recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ojciec De Lande

Wysokiej rangi inkwizytor Trybunału Świętego Miecza. Starszy Inkwizytor De Lande jest znany ze swojego oddania. Z pewnością mógłby zostać arcykapłanem, gdyby nie jego nadmierna gorliwość podczas przesłuchań, która zaskoczyła nawet papieża Ildebrada III. De Lande jest bowiem nieprzejednanym wrogiem magów i fanatykiem. Wydaje wyroki śmierci na każdego, kto ma jakikolwiek związek z magią.

## Biografia

Chociaż szczyt kościelnej hierarchii był dla niego zamknięty, wyżsi urzędnicy uważali, że aby w pełni wykorzystać niemałe talenty De Lande'a, konieczne było powierzenie mu obrony klasztoru Sincerus w Parsa. W tym świętym miejscu znajdowały się najniebezpieczniejsze artefakty zebrane przez Inkwizycję od czasów wojen tyrolskich.

W 630 roku brał udział w kampanii króla Stefana z Leranse przeciwko Sylentowi. Osobiście poprowadził kapłanów bitewnych do boju w tej świętej w jego mniemaniu wojnie. Raniony pod murami miasta, musiał się wycofać, co doprowadziło do załamania morale atakujących.

Cztery lata później rezydował w forcie Sent-Stephan koło Sumgan, z której  badał skażony teren rozprzestrzeniający się wokół cytadeli. Po zdybaniu pupila Czerwonego Kruka pod Sumgan, udał się za nim w pościg, lecz pierwsza dopadła go czarodziejka Gylven, która przekazała De Lande więźnia. Parę miesięcy później inkwizytor prowadził dochodzenie przeciwko elfom w sprawie krwawych potyczek z ludźmi na ich własnych terenach, czym naraził się Strażniczce. De Lande ostatecznie został zabity przez tropiciela Erestora podczas ucieczki spod opactwa Sincerus w Parsa w 634 roku.

1. ↑ Elven Legacy
Tropiciele

## Charakterystyka

To wojownicy rekrutujący się z kłusowników, którzy zyskali przebaczenie. Uzyskali je poprzez lata służby w polu i bohaterskie czyny podczas walki. Odsyłanie do pracy na roli tak wyszkolonych żołnierzy byłoby czystym marnotrawstwem. To już nie byli zwykli zwiadowcy, lecz prawdziwi tropiciele. Potrafili przeżyć w lasach miesiącami, przemykali cicho niczym dzika zwierzyna i z wielką sprawnością miotali włócznie i sztylety.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Elita tropicieli

## Charakterystyka

Elita. Najlepsi z najlepszych. Wojownicy, którzy przeżyli setki bitew i poświęcili życie na opanowanie jednej sztuki – bezszelestnego zabijania z ukrycia. Nawet elf musiał wytężyć wszystkie zmysły, by dostrzec takiego wojownika w lesie. No i musiał mieć sporo szczęścia, by takie spotkanie przeżyć.

Ci wojownicy opanowali do perfekcji umiejętność ukrywania się i maskowania, toteż potrafią zniknąć wrogowi z pola widzenia nawet na płaskim polu. To harcownicy, którzy atakują nagle na niczego niespodziewającego się wroga i natychmiast znikają po zadaniu maksymalnych strat. Żaden wróg nie zazna spokoju wiedząc, że w pobliżu czai się oddział takich bezlitosnych zabójców.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Nawałnica

Każdy mag zdolny do panowania nad furią żywiołów jest uważany za bardzo niebezpiecznego wroga. Na jego słowo burzowe chmury pokrywają niebo, podmuch wiatru powala wrogów na ziemię, a przeraźliwe grzmoty rozdzierają powietrze. Co więcej, magiczna błyskawica spada z nieba, by uderzyć na wrogów, przebijając nawet najsilniejszy pancerz.

1. ↑ Elven Legacy
Fantasy Wars Wiki

**Witamy na Fantasy Wars Wiki!**
Jest to Wiki poświęcona serii gier Fantasy Wars od Ino-Co. Jesteśmy społecznością, którą każdy, wliczając w to ciebie, może tworzyć i rozwijać. Wiki takie jak ta zależą od zaangażowania czytelników oraz dodawania treści. Pomóż nam tworzyć kompendium wiedzy na temat świata Illis! Kliknij przycisk „DODAJ NOWĄ STRONĘ” lub „EDYTUJ”, by rozpocząć!

## Gry z serii

Fantasy Wars (gra)Elven LegacyElven Legacy: RangerElven Legacy: Siege
## Kategorie

PostacieLokacjeJednostki LudziArtefaktyMagia i cudaJednostki OrkówGry z seriiJednostki SprzymierzonychJednostki Potępionych

*Potrzebujesz pomocy z rozwojem społeczności?*

* Zasady tej wiki
* Podstawy
* Jak edytować?
* Zarządzaj swoją nową społecznością
* Poradniki
* Wszystkie strony pomocy

Możesz stać się również częścią większej rodziny społeczności Fandomu. Odwiedź Centrum Społeczności!

*Do założycieli społeczności*: W sekcji powitalnej napiszcie ciekawy akapit o tematyce tej wiki. Pozwolicie w ten sposób czytelnikom łatwiej się w niej odnaleźć i dodacie do niej kilka podstawowych informacji. Następnie odwiedźcie panel administratora po więcej wskazówek.
Derrick Pfeil

## Charakterystyka

Kapitan Derrick Pfeil, były hrabia Tarlii. Racjonalny, opierający się na faktach znakomity dowódca armii najemników. Zimny osąd i nieugiętość w jego przypadku zostały zręcznie połączone z ludzką wiedzą i mistrzowskim opanowaniem taktyki. Przez lata na stanowisku dowodzenia Pfeil nie przegrał żadnej bitwy. Usługi jego armii nie są tanie, ale nie narzeka na brak klientów, gotowych zapłacić za bezpieczeństwo każdą cenę. Jako potomek starożytnego rodu Pfeil ceni sobie honor, szlachetność, wyszukane maniery i sekrety prastarej, rodowej szkoły fechtunku. Trudno znaleźć groźniejszego od niego przeciwnika we wszystkich królestwach.

## Biografia

Przed inwazją Hordy w 632 roku, Derrick Pfeil realizował wieloletni kontrakt na ochronę wolnego miasta Sylent. Kwota kontraktu nie była ogłaszana. Podczas najazdu orków aktywnie dowodził również obroną Derenhalle oraz Leranse. Razem z innymi sojusznikami zatrzymał pochód Hordy pod murami Sylentu w 633 roku a. M.v. Brał udział w wyprawie do Ticsus latem 633 roku, aby otrzymać od zakonu z Ticsus świętą relikwię – miecz Marcusa.

Jesienią 633 roku brał udział w wielkiej bitwie pod Sumgan przeciwko demonowi Farrakhowi. Derrick Pfeil okazał się wybrańcem, który przebił pierś demona świętym mieczem Marcusa, przynosząc światu wielkie zwycięstwo. Za swoje liczne i chwalebne dokonania, marszałek Pfeil miał duże poparcie ludu, aby zostać kolejnym królem Leranse.

Kiedy marszałek Pfeil zasiadł na tronie Leranse, nie wszyscy byli zadowoleni z tego wyboru. Wielki Książę Mirralii wespół z oligarchami Tersh weszli w spisek, który miał na celu zastąpienie króla kimś z kręgu przyjaciół zmarłego króla Stefana. Już wkrótce Derrickowi przyszło rozstrzygać kolejny konflikt, jako że jesienią 634 roku Leranse oraz Sylentowi została wypowiedziana wojna ze strony Mirralii.

W 635 roku był głównodowodzącym w obronie Sylentu przed inwazją wojsk mirralskich. W pełnym zakresie poparł roszczenia Zakonu Marcusa z Ticsus o nowe terytoria na stałym lądzie, z uwzględnieniem, że nie będą one mieścić się w granicach Leranse, ani Derenhalle.

1. ↑ http://fantasywars.1cpublishing.eu/index.php?page=heroes\_desc&id=1
2. ↑ Fantasy Wars (gra)
3. ↑ Elven Legacy
4. ↑ Elven Legacy: Ranger
Chłopstwo

## Charakterystyka

Chłopstwo to marność. Znoszone ubrania, stara broń, zerowa wartość bojowa. Podczas wielkich bitew chłopi stanowili coś w rodzaju dodatkowej osłony dla właściwych jednostek. Ale ich codzienne życie do łatwych nie należało, więc ochoczo garnęli się na wyprawy. Jedna wojna przynosiła tyle grosza, ile całe lata pracy na roli. Aczkolwiek trzeba było wiele szczęścia, by zachować życie, służąc w takich jednostkach.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Milicja

## Charakterystyka

Wieśniak miał wiele szczęścia, jeśli dostał się do oddziału milicji, stworzonego przez jego pana. Milicjant otrzymywał odzienie i wikt, czasem nawet mógł zarobić parę groszy. W czasach pokoju milicję wykorzystywano do tłumienia buntów chłopskich, a w okresie wojny stanowiła trzon piechoty. Na pierwszy rzut oka nie wyglądała na wartościową jednostkę, ale w wirze walki dobrze się sprawdzała. Ich typowym uzbrojeniem była dzida oraz ćwiekowana pałka.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Hobilerzy

## Charakterystyka

Doświadczeni konni yeomeni wstępowali w szeregi hobilerów na równi z najemnikami. Nie ma pewności, kto kogo więcej w takich jednostkach nauczył, ale faktem jest, że były one bardzo efektywne. Hobilerzy mieli też dobre uzbrojenie. Oszczepy o wąskich, ząbkowanych grotach, wzmocnione zbroje skórzane, miecze doskonałej jakości i szybkie konie czyniły z tych oddziałów lekkiej jazdy kłopotliwego przeciwnika.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Alberte

## Opis

Brat Alberte jest utalentowanym łucznikiem i długotrwałym agentem Ticsus w Mirralii, kontakt brata Corneliusa w tamtej części kontynentu. Służył kraju jako łowczy. Tajne służby Wielkiego Księstwa od dawna podejrzewały go o szpiegostwo, nigdy jednak nie udało się go złapać na gorącym uczynku. Pierwsze podejrzenia pojawiły się po odmowie wykonania rozkazu polegającego na egzekucji krnąbrnych kapłanów oraz spalenia ich wiosek. Został wtedy oddelegowany z Ralin do barona Rottenschield, aby pomóc mu w stłumieniu rebelii. Alberte zamiast tego wspierał powstanie, w tajemnicy rekrutując, szkoląc oraz zbrojąc partyzanckie oddziały rebelianckie.  Pierwszy przywódca mirraliańskiego powstania chłopskiego z 635 roku. Za czynny udział w wspieraniu buntu, został pojmany oraz skazany na śmierć przez barona zamku Rottenschield. Uciekł przed szafotem dzięki akcji ratunkowej zorganizowanej przez swego współbrata, tropiciela Corneliusa.

Ramię w ramię do samego końca walczył z bratem Luciusem, który poprowadził zwycięski szturm na Ralin – stolicę Mirralii. Jego usługi są nadal przydatne dla Ticsus.

1. ↑ 1,0 1,1 Elven Legacy: Ranger
Brazim

Wioska położona na obfitych w rzeki, lasy i pola wschodnich terenach Księstwa Parsa. Jesienią 634 roku a. M.V. stała się celem ataku zbrojnych elfów pod dowództwem Lorda Sagittela oraz Strażniczki Gylven. Wszyscy mieszkańcy wioski zostali zgładzeni w rytualnym ludobójstwie, określonym jako Zbiory.

1. ↑ Elven Legacy
Golem

## Charakterystyka

Możesz ich zobaczyć, możesz ich dotknąć. A oni mogą cię zabić. Duchy przywołane czarami do naszego świata bardzo przypominają żywe istoty. Jeśli zabijesz taką istotę na polu walki, zniszczysz jedynie cielesną powłokę, a uwolniona tym sposobem energia znów stanie się czystą magią.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Inżynier

## Biografia

Człowiek, jeden z najzdolniejszych inżynierów swoich czasów. Był wychowywany jako idealista. Wierzył, że nawet gobliny i orków można ucywilizować, wystarczy przynieść im tylko kaganek oświaty. Król elfów podarował mu okręt, którym inżynier pożeglował na zachód za wielkie morze, aby ten poszerzał swoją wiedzę w kontaktach z krasnoludami. Później Glenderin zlecił mu przyniesienie nauki i technologii na Pustkowia Verksu, co było częścią długoterminowego planu przywrócenia tym ziemiom statusu przyjaznych do życia. Skończyło się to ucieczką inżyniera z obozu, kiedy został przegoniony przez trolle. Od śmierci na pustkowiach uratowała go ekspedycja ratunkowa złożona z krasnoludów oraz elfów.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Elfy

Starożytna humanoidalna rasa żyjąca na Illis od niepamiętnych czasów. Zamieszkują głównie lesistą krainę Quendaylon, która bezpośrednio sąsiaduje z ziemiami krasnoludów. Targana wieloma problemami, rasa ta obecnie jest dzisiaj stosunkowo nieliczna.

Elfy są długowieczne. Jedno ludzkie życie jest w porównaniu z nimi zaledwie chwilą. Nieziemsko piękni, szlachetni i dostojni. Ich wysoki wzrost pozwala im patrzeć z góry na inne rasy, albowiem elfickie dokonania w dziedzinie magii, sztuki oraz rzemiosła wojennego pozostają niezrównane. Elfy elementarnie związane są z naturą i lasem, traktując przyrodę z najwyższą czcią. Ich wyostrzone zmysły czynią z nich najlepszych łuczników i szermierzy w całym Illis. Jeden elficki wojownik jest wart co najmniej tuzin jego ludzkich odpowiedników. Natomiast ich naturalne uzdolnienia magiczne predysponują je do najpotężniejszych cywilizowanych istot, jakie można spotkać w całym Illis. Z natury są aroganckie i ksenofobiczne, ale nie na tyle, aby przeszkadzało im to w zawieraniu rozmaitych sojuszy.

Kiedyś granice elfów były otwarte na międzynarodowe kontakty, chętnie dzieliły się wiedzą między sobą, ale także z innymi istotami zamieszkującymi Illis. Wiele tysiącleci temu pierwotnym domem elfów były ziemie znane dzisiaj jako Dayaran-iya. Ich życzliwość jednak zaczęła obracać się przeciwko nim samym. W końcu doszło do jednej z największych katastrof, po której elfia rasa nie wróciła już do dawnej świetności. W wyniku zdrady Dayarana o imieniu Ashgra, elfia rasa została zdziesiątkowana, dosłownie wchłonięta przez magiczny wir. Jedynie arcymag Essentil razem z pomocą smoków zdołał uchronić swój lud przed całkowitym unicestwieniem.  Dlatego dzisiaj niegdyś wspaniała cywilizacja jest obecnie cieniem samej siebie, żyjąc na rubieżach Illis, zazdrośnie strzegąc swych sekretów przed wścibskimi oczami, na ogół nie mieszając się do spraw świata.

Z wyglądu oraz cech charakterystycznych elfy z Illis nie różnią się niczym od tych, które można spotkać w innych światach. Wydaje się one być najbardziej podobne do elfów ze Śródziemia. Elfy z Illis od momentu obumarcia Wielkiego Drzewa starzeją się, a upływ czasu znajduje swoje odzwierciedlenie na ich fizycznych ciałach.

1. ↑ Elven Legacy
Baron Maraksky

Jeden z dowódców trzech zbuntowanych prowincji, który prowadził atak na przygraniczny zamek Maar. Baron Maraksky słynął w Mirralii z posiadania na swoje rozkazy imponującej armii rycerzy. Chociaż pomogło to zdobyć zamek z zaskoczenia, nie uchroniło jego rycerzy przed całkowitą klęską w bitwie przeciwko połączonym siłom Leranse oraz Trybunału Świętego Miecza jesienią 634 roku. On sam zginął w tejże bitwie.

1. ↑ Elven Legacy
Trybunał Świętego Miecza

## Opis

Ciało wykonawcze Kościoła św. Marcusa. Trybunał jest instytucją składającą się z kapelanów oraz inkwizytorów, której podstawowym zadaniem jest ochrona czystości wiary, moralności oraz walka ze złem. W definicję walki ze złem zwykle wpisuje się również kontrolowanie osób obdarzonych mocą oraz eliminowanie tych, którzy ją praktykują poza sposób dozwolony przez Kościół. Siedziba Trybunału znajduje się w Verson, zaś Wielkim Kapłanem Miecza jest obecnie ojciec Dexter.

1. ↑ http://fantasywars.1cpublishing.eu/index.php?page=world
2. ↑ Fantasy Wars (gra)
Wisior sprawiedliwości

Ten złoty łańcuch był nagrodą dla najlepszych rycerzy Derenhalle. Dano go najodważniejszemu wojownikowi, który nosił go dopóki nie pojawił się ten, który bardziej na to zasługiwał. Z czasem ten łańcuch nabrał magicznych właściwości i teraz zapewnia całej jednostce zwiększoną prędkość oraz siłę tarana.

1. ↑ Elven Legacy
Yeomeni łucznicy

## Charakterystyka

To znacznie lepsi łucznicy niż ci wywodzący się z chłopstwa. Bezgranicznie oddani swoim panom, zaprawieni w bojach, trenujący strzelanie dzień w dzień, byli naprawdę groźnymi przeciwnikami. Podczas starć używali maczugi i toporów, ale ich najgroźniejszą bronią były długie łuki, z których miotali strzały nawet na odległość 300 kroków. To są doświadczeni łowcy, dla których każde drzewo było dla nich twierdzą, a napastnicy, którzy wdarli się na ich teren, szybko tego żałowali. Żaden teren nie jest dla nich straszny, ze względu na noszone przez nich wykonane z krowiej skóry buty Ralina. Podczas postojów nigdy też nie szczędzą czasu, by przygotować swoje pozycje. Zaostrzone pnie drzew, wkopane w ziemię od strony atakujących stanowią dobrą ochronę dla oddziałów podczas niespotykanych ataków. Opancerzeni są w brygantynę, czyli lekką skórzaną zbroję z naszytymi płytkami metalu.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Goblini grabieżcy

## Charakterystyka

Gdziekolwiek udaje się klan orków albo z kimkolwiek walczy, tam zawsze towarzyszą mu stada goblinów. Orkowie potrafią doskonale wykorzystywać te stworzenia do wielu niewdzięcznych zadań. Nawet podczas wojny gobliny mogą być użyteczne. Rabują zabitych i potrafią zająć wioskę, o ile nie ma w niej nikogo prócz chłopów. Leniwe z natury gobliny wykorzystują każdą szansę, każdą okazję do wypoczynku. Pozostawione same sobie potrafią robić postoje nawet co kilka minut.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Julius

## Opis

Urodzony w Ticsus, lecz większość życia mieszkający w Sylencie członek Zakonu Marcusa. Brat Julius był aptekarzem oraz uzdrowicielem na dworze Leranse. Współpracował z przybyłym z Ticsus przedstawicielem zakonu, bratem Corneliusem, w celu zbudowania fundamentów pod nowe wpływy organizacji na stałym lądzie, poprzez składanie raportów na temat sytuacji w nabrzeżnych krajach. Jego agenturalna funkcja była dobrze znana samemu królowi Pfeilowi, który nazywał Juliusa „tajnym ambasadorem Zakonu Ticsus”. Król sprzyjał Zakonowi, dlatego żadne represje na dwornego aptekarza nie spadły.

1. ↑ Elven Legacy: Ranger
Elfie włócznie

Choć mniej wartościowe niż ich lepiej uzbrojeni towarzysze, elfie włócznie są w stanie skutecznie powstrzymywać zmasowane ataki. Ich ostre jak brzytwa dzidy gotowe są nabić jak na wykałaczkę duże liczby wrogów pod warunkiem, że oddziałom, które je dzierżą, zapewni się trochę odpoczynku.

1. ↑ Elven Legacy
Smok

## Charakterystyka

Wśród elfów pozostało niewielu Rozmawiających ze Smokami. A to za sprawą samych smoków, które niemal wyginęły. To majestatyczne i niezwykle mądre stworzenia i nie ma ratunku przed ich ostrymi pazurami i zębami oraz ogniem, którym potrafią zionąć, spalając na popiół każdego śmiałka. Ale i smoki są śmiertelne. A ostatnie z żyjących przyjmują rozkazy tylko od jednej elfiej wojowniczki. Tylko Teya może je przywołać na pole bitwy.

Zwykły ogień zdaje się zimny niczym lód, jeśli go porównać do smoczego płomienia. Elfy powiadają, że smoki zioną ogniem, z jakiego zrodzony został świat i w jakim zginie, gdy nadejdzie jego kres.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Goblini rabusie

## Charakterystyka

Goblini rabusie nie wyglądają na twardych wojowników. Odziani w coś, co kiedyś musiało być skórzanym pancerzem, noszący stare włócznie, podążają za hordami orków jako straż tylna. Doświadczeni wojowie bez problemu rozbiją oddział rabusiów, ale zbroja tego, kto ich zlekceważy, dość szybko trafia na grzbiet nowego właściciela.

Gobliny rzadko posiadają żelazną broń. Orkowie zazwyczaj mają jej za mało dla siebie. Ale ci wojownicy zasługują na coś lepszego niż drewniane pałki i zaostrzone kije. I teraz mają: ostrza pik, groty strzał, a wszystko z dobrej jakości żelaza. Ich noże zaś przypominają miniatury stabz.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Klątwa Essentila

Chociaż to zaklęcie zawiera tylko niewielką część mocy smoka, nawet ta maleńka porcja będzie więcej niż wystarczająca, aby zadać śmiertelny cios wielu wrogim jednostkom. Tylko wysocy magowie są w stanie opanować to zaklęcie, a wielu z tych, którzy je znają, nawet nie zawsze są skorzy używać tej niszczycielskiej broni.

1. ↑ Elven Legacy
Halabardnicy

## Charakterystyka

Najemni halabardnicy byli najlepsi w swoim fachu. Widzieli niejedną bitwę, znali podstawy taktyki, a dyscyplinę nie tylko ze słyszenia. Nawet odzienie nosili w podobnych barwach, co podkreślało jednolitość ich formacji. Co prawda, do najtańszych nie należeli, ale siła ich ataku warta była każdego wydanego na nich grosza, w dodatku, prócz własnej jazdy, stanowili najlepszą obronę przed szarżą nieprzyjaciela.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Okrutni szaleńcy

## Charakterystyka

Ci szaleńcy, którzy przetrwają tuziny starć i walk z dzikimi bestiami, trollami i ludźmi, stają się naprawdę groźnymi przeciwnikami. Częste picie wywaru sprawia, że potrafią się wprowadzić w bojowy szał nawet bez tego specyfiku. Każdy z nich jest większy i szybszy od zwykłych berserkerów i potrafi dzierżyć w jednej ręce oburęczną stabzę. Jednostka składająca się z takich wojowników potrafi zasłać całe pole bitwy ciałami poległych.

Walczący w szale bojowym berserker nie zwraca uwagi na odnoszone rany. Myśli tylko o jak najszybszym dopadnięciu wroga. Ale gdy wojownik taki z jakiegoś powodu nie dotrze w wir walki, jego niewykorzystana energia posłuży do zaleczenia ran.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Orkowie

Barbarzyński humanoidalny lud o szpetnym wyglądzie, znany w Illis przynajmniej od tak samo dawna, jak elfy, krasnoludy czy ludzie. Jest to wiecznie skonfliktowana ze sobą rasa o gorącym temperamencie i niemal zerowej moralności, która jedynie marzy o wiecznej walce, grabieżach i podbojach.

Orkowie były niegdyś rozpowszechnione po całym Illis, jednak ludzie zepchnęli je na zachodni skraj tego świata – rozległe, jałowe pustkowia zwane obecnie Pustkowiami Verks. Jest to bardzo surowy do życia teren, który jednak swych charakterem bardzo odpowiada surowej naturze orków.

Społeczność orków podzielona jest na zwalczające się nawzajem klany, z czego w naturalny sposób najniżej w hierarchii stoją gobliny. W ogóle hierarchia orków ma bardzo prostą strukturę. Im silniejszy ork, im więcej zwycięskich walk ma na swoim koncie, tym bardziej jest szanowany przez resztę swego klanu. Najsilniejsze orki zostają hersztami. Nowym hersztem można zostać tylko w taki sposób, że wyzywa się obecnego wodza na pojedynek, zazwyczaj na śmierć i życie. Jedyną czczoną wartością jest siła, a najbardziej pogardzanym przejawem zachowania jest tchórzostwo oraz słabość. Orkowie kochają przelewać krew i żyją tylko dla wiecznej wojny.

Dlatego od czasu do czasu udaje im się wznieść ponad lokalne podziały, jednocząc się w Hordę. Skupioną masą wszystkich klanów rozlewają się wtedy na sąsiednie królestwa, szerząc chaos i terror w napadniętych krajach. Każdy historyk w Illis wie, że taka Horda zawiera w sobie potencjał do zmiany układu sił na całym kontynencie, a jej powstanie zawsze jest wielkim wydarzeniem.

Oprócz wodzów i orkowych weteranów, silnie respektowaną frakcją cieszą się również hexerzy, czyli wszelkiej maści orkowi lub goblini czarownicy. W swoich klanach mają oni najwyższe uznanie, często więc pełnią rolę doradców lub faktycznych przywódców w danym regionie. Dysponują oni mroczną magią, często sięgającą do zakazanych źródeł z dziedziny magii krwi, a także rozległą wiedzą na temat pomocnych w walce mikstur warzonych z pleśni i grzybów.

Głównym atutem tej rasy jest jej siła fizyczna, duże rozmiary, bitność i nieustraszone serce. Orkowie często ruszają w bój zamroczeni nieco wcześniej przygotowanymi specyfikami, takimi jak orkowe piwo lub mikstury przygotowane przez wojskowych czarowników. Sprawia to, że chociaż mają problem z utrzymaniem dyscypliny i walczą chaotycznie, to wola walki napędzana buzującą w żyłach adrenaliną zwykle po wielokroć przewyższa opór obrońców. Gdyby zaopatrzyć wszystkich orków w nieprzerdzewiałe, pełnowartościowe uzbrojenie, jakiego zazwyczaj im brak, to prawdopodobnie właśnie oni rządziliby dzisiaj całym Illis.

Orkowie z Illis bardzo przypominają tych z uniwersum Warhammera, Warcrafta oraz Władcy Pierścieni, niczym ponad to się nie wyróżniając.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
2. ↑ Elven Legacy
Tonngrim

Sierżant służący pod sztandarem sir Sadricka, lorda na zamku Sadderhelm na północnych peryferiach Derenhalle. Tonngrim był wzorowym żołnierzem, być może zbyt wzorowym. Niewrażliwy na żadne próby perswazji, bez względu na wszystko uparcie trzymał się swoich rozkazów, co w końcu doprowadziło go do śmierci z rąk wysłanników Quendaylonu. Służbiści nie są powszechnie lubiani, nawet wśród elfów.

1. ↑ Elven Legacy
Goblini hexer

Zaklinacze goblinów zajmują dziwne miejsce w hierarchii Hordy. Gobliny rzadko domagają się szacunku od innych, ale goblini hexerzy sieją strach nawet u najbardziej przerażających orków, którzy unikają ich kiedy tylko to możliwe, nie wtrącając się w interesy tych przebiegłych kapłanów. A oni są zadowoleni z takiego stanu rzeczy, gdyż oznacza to, że mogą w spokoju kontynuować naukę swojej dziwnej magii.

Ludzie powiadają o dziwnych osobnikach, że „nawet ich ślina jest trująca”. Jak na ironię, to czysta prawda jeśli chodzi o hexerów. Poprzez to, że żują oni przeróżne grzyby i zioła, ich ślina staje się żrąca niczym kwas. Plując we wrogów podczas bitwy, hexer może ranić przeciwników nie gorzej niż bronią. Jedna kropla trucizny użytej przez hexera może zmienić zwykłe zadrapanie w śmiertelną ranę. Gdy tak się stanie, rannego wojaka dobijają jego towarzysze broni, zanim jad pewnego pająka z pustkowi doprowadzi go do naprawdę bolesnego końca.

Jak powszechnie wiadomo, goblini hexerzy od dawien dawna posiadali wiedzę o jagodach i pleśniach. A trujące grzyby zajmowały na tej liście najwyższe miejsca. Przy nich eliksir szybkości z pleśni był prawdziwym delikatesem. Oprócz doskonałego smaku (zdaniem goblinów, rzecz jasna) przyspieszał ruchy do takiego stopnia, że hexerzy mogli być najszybszymi szermierzami.

1. ↑ Elven Legacy
2. ↑ Fantasy Wars (gra)
Drzewo Życia

Znane również jako Wielkie Drzewo. Źródło siły witalnej elfów, które zostało zniszczone eony temu przez zdradzieckiego dayarańskiego maga o imieniu Ashgra. Potężna i tajemnicza magia opracowana przez czarnoksiężnika spowodowała, że Drzewo obumarło, już na zawsze pozbawiając elfy odżywczej esencji dającej im nieśmiertelność. W wyniku tego kataklizmu ta starożytna rasa stanęła na krawędzi unicestwienia, całkowitego wymarcia.

Drzewo Życia znajduje się na dawnych ziemiach elfów, w krainie zwanej Dayran-iya. Ponad 630 lat od pierwszego zwycięstwa Marcusa nad demonem Farrakhiem, eldar Lord Sagittel oraz poddane mu elfy zostały zwiedzione obietnicą Strażniczki Gylven, że Drzewo można wskrzesić, lecz do tego celu potrzeba użyć zaklęcia Essentila. Czar miał zostać użyty jesienią 634 roku, lecz nigdy nie został rzucony w wyniku konfliktu z pobratymcami oraz dlatego, że Gylven tak naprawdę nie miała zamiaru przywracać Drzewa do życia. Stało się jednak inaczej, lecz w zupełnie nieoczekiwany sposób. Otóż Drzewo zaczęło odżywać od magicznej strzały Sagittela, wystrzelonej z jego cudownej, stworzonej przez smoki broni. Stało się to w momencie, w którym Sagittel musiał dokonać ostatecznego wyboru: zostać wiernym Gylven i zabić Teyę, czy zmienić stronę i zabić Gylven. Magiczna strzała przeszła przez ciało wybranego celu i utkwiła w pniu Drzewa. Jakiś czas później Drzewo zamieniło strzałę na gałąź, która zaczęła wypuszczać młode listki.

1. ↑ Elven Legacy
Sir Sadrick

Lord na zamku Sadderhelm na północy Derenhalle. Po napadnięciu, a następnie wrzuceniu elfich zwiadowców do lochów, przyszło mu wkrótce odpierać szturm elfickiej armii na jego zamek. Sir Sadrick oraz jego obrońcy nie wytrzymali nacisku i w końcu się poddali. W ramach zemsty Sagittel  wtrącił do lochu samego sir Sadricka, a następnie pozbył się klucza, aby ten zgnił w celi, w której znajdowały się przed chwilą niewinne elfy.

1. ↑ Elven Legacy
Maartos El Grande

Zamek położony na obfitych w rzeki, lasy i pola wschodnich terenach Księstwa Parsa. Jesienią 634 roku a. M.V. stał się celem ataku zbrojnych elfów pod dowództwem Lorda Sagittela oraz Strażniczki Gylven. Wszyscy stacjonujący tam żołnierze oraz zwykli mieszkańcy zamku zostali zgładzeni w rytualnym ludobójstwie, określonym jako Zbiory.

1. ↑ Elven Legacy
Balista

## Charakterystyka

Powiadają, że grot wystrzelony z balisty może przebić wszystkie szeregi sporej formacji. Takie opowieści są zapewne przesadzone, ale nie umniejsza to prawdziwej skuteczności tych jednostek. Balista może wystrzelić pocisk na niewiarygodną odległość. Jedynym minusem tej potężnej machiny jest jej słaba odporność na bezpośredni atak. W każdym razie bełt wystrzelony z machiny wojennej przebija pancerz, jakby ten zrobiono z papieru. Najgrubsze tarcze i zbroje wykonane z najtwardszej stali są na nic. Pocisk balisty jest w stanie przebić nawet wrota zamku. Koła balisty mogą być wyposażone w żelazne obręcze, dzięki czemu łatwiej jej będzie pokonywać różne tereny.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Góry Sullen

Pasmo górskie leżące na granicy Leranse i Derenhalle, będące naturalną granicą również z terytorium Dayaran. W Górach Sullen znajduje się Kanion Trzech Wierzchołków, który jest jedną z największych enklaw naturalnie żyjących tam dzikich ogrów. Góry centralne zamieszkane są również przez krasnoludzki klan Walbourne – który będąc w kompletnej izolacji jako jedyny żyje poza ojczyzną swych pobratymców.

1. ↑ Elven Legacy
Rycerze królewscy

## Charakterystyka

W szlacheckich rodzinach chłopców już od najmłodszych lat wychowywano na wojowników, którzy będą bronić honoru ojczystego królestwa. Gdy młodzieńcy osiągali pełnoletniość, wstępowali do królewskiej jazdy. Chorągiew takiej jazdy stanowiła przepyszny widok. Proporce, herby, złocenia, srebrne hafty, inkrustracje, kamienie szlachetne na pochwach, pióra na hełmach. Wydawać by się mogło, że to zbędny blichtr, ale gdy rycerze ci ruszali do boju, w zapomnienie szły wszelkie wątpliwości co do ich przydatności.

Nie jest łatwo zranić tych wojowników. Znakomite zbroje płytowe czynią z nich naprawdę trudne cele. Nie sposób ich zranić, ani w walce wręcz, ani szarżą, ani deszczem strzał.

Podstawowym narzędziem walki są ciężkie lance. W odróżnieniu od zwykłej, ciężka lanca rycerska nie kruszy się po trafieniu w cel. Właśnie dlatego używają takich tylko najbardziej doświadczeni jeźdźcy, bowiem przy niecelnym uderzeniu bardzo łatwo wylecieć z siodła. Ale jeśli trafienie jest prawidłowe, rycerz przełamie każdą obronę, rozbije najmocniejszy pancerz i nadzieje na swoją lancę najpotężniejszego wroga.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Farrakh

## Opis

Oto demon pożerający dusze żywych istot, twór ognia i ciemności. Nikt nie wie, co przywołało go do tego świata. Niektórzy wierzą, że zrodził się z chaosu, by doprowadzić świat do zniszczenia. Inni twierdzą, że pogańskie ludy, mylnie biorąc go za dobre bóstwo, przywołały Farrakha do życia swoimi modłami. Dziś wszakże jest już za późno na zastanawianie się nad tymi faktami. Demon znalazł sobie ciało i dzisiaj nikt nie ma szansy przeżyć. Farrakh jest odporny na wszelką broń i nie imają się go żadne czary.

Każdy, kto zanadto zbliży się do demona, będzie musiał się szybko oddalać. Ognisty dech Farrakha wypala wszelką nadzieję z serc wojowników. Ich stopy zatoną w ziemi jak w popiele i żaden nie ujdzie miażdżącemu atakowi demona. Jego skóra twardsza jest niż stal, jego ciało nieustannie płonie. Demon mroku, przywołany z zaświatów jest niemal nietykalny dla znanej broni.

## Biografia

Demon Farrakh 600 lat temu najechał Illis, aby zdominować cały świat. Jego ekspansja została jednak powstrzymana przez ludzkiego generała imieniem Marcus. Wojownik poległ w pojedynku z demonem, jednak zanim wydał ostatnie tchnienie, przeszył Farrakha mieczem, odsyłając go z powrotem do piekła. Jego ciało spoczywa pod katedrą w Verson. Esencja Farrakha nadal jest zdolna wpływać na żyjących. Im silniejsza się staje, tym Farrakh mimo braku fizycznego ciała jest w stanie opętać całą armię. Poprzez swój miecz opętał elfiego przywódcę Glenderina, przez którego z pomocą orkowego hexera został wskrzeszony latem 633 roku w cytadeli Sumgan, koło Verson. Farrakh został ponownie zniszczony jesienią tego roku, w wielkiej bitwie pod Sumgan, przeszyty świętym mieczem Marcusa przez Derricka Pfeila. Jak na ironię losu, demon zginął zupełnie tak samo jak sześćset lat wcześniej.

Jego dusza uwolniona z martwego ciała demona, wniknęła w fundamenty Illis zatruwając jego magię.  Umarli zaczęli powstawać z grobów, ludzie zaczęli popadać w szaleństwo, a ziemia ulegała wypaczeniu, rozszerzając swoje chore wpływy coraz dalej i dalej.

1. ↑ Elven Legacy
2. ↑ Fantasy Wars
Lanca chwały

## Opis

Dawnymi czasy masa rycerzy poległa w turniejach, mając próżne nadzieje na zdobycie Lancy chwały. Ale nagroda była tego warta. Wiadomo, że broń ta kryje w sobie sekret wzmocnienia siły szarży. Większość tych lanc została połamana w bojach albo skradziona prawowitym właścicielom. Ale godni zaufania ludzie powiadają, że jest kilka miejsc, w których można wciąż znaleźć te cenne artefakty.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Mapa Firkana

## Opis

Słynny sylencki kupiec imieniem Firkan przemierzył świat od mórz Ticsus, przez bagniska Daiaran-Ai i Quendaylon, po Pustkowia Verksu. I prawdę mówiąc, na owych pustkowiach zaginął. Niezwykle precyzyjne mapy i zapiski, jakie Firkan po sobie pozostawił, każdemu pozwolą szybciej odnaleźć właściwą drogę.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Miecz Marcusa

## Opis

Święty Marcus sześćset lat temu przebił tym mieczem pierś demona Farrakha, ratując tym samym całe Illis od zagłady. Jest to jedyna broń, jaka może zabić demona. Obszarowo chroni również przed opętaniem. Miecz stał się czczoną relikwią, złożoną na wyspie Ticsus. Przez wieki strzeżona przez Zakon Rycerzy z Ticsus. Jak głosi tradycja, tylko dusza tego, który gotów jest na śmierć za innych może posiąść potęgę Świętego Miecza. Kolejnym wybrańcem okazał się marszałek Derrick Pfeil, który z powodzeniem użył miecza przeciwko demonowi Farrakhowi, w pojedynku w bitwie pod Sumgan w 633 roku.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Orkowie bojowi

## Charakterystyka

Orkowie bojowi to weterani wielu bitew. Są lepiej uzbrojeni i opancerzeni niż ich pobratymcy z Hordy. Znacząca siła i wzorowa dyscyplina (w kategoriach orków) pozwalają im stawić czoło nawet pieszym rycerzom, a gruba zbroja chroni ich przed strzałami.

Wspaniałomyślność, honor wojownika i zasady wojenne to wszystko wynalazki ludzi, którym wstyd się przyznać, że są „zwykłymi zabójcami”. Brzydkie sztuczki to sposób na przetrwanie dla orków, którzy chcą dożyć następnego dnia i nie wahają się ich używać. Są tu nawet ci, którzy wymyślili ową sztukę. Oni nie cofną się przed niczym, przed najgorszą nawet rzeczą. Są też w stanie zaskoczyć każdego tak w ataku, jak i obronie.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Krasnoludy

Krasnoludy z Illis są prawdopodobnie tak samo stare jak elfy, chociaż nie wiadomo dokładnie kiedy te dwie rasy narodziły się w świecie. Podczas gdy elfy żyły na powierzchni, krasnoludy funkcjonowały pod ziemią, w rozległych, budowanych przez siebie miastach. Te niskie, pękate stworzenia słyną z wielkiej siły i wytrzymałości, która pozwala im oblekać się w tony stali oraz władać ciężkimi młotami lub toporzyskami.

Krasnoludzkie społeczności są podzielone na klany. Każdemu klanowi przewodzi jeden thane – najbardziej zasłużony spośród krasnoludów. Zamieszkują one krainę zwaną Tarndorin, będącą w swej istocie długim łańcuchem górskim od północy oddzielającym ich od ziem elfickich, a od południa i wschodu ziem ludzkich. Przed czterema tysiącami lat krasnoludy były rozpowszechnione po całym Illis, lecz około roku 3300 ante Marcii Victorium nastąpiło wydarzenie znane jako Exodus, który oznaczał masowe wędrówki krasnoludzkich klanów. Od tamtego czasu większość tej rasy żyje tylko na północy Illis. Jedno krasnoludzkie pokolenie liczy około 220 lat.

Krasnoludy czczą ziemię, szlachetne kamienie oraz tradycję ojców założycieli. Na górskich szczytach budują sanktuaria odnoszące się do pamięci oraz świętych symboli swego ludu, jakimi są młot i kowadło. Krasnoludy oddają szczególną cześć pamięci Pierwszego Krasnoluda – ich patrona oraz najstarszego przodka, który kiedyś powróci do swego ludu, kiedy Księga Pamięci wypełni się cała historiami, które ów patron przeżył. Honor, przysięga oraz wierność stanowią dla nich największą wartość.

Krasnoludzkie wynalazki stanowią prawdziwy cud techniki. Wystarczy tylko wspomnieć o ich przesławnej mobilnej fortecy, technologicznie wyprzedzającej swoje czasy daleko w przód. Ten pracowity, rubaszny naród słynie również ze swych innych militarnych rozwiązań. Wiadomym jest bowiem, że krasnoludzka stal jest najtwardsza na świecie. Ich umocnienia i fortyfikacje są prawie niemożliwe do sforsowania. Każdy oddział krasnoludzkich wojowników zakuty jest w gruby pancerz, który w obliczu szarżującego wroga zawsze jest w stanie dodatkowo zasłonić się jeszcze grubszymi tarczami. Ich defensywna sztuka wojenna na przestrzeni wieków zyskała status legendy.

Krasnoludy wznoszą sanktuaria i ołtarze odnoszące się do pamięci przodków, świętych symboli młota i kowadła, a także na cześć żywiołu ziemi i wyższył sił. Wokół takich miejsc gromadzi się silna energia magiczna, z której owe wyższe siły mogą czerpać, aby nękać niszczycielską mocą żywiołów wszelakich intruzów. Aby uwolnić tę energię i uczynić sanktuarium bezużytecznym, należy złamać ołtarz.

Krasnoludy z Illis są bardzo podobne, jeśli nie identyczne do swych odpowiedników z innych fantastycznych światów.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
2. ↑ Elven Legacy
Dzidomiot

## Charakterystyka

Wielka dzida albo pień drzewa. Goblinom było obojętnie czym załadują swoją machinę. Prawdziwą zagadkę stanowił sposób, w jaki udało im się złożyć tak skomplikowany mechanizm, który w dodatku po strzale się nie rozpadał. Ale dzidomioty działały, wyrzucając z siebie raz po raz pociski roznoszące w strzępy szeregi wroga. Niemniej jednak, gdy dochodziło do walki wręcz, dzidomiot z trudem wytrzymywał choćby parę uderzeń.

Patrząc, jak gobliny usiłują zaopatrzyć swoje machiny w koła, nie sposób się nie roześmiać. Te bezkształtne przedmioty przypominają koła tylko z nazwy. A jadące na nich balisty i katapulty są jeszcze wolniejsze. Okrągłe koła toczą się znacznie łatwiej niż jakiekolwiek inne. Gobliny wiedzą o tym, ale są zbyt leniwe, by wiedzę tę stosować w praktyce. Przecież tu trzeba wszystko wymierzać! Tym niemniej po wielu doświadczeniach bojowych starają się przynajmniej, by koła rzeczywiście były w miarę okrągłe.

Wielkie drewniane tarcze zapewniają załogom machin wojennych dodatkową osłonę przed atakami wroga. Oczywiście nie zdołają obronić przed szarżą jazdy, ale strzały i włócznie już szkody załodze nie uczynią.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Klan Walbourne

Krasnoludzki klan od czterech tysięcy lat żyjący w całkowitej izolacji w Górach Sullen. Przedstawiciele tego klanu nigdy nie pogodzili się z całkowitą zmianą układu geopolitycznego i nadal uznają ziemie, na których obecnie żyją, za swoją ojczyznę, czyli starożytne Królestwo Walbourne. Są wierni swojemu Prawu od piętnastu pokoleń.

Krasnoludy z Sullen zazdrośnie pilnują swych granic i są wrogo nastawione do każdego obcego, kto wkroczy na zamieszkane przez nich ziemie. Dowodem surowości kary czekającej na nieostrożnych podróżników są ich głowy, skrupulatnie gromadzone w swego rodzaju depozytorium na trofea, zwanym Holem Zemsty. W okolicznych górach i dolinach można znaleźć liczne krasnoludzkie ołtarze wzniesione na cześć żywiołu ziemi oraz ku pamięci świętych przodków. Podobno wejście na te święte ziemie przez nieupoważnione osoby wiąże się z gniewem krasnoludzkich duchów, którzy zsyłają z nieba każące zamiecie i ogromne bryły twardego jak kamień lodu.

1. ↑ Elven Legacy
Goblinohieny

## Charakterystyka

Tylko gobliny z plemion leśnych, które od zarania dziejów polowały wraz z hienami, mogły zasiadać w siodłach. Gobliny przekonywały się na własnej skórze, że nie mają w tym układzie większych praw niż padlinożercy. Ale wiedzieli też, kto może rządzić w relacjach jeździec-hiena. Tak czy owak, zwierzę i ujeżdżający je goblin spisywali się znakomicie jako lekka jazda, zarówno na równinach, jak i w lasach.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Tersh

## Opis

Ziemie Tersh leżą na północny-wschód od Leranse, nad wodą. To królestwo może być dumne z tego, że bieg życia nie zmienił się tam od dwóch wieków. Po polowaniach następują biesiady, po biesiadach turnieje, a po turniejach powstania chłopskie. Co do reszty, polityka tego kraju zależy od jego starszych sąsiadów.

Po wybraniu Derricka Pfeila na nowego króla Leranse, oligarchowie Tersh byli niezadowoleni i nie zaakceptowali tego wyboru. Razem z książętami Mirralii szykowali przewrót, którego zaczęli wcielać w życie jesienią 634 roku.

1. ↑ http://fantasywars.1cpublishing.eu/index.php?page=world
2. ↑ Elven Legacy
Rycerze feudalni

## Charakterystyka

Dzięki wpływom, posiadanym z nadanych im ziem, rycerze lenni mogli zakupić lepsze zbroje, doskonalszą broń i najdorodniejsze konie bojowe. A sprzęt taki nie powinien się marnować, zatem rycerze ochoczo przystępowali do każdej wyprawy, by powiększyć swoje majątki. Całkowicie wierząc w swoją przewagę, ruszali do ataku, nie dbając o żadną taktykę. No i mało kto potrafił ich powstrzymać.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Alorate

Wioska położona na obfitych w rzeki, lasy i pola wschodnich terenach Księstwa Parsa. Jesienią 634 roku a. M.V. stała się celem ataku zbrojnych elfów pod dowództwem Lorda Sagittela oraz Strażniczki Gylven. Wszyscy mieszkańcy wioski zostali zgładzeni w rytualnym ludobójstwie, określonym jako Zbiory.

1. ↑ Elven Legacy
Lucius

## Opis

Brat Lucius był zakonnikiem Ticsus. Tam się urodził, lecz w dorosłym życiu często podróżował na kontynent. Przebywał na królewskich dworach równie często co przelewał krew na polach bitwy. Owe doświadczenia zapewniły mu biegłość zarówno w świecie polityki jak i wojskowości.

W ostatnich latach udzielał się w służbie Derenhalle. Jako kapitan garnizonu fortecy Irand, bronił rubieży przed orkami. Współpracował z przybyłym z Ticsus przedstawicielem zakonu, bratem Corneliusem, w celu zbudowania fundamentów pod nowe wpływy organizacji na stałym lądzie. Mimo swej przynależności, Lucius lubi powtarzać, że służy wszystkim ludziom, a nie tylko Zakonowi.

Na polecenie Zakonu zorganizował małą krucjatę na Pustkowia Verksu, mającą na celu odzyskać z rąk orków fragment świętej relikwii zwanej Tarczą Marcusa, a także uderzyć w jedno z ważniejszych orkowych sanktuariów, z którego hexerzy czerpali swą moc.

Brał udział w podsycaniu chłopskiej rebelii w północnych prowincjach Mirralii, na czele której w końcu stanął, jako podstawiony starszy brat księcia Ricaro, Balthazar. Jako że lud Mirralii nie znał zaginionego od dawna księcia, wielu uwierzyło w powrót Balthazara, który położy kres niegodziwym rządom obecnego tyrana.

Kapitan Lucius z powodzeniem poprowadził szturm na Ralin. Po zdobyciu stolicy został koronowany na nowego Wielkiego Księcia, aczkolwiek już do końca życia musiał pozostać Balthazarem Alivarezem. W kilka lat po swojej koronacji, książę oddał Wielkiemu Mistrzowi Zakonu władzę nad krajem.

1. ↑ 1,0 1,1 Elven Legacy: Ranger
Strażniczki ognia

## Charakterystyka

Starożytny zakon strażników ognia chroni Wielką Radę Elfów od zarania dziejów. Każda z wojowniczek kształcona była przez najwybitniejszych mistrzów i do perfekcji opanowała władanie bronią. Ale nie to budzi lęk tych, którzy mają się z nimi zmierzyć. Magia pozwala wojowniczkom na leczenie ran, nawet tych, które powinny je zabić. Dopóki choć jedna z nich żyje, pozostałe strażniczki ognia będą wskrzeszane i gotowe do dalszej walki. To pierworodny płomień, który dał życie światu, wskrzesza odważne strażniczki.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
2. ↑ http://fantasywars.1cpublishing.eu/index.php?page=units
Ciężcy kusznicy

## Charakterystyka

Ci najemnicy to prawdziwa elita kuszników. Co prawda, ich umiejętności były wcale nie większe, lecz posiadali pancerze i broń o wiele wyższej jakości. Płatnerze otrzymywali niemałe sumki za swe wytwory, ale w pełni na nie zasługiwali, tworząc niezwykle wytrzymałe kirysy. Teraz ich właściciele odzyskują zainwestowane pieniądze, pobierając niezwykle wysoki żołd za swoje usługi. Ich ciężkie kusze, dzięki wzmocnionym łuczyskom, stalowym cięciwom i kolbom doskonale leżącym w dłoni, stały się wyjątkowo skuteczną bronią. Bełty z niej wystrzeliwane za każdym razem trafiały w cel z morderczą precyzją. Waga broni przeszkadza kusznikom w walce wręcz, ale żaden z nich nie porzuci tak cennej broni. Wykorzystują bełty z grotami o ostrych końcach, wykonanych z najlepszej stali. Taka strzała jest dwukrotnie droższa od zwykłej, ale koszt nie powstrzyma dobrego kusznika. Wystrzelona żelazną ręką przebija każdy pancerz, przynosząc śmierć wrogowi.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Ricaro Alivarez

## Opis

Książę Mirralii, który w 634 roku wyraził głęboki sprzeciw przeciwko decyzji koronowania na króla Leranse byłego najemnika, Derricka Pfeila. Księcia poparły jeszcze trzy inne prowincje przylegające do Leranse, a także księstwo Tersh. Książę mając przewagę nad osłabionym po ostatniej wojnie sąsiadem, zdecydował walczyć o swoje interesy używając militarnych środków. Miał starszego brata Balthazara.

Przez swój lud uznawany był za znienawidzonego tyrana. Jego rządy twardej ręki doprowadziły do powstania chłopskiego w 635 roku.

Po zdobyciu stolicy swojego kraju przez wojska Ticsus jesienią 635 roku, Ricaro popełnił samobójstwo w swoich komnatach, poprzez wypicie fiolki z trucizną.

1. ↑ 1,0 1,1 Elven Legacy: Ranger
Ordargh

## Opis

Forteca Ordarh mieści się na centralno-zachodniej części Pustkowi Verksu. Z jednej strony chroniona naturalną formacją skalną, z drugiej otoczona fosą, twierdza ta była doskonałym miejscem do obrony. Trudno było mówić o możliwości zdobycia jej w tradycyjny sposób. Udało się to jednak krzyżowcom Zakonu Marcusa, myląc punkty obserwacyjne orków, przejmując znaczną liczbę machin oblężniczych wroga, porozmieszczanych w oddalonych od siebie punktach, a następnie wykorzystując element zaskoczenia, co spowodowało, że obrona fortecy zorganizowała się zbyt późno. Oblężenie to miało miejsce wiosną 635 roku.

1. ↑ Elven Legacy: Ranger
Sincerus

Główne opactwo-twierdza w Księstwie Parsa. Miejsce to należy do Inkwizycji i jest bardzo silnie strzeżone, jako że to tam gromadzone są najniebezpieczniejsze artefakty, jakie udało się zgromadzić Trybunałowi na przestrzeni wieków. Przeorem opactwa był starszy inkwizytor ojciec De Lande. Opactwo zostało zniszczone przez trzęsienie ziemi, magicznie wywołane przez czarodziejkę Gylven, która przybyła po księgę Essentila.

W 636 roku klasztor zostaje odbudowany.

1. ↑ Elven Legacy
Czerwona zbroja Azurnasha

## Opis

Jeśli wierzyć legendzie, Azurnash był ostatnim z wojowników ludu Siirty, unicestwionego onegdaj przez elfy. Azurnash sprzymierzył się z krasnoludami i żył wśród nich przez jakiś czas, dzieląc ich nienawiść do elfów. Na znak szacunku krasnoludy ozdobiły jego zbroję magicznymi runami.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Leśni jeźdźcy bojowi

Jeśli komuś się wydaje, że jelenie nie są niebezpiecznymi stworzeniami, widok tych właśnie zwierząt obali ten błędny pogląd. Jelenie bojowe to urodzeni wojownicy. Mają dobrą ochronę, która chroni je przed włóczniami wroga, a ich stalowe poroże może przebić nawet najtwardszy pancerz. Te roślinożerne stworzenia znają smak krwi!

Chociaż rogi jelenia są doskonałą bronią naturalną, rzadko są w stanie przebić się przez stalową zbroję. Dlatego jeźdźcy używają magii do wszczepiania metalowych końcówek w poroża swoich wierzchowców. Ten specjalny zabieg sprawia, że jelenia szarża staje się znacznie bardziej niebezpieczna.

Jelenie nie potrzebują przewodników i wydaje się, że nawet tajne ścieżki zaczynają przed nimi prostować swoje zakręty. Lasy i wzgórza nie stanowią przeszkody dla tych wojowników.

1. ↑ Elven Legacy
Oko hexerów

## Opis

Mimo swojej nazwy, to nie jest prawdziwe oko, ale raczej misternie wyrzeźbiony z jakiegoś ciemnego kamienia artefakt. Cienista aura głęboko osadzonej w nim magii ewidentnie wskazuje na orkowe pochodzenie. Artefakt umożliwia posiadaczowi przyzwanie widmowego krwawego oka, dzięki któremu właściciel może zobaczyć wszystko, co jest w jego zasięgu wzroku widma.

1. ↑ Elven Legacy: Ranger
Maverick

Był jednym z najbardziej utalentowanych uczniów mistrza Brennoka. Sukces Mavericka wywarł na magach z Sylentu takie wrażenie, że zaraz po skończeniu studiów w akademii otrzymał tytuł mistrza. Niespokojny czas zmagań, który zaraz potem nastąpił, zmusił młodego mistrza do walki ramię w ramię ze swoimi nauczycielami na polu bitwy w roku 630, podczas najazdu wojsk króla Stefana z Leranse na Wolne Miasto Sylent.

## Biografia

Spędził cztery lata w Quendaylon studiując pilnie elfią magię pod okiem czarodziejki Gylven z Zakonu Strażników. Któregoś dnia Maverick odwiedzając Sumgan wszedł w posiadanie zakazanych elfich zaklęć, przez co stał się celem zarówno dla inkwizycji, jak i przywódców Wielkiej Rady. Maverick nie zdążył uciec daleko. Gylven, jego mentorka szybko pojmała czarodzieja i przekazała go w ręce inkwizytorów. Wzięty w areszt, Maverick został zamknięty w lochu opactwa Sincerus w Parsa, gdzie torturami próbowano rozwiązać mu język.

Maverick nigdy nie odzyskał wolności. Skonał jesienią 634 roku na placu kaźni, podczas trzęsienia ziemi wywołanego przez swą mentorkę Gylven.

W rzeczywistości Maverick działał na zlecenie właśnie Gylven, która szukała sposobu na poznanie zaklęcia Essentila. Czarodziej miał wyśledzić położenie księgi Essentila, lecz został poświęcony przez swoją mentorkę, kiedy sprawy zaczęły się komplikować.

1. ↑ Elven Legacy