Profession et salaire

Vous souhaitez donner à votre personnage une occupation or des missions ? C'est possible grâce à une profession.

Il y à des opportunités en pagaille à Fort Griffon à vous de les saisir et de travailler l'édification du fort Griffon.

Le système de profession est assez différent de celui de Pathfinder.

NOTE : Des évolutions auront lieux afin d'améliorer le système de profession et afin de lui donner une dimension plus évolutive avec l'évolution de votre personnage.

Il existe plusieurs profession possible à Fort Griffon.

#### Forestier

Cette profession est basé sur la force ou sagesse (au choix)

##### bucheronnage

Condition : Aucune formation nécessaire

Condition matérielles : 1 outils d’artisan de Forestier, 1 charrette, 1 âne.

Temps de travail par semaine : 40heures

Rapporte au personnage la moitié de la valeur de son jet en RC arrondie au supérieur

Échec critique : Le personnage est blessé et doit se reposer pendant la semaine suivante (ne pouvant ni aller en quête ni travailler). Il gagne néanmoins la valeur normal de RC sur sa semaine de travail. Toute personne formée à Profession Bûcheron est immunisé à cet échec critique.

Faire 10 : oui

#### Cuisinier

Regroupe la profession de Cuisinier, de boucher

Cette profession est basé sur la sagesse

##### Cuisine

Condition : Aucune formation nécessaire

Condition matérielles : 1 outils d’artisan de cuisine

Temps de travail par semaine : 56heures

Rapporte au personnage 1PO par RS investit.

La limite haute de RS investie est son bonus de profession cuisine.

Échec critique : non

Faire 10 : oui

##### Boucherie

Condition : 1 rang en survie ou 1 rang en profession cuisine.

Condition matérielles : 1 outils d’artisan de cuisine

Temps de travail par semaine : 48heures

Rapporte au personnage (1 + (jet \* 0.02)) fois son investissement en RS arrondie à l'inférieur

La limite haute de RS investie est son bonus de profession cuisine.

Échec critique : non

Faire 10 : non

#### Fermier agricole

Regroupe la profession de Fermier, de meunier

Cette profession est basé sur la constitution

##### Culture de subsistance

Condition : 1 rang en profession fermier

Condition matérielles : 1 outils d’artisan de fermier, un champs de 2 hectares minimum

Temps de travail par semaine : 40heures

Rapporte au personnage la moitié de la valeur de son jet en RS arrondie au supérieur

Échec critique : 1-2 -> Rapporte au personnage le quart de la valeur de son jet en RS arrondie à l'inférieur

Succès critique : Rapporte au personnage la valeur son jet en RS

Faire 10 : encouragé

##### Culture commercial

Condition : 2 rang en profession fermier

Condition matérielles : 1 outils d’artisan de fermier, un champs de 4 hectares minimum

Temps de travail par semaine : 48heures

Rapporte au personnage la valeur de son jet en PO

Échec critique : Ne gagne rien.

Succès critique : 17-20 Le personnage peut multiplier ses revenues gagné de la façon suivante (PO + (PO x JetCharisme x 0.08))

Faire 10 : Oui

#### Soigneur

Regroupe la profession de médecin, d'herboristerie, de vétérinaire

Cette profession est basé sur la sagesse

##### Assistance de santé

Condition : 2 rang en profession soigneur, Inutilisable sur toute les professions qui ne sont pas au moins partiellement basé sur une caractéristique physique (Force, Dextérité, Constitution)

Condition matérielles : 1 outils d'artisan de maitre soigneur

Temps de travail par semaine : Autant que la profession ciblée.

Le personnage grâce à ses aptitudes permet de multiplier par son jet divisé par dix, tout les rendements de n'importe quelle professionnel. Néanmoins pour ce faire le personnage doit travailler main dans la main avec le personnage pendant toute la durée de travail du personnage aidé. C'est au soigneur de monnayer son travail auprès du professionnel.

Échec critique : Non

Succès critique : Non

Faire 10 : Oui

##### Assistance de danger

Condition : 1 rang en profession soigneur

Condition matérielles : 1 outils d'artisan de soigneur

Temps de travail par semaine 8heure par itération

Le personnage immunise les autres personnages ciblé à tout jet brut allant de 1 à son jet diviser par 5 pendant une semaine concernant les jets de professions. Au soigneur de monnayer son activité. De cette façon un soigneur faisant un 15 immunisera un autre personnage aux jets allant de 1 à (15 / 5) = 3.

Échec critique : Non

Succès critique : Non

Faire 10 : Oui

#### Ingénieur

Regroupe la profession d'ingénieur, de menuisier

Cette profession est basé sur l’intelligence

##### Menuiserie

Condition : 1 rang en profession Ingénieur

Condition matérielles : 1 outils d’artisan d'ingénieur, un livre de répertoire de menuiserie, un atelier de 30m²

Temps de travail par semaine 48heures

Rapporte au personnage (1 + (jet \* 0.03)) fois son investissement en RC arrondie au supérieur

La limite haute de RS investie est son bonus de profession Ingénieur.

Échec critique : non

Faire 10 : non

##### Assemblage mécanique classique

Condition : 1 rang en profession Ingénieur et 1 rang en C. Ingénierie

Condition matérielles : 1 outils d’artisan d'ingénieur, un livre de répertoire de mécanique, 1 d'encre, 1 palan, 4 poulies, un atelier de 60m²

Temps de travail par semaine 40heures

Rapporte au personnage la valeur de son jet en PO

Échec critique : non

Succès critique : Le personnage peut multiplier ses revenues gagné de la façon suivante (PO + (PO x JetCharisme x 0.1))

Faire 10 : Oui

##### Conception et assemblage mécanique

Condition : 2 rang en profession Ingénieur, 3 rang en C. Ingénierie, 13 d'intelligence

Condition matérielles : 1 outils d’artisan de maitre ingénieur, un livre de répertoire de mécanique, 1 d'encre, 2 palans, 8 poulies, un atelier avancé de 120m²

Temps de travail par semaine 32heures

Rapporte au personnage la valeur de son jet diviser par 5 en RA arrondie à l'inférieur. En échange le personnage doit dépenser 5 fois la quantité de RA créé en RC.

Échec critique : 1-3 -> Le personnage ne parviens à créer que la moitié des RA normalement créé (arrondis au supérieur) mais doit quand même dépensé la valeur en RC normal.

Succès critique : Le personnage peut effectuer un jet de C. Ingénierie. Il gagne autant de RA supplémentaire que le résultat de son jet diviser par 5 arrondie à l'inférieur.

Faire 10 : Non

#### Construction

Regroupe la profession d'architecte, maçonnerie

Cette profession est basé sur la constitution ou l'intelligence (au choix)

##### Construction

Condition : 1 rang en profession Maçon ou 1 rang en C. Ingénierie

Condition matérielles : 1 outils d’artisan de constructeur

Temps de travail par semaine 48heures

Permet au personnage d'avancer la construction d'un bâtiment basique de sa capacité de travail. Au personnage de monnayer son travail mais il est conseillé de monnayer 5PA à 1PO par charge de travail effectuée.

Échec critique : 1-2 -> Le personnage prend du retard sur le chantier. N'avançant que de la moitié de sa vitesse cette semaine.

Succès critique : Le personnage peut effectuer un jet de C. Ingénierie. Il économise autant de RC que le résultat du jet et peut les ajouter à son stock.

Faire 10 : Oui

##### Construction avancé

Condition : 3 rangs en profession Maçon, 1 rang en C. Ingénierie et 11 d'intelligence

Condition matérielles : 1 outils d’artisan de maitre constructeur, 2 outils d’artisan de constructeur, 3 poulies

Temps de travail par semaine 40heures

Permet au personnage d'avancer la construction d'un bâtiment avancé de sa capacité de travail. Au personnage de monnayer son travail mais il est conseillé de monnayer 1PO à 2PO par charge de travail effectuée.

De plus le personnage peut décider d'employer des assistant afin de le soutenir dans la construction. La limite est son modificateur de Charisme (min 2). Chaque employé permet de multiplier la charge de travail effectuée par 0.4 du score initial. Chaque employé coute 4PO pour la semaine.

Échec critique : Le personnage prend du retard sur le chantier. N'avançant que de la moitié de sa vitesse cette semaine.

Succès critique : Le personnage peut effectuer un jet de C. Ingénierie. Il économise autant de RC que le résultat du jet et peut les ajouter à son stock. Il peut choisir de transformer ces RC en RA à hauteur de 10RC = 1RA

##### Construction de maître

Condition : 7 rangs en profession Maçon, 5 rangs en C.Ingénierie et 13 d'intelligence

Condition matérielles : 3 outils d’artisan de maitre constructeur, 12 outils d’artisan de constructeur, 10 poulies, 2 chevaux(ou équivalent), 2 charrette légère(ou équivalent)

Temps de travail par semaine 32heures

Permet au personnage d'avancer la construction d'un bâtiment de maître de sa capacité de travail. Au personnage de monnayer son travail mais il est conseillé de monnayer 1PO à 5PO par charge de travail effectuée.

De plus le personnage peut décider d'employer des équipes supplémentaire afin de le soutenir dans la construction. La limite est son modificateur de Charisme (min 2). Chaque équipe permet de multiplier la charge de travail effectuée par 1.6 du score initial. Chaque équipe coute 20PO pour la semaine.

Échec critique : Non

Succès critique : 19-20 -> Le personnage peut effectuer un jet de C. Ingénierie. Il économise autant de RC que le résultat du jet multiplier par deux et peut les ajouter à son stock. Il peut choisir de transformer ces RC en RA à hauteur de 5RC = 1RA

Faire 10 : Oui

#### Maître des bêtes

Regroupe la profession de Maître des écurie, Éleveur,

Cette profession est basé sur le charisme ou dextérité (au choix)

##### Élevage bovin ou porcin

Cette compétence fonctionne presque de la même façon pour les cochons mais comptez qu'une vache donne à la place trois cochons.

La seule différence notable étant que les cochons ne souffre d'un échec critique que de 1d8 cochon et pas 3d8 comme pourrait le penser la règle du dessus.

Condition : 2 rang en profession Maître des bêtes

Condition matérielle : 1 outils d’artisan de maître des bêtes, un pâturage de au moins 1 hectare, 30 vaches ou 100 cochons

Temps de travail par semaine 16heures

Le personnage gagne un nombre de vache égale à son jet de profession divisé par dix arrondie à l'inférieur.

Le personnage augmente son bonus de profession toute les 30vaches ou tout les 100 cochons. De plus afin d’accueillir autant d'animaux il doit disposer d'un hectare de pâturage pour chaque tranche d'animaux. Le nombre de pâturage que le personnage est capable de gérer est égale à son bonus de profession.

Échec critique : certaine vache sont tombé malade, le personnage perd 1d8 vaches.

Succès critique : 19-20 Le personnage gagne 1d4 vaches supplémentaire dû à de nombreuse naissance cette semaine.

Faire 10 : Oui

##### Élevage aviaire

Condition : 2 rang en profession Maître des bêtes

Condition matérielle : Une ferme de 60m², un poulailler d'au moins 20m² et 200poules

Temps de travail par semaine 24heures

Le personnage à le choix de gagné soit quatre fois la valeur de son jet en poule ou alors la moitié de la valeur de son jet en pièce d'or. Dans les deux cas le personnage gagne un bonus de 1 pour chaque bassecour qu'il possède, une bassecour étant 20m² de bassecour avec 200poules à l'intérieur. Le nombre de bassecour que le personnage est capable de gérer est égale à son bonus de profession.

Échec critique : Des renards ou des chiens (au choix) on attaqué une bassecour occasionnant des dégâts à celle ci de 1d100-1 dégâts ainsi que provoquant la mort de 2d100 poules.

Succès critique : non

Faire 10 : Non

Élevage de monture

Condition : 5 rangs en profession Maître des bêtes, 3 rangs en dressage, 3 rangs en équitation

#### Marchand

Regroupe la profession de marchand, de porteur

Cette profession est basé sur la charisme

##### Transport

Condition : Aucune formation nécessaire

Temps de travail par semaine 48heures

Rapporte au personnage la moitié de la valeur de son jet en PO arrondie au supérieur

Échec critique : Non

Faire 10 : Oui

##### Commerce intérieur

Condition : 1 rang dans une compétence d'artisanat

Condition matérielles : une échoppe de 60m²

Temps de travail par semaine 24heures

Rapporte au personnage la valeur de son jet en PO. De plus le personnage doit multiplier ce résultat par son charisme diviser par 10.

Échec critique : Le personnage gagne la même valeur en PO mais doit passer non pas 24heures de travail mais 48heures.

Succès critique : 19-20 -> Le personnage multiplie par deux le résultat l'argent gagné à l'aide de son charisme.

Faire 10 : Non

##### Marchandage extérieur

Condition : 1 rang de profession Marchand, 1 rang en survie, 13 Charisme

Condition matérielles : minimum : 1 âne, 1 charrette

Temps de travail par semaine 56heures. De plus le personnage ne se trouve pas à Fort Griffon de la semaine et ne peut pas faire de quête non plus pendant cette période.

Le personnage doit décider de quoi amener. Il peut choisir des RC, des RA, des RS ou encore des ressources minière ou des objets quel qu'il soit. Le personnage est cependant limité par 1000PO x son rang en profession Marchand en terme de ressources.

Pourquoi 1000PO x son rang en profession Marchand : Parce que cela représente sa capacité à trouver des acheteur dans un temps si cours qu'une semaine, contant les déplacement potentiel. Il peut faire mieux mais chaque semaine est comptée séparément pour simplifier le système

Le personnage vend son stock entier pour sa valeur réelle plus la valeur multiplié par son jet divisé par 10 (Valeur + (Valeur \* jet / 10))

Le système succès dans le commerce est assez différent et utilise plusieurs niveau de succès et plusieurs niveau d'échec.

1-1 : Le personnage à deux choix. Soit il choisit de perdre l'intégralité de la valeur de ses marchandises, soit il doit effectuer une session éclair qui symbolise le fait qu'il à été attaquer par des bandits, des bêtes sauvages, un ennemis autre. Au choix du Mj. Si après une semaine aucun mj ne désire s'occuper de la quête alors le joueur perd la moitié de la valeur de son chargement arrondis à l'item supérieur ainsi que cette nouvelle semaine.

2-6 : Le personnage ne parvient à vendre que la moitié de son chargement. Le reste fonctionne de la même façon.

7-13 : Comme décrit normalement.

14-18 : Le personnage parvient à vendre son chargement normalement, de plus le personnage parvient à acheter si il le souhaite n'importe quelle ressource représentant le quart de sa valeur transportable. Exemple, un personnage ayant une capacités de transport de 2000PO pourra acheter immédiatement pour 500PO de RC au prix normal ou encore 500PO d'épée longue mais il peut choisir d'acheter 250PO d'épée longue et 250PO de RC.

19-20 : Le personnage parvient à vendre son chargement normalement, de plus le personnage parvient à acheter si il le souhaite n'importe quelle ressource représentant sa valeur transportable. Exemple, un personnage ayant une capacités de transport de 2000PO pourra acheter immédiatement pour 2000PO de RC au prix normal ou encore 2000PO d'épée longue mais il peut choisir d'acheter 1000PO d'épée longue et 1000PO de RC.

Faire 10 : Non

#### Mineur

Regroupe la profession de mineur, de fonderie

Cette profession est basé sur la constitution

##### Extraction de ressources de constructions

Condition : 1 rang en profession mineur

Condition matérielles : 1 outils d'artisan de mineur, que la mine soit construite

Temps de travail par semaine : 32heures

Rapporte au personnage la moitié de la valeur de son jet en RC arrondie à l'inférieur

Échec critique : non

Faire 10 : Oui

##### Extraction de filon

Condition : 2 rang en profession mineur, avoir au moins une fois fait une "Extraction de ressources de constructions"

Condition matérielles : 1 outils d'artisan de mineur, que la mine soit construite

Temps de travail par semaine : 40heures

Si un filon à été découvert et qu'il reste encore des ressources dedans, le personnage peut tenter d'en extraire des ressources.

Pour ce faire le personnage doit effectuer un jet de profession mineur , se référé à la table de récolte de mine afin de déterminé la complexité d'extraction.

A partir de ça il divise le résultat de son jet par la complexité et obtient une valeur, cette valeur, arrondie au supérieur est la quantités de ressource extraite dans le filon.

Le personnage doit tout de même donner la moitié des ressources miner à la personne qui à trouvé le filon initialement.

Échec critique : Le personnage récolte quand même les ressources qu'il aurait dû récolter dans ce cas mais le filon est épuisé à l'issue de son opération de minage.

Faire 10 : Non

##### Repérage de filon

Condition : 6 rang en profession mineur

Condition matérielles : 1 outils d'artisan de mineur, que la mine soit construite

Temps de travail par semaine : 48heures

Le personnage peut chercher un filon. Pour ce faire il **d'abord** effectuer un jet de profession mineur. **Suite à cela** il doit jeter un d100 et se référer à la table de récolte de mine. Si son premier jet passe le DD de la ressource il découvre cette ressource.

Si il ne parvient pas à découvrir de ressource il obtient un bonus de +2 sur ses prochaines tentatives de trouver un filon (cumulatif).

Si il parvient à trouver un filon il supprime son bonus cumulatif de recherche de filon et déclare si il le souhaite avoir trouvé un filon.

Échec critique : Le personnage perd son bonus cumulatif de recherche de filon et n'en gagne pas non plus cette semaine.

Faire 10 : Non mais le personnage peut faire un équivalent avec une valeur de dés de 5.

#### Artiste

Cette profession est basé sur des jets de représentation, eux même basé sur le charisme.

##### Artiste de rue

Condition : 1 rang en profession Artiste

Condition matérielles : Ce qui semble logique, tachez de l'être.

Temps de travail par semaine : 32heures

Rapporte au personnage le quart de la valeur de son jet arrondie à l'inférieur en PO

Échec critique : Le personnage se fait voler et perd l’intégralité des PO normalement gagné.

Succès critique : 19-20 Repéré par un riche individus, le personnage gagne quatre fois la valeur de son jet en PO

Faire 10 : oui

##### Spectacle artistique

Condition : 3 rang en profession Artiste

Condition matérielles : Ce qui semble logique, tachez de l'être. Tout objet utilisé dans la représentation doit valoir au moins 100PO. Le théâtre.

Temps de travail par semaine : 48heures

Rapporte au personnage la valeur de son jet en PO

Échec critique : Le personnage abime son instrument qu'il doit réparé. Si le personnage à un second instrument de représentation il n'y à pas de répercussion, sinon il ne peux pas réaliser le spectacle.

Succès critique : 15-20 Repéré par un noble individus, le personnage est invité à une fête.

Faire 10 : oui

##### Fête artistique

Condition : 3 rang en profession Artiste

Condition matérielles : Ce qui semble logique, tachez de l'être. Tout objet utilisé dans la représentation doit valoir au moins 100PO. Une invitation de noble individus.

Temps de travail par semaine : 56heures. De plus le personnage ne se trouve pas à Fort Griffon de la semaine et ne peut pas faire de quête non plus pendant cette période.

Rapporte au personnage cinq fois la valeur de son jet en PO

Échec critique : Le personnage abime son instrument qu'il doit réparé. Si le personnage à un second instrument de représentation il n'y à pas de répercussion, sinon il ne peux pas réaliser le spectacle.

Succès critique : 9-20 Repéré par un noble individus, le personnage est invité à une fête.

Faire 10 : oui, ne déclenche pas le succès critique

#### Pêcheur

Cette profession est basé sur la dextérité

##### Pêche de subsistance

Condition : 1 rang en profession pêcheur

Condition matérielles : 1 outils d’artisan de pêcheur

Temps de travail par semaine : 40heures

Rapporte au personnage la valeur son jet en RS

Échec critique : non

Succès critique : Rapporte au personnage la valeur son jet en RS ainsi que 5RA

Faire 10 : oui

#### Érudit

Regroupe la profession de Scribe, de bibliothécaire

Cette profession est basé sur l’intelligence ou sagesse (au choix)

##### Bibliothécaire

Condition : 2 rang de profession érudit

Condition matérielle : 1 outils d'artisan érudit, la bibliothèque

Temps de travail par semaine : 24heures

Rapporte au personnage la moitié de la valeur de son jet en PO arrondie au supérieur

De plus le personnage permet à toute personne faisant des jets de connaissances durant la semaine qui suit de bénéficier d'un bonus de +1. Ce bonus est cumulable mais quoi qu'il arrive il ne dure que une semaine. Si le personnage décode de travailler dans un branche précise de la bibliothèque le bonus ne concerne que la connaissance de la branche mais le bonus passe à +2. Ces bonus double si c'est le personnage à la bibliothèque qui fait un jet de connaissance.

Échec critique : non

Succès critique : 19-20 Rapporte au personnage un point de recherche.

Faire 10 : non

##### Philosophe

plus tard

Gagner de points de comp hors niveau ?

Point de recherche ?

Permet aux joueurs de proposer des idées qui seront obligatoirement checker par le staff du serv ?

##### Professeur

Condition : 3 rangs de profession érudit

Condition matérielle : 2 outils d'artisan érudit de maître, Ecole

Temps de travail par semaine : 24heure si moins de 50% d’élève sinon 40heures

Temps d'étude pour l'élève : 24heures

Le personnage sait enseigner des capacité qu'il ne possède pas forcement. Ainsi le personnage est capable de proposer un réapprentissage à n'importe quel personnage mais quand même dans la limite de ses capacités personnel.

Dans tout les cas le professeur est capable d'avoir autant d'élève que son bonus de profession érudit. Le professeur est libre du prix à la semaine mais il lui est conseillé de facturer la semaine entre 10PO et 25PO par élève par semaine.

Réapprentissage de caractéristique.

Le réapprentissage de caractéristique fonctionne de la même manière que dans le système pathfinder à la différence que cela prend une la semaine. La différence étant que le réapprentissage de caractéristique ne peut pas se faire sans professeur.

Réapprentissage de don.

Le réapprentissage de don fonctionne de la même manière que dans le système pathfinder à la différence que cela prend deux semaines. La différence étant que le réapprentissage de don peut se faire même si le professeur ne possède pas la don.

Réapprentissage de compétence.

Le réapprentissage de compétence fonctionne de la même manière que dans le système pathfinder à la différence qu'il faut une semaine pour effectuer cette action. De plus cette action ne peut pas se faire sans professeur.

Réapprentissage de points de vie.

Le réapprentissage de points vie fonctionne de la même manière que dans le système pathfinder à la différence qu'il faut une semaine pour augmenter d'un maximum de deux points de vie les points de vie de l'étudiant.

Apprentissage de langue.

L'apprentissage de nouvelle langue fonctionne de la même manière que dans le système pathfinder. La différence se trouve dans le temps puisqu'il faut quatre semaine pour apprendre une nouvelle langue.

Réapprentissage de sort connus spontané.

Le réapprentissage de sort spontané fonctionne de la même manière que dans le système pathfinder. La différence se trouve dans le temps puisqu'il faut une semaine par niveau du sort. les sorts de niveau 0 prenne une semaine. L'instructeur n'est pas forcé de savoir lancé le sort voulue.

#### Chercheur en magie

Cette profession est basé sur l’intelligence

##### Recherche en magie théorique

Condition : 3 rangs de profession Chercheur en magie, classe de lanceur de sort basé sur l’intelligence.

Condition matérielle : 2 outils d'artisan chercheur en magie, 1 outils d'artisan de maitre érudit, 1 outils d’artisan de maitre ingénieur, 1 outils d’artisan de maitre alchimiste, un local de recherche de 120m²

Temps de travail par semaine : 24heures

Le personnage gagne un nombre de point de recherche égal à son jet moins 25 diviser par 5 arrondie à l'inférieur ((jet - 25) / 5).

Échec critique : Le personnage casse un de ses outils. Le personnage peut choisir quel outils il brise dans la liste des conditions matérielle. Ce matériel devient inutilisable et il faut en acquérir un nouveau.

Succès critique : Le personnage peut refaire un jet et ajouter le total au premier -10

Faire 10 : Non

Recherche en magie pratique

WIP

#### Religieux

Regroupe la profession de Clerc

Cette profession est basé sur la sagesse ou le charisme (au choix)

Chaque religion ?

En recherche d'idée(s)

#### Soldat

Cette profession est basé sur la constitution ou la sagesse (au choix)

En recherche d'idée(s)

#### Tavernier

Regroupe la profession de tavernier, de brasseur

Cette profession est basé sur le charisme

##### Brassage

Condition : 1 rang de profession tavernier

Condition matérielles : 1 outils d'artisan de tavernier, un atelier de 30m²

Temps de travail par semaine : 40heures

Rapporte au personnage les trois quarts de la valeur de son jet en PO arrondie au supérieur

Échec critique : non

Succès critique : 16-20 Rapporte au personnage la valeur de son jet en PO

Faire 10 : oui

##### Taverne

Condition : 2 rang de profession tavernier

Condition matérielles : 1 outils d'artisan de maître de tavernier, une taverne de 120m²

Temps de travail par semaine : 48heures

Rapporte au personnage deux fois valeur de son jet en PO

Échec critique : Une bagarre à eu lieu, maintenant il faut payer les réparations. Le personnage parvient à forcer le client de payer mais cela prendra du temps. Soit le personnage décide de dépenser 100PO auquel on soustrait un jet de diplomatie en PO pour les réparations, soit la taverne doit fermer pendant les deux prochaines semaines, toujours pour les réparations.

Succès critique : Des renseignements sur presque n'importe quel sujet

Faire 10 : oui

##### Hôtel

Condition : 3 rang en profession tavernier

Condition matérielles : 1 outils d'artisan de maître de tavernier, une hôtel de au moins 70m²

Temps de travail par semaine : 32heures

Rapporte au personnage 1PA x nombre de chambre x jet de profession en PO. Afin de déterminer le nombre de chambre on prend la taille de l'hotel on lui soustrait 60m² et on divise le résultat par 10. Chaque chambre fait donc 10m². Le personnage est capable de gérer autant de chambre que son bonus à la profession tavernier.

C'est à dire qu'un personnage avec 10 de profession tavernier qui aura un hôtel de 200m² aura 14 chambres mais en mettre à disposition que 10 par semaine.

Échec critique : Un client à abimé une chambre. Il faut la remettre en état. Selon le standing de l’hôtel le cout peut changer mais le cout de réparation est de 10PO.

Faire 10 : non

C'est pas bon pour l’hôtel il faut non pas que se soit le prix qui varie mais le nb de chambre loué.

#### Trappeur

Regroupe la profession de trappeur, de tanneur

Cette profession est basé sur la sagesse ou la dextérité (au choix)

##### Chasse de petit gibier

Condition : Aucune formation nécessaire

Condition matérielles : 1 outils d'artisan de trappeur

Temps de travail par semaine : 24heures

Rapporte au personnage les trois quarts de la valeur de son jet en RS arrondie à l'inférieur

Échec critique : non

Succès critique : Rapporte 2RA supplémentaire

Faire 10 : non

##### Chasse de gros gibier

Condition : 1 rang en profession trappeur ou 1 rang en survie

Condition matérielles : Aucun matériel n'est nécessaire

Temps de travail par semaine : 32heures

Rapporte au personnage la moitié de la valeur de son jet en RS arrondie au supérieur

Échec critique : Le personnage est blessé et doit se reposer pendant la semaine suivante (ne pouvant ni aller en quête ni travailler). Il gagne néanmoins la valeur normal de RS sur sa semaine de travail. Toute personne formée à Profession Trappeur et munie des outils d'artisan de trappeur est immunisé à cet échec critique.

Succès critique : 10-20 Rapporte au personnage la moitié de la valeur de son jet en RS arrondie au supérieur ainsi que autant en RC

Faire 10 : non

##### Chasse de créature magique

Condition : 3 rangs en profession trappeur, 5 rangs en survie et 3 rangs en C. Nature

Temps de travail par semaine : 32heures

Rapporte au personnage la moitié de la valeur de son jet en RS arrondie au supérieur

Échec critique : 1-2 Le personnage est blessé et doit se reposer pendant la semaine suivante (ne pouvant ni aller en quête ni travailler). Il gagne néanmoins la valeur normal de RS sur sa semaine de travail. Inévitable.

Succès critique 11-20 Rapporte au personnage la moitié de la valeur de son jet en RS arrondie au supérieur ainsi que autant en RA

Faire 10 : non