La Magie sur Myyh

## Introduction

Qu’est-ce que la Magie ? Peu peuvent réellement répondre à
la question, et encore moins peuvent se permettre de le faire avec
une justesse à toute épreuve. La Magie est la canalisation et
l’utilisation des Arcanes provenant de notre être ou de ceux qui
nous entourent. Les Arcanes représentent une énergie mystique dont
est dôtée chaque chose en ce monde, c’est une essence invisible
et très malléable dont la compréhension et la maîtrise relèvent
de longues années d’études, d’entraînement et de maîtrise de
soi. Un Mage, c’est à dire un utilisateur de la Magie, peut
modeler les Arcanes pour les transformer en chaleur, voire en
flammes, pour se métamorphoser, ou même pour créer des illusions.
Ces trois exemples sont des utilisations très spécifiques et
répétables des Arcanes, appelées sortilèges. Pour ce faire, le
Mage aura besoin d’un grimoire contenant des glyphes. Ces glyphes
sont justement la seule passerelle connue entre les Arcanes et le
monde tangible. Elles sont utilisées par le Mage pour canaliser,
transformer, transférer les énergies abstraites par le biais
d’incantations associées. L’écriture de ces glyphes est longue
et difficile, leur calligraphie est très importante pour réaliser de
bons sortilèges. C’est parfois ce qui différencie un mage très
performant d’un mage maître.

La Magie sur Myyh a
toujours été quelque chose de peu accessible, tant par sa
complexité que par le temps libre requis pour la maîtriser un
minimum. Introduite par les anciens elfes d’il y a plusieurs
milliers d’années, elle ne cesse d’être étudiée un peu
partout, sous tous les angles, et améliorée. Son utilisation est
souvent mise au service des armées ou groupes de combattants, mais
elle trouve aussi beaucoup d’utilité dans la vie de tous les
jours, et permet même de fournir des services encore peu accessibles
par des moyens conventionnels. Cuire son repas avec la magie du feu,
soigner une écorchure avec la magie blanche, combattre une maladie
mentale avec la psychomancie, telles sont des usages tout à fait
possibles des Arcanes.

Cependant, dans un
monde où l’Homme prolifère de plus en plus et où apprendre la
magie nécessite un temps considérable, il est inutile de préciser
que son utilisation est restreinte à certaines zones de la grande
carte de Myyh et surtout à certaines castes d’individus. Les
environs des cités elfiques sur Miraldor ou Fableterre, les pays
riches et avancés, les rares guildes de mages ayant vu le jour, tous
sont des endroits favorisant l’enseignement et l’apprentissage de
la magie. Bien évidemment, puisque les voyageurs sont monnaie
courante et que certains sont mages, les savoirs se transmettent
parfois à d’autres endroits, si bien qu’en cherchant
correctement on peut souvent trouver un mage caché dans les
environs. Répandue sans vraiment l’être, la maîtrise des Arcanes
est tout de même d’un niveau assez limité hors des lieux
favorisant son apprentissage complet. Un voyageur détenant des
savoirs sur la magie verte peinera à atteindre le niveau d’un mage
vert étudiant en cité elfique.

Ces écrits ont donc
pour but d’expliquer le fonctionnement quelque peu complexe des
Arcanes et d’initier à la Magie. Sans rentrer dans les plus grands
détails et les techniques les plus compliquées, il sera donné une
image de la difficulté qu’est apprendre la Magie

## Les Arcanes dans l'Univers

Comme dit précédemment, la Magie est la canalisation et
l’utilisation des Arcanes provenant de notre être ou de ceux qui
nous entourent. D’un point de vue strict, donc, la Magie est
l’action, les Arcanes sont la ressource. Il arrive de vulgariser
les appellations, la magie devenant le terme général pour parler de
tout : « faire de la magie » , « il me reste de la
magie » … Mais ces textes garderont une terminologie la plus
précise possible.

Mais alors, d’où
tire-t-on cette énergie arcanique?

En réalité, les
énergies arcaniques sont partout, elles sont contenues implicitement
dans tout ce qui existe, en plus ou moins grandes quantités. Les
êtres vivants, les matériaux inertes, la spiritualité, tous ont
une énergie propre qui est susceptible de changer au cours du temps
par le biais d’échanges ou de transformations. Seulement, malgré
le fait qu’on les trouve partout, il n’est pas chose facile de
faire changer les Arcanes sans savoir ce que l’ont fait. On a
besoin d’énergie à modeler, celle-ci étant souvent la notre, et
il faut de l’énergie pour la faire changer, venant elle aussi de
notre réserve personnelle. Ainsi, il devient rapidement épuisant de
lancer des sortilèges les uns après les autres sans se reposer. En
temps normal, un être vivant restaure et stabilise son énergie
magique petit à petit, puisant dans ses ressources vitales si besoin
est. Se voir vider de ses Arcanes est donc une expérience légèrement
fatigante, mais ce n’est pas dangereux tant que le Mage ne s’entête
pas à lancer un sort. Le manque d’énergie arcanique sera compensé
par le corps avec l’énergie vitale, ce qui peut mener à des
blessures, des évanouissements, voire la mort.

L’Univers qui nous entoure est donc dôté d’une dimension
invisible, dans laquelle se cache les énergies mystiques à
l’intérieur de chaque chose. Il est infiniment difficile de
prendre conscience de cette dimension et en connaître la moindre
chose à partir de rien. Il est dit que les premiers Mages ont été
guidés par les divinités elfiques, la Trinité Arcanique, rien que
pour être mis au courant de l’existence de la dimension qu’on
appelle le Plan Arcanique. Ce plan est un véritable pillier de
l’Univers et son équilibre, de nombreuses études sont d’ailleurs
encore menées sur « lequel engendre lequel », entre le
Plan Réel et Arcanique. Certaines réponses sur la création du
monde reposent sur ces études, mais en attendant les croyances
gardent l’hypothèse que le Plan Arcanique a un rôle beaucoup plus
important qu’on peut le croire.

De plus, il est
possible de différencier chaque Arcanes entre elles. Elles sont
uniques et contiennent des énergies toutes un peu différentes.
Néanmoins, il est possible de les regrouper selon trois types
particuliers, étant donné qu’elles partagent entre elles
certaines propriétés. Ainsi, les objets inanimés possèdent des
Arcanes dites Tessera, aussi appelées Arcanes élémentaires, les
êtres vivants sont insufflés des Arcanes Villya, Arcanes vitales, et
les esprits détiennent des Arcanes Imarei, ou Arcanes sprituelles.
Ces trois grandes familles diffèrent entre elles par leur
fonctionnement, leurs liens et stabilités, ce qui rend difficile la
compréhension des trois à la fois. Les grands Mages ont donc tracé
cette ligne, cette limite, entre les types d’Arcanes et en ont tiré
trois grandes écoles de Magie, qui sont bien entendu Tessera, Villya
et Imarei. La manifestation des trois types d’Arcanes en un même point est ce qu’on appelle l’Âme, bien que celle-ci soit le plus souvent associée à Villya seulement. Les Arcanes cohabitent et se stabilisent, jusqu’à obtenir la capacité de produire des Arcanes neutres, des Arcanes capables d’être manipulées et changées en n’importe quel type. Les Mages se servent de cette énergie pour transformer les autres Arcanes typées.

De nombreuses études
montrent que les éléments rares, précieux, mystiques, possèdent
une plus grande quantité d’énergie arcanique que les autres. Par
exemple, un diamant sera fortement chargé en énergie Tessera par
rapport à un galet trouvé sur la plage. Une fleur rare au milles
couleurs contiendra des Arcanes Villya plus intenses qu’un brin
d’herbe. Il est possible d’utiliser cette énergie de diverses façons, mais une fois celle-ci complètement épuisée le matériau est réduit à néant. Il est cependant possible de recharger lentement leurs Arcanes.

N’importe quel
partisan de Lavoisier se demanderait ce qu’il advient des énergie
Arcaniques lorsqu’elles sont consumées. En effet, elles ne sont
pas réduites à néant après un sort ou autre. Les énergies
Arcaniques perdues, inutilisables, consumées, viennent remplir
l’atmosphère et le monde en général, on les appelle Arcanes
Amoindries. Avec le temps, elles se réassemblent et se
reconstruisent pour devenir à nouveau parfaitement fonctionnelles,
absorbées par leur environnement. Certains chercheurs tentent de
quantifier, identifier, voire même utiliser ces Arcanes Amoindries.
Les mages les plus sensibles aux énergies Arcaniques pourront
constater comme eux que les Arcanes Amoindries ne sont pas des
résidus sans aucune propriété : elles gardent une faible
trace de ce qu’elles étaient avant de se disperser. Plusieurs
théories sont considérées à partir d’ici : les Arcanes
Amoindries sont-elles toutes destinées à retourner à leur type
d’origine (Tessera, Villya, Imarei), ou deviennent-elle petit à
petit « neutres » jusqu’à ne plus être détectable et
redevenir tout autre chose ?

Ces deux derniers
points amènent à comprendre un peu mieux l’existence de
Sanctuaires Arcaniques. Ces Sanctuaires sont des zones géographiques
contenant une très forte concentration de la même Arcane, et il
est ainsi très facile d’y modeler ses Arcanes en grande quantité.
Par exemple, les cascades et fleuves d’eau claire regorgent
d’énergie Tessera Eau et Villya Blanche, les forêts denses et
abondamment fleuries sont emplies d’énergie Villya Végétale et
Tessera Terre, les cimetières et les monuments au morts réunissent
beaucoup d’énergie Villya Nécro et Imarei Patho. Les elfes, plus
particulièrement, considèrent ces Sanctuaires comme des trésors et
les cherchent, les clament, et les protègent avec ardeur. Ils en
font alors des temples, dédiés au type de magie correspondant, qui
assurent à la fois le rôle de pilier de l’écosystème arcanique,
mais aussi de lieu de culte et de rituel magique.

## Les Arcanes et la Trinité Arcanique

Les Arcanes sont inévitablement associées sur Myyh à la Trinité Arcanique, Dieux elfiques.
Cette trinité est constituée de la même façon que les écoles de magie :

### Ellemire

Ellemire est à la fois la déesse du figé, mais aussi de l'évolution du monde. Travaillant avec son confrère Elbereth sur ce point, elle détient le pouvoir de tout faire changer comme bon lui semble: la volonté des éléments et de l'univers est impénétrable. La déesse a le contrôle sur le non-vivant, les minéraux, l'eau, le feu, le vent, et bien d'autres, et elle est la force qui leur permet d'exister. Tout ici est une essence de Tessera, une partie d'Ellemire, l'engrenage d'un complexe mécanisme que seule la déesse peut se permettre de faire marcher. Personnifiée pour plus de simplicité et de mythes, elle n'en reste pas moins un phénomène avant tout, observable par tous à tout instant. Les lois de l'univers se plient à elle, mais peut-être est-elle justement les lois de l'univers? Fournissant à tous les mages ayant choisi Tessera une force magique conséquente, et un pouvoir sur les éléments, Ellemire est une déesse facilement approchable de part sa nature simple, mais pourtant toujours très énigmatique.

### Elbereth

Elbereth est le dieu de l'éternel recommencement, et pourtant il a aussi pour rôle de faire avancer les choses, à l'aide de la Déesse Alatariel. La vie reprend son cours quand la mort frappe, remplissant le monde d'un renouveau éternel et chaque fois inscrit dans l'Histoire. Il travaille donc sur tout ce qui est vivant, d'un point de vue physique, le crée, l'altère, et le détruit pour laisser la place à d'autres. Tous les êtres vivants possèdent alors l'essence magique de Villya, mélange de vie, d'évolution, de mort… Fournissant à tous les mages ayant choisi Villya un potentiel magique grandissant, et un pouvoir sur la vie, Elbereth est une des divinités elfiques les plus craintes, du fait de son activité constante sur la vie, mais aussi la mort.

### Alatariel

Alatariel est l'élément de la discorde, du destin, elle est celle qui donne du contenu et du sens à l'Histoire. Véritable marionnettiste tenant les ficelles, c'est cette déesse qui contrôle les pensées, la mémoire, les émotions, les sens, et sait jouer avec comme elle l'entend. Ceux qui ne questionnent pas son existence se sont ainsi déjà au moins une fois posés la question de leur propre libre arbitre dans leur vie. Nos pensées sont-elles bien les notre? Alatariel est une très bonne explication au Destin, celle-ci contrôlant absolument tout les êtres pour les diriger sur le fil de l'Histoire. Fournissant à tous les mages ayant choisi Imarei une affinité magique supérieure, et un pouvoir sur l'esprit, Alatariel sait se démarquer de l'Espace et du Temps pour n'être au final que le contenu intéressant qui découle du temps, sur la scène de théâtre qu'est l'espace.

### De la création à aujourd'hui

Les elfes ayant vécu des millénaires avant l’apparition de tout autre Myyhien, seul eux gardent souvenir de la découverte première de la Magie. Seulement, l’histoire est encore aujourd’hui discutée : Qui est apparu avant ? Dieu ou Magie ?
Les anciens elfes ont peu à peu découvert la magie jusqu’à la rendre accessible et reproduisible, mais comment ? Certains parlent d’une intervention des Dieux, plus précisément d’une vision d’Alatariel, déesse de l’esprit, qui aurait guidé les anciens jusqu’à la connaissance du plan arcanique. D’autres évoquent la théorie de la Foi Créatrice et préfèrent considérer les anciens comme de grands sages, des génies ayant su voir au-delà du réel, qui au fil de leur recherche ont pu desceller le secret des Arcanes, déifiant ensuite leurs propriétés. Pour cause, la Trinité Arcanique est une religion très jeune, autant que celle de Céleste.

Dans tous les cas, la religion de la Trinité Arcaniques est très répandue aujourd’hui, on appelle alors ses fidèles les Arcanocrèdes. Ceux-ci ne sont pas que des elfes, puisque les humains, curieux et flexibles, ont vite fait d’adopter ces croyances lorsqu’ils ne sont pas déjà Célestiens ou lorsqu’ils apprennent la magie. Les nhallys qui côtoient les elfes de Miraldor restent pour la plupart centrés sur la déesse Nyami, mais les exceptions existent toujours. Les Forelius, eux, sont très majoritairement athées, ils n’ont pas tous le temps de vie pour étudier la magie et sont souvent enfermés chez eux à l’abri des cultures étrangères.

## Culture et utilisation des Arcanes sur Myyh

### Géographiquement

Il est important de connaître le rapport à la Magie des différentes cultures et civilisations lorsqu’on souhaite en faire usage.

Les régions de Fableterre sont très nombreuses et variées, mais il est facile de les catégoriser lorsqu’il est question de l’affluence de Mages.

Les territoires elfiques au centre-ouest et à l’est reçoivent évidemment bien l’utilisation de la Magie, puisqu’elle fait partie intégrante de leur culture. D’autres régions développées, appartenant aux humains, accueillent la Magie sans problème : cela leur permet de témoigner de leur niveau de vie élevé et de la richesse de leurs savoirs. Dans ces deux cas, on utilise la Magie dans un cadre quotidien, réduisant la pénibilité des tâches de tous les jours. En particulier chez les humains, le niveau habituel des mages ne dépasse pas le stade de débutant, amplement suffisant, et il existe bien sûr toujours des personnes non-mages. Les elfes ont plus de temps et donc un meilleur niveau général. Les niveaux plus élevés d’utilisation sont alors réservés aux domaines de la recherche et du militaire. Les nobles disposent aussi souvent de tout le savoir nécessaire pour progresser. La mise à disposition de la Magie pour tous apporte aussi son lot de problèmes, en particulier au regard de la criminalité et des lois. Ainsi il est préférable de se renseigner à ce propos avant d’utiliser tout sortilège dépassant le niveau 1 de Magie.

Il est plus commun de rencontrer des territoires moins affluents, disposant alors d’un accès limité à la Magie. Le peuple est majoritairement non-mage, et ce savoir est détenu par les personnes de pouvoir, qu’ils soient nobles, chefs militaires ou religieux. Ces territoires appartiennent communément aux humains, et parfois sont composés de plusieurs races cohabitant. Selon les mœurs de la région, sa politique et sa flexibilité, les Mages peuvent être libres de pratiquer sans déranger l’ordre public, tout comme ils peuvent être haïs par les locaux, méprisés par la noblesse, ou simplement interdits par la loi. Il est conseillé de rester discret, donc. Au regard de la distribution du pouvoir, il est du devoir des mages de protéger les non-mages en cas de méfait ou d’incident concernant la Magie. Cependant, c’est aussi un très bon moyen de pression ou même d’oppression de la part des dirigeants.

Les territoires les plus modestes n’abritent pas plus de quelques individus mages, d’autres rejettent la magie directement ou ne l’ont jamais vue de leurs yeux. Il est alors difficile d’y passer inaperçu en pratiquant la Magie, et les réactions sont aussi nombreuses que les étoiles dans le ciel…

Sur Miraldor, la Magie est un phénomène très connu et accepté, qui abonde même parfois chez certaines cités Nhallys. Les Mages sont plus concentrés au centre-est et sud du continent, évitant le vacarme des colonies du nord et l’hostilité des terres de l’ouest. Le climat de liberté du continent de Miraldor attire beaucoup de problèmes, de guerres, de criminalité, autant qu’il apporte un confort de vie aux plus sages, et la Magie n’échappe pas à ce phénomène. Il n’est donc pas rare de voir des bandits mages, observer des complots liés à des sortilèges, ou simplement se retrouver à acheter un grimoire de contrebande au marché.

### Par Magie

Au vu de la diversité des magies existantes, les Myyhiens n’ont pas encore fini d’en trouver des usages divers et variés. Comme tout outil qui se respecte, la Magie est une force neutre qui n’est bonne ou mauvaise qu’avec l’utilisation que l’on en fait.

La Magie de Tessera est à la fois très prisée des artisans et des combattants : Capable de modeler la matière et l’énergie, lui donner une forme ou l’infuser quelque part, elle est la plus pratique et la plus simple des trois écoles. Les flammes du four à pain sont les mêmes que les flammes du champ de bataille, et ne servent pas les mêmes buts. Là où ses forces peuvent être un atout économique considérable, Tessera est le plus souvent vue pour son potentiel destructeur par les voyageurs, aventuriers, bandits, et soldats.

La Magie de Villya dispose des utilisations les plus variées, puisque ses spécialités sont très différentes les unes des autres. La Magie Blanche est la plus connue et la plus utilisée, permettant de régénérer la vie, soigner les blessures et les maladies, repousser les maux. Dans les régions habituées à la magie, il n’est pas rare de croiser des mères de familles mages blanches. La Magie Verte et la Métamorphose sont plus utilisées dans un contexte militaire, d’espionnage ou de course, là ou les invocations servent principalement aux travaux manuels ou à la guerre. Elles sont peu utilisées dans la vie de tous les jours, mais certains originaux sauront en faire usage pacifiquement ou ludiquement. A l’inverse, la Magie Végétale est régulièrement utilisée pour la vie quotidienne, la recherche botanique, le commerce, etc. A côté, la Nécromancie, la magie de la mort et de l’âme, est souvent oubliée ou rejetée par la plupart. Son aspect sombre et profanateur ne convient pas aux mœurs communes, ce qui aura pour effet d’attirer les renégats et apportera donc des utilisations malfaisantes, mais la nécromancie cache de nombreux points positifs que peu de pays ont su mettre à profit.

La Magie d’Imarei est à elle toute seule perçue comme néfaste par la majorité : Personne n’aime laisser son esprit entre les mains d’un autre. En effet, elle peut laisser place aux prouesses les plus viles, à la manipulation d’autrui, allant même jusqu’à jouer sournoisement avec les émotions. Là où les bandits choisissent Tessera, les arnaqueurs choisissent Imarei. Vous aurez donc plus de mal à gagner la confiance d’autrui si vous vous présentez en Mage Imarei, et pourtant il se peut que vous n’ayez aucune mauvaise intention. La guérison de maladies mentales, la communication à distance, la psychanalyse, la prédiction de catastrophes, la diplomatie, le marché du plaisir, l’élevage animal, même la comptabilité, sont des domaines utiles et inhérents à la Magie d’Imarei, aussi bien que le combat et donc la protection du peuple. Ne laissez pas les autres vous dissuader si cette Magie dévaluée et pourtant si vaste et complexe vous intéresse.

## Magies de Tessera

Tessera est l’école de Magie la plus connue, celle qui apparaît en premier dans notre imaginaire : Lancer une boule de flammes ardentes, ériger un mur de glace imposant, faire frapper la foudre… Tous ces sortilèges appartiennent au monde de la matière, de la physique, du non-vivant. Les Arcanes employées ont une structure souvent cristalline, géométrique, logique, ou même symétrique, et cela se répercute sur les glyphes et magigraphes employées pour les sortilèges. Ainsi il est plus aisé de se les représenter efficacement, de les canaliser et de les manipuler, laissant alors la place au mage pour se concentrer sur la puissance magique du sortilège, sa forme précise, etc. C’est pourquoi on associe Tessera à la Force.

### Feu

Crée la chaleur, la combustion, l’agitation de la matière. La maîtrise du feu est un mélange de contrôle de soi et de fougue, cet élément étant sauvage et échappant facilement au contrôle du Mage. Un Mage de Feu aura la possibilité de générer des flammes en brûlant son énergie arcanique, les diriger devant lui ou les lancer à distance, mais aussi utiliser les Arcanes des autres sources pour démarrer une combustion, agiter la matière ou l’air pour le rendre chaud ou l’enflammer, ou à l’inverse absorber la chaleur et récupérer de l’énergie arcanique. Bien que ces utilisations soient peu nombreuses et simples, elles n’en restent pas moins de puissants outils.

### Eau

Crée de l’eau et maîtrise sa trajectoire, sa forme, son état. Élément de la sérénité, il est nécessaire de rester concentré et calme pour maîtriser l’eau. Les Mages d’Eau détiennent un pouvoir très versatile, permettant de créer de l’eau sous forme liquide, solide, et gazeuse, à des pressions et débits variables, avec des formes spécifiques qu’ils peuvent modifier à leur guise. A défaut d’en créer, ils peuvent directement agir sur l’eau environnante, ce qui leur demandera moins d’énergie. Avec un si large choix de sortilèges, certains décident de se consacrer uniquement à une partie spécifique de la magie d’eau, avec pour exemple le plus commun les Mages de Glace.

### Terre

Crée des minéraux, les modifie, leur donne une forme, un état, une trajectoire. Élément le plus facile à prendre en main mais le plus difficile à maîtriser, de par sa nature logique, structurée et cristalline. Les Mages de Terre ont la possibilité de générer de la matière minérale telle que la terre ou la roche, mais préféreront se servir de celle qui les entoure pour économiser leur énergie. Ils peuvent transmuter les minéraux et leur donner des structures internes complexes, leur donner une forme définie, les faire fondre, créer des trous ou des extrusions au sol, envoyer des projectiles, etc. C’est la magie de prédilection des architectes et des artisans Mages.

### Vent

Crée de l’air, maîtrise sa vitesse et sa pression aux alentours. L’air est volatile, imprenable, et nécessite d’être manipulé avec douceur et volupté. Il ne nécessite en général pas beaucoup d’énergie à l’utilisation, mais les sortilèges les plus avancés auront besoin de puiser plus profondément dans leurs ressources. Le Mage de Vent est capable de générer de l’air et le concentrer à l’endroit où il le décide, créant des pressions et dépressions. Il peut aussi en modifier la vitesse et la direction, créer des bourrasques, porter des objets ou des personnes, et même créer des sons, les supprimer ou les porter s’il est doué. La nature invisible et versatile de cet élément en fait un parfait outil de combat comme de labeur ou de discrétion, chacun y trouve souvent son compte.

### Foudre

Génère une différence de potentiel, conduit les électrons et crée de l’électricité statique. Il convient d’avoir un esprit vif et tactique pour apprécier l’élément Foudre dans son entièreté. Les Mages de Foudre peuvent créer des arcs électriques et des sphères d’électricité statique, voire même de plasma, se comporter comme un générateur électrique et conduire l’électricité aux objets/personnes, faire tomber la foudre et générer des orages, créer des électroaimants et des champs magnétiques, absorber l’électricité pour gagner en énergie arcanique. Pour les débutants, il est difficile de créer un courant très important et donc mortel, mais il est nécessaire d’apprendre à le réguler avant d’aller plus loin.

### Lumière

Crée des photons/ondes électromagnétiques, maîtrise leur direction et leur spectre de fréquence. Bien que l’on puisse le prendre à tort pour une arme contre les ténèbres et le mal, la Lumière n’a rien de cela et nécessite une grande connaissance des ondes. Cette magie est très simple à apprendre, mais son utilisation est saugrenue. Les Mages de Lumières ont le pouvoir aussi bien de générer des sources lumineuses radiantes ou dirigées, à puissance variable, mais aussi d’absorber tout ou partie de la lumière et créer les ténèbres. Ils sont aussi capables de transformer le spectre de fréquence des ondes, les renvoyer, ou passer au travers et devenir invisibles à l’oeil. A grande puissance, ils peuvent aussi concentrer les photons en un point et ainsi tirer des lasers. Certains Mages essaient de créer des illusions avec la magie de la lumière, mais il est compliqué de prendre en compte autant de paramètres.

## Magies de Villya

Villya est une école de Magie complexe, qui repose sur le cycle de la vie, l’évolution, et la mort. Elle permet d’interagir avec le vivant, comme soigner les blessures, changer d’apparence, ou contrôler les morts. En somme, Villya touche temporairement aux propriétés arcaniques du corps, parfois même de l’Âme, et ces propriétés requièrent d’être maniées avec précision et savoir-faire, liées habilement entre elles, avec une structure arcanique cyclique qui soit cohérente. C’est pourquoi les magigraphes de cette école de Magie ressemblent à une écriture cursive décrivant des cercles, liés entre eux par de nombreuses autres glyphes. Bien que difficile à appréhender au début, une fois la fluidité rigoureuse de ses glyphes acquise, la Magie de Villya offrira aux Mages une vitesse d’incantation et une compréhension du plan Arcanique accrues. Elle est associée à l’Âme.

### Blanche

Soigne les blessures et les maladies, régénère la vie, purifie. La Magie Blanche est une des plus utilisées pour ses effets simples pouvant sauver bien des vies. Il est dit qu’elle peut repousser le Mal quel qu’il soit. Les Mages Blancs sont alors capables de réparer la chair, les os, les muscles, purifier les plaies, les fermer, accélérer l’action du système immunitaire, apporter des nutriments et revitaliser un être, effacer les maladies, repousser les forces du Mal, voire même ralentir la vieillesse ou ramener à la vie pour les plus expérimentés. Pour être un Mage Blanc efficace, il est nécessaire d’avoir de l’empathie et un sens du sacrifice.

### Verte

Altère les propriétés d’un corps, modifie pour un être les règles de la Nature un court instant. Aussi vague soit-elle, la Magie Verte nécessite de connaître exactement d’où l’on part et où l’on souhaite aller, et cela n’est faisable qu’avec une connaissance solide de la biologie. En effet, un Mage Vert pourra augmenter ou diminuer la force brute, l’agilité, la souplesse, etc, d’un individu, changer son poids, le rendre résistant ou vulnérable au feu, au froid, à l’électricité, durcir sa peau, lui permettre de manger et digérer n’importe quoi, de respirer sous l’eau, d’améliorer ses sens, etc. Les esprits libres et créatifs s’épanouissent parfaitement avec cette magie, qui donne le pouvoir de changer l’œuvre des Dieux un court instant et rendre réel le songe « et si… ? ». Attention cependant, car apporter des modifications à l'Âme d'un être sans son autorisation provoquera inévitablement une réaction de rejet et d'autoprotection. Le Mage devra surpasser cette barrière pour arriver à ses fins.

### Végétale

Maîtrise la croissance, les faits, les mouvements et la forme des végétaux. Très utilisée aussi par les artisans, la Magie Végétale fleurit le mieux chez les personnes entourées par la nature et soucieuses. Les Mages Végétaux ont la possibilité de faire avancer ou reculer la croissance d’une plante, depuis son état de graine jusqu’à sa plus grande splendeur, mais peuvent aussi manipuler les propriétés de celle-ci et la manière dont elle pousse, la faire bouger rapidement, absorber son énergie arcanique, lire son histoire et sa mémoire. Faire croître une plante demande une bonne quantité d’énergie arcanique, en particulier lorsque celle-ci peut cumuler plusieurs dizaines d’années de vie, il est alors crucial pour un Mage Végétal de surveiller sa réserve d’Arcanes.

### Invocation

Crée un contrat avec un être, invoque son avatar et lui confère l’immortalité. Cette Magie très originale nécessite un grimoire entier qui servira de réceptacle à un être vivant complet et quasi-intemporel. L’Invocateur a besoin de créer un lien de confiance avec un être vivant et intelligent, qui acceptera alors d’être son Familier. Lorsque l’accord est passé, un grimoire d’invocation vierge devra être utilisé, accompagné du sortilège de Sceau, et absorbera complètement l’être vivant pour le transformer en Familier. Les pages se rempliront alors, contenant toute l’information arcanique du Familier. L’Invocateur pourra ensuite faire apparaître son Familier à tout temps et toute heure, lui fournissant l’énergie arcanique nécessaire à son existence, temporairement, afin de l’épauler ou interagir avec lui. Lorsque le Familier invoqué meurt, il retourne dans le grimoire et se ressource en énergie quelques temps avant de pouvoir être invoqué à nouveau. Un lien est établit entre l’Invocateur et le Familier, leur permettant de se comprendre. Le Mage n’est pas limité à un seul Familier, et peut donc porter sur lui plusieurs grimoires. Cette Magie est donc très simple à apprendre puisqu’elle est composée de très peu de sortilèges, mais il faut d’abord créer ou acheter un grimoire d’invocation vierge et trouver un être qui veuille de votre contrat. Une fois cela fait, le Mage n’a qu’à se concentrer sur la gestion de son énergie arcanique.

### Nécromancie

Contrôle les faits et gestes de cadavres ou de squelettes, manipule l’âme d’autrui, détruisent la vie et apportent la décomposition. Étudier la Nécromancie demande de s’imprégner de la Mort, un concept terrifiant qui en découragera plus d’un. Les Nécromanciens sont des Mages capables d’animer le corps des morts à la manière d’un marionnettiste et leur donner ainsi des ordres qu’ils suivent à la lettre. Ils peuvent lire ce que voient, entendent ou subissent leurs marionnettes. Leur pouvoir s’étend jusqu’à faire dépérir les êtres vivants lentement, absorber leur énergie vitale, semer la pourriture et la maladie, mais aussi de toucher directement l’Âme d’un être. Impossible de voler l’Âme d’un être déjà vivant, attachée à son corps, mais il est possible de la secouer et déranger les flux d’énergie Arcanique. Lorsqu’une Âme est libérée d’un corps qui vient de mourir, il est possible pour le Nécromancien de s’en emparer, s’en nourrir ou d’en infuser un être ou un objet. Les effets de cette pratique sont toujours très hasardeux, cependant on constate que les objets gagnent des propriétés magiques et une conscience. Crainte par la majorité, la Nécromancie est mal vue, et il faut soit du courage soit de mauvaises intentions pour se lancer sur cette voie.

### Métamorphose

Transformer l’apparence, la forme, la taille, la couleur, les attributs physiques d’un être vivant temporairement. Les Métamorphes possèdent les sortilèges les plus impressionnants visuellement, et cela n’est pas sans efforts. Ils peuvent modifier complètement leur apparence physique ou celle d’autrui, et donc, pour exemples, changer le sexe, la morphologie, les traits du visages, la chevelure, la voix, la taille, la race, les membres, ajouter des ailes, des branchies, des antennes, des cornes, des poils, des yeux, ou juste en retirer. Il n’est pas possible de tuer directement avec cette Magie, car n’est temporairement affecté que le corps, cependant il est possible de mettre n’importe qui dans une très mauvaise ou très bonne posture. Plus la transformation est éloignée de l’original et plus elle est longue, plus le Mage aura besoin d’énergie, sans oublier que l'Âme de la cible se protégera automatiquement si la transformation n'est pas consentie, menant à devoir surpasser cet obstacle supplémentaire avant toute chose. Parfait pour de l’infiltration cependant.

## Magies d'Imarei

Imarei concerne tout ce qui touche à l’esprit, au conscient et l’inconscient, à la perception, aux choix. Cette école de Magie joue avec le cerveau d’autrui, pour le duper, le maîtriser, le prédire. On pourra par exemple forcer quelqu’un à obéir ou dire la vérité, lui faire voir des tomates flotter dans le ciel, ou le rendre soudainement triste. Les glyphes et magigraphes d’Imarei sont organisés en réseaux de triangles, à l’instar des réseaux d’informations connectées entre elles, et symbolisent des chaînes d’instructions logiques. Cet aspect de casse-tête rend l’apprentissage difficile, en revanche Imarei n’est qu’un traitement de pièces d’information, et par conséquent coûte moins d’énergie arcanique que les autres magies. Le second obstacle à la pratique d’Imarei est la résistance magique de la cible : Lorsqu’on tente de s’immiscer dans votre esprit sans autorisation, votre âme réagit à l’attaque et dresse une barrière pour repousser l’intrus. Les personnes ayant l’habitude de sentir les Arcanes n’auront aucun mal à remarquer le phénomène, et vous accuseront d’avoir tenté de fouiller leur esprit si vous échouez. Prenez garde, donc.

### Illusions

Altère les sens d’un être et fausse sa perception de la réalité. Cela n’est pas chose aisé de bluffer parfaitement quelqu’un, voire un animal, même avec la Magie de votre côté. Les Mages des Illusions, ou Illusionnistes, doivent garder un sang froid et une rigueur exemplaires pour réussir leurs tours, et sont toujours occupés à perfectionner leurs sortilèges et leurs glyphes. Vue, ouïe, toucher, odorat, et même goût, tous les sens peuvent être frappés par cette magie, et les possibilités infinies d’illusions offrent aux plus imaginatifs un terrain de jeu sans précédent. Même en sachant pertinemment que ce qu’elle perçoit n’est pas réel, la cible aura une extrême difficulté à se détacher des illusions travaillées et réalistes. L’illusionniste peut étendre ses sortilèges à plusieurs esprits en même temps.

### Psychomancie

Agit sur l’activité cérébrale consciente et inconsciente d’un individu, Magie très vaste couvrant un large pan de sortilèges différents. Les Psychomanciens sont tous différents, et ils ont chacun leur panoplie de sortilèges bien à eux, en prenant pour exemples classiques : Le contrôle mental ou physique, le sortilège de vérité, la nausée, la communication avec les animaux, la confusion, le mimétisme, la télépathie, l’injonction simple, etc. Cette Magie demande un esprit implacable et une personnalité imposante pour pouvoir maintenir son emprise sur la cible, qui inévitablement se débattra mentalement.

### Mémomagie

Crée, lit et altère des souvenirs temporairement, permet de créer et gérer une mémoire magique pour un individu. Les Mémomages sont des Mages minutieux qui doivent traiter l’information avec délicatesse pour ne pas l’abîmer ou la fausser. Ils sont capables de changer temporairement les souvenirs d’autrui, la plupart du temps des souvenirs fraîchement créés ou peu ancrés dans la mémoire. Il peut arriver que le sort soit si convainquant et négligeable que le souvenir reste en tant que faux souvenir, à la manière d’un effet Mandela. La seconde utilisation de la Mémomagie est la création d’un espace spirituel magique ordonné permettant le stockage de mémoire, d’informations, de souvenirs, intrinsèque à un individu / une âme. Il est possible pour le Mage d’accéder à sa mémoire magique, éditer son contenu, l’enregistrer, et la retrouver plus tard telle quelle. Il peut aussi sceller toutes ses informations si besoin.

### Pathomancie

Altère les émotions et sentiments d’un individu. La Pathomancie est une Magie qui ne possède pas de difficultés particulières et qui, malgré son aspect sournois, est beaucoup utilisé pour répandre le bien et calmer les ardeurs. Elle est donc plutôt appréciée par la plupart mais reste sous-représentée chez les Mages d’Imarei. Les Pathomanciens ont la possibilité de tirer le moral d’une personne vers le haut ou le bas, lui donner du courage, de la peur, autant que de la joie, de l’agacement, de l’ennui, etc. Ils peuvent lier des émotions à des énergies arcaniques et donc altérer les sentiments d’une personne à l’égard d’un objet, animal ou même individu. Plus l’état d’origine est éloigné de l’état d’arrivée, plus la tâche est complexe et énergivore, c’est pourquoi peu de Pathomanciens parviennent à jouer efficacement les cupidons.

### Divination

Lit l’état présent d’un ou plusieurs esprits, retrace son passé et ses choix, anticipe ses futurs possibles, et brise les murs du Destin. La Divination est une Magie hautement complexe basée sur le principe de cause à effet, qui calcule et retrace l’histoire d’un individu à partir de son esprit, de celui des autres, et de la lecture de la ligne divine du Destin. Cette ligne du Destin est en quelque sorte l’Histoire complète du monde de Myyh, listant les interactions entre les âmes, entre les énergies arcaniques, et ce du passé jusqu’au futur. Elle est comme un livre écrit par Alatariel elle-même, qui contient tout ce qui s’est passé et se passera. Seulement, les Divinateurs n’ont pas tous accès équitablement à la ligne du Destin, car un niveau de Divination plus élevé pourra voir les autres divinations et leur conséquences, créant ainsi tout une hiérarchie de prédictions de prédictions de prédictions, et le succès sourira à celui qui pourra s’élever le plus haut. Cette Magie soulève bien des questionnements, notamment sur le libre-arbitre de chacun, et c’est un obstacle que devra surmonter tout bon Divinateur. Ayant le pouvoir de « changer » leur futur, ils sont toujours considérés comme de bon augure.

### Infomagie

Analyse objets, êtres, environnements, fournit des informations diverses et détaillées sur la cible, révèle les flux et types d’Arcane, calcule et trie à vitesse folle. Bien que beaucoup questionnent le type Imarei de cette Magie, son étude prouve bel et bien qu’il ne s’agit ici que de traitement d’information à partir de l’esprit et des Arcane environnantes. En effet, l’Infomagie se comporte comme un ordinateur surpuissant inclus dans l’esprit du Mage, qui analyse à partir de ses sens et de sa sensibilité magique de très nombreux paramètres. Peuvent alors être révélés : Les trajectoires, les forces, les températures, l’âge, le nom, la race, la taille, les statistiques, les matériaux, les angles, les plans de construction, le fonctionnement d’un objet, les points cardinaux, la météo, les points d’intérêt, les pourcentages de réussite, les flux d’arcanes, leur type, et bien d’autres encore. Les Infomages excellent alors dans le domaine de la recherche, du commerce, de l’espionnage, et font de très bon archers. Étant donné que l’Infomagie n’agit que sur le Mage, elle a l’avantage de ne pas être concernée par la résistance magique d’un individu.

## Grimoires, glyphes et incantations

### Incantation

Pour utiliser la Magie, il faut créer un lien utilisable entre le Réel et l’Arcane, autrement vous ne pourrez pas modeler vos Arcanes et celles-ci ne pourront pas se manifester. Alors que le plan réel et arcanique sont en constant dialogue, ce dialogue est hermétique, régit par des règles, des protocoles, et personne ne peut prétendre pouvoir y participer tant qu’il ne crée pas son propre lien, son propre canal de discussion : l’Incantation Magique.

L’incantation est un mouvement de l’être tout entier, qui dessine progressivement la passerelle vers les Arcanes et prépare les paramètres et propriétés à manipuler. Elle est constituée de schémas hautement complexes opérés par le corps et l’esprit en harmonie, qui constituent le sujet majeur de l’entraînement du Mage et font l’objet de nombreuses études. A ce jour, l’exécution d’incantations magiques sans aucune aide ou support n’est réservée qu’à l’élite des Mages, car cela requiert une maîtrise titanesque de son être.

### Glyphes et Magigraphes

Bien heureusement, les anciens elfes ont développé un moyen de simplifier l’incantation, et posé sur papier le langage des Arcanes : les Glyphes Arcaniques et les Magigraphes. Il s’agit de dessins, de schémas gravés dans la matière, que le Mage peut utiliser comme support pour alléger grandement sa charge de travail lors d’une incantation. Au lieu de former lui-même tous les schémas avec son corps et son esprit, il lui suffit de s’appuyer sur le Magigraphe en y joignant son énergie spirituelle et peut donc mieux se concentrer sur les Arcanes qu’il manie. Cela ne le dispense pas de faire travailler son corps et son esprit, qui doivent rester en harmonie et se synchroniser avec le Magigraphe. La meilleure solution en ce qui concerne le corps reste la lecture à voix haute du Magigraphe, comme on lit un texte, et la partie spirituelle est différente pour chaque école de Magie. Cette lecture à voix haute est familièrement appelée Incantation, puisqu’elle est le seul résultat visible d’un Mage réalisant une Incantation Magique de nos jours.

Chaque Magigraphe correspond à un sortilège particulier. Un Magigraphe est constitué de plusieurs Glyphes Arcaniques, placées méthodiquement les unes par rapport aux autres. Ces Glyphes sont comme les mots du langage des Arcanes, elles correspondent à des types d’Arcane, des propriétés, des phénomènes, des liens, etc. C’est l’élément le plus important du Magigraphe, qui détermine sa qualité et celle du sortilège : mieux les Glyphes sont dessinées dans la matière, plus le support sera efficace et plus le Mage pourra s’en servir facilement. Chaque école de Magie possède ses propres Glyphes, et surtout ses propres types de

    Magigraphe. Ceux de Tessera auront la forme de carrés, incrustés les uns dans les autres pour former un cristal, une Glyphe à chaque sommet. Ceux de Villya décriront des cercles de même centre, formés de Glyphes. Les Magigraphes d’Imarei ressembleront à des réseaux de triangles formés par des Glyphes, tous liés entre eux.

### Grimoires

Un Mage a donc besoin de posséder un Magigraphe à portée s’il veut pouvoir réussir un sortilège. Le moyen le plus léger, le moins encombrant, et donc le plus pratique de collectionner et porter des Magigraphes reste les livres. L’encre sur le papier correspond à un marquage dans la matière, c’est un parfait support d’incantation et d’écriture. Ainsi sont nés les Grimoires de Magie : Des livres à épaisseur et taille variables contenant une panoplie de Magigraphes laissés à disposition du Mage. Ils constituent un élément clé de la pratique de la Magie, et tout un marché s’est créé autour d’eux, comptant les créateurs de grimoires, les copieurs de grimoire, les contre-façons, etc. Les Grimoires que vous trouverez en boutique seront souvent rangés par école de Magie et par type, chaque livre ne contenant uniquement que des sortilèges d’un même type de Magie. Vous aurez besoin d’un second Grimoire si vous maîtrisez une seconde Magie, ou vous pouvez essayer vous-même de composer votre Grimoire. Cette tâche nécessite tout de même une connaissance beaucoup plus approfondie des Glyphes, des Magigraphes, et du fonctionnement des Arcanes.

## Hiérarchie des Mages et Sortilèges

Lorsque l’on parle de Magie et plus précisément de sa maîtrise, il existe une hiérarchie afin de définir plus ou moins concrètement le niveau d’un Mage et de ses sortilèges. En général, on se base sur le niveau maximum de sortilège qu’il peut lancer correctement pour qualifier un Mage, mais aussi sur ses ressources arcaniques et sa rapidité d’exécution.

Les niveaux de Magie sont séparés en 5 catégories : **Mei** (1), **Dhes** (2), **Ner** (3), **Kol** (4), **Fyr** (5), où Mei est le niveau du Mage fraîchement initié à la Magie et Fyr celui du Mage d’élite, capable de lancer les plus puissants sortilèges.
Chaque catégorie est divisée en 3 paliers : **Aln** (Débutant), **Dif** (Intermédiaire), **Hol** (Avancé). Aln signifie qu’un Mage découvre encore les sortilèges de son niveau, Hol correspond à un Mage à l’aise avec ses sortilèges, Dif est le juste milieu. Lorsque le palier Hol est atteint, il est possible pour le Mage de commencer à expérimenter avec des sortilèges de niveau supérieur.
On qualifie donc un Mage avec son école de Magie, le nom de sa catégorie, suivi de celui de son palier : Tessera-Mei-Aln, Villya-Ner-Dif, Imarei-Fyr-Hol. Monter de palier et de niveau nécessite un examen auprès d’une académie de Magie, en tout cas pour la partie officielle. Un entraînement régulier et une étude intensive des glyphes et arcanes reste la priorité pour améliorer son niveau de Magie.
Il existe un niveau de Magie à part, concernant les apprentis encore incapables de lancer un sort, mais qui forment leur âme et leur esprit à une école de Magie particulière : **Pavae**.

Un sortilège est le reflet de son Magigraphe, et sa complexité (son niveau) dépend de la taille du schéma et du nombre de glyphes utilisées. Pour Tessera et Villya, une forme géométrique supplémentaire est ajoutée à chaque niveau de complexité : un à cinq carrés ou cercles sont emboîtés les uns dans les autres. Imarei compte sa complexité selon le nombre de triangles connectés : 3, 9, 15, 21, 27. Les Grimoires de Magie sont classifiés par niveau, celui-ci correspondant au niveau maximal de Magigraphe qu’ils contiennent. Ils ont toutefois la possibilité de contenir des sortilèges de niveau inférieur.

## Réservoirs et Catalyseurs Magiques

Pour se faciliter la tâche lors du lancement d’un sort, les Mages peuvent s’équiper d’objets divers. Il s’agit de supports permettant de stocker de l’énergie arcanique ou de multiplier la puissance des sortilèges. En effet, chaque chose contient une énergie propre, et les éléments les plus rares sont les plus condensés en un même type d’Arcane. Liés au plan Réel, les objets ne peuvent disparaître progressivement, et tendent à vouloir regagner un état arcanique stable lorsque celui-ci est dérangé : l’objet se « recharge » lentement en Arcanes. Si toute fois toute son énergie est siphonnée, l’objet se brise et disparaît, inutilisable.

Des chercheurs elfes ont réalisé il y a un peu plus de cent ans un moyen d’utiliser ces énergies à bon escient, en développant des Glyphes et Magigraphes de Support. Beaucoup plus simples que ceux destinés aux incantations, ils peuvent être dessinés ou gravés sur l’objet : Un diamant, du platine, de l’aquamarine pour Tessera, des tatouages, un vêtement, un os pour Villya, un porte-bonheur, une image pleine de souvenirs, un vieux casse-tête pour Imarei, à titre d’exemple. Ces Magigraphes ont la capacité de créer un lien direct avec le Mage et de participer à son effort. Il en existe deux types : Réservoir et Catalyseur. Les Réservoirs Magiques servent à alimenter l’Incantation en Arcane et éviter au Mage de fournir la sienne. Cela permet de lancer plus de sortilèges puissants sans s’épuiser, mais il faut penser à laisser le Réservoir se recharger. Les Catalyseurs Magiques quant à eux joignent leur énergie avec celle du Mage et crée une résonance, en résulte alors un sortilège à la puissance multipliée, mais qui consomme tout autant, si ce n’est plus d’énergie. Il faut laisser le Catalyseur se recharger aussi après utilisation, bien qu’il s’épuise bien moins vite qu’un Réservoir.

Du fait de la simplicité de manufacture, les Réservoirs et Catalyseurs de Tessera sont les plus courants. Ils prennent bien souvent la forme de bâtons, sceptres, bracelets, colliers, etc. Villya vient en second, avec des tuniques glyphées aux matériaux très rares, des pendentifs et artefacts en écorce, en os, etc. Obtenir un Réservoir ou un Catalyseur d’Imarei est beaucoup plus complexe, et nécessite des objets chargés d’histoire, d’énergie spirituelle, de sentiments…