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*Die geschilderten Ereignisse spielen in einem fiktiven Universum, welches von der ursprünglichen Shadowrun-Chronologie inspiriert ist und ursprünglich auch als Shadowrun gespielt wurde.*

Hoi. Für eine genaue Navigation durch das Archiv hilft entweder die obere Navigationsleiste, die Chronologie oder die Kategorien, angefangen bei Die Welt von Shadowrun.

Diese Wikia ist aus einem lang anhaltenden Shadowrun Pen & Paper-Rollenspiel heraus entstanden, dessen Handlung bereits unzählige Spielstunden in Anspruch genommen hat. Die geschilderten Ereignisse spielen in einem fiktiven Universum, welches sich von der ursprünglichen Shadowrun-Chronologie abhebt. Die Parkhaus-WG ist innerhalb des Spieles eine Gemeinschaft von Runnern, welche sich ihre Operationsbasis in eben besagtem Gebäude eingerichtet haben, was der Wikia somit letztendlich auch den Namen eingebracht hat.

Wie bereits gesagt, ist vieles von Shadowrun inspiriert, aber eben bei weitem nicht alles. Für genauere Informationen über das richtige Shadowrun-Universum, verweise ich deshalb auf die Shadowhelix, dem größten deutschen Archiv zum originalen Rollenspiel.

Wir sind mit 5 Personen eine relativ eingespielte Gruppe, welche mit dieser Geschichte die wohl bisher meisten Spielstunden in einem Pen & Paper verbracht haben, die wir bis Dato hatten. Aber auch viele andere Spieler, die nur temporär am Gesamtgeschehen mitgewirkt haben oder zu Gast waren, sind explizit zu erwähnen. Dabei gab es IT (In-Time) wie OT (Out-Time) zahllose Höhen und Tiefen, große Charakterentwicklungen und etliche emotionale Momente, negative wie auch positive.

## Warum Pen & Paper?

Wem an dieser Stelle noch nicht klar ist, was Pen & Paper im groben Kontext ausmacht, dem sei ans Herz gelegt, sich vor dem Weiterlesen damit zu befassen (siehe Link oben), um an dieser Stelle eine gleichhohe Ausgangsbasis zu erreichen.

Es ist relativ schwierig, jemandem die Essenz eines Rollenspiels näher zu bringen, wenn dieser noch nie die Chance hatte, aktiv an einer Spielrunde teilzunehmen. Im Grunde ist es allerdings wie mit einem Brettspieleabend zu vergleichen - nur wesentlich komplexer. Man trifft sich, verbringt Zeit miteinander und einer aus der Runde erzählt als Spielleiter eine Geschichte. Die restlichen Teilnehmer verkörpern dabei einen fiktiven Charakter innerhalb der Story und greifen aktiv ins Geschehen ein. Diese Art der Interaktion ist eine Freiheit, welche heutige Videospiele von ihrem technischen Stand bei weitem noch nicht erreichen können. Kein Computer und kein Programm kann (bis jetzt) einen menschlichen Spielleiter ersetzen, was somit die Unendlichkeit der Handlung untermauert. Genau das ist - neben dem imaginären Kopfkino - auch der Reiz, welcher "Stift und Papier" eben weit vor "Technik und Manuskript" setzt.

Das Gefühl, welches als Spieler entsteht, wenn der eigene fiktive Charakter zum Beispiel:

* Etwas Dramatisches erlebt...
* Eine für ihn wichtige Entscheidung fällt...
* Einer großen Verschwörung auf die Schliche kommt...
* Stärker wird, sich entwickelt...
* An die Grenzen seiner Moral stößt...
* Ihm wichtige Freunde verliert...
* Sich mit anderen Charakteren (vor allem anderen Spielern) in die Haare kriegt...
* Eine Beziehung zu einem anderen Charakter entwickelt...
* ABER auch physisch, sozial und psychisch einfach nur zu Grunde geht...kann von keinem Buch, Film, Spiel oder anderen bekannten Medium hervorgerufen werden. Der letzte Punkt in der Auflistung wird für einen Neuling erstmalig seltsam klingen, aber es kann ein absolut interessantes Schauspiel sein, das fiktive Alter-Ego - denn nichts anderes ist ein Pen & Paper-Charakter - bis in den eigenen Tod zu begleiten. Auch dann, wenn viele Mühen in seine Entwicklung gesteckt wurden. Die Kunst loszulassen ist, aus meiner Sicht, ein viel zu ungewürdigter Teil des Pen & Papers. Ein Autor und Geschichtsschreiber, welcher diese Kunst bis an die "Unerträglichkeit" perfektioniert hat, ist GRRM, der es wie kein Zweiter versteht, einen unvollkommenen und unvollendeten Charakter mit einem Schlag aus der Handlung zu katapultieren. Aber genau die Angst um den Verlust macht einen Großteil der Dramatik aus. Wenn der Spieler sich am Ende des Pen & Papers mit einer Zufriedenheit eingestehen kann, selbst Schuld am Tod seiner Figur zu sein, lässt sich sagen, einen Charakter gebaut zu haben, der gewiss nicht in Vergessenheit geraten wird. *- Absatz von Zeporian*

## Ziele

Noch ist die Geschichte nicht beendet, daher folgt unter diesem Absatz eine Liste an Aufgaben und Zielen, welche die Gruppe noch zu erledigen hat.