Sann

Portrait de Sann par Ulysse

**Sann** est un **Tabaxi Clerc** d'**Odrion** originaire du Nord de **Kehzan** et interprété par **Ulysse**.

## Description

### Apparence

C'est un **Tabaxi** qui a un mélange d’attributs d’une panthère nébuleuse et d’une panthère des neiges dans les tons ocres tirant nettement vers le gris ainsi que des zones blanches autour du museau et de ses yeux, à l’intérieur de ses oreilles puis sur son poitrail. De petites et grandes taches noires parcourent son corps, parfois remplies d’une couleur plus sombre que le reste de sa fourrure. Cette dernière est douce et plus fournie sur ses mâchoires ainsi que sur son encolure, aux bras et sur sa queue, et son museau est un plus court que celui d’une panthère nébuleuse. Sa stature est plus svelte que celle d’une panthère des neiges et il est relativement grand (1m85).

Ses yeux sont verts de base mais depuis un événement encore flou pour lui, son oeil gauche est aveugle, plus pâle sur la pupille et traversé par une balafre qui coure le long de sa joue jusqu’à sa mâchoire, jumelée à une autre qui commence sur sa mâchoire pour se poursuivre plus bas sur la sa clavicule. Une autre cicatrice traverse son épaule gauche à l’arrière pour se terminer au creux des reins, un peu plus large, elle le fait occasionnellement souffrir comme un tiraillement les jours où il est malade ou fatigué. Quelques autres cicatrices plus fines et bien moins visibles parcourent son corps, résultats de ses entraînements ou péripéties dans des lieux à risques. Son oeil borgne peut lui occasionner une démarche gauche pour certains mouvements, et il est maladroit dès qu’il s’agit d’évaluer des distances mais il arrive majoritairement à compenser.

Il a la voix plutôt grave, lui servant à apaiser plus facilement les personnes qu’il soigne. Et il sourit beaucoup, même si c’est parfois avec un air absent quand il est plongé dans ses pensées, se frottant le menton lorsqu’il fait face à un problème ou une énigme, ses oreilles se baissant en cas de danger ou se dressant s’il est alerté par un bruit inhabituel. Il a de temps en temps un regard plus sombre et hanté.

Lorsqu’il n’est pas en mission et qu’il travaille chez lui, il porte une longue veste ouverte en tissu marron ornée de rouge et bleu à manches courtes qui cache une serpe attachée sur le côté droit, une sorte d’écharpe d’un rouge sombre et bordeaux décorée, un pantalon blanc surmonté d’un tissu bleuté puis une tunique bleu sombre retenue par une sorte de ceinture en toile rouge. Quelques bracelets entourent ses bras. Il porte également des solerets en cuir souple sur ses pattes.

Sa tenue de combat consiste à troquer ses vêtements du haut pour une armure d’écailles qui couvre son torse ainsi que le haut de ses cuisses, couverte par deux protections en cuir sur ses hanches, des gantelets sur ses avant-bras en cuir souple comme sur ses pattes, cerclées en haut et en bas par du métal. Des épaulières maintenues par des lanières protègent ses épaules et le bas de son cou, et occasionnellement des grèves sur ses tibias.

Il manie habituellement une épée courte ainsi qu’un bouclier. Sa serpe magique l’accompagne partout, lui servant à cueillir les ingrédients pour les soins ou manger ou bien à combattre. Ses griffes rétractables peuvent se montrer redoutables et acérées.

### Personnalité

Sann a un tempérament calme qui convient très bien à sa pratique de soignant. C’est une force tranquille qui aspire à une vie simple et qui se consacre à aider quiconque qui est dans le besoin tout en poursuivant sa propre quête personnelle.

Il accorde une importance à chaque être, et essaye dans la mesure du possible de ne pas juger les personnes qu’il a en face de lui, à moins qu’ils n’aient commis des actes trop opposés à ses propres valeurs, il les accueillera avec respect et bienveillance. C’est un être sensible et altruiste, n’hésitant pas à suivre ses ami•e•s pour les missions afin de leur apporter son aide et ses capacités de soin, poussant probablement un peu trop l’aspect sacrifice suivant ses instincts qu’il ne maîtrise pas toujours forcément.

En revanche, il devient renfermé dès que l’attention se retourne vers lui. Ce côté secret peut être irritant pour certaines personnes qui y voient un manque de confiance envers eux mais c’est surtout qu’il se protège. Pendant les quelques années qui ont suivi le drame, Sann eut du mal à reconnaître les visages des gens qui l’entouraient, souffrant de prosopagnosie plus ou moins sévère s’atténuant au fur et à mesure même s’il continue à avoir des difficultés avec les personnes qu’il connaît moins.

Attaché à une certaine routine qui lui permet de garder un peu de contrôle sur son environnement, il conserve des carnets avec ses pensées et parfois quelques notes lorsqu’il pense trouver des indices sur son passé, ainsi qu’une sorte de bracelet en cuir tressé qu’il peut manipuler lorsqu’il perd ses repères. Il aime vivre en petits groupes, proches d’une forme de clan qu’il protège férocement.

Il peut arriver qu’il ait de légers souvenirs sur ce qu’il s’est passé lors des premières années de sa vie comme des moments fugaces de partage avec sa famille, des visions de paysages ou quelques bribes de phrases sans réel sens, ce qui le frustre régulièrement. De temps en temps, il fait des cauchemars dont il se souvient à peine mais qui le réveillent en sursaut et qui sont probablement liés au drame. À certaines périodes, il est plus taciturne hormis les moments où il soigne les personnes, dormant peu, l’humeur sombre prenant le dessus sur sa jovialité habituelle. Les mouvements brusques le tendent ainsi que les manifestations d’hostilité envers les personnes qui l’entourent et peuvent le mener à de brefs moments de dissociation.

Les événements qu’il a traversé l’ont rendu plus nerveux et hyper-vigilant lorsqu’il traverse un endroit rempli de monde et il préfère la tranquillité des quartiers proches des limites d’un village ou d’une ville pour s’y installer, se contentant de profiter des instants qu’il partage avec ses amis. Il espère toutefois un jour lever la brume qui persiste dans un coin de sa tête.

## Biographie

### Historique

Vers l’âge de 13 ans, Sann a été recueilli dans un monastère d’Odrion dans le Nord de Kezhan. Le jeune Tabaxi a été retrouvé dans de mystérieuses circonstances au bord d’une rivière, le visage et le dos mutilés et un oeil blessé. Il gisait inconscient, une partie du corps immergé dans l’eau, ses habits déchirés. Quelques débris de bois et bout de tissus clairement abîmés flottaient autour de lui dans l’eau ou sur le rivage, seuls indices de ce qui avait pu se passer pour le retrouver dans cet état là. Les moines déduisirent que c’était probablement l’oeuvre d’une créature vu les traces qu’ils relevèrent sur les différents objets et qu’il n’était pas seul à ce moment-là mais ne trouvèrent aucune autre trace en fouillant les alentours.

Plongé dans le coma pendant quelques semaines et soigné par les moines, il se réveilla sans aucun souvenir de ce qu’il s’était passé ni quelle créature avait provoqué ses blessures. L’une des balafres reçues provoqua malheureusement la perte de son oeil gauche. L’adaptation à ce nouvel handicap ainsi qu’à sa mémoire lui faisant défaut nécessita quelques mois de rééducation au sein de la communauté puis il apprit à compenser en renforçant ses autres sens et en travaillant des techniques de combat, même s’il lui reste des difficultés et faiblesses dans certaines actions.

Les moines furent particulièrement bienveillants et patients envers lui et en échange, il commença un apprentissage en tant que clerc et s’attela à les aider dans leurs tâches. Sann assez peu porté sur le côté divin de la fonction profita de la liberté qu’offrait Odrion pour choisir la voie d’aider chaque âme le sollicitant en se plongeant dans la pratique de la magie. De ce Dieu, il garda un certain sens de l’aventure, un regard parfois un peu personnel sur les règles, n’hésitant pas à les contourner si besoin et à faire preuve de ruse pour dénouer des situations (ou échapper à certaines corvées). Il nourrit également son attrait pour la magie mais il ne désire pas pour autant se dévouer à une carrière de magicien.

Après quelques années à suivre l’enseignement du monastère, le Tabaxi prit la décision de s’éloigner, et s’installa en bordure d’une petite ville pour offrir dans un premier temps ses services de guérisseur. Il vivait dans une sorte de petit cabane qui lui fournissait le confort suffisant pour y accueillir des personnes et s’en occuper.

### Rencontre avec Oisín

Alors qu’il sélectionnait des ingrédients pour ses soins et se baladait dans la forêt aux alentours, Sann entendit un bruit ressemblant à un gros craquement, le son caractéristique d’une envolée d’oiseaux et partit immédiatement enquêter sur la source de ce raffut. Surpris, il eut la vision d’un jeune demi-orc barbare, étalé et coincé sous un tronc d’arbre qui portait des traces de coups. Avec quelques difficultés, il souleva un bout de morceau de l’arbre, le fit basculer sur le côté et ramena l’individu pour le soigner chez lui et faire sa connaissance au passage. **Oisín** -car c’était son nom- insista pour rester et l’aider chez lui, ce que Sann accepta volontiers, heureux de rencontrer quelqu’un et de briser sa solitude.

Au bout de quelques temps, Oisín commença à repartir effectuer des missions pour aider à subvenir à leurs besoins tandis que Sann réceptionnait les demandes pour lui et continuait à accueillir les habitants ou passants qui souhaitaient les services d’un soigneur, et prendre soin occasionnellement son ami qui rentrait éreinté et blessé de ses excursions. Puis un vent de liberté leur souffla l’idée de prendre la route pour que Oisín puisse trouver plus facilement du travail et parce que l’endroit commençait à devenir trop étroit pour y vivre selon leurs activités respectives. Quelques recherches plus tard, ils dégotèrent une assez grande et vieille roulotte à retaper pour parcourir la Fédération de Kezhan et s’élancèrent rapidement dans l’aventure.

En chemin, ils recueillirent également **Tcetera**, une jeune ensorceleuse drow dont ils ne connaissent pas le réel nom, timide et plutôt renfermée, elle a l’apparence d’un humaine ayant entre 8 et 10 ans, et semble cacher son passé pour les protéger. Elle et Oísin passent leur temps à se lancer dans des joutes verbales affectueuses tandis que Sann tempère gentiment derrière, en rouspétant parfois face à ces deux têtes brûlées mais lentement une forme de famille nait et ils y trouvent un certain équilibre.

### La vie sur les routes de Kezhan

Leur roulotte ressemble à un bric à brac de bois, de tissus, et de matériaux divers qui défie la gravité et paraît toujours plus ou moins sur le point de s’effondrer au virage suivant, tirée par un cheval robuste du nom de **Gradür**. Grand et fort, il est d’une couleur assez sombre presque cendrée et a un caractère bien trempé, un peu rebelle, les forçant à changer de programme quand il refuse de prendre certaines routes. Sann pense d’ailleurs qu’il a un instinct lui permettant de trouver des endroits intéressants, cependant c’est peut-être simplement une question de goût d’herbe meilleure dans certains pâturages mais Oisín assure avoir déjà vu une lueur enflammée dans ses yeux. Ils s’installent donc en périphérie de zones urbaines quelques jours voire quelques semaines si c’est une grande ville et vivent au rythme des demandes des habitants, en gardant un oeil sur Tcetera, plutôt autonome de son côté.

*[ATTENTION: gros spoilers si vous n'avez pas joué aux scénarios de Tardigrade et Lindorie! Si vous comptez y jouer, ne lisez pas ce qui suit.]*

### Premières missions et retrouvailles

Oísin et Sann remplirent quelques missions ensemble, parfois il s’agissait simplement d’effrayer quelques Gobelins qui devenaient trop agressifs ou envahissants dans la forêt du coin, ou bien de dégoter un quelconque objet enterré au fond d’un obscur temple, chacun veillant sur l’un ou l’autre, liés par leur solide amitié et une confiance aveugle entre eux.

Une fois, ils firent équipe avec deux membres d’une autre compagnie: **Imbra** et **Luna**, originaires de Caupona. Ils devaient explorer un village abandonné et nettoyer la mine attenante pour qu’elle puisse être exploitée si elle comportait des minerais intéressants. Cette compagnie temporaire rencontra essentiellement des créatures qui se nourrissaient de leur peur et particulièrement agressives envers eux, juste après une confrontation avec un monstre bien particulier, capable de se dédoubler. Sans l’aide d’Oísin qui réussit à les sauver, Sann, Imbra et Luna faillirent périr quand les meenlocks firent exploser la grotte où ils se battaient, et le groupe ressortit éprouvé par ces épreuves.

Le jeune clerc, face à sa propre mortalité, se rendit compte qu’il aurait pu disparaître et toujours sans connaître ce qui avait causé la perte de son oeil et de ses souvenirs, nourrissant à nouveau sa quête de vérité.

Une surprise s’invita dans leur vie peu de temps après lorsqu’une ancienne amie du demi-orc ressurgit brusquement en tombant littéralement sur le toit de leur roulotte. **Ëlanor**, elfe éladrin et être singulier, rejoignit leur compagnie au grand bonheur d’Oísin, ravi de retrouver son amie après tant d’années.

Quelques temps plus tard -accompagnés d’Ëlanor et d’une jeune aristocrate moine que son ami barbare avait sauvé pour le compte de ses parents-, ils répondirent à l’appel d’un prêtre dans la ville d’**Ir** pour remplir une mission assez mystérieuse. Une occultiste du nom d’**Aurora** fut également présente pour les aider, commanditée par la même personne. Cette aventure fut assez complexe car leurs souvenirs avaient disparu dans un premier temps, ils se retrouvèrent amnésiques dans une salle en présence des uns et des autres, blessés mais sans se reconnaître et proches d’un étrange miroir brisé. Leurs investigations leur apprirent qu’ils avaient commencé leur enquête et que des doubles maléfiques d’eux-mêmes se baladaient dans Ir, faisant des dégâts.

Après quelques pérégrinations, ils combattirent ces fameux doubles et eurent le dessus, les tuant, et débusquèrent le responsable de tout ceci. Le fait d’être confronté à ce double malveillant avait effrayé Sann, réveillant cette incertitude sur son passé et cette angoisse persistante d’une potentielle part sombre au fond de lui, renforçant une nouvelle fois son désir d’accéder à ses souvenirs.

### Compagnie Bamnah et souvenirs

Toujours à Ir, Sann, Oísin et Ëlanor avaient fini par se trouver un nom de famille et de compagnie sous lequel on pouvait les reconnaître. « Bamnah » en patois de Kezhan signifie « *pièces rapportées* », ce qui correspond assez bien à la composition de leur famille et l’image de leur roulotte.

La jeune moine raccompagnée chez ses parents, les deux compères eurent le bonheur de retrouver Tcetera dans une taverne locale. La jeune elfe leur avait trouvé une mission: retrouver Archibald, l’arrière-grand-père d’une mage de Posada, lui-même magicien et parti aider à la construction d’une académie dans un village éloigné d’Ir.

Grâce à l’argent de la récompense pour avoir ramené la jeune fille aristocrate, ils avaient pu réparer leur première roulotte, en acheter une autre qu’ils avaient laissé aux filles, et purent adopter un nouveau cheval, nommé **Baluchon**, qui semblait assez aventureux mais aussi craindre l’abandon, angoissé dès qu’ils s’éloignaient un peu trop de lui. La Compagnie réussit au bout de quelques temps à le rassurer, à renfort de caresses et de foin.

Arrivés sur place, ils trouvèrent un village en plein essor, gagnant une meilleure réputation qu’avant et un bourgmestre particulièrement accueillant, contrastant visiblement avec sa personnalité antérieure qu’on leur avait décrit. On leur parla d’une technique pour recueillir les souvenirs d’aventuriers ou de savants -ce qui intéressa bien évidemment Sann au passage- avant de leur annoncer la mort d’Archibald, le mage spécialisé en Divination. L’érudit était décédé, visiblement brusquement possédé par une forme de folie ce qui éveilla leurs soupçons immédiatement.

Après réflexions, Sann se porta volontaire pour se soumettre au prélèvement de souvenirs, vivement intéressé par le fait d’accéder à ses souvenirs enfouis profondément dans son esprit et probablement aveuglé par les promesses de cette technique. Lorsque l'intervention eut lieu, le jeune tabaxi s’effondra dans un lit, affecté et épuisé par le processus. À son réveil, Oísin et lui furent alertés par Tcetera leur rapportant qu’Ëlanor avait découvert une créature derrière la salle principale de la mairie. Cette dernière était un oblex, entité d’un autre plan et se nourrissant des souvenirs et collaborant avec une autre entité mystérieuse. Après une longue discussion, la Compagnie décida de retenir la mage -qui avait reçu un message entre temps- et de la prévenir de ce qui s’était passé.

Pendant que le demi-orc et l’elfe se chargeaient de parler à Céleste, Sann déterminé à retenter l’expérience, se soumit une nouvelle fois à l’extraction de ses souvenirs en espérant accéder à ce qui l’intéressait le plus: son passé avant « l’accident ». S’évanouissant après l’intervention, il fut veillé par Tcetera tandis que ses amis avaient réussi à apaiser la mage, lui laissant accès à la créature et à une discussion approfondie pour comprendre les circonstances de la mort de son arrière-grand-père qui avait découvert la vérité derrière ces extractions de souvenirs.

Un accord passé entre la mage et la Compagnie, ils décidèrent de rester quelques jours, Sann discutant avec l’oblex à propos des souvenirs qu’il avait pu trouver dans son esprit. Le clerc semblait particulièrement épuisé après la dernière discussion, somnolant beaucoup et silencieux, cogitant de son côté, accumulant des cauchemars pendant ses nuits pendant qu’il ressassait les paroles de la créature.