recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Nakarkos

Le **Nakarkos** est un gigantesque Leviathan catégorisé comme Calamité dû à sa grande puissance et son contrôle intégral sur les Océans d'Anastera.

## 1. Informations Récoltées

Peu d'informations circulent réellement sur cette Calamité, et les études portées aboutissent bien souvent à de maigres résultats étant donné la violence dont ce Monstre fait preuve ainsi que le danger qu'il représente.

Néanmoins l'Académie de Mahadevora à pu découvrir que le Nakarkos est en réalité un **Leviathan millénaire**, sa présence en Anastera remontant à la première ère.

De nos jours, beaucoup d'érudits sont divisés, certains pensent que cette créature aurait des racines démoniaques alors que d'autres s'accordent à dire qu'elle serait plutôt une aberration du profond Cosmos, voir un restant des Grands Anciens.

En tant que Calamité, repousser le Nakarkos demande la mise en place d'une coalition marine d'au minimum dix navires de guerre renforcés magiquement pour le bombarder sans interruption, chaque navire doit aussi comporter une équipe de Chasseurs.

Sa simple apparition agite fortement les océans, créant d’innombrables typhons et raz-de-marée de grande amplitude aux quatre coins d'Anastera. Ces catastrophes naturelles perturbent donc le trafic maritime, détruisant les navires qui ont le malheur de se retrouver dans les zones touchées. Sa zone d'apparition est mise en quarantaine dès lors que sa présence est rapporté à la Confrérie, dans le but de limiter les pertes et décès.

Il semblerait que le Nakarkos soit un monstre unique, même si nombre d'érudits pensent qu'il doit simplement être le dernier représentant de son espèce. Heureusement ce Leviathan millénaire est fortement affaibli à chaque apparition, puisqu'il sort d'un profond sommeil, ce qui explique pourquoi la Confrérie lance un assaut aussi vite que possible avant qu'il ne recouvre ses forces.

## 2. Facultés

La force physique du Nakarkos est redoutable, comme toute Calamité, un tentacule pouvant briser un navire de guerre en deux si on lui laisse le temps d'exercer une simple pression. Selon des rapports précédents, sa gueule aurait été capable de broyer un récif complet sans le moindre effort, les milliers de crocs acérés qui la garnissent étant capables de mâcher la roche comme du papier.

Mais son plus grand atout réside dans sa puissance psychique et magique débordante, sa simple volonté lui permet de manipuler les océans comme il le désire. Son potentiel arcanique est tout aussi impressionnant, témoignant d'un intellect développé pour un Monstre.

Les Chasseurs ayant survécu aux assauts sur le Nakarkos rapportent qu'il serait capable d'utiliser de nombreux sorts de Cryomancie et d'Arcanisme de niveau avancé et cela sans aucune difficulté.

En tant que Monstre Millénaire, le Nakarkos possède une vitalité incroyable et il n'est possible que de le blesser suffisamment pour qu'il retourne se mettre en stase dans les abîmes des océans, aucun peuple actuel n'ayant la puissance requise pour mettre à mort ce monstre antique.
Griffon des Hauts-Pics

Le Griffon des Hauts-Pics est une sous-espèce de Griffon ne vivant qu'aux abords, ou directement sur, des montagnes. Catégorisé comme Wyvern Ailé dû à ses puissantes ailes et son ossature particulière, le Griffon des Hauts-Pics est connu pour ses dangereuses serres capables de lacérer l'acier comme du vulgaire papier et causer des hémorragies importantes.

## 1. Informations récoltées

Le Griffon des Hauts-Pics vit uniquement auprès d'une montagne assez haute pour accueillir son nid, lui permettant de garder sa progéniture à l'abri d'éventuel prédateurs. Contrairement à d'autres Wyverns, le mâle et la femelle cohabitent ensemble après le premier accouplement, ce qui fait qu'il n'est pas rare de voir deux Griffons des Hauts-Pics dans la même zone.

Ces créatures sont connues pour leur fierté et n'apprécient aucunement que l'on pénètre leur territoire, et encore moins s'ils ont des petits à défendre. Cependant ils restent relativement calmes et pacifistes en dehors de leur territoire, sauf s'ils sont en chasse, se sentent insultés, défiés ou en danger.

Bien que possédant un corps de Pelagus, les Griffons pondent des oeufs, qui sont très appréciés dans l'alchimie pour leurs vertus médicinales. Il reste néanmoins que le vol d'un de ces bijoux peut causer énormément de trouble, les parents étant de nature très protecteurs et les œufs étant très fragiles aux chocs et au contact magique.

## 2. Facultés

La capacité de vol du Griffon des Hauts-Pics n'est pas à prendre à la légère, ce monstre est d'ailleurs plus à l'aise dans les cieux qu'au sol.

Muni de serres extrêmement tranchantes, il n'hésite pas à s'en servir pour causer des hémorragies abondantes à ses proies.
Innervation

"Propre au druidisme, l'innervation permet de dédoubler sa mana et l'envoyer vers un autre corps sous la forme d'un projectile étheré. Ce sort druidique permet au lanceur de sacrifier un peu de sa mana pour en rendre à un allié."
**[Effet]**: Rend 1 PM à la cible.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Propre au druidisme, l'innervation permet de dédoubler sa mana et l'envoyer vers un autre corps sous la forme d'un projectile étheré. Ce sort druidique permet au lanceur de sacrifier un peu de sa mana pour en rendre à un allié."
**[Effet]**: Rend 2 PM à la cible.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Propre au druidisme, l'innervation permet de dédoubler sa mana et l'envoyer vers un autre corps sous la forme d'un projectile étheré. Ce sort druidique permet au lanceur de sacrifier un peu de sa mana pour en rendre à un allié."
**[Effet]**: Rend 2 à 3 PM à la cible.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Propre au druidisme, l'innervation permet de dédoubler sa mana et l'envoyer vers un autre corps sous la forme d'un projectile étheré. Ce sort druidique permet au lanceur de sacrifier un peu de sa mana pour en rendre à un allié."
**[Effet]**: Rend 2 à 4 PM à la cible. A 1 chance sur 3 de rebondir sur un allié proche et lui rendre 2 PM.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Propre au druidisme, l'innervation permet de dédoubler sa mana et l'envoyer vers un autre corps sous la forme d'un projectile étheré. Ce sort druidique permet au lanceur de sacrifier un peu de sa mana pour en rendre à un allié."
**[Effet]**: Rend 2 à 5 PM à la cible. A 1 chance sur 3 de rebondir sur un allié proche et lui rendre 2 PM.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Propre au druidisme, l'innervation permet de dédoubler sa mana et l'envoyer vers un autre corps sous la forme d'un projectile étheré. Ce sort druidique permet au lanceur de sacrifier un peu de sa mana pour en rendre à un allié."
**[Effet]**: Rend 3 à 6 PM à la cible. A 1 chance sur 2 de rebondir sur un allié proche et lui rendre 3 PM.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1
La Larme du Soleil Noir

## 1. La marque vindicative d'un astre

"La Larme du Soleil Noir", nom intrigant pour un événement d'autant plus curieux. Il s'agirait, selon les récits en traitant, d'un événement important concernant le soleil qui planait au dessus de la région d'Ascendria.

Le Soleil Noir, régissant les cieux des terres du Feu, était à l'origine un astre flamboyant qui illuminait le royaume d'Ascendria. Il se serait embrasé l'espace d'un instant, suite à un mystérieux rituel réalisé par l'Église du Feu. L'astre s'entoura alors d'une luminescence rougeoyante à en faire trembler les vivants, tandis qu'un surplus lumineux, à l'image d'une coulée de lave, se mit à chuter en direction du sol.

Le terrain se serait embrasé, réduisant tout en cendres sous le potentiel destructeur des flammes émanant de l'astre sombre. La puissance déversée était si intense que toute une cité fut rasée, ses paroisses avec.

Cet événement a également donné vie à plusieurs aberrations typiques d'Ascendria, et même si nul ne sait où placer la barrière entre fiction et réalité, cette histoire a tendance à glacer le sang de ceux à qui on la raconte.

La superstition pousse même quelques individus à redouter l'astrologie et tout ce qui peut porter de près ou de loin aux astres, de peur de connaître le même châtiment que ce que le Soleil Noir fit subir au royaume déchu, bien que cet astre soit désormais mort.
Arzael

Arzael de nos jours

## Histoire

Le plan démoniaque est la première chose que j'ai vue en venant au monde, élever en cachette par
 ma mère qui lorsque j'eu l'âge m'envoya sur le plan physique, auprès de
 mon géniteur qui termina mon "éducation" après avoir été charmé par ma
mère une seconde fois. Il était Wyvernologue et c'est en le suivant qu'il m'a appris à étudier et analysé chaque créature vivante. Avant de perdre la vie, il m'a demandé de compléter ses recherches s'il lui arrivait quelque chose. Je n'étais pas du genre à aimer une personne, mais je suis tenté de dire que je l'appréciais bien. Avec ou sans charme, je pense qu'il ne m'aurait pas fait de mal lorsque je suis arrivé.

C'est alors qu'il étudiait sur le terrain qu'il s'est fait attraper par un boleros qui l'emmena au loin, je ne sais pas s'il est mort, sûrement, je dirais. Survivre à une attaque d'une wyverne volante est très rare, voir improbable. Quoi qu'il en soit par preuve "d'affection" en son égard, je vais continuer ses recherches.

C'est entre autres pourquoi j'ai rejoint un groupe d'expédition, pour en découvrir plus.

## Talents possédés.

1. Talents Offensifs

* Orbe Iridescent +2
* Bave Givrée +2
* Foudroiement +2

1. Talents Utilitaires

* ////////////////////////////

1. Talents de Soutien

* /////////////////////////////
Le Pacte

## 1. Un contrat ésotérique scellé par l'âme

Le Pacte est un contrat sacré entre deux êtres, les unissant jusque dans la mort. Il s'agit d'une pratique ésotérique tabou découverte en Ascendria il y a fort longtemps.

Il s'agit à plus proprement parler d'un rituel et surtout un choix très important à ne pas prendre à la légère, étant donné qu'un Pacte ne peut être rompu.

Passer un pacte nécessite de posséder un parchemin de ce rituel, les écrits à ce propos détaillent aussi que les deux êtres doivent être consentants et pleinement conscients de ce qu'ils font. De plus il semble qu'il existe une certaine compatibilité entre les êtres, si les deux ne sont pas assez compatibles alors le pacte sera impossible à mener à terme. Néanmoins il semble que les pactes entre humanoïdes soient bien plus simples à conclure qu'avec des créatures, et la difficulté ne fait qu'accroître avec la puissance de la bête.

Dès lors que les deux êtres sont compatibles, il leur suffirait de plaquer l'une de leurs mains sur leur propre torse et d'extraire un fragment de leur âme grâce au rituel du Pacte, ce fragment apparaîtrait au creux de leur paume pour un court laps de temps. Il faudrait donc se dépêcher de faire fusionner ces deux fragments ensemble afin de lier les âmes et de ne faire plus qu'une seule et même entité spirituelle.

Bien entendu, le pacte serait à la portée de tout le monde s'il n'y avait pas un prix à payer. Là où étonnamment il n'y aurait quasi jamais de prix à payer dans un pacte entre deux humanoïdes, un pacte entre un humanoïde et une créature requiert un prix qui s'alourdirait en fonction de la puissance de la créature. De plus il semble que cela soit toujours à l'humanoïde de payer le prix du pacte.

Le Pacte est donc bien souvent une solution extrême utilisée au bord de la mort, étant donné que passer un pacte soude les âmes des deux partenaires, leurs corps sont rétablis. Bien que même mourants, certains préfèrent perdre la vie plutôt que de se lier à un autre être, tant les contraintes peuvent êtres harassantes.

En effet, en plus du prix à payer qui peut s'avérer très lourd, il ne faut pas oublier que si l'un meurt, l'autre mourra lui aussi au même instant puisque leurs vies ne font plus qu'une.

En outre, il y a un avantage à passer un pacte avec une créature puissante puisque dès lors que les âmes ne font plus qu'une, l'humanoïde gagne une bonne partie de la force de son partenaire. Il s'agit là du seul et unique avantage, qui peut ne pas être existant si la créature faisant office de partenaire de pacte n'est pas assez puissante.

Cette pratique originaire d'Ascendria est quasi tabou en Anastera, en parler de façon inconsidérée peut être vu comme quelque chose d'irrespectueux.
Ethernel de Feu

L'Ethernel de Feu est une Aberration issue du Plan Élémentaire du Feu. Ce type d'Ethernel est connu pour la chaleur extrême qu'il dégage et son aura flamboyante dont il se sert pour blesser ses opposants.

## 1. Informations récoltées

Créature porteuse de la flamme destructrice, la présence de l'Ethernel de Feu est remarquable par une chaleur intense et parfois même des incendies. Ils peuvent se manifester si vous approchez de trop près les dits incendies ou que vous osez vous en prendre à leurs filons de minerais.

Déchaînant une force destructrice à son éveil, l’Ethernel de Feu maîtrise son élément à la perfection ce qui l’immunise contre toute utilisation de ce dernier à son encontre, cependant, lui n’hésitera pas à déchaîner ses flammes pour réduire tout opposant à l’état de cendres.

## 2. Facultés

Une attaque très redoutable qui peut être menée par l’Ethernel de Feu est la Nova des Flammes Ethernelles, s’occupant un instant à canaliser sa puissance, l’Ethernel déchaînera ensuite ses flammes destructrices sur plus de 15 mètres alentours, calcinant tout ce qu’elles toucheront.

Prenez garde si vous combattez au corps-à-corps, il se peut qu’en guise de dernier assaut l’Ethernel de Feu implose en projetant donc des flammes autour de lui, ce qui pourrait bien vous tuer.
Abattage

"Cette technique d'artillerie consiste à réguler sa respiration et concentrer sa pleine attention sur une cible unique. L'attaque portée est réellement efficace seulement si la cible est éloignée de ses alliés."
**[Effet]**: Effectue un tir basé sur votre Précision, si votre cible est isolée vous octroie un bonus de +20 en Précision.
**[Portée]**: 15 Mètres

"Cette technique d'artillerie consiste à réguler sa respiration et concentrer sa pleine attention sur une cible unique. L'attaque portée est réellement efficace seulement si la cible est éloignée de ses alliés."
**[Effet]**: Effectue un tir basé sur votre Précision, si votre cible est isolée vous octroie un bonus de +40 en Précision.
**[Portée]**: 15 Mètres

"Cette technique d'artillerie consiste à réguler sa respiration et concentrer sa pleine attention sur une cible unique. L'attaque portée est réellement efficace seulement si la cible est éloignée de ses alliés."
**[Effet]**: Effectue un tir basé sur votre Précision, si votre cible est isolée vous octroie un bonus de +60 en Précision.
**[Portée]**: 15 Mètres

"Cette technique d'artillerie consiste à réguler sa respiration et concentrer sa pleine attention sur une cible unique. L'attaque portée est réellement efficace seulement si la cible est éloignée de ses alliés."
**[Effet]**: Effectue un tir basé sur votre Précision, si votre cible est isolée vous octroie un bonus de +100 en Précision.
**[Portée]**: 20 Mètres

"Cette technique d'artillerie consiste à réguler sa respiration et concentrer sa pleine attention sur une cible unique. L'attaque portée est réellement efficace seulement si la cible est éloignée de ses alliés."
**[Effet]**: Effectue un tir basé sur votre Précision, si votre cible est isolée vous octroie un bonus de +150 en Précision.
**[Portée]**: 20 Mètres

"Cette technique d'artillerie consiste à réguler sa respiration et concentrer sa pleine attention sur une cible unique. L'attaque portée est réellement efficace seulement si la cible est éloignée de ses alliés."
**[Effet]**: Effectue un tir basé sur votre Précision, si votre cible est isolée vous octroie un bonus de +200 en Précision.
**[Portée]**: 20 Mètres
Jason Kellogg Wiki

## Synopsis

Jason Kellogg is an action/adventure movie series whose main protagonist, Jason Kellogg, is a CIA agent who is always on the case and the chase. Through much training and unlikely circumstances, Kellogg quickly climbs up the ranks of the agents to become the greatest hero the government has ever employed.

* Strigatoni Pirelli aims to kill JasonGo to Strigatoni Pirelli
* Nikolai Shishmurova (villain) runs towards JasonGo to Nikolai Shishmurova
* Frank Pirelli reveals himselfGo to Frank Pirelli
* Agent Orange contemplates his place in societyGo to Agent Orange
* Jason Kellogg gets ready for actionGo to Jason Kellogg
* Jason converses with Nikolai at BarGo to Jason Kellogg
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Mont Barault

## 1. Informations

Montagne massive située au centre du continent d'Estreala, le Mont Barault est considéré comme l'une des zones les plus dangereuses d'Anastera. Si les soucis de terrain ne suffisaient pas, éboulements et glissements de terrain fréquents, il faudrait rajouter les hordes de monstres présents dans cette zone rocheuse ainsi que la météo cataclysmique qui frappe régulièrement le mont.

Beaucoup d'aventuriers perdent la vie sur cette montagne, en tentant de monter le plus haut possible afin de récupérer trésors, matériaux rares et autres richesses laissées là par les défunts. L'ascension du Mont Barault est d'ailleurs vu comme un challenge parmis les aventuriers, et ceux ayant réussi l'ascension ne manquent pas de s'en vanter. Cependant peu de personnes ont réussi ce haut-fait jusqu'ici tant la zone se veut de plus en plus dangereuse à mesure que l'on gravit la montagne.

Le Mont est divisé en quatre zones distinctes, aux écosystèmes bien définis et aux créatures toujours plus sanguinaires et puissantes à mesure que l'on grimpe.

### Le Bas-Flanc

La première zone du Mont Barault, le Bas-Flanc constitue la base et le flanc inférieur de la montagne. La terre y est stérile et balafrée, régulièrement battue par les vents et la pluie. Il s'agit d'un endroit fréquenté par des créatures particulièrement puissantes, dangereuses et très territoriales.

Le Bas-Flanc marque le départ de l'ascension du Mont Barault, et souvent la limite de plusieurs aventuriers.

### La Passe des Désincarnés

Zone intermédiaire du Mont, c'est un endroit où la mort reigne en maître. Ce passage au coeur de la montagne permet d'accéder au Haut-Flanc, mais la zone est hantée et gardée par les spectres et restants des aventuriers ayant trouvé la mort lors de leur ascension.

Particulièrement dangereuse, cette partie du Mont Barault regorge de magie nécrotique.

### Le Haut-Flanc

La plus haute zone du Mont Barault, peu explorée et relativement méconnue. De puissants vents et averses balayent très souvent le Haut-Flanc et il n'est pas rare que cette partie du Mont soit prise dans de violentes tempêtes. Les créatures qui habitent cette zone représentent un danger extrême et figurent parmis les monstres les plus puissants et terrifiants que le monde connaît.

Endroit cataclysmique, survivre sur le Haut-Flanc est un challenge de chaque instant.

Cette zone est connue pour la présence des ruines antiques qui s'y trouvent: Ta'cyan, le Sanctuaire Draconique.

### Le Sommet Oublié

Partie inconnue de la montagne, elle n'a jamais été explorée par qui que ce soit, d'où son nom. Les rares personnes ayant atteint le Haut-Flanc ont ressenti une terreur indescriptible à l'approche du Sommet et furent incapables de continuer leur chemin.
Zadgos

Le Zadgos est un petit Wyvern se déplaçant seul ou en groupe restreint lors de chasses, de nature égoïste et vicieux il n'hésitera pas à tendre des embuscades à ses proies. Capable de produire un agent bloquant sous forme de bile épaisse et jaunâtre, il apprécie en enduire ses griffes pour paralyser ses proies et les terminer tranquillement.

## 1. Informations récoltées

Le Zadgos ne possède que très rarement un nid et préfère piller ceux des autres monstres lorsqu'il ne trouve pas à manger. Il s'agit d'un Wyvern relativement difficile à traquer dû aux peu de traces qu'il laisse derrière lui, étant furtif et réfléchi par nature.

Bien qu'à l'apparence plus faiblarde que les autres wyverns, le Zadgos n'en reste pas moins redoutable si on lui laisse l'occasion de mettre en place des guets-apens, de plus il est capable d'une réflexion plus poussée que la majorité des monstres et n'hésitera pas à copier des combattants et apprendre de ses erreurs.

## 2. Facultés

Possédant une glande capable de produire une toxine paralysante, il en fait l'usage très régulièrement lors des combats, enduisant ses griffes de sa fameuse bile jaunâtre répugnante afin de paralyser une cible qu'il attaquera. Il est tout aussi capable de cracher directement cette bile sur sa cible afin de lui causer une forte paralysie.
Dragon des Cieux Écarlates

## 1. Histoire

### 1.1 Avant les événements de Ring of Brodgar

Le Dragon des Cieux Écarlates est un Dragon connu pour avoir mis fin à l'ancienne guerre opposant les Nibelündiens et les Humains.

Peu de choses sont connues à son sujet mis à part le fait que cette créature divine provienne de Ta'cyan, le Sanctuaire Draconique et veille comme les autres Dragons sur l'avancée des Abysses et par extension l'équilibre d'Anastera.

Sa puissance, comme tous les autres Dragons, n'est pas à prouver dû à sa nature divine. Malgré cela, nombreux sont les écrits relatant ses apparitions. Le rapport le plus connu étant celui à propos de son intervention lors de la bataille entre les Humains et les Nibelündiens, où la créature réduisit en cendres plusieurs centaines de guerriers avec son souffle ravageur.
Tonitruance

"Sort complexe influant sur le lanceur et ses ennemis afin de créer un résultat adapté à la situation. Il permet de relâcher un puissant champ électrique visant à rassembler ou expulser la mana alentour en fonction de la célérité du lanceur."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Foudre aux ennemis si votre Évasion est plus haute que leur Tacle.Vous octroie 2 Points de Bouclier si vous êtes taclé par les ennemis.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 3

"Sort complexe influant sur le lanceur et ses ennemis afin de créer un résultat adapté à la situation. Il permet de relâcher un puissant champ électrique visant à rassembler ou expulser la mana alentour en fonction de la célérité du lanceur."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Foudre aux ennemis si votre Évasion est plus haute que leur Tacle.Vous octroie 3 Points de Bouclier si vous êtes taclé par les ennemis.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 3

"Sort complexe influant sur le lanceur et ses ennemis afin de créer un résultat adapté à la situation. Il permet de relâcher un puissant champ électrique visant à rassembler ou expulser la mana alentour en fonction de la célérité du lanceur."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts de Foudre aux ennemis si votre Évasion est plus haute que leur Tacle.Vous octroie 4 Points de Bouclier si vous êtes taclé par les ennemis.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 3

"Sort complexe influant sur le lanceur et ses ennemis afin de créer un résultat adapté à la situation. Il permet de relâcher un puissant champ électrique visant à rassembler ou expulser la mana alentour en fonction de la célérité du lanceur."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts de Foudre aux ennemis si votre Évasion est plus haute que leur Tacle.Vous octroie 4 Points de Bouclier si vous êtes taclé par les ennemis.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Sort complexe influant sur le lanceur et ses ennemis afin de créer un résultat adapté à la situation. Il permet de relâcher un puissant champ électrique visant à rassembler ou expulser la mana alentour en fonction de la célérité du lanceur."
**[Effet]**: Inflige 5 Points de Dégâts de Foudre aux ennemis si votre Évasion est plus haute que leur Tacle.Vous octroie 5 Points de Bouclier si vous êtes taclé par les ennemis.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Sort complexe influant sur le lanceur et ses ennemis afin de créer un résultat adapté à la situation. Il permet de relâcher un puissant champ électrique visant à rassembler ou expulser la mana alentour en fonction de la célérité du lanceur."
**[Effet]**: Inflige 6 Points de Dégâts de Foudre aux ennemis si votre Évasion est plus haute que leur Tacle.Vous octroie 8 Points de Bouclier si vous êtes taclé par les ennemis.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2
Flèche Chercheuse

"Résultat d'une combinaison entre l'arcane et l'artillerie, cette technique permet de décocher un projectile enchanté capable de traquer la cible de lui-même. Bien que sa puissance soit moindre, cela est compensé par sa grande portée et sa précision hors norme."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât d'Arcanes à l'ennemi en ignorant tous les obstacles sur sa trajectoire.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 1

"Résultat d'une combinaison entre l'arcane et l'artillerie, cette technique permet de décocher un projectile enchanté capable de traquer la cible de lui-même. Bien que sa puissance soit moindre, cela est compensé par sa grande portée et sa précision hors norme."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts d'Arcanes à l'ennemi en ignorant tous les obstacles sur sa trajectoire.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 1

"Résultat d'une combinaison entre l'arcane et l'artillerie, cette technique permet de décocher un projectile enchanté capable de traquer la cible de lui-même. Bien que sa puissance soit moindre, cela est compensé par sa grande portée et sa précision hors norme."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts d'Arcanes à l'ennemi en ignorant tous les obstacles sur sa trajectoire.
**[Portée]**: 40 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 1

"Résultat d'une combinaison entre l'arcane et l'artillerie, cette technique permet de décocher un projectile enchanté capable de traquer la cible de lui-même. Bien que sa puissance soit moindre, cela est compensé par sa grande portée et sa précision hors norme."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts d'Arcanes à l'ennemi en ignorant tous les obstacles sur sa trajectoire.
**[Portée]**: 40 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 1

"Résultat d'une combinaison entre l'arcane et l'artillerie, cette technique permet de décocher un projectile enchanté capable de traquer la cible de lui-même. Bien que sa puissance soit moindre, cela est compensé par sa grande portée et sa précision hors norme."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts d'Arcanes à l'ennemi en ignorant tous les obstacles sur sa trajectoire.
**[Portée]**: 40 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 1

"Résultat d'une combinaison entre l'arcane et l'artillerie, cette technique permet de décocher un projectile enchanté capable de traquer la cible de lui-même. Bien que sa puissance soit moindre, cela est compensé par sa grande portée et sa précision hors norme."
**[Effet]**: Inflige 5 Points de Dégâts d'Arcanes à l'ennemi en ignorant tous les obstacles sur sa trajectoire.
**[Portée]**: 50 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
Mont Barault: Haut-Flanc

[Retourner sur la page du Mont Barault]

## 1. Informations

Dernière et plus haute zone du Mont Barault, il s'agit aussi d'un endroit extrêmement dangereux de par ses conditions climatiques, l'instabilité du terrain et les monstres surpuissants qui y vivent. Peu de personnes peuvent se vanter d'avoir atteint un jour le Haut-Flanc et en être sortis indemnes.

Cette partie supérieure du Mont est constamment prise dans de puissantes intempéries, les tempêtes qui berçent la zone pouvant mettre fin à la vie d'un aventurier mal préparé. Puissantes bourrasques et foudre bombardant la zone sont un danger à considérer à tout moment, en plus des créatures qui parcourent ces étendues chaotiques.
Véritable challenge cataclysmique, il est déconseillé de s'aventurer sur le Haut-Flanc sans une préparation parfaite et une équipe soudée possédant des compétences diverses.

Les créatures qui habitent la zone sont incroyablement puissantes, les rares personnes l'ayant foulée rapportent la présence d'abominations inconnues, d'éléments prenant vie pour tenter d'annihiler tout être vivant, et certains parlent même de créatures diformes semblables à des Dragons, bien plus terrifiantes qu'un simple Wyvern.

La base du Haut-Flanc est connue pour abriter les ruines draconiques de Ta'cyan, surveillées par les Chevaliers-Dragons qui s'efforcent de protéger ces souvenirs d'antan.
Ascendria

## 1. Informations

   Ascendria est une grande région située au sud d'Estreala, par delà la chaîne de montagnes de Hyth'roq. Autrefois la région la plus fantastique et prospère d'Estreala, elle abritait la cité la plus puissante qu'Anastera ait connu.

Cependant, suite à l'avarice de ses habitants, Ascendria connu une bien triste fin, en faisant ce qu'elle est désormais: une vaste étendue désolée et jonchée de ruines.

Il s'agit désormais d'une région sans vie et dévorée par les Abysses, ce qui donne toutes les raisons du monde pour ne pas s'y aventurer. En plus d'être corrompue par l'avancée abyssale, Ascendria est à présent peuplée d'aberrations diverses toutes plus effrayantes que les autres, celles-ci errant dans les étendues désolées à la recherche d'une proie égarée ou trop brave.

Evidemment le danger n'écarte pas les plus courageux, ou inconscients, au contraire. Cette région regorge de ruines d'antan, dans lesquelles se trouvent de nombreux trésors, équipements puissants et artefacts, et cette simple connaissance donne l'envie à de nombreux groupes d'aventuriers de se tenter à la récupération. Ces tentatives se soldent soit par la mort soit par la fuite, aucun groupe n'ayant jamais réussi à s'avancer assez loin en Ascendria pour ramener quoi que ce soit, même si des rumeurs laissent penser que les Templiers du Feu, eux, y arrivent.

## 2. Trivia

La région est connue pour abriter de nombreuses ruines des temps anciens, celles-ci renfermant des trésors inestimables ainsi que de l'équipement d'antan.

Certains disent avoir entendu des membres de l'Église du Feu parler d'un minerai mystérieux et aux propriétés ésotériques, présent au cœur de la région.
Orbe Iridescent

"Sort des plus basiques, il est très réputé parmis les mages pour ses nombreux usages. Il permet de conjurer une simple boule de feu à envoyer sur une cible, peu puissant mais à le mérite d'être accessible."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Feu à la cible.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Sort des plus basiques, il est très réputé parmis les mages pour ses nombreux usages. Il permet de conjurer une simple boule de feu à envoyer sur une cible, peu puissant mais à le mérite d'être accessible."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Feu à la cible.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Sort des plus basiques, il est très réputé parmis les mages pour ses nombreux usages. Il permet de conjurer une simple boule de feu à envoyer sur une cible, peu puissant mais à le mérite d'être accessible."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Feu à la cible.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Sort des plus basiques, il est très réputé parmis les mages pour ses nombreux usages. Il permet de conjurer une simple boule de feu à envoyer sur une cible, peu puissant mais à le mérite d'être accessible."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Feu à la cible.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Sort des plus basiques, il est très réputé parmis les mages pour ses nombreux usages. Il permet de conjurer une simple boule de feu à envoyer sur une cible, peu puissant mais à le mérite d'être accessible."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Feu à la cible.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Sort des plus basiques, il est très réputé parmis les mages pour ses nombreux usages. Il permet de conjurer une simple boule de feu à envoyer sur une cible, peu puissant mais à le mérite d'être accessible."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts de Feu à la cible.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1
Soufflebrise

Village situé au creux de la Vallée de Dreidan, il est connu pour ses nombreux champs supportés par une terre fertile ainsi que sa production de miel-de-brise, un produit particulièrement apprécié par les résidents de la capitale.

Relativement calme, c'est un arrêt de choix pour les aventuriers qui cherchent à se reposer de leur périple, bien qu'il arrive parfois que quelques gobelins égarés ou autres créatures rôdent un peu trop près du village. En somme du travail pour les combattants de passage.
Renfort Circulaire

"Un sort complexe de par sa faible portée, mais aux effets renforcés si le lanceur parvient à se placer à la perfection. Il permet de conjurer un effet de renforcement sur tous les alliés proches, sous la forme d'une vague résonnante."
**[Effet]**: Confère 2 Points de Bouclier aux alliés présents dans le cercle. (3 Max)
**[Portée]**: 5 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 3
(Animation: .cast 277012)

"Un sort complexe de par sa faible portée, mais aux effets renforcés si le lanceur parvient à se placer à la perfection. Il permet de conjurer un effet de renforcement sur tous les alliés proches, sous la forme d'une vague résonnante."
**[Effet]**: Confère 3 Points de Bouclier aux alliés présents dans le cercle. (3 Max)
**[Portée]**: 5 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 3
(Animation: .cast 277012)

"Un sort complexe de par sa faible portée, mais aux effets renforcés si le lanceur parvient à se placer à la perfection. Il permet de conjurer un effet de renforcement sur tous les alliés proches, sous la forme d'une vague résonnante."
**[Effet]**: Confère 3 Points de Bouclier aux alliés présents dans le cercle. (3 Max)
**[Portée]**: 5 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 277012)

"Un sort complexe de par sa faible portée, mais aux effets renforcés si le lanceur parvient à se placer à la perfection. Il permet de conjurer un effet de renforcement sur tous les alliés proches, sous la forme d'une vague résonnante."
**[Effet]**: Confère 5 Points de Bouclier aux alliés présents dans le cercle. (4 Max)
**[Portée]**: 5 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 1
(Animation: .cast 277012)

"Un sort complexe de par sa faible portée, mais aux effets renforcés si le lanceur parvient à se placer à la perfection. Il permet de conjurer un effet de renforcement sur tous les alliés proches, sous la forme d'une vague résonnante."
**[Effet]**: Confère 6 Points de Bouclier aux alliés présents dans le cercle. (4 Max)
**[Portée]**: 5 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 1
(Animation: .cast 277012)

"Un sort complexe de par sa faible portée, mais aux effets renforcés si le lanceur parvient à se placer à la perfection. Il permet de conjurer un effet de renforcement sur tous les alliés proches, sous la forme d'une vague résonnante."
**[Effet]**: Vous confère 6 Points de Bouclier, ainsi qu'aux alliés présents dans le cercle.
Les alliés touchés par le cercle extérieur du sort obtiennent 4 Points de Bouclier supplémentaires.
**[Portée]**: 5 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 1
(Animation: .cast 277012)
Lame des Arcanes

"Adorée de nombreux étudiants de l'Académie de Mahadevora, cette technique permet d'apposer un flux de Mana négative sur une arme de mêlée tout en attaquant. L'attaque obtient donc une chance de draîner la Mana adverse pour renforcer le lanceur, tout en infligeant des dommages. "
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât d'Arcanes à l'ennemi et a 1 chance sur 3 de vous octroyer 1 Point de Bouclier.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Coût en Mana]**: 2

"Adorée de nombreux étudiants de l'Académie de Mahadevora, cette technique permet d'apposer un flux de Mana négative sur une arme de mêlée tout en attaquant. L'attaque obtient donc une chance de draîner la Mana adverse pour renforcer le lanceur, tout en infligeant des dommages. "
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts d'Arcanes à l'ennemi et a 1 chance sur 3 de vous octroyer 1 Point de Bouclier.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Coût en Mana]**: 2

"Adorée de nombreux étudiants de l'Académie de Mahadevora, cette technique permet d'apposer un flux de Mana négative sur une arme de mêlée tout en attaquant. L'attaque obtient donc une chance de draîner la Mana adverse pour renforcer le lanceur, tout en infligeant des dommages. "
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts d'Arcanes à l'ennemi et a 1 chance sur 3 de vous octroyer 2 Points de Bouclier.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Coût en Mana]**: 2

"Adorée de nombreux étudiants de l'Académie de Mahadevora, cette technique permet d'apposer un flux de Mana négative sur une arme de mêlée tout en attaquant. L'attaque obtient donc une chance de draîner la Mana adverse pour renforcer le lanceur, tout en infligeant des dommages. "
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts d'Arcanes à l'ennemi et a 1 chance sur 3 de vous octroyer 2 Points de Bouclier.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Coût en Mana]**: 2

"Adorée de nombreux étudiants de l'Académie de Mahadevora, cette technique permet d'apposer un flux de Mana négative sur une arme de mêlée tout en attaquant. L'attaque obtient donc une chance de draîner la Mana adverse pour renforcer le lanceur, tout en infligeant des dommages. "
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts d'Arcanes à l'ennemi et a 1 chance sur 2 de vous octroyer 2 Points de Bouclier.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Coût en Mana]**: 1

"Adorée de nombreux étudiants de l'Académie de Mahadevora, cette technique permet d'apposer un flux de Mana négative sur une arme de mêlée tout en attaquant. L'attaque obtient donc une chance de draîner la Mana adverse pour renforcer le lanceur, tout en infligeant des dommages. "
**[Effet]**: Inflige 5 Points de Dégâts d'Arcanes à l'ennemi et a 1 chance sur 2 de vous octroyer 4 Points de Bouclier.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Coût en Mana]**: 1
Frappe Comblante

"Cette technique demande une maîtrise de son plan d'attaque afin d'être pleinement efficace, étant basée sur un effet de combo. Il s'agit d'une rapide frappe profitant d'une attaque récente ayant touché la cible, elle possède en outre un effet galvanisant à qui la réussie."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts et à 1 chance sur 5 de vous soigner de 1 PV.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Avoir infligé des dégâts avec une Attaque de Base à la cible visée, pendant votre tour.

"Cette technique demande une maîtrise de son plan d'attaque afin d'être pleinement efficace, étant basée sur un effet de combo. Il s'agit d'une rapide frappe profitant d'une attaque récente ayant touché la cible, elle possède en outre un effet galvanisant à qui la réussie."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts et à 1 chance sur 4 de vous soigner de 1 PV.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Avoir infligé des dégâts avec une Attaque de Base à la cible visée, pendant votre tour.

"Cette technique demande une maîtrise de son plan d'attaque afin d'être pleinement efficace, étant basée sur un effet de combo. Il s'agit d'une rapide frappe profitant d'une attaque récente ayant touché la cible, elle possède en outre un effet galvanisant à qui la réussie."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts et à 1 chance sur 3 de vous soigner de 1 PV.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Avoir infligé des dégâts avec une Attaque de Base à la cible visée, pendant votre tour.

"Cette technique demande une maîtrise de son plan d'attaque afin d'être pleinement efficace, étant basée sur un effet de combo. Il s'agit d'une rapide frappe profitant d'une attaque récente ayant touché la cible, elle possède en outre un effet galvanisant à qui la réussie."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts et à 1 chance sur 3 de vous soigner de 3 PV.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Avoir infligé des dégâts avec une Attaque de Base à la cible visée, pendant votre tour.

"Cette technique demande une maîtrise de son plan d'attaque afin d'être pleinement efficace, étant basée sur un effet de combo. Il s'agit d'une rapide frappe profitant d'une attaque récente ayant touché la cible, elle possède en outre un effet galvanisant à qui la réussie."
**[Effet]**: Inflige 5 Points de Dégâts et à 1 chance sur 2 de vous soigner de 3 PV.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Avoir infligé des dégâts avec une Attaque de Base à la cible visée, pendant votre tour.

"Cette technique demande une maîtrise de son plan d'attaque afin d'être pleinement efficace, étant basée sur un effet de combo. Il s'agit d'une rapide frappe profitant d'une attaque récente ayant touché la cible, elle possède en outre un effet galvanisant à qui la réussie."
**[Effet]**: Inflige 6 Points de Dégâts et à 1 chance sur 2 de vous soigner de 5 PV.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Avoir infligé des dégâts avec une Attaque de Base à la cible visée, pendant votre tour.
Kaliska

## Résumé

L'aurore succédera bientôt à ce sommeil incolore.

Née parmi les Guerrières du Shimalayn, elle fut élever telle une bête sauvage afin de pousser son instinct de survie et ses sens à leur apogée mais surtout accroître sa férocité au combat. Formée à l'art de la guerre par des expertes en la matière, elle se démarqua bien rapidement de ses consœurs par son agressivité bestiale lors des entraînements et des épreuves qu'elle a subi, atteignant le rang d'Hoplite très jeune.

Mais son tempérament de bête prit le dessus une fois de trop lors d'un combat singulier contre la dénommée Norenai, elle aussi Hoplite, elle dégaina crocs et griffes pour attenter à la vie de sa consœur, elle fut maîtrisée par ses pairs et enfermée dans une cage avant d'être bannie à vie de son clan. La maîtrise de soi est cruciale pour être une guerrière implacable.

La métissée fut alors contrainte de suivre sa propre voie, se servant de ses talents à la lance et au bouclier pour survivre en milieu hostile, laissant parfois parler son côté animal pour elle.

## Description physique

Dominant de son mètre quatre-vingt-douze, la sauvageonne s'est vue accorder les grâces de mère nature qui semblent l'avoir doté d'une musculature rustique, travaillée par un goût de l'effort prononcé mais surtout une vie en milieu hostile. Alors que ses courbes épousent son tempérament de bête, son visage quant à lui communique une certaine grâce féline. Si l'on prenait le temps de s'attarder sur ce dernier, on pourrait entrevoir là une caricature grossière de la combattante des bois : sa chevelure de jais s'écoule tel un torrent le long de son faciès, affirmant alors l'aspect impétueux de l'Hoplite tandis que ses yeux, tels des joyaux ténébreux, rutilent d'un éclat farouche. Ce trait de caractère est notamment souligné par les peintures de guerre recouvrant son faciès : des marques de fauve habillent ses joues et encadrent ses yeux, transformant son regard en celui d'une prédatrice en chasse.

## Talents possédés

1. Talents Offensifs

* Autorité du Guerrier
* Charge du Yugruu
* Brise-Genou +2
* Refoulement +2

1. Talents Utilitaires

1. Talents de Soutien
Kroaporoy

Le Kroaporoy est un Kroapo mâle considéré comme l'alpha d'un groupe, remarquable à sa taille plus imposante que ses congénères. Il a un caractère plus agressif que les autres Kroapo et n'hésitera pas à combattre pour défendre ces derniers.

## 1. Informations récoltées

Le Kroaporoy reste auprès de son groupe de Kroapos et veille sur ces derniers, plus particulièrement sur la progéniture et les femelles. Il est beaucoup plus enclin à combattre tout envahisseur afin de protéger son territoire et ses congénères, même s'il doit y laisser la vie.

Le Kroaporoy semble être décidé de façon naturelle, il s'agit d'un spécimen de l'espèce étant prédisposé à la reproduction grâce à des gênes plus forts. Les autres mâles ne cherchent pas le conflit avec cet alpha et sont disposés à vivre sous son règne.

Si le Kroaporoy meurt, il semblerait que les Kroapos s'engagent dans un rythme de reproduction plus rapide afin de donner naissance à un nouvel alpha au plus vite.

## 2. Facultés

Possédant la même langue que ses congénères, il est tout aussi capable de l'utiliser comme une arme emplie d'acide brûlant afin de blesser ses cibles. Cependant il semble plus adroit que ses congénères, étant capable d'utiliser sa langue comme un véritable fouet pour couvrir une zone précise.

Le Kroaporoy possède des glandes acides plus puissantes et fonctionnelles, ce qui le rend capable de cracher de l'acide directement sur des zones ou sur ses cibles. L'acide expulsé doit être évité à tout prix puisqu'il est capable de ronger le métal assez rapidement, s'attaquant aux chairs avec une facilité plus grande encore.
Flèche Glaciale

"La Flèche Glaciale consiste en un bref enchantement sur un projectile afin de lui conférer la morsure du givre. Ce genre de technique élémentaire est prisée des Archemages de Shankaïna, qui leur permettent de faire face à tout type d'ennemi élémentaire."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Froid à l'ennemi.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 2

"La Flèche Glaciale consiste en un bref enchantement sur un projectile afin de lui conférer la morsure du givre. Ce genre de technique élémentaire est prisée des Archemages de Shankaïna, qui leur permettent de faire face à tout type d'ennemi élémentaire."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Froid à l'ennemi.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 2

"La Flèche Glaciale consiste en un bref enchantement sur un projectile afin de lui conférer la morsure du givre. Ce genre de technique élémentaire est prisée des Archemages de Shankaïna, qui leur permettent de faire face à tout type d'ennemi élémentaire."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Froid à l'ennemi.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 2

"La Flèche Glaciale consiste en un bref enchantement sur un projectile afin de lui conférer la morsure du givre. Ce genre de technique élémentaire est prisée des Archemages de Shankaïna, qui leur permettent de faire face à tout type d'ennemi élémentaire."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Froid à l'ennemi et a 1 chance sur 3 de lui infliger Givre
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 2

"La Flèche Glaciale consiste en un bref enchantement sur un projectile afin de lui conférer la morsure du givre. Ce genre de technique élémentaire est prisée des Archemages de Shankaïna, qui leur permettent de faire face à tout type d'ennemi élémentaire."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts de Froid à l'ennemi et a 1 chance sur 3 de lui infliger Givre
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 2

"La Flèche Glaciale consiste en un bref enchantement sur un projectile afin de lui conférer la morsure du givre. Ce genre de technique élémentaire est prisée des Archemages de Shankaïna, qui leur permettent de faire face à tout type d'ennemi élémentaire."
**[Effet]**: Inflige 5 Points de Dégâts de Froid à l'ennemi et a 1 chance sur 2 de lui infliger Givre
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 2