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Cabala de Magos

As **cabalas de magos** são organizações arcanas e políticas que surgiram nas Repúblicas Magocráticas após a Insurreição dos Magos. Elas representam diferentes ideias e interesses mágicos, buscando influenciar a política regional por meio de campanhas, petições, eleições e negociações. Em sociedades magocráticas, sua atuação molda o curso das políticas mágicas e a governança, sendo parte integrante da vida pública e social das sociedades mágicas.

## Historia

As cabalas de magos surgiram a partir do séc I a.E., como organizações políticas e governamentais após a Insurreição dos Magos, no contexto das Repúblicas Magocráticas. Elas eram grupos de magos que se uniram com o objetivo de exercer influência e governança nas diferentes repúblicas que se formaram dos fragmentos do extinto Império Vorástrico.

Cada cabala representa um conjunto de ideias, princípios e interesses específicos dentro da sociedade mágica. Elas funcionam como partidos políticos, buscando promover suas agendas e obter poder dentro das estruturas de governo das repúblicas. Cada cabala é liderada por um líder ou conselho, composto por magos proeminentes e influentes.

Essas cabalas buscam exercer influência na tomada de decisões políticas e na formulação de políticas mágicas. Elas defendem diferentes abordagens para questões mágicas, como a regulação da prática mágica, a educação arcaniana, a relação com outras raças e civilizações, entre outros temas relevantes.

As cabalas competem entre si por votos e apoio popular, buscando convencer os cidadãos e magos das repúblicas a apoiarem suas propostas e candidatos. Elas realizam campanhas políticas, apresentando seus argumentos e visões por meio de discursos, debates e publicações.

As cabalas também desempenham papéis importantes na seleção dos membros dos conselhos de governança das repúblicas. Elas indicam candidatos para os cargos políticos e buscam garantir que seus representantes sejam eleitos ou nomeados para posições-chave.

Além de sua atuação política, as cabalas também podem desempenhar funções mais amplas na sociedade mágica. Elas podem ser responsáveis por promover a pesquisa mágica, incentivar a troca de conhecimento entre os magos, estabelecer padrões éticos e profissionais para a prática da magia, e representar os interesses dos magos perante outras raças e nações.

Embora as cabalas sejam organizações distintas e tenham suas próprias agendas, é comum que elas busquem alianças e coalizões para alcançar seus objetivos. Elas podem formar blocos políticos, estabelecer acordos de cooperação e realizar negociações para consolidar seu poder e influência.

No entanto, as cabalas também podem entrar em conflito e disputas, especialmente quando seus interesses entram em conflito. Isso pode levar a rivalidades, alianças temporárias e até mesmo confrontos abertos entre diferentes facções mágicas.
Casa Fenrud

A **Casa Fenrud** é uma das mais antigas e prestigiosas famílias nobres de Fenheles. Com raízes que remontam aos primórdios da história da região, eles foram os fundadores da primeira dinastia de reis puramente daomitas que governaram o Dendoseral. A Casa Fenrud é conhecida por seu poder, sabedoria e influência política ao longo dos séculos.

Sua história é envolta em lendas e tradições. Diz-se que o fundador da Casa, o lendário rei Fenrud, era um líder visionário que unificou as tribos daomitas em tempos antigos e estabeleceu as bases do que se tornaria o reino de Fenheles. Com coragem e astúcia, ele conquistou a lealdade dos clãs daomitas e liderou-os em grandes batalhas contra seus inimigos.

A Casa Fenrud sempre foi conhecida por seu forte senso de honra, lealdade e justiça. Eles são defensores fervorosos da cultura daomita e das tradições ancestrais, e consideram sua missão preservar a identidade e a soberania do povo daomita.

Ao longo dos anos, a Casa Fenrud acumulou poder e riqueza, expandindo suas terras e fortalecendo suas alianças com outras famílias nobres e grupos influentes. Eles têm uma longa história de liderança política, com membros da Casa ocupando posições-chave no governo e desempenhando um papel significativo nas decisões que moldam o destino de Fenheles.

A Casa Fenrud é reconhecida por sua habilidade estratégica e diplomática. Eles dominam a arte da política e sabem como equilibrar alianças e rivalidades para fortalecer sua própria posição. Seus membros são educados nas artes marciais, na diplomacia e nas tradições culturais daomitas desde tenra idade, preparando-os para assumir seu papel de liderança na sociedade.

Embora a Casa Fenrud seja altamente respeitada, sua posição de destaque também a coloca no centro das intrigas e dos jogos de poder. Conflitos internos e rivalidades com outras casas nobres surgem ocasionalmente, mas a Casa Fenrud sempre se mostra resiliente e determinada a manter sua influência e liderança.

Os membros da Casa Fenrud são reconhecidos por seu orgulho daomita e por sua dedicação à preservação das tradições daomitas. Eles são guardiões da história e dos ensinamentos do povo daomita, buscando preservar o legado de seus ancestrais para as gerações futuras.

Em suma, a Casa Fenrud é uma família nobre venerada e respeitada no Dendoseral. Sua herança histórica e sua contribuição para o desenvolvimento político e cultural de Fenheles a tornam uma força influente e fundamental no reino.
Hetgor

**Hetgor** é um reino montanhoso e rochoso localizado na parte central do continente de Bacaelor, rico em minérios e metais preciosos. Suas minas são exploradas principalmente pelos anões e gnomos das rochas, que estabeleceram suas comunidades subterrâneas ao longo dos séculos. Essas raças habilidosas e trabalhadoras dedicam-se à extração de minérios, à forja e à fabricação de armas e armaduras de qualidade. Embora a superfície de Hetgor esteja sob a soberania dos Reinos Unidos de Fenheles, a coroa reconhece a autonomia dos anões e gnomos em suas operações subterrâneas. No entanto, uma aliança estratégica foi forjada, e Fenheles auxilia as raças subterrâneas em suas constantes batalhas contra orcs e goblinoides, que desejam controlar as riquezas das montanhas. Essa cooperação mútua garante a segurança das minas e fortalece os laços entre os povos.
Rei-feiticeiro

Os **reis-feiticeiros** foram uma classe de nobres arcanistas que governaram o antigo império magocrático da Vorástria. Eles são retratados como governantes poderosos e detentores de habilidades mágicas excepcionais. Esses personagens geralmente são descritos como líderes que possuem tanto o domínio inato da magia arcana quanto o poder político. Eles supostamente eram capazes de conjurar e realizar atos de magia que vão além das capacidades dos demais praticantes de magia em Masticórea.

Muitos reis-feiticeiros governaram com mão de ferro e foram reverenciados ou temidos por sua habilidade mágica e autoridade. Eles usavam seus poderes para proteger seu império, subjugar inimigos ou impor sua vontade sobre os outros. Durante muitos anos até a ascensão do magifício no séc II a.E, os feiticeiros detinham o monopólio do uso da magia arcana e a ligação deles com esta fonte de poder esteve intrinsecamente ligada ao seu poder político e posição de liderança.

## Reis-feiticeiros notáveis

muitos foram os monarcas que governaram o Império Vorástrico e eram feiticeiros. Alguns dos nomes mais notáveis são os seguintes:

* **Vorastro** - Considerado o Primeiro Feiticeiro. É uma figura mítica, ainda sem existência comprovada.
* **Rikano-alinaris**, o Dourado - primeiro a unificar as tribos trândicas e fundador do Império Vorástrico.
* **Natintrapa**
* **Ylvandra**
* **Valmarok**
* **Sylranna**
* **Myastanaklon**
* **Klorphaxius**
* **Hadulfvinemoniis**
* **Erybonyx**
* **Myrmaetraxus**
Jozão

## Divindade

Estátua de São Jozão Apóstolo

Símbolo sagrado de São Jozão

**Jozan** ou **Jozão**, o **Primeiro Evangelista** foi um clérigo evangelista humano dedicado ao deus do sol Pelor. É reverenciado como o pioneiro da fé pelorista no continente de Bacaelor e é lembrado como o primeiro Parélio fundador da Igreja Pelórica e da cidade de Manches, sede da religião. Após sua morte, fora canonizado como santo, recebendo o título de **São Jozão Apóstolo**. Sua contribuição é de grande importância, pois ele estabeleceu as bases para a disseminação do pelorismo palomiano na região e seu crescimento subsequente.

## História

Não se sabe com precisão a origem de Jozan. Alguns teólogos supõem que ele tenha vindo provavelmente de um outro continente ainda desconhecido. Uma outra linha de teóricos levanta a hipótese dele ter vindo da Lekólia, onde o culto ao sol já era bastante disseminado no período contemporâneo ao evangelista. O dogma mais aceito pela maioria dos teólogos peloristas é o de que Jozan teria sido enviado pelo próprio Pelor de outro plano, provavelmente o Elísio que é onde o deus do sol reside.

Embora detalhes específicos de sua vida pregressa possam variar de acordo com as tradições e lendas locais, é geralmente aceito que Jozão era um pregador e visionário que viajou de terras distantes, chegando as regiões interiores dos Pântanos Vívidos na Palômia Central por volta do ano 107 d.E., onde ele construiu o primeiro templo dedicado a Pelor, em 109 d.E., que se tornou um centro de adoração e caridade. Esse templo serviu como o ponto de partida para a comunidade autossuficiente que se desenvolveu nos pântanos e que eventualmente se tornaria a cidade de Manches. Jozão e seus seguidores ofereciam assistência social e apoio espiritual às pessoas pobres e desfavorecidas na região. Sua caridade e compromisso com a justiça e a compaixão atraíram seguidores e levaram à formação de uma comunidade pelorista com forte capilaridade nas camadas mais pobres da sociedade palomiana.
Dor Líquida

**Dor líquida**, também chamada de **agonia** ou **eterocrômio**, é um líquido espesso usado por conjuradores e criaturas malignas para alimentar magias e itens mágicos com o poder do mal, deixando-os mais poderosos.

## Descrição

A dor líquida é um líquido espesso, translúcido e levemente avermelhado. Algumas magias e itens mágicos (como a magia *dor líquida*: e o item  *extrator de dor*) permitem que a dor seja armazenada em receptáculos especiais. Quanto mais dor a vítima sentir no momento da extração, melhor será a qualidade do eterocromio. Além disso, acredita-se que criaturas mais jovens - como bebês e crianças - são mais prováveis de "produzirem" doses mais concentradas e potentes de dor líquida, que serão mais espessas e escuras.

## Uso

Conjuradores malignos podem usar dor líquida como um componente na criação de itens mágicos para embuti-los com energia do mal e torna-los mais potentes. Itens criados desta forma sempre emitem uma aura de maldade que é perceptível através de magias e habilidades que detectam o mal.

Uma dose de dor também pode ser usada como um componente especial adicional na conjuração de uma magia, tornando-a mais potente (permitindo que ela seja conjurada entre 1 a 4 níveis superiores que o normal). Além disso, alguns itens mágicos infernais são movidos pela dor líquida.

Por fim, a dor líquida também pode ser consumida como uma droga, altamente procurada por ínferos. Ela é ingerida pura ou em adição à alguma bebida (geralmente alcóolica), causando uma intensa sensação de prazer e inibindo a vergonha e pudor do usuário, mas também deixando-o atordoado ou até inconsciente. A droga é extremamente viciante, podendo causar dependência após a primeira dose.

## Fabricação

A dor líquida deve ser extraída de uma criatura viva sensciente que esteja sendo torturada. O processo de extração só é possível através da conjuração da magia *dor líquida* ou com o auzílio de um *extrator de dor.* Leva um dia inteiro para destilar uma dose de eterocrômio, independente do método utilizado. Uma vítima não pode suportar – ou produzir, para colocar de outra forma – mais extrações de dor do que seus pontos de Constituição.

## Comércio

Uma única dose de eterocrômio custa cerca de 200 a 800 peças de ouro no mercado regular, dependendo da qualidade da dose, mas só estará disponível desta forma em sociedades com poder central de tendência maligna, como o Império Sultaico, Vrisea, Khamunz, Adardênia e algumas regiões de Rhyria, por exemplo. Em qualquer outro lugar onde algo como a exploração econômica da tortura não seja tolerável - isto é, na esmagadora maoria dos lugares - a substância só poderá ser encontrada no mercado paralelo, e será entre 50% e 100% mais cara que isso.
Planícies Lamacentas

As **Planícies Lamacentas** são uma vasta região de Rhyria que se estende ao sul das Montanhas Koskun, cobrindo grande parte da eparquia de Bubarstan. O terreno é caracterizado por um solo pantanoso e lamacento, o que dificulta a locomoção e o desenvolvimento de infraestrutura.

A vegetação predominante é formada por árvores de copas densas e arbustos, que crescem em meio à lama e ao pântano. Entre as árvores, é comum avistar trepadeiras e lianas que se estendem pelo solo e pelas copas das árvores. As folhas e ramos são verdes e exuberantes durante o verão, mas ficam marrom-avermelhados no outono.

As Planícies Lamacentas são cortadas por rios e córregos de águas turvas e rasas, que se ramificam em muitos braços e formam canais e pequenos lagos. Estes cursos d'água são a principal fonte de pesca e transporte para os povos que habitam a região.

Os povos que habitam as Planícies Lamacentas são principalmente humanos, embora algumas tribos de goblins também estejam presentes. Eles vivem em vilarejos de palafitas construídos acima da lama e do pântano, muitas vezes agrupados em pequenas comunidades. A agricultura é difícil, mas alguns cultivos resistentes como o arroz, a cana-de-açúcar e a mandioca são cultivados em pequenas clareiras.

Alguns pontos de interesse na região incluem a cidade de Viznagar, que fica às margens do Rio Lamus e é o principal centro comercial da região. Além disso, há o templo sagrado de Saelariel, localizado em uma pequena ilha no meio do Rio Felnar, que é um importante centro de peregrinação para os habitantes da região.
Magifício

**Magifício** é um termo que se refere aos complexos sistemas de palavras e símbolos utilizados pelos magos para descrever e lançar magias. É uma espécie de linguagem arcano-mágica que permite aos magos compreender e manipular os elementos mágicos do universo. Esses sistemas de notação arcana, como a escrita levética ou o código de Nidaba, foram desenvolvidos ao longo de séculos de pesquisa e prática mágica.

## Fundamentos

O magifício é baseado na ideia de que a magia é uma força governada por regras e princípios específicos, e essas regras podem ser codificadas em símbolos e palavras que representam os efeitos mágicos desejados. Os magos estudam e aprendem esses sistemas de magifício para compreender as leis subjacentes da magia e usar seu conhecimento para lançar magias.

Esses sistemas de magifício são geralmente complexos e exigem um extenso estudo e prática para serem dominados. Eles envolvem o uso de símbolos, runas, diagramas e fórmulas mágicas que descrevem os efeitos desejados. Ao entender e aplicar corretamente esses símbolos e palavras, os magos são capazes de canalizar e manipular a Tellurian ao seu redor para realizar feitos extraordinários.

O magifício é a base do conhecimento arcano dos magos e permite que eles aprendam e dominem uma ampla gama de magias ao longo de suas carreiras. É através do estudo e prática do magifício que os magos se tornam capazes de conjurar e controlar magias complexas, alterar a realidade e moldar o tecido do mundo de acordo com sua vontade.
Tawlus Fenrud

Representação do rei Tawlus Fenrud em uma tapeçaria daomita

**Tawlus Fenrud** foi o coofundador da dinastia Fenheles e um dos protagonistas principais na história dos Reinos Unidos de Fenheles. Ele era um líder humano carismático e visionário, conhecido por sua coragem e pensamento filosófico sofisticado.

## História

Tawlus nasceu em 20 de março de 235 dE, filho de Marcos Pilacro e neto do general conquistador palomiano Tales Marcel. Ele cresceu numa época de conflito e rivalidade entre os humanos da família Fenrud de Dendoseral e os  elfos silvestres da família Enhe'Leshay de Garbach, uma antiga cidade-estado do reino de Cleorke.

Durante a chamada  Insurgência Cleorkenha, uma guerra civil que eclodiu no antigo reino do Dendoseral, Tawlus desempenhou um papel crucial na resolução do conflito. Ele liderou as forças humanas em uma aliança improvável com os elfos silvestres sob o comando de  Maralise, sua futura esposa. Juntos, eles derrotaram o exército palomiano de seu pai Tales Marcel e conquistaram a estabilidade no renomeado reino conjunto de Fenheles.

Tawlus e Maralise se casaram em uma cerimônia élfica e estabeleceram a dinastia Fenheles, unindo os reinos humano e élfico. Tawlus se tornou o primeiro rei de Fenheles e liderou o país com sabedoria e justiça. Sua visão de um reino onde humanos e elfos pudessem coexistir e prosperar juntos se tornou a base para o governo e a política de Fenheles.

Além de suas habilidades como líder militar e político, Tawlus era conhecido por sua empatia e respeito pelas culturas e tradições élficas. Ele trabalhou para estabelecer uma sociedade inclusiva, onde elfos e humanos pudessem se integrar e viver em harmonia. Sua liderança abriu caminho para a estabilidade e a união duradoura entre os dois povos em Fenheles.

A memória de Tawlus Fenrud é reverenciada em Fenheles como um líder visionário e o fundador da dinastia que moldou o reino. Sua coragem, diplomacia e busca pela paz são lembradas como fundamentais na história e no sucesso contínuo de Fenheles.
Fortaleza da Alvorada

A **Fortaleza da Alvorada** é uma imponente estrutura localizada na cidade de Fenheles, no reino do Dendoseral. Também conhecida como **Calimendil**, seu nome élfico, essa fortaleza que mistura elementos arquitetônicos élficos e daomitas serve como a sede da monarquia fenhelesa e é um símbolo do poder e da autoridade real.

Situada em uma colina estrategicamente elevada, a Fortaleza da Alvorada possui uma arquitetura majestosa e grandiosa. Suas muralhas altas e robustas são feitas de pedra cinza, com torres de guarda imponentes que se erguem em direção aos céus, abrigando aviários onde vivem centenas de aves gigantes que compõem a Guarda Real. A fortaleza é protegida por um fosso profundo, que adiciona uma camada adicional de defesa.

No centro da Fortaleza da Alvorada encontra-se o **Palácio Real**, uma construção suntuosa e elaborada onde a família real reside e realiza suas audiências e eventos oficiais. O palácio é adornado com belos jardins, fontes, vitrais e estátuas que representam a história e a cultura do reino.

Além do Palácio Real, a Fortaleza da Alvorada abriga também salões de banquetes, salas de audiência, câmaras reais e a Guarda Real, responsável pela segurança da família real e pela proteção da fortaleza.

A Fortaleza da Alvorada é mais do que um símbolo do poder real; também serve como um local de encontros políticos e cerimônias importantes. É lá que os líderes de outros reinos são recebidos em visitas diplomáticas e onde acordos e tratados são assinados.

A Fortaleza da Alvorada também é um ponto de interesse turístico e histórico, atraindo visitantes de todo o reino. Sua localização estratégica e sua imponência a tornam um marco icônico na cidade de Fenheles, representando a grandeza e a importância da monarquia no reino do Dendoseral.
Rikano-alinaris

**Rikano-alinaris**, conhecido como **Rikano, o Dourado**, foi um humano feiticeiro, lider militar e monarca vorástrico. É uma figura lendária na história de Masticórea, sendo o fundador da Dinastia Dourada e o primeiro rei-feiticeiro do Império Vorástrico reconhecido pela arqueomancia moderna. Sua vida e governança estão envoltas em mistério e mito, mas as contribuições significativas que ele trouxe para a civilização vorástrica deixaram um legado duradouro.

## Histórico

### Origens Míticas e Fundação do Império

A narrativa mitológica sugere que Vorastro, o Primeiro Feiticeiro, um arcanista de grande poder nascido em tempos imemoriais após a Segunda Cólera Dracônica, quem unificou as tribos e clãs trândicos sob uma única bandeira, dando início à formação do Império Vorástrico. As fontes arqueomânticas mais antigas, no entanto, atribuem à fundação do império à Rikano-alinaris , e datam por volta de 2500 a.E., marcando o início do Período Fundacional do império. É possível, portanto, que a figura de Vorastro seja uma espécie de mito fundador baseado no próprio Rikano, que também foi um grande líder trândico. No entanto, alguns vorastrólogos descartam esta tese, já que nenhum dos governantes vorástricos posteriores, incluindo àqueles pertencentes à Dinastia Dourada, mencionam Rikano como análogo à Vorastro em qualquer texto que tenha sido produzido.

Ainda assim, o Dourado era reconhecido como um grande imperador e um arcanista poderoso, especialmente por sua maestria na magia divinatória, uma forma especializada de magia que permitia a ele vislumbrar o futuro e compreender os eventos cósmicos. Sua habilidade em prever acontecimentos futuros contribuiu significativamente para suas estratégias diplomáticas e militares. Os vorástricos acreditavam que Rikano tinha um vínculo especial com os dragões primordiais, o que amplificava suas habilidades mágicas.

Além de suas proezas mágicas, Rikano-alinaris era reconhecido por sua sabedoria e visão para o futuro. Durante seu reinado, ele promoveu ativamente o desenvolvimento cultural e tecnológico do Império Vorástrico. Rikano incentivou a pesquisa acadêmica, a preservação da sabedoria ancestral e a expansão do conhecimento em áreas como artes, filosofia e ciências arcanas.

### Estabelecimento da Dinastia Dourada

Rikano-alinaris estabeleceu a Dinastia Dourada, marcando o início de um período de ouro na história vorástrica. Sua capital, Aurumdracis, tornou-se o centro do poder vorástrico, conhecida por sua magnificência e grandiosidade. Durante seu governo, Rikano criou a escrita wyrmética, um sistema de escrita que se tornou a base de todos os idiomas oficiais da nobreza imperial, preservando a história e a cultura vorástricas.

### Legado

O governo de Rikano-alinaris é lembrado como uma era de florescimento cultural, avanços tecnológicos, apesar de pouca expansão territorial. Sua influência transcendia seu tempo, sendo reverenciado não apenas como um grande feiticeiro, mas como um visionário e líder benevolente. O Dracônium Aurum, símbolo característico do Império Vorástrico, é frequentemente associado ao legado de Rikano.
Movies/TV Shows

## Movies

 MadagascarMadagascar: Escape 2 AfricaMadagascar 3: Europe's Most WantedPenguins of Madagascar Madagascar 4: Australian VoyagePlaceholderMadagascar 5: Dawn of the DinosaursPlaceholderMadagascar 6: Asian GetawayPlaceholderMadagascar 7: A New Pride
## TV Shows

The Penguins of MadagascarAll Hail King JulienMadagascar: A Little WildPlaceholderMadagascar: Circus Adventures
Basílica de São Jozão

Igreja de  Pelória

A **Basílica de São Jozão** é um magnífico santuário localizado na cidade de Manches, no coração dos Estados Pelorianos. Construída no ano 109 d.E. pelo fundador da Igreja Pelórica, São Jozão Apóstolo, inicialmente como um humilde templo de madeira dedicado ao deus do sol Pelor, a pequena igreja foi recebendo implementos em suas estruturas ao longo dos séculos até se tornar uma obra-prima arquitetônica que combina elementos divinos e terrenos em uma expressão gloriosa de devoção religiosa. Ela é a sede da religião pelórica no mundo, e a residência oficial do Parélio.

## Descrição

A basílica é caracterizada por sua arquitetura grandiosa, com imponentes colunas de mármore que se estendem até o alto, sustentando majestosos arcos e uma imensa abóbada. As paredes são adornadas com intrincados vitrais que filtram a luz solar, criando uma atmosfera celestial no interior. No ponto mais alto da abóboda da basílica, uma cúpula impressionante adornada em ouro representa a assunção de São Jozão à santidade.

O coração da Basílica é o altar, elaboradamente esculpido e adornado com ouro e prata. Sobre o altar, no interior de uma cúpula de cristal, encontra-se o que restou do Evangelho Original, escrito e deixado pelo próprio Jozão para que seus discípulos continuassem seu trabalho de pregação. O tomo é uma das relíquias mais sagradas do pelorismo, e é reverenciada pelos fiéis. Peregrinos de todo o mundo viajam para testemunhar e prestar homenagem a essa relíquia, buscando a bênção do santo fundador. No entanto, hoje apenas o próprio Parélio pode tocá-lo, e ele mesmo só o faz durante a celebração do culto que ocorre no Dia da Revelação, o feriado pelórico mais importante.

A basílica abriga diversas capelas dedicadas a outros santos e figuras importantes da história peloriana. Cada capela é ricamente decorada com pinturas, esculturas e tapeçarias que contam as histórias e milagres associados a esses santos. Nas criptas subterrâneas, repousam os restos de líderes eclesiásticos e figuras veneráveis da Igreja Pelórica.

### Segurança

A segurança da Basílica de São Jozão é confiada a Guarda Peloriana, uma ordem de guerreiros sagrados, paladinos e clérigos dedicados a proteger a sede da Igreja e o Parélio de quaisquer ameaças. Sua presença imponente reforça a santidade do local e dissuade qualquer intenção de profanação.

## Festivais e Cerimônias

A Basílica de São Jozão serve como o epicentro de festivais religiosos e peregrinações, especialmente durante datas sagradas no calendário peloriano. Milhares de devotos se reúnem para participar de cerimônias, procissões e orações, criando uma atmosfera de fervor espiritual que ressoa pelos corredores da basílica.
Extrator de Dor

Um **extrator de dor**, ou **extrator de agonia**, é um item mágico usado em conjunto com instrumentos de tortura para extrair doses de dor líquida de uma criatura. É bastante utilizado por conjuradores malignos e em sociedades malignas, como no Império Sultaico, Vrisea e algumas regiões de e Rhyria e nos Planos Inferiores.

## Descrição

Este estranho dispositivo consiste em uma placa de metal plana de cerca de 6 polegadas quadradas forrada com ganchos farpados. Um tubo fino e flexível se estende da placa até um bico ajustável que pode ser conectado a uma variedade de frascos, garrafas ou outros recipientes. Ao longo de um dia, este dispositivo pode extrair dor em forma líquida de uma criatura sendo torturada ou sofrendo um terrível tormento físico. Essa manifestação física de dor pode ser usada para energizar itens mágicos ou aprimorar magias. Também pode ser usado como uma droga potente.
Cinturão Agrícola

O **Cinturão Agrícola** é a região mais fértil de Rhyria, e é responsável pela produção de grande parte dos alimentos consumidos em todo o território. Ele se estende do norte ao sul, acompanhando o curso dos rios  Lamus e  Felnar, e é composto por vastas áreas de plantações, campos de pastagem e pequenas vilas agrícolas.

Na região sul, encontra-se a cidade de **Vorgun**, que é conhecida por ser o centro da produção de trigo de Rhyria. Ao norte de Vorgun, segue-se o vale do rio Lamus, que é o principal curso d'água da região. Algumas das cidades de destaque ao longo do rio são:

* **Kurzam**: uma pequena cidade localizada no início do vale do rio Lamus, é um importante centro comercial da região. Possui um mercado agitado e animado, onde é possível encontrar uma grande variedade de produtos agrícolas.
* **Uzhkan**: uma cidade próspera e bem fortificada, conhecida por suas plantações de trigo e milho. O senhor da cidade, o barão Yaroslav, é um homem duro e implacável, que mantém uma milícia bem armada para proteger suas terras.
* **Daruk**: uma cidade cercada por colinas rochosas, é conhecida por seus pomares de maçãs e peras. Os habitantes de Daruk são famosos por sua hospitalidade e pela produção de sidra de alta qualidade.
* **Irkesh**: uma cidade grande e próspera, que é considerada a capital agrícola de Rhyria. É conhecida por seus campos de arroz e sua produção de cerveja de cevada, que é exportada para todo o país.

Ao longo do rio Felnar, encontra-se a cidade de **Zalzun**, que é conhecida por suas plantações de legumes e verduras. Outras cidades importantes da região são:

* **Vilkesh**: uma cidade pequena e pacífica, conhecida por suas plantações de beterraba e cenoura. É governada por uma oligarquia de famílias ricas e influentes.
* **Kurnak**: uma cidade cercada por florestas de pinheiros, é conhecida por sua produção de mel e cera de abelha. O senhor da cidade, Harkun Kurnak, é um homem bonachão e generoso, que é adorado por seus súditos.
* **Gaznak**: uma cidade de fronteira, localizada nas margens do Lago Felnar. É conhecida por sua produção de batatas e pela fabricação de aguardente de batata. A cidade é governada por um conselho de anciãos, que é liderado pelo comerciante mais rico da cidade, Jazak Gaznak.

O Cinturão Agrícola de Rhyria é uma região crucial para a economia do país, e seus habitantes são considerados alguns dos mais trabalhadores e honestos de todo o território.
Crônicas da Avó Sengir

***As Crônicas da Avó Sengir*** é um livro de contos folclóricos supostamente narrados pela Avó Sengir e escritos por "um de seus netos ou serviçais" que descrevem diversos eventos sobre a história das  Terras Natais. Apesar de não ser uma fonte considerável totalmente confiável pelos cronistas, é a única que se tem conhecimento sobre a história antiga de  Ulgrotha.
Masticórea

**Masticória** é o mundo que abriga o cenário de campanha *Crisol dos Mundos*. Ele é o quinto planeta do sistema solar e é orbitado por uma lua chamada **Nanna**, e um satélite artificial avermelhado chamado Nibiro. O planeta tem uma circunferência de 28.784 km, sendo portanto menor que a Terra, embora seus dias, meses e anos tenham no geral duração semelhante. Proporcionalmente o volume de massa continental do planeta é maior que o da Terra. Além disso, um número considerável de ilhas pontilha os mares e oceanos, facilitando a navegação através de grandes distâncias.

## Geografia

A existência dos seguintes continentes foi reconhecida até agora:

* **Bacaelor** , no hemisfério norte,
* Tal'Ismaan , Um vasto continente tropical que abriga grandes selvas, desertos e savanas.
* Nirinde , um continente oriental, lar de culturas tecnologicamente bastante desenvolvidas.
* **Shandalar**, continente comprido no hemisfério sul, muito fértil.
* **Pirúlea** , um vasto território desconhecido tomado por uma grande floresta de folhas gigantes que cobrem totalmente a superfície.
* **Ixalan**, uma grande ilha no meio do Oceano Vasto. É o continente mais isolado.
* **Far'dún**, o supercontinente ocidental no hemisfério norte, parcialmente coberto pelas geleiras do norte.

Existem também outras massas de terra, embora os especialistas não tenham certeza de como elas devem ser qualificadas.

* As **Geleiras do Norte**
* A **Vastidão Insular**, um conjunto de arquipélagos, em sua maioria desbravados, ao longo do Oceano Vasto

Os mares e oceanos:

* **Mar Aquerôntico**, entre Bacaelor e Far'dún.
* **Mar Colérico**, entre Bacaelor e Nirinde
* **Mar Negro do Norte**
* **Mar Ardente**, um grande mar interior que divide Tal'Ismaan, Bacaelor, Nirinde e Shandalar.
* **Mar dos Naufrágios**, um mar traiçoeiro repleto de monstros marinhos e tempestades. Esta entre Far'dún e Ixalan
* **Mar de Kapsho**, que divide o sul de Tal'Ismaan e Shandalar
* **Oceano Vasto**, o maior corpo de água.
* **Oceano Tomanur**
The Dancing Dogs

## Biography

**The Dancing Dogs** are a performing group of dogs from Circus Zaragoza with cockney accents. However, they resent being called cute and cuddly and tend to argue and fight with each other - not only using their fists, but sometimes wielding broken liquor bottles.

In the circus' failing days, they have been hurled into the audience and attacked the audience members, too.

Alex advised them, commenting that the cute and cuddly act obviously did not suit them, and introduced them to rocket skates, which they quickly used to make an all-new act for themselves in red flame-colored outfits.

The dogs in the blue and pink dresses are shown to be males.

## Named Dogs

* Frankie: A brown Entlebucher Mountain dog (yellow dress)
* Freddie: Also a brown colored dog, a Great Dane (blue dress)
* Jonesy: A white Great Pyrenees with a spot around one eye (yellow bowtie)
* Shakey: A brown Bernese Mountain dog (pink dress)
* Sammy: A black Weiner dog (red bowtie)
* Bobby: A brown Beagle (blue bowtie)

## Trivia

* The dogs' size makes them appear as puppies. However, their gruff-voices don't reflect that.
* According to their cockney accents, they may have been born either from England or Australia.
Alce das Cavernas

O **alce das cavernas** é uma criatura majestosa e imponente que habita as profundezas escuras e gélidas das Montanhas de Kerr, em Rhyria. Com uma aparência única e temível, é uma das criaturas mais impressionantes e icônicas dessa região inóspita.

## Características Físicas

O Alce das Cavernas é uma versão monstruosa de um alce comum, mas adaptado ao ambiente subterrâneo. Possui uma pelagem densa e espessa de cor acinzentada ou marrom-escuro, que o ajuda a resistir às temperaturas congelantes das montanhas. Seus chifres são grandes, retorcidos e afiados, chegando a medir cerca de três metros de envergadura em alguns exemplares adultos. Esses chifres são usados tanto para intimidar predadores quanto para lutar em suas batalhas por território e acasalamento.

### Tamanho e Força

O Alce das Cavernas é verdadeiramente colossal, podendo atingir até cinco metros de altura nos ombros e pesar várias toneladas. Sua massa muscular é impressionante, conferindo-lhe uma força extraordinária. Eles são conhecidos por suas habilidades de carga poderosa, podendo investir contra ameaças com velocidade surpreendente e derrubar árvores e pedras com facilidade.

### Adaptações à Escuridão

Devido ao seu habitat nas cavernas subterrâneas, o Alce das Cavernas desenvolveu algumas adaptações especiais para a escuridão. Seus olhos são grandes e brilhantes, permitindo uma visão noturna aguçada, essencial para se mover e caçar nas profundezas escuras das montanhas. Além disso, suas orelhas são especialmente sensíveis, ajudando-os a detectar sons sutis mesmo em ambientes com pouco ou nenhum ruído.

## Comportamento e Habitat

Os Alces das Cavernas são criaturas solitárias e territorialistas, geralmente preferindo viver em áreas afastadas e inacessíveis nas montanhas. Eles constroem grandes tocas nas cavernas e fendas rochosas para se abrigar do frio intenso. Durante a época de acasalamento, no entanto, os machos entram em competições ferozes pelo direito de acasalar com as fêmeas, resultando em confrontos poderosos entre os indivíduos.

## Alimentação

Essas criaturas gigantescas são herbívoras e se alimentam principalmente de líquenes, musgos e arbustos encontrados nas cavernas e vales das Montanhas de Kerr. Devido ao ambiente árido e escasso de alimentos, o Alce das Cavernas é capaz de sobreviver comendo plantas de crescimento lento e resistente.

## Relação com outras criaturas

Os Alces das Cavernas têm poucos predadores naturais, devido ao seu tamanho intimidador e força formidável. No entanto, eles podem enfrentar ameaças ocasionais de criaturas como yetis, que competem por território ou recursos; e goblins, orques e gigantes que os caçam por sua carne, ossos e peles. Quando ameaçado, o alce das cavernas pode defender-se ferozmente, empregando sua poderosa carga e chifres afiados.
Tenecăzur

**Tenecăzur** é um assentamento singular e sagrado da Tribo do Rugido do Trovão, localizado na base da montanha homônima na Cordilheira de Ulgronath, na província de Bauern em Rhyria. Essa vila é um dos únicos lugares permanentes em meio ao estilo de vida nômade dos aerathul, tornando-se um ponto de encontro essencial para a tribo. Com sua posição naturalmente fortificada, Tenecăzur é protegida por uma ravina profunda e inacessível, e sua entrada principal é por uma escadaria íngreme, desafiadora o suficiente para ser escalada apenas pelos guerreiros mais hábeis.

A paisagem ao redor de Tenecăzur é de tirar o fôlego, com majestosas montanhas e vales cobertos de neve que cercam o assentamento, criando um cenário impressionante e imponente. Os ventos uivantes e as águias majestosas voando pelos céus ampliam a sensação de isolamento e grandiosidade do local.

A vila é composta por uma série de cabanas e construções de madeira, feitas para se fundirem harmoniosamente com a natureza ao redor. Suas estruturas são robustas e bem construídas, capazes de suportar os rigores do clima ventoso implacável das montanhas. As paredes de algumas cabanas são ricamente decoradas com entalhes que contam a história da tribo e exibem símbolos sagrados que representam a crença nos espíritos ancestrais e nas divindades que os guiam.

No centro da vila, ergue-se uma grande fogueira que arde incessantemente, servindo como ponto de encontro e espaço cerimonial para rituais e celebrações importantes. Em torno da fogueira, os membros da tribo se reúnem para ouvir os ensinamentos dos anciões, os guias espirituais e áugures da tribo. Esses sábios são altamente respeitados e detentores dos conhecimentos ancestrais e dos segredos dos espíritos da natureza. Eles oferecem conselhos, previsões e orientação espiritual aos guerreiros e caçadores de raios que retornam à vila de tempos em tempos para descansar.

Apesar de sua importância como ponto de encontro e centro espiritual, Tenecăzur não é um lugar de permanência para os guerreiros. Os aerathul acreditam que a vida nômade é parte essencial de sua identidade, e permanecer por muito tempo na vila é visto como um sinal de fraqueza. Os guerreiros amoques e caçadores de raios retornam à vila para consultarem-se com os áugures, participarem de rituais e se reabastecerem antes de seguir novamente em suas jornadas.
Ardator

**Ardator, azgarnath** ou **ra'met** é a mais poderosa e temível espécie de demônio abissal, compreendendo o topo da hierarquia dos Abismo. Todo ardator já foi a alma de um mortal irremediavelmente maligno que foi enviado aos Fossos e percorreu um dolorosa e terrível trilha de destruição, assassinato, tortura e caos por eras a fio, até tornar-se um ser de pura maldade ardente. Ele personifica o terror e o poder das profundezas abissais, materializadas em seu corpo como chamas de malícia passional. Sua aparência aterradora, personalidade sádica e poderes demoníacos o tornam um dos demônios mais temidos e formidáveis, estando abaixo apenas dos grandes lordes demônios que comandam os Planos Inferiores.

## Descrição

Um ardator é uma entidade de puro terror e poder que habita as profundezas do abismo. Sua forma é uma combinação grotesca de características demoníacas, com uma estatura imponente de 3 metros ou mais de altura e musculatura volumosa. Sua pele escarlate é coberta por chamas brilhantes, que dançam ao redor dele como um manto de fogo. Seus olhos, ferozes e penetrantes, brilham com um fulgor infernal, emanando uma aura de malícia e crueldade.

Com asas vastas e membranosas semelhantes às de um morcego gigante, o Ardator é capaz de deslizar pelos céus com uma graça assustadora. Suas garras afiadas, capazes de dilacerar aço e carne, são tão mortais quanto suas presas, que pingam uma saliva venenosa capaz de corroer a própria essência da vida.

## Personalidade

Além de sua aparência aterrorizante, o Ardator é conhecido por sua personalidade impiedosa e sádica. É um ser movido pelo caos e pela destruição, encontrando prazer em causar dor e sofrimento aos que cruzam seu caminho. Sua mente está repleta de malícia e astúcia, sempre planejando estratégias ardilosas para manipular e subjugar suas vítimas.

## Poderes

O Ardator é dotado de uma força sobrenatural, capaz de desferir golpes poderosos e devastadores. Ele controla as chamas do abismo, imbuídas de puro mal, lançando rajadas de fogo infernal e criando ondas de chamas ardentes que consomem tudo em seu caminho. Sua habilidade de voo sobrenaturalmente ágil e sua resistência impressionante o tornam um adversário formidável em batalha. Além disso, todo Ardator possui vastos conhecimentos arcanos sombrios e é armado com uma poderosa fonte de magia inata, sendo um mestre da magia negra e capaz de invocar aliados demoníacos para auxiliá-lo em sua busca por caos e destruição.

## Apêndice

### Trivias

O ardator é baseado no balor de *Dungeons&Dragons*
Estado de São Locnoi

Brasão de armas do Estado de São Locnoi

Estado de  Pelória

O **Estado de São Locnoi** é uma das sete  eparquias que compõem o território dos Estados Pelorianos. É a província mais ao sul do país e possui uma importante função econômica, pois é a porta de entrada de Pelória para o movimentado comércio  malmegórico.

## Geografia

O Estado de São Locnoi possui cerca 93 mil quilômetros quadrados sendo o sexta maior eparquia de Pelória. No entanto, é o estado mais populoso de todo o país, com cerca de 3,5 milhões de habitantes. Faz fronteira com a eparquia da Humbréia ao norte; com o Mar do Malmegore ao sul; com os Reinos Unidos de Fenheles ao leste; e com a Lekólia do Norte ao oeste.
Batalha do Rio Ulgorth

A **Batalha do Rio Ulgorth** foi um dos conflitos mais importantes da Guerra dos Barões, ocorrida no século I d.E. em uma planície próxima ao Rio Ulgorth, no sul do Baronato Sombrio, atual Rhyria. O confronto foi liderado pelo Barão Vorgov, um dos mais habilidosos generais do Barão Sengir e que com a ausência de seu mestre buscava expandir seu próprio poder e influência.

O exército de Vorgoth era composto por cavaleiros vampiros pesadamente armados, arqueiros habilidosos e infantes humanos treinados para combate corpo a corpo. Seu objetivo era tomar o controle da planície e, assim, ter acesso às rotas comerciais que ligavam o sul do Baronato Sombrio a outras regiões.

Do outro lado do rio, o Barão Lethor, um dos mais influentes líderes locais, comandava um exército diverso, com tropas de infantaria, arqueiros e até mesmo algumas unidades de cavalaria. Lethor sabia da importância estratégica da planície e estava decidido a não deixar Vorgoth tomar controle dela.

A batalha começou com o avanço das tropas de Vorgov, que rapidamente chegaram às margens do rio. Lethor e seus homens se prepararam para o confronto, colocando arqueiros nas margens do rio para impedir a travessia dos soldados de Vorgoth. O confronto foi brutal e durou várias horas, com flechas voando de ambos os lados e espadas se chocando.

Com seu exército mais bem treinado e armado, Vorgoth conseguiu romper as defesas de Lethor e atravessar o rio, fazendo com que o exército de Lethor recuasse em direção à planície. Vorgoth então lançou um ataque impetuoso, empurrando as tropas de Lethor para uma área aberta, onde os soldados de Vorgoth tinham vantagem.

Apesar de ferrenha resistência, Lethor e suas tropas acabaram sendo cercados e massacrados. Vorgoth emergiu vitorioso da batalha, consolidando sua posição como um dos mais poderosos barões do Baronato Sombrio. O resultado dessa batalha teve um grande impacto no curso da Guerra dos Barões, e permitiu que Vorgoth expandisse seu território e seu poder dentro do país.
Planície de Dendos

A **Planície de Dendos**, localizada no reino do Dendoseral, em Fenheles, é uma vasta extensão de terras abertas e planas, com uma beleza selvagem e majestosa. Essa planície se estende por quilômetros, proporcionando uma paisagem impressionante e cheia de vida.

A vegetação na Planície de Dendos é diversificada, com uma combinação de gramíneas altas, arbustos resistentes e algumas árvores esparsas. As cores da vegetação variam dependendo da estação do ano, passando de tons verdes vibrantes na primavera e verão para tons dourados e avermelhados no outono.

A planície é cortada por riachos sinuosos e pequenos lagos, que oferecem um refúgio para uma variedade de animais e pássaros. O maior marco geográfico, no entanto, é o rio Serelind, o maior da região que corta a extremidade oeste da planície. A vida selvagem na Planície de Dendos é abundante, com manadas de cervos, rebanhos de antílopes e bandos de aves migratórias.

No coração da planície, há um santuário natural onde os cães teleportadores encontram seu lar. Essas criaturas magníficas vagam livremente pela planície, demonstrando sua agilidade e habilidade única de se teletransportar de um lugar para outro. Os cães teleportadores são reverenciados pelos habitantes locais como guardiões e companheiros leais.

A Planície de Dendos também possui um significado espiritual para os habitantes do Dendoseral. É considerada uma terra sagrada, onde se acredita que os espíritos ancestrais dos cães teleportadores ainda residem. Muitos viajantes e peregrinos visitam a planície em busca de orientação espiritual e para se conectar com a natureza e os antigos laços entre os cães teleportadores e seu criador, Dendos.

No entanto, a Planície de Dendos também é palco de uma rivalidade ancestral entre os cães teleportadores e as panteras deslocadoras. Essas criaturas felinas são conhecidas por sua velocidade e capacidade de se mover rapidamente entre as sombras. A rivalidade entre os dois grupos remonta a tempos antigos, quando disputavam território e recursos na planície. Embora os conflitos sejam raros atualmente, ainda existe uma tensão latente entre as duas espécies.
Crisol

Mapa geopolítico do Crisol

**Crisol** é um termo geográfico impreciso que se refere, historicamente, a uma grande área que se estende ao longo da faixa de terra oriental que divide os continentes de Bacaelor e Tal'Ismaan; sendo limitada, a oeste, pelo Malmegore; a leste, pelo Mar Ardente; ao norte pelo rio Aurum e pelo Demerotal; e ao sul pela Vaaria e Rinrode. Seus habitantes são chamados crisólicos.
Cosmologia

A **cosmologia** é o estudo do cosmos — a estrutura, organização e composição de tudo o que existe. Os mestres do conhecimento especializados nesta área são chamados cosmólogos. Esta arte é representada em *Crisol dos Mundos* pela perícia Inteligência (Arcanismo).

## Conceitos Básicos

O que a maioria das pessoas chamaria de "universo conhecido" foi rotulado de Plano Material. Ele contem o mundo de Masticórea, com todos os seus corpos celestes relacionados, e estende-se no espaço até as estrelas. Quão longe ele vai para o vazio é uma questão de cosmologia, e a resposta pode depender de qual modelo cosmológico foi usado para descrever o Plano Material. Para além das fronteiras do espaço físico do Material há muitos outros planos de existência, alguns muito parecidos com o Material e outros tão estranhos que quase desafiavam a descrição. Como outras dimensões, esses outros planos podem se sobrepor, cercar ou penetrar no Plano Material, ou podem estar conectados por alguma avenida mística, muitas vezes exigindo magia para serem explorados. Juntos, todos os vários planos são geralmente referidos como **O Multiverso** e são o foco de estudo dos cosmólogos enquanto tentam mapear, medir e entender os planos e sua relação com a vida, a morte e uns com os outros.

## Modelos Cosmológicos

Existem inúmeras teorias sobre a estrutura do multiverso ao longo dos tempos. Cada civilização costuma abarcar sua própria cosmovisão de acordo com suas crenças e também por suas próprias experiências com viagens e contatos interplanares. Esses modelos são simplesmente isso - modelos. São ideias teóricas para dar sentido à estranha realidade do multiverso por sábios mortais. Algumas dos principais são os seguintes:

### Cosmologia Olímpica

> *Artigo principal: Cosmologia Olímpica*
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O modelo creditado pelos povos alto-palomianos.

### Cosmologia Faraônica

> *Artigo principal: Cosmologia Faraônica*
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Modelo idealizado pelos  kepescos.

### Cosmologia Levética

> *Artigo principal: Cosmologia Levética*
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A estrutura Multiversal tida como a mais completa e definitiva desenvolvida pelaOrdem Arcana de Talamad. Possui uma abordagem mais cética e científica, fazendo um contraponto às teorias mais teocêntricas.