Widmo nad Innsmouth (AH)

**Widmo nad Innsmouth** (ang. *Innsmouth Horror*) jest szóstym rozszerzeniem do gry Horror w Arkham 2 ed.. Jest to duże rozszerzenie wprowadzające nową planszę miasta Innsmouth. Wydanie angielskie w maju 2009, zaś polskie w 2013.

Polskie tłumaczenie konsekwentnie brzmiałoby *Horror w Innsmouth* wzorem *Horror w Arkhamm*, bądź *Zgroza z Innsmouth* wzorem opowiadania Zgroza z Dunwich (1928), jednak wydawca nawiązał do opowiadania Lovecrafta Widmo nad Innsmouth (1931).

Symbolem rozszerzenia jest jest kotwica na białym tle, nawiązująca do głównego ukierunkowania tego portowego miasta.

## Opis

*Innsmouth, podupadła wioska u wybrzeży Massachusetts, toczona od środka przez straszliwą chorobę. Szanowana przez wszystkich mieszkańców rodzina Marshów, przez długi czas dbała o dobrobyt tej małej wioski, lecz tylko oni wiedzieli jakim kosztem. Niedaleko wybrzeża, skryty pod falami, spoczywa sekret tak straszliwy, że rodzina Marshów nie cofnie się przed niczym, by go chronić. Aby powstrzymać plany Przedwiecznego, Badacze będą musieli*
zapuścić się do tej ksenofobicznej społeczności, mimo strachu o własne życie. W Innsmouth Badacze nie spotkają żadnych sprzymierzeńców i nie znajdą tam zbyt wielu miejsc w których można się schronić. Jednak nie mają wyboru, jeśli chcą powstrzymać nadejście straszliwych Istot z Głębin.

Opis z instrukcji

Widmo nad Innsmouth wprowadza przede wszystkim nową plansę miasta Innsmouth, inspirowanego niemal w całości opowiadaniem Widmo nad Innsmouth (1931). Czerpiąc z tego opowiadania, Innsmouth jest miastem, do którego można dostać się usługami przewozowymi autobusu z Dworca w Arkham.

Miasto podzielone na trzy dzielnice: Church Green, Dzielnica Fabryczna i Wybrzeże Innsmouth, wśród których występują znane z opowiadania miejsca, takie jak: Sklep Spożywczy First National, Hotel "Dom Gilmana, Rafineria Marsha, Więzienie Innsmouth, Ezoteryczny Zakon Dagona, Diabelska Rafa i Y'ha-nthlei. Sokoli Przylądek został zaczerpnięty z opowiadania The Fisherman of Falcon Point (1959) Lovecrafta, dokończonego przez Augusta Derletha. Spośród tych ośmiu obszarów, połowa jest niestabilna i mogą otwierać się tam bramy. Obszary stabilne są niewiele bezpieczniejsze, gdyż atmosfera całego miasta jest utrzymana nieprzyjaźnie jak w opowiadaniu.

Wędrujące po Innsmouth potwory, jeżeli nie zostaną powstrzymane, wkraczają do worteksów zwiększając tor Buntu Istot z Głębin, który po zapełnieniu oznacza masowe wyjście istot z głębin z morza, oznaczające przebudzenie Przedwiecznego w grze. Przeciwdziałać temu badacze mogą wydając żetony wskazówek na ulicach każdej z dzielnic, zapełniając tor Nalotu Federalnych na Innsmouth. Gdy się to staje, zeruje on tor Buntu Istot z Głębin. Jest to nawiązanie do końcówki opowiadania.

Wprowadzono także motyw wyglądu Innsmouth na wzór opowiadania, gdzie w wyniku różnych zdarzeń badacz może sobie uzmysłowić, iż w jego żyłach płynie krew istot z głębin i wkrótce stanie się jedną z nich. Odbywa się to poprzez losowanie z talii kart wyglądu Innsmouth. Jedna z dziesięciu oznacza, że badacz zostanie Pochłonięty w mechanice gry, a na jego polu pojawia się potwór istota z głębin, w którego się przeistoczył.

Dodano 16 nowych badaczy oraz 8 nowych Przedwiecznych, co jest dwukrotną ilością tego co dostarczały poprzednie duże rozszerzenia (Koszmar z Dunwich i Mgły nad Kingsport). Z tej przyczyny rozszerzenie nie wprowadza żadnych nowych kart Badaczy poza Osobistymi historiami. Osobiste historie to talia spersonalizowanych misji dla każdego badacza, powiązane ściśle z jego historią. Jedna z kart zawiera opis fabularny oraz warunki wygranej i przegranej, a druga opis nagrody lub kary za spełnienie któregoś z warunków.

Poza Przedwiecznymi dodano również parę Heroldów: Ojca Dagona i Matkę Hydrę również wzmiankowanych w opowiadaniu. Ich zasady są ściśle związane z planszą Innsmouth i istotami z głębin, którym patronują. Ich zasady wzajemnie się intensyfikują, jeżeli wystawieni są razem, a także gdy Przedwiecznym jest Cthulhu.

Ponownie wprowadzono ruch wodny potworów o pomarańczowej obwódce, tak jak w Mgłach nad Kingsport. Wraz z nim pojęcie wodnych lokacji i znaczniki obszarów wodnych

## Elementy

* 1 instrukcja (polska[1]/angielska[2])
* 1 plansza Innsmouth
* 16 kart postaci Badaczy
* 16 znaczników Badaczy
* 16 plastikowych podstawek pod znaczniki Badaczy
* **96 kart Badaczy:**
	+ 96 Osobistych historii
* 8 arkuszy Przedwiecznych
* **176 kart Przedwiecznych:**
	+ 36 kart Obszarów Arkham
	+ 42 karty Obszarów Innsmouth
	+ 36 kart Mitów
	+ 16 kart Bram
	+ 24 karty Wątku Przedwiecznych
	+ 10 kart Wyglądu Innsmouth
	+ 12 małych kart Pyłu
* 2 arkusze Heroldów
* 32 żetony potworów
* 6 żetonów buntu
* 8 żetonów Oblicza Ghatanothoy
* 1 żeton Zhara
* 2 znaczniki obszarów wodnych

Zwartość pudełka: wypraski z żetonamiZawartość pudełka: karty i arkuszeWypraska z żetonami potworówPlansza Innsmouth (polska)Plansza Innsmouth (angielska)16 nowych BadaczyKarty Osobistych historii8 nowych Przedwiecznychkarty Obszarów Innsmouthkarty Wyglądu Innsmouthkarty Pyłuarkusze Heroldówżeton Buntu Istot z Głębinżetony Oblicza Ghatanothoyżeton Zharaznaczniki obszarów wodnych