Design Doc

## Game concept

Switchboard to gra narracyjna visual novel ze szczególnym naciskiem na profesjonalną oprawę dźwiękową, przypominająca interaktywne słuchowisko.

### Concept

Akcja gry osadzona jest w państwie totalitarnym silnie inspirowanym XX-wiecznym komunizmem. Politycy oraz bezpieczniacy walczą o władzę, opozycja próbuje przywrócić ład sprzed wojny, a prości ludzie dalej przeżywają swoje dramaty, często wplątani wbrew swojej woli w zagrywki innych.

Tematyką gry jest z jednej strony pokazanie mechanizmów funkcjonowania tajnych służb oraz świata z wysoce zaawansowaną inwigilacją obywateli a z drugiej strony pokazanie konsekwencji wyboru w sytuacji, w której za pomocą jednej decyzji można zmienić cudze życia, oraz dylematów stojących przed sytuacją w której każdy z wyborów nie jest moralnie właściwy.

### Elevator pitch

Switchboard to połączenie gry przygodowej i interaktywnego słuchowiska, opowiadająca o pracowniku tajnych służb podsłuchującym rozmowy telefoniczne i na ich podstawie decydującym o losach rozmówców.

### Genre

Visual novel z elementami interaktywnego słuchowiska.

### Target audience

Przede wszystkim - ludzie zainteresowani grami niezależnymi, szukający nietypowo skonstruowanych gier, prezentujących inny sposób opowiadania historii niż w głównym nurcie; dla ludzi zainteresowanych grami visual novel, ale szukających ambitniejszej tematyki / zainteresowanych historią / inwigilacją /klimatem konspiracyjnym

### Game Flow Summary – How does the player move through the game. Both through framing interface and the game itself.

Gracz wciela się w szeregowego agenta Biura Bezpieczeństwa, którego zadaniem jest podsłuchiwanie ludzi wyznaczonych przez Biuro. Jego praca polega na przechwytywaniu rozmów telefonicznych celu oraz raportowaniu uzyskanych informacji.

Postać gracza przebywa w tajnym pokoju z aparaturą podłączoną do sieci telefonicznej w jednym domu, w którym mieszka kilka osób uznawanych przez służby za osoby, które powinny zostać otoczone szczególną opieką.

Gra polega na zamiennych sekwencjach, kiedy gracz podłączony do aparatury podsłuchowej sprawdza co się dzieje oraz kiedy raportuje do zwierzchników, co się zdarzyło oraz jakie w związku z tym mają być podjęte dalsze działania służb.

### Look and Feel – What is the basic look and feel of the game?  What is the visual style?

Założenie jest takie, że gracz ma wczuć się w sytuacje kierowanej przez siebie postaci - a co zatem idzie wszechobecnej inwigilacji, paranoi i niepewności przypominającej o latach 70tych i 80tych.

Inspiracje wizualne - Każdy polski film okresu PRL, a także kilka zagranicznych. “Bez znieczulenia, “Człowiek z marmuru” czy “Życie na podsłuchu” to flagowe przykłady. “Przypadek”, “Barwy ochronne”.

Styl graficzny to w dużej mierze monochromatyczne odcienie szarości, niewielka ilość kolorów, dojmująca szarość mająca odzwierciedlić klimat bycia podsłuchiwanym przez tajne służby w kraju komunistycznym. Ponadto sam obraz stylizowany na tworzony ołówkiem bądź węglem.

### What sets this project apart?

Połączenie elementów niestosowanych wcześniej razem - sposobu narracji charakterystycznego dla gier visual novel / indie gier przygodowych, tematyki, która okazała się w miarę popularna w takich produkcjach jak “Papers Please” czy “Orwell” oraz profesjonalnie zrobiona warstwa słuchowiskowa, kojarząca się z inscenizowanymi audiobookami.

## Gameplay and  Mechanics

### Gameplay

Gra składać ma się z trzech rodzajów segmentów/gameplayu, z których każda ma oddzielną, statyczną planszę.

**Przesłuchanie**

Podczas przesłuchania dokonywanego przez oficera prowadzącego gracz zostaje najpierw wprowadzony w świat oraz w naturę wykonywanej przez siebie misji. Przesłuchanie to element gry, który zmienia się pod wpływem wątków zrealizowanych przez gracza podczas Podsłuchu - decyzje wpływają na ton, w jakim oficer prowadzący prowadzi rozmowę.

**Podsłuch**

Gdy podczas Przesłuchania oficer pyta gracza o wydarzenia danego dnia, przechodzimy do Podsłuchu. Ta sekcja polega na wysłuchiwaniu rozmów telefonicznych. Po trzech rozmowach (lub tylu ilu akurat w danym chapterze będzie) danej postaci gracz otrzymuje do wypełnienia:

**Raport**

Interaktywny świstek papieru pozwalający wypełniać odpowiedzi na pytania w formie wielokrotnego wyboru z listy. Jest to jedyny prawdziwy element decyzyjny w grze - zależnie od prawdomówności oraz interpretacji przez gracza określonych wydarzeń w Raporcie blokowane są jedne wątki, a odblokowywane drugie.

#### Game Progression

Gra jest zorganizowana w 5-6 chapterów - każdy z nich ma określony cel, który zostaje narzucony graczowi z góry (np. “podsłuchuj, aż uzyskasz dowody na osobę X”; “znajdź coś kompromitującego na Y”), przy czym wydarzenia z chapteru i podjęte podczas nich decyzję (aresztowanie kogoś, nakłonienie kogoś do zostania współpracownikiem służb) wpływają później na wydarzenia mające miejsce w kolejnych chapterach.

Ponadto wybory dokonywane przez gracza podczas raportowania postępów śledztwa do zwierzchników, będą miały konsekwencje bezpośrednie dla gracza - to jak służby będą zadowolone z jego działań będzie miało wpływ na to jakie będzie zakończenie gry.

#### Mission/challenge Structure

1.Każde z zadań, które gracz otrzymuje na początku danego chaptera będzie miało dwie składowe:

osoba - czyli rozmowy jakiej osoby będą podsłuchiwane

cel - co konkretnie mamy osiągnąć za pomocą podsłuchów

To wszystko jest przedstawiane w odprawie, jaką gracz otrzymuje od swojego oficera prowadzącego.

2. Następnie mamy część nasłuchową - gracz znajduje się przy aparaturze i słyszy wykonywane rozmowy. Dla lepszej wizualizacji problemu na ekranie poza samą centralą telefoniczną mogą wyświetlać się kartoteki osób, które ze sobą rozmawiają.

3. Po zakończeniu sekwencji podsłuchów, gracz sporządza raport z tego co się dowiedział. Wypełnianie raportu polega na sekwencji odpowiadania na pytania za pomocą 3-4 opcji dialogowych - co jest wizualizowane jako pisemny, tworzony na maszynie do pisania raport.

4. Po wypełnieniu raportu jesteśmy na odprawie/przesłuchaniu, w którym oficer prowadzący komentuje to jak nam poszło.

#### Choices Structure

Dokonywanie wyborów będzie zachodziło w fazie wypełniania raportów. Za pomocą tego co działo się podczas podsłuchiwania gracz będzie miał za zadanie:

- Potwierdzić tożsamość osób nasłuchiwanych

- Wskazać konkretne haki wyciągnięte z rozmów lub zanegować, że jakiekolwiek istnieją

- Zasugerować dalszy tok postępowania (zostawić delikwenta w spokoju, aresztować, wykorzystać jedną z opcji kontekstowych dla podsłuchiwanego, np. ujawnić romans, upublicznić pamflety itp.)

#### Objectives – What are the objectives of the game?

O ile pomniejszym celem dla każdego podsłuchu jest zadecydowanie o losie danej osoby, głównym celem gry jest przetrwać przesłuchanie i, jeśli to możliwe, wyjść z niego albo z życiem, albo z godnością.

Celem gry podanym wprost jest wykonanie wszystkich poleceń przekazywanych przez oficera prowadzącego. Natomiast przebieg gry i kolejne zadania mają pokazywać, że wypełnianie wszystkich zadań oraz trzymanie się zaleceń 1:1 wcale nie jest najbardziej korzystne - ani z punktu widzenia interesów służb bezpieczeństwa ani poczucia moralności prezentowanego w tym świecie przedstawionym.

#### Play Flow – How does the game flow for the game player

Co sprawia, że gracze będą chcieli przejść grę do końca i czerpać z niej przyjemność:

zainteresowanie tematyką inwigilacji i tajnych służb i pozwolenie graczowi na postawienie się w roli postaci, której decyzje mają realny wpływ na losy podsłuchiwanych,

wciągnięcie graczy w fabułę i losy podsłuchiwanych postaci - pokazanie tego co się stanie z każdym z nim,

połączenie aspektu słuchowiska - dynamicznego widowiska, trzymającego napięcie z elementami interaktywnymi /growymi,

bezpośrednie pokazywanie konsekwencji - w tej grze to co gracz zrobi od razu pokazuje swój wpływ na świat - są skutki natychmiastowe oraz pojawiają się później długofalowe,

### Mechanics – What are the rules to the game, both implicit and explicit.  This is the model of the universe that the game works under.  Think of it as a simulation of a world, how do all the pieces interact?  This actually can be a very large section.

Mechanika gry ma odzwierciedlać model działania tajnych służb w państwie totalitarnym. Oznacza to, że jest to organizacja powołana do obrony panującej ideologii (w tym przypadku realnego socjalizmu), natomiast akcja jej dzieje się w czasach, kiedy praktycznie nikt już nie wierzy w ideologię, natomiast utrzymywana jest cała fasada. Służby dalej działają i aktywnie starają się zwalczać osoby walczące z systemem, ale jest to częściej walka przeciwko władzy wyrażonej osobowo (dany sekretarz partyjny bądź inna szycha) albo postępowanie przeciw osobom, które naraziły się prywatnie, należą do grup tradycyjnie podejrzanych (kościół, artyści, dziennikarze, etc.)

To sprawia, że interes tajnych służb i ich korzyści stoją powyżej obowiązującego prawa, moralności czy nawet zasad promowanych przez ideologię komunistyczną. Jeśli ktoś jest notorycznym przestępcą i powinien zgnić w więzieniu, ale służby widzą korzyść w chronieniu takiej osoby, to będą to robić.

Same służby są również przede wszystkim ludzką organizacją - pełną problemów i kłótni, personalnych wojen i vendett, wzajemnego zbierania na siebie haków i prób podminowania swojej pozycji.

Dlatego też gracz, postawiony w pozycji jednego z trybów tej maszyny nie ma jasnego sposobu postępowania. Nie wie jakie decyzje będą dobre a jakie złe. Musi wykonywać bezpośrednie polecenia, ale też jest rozliczany z efektów swoich pracy. Jeśli ma za zadanie znaleźć zdrajcę, a okaże się, że jest to kochanka sekretarza to nie zostanie pochwalony za swoje działania. Gracz musi pamiętać o swoim zadaniu ale przez cały czas wiedzieć, że działa w chaotycznym środowisku i musi zastanowić się co przyniesie mu największe korzyści.

Czy aresztować wywrotowca, czy puścić go wolno, czy też może skaptować go jako tajnego współpracownika - każda z tych opcji ma swojego konsekwencje, które uderzą wszystkich dookoła i żaden z tych wyborów nie jest jednoznacznie optymalny ani pozytywny.

W swoich działaniach gracz jest bogiem dla ludzi, których podsłuchuje - może z nimi zrobić wszystko, ale jest też nic nieznaczącym robaczkiem dla machiny, która znajduje się nad nim.

#### Objects – active objects and how to interact with them

Tak naprawdę jedyny aktywny obiekt, w którym pojawiają się interakcje to wypełniany przez gracza ekran raportu - w którym wybierając odpowiednie opcje, gracz podejmuje decyzje odnośnie gry. To jest dosłownie wybór między 2-4 opcjami.

Wszystkie inne ekrany są tak naprawdę statyczne - nawet jeśli podczas przesłuchań i podsłuchów pojawiają się elementy animowane i ruchome, to z nimi nie można wejść w aktywną interakcję.

#### Screen Flow -- A graphical description of how each screen is related to every other and a description of the purpose of each screen.

Wprowadzenie - Wprowadzenie to krótka kombinacja raportu i przesłuchania. Ma za zadanie wdrożyć gracza w klimat gry, poznać oficera prowadzącego oraz wyjaśnić co i w jaki sposób gracz będzie robił - jest to całkowity tutorial gry podawany w immersyjny sposób.

Ekran podsłuchu - Ekran na którym widać centralę telefoniczną umożliwiającą podsłuchiwania znajdującą się w piwnicy tego samego budynku co podsłuchiwani ludzie. Ciemne, brudne wnętrze, stary podniszczony stół. Dodatkowym elementem animowanym będą akta osób podczas rozmów telefonicznych, aby łatwiej było zwizualizować kto z kim rozmawia.

Ekran raportu - Główna oś podejmowania wyborów. Graficznie to będzie maszyna do pisania z nawiniętym formularzem, w którym postać gracza po kolei wystukuje odpowiedzi na kolejne pytania.

Ekran przesłuchania - Służy do pokazywania konsekwencji wyborów i nadawania dynamiki gry. Widzimy na nim ciemny pokój i stojącego w tyle oficera prowadzącego - w taki sposób, że widać tylko jego sylwetkę, nie sposób dojrzeć twarzy ani nawet tego jak dokładnie jest ubrany i słuchamy jego słów.

Sekwencje końcowe - obrazujące to jak skończy się dla postaci gracza cała ta awantura. Są całkowicie pasywne - na tym etapie już nic nie można zrobić.

### Game Options – What are the options and how do they affect game play and mechanics?

W grze nie będzie opcji mających wpływ na gameplay. Z głównego menu do wyboru będzie:

New game

Continue (od ostatniego automatycznego zapisu)

Opcje dotyczące głośności dźwięku, obecności i języka napisów oraz innych funkcji technicznych)

Informacje o grze i

### Replaying and Saving

Jako krótka gra wielokrotnego wyboru Switchboard ma pozwalać na wielokrotne przejścia, pozwalając graczowi na eksplorację konsekwencji wykluczających się wyborów i rozmów.

System zapisu powinien mieć charakter autozapisu “Iron Man”, to jest jednego pliku nadpisywanego po każdej rozmowie - wybory nie powinny być odwracalne w toku jednej rozgrywki, zostawiając gracza z konsekwencjami. Wyeliminowanie ręcznego, wielokrotnego zapisu wywołuje ryzyko korupcji/utraty danych, powinno się więc stworzyć ukryty przed graczem plik z backupem.

### Languages and voices

O ile część tekstowa gry powinna być w języku angielskim dla zwiększenia dostępności, wszystkie kwestie audio nagrane zostaną po polsku - pozwala to nie tylko ograniczyć potrzebne surowce i skupić się aktorom na ich ojczystym języku, ale zwiększa też poczucie “inności” u gracz spoza naszego kraju.

Wszystkie dialogi - zarówno podsłuchiwane rozmowy telefoniczne oraz przemówienia oficera prowadzącego będą dostępne w postaci ścieżek audio nagrywanych przez różnych lektorów wraz z efektami dźwiękowymi urealniającymi sytuację.

## Story, Setting and Character

### Story and Narrative – Includes back story, plot elements, game progression, and cut scenes. Cut scenes descriptions include the actors, the setting, and the storyboard or script.

.

### Game World

#### General look and feel of world

Totalitarne państwo, jedno pokolenie po instalacji reżimu. Odbudowa państwa po wojnie ma się na ukończeniu, biorący w niej udział dorośli wieku pracującego wciąż pamiętają poprzedni ustrój. Opozycja podlega supresji, specsłużby dokonują systematycznych czystek, a zwykli, szarzy obywatele starają się po prostu przetrwać, często usprawiedliwiając władzę “ciężkimi czasami”.

#### Areas, including the general description and physical characteristics as well as how it relates to the rest of the world

.

### Characters.  Each character should include the back story, personality, appearance, animations, abilities, relevance to the story and relationship to other characters

.

### Chapters.  Each chapter should include a synopsis, the required introductory material (and how it is provided), the objectives, and the details of what happens in the chapter.

.

### Visual System.  If you have a HUD, what is on it?  What menus are you displaying? What is the camera model?

.

### Game Art – Key assets, how they are being developed.  Intended style.

.

Materiały do tworzenia gry Switchboard.

* **Design Doc**
* Postaci
* Scenariusz