Selevarun's Leitfaden zum Forschen

**Selevarun's Leitfaden zum Forschen** ist ein vom Magier Iliyarus Selevarun im Jahr 1492 DR begonnenes Buch zum Thema Forschung.

## Inhalt

### Teil 1 - Grundlagen

Das wichtigste und relevanteste, das in jeder Reise vorhanden sein sollte, wird euch hier dargelegt.

#### Kapitel 1 - Der Trupp

Von äußerster Wichtigkeit beim Forschen in den gefährlichen Schauplätzen, ist es ein Trupp Experten bei sich zu haben. Tapfere Krieger und Kundschafter, die sich der Gefahr nicht scheuen und im Notfall, diese beseitigen können. Folgende Experten können die Expedition ungemein erleichtert und absichern:

##### Ranger

Der Ranger, auch Waldläufer oder generell Kundschafter genannt, helfen dabei, sich durch Terrain zu bewegen, welches nicht für die übliche Reise beschaffen ist, können gegebenenfalls früh Gefahren erkennen und im Notfall Proviant beschaffen. Ein äußerst Begabter ist meist gut geübt im Umgang mit dem Bogen oder anderen Waffen der Ferne. Auch sind die für solche Aufgaben relevanten meist darin geschult, Fallen zu erkennen und zu entschärfen. Ein häufig vergessener Punkt, der zum fatalen Fehler werden kann.

##### Krieger

Der Krieger, ein Meister seiner Waffe. Während viele das Wissen nicht schätzen und irrelevanten Belangen wie Gold, Ehre oder Ruhm nachgehen, so sind doch die meisten eine ungemeine Hilfe, wenn nicht sogar Notwendigkeit beim Erforschen. Bereits viele Male rettete mir dies das Leben. Eine zähe und kampferprobte Person in Kämpfen an der Front zu wissen, ist unbezahlbar.

##### Priester

Der Priester, ein frommer Experte im Feld der Medizin und göttlichen Magie. Ein Experte, auf den überhebliche unvorsichtige Narren gerne verzichten. Wenn etwas schief läuft - und glaubt mir, das wird es - kann nichts besser Leben retten als ein Priester.

#### Kapitel 2 - Ausrüstung

Pflegt eure Ausrüstung und nehmt nur das relevanteste für eure Reise mit. Essentielle Werkzeuge für die Forschung beinhalten:

* Verpflegung, ausreichend für die geplanten Tage und idealerweise 10 weitere
* Schreibutensilien, nichts ist ärgerlicher als einen Fund zu machen und sich keine Notizen machen zu können. Denkt an genug Pergament!
* Kohle, simpel aber äußerst effizient. Gravuren, Abdrücke und ähnliches können mit einem einfachen Stück Kohle ganz einfach durch abpauschen kopiert werden.
* Kreide, einfach zu tragen, kann sie dabei helfen den Weg zu markieren. Dies erleichtert das zurückkehren und aufspüren noch nicht untersuchter Gänge oder Wege
* Phiolen, ein paar, für den Fall, dass interessante Substanzen oder Flüssigkeiten gefunden werden
* Kerzen und Fackeln, wenn ihr wie ich nicht im Dunkeln seht, so ist etwas Licht durchaus nicht verkehrt.
* Seil bzw. Kletterausrüstung, nicht immer sind die Wege eben.
* Erste Hilfe, seien es Verbände oder Tränke, Verletzungen sind beim Forschen außerhalb der Stadtmauern gängig.

**WARNUNG**: Eine Signalpfeife kann äußerst hilfreich in Situationen sein, in denen man Hilfe braucht, jedoch ist absolut zu beachten, dass die verdammten Dinge extrem laut sind und möglicherweise nicht nur eure Verbündeten zu euch ruft!

Die Ausrüstung sollte natürlich zusätzlich noch an die Umgebung angepasst sein. Ihr müsst gegebenenfalls weitere Ausrüstung für diverse Klimata einplanen. Mehr dazu im folgenden Teil.

### Teil 2 - Umgebung

In manchen Fällen während des Forschens sind wir gezwungen die Sicherheit des eigenen Hauses zu verlassen, um Informationen und damit Wissen zu beschaffen, doch nicht jedes Wissen findet sich in einer Bibliotheke. Im möglicherweise gefährlichsten, jedoch auch faszinierendsten Falle verschlägt es einen in antike vergessene Ruinen, verwilderte und umschlungene Dschungeltempel, lang vergrabene Wüstentempel oder viele andere äußerst äußerst gefährliche Schauplätze. So wie sie mit uraltem Wissen gefüllt sind, so sind sie meist jedoch auch mit ebenso großen Gefahren bestickt. Bewusster und vorsichtiger Umgang ist in diesen Umgebungen daher umso wichtiger.

#### Kapitel 1 - Fallen

Wo etwas von Wert ist, findet sich meist auch etwas, das dafür sorgen soll, dass es sicher ist. Sei es nun antikes Wissen oder ein Schatz, wenn etwas entdeckt werden soll, ist es wahrscheinlich, dass niemand vorher dort war, um den Weg zu sichern.

Gerade wenn Sie keinen Ranger dabei haben, sollten Sie nach Fallen Ausschau haltend voranschreiten.

Diverse Arten von Fallen können dafür genutzt worden sein, zu verteidigen, was Sie suchen. Ich unterscheide dabei in zwei Hauptkategorien mit jeweils zwei Unterkategorien.

##### Mechanische Fallen

Die erste Hauptkategorie ist die der mechanischen Fallen. Sie umfasst alle Fallen, die durch Handwerk und Ingenieurskunst geschaffen wurden.

Die erste Unterkategorie sind die der statischen: Sei es die simple Fallgrube oder eine komplexe Pfeil- oder Kollisionsfalle. Alle Fallen dieser Kategorie, besitzen eine Art Auslöser, den es gilt zu entdecken, erkennen und entschärfen. Halten sie hier u.A. Ausschau nach Unebenheiten in sonst einheitlichen Böden, Drähten oder Abdeckungen auf dem Boden.

Die zweite Unterkategorie sind Konstrukte. Technologisch fortschrittliche Mechanismen lassen diese Metall-Kreaturen agieren; sich in teils humanoider Art bewegen und handeln. Diese Parallelen verfallen jedoch schnell, sollten sie sich gegen euch richten, denn Skrupel oder Gnade kennen diese Wesen nicht. Sie sind konstruiert genau ihre Anweisungen durchzuführen und sollte diese die Verteidigung eines gewissen Platzes oder Objektes sein, sollte man möglichst vermeiden sie zu aktivieren.

##### Magische Fallen

Magische Fallen sind häufiger jene, welche schwerer zu entdecken sind. Sie basieren auf Zaubern, welche an Orte oder Objekte gebunden sind und besitzen meist einen magischen Auslösen, welcher nicht immer sofort ersichtlich ist.

Die erste Unterkategorie, die der Ortsgebundenen magischen Fallen basiert meist auf Runen und Zaubern, die an einen Ort gebunden und gewirkt werden. Sie sind meist einmalig ausgelöst und sorgen für starke sofortige Wirkungen.

Die zweite Unterkategorie hingegen, welche die Objektgebundenen magischen Fallen beschreibt, bezieht sich auf magische Gegenstände, welche durch ihre Eigenschaften kontinuierlich Effekte herbeiführen oder wirken können.

#### Kapitel 2 - Spuren von Magie

Magie wirkt auf wundersamen Wegen. Dieses Buch soll keinesfalls die Grundsätze der Magie erklären (dafür könnte möglicherweise ein anderes Buch folgen), sondern vielmehr nur darauf aufmerksam machen, dass bereits antike Zivilisationen die Magie nutzten, um Eindringlinge fernzuhalten, neugierige Augen abzuwehren oder auch einfach den Alltag zu erleichtern. Gerade die ersten beiden Punkte sollten stets im Kopf behalten werden.

##### Magie als Verteidigung

Magie zur Verteidigung zu nutzen, kann in vielen Wegen erkenntlich werden: Sei es der Feuersturm, der ausgelöst wurde, als man einen Raum betritt, eine Kraft, welche es verhindert vorzuschreiten, ähnlich eines unsichtbaren Walls oder Verstand-beeinflussende Effekt.

Diese Art der Magie ist oft nicht leicht zu erkennen, jedoch gibt es häufig grobe Indizien, welche darauf hinweisen:

* Plötzliche Wandel in Wetter oder anderen Naturphänomenen
* Gravuren oder Schnitzereien von fremden Zeichen (oder natürlich bekannten magischen)
* Uncharakteristische Wandel im Verhalten von Personen
* Präsens von Wesen, welche nicht unserer Ebene entspringen oder Untoten

##### Magie zur Täuschung

Vorreiter dieses Nutzen werden als Illusionisten bezeichnet. Meister in der Schule der Illusion, geübt darin den humanoiden Verstand zu täuschen und zu beeinflussen. Eine wahrlich gefährliche Schule der Magie. Die gängigste Praktik, welche ihnen jedoch begegnen sollte, ist die der Erschaffung von falschen Erscheinungen. Gerade da sie den Verstand täuschen soll, ist diese Magie die schwerst zu erkennende.

Je nach Fähigkeit des Zauberers könnten vielleicht folgende Auffälligkeiten entstehen in der Täuschung entstehen:

* Bekannte Orte, erscheinen anders als zuvor
* Eine Wand oder Objekt sieht farblich etwas anders aus, als die umgebenden Wände oder Objekte
* Ein Objekt, die Luft oder irgendetwas in der Umgebung wirft kleine wellenähnliche Brüche des Lichts
* Das Licht verhält sich beim Eintreffen anders als gewohnt

##### Magie im Alltag

Diese Magie ist tendenziell ungefährlich, weswegen ich in diesem Buch nicht auf diese Art der Magie eingehen werde.

#### Kapitel 3 - Klimata

Macht euch vor Aufbruch eurer Reise ein Bild des Klimas und idealerweise der Umgebung in die ihr reist. Wisst wie die Temperaturen sind, wie die Wetterbedingungen normalerweise im Gebiet sind und ob es exotische Naturphänomene gibt. All dies kann die Reise und schlussendlich die Forschung gravierend beeinflussen, vor allem, wenn man nicht vorbereitet ist. Dieses Kapitel soll euch eine grobe Idee geben, welche Vorbereitungen für die diversen Klimata getroffen werden könnten. Ich selbst bereiste noch nicht alle, daher stammen manche Informationen nicht aus eigener Hand.

##### Arktisch

Arktische Klimata sind besonders wichtig, wenn es um Vorbereitungen geht, da der Körper durch extreme Kälte durchaus nachgeben kann. Passiert dies und keine Hilfe ist in der Nähe, folgt meist der sichere Tod. Arktische Klimata beinhalten z.B. eisige Tundren, weite Gletscher und Bergspitzen.

Zuerst zum Offensichtlichen: wappnet euch für die stechende Kälte und währende Nässe. Bringt reichlich Felle, Handschuhe, starke Stiefel und, sofern es euch möglich ist, trockenes Holz und reichlich Proviant. Bedenkt, dass durch die Kälte das Zittern möglicherweise feinmotorische und kritische Aktivitäten arg erschwert, weswegen entweder die Möglichkeit gesichert werden sollte, diese Arbeit an eine warme Stelle, wie ein Lagerfeuer, zu verschieben oder aber Mittel mitgebracht werden, welche euch warm halten.

Ein paar Wege, neben Kleidung, euch warm zu halten:

* Magie - ein paar Zauber erlauben es euch der Kälte zu trotzen - um ein paar Beispiele zu geben: Prestidigitation und Resistance, wobei beide sehr kurz währen und wiederholt gewirkt werden müssen, was generell die Aktionsbereitschaft leiden lässt.
* Feuer - solltet ihr länger an einem Ort bleiben, ist ein Lagerfeuer empfehlenswert. Denkt daran, dass die Umgebung sicher sein sollte. Ihr wollt ja nicht ein Leuchtfeuer für Feinde sein.
* Tränke - es gibt die Möglichkeit Tränke zu kaufen oder herzustellen, welche gegen Kälte schützen

Hilfreiche Ausrüstung hier kann auch sein:

* Schneeschuhe - für die leichtere Bewegung auf Schnee und Eis
* Schlitten - Karren werden euch im Schnee nicht sonderlich weit bringen, überlegt euch ein Schlitten für den Transport zu besorgen.

### Teil 3 - Fremde Objekte

So verschieden Toril im Aufbau und Klimata ist, so verschieden sind die Kulturen und die Magie. Unzählbare Mengen an Objekten, für den einen fremd für den anderen so vertraut wie die Kleidung am Leib, existieren in unserer Ebene. Manche gar nicht einmal aus unserer Ebene!

Wie soll also nun erkannt werden, was uns hilft und was uns schadet? Nun, dieser Teil soll genau dies behandeln!

#### Kapitel 1 - Das Offensichtliche

Der Vollständigkeit halber, habe ich mich entschieden, dieses Kapitel einzubauen.

Während die meisten Gegenstände bereits vom Aussehen her kundgeben, was ihr Nutzen ist und wie sie handzuhaben sind, gibt es spezielle Gegenstände, vorwiegend der gnomischen Ingenieurskunst verdankt, welche doch etwas komplizierter sind. Diese werden jedoch in späteren Kapiteln behandelt. In diesem Kapitel geht es um die gängigen Gegenstände und grobe Indizien, welche beachtet werden sollten.

Vorab - und dies gilt für alle Kapitel und Teile dieses Bandes - ist Vorsicht das beste Werkzeug eines Forschers, gefolgt von Wissensbegierde natürlich. Bevor ihr also etwas tut die wichtigsten Punkte:

1. Ist die Umgebung gesichert?
2. Sind Gegner in der Nähe?
3. Gibt es Konstruktionen oder Runen innerhalb des Raumes?
4. Ist genug Zeit vorhanden, in Ruhe mit dem Objekt zu agieren?

Scharfe und spitze Objekte sollten natürlich generell mit größerer Vorsicht gehandhabt werden.

Wirkt etwas unnatürlich in seiner Umgebung, so behandelt auch dies mit großer Vorsicht. Ein einzelnes Skelett vermag möglicherweise die Warnung vor Gefahr sein, die Leben rettet. Oder aber die Quelle der Gefahr selbst...

#### Kapitel 2 - Gegenstände

Sollte es sich nun um einen euch unbekannten Gegenstand handeln, so führt nachdem die grundsätzlichen Voraussetzungen (Kapitel 1) erfüllt sind, folgendes Prozedere durch:

1. Kann das Objekt gefahrlos berührt werden?
	1. Überprüfen sie, ob Oberflächlich etwas aufgetragen wurde, wie z.B. Gift
	2. Sind Runen auf der Oberfläche erkennbar? Wenn ja, wofür könnten sie gut sein?
2. Gibt es Mechanismen oder Ähnliches, welche ausgelöst werden könnten, sollte das Objekt bewegt werden?
3. Besitzt der Gegenstand eine magische Aura? Ist sie von bekannter Schule und von welcher?
	1. Objekte versehen mit Zaubern folgender Schulen sollten erst recht mit großer Vorsicht und Sorgfalt untersucht werden:
		1. Nekromantie
		2. Evokation
		3. Beschwörung
	2. Ist die Aura des Gegenstandes von keiner bekannten Natur, sollte Schritt 6 auf keinen Fall übersprungen werden.
4. Identifizieren sie den Gegenstand. Sind die Informationen die sie lesen vage oder vernebelt, herrscht generell ein höheres Risiko als klar erkennbare.

Erst nach diesen Schritten, sollte der Gegenstand von seinem ursprünglichen Ort entfernt werden und sofern vorhanden der Inhalt geprüft werden.