Mermin

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**Type :** Personnage Joueur.

**Peuple :** Hobbit de la Comté

## Son histoire (Background)

Vous êtes issu d'une famille de Hobbits de "haute" extraction (si l'on peut dire)
Contrairement aux attentes de vos parents, et conformément à votre caractère d'empêcheur de tourner en rond, vous n’avez jamais eu l'intention de reprendre la place de votre père au conseil du Bourg.
Vous préférez largement écumer les bouges plus ou moins recommandables, ou vous savez vous apprécier de certains grâce à votre talent au luth, et détester par d'autres grâce à votre "chance" aux cartes
Si elles peuvent avoir quelque chose d'irritant à la longue, votre bonne humeur imperturbable et votre nonchalance vous auront déjà tiré de bon nombre de mauvais pas.
Allez savoir quelles dettes ou quel mari éhonté vous cherchez à fuir en prenant la route sur un coup de tête, toujours à la recherche de l'aventure ...

**Langue Maternelle :** Langue Commune
**Langues Secondaires :** capable de communiquer de manière basique avec la plupart des personnes des peuples libres : connaît les mots et expressions de base de la plupart des langues. (Folklore)

## Expérience, Progression et Trésor

####  Points d'Expérience : 0

Gagnés par session de jeu et par scénario.
Pour savoir comment on accumule de l'expérience, voir la page Progression. Pour utiliser les points d'expérience pour faire évoluer votre personnage : voir les Phases de communauté.

####  Points de Progression : 0

Gagnés en réussissant des jets de dés.
Pour savoir comment on accumule des points de progression, voir la page Progression. Pour utiliser ces points pour faire évoluer votre personnage : voir les Phases de communauté.

####  Points de Trésor : 0

Les points de Trésor peuvent avoir beacoup d'utilités. En dehors du plaisir d'acheter une suite royale, une nuit de plaisirs ou de graisser la patte à Gandalf ...
Pour utiliser les points de Trésor pour faire évoluer votre personnage : voir la page Progression et les Phases de communauté.

## Caractéristiques de jeu

### Avantage culturel

Bon sens Hobbit ((lors d’un jet de Sagesse, tu lances 2 dés du destin et tu choisis le meilleur des deux. Ta compagnie agréable apporte 1pt bonus à la Communauté.))

## Compétences communes

\*Pour savoir comment faire évoluer ces compétences : voir Progression

## Compétences d'arme

\*Pour savoir comment faire évoluer ces compétences : voir Progression

## Récompenses et Vertus

\*Pour savoir comment en gagner de nouvelles : voir Progression

## Equipement

* Bouclier : Rondache (Parade +1, encombrement 1)

* Armure : Corselet de cuir (Protection 2D, encombrement 8)

* Casque : -

* Luth : Instrument de musique

## Endurance : 22, Espoir : 18

* Endurance de base = 16 + Coeur

* Espoir de base = 12 + Coeur

## Autres informations

####  Bonus au dégâts : 2

Les Bonus aux dégâts sont ajoutés autant de fois que le joueur à obtenu de 6 sur ces dé à 6 face lors d'un jet d'attaque. Cette valeur est égale à la valeur de base de Corps, tant pour le combat au corps à corps que pour des attaques à distance.
####  Parade : 6 +1

La valeur de Parade est égale à la valeur de l'Esprit. soit 6 (+35%). Auquel s'ajoute la valeur du bouclier.

####  Armure : 2D

La valeur d’Armure, en nombre de D6 à jeter face à une attaque perforante, est égale à la valeur de Protection de l’armure portée. Soit : 2 (58%).
La valeur Casque, en valeur chiffrée à ajouter au total du jet d'armure précédent, est égale à la valeur de Protection du casque porté.

####  Fatigue : 13

La valeur minimale de la fatigue est égale à la somme de l’encombrement de tout l’équipement porté (paquetage, armes, armures, casques, objets divers).
Pour rappel, l'aventurier est "Epuisé" si la valeur de sa fatigue dépasse la valeur de son endurance.

####  Ombre : 0

Les points d'ombre reflètent les traces laissées sur votre personnage dont l'esprit est souillé par le doute et le désespoir. Le nécromancien utilisera l'ombre pour vous pervertir, mais les lieux maudits et les mauvaises actions vous impacterons également.

Si la valeur de l'ombre dépasse la valeur de votre Espoir, vous devenez Mélancolique.

####  Prestige : 0

C'est ce qui représente ta réputation. Il peu te faciliter des rencontres, ou te permettre d'être invité à des événements importants.

## Compagnie

####  Lien de communauté

Un "Meilleur ami" dans le groupe. A décider lors d'une partie. Ça donne des avantages de jeu.
####  Rôles dans la communauté

Guide, explorateur, chasseur ... A décider lors d'une partie
####  Sanctuaires

Esgaroth
Au court de leurs aventure les aventuriers finiront tôt ou tard à découvrir des sites qu'ils jugeront au repos pour une Phases de communauté. Quand durant une aventure, les héros se rendent quelque part et tissent des liens amicaux avec la population locale, ils peuvent en faire un sanctuaire, s'assurant ainsi avoir un accès régulier au site pour y passer des Phases de communauté, lieu favorisant les actions de Progression.

####  Garants  : Gloín

Un garant est généralement une personnalité puissante qui peut de temps à autre donner au groupe une bonne raison de partir à l'aventure, ainsi que lui offrir son soutiens et ses conseils. Une compagnie peut avoir plusieurs garants en même temps.
Exemple de garants : Beorn le "changeur de peau", Radagast "le Brun", Gandalf, Saroumane...