Criar

***Tipo**: Controle • **Ação**: Padrão • **Alcance**: À distância • **Duração**: Sustentada • **Custo**: 2 pontos por graduação*.

Você pode formar objetos sólidos a partir do nada. Eles podem ser feitos de pedra, gelo, energia solidificada ou
algum outro tipo de meio, dependendo dos descritores.

Você pode fazer qualquer forma geométrica simples ou objeto comum (como um cubo, esfera, domo, martelo, lente, disco, etc.). O mestre tem a palavra final se um objeto é complexo demais para este efeito. No geral, seus objetos não podem ter partes móveis mais complexas que uma dobradiça. Eles podem ser ocos ou maciços, opacos ou transparentes, e você escolhe quando usa o efeito, limitado por seus descritores e pelo julgamento do mestre.

Você pode criar um objeto com uma graduação máxima de volume igual à sua graduação neste efeito e Resistência igual à sua graduação neste efeito. Objetos criados podem ser danificados ou quebrados como objetos comuns. Eles também desaparecem se você parar de mantê-los. Você pode reparar qualquer dano a um objeto criado à vontade, usando seu efeito de novo (em essência, "recriando" o objeto). Seus objetos criados são estacionários uma vez que você os tenha criado, embora outros efeitos possam movê-los. Assuma que um objeto criado tem graduação de massa igual à sua graduação de volume.

**Objetos criados, Cobertura e Camuflagem**

Um objeto criado pode conceder cobertura ou camuflagem (caso seja opaco) da mesma forma que um objeto comum. A cobertura concedida por um objeto criado pode bloquear ataques vindos de fora, mas também bloqueia ataques realizados de dentro. Ataques que acertem o objeto servindo de cobertura causam dano ao objeto normalmente (veja **Danificando Objetos**). Efeitos indiretos podem passar a cobertura concedida por um objeto criado da mesma forma que com qualquer
outra cobertura (veja o modificador Indireto). O modificador Seletivo permite que você mude a cobertura e a camuflagem concedidas por seus objetos.

**Prendendo com Objetos**

Você pode prender um alvo dentro de um objeto oco e grande o suficiente (uma gaiola ou bolha, por exemplo). Isso exige tanto um teste de ataque contra a Esquiva do alvo quanto um teste de salvamento de Esquiva contra a graduação do efeito. Um personagem preso pode fugir do objeto normalmente. Outras condições impostas sobre o alvo que não sejam apenas prendê-lo exigem efeitos separados, como Aflições (veja Aflição), que você pode querer adquirir como
um Efeito Alternativo de Criar (veja **Efeito Alternativo**).

**Derrubando Objetos**

Derrubar um objeto criado sobre um alvo é tratado como um ataque com Efeito de Área baseado no tamanho do objeto (veja o extra **Área**). O objeto causa dano igual à sua Resistência, e os alvos devem fazer um teste de esquiva para evitar o objeto. Um teste bem sucedido significa que o alvo não sofre dano (em vez de metade do dano, como sempre).
Enquanto um objeto criado tem potencial para ser usado como uma arma improvisada, o efeito não pode criar ataques ou outros efeitos; você deve adquirir esses efeitos separadamente (talvez como Efeitos Alternativos).

**Suportando Peso**

Caso um objeto criado precise suportar algum peso — ele é criado como uma ponte ou para apoiar uma estrutura enfraquecida, por exemplo —, ele tem uma Força efetiva igual à sua graduação. Você pode usar um objeto criado como “apoio”, usando uma ação padrão e se concentrando, aumentando sua Força em 1 até o início da sua próxima rodada. Você também pode usar esforço extra para aumentar a Força de um objeto criado por uma rodada, e esses modificadores são cumulativos.

## **Extras**

* **Amarrar**: você tem uma conexão com seus objetos criados, que permite que você use sua Força para movê-los (desde que seja forte o suficiente para fazê-lo). **1 fixo.**
* **Contínuo**: Criar Contínuo faz com que os objetos continuem em existência até que sejam destruídos, nulificados, ou até que você escolha dispensá-los. **+1 por graduação.**
* **Estacionário**: seus objetos criados jazem imóveis no ar. Eles resistem a serem movidos com uma graduação de Força igual à graduação do efeito. A menos que tenha o extra Amarrar ou o extra Móvel, você também não consegue mover seus objetos criados uma vez que eles tenham sido posicionados. **+0 por graduação.**
* **Impenetrável**: aplicado a Criar, este extra torna a Resistência de um objeto Impenetrável. **+1 por graduação.**
* **Inato**: Criar Contínuo ou Permanente, com este modificador, faz com que os objetos não possam ser nulificados; em essência, eles são objetos "reais" para todos os propósitos (embora possam ser "desfeitos" à vontade, a menos que o efeito também seja permanente). **+1 fixo.**
* **Móvel**: você pode mover objetos criados por aí com um efeito Mover Objeto à sua graduação em Criar (veja Mover Objetos). **+1 por graduação.**
* **Preciso**: você pode criar objetos mais detalhados e precisos. Os parâmetros exatos de Criar Preciso ficam a cargo do mestre, mas, no geral, você pode criar objetos com partes móveis e detalhes consideráveis. **+1 fixo.**
* **Seletivo**: você pode tornar seus objetos criados em seletivamente "transparentes" a ataques, bloqueando alguns enquanto permitem que outros (os seus ataques e os de seus aliados, por exemplo) passem por eles. Você também pode tornar seus objetos em seletivamente sólidos a algumas criaturas e intangíveis para outras, permitindo que uma pessoa atravesse uma parede criada, enquanto bloqueia outra. Mudar a natureza seletiva de um objeto é uma ação livre; objetos criados de maneira permanente não podem ter sua seletividade alterada uma vez que tenham sido criados. **+1 por graduação.**
* **Sutil**: este modificador ou torna objetos criados em constructos não perceptíveis com 1 graduação (eles parecem objetos reais) ou não perceptíveis por completo com 2 graduações (como objetos compostos por uma força invisível). **+1 ou +2 fixo.**

## **Falhas**

* **Permanente**: objetos criados permanentes duram até que sejam destruídos ou nulificados. Diferente de Criar Contínuo, você não pode escolher dispensar esses objetos; eles são realmente permanentes. Você não pode reparar objetos criados permanente ou alterá-los de qualquer maneira uma vez que tenham sido criados. **+0 por graduação (para um efeito Sustentado).**
* **Proporcional**: seus objetos criados têm uma graduação total de volume mais Resistência igual à sua graduação de Criar, em vez de tanto volume quanto Resistência até à sua graduação. Então, você pode criar um objeto com graduação de volume 0 e Resistência igual à sua graduação de Criar, ou vice-versa, ou qualquer meio-termo, desde que a soma total das duas graduações não exceda sua graduação em Criar. **–1 por graduação.**
* **Retroalimentação**: você pode sofrer dano quando seus objetos criados são danificados (veja a descrição da falha Retroalimentação, para detalhes). **–1 por graduação.**

No geral, Criar trata de objetos inanimados, enquanto Invocar conjura criaturas de algum tipo, capazes de ação independente (embora limitadas, no caso de criaturas sem mente, como robôs e zumbis). Assim, um personagem capaz de criar "esculturas" de gelo, como paredes, escorregadores, colunas, e assim por diante, deveria ter Criar. Já um personagem capaz de invocar homens de gelo animados, deveria ter Invocar. E, claro, um poderoso "elementalista do gelo" poderia ter os dois efeitos!