Dispositivos

Um dispositivo é um item que concede um ou mais efeitos de poder. Embora normalmente sejam fruto de ciência avançada, esse nem sempre é o caso. Muitos heróis e vilões têm dispositivos mágicos como armas e armadura encantadas, varinhas e cajados de poder e assim por diante. Alguns dispositivos são produto de tecnologia alienígena tão avançada que poderiam ser mágicos, ou o foco de poderes cósmicos além da compreensão tanto da magia quanto da ciência. Independentemente de sua origem e descritores, todos os dispositivos funcionam da mesma forma em termos de jogo.

Em termos gerais, dispositivos são poderes com a falha Removível aplicada a eles (veja Poderes), o que significa que o poder em si é externo ao personagem. Retirando o dispositivo, o usuário perde a capacidade de usar seus poderes. Caso um herói que use um traje de batalha perca o acesso a ele, por exemplo, também perde o acesso aos poderes ligados a ele. É o mesmo caso de um herói que perde seu anel cósmico, martelo mágico, etc.

Da mesma forma que outros poderes, dispositivos custam pontos de poder (embora um pouco menos devido à falha Removível). Personagens que desejam ter um dispositivo têm de pagar pontos de poder, da mesma forma que com qualquer outro poder. O dispositivo se torna parte do personagem. Caso seja perdido, roubado, ou destruído, o personagem pode substituí-lo, com o tempo, uma vez que o dispositivo é parte permanente dele. Apenas a realocação dos pontos de poder do personagem pode mudar isso, e o mestre deve permitir que os personagens realoquem pontos de poder gastos em um poder Removível que tenha sido perdido de maneira permanente.

Em outros casos, os personagens podem ter de se virar com o uso de um dispositivo temporário. A maioria dos dispositivos é utilizável por qualquer um capaz de operá-los, o que significa que os personagens podem emprestar dispositivos uns para os outros (ou até mesmo roubar um dispositivo de alguém para usá-lo contra essa pessoa). O conceito chave aqui é que o uso de um dispositivo é temporário, algo que acontece durante uma única cena ou, no máximo, durante uma única aventura. Caso o personagem queira continuar usando o dispositivo além disso, deve pagar pontos de poder para tornar o dispositivo parte de suas habilidades regulares. Caso contrário, o mestre pode simplesmente determinar que o dispositivo se perdeu, foi encontrado pelo dono, ficou sem energia, quebrou, ou o que quer que seja, e não pode mais ser usado. Personagens com as vantagens Inventor e Artífice podem criar dispositivos temporários para usar em uma aventura.

O mestre pode exigir que os personagens gastem pontos de vitória para usar de maneira temporária um dispositivo que não pertença a eles, de maneira semelhante a uma façanha de poder sem sofrer fatiga. Isso ajuda a limitar o empréstimo e o uso temporário de dispositivos.

A seguir, discutimos tipos comuns de dispositivos: trajes de batalha, uniformes, armas e equipamento melhorado.

**POR TRÁS DA MÁSCARA**: Dispositivos versus Equipamento

Às vezes, a linha entre dispositivos (poderes Removíveis) e equipamento (tecnologia mundana) pode ser difícil de discernir. As diferenças primárias são: dispositivos são parte das características de um personagem. Concedem efeitos além das capacidades de equipamento normal, e só se perdem ou são levados de maneira temporária. Caso um item seja integral ao conceito ou habilidades de um personagem, provavelmente trate-se um dispositivo.

Equipamento, por outro lado, é limitado e trata-se de coisas "comuns", que podem ser roubadas ou até mesmo destruídas com impunidade, e meramente suplementam as características de um personagem. O equipamento não concede "poderes" per se (embora conceda certos efeitos). Aqui vão alguns exemplos de dispositivos versus equipamento.

* Um traje de batalha de alta tecnologia. **Dispositivo**.
* Uma espada ou outra arma de combate corpo-a-corpo mundana. **Equipamento**.
* Uma espada mágica capaz de cortar através de blindagem de tanque. **Dispositivo**.
* O poder de conjurar armas do nada. Essas armas nunca ficam sem munição e desaparecem quando roubadas do usuário, que pode conjurar outra arma como uma ação livre. *Nenhum dos dois*. Isso é apenas um descritor para vários efeitos de poder de ataque. Uma vez que as "armas" não podem ser realmente roubadas, não são dispositivos nem equipamento.
* Uma capa que permite que o personagem plane nas correntes de ar. **Dispositivo**.
* Um comunicador instalado em sua fantasia. **Equipamento**.
* O personagem tem um implante cibernético que permite que ele "ouça" ondas de rádio. *Nenhum dos dois*. Embora tenha um descritor tecnológico, o implante não pode ser removido sem cirurgia, então não é nem um dispositivo, nem um Equipamento. O mesmo se aplica a dispositivos como garras biônicas ou outros implantes.

A decisão final se um item específico é um dispositivo ou um equipamento (ou se não é nenhum dos dois) fica a cargo do mestre, dependendo da natureza da série e dos personagens.

## **Traje de Batalha**

Um conceito comum nas histórias em quadrinhos é o traje de batalha, também conhecido como armadura de poder. Trata-se de um traje de tecnologia avançada (ou, mais raramente, mágico), que concede vários poderes ao usuário. Trajes de batalha normalmente concedem os poderes a seguir

* **Armadura**: Proteção é o poder básico de um traje de batalha. Sejam placas de armadura, malhas metálicas, tecido balístico ou alguma combinação dessas e de outras tecnologias de ponta, um traje de batalha protege seu usuário contra dano. Alguns concedem Proteção Impenetrável e/ou têm Proteção Sustentada na forma de campos de força embutidos e coisas do tipo.
* **Ataques**: trajes de batalha normalmente são equipados com armas, baseadas em vários efeitos de ataque, especialmente Dano. Um traje de batalha com um arranjo de armas pode ter um efeito de ataque primário e outros secundários como Efeitos Alternativos.
* **Força**: um traje de batalha pode ter servomotores ou outros mecanismos para ampliar a Força do usuário. Isso normalmente é uma combinação de Força Aumentada e de graduações de Força Aumentada Limitada a aumentar a capacidade de carga.
* **Imunidade**: parte da proteção que um traje de batalha oferece é um ambiente fechado, concedendo Imunidade a várias condições e ameaças.
* **Movimento**: além de defesa e ataque, os trajes de batalha tipicamente permitem que seu usuário se mova, seja Voo (jatos, repulsão antigravitacional), Nadar (turbinas), Salto (botas hidráulicas) ou outro tipo de efeito de movimento.
* **Sensores**: por fim, trajes de batalha muitas vezes vêm equipados com um conjunto de sensores que concedem Sentidos. Visão no escuro, visão infravermelha, sentido de direção (possivelmente por GPS), rádio, sentido de tempo (de um cronômetro) e ultra-audição são sensores comuns.

## **Uniformes**

Além de serem estilosos, uniformes podem ser feitos de materiais incomuns mais resistentes do que parecem (por superciência ou magia), o que permite que concedam o efeito Proteção. Uniformes podem ter outras propriedades e podem até mesmo ser a fonte dos poderes de um herói (como no caso de trajes de batalha).

Uniformes de quadrinhos normalmente são imunes aos poderes de seu usuário. Não queimam ou rasgam quando o usuário recobre-se de chamas, cresce, e assim por diante. O mestre pode assumir que isso é apenas um descritor comum a todos os uniformes. Não custa pontos, já que todos a possuem. Em um cenário mais realista, o mestre pode tornar Imunidade (poderes do usuário) uma característica de 1 ponto e exigir que os personagens paguem por ela para terem um uniforme desse tipo. Caso contrário, os personagens terão de se virar com roupas normais (que podem ser danificadas ou destruídas quando eles usam seus poderes).

## **Armas**

Armas são dispositivos comuns, de versões superpoderosas de armas comuns como espadas, arcos ou armas de fogo (veja **Equipamento Melhorado**, abaixo) a armas mais exóticas como varinhas ou anéis de poder alienígenas. Um dispositivo que seja uma arma normalmente tem um ou mais efeitos de ataque, mas pode conceder qualquer efeito que o jogador queira incluir. Armas normalmente têm ataques diferentes como Efeitos Alternativos. Um exemplo é um conjunto de anéis mágicos, cada um com seu próprio efeito, mas com apenas um sendo utilizável por vez.

## **Equipamento Melhorado**

Alguns dispositivos são equipamentos normais com propriedades especiais. Um exemplo são itens mágicos: equipamentos normais, mas imbuídos com propriedades mágicas. Armas mágicas podem ter bônus de dano maiores ou conceder bônus de ataque, enquanto armaduras mágicas concedem uma proteção melhor ou não impõem penalidades. Esses encantamentos levam as armas e armaduras do reino do equipamento mundano para o reino dos dispositivos. O mesmo vale para equipamento que use superligas e outras maravilhas da superciência.

## **Outros Dispositivos**

A gama completa de dispositivos que os personagens de Mutantes & Malfeitores podem ter e usar é limitada unicamente por sua imaginação. Na prática, qualquer item com um poder é considerado um dispositivo. Os jogadores e o mestre podem inventar seus próprios dispositivos além daqueles descritos aqui. Use as diretrizes neste capítulo e no capítulo Poderes para lidar com qualquer dispositivo novo e suas capacidades.

**Por quais itens você paga?**

Só porque um personagem tem um telefone celular, um laptop, um carro ou um lar, não significa que ele tenha graduações na vantagem Equipamento. Em termos gerais, personagens de Mutantes & Malfeitores precisam pagar apenas por equipamento de aventuras, o que significa itens que têm impacto direto em sua atuação como heróis. O resto é apenas pano de fundo para dar cor, talvez englobados pela vantagem Benefício para heróis com muito dinheiro e recursos materiais.

Então, por exemplo, um herói não paga pontos de equipamento pelo fato de, em sua identidade secreta, morar em um apartamento ou possuir um celular e um computador. Por outro lado, ele paga pontos de equipamento pela fortaleza escondida ou pelo covil de alta tecnologia, onde guarda vários itens perigosos e troféus coletados ao longo de sua carreira. Da mesma forma, uma heroína com graduações em Benefício, que refletem grande riqueza pessoal, não paga pontos de equipamento por uma mansão enorme ou por sua cobertura, nem pela coleção de carros esportivos. Mas paga pontos de equipamento por coisas como bombas de fumaça, bumerangues, e outras armas de combate ao crime, e também pela base de operações escondida e pelos veículos turbinados que usa quando está fantasiada.

Como acontece muitas vezes em Mutantes & Malfeitores, quando em dúvida, o mestre pode decidir se um item específico deve ou não contar como equipamento. Caso se trate de algo que o personagem usa com regularidade como parte de sua identidade heróica, então provavelmente se trata de um equipamento. Caso um jogador queira trazer alguns elementos gratuitos de histórico para ajudar na aventura de alguma forma importante, o mestre pode cobrar um ponto de vitória.

# **Inventando**

Os personagens com a vantagem Inventor podem criar invenções, dispositivos temporários. Para criar uma invenção, o inventor define seus efeitos e seu custo em pontos de poder. Esse custo é usado para os testes de perícia necessários, e determina o tempo exigido para criar a invenção. As invenções estão sujeitas aos mesmos limites de nível de poder que outros efeitos na série.

Veja página ***Inventando***.

### **Invenções Mágicas**

Para invenções mágicas, não as tecnológicas, use as regras normais de invenção, mas substitua a perícia Especialidade: Magia pela perícia Tecnologia nos testes de projeto e de construção.

Veja ***Rituais Mágicos***.