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Amazzoni di Valkia

Le **Amazzoni di Valkia** sono un'elite di guerriere ascese, scelte personalmente da Valkia la Sanguinaria al proprio fianco a seguito di straordinarie imprese legate alla devozione verso Khorne, il Dio del Sangue e del Massacro. Esse si sono distinte, da mortali, per una prodezza in combattimento pressochè impareggiabile ed un esercizio rigoroso dell'arte della guerra in diversi momenti della Storia, oltre che una devozione sfrenata alla causa della loro Regina, cosa che ha portato quest'ultima ad intercedere verso il Dio del Sangue stesso e garantire loro l'assunzione al regno dei demoni del Caos.

Ancor più che da mortali, esse sono feroci e spregiudicate, e non esiterebbero a gettarsi sotto le luci dei più frenetici scenari di distruzione al fine di compiacere Valkia e, di riflesso, il Dio della Guerra Khorne.

Appartenenti a diversi periodi storici nell'evolversi delle ere, le Amazzoni di Valkia sono da sempre sinonimo di eccidi e morte, ed il diventare una di esse è senza alcun ragionevole dubbio una grandiosa onorificenza. Alcune di esse sono evocate e chiamate a preservare la sacralità di luoghi di potere dedicati al nome della propria Regina, come nel caso del **Sepolcro di Valkia** nelle Terre del Caos.

**Amazzoni di Valkia note fin'ora (**In ordine crescente di potere**):**

* Aemy Van DeVries: **Vermilion**
* Brianna Leerstrom: **Dismagra**
* Laylanna Fell: **Desfigura**
* Aryell Vargraft: **Lambaste**
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Османское вторжение (1462 год)

Место
 Casus belli
 Территориальныеизменения
  Королевство Равногория* Енталье с 1463 года

 Енталье до 1463 года
  Болеслав Явтовитович

 Акамир †
 Дружины Рваногории и Енталья
Крестьянские отряды
Европейские наёмники (венгры, германцы)
 Колоссальные

**Османское вторжение** - вторжение османской армии в Енталье и в южные территории Равногории. Вторжение привело к разорению южной части Гории и потери независимости со строно Енталья.

## Примечания

1. ↑ Настоящее имя полководца неизвестно, но, легенды указывают на имена: Мурат, Мурад, Мехмед, Ахмед.
Milton Null

**Milton Null** è (o era) un Legato della **Loggia del Quindecim** che a seguito della chiamata di **Bosco Caligia** ha deciso di seguire Nova, la Precettrice della Divisione Arcana della **Conflagrazione Eterna**, sulle Terre del Caos, probabilmente in cerca di un modo per stimolare le proprie piatte emozioni.

Ed è forse una bislacca fine quella che il coraggioso Milton ha incontrato, di certo sorprendente, visto che a seguito di una serie non ben identificata di eventi sia Milton che il suo Daymon, **Xomat**, sono stati trasfigurati in un semplice carillon che, svogliatamente, suona una melodia distorta quando la leva gira.

In qualche modo, il suonare per gli altri, sebbene in maniera contraffatta e svisata, ha finalmente dato uno scopo all'esistenza insipida del Legato, e Nova stessa quasi può giurare che Milton Null si diverta molto di più in questa guisa di quanto non lo facesse in precedenza.
Jago

**Jago** è una creatura eremita che i montanari **Darvish** hanno nominato con l'epiteto di **Demone Oracolo**. Esso vive nel Reame delle Ombre ed è, a saggezza popolare, uno degli esseri più antichi che abitano i Tredici Domini di Ulgu da tempo immemorabile. Indossa un mantello d'ombra addomesticata e seta di ragno e il suo cappuccio per la maggior parte del tempo è portato a celare il volto, tranne la mezzaluna sul mento e sulla punta del naso.

Essere conoscitore di visioni e divinatore di futuri i cui segreti riserva a pochi, ascolta i viandanti delle **Terre a Brandelli** che riescono a giungere fino al suo cospetto, forse dando per capriccio qualche scampolo di ciò che essi vogliono sentirsi dire, o forse la verità su ciò che verrà per loro, oppure spudorate menzogne.

Tuttavia ci sono pochi individui verso i quali Jago dimostra sollecitudine nel condividere le proprie visioni oracolari, e questi sono gli alti capi delle Bande da Guerra degli Schiavi dell'Oscurità seguaci di Archaon che infestano il Reame Mortale di Ulgu dove esso stesso risiede. Quali benefici ciò porti al Demone Oracolo non è dato sapere, ma tra le poche informazioni certe si annovera un suo recente colloquio con Shadaki al Sanctum della Stella di Cenere.

Il Demone Oracolo e la Messaggera del Coro delle Ombre di certo sembrano conoscersi e, forse, condividere un passato che è avvolto dalle mistificatrici nebbie di Ulgu.
Il Ritiro di Hurgan

Il **Ritiro di Hurgan** è spesso la prima tappa per gli avventurieri che giungono a Grimstone, sia che siano vivi o appartenenti al mondo degli spiriti. Il che, a detta del ghoul gestore Hurgan, è ottimo business.

Al pari degli altri edifici di Grimstone, il Ritiro di Hurgan rassomiglia ad una normale locanda per i viventi. Tuttavia, ciò che serve ai suoi ospiti non morti è decisamente non adatto a chi possiede ancora un cuore pulsante: la sua ampia sala offre bevande particolari, inebrianti per i non-morti ma potenzialmente fatali per i viventi, come il **Banshee Brandy**, il **Liquore del Lich**, il **Nettare di Nagash** e il **Rum del Mietitore**. Alcune di esse potrebbero essere anche consumabili dai vivi, ma è difficile capire quali ed in che quantità.

La taverna mette a disposizione anche delle accoglienti stanze al piano superiore per chi desidera riposare.
Лукович, Томислав Володимирович

### **Гражданство**

Королевство Рваногория→Республика Рваногория→Социалистический Союз Рваногории и Равногории→Советская Социалистическая Республика Равногория

### **Партия**

* Союз коммунистов и социалистов Рваногории (с 1913-1925)
* Коммунистическая партия Рваногории (с 1947-1982)

### **Супруга**

* Марта Лукович (1917-1929)
* Александра Лукович (Шереметьева) (1946-1982)

### **Вероисповедание**

*Отсутствует*

**Лукович (Лукавич) Томислав Володимирович** - государственный деятель Рваногории и Равногории коммунистического толка, революциионер, партизан и один из организаторов народно-освободительной борьбы с немецко-венгерскими оккупантами. В партии представлял просоветскую сторону, поддерживал Сталина и неодобрительно высказывался о Троцком. Покинул партию в 1925 году, считая, что та себя изжила.
Creatori

Questa voce iscritta tratta di esseri od avvenimenti riguardanti Vilegis e non direttamente legati alle Terre del Caos

Gli **Dèi degli Dèi**, i **Creatori** sono alla sommità del Pantheon. Nulla esiste al di sopra di essi. Entità caratterizzate da uno sconfinato potere, le loro figure sono incompassate da un eterno velo di imprevedibilità. Le manifestazioni dei Creatori sono state numerose nel tempo, e quasi sempre hanno causato enormi sconvolgimenti nello svolgersi degli eventi.

Queste impietose Divinità sono note per il loro appetito insaziabile di essenze. Essi portarono alla creazione del **Nexus** allo scopo di ancorare a Lunaria altre gemme ed aumentare il numero di mondi e, pertanto, di essenze da divorare.

## Creatori noti

* **L'Antico**
* Il Dormiente
* Il Ministro dell'Odio
* Coro Silenzioso
* Il Re d'Oro
* L'Alfiere
* Il Tessitore
* Il Viaggiatore
* Il Predatore
* Il Profanatore
* Il Messaggero della Paura
Porcus et Vaccinia

Nelle **Terre del Caos** non esiste, al momento, una razione che possa deliziare gli appetiti dei guerrieri in maniera più piacevole di questo piatto.

Favoleggiato pasto, servito cotto quanto basta ed adorno alla vista ed al gusto di bacche provenienti da luoghi aldilà dei **Pinnacoli di Fas** (per quanto, lo ammettiamo, probabilmente si tratta solo di fiabesche ciarle) restituisce vigore e motivazione.

Tale motivazione, principalmente, diviene quella di tornare alla Locanda distributrice ed averlo servito nuovamente.

Seguito da miscugli di aroma ed apparenza dolciastri rappresenta il picco del desiderio di ogni affamato. Giuro.
Caos Indiviso

## Il Caos come Uno

In aggiunta agli Dèi individuali, alcuni seguaci degli **Dei Oscuri** adorano il Caos in altri modi. Alcuni seguaci adorano gli dei come un pantheon piuttosto che seguire un particolare Dio. Altri seguaci adorano il Caos come una singola grande entità, con i vari dei visti come manifestazioni dei vari aspetti della stessa. Ancora altri semplicemente seguono inizialmente un Dio per poi passare ad adorarne un altro, seguendo più la convenienza che la fede. Tutti questi sono raggruppati assieme sotto il nome di **Caos Indiviso**; seguaci del Caos Indiviso possono indossare un marchio, simile a quello dei seguaci dei quattro dei maggiori.

I cultisti che indossano il simbolo del Caos Indiviso hanno maggiore libertà dagli effetti delle difficili relazioni fra gli Dei del Caos. Per esempio, mentre guerrieri che adorano **Slaanesh** non seguirebbero un generale che adora **Khorne**, un generale Indiviso può convincere questi guerrieri del Dio a combattere per lui, senza temere rappresaglie da altri.

Inoltre, esistono altre forme più specializzate del marchio del Caos Indiviso, generalmente indossate da leader straordinari.

Le uniche altre cariche che per propria stessa definizione si distinguono dai normali cultisti dell'Indiviso, per la posizione che ricoprono, sono l'**Araldo** e l'**Alfiere**.

## Militanti notabili sotto il vessillo di Archaon

#### Marchiati dal Caos Ascendente

* Shagrat
* Odion (*Precedente Prescelto del Caos*)
* Fairia Tz'aarath
* William
* Thaor
* Laska Cariad [*Deceduto, ex-Araldo del Caos sotto Morkar*]
* Asavar Kul [*Deceduto, ex-Prescelto*]
* Verdek Crom [*Deceduto-ex Araldo del Caos sotto Archaon*]
* Engra Deathsword [*Disperso, Araldo del Caos sotto Asavar Kul*]

#### **Portatori del Caos Indiviso**

* Naymeria Anderson
* Scarlet
* Rao
* Hyra
* Puq
* Marceline
* Kroll (*In precedenza*)
* Muto
* Bix
MacShomhairle

Il **Clan** **MacShomhairle** è un clan di un centinaio di berserker dalle fulve barbe e capelli selvaggi, versati in una disordinata arte della razzia e della battaglia, precedentemente sotto il comando del Legato Macragge, e che adesso presta il proprio servizio nelle armate di Khorne degli Apostoli della Stella Nera. Pertanto, il loro comandante in capo è il Campione Mortale di Khorne Crowley.

Essi sono passati sotto le schiere della banda da guerra in maniera incredibilmente semplice, come semplici sono i loro desideri e bisogni: hanno assistito alla sconfitta del loro comandante per mano di Crowley stesso durante la battaglia del Valico di Brassmoor.

Dando valore sopra ad ogni altra cosa alla forza, colui che era secondo in comando a Macragge, il berserker Diarmad Barrach, ha deciso che Crowley sarebbe stato un ottimo esempio da seguire per i suoi guerrieri.

Sebbene oramai ufficialmente parte delle legioni di Khorne degli Apostoli della Stella Nera, i Macshomhairle non rispondono a nessuno degli **Otto Signori della Guerra** di Kur'tharon, ma unicamente a Crowley, gli Straziatori e Diarmad stesso.

## Membri noti

* Diarmad Barrach (*ceannard*)
* Cormac MacMhìcheil
* Risteard MacFhiongain
Mirabelle Shiruse

**Mirabelle** è un'errante ed una dei **Vagabondi Eterni**: uomini e donne senza fissa dimora come il loro nome vuole suggerire, veri e propri studiosi dei mondi, e sono un numero ristretto e pressochè nessuno riesce mai ad individuarli se essi stessi non si presentano per primi. Si narra siano individui che abbiano raggiunto il potere, e la piena consapevolezza di ciò che esso comporta.

Il potere allontana i legami, e spesso neanche il richiamo delle voci del desiderio dei Quattro Dèi possono mantenere avida la sua brama, portando qualcuno che era ad un passo dal trascendere sè stesso a prendere la decisione dell'esilio.

Ogni vagabondo eterno è differente da un normale errante per il proprio potere che non rivelano mai a nessuno, e per una dose sconfinata di conoscenza che li porta sovente in luoghi dove altri esseri umani, per quanto potenti, non sono mai riusciti a raggiungere anche solo semplicemente perchè non si sono mai spinti in lungo ed in largo come hanno fatto loro.

Mirabelle è una di questi. E' giunta a Deadholde trovandosi a condividere la propria permanenza con Reeve, poichè ben cosciente di quello che il **Necrosisma** ha portato: i Vagabondi Eterni tendono a sapere sempre tutto del mondo in cui si trovano.

E' la sorella di sangue della attuale Magistra della Divisione Arcana della Conflagrazione Eterna, Grimarosa, della quale condivide molti tratti somatici ma, all'esatto opposto di lei, è solare, piuttosto compassionevole ed altruista.

Una parte di lei giudica la sorella per la caparbietà che ha iniziato a contraddistinguerla, rendendola meno umana e più assetata di potere e conquista. L'altra parte di lei è sinceramente triste e preoccupata del motivo per il quale è divenuta così.

Grimarosa e Mirabelle hanno entrambe accusato ferocemente la scomparsa della madre Arianna, ma Grimarosa vent'anni prima assistette alla dipartita di un'altra figura fin troppo ferma nella sua vita: Ayla Ragradia Zanaffar, la più potente dei Magistri sotto il precedente Campione di Tzeentch, della quale la Magistra era sinceramente infatuata e l'aveva eletta a sua figura di riferimento.

Ayla se ne andò proprio per una ricerca del potere ultimo a cui un seguace di Tzeentch potesse anelare, lasciando Grimarosa da sola e con un solo pensiero: "Diventerò abbastanza potente da raggiungerti ovunque tu sia."

Questo la ha resa cinica e senza scrupoli, motivo per il quale Mirabelle si è trovata ad allontanarsi da lei. Ma, essendo comunque sorelle, la legittima e trasparente appresione che la Vagabonda Eterna prova verso la lontana Magistra non può essere tenuta celata.
Punta dell'Ossessione

La Punta dell'Ossessione era una scogliera sita sulla parte più prominente di una piccola penisola che si estendeva sul Lago della Viverna, a Sud dei Giardini Decadenti di Slaanesh ed in particolare dei Giardini della Bramosia.

In quel luogo la brezza seducente proveniente dal Lago della Viverna andava ad incontrarsi in un fronte atmosferico con i profumi attenuati dell’entroterra e della macchia e la vista impressionante dell’enorme Lago coperto da nembi e nebbie di bizzarra sensazione violacea nel mentre esse cavalcano il vento era favorevole a pensieri di natura oscura, strisciante ed al contempo allettante e deliziosa. Numerose pietre incise in Lingua Oscura ed in Lingua Comune erano presenti a ridosso del picco che dava sul lago, probabilmente come ultimi lasciti di visitatori abbandonatisi al più tetro dei propositi.

In quel luogo Luna aveva creato tramite l'uso della Magia del Sangue un rifugio per la cultista Marceline, come cortesia per averla accompagnata in una breve visita nelle Terre del Caos in cerca dell'Araldo dell'Indiviso, Thaor.

All'interno della roccia della scogliera, Marceline aveva trovato la sua nuova casa in perenne vista delle precipitazioni fosche del Lago della Viverna.

A seguito del Frastuono Silenzioso dell'Abisso, anche questo luogo non esiste più nel mondo materiale, inghiottito dalle torbide spire dell'Intercapedine.
Slaanesh

**Slaanesh** è il Principe Oscuro del Caos, il più giovane dei quattro grandi Dèi. Nè uomo nè donna, la bellezza seducente di Slaanesh può intrappolare un mortale al suo servizio per l'eternità. Noto come il Signore dell'Eccesso, Slaanesh è il signore delle passioni lussuriose e della sensuale indulgenza, ma anche di tormenti crudeli ed agonia disperata. Slaanesh è il patrono dell'ossessivo, e la sua attrazione è attratta da coloro che infliggono dolore per soddisfare i propri desideri.

Anche se Slaanesh è l'ultimo degli Dèi Oscuri, ha un ruolo importante nel gioco divino il cui favore può far oscillare il pendolo del potere, dandogli influenza in modo disproporzionato alla sua forza. Tuttavia, il suo potere è in continua crescita e presto il Principe Oscuro potrà rivaleggiare i suoi fratelli e, chissà, anche innalzarsi al di sopra di loro.

## Militanti notabili sotto il vessillo di Archaon

#### Campione mortale di Slaanesh

* **Daario Augustus Caesar Alexander Darkaster II**

#### Cultisti dei Segreti dell'Eccesso

* Osiria Orozco
* Marceline (*In precedenza*)
* Nuru
* Kroll
* Shagrat (*In precedenza*)
* Scarlet (*In precedenza*)
* Zarkandy Anatolyich Prokov
Королевство Равногория

**Королевство Равногория** (*из книги "Памjатни Кнjaжэй, Краjлэв и людов"* - **Краjлэвство Равногориjа**) - средневековое государство, расположенное на территории современных Равногории и Рваногории. Оба сегодня существующих государства считают себя наследниками этого государства.

По легенде Равногория была основана князем Болеславом I, который и был провозглашён королём Равногории. Его потомки будут править Равногорией до 1275 года, когда погибнет король Болеслав II.

После Болеславовичей королями стали Велимировичи, а первым из новой династии - Велимир - один из лучших полководцев Болеслава II.

Равногорский **король Явтовит** из династии Велимировичей в 1393 положит конец войнам между Горией и Равногорией, создав единое государство - **Королевство Рваногория**.
Taddeus

**Liusnovabas Pur-ahba Ofocagel Resgorliuslial Letiromar Nebuer-ta Alhaagnictor Pul'gaapbu Bea-vatan Paigionstolasun Vebachgan Ciosionne Tan-stmal** vigliaccamente rinominato **Taddeus** è uno sfortunato essere millenario, conoscitore di profondi ed oscuri segreti e devoto al Grande Ingannatore.

Dov'è la sfortuna, vi chiederete?

Due, principalmente:

* Ha la forma di un bonario orso panciuto.
* Naymeria

## Citazioni e conversazioni

Thaor: "Naymeria, ora cosa sarebbe quell'aff..."
Naymeria: "MIO."
Thaor: "Naymeria non è una buona idea."
Naymeria: "MIO HO DETTO."

"Sgrunt, Naymeria, ti ho già spiegato che sono un essere millenario con una profonda conoscenza di arcani, leggende ed incanti appartenenti alle più oscure trame del Signore del Mut.."

"ZITTO TADDEUS SONO LE CINQUE E ORA PRENDIAMO IL THE'"

"... Sigh."

"METTI IL BAVAGLINO E FAI IL BRAVO, OHHH SIGNOR ORSO COME SIAMO ELEGANTI OGGI"

"Qualcuno, v'imploro, disgiunga il mio esistere."

"Smettila di lamentarti! Devo insegnare a mia figlia come si prende il tè nel giusto modo! Vedi Arianna, tesoro... devi tenere la tazza in questo modo e alzare il mignolo...ecco così, brava..."

"TADDEUS, il mignolo?! Suvvia non farmi fare brutte figure!"

"I piani del Grande Ingannatore ancora una volta procedono com-"

"SIGNOR TADDEUS, È L'ORA DEL BAGNETTO!"
Nullificatore

Tra le creature rigurgitate dalla Notte di Valpurga, i **Nullificatori** sembrano rappresentare l'avanguardia pesante, se in termini militari si possa parlare. Pesanti, grandi e lenti, si trascinano sul suolo sfruttando sette paia di zampe. Il loro volto è scheletrico e molte delle appendici frontali sono simili a mani umane, sebbene il resto del loro corpo sia segmentato dal dorso in giù come quello di un crostaceo.

Le zampe hanno in realtà funzione di arto prensile e tattile, oltre che locomotore, e si estendono innaturalmente al di sotto della superficie solida del terreno per diversi metri sacrificando la mobilità per ottenere maggiore stabilità sul terreno. Essi sono talmente robusti che i Nullificatori sono stati in grado di sfruttare questa tattica per resistere persino alla velocità dei venti del Fronte della Tempesta, ma si ipotizza che questa non sia l'unica ragione.

In condizioni atmosferiche avverse come quella dell'Anomalia, i Nullificatori perforano il suolo con le ultime quattro paia di zampe che si elongano al di sotto del terreno. Per permettere la deambulazione esse si alternano di posizione con le prime tre in un moto ciclico al di sotto del ventre, compromettendo la velocità della creatura. Ma quando essa attacca, oltre a poter sfruttare le appendici frontali, può utilizzare le zampe come tentacoli per lanciare un attacco sotterraneo ad elevatissima velocità e che è in grado di oltrepassare persino le corazze complete forgiate nelle fucine di Kur'tharon, considerate le più resistenti nel Reame Unificato delle Terre del Caos.

Inutile aggiungere che un essere meno protetto che si trovasse a subire in pieno l'impatto di tali colpi potrebbe essere di cattivo auspicio.

I Nullificatori, inoltre, si avvalgono di una incredibile resistenza fisica e sono impervi al dolore. Abbatterne uno non è questione da poco: persino i colpi della **Straziacarne** di Crowley unita alla runa di **Ild** dei **Nani del Caos** non gli sono stati immediatamente fatali. Fortunatamente, essendo grandi e dalla struttura solida, è semplice che effetti magici che richiedano delle veloci manovre evasive siano particolarmente efficaci.

Sebbene vantino una spaventosa forza d'attacco, se esposti subitaneamente ai venti dell'Anomalia in caso fossero stati precedentemente feriti, potrebbero non essere rapidi a sufficienza ad insinuare le zampe al di sotto del terreno per ancorarsi e di conseguenza venire spazzati via. (*Fonte: Rapporto da **Kharnam**, interpretazione libera da "AGHGHHHHGHH RRRGHHH HRRRGHGH".*)
Ganga

Ganga suona uno dei suoi flauti

Ganga, detta **la Stonata**, è una cultista di Nurgle di grande esperienza ed enorme devozione nei confronti del Padre delle Piaghe.

Una delle figure più inquietanti nelle schiere Caotiche che approdano a Lunaria, è contraddistinta da un passato fosco e dalle tinte macabre. Rimane al momento uno dei cerusici più esperti ed adora richiamare le cadenti note della putredine con i suoi due flauti in onore del Nonno quando non è impegnata a spargerne la malattia.

## Origine e Storia

A Nord di Altdorf seguendo il fiume Reik verso ovest, sorgeva un ricco villaggio. Tra i suoi abitanti vi era Ganga detta “L**a stonata**”.

Ella aveva appreso dal padre le arti mediche e dalla sua morte prese il suo posto per servire l’Impero.

Ganga non era alta, aveva i capelli scuri ed occhi scuri del tutto insignificanti, non dava certo l’idea di essere affidabile; eppure metteva tutta la sua volontà nel seguire le orme del padre. Era quello che voleva? Ganga aveva un talento. Era sì chiamata la stonata perchè da bambina amava cantare del tutto incurante di destare disturbo ed imbarazzo in chi la ascoltava, ma era in grado di costruire qualcosa che potesse sostituire la sua voce e al tempo stesso dargli un ottimo tono per le melodie e l’accompagnamento di voci più intonate della sua.

Tuttavia di quanto un musico o un cantastorie potesse essere utile in battaglia non ci è dato saperlo, ma di certo meno utile di un cerusico. Ma quante volte il suo lavoro è stato vano, quante volte il suo flauto ha accompagnato coloro che cadevano in battaglia o per le pestilenze.

Talvolta si sentiva in colpa per i fallimenti collezionati e guardandosi dentro scoprì di non essere come suo padre: il talento che egli aveva come cerusico era per lei un traguardo irraggiungibile. Arrivò poi la fine del suo villaggio. Una pestilenza colpì tutti i suoi abitanti e quasi tutti i giorni si sentiva una triste melodia per le strade. Ma quella melodia, raccontano i pochi sopravvissuti, giorno dopo giorno diventava sempre più allegra all’aumentare delle perdite.

Si dice che sia stata vista ballare e suonare in mezzo ai cadaveri, strappava loro le carni e le ossa per cercare un suono o un tono idoneo per comporre le sue melodie, che non erano più delle marce funebri ma allegre e gioiose composizioni.
Ремесло

Ремесло - одна из важнейших механик Deuterium Wars. С помощью него можно собрать нужный предмет, разобрать его, улучшить или добавить необходимые модификации предмету.

Для использования ремесла необходимо иметь ремесленный станок. Первый доступен игроку бесплатно, последующие приобретаются за  и

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## Сборка

Для сборки определённого предмета необходимо иметь чертёж данного предмета. Все ресурсы и **НЕ** бесполезный хлам используются для создания предметов. При создании предмета вы получаете опыт . Изучение чертежа даёт в 10 раз больше опыта, чем при создании предмета из этого чертежа.

Особенности:

* Необходимый уровень сборки, время сборки, а также количество получаемого опыта зависит от редкости и марка создаваемого предмета.
* Чертежи оборудования для ховеркрафта обычной редкости обычно содержат в себе схемы всех предметов данной редкости, а чертежи уникальной и выше редкости содержат в себе максимум одну схему предмета.
* Для создания предмета определённой редкости всегда необходимо наличие ресурсов этой редкости и каждого ресурса редкостью ниже.
Например, для создания эпического предмета необходимо наличие определённых ресурсов эпической, эксклюзивной, уникальной и обычной редкости.

## Модификация

Позволяет добавить новые характеристики предмету с помощью модификаторов.

Особенности:

* Краска и деколи наносятся мгновенно. Время применения других модификаторов зависит от редкости модификатора.
* Каждому типу предмета, за редким исключением, всегда соответствуют его типы модификаторов. Невозможно поставить прицел на двигатель.
* Количество модификаций у предмета обозначается оранжевыми стрелочками  в левой верхней части иконки предмета.
* Модификация предметов одежды даёт бонус бартера, бонус опыта, бонус кредитов и смайлы для игрового чата.

## Разборка

Позволяет разобрать предмет на ресурсы.

Особенности:

* Разборка предметов определённой редкости всегда даёт шанс получить ресурсы той же и ниже редкости. Если при разборке у ресурса написано 0-1, то вы можете не получить данный ресурс.
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* Некоторый хлам можно разобрать и получить с него ресурс той же редкости.
* Разборка предметов даёт те же ресурсы, что нужны и при сборке данного предмета. Так можно узнать, какие ресурсы нужны для создания данного предмета, даже не имея чертежа.

## Улучшение

Позволяет улучшить предмет. Добавляет характеристики предмету. Подробнее о "заточке" можно прочитать в этой статье.

Особенности:

* Для улучшения предметов определённой редкости необходимы ресурсы этой редкости и ниже.
* Улучшить предмет можно 5 раз. Каждый раз улучшение требует всё больше ресурсов, но даёт всё больше характеристик. Уровень улучшенного предмета обозначается в правом верхнем углу иконки предмета.
* Улучшать можно любые предметы ховеркрафта. Включая Снаряжение и улучшения. Улучшать предметы персонажа нельзя.
Belt'Adhar

Nel cuore della **Palude del Contagio**, con i suoi umidi e tetri sotterranei sprofondati nel sottosuolo e i suoi

sacrileghi piani elevati e arrampicati l'uno sopra l'altro catalizzando i miasmi della regione, si erge Belt'Ahdar, l'Antico Miasma, la fucina d'ogni pestilenza.

   La flora della Palude si accalca sulle mura e le scalinate di questa maestosa ziggurat posizionata esattamente al centro dell'acquitrino e da esso custodita, le popolazioni e le creature figlie del decadimento vorticanti attorno alla struttura come le nubi e i fumi mefistofelici attorno alla sua sommità, per nulla dissimili a mosche e apature brulicanti su di un gigantesco cadavere.

Ciò che Belt'Adhar sprigiona in superficie, ciò che viene portato alla luce sotto i cieli addensati e mefitici della Palude è solo una parte delle orribili produzioni che hanno luogo in questa santuario della putrescenza: difatti altrettanto operosi e estesi sono i piani sotterranei, dove veleni e morbi godono e bevono dell'oscurità del ventre delle paludi, nel ristagnare di caverne, nella freschezza di giardini sotterranei e luminescenti e in profondi e grotteschi pozzi di carne e fango.

Risvegliatosi con l'avvento di un nuovo Campione Mortale di Nurgle e radunate le operose e brulicanti schiere del Padre sotto la sua ombra, il Miasma è finalmente risorto da un lungo, silenzioso ribollire, pronto a rovesciare tramite l'ingegno e la perversa fantasia dei suoi abitanti ogni sorta di caotica meraviglia sul mondo.

Alle soglie della IV Crociata Nera la Capitale del Contagio ha accolto le schiere del Caos nel suo ventre, in attesa della conclusione degli **Echi** dell'anno 109 e del decisivo marciare delle truppe dei Quattro, finalmente riunite.
L'Angolo di Vetro

## Angolo di Vetro

L'Angolo di Vetro nella sua forma corrotta

L'**Angolo di Vetro** è un Artefatto Unico creato in remote regioni insondate del reame dell'Onirico da esseri aldilà del tempo, della realtà e del sogno.

Stando al poco che **Eliseo Keramidas** ha riportato ai suoi compagni, originariamente lo scopo dell'Angolo di Vetro era quello di preservare il solido confine tra il mondo reale ed il reame dell'onirico, in modo tale che l'evenienza spaventosa nella quale un mortale od un Dio potesse divenire **onnipotente** sfruttando l'illimitato potenziale di un reame ove il volere equivale al potere non si potesse mai verificare.

L'artefatto per poter funzionare come sigillo assoluto esiste contemporaneamente nel **reame del reale** e **nel reame del sogno**, agendo come spillo per assicurare che nulla possa mai mischiare pericolosamente le due dimensioni.

Tuttavia, migliaia di anni fa, la nascita di **Slaanesh** e l'onda d'urto psichica che decimò la razza degli **Eldar** ebbe una conseguenza disastrosa sull'Angolo di Vetro, che esistendo anche nel reale ne fu contaminato e lentamente, con il passare delle centurie, si trasformò nell'esatto opposto di quello che il suo scopo originario prevedeva, acquistando la capacità di **mischiare di proposito i due regni** a discrezione ed abilità dell'utilizzatore.

Per questo, esso fu rinchiuso in un luogo remoto, e con ogni probabilità ritrovato indebitamente dopo altre migliaia di anni da Mezasar, Solitario di **Cegorach** che non ha esitato ad utilizzare una infinitesimale parte della potenza dell'Artefatto per invadere un Universo limitrofo e creando degli squarci nel Velo sospesi tra reale ed onirico nominati **Fari**.

In queto momento, l'Angolo di Vetro è stato recuperato dalle mani del suo possessore, ed è in mano alle **Ombre di Draumur**.

## Poteri ed Abilità

Da corrotto possibilmente uno degli Artefatti più pericolosi dell'intero Multiverso, l'Angolo di Vetro vanta diverse caratteristiche nella sua forma originaria.

* **Preservazione** di ogni tentativo dell'utilizzo di stille e parti del Reame del Sogno nel mondo reale.
* Presunta indistruttibiltà.
* Esistenza in entrambi i piani contemporaneamente, avendo una controparte reale ed una onirica.

Nel momento in cui la nascita di **Slaanesh** ed il tempo hanno fatto progredire la di esso corruzione, gli scopi sono profondamente mutati.

* **Distruzione** dei confini tra il reale e l'onirico secondo la potenza della volontà di chi lo brandisce. La parte del potere impiegato da un qualsiasi mortale è, in ogni caso, insignificante rispetto al cataclisma che la piena inversione dell'Artefatto potrebbe causare.
* A quanto pare, l'uso prolungato del corrotto Angolo di Vetro ha lo scopo di contaminare in qualche modo l'utilizzatore stesso, conducendolo sulla stessa via della propria esistenza, a metà tra reale e sogno. La conseguenza ultima è nota.
* Creazione di squarci onirici tra qualsiasi mondo, qualsiasi Universo. Nel caso delle Terre del Caos i **Fari**, che si autoalimentano e rischiano la compromissione completa del mondo di destinazione e di provenienza.
* Presunta indistruttibilità.
Dukran

**Dukran** era il **Legato** della **XII Legione del Drago Nero**, le celeberrime **Bestie**, e colui che svolgeva la funzione di generale di tutte le altre Legioni e comandava su tutti gli altri Legati, eccezion fatta per Ser Galeon che si è allontanato dalla sua folle idea di guerra.

Anche lui non nativo di **Nemesia**, ma di **Tirith**, **Dukran** era un uomo difficilmente psicoanalizzabile. Era più bestia che uomo sotto certi aspetti. Finché non ha avuto vincoli di alcun tipo ha compiuto gesta mostruose. Ma mostruoso definito da persone che hanno dei princìpi, dei limiti, una morale, per chi non ne aveva come lui tutto ciò non ha senso. Una volta ottenuto un vincolo, una promessa sugellata con uno sguardo, una nuova vita, era diventato la persona di maggior fiducia di Valithra.

Incredibile, in quanto a prima vista sarebbe dovuto essere l’ultima persona di cui fidarsi. Si dice che sia nato e cresciuto in una prigione nascosta di un regno lontano, senza aver mai conosciuto la gentilezza, l’affetto, una qualsiasi forma di amore. Una prigione dimenticata, dove i detenuti sono lasciati alla mercé di loro stessi, a scannarsi per un pezzo di pane o per stuprare una donna prima dell’altro.

Dukran potrebbe essere nato da uno di questi stupri, o potrebbero essere tutte leggende, forse non lo sapeva neanche lui. Combatteva, comandava, eseguiva gli ordini ed era fedele in modo brutale, diretto, senza sbavature. Mai titubante, sempre efficace. E' evidente che fosse privo di socialità, ostile e riluttante anche a rivolgere la parola ad un estraneo, avrebbe rotto la testa di uno sconosciuto con più facilità rispetto a rispondere ad un cordiale saluto.

Conquistò il rispetto ed il timore di tutti, per quanto la persona più vicina ad un amico era proprio Valithra, che voleva al suo fianco in ogni situazione. Era privo di guinzaglio, ma continuava a cercare Valithra ed era ossessionato dalla scomparsa del Principe in un misto di eterno rancore per averlo abbandonato e sofferenza per non aver potuto salvare l’unico individuo a cui deve qualcosa ed a cui aveva dedicato la vita.

Enorme ed imponente, aveva un’armatura pesante con vistose catene, simbolo della sua appartenenza e devozione.

Dukran ha perso la vita nello scontro diretto contro il Sesto Araldo del Caos Indiviso, Hallvard Zaron, al culmine della IV Crociata Nera.
Nezard

Descritto come una delle incarnazioni della volontà del Caos, **Nezard** era l'Araldo del Caos che portava guerra sotto il dominio del secondo Prescelto dei Quattro della Storia, **Vangael**.

Egli deteneva come primo precetto la ferocia, l’indomitabilità nella battaglia e la sete di soddisfare ad ogni conquista ogni aspetto dei Poteri Rovinosi, ingannando reggenti e mettendoli l’uno contro l’altro, lasciando che le sue truppe riversassero vomitevoli pestilenze che avrebbero ucciso prima donne ed infanti lasciando guerrieri e mariti a gridare silenziosi su tombe ridotte in cenere, taglieggiando ed abusando in soavi scorribande intere popolazioni ed infine spazzando via in piogge di sangue ed intestini le disperate sacche di resistenza residue, adornando mura spente con il colore del sangue colato da teste decapitate.

Quando il suo Prescelto fu sconfitto dal nano **Gromrir Goldfist** e le armate del Caos furono gettate in rotta ancora una volta, presumibilmente a seguito del suo decesso, fu la sua letale arma oscura ad essere recuperata dal popolo dei nani e portata a Karaz-a-Karak per poi scomparire per millenni, la *Lancia del Disfacimento*, Ragad'Mezegis.
Scroccoratto

Scroccoratto è un misterioso Skaven dalle origini poco note, comparso durante una recente chiamata nell'anno 111 sulla Piana di Vilegis portando scompiglio nell'accampamento Laoconte con la sua sola presenza.

Spregiudicato e carico di cattive intenzioni, per quanto poco se ne sappia, una certezza consolidata è che sia in grado di appropriarsi dei beni e dei favori altrui co una spiccata dote: l'insistenza.

L'ultima volta in cui è stato visto si dirigeva, fuggendo, oltre la notte.
Gondio

> "*.. Si vede che... non siete mai morti... prima... heh...*" - Gondio rivolto ai quattro caotici.
>
>

**Gondio** è un cadavere senziente ritrovatosi rivissuto nel più spiacevole dei momenti: dopo la caduta di Skydire per opera dei **Draakul** ed a seguto della comparsa del **Maw Grint**.

Che momento splendido per essere morti.

Normalmente non viene lasciato girare liberamente nella cittadina grazie a metodi poco ortodossi da parte di **Cornifer*,*** che lo appende regolarmente all'ingresso della via principale della città in quanto, a dire dello stesso***: '**Non è un cattivo morto, ma funziona molto meglio come monito e, soprattutto, quando non parla.*'

Notabile è il fatto che Gondio si possa liberare perfettamente da solo, non lo fa semplicemente perchè non ha interesse a farlo. L'ultima volta che si è liberato è stato a seguito della visita da parte di Puq, Marceline, Miz e Bjorn.

## Origine e Storia

A sua detta, non ricorda molto del momento precedente alla sua morte. Si è rianimato per motivi non ben specificati dopo essere marcito in modo cospicuo.

Di certo, il suo decesso è antecedente all'arrivo sia dei Draakul che del Maw Grint, e mentre non conosce personalmente i primi, conosce fin troppo bene il secondo.

Ha accompagnato i quattro avventurieri caotici di Skydire fino alla Locanda dell'Ultimo Crocevia, affrontando il pericolo (quanto meno per sè stesso) di essere riposto all'ingresso da Cornifer.

A seguito della distruzione della maggior parte del Reame Unificato delle Terre del Caos e degli eventi del Frastuono Silenzioso dell'Abisso, Gondio è stato catapultato (probabilmente per via della sua natura) nell'Immensità Dolente sul Reame di Shyish. Ora serve come assistente al Ritiro di Hurgan, sotto lo sguardo caparbio di Hurgan il Ghoul.

## Abilità

* Si blocca spesso e volentieri mentre parla, rimanendo ad oscillare per un tempo variabile.
* Palese nichilismo. Essendo morto, ha una certa dose di giustificazioni da anteporre al proprio carattere.

Gondio, ai tempi di Skydire
Strega del Warp

Un nome utilizzato per descrivere qualcosa che un nome non può avere, questa gracile abominazione vomitata dalle fauci dell'Immaterium con ogni probabilità deriva dalla profonda mutazione di una creatura umanoide esposta a delle sacche di reflusso delle energie del Mare delle Anime. La così definita **Strega del Warp** è un tutt'uno con i ribollenti miasmi dell'aldilà e con i poteri che esso concede assieme ad i suoi folli doni.

Tridattili, presentano delle membrane sia tra mani che piedi, e la particolare postura delle stentate gambe porterebbero a pensare, da un punto di vista meramente morfobiologico, che possano navigare nelle correnti perpetue del Warp alla pari di come alcuni plantigradi tuffatori si immergono sotto gli specchi d'acqua.

La schiena è curva e solo sottili lembi di pelle lacera drappeggia tra le costole, e possiede una spina dorsale che presenta escrescenze di tessuto osseo localizzate in prossimità delle vertebre toraciche. L'articolazione temporo-mandibolare è sì posizionata bilateralmente ma in posizione ruotata rispetto agli esseri umani, con il risultato che la Strega del Warp ha delle fauci che si spalancano orizzontalmente piuttosto che verticalmente, e presentano pochi ma acuminati denti nel cavo orale sproporzionato rispetto alla grandezza testa.

Essendo una creatura permeata dalle energie del Mare delle Anime, ella stessa è la fonte del proprio utilizzo della magia. Quando una Strega del Warp esaurisce il potere magico senza la possibilità di ricostituirlo dalla propria fonte primaria (ovvero l'ambiente del Warp stesso), cessa semplicemente di esistere.

E' anche fisicamente molto fragile, un colpo ben assestato con un'arma contundente è in grado di mandarla in pezzi senza molte difficoltà. E' il loro numero a renderle pericolose: si ipotizza che, al pari dei Topi Cranio di Sigil, siano più forti quando in branco e possano sviluppare poteri più avanzati in tali condizioni.

## Nel Fronte della Tempesta

Al di fuori del Warp ed all'interno dell'Anomalia, alcune Streghe sono state affrontate dal contingente di Khorne. Sebbene il Fronte della Tempesta sia in qualche maniera una sottilità nel Velo, permangono le regole del Materium e ciò ha obbligato queste creature ad elevare uno scudo a loro volta che gli permettesse di sopravvivere ai fenomeni fisici. Una volta che tale scudo è stato disperso da Scarlet, la Strega del Warp bersagliata dal suo incantesimo è stata fatta a pezzi dai venti di bufera e sbriciolata nell'aere.

Sono non infrequenti incanti in grado di bloccare i movimenti e le articolazioni dei loro bersagli, ma gli attacchi più consueti sono malevoli dardi di energia Warp che pungono e feriscono da considerevole distanza. Questo, accoppiato con l'avanzare incessante dei più massicci Nullificatori, può contribuire a creare una minaccia considerevole.
Occhio Cieco

Nel profondo Sud delle Terre del Drago Nero, vicino al confine meridionale più esposto della penisola che fa terminare nelle acque oceaniche il Deserto di Emmeline, sorge l'antica roccaforte dell'antico necromante Malasorte: **Occhio Cieco**.

Imperscrutabile e silenziosa alla sommità dei declivi rocciosi delle sabbie, questo luogo è avvolto dal quieto sopore di un sogno ininterrotto, mai turbato neanche durante notti mute nelle quali gli astri lunari brillano con maggiore scelleratezza tratteggiandone i contorni in rovina.

Nessun essere vivente si è più avvicinato a questo luogo da molti anni, e spesso ciò che è dimenticato è meglio resti tale.

Raggiunta la misteriosa fortezza dopo un viaggio interminabile al di sotto delle sabbie del deserto, Vol, Nova, Jest e Miz hanno messo piede all'interno di questo luogo per scoprirlo largamente disabitato, se non per la presenza dell'**Infante**, ivi ancora imprigionato.
Lacìe

> *"Ehi, sei molto giovane anche tu!"*
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- Lacìe ad Alvida fuori dalla Steppa degli Spettri

**Lacìe** è una Nata nel Caos, cultista di Slaanesh ed attualmente parte del reggimento di esplorazione dell'**Alba Purpurea**, una delle legioni del Campione Mortale Daario Darkaster.

Giovanissima ma già altrettanto determinata nello svolgere i compiti della sua Banda da Guerra, è stata intravista dai membri noti degli Apostoli della Stella Nera per la prima volta come avanguardia d'osservazione dell'oscillazione delle nebbie ai confini della **Steppa degli Spettr**i, assieme al collega esploratore slaanesha **Yanoss**.

Una volta indicata a Kroll, Alvida, Narkham e Daldruc la cadenza di apparizione delle mefitiche nebbie della Steppa prima dell'inizio della propria esplorazione, si è ritirata in buon ordine verso la Reggia di Slaanesh, adempiuto al suo compito.
Ragad'Mezegis

La Lancia del Disfacimento, **Ragad'Mezegis**, era l'arma di Nezard, Araldo del Caos che militava sotto il Prescelto **Vangael** ed un'Arma Demoniaca a tutti gli effetti. Alta più di un cavaliere corazzato, più letale di qualsiasi arma da punta che abbia mai solcato il Vecchio Mondo, i misteri che accompagnano quest'arma non sono mai stati svelati.

Quest'artefatto è difficilemente collocabile tra le armature e le armi che hanno accompagnato il volere del Caos, un silenzioso boia che attraverso le ere ha costantemente esatto il suo tributo di sofferenza.

Ritrovata tempo fa dai corrotti discendenti nanici di Gromrir Goldfist, il Campione della Luce che sconfisse Vangael, Ragad'Mezegis è da loro stata consegnata nelle mani di Thaor in gran segreto prima della partenza per Lunaria, divenendo così il terzo artefatto dei suoi predecessori in mano all'attuale Araldo del Caos.
Galvadia Graven

### Titolo

Supponentemente ultimo membro ufficioso rimasto della Divisione Arcana del Tomo di Uzalith, Divinatrice e capo dell'attuale Corte degli Occhi.

### Stato

Viva

Introdotta in incognito da Zalas Hyral durante il raduno dei Magistri della Torre dell'Osservatorio indetto da Alleyster Frejord nell'Argentum Fari, **Galvadia Graven,** figlia di Vianca Graven, è l'ultimo membro ufficioso (poichè la Divisione è stata smantellata almeno vent'anni fà) del Tomo di Uzalith, il cui Magister era Kelfias Vrabazard. Il fatto che Galvadia non si sia mai affiliata ad un'altra divisione arcana nel tempo della sua crescita, in un certo senso, le fa onore. Dall'altro la dipinge come una persona dai tratti ossessivi e caratterialmente compulsiva.

Il suo aspetto le conferisce al massimo venticinque anni d'età. Porta i capelli lunghi e scuri ma rasati in corrispondenza della tempia, sopra il condiscendente occhio sinistro ha un tatuaggio che sembra raffigurare un corvo stilizzato e che le fa da contorno al sopracciglio fino a scendere al fianco di esso.

Un marchio di Tzeentch sotto l'occhio sinistro è perfettamente visibile, così come un tatuaggio di una banda completamente nera sul braccio del lato corrispondente.

Seguace delle tecniche di Divinazione sin dalla giovane età, ha un carattere terribile che la porta a prendere con sufficienza qualsiasi cosa, oltre a possedere un estro pessimista e fatalista, occasionalmente dentellato da scatti di nervosismo apparente.

Ha deciso di dar retta ad Eliseo nel suo proposito di ricostruire una squadra di incantatori dediti alla divinazione unicamente per poter addossare a qualcun altro la responsabilità del fallimento di... qualcosa. Seriamente, qualsiasi cosa. Ora che Eliseo non è più, Galvadia ha assunto suo malgrado il comando della sottodivisione.
Kelfias Vrabazard

**Kelfias Vrabazard,** detto la **Sintesi delle Fiamme**, era il Magister della Divisione Arcana del **Tomo di Uzalith**, classificata come la Quinta nella cerchia delle divisioni al servizio del Campione Mortale di Tzeentch.

Le informazioni a proposito di quest'uomo sono limitatissime e rarefatte, se non che serviva sotto il campionato di Tzeentch di Egrimm Van Horstmann. Si può facilmente supporre che essendo un maestro arcanista avesse a disposizione una vasta conoscenza dei Venti e di come la stregoneria muove i fili del multiverso.

L'unico indizio sul suo passato risiede nelle parole pronunciate da **Zalas Hyral** a Eliseo Keramidas durante il loro primo incontro, in cui il primo ha narrato la scomparsa, vent'anni fa, di Kelfias assieme ad Eldoran Rangort, il Magister della Divisione Arcana della **Follia di Meoreth**, a seguito di un falotico viaggio verso un luogo biecamente denominato **la Gabbia**.
Amnir

**Amnir** "Grida di Sangue", detto *Flagello dei Cancelli d'Ottone* è uno degli **Otto Signori della Guerra** della Fortezza di Kur'tharon.

Membro del clan norscano degli **Skaramor**, la più stimata tribù di guerrieri di Khorne esistenti nel Mondo Che Fu, Amnir partecipò alla stragrande maggioranza delle grandi battaglie della **Fine dei Tempi**, tra le quali il suo fiore all'occhiello è la feroce caduta di **Averheim**.

Ogni Skaramor era in grado di competere con cinque soldati temprati, e per ognuno dei barbari che riusciva a scalare le mura, cinque difensori precipitavano da esse prima di essere uccisi a loro volta. Amnir fu uno dei berserker a guidare un ristretto manipolo dei suoi fratelli Norse contro le armate dei Cavalieri Sacri di **Jerrod**, i quali stavano resistendo all'assalto più del dovuto, nel mentre gli **Uccisori di Ungrim** venivano separati dal resto delle truppe di Averheim dalle forze degli Skaramor guidate da Aemy Van DeVries.

Richiamato da tale dovere nei confronti del proprio sanguinario Sire, il possente Assetato di Sangue Ka'Bandha si manifestò in persona sulla strada principale della città. File su file di pistoleri e arcieri scatenarono una pioggia di proiettili e frecce sul suo corpo. Ben presto, fiumi di sangue scesero dalla creatura, troppo sangue per una creatura delle sue dimensioni, e ben presto esso raggiunse l'altezza delle ginocchia ed iniziò a richiamare spontaneamente creature demoniache.

I soldati imperiali e bretonniani iniziarono a fuggire da questa follia. Un Sacerdote Guerriero di Sigmar inveì contro i suoi compagni in fuga, colpendoli con il calcio del suo martello e spingendoli a tornare nella mischia. Pochi istanti dopo, un gruppo di demoni si avventò su di lui e lo annegò sotto il fiume di vermiglio fluido vitale appena creatosi. Solo alcune sacche di guerrieri nani tennero la linea, mentre i loro alleati umani fuggirono dalla battaglia. La città avrebbe resistito più a lungo, se non fosse stato per Ka'Bandha che teneva aperti i cancelli dell'Averburg, con i muscoli in tensione mentre divelleva il cancello dai cardini. Senza di esso, la città fu invasa e perduta.

Amnir ad oggi fa fatica a ricordare una battaglia più sentita e feroce di essa, e sebbene egli nutra un grande rispetto per Saeron e Crowley, nella sua mente non fa che rivedere lo scontro che segnò definitivamente il declino di un intero mondo.