as aucun moyen de savoir si c'est un agent double ou un Snowden... "Bon gamin, tu veux que jm'en charge pour toi ou quoi?")*

## L'impunité

Le sentiment d'impunité est ce qui caractérise une grande partie des puissants de ce monde (voir l'interview d'Arfi dans Référence), et c'est une des bascules sur lesquels nous pouvons jouer, pour emmener le joueur vers des décisions risquées par exemple.

Reste à déterminer comment et quand nous la mettons en place, mais plus important encore, quand nous la révoquons. On peut imaginer un scénario à la *Casino* (Scorcese), où les protagonistes baignent dans la réussite et l'impunité, jusqu'au jour où ils réalisent que certaines forces œuvrent en secret contre eux depuis le début, ce qui amorce une descente aux enfer, et la bascule d'impunité à paranoïa de façon accélérée.

## La Paranoïa

La paranoïa est un des ressorts majeurs du jeu, une des mécaniques principales. L'idéal serait une dérive exponentielle, dont la courbe serait dessinée par des événements successifs. Elle débuterait en même temps que la partie, par la recherche des taupes parmi les équipes restées en place à l'agence. S'accentuerait progressivement au fil des échecs (rappelons que tous les agents, au début du jeu, sont nouveaux ou appartiennent à l'ancienne agence, ils sont donc tous suspects). Et s’accélérait à la découverte de certains éléments (TutoGuy l'agent double, je recois des photos de mes enfants, je découvre un "conseil sur-étatique"...).

Il faut cependant laisser le joueur faire confiance à certains agents, certaines équipes, pour pouvoir le surprendre plus tard et renforcer encore la maxime de Deep Throat : "Trust no one."

Comme pour tous les articles de cette page, il est important de les avoir continuellement en tête, dans le développement de toutes les parties du jeu (scénario, univers, gameplay), afin de les étayer continuellement par de nouvelles mécaniques, ou de nouveaux éléments scénaristiques.

## L'Affect

L'affect est un élément clé de la construction du jeu, sur tous les plans. Il faudra qu'il concerne l'agence (que ca devienne "notre bébé"), nos agents, du moins les rares qui échapperont à notre suspicion, et certains personnages clés. Une des mécaniques évidentes qui attachera le joueur à ses agents sera le recrutement, et l'aspect RPG, le fait que certains agents deviennent supérieurs, et réussissent leurs missions. La même mécanique s'applique à l'agence, par le temps que le joueur consacre à son organisation, à son design. Et plus il aura de liberté dans sa conceptualisation (choix du code couleur, du logo, des bureaux...), plus ce sentiment sera fort.

**Plus nous pouvons nous trouver de mécaniques de jeu pour créer ces sentiments, moins nous aurons à le faire par le scénario, plus le joueur jouera, mieux le jeu sera.**