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Entraîneur de gladiateurs

"Tu as bien combattu, mon ami. Prends du repos, tu l'a mérité... Mais soit prêt pour demain matin."

### Niveau d'éducation minimum

Quelques années dans le milieu des affaires et du commerce d'êtres vivants. Éventuellement un passif dans l'entraînement d'autrui, si l'on veut entraîner soit même ses combattants.

### Salaire

100 à 1000 écus, selon la côte et les résultats des combats de ses protégés.

### Vu par la société

Assez mal, ce métier est souvent un revenu secondaire pour les entrepreneurs les plus aisés.

### Connu / non connu

Connu

*Tout combattant a autrefois eu un mentor... Quelqu'un sur qui compter, un expert des armements qui a légué son savoir aux plus jeunes générations... Mais il existe aussi les mécènes, ceux qui s'occupent de la paperasse et de l'argent de leurs protégés, surtout s'ils sont célèbres mais souvent occupés! Les entraîneurs de gladiateurs, eux, mêlent ces deux activités.*

## **Informations générales**

Les entraîneurs de gladiateurs existent depuis au moins aussi longtemps voir plus que les gladiateurs qu'ils chérissent. Auto-entrepreneurs libres, ils s'occupent d'acheter, de créer des contrats et de former des gladiateurs, cela pour leur seul et unique profit. Pour autant, seuls les entraîneurs à la ménagerie de combattants et autres machines de guerre des plus célèbres et puissantes osent se déclarer comme tels et en faire leur unique source de revenus, le commun des entraîneurs cache cette occupation, et n'en vivent pas entièrement. C'est un métier des ombres, complexe, connu mais en général toléré...si l'on a les bonnes connaissances et amis. Nombre d'entraîneurs novices se font avaler par la concurrence, sans espoir que leurs petits protégés soient de nouveau admis aux arènes.

## **Devenir un entraîneur de gladiateurs**

Devenir un entraîneur reconnu est un projet complexe et à longue haleine. Certains entraîneurs, anciens gladiateurs reconnus, démarrent sur les chapeaux de roue au vu de leur renommée, les marchands d'esclaves et les volontaires cherchent plus leur compagnie, mais le commun des entraîneurs commence en bas de l'échelle sociale. Petits caïds, éleveurs de chiens ou de coq de combat, le choix du premier réel gladiateur engagé ou acheté est toujours déterminant dans la carrière d'un entraîneur, c'est grâce à lui qu'il commencera à fréquenter des arènes un peu plus officielles que celles qui accueillent les combats dans une cage des bas-fonds d'une cité.

Toutes les connaissances possibles et imaginables sont bonnes à prendre dans ce milieu professionnel: élevage de créatures, d'esclaves, connaissances en finance, maniement des armes, combat, etc...
Nikh'Lakonf

Sûrement l'une des invocations du Nikhlonomikon les plus craintes mais pas pour des raisons de meurtre de poison ou quoi que ce soit, non. Cette créature est capable de liens télépathiques avec la personne qui la conjure, même si celle-ci a un retardement, l'invocateur voit aux travers des yeux du Nikh'Lakonf.

Ceci peut paraître bien gentillet mais n'oubliez pas qu'à partir de maintenant, vous serez à l'abris des mauvais regards nul part. Voilà pourquoi les plus hautes instances le détestent.

Heureusement pour vous cette bête bien que discrète n'a pas nécessairement des habilités de survie extrême, et il sera donc possible de la tuer sans trop de mal en général. Attention, tous les invocateurs qui entrent dans un endroit avec cet intrus devra proposer à chaque joueur le fait qu'ils peuvent essayer de le voir.

Cette créature est capable de créer une toile qui lui permet de descendre, et ses pattes grimpent toutes les surfaces sans problème, sauf le verre.

**Pour voir le Nikh'Lakonf :**

Réussir un jet de chance ainsi que de sens. Ces jets peuvent être fais toutes les minutes. (Toutes les 6 actions.)

**Distance maximum de l'invocateur :**

Infinie.

**Délais du lien télépathique :**

20 secondes (2 actions de chaque personne dont l'invocation), attention à chaque 100m qui sépare son invocateur au Nikh'Lakonf, vous prendrez 10 secondes de plus de délais. A la mort d'un Nikh'Lakonf plus aucune donnée ne viendra à l'invocateur, même celles qui étaient en cours d'envoi.

**Tuer un Nikh'Lakonf :**

Le faire chuter de 1m ou le taper même avec un balais suffit à le tuer.

**Temps de réinvocation :**

48h.

**Durée de vie loin de l'invocateur :**

Infinie.

**Fidélité à l'invocateur :**

Absolue, mais sera libre dans notre perception de la réalité si l'invocateur meurt.
Potion de cicatrisation

"Une potion qui peut éviter de graves problèmes."

Petite sœur de la potion de vitalisation, la potion de cicatrisation en est en réalité une variante stricte car issue du produit de celle-ci mélangé à quelques autres ingrédients. Elle a été découverte par un inconnu qui n'avait aucun lien avec le monde alchimique. Celui-ci fit un mélange qui lui semblait juste, il versa simplement une potion de vitalisation dans une fiole d'Énergie vitale. Si l'Énergie fut totalement morte après l'opération, une fois ingérée la potion régénéra totalement l'homme qui n'avait plus peur de la mort, étant d'ailleurs la raison pour laquelle il s'était essayé à ces étranges expériences. Il testa à nouveau sa potion mais cette fois-ci avec un os brisé. Malgré une bonne heure de convalescence celui-ci finit par se remettre en place ! C'est donc fièrement qu'il commença à vendre sa potion aux alchimistes qui eux mêmes, commencèrent à vendre la recette bien plus cher. Elle est donc plutôt généralisée et ne demande pas de temps d'étude en soit étant donné qu'elle résulte du mélange de deux autres potions.

## Ses effets

Après l'avoir bue, vous serez soigné en une heure de tous vos maux. Ceci étant, vous recevrez un malus de 20 en force, défense, intelligence, agilité et dextérité pendant 12h après son ingestion. Ces malus sont cumulables alors gare à la surconsommation tout de même. L'effet prend place directement après ingestion.

Cicatrisation de la peau : Une minute

Chair soudée : 5 minutes

Articulation remise en place : 10 minutes

Organes non vitaux remis en place/fonction : 30 minutes

Os remis en place/soignés : 1h

Attention ! Cette potion n'est pas une potion miracle, si une personne meurt elle n'agit pas sur le cerveau ou le cœur, et ce, même si vous l'ingérez directement après la mort, ou le coup. Si votre cœur est touché, et que le sang ne circule donc plus, la potion ne pourra rien pour vous.

## La recette

Versez une potion de vitalisation dans une fille d'Énergie vitale, et voilà.
Abrax

"Même quand vous l'avez, vous n'êtes pas certain d'être content de l'avoir."

L'abrax est un gros poisson, il est connu pour être la terreur des eaux car il mange énormément d'autres poissons, mais surtout car quand il vous regarde dans les yeux il vous donne une migraine qui pourrait vous rendre violent, personne ne sait d'où vient cette faculté et parfois même certains utilisent cette capacité en combat, enfin ça reste une mauvaise idée ça aussi, ça ne fait que rendre vos ennemis plus cruels. Cela dit il n'est pas rare que des gladiateurs les fixent dans les yeux pour se mettre en rage.

## **Tailles**

Grand : 2m, 50kg

Moyen : 1m50, 35kg

Petit : 1m, 18kg

## Valeur

Les cuisiniers n'utilisent pas l'Abrax dans ses plats, il est très peu nutritif et est parfaitement abject, personne ne veut manger de ça.

Cela dit il est possible d'en vendre aux gladiateurs, en général cela coûtera 70 pièces pour un petit, 100 pour un moyen et 150 pour un grand.

Une fois en captivité l'abrax vivra une semaine pour un petit, deux pour un moyen et 4 pour un grand. Fixer un abrax dans les yeux donnera -5 en excitation et -20 en intelligence, mais donnera +10 en force. Cette pratique est très peu utilisée et il faut être un véritable fêlé pour l'être, donc à part si vous êtes un parfait abrutis, guerrier brutal ou gladiateur, vous n'aurez même pas envie de tenter le coup.
Pankirisme

"Une sculpture du Pankirisme des plus représentatives."

## Caractéristiques Globales :

L'art Pankirique cherche avant tout l'équilibre ainsi que représenter la perfection. Chaque centimètres d'une sculpture ou peinture doit être sublime quitte à ne pas être en lien avec la réalité.

Le Pankirisme est avant tout un art picturale ainsi que sculptural. On retrouve aussi des traces du Pankirisme dans la littérature mais ce sera essentiellement des ouvrages dédié à des louanges pour un certain personnage.

Avec cette art on essaye de représenter les fantasmes et une certaine idéalisation de la beauté.

Il y a beaucoup de règles à respecter pour considéré une œuvre comme appartenant au mouvement Pankirique :

* *La beauté doit-être idéalisé et atteindre des sommets.*
* *L'homme sera représenté sans barbe et la femme avec une longue chevelure*
* *La nudité ne sera pas un tabou mais un critère de la beauté*
* *Chaque détail doit être représenté sauf les défauts et autres éléments qui pourrait gâcher cette beauté.*

Ce n'est qu'une liste non-exshaustive mais les matériaux utilisé doivent toujours être noble comme le marbre.

Pour éviter les problèmes de plagiat et de contrefaçon, on parle d'une oeuvre Pankirique lorsqu'elle est d'époque donc uniquement trouvable dans les ruines de Pankir.

Pour les oeuvres qui sont créer de nos jours, on parle d'oeuvre néo-pankiriques, bien qu'elles sont moins chers elles n'en restent que sublime.

Seul un expert en art pourra trouver les défauts et autres différences qui permettent de différencier une sculpture Pankirique d'une néo-pankirique afin d'éviter les arnaques et autres.

Le Pankirisme est une mouvement artistique encore très apprécié de nos jours, Cette art peut vous représentez sous votre meilleur jour mais aussi vos fantasmes sous des formes parfaites, cependant depuis peu, un nouveau mouvement artistique apparaît qui se dissocie totalement du Pankirisme. Le Lacatisme.
Ohmem

"L'espoir des invocateurs."

Ohmem fait partie des grandes invocations. Comme toutes celles de cette catégorie, il n'a aucune capacité propre qui se rapporte à la magie, mais a de grandes capacités physiques. Sa force est telle qu'il est capable de décapiter un homme sans le moindre mal, et s'élever à 10 mètres en l'air en moins de 3 secondes grâce à ses larges ailes. Néanmoins il n'a que peu d'intelligence et est plutôt instinctif, ainsi il fait un très mauvais compagnon de parlotte dans la perception de la réalité des invocations. Cette créature est l'un des rares à avoir le gêne de psychopathe au sein des créatures invocables. Ceci se traduit par une face "horrible", ou plus couramment appelée "impitoyable", dont les yeux et la gueule tirent une lumière glauque qui pourrait faire fuir le combat à une colonie entière. Parfaitement capable de tenir sur son dos deux ou trois personnes de taille et poids moyens et ce même en vol, il ne pèse pas si lourd et pourrait être porté assez facilement en soit par un humain qui performe l’haltérophilie, ce qui lui permet de voler très rapidement, si tant est qu'il ne soit pas trop chargé. Néanmoins ses ailes sont incapables de créer des bourrasques à cause du manque de puissance en celles-ci, ses seules attaques viendront donc de sa gueule, ses griffes ou ses cornes. Il favorisera généralement le bluff en montrant le visage dit "impitoyable".

Ohmem n'est pas une invocation courante, cela dit elle n'est pas inconnue loin de là ! Dans l'histoire des invocateurs, certaines créatures ont marqué l'histoire, et il en fait partie depuis que deux d'entre eux ont fait se cesser une guerre naissante entre deux clans, Humain et Akliss, sans aucune égratignure ni goutte de sang, à la force des menaces d'une force de la nature.

Son coeur est présent au niveau du thorax, parfaitement au milieu, ce qui en fait un point faible assez grand, en face à face il se retrouvera en infériorité tactique. Mais bon ça il n'y pense pas, il n'est pas réputé pour être intelligent.

En parlant de son intelligence, celui-ci est incapable de reconnaître qui que ce soit d'autre que son invocateur une fois dans la perception de la réalité des humains, les autres pourraient se prendre une attaque à n'importe quel moment au moindre mauvais geste, veillez à le rassurer quand il y a trop de monde, il est réputé pour être impitoyable.

Le plus grand bénéfice d'Ohmem est le fait qu'il est parfaitement infatigable, capable de survoler tout Stratis, certains invocateurs bien aventuriers sont partis à dos de cette créature pour les océans, et on ne les a plus jamais revus, personne ne sait ce qui s'est passé ensuite, certains pensent simplement qu'ils ont vu le bout du monde et sont morts, tombés dans le vide.
Admiral X

## Plot

X Winters arrives at the Pentagon. Washington D.C. is obviously destroyed. He chats with the remaining generals and they make him a Fleet Admiral (O-11S). They hand him the Laptop.

He then goes to Klamath Falls, Oregon on a plane with Wade, landing at the Klamath Air Force Base. On arrival, he secures the base itself, then discovers that Sean Connelly has taken leadership of the majority of the town, the Trademaster has established a favor driven economic empire, and Kingdok is secretly running an infrastructure business.

Template:Pro
Exulia

Création née du génie des Tennos

**Caractéristiques :**

Les Exulias sont des machines dénoués de conscience propre créé par les Tennos. Ils s'animent seulement quand un Tennos transfert sa conscience dans l'une des machines. Sinon ils restent stationnaire, en "veille"

**Apparence :**

Les Exulias peuvent énormément varié d'un  modèle à l'autre, ce sont généralement des êtres d'un alliage de métal variant en qualité. Ils sont aussi composés de système de techno-mancie très sophistiqué. Tout les Exulias possèdent un cristal de Stratis, sans lequels ils s'éteignent.

**Personnalité :**

Ce sont des enveloppes charnels, leurs personnalités correspondra à celle du Tennos qui l'habite

**Histoire des Exulia :**

Les Exulias ont étaient créé pour palier à un problème : La chétiveté des Tennos. En effet, ces derniers après leurs descente de leurs cité volante. Étaient handicapé pour leurs taches physiques, c'est pourquoi l'idée de la création de machine nommée Exulia fut naquit. Machine de transport, de guerre ou encore domestique de maison, les Exulias sont le corps tandis que le Tennos est le cerveau.
Givïlite

"Dur et froid, incassable mais peu maniable."

### Condition de raffinage

Tenue dans de l'eau claire pendant 80h à 0°C, frappée sous la haute pression de la mine de Sarrhel'Min. Enfin c'est ce que vous diront les Nains, en réalité ceci reste absolument secret.

### Valeur marchande (écu)

120 écus la pièce simple dans ce minerais, jusqu'à 600 pour les plus élaborés.

Extraite dans des couches extrêmement basses que seuls les Nains Sarrhel'Miniens peuvent atteindre, dû à leur grande résistance naturelle à la pression mêlée au froid de cette mine, mais aussi par le fait que ces Nains refusent de voir d'autres personnes exploiter leurs montagnes, la Givïlite est un minerai très particulier. Il s'agit avant tout d'un mélange de pierre, de fer, formé dans des conditions extrêmement spécifiques. En effet, ce minerai est apparu dans les terres imbibées du sang du titan enfoui sous Sarrhel'Min, tué par les ancêtres même des Nains, qui donne à cette roche son état magique et physique si particulier. En effet, la Givïlite est un minerai très spécial dans le sens où il est pratiquement incassable et inébranlable. Casser la Givïlite reviendrait à la mettre à 1000°C et lui donner un coup franc.

Le plus gros désavantage de ce minerai est sa particularité à être pratiquement impossible à forger correctement. On lui donnera avec beaucoup d'efforts une forme différente, mais on atteindra rarement quelque chose de vraiment travaillé. C'est pour cela que les objets faits en Givïlite ne seront jamais coupants plus qu'une lame classique, et encore moins aplatis pour former une armure. Néanmoins il arrive souvent de voir des assemblages qui permettent de faire des formes allongées, et encore plus souvent des formes assez brutes de coffre. C'est d'ailleurs la spécialisation de ce peuple qui détient les réserves en Givïlite, et qui est l'un des plus gros producteur de bâtons incassables, et de maillets ou marteaux de guerre tout simplement indestructibles.

L'autre désavantage est son poids, en effet la Givïlite est réputée pour être un minerais particulièrement lourd, et un marteau à deux mains totalement fait en cette matière peut faire jusqu'à 6 fois le poids d'un marteau à deux mains classique.

Il n'est pas rare de voir des équipements simples en cette matière traîner dans des marchés à raretés, comme des marteaux par exemple, mais les dagues, boucliers épais et autres objets plus travaillés sont exclusivement réservés aux Sarrhel'Miniens qui ne mettraient jamais de telles pièces d'artisanat entre les mains du monde, se réservant leur usage pour leur peuple en temps de guerre. On raconte que l'armure du meneur de ce peuple est faite en ce minerai et que celui-ci se brise les côtes régulièrement rien qu'en la portant, étant pourtant l'un des plus forts Nains que l'histoire ai connue.
Mirari

## Foyer des Shivans

“Ah ! la guerre !... En chaque foyer, on lui donne deux sens distincts : calamité ou rédemption dépendant du bord où l'on s'est placé pour la considérer.”

## Informations générales

### Population

Des dizaines de millions de Shivans

Notre réalité comporte une infinité de dimensions plus loufoques les unes que les autres mais celle des Shivans n'en est pas une. Bien que beaucoup plus petite pour une aussi grande population on parle d'une planète pour Mirari.

Elle est présente depuis la nuit des temps, aucun récits ou légendes orales ne traitent de ce lieu, les seules personnes qui connaissent son existence sont les Shivans.

Voici la liste des personnes qui habitent avec les fonctions qu'ils occupent :

* Prometheus : L'esprit du tout, c'est la conscience commune des habitants de Mirari, attribuant la place des autres individus en fonction de leurs compétences.
* Les seigneurs Shivans : Ils sont une poignée et sont particulièrement puissant étant les chefs d'invasion. Vecteur de Prometheus lors des incursions sur Vah'althaï, ils ressemblent en tout point à des Shivans.
* Les Shivans : Simples serviteurs dévoués à la tâche qu'on leur a confié, ce sont des individus simple ayant une vie lambda mais qui a tout moment peuvent être appelés pour une invasion.

## **Comment y aller ?**

Seuls les Seigneurs et Shivans peuvent accéder à cette planète directement en formant un portail bien que celui-ci soit très difficile à faire tenir en place. Ils transporteront bien souvent un individu. Lors des grandes invasions, des portails beaucoup plus gros sont ouverts afin qu'un véritable flots de Shivan puisse débarque sur Vah'althaï.

## **Description :**

Mirari est une planète assez petite mais recouverte d'une ville énorme, pas une seule parcelle de terre à l’exception de quelques jardins. Chaque mètre carré de cette astre est utilisé pour la survie des Shivans. Les nouveaux Shivans, anciennement humains, pourront y trouver bon nombre de choses telles que des connaissances et autre.
Haboux

"à moins que vous ayez le vertige,vous allez adorer le vol"

## **Description**

### Description physique :

Les Haboux sont des hiboux énormes, mesurant environ 5 mètres de haut, ils possèdent de longues et puissantes ailes leur permettant de décoller rapidement.

### Description mentale :

Les Haboux sont domestiqués par les Ipoyens depuis plusieurs décennies maintenant, leur caractère craintif a progressivement disparu, laissant la place à une créature totalement docile. Ils obéissent et comprennent la plupart des ordres basiques, ce sont des animaux plutôt intelligents.

## **La domestication :**

Les Haboux peuvent tout simplement être achetés par un dresseur si celui-ci possède une bourse bien remplie, ainsi qu'un permis en règle ou une bonne contrefaçon. Il est aussi possible d'en trouver dans des plaines et d'utiliser des rongeurs comme appât, mais c'est une tâche bien plus ardue, les Haboux sauvages sont très craintifs.

## Utilisation  :

La plupart du temps, les Haboux sont utilisés par des voyageurs pour des trajets uniques moyennant une somme d'écu variable en fonction de la distance. Les Ipoyens les plus riches utilisent souvent les services d'un dresseur d'Haboux pour se déplacer hors de la cité ou pour faire tout simplement une promenade aérienne.
Amiya

"Une petite invocation aussi mignonne qu'utile."

Amiya est une invocation associée à des invocateurs qui ont reçu une éducation plus orientée vers les soins. Nul besoin d'ailleurs de connaître la médecine avec Amiya, elle soignera toute blessure et ce même les os brisés rien qu'en restant pendant 6 heures greffée sur la dite blessure.

Amiya ressemble un peu à un lézard d'eau, avec quelques piques par ci par là, d'une couleur gradiante de bleu à rose en passant par le violet.

Cette invocation fait partie des petites invocations, qui sont donc très facilement neutralisables. Néanmoins elles ne sont généralement pas utilisées au front en bataille car effectivement, elle n'y sert à rien du tout.

Son coeur est présent dans son arrière, vers la base de la queue.
Lotus Noir

## Le lotus noir

"Une beauté si tragique qui rend sa découverte proche de celle d'un spectacle morbide"

## Informations générales

### Description

Une fleur principalement utilisée pour la confection d'objet de facture illégal.

## **Informations générales :**

On trouve cette fleur seulement à Kamigawa possédant une condition de pousse légèrement étrange mais surtout morbide car sur l'île quand une personne meurt de manière particulièrement tragique ou tout simplement mort sans avoir eu le temps d'accomplir une grande ambition. Un lotus noir pousse en moins d'une semaine avant d'éclore quelque part dans l'île. Sa durée de vie est d'environ trois semaines.

Il n'y a donc pas de saison pour récolter un lotus noir et son style éphémère en fait donc l'une des plantes les plus rares de Kamigawa (trouvable seulement sur RC). Si vous êtes chanceux et que vous tombez sur un de ses fameux lotus, il vous faudra une grande délicatesse car la fleur est très fragile (jet d'agilité si raté la fleur sera perdu), il faudra la conservé dans un bocal hermétique pour éviter qu'elle fane.

## **Propriétés :**

A la vue d'un lotus noir, vous serez pris comme d'une gêne inexplicable mais rien de bien méchant. Cette fleur est formellement illégal à Kamigawa car utilisé pour la création de poison ou autre drogue, on peut même mangé littéralement un pétale crue mais attention ! La fleur possède des effets psychotropes assez puissant quand elle est ingéré sans traitement.
Lunettes de prédateur

Monture de lunette avec verre authentique

Autre effets détaillés dans la page

## Informations générales

Ces lunettes, aussi belles soient elles (ça reste subjectif), restent assez rares et est souvent un signe de prestige chez les chasseurs.

Authentique bijou artisanal elles sont l'oeuvre d'un savoir faire rare que peu de personnes ont la chance de connaitre. Notamment de par leurs matériaux difficiles à obtenir. Malgré sa complexité de fabrication, il n'est pas rare en cherchant bien, soit dans des boutiques "nobles" spécialisées en chasse, chez un vendeur de lunettes ou encore un antiquaire d'en trouver à des prix raisonnables.

La capacité particulière de ces lunettes les rendent très utiles pour la chasse mais gênantes pour la vie courante. Ainsi cette monture est privilégiée par les chasseurs de par sa spécificité et de sa réputation à porter chance pour la traque. Il faut savoir aussi que parler en portant ces lunettes vous donne un style non négociable surtout auprès du sexe opposé au votre, à croire que votre coté "prédateur" joue sur votre charisme (vous êtes le prédateur alpha).

## Des lunettes pas comme les autres

Vous l'aurez compris, ce n'est pas qu'une simple paire de lunette, sa forme rappelle le visage que pourrait avoir un oiseau, un aigle particulièrement. Ainsi certains l'appellent "les yeux de l'aigle" en référence à l'acuité visuelle de ces rapaces.

En effet, celle-ci change votre vision du monde, enlevant toutes ses couleurs pour les remplacer par des nuances de gris sauf dans un cas particulier :

Lorsqu'une proie sera dans votre champs de vision, et cela peu importe la distance à laquelle elle se trouve tant qu'elle est visible, cette dernière apparaîtra avec de la couleur. Ainsi toute la faune sauvage qu'un humain lambda n'arrive pas à remarquer, vous, vous la verrez sans soucis. Mais ce n'est pas tout, vous pourrez aussi "voir les odeurs", les odeurs d'animaux (proies) apparaîtront sous format de fumée non opaque et colorée. Plus besoin de chercher des branches cassées, des marques de sabot ou de patte, il vous suffit de trouver de la fumée et de la remonter. Ce qui vous évite bien des tracas.

Néanmoins, si cette paire de lunette vous permet de chasser plus naturellement, vous perdrez totalement votre odorat et le sens du goût pendant que vous portez ces lunettes et cela durant prés de 2 heures après les avoir retirées. Comme déjà cité plus haut, elle vous supprime la vision des couleurs et vous fait voir en "noir et blanc" ou par nuance de gris (sauf pour les proies). Il vous faut donc rester sur vos gardes car vous n’êtes pas à l'abris d'un prédateur ou d'un monstre que vous ne verrez pas venir. Cette vision reste elle aussi deux heures après les avoir retirées, mais sans les effets de couleur pour la faune, il est donc indispensable de savoir ce que vous faites lorsque vous les portez.

Attention cela dit, il est totalement impossible de discerner autre chose que les espèces vivantes habituellement chassées, elles ont été calibrées à cet effet et rien d'autre, la chasse à l'humain n'est donc pas possible avec cet ustensile.
Arkathash

Héritage d'un passé tumultueux pour les Dwanns, Arkathash a toujours été un refuge et un foyer pour tous les membres de leur race. Construite suite aux incursions Volkonnes pour assurer leur survie, la cité a depuis perdu son but défensif et est devenu la maison de milliers de personnes qui mènent des vies dédiées à la spiritualité et à la magie.

La ville est constituée d'un agrégat d'habitations en dôme, sans agencement ordonné, ayant été bâties dans l'urgence. Au centre se trouve un mégalithe d'une centaine de mètres, couvert de runes et autres symboles magiques par les chamanes. Il projette un voile protecteur sur la ville et permet aux nombreux golems et sentinelles de continuer à veiller sur les habitants sans que leurs esprits ne doivent être réinvoqués.

Bien que la ville recèle une activité artisanale importante, il n'y a pas vraiment de séparation entre les quartiers résidentiels et les autres, les commerçant et fabricants utilisant bien souvent leur demeure comme échoppe. On y trouve des potiers, de nombreux tailleurs de pierre, des tanneurs, des forgerons et des paysans. Ainsi, bien que la culture Dwann soit assez rudimentaire en dehors de leur magie, l'un des points d'intérêt de la ville est le prix attractif que les commerçants proposent pour leurs marchandises.

Ce qui attire principalement les étrangers à Arkathash, c'est enfin la puissance des Dwanns dans la magie de la pierre. En effet, c'est l'un des principaux lieux de son apprentissage, une bonne partie de la population connaissant au moins ses rudiments, et les chamanes la maîtrisant étant très nombreux et généralement peu réticents à partager leur savoir.

Arkathash est assez ouverte, il n'y a pas de politique anti immigratoire forte, et les Dwanns n'ont jamais vraiment été intolérants aux autres cultures. Seuls les Volkons sont refusés, pour des raisons évidentes. Si vous n'en êtes pas un, les Dwanns se feront une joie de vous accueillir dans leur belle cité.
Aklan

"Un paisible village de pêcheurs."

### Population

450 habitants (majoritairement des humains, on compte une ou deux familles de Ghatz)

## **Caractéristiques Générales :**

Aklan est un petit village sans histoires situé à la pointe nord du Lac Lakan. Fondé par la communauté humaine qui a investit la région il y a environ 800 ans, celle là même qui finira par s'installer durablement au sud et créer Ipoya, ce modeste hameau de pêcheurs a toujours été un havre de paix pour ses habitants comme pour les voyageurs s'y arrêtant.

Vivant du commerce du bois de la forêt, mais surtout de la pêche dans le Lac Lakan, ses habitants ont développé très tôt une habileté pour la pêche et la construction de petits navires, ce qui leur a permis de se faire une petite place dans les échanges commerciaux du sud de Stratis. Outre leurs talents de pêcheurs, une petite culture gastronomique s'y est développée, à base de poisson bien évidemment, et les plats d'Aklan sont souvent cités par les restaurateurs et gourmets de toute le sud de Stratis.

Le village n'a pas de dirigeant à proprement parler, n'étant pas assez grand pour nécessiter une véritable forme de gouvernement (et étant de toute façon dans la sphère administrative Ipoyenne), mais il s'y déroule une fois par an le conseil des anciens. Ce dernier rassemble les plus sages du village qui définiront les grandes lignes en terme de pêche et d'exploitation de la forêt proche du village.
Colonne

## La Colonne

Étrange vestige d'une monstruosité encore inconnue à l'heure actuelle.

## **Caractéristiques globales :**

La Colonne est une montagne possédant une altitude d'environ 2900 mètres. Ce nom exotique qui n'évoque pas réellement une montagne provient du travail acharné de dizaines de cartographes et d'érudits, qui a totalement changé la vision qu'on avait de cet endroit.

Avant le 5ème siècle, on pensait que la Colonne était une montagne naturelle, nommée Gralta à l'époque. Ipoya étant une région assez montagneuse, cette interprétation était la plus plausible. Personne n'avait cherché plus loin, surtout qu'elle n'avait pas réellement de grosses ressources de minerais.

Cependant en 546, le philosophe naturel Dungan Aretos, mage des pierres, eu une profonde discussion avec une pierre présente au col depuis des dizaines de milliers d'années. Il découvrit alors que cette montagne mystérieuse n'était pas vraiment naturelle.

Un grand travail d'excavation débuta alors sous le commandement de Dungan, puis après douze années de travail acharné de mages des pierres ainsi que d'ouvriers, la pierre n'était plus. C'était maintenant des ossements que les pelles frappaient.

Dungan et ses confrères découvrirent la colonne d'une créature gigantesque. La communauté des philosophes naturels furent totalement frappés de stupeur après l'annonce du Mage des Pierres, mais une effervescence s'empara bien vite de l'assemblée de savants. De nombreuses expéditions furent financées et lancées afin de continuer les travaux de fouilles, mais malheureusement rien de plus ne pu être appris sur cette colonne géante.

Même de nos jours, la colonne reste une grande énigme, encore non élucidée depuis des siècles. Peut être qu'un explorateur assez perspicace pourra percer le secret de cette mystérieuse créature.

## **Localisation :**

La colonne se situe au nord-est d'Ipoya et proche de la frontière avec le Golfe de Téles. Le village le plus proche, qui a pendant un temps prospéré grâce à l'effervescence autour de la Colonne, n'est autre que Ryium (qui reste relativement lointain).

Cependant on trouve quelques tribus de Miranéens qui vivent près de la montagne, trouvant cet endroit spirituel mais aussi nimbé de mystère, et pensent que cette créature est leur ancêtre.

La plus puissante se nomme Romdaï et se trouve au pied de la Colonne, vouant un culte à cette créature et ses ossements. Ils seront particulièrement agressifs envers les personnes qui viendront voler ou ne serait-ce qu'étudier l'ossature, ce qui ralenti fortement les recherches.
Kukri

"Un petit pas pour l'homme, un pas encore plus petit pour le Kukri."

## **Description de l'animal :**

### Description physique :

Reptile étrange au sang froid, le Kukri est assez petit mais particulièrement agile ayant toujours un teint de peau qui tourne autour du bleu qui peut-être plus ou moins intense. Il a une durée de vie extrêmement courte mais se reproduit en nombre étant ovipare, il se nourrit de petit rongeur ou autre baies mais il n'est nullement agressif envers l'homme sauf si on l'attaque mais ce sera pour se défendre mais il choisira bien souvent la fuite. Il est une monture particulièrement apprécie par les aventuriers car avec ses pattes munis de ventouse, il peut monter à toutes les plateformes et ses muscles lui permet de faire des bonds assez puissants donc éviter des précipices énormes. Ils ne sont pas rapide étant plus lent qu'un cheval mais par contre leur endurance et excellente surtout qu'ils peuvent résister à des températures extrêmes.

### Description mentale :

Il est assez craintif et cherche souvent une vie tranquille quand il est à l'état sauvage mais peut se montré particulièrement affectueux envers vous, sa principale marque d'affection sera de vous lécher comme à la manière d'un chien mais faites attention ! Sa bave peut oxydé très rapidement des armures alors sachez calmé ses ardeurs. Ils pondent bien souvent dans des grottes et laissent leur progéniture se débrouiller seuls préférant que seuls les plus fort survivent (il atteignent l'âge adulte aux environs de 7 années d'existence) même si voler un œuf à une femelle Kukri peut s'avérer dangereux car s'il le voit, vous finirez avec une bête déchainé sur le dos.

## Domestication :

Il faudra récupérer un oeuf de Kukri et l'élever comme si c'était votre fils pour qu'il soit votre monture ou tout simplement le dompter ce qui est déjà plus compliqué car comme à la manière d'un cheval, il ne se laissera pas faire mais si vous montrez qui est le plus fort, il pliera bien souvent l'échine même si pour ceux domestiqué de la première manière, ils sacrifieront leur vie pour vous alors que pour ceux dompté de la seconde manière, devant un trop grand adversaire ou peur, ils n'hésiteront pas à fuir pour leur vie.

## **Méthode de combat :**

Il sont assez stupide mais savent tirer leur épingle du jeu avec leur queue d'environ un mètre qui peut servir à balayer ses adversaires ou même mordre mais cette monture n'est pas faite pour combattre étant assez peureux, il préféra bien souvent fuir, sa queue est sectionnable et repoussera en deux semaines.

## Localisation :

On trouve des Kukris à Ipoya mais ils sont assez rare mais plutôt bien présent dans le golfe de Téles, on trouve même des élevages de cette animal et vous n'aurez aucun problème à trouvez un œuf de Kukri pour un prix honnête dans un marché.
Klaknoa

"Porter des protèges entre jambe n'aura jamais été aussi utile à leur côté."

Franchement, entre nous, qui n'a jamais rêvé de perdre son entrejambe en se baladant en forêt ? Personne ? Vraiment ?

Ce n'est pas le problème des Klaknoa qui se feront un plaisir de s'investir dans cette tâche ! Que vous ayez une armure ou non, ces bestiole hargneuses feront tout pour viser ce point et continueront tant qu'elles n'auront pas réussit. Cela dit elles ne sont pas stupide, si elles se rendent compte que c'est trop difficile elle s'en iront très rapidement !

Ses yeux sont très recherchés dans la peinture car ils produisent de manière naturelle un bleu qui est associé à la couleur unique de ses yeux. La petite barbichette qu'ils ont permet d'ailleurs de faire de très bons pinceaux ! Par contre, on ne pourra rien faire de ses multitudes de pattes... Un artiste achètera facilement un cadavre de Klaknoa à une dizaine d'écus, et la majorité des peintres sauront l'utiliser pour créer leur gouache et leur pinceau avec.

Ne sous-estimez pas ces bestioles ! Si seules elles ne valent rien, elles peuvent vite devenir une véritable calamité en bande, et il n'est pas rare de voir des bandes de 20 Klaknoa passer. Et vos bourses tomber à leur rencontre. Pendez donc à emporter des coques pour les entre jambes !
Chifour

## Le Chifour

"Une plante particulièrement demandée, surnommée la drogue de l'ouvrier."

## **Caractéristiques globales :**

Originaire des régions froides, on trouvait auparavant du Chifour un peu partout sur Stratis. Cependant, sa culture et sa consommation massive ont provoqué sa disparition au début de l'an 0. Aujourd'hui l'on ne retrouve des cultures de Chifour que sur les plaines de Lissandre.

Cette plante nécessite un climat bien spécifique, particulièrement froid et rude ainsi que d'un sol riche en humus.

La récolte dure un mois environ et se passe en mars. Son utilisation première qui est la consommation sous forme de cigarettes, nécessite une étape de séchage. Il s'agit de la partie la plus longue et laborieuse de la confection du Chifour, celui-ci nécessitant une source de chaleur sèche constante pour sécher correctement, et conserver toute sa saveur.

On obtient alors des feuilles séchés qui sont broyées pour finalement obtenir le Chifour que l'on fume habituellement. Cette étape demande de grosses infrastructures, ce qui justifie son prix tout de même assez élevé pour une plante censé être commune.

Attention si vous consommez trop de Chifour, vous risquez d'en devenir addict. Il ne provoque pas d'effets dangereux pour la santé mais peut à terme réduire la fonction respiratoire de l'individu, limitant ainsi ses capacités physiques.

*Note du MJ : Fumer tue, oubliez pas c'est mal les enfants.*
Draconique

## Les Draconiques

"Seriez vous assez puissant pour briser vos chaînes et transcender votre limite ?"

## Informations générales

### Etat civil à Ipoya

?

*Ce qui dort à jamais ne saurai être mort*.

Les draconiques ne naissent pas, ils transcendent leurs natures premières pour devenir quelque chose de plus grands.

Ils ne peuvent maîtriser qu'une seul magie en addition à l'art de la voix, mais leur niveau est telle qu'un pyromancien draconique pourrait déchaîner des torrents de flamme sur ses ennemis.

Les draconiques possèdent toutes les caractéristiques d'un dragon, que ce soi physique, magique ou mental

*note hrp : Cette race est seulement déblocable INRP à travers une quête plutôt compliqué. Contactez Corvus pour en savoir plus*
Espadon

"Une lame à la mesure de mon honneur ! Et à la mesure de votre défaite ! Venez m'affronter !"

### Position :

Chez certains forgerons et marchands d'armes

## Caractéristiques globales :

L'une des plus imposantes lames jamais tenue par des humanoïdes, l'Espadon (ou Zweihänder) est une gigantesque lame à deux mains, maniée seulement par quelques guerriers parmis les plus puissants. Elle est également l'apanage des gardes impériaux Volkons qui affichent par là même la puissance qu'ils incarnent.

La longueur de la lame varie selon les personnes, en effet c'est le genre d'arme forgée sur mesure, mais elle descend rarement en dessous d'1m20, et pèse en moyenne entre 2 et 3 kg. Dévastatrice contre toute forme d'armure légère, ses manieurs utilisent la longue poignée de cette lame pour infliger de larges coups de taille, très difficiles à bloquer.

Attention cependant, il faudra avoir confiance en votre armure, car la parade peut se révéler compliquée avec une lame aussi imposante.

## Méthode de forgeage :

Cette lame nécessite un soin minutieux lors de son forgeage, elle devra être équilibrée et solide, car la longueur fait qu'elle peut se briser plus facilement si elle est mal conçue. La garde, les allonges et le pommeau seront forgés à part puis rajouté à la lame.

Enfin, la poignée pourra être recouverte de cuir pour une préhension optimale, et des "accessoires" pourront être rajoutés afin d'équilibrer la lame.
Lissandre

"Un village paisible vivant de la culture d'une plante bien pratique."

## **Caractéristiques globales :**

Lissandre est un petit village situé dans la région d'Ipoya, plus précisément dans une plaine souvent enneigée, au milieu d'une cuvette montagneuse.

La spécialité de cette petit bourgade est le Chifour, une plante qui ne pousse seulement quand accompagné d'un climat assez rude, ce qui est le cas de la plaine où se trouve Lissandre.

La dite plante a comme première utilisation la confection de cigares ou de feuilles séchées pouvant être fumées avec une pipe. La Chifour réchauffe le cœur des gens mais aussi leur organisme, ce qui fait d'elle une plante très apprécié des ouvriers et des autres travailleurs passent la majorité de leur journée en extérieur dans le froid.

La plus grande partie des infrastructures à Lissandre sont agricoles, spécialisées dans la culture du Chifour, bien que des ateliers à cigares subsistent, étant une marchandise très apprécié par les aristocrates d'Ipoya ou de Stal Medhan.

La ville est actuellement dirigé par Ben Trivelgor, un humain connu pour son amour des plantes et de l'argent. Il a lancé depuis peu une grande campagne de culture intensive afin de développer économiquement Lissandre. Bien que cette stratégie soit récente, on peut apercevoir le résultat dans les rues du village. Beaucoup de marchands mais aussi d'ouvriers affluent de toute part afin de travailler mais aussi pour acheter la précieuse plante sous toutes ses formes.

Il n'y a pas réellement de système politique à Lissandre, ce fut toujours la famille bourgeoise Trivelgor aux commandes. Étant relativement compétente dans la gestion de la ville, leur pouvoir n'a jamais était réellement remis en cause par les autres habitants.
Sasmeth

"un allié solide pour une vie tranquille."

L'aspect de Sasmeth est l'unique qui est capable de comprendre et parler la langue commune, il est l'aspect le plus utilisé chez les invocateurs, et pour cause, il est le seul qu'ils peuvent absolument tous invoquer, comme l'aspect les comprend sans livre de traduction.

Sasmeth est une invocation extrêmement sage, il ne parle qu'extrêmement rarement et parfois un invocateur vivra toute sa vie avec sans jamais le voir parler, mais dans certaines occasions il arrive qu'il se sente la nécessité de le faire.

Il n'est pas capable de porter des choses, son corps ne lui autorise qu'une tenue parfaite de son équilibre, cela dit, Sasmeth est une invocation très prisée pour le combat rapproché. Les deux cornes sur sa tête sont extrêmement dures, et ce qui semble être un crâne est en réalité un matériel absolument incassable, c'est pour cela qu'il est un très bon allié défensif.

Ses plumes ne lui permettent malheureusement pas de voler, et comme toute chose qui constitue une créature et qui quitte son corps, si on essaie de lui en prendre cela disparaît. Néanmoins elles lui permettent de sauter et lacérer des griffes de ses deux pattes arrières.

Si ses griffes et ses cornes ne sont pas vraiment très longues et peuvent ne pas sembler constituer un vrai danger, ce serait une erreur fatale que de le sous estimer, en effet, celles-ci ponctionnent l'énergie même des personnes à qui il enfonce cela dans la chair, si bien qu'inrp un malus de 5 en force, défense, intelligence, agilité et dextérité est appliqué cumulativement à chaque coup porté. Il mettra donc assez facilement fin à un combat en un contre un avec un peu de chance.

Son coeur est placé dans sa tête, il faut donc lui scinder la gorge ou lui planter l'arrière de la tête pour en venir à bout rapidement.
Lumiria

"Un plaisir à la vue comme au goût."

Ce tout petit poisson est rare, très rare ! L'avoir dans son aquarium est un signe de puissance monétaire, et fait aussi de cela un spectacle ravissant. Ses danses sont réputées pour être comme hypnotisantes, on l'appelle aussi "la ballerine des eaux".

## **Tailles**

Le goujon est trouvable dans ces trois tailles donc :

Grand : 15cm, 200 grammes

Moyen : 10cm, 150 grammes

Petit : 5cm, 100 grammes

## **Valeur**

Personne ne mange le Lumiria, il est trop petit et pas si nourrissant, par contre n'importe quel collectionneur vous l'achètera sans soucis à 4xp. Il nécessite 10 litres d'eau minimum pour vivre et donnera un bonus de 4 en agilité dans la pièce où se trouve son aquarium pour ses propriétaires.
Nikh'layporth

"Kriptik klkik klik !"

Les Nikh'layporth sont de toutes petites créatures issues du Nikhlonomikon, lui même issu de l'art des invocateurs. Ces créatures sont capables de détruire n'importe quel système à verrou, ou même de le faire de manière plus subtile. Ils ne sont pas très utile au delà de ça, ce sont simplement des spécialistes, aucune porte ne peut leur résister, même celles renforcées, en effet les acides qu'ils produisent sont assez corrosifs pour tout pénétrer. Son plus grand ennemi reste encore les portes très classiques mais en pierre, car celles-ci sont largement plus longues à acidifier.

Il est très rare de retrouver un Nikh'layporth, déjà pour la difficulté de se procurer un Nikhlonomikon, mais en plus parce-que ceux qui l'utilisent sont généralement eux-même bien cachés, étant pour la plupart des voleurs.

Son coeur est dans le plein centre de son abdomen intérieur.
Conseil d'Ipoya

## Le Conseil d'Ipoya

“On ne demande conseil que pour appuyer ses convictions.”

## Caractéristiques Globales :

Ipoya est la plus grande ville de Stratis, ayant traversé une période assez sombre et de développement très limitée. Le Chancelier Chigod a réussi l'impossible, faire sortir la ville de ce cercle vicieux et mettre en branle les rouages d'une ère prospère.

Pour légitimer son pouvoir, il instaura en parallèle le conseil, qui est la seconde instance dirigeante avec son poste de chancelier. Le peuple élut les dits conseillers qui les représentèrent dans les différentes décisions.

Voici les différents postes de conseillers que l'on peut retrouver :

* Le chancelier, dirigeant de la ville et héritier du dernier chancelier.
* Le conseiller des affaires régaliennes, gérant les comptes financiers et l'éducation de la ville
* Le conseiller de la sécurité intérieure et de la justice. S'occupant des diverses milices, de la garde la ville, de la justice et de la criminalité.
* La conseiller en rapprochement civil et écoute. Chargé de la médecine et de l'aspect social de la ville (culture, religion etc…)
* Le conseiller des affaires internes. Ce conseiller s’occupe de la culture sous toutes ses formes et des rénovations de la ville.

Le conseil se tient une fois par semaine en situation normale. À eux 5,ils représentent le pouvoir d'Ipoya, les 4 conseillers ont en théorie le pouvoir de destituer le chancelier en cas d'urgences et procèdent généralement par vote pour la prise de décision.

## Les conseillers et chancelier actuel :

* Chancerlier : Chigod l'usurpateur

* Le conseiller des affaires régaliennes : Nébuleuse, un humain sage et très apprécié du bas peuple.
* La conseiller en rapprochement civil et de la santé : Cassandre de Bellefay, elle est notamment la personne à rencontrer pour intégrer de nouvelles idées du peuple au conseil.
* Le conseiller de la sécurité intérieure et de la justice : Abël, un "être" à l'apparence spéciale, mais dirigeant la sécurité d'Ipoya d'une main de fer. Il est respecté par ses alliés et craint par ses ennemis.
* Le conseiller des affaires internes et de la culture : Miranda Prestor, une femme respectée et influente dans l'aristocratie Ipoyenne.
Arak'krok

"On préférera le dentiste à ces "braves" bêtes."

" Aaah ! Que la nature est bien faite ! "

Qui n'a jamais entendu cette phrase toute faite ? Pardonnez-nous l'expression, mais ceux qui disent ça dans cet univers sont de sacrés cons, et cela se voit quand on observe pour la première fois un Arak'Krok, véritable cauchemar des mines et des carrières, on en trouvera aussi mais plus rarement dans les forêts. Sa particularité est d'être un mélange hybride entre un humain une araignée et... Enfin c'est un monstre.

Véritable ennemi des travailleurs modestes malchanceux, ils n'hésiteront pas à prendre une bouchée d'un membre, ou deux de leurs puissantes dents effroyables. Leur plus grande particularité est le fait que leurs longs doigts sont capables d'utiliser des ustensiles tels que des scalpels, des scies, et pioches, des haches...

Les Arak'krok favorisent le fait d'emmener dans des culs de sac leurs proies afin de les bloquer et de les les assaillir. Brisez lui les pattes de toute urgence, elles sont fragiles et si toutes les pattes d'un côté sont cassées vous aurez la chance de survivre. Les Arak'krok courent plus vite qu'un homme mais sur très très courte distance, si vous fuyez il aura peut-être le temps de vous prendre un membre avec de la chance, avant de finir essoufflé, enfin surtout avec ses pattes si faibles pleines de crampes.

Un autre de ses défauts est son très petit angle de vue et simplement sa vision qui est très limitée, moins bonne qu'un humain à titre d'exemple.