Buscador de tesoros: agente

*"Pero parecía que el hombre no era amigo de nadie, y nadie podía recordar cuándo se había unido a ellos."*

El agente confía tanto en el encanto como en el sigilo o el ingenio. Así, mientras que el agente sigue sabiendo mucho sobre cómo llegar a lugares que suelen estar prohibidos a los ajenos, a menudo puede hacerlo abiertamente con el sencillo método de convencer a la gente para que le deje pasar.

**Competencias adicionales**

Cuando eliges este arquetipo, obtienes competencia con herramientas con el equipo de disfraz y el equipo de falsificación, y obtienes competencia con la habilidad Tradiciones si no la tienes ya.

**Deducción de secretos**

Tienes habilidad para estudiar los planes y las armas de tus enemigos. A partir del 3er nivel, si espías a un enemigo sin ser detectado durante al menos 10 minutos, puedes elegir uno de los beneficios siguientes:

* El Maestro del saber te da una pista sobre los planes o el lugar de destino del enemigo.
* Adviertes una debilidad potencial en el enemigo, lo que te dará (o a un aliado al que aconsejes) ventaja en el primer ataque que lleves a cabo contra enemigos de ese tipo.
* Obtienes un bonificador +1 a la CA contra ataques llevados a cabo por los enemigos del tipo al que estudias. Este beneficio dura hasta que completas un descanso corto.
* Obtienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) llevadas a cabo contra enemigos de este tipo. Este beneficio dura hasta que completas un descanso corto.
* Estudias atentamente al enemigo y puedes describir su apariencia, equipo y tácticas con los detalles suficientes como para que, cuando entregas tu informe, otros Héroes jugadores obtengan ventaja en las pruebas para obtener más información sobre el enemigo mediante pruebas de Inteligencia (Saber) o Inteligencia (Tradiciones).

**Palabras enigmáticas**

A 9º nivel has dominado el arte de ganarte la confianza de los demás. Cuando pasas al menos 10 minutos persuadiendo a una criatura de tus buenas intenciones, esa criatura se considera Hechizada excepto si supera una salvación de Sabiduría contra CD 8 + tu modificador de Carisma + tu modificador por competencia.

El estado de hechizo dura hasta que le das razones a la criatura para dudar de tu sinceridad o hasta un descanso largo. Otra criatura puede intentar romper tu influencia sobre el objetivo hechizado, pero tiene desventaja en la tirada de interacción social asociada si estás presente.

**Estrategia de salida**

Cuando llegas al 13º nivel, has dominado el arte de la huida. Siempre que entras en un nuevo lugar, tu mente busca instintivamente todos los medios por los que podrías escapar en caso de que te encontraras en peligro. Tienes ventaja en cualquier prueba de característica que lleves a cabo con el único propósito de escapar de este sitio.

**Palabras convincentes**

Cuando llegas al 17º nivel, tu aptitud para convencer a otra gente se acerca a lo sobrenatural. Puedes dar órdenes a cualquier criatura a la que has hechizado con tu rasgo Palabras enigmáticas y esa criatura deberá llevarlas a cabo lo mejor que pueda.

Si la orden es algo que la criatura pondría en cuestión o a lo que tendría aversión, puede volver a intentar una prueba de Sabiduría contra la CD de tu rasgo Palabras enigmáticas. Si intentas obligar a la criatura a hacer algo que va contra de su naturaleza, entonces tiene ventaja en la tirada de salvación. Usar Palabras convincentes puede considerarse una Fechoría.