Механики (Астеррия)

Механики - набор правил, по которым происходят действия персонажей в процессе игры.

## Здоровье

### Базовое количество

Это количество здоровья персонажа, которое зависит от уровня выносливости, каждое очко выносливости дает 4 очка здоровья. Так, персонаж с выносливостью 5 будет иметь 20 здоровья.

### Броня

Это число, на которое снижается урон, получаемый персонажем, в зависимости от носимой экипировки и характеристики выносливости.

Без доспехов - обычная одежда, не снижающая урон.

Легкая броня - кожаная броня и тканевая броня. Блокирует в соотношении 1:5 относительно выносливости, т.е. 30 выносливости заблокируют 6 урона.

Средняя броня - кольчужный и бригантинный доспех. Блокирует в соотношении 1:3 относительно выносливости, т.е. 30 выносливости заблокируют 10 урона.

Тяжелая броня - латный доспех. Блокирует в соотношении 1:2 относительно выносливости, т.е. 30 выносливости заблокируют 15 урона.

### Щит

Щит также снижает урон, входящий по персонажу. В зависимости от носимого класса доспехов берется соответствующий по тяжести и материалам щит.

Деревянный щит имеет 50 прочности и дает возможность добавить 1d4 к броне при принятии удара на щит.

Стальной щит имеет 300 прочности и дает возможность добавить 1d8 к броне при принятии удара на щит.

### Физический урон

#### Оружие

Холодное оружие - меч, алебарда, копье, кинжал, топор, молот, лук и т.п - использует характеристику силы.

Однако дальнобойным оружием надо попасть в противника, поэтому перед броском урона, идёт бросок ловкости.

Подсчет физического урона идёт от характеристики силы 1:1, т.е. при наличии 13 силы и получении на 7 на броске будет нанесено 20 урона.

##### Прочность

Экипировка может сломаться. И оно теряет прочность в соотношении 1:1 к получаемому урона.

### Магический урон

Подсчитывается при использовании магических атак, зависит от количество вложенной в заклятие маны, результата броска и характеристики.

1 мана - соотношение характеристики к урону 1:(1/4).

2 маны - соотношение характеристики к урону 1:(1/2).

3 маны - соотношение характеристики к урону 1:1.

4 маны - соотношение характеристики к урону 1:1.5.

В дальнейшем соотношение увеличивается на 0.5 за каждое очко маны.

Пример: у мага огня 10 единиц маны и 17 на броске, суммарно 27. Он вкладывает 2 маны и наносит 27\*0.5=13.5 -> 13 урона.

Примечание: Округление урона идет в меньшую сторону.

## Применение магии.

В зависимости от количества вкладываемой маны растет и сложность контроля заклинания. В связи с этим магу для применения заклинания разной мощности надо проходить разные проверки на Интеллект, Мудрость или Волю, выбор характеристики зависит от вида применяемой магии. Подробнее написано в Основах создания персонажа.

1 мана - требует прохождения броска со сложностью 10

2 маны - требуют прохождения броска со сложностью 15

3 маны - требуют прохождения броска со сложностью 20

4 маны - требуют прохождения броска со сложностью 25

5 маны - требуют прохождения броска со сложностью 30

и так далее по 5 уровней сложности за единицу маны.

## Критические значения броска

Во многих ролевых играх выброс максимального и минимального значения на кости это особое событие и имеет особые последствия.

### 20 - Положительный крит

Варианты использования:

1) удвоение урона.

2) нанесение травм, несущих негативные эффекты.

У боссов есть дополнительная возможность.

3) мгновенное убийство врага, при применении специальной атаки.

### 1 - отрицательный крит

Варианты итога:

1) Попадание по себе или союзнику атакой с удвоенным уроном.

2) Нанесение себе или союзнику травмы, несущей негативный эффект.

## Преимущество и помеха

Преимущество - Возможность совершить бросок 2 раза и выбрать наибольшее значение.

Помеха - необходимость совершить бросок 2 раза и выбрать наименьший результат.

Применяются в зависимости от условий окружения (например, попытка прицелиться в условиях ограниченной видимости), применения **состояния готовности** и наличия травм.

## Шаги боя

### Инициатива

В начале столкновения все персонажи игроков и юниты мастера бросают d20, дабы решить, чей ход будет раньше. Чем выше бросок инициативы - тем раньше будет ход.

### Движение

Во время хода персонаж может переместиться на определенное количество клеток на поле боя, в обычных условиях на 4.

Считается как одно Действие.

### Действие

Персонаж может сделать какую-либо активность 2 раза за время хода. Таким действием считается:

1) Движение.

2) Физическая или магическая атака.

3) Применение сторонних предметов - питьё зелий, использование механизмов, обезвреживание или установка ловушек.

4) Небоевая или подготовительная магия.

### Контрдействие

Применяется противником, против которого проводят атаку. Не считается ходом врага.

Варианты контрдействий:

1) Попытка защититься - бросок выносливости.

2) Контратака - бросок физического или магического стата урона. Вероятнее всего, не спасёт от получения урона.

3) Уклонение - бросок ловкости. При применении 2 раза подряд(за ход или два хода подряд), второй бросок будет происходить с помехой.

### Состояние готовности

Персонаж может пожертвовать своим действием, чтобы сосредоточиться.

В таком состоянии персонаж выбирает, к какому действию окружения готовиться, чтобы проигнорировать порядок ходов и забрать себе ход, во время которого произошло действие, к которому готовился персонаж.

Плюсы состояния готовности:

1) Возможность прервать ход врага и добавить себе ход.

2) Получение **преимущества** во время действия.

Минусы состояния готовности:

1) Персонаж не способен наблюдать за всем вокруг в таком состоянии. Персонаж выбирает область, за которой следит и в это время не может реагировать на действия происходящие вне его поля зрения.

2) Если состояние готовности проходит впустую, персонаж получает эффект перегрузки. В ход после Состояния готовности, все броски совершаются с помехой.