recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Vana Esperanza

* Nivel 1
* Nivel 2
* Nivel 3
* Nivel 4

*Vana Esperanza en* Drakengard*.*

**Vana Esperanza** (***Iron Scraps*** en inglés) es una maza en *Drakengard*.

## Descripción

"*Aunque su alcance es corto, es capaz de enviar directamente al suelo a los enemigos de un solo golpe.*"
— Descripción del arma en *Drakengard*.
## Obtención

Se consigue en el Capítulo 2, Canto V, el cofre con el arma se encuentra dentro de una choza al norte del cadáver del soldado con la advertencia de los Custodios.

## Historia del arma

### Nivel 1

*Los siervos de una región, cansados de la tiranía de su señor, fabricaron esta maza a partir de todo tipo de herramientas del campo y aperitivos de labranza, con la intención de levantarse en armas.*

### Nivel 2

*El señor nunca se dignaba a ayudar a ninguno de sus siervos por terrible que fuera la situación que atravesaran. Indignada, la población se reunió y marcharon hacia la residencia del noble con la intención de rebelarse.*

### Nivel 3

*Al llegar allí, encontraron al noble viviendo en la misma miseria que ellos mismos padecían. Al igual que ellos rendían pleitesía al noble, él debía hacer lo propio con el rey, cuyos impuestos le tenían con el agua al cuello.*

### Nivel 4

*Apiadándose de su señor, los sirvientes depusieron las armas y volvieron a su austera vida de nuevo, sabiendo que su suerte era compartida también por el noble a quien tanto odiaban.*
Calavera

* Nivel 1
* Nivel 2
* Nivel 3
* Nivel 4

*Calavera en* Drakengard*.*

**Calavera** (***Scream*** en inglés) es una espada en *Drakengard*.

## Descripción

"*Tiene un alcance corto, pero sus rápidas acometidas son capaces de dañar a los enemigos situados a la espalda.*"
— Descripción del arma en *Drakengard*.
## Obtención

Se obtiene en la Misión Libre La Capital Imperial en los Cielos eliminando a todos los enemigos del nivel en cinco minutos con mas del 50% de salud.

## Historia del arma

### Nivel 1

*Cuenta la historia sobre un joven y apuesto mozo, descarado como pocos, que iba de pueblo en pueblo seduciendo a las doncellas y dándoles falsas promesas de matrimonio sin que para él significaran lo más mínimo.*

### Nivel 2

*Cautivadas por sus artes, las doncellas ofrecían todas sus posesiones, además de entregarle abiertamente sus corazones. Pero una noche, durante un festival, las jóvenes se encontraron y descubrieron la farsa.*

### Nivel 3

*Las doncellas, con la ayuda del rey de las hadas, lanzaron una terrible maldición sobre el mozo, cuya alma quedó atrapada para toda la eternidad en la hoja de su propia espada como castigo a su osadía.*

### Nivel 4

*Desde más profundo de la hoja de la espada pueden aún escucharse los lamentos de aquel ambicioso joven condenado a sufrir eternamente. Ese fue el castigo por burlar la confianza de las doncellas.*
Random

## Description

Generates a real number randomly between specified min and max values and stores the result in %r.

## Syntax

```
random <min> <max>
```

## Parameters

* min
	+ any real number less than max
* max
	+ any real number greater than min

## Examples

```
random 1 10
eval int floor(%r)
echo real number: %r
echo as integer: %int
```

```
var list a|b|c
eval max count("%list","|")
random 0 %max
eval index round(%r)
var letter %list(%index)
echo %letter
```
Titania

* Nivel 1
* Nivel 2
* Nivel 3
* Nivel 4

*Titania en* Drakengard*.*

**Titania** (***Hymir's Finger*** en inglés) es una espada larga en *Drakengard*.

## Descripción

"*Su manejo es difícil y pesado, pero una vez acostumbrado a ella, posee una potencia de ataque brutal.*"
— Descripción del arma en *Drakengard*.
## Obtención

Se obtiene en El ruego de Seere, Canto 10 derrotando a las diez oleadas de enemigos del coliseo en menos de cinco minutos.

## Historia del arma

### Nivel 1

*La espada más grande conocida. Debido a su ingente tamaño, no ha habido guerrero, por poderoso que fuera, capaz de blandirla. Sólo aquel que mandó su forja fue digno de ella, aunque trágico fue también su final.*

### Nivel 2

*Su realización fue encargada por un despiadado guerrero llamado Vahk. La forja se hizo a partir de las armaduras de cada uno de los que corrieron la suerte de caer en combate abatidos por el poderoso guerrero.*

### Nivel 3

*Cada vida que la espada sesgaba acrecentaba su peso, hecho que la llevó a alcanzar, a manos del bravo guerrero, un tonelaje de proporciones descomunales. Tanto fue así, que incluso Vahk se vio vencido por el sobrepeso del arma.*

### Nivel 4

*Un día, el cuerpo sin vida de Vahk fue hallado. La espada yacía a su lado, cubierta la hoja de sangre y despojos de la carne del guerrero. ¿Quién pudo haber blandido la espada contra su propietario?*
Nireen Forest

Nireen Forest entrance is located Southwest of Nireen City, and North of Sterdam City.

Pokemon in this route are levels 10-16, which include Venonat, Pinsir(Rare), Heracross(Rare), Shroomish, Combee, Joltik, and Sewaddle.

Trainers on this route include Bug Catcher Udo, Bug Catcher Tino, Psychic Zoey, Crush Girl Amy, Lass Terra, Channeler Iris, Bug Catcher Matt, Bug Catcher Reno, Youngster Bill, Bug Catcher Zack. and Psychic Tom
Manah/Novela

**Manah** tiene un breve transfondo explicado en la guía oficial japonesa Drag On Dragoon Official Guide Book.

## Una niña que se volvió loca en busca del amor de su madre

Era una visión extraña.

Su líder, de pie frente a los cientos de creyentes que llenaban el salón y predicando en un tono majestuoso, era aún una niña pequeña.

"¡Ahora es el momento de conocer el amor de Dios!"

Ella... Manah declara vigorosamente y concluye la conferencia, con el estruendoso aplauso de los seguidores. La niña sonreía satisfecha.

Su vida ha cambiado desde que Manah fue sacada del valle abandonado por su madre y fue llevada a este lugar: la Iglesia de los Ángeles. A diferencia de otras casas, donde la maltrataron y que no le dieron ni siquiera una comida diaria para saciarla, aquí puede comer lo que quiera y cuando quiera. Hay muchos vestidos bonitos y juguetes. Todos ellos gracias a Dios.

Lo que dicen los adultos a veces no está claro. Aun así, a Manah no le preocupaba. Era amada por Dios.

## ＊ Sentimientos por una madre maltratadora

Manah creció sin ser amada por su madre. La madre desborda de amor excesivo por su hermano Seere, mientras que con su hermana es tan fría como si tratara con una extraña y abusa de ella tanto como puede. Y un día, ella la abandona en un valle. Manha fue abandonada por su madre, pero no odiaba a su madre. Ella solo quería el amor de su madre. Y ese pensamiento cambiará en gran medida el destino de Manah...

## ＊ Odio al hermano gemelo Seere

Para Manah, que anhelaba el amor de su madre sin llegar a hacerse nunca realidad, su hermano Seele, que monopolizó el amor de su madre, fue objeto de un fuerte odio. Si Seere no estuviera, no se lo pensaría dos veces. Sin embargo, era Manah quien fue abandonada. Su madre podría haber sentido algo terrible en Manah. La causa y las consecuencias concluyen, y finalmente el hermano se convierte en un "pequeño héroe" y pone fin a la fuga de Manah.
Japan Skylines

A JNL 787 over the skies of Tokyo

Japan Skylines is the secondary main airline in Airport Hero Narita.

## Description

Japan Skylines represents Japan Airlines in the game, evident by the similar swan logo. They have the exact same fleet and similar paint scheme to Japan Lines, leading many to believe JNL is the predecessor to JLS. They are the second most frequent airline seen after APA, appearing in nearly every stage in Operation Mode. They are just as frequent in most of the Camera Stages, but occasionally the focus of the stage is shifted from JNL to a different airline.

JNL flights occupy Terminal 2 at Narita Airport. This can be a difficult spot to work with given it's proximity to the budget airline terminal. Azix and Air Sonic flights can cross paths with JNL planes along the way. Because T2 is somewhat near Runway A, it is possible to use either without causing issues, however, it is better to use runway 34R/16L as it is closer to the gates.

JNL flights go to a wide variety of destinations, including Kaohsiung, Beijing, Incheon, Moscow, Taiwan, and Hong Kong. Curiously, as a Japanese airline, they do not operate any domestic flights from Narita Airport. They often use 767s and 777s, along with 737s and 787 Dreamliners. They are one of the few airlines in the Airport Hero series to use the 787. In one stage, two JNL 767s appeared, both going to Beijing, one after the other.

In the exclusive games AH New Chitose and AH Haneda, JNL is swapped out for Japan Airlines. If a North America/Europe version is released, it is highly likely it will include JNL.

## Aircraft Fleet

* Boeing 767-300ER
* Boeing 777-300ER
* Boeing 737-800
* Boeing 787-8 Dreamliner

## Destinations

* HONSHU JAPAN
* Tokyo, Japan (Haneda and Narita Int'l Airport)
* CHINA
* Beijing, China (Beijing Capital Int'l Airport)
* Shanghai, China (Shanghai Pudong Int'l Airport)
* HONG KONG
* Hong Kong, China (Hong Kong Int'l Airport)
* TAIWAN
* Kaohsiung, Taiwan (Kaohsiung Airport)
* Taoyuan, Taiwan (Taiwan Taoyuan Int'l Airport)
* KOREA
* Incheon, South Korea (Incheon Int'l Airport)
* RUSSIA
* Moscow, Russia (Sheremetyevo Int'l Airport)
* AUSTRALIA
* Sydney, Australia (Kingsford Smith Int'l Airport)
* NEW ZEALAND
* Auckland, New Zealand (Auckland Int'l Airport)
* UNITED STATES
* Boston, Massachusetts, US (General Edward Lawrence Logan Int'l Airport [camera stages])
Teatro griego

## Orígenes

El origen del teatro griego y de la tragedia es un asunto sobre el que los estudiosos no han conseguido ponerse de acuerdo. Distintas teorías analizan sus orígenes:

* **Aristóteles** afirma, respecto al nacimiento de la tragedia, una doble naturaleza contradictoria: la tragedia tendría, por un lado, un origen serio, puesto que procedería de la evolución de los antiguos "ditirambos" o composiciones en honor de Dionisos; por otro lado, también procede del género satírico, lo que supone decir que tendría origen en un elemento burlón. Los seguidores de esta tesis afirman que las tragedias tuvieron su origen en los primitivos cantos que celebraban la muerte y resurrección anual de Dionisos: un **coro** de sátiros danzarines, dirigidos por un entonador o Corifeo ejecutaba el canto dionisíaco o "ditirambo", **Coro y corifeo** se enfrentaban en un "***agón***" de palabras, música y baile. Posteriormente, a este coro se fueron añadiendo uno, dos o más actores recitadores. La progresiva complejidad de este enfrentamiento y la conclusión de un argumento heroico, daría origen a lo que posteriormente llegaría a ser la **tragedia clásica**.
* Más tarde, **Nietzsche** llegaría a afirmar, tal vez gratuitamente, que la tragedia nació del espíritu de la música.
* Tampoco aclaran el asunto las **teorías etnológicas** que entienden que la tragedia nació de ritos realizados con ocasión de algunos ciclos vegetativos. La tragedia griega surge en un contexto temporal y local de características muy peculiares.
* **La explicación más convincente iría en la línea del académico Rodríguez Adrados**, quien intenta salvar la aparente contradicción aristotélica interpretando que el "comos" dionisíaco del que habla Aristóteles entonaba cantos religiosos en honor del dios Dionisos compuestos de partes serias y de partes burlonas en sentido amplio; a partir de este núcleo doble, por polarización de las partes que un principio constituían un todo, surgió por un lado la tragedia (por acentuación y predominio de la parte seria) y por otro la comedia (cuando elemento burlón fue el que se impuso): esa sería la razón por la que dice Aristóteles que sólo después de mucho tiempo y muchos cambios consiguió la tragedia la seriedad que la caracteriza.

No obstante, aun en su forma evolucionada, la tragedia conserva elementos esenciales del *ditirambo dionisíaco*: el artificio de la transformación, el disfraz y la máscara; el conflicto, la tensión profunda que será característica de la tragedia, pertenecen al ritual que se apodera de manera diversa de los hombres.
SINoALICE

*Este artículo es un esbozo. Puede ayudar en Drakengard Wiki expandiéndolo*.
**SINoALICE** (***シノアリス*** lit. *Shinoarisu*) es un juego de rol para móviles desarrollado por Pokelabo, Inc.

## Relación de SINoALICE con Drakengard

El 26 de marzo de 2018 se lanzó en Japón un evento colaborativo entre este juego y *Drakengard 3*, en el cual era posible hacerse con varios personajes del juego, así como armas y enemigos (conocidos como Pesadillas).

El evento volvió a estar disponible el mismo evento (con las mismas condiciones) el 25 de junio de 2019, aún exclusivo de la aplicación japonesa.

Aún se desconoce cuándo llegará el evento a la versión occidental.

### Contenido

Los eventos permitieron obtener los siguientes coleccionables:

* Zero, One, Two, Three, Four, Five, Accord y una versión antropomórfica de Mikhail (conocido como Mikhail niño) como personajes jugables.
* Armas para estos personajes, tales como la espada de Zero o el chakram de One.
* Mikhail como pesadilla.

## Curiosidades

* NEXON Corea era la distribuidora original del juego para Occidente, y la fecha occidental inicialmente estaba planeada para el 18 de julio de 2019. Sin embargo, NEXON consideró que el juego no estaba listo para abrir los servidores en dicha fecha, y notificó un retraso en el lanzamiento occidental del juego para una fecha indeterminada, prometiendo una recompensa de compensación aún por determinar.

* Después de estar ocho meses sin saberse nada sobre el juego, Pokelabo anunció el 22 de marzo de 2020 que NEXON cedía la distribución a Pokelabo y que la nueva fecha de lanzamiento sería el 1 de julio del mismo año.

## Referencias

1. ↑ Nota en la página occidental de Facebook
2. ↑ Nota en la página occidental de Facebook
3. ↑ Nota en la página occidental de Facebook

## Galería

Zero como Destructora.Zero como Clérigo.One.Accord.Mikhail niño.Two.Three.Four.Five.
Templanza

Se desbloquea al llevar 8 desafíos ganados y completaste El Carruaje.

Facción enemiga: Esqueletos

**Objetivo:** Llegar al pueblo de Bridgemorey aniquilar a quien ordenó el Emperador matarte.

**Reglas especiales:**Los civiles están muriendo de hambre y harán lo que sea por comida. Si pierdes 10 civiles fracasarás en el desafío.

Asegúrate de tener gran cantidad de comida. Encuentros como Damisela angustiada, La bestia legendaria, La doncella (o La vieja doncella) entre otras, pueden ayudar. Para el equipo lleva la armadura de gula y la hoja cosechadora. Además toma la carta de +5 de comida en suministros.

Durante todo el camino encontrarás hambrientos. Te pedirán cierta cantidad de comida dependiendo de cuántos sean. Si no les das comida te atacarán y sacarán un número determinado de cartas de aflicción. Del primer nivel sales por la carta Viaje bañado en luna.

Según continúas, aparecerá la carta de Thomas el Ogro, una carta con ficha. Los granjeros creen que ha sido quien roba la comida y ordenan que lo mates. Cuando des con esta carta niégate a luchar contra él porque no es el autor de los hechos. Tendrás la oportunidad de jugar a un reto de dados y si lo ganas, además de la ficha, ganarás más equipo. Continúa hasta el siguiente nivel.

En el tercer nivel la carta que conduce al encuentro final se llama La guarida del nigromante.

**Condesa Athanasia:** mátala sin importar los esqueletos, están manejados por ella. Crea un escudo de protección mágico que tendrás que destruir.

**Ficha plateada:** El condenado. Thomas el Ogro. El cofre del misterio. Garras de Thunaer. Armazón de espinas. Anillo de defensa.

**Ficha dorada:** Trampas de Colbjorn.
El dilema de los pobres

Es una actualización de la carta La plaga de pobres al término del desafío El carruaje.

Es más una actualización de nombre que mecánica, ya que el encuentro sigue siendo exactamente igual. La idea es que el jugador no vea a los mendigos como algo contra quien no pelearías, hasta que hayas experimentado este desafío, y comiences tu viaje lejos de seguir las órdenes del Imperio. Además de la inclusión de la esquirla, de la que carece la carta anterior.

Tienes opción de elegir luchar contra los corruptos o negarte a luchar contra los pobres. Si eliges esta segunda opción, al ganar el combate recibes dos cartas de ganancia de comida. Si luchas contra los corruptos, recibirás dos cartas de oro.

**Esquirla:** niégate a acabar con los pobres y gana el combate.
Codicia Traicionada

* Nivel 1
* Nivel 2
* Nivel 3
* Nivel 4

*Codicia Traicionada en* Drakengard*.*

**Codicia Traicionada** (***Greed's Reward*** en inglés) es una espada larga en *Drakengard*.

## Descripción

"*Espada de alcance relativamente largo y poder limitado, pero fácil de manejar.*"
— Descripción del arma en *Drakengard*.
## Obtención

Se obtiene en la Misión libre de Las Montañas Carmesí en El Valle Infranqueable eliminando a los cinco grandes ogros con dos espadas, el cofre aparecerá al este del mapa.

## Historia del arma

### Nivel 1

*Hubo una vez un mercader cuyos viajes le llevaron a lo largo y ancho de los siete mares, descubriendo nuevas tierras y comerciando con gentes de todo el mundo hasta amasar una gran fortuna.*

### Nivel 2

*Escuchó un día historias sobre una espada encantada conocida como la "Invoca Tinieblas", que se suponía en los mares del sur, en las ruinas de un continente tragado por el mar en tiempos remotos.*

### Nivel 3

*Decidido conseguir semejante rareza. emprendió la marcha. Muchas peripecias son las que le ocurrieron, hasta que finalmente la encontró situada en la boca de una estatua con forma de demonio.*

### Nivel 4

*De repente, de la espada salieron incontables bolas de fuego que acabaron por echar a pique el barco del mercante. Semanas más tarde, la marea condujo su cuerpo hasta tierra, aún con la cimitarra en la mano.*
Lanza Usurpadora

* Nivel 1
* Nivel 2
* Nivel 3
* Nivel 4

*Lanza Usurpadora en* Drakengard*.*

**Lanza Usurpadora** (***Ozymandias's Might*** en inglés) es una lanza en *Drakengard*.

## Descripción

"*Lenta en sus embestidas, esta lanza destaca por su largo alcance y su moderada potencia de ataque.*"
— Descripción del arma en el nivel 1 en *Drakengard*.
"*Lenta en sus embestidas, esta lanza destaca por su largo alcance y su potencia de ataque.*"
— Descripción del arma en los niveles 2, 3 y 4 en *Drakengard*.
## Obtención

Se obtiene en la Misión Libre de La Fortaleza Marítima en La Fortaleza Marítima encontrando 10 llaves esparcidas en los cofres del nivel. Hay siete llaves en el primer piso, dos en el segundo y una en el tercero. Al conseguirlas un cofre con el arma aparecerá en el primer piso.

## Historia del arma

### Nivel 1

*Esta lanza era el arma predilecta del monarca de un imperio sin igual en su época. Ofrecida como arma protectora del santuario de los dioses, se decía que controlaba el rayo y que era capaz de cortar la oscuridad.*

### Nivel 2

*Un bravo guerrero robó la lanza del templo y usó su poder para someter, uno tras otro, los demás reinos del continente. Nada podía interponerse al poder de tan maravillosa arma.*

### Nivel 3

*Consiguió formar un vasto imperio. Sin embargo, bajo su mandato pronto cayó en la decadencia y el desdén. Traicionado incluso por su propia armada, el imperio sucumbió y él tuvo que huir al exilio.*

### Nivel 4

*Buscó refugio en el pequeño castillo de un viejo aliado. Desesperado, se rodeó de las cosas que más quería, su lanza y su concubina preferida; y aguardó pacientemente su muerte.*
Boccaccio

Giovanni Boccaccio (1313 - 1375) vivió en Florencia y en Nápoles. Era amigo de Petrarca y, como él, fue también un hombre culto, amante y conocedor de las lenguas clásicas.

Boccaccio compuso en latín obras eruditas, pero emplea la lengua vulgar para gran parte de su composición literaria. Es autor de obras de carácter pastoril como ***Ninfale Fiesolano***, escrito en octavas; de tema amoroso como ***Filocolo***; o de intención satírica, ***el Corbaccio***, subtitulada "Laberinto de amor".

Su mejor libro es el ***Decamerón***, una obra de fama universal, formada por una colección de cien cuentos, de tono realista, dentro de un marco general: para huir de la peste de Florencia, siete damas nobles y tres caballeros jóvenes se van a una quinta alejada de la ciudad. Allí pasan un tiempo dedicado a la diversión y a la narración de cuentos. Cada uno relata una historia en cada uno de los diez días. El título responde a esa idea 'el libro de las diez jornadas'.

El interés de la obra reside en sus múltiples y variadas historias. Muchos de los cien relatos eran ya conocidos, pero Boccaccio sabe dotarlos de un nuevo ritmo y de gran visibilidad. Es muy interesante el tema amoroso, en sus más dicersas facetas, desde el amor noble e idealizado al cómico o desvergonzado. Boccaccio no pretende moralizar, sino divertir. Son la jovialidad y el desenfado los que animan la mayor parte de la obra.
El Clasicismo Europeo: Europa en el siglo XVII

* **Política**. Desde el punto de vista político, la primera mitad del siglo XVII está marcada por la guerra de los Treinta Años (1618-1648) y la sustitución de la hegemonía continental de España por la de Francia.
* **Ciencia y pensamiento**. El mundo del **pensamiento** y de la **ciencia** conoce un gran impulso, en base a las teorías del **racionalismo** y del **empirismo**. Recordemos que el **empirismo** es la doctrina filosófica que sostiene, por una parte, que el conocimiento tiene su origen en la experiencia; especialmente, la que se obtiene a través de los sentidos. Defiende que para demostrar la verdad del conocimiento es preciso recurrir a la experiencia probatoria. Destacan figuras como **Descartes**, **Pascal**, **Bacon** o **Galileo**.
* **Crisis económicas y tensiones sociales**. Las crisis económicas y las tensiones sociales irán remitiendo en la segunda mitad del siglo. Ellas hacien que se valla perdiendo el idealismo y el equilibrio renacentista y que nazcan nuevas formas culturales: el **Barroco**. El Barroco defiende el **desengaño** frente al sereno optimismo anterior y un marcado artificio estético.
Degolladora

* Nivel 1
* Nivel 2
* Nivel 3
* Nivel 4

*Degolladora en* Drakengard*.*

**Degolladora** (***Slaughterism*** en inglés) es una espada larga en *Drakengard*.

## Descripción

"*Espada larga convencional de fácil manejo que inflige daños considerables al enemigo.*"
— Descripción del arma en *Drakengard*.
## Obtención

Se consigue en el Capítulo 10, Canto II eliminando a todos los enemigos del segundo piso. El cofre aparecerá en el segundo cuarto al este del mapa.

## Historia del arma

### Nivel 1

*Esta espada perteneció a un pintor que, cegado por la locura, asesinaba cada noche a inocentes. Usaba luego la sangre de las víctimas para sus obras, de un esplendor y belleza fuera de lo común.*

### Nivel 2

*El pintor tenía un sueño. Su afán era conseguir que todo aquel que contemplase sus obras quedará en paz. Y empeñado en tal deseo, pasaba los días ensimismado en su trabajo entre lienzos y pinturas.*

### Nivel 3

*Sin cesar en su propósito, continuó su labor pese a ser marginado por sus vecinos y tratado como un excéntrico. Pero su frágil corazón no tardó en estallar y pronto su dedicación se tornó en locura.*

### Nivel 4

*iRojo! ¡Carmesí! ¡Escarlata! Enloquecido, se sumió en una orgia de sangre e inspiración artística. Él mismo acabó con su vida, no sin antes esbozar una sonrisa de grata satisfacción ante su última obra.*
Isla mística

Te dan 20 monedas de oro. Puedes ofrecerlo a los marineros o decirles que tienes un mapa del tesoro. Ambas elecciones sacan el reto de rueda de cartas, con la diferencia de que con la segunda te ganas 20 monedas de oro.

**Esquirla:** págales y gana en la rueda de cartas una carta que no sea de aflicción.
Teatro romano

Algunos historiadores, como el romano **Tito Livio**, señalan una posible influencia del teatro etrusco en el teatro romano. Sin embargo, cabe confirmar que la deuda más notable del teatro romano la contrajo con sus predecesores culturales, los griegos. Tanto los **escenarios**, como los **géneros** y los **temas** tienen una deuda innegable con el teatro griego; ahora bien, a diferencia de Grecia, se observa en Roma el desarrollo mucho mayor de la comedia frente a la tragedia, que en Grecia produjo frutos notables.

Los géneros dramáticos, referidos a la comedia romana, se asociaban con la vestimenta de los actores. Así, existían la llamada **comedia paliada** (de palio, manto griego), la **comedia togada** (con toga, la vestimenta romana) y, por último, un prestigioso género basado en tipos, actores que representan un personaje cuyas líneas generales están previamente definidas. Esta clase de comedias, **comedia atelana**, tendrá gran influencia en la comedia de arte italiana, así como en algunos estereotipos del teatro universal: el gracioso, el pícaro...

Dos hitos personajes marcan el desarrollo de la comedia en Roma: **Plauto** (254-184 a.C.) y **Terencio** (159 a.C.). El primero de estos autores escribe comedias vinculadas a la tradición elénica y, por otra parte, sirve de punto de partida para la tradición que se desarrollará ampliamente en la Edad Media y que llegará hasta nuestros días. [El director cinematográfico Richard Lester ha utilizado materiales de **Plauo** para crear su película, *Colfus de Roma*, en la que se puede apreciar la pervivencia de este autor en nuestros días, recreando tipos y motivos que aparecen en algunas comedias de Pauto: *Pséudolo*, *Miles gloriosus*, *Aurularia*... Las situaciones, las tramas y los caracteres de Plauto aparecen en Boccaccio, Aretino, Shakespeare y Molière.]

**Terencio** integró en sus comedias los argumentos sentimentales y los de cierta profundidad analítica en los caracteres humanos, otra de las vetas más utilizadas por los autores de la denominada alta comedia durante siglos. Entre sus obras destacan: *El eunuco*, *Formión* y *La suegra*.

**Las sátiras de la comedia romana**, que ponían en solfa toda una escala de valores, sátiras que facilitan la identificación por cuanto triunfan el ingenio y la astucia frente a la herencia, resultaron muy gratas al público del **teatro medieval**, a través de la *farsa*. Dicha línea teatral convivía con las representaciones en las iglesias de milagros religiosos que trataban de explicar la **doctrina del cristianismo**. En España, el *Auto de los Reyes Mayos*.
El Humanismo

**El Humanismo** es un movimiento intelectual y cultural que tuvo su origen en la Italia del siglo XIV -gracias a figuras como Petrarca- y se extendió por Europa en los siglos posteriores, durante el Renacimiento.

### Características del Humanismo

* Se conocen y estudian las **lenguas** y las **literaturas clásicas**: griega y latina.
* Se limitan los **modelos grecorromanos**, como **modelos** o patrones **literarios**, **artísticos** y **lingüísticos**.
* **la imitación de los cánones de la Antingüedad** justificada; por ejemplo, el constante empleo de la **mitología** y de los **temas bucólicos** o **pastoriles**.
* **Crece el interés por las lenguas vulgares o romances** (derivadas del latín), tanto en el uso literario como en su estudio.
El Realismo Ruso: Dostoievski y Tolstoi

La literatura rusa de la segunda mitad del siglo XIX es realista, a pesar de que el contexto social y político del país presenta unas estructuras de tipo feudal que poco hacían intuir la revolución comunista que surgirá en el siglo XX. La novela rusa insiste en la descripción de los paisajes naturales, los rasgos físicos de los personajes, los atavíos, lo que le dota de un ritmo lento a la narración. El argumento resulta a veces anecdótico, como la acción, que avanza lentamente. Presenta un fuerte sentimiento de piedad hacia los miserables y, aun siendo realista, **el enfoque de los autores rusos trata también de buscar en la obra el significado de lo profundo o espiritual de la vida, con una gran carta de preocupación moral y física**, lo que le confiere una densidad especial.

## Dostoievski

Entre sus obras mencionamos ***Pobres gentes***, ***El jugador***, ***El idiota***, ***Los hermanos Karamazov*** y la más importante de ellas, ***Crimen y castigo*** (1867). En esta novela, el autor narra la tormenta interior del protagonista que, autor de un crimen cometido con fría indiferencia, sufre terribles remordimientos y acaba, influido por ideas cristianas, acusándose a la policía. Dostoievski trata de mostrar que la violencia, incluso si procede del deseo de hacer el bien, es naturalmente inhumana y que cualquier crimen, con independencia de sus motivos, es una violaciónd e las normas éticas. En ***Los hermanos Karamazov*** rescata la figura de su padre, tirano y alcohólico, para recrear una trama en la que priman las preocupaciones de su juventud: el bien y el mal, el concepto de libertad y moral, y la salvación del pecado mediante el sufrimiento.

## Tolstoi

Las dos obras más importantes de León **Tolstoi** (1828 - 1910) son ***Guerra y paz*** y ***Ana Karenina***. Esta última, a pesar de parecer una simple historia sentimental como final trágico, no se puede obviar la voluntad moralizadora del autor, que critica la hipocresía dominante en la aristocracia de la época. La obra puede entenderse como una parábola sobre la dificultad de ser honesto cuando el resto de la sociedad se ha instalado en la hipocresía. Tolstoi es un autor racionalista y materialista, de un vitalismo esperanzado y una moral optimista, que cree en la transformación del hombre gracias a la bondad natural, la que lo conducirá a abandonar la felicidad ilusoria y a buscar una forma de vida más ajustada a la naturaleza.
Características de la Ilustración

1. **Primicia de la razón sobre la emoción, la imaginación y la sensibilidad**. Así, en la obra *El sí de las niñas*, del ilustrado español Leandro Fernández de Moratín, triunfa el amor razonable entre jóvenes y no el deseo del señor mayor de casarse con una chica joven.
2. **La utilidad como fin de la literatura**, considerándose útil todo aquello que pueda mejorar la conciencia y el bienestar material de los hombres. Se abren paso la **razón**, el **pensamiento crítico** y la **búsqueda de la verdad científica**.
3. **Se cuestiona el papel de la religión y de las instituciones eclesiásticas** respecto a la **libertad** de los individuos.
4. Se replantea la legitimidad del **poder absoluto de los monarcas** y la defensa, por tanto, de la **participación** de los súbditos en la vida política.
5. **Estudio y crítica de las costumbres**. Defensa del **trabajo** como fuente de dignidad y felicidad. *Las cartas Marruecas* del español **Cadalso**, que sigue el modelo de las **Cartas Persas** del francés **Motesquieu**, utiliza el recurso de que un extranjero analice las costumbres y valores de la sociedad.
6. **Didactismo literario**. La literatura asume el valor de **educar a los ciudadanos**. Son obras de marcado carácter didáctico y pedagógico. Pensemos en *El Emilio* de Jean Jacques **Rousseau**, a la vez una novela y un tratado de educación; sin olvidar las *Fábulas* del español **Samaniego**, siendo el modelo clásico de **Esopo** (x. VI a.C.).
7. **La educación** ha de contribuir a liberar a la gente de la ignorancia y de la superstición. Se considera esencial para llevar a cabo las reformas y **para que el ser humano pueda alcanzar la felicidad**.
8. **Preocupación por la ciencia y sus aplicaciones prácticas**. La figura de Newton, el descubridor de la ley de la gravedad, es un héroe para los ilustrados.
9. **la tolerancia** como virtud fundamental en el ser humano, tanto en el campo de la religión como de la política.
10. **La historia como fuente** de conocimiento y como archivo de temas y argumentos.
11. **Imitación de los clásicos**, si bien, en este aspecto habría que incluir también a los autores del Renacimiento. Imitar a los clásicos era incorporar modelos o cánones de belleza que se manifestaban en todos los ámbitos de creación: la arquitectura, la literatura, la preceptiva literaria...
12. **Separación de los géneros literarios**. No cabe mezclar poemas con prosa o tragedia con comedia.
13. **La claridad** como valor literario. Las Academas de la Lengua (RAE) tenían como lemas determinar el uso correcto de las palabras y la gramñatica.
14. **la ironía y la parodia** como recursos expresivos válidos para denunciar y criticar a los poderosos.
15. **Lenguaje pulcro, culto y "literario"**. Uso de metáforas, imágenes y figuras retóricas ya homologadas por su uso en la cultura clásica.
16. **La cultura ilustrada es sobre todo escrita**: libros, enciclopedias, periódicos... son "vehículos de las luces". En este sentido, la obra más relevante del siglo es la ***Enciclopedia Francesa***.
Falsa Promesa

* Nivel 1
* Nivel 2
* Nivel 3
* Nivel 4

*Falsa promesa en* Drakengard*.*

**Falsa promesa** (***Mage's Promise*** en inglés) es una maza en *Drakengard*.

## Descripción

"*Su alcance es relativamente corto, sin embargo, su peso hace que de un golpe cualquier enemigo salga volando.*"
— Descripción del arma en *Drakengard*.
## Obtención

Se obtiene en la Misión Libre de Las Montañas Carmesí en los Cielos terminando el nivel en menos de cuatro minutos con diez segundos.

## Historia del arma

### Nivel 1

*Hubo una vez cierta terrible banda de 200 forajidos comandados por dos hermanos. Cada año, con la llegada del otoño, solían fijar sus miras en una pequeña aldea, la cual desvalijaban sin escrúpulos.*

### Nivel 2

*Desesperados. los aldeanos pidieron ayuda a un mago errante. El mago accedió a deshacerse de los bandidos a cambio de que le entregaran por esposa a una joven doncella del lugar.*

### Nivel 3

*El mago obsequió a los hermanos con su maza. Tras recibirla, comenzaron a pelearse, a lo que se les unieron los demás bandidos. Finalmente, ninguno de los forajidos quedó en pie.*

### Nivel 4

*Pero los traicioneros aldeanos no cumplieron su promesa y asesinaron salvajemente al mago. Una horrible plaga se cobró la vida de todo el pueblo y sólo la maza quedó como testigo de la historia.*
Armadura de gula

**Obtenida de:** superar el desafíoLa Emperatriz.

Armadura mediana que reduce en un 10% la velocidad de movimiento.

Defensa: 10   Valor: 32   Fama requerida: 12

> Ganas +3 de defensa si tienes más de 20 unidades de comida. Y un extra de defensa por cada 5 más de comida.

> Recibes +1 de comida por cada carta de ganancia de oro/comida
Inglaterra: Dickens

Hay que destacar como rasgos característicos de la narrativa de Dickens su penetrante caracterización de personajes y ambientes de la época; la idealización, la ternura y el sentimentalismo lleno de bondad al que somete sus historias. Este sentimentalismo contrasta con la dureza de las situaciones que presenta, de forma que se puede concebir como una manera amable de denunciar una sociedad desigual y creadora de pobreza.

Entre sus obras más importantes están ***Oliver Twist***, ***David Copperfield*** y ***Grandes esperanzas***. La primera narra la historia de un niño huérfano que pasa por infinitas penurias hasta que al final se ve realizado como persona. Se presenta una panorámica completa de la sociedad victoriana y una oposición muy clara entre el campo y la ciudad; mientras que el campo representa la alegría y el bienestar, la ciudad, Londres, simboliza la delincuencia, la pobreza, el crimen o la marginación.

***David Copperfield*** empieza con una pesimista descripción de la situación de los niños en el país y, especialmente, en los internados. Luego describe el ascenso de un joven que, trabajando y estudiando, mantiene a su tía y termina convirtiéndose en escritor.

***Grandes esperanzas*** cuenta la historia de Pip; huérfano desde niño,es educado por su hermana y parece empujado a una existencia oscura. Pero un día conoce a la extraña Miss Havisham, que vive recluida en su casa en compañía de su hija adoptiva, Estella, cuya fría belleza exalta y desespera a Pip al mismo tiempo. Esta novela puede considerarse una obra de iniciación, de descubrimiento de la existencia.

Otros autores británicos son **las hermanas Brönte**: Emily (*Cumbres Borrascosas*), Charlotte (*Jane Eryn*) y Anne. También mencionamos a **Henry James**, de origen norteamericano.
Trato del destino

El jugador elige de entre:

1. Seguir la travesía
2. Enfrentarse al Caballero Negro

En el primero debes elegir una carta de aflicción y echar un reto a rueda de cartas con 8 cartas de ganancia. Obtendrás las dos cartas, la ganada en la rueda y la que elegiste al principio.

Para el segundo caso tienes 40 segundos para vencer o no morir contra el Caballero Negro de azufre. Si sobrevives, ganas 4 de fama y eliges una carta de ganancia en la rueda de cartas. Si vences podrás elegir 3 veces en el reto de rueda de cartas.
Los poemas caballerescos

A mediados del siglo XII triunfa en Francia un tipo de narraciones cultas en verso llamadas *romans courtois*: 'novelas cortesanas', pronto traducidas a todas las lenguas europeas. Llegarán hasta el siglo XVII como 'novelas de caballerías', hasta que ***El Quijote*** logre acabar con ellas.

Se diferencian de los cantares de gesta por los siguientes rasgos:

* Sus héroes no acaudillan grandes ejércitos, actúan individualmente y por motivos personales.
* La mujer es una pieza fundamental en la acción narrativa, aunque apenas tenga protagonismo en la acción.
* Son obras cultas destinadas a la lectura, no a la recitación en público.

Todos los argumentos giran en torno a lo que se ha denominado **materia de Bretaña** o **ciclo artúrico**. Debe su nombre a que son protagonistas el **rey Arturo** (siglos V o VI), rey de los bretones en la primera mitad del siglo VI, y **los caballeros de la Tabla Redonda**, nobles de su corte. El autor más destacado fue **Chrétien de Troyes**, segunda mitad del siglo XII.

Los **núcleos temáticos** de la materia de Bretaña son:

* *Los amores de Lanzarote con la reina Ginebra*, esposa del rey Arturo
* *Los trágicos amores de Tristán e Isolda*, esposa del rey Marco
* *La búsqueda del Santo Grial*: el cáliz de la última cena, en que José de Arimatea recogió la sangre de Cristo en la cruz. Ese grial pasa a ser uno de los elementos simbólicos y misteriosos de la obra y es retomado constantemente en obras posteriores de otros autores.

La literatura del ciclo artúrico **pervivió en España** en los romances del ciclo Bretón. En el siglo XIX, **Wagner** resucitaría esta temática a través de la ópera *Tristán e Isolda y Pársifal*. A lo largo del siglo XX, el cine ha llevado a la gran pantalla estas aventuras amorosas y caballerescas.
La Ilíada

La *Ilíada* es una epopeya atribuida por la tradición literaria a Homero.

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## Argumento

El desarrollo de la acción dura 51 días del último año de la guerra de Troya (1200 a.C.). La ciudad es asediada durante unos diez años- La acción del poema se inicia con el enfrentamiento entre Agamenón y Aquiles, gran caudillo griego, porque el primero le ha robado una esclava, Briseida. Se desata la cólera de Aquiles (el gran tema de esta epopeya), quien se retira del campo de batalla y provoca numerosas derrotas a los griegos. Hasta tal punto es así que el propio Agamenón le ruega su regreso al combate. Patroclo, escudero y amigo de Aquiles, sale a luchar con las armas de este y muere a manos de Héctor. Para vengar su muerte, Aquiles se lanza contra los troyanos y mata a Héctor. Se cierra la obra con los funerales de los griegos y los troyanos en honor a Patroclo y a Héctor.

## Razones por las que la *Ilíada* es una obra memorable:

1. La variedad y **fuerza de las pasiones** que mueven a los personajes (ira, orgullo, amor, generosidad...). Destaca la amistad como motor de la acción narrativa.
2. La **atmósfera heroica** que impregna al conjunto: valientes guerreros se obstinan en lograr su gloria a través del combate y las victorias. (Será este rasgo el que caracterice a la poesía épica)
3. La **dignidad** y el **temple moral** de los protagonistas encarnan modelos de virtud para el pueblo griego.
Duelo

Encuentro de etapas sucesivas. Necesitas haber terminado desafíos en el juego para conocer otros jefes contra los que luchar en diferentes rondas.

*Menos de 10 desafíos*

1ª ronda: soldado

2ª ronda: capitán

3ª ronda: capitán borracho

*Entre 11 y 14 desafíos*

4ª ronda: capitán de azufre

5ª ronda: capitán de azufre borracho

*Entre 15 y 19 desafíos*

6ª ronda: caballero

7ª ronda: caballero borracho

*Más de 20 desafíos*

8ª ronda: caballero de azufre

9ª ronda: Cassius

**Esquirla:** necesitas haber superado al menos 20 desafíos del modo campaña y derrotar al último héroe de azufre con más de 20 puntos de vida.
Rastreador de duendes

**Obtenida de:** superar la campaña de la carta El Mago.

Se trata de un encuentro conversacional donde elijas la opción que elijas no te queda de otra que dejar el camino despejado.

Después de un duelo con un corrupto, esta carta hará que el duende salte a una carta del tablero y te permita ir en esa dirección desde allí; con posibilidad de hacer hasta 2 cambios más según el tablero.

**Ficha:** se desbloquea automáticamente brindando nuevas pinturas para aplicar en la cara de tu personaje.
La Odisea

## Argumento

La otra gran epopeya griega, la *Odisea*, desarrolla las aventuras del protagonista y héroe omnipresente, Ulises, que regresa desde Troya a su ciudad, Ítaca. Allí lo esperan su mujer, Penélope, y su hijo. El campo de batalla de la *Ilíada* es sustituido por el **mar**, un mar cargado de majestuosidad y de peligros. El ardoroso guerrero de la *Ilíada*, Aquiles, es representado por el héroe **Ulises** (Odiseo), quien como protagonista aparece descrito como un hombre hábil, prudente y audaz, capaz de soportar todas las dificultades de su edad. (Este dato es clave porque es así cómo los protagonistas de, no sólo las epopeyas griegas, sino también los poemas de caballerías más adelante, presentarán a su protagonista, a lo que es noble en un hombre).

En la *Odisea*, persisten tanto la participación divina como el tono legendario y maravilloso propios de la epopeya (el gigante Polifemo, las Sirenas, la hechicera Circe...); junto a ellos, descripciones de gran realismo sobre la vida familiar y el ambiente marinero, fruto de una minuciosa observación de lo real. Vemos en este relato presente el realismo, pero con participación divina.

## Estructura de la *Odisea*

**Cantos I-IV**: En Ítaca viven la mujer de Ulises, Penélope, y su hijo Telémaco. Mientras este sale en busca de su padre los pretendientes de su madre traman su muerte.

**Cantos V-VIII**: Ulises se va al país de los feacios. Una vez el rey de este pueblo ve que tiene ante sí a un gran personaje, le pide públicamente que cuente su vida.

**Cantos IX-XII**: Ulises relata las aventuras sufridas desde que salió de Troya.

**Cantos XIII-XXIV**: Ulises llega a Ítaca. Se reencuentra con su familia y ciados, mata a los pretendientes de Penélope, sofoca la sublevación de los familiares de los muertos y consigue la paz.

En la *Odisea*, hemos de resaltar un papel primordial concedido a las mujeres, hasta el punto de que algunos investigadores creen ver alguna mano femenina en la redacción de la obra. Ese papel de las mujeres se centra, no sólo en Penélope, la esposa de Ulises, sino también en otras, como su madre, a la que visita en el Hades (en mundo de los muertos), la encantadora Circe, la bella Calipso...
El Mago

Se desbloquea al terminar el desafío de El Bufón.

**Facción enemiga**: Imperiales.

**Nº de niveles**: 2

**Objetivo:** Rescatar a los soldados perdidos de los corruptos y acabar con el Terror de Westwend.

**Reglas especiales:** Pierdes oro por cada soldado del imperio que muera en combate.

En este desafío te encararás a los corruptos así que utilizar armas pesadas será una buena elección. La primera carta del desafío "Susurros del oeste" te dará a elegir entre un cantero, un carruaje de comida y un herrero. Dependiendo de lo que elijas ganarás oro, comida o un arma en el mismo orden.

A lo largo del camino tendrás la posibilidad de ir salvando a los soldados del imperio. Una vez que los hayas rescatado a todos, dirígite a la última carta donde algunos nuevos reclutas te ayudarán en la batalla final.

**Terror de Westwend:** este jefe crea una coraza rocosa que deberás romper golpeándolo primero, para una vez quitada su armadura asestarle golpes.

Al derrotar a Westwend se desbloquean las cartas encuentro de: árbol antropófago, intercambio con los gnomos, el niño perdido, la plaga de pobres, rastreador de duendes y la taberna de Westwend.

**Ficha dorada:** para conseguir la ficha dorada en esta campaña deberás salvar a los 8 soldados perdidos y terminar con éxito la misión. Desbloquear esta ficha proporciona las cartas de: anillo de rubí, el escudo de protección valerosa y la espada perdición invernal.
La expiación de Colbjorn

Última de las aventuras de Colbjorn. Después de haber atravesado unas aventuras difíciles, este reto se presenta tan sencillo como aniquilar otra vez a Skald Rogvir, líder del clan Crowfoot y a sus secuaces.

Esta carta libera a la versión platino de Colbjorn. Además, abre la carta de equipo de Armadura de hielo y la carta de encuentro de la serie de aventuras de La bruja de Eyebright Weald.
Un huevo de literatura Wiki

## Actividad reciente

En este Wiki encontrarás un montón de información muy útil para la clase de Literatura Universal. Hablaremos de la vida de algunos autores, del tiempo en el que escribieron sus obras, de estas mismas obras... En fin, un montón de contenido interesante que a todo estudiante de letras le vendrá bien conocer.

## Todos los temas

* De la Antigüedad a la Edad Media
* Renacimiento y Clasicismo
* El siglo XVIII: "El siglo de las luces"
* El Movimiento Romántico
* Narrativa Realista del siglo XIX. Edgar Alan Poe
* La Modernidad Poética
* La Renovación Narrativa del siglo XX. Kafka
* La Renovación del Teatro del siglo XX

Estos serán los títulos disponibles. Por el momento, sólo uno de ellos está completado, pero poco a poco iré añadiendo información y más enlaces. Actualizaré el navegador a medida que se vayan creando los temas para que podáis utilizarlo con mayor facilidad.

Las etiquetas/categorías son una asignatura pendiente aún, así que os ruego que tengáis paciencia, pues ya las iré actualizando a medida que tenga más información sobre cada tema.

Gracias por la visita, espero que disfrutéis del wiki.

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El pequeño diablo

1. Dale una maldición. Ganas 2 puntos de fama y una carta de ganancia.
2. Trata de robarle el cuerno: reto de precisión, si lo superas obtienes el cuerno del diablo necesario para la bendición Esperanza eterna que añade una carta de Gran éxito en los juegos de elección de carta. Este ítem trabaja en conjunto con el encuentro de Intercambio con los gnomos, de otro modo no obtendrás la bendición. Si fallas en el péndulo, te llevas 2 cartas de maldición.
3. Te niegas y te vas: obtienes una maldición.

**Esquirla:** entrégale una carta de maldición.