Faynraeth

## Elfes noirs du Faynraeth

Bannière du Vagar Yrdd: le crâne à trois yeux évoquent l'une des formes prises par la déesse Setesh

### Exemple de noms

Siveril (M/F), Favethis (M/F), Tanelyr (M), Galan (M/F), Dravas (M/F), Darnelyr (M), Galvadrel (F), Llheralyad (F), ... Noms de famille en: -il ou -el, -an, -oth, -ar, -yn, -or.

### Religion(s)

Culte de Setesh (Antique Religion kémétienne)

### Dans le Vieux Monde

A en croire les légendes antiques de Nemed, les Alverkins ("*gens d'Alver*"), ou Elfes en langue commune, auraient été créés par la *Gardienne* *Alveryad*, *la Sentinelle* et *Championne du Grand Ancien*:

> "*Après le départ du Grand Ancien, Alveryad déroba cinq graines à sa sœur gardienne, Vesunyad. Elle les enfouies dans le sol et veilla sur elles: **une fut enfouie avec une touffe de poils**, une autre avec un flocon de neige, une avec une ombrefleur, une avec un grain de sable et de l'argile, puis la dernière avec quelques grains de sel de mer. Patiamment, elle souffla dessus et les âges s'écoulèrent. Ces graines devinrent des pousses, puis des arbrisseaux et, enfin, des arbres vigoureux. Ces cinq arbres donnèrent finalement leurs premiers fruits: ainsi furent créés les Alverkins, à partir des graines magiques et de l'élément de l'Air*."
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> - Extrait de Mythes et Légendes des Temps Anciens, par l'érudit gnome Herodibo de Gnomerheim
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### En Kemet

Dans la mythologie kémétienne, il n'existe pas de Gardiens créés volontairement par le ou les Grands Anciens mais des Immortels, au nombre de huit, qui sont des émanations de la pensée de l'entité divine qui est à l'origine de l'univers, des facettes de ce premier esprit créateur.

L'une de ces Immortels est la déesse Bashalvar ou Bashalver, expression de la santé, de la croissance, de la nature domestiquée et de la nature sauvage, de la combattivité et du courage. Elle serait la génitrice des Elfes, nés de l'union de cinq graines trouvées au fond de son havresac, de l'élément de l'Air et d'un ingrédient spécifique pour chacune des cinq races.

Les cinq races d'Elfes auraient ensuite été tourmentées par la déesse Setesh, une autre émanation de la pensée de cette entité divine originelle.

> *"De cinq graines et du Vent vinrent cinq arbres: Fayn, Fjal, Cadh, Sol et Haf. La triste vieillesse ne venait point les visiter, et, conservant durant toute leur vie la vigueur de leurs pieds et de leurs mains, ils étaient à l'abri de tous les maux.*
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> *Noirs étaient les fruits du premier ; plus déterminés et plus robustes comme s'ils étaient issus de la dure écorce des arbres en forme de bouteille ; leur esprit avait la dureté de l'acier et jamais la crainte ne parvenait à conquérir leur cœur. Alors ils se mirent à aimer les œuvres lugubres et devinrent des êtres cruels.*
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> *Gris étaient les fruits du second ; plus curieux et plus savants ; ils observaient les étoiles, le ciel et les nuages, et leur intelligence n'allait que croissante, faisant d'eux des génies bienfaisants. Alors la folie les gagna et ils attisèrent la haine de leurs frères et sœurs plus vertueux.*
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> *Blancs étaient les fruits du troisième ; plus vertueux et plus justes ; attachés aux bois et aux forêts dont ils prenaient soin ; les arbres chantaient de splendides hymnes à leur gloire, qu'ils écoutaient d'une oreille attentive et alerte. Alors ils s'isolèrent de leurs frères et sœurs tandis qu'autour d'eux la forêt brûlait et que le cœur s’emplissait d'amertume.*
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> *Rouges étaient les fruits du quatrième ; plus tranquilles et plus apaisés ; ils avaient le cœur libre de soucis, loin du travail et de la douleur ; la campagne fertile leur offrait d’elle-même une abondante nourriture, dont ils jouissaient à leur gré, qu’ils se contentaient de recueillir paisiblement. Alors leur patrie se déroba sous leurs pieds et ils furent contraints de l'abandonner à jamais.*
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> *Bleus étaient les fruits du cinquième ; plus patients et plus humbles ; ils ne se nourrissaient point de la terre car ils préféraient la compagnie des vagues et du sel à celle du sol. Alors ils durent rester en mer et ne purent jamais plus fouler la terre.*
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> *Enfin la pâle mort les saisit tous, les enveloppa de ses ombres, et ils connurent la triste vieillesse."*
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> - Extrait du Tourment des Elfes, par Eldaryl le Fou, poète faynkin.
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## **Peuplade**

Mentionnés dans les mythes du Vieux Monde comme la première des cinq races d'Elfes, les **Faynkins** (*"Gens des plaines"*) seraient issus d'une "*graine enfouie avec une touffe de poils*": ils répondent également aux noms d'**Elfes des Plaines** ou **Elfes noirs**.

Ils ressemblent à leurs cousins du Vieux Monde, ceux des Montagnes comme ceux des Bois, à ceci près qu'ils ont la peau noire, comme les Humains de Kemet. Ils partagent avec les autres races d'Elfes de nombreuses caractéristiques: de grandes oreilles pointues, les traits souvent fins, de longs sourcils, une petite taille, de longs membres sveltes et des mains aux doigts fins et agiles. De plus, comme les autres Elfes, ils ont de grands yeux en amande et d'un noir profond, ce qui leur confèrent à eux-aussi un regard pénétrant et étrange.

Ce sujet n'est que rarement évoqué par les Elfes du Vieux Monde car il est frappé d'un tabou, comme celui du massacre des Haut-Elfes par les Elfes sylvains. En rassemblant des informations issues des vieilles légendes, il semblerait que les Elfes noirs aient été tourmentés par une entité que l'on pourrait qualifier de maléfique, Setesh. Cette déesse kémétienne possède les attributs respectifs d'un dieu de l'Ancienne Religion de notre continent, Morokhyr.

Comme les autres races d'Elfes, les Elfes noirs auraient été victimes d'un maléfice: celui-ci fit jaillir hors d'eux la sauvagerie qu'ils camouflaient derrière l'apparence d'une société hautement civilisée et distinguée, les condamnant à mener une guerre fratricide qui ne pourra avoir pour seule conséquence que la disparition pure et simple du peuple des Faynkins.

### Société

#### Une société matriarcale et clanique

A l'image des autres sociétés elfiques, celle des Elfes noires est matriarcale: ce sont les femelles qui exercent simultanément le pouvoir temporel et le pouvoir spirituel. Chaque *Llira* ("mère" ou "matriarche" en commun) dirige un clan, ou *Yrdd*, et organise le culte à l'intérieur du clan

L'appartenance à un clan est principalement une question de naissance et de mariage, mais les étrangers peuvent aussi travailler pour eux ou être adoptés par l'un d'eux. À l'origine, un étranger peut atteindre une position dans un clan en tant que serviteur lié par un serment de fidélité exclusif à un seul clan et renonçant à toute ambition au sein d'un autre clan.

Plus tard, après avoir servi fidèlement et avoir gravi les échelons inférieurs, un étranger peut solliciter l'adoption par le clan. L'adoption et l'avancement à un statut supérieur nécessitent qu'un conseiller du clan parraine le postulant et réponde de sa loyauté. Pour trouver un tel parrain, il faut généralement lui rendre un très grand service.

#### La compétition entre clans

A l'issue d'une guerre civile durant laquelle les clans elfes noirs se déchirèrent et s'éparpillèrent entre l'Orcinie, la Phaécie et le Pays des Trolls, ils prêtèrent finalement allégeance à la déesse Setesh et une trêve fut imposée. Les conflits claniques devraient désormais suivre un certain nombre de règles, appelées *Kanoun*, signifiant littéralement "*reprise du sang"*, dont voici les règles principales:

* un meurtre doit être vengé par la mort d'un membre de la famille du coupable.
* il est interdit de tuer un enfant dont l'âge est inférieur à quinze ans.
* il est interdit de tuer quiconque se trouve dans le voisinage d'un temple de Setesh.

Ce code étrange permet à la société fayn d'être relativement "apaisée": il n'y a plus (ou alors très rarement) de guerre ouverte entre clan mais seulement des règlements de compte d'ordre privé. Pour arriver à leurs fins, les clans font souvent appel au Vagar Yrdd, une guilde d'assassins.

Les cinq clans les plus puissants peuvent prétendre à une place au *Gaer-ting*, (littéralement le "*Grand Conseil*"). Il existe une multitude de clans et la compétition entre clans vise justement à obtenir une des cinq places du *Grand Conseil*. On peut gagner un siège au *Grand Conseil* de deux façons.

* La première consiste à remplir un poste vacant. Soit que le clan occupant le poste auparavant ait été détruit volontairement (la destruction du clan passe généralement par le meurtre de la Matriarche et de ses héritières), soit qu'un incident (épidémie, guerre avec des étrangers, ...) ait laissé vide l'un des sièges. Cette dernière situation arrive plus souvent qu'on ne le pense, en raison des raids menés par les Phaéciens et les Trolls mais également par les nomades d'Orcinie. Lorsqu'un poste devient vacant, les quatre autres membres du Grand Conseil procèdent à un vote pour élire la Matriarche d'un cinquième clan, et si le vote ne permet pas de départager un clan candidat alors celui-ci sera tiré au sort. Le tirage au sort a plusieurs fois entraîné la reprise de la guerre civile.

* La deuxième méthode implique un provocation en duel de la part d’un clan qui ne dispose pas déjà d’un siège au Conseil. La Matriarche qui lance le duel a la possibilité de mener le combat elle-même ou de désigner un champion, et sa rivale qui dispose d'un siège au Conseil peut faire de même. Le clan victorieux s’empare du siège ou le conserve.

Le *Grand Conseil* se réunit au moins une fois par mois, au complet ou non, et il arrive que des sessions exceptionnelles aient lieu une fois par semaine, en particulier en temps de guerre. Les membres discutent des plans de bataille, des problèmes importants auxquels leur race est confrontée et d’affaires de stratégie. La politique tient également une place importante dans les délibérations du Conseil, et les alliances se font ou se défont au vu et au su de tous les autres membres. L’unité du Conseil est en réalité tout à fait illusoire. Ses membres sont des intrigantes de talent, toutes douées pour la conspiration, et leurs plans sont rarement favorables à leurs collègues.

* Clan Ylrothan

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* Clan Merendil

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* Clan Lleyndar

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* Clan Varanthel

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* Clan Zodrayn

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#### Particularité: le cas du Clan Vagar

La Matriarche du Vagar Yrdd ne siège pas au Grand Conseil et ne participe pas à la compétition clanique, du moins pas dans l'objectif d'obtenir un poste au Grand Conseil. Ce clan à part use de ses talents pour intimider et influencer les autres familles dans le cadre de la compétition clanique.

Le clan Vagar agit uniquement lorsqu'il en reçoit l'ordre, proposant ses services aux autres clans dans le cadre des conflits entre grandes familles. Le meurtre politique est chose courante chez les Faynkins et les membres du clan Vagar y excellent plus que tout autre.

Le clan bénéficie d'un statut légal dans l'ensemble des terres sous l'autorité du Faynraeth: les assassins vagar n'exécutent leurs cibles qu'à condition d'avoir obtenu un ordre écrit de la Matriarche. Les assassins du clan sont appelés Derviches (de l'elfique *Derwis*, signifiant "mendiant" ou "pauvre"): autrefois il était de coutume pour tout assassin de faire serment de pauvreté.

### Religion

Contrairement à leurs cousins des forêts du Vieux Monde qui prient Alveryad, leur créatrice, appelée Bashalvar par les Elfes noirs, ces derniers vénèrent exclusivement Setesh, la déesse du chaos. Elle est l'équivalent kémétien du Gardien Morokhyr, sans doute l'une de ses multiples identités. Les Elfes noirs la vénèrent en tant que personnification de la puissance du changement, de la versatilité, de l'altération, de basculement de l'ordre établi. Ils la représentent généralement comme une vieille femme très laide, dotée de trois yeux, qui passe son temps à se moquer des gens qu'elle croise.

Ils affirment que Setesh leur a permis de révéler leur véritable nature et prient régulièrement pour que les autres races d'Elfes les suivent sur cette voie: dans les temples de Setesh, tout Elfe, qu'importe son origine, peut prêter allégeance à la divinité et devenir un Elfe noir.

Toutes les magies trouvent leur place dans la société fayn, notamment l'Arcane. La nécromancie et la démonologie demeurent toutefois surveillées mais il n'est pas rare par exemple que des démons mineurs participent aux tâches quotidiennes dans les maisons ou dans les marchés des villages où ils sont considérés à l'égal des autres serviteurs et populations asservies.

### Contact avec les autres races

Appartenant au peuple des Elfes et ce malgré l'hostilité relative des Sylves, les Elfes noirs ne sont pas totalement étrangers au Vieux Monde. De longue date déjà ils émigraient en Nemed, avant même que nos érudits découvrent qu'il existait d'autres peuples appartenant à l'Humanité par-delà notre continent.

Autrefois, apporter une aide à leurs cousins des Forêts de Sylvanie contre les incursions gobelines était la principale cause d'exil des Elfes noirs qui, invariablement, retournaient dans leurs terres lointaines lorsque la menace était éliminée. Ils le font encore ponctuellement, contre les Trolls cette fois, débarquant dans les ports du Vieux Monde lorsque les navires des Elfes bleus ou des Phaéciens y accostent. Il ne faut pas interpréter ce phénomène comme une quelconque forme de fraternité elfique car il s'agit surtout du besoin naturel des Elfes noirs de faire la guerre.

Mystérieux comme toutes les races d'Elfes, les Faynkins n'en demeurent pas moins des partenaires privilégiés de certaines nations, notamment Hécatis. Doués pour l'Art magique de l'Arcane, les Elfes noirs ont depuis longtemps envoyé une ambassade auprès de l'Archimagus. La disparition du Saint-Calice, les attaques de plus en plus régulières des Trolls, des Cyclopéens ou encore des Gnolls ainsi que le regain des tensions entre les royaumes humains laisse présager une grande guerre à venir, dans laquelle les Elfes noirs pourraient constituer une aide pour l'un ou l'autre des acteurs impliqués. Depuis Kemet, il est certain que les Faynkins se réjouissent d'ors et déjà de l'idée qu'un conflit majeur éclate.