Barbarian (Bárbaro)

## ChecksTestes

### 9KP

Animal HandlingManejo de Animal, AthleticsAtletismo, GripAperto de Mão, IntimidationIntimidação, Move MassMover Massa, NatureNatureza, PerceptionPercepção, Wilderness WitSagacidade da Selva

## Defesa sem Armadura *[Nível 01]*

Enquanto você não estiver usando armadura, sua AC é igual a 10 + seu modificador de DexterityDestreza + seu modificador de ConstitutionConstituição. Você pode usar um escudo e ainda ganhar esse benefício.

## Fúria *[Nível 01]*

Na batalha, você luta com ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em Fúria como uma Ação Bônus.

Enquanto estiver em Fúria, você ganha os seguintes benefícios se não estiver usando armadura pesada:

* Você tem resistência a dano concussivo, cortante e perfurante.
* Você tem vantagem em checkstestes de StrengthForça e saving throwstestes de resistência de StrengthForça.
* Quando você faz um melee weapon attackataque corpo a corpo com arma usando StrengthForça, você ganha um bônus na rolagem de dano. Este bônus de dano aumenta à medida que você sobe de nível.
* Se você for capaz de castmoldar spellsmagias, não poderá castmoldar elas ou se concentrar em efeitos similares enquanto estiver em Fúria.

A Fúria dura até o final do seu próximo turno, e termina mais cedo se você equipar armadura pesada ou ficar incapacitado. Se sua Fúria ainda estiver ativa em seu próximo turno, você pode estendê-la por mais uma rodada fazendo um dos a seguir:

* Faça uma jogada de ataque contra um inimigo.
* Forçar um inimigo a fazer um saving throwstestes de resistência.
* Realizar uma Ação Bônus para estender sua Fúria.

Cada vez que a Fúria é estendida, ela dura até o final do seu próximo turno. Você pode manter uma Fúria por até 10min.

Uma vez que você tenha entrado em Fúria o número máximo de vezes para seu nível de bárbaro, você deve terminar um Descanso Longo antes de poder entrar em Fúria novamente.

## Ataque Imprudente *[Nível 02]*

Você pode deixar de lado toda preocupação com a defesa para atacar com feroz desespero. Quando você faz seu primeiro ataque em seu turno, você pode decidir atacar imprudentemente. Fazer isso lhe dá vantagem nas jogadas de melee weapon attackataque corpo a corpo com arma usando StrengthForça durante este turno, mas as jogadas de ataque contra você têm vantagem até o início de seu próximo turno.

## Sentido de Perigo *[Nível 02]*

Você ganha uma estranha sensação de quando as coisas próximas não estão como deveriam estar, dando a você uma vantagem quando você se esquiva do perigo. Você tem vantagem em saving throwstestes de resistência de DexterityDestreza contra efeitos que você pode ver, como armadilhas e spellsmagias. Para obter este benefício, você não pode estar cego, surdo, anosmático ou incapacitado.

## Conhecimento Primitivo *[Nível 03]*

Você ganha 3KP para gastar na tabela de ChecksTestes.

## Caminho Primitivo *[Nível 03]*

Você escolhe um caminho que molda a natureza de sua Fúria na lista de caminhos disponíveis.

Arauto da Tempestade
Batalhador Furioso
Bestial
Demolidor
Fanático
Guardião Ancestral
Guerreiro Implacável
Guerreiro Totêmico
Magia Selvagem
Yãtun

## Arauto da Tempestade *[Nível 03]*

Todos os barbariansbárbaros abrigam uma Fúria interior. Sua raiva lhes concede força, durabilidade e velocidade superiores. Os barbariansbárbaros que seguem o Arauto do Caminho da Tempestade aprendem a transformar essa raiva em um manto de magia primitiva, que gira em torno deles. Quando em Fúria, um bárbaro deste caminho explora as forças da natureza para criar poderosos efeitos mágicos.

Arautos da Tempestade são tipicamente campeões de elite que treinam ao lado de druidsdruidas, rangerspatrulheiros e outros que juraram proteger a natureza. Outros arautos de tempestades aprimoram sua arte em alojamentos em regiões devastadas por tempestades, nos confins congelados do fim do mundo ou nas profundezas dos desertos mais quentes.

## Elo com o Clima *[Nível 03, Arauto da Tempestade]*

Você deve escolher uma das tempestades a seguir, e em níveis específicos nessa classe, você recebe os benefícios na tabela relacionado à sua tempestade. Você pode mudar sua escolha de tempestade ao terminar um Descanso Longo, fazendo um ritual de 1h para se conectar com o ambiente.

Tempestades
 Escaldante
 Nevasca
 Trovoada

## Aura de Tempestade *[Nível 03, Arauto da Tempestade]*

Você emana uma aura tempestuosa e mágica enquanto se enfurece. A aura se estende a 3m de você em todas as direções, mas não através da cobertura total. Sua aura tem um efeito que é ativado quando você entra em Fúria, e você pode ativar o efeito novamente em cada um de seus turnos como uma Ação Bônus.

Se os efeitos de sua aura exigirem um saving throwteste de resistência, a CD é igual a 8 + seu Dado de Proficiência + seu modificador de ConstitutionConstituição.

## Batalhador Furioso *[Nível 03]*

Os que seguem esse caminho se especializam em impedir os inimigos de avançar, lançando-se em combate, usando seu corpo para bloquear e agarrar os inimigos, entregando-se à Fúria da batalha.

## Aperto Esmagador *[Nível 03, Batalhador Furioso]*

Quando você usa a ação de Atacar para agarrar uma criatura, ela sofre dano concussivo igual ao seu Dado de Proficiência.

## Ataque Furioso *[Nível 03, Batalhador Furioso]*

Você ganha todos os benefícios de Fúria enquanto usar armadura pesada. Além disso, enquanto estiver em Fúria, você pode usar uma Ação Bônus para fazer um unarmed strikeataque sem arma. Você deve usar seu modificador de StrengthForça para as jogadas de ataque e dano.

## Conhecimento Extra *[Nível 03, Batalhador Furioso]*

Você ganha 10KP para gastar na tabela de Equipamento de Combate, e acesso a Armadura Pesada.

## Bestial *[Nível 03]*

Os barbariansbárbaros que seguem o Caminho Bestial extraem sua raiva de uma faísca bestial que queima dentro de suas almas. Essa besta irrompe no auge da raiva, transformando fisicamente o barbarianbárbaro.

Tal barbarianbárbaro pode ser habitado por um espírito primitivo ou ser descendente de metamorfos. Você pode escolher a origem de sua força selvagem ou determiná-la rolando na tabela abaixo.

Origem da Besta
 2
 3
 4

## Forma da Besta*[Nível 03, Bestial]*

Quando você entra em sua Fúria, você pode se transformar, revelando o poder bestial dentro de você. Até que a Fúria termine, você manifesta uma arma natural. Ela conta como uma arma Corpo a Corpo simples para você, e você adiciona seu modificador de StrengthForça às jogadas de ataque e dano quando você ataca com ela.

Você escolhe a forma da arma toda vez que se enfurece:

**Mordida.** Sua boca se transforma em um focinho bestial ou grandes mandíbulas (sua escolha). Ela causa 1d8 de dano perfurante em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causar dano a uma criatura com esta mordida, você recupera um número de HP ao seu Dado de Proficiência, desde que você tenha menos da metade de seus HP ao acertar.
**Garras.** Cada uma de suas mãos ganha garras, que você pode usar como arma se estiver vazia. Elas causam 1d6 de dano cortante em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos quando você atacar com uma garra usando a ação Atacar, você pode fazer um ataque de garra adicional como parte da mesma ação.
**Cauda.** Você desenvolve uma cauda espinhosa e chicoteante, que causa 1d8 de dano concussivo, cortante ou perfurante em um acerto e tem as propriedades Alcance (3m) e Defletir (d8).

## Demolidor *[Nível 03]*

Os barbariansbárbaros que seguem o Caminho do Demolidor permanecem tão resolutos que ninguém pode detê-los, e eles brandem suas armas com tanta força que todos os que se opõem a eles são atirados ao vento. Em poder e em espírito, o Demolidor é o objeto imóvel e a força imparável ao mesmo tempo.

## Golpes Trovejantes *[Nível 03, Demolidor]*

Sua raiva lhe dá força para empurrar e esmagar seus inimigos, tornando qualquer campo de batalha seu domínio. Quando você atinge uma criatura com um melee weapon attackataque corpo a corpo com arma enquanto está em Fúria, você pode empurrar a criatura 1,5m em uma direção de sua escolha, exceto para cima. Uma criatura ao menos dois tamanhos maior que você realiza um saving throwteste de resistência de StrengthForça com CD igual a 8 + seu Dado de proficiência + seu modificador de StrengthForça. Caso obtenha sucesso, a criatura não é movida.

## Espírito da Montanha *[Nível 03, Demolidor]*

Você aproveita sua Fúria para ancorar seus pés no chão, tornando-se um baluarte de força. Enquanto estiver em Fúria, você não pode ficar caído ou ser movido pelo chão contra sua vontade.

## Fanático *[Nível 03]*

Algumas divindades inspiram seus seguidores a se lançarem em uma feroz Fúria de batalha. Esses bárbaros são fanáticos – guerreiros que canalizam sua raiva em poderosas demonstrações de poder divino.

Em geral, os deuses que inspiram fanáticos são divindades de combate, destruição e violência. Nem todos são maus, mas poucos são bons.

## Fúria Divina *[Nível 03, Fanático]*

Você pode canalizar a Fúria divina em seus ataques com armas. Enquanto você está em Fúria, a primeira criatura que você acertar em cada um de seus turnos com um weapon attackataque com arma recebe dano extra igual a 1d6 + metade do seu nível de barbarianbárbaro. O dano extra é de força, necrótico ou radiante; você escolhe o tipo de dano quando ganha esta featurecaracterística.

## Guerreiro dos Deuses*[Nível 03, Fanático]*

Sua alma está marcada para uma batalha sem fim. Se uma spellmagia, tem o único efeito de restaurar você à vida (mas não à morte-viva), o castermoldador não precisa de componentes materiais para castmoldar a spellmagia em você. Além disso, você é proficiente no checkteste para voltar aos vivos.

## Guardião Ancestral *[Nível 03]*

Alguns bárbaros vêm de culturas que reverenciam seus ancestrais. Essas tribos ensinam que os guerreiros do passado permanecem no mundo como espíritos poderosos, que podem guiar e proteger os vivos. Quando um barbarianbárbaro que segue este caminho se enfurece, ele entra em contato com o mundo espiritual e pede ajuda a esses espíritos guardiões.

BarbariansBárbaros que se valem de seus guardiões ancestrais podem lutar melhor para proteger suas tribos e seus aliados. Para consolidar os laços com seus guardiões ancestrais, os barbariansbárbaros que seguem esse caminho se cobrem de elaboradas tatuagens que celebram os feitos de seus ancestrais. Essas tatuagens contam sagas de vitórias contra monstros terríveis e outros rivais temíveis.

## Protetores Ancestrais *[Nível 03, Guardião Ancestral]*

Guerreiros espectrais aparecem quando você entra em sua Fúria. Enquanto você está em Fúria, a primeira criatura que você acertar com um ataque no seu turno se torna o alvo dos guerreiros, o que atrapalha os ataques dela. Até o início do seu próximo turno, aquele alvo tem desvantagem em qualquer jogada de ataque que não seja contra você, e quando o alvo atinge uma criatura que não seja você com um ataque, aquela criatura tem resistência ao dano causado pelo ataque. O efeito no alvo termina mais cedo se sua Fúria terminar.

## Guerreiro Implacável *[Nível 03]*

Para alguns barbariansbárbaros, a raiva é um meio para um fim – esse fim é a violência. O Caminho do Guerreiro Implacável é um caminho de fúria desenfreada, escorregadio de tanto sangue. Ao entrar na fúria implacável, você sente a adrenalina do caos da batalha, sem se importar com sua própria saúde ou bem-estar.

## Frenesi *[Nível 03, Guerreiro Implacável]*

Você pode entrar em Frenesi quando entrar em Fúria ou durante sua Fúria como uma Ação Bônus. Se você fizer isso, pela duração de sua Fúria seu deslocamento aumenta pela metade (↓arredondado para baixo), você ganha um bônus de +1 na AC, tem vantagem em saving throwstestes de resistência de DexterityDestreza e ganha uma ação adicional em cada um de seus turnos. Essa ação pode ser usada apenas para realizar a ação Atacar (apenas um weapon attackataque com arma), Desengajar, Disparada ou Usar um Objeto. Quando sua Fúria de Frenesi termina, você sofre um nível de exaustão.

## Guerreiro Totêmico *[Nível 03]*

O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, pois o bárbaro aceita um animal espiritual como guia, protetor e inspiração. Na batalha, seu espírito totêmico o enche de poder sobrenatural, adicionando combustível mágico à sua Fúria bárbara.

A maioria das tribos bárbaras considera um animal totêmico parente de um clã em particular. Nesses casos, é incomum que um indivíduo tenha mais de um espírito animal totêmico, embora existam exceções.

## Buscador de Espíritos *[Nível 03, Guerreiro Totêmico]*

O seu caminho é um que busca a sintonia com o mundo natural, aproximando-se às feras. Você aprende as spellsmagias *Beast Sense (Sentido Bestial)* e *Speak With Animals (Falar com Animais)*, mas você ganha a habilidade de castmoldar apenas como ritual.

## Espírito Totêmico *[Nível 03, Guerreiro Totêmico]*

Você escolhe um espírito totêmico e ganha suas características. Você deve fazer ou adquirir um objeto totêmico físico – um amuleto ou adorno semelhante – que incorpore peles ou penas, garras, dentes ou ossos do animal totêmico. A seu critério, você também ganha atributos físicos menores que lembram seu espírito totêmico. Por exemplo, se você tem um espírito de totem de urso, pode ser incomumente peludo e de pele grossa, ou se seu totem é a águia, seus olhos ficam amarelos brilhantes.

Seu animal totêmico pode ser um animal relacionado aos listados aqui, mas mais apropriado para sua terra natal. Por exemplo, você pode escolher um falcão ou abutre no lugar de uma águia.

## Magia Selvagem *[Nível 03]*

Muitos lugares no multiverso estão repletos de beleza, emoção intensa e magia desenfreada; a **Faéria**, os Planos Superiores e outros reinos de poder sobrenatural irradiam com tais forças e podem influenciar profundamente as pessoas. Como pessoas de sentimentos profundos, os barbariansbárbaros são especialmente suscetíveis a essas influências selvagens, com alguns barbariansbárbaros sendo transformados pela magia. Esses barbariansbárbaros cheios de magia percorrem o Caminho da Magia Selvagem. Elfos, tieflings, aasimares e genasi frequentemente buscam este caminho, ansiosos para manifestar a magia sobrenatural de seus ancestrais.

## Spellcasting (Molde de Magia) *[Nível 03, Magia Selvagem]*

Um acaso do destino faz com que você desenvolva a habilidade de castmoldar spellsmagias.

**CantripsTruques.** Você aprende dois cantripstruques de sua escolha da lista de magias do sorcererfeiticeiro. Você aprende um cantriptruque de sorcererfeiticeiro adicional de sua escolha no nível 10 e outro no nível 14.

**Mana PointsPontos de Mana (MP).** Você tem uma quantidade de MP igual a 4 ⨯ seu nível de barbarianbárbaro. Para castmoldar uma de suas spellsmagias de sorcererfeiticeiro, você deve gastar um número de MP equivalente ao nível da spellmagia ⨯ 3. Você recupera todos os MP gastos quando terminar um Descanso Longo.

**SpellsMagias Conhecidas de 1º Nível e Superior.** Você conhece um número de spellsmagias de sorcererfeiticeiro igual ao seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia + seu nível de barbarianbárbaro ÷ 2, (↓arredondado para baixo, ≥mínimo de 1), mas você deve escolher apenas as spellsmagias de abjuração e evocação na lista de spellsmagias de sorcererfeiticeiro. As spellsmagias devem ser de nível igual ou inferior ao seu nível de barbarianbárbaro ÷ 6 (↑arredondado para cima). Se seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia diminuir, você esquece uma spellmagia aleatória conhecida do nível mais alto.
Uma spellmagia que você aprende nos níveis 3, 8, 14 e 20 pode vir de qualquer escola de magia.
Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma das spellsmagias de sorcererfeiticeiro que você conhece por outra spellmagia de sua escolha da lista de spellsmagias de sorcererfeiticeiro. A nova spellmagia deve ser de um nível para o qual você possa castmoldar, e deve ser uma spellmagia de abjuração ou evocação, a menos que você esteja substituindo a spellmagia que aprendeu nos níveis 3, 8, 14 ou 20 de qualquer escola de magia.

**AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia.** ConstitutionConstituição ou CharismaCarisma é sua abilityhabilidade de spellcastingmolde de magia para suas spellsmagias de sorcererfeiticeiro, já que o poder de suas spellsmagias vem através do seu corpo que o cataliza ou da sua imponente presença que altera a Trama em volta. Você usa sua AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia sempre que uma spellmagia se referir a ela. Além disso, você usa seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia ou o seu bônus de dano de Fúria ao definir a DC do saving throwteste de resistência para uma spellmagia de sorcererfeiticeiro que você castmolda e ao fazer uma jogada de ataque com uma.

DC de checkteste de spellmagia = 8 + Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia (ou bônus de dano de Fúria)

Modificador de ataque de spellmagia = Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia (ou bônus de dano de Fúria)

## Surto de Magia Selvagem *[Nível 03, Magia Selvagem]*

Uma vez por turno, ao gastar MP em uma spellmagia ou outro efeito mágico, você rola um Dado de Surto, que é no máximo um d12 e no mínimo um d2. Se o resultado for diferente de 1, seu Dado de Surto diminui em um tamanho. Caso o resultado seja 1, seu dado aumenta em um tamanho, e você rola na tabela de Magia#Surto de Magia Bruta. O Dado de Surto aumenta em um tamanho ao terminar um Descanso Curto, aumenta em dois tamanhos ao terminar um Descanso Longo, e volta ao tamanho máximo ao terminar um Descanso Completo. Caso uma criatura que tenha seu próprio Dado de Surto tenha que rolá-lo, e você está a 15m do caster ou do alvo da spellmagia, ou na mesma região de instabilidade mágica, os resultados do Dado de Surto da outra criatura mudam o tamanho do seu Dado de Surto.

## Fúria Mágica *[Nível 03, Magia Selvagem]*

Quando você entrar em Fúria, você não resiste mais a dano concussivo, cortante e perfurante, mas você ganha resistência a quatro tipos de dano de acordo com a tabela.
Enquanto você estiver em Fúria, você pode gastar 2MP como uma Ação Bônus para estender sua Fúria e rolar novamente na tabela, e substituir qualquer um dos tipos de dano que você resiste por estar em Fúria pelo tipo de dano rolado na tabela. Ao gastar MP dessa forma, todas as criaturas num raio de 3m centrado em você sofrem dano igual ao seu bônus de Dano de Fúria + seu Dado de Proficiência, do tipo que você deixou de resistir.

## Yãtun *[Nível 03]*

Os barbariansbárbaros que trilham o Caminho do Yãtun extraem força das mesmas forças primordiais dos yãtuns. À medida que se enfurecem, esses barbariansbárbaros se enchem de poder elemental e crescem em tamanho, assumindo formas que evocam a glória yãtúnicas. Alguns barbariansbárbaros parecem versões gigantescas de si mesmos, talvez com um toque de energia elementar brilhando em seus olhos e ao redor de seus armamentos. Outros se transformam de forma mais dramática, assumindo a aparência de um yãtun real ou uma forma semelhante a um Elemental, envolto em fogo, gelo ou eletricidade.

## Devastação do Gigante *[Nível 03, Yãtun]*

Sua Fúria extrai força do poder primordial dos yãtuns, transformando você em uma enorme força de destruição. Enquanto estiver em Fúria, você ganha os seguintes benefícios:

* Arremesso Esmagador. Quando você faz um ranged attackataque à distância bem-sucedido com um armamento de Arremesso usando StrengthForça, você pode adicionar seu bônus de Dano de Fúria à jogada de dano desse ataque.
* Estatura Gigantesca. Seu alcance aumenta em 1,5m e se você for menor que Grande, você se torna Grande, junto com qualquer coisa que esteja vestindo. Se não houver espaço suficiente para aumentar seu tamanho, seu tamanho não muda.

## Conhecimento Extra *[Nível 03, Yãtun]*

Você ganha 5KP para gastar na tabela de Linguagens, e acesso a Yãtun. Além disso, você aprende ou o cantriptruque ¿druidismo? (Druidismo) ou ¿taumaturgia? (Taumaturgia). WisdomSabedoria é a sua AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia para essa spellmagia.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 04]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Ataque Extra *[Nível 05]*

Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno. Se você já tem essa featurecaracterística, você aprende uma opção de estilo de luta de sua escolha da classe de fighterlutador. Caso você já tenha a featurecaracterística Estilo de Luta, você pode escolher uma opção de lista de sua classe.

## Movimento Rápido *[Nível 05]*

Seu deslocamento aumenta em 3m enquanto você não estiver usando armadura pesada.

## Alma de Tempestade *[Nível 06, Arauto da Tempestade]*

A tempestade concede benefícios mesmo quando sua aura não está ativa. Os benefícios são baseados na tempestade que você escolheu anteriormente.

## Agarrão Imprudente*[Nível 06, Batalhador Furioso]*

Quando você usa Ataque Imprudente enquanto está em Fúria, você também ganha vantagem em qualquer checkteste de agarrar, e vantagem em todo o dano que você causa a uma criatura agarrada por você ou um aliado.

## Defesa Imprudente*[Nível 06, Batalhador Furioso]*

Quando você usa Ataque Imprudente enquanto está em Fúria, você também ganha THP iguais ao seu modificador de ConstitutionConstituição (≥mínimo de 1). Esses THP desaparecem quando sua Fúria terminar.

## Alma Bestial*[Nível 06, Bestial]*

O poder feroz dentro de você aumenta, fazendo com que as armas naturais de sua Forma da Besta contem como mágicas com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

Você também pode alterar sua forma para ajudá-lo a se adaptar ao ambiente. Quando você terminar um Descanso Curto, escolha um dos seguintes benefícios, que dura até você terminar seu próximo Descanso:

* Você ganha um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e pode respirar debaixo d'água.
* Você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada e pode escalar superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar fazer um checkteste de abilityhabilidade.
* Quando você pula, você pode fazer um checkteste de StrengthForça (AthleticsAtletismo) e estender seu salto por um número de metros igual ao total do checkteste. Você pode fazer este checkteste especial apenas uma vez por turno.

## Poder de Demolição *[Nível 06, Demolidor]*

Seus weapon attacksataques com arma causam 1d8 de dano extra a Constructos e causam o dobro de dano a objetos e estruturas.

## Postura Resoluta *[Nível 06, Demolidor]*

Você pode reorientar sua habilidade de combate para se tornar um baluarte de defesa. No início do seu turno (nenhuma ação necessária), você pode assumir uma postura defensiva que dura até o início de seu próximo turno. Enquanto estiver nesta postura, você não pode ser agarrado, as jogadas de ataque contra você têm desvantagem e seus ataques são feitos com desvantagem.

## Foco Fanático *[Nível 06, Fanático]*

O poder divino que alimenta sua raiva pode protegê-lo. Se você falhar em um saving throwteste de resistência enquanto estiver em Fúria, você pode rolar novamente e deve usar a nova rolagem. Você pode usar esta habilidade apenas uma vez por Fúria.

## Escudo de Espírito *[Nível 06, Guardião Ancestral]*

Os espíritos guardiões que o ajudam podem fornecer proteção sobrenatural àqueles que você defende. Se você estiver em Fúria e outra criatura que você possa ver a até 9m de você sofrer dano, você pode usar sua reação para reduzir esse dano em 2d6.

## Fúria Irracional*[Nível 06, Guerreiro Implacável]*

Você não pode ser encantado ou assustado enquanto estiver em Fúria. Se você estiver sofrendo essas condições quando entrar em sua Fúria, o efeito é dissipado e removido.

## Aspecto do Animal*[Nível 06, Guerreiro Totêmico]*

Você adquire um benefício místico baseado no totem que você escolheu. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente ou um diferente.

## Magia Fortalecedora*[Nível 06, Magia Selvagem]*

Você pode aproveitar sua magia selvagem para fortalecer a si mesmo ou a um companheiro. Com uma Ação Mágica, você gasta 5MP e toca uma criatura (que pode ser você mesmo), e caso ela não permita, deve fazer um checkteste de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia ou ¿constituition?Constituition (escolha dela) contra seu DC de saving throwteste de resistência de spellmagia. A criatura tocada recebe um dos seguintes benefícios de sua escolha:

* A criatura recupera 5MP.
* A criatura ganha 5THP.
* A criatura rola um d5 e adiciona ou subtrai (sua escolha ao tocá-la) o resultado do próximo d20 que rolar.

## Melhoria em Fúria Mágica *[Nível 06, Magia Selvagem]*

Você resiste a mais um tipo de dano, fazendo uma rolagem adicional na tabela quando entrar em Fúria. Além disso, ao gastar MP com essa featurecaracterística, você pode usar o resultado do Dado de Surto para aumentar ou diminuir o resultado da tabela de tipos de dano. O novo resultado não pode passar do mínimo e do máximo da tabela.

## Armamento Elemental *[Nível 06, Yãtun]*

Seu vínculo com o poder elemental dos yãtuns cresce e você aprende a infundir energia primordial em armamentos.

Ao entrar em Fúria, você pode escolher um armamento que está segurando e infundi-lo com um dos seguintes tipos de dano: Ácido, Elétrico, Frio, Fogo ou Trovejante. Enquanto você empunhar o armamento infundido durante sua Fúria, ele causa dano do tipo escolhido além do normal, causa 1d6 de dano extra do tipo escolhido e ganha Arremesso (6m/18m). Se você arremessar o armamento, ele reaparecerá em sua mão no instante seguinte em que acertar ou errar um alvo. Os benefícios do armamento infundido são suprimidos enquanto uma criatura que não seja você o empunha.

Enquanto estiver em Fúria e segurando o armamento infundido, você pode usar uma Ação Bônus para alterar o tipo de dano atual do armamento infundido para outro das opções de tipo de dano acima.

## Instinto Selvagem *[Nível 07]*

Seus instintos são tão afiados que você tem vantagem nas jogadas de iniciativa.

Além disso, se você for surpreendido no início do combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente em seu primeiro turno, mas somente se você entrar em sua Fúria antes de fazer qualquer outra coisa naquele turno.

## Investida Selvagem *[Nível 07]*

Como parte da Ação Bônus que você realiza para entrar em sua Fúria, você pode se mover até metade do seu deslocamento.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 08]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Crítico Brutal *[Nível 09]*

Você pode rolar um dado de dano de armamento adicional ao determinar o dano extra para um acerto crítico com um weapon attackataque com arma.

## Melhoria em Conhecimento Primitivo *[Nível 10]*

Você ganha mais 3KP para gastar na tabela de ChecksTestes.

## Tempestade Protetora *[Nível 10, Arauto da Tempestade]*

Você aprende a usar seu domínio da tempestade para proteger os outros. Cada criatura de sua escolha tem a resistência ao dano que você ganhou com a featurecaracterística Alma de Tempestade enquanto a criatura está em sua Aura de Tempestade.

## Investida Furiosa de Batalha *[Nível 10, Batalhador Furioso]*

Você pode usar a ação Disparada como uma Ação Bônus enquanto estiver em Fúria.

## Fúria Infecciosa *[Nível 10, Bestial]*

Quando você atinge uma criatura com suas armas naturais enquanto está em Fúria, a fera dentro de você pode amaldiçoar seu alvo com Fúria raivosa. O alvo deve ser bem sucedido em um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria (CD igual a 8 + seu Dado de Proficiência + seu modificador de ConstitutionConstituição) ou sofrerá um dos seguintes efeitos (sua escolha):

* O alvo deve usar sua reação para fazer um melee attackataque corpo a corpo contra outra criatura de sua escolha que você possa ver.
* O alvo sofre 2d12 de dano psíquico.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual à mediana de seu Dado de Proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

## Poder de Demolição *[Nível 10, Demolidor]*

Seus golpes podem lançar inimigos pelo ar e prover oportunidades aos seus aliados. Como uma Reação, quando você força o movimento de uma criatura a no máximo 6m de você, você pode saltar para um espaço desocupado próximo à criatura. Se você fizer isso, a criatura deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de StrengthForça com CD igual a 8 + seu Dado de Proficiência + seu modificador de StrengthForça ou ficará caída. Este salto não custa movimento e não provoca ataques de oportunidade.

Além disso, sempre que você empurrar uma criatura para um espaço no alcançe do armamento de um de seus aliados, o aliado pode usar a Reação dele para realizar um melee weapon attackataque corpo a corpo com arma contra aquela criatura.

## Melhoria em Golpes Trovejantes *[Nível 10, Demolidor]*

Agora você pode empurrar uma criatura em uma direção de sua escolha a até 3m quando você a atinge com um melee weapon attackataque corpo a corpo com arma enquanto está em Fúria.

## Presença Zelosa *[Nível 10, Fanático]*

Você aprende a canalizar o poder divino para inspirar o fanatismo nos outros. Como uma Ação Bônus, você libera um grito de guerra infundido com energia divina. Até dez outras criaturas de sua escolha a até 18m de você que possam ouvi-lo ganhar vantagem em jogadas de ataque e saving throwstestes de resistência até o início do seu próximo turno.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.

## Consultar os Espíritos *[Nível 10, Guardião Ancestral]*

Você ganha a habilidade de consultar seus espíritos ancestrais. Ao fazer isso, você conjura a magia Augury (Augúrio) ou Clairvoyance (Clarividência), sem usar recursos. Isso convoca um de seus espíritos ancestrais. WisdomSabedoria é sua abilityhabilidade de spellcastingmolde de magia para essas spellsmagias.

Depois de castmoldar qualquer uma das spellsmagias desta forma, você não pode usar esta featurecaracterística novamente até terminar um Descanso Curto.

## Presença Intimidante *[Nível 10, Guerreiro Implacável]*

Você pode usar sua Ação para assustar alguém com sua presença ameaçadora. Ao fazer isso, escolha uma criatura que você possa ver a até 9m de você. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria (CD igual a 8 + seu Dado de Proficiência + seu modificador de StrengthForça ou CharismaCarisma) ou ficará com medo de você até o final do seu próximo turno.
Nos turnos subsequentes, você pode usar sua Ação Bônus para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada até o final do seu próximo turno. Este efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da linha de visão ou a mais de 18m de distância de você. Quando você ativa essa featurecaracterística, ela conta como um ataque com o objetivo de manter sua Fúria.
Enquanto estiver em Fúria, você pode usar esse recurso como uma Ação Bônus em vez de uma Ação.

## Andarilho Espiritual *[Nível 10, Guerreiro Totêmico]*

Você aprende a spellmagia ¿comunhão com a natureza? (Comunhão com a Natureza), mas pode castmoldar apenas como um ritual. Quando a fizer, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu aparece para você para transmitir a informação que você busca.

## Resposta Instável *[Nível 10, Magia Selvagem]*

Quando você está em perigo durante sua Fúria, a magia dentro de você pode responder com um ataque; imediatamente após sofrer dano ou falhar em um saving throwteste de resistência enquanto estiver em Fúria, você pode usar sua Reação para rolar um Dado de Surto e dar dano igual ao seu modificador de ataque de spellmagia + o resultado do Dado de Surto, do tipo rolado na tabela tipos de dano.

## Melhoria em Fúria Mágica *[Nível 10, Magia Selvagem]*

Você resiste a mais um tipo de dano, fazendo uma rolagem adicional na tabela quando entrar em Fúria. Além disso, você pode gastar 4MP como uma Ação Bônus para estender sua Fúria e trocar dois tipos de dano simultaneamente.

## Impulso Poderoso *[Nível 10, Yãtun]*

Sua conexão com a força yãtun permite que você arremesse aliados e inimigos no campo de batalha. Como uma Ação Bônus enquanto estiver em Fúria, você pode escolher uma criatura do seu tamanho ou menor ao seu alcance e movê-la para um espaço desocupado que você possa ver a até 9m de você. Uma criatura involuntária deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de StrengthForça (CD igual a 8 + seu Dado de Proficiência + seu modificador de StrengthForça) para evitar o efeito.

Se, ao final deste movimento, a criatura arremessada não estiver em uma superfície ou líquido que possa sustentá-la, a criatura cai, sofrendo dano normalmente e caindo no chão.

## Fúria Implacável *[Nível 11]*

Sua raiva pode mantê-lo lutando apesar dos ferimentos graves. Se você cair para 0HP enquanto estiver em Fúria e não morrer imediatamente, você pode fazer um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição DC 10. Se você tiver sucesso, você cai para 1HP em vez disso.

Cada vez que você usa esta ¿carcterística?carcterística após a primeira, a DC aumenta em 5. Quando você termina um Descanso Curto, a DC volta para 10.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 12]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Melhoria em Crítico Brutal *[Nível 13]*

Você pode rolar dois dados de dano de armamento adicionais ao determinar o dano extra para um acerto crítico com um weapon attackataque com arma.

## Tempestade Furiosa *[Nível 14, Arauto da Tempestade]*

O poder da tempestade que você canaliza fica mais poderoso, atacando seus inimigos. O efeito é baseado na tempestade que você escolheu inicialmente.

## Retribuição Física *[Nível 14, Batalhador Furioso]*

Quando uma criatura a até 1,5m de você o atinge com um melee attackataque corpo a corpo, o atacante sofre dano concussivo igual ao seu Dado de Proficiência se você estiver em Fúria e não estiver incapacitado. Se um de vocês estiver agarrando o outro, você adiciona seu bônus de dano de Fúria a esse dano.

## Chamado da Caça *[Nível 14, Bestial]*

A fera dentro de você fica tão poderosa que você pode espalhar sua ferocidade para os outros e ganhar resiliência por eles se juntarem à sua caçada. Quando você entrar em sua Fúria, você pode escolher um número de outras criaturas voluntárias que você possa ver a até 9m de você igual ao seu modificador de ConstitutionConstituição (≥mínimo de 1).

Você ganha 5THP para cada criatura que aceita esta featurecaracterística. Até que a Fúria termine, cada uma das criaturas escolhidas pode usar o seguinte benefício uma vez em cada um de seus turnos: quando a criatura atinge um alvo com uma jogada de ataque e causa dano a ele, a criatura pode rolar um d6 e ganhar um bônus no dano igual ao número rolado.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual à mediana de seu Dado de Proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

## Imparável *[Nível 14, Demolidor]*

Sua fúria na batalha o torna imparável. Enquanto estiver em Fúria, seu deslocamento não pode ser reduzido e você fica imune às condições de amedrontado, atordoado e paralisado.

Se você for afetado por uma das condições acima, você ainda pode usar uma Ação Bônus para entrar em Fúria, mesmo que não possa realizar ações de outra forma.

## Fúria Além da Morte*[Nível 14, Fanático]*

O poder divino que alimenta sua raiva permite que você ignore golpes fatais.

Enquanto estiver em Fúria, ter 0HP não o deixa inconsciente. Você ainda deve fazer saving throwstestes de resistência contra morte e sofre os efeitos normais de receber dano enquanto estiver com 0HP. No entanto, se você morrer devido a falhas nos saving throwstestes de resistência, você não morre até que sua Fúria termine, e você morre apenas se ainda tiver 0HP.

## Ancestrais Vingativos*[Nível 14, Guardião Ancestral]*

Seus espíritos ancestrais ficam poderosos o suficiente para retaliar. Quando você usa seu Escudo Espiritual para reduzir o dano de um ataque, o atacante sofre uma quantidade de dano de força igual ao dano que seu Escudo Espiritual previne.

## Retalhação *[Nível 14, Guerreiro Implacável]*

Quando você sofre dano de uma criatura que está a 3m de você, você pode usar sua Reação para fazer um melee weapon attackataque corpo a corpo com arma contra aquela criatura se ela estiver ao seu alcance.

## Sintonização do Animal *[Nível 14, Guerreiro Totêmico]*

Você ganha um benefício mágico baseado em um totem animal, à sua escolha. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente ou um diferente.

### Caos Controlado *[Nível 14, Magia Selvagem]*

Você ganha um mínimo de controle sobre os surtos de magia bruta. Sempre que alguma criatura, incluindo você, rolar na tabela Magia#Surto de Magia Bruta, você pode rolar uma vez adicional e escolher qualquer um dos números.

Você também pode gastar 5MP para mudar o tamanho de seu Dado de Surto.

## Melhoria em Fúria Mágica *[Nível 14, Magia Selvagem]*

Você pode deixar de resistir um dos tipos de dano e gastar 15MP como uma Ação Bônus para que os seus melee weapon attacksataques corpo a corpo com arma ganhem dano adicional igual ao seu modificador de ataque de spellmagia, do tipo deixado de resistir. Além disso, você pode gastar 6MP como uma Ação Bônus para estender sua Fúria e trocar três tipos de dano simultaneamente.

## Melhoria em Devastação do Gigante *[Nível 14, Yãtun]*

Quando você entra em Fúria, seu alcance aumenta em 3m, e você pode escolher entre aumentar seu tamanho para Grande ou Enorme.

## Fúria Persistente *[Nível 15]*

Sua Fúria é tão feroz que só termina mais cedo se você ficar inconsciente ou se você optar por terminá-la.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 16]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Melhoria em Crítico Brutal *[Nível 17]*

Você pode rolar três dados de dano de armamento adicionais ao determinar o dano extra para um acerto crítico com um weapon attackataque com arma.

## Força Indomável *[Nível 18]*

Se seu total para um checkteste de StrengthForça for menor que seu valor de StrengthForça, você pode usar esse valor no lugar do total.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 19]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Campeão Primitivo *[Nível 20]*

Você incorpora o poder selvagem. Seus valores de StrengthForça e ConstitutionConstituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.