Fauna

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 15. Februar 2022.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem Frontiers Update.*
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 15. Februar 2022.

**Fauna** umfasst alle Lebewesen, die sich frei bewegen können.

## Zusammenfassung

In No Man's Sky ist **Fauna** die "Oberkategorie", die alle Lebensformen umfasst, die in der Lage sind, sich eigenständig in der Umwelt zu bewegen. Obwohl die strengste Definition zur Beschreibung humanoiden Lebens verwendet werden könnte (Gek, Korvax, Vy‘keen und möglicherweise Reisende), wird **Fauna** normalerweise nicht zur Beschreibung von Humanoiden verwendet.

Ihr Aufenthaltsort in der Nähe kann auf einem Scanner als rote Punkte (neue Arten) und grüne Pfotenabdrücke (bereits gescannt) erkannt werden. Die meisten Arten geben auch Laute von sich (Brüllen, "Schreie", Quieken usw.). Fauna kann überall auf einem Planeten gefunden werden, auch in der Luft, obwohl es auf manchen Planeten keine Fauna oder Bereiche (am Boden, unter der Erde, unter Wasser oder in der Luft) ohne Fauna gibt.

Bei der Landung auf einem neuen Planeten oder bei der Überprüfung eines Planeten im Entdeckungsmenü (Pausenmenü) kann die Dichte der Fauna (oder das Fehlen der Fauna) auf einem Planeten überprüft werden. Einige Tiere, die als "selten" bezeichnet werden, werden jedoch irgendwann das Sichtfeld des Spielers überrennen, während ein "seltenes" Tier für längere Zeit nicht zu finden ist.

Diese Kategorie wird gemeinhin als "Tiere" bezeichnet, was technisch korrekt sein kann, aber nicht muss. In der irdischen Biologie bezieht sich der Begriff "Tier" auf das Animalia, dem die meisten Tiere in No Man's Sky tatsächlich zu ähneln scheinen.

Für Rekorde über die größte und kleinste Fauna im Spiel, siehe Fauna Ruhmeshalle oder Fauna Hall of Fame.

## Geschlecht

Die Fauna in No Man's Sky hat 17 Geschlechter. Im Folgenden finden Sie eine Liste aller Geschlechter und einige **mögliche** Bedeutungen.

1. Männlich - Der männliche Teil der Fortpflanzung.
2. Weiblich - Der weibliche Teil der Fortpflanzung.
3. Exotisch - Diese Spezies passt geschlechtlich gesehen in keine der auf der Erde vorkommenden Kategorien.
4. Unbekannt - Das Geschlecht dieses Tieres ist nicht bekannt.
5. Unbestimmt - Es ist unmöglich zu sagen, welche Geschlechter bei dieser Art existieren.
6. Asymmetrisch - Dies kann dasselbe sein wie "hermaphroditisch/einhäusig" in der irdischen Biologie, Organismen, die das gleiche Geschlecht haben und den Paarungsakt auf beiden Seiten vollziehen können, wie die meisten Schnecken.#Asymmetrisch- This species may have multiple gender layouts across its entire species, much like several lizard species on Earth.
7. Ungleichmäßig - Diese Art kann mehrere Geschlechter in ihrer gesamten Art haben, ähnlich wie einige Eidechsenarten auf der Erde.
8. Symmetrisch - Vielleicht ähnlich wie die ungeschlechtliche Fortpflanzung in der irdischen Biologie.
9. Rational
10. Vektorisiert - Möglicherweise im Zusammenhang mit Viren: "Ein Vektor ist ein Organismus, der selbst keine Krankheit verursacht, sondern eine Infektion verbreitet, indem er Krankheitserreger von einem Wirt zum anderen überträgt." Ersetzen Sie "Krankheit" durch "Schwangerschaft", und das könnte die Art und Weise sein, wie sich diese Organismen fortpflanzen.
11. Primus
12. Alpha- Ähnlich wie die Silberrücken-Gorillas auf der Erde.
13. Radikal
14. Asymptotisch - In der Geometrie lautet die Definition von asymptotisch "eine Linie, die sich einer Kurve nähert, sie aber nicht berührt".
15. Orthogonal - In der Geometrie bedeutet dies: "Von zwei Objekten, die im rechten Winkel zueinander stehen".
16. {Undefiniert} - In der Entdeckungsinformation wird dies als "Keine" angezeigt.
17. Keins

Irdische Tierarten haben immer zwei Geschlechter. Wasserfauna, Flugfauna und Schmetterlinge haben immer nur ein Geschlecht.

## Alter

Die Fauna altert auf 10 verschiedene Arten. Im Folgenden finden Sie eine Liste aller Alterskategorien und einige mögliche Bedeutungen.

* **Unreif**: Säugling, Jungtier, Jugendlicher

* **Reif**: Erwachsen, reif, alt

* **Andere**: Unbestimmt (Alter oder Alterungsmuster unbekannt), Konstant (Bedeutet möglicherweise, dass sie nie altern), Schwankend (Kann sein, dass sie ihr "Alter" basierend auf ihrem Lebenszyklus ändern, wie einige Quallen), Immerwährend (Möglicherweise "ständig alternd, niemals sterbend", tatsächlich "unsterblich".)

## Diäten

In der Tierwelt gibt es 9 Ernährungsmuster, die in 3 Untergruppen unterteilt sind.

* **Fleischfresser**: Fleischfresser, Fleischfressend
* **Pflanzenfresser**: Vegetation, Absorbierte Nährstoffe, Pflanzenfresser, Weidelandkreatur
* **Allesfresser**: Aasfresser, Insektenfresser
* **Pica**: Fauna mit ungewöhnlichem Appetit auf Oxidelemente, Gestein oder Erde usw.

Einige dieser Kategorien mögen redundant erscheinen - zum Beispiel "Fleischfresser" und "Fleischfressend" oder "Pflanzenfresser" und "Weidelandkreatur". Es könnte jedoch leichte Unterschiede zwischen den einzelnen Optionen geben, die bisher noch nicht geklärt sind.

### Beobachtbare Auswirkungen des Verhaltens

Fleischfressende und allesfressende Arten werden dem Spieler und manchmal auch anderen Tieren gegenüber feindselig sein.

Pflanzenfresser zeigen Weideanimationen, am auffälligsten vielleicht bei Rangifae (Diplos), die ihre Köpfe mit ihren langen Hälsen auf den Boden senken.

### Fleischfresser

Als völlig spekulatives Beispiel für mögliche Unterscheidungen könnte "Fleischfresser" dasselbe sein wie "obligater Fleischfresser" in der irdischen Biologie, also Tiere, die ausschließlich Fleisch und nichts anderes essen. "Fleischfresser" könnte dasselbe sein wie "fakultativer Fleischfresser", d. h. Tiere, die sich hauptsächlich von Fleisch ernähren, aber gelegentlich auch Pflanzen fressen (oder im Fall von NMS andere... Elemente). "Pflanzenfresser" könnte auf jedes Tier zutreffen, das sich von Pflanzen ernährt, während man einer "Weidelandkreatur" speziell ein Weideverhalten voraussetzen könnte.

## Köder

Nach dem Scannen einer Spezies erhalten Sie Informationen über "Köder", mit denen Sie Kreaturen zähmen und zusätzliche Fähigkeiten nutzen können.

* Zu den derzeit bekannten Köderarten siehe Kochprodukte - Köder.

Einige Köder dienen nur der "Befriedung" von Kreaturen und machen sie freundlich, ähnlich wie man sie in früheren Updates mit zufälligen Mengen von Isotopen füttern konnte. Dies geschieht nun mit "Nährstoffpellets" als Köder der niedrigsten Stufe.

Höherstufige Köder können die Fähigkeit zum Reiten mittelgroßer Kreaturen ermöglichen. (Dies schließt fliegende Kreaturen mittlerer/großer Größe ein.) Dieselbe Stufe von Ködern ermöglicht die Fähigkeit, Kreaturen zu ernten/melken.

## Höhe & Gewicht

Die Gesamtgröße einer Art wird durch zwei Faktoren bestimmt: ihre Höhe (oder Länge) und ihr Gewicht. Da das Gewicht keine direkte Auswirkung auf das Spiel hat und manchmal ungewöhnliche Werte zu ergeben scheint (z. B. wenn Schmetterlinge extrem dicht sind), wird die Höhe gewöhnlich als das wichtigere Merkmal angesehen.

Die **Höhe** ist ein Maß dafür, wie groß eine Art ist. Die verschiedenen Gattungen haben unterschiedliche Größengrenzen, die in erster Linie durch ihr Ökosystem bestimmt werden (so gibt es beispielsweise keine fliegenden oder aquatischen Tiere über 4 m, und schon gar keine über 8 m). Bislang wurden keine Lebewesen über 8,43 m bestätigt. Acht (8) Meter können als die "weiche Grenze" angesehen werden, da keine Spezies viel größer als diese werden kann. Die kleinste bekannte Art ist 0,07 m groß. Beachten Sie, dass bei der NEXT-Veröffentlichung die Hundertstelstelle weggefallen ist, was eine Größenspanne von 8,4 m - 0,1 m ergibt. Infolgedessen werden die größte und die kleinste bekannte Art aus Atlas Rises nie offiziell überschritten.

Das **Gewicht** ist ein Maß dafür, wie schwer eine Art ist. Es ist schwer zu sagen, wie es bestimmt wird, da die kleinste bisher gefundene Art so schwer ist wie einige Arten, die ~14 mal so groß sind.

### Megafauna

Ab einer bestimmten Größe erschüttert eine Art den Boden mit ihren Schritten (mit Ausnahme der schwebenden Fauna, wie geflügelte Grunzer oder schwebende Käfer). Solche Arten werden als "Megafauna" bezeichnet. Nur bestimmte Tierarten können zur Megafauna werden - Wassertiere, Vögel und Schmetterlinge haben eine geringere "Maximalgröße" als andere Tierarten und können nicht zu einer echten "Megafauna" heranwachsen.

"Megafauna" ist kein Begriff, der im Spiel verwendet wird, aber der Begriff wird von den Spielern häufig benutzt.

## Ökosysteme

Die Fauna kann in vier (technisch gesehen fünf) Ökosystemen gefunden werden.

* **Boden** (*Terrestrisch & Schwebend*) - Während man denken könnte, dass schwebende Arten im Ökosystem Luft zu finden sind, sind sie tatsächlich an den Boden gebunden.
* **Luft** (*Fliegen*) - Gespenster / fliegende schlangenähnliche Arten und fliegende geflügelte Arten, sowohl große als auch kleine.
* **Wasser** (*Aquatisch*) - Fische, Raubfische, Quallen, segmentierte Wasserwürmer, Wassersäugetiere, garnelenartige Arten usw.
* **Höhlen** (*Unterirdisch*) - Unterirdische Arten sind ausschließlich Kleckse, Spinnentier-/Krebstier-ähnliche Arten, Nagetier-ähnliche Arten und Prototerrae.
* **Wächter** - Dies ist das "einzige technische Ökosystem". Wächter sind auch die einzigen Lebewesen, die frei zwischen den Ökosystemen hin- und herwechseln können, obwohl die tatsächliche Fauna gelegentlich oder zufällig zwischen ihnen hin- und herwechseln kann.

## Aktivitätsperioden: Nacht-/Tagverhalten

Der Tag- und Nachtzyklus beeinflusst das Laichverhalten der Tiere. Die verschiedenen Arten verhalten sich je nach Tageszeit unterschiedlich.

Nachtaktive *Arten sind ausschließlich nachts aktiv. Diurnal* ist das Gegenteil, denn diese Arten sind nur tagsüber anzutreffen. Viele Arten sind überwiegend nachtaktiv oder überwiegend tagaktiv, d. h. sie sind zu einer bestimmten Zeit aktiver, kommen aber auch in der übrigen Zeit des Tages vor. Die Kreaturen verschwinden nicht plötzlich, wenn ihre Aktivitätszeit abläuft, aber sie fangen an/hören auf, neue zu laichen oder erhöhen/verringern ihre Laichfrequenz.

Die folgenden Informationen basieren auf Daten aus der Zeit vor Foundation, scheinen aber immer noch korrekt zu sein. Bisher hat es den Anschein, dass keine der Aktualisierungen das Spawnen und Verhalten der Fauna wesentlich verändert hat, abgesehen von der Erhöhung der maximalen Größe der Fauna.

* Einige Flugtiere sind nachts weniger aktiv oder ganz inaktiv. Es gibt keine nächtliche oder überwiegend nächtliche fliegende Fauna.
* Schmetterlinge sind auf allen Planeten ausschließlich tagaktiv.
* Auf den meisten Planeten sind die Raubtiere nachts aktiver. Sie können bis zu 8-mal aktiver sein oder sogar völlig nachtaktiv.
* Auf einigen wenigen Planeten - wie den "Dinosaurier-Planeten" - ist das Gegenteil der Fall. Bestimmte räuberische Arten sind viermal so aktiv wie tagsüber, oder sie sind ausschließlich tagaktiv.
* Eine sehr kleine Anzahl passiver Arten ist streng nachtaktiv; eine größere Anzahl ist streng tagaktiv.
* Viele passive Arten sind tagsüber aktiver als nachts, aber auch nachts aktiv. Einige sind nicht von der Tageszeit abhängig.
* Die aquatische und unterirdische Fauna ist durchweg zu allen Tages- und Nachtzeiten aktiv.

## Temperament: Raubtier-/Defensivverhalten

Die Tierwelt kann sowohl räuberisches als auch defensives Verhalten zeigen.

Verteidigungsverhalten kann in Form von Selbstverteidigung oder in Form der Verteidigung ihrer Jungen auftreten. Dies sind die beiden einzigen bekannten Formen des Verteidigungsverhaltens. Offenbar verteidigt sich die Fauna nur gegen den Spieler, nicht aber gegen Raubtiere.

Raubtierverhalten kann sich gegen den Spieler oder andere Tiere richten. Es gibt drei Haupttypen von Raubtieren und zwei weitere Verhaltenskategorien der Fauna.

1. **Raubtier** - Ein Standard-Raubtier, das alle Arten angreift, die als "Beute" klassifiziert sind, sowie den Spieler.
2. **Spieler-Raubtier** - Diese Raubtiere greifen nur den Spieler an, nicht aber andere Tiere. Spieler-Raubtiere sind normalerweise klein.
3. **Wasser-Raubtiere / Haie** - Diese Raubtiere scheinen keine anderen Wasserlebewesen anzugreifen, greifen aber den Spieler an.
4. **Beute** - Beutetierarten sind normalerweise nicht feindselig, verteidigen sich aber, wenn sie vom Spieler angegriffen werden. Beutetierarten verteidigen auch ihre Jungen und greifen den Spieler an, wenn dieser ein junges Mitglied der Art verletzt.
5. **Passiv** - Passive Spezies sind nicht feindlich gesinnte Spezies, die nur fliehen, wenn sie angegriffen werden; sie werden sich unter keinen Umständen verteidigen.

## Temperamentliste

Fauna zeigt auch Verhalten ("Temperament" vor NEXT) an, das im Entdeckungsmenü aufgeführt ist. Es gibt 37 Verhaltensweisen, die in 5 Unterkategorien unterteilt sind. Derzeit ist unklar, ob bestimmte Verhaltensweisen innerhalb einer Kategorie Auswirkungen auf das Verhalten der Fauna haben oder ob sich alle Unterkategorien im Wesentlichen gleich verhalten.

"Generische" Verhaltensweisen beziehen sich am ehesten auf Tiere, die weder ein räuberisches noch ein defensives Verhalten zeigen, wie z. B. Ictaloris (Fische) oder Oxyacta (Gespenster).

* **Generisch**: Unintelligent, Wandernd, Schläfrig, Markant, Aktive, Wechselhaft, Unberechenbar, Kühn, Gelassen
* **Passiv**: Passiv, Umherziehend, Unterwürfig, Fügsam, Zugänglich, Ruhig, Gleichgültig
* **Beute**: Beute, Scheu, Furchtsam, Ängstlich, Zurückhaltend, Vorsichtig, Defensiv
* **Spieler-Raubtier**: Gewalttätig, Gefährlich, Bösartig, Aggressiv, Feindlich, Grausam
* **Raubtier**: Räuber, Jäger, Pirschend, Unberechenbar, Sprunghaft

Da Raubtiere und Spieler-Raubtiere unterschiedliche Temperamente haben, kann mit dieser Liste bestimmt werden, ob eine bestimmte Art andere Tiere oder nur den Spieler angreift.

## Einteilung & Wissenschaftliche Namen

Die weit gefasste Kategorie **Fauna** wird auf der Grundlage der irdischen taxonomy in drei kleinere Kategorien unterteilt. Vom größten zum kleinsten Umfang sind diese Kategorien *Familie, Gattung und Art*. Im gesamten Spiel gibt es insgesamt 23 Gattungen, wobei eine einzelne Familie oder Art nie auf mehr als einem Planeten vorkommt.

Anhand der unten stehenden Informationen kann der Spieler die Tiere seines Planeten genauer benennen.

## Familie

(*Anmerkung: In der Erdbiologie ist "Familie" eine umfassendere Kategorie als "Gattung"*)

Die Familien in *No Man's Sky* sind viel breiter gefächert als in der irdischen Biologie, aber sie haben einige gemeinsame Merkmale. Zum Beispiel gehören auf dem Planeten Galactic Hub Summer Embassy alle Oxyacta-Arten zur *Idiumptu*-Familie, und zwei aquatische Arten gehören zur *Kaspers*-Familie.

Im Gegensatz zu *Gattung* und *Art* ist *Familie* kein tatsächlicher Begriff, der vom Spielcode verwendet wird, aber dennoch ein nützlicher Begriff, um die identischen Namensteile zwischen einigen Arten zu beschreiben.

Die Familie einer Art lässt sich anhand der zweiten Hälfte ihres wissenschaftlichen Namens bestimmen. Die Rigatori Niplatea-Arten gehören zum Beispiel zur Familie der *Niplatea*.

## Gattung

*Siehe:* Wissenschaftlicher Name
1. REDIRECT Gattung

## Arten und Geschlecht

Neben dem Geschlecht ist die Art die spezifischste Kategorie der Fauna. Jede Art hat ein oder zwei Geschlechtsmodelle: fliegende Tiere haben immer ein Geschlechtsmodell, während die meisten terrestrischen Tiere zwei Geschlechtsmodelle haben. Die Wasserfauna hat immer ein Geschlechtsmodell, mit Ausnahme der Gattung Bosaquatica, die zwei Geschlechtsmodelle hat. Alle Arten haben zwei mögliche *Scans* (oft nach dem Speichern/Neuladen zu sehen), mit unterschiedlichen Geschlechtsnamen und möglicherweise auch Größen. Dies gilt auch für die Arten, die nur ein Geschlechtsmodell haben, das mit beiden Geschlechter-Scans verbunden ist.

## Nutzung der Taxonomie

Anhand der obigen Informationen über Familie, Gattung und Art kann man die Rigatori Nipatea als Niplatea (Familie), Rangifae (Gattung) und schließlich Rigatori (Art) klassifizieren. Die spezifische Art wird dann einfach als "**R. rigatori.**" bezeichnet, wenn über sie gesprochen wird. Dies ist der wissenschaftliche Name oder die binomiale Nomenklatur.

Zur weiteren Erläuterung dieses Prozesses sind hier einige weitere Beispiele für die Klassifizierung einer Art aufgeführt.

* Evectagu Saviso: Saviso (Familie), Tetraceris (Gattung), evectagu (Art): ***T. evectagu***
* Acocuppl Hobell: Hobell (Familie), Icaloris (Gattung), acocuppl (Art): ***I. acocuppl***
* Befecus Nidustares: Nidustares (Familie), Ungulatis (Gattung), befecus (Art): ***U. befecus***

## Abweichende Spezies

Abweichende Spezies sind eine Art von Spezies in No Man's Sky, die, wenn sie gescannt werden, nicht zur Gesamtzahl der auf dem Planeten entdeckten Spezies zählen. Man nimmt an, dass es sich bei diesen Kreaturen um einen Glitch der ursprünglichen gescannten Fauna handelt, der eine andere Version der ursprünglichen Spezies erzeugt. Sie haben dieselben Statistiken und dasselbe Aussehen wie die Spezies, von der sie abstammen, und unterscheiden sich nur durch den bevorzugten Köder und den Namen der Spezies, obwohl die in der Registerkarte "Entdeckungen" angezeigten gegensätzlichen Geschlechter den Eindruck erwecken können, dass sie eine andere Größe, ein anderes Gewicht oder ein anderes Aussehen haben. In seltenen Fällen kann ein Exemplar eine etwas andere Färbung oder Kopfverzierung aufweisen. Es ist derzeit nicht bekannt, was der Auslöser für das Auftauchen eines solchen Tieres ist, obwohl das Erkunden in Mehrspielergruppen die Häufigkeit zu erhöhen scheint.