Artífice

***Los artífices son los inventores supremos, maestros desbloqueando la magia en los objetos cotidianos. Ven la magia como un complejo sistema esperando a ser descifrado y controlado. Los artífices usan herramientas para canalizar su poder arcano, fabricando objetos mágicos: para lanzar conjuros, un artífice podría usar suministros de alquimista para crear un potente elixir, materiales de caligrafía para inscribir un sello de poder en la armadura de un aliado, o herramientas de hojalatero para fabricar un hechizamiento temporal. La magia de los artífices está ligada a sus herramientas y a su talento.***

# Habilidades de Clase

Como artífice, ganas las siguientes habilidades de clase.

### Puntos de golpe

**Dados de Golpe:** 1d8 por nivel de artífice.

**Puntos de Golpe al Nivel 1:** 8 + tu modificador de Constitución.

**Puntos de Golpe al Subir de Nivel:** 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de artífice después del primero.

### Competencias

**Armaduras**: armadura ligera, armadura media, escudos.

**Armas**: armas simples.

**Herramientas**: herramientas de ladrón, herramientas de hojalatero, un tipo de herramientas de artesano de tu elección.

**Tiradas de Salvación:** Constitución, Inteligencia

**Habilidades**: elige dos entre Conocimiento Arcano, Historia, Investigación, Juego de Manos, Medicina, Naturaleza y Percepción.

### Equipamiento

Empiezas con el siguiente equipamiento, además del equipamiento otorgado por tu trasfondo:

* Una ballesta ligera y 20 virotes.
* Dos armas simples de tu elección.
* (a) Armadura de cuero tachonado o (b) cota de escamas.
* Herramientas de ladrón y un pack de explorador de mazmorras.

Si no quieres usar este equipamiento y el ofrecido por tu trasfondo, empiezas con 5d4 x 10 piezas de oro para comprar tu equipamiento.

### Regla opcional: competencia con armas de fuego

Los secretos de la creación y la utilización de armas de pólvora han sido descubiertos en varios rincones del multiverso de D&D. Si tu DM usa las reglas para armas de fuego del capítulo 9 de la *Guía del Dungeon Master* y tu artífice ha sido expuesto al uso de dichas armas, tu artífice es competente con ellas.

### Regla opcional: multiclasear

Si tu grupo usa la regla opcional de multiclasear del *Manual del Jugador*, aquí está lo que tienes que saber si eliges el artífice como una de tus clases.

***Mínimo de Puntuación de Característica***. Como un personaje multiclaseado, debes tener una puntuación de Inteligencia mínima de 13 para subir un nivel en esta clase, o para subir un nivel en una clase diferente si ya eres un artífice.

***Competencias Ganadas***. Si el artífice no es tu clase inicial, estas son las competencias que ganas cuando tomas tu primer nivel de artífice: armadura ligera, armadura media, escudos, herramientas de ladrón, herramientas de hojalatero.

***Espacios de Conjuros***. Añade la mitad de tus niveles (redondeada hacia arriba) en la clase de artífice a los niveles apropiados de otras clases para determinar tus espacios de conjuro disponibles.

## Retoque Mágico

Al nivel 1, aprendes cómo investir a los objetos no mágicos con una chispa de magia. Para usar esta habilidad, debes tener herramientas de ladrón o un tipo de herramientas de artesano en mano. Después, tocas un objeto no mágico Diminuto como una acción, otorgándole una de las siguientes propiedades mágicas a tu elección:

* El objeto emite luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue en un radio de 5 pies adicionales.
* Al ser activado por una criatura, el objeto reproduce un mensaje grabado que puede ser oído a 10 pies de distancia. Debes grabar el mensaje al darle esta propiedad al objeto, y la grabación no puede durar más de 6 segundos.
* El objeto emite constantemente un olor o sonido no verbal (viento, olas, piar, etc.) de tu elección. El fenómeno es percibible a 10 pies de distancia.
* Un efecto visual estático aparece en la superficie del objeto. Este efecto puede ser una imagen, hasta 25 palabras de texto, líneas y formas o una mezcla de estos elementos.

La propiedad elegida dura indefinidamente. Como una acción, puedes tocar el objeto y terminar con esta propiedad prematuramente.

Puedes otorgar estas propiedades a múltiples objetos, pero un objeto sólo puede tener una de estas propiedades a la vez. El número máximo de objetos que puedes afectar a la vez con esta habilidad es igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo un objeto). Si intentas exceder tu máximo, la propiedad más antigua termina en ese instante, y entonces la nueva propiedad surte efecto.

## Lanzamiento de Conjuros

Has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo canalizarla a través de objetos. Como resultado, has ganado la habilidad de lanzar conjuros. Para los observadores, no parece que estés lanzando conjuros de una forma convencional; parece como si estuvieras realizando maravillas usando objetos mundanos o inventos extravagantes.

### Herramientas Requeridas

Llevas a cabo los efectos de tus conjuros de artífice a través de tus herramientas. Debes tener en mano un foco de lanzamiento de conjuros, específicamente herramientas de ladrón o algún tipo de herramientas de artesano, cuando lances un conjuro con esta habilidad de Lanzamiento de Conjuros. Debes ser competente con las herramientas para usarlas de esta forma.

Después de que obtengas la habilidad Imbuir Objeto al nivel 2, también puedes usar cualquier objeto que contenga una de tus infusiones como foco de lanzamiento de conjuros.

### Trucos

Al nivel 1, conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de artífice. Al subir de nivel, aprendes trucos de artífice adicionales de tu elección, como se muestra en la columna *Trucos* de la tabla *El Artífice*.

Cuando subas un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de los trucos de artífice que conozcas con otro truco de la lista de conjuros de artífice.

### Preparando y Lanzando Conjuros

La tabla *El Artífice* muestra cuántos espacios de conjuros tienes para lanzar tus conjuros de artífice. Para lanzar uno de tus conjuros de artífice de nivel 1 o superior, debes gastar un espacio de nivel igual o superior al nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados al finalizar un descanso largo.

Preparas la lista de conjuros de artífice que tienes disponibles para lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros de artífice. Al hacerlo, elige un número de conjuros de artífice igual a tu modificador de Inteligencia + la mitad de tu nivel de artífice, redondeado hacia abajo (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuros.

Por ejemplo, si eres un artífice de nivel 5, tienes cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una Inteligencia de 14, tu lista de conjuros preparados puede incluir cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 *curar heridas*, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o de nivel 2. Lanzar el conjuro no lo borra de tu lista de conjuros preparados.

Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando finalices un descanso largo. Preparar una nueva lista de conjuros de artífice requiere tiempo de trabajo con tus focos de lanzamiento de conjuro: al menos 1 minuto por conjuro para cada conjuro de tu lista.

### Característica de Lanzamiento de Conjuros

Tu Inteligencia es tu característica de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de artífice; tu comprensión de la teoría detrás de la magia te permite esgrimir estos hechizos con habilidad superior. Usas tu Inteligencia cada vez que un conjuro de artífice se refiera a tu característica de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia para determinar la CD de la tirada de salvación para un conjuro de artífice que lances y para cuando hagas una tirada de ataque con uno.

**CD de salvación de conjuro** = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia

**Modificador de ataque de conjuro** = tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia

### Lanzamiento Ritual

Puedes lanzar un conjuro de artífice como un ritual si el conjuro tiene la etiqueta de ritual y tienes el conjuro preparado.

## Imbuir Objetos

Al nivel 2, obtienes la habilidad de imbuir objetos cotidianos con ciertas infusiones mágicas. Los objetos mágicos que creas con esta habilidad son prototipos efectivos de objetos permanentes.

### Infusiones Conocidas

Cuando ganes esta habilidad, eliges cuatro infusiones de artífice. Aprendes infusiones adicionales de tu elección cuando llegues a ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la columna *Infusiones Conocidas* de la tabla *El Artífice*.

Cuando ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar una infusión de artífice que conozcas por una nueva.

### Imbuir un Objeto

Cuando termines un descanso largo, puedes tocar un objeto no mágico e imbuirlo con una de tus infusiones de artífice, convirtiéndolo en un objeto mágico. Cada infusión sólo funciona en determinados tipos de objeto, como se indica en la descripción de la infusión. Si el objeto requiere vinculación, puedes vincularte con él en el momento en el que lo imbuyes. Si decides vincularte a él más tarde, debes usarlo usando el procedimiento normal para la vinculación.

Tu infusión permanece indefinidamente en un objeto, pero si mueres, la infusión desaparece una vez pasados un número de días iguales a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1 día). La infusión también desaparece si aprendes una nueva infusión en lugar de la que usaste en el objeto.

Puedes imbuir más de un objeto no mágico al final de un descanso largo; el número máximo de objetos aparece en la columna *Objetos Imbuidos* de la tabla *El Artífice*. Debes tocar cada uno de los objetos, y cada una de tus infusiones puede afectar a sólo un objeto a la vez. Además, un objeto sólo puede portar una de tus infusiones al mismo tiempo. Si intentas exceder tu número máximo de infusiones, la infusión más antigua termina inmediatamente, y entonces se aplica la infusión nueva.

## Especialidad de Artífice

Al nivel 3, eliges qué tipo de especialista de artífice quieres ser:

* **Alquimista** (*Eberron: El Resurgimiento tras la Última Guerra)*
* **Armero** (*El Caldero para Todo de Tasha*)
* **Artillero** (*Eberron: El Resurgimiento tras la Última Guerra)*
* **Herrero de Batalla** (*Eberron: El Resurgimiento tras la Última Guerra)*

Tu especialidad te proporciona habilidades en este nivel, y de nuevo en los niveles 5, 9 y 15.

## La Herramienta Adecuada para el Trabajo

Al nivel 3, aprendes cómo fabricar con exactitud la herramienta que necesitas: usando tus herramientas de hojalatero, puedes crear mágicamente un kit de herramientas de artesano en un espacio desocupado a 5 pies de ti. Esta creación requiere 1 hora de trabajo ininterrumpido, que puede coincidir con un descanso corto o largo. Aunque son producto de la magia, las herramientas no son mágicas, y desaparecen cuando uses de nuevo esta habilidad.

## Mejora de Puntuación de Característica

Cuando llegas a los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Normalmente, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando esta habilidad.

Alternativamente, si en tu partida se utiliza la regla opcional de las dotes, puedes elegir obtener una.

## Pericia con Herramientas

A partir del nivel 6, tu bonificador de competencia se duplica para cualquier tirada de habilidad que realices con unas herramientas con las que seas competente.

## Destello de Genialidad

A partir del nivel 7, ganas la habilidad de sugerir soluciones bajo presión. Cuando tú u otra criatura que puedas ver a 30 pies de ti realicéis una tirada de habilidad o de salvación, puedes usar tu reacción para añadir tu modificador de Inteligencia a la tirada.

Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo una vez). Recuperas todos los usos gastados tras finalizar un descanso largo.

## Adepto de Objetos Mágicos

Cuando alcances el nivel 10, obtienes un entendimiento en profundidad de cómo usar y fabricar objetos mágicos.

* Puedes vincularte con hasta cuatro objetos mágicos a la vez.
* Si fabricas un objeto mágico común o poco común, hacerlo te lleva una cuarta parte del tiempo normal, y te cuesta la mitad de oro.

## Objeto Almacenador de Conjuros

Al nivel 11, aprendes cómo almacenar un conjuro en un objeto. Cuando termines un descanso largo, puedes tocar un arma simple o marcial o un objeto que puedas usar como foco de lanzamiento de conjuros, y almacenar un conjuro de nivel 1 o 2 de la lista de conjuros de artífice que requiera 1 acción para lanzarlo (no necesitas tener el conjuro preparado).

Cuando una criatura empuñe el objeto, puede usar una acción para lanzar el conjuro almacenado, usando tu modificador de tu característica de lanzamiento de conjuros. Si el conjuro requiere concentración, la criatura debe concentrarse. El conjuro permanece en el objeto hasta que haya sido usado un número de veces igual al doble de tu modificador de Inteligencia (mínimo 2 veces) o hasta que uses esta habilidad para almacenar un conjuro en otro objeto.

## Sabio de Objetos Mágicos

A partir del nivel 14, tu pericia con los objetos mágicos se intensifica:

* Puedes vincularte con hasta cinco objetos mágicos a la vez.
* Ignoras todas las restricciones de clase, raza, nivel o conjuro para vincularte o usar un objeto mágico.

## Maestro de Objetos Mágicos

A partir del nivel 18, puedes vincularte hasta con 6 objetos mágicos a la vez.

## Alma del Artificio

Al nivel 20, desarrollas una conexión mística con tus objetos mágicos, a los que puedes recurrir para protegerte:

* Ganas un bonificador de +1 a todas tus tiradas de salvación por cada objeto mágico al que estés vinculado en ese momento.
* Si eres reducido a 0 puntos de golpe, pero no mueres, puedes usar tu reacción para terminar una de tus infusiones de artífice activas, causando que quedes a 1 punto de golpe en lugar de a 0.