recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ramasseur

Le ramasseur est un métier de base lié à la récolte de poivrouilles et de bois. Les 2 métiers de spécialisation associés sont le Ramasseur de fruits (poivrouilles) et le Bûcheron (bois).

Il exite deux moyens pour obtenir de l'expérience dans le métier de Ramasseur:

* Récolter du bois , soit à partir de la Caravane, soit à partir d'une Scierie.
* Collecter des poivrouilles , soit à partir de la Caravane, soit à partir d'une Hutte de récolte.

Récolter une de ces deux ressources fait gagner de l'expérience à un Pupille dans le métier de Ramasseur.

Les trois premiers paliers de niveaux et leurs bonus présentés ci-dessous sont génériques, c'est à dire acquis automatiquement. Ce n'est qu'à partir du Palier 4 qu'une spécialisation s'opère et que deux branches s'ouvrent : celle du Bûcheron (assigné à la scierie) et celle du Ramasseur de fruits (assigné à la hutte).

## **Talents associés**

Les trois premiers paliers de niveaux et leurs bonus présentés ci-dessous sont génériques, c'est à dire acquis automatiquement. Ce n'est qu'à partir du Palier 4 qu'une spécialisation s'opère et que deux branches s'ouvrent : celle du Ramasseur de fruits (expert en récolte de poivrouilles) et celle du Bûcheron (associé au bois).
Bâtisseur

Aspect du bâtisseur

Le **bâtisseur** est un métier de base lié à la construction des bâtiments permanents et mobiles. Les 2 métiers de spécialisation associés sont l'Ingénieur (bâtiments mobiles) et l'Architecte (bâtiments permanents).

Construire des bâtiments et effectuer des réparations sont les deux seuls manières d'obtenir de l'expérience dans le métier de bâtisseur. Les trois paliers de niveaux et leurs bonus présentés ci-dessous sont génériques, c'est-à-dire acquis automatiquement. Ce n'est qu'à partir du Palier 4 qu'une spécialisation s'opère et que deux branches s'ouvrent : celle de l'Architecte et celle de l'Ingénieur.
Officine

## Permanent

###

120

## Mobile

###

###

###

70
70
70

L'officine est un bâtiment permettant de récolter des épices  ; fabriquer des potions  et se soigner.

Elle ne peut être posée que sur une plaine et peut être construite en deux versions : l'Officine permanente (que le joueur abandonne derrière lui après chaque étape) et l'Officine mobile (qu’il peut emporter au cours de son voyage et la réassembler à l’étape suivante).

Un Pupille travaillant dans ce bâtiment gagne de l’expérience dans le métier de Herboriste  puis de Druide

### Améliorations de l'Officine

L'Officine (qu’elle soit permanente ou mobile) possède deux améliorations (dont les coûts diffèrent en fonction de la version construite)

80
 Amélioration II
The Squiggly Replic

**Purpose of the Snout Temple** is a Lore Book that can be found in Mission 10 of Assassin of Steve 2.

It is written by King Parcore.

## Contents

The Ender War saw the source of the endermen's power being taken from them. In the form of the Squiggly Replic.

I dare not speak nor write any more about the Squiggly Replic, for if anyone were to realise how to use it, well, it would be really bad indeed.

We don't want another Ender War on our hands!
Berger

Le Berger est un métier de spécialisation lié à la récolte de laine  et apprivoisement de bêtes de somme . Il est une branche spécialisée du métier Agriculteur. L'autre métier de spécialisation lié à ce dernier est le Fermier.

Pour qu'un Pupille devienne un Berger, il doit être assigné suffisamment longtemps à une bergerie pour gagner de l'expérience dans le métier et en débloquer les bonus.

Les trois paliers de niveaux et leurs bonus présentés ci-dessous ne sont pas génériques, c'est à dire que le joueur doit choisir entre les deux options disponibles par palier (talent du palier extérieur ou talent du palier intérieur). Une fois un des deux talents du palier choisi, il est impossible d'en changer, celui-ci est acquis jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à la mort du Pupille. Les talents obtenus par un Pupille ne s'applique que pour lui.

*WIP - Rajouter les icones d'améliorations !*

## Talents

### Palier 1

#### Palier 1 intérieur

***+25 Points de Savoir par cycle de récolte***

### Palier 2

#### Palier 2 intérieur

***+10 Points de Savoir par tour / -10  par cycle de récolte***

### Palier 3

#### Palier 3 extérieur

***Lorsque qu'une  est apprivoisée par n'importe quel Pupille, ce Pupille récupère 50  et duplique la dernière ligne de stockage de la bête***

Ce bonus est permanent. Il s'applique quand bien même le Pupille ne travaille pas dans le pâturage.

#### Palier 3 intérieur

***Prévoit les aléas mineurs 15 tours à l'avance***
Wiki As Far As The Eye

**Bienvenue sur le wiki de As Far As The Eye !**

## Présentation

As Far As The Eye ("A FATE") est un jeu développé par Unexpected et publié par Goblinz Studio. Le jeu est sorti le **10 septembre 2020 sur Steam, l'Epic Game Store et GOG**.

Le jeu est un roguelike au tour par tour 3D de gestion d'une tribu nomade qui fuit l'immersion cyclique des terres et doit se rendre au centre du monde pour rejoindre un cirque appelé l'Oeil.

Etape par étape, et de biome en biome, les nomades appelés Pupilles doivent s'installer, construire, récolter, recruter et se préparer à transporter les ressources nécessaires pour le voyage vers l'étape suivante, rencontrer et partager avec des caravanes amicales. Chaque étape a son lot de surprises, d'aléas et de contraintes, mais les Pupilles sont un peuple pacifiste ; il n’y a pas de combat dans As Far As The Eye.

Le joueur doit faire des choix et arbitrer sans cesse entre ses besoins, ses envies et ses capacités.

L’action est placée dans un monde imaginaire dans lequel les Pupilles vivent en harmonie avec la nature et de grands animaux domestiques qui les aident à transporter leurs maisons.

Il y existe trois modes de jeux :

* Le premier est une Campagne se présentant sous la forme de scénarios d'apprentissage pour appréhender les mécaniques de gameplay avant de se lancer dans le jeu de base ainsi que découvrir l'Histoire autour du jeu, ses environnements et ses personnages.
* Le deuxième est un mode personnalisé pour adapter les parties en fonction de ses envies.
* Le troisième est le mode principal du jeu, avec une seule des quatre tribus disponibles au début. Le but est d'atteindre l'Oeil avec différentes tribus pour débloquer les suivantes.

## Articles importants

MétiersEnvironnementsBâtimentsPupilleAléas
* Equipe de développement

## Liens externes

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Ramasseur de fruits

Le Ramasseur de fruits est un métier de spécialisation lié à la récolte de . Il est une branche spécialisée du métier Ramasseur. L'autre métier de spécialisation lié à ce dernier est le Bûcheron.

Pour qu'un Pupille devienne un Ramasseur de fruits, il doit être assigné suffisamment longtemps à une hutte de récolte pour gagner de l'expérience dans le métier et en débloquer les bonus.

Les trois paliers de niveaux et leurs bonus présentés ci-dessous ne sont pas génériques, c'est à dire que le joueur doit choisir entre les deux options disponibles par palier (talent du palier extérieur ou talent du palier intérieur). Une fois un des deux talents du palier choisi, il est impossible d'en changer, celui-ci est acquis jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à la mort du Pupille. Les talents obtenus par un Pupille ne s'applique que pour lui.

*WIP - Rajouter les icones d'améliorations !*

## Talents

### Palier 1

#### Palier 1 intérieur

***+25 Points de Savoir par cycle de récolte***

### Palier 3

#### Palier 3 extérieur

***Nouvelle recette : Peut transformer 100  en 100  dans une Cuisine ou une Boulangerie.***

Ce bonus est permanent et influencé par les bonus des Cuisiniers, des Chefs ou des Boulangers.

#### Palier 3 intérieur

***-3  consommées par tour***

Ce bonus est permanent.
Scierie

## Permanent

###

40

## Mobile

###

###

###

30
60
60

La Scierie est un bâtiment permettant de récolter du bois .

Elle ne peut être posée que sur une plaine et peut être construite en deux versions : la Scierie permanente (que le joueur abandonne derrière lui après chaque étape) et la Scierie mobile (qu’il peut emporter au cours de son voyage et la réassembler à l’étape suivante).

Un Pupille travaillant dans ce bâtiment gagne de l’expérience dans le métier de Ramasseur  puis de Bûcheron

### Améliorations de la Scierie

La Scierie (qu’elle soit permanente ou mobile) possède deux améliorations (dont les coûts diffèrent en fonction de la version construite)

WIP
Boulangerie

## Permanent

###

###

100
50

## Mobile

###

###

###

100
100
100

La Boulangerie est l'un des deux bâtiments permettant aux Pupilles de fabriquer des rations de nourriture , avec la Cuisine. Elle permet au Cuisinier y travaillant de fabriquer des rations de survie ayant pour base les Céréales ().

Pour pouvoir confectionner d'autres types de repas, un Pupille assigné à la Boulangerie doit évoluer en Boulanger. Il pourra alors servir des plats à base de Céréales  + Poivrouilles  et/ou Venaison , Poisson  et Epices .

###  **Recettes du Cuisinier**

Un Cuisinier  fraichement affecté à la Boulangerie peut concocter des rations de nourriture à l'aide de deux recettes :

**1** *Les recettes sont détaillées sans la consommation de bois par tour. Veillez toujours à avoir du bois en stock sinon votre cuisinier ou votre boulanger attendra sans produire.*

**2** *Le rendement est ici présenté sans les bonus des talents, sans le bonus de proximité et sans les traits des Pupilles. Ces trois facteurs peuvent augmenter la production.*

###  **Recettes du Boulanger**

Un Cuisinier travaillant longement dans une Boulangerie peut devenir un expert de son métier et ainsi devenir un Boulanger . Un Chef peut fabriquer de nouvelles recettes, au rendemment en ration plus efficace :

**1** *Les recettes sont détaillées sans la consommation de bois par tour. Veillez toujours à avoir du bois en stock sinon votre cuisinier ou votre boulanger attendra sans produire.*

**2** *Le rendement est ici présenté sans les bonus des talents, sans le bonus de proximité et sans les traits des Pupilles. Ces trois facteurs peuvent augmenter la production.*

### Améliorations de la Boulangerie

La Boulangerie (qu’elle soit permanente ou mobile) possède deux améliorations (dont les coûts diffèrent en fonction de la version construite)
Ingénieur

Aspect de l'ingénieur

L'**ingénieur** est un métier de spécialisation lié à la construction des bâtiments mobiles. Il est une branche spécialisée du métier Bâtisseur. L'autre métier de spécialisation lié à ce dernier est l'Architecte (bâtiments permanents).

Il existe deux moyens pour obtenir de l'expérience dans le métier d'ingénieur :

* Construire des bâtiments mobiles et/ou appendices.
* Les réparer.

Les trois paliers de niveaux et leurs bonus présentés ci-dessous ne sont pas génériques, c'est-à-dire que le joueur doit choisir entre les deux options disponibles par palier (talent du palier extérieur ou talent du palier intérieur). Une fois un des deux talents du palier choisi, il est impossible d'en changer, celui-ci est acquis jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à la mort du Pupille. Les talents obtenus par un Pupille ne s'applique que pour lui.

## **Talents associés**

Après avoir débloqué 3 paliers, le Pupille peut se spécialiser en Ingénieur. Alors, il est possible de choisir entre deux talents à chaque palier. Soit le talent intérieur (sous-entendu de l'arbre des talents, sur la ligne), soit le talent extérieur. Avec un Ingénieur niveau 3, le joueur doit ainsi choisir, à chaque gain de niveau, 1 talent sur les deux possibles.

La productivité du Pupille travaillant en tant qu'Ingénieur augmente à chaque palier. Voici les paliers et leurs options ainsi que le rendement de l'Ingénieur à chaque niveau :
Pêcheur

Le Pêcheur est un métier de spécialisation lié à la récolte de  et . Il est une branche spécialisée du métier Trappeur. L'autre métier de spécialisation lié à ce dernier est le Chasseur.

Pour qu'un Pupille devienne un Pêcheur, il doit être assigné suffisamment longtemps à une cabane de pêche pour gagner de l'expérience dans le métier et en débloquer les bonus.

Les trois paliers de niveaux et leurs bonus présentés ci-dessous ne sont pas génériques, c'est à dire que le joueur doit choisir entre les deux options disponibles par palier (talent du palier extérieur ou talent du palier intérieur). Une fois un des deux talents du palier choisi, il est impossible d'en changer, celui-ci est acquis jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à la mort du Pupille. Les talents obtenus par un Pupille ne s'applique que pour lui.

*WIP - Rajouter les icones d'améliorations !*

## Talents

### Palier 1

#### Palier 1 intérieur

***+25 Points de Savoir par cycle de récolte***

### Palier 2

#### Palier 2 extérieur

***-50% de ressources récoltées à cycle de récolte mais ressource infinie sur le terrain exploité par ce Pupille***

#### Palier 2 intérieur

***Ce Pupille peut récolter du***

Ce bonus est permanent.

### Palier 3

#### Palier 3 extérieur

***Les Tourbièrse nécessitent 1 PM de moins pour ce Pupille.***

Ce bonus est permanent.

#### Palier 3 intérieur

***Le Pupille pose un filet de pêche sur une source de . Ce filet accumule 5  chaque tour jusqu'à vider la source. N'importe quel Pupille peut récolter tout le filet en une récolte dès qu'il le souhaite.***

Ce bonus est permanent mais ne prend en compte aucun bonus de métier.
Traits

Les traits sont des **passifs** procurant des **bonus** ou des **malus** aux Pupilles. Chaque pupille en possède un ou plusieurs choisis aléatoirement au lancement de la partie (ce facteur dépend de la tribu ou du mode de jeu)

Les traits jaunes sont des traits positifs qui donnent un bonus

Les trait violets sont des traits négatifs qui donnent un malus

Les trait bleus sont des traits neutres, ils sont considérés à la fois positif et négatif

Certains traits s'annulent entre eux et sont inscrits dans la colonne Exception.

*Ex: un pupille avec le trait Frugal ne pourra pas avoir le trait Glouton.*

Il est possible que les Pupilles acquièrent des traits de personnalités au cours de la partie, notamment en explorant des Vestiges/Site sacré.
Bâtiments

Wip

Dans As Far As The Eye, construire des bâtiments est essentiel à la survie et à l'avancée de votre tribu. Ils sont ici présentés selon les trois catégories disponibles en jeu et classés par ordre alphabétique.

### Caravane et appendices

Les Appendices sont des **bâtiments mobiles liés à votre caravane** qui vous suivent d'une étape à l'autre de votre voyage. Ils sont en quelque sorte une extension de votre caravane. Tous ont la particularité de ne pouvoir être construits et déployés que sur une case/terrain plaine, jouxtant votre caravane ou une case forêt (s'installer sur une forêt la détruit néanmoins !). Ainsi, ils peuvent être assemblés puis désassemblés et déplacés au cours d'une même étape mais aussi d'une étape à l'autre.

AtelierCampementCaravaneConseilMarché

### Bâtiments de collecte de matériaux de construction

Ces bâtiments ont pour utilité de permettre à votre tribu de récolter des matériaux nécessaires à la **construction** et à **l'amélioration** de vos édifices.
Ils ne peuvent être construits que un terrain plaine et peuvent être déployés en deux versions :

* la version sédentaire, que les Pupilles abandonnent derrière eux à chaque départ d'étape
* la version mobile, qui peut être placée sur la Grosse Bête lors du départ et redéployée à l'étape suivante (ils peuvent également être désassemblés et réassemblés au cours d'un même étape).

BergerieCarrièreMineScierie

### Batiments de récolte et de production de nourritures

Ces bâtiments ont pour utilité de permettre à votre tribu de récolter des ressources nécessaires à la confection de rations de nourriture  et de potions .

Ils ne peuvent être construits que un terrain plaine et peuvent être déployés en deux versions :

* la version sédentaire, que les Pupilles abandonnent derrière eux à chaque départ d'étape
* la version mobile, qui peut être placée sur la Grosse Bête lors du départ et redéployée à l'étape suivante (ils peuvent également être désassemblés et réassemblés au cours d'une même étape).

BoulangerieCabane de PêcheCabane de ChasseCuisineFermeHutte de RécolteOfficine
Zombifier Guard Report

The **Zombifier Guard Report** is a Lore Book that can be found just outside the Zombifier Lair in Mission 1 of Assassin of Steve 2.

It is written by a Zombifier Guard.

## Contents

The boss just came back with three villagers. He hasn't been my boss for long. He just showed up one day in this abandoned facility where we skeletons hang out and promised us free dead bushes.

Mind you he does dress weirdly. I get the black hat and red cloak, but why the pink camo pants?
Mine

## Permanent

###

100

## Mobile

###

###

###

80
120
80

La Mine est un bâtiment permettant de récolter du Minerai .

Elle ne peut être posée que sur une plaine et peut être construite en deux versions : la mine permanente (que le joueur abandonne derrière lui après chaque étape) et la mine mobile (qu’il peut emporter au cours de son voyage et la réassembler à l’étape suivante).

Un Pupille travaillant dans ce bâtiment gagne de l’expérience dans le métier de Ramasseur de Pierres  puis de Mineur .

### Améliorations de la Mine

La Mine (quel que soit sa version) possède deux améliorations (dont les coûts diffèrent en fonction de la version construite) :

WIP
Carrière

## Permanent

###

100

## Mobile

###

###

###

80
120
80

La Carrière est un bâtiment permettant de récolter la Pierre .

Elle ne peut être posée que sur une plaine et peut être construite en deux versions : la carrière permanente (que le joueur abandonne derrière lui après chaque étape) et la carrière mobile (qu’il peut emporter au cours de son voyage et la réassembler à l’étape suivante).

Un Pupille travaillant dans ce bâtiment gagne de l’expérience dans le métier de Ramasseur de Pierres  puis de Tailleur de Pierres

### Améliorations

La Carrière (quel que soit sa version) possède deux améliorations (dont les coûts diffèrent en fonction de la version construite) :
Cabane de Pêche

## Permanent

###

100

## Mobile

###

###

###

120
80
80

La Cabane de Pêche est le bâtiment permettant de récolter les poissons ( ) des lacs et tourbières. Elle ne peut être placée que sur une plaine et peut être construite en deux versions : la cabane de pêche permanente (que le joueur abandonne derrière lui après chaque étape) et la cabane mobile (qu’il peut emporter au cours de son voyage et la réassembler à l’étape suivante).

Travailler dans une Cabane de Pêche fait gagner de l'expérience à un Pupille dans le métier de Trappeur  puis de Pêcheur .

### Améliorations de la Cabane

La Cabane de pêche (qu’elle soit permanente ou mobile) possède deux améliorations (dont les coûts diffèrent en fonction de la version construite) :

40
 Amélioration II
200
500

WIP
Bergerie

PâturageIcon.png

## Permanent

###

100

## Mobile

###

###

###

80
40
50

La Bergerie est un bâtiment permettant de tondre la laine  des larmas et d'apprivoiser des bêtes de somme.

Elle ne peut être posée que sur une plaine et peut être construite en deux versions : la bergerie permanente (que le joueur abandonne derrière lui après chaque étape) et la bergerie mobile (qu’il peut emporter au cours de son voyage et la réassembler à l’étape suivante).

Un Pupille travaillant dans ce bâtiment gagne de l’expérience dans le métier de Fermier  puis de Berger

### Améliorations de la Bergerie

La Bergerie (en version permanente ou mobile) possède deux améliorations (dont les coûts diffèrent en fonction de la version construite) :
Bonus de proximité

Il existe un **bonus de proximité** améliorant la récolte de ressources dans As Fas Fas The Eye. Celui-ci est expliqué dans la Campagne. Poser un bâtiment (sédentaire ou mobile) sur une case jouxtant un autre bâtiment, augmente leur récolte ou production de **5%**. Plus il y a de bâtiments à côté, plus ce pourcentage augmente.

Il est possible de voir le bonus de proximité dans la fenêtre de sélection de bâtiment, en bas à gauche mais aussi visuellement. Les bâtiments bénéficiant du bonus se voient parés de petites barrières et de fanions ! Il y a alors une évolution visuelle et graphique du bâtiment lui-même.

Déployer un Atelier près de la caravane augmente également ce bonus de 5%.

A noter que la Caravane et les Appendices sont comptés comme des bâtiments : poser un bâtiment de production jouxtant la case de la caravane ou d'un appendice augmente la récolte/production dudit bâtiment.
Hutte de Récolte

Hutte de RécolteIcon.png

## Permanent

###

70

## Mobile

###

###

###

30
40
40

La Hutte de récolte est un bâtiment permettant de récolter des poivrouilles . Elle ne peut être placée que sur une plaine et peut être construite en deux versions : la hutte de récolte permanente (que le joueur abandonne derrière lui après chaque étape) et la hutte mobile (qu’il peut emporter au cours de son voyage et la réassembler à l’étape suivante).

La Hutte de récolte est le seul moyen pour un Pupille de gagner de l’expérience dans le métier de Ramasseur de Fruits  après avoir été un Ramasseur

### Améliorations de la Hutte

La Hutte de récolte (qu’elle soit permanente ou mobile) possède deux améliorations (dont les coûts diffèrent en fonction de la version construite)
Bûcheron

Le Bûcheron est un métier de spécialisation lié à la récolte de . Il est une branche spécialisée du métier Ramasseur. L'autre métier de spécialisation lié à ce dernier est le Ramasseur de fruits.

Pour qu'un Pupille devienne un Bûcheron, il doit être assigné suffisamment longtemps à une Scierie pour gagner de l'expérience dans le métier et en débloquer les bonus.

Les trois paliers de niveaux et leurs bonus présentés ci-dessous ne sont pas génériques, c'est à dire que le joueur doit choisir entre les deux options disponibles par palier (talent du palier extérieur ou talent du palier intérieur). Une fois un des deux talents du palier choisi, il est impossible d'en changer, celui-ci est acquis jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à la mort du Pupille. Les talents obtenus par un Pupille ne s'applique que pour lui.

*WIP - Rajouter les icones d'améliorations !*

## Talents

### Palier 1

#### Palier 1 extérieur

***+25 Points de Savoir par cycle de récolte***

### Palier 3

#### Palier 3 extérieur

***Les forêts demandent 1 PM de moins à ce Pupille pour être traversées***

#### Palier 3 intérieur

***Ce Pupille gagne +2  dès qu'il passe par une forêt ou une jungle***

Ce bonus est permanent. Le bois est ajouté automatiquement au stock.
Cuisine

## Permanent

###

###

100
50

## Mobile

###

###

###

100
100
100

La Cuisine est l'un des deux bâtiments permettant aux Pupilles de fabriquer des rations de nourriture , avec la Boulangerie. Elle permet au Cuisinier y travaillant de fabriquer des rations de survie ayant pour base la Venaison  et le Poisson .

Pour pouvoir confectionner d'autres types de repas, un Pupille assigné à la Cuisine doit évoluer en Chef. Il pourra alors servir des plats à base de Venaison  et Poisson  + Poivrouilles  et/ou Epices .

###  **Recettes du Cuisinier**

Un Cuisinier  fraichement affecté à la Cuisine peut concocter des rations de nourriture à l'aide de deux recettes :

**1** *Les recettes sont détaillées sans la consommation de bois par tour. Veillez toujours à avoir du bois en stock sinon votre cuisinier ou votre chef attendra sans produire.*

**2** *Le rendement est ici présenté sans les bonus des talents, sans le bonus de proximité et sans les traits des Pupilles. Ces trois facteurs peuvent augmenter la production.*

###  **Recettes du Chef**

Un Cuisinier travaillant longement dans une Cuisine peut devenir un expert de son métier et ainsi devenir un Chef . Un Chef peut fabriquer de nouvelles recettes, au rendemment en ration plus efficace :

**1** *Les recettes sont détaillées sans la consommation de bois par tour. Veillez toujours à avoir du bois en stock sinon votre cuisinier ou votre chef attendra sans produire.*

**2** *Le rendement est ici présenté sans les bonus des talents, sans le bonus de proximité et sans les traits des Pupilles. Ces trois facteurs peuvent augmenter la production.*

### Améliorations de la Cuisine

La Cuisine (qu’elle soit permanente ou mobile) possède deux améliorations (dont les coûts diffèrent en fonction de la version construite)

WIP
Ferme

## Permanent

###

70

## Mobile

###

###

###

120
120
100

## Caravan Storage

La Ferme est le seul bâtiment permettant de récolter des céréales , utiles à la confection de rations . Elle ne peut être posée que sur une plaine comportant des céréales.

Elle peut être construite en deux versions : la Ferme permanente (que le joueur abandonne derrière lui après chaque étape) et la Ferme mobile (qu’il peut emporter au cours de son voyage et la réassembler à l’étape suivante).

Un Pupille travaillant dans ce bâtiment gagne de l’expérience dans le métier de Fermier  puis d'Agriculteur

### Améliorations de la Ferme

La Ferme (qu’elle soit permanente ou mobile) possède deux améliorations (dont les coûts diffèrent en fonction de la version construite)

40

WIP
Caravane

La **Caravane** est une des unités du jeu **essentielles** à votre tribu. En effet, c’est elle que vous déplacez sur la carte de voyage, mais aussi sur les biomes. Une fois installée, elle permet aux Pupilles de commencer à travailler et explorer les terres environnantes. Elle abrite un certain nombre de Pupilles et de rations en début de partie en fonction de la tribu choisie au départ.

A l’arrivée sur un biome, vous pouvez la déplacer et l’installer sur un terrain plaine ou forêt (et plus tard sur les terrains jungle et colline à l'aide d'améliorations).

Trois ressources seulement peuvent être récoltées et stockées par la caravane, c’est le cas des bêtes de somme , des poivrouilles  et du bois  , mais il est également possible de soigner les Pupilles directement pas elle, sans passer par l’Officine à l’aide de potions  .

La Caravane permet également aux Pupilles de commencer leur métier. A chaque fois qu’un Pupille est assigné à un nouveau métier, il se déplace dans un premier temps vers la Caravane, où il communie avec l’esprit de l’animal correspondant au métier auquel il est assigné. Une fois son apparence prise, il se dirige alors vers le bâtiment/la ressource demandé(e). Considérez ainsi la Carane comme le cœur de votre tribu.

A contrario des autres bâtiments de récolte et production, un Pupille travaillant directement dans la Caravane ne gagne des points d’expérience **seulement** dans le métier de ramasseur . Il ne peut pas se spécialiser dans les branches ramasseur de fruits et bûcheron.

La fenêtre de la Caravane comporte deux options :

* Une option permet de prioriser un terrain à exploiter avant tout autre.
* Un arbre des Savoirs.

## L’Arbre des Savoirs :

Au cours de votre voyage, vos Pupilles gagnent des Points de savoir  (autrement appelés PS). Ceux-ci permettent de débloquer des améliorations, notamment celles de la Caravane. Deux types d’améliorations sont alors possibles : des améliorations de Tribu et des améliorations de Transport.

### **- Tribu :**

Les améliorations suivantes facilitent l'installation et le déplacement de la caravane en début d'étape

\* Peut être acheté pour chaque ressource du jeu.

### **- Transport :**

Les améliorations suivantes augmentent la capacité de transport de ressources de la tribu

\* Peut être acheté pour chaque ressource du jeu.
Cabane de Chasse

## Permanent

###

100

## Mobile

###

###

###

120
80
80

La Cabane de chasse est le bâtiment permettant de récolter la venaison ( ) des oiseaux. Elle ne peut être placée que sur une plaine et peut être construite en deux versions : la cabane de chasse permanente (que le joueur abandonne derrière lui après chaque étape) et la cabane mobile (qu’il peut emporter au cours de son voyage et la réassembler à l’étape suivante).

Travailler dans une Cabane de chasse permet aux Pupilles de gagner de l'expérience dans le métier de Trappeur  et de Chasseur

### Améliorations de la Cabane

La Cabane de chasse (qu’elle soit permanente ou mobile) possède deux améliorations (dont les coûts diffèrent en fonction de la version construite) :
Tailleur de pierre

Le Tailleur de Pierre est un métier de spécialisation lié à la récolte de pierre . Il est une branche spécialisée du métier Ramasseur de pierres. L'autre métier de spécialisation lié à ce dernier est le Mineur.

Pour qu'un Pupille devienne un Tailleur de pierre, il doit être assigné suffisamment longtemps à une carrière pour gagner de l'expérience dans le métier et en débloquer les bonus.

Les trois paliers de niveaux et leurs bonus présentés ci-dessous ne sont pas génériques, c'est à dire que le joueur doit choisir entre les deux options disponibles par palier (talent du palier extérieur ou talent du palier intérieur). Une fois un des deux talents du palier choisi, il est impossible d'en changer, celui-ci est acquis jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à la mort du Pupille. Les talents obtenus par un Pupille ne s'applique que pour lui.

*WIP - Rajouter les icones d'améliorations !*

## Talents

### Palier 1

#### Palier 1 intérieur

***+25 Points de Savoir par cycle de récolte***

### Palier 2

#### Palier 2 extérieur

***+50% de préservation des ressources***

Le pupille retire deux fois moins de ressources du terrain exploité.

#### Palier 2 intérieur

***50% de chance de faire apparaître des vestiges une fois la ressource entièrement exploitée.***

### Palier 3

#### Palier 3 extérieur

***Ce pupille enchante une pierre qui se duplique à chaque tour : +1 par tour.***

Ce bonus est permanent. Il s'applique quand bien même le Pupille ne travaille pas dans la carrière. Quoiqu'il fasse, la pierre enchantée donnera à la tribu, 1  par tour.

#### Palier 3 intérieur

***Les Montagnes mettent un PM de moins à être traversées par ce Pupille.***
Harmonie

L'Harmonie est une caractéristique d'As Far As The Eye. Il s'agit d'une **spécificité cachée** du jeu, communiquée au joueur seulement sur l'écran de score de fin de partie à partir d'un nombre positif ou négatif ajoutant ou retirant des points de score. Cette fonctionnalité est invisible et rend les joueurs "malchanceux" en augmentant la fréquence des aléas sur l'étape suivante.

Il existe plusieurs façons de perdre des points d'Harmonie.

La raison principale de l'augmentation de la fréquence des aléas est due au **gaspillage des ressources** d'un voyage à l'autre et en les abandonnant derrière la tribu lors du "Tetris", mais d'autres raisons existent :

* En pillant des sites sacrés
* En détruisant des ressources en posant des bâtiments

Exploiter complètement les cases de ressources ne réduit plus l'Harmonie depuis le patch 1.0.2.

Inversement, sauver des , prier et faire des offrandes aux sites sacrés, partager avec les caravanes amicales, augmente le score d'Harmonie.

Un Pupille avec le trait **Bon** a un stock de Karma positif et son opposé, **le Tyran**, possède un stock de Karma négatif. Tous deux influent sur le niveau d'Harmonie d'une partie.

### **Théorie et calculs de l'Harmonie :**

Voici une liste des actions qui influencent le niveau d'Harmonie d'une partie (source). Ces calculs ont été fait en parties personnalisés et sont susceptibles de ne pas être exacts (la liste est *Work In Progress*, n'hésitez pas à y contribuer).

**Note:** les tests effectués ont démontré que la mort d'un pupille n'a plus d'effet sur l'Harmonie (ce qui n'était à priori pas le cas avant le patch 1.0.2).

1. ↑ https://docs.google.com/spreadsheets/d/1XKxwl0r7oAjhrpA7zu5S44cVijZBBhxGJicJjZvWzgk/edit?usp=sharing
Architecte

Aspect de l'architecte

L'**Architecte** est un métier de spécialisation lié à la construction des bâtiments permanents. Il est une branche spécialisée du métier Bâtisseur. L'autre métier de spécialisation lié à ce dernier est l'Ingénieur (bâtiments mobiles).

Il n'existe qu'un moyen pour obtenir de l'expérience dans le métier d'architecte :

* Construire des bâtiments permanents

Les trois paliers de niveaux et leurs bonus présentés ci-dessous ne sont pas génériques, c'est-à-dire que le joueur doit choisir entre les deux options disponibles par palier (talent du palier extérieur ou talent du palier intérieur). Une fois un des deux talents du palier choisi, il est impossible d'en changer, celui-ci est acquis jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à la mort du Pupille. Les talents obtenus par un Pupille ne s'applique que pour lui.

*WIP - Rajouter les icônes d'améliorations !*

## Talents

### Palier 1

#### Palier 1 extérieur

***-50 % de coûts de réparation de bâtiment***

#### Palier 1 intérieur

***+50 PV aux bâtiments permanents construits par ce Pupille.***

### Palier 2

#### Palier 2 extérieur

***-2 tours pour la construction de bâtiments permanents.***

Les bâtiments construits par ce Pupille se construisent 2 tours plus vite.

#### Palier 2 intérieur

***- 50 % de coûts d'amélioration pour tous les bâtiments construits par ce Pupille.***

Ne concerne pas les bâtiments construits précédemment. Ce talent est également présent au palier 2 intérieur de l'Ingénieur.

### Palier 3

#### Palier 3 intérieur

***Ce Pupille ne met qu'un tour pour construire un bâtiment, où qu'il soit sur la carte***
Trappeur

Aspect du trappeur

Le trappeur est un métier de base lié à la récolte de poissons et de venaison. Les 2 métiers de spécialisation associés sont le Pêcheur (poissons) et le Chasseur (venaison).

Il existe deux moyens pour obtenir de l'expérience dans le métier de Trappeur :

* Récolter de la venaison  à l'aide d'une Cabane de chasse
* Pêcher du poisson  dans une Cabane de pêche.

Exploiter une de ces deux ressources fait gagner de l'expérience à un Pupille dans le métier de Trappeur.

Les trois premiers paliers de niveaux et leurs bonus présentés ci-dessous sont génériques, c'est-à-dire acquis automatiquement. Ce n'est qu'à partir du Palier 4 qu'une spécialisation s'opère et que deux branches s'ouvrent : celle du Chasseur (exploitant la venaison) et celle du Pêcheur (récoltant du poisson).

## **Talents associés**

Les trois premiers paliers de niveaux et leurs bonus présentés ci-dessous sont génériques, c'est à dire acquis automatiquement. Ce n'est qu'à partir du Palier 4 qu'une spécialisation s'opère et que deux branches s'ouvrent : celle du Chasseur (de zieuzios) et celle du Pêcheur (récoltant du poisson).
Equipe de développement

## Unexpected et équipe de développement

Le développement de A FATE est assuré par Unexpected dont l'équipe est la suivante :

* **Lauriane Aveline**, Chef de Production et Designer Narratif
* **Liam Devin**, Directeur Artistique et Lead 3D Artist
* **Solune Waterkeyn**, Programmeur et Game Designer

Jusqu'à janvier 2020 :

* **Jean-Baptiste Guironnet**, Artiste 3D

Freelancers :

* **Louis Mesnard**, Artiste et Artiste FX
* **Lucie Bonzom,** Icônes pour l'interface graphique
* **Loïc Guerreau**, Sound Designer
* **Alexis Laugier**, Musicien
* **Ambre Lacour**, Programmation Campagne

## Goblinz Studio

As Far As The Eye est publié par Goblinz Studio :

* **Johann Verbroucht**, Fondateur
* **Fanny Renard**, Community Manager
* **Carla Tissi**, QA
* **Pauline Goyat**, Animatrice Trailer
Pupille

Les **Pupilles** sont les nomades parcourant le monde d'As Far As The Eye. Ils constituent la Tribu que vous devez mener jusqu'à l'Oeil. Ce sont eux qui récoltent les ressources, construisent les bâtiments, produisent de la nourriture, explorent la carte et partagent avec les caravanes amicales.

### Des travailleurs nés

Habillés de poncho, les Pupilles communient avec la nature et les esprits pour invoquer l'âme d'animaux, pour en apprendre l'expertise et ainsi exercer leurs métiers.

Tous les Pupilles peuvent exercés tous les métiers du jeu, des métiers dits de base aux métiers spécialisés, à l'exception de l'Eternel Novice qui ne peut se spécialiser.

Chaque pupille qui travaille gagne de l'expérience dans le métier auquel il est assigné à raison de +200 XP par cycle de récolte, lui permettant de se spécialiser dans une branche spécifique, d'accroître ses capacités et/ou de découvrir de nouvelles compétences.

A partir d'un certain niveau de spécialisation ou en fonction de leurs traits de personnalité, les Pupilles gagnent également des Points de Savoir , leur permettant d'acquérir des connaissances sur le monde qui les entoure via le Conseil et de débloquer des technologies/savoirs-faires de tribu via la Caravane pour améliorer leur confort et leur voyage vers l'Oeil.

### Des nomades bien logés

Pour travailler, les Pupilles ont besoin d'être logés à raison d'un logement par nomade. Les premiers Pupilles de votre tribu sont hébergés automatiquement dans la caravane mais il vous faudra construire des campements et les améliorer pour que de nouveaux pupilles recrutés puissent être assignés à une tâche.

### de Géomètre à Inattentif...

Chaque personnage a sa propre personnalité, liée aux traits de caractère (positifs, négatifs, neutres) qu'ils possèdent. Un Pupille peut aussi gagner des traits au fur et à mesure de la partie, en explorant des vestiges notamment. Il vous faudra les prendre en compte pour parcourir le monde jusqu'à l'Oeil et composer avec pour assurer la survie de vos Pupilles.

Les informations sur les traits de chaque nomade se situent dans leur fenêtre de sélection.

### Santé et points de vie

S'il n'y a pas de combats dans As Far As The Eye, ses habitants ne sont pas immortels. Possédant 100 points de vie, ceux-ci peuvent en effet tomber malades en étant confrontés à la famine, à divers aléas, en comptant dans leur rang un porteur sain, mais également être blessés par certains événements.

Pour survivre, les Pupilles se nourissent de **6  par tour chacun**, composées de     , même s'il est tout à fait possible au cours de votre voyage de réduire la quantité de rations consommées par tour (par le Conseil ou par des bonus de métiers)
Mineur

Le Mineur est un métier de spécialisation lié à la récolte de minerai . Il est une branche spécialisée du métier Ramasseur de pierres. L'autre métier de spécialisation lié à ce dernier est le Tailleur de pierre.

Pour qu'un Pupille devienne un Mineur, il doit être assigné suffisamment longtemps à une mine pour gagner de l'expérience dans le métier et en débloquer les bonus.

Les trois paliers de niveaux et leurs bonus présentés ci-dessous ne sont pas génériques, c'est à dire que le joueur doit choisir entre les deux options disponibles par palier (talent du palier extérieur ou talent du palier intérieur). Une fois un des deux talents du palier choisi, il est impossible d'en changer, celui-ci est acquis jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à la mort du Pupille. Les talents obtenus par un Pupille ne s'applique que pour lui.

*WIP - Rajouter les icones d'améliorations !*

## Talents

### Palier 1

#### Palier 1 extérieur

***+25 Points de Savoir par cycle de récolte***

### Palier 2

#### Palier 2 extérieur

***50% de chance de faire apparaître des vestiges une fois la ressource entièrement exploitée.***

#### Palier 2 intérieur

 ***+50% de préservation des ressources***
Le pupille retire deux fois moins de ressources du terrain exploité.

### Palier 3

#### Palier 3 extérieur

***Les Montagnes mettent un PM de moins à être traversées par ce Pupille.***

Ce bonus est permanent.

#### Palier 3 intérieur

***Ce pupille enchante une pépite de minerai qui se duplique à chaque tour : +1  par tour.***

Ce bonus est permanent. Il s'applique quand bien même le Pupille ne travaille pas dans la mine. Quoiqu'il fasse, la pépite enchantée donnera à la tribu 1 minerai par tour.
Fermier

Le fermier est un métier de spécialisation lié à la récolte de . Il est une branche spécialisée du métier Agriculteur. L'autre métier de spécialisation liée à ce dernier est le Berger.

Pour qu'un Pupille devienne un Fermier, il doit être assigné suffisamment longtemps à une ferme pour gagner de l'expérience dans le métier et en débloquer les bonus.

Les trois paliers de niveaux et leurs bonus présentés ci-dessous ne sont pas génériques, c'est à dire que le joueur doit choisir entre les deux options disponibles par palier (talent du palier extérieur ou talent du palier intérieur). Une fois un des deux talents du palier choisi, il est impossible d'en changer, celui-ci est acquis jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à la mort du Pupille. Les talents obtenus par un Pupille ne s'applique que pour lui.

*WIP - Rajouter les icones d'améliorations !*

## Talents

### Palier 1

#### Palier 1 extérieur

***+25 Points de Savoir par cycle de récolte***

### Palier 2

#### Palier 2 extérieur

***+10 Points de Savoir par tour / -10  par cycle de récolte***

### Palier 3

#### Palier 3 extérieur

***+5 Points de Savoir par tour.***

Ce bonus est permanent et s'applique quand bien même le Pupille ne travaille pas à la ferme.

#### Palier 3 intérieur

***Ce Pupille peut planter 40  sur une plaine pour la transformer en terre arable.***

Ce bonus est permanent et s'applique quand bien même le Pupille ne travaille pas à la ferme.
Conseil

ConseilIcon.png

## Mobile

###

###

###

50
50
1

Le Conseil est un bâtiment mobile faisant partie des Appendices. Il permet de débloquer des bonus touchant aux aléas, au voyage, à la tribu et au mystique en dépensant des Points de savoir et d’autres ressources.

Il ne peut être posé que sur un terrain Plaine ou Forêt jouxtant la Caravane (le poser sur la forêt la détruit néanmoins). Il peut être désassemblé au cours d’une étape et comme les autres Appendices, il fait directement le voyage lors du changement d'étape (il est automatiquement désassemblé et ne prend aucun espace de stockage lors du voyage).

### Améliorations du Conseil

Un Conseil de niveau 0 ne permet que de débloquer la première rangée (ligne) dans l’Arbre des savoirs du Conseil. Les autres rangées peuvent être débloquées en l’améliorant en deux étapes :

## Arbre des Savoirs du Conseil

Les améliorations suivantes permettent de faciliter la survie des Pupilles face aux dangers du monde, elles sont divisées en 4 catégories : Tribu, Voyage, Mystique et Aléas.
Ramasseur de pierres

Le ramasseur de pierres est un métier de base lié à la récolte de pierres et de minerais. Les 2 métiers de spécialisation associés sont le Tailleur de pierre (pierres) et le Mineur (minerais).

Il exite deux moyens pour obtenir de l'expérience dans le métier de Ramasseur de pierres :

* Récolter du minerai  dans la Mine
* Récolter de la pierre  dans la Carrière

Exploiter une de ces deux ressources fait gagner de l'expérience à un Pupille dans le métier de Ramasseur de pierres.

## **Talents associés**

Les trois premiers paliers de niveaux et leurs bonus présentés ci-dessous sont génériques, c'est à dire acquis automatiquement. Ce n'est qu'à partir du Palier 4 qu'une spécialisation s'opère et que deux branches s'ouvrent : celle du Tailleur de pierre (exploitant la pierre d'une carrière) et celle du Mineur (récoltant du minerai dans une mine).
Druide

Le Druide est un métier de spécialisation lié à la récolte de , l'apaisement des Auras, l'exploration de vestiges et la confection de . Il est le métier spécialisé lié à Herboriste.

Pour qu'un Pupille devienne un Druide, il doit être assigné suffisamment longtemps à une Officine, à l'apaisement des Auras et à l'exploration des vestiges et sites sacrés pour gagner de l'expérience dans le métier et en débloquer les talents.

Les trois paliers de niveaux et leurs talents présentés ci-dessous ne sont pas génériques, c'est à dire que le joueur doit choisir entre les deux options disponibles par palier (talent du palier extérieur ou talent du palier intérieur). Une fois un des deux talents du palier choisi, il est impossible d'en changer, celui-ci est acquis jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à la mort du Pupille. Les talents obtenus par un Pupille ne s'applique que pour lui.

*WIP - Rajouter les icones d'améliorations !*

## Talents

### Palier 1

#### Palier 1 extérieur

***Ce Pupille apaise les auras de manière permanente***

#### Palier 1 intérieur

***Ce Pupille peut désormais analyser les Vestiges***

### Palier 2

#### Palier 2 extérieur

***Ce Pupille peut désormais transformer les vestiges en leur équivalent positif (prend 10 tours)***

#### Palier 2 intérieur

***Supprime la canalisation nécessaire à l'apaisement des Auras***

### Palier 3

#### Palier 3 extérieur

***Ce Pupille prévoit les Aléas Majeurs qui vont avoir lieu dès son arrivée sur l'étape***

Ce bonus est permanent.

#### Palier 3 intérieur

***Les  soignent deux fois plus les Pupilles qui les consomment (?? ou juste ce Pupille?)***

Ce bonus est permanent.
Points de Savoir

Les **Points de savoir**  permettent de **débloquer les connnaissances de tribu** utiles au voyage et à l'adaptation à l'environnement que l'on retrouve dans le menu de la Caravane ou dans celui du Conseil (appendice).

Il existe plusieurs manières d'en obtenir :

1. En exerçant un métier et en débloquant des **bonus**, chaque Pupille peut accumuler un certain nombre de Points de savoir (autrement appelés PS) à chaque cycle de récolte.
2. Certaines caravanes amicales peuvent proposer des **parchemins**, ceux-ci offrent des Points de savoir à la tribu.
3. **Explorer toutes les cases** d'une grande étape, avec la caravane ou avec un Pupille, offre 600 PS ; explorer toute une moyenne étape offre 400 PS ; explorer toute une petite étape offre 200 PS.
4. Un Pupille avec le trait **Erudit**  fait gagner 5 PS par tour à sa tribu.
5. Un Pupille avec le trait **Agile**  mettant un tour de moins à récolter une ressource fera gagner des PS plus rapidement.
6. Un Pupille **Cobaye**  qui ne fait aucune action gagne 20 PS mais perd 5 points de vie par tour.
7. Un Pupille **Apprenti**  gagne +50% de PS par cycle de récolte.
8. Un Pupille **Théoricien**  gagne 20% d'expérience en moins mais gagne le même montant en Points de Savoir.

A contrario, un aléa tel que **l'Amnésie** faire perdre 100 points de savoir par pupille inactif et un Pupille **Simplet**  ne peut tout simplement pas en gagner !
Chasseur

Le Chasseur est un métier de spécialisation lié à la récolte de  et . Il est une branche spécialisée du métier Trappeur. L'autre métier de spécialisation lié à ce dernier est le Pêcheur.

Pour qu'un Pupille devienne un Chasseur, il doit être assigné suffisamment longtemps à une cabane de chasse pour gagner de l'expérience dans le métier et en débloquer les bonus.

Les trois paliers de niveaux et leurs bonus présentés ci-dessous ne sont pas génériques, c'est à dire que le joueur doit choisir entre les deux options disponibles par palier (talent du palier extérieur ou talent du palier intérieur). Une fois un des deux talents du palier choisi, il est impossible d'en changer, celui-ci est acquis jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à la mort du Pupille. Les talents obtenus par un Pupille ne s'applique que pour lui.

*WIP - Rajouter les icones d'améliorations !*

## Talents

### Palier 1

#### Palier 1 extérieur

***+25 Points de Savoir par cycle de récolte***

### Palier 2

#### Palier 2 extérieur

***-2 tours de cycle de récolte / -50% de  ou récoltées.***

Peut chasser sur n'importe quel terrain dans sa portée de vision.

#### Palier 2 intérieur

***Ce Pupille peut récolter du***

Ce bonus est permanent.

### Palier 3

#### Palier 3 extérieur

***+1 de portée de vision***

Ce bonus est permanent.

#### Palier 3 intérieur

***+10 dans tous les métiers de récolte***

Ce bonus est permanent.