recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Steelheart

## ​Origin

Steelheart is the leader of Anarchy - Team 4 of D.O.A. - Dominant Oversight Agency, and the German representative of the World Warriors.

## Profile

**Real Name:** Victor Stahl

**Main Alias:** Steelheart

**Other Aliases:** First Lieutenant Stahl (GSG 9 rank), Steel Blue

**Relatives:** To be determined

**Affiliation:** Anarchy, D.O.A. - Dominant Oversight Agency, The World Warriors (Germany); formerly GSG 9 der Bundespolizei

**Height:** 7'5" (in techno-organic steel form)

**Weight:** 500 lbs. (227 kg) (in techno-organic steel form)

## Abilities

**Dominant Third Class Physiology:** Steelheart is a "Third Class Dominant" who possesses the ability to convert his entire body into techno-organic steel.

* **Techno-Organic Steel Transformation:** Steelheart can convert the tissue of his entire body into a techno-organic steel-like substance. This substance resembling steel appears to be analogous to osmium and to carbon steel. He is able to transform into this armor-like state at will (the process is virtually instantaneous) and remain in that form for an as yet undetermined amount of time.

* **Superhuman Strength:** Steelheart's strength level is rated at Class 90. He has the ability to lift 90 tons.

* **Superhuman Stamina:** While in armored form, Steelheart's enhanced musculature produces considerably less fatigue toxins than the musculature of a normal human. At his peak, he can physically exert himself at peak capacity for several days before the buildup of fatigue toxins in his blood begins to impair him. He also does not need to breathe while transformed.

* **Superhuman Durability:** In his armored form, Steelheart has a high degree of imperviousness to injury. He can withstand ballistic penetration, extreme temperatures, a collision with a loaded, one-ton flatbed truck at 100 miles per hour, or an explosion of 450 pounds of TNT. He can also survive falls from great heights while in his armored form. Furthermore, Steelheart's techno-organic steel body cannot rust under normal Earth conditions.

## Notes

*The character of Steelheart is available for use by anyone, without conditions.*
Vicereine

## ​Origin

One day, 650,000 years ago, The Eternal One and the other Sky Lords sped up the evolution of a group of Neanderthals and created the first modern humans. They named the first woman, Lillith.

After a falling out with Adam The First, she joined The Evil One and became the queen of Inferno.

## Profile

**Real Name:** Lillith

**Main Alias:** Vicereine

**Other Aliases:** The First Woman, Lillith The First, Queen of Inferno

**Relatives:** The Evil One (husband), Adam The First (former husband)

**Affiliation:** Clan Inferno

**Height:** 5'2"

**Weight:** 120 lbs. (54 kg)

## Abilities

**Mystically-Enhanced Physiology:** Magically augmented by The Evil One, Vicereine possesses more raw power than even the most skilled sorcerer. Her power can reach even greater levels when worshiped by others. However, her abilities are somewhat limited when physically present in another realm.

## Notes

*The character of Vicereine is available for use by anyone, without conditions.*
Warclaw

## ​Origin

Former MI6 agent Warclaw is one of the founding members of the Monarchy.

## Profile

**Real Name:** Warren Law

**Main Alias:** Warclaw

**Other Aliases:** Squad Leader Warren Law (MI6 rank)

**Relatives:** To be determined

**Affiliation:** The Monarchy, Clan Kyoushu; formerly MI6

**Height:** 5'10"

**Weight:** 190 lbs. (86 kg)

## Abilities

**Superior Enhanced Class Physiology:** Warclaw is a "Superior E-Class" who possesses the ability to alter the molecular structure of his hands into unbreakable steel-like claws.

* **Techno-Organic Steel Claws:** Warclaw can convert his hands into unbreakable steel-like claws that can slice through virtually anything.

* **Enhanced Strength:** Warclaw's strength level is rated at Class 10. He has the ability to lift 10 tons.

* **Enhanced Speed:** Warclaw possesses speed that is 3 times faster than peak human speed.

* **Regenerative Healing Factor:** Warclaw possesses a superhuman healing factor that allows him to regenerate damaged or destroyed bodily tissue with far greater speed and efficiency than an ordinary Superior.

* **Foreign Chemical Resistance:** Warclaw's body is highly resistant to poisons and most drugs.

* **Disease Immunity:** The unique regenerative qualities of Warclaw's healing factor also extend to his immune system; he is immune to all diseases.

* **Immortality:** Warclaw's healing factor provides him with an endless lifespan by halting the aging process.

**Fighting Skills:** Trained by Clan Kyoushu - a rival of Clan Shinigami - Warclaw is a 10th degree black belt in virtually all martial arts, and trained in the use of virtually all martial arts weapons. He also has near-complete control over his nervous system, enabling him to deaden himself to pain.

## Notes

*The character of Warclaw is available for use by anyone, without conditions.*
Snowflake's Secret Diary

**First Appearance** | MSN Groups, 2005

**Himitsu Nikki no Kazahana** (Snowflake's Secret Diary) is a fictional manga and anime series set within the Miho-chan universe. Created by maverick cartoonist Simon Kirby, it is chronologically the sixth of SK's retro-media pastiches and the third dealing specifically with 1960s anime. It is depicted as a spin-off of the fictitious cartoon series Kagaya Hime Miho-Chan, featuring a detailed faux history and a large cast of supporting characters.

## Faux History

Created in 1966 by cartoonist Kawana Mimiko, *Himitsu Nikki* was published in the "underground" shojo manga *Tejina Yuujin* from 1967-1970. Ostensibly targeting a female demographic, the strip employed comedy, romance and mild fanservice to collar the emerging ecchi market of the mid-sixties.

The manga was adapted into animated format by **Fujimura Doga** between 1969 and 1971, running a total of 52 episodes. While remaining consistent with Kawana's manga, a number of changes were made for the animated adaptation, most notably changing the setting to Miyamae-ku and adding crossover characters from Ikusa no Yukai and Kagaya Hime Miho-Chan.

Although Fujimura Doga planned to produce a third season, a storeroom fire in 1972 destroyed most of the original footage, and the project was abandoned in favor of Majokko Megumi-Hime, a late entry into the "teen witch" genre. Himitsu Nikki faded into obscurity for over thirty years until a grainy Chinese dub was discovered in 2002. Twenty episodes were digitally restored and colorized for the *Lost Anime Collection* released by Fujimura in 2005. Unfortunately, only ten thousand disks were actually burned, making it one of the most obscure cartoons in the history of Japanese animation. The Boxed Set remains unavailable in the West, although pirated copies are rumored to turn up on the black market.

## See also

* Kagaya Hime Miho-Chan
* Majokko Megumi-Hime
* Yuusei Shonen no Kyohaku Sekkou
* Mahou No Shiko-Chan
* Tachyon The Digital Man
Taurean Maximus

## ​Origin

Taurean Maximus is the king of the Dwarves - master forgers from the planet Batangas (located within the Superior Xion Empire).

## Profile

**Real Name:** Taurean Maximus

**Main Alias:** Taurean Maximus

**Other Aliases:** King of the Dwarves

**Relatives:** To be determined

**Affiliation:** None

**Height:** 4'7"

**Weight:** 160 lbs. (73 kg)

## Abilities

**Dwarf Physiology:** Taurean Maximus possesses all of the various superhuman attributes common among the Dwarves.

* **Enhanced Strength:** Taurean Maximus' strength level is rated at Class 15. He has the ability to lift 15 tons.

* **Extended Longevity:** Taurean Maximus, like his fellow dwarves, has an extended lifespan. He is well over 1,500 years old.

**Master Forger:** Taurean Maximus is considered the greatest forger in the universe.

## Notes

*The character of Taurean Maximus is available for use by anyone, without conditions.*
Worldstar

## ​Origin

After the Incubus savagely tore his limbs off and left him for dead, Worldstar's body was taken by the Hungarian government and transformed him into a ruthless cyborg killer.

## Profile

**Real Name:** Viktor Novak

**Main Alias:** Worldstar

**Other Aliases:** None

**Relatives:** To be determined

**Affiliation:** The World Warriors (Hungary)

**Height:** 5'11"

**Weight:** 300 lbs. (136 kg) (with cybernetic enhancements)

## Abilities

**Cybernetically-Enhanced Physiology:** Worldstar possesses cybernetic enhancements that provide many types of weaponry, enhanced strength, durability and speed.

* **Weapons:** Worldstar can transform his arms into different weapons: shock rifles, machine guns, shields, grappling hooks, axes, spears, etc.

* **Enhanced Strength:** Worldstar's strength level is rated at Class 5. He has the ability to lift 5 tons.

* **Enhanced Speed:** Worldstar has the ability to run 2 times faster than peak human speed.

## Notes

*The character of Worldstar is available for use by anyone, without conditions.*
Sirius Alpha

## ​Origin

Sirius Alpha is one of the generals of Genis Xaan's Black Army.

## Profile

**Real Name:** Sirius Alpha

**Main Alias:** Sirius Alpha

**Other Aliases:** General Alpha

**Relatives:** To be determined

**Affiliation:** Obsidian Star Empire, The Black Army

**Height:** 6'10"

**Weight:** 300 lbs. (136 kg)

## Abilities

Sirius Alpha possesses the cosmic power that Genis Xaan granted to all of his generals upon their initiation.

* **Magnetic Energy Manipulation:** Sirius Alpha can shape and manipulate electromagnetic fields that exist naturally or artificially, allowing him to lift and move heavy objects, control ferrous particles in the atmosphere, and even alter an entire city's magnetic field.

* **Superhuman Strength:** Sirius Alpha's strength level is rated at Class 20. He has the ability to lift 20 tons.

* **Superhuman Speed:** Sirius Alpha can move and fly at the speed of sound.

## Notes

*The character of Sirius Alpha is available for use by anyone, without conditions.*
Tarazed

## ​Origin

Tarazed is Genis Xaan's first wife and Supervoid's mother.

## Profile

**Real Name:** Tara Zed-Xaan

**Main Alias:** Tarazed

**Other Aliases:** The First Obsidian Empress

**Relatives:** Genis Xaan (husband), Supervoid (son)

**Affiliation:** House of Xaan, Obsidian Star Empire, The Black Army

**Height:** 5'3"

**Weight:** 104 lbs. (47 kg)

## Abilities

**Superior Enhanced Class Physiology:** Tarazed is a "Superior E-Class" who possesses fire and ice powers.

* **Fire Generation:** Tarazed has the ability to absorb solar radiation and convert it to plasma. She can use her powers to generate energy blasts, and create super-heated air currents which push her forward through the air, enabling her to fly.

* **Ice Generation:** She also possesses the ability to lower her external and internal body temperature without harm to herself, thereby radiating intense cold from her body. She is able to reach -105 degrees Fahrenheit within a few seconds, and is immune to sub-zero temperatures around her. In addition, Tarazed can freeze any moisture in the air around her into unusually hard ice, and thereby form simple objects such as slides, ladders, shields, and bats. She has even once shown the ability to achieve absolute zero temperatures.

* **Enhanced Strength:** Tarazed's strength level is rated at Class 10. She has the ability to lift 10 tons.

* **Superhuman Speed:** Tarazed can fly at the speed of sound.

**Fighting Skills:** Tarazed is extensively trained by Genis Xaan in various forms of martial arts.

## Notes

*The character of Tarazed is available for use by anyone, without conditions.*
Stealth Raider

## Profile

**Real Name:** Daigo Ironside

**Main Alias:** Stealth Raider

**Other Aliases:** None

**Relatives:** To be determined

**Affiliation:** War Planet

**Height:** 6'5"

**Weight:** 250 lbs. (113 kg)

## Abilities

**Genetically-Enhanced Physiology:** An unknown god-like entity enhanced Stealth Raider's body turning him into a ruthless fighting machine.

* **Regenerative Healing Factor:** Stealth Raider possesses superhuman healing factor that allows him to regenerate damaged or destroyed bodily tissue with far greater speed and efficiency than an ordinary human.

* **Foreign Chemical Resistance:** Stealth Raider's body is highly resistant to poisons and most drugs.

* **Disease Immunity:** The unique regenerative qualities of Stealth Raider's healing factor also extend to his immune system; he is immune to all diseases.

* **Immortality:** Stealth Raider's healing factor provides him with an endless lifespan by halting the aging process.

* **Enhanced Strength:** Stealth Raider's strength level is rated at Class 15. He has the ability to lift 15 tons.

## Notes

*The character of Stealth Raider is available for use by anyone, without conditions.*
Temeraire

## Origin

Hailing from Sebu, a planet located within the Obsidian Star Empire, Temeraire is a founding member of Force One Animax - a special group of Sebites tasked to protect the Anevali realm.

## Profile

**Real Name:** Temeraire

**Main Alias:** Temeraire

**Other Aliases:** None

**Relatives:** Romulus (cousin)

**Affiliation:** Force One Animax; formerly the Panthera Tribe

**Height:** 6'4"

**Weight:** 200 lbs. (91 kg)

## Abilities

**Sebite Physiology:** Temeraire possesses abilities far beyond human comprehension.

* **Superhuman Strength:** Temeraire's strength level is rated at Class 25. She has the ability to lift over 25 tons.

* **Regenerative Healing Factor:** Temeraire is capable of regenerating damaged or destroyed areas of his body with much greater speed and efficiency than an ordinary human.

**Invisibility Cloak:** Temeraire wears an armour that gives her the ability to render herself invisible. She can move about an environment unseen by others and act without being observed. She can also choose to let certain people see her, while staying invisible to others.

**Gifted Scientist:** Temeraire is a gifted Astrophysicist.

## Notes

*The character of Temeraire is available for use by anyone, without conditions.*
Wildstar

## ​Origin

Wildstar is a member of the Wolf Pack - Team 5 of D.O.A. - Dominant Oversight Agency.

## Profile

**Real Name:** Clint Wallace

**Main Alias:** Wildstar

**Other Aliases:** Lieutenant Clint Wallace (British Army rank)

**Relatives:** To be determined

**Affiliation:** Wolf Pack, D.O.A. - Dominant Oversight Agency; formerly the British Army

**Height:** 6'

**Weight:** 220 lbs. (100 kg)

## Abilities

**Dominant Fourth Class Physiology:** Wildstar is a "Fourth Class Dominant" who possesses Level 4 Dominant attributes.

* **Enhanced Strength:** Wildstar's strength level is rated at Class 5. He has the ability to lift 5 tons.

* **Enhanced Speed:** Wildstar possesses speed that is 2 times faster than peak human speed.

**Fighting Skills:** A former soldier, Wildstar is extensively trained and highly skilled in multiple forms of combat and weapons.

## Notes

*The character of Wildstar is available for use by anyone, without conditions.*
Stella Polaris

## ​Origin

Stella Polaris is a member of the Excelsis Royal Guard, a special group of Superiors who act as law enforcers of the Excelsis kingdom.

## Profile

**Real Name:** Stella Polaris

**Main Alias:** Stella Polaris

**Other Aliases:** None

**Relatives:** Reignstorm (husband)

**Affiliation:** Excelsis Royal Guard

**Height:** 5'5"

**Weight:** 125 lbs. (57 kg)

## Abilities

**Superior Enhanced Class Physiology:** Stella Polaris is a "Superior E-Class" who possesses magnetic manipulation abilities.

* **Magnetic Energy Manipulation:** Stella Polaris can shape and manipulate electromagnetic fields that exist naturally or artificially, allowing her to lift and move heavy objects, control ferrous particles in the atmosphere, and even alter an entire city's magnetic field.

* **Enhanced Strength:** Stella Polaris' strength level is rated Class 10. She has the ability to lift 10 tons.

* **Superhuman Speed:** Stella Polaris can fly at the speed of sound.

## Notes

*The character of Stella Polaris is available for use by anyone, without conditions.*
Witchblaze

## ​Origin

Witchblaze is one of the most dangerous supernatural beings in the galaxy.

## Profile

**Real Name:** Charmaine Star-Xaan

**Main Alias:** Witchblaze

**Other Aliases:** The Third Obsidian Empress

**Relatives:** Genis Xaan (husband), Aeon Galactic (son), Hypernova (daughter)

**Affiliation:** House of Xaan, Obsidian Star Empire, The Black Army

**Height:** 5'5"

**Weight:** 110 lbs. (50 kg)

## Abilities

**Mystically-Enhanced Physiology:** Witchblaze bonded with the *Blazing Blades of Bellona* that provided her with supernatural abilities far beyond human comprehension.

* **Mystic Energy Manipulation:** Witchblaze can absorb and manipulate mystic energy for a variety of effects.

* **Enhanced Strength:** Witchblaze's strength level is rated at Class 20. She has the ability to lift 20 tons.

* **Teleportation:** Witchblaze can generate teleportation portals allowing her to move great distances.

**Blazing Blades of Bellona:** Witchblaze possesses the mystically-powered *Blazing Blades of Bellona* that can slice through virtually anything.

**Fighting Skills:** Witchblaze has extensively trained with Genis Xaan in various forms of martial arts.

## Notes

*The character of Witchblaze is available for use by anyone, without conditions.*
Thunderstorm

## ​Origin

Thunderstorm is a member of the Royal Squadron of Atlantis.

## Profile

**Real Name:** Argos Davao

**Main Alias:** Thunderstorm

**Other Aliases:** The Dragon of Atlantis, The Atlantean Enforcer

**Relatives:** Legacy (cousin), Lady Nautica (wife)

**Affiliation:** Royal Squadron of Atlantis

**Height:** 5'8"

**Weight:** 160 lbs. (73 kg)

## Abilities

**Superior Enhanced Class Physiology:** Thunderstorm is a "Superior E-Class" who possesses vast hydrokinetic abilities. He can generate and project powerful hydrokinetic blasts and force-shields.

* **Amphibious Physiological Adaptation:** Thunderstorm's body is specially developed for underwater conditions, granting him specialized blood circulation to withstand freezing temperatures and highly developed vision to see clearly even in murky ocean depths. This means he can survive indefinitely underwater or on land.

* **Underwater Breathing:** Like all Atlanteans, Thunderstorm can breathe indefinitely underwater due to having gills located behind his ears.

* **Aquatic Telepathy:** Thunderstorm possesses a telepathic rapport with all forms of marine life. He is able to mentally communicate with most forms of marine life and can mentally persuade them to do his bidding. Thunderstorm can also mentally communicate with other Atlanteans.

* **Enhanced Strength:** Thunderstorm's strength level is rated at Class 20.

* **Enhanced Speed:** Thunderstorm has the ability to swim at 318.75 miles per hour (511.13 km/h).

**Fighting Skills:** Thunderstorm is extensively trained and highly skilled in the Atlantean combat arts.

## Notes

*The character of Thunderstorm is available for use by anyone, without conditions.*
X of Hearts

## ​Origin

The deadly X of Hearts is a valuable member of The Royal Flush Society.

## Profile

**Real Name:** Monica Diaz

**Main Alias:** X of Hearts

**Other Aliases:** Ten, Diez De Corazon, Doctor Monica Diaz (Psychiatry)

**Relatives:** Ace of Spades (boyfriend)

**Affiliation:** The Royal Flush Society, Clan Kyoushu

**Height:** 5'9"

**Weight:** 130 lbs. (59 kg)

## Abilities

**Dominant Third Class Physiology:** X of Hearts is a "Third Class Dominant" who possesses the power of invisibility.

* **Invisibility:** X of Hearts has the ability to render herself invisible. She can move about an environment unseen by others and act without being observed. She can also choose to let certain people see her, while staying invisible to others.

* **Enhanced Strength:** X of Hearts' strength level is rated at Class 5. She has the ability to lift 5 tons.

* **Enhanced Speed:** X of Hearts possesses speed that is 2 times faster than peak human speed.

**Fighting Skills:** X of Hearts is proficient in many martial arts originating from China, Thailand and Japan. She is highly trained in ninjutsu, aikido, kendo and karate.

**Weapons Master:** X of Hearts is a master of many different weapons. Among them are the Okinawan sai, katanas, knives, sansetsukon (3-sectional staff), and (shuriken) throwing stars.

**Skilled Acrobat:** X of Hearts is an excellent acrobat capable of many difficult feats.

**Nervous System Control:** X of Hearts can control her nervous system enabling her to numb her body to physical pain, control her emotions, and slow her bleeding rate.

**Pressure Point Locator:** X of Hearts can locate different pressure points on a person's body. She can incapacitate, paralyze, severely injure, or kill a person.

**Gifted Intelligence:** X of Hearts is a doctor who specializes in Psychiatry.

## Notes

*The character of X of Hearts is available for use by anyone, without conditions.*
Triple Threat

## ​Origin

Triple Threat is a genetically-engineered soldier created by the U.S. government from the 1940s. He was sent by an unknown entity to the present and has made a name for himself as an anti-hero. He is American Marvel's greatest rival.

## Profile

**Real Name:** Trey Gordon

**Main Alias:** Triple Threat

**Other Aliases:** The American Warrior, Second Lieutenant Trey Gordon (U.S. Army rank)

**Relatives:** To be determined

**Affiliation:** None; formerly U.S. Army

**Height:** 6'2"

**Weight:** 230 lbs. (104 kg)

## Abilities

**Genetically-Enhanced Physiology:** Triple Threat was given a serum that metabolized and permanently enhanced all of his bodily functions to the peak of human efficiency. He possesses peak human strength, stamina and speed.

* **Peak Human Strength:** Triple Threat's physical strength is enhanced to the very peak of human potential, making him consistently able to lift 800 pounds, and bench press 1,100 pounds.

* **Peak Human Speed:** Triple Threat can move at speeds equal to that of the absolute finest human athlete, being capable of running at 48 kilometers per hour.

## Notes

*The character of Triple Threat is available for use by anyone, without conditions.*
Stygian Omega

## ​Origin

Stygian Omega is one of the generals of Genis Xaan's Black Army.

## Profile

**Real Name:** Stygian Omega

**Main Alias:** Stygian Omega

**Other Aliases:** General Omega

**Relatives:** To be determined

**Affiliation:** Obsidian Star Empire, The Black Army

**Height:** 6'6"

**Weight:** 205 lbs. (93 kg)

## Abilities

Stygian Omega possesses the cosmic power that Genis Xaan granted to all of his generals upon their initiation.

* **Elemental Energy Manipulation:** Stygian Omega possesses the ability to mentally manipulate the four classical elements: fire, water, earth, and air. He does so by means of a psionic interaction with the substances on an atomic level.

* **Aerokinesis:** Stygian Omega can control oxygen atoms to create atmospheric disturbances of various kinds. He can cause dust storms, tornado, etc. He has demonstrated the ability to control air as far away as 1000 miles.

* **Geokinesis:** He can control the various substances that make up the common bedrock (iron, granite, shale, limestone, etc.), creating seismic tremors of up to 6.7 on the Richter scale (greater if tectonic plate fault lines are nearby) by causing a sudden shifting of the earth. The extent of this power is unknown.

* **Hydrokinesis:** He can control the movement of water. He has demonstrated the ability to create a hurricane powerful enough to destroy an entire continent.

* **Pyrokinesis:** He possesses the psionic ability to manipulate fire, cause it to grow in size and intensity, and take any form that he wishes. He can also douse any oxidizing flame by altering the ionization potential of the outer electron shells of oxygen atoms.

* **Superhuman Strength:** Stygian Omega's strength level is rated at Class 75. He has the ability to lift 75 tons.

**Teleportation:** Stygian Omega has the ability to teleport by using his staff.

## Notes

*The character of Stygian Omega is available for use by anyone, without conditions.*
Ożywienie roślin

Przemiany

**Poziom**: Drd 7, Rosliny 7

**Komponenty**: W

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Cele**: Jedna du�a roslina na trzy poziomy czarujacego lub wszystkie rosliny w zasiegu; patrz opis

**Czas działania**: 1 runda/poziom lub 1 godzina/poziom; patrz opis

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Obdarzasz nieo�ywione rosliny mo�liwoscia poruszania sie oraz pozorami �ycia. Ka�da taka istota

natychmiast atakuje wszystkich i wszystko, co jej wska�esz. O�ywiona roslina mo�e zostac podmiot

o odpowiedniej kategorii rozmiaru. Jestes w stanie o�ywic jedna du�a lub mniejsza rosline na trzy

poziomy czarujacego – badz te� odpowiednia liczbe wiekszych, majac na uwadze, i� wielka nale�y

traktowac jak 2 du�e lub mniejsze; olbrzymia jak 4; kolosalna wreszcie jak 8. Wybrany cel lub cele

mo�esz zmieniac, poswiecajac na to akcje ruchu, tak jakbys kierował aktywnym czarem.

Stosuj statystyki o�ywionych przedmiotów, z ta jednak ró�nica, �e rosliny rozmiarów mniejszych ni�

du�y nie posiadaja trwałosci.

Niniejszy czar nie wpływa ani na stworzenia roslinne, ani na nie�ywa materie roslinna.

***Oplatanie***: Masz równie� prawo wszystkim roslinom w zasiegu zaklecia nadac tylko pewien stopien

ruchliwosci, dzieki czemu moga owinac sie wokół istot przebywajacych na danym obszarze. To u�ycie

niniejszego zaklecia duplikuje efekt oplatania, przed którym nie chroni odpornosc na czary. Efekt

utrzymuje sie przez 1 godzine na poziom czarujacego.
Odczytanie magii

Poznanie

**Poziom**: Brd 0, Cza/Zak 0, Drd 0, Kap 0, Pal 1, Trp 1

**Komponenty**: W, S, K

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Osobisty

**Cel**: Ty

**Czas działania**: 10 min./poziom

Dzieki temu zakleciu mo�esz odcyfrowac magiczne, w przeciwnym razie niezrozumiałe zapiski

zamieszczone na ró�nych przedmiotach, takich jak ksia�ki, zwoje czy bron. Odczytujac teksty, nie

uwalniasz zawartej w nich magii, choc mo�e tak sie zdarzyc w przypadku przekletego zwoju. Ponadto

po rzuceniu niniejszego zaklecia i rozszyfrowaniu magicznego zapisu masz prawo pózniej go czytac

bez koniecznosci siegania po odczytanie magii. Tempo czytania wynosi jedna strone (250 słów) na

minute.

Za pomoca niniejszego zaklecia i po udanym tescie Czarostwa o ST 13 rozpoznajesz glif stra�niczy; po

udanym tescie Czarostwa o ST 16 – pote�niejszy glif stra�niczy; po udanym tescie Czarostwa o ST 10

+ poziom czaru – ka�dy z symboli.

Odczytaniu magii mo�na nadac charakter permanentny za pomoca zaklecia utrwalenie.

**Koncentrator**: Przejrzysty kryształowy lub mineralny graniastosłup.
Yuusei Shonen

**First Appearance** | MSN Groups, 2005

**Yuusei Shonen no Kyohaku Sekkou** (Planet Boy of the Space Patrol) is an open source character created by Simon Kirby and released via **Public Domain Superheroes**. Loosely based on early 60s Japanese cartoons (*Astroboy*, *Gigantor*, *Prince Planet*, etc), **Yuusei Shonen** follows the story of a young extra-terrestrial warrior defending the Earth from alien menaces.

## Synopsis

A vast shadow has fallen over the planet Earth in the "far-off future" of 2010. The shape-shifting **Zygons**, one of the most hated species in entire the galaxy, have begun infiltrating human society via its smallest and most defenseless members: **young children**.

While this secret invasion goes unnoticed by most of humanity, **The Supreme Galactic Council** has sent its greatest warrior to deal with the Zygon infestation. Armed with the power and technology of a thousand worlds, Yuusei Shonen undertakes the most important mission of his career - to protect an entire planet from the most dangerous creatures in the universe.

His orders are simple: hunt down and exterminate the Zygons before they can breed. Failure is not an option; if the aliens manage to propagate, The Galactic Council will be forced to *destroy* the entire solar system.

The fate of the Earth is literally in Yuusei's hands - but how can he even *hope* to succeed against such a devious and dangerous enemy?

## See also

* Tachyon
* Selina the Moon Maiden
* Excelsior

## Notes

Yuusei Shonen is an open source character specifically created for use by anyone. Feel free to use it any way you wish; author citations are not necessary.
Stworzenie konstrukta (tworzenie przedmiotów)

**Wymagania**: Stworzenie cudownego przedmiotu, Stworzenie magicznej broni i pancerza.

**Korzyści**: istota posiadajaca niniejszy atut potrafi stworzyc dowolny konstrukt, dla którego wymagania spełnia. Magiczny proces kreacji zajmuje dzien na ka�de 1000 sz ceny rynkowej. Wymaga równie� poswiecenia 1/25 ceny przedmiotu w PD oraz zu�ycia surowców o wartosci równej 1/2 wspomnianej ceny (szczegóły znajdziesz w opisie poszczególnych potworów bedacych konstruktami). Ponadto istota posiadajaca niniejszy atut potrafi te� naprawic konstrukt, który uległ uszkodzeniu czy otrzymał obra�enia. Podczas jednego dnia pracy reperuje 20 ran, wydajac przy tym 50 sz na ka�da z nich.

Nowo stworzony konstrukt posiada przecietne punkty wytrzymałosci na ka�da z Kostek Wytrzymałosci.
Podmuch wiatru

Wywoływanie [Powietrze]

**Poziom**: Cza/Zak 2, Drd 2

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: 18 m

**Efekt**: Podmuch pote�nego wiatru w linii biegnacej od ciebie do granicy zasiegu

**Czas działania**: 1 runda

**Rzut obronny**: Wytrwałosc neguje

**Odpornosc na czary**: Tak

Czar ten tworzy pote�ny podmuch wiatru (około 75 km/h), który biegnie od ciebie i wpływa na

wszystko, co znajduje sie na jego drodze.

Malutkie i mniejsze istoty przebywajace na ziemi zostaja przewrócone, po czym turlaja sie przez 1k4 x

3 metry (za ka�de 3 metry otrzymuja 1k4 stłuczenia). Latajace stworzenia takiego rozmiaru zostaja

zdmuchniete na dystans 2k6 x 3 metrów (otrzymuja 2k6 stłuczen w wyniku uderzen powiewów

wiatru).

Wiatr przewraca małe istoty, a jesli lataja, zdmuchuje je na odległosc 1k6 x 3 metrów.

Srednie stworzenia nie moga poruszac sie wbrew kierunkowi, w jakim wieje wiatr, a je�eli unosza sie

w powietrzu, zostaja zdmuchniete na dystans 1k6 x 1,5 metra.

Du�e i wieksze istoty moga normalnie poruszac sie na obszarze działania podmuchu wiatru.

Podmuch wiatru nie mo�e przeniesc istoty poza zasieg, w jakim działa.

Ka�da istota w obszarze działania niniejszego zaklecia, bez wzgledu na rozmiar, podlega karze –4 do

testów ataków dystansowych i testów Nasłuchiwania.

Podmuch wiatru automatycznie gasi swieczki, pochodnie i podobne niechronione płomienie. Sprawia

te�, �e chronione – jak chocby latarnie – zaczynaja sie chwiac i gasna z szansa 50%.

Poza wspomnianymi efektami podmuch wiatru wywołuje takie same efekty jak zwykły wiatr. Mo�e

poruszyc piasek czy pył, który bedzie kłuł w oczy; rozdmuchac du�y płomien; przewrócic delikatne

płócienne daszki i zerwac draperie; wywrócic łódke; zdmuchnac gazy czy opary do granic zasiegu.

Podmuchowi wiatru mo�na nadac charakter permanentny za pomoca zaklecia utrwalenie.
The Carolingian

## ​Origin

A former dancer and escort, Carol Lafleur turned her life around after meeting her now-boyfriend The Merovingian. Calling herself "The Carolingian," she is now one of the deadliest French assassins in the world.

## Profile

**Real Name:** Carol Lafleur

**Main Alias:** The Carolingian

**Other Aliases:** Sweet Caroline, Flower

**Relatives:** The Merovingian (boyfriend)

**Affiliation:** The World Warriors (France)

**Height:** 5'2"

**Weight:** 110 lbs. (50 kg)

## Abilities

**Superior Citizen Class Physiology:** The Carolingian is a "Superior C-Class" who possesses common Superior attributes (enhanced strength and speed, short-range force blasts).

* **Enhanced Strength:** The Carolingian's strength level is rated Class 10. She has the ability to lift 10 tons.

* **Enhanced Speed:** The Carolingian possesses speed that is 3 times faster than peak human speed.

**Fighting Skills:** The Carolingian has extensively trained with The Merovingian in various forms of martial arts.

## Notes

*The character of The Carolingian is available for use by anyone, without conditions.*
Szpiegowanie

Poznanie (Szpiegowanie)

**Poziom**: Brd 3, Cza/Zak 4, Drd 4, Kap 5

**Komponenty**: W, S, M/KO, K

**Czas rzucania**: 1 godzina

**Zasieg**: Patrz opis

**Efekt**: Magiczny czujnik

**Czas działania**: 1 min./poziom

**Rzut obronny**: Wola neguje

**Odpornosc na czary**: Tak

Widzisz i słyszysz istote, która mo�e sie znajdowac w du�ej odległosci od ciebie. Jesli podmiotowi

powiedzie sie rzut obronny na Wole, próba szpiegowania skonczy sie niepowodzeniem. Trudnosc

wspomnianego rzutu obronnego zale�y od tego, jak dobrze znasz dana istote i czy posiadasz z nia

jakies fizyczne połaczenie (a jesli tak, to jakie). Je�eli ponadto podmiot przebywa na innym planie,

otrzymuje premie +5 do rzutu obronnego na Wole.

na Wolę
 Z drugiej ręki (słyszałeś o podmiocie)
 Z pierwszej ręki (spotkałeś podmiot)
 Dobra (znasz dobrze podmiot)

Je�eli rzut obronny podmiotu zaklecia sie nie powiedzie, widzisz i słyszysz ów podmiot oraz jego

najbli�sze otoczenie (srednio w promieniu 3 metrów wokół niego). Jesli szpiegowana istota sie

poruszy, czujnik powedruje wraz z nia z predkoscia maksymalnie 45 metrów.

Tak jak w przypadku wszystkich czarów poznania (szpiegowania), czujnik zapewnia pełna wzrokowa

dokładnosc obejmujaca wszelkie efekty magiczne. Ponadto nastepujace zaklecia moga zadziałac

poprzez czujnik z szansa powodzenia 5% na poziom czarujacego: wiadomosc, wykrycie chaosu,

wykrycie dobra, wykrycie magii, wykrycie prawa oraz wykrycie zła.

W przypadku gdy podmiotowi powiedzie sie rzut obronny, nie mo�esz go magicznie szpiegowac

przynajmniej przez najbli�sze 24 godziny.

Materialny komponent wtajemniczen: Oko jastrzebia, orła lub roka oraz kwas azotowy, miedz i cynk.

Koncentrator dla czarodzieja, zaklinacza i barda: Lustro (wielkosci przynajmniej 60 centymetrów na

120 centymetrów) z doskonale obrobionego i wypolerowanego srebra, kosztujace nie mniej ni�

1000 sz. Lustro musi mierzyc co najmniej pół metra na półtora metra.

Koncentrator dla kapłana: Chrzcielnica z woda swiecona warta przynajmniej 100 sz.

Koncentrator dla druida: Naturalny staw z woda.
Magiczny kieł

Przemiany

**Poziom**: Drd 1, Trp 1

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta �ywa istota

**Czas działania**: 1 min./poziom

**Rzut obronny**: Wola neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary**: Tak (nieszkodliwy)

Magiczny kieł nadaje broni naturalnej premie z usprawnienia +1 do testów ataków i obra�en. Czar

wpływa na ataki piescia, walniecia, ugryzienia oraz wszelki inny ore� naturalny (zaklecie nie zmienia

zadawanych przez uderzenie bez broni stłuczen na zabójcze obra�enia).

Magicznemu kłowi mo�na nadac charakter permanentny za pomoca zaklecia utrwalenie.
Southwest

Similar to the Northeast district in its resistance to change, the Southwest side is largely middle-class in its residences, a popular neighborhood for stable families that commute into downtown for work. Its industrial facilities are out at the fringes of the district or along the river, with the exception of the Bottling Plant that has been buying up properties between itself and the zoo. The Butterworth Dump is inactive now and has been covered in grass with paved walking trails winding through it with only the lights of the small WFUR studio and its broadcast towers to illuminate the expanse. Beyond the dump lies Millenium Park, the most geographically distant location still connected to the city and a popular "local getaway" for outdoorsy types looking to enjoy long walks around man-made ponds that are willing to overlook the oil derricks that help off-set the enormous cost of the massive (and still growing) park.

* Market Street (GR Water Resource Recovery, GR Asphalt, Michigan Turkey Producers, etc.)
* Wealthy Street W (County Recycling and Education Center, Tasty-Cola Bottling Plant)
* Franklin Street (Department of Human Services, G.R. Ford Job Corps Center, Our Lady of Sorrows Church)
* Sacred Heart Church and Academy
* Butterworth Dump and WFUR
* John Ball Park and Zoo
* Millenium Park
Doskonalsza walka dwoma orężami (ogólny)

**Wymagania**: Zr 17, Walka dwoma orężami, bazowa premia do ataku +6.

**Korzysci**: Poza standardowym dodatkowym atakiem bronia trzymana w drugorzednej rece, masz prawo do drugiego nia ataku, lecz z kara –5.

**Normalnie**: Bez tego atutu mo�esz wykonac tylko jeden atak bronia trzymana w drugorzednej rece.

**Zasady specjalne**: Wojownik mo�e wybrac atut Doskonalsza walka dwoma ore�ami jako jeden z atutów premiowych.

Tropiciela co najmniej 6. poziomu, który zdecydował sie na styl walki dwoma ore�ami, nale�y traktowac tak, jakby posiadał ten atut, nawet jesli nie spełnia jego wymagan, jednak tylko wówczas, gdy ma na sobie lekka zbroje lub nie nosi pancerza.
Slow Moe

## ​Origin

The visually impaired Slow Moe is a special agent of the D.O.A. - Dominant Oversight Agency.

## Profile

**Real Name:** Maurice Park

**Main Alias:** Slow Moe

**Other Aliases:** None

**Relatives:** To be determined

**Affiliation:** D.O.A. - Dominant Oversight Agency

**Height:** 5'9"

**Weight:** 160 lbs. (73 kg)

## Abilities

**Dominant Second Class Physiology:** Slow Moe is a "Second Class Dominant" who possesses time reduction powers.

* **Time Reduction:** Slow Moe has the ability to generate a spherical "slow motion field" that reduces time within its vicinity. Currently, he can extend the field for up to 50 meters in diameter. The upper limits of his ability is unknown. Within it, time slows down and Slow Moe can sense his targets' every move.

* **Enhanced Strength:** Slow Moe's strength level is rated at Class 5. He has the ability to lift 5 tons.

**Fighting Skills:** Slow Moe is extensively trained in various forms of martial arts.

## Notes

*The character of Slow Moe is available for use by anyone, without conditions.*
Wilk

## Statystyki

**Średnie zwierzę**

**Kości Wytrzymałości**: 2k8+4 (13 pw)

**Inicjatywa**: +2 (Zr)

**Szybkość**: 15 m

**KP**: 14 (+2 Zr, +2 naturalny)

**Ataki**: ugryzienie +3 wręcz

**Obrażenia**: ugryzienie 1k6+1

**Front/Zasięg**: 1,5 m na 1,5 m/1,5 m

**Specjalne ataki**: przewracanie

**Specjalne cechy**: węch

**Rzuty obronne**: Wytrw +5, Ref +5, Wola +1

**Atrybuty**: S 13, Zr 15, Bd 15, Int 2, Rzt 12, Cha 6

**Umiejętności**: Ciche poruszanie +4, Nasłuchiwanie +6, Tajniki dziczy +1\*, Ukrywanie +3, Zauważanie +4

**Atuty**: Finezja w broni (ugryzienie)

**Klimat/teren**: dowolny las, wzgórza, równiny i góry

**Występowanie**: pojedynczo, para lub sfora (7-16)

**Skala Wyzwania**: 1

**Skarb**: żaden

**Charakter**: zawsze neutralny

**Rozwój**: 3 KW (średni), 4-5 KW (duży)

## Opis

Żyjące w watahach drapieżniki, okryte złą sławą z racji zażartości i sprytu.

## Walka

Wilki zwykle stosują taktykę odwracania uwagi wroga - część sfory to właśnie czyni, podczas gdy reszta otacza ofiary i atakuje ją z flanki.

### Przewracanie (zw):

Wilk, któremu uda się ugryźć przeciwnika (udane trafienie), może próbować go przewrócić, nie wykonując ataku dotykowego ani nie prowokując okazyjnego ataku. Jest to akcja darmowa. Jeśli próba się nie powiedzie, przeciwnik nie może próbować przewrócić złowieszczego wilka.

## Umiejętności

\*Wilk tropiący węchem otrzymuje premię rasową +4 do testów Tajników dziczy.
Biegłość w broni żołnierskiej (ogólny)

Wybierz jakas bron zołnierska i przyjmij, ze umiesz nia walczyc.

**Korzysci**: Normalnie wykonujesz testy ataku dana bronia.

**Normalnie**: Bohater walczacy orezem, którym nie potrafi sie biegle posługiwac, podlega karze –4 do testów ataków.

**Zasady specjaln**e: Barbarzyncy, wojownicy, paladyni oraz tropiciele biegle posługuja sie wszelkim orezem zołnierskim i nie musza wybierac tego atutu.

Atut Biegłosc w broni zołnierskiej mozesz wybrac kilkakrotnie. Za kazdym razem dotyczy on oreza nowego typu.

Kapłan, który posiada domene wojna, automatycznie zyskuje atut premiowy Biegłosc w broni zołnierskiej dotyczacy ulubionego oreza jego bóstwa, jesli jest to bron zolnierska, i nie musi wybierac tego atutu.
Ciemność

Wywoływanie [Ciemnosc]

**Poziom**: Brd 2, Cza/Zak 2, Kap 2

**Komponenty**: W, M/KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotkniety przedmiot

**Czas działania**: 10 min./poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Czar ten sprawia, �e wokół przedmiotu w promieniu 6 metrów panuje półmrok. Wszystkie istoty na

tym obszarze korzystaja z ukrycia (ryzyko chybienia 20%). Nawet stworzenia, które normalnie widza

w takich warunkach (za pomoca widzenia w ciemnosciach czy widzenia w słabym swietle) podlegaja

na terenie działania magicznej ciemnosci ryzyku chybienia.

Normalne zródła swiatła (takie jak pochodnie, swieczki i latarnie) nie rozswietla obszaru ***ciemnosci.***

To samo dotyczy zaklec swiatła ni�szego poziomu. Ciemnosc jednak�e nie wpływa na czary swiatła

wy�szego poziomu.

Je�eli rzucisz ***ciemnosc*** na niewielki przedmiot, który nastepnie schowasz pod nieprzepuszczajace

swiatła przykrycie, jej efekt ulegnie zablokowaniu a� do momentu wyjecia przedmiotu.

***Ciemnosc*** kontruje i rozprasza zaklecia swiatła tego samego i ni�szego poziomu.

**Materialny komponent wtajemniczen**: Kłebek siersci nietoperza oraz kropla smoły lub grudka wegla.
Bicz z piasku

Wywoływanie

**Poziom**: Drd 1

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja

**Zasięg**: 3 metry

**Obszar**: Półkolisty rozprysk piasku długi na 3 metry, o środku w twoich dłoniach

**Czas działania**: Chwilowy

**Rzut obronny**: Refleks neguje połowę

**Odpornosc na czary**: Tak

Z twoich palców tryska struga gorącego piasku, zadając znajdującym się na obszarze rozprysku istotom 1k6 stłuczeń (by ustalić ten obszar, patrz ilustracja opisująca płonące dłonie w Podręczniku Gracza). Każda istota, której nie uda się rzut obronny na Refleks, jest ponadto przez 1 rundę otumaniona.
Biegłość w broni prostej (ogólny)

**Korzyści**: Normalnie wykonujesz testy ataku bronią prostą.

**Normalnie**: Bohater walczący orężem, którym nie potrafi się biegle posługiwać, podlega karze –4 do testów ataków.

**Zasady specjalne**: Wszyscy bohaterowie z wyjątkiem czarodziejów, druidów, łotrzyków i mnichów biegle posługują się wszelką bronią prostą i nie muszą wybierać tego atutu.
Regeneracja

Przywoływanie (Leczenie)

**Poziom**: Drd 9, Kap 7, Leczenie 7

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 3 całe rundy

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta �ywa istota

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Wytrwałosc neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary**: Tak (nieszkodliwy)

Odciete czesci ciała podmiotu (palce u rak czy nóg, dłonie, stopy, rece, nogi, ogony, a nawet głowy

w przypadku istot wielogłowych) odrastaja, jego zniszczone organy ulegaja odtworzeniu, a połamane

kosci sie zrastaja. Po rzuceniu niniejszego zaklecia fizyczna regeneracja nastepuje w ciagu 1 rundy,

jesli odciete konczyny przytknieto do ciała. W przeciwnym razie odrosna one w przeciagu 2k10 rund.

Regeneracja leczy równie� 4k8 obra�en +1 na poziom czarujacego (maksymalnie +35), wyprowadza

podmiot ze stanu wyczerpania i/lub zmeczenia oraz eliminuje wszystkie stłuczenia, jakie otrzymał. Nie

wpływa jednak�e na istoty nie�yjace (wliczajac w to nieumarłych).
Wezwanie burzy z piorunami

Wywoływanie [Elektrycznosc]

**Poziom**: Drd 5

**Zasieg**: Daleki (120 m + 12 m/poziom)

Czar ten działa jak wezwanie błyskawic, z ta jednak ró�nica, �e ka�da błyskawica powoduje 5k6

obra�en od elektrycznosci (lub 5k10, gdy powstała poza budynkiem i na obszarze burzowym); ponadto

mo�esz wezwac maksymalnie 15 błyskawic.
Wypaczenie drewna

Przemiany

**Poziom**: Drd 2

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Cel**: 1 mały drewniany przedmiot/poziom, wszystkie w promieniu 6 m

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Wola neguje (przedmiot)

**Odpornosc na czary**: Tak (przedmiot)

Sprawiasz, �e drewno sie wygina i wypacza – w efekcie permanentnie przestaje byc proste, traci

kształt i wytrzymałosc. Wypaczone drzwi otwieraja sie na oscie� (lub, jesli tego chcesz, blokuja sie

i otwarcie ich wymaga udanego testu Siły). Łódz czy statek zaczynaja przeciekac. Bron dystansowa

staje sie bezu�yteczna, a bron do walki recz nakłada na u�ytkownika kare –4 do testów ataków.

Mo�esz wypaczyc jeden na poziom czarujacego przedmiot rozmiaru maksymalnie małego lub jego

odpowiednik. Sredniej wielkosci przedmiot nale�y traktowac jak 2 małe, du�y jak 4, wielki jak 8,

olbrzymi jak 16, a kolosalny jak 32.

Zamiast tego mo�esz cofnac wypaczenie drewna (przywracajac je do stanu normalnosci), prostujac

i “naprawiajac” to, które zmieniono moca tego zaklecia lub w inny sposób. Warto pamietac, �e

scalanie nie zdoła zreperowac wypaczonego przez niniejszy czar przedmiotu.

Mo�esz rzucic kilka wypaczen drewna jedno po drugim i zmienic (lub naprawic) przedmiot, który jest

za du�y, by wpłynac nan za pomoca jednego czaru. Trzeba tylko pamietac, �e dopóki przedmiot nie

zostanie całkowicie wypaczony, nic sie z nim nie dzieje.
Błogosławieństwo

Oczarowania (Przymus) [Wpływajacy na umysł]

**Poziom**: Kap 1, Pal 1

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: 15 m

**Obszar**: Ty i wszyscy sprzymierzency w 15-metrowym rozprysku o srodku w tobie

**Czas działania**: 1 min./poziom

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Tak (nieszkodliwy)

***Błogosławienstwo*** napełnia twoich towarzyszy odwaga. Ka�dy sprzymierzeniec otrzymuje premie

z morale +1 do testów ataków oraz rzutów obronnych na efekty strachu.

***Błogosławienstwo*** kontruje i rozprasza obawe.
Zdominowanie zwierzęcia

Oczarowania (Przymus) [Wpływajacy na umysł]

**Poziom**: Drd 3, Zwierzeta 3

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 runda

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Cel**: Jedno zwierze

**Czas działania**: 1 runda/poziom

**Rzut obronny**: Wola neguje

**Odpornosc na czary**: Tak

Oczarowujesz zwierze i kierujesz nim za pomoca prostych rozkazów w rodzaju “Atakuj”, “Biegnij”

czy “Przynies”. Komendy samobójcze lub prowadzace do samozniszczenia (wliczajac w to nakaz

zaatakowania istoty wiekszej o co najmniej dwie kategorie rozmiaru od zdominowanego zwierzecia) sa

po prostu ignorowane.

Zdominowanie zwierzecia powołuje do istnienia umysłowa wiez łaczaca ciebie i podmiot niniejszego

czaru. Kierujesz nim dzieki bezgłosnym mentalnym rozkazom pod warunkiem, �e pozostaje w zasiegu

zaklecia. Nie musisz widziec zwierzecia, aby wydawac mu komendy. Podmiot nie przekazuje ci

bezposrednich danych zmysłowych, ale wiesz, czego doswiadcza. Poniewa� kierujesz zwierzeciem,

wykorzystujac własny Intelekt, mo�e ono wykonac działania, które wykraczaja poza jego rozumienie.

Nie musisz sie koncentrowac na kontrolowaniu podmiotu, chyba �e rozkazujesz mu wykonac cos,

czego normalnie nie dałby rady zrobic. Zmiana instrukcji oraz wydanie zdominowanemu zwierzeciu

nowej komendy to odpowiednik skierowania zaklecia na nowy cel, co wymaga poswiecenia akcji

ruchu.