Der Tempel der Titanen (Teil I)

"Der Tempel der Titanen (Teil I)" ist das 21. Kapitel der Chronik "World of Warcraft: Legends", die auf dem Regelwerk World of Warcraft 5e RPG basiert und der erste Teil des Season-Finales von Staffel I.

Nachdem Sie den Einflüsterungen des Yogg-Saron, dank des heroischen Opfers von Lady Caroline, knapp entkommen konnten ist die Gruppe nun bereit, den Weg durch die unterirdischen Tunnel fortzusetzen und sich einen Weg in die Festung der Zwerge im Sturmgipfel zu bahnen. Doch abermals kommt es anders, als der gefürchtete Anub'arak persönlich das kleine Lager von Neltottok und den Tuskarr angreift, offenkundig auf der Suche nach der vermissten Todesritterin Caroline. In letzter Sekunde gelingt Harkyn, Zul'Grim, Karena und Coleman, zusammen mit Neltottok und dessen Frau, die Flucht vor den Untoten und Sie entkommen in die eisigen Tunnel.

Während Sie den Weg fortsetzen, benötigt Neltottok's Frau eine Pause, da Sie schwer verwundet wurde und die Gruppe legt eine Rast ein. Während selbiger erscheint der Spuk, den Harkyn und Karena bereits zuvor in der Siedlung gesehen haben, der sich als der persönliche Handlanger von Lady Caroline entpuppt, genannt "Abschaum". Das Wesen ist hilflos ohne die Befehle seiner Herrin und erfleht den Beistand der Gruppe, um Sie zu finden und aus den Untiefen zu retten. Während Karena und Coleman keine Veranlassung sehen, plagt Harkyn das schlechte Gewissen, da Er um die Vergangenheit der untoten Elfe weiß und immer noch eine Chance auf Erlösung bei Ihr sieht. Begleitet von Zul'Grim und Abschaum bricht Er in die Untiefen auf, um die Todesritterin zu retten und sich für die Hilfe der jüngsten Zeit zu revanchieren.

Der Weg führt die Drei immer tiefer in die Katakomben und Tunnelsysteme hinein und schlussendlich in eine verfallene Anlage, die aus merkwürdigen Strukturen und Mechanismen besteht. Ein uralter Tempel der Titanen, der seit Äonen verlassen sein muss. Hier findet die Gruppe Lady Caroline und kommt Ihr zu Hilfe, doch der mysteriöse Ort fasziniert die Gruppe und so nutzen Sie die vielleicht einmalige Chance, die uralte Anlage zu erforschen und herauszufinden, welche Geheimnisse die Titanen zu verbergen haben...

## Handlung

Nachdem die kleine Gemeinschaft knapp und nur dank des Opfers von Lady Caroline den Fängen des Vergessenen entkommen konnten, kehren Sie, geführt von einem ebenfalls erschöpften Neltottok, in dessen Lager zurück. Dort wird Ihnen von dessen Frau zunächst eine Suppe kredenzt und die vier Abenteurer haben die Möglichkeit, sich ein wenig auszuruhen und zu reflektieren, was geschehen ist und dass Sie nur knapp dem Wahnsinn der Alten Götter entkommen konnten. Harkyn fühlt dabei eine gewisse Schuld, dass Lady Caroline, nur so kurz nach Ihren ersten Momenten in Freiheit, Ihr Leben aufs Spiel gesetzt hat, um der Gruppe zu Flucht zu ermöglichen, doch Karena teilt diese Ansicht nicht, da Sie fest überzeugt ist, dass man einer Untoten nicht nachtrauern sollte und in Folge dessen, dass Sie bereits tot ist, auch nichts schuldet.

Nach dem Essen legt sich die Gruppe schlafen und findet auch tatsächlich zunächst ein wenig Ruhe, bis Sie von lauten Geräuschen außerhalb des Zeltes geweckt werden. Sofort eilen die Vier nach draußen und stellen den Ursprung des Lärms fest: Eine Horde Gruftbestien attackiert das kleine Lager der Tuskarr, angeführt von einem mächtigen Gruftlord, dem gefürchteten Anub'arak, höchstselbst. Dieser hat herausgefunden, dass die untote Elfe, die der Lichkönig unbedingt wiederhaben will, in diesem Lager Zuflucht gefunden hat und so greift Er es an, im Glauben, dass die Tuskarr die Elfe verstecken würden. Er fordert lautstark, dass die Untote sich zeigen und sich erneut dem Willen Ihres Meisters beugen muss. Schnell wird klar, dass es sich dabei nur um Lady Caroline handeln kann, deren aktuell freier Wille vom Lichkönig festgestellt wurde und der nunmehr einen seiner mächtigsten Diener schickt, um Sie zurückzubringen, was Ihre Wichtigkeit für den Herrn der Toten zusätzlich unterstreicht.

Die Tuskarr und die Abenteurer erwehren sich der Gruftbestien bestmöglich, doch schnell wird klar, dass Sie gegen diese Übermacht und deren entsetzlichen Anführer nicht gewinnen können. Bufdi und Libon, die beiden Gefolgsleute von Neltottok, werden von den grausigen Stacheln, die der Gruftlord beschwört, aufgespießt und sterben einen schmerzvollen und entsetzlichen Tod. Die Frau des Tuskarr wird schwer verwundet, als Anub'arak einen Schwall untoter Skarabäen in Ihre Richtung spuckt, von denen sich einer in Ihr Fleisch gräbt und seine Seuche in Ihr zu verbreiten beginnt. Harkyn ruft den Schamanen zur Flucht auf, der letztlich, trotz seiner Wut über den Tod seiner Kameraden, erkennen muss, dass Er den Tod seiner Frau und sich selbst riskiert, wenn Er bleibt, weshalb Er sich zur Flucht hinreißen lässt. Die Gruppe kann im Gewimmel entkommen und flüchtet in die Tunnelsysteme, die wegführen von den Stollen der Gesichtslosen und zurück zu jenem Gang, den auch die Zwerge in Richtung Sturmgipfel genommen haben.

Tatsächlich gelingt den Überlebenden die Flucht und Sie können Anub'arak und seinen Gruftbestien entkommen, die kein Interesse haben, Ihnen zu folgen und die Suche nach Lady Caroline fortsetzen. Eine ganze Weile zieht die kleine Gemeinschaft durch die Gänge, nunmehr den Wurzeln der Kristallbäume folgend, was zeigt, dass Sie sich nun unterhalb der Kristallsangwälder und damit endlich auf dem richtigen Weg befinden. Harkyn gefällt der Gedanke nicht, dass der Gruftlord und seine Gefolgschaft Lady Caroline finden könnte, da dies bedeutet, dass Sie keine Chance mehr haben wird, Ihre Freiheit zu verteidigen. Dennoch kann Er nichts für Sie tun und folgt der restlichen Gruppe die Tunnel entlang.

Einige Stunden später allerdings muss Neltottok's Gemahlin eine dringend benötigte Rast einlegen, da es Ihr zunehmend schlechter geht. Die Wunde beginnt, sich zu infizieren und der Skarabäus, der in Ihr Fleisch eingedrungen ist, gräbt sich kontinuierlich vorwärts, was bald zu einer echten Gefahr für Ihr Leben wird. Neltottok erbittet eine Rast und die Gruppe willigt ein. In einer kleinen Ausbuchtung der Tunnel halten Sie an, geschützt von Felswänden und mit der Möglichkeit, ein wenig abseits etwaiger Blicke ein wenig auszuruhen. Dabei überprüfen Sie die Wunde und stellen eine fortschreitende Infektion fest, die zwar mittels der schamanischen Magie von Neltottok gereinigt werden könnte, allerdings erst, wenn das untote Insekt entfernt wurde, dass zu einer Bedrohung für das Leben der Tuskarr wird. Zul'Grim bietet an, die Kreatur aus dem Körper zu entfernen und mangels Alternativen kann Er nur seinen Speer dafür nehmen. Mit tödlicher Präzision und sicherer Hand führt Er die Speerspitze in die Wunde ein und treibt diese vorwärts, bis Sie den Panzer des Käfers durchstößt und Er das Insekt herausziehen kann. Es stirbt nur Sekunden später und Neltottok kann seine heilende Magie wirken, um die Wunde seiner Frau zu reinigen und zu verschließen. Damit ist Sie zwar außer Lebensgefahr, doch braucht Sie dennoch eine Erholungspause, da Sie noch immer sehr schwach ist.

So rastet die kleine Gemeinschaft ein wenig und gibt der Tuskarr Zeit, sich zu erholen. Eine ganze Weile später hören Sie allerdings Geräusche, als würde Jemand mit sich selbst sprechen und als Sie in die Tunnel spähen, erblicken die Abenteurer eine deformierte Gestallt, die sich kriechend und kauernd vorwärts bewegt. Als das Wesen näherkommt, entpuppt es sich als ein Spuk, jener Untote, der an der Seite von Lady Caroline die Siedlung der Zwerge durchsucht und beinahe Harkyn und Karena entdeckt hätte. In einem ersten Impuls versuchen die Abenteurer den Spuk umzubringen, doch die Kreatur weicht vor Ihnen zurück und bietet ein deprimierendes Bild: Er winselt und jammert und betont mehrfach, dass Er auf der Suche nach seiner Herrin ist, Lady Caroline, die noch immer irgendwo in den Untiefen gefangen sein muss. Er kann Sie in seinen Gedanken hören und Ihre Präsenz spüren, doch erreichen kann Er Sie allein nicht. Die Gruppe erkennt, dass das Wesen, dass sich selbst "Abschaum" nennt, eine bemitleidenswerte Gestalt ist, denn Er hat keinen eigenen Willen mehr und ist an die Befehle von Caroline gebunden. Als Sie von Muradin besiegt und in die unteren Tunnelsysteme geworfen wurde, wo Neltottok Sie fand, blieb Abschaum zurück und hat seitdem auf seine Herrin gewartet. Zunehmend unruhig werden und ohne Befehle hielt es der Spuk nicht mehr aus. Als Er die Gruppe in den Tunneln ankommen sah und Überreste der dunklen Präsenz seiner Herrin an Diesen spüren konnte, folgte Er Ihnen und nun bittet Er die Abenteurer inständig darum, zu helfen, seine Herrin zu retten.

Harkyn, der bereits die ganze Zeit ein schlechtes Gewissen hatte, Lady Caroline in diesem Wahnsinn zurückzulassen, der sich in den unteren Tunnelsystemen befindet, lässt sich darauf ein und ist bereit, den Spuk zu begleiten. Coleman hält dies für keine gute Idee, da es genauso gut eine Falle des Lichkönigs sein könnte. Auch Karena ist unwillig, einer Untoten zu helfen, da Sie diese noch immer für widernatürliche Kreaturen hält und es gegen Ihren gesamten Glauben verstoßen würde, Lady Caroline zu helfen, unabhängig von dem Umstand, dass es die Todesritterin war, welche der Paladina das Leben rettete. Zul'Grim hingegen fürchtet sich davor, erneut in die Untiefen hinabzusteigen und verweigert ebenfalls seine Hilfe. So entscheidet Harkyn, dass Er als Einziger den Spuk begleiten wird, denn nach den Visionen in Karazhan und seinen persönlichen Erlebnissen sieht Er noch Hoffnung für die untote Elfe und will sie nicht im Stich lassen. Außerdem kann die Gruppe enorm von Ihrem Wissen über die Strategien des Lichkönigs profitieren. Schließlich lässt sich auch Zul'Grim überzeugen und schließt sich dem Magier und dem kriechenden Untoten an. Der Rest der Gruppe will noch ein wenig rasten und danach den Weg in die Sturmgipfel fortsetzen. Coleman schlägt vor, mit seinem Säbel Zeichen in die Eiswände zu ritzen, um den Anderen so den Weg zu markieren, den Sie genommen haben, wenn Sie Caroline finden konnten. Harkyn und Zul'Grim sind einverstanden und so trennen sich die Wege der beiden Gruppen vorerst.

Geführt von Abschaum steigen Harkyn und Zul'Grim in der Folge hinab in die düsteren Tunnel innerhalb des Einflussgebiets der alten Götter, denen Sie zuvor nur knapp entkommen waren. Der Spuk führt die Beiden, da Er die Präsenz seiner Herrin immer noch wahrnehmen kann, wenn auch entfernt und schwach. Harkyn wiederum betont, dass der wichtigste Aspekt darin besteht, nicht entdeckt zu werden und so unterstützt Zul'Grim die Bemühungen, indem Er seinen überlegenen Geruchssinn einsetzt und Spuren am Boden liest, um so zu versuchen, Feindkontakt um jeden Preis zu vermeiden. Tatsächlich gelingt es den Dreien, weitere Begegnungen mit den Gesichtslosen zu umgehen, die noch immer durch die Tunnel streifen und Sie meiden außerdem die große Kammer, in welcher sich der Vergessene befand, den Sie zuvor getroffen hatten. Allerdings wissen Sie auch, dass sich Lady Caroline irgendwo in einer der Kammern hinter dem Vergessenen und damit noch tiefer unten befinden muss, da der Weg aus der Kammer, den die Gruppe genommen hat, durch die gefrorenen Tentakel versperrt ist.

Tatsächlich gelingt es den Dreien, die große Kammer zu umgehen und den Weg in die Untiefen weiter fortzusetzen. Dabei verlieren Sie vollkommen die Orientierung, nicht mehr wissend, ob Sie sich nordwärts begeben oder in eine andere Himmelsrichtung. Mit der Zeit beginnt sich die Umgebung zu verändern: Die gefrorenen Stollen weichen in den Fels gehauenen Gängen und irgendwann bemerken die Drei, dass sich sonderbare Metallrohre an der Decke entlangzuziehen beginnen, die teilweise glühen vor sonderbarer Energie. Leuchtende Steine beginnen die Umgebung zu säumen und schlussendlich erreicht die kleine Gruppe eine Art Torbogen, gesäumt von halb verfallenen Statuen, die von humanoider Gestalt zu sein scheinen, deren Gesichter allerdings so zerfallen ist, dass nichts mehr erkannt werden kann.

Sofort vermutet die Gruppe, dass Sie einen alten Tempel, eventuell der Neruber, gefunden haben und durchschreiten vorsichtig den Torbogen. Sie sind nun weit unterhalb der Oberfläche von Nordend und tief unten in Kammern, die vielleicht seit Äonen Niemand mehr betreten hat. Einem langen Gang folgend, abermals gesäumt von den glühenden Rohren und Steinen am Wegesrand, erreicht die Gruppe ein größeres Gewölbe und hier reagiert Abschaum plötzlich, mit den Worten, dass Er die Präsenz seiner Herrin jetzt klar und deutlich spüren kann. Er stürmt voran, gefolgt von den Abenteurern und läuft gegen eine Energiewand, die sich in jener Tür befindet, die den Gang von der Kammer trennt, die an deren Ende liegt.

Hinter der Wand aus reiner arkaner Energie kann die Gruppe Lady Caroline sehen, in Gegenwart eines riesigen deformierten Monsters, eines weiteren Gesichtslosen, der jedoch weit größer und mächtiger wirkt als die Exemplare, denen die Gruppe zuvor begegnet war. Caroline kann sich kaum gegen das Monster behaupten, zumal Sie von der vorherigen Flucht gegen die Gesichtslosen noch immer stark geschwächt ist. Während Abschaum verzweifelt versucht, die Energiebarriere zu durchdringen, besieht sich Harkyn die Umgebung. Er beginnt zu verstehen, dass die Energie, welche durch die Rohre gespeist wird, die Barriere aufrecht erhält und mit einer Konsole am Ende der Kammer verbunden ist, in der sich Caroline befindet. Sie kann, durch Bedienen der richtigen Knöpfe, möglicherweise die Barriere aufheben.

Harkyn nimmt telepathisch Kontakt zu Lady Caroline auf, die immer weiter von dem riesigen Monster zurückgedrängt wird und weist Sie an, sich in Richtung der Konsole zu bewegen. Indem Er weiter die Zusammenhänge zwischen den Rohren und der Konsole entschlüsselt, gibt Er Caroline die Anweisung, einige der Knöpfe zu drücken, was die Todesritterin in der Folge auch tut. Tatsächlich reagiert der uralte Mechanismus und eine mechanische Stimme verkündet, dass die Abschaltung der Energie eingeleitet wird, jedoch Verseuchung durch Alte Götter festgestellt wurde, die zunächst bereinigt werden muss, ehe der Durchgang geöffnet werden kann. Energie sammelt sich in der Kammer und allzu schnell wird allen Anwesenden klar, dass eine gewaltige Entladung bevorsteht, die den gesamten Raum ausfüllen wird.

Caroline hat keine Chance, dieser Detonation zu entkommen, da sich die Tore in die Kammer noch immer nicht geöffnet haben. Per Telepathie teilt Sie Harkyn mit, dass Ihr nur noch bleibt, Ihr volles Vertrauen in Ihn und Zul'Grim zu legen und die Beiden Sie zurückbringen müssen, indem Sie die Runenmagie nutzen, die Ihrer Klinge innewohnt. Harkyn versteht nicht wirklich, doch dann werden Er und Zul'Grim Zeuge, wie die Todesritterin Ihre Klinge hebt und Ihre Seele von Ihrem Körper separiert. Die astrale Erscheinung geht in das Schwert über und entschwindet darin, worauf der bleiche Körper der untoten Elfe zu Boden fällt, erstarrt und leblos. Nur Sekunden später entlädt sich die arkane Detonation innerhalb der Kammer, zerfetzt das riesige Monster in der Mitte, dass vollständig aufgelöst und in Stücke gerissen wird, ehe sich die Energiebarriere endlich zu senken beginnt.

Harkyn, Zul'Grim und Abschaum betreten die nun leere Kammer. Der leblose Körper von Lady Caroline konnte die arkane Detonation unbeschadet überstehen, da Sie nun vollkommen tot ist und nur lebendes Fleisch von der Explosion verheert wurde. Nun aber stellt sich die Frage für die Drei, wie der Prozess umgekehrt werden kann. Harkyn stellt mit seiner Expertise schnell fest, dass Ihre Seele nun innerhalb der Klinge gefangen ist, prinzipiell hat Sie mit sich selbst das getan, was Frostmourne, das Schwert des Lichkönigs, mit Seelen tut, deren Körper Er zerstört. Als Harkyn den Griff der Klinge berührt, hört Er die Stimme von Caroline in seinem Kopf, die Ihm zuflüstert, dass Er die Runen auf Ihrem Schwert aktivieren muss, damit der Prozess umgekehrt werden kann. Es sind Runen des Blutes, des Frostes und des Unheiligen auf der Klinge geschmiedet, was bedeutet, dass alle drei dieser Magieformen in die Klinge gewirkt werden müssen, um deren Macht zu aktivieren und die Befreiung der Todesritterin zu initiieren.

Da Er keine Erfahrung im Umgang mit Runenmagie hat, braucht Harkyn einen Moment, um zu verstehen, wie die Magie gewirkt und in die Runen geleitet werden muss, um deren Macht zu aktivieren. Er ist fasziniert von der grundlegenden Technik, insbesondere in Bezug auf die Frostrunen und beginnt sich zu fragen, ob Er nicht solche Runen ebenfalls in seine Waffe Wintersang schmieden könnte, um deren Stärke zu erhöhen und den Stab noch besser als Katalysator für seine Magie nutzen zu können. Vorerst aber muss Er zunächst verstehen, wie die Runen gespeist werden, was Ihm, dank seiner Arkanen Kenntnisse, nach einiger Zeit auch gelingt. Er kanalisiert Frostmagie in die Klinge und tatsächlich beginnen einige der Runen auf dem Schwert zu leuchten, als die passende Magieform zugeführt wird.

Damit ist der einfache Teil getan, doch um das Schwert vollständig zu aktivieren, muss auch nekromantische Energie und Blutmagie in die Waffe gewirkt werden, Formen der Arkanen Magie, die verboten sind und die kein Magier nutzen sollte. Harkyn verlangt von Zul'Grim, niemals Jemandem gegenüber zu erwähnen, dass Er diese verbotenen Magieformen genutzt hat, doch da es keinen anderen Ausweg gibt, kanalisiert der Magier die Energie. Dabei hinterfragt der Troll auch nicht, warum der Magier überhaupt weiß, wie diese Magie genutzt werden kann, was bedeutet, dass Er dies in der Vergangenheit schon einmal getan hat oder zumindest Kenntnisse darüber besitzt.

Mit einem enormen magischen Kraftaufwand, da es sich nicht um seine bevorzugten Magieformen handelt, aktiviert Harkyn die nekromantische Macht und die Blutmagie und leitet Beides in die Klinge und tatsächlich gelingt es Ihm, nach mehreren Anläufen, die Runen zu aktivieren und damit die Runenklinge zu Ihrer vollen Macht zu bringen. Auf Anweisung des Magiers ergreift Zul'Grim die Waffe und rammt das mächtige Schwert direkt in den Körper der untoten Elfe, womit Ihre Seele wieder in Ihren Körper übergehen kann und Sie wieder zu Bewusstsein kommt. Caroline benötigt einen Moment, um zu verstehen, was geschehen ist und entzieht Abschaum etwas von seiner Lebenskraft, um sich selbst zu regenerieren. Sie ist noch immer überrascht, Harkyn und Zul'Grim zu sehen, da Sie niemals damit gerechnet hätte, dass die Beiden zu Ihrer Rettung kommen würden oder dass sich überhaupt Jemand dafür interessiert, dass Sie in diesen Tunneln ist. Harkyn erklärt Ihr, dass Er längst erkannt hat, dass Sie keine böse Seele ist, sondern nur unter der Kontrolle des Lichkönigs steht, eine unheilige Verbindung, die gebrochen werden muss. Die Beiden erzählen Ihr auch, dass Anub'arak selbst geschickt wurde, Sie zu Ihrem Herrn zurück zu bringen, der Ihr Fehlen bereits bemerkt hat. Caroline ist entsetzt, hat Sie doch kein gesteigertes Interesse daran, erneut zu einer Dienerin des Lichkönigs gemacht zu werden.

Die Gruppe bespricht die nächsten Schritte, wobei klar wird, dass Caroline die Tunnel nicht verlassen kann, denn sobald Sie den Einflussbereich der Alten Götter verlässt, wird der Lichkönig erneut versuchen, sich Ihrer zu bemächtigen. Sie weiß nicht, ob Sie stark genug ist, dem zu widerstehen, zumal Sie eine wichtige Kommandantin für den Herrn der Toten ist und Er seine Bemühungen, Sie zu unterwerfen, intensivieren könnte. Harkyn schlägt daraufhin vor, die uralten Katakomben, in denen Sie sich befinden, noch eingehender zu erforschen. Zwar weiß der Magier nicht wirklich, wo Sie sich befinden, doch scheint es kein Tempel im eigentlichen Sinne zu sein, vielmehr eine Art Anlage, vielleicht von den legendären Schöpfern der Welt selbst, von denen Er während seiner Studien in einigen Büchern gelesen hat. Die Theorien zahlloser Gelehrter Azeroth's besagen, dass die Welt von machtvollen, gottgleichen Wesen erschaffen wurde und nachdem es in Nordend mechanische Gnome und steinerne Zwerge gibt, die mehr an Urformen Ihres Volkes erinnern, ist Harkyn überzeugt, dass es nicht unmöglich ist, dass Sie sich in einer Heimstatt dieser uralten Wesen befinden könnten. Das hier gelagerte Wissen könnte endlos sein und der Magier ist bestrebt, diese vielleicht einmalige Gelegenheit zu nutzen und sich dieses Wissen anzusehen. Zul'Grim willigt ein, wenn Er auch selbst nur wenig beisteuern kann. Auch Caroline ist einverstanden, sich an die Hoffnung klammernd, dass es hier Wissen geben könnte, welches Ihr hilft, die Fesseln abzustreifen, die Sie gefangen halten.

Abschaum wird angewiesen, sich durch den Gang zurück in Richtung des Torbogens zu begeben und dort Ausschau zu halten, falls Gruftbestien oder Anub'arak die Anlage betreten. Im Rahmen seiner Möglichkeiten soll Er Lady Caroline und die Anderen vorwarnen, wenn Er den Feind erspähen sollte. Die Anderen Drei schauen sich in der Kammer um, in welcher Sie sich befinden und entdecken, dass Sie eigentlich auf einer großen Art großen Plattform stehen, die mittels der Konsole abgesenkt werden kann. Die vermeintliche Kammer ist eigentlich ein Aufzug, der dazu dient, den wahren Gebäudekomplex zu betreten, der sich noch tiefer in der Erde befindet. Nach einigem Herumprobieren kann die Gruppe den Aufzug in Bewegung setzen und die Plattform senkt sich ab, fährt unter die Erde, tief hinab in die Eingeweide der Welt selbst.

Als der Mechanismus zum Stehen kommt, sehen die drei Abenteurer vier Torbögen vor sich, die scheinbar in weitere Gänge unter der Erde führen. Über dreien davon sind merkwürdige Runenzeichen eingeritzt, in unterschiedlichen Färbungen: Blau, Rot und Grün. Die Vierte Tür ist massiv und verschlossen. Da die Gruppe die alten Runen nicht lesen kann, verstehen Sie deren Bedeutung nicht, doch betreten Sie zunächst den Gang mit der Rune in bläulicher Färbung über der Tür, da Zul'Grim mutmaßt, dass die Farbe für Kälte stehen könnte und Er als Eistroll sich hier am wohlsten fühlen wird. Ebenso ist Ihm die Farbe sympathisch, da Sie seiner Hautfarbe gleicht. Mangels Alternativen oder besserer Vorschläge stimmt der Rest dieser kruden Denkweise zu und so betreten die Drei den Tunnel.

Und tatsächlich scheint Zul'Grim mit seiner Theorie zumindest teilweise richtig zu liegen, denn wieder entdeckt die Gruppe Rohre, die sich am Deckentunnel entlangziehen und scheinbar in eine Art großes Gewölbe am Ende des Ganges führen. Dieses Mal aber scheint Wasser durch diese Rohre zu fließen, anstatt Arkane Magie. Die Gruppe erreicht einen Raum, in dessen Mitte sich ein gewaltiger, steinerner Golem befindet, auf einer schwimmenden Plattform inmitten eines mit Wasser gefüllten Beckens stehend. Im ganzen Raum verteilt finden sich weitere kleinere Becken an den Wänden in unterschiedlicher Höhe, wobei rasch auffällt, dass an jedem davon ein anderer Edelstein leuchtet. Wasser fließt aus den steinernen Wänden in die Tiefen des großen Beckens, wobei es alle anderen, kleineren Becken auf seinem Weg passiert.

Als die Drei sich im Raum umsehen, bemerkt Harkyn als Erstes eine Konsole auf einer anderen kleinen Plattform inmitten des großen Wasserbeckens, worauf Lady Caroline Ihre Runenklinge ins Wasser hält und kurzerhand einen eisigen Pfad gefriert, der vom Beckenrand bis in die Mitte zur Plattform reicht, sodass der Magier und die Todesritterin sich dorthin begeben können. Zul'grim zieht es vor, vorerst am Rand des Beckens zu bleiben und sich die Umgebung anzuschauen. Bei der Konsole angekommen entdecken die Beiden dann, dass auch dort mehrere Knöpfe gedrückt werden können, wobei auf jedem davon ein Runensymbol eingeritzt ist, welches die Gruppe nicht lesen kann. Allerdings bemerkt Harkyn bald, dass die farbliche Untermalung der Knöpfe mit den Edelsteinen an den Becken identisch ist, was Ihn darauf schließen lässt, dass jede Rune für einen Edelstein steht und schlicht dessen Namen benennt.

Mit dieser Theorie drückt Harkyn die Knöpfe in der Reihenfolge, in welcher das Wasser in die einzelnen Becken fließt, bis es im großen Becken ankommt. Kaum hat Er auch den letzten Knopf gedrückt, ertönt ein Rumpeln, als würde sich etwas öffnen und tatsächlich fließt das gesamte Wasser aus dem großen Becken ab. Auch die schwimmende Plattform mit dem Golem darauf wird abgesenkt und einzig die Plattform mit der Konsole, die auf einer festen Säule im Wasser steht, verändert sich nicht. Da die Statue nun absinkt, kann von der bestehenden Plattform aus auf deren Kopf geschaut werden, wo sich eingraviert eine Ziffer findet, die Zahl "4". Zunächst rätseln die Drei, was es damit auf sich haben könnte, dann aber erinnert sich Harkyn an die Konsole an der verschlossenen Tür in der Kammer des Aufzugs. Er kommt zu der Theorie, dass drei Ziffern benötigt werden, die in den drei offenen Gewölben, mit den farblichen Markierungen über der Tür, erlangt werden können, um in die finale Kammer vorzustoßen. Damit hat die Gruppe nun die erste Ziffer erlangt.

Schlussendlich bleibt für Harkyn und Lady Caroline noch ein Problem: Sie sind auf der Plattform auf der Säule gefangen, da das Wasser abgelassen wurde und das steinerne Becken nunmehr mehrere Meter unter Ihnen liegt. Die zuvor gefrorenen Pfade sind eingebrochen und können mangels Wasser auch nicht mehr genutzt werden. Zul'Grim's anfängliche Vorsicht erweist sich nun als Rettung für die Beiden, da Er von seiner Seite, dem Beckenrand aus, ein Seil herüberwerfen kann, welches Harkyn an der Plattform festfriert und es Lady Caroline so ermöglicht, daran entlang zu klettern, um den sicheren Rand wieder zu erreichen. Er selbst löst anschließend das Seil und teleportiert sich mittels Arkaner Magie über die kurze Distanz zurück.

Da die Gruppe das Rätsel des Raumes nunmehr gelöst hat, ist Ihnen bewusst, dass noch zwei weitere Prüfungen auf Sie warten, ehe Sie die mysteriöse letzte Kammer betreten und das Geheimnis der Anlage lüften können. Motiviert, das Rätsel zu lösen und mit der vagen Hoffnung, dass Sie etwas finden werden, dass Ihnen weiterhilft, verlassen Sie das blaue Gewölbe und kehren zunächst in den Raum des Aufzugs zurück, um sich von dort aus den nächsten Prüfungen zu stellen...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Harkyn Cassel
* Zul'Grim
* Coleman
* Karena Vicarius

### Antagonisten

* Anub'arak (Erstauftritt)
* Gruftbestien
* Gesichtslose
* Der Lichkönig (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Neltottok
* Ehefrau von Neltottok
* Libon
* Bufdi
* Caroline Loresong
* Abschaum

## Trivia

* Dieses Kapitel und das darauffolgende Kapitel 22 ist der erste offizielle Mehrteiler innerhalb der Chronik da die gesamte Handlung nicht an einem Spielabend untergebracht werden konnte und daraufhin geteilt wurde.
* Der Spuk Abschaum entpuppt sich als der persönliche Ghul von Lady Caroline, welchen Sie beschwören und einsetzen kann. Dies ist eine direkte Referenz an die Klasse des Todesritter im MMORPG "***World of Warcraft***", in welchem der Todesritter ebenfalls einen Ghul an seine Seite beschwören und mittels einer speziellen Freischaltung diesen sogar wie einen Spuk aussehen lassen kann.
* Die drei Arten der Magie, welche die Gruppe nutzen muss, um Lady Caroline aus Ihrem Schwert zu befreien, sind im MMORPG "***World of Warcraft***" die drei Spezialisierungen, die ein Todesritter in seiner Klasse nutzen kann: Blut, Frost und Unheilig.