Talentos

Você estou o tecido da magia por tanto tempo que aprendeu a moldar a energia arcana conforme desejar. Quando você adquire esse talento, você ganha os seguintes benefícios:

* Você é capaz de conjurar mais de uma magia por turno, mas quando o fizer, não poderá conjurar uma magia acima do 4° nível.
* Você se torna capaz de se concentrar em duas magias consecutivamente, porém, quando faz um teste de concentração para mantê-las, você deve realiza-lo com desvantagem e o CD mínimo se torna o total do dano tomado, ao invés de apenas a metade. Numa falha, você perde a concentração para as duas magias.
* Quando perder a concentração de uma magia, você pode sacrificar parte da sua energia vital para mantê-las. Você adquire dois pontos de exaustão e toma 2d10 de dano psíquico para cada nível da magia que você estiver se concentrando. Por exemplo: 6d10 de dano caso esteja se concentrando na magia Voo ou 12d10 de dano caso esteja se concentrando em duas magias de 3° nível como Velocidade e Piscar.

###  **Confluência Mística**

Através da sua exposição constante para o fluxo de energia arcana por Apegia, você se tornou adepto ao arcanismo de forma fluida e natural. Você ganha os seguintes benefícios:

* Você tem vantagem em testes de Inteligência (Arcanismo) enquanto investiga a natureza de um item ou artefato mágico.
* Você pode sintonizar com até quatro itens, ao invés de três.

## **Talentos Raciais**

### ♦ Absorção Primordial

**Pré-requisito:** *Genasi*

Você aprendeu a resistir a fúria dos elementos graças a sua linhagem primordial. Você recebe os seguintes benefícios:

* Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo de 20.
* Você aprende a magia *Absorver Elementos* e pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia. Você recupera a capacidade de conjurá-la dessa maneira quando terminar um descanso curto ou longo. A Constituição é a sua habilidade de conjuração para essa magia.

### ♦ Adepto da Lâmina-dupla

**Pré-requisito:** *Elfos ou Meio-elfos*

Sua maestria com a cimitarra lâmina-dupla é inigualável. Você ganha os seguintes benefícios:

* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
* Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver empunhando uma lâmina-dupla com as duas mãos.
* Uma cimitarra lâmina-dupla tem a propriedade Acuidade quando você a empunha.

### ♦ Agilidade Baixa

**Pré-requisito:** *Anões ou Raças Pequenas*

Você é estranhamente ágil para sua raça. Receba os seguintes benefícios:

* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
* Aumente seu deslocamento de caminhada em 1,5 metros.
* Você ganha proficiência em Acrobacia ou Atletismo (à sua escolha).
* Você tem vantagem em qualquer teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacias) que faça para escapar de ser agarrado.

### ♦ Alta Magia Drow

**Pré-requisito:** *Elfo Drow ou Meio-Elfo Drow*

Você aprende mais da magia típica dos elfos negros. Aprende a magia *Detectar Magia* e pode conjurá-la á vontade, sem gastar um espaço de magia. Também aprende as magias *Levitação* e *Dissipar Magia*, podendo conjurar cada uma delas uma vez sem gastar espaços de magias. Recupera a capacidade de conjurar essas duas magias dessa maneira assim que terminar um descanso longo. O Carisma é a sua habilidade de conjuração para as três magias.

### ♦ Bafo Dracônico Melhorado

**Pré-requisito:** *Draconato*

Seu poder dracônico interno se torna mais poderoso, amplificando as capacidades da sua arma de sopro. Você ganha os seguintes benefícios:

* Você tem um número de armas de sopro igual ao seu bônus de proficiência. Você reganha todos os usos num descanso longo.
* Quando você usa sua arma de sopro, você pode gastar vários usos simultaneamente, aumentando o dano em 2d6 para cada uso gasto.

### ♦ Chamas de Phlegethos

**Pré-requisito:** *Tiefling*

Você aprende a invocar o fogo infernal para servir seus comandos. Você ganha os seguintes benefícios:

* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
* Quando rolar dano de fogo por alguma magia que tenha conjurado, pode rolar novamente qualquer 1 no dado de dano por fogo, mas deve usar esta nova rolagem, mesmo que seja outro 1.
* Sempre que conjurar uma magia que cause dano por fogo, pode produzir chamas que enrolam em você até o final do seu turno. As chamas não te causam dano ou as coisas que estiver portando, e elas vertem uma luz brilhante até 9 metros e luz fraca por mais 9 metros adicionais. Enquanto as chamas estiverem presentes qualquer criatura a até 1,5 metros de alcance que lhe atinja com um ataque corpo-a-corpo recebe 1d4 de dano por fogo.

### ♦ Cicatriz Arcana

**Pré-requisito:** *Humano ou meio-humano de descendência netheresi*

Você manifestou uma cicatriz arcana, uma dádiva dos seus antepassados. Você ganha os seguintes benefícios:

* Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo de 20.
* Você aprende um truque da lista de magias do Feiticeiro. Adicionalmente, escolha uma magia de 1º nível da lista de magia de feiticeiros. Você aprende esta magia e pode conjurá-la através de sua cicatriz. Uma vez que conjurar dessa forma, você não poderá utilizá-la novamente até você terminar um descanso curto ou longo. Constituição é sua habilidade de conjuração para essas magias.
* Quando você lança o feitiço de 1º nível através da sua cicatriz, você pode gastar um dos seus Dados de Vida e jogá-lo. Se você rolar um número par, ganha um número de pontos de vida temporários iguais ao número rolado. Se você rolar um número ímpar, uma criatura aleatória a até 10m de você (sem incluir você) recebe dano de força igual ao número rolado. Se nenhuma outra criatura estiver ao alcance, você recebe o dano

Você também desenvolve uma nova fraqueza como característica de personalidade, relacionada a sua cicatriz:

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8

### ♦ Constituição Infernal

**Pré-requisito:** *Tiefling*

Sangue demoníaco corre fortemente em suas veias, libertando uma resiliência semelhante à possuída por alguns demônios. Você ganha os seguintes benefícios:

* Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo de 20.
* Você tem resistência a dano de frio e de veneno.
* Você tem vantagem em testes para resistir a condição envenenado.

### ♦ Couro de Dragão

**Pré-requisito:** *Draconato*

Você desenvolve escamas e garras que relembram seus ancestrais dracônicos. Você ganha os seguintes benefícios:

* Aumente seu valor de Força, Constituição ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
* Suas escamas se endurecem. Enquanto não estiver vestindo armadura, pode calcular sua CA como 13 + seu modificador de Destreza. Você pode usar um escudo e ainda assim ganhar esse beneficio.
* Você faz crescer garras retráteis das pontas dos seus dedos. Estender ou retrair as garras não requer nenhuma ação. As garras são armas naturais com as quais você pode fazer ataques desarmados. Se atacar com elas, aplica dano cortante igual a 1d4 +seu modificador de Força, ao invés do dano de concussão convencional de um ataque desarmado.

### ♦ Desvanecer

**Pré-requisito:** *Gnomos*

Seu povo é esperto, com uma aptidão para ilusão mágica. Você aprendeu um truque mágico para desaparecer quando sofre danos. Você ganha os seguintes benefícios:

* Aumente seu valor de Inteligência ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
* Imediatamente após receber dano, pode usar sua reação para magicamente se tronar invisível até o fim do seu próximo turno ou até que realize um ataque, cause dano, ou faça com que alguém realize um teste de resistência. Após usar essa característica, só pode usá-la novamente assim que termine um descanso curto ou longo.

### ♦ Fortitude Anã

**Pré-requisito:** *Anão*

Você tem o sangue de heróis anões correndo em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:

* Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo de 20.
* Sempre que você realizar a ação Esquivar em combate, você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, e adicione seu modificador de Constituição, e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).

### ♦ Fúria Orc

**Pré-requisito:** *Meio-Orc*

Sua fúria interior queima incansavelmente. Você recebe os benefícios a seguir:

* Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
* Quando acertar um ataque usando uma arma simples ou marcial, pode rolar um dos dados de dano da arma uma vez adicionalmente e somar o resultado a jogada. O tipo de dano é o mesmo originaria da arma. Uma vez que use essa característica, não pode usar novamente até terminar um descanso curto ou longo.
* Imediatamente após usar seu traço racial *Resistência Implacável*, pode usar sua reação para realizar um ataque com arma.

### ♦ Magia dos Elfos da Floresta

**Pré-requisito:** *Elfos da Floresta ou Meio-Elfo da Floresta*

Você aprende a magia das florestas primitivas, que são reverenciadas e protegidas pelo seu povo. Você aprende um truque de druida a sua escolha. Também aprende *Passos Longos* e *Passos Sem Pegadas*, cada um dos quais você pode conjurar uma vez sem gastar espaços de magia. Você recupera a capacidade de conjurar essas duas magias desta maneira quando terminar um descanso longo. A Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para as três magias.

### ♦ Magia Svirfneblin

**Pré-requisito:** *Gnomo das Profundezas*

Você herdou a habilidade de conjuração inata dos seus antepassados. Essa habilidade permite que você conjure *Dificultar Detecção* em si mesmo sem a necessidade de um componente material. Você também pode conjurar cada uma das seguintes magias uma vez com essa habilidade: *Cegueira/Surdez*, *Nublar* e *Disfarçar*. Você recupera a habilidade de conjurar essas magias quando termina um descanso longo. Inteligência é sua habilidade de conjuração de magias para essas magias.

### ♦ Precisão Élfica

**Pré-requisito:** *Elfo ou Meio-Elfo*

A precisão dos elfos é lendária, especialmente dos arqueiros e conjuradores. Você tem uma mira sobrenatural em ataques que dependem da precisão ao invés do dano bruto. Você ganha os seguintes benefícios:

* Aumente seu valor de Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
* Sempre que tiver vantagem em uma jogada de ataque usando Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode rolar novamente um dos dados do ataque, uma vez.

### ♦ Prodígio

**Pré-requisito:** *Humanos e Meio-Humanos*

Você tem facilidade de aprender coisas novas. Você ganha os seguintes benefícios:

* Você ganha uma proficiência de pericia de sua escolha, uma proficiência ferramenta de sua escolha e fluência em um idioma de sua escolha.
* Escolha uma perícia em que tenha proficiência. Você ganha especialização com essa pericia, o que significa que seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você venha a realizar com ela. A perícia que escolher deve ser uma que não esteja sobre o beneficio de nenhuma outra característica, como Especialização, que já dobra seu bônus de proficiência.

### ♦ Segunda Chance

**Pré-requisito:** *Halfling*

A sorte te favorece quando alguém tenta atingi-lo. Os seguintes benefícios a seguir lhe são dados:

* Aumente seu valor de Constituição ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
* Quando uma criatura que possa ver te acertar, você pode usar sua reação para forçar a criatura a rolar novamente. Uma vez usada essa característica, não pode usá-la novamente até que role a iniciativa ao iniciar outro combate ou então termine um descanso longo ou curto.

### ♦ Sorte Abundante

**Pré-requisito:** *Halfling*

Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que você aprendeu a emprestar misticamente a seus companheiros quando vê-los hesitar. Você não tem certeza de como fazê-lo; você apenas deseja, e isso acontece. Certamente, um sinal de favor da fortuna!

Quando um aliado que você possa ver dentro de 9 metros de alcance rola um 1 no d20 para um teste de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, pode usar sua reação para permitir que o aliado refaça o teste. O aliado deve usar o novo resultado.

Quando usa essa característica, não pode usar seu traço racial Sorte antes do final do seu próximo turno.

### ♦ Teleportação Feérica

**Pré-requisito:** *Alto Elfo ou Meio-Alto Elfo*

Seu estudo de combate dos elfos altos desbloqueou um poder feérico que apenas poucos elfos possuem, exceto seus primos eladrin. Com base em sua ascendência feérica, pode caminhar momentaneamente pela Agrestia das Fadas para encurtar seu caminho de um lugar para outro. Você ganha os seguintes benefícios:

* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
* Você aprende a falar, ler e escrever Sylvan.
* Você aprende a magia *Passo Nebuloso* e pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia. Você recupera a capacidade de conjurá-la dessa maneira quando terminar um descanso curto ou longo. A Inteligência é a sua habilidade de conjuração para essa magia.

### ♦ Temor Dracônico

**Pré-requisito:** *Draconato*

Você desenvolve escamas e garras que relembram seus ancestrais dracônicos. Você ganha os seguintes benefícios:

* Aumente seu valor de Força, Constituição ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
* Ao invés de exalar energia destrutiva, pode gastar um uso do seu traço Arma de Sopro para rugir, forçando cada cada criatura a sua escolha a até 9 metros de alcance a fazer um Teste de Resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma). Um alvo automaticamente tem sucesso no teste se ele não puder ouvir ou ver você. Em caso de falha, o alvo fica amedrontado de você por 1 minuto. Se o alvo amedrontado receber qualquer dano, ele pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito em caso de sucesso.

## **Balanceamento**

* Devido a natureza não testada desses talentos, é possível que sofram alterações.