Les Siffs

**Ces informations historiques sont classées secrètes par le gouvernement elfique. Peu de gens ont accès à ces données.**

Dans le cercle d’utilisations de la magie de sang, il existe une alternative consacrée uniquement à une minorité d’Elfes, chez qui la magie élémentaire règne. Cette différence vient directement d’un gène qui donne la possibilité au porteur de ce gène d’employer les éléments d’une façon d’autant plus destructrice et meurtrière. Ces êtres que l’on classifie de déchus chez les Elfes sont nommés les Siffs.

## Implications pour le RP

### Prix de participation

avoir un prix sur sa tête en continu, être un Elfe et Hémomancien...

### Premier Siff :

Le premier Siff de l’histoire est né environ 400 ans avant notre époque. La naissance d’un Elfe maîtrisant ses pouvoirs à un âge record. Passé ses 2 ans, cet enfant était capable de créer de violentes bourrasques qui causèrent, pour la plupart du temps, de nombreux morts. Les Elfes, qui comptaient l’utiliser, lui et sa future lignée, comme une arme de guerre, se retrouvèrent contraints de l’enfermer dans un cachot pour éviter que d’autres Elfes ne meurent sous les coups du jeunot. L’Elfe prénommé Kaze mourut de faim et de folie quelques mois après son incarcération. L’accident fut classé top secret auprès des habitants. Alors qu’ils pensaient l’affaire clause, les Elfes ignoraient encore qu’une substance migratoire et extrêmement résistante possédant les caractéristiques d’un virus, venait d’être lâchée par la dépouille ensanglantée du déviant. Cette chose ne sort d’un corps que pour en retrouver un autre, ainsi, il y reste toute sa vie. Les rares gardes qui avaient accès à la prison se firent infecter par le Siffris Ignis, qui, se reposait paisiblement en attendant la prochaine génération d’Elfes. (Les gardes ne manifestèrent pas les mêmes pouvoirs qu’un vrai Siff de naissance).

### Le danger des Siffs :

Les Siffs, qui possédaient un pouvoir beaucoup plus instable qu’un simple Elfe, eurent de nombreux problèmes, ce qui leur fixa une étiquette de “déchets” aux yeux de tous.  Lorsqu’un Siff utilise son pouvoir, celui-ci se manifeste différemment d’un manieur de mana ou bien même d’un mage de sang. La maîtrise de leur pouvoir destructeur ne diffère qu’à un seul paramètre, la génération du Siffris Ignis. Si un Siff produit en trop grosse quantité la substance de maniement, celui-ci risque de prendre le contrôle de l’Elfe, et ainsi s’emparer de l’élément qui lui est affilié. A partir du moment où un Siff perd le contrôle de lui-même, il est défini comme mort. L’Ignis, contrairement à un être doué de conscience, utilisera trop de sang afin d’effectuer des attaques surpuissantes. L’Elfe mourra alors par manque de sang. Mais là n’est pas le seul problème, comme dit précédemment, le Siffris Ignis attaquera tout ce qu’il trouve. Il est donc difficile d’échapper à un Siff en perdition.

## Quelle différence avec les mages élémentaires et les mages de sang ?

De par leur rareté, les Siffs sont des êtres peu connus. Souvent, certaines personnes les convoitent afin de mener des expériences pour leurs armées. Ce qui les différencie des Elfes élémentaires ne peut se voir à l'œil nu. Tout se joue au niveau d’une substance dans leur sang appelée Siffris Ignis, et qui donne la particularité au porteur de contrôler son élément comme s’il s’agissait d’un troisième bras. Ce gène leur permet d’effectuer de nombreux mouvements agressifs qu’un simple Elfe ne pourrait faire.

### Procédures de contrôle

#### Feu

Lorsqu'un Siff de feu passe à l'attaque, plusieurs choses se produisent en peu de temps (avec entraînement)

* Une partie de son sang augmente considérablement en température afin de devenir un comburant capable de brûler l'oxygène qui entoure l'Elfe lorsqu'il le souhaite.
* L’Ignis permettant le contrôle de l'élément est produite en quantité demandée par le mage afin d'éviter les pertes de contrôle ou l'échec de l'attaque. La branche vient alors se mélanger au sang déjà chaud et n'attend plus qu'à être lancé.
* L'oxygène présent tout autour du mage se concentre à un endroit choisi au préalable par celui-ci (il ne peut pas être attiré à plus de 10 mètres)
* Lorsque le moment est venu d'attaquer, la combustion de l'oxygène due à la l'extrême chaleur libérée par le sang ainsi qu'à la répartition de ce Sifris Ignis, se fait immédiatement.
* Dès que la chose pénètre la flamme, le mage est alors capable de garder un total contrôle de son élément.

Temps de préparation de l'attaque sans entraînement:

* 30 secondes/1 minute échec très probable

Temps de préparation de l'attaque avec entraînement:

* 5 secondes (échec non toléré)

#### Eau

Dans le même principe de l'utilisation de molécules, un Siff manipulant l'élément de l'eau, ce pouvoir nécessite une concentration maximale afin de ne pas mourir noyé de l'intérieur.

* L'elfe procède à une métamorphose de son sang en eau, cette eau sera stockée et compressée à l'état de gaz dans une partie du corps souhaitée
* Lorsque le Siff décide d'attaquer l'eau subit un choc thermique en sortant de son corps, elle se transforme à nouveau en eau
* L'Elfe est maintenant apte à contrôler l'eau en plus ou moins grande quantité. Un Siff aquatique sera plus à l'aise dans un endroit humide ou dans l'eau pour attaquer que dans un désert

Temps de préparation de l'attaque sans entraînement:

* 2 minutes/3 minutes voir échec de l'attaque

Temps de préparation de l'attaque avec entraînement:

* 5 secondes (échec non toléré)

#### Terre

Le sang, chez un élémentaire de terre, n'agit pas de la même manière car celui-ci est solide. Il s'agit plus d'une projection de sang que d'une manipulation.

* Le sang de l'élémentaire de terre est concentré principalement dans ses membres tels que les mains ou les pieds
* Lorsque L'Elfe envisage son attaque, le sang est violemment projeté hors de son corps sous forme de molécules imperceptibles à l'œil nu.
* Les molécules recherchent le plus rapidement possible de la roche ou de la terre à proximité et "contaminer" celle-ci.
* L'Elfe en prend alors le contrôle et est capable d'agrandir, bouger la roche par sa pensée.

Temps de préparation de l'attaque sans entraînement:

* 15 minutes/20 minutes échec très probable

Temps de préparation de l'attaque avec entraînement:

* 15 secondes (échec non toléré)

#### Air

Un Siff possédant l'élément du vent, est capable de créer des mouvements destructeurs par la seule force de sa pensée. Bien que quelques détails changent par rapport au feu, la concentration est toujours la clé de la réussite d'une attaque.

* Ici, pas besoin de chauffer son sang alors l'attaque prendra moins de temps que celle d'un mage de feu. Il suffit d'être attentif au sens du vent, à sa vitesse, à son bruit, même s'il y en a peu. Cette action requiert alors une concentration maximale.
* Le mage doit ensuite maîtriser son flux de sang de façon à ne faire qu'un avec le vent. Si le temps présente des rafales, la mage devra faire couler son sang jusqu'à dix fois plus vite que la normale.
* Lorsque le mage élémentaire se sent capable d'amorcer son attaque, il crée un vent chaud à son niveau. La différence de température au sol ainsi qu'en altitude entraînera des bourrasques dévastatrices. La puissance de ses attaques varient en fonction du temps.

Temps de préparation de l'attaque sans entraînement:

* 1 minute/2 minutes voir échec de l'attaque

Temps de préparation de l'attaque avec entraînement:

* 3 secondes/5 secondes (échec non toléré)