Maladie (Système)

La vie n'est pas faite que de gains d'argent et de combats héroïque menant à des cicatrices commémorant des actes valeureux. Parfois, le danger ne viendra pas de la guerre, ou du manque de nourriture. Parfois, ce sont les affres de la maladie, les douleurs des afflictions et des fléaux qui mettent à mal des populations entières. Dans Alzigo, votre personnage pourra attraper certaines maladies, et parfois même, celles ci seront contagieuse, causant peut être une épidémie, si vous ne faites pas attention.

Vous pourrez lire ici les effets des différentes maladies, mais si vous êtes intéressés par l'impact des plus graves d'entre elles dans le lore, vous trouverez des pages associés à l'Histoire de ces fléaux.

## Généralité

Attraper une maladie est une chose assez simple, malheureusement pour les joueurs. Il suffit que, lorsque la condition d'infection soit réuni, que le joueur lance un jet de Constitution de difficulté égale à celle décrite dans la maladie. S'il le réussit, il n'est heureusement pas infecté mais si le jet est raté, il montrera les symptômes dans les jours suivants et commencera alors une longue lutte afin de guérir.

## Liste des maladies

### Infection des plaies

Toute blessure est déjà dangereuse, car elle cause le risque d'une mort par la perte de sang ou la perforation d'un organe. Cependant, nombreux sont ceux ne prenant pas en compte le fait de soigner une blessure mineure, la laissant se soigner d'elle même, sans aucune désinfection. De ce fait, une infection peut alors se former, causant douleur et fièvre pouvant parfois, dans les cas les plus graves, causer la pertes du membre infecté.

Cette maladie s'attrape lorsqu'une blessure causée par un animal ou une arme n'est pas soignée ou désinfectée dans les quelques heures. Le jet de difficulté est de 10, et si le jet est échoué, les symptômes apparaissent dans les 24 heures après l'infection. Cette maladie cause un malus de modificateur de 2 au Charisme et à la Force jusqu'à guérison et peut s'aggraver en Fièvre des camps si le joueur ne se soigne pas au bout de 3 jours. Par ailleurs, au bout de 8 jours, le membre infecté doit être amputé pour éviter la propagation de l'infection au reste du corps.

Afin de guérir cette maladie, rendez vous à l'hôpital ou la maison de soin la plus proche. Si vous n'en avez pas, un onguent de tamac appliqué sur le membre infecté durant plusieurs jours pourrait faire l'affaire, encore faut il savoir le préparer.

### Fièvre des camps

Parfois, la nature vous en veut vraiment. Ou tout simplement, vous avez cherché en ne soignant pas vos blessures. La fièvre des camps est une maladie meurtrière, qui fut le cauchemar de nombre d'hôpitaux de campagnes durant les différentes guerres qui secouèrent le continent. Heureusement avec les progrès de la médecine, elle n'est plus autant un cauchemar, mais elle reste cependant meurtrière pour ceux qui n'y ferait pas attention.

Cette maladie peut s'attraper de différentes façons, par la piqure ou la morsure de certains animaux ou par l'aggravation d'une infection des plaies. Le jet de difficulté est de 11 dans le cas d'une provenance animale, et automatique dans le cas d'une infection aggravée. Les symptômes apparaissent en 24 heures et consistent en un affaiblissement chaque jour, caractérisé par une perte de 1D6 Pv et d'un point sur toutes les caractéristiques par jour, cumulable. Au bout du 5ème jour, la victime est inconsciente et ne peut plus se déplacer. De plus, elle est atteinte d'une fièvre violente et douloureuse.

Pour guérir de la fièvre des camps, allez voir des médecins et prenez du repos. De nouveau, un onguent de tamac aidera à vaincre la maladie mais il semblerait qu'un jus de bleuette aide à calmer la fièvre.

### Rage Noire

Tout humain à déjà connu la colère ou la haine, mais la maladie de la Rage Noire est une torture qui peut gâcher une vie entière avant que la maladie ne finisse par le tuer. Extrêmement rare et mortel sans traitement, elle se caractérise par une irritabilité dans les premiers jours de l'infection, suivi par une colère constante, accompagné de démonstration de violence, à partir du 7ème jour, et enfin, au dixième jour, le malade est tellement à cran, restant toujours dans un état de violence et d'une envie de bagarre, de conflit, qu'il finit par faire une crise cardiaque dans les 48 heures, à cause de la tension accumulée.

La rage noire est une maladie qui peut s'attraper par la morsure de gros prédateur démontrant un caractère agressif et plus violent qu'à l'accoutumée sur un jet de difficulté 15. Il n'y a aucun symptôme affectant les caractéristiques avant le 7 ème jour suivant l'infection, où son métabolisme commence à se tendre. Ses muscles deviennent plus puissant, tandis que la contenance du comportement de l'hôte est réduite, cédant plus facilement à la violence. Il écope donc d'un bonus de 2 à la Force, et un malus de 2 à sa Sagesse. Enfin, au bout du 10ème jour, le sujet est victime d'hyper salivation, et perd de plus en plus contrôle de lui même, tandis que ses muscles sont tendus et rendu plus puissant au détriment de leur santé cardiaque. Ainsi, le bonus de Force passe à 4, de même que le malus de Sagesse.

Les traitements contre la Rage Noir sont rares et souvent, cette maladie est indétectable avant le dernier stade de l'infection. Pour le moment, le seul moyen de guérir un patient de la rage noir est de l'emmener à l'hopital, où les médecins neutraliseront le patient afin de le calmer, quitte à le réduire à l'état d'inconscience. Une fois cela fait, ils feront en sorte de le patient fume une substance récréative, de préférence favorisant un relâchement des muscles. Ce traitement est fait afin d'éviter que la tension des muscles ne fasse lâcher le coeur de la victime. Le calme relatif fera en sorte de détendre les muscles et purgera l'infection au bout de quelques jours.

### Peste de cuivre

La peste de cuivre s'attrape dans de nombreuses mines, là ou une galerie a conservé les traces de cette maladie pendant des siècles, attendant que quelqu'un la trouve pour pouvoir déverser la colères des Asténéiis qu'elle contenait. Elle peut aussi être attrapée en restant proche plus de quelques heures avec l'infecté. Celui-ci va avoir les symptômes d'une grippe pendant 4 à 5 jours, avant que l'un de ses membres ne se couvre d'une couleur cuivrée. Pendant une semaine, la "Cuprimisation" à lieu, couvrant les membres infectés avant de les rigidifier dans les 3 jours suivants, les rendant inutilisables. Après 15 à 21 jours, la Cuprimisation va continuer, couvrant chaque partie du corps avant de s'attaquer aux organes, comme le cœur ou le cerveau, causant la mort.

C'est durant les phases de cuprimisation que le patient peut être sauvé, en lui administrant le remède et les onguents. Il gardera les stigmates de sa cuprimisation, mais la progression s'arrêtant, il ne sera plus contagieux le laissant simplement avec les marques des cuivrés. Ce remède consiste en un onguent de Sras et de rose sanguine, un mélange complexe incluant également de la poudre de Luciole des mines.

### Cloque corallienne

La Cloque corallienne s'attrape exclusivement en ingérant des Zebracris dont la cuisson n’est pas parfaite. Elle ne possède heureusement pas d’autres vecteurs de transmission . La cloque corallienne est relativement répandue dans les milieux modestes où les zebracris sont consommés par contrainte, étant une viande abordable. Elle se caractérise par l’apparition de coquillages sur l’épiderme, plus ou moins imposant selon les quantités ingérées. En général, ceux-ci germent aux endroits les plus chauds du corps sous les aisselles et dans les zones intimes des sujets. Cette maladie n’est pas mortelle, mais les coquillages ne sont pas esthétiques, et peuvent-être gênant dans la vie de tous les jours pour les malades.

Nous ne connaissons, à ce jour, aucun autre symptôme que l’apparition des coquillages, mais les infectés ont tendance à vivre moins longtemps que les sujets sains. Il existe des traitements comme l’exposition prolongée à un froid intense, où des massages avec de l’huile de Vloratt, mais les soins sont souvent onéreux, si bien que les patient camoufle généralement les coquillages sous des vêtements. Aujourd’hui, la Cloque corallienne est une maladie qui sépare les classes sociales, mettant en lumière le prolétariat.

La cloque Corallienne donne un malus permanent de -2 en charisme, jusqu'à guérison.