Feiticeiro

## Características de Classe

**Pontos de Vida:** um feiticeiro começa com 8 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 2 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

**Perícias Treinadas:** 2 + mod. Inteligência.

**Perícias de Classe:** Conhecimento (Int), Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Ofício (Int).

**Talentos Adicionais:** Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.

## Habilidades de Classe

### **Linhagem Sobrenatural**

Você descende de uma linhagem que, além de magia, concede diversos outros poderes. Escolha entre uma das linhagens disponíveis abaixo. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada. (linhagens sobrenaturais complementares aqui)

Você recebe o primeiro poder de linguagem no 1º nível, outro no 5º nível, e então a cada cinco níveis seguintes.

*Linhagem Aberrante:*

* No 1º nível, seu olhar enervante desestabiliza outras criaturas. Todos os inimigos a até 9m sofrem -1 nas jogadas de ataque.
* No 5º nível, seus órgãos vitais mudam de maneira bizarra. Você recebe 25% de chance de ignorar acertos críticos realizados contra você.
* No 10º nível, seus membros se esticam. Seu deslocamento aumenta em 3m e seu alcance natural aumenta em 1,5m.
* No 15º nível, você passa a perceber o mundo de maneira diferente. Você recebe percepção às cegas 18m.
* No 20º nível, seu corpo se torna ainda mais alienígena. Você se torna imune a acertos críticos e recebe redução de dano 5.

*Linhagem Dracônica:*

* No 1º nível, você recebe dois ataques naturais de garra, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho (1d4 para uma criatura Média). Você pode atacar com as duas garras na mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque.
* No 5º nível, pequenas escamas surgem em seu corpo. Você recebe CA+2.
* No 10º nível, você recebe um ataque de sopro, que causa 1d6 pontos de dano por nível. Quando recebe esta habilidade, deve escolher o tipo de dano: ácido, eletricidade, fogo ou frio. O sopro afeta um cone de 9m. As criaturas na área podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir o dano à metade. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
* No 15º nível, com uma ação de movimento, você pode fazer surgir grandes asas de couro em suas costas, e voar com deslocamento 18m.
* No 20º nível, com uma ação padrão, você pode se transformar em um dragão. Você se torna uma criatura Enorme (-2 nas jogadas de ataque e classe de armadura, -8 em testes de Furtividade) recebe Força +16, CA+8, dois ataques naturais com garras (2d6 de dano) e um ataque natural de mordida (2d8).

*Linhagem Elemental:*

* No 1º nível, escolha entre água, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Cada elemento é ligado a um ou mais descritores ou tipos de energia: água — água e frio; ar — ar, eletricidade e sônico; fogo — fogo; luz — cura, eletricidade e luz; terra — terra e ácido; trevas — energia negativa, escuridão e necromancia. Você pode aprender magias divinas de seus descritores como se fossem magias arcanas. Se a mesma magia possuir uma versão arcana e uma divina, você pode aprender a magia no nível mais baixo possível. Além disso, todas as magias de seus descritores custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo 1 PM).
* No 5º nível, dificuldade contra as magias dos descritores ligados ao seu elemento aumenta em CD +2.
* No 10º nível, você recebe resistência a energia 15 contra os tipos de energia relacionados ao seu elemento.
* No 15º nível, você recebe uma habilidade de acordo com seu elemento. Água: deslocamento de natação 18m e pode se transformar momentaneamente (ação livre) em uma forma líquida, que pode atravessar qualquer barreira que não seja hermeticamente fechada; Ar: deslocamento de voo 18m; Fogo: suas magias de fogo causam +2 pontos de dano por dado; Luz: você enxerga através de ilusões; Terra: redução de dano 5; Trevas: 75% de chance de ignorar um acerto crítico ou o dano extra de um ataque furtivo.
* No 20º nível, você transcende sua forma física e se torna uma criatura de puro poder elemental. Você se torna imune a atordoamento, doenças, paralisia, sono, veneno e aos descritores ligados ao seu elemento. Além disso, uma vez por dia, pode assumir uma forma elemental por 1 minuto como uma ação padrão. Nessa forma, você recebe redução de dano 10/mágica, dois ataques de pancada com bônus de +4, que causam dano equivalente a uma clava duas categorias de tamanho maior que a sua (2d6 para uma criatura Média) e a dificuldade contra as magias dos descritores ligados ao seu elemento aumenta em CD +4. Você pode atacar com as duas pancadas, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Outras estatísticas não mudam, e sua aparência é a de um humanoide idêntico a você, composto por seu elemento.

### **Magias**

Você pode lançar magias.

*Tipo e níveis de magia:* você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de feiticeiro seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.

*Habilidade-chave:* sua habilidade para lançar magias é Carisma.

*Magias Conhecidas:* você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Carisma. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

*Pontos de Magia:* você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 3 + modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.

*Preparação de Magia:* você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.