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Thaenym

Thaenym war einst ein gutmütiger Holzfäller auf Urokar, als ihn der älteste aller Dimensionsschatten heimsuchte.

## Thaenyms Geschichte

Statt, wie alle Seelen vor ihm, in den Träumen vor dem Dimensionsschatten zu flüchten, zeigte er keine Angst. Er stellte sich dem Dimensionsschatten und sprach offen mit ihm über alle Dinge, die er der Kreatur erzählen konnte. So vergingen einige Jahre bis er nichts mehr zu erzählen hatte und der Schatten die Seele Thaenyms mit sich nahm. Da der Schatten bereits alle Informationen über Thaenym besaß, konnte er sich keinen Teil seiner Seele nehmen und Thaenyms Seele blieb unversehrt. Thaenym war dem Dimensionsschatten ein treuer Diener und Sammelte mit den Jahren über 30.000 Teile von Seelen, die sein Meister ihm zur Belohnung übergab. Durch all diese Seelenfragmente erlangte Thaenym eine solche Macht, dass er selbst zu einem Dimensionsschatten wurde, doch hatte er eine Dimension in der er beheimatet war.

## Thaenym der Dimensionsschatten

Thaenym war fortan in der Lage jegliche Kräfte der Dimensionschatten zu nutzen und war fest entschlossen damit Gutes zu tun. Thaenym suchte sich Kranke und schwache und sprach mit ihnen über ihr Leiden. War ihr körperliches Leid zu groß, so nahm er ihre Seele mit sich, welche fortan als Thaenyms Scherge diente, um andere Leidende Wesen ausfindig zu machen. Thaenyms Schergen, aufgrund der Tatsache, dass sie eine vollständige Seele besitzen, sind in der Lage jeder Zeit Frieden zu suchen und zu finden.

## Thaenyms Erscheinung

Thaenym hat einen weißen Körper mit einer muskulösen Struktur.

Er ist etwa 2,3m groß und in seinen Mantel aus schwarzen Schatten gehüllt

Sein Gesicht ist das eines alten freundlich grinsenden Greises und es ist von kleinen Lachfältichen durchzogen.

## Besonderheiten

Seine Schergen erscheinen den Menschen in Form verschwommener brauner Wichte. Sie werden mit einer größe von 60cm beschrieben und sollen einen braunen wabernden Mantel tragen.

Wenn Thaenym an den Betten der Kranken sitzt und mit ihnen in deren Träumen spricht, achten seine Schergen auf die Uhrzeit. Naht der Morgen, so eilen die Schergen zu ihm und nehmen Thaenym mit, bevor die Sonne den Tag einläutet.

Thaenym ist nur in der nähe von Wäldern oder auf dem Land anzutreffen, nie in Städten.

An Vollmonden soll er auf einigen Lichtungen gesehen worden sein, wie er, von Schatten umgeben, auf silbern leuchtende Pferde steigt und fröhlich lachend durch die Nacht reitet. Der gesammte Wald ist von dem glücklichen Kichern seiner Schergen erfüllt.
Die Westlichen Ebenen

Die Westlichen Ebenen bilden eine weite Graslandschaft, die zwischen den Wolkenhöhen und den Bärenbergen durch den Klarlauf von den Östlichen Ebenen Dothanors getrennt ist. Im Norden stoßen sie auf die Nordwälder.

## Zivilisation

Die Westlichen Ebenen sind das Herrschaftsgebiet des Hauses der Lichtläufer, welches von Albathon, im Norden der Ebenen, regiert.

Weiter südlich befindet sich der Eingang zum Reich der Kupferkinns, deren Höhlen und Territorien die der Lichtläufer unterhöhlen. Die beiden Häuser sind eng durch Handel miteinander verbunden.

## Flora und Fauna

Die weiten Graslande, nur unterbrochen von zahlreichen Baumgruppen bieten eine Heimat für Rotwild und Wildhunde.
Der Walrücken

Der Walrücken, von den Dvergr auch Fiskurok genannt, ist ein Gebirgszug, der das Lange Tal nach Süden begrenzt.

Seine Hänge sind nicht so schroff wie die des Haedrok, sondern erheben sich gemächlich aus dem Langen Tal, ehe sich sich hinter ihrem steinigen Kamm nach Süden absenken. Seine Höhe ist dennoch beträchtlich und wird selbst größer als die des Haedrok geschätzt.

Seine Ausläufer, obwohl sehr felsig, ist mit Gräsern und Moos bewachsen, außerdem leben hier Bergschweine, Merline und Bären.

Vom Eremiten aus lässt sich nach Norden ins Lange Tal und nach Süden weit blicken. Er ist somit der einzige Punkt, von dem aus man sowohl Tjallheim als auch Yllaborg sehen kann.
Malukah

Malukah ist die wohl bekannteste Bardin von T. Von ihr stammen Werke, wie "Die Ballade vom Ottokar", oder "Das Lied Trakas".

## Erlebnisse

"Das Lied Trakas" schrieb sie während ihrer ersten Begegnung mit Majuna Traka. Als Zeichen der Anerkennung schenkte er ihr die Laute Tanvadya, die er aus seinem Leib gebar.

Mit dieser Laute war es ihr möglich die Pilzwälder zu verzaubern, sodass sie den Wald mit vollem Bewusstsein durchqueren konnte. Dort traf sie Ottokar, von dem eine ihrer Balladen handelt.
Die Legende von Skjorm und Yggdram

Die Legende von Skjorm und Yggdram ist auf T weitestgehend verbreitet. Sie liegt nur in Fragmenten vor und soll von dem Drachen Skjorm, sowie seinem unsterblichen Meister Yggdram handeln.

## Fragmente der Legende

### 1. Sagen der Druargen:

Einst gab es ein Wesen,

das Feuer konnt spein'.

Solch ein Wesen Skjorm nur konnt sein!

Yggdrams Stimm den Lindwurm nur zähmt,

Sobald dieser Skjorms Namen erwähnt.

### 2. Sagen der Menschen:

Als aus dem blauen Gebirge der Mensch kam hervor,

ein lautes Brüllen trat an sein Ohr.

Gefolgt vom Rufe des Meister dann,

der Drache Skjorm den Himmel erklamm.

## Geschichten über Skjorm und Yggdram

Im blauen Gebirge, welches so unüberschaubar groß ist, soll seit jeher ein Drache leben.

Dieser Drache lebt bei Yggdram, dem Vater der Berge.

Yggdram tritt in einfacher Kleidung auf und lebt auf dem Berg Yggrom.

Skjorm lebt bei Yggdram, da dieser das Ei Skjorms in den Tiefen seiner Berge schützte und mit genug Wärme versorgte, um Skjorm schlüpfen zu lassen.

Yggdram und Skjorm wachen über die Berge und helfen jeglichem Leben zu gedeihen, solange es nicht nachteilig für das Gebirge ist.

## Gängigste Theorie

Die gängigste Theorie besagt, dass es den Vater der Berge im blauen Gebirge geben soll. Dieser soll auf dem Berg Yggrom leben und sein Drache Skjorm soll sich in Yggrom aufhalten. Da der Berg Yggrom nicht zu erklimmen ist, liegt der Gedanke nahe, dass Yggdram ein Leben als Einsiedler bevorzugt. Yggdram ist daran interessiert das Leben in und um seine Berge zu hüten. Dazu fliegt er ab und zu mit Skjorm aus, um nach dem Rechten zu sehen. Erblickt er hilfsbedürftiges Leben, so steigt er mit Skjorm aus dem Himmel herab und pflegt die gefundene Lebensform, bis zu ihrer vollständigen Genesung.

## Symbolträchtigkeit

**Yggdram und Skjorm werden durch das Symbol eines Drachens, der sich schützend um eine gewaltige, aus einem riesigen Berg wachsende, Esche legt, dargestellt.**

**Eine alternative Darstellungsart ist ein Berg als Fundament, ein Drache zur Linken, eine Esche zur Rechten, die Vereinigung von Drache und Esche als Spitze und das zu Schützende in der Mitte.**

Yggdram und Skjorm stehen somit für den Schutz durch und von der Natur.

Bei vielen Naturvölkern auf T ist es gängige Praxis Yggdram und Skjorm bei Leid um Hilfe zu bitten.

Ebenso ist es gängig um Vergebung zu bitten, wenn Baumaterialien aus und von den Bergen genommen werden.
Knackschnäbel

Knackschnäbel sind überall auf Urokar vorzufindene Vögel, die an ihren übergroßen Schnäbeln zu erkennen sind.

Ihr Name entstand durch den Umstand, dass ihr Schnabel durch enormes Übergewicht bei jedem Schritt auf den Boden klopft, was auf Stein ein Knack-Geräusch erzeugt.

## Aussehen

Aufgrund ihres feuerfarbenen Gefieder sehen sie abgesehen von den Schnäbeln den Phoenixen sehr ähnlich, ferner sind sie sehr buckelig.

## Trivia

Knackschnäbel scheinen unglaublich dumm zu sein.
Skjorm

Skjorm ist der Drache Yggdrams. Er lebt im blauen Gebirge in den Höhlen von Yggrom. Er scheint Yggdram zu gehorchen und mit ihm das Gebirge und das darin enthaltene Leben zu schützen.

Das Ei Skjorms soll von Yggdram in die Tiefen seiner Berge gebracht worden sein, um es in der Wärme der Tiefe auszubrüten. Nach dem Schlüpfen soll sich Yggdram um Skjorm gekümmert haben, worauf Skjorm ihm sein Leben verschrieb.

Die Esse der Schmiede im Tempel des Finus wurde von Skjorm entzündet.
Ahuden

Die Ahuden sind einer der Orkstämme Ts. Er ist in der Großen Wüste beheimatet, etwa zwischen Nordal und Asvim.

## Kultur

Die Ahuden sind keine Handwerker. Was besessen wird, muss im Kampf verdient werden, sonst gehört es dem ganzen Stamm.

Seit jeher sind die Ahuden gute Jäger und kleiden sich meist in Felle, oder Schuppenhäute. Als Trophäe entnehmen die Ahuden den obersten Halswirbel besiegter Gegner und schmücken sich damit.

Waffen und Rüstungen werden aus Chitinplatten, Knochen, Zähnen oder Ähnlichem gewonnen.

Der mächtigste Krieger der Ahuden ist der **Hude, der Champion des Stammes**. Die Silbe "Hu" bedeutet "Meister" und wird auch zum Beispiel in dem Titel Hurak verwendet. Der **Hurak ist der Schamane**. Nur eine handvoll Silben unterscheiden das Orkisch der Ahuden von anderem Orkisch; gesprochen und gekannt wird das gebräuchliche Orkisch. Ahudische Begriffe sind bis auf die Namen weniger Titel wie Hude oder Hurak vergessen.
Baumlinge

Baumlinge sind ein recht sonderbares Volk. Statt tierischen besteht ihr Körper aus pflanzlichen Zellen. Ihr Fleisch ist Holz, ihre Haut ist Rinde und statt Haaren wachsen kleine Zweige und Blätter. Würde sich aber ein Baumling verkleiden, so könnte man ihn nicht von Menschen oder Elfen unterscheiden, denn Baumlinge stehen diesen weder motorisch, noch sprachlich, noch in Intelligenz nach.

Viele Vertreter dieses Volkes leben in den Großen Wäldern in Dothanor und sind zutiefst religiös. Unter ihnen finden sich viele Druiden.

Dennoch gibt es auch solche Baumlinge, die sich in den Städten gern auf eine Schlägerei einlassen. Diese sollte man ebenso wenig wie ihre spirituellen Brüder und Schwestern unterschätzen, denn ein Faustschlag mit einer starken Holzfaust und rauer Rinde bedeutet oft schwere Blessuren.

Aufgrund dieser natürlichen Stärke sind Baumlinge oft beliebte Söldner. Jedoch ereilt sie der Feuertod deutlich schneller als tierische Humanoide.
Yggdram

Alte Sagen auf T berichten von Yggdram, dem Vater aller Berge.

Er soll einer der Yvis sein und die Macht haben Berge entstehen und verschwinden zu lassen. Yggdram war der mächtigste Hexer unter den Yvis, die mit Taanyth im Tempel des Finus ausharrten. Seine Macht brachte ihm in einigen Kreisen den Ruf eines Gottes ein.

Yggdram soll im blauen Gebirge sesshaft geworden sein und verhalf dem Drachen Skjorm zum Schlüpfen.

Er ist bemüht jegliches Leben in seinen Bergen gemeinsam mit Skjorm zu hüten.

Yggdram lebt vermutlich auf dem unerklimmbaren Berg Yggrom und scheint friedlicher Natur zu sein.
Die Prüfung von Ardal

Die Prüfung von Ardal ist jener Brauch, dem sich junge Acruithe unterziehen um Teil der religiösen Gemeinschaft der Kiltclans zu werden.

Der Prüfling muss sich 4 Aufgaben unterziehen, die ihm vom Acruithischen Pantheon gestellt werden. Das Pantheon nutzt hier meist die Schwächen und Ängste des Prüflings aus.

Aus den Reaktionen und Lösungen des Prüflings urteilen die Götter über sein Schicksal. Ehrliche und ehrenvolle Taten sprechen für dessen Würdigkeit.

Falls die Prüfung bestanden wird, gilt der Prüfling als Teil der religiösen Gemeinschaft.
Häuser und Clans Dothanors

Um den Frieden vorerst zu sichern wurde jede sehr große Stadt Dothanors 73AS einem Haus oder Clan unterstellt.

Später stellten diese die politischen Parteien dar.

## Häuser und Clans der Krone

Haus Goldhand

Haus Lichtläufer

Clan der Schiffer

Haus Kupferkinn

Clan der Eisenfäuste

## Häuser und Clans des Aufstands

Clan der Borklinge

Clan der Hammerhufe

Haus Schatten

Clan der Flügelfüße

## Freie

Clan der Feuerbärte

Clan der Grünlinge
Zwerge

Als Zwerge sind gemeinhin die Nachfahren derjenigen Yvis gemeint, die in die Berge flohen und nicht ihren Brüdern und Schwestern zurück an die Oberfläche folgten.

Sie sind oft recht robust, muskulös und kleiner als Menschen, Elfen, oder Orks, wodurch sie oft etwas gedrungen scheinen. Zwerge sind geschätzte Handwerker, Steinmetze und Bierbrauer. Besonders verbreitet ist hier vor allem sehr dunkles Malzbier.

Zwergische Händler haben oft mit Diskriminisation zu kämpfen. Ihre Waren sind denen der menschlichen, aufgrund des oft begründeten Klischees des qualitativen Zwergenhandwerks, oft große Konkurrenz, die die Zwerge daher vermutlich aus Neid verachten. Besonders in den Gebieten um Laroth, können rassistische Äußerungen zum Alltag gehören. In handelsstarken Städten werden sie manchmal aus Vorurteilen beneidet und gehasst, in handelsschwachen Städten eher bewundert.

## Ursprung

Viele Clans aus Tauvis Volk blieben unter der Erde, denn ihre Gier nach Gold war größer als ihr Verlangen nach Sonnenlicht. Durch das viele Schürfen und Schleifen des Gesteins wurden sie bald sehr kräftig und ihre Haut wurde rau und fest. Durch den Defizit von Sonnenlicht und die engen Gänge im Gestein der Berge begannen diese Clans zu schrumpfen, weshalb sie später Zwerge genannt wurden.

## Zwergenvölker

- Garuik

- Dvergr
Thorodyn

Auch wenn die Fargen nicht sehr sozial sind und lieber alleine oder in kleinen Gruppen leben, gibt es doch einen Punkt wo sich fast alle verbunden fühlen. Deshalb gibt es in den meisten Häusern einen Altar.

## Die Legende von Thoro

*In Thoro, einem Dorf welches für seine Vielzahl von Werwölfen bekannt war, kämpften einmal ein Wolf, ein Bär und ein Luchs. Statt sich jedoch bis zum Tode zu bekämpfen schlug ein Blitz direkt in der Mitte dieser Drei ein und alle flogen in hohem Bogen in drei verschiedene Richtungen. Genau diese drei Tiere sollen noch heute in den Ihren respektiven Tempeln in Thorodyn leben, jedoch bleibt es nur denen mit der Gabe des Wolfes vorbehalten diese zu treffen.*

## Die Stadtviertel

Diese Geschichte verbreitete sich schnell unter den Fargen und immer mehr Personen reisten in dieses Dorf und ließen sich dort nieder. Um jeden Tempel der Tiere baute sich ein stetig wachsender Stadtteil auf, jedoch wurde an der Stelle des Blitzes ein riesiger Tempel erbaut, welcher die Mitte der Stadt und auch die Mitte des größten Stadtteils Fagir bildet, welcher nach der Allmutter benannt ist. Dies ist ein heiliger Teil der Stadt welcher nur von Fargen betreten werden darf.

Borgir besteht vor allem aus Arenen. Er ist zwar der kleinste Stadtteil, jedoch ist er für die Stadt einer der Wichtigsten, da jeder der etwas auf sich hält sich in den Arenen von Borgir prüfen will und dadurch sehr viel Ansehen erhalten kann. In Borgir herrscht ein striktes Alkohol- und Handelsverbot, nicht einmal das Wetten auf die Kämpfe ist erlaubt. Es geht um die Ehre der Kämpfer. Wer nicht groß und stark ist, wird es wohl kaum durch die Tore schaffen ohne zu einem Kampf aufgefordert zu werden.

Dorgen ist der beste Platz in Thorodyn um einen guten Abend zu haben, wenn man einen Zwischenstopp macht. Der Stadtteil ist voller Wohnungen, Tavernen, Gasthäuser und auch Bordelle. Wer hier etwas erreichen will muss ein Fell wie ein Bär haben und ebenso stark sein. Hier sind alle willkommen, solange sie trinken und auch zahlen können.

Turka bietet mit den vielen Marktständen für jeden etwas. Hier ist jeder willkommen, jedoch kommt man nur mit List und Tricks wirklich weiter. In jeder Gasse kann man ausgeraubt werden oder schlimmer.
Urthar

Urthar war ein Eremit aus dem blauen Gebirge. Er verschrieb sich einem Leben in Einkalng mit der Natur. Durch seinen Lebensstil und ständige Meditationen gelang es ihm mit der Natur Eins zu werden. Dadurch war es ihm möglich Visionen von seinem Umfeld zu erhalten. Eines Tages traf ein unbekannter Wanderer auf Urthar und schrieb einen Teil von Urthars Visionen nieder. Die wohl bekannteste Vision ist die Geschichte von Urthar.
Die Steinernen Wolken

Die Steinernen Wolken sind die Heimat der Kjarni. Sie bezeichnen ein fliegendes Gebirge, welches im Südwesten an die Gefallenen Wolken angrenzt. Im Nordwesten trifft es die Große Wüste und im Norden die Pilzwälder. Das Gebirge schwebt allerdings nicht als Ganzes, sondern besteht aus vielen schwebenden Bergen jeder Größe und Form. Diese sind durchaus bewachsen und bewirtschaftbar. Große Städte sind hier allerdings eine Seltenheit, da man versuch die Berge nicht zu überlasten. Stattdessen gibt es Städte unter den Bergen, die durch sehr lange Flaschenzüge mit ihnen verbunden sind. So kommt man auf die Berge, sofern man keinen zahmen Greifen zur Hand hat, die hier unter anderem beheimatet sind. Zwischen den Bergen gibt es Steinfähren, also kleine, daher mobilere, Felsen, die mit einem Segel gesteuert werden und so Personen und Güter transportieren können.

Die größte Stadt der Steinernen Wolken ist Nordal. Sie liegt am nordwestlichen Rand des Gebirges am Fluss Cuinn.
T

* T ist ein Kontinent, der, wie viele auf Urokar, nach der Schlacht von Hammer und Schild entstand. Die am stärksten vertretenen Völker sind Menschen, Elfen, Zwerge und Orks, jedoch sind hier auch seltene Völker, wie zum Beispiel Ekanen zu finden.

## Primäre geographische Regionen

1. Die Große Wüste
2. Die Gefallenen Wolken
3. Die Steinernen Wolken
4. Der Nebelwald
5. Die Pilzwälder
6. Das Blaue Gebirge
7. Die Drachenberge

## Sekundäre geographische Regionen

1. Aurotia (Region)
2. Etura (Region)

## Politisch Regionsfreie Städte

1. Asvim
2. Aldaum
3. Kheda

## Politische Regionen

1. Alvatur
Sa-Arwa

Die Sa-Arwa, oder einfach Arwa, sind die Einwohner von Talvi. Sie sind Faune; von manchen Einwohnern Ätirs werden sie die "Gehörnten" genannt.

Die Lebensweise der Arwa ist den meisten so fremd und neu wie der Junge Winter selbst und wird meist mit Argwohn betrachtet.

Sie Arwa sind eine der wenigen Gruppen von Urokar, deren Kultur keinen Ursprung bei den Yvis finden.
Aurotia

Aurotia ist die älteste Stadt auf T. Ihr Zentrum bildet Majuna Traka, welcher als einziger Vrisksa seiner Horde die Schlacht von Hammer und Schild auf T überstand.

Aufgrund des Alters von Majuna Traka bewegt sich Aurotia nicht mehr.

Der Palast der Stadt befindet sich in Majuna Traka, die Kerker in den Wurzeln, Hallen im Stamm und hoch oben in der Krone, die weit über alle anderen Bäume ragt, liegt ein Greifennest.
Die Ballade vom Ottokar

Als die Bardin Malukah auf Ottokar, den Geist des Pilzwaldes, stieß und er ihr seine Geschichte offenbarte, war sie sehr gerührt und verfasste die folgende Ballade.

## Die Ballade vom Ottokar

Wer ist der Baumling, der dort erscheint?

Es ist Ottokar, der sie vereint!

In die Tiefen Ansodhs stieg er hinab.

So vollbracht` er die edle Tat.

Aus tiefen Spalten krochen hervor,

Alsbald stiegen sie empor

Dort wo einst die Macht verliehn,

Nicht nur Nabuna gediehn.

Die Nabuna verdorben warn

So sponnen sie den finstren Plan

Zu töten wer geschaffen hat

Zu leugnen jede gute Tat

Die Pilze voller Leid und Graus

Mussten aus ihrer Kindheit Haus

Doch es kam zum Glück vorbei

Und machte sie von der Angst frei

Der Baum der auf der Suche war

Sein Name lautet Ottokar

Den Masaruma half er wohl,

Nun steht sein Körper alt und hohl,

In den Tiefen Ansodhs verborgen,

Er entbant sie ihrer Sorgen.

Wenn es nun auch grausig scheint,

So war es doch nur gut gemeint.

Zum Geist des Waldes geworden er war

Es war die Gemeinschaft, die er gebar.

Seines Geistes Lenden entsprang,

Große Freiheit, doch war er gefang.

Auf ewig zu schützen seinen Wald

Sodass Masaruma jung und alt

Gedeihen mögen nach Herzens Lust

Auf das es gebe nie mehr Frust-

Dies ist die Ballade vom Ottokar,

Seid euch seines Geistes auf ewig gewahr!
Tumbas Pass

Tumbas Pass ist der einzige bekannte Pass, über den der Haedrok mit Wagen oder anderen Fahrzeugen passierbar ist. Alle, die ihre Reise abkürzen, indem sie über Modirs Ebenen fahren, sind gezwungen den Weg an der Dimmurgaard zu nehmen.

Diese Festung versperrt den Pass zwar nicht, säumt ihn aber unmittelbar. Ihre äußersten Tore sind meist offen für Reisende und bieten Schutz.
Druargen

Bei den Druargen handelt es sich um einen Clan von Tauvis Volk, welcher der Gier nach Gold nicht vollständig unterlag, aber dennoch in die Tiefen der Berge hinabstieg.

Die Druargen verstehen sich auf das Sammeln von Nahrung und auf das Jagen in engen Felsgängen, sowie den großen unterirdischen Höhlen und Schluchten.

Sie werden unter dem blauen Gebirge vermutet, doch bis jetzt bekam sie kein Oberflächler jeh zu sehen.

Die Druargen nennen ihre Heimat Nila Maleyram.

## Eigenschaften

Um zu flinken und geschickten Jägern zu werden, entwickelte sich ihre Körpergröße zurück, wodurch sie zwergenähnlich erscheinen, ihre Reflexe wurden verschärft und ihr Gehör verstärkte sich dermaßen, dass sie in der Lage waren noch so kleine Kreaturen und Bewegungen über mehrere hundert Meter wahrzunehmen.

Um ihr starkes Gehör nicht zu schädigen, sprechen die Druargen dermaßen tief und leise, dass nur ihr eigenes Volk in der Lage ist sie zu verstehen. In früheren Zeiten, als die Druargen noch lauter Sprachen wurde ihr unnatürlich tiefer Gesang als das Klagen der Berge bekannt.

## Aussehen

Die Druargen sind von zwergenähnlicher Größe, sind jedoch bei weitem nicht so massig. Sie sind schlank, um wendig zu sein, und besitzen lange Finger, um in kleine Felsspalten zu gelangen. Sie tragen ein schwarz-gräuliches bis silbernes Fell, doch am markantesten sind ihre großen Ohren.

## Nahrung

Die Druargen ernähren sich von allerlei Wurzeln und Pilzen, sowie jeglichen erlegten Tieren. Sie sind in der Lage so gut wie alles zu verdauen und sind gegen die meisten natürlichen Gifte immun. Die einzige Ausnahme bildet das Gift ihrer Erzfeinde, der Drugeer.

Ihre Lieblingsspeiße sind die Drugser, welche als Delikatesse gelten und nur sehr schwer zu fangen sind.

## Soziales

Die Druargen sind ein ehemaliger Clan von Tauvis Volk, welcher sich in mehrere Häuser aufteilt. Das wohl bekannteste ihrer Häuser ist das der Gemschi. Die Häuser stehen in stetem Kontakt zueinander und betreiben regen Tauschhandel.

Die Druargen leben in größeren Höhlen. Zu jemdem Haus der Druargen gehört eine Haupthöhle mit den Schlafunterkünften, einer Speisestelle, einer Art Lehrstelle für ihre Nachkommen und einem Felllager, sowie mehreren Nebenhölen, die als Lagerstätten und Außenposten dienen.

Es ist gängige Praxis, dass sich die älteste Generation der Druargen um die Ausbildung der jüngsten Generation Kümmert.

Der älteste Druarge eines Hauses ist zugleich dessen Oberhaupt und ist für die Organisation seines Hauses, sowie der Interaktion mit anderen Häusern zuständig.
Vilo Naso

Bei Vilo Naso handelt es sich um einen Vrisksa ähnlich einer Trauerweide.

In seinem Inneren gedeiht ein spezielles Pfeifenkraut, dessen Dünste stark betäubend wirken und bei übermäßigem Konsum zum Tode führen.

Der Boden um Vilo Naso ist von seinen Wurzeln bedeckt und Moosbewachsen.

Der Duft des blühenden Pfeifenkrauts lockt so manchen Wanderer an und verführt ihn zum Konsum des Krauts. Da die meisten Wanderer süchtig nach dem Kraut werden und es übermäßig konsumieren, sterben viele von ihnen an den Wurzeln von Vilo Naso. Dieser überwuchert die Kadaver seiner Opfer und nutzt sie als Düngemittel für sein Pfeifenkraut.

Tiere und Vanari sind immun gegen die anziehende Wirkung, dennoch ist das Pfeifenkraut als Opiat sehr weit verbreitet.
Das Klagen der Berge

Über den Ursprung dieser ominösen Geräusche ist auf der Oberfläche nicht viel bekannt.

Es handelt sich um ein unnatürlich tiefes Gesumme, dass von größeren Bergen ausging, doch mit den Jahren leiser wurde und schließlich zu verstummen schien.

Viele Völker interpretierten dieses Summen als das Klagen der Berge, welche von der Zeit als solcher zu erzählen versuchten.

In Wahrheit handelte es sich um den unnatürlichen Gesang der Druargen.
Fargisches Pantheon

Die Fargen glauben an die Allmutter Fagir, welche mit ihren 3 Kindern über die Fargen schaut. Dorgen steht für das Starke in den Fargen und erscheint als Bär. Turka, die Schlaue, welche für Listen und Handel steht, als Luchs und Borgir, der älteste Sohn, welcher für Kraft und Mut steht, als Wolf. Borgir gibt Würdigen die Gabe des Wolfes. Eltern, die bereits Pläne für ihre Kinder haben, bennen ihre Kinder nach diesen Gottheiten. Nach diesen 4 sind auch die Stadtteile Thorodyns benannt.

Das Fargische Pantheon existiert schon sehr lange. Fagir, Dorgen, Turka und Borgir zählen zu den Alten Göttern.
Trakaram

Trakaram ist ein beseeltes Artefakt, welches von Majuna Traka geschaffen und an Yggdram ausgehändigt wurde.

Es handelt sich um einen Langbogen, welcher in der Lage ist seine Form zu verändern.

In ihm steckt ein Aspekt der Seele Majuna Trakas.

Der Bogen ist unvergänglich und besitzt die Kraft jegliche Geschöpfe zu heilen.
Mohidhoi

Bei den Mohidhoi handelt es sich um Wasserlebewesen, die in und um die Pani Phathara leben.

Unter Seefahrern werden sie als die Düsteren Wasserjäger gefürchtet. Viele Seebären berichten von Begegnungen mit Mohidhoi, die in Alvatur ein Mythos sind.

## Entstehung

Einige Jahre, nachdem die Pani Phatara im Meer versanken trauten sich die ersten Wasserlebewesen in ihre Nähe. Diese Lebewesen waren recht schmächtig und besaßen vier Extremitäten. Sie erforschten die Pani Phathara und deren Umgebung. Dabei stießen sie auf Kammern voll von merkwürdigen Knollen, welche sie zu essen begannen.

Infolge des Konsums von Vrisksa-Knollen wurden die Körper dieser Tiere extrem gestärkt.

## Aussehen

Die Mohidhoi besitzen vier extremitäten und einen gedrungenen Kopf. Die Körperstatur ist vergleichbar mit der eines Menschen, doch sie wirken sehr in die Länge gezogen. Durch den Konsum der Knollen haben sie eine imense physische Stärke erlangt, welche man ihnen auch ansieht. Sie haben ein knöchriges Exoskelett und die Körperstellen, welche nicht von Knochen bedekt sind, werden durch Schuppen gepanzert.

Sie sind etwa 2,5m bis 4m lang und ihre Körper schimmern dunkelblau-gräulich.

## Verhalten

Die Mohidhoi sind Einzelgänger und ernähren sich von anderen Lebewesen, welche sie mit Freude hetzen, bis diese nicht mehr aus eigener Kraft fliehen können. Ihre Opfer werden genüsslich zerrissen und am besten lebendig verspeißt.

Die einzige nicht fleischliche Nahrungsquelle der Mohidhoi sind die Knollen der Pani Phathara, welche ihre ohnehin imense physische Stärke weiter erhöhen. Wenn es sein muss töten die Mohidhoi ihre Artgenossen um die Knollen in einer Höhle für sich selbst zu beanspruchen.

Die Mohidhoi kennen keine Angst, mit Ausnahme der riesigen Metallenen Wesen, welche ab und zu die Meere durchstreifen sich von nichts aufhalten lassen.
Mijovit

Der Mijovit ist ein riesiges Uhrwerk im Inneren des Mathavariten. Dieses Uhrwerk ist so gewaltig, dass es nur Forsice selbst möglich ist es vollständig zu begreifen.

Die Engel versuchen durch ihn die Allmacht zu erlangen, die Dämonen haben seine Macht und Unkontrollierbarkeit erkannt und übernehmen nun die Aufgabe den Mijoviten vor Machthungrigen Narren zu verteidigen. Diese Aufgabe als Wächter war ursprünglich den Ekanen zugedacht worden, allerdings verloren die sie im Laufe der Zeit und die Ekanen suchen nach ihrer Mission.

## Trivia

Den meisten Bewohnern des Mathavariten ist der Mijovit unbekannt, da die wenigsten derart tief vordringen konnten. Kein Urokaner weiß um ihn.

Die vier (heute drei) Monde des Mathavariten sind auch Teile des Mijoviten. In ihnen liegen Bündelungen der Kräfte Nea, Amon, Dela und Pas. Da diese die mächtigsten Kräfte sind, wurden die Monde vom Kern des Planeten ausgelagert, um die Kräfte ins Gleichgewicht zu bringen. Sie können durch Mechanismen in den Mondtempeln in den Mijoviten eingeholt werden. Dabei öffnet sich die entsprechende Seite des Mathavariten.

## Bedeutung

Der Mijovit ist sozusagen materieller Determinismus. Er bestimmt alles, was war, ist und wird. Ihn zu überwinden bedeutet das Schicksal zu durchbrechen. Der Stillstand des Mijovit würde die absolute Nichtigkeit seines Einflussbereiches, wie auch von sich selbst bedeuten. Wie weit sein Einflussbereich geht, ist nicht erkennbar.

Die komplexe Struktur des Mijoviten ermöglicht es die Adern der Kräfte umzuleiten.

Durch den Mijovit werden Zeit, Form und viele weitere Eigenschaften des Mathavariten manifestiert.
Drachen

Drachen sind majestätische Wesen von ungeheurer Macht. Wo sie wandeln werden sie gefürchtet oder gehuldigt. Es heißt Drachenfeuer sei heißer selbst als die Sonne.

## Ursprung

Die Drachen wurden ursprünglich von den Göttern gesandt um die Armeen unter Tauvis und Naeryn auseinander zu treiben, denn ihr Krieg hatte schon zu lange angedauert.

Tauvis Volk floh vor den Drachen ins Gebirge, Naeryns Volk flüchtete aufs Meer.

## Einige Drachen

1. Skjorm ist ein Drache der zweiten Generation. Er lebt mit Yggdram im Nila Maleyram, auf dem Berg Yggrom. Die Esse im Tempel des Finus wurde von ihm entzündet.
2. Legenden zufolge haust ein Drache unter Skarn.
Taanyth

Taanyth (gespr: Ta-Anith) ist der wohl bekannteste der Yvis, was er nicht nur seinem noch immer währenden Leben als einer der Letzten seiner Art, sondern auch seinem Ruf als bester Schmied aller Zeiten zu verdanken hat.

## Der Erhalt der Unsterblichkeit

Als Imitel Verrat unter den Yvis säte berief er sich auf seine innere Stärke und Moral.

So widerstand er dem Verrat, der Gier und dem Neid. Mit allen, die ihm folgten, lebte er von nun an im Tempel des Finus, wo niemand sie angreifen würde. So überdauerten Taanyth und seine Leute, unter ihnen war auch der Hexer Yggdram und der Gelehrte Thamil, den Krieg und behielten ihre Unsterblichkeit, während sie Tauvis und Naeryns Volk verwehrt wurde.

## Schaffen

Taanyths Schmiedekünste sind unangefochten. Zu seinen bekanntesten Schöpfungen zählen sein Hammer und sein Schild, die später von Gabriel und Luzifer geführt wurden, sowie deren Rüstungen.

## Familie

Unter den Yvis, die zum Tempel zurückkehrten, war eine, die seine Gemahlin werden sollte. Sie hatten eine Tochter. Seine Frau war, aus Naeryns Volk, sterblich. Die Tochter jedoch besaß das Blut der Unsterblichkeit.
Vrisksa

Vrisksa sind Ents, die in ihrer Erscheinung Bäumen ähneln.

## Allgemeine Informationen

Alle Vrisksa in T stammen von Majuna Traka ab.

Die Vrisksa hören nie auf zu wachsen, wodurch die Ältesten unter ihnen sogleich die größten und mächtigsten sind.

Sie sind in der Lage ihren Körper nach ihren Wünschen zu formen, doch dieser Prozess nimmt viel Zeit in anspruch.

Je größer und massiger ein Vrisksa ist, desto langsamer kann er sich bewegen.

Ihr Holz dient der Herstellung robuster Waffen und Möbel.

Ihre Knollen verleihen eine kurzweilige erhöhte physische Resistenz.

Ab einem Alter von etwa 5000 Jahren sind die Vrisksa so massig, dass es ihnen nicht mehr möglich ist sich fort zu bewegen. Sie verwurzeln an ihrem Standpunkt, sind aber immernoch in der Lage ihre Körper nach Bedarf zu formen.

Es gilt als die höchste Ehre ein Geschenk durch einen der ältesten Vrisksa zu empfangen. Diese lassen spezielle Gegenstände wachsen und übergeben sie auserwählten Geschöpfen.

Die Vrisksa tragen mächtige und alte Seelen in sich, sind jedoch in der Lage diese in Setzlingen und Gegenständen weiterzugeben.

## Heimat

Die Vrisksa sind in den Wäldern Aurotias heimisch. Einst waren sie auf gesamt T verbreitet, doch aufgrund der hohen Nachfrage von Vrisksaholz und dem illegalen Handel ihrer Knollen, wurden sie größtenteils ausgerottet.

## Beziehung zu den Vanari

Die Vrisksa schlossen sich in kleineren Gruppen, bis zu zwei Dutzend ihrer Art, zusammen um ihrer Ausrottung zu entgehen und traten eines Tages mit dem naturverbundenen Volk der Vanari in Kontakt. Die Vrisksa boten den Vanari Schutz und Heimat in ihren Kronen und auf ihren Körpern im Austausch für den Schutz des Waldes durch die Vanari.

Die Vanari bauten ihre Häuser im Geäst der Vrisksa, welche sich als wandelnde Städte durch das Gebiet von Magadar bewegen.

Für besondere Leistungen verleihen die ältesten Vrisksa den Anführern der Vanari besondere Güter, welche aus ihrem Leib geboren wurden.

## Gattungen

Die Vrisksa können unterschiedlichste Gestalten annehmen und so teilten sie sich mit der Zeit in verschiedene Arten auf. Einige ähneln Tannen, andere ähneln Birken, doch am weitesten verbreitet sind Eichen. Am seltensten sind Blutbuchen.

Die tannenähnlichen Vrisksa verbreiten einen beruhigenden Duft und nutzen ihre Harze zur Heilung verwundeter Pflanzen und Tiere.

Die birkenähnlichen Vrisksa sind kleiner und flinker als die meisten Vrisksa und in der Lage ihr Geäst kunstvoll zu verflechten.

Die eichenähnlichen Vrisksar sind besonders robust, wodurch sich ihr Geäst besonders für Straßen oder als Gerüst für größere Bauten eignet.

Die blutbuchenähnlichen Vrisksa sind in der Lage das Mondlicht an ihrer Rinde zu reflektieren. Ihre Äste leuchten silbern in der Nacht.

## Spezielle Vrisksa

Diese Vrisksa zeichnen sich durch ein sonderbares Verhalten oder sonderbare Eigenschaften aus.

1. Majuna Traka
2. Vilo Naso
Thursen

Thursen ist das vermutlich älteste Geschöpf in Ätir. Er ist 4,97m groß. Individuen der gleichen Spezies wurden bisher nur extrem selten gesichtet, was ihrer geringen Anzahl geschuldet ist. Meist wandern sie heimatlos umher und nie hat man eine oder einen von ihnen reden hören - außer Thursen selbst.

Thursen ist sehr alt und hat Dinge gesehen, die die meisten bloß aus Legenden, geschweigedenn überhaupt kennen.

Er ist ein geduldiges, aber launisches Geschöpf. Seine Gastfreundschaft zu suchen endet nur selten gut, denn Thursen verabscheut die meisten Personen.

## Dhime

Thursens Heim Dhime liegt südlich von Yllaborg. In einer Höhle unter einer einsamen, jedoch riesigen Linde, bliden Wurzeln die Wände von Thursens Heim. Die gesamte Höhle hat also hölzerne, borkenartige Wände; eine Tür und Fensterläden sind das einzige, was zwar hölzern ist, aber nicht zum Baum gehört.

Dass es sich dabei um einen Vrisksa handelt, weiß nur Thursen allein. Er fand ihn zu Beginn der 7. Ära angespült am Fuße der Klippen, die Ätirs südliche Küste bilden und pflanzte ihn weiter nördlich ein; dort, wo heute Thursens Heim ist.
Orks

Orks gelten als sehr brutal und grausam, obwohl diesem Vorurteil nicht immer ein Anlass geboten wird. Vielleicht haben sie es der Tatsache zu verdanken, dass sie sehr stark sind, was sie oft zu guten Kriegern macht.

In vielen Ländern werden sie stark diskriminiert.

## Ursprung

Diejenigen aus Naeryns Volk, die auf den Inseln zurückgeblieben waren, während andere zum Tempel des Finus heimkehrten, holte das Heimweh letztendlich doch ein und so traten sie die Heimfahrt an. Allerdings konnten sie den Weg in die Heimat ihrer Vorfahren nicht finden. In düsteren Wäldern verliefen sie sich und waren nach langen Märschen in eine sehr lebensfeindliche Umgebung geraten, die ihnen nichts als Steinen, Staub und Dornen bot. Gefangen in der Wildnis waren sie gezwungen sich anzupassen und sind heute als das grobe, raue Volk der Orks bekannt.

Die Nachkommen derjenigen, die damals im Dunkel der knorrigen Bäume verloren gingen, kreuchen nun unter dem Namen Goblins durch die Schatten der Welt.

T

Früher gab es Orkstämme in den Graslanden von Etura und in der Großen Wüste; heute sind sie nur noch in letzterer anzutreffen, da König Ohur II. von Alvatur die Orks in Alvatur dämonisierte, was in deren Vertreibung in die Große Wüste resultierte.

## Orkstämme

* Ahuden
Die Legende von Drugor

Die Legende von Drugor ist eine alte Sage der Druargen. Es wird die Existenz von Drugor, der Mutter aller Drugser, beschrieben.

## Die Legende

Einst gab es ein Wesen,

es fraß nur Stein.

Dies Wesen wuchs und wuchs,

wollt fortan nichtmehr unterm Himmel verweiln.

Es fraß ein Loch,

immer und immer tiefer noch.

Es grub sich ein,

wollt größer sein.

Es traf die Adern und fraß hinein.

Solch ein Wesen nur Drugor konnt sein.

Einst edelmütig und stolz es war,

doch durch Amon und Pas es schließlich geschah.

Drugor rief in die Tiefen hinein,

Exiva sollte die Antwort sein.

So weilt es fortan im tiefsten Schlund,

hungrig, fruchtbar und ewig gesund.

## Bedeutung und Interpretation

Bei Drugor scheint es sich um ein Wesen aus längst vergangener Zeit zu handeln. Dieses Wesen ernährte sich von den Mineralien jeglichen Gesteins und hatte einen unstillbaren Hunger. So fraß sich Drugor immer weiter ins Gestein, wodurch sich die vielen unterirdischen Höhlen erklären lassen. Es wuchs mit zunehmender Tiefe und traf eines Tages auf die Adern der Kräfte des Ursprungs. Es scheint sich um Adern von Amon und Pas gehandelt zu haben, welche in Kombination zu Exiva wurden. Durch die Lust in sich, wurde Drugor sehr fruchtbar und scheint somit der Ursprung der Drugser zu sein. Auf unerklärliche Art und Weise scheint Drugor nicht zu sterben und sich rasant zu vermehren. Es wird vermutet, dass Drugor Eier legt, indem das gefressene Gestein im Magen geformt und darauf hin als Drugserei ausgespien wird.
Dimmurgaard

Die Dimmurgaard ist ein Bollwerk der Dvergr im Haedrok. Sie überwacht Tumbas Pass und ist häufige Anlaufstelle für Reisende, die vor der langen Ödnis um Modir noch eine Pause einlegen wollen; immerhin ist dies für alle die nach Yol reisen die vorerst letzte Möglichkeit ein Schankhaus zu besuchen.

## Aufbau

Die eigentliche Festung ist höhergelegen und überwacht von ihren Türmen Tumbas Pass, sowie die Ebenen Modirs in Richtung Yol. Tief innerhalb der Festung liegt eine Kupfermine.

Innerhalb der äußersten Mauern, die einen Teil des Passes einnehmen, ist eine Ansammlung von Tavernen, Händlern, Bordellen, Gasthäusern und derlei. Dieser Bereich steht für Reisende offen und lebt von den Durchreisenden.
Der Graurabe

Der Graurabe war ein acruithischer Freiheitskämpfer, der sich gegen die alvaturische Herrschaft in seiner Heimat einsetzte. In Alvatur gilt er noch heute als Dämon.

## Aussehen

Der Graurabe ist sehr groß, mit langen roten Haaren und einem Vollbard. Sein Kilt ist grauschwarz.

## Geschichte

Sein eigentlicher Name war Arnbard Steinläufer, ein Müller, der seine Liebste an die Soldaten Alvaturs verlor. Getrieben von Hass und Rache stellte er sich dem Königreich und Leute scharten sich um ihn, denn sie teilten seinen Hass gegen des Königs Krieger.

In Grauem Umhang, bewaffnet mit einem einfachen, einschneidigen Schwert flog er in einem entscheidenden Kampf nahe Ardal metzelnd zwischen den Soldaten umher und ging so in die Geschichte ein.

Die Soldaten berichteten von einem Dämon, der mit den Schwingen einer Krähe zwischen den Leibern hindurchfege und unbesiegbar sei. Daraufhin sandte der König einige Magier herbei, die den nun sogenannten Grauraben im Auftrag der Majestät aus ihrer Dimension verbannten.

Zugehörig zu keiner Dimension wurde Arnbard ein Dimensionsschatten und verweilte in der Gruft, in der sein Körper begraben war. Seine gefallenen Brüder und Schwestern der Rebellion, die mit ihm begraben wurden, wurden bereitwillig seine Schergen und blieben bei ihm.

Vor einiger Zeit wurde die Gruft des Grauraben von einigen Abenteurern betreten, die es unbeabsichtigt schafften ihn von dem Bann zu lösen, der ihn von der Dimension fernhielt. So gelang ihm unabsichtlich eine Zeitreise, da er in seiner Form zwischen den Dimensionen nicht alterte.

Die Reste der Königlichen Truppen in den Gefallenen Wolken wurden in einem zweiten Aufstand unter seiner Führung vollständig dezimiert.
Crunoth

Crunoth ist der Gott der guten Jäger. Er steht für den Respekt vor dem Leben und Exiva und die Dankbarkeit für die Beute. Er wird vor allem von Jägern um einen Segen für die Jagt gebeten. Jäger, die ihrer Beute nicht den nötigen Respekt zollen sollten sich vor Crunoth in Acht nehmen, denn Jagen ist auch seine Leidenschaft. Schnell wird ein Jäger zum Gejagten, wenn er seine Beute quält oder beinahe vollständig zurücklässt. Er ist der Gemahl von Yvja.

## Gestalt

Crunoth nimmt oft die Gestalt eines sehr großen, achtbeinigen Zentauren an. Er Besitzt außerdem ein mächtiges Geweih.

## Legende

Seine Legende ist eine der ältesten der Welt, denn schon lange jagten die Kreaturen dieser Welt einander.

Er jagt jene Kreaturen, die ihrer Beute nicht mit Respekt gegenübertreten. Crunoth benutzt keine Waffen, sondern besiegt seine Gegner mit bloßen Händen.
Die Drachenberge

Die Drachenberge sind ein Gebirge, welches die Nordküste von T mit dem See Laroth verbindet. im Westen grenzt es an Aurotia, südlich davon an die Große Wüste und im Osten an den Nebelwald.

## Zivilisation

Viele Garuik leben in den Drachenbergen, besonders in der Gegend um den Berg Skarn. In den westlichen Ausläufern ist das Volk der Ekanen beheimatet.
Phù tu đương tự cường

Tên gốc: 符修当自强[重生]

Tác giả: Mạc Hiểu Hiền

Thể loại: đam mỹ, trọng sinh, tu chân, hệ thống, 1v1, HE

Edit: Bình An

Tình trạng: on-going

Văn án:

Vu Thu từng nghĩ mình và sư huynh sẽ cùng nhau sống nương tựa cả đời, thời điểm rơi vào tay địch, trơ mắt nhìn sư huynh cùng nữ nhân khác đồng thời đi vào động phòng.

Lúc sắp chết bỗng ngộ đạo, nhưng không thể cứu vãn.

Trùng sinh lại một đời, con đường mà một phù tu chọn sẽ như thế nào?

Báo thù? Ngược cặn bã? Thành một cuồng bá khốc dắt trung khuyển bên cạnh?

Quá thấp!!!

Y muốn:

Xua tan cản trở mù mịt trước mặt, dùng sức mạnh của mình nắm giữ tất cả.

Để hết thảy người tu chân không còn nói được câu “Phù tu chỉ có tác dụng phụ trợ”

Trở thành đệ nhất cường giả trên đời.

Chứng đạo trường sinh.

**Link edit: Bình An**
Caana

Caana ist ein elfischer Einsiedler, der sich in Modirs Ebenen niedergelassen hat. Niemand weiß wo sein Heim ist, dennoch scheint er von allen zu wissen, die die Ebenen passieren. Meist ist er zum Handeln bereit, was er zum Tauschen anzubieten hat umfasst neben Trinkwasser, welches in Modirs Ebenen unschätzbar wertvoll ist, aber kaum mehr als ein paar Lebensmittel. Schon so manches Mal entschied Caana über Leben oder Tod von Wanderern, die dumm genug waren die Ebenen Modirs als Abkürzung zu überqueren.

Caanas Tätigkeit als Fallensteller, Händler und Giftmischer sichert ihm in der Ödnis das Überleben.

## Aussehen

Caana ist schlank und für einen Elfen recht klein. Seine graublonden Haare sind meist zurückgebunden. Seine Augen sind sowohl in Iris als auch an der Lederhaut rotgelbgesprenkelt. Am Kinn wächst ihm ein kurzer Bart.
Die Mestari

Die Mestari waren einst eine Gruppe aufstrebender Götter, die für Ruhm, Tapferkeit und Kampf standen. Nach ihrem Fall gründeten sie das Ätirische Reich und beherrschten es bis zu dessen Untergang.

## Fall

Die Mestari waren uneins mit sich, ob sie den Exar oder den Orsar angehören sollten. Schließlich kamen sie zu dem Schluss, dass diese Einteilung sinnlos sei und weigerten sich fortan sich einer Fraktion anzuschließen. Ihr Befinden über die Sinnlosigkeit der Klassifizierung der Götter verlautbarten sie und standen öffentlich als eigene Partei da, worauf Yarest ihre Göttlichkeit mit Laki zerschmetterte um so die alte Ordnung der zwei Gegensätzlichkeiten wieder herzustellen.

## Leben in Ätir

Fortan lebten sie in ihren fleischlichen Gestalten auf Ätir, wo sie das Ätirische Reich gründeten und beherrschten. Schließlich fanden sie dort an Skreytings Schneide ihr Ende.
Skreyting

Skreyting ist die Axt der Dvergr. Wie einen Augapfel hüten sie die Axt ihrer Helden, mit der sie, seitdem Narlug Feuerfuß diese schmiedete, in die Schlacht ziehen. Sie beteht aus einer Ylfat-Gold-Legierung, was sie besonders standhaft und schwer macht.

Skreyting wurde u.A. benutzt um die Mestari zu köpfen.
Vanari

Vanari, auch Waldelfen genannt, sind ein elfisches, sehr naturverbundenes Volk. In T sind sie vor allem in den Wäldern von Magadar beheimatet, in Dothanor sind Vanari vor allem auf Ella zu finden.

Die meisten Vanari und Garuik sind einander seit dem Brondur-Vorfall feindlich gesinnt.

## Magadar

Magadar ist ein Waldlandreich im Nordwesten von T, welches zu großen Teilen von Vanari und Vrisksa bevölkert wird. In Wandelnden Städten bewegen sich ihre Siedlungen durch das tiefe Grün der Haine. Jedoch gibt es auch solche Siedlungen, die sich in den östlichen Ausläufern des Waldes befinden. Diese bestehen aus Hütten. Eine solche Siedlung war zum Beispiel das Dorf Amadh.

## Kultur

Innerhalb der Wandelnden Städte leben die Vanari auf ihren Wohnstädten, im Geäst der Vrisksa, durch das sich zahlreiche Seilbahnen und Flaschenzüge spannen.

Vanari zählen zu den leichtfüßigsten Völkern und sind geübt in ihrer traditionellen Schießkunst, die als legendär gilt.

Die Lebensaufgabe Vieler, die in den Wandelnden Städten leben, besteht im Schutz des Waldes und der Vrisksa, die ohne ihre Hilfe wohl kaum noch lebten.

Einmal im Jahr feiern die Vanari die Blüte der Vrisksa bei der ihre Pollen einen wohligen Duft verbreiten und leicht glimmen.

Das Pfeifenkraut Vilo Nasos ist als Opiat sehr beliebt, obwohl es sehr riskant ist dieses zu beschaffen.

## Trivia

Viele Namen der Vanari und Vrisksa haben ihren Ursprung in der Sprache Gujarati.
Die Dimensionsschatten

Bei den Dimensionsschatten handelt es sich um Wesen, welche weder eine Dimension als Heimat haben, noch lange in einer bestimmten Dimension verweilen können. Sie sind zwischen den Dimensionen in einem unbestimmten Reich gefangen.

## Aussehen

Die Dimensionsschatten sind Wesen von unterschiedlichster Gestalt.

Sie haben jedoch allesammt gemein, dass sie weiße Körper haben, die das Licht zu absorbieren scheinen und dass sie in wabernde Schatten gehüllt sind, welche meist als Mäntel interpretiert werden.

Sie können so klein sein wie eine Maus oder so groß wie ganze Städte.

Die meisten Wesen entsprechen in ihrer Größe Hunden oder größeren Menschen.

## Entstehung

Immer wenn eine neue Dimension entsteht, so steht sie im Konflikt zu anderen Dimensionen und unglaubliche Kräfte werden frei gesetzt. Diese frei werdenden Kräfte manifestieren sich in Form der Dimensionsschatten. Da sie weder zu einer Dimension gehören, noch lange in einer bestehen können, existieren sie irgendwo zwischen den Dimensionen in Dimensionsrissen oder an anderen uns unbekannten Orten.

## Gesinnung

Die Dimensionsschatten scheinen in der Lage zu sein Gefühle zu entwickeln und sie alle scheinen Sehnsucht nach etwas zu haben, dass ihnen fehlt.

Ihnen fehlt die Möglichkeit sich in einer Dimension zu manifestieren, in ihr zu leben und sie zu erkunden. Also suchen sich die Dimensionsschatten Lebewesen aus, die sie verfolgen und von denen sie sich versprechen ihre Sehnsüchte zu erfüllen.

Die Dimensionschatten erscheinen ihren Opfern meist zunächst im Schlaf. Es handelt sich vermehrt um Alpträume, die immer wiederkehren und in denen die Wesen ihren Opfern von Traum zu Traum näher kommen. Irgendwann beschließen die Dimensionschatten sich auf ihre Opfer zu stürzen und sie sich einzuverleiben.

Die noch lebenden Körper werden ohne Seelen zurückgelassen und die Dimensionsschatten ziehen weiter.

Sie entnehmen den Seelen alle Informationen die sie wollen und der Rest landet entweder selbst zwischen den Dimensionen oder die Seelen werden zu den Schergen der Dimensionsschatten.

## Schergen der Dimensionsschatten

Falls ein Dimensionsschatten eine Seele in seiner Nähe behält, so wird diese zwangsweise zu einer seiner Schergen. Sie besteht aus allen informationen, welche der Dimensionsschatten nicht verschlang und somit sind sie selbst ein Schatten ihrer vergangenen Persöhnlichkeit.

Die Seelen können nur zwischen und in die Dimensionen gelangen, wenn sie bei den Dimensionsschatten bleiben, andernfalls gehen sie im Nichts verloren.

Sie sollen neue Opfer für den Meister finden und werden teilweise mit den Teilen anderer Seelen belohnt, falls die Opfer gut gewählt waren.

Das Ziel der Schergen ist es eine vollständige Seele und wiedergeboren zu werden oder in die Natur übergehen zu können, um Frieden zu finden.

Falls eine Scherge seinem Meister gute Dienste erwies, so kann sie mit den Jahrtausenden selbst so stark gewachsen sein, dass sie unabhängig vom Meister existieren kann.

## Besondere Dimensionsschatten

1. Thaenym
2. Graurabe
Sal

Die Sal sind eines der ältesten Völker in Graia, wie lange sie schon heimisch sind, weiß man nicht.

Was man jedoch über sie weiß ist, dass sie hauptsächlich in den Wäldern oder Bergen leben, eine humanoide Erscheinung haben, und gegenüber Fremden nur in seltenen Fällen aggressiv reagieren.

Die Sal leben, meist abgeschieden von anderen Zivilisationen. Bevorzugt hausen sie in simplen Hütten aus Lehm oder Bäumen, jenachdem was ihnen grade zur Verfügung steht.

Das besondere an diesem Volk ist, dass sie Magie verwenden um ihre Dörfer zu tarnen, indem sie es bspw. mit Pfanzen überwuchern lassen. Jedoch sind die Sal allgemein sehr begabt im Umgang mit Magie.
Die Legende von Crunoth

Die Legende von Crunoth erzählt vom Jäger und seinem immerwährenden Konflikt mit Borgir, dem Herrn der Werwölfe.

Crunoth, der seine Beute respektiert, missbilligt den respektlosen Umgang mit der Natur, wie er von den Werwölfen Borgirs praktiziert wird. So jagt er durch die Welten und ringt mit Werwölfen um, ihnen Respekt zu lehren.

Die Nacht, in der Crunoth und Borgir aufeinandertreffen, wird als das Ende der physischen Welt prophezeit.