Les Faes et leurs cultures

**Liste non-exhaustive des Faes**

**Communs :**

* Elfes : Laids par nature, ils adulent le beau, et leurs pouvoirs d’illusions leur permet d’atteindre cet idéal
* Fées : Êtres de 1m50 aux couleurs de peaux, de cheveux et d’yeux fantasques, elles manipulent la taille et le poids, et font commerce de leur Poudre
* Nains : Petits, râblés, renfrognés, les nains sont de grands artisans à six doigts, maîtrisant la magie de l’espace. Leur Empire est le plus avancé technologiquement et militairement de tous les Faes
* Sirènes : Êtres aquatiques dotés de charmes ensorcelants, ils règnent en maître sur les océans à la tête de leur théocratie.
* Petit peuple : Terme qui englobe toutes les petites créatures humanoïdes telles que les lutins, les gnomes et autres farfadets, dotés de pouvoir de métamorphoses avancés
* Hommes-bêtes : Second Empire des Faes, il regroupe la plupart des Faes possédant des caractéristiques animales : Minotaures, satyres, centaures, kitsune, chakats, adlets, nagas, reptiliens…
* Orrorins : Peuple englobant toutes les créatures humanoïdes telles que les dimidus, les géants, cyclopes, orcs…

**Rares :**

* Flugiels : Créatures aviaires aux dons de télépathie
* Djinns : Êtres en partie immatériels, capables de se téléporter
* Gorgones : Humanoïde à la chevelure serpentine et au regard pétrifiant
* Krampus : Créature se nourrissant des rêves, mais aussi de la chair…
* Dryades : Fae a la limite du végétal, aux pouvoirs inégalés sur les plantes
* Caladrius : Créatures aviaires capable de guérir les maladies et les infections

**Sanguins :**

* Vampire : Des êtres intelligents, asservissant leurs victimes pour les transformer en goules
* Loup-garous : Voyageant en meutes, ils sont brutaux et sauvages
* Wendigos : Assoiffés de chair, il vaut mieux ne pas tomber entre leurs pattes pour ne pas subir les pires sévices
* Aswangs : Créatures aux traits serpentins, ils se nourrisent des foetus, bébés et autres enfants.

# **L’empire des hommes-bêtes**

L’empire des hommes-bêtes, qu’ils nomment eux-même l’Empire de l’Etoile Rouge, est une construction sociale particulièrement intéressante, en marge de la société Fae générale.

Bien que la plupart des nations Faes se construisent sur le seul critère de la race, cet Empire réunit bien des espèces différentes : Adlets, Chakats, Kitsune, Reptiliens, Centaure, Satyre… Les exemples sont bien nombreux. Cette union, stigmatisée par les Initiés sous le nom “d’Hommes-Bêtes” a fait d’eux une des plus grandes puissances de la Faery, juste derrière les industriels nains.

Ainsi, cet Empire fait partie d’une des nations les plus tolérantes envers la mixité sociale : leurs divers représentants se mêlent dans des cités souvent cosmopolites, et même l’hybridation est moins stigmatisée - bien que cela reste relatif. Cette surprenante exception est dû à un effet pas moins unique : certaines races ne semblent pas souffrir des terribles conséquences de l’hybridation.

Cela reste, cependant, très relatif. Les divers sous-espèces des Adlets (hommes-chiens ; hommes-loups ; etc) et les sous-espèces Chakats (hommes-chats ; hommes-tigres ; etc) semblent pouvoir se reproduire entre elles sans subir un taux élevé de mortalité pré-natale ni de handicaps sévères. Cependant, la descendance n’est pas à proprement parler mixte : elle ne prend que les caractéristiques d’un des deux parents. Ainsi, la progéniture d’un Chakat et d’un Adlet sera soit féline, soit canidé. Ces deux espèces sont majoritaires à la surface de Targarak.

Cette mixité, cependant, ne semble pas être possible avec d’autres races tels que les hommes-lézards, les Kitsune, etc.

La politique se construit de la manière suivante :

* L’Empereur, ou l’Impératrice, tout-puissant.
* Le cercle de ses concubines ou concubins, ainsi que la descendance de l’Empereur
* Les sénateurs, administrant chacun une espèce en particulier.
* Les gouverneurs, administrant chacun une région précise nommée comtés.
* Bourgmestres et chefs de tribus

Il est à noter que le second cercle du pouvoir change lorsqu’un nouvel Empereur est sacré. Dans la majorité des cas, le nouveau dirigeant massacre les anciennes concubines et les descendants, qui seraient une menace potentielle pour leur pouvoir. Cependant, depuis bientôt un siècle, les moeurs s’adoucissent et se dirige de plus en plus vers un simple bannissement. On peut également noter le cas de l’Empereur Bu’mar, qui prit comme sénatrice la concubine de l’empereur précédent, Asynis. Elle le servit avec dévouement tout au long de son règne.

Les gouverneurs répondent directement au sénateur représentant de la race majoritaire sur le comté géré. Bien que les villes principales soient assez cosmopolites, sur le reste du territoire les Faes sont souvent répartis par espèces dans leurs diverses régions. Ainsi, seules les plus grandes villes répondent à un système légèrement différent, où leurs bourgmestres ont une importance certaine.

Outre les espèces sédentaires, il existe de nombreuses tribus menant une vie plus nomade ou bien davantage isolée. Bien que les tribus répondent à leurs propres lois, leurs chefs doivent jurer fidélité à l’Empereur, afin qu’il les laisse prospérer sur son territoire.

Il est à souligner que les tribus appartenant à l’Empire seront protégées par ce dernier, si une autre nation devait leur porter atteinte. Ainsi, beaucoup de tribus jurent allégeance pour cette tranquillité d’esprit. Certaines races tribales, telles que les flugiels, sont en voie de disparition, tandis que d’autres prospèrent, sans pour autant représenter une race majoritaire, comme les minotaures.

## Les Reptiliens

La majorité du peuple hommes-lézards vit dans la région de Tia-e, une zone particulièrement tropicale. Répartis en ville et villages, ils vivent principalement de leurs textiles et de l’incroyable flore de leur région. Cette dernière fournit une grande variété alimentaire, ainsi que des possibilités de teintes et de parfum importantes, sans parler des qualités décoratives des spécimens uniques à cette région. La faune y est particulièrement impressionnante également, souvent aussi géante que les végétaux qui les entourent. Une des espèces des plus connues sont les Sakiji, ces singes imposants dotés de quatre bras. Particulièrement curieux, il leur arrive souvent de passer des portails et de ne jamais retrouver leur chemin.

Les reptiliens ont un régime majoritairement végétarien, composés de légumes, de fruits et de céréales, amalgamés en petites sphères pour la dégustation. La culture est particulièrement difficile dûe à la nature aussi luxuriante qu’envahissante, et la plupart des villages reptiliens se cantonnent encore à une cueillette intensive. De même, un tel environnement n’est guère propice pour l’élevage du bétail - ni même afin de domestiquer les animaux de manière générale. Ainsi, la viande est souvent absente du régime quotidien, et n’est servie que lors des festivités.

Les habitants de cette région s’habillent de larges vêtements tissés d’un seul tenant et s’arrêtant au niveau des genoux, les pieds nus. Ces habits sont souvent teintés de couleurs intenses, et marqués des motifs géométriques qu’affectionnent particulièrement cette espèce. Le vert est très rarement utilisé, et ainsi les habits tranchent drastiquement sur l’arrière plan extrêmement végétal de cette région.

Autrement, les reptiliens aiment se parer des pierres colorées communes dans leur mines, qui sont autrement utilisées afin d’en tirer de la teinture. Ces pierres ne sont en rien précieuses et attirerait probablement le dédain de la noblesse atlante, mais sont particulièrement appréciées et portées à Tia-e. Les habitants de cette région se parent également de plumes ou des carapaces des coléoptères pour les grandes occasions, telles que les fêtes et les voyages.

Les bijoux prennent souvent la forme de larges bracelets aux poignets ou aux chevilles, ainsi que pour la population urbaine de lanières de cuir ornées autour de leurs pieds. Une mode que le sociologue Beyrin de l’Oeil d’Odin a assimilé à une imitation des chaussures, inutiles pour ce peuple aux pieds si résistants.

Cependant, les ornements les plus répandus sont des chaînes de pierres colorées, reliant leurs arcades saillantes à leurs narines ou encore à leur bouche, faisant parfois le tour de leur tête… Ainsi, on dit qu’il n’y a rien de moins discret qu’un riche reptilien, tant ses multiples chaînes minérales tintinnabulent.

De plus, les reptiliens aiment se tatouer avec une encre particulière, disparaissant au bout de quelques semaines voire de quelques mois. Ces encres, aux couleurs extrêmement variées, sont tirées de la flore régionale, et diffusent une odeur particulièrement puissante et entêtante. Ce parfum embaume les grandes villes lézards, et est aussi unique que peu plaisante pour les narines humaines.

Les reptiliens se peignent ainsi directement sur leur peau écailleuse, des symboles naturels stylisés ou encore les formes géométriques largement représentées sur leurs vêtements.

Les individus les plus riches se permettent d’exposer ce confort pécunier aux travers de leurs habits. Il est commun pour eux de porter par dessus leur combinaison ou leur toge des fourrures animales, notamment celles des prédateurs tels que les serpopards. Ainsi, plus un reptilien porte de peaux différentes, plus il est considéré dans cette société. Le nombre et la complexité des chaînes minérales portées ont également leur importance, et les plus riches ont la tête entièrement recouverte de pierres, les couleurs formant des symboles géométriques.

Un autre symbole de richesse et d’opulence est la nourriture, et plus précisément la présence de viandes et d’épices à la table de l’hôte. La viande à Tia-e étant fort rare et bien souvent mauvaise, il est nécessaire de les enrober d’épices pour obtenir un plat convenable. La région, malgré son explosion de flore, ne produit aucun de ces condiments et doit tous les importer à prix d’or. Ainsi, un reptilien obèse sera perçu comme extrêmement riche, et donc respectable, par sa société.

Cependant, il existe bien un lieu unissant toutes les strates sociales et laissant les signes extérieurs de richesse ou de pauvreté en arrière : les bains.

Il s’agit d’une part centrale de la culture reptilienne, et le bâtiment abritant les bains publics prend une place centrale dans chacune des agglomérations - et même le plus petit des villages possède ce lieu si particulier, centre de la socialisation et des discussions en tout genre.

Ce rituel est à la base nécessaire pour l’entretien approprié de leur peau écailleuse : en effet les reptiliens peuvent passer plusieurs heures par jour dans ces bains, demandant presque autant d’eau qu’une sirène. Ils complètent leurs soins dermatologiques grâce à des types de boue particulières, ainsi que là encore des plantes spéciales broyées et macérées.

La seule distinction offerte par les bains est une différence d’âge. Les enfants restent entre eux, tandis que les adultes profitent de leur propre bassin - dans les plus grandes villes, les bains possèdent également un bassin pour les seniors. Les plus petits villages, eux, ne bénéficient que d’un bassin commun à tous les âges, mais bien souvent les horaires séparent les jeunes des adultes.

Il n’y a, au demeurant, aucune séparation faite entre les sexes. Curieusement, cette séparation est beaucoup plus marquée en dehors de ces murs si particuliers. La société reptilienne répond à des parades nuptiales très codifiées, tandis qu’aux bains toutes les réserves semblent tomber en même temps que les vêtements.

Autrement, les démarcations sociales se voient également dans les décorations des demeures, bien que la localisation ou la forme des habitations ne disent que peu de choses sur l’organisation de cette société. La pierre n’est que très rarement utilisée, et est donc réservées pour les bâtiments les plus importants - majoritairement, donc, les établissements sanitaires…

Les habitations sont donc faites en bois, et souvent placées en hauteur, que ce soit sur pilotis ou accrochés aux arbres gigantesques si communs dans cette région. Beaucoup de villages sont en grande partie aériens, perchés sur les branches ou sur des Pied-de-Géants, formation végétale là aussi unique à Tia-e. Ces logements assez rustiques du point de vue Atlante sont très largement fonctionnels ; l’essentiel de la vie reptilienne ne se faisant pas dans leurs demeures.

Lors des cérémonies, il est de coutume que les visiteurs offrent des cadeaux provenant de leur région aux hôtes, qui en retour fournissent foyer et dîner. Une tradition chaleureuse, qui se transforme souvent en fêtes de village, accueillant des plus jeunes aux plus vieux lézards. Il est habituel, lors de ces réceptions, que les femmes servent le repas et les boissons, faisant office de serviteurs, car “leur nature les rend ainsi” pour citer l’adage reptilien. Un mode de vie patriarcal, basé sur le respect de la force et du pouvoir ostentatoire, si solidement imprimé dans leur culture que ceux manquant de respect peuvent alors subir la Mutilation : une cérémonie visant à couper la queue du reptilien - qui repoussera au bout de quelques mois ou de quelques années. Bien que cette marque d’infamie ne soit pas définitive, elle exclut efficacement ceux l’arborant…

La Mutilation peut aussi être infligée dans d’autres cas de figure : en punition d’un crime tel que le vol ou la destruction de biens, punie bien plus durement qu’en Atlantide, ou encore le manquement aux traditions religieuses. Les reptiliens ont une religion se rapprochant du chamanisme terrien, vénérant les éléments naturels comme de réelles divinités, et créant ainsi des dieux de la nature au panthéon. Ils rendent hommage aux manifestation naturelles, et préservent donc avec un grand intérêt la flore, les paysages, l’équilibre de l'écosystème… Cependant, aucune divinité animale ne figure à leur panthéon - ils considèrent que les animaux sont les enfants de la Nature, et leur est donc inférieure. Un point de vue auquel Bastet aurait peut-être deux ou trois choses à redire…

## Les Chakats

   Les hommes-félins, où Chakats, sont des peuples coutumiers des grands déserts arides, occupent une grande partie de Targarak. Chaque désert ou montagne désertique porte un nom unique, souvent en hommage à un esprit-divinité local, tandis que la région porte le nom de Ya’Hir - l'Épreuve, dans l’ancien dialecte Chakat.

Bien que régis par un même gouvernement, il est coutumier pour eux de vivre en tribus nomades, voyageant au travers des étendues de dunes, n’établissant de véritables villes que dans les canyons rocailleux, à l’abri du soleil et du sable. Ils sont régis par un système de castes, chacune donnant une éducation aussi unique qu’intensive.

   Leurs nomades sont les plus aptes à la survie de tous les hommes-bêtes, réussissant à vivre un train de vie que l’on pourrait presque qualifier de supportable sous leur soleil brûlant et leurs nuits glaciales. Leur métabolisme particulier leur permet de se nourrir de nombreuses espèces animales ou végétales qui seraient mortels pour n’importe quelle autre race. Une supériorité dont ils s’amusent parfois, leurs spécialités culinaires se basant davantage sur la dangerosité du mets consommé que sur la finesse de sa préparation ou la beauté de l’arrangement dans l’assiette.

Ils ont également développé des techniques de dissimulation tout à fait nécessaires pour se cacher des grands prédateurs des déserts. Il est dit que leurs tentes sont si basses, et à la couleur si semblable au sable, qu’il est presque impossible de repérer leur campement avant d’être tombés dessus par hasard - ou par leur volonté. Ainsi, ils font d’incroyables éclaireurs mais aussi médecins, leur salive désinfectante étant à la base de nombreux remèdes de Targarak. Un savoir qu’ils cachent jalousement, exportant dans l’univers entier leurs décoctions miracles.

   Il s’agissait également d’un grand peuple de marchands, leurs convois servant autrefois de lien vital entre chaque contrée de Targarak, une véritable route de la soie fae. Il est dit également que ce n’est que grâce à leurs savoirs ancestraux que l’Empire a pu coloniser tranquillement leurs nouveaux territoires, tout en empêchant leurs ennemis de l’époque de les repérer et de les abattre. Aujourd’hui cependant, avec la multiplication des Portails et des accès par les Voies, leur ancienne occupation devient de plus en plus vétuste, et peu d’entre eux voient d’un bon œil nos Guides Atlantes.

   Malgré cela, les Chakats ont su s’adapter et survivre, leurs guerriers étant une véritable force militaire à prendre en considération - entraînés dans les pires conditions pour devenir les meilleurs combattants possibles, armés, ou alors à l’aide de leurs crocs et de leurs griffes. Les déserts de Targarak restent impraticables sans leur précieuse aide, et ils règnent d’une main de fer sur leurs nombreuses mines au contenu abondant. Ils fournissent la majorité du métal de l’Empire, en plus de fournir médecins pleins de ressources et guerriers au cœur de lion.

   Cependant, leurs zones minières sont des plus inhospitalières pour les étrangers - nombreux sont les inconscients à être tombés entre leurs griffes lors de raids, devenant alors leurs esclaves et devant racheter leur liberté à la sueur de leur front. Ils travaillent en étroite collaboration avec les Nagas, compatriotes de l’Empire, et dont la magie permet d’obtenir des esclaves obéissants.

Si l’Empire leur doit une bonne partie de sa puissance militaire, les Chakats sont cependant peu nombreux, n’ayant une fertilité que limitée. Certains scientifiques de l’Oeil d’Odin supposent que cela serait dû à leur mode de reproduction. En effet, cette société est profondément matriarcale, et les femmes influentes ont un harem de concubins. Parmi la population, il n’est pas rare de voir des femmes avec deux, et même jusqu’à quatre maris. Les hommes ne bénéficient pas de la même liberté, et n’ont le droit qu’à une seule femme. Pour eux, la tromperie est synonyme de honte et de rejet social, tandis que les femmes sont libres de leurs actions.

Cette polygamie se propage jusqu’au style vestimentaire : les femmes mariées ont invariablement un bijou ou une étoffe unique, dont les maris portent des reproductions. Ainsi, on voit souvent au premier coup d’oeil si un individu est marié, et avec qui. Il s’agit surtout d’un symbole de possession, organisateur de cette société tout à fait particulière.

Beaucoup du langage sociétal passe par la mode, chaque bijou pouvant signifier une appartenance maritale particulière, et les vêtements désignant souvent une caste d’origine. Un langage aux nuances aussi nombreuses que complexes à saisir, et rares sont les étrangers parvenant à appréhender toutes les subtilités. Des livres entiers ont pu y être consacrés - mais là n’est pas l’objectif de cette Encyclopédie de la Culture Fae.

Les Chakats sont souvent défiant vis-à-vis des étrangers, qui ne connaissent rien de leurs coutumes et qui ne perçoivent pas autant de nuances de langage corporel qu’eux. Un frémissement de moustache ou une queue battant l’air peut valoir tout un discours chez eux, et ils trouvent l’absence de ces signes chez d’autres races tout à fait désagréable. Beaucoup sont ceux jouant sur la méconnaissance des étrangers de leur culture, tendant des pièges et proposant des accords frauduleux, parfois dans le seul but de nuire à une personne extérieure. Si d’aventure vous vous retrouvez égaré dans un des déserts de Ya’Hir… Que le Souffle guide vos pas.

# **Faerie**

Ce chapitre traitera des diverses nations à la surface de Faerie, dont la majorité répondent à un système gérontocratique et autocratique : un gouvernant unique, qu’il soit nommé souverain, ou président, aidé par un conseil formés d’Anciens, à savoir les individus les plus expérimentés et les plus respectés du pays. A noter que de tels systèmes se nomment souvent Républiques, indépendamment du fait de répondre au système terrien du même nom. Un héritage, peut-être, des échanges culturels précoces entre Atlantes et Faes, ainsi que de l’influence de certaines idéologies surfaciennes.

Bien qu’aujourd’hui la planète Faerie soit majoritairement dirigée par la confédération de ses états, cela n’a pas toujours été le cas. Les nations Fée et Petit-Peuple se relèvent à peine d’une longue guerre froide, tandis que la planète a été marquée par de nombreux conflits sanglants au cours des millénaires précédents. Des guerres qui ont un impact durable, et dont l’on voit encore les marques dans les diverses sociétés aliens aujourd’hui.

Toutes les races Faes n’ont cependant pas de territoire ni même d’état membre de la confédération, et il n’est pas impossible de croiser des campements nomades de quelques espèces en voie de disparition. Il existe également quelques territoires neutres, n’appartenant officiellement à aucune juridiction, et où certains s’installent afin de se séparer de toutes appartenance raciale ou politique, sur cette planète où ces deux concepts sont si intimement liés.

Ce chapitre concernera donc les Fées, les Elfes, le Petit Peuple, les Djinns, les Sirènes, ainsi que les Orrorins.

## **Les Fées**

Le royaume des fées est une des destinations les plus habituelles de Faerie. L’entièreté du territoire est complètement étranger aux paysages terrestres, la plupart des habitations se nichant dans la flore extravagante tant en termes de couleurs que de taille. De plus en plus de villes faites de bois et de pierre apparaissent sur leur territoire, devenant des métropoles de tourisme et de commerce.

Les fées sont friandes de spectacles de lumière, et l’entièreté de leur Royaume s’allume de nuit, rivalisant avec les plus grandes cités humaines. Nombreuses sont les espèces végétales à posséder une faible luminescence, et c’est également le cas de certains animaux mais aussi des fées elles-mêmes. En plus des couleurs fantaisistes de leur cheveux, peau et yeux, on peut également remarquer comme des patterns de derme luminescent. Une lueur faible mais néanmoins présente, qui a contribué à la réputation de la beauté irréelle des fées. Une beauté délicate jalousée par les elfes, et qui a pu déclencher de nombreuses guerres et mésententes entre les deux races…

La lumière est au centre de la culture fée, qui la révèrent comme une divinité : Illume est la déesse fée de la lumière, de la beauté, ainsi que de la victoire et de l’accomplissement, de la royauté. Elle est la divinité principale de l’ancien panthéon fée, et est la figure unique de leur religion aujourd’hui. Les fées révèrent le roi Obéron et la reine Titania comme les incarnations masculines et féminines d’Illume.

Chaque être vivant doté d’une certaine luminescence est dit “béni d’Illume” et les fées se font un devoir strict de les honorer. Ainsi, les végétaux et animaux consommés proviennent exclusivement des races non-luminescentes, tandis que ceux bénis d’Illume prolifèrent librement. Il existe de nombreux sanctuaires où les adorateurs de la déesse protègent et élèvent ces espèces, qui ne survivraient probablement pas sans l’intervention des fées. Il est considéré comme sacrilège que de cueillir et chasser ces espèces sans les rituels appropriés, qui visent à conserver leur luminescence même dans la mort. Ces rituels étant longs, complexes et peu efficaces, il est donc rare de mettre à mort les bénis d’Illume, à part dans les cérémonies rendant hommage à la déesse.

Outre la lumière, les fées révèrent une seconde chose : le vol. Seules les fées faisant partie de la noblesse possèdent des ailes, fines membranes comparables aux libellules terrestres. Les ailes sont ainsi un symbole de noblesse, et les héritiers sont alors facilement repérables et honorés. La noblesse réside dans des palais aériens, au sommet d’immenses arbres, tandis que la Cour habite dans le château volant d’Obéron et Titania. Une merveille d’architecture, flottant à des centaines de mètres au-dessus du sol, rattachés à la terre par des chaînes impressionnantes. Le château ne vole pas grâce à la magie, mais grâce à la présence importante d'un minerai extrêmement précieux produit par les nains, le magnate. Cette petite cité volante est estimée d’une valeur telle que l’on pourrait racheter la moitié de Faerie avec…

Le privilège des ailes, bien qu’il soit donné par une naissance heureuse, peut également être repris. Le pire châtiment que l’on puisse infliger à un fée noble serait d’ôter ses ailes : enlevant, par là-même, son statut social, sa richesse, son pouvoir et sa dignité… Un châtiment si grave qu’il n’est que rarement appliqué.

Obéron et Titania sont les titres équivalents à roi et reine. Ils représentent la volonté divine, et sont de fait les dirigeants de leur religion. Cependant le Conseil des Anciens, représentant le peuple, pèse aussi largement dans la balance des décisions, ce qui fait que les Fées ne sont pas une théocratie contrairement aux sirènes.

Les deux souverains sont toujours couronnés ensemble : féminin et masculin, les deux facettes d'une même pièce. La société fée n'est pas à proprement parler sexiste, les deux genres ayant chacun autant d'importance l'un que l'autre dans divers rôles perméable aux changements. Les couples sont vu comme une alliance naturelle, et très rares sont les mariages se finissant en séparation. Tels les inséparables ou les cygnes, les fées choisissent un compagnon pour le reste de leur vie.

Pour les nouveaux arrivants, l’atmosphère du Royaume fée peut-être particulièrement difficile à soutenir. En effet, les fées produisent naturellement une poudre aux effets somnifères, que quelques manipulations alchimiques suffisent à transformer en l’une des drogues hallucinogènes les plus addictives connues. Les fées en font d’ailleurs grand commerce, construisant leur fortune grâce à cette poudre. Cependant, les nombreux accidents que cette drogue pouvait provoquer finit par la faire interdire dans de nombreux pays - y compris l’Atlantide - et désormais les fées ne vendent plus que la poudre brute. Comme déjà dit, celle-ci possède des capacités de somnifère assez puissantes, si bien qu’on retrouve de la poudre de fée dans beaucoup de remèdes Fae.

Il est important de souligner que cette poudre est produite notamment par les cheveux de fée et peut se montrer très volatile. Le pays est ainsi baigné dans une atmosphère saturée de cette poudre, qui a tendance à faire s’endormir les nouveaux arrivants pendant des jours entiers. Tous les nourrissons fées naissent en dormant pas moins d’une semaine, le temps que leur corps s'acclimate à l’air. Par la suite, il n’est pas rare de voir les fées développer une résistance exceptionnelle à leur propre poudre. Cette résistance est également partagée par les espèces animales du pays, rendant ainsi le Royaume fée l’un des pays les plus uniques de Faerie.

Pour éviter que cette poudre ne se répande aux quatre vents, les fées adoptent des coiffures extrêmement élaborées, mettant à la fois en avant leur chevelure aux teintes fantaisistes tout en restreignant la libération de la poudre. Les fées portant leurs cheveux libres, ou même partiellement détachés, sont considérées comme des malotrues manquant de savoir vivre. Bien que ce peuple aime arborer une chevelure extrêmement longue, il est important pour eux de savoir la coiffer et la dompter.

Les fées apprécient également mettre en avant leurs couleurs uniques, les soulignant de diverses teintures temporaires extraites des plantes. Les cosmétiques sont utilisées par ce peuple afin de souligner et d’exposer leur beauté, plutôt que de la couvrir ou de la contrefaire. Il en va de même pour les bijoux, qui ornent la plupart du temps leur chevelure. Comme le culte d’Illume pouvait le laisser deviner, les fées sont friandes des joyaux phoscophrescents, leurs mines étant remplies de ces pierres.

La mode vestimentaire, quant à elle, préfère des tissus simples et légers, révélant la beauté du porteur, et soulignant le côté éthéré très à la mode dans ce pays. Les teintes sont souvent neutres, la véritable couleur s’affichant sur la peau ou les cheveux de l’individu. Le statut social et la richesse d’un individu se traduit par ses possessions “touchées par Illume”, ou encore par les vêtements dos nus, révélant les ailes typiques de la noblesse. Le royaume connaît un climat souvent clément, si bien que les vêtements chauds sont extrêmement rares, et les fées peu habituées aux températures descendant en dessous des dix degrés.

Les fées sont un peuple amical et ouvert, et il est fort difficile de les contrarier ou de les blesser. Cependant, elles sont aussi extrêmement taquines, jouant de nombreuses farces sur les visiteurs grâce à leurs pouvoirs de modification de taille et de masse.

Cette capacité, au quotidien, permet de voir des habitations de toutes tailles, et changeant même parfois de dimensions plusieurs fois dans une même journée ! Les fées les plus douées miniaturisent même leur maison, déménageant avec leur demeure dans la poche, afin de se trouver un meilleur terrain… Une pratique qui a rendu la cartographie du royaume extrêmement complexe, des villages pouvant changer d’endroit en quelques jours à peine.

Certains villages se déplaçaient régulièrement de cette manière, préférant tel ou tel lieu pour y passer la belle saison, donnant lieu à de nombreuses guerres de territoire entre divers villages rivaux ! Suite à plusieurs décrets royaux, cependant, des itinéraires migratoires des villages ont ainsi pu être fixés. Pour une visite du Royaume, il est donc essentiel de se fournir une carte des saisons…

Bien que les fées ne soient pas d’un naturel particulièrement agressif, leurs armées sont souvent craintes de par leurs pouvoirs. Leurs services d’espionnage pourrait, par ailleurs, presque rivaliser avec celui des elfes. Une fée, experte de sa magie et de son plein potentiel, pourrait massacrer une demi douzaine de guerriers nains… Mais ces combattant affirmés sont extrêmement rares, et les pays alliés veillent à ce que les fées ne renforcent pas davantage leur section militaire, donnant ainsi un pays actuellement peu militarisé.

Aujourd’hui, les fées sont surtout des artisans et des commerçants redoutables, ayant une main dans la majorité des échanges de Faerie.

## Les Sirènes

La nation des sirènes ne porte pas le nom d’Empire - mais elles le mériteraient, au vu de la puissance impressionnante de leur théocratie. Elles règnent sans partage sur les mers de Faery, quelques anciennes colonies remontant le long des fleuves les plus larges de la planète. Elles honorent le dieu triton Rahab, divinité des Océans, des Connaissances, mais aussi du Sacrifice.

Bien qu’il s’agisse d’une divinité unique aux pouvoirs dits sans limites, il dirige également des êtres divins pouvant se rapprocher des anges de la chrétienté : les shén shé. Ces derniers orchestrent des aspects plus précis de l’existence sirène, et il en existe de toute sorte, allant du shén shé Undiyuan des fonds marins à Sheigwan, shén shé des épreuves. Selon les sirènes, Rahab est à l’origine de tout, créateur de chaque forme de vie. Sans ses fidèles shén shé, les divers concepts de leur monde ne pourraient pas exister - et ces serpents divins sont le seul lien possible entre les fidèles et le puissant Rahab.

Les sirènes ont un long passé de conquêtes et de guerres - leur contrôle absolu sur les océans n’étant pas arrivé sans un certain prix. Mais bien qu’elles puissent se mouvoir sur terre, elles furent limitées par leurs handicaps d’être marin, empêchant de plus amples conquêtes. Depuis quelques centaines d’années, le peuple sirène se concentre ainsi sur une reconstruction de leurs liens avec les autres Faes, ainsi que sur la recherche et le progrès vers une Faery unie.

Ainsi, au fil des siècles, les villes sirènes se sont lentement transformées, passant de cités sous-marines recluses à des villes flottantes. Aujourd’hui, beaucoup des communes possèdent deux parties : l’une sous l’eau et l’autre émergée. Il s’agit de grands archipels flottants créés de toute pièce, avec de multiples accès vers les étages inférieurs, pour la plupart engloutis par les eaux - et accessibles uniquement aux sirènes, ou aux plongeurs correctement équipés.

Sur ces grandes plateformes, toutes les races sont encouragées à cohabiter - et c’est particulièrement le cas de la capitale sirène, Néo-Nepturan. Cette dernière tire son nom de l’ancienne capitale engloutie, que l’on dit nommée d’après la compagne éternelle de Rahab… Compagne que l’on ne retrouve que dans très peu d’écrits religieux, beaucoup de sirènes pensant qu’il s’agit d’une mauvaise retranscription d’anciens textes - Rahab n’ayant ni partenaire, ni égal.

Quoi qu’il en soit, on raconte que la capitale de Nepturan se trouve au plus profond des océans, prenant la forme d’une orbe gigantesque tenue par les mains même de Rahab. Les très rares explorateurs ayant été invités rapportent qu’il s’agit d’une immense statue au regard inflexible, les chaînes caractéristiques du dieu des océans ancrant la capitale dans les abysses, ses mains sculptées soutenant la ville.

Pourtant, ce joyau des temps anciens est abandonné au profit de la nouvelle capitale, future centre cosmopolite accueillant toutes les races sous la protection bienveillante de Rahab. Néo-Nepturan est le projet de plusieurs dizaines d’années, le faîte de la technologie sirène, avec quelques touches humaines et naines. Si ces derniers sont les maîtres des airs et des montagnes, les sirènes ne connaissent pas d’égal en ce qui concerne la maîtrise des océans. Aussi avancées que leurs comparses à six doigts, elles ont développé des techniques impressionnantes, créant des sous-marins extrêmement performants, et permettant la création de villes flottantes.

Néo-Nepturan est déjà la métropole la plus densément peuplée de la théocratie, alors même que ce projet titanesque n’est pas encore fini. L’on décrit cette ville impressionnante comme une Venise futuriste, sa moitié émergée étant parcourue de cascades, de canaux et de bassins, permettant la cohabitation entre sirènes et terrestres. Sa moitié immergée est construite dans le même but, d’immenses corridors permettant une vue sans pareil sur les mers faes. Les modes de locomotion se mélangent et s’harmonisent, permettant aux sirènes de nager aux côtés des chaloupes et gondoles, et d’astucieux ascenseurs permettant aux terrestres de visiter la partie basse, et aux sirènes d’accéder facilement aux étages supérieurs.

Aujourd’hui, la capitale est formée de plusieurs îlots reliés par des ponts et des tunnels jusqu’à l’île principale, cœur de la cité. Des extensions se rajoutent à chaque décennie, formant un archipel de plus en plus élaboré et labyrinthique. L’architecture de l’endroit est un hommage à Rahab lui-même, dans les dons ont permis ce petit miracle. Les façades sont sculptées à l’effigie des shén shés ainsi que de chaque race marine, dans un festival de couleurs et de formes rappelant les temples indien de Madurai. Ces couleurs vibrantes sont à l’image des sirènes : envoûtantes et hypnotisantes, et beaucoup de visiteurs comparent cette vision à une immense barrière de corail au cœur des vagues.

Les sirènes mettent un point d’honneur à pouvoir accueillir et se mêler aux autres Faes - tout en conservant, cependant, les tabous interdisant les hybridations, comme pour chaque société civilisée. Leur philosophie met à l’honneur le savoir, et l’accueil dans l’étreinte accueillante de Rahab…

Cette soif de connaissances s’est propagée à l’entièreté de leur culture. Les sirènes expérimentent sans cesse, que ce soit dans le domaine vestimentaire, scientifique, culinaire… Leurs recettes sont renommées sur chaque planète, leur goût si différent et surprenant qu’il s’agit de mets recherché par chaque Fae et Initié.

Il est également à noter qu’avec la mainmise absolue des sirènes sur les réserves maritimes, elles seules ou presque peuvent fournir ce genre de ressources… En plus de leur exportation parcimonieuse de leurs connaissances, ce peuple est donc aux rênes d’un empire économique confortable, juste derrière l’empire mithralite. Il est également quasiment impossible de naviguer en Faery sans l’appui direct des sirènes et de leurs bateaux. La concurrence navale est vue d’un fort mauvais oeil par ce peuple, qui n’hésite pas à écraser la moindre industrie naissante osant les concurrencer.

Bien que la magie raciale sirène soit l’apogée du charme et de la séduction, ce peuple ne ressent que difficilement l’amour. Les relations romantiques n’existent pas, les couples se formant étant motivés par l’envie de descendance ou d’autres avantages. Ainsi, la sélection d’un partenaire de reproduction se fait sur des critères bien plus pragmatiques que d’autres races, et il s’agit parfois d’une véritable compétition afin d’être le meilleur parti possible. A cette guerre, tous les coups sont permis : beauté, talent, ressources, mais la qualité la plus convoitée est un lien fort avec les shén shés etau tarvers d’eux, avec Rahab lui-même.

Cependant, dû à leur système reproductif tout à fait unique, cette sélection du meilleur partenaire se fait dans les deux sens… Certes, une sirène se doit de choisir le meilleur, mais aussi d’être choisie par ce parti. En effet, les sirènes possèdent les deux sexes, et leurs rapports maritaux consistent souvent à une entre-fécondation, les deux assumant à la fois le rôle de père et de mère - au sens reproductif du terme. Il n’existe donc pas, pour ainsi dire, de sexe masculin ni de sexe féminin chez les sirènes.

Les foetus sirènes grandissent ex vivo, dans des œufs éjectés très tôt dans le processus de maturation. Ces œufs sont cependant très fragiles, nécessitant d’être constamment plongés dans l’eau, ainsi qu’un apport constant de nutriments riches. Il est courant qu’un œuf phagocyte les autres - tandis que les “portées” séparées afin d’éviter ce destin tendent à dépérir sans donner le moindre enfant. Ainsi, une portée donne rarement plus d’une sirène.

Une fois nés, les enfants sont élevés ensemble, sans distinction de famille, d’origine - leur seule certitude étant d’avoir été conçus par les meilleurs géniteurs possibles. Il n’existe à proprement parler pas de familles, et bien que les sirènes aient longtemps été séparées en clans, elles sont aujourd’hui unies. Toutes les sirènes sont les enfants de Rahab, et sont élevées par les prêtres du shén shé de l’éducation et de l’enfance, Kaiwen.

Dans leurs premières années de vie, les sirènes ont besoin de rester en tout temps dans l’eau, bien qu’elles apprennent peu à peu à respirer à l’air libre. Ce n’est qu’à partir de leur puberté qu’elles peuvent apprendre à se déplacer hors de l’eau sur des périodes de temps de plus en plus longues sans subir de graves conséquences sur leur santé. Une sirène adulte ne peut cependant pas rester plus d’un jour sans humidité, au risque de voir ses écailles peler et connaître des difficultés respiratoires. Elles évitent les climats trop chauds et secs, privilégiant des zones froides et obscures, plus proches de leur habitat d’origine qu’étaient les abysses.

Les sirènes ont la réputation d’être matérialistes et vaniteuses, comme en témoignent leurs villes empreintes de magnificence et leur apparence : elles prennent grand soin de leurs écailles bariolées, qui les différencient grandement des ternes nagas. Leurs bijoux sont faits de coquillages et coraux, des motifs marins venant décorer leurs cheveux et nageoires. Sous l’eau, elles ne portent que longs voiles fins et des ceintures de perles enfilées, rappelant parfois l’apparence des méduses. Elles replient ces voiles autour de leur buste et début de queue lorsqu’elles sortent de l’eau, plus par sens de l’esthétique que pudeur - elles n’ont rien à dissimuler.

Le voyageur averti sera donc bien inspiré de prévoir des aventures gastronomiques et des vêtements supportant l’eau, ainsi que d’apprendre les bases de la langue des signes sirène : en effet, ces dernières communiquent à la fois en fae et en langue des signes, notamment sous l’eau où leurs paroles sont moins compréhensibles.

# **L’empire des nains, l’Empire Mythralite**

Les nains constituent le seul peuple ayant fondé et maintenu un Empire sans la participation d’autres races que la leur. La planète géante Fortunia est le berceau de leur gloire et de leur renommée. Certains prétendent que les nains sont issus directement des montagnes glacées et arides de Fortunia, formés par la volonté inébranlable de la montagne.

Les nains sont connus pour leur pugnacité ainsi que leur ténacité, tirant une grande fierté de cette comparaison à la montagne mère. Dans leur ancienne religion, ils l’érigeaient au rang de dieu, mais aujourd’hui les nains ont abandonné leur vieilles croyances à la faveur de la technologie et du profit. Ils sont le peuple de référence pour beaucoup de Fae, ayant même marqué le langage populaire par des expressions telles que “tête de nain” pour désigner une personne au fort caractère, ou encore “des doigts de nains” pour qualifier un individu habile de ses mains.

Il s’agit de la race la plus avancée technologiquement, et à la tête de l’Empire le plus puissant. Les inventions naines, mais aussi leurs artéfacts se retrouvent partout en Faerie, et même en Atlantide. Ils contrôlent en partie l’espace, étant capable de créer des raccourcis entre deux lieux rapprochés, mais aussi de créer des sacs plus grands à l’intérieur qu’à l’extérieur, des portes menant à des endroits différents à chaque fois qu’on l’ouvre, etc…

L’architecture naine est marquée par leurs capacités magiques : une même résidence pour dix demeures différentes ne possède qu’une seule porte, qui mène à l’appartement de son choix selon le code rentré… Une prouesse et un gain de place conséquent, permettant de créer de grandes villes abritant une population impressionnante.

Les nains sont extrêmement nombreux, bien qu’ils ne peuplent qu’à peu près la moitié de leur planète. Fortunia fait partie des planètes habitées les plus hostiles répertoriées, les cultures étant difficiles, et la chasse dangereuse. Ce peuple se base donc majoritairement sur les ressources trouvées dans leur sol et sur leur commerce. Afin de fuir les vents violents et les températures glaciales de la surface, les nains se sont majoritairement établis dans les cavernes, peu à peu taillées en grottes immenses abritant des villes voire des régions entières. La grande majorité de leur agglomération se trouvent dans des régions montagneuses, en partie à flanc de paroi et en partie directement sous la montagne.

Malgré la renommée de leurs mines, les nains se sont avant tout fait remarquer pour leurs talents d’artisans. Leur sixième doigt, faisant office de deuxième pouce préhensile, leur permet des prouesses d’agilité dans le travail des pierres et des métaux. Ainsi, une grande partie de la fortune naine s’est bâtie sur la vente de leurs ressources et de leurs bijoux aux quatre coins des Voies, et bientôt une forte tradition marchande se développa également. Leur capacité à créer des havresacs les aida considérablement dans l’étendue de leur empire commercial, et ils ne tardèrent pas à exporter ce savoir-faire également.

Aujourd’hui, et ce depuis quelques décennies, les nains sont plongés en pleine révolution industrielle. Au contact avec les Atlantes, les ingénieurs nains commencèrent à se populariser, et à faire des avancées technologiques toujours plus impressionnantes. Ils sont désormais une nation majoritairement industrialisée, commerçante, et militarisée. Leurs aéronefs comme les dirigeables rivalisent d’ingéniosité, et les nains colonisent désormais le domaine aérien comme leurs sous-sols. Beaucoup de leurs villes, taillées à flanc de montagnes, sont accessibles uniquement depuis la voie des airs.

Les transports nains sont également des plus impressionnants. Ils sont parvenus à créer l’un des réseaux les plus étendu et organisé de toutes les races connues, exportant désormais leurs machines aux autres pays. Les richesses abondantes de leurs mines leur permettent de trouver de multiples manières d’alimenter leurs machines, fournissant ce carburant essentiel à prix d’or. Ils exportent aussi en quantité limitée mais onéreuse la magnate, une pierre émettant un champ magnétique puissant, et permettant la lévitation d’objets extrêmement lourds. Cette découverte a notamment permis la création des trains magnétiques, qui sont lentement en train d’être installés en Atlantide… Cependant, les nains gardent jalousement le secret de leurs aéronefs, ne vendant qu’exceptionnellement leurs engins aériens. Ainsi, les montures vivantes ont totalement disparu des mœurs naines, écrasées par les avancées technologiques. Même les musimons, ces ovins surdimensionnés à quatre cornes, originaires de cette planète, furent remplacés par des reproductions de métal - bien que les élevages de réels musimons existent encore.

Le pouvoir militaire de l’Empire Mithralite est également des plus imposants, leurs armées pouvant rivaliser avec celles d’Atlantide. Bien que leurs armes à feu n’atteignent pas encore l’ingéniosité humaine, les découvertes naines se font toujours plus rapides et plus destructrices… Ils règnent ainsi d’une main de fer sur leur territoire, colonisant peu à peu la surface de leur planète, rasant forêts et populations animales, et rajoutant ces ressources uniques à l’éventail déjà fourni de leur commerce.

Les nains sont également une force colonisatrice d’autres planètes. Ils ne possèdent que très peu de guides, et louent souvent les services des Chakats, voire même du Caravansérail Atlante. Certains historiens aiment à supposer que seule cette faiblesse les ait empêchés de coloniser les autres peuples Faes…

Les nains sont issus d’une culture dure,  glorifiant le travail acharné, l’autonomie, la force, mais aussi l’ingéniosité. Les mineurs sont reconnus pour leur dur labeur et ont souvent accès à plus d’avantages sociaux et un meilleur salaire que des nains travaillant dans le secteur du service - la profession de “gratte-papier” est souvent vu comme un travail de seconde zone, ne méritant pas la reconnaissance.

Le peuple nain est donc séparé en castes sociales définies par leur profession. Celles contribuant à l’avancée de l’Empire et à la survie du peuple sont ordonnées en haut de l’échelle sociale, tandis que les autres se disputent les miettes, tout en bas. Les notions de noblesse et d’hérédité ont disparu il y a de cela des siècles parmi les nains, et bien que le titre d’Empereur reste, il se gagne à la sueur du front et au travers du mérite personnel.

Comme il était facile de le comprendre, les ingénieurs sont la caste la plus élevée de cette société, suivi de près par les machinistes. Viennent ensuite les artisans joailliers, créant aussi bien pour le compte des machinistes que des bijoux. Les marchands, les chasseurs et les guerriers constituent le milieu de l’échelle sociale, et il est intéressant de noter que les ambassadeurs et autres politiciens font partie des basses castes, leur respect et leur pouvoir n’étant acquis qu’au travers de l’argent et de la bonne volonté de l’Empereur. Ainsi, un nain gagne plus facilement en influence grâce à ses créations qu’au travers de machinations politiques.

Leurs mages, très utiles dans l’urbanisation et surtout le commerce, gagnent peu à peu de l’importance, bien qu’ils ne soient pour l’instant pas très hauts dans l’échelle sociale. Les médecins, eux, n’ont de l’importance que lorsqu’il s’agit de soigner des blessures dues à la guerre ou à des accidents (chasse, accident en usine…). La maladie est vue comme une faiblesse du corps, et est donc méprisée. Soigner la maladie revient à aider ceux trop faibles pour survivre seuls, et la compassion dans ce genre de cas n’est que très rare… Les médecins deviennent peu à peu une profession abandonnée, relayée en bas de l’échelle.

Mâles et femelles sont sur un relatif pied d’égalité, chaque sexe pouvant atteindre la profession de leur choix. Seule une caste échappe à cette règle, étant exclusivement féminine : la caste des mères. Il s’agit d’un titre s’appliquant également aux nourrices, une profession à laquelle les mâles ne peuvent pas prétendre.

Cette caste bénéficie d’une reconnaissance toute particulière, donnant naissance et élevant les prochaines générations. Bien que les nains ne soient pas une société matriarcale, ce sont les femmes qui décident de l’identité du futur père de l’enfant - préférant choisir des nains de noble profession, plutôt qu’un bon à rien de sociologue. Il n’existe pas d’union sur le long terme, les relations amoureuses étant un terme rare chez eux - bien que les plus belles chansons naines soient des ballades romantiques. Ce sont les naines qui s’occupent ensuite de l’accouchement et d’élever les enfants, jusqu’à ce que ces derniers choisissent une profession à leur tour. Il est à noter qu’il est quasiment obligatoire pour une naine de rejoindre la caste des mères à un moment de sa vie, celles refusant cet honneur s’exposant à être rejetées par leur peuple…

L’occupation de mère ou de nourrice est loin d’être facile. Les nains sont l’une des rares races à donner naissance à des portées entières d’enfants, plutôt qu’un ou deux nourrissons. Même les Hommes-bêtes ne donnent naissance qu’à peu d’enfants à la fois, contrairement à ce que leurs traits bestiaux auraient pu laisser deviner.

Avant leurs nombreuses avancées technologiques et scientifiques, nombreux étaient les jeunes nains à décéder prématurément, donnant ainsi une population basse mais au chiffre stable. Depuis quelques décennies, la démographie naine ne fait qu’augmenter, d’où le besoin constant des mégalopoles naines de trouver plus de place, mais surtout plus de moyens de nourrir la population.

Malgré la colonisation récente des espaces à la surface, il s’agit encore d’un mode de vie dangereux pour les colons. Les hivers sont rudes, et la faune destructrice : les légendaires oiseaux rokhs sont issus de Fortunia…

Les expéditions de chasse sont pourtant nombreuses. Les celliers sans fond de l’Empire demandent un approvisionnement en viande hiver comme été, et la demande en cuir est toujours plus importante. Les nains s’habillent de manière pratique, préférant les vêtements solides et fonctionnels, aux teintes brunes, taupes ou ocres - avec de nombreux bijoux de pierres précieuses et de métal onéreux afin de rehausser l’ensemble. Les castes possèdent des broches représentant leur profession, comme des rouages intriqués pour les ingénieurs, ou des plumes délicates taillées dans la pierre pour les joailliers, ornant souvent d’élégants hauts-de-forme afin d’être exposés aux yeux de tous.

Les cités naines sont à la fois une merveille et une horreur, mélangeant une architecture aérienne et imposante - quoique surpassée par celle des Orrorins - à la cicatrice des progrès de l’industrie : labyrinthe de tuyaux, fumée omniprésente, poussière de charbon, le tout rendant une atmosphère difficilement respirable, notamment dans les boyaux des basse-cité. Mais peu de choses peuvent égaler un voyage en dirigeable au-dessus des Montagnes de Thraldragen, fumantes de centaines de cheminées d’industrie…

Il y a fort peu de tourisme à Fortunia, les nains étant très peu ouverts aux autres races et cultures. Les étrangers sont considérés avec méfiance et dédain par la majorité de la population, donnant ainsi lieu aux légendes de l’irascibilité de ce peuple.

Les nains sont très portés sur les jeux d’argent et de hasard, et l’on peut noter la présence de nombreux salons de jeux dans le dédale de leurs cités. Bien que ce peuple ne soit guère attirés par l’aspect social et ne donnent quasiment pas de bals ou de réceptions, ces salons font office de lieux de rencontre, et souvent les plus beaux atours y sont portés.