recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Shade Realm

Un **Shade Realm** o *Vada* es un Umbral Realm dominado por una sola Esfera de magia. Cada Shade Realm está vinculado al Reino Fragmento de uno de los nueve planetas del sistema solar, pero se manifiesta dentro del Horizonte de la Tierra, como una sombra proyectada en el suelo por una nube que pasa. Algunos de los Reinos de la Sombra más accesibles han sido colonizados por magos; la gran capilla hermética de Doissetep fue transferida al Reino de las Fuerzas de la Sombra , por ejemplo, para protegerlo de la Tecnocracia.

Los Minor Realms pueden estar conectados a un Shade Realm dado, al igual que los satélites pueden orbitar un planeta.

## Shade Realms

### Correspondencia (Mercurio)

El Shade Realm of Correspondence no puede ser alcanzado directamente desde la Tierra, y aquellos que logran llegar allí se encuentran moviéndose a través del espacio omnidimensional de acuerdo con geometrías insondables.

### Vida (Venus)

El Shade Realm of Life es una jungla exuberante y en constante cambio. Su relativa accesibilidad desde la Tierra lo ha convertido en un campo de batalla frecuente en la Guerra de la Ascensión.

### Prime (Tierra y Luna)

El Shade Realm of Prime nunca se ha encontrado realmente, posiblemente debido a la naturaleza abarrotada de la Umbra de la Tierra.

### Fuerzas (Marte)

El Shade Realm of Forces es una tempestad sin fin con solo lugares raros y aislados de relativa calma. Doissetep ocupó uno de esos lugares tranquilos, al menos hasta su destrucción. Al igual que el Reino de las Sombras de la Vida, es un anfitrión frecuente (aunque peligroso) de batallas de magos.

### Materia (Júpiter)

El Shade Realm of Matter puede estar conectado a la Tierra Hueca, o puede ser similar pero en una escala mucho más vasta: un imperio de dinosaurios, civilizaciones perdidas y otras cosas que ya no existen.

### Tiempo (Saturno)

Cualquier visitante del Shade Realm of Time corre un grave riesgo, ya que incluso el más mínimo movimiento provoca distorsiones temporales y viajes en el tiempo incontrolados.

### Espíritu (Urano)

No hay Gauntlet en el Shade Realm of Spirit: los espíritus y los mortales pueden interactuar directamente. También es posible que el Avatar de un mago se manifieste corporalmente aquí y converse con ellos.

### Mente (Neptuno)

La naturaleza del Shade Realm of Mind está, como cabría esperar, definida por lo que uno espera encontrar allí. Refleja los propios pensamientos y sentimientos del visitante, como un espejo.

### Entropía (Plutón)

La Tradición de Euthanatos ha cerrado el acceso al Shade Realm of Entropy excepto por sus propios miembros, por lo que su naturaleza está sujeta a una especulación considerable. Supuestamente aquí la Gran Rueda Kármica del Universo queda al descubierto, y puede que incluso tenga una conexión directa con el Underworld. La reclasificación de Plutón como planeta enano en el Consenso puede tener algo que ver con estas teorías de conspiración, o puede ser un complot de los mismos Euthanatoi.
Tarot

## 0 - The Fool

***Personaje:*** Sven

***Significado:*** -

***Inverso:*** -

***Asociación:*** -

***Leyenda:*** -

## 1 - The Mage

***Personaje:*** Andrei Kreskov

***Significado:*** -

***Inverso:*** -

***Asociación:*** -

***Leyenda:*** -

## 2 - The High Priestess

***Personaje:*** -

***Significado:*** -

***Inverso:*** -

***Asociación:*** -

***Leyenda:*** -

## 3 - The Empress

***Personaje:*** -

***Significado:*** -

***Inverso:*** -

***Asociación:*** -

***Leyenda:*** -

## 4 - The Emperor

***Personaje:*** -

***Significado:*** -

***Inverso:*** -

***Asociación:*** -

***Leyenda:*** -

## 5 - The Hierophant

***Personaje:*** -

***Significado:*** -

***Inverso:*** -

***Asociación:*** -

***Leyenda:*** -

## 6 - The Lovers

***Personaje:*** -

***Significado:*** -

***Inverso:*** -

***Asociación:*** -

***Leyenda:*** -

## 7 - The Chariot

***Personaje:*** -

***Significado:*** -

***Inverso:*** -

***Asociación:*** -

***Leyenda:*** -

## 8 - Strength

***Personaje:*** -
***Significado:*** -

***Inverso:*** -

***Asociación:*** -

***Leyenda:*** -

## 9 - The Hermit

***Personaje:*** -
***Significado:*** -

***Inverso:*** -

***Asociación:*** -

***Leyenda:*** -

## 10 - Wheel of Fortune

***Personaje:*** -
***Significado:*** -

***Inverso:*** -

***Asociación:*** -

***Leyenda:*** -

## 11 - Justice

***Personaje:*** -
***Significado:*** -

***Inverso:*** -

***Asociación:*** -

***Leyenda:*** -

## 12 - The Hanged Man

***Personaje:*** Agente 13

***Significado:*** -

***Inverso:*** -

***Asociación:*** -

***Leyenda:*** -

## 13 - Death

***Personaje:*** Cheshire

***Significado:*** -

***Inverso:*** -

***Asociación:*** -

***Leyenda:*** -

## 14 - Temperance

***Personaje:*** -

***Significado:*** -

***Inverso:*** -

***Asociación:*** -

***Leyenda:*** -

## 15 - The Devil

***Personaje:*** Edward Cyllian

***Significado:*** -

***Inverso:*** -

***Asociación:*** -

***Leyenda:*** -

## 16 - The Tower

***Personaje:*** -

***Significado:*** -

***Inverso:*** -

***Asociación:*** -

***Leyenda:*** -

## 17 - The Star

***Personaje:*** -
***Significado:*** -

***Inverso:*** -

***Asociación:*** -

***Leyenda:*** -

## 18 - The Moon

***Personaje:*** -
***Significado:*** -

***Inverso:*** -

***Asociación:*** -

***Leyenda:*** -

## 19 - The Sun

***Personaje:*** -

***Significado:*** -

***Inverso:*** -

***Asociación:*** -

***Leyenda:*** -

## 20 - Judgement

***Personaje:*** -

***Significado:*** -

***Inverso:*** -

***Asociación:*** -

***Leyenda:*** -

## 21 - The World

***Personaje:*** -

***Significado:*** -

***Inverso:*** -

***Asociación:*** -

***Leyenda:*** -
Dynamic

Un Awakened con un Avatar Dinámico diría que nada es estático, todo debe cambiar. Estos Despiertos están alineados con el principio cósmico del Dinamismo y sienten una profunda necesidad de crear, innovar y perseguir la novedad.

Los Despiertos que han sucumbido a la forma más extrema y desequilibrada de Dinamismo se conocen como Marauders.
Convention of the White Tower

La ***Convención de la Torre Blanca***, a veces llamada *Convención de la Torre de Marfil*, fue el encuentro en el que se fundó la Order of Reason, precursora de la Technocratic Union.

## Historia

El dueño titular de la Torre Blanca, fue la Archimago Yoassmy bani Ex Miscellanea de Bretaña, la Torre Blanca de Languedoc.

Los Artisan asaltaron la Torre y mataron a Yoassmy a principios de 1325 EC, aunque algunos cuentos afirman que ella no murió, sino que ascendió al cielo como un pájaro enorme.

Poco después, comenzó la Convención, convocando a magos con mentalidad científica de toda Europa y otras tierras. Entre los asistentes estuvieron presentes miembros del Dalou'laoshi, Wu Lung, Shi-Ren del Reino Medio, Alquimistas, el Dyula un gremio comercio de Mali. Los miembros del Moketshaf Al Nour, sin embargo, o bien no fueron invitados o se negaron a participar debido a las cruzadas en curso.

El 25 de marzo, la Convención emitió la ***Declaración de la Torre Blanca***, documento fundacional de la Orden de la Razón.

>
> *"... que la Humanidad no será amenazada por locos y bestias, que el Mundo debe ser un lugar de Orden y Razón, que el gobernador de la Humanidad debe ser la Humanidad misma, que la principal Empresa de la Humanidad será la preservación de su propia seguridad , y que el Triunfo de la Humanidad será la erradicación del mundo sobrenatural y la realización de la Voluntad Colectiva. "*
> - Declaración de la Torre Blanca
>
>
>
>

La Orden de la Razón declaró la guerra a "Hechiceros, Hadas, Acosadores Nocturnos, Boggies, Brujas, Diablillos, Changelings, Hombres Bestia y todas las diversas Criaturas de la Noche".

La nueva Orden consistió en:

* Artificers (fundado)
* Cabal of Pure Thought
* Celestial Masters
* Hippocratic Circle
* Craftmasons
* High Guild (fundado)
* Solificati
* Void Seekers (fundado)
Euthanatoi

Los **Euthanatoi** , también conocidos como **Chakravanti** ("Gente de la Rueda") o **Niyamavanti** ("Gente de nuestra Regla") son una Tradición de magos íntimamente dedicados a las fuerzas de la muerte, el renacimiento, el destino y el karma en el mundo. Representan una colección de cultistas tanatóticos, nigromantes, sacerdotes del destino, asesinos, eruditos, apostadores y curanderos.

Los magos de Euthanatos adoptan el papel de la muerte en el mundo como aquello que limpia y abre paso al crecimiento futuro. La mayoría cree en la reencarnación de las almas, lo que significa que la muerte en una vida no debe ser temida y, de hecho, puede ser crucial para el desarrollo espiritual de uno. Incluso aquellos que no comparten esta creencia reconocen un ciclo continuo de muerte y renacimiento a lo largo de la vida, y aceptan que a veces la muerte puede ser necesaria para poner fin al sufrimiento. Estos magos guardan el momento entre la vida y la muerte. Los reencarnacionistas herejes, ven la creación como una rueda giratoria de muerte y renacimiento. Cuando algo, o alguien, interfiere con el movimiento de la Rueda, se debe eliminar el obstáculo. El método de expulsión puede ser tan simple como una palabra amable o tan definitivo como un asesinato.

Lo más controvertido es que muchos Euthanatos ven como su deber impulsar este ciclo, eliminando las fuentes de enfermedad, corrupción y miseria del mundo para acelerar el giro de la Rueda de las Edades . Esto significa juzgar cuándo la degradación moral de una persona se ha vuelto demasiado dañina para sí misma o para los demás como para permitir que continúe, y cuándo es apropiado entregar la Buena Muerte . Euthanatos no es arrogante sobre esta responsabilidad y es dolorosamente consciente del riesgo de Jhor., pero saben que su trabajo es necesario y que son los únicos para ello. Para los Euthanatoi, el suyo es un deber sagrado, uno que debe llevarse a cabo, pero es tan extenuante y terrible que solo los más decididos pueden cumplirlo. No es tanto que asuman un derecho, sino que asumen una carga: la responsabilidad del dolor, la liberación y la renovación.
First Cabal

El **Primer Cabal** era un grupo de Magos designados por el recién formado Council of Nine Mystic Traditions para reunir apoyo para su causa y luchar contra la Order of Reason. Cada Tradition seleccionó a un miembro, con Heylel Teomim de los Solificati designado como líder de la Cabal. Estuvieron activos desde 1466 hasta 1470, cuando la traición de Teomim llevó a la destrucción de la Cábala.

## Visión General

Los miembros de la Primera Cabal eran los siguientes:

* Heylel Teomim, de los Solificati
* Eloine "Elegida y amada", de los Verbenae
* Hermana Bernadette del Chœur Céleste
* Walking Hawk , de los Dream-Speakers
* Akrites Salonikas , de los Seers of Chronos
* Breeze caer de la Akashayana Sangha
* Cygnus Moro de los Chakravanti
* Louis DuMonte *bani* Quaesitor de la Order of Hermes
* Daud-Allah Abu Hisham ibn Muqla al-Baghdadi de Ahl-i-Batin

El grupo fue capacitado y bendecido por el líder de cada Tradición antes de emprender su misión como representantes del Consejo.

El Cabal inicialmente logró algunos avances bajo el liderazgo de Teomim. Lucharon contra la Legión de Triunfo en la Destrucción de Garoche, quemaron la fortaleza de Kupala Alka de Tezghul el Demente, e hicieron muchas otras grandes hazañas. Teomim y Eloine también comenzaron una relación romántica, y en 1469 Eloine dio a luz a gemelos.

## La Gran Traición

A pesar de sus éxitos, las tensiones empeoraron entre los miembros de la Cábala, tanto debido a conflictos filosóficos como a conflictos más personales. Teomim llegó a creer que la Cábala y el Consejo estaban demasiado divididos por la disensión interna como para oponerse verdaderamente a la Orden de la Razón. Creía que solo un ataque serio uniría las Tradiciones detrás de un propósito común.

Así, en la primavera de 1470, Teomim traicionó a la Primera Cábala en una trampa tendida por la Cabal of Pure Thought; Akrites Salonikas escapó, pero Fall Breeze, DuMonte y Abu-Hisham murieron en el ataque; Cygnus Moro fue torturado hasta morir en cautiverio.

Después de algunos meses, Salonikas lideró un rescate y logró recuperar a Eloine, Bernadette y Walking Hawk, y a su vez localizaron a Teomim y los llevaron de regreso a Horizon para ser juzgados. Los hijos de Eloine nunca fueron encontrados.

Después de la ejecución de Teomim, los cuatro miembros supervivientes de la Primer Cabal se dispersaron. Salonikas se exilió a sí mismo; Eloine abandonó la magia por completo; Bernadette se retiró a una vida de servicio; Walking Hawk regresó a su tierra natal en el este de América del Norte para advertir a su gente de la llegada de colonizadores europeos.

## Legado

La Primera Cabal es quizás mejor recordada por la Gran Traición que por sus éxitos. Porthos Fitz-Empress , contemporáneo de la Cábala, compiló un libro de su historia, los *Testamentos de la Primera Cábala*, en un intento de impresionar a los magos modernos sobre el significado de sus logros y poner las acciones de Teomim en un contexto más amplio.
Technocratic Union

La Unión Tecnocrática, o la Tecnocracia. Inicialmente se fundaron como la Orden de la Razón en 1325, un grupo dedicado a la protección de la humanidad de las depredaciones de lo sobrenatural, específicamente los magos, y más específicamente la Orden de Hermes.

## Paradigma

Para la Tecnocracia, la Ciencia Iluminada funciona porque está probada y comprobada, no porque alguien simplemente crea que está funcionando. A medida que extienden su ideal por todo el mundo, resolviendo problemas, mejorando sus modelos, etc. El resultado es que muchos de sus dispositivos pueden volverse consensuales y utilizables por los Durmientes. La Hyper-ciencia, también llamado vulgarmente Tecnomancia, es vista como la etapa de pruebas beta antes de que el dispositivo puede ser utilizado por el público. La Tecnocracia utiliza el modelo de esferas propugnado por las tradiciones, aunque las ven más relacionadas con diferentes disciplinas que las fuerzas metafísicas.

El éxito de la Unión, en comparación con el del Consejo de los Nueve, está en su capacidad de compartir con el público y entre ellos. Sus primeros miembros no podían convocar tormentas a mano o realizar grandes hazañas similares, por lo que se vieron obligados a compartir sus recursos y trabajar juntos. Sus ofrendas a las masas fueron las de salud, paz, seguridad, entretenimiento y riqueza gratuitas, en contraste con los ideales abstractos de las Tradiciones, como la "paz interior" o la "libertad". Con el tiempo, las debilidades humanas, como la necesidad o el dolor, se habrían eliminado, permitiendo la Ascensión masiva para toda la humanidad.

Su lema es: *"Un mundo, una verdad, un orden"*.

## Primera Deserción

En 1904 , la Tecnocracia votó para eliminar el concepto de éter lumínico del Consensus, un mensaje a los Electrodyne Engineers para mantenerse en línea. Aunque el Ether no era central en sus métodos, era una parte importante de la ideología de ellos. Se rebelaron y desertaron a las Tradiciones, llevándose consigo una serie de secretos. La mayoría de los utópicos restantes en toda la Tecnocracia se unieron a ellos.

## La Segunda Guerra

Durante la Segunda Guerra Mundial, la Unión apoyó en gran medida a los poderes del Eje. La idea de una sociedad regimentada atrajo a muchos. Sin embargo, el flujo libre de información en el que confiaban los Adeptos Virtuales se encontraba principalmente en el Reino Unido y América del Norte. Por lo tanto, los Adeptos Virtuales querían apoyar a los Aliados, mientras que la Unión en su conjunto apoyaba al Eje, hasta que la evidencia de la influencia Nephandi se hizo evidente.

## Segunda Deserción

Tras la Segunda Guerra Mundial, los Adeptos Virtuales estaban decepcionados y ya comenzaban a plantearse el abandonar a la Unión, y tras el intento de sabotaje de la Unión para evitar que Alan Turing pudiera crear la Realidad Virtual, se separaron de la Unión en 1956, y se escondieron por varios años.

## Las Convenciones

La Unión Tecnocrática esta conformada por las siguientes Convenciones:

* Iteration X
* New World Order
* Progenitors
* Syndicate
* Void Engineers
Æduna

Los **Æduna** fueron un grupo de Magos que existieron durante la edad Mítica.

## Herederos

Los Æduna eran los herederos de los Wyck, literal y figurativamente, y ejercían parte de su habilidad en la Magia Despierta. Pero mientras que los Wyck habían sido forasteros y viajeros, los Æduna nacieron y vivieron con humanos como curanderos, escribas, sacerdotes y sacerdotisas, filósofos y eruditos. Crecieron en poder y prominencia a lo largo del Mediterráneo, extendiéndose con el tiempo por Europa y partes de Asia. Se dice que muchas figuras del mito han sido Æduna, como Circe, Lilith, Medea, Merlin, Morgan le Fay y quizás algunos de los dioses antiguos.

## Raíces de un Mismo Árbol

La Verbena cree que varios grupos de magos pueden rastrear sus orígenes a vástagos de los Æduna. La primera y más grande rama fue la de los Dreamspeakers, que valoraban lo espiritual sobre el mundo viviente y dominaron en gran medida las Américas y África durante milenios.
La segunda rama era el Cult of Dyonisius, que consistía en personas que disfrutaban del placer de beber, divertirse y tener relaciones sexuales; eventualmente se fusionarían con otros para crear el Culto del Éxtasis. Finalmente, el Cosian Circle se formó alrededor del 400 a.C. en Grecia a partir de los esfuerzos de Hipócrates para organizar el conocimiento de Æduna. Sin embargo, muchos de sus estudiantes eran ambiciosos y tenían poco respeto por el mundo natural; realizaron experimentos oscuros y horripilantes que fueron condenados por los Æduna.

## El Imperio Romano

El surgimiento del Imperio Romano trajo consigo al primer adversario de los Æduna: el Cult of Mercury, una sociedad metódica y expansionista de magos que luego evolucionaría hacia la Order of Hermes. El Cult of Mercury comenzó a socavar la influencia de los Æduna en Grecia e Italia, luego ayudó activamente a los romanos a conquistar Britania y las tierras de los galos, donde las Antiguas Vías habían sido honradas durante mucho tiempo. La gente pidió ayuda a los Æduna contra los romanos, y los dos grupos de magos comenzaron a luchar entre sí. El conflicto continuó durante muchos siglos y solo se intensificó cuando Roma se convirtió al cristianismo y las Messianic Voices subieron al poder.
Void Correspondence

**La correspondencia del vacío** es una variación de la esfera de correspondencia iniciada por los ingenieros del vacío . Permite a Void Engineers detectar objetos a escalas interplanetarias a costa de ser menos efectivo para los objetos cercanos.

## Visión general

La dificultad para usar Void Correspondence depende de la distancia del Void Engineer y del grado en que se haya establecido una resonancia de campo cuántico (QFR). Esto se establece midiendo las características de una ubicación u objeto y permitiendo que el entrelazamiento conecte los dos objetos o ubicaciones. El número de éxitos necesarios es el mínimo de los de la distancia literal y el QFR, por lo que un Constructo en el otro lado del mundo solo requerirá un único éxito.

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Order of Hermes (VA)

## Victorian Age

Se intentó contrarrestar el fuerte declive de la Orden influyendo en la sociedad durmiente a través de sociedades secretas como los masones. El poder de la Orden había disminuido enormemente y, a pesar de la inclusión de nuevas Casas como la Casa Thig y Luxor, la acusación de la Casa Tharsis en 1897 parecía una sentencia de muerte para la Orden en su conjunto. La dinamización de la Orden de la Razón y la fusión con la tecnocracia causaron que muchos archimaleros temieran cualquier cosa tecnológica, causando la partida de la Casa Verditius y su unión con los ingenieros de Electrodyne.. Las rivalidades en Doissetep, así como la descortés flagrante en nombre del emisario hermético en Horizon hacia Ahl-i-Batin y Verbenae convirtieron a la Orden en una figura triste y marginal en las políticas del Consejo.

### Casas de Hermes durante la Época Victoriana

* House Bonisagus
* House Flambeau
* House Janissary
* House Quaesitori
* House Tharsis
* House Tytalus
* House Ex Miscellanea
	+ House Criamon
	+ House Jerbiton
	+ House Luxor
	+ House Mercere
	+ House Merinita
	+ House Shaea
Himalayan War

Las Guerras del Himalaya fueron una serie de conflictos entre la Akashayana Sangha y facciones proto-Euthanatos que duraron casi seiscientos años. La guerra resultó en la unificación de Euthanatos como tradición y la formación de Ahl-i-Batin.

## Historia

Los Akáshicos que se mudaron al norte de la India entraron en contacto por primera vez con varios cultos Tanatoicos alrededor del año 950 a.C., como los Dacoit, Handura e Idran.  Durante un tiempo, trabajaron juntos, compartiendo ideas sobre la suerte, el destino y la naturaleza transitoria del mundo.  Sin embargo, para los nacientes Euthanatos, los Akáshicos parecían inquietantemente alejados del mundo y de la Wheel of Destiny, mientras que los Akáshicos se sintieron perturbados por la voluntad de los cultos tanatoicos de matar en nombre del karma.

Estos conflictos llegaron a un punto crítico en el año 900 a.C., cuando los dos grupos se aliaron nominalmente en el manejo de un brote de peste en Bután. Cuando un Akáshico llamado Tigre de Humo presenció a un Dacoit llamado Ranjit matando a los enfermos, los dos llegaron a las manos y Ranjit murió.  No está claro si Ranjit simplemente estaba sacrificando a los pacientes demasiado lejos para la curación, o si era parte de una trama más grande del culto en ese momento.  A pesar de los intentos de suavizar el incidente con la diplomacia, en un año el General Akáshico Chan Nghabía comenzado a reunir los diversos cultos para su exterminio. Las sectas, en respuesta, unieron fuerzas para resistir las ofensivas akáshicas, y en el proceso llegaron a comprender más acerca de sus perspectivas filosóficas comunes.

Hacia el 850 a. C. quedó claro que las primeras victorias de los Akáshicos sobre los cultos desorganizados eran temporales.

## Ciclo de Reencarnación

Los muertos de ambos lados reencarnaron, regresando como niños y jóvenes recién despertados que todavía guardaban viejos rencores. A medida que continuaban los ciclos de violencia, muchos miembros de ambas tradiciones desarrollaron problemas psicológicos debido a la violencia de varias vidas, y muchos fueron tentados hacia el infernalismo. Algunas de estas personas dañadas se unieron en cultos corruptos llamados Naraki. Alrededor del 535 a. C. se intentó negociar la paz, pero la falta de unidad entre los cultos hizo imposible su mantenimiento.

## Noche de Fana

En 514 a.C., un grupo de Akáshicos se cruzó con un culto extático llamado Darwushim en Afganistán después de una batalla con los Handura. Este encuentro, llamado la Night of Fana, fue la génesis de los Ahl-i-Batin.

Más de un siglo de la historia de la guerra está envuelto en misterio, gracias a la magia de poder de contrainteligencia que aún evita la adivinación de los eventos. Después del 384 a.C., los cultos se habían organizado en dos sectas, los Natatapas y la Consanguinidad de la Alegría Eterna, y en el 354 a.C. estos grupos pudieron finalmente expulsar a los últimos Akáshicos del sur de Asia. Luego se unieron entre sí creando a los Chakravanti.
Primordial

Un Awakened con un Avatar Primordial recuerda inconscientemente el más primordial de los tiempos: la suprema tranquilidad del tiempo antes de que comenzara la Creación. Las partes más feas de la existencia llenan al Despierto Primordial con el impulso de purgar esa fealdad y restaurar una pequeña medida de la tranquilidad primordial a la existencia humana actual. Tales Despiertos están alineados con el principio cósmico de la Entropía y sienten un profundo impulso de purificar la existencia purgando las partes más feas.

Los Despiertos que han sucumbido a la forma más extrema y desequilibrada de Entropía se conocen como Nephandi.
Bata'a

## Paradigma

Seguidores de Voudun , Santería , Candomblé , Obeah , Hoodoo y otras religiones afrocaribeñas, los Bata'a fueron una vez un Oficio independiente cuyo número rivalizaba con los de algunas Tradiciones.

Su influencia en Haití y Nueva Orleans fue especialmente fuerte, aunque no diferenciaron a los miembros que trabajaban con verdadera magia de otros que trabajaban con hechicería, True Faith , o tenían lazos de sangre con Eshu y Nunnehi. Sin interés en la Ascension War, los Bata'a mantuvieron su posición hasta el siglo XX, cuando la Technocratic Union aumentó su Pogrom.
Order of Hermes (Fellowship)

### Dark Ages

La Orden se fundó formalmente en 767 en la ciudad alemana de Durenmar, gracias a los esfuerzos del mago Bonisagus, desarrollador de la Parma Magica, que permitió que los magos se conocieran sin temor a un ataque, y Lady Trianoma, que unió a los dispares restos del antiguo Cult of Mercury. De los 12 fundadores, 10 de ellos descendían de sacerdotes romanos de Mercurio.

En la Pax Hermetica, las Casas unidas unieron su conocimiento mágico para formar el Ars Hermetica, que más tarde tendría una influencia significativa en el modelo de Esfera de las Tradiciones. Estos poderosos magos firmaron el Código de Hermes y comenzaron el arduo trabajo de asimilar otros conocimientos herméticos perdidos. Se encontraron con varios enemigos en tierras menos civilizadas, que se opusieron al reclamo de las Órdenes de superioridad mágica.

#### Las Casas Originales

* House Bjornaer
* House Bonisagus
* House Criamon
* House Diedne
* House Flambeau
* House Jerbiton
* House Mercere
* House Merinita
* House Quaesitori
* House Tremere
* House Tytalus
* House Verditius

De ellas, la Casa Tremere terminaría convirtiendo a sus miembros en Vampiros. Aquellos que se salvaron de tal destino, fueron adoptados en la naciente House Ex Miscellanea, aunque la primera Casa que caería bajo esta nueva organización sería la House Merinita, cuyos miembros fueron bajando en número después que su magia fallara tras la desaparición de las Hadas.
Mage

Los **Magos**, que también se llaman a sí mismos los Despiertos, cada ser humano tiene una sola chispa de potencial sobrenatural. La mayoría de las personas, conocidas como Durmientes, no saben que tienen esto, no les importa y quieren seguir con sus vidas como si no existiera. Algunas personas, sin embargo, descubren qué es esa chispa. Esa chispa es muy importante, porque a veces ese potencial se activa y el mortal promedio cotidiano se Despierta.

## Despertar

¿Qué significa este despertar ? Bueno, puede significar muchas cosas. Podría significar una conversación con Dios, el hallazgo de la dosis perfecta de ácido secante o la realización de una teoría que había estado molestando a los Despertados durante años.

En resumen, te das cuenta. Tu creencia da forma al mundo que te rodea. ¿Qué sucede cuando te obligas a cambiar tu creencia?

El mundo cambia.

La mayoría de los magos no llegan a la plena realización de este poder. Pocos o ninguno pueden manejar ese asombroso poder con certeza o claridad. La mayoría oculta este potencial recién descubierto en una forma familiar, utilizando herramientas para ayudarse a sí mismos. Algunos creen que afectan al mundo a través de la oración, y que dios (o el fragmento de Dios, la pieza de su creador que es el potencial en ellos) cambia el mundo para ellos. Otros ven su potencial a través de cánticos y rituales, ciencia y experimentación, o incluso a través de las artes marciales. Otros ven sus percepciones como el verdadero determinante de su realidad y alteran esas percepciones con drogas, alcohol, sexo o incluso una buena comida.

Los magos son estos individuos con el poder de deformar la realidad, que conocen el poder que poseen y lo usan lo mejor que pueden.

El problema es, por supuesto, que todo el mundo tiene esa capacidad. Y hay siete mil millones de personas en el mundo.

Puedes cambiar la realidad para que se adapte a tus caprichos. Ellos también pueden. Quieres volar. No creen que puedas.

Este conflicto de creencias entre usted y todos los demás se llama Paradoja , y el consenso (las creencias inconscientes del *resto* de la humanidad) impone un castigo a través de Paradoja.

La paradoja puede hacer que tu magia se vuelva loca, causarte daño físico a ti y al área que te rodea, o incluso manifestarse como una entidad sensible , con la intención de hacerte pagar por romper las Leyes del Consenso .
Backgrounds

Un **Background** es un rasgo especial que se utiliza para representar elementos de la historia o trasfondo de un personaje. Establecen el estatus social, la historia o las herramientas especiales de un personaje que no caen bajo el dominio de poderes sobrenaturales.

Al igual que otros rasgos, los personajes pueden comprar Backgrounds con puntos de experiencia en el transcurso de una crónica , aunque algunos están restringidos, ya sea disponibles solo en la creación del personaje o mediante acciones dentro de la historia del personaje. Muchos Trasfondos no están permitidos por completo para ciertos tipos de personajes, mientras que se recomienda a los Narradores que lo permitan solo a su discreción.

## Lista de Trasfondos

### Sociales

Relacionados específicamente a aquellos trasfondos que dan acceso a ciertos NPC.

* Allies – Friends who’ll help you out.
* Backup – Agents you can call upon in emergencies.
* Contacts – Information sources and social networks.
* Cult – Group of dedicated believers.
* Patron – Influential benefactor with helpful resources.
* Retainers – Skilled followers.
* Spies – Information networks.

### Status

* Certification – Special permits for special things.
* Fame – Notoriety in the Sleeper world
* Influence – Social clout in the mortal world.
* Rank – A title of importance among the Masses.
* Resources – Financial credit, cash flow, and property.
* Status - Favored position among your peers.

### Sociales Despiertos

* Familiar/Companion – Non-human helper with special abilities.
* Mentor – Awakened/ Enlightened elder with a bond to you.
* Chantry/Construct – Mystic or Technocratic stronghold.
* Requisitions (Solo Agentes) – Access to Technocratic hardware.
* Secret Weapons (Solo Agentes) – Guinea-pig status with Technocratic inventors.
* Totem (Solo Magos) – A powerful spirit ally. (Shamanic characters only.)

### Mundanos

* Alternate Identity – An established alias.

### Mágicos

* Arcane/Cloaking – Mysterious ability to remain unrecognized.
* Avatar/Genius – Embodiment of the Awakened/ Enlightened Self.
* Blessing (Solo Magos) – Strange powers gave you an uncanny gift.
* Demesne – Personal inner dream-space.
* Destiny – Inspiring sense of great purpose.
* Dream/Hypercram – Ability to tap into Abilities you don’t normally possess.
* Enhancement – Cybernetic or biotech improvements to your body.
* Legend – A potent archetype connected to you.
* Past Lives – Helpful memories from prior incarnations.
* Wonder – A Talisman, Fetish, or Device that contains its own reality-bending power.

### Lugares

* Library – Access to special information.
* Node – A place of power that’s more or less in your possession.
* Sanctum/Laboratory – Special place to work your arts.

## Pooling Backgrounds

A discreción, un grupo cercano de personajes pueden juntar ciertos Backgrounds y compartirlos como equipo.

Los siguientes son los trasfondos que se pueden juntar: *Allies, Backup, Influence, Laboratory, Library, Mentor, Node, Patron, Resources, Requisitions, Spies, y Wonder.*
Alternate Identity

A veces tienes que estar listo para desaparecer.

## Visión General

Especialmente para los cambiaformas, clones o personas con profesiones peligrosas (espías, informantes, asesinos, etc.), la capacidad de adoptar identidades alternativas puede significar la diferencia entre una nueva vida y una tumba sin nombre. Con este Trasfondo, puede esconderse detrás de una identidad falsa; cuanto más alta sea la calificación, más apoyo tendrá para la existencia de esa identidad.

## Sistema

Cada punto en Alternate Identity proporciona un cierto nivel de reconocimiento oficial que resiste los crecientes grados de escrutinio. Una identificación falsa barata podría hacer que pases por delante de un portero, ¡pero no engañará a la Patrulla de Carreteras!

Por sí misma, una identidad alternativa es útil, pero no extremadamente. Puede usar una nueva identificación por un corto tiempo, pero eso lo dejará comenzando de nuevo a menos que esté planeando reconstruir su vida desde cero. Sin embargo, otros Rasgos de TrasTrasfondo se pueden vincular a una identidad alternativa; no podrás obtener un nuevo avatar, por supuesto, pero es posible que tengas aliados, recursos, espías, etc., que estén conectados a ese nuevo tú. Para cada punto en el Trasfondo de identidad alternativa, puede agregar el valor de un punto de otros Rasgos de Trasfondo a su otro yo. Todavía necesitarás pagar puntos por esos Trasfondos, por supuesto, no vienen gratis con este Rasgo. Aún así, si necesita deshacerse de su identidad anterior, es posible que tenga nuevos recursos esperándolo.

Las identificaciones sólidas resisten la observación de cerca. Para penetrar en una identidad alternativa, un personaje necesitaría tirar un Rasgo mental + Investigación contra una dificultad de tu Identidad alternativa + 3. Puedes comprar este Rasgo varias veces para reflejar un conjunto de ID alternativos. Aun así, debes usar alguna forma de magia o disfraz para proporcionar distintas apariencias para tus diferentes identidades. Claro, su licencia de conducir puede leer "Jane Palmer", pero si todavía se ve, actúa y suena como Eva Morrissey, probablemente se le reconocerá como la última.

### Puntaje

X Eres solo tú.

• Una licencia de conducir falsa que parece tú.

•• Una identificación falsa aceptable, más algunas de apoyo documentos.

••• Documentos de identificación respetables y soporte documentos que pasarán una inspección casual.

•••• Una identidad alternativa establecida.

••••• Una identidad totalmente compatible con historia, documentos de respaldo, testigos, falsos fotos familiares, casas alternativas, etc.
Ascension

## Magos y Tecnócratas

La Ascensión, es el proceso por el cual un Despierto alcanza el último poder sobre la realidad, trascendiendo los límites humanos.

### Asensión Global

Los Tecnócratas buscan alcanzar la Ascensión para toda la Humanidad, cuando las necesidades humanas y el sufrimiento sean eliminados.

## Marauders

Los Marauder no pueden alcanzar la Ascensión debido al estado de Silencio en que se encuentran.

## Nephandi

Los Nephandi siguen un camino inverso, una reducción de la realidad a la nada, el Descenso.
Moketshaf Al Nour

El **Mokteshaf Al Nour** (*"Coleccionistas de Luz"*) son una facción oculta dentro de la Technocratic Union centrados en el Medio Oriente.

## Visión General

Una especie de paralelo de Oriente Medio a la Order of Reason (como los Dalou'laoshi en el oriente), el Mokteshaf Al Nour eran una colección de gremios y eruditos que creían que una mayor comprensión del mundo conduciría a una comprensión espiritual mucho más profunda de Allah.

Era su deber ayudar a traer la paz y el orden al mundo bajo la bandera del Islam.

## Historia

### Edad Oscura

Originalmente, los Mokteshaf Al Nour formaban parte de la Web of Faith y disfrutaban de relaciones cordiales con Ahl-i-Batin y otros grupos alineados, como los Sacred Congregation árabes o los Spirit-Talkers. Después de que los mongoles saquearan Bagdad, uno de los principales centros del grupo, el Mokteshaf Al Nour afirmó que el plan de los Batini había fracasado, ya que no podía proteger a los verdaderos creyentes de las depredaciones de los infieles. Rompieron los lazos con los otros miembros de la Web of Faith y se mudaron a Anatolia, donde pusieron su apoyo detrás del creciente poder de los otomanos.

### Ilustración

Se establecieron contactos con la Order of Reason, pero las relaciones fueron frías, ya que tanto la Orden de la Razón como el Mokteshaf Al Nour buscaron "convertir" a sus hermanos errantes a la verdadera religión.

### Edad Victoriana

Debido a esta división, los Mokteshaf Al Nour fueron rechazados durante la reorganización de la Order of Reason en la Technocratic Union. Una gran parte de los Coleccionistas se encontraban entre varios elementos reunidos en el Mübarek Maharet Meclisi (el "Tribunal de las Ciencias Sagradas") en algún momento antes del cambio del siglo XX.

Los Coleccionistas se habían secularizado cada vez más y disfrutaban de relaciones prósperas con tecnócratas aliados, particularmente de Alemania y estados aliados similares. Cuando el Imperio Otomano se derrumbó sobre sí mismo, los Mokteshaf Al Nour apoyaron a Kemal Atatürk y la formación de la República Turca, junto con la Tecnocracia.

### Época Moderna

Posteriormente, muchos de los Recolectores de Luz se unieron formalmente a la Unión, aunque un pequeño grupo de religiosos de línea dura desertó y se escondió. Se desconoce su lealtad actual.

## Convenciones

* Hands of Mercy, que se especializan en medicina.
* Observers of Fate, que se especializan en astronomía y astrología.
* Seekers of Truth, que se especializan en matemáticas, alquimia e ingeniería.
* Riders of the Wind, que se especializan en comercio, viajes y navegación.
* Keepers of Law, que se especializan en política, derecho y filosofía.
Seasons

## Season 1 (Spino crusaders)

The story of Onyx baryonyx

Vehicle: Hummer

spino crusaders movie

ending theme: wake me up inside

## Season 2 (Azure crusaders)

The story of Onyx's son Onyx jr.

vehicle: Volt

Azure crusaders: 70's camping movie

Azure crusaders: who made who

ending theme: if you want blood

## Season 3 (Birch crusaders)

The story of Jade Baryonyx

vehicle: cadillac

Ending theme: Geronimo's cadillac

## Season 4 (Blood moon crusaders)

The story of a group of bounty hunters in the wastelands known as Android, Horshoe and Dath.

Vehicle: survaillance van

Ending theme: Bad moon rising
Brotherhood of the Rule

La **Brotherhood of the Rule** fue una asociación de constructores y arquitectos de la antigua Roma.

## Paradigma

Sus miembros creían que el trabajo en sí mismo era sagrado; el acto de hacer algo útil o precioso a partir de materias primas era un regalo divino y valía la pena proteger el conocimiento de la artesanía. La Hermandad fue una de las primeras asociaciones de constructores y ayudó a construir gran parte de la infraestructura del Imperio Romano, pero cuando el imperio colapsó, sus miembros se vieron obligados a dispersarse y esconderse por toda Europa para evitar la persecución de los Magos Místicos.
Avatar Storm

La **Tormenta Avatar** es una gran afluencia de energía espiritual que se fusiona dentro del Gauntlet, pero sus efectos se pueden ver, y a veces sentir, en toda la Umbra. La Technocratic Union se refiere a ella como la **Anomalía Dimensional** .

## Historia

La Tormenta Avatar ocurrió al final de la Week of Nightmares en 1999, dejando un Horizon desordenado y devastado a su paso. Al mismo tiempo, el Gauntlet se espesó, aparentemente incrustado con fragmentos dentados de Avatares, aunque nadie está seguro de si esto fue causa, efecto, precursor o réplica de la Tormenta Avatar.

Los vientos de la Tormenta se sienten atraídos por la Paradox y el Arete. Los costos de quedar desprotegido en el camino de los vientos de la Tormenta de Avatares pueden ser potencialmente muy altos. Un Awakened sorprendido indefenso podría considerar la muerte como una pena menor en comparación con algunos de los efectos de la Tormenta Avatar que se han observado.
Character Concepts

### Guardián

Policía, guardia de seguridad, teórico de la conspiración, perro guardián social.

### Intelectual

Académico, profesor, filósofo, crítico social.

### Obrero

Trabajador de fábrica, empleado de ventas, roadie, obrero de la construcción.

### Místico

Sacerdote, ermitaño, chamán, bicho raro iluminado.

### Night-Owl

Cantinero, gorila, asistente al club, celebridad.

### Rebelde

Vagabundo, forajido, tribalista urbano, devoto de la subcultura.

### Técnico

Mecánico, técnico de laboratorio, artesano, experto en informática.

### Guerrero

Soldado, mercenario, justiciero, profeta.
Order of Hermes (SC)

## Renaissance

El nuevo milenio trajo varios trastornos. La peste bubónica devastó la infraestructura de la Orden y provocó un mayor descontento entre la población por los magos arrogantes en sus torres, que lamentaban a los campesinos como reyes y no les importaba su difícil situación. El comienzo del Progrom por la recién fundada Orden de la Razón , que buscó poner fin a la tiranía de los supersticionistas y magos, desestabilizó aún más el control de la Orden sobre las universidades.

En 1440 , la palabra de otros magos llegó a la Orden, que buscaban alianzas para luchar contra el agotamiento de la magia. Una reunión entre la bruja Nightshade, el sacerdote Valoran y el Hermético LaSalle en las ruinas de Mistridge cimentó aún más la necesidad de cooperación. Después de que la Orden de la Razón atacó a Doissetep y obligó a los magos a reubicarlo en el Reino Fragmentario de Fuerzas en 1448, la construcción de Horizonte comenzó a prepararse para la Gran Convocatoria de magos de todo el mundo. La Orden se alió a varios dragones y declaró la guerra a la Order of Reason. LaSalle, parte de la Casa Tytalus, se enfrentó a los maestros de varias Casas para forzar la unidad en la Orden, con la ayuda de la Casa Criamon y la Casa Verditius. Fue un trabajo duro y duró ocho años antes de que la Orden pudiera asistir como una en la Gran Convocatoria.

Durante la Convocatoria, la Casa Bjornaer se separó de la Orden para unirse a las nacientes Verbena. La arrogancia hermética les costó muchos amigos y las propuestas de que todas las otras Tradiciones mágicas deberían unirse a su Orden, ya sea como Casas Herméticas, o como parte de la House Ex Miscellaneae; se encontraron con el ridículo y el desprecio. La Orden mantuvo su identidad gracias a sus hazañas contra la Orden de la Razón. Los planes de unirse con los Ngoma o Wu Lung se encontraron con la burla de la Orden, que creía que no se ganaría nada al permitir que los salvajes y los primitivos en sus filas. Además, las otras Tradiciones rechazaron la supremacía de la Orden, a pesar de las importantes contribuciones en la teoría mágica.y organización del Consejo de los Nueve. La Orden asumió entonces el Asiento de Fuerzas dentro del Consejo, pero muchos Maestros estaban amargados por esto. Algunos herméticos se preguntaron si unirse a la Orden de la razón podría ser factible. Después de todo, ambas Órdenes requerían disciplina, discreción, erudición y pasión por la comprensión; ambos creían que una pequeña élite debía guiar y proteger a las masas. Esto fue rápidamente abandonado por la mayoría de la Orden.

### Casas de Hermes durante la Gran Convocatoria

* House Bjornaer
* House Bonisagus
* House Criamon
* House Flambeau
* House Mercere
* House Quaesitori
* House Tytalus
* House Verditius
* House Ziracah
* House Ex Miscellanea
	+ House Golo
	+ House Jerbiton
	+ House Merinita
	+ House Shaea
	+ House Validas
Factions

## Edad Oscura

*Disponibles para Jugadores*

* Ahl-i-Batin
* Craftmasons
* Messianic Voices
* Old Faith
* Order of Hermes
* Spirit-Talkers
* Valdaermen

*Solo NPCs*

* Circle of Red
* Itarajana

## La Ilustración

### Council of Nine

*Disponibles para Jugadores*

* Ahl-i-Batin
* Akashic Brotherhood
* Chakravanti
* Choeur Celeste
* Dream-Speakers
* Order of Hermes
* Seers of Chronos
* Solificati
* Verbenae

### Order of Reason

*Disponibles para Jugadores*

* Artificers
* Cabal of Pure Thought
* Celestial Masters
* Craftmasons
* High Guild
* Hippocratic Circle
* Void Seekers

*Solo NPCs*

* Ksirafai

### Dalou'Laoshi

*Solo NPCs*

* Miao Guan
* Saensaeng
* Tiaping Tianguo
* Zaibatsu
* Zi Guang

### Moketshaf Al Nour

*Solo NPCs*

* Hands of Mercy
* Keepers of Law
* Observers of Fate
* Seekers of Truth
* Riders of the Wind
Companies

## Compañías Reales

* Cobalt Security
* Chatter, INC
* Continental News Corporation
* Deep Green Thinking
* Health Bomb Mobile Clinic
* SanMondo
* AEZIR GMBH
* Eris Design
* Iridium Medical
* Mercury Logistics
* Patent Assurance Executive Corporation
* Plexic
* Shenzhen Tianming
* Developmental Neogenetics Amalgamated
* Orpheus Group
* Shinzui Industries
* Magicians of the Bay

## Compañías Fachada

* Clark County Forensic Department
* Dynamic Technology International
* InfoTech
* Whistler Industrial Sanitation
* Quality Assurance
* Ashukhi Corporation

## PENTEX

* Ardus Enterprises
* Avalon Incorporated
* Consolidex Worldwide
* Endron International
* Harold and Harold Mining Inc
* Magadon Incorporated
* Nastrum Enterprises
* Omni Television
* RED Network
* Tellus Enterprises

## Grupos Criminales

* Black Steel Centiped Triad
* Death Mask Productions
* Incognito
* The Understanding
Technocratic Union (VA)

## History

### Founders

* Artificers
* Celestial Masters
* Difference Engineers
* High Guild
* Hippocratic Circle
* Void Seekers
* Voltarian Order

### Great Exposition of London

* Æsculpian Order
* Analytical Reckoners
* Electrodyne Engineers
* Explorators
* International Brotherhood of Mechanicians
* Invisible Exchequers
* Lightkeepers

### Great Housecleaning

* Electrodyne Engineers
* Iteration X
* Ivory Tower
* Progenitors
* Syndicate
* Virtual Adepts
* Void Engineers
Matter

Materia es una de las nueve Esferas de la realidad . Los Solificati ocuparon el Asiento de Materia en el Consejo Original de las Nueve Tradiciones Místicas, pero actualmente está en manos de los Sons of Ether.

El Reino Fragmento de se asigna físicamente al planeta Júpiter.
Se asocia con el Estasis en la Trinidad Metafísica.

## Descripción

La materia es la esfera de patrones que abarca todos los patrones inorgánicos que contienen Quintaesencia , en contraste con los patrones energéticos de las fuerzas y los patrones simbióticos de la vida . Representando la base del mundo físico, la materia gobierna los elementos de la tabla periódica en todas sus condiciones físicas (o, para los místicos, los tres elementos de la Tierra, el Aire y el Agua). La manipulación de la materia suele ser un asunto mucho más simple que manipular otros patrones.

## Marcas

Los magos con experiencia en la materia suelen aparecer con ropa excepcional, sus posesiones personales poseen cualidades que muestran habilidad artística. Sus rasgos parecen duros, sus modales romos. Favorecen resultados prácticos incluso con las aplicaciones más teóricas. Su presencia parece vibrante y solidificante al mismo tiempo.

Las energías asociadas con la materia tienden a ser de color marrón o gris.

## Límites

La materia funciona mejor cuando se combina con otras esferas. Cardinal y Materia crean formas sólidas de Quintaesencia; La correspondencia y la materia conectan objetos a través del espacio; La Entropía erosiona o refuerza la materia; Las fuerzas transmutan elementos inertes en elementos activos. Life plus Matter cierra la brecha entre los materiales vivos y muertos (una combinación esencial cuando se trata de vampiros ) y Spirit plus Matter convierte la efímera en materia o la materia en efímera. El tiempo altera el estado temporal de la materia, y los efectos mentales de alto rango impregnan de conciencia los materiales inanimados.

## Poderes

* Nivel 1
	+ **Percepciones de materia** : permite al mago ver información básica sobre un patrón de materia.
* Nivel 2
	+ **Transmutación básica** : permite que el mago cambie una sustancia homogénea a otra sin afectar su forma, temperatura o estado básico (es decir, plomo a oro).
* Nivel 3
	+ **Alterar forma** : permite que un mago cambie la naturaleza esencial de un patrón de mattern, cambiando su forma o incluso comprimiendo o expandiendo ciertos elementos de sus propiedades materiales (es decir, conducen a la niebla).
* Nivel 4
	+ **Transformación compleja** : permite al mago transformar patrones de materia en objetos complejos compuestos de múltiples piezas independientes con diferentes bases o combinar materiales homogéneos para formar aleaciones (es decir, plomo en una pistola)
* Nivel 5
	+ **Alterar propiedades** : permite que el mago cree sustancias que trasciendan las limitaciones de la posibilidad científica, evoquen materiales desconocidos para la realidad terrenal o compartan los legados mortales de la materia radiactiva.
Kuru Kuru Kuru

Kuru Kuru Kuru is singer Sakuma Rei in anime Onegai My Melody: KuruKuru Shuffle! episode 28

## Lyrics

* Kokoro no Tobira, Hiraku OOBUN
* Junbi wa OK, yonetsu mo jiwaa tto
* Hakurikiko, BEIKINGU PAUDAA
* Furui ni Kakete, anata ni Kimeta
* Yusen de atatame, kakimazeta
* Tamago to BANIRA ga Futari no ESSENSU
* Kuru Kuru Kuru mawashite
* To-onkigou mitai ni, nee
* Yasashiku kuru n da ROORUKEEKI
* Kuru Kuru Kuru yokan ga
* Kuru Kuru Kuru, Hora (Kurun)
* Kokoro ga hazunde, mawaridasu