Taumaturgia

Poucos Membros são capazes de praticar a disciplina rigorosa da Taumaturgia. Esta é a prática da magia do sangue, sendo dominada principalmente pelo clã Tremere, que, tendo- a criado, guarda seus segredos com grande ciúme. Esta magia descende diretamente das teorias e práticas da Ordem de Hermes, uma ordem medieval de magos.

Embora poucos humanos possuam qualquer conhecimento da magia do sangue, esta arte foi desenvolvida durante séculos pelo clã Tremere para aproveitar os potenciais vampíricos. A Taumaturgia Tremere é odiada e temida por muitos magos mortais.

Uma coisa que difere a taumaturgia de outras disciplinas é sua enorme capacidade de se moldar de acordo com o estilo do vampiro, podendo assim se aperfeiçoar em uma das inumeras vertentes de tal disciplina após atribuir sobre si grande dominio sobre a mesma

*Obs: o usuário requer atingir o nível 3 da linha de sangue para desenvolver domínio sobre outra vertente*

*obs2: o usuário só é capaz de aprender uma unica vertente e ao fazer isso não poderá voltar atrás*

##### Linha do Sangue

**Nível 1 - Gosto por sangue**

Você possui uma variedade de habilidades de Percepção relacionadas ao sangue. Você pode determinar quanto sangue foi deixado num Membro ou num mortal, há quanto tempo um vampiro alimentou-se e a geração aproximada de um vampiro. Para ser capaz de determinar qualquer coisa sobre um determinado sangue, você precisa tocá-lo.

**Nível 2 - Fúria do sangue**

Com apenas um toque, o personagem pode forçaar outro Membro a usar seu sangue, quer ele queira ou não. Assim, um vampiro pode ver a sua Forças ser aumentada subitamente e nãoo fazer idéia do motivo. Além disso, como o vampiro torna-se mais excitável, o grau de dificuldade de todos os testes de frenesi realizados durante o resto da cena serão aumentadas em um ponto.

**Nível 3 - Potência do sangue**

Você pode executar manipulações que tornem o sangue dentro de seu corpo mais potente durante um período de tempo curto, abaixando desta forma a sua geração efetiva. tambem se torna capaz de manipular seu próprio sangue tornando-o solido ao sair de seu corpo, porem, embora resistente tal artificio, seu sangue solidificado não é indestrutivél e o uso constante dessa capacidade pode causar perdas grandes de sangue do vampiro o que faz vampiros mais sabios usaram tao trunfo com cautela.

**Nível 4 - furto de vitae**

Mediante um processo místico, você pode transferir para o seu próprio organismo sangue que se encontre à distância e até mesmo drenar os Pontos de Sangue de outras criaturas para acrescentar aos seus próprios.

**Nível 5 - Caldeirão de sangue**

Você é capaz de manipular o sangue de outros seres. Tocando o outro, você pode ferver o seu sangue, não apenas criando um dano físico incrível, como também destruindo grande parte do sangue do alvo. Isto virtualmente assegura a morte de qualquer mortal sobre o qual for executado este feitiço, podendo também infligir grandes danos físicos aos vampiros.

### Outras vertentes

##### Linha da Mente

Esta linha taumatúrgica possibilita seu usuário a controlar mentalmente o movimento dos objetos. Os objetos podem ser erguidos, movidos, girados em círculos, qualquer coisa assim. Se esta linha for praticada numa criatura viva, o indivíduo pode tentar resistir; o feiticeiro e a vítima comparam Força de Vontade num teste de disputa de habilidades. Os objetos não podem ser movidos mais rápido do que o próprio personagem é capaz de se mover, de modo que os objetos não podem ser arremessados com nenhuma capacidade sobrehumana. Porém, os objetos podem ser manipulados como se pelas mãos do próprio vampiro: os machados podem ser cravados em pessoas ou em árvores, e as pistolas podem ser disparadas, considerando que o Membro seja suficientemente avançado para levantar o objeto.

O peso do objeto movido é muito importante: um determinado nível é necessário para até mesmo tentar mover certos objetos. Depois que um vampiro alcance um nível três, ele passa a ser capaz de levitar a si mesmo, a despeito de quanto pese. Do contrário, aplicam-se restrições de peso.

Nível 1 - meio quilo

Nível 2 - 10 kg

Nível 3 - 70 kg

Nível 4 - 150 kg

Nível 5 - 1/2 tonelada

##### Linha do clima

sta linha dá a um personagem a capacidade de afetar o clima. A dificuldade da magia depende do clima do momento. Pode ser muito difícil fazer cair um raio num dia ensolarado, mas é fácil criar neblina em Londres.

Nível 1 - Neblina

Nível 2 - Chuva

Nível 3 - Vento

Nível 4 - Tempestade

Nível 5 - Raio

##### Trilha da conjuração

A capacidade em criar coisas do nada é um poder oculto tradicional. Aqueles que praticam a Trilha da Conjuração podem fazer muito mais que tirar um coelho da cartola. As coisas conjuradas diferem sob muitos aspectos de seus correspondentes reais - principalmente por não terem defeitos. Além disso, cada objeto ou ser carece de características particulares. Por exemplo, um lobo criado através de Poder sobre a Vida apresentará padrões uniformes em sua pelagem. Uma mini-Uzi criada através da Magia do Ferreiro, não apresentará arranhões,
marcas ou características de personalidade comuns em objetos do cotidiano.

Nada maior ou mais pesado que o conjurador pode ser trazido à existência com este poder, embora há quem diga que os Tremere conhecem rituais que permitem isso. Além do mais, o conjurador precisa ter alguma familiaridade com o objeto que esteja sendo conjurado - ele é reproduzido de sua memória. Caso o conjurador jamais tenha visto nada além de uma foto da coisa a ser conjurada, o Narrador deve aumentar a dificuldade do teste, enquanto que uma coisa bastante conhecida (como o marido ou esposa do conjurador) pode ser conseguida com um grau de dificuldade bem reduzido.

**Nível 1 - Invocando forma simples**

O conjurador pode invocar um objeto inanimado simples. O objeto não pode ter nenhuma parte móvel, nem ser mais complexo que, por exemplo, uma adaga de sílex, uma estaca de madeira ou um dobrão de ouro liso na cara e na coroa.

**Nível 2 - Permanência**

O vampiro pode conjurar um objeto sem um dispêndio de Força de Vontade a cada turno. Este objeto È real, e não desaparecerá depois de um certo período de tempo - ele chegou para ficar. Apenas objetos simples, aqueles sem partes móveis, podem ser conjurados desta forma.

**Nivel 3 -Magia de ferreiro**

Este poder permite ao conjurador criar instrumentos com partes móveis. Armas, toca-fitas ou quase qualquer coisa pode ser invocada mediante a Magia do Ferreiro.

**Nível 4 - Conjuração reversa**

Este poder possibilita ao vampiro tentar dissolver um objeto conjurado por outro indivíduo.

**Nível 5 - Poder sobre a vida**

Embora gerar vida verdadeira esteja além das capacidades dos vampiros, este poder lhes permite criar simulacros de criaturas viventes. Os seres viventes invocados desta forma carecem de livre arbÌtrio, emoções ou criatividade, mas atenderão de forma inteligente as ordens de seu criador.

##### Sedução das chamas

O personagem pode criar chamas. Com níveis baixos de Habilidade só é possível criar chamas pequenas, mas os taumaturgos experientes podem gerar chamas maiores e mais quentes. O personagem pode criar a chama em qualquer lugar que se encontre em sua linha de visão

Nível 1 - Vela

Nível 2 - Palma em chamas

Nível 3 - Fogueira de acampamento

Nível 4 - Fogueira de execução

Nível 5 - Incêndio