Aldemaar Kornträger

**Aldemaar Kornträger** ist der Große Druide der Tal-Lande. Er wandert viel durch die Wälder und Felder, kampiert immer ein paar Tage in der Wildnis und reist dann weiter ins nächste Tal.

Aldemaar ist seit seiner Jugend ein Mitglied der Harfner. Seine Pflichten als Großer Druide und sein fortgeschrittenes Alter hindern ihn inzwischen an einer aktiven Beteiligung.

## Beziehungen

* **Cortan:** Der Große Druide des benachbarten Cormanthor Walds ist kein so enger Freund wie die Große Druidin Cormyrs, aber sie arbeiten vertrauensvoll zusammen.
* **Ki'iljaheer:** Die Große Druidin aus dem benachbarten Cormyr ist eine gute Freundin. Sie treffen sich oft im Hullack Forst und verbringen ein paar Tage mit Informationsaustausch, Philisophie und Lernen miteinander.
* **Uigur das Nachtherz:** Der Oberste Druide von Nord Faerun beaufsichtig auch die Tal-Lande.

## Attribute

**ST** 9 **GE** 9 **KO** 14 **IN** 12 **WE** 16 **CH** 13

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +8/+3

## Talente

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)

* Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine besitzen das Talent Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Schilden

* Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.
* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.

## Druidenfähigkeiten

* **Spontanes Zaubern:** Ein Druide kann vorbereitete Zauberkraft nutzen, um Verbündete herbei zu zaubern. Der Druide kann einen seiner vorbereiteten Zauber aufgeben, um im gleichen oder einem niedrigeren Grad einen *Verbündeten der Natur herbeizaubern* zu wirken.
* **Bund mit der Natur:** Die andere Möglichkeit für einen Bund ist die Wahl eines Tiergefährten. Ein Druide beginnt das Spiel mit einem Tiergefährten, der in der Sektion für Tiergefährten aufgeführt ist. Der Gefährte ist dem Druiden gegenüber loyal und begleitet ihn auf seine Abenteuer, wie es für seine Tierart angemessen ist. Anders als bei normalen Tieren steigen bei einem Tiergefährten die Trefferwürfel, seine Attribute, seine Fertigkeiten und seine Talente in einem ähnlichem Maße, wie auch der Druide neue Stufen erlangt. Sollte ein Charakter einen Tiergefährten aus mehr als einer Quelle erhalten, addieren sich seine effektiven Druidenstufen, wenn es darum geht, die Spielwerte und Fähigkeiten des Gefährten zu ermitteln. Die meisten Tiergefährten wachsen in ihrer Größe, wenn der Druide die 4. oder 7. Stufe erreicht, abhängig von der Tierart des Gefährten. Entlässt ein Druide einen Tiergefährten aus seinem Dienst, kann er nach einem Ritual von 24 Stunden ununterbrochenen Gebets in der Umgebung, wo die Tierart des neuen Gefährten normalerweise seinen Lebensraum hat, einen neuen Gefährten an sich binden. Mit einem solchen Ritual kann der Druide auch einen neuen Gefährten erlangen, wenn sein bisheriger Tiergefährte gestorben ist.
* **Naturgespür:** Der Druide erhält einen Fertigkeitsbonus von +2 auf Würfe für Wissen (Natur) und Überlebenskunst.
* **Tierempathie:** Ein Druide kann die Einstellung eines Tieres ihm gegenüber verbessern. Diese Fähigkeit funktioniert genau wie ein Wurf auf Diplomatie, um die Einstellung eines Menschen zu verändern (siehe Kapitel Fertigkeiten). Der Druide würfelt 1W20 und addiert sowohl seine Druidenstufe als auch seinen CH-Modifikator auf den Wurf. Ein zahmes Tier beginnt mit einer gleichgültigen Einstellung, während ein wildes Tier zunächst unfreundlich ist. Um Tierempathie einsetzten zu können, dürfen sich unter normalen Umständen Tier und Druide nicht weiter als 9 m von einander entfernt befinden. Im Allgemeinen dauert das Beeinflussen eines Tieres eine Minute. Ebenso wie bei Menschen kann es jedoch im Einzelfall auch einmal schneller oder langsamer vonstatten gehen. Ein Druide kann mit dieser Fähigkeit auch versuchen, Magische Bestien, die einen Intelligenzwert von 1 oder 2 haben, zu beeinflussen. Er nimmt dabei jedoch einen Malus von - 4 auf seinen Wurf hin.
* **Unterholz durchqueren:** Ab der 2. Stufe kann sich ein Druide mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Unterholz (wie natürliche Dornen, Gestrüpp, verwilderte Landschaften und ähnliches Terrain) bewegen, ohne Verletzungen oder Behinderungen zu erleiden. Dornen und anderes Unterholz, das magisch verändert wurde, um die Bewegung zu erschweren, betreffen den Druiden jedoch normal.
* **Spurloser Schritt:** Ab der 3. Stufe hinterlässt der Druide in natürlicher Umgebung keine Spuren und kann auch mit Spurenlesen nicht verfolgt werden. Er kann sich aber durchaus dazu entscheiden, Spuren zu hinterlassen.
* **Lockruf der Natur widerstehen:** Ab der 4. Stufe erhält der Druide einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten von Feenwesen. Dieser Bonus wirkt auch bei Zaubern, die Pflanzen betreffen, wie *Dornenwuchs*, *Dürre*, *Holz krümmen* und *Verstricken*.
* **Tiergestalt:** Ab der 4. Stufe erhält der Druide die Fähigkeit, sich ein Mal pro Tag in ein kleines oder mittelgroßes Tier und wieder zurück zu verwandeln. Er kann sich hierbei für jede Kreatur mit der Bezeichnung Tier entscheiden. Diese Fähigkeit funktioniert, bis auf folgende Ausnahmen, genau wie der Zauber *Bestiengestalt I*. Die Verwandlung hält für eine Stunde pro Druidenstufe an, es sei denn, er verwandelt sich vorher zurück. Die Verwandlung (in ein Tier oder wieder zurück) ist eine Standard-Aktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Der Druide kann nur eine Tiergestalt wählen, die er kennt. In Tiergestalt verliert der Druide seine Fähigkeit zu sprechen und ist auf die Geräusche des untrainierten Tieres begrenzt. Er kann sich aber sehr wohl mit anderen Tieren seiner neuen Form verständigen. (Das natürliche Geräusch eines Papageis ist ein Kreischen, so dass der Druide auch in einer solchen Gestalt nicht sprechen kann.) Der Druide kann diese Fähigkeit ab der 6. und dann allen weiteren zwei Stufen ein weiteres Mal pro Tag nutzen, bis zu einem Maximum von acht Mal auf der 18. Stufe. Mit dem Erreichen der 20. Stufe kann sich der Druide jederzeit entscheiden, seine Gestalt zu ändern. Auf höheren Stufen ist er auch in der Lage, größere oder kleinere Tiergestalten oder sogar die von Pflanzen und Elementaren anzunehmen. Jede Verwandlung verbraucht, unabhängig von der Form, eine Anwendung der Fähigkeit. Ab der 6. Stufe kann der Druide sich ein großes oder sehr kleines Tier verwandeln oder die Gestalt eines kleinen Elementars annehmen. Wählt er die Gestalt eines Tieres, wirkt die Fähigkeit wie der Zauber *Bestiengestalt II* und im Falle des Elementars wirkt sie wie *Elementargestalt I*. Auf der 8. Stufe kann er sich in ein riesiges oder winziges Tier verwandeln. Stattdessen kann er sich auch zwischen einem mittelgroßen Elementar und einer kleinen oder mittelgroßen Pflanzenkreatur entscheiden. Diese Fähigkeiten entsprechen, je nach ihrer Art, den Zaubern *Bestiengestalt III*, *Elementargetalt II* oder *Pflanzengestalt I*. Ab der 10. Stufe kann sich der Druide für eine große Elementargestalt oder die einer großen Pflanzenkreatur entscheiden. Entscheidet er sich für den Elementar, funktioniert die Fähigkeit wie ein *Elementargestalt III* und im Falle der Pflanzenkreatur wie ein *Pflanzengestalt II* Zauber. Ab der 12. Stufe kann sich der Druide für eine riesige Elementargestalt oder die einer riesigen Pflanzenkreatur entscheiden. Entscheidet er sich für den Elementar, funktioniert die Fähigkeit wie der Zauber *Elementargestalt IV* und, im Falle der Pflanzenkreatur, wie ein *Pflanzengestalt III*.
* **Immunität gegen Gifte:** Ab der 9. Stufe wird der Druide immun gegen jedes Gift.

## Tiergefährte

"Ulureh" (Eule)

**Spielwerte ab der 4. Stufe**

* ***Größe:*** klein
* ***Bewegungsrate:*** 3 m, Fliegen 24 m (normal)
* ***RK:*** +1 natürliche RK
* ***Angriff:*** Biss (1W4), 2 Krallen (1W4)
* ***Attributswerte:*** **ST** 12, **GE** 15, **KO** 14, **IN** 2, **WE** 14, **CH** 6
* ***Besondere Eigenschaften:*** Dämmersicht

## Ausrüstung

* Sichel
* Stecken der Wälder
* Ring des Wasserwandelns

## Zauber

### Grad 0 (4/Tag)

1. Aufblitzen (Hervorrufung)
2. Ausbessern (Verwandlung)
3. Funken (Hervorrufung)
4. Gift entdecken (Erkenntnis)
5. Göttliche Führung (Erkenntnis)
6. Licht (Hervorrufung)
7. Magie entdecken (Erkenntnis)
8. Magie lesen (Erkenntnis)
9. Nahrung und Wasser reinigen (Verwandlung)
10. Resistenz (Bannzauber)
11. Richtung wissen (Erkenntnis)
12. Stabilisieren (Beschwörung)
13. Tugend (Verwandlung)
14. Wasser erschaffen (Beschwörung)

### Grad 1 (4/Tag)

1. Aberrationen entdecken (Erkennen)
2. Affenfisch (Verwandlung)
3. Ameisenstärke (Verwandlung)
4. Aspekt des Adlers (Verwandlung)
5. Aufbrausen (Verwandlung)
6. Befreiender Befehl (Verwandlung)
7. Chamäleon (Illusion)
8. Donnerndes Aufstampfen (Hervorrufung)
9. Elementen trotzen (Bannzauber)
10. Entzündende Berührung (Hervorrufung)
11. Erfrierung (Verwandlung)
12. Erhöhte Aufmerksamkeit (Erkenntnis)
13. Federleicht (Verwandlung)
14. Feenfeuer (Hervorrufung)
15. Flammen erzeugen (Hervorrufung)
16. Geruchlosigkeit (Verwandlung)
17. Geschärfte Sinne (Verwandlung)
18. Gewispertes Wissen (Erkenntnis)
19. Gift verschleiern (Bannmagie)
20. Gläubige wahrnehmen (Erkenntnis)
21. Gute Beeren (Verwandlung)
22. Hauch der See (Verwandlung)
23. Innewohnende Magie aufladen (Verwandlung)
24. Kleinen Verbündeten herbeirufen (Beschwörung)
25. Krankheit erkennen (Erkenntnis)
26. Kränkelnder Strahl (Nekromantie)
27. Lange Schritte (Verwandlung)
28. Leiche kompostieren (Nekromantie)
29. Leiche wiederherstellen (Nekromantie)
30. Leichte Wunden heilen (Beschwörung)
31. Lichtblitze (Hervorrufung)
32. Luftblase (Beschwörung)
33. Mächtige Faust der Erde (Beschwörung)
34. Magische Fänge (Verwandlung)
35. Magischer Stein (Verwandlung)
36. Maridenmeisterschaft (Verwandlung)
37. Mit Tieren sprechen (Erkenntnis)
38. Mit Vögeln sprechen (Erkenntnis)
39. Modderkugel (Beschwörung)
40. Nereidenanmut (Verzauberung)
41. Raschelnde Pflanze (Verwandlung)
42. Rasches Graben (Verwandlung)
43. Sanfte Brise (Hervorrufung)
44. Schattenumhang (Bannzauber)
45. Schlingen und Fallen entdecken (Erkenntnis)
46. Shillelagh (Verwandlung)
47. Springen (Verwandlung)
48. Spurloses gehen (Verwandlung)
49. Starke Schwingen (Verwandlung)
50. Steinfaust (Verwandlung)
51. Steinschild (Beschwörung)
52. Tier bezaubern (Verzauberung)
53. Tiere beruhigen (Verzauberung)
54. Tier herbeirufen (Verzauberung)
55. Tiere und Pflanzen entdecken (Erkenntnis)
56. Übelkeit bannen (Beschwörung)
57. Übelkeitserregender Wurfpfeil (Beschwörung)
58. Undinenfluch (Verwandlung)
59. Verbündeten der Natur herbeizaubern I (Beschwörung)
60. Verhüllender Nebel (Beschwörung)
61. Verstricken (Verwandlung)
62. Vor Tieren verstecken (Bannzauber)
63. Wasserstrahl (Hervorrufung)
64. Wellenschild (Bannmagie)
65. Windiges Entkommen (Verwandlung)
66. Winterfedern (Bannmagie)
67. Windstärke anpassen (Verwandlung)
68. Wissen des Meisterschützen (Erkenntnis)
69. Wurfdorn (Beschwörung)

### Grad 2 (4/Tag)

1. Abolethen-Lunge (Verwandlung)
2. Adlerauge (Erkenntnis)
3. Aspekt des Bären (Verwandlung)
4. Atem rauben (Verwandlung)
5. Ausdauer des Ochsen (Verwandlung)
6. Baum (Verwandlung)
7. Bärenstärke (Verwandlung)
8. Bodenhebung (Verwandlung)
9. Brennender Blick (Hervorrufung)
10. Duftspur (Verwandlung)
11. Elementare Zungen (Erkenntnis)
12. Energien widerstehen (Bannzauber)
13. Erde und Gestein erweichen (Verwandlung)
14. Fesselnde Erde (Verwandlung)
15. Festbeißen (Verwandlung)
16. Feuerfalle (Bannzauber)
17. Flammenklinge (Hervorrufung)
18. Flammenkugel (Hervorrufung)
19. Gemeinschaftliche Ameisenstärke (Verwandlung)
20. Gemeinschaftliches Elementen trotzen (Bannzauber)
21. Giftanfälligkeit (Nekromantie)
22. Gift beschleunigen (Verwandlung)
23. Gift verzögern (Beschwörung)
24. Gleiten (Verwandlung)
25. Holz formen (Verwandlung)
26. Holz krümmen (Verwandlung)
27. Kalter Hauch (Hervorrufung)
28. Katzenhafte Anmut (Verwandlung)
29. Kränkelnd Machende Schläge (Verwandlung)
30. Krankheit verzögern (Beschwörung)
31. Krätze (Nekromantie)
32. Mächtiges Magie entdecken (Erkenntnis)
33. Meisterarbeit (Verwandlung)
34. Metall erhitzen (Verwandlung)
35. Metall kühlen (Verwandlung)
36. Natürlicher Rhythmus (Verwandlung)
37. Nebelwolke (Beschwörung)
38. Rindenhaut (Verwandlung)
39. Schüttelfrost (Nekromantie)
40. Schützendes Lagerfeuer (Hervorrufung)
41. Schwarm herbeizaubern (Beschwörung)
42. Sicherer Halt (Verwandlung)
43. Soldaten der Wildnis (Verwandlung)
44. Spinnenklettern (Verwandlung)
45. Sprache weitergeben (Erkenntnis)
46. Steinschlag (Beschwörung)
47. Streitross (Verzauberung)
48. Teerkugel (Verwandlung)
49. Teilweise Genesung (Beschwörung)
50. Tieraspekt (Verwandlung)
51. Tier festhalten (Verzauberung)
52. Tier verkleinern (Verwandlung)
53. Tierbote (Verzauberung)
54. Tiere faszinieren (Verzauberung)
55. Unstillbarer Hunger (Verwandlung)
56. Unterschlupf aus Spinnennetz (Beschwörung)
57. Verbündeten der Natur herbeizaubern II
58. Weisheit der Eule (Verwandlung)
59. Wellenritt (Beschwörung)
60. Windstoß (Hervorrufung)
61. Wintereinbruch (Hervorrufung)
62. Wohlwollendes Gehölz (Bannzauber)
63. Wolkenkugel (Hervorrufung)
64. Zerfleischendes Maul (Verwandlung)
65. Zorn der Sonne (Verwandlung)

### Grad 3 (4/Tag)

1. Affenschwarm herbeirufen (Beschwörung)
2. Ansteckung (Nekromantie)
3. Antropomorphes Tier (Verwandlung)
4. Aschesturm (Beschwörung)
5. Blitze herbeirufen (Hervorrufung)
6. Blut wittern (Verwandlung)
7. Dornenwuchs (Verwandlung)
8. Fallen verbessern (Verwandlung)
9. Feuer löschen (Verwandlung)
10. Flossen zu Füsse (Verwandlung)
11. Froschschwarm herbeizaubern (Beschwörung)
12. Gemeinschaftliches Energien widerstehen (Bannzauber)
13. Gemeinschaftliches Gift verzögern (Beschwörung)
14. Gemeinschaftliches Spinnenklettern (Verwandlung)
15. Gemeinschaftliches Sprache weitergeben (Erkenntnis)
16. Gefährtenverbindung (Verzauberung)
17. Gift neutralisieren (Beschwörung)
18. Gift spucken (Verwandlung)
19. Graben (Verwandlung)
20. Harzige Haut (Verwandlung)
21. Insektenspione (Erkenntnis)
22. Krankheit kurieren (Beschwörung)
23. Lagerplatz verstecken (Illusion)
24. Mächtiger Tieraspekt (Verwandlung)
25. Massen-Federleicht (Verwandlung)
26. Mit Pflanzen sprechen (Erkenntnis)
27. Mit Stein verschmelzen (Verwandlung)
28. Mittelschwere Wunden heilen (Beschwörung)
29. Mächtige Magische Fänge (Verwandlung)
30. Nesselexplosion (Beschwörung)
31. Nixenruf (Verzauberung)
32. Pflanzen schrumpfen (Verwandlung)
33. Pflanzenwachstum (Verwandlung)
34. Pilzbefall (Nekromantie)
35. Rudelempathie (Erkenntnis)
36. Schatzkarte erschaffen (Erkenntnis)
37. Schlinge (Verwandlung)
38. Schneesturm (Beschwörung)
39. Schutz der Jahreszeit (Bannzauber)
40. Schutz vor Energien (Bannzauber)
41. Seerosenpfad (Verwandlung)
42. Stein formen (Verwandlung)
43. Sturzflut (Hervorrufung)
44. Tageslicht (Hervorrufung)
45. Tier beherrschen (Verzauberung)
46. Ungeziefergestalt I (Verwandlung)
47. Unlöschbarer Durst (Verwandlung)
48. Verbannt aus der Natur (Verwandlung)
49. Verbündeten der Natur herbeizaubern III (Beschwörung)
50. Vergiften (Nekromantie)
51. Versanden (Verwandlung)
52. Viperntasche (Beschwörung)
53. Wasser atmen (Verwandlung)
54. Wasserkugel (Beschwörung)
55. Welpengestalt (Verwandlung)
56. Wildheit des Dachses (Verwandlung)
57. Windumhang (Bannzauber)
58. Windwall (Hervorrufung)
59. Zorniges Geröll (Verwandlung)

### Grad 4 (3/Tag)

1. Absorbierendes Einatmen (Verwandlung)
2. Aspekt des Hirsches (Verwandlung)
3. Atavismus (Verwandlung)
4. Ausspähung (Erkenntnis)
5. Bewegungsfreiheit (Bannzauber)
6. Blitzkugeln (Hervorrufung)
7. Blutige Klauen (Nekromantie)
8. Dornenhaut (Verwandlung)
9. Durch Erde gleiten (Verwandlung)
10. Dürre (Nekromantie)
11. Echolot (Verwandlung)
12. Eissturm (Hervorrufung)
13. Fels- und Ascheregen (Hervorrufung)
14. Festliches Bankett (Beschwörung)
15. Flammenschlag (Hervorrufung)
16. Flieger verfolgen (Erkenntnis)
17. Gemeinschaftlicher Schutz vor Energien (Bannzauber)
18. Geysir (Beschwörung)
19. Giftgasförmige Gestalt (Verwandlung)
20. Giftigkeit absorbieren (Nekromantie)
21. Hain der Erholung (Beschwörung)
22. Heilende Wärme (Bannmagie)
23. Holzhammer (Verwandlung)
24. Kind der Wellen (Verwandlung)
25. Luftweg (Verwandlung)
26. Magie bannen (Bannzauber)
27. Mondsucht (Verzauberung)
28. Obsidianscholle (Verwandlung)
29. Pflanzen befehligen (Verwandlung)
30. Riesenhaftes Ungeziefer (Verwandlung)
31. Rostgriff (Verwandlung)
32. Schleimige Hand (Beschwörung)
33. Schutzhülle des Lebens (Bannzauber)
34. Schutzhülle gegen Pflanzen (Bannzauber)
35. Schwächere Resistenz gegen Alter (Verwandlung)
36. Schwere Wunden heilen (Beschwörung)
37. Seuchenträger (Nekromantie)
38. Starker Kiefer (Verwandlung)
39. Steindornen (Verwandlung)
40. Tierbotschafter (Verzauberung)
41. Ungeziefergestalt II (Verwandlung)
42. Ungeziefer zurücktreiben (Bannzauber)
43. Verbündeten der Natur herbeizaubern IV (Beschwörung)
44. Wahre Gestalt (Bannzauber)
45. Wasser kontrollieren (Verwandlung)
46. Wespenmantel (Beschwörung)
47. Wiedergeburt (Verwandlung)
48. Windstrom (Hervorrufung)
49. Wolkengestalt (Verwandlung)

### Grad 5 (2/Tag)

1. Aspekt des Wolfs (Verwandlung)
2. Buße (Bannzauber)
3. Böswillige Verwandlung (Verwandlung)
4. Dornenwand (Beschwörung)
5. Dreigestalt (Verwandlung)
6. Einswerden mit der Natur (Erkenntnis)
7. Entweihen (Hervorrufung)
8. Erwecken (Verwandlung)
9. Ewige Ruhe (Nekromantie)
10. Fels zu Schlamm verwandeln (Verwandlung)
11. Feuerschlange (Hervorrufung)
12. Feuerwand (Hervorrufung)
13. Fluch des Seebären (Nekromantie)
14. Flüchtiger Wahrer Blick (Erkenntnis)
15. Gemeinschaftlicher Luftweg (Verwandlung)
16. Gewittersturm herbeirufen (Hervorrufung)
17. Giftiger Balsam (Beschwörung)
18. Giftkropf (Verwandlung)
19. Halbblutextraktion (Verwandlung)
20. Hölzener Weg (Beschwörung)
21. Insektenplage (Beschwörung)
22. Kritische Wunden heilen (Beschwörung)
23. Mächtige Ansteckung (Nekromantie)
24. Schlangenstab (Verwandlung)
25. Schlamm zu Fels verwandeln (Verwandlung)
26. Schwacher Feenverbündeter (Beschwörung)
27. Segen des Salamanders (Verwandlung)
28. Steinhaut (Bannzauber)
29. Tierwachstum (Verwandlung)
30. Todesschutz (Nekromantie)
31. Toten Tiergefährten erwecken (Nekromantie)
32. Verbündeten der Natur herbeirufen V (Beschwörung)
33. Verurteilung (Verwandlung)
34. Weihen (Hervorrufung)
35. Windklingen (Verwandlung)
36. Windkontrolle (Verwandlung)
37. Windschild (Verwandlung)

### Grad 6 (1/Tag)

1. Eisenholz (Verwandlung)
2. Epidemie (Nekromantie)
3. Erde bewegen (Verwandlung)
4. Erzählende Steine (Erkenntnis)
5. Feuersaat (Beschwörung)
6. Flug der Riesenadler (Beschwörung)
7. Gemeinschaftliche Steinhaut (Bannzauber)
8. Holz zurücktreiben (Verwandlung)
9. Kontrollierte Wiedergeburt (Beschwörung)
10. Massen-Ausdauer des Ochsen (Verwandlung)
11. Massen-Bärenstärke (Verwandlung)
12. Massen-Fesselnde Erde (Verwandlung)
13. Massen-Katzenhafte Anmut (Verwandlung)
14. Massen-Leichte Wunden heilen (Beschwörung)
15. Massen-Weisheit der Eule (Verwandlung)
16. Mächtige Insektenspione (Erkenntnis)
17. Mächtige Magie bannen (Bannzauber)
18. Pfad des Windes (Hervorrufung)
19. Pflanzentor (Beschwörung)
20. Resistenz gegen Alterung (Verwandlung)
21. Schutzhülle gegen Lebendes (Bannzauber)
22. Schwarmhaut (Verwandlung)
23. Scirocco (Hervorrufung)
24. Seuchensturm (Nekromantie)
25. Staubgestalt (Verwandlung)
26. Steinwand (Beschwörung)
27. Teerlache (Verwandlung)
28. Überwältigendes Gift (Nekromantie)
29. Unfehlbarer Verfolger (Erkenntnis)
30. Verbündeten der Natur herbeizaubern VI (Beschwörung)
31. Weg finden (Erkenntnis)
32. Wächtereiche (Verwandlung)
33. Zauberstecken (Verwandlung)