Artes Marciais

## **Sumário**

**Artes marciais** (do latim ars: "técnica", do romano: "deus Marte" - "A técnica de Marte") ou **Wushu** (chinês tradicional: 武術: "arte da guerra"), chamadas também de **Taijutsu** pelos adeptos da filosofia do chakra, são práticas físicas e mentais, derivadas de técnicas de guerra, divididas em diferentes graus, com o objetivo de desenvolvimento de seus praticantes para que possam defender-se atacando, ou submeter o adversário mediante diversas técnicas e, também expressar um ideal. A expressão Wushu designa todas as artes guerreiras, militares ou marciais. Técnicas de defesas que passaram por aperfeiçoamento gradual e foram transmitidas às gerações posteriores.

Na cultura ocidental, o Kung-Fu ficou conhecido como a “arte da guerra”, originando uma confusão com o Wushu, pois na cultura oriental são dois conceitos diferentes: o Kung-Fu faz parte do Wushu, é apenas um dos estilos marciais, que ensina que tudo pode ser adquirido e aprendido através do esforço individual.

Artes marciais também são sistemas para treinamento de combate geralmente sem o uso de armas de fogo ou de outros dispositivos modernos. Contudo, mesmo que tenham essas características em comum, chega a ser óbvio que pessoas lutam de modos diferentes. Sendo assim, foram criados vários estilos diferentes, modos de combate, para cada pessoa poder adequar seu estilo e personalidade.

Mecanicamente, aprender alguma das Artes Marciais é algo complicado e exaustivo. É necessário no mínimo 100 vezes o nível desejado em número de linhas para sua cena ser minimamente considerada para o aprendizado da técnica. Cada treino vale até 75XP.

## **Os Estilos Principais**

* Mu no Ken
* Dança graciosa
* Arte dos Assassinos
* Punho Suave
* Técnica da Meditação
* Estilo greco-romano
* Kensei
* Oito Portões

O **Mu no Ken** retira sua força do equilíbrio, e por isso, ele chega a ser básico se comparado aos outros. Quando as Artes Marciais estavam sendo criadas, ele sempre era ensinado no começo do treinamento de qualquer um que se interessasse, para assim, depois de um certo tempo, poder direcionar o treino e escolher alguma que melhor lhe coubesse. Contudo, com o passar do tempo, essa prática foi abandonada, fosse pela ansiedade dos alunos ou preguiça dos professores, embora alguns ainda mantenham a tradição.

De todo modo, mesmo sendo básico, até mesmo quando utilizado por um iniciante, não sai perdendo contra as outras de modo nenhum. Ele é apenas... Sem graça, não tem nada de muito grandioso ou especial. De todo modo, o Mu no Ken acredita que a vitória vem através do equilíbrio corporal entre força, resistência e velocidade. Tender para um lado ou para outro pode ser sua ruína. Golpes diretos, simples, poderosos, visando a derrota do oponente seja por nocaute ou morte, assim como defesas limpas e bem feitas.

* **Nível 1 - Iniciado**

O Mu no Ken preza por golpes limpos e diretos, sem floreios ou coisas muito exageradas. Por isso, ao começar a aprender sobre essa Arte Marcial, seus golpes físicos que foram feitos de maneira direta e limpa, com uma descrição simples e não utilizando de artimanhas ou técnicas auxiliares, terá vantagem de atributos, e seus ataques se tornam muito mais difíceis de desviar ou bloquear.

* **Nível 2 - Combatente**

O equilíbrio que tanto busca finalmente dá resultados e agora terá o controle completo e sincronizado de mente-músculo. Os efeitos resultantes desse poder são o equilíbrio perfeito, condenação motora perfeita, reflexos muito avançados, pontaria perfeita e, quando o poder está bem forte, uma certa previsão de probabilidade, para prever ataques como um sexto sentido.

* **Nível 3 - Lutador**

A partir daqui seus atributos se tornam sempre proporcionais, velocidade, força e resistência. Ou seja, nunca será um canhão lesma, ou um velocista fraquinho, muito menos um canhão de vidro. Seus atributos são todos plenamente "igualados" de maneira proporcional, arredondando sempre pra cima. Por exemplo, caso possua a velocidade um Filho de Zéfiro mas a força de um semideus comum, ganhará a força e a resistência de um Filho de Herácles.

* **Nível 4 - Profissional**

Se lembra dos exemplos citados no nível anterior? Agora você tem vantagem contra eles, pois o verdadeiro equilíbrio é a chave pra vitória. Você sabe disso, e seus tolos oponentes que não o sabem, pagarão o preço. Seus poderes e golpes funcionam melhor contra eles, e ganha certa resistência a tudo que deles vier.

* **Nível 5 - Mestre**

Finalmente um mestre no Mu no Ken, bem, seus atributos já estão perfeitamente balanceados, mas será que estão no máximo? Quando entrar em uma luta, gire um d20, caso o resultado seja de 1 a 10, nada acontece, porém caso seja de 11 a 20, seus atributos sobem um degrau, mantendo a proporcionalidade. Turno sim turno não você deve jogar o d20, porém para cada vez, a probabilidade de dar certo é diminuída em 2 (ou seja, na segunda tentativa dará certo de 13 a 20, e assim por diante).

Há muito tempo atrás, quando as Artes Marciais estavam começando a ser desenvolvidas, as mulheres estavam passando por alguns problemas. Naquela época, o machismo reinava, e as coitadas não podiam dizer um a, que já eram maltratadas e tudo o mais. Tempos sombrios, de fato. Desse modo, obviamente não lhes era permitido o treino de qualquer coisa relacionada a combate, Artes Marciais inclusas, afinal, quem esta no poder, faz regras que auxiliam na manutenção do próprio poder.

Algum tempo se passou, mas elas não aceitaram essa condição por muito tempo. Criaram uma Arte Marcial inteiramente feita para elas, adaptada as características do corpo de uma mulher, assim como aos costumes e roupas vigentes na época: graça, cortesia e roupas longas. Porém, não somente, a engenhosidade foi além, a Arte Marcial que criaram se assemelha muito a uma dança, e, para olhos não treinados, de fato não há diferença.

* **Nível 1 - Iniciado**

Embora tenha sido feito por mulheres e para mulheres, homens não sofrem penalização para aprender, apenas não conseguem usufruir ao máximo do potencial do estilo. Essa passiva diz duas coisas: mulheres recebem um grande buff ao utilizar das técnicas aqui listadas, além de uma redução de 5% no que tange à sua aprendizagem, e também uma espécie de charme. Em combate ou fora dele, seus movimentos são tão belos e majestosos que aqueles que olham ficam meio anestesiados, perdendo a concentração e permitindo que você faça o que deseja.

* **Nível 2 - Combatente**

Sua dança é poderosa e magnífica, e aqueles que quiserem apenas aprecia-la, de fato, se deleitarão. No entanto, haverá também aqueles que tentarão entende-la, ou melhor, prevê-la, tolos de fato. A partir daqui, ver seus movimentos se torna assim praticamente impossível. Leituras musculares se mostram consideravelmente mais difíceis, e mesmo uma visão do próprio futuro aparecerá turva e complicada para quem tentar prevê-lo.

* **Nível 3 - Lutador**

Um usuário dessa arte possui naturalmente vantagem contra aqueles dependentes da força pura, assim, ao lutar fisicamente contra outro guerreiro, como um Filho de Atlas ou Cratos, terá vantagem, se valendo da força bruta do seu oponente contra ele mesmo, adquirindo passivamente maior agilidade e se adaptando com rapidez ao seu estilo de combate.

* **Nível 4 - Profissional**

Seus movimentos são precisos, bem executados, belos, graciosos, mas agora também se tornam esguios. Como uma serpente, seus membros são extremamente flexíveis e maleáveis, permitindo movimentos que seriam praticamente impossíveis para qualquer outro. Desse modo pode executar defesas impossível, e ataques totalmente inconcebíveis, usando de sua dança. Em termos mecânicos, se torna basicamente impossível defender seus golpes de maneira focalizada, e sendo assim, apenas poderá ser defendido por defesas gerais, como campos de força, uma parede gigante, etc.

* **Nível 5 - Mestre**

Uma vez por turno, caso queira, poderá passar 20 linhas descrevendo sua dança majestosa e bela. Depois de tê-lo feito, deve-se jogar um d20, e caso caia num número par, seu oponente irá se perder em meio aos seus movimentos, seja pela beleza deles ou pela complexidade, e assim, ficará totalmente vulnerável a um ataque seu, sem direito de defesa ou reação.

Talvez uma das versões mais populares dessa lista, a Arte dos Assassinos é a Arte Marcial utilizada por basicamente todos os... assassinos, realmente muito intuitivo. Há diferentes teorias sobre sua origem, uns acreditam que os primeiros foram os ninjas, no Japão, ao inventar seu estilo de combate próprio. Outros, um pouco mais purista, creem que os assassinos ocidentais já o haviam inventando desde a época da Grécia antiga.

No entanto, mesmo com pequenas variações aqui e acolá, o cerne permanece o mesmo. O usuário deve ser alguém ágil e veloz, não ser visto, confundir seu oponente e usar de quaisquer meios para obter a vitória, que no caso, é sempre a morte do outro. Dominam o corpo humano como ninguém, tanto o próprio como o do adversário, sempre sabendo onde bater.

* **Nível 1 - Iniciado**

O começo do seu aprendizado é bem simples: velocidade. Basicamente, quando estiver utilizando da Arte dos Assassinos, ganhará um enorme incremento de velocidade, podendo se deslocar grandes distâncias num instante, atacar com grande rapidez e executar esquivas formidáveis.

* **Nível 2 - Combatente**

A partir daqui, caso utilizando dessa Arte, uma limitação será imposta sobre você: apenas pode acertar um golpe físico no seu oponente por turno. Você ainda pode fazer fintas, ou até mesmo errar, mas apenas pode efetivamente acertar um golpe por turno. Porém tudo tem um retorno, esse único golpe que você acertar terá uma potência imensa, causando enormes danos no seu adversário, superando um dano crítico.

* **Nível 3 - Lutador**

Você tem um imenso controle sobre o próprio corpo, podendo executar grandes façanhas. Pode deslocar os ossos de seus dedos para torna-los mais longos, ou fazer com que suas unhas cresçam e se afiem ao ponto de se tornarem laminas afiadíssimas. Pode facilmente deslocar braços e pernas para sair de armadilhas ou semelhantes, ou girar a cabeça 180º, etc etc. Ao controlar o próprio corpo, sua movimentação também melhora consideravelmente, passando a poder se mover num ritmo específico que fará com que seu oponente veja vários de você.

* **Nível 4 - Profissional**

Seu conhecimento sobre o corpo se estende para seu oponente, você o conhece de cabo a rabo, ponta do pé a ponta do cabelo. Basicamente, você sabe onde acertar, e assim, poderá executar golpes precisos como nunca, em pontos que nem mesmo eles sabem serem pontos fracos do seu corpo. Deste modo, você passa a ignorar durabilidade física.

* **Nível 5 - Mestre**

Ao tentar dar o seu glorioso golpe do turno, você pode tentar jogar um d20, caso caia qualquer número que não seja 20, nada acontece e o golpe segue normal. No entanto, caso caia 20, você consegue, sem chance de contestação, aplicar um dito "hit kill", ou seja, matar seu oponente num único golpe.

O **Punho Gentil**, melhor conhecido como **Punho Suave**, é uma forma de combate corpo a corpo usada por guerreiros que não gostam de quebrar ossos com seus golpes. Ele inflige danos internos ao atacar o sistema de vias de Chakra do corpo, posteriormente lesionando órgãos que estão intimamente ligados à área da rede que foi atingida. Para fazer isso, o usuário injeta cirurgicamente uma certa quantidade de seu próprio chakra no sistema do oponente, causando danos aos órgãos circundantes devido à sua proximidade com o sistema circulatório de chakra. Mesmo a mais leve batida pode causar graves danos internos, daí o nome de punho "suave".

Usuários do Byakugan podem mirar nos tenketsus do corpo, aumentando assim a destruição e o controle que um praticante de Punho Suave pode impor à rede de chakra de um oponente. Os tenketsus são uma série de nós, interceptações importantes para a manutenção da rede circulatória de chakra, portanto, abri-los ou lacrá-los à força de qualquer maneira que o usuário achar conveniente é uma opção tática incrivelmente poderosa. O fluxo de chakra da pessoa afetada pode ser aumentado ou interrompido completamente, impedindo-a de usar técnicas relacionadas ou mesmo atenuando seus atributos e capacidades físicas gerais.

Como o sistema de vias dos chakras é invisível a olho nu, o Byakugan é incrivelmente útil para a execução desse estilo, embora seja possível fazê-lo sem o mesmo. A capacidade de infligir traumas internos graves com força externa mínima, combinada com a manipulação da rede de chakras, torna o Punho Suave um dos estilos marciais mais respeitáveis e temíveis conhecidos.

* **Nível 1 - Iniciado**

O combate com o Punho Suave é focado em finesse e mobilidade, é mais versátil e mais pomposo do que os demais. Sua habilidade está mais relacionada à velocidade e rapidez de movimentos do que à força por trás dos golpes, e seus usuários possuem grande vantagem ao lutar contra inimigos mais fortes e/ou mais lentos do que eles próprios.

* **Nível 2 - Combatente**

Ao prosseguir com seu estudo no caminho do Punho Suave, todos os sentidos do usuário são ampliados em nível elevado enquanto dele o combatente se valer. Está em altíssima sintonia com seus arredores, podendo mesmo ouvir os batimentos cardíacos daqueles presentes, além de possuir um forte sexto sentido, capaz de prever a movimentação de um dos oponentes quase que por instinto. Ademais, caso o combatente seja portador do famoso Byakugan, as capacidades do mesmo serão em muito amplificadas enquanto estiver lutando com esse estilo.

* **Nível 3 - Lutador**

A partir daqui o lutador encontra o verdadeiro poder do Punho Gentil, aprendendo a canalizar seu chakra interno para suas mãos e pés, potencializando seus golpes em um nível nunca antes imaginado. Os ataques agora proporcionados pelo estilo não mais se interessam pela resistência física do oponente, atacando diretamente os pontos internos do corpo, causando danos mesmo que o indivíduo esteja de armadura ou tenha uma pele incrivelmente resistente.

* **Nível 4 - Profissional**

Um verdadeiro profissional no uso do Punho Suave consegue fazer milagres se quiser, especialmente ao mirar nos tenketsus do corpo. Nesse nível, já está suficientemente familiarizado com a técnica para, ao atacar, mirar em pontos específicos do fluxo interno de chakra do oponente, visando interferir com seu acesso a determinadas habilidades. Há um ponto para cada tipo de habilidade (racial, de parentesco, um para cada árvore secundária, etc), embora, é claro, seja impossível negar o acesso de um devoto aos seus poderes. De todo modo, mirando num desses pontos, o dano causado será bem diminuído mas, se atingi-lo três vezes, poderá fechá-lo, cortando o acesso do indivíduo àquela habilidade por duas horas. Se combinados com ações ocultas, esses ataques especializados podem ser particularmente poderosos.

* **Nível 5 - Mestre**

Em amplificação estatística às capacidades adquiridas por um profissional, um verdadeiro mestre neste estilo consegue mirar no mais importante dos tenketsus do corpo: o do coração, conhecido como o Portão da Morte. Mirar nesse ponto é difícil, mas recompensador. Rola-se um d4, e em um 4, você atinge o ponto com precisão, causando grandes danos; no seu ataque seguinte, poderá tentar de novo, rolando outro d4, e em um 3, atingirá o ponto novamente, incrementando os danos em nível elevado. Em seu terceiro ataque, poderá tentar mais uma vez, rolando ainda mais um d4 e, em um 2, você abrirá o tenketsu à força, deixando inundar o corpo do oponente com seu próprio chakra. Mesmo que ele seja um mestre na técnica dos Oito Portões, ele dificilmente aguentará a pressão de ter o Portão da Morte aberto forçosamente, e morrerá instantaneamente com o golpe.

Como você bem sabe magos seguem um certo estereótipo de serem muito fracos num combate corpo-a-corpo. "Um soco e o mago deita, o único problema é conseguir dar o soco" é uma frase que aparece de modo recorrente em conversas por ai. Bem, com uma fraqueza explicita como essa, as pessoas passaram a se adaptar, criar toda uma estratégia e modo de combate girando apenas nisso: entrar num embate melee com o mago, que desse modo, ele perderia.

E de fato, na maioria das vezes, caso a condição fosse cumprida, os magos eram derrotados, embora fosse mais fácil com um do que com outros. Desse modo, eles decidiram criar uma solução, um meio de lidar com esse problema, sem precisar mudar a sua área de estudo e foco. A Técnica da Meditação foi o resultado. Meditando na Névoa, eles conseguiram extrair dela a capacidade de combate, derivando da magia, através de muita concentração e meditação, a capacidade de combate.

Com o passar do tempo, a técnica foi aprimorada e refinada, podendo se adaptar a outras energias, e não se limitando apenas a Névoa. Contudo, o propósito e cerne da técnica se mantém: a capacidade de lidar com o combate corpo-a-corpo sem precisar desprender tempo em estudar e treinar algo inteiramente novo. Para o mago, a técnica é uma magia, para o usuário de chackra, é como um jutsu, e assim por diante.

* **Nível 1 - Iniciado**

De inicio, logo no primeiro treino, o iniciado deve escolher uma Arvore de habilidade energética para se especializar, como a Força, magia, chakra, etc, assim como não pode escolher Esgrima ou Tecnologia. Basicamente, sua proficiência com a Técnica da Meditação especificamente (não todas as Artes Marciais, apenas essa) irá escalar diretamente com a sua proficiência na área em questão. Basicamente, a primeira habilidade que se ganha é marcial. Você aprende como lutar combate desarmado, sabendo como se defender, atacar, desviar, tudo com grande maestria e eficiência.

* **Nível 2 - Combatente**

Agora, enquanto utilizando da Técnica da Meditação, sua proficiência com a área escolhida anteriormente aumenta muito, criando uma espécie de sistema retroativo. Afinal, quanto melhor na área, melhor você é na técnica, e quanto melhor na técnica, melhor esse upgrade na área.

* **Nível 3 - Lutador**

Finalmente você ganha acesso a capacidade que da nome a Arte Marcial em questão, a arte da meditação. Por agora, a meditação é um estado em que o usuário deve entrar. Nele, ele fica completamente alheio ao mundo externo, se focando no seu interior e na sua energia, para assim, regenerar vigor. Cada turno inteiro meditando irá recuperar uma grande quantidade de vigor, como compensação pela enorme vulnerabilidade, já que a meditação é quebrada com o menor dos danos.

* **Nível 4 - Profissional**

Agora o seu estado de meditação evolui, e você passa a poder sentir o mundo externo como sempre pode normalmente, contudo, no primeiro dano que sofrer, a meditação será desfeita. Porém isso permite que, de certo modo, você esteja "sempre" meditando, inclusive, enquanto luta corpo-a-corpo. Além do que, enquanto no estado meditativo, você ganha acesso a paz de espírito.

* **Nível 5 - Mestre**

Caso queira, sempre que entrar em meditação, poderá girar um d20. Caso caia um número par, sua meditação entra basicamente num estado transcendente, e você traga para si toda a respectiva energia do ambiente, ganhando não só um incremento absurdo, como privando todos os outros de a utilizarem.

Um estilo até mesmo comum no mundo mortal, possui sua versão respectiva no mundo místico. Em verdade, o processo foi inverso. Primeiro, os deuses criaram as Artes Marciais, um devido destaque para Atena, e depois passaram para o Povo. O Povo aprendeu e divulgou, se especializou, e passaram a usar com grande liberdade, mesmo com a dificuldade. E, por fim, algumas dessas artes, passaram para o mundo mortal, devido a sua simplicidade conceitual e utilidade. Essa é uma delas.

O Estilo greco-romano, embora use e dependa sim de muita força física, não é de modo algum um tipo de luta sem técnica, como o estereótipo dita. Como os movimentos são muito amplos e complicados, tudo precisa ser perfeitamente pensado, e as brechas devem ser utilizadas, arquitetando cuidadosamente os próximos passos. Mas de modo geral, o estilo consiste em agarrar e esmagar o oponente. Primeiro é necessário tê-lo em mãos, para depois, joga-lo contra o chão, aperta-lo, ou até mesmo joga-lo longe (principalmente se for num torneio com limites de espaço para luta).

* **Nível 1 - Iniciado**

Esse estilo se baseia em agarrar e esmagar seus oponentes, e deste modo, você treinando essa arte marcial, se torna muito bom nisso. Sua capacidade de prender, imobilizar e amassar seus oponentes é tamanha que pode suprir diferenças de velocidade ou até mesmo de força, conseguindo pegar pessoas que teoricamente seriam rápidas demais para tal ou fortes o suficiente para escapar.

* **Nível 2 - Combatente**

Como se pode perceber pelos exemplares lutadores desse estilo, a força é um elemento essencial, e assim, a partir daqui, receberá um grande incremento nesse atributo. Assim, aguentará mais golpes, e terá mais força para esmagar seus adversários.

* **Nível 3 - Lutador**

Podendo ser chamada de **super armor** para caráter de facilidade de descrição, essa habilidade consiste em, no máximo uma vez por turno, ao utilizar de uma habilidade ativa ou um golpe (por exemplo, uma tentativa de agarrar seu adversário), você se torna virtualmente imune aos efeitos do dano. Perceba, você ainda receberá os danos, mas não suas possíveis consequências, como ser jogado longe, ou a dor que poderia te atrapalhar/parar, etc.

* **Nível 4 - Profissional**

Aprimorando suas habilidades poderá simplesmente burlar intangibilidade, seja ela de qual tipo for, apenas trazendo seu inimigo para um plano onde ele pode ser ferido normalmente,causando dano no ser intangível como se ele não o fosse. A partir do próximo nível, pode apanhar pessoas que estejam se teleportando também, embora seja notadamente mais complicado.

* **Nível 5 - Mestre**

Ao tentar agarrar seu oponente, poderá jogar um d20, e caindo 16 ou maior, os poderes dele ficarão completamente selados durante um turno inteiro, desde que você ainda o esteja imobilizando. O que fará depois, é com você.

Como você pode ter percebido, conceitualmente falando, as Artes Marciais não usam de armas. Em verdade, você nem sequer pode estar utilizando uma arma ao mesmo tempo que utiliza das técnicas das Artes Marciais, esse inclusive é o motivo pelo qual os assassinos desenvolveram meios de transformar suas mãos em facas. Porém... Toda regra tem uma exceção.

Algumas pessoas, em sua maioria esgrimistas mais especificamente, eram amantes tanto do combate armado como desarmado, e gostariam de fundi-los, passando a poder exercer ambos simultaneamente. Embora, claro, usando Esgrima você ainda possa socar e chutar pessoas, ainda não é uma técnica propriamente dita, uma arte marcial propriamente dita. E é ai que o Kensei entra. Sua ligação com sua arma será tamanha, dada a meditação, o foco, e o treino intensivo, que passará a enxergar e encara-la como parte de seu corpo, e assim, as limitações e restrições das Artes Marciais se abrirão.

Toda essa meditação e foco consistem numa técnica por si só, mostrando o quão difícil é, mas ainda assim, é algo a se levar em conta, e poderá ser decisivo tanto em combates contra artistas marciais puros como contra esgrimistas que não valorizam as técnicas marciais.

* **Nível 1 - Iniciado**

O Kensei consiste na ligação suprema entre um indivíduo e sua arma, uma ligação pessoal, única e transcendental, em que desse modo, ele aprenderá a extrair o máximo dela. Nesse nível, você deve escolher duas armas, não dois tipos, duas armas em si, como a **sua** espada ou a **sua** foice, e desse modo, ganhará uma estrela extra com cada. Para trocar de arma e manter o efeito, precisará de uma cena de 100 linhas para estabelecer o equilíbrio e se acostumar com a nova arma.

* **Nível 2 - Combatente**

A partir desse nível suas capacidades com kensei já estão suficientemente desenvolvidas, e então, poderá utilizar em conjunto com o Kensei, um dos estilos de Esgrima, sendo a única Arte Marcial que permite tal façanha. Além disso, como se pode imaginar, um usuário de Kensei é muito bem versado nas artes do combate armado, e assim, recebe grande proficiência com a arte da Esgrima.

* **Nível 3 - Lutador**

Ao lutar contra alguém que não possui armas, seja por preferir utilizar os punhos ou por ser alguém com **imperícia**, você terá enorme vantagem contra esse indivíduo, assim como poderá ignorar a perda de estrelas provinda dessa passiva ou semelhantes. Afinal, você reconhece a superioridade da utilização de armas, e extrai seu potencial ao máximo.

* **Nível 4 - Profissional**

A partir daqui, toda e qualquer passiva de estrela que você possua contará para as suas duas armas escolhidas. Perceba, uma mesma passiva não contará duas vezes, e nem mesmo passivas de ligação especifica (como makashi) serão aplicadas mais de uma vez, mas pericias de armas em geral irão contar para suas duas armas escolhidas.

* **Nível 5 - Mestre**

Ao se concentrar por um instante, é necessário que jogue um d20, e caso caia um número par, você poderá utilizar uma suprema de Esgrima com o dobro de chance de sucesso e gastando consideravelmente menos vigor.

O que chamamos de **Oito Portões** são tenketsus específicos no corpo que existem para limitar o fluxo de chakra dentro de um indivíduo. Normalmente, os indivíduos não podem usar mais do que 20% de todo o potencial do corpo, sendo essa a maneira que o cérebro tem de proteger o indivíduo de prejudicar seu corpo por meio do esforço excessivo. Com o treinamento, os indivíduos podem aprender a remover esses limitadores num método conhecido como "abrir" os portões.

Fazê-lo é difícil e consome grande estabilidade corporal mas, com cada portão aberto, os indivíduos têm acesso a mais e mais percentuais do chakra em seu corpo, aumentando assim sua força física, velocidade e poder geral. É muitas vezes tida como a técnica suprema de todos os Taijutsu.

Os Oito Portões possuem um estilo único de aprendizado e utilização. É possível que mais de um único portão esteja em um único nível e, nesses casos, você ainda precisará aprender a abrir um portão de cada vez, separadamente. Ademais, abrir um portão de número superior requer a abertura de todos os anteriores, mas os danos colaterais considerados são apenas os do portão de nível mais alto.

Além disso, se tratando de uma habilidade que destrava poder e capacidade em você, essa arte marcial pode ser usada em conjunto com algum outro estilo marcial.

* **Nível 1 – Iniciado**
	+ **Primeiro Portão - Abertura**: O Portão da Abertura é a porta de entrada para o poder máximo do Taijutsu, amplificando os atributos do usuário em muitas vezes, uma onda de poder flui através do seu corpo. Ao abrir o portão localizado no lado esquerdo do cérebro, é possível desligar as limitações que o mesmo impõe sobre o seu corpo, o iniciado adquire um bônus catastrófico em sua força e velocidade, podendo subir a ambos em um ponto. Contudo, a instabilidade fornecida ao corpo é tremenda, e para cada turno com ele aberto, o usuário sofre uma ferida **insignificante**, embora o acúmulo possa ser perigoso.

* **Nível 2 – Combatente**
	+ **Segundo Portão - Descanso**: Localizado no hemisfério direito do cérebro, o Portão do Descanso fornece ao usuário aquilo que todo combatente sempre sonha em ter: mais vigor. Tais sujeitos possuem um vigor elevado e não se cansam facilmente, podem aguentar efeitos de drenagem e similares com muito mais facilidade, e aguentam muito mais um combate. A instabilidade cresce, e para cada dois turnos com o portão aberto, o usuário sofre uma ferida **leve**.
	+ **Terceiro Portão - Vida**: O Portão da Vida possui uma aplicação curiosa e potencialmente legal, para ambos os lados. Localizado na medula espinhal, o portão faz com que o sangue do combatente comece a correr com enorme velocidade dentro das veias e artérias, as quantidades de chakra bombeado dentro do seu corpo se torna surreal. Isso superaquece o corpo do usuário em níveis alarmantes, o que torna o usuário altamente resistente a habilidades gélidas, particularmente resistente a efeitos biológicos, como venenos, além de que seus golpes causam dano extra a partir do calor neles contido. Esse portão prejudica bastante o organismo, e mantê-lo aberto é algo perigoso, causando uma ferida **leve** para cada turno em que o fizer.

* **Nível 3 – Lutador**
	+ **Quarto Portão - Dor**: O Portão da Dor se localiza, bem como o da Vida, na medula espinhal, e é capaz de desligar as áreas do sistema nervoso responsáveis pelos estímulos que o corpo compreende como dor. Nesse estágio, o lutador para de senti-la da maneira normal, e ela não mais interfere diretamente com sua capacidade de raciocínio e/ou combate. Ainda sofre com os efeitos das feridas, como sangramentos e similares, mas o corpo não se debilita com suas dores. Nesse ponto, os músculos do usuário começam a rasgar com a instabilidade, e cada dois turnos com o portão aberto fornecem uma ferida **moderada**.
	+ **Quinto Portão - Limite**: Encontrado no abdômen, o Portão do Limite é talvez o mais útil dos oito, e muitas vezes o mais utilizado. Ele é capaz de impor barreiras de poder puro ao redor do seu corpo, barreiras invisíveis que, embora não tenham relevância alguma para ataques, protegem o usuário num nível grotesco. Daí, adquire um bloqueio em sua essência como um todo. A maioria dos poderes e habilidades cujo foco sejam afetá-lo diretamente, burlando sua durabilidade (como ataque mental, manipulação da matéria, ataque a órgãos internos), terá efeito reduzido, exigindo enorme quantidade de esforço para efetuá-lo. Com esse portão aberto, cada turno que se passa provoca uma ferida **moderada**.

* **Nível 4 – Profissional**
	+ **Sexto Portão - Visão**: O Sexto Portão se encontra no estômago, e é um bônus incrível no poder de combate de qualquer profissional nas Artes Marciais. Com ele, os golpes do sujeito se tornam verdadeiros meteoros, capazes de furar o ar ao redor com tamanha força e velocidade. A fricção é suficiente para causar verdadeiras bolas de fogo ao redor dos golpes, incendiando alvos ou mesmo disparando fogo puro na direção dos oponentes. Cada dois turnos em que esse portão fica aberto causa uma ferida **grave**.
	+ **Sétimo Portão - Maravilha**: O Sétimo Portão está localizado logo abaixo do estômago. Ao ser aberto, revela o potencial verdadeiro do Taijutsu, tornando todos os movimentos físicos do usuário incrivelmente mais poderosos. Não somente, mas todos os seus golpes passam agora a carregar a própria atmosfera ao redor, dando socos de elevadíssima pressão, capaz de furar os mais insanos materiais se usado direito. Para manter esse portão aberto, cada turno causa ao indivíduo uma ferida **grave**.

* **Nível 5 – Mestre**
	+ **Oitavo Portão - Morte**

O Portão da Morte se encontra no coração e é não só o mais poderoso dos oito, mas também o mais peculiar. É o único que não se aprende com a prática real, a teoria é tudo que se pode estudar sobre o Oitavo Portão sem correr um risco terrível.

É fato que a abertura do Portão da Morte é a mais poderosa técnica de Taijutsu possível, concedendo ao portador poder suficiente para rasgar o tecido do espaço-tempo com seus ataques. A potência de seus golpes passa a não só afetar a Névoa e o tecido da realidade, podendo literalmente socar através de algumas dimensões, mas também atravessar conceitos físicos e lógicos. Um golpe carregado com toda a majestade desse Portão é poderoso o bastante para obliterar quase qualquer criatura não-divina e, dependendo do usuário, mesmo os deuses podem temer um golpe como esses. Embora conceda grandioso poder, isso talvez não seja o bastante para tornar o uso do Portão da Morte viável.

Ao abrir o Oitavo Portão, o Mestre das Artes Marciais em questão deverá rolar um d20. Em qualquer resultado diferente de um 20, o indivíduo agora terá um grande relógio sobre sua própria alma. Rola-se um d6, adicionando 4 ao resultado. Esse é o número de turnos que o indivíduo terá antes de sofrer a mais **letal** das feridas, tendo seu corpo completamente desintegrado e o próprio espírito lançado no Hades, selado no pós-vida e impossível de se ressuscitar por qualquer meio. Em um 20, a mesma rolagem se faz para o tempo, mas no final apenas ocorre um pesado coma.

## **Estilos especiais**

Normalmente, você encontraria aqui uma coisa extremamente comum - o chamado **nível lendário**. Embora você absolutamente possa chamá-los assim, os estilos especiais possuem peculiaridades únicas devido ao estilo de aprendizado da árvore de *Artes marciais* que não costumam se aplicar à árvores mais simples. Não existem pequenos níveis de habilidades extras especiais, mas ao contrário, há diversas árvores de habilidade diferentes, completas.

A criação de estilos especiais é árdua e complicada, demandando um longo, longo tempo. São necessários 150 vezes o nível a ser criado em número de linhas para que o mesmo ocorra, sendo que, mesmo com a aprendizagem em jogo, é impossível fazê-las com menos de 100 vezes o nível. Para inventar um estilo é necessário, é claro, ser um Mestre das Artes Marciais.

Naturalmente, só se é possível aprender esses estilos com um mentor experiente, que os tenha aprendido ou criado, sendo literalmente impossível aprender de qualquer outra maneira.