Sagas of the Icelanders

Sagas of the Icelanders ist eine Chronik, die am 25.02.2021 begonnen wurde und nach gegenwärtigem Stand noch nicht abgeschlossen ist. Die Chronik wurde im August 2021 aufgrund zeitlicher Gründe der Spielergruppe vorerst pausiert. Als Nebenhandlung und Zusatzprojekt der großen Chroniken im Fantasy-Universum von "***Arceiron***" war die Kampagne als zusätzlicher Handlungsstrang etabliert worden, musste jedoch bei der zeitlichen Planung hinter den großen Chroniken des Kosmos zurückstehen. Eine Fortsetzung zu einem, noch nicht näher definierten, Zeitpunkt ist allerdings fest eingeplant.

Die Handlung spielt in der fiktiven Welt von "Arceiron" respektive im nördlichsten Teil dieser Welt, der als "Norheim" bekannt ist und den angegliederten, titelgebenden "Icelands". Als Regelwerk liegt der Kampagne das Spielsystem "Dungeons & Dragons 5e" zugrunde. Die Kampagne ist ein Ableger der Chronik "The Age of Conquest" und spielt daher in derselben Welt, einige Jahre vor der Handlung der Hauptgeschichte, im Jahr 3165 AoM. Sie ist von der Hauptgeschichte allerdings großteils unabhängig, weswegen nur wenige Überschneidungspunkte gegeben sind.

Die Handlung spielt in der Welt Arceiron in der Nähe des nördlichsten Kontinents Norheim. Im Zentrum der Handlung steht dabei insbesondere eine Inselgruppe, die als "Icelands" bekannt ist und den nordischen Reichen angegliedert, aber dennoch, zumindest teilweise, unabhängig von selbigen ist. Die Inselgruppen werden von den Frostelfen und den raubeinigen Menschen des Nordens, die als "Nordmansch" bekannt sind, kontrolliert, die einen endlosen Konflikt um die Vorherrschaft führen. Inmitten dieser großen politischen Auseinandersetzungen führen die Bewohner der nördlichen Reiche ein raues und unbarmherziges Leben, in dem bereits jeder Fehler der sichere Tod sein kann. Die Wildnis wird von grauenhaften Bestien bewohnt und die Natur selbst ist nicht selten der größte Feind allen Lebens in diesen Landen. Doch die Bewohner der Icelands sind zäher und stärker als die meisten Anderen und vertreten die Ideale von Heldentum, Ehrenhaftigkeit und Kameradschaft. Die Handlung folgt primär den Bewohnern dieser kalten Welt, die das "*Viking*" ausüben, um zu überleben und die auf Ihren Reisen und Abenteuerfahrten die fantastischen Nordlande bereisen und sich großen Prüfungen stellen, um noch größeren Ruhm zu erlangen und dereinst in der Ewigkeit Valhallas aufgenommen zu werden.

## Zusammenfassung

Die **1. Staffel** der Handlung beginnt auf einer kleinen Insel, gehalten von Clan An Kaldr und unmittelbar vor der Küste einer der größeren Inseln gelegen. Hier leben auf dem kleinen Gehöft Valdishall, welches von Valdi Einarsson und seiner Familie gehalten und geführt wird, eine Gruppe von Kriegern und Handwerkern, die ein hartes Leben führen. Die stärksten und mutigsten dieser Krieger ziehen in regelmäßigen Abständen zum "*Viking*" aus, um Vorräte und Schätze zu plündern und den Fortbestand des Gehöfts zu sichern. Unter diesen mutigen Recken, die allesamt nach Ruhm, Ehre und einem heldenhaften Tod streben, befinden sich auch zwei ungewöhnliche Persönlichkeiten: Der Skalde Ragnar Larsson und die Runenschmiedin Kathra Wyvernfall, in deren Adern sowohl zwergisches, als auch menschliches Blut fließt. Beide sind Ihrem Herrn treu ergeben und werden schließlich Zeuge eines schrecklichen Verrats, als Jarl Kjotve der Grausame bei einem Besuch in Valdishall das Gastrecht mit Füßen tritt, den Thane erschlägt, das Gehöft niederbrennt und die Bewohner in alle Winde verstreut. Fortan kennen die mutigen Krieger nur noch ein Ziel: Sich Sigurd Valdisson, dem Sohn und rechtmäßigen Erben des Thane anzuschließen und Vergeltung zu üben, auf dass Valdi Einarsson ehrenhaft in Valhalla eingehen kann. Doch dabei zeigt sich schnell, dass es nicht so einfach ist, nach Hause zurückzukehren, denn der Winter hat begonnen und zahlreiche Prüfungen und Herausforderungen warten auf die mutigen Recken. Dabei geht es schnell um weit mehr als bloße Rache, weit größere Pläne und Ziele rücken in den Vordergrund und Ereignisse setzen sich in Gang, welche die Icelands für immer verändern könnten.

Zu Beginn der **2. Staffel** steht es schlecht um die Zukunft der Icelands. Mit der bevorstehenden Rückkehr der geisterhaften Wilden Jagd zeichnet sich eine dunkle Bedrohung am Horizont ab, die sich anschickt, hunderten von Seelen ein unrühmliches Ende zu bringen und die vermeintlich wackeren Helden, die auszogen, dieser Gefahr zu trotzen, sind in der Wildnis der Icelands einen unrühmlichen Tod gestorben. Doch wo die Einen fallen, nehmen Andere Ihren Platz ein und das Schicksal hat bereits neue Helden auserwählt, die Bürden zu tragen. Mit der Halb-Elfe Valyna Veturblóð, der unehelichen Tochter von Valdi Einarsson, die den Tod Ihres Vaters durch die Hand von Jarl Kjotve rächen und sein Geschlecht retten will und dem loyalen, aber eigenwilligen Jòtunnkyn Cnut Volthunsblood, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Häuptlingstochter seines Stammes, Valatild, von den Toten zurück zu bringen und Der einen Beitrag leisten will, die Wilde Jagd aufzuhalten, treten zwei neue wackere Seelen auf den Plan, deren Entschlossenheit und Mut durch die bevorstehenden Ereignisse gestählt werden. Diese zu allem entschlossenen Krieger stehen damit am Beginn einer neuen Reise, an deren Ende Sie der Legendenstatus und Heldentod oder ein ebenso unrühmliches Ende wie das Ihrer Vorgänger erwarten wird.

## Geschichte

### **Staffel I**

**Kapitel 1: Die Nordmänner kommen**

**Kapitel 2: Eine Mission in Sachen Holz**

**Kapitel 3: Verratenes Gastrecht**

**Kapitel 4: In Fängen des Einäugigen**

**Kapitel 5: Ankunft in Svorangr**

**Kapitel 6: Jagd auf Aisling**

**Kapitel 7: Im Untergrund**

**Kapitel 8: Die Göttin von Licht & Schatten**

**Kapitel 9: Die Kugel der Skadi**

**Kapitel 10: Willkommen in Hofsland**

**Kapitel 11: Von Misstrauen & Täuschung**

**Kapitel 12: Das Mysterium der Wilden Jagd**

**Kapitel 13: Atempause in Volthunsgard**

**Kapitel 14: Helheim's Ruf**

### **Staffel II**

**Kapitel 15: Neue Recken, Alte Bürden**

**Kapitel 16: Der Ostpass**

**Kapitel 17: Von Hass geblendet**

**Kapitel 18: Das Grab des Varkrosz**

**Kapitel 19: Gaunertum & Schamanismus**

**Kapitel 20: Boss Tch'Fe, der Kriegshäuptling**

**Kapitel 21: Gottesurteil**

## Protagonisten

### **Valyna Veturblóð**

*(Halb-Elfe, Bardin, Schule der Klingen)*

Eine junge Kriegerin, die aus der Verbindung zweier Erzfeinde entstand, einer Frostelfe und eines Nordmansch. Sie trägt das Blut beider Rassen in sich, wuchs jedoch in der Obhut Ihrer Mutter, Lyrasel Belenas bei den Frostelfen auf, wo Sie ein Schattendasein fristete, da Sie als Blutschande betrachtet wurde. Dieser Eindruck erwuchs umso mehr, als sich herausstellte, dass Sie unter einer Krankheit leidet, die eine leichte Form von Muskelstarre auslöst, was Sie ungelenker und wenig elegant in Bewegungen macht. Von den anderen Frostelfen verspottet, die das als Ergebnis und Schwäche Ihrer menschlichen Abstammung betrachten, wandte Sie sich Ihren Talenten zu, bestrebt, allen zu beweisen, dass Sie nicht hinter Diesen zurücksteht, ein Vorhaben, dass Sie bis heute stoisch verfolgt. Valyna erkannte früh, dass Sie eine außerordentliche Begabung im Erlernen und dem Einsatz der Arkanen Magie besaß und begann, unter Anleitung Ihres einzigen Freundes aus Kindheitstagen, Galdir Verniel, den Umgang mit der Klinge zu trainieren, sich mit dem "*Klingentanz*" eine einzigartige Kampftechnik anzueignen und diese Fähigkeit mit Ihrer Magie zu kombinieren, um so Ihre Schwächen auszugleichen. Als dies in den Augen der Elfen nicht ausreichte und Sie bei einer wichtigen Mission versagte, die mehrere Elfen das Leben kostete, musste Sie fliehen, um nicht hingerichtet zu werden. Sie schloss sich daraufhin der Eisernen Bruderschaft an, einem Verbund von Söldnern und stellte ihre Talente und Fähigkeiten in deren Dienste. Hier wurde Sie zu einer beachtlichen Kriegerin und erlebte zum ersten Mal echte Kameradschaft. Insbesondere zum Captain Ihrer Einheit, Alaric Ivarsson, entwickelte Sie eine enge Bindung, da Sie Ihn als Vaterfigur betrachtete. Jahre später erfuhr Sie, dass Ihr leiblicher Vater, Valdi Einarsson, den Sie niemals kennen gelernt hatte, heimtückisch ermordet, sein Gehöft niedergebrannt und seine Krieger in alle Winde verstreut wurden. Aus dem Wunsch familiärer Verbundenheit heraus zog Sie daraufhin los, um Ihre Halbgeschwister und die Gefolgschaft des gefallenen Thane zu finden, Vergeltung an dessen Feinden zu üben und Ihrem gefallenen Vater so den Weg nach Valhalla zu ebnen.

### **Cnut Volthunsblood**

*(Jòtunnkyn, Kämpfer, Archetyp des Psi-Kriegers)*

Ein Krieger aus Volthunsgard, der unter Roken Volthunsblood dient und über mehrere Ecken mit der Familie des Häuptlings verwandt ist. Seit frühester Kindheit lebt Cnut die Ideale von Ehre, Rechtschaffenheit und Stärke und ist bestrebt, seinem Stamm und der Welt zu beweisen, wozu Er wirklich fähig ist. Von klein auf beherrscht Er außergewöhnliche telekinetische Fähigkeiten, die selten unter seinesgleichen sind und Ihn nur noch mehr darin bestärken, dass Er zu einem besonderen Schicksal auserkoren ist. Die Kombination aus Telekinese und Umgang mit der Klinge, insbesondere wuchtigen Bidenhändern, haben Ihn zu einem großen Krieger seines Stammes gemacht, auch wenn Er sich erst noch beweisen und sich in der rauen Welt einen Namen machen muss. Bei einem seiner ersten Jagden außerhalb von Volthunsgard geriet Er in seiner Jugend in große Bedrängnis, als Er von einem Monster angegriffen und von einem Jäger nur knapp gerettet wurde. Dieser führte Ihn daraufhin in die Ideale einer speziellen Gruppe von Kämpfern und Monsterjägern ein, der Gilde Slayer's Renown, in deren Reihen Er die Größe und den Ruhm erreichen könnte, nach dem Er strebt. Jahre später bekommt Er mit, dass die Häuptlingstochter Valatild Fremde in die Siedlung seines Stammes gebracht hat, die vor der Wilden Jagd warnen, die droht, hunderten von Seelen zum Verhängnis zu werden. Als Roken sich weigert, Unterstützung zu leisten und Valatild daraufhin allein mit den Fremden loszieht, beneidet Cnut Sie um die Möglichkeit, auf Reisen zu gehen. Später findet Er dann heraus, dass die Häuptlingstochter einen unrühmlichen Tod in der Wildnis gestorben ist. Um zu verhindern, dass sein Stamm in die Krise stürzt und aus dem Gefühl und Wunsch heraus, nicht länger untätig im Angesicht dieser Bedrohung zu sein, macht sich Cnut, entgegen Roken's direkter Anweisung, selbst auf den Weg, um die Wilde Jagd aufzuhalten, Valatild aus der Umarmung des Todes zurück zu bringen und als Mann von Ehre und grenzenlosem Ruhm nach Volthunsgard zurück zu kehren.

### **Bronjam Boldtrunk**

*(Goldzwerg, Druide, Zirkel der Sonnenwende)*

Bronjam ist ein Goldzwerg vom Festland, was bedeutet, dass Er entweder aus Norheim oder gar aus den südlichen Gefilden von Arceiron stammt, worauf seine dunklere Hautfarbe schließen lässt. Er ist ein stets gut gelaunter und optimistischer Geselle, der sich selbst durch die schrecklichsten Ereignisse und gefährlichsten Feinde nicht aus der Ruhe bringen lässt und ein Verfechter friedlicher Lösungen ist, was bedeutet, dass Er bereit ist, sogar einem Feind zu vergeben oder mit Ihm zu verhandeln, wenn dadurch Blutvergießen vermieden werden kann. Dennoch sollte man Ihn aufgrund seiner friedlichen Ader nicht unterschätzen, denn Er beherrscht nicht nur mächtige Naturmagie und steht mit den Geistern der natürlichen Ordnung im Bunde, sondern ist überdies befähigt, sich mit enormer Geschwindigkeit vollständig oder auch nur teilweise in die Gestalt einer Bestie, vorzugsweise eines Wolfs, zu verwandeln und so effektiv zu kämpfen. Er reist zusammen mit seinem Elch Rudi durch die Welt, um die natürliche Ordnung zu wahren und die Natur und deren Pracht an den unterschiedlichsten Orten kennen zu lernen. Er unterscheidet sich von vielen anderen Zwergen dadurch, dass Er Eisen verabscheut und daher nichts aus Metall am Körper trägt. Dennoch liebt Er Bier und Alkohol im Allgemeinen, genau wie andere seines Volkes auch und ist auch gelegentlichen Festgelagen keineswegs abgeneigt. Er ist die gute Seele der Gruppe, der sich darauf versteht, die grimmigen Krieger der Icelands aufzuheitern und selbst in den ausweglosesten und düstersten Lagen niemals die Hoffnung verliert, denn Er glaubt zutiefst daran, dass letztlich und dank der Hilfe der natürlichen Ordnung, alles zu einem guten Ende kommen wird.

### **Lovina Roarsdottir**

*(Nordmansch, Hexenmeister, Pakt der Hexenklinge)*

Eine mächtige menschliche Kriegerin, die den Rang eines Huskarl innehat und die den Ehrentitel "*Teufelsklinge*" trägt, was auf eine enorme Kampfkraft Ihrerseits schließen lässt. Sie ist die Tochter und das einzige überlebende Kind von Thane Roar Stensson, dem Herrn von Ostrakar und von klein auf in die Aufgabe Ihres Vaters und Ihrer Familie hineingeboren worden, die Feste zu halten und zu verhindern, dass die Frostorcs aus dem östlichen Teil der großen Insel den Westen und damit die Siedlungen der Menschen heimsuchen können. Seit frühester Jugend begleitet Sie Ihren Vater und dessen Soldaten in die Schlacht und kämpft an deren Seite für den Schutz der Icelands. Sie ist Ihrem Vater gegenüber nur widerwillig loyal, insbesondere, nachdem Dieser all Ihre Geschwister für seinen eigenen Ruhm und die Besessenheit von seiner Aufgabe geopfert hat, doch Ehre und Ergebenheit gegenüber der Familie bedeuten Ihr alles und daher würde Sie sich Ihm niemals direkt widersetzen, auch wenn Sie seine Ansichten und Vorgehensweisen nicht teilt. Aufgrund der Familienehre ist Sie gar bereit, Ihren eigenen Tod in Kauf zu nehmen. Trotz dessen ist Sie keine blindwütige Närrin, sondern verabscheut Ihren Vater im Geheimen zutiefst dafür, seine Pflichten über die Familie zu stellen und Ihre Geschwister in den Tod geführt zu haben, um seinen eigenen Namen zu wahren. Lovina hat Ihren eigenen Kopf, doch gestattet Sie sich selbst nicht, sich anderen Dingen hinzugeben, denn nur durch Loyalität und Ehre glaubt Sie, Ihr letztliches Ziel, den Weg nach Valhalla, erreichen zu können. Sie ist eine ausgezeichnete Kriegerin mit langjähriger Kampferfahrung, die rücksichts- und nicht selten erbarmungslos gegen Ihre Feinde vorgeht. Sie steht mit einer mächtigen, unbekannten Entität im Bunde, die Ihr nicht nur dabei hilft, Ihre Klinge zu führen, sondern Ihr auch magische Kräfte zur Verfügung stellt, die Sie freisetzen kann. Die genauen Umstände Ihres mysteriösen Paktes sind unbekannt, doch verdankt Sie diesem Ihre Stärke und den Umstand, bis dato überlebt zu haben.

### **Asha**

*(Halb-Orc; Barbarin, Unbekannter Pfad)*

Asha, von Ihrem Volk auch mit dem beleidigenden Beinamen "*Mistblut*" versehen, ist ein junges Mädchen und aufstrebende Kriegerin der Frostorcs, die selbst jedoch nur ein Halb-Orc ist und daher von klein auf schwere Misshandlungen und Demütigungen ertragen musste. Sie wuchs in der gnadenlosen orcischen Gesellschaft an der Seite Ihres Vaters, des Kriegers Brondonk, auf, nachdem Ihre menschliche Mutter bereits bei Ihrer Geburt gestorben ist und Sie Diese niemals kennenlernen konnte. Asha ist jedoch überzeugt, dass Ihre Mutter eine große Kriegerin war und Sie verehrt Sie als ideelles Vorbild, dem Sie gerecht werden will. Trotz Ihrer Jugend und Unerfahrenheit ist Sie bereits eine wilde Kämpferin, die vom Blutrausch Ihrer orcischen Vorväter durchströmt wird und diese im Kampf, bis zu einem gewissen Punkt, kontrolliert einsetzen kann. Obgleich es Ihr an Kampftraining und Erfahrung mangelt, ist Sie bereits eine nicht zu unterschätzende Gefahr und wird, mit ausreichend Training, noch umso mächtiger werden. Nach dem Verlust Ihres Vaters, den Sie trotz allem bedauert hat, schwor Asha, dass Sie Ihn übertreffen und zu einer Berserkerin werden wird, die Ihn stolz machen kann. Sie schließt sich der Gemeinschaft um Valyna und Cnut an, den ersten Personen, die Sie als gleichwertig akzeptieren und Sie nicht aufgrund Ihrer Abstammung verurteilen. Von Ihren neuen Begleitern lernt Sie Freundschaft und Kameradschaft kennen, aber auch den Umgang mit Waffen und wird von Diesen fortan auf Ihrem Pfad angeleitet und geführt. Im Gegenzug ist Sie unverbrüchlich loyal und bereit, alles zu tun und jedes noch so große Wagnis einzugehen, wenn es bedeutet, dass Sie Ihrer neuen Familie unterstützend beistehen kann.

## Vormalige Protagonisten

Folgende Personen haben die Handlung aus unterschiedlichen Gründen vorübergehend/endgültig verlassen oder sind einen tragischen Tod gestorben.

### **Ragnar Larsson** †

*(Nordmansch, Barde, Schule von Valhalla)*

Ragnar Larsson ist ein junger Nordmansch und der jüngste Sohn von Lars Olafsson, der mit seiner Familie als Skalde und Troubadour durch die Welt zog. Nachdem Er sein ganzes Leben als Musiker und Geschichtenerzähler auf Wanderschaft verbrachte, änderte sich das Leben für Ragnar drastisch, als seine Familie, auf der Reise zum Gehöft Valdishall, von Yetis angegriffen und sein Vater in dieser Auseinandersetzung getötet wurde. Die Dorfgemeinschaft rettete Ihn, seine Mutter und die älteren Geschwister, doch der Verlust des Vaters wog schwer. Die dankbare Familie verblieb daraufhin in Valdishall und gliederte sich mit der Zeit in die Dorfgemeinschaft ein. Seit dieser Zeit ist Ragnar als Skalde für das Besingen und Erzählen der Heldentaten der Dorfgemeinschaft zuständig. Um seine Dankbarkeit gegenüber den Bewohnern des Gehöfts zu zeigen und um seinen Beitrag zu leisten, begleitet Ragnar die übrigen Krieger regelmäßig zum Viking. Dabei ist Er selbst nicht der Mutigste, eigentlich kein starker Krieger und fürchtet insgeheim nichts mehr als seinen Tod, doch beherrscht Er zugleich die Fähigkeit, eine spezielle Form der Magie durch seine Musik und seine Geschichten zu kanalisieren und so seine Kameraden zu unterstützen und dafür Sorge zu tragen, dass die Streiter, trotz großer Entbehrungen und gegen jede Übermacht, weiterkämpfen können, um Ruhm und Ehre zu erlangen, von deren Taten Er dann wiederum berichten kann.

Während der Reise durch die Icelands in Folge der Zerstörung von Valdishall sieht sich Ragnar immer häufiger mit der Situation konfrontiert, dass seine Stärke nicht ausreicht, um sich gegen die Gefahren zu behaupten, die Ihm begegnen und Er wird immer wieder mit seinem möglichen Tod konfrontiert, was Ihn letztlich dazu treibt, seine Freunde zu verraten, was beinahe in deren Ableben endet. Im Nachgang dessen erkennt Er seinen Fehler und seine Feigheit und setzt in der Folge alles daran, Wiedergutmachung zu leisten und seine Glaubwürdigkeit und Ehre wiederherzustellen. Dabei setzt Er sich fortwährend gefährlichen Situationen aus und schießt häufig übers Ziel hinaus. Diese Vorgehensweise wird Ihm zum Verhängnis, als Er sich Eris Wyldbrittle stellt, einer Priesterin der Shiva, die Er beschuldigt, die Kugel der Skadi zu besitzen. Im darauffolgenden Kampf kann Er sich gegen die Priesterin nicht behaupten, wird von Ihrer Arkanen Magie durchlöchert und stirbt einen ehrlosen Tod, was stets seine größte Angst gewesen ist. Seine Seele wird nach Helheim verbracht, wo Er für alle Zeit in den Diensten Hela's gefangen bleibt.

### **Kathra Wyvernfall** †

*(Halb-Zwergin, Kämpferin, Archetyp des Runenritters)*

Eine junge, starrsinnige und zu allem entschlossene Kriegerin, in deren Adern sowohl das Blut der Nordmansch als auch jenes der Zwerge vom Frostreaver Clan fließt. Als Tochter des verkannten Runenschmieds Arik Wyvernfall und Nachkommin des legendären Belegar Wyvernfall trägt Sie eine schwere Bürde. Sie ist eine aufstrebende Kriegerin, die sich in den Kopf gesetzt hat, dem einst ruhmreichen Namen Wyvernfall zu neuer Größe zu verhelfen. Aus den Aufzeichnungen Ihres Vaters hat Sie die antike Kunst des Schmiedens von Runen gelernt, eine Tradition, die über Generationen weitergegeben, in jüngster Zeit jedoch zunehmend verlacht wurde, da Ihr Vater keine eigenen Erfolge vorweisen konnte und schlussendlich auf einer Expedition verschwand. Kathra, tief gekränkt, hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Kunst des Runenschmiedens selbst zu perfektionieren und ist überzeugt, dass Ihr Vater einer großen Sache auf der Spur ist, weswegen Sie Ihn finden will, insbesondere, nachdem Sie ein Lebenszeichen von Ihm in Form einer fremdartigen Rune erhalten hat. Sie ist eine mächtige Kriegerin, die mit wuchtigen Kriegsäxten in die Schlacht zieht und über große körperliche Kraft und noch stoischere Entschlossenheit verfügt. Ihr Traum ist es, dem Namen und der Tradition Ihrer Familie neue Glorie zu geben, indem Sie Ihren Vater findet, die Kunst des Schmiedens der Runen wahrhaft meistert und mit diesen Runen in die größte glorreiche Schlacht ziehen wird, in der Hoffnung, so beweisen zu können, dass die Familie Wyvernfall aus demselben Stoff der Legenden ist, der in den Sagas besungen wird.

Während der Reise durch die Icelands muss Kathra allerdings erkennen, dass die Wirklichkeit härter und gefährlicher ist, als es Ihre Vorstellungen von Ruhm und Ehre waren und dass der Weg nach Valhalla kein einfacher ist. Sie gibt Ihr Bestes, um Ihre Aufgaben zu erfüllen und Ihre Ziele zu erreichen, doch scheitert ein ums andere Mal an sich selbst und an den Prüfungen, welche Ihr auferlegt werden. Immer mehr demoralisiert verliert Sie schlussendlich Ihren Glauben an die Götter und deren Ehrenhaftigkeit und fühlt sich betrogen und verraten. In dieser Situation und von Verzweiflung gepackt stellt Sie sich Eris Wyldbrittle entgegen, einer Priesterin der Shiva, die Sie beschuldigt, die Kugel der Skadi zu besitzen und die Wilde Jagd entfesseln zu wollen. Von Ihrer eigenen Einschätzung und Ihren Emotionen getäuscht, lässt Sie sich auf einen Kampf gegen die Priesterin ein, was Sie schlussendlich mit Ihrem Leben bezahlt. Sie stirbt einen ehrlosen Tod und die Tore Valhalla's werden Ihr verschlossen bleiben. Was mit Ihrer rachsüchtigen Seele in Helheim geschehen ist, ist bis dato unbekannt.

### **Vaeruna Tahlosi** †

*(Frostelfe, Zauberin, Schule des Klingengesangs)*

Eine mysteriöse Kriegerin und Zauberin aus den Reihen der Frostelfen, die befähigt ist, die Kräfte der Wintermagie zu nutzen und zugleich in den mystischen Künsten der "singenden Klingen" ausgebildet wurde. Sie tritt zunächst in der Gefolgschaft von Jarl Kjotve dem Grausamen in Erscheinung und scheint eine seiner engsten Vertrauten zu sein. Nach dem Angriff auf Valdishall wird Sie jedoch von Ihrem Herrn verraten und tut sich in der Folge mit Kathra und Ragnar zusammen, um aus der Gefangenschaft eines Vasallen des Jarls entkommen zu können. Im Nachgang dieser Auseinandersetzung bleibt Sie in der Gesellschaft der beiden Krieger, da Sie alle, trotz Ihrer Differenzen, ein Schicksal teilen und in Jarl Kjotve einen gemeinsamen Feind besitzen. Wenig ist über Vaeruna bekannt, die nicht gerne über sich selbst spricht und sich zumeist im Hintergrund hält. Sie stammt aus Ardel Erlosi, wo Ihr jüngerer Bruder Rydel noch immer lebt. Sie selbst kann, aus ungeklärten Gründen, nicht nach Hause zurückkehren und hatte ein Bündnis mit Jarl Kjotve geschlossen, für den Sie einhundert Feinde töten sollte, ehe Sie zurückbekommt, was Ihr von Ihm genommen wurde. Als Sie bereits nah an der Zahl war, wurde Sie von Ihm verraten, da Er niemals vorhatte, sein Versprechen zu halten. Sie sinnt seitdem einerseits auf Rache, ist aber zugleich bestrebt, sich zurückzuholen, was Ihr genommen wurde, egal, was Sie dafür tun muss.

Vaeruna lässt sich darauf ein, sich Kathra und Ragnar anzuschließen, in der Hoffnung, dass die beiden Krieger Ihr helfen können, Ihre Rache zu bekommen und wird damit in eine gefahrvolle Reise verstrickt, die quer über eine der größten Inseln der Icelands führt. Als sich immer mehr abzeichnet, dass die Reise nicht von Erfolg gekrönt sein wird und die Mission immer unüberwindbarer scheint, droht Vaeruna an, die Gemeinschaft zu verlassen und Ihren eigenen Weg zu gehen, bleibt aber letztlich an der Seite Ihrer neuen Freunde, um diese zu unterstützen und weil Sie insgeheim doch an deren Sache glaubt. Am Ende wird Ihr genau dieser Glaube zum Verhängnis, denn beim Versuch, die Kugel der Skadi zu finden und zu zerstören, ehe die Wilde Jagd wieder reiten kann, muss Sie sich Eris Wyldbrittle in einem Kampf stellen. Schwer angeschlagen ist Sie keine Gegnerin für die überlegene Priesterin und wird von deren Magie niedergestreckt und getötet, ohne dass Sie Ihre Rache hätte bekommen können.

### **Alrik Halvasson** †

*(Nordmansch, Kleriker, Domäne des Lichts)*

Ein wandernder Kleriker, ein sogenannter Gothi, in Diensten der Götter und ausgesandt, als Sprachrohr derselben das Verbindungsglied zwischen der sterblichen und der göttlichen Welt zu sein. Alrik ist ein wackerer Krieger, der seinen Kameraden in Kampfkraft und Mut in wenig nachsteht, allerdings auf die Kräfte der göttlichen Magie zurückgreifen kann, wobei Er besonders die lebensspendenden Energien des Lichts kontrolliert. Er ist ein Champion der Göttin Vita und damit ein Anhänger der sogenannten "*Alten Götter*" der Nordmansch. Alrik ist noch nicht lange ein Erwählter der Götter und bestrebt, sich in seiner neuen Rolle zurecht zu finden und den Willen der Göttin in die Welt zu tragen. Er befindet sich auf der persönlichen Mission, in Kontakt mit Göttern anderer Kulturen zu treten und deren Besonderheiten zu erforschen, um so mehr über Diese zu lernen. In dieser Funktion erreicht Er Svorangr, wo Er sich Ragnar und Kathra anschließt und maßgeblich daran beteiligt ist, dass die Beiden Ihrer Hinrichtung entgehen können. Alrik wird schnell ein wertvoller Verbündeter und fungiert als Bindeglied der ungleichen Gefährten, denn rasch beginnt Er zu glauben, dass die Götter die Gemeinschaft aus einem bestimmten Grund zusammengeführt haben und Ihnen eine große Aufgabe bevorsteht, die vielleicht sogar für die Zukunft der Icelands entscheidend sein könnte.

Alrik begleitet die Gruppe auf zahlreichen Missionen und übernimmt alsbald die Rolle eines spirituellen Anführers. Überzeugt davon, dass die Götter Ihm und seinen Gefährten eine Aufgabe auferlegt haben, nimmt Er sogar die Bürde an, die Wilde Jagd zu stoppen, als diese erneut droht, die Icelands mit Schrecken zu überziehen. All sein Glaube nutzt Alrik jedoch nichts, als Skadi Ihre Winterwölfe schickt, um zu verhindern, dass die mysteriöse Kugel, welche die Wilde Jagd zurückbringen kann, vernichtet wird. Der Gothi gibt bis zuletzt Alles, um seine Kameraden zu verteidigen und zu retten, doch letztlich fällt Er der Macht des Winters zum Opfer und stirbt in der Auseinandersetzung mit den Bestien von Skadi. Als Einziger der Gemeinschaft ist Er jedoch einen heroischen Tod in Ausübung seiner Pflicht gestorben, weswegen gemutmaßt werden kann, dass Er den Weg nach Valhalla finden könnte, doch ist dies nicht bestätigt.

### **Aisling Thorncrown**

*(Ivailanischer Mensch, Schurkin, Archetyp der Seelenklinge)*

Eine Gaunerin und Glücksspielerin, die dem Verbrechersyndikat "Das Auge" angehörte und in Svorangr damit beauftragt war, einen besonderen Kelch zu stehlen, wofür Sie Ragnar und Kathra einspannte. Als Sie kurze Zeit später jedoch von Ihren Verbündeten verraten wird, zeigt sich, dass Aisling vom Ivalis Archipelago stammt und gegen Ihren Willen vom Oberhaupt des Syndikats, dem "Großvater" rekrutiert und eingespannt wurde, mit dem Versprechen, sich Ihre Freiheit zurückholen zu können, wenn Sie Ihm zu Diensten ist. Sie wird durch eine Verkettung von Ereignissen ein Mitglied der Gemeinschaft, nachdem sich herausstellt, dass Sie, durch Ihre Kontakte und Ihr Wissen um das Syndikat, als Einzige dabei helfen kann, "Das Auge" unschädlich zu machen. Sie ist eine aufgeweckte, lebensfrohe Tagediebin, die Geld und Glücksspiel mehr als alles Andere liebt. Sie besitzt psionische Kräfte, die Sie abrufen und in Form von Klingen im Kampf manifestieren kann. Auch kann Sie Telepathie und Telekinese einsetzen, was Ihr nicht selten Vorteile bei Ihren oft unlauteren und illegalen Aktivitäten verschafft. Aisling ist eine gute Seele, die jedoch eine schwere Bürde trägt und nur einen einzigen großen Wunsch in Ihrem Leben verfolgt: Eines Tages Ihre wahre Heimat, das Ivalis Archipelago wiedersehen zu können.

Als die Gemeinschaft um Aisling, während Ihrer Reise, auf die Kugel der Skadi stößt, kann die Schurkin der Versuchung nicht widerstehen und nimmt das mystische Artefakt an sich. Sie ahnt dabei nicht, dass die darin gefangenen, nekromantischen Mächte Ihren Geist übernehmen und Sie zu einer willenlosen Marionette machen, darauf abzielend, die Kugel ins Tal der Weißen Himmel zu bringen, damit die gefürchtete Wilde Jagd erneut reiten und Seelen ernten kann. Unfähig, sich dem Willen der Kugel zu widersetzen und gelenkt von deren unheiliger Macht, verlässt Aisling die Gemeinschaft und macht sich auf den Weg. Ihr weiteres Schicksal ist unbekannt, doch erwartet Sie mutmaßlich entweder der Tod auf der langen Reise oder Sie wird abschließend selbst Teil der Wilden Jagd, sollte es Ihr tatsächlich gelingen, Ihr Ziel zu erreichen und den Schrecken zu entfesseln. Ob Ihre Seele vor diesem grausigen Schicksal noch gerettet werden kann, ist ungewiss.

### **Valatild Volthunsblood** †

*(Jòtunnkyn, Barbarin, Pfad des Totemkriegers)*

Eine mächtige Halb-Riesin und Tochter von Roken Volthunsblood, dem Häuptling von Volthunsgard, die Ihr ganzes Leben als Kriegerin ausgebildet wurde, um Ihre Heimat zu beschützen und in die Fußstapfen Ihrer Mutter zu treten, die einstmals selbst Verteidigerin des Tals war, in dem Ihr Volk lebt. Sie ist eine gute Seele, wenn auch manchmal naiv und etwas einfältig, doch hat Sie das Herz am rechten Fleck und vertritt die Ansicht, Jedem selbstlos zu helfen, der Ihrer Hilfe wirklich bedarf, da nur dies allein in Ihren Augen recht ist. Insgeheim träumte Sie, trotz all Ihrer Pflichten, Ihr ganzes Leben davon, eines Tages Volthunsgard zu verlassen und auf Reisen zu gehen, um Abenteuer zu erleben und wahre Stärke als Kriegerin erlangen zu können. Als Sie auf Kathra, Ragnar und deren Begleiter trifft und von der bevorstehenden Rückkehr der Wilden Jagd hört, sieht Valatild Ihre Chance gekommen, endlich Ihre persönliche Reise antreten zu können und zugleich Gutes zu tun, denn im Gegensatz zu Ihrem Vater sieht Sie es als Pflicht Ihres Volkes an, dabei zu helfen, die monströse Bedrohung aufzuhalten und damit unzählige Seelen zu retten. Sie widersetzt sich Roken offen und schließt sich der Gemeinschaft um Kathra und Ragnar an, mit dem Ziel, die Kugel der Skadi zu finden, ehe die Wilde Jagd entfesselt werden kann. Dabei hofft Sie, eine große Kriegerin zu werden und sich in zahlreichen Prüfungen beweisen zu können, um so dereinst ruhmreich in Ihre Heimat zurückzukehren.

Valatild's Reise nimmt jedoch ein schnelles Ende, denn als es, nur kurze Zeit nach dem Aufbruch aus Volthunsgard, zu einer Auseinandersetzung mit einer ominösen Priesterin der Shiva, Eris Wyldrbrittle, kommt, hält Valatild den Kampf für sinnlos, kann jedoch nicht verhindern, dass Ihre Kameraden, die allesamt bereits schwer angeschlagen sind, gegen die mächtige Zauberin in den Kampf ziehen, im festen Glauben, dass Sie die Kugel der Skadi besitzen könnte. Sie sieht Ihre Freunde Einen nach dem Anderen durch die Wintermagie fallen und kann Ihrerseits, trotz Aufbietung aller Kräfte, nichts tun, um dies zu verhindern. Rasend vor Wut attackiert Sie die Priesterin, doch ist Sie selbst angeschlagen, was Ihr letztlich zum Verhängnis wird. Ihre persönliche Reise endet damit bereits nach kurzer Zeit, im eisigen Winter niedergestreckt und ohne Ihre Mission und Ihre Träume auch nur im Ansatz erreicht zu haben. Welche Auswirkungen Ihr Tod auf Ihren Stamm hat, ist bis dato unbekannt, doch ist Ihr Ableben eine Motivation für den Krieger Cnut Volthunsblood, der auszieht, Ihre Mission fortzusetzen und der Sie zurückbringen will.

## Popkulturelle Referenzen

* Die Serie verarbeitet viele Elemente der klassischen Wikingerliteratur, wobei bewusst zahlreiche Klischees aufgenommen und in den Kontext einer Fantasy-Geschichte gesetzt werden. Die nordische Mythologie spielt dabei ebenfalls eine große Rolle und tritt in zahlreichen Elementen in Erscheinung.
* Eine große Inspiration der Welt und Hintergründe kommt unter anderem durch die populäre Historienserie "*Vikings*".
* Das Gastrecht spielt in der Tradition von Norheim und damit in der Handlung immer wieder eine große Rolle und ist inspiriert von der TV-Serie "*Game of Thrones*", in welcher dieses ebenfalls häufig Erwähnung findet und zum Tragen kommt. Tatsächlich hat das Gastrecht jedoch auch einen realen Hintergrund, denn bereits in der Antike war es in Rom oder Griechenland üblich, einem Gast Schutz unter dem eigenen Dach zu garantieren. Das Gastrecht untersteht dabei stets den Regeln von Ethik und Religion, nicht aber geltenden Gesetzen.

## Crossover

Derzeit bestehen noch keine Crossover mit anderen Geschichten, die in derselben Welt angesiedelt sind.

## Behind the Scenes

* Der Name der Chronik "*Sagas of the Icelanders*" ist inspiriert von dem gleichnamigen Pen & Paper Rollenspiel von Gregor Vuga, welches im Jahr 2013 im Rahmen einer Crowdfunding-Kampagne entstand und im Original auf dem System "*Apocalypse World*" basiert. Anders als in der Chronik wird im originalen Setting eine historische Wikingergeschichte erzählt, in deren Mittelpunkt typische Wikingercharaktere stehen, wobei keine direkten Fantasy-Elemente vorhanden sind.
* Um das raue Leben und die lebensfeindliche Umgebung in Norheim besser abbilden zu können, bestehen einige besondere Regeln aus dem Dungeon Master's Guide, die normalerweise nicht in jeder regulären Kampagne Verwendung finden. So dauert eine lange Rast in der Chronik sieben Tage, anstatt nur eine Nacht, wogegen eine kurze Rast über die Dauer einer Nacht abgehandelt wird. Hit Dice zur Regeneration von Lebenspunkten und gar Zauberslots spielen eine deutlich wichtigere Rolle und regenerieren sich dementsprechend schneller, müssen jedoch aktiv ausgegeben werden, um überhaupt von den Vorteilen einer Rast profitieren zu können. Die Möglichkeit, bei einer kurzen Rast auch Zauberslots regenerieren zu können, stellt dabei eine Hausregel dar, da dies in der originalen Form der Regeln nicht möglich ist.
* Das musikalische Thema der Chronik ist "***Valhalla Calling me***" von Miracle of Sound. Ein weiteres oft genutztes musikalisches Thema ist "***My Mother told me***" von Perły i Łotry, Datamotion und L.B. One. Dasselbe Lied findet auch in der populären Wikinger-Serie "*Vikings*" immer wieder Verwendung.
* Die klassischen Gesinnungen für Charaktere aus dem normalen Regelwerk von Dungeons & Dragons existieren in abgewandelter Form, um die besondere Sicht- und Denkweise der Bewohner Norheims abzubilden. So gibt es zwar weiterhin die klassische Unterscheidung in "*Rechtschaffen*", "*Neutral*" und "*Chaotisch*", jedoch werden die üblichen Begrifflichkeiten "*Gut*", "*Neutral*" und "*Böse*" vollständig durch "*Ehrenhaft*", "*Neutral*" und "*Unehrenhaft*" ersetzt.
* Die Wendung in der Handlung zum Ende der Ersten Staffel, die damit einherging, dass sämtliche Protagonisten starben und durch neue ersetzt wurden, war ursprünglich so nicht geplant. Tatsächlich ergab sich dieser Umstand durch das Ableben der Spieler im Kampf mit der Priesterin Eris Wyldbrittle und war ein sogenannter "*TPK*" (Total Player Kill). Um die Geschichte dennoch fortführen zu können, wurden ab der Zweiten Staffel Protagonisten erschaffen, welche die gleichen primären Ziele verfolgen und in irgendeiner Verbindung zu den früheren Charakteren stehen, was es ermöglicht hat, die Geschichte glaubhaft und konsistent fortsetzen zu können.