An 0 des aventures : l'état du monde

L'An 0 se réfère à l'anné durant laquelle démarre les aventures des PJ. Lesdites aventures ne suivent pas un calendrier strict (qui existe pourtant d'après le Guide d'Itinérance), au sens où les mois, jours et saisons sont intégrés au fil de la narration. Autrement dit, certaines aventures ou voyages peuvent se dérouler en plusieurs jours ou sur quelques heures, les PJ devant eux-mêmes déterminer la chronologie des évènements les uns par rapport aux autres.

Pour autant, au tout début de leurs aventures, les PJ partagent un passé historique commun. Les évènements suivants ont déjà eu lieu en l'An 0 et ne sont pas suceptibles de changements. Ils sont par contre racontés tels que l'Assemblée Héossienne pourrait s'y référer dans une communication officielle. L'objectivité de ces faits n'est peut-être donc pas avérée.

Par commodité, on rassemblera les évènements par catégorie plutôt que par chronologie stricte:

Politique nationale héossienne

- L'Assemblée Héossienne est composée des 10 races intelligentes, humains inclus. Les nécrosiens, pourtant reconnus comme entités intelligentes à part entière, ne siègent pas à l'Assemblée. L'Assemblée est un corps politique démocratique fonctionnant sur le système de la majorité parlementaire.

- L'Assemblée a été crée à l'issue de la Renaissance, qui a vu les races héossiennes se révolter contre leurs opresseurs humains, certains de ces derniers ayant toutefois aidé, financé ou assisté les révolutionnaires.

- La société est organisée en différentes castes, qui correspondent à des catégories de métiers proches du système des guildes. Les castes sont dirigées par des grands-maîtres, experts en leurs domaines, qui dirigent eux-mêmes toute une hiérarchie de membres plus ou moins compétents. Chaque ville ou communauté importante possède un conseil des castes qui rasssemblent les maîtres des castes de la région et qui gèrent la politique au niveau local. Tous les conseils des castes rendent ensuite compte directement à l'Assemblée Héossienne.

- Le territoire national (qui s'étend sur un continent entier) est divisé en plusieurs régions dont les limites exactes ne sont pas clairement tracées. On en dénombre cependant une pour chacune des races principales (Dunhei pour les Délhions, Boréalie pour les Boréals, etc.), les humains exceptés.

- Les régions sont reliées entre elles par des portes de transfert, chaque capitale régionale disposant d'un porte menant à Käm, la capitale nationale. Les portes de transfert, leur création et exploitation est une compétence directe de l'Assemblée Héossienne.

Activités humaines après la Renaissance

- En marge du système des castes, les Grandes Familles s'occupent elles aussi de l'économie au niveau national, mais leurs membres décideurs font tous parties de la même famille humaine, parfois à plusieurs degrés d'écart. Au nombre de 10, les Grandes Familles humaines ont toutes un champ d'activités distinct.

- Uniquement réservées aux humains et prônant d'ailleurs la supériorité des humains sur les autres races héossiennes, les Eglises sont des cultes ayant pour parties survécus à la Renaissance. Les plus connues sont celles du Dragon et du Scorpion, mais il en existe d'autres.

- Bien que la plupart des héossiens fassent partie d'une Caste (en y étant plus ou moins impliqué), on assiste à une recrudescense d'employés au service des Grandes Familles, qui ne sont plus alors rémunérés que par elles et qui n'ont plus de poste officiel au sein d'une Caste. Les Grandes Familles payent en effet généralement mieux et disposent de la technologie humaine, certes risquée mais efficace.

Politique internationale

- L'Héossie est en guerre avec l'Empire de Solaar depuis plusieurs décennies. Ce dernier est un état guerrier installé au Sud de l'Héossie est principalement composé de Darkens prônant un retour à l'hégémonie de leur race et à l'éradication des humains ou au moins leur banissement. La guerre en est actuellement au stade de courtes échauffourées mais la frontière reste calme. La représentation des humains au sein de l'Assemblée est le principal point de désaccord entre l'Héossie et l'empire.

- Les terres héossiennes sont entrecoupées ça et là de larges zones territoriales sous totale domination nécrosienne. On appelle ces zones les royaumes nécrosiens. Le grand public connaît mal ces territoires, seuls quelques marchands peu scrupuleux faisant le commerce avec les princes nécrosiens et revenant vivants de ces zones sinistrées. Royaume nécrosien à part entière, les "Gouffres" sont une zone entièrement dévorée par la nécrose au coeur même de la capitale (Käm) et dont les entrées et sorties sont sévèrement contrôlées par les autorités.

- Le reste du monde est largement inexploré. L'Héossie étant entourée de gigantesques océans capricieux, les voyages en dehors de ses limites sont généralement considérés comme suicidaires.