Akt I

Dziennik to skrócony opis głównych wydarzeń fabuły, począwszy od 2350 roku po koronacji Sigmara na Imperatora Ludzi

## Akt I

### Sesja 1

BG poznali się podczas podróży na południe, w okolicy Czarnej Zatoki. Deszcze kwasu zmusił przygodnych podróżników do pomagania sobie nawzajem. W składzie Mithya, Theobald, Opiekun Theobalda, Grimgor, Krestafos i Giovanni dotrali do krasnoludzkiego miasta Mighdal-Nar.

Krestafos, w towarzystwie Mithyi, nabył nieświeżą miksturę leczniczą od kupca Orena. Mikstura po zażyciu spowodowała gwałtowne wystąpienie żył na całym ciele elfa.

Giovanni zniknął na pewien czas w karczmie (1 na 1 z GM).

Grimgor zakupił beczkę wódki, umieścił ją na wozie Theobalda. Upił się i poszedł spać.

Theobald postanowił zabawić się w hazard, dzięki Giovanniemu nie został okradziony.

### Sesja 2

Noc w karczmie w Mighdal-Nar została zakłócona niepokojącymi wydarzeniami, BG usłyszeli z góry skrobanie i trzeszczenie dachu. Miasto zostało napadnięte przez wyjątkowo dobrze przygotowane i wyposażone orki.

Bohaterowie przedostali się w stronę ufortyfikowanej Świątyni Sigmara. Mithya, Grimgor i Theobald podjęli się walki z kamiennym trollem, który próbował wyłamać wzmocnioną bramę świątyni. Giovanni i Krestafos weszli do świątyni tylnym wejściem i przekonali kapłana do podjęcia walki, podczas, gdy oni pomogą cywilom uciec przez kanały. Doszło do rzezi - banda orków wpadła na cywili, gdy próbowali przedostać się do włazu. Przeżyła tylko zielarka Gertruda.

Widząc pogarszającą się sytuację w mieście i rychło nadchodzący upadek obrońców miasta, grupa BG postanowiła udać się do portu, aby uciec zacumowaną tam statkiem parowym. W ostatniej chwili udało się bohaterom dotrzeć na statek, lecz rozpętała się nienaturalna burza i statek został zmiażdżony przez potwora, którego można przyrównać do gigantycznej ośmiornicy.

Bohaterowie opuścili statek w porę na szalupie ratunkowej.

### Sesja 3

Rozbitkowie dryfowali po Czarnej Zatoce kilka dnia bez jedzenia i pitnej wody. Napotkali piracki statek o czerwonych flagach. Ten statek podobno już raz zatonął pod Marienburgiem, a kapitan i załoga zostali wycięci w pień.

BG zostali zamknięci w celi pod podkładem, w towarzystwie dziwnego goblina. Piraci chcieli się zabawić, więc doszło do gry w kości o życie BG. Grimgor wyzwał bosmana na pojedynek i wygrał walkę ogrem. Krestafos sprzedał życie Mithyi. Konflikt pogłębia się.

BG wyrwali się z celi, znaleźli dziwną, magiczną kulkę, która dała Magom wizje. Grimgor zabił goblina, ale ten ożył. Zabił go znów. BG zabarykadowali sie na niższym poziomie.

### Sesja 4

Piraci podjęli negocjacje, które skończyły się impasem. Gertruda zginęła z rąk piratów. Co się stało z opiekunem Theobalda? Piraci nie podjęli się szturmowania wzmocnionej pozycji BG.

Po pewnym czasie okazało się, że statek uderzył w mieliznę, a piraci opuścili statek. Statek wygląda nagle bardzo staro. BG przeszukali statek. Fargo i kilku piratów zostało złożonych w rytualnej ofierze.

BG uciekli ze statku, tylko by zobaczyć, że mechaniczna ośmiornica zgniata statek.

Po dotarciu na brzeg, BG rozdzielili się. Theobald i Grimgor zniknęli w ciemności i ich dalszy los jest nieznany...

Mithya, Giovanni i Krestafos spoktali Arno, który twierdził, że może ich zaprowadzić w bezpieczne miejsce.

### Sesja 5

BG podążyli za Arno, dotarli do piętrowego domu pośrodku bagnistego lasu. W domu spotkali bretońskiego rycerza Jacquesa.

Duży fragment sesji był poświęcony wprowadzeniu nowej postaci - Jacquesa. Dobił konia, znalazł psa, zgubił psa, Oren ukradł mu 61 Graali.

Jakiś potwór wywlókł Arno przez okno.

### Sesja 6

Arno nie żyje, a ślepia potwora unoszą się ciemnych zaroślach. Bohaterowie przeszukują dom w poszukiwaniu czegokolwiek, co może się przydać. Zapalają jak najwięcej świateł, aby maksymalnie opóźnić atak bestii, choć paliwa jest niewiele. Odnajdują prowiant oraz materiały do budowy prowizorycznych barykad. Giovanni i Mithya rozwiązują zagadkę Levrelliana i odkrywają nazwę Samotnia używaną w zapiskach.

Krestafos bez namysłu zakłada Bursztynowy Pierścień i otrzymuje mutację, wywołujący przyspieszony metabolizm. Chudnie 15kg w ciągu sekund. Mithya lituje się nad Krestafosem i pomaga mu zdjąć pierścień. Pech powoduje, że pierścień przeskakuje na jej palec. Eksplozja magii rzuca elfką na drugi koniec pokoju jak szmacianą lalką. Podbiega do niej Giovanni, by pomóc jej wstać, ale zamiera na klęczkach. Na sekundę, która równie dobrze mogłaby trwać wieczność, Tileańczyk zamiera w przerażeniu, z jego pobielałych ust wydobywa się cichy szept: "Gwiazda Chaosu". Albowiem na szyi Mithyi pojawiło się znamię w takim właśnie kształcie, a ona sama zyskała nowy zmysł, pozwalający jej wyczuwać obecność mutacji. Giovanni pomaga jej zakryć znamię fularem.

W nocy, około godziny 3, podejmują walkę z Pożeraczem i Ghulami, z której wychodzą z lekkimi zadrapaniami. Giovanni zabił mutanta, trzymając regał. Jacques wykopał mutanta przez okno. Krestafos uśpił Pożeracza, który skądinąd mógł być groźnym przeciwnikiem. Po walce, zmęczonych Bohaterów ogarnęła senność. Zbliża się świt...

### Sesja 7

   Bohaterowie męczeni wizjami w nocy, postanowili przeszukać piwnicę, w której znaleźli ukryte przejście do miejsca kultu (lub miejsca zamieszkania) nieokreślonego bytu związanego z Chaosem. Ten byt pożera światło, wyciąga mroczne łapki, rozdaje mutacje i szepcze w dziwnym języku do Giovanniego. Piwnica została opuszczona w popłochu, ale z kompanią bogatszą o szkic okolicy, antałek wina i mutację Jacquesa.

Bohaterowie wyruszyli w kierunku Nowogrodu/Zenres. Na drodze spotkali 8 uzbrojonych jeźdźców, którzy zalecili im oddanie głowy Pożeracza Księciowi Levrellianowi, urzędującemu w Zenres. Tuż przed Nowogrodem spotkali młodą dziewczynę, która nie boi się mieszkać samotnie w tej okolicy. Wiedźma.

Po dotarciu do Nowgorodu, zostali ugoszczeni przez Bojara Kizdana Avalova w lokalnej karczmie. Bojar opowiedział historię sprzedawania dzieci wiedźmie w zamian za sposoby do przetrwania hardych zim. Kislewici są dosłownie trzymani na magicznych smyczach, by nie próbowali pozbyć się wiedźmy siłą.

Długo wyczekiwany sen w relatywnie bezpiecznym, ciepłym i suchym miejscu został przyjęty przez Bohaterów z wdzięcznością. Niestety, Bursztynowy Pierścień (oraz nieznane siły nieczyste) wywołał realistyczną wizję: mrok, żółte oczy drapieżnika, "Robactwo!", dziecko wskazujące na niebo, wiedźma w sadzawce, patrząca prosto w oczy.