Téléos

Sarah : Fille de Téléos

## Esprit

Téléos était l'Esprit de la magie jusqu'à ce qu'on renomme Magie en Technologie. Depuis il s'occupe de démocratiser les téléphones portables, les armes intelligentes et toutes sortes de gadgets. Dans sa tête c'est un enfant, ce qui explique que les bébés qu'il bénit finissent par devenir plus adulte que lui. Cela est due à un traumatisme de la grande guerre. Sa psychee s'est divisé en 3 : Teleos enfant (6ans d'âge mental, 65% du temps), Teleos ado (14ans, 30% du temps) et le Teleos adulte qui ne surgit que rarement (5% du temps) . Il accepte volontiers que ses enfants le disputent et lui ordonne de faire des choses. Malgré toute la relation entre l'Esprit et ses enfants reste forte et dans ses moments de maturité, il lui arrive d'aider et de protéger ses enfants.

## Les Bénis

Les enfants de Téléos sont souvent gringalets et s'aident de technologies pour se battre. N'ayant pas eu d'autres choix, ils sont très matures depuis leur plus jeune âge.

## Les Demi

Téléos n'a pas pu engendrer de demi. Son immaturité quasi systématique ne lui permet pas de charmer puis copuler avec quiconque. Une légende dit qu'il possède quand même un quatuor de demi secret, issu d'un des rares moments de maturité qu'il eue. Ceux ci surveillerait que l'intranet ne se remplisse pas de porno. Mais cela est une légende n'est ce pas ?

Pouvoirs
 **La boule d'énergie** | Concentre l’énergie du réacteur dans votre bras en un point que vous pouvez faire exploser pour causer une attaque dévastatrice sur une petite zone. En cas d’utilisation à une main, vous accumulez l’énergie dans votre poing puis lancez un test en Mains Nues (Maniement). En cas de réussite vous faites exploser cette énergie sur votre cible et lui infligez *20 + dizaine d’Intelligence + BD* dégâts *magiques*. Et en cas d’utilisation à 2 Mains, vous créez à la place une sphère d’énergie et faites un test en Intelligence. En cas de réussite vous la projetez à distance jusqu’à une portée de 15 mètres maximum, infligeant *1d20 + dizaine d’Intelligence + BD* dégâts *magiques* sur une zone de 5 mètres de rayon. Attention, cette attaque de zone ne permet pas de choisir les cibles et blesse tout le monde à sa portée.
 **Le magnétisme** | Capacité de manipuler le métal à condition que vous déplaciez des objets dans votre champ de vision et à 15 mètres de distance maximum. Utilise 1 Main pour contrôler un objet, ou 2 Mains pour en manipuler plusieurs en même temps (appelé une Pile pour faire simple). Quand vous utiliser ce pouvoir, vous consommez votre action pour effectuer une de ces possibilités :
v  Déplacer le métal : est une action simple qui ne demande pas de test. Vous pouvez le déplacer lentement sur 10 mètres.
v  Le tordre : vous demande de réussir un test d’Intelligence. Permet de créer une ouverture dans les barreaux d’une prison, d’ouvrir une porte en métal, etc.
v  L’arracher du sol ou d’une structure : est un test d’Intelligence plus difficile (généralement avec un malus de -20). Sert à récupérer du métal dans votre environnement ou à l’endommager, ou à désarmer votre adversaire.
v  S’en servir comme plateforme : ne requiert pas de test tant que la plateforme reste immobile. Vous pouvez la déplacer lentement mais si le poids de ce qu’elle transporte est supérieur au sien vous devrez réussir un test en Intelligence pour qu’elle ne s’écroule pas sous l’effort.
v  Le projeter : qui nécessite un test en Intelligence pour correctement diriger l’attaque. Projeter un seul morceau de métal inflige (*dizaine d’Intelligence x 2) + BD* dégâts *magiques*, et projeter une Pile inflige ces dégâts à autant d’ennemis en face de vous dans un cône de 5m de distance que d’objets dans votre Pile (ex : une Pile de 3 morceaux de métal ne peut toucher que 3 adversaire maximum, même si 4 ennemis ou plus sont présent dans la zone de l’attaque). Ces dégâts sont améliorés si vous décidez de lancer une arme au lieu d’un quelconque morceau de métal. Manipuler et lancer 1 arme rajoute la moitié des dés de dégâts de l’arme arrondi au supérieur (exemples : un poing américain – 1d4 – rajoute 1d4 dégâts à l’attaque et une épée géante – 5d10 – ajoute 3d10 de dégâts à votre lancer). Pour obtenir ces dégâts bonus sur une Pile cependant, tous les objets de la Pile doivent être des armes, et le bonus de dégâts ajouté à cette Pile est égale au bonus apporté par l’arme la plus faible (exemple : une pile composée de 5 épées géantes et 1 dague n’ajoute que les dégâts de la dague à toute la zone d’effet).
 **Brouillage mental** | +10 en Tromperie (Prestance). Immunité aux pouvoirs de télépathie ou affectant l’esprit (comme ceux de Séfia, d’Ana ou de Natéo). Immunité pour vous et votre équipement au piratage (même celui à distance des autres élus de Téléos).

***Prise – Désarmement* :** Vous frappez l’arme de votre adversaire et émettez une vague d’énergie pour l’envoyer voler hors de la main de son propriétaire. Votre adversaire doit réussir un test opposé de Force contre 100 - votre Intelligence. S’il échoue il perd ses armes qui partent à 5 mètres de lui.

Bonus et Malus
Force +5