Sveigdyars

"*Héritiers des Géants et Fléaux des Wyverns, les Sveigdyars représentent les restes d'un peuple ancestral dont le destin fût scellé. Mais qu'en sera-t-il du leur ?*"

## 1. Description

Les **Sveigdyars** sont une race de géants habitant, pour la plupart, les terres du nord d'Anastera. Bien qu'il existe de nombreux clans occupant chacun un territoire, ils sont connus pour se faire la guerre entre eux de façon ininterrompue et brutale. Chaque dirigeant de clan cherchant à accroitre sa puissance et sa main mise sur les terres des autres et ce même s'il faut pour cela passer par d'innombrables affrontements et sièges pouvant causer des morts en masse.

Plus qu'une voie, la guerre est pour eux une véritable passion et une destinée dont il est impossible de s'affranchir. Toute raison est bonne pour les clans Sveigdyars de se faire la guerre constamment et abreuver leurs terres du sang de leurs confrères.
Proches des humains, seuls quelques attributs les différencient, tout d'abord la taille des Sveigdyars, un individu mesurant environ 3 mètres avec une stature adaptée. Les oreilles se démarquent elles aussi des humains, pouvant être légèrement pointues, bien que non étirées comme celles des elfes.

En dehors de ces quelques détails, leur apparence est semblable à celle des hommes, qu'il s'agisse de la pilosité, de la peau, du faciès ou du corps.

Cependant, contrairement aux humains, les Sveigdyars ont une plus grande espérance de vie, pouvant atteindre les 200 ans.

La plupart de ces géants vivent au sein de leur clan, ne s'aventurant pas dans les contrées civilisées sans raison précise, mais il arrive que certains rares individus décident de découvrir le monde ou de rejoindre un point civilisé. Leur accueil peut être très mitigé selon les royaumes, puisqu'il s'agit d'une race brutale connue pour sa passion envers la guerre et la violence de ces géants est reconnue globalement.

## 2. Société

Les Sveigdyars s'organisent simplement et uniquement autour de leur clan, les échelons sociaux se voulant simplifiés pour une vie commune et un respect des traditions.
En premier lieu se trouvent les guerriers qui font aussi rôle de chasseur, la plupart du peuple fait généralement partie de cette classe, étant donné que le combat et la chasse occupent une place importante dans la vie des Sveigdyars. Les individus inaptes à ces pratiques ne sont néanmoins pas vus comme inférieurs et sont bien traités, cependant ceux refusant de combattre de leur plein gré sont classés comme des lâches et faibles n'ayant pas leur place dans la société.

Au dessus se trouvent les Hérauts, des individus ayant fait preuve de grande bravoure ou succès au sein de leurs combats et chasses. Bien souvent il s'agit de guerriers ayant réussi des exploits impressionnants, tel que traquer et mettre à mort un Wyvern en solitaire, sans aucune aide. Ces personnes sont souvent vues comme des élus du Dieu de la Guerre, des favoris ayant éveillés les sens du combat enfouis en eux.

Vient ensuite les Porteurs de Runes, qui sont semblables à des Chamans, ils utilisent une magie spécifique au peuple sveigdyar, les runes. Cette magie primaire et chaotique est difficile à maîtriser, ce qui explique pourquoi ses utilisateurs obtiennent une place spéciale au sein du clan.
Les Porteurs de Runes font office de conseillers militaires et religieux, offrant leurs précieux conseils aux guerriers et leur support au dirigeant.

Vient le poste au sommet du clan, le Jarl, un titre décerné au plus puissant et avisé guerrier, lui octroyant le droit de régner sur ses semblables mais aussi le devoir de les protéger eux et les traditions.

Dernièrement, il existe le Seigneur du Givre, qui s'apparente à un Roi régissant sur la totalité des clans, qui lui doivent respect et obéissance totale. Maître incontesté, il est la figure la plus importante et respectée du peuple Sveigdyar, et bien que certains cherchent à unir les clans à travers les âges, d'autres n'accordent aucun intérêt aux guerres intestines et s'en amusent même, tant que leur légitimité n'est pas remise en question.

## 3. Histoire

Ce peuple antique, dont certains érudits racontent qu'ils auraient été les premiers à recevoir la vie de la main de Maë'niva, possède une histoire profondément ancrée dans le monde tumultueux d'Anastera; bien que les Sveigdyars ne soient plus que les ombres d'eux-même, ou du moins de leur héritage.
Ils sont en premier lieu les descendants du peuple des Géants, des humanoïdes ayant foulé Anastera à sa création, dont la taille avoisinait la vingtaine à trentaine de mètres.

Les Géants furent les tous premiers "Chasseurs de monstres", n'ayant aucun autre choix afin d'assurer la survie de leur race, ils devaient traquer et combattre les engeances monstrueuses qui peuplaient le monde à cette époque.
La tâche était des plus ardues, principalement dû au fait que les wyverns étaient extrêmement présents en ces temps; aucune zone du monde n'était véritablement protégée du courroux des monstres et encore moins des catastrophes apportées par les Wyverns Millénaires et autres Calamités.

Contre toute attente ces immenses combattants réussirent à s'imposer en Anastera, donnant naissance à la toute première cité "Tal Baraak", un rempart d'espoir contre les vagues déferlantes de monstres. C'est à cette époque où la première ville naquit que les Géants eurent à faire un choix qui marqua leur héritage d'une cicatrice éternelle.
Aucun érudit ne fût capable de découvrir avec précision l'époque à laquelle se déroula la catastrophe, mais l'histoire fut retracée aussi précisément que possible.

Tal Baraak, la Première Cité, fût assiégée par des vagues incessantes de Wyverns enragés, et cela des mois durant. La cause de ce siège sans fin était une Calamitée inconnue qui avait été vraisemblablement attirée par le regroupement humanoïde et possédait la faculté de commander les autres créatures, les plaçant sous son joug.
Bien que le siège aurait duré des mois, la civilisation des Géants déclinait, dû à un espoir vacillant et un futur incertain. Les wyverns étaient sans cesse de plus en plus nombreux et sanguinaires, aucun des guerriers n'ayant été capable de mettre à mort la Calamité qui commandait.

Une seule voie s'offrait aux Géants, tout abandonner et fuir Tal Baraak au plus vite afin de survivre. Ce choix, bien que difficile, était l'unique chance de survie de tout un peuple, et c'est ainsi que la décision fût prise. Malheureusement le sacrifice ne s'arrêtait pas là, afin de permettre une percée parmi les lignes ennemies il fallait que certains restent à l'arrière et retiennent les monstres, sans quoi les Géants seraient pris de toutes parts.
Les femmes et enfants devaient vivre en priorité, et il fallait que les guerriers les plus expérimentés escortent les survivants et assurent leur protection dans les étendues sauvages pour les temps à venir. C'est ainsi que les plus jeunes combattants furent choisis pour se sacrifier et retenir les monstres, permettant à leur peuple de s'échapper et survivre.

La plupart des portes de Tal Baraak furent ouvertes, laissant entrer les flots de Wyverns ainsi que la Calamité inconnue, les Géants en profitèrent pour s'échapper par la porte sud qui fût ouverte au dernier moment, alors que les jeunes sacrifiés retenaient les vagues monstrueuses avec leurs vies. En quelques instants, les survivants auraient ainsi réussi à s'enfuir de la Première Cité grâce à ce sacrifice.

Évidemment, les jeunes Géants sacrifiés tombèrent face à leurs adversaires, dévorés les uns après les autres dans une cité qui était désormais leur éternel tombeau. Certains réussirent à tenir des semaines entières, refusant de céder à l'appel de la mort aussi longtemps que possible, en vain.

La cicatrice infligée à leur peuple fût la première et la dernière, scellant leur futur. L'état des survivants était pitoyable, ce majestueux peuple guerrier resta sur le déclin jusqu'à ce qu'il ne reste plus rien de leur puissante civilisation, leur propre descendance se voyait de plus en plus affaiblie jusqu'à ne plus porter le nom de Géant.
Ces enfants, considérés comme chétifs, étaient la dernière marque des Géants sur ce monde; et fort d'un orgueil démesuré et d'une fierté sans bornes, les Géants donnèrent un nom tout aussi maudit que leur héritage à leurs descendants.

Sveigdyar, ou dans la langue des Géants "Sang Maudit", telle était la dernière parole et l'ultime don pour leurs enfants. Un dégoût et de la pitié envers leur descendance, voici ce que les Géants laissèrent derrière eux alors qu'ils s'effaçaient de ce monde en ruines.
De ce farouche peuple antique, il ne reste plus que cendres et héritiers ne partageant pas même le sang de leurs ancêtres.

Il appartient désormais aux Sveigdyars d'affirmer leur place sur ce monde et de prouver que leur sang n'est peut-être pas aussi maudit que ce que leurs ancêtres pensaient.

## 4. Coutumes et Traits de la race

Les Sveigdyars sont des adeptes du combat, nés pour guerroyer, de ce fait ils n'ont aucun problème à maîtriser les armes. Bien que leur peuple ait un penchant pour la mêlée, où réside toute leur puissance guerrière, il est possible de voir certains individus faire usage des armes à distance. Cependant il est extrêmement rare de croiser un Sveigdyar intéressé par la magie, ces guerriers géants étant conditionnés à répugner l'arcane depuis leur enfance, n'acceptant que les Runes, magie de leur peuple.

Les seuls "mages" Sveigdyars sont les Porteurs de Runes, et utilisent majoritairement la magie runique, ces individus sont d'ailleurs respectés, étant souvent vus comme des illuminés, voir des sages.

Les Sveigdyars sont naturellement doués pour la chasse et la traque, mais sont aussi connus pour leurs techniques de forge ancestrales et un travail du cuir précis.

La Foi est très importante chez ce peuple, qui suit majoritairement les enseignements de Ghorm mais aussi Maë'niva. Il n'est toutefois pas impossible que des individus fassent preuve de ferveur envers d'autres divinités.