Classi e Lavori

Queste sono caratteristiche che le razze possono sviluppare naturalmente (**Classi**) o le possono acquisire allenandosi (**Lavori**)

## ***Classi***

Solo le razze **Semi-Umane** o **Inumane** possono ottenere delle Classi

Le Classi si sviluppano Naturalmente, in proporzione di 1 su 10 e dipendono dalle caratteristiche di ognuno.

Ad esempio, un Goblin con spiccata intelligenza potrebbe ottenere la Classe Mago, mentre un Goblin specializzato nel curare i compagni potrebbe ottenere la Classe Chierico.

I Bonus ottenuti dalle "Classi" si sommano al valore base della Statistica che essi influenzano. Gli aumenti derivati dal salire di Lv o evolversi si aggiungono al valore base e successivamente si aggiunge il Bonus.

**Esempio**:

* Intelligenza di 20 + 10% = 22
* Sale di Lv -> +2 punti
* Totale = 20 +2 +10% = 24,2 anziché 24
* Valore sempre arrotondato per difetto (0,1 -> 0,5) ed eccesso (0,6 -> 0,9)

### **Bonus di classe:**

* **Mago** = +10% in Intelligenza e in Vigore. +50% magie Support, Offensive e Difensive. Si ottiene una Magia Primaria Randomica. Necessari almeno 15 Punti in Intelligenza per svilupparla
* **Stregone** = +20% in intelligenza e +5% in Vigore. +150% magie Offensive, -75% magie Support e Difensive. Si ottiene una **Magia** Primaria Randomica con effetti Principalmente Offensivi. Necessari almeno 15 Punti in Intelligenza per svilupparla
* **Chierico** = Bonus alle cure pari al proprio Grado×2. +10% in Intelligenza. Si ottiene una **Magia** Primaria Randomica con effetti Principalmente Support. Necessari almeno 15 Punti in Intelligenza per svilupparla
* **Bardo** = +10% a Intelligenza e +5% a Destrezza. +100% alle **Magie** Support e alla **Magia** del Suono. Dona casualmente una magia Support o quella del Suono. Serve almeno 10 a Intelligenza e capacità di utilizzo di uno strumento musicale
* **Sciamano** = +15% a Intelligenza. Ottieni casualmente una delle Abilità tra: Evoca Non-Morto e Evoca Elementare. Serve almeno 20 a Intelligenza e una buona conoscenza degli Elementari e dei Non-Morti
* **Druido** = +10% a Intelligenza e Costituzione. Servono almeno 10 Punti a Intelligenza e Costituzione e una buona conoscenza degli Animali. Ottiene l'abilità **Mutaforma**:
	+ Spendendo 10 Punti VigorexGrado, consente di trasformarsi in un "Animale" che si conosca.
	+ La trasformazione dura 1 minuto.
	+ Puó essere utilizzata un numero di volte pari al Proprio Grado+2
	+ È possibile usare solo le magie associate alla creatura in cui ci si trasforma
* **Guerriero** = +10% in Forza e Destrezza. Ottieni la Possibilità di Attaccare due Volte per Turno. Necessari almeno 15 Punti in Forza o Destrezza per svilupparla
* **Fante Pesante** = +25% in Forza. Le Armi **Pesanti** e **A Due Mani** Vengono considerate **Versatili**, senza però la riduzione del Danno. Sono necessari almeno 25 Punti ad Forza per Svilupparlo. Si ottiene l'Abilità Collera:
	+ Una volta ogni 2 turni, come Azione Bonus, può emettere un violento Grido di Guerra
	+ I nemici entro 4,5m devono eseguire un TS su Intelligenza contro un suo Tiro di Forza
	+ Con TS fallito sono costretti ad attaccare l'Utilizzatore
* **Cacciatore** = +15% a Destrezza. Ottiene l'Abilità Evoca Bestia. Serve almeno 10 punti a Destrezza e Intelligenza e una buona conoscenza degli "Animali" per Svilupparla
* **Ladro** = +10% in Agilità, Destrezza e Intelligenza. Necessari almeno 10 Punti in Destrezza e 10 Punti in Intelligenza per svilupparla
* **Berserker** = Forza, Agilità e Destrezza +50% quando non si indossano/impugnano Armature, Armi o Scudi. (Il Bonus si attiva anche indossando armature in cuoio prive di borchie e simili). I pugni sono considerati Armi Contundenti, che infliggono 1d8 di Danno. Necessari almeno 40 Punti in Forza per svilupparla
* ...

Non si possono avere più Classi assieme, ma è possibile ottenere una Classe Avanzata in aggiunta a quella normale. Gli effetti e i Bonus delle Classi Avanzate si aggiungono DOPO quelli ottenuti dalla Classe base

### **Classi Avanzate**

Alcune Classi possono poi essere evolute quando si ottengono determinati requisiti in essa e dopo essersi potenziati personalmente. Queste sono descritte in una sezione a se stante

## **Versione Alternativa delle Classi**

Qui vengono descritte tutte le Clessi usabili dai Giocatori

## ***Lavori***

I Lavori sono ottenibili dalle Razze **Semi-Umane** e dagli **Umani**.

A differenza delle **Classi** che offrono Bonus fissi, i **Lavori** offrono Bonus fissi di piccola entità, ma forniscono anche Abilità aggiuntive o effetti bonus legati alle loro tipologie, necessitando però di valori precisi nelle Statistiche o conoscenze/Abilità particolari.

Non esiste un limite al numero di Lavori ottenibili ed è possibile acquisirne uno ogni volta che si sale di Lv.

### **Bonus dei Lavori**

* **[Lavoro: Mago]** = +2 a Intelligenza e +4 a Vigore. +50% Magie Offensive, Difensive e Support. Si ottiene una Magia Primaria Randomica. Sono necessari almeno 10 Punti ad Intelligenza per Svilupparlo
* **[Lavoro: Stregone]** = +4 a Intelligenza e +4 a Vigore. +150% Magie Offensive, -75% Magie Support e Difensive. Si ottiene una **Magia** Primaria Randomica con effetti Principalmente Offensivi. Sono necessari almeno 12 Punti ad Intelligenza per Svilupparlo
* **[Lavoro: Chierico]** = Bonus alle cure pari al proprio Lvx3 e +2 in Intelligenza. Si ottiene una **Magia** Primaria Randomica con effetti Principalmente Support. Sono necessari almeno 10 Punti ad Intelligenza per Svilupparlo
* **[Lavoro: Bardo]** = +10 a Intelligenza e +5 a Destrezza. +100% alle Magie Support e alla Magia del Suono. Dona casualmente una magia Support o quella del Suono. Serve almeno 10 a Intelligenza e capacità di utilizzo di uno strumento musicale per ottenerlo
* **[Lavoro: Sciamano]** = +20 a Intelligenza. Ottieni casualmente una delle Abilità tra: **Evoca Non-Morto**, **Evoca Bestia**, **Evoca Elementare**. Serve almeno 20 a Intelligenza e una buona conoscenza degli "Animali" e dei Non-Morti per ottenerlo
* **[Lavoro: Druido]** = +10 a Intelligenza e Costituzione. Servono almeno 10 punti a Intelligenza e Costituzione. Ottiene l'abilità **Mutaforma**:
	+ Spendendo 10 Punti VigorexGrado, consente di trasformarsi in un "Animale" che si conosca.
	+ La trasformazione dura 1 minuto.
	+ Puó essere utilizzata un numero di volte pari al Proprio Grado+2
	+ È possibile usare solo le magie associate alla creatura in cui ci si trasforma

* **[Lavoro: Soldato]** = +2 a Forza. Nessuna limitazione alle Stats
* **[Lavoro: Fante Pesante]** = +4 in Forza. Le Armi **Pesanti** e **A Due Mani** Vengono considerate **Versatili**, senza però la riduzione del Danno. Sono necessari almeno 20 Punti ad Forza per Svilupparlo
* **[Lavoro: Guerriero]** = +2 in Destrezza o Forza. Possibilità di effettuare un'Azione di Attacco extra in un turno. Sono necessari almeno 12 Punti a Forza o Destrezza (quella che si vuole poi potenziare) per Svilupparlo
* **[Lavoro: Ladro]** = +4 a Destrezza e +2 a Intelligenza. Ottieni Vantaggio alle prove di Scassinamento e Simili. Necessari almeno 10 Punti in Destrezza e 10 Punti in Intelligenza per svilupparlo
* **[Lavoro: Berserker]** = +10 in Forza, Agilità e Destrezza quando non si indossano Armature e non si Impugnano Armi o Scudi (Il Bonus si attiva anche indossando armature in cuoio prive di borchie e simili). I pugni sono considerati Armi Contundenti che infliggono 1d8 di Danno. Sono necessari almeno 20 Punti ad Forza per Svilupparlo
* ...

### **Lavori Superiori**

Questi **[Lavori]** possono essere ottenuti solo soddisfacendo determinati prerequisiti. Alcuni di essi si escludono a vicenda, non permettendo di essere acquisiti assieme