Iniciado dos Sete Véus (Initiate of the Sevenfold Veil)

Uma classe conjuradora que foca em capacidades defensivas de abjuração.

*Entrada sugerida*: Mago

## Requisitos

Proficiência: Arcano, Natureza

Nível 11

Habilidade de conjurar magias arcanas de círculo 4

Habilidade Tradição Arcana (Abjuração)

Deve conhecer ao menos 5 magias de abjuração

Especial: Deve ter estudado os segredos dos sete véus através de tomos ou de um professor por 1 ano

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Iniciado dos Sete Véus. A cada nível, o Iniciado dos Sete Véus ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora anterior. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Defesa Arcana: A partir do nível 1, o Iniciado dos Sete Véus consegue criar uma defesa arcana. Como uma Ação Bônus, você pode criar um dos seguintes efeitos abaixo, escolhendo um véu que você conheça (conforme habilidade mais adiante). A Defesa Arcana pode ser mantida por até 1 minuto, e precisa de Concentração. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao indicado na tabela por descanso longo.

- *Defesa Pessoal*: Você cria uma esfera ao seu redor que te encapsula e se move com você. Você não pode forçar essa esfera em outras criaturas, caso o faça as criaturas ignoram automaticamente o efeito do véu. Qualquer criatura que te atacar em corpo-a-corpo sofre o efeito do véu escolhido;

*-* *Defesa em Área*: Você cria uma esfera ao seu redor de 1,5 metros de raio. Todas as criaturas nesse espaço recebem a proteção da defesa arcana, e podem sair livremente da área se desejarem. Criaturas que tentem entrar na área, ou que ataquem em corpo-a-corpo aqueles protegidos pela defesa arcana, sofrem o efeito do véu escolhido;

- *Muralha*: Você cria uma muralha de até 18 metros de comprimento e até 6 metros de altura. A muralha pode aparecer em qualquer ponto a 9 metros de você, e deve ser em linha reta. Você define um dos lados da muralha para que, qualquer criatura que passar por ela ou atacar em corpo-a-corpo, sofra o efeito do véu escolhido. O outro lado é seguro, e as criaturas podem passar por esse lado livremente se desejarem;

Véus: A partir do nível 1, o Iniciado dos Sete Véus aprende os segredos dos sete véus. A cada nível de classe que você ganhe, escolha uma das habilidades abaixo para aprender. Uma vez escolhida, você não pode trocar essa habilidade. Você pode escolher uma habilidade para aplicar em sua defesa arcana, e a CD do teste de resistência será 8 + Proficiência + seu modificador de Inteligência. Você só pode aplicar um véu por vez em sua defesa arcana.

- *Véu Vermelho*: Bloqueia ataques a distância não mágicos (como as flechas de um arco). Criaturas que passarem por esse véu ou atacarem em corpo-a-corpo uma criatura protegida por esse véu recebem 10d6 pontos de dano de fogo (metade se passar em um teste de resistência de Destreza). Esse véu é destruído ao receber 10 pontos de dano de frio;

- *Véu Laranja*: Bloqueia ataques a distância mágicos (como magias de raio e *Flecha Ácida de Melf*). Criaturas que passarem por esse véu ou atacarem em corpo-a-corpo uma criatura protegida por esse véu recebem 10d6 de dano de ácido (metade se passar em um teste de resistência de Destreza). Esse véu é destruído por qualquer vento forte;

- *Véu Amarelo*: Bloqueia efeitos de petrificação, gases e fumaças. Criaturas que passarem por esse véu ou atacarem em corpo-a-corpo uma criatura protegida por esse véu recebem 10d6 de dano de eletricidade (metade se passar em um teste de resistência de Destreza). Esse véu é destruído ao receber 10 pontos de dano de força;

- *Véu Verde*: Bloqueia qualquer sopro. Criaturas que passarem por esse véu ou atacarem em corpo-a-corpo uma criatura protegida por esse véu recebem 10d6 de dano de veneno (metade se passar em um teste de resistência de Constituição). Esse véu é destruído ao ser alvo de qualquer magia que abra um portal nele (como *Criar Passagem*);

- *Véu Azul*: Bloqueia qualquer efeito de ação mental ou adivinhação. Criaturas que passarem por esse véu ou atacarem em corpo-a-corpo uma criatura protegida por esse véu recebem 10d6 de dano de frio (metade se passar em um teste de resistência de Constituição). Esse véu é destruído ao receber 10 pontos de dano de fogo;

- *Véu Índigo*: Bloqueia qualquer magia conjurada fora do véu. Criaturas que passarem por esse véu ou atacarem em corpo-a-corpo uma criatura protegida por esse véu devem fazer passar em um teste de resistência de Sabedoria ou serem afetadas pela magia *Confusão* (você não precisa manter Concentração nessa magia de *Confusão*). Esse véu é destruído ao ser alvo de qualquer efeito que crie luz tão forte quanto a magia *Luz do Dia;*

- *Véu Violeta*: Bloqueia todos os ataques corpo-a-corpo ou objetos que tentem atravessar. Criaturas que passarem por esse véu ou atacarem em corpo-a-corpo uma criatura protegida por esse véu devem passar em um teste de resistência de Sabedoria ou serem afetadas pela magia *Banimento* (você não precisa manter Concentração nessa magia de *Banimento*). Esse véu é destruído ao ser alvo de uma magia *Dissipar Magia*;

Abjuração Inquebrável: A partir do nível 3, o Iniciado dos Sete Véus fortalece suas abjurações. Você adiciona +2 na CD para dissipar uma magia de abjuração que você conjure. Você também adiciona esse bônus nos seus testes de dissipar magia e contramágica.

Defesa Reativa: A partir do nível 4, o Iniciado dos Sete Véus pode usar sua habilidade *Defesa Arcana* como uma Reação.

Defesa Dupla: A partir do nível 5, o Iniciado dos Sete Véus tem maestria de sua defesa arcana. Você pode aplicar dois véus que conheça em sua defesa arcana, dobrando a defesa. Entretanto, inimigos que passem pelo véu ou ataquem corpo-a-corpo só são afetados por um efeito a sua escolha.

Ruína Caleidoscópica: A partir do nível 5, o Iniciado dos Sete Véus aprende o segredo do ataque caleidoscópico. Uma vez por descanso longo como uma Ação, você pode escolher um oponente a até 18 metros de você. Você afeta a criatura com os efeitos adversos de 1d4 véus que você conheça como se a criatura atravessasse uma defesa arcana contendo esses véus. Você pode escolher quais véus afetaram a criatura e a ordem, mas você não pode escolher que a criatura seja afeta pelo mesmo véu duas vezes.