Armas de Cerámica

La mayoria de las armas de ceramica son producidas por Reuves. Estos desarrollaron sus tecnicas a partir del conocimiento adquirido de los Mulit

Si bien gran parte de la producción de armas de cerámica de los Reuves se concentra en distintos tipos de dagas existen muchos tipos de armas que producen con este material.

## Propiedades

Todas las armas de cerámica comparten la propiedad Frágil, por lo que después de cada ataque cuerpo a cuerpo exitoso se realiza una tirada de salvación de agilidad con dificultad 10. En un fallo el arma queda destruida de manera irreparable. Si el resultado es exitoso el arma permanece en buenas condiciones. Las armas frágiles utilizadas a distancia no se pueden recuperar ni siquiera en tiradas fallidas.

## Puntas de flechas:

Si bien las puntas de flecha no son centrales en el arsenal Reuves, ellos suelen utilizar los sobrantes de arcilla que no alcanzan para fabricar otras piezas de mayor tamaño para crear distintos pequeños artículos, pipas, decoraciones, apliques, joyería y en tiempos de incertidumbre o durante el paso de las caravanas por tierras peligrosas utilizan esos sobrantes para elaborar las puntas de sus flechas. En general las puntas de flecha de cerámica son tan eficientes como las de otros materiales ya que no se aplica el nivel de perfeccionismo en su fabricación como en otras piezas más tradicionales pero, si bien es poco común, no es raro ver puntas especializadas.

### Puntas de flecha especiales:

* Contundentes:

Estas son básicamente bolas más pesadas y con mayor superficie de ataque que las puntas normales. Suelen generar más daño a criaturas sin armadura (1d8 a criaturas con un CA igual o menor a 10) pero peor daño a criaturas con armadura (1d4 a criaturas con un CA mayor a 10) y tienen la capacidad de dejar inconsciente al blanco si se asesta un golpe preciso (Duerme en ataque critico). Algunos artesanos suelen darle formas artísticas como puños o yunques aunque estas son en general piezas decorativas y afectan negativamente su eficiencia en combate.

* Dentadas:

Uno de los diseños más crueles y poco comunes ya que si bien no hace más daño que una punta normal genera muchísimo dolor y removerla rápidamente genera una gran cantidad de daño. Tras un ataque exitoso la criatura objetivo debe realizar una tirada de salvación de constitución sobre la agilidad del atacante, si falla su velocidad baja a la mitad y sufre 1d4 de daño cada 10 pies de movimiento. En ataque crítico el efecto es instantáneo.

* Puntas de pesca:

Los Reuves adoran la pesca y suelen considerarlo uno de sus pasatiempos preferidos aunque no lo utilicen normalmente como una de sus fuentes principales de alimento. Pero los Ajenos suelen tomárselo más seriamente y hace mucho tiempo que utilizan arco y flecha como una forma mucho más efectiva y pro-activa de pescar.

Estas flechas no se utilizan en combate ya que todavía no existió un Ajeno tan desvariado que se le haya ocurrido fabricar una punta lo suficientemente grande y reforzar las líneas y las varas lo suficiente para que aguanten el esfuerzo de recuperar criaturas más grandes que los peces que suelen pescar. Estas puntas suelen tener forma de V descentrada hacia un lado y un hoyuelo en donde se atan las líneas.

Estas puntas se pueden utilizar para procurar alimentos en aguas no muy profundas (máximo un 70% de la altura del usuario). Para pescar se debe hacer una tirada de ataque + modificador de agilidad contra un CA de 10. Tras una tirada exitosa se obtienen 2 unidades de provisiones. Si la tirada de ataque da como resultado un ataque crítico se obtiene un pez de gran tamaño que cuenta como 4 provisiones.

## Trampas

Otro de los usos de la cerámica es la fabricación de trampas de varios tipos. Los mas comunes son los abrojos, miguelitos, bolas de cerámica y hasta fragmentos de cerámica rota.

## Cuchillos de cerámica

 Existen muchos tipos variando desde pinchos sólidos de arcilla hasta intrincadas combinaciones de materiales y tratamientos de los mismos para alcanzar un amplio rango de resultados.

Todas estas dagas tienen un daño representado por 1d4 igual que las dagas normales.

### Daga común:

Está formada por una sola pieza de arcilla que se moldea, pule, seca, hornea y luego se afila. La hoja en general tiende a ser gruesa en su centro y se afina llegando al filo. Esta arma tiene una gran capacidad de penetración contra armaduras no metálicas. La hoja tiene forma de diamante, termina en punta y tiene una base bastante ancha. Los filos son cóncavos. La mayoría tienen guardas ovaladas y gruesas.
(Suma +2 a la tirada de ataque contra armaduras no metálicas)

### Daga arrojadiza:

Es uno de los diseños más simples pero refinados que han desarrollado los reuves. La daga arrojadiza es una pieza solida de cerámica tiene una hoja triangular con sus filos cóncavos, diseñada para dejar heridas abiertas. En un ataque exitoso la daga arrojadiza de cerámica tiene la posibilidad de generar daño por sangrado.

La criatura alcanzada por la daga debe hacer una tirada de salvación de constitución contra la estadística de fuerza del atacante. Si la tirada de salvación falla la criatura toma 1d4 de daño al principio de su turno hasta que se tome el tiempo de cerrar o rellenar la herida.

### La muerte silenciosa (nombre temporal):

El diseño de esta arma es uno de los secretos mejor guardados de la Orden Silenciosa. Para su construcción es necesario un ritual que los miembros de la orden se toman muy seriamente. Para el ojo supersticioso esto podría ser parte de la infusión de poderes divinos dentro del artefacto pero es en realidad debido a que el proceso de construcción es tremendamente complejo y debe ser controlado minuciosamente. Cada paso del ritual asegura que todas las piezas fueron moldeadas correctamente, que la arcilla fue mezclada en las proporciones especificadas y que los procesos no generaron grietas, separaciones o deformaciones del material.

La daga se elabora a partir de una serie de partes. En primer lugar se toma un hueso hueco con paredes gruesas de 3/4 del largo del arma. Luego se cubre este hueso con una arcilla que se mezcla con polvo de carbón y una arena muy fina que es tremendamente difícil de encontrar y procesar. Se forma una hoja plana y bastante fina alrededor del hueso con el cuidado suficiente de dejar uno de los huecos abierto. Posteriormente se pule y se inscribe con el nombre de la persona que será asesinada. De ahí pasa a ser inspeccionada por el anciano encargado de esa facción de la orden y una vez que es aprobada se cuece en un horno a altas temperaturas por largas horas. A su vez otro miembro de la orden forma con el mismo tipo de arcilla el pomo de la daga e instala en el mismo un pistón fabricado de hueso solido del tamaño exacto del espacio vacío del hueso hueco. Una vez que todas las piezas de arcilla están terminadas y son aprobadas se rellena el hueso hueco con un tipo de veneno de actuación lenta pero asintomática y se tapa con el pomo prestando atención de que el pistón no ejerza demasiada presión. La diferencia de distancia entre el pomo y la empuñadura se rellena con cera que además cumple la función de sellar el compartimiento en donde se guarda el veneno y evitar la entrada de agua u otros elementos que dañen la potencia del efecto.

La muerte silenciosa es utilizada solamente en los casos de asesinatos de figuras prominentes y por lo tanto se fabrican muy raramente. No solo esto sino que están hechas para un solo uso, ya que la forma en que se utiliza lleva a su desintegración. Si bien hay poca evidencia de esto y es conocido por contadas personas por fuera de la orden.

Su uso es bastante simple, una vez infiltrado el agente procede a apuñalar a su objetivo entre 2 huesos (normalmente en la espalda entre las costillas) y luego tuerce la hoja mientras golpea el pomo. Esto lleva a que la fina hoja se rompa y a su vez se inyecte el veneno en la victima. El resultado es una víctima con una herida difícil de cerrar, llena de pequeñas piezas de cerámica afilada y veneno. Normalmente los curanderos que tratan estas heridas se concentran en parar el sangrado, remover las esquirlas y cerrar la herida por lo que no suelen notar el veneno y ya sea por la herida en si, por las esquirlas que siguen generando cortes y sangrado interno o por el veneno las víctimas tienen su final asegurado.

*Aclaración: el agregado de arenilla y carbón no tiene por función mejorar la resistencia del material sino por el contrario generar un material extremadamente duro pero también excesivamente quebradizo, con propiedades similares al vidrio o la obsidiana.*

* El daño de la muerte silenciosa se calcula de la siguiente complicada manera (tomen en cuenta que es una rareza):
* +1d6 (cuenta como arma +2)
* +Modificador de fuerza o agilidad
* + 1d4 de daño por sangrado por turno hasta cerrar la herida
* + 1 vez por turno se debe realizar una tirada de salvación de constitución con dificultad 15, si falla se toman 2d4 de daño, este efecto dura hasta remover las esquirlas.

Por encima de esto el veneno no genera daño pero tiene un tiempo de acción de 3 días, si después de estos 3 días el veneno sigue en el torrente sanguíneo de la víctima esta muere. El veneno puede ser contrarrestado si es drenado completamente de la víctima o si se aplica un antídoto (extremadamente raro).

*Extra: Todo el conocimiento pertinente a este ritual es un secreto muy bien guardado. La Orden perseguiría hasta la muerte a cualquiera que robara o trasmitiera sus secretos o a aquellos miembros que utilizaran sus técnicas por fuera de lo sancionado por los líderes de la Orden.*