Wesen und Monster Selbions

Viele Wesen und Monster beherbergten Alt-Selbion. Einige sind den Selbiaten beim Exodus gefolgt und in Dúil wurden neue Wesen entdeckt. Einige davon gefährlich andere tödlich wenn man nicht weiß wie man bei einer Begegnung reagieren muss. Die folgenden Seiten sind ein Überblick über alle bekannten Wesen und Monster die Alt-Selbion und Dúil bewohnen.

## Dúil

Diese sind den Selbiaten entweder gefolgt oder hausen schon länger auf dem Kontinent Dúil.

### Der Untote

Bei diesem gefährlichen Gegner handelt es sich um einen bemitleidenswerten Bewohner Selbions, der das Pech hatte nach seinem Tod nicht verbrannt worden zu sein. Sein toter Körper wurde von einem Nekromanten gefunden und verzaubert. Gerüchte besagen die Nekromanten könnten den Funken korrumpieren, solange Xynit diesen noch nicht an sich genommen hat. Der korrumpierte Funke wird zurück in den Körper geführt und belebt diesen wieder. Allerdings bleibt der Körper weiterhin tot. Der Herzschlag setzt nicht wieder ein und die Atmung ist ebenfalls nicht vorhanden. Der Untote wird also wie eine gewöhnliche Leiche verfaulen bis nur noch ein Skelett übrig ist.

Im Gegensatz zu einem normalen Leichnam ist ein Untoter in der Lage sich zu bewegen und zu sprechen. Es ist fraglich, ob ein Untoter einen freien Willen hat oder, ob der Nekromant einen Willen beherrscht. Bei Tag sind Untote sehr langsam und träge. Während der Nacht allerdings werden sie recht flink und bedeutend gefährlicher.

Man kann ihnen eine gewisse Intelligenz zuschreiben. Sie sind in der Lage einfach Gespräche zu führen und sich Orte und Namen zu merken. In Anwesenheit eines Nekromanten erlebt der Untote einen Geschwindigkeitsschub in Körper und Geist. Er ist dann schlauer und auch schneller.

Der Kampf gegen einen solchen Gegner ist ein schwieriges Unterfangen. Untote fühlen keinen Schmerz und reagieren nicht auf zugefügte Schnitte. Ein Untoter ist außergewöhnlich stark und kann auch mit Leichtigkeit schwere Rüstung und Bewaffnung tragen und benutzen. Der endgültige Tod ereilt diese Kreatur sobald der Kopf vom Hals abtrennt wird. Einen gesegneten Gegenstand aufdrücken und beten scheint auch Erfolg zu haben. Obwohl das Fleisch dieses Gegners anscheinend nicht für seine Bewegung notwendig zu sein scheint, so sind es die Knochen doch durchaus. Das Bearbeiten der Langknochen in Beinen und Armen, deren Gelenke, das Rückgrat und der Schädel zeigt gute Erfolge. Waffen, die von einem Priester einer Gottheit geweiht wurden, vermögen es Wunden bei Untoten zu schlagen, die ihn vor Schmerz schreien lassen. Viele Untote fliehen vor Furcht nachdem sie von solch einer Waffe getroffen wurden. Ein Effekt solcher Waffen auf den Funken des Untoten ist nicht auszuschließen.

Untote greifen alleine, in kleinen und in großen Gruppen Lebende an. Sie machen selten Gefangene, da ein getöteter Feind durch einen Nekromanten zu einem Verbündeten wird. Untote lassen sich gut in Zweikämpfe verwickeln und beherrschen selten Kampfformationen. Bevorzugte Vorgehensweise gegen Untote ist deshalb die Freie Jagd. In einer Überzahlsituation können sie leicht überwältigt werden. Klemmen zeigt vor allem gegen stark gepanzerte Untote schnelle  Erfolge.

Die Wunden, welche von Untoten geschlagen werden, müssen so schnell wie möglich gereinigt werden. Es besteht ein hohes Risiko für Infektionen und Entzündungen. Aus medizinischer Sicht besteht sonst kein Unterschied zu gewöhnlichen Wunden, die mit Waffen, Klauen oder Zähnen zugefügt wurden.

Untote, die ihren endgültigen Tod gefunden haben, sollten umgehend verbrannt werden. Ihre meist stark verwesten Körper können Krankheiten beherbergen. Es wird vermutet, dass Aasfresser, die Untote fressen, vom kalten Hauch korrumpiert werden und sich in die Dienste von Nekromanten stellen. Mit toten Opfer von Untoten wird genauso verfahren. Nekromanten sind in der Lage einen gefallenen Untoten in sein Unleben zurückzuholen. Im Kampf gegen Untote mit Nekromanten sollten diese Magier so schnell wie möglich eliminiert oder zumindest beschäftigt werden, damit der Kampf mit geringen eigenen Verlusten gewonnen werden kann.

Den Körpersäften und der Asche von Untoten werden magische Eigenschaften zugesprochen, da diese Wesen durch Magie erschaffen wurden. Es ist jedoch dringend davon abzuraten, mit diesen Substanzen zu experimentieren. Der kalte Hauch ist noch präsent und kann sich auf dem Magier und dessen Magie auswirken. Die Inquisition verfolgt alle Magier die im Verdacht stehen als Nekromantie tätig zu sein oder Blutmagie zu betreiben.

Allerdings gibt es sichere Rituale, die aus der Zeit der Greifenakademie stammen, welche diese korrumpierten Substanzen verwenden. Diese Zauber dienen zum Schutz vor Untoten. Jedoch wird dazu geraten, nur in Absprache mit Meistermagiern und der Inquisition derartige Magie zu wirken.

### Iveria geküsste

...sind Zivilisten (meistens Bauern oder Waldarbeiter), die von Iveria "befallen" wurden. Sie können sich normal bewegen und mit Waffen umgehen. Sobald man sie zu Boden stößt oder **leicht** verletzt verliert Iveria ihren Einfluss auf sie und sie genesen.

Sie dürfen **nicht** mit scharfen Waffen angegriffen werden!

### Der Eichenpaladin

...ist ein Krieger des Waldes. Üblicherweise kommandiert er Iveria geküsste oder tritt als Leibwächter einer Dryade auf.

### Die Dryade

...ist eines der gefährlichsten Wesen Duils. Wegen ihrer Schönheit und Eleganz wird ihre Gefährlichkeit häufig unterschätzt. Sie kann sich mit weit übermenschlicher Geschwindigkeit fortbewegen und ihre Stärke überschreitet wahrscheinlich selbst die einer Skádra. Es ist keine Methode bekannt eine Dryade zu besiegen.

Flieht solange ihr noch könnt, und glaubt keine Märchen von einsamen Meschen die behaupten von einer Dryade verführt worden zu sein.

### Skádra

Skádren sind nachtaktive Wesen die üblicherweise allein oder zu zweit durch die Wälder streift. Man kann sie deutlich an ihrem klackenden Geräusch und ihren leuchtenden Krallen und Ohren erkennen. Sie folgen selbst dem kleinsten Geräusch und ihre Krallen durchschlagen Rüstungen als wären sie aus Gras geflochten.

### Kristallgeborene

Diese fremden Wesen wurden erstmals in Alt-Selbion gesichtet, wo sie aus magischen Kristallen entsprungen sind. Sie waren den Selbiaten wohlwollend gesinnt und unterstützten den Exodus direkt durch ihre Magie. Da die Kristalle, aus welchen sie geboren werden, scheinbar mit den Zäsuren Dúils in Verbindung stehen, sind die Kristallgeborenen wohl in der Lage, wie die Roten, diese zu nutzen. In Dúil wurden zwar auch Kristalle, aber keine Kristallgeborenen gesichtet. Es ist nicht auszuschließen, dass diese Spezies in Dúil ausgestorben ist. Die Ausnahme bildet lediglich Ramira, eine Kristallgeborene welche an der Seite der Selbiaten Alt-Selbion verlassen hat.

## Alt-Selbion

Diese haben in Alt-Selbion gelebt und wurden bisher in Dúil noch nicht gesichtet.

### Der Basilisk

Aus dem „Brutverhalten magischer Wesenheiten in Selbion“, geschrieben im 6. Jahr der Ernte von Magister Lurakes Sermones“

„Basilisken" – Meister der magischen Täuschung

Basilisken sind wohl eine der gefährlichsten Wesenheiten, die Selbion heimsuchen. Diese, von Natura aus magischen und bösen Wesenheiten, verstehen sich darauf andere Wesenheiten zu täuschen und diese auszunutzen. Ihre Eier pflegen sie in Quellen zu legen, der Grunde hierfür ist bisher nicht bekannt. Diese Eier weißen zumeist eine graue, in manchen Fällen, aber auch blaue oder violette Färbung auf. Diese Eier werden von deren Brüter alleine gelassen. Die in ihr wohnende Wesenheit ist wie das Muttertier abhängig von Magie, können jedoch noch keine Form dieser selbstständig erzeugen. Sie benötigen Magie um zu wachsen, deshalb gibt es eine Art natürliche Anziehung für Magie. Diese Wesenheiten schreien, auf eine magische Art und Weiße, nach der Magie ihrer Umgebung. Magische begabte Wesen oder Personen spüren dies. Das Ei mache sich dies zunutze und gaukelt jedem magischen Wesen verschiedene Illusionen vor um mit Magie versorgt zu werden. Es sind Fälle bekannt, in denen Berührungen eines solchen Eies zu Anfällen von Schwäche bis hin zu starken Schmerzen führen kann, da es gewaltsam Magie aus Wesen saugt. Es gab einen Fall in dem das Ei nur einer einzigen Person erlaubte es zu berühren, ohne sofort Energie aus dieser Person zu saugen, da es diese scheinbar für eine Art Mutter hielt, mit der Folge das die „Mutter“ , beeinflusst durch die starken Kräfte des Eies mit der Zeit wahnsinnig wurde. Diese Wesenheiten zogen auch schon in diesem Stadium, die Magie aus einigen Zaubersprüchen, jedoch konnte ich bei keiner meiner Nachforschungen ein System erkennen, da es bei manchen Zaubersprüchen reagierte und bei manchen nicht. Myria zum Dank, begann die Ausrottung dieser Wesenheiten vor einigen Jahren und bis zum nächsten Umlauf sollten auch die letzten dieser Wesenheiten ausgerottet sein, denn wenn diese Eier einmal genug mit Magie gefüttert sind, wachsen daraus grauenvolle und mächtige Wesenheiten heran.

### Die Drow

Aus den Erzählungen von Arnhilde der Eroberin und Landrowals Lenweta ed i noss Nolwe sowie weiteren berichten aus den Tiefen der wilden Lande ergibt sich folgendes Bild der sogenannten Drow, wobei diese von des Alben zu differenzieren sind und dies allein bezüglich Äußerlichkeiten:

Die Ilithiiry, wie sie sich selbst nennen, haben elbenhafte Proportionen und Gesichtszüge, weißes Haar und ebenholzfarbene Haut. Sie bewegen sich mit katzenhafter Geschmeidigkeit und übertreffen in ihrer Sinnesschärfe jeden noch so erfahrenen Menschen. Als Sprache dient ihnen eine grässlich abgewandelte Abart des Avarin, was eine enge Verbindung zu den Moriquendy nahe legt.

Kleidung und Schutz zugleich sind ihnen aus einem schwarzen Stahl unbekannter Legierung gefertigte Ganzkörperrüstungen, zu denen sich auch stets eine schwarze Untergewandung aus undefinierbarem Stoff gesellt. Gleichzeitig verhüllen sie sich damit auch oft gegen das Licht der Sonne. Dies weist darauf hin, dass sie ähnlich wie Vampire das Sonnenlicht fürchten müssen.

Im Kampf sind sie fürchterliche Gegner. Ihre aus dem gleichen schwarzen Stahl gefertigten Waffen, meist Schwerter, Speere oder Streitkolben, führen sie mit tänzerischer Leichtigkeit und einem wilden Blutdurst.

Wie alle Elben können auch sie zaubern und beherrschen viele Sprüche der Lehren der Herrschaft, des Einflusses und des Schadens. Sie verfügen über enorme magische Macht und setzten diese auch rücksichtslos im Kampf ein. Zudem wird übereinstimmend von uns unerklärbaren magischen Effekten berichtet, eine Untersuchung der Dunkelelfenmagie in vivo oder in situ wäre wünschenswert, wenn auch nicht für das Individuum zu empfehlen. Leider ist bisher noch keinem Collega eine Untersuchung mittels diverser Analysezauber weder im Labor noch im Felde geglückt, da sie dem Menschen gegenüber für gewöhnlich feindlich eingestellt sind.

Als Heimat muss das Underdark gelten. Eine gigantische Höhlenanlage und unterseeischen Städte, wie man beim Anwenden verstärkter Verhörmethoden einzelner Individuen herausfand. Wo sich die Eingänge in dieses dämonische Reich unter unseren Füßen befinden, konnte leider nicht herausgefunden werden.

Allen sei geraten, diese Geschöpfen mit bestem Willen nicht im Weg zu stehen, wenn man nicht die Mittel hat sie aufzuhalten. Im Kampf sollte man von Einzelkämpfen absehen, da sich kaum ein Sterblicher gegen einem Drow im offenen Nahkampf behaupten kann. Ist ein Kampf unausweichlich, sollte man sich darauf verlegen, sich einen möglichst gut beleuchteten Kampfplatz zu suchen, um sich die natürliche Lichtscheu dieser Wesen zu Nutze zu machen.

Generell gilt: legt euch nicht mit den Drow an, denn entweder seit ihr sofort tot oder ein oder mehrere Leben lang versklavt.

### Der Faun

Faun, Satyre, Levschije genannt je nach Örtlichkeit, ist´s ein bocksbeiniges Wesen, das nichts anderes im Sinne hat als Liebestollheit und Hirtenflötenspiel. Gleichen sie auch schmächtigen, dunkellockigen, haargen Burschen mit Bocksbeinen und Ziegenschwanz- und sie haben sogar zwei Hörner!-, so hat ihr erotischer Duft und das unbedeckte Gemächt so manche Frau schon ins Unglück gestürzt.

### Die Fee

"Die wichtigsten der Arten seyn die kleinen Blütenjungfern, auch als Ladifari genannt, kaum spanngroß in Blüten hausend, die Dryaden oder auch Nymphen, denen Pflanzen und Gewässer zu eigen seyn, die gräulichen Biestinger in aufrechter Tiergestallt, die Holden, von denen man spricht, sie seyn die Vorfahren der Alfen, und die Wichtel und Kobolde, die wohl im Feenreiche als auf unsre Seite der Tore zuhaus."

…..In exacta conjugationes der realita terris mit der irrealita non terris, in nomen Selbiata:

Anderswelt. Häufig auf Schwellen, in Toren et non minus anderen von Menschen erbauten Durch- Übergängen, idem an loci von fraglicher origo, in exempla ita videri circulum petri im alten Herzogenwald, erectus petri ad Lindornea et cavernus montanus ad Silva Niger magna, idem  quasi procedere von dubialer Länge ad silvae, ad Lucus, maxime in nocte, ad focte oder in tempestas. Atqui sie nicht in definierten beständig, sed zu differentia tempi geöffnet.....

Aus  "de regula irregula"

"Ob es sie gibt?

Oh es gibt Wesen, die so sind, wie die, die ihr

beschreibt: schön, machtvoll, alt und jenseits aller

Vorstellung in Tun und Wollen. Aber ich weiß nicht, ob sie

unsere Ahnen sind. Es heißt wir stammen aus der Lichtwelt.

Aber weißt du, was die Lichtwelt ist? Und wo sie ist?"

### Der Nox

Der Nox ist streng genommen kein magisches Wesen Selbions. Er stammt aus dem Astralraum und verlässt diesen nie. Trotzdem kommt es hin und wieder zur Sichtung dieser vollständig schwarzen Wesen. Noxe vermögen es ein Abbild ihrer Selbst auf unsere Ebene zu projizieren, die man dann wahrnehmen kann. Sie wurden bisher nur nachts gesichtet und die Vermutung liegt nahe, dass es ihnen tagsüber nicht möglich ist mit unserer Ebene zu interagieren. Meist ist der Nox in der Dunkelheit nur durch seinen hellen Strahlenkranz und seine leuchtenden Klauen sichtbar. Sie nähren sich vom Funken aller Lebewesen. Da es keine uns bekannten Lebewesen im Astralraum gibt, sind die Noxe dazu gezwungen auf anderen Ebenen zu jagen.

Ihr Verhalten ist entweder vollkommen passiv oder äußerst aggressiv. In seiner passiven Phase ist die Projektion noch nicht handlungsfähig und unvollständig materialisiert. Es ist nicht möglich ihm in dieser Phase körperlich zu schaden. Sobald die Projektion vollständig ist, wird der Nox sehr aggressiv und greift ohne Rücksicht alles an das lebt. Nun ist es ihm möglich anderen körperlich zu schaden. Noxe besitzen keinen eigenen Körper im gewöhnlichen Sinne. Sie bestehen aus reiner Dunkelheit und Energie des Astralraumes. Sollte ausreichend Waffengewalt gegen einen Nox ausgeführt worden sein, zerbricht die Projektion und verschwindet. Um einen Nox zu töten muss man in den Astralraum reisen und ihn dort vernichten. Magier sind im Kampf gegen diese Wesen sehr hilfreich, da ihre Kampfzauber sowohl den Projektionen als auch dem Wesen auf der Astralebene starken Schaden zufügen können.

Es wird dazu geraten einem Nox nicht alleine zu begegnen. Es werden meist drei oder mehr Krieger mit Schilden benötigt, um ohne große Verluste einen Nox zu bekämpfen. Das Klemmen hat sich dabei als besonders geeignete Technik erwiesen.

Die Wunden, die von den Klauen eines Noxes geschlagen werden, sind sehr tief und sehr fein. Selten kommt es zu einer Infektion dieser Wunden. Opfer solcher Angriffe klagen häufig über Kältegefühle, welche völlig unabhängig zur tatsächlichen Temperatur auftreten. Ihre Körpertemperatur ist niedriger als gewöhnlich und sie neigen zur Bewusstlosigkeit. Dieses Krankheitsbild legt nahe, dass der Nox sich von der Lebenskraft seiner Opfer nährt. Durch die feinen Schnitte gelangt der Nox an den Funken seines Opfers und stiehlt ihm Kraft.

Es wird von den Heilern des Hauses des Phönix dazu geraten, gegen diese Symptome dem Patienten eine kräftigende Brühe zu geben und ihn in warme Decken zu wickeln, damit er sich wieder schnell erholt.

Eine Sage aus Steinbeck erzählt, dass Verstorbene, deren Funken Xynit nicht finden kann, zu Noxen werden und die Lebenden heimsuchen. Es konnten im Jahr 9 der Angst festgestellt werde, dass diese Wesen in der Lage sind Gelege auf unserer Ebene zu haben. Drei Noxe wurden dabei beobachtet wie sie ein Nest innerhalb einer Höhle bewachten. Im Nest selbst lagen zwei jeweils eine Spanne lange Eier. Sie waren von schwarzer Farbe mit weißen und roten Flecken. Jedes Ei lag auf einem Podest und war von Alltagsgegenständen, die auf dem Boden verstreut waren, umgeben. Meister Ericryptus, Magietheoretiker und Ritualmagier, Haus des Greifen ließ mich wissen, dass, wenn man solch ein Ei auf zwei Arten zerstören kann. Die direkte Methode mit Gewalt kann dazu führen,  dass das Junge frühzeitig schlüpft und den Aggressor angreift und tötet. Eine sicherere Möglichkeit das Noxgelege zu vernichten, kann von Magiekundigen unternommen werde. Dabei wird das Junge mit Hilfe eines Rituals von der Astralen Ebene getrennt, damit es vergeht ohne aus seinem Ei entkommen zu können.

Die drei Eltern hielten sich tagsüber in der Höhle auf und versteckten sich vor dem Tageslicht. Des nachts kamen sie zuweilen heraus, um auf die Jagd zu gehen. Sie besaßen einen starken territorialen Beschützerinstinkt und konnten nur unter Gefahren vom Nest weggelockt werden.  Nachdem die mit Hilfe von magischen Lichtern gelungen war konnte an in die Höhle mit dem Nest vordringen. Darin erwartet einen ein wildes Sammelsurium aus Geröll und Alltagsgegenständen. Bemerkenswert war ein Skelett, dass von der Decke hing und eine starke magische Barriere, die die Kammer mit den Eier beschützte. Diese war durch zwei mannshohe Pyramiden mit einer in verschiedenen Farben leuchtenden Kugel zwischen den Spitzen schon aus einiger Entfernung zu erkennen. Gebete zu Myria zeigten keine Wirkung, um die Barriere zu beeinflussen. Mit Gewalt wäre die Barriere wohl brechen gewesen, doch gaben mir einige Magier zu bedenken, dass, sollte die Barriere dadurch zerstört werden, eine Explosion unkontrollierter magischer Energie die Folge sein könnte. Wir entschieden deshalb eine Magierin die Barriere brechen zu lassen.

Nachdem wir die Eier aus dem Gelege geraubt hatten, fürchteten wir die Nestwächter würden uns bis zu unserem Lager verfolgen, aber es scheint so, dass Noxe keine magische Bindung zu ihren Nachkommen haben und diese nicht suchen oder verfolgen. Die beiden Eier wurden in die Obhut von Sér Khem Schlachtgedanke, 33. Banner, Bannerherr, gesalbter Ritter Selbions übergeben.

Noxe wurden in der Vergangenheit öfters in Gesellschaft von Untoten und Nekromanten angetroffen. Anscheinend gibt es keinen Grund für Noxe diese anzugreifen. Magiern scheint es möglich zu sein Noxe oder deren Projektionen zu beschwören. Ob der Beschworene dann unter der Kontrolle des Beschwörers steht, ist unbekannt, aber im Falle der Nekromanten nicht unwahrscheinlich. Da die Noxe sich von Lebenskraft ernähren, sind Untote keine Beute für sie und deshalb ignorieren sie diese.

### Der Phönix

Der Phoenix oder vom Pöbel Feuervogel genannt, ist ein gar fantastisches Wesen.

Wie kein zweites Wesen hat es die weithin bekannte Fähigkeit "aus der eigenen

Asche aufzusteigen".  Wenn der Feuervogel spürt dass seine Zeit gekommen,

zieht er sich in sein Nest zurück und geht in Flammen auf.

### Das Skelett

Bei Skeletten handelt es sich um sehr alte Untote. Das Fleisch eines Untoten verfault wie das jedes Toten, bis nur noch die Knochen übrig bleiben. Skelette sind trotz dem Verlust aller Muskeln und Nerven dazu in der Lage sich zu bewegen, zu sprechen und Dinge wahrzunehmen. Sie verhalten sich wie jüngere Untote und es gelten anscheinend ähnliche Regeln für sie. Allerdings sind Skelette aufgrund ihres niedrigeren Gewichts sehr viel schneller als jüngere Vertreter der Untoten. Sie scheinen ebenfalls von Sonnenlicht beeinflusst zu werden. Meist meiden sie es. Vermutungen gehen in die Richtung, dass mit zunehmendem Verfall die Lichtempfindlichkeit zunimmt. Der Gedanke liegt nahe, dass der Funke zunehmend korrumpiert wird und das Antlitz Myrias ihm Schaden zufügt.

Im Kampf gegen diese bösartigen Gegner gelten dieselben Hinweise wie gegen gewöhnliche Untote. Es mag schwieriger sein diese aufgrund ihrer höheren Bewegungsgeschwindigkeit zu treffen, doch wenn man mit genug Kraft einen Treffer landet, bricht der Knochen wesentlich leichter, da er nicht mehr durch Fleisch geschützt wird. Die Knochen eines Skelettes sind meist in einem zerbrechlichen und verfallenen Zustand. Extrem starke Erschütterung oder Gewalteinwirkung kann zu Knochenbrüchen oder dazu, dass der Knochen zu Staub zerfällt, führen.

### Der Waldschrat

Wo auch immer ein Waldschrat haust, kann man nicht mehr sicher durch den Wald gehen, denn der Waldschrat hält den ganzen selbiatischen Wald für sein Revier und greift alle an, die er für Eindringlinge hält. Er gibt nicht Ruh, bis er sein Opfer vertriebenen oder getötet hat.

Wie oft schon hat man einen toten Köhler, Jäger oder Holzfäller gefunden, der nichtsahnend bei der Arbeit hinterrücks von einem Waldschrat erschlagen wurde.

Der Waldschrat hat eine borkige Haut, die ihm guten Schutz bietet, und Haare wie frisches Laub.

Zu bekämpfen ist er wahrlich  schwer, da man meist nicht mit ihm rechnet. Es ist fürwahr schwer, ihn unter all den Bäumen ausfindig zu machen, solange er sich nicht bewegt. Im Kampf verteidigt er sich mit wuchtigen Hieben seiner astähnlichen Extremitäten und manch einer behauptet gesehen zu haben, wie ein solcher Baumriese tatsächlich  Magie wirkt. ob dies nun der Wahrheit entspricht sei mal dahingestellt. Der Waldschrat selbst ist jedenfalls für Magie relativ unempfindlich, wenn nicht gar völlig immun. Einzig Schadenszauberei zeigt mindere Wirkung.

Kurioser weise ist nicht wie häufig gedacht das Feuer besonders effektiv, sondern eher Kälte und Eiszauber, die Äste  und Wurzeln absterben lässt.

Es ist nicht bekannt ob es eine Verbindung zwischen dem Waldschrat Alt-Selbions und Iverias Kreaturen Dúils gibt.

### Der Werwolf

Aus dem Bestarium von Rabadon: 2. Jahr der Angst

Fluch und Krankheit gleichermaßen ist die Lykanthopie, die Menschen in wilde Tiere verwandelt: die Werwesen. Wenn der Mond voll ist oder wenn sie in Wut geraten, bricht das Wertier hervor. Manche Opfer werden gänzlich zum Tier, andere verwandeln sich in ein Mischwesen. Nicht Gewalt noch Vernunft können sie halten, sie müssen hinaus, um mit den Wölfen zu heulen oder durch die Wildnis zu streifen. Ihre Blutgier ist größer als die jeder anderen Kreatur. Sie kennen nicht Freund noch Gemahl. Und nichts kann sie erlösen als eine Klinge aus purem Silber.