recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Madam Lucrecia Ostrien

Lady Lucrecia Ostrien

lokace: Inherion
frakce: Aliance
věk: 56 let
stav: naživu
rodina: Baron Marcus Ostrien (bratr),
Baronka Eleonora Ostrien (švagrová),
Sir Leoner a Sir Chaol Ostrien (synovci),
Baronesa Caelana Ostrien (neteř),
Sir Ephraim Ostrien (strýc)

Starší sestra současného Barona Marca Ostriena, osvícená osobnost, která svůj život obětovala studiu historie a umění a práci pro Církev Světla. Narozena šest let před tzv. Zelenou válkou, během které ztratila oba rodiče (matka zemřela po porodu nejmladšího potomka Marca a loďstvo Barona Nicholase ztroskotalo v bouři při návratu z bitvy u ostrova Shanouvel), byla Lucrecia, stejně jako oba její bratři vychována hlavně svým strýčkem a regentem jejího otce, Sirem Ephraimem.

Lucreciina výchova spočívala hlavně v její přípravě na urozený sňatek a ve studiích principů Světla. Světská část se odehrávala u strýčkova dvora na ostrově Inherion, zbytek vzdělání získala pod dohledem Církve Světla Svatého ve zdejší katedrální škole. Její bratři byli na svá studia a získání zkušeností vysláni do Stormwindu, kde se staršímu Christophovi dařilo ke strýčkově spokojenosti a korespondence od mladšího Marca způsobovala na panství dusnou náladu, minimálně při jejím společném předčítání u odpoledního čaje.

Když se roku 6 před TP na souostroví vrátil její starší bratr Christoph, aby se oženil podle strýčkovy volby, projevila tehdy šestnáctiletá Lucrecia přání, aby jí budoucího chotě vybral právě nový Baron a nikoli strýc regent. Jisté je, že až do Christophovy tragické smrti při "loveckém neštěstí" roku 4 po TP zůstala Lucrecia svobodná a naplno se věnovala svým zálibám - sběru archeologických památek ze souostroví, zkoumání tajemných míst a jejich historie a zakládání nových kostelů na památku svých rodičů. Báchorky o tom, zda v očích jejího bratra nebyl nikdo mladé šlechtičny hoden se mísí s historkami o lásce mimo šlechtický status, které strýc i bratr odmítli požehnat.

Vzhledem k tomu, že Christoph zemřel bez dědice, nastoupil po něm jako nový Baron Sir Marcus Ostrien a věci na souostroví nabraly jiný směr. Strýc Ephraim byl pověřen správou menších držav a Lucrecia se stala společnicí krásné baronovy choti a posléze i vychovatelkou jeho dětí, hlavně mladší Caelene a Chaola.

Lucrecia, nyní jedna z nejschopnějších kněží Světla na souostroví, se nikdy neprovdala a dále je známým mecenášem umění a vzdělání a zakladatelkou několika církevních staveb. Je jí také připisována první encyklopedie archeologických zajímavostí Keragského souostroví, kterou doplnila vlastními kresbami.
Arkanistická magie

Arkanistická (nebo ne úplně přesně arkánová - arkanista nemusí nutně využívat jen čistou arkánu) magie se liší od magie posvátné tím, že arkanista sám bere do rukou energii a vlastnoručně tuto energii přetváří do kouzla. Kouzlo pak také sám sesílá a má nad ním plnou kontrolu. Arkanista se nemusí zodpovídat nikomu a ničemu, nicméně takřka všechna odvětví tohoto typu magie více či méně ovlivňují tělo a časem i mysl sesílatele a ten se tak snadno stává obětí touhy po moci, šílenství či různých zdravotních komplikací. Říká se, že každé kouzlo stojí alespoň minimální střípek duše, a to i u používání čisté arkány.

Magie popisovaná v této kategorii je sestavována tak, aby se dala co nejlépe aplikovat do RP praxe. Některé zde sepsané poznatky jsou smyšlené nebo upravené tak, aby byla magie vyváženým aspektem v RP světě. Případy, ve kterých se články zde odchylují od toho, co známe z oficiálního loru (či pro lore sprostých výrazů - herního spellsystému a animací) se zde obvykle vyskytují zcela záměrně. Základní pravidlo každého kouzla ze všech škol by mělo být, že sesílání kouzla vždy vyžaduje soustředění mága a gesta rukou, téměř vždy také zapojení slov. Nepoužívání zaklínadel je možné pouze u velice snadných, drobných a neškodných kouzel kalibru zapálení svíčky. Pokud má postava svázané ruce, není schopna kouzlit. Pokud nemůže mluvit, dokáže vytvářet pouze kouzla naprosto jednoduchá a pouze pokud má volné ruce. Pokud má postava k dispozici mluvení i pohyby rukou, stále může "instantně", během vteřiny, seslat pouze základní a jednoduchá kouzla. Kouzla jako vytvoření štítu nebo vrhnutí útoku, který má potenciál vážněji poranit cíl, by nikdy neměla být sesílána "instantně", a to ani zkušenými mágy. To vše v zájmu balancu RP a zamezení PG ze strany magických postav.

Magii využívající různé druhy arkány a obdobné energie dělíme na řadu škol. Obvykle platí, že většina kouzel z různých škol jsou diametrálně odlišná, a vyžadují specifické studium a trénink. Proto by mělo platit, že i zkušení mágové ovládají na mistrovské úrovni obvykle jen jednu školu magie, případně na velice dobré úrovni dvě školy magie, a ostatní školy maximálně na úrovni základní.
Grehamové

## Charakteristika

 **Grehamové,**pánové Dabyrie, jsou většinou obyvatel Arathoru považováni za jednu z méně významných šlechtických rodin. Většinu času tráví správou svých polí a pozemků, ze kterých pochází značná část arathijských potravin. Zdá se, že nemají přílišné mocenské ambice, proslýchá se však, že to může být jen zástěrka pro podnikání nekalostí.

Známí jsou také svojí staromódností. Obecně je známo, že nemají dvakrát v lásce ani mágy, ani církev Svatého Světla. Oficiálně Světlo sice vyznávají, je ale menším veřejným tajemstvím, že stále tíhnou ke starým přírodním rituálům a bůžkům. Kvůli tomu také měli v minulosti pletky s Řádem a církví obecně.

## Sídlo

Grehamové spravují Dabyriovu farmu , vísku o několika chatkách, které dominuje rodiné sídlo na nedalekém kopci. V okolí je k nalezení několik obilných polí a sýpek, ve kterých farmáři shromaždují sklizenou úrodu.

## Žijící členové rodu

### **Hlavní větev**

Lord Godwin Greham (64 let) - hlava rodu Grehamů. Ve svém věku již trpí občasnými nemocemi, stále však má dostatek sil a zdá se, že s námi ještě pár let pobude.

Sir Flynn Greham  (34 let) - nejstarší syn Godwina Grehama. Byl provdán za královu princeznu Eleanor Arathorskou. Splodil s ní dceru Vivian, po porážce Stromgardu celá rodina zmizela neznámo kam.

Sir Joachim Greham (33 let) - prostřední syn Lorda Grehama. Stará se o hladký chod farmy a obchodní styky s hlavním městem a přilehlými vískami. Za manželku pojal neurozenou dceru sedláka, Yvett, která mu již dala dvě děti. Jeho sňatek však pobouřil většinu panstva, jeho otce nevyjímaje.

Colin Greham  (20 let) - nejmladší syn lorda Grehama. Je znám svým ležérním přístupem k panským povinnostem a prostopášným stylem života. To dokazuje i neustálým odmítnáním titulu sira, do kterého ho jeho otec vehementně nutí.

Ramond  (10 let) - syn sira Joachima Grehama. V osmi letech byl poslán na učení do Stromského kostela, kde se učí na kněze. Mnoho lidí tento čin jeho rodičů připisuje snaze rodiny o zlepšení vztahů s církví.

Chloé (6 let) - dcera sira Joachima Grehama a jeho neurozené chotě Yvett.

### **Ostatní členové rodiny**

**Irma Grehamová** (52 let) - sestra lorda Grehama. Ve Vysočině byla známou propagátorkou starých náboženství. Kvůli tomu se celá rodina dostala do křížku s církví a Irma se proto rozhodla odejít z království. Má se za to, že nyní žije se svou rodinou ve městě Gilneas. Co je na tom ale pravdy je jen těžké s jistotou říct, stejně tak není známé jméno jejího manžela či počet jejich dětí.

Yvett (27 let) - manželka sira Joachima Grehama. Je v obecné známosti, že pochází z neurozené rodiny, což přineslo jejímu choti mnoho nepříjemností. Jejich svatba byla tajná.
Pokročilé Věštění

**V pokročilých technikách školy věštění se podíváme na techniky, jak v podstatě protáhnout dosah svých vlastních smyslů.**

**První probereme magický odposlech.**

U něj je velmi důležité vždy správně nasměrovat kouzlo tak, aby se zaměřilo do správného směru. Velmi často se stává, že začátečník nasměruje kouzlo pouze na nějakou zeď či dveře, a nic neslyší.

Obvykle je to tím, že kouzlo se snaží odposlouchávat buďto vnitřek předmětu, který zaměřil, nebo vnějšek místnosti, nikoliv vnitřek. Vždy je důležité kouzlu říci, že neodposloucháváte dveře, ale ve skutečnosti to, co je za dveřmi.

Magické odposlechy je obvykle možné provádět jen z několika mála metrů a jejich problémem je, že jsou detekovatelné. I relativně jednoduché zaklínadlo proti odposlechu je prozradí, a i relativně jednoduchá iluze odposlech dokáže zmást.

Proto je také vhodné kombinovat odposlech s identifikačním kouzlem ze školy věštění, které má za úkol případné zaklínadlo nebo iluzi najít. Pokud víte, že je v místnosti iluze zkreslující zvuky v ní, můžete se jí pokusit prohlédnout.

Pokud víte o zaklínadle, můžete se pokusit najít jeho slabinu a tou nepozorovaně projít. Nebo také můžete obojí zkusit jednoduše rozptýlit technikami ze školy očarovávání.

**V druhé části se dostáváme k magickému nazírání.**

To je mnohem složitější než magický odposlech, protože je třeba jej obvykle umístit za objekt, někam, kam nevidíme.

Obvykle za dveře, za zeď, za skálu a tak podobně. Velmi těžké je trefit správnou vzdálenost, proto se může snadno stát, že kouzlo dopadne do zdi, nebo že skončí na druhé straně místnosti a jediné, co uvidíte, je protější zeď.

Proto je dobré magické nazírání trénovat v otevřených prostorech, kde vidíte na místo, kam kouzlo směřujete. Relativně snadné je nazírání místa, které dobře znáte, protože pak se dá snáze zacílit přesně poloha, kde chcete své magické "oko" umístit.

Magické nazírání je také obvykle, stejně jako odposlech, vycítitelné dostatečně zkušenými mágy. Je proto doporučeno vždy nazírat a odposlouchávat raději z větší vzdálenosti, i když je pak kvalita získaných informací nižší.

**Nazírání se může setkat s identickými problémy týkajícími se iluzí a ochranných zaklínadel, jako naslouchání, a v takových případech je potřeba postupovat úplně stejně, jako u odposlechu.**
Alteracké hory

Alteracké hory se rozkládají na severozápad od Hillsbradu. Jsou centrem Alterackého království, sídlem panovníka, krále Fallendina, a místem, kde se těží i zpracovává většina kamení a rud, které Alterak využívá. Rovněž zde jsou kovány zbroje a zbraně pro Alterackou armádu. Průsmyky, které do Alteraku vedou, jsou dobře opevněny a ani Anerin (zatím) nemá v plánu se pokoušet dobývat mrazivé hory. Jeho cílem je Hillsbrad, hory se tak stávají pouze zbrojnicí země, která se snaží ubránit před nátlakem Arathorských útoků.
Lidské lodě

V Erutijském souostroví operují hned dvě lidská království, Kul Tiras (z Esgarothu) a Lordaeron (z Faolova útesu). Obě užívají prakticky stejné lodě, pouze v jiných barvách. Taktéž lze zahlédnout lidské lodě v rukách místních pirátů a korzárů. Existují celkem čtyři třídy plavidel, které jsou alespoň relativně běžně k vidění.

### Bitevní loď

Bitevní lodě se vyznačují 18ti děly, obvyklé střední nebo velké ráže, tedy dostřelu 400 či 300 metrů a hmotnosti střel 12 či 15 kilogramů. Jejich velká výhoda je v obrovské palebné síle, která nemá v místních vodách žádné konkurence. Taktéž mají velmi mohutné pancéřování, zejména na přídi, což z nich dělá doslova ocelové čelo válečných flotil. Pro jejich schopnost přežít hlavně zepředu i těžkou palbu jsou často voleny jako vlajkové lodě. Jejich velkou slabinou je však nízká rychlost, málokdy převyšující 12 km/h (6.5 uzlů) a kvůli těžké přídi slabá manévrovatelnost. Proto jsou obvykle doprovázeny větším množstvím lehčích pravidel, které jim pomáhají odstraňovat nepřátelské lehké lodě, které by mohly s bitevníky rychle skoncovat, pokud by se jim dostaly do zad.

### Válečná loď

Válečná loď byla koncipována jako loď transportní. Většinou bývá naložena hlavně ostřílenými vojáky a má za úkol zahákovat a dobývat nepřátelská plavidla. Její hlavní předností je velká rychlost dosahující i 16 km/h (8.5 uzlů) a velmi dobrá manévrovatelnost. Děl obvykle nese pouhých 6, avšak v případě, že nemá k dispozici palebnou podporu těžších lodí, může být dodatečně vyzbrojena děly na palubě a nést tak až 12 hlavní. Obvykle nese těžká děla s dostřelem 300 metrů a hmotností munice 15 kilogramů, aby byla schopna i při malém počtu děl působit vážné škody, avšak není to pravidlem.

### Dělová loď

Dělová loď byla vytvořena jako levnější obdoba lodě bitevní. Zdědila po své majestátnější matce nízkou rychlost a manévrovatelnost, avšak je alespoň o trochu rychlejší, zvládne až 14 km/h (7.5 uzlů). Její síla spočívá podobně jako u bitevní lodě ve velké palebné síle, lze na ní nalézt 14 děl. Podle aktuální mise se může ráže děl dost lišit, od lehkých děl s 9kg koulemi a dostřelem 500 metrů až po těžká děla s 15kg koulemi a dostřelem 300 metrů. Bývá používána často i jako podpora pozemní armády na pobřežních oblastech. Její velká výhoda spočívá v tom, že je znatelně levnější než loď bitevní. V námořních bitvách obvykle kryje křídla bitevní lodě proti lehkým plavidlům, protože se za nimi dokáže rychleji otáčet a svou palebnou silou je rozdrtit během jediné salvy.

### Obchodní loď

Tyto lodě vůbec nejsou koncipovány jako válečné a slouží pouze pro přepravu zboží a osob, nicméně přesto lze na jejich palubě vzácně najít až 6 lehkých děl s dostřelem 500 metrů a hmotností munice 9 kilogramů, případně děl středních, s dostřelem 400 metrů a hmotností munice 12 kilogramů. Pro nulové pancéřování a rozsáhlé plachtoví dokáží vyvinout rychlost až 18 km/h (9.5 uzlů) a to z nich dělá jedny z nejrychlejších lodí vůbec, mají také mnohem lepší manévrovatelnost než jakékoliv jiná loď, vyjma lodí elfských.
Hillsbrad

Hillsbrad se po rozdělení Arathorské říše na sedm království stal součástí Lordaeronu. V jeho rukách však vydržel jen asi 100 let, než jej částečně dobyl, částečně odkoupil Alterak. Nyní se stal Hillsbrad důležitým místem pro zásobování Alterackého království, zejména jeho armády, jídlem a dřevem. Rovněž se zde loví místní zvěř, převážně tvořená prasaty, jeleny, medvědy a vlky.
Armáda sentinelek

Oddíl vyslán jako ochrana druidů. Valná většina elfů v Háji spadá právě pod ně. Dobře vyzbrojená, a na dobré pozici, je právě ona důvod, proč se nikdo nepokusil Háj napadnout. Není však žádným tajemstvím, že si jejich velitelka přeje získat hlavní slovo nad druidy, které nepovažuje způsobilé velet.

### **Hodnosti**

* **Vojín**
* **Desátník** - Zástupce seržanta a jeho prostředek pro komunikaci s valnou většinou vojínů. Elfky na této pozici získávají šanci ochočit si vlastní strážnou sovu.
* **Seržant** - Velitel oddílu (Jeden oddíl se velikostně různí: od tří do patnácti elfek), zodpovědný za morálku, kázeň a výcvik. Stará se o výbavu svého oddílu, od shánění po rozdávání.
* **Poručík** - Dohlíží na seržanty a udílí rozkazy. Opět běžná pozice. Momentálně NPC Lylandris Starsong
* **Kapitán** - Zástupce velitelky, ve své podstatě jeden ze tří aktivních vládců Háje. Oproti ostatním šaržím má přístup ke všem netradičním zbraním. Momentálně neobsazená pozice.
* **Velitel -** GM pozice, oficiální velitel vyslán z Darnassusu. Momentálně Lashana Starglory.
Mense Tenebris

Úmrtí
 Mythia, Stará farma

## Popis

Jeho tělo vypadalo naprosto jinak, než za živa. Měl zářivě žluté oči, bledou pleť a na tváři mu pomalu opadávala kůže a místy mu čouhali kosti. Jediné, co se zachovalo byly jeho vlasy - černé, dlouhé.

## Charakteristika

Jako nemrtvý už nebyl tak milý, přátelský a statečný. Byl spíše agresivní jako každý jiný válečník Rytíře Smrti Arthase.
Teprve až potom, co se pouto mezi ním a Arthasem rozpustilo, tak přestal být moc agresivní.

## Minulost (včetně Mythie)

Byl oživen na hřbitově v Brillu chvilku po pádu Lordaeronu posluhovači Arthase a sloužil mu dokud se mezi nimi nerozpadlo pouto.
Na vlastní oči viděl, jak Arthas zabil Uthera. Byl i u oživení Kel'Thuzada, u vyvolání Lorda Archimonda a u dalších akcí.
Pouto mezi Arthasem a Mensem upadlo, když Arthas odplul do Northrendu k ledovému trůnu a Mense zůstal nešťastnou náhodou v Lordaeronu.
Několik let putoval morovými zeměmi a zakopával mrtvé.
Jednoho dne se nalodil na obchodní lidskou loď, kde se schoval do sudu. Plula směrem na sever a po pár dnech žel ztroskotala.
Sud doplul až na břeh Mythie, kde se Mense přidal ke stokařům. Vyfasoval zbroj a stal se strážcem.
Později byl "povýšen" na velitele hlídky.

Po dlouhé době se stokaři rozhodli, že odejdou z města a přidají se k Opuštěným, kteří dosud jsou ve Worg'Taru.
Tam se z nemrtváčka Mense stal Popravčí a po Kostiho odjezdu se stal dočasným velitelem nemrtvých.
Nebylo to jednoduché, protože Horda neměla Opuštěné v oblibě a spojenectví jim bylo zřejmě ukradené.

Mense byl jednou vyhoštěn společně s apatykařem Nekronusem a Andranulphem, ale po nějaké době se mohli vrátit. V té době už tam byl
Kosti společně s velvyslankyní z Podměstí (Undercity).
Dlouhou dobu Mense nic nepodnikal a jen strážil žalář ve Worg'Taru. Jednoho dne se vydal na místo staré farmy, kde potkal
pár civilistů, Darnaka a Rytíře Rudolpha Arnotta se kterým se v podstatě neměl rád.

Neměl na výběr a tak ho vyzval na čestný duel ve kterém žel prohrál.
Druhý den se konalo v Modrostřeší poslední rozloučení a pak byl pohřben.

Odpočívej v pokoji, Mense.
Rudé čepele

Neznámější a nejobávanější banditská skupina na Mythii.

Nejedná se o obyčejnou skupinu zlodějů a hrdlořezů. Rudé čepele si vybírají samy své členy, stát se členem této skupiny dle všeho znamená mít obrovské bohatství a je to velká výsada. Jsou známí svojí elegancí, precizností a smrtelnou přesností. Členové této skupiny jsou skoro fanaticky oddaný životu v této organizaci a svému veliteli. Nikdo ovšem netuší kdo ona hlava této skupiny je. Šeptá se že je to někdo vysoce postavený v Modrostřeší, nebo dokonce u seveřanů, ale tato teorie nikdy nebyla potvrzená. Jediné co se ví je, že jí přezdívají Černá čepel. Rudým čepelím jsou připisovány různé vraždy po celé Mythii, od farmářů, přes lovce seveřanů a šamany orků až po kněžky či druidy nočních elfů. Jejich vraždy jsou dost často rituálního charakteru. Této organizace se děsí i samotná Modrostřešská milice protože absolutně nic o ní netuší.
The Trouble Begins

**Previous**--

**The Trouble Begins** is the first episode of the mini-series. it premiered on January 29, 2010.

## Plot

Dark Fire Queen & Dark Ice Queen confront Denominator that they have had enough of the Dystany's Teens Girls and that they will destroy them once and for all. Later, the girls are at home, LeToniah and LaTashah are laughing at a comic, then Bianncah asks LeToniah why she is reading those interesting comics, then LeToniah tells Bianncah that that they are they're life and cloture, then Bianncah says that that's very weird LeToniah responds with well. Later, Dark Fire Queen meets up with Glass Maiden to ask her to join them in there plot to destroy Dystany's Teens. Later, Kiarah tells them that she heard a negative lie that "Something about to go down" and tells them that they should prepare, then LeToniah confirms that Nacho-Man is on, then Kiarah tells her that there is no time to waste and tells them to go. As Kiarah and the girls head to the place there going to, Glass Maiden then steps between them, the girls then transform and introduce Thereselfs and powers and then they fight her until she sneak attacks them.

## Characters

* LeToniah
* LaTashah
* Kiarah
* Rachellah
* Bianncah
* Kelseah
* Glass Maiden
* Dark Fire Queen & Dark Ice Queen
* Denominator

## Video

"Dystany's Teens The Mini Series" Episode 1 (\*2.0\*)
Visser Three (Info)

## Ben 10 Alien Force Ex series

**Visser Three in *Marcus's bad day (part 2)*, where he is seen shooting at Terrell Laroy Jackson's ship to save *Marcus Leroy Jackson*. His limbs were both destroyed because of the battle thanks to one last-ditch attack that hit the main bridge of the Chimerian Hammer, causing him to be placed in a repair tank for healing.**

**In** **Kaminari kage no heishi no shi (or "Death of the lightning shadow solider"); Marcus Leroy Jackson kills Visser Three by permanently shutting down his repair chamber.**
Aiden

Starosvětský lidský lovec. Někdo dokonce říkal že měl hodně společného s Talbotskými. Sám se hlásil ke Starosvětské víře a vždy ho doprovázel jeho věrný vlk. Aiden nakonec zemřel po spravedlivém souboji o srdce hospodské s Kul Tiraským důstojníkem, kdy ho Arenol zastřelil, protože se domníval že je to černokněžník. Podle legend onomu důstojníkovi vykousl kus hrdla.
Pokročilá Geomancie

**Pro tvoření náročnějších kouzel se zaměříme na tvorbu hlínové koule nebo pevné cihly.**

Pro takováto kouzla provádíme stláčení arkány již od jejího formování do cíleného tvaru, ovšem nezapomeňte na rovnoměrnost rozložení arkanické energie. Pokud rozložení nebude správné bude mít finální produkt kazy a je možné že se při pohybu nebo otřesu rozsype.

Pokud by byla rovnovážnost až příliž narušena mohl by se produkt rozsypat již při vytvoření. Po správném rozprostření a stlačením arkanické energie proneseme formuli a vytvoříme námi zamýšlený produkt. Nezapomínejme že tyto produkty jsou velmi náchylné na vlhkost a proto nedoporočuji jejich tréning u řek či rybníků.

Po vytvoření nezorpadajícího se produktu se zaměříme na jeho úpravu a to např tvarovou a to zjeměním hustoty, přetransformováním a následným znovuspevněním.

Opět apeluji na cvičeného aby dával poroz na rovnoměrnost energie. Další možnosti vylepšení jsou stlačením celého produktu a tím navýšení hustoty nebo upravením celého produktu do ostrých tvarů a to včetně výplně produktu aby při jeho roztříštěný vzniklo více malých a velmi ostrých projektilů působící na cíl u cihly nebo na nebezpečný rozpad u hlíny vyloučením nebezpečných plynů nebo oblaků částic.

**Pokročilejší formou geomancie je formace kamenů, krystalů a kovů.**

Postup je velmi obdobný jako u předchozík ovšem nyní je u stračené energie potřeba upravovat hustotu přímo nikoliv jají manipulací a to buď do pevna na kovy nebo do tvrda na kameny a krystaly.

Pokud se nám podaří vytvořit dostatečné podmínky pro vznik jedné s těchto možností využijeme magické formule pro jejich vznik. Další úpravy pro zlepšení vlastností jsou tvořeny přidáním některých z předchozích kouzel na povrch nebo pod povrch aktuálních produktů ovšem pro úpravy bez použití předchozích kouzel můžeme dosáhnout mnohem lepších výsledků a to tím že budeme hustotou, druhem energie a dalšímy faktory produktu menit jeho vlastnosti.

*Pro Modrotřeský Cech mágů sepsal Vyšší mág Aelthun Kel'thiel*
Exodus

Ostrov, jenž nese název Exodus je ostrov, na němž se nachází všichni 'ztroskotanci', kteří se sem dostali z Arathoru díky jedné velmi nemilé věci.

Tento ostrov se zdá být největším ze všech čtyř ostrovů, které jsou mu nejblíže, lze na něm najít množství zvěře, například šavlozubé šelmy, pavouky rozmanitých druhů, papoušky, krokolisky podél pláží, hady prudce jedovaté i škrtiče obrovských rozměrů a dokonce i hipogryfy. Dále zde lze narazit například na skunky.

Uprostřed ostrova se tyčí vysoká hora, z níž, pokud se na ni dostaneme máme rozhled po blízkém okolí ostrova, ovšem ostrov samotný kryjí koruny palem. Ano, správně, na tomto ostrově rostou převážně palmy, z nichž se dá snadno získat dřevo, na mnoha z nich jsou zavěšeny i liány, jež jsou použitelné ke spoustě věcí.

Co se týče ovoce, na tomto ostrově najdete banány a manga. Co se týče flóry, taktéž je zde rozmanitá, od prostých kapradin, přes květiny, z nichž se dá získat protijed až po masožravé rostliny požírající zvířata, nebo klidně i ruky či nohy neopatrných dobrodruhů.

Dále na ostrově můžete narazit na jednu jedinou jeskyni, více jich zde není, avšak tato jeskyně již nadále příliš bezpečnou není, v počátcích tomu tak bývalo, avšak nyní se zde usadil 'nový' druh pavouků, kteří mohou být extrémně nebezpeční.
Evanor Black

Evanor Black je Arcimág Cechu mágů a zároveň mistryní v oboru věštění. Na svůj post je velice mladá, je jí teprve 28 let. Do Cechu nastoupila už ve dvanácti, kdy ji sem přihlásil její otec, pracující na pile v Ravenroku, se slovy "Nemůžu ji odnaučit pořád zhasínat a rozsvěcet svíčky, občas i kusy vyrobeného nábytku.". Všichni očekávali, že se Evanor vydá cestami elementaristiky, ale nestalo se tak, místo toho se dívka začala zajímat spíše o surovou arkánu a o školu věštění. Její výsledky byly brzy ještě pozoruhodnější, než u vyvolávání elementů, a tak se již v sedmnácti stala plnohodnotným mágem. Do Rady byla zvolena před dvěma lety a letos byla jmenována Arcimágem poté co byl Eliander Meril zabit během rabování Alteracké armády.
Frederick Wagner

## Základní údaje

* Jméno: Frederick Wagner
* Titul: Církevní vyšetřovatel
* Místo narození: Gilneas, Glanville
* Věk: 49

## Popis

Frederick celkovým dojmem působí, že bude mít něco málo po čtyřicátém pátém roku života. V jeho milé a často se usmívající tváři lze naleznout také několik vrásek. Jeho delší černé vlasy, které si češe směrem dozadu jsou již zpola prorostlé šedinami, stejně jako jeho na krátko zastřižený plnovous. Obličeji dominují vždy klidné tmavě hnědé oči. Nos má poněkud úzký a lehounce špičatý. Jeho rty mají načervenalou barvu a pod vousy se někdy jeví jako nepatrné.

Fredericka každý zaručeně pozná podle černého oblečení, které je prošito a zdobeno stříbrnými vzory. Na hlavě má vždy velký černý špičatý klobouk a přes ústa a nos většinou šátek. Nejeden církevník či voják by rázem znejistěl, nebýt symbolů Církve Modrostřeší a Světla samotného, které se v podobě přívěsků houpou na řetízku u opasku Freda.

## Charakteristika

Jeví se vždy jako přátelský člověk, kterému je možno důvěřovat. Vždy je ochotný pomáhat druhým a při boji s temnými silami by položil i vlastní život. Někdy trpí sarkasmem.

## Minulost

O minulosti Fredericka skoro nikdo nic neví. Někdo mohl zaslechnout, že pochází z Gilneasu a že se měl stát snad diplomatem.

## Současnost

Aktuálně je členem Církve Modrostřeší a funguje jako jakýsi vyšetřovatel. Řeší problémy s temnými kulty a kultisty, odstraňuje kletby a zahání zlé duchy a přeludy. Často také vypomáhá Milici s "běžnými" případy.
Drarosh Krvavá sekera

## Popis

Drarosh je bývalí gladiátor a kovář. Jeho stavba těla je mohutná a svalnatá i na orkské poměry. Jeho spodní tesáky jsou na orka také možná moc velké, panuje také hlubokým a chraplavým hlasem. Hlavu na bocích vyholenou a vlasy má pouze na vršku hlavy odkud se táhnou v krátkem copu. Dále má pak dlouhé spletené kotlety. Jeho barva vlasů a vousů je černá. Díky jeho gladiátorské minulosti je jeho tělo pokryto mnoha jizvami které lze snadno vidět protože bojuje beze zbroje. Při chůzi se okolím rozléhá dunivý zvuk který způsobuje jeho váha, dále je pak slyšet řinčení řetězů které má u opasku. Na krku má přívěšek se třemi zuby které nepřipomínají žádné známe zvíře.

## Charakteristika

Už od narození byl Drarosh otrok jednoho mocného lidského panovníka, bojoval v aréně, kde si vybudoval silného válečného ducha a byl také kovář, tam si vybudoval onen mohutnou postavu. Jeho chování vůči lidem je ve větší míře nepřátelské, ovšem najdou se i ti vyvolení které Drarosh považuje za moudré, ale je jich skutečně málo . Nemá téměř žádný smysl pro zábavu, málokdy ho uvidíte se smát. Je věrný a loajální svým přátelům a svému domovu který chrání za každou cenu. Je dost svérázný a tvrdohlavý. Kvůli bezpečí domova nebo obyvatelů v něm je ochoten tasit zbraně i na někoho svého druhu.

## Vztahy

Ku všem rasám kromě lidí je neutrální. Jako otrok neměl moc možností se dozvědět o ostatních rasách, nýbrž z jakého vůbec klanu je.

Co se týče milostných vztahů, po čase si našel družku se kterou je doteď, bylinkářka Akkary, je ochotný ji bránit vlastním životem.

## Minulost

Jak už bylo řečeno, je to otrok. Nezná svůj klan ani svého otce nebo matku, vyrůstal v okovech. Byl to obáváný gladiátor jednoho panovníka o kterým ani nevěděl jak se jmenuje. Jednou pluli na lodi, jeho pán si chtěl užít pár dní na moři, ovšem Drarosh tam byl také, ale v podpalubí opět v okovech. Strhla se bouře, všichni na lodi lítali sem a tam, pak se ozvala mohutná rána. Blesk udeřil do hlavní stěžně a ta se přelomila a dopadla na horní palubu kde rozdrtila kormidlo, Drarosh klidně seděl v podpalubí, dokud nepřišel jeden námořník, těžko říct jestli zachránit Draroshe nebo byl jen hlupák. Hned jak Drarosh ucítil že na sobě nemá želiska, chytl námořníka pod krkem a svoji prackou mu rozdrtil krk, poté se vydal za samotným pánem, v ruce měl hořící kus dřeva. Přišel kpánovi který prosil o život, ovšem Drarosh jej bez milosti probodl hořícím kusem dřeva, a hned jak začal řvát, utrhl mu spodní čelist a vyvrhl vnitřnosti. Bouře sílila. Drarosh skočil do vody, druhý den se probudil na břehu města modrostřeší v chudinské čtvrti.

## Současnost

Nyní je Drarosh Krvavou stráží ve Worg'taru, dohlíží na tábor v bažinách, ale i na Worg'tar když Xiera a Thraxx nejsou k dispozici. Změnilo se i jeho chování, naslouchá ostatním a koná tak jak uzná za vhodné. Snaží se dělat moudrá rozhodnutí.
Arathorské povstání

## Obecné informace

Arathorské povstání (také známo jako Deštivá rebelie), se událo před téměř dvaceti lety, několik měsíců po korunovaci krále Anerina. Jeho nové a radikální kroky, především zvýšení daní a jejich počtu vedly k povstání lidu v hlavním městě Stromgardu.

## Průběh vzpoury

### První povstání - vzpoura v Dabyrie

Desítky rolníků se zde vzbouřily proti šlechtě, kterou obviňovali ze zvýšení daní a zaútočili na sídlo Grehamů. Povstání bylo poměrně rychlo rozmetáno bez výraznějších ztrát na životech, dokud nedorazily královy jednotky, které rozpoutaly masakr, při kterém zemřelo několik vesničanů a desítky jich byly zraněny.

### Druhé povstání - Stromgarde

Další povstání proběhlo o několik dní později, nyní ve hlavním městě. Do tohoto povstání se kromě měšťanů zapojili i drobní šlechtici. Tento spor se obešel beze smrti, nicméně znamenal fakt, že nejen vesničané jsou podrážděni těmito změnami.

### Třetí povstání - otevřená rebelie

Třetí povstání znamenalo již otevřenou rebelii, do které se zapojili jak vesničané, tak nižší šlechtické rody za vidinou statků, či vlády. Jejich prvním cílem byl Westhold, sídlo rodu Learmontů. Útok byl nicméně potlačen rychlým protiúderem sira Duncana Learmonta. Rebelové se proto stáhli do Thoradinova Hvozdu, odkud podnikali menší partyzánské akce.

Velení bitvy, která měla rozdrtit povstání se chopil lord Bethor Learmont, který požádal o pomoc lorda Thorila Dhervena, zatímco zbylí lordové hlídali možnou rebelii ve svých vesnicích.

### Průběh bitvy

Vojsko bylo rozděleno na tři části - prostřední a také největší část pod velením lorda Thorila Dhervena

                                             - pravé křídlo pod velením sira Duncana Learmonta

                                             - levé křídlo pod velením lorda Bethora Learmonta

Každá z částí měla za úkol najít všechny možné nepřátele a pokud možno je zabít. Navíc bylo v okolí Hvozdu  rozmístněno několik lukostřeleců, kteří se o případné uprchlíky měli postarat.

Akce probíhala poměrně hladce, všechny tři linie se probíjely poměrně rychle. Nicméně pravé křídlo pod velením sira Duncana Learmontabylo napadeno žoldáky pod velením sira Eglase Thorna. Pravé křídlo při tomto incidentu utrpělo znatelnou ztrátu - především těžké zranění Duncana Learmonta, který později zemřel.

Celkem se podařilo zabít přes sto mužů a dalších několik desítek zajmout. Všichni byli následně převezeni do Stromgarde, kdy byli pověšeni, případně sťati.

## Následek

Následkem totoho incidentu bylo upevnění moci krále Anerina potlačení všech možných pokusů o rebelii na bezmála dvacet let.
Dragonmaw

Klan Dragonmaw, zvaný v jazyce orků Nelghor-shomash, což znamená "Řev bestie". Dříve na Draenoru si ochočovali Rylaky, divoké okřídlené tvory, kteří lovili v okrajových částech Gorgrondu. Orkové si své mazlíčky oblíbili natolik, že jim začali říkat také nelghor(věrné zvíře / bestie) Když pak tento klan na Azerothu narazil na draky a podmanil si je, začal jim také také říkat nelghor. Pojmenování klanu Dragonmaw - neboli Dračí chřtán - se tedy v původním jazyce vlastně nikdy nezměnilo. Ale jeho význam ano.

Dragonmaw je jedním z orkských klanů z doby vzestupu hordy. Pod velením šamana Zuluheda, Dragonmawové přísahali věrnost Blackhandovi s dalšími klany Hordy na Blackhandově vzestupu k Náčelníkovi. Když byl Blackhand zavražděn Orgrimem Doomhammerem, Zuluhed a Dragonmawové si udrželi svou lvěrnost vůči Blackhandovi tím, že se zavázali k jejich věrnosti jeho synům, Rendovi a Maimovi, náčelníkům klanu Black Tooth Grin.
Madam Caelana Ostrien

Baronesa Caelana Ostrien

 Potomci
 Rod

## **Původ**

Caelana, jediná dcera Barona Marca Ostriena, se narodila roku 11 po TP, v období relativního míru, klidu a prosperity.

Obě její vychovatelky - matka Eleonora i teta Lucrecia - na ni jako na jediné dívce v rodině plýtvaly všemy svými nejlepšími talenty a dary, jako by Caelana měla žít sny, které jim byly upřeny.

## **Povaha**

Děvčátko se už jako malé ukázalo být schopné používat magii, talent, který patrně pocházel z matčiny rodové linie.
I jako dospívající dívka se Caelana zdála být sluncem své rodiny, bytostí hravou a nestálou a přesto velice soucitnou. Její zvídavost a touha po dobrodružstvích, které zažívali oba bratři, způsobovala jejím vychovatelům vrásky, ale mladá baronesa se jednoduše uměla vymluvit z jakýchkoli trablí, včetně osob proměněných v ovce, levitujících knih a teleportující se marmelády.

Snad po své tetě zdědila zájem o tajemná místa a prastaré stavby, stejně tak dar pro ilustraci a iluminaci. Hodiny strávené ve skriptoriu byly snad ty jediné, kdy ji kdokoli dokázal zahlédnout sedět v klidu, protože kdykoli jindy jako by neustále tančila a přelétala od jedné záležitosti k druhé, téměř jako motýl.

Caelanin dar pro magii nebyl jediným kouzlem, které zdědila po své krásné matce. Jak dospívala, začalo být jasné, že o nápadníky z daleka i z blízka nouzi mít nebude, avšak doposud nezačala žádnému ze šlechticů, kteří se jí dvořili, dávat přednost, jakkoli měla podle rodové tradice dávno věk na vdávání.

Podle všech pověstí také dokázala zpívat tak nádherně, že by se ustrnul i kámen, proto jí na Inherionu dali přezdívku Slavíček.

## **Únos**

Caelana byla pode oficiálních zdrojů ve svých 23 letech unesena Pohromou během jarní návštěvy Mythie roku 34. Její osud je od té doby v rukách Samuela Leskerta, který se z neznámých příčin od Pohromy oddělil a s mladou baronesou má údajně úmysly týkající se jakéhosi rituálu.

Místo jejího pobytu je neznámé.
Budovy a objekty

### Postele a pelesti

 **Honosná postel** | 2 - 3 zlatky | 800x dřevo, 25x železo, 10x zlato, 100x kůže/300x len, 45 - 55 stříbrných

### Lodě a čluny

 **Loď - válečná** | 300 zlatých | 20 000x dřevo, 5 000x len, 2 000x kůže, 10 000x železo

### Ostatní

 **Stáje** | 12 zlatých | 4 000x dřevo, 100x len, 100x železo

### Cena za pracovní sílu

 **Řádek 5 jak pro blbečky** | 12 zlatých | 147dní (s 21cti dělníkama týden, s 14cti dělníky 21 dnů, s 7 dělníky 10,5 dnů)

Jde maximálně 21 delníků na stavbu.
Na každých 7 delníků je třeba 1 předák.
Na 3 předáky je třeba 1 stavbyvedoucí (jen pokud jsou všichni tři).
Dělník stojí denně 10 st.
Předák 20 st.
Stavbyvedoucí 35 st.
RP staty ras

Tato stránka zde vznikla, aby předešla dalším dohadům o hmotnosti, síle a věku postav.

## Rozměry a hmotnosti

Výšky jsou změřeny podle skutečné velikosti modelů, které jsou ve stacionárním stavu (tedy bez jakýchkoliv animací - což dává např. shrbeným rasám mnohem přesnější výšku, protože jsou v této poloze přinejmenším téměř narovnané). Hmotnosti budou doplněny časem a to tak, aby odpovídaly co nejlépe naměřeným rozměrům. Rozsahy v této tabulce jsou pro scale 0.95-1.05. Pokud se setkáváte s modelem, který je z nějakého důvodu zmenšen či zvětšen oproti výchozí velikosti, je třeba si odpovídajícím způsobem data přepočítat. Otazníky označují hodnoty, které byly pouze odvozeny od obdobných modelů (ve hře na příklad oficiálně neexistují ženské modely pro taunky nebo lesní troly, ale dají se použít taurky a pralesní trolky), nebo zastupují hodnoty, která ještě musí být doplněny. Lomítka označují modely, ke kterým ani neexistuje rozumná alternativa a data jsou tak nedostupná, doporučuji odhadovat 80-100% z výšky a 75-100% z hmotnosti muže.

## Věkové hranice

U věků je problém s vícero zdroji (a klany/zeměmi apod.) a různými podmínkami, které ovlivňovaly osobu v jejím životě a které mohly, zvláště u elfů, změnit jejich délku dožití o celá staletí i tisíciletí. Uvedeny jsou proto často rozsahy. Otazníky označují spekulace.
Dračí sochy

Dračí sochy, nebo-li také zvané Dračí bránou nesou partné známky elfského umění z dob Války prastarých. Jak se zdá i zde se zachovalo něco z elfkých pozůstatků. Kdo ví co tyto sochy představovaly, kdo je postavil či kam tato brána vedla? Jedno je jisté. Místní obyvatelé se setkali s draky, které mnoho jižanů považuje spíše za legendu či tu hodně zubatou součást pohádek. Zůstali tu snad nějací? Těžko říct. Je to jedno z tajemství které Mythia ukrývá. Jedno se ví jistě, tento ostrov je protkán nekonečnou řádkou jeskyní a chodeb. Stejně tak se ještě nikomu nepodařilo vyšplhat na vysokou horu. Pokud jsou zde skrytí draci, nepotkáme je dokud oni nebudou chtít. Zatím nám toto sousoší připomíná ony hodně zubaté pohády s kráskama přikovanýma ke stromům.

**Legenda**

Jedná se o legendu ve které se praví, že dávno ještě před osídlením Mythie dnešními seveřany a těmi z klanu Medvědí tlapy zde byl jeden velmi starý klan… Klan Drakorozených. Drakorození věřili ve vyšší moc – draky. Draci z Mythie se podle všeho nacházeli na vrcholku hor titánů. Před hory jim nosili obětiny a věřili, že jednoho dne sletí draci k zemi a obdaří je svou mocí.

O párlet později se tak opravdu stalo, ale né tak úplně. Draci slétli dolů a vypálili tábory Drakorozených. A tak se z Mythie stala krajina, ve které vládli draci. Z přeživších klanu se stali drakobijci, kteří se léta připravovali na odvetu.
Konečně nadešel čas, kdy se klan postavil drakům. Bylo prolito hodně krve, jak dračí, tak lidské, ale nakonec zvítězili seveřané a všechny draky co zůstali uvěznili do hor a zapečetili runami, které vytvořili samotní bohové. A poté jako varování z tábora postavěli sochy dvou draků, vypadajících identicky jako draci co žili dříve. Varování mělo znamenat, že by neměl nikdo nikdy znovu otevřít bránu do hor titánů, neboť tam stále přežívají draci.
Nyní ale záleží na vás, zda této legendě věříte, či ne. Ale proč jinak by stáli ty dvě dračí sochy? Není to pochopitelné a uvěřitelné v této legendě?
Církev a Řád Stříbrné ruky

Soubor:Silver hand.jpg
 Soubor:Světlo.jpg
 Soubor:Sídlo 2.jpg

### Co představuje Církev a Řád na Mythii

Církev na Mythii představuje to co představuje kdekoliv jinde. Morální, lékařskou a bojovou podporu. Již při zakládání Stormwindské kolonie Modrostřeší byla vypravena malá Expedice rytířů Stříbrné ruky, aby doprovázeli kolonisty a bránili je před nebezpečenstvím. S nimi vyplulo i několik kněží, kteří se rozhodli chránit duše kolonistů v těchto neprobádaných končinách, kde se jedna malá dušička může ztratit v hlubokých vodách neznáma. A za celá ta desetiletí se cíl nezměnil. Stále bdíme nad městem a hlídáme jej jak před nebezpečím vnějším tak vnitřním, protože kde jinde, než tak daleko od domova jsme ohroženi ztrátou morálky a soudnosti. Vraždy, lži a korupce je to co hlídáme a přivádíme na Světlo světa.

### Priority

Mezi prioritní cíle Církve a Řádu patří samozřejmě ochrana obyvatel Modrostřeší a jiných bytostí co potřebují ochranu. Ale mezi nejzajímavější cíle, kterými se Církev s Řádem zabývá patří výzkum historie Mythie. Mezi členy panuje přesvědčení, že kdysi na Mythii zabloudila jedna paladinská výprava s tajným úkolem. Nejsou o ní žádné zmínky a nezůstali po ní ani žádné stopy. Církev si dala za úkol prozkoumat tyto téze a jejich pravdivost potvrdit či vyvrátit, případně najít místo posledního odpočinku této výpravy.

### Složení

Církev se skládá z několika složek. První jsou kněží,kteří působí jako morální a léčitelská podpora. Druhou složkou jsou Diákoni, neboli vojáci Církve. A třetí složku tvoří samotní paladinové Řádu.

Představení Církve od roku 34: Sir Gregor Milosrdný, Madam Xandria Vinifred Thall'anos, Lornith Celebnen, Sir Darnak Balhaen Morningwhisper , Sir Rudolph Arnott, Gratney de Wett

### Pravidla

Církev s Řádem vyznávají jistý morální kodex,který jim ukazuje to jak se mají chovat a vystupovat. Ačkoliv se někomu může zdát ,že je kodex příliš svazující, v Řadách Církve vždy najdou místo čestné a spravedlivé osoby. Každý rytíř Řádu ještě navíc vyznává paladinský kodex a stává se tak bytostí ctící všechny dobré zásady.

### Současnost

Církev s Řádem aktivně vykonávají své povinnosti pod vedením představeného Gratneyho de Wetta. Během svého období na Mythii, fungovali a i nadále fungují coby komplexní podpůrná složka.
Pod Církev a Řád spadá taktéž tvrz Stříbrný Vzdor

Související články: Paladin, Rytířstvo
Lord Petr Hasterk

Historie rodu Hasterků se táhne už celá staletí. Petrův předek, sir Adam Hasterk, se v roce 56 postaral o ukončení války mezi Alterakem a Lordaeronem, během které Alterak získal Hillsbrad. Adam na skále nad jižní částí pobřeží napadl a porazil jednotky Lordaeronského krále a samotného krále osobně zabil. Skále se začalo říkat Hasterkův mys, sir Adam byl povýšen na lorda a z mysu a jeho blízkého okolí se stalo jeho léno.

Petr je již starý a jeho dva synové, Tom a Rey, dvojčata, se postupně chystají na převzetí otcova majetku. Ten je však stále při síle a vzhledem k tomu, že se o jeho synech neví s jistotou, který přišel na svět první, bude muset svého dědice vybrat. Napětí v rodině Hasterků umocňuje také válka. Tom i Rey se již okrajově zúčastnili první bitvy o Durnholde i útoku na Zeď, nyní se však drží stranou od Alteracké armády a občas se spekuluje o tom, zda-li se Hasterkové nechystají přeběhnout k Arathoru. Dále je zde ještě mladší dítě z rodu Hasterků, lady Lexie.
Orkské klany

Tuhle sekci jsem založil, protože si všímám že mnoho lidí, kteří se chystají rpit orka se dlouho rozhodují jaký klan vybrat. Pokud někdo o nějakém klanu ví něco o co by se chtěl podělit, nechť to klidně napíše. Já sám se pokusím napsat něco málo, ke každému klanu.

* Laughing Skull
* Blackrock
* Bleeding Hollow
* Burning Blade
* Dragonmaw
* Frostwolf
* Shadowmoon
* Thunderlord
* Warsong
* Shattered Hand
* Lightning's Blade
* Whiteclaw
* Bonechewer
Bezodkladná ulice

Bezodkladná ulice je jedna z hlavním ulic ve městě Modrostřeší. Začíná u Viligrádského náměstí a končí u několika domků u útesu. U kostela se z ní odštěpuje ulice zvaná "Ke štole".

### První odhad vzniku názvu

Ti sušší obyvatelé odhadují že název pro Bezodkladnou ulici se vžil proto, že od ní se jde ke kasárnám a i k dolům. Byla to v nouzi i mimo nouzi důležitá tepna. V době klidu po ní mířili vozy naložené zbožím z kovárny a nebo zboží mířící do kovárny, zatímco v dobách ohrožení po ulici běhají vojáci od kasárnám a ke kasárnám. (Od kasáren je vstup na hradby). Proto ulice byla vždy udržovaná čistá a prostupná. Neexistovalo aby nějaký vozka odložil bedny u jejího kraje, nebo obyvatelé domů. Od toho **Bezodkladná**.

### Druhý odhad vzniku názvu

Z historických map města víme, že na místě bezodkladné ulice bývaly dříe latrýny na které docházel jak starosta města, tak vojáci tak i blízcí obyvatelé. Je dosti možné že právě díky oné "bezodkladné" záležitosti, kterou je skutečně neradno odkládat, se vžil název pro tuto ulici. Latrýny již v ulici nejsou, ale je dost možné že vzpomínku na ně si uchováme díky této ulici navždycky.

*Městské zajímavosti Madame Xan*
Lodě

Existuje řada typů (modelů) lodí, které jsou v Erutijském souostroví k vidění. V této sekci jsou k nalezení informace k nim a popis, jak jsou ovládány. Berte prosím v potaz, že lodě nemají obvykle příliš realistické proporce (přinejmenším realistické lanoví postrádají) a že je jejich ovládání potřeba zjednodušit, aby bylo vůbec RPitelné a zapamatovatelné.
Názory: Trpaslíci

## Názor na trpaslíky by Muk

A když už jsem se vyjádřil k těm taurenům, rád bych se vyjádřil i k trpaslíkům.

Je to jen taková malá tečka nic velkého. Vesměs je RPí všichni dobře až na maličkost. Téměř všichni z nich dělají vochlasty a hulváty co nesnáší elfy. Trpaslíci nemají žádnou přirozenou zášť vůči elfům ani jiné rase. Vše je založeno na nepřátelství a činech, které se mezi nimi odehrají.

Za další onen přízvuk. "Tož, Kurde, Ciwe a tak dále". Vezměme v potaz, že trpaslíci nejsou lidé, kteří mohou mít tento přízvuk. Trpaslíci mají svůj ojedinělý přízvuk, který se míší s Trpasličtinou a obecným jazykem.(Pokud nějaký trpaslík dlouho žil mezi lidmi, kteří mluví tímto přízvukem tak to chápu) Officiálně mají skotský přízvuk. Ale to vše je obsáhlé v trpasličtině. Když pak mluví, mají trpasličí přízvuk. Né přízvuk podnapilého Moravsko-Slezského spoluobčana.

Dal jsem si práci sepsat trpasličí slovník, který se skládá ze slov vzatých z ofc. WoW wiki a ze slov, které hráči vidí ve hře když se baví trpaslíci ve svém jazyce. Tak kdyby měl nějaký trpaslík zájem, rád mu věnuji kopii.

Také sem si dovolil na naší wiki doplnit jejich kolonku. Byla prázdná a mě to trošku mrzelo. Kdyby kdokoliv měl potřebu opravit text, který jsem tam sepsal, jen do toho.
Cesty mimo Mythii

Občas se stává že chcete mimo Mythii. Zde budou cesty jak jsou na tom časově a kdy zhruba se k nim dostává. Když cesta není napsaná neznamená to nutně že neexistuje. Je to na domluvě s adminem. Ceny za cesty jsou také individuální.

Horda:
Základna na Versalonu - Jednou týdně spojení (každý čtvrtek), cesta trvá jeden den.

Spojení s Northrendem - Jednou za čtrnáct dní (každý sudý týden ve středu), cesta trvá 7 dní.

Spojení se Undercity - Jednou za dva měsíce (každý sudý, pátého dne v měsíci). Cesta trvá měsíc cesty.

Spojení s Orgrimmarem - Měsíc a týden.

Noční elfové:

Spojení s Darnassusem - Jednou za dva měsíce (každý lichý, patnáctý den v měsíci). Cesta trvá měsíc a dva týdny.

Modrostřeší:

Spojení s ostatníma ostrovama pod nadvládou barona - Každý den, cesta trvá od půl dne až po dva dny.

Spojení s ostrova které jsou pod nadvládou seveřanů - Dvakrát týdně. Úterý(Leonardo) a čtvrtek(Mater). Cesta trvá týden. Vede přes Olouvelion pokud pojedete s Leonardem a nebo přes Gabagar pokud s Materem.

Spojení s baronovýma silama oficiální cestou - Jednou týdně, každý pátek. Cesta od dne do tří dní.

Spojení s ostrovama rebelů - Jednou za čtrnáct dní. Trvá čtrnáct dní, každý sudý týden v pondělí. Cestu podniká Mater, vede přes Gabagar.

Spojení s Marounodem - Jednou týdně v neděli. Cesta trvá den a půl.

Aliance:
**Cesty mimo Souostroví probíhají na ostrově Aulovel.**

Cesta do Menethilského přístavu - Jednou za měsíc. Vždy dvacátý den. Cesta trvá měsíc a půl.

Cesta do Ironforge - Z Menethilu to trvá tři týdny. Ze Stormwindu týden, ale mnohem dráže.

Cesta do Stormwindu - Jednou za čtrnáct dní, každý lichý týden ve čtvrtek. Trvá měsíc a tři týdny.

Cesta do Theramore - Jednou za měsíc, devátenáctý den. Trvá to měsíc a dva týdny.

Neutrální:

Spojení s Dalaranem - Vaše loď do Northrendu plus dva týdny.

Cesta do Booty Bay - Z Marounodonu či z Ratalunu jednou měsíčně, první den v měsíci. Cesta trvá dva měsíce. Z Undercity to trvá měsíc, cestuje se každý sudý den. Trvá to měsíc vzducholodí a dva týdny pěšky. z Orgrimmaru to létá každý lichý den a trvá to měsíc a půl vzducholodí a dva týdny pěšky. Ze Stormwindu to pluje každý lichý den a trvá to dva týdny. Z Theramore to jezdí každý sudý den a trvá to dva měsíce.
Paladin

Soubor:Palach.jpg
Paladin... Světlonoš.. Svatý válečník či rytíř Světla Svatého a mnoho dalších oslovení tyto muže provází avšak téměř vždy se jedná o jednu a tu samou osobu, o čestného obránce slabých, oddaného služebníka Světla a válečníka proti všemu bezpráví. Paladin je válečník vyznávající Světlo Svaté, přičemž míchá schopnosti výborného válečníka a duchovního kněží Světla. Díky této kombinaci se jedná o elitní a mocné bojovníky Aliance. Tyto válečníky nalézt na mnoho místech království, převážně však tam kde je jich nejvíce potřeba. Vždy pomáhají slabým a bezmocným vůči silám zla. Paladinové jako takoví jsou nejlepší zbraní proti démonům a nemrtvým, kteří se jich sami přirozeně bojí. Paladin vždy zastává dobro, spravedlnost a pravdu, ctí svaté ctnosti a rytířský kodex, přičemž vědomě odmítá vše zlé.

Vše potřebné pro správné RP Paladina naleznete v článku Rytířstvo