recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Atributos Físicos

Estas Características descrevem a força, a agilidade e a resistência de um personagem; elas são o foco principal de personagens inclinados à ação. As Características Físicas representam os pontos fortes e fracos do corpo.

## Força

Esta Característica mede a força bruta. Representa a capacidade de seu personagem de erguer/carregar peso e provocar dano físico. Uma pessoa com um nível elevado de Força geralmente é maior e mais corpulenta do que alguém com um nível inferior. Nas brigas e escaramuças, a Característica Força de seu personagem é acrescentada à Parada de Dados de dano.

**Especializações**: Carregamento de Peso, Levantamento de Peso, Pegada Forte e Salto em Distância.

● **Fraco:** fracote, ergue vinte e carrega dez quilos,

● ● **Médio:** normal, ergue cinqüenta e carrega 25 kg.

● ● ● **Bom**: atleta, ergue 125 e carrega cinqüenta quilos.

● ● ● ● **Excepcional:** halterofilista, ergue duzentos e carrega cem quilos.

● ● ● ● ● **Extraordinário:** olímpico, ergue 325 e carrega 150 quilos.

## Destreza

Esta Característica mede a competência física, a velocidade, a rapidez e a agilidade. Indica a capacidade de seu personagem de se mover com precisão e graça. A Destreza abrange a coordenação motora fina e grosseira, a velocidade de reação, os reflexos e a delicadeza.

**Especializações:** Andar Seguro, Flexível, Ligeiro, Mãos Firmes, Reflexos Felinos, Toque Delicado e Veloz.

● **Fraco**: desastrado, desajeitado, enrijecido e propenso a acidentes.

● ● **Médio**: normal, bruto, passável e regular.

● ● ● **Bom:** graça natural, bem coordenado, flexível e ágil.

● ● ● ● **Excepcional:** atlético, ginasta, treinado, jeitoso e profissional.

● ● ● ● ● **Extraordinário**: graça espantosa, medalhista de ouro e mãos de cirurgião.

## Vigor

O Vigor é uma medida geral da saúde, da tolerância à dor e da robustez. Determina a resistência física e mental do personagem. Dois de seus elementos mais importantes são a vontade de viver e a absoluta obstinação.

**Especializações**: Alto Limiar de Dor, Determinado, Incansável, Resistente e Robusto.

● **Fraco:** doentio, delicado, fracote, vulnerável e frágil.

● ● **Médio:** moderadamente saudável, confiante e firme.

● ● ● **Bom**: resistente, são, vigoroso, robusto e inflexível.

● ● ● ● **Excepcional**: inabalável, resoluto, leal e determinado.

● ● ● ● ● **Extraordinário**: tenaz, obstinado, implacável e ferrenho.
Aumakua (Totens)

**Veja também o artigo Principal:** Criação de Personagens (Menehune)

Os Menehune estabeleceram laços estreitos com os espíritos de plantas e minerais que das ilhas do Havaí. É este relacionamento com esses espíritos que lhes permite entrar no reino espiritual. Os espíritos totem descritos aqui devem servir de inspiração aos Narradores para que possam criar seus próprios totens espirituais. Os Menehune também podem escolher alguns dos totens Nunnehi, incluindo Granito e Água Corrente
Casa Gwydion

**(House Gwydion)**

Uma Casa turbulenta, conflituosa, cheia de intrigas, mas heroica. Mais do que qualquer outros nobres, os nobres de Gwydion respeitam a coragem e a exigem de seus pares. Seus temperamentos ardentes são lendários, embora os membros da Casa neguem veementemente qualquer volatilidade.

## Veja Também

* Casa Gwydion - Changeling: O Sonhar - 2ª Edição
* Casa Gwydion - Changeling: O Sonhar - Edição do 20° Aniversário
Condado do Forte de Carvalho

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \  Concórdia \  Pacífica \  Finvarra

Compreendendo a cidade industrial de Oakland, o exu Seelie conde Elias governa esse reino de ferro de sua propriedade livre, Caer Ogun (Castelo de Ferro). Dentro dessa obra de arte de engenharia feérica, a casa do conde, Coração de Ferro, lhe propicia um lugar seguro contra seus inimigos.
Akuko

**Akuko** é, ou era, um exu do Reino de Ifé e um dos mensageiros mais rápidos do rei Kotoyesi. Depois que o Ifa de Kotoyesi revelou a ele o desaparecimento do rei David Ardry e os desastres que o sucederiam, Akuko foi enviado com seu companheiro Hazir para avisar os feés de Concórdia. Infelizmente Akuko e Hazir sumiram sem deixar vestígios em um dos trods sobre o Oceano de Atlântida.
Ducado dos Bordos

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Concórdia \  Maçãs

**(Vermont)**

 Vermont abriga o Ducado dos Bordos, governado pela Duquesa Carendlith da Casa Gwydion de sua propriedade livre: Ramo-Verde. Localizada perto da Floresta Nacional de Green Mountain, este chalé rural e idílico oferece muitas áreas isoladas nas quais Kithain de todas as crenças podem se reunir. A duquesa Carendlith tenta liderar pelo exemplo, com razoável sucesso.

Também notáveis são os Estábulos da Montanha dos Sonhos, uma propriedade livre de posse de Sir Evern ap Scathach e sua família Kinain, conhecida como família Evans no mundo mortal. Além de proporcionar passeios a cavalo para os turistas durante os fins de semana, a Montanha dos Sonhos exibe, reproduz e vende uma grande variedade de cavalos puros sangue, incluindo os desgrenhados e escorregadios pôneis islandeses tão amados por cavaleiros de cross-country. Para olhos feéricos, a propriedade livre se assemelha a um grande salão nobre islandês e seus arredores. Lá, a família cria e abriga corcéis feéricos usados pelos Cavaleiros dos Trods da Meia-Noite, que operam a partir de uma rede de trods que conectam todas as partes do Reino das Maçãs. Esses trods são cuidadosamente guardados pela linhagem Scathach de Sir Evern e são conhecidos apenas pelos Cavaleiros e aqueles que realmente necessitam saber de sua existência.
Atendendo as Orações

Como então responderemos às orações daqueles que pedem a intervenção do Céu?

Isso dependerá da natureza da solicitação e da natureza do indivíduo que nos pede Favorecimento Celestial.

- O Grande Dragão, Kung Kung, em resposta a uma pergunta de Yo Ti Ming, um dos Wu Hsien.

Os hsien sempre tiveram a tarefa de responder às orações dos mortais. Isso não é tão simples como primeiramente pode parecer. Quando um habitante do Reino Médio faz uma oração, os hsien tem que relatar esse pedido de Assistência Celestial aos Chi Ling, que por sua vez tem que se reportar aos Dragões. Os Dragões então decidiriam como a oração deveria ser respondida, ou, em casos raros, o assunto seria colocado perante o Personagem Venerável de Jade para sua última palavra sobre o assunto. Então, todo o processo foi revertido, deixando os hsien agirem sobre as decisões de seus superiores.

Desde a época do Maha Kala, quando foram criadas as primeiras barreiras entre o Reino Médio e os mundos Yin e Yang, o trabalho mudou e evoluiu. Os Chi Ling raramente se mostram, exceto para expressar os mais novos Mandatos do Céu para os kamuii interpretarem. Os hsien gradualmente começaram a responder às orações mais diretamente, em vez de esperar pelas ordens de cima.
Aliança da Pomerânia

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Confederação Galaciana

Localizado na margem sul do Mar Negro, a Aliança da Pomerânia lidera grande parte do norte da Alemanha e dos países bálticos da Estônia, Letônia e Lituânia. Uma confederação independente de reinos que atende a boggans, nockers e trolls, com alguns redcaps, a Aliança da Pomerânia tentou proibir os sidhe completamente, mas não obteve sucesso por completo. No entanto, poucos nobres a visitam. O boggan Josef o Digno atualmente detém a liderança da Aliança. Os representantes eleitos se reúnem mensalmente na sua propriedade livre na cidade de Gdansk.
As Outras Casas

Além das cinco Casas Seelie predominantes que entraram no mundo dos mortais durante o Ressurgimento, pelo menos quatro outras casas marcam presença na Terra. Alguns membros das Casas Unseelie de Ailil, Balor e Leanhaun também deixaram Arcádia, apesar de não chamarem tanta atenção quanto suas contrapartes Seelie. Uma 14ª casa, a Casa Scathach, nunca deixou a Terra, pois permaneceu aqui para compartilhar do destino de seus primos plebeus, adotando o Expediente dos Changelings para assegurar sua sobrevivência e misturar livremente o sangue de seus membros com o da humanidade.
Confronto Redcap

Como você pode ver, os redcaps realmente gostam de brigar uns com os outros. Por não gostarem de um simples treinamento, eles realmente se atacam para ver o quanto podem suportar. Isso implica em muitos casos de redcaps lutando com manoplas. Quanto mais sangrenta a luta, mais o público gosta, e é por isso que as manoplas são na maioria das vezes usadas. Qualquer redcap que pode reduzir seu oponente a uma massa trêmula e sangrenta, ou que simplesmente o mata, ganha o respeito de seus companheiros, pelo menos até a próxima luta.
Computador

**Computador** é um dos 10 Conhecimentos detalhados na 2ª edição de Changeling: O Sonhar.

## Visão Geral

Seu personagem entende a operação e talvez até a programação de um computador. Nos níveis mais elevados, também pode incluir o conhecimento para projetar e construir um sistema, bem como a ciberpirataria avançada. Qualquer tentativa de usar um computador exige que o personagem tenha este conhecimento.

● **Estudante**: Você sabe instalar um jogo.

● ● **Universitário**: Você sabe usar editores de texto e conectar-se à lnternet.

● ● ● **Mestre:** Você é um programador ou um designer de Software competente.

● ● ● ● **Doutor**: Você é um ciberpirata experiente que conhece as minúcias da maioria dos sistemas.

● ● ● ● ● **Catedrático**: Você provavelmente conseguiria criar uma inteligência artificial.

**Possuído por**: Ciberpiratas, Estudantes, Funcionários de Escritório e Programadores.

**Especializações:** Ciberpirataria, Computação Gráfica, Programação e Recuperação de Dados.
Ducado das Tulipas

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Reino das Flores

Este ducado inclui a cidade de Amsterdã, com sua rica herança e atmosfera cosmopolita. O Duque Gwilliam, da Casa Liam, rege a Corte das Tulipas, a maior propriedade livre da cidade. Ele particularmente acolhe os plebeus, especialmente aqueles que estão desencantados com a complexa política de Concórdia.
Lars the Lesbian

Lars The Lesbian is a minor character first introduced in "Dirty Hoes 2: Tongues". She is lesbian for Sadie The Slut.

## Dumbass Trivia Again Again

* **She** is the third Dirty Character to be introduced to the series, the first being Jamie The Prostitute and the second being Sadie The Slut.
* She only has one power: SEX CHANGE.
* She was once seen licking Jamie's pole.
* She loves to sleep inside Anaconda Mom's boobies.
Ciência

**Ciência** é um dos 10 Conhecimentos detalhados na 2ª edição de Changeling: O Sonhar.

## Visão Geral

O conhecimento da Ciência mede o quanto seu personagem entende das ciências fundamentais: física, química, botânica, biologia, geologia, astronomia e outras. Em particular, define a aplicação da ciência para fazer coisas. Uma competência genérica em todos os campos é possível nos três primeiros níveis. Quando chegar aos quatro pontos, seu personagem deve se especializar numa determinada área.

● **Estudante**: Você sabe fazer bombas de fumaça com um kit de química.

● ● **Universitário**: Você entende as principais teorias e aplicações da ciência.

● ● ● **Mestre**: Você poderia ser professor de ciências no ensino médio.

● ● ● ● **Doutor**: Talvez você ganhe o Prêmio Nobel um dia desses.

● ● ● ● ● **Catedrático**: Você está à altura de Albert Einstein.

**Possuído por**: Engenheiros, Inventores, Pesquisadores, Pilotos e Técnicos.

**Especializações**: Astronomia, Biologia, Engenharia, Física Nuclear, Química e Relatividade.
Criação de Habitantes

A criação de Obscuros é semelhante à dos Kithain. Eles têm os mesmos Atributos, Habilidades e Antecedentes. Eles usam as mesmas Artes e Alçadas. Habitantes não têm Banalidade como uma característica (eles são protegidos da Banalidade por seus métodos de adentrar o mundo Outonal).

Onde um Habitante se difere mais, em termos de características do jogo, dos Kithain está em seus Aspectos Mortais e Legados.

Consulte a Seção: Capítulo Três: Criação e Traços de Personagens para obter mais informações sobre a criação de personagens.
Capítulo Dois: Vida Errante

**Artigos Anteriores:** KB Piskies

*“Apenas - la la la la la - Vai pelo mundo todo*

*Apenas - la la la la la- É pelo mundo todo*

*Apenas - la la la la la - E todos cantando*

*La la la la la- E agora os sinos estão tocando”*

**— ATC, “Around The World”**

## Tópicos

* A Viagem e o Caminho
* Direitos Inatos e Fraquezas
* As Redevances
* Formas de Passar o Tempo
Cascas

Os aspectos mortais que os Inanimae adotam para interagir com mortais e changelings no reino outonal. As cascas existem em um ciclo perpétuo de morte e renascimento, envelhecendo de forma significativa sempre que usadas. Também chamadas de fachadas ou fachadas de carne.

## Veja Também

* Cascas - Changeling: O Sonhar, Edição do 20 Aniversário
Cortes (Inanimae)

Ao contrário dos Kithain, que decidem sobre sua lealdade a uma corte baseada em Legados, os Inanimae pertencem automaticamente à corte que define sua Âncora. É possível alternar entre cortes, mas isso significa destruir a velha Âncora, e se feito intencionalmente, este ato dispara um gatilho de Banalidade.

## Silvestres

Inanimae Silvestres são feés que, de alguma forma, mantiveram sua Âncora original, ou que encontraram um lar adequado que permaneceu intocado por mãos humanas. Independente de sua localização, a Âncora tem uma presença tão forte no plano mortal que cria um reflexo no Sonhar Próximo naturalmente. Enquanto muitos se consideram o exemplo de fada perfeita, não necessitando nem de carne, nem de forma mortal, isto faz com que seja mais difícil para eles interagirem com a humanidade. Como suas cortes também influenciam suas personalidades, os Silvestres tendem a exibir um comportamento direto e primordial.

Silvestres começam com um ponto adicional em sua Lasca de afinidade

## Artesanais

Se tornar um Artesanal é o pesadelo de todo Silvestre, e muitos afirmam que tais Inanimae foram corrompidos pela humanidade. O fato de que os membros desta Corte se esforçam para que os Silvestres tenham um maior conhecimento sobre a humanidade não ajuda a diminuir estes boatos, e apesar da Guerra da Manufatura estar sob uma trégua, os outros Inanimae desconfiam dos Artesanais. É verdade que eles entendem a humanidade melhor do que os Silvestres, mas eles nunca conseguem chegar a um acordo definitivo sobre o que significa ser mortal. Isso não muda o fato de que eles acreditam que sabem exatamente o que isso significa, então eles tentam imitar a vida humana da melhor forma possível.

Artesanais muitas vezes trabalham ao lado dos seres humanos, enquanto estão vestindo a casca, a fim de construir uma fachada humana. Alguns até mesmo tentam manter relacionamentos de longo prazo, que só trazem mágoas e tristezas no final. Muitos deles estão certos de que a única maneira dos Inanimae enfrentarem os efeitos do Longo Inverno é transformar-se em Artesanais.

Artesanais começam com um ponto no Antecedente Casca.

## De Silvestre para Artesanal

Se uma Âncora é retirada do seu local original, o Inanimae sofre uma dificuldade de +2 em todas as ações devido à distração e ao desconforto. Uma vez que a Âncora comece a passar por algum processo de modelagem, faça um teste de Sonolência (**página  440**), seguido de um teste de Glamour (dificuldade 8) caso o Inanimae permaneça acordado. O sucesso no teste permite forjar uma ligação entre a nova Âncora e o filo, enquanto uma falha indica que ele começa a ser Arruinado.
Deuses (Menehune)

**Veja também o artigo Principal:** Menehune

 Os antigos havaianos seguiram muitos deuses e deusas, no entanto, apenas um punhado ainda é adorado pelos Menehune e por alguns humanos tradicionais. A natureza exata desses deuses e deusas é desconhecida, mas eles continuam a ter um impacto na cultura e nas crenças dos Menehune. Talvez eles sejam aquilo que se tornaram os misteriosos primeiros habitantes das ilhas. Ou eles podem ser um tipo mais poderoso de feé, ou mesmo seres quiméricos. Seja qual for a sua verdadeira natureza ou propósito, é melhor ser cauteloso na presença de um desses seres poderosos.

**Pele**: Ela é a deusa dos vulcões, conhecida por sua paixão, ciúme e caprichos. Pele viaja pelo mundo de muitas formas, a mais comum delas é como uma velhinha vagando pela estrada ou correndo por cima da lava. É sábio ser gentil com ela, para não acabar fugindo de um fluxo de lava ou engolido por uma nuvem de gases sulfurosos.

**Kamapua'a**: Ele é o deus porco das ilhas - uma representação do poder masculino desenfreado, com todas as suas emoções exaltadas e incontroláveis. Kamapua'a é conhecido por causar grande dano às terras e florestas onde ele se enfurece.

Os porcos são vitais para os Menehune, como eram para os havaianos primitivos, não apenas como fonte de alimento, mas cerimonialmente também. Um porco assado é o centro de toda festa sagrada, e a caçada à porcos é uma atividade sagrada, assim como um meio de se reabastecer de Mana (Glamour).
Capítulo Dois: Cenário

**Artigos Anteriores:** 1ª Edição \ Livro Um

*Do mais alto cume do crepúsculo, onde a escuridão e o dia se misturam,*

*A voz da Noite subiu fria e calma - ela clamou através do ar sombrio;*

*Através de todos os vales e encostas solitárias, trespassou, encantou, vibrou-*

*Ela me convocou para a praia selvagem, para lá encontrar seu mistério.*

**Mary C. G. Byron, The Tryst of the Night**

Os changelings são exilados - condenados a viver em um mundo, mas nascidos em outro. Embora nosso mundo seja onde vivem, seu verdadeiro lar é e sempre será Arcádia, o coração do Sonhar. No entanto, no final das contas, é em nosso mundo - este lugar de tristeza, cinismo, ódio e lógica - que eles devem viver, e de alguma forma sobreviver.

Este capítulo descreve em detalhes o cenário de **Changeling**. Ele apresenta um mundo de revelações misteriosas, impérios escondidos, paixões negras e grande fantasia. Neste capítulo, você descobrirá um reino secreto que vive e prospera nas sombras, nos lugares esquecidos, nos cantos e vielas do Mundo das Trevas.

Mas este capítulo serve a um propósito maior do que simplesmente retratar os Kithain e sua sociedade. Ele também descreve uma forma de pensar, pois isso é o que realmente são os changelings. Seus reinos, suas Propriedades Livres, seus monstros e seus perigos nascem da imaginação e são alimentados pela criatividade.

### Conteúdo

* O Mundo das Trevas
* Arcádia
* A Historia do Sonhar
* A Natureza das Fadas
* Sociedade Changeling
* Cortes do Sonhar
* O Sistema Feudal
* O Mundo Lá Fora
* Uma Última Estação
Caledônia

**(Escócia)**

A Caledônia, conhecida como Escócia no mundo mortal, contém três reinos: Dalriada, Alba e Três Colinas. Esses reinos envolvem as Terras Altas da Escócia, que continuam sendo a província de uma série de clãs de fadas fortes e muitas vezes em conflito.

## Tópicos

* Reino de Dalriada
* Reino de Alba
* Reino das Três Colinas
* O Cridhe (As terras indomáveis)
Chi

Todas as coisas consistem em Chi, a dualidade de Yin e Yang, escuridão e luz, quietude e energia, que se complementam sem se opor. O mesmo acontece com os Shinma, que existem como puro Chi em sua forma natural, mas se escondem dentro de corpos mortais. Sua natureza os torna alvos tentadores para uma multidão de criaturas que comem Chi, e se tal criatura devora o Hsien, ela é destruída, para nunca reencarnar novamente através do Kun Shou.

Os Hsien podem sacrificar um ponto de seu Chi para gerar um ponto de Yugen, mas isso causa um nível de dano agravado por ponto sacrificado. O ponto de Chi perdido não será regenerado até que a ferida se cure
Ducado dos Cornisos

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Concórdia \  Salgueiros

**(Virgínia, Distrito de Colúmbia e Virgínia Ocidental)**

A propriedade livre dos Cornisos\*, perto de Richmond, Virgínia, agora pertence ao duque Cormac da Casa Eiluned, um duque estouvado que herdou o ducado após a aposentadoria da duquesa Meregrinne. Os sidhe mais conservadores da Virgínia se ressentem da regência de um estouvado, especialmente um com ideias políticas modernistas.

O conde Rual da Casa Gwydion ocupa a propriedade livre de Rio James, dentro do Clube de Caça nos arredores de Richmond. O conde mantém seu bando de cães feéricos ali e realiza caçadas para alguns dos sidhe da área. Ele é um dos principais adversários ao governo de Cormac.

Duas propriedades livres secretas ficam perto de Washington. Um jardim no coração de Washington abriga a Corte dos Espelhos, a corte secreta do grande rei, um lugar onde David Ardry e seus conselheiros mais próximos podem se encontrar em particular, e que um dia serviu de refúgio para o jovem rei. O porão de uma oficina de encadernação de livros transformada em um clube de rock guarda o Ducado Sombrio, onde a própria Corte Sombria se reúne. O duque Siva, da Casa Balor, e a duquesa Kali, da Casa Ailil, gêmeos de uma família de imigrantes nascidos em Mumbai, reivindicam essa propriedade livre e garantem que ela continue sendo um segredo bem guardado.

**\*N. do T.:** *árvore de pequeno porte nativa do leste da América do Norte também conhecida como dogwood ou cornus*
Ducado da Abundância

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Concórdia \  Gelo Ártico

**(Saskatchewan)**

Localizado no centro oeste do Canadá, este ducado orgulha-se de sua rica cultura agrária. Caer Nevasca, lar da governante do reino, Rainha Laurel, tem a aparência de um gigantesco palácio de gelo. Dentro, o calor acolhedor de seus aposentos é uma marca registrada da propriedade livre. Com a segunda chegada dos sidhe de Arcádia, os membros da Casa Aesin vieram para cá e juraram sua lealdade, agora eles têm seus próprios feudos no ducado. Entre eles destacam-se Caer Renas-Céleres, uma mansão rústica na região norte e pouco povoada do ducado. Lorde Leif Mikkelson e lady Ygrinne Asinsdottir governam aqui, onde podem se dedicar a cuidar da natureza. Eles se tornaram protetores de um pequeno rebanho de renas que mora nas redondezas.

Os Nunnehi habitam próximos e entre as pessoas das Primeiras Nações de Saskatchewan possuindo terras próximas a seus Sonhadores. A rainha Laurel respeita seus limites e atualmente existe um estado de paz entre as fadas indígenas e europeias.
Desaparecimento e Discórdia

Tudo o que direi sobre quem orquestrou o desaparecimento do rei David é que ele é um idiota brilhante. Ele, ou eles, são espertos o suficiente para mantê-lo (ou seu cadáver, se for o caso) preso em ferro frio e longe de olhos curiosos, mas não conseguiram reclamar o trono nos últimos seis anos. E se o objetivo era a anarquia, isso só foi um sucesso parcial porque a maioria dos reis e rainhas ainda mantém seu poder. Eu não pretendo saber o que vai acontecer com o trono e seu bando de reivindicadores. Meu único conselho é evitar estes nobres que não possuem segurança. E se você estiver a serviço de um senhor nobre, certifique-se de que ele é forte o suficiente para enfrentar a Liga da Renovação Urbana ou qualquer outro anarquista mais violento.

**Artigos Anteriores:** KB Boggans \ Capítulo Um \ Ressurgimento e Harmonia
Corte Unseelie (2ª Edição)

Os Seelie se dedicam a preservar as tradições das fadas, mas os Unseelie se intitulam os debochadores dessas tradições. Eles representam os princípios da mudança constante e da ação impulsiva. Sua reputação é a de fomentar a guerra e a loucura, de desprezar os mais fracos e valorizar a liberdade e a impetuosidade acima de qualquer código cavalheiresco. Os Unseelie se vêem como visionários radicais que promovem mudanças e transformações vitais por quais meios necessários, incluindo a violência.

A maioria dos membros da Corte Unseelie acredita que o Sonhar os abandonou e, portanto, que eles não devem nenhuma lealdade especial a esse reino ou a sua pátria perdida, Arcádia. As fadas Unseelie usam o Glamour para seus próprios fins, para obter força e poder pessoal e promover suas ambições politicas. Os Unseelie acham que deveriam ser os mestres do Sonhar, e não seus servos. Além disso, a maioria dos Unseelie tem a convicção de que as fadas deveriam governar a humanidade, já que essa raça fraca de mortais de vida breve existe somente para fornecer o Glamour necessário para a existência das fadas. Portanto, muitos changelings Unseelie agem como senhores absolutos dos mortais com os quais entram em contato e costumam se cercar de bandos de seres humanos encantados ou escravizados com a intenção de se alimentarem desavergonhadamente de seus sonhos.

Alguns Unseelie, como seus primos Seelie, desejam voltar ao Sonhar, mas somente para aumentarem o próprio poder e dominar o reino dos sonhos. Os changelings Unseelie consideram a Banalidade um oponente poderoso, mas não a temem com os Seelie. Não, eles gostariam de conquistar e empregar a Banalidade; obrigá-la, como também o Sonhar, a servir a seus propósitos. Os changelings Unseelie mais radicias acreditam que a Banalidade representa a onda do futuro, a verdadeira síntese da realidade, ao contrário da ilusória inconsistência do Sonhar. Esses ultra-radicais acham que são capazes de dominar a Banalidade com sua força de vontade e empregá-la como uma arma poderosa contra seus rivais Seelie.

Os Unseelie renegam o passado e voltam-se para o futuro incerto. Ele consideram a estagnação, as velhas tradições, a repressão, a censura e a limitação verdadeiros crimes contra a livre expressão do pensamento. Eles assumem o papel de paladinos da liberdade, arautos da mudança, advogados do livre pensar e transgressores das regras. Muitos demonstram visível desprezo pelos costumes da corte e não medem esforços para zombar do comportamento cavalheiresco dos Seelie.

Outros membros da Corte Unseelie seguem boa parte dos costumes tradicionais, mas não porque as tradições ditem seu comportamento, e sim porque são livres para fazer essa escolha.
Ducado do Estanho

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Concórdia \  Maçãs

**(Massachusetts)**

O Ducado do Estanho, também conhecido como Massachusetts, abriga a única governante abertamente Unseelie do Reino das Maçãs. Recentemente empossada para o cargo, a duquesa Peraniya da Casa Ailil se esforça para consolidar seu governo a partir de Velhos-Camaradas, sua propriedade livre na cidade de Ipswich. Sua regência é resultado de um experimento do Grande Rei com o consentimento relutante da rainha Mab. O tempo dirá se ela será bem-sucedida perante os sidhe Seelie tradicionalistas residentes em Boston (principalmente o Duque Tymon da Casa Gwydion),  e outras partes do estado.
Deformidade

**Artigos Anteriores:** **Artigos Anteriores:** 2ª Edição \  Livro Dois \ Capítulo Quatro \ Qualidades e Defeitos \ Físicos

#### (Defeito: 3 pontos)

Você tem algum tipo de deformidade — como um membro mal formado ou uma corcunda — que afeta suas interações com outras pessoas e pode ser uma inconveniência física. As dificuldades de todos os testes relacionados à aparência física são aumentadas em dois pontos. Dependendo do tipo, a deformidade também elevará em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza.

Os personagens sidhe não podem ter este Defeito.
Acampamentos (Menehune)

**Veja também o artigo Principal:** Criação de Personagens (Menehune)

Os Acampamentos Menehune substituem a dinâmica Seelie/Unseelie da sociedade changeling oriental. Os Menehune se encaixam em um de dois Acampamentos, Festa ou Guerra. O Acampamento da Festa representa a natureza agrícola e pacífica do deus Lono e outras divindades da fertilidade e da terra. A Guerra é um aspecto mais violento, associado a Ku, o deus de todos os aspectos relacionados à guerra.

Tal como acontece com a estrutura das Cortes, os Menehune podem alternar entre os dois Acampamentos e fazem isso muitas. Ao contrário dos Nunnehi, eles não possuem um Acampamento transicional. A maioria dos Menehune se mantém no Acampamento da Festa durante os quatro meses do Makahiki.
Arautos da Primavera

**Artigos Anteriores:** 1ª Edição \ Livro Um \ Capítulo Dois: Cenário \ Uma Última Estação

Ignorando o que dizem os pessimistas e profetas, os Arautos da Primavera afirmam que, embora o outono pese sobre todos os changelings e o inverno esteja chegando, a primavera não tarda a chegar. Eles afirmam que a escuridão do inverno apenas preparará o mundo para uma grande e gloriosa primavera - uma era em que o Sonhar retornará à Terra. Estes Kithain citam sinais e presságios e falam de mitos e lendas como a Corte de Todos os Reis e o Grande Trod. Por serem amplamente ridicularizados (seus membros consistem principalmente de Infantes e plebeus), os Arautos da Primavera não são uma força política poderosa. Eles são, no entanto, vozes tranquilas que se levantam contra aqueles que desistiram do Sonhar.
Criação de uma Propriedade Livre

A criação de uma propriedade livre não é uma coisa simples de ser feita, mas também não é uma coisa impossível de se realizar. Primeiro é preciso encontrar um lugar com certa quantidade de Glamour. Esses locais são extremamente raros nos dias de hoje, e são geralmente descobertos por sorte ou acaso. De fato, alguns Kithain passam anos na busca de um. O lugar não precisa ser uma clareira ou outro local permanentemente encantado, mas deve pelo menos ter algum toque de Glamour. Após o local ter sido estabelecido, o criador da propriedade livre deve acender uma tocha a partir da lumeeira de outra propriedade livre e levá-la ao seu novo refúgio. Com esta tocha ele deve acender um novo fogo, investindo nele um pouco de seu próprio Glamour. Este fogo torna-se então a lumeeira para esta propriedade livre. A quantidade de Glamour investida determina o nível da propriedade livre (nunca mais de cinco) e é subtraída do nível permanente de Glamour do personagem.

### Referências

* Propriedades Livres e Clareiras Ocultas, p.124
Capítulo Dois: Os Kithain

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um

*“É como se todo mundo contasse uma história sobre si dentro da própria cabeça. Sempre. O tempo todo.  Essa história faz de você o que você é.  Nós nos construímos a partir dessa história.*

**— Patrick Rothfuss, O Nome do Vento**

 Os seres humanos se definem por mais do que apenas espécies. Eles se identificam com certas raças e culturas, separam-se por gerações ou ideologia e expressam sua individualidade enquanto buscam maneiras de se conectar com outros iguais a si. Como se parecem, quem amam, onde moram, em que acreditam — todos são blocos que formam sua identidade. Os changelings, da mesma forma, definem a si mesmos e formam suas identidades de várias maneiras, sobrepostos sobre quem são em sua vida mortal. Muitos abraçam os laços de suas aparências mortais, mas seus lados feéricos trazem consigo tradições, habilidades e grupos sociais adicionais.

Este capítulo explora os blocos de montar que se unem para formar um changeling.  Esses aspectos da identidade de um changeling — seu aspecto, kith e casa — não são os únicos elementos importantes em sua vida, mas fornecem uma estrutura vital através da qual é possível entender seu lugar no mundo. As descrições dos aspectos mortais e semblantes feéricos, os muitos kiths que povoam os reinos dos Kithain, e as casas nobres as quais o changeling pode jurar lealdade lhe dará a informação que você precisa para criar um personagem dinâmico para jogar neste jogo.

## Tópicos

* Aspectos
* Kith
* Casas Nobres
Ducado do Cisne

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Terra do Sonho Errante

**(Perth)**

A capital da Austrália Ocidental contém a maior população de changelings da região, a maioria plebeus. A atual governante, a duquesa Leona Villiard, uma rezingona boggan, passa a maior parte do tempo em sua propriedade livre, A Terra do Cisne Negro, onde ela cria os cisnes negros nativos da região. Seus súditos apreciam suas regras leves e, em geral, causam pequenos problemas, com exceção de alguns poucos sidhe atormentados pelas gangues de redcaps locais.
Conforto do Lar

**Artigos Anteriores:** KB Boggans \ Capítulo Dois \ Chamado do Lar

Uma lareira queimando, uma cadeira macia, boa comida e boa companhia. O que mais alguém pode pedir? E, no entanto, vez por outra, somos ridicularizados por preferirmos tais coisas à suposta glória dos campos de batalha e à aventura da estrada. Esses são sonhos fugazes, e apenas um tolo pensa que eles são mais importantes do que o conforto que se pode encontrar no lar.

Agora, muitas pessoas, sejam elas humanas ou feés, têm vidas domésticas que são de alguma forma insatisfatórias, talvez até mesmo perigosas ou abusivas. E é por isso que eles deixam suas casas em busca de algo melhor. Mas o que eles estão buscando é um novo lar. Quantos contos de fadas ou lendas acabam com o herói partindo para lutar mais batalhas ou voltando para a estrada? Quase todos os finais felizes têm o herói ganhando um novo lar, ou retornando à sua antiga casa. Nós, os boggans, saltamos toda essa confusão no meio do caminho e vamos diretamente para o "E foram felizes para sempre".

Então, você entendeu a coisa toda sobre lareiras queimando e tudo mais. Que tal alguns detalhes do que exatamente os boggans gostam? Sendo caseiros, nós temos a vantagem de poder passar um grande tempo na cozinha, aprendendo como preparar refeições saborosas e preparar cervejas finas. Normalmente nos entregamos a estas áreas. Nós cultivamos a maior parte de nossa própria comida e ingredientes quando possível, gastamos nosso tempo preparando, e então comemos e bebemos como se não precisássemos nos preocupar com o dia seguinte. É claro que nosso direito inato nos dá a capacidade de passar o máximo de tempo possível preparando nossa comida e bebida.

A imagem frequente do boggan com seu cachimbo (boa parte devido a um certo Sr. Tolkien) não é inteiramente verdade; a maioria de boggans não fumam e muito menos cachimbo. No entanto, fumar cachimbos é um luxo simples que pode ser desfrutado em casa e, como tal, os boggans fumam cachimbos mais do que os outros feés. Os boggans raramente usam suas finanças ou glamour para luxos mais refinados, nós temos um apreço maior por aquilo que podemos fazer com nossas próprias mãos do que por aquilo que pode ser comprado.
Criação de Personagens (Menehune)

**Veja também o artigo Principal:** Menehune

A criação de personagem Menehune é semelhante ao processo para os personagens Kithain, mas inclui algumas mudanças que os jogadores e os Narradores vão querer conhecer. Como acontece com os Nunnehi, os personagens Menehune começam o jogo com um ponto adicional de Mana, e eles têm alguns Antecedentes diferentes para escolher. Além disso, os Menehune substituem Legados por Campos e kith por Chamados.
Equipamento quimérico

Veremos a seguir uma lista dos objetos quiméricos com os quais o personagem pode começar, de acordo com seu Antecedente Quimeras. O personagem que possuir o número de pontos exigido por um determinado objeto (de acordo com o nível do Antecedente) poderá possuir outros artefatos com exigências idênticas ou menores, a critério do Narrador. Por exemplo, um personagem troll com Quimeras ● ● ● pode possuir um traje de armadura pesada, um machado de batalha e uma adaga. Os personagens podem adquirir somente uma quimera com efeito mágico.
Equinócio de Primavera

O **Equinócio de Primavera**, 21 de março, é um feriado Kithain que festeja o início da primavera.

## Visão Geral

O primeiro dos dois "Dias de Equilíbrio", o Equinócio de Primavera - ou o primeiro dia de primavera - marca um momento em que a luz e a escuridão permanecem juntas como poderes separados, mas iguais. Quando os Seelie e os Unseelie originalmente compartilharam o poder entre as fadas, o Equinócio de Primavera anunciava o começo do fim do reinado dos Unseelie. Os reis e rainhas Unseelie começavam a fazer seus preparativos para a transferência de poder que ocorreria em Beltane.

Embora os Seelie reconheçam essa data, e alguns indivíduos até realizem cerimônias privadas para marcar sua passagem, eles guardam a maior parte de suas energias para se prepararem para o que consideram a chegada "real" da primavera - a celebração de Beltane.

Para os Unseelie, o Equinócio de Primavera serve como um lembrete sombrio do que perderam. Muitos Unseelie ignoram isso, assim como seus primos Seelie ignoram o conceito de alternância das cortes. Outros passam este dia em meditação, tentando encontrar um senso de equilíbrio em suas vidas.

Também é chamado de Alban Eilhir pela Casa Daireann e tradicionalmente se comem ameixas neste dia.

## Na Corte Sombria

A Corte Sombria celebra o equilíbrio da luz e da escuridão ao acender fogueiras dos ramos de amieiros ao amanhecer e ao anoitecer. Consagrado ao deus Celta Bran, patrono da cura e da ressurreição, a árvore do amieiro mantém a sua folhagem por mais tempo que a maioria das outras árvores, e assim simboliza a ponte entre as estações. Amanhecer e anoitecer, os horários limites do dia, têm mais significado no Equinócio do que em outros dias. Ritualistas da Corte Sombria tentam enxergar visões na fumaça das fogueiras dos amieiros no Equinócio de Primavera. Eles esperam que essas premonições guiem suas ações durante esta parte do ano, quando o brilho da Primavera e do Verão afastam as sombras nas quais se agarram com tanta força.
Dicionário Tupi-Changeling

O Tupi é o idioma e o nome daquela que já foi a maior tribo indígena do Brasil e que hoje se encontra praticamente extinta.

Abaixo seguem algumas palavras que os Nanatü podem usar para se referir a vários termos kithain no seguinte formato: "Termo Tupi: significado literal da palavra Tupi, Termo em **Changeling"**.

* Abaetê: pessoas honradas, Troll.
* Añamiri: anão, goblin, Piskie.
* Anãre: espírito amigável, Boggan.
* Andirá: grande morcego, Sluagh.
* Anhangueras: velhos demônios, Fomorianos;
* Airumã: estrelas da manhã, Sidhe.
* Apuama: aquele que nunca pára em um lugar, rápido, Exú.
* Arace: amanhecer, pássaros cantores, Primavera.
* Baquara: aquele que conhece muitas coisas, inteligente, Nocker.
* Eçaraia: esquecimento, Ruína.
* Iviturui: o ponto mais alto e frio de uma montanha, Longo Inverno.
* Jamepe: de forma escondida, Expediente Changeling;
* Guará: devorador, Redcap.
* Sobá: com rosto de animal, Pooka.
* Tajuba: o fruto do fogo, Sátiro.
* Tutóia: bonito, maravilhoso, Glamour.
* Tapuia: o inimigo, índios selvagens, Thallain.

## Referências

* The Empire of Dusk - Introduction
* Around the World: The Empire of Dusk, A Setting for Brazil
Ducado de Bayeaux

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Neustria

As províncias do norte da França estão sob o domínio do Conde Hillaire du Lille, da Casa Eiluned. Ele valoriza o poder acima de tudo e ultimamente cortejou alguns dos sidhe da Casa Beaumayn, uma das casas que retornaram por último, em um esforço de obter aprovação de sua rainha.
Aotearoa

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Terra do Sonho Errante

**(Nova Zelândia)**

 A terra de Aotearoa, a palavra maori para Nova Zelândia, tem poucos changelings europeus. Em vez disso, as fadas maori nativas dominaram esta terra em um caso raro de supremacia nativa. Parte do continente submerso da Zelândia, a Nova Zelândia tem muitos animais e plantas únicas. Da mesma forma, seus changelings nativos mantém sua privacidade e se mantém separados, aguardando a inevitável abordagem do mundo exterior.
Ducado do Triângulo

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Concórdia \  Salgueiros

**(Centro e Leste da Carolina do Norte)**

O estado da Carolina do Norte contém dois ducados devido às grandes diferenças entre os feés das montanhas ocidentais e os do resto do estado. O Ducado do Triângulo, o maior dos dois, está localizado nas três cidades de Raleigh, Durham e Chapel Hill. De sua propriedade livre, o Solar da Trindade, perto de Chapel Hill, o duque Murdoch da Casa Dougal (“O Professor”) conta com o apoio de seu povo e com a amizade do rei Meilge. Transferido para a Universidade da Carolina do Norte, em Chapel Hill, de Glasgow, sua cidade natal, Murdoch demonstra um grande interesse, não muito comum nos sidhe, por engenharia mecânica e ciências teóricas. Seu melhor amigo e assistente, o nocker Richard "Rooster" Langolier, o ajuda a trabalhar na grande paixão de ambos: carros antigos e de corrida. Ambos colhem Glamour dos participantes da NASCAR e de outros eventos de corrida.
Condenações

Existem tantas maneiras diferentes para uma estrela cair, quanto existem caminhos nos céus. Então, dois Dauntain nunca serão os mesmos. Mesmo assim, assim como aqueles do mesmo kith dividem similaridades, existem variedades de Dauntain com mais em comum do que parece. Isso não quer dizer que posso categorizar todos os Dauntain que existem, eu posso, no entanto, dar uma base para descrever o método de sua loucura.

As causas comuns da queda dos Dauntain nós chamamos de Condenação, seus destinos negros. Aqui segue algumas Condenações que encontrei. Cada uma tem uma descrição generalizada de suas origens, seus jeitos, como eles aparecem para outros Kithain e como eu acredito que suas atitudes em relação a outros Dauntain seriam. Essa última é apenas uma visão possível dentro de seus motivos. Eu não estou certa se é assim que eles reagirão; é apenas mais provável.

* Os Perdidos
* Os Malditos
* Magos Negros
* Niilistas
* Apóstatas
* Tifóides
Anacronistas

*(Anachronists)*

Os **Anacronistas** são um dos grupos considerados como uma das Patronagens Vulgares

Esses feéricos adoram os métodos artesanais do passado, como a forja e a tecelagem. Eles apreciam frequentar feiras de artesanato e feiras renascentistas e gostam de experimentar várias técnicas de artesanato, muitas vezes frequentando aulas em escolas de arte mais tradicionais e faculdades profissionalizantes para dominar as artes que escolheram para si.

## Veja Também

* Patronagem
* Rodas
A Natureza das Respostas às Orações

Orações não são ordens, nem sempre são desejos. Elas são um pedido de Intervenção Celestial em situações mundanas. As orações podem variar desde solicitar uma mulher para amar um homem em particular, que um tio favorito seja poupado da doença que está devorando seu corpo e mente, ou um pedido de chuva quando o ar estiver muito seco e as colheitas dos agricultores em uma província estejam sob sofrimento como resultado.

As orações podem ser pedidos de proteções e pedidos de vingança. Existem mais de 2.000.000.000 de pessoas no Reino Médio, e a maioria fazem orações regularmente. O clima político na China é instável e perigoso no momento. O Tibete sofre como resultado dos distúrbios da população e a China procura dominar o povo tibetano, resultando frequentemente em tortura e assassinato para obter seus meios. Desastres naturais, criados pelos hsien e aqueles que simplesmente ocorrem, causam sofrimento aos mortais regularmente, desde os furiosos tsunamis que ocorrem as costas do Reino Médio até os terremotos que atingem vastas áreas. Há orações a respeito de todas essas coisas, e os hsien devem responder a essas orações, pois esse é seu dever sagrado e sua primeira prioridade desde o tempo de sua criação.

O mais importante é que, embora os hsien devam responder a todas as orações, tanto dos humanos quanto dos animais e plantas, as respostas que eles dão nem sempre são favoráveis. Às vezes, apesar das boas intenções que uma pessoa possa ter, os hsien devem responder com um simples e silencioso "não".

Os Chi Ling ainda dão intervenção em casos de grande importância. Os hsien continuam seu trabalho como mensageiros para os maiores seres celestes, embora o método de transmitir as mensagens tenha mudado e continuará a mudar à medida que a barreira entre os mundos se torna cada vez mais forte.

No Reino Médio, os mortais entendem o que poucas pessoas em outras terras já entenderam: os deuses existem, mas nem sempre estão do lado do indivíduo que faz um pedido. Isso não é uma insensibilidade deliberada; é simplesmente o caminho dos deuses.
Criança

**Artigos Anteriores:** **Artigos Anteriores:** 2ª Edição \  Livro Dois \ Capítulo Quatro \ Qualidades e Defeitos \ Físicos

#### (Defeito: 3 pontos)

Você era uma criança pequena na época da Crisálida. Precoce ou não, você ainda é só um garotinho. Você tem o Defeito Baixa Estatura (veja anteriormente) e as outras pessoas dificilmente levam você a sério (penalidade de dois dados em todos os testes relevantes). Além disso, é possível que você tenha de se submeter ao controle por parte de seus pais, aos horários para voltar para casa, às leis que proíbem o trabalho infantil e às regras escolares. Poucas casas noturnas deixarão você entrar, pois você é “de menor". Os infantes que não têm este Defeito por alguma razão são mais bem aceitos pelos mais velhos.
Coletando Medicinais (Epifânias)

**Veja também o artigo Principal:** Glamour e Banalidade (Fadas Tribais)

Uma vez que estão separados do Sonhar, as fadas tribais são incapazes de obter o Glamour da criatividade humana. Em vez disso, elas colhem Glamour diretamente do mundo natural. O legado do personagem determina a maneira como ele obtém Glamour. Personagens da Festa/Verão obtém Glamour de lugares naturais, como árvores, formações rochosas, vulcões e cachoeiras, enquanto os personagens da Guerra/Inverno conseguem o Glamour ao caçar e matar animais e peixes. Todas as fadas tribais também podem colher Glamour de uma fonte de água pura.

Além disso, os ali'i pode reunir Glamour dos ossos ou restos mortais de chefes ou outras pessoas poderosas já morta (isso pode incluir estrelas de cinema, celebridades ou políticos). Os ossos continuam a fornecer Glamour enquanto são mantidos ritualmente e não são vistos por olhos ou tocados por mãos mortais.

Os Menehune e Nunnehi têm três meios para obter Glamour: Colheita, Pilhagem e Bênção.
Ducado dos Muitos Rios

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Concórdia \  Gelo Ártico

**(Quebec)**

O governo deste ducado sofreu uma mudança recente e dramática. O duque Granville de Corby, da Casa Fiona, um verdadeiro sonhador, renunciou a sua posição a favor da recém chegada duquesa Eloyse Capetienne da Casa Beaumayne. O duque Granville afirma que o ducado pertence legitimamente à casa cujas origens refletem a história da região. De sua propriedade livre na cidade de Quebec, Le Mont d'Argent (Montanha Prateada), a duquesa Eloyse exerce sua autoridade com o objetivo de encorajar a cooperação entre seus novos súditos. O Duque Granville continua a viver em sua propriedade livre, Luz do Coração, localizada na cidade de Montreal.
Ducado dos Mares de Safira

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Neustria

Composto pelas províncias de Provence-Alpes-Côte d'Azur e Languedoc-Roussillon, ao longo da costa do Mediterrâneo, este ducado é governado por Lady Genève da Casa Fiona. Embora estritamente uma monarquista, sua natureza amante do prazer permite que ela "feche os olhos" para muitos plebeus que visitam os resorts de lazer de Cannes, Monte Carlo e Nice em busca do sol de verão, lindas praias e o fascínio dos dados.
Ataque

O ataque é a parte mais importante do turno de combate. É quando se determina o êxito ou o fracasso, bem como o possível impacto sobre os alvos.

**O Teste**: Existem três tipos diferentes de teste de ataque; o tipo de combate determina qual deles usar.

* Para os tiroteios, faça um teste de Destreza + Armas de Fogo ou Destreza + Arqueirismo.
* Para as escaramuças (à mão armada), faça um teste de Destreza + Armas Brancas,
* Para o combate corpo-a-corpo (sem armas), faça um teste de Destreza + Briga.

A arma ou o ataque determina a dificuldade-padrão do teste do atacante. O número de dados pode ser modificado pela cadência de tiro de uma pistola ou pelo uso de miras telescópicas.

Se o jogador não obtiver nenhum sucesso, o personagem terá falhado em seu ataque e nenhum dano será infligido. Se o jogador sofrer uma falha crítica, o ataque fracassará e algo desagradável também acontecerá
Apêndice (2ª Edição)

Aqui você encontra a miscelânea que não entrou nos outros capítulos, incluindo regras para evolução de personagens, e uma longa (embora esboçada) lista de possíveis antagonistas, com Nunnehi, Fomori, Quimera, o Povo Outonal e as várias raças de Pródigos.

## Tópicos

* Desenvolvimento do Personagem
* Antagonistas
	+ Nunnehi
	+ Fomori
	+ Quimeras Órfãs
		- Nervosae
		- Noctnitsa
		- Monstros
		- Duendes
	+ Povo Outonal
	+ Os pródigos
		- Magi
		- Vampiros
		- Lobisomens
		- Aparições
* Níveis Médios de Banalidade
* Equipamento Quimérico
* Posfácio da Segunda Edição Americana