Gordlan

## Mapa

**Królestwo Gordlan** – państwo leżące na zachodniej części kontynentu. Graniczy ono z Imperium Sonam od południa i z Wulfgarem od zachodu. Państwo to znane jest z najlepszych korsarzy i ich umiejętności, a ponadto z konstrukcji najlepszych statków. Na terenach tego królestwa magami są najczęściej druidzi, którzy służą na dworach, ale także zamieszkują magiczne lasy występujące na tych terenach. Państwo to utrzymuje się głównie z kupiectwa morskiego i sprzedaży statków.

## Ustrój i władza

### Ustrój

W Gordlan panuje monarchia, w której główną władzę posiada król Thidrik Eldgrimsson. Król ten stoi na najwyżej na czele spośród wszystkich jarlów tego państwa. Społeczeństwo podzielone jest na klany, które często prowadzą wewnętrzne spory.

### Władza

Poza królem, który rządzi jarlami, to właśnie jarlowie sprawują władzę. Jarlowie, czyli ojcowie na czele Wielkich Klanów, sprawują władzę nad innymi klanami w granicach swoich wpływów.

## Historia

### Wojny klanów

Gordlan na początku nie było królestwem, a zlepkiem klanów, które walczyły między sobą o dominację na terenach zachodnich kontynentu. W ten sposób dochodziło do rozrostu jednych klanów i zniszczenie innych.

### Najazd Car-Garath

Przełomowym momentem dla zjednoczenia plemion i utworzenie królestwa był najazd orków z plemienia Car-Garath. Orkowie najechali na północno-zachodnie tereny kontynentu. W związku z coraz większym terenem, jakie plemię przejmowało, klany postanowiły się zjednoczyć i wybrać najpotężniejszego władcę spośród nich. Wybrany na pierwszego władcę został legendarny Ragnvald z klanu Karsson, który był znany ze swojej wojowniczości i wygrywanie bitew nawet z wielokrotną przewagą przeciwnika. Podział na klany pozostał, jednak teraz istniał jeden spośród jarlów, który mógł decydować o m.in. działaniach wojennych, czego właśnie wtedy Gordlan potrzebowało. Klany zaczęły wspólnie odpierać najazdy orków i powstrzymało kolejne ich napływy od strony morza. Terenów utraconych odebrać się nie udało, ale dalsza ekspansja Car-Garath została powstrzymana.

### Wojna z Sonam

Królestwo Gordlan uczestniczyło w Wielkiej Wojnie z Imperium Sonam po stronie Wulfgaru w obawie o to, że po podbiciu Wulfgaru Imperium skieruje wszystkie swoje siły na Gordlan.

### Asymilacja orków

Z powodu graniczenia z Car-Garath na terenach Gordlan coraz częściej zaczęli się pojawiać orkowie, którzy z początku byli nieufni, ale z biegiem czasu stali się również wojownikami walczącymi ramię w ramię z klanami Gordlan. Orkowie przybywający do Gordlan są albo cywilami, albo zostali wygnani ze swojego plemienia.

## Wielkie Klany

### Wielkie Klany

* Eldgrimsson

* Snjár
* Nurak
* Desanguk
* Bodhurt

* Murad

## Mieszkańcy i rasy występujące

Na terenach Gordlan najczęściej napotykaną rasą są ludzie i pół-orkowie. Poza tym widuje się tu również orków, niziołków, elfy i sporadycznie przedstawicieli innych ras. Typowy rasizm na terenach Gordlan nie występuje, lecz panuje tutaj kult siły, dlatego rasy nieprzystosowane do wykazania się umiejętnościami walki są tutaj traktowane z mniejszym szacunkiem.

## Wierzenia i magia

### Wiara

Gordlanie obdarzają kultem panteon nordycki, a w szczególności Boginię Sif. Głównym ośrodkiem wiary jest święty gaj Burodor na terenach klanu Desanguk. Spotyka się tutaj także ośrodku kultu Ordo. Głównym miejscem jego kultu jest klasztor Kirhavonta przy wielkim jeziorze Namtso na terenie klanu Snjár.

### Magia

Magią w królestwie zajmują się druidzi, którzy w większości mieszkają w świętych lasach oraz często doradzają jarlom. Są oni także jednymi z pośredników pomiędzy ludnością a bóstwami. Przyjmują oni wszystkich rannych, a osieroconym dają dom i edukację.

## Struktura społeczna

Podstawową klasą społeczną stanowią w Gordlan wolna ludność zwana bondi, która zajmuje się rolnictwem, rybołówstwem, hodowlą zwierząt oraz ważnym dla królestwa handlem zamorskim. W Gordlan od czasów wojen praktykowano niewolnictwo, aktualnie jednak jest to produkt deficytowy. W niewolę poza przestępcami i jeńcami wojennymi trafiają również dłużnicy. Duża część ludności jest wyszkolona w walce, przez co konkretnej grupy wojowników, poza strażnikami i ochroną jarlów nie ma. Druidzi są bardzo szanowani za swoje wykształcenie, kulturę i pośredniczenie w rozmowie z bogami. Co wiosnę zwoływane są wiece w Wielkich Klanach, na które zbiera się starszyzna (czyli przedstawiciele klanów), przedstawiciel druidów oraz jarl, który musi zaakceptować postanowienia i osądy starszyzny. Omawia one sprawy lokalne, funkcjonuje jako sąd w sprawach ważnych, a także decyduje o wojnie i pokoju. W wyjątkowych sytuacjach wiece mogą być zwołane natychmiastowo. Co roku zwoływany jest także Wielki Wiec w gaju Burodor, gdzie jarlowie po wiecu w ich klanach podejmują decyzje o sprawach królestwa, które król musi zaakceptować.

## Geografia i klimat

Nurak zdecydowanie należy do zimnych miejsc, wystarczająco by przez część roku łączył ją "most" z zamrożonego oceanu z Exted. To tu wedle podań historycznych powstał sposób łowienia ryb polegający na wycinaniu dziur w lodzie, na początkach swego istnienia niezbyt wydajny ale od kiedy Ping Toporson wrócił z wieloletniej wyprawy na daleki wschód i wrócił z nieznanym dotąd rodzajem ptaków, nielotów ale za to genialnych pływaków jej efektywność znacząco wzrosła. Ptaki te były dostosowane do niskich temperatur i szybko zadomowiły się w Nurak, w wielu domach pełnią rolę uwielbianych zwierzątek domowych, regularnie odbywają się tu różne zawody i pokazy dotyczące ich, na cześć ich odkrywcy nazwano je Pingwinami. Nurak to płaski teren, brak tu lasów jedyna jadalna roślinność to niskie krzewy, rolnictwo bez pomocy magii jest tu niemożliwe. Pustynia polarna zajmuje cały teren prowincji.

Wschodnia część Bodhurt to pustynia polarna i kamienisty brzeg ale im głębiej w ląd tym cieplej, juz po kilkunastu kilometrach od brzegu można zobaczyć pierwsze lasy, choć niezbyt gęste. Jednym z powodów tego stanu rzeczy jest to iż rośnie tam ciemnodrzew na który jest wielkie zapotrzebowanie, statki z niego są lekkie i wytrzymałe. To tu liczba mieszańców pół-orków pół ludzi jest największa w kraju, przez co niektórzy zwykli uważać mieszkańców tych okolic za dewiantów, ale niewielu ma odwagę powiedzieć im to w twarz gdyż życie na granicy z wrogiem zrobiło z miejscowej ludności wspaniałych wojowników którzy z szałem wpadają w przeciwników. Zachodni brzeg jest piaszczysty i to nad nim jest większość miejscowych stoczni. Środek prowincji to faliste wzgórza.

Snjár to najmocniej zamieszkana z prowincji. Razem z Murad tworzą najcieplejsze prowincje, a z Eldgrimsson najbardziej deszczowe. To tu powstała większość miast, inaczej niż w innych prowincjach które zwykle składają się z dużej ilości wiosek. Sprowadzane (lub częściej skradzione) z Basil kamienie tworzą nabrzeżne twierdze stanowiące domy dla części z klanów i tworząc najlepiej zabezpieczone wybrzeże w kraju.

Eldimsson deszczowa kraina pełna niskich wzgórz, tutejsi mieszkańcy są dość spokojni i pokojowo nastawieni, przynajmniej jak na obywateli Gordlan. To tu odnotowuje się najwyższe zbiory i zyski z handlu lądowego oraz rzecznego. Północna część prowincji jest znacząco chłodniejsza i częściej niż deszcz pada tam śnieg. Mieszczą się tu 2 z 3 pradawnych pomniejszych kuźni-świątyń, uznaje się je za niemożliwe do otworzenia i bezcenny skarb, na zamówienia w nich złożone oczekuje się latami i wydaje się majątek wart kilku wsi ale powszechnie się uznaje że jest to tego warte. Główna kużnia-świątynia mieści się w Basil ale z nieznanego powodu jest niesprawna.

Desanguk to najmocniej zalesiona z prowincji, mieszka tu wielu druidów choć kręgi druidzkie zwykły się zbierać w Murad. Większość ludności mieszka na południu i trudzi się łowiectwem i drwalstwem. Ciągnący się na wiele kilometrów las uznaje się za naturalną barierę między Gordlan a Sonam, populacja sowoniedźwiedzi jest tu najwyższa na świecie. Orkowie i pół-orkowie prawie tu nie występują.

Murad to płaska ale wysoko położona kraina pełna kanionów, jest tu ciepło. W zalesionych kanionach zwykli mieszkać druidzi i to w nich trzymane są pradawne menhiry na których wyryto tajemnice języka druidów i sekrety natury. Tu znajduje się trzecia z kuźni ale sposobem który zaginął w mrokach dziejów Darilla Mistrzyni kręgu druidzkiego zmieniła ją w niby-donice w której rośnie ostatni biały dąb, jego liście są jasno błękitne a owoce mają moc leczącą, raz do roku jedna z gałęzi usycha i zmienia się w wyposażenie dla osoby którą krąg wybierze za godną, to drzewo decyduje co powstanie, zasada jest jedna to co powstaje z większości jest wykonane z drewna, jeśli w danej rzeczy powinny występować jakieś elementy metalowe są one wykonane z kryształu koloru liści, najczęstsze dary to: kostury, włócznie, łuki i tiary.