Roguelike

**Roguelike** es un género de videojuegos que habitualmente presenta varias (no necesariamente todas) estas características:

* Suelen ser juegos para un jugador
* Suelen tener un sistema de turnos o microturnos: hasta que el jugador no realiza alguna acción, el juego no reacciona.
* Suelen tener una parte importante de exploración, tanto del nivel (laberintos, mazmorras, etc.) como de los elementos del juego (monstruos, objetos...)
* Énfasis en el contenido aleatorio: mazmorras generadas aleatoriamente, con enemigos, objetos...
* La jugabilidad es el aspecto primario, por encima de la estética o de la accesibilidad al jugador
* Muerte permanente o "Permadeath": Una vez el jugador muere debe empezar desde el principio
* Dificultad elevada, con una curva de dificultad pronunciada que estimula el aprendizaje de los pormenores del juego para avanzar. Habitualmente incluye mecánicas que recompensan la perseverancia del jugador y su conocimiento.
* Premisa de juego sencilla, con muy poca narrativa. Habitualmente el objetivo del juego es llegar hasta el último nivel y conseguir regresar.

Es habitual, pero no imprescindible, que un Roguelike esté ambientado en mazmorras, dada la sencillez de adaptar esta ambientación en un juego de entornos aleatorios. Son populares los roguelike que se componen de texto simple o "gráficos" ASCII, sin embargo cada vez existen más roguelikes con un cuidado aspecto gráfico de última generación. El nombre de este género de videojuegos proviene del nombre de su precursor: *Rogue* (1980), de hecho "Roguelike" significa "similar a Rogue". El videojuego Diablo es un representativo de este género, aunque es híbrido con un juego de rol o RPG.

También existen los llamados Roguelike-like, juegos que presentan elementos característicos de un Roguelike pero que no son considerados por la comunidad de aficionados como Roguelikes puros. Un ejemplo de este tipo de juegos es Faster Than Light o Don't Starve. Otros juegos cambian la premisa básica de llegar hasta el final por otros objetivos como sobrevivir lo máximo posible, alcanzar cierto objetivo en mecánicas de juego o simplemente no tienen un objetivo explícito. Algunos roguelike incluyen una narrativa cada vez más fuerte y una estética más cuidada. Otros apuestan por la mezcla de géneros (por ejemplo First-Person-Shooter/Roguelike).

## Descripción

El componente aleatorio y el entorno cambiante de una partida a otra son elementos primordiales de un roguelike. Esto los ha hecho especialmente populares como dungeon crawlers, juegos donde el objetivo argumental es explorar una mazmorra. Sin embargo, pueden tener cualquier ambientación o nivel de acabado gráfico.

La mayor parte de los *roguelike* son juegos para un jugador. Esto se debe sobre todo a la tradición, pero también a la dificultad de extender un sistema por turnos para que pueda albergar a varios jugadores. Sin embargo, existen algunos*roguelike* multijugador como TomeNET y Crossfire, que se pueden jugar en red. Además, en los sistemas multijugador controlados por administradores y que incorporan ciertas medidas de seguridad, las tablas de puntuaciones suelen ser compartidas entre todos los jugadores que juegan con las mismas reglas, sin posibilidad de hacer trampas, cambiando la partida o los archivos en los que se guardan los datos de la partida guardada. Algunos incluso permiten que los restos de antiguos jugadores aparezcan en las partidas de otros como fantasmas o marcas lapidarias.

Por tradición, en estos juegos "la muerte es final". Una vez que el personaje ha muerto, se espera que el jugador vuelva a empezar desde el principio. Los *roguelike* suelen incorporar alguna forma de grabar la partida, pero esto sólo está pensado para que una partida pueda durar varias sesiones. El archivo de la partida guardada se borra automáticamente una vez que el personaje jugador muere. Una persona habilidosa podrá ser capaz de evitar este mecanismo y volver a la partida guardada tras la muerte, pero esto suele ser considerado un deshonor (o una trampa). Algunos juegos incorporan lo que se conoce como "modo mago" (*wizard mode*), que permite explorar la mazmorra sin temor a morir, pero de nuevo no es posible ganar de forma honrada utilizando un mecanismo así, ya que este modo de juego se utiliza normalmente para depuraciones del programa.

Los juegos *roguelike* suelen emplear un sistema de combate por turnos en lugar de un sistema de combate en tiempo real, aunque en tiempos recientes el sistema de combate ha sido reinterpretado de diferentes formas.

En los roguelike tradicionales, el héroe es representado por el carácter "@". Las letras del alfabeto indican personajes ficticios, normalmente monstruos enemigos. *Rogue* sólo utiliza letras mayúsculas, pero los *roguelikes* modernos utilizan también las minúsculas para representar un número mayor de monstruos diferentes. Se suelen elegir las iniciales en inglésdel monstruo correspondiente. Por ejemplo, la letra "d" representa un perro (en inglés *dog*), mientras que la "D" representa un dragón. Además, para distinguir aún más las distintas criaturas, un *roguelike* moderno utiliza distintos colores. Por ejemplo, un dragón rojo puede ser representado por una letra "" roja, mientras que un dragón azul puede ser indicado por una "" azul, y cada uno de ellos tendrá sus propias habilidades y exigirá una estrategia particular por parte del jugador. Además, varios juegos *roguelike* modernos agrupan con un mismo carácter a tipos de monstruos, más que a un monstruo en específico; por ejemplo, la *a* (que antes podría representar solamente a una hormiga gigante) se usa para representar a numerosos insectos, diferenciados por su color y a través del uso de los comandos del juego. Cosas como objetos y muros son indicados por otros gráficos ASCII. A continuación se muestra una captura de pantalla tradicional:

## ```
             #      |.!...|        !  Poción mágica
             #      |..@..|        @  Aventurero
  ----  #    #      |.?...|        ?  Pergamino mágico
        ######      -------

```

El jugador controla a su personaje mediante instrucciones cortas que consisten en pulsar una tecla o unas pocas en lugar de tener que usar el ratón (aunque algunas interfaces permiten el uso de este dispositivo) o teclear comandos largos. Las instrucciones también suelen consistir en la inicial en inglés de lo que se pretende hacer, por ejemplo, en NetHack el jugador teclearía "r" (*read*) para leer un pergamino, "d" (*drop*) para soltar un objeto y "q" (*quaff*) para beber una poción.

Los juegos *roguelike* se caracterizan por tener niveles de mazmorra generados de forma aleatoria, lo que les da una mayor variedad que los videojuegos en que siempre aparecen los mismos niveles. Muchos de ellos tienen algunos niveles estáticos, que suelen ser niveles especiales o un nivel único (como puede serlo el nivel situado por encima de las mazmorras).