recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Гильдия душегубов

Если идти из Минска в сторону Псковского тракта и на старой дороге свернуть на запад, можно забрести в Гильдию Душегубов.
Из глухого леса идем на восток в редколесье и сразу свернем на юг, к мертвому дереву.
Тут, возле дерева, нужно пролезть в яму.
Ловко извернувшись, Вы проскользнете в черную дыру.
В подземном лазе почти ничего не видно, лишь сверху свет просачивается через корни дерева. Низкий потолок затрудняет движение по узкому лазу.
Идем по подземному лазу, пока не встретим сбежавшего ученика.
*Сбежавший ученик сказал : Стой!!! Не подходи ко мне! Я сейчас здесь все обрушу!*
*Я пожертвую собой, ради всех добрых людей. Я уничтожу проход к тренировочному лагерю душегубов!*
Идем далее на восток и подымаемся из подземного лаза в редколесье.
Пройдя на восток, попадем в тренировочный лагерь душегубов.
Тут мастер наблюдает за учениками.
*Смотритель гильдии сказал : Новенький? Почему без дела болтаешься?!
Быстро вали к старейшине, там получишь задание. Он в южных пещерах лагеря.
Еще раз увижу, что просто так шляешься, врою!*
Идем от смотрителя на юг, мимо манекенов, к скале, где расположился  старейшина гильдии.
*Старейшина гильдии сказал : Ты хочешь вступить в гильдию и учиться нашему ремеслу?*
Говорим ему: "да".
*Старейшина гильдии сказал : Тогда тебе следует пройти испытание. Северные пещеры населены древними чудищами. Убей их всех, дабы доказать, что достоин находиться здесь.*
Зайди к мастеру, он в курсе о задании и даст соответствующие наставления.
Выйдя из скалы, свернем на восток и у сожженных манекенов повернем на север.
На востоке от поляны, в хижине, стоит мастер гильдии.
*Мастер гильдии сказал : Тебе следует знать, что самая старая часть пещер, пока что завалена.
Но в восточной  ветке обосновался страшный зверь, предсмертный рык которого в состоянии сокрушить стены.*
Выходим из хижины и идем на север в пещеры, очищать их.
Пещеру охраняет страж, убиваем его и идем дальше в пещеру, убивая встречных «коготунов», «кипцюров» и черных змеенышей.
На востоке пещеры, за развилкой, будет логово Зупатара.
Убиваем и его и ступаем на северо-запад пещеры, где в дальней пещере в гнезде сидит вертопрах, а в древней пещере засел живой осколок скалы, «скалозуб». Скалозуб сразу же попытается вас сокрушить.
Вертопрах прибудет на зов и вступит в битву на стороне скалозуба.
Так что лучше начать с вертопраха.
Прежде чем идти убивать скалозуба с вертопрахом, убедитесь, что уничтожили остальных обитателей пещеры, иначе тут будет целая толпа недоброжелателей.
*Старейшина гильдии сказал : Поздравляю! Ты прошел вступительный экзамен и теперь можешь приступать к постижению нашего мастерства.*
Кроме того, ты получишь награду.

Вот и все испытание.
Quarry

In the South is a land dubbed "Quarry," which is a human kingdom that remains officially unaffiliated with any other group, including other humans. It’s true name is Gaela. Their main export is a rare clay found only on their land. The kingdom is shrouded in mystery and an impenetrable wall made of the same clay they export. Even the Quai sing the praises of Quarry's clay. No outsider has ever been beyond the walls, save for scouts and spies who never returned to report. They are friendly to all visitors, but all trade and hospitality is provided outside the walls in Rimtown where there are inns, taverns, and a rich market.
Sahlites

The Sahlites were the daughters of the creator god Sahlen and were his second set of children.  They live in the stars and when they are needed to deliver his messages, they come crashing down to earth. The ore that encases them as they fall is called starheart.

The first Sahlites fell to warn the world of the betrayal of Kloht who turned against his father. Many were killed by the children of Kloht.

One fell in Copperforge and was murdered by the followers of Kloht. Before her death, Snips Cutlass cut off her arm, but Hortiel banished it away. Snips continued to search for it, thinking that Kloht could use it for creation instead of destruction.

Seventeen years later, another fell over Raufel. Starheart leans that the Sahlite has been captured by the cult and has been taken on a black ship to the west.
Дорога к рипеям

Выйдя из Корсуни восточными воротами, идем на восток до оврага, у оврага повернем на север, пройдем по мостику на опушку перед Святой Рощей.

На юго-востоке будет опушка, а от нее на восток идем дорогой по ельнику.

Идем этой дорогой на восток, до перехода на путь «Корсунь-Развалины».

Тут бредем себе на восток, дорогой в степи, в восточном направлении, пока не окажемся у брода.

Переходим брод на юг и продолжаем двигаться степною дорогою в направлении юга.

Когда к северо-западу вы углядите вереницу высоких земляных курганов, поворачивайте на восток.

Проходим мимо «Райковецкого селения» и двигаем далее в направлении востока.

Долго ли коротко ли, бредя на восток, углядим на севере два лагеря, а далее на юго-востоке будет вход в Хазарскую крепость «Саркел».

Далее на востоке, дорога по степи приведет нас в необъятную степь, где берет начало дорога к рипея II .

Идем в юго-восточном направлении по степи, и дойдя до лесостепи, проходим среди деревьев, мимо ***Ер-боко-каана,*** и окажемся в лесном овраге.

И вот Вы стоите на дне большого лесного оврага. По сторонам возвышаются почти отвесные, но все же заросшие колючим кустарником склоны. Небольшой грязный ручей течет с запада на восток.

Пройдя на восток, сразу заблудимся в лесу, среди высоких деревьев. Все они настолько похожи друг на друга, что Вы теряете чувство направления. Воздух очень влажный и затхлый. Кое-где заметна белеющая дымка тумана, вода хлюпает у вас под ногами.

Тут бродят агрессивные лешаки, с которыми придется померятся силами.

Пройдя несколько раз на восток и повернув на юг, заметим что на востоке туман более густой, а в остальном лес не изменился, может быть, там выход из этой ловушки?

Выйдя из леса, окажемся на странном болоте. Странный туман стелется по поверхности воды. В памяти всплывают бабушкины рассказы о древних лесах и болотах.

С этого места начинается дорога к рипеям I.
Медные рудники

Дорогою к Самоцветным горам, пройдем по горному перевалу на восток до развилки

И вот Вы стоите посреди огромного ущелья. Вокруг, насколько хватает глаз, тянутся бесконечные пики и хребты гор, образовывая Засечный Кряж, частью которого и являются

Самоцветные горы. Как бы то ни было, другого пути к ним нет, поэтому за перевалом тщательно следят дозорные стражники хозяев Самоцветных гор.

Тут на развилке можем пройти либо на юг, либо на восток.

Пройдя на восток, окажемся перед золотыми воротами, ведущими в подземное царство самоцветных гор. На востоке вход преграждают большие позолоченные створки ворот.

Это вход в «медные рудники», и у ворот стоит привратник.

Пройдя на восток, к ступеням вглубь скалы, спускаемся в штольню.

В штольне водятся огромные крысы, ожившие рудокопы, подколодные змеи, ошалевшие искатели драгоценностей, пауки. Эта часть штольни безопасна и гиблых мест тут нет.

Убивая все живое и не живое по пути, ступаем на восток, к штреку первого уровня.

Проходим по штреку на восток до упора, вглубь выработки. Поворачиваем на юг и ступаем до упора. На западе начнутся медные жилы, и пройдя по медной жиле, встретим духа медной жилы. Проходим на запад мимо медных жил, до рудных выработок и за рудными выработками будет «Конец медных рудников».

Здесь пути разветвляются, и на западе виднеется недостроенный мост, а на севере расположен рудничный отвал, первый во всех Самоцветных горах.

Рудничный отвал является пристанищем духа тверди, чьи проделки довели до сумы не одного человека из тех, что дерзнули заглянуть к нему домой.

Сам он для живых не опасен, но обожает различные розыгрыши и ловушки, к тому же он окружен сверкающим коконом.
Логово Скипер зверя I (рипеи-2)

Идем по черному полю, где на юге стоит черный лес, на севере высятся горы.

На востоке от Вас большой дворец, златом сверкает, и булатом гремит.

Пройдя на восток, окажемся перед громадными воротами.

За этими вратами и начинается логово Скипер зверя

Пройдя далее на восток, во внутренний двор, и далее на восток, по внутреннему двору, дойдем до большого зала.

Мы окажемся в очень большом зале, по размерам сравнимом с ареной.

По большому залу продолжаем идти на восток шага три, а затем повернем на север и еще разок на восток.

Окажемся на широкой лестнице, ведущей на второй этаж дворца.

Идем вверх по лестнице, потом идем на юг.

Тут нас встречает Башо и скелеты.

Одолев Башо и скелетов открываем дверь и идем на запад, в коридор.

По коридору идем на запад, пока не встретим Китона, Тэрсайда и Мюрата.

Послед победы идем на запад в конец широкого коридора.

В широком окне - расположенном в торце коридора виден внутренний двор дворца, на горизонте заметно зарево огненных вод реки Смородины. Две большие двери с двух сторон от окна открыты настежь.

Идем на юг, в тренировочный зал и сражаясь с мертвяками-манекенами продвигаемся на восток, до самого конца зала.

Широкий проход в конце зала ведет на третий этаж дворца, и повернув на север окажемся у лестницы на третий этаж.

Лестница слабо освещена, но все же можно рассмотреть в конце лестницы закрытую дверь из черного дерева, обитую булатными полосами. Странного вида замок висит на двери, пожалуй, стоит на него поглядеть поближе.

Тут нас могут встретить Жиглон, Даран, Андора и Рута.

Пройдя на запад, окажемся в дверях, где начинается **Логово Скипер зверя II (рипеи-2)**
Вышгород-Боярские хоромы

На юге Вышгорода стоят
боярские хоромы.

А на севере дружинный
двор.

Во дворе дружинного
дома Князь-воевода попросит помочь.

Донесли ему соглядатаи,
что боярин местный в сговор с татарским
ханом вступил!

И подозревает он
соратника и нужно доказать его вину.

От нас требуется простое
«да», и начинаем выполнять задание.

Войдя в дом идем в сени
и сворачиваем на восток и убив стража
ищем главную ключницу.

У нее берем связку
ключей от всех дверей этого дома.

На втором этаже будут
только стражники и слуги, убиваем их.

На третьем этаже живет
сам боярин вместе с дочками и женой.

Прежде чем бить боярина,
убейте его дочерей и всю стражу.

Во время сражения с
боярином, не давайте ему колдовать, либо
держите его на заднице либо

заткнуть ему рот. Жена
его присоединится к вашей битве.

Взяв из трупа боярина
ярлык на право княжение, относим его
воеводе и получаем заслуженную награду.

Можно сделать обратное
задание, для боярина, решить его проблему
с князем.

Если согласимся то
вместо боярина убить нужно воеводу-князя,
к которому придут на помощь его соратники.
На распутье (первая зона ада)

Ад начинается с распутья, и находиться чуть западнее «подземелья зла», Между Киевом и Галичем.

По пустынной дороге дойдем до своротки, и на юге у темного моста, повстречаем стража.

Страж попросит принести рукопись и мы естественно согласимся.

Идем до упора на восток, и у скалы ползем в лаз. Перед скалой будет обрыв на юге, это гиблое место, и там нас ожидает верная гибель.

Как проползем по лазу, окажемся в пещерах, а вернутся обратно сможем тем же способом.

Идем по пещерам и заглянем в ответвления на север и юг, где убьем всех обитателей.

Далее до упора на восток, к спуску, а по дороге будет одиночное ответвление на юг – там гиблое место.

Дойдя до спуска , необходимо сдвинуть камень, и откроется проход дальше.

Спустившись вниз, убиваем обитателей северных и южной пещер, а затем идем на восток до упора, и далее на север, к подъему. Доходим до ступеней и поднимаемся вверх.

Поднявшись вверх, перед нами будут три зала: темный, светлый и туманный. В конце каждого зала, ключ к следующем. Проходим все три зала поочередно, берем последний ключ в туманном зале и спускаемся обратно, на этаж ниже.

Теперь идем на юг, и поднимаемся вверх по ступеням, в скальный туннель, и идем по коридору до огромного зала. В огромном зале нас ждет человек в темных одеждах, со странным посохом в руках. Убиваем его и берем из его трупа рукопись.

С рукописью возвращаемся в самое начало к стражу, и отдаем ему рукопись.

Получив рукопись страж перенесет в следующую часть Ада.

Сразу же осле перемещения рекомендуется оставить метку или маяка, это очень облегчит вам жизнь.
Травень остров

В деревне у реки,
за речной улицей, на берегу, молодой
лодочник весело смотрит вокруг.

*- За двадцать*
кун я мог бы перевезти вас на другой
берег.

*- На остров*
Травень.

Платим нужную
сумму.

*Лодочник громко*
свистнул и с другого берега примчался
паренек в лодке.

*Паренек посадил*
Вас в лодку и быстро заработал веслами.

В конце концов,
Вы причалили к поросшему высокими
деревьями острову.

На скалистом
берегу Берегиня с тоской всматривается
в водную гладь.

Можем померятся
силами с Берегинями.

Далее раскинулся
дремучий лес, стена черного леса
вздымается в небо, перегораживая мир.

Серый волк
пробежит невдалеке от вас, старичок-моховичок
понуро бродит по лесу, старичок-полевичок
шатаясь, идет по своим делам, скучать
вам не придется.

По среди острова
, на просторной поляне, возвышается
гигантское дерево, каких еще не видывал
свет.

На юго-востоке
от священного дуба, косолапый мишка
разгребает муравейник. Если убить мишку,
то по лесу пройдет странный гул, похожий
на раскат грома.

Тело медведя
надломиться и из него вылезет бесплотный
дух косолапого.

Южнее медведя
раскинулся заболоченный лес.

По заболоченному
лесу бродят русалки, кикиморы, хмыри и
лихо одноногое.

В лесу заболоченном
стоит избушка. В избушке столетняя
старушка лукаво осматривает вас.

*- Каким ветром*
занесло, путник добрый?

*- А не попадались*
ли тебе травы целебные в долгих скитаниях?

*- Стара я стала,*
не могу уже как раньше бегать по лесу
да искать их сама.

*- Уж если*
принесешь мне травы разные, так и быть,
сварю я отвар целебный.

*- И с тобой*
поделиться не забуду.

В
сосновом бору можем насобирать трав:

*Трава адамова*
голова растет тут.

*Трава плакун*
растет тут.

*Трава прикрыш*
растет тут.

*Трава колюка*
растет тут.

*Разрыв-трава*
растет тут.

*Трава тирлич*
растет тут.

Эти
травы будут днем, собрав, относим старушке
и отдаем ей.

*Старушка*
бросила траву в котел, помешала и слила
все в голубую колбочку.

*Столетняя*
старушка дала вам голубую колбочку.

В
зависимости от травы, мы получим колбы
разных цветов.

Трава
плакун - коричневая колбочка - содержит
заклинания: ускорение

Трава
колюка - черная колбочка - содержит
заклинания: видение ночью

Трава
адамова голова - белая колбочка - содержит
заклинания: серьезное исцеление

Разрыв-трава
- зеленая колбочка - содержит заклинания:
 сила

Трава
прикрыш - голубая колбочка - содержит
заклинания: доблесть

Трава
тирлич - серая колбочка - содержит
заклинания: полет
Малиновый сад

В западной части
лесной деревни раскинулся отличный
малиновый сад.

Войдя в него вам
вспомнится народная песня: "Ягода
малина в лес меня манила..."

И Вам очень
захочется отведать малины!

Топаем на север
по дорожке до самого сада. Тут водятся
мышки-полевки, малиновки.

С кустов малины
можно собрать неплохой урожай сочных
ягод.

Эти ягоды можно
смело есть.

В северо-восточной
части малинового сада образовалась
небольшая поляна.

Зимой поляна
будет пуста, а так тут можно встретить
медвежонка которого донимают комары.

*(летит) Большой*
рой комаров мешает тут Мише.

*(летит) Большой*
рой комаров мешает тут Мише.

*(летит) Большой*
рой комаров мешает тут Мише.

*Довольный*
медвежонок лопает здесь малину.

Можем померятся
силами и с комарами и с медвежонком.

Если ты волхв,
то тут на полянке, найдешь камень для
изучения, и в дальнейшем сможешь открывать
сюда врата.
Необитаемый остров

Попасть на «необитаемый
остров» можно из «сказочного края».

На востоке от лубяной
избушки - берег синего моря, за ним
пристань к которой пришвартовалась
ладья.

Находясь в ладье нам
нужно «плыть остров».

Вы очутились на чудо
острове!

На побережье водятся
кабаны, дикие лошади, удавы и даже
аборигены.

В восточной
части острова в пещере водятся
духи пиратов, они
невидимы.

На юге пещеры
логово старого пирата. Идем в
логово и убиваем его
и нам достается
сундук.

Если прогуляться в низ
острова к темному леску то там обнаружиться
неприметная тропинка, в "логово людоедов"

Обитатели острова умело
травят незваных гостей, так что запаситесь
противоядием.

И берегите карманы,
аборигены воруют.
Gangs of Raufel

The primary gangs of Raufel are the Gulls, the Hooks, and the Runoff. Captain Sandglass worried about their activity and disrupted some of their criminal activity. Kord Elkas also ran a small gang who did not have a big presence in Raufel, but was suspected of being involved with the robberies.

## The Hooks

Members of the Hooks can be identified by the fishing hooks they use to pierce their lips. Their headquarters is an abandoned bakery called "The Slab" which resided in the slums called the "The Taper." They were lead by a young man named Lord Buckle. He covered his clothes with hooks and shiny things he had stolen. He died from having his arms ripped off by Tenoch, as he and his friends raided "The Slab" for one of the green gems. After the death of their leader, the Hooks disband with members joining the other two gangs.

## The Gulls

Members of the Gulls are identified by the the sea gull beaks they wear around their necks and feathers in their hats. After the fireball and tsunami destroy parts of Raufel, they looted and pillaged the city until they are stopped by Tenoch, Daemys, Starheart and Bubo, who kill their leader, Skinny Jack.

## The Runoff

Members of the Runoff are less easy to identify. They run sea slime on their clothes to create a similar color and texture to blend into the grimier parts of Raufel. After the fireball and tsunami destroy parts of Raufel, they looted and pillaged the city, but went into hiding after the destruction of the other two gangs. The leader of the gang, Swift, was apprehended by Dameys and Rayek and delivered to the Liea Tana and the Whitesails.
Устав "Наемной Дружины"

Устав "Наемной Дружины"

Наемная Дружина (НД) является реорганизованным кланом "Ночной Дозор"

Иерархия Дружины

Воевода и Бояре НД образуют Старшую Дружину, принимающие все решения в Дружине.

Количество Бояр в НД ограничено тремя, и их состав неизменен.

Десятники - доверенные Старших Дружины, обладающие правами Бояр в их отсутствие в игре.

Ратники - все остальные члены Дружины, образуют вместе с Десятниками - Младшую Дружину.

Права и обязанности членов НД

Каждый соратник Наемной Дружины обязан:

- беспрекословно подчиняться решениям старшего по рангу

- неукоснительно соблюдать устав НД

- соблюдать правила МПМ "Былины"

- сообщать о всех своих мультах Старшей Дружине

- вести логи своего пребывания в мире

- предъявлять логи по первому требованию Старшей Дружины

- Соратникам НД запрещено:

- вступление в любые другие Дружины без разрешения Воеводы

- нападение на игрока без санкции Старшей Дружины, если это не является реализацией флага мести

- неуважительно относится к другим игрокам без веских причин

Права соратника НД:

- каждый соратник НД пользуется всесторонней поддержкой Дружины

- подробные права описаны во внутреннем уставе НД

Прием в Дружину

Чар, достигший уровня 25 может подать заявку на вступление в клан Воеводе или любому из Бояр.

Кандидатура новобранца рассматривается Старшей Дружиной. В случае одобрения кандидатуры Старшей Дружиной, она выносится на рассмотрение Черной Радой. Игрок принимается ТОЛЬКО в случае единогласного решения, возражение в 1 голос является вето на прием игрока в НД.

Дипломатия НД

Изначально Наемная Дружина находится в нейтральных отношениях со всеми Дружинами.

НД оставляет за собой право на объявление войны любому клану или игроку МПМ "Былины" по усмотрению Старшей Дружины.

Исключение из Дружины

За несоблюдение устава НД игрок удаляется из Дружины.

Исключение или добровольный выход из Дружины сопровождается обязательным автоудалением всех чаров игрока.
Сказочный сон

Если идти из
Мурома на юг, то на развилке дороги
свернем на тропу ведущую на восток. Там
за пожарищем будет «сказочный сон».

На полянке
встретим старого грибника.

*Странный*
грибник сказал : 'здарова!'

*Странный*
грибник сказал : 'хош дунуть?'

Если
вы хотите так и скажите хочу.

*Вы провалились*
в бездну небытия...

Оказавшись
возле завала пообщайтесь с синим львом.

Лев
попросит уничтожить тварей покусившихся
на урожай льва.

Соглашайтесь
помочь и нужно лезть завал. Захотим
вернутся назад, нужно лезть завалы.

Идем
и убиваем личинки колорадских жуков в
посадке и колорадских жуков на широком
лугу и в лесу.

Убив
жуков идем к круглому пруду и убиваем
желтых крокодилов а потом на западе
убиваем семью бегемотиков.

Будьте
осторожны, тут есть два гиблых места.

На
круглом поле убиваем огромного таракана.
Убив таракана и взяв его ус, идем на
восток мимо вишни в лесочек с молодыми
деревьями.

Тут
ежик предлагает курнуть последней
травки.

Если
скажем ежику да, то нас прогонит из этих
мест.

Лезем
тут в лаз и попадаем за печку. На севере
вдавливаем кирпич.

*По гроту*
покатился грохот и звон цепей. Северная
кирпичная стена отворилась,

*Открыв секретный*
проход.

И
теперь у нас два пути, либо на север, либо
на запад.

Если
выбрали север, то идем к лестнице и
подымаемся в тупик.

Тут в тупике висит гобелен, за который
надо пролезть.

*Вы полезли под*
гобелен, всеми силами приподнимая его
над полом.

В
комнатушке худой воробей жалуется на
пруссов, которые поймали его и посадили
за решетку.

*Худой воробей*
сказал : 'Я улетел за подмогой... Держитесь
!'

*Худой воробей*
сказал : 'Ух черт! Потрепали меня тут.'

*Воробей почистил*
крылья перед полетом и выдернул непокорно
торчащее перо.

*Худой воробей*
бросил воробьиное перо.

Вслед
за вылетевшим воробьем, появится страж,
который схватит вас и кинет за решетку.

Пройдет
некоторое время прежде чем вас вызволят
из заточения.

Звери
пришли к вам на помощь. Медведь даст вам
ключ, может пригодится, и отправятся
звери сражаться.

Пробираемся коридорами башни, убивая
врагов. На юго-западе будет подъем в
центральную башню.

В
конце лестницы убив толстого прусского
стражника идем на юг.

Далее будут два наемных молодца, Вася
и Федя. Убиваем их.

На западе в комнате отдыхает рыцарь с
оруженосцем. А на севере подсыльный
купец.

В коротком коридоре открываем дверь к
ловчему с псами и убиваем всех.

На
юге от Васи и Феди будет шпион, сотник
и капитан, нужно взять план капитана из
трупа прусского капитана.

Теперь
можем возвращаться к льву, идем на восток
к входу в кухню и отпираем его.

Убив холопа и повариху, нужно прокрасться в
дыру и потом на юге лезть в лаз к ежу.

От
ежа идем на юг к завалам в самое начало
и нужно лезть завалы.

Отдаем
льву ус тараканий вместе с планами прусского
капитана и получаем награду.

Можно
не ходить к воробью, а сразу пойти на
запад, после вдавливания кирпича и
поднявшись вверх, прокрасться в дыру и
оказаться сразу в башне на кухне.

И убив прусского холопа и повариху,
берем из трупа поварихи ключ и отпираем
дверь.
Морские стихии

Топаем до подводы. Через рыбацкую весь, через сломанный мостик. На котором прыгаем через разлом.

Далее на северо запод, наблюдаем как вода медлеено подбираеться к горлу, одеваем дышку и на юге ныряем вниз в омут.

В подводе топаем на северо запад.до разлома.

Тут на севере глубокая подводная яма. В яме поджидает Морское чудовище - которое может и поднавалять. Потому перед ямой обкаст. И на разборки с ним первым идти самому крепкому здоровьем и нервами.

Одолев Морское чудовище выходим из ямы и слушаем распевные песни местного попугая. Совместно с усладой слуха топаем на запад до упора, где навалены ветки.

Этот беспорядок надо строчно устранить, раскидываем ветки. Нашему взору на юге открываеться пещерка в скале, где сидит краса - жена капитана.

Заходим к ней в гости, успакаеваем нервную тетю, что нам от нее ничего не надо. Доверевшись нам она дает записку и отправляет на поиски мужа.

Выходим из пещерки и чуть западнее есть свороток на юг. топаем по тропинке до калитки, открываем. Смотрим кругом.

По округе бегают какието гариллы, волкодавы и странные коники. Надо избавить мир от этих недорозумений. И на самом юге за дверью сидит синяк капитан.

Вместо спасения своего коробля и жены он заливаеться огненной водой. и так как печень очень тяжелая - просит помочь отбить корабль от злодея пирата,а в доказательство принести голову этого лиходея.

говорим что поможем и топаем на зад ндо своротка. идем чуть западнее и на юге видем стоит лоханка на мели.

Взбираемся на корабль. и удивляемся количеству живности на борту. Делать нечего, палуба должна быть чистая, валим всех. забираемся на мачту, там и сидит местный оратор, который нам в мозгу уже проделал знатную дыру своими воплями. Звать его попугай, валим его дабы хоть как то успакоить нервы.

спускаемся с мачты и чуть южнее ее видим спуск в трюм, где добиваем остатки живности.

За решетками сидят дивные животные, можно н а них просто посекать, а можно и поохотиться, дабы добыть славных трофеев. А где сидят крокодилы, можно даже поплавать в бочке , но надо лезть в бочку, а после, наслодившись обществом последнего крокодилчика, лезть из бочки. И так как крокодилы земноводные - одеваем дышку.

Вот после клеток, на западе дверка, а за ней и сидит главный злодей - пират. Отбираем у него нечестно нажитое имущество в в виде головы, путем умерщвления ти топаем к капитану.

ОС корабля надо прыгать.

Даем синяку голову. радуемся прибытку. Но сие не конец. отдаем еще и записку жены ненаглядной и гооворим, что жинка сидит в пещере в скале. и немного получаем плюшек еще.

ЕЕще тут и обратный квест. Сначало гоорим с лихим пиратом, который нас просит добить алконавта. топаем к кепу, отбираем у него рудиментарный отросток от плечь и тащим сей продукт к пирату, потом даем ему записку и также указываем на пещеру в скале.
Молитвы и Жертвы

В мире Былин вы можете быть язычником или христианином.

У язычников и христиан разные способы ублажения своих богов, а боги по разному награждают своим верных последователей.

## Молитвы:

Христианин молится своим святым в надежде на их покровительство, а покровительство может быть разного рода.

Формат: молиться <кому>

Например: молиться Пресвятой-Богородице

Молиться можем лишь в церквях или иных святых местах, и как повелось у нас на Руси, необходимо иметь при себе 10 монет.

Святой, которому вы молитесь может наделить вас умом, дать вашим рукам твердости, а глазам меткости.

Набрав команду "молиться", увидим список святых, которым тут можно молиться.

* Пресвятая-Богородица подымит вам мораль.
* Николай-Угодник сделает вас умнее.
* Илья-Пророк повысит вашу меткость.
* Григорий-Победоносец увеличит ваш урон.

## Жертвы:

Язычник может приносить жертвы богам и получать от них благословение в виде силы, ловкости и других полезные аффектов.

Формат: жертвовать [<кому> <что>]

Например: жертвовать Перун хлеб

Жертвовать можно те предметы, которые находятся у вас в инвентаре.

Это может быть либо еда, либо украшения, другие жертвы богам не будут угодны.

Для приношения жертвы необходимо находиться у жертвенника.

Набрав команду "жертвовать", увидим список богов, которым можно жертвовать в данном месте.

* Ярила вас одарит инфравидением.
* Макошь добавит 50 пунктов к вашему восстановлению жизни.
* Перун сделает вас сильнее.
* Велес увеличит вашу ловкость.

*Если вы хотите обратить на себя внимание Богов, то жертвы и молитвы окажутся бесполезной тратой времени, лучше попробуйте 'воззвать'.*
Новгородский гостиный двор

На северо-востоке Ганзейского двора, восточнее глубокого колодца, расположен

Новгородский гостиный двор.

Тут у ворот нападет на вас беглый страж, решивший присоединиться к банде налетчиков.

Подойдя к стене, нужно вдавить в нее камень.

С сильным скрипом ворота медленно распахнутся.

Входим в широкий коридор и убиваем по пути всех налетчиков, которых встретим. Среди них попадаются яркие персонажи, прикрытые огненным щитом, колдуны покрытые зеркальной пеленой и скрывающиеся налетчики, которых с головой выдаёт освящение. Все кроме лекарей и служанок настроены к вам агрессивно, и те и другие, если видят драку, активно в нее бросаются.

В северной части гостиного двора расположена кухня и комната управляющего, в которой он заперся и забаррикадировал дверь. Ключ от нее можно обнаружить у охранника в комнате охраны на юго-западе:

- А! Еще один пожаловал.

- За ключом небось?

- Так знай, что ты его не получишь!

Мы его конечно же получаем, и идем к запертой двери управляющего.

В комнате управляющего, седой старик сидит на небольшом стуле. На вид очень старый и беспомощный. Его руки трясутся, словно листья от ветра.

- Помоги мне, спаси от этих налетчиков.

- Они же все добро уволокут, ничего не оставят!

- А уж я не поскуплюсь на вознаграждение!

Соглашаемся ему помочь, и идем искать главу всех налетчиков

В средней части двора расположены простые и богатые комнаты с постояльцами и их телохранителями, а в самой восточной части - царские покои, самые богатые покои во всем Гостином Дворике.

Расчищаем все коридоры от налетчиков и лояльно настроенных к захватчикам служанок. Когда никого не останется, мы упрёмся в запертую дверь обитую сталью. Ключ от нее обнаружить не удалось, поэтому есть два варианта проникновение – попросить знакомого взломщика открыть замок, или если вы опытный маг – использовать заклинание прыжок.

Убив Главу нужно отрезать ему голову, и отнести её Управляющему. Что он будет делать с ней – загадка.

Управляющий сказал : Ай, спасибо тебе!

А теперь извини, мне необходимо как можно быстрее привести дела в порядок.'

Вот твое вознаграждение. Можно получить:

Маленький золоченый кулон

Маленькое колечко из желтого металла

Длинный синий плащ с золотыми пластинами

Широкий плащ красного цвета

Или деньги в размере 10000 кун.
Развалившаяся банька

В южной части степной
деревни расположилась развалившаяся
банька.

В баньке следует отыскать
подполье и убить там рогатого жука.

Из его трупа достаем
ключ.

Возвращаемся в начало
и отпираем банный ящик.

Достаем из ящика
очередной ключ и возможно в нем будет
книжка.

Идем к сараю и отпираем
дверь.

Убив в сарае агрессивную
плесень берем из ее трупа ведро.

Взяв ведро топаем к
колодцу и набираем воды в ведро.

Ведро выскользнет из
рук и упадет в колодец.

Сверток выскользнет
из рук и упадет в колодец.

Если вам повезет и
сверток не выскользнет, а останется в
руках, то в свертке и будет ваша
награда.
Рипейские горы - Хвангур

Пройдя **дорогою к Рипеям II**, широка горная тропа приведет нас к горе Хвангур.

Тропа будет вилять между острыми скалами и непроходимыми зарослями.

На севере, прямо перед тремя высокими вершинами, тропа разветвляется.

Идем на север, тропою между камней, а от тропы повернем на запад.

Пройдя тропою меж камней в направлении севера, попадем к огромной пещере.

Ее черный зев выглядит зловеще на фоне серых, поросших мхом, исполинских валунов. Идем на восток, в зияющий зев скалы, поворачиваем на север к гранитной колоннаде.

Колонны уходят на восток, переходя в огромный зал и нам туда.

Тут встретим пещерного змея.

Идем на восток по огромному залу, а затем повернем на север и пройдем на восток.

Убьем подкаменного змея и пройдем на юг к гигантским ступеням.

У гигантских ступеней убиваем змея трехголового и идем вверх на гигантские ступени

На севере ступени переходят в широкий коридор, идем на север к повороту к горному озеру.

Повернем на восток к чаше горного озера и пройдем на восток по чаше каменного озера, убивая подкаменных змей, а затем повернем на юг к проходу между валунов.

Далее на юге убьем снежных змей и серую лебедь.

Пройдем на запад, проходом между валунов и повернем на север к узкому карнизу.

На узком карнизе тропа резко сужается, только одному можно стоять на ней.

Чтобы попасть на вершину - придется карабкаться вверх.

Подымаемся вверх на плато среди облаков где сразимся с Птицей-лебедь Обида и несколькими черными лебедями.

Одолев птиц идем на запад, по плато среди облаков, затем свернем на север, на горную тропу.

Горная тропа повернет на восток, топаем по ней несколько верст в этом направлении убивая встречных птиц.

Идем на юг несколько верст, затем отправляем дружинника на восток, а затем вверх.

Открываем пентаграмму на дружинника и входим в нее.

Окажемся над облаками и идем на север к последнему перевалу, а затем на запад на тропу к вершине.

По тропе к вершине идем на север несколько верст и на востоке будет узкое место, способное пропустить только одного путника.

Пройдя на восток через узкое место, окажемся снова на тропе к вершине, где подымемся вверх, на облака.

Над облаками придется сразиться с хранителями Усыни и с самим великаном Усыней.

Одолев великана и хранителей идем на запад несколько миль по вершине мира до кипарисового дерева, древа смерти.

Раздвигаем ветви кипариса.

Поднимаем чашу с мертвой водой.

Возвращаемся на тропу меж камней и теперь нам к вершине Березань.
Топи

На юге мятежной деревни раскинулся березовый лес.

На востоке леса, лесистые холмы и дорога, ведущая к топям.

Идем по тропинке до озера, а от озера на север и приходим на болото.

Сразу свернем на восток к трясине

Холодная вода вокруг Вас скрадывает расстояние и кажется, что до поверхности рукой подать, а там больше трех сажень.

*Упырь закричал: 'Стойте! Не надо драться! Выслушайте меня сначала!'*

Стоим и спокойно ждем.

*Болотный упырь сказал : 'Ну тогда слушайте.'*

*Болотный упырь сказал : 'Так вот, решил я со своими упырятами на родное болото вернуться.'*

*Болотный упырь сказал : 'Самые удобные омуты заняли водяники, и никого не пускают.'*

*Болотный упырь сказал : 'Помоги мне омут отвоевать, я найду чем тебе отплатить.'*

Ну что же, надо помочь этому бедолаге.

Тут по болоту ползают агрессивные гадюки, того и гляди прыгнут на вас.

Комары кровососы с радостью полакомятся вами.

Нам понадобится уметь дышать под водой, чтоб погрузиться в трясины

Монеты заморские образуют тут невысокую горку.

Идем на север к тропинке меж омутов.

На западе и востоке от тропинки будут два омута, встав над омутом, можем туда спуститься.

Тут на дне омута, сонный водяник отдыхает тут до весны.

Убиваем сонных водяников в обоих омутах и только после этого можем идти на север, в глубокий омут.

На дне глубокого омута, Главный водяник лениво почесывает брюхо, а сонный водяник отдыхает тут до весны. Так что придется иметь дело с двумя.

Если не убьем в первых мелких омутах водяников, то они придут на помощь главному водянику.

Убив всех водяников, пойдем к началу болота.

Болотный упырь

даст вам книгу с заклинанием.

Упырь уйдет и

потом призовет вас в трясину.

*Довольный болотный упырь сказал : 'Привет еще раз, я тут подумал, раз ты на болоте остался.'*

*Довольный болотный упырь сказал : 'То будет чем моих упырят покормить.*

Вот какая благодарность от упыря, нельзя нечисти верить.

Придется убить этого упыря, вместе с его выводком.
Про Федота-стрельца

В «сказочном крае», если ступать на восток от избы деда и бабы, по неведомой дорожке,

Попадем в лесной массив, что завсегда красив,

Особенно где-то посреди лета.

Дорога здесь ведет через лес.

Кругом зверюшки и лесные пичужки.

Идем на юг до городища.

В этом городище населения до тысячи.

Юг упор - будет царский двор.

На востоке терем кособокий.

Там генерал квартирует и в ус не дует.

На западе собаки лают - стрельцы проживают.

По слободе ступаем, стрельцов убиваем.

На улице центральной, и кабак, и изба-читальня.

А на юге вот проживает Федот, место то выбрал как идиот.

*Федот-стрелец сказал : 'Чую, завтра лажану'*

*Федот-стрелец сказал : 'Опозорю Русь родну'*

Вы сказали : 'помогу'.

*Федот-стрелец сказал : 'Я от ваших 'помогу''*

*Федот-стрелец сказал : 'Ощущаю резь в мозгу!'*

*Маруся сказала : 'Помощь нам придется кстати'*

*Маруся сказала : 'У мене родился план.'*

*Федот-стрелец сказал : 'Маня, ты чего ж, эге,'*

*Федот-стрелец сказал : 'Шлешь никак меня к Яге?!'*

*Маруся сказала : 'Поднесешь ей жемчуга'*

*Маруся сказала : 'Станет добрая Яга'*

*Маруся сказала : 'И еще слыхала весть'*

*Маруся сказала : 'Крем у ей особый есть'*

*Маруся сказала : 'Он тебя излечит мигом'*

*Маруся сказала : 'Правда кожа может слезть.'*

*Федот-стрелец сказал : 'Раз такие пироги'*

*Федот-стрелец сказал : 'Надо топать до Яги'*

Федот-стрелец начнет следовать за вами.

Надо нам вернуться в начало, к дороге через лес и пойти на восток.

Дойдя до темно-синего леса, на вас нападут бандиты.

*Ктой-то засвистал в ветвях - енто значит дело швах.*

*На Федьке от страха намокла рубаха.*

Жемчужную нить выронит Федька.

Убиваем бандитов, подымаем жемчужные бусы и идем не север к трем соснам.

Тут надо походить на восток, пока не появится выход на север к избе на курьих ножках.

*Баба-яга сказала : 'Чую запах алкоголя...'*

*Баба-яга сказала : 'Русским духом тянет.*

Нужно отдать бусы Бабе-Яге.

*Баба-яга сказала : 'Так и быть уж, излечу'*

*Баба-яга сказала : 'Мне такое по плечу'*

*Баба-яга сказала : 'Тьфу ты, Федька, как телок!'*

*Баба-яга сказала : 'Только чем жену привлек!'*

*Баба-яга сказала : 'Ладно уж, пока живая'*

*Баба-яга сказала : 'Преподам тебе урок.'*

Баба-Яга грудь вперед, плечи взад и ну плясать на заморский лад.

Да как ловко, что значит сноровка, ну прямо придворная дама.

*Баба-яга сказала : 'Ну, хорош, сойдет небось.'*

Идем во дворец к Царю.

*Царь сказал : 'Начинаем состязанья!'*

*Царь сказал : 'Щас собьем с чухонца спесь.'*

Ну, кажись, пляски начались.

Посол со всех ног пустился в прискок.

А Федька в ответ - заложил пируэт.

Шведский посол сильно в раж вошел.

Гляди, у посла носом кровь пошла!

*Царь сказал : 'Что, Альфред, продул пари?!'*

*Царь сказал : 'Ну-кась юшку подотри!'*

Царь дал медаль Федоту-стрельцу.

*Федот-стрелец сказал : 'Я пойду, покуда снова'*

*Федот-стрелец сказал : 'Не удумали чаво...'*
Форпост викингов

На севере от мятежной
деревушки за замком темного мага на
небольшой развилке ступай по небольшой
дороге и придешь к форпосту викингов.

У ворот стоят варяги и
не пропускают вас .

Если вы христианин, то
либо одолейте этих варягов либо идите
в восточный конец частокола (аккуратней, ночью тут будет Волколак) и там надо
вынуть бревно. К варягам на помощь могут
прийти берсерки.

Если вы язычник то
принесите им хвост из трупа собаки
бегающей вдоль частокола.

Задание тут доступно
для язычников. Если вы поклоняетесь
древним богам, то топайте

к палатке братьев
Рагнарссонов и там заверните на запад
к палатке Вальгрима.

Вальгрим попросит вас
убить волколака и принести его шкуру в
доказательство.

Волколак бегает вдоль
восточного частокола и только ночью.

Убив зверя относим его
шкуру Вальгриму и он отправит нас за
наградой к кузнецу Торвину.

Отдав весточку от
Вальгрима можем выбрать какой из богов
нам ближе, в соответствии с выбором
будет и награда, если конечно будет.

Если решите убить
Торвина, на помощь к нему придет сам
Тор, скандинавский бог.

Тор может быть достаточно
сложным даже для группы. Если ваша
экипировка не очень, а перевоплощений
маловато, может лучше обойти его стороной.

Напав на Вальгрима к
битву вмешается черный ворон Одина.

Разделавшись с заданием
можно прогуляться по форпосту.

Если вы не язычник, все
обитатели форпоста будут на вас нападать (почти все обитатели тут не видят тьму, что облегчит ваше прохождение)
Новое брянское кладбище

Брянское кладбище находится на западе от Брянска, первый поворот на юг.

Входим на кладбище и идем на юг, до дряхлой ограды. На юге оградки топи — это гиблое место, туда нам не надо.

От ограды завернем на запад, к пустырю.

Тут за пеньком, на юге, будут два странных камня, запомним это место, оно нам пригодится.

От пенька ни в коем случае не идем на запад, там ловушка. Так же братские могилы являются гиблыми местами, и надо избегать их.

От камней идем на восток, по травянистой поляне до пары могил.

Тут сворачиваем на юг и топаем через два кургана и черепок, до русла ручья.

Русло ручья приведет нас к утоптанной дорожке, где на западе, в лесной избушке, сидит знахарка.

*Знахарка задумчиво и печально осматривает Вас.*

*- Не поможешь ли ты мне найти моего сыночка с муженьком?*

*- А я тебя отблагодарю как смогу...*

Нужно сказать: «помогу»

*Отправила я их, значит на травенную полянку за тирличем, растение это такое, да вот боюся, что набрели они, как и в прошлый раз, на Камень-траву, и превратились в статуи, освободить их от каменных оков, помогла бы Живая Вода, да вот как на зло посорилась я с Вороном охраняющем ее......*

*Добудь у него водицы и облей ею сынка с мужем, но даже после этого, будут они шо два дебила, так что как придут в себя, молви им "Идите за мной", и отведи ко мне, а дальше уж моя забота, как их лечить, выхаживать.*

Вернемся на север, к двум курганам, затем на восток, через разрытые могилы, до тропинки.

Тропинка нас приведет к большому валуну, на севере, и тут обнаружиться скрытый проход на восток, к ручейку с живой водой

Стережет живую воду «Черный ворон». Он сбивает с ног, колдует «оцепенение» и лечиться.

С него выпадывает колба с живой водой.

Теперь нам нужно топать к двум странным камням возле пенька.

Нужно «оживить" странные камни, ведь мы заполучили живую воду.

*Вокруг все зашевелилось....*

*Вдруг камни начали рассыпаться и появились два человека...*

Теперь говорим: "следуйте"

*Пацаненок сказал : 'веди меня'*

*Старик сказал : 'с тобой да, хоть на край света спаситель, ты мой.'*

Оба находятся под защитой богов, если на них нападут, то им ниче не будет, но лучше обойтись без этого. Через некоторое время они прекращают следовать, и квест считается провален.

Идем назад к знахарке:

*Знахарка сказала : Спасибо тебе большое, Добрый странник завтра же поставлю за твое здравие свечку. Погоди, у меня найдется для тебя и награда.*
Лесной лабиринт

Покинув город Вышгород
западными воротами окажетесь на
стремнине.

На дороге вдоль берега
 идем на север, мимо поваленных деревьев,
до лесной дороги.

По дороге вам встретиться
старушка, которая не захочет вас
пропустить, убейте ее.

И вот дойдя до укатанной
дороге, у вас будет поворот на восток.

Вы попадете в «лесной
лабиринт».

Голодный зверюга
поведает вам, что не выбраться из леса
без чужой помощи. Услуга за услугу, он
поможет нам покинуть лес взамен за это
нам надо ему помочь.

Согласившись помочь,
мы отправляемся убивать матку златобрюхов
и кособрюхов.

Эти матки засели в
северной части леса. Только их так
просто не убить, они созовут всех своих
сородичей на помощь, а их тут по лесу
бродит достаточно много, от мелких
особей до крупных и злобных.

Прежде чем заглянуть
в стойбища кособрюхов и златобрюхов,
очистите лес от них.

Стойбище кособрюхов в
северо-восточном углу леса. Тут матка
кособрюхов.

Стойбище златобрюхов
на северо-западе леса. Тут матка
златобрюхов.

В лесу помимо кособрюхов
и златобрюхов, вам встретятся ожившие
деревья, длинные черви,

волки и страшны ежи.

Одолев матку кособрюхов
и матку златобрюхов идем к голодному
зверю.

Зверь нас перенесет
назад на укатанную дорогу.
Бобры и плотина

Выйдя из града Корсунь
в западные ворота вы можете на юге
обнаружить место под названием «Бобры
и плотина».

Идем по тропе
на юг и дойдя до конца тропы мы окажемся
возле норы-склада. Тут свернув на запад
идем прямиком до большой норы. Нору
стерегут охранники и если вас видят то
не пропустят. Можете воспользоваться
невидимостью либо убить их. В норе сидит
староста кротов. Он спросит вас готовы
ли вы его выслушать и если ответ будет
положительным он попросит нас помощи
в восстановлении дружбы между кротами
и бобрами. Наша задача отнести старосте
бобров мешок зерна. Идем с этим мешком
на юго-восток к камышу.

Обнаружив что
в одном месте камыш немного примят,
словно там кто-то проходил можете
попробовать его раздвинуть и вам
откроется проход к бобрам. По дорожке
дойдя до развилки выбираем западное
направление, которое приведет нас к
жилищу старосты.

Отдаем старосте
мешок с зерном и получаем от него
свернутый пергамент в доказательство
порядочности. Этот пергамент относим
старосте кротов и получаем свою награду.

Теперь можно
вырезать всех в этой округе. Не забывайте
подыматься на деревья и спускаться в
норы. Там тоже есть кем поживиться.

В юго-западном
тупичке сидит королева муравьев. Если
вы не собираетесь сражаться сразу со
всем муравейником то убейте в начале
остальных муравьев.

У старосты бобров
вы обнаружите «Украшенный золотом
ларец» но ключа под рукой не будет. Не
печальтесь, ключ утащила сорока. Вернемся
к Ели и лезем на нее. В гнезде найдем
заветный ключик и можем спускаться
вниз.

У бобров на
востоке бродят лисы и волки которые
могут создать проблемы так как помогают
друг другу.

В норе-складе
найдите зернохранилище. Там будет
небольшой шкаф через который можно
перелезть. За шкафом помимо пауков вы
обнаружите незапертый сундук который
не всегда пустует.

Если решите
сразиться с местными рыбами то обеспечьте
себя «полетом» и тогда вы не утоните и
сможете отведать карасей, щук и другой
рыбки.

Не забудьте что
тут водятся раки. Их так просто не
заметить.
Свод законов "Отшельнического Скита"

Свод законов «Отшельнического Скита»

Мы мирный клан, неприемлящий жестоких и кровопролитных воин, не носящих в себе смысла.

1. Цель скита:

Крепкая и слаженная команда, изучение мира МПМ Былины, помощь начинающим игрокам и богам в расширении и обустройстве мира Былин.

2. Политика отшельников:

Не лезть в мирские дела игроков, результатом коих могут оказаться неурядицы и нежелательные трения между людьми и группами людей.

Всеми возможными способами избегать конфликтов, не принимая в них иных сторон кроме нейтральной.

* убийство дружинного персонажа;
* оскорбление отшельника без видимой на то причины;
* зонинг с игроком уже находящимся в ПКЛ;
* случаи выписки игроков из ПКЛ, рассматриваются только старшими отшельниками.

4. Прием в отшельники:

Скит создан для уединения в его стенах лишь избранных игроков, а потому легко и просто стать одним из нас вряд ли кому удастся.

В первую очередь мы набираем людей, а не персонажей.
Тюрьма Выбора

В замке Выбора стоит
тюремная башня. Тут можно спуститься в
тюрьму Выбора.

Ту сразу же на севере
в комнатке сидит караульный. Ему нужна
помощь в одном деле.

Если конечно хочешь
ему помочь то так и скажи.

Караульный заметил у
заключенных, несколько ценных предметов.

У одного заключенного
золотую монету, которую он не успел
спрятать.

У другого золотой зуб.

А у третьего какой-то
камушек переливающийся.

Нам надо обыскать их
койки и принести это караульному.

Спускаемся на этаж ниже
и убиваем охрану. С трупов охраны достаем
ключ.

Отпирая камеры и убиваем
запертых тут преступников и обыскиваем
их койки, пока не найдете нужные нам
предметы.

Относим находки
караульному и отдаем ему.

Караульный тюрьмы тебя
наградит.

Далее на западе от
входа,расположена комната управляющего
тюрьмой.

Управляющий попросит
помощи и если согласны ему помочь, вам
объяснит задачу.

Перестали поступать
сведения от охранников из особого
корпуса, где содержатся самые опасные
преступники.

Так вот, последнее
донесение было такое, что эти преступники
решили устроить бунт.

Управляющий тюрьмой
даст ключ от секции опасных преступников.

Спускаемся на уровень
ниже и тут на севере будет спуск в секцию
опасных преступников.

Отпираем решетку и
спускаемся туда. Можем тут убивать и
преступников и охранников.

На западе в глухой
камере будет охранник-изменник и
сбежавший тать, довольно неприятная
парочка.

Перебив всех на этом
уровне идем на запад к спуску на следующий
уровень.

Будте осторожны, везде ходят патрули и если вас застанут в бою, могут вмешаться.

На минус первом уровне и на минус третьем уровне магия вам не поможет.

Вход будет заперт, но
ключ можно отыскать в кровавой куче
костей.

Тут особых преступников
охраняют элитные охранники.

Перебив элитную охрану
в коридоре начнем заглядывать в камеры.

Камеру на севере с
маленькой девочкой внутри, убиваем ее
последней.

*Маленькая девочка*
мертва, ее душа медленно подымается в
небеса.

*Злой дух вырвался*
наружу.

*Злой дух произнес:*

*- Вы убили мое тело,*
но не меня!

*- Чтобы меня убить,*
нужно очень сильно постараться.

*Лазурная пентаграмма*
возникла в воздухе.

*Злой дух скрылся в*
пентаграмме.

Входим в пентаграмму,
следом за духом.

И ступая по межпространству,
одолеваем злые тени и прочие порождения.

Когда одолеете все
порождения, появиться злой дух.

Победив злой дух идем
на восток к обратному порталу.

Возвращаемся к
управляющему тюрьмой и докладываем ему
о том что случилось.

Получите награду от
управляющего тюрьмой.
Устав дружины "Вестники Смерти"

Устав дружины "Вестники Смерти"
Цели дружины:
Исследование и изучение зон, совместный зонинг и мирное
существование с другими дружинами. ВС не является
ПК-дружиной, то есть не осуществляет беспричинный ПК, но
ВС будет давать отпор игрокам, сагрившим или угрожающий
ратникам дружины.

Структура дружины:
Старшими Дружины являются воевода и бояре. Они решают
вопросы о статусе членов Дружины, проводят внешнюю
политику. Все решения принимаются только единогласно.

Прием в дружину:
Только индивидуальным приглашением.
За провинности перед дружиной, воевода вправе отписать
всех чаров от дружины через делит.
Выход из дружины обговаривается со старшими.