Modes

Voici quelques explications/astuces sur les modes de course dont vous pouvez profiter dans Speed ​​Dreams.

Dans le jeu, vous pouvez choisir votre mode de course via le menu « Sélectionner le mode de course », déclenché par le bouton « Course » du menu principal.

Une fois que vous avez choisi votre mode course, vous arrivez au menu « Aperçu de la course », où vous pouvez avoir une première idée de la façon dont le mode course est actuellement configuré.

Tu peux :

* **Configurer** le mode course actuel (voir plus loin),
* **Enregistrez** la "configuration" actuelle du mode course dans un fichier,
* **Charger** une configuration de mode course préalablement enregistrée à partir d'un fichier (et ainsi la prévisualiser),
* **Démarrer** une "nouvelle instance" de la configuration actuelle du mode course,
* pour les modes de course multi-épreuves, pouvant être interrompus, si des résultats intermédiaires sont disponibles, **Charger** ces résultats (et ainsi prévisualiser l'état actuel du mode),
* lorsque vous avez chargé un fichier de résultats en mode course multi-événements, vous pouvez **reprendre** l'instance du mode course au point où vous l'aviez interrompue.

Définitions :

* un « mode course » est un ensemble de règles de course prédéfinies qui peuvent ou non tenter d'imiter de véritables courses de sport automobile,
* un "événement" se produit, comme dans la vie réelle, un jour ou un jour consécutif sur un lieu de course donné (une piste),
* il peut ou non être divisé en plusieurs "sessions" de courses (comme les qualifications, la course principale, ... etc).

Dans Speed ​​Dreams, les modes de course sont disposés dans une arborescence à 2 niveaux : vous comprenez maintenant à quoi servent les combo-box du menu ;-).

Les modes de course sont plus ou moins configurables par l'utilisateur ; cela se fait via les menus suivants :

* Sélection de piste : sélectionnez la piste sur laquelle courir,
* Sélection des pilotes : sélectionnez votre voiture et vos adversaires IA,
* Options : personnalisez quelques éléments supplémentaires (comme les conditions météo, l'heure de la journée, la durée de la course, le mode d'affichage, ...) pour toutes et/ou chacune des sessions de chaque événement du mode course.

Certains modes de course sont plus ou moins ouverts à la configuration de l'utilisateur : certains peuvent imposer la liste des circuits sur lesquels vous courrez, ou limiter les voitures utilisables à une certaine catégorie, ou...

# Pratique

Ici, vous ne pouvez courir que seul sur 1 piste (sans adversaire), dans le cadre d'une séance de course unique, afin de... vous entraîner.

A part ça, tout est entièrement personnalisable par l'utilisateur : la piste, le pilote (humain ou IA), la catégorie de voiture, toutes les options.

Le mode d'affichage "Résultats uniquement", possible uniquement lorsque le coureur est un IA, n'affiche aucun graphique lorsque la course est en cours, et court donc plusieurs fois plus vite que le mode normal ; il est souvent utilisé par les préparateurs de robots pour tester leurs réglages de configuration.

Le menu des résultats en fin de séance donne une répartition tour par tour des temps/dégâts/etc.

# Course rapide

Un autre mode de course simple, presque identique à celui "Practice", mais encore plus ouvert : ici vous pourrez profiter de courses avec jusqu'à 40 concurrents.

Le menu des résultats en fin de session donne, pilote par pilote, la répartition des temps/dégâts/etc.

# Course en ligne

Remarque : nous ne le publierons peut-être pas dans la version 2.0, car il n'est probablement pas encore utilisable.

Cela devrait être assez similaire au mode "Quick Race", mais avec des adversaires humains sur Internet.

Une course en ligne utilise en réalité plusieurs instances de Speed ​​Dreams, chacune fonctionnant sur 1 ordinateur :

* le "serveur" dirige en fait le tout, simule tous les adversaires de l'IA et peut avoir 1 coureur humain,
* les "clients" n'ont qu'un seul coureur humain, et reçoivent les données nécessaires du serveur et des autres clients afin d'afficher le monde 3D attendu.

# Seul événement

Voici des modes plus contraints, mono-épreuve, souvent multi-sessions : ceux-ci sont plus proches des courses réelles, limités à 1 seule épreuve à la fois. \* le sous-mode "Endurance" fait ce que son nom l'indique : une épreuve d'endurance avec une séance de qualification de 3 tours puis une course de 500 km, \* le sous-mode "Challenge" est comme une épreuve DTM à l'ancienne : une épreuve de 3 tours séance de qualification, puis une course sprint de 50 km, et enfin une course principale de 180 km.

Beaucoup de choses sont ouvertes, comme la piste sur laquelle courir, les adversaires IA et les catégories de voitures.

# Championnat

De plus en plus proches des courses réelles, les modes championnat peuvent être définis comme une séquence d'"événements uniques", se déroulant tout au long d'une saison de course.

Les choses sont plus contraintes dans la mesure où vous ne pouvez plus choisir les circuits sur lesquels vous courez : ils sont prédéfinis, comme dans une vraie saison.

Les 3 sous-modes dont nous disposons actuellement diffèrent principalement sur les catégories de voitures cibles :

* celle "Toutes Classes" est ouverte à la catégorie de voiture de votre choix (vous pouvez choisir et même mélanger celles qui vous plaisent),
* celui des "Supercars" n'est ouvert qu'aux Supercars,
* le "MPA1" (non sorti en 2.0) n'est ouvert qu'aux voitures MPA1.

# Carrière

Le mode le plus compliqué que nous ayons, introduit dans la version 2.0, probablement dans un état non totalement terminé.

Il simule la carrière d'un coureur fictif (vous, le joueur) et d'autres coureurs IA, dans une séquence de plusieurs saisons, plusieurs classes de voitures par saison, plusieurs ligues pour chaque classe de voitures. Les coureurs courent sur des voitures différentes au cours de la même saison (ils participent à plusieurs ligues). Comme dans une carrière réelle, ils peuvent accéder à des voitures plus rapides au fil des saisons.

**WIP : Cela nécessite vraiment des explications plus détaillées/structurées**

Voici quelques conseils, principalement de Mart :

* Une **carrière** utilise différentes **classes** de voitures. Des exemples de classes sont Supercars et LS1.
* Une classe peut être composée de différentes **ligues** (alias « championnats » ou « groupes » dans le code). La classe LS1 compte une ligue ; la classe Supercars en a deux. Elles sont appelées « Supercars\_A » et « Supercars\_B ».
* Chaque classe (et donc chaque ligue) peut utiliser différentes voitures comparables. En théorie, un conducteur humain peut être promu au sein de sa classe vers une meilleure voiture. Concrètement, cela n'arrive pas toujours (pour le moment) car le moteur physique plus simple (nommé "SimuSimu ?") souvent utilisé pour accélérer le jeu ne prend pas en compte la voiture (pour le moment).
* Si vous avez 3 joueurs humains dans la liste des pilotes (dans le menu Driver Select), vous démarrerez une carrière avec 3 joueurs humains. L'idée de Mart était un jour d'utiliser les robots pour déterminer le nombre d'adversaires dans chaque ligue ou le type d'adversaire (par exemple en passant de USR à Simplix), mais pour le moment, vous ne pouvez sélectionner que des pilotes humains dans le menu Driver Select, et tous les adversaires sont des pilotes Simplix.
* Les adversaires dans une carrière sont vraiment différents de ceux des autres modes de course. Par exemple, des adversaires en carrière conduisent chaque saison dans une voiture différente, peuvent conduire dans une ligue différente après un an et des choses comme ça.
* Les adversaires ne sont pas répartis au hasard dans les équipes. En début de saison, un classement complet par classe est constitué, sur la base de la saison précédente. Ensuite les meilleurs pilotes sont placés dans la ligue "la plus élevée", les autres sont entrelacés dans les ligues de la classe juste en dessous de la plus haute.
* Le plus important est que les courses s'entrelacent :
	+ d'abord une journée de course en championnat A,
	+ puis une journée de course en championnat B,
	+ et ainsi de suite parmi toutes les ligues pour la première journée,
	+ lorsque toutes les ligues sont terminées pour la journée 1, commence alors la journée 2 pour le championnat A,
	+ et ainsi de suite.
	+ une journée de course se compose de plusieurs séances de course : généralement une séance d'essais d'abord, puis une séance de qualification, puis une "Première course" et enfin une "Deuxième course".
* Les pistes sont choisies aléatoirement parmi les pistes autorisées au début de chaque saison. De cette façon, différentes ligues d’une même classe roulent sur des pistes différentes.
* Il est toujours possible de démarrer une nouvelle carrière. La carrière est alors vraiment nouvelle et n'a rien à voir avec les autres carrières. Une carrière peut également être poursuivie, en la reprenant dans le menu Carrière du gestionnaire de course. Si vous continuez une carrière, elle doit continuer là où elle a été laissée (y compris sur le même chemin).
* Les résultats de la saison dernière font de l'ordre sur la liste de départ. Lors de la première saison, les adversaires humains sont les derniers sur cette liste. L'ordre de la première course est déterminé par les qualifications. La grille de départ de la deuxième course est constituée des 8 premiers de la première course, mais dans l'ordre inversé. Ceci est configurable, comme pour un championnat normal.