recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
MOD/赤の女王

このページはＭＯＤページです。

このページにかかれている情報は本編とは関係ありません。

**記事"MOD/赤の女王"についての注意:**

このページは作成途中であり、MOD/赤の女王に関するより詳しい情報が現在調査中で収集されています。
何か建設的な情報があれば、追加をお願いします。
それが確信が持てない情報である場合は、コメントに記載してください。

**職員が即死する恐れあり**

>
>  *庭にバラが咲いた時、赤のみを手折った。*
> *When the roses bloomed in the garden, they prayed for them to be red.*
> ***- Red Queen***
>

**Red Queen（F-02-113、赤の女王）**は椅子に座っている赤い体のアブノーマリティです。

周りには数枚の赤いトランプが浮いています。

赤の女王は以下の条件で作業を終えると特殊能力を発動します。

* 作業結果が悪い
* 3回連続で同じ作業を行う

特殊能力が発動すると、赤の女王は作業を行っている職員の首を撥ね、**職員は死亡します。**

由来
--

「不思議の国のアリス」に登場するハートの女王をモチーフにしていると考えられます。

名前は上記の続編である「鏡の国のアリス」の赤の女王から引用されていると考えられます。

詳細
--

赤の女王は、**本能**、**洞察**と**愛着**、**抑圧**の順に作業を好みます。

**本能**にはレベルに関わらず普通の反応を示します。
**洞察**と**愛着**にはレベルに関わらず低い反応を示します。
**抑圧**にはレベルに関わらず最低の反応を示します。
他のアブノーマリティと同様に、エネルギー生成量は作業終了時のPE-BOXの数によって決まります。

赤の女王の作業結果は、悪い、普通、良いの3つのセクションに分かれています。

作業終了時のPE-BOXが0～5個だと悪い、6～10個だと普通、11～14個だと良い結果になります。

作業終了後の待機時間は約12秒で、クリフォトカウンターはありません。

アブノーマリティの名前、オブジェクト分類、危険レベル (TETH)、肖像、攻撃タイプ (**BLACK** 3 - 4)、 E-Boxeの容量 (14)、気分状態、クリフォトカウンターをアンロックします。
**本能/洞察/愛着/抑圧 作業方法リスト** (Cost:4 PE Boxes)

各作業のレベルごとの成功確率をアンロックします。
脱走情報 (Cost:12 PE Boxes)
脱走可能であるかの情報と属性耐性、クリフォトカウンター(×)をアンロックします。

## 管理方法

管理方法1/2/3/4(Cost:4 PE Boxes)

* ＜管理方法 1＞
	+ 作業結果が悪いとき，斧が飛んできて作業をしていた職員の首が撥ねられた
* ＜管理方法 2＞
	+ 同じ作業を3回連続で実施すると、斧が飛んできて作業をしていた職員の首が撥ねられた
* ＜管理方法 3＞
	+ ランク3以上の職員が作業を始めると、作業成功率が少し上昇した。
* ＜管理方法 4＞
	+ ランク4以上では更に上昇した。

## 脱走情報

脱走可能であるかの情報と属性耐性、クリフォトカウンターの最大値 (X) をアンロックします。

：脱走しないオブジェクトです
## 作業好感度

### 観測レベル

**レベル 1** (1 セクション開放): 作業速度 +5

**レベル 2** (2 セクション開放): 作業成功率 +5%

**レベル 3** (3 セクション開放): 作業速度 +5

武器・防護服「色紙」をアンロックします。

**レベル 4** (すべての詳細の開放): 作業成功率 +5%

ギフト「色紙」をアンロックします。桃色を基調としたハート型のサングラスで、作業終了時に2%の確率で付与されます。

装着情報：精神力+4

## E.G.O

**武器：色紙**

TETHレベルの大鎌です。桃色を基調としており、持ち手の先端がハートの形になっています。

観測レベル3から製造が可能になります。

**装着条件：**なし

**特殊能力：**なし

**攻撃方法：**上から下に武器を振り下ろして攻撃します。

**説明：**もう薔薇は赤いだろう？

**防護服：色紙**

TETHレベルの防護服です。赤色を基調としており、下は半ズボンになっています。靴は黒色のブーツになっています。

観測レベル3から製造が可能になります。

**装着条件：**なし

**特殊能力：**なし

**説明：**寛大な女王様!私は死罪を犯しました！どうか一度だけ御許しを...

**ギフト：色紙**

桃色を基調としたハート型のサングラスです。
観測レベル4から取得が可能になります。
赤の女王への作業を終えた後、**2％**の確率で付与されます。
装着部位は**目**であり、同種のギフトと競合します。
**装着情報：**精神力+4

ストーリー

庭の入り口には大きなバラの木が一本立っている。 ある日、3人の庭師が白いバラが咲いた木を赤く塗っていたが、これを不思議に思った少女が彼らを見に近寄った。
少女が注意深く聞いた。 「あのう、なぜ、白いバラを赤く染めるのか教えてくれますか？」　5と7は黙って2人を見つめ、2人は小さな声で話を始めた。
こちらは赤いバラ園です。 ある日、私たちのミスで白いバラの木を一本植えました。 もし女王がこれを知ったら私たち皆の首を斬ります。 それでバラを赤く塗るのです。
二人の後ろに赤いハート王冠をかぶった女王が現れた。 「女王様だ！ 女王様！」 一生懸命バラを塗っていた庭師が言った。 「寛大な女王様！ 死に値する罪を犯しました! どうか一度だけ許しを…” 話を終えもしないうちに庭の間に首ががんがんと飛んで行った. 庭師の血に白かったバラが染まると、女王がこう言った。 「これで赤くなった。」

フレーバーテキスト
・赤の女王はそろそろこの作業に味気なくなってきます。
・女王を満足させることはかなり大変なことです。
・赤の女王はピエロの道芸に点数をつけています。

備考* MODで追加できるアブノーマリティ
	+ 制作(敬称略)：akaimokou, 다니엘, 사계인, abcdcode, 담담이, luho123(kygi123), 검정벽돌, 이불, 이현용, IC, 알토, 세세타
	+ 導入動画；[1]
	+ ワンダーラボ原典

要検証
ギャラリー
Architecture Team

WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING
 セフィラ崩壊によるクリファ顕現
 セフィラコアの抑制が必要
**このセクションはLobotomy Corporationのストーリーに関連した重大なネタバレを含みます。**
**自身でストーリーを楽しみたければ、注意して読み進んでください！**

ING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING WARNING

## 部門機能

### 部門勤続効果

対象職員の**全能力**向上
レベル 1：+3
レベル 2：+4
レベル 3：+5

>
> *職員、アブノーマリティ、セフィラ、そして施設。
> そのすべての最初の意志。
> 我々を正しき場所へと導くあらゆる指示がここから始まり響き渡る。向かい合う者と聞く者の意志によって、無限の可能性が広がるだろう。
> 人間の時代を備えよ。*
> *Employees, abnormalities, Sephirahs, and the facility. The first will of everything. Orders that are meant to guide us to the righteous place starts from here and echoes to the entire facility.
> Infinite possibilities will bloom by the will of the one who faces and the one who listens. Be prepared for the age of humans.*
> ***- 部門説明***
>

**設計チーム**は、ゲームを始めたプレイヤーが最後に管理することになる部門です。
ゲームを46日目まで進行させることで、部門の管理が可能になります。

最大収容アブノーマリティは計8体で、**1日に2体のアブノーマリティを選択する**ことになります。

メインルーム、2つのエレベーターホール、2つの廊下の**計5部屋**で構成されています。

設計チームは下層部の中心に位置し、記録チームと抽出チームのエレベータから、設計チーム左右の廊下を通じて移動が可能です。

部門の担当セフィラの名はストーリー中では明かされませんが、エージェントの腕章のイニシャルや、セフィロトの樹に対応する名前から、その名はケテルであると推測されます。

プレイヤーは部門の攻略中に、それぞれ異なる名と姿を持って現れる彼らと出会います。

設計チームのエージェントは、「Ｋ」という文字が書かれた白色の腕章を着用しています。

設計チームにオフィサーは存在しません。

チームのメインカラーは白色です。

**メインルーム**は部門上部にある最も大きな部屋です。

一日を始めたとき、職員たちはここから行動を開始します。

エージェントは**傷の治癒**とプレイヤーの指示を待つために、基本的にメインルームで待機します。

ゲームの46日目～50日目の間、メインルームの外観は毎日異なるものに変化します。

* **46日目：**
昔ながらの重役のオフィスのように見え、背景の壁にはロボトミー社のロゴがある。
左側には大きなデスクとパソコンが、右側には大きなソファがある。
* **47日目：**
主な外観は46日目と同じだが、すべてのオブジェクトが溶けているように見える。
* **48日目：**
部屋は緑色に染まり、完全に溶けている。
背景には生前の上層部セフィラの写真と、眼球などの器官が格納された様々な容器が置かれている。
* **49日目：**
主な外観は48日目と同じだが、謎の機械や粘液が追加されている。
背景には、生前の中層部セフィラの写真が追加されている
* **50日目：**
この日が最後の変化となる。
部屋は白一色で、壁や床には黒い蔓のような模様が描かれている。
中央には入口を持つ柱があり、そこにはすべてのセフィラの生前の写真が飾られている。
（ビナーの写真のみブラーがかかっており、顔が判別できない）

50日目に到達すると、設計チームの真上の空間に新たな部屋が出現します。

この部屋はどの部門にも属しておらず、回復ゲージも表示されませんが、メインルームと同等の再生リアクターを備えています。

部屋の中心には、カルメンの脳や神経が格納された容器が置かれています。

部屋の左側は記録チームの廊下に、右側は抽出チームの廊下に接続しています。

## 部門機能

設計チームの部門機能は、職員の総合能力の向上に役立ちます。

**オフィサー生存効果**

設計チームにはオフィサーが存在しないため、生存効果はありません。

**部門勤続効果**

対象エージェントが設計チームに割り当てられている間、**全能力**が向上します。

全能力とは、職員の基本能力4種（**勇気**・**慎重**・**自制**・**正義**）を指します。

効果は、部門の勤続日数に応じて強化されます。

エージェントを設計チームから外すと、部門勤続効果はレベル1にリセットされます。

* **チーフ**（7日以上）　 ：**全能力** +7
* **レベル 3**（7日以上）  ：**全能力** +5
* **レベル 2**（3日～6日）：**全能力** +4
* **レベル 1**（1日～2日）：**全能力** +3

チーフになれるエージェントは、部門ごとに1名のみです。

チーフが死亡あるいは部門から外れると、別のエージェントが新たなチーフとなります。

余談
--

* 設計チームは、ゲームの進行に応じて外観が大きく変化する唯一の部門である。
* 設計チームは中央本部チームと同様に、他部門の倍の数のアブノーマリティを収容できる。
	+ 中央本部チームとは異なり、最大5名のエージェントしか配備することができない。
* 部門勤続効果の内容は中央本部チームや記録チームと同一だが、設計チームは最も高い効果を与える。
* 設計チームは他の下層部門同様、1つの長い廊下に4つの収容室が並ぶ特殊な構造をしている。
その日の抽出画面で最初に選択したアブノーマリティは左側の廊下に、次に選択したアブノーマリティは右側の廊下に、メインルームに近い位置から順に収容される。

## ギャラリー

設計チームの腕章を着用したエージェント設計チームの腕章メインルーム（46日目）メインルーム（47日目）メインルーム（48日目）メインルーム（49日目）部門の全容
MOD/赤くなった友だち

このページはＭＯＤページです。

このページにかかれている情報は本編とは関係ありません。

**記事"MOD/赤くなった友だち"についての注意:**

このページは作成途中であり、MOD/赤くなった友だちに関するより詳しい情報が現在調査中で収集されています。
何か建設的な情報があれば、追加をお願いします。
それが確信が持てない情報である場合は、コメントに記載してください。

**脱走する恐れあり**

**職員が即死する恐れあり**

**職員が支配される恐れあり**

>
> *とても怖い、わあわあ泣きながらいなくなった君を探して走る。*
> *"I go looking for you nowhere to be seen, crying on the way."*
> ***- Reddened Buddy***
>

**Reddened Buddy（F-04-36、赤くなった友だち）**は、小さい犬のようなアブノーマリティです。

由来
--

詳細
--

赤くなった友達は愛着、抑圧、本能、洞察の順に作業を好みます。

　　愛着は作業ランク4から高い反応を示し、作業ランク3以下では普通の反応になります。

　　抑圧は作業ランクに関わらず、普通の反応しか示しません。

　　本能は作業ランク3以下までなら普通の反応を示し、作業ランク4以上では低い反応になります。

　　洞察は作業ランクに関わらず、低い反応しか示しません。

アブノーマリティの名前、オブジェクト分類、危険レベル (WAW)、肖像、攻撃タイプ (**RED** 4 - 8)、
 E-Boxeの容量 (22)、気分状態、クリフォトカウンターをアンロックします。

**本能/洞察/愛着/抑圧 作業方法リスト** (Cost:7 PE Boxes)

各作業のレベルごとの成功確率をアンロックします。
**脱走情報** (Cost:20 PE Boxes)

脱走可能であるかの情報と属性耐性、クリフォトカウンター(4)をアンロックします。
：脱走するオブジェクトです
## 管理方法

**管理方法 1/2/3/4/5** (Cost:6 PE Boxes)

* ＜管理方法 1＞
	+ 施設内にF-04-35が存在しない場合、PE-Boxの生産が減少した。
* ＜管理方法 2＞
	+ F-04-35が赤くなった友だちのことを話すたびにクリフォトカウンターが減少した。
* ＜管理方法 3＞
	+ 職員が愛着作業を始めると、非常に低い確率でクリフォトカウンターが増加した
* ＜管理方法 4＞
	+ 赤くなった友だちのクリフォトカウンターが0になると、巨大化し、脱走を始めた。この状態の赤くなった友だちは、受けたダメージを凄まじい速度で回復した。ただし、施設内にF-04-35がなければ回復しなかった。職員を飲み込んだ際、一定以上のダメージを受けると飲み込んだ職員を吐き出した。
* ＜管理方法 5＞
	+ 赤くなった仲間はF-04-35が制圧されるか敗北した時、隔離室に戻った。

## 脱走情報

収容違反時の赤くなった友達の耐性：
　　**RED**
：普通 (1.0)
 － **WHITE**
：普通 (1.0)
 － **BLACK**
：普通 (1.0)
 － **PALE**
：普通 (1.0)

## 作業好感度

### 観測レベル

 ファイル:赤くなった友達ModEGOSet.png
**レベル 1** (1 セクション開放): 作業速度 +3

**レベル 2** (2 セクション開放): 作業成功率 +3%

**レベル 3** (3 セクション開放): 作業速度 +3

**レベル 4** (すべての詳細の開放): 作業成功率 +3%

　　武器・防護服「隠れんぼ」をアンロックします。

　　ギフト「隠れんぼ」をアンロックします。接続跡がある赤い角で、作業終了時に2%の確率で付与されます。

装着情報：体力+6

## E.G.O

***武器：隠れんぼ***

**ALEPH**レベルの特殊武器です。

観測レベル4から製造が可能になります。

**装着条件：**エージェントランクV、**勇気**レベルV

**特殊能力：**攻撃速度:遅。 攻撃準備中に受けるREDダメージを減少

**攻撃方法：**武器を数秒構えた姿で佇み、その後に振り下ろして攻撃します。

**説明：**“また私を呼んでください……いつでも待っています。”

**防護服：隠れんぼ**

**ALEPH**レベルの防護服です。

観測レベル4から製造が可能になります。

**装着条件：**エージェントランクV、**勇気**レベルV

**特殊能力：**なし

**説明：**“ご主人様への私の心は…ただ赤い傷として残る。”

**ギフト：隠れんぼ**

接続跡がある赤い角です。
観測レベル4から取得が可能になります。
赤くなった友達への作業を終えた後、**2％**の確率で付与されます。
装着部位は**右背中**であり、同種のギフトと競合します。

**装着情報：**体力+6

## ストーリー

しっかり隠れろ、髪の毛が見えるよ。しっかり隠れろ、髪の毛が見えるよ。

みんな、隠れてるよね？ 毎日、こうやって遊ぶんだ。 いなくなった君を探して とても怖い いつもわんわん 泣きながら走って。

転んだりもする。 くすくす君の嘲笑う声が聞こえる。

涙を拭いて叫んで。 見つけた! 一緒に遊ぼう、一緒に遊ぼう。

## フレーバーテキスト

* 赤くなった友だちは頼れる者を探しています。
* 赤くなった友だちはいつ帰ってくるか分からないご主人を待っています。
* <name>は赤くなった友達の頭を撫で続けます
* 赤くなった友だちは不安そうに身震いしています。

備考
--

* MODで追加できるアブノーマリティ
	+ 制作(敬称略)：akaimokou, 다니엘, 사계인, abcdcode, 담담이, luho123(kygi123), 검정벽돌, 이불, 이현용, IC, 알토, 세세타
	+ 導入動画；[1]
	+ ワンダーラボ原典
MOD/おもちゃ工場

このページはＭＯＤページです。

このページにかかれている情報は本編とは関係ありません。

**記事"MOD/おもちゃ工場"についての注意:**

このページは作成途中であり、MOD/おもちゃ工場に関するより詳しい情報が現在調査中で収集されています。
何か建設的な情報があれば、追加をお願いします。
それが確信が持てない情報である場合は、コメントに記載してください。

**職員が即死する恐れあり**

**職員が変異する恐れあり**

**職員がアブノーマリティ化する恐れあり**

*奇妙な服装をした人々のグループが格納ボックスから出てきました。彼らは頭にブリキ缶をかぶっており、体はプラスチックです...*
*A group of strangely dressed people came out of the containment box.They have tin cans on their heads and plastic bodies...*
***- Toy Factory***

**Toy Factory（T-04-10-06、おもちゃ工場）**は、装飾のついた巨大なコンテナの姿をした、TETHクラスに分類されるツール型アブノーマリティーです。

## 特殊能力

おもちゃ工場の能力は、職員が使用したときに発動します。

使用すると職員はコンテナに入って行き、特定の音が鳴ると、職員がコンテナから出てきます。職員は全てのステータスが+1されます。職員の使用した回数に応じて、+も1ずつ上昇します。5回使用すると使用した職員は死亡し、T-04-10-06-Aと呼ばれるお前ぶたれたい？しこたま？が1体出てきます。

お前ぶたれたい？しこたま？はTETHランクで約300の体力を持ち、RED属性の攻撃をしてきます。

由来
--

詳細
--

おもちゃ工場の基本情報は、ツールを1回使用することで開放されます。開放される情報は以下の通りです。

* アブノーマリティの名前
* 分類番号
* 危険レベル（TETH）
* 肖像
* 使用タイプ（単発使用）

## 脱走情報

収容違反時の耐性：

　　**RED**
：耐性 (0.8)
 － **WHITE**
：普通 (1.0)
 － **BLACK**
：
 － **PALE**
：**脆弱**
 (2.0)

## 記録と使い方

備考
--

* MODで追加できるアブノーマリティー
	+ ダウンロード

* LimbusCompanyにて新たに実装されたアブノーマリティです。
	+ お前ぶたれたい？しこたま？：wikiwiki
LOB Points (Legasy)

**記事 "LOB Points (Legasy)"についてのお知らせ:**
 最新版のこのページを探していますか？: LOB Points

 "LOB Points (Legasy)" は、ゲームのLegacy版（v0.0.2.2b）の情報を使用しています。ここの情報は、最新のゲームプレイが変更される前の古いバージョンのゲームからのものです。

   **Lobotomyポイント**または**LOBポイント**は、ゲーム内通貨であり、プレイヤーは職員の雇用およびアップグレードの研究に費やすことができます。LOBポイントは、一日の終わりに、最初は少量で得られますが、日数が進むと、その額は増加し始め、新しい部門の解放時には大量のLOBポイントを与えます。LOBポイントはゲームの開始からわずかな量あり、プレイヤーは開始前にわずかなポイントをより多くの職員を雇うため、もしくは研究のために無くなるまでポイントを使用できます。

バランスの取れたLOBポイントは、ゲームを進行するのに理想的です。プレイヤーは、職員の効率と安全を保つために、通貨をどのように扱うかを知っていなければなりません。空スロットが予想より多く、ゲームの後半で悪化すると職員の配置転換は時おり重要になります。なぜなら、施設には管理するアブノーマリティがより多く増え、おそらく危険レベルも高いからです。

LOBポイントを使うもう一つの方法は、赤ずきんの傭兵と契約することです。ターゲットの危険レベル に応じて、契約のコストが高くなります。場合によっては、費用はプレーヤーのポイントから差し引かれません。

**Lobotomy Points** or **LOB Points** are the in-game currency, which the player can spend in hiring employees and researching upgrades. LOB Points are gained at the end of each day, in low amounts first, but as the days progress, the amount will start to increase, and also giving a great amount of LOB Points when unlocking a new department.

LOB Points are limited in amount since the start of the game, and the player can just spend a limited amount of points before running out of it or by the lack of points to hire more employees or purchase researches.

A balanced amount of LOB Points are ideal to keep progressing through the game, and the player must know how to handle the currency to keep the efficiency and safety of the employees. Replacing employees sometimes can be expensive if the empty slots are higher than expected and worse in later parts of the game, since the facility will have more Abnormalities to take care of, and probably, of higher Risk Level.
MOD/FloatingWhale

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**記事"MOD/FloatingWhale"についての注意:**

このページは作成途中であり、MOD/FloatingWhaleに関するより詳しい情報が現在調査中で収集されています。
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## Floating Whale浮かぶクジラ

### リスクレベル

**TETH**

**脱走する恐れあり**

###  クリフォトカウンター

1

*子供たちはビーチでアオクジラを見たと主張しています...*
*The kids claim to have seen a green whale on the beach...*
***- Floating Whale***

**Floating Whale（T-01-168、浮かぶクジラ）**は、浮遊している鯨の死体で構成されているアブノーマリティーです。
LOB Points

>
> *最善の方法は、何も起こさずに終わることです。
> すべてのアブノーマリティをいい結果で管理すること。
> 私が知りうる限り、この方法が一番完璧です。*
> *The best we can do is to take care of things before they turn sour. All will be taken care of if Abnormalities are managed to the best results. So be sure to take care of everything carefully. As far as I know, this is the best way.*
> ***- イェソド***
>

**LOBポイント（Lobotomy Points）**は、職員の**雇用と強化**のために配備フェイズで使用するリソースです。

LOBポイントは一日の業務終了時に与えられます。

与えられるポイント量は**日数**と**業務成績**と**脱走ペナルティ**に依存します。

**エージェント総数や昇進数**、**業務完了時間**、**ミッション達成**の有無は関係しません。

LOBポイントはゲーム開始時点から少量渡されています。

職員を増やすため、職員を強化するために、プレイヤーはLOBポイントを上手くやりくりする必要があります。

## 日数とLOBポイント

以下は日数とその日の業務終了で貰える最大ポイント量です。
5日間を単位として基本ポイント量が増減し、3日目と5日目が基本よりも多く設定されています。

## 業務成績とLOBポイント

業務終了時のエージェント生存率に依存して一日の業務成績が判定されます。

業務終了時にパニック状態の職員は死亡したとして換算されます。

また、業務成績に従い貰えるLOBポイントが変化します。（端数切り上げ）

### セフィラコア抑制とLOBポイント

セフィラコア抑制を行っている一日も業務成績に応じた報酬が貰えます。

報酬として貰える最大LOBポイントは変化しません。

しかし、業務成績で貰えるLOBポイントは上記と異なる法則で変化します。(要検証)

## 脱走ペナルティとLOBポイント

アブノーマリティが収容違反を起こしている状態で一日の業務を終了するとペナルティが生じます。

危険レベルに依存して貰えるLOBポイントがさらに減算されます。

**ZAYIN**クラスアブノーマリティは収容違反を起こさないためペナルティが設定されていません。

ペナルティを生じさせるオブジェクト1体それぞれに上記ペナルティが課されます。

**記事 "LOB Points"についてのお知らせ:**""LOB Points" は最新ver.の情報を扱っています。旧ver.のこの記事を探していますか？：**Legacy**
MOD/人魚の肉

このページはＭＯＤページです。

このページにかかれている情報は本編とは関係ありません。

**記事"MOD/人魚の肉"についての注意:**

このページは作成途中であり、MOD/人魚の肉に関するより詳しい情報が現在調査中で収集されています。
何か建設的な情報があれば、追加をお願いします。
それが確信が持てない情報である場合は、コメントに記載してください。

**脱走する恐れあり**

**職員が支配される恐れあり**

>
> *私の話は…永遠に。愛してあげるから私に魂を…*
> *I will love you, forever. Please, let me have a soul...*
> ***- Piscine Mermaid***
>

**Piscine Mermaid（F-05-39、人魚の肉）**は白いバスタブに入ったピンク色の肌をしている人魚のアブノーマリティです。

> ①**クリフォトカウンターが０になる**と特殊能力が発動します。
>
>

カウンターは以下の条件で0に減少します。

* **自制****ランクが３以下の職員が作業を終える。**
* **作業結果が2回連続で良好だったとき。**

特殊能力が発動すると**収容違反を起こします**。
また、クリフォトカウンターが０のときに作業を行った職員は人魚の肉に飲み込まれ、**制御不能**になります。

帰り道は飲み込んだ職員に**RED**ダメージを与えます。
また、飲み込んだ際にギフトを提供します。

由来
--

その由来は現在明らかになっていません。

詳細
--

人魚の肉は、愛着、**本能**、**洞察**、**抑圧**の順に作業を好みます。

愛着には作業レベル2以下で高い反応を示し、それ以外だと最高の反応を示します。
**本能**には作業レベルに関わらず普通の反応を示します。
**洞察**は作業レベル3以下で低い反応を示し、それ以外だと普通の反応を示します。
**抑圧**には作業レベル2以下で低い反応を示し、それ以外だと最低の反応を示します。

他のアブノーマリティと同様に、エネルギー生成量は作業終了時のPE-BOXの数によって決まります。

人魚の肉の作業結果は、悪い、普通、良いの3つのセクションに分かれています。

作業終了時のPE-BOXが0～9個だと悪い、10～16個だと普通、17～21個だと良い結果になります。

作業終了後の待機時間は約16秒で、クリフォトカウンターの初期値は1です。

アブノーマリティの名前、オブジェクト分類、危険レベル (**WAW**)、肖像、攻撃タイプ (**RED** 3 - 8)、 E-Boxeの容量 (21)、気分状態、クリフォトカウンターをアンロックします。
**本能/洞察/愛着/抑圧 作業方法リスト** (Cost:7 PE Boxes)

各作業のレベルごとの成功確率をアンロックします。
脱走情報 (Cost:20 PE Boxes)
脱走可能であるかの情報と属性耐性、クリフォトカウンターの最大値 (1) をアンロックします。
：脱走するオブジェクトです

## 管理方法

管理方法1/2/3/4/5 (Cost:6 PE Boxes)

* ＜管理方法 1＞
	+ 自制ランク3以下の職員が作業を終えると、人魚の肉のクリフォトカウンターが減少した。
* ＜管理方法 2＞
	+ 作業結果が2回連続して良好だった場合に，人魚の肉のクリフォトカウンターが減少した。
* ＜管理方法 3＞
	+ 人魚の肉のクリフォトカウンターが0になった時に作業を終えた職員に永遠の愛を約束するギフトを提供した。
* ＜管理方法 4＞
	+ 永遠の愛を約束した人魚の肉は、職員を飲み込んだまま、収容室から脱出した。
* ＜管理方法 5＞
	+ 人魚の肉が水泡に帰しても、人魚の愛は永遠に続くだろう。

## 脱走情報

収容違反時の耐性：
　　**RED**
：耐性 (0.4)
 － **WHITE**
：耐性 (0.7)
 － **BLACK**
：弱点 (1.2)
 － **PALE**
：弱点 (1.2)

## 作業好感度

### 観測レベル

**レベル 1** (1 セクション開放): 作業速度 +4

**レベル 2** (2 セクション開放): 作業成功率 +4%

**レベル 3** (3 セクション開放): 作業速度 +4

　　武器・防護服「セイレーン」をアンロックします。

**レベル 4** (すべての詳細の開放): 作業成功率 +4%

　　ギフト「セイレーン」をアンロックします。海の生物が飾りとして採用された髪留めで、飲み込まれることでのみ付与が可能です。

　　装着情報：作業速度+8、作業成功率+8

## E.G.O

**武器：セイレーン**

WAWレベルの武器です。貝を模したカスタネットです。

観測レベル4から製造が可能になります。

**装着条件：****勇気**ランクⅣ

**特殊能力：**なし

**攻撃方法：**遠距離から攻撃を飛ばします。攻撃をする際、２回の攻撃判定があります。

**説明：**王子の心臓を突く。それでこそ君は生きることができる。

**防護服：セイレーン**

**WAW**レベルの防護服です。緑色を基調としており、ピンク色や白色でアブノーマリティーを彷彿とさせるデザインをしています。海藻を模した飾りが手袋と、後ろの足にあります。

観測レベル4から製造が可能になります。

**装着条件：****勇気**ランクⅣ

**特殊能力：**なし

**説明：**魔女は人間の足を与える条件で彼女の美しい声を持っていくことにし、彼女の舌を切ってしまった。

**ギフト：セイレーン**

海の生物を飾りとして採用した髪留めです。
飲み込まれることで取得可能です。

装着部位は**頭部1**であり、同種のギフトと競合します。
**情報：**作業速度＋８、作業成功率＋８

ストーリー

腕も足も何も残っていない肉
愛は魂を作り出す. 魂は不滅だ。 人魚はそれがあまりにも羨ましくて切実に望んだ。
どれだけ大きな心なら、そんなことができるだろうか。 どれだけ美しい心なら、そうすることができるだろうか。 魂のない魚にも救いは訪れるのだろうか? そんな思いに耽りながら永遠に喜びと悲しむ半端な存在。
愛してください、どうか。 半分しかない魂でも何でも全部差し上げます。 あなたのキスなら、その半分もまた完璧になるはずだから。 愛してください、この塩水から私を救ってください。

フレーバーテキスト
・人魚の肉は<Name>に愛をささやきます
・<Name>はどこか後ろめたい気がします。
・人魚の肉は<Name>に愛されることを願っています。
・<Name>は ざぶん と音を立てる収容室を見つめます。
・人魚の肉は愛を通じて救われることを願います。}

備考* MODで追加できるアブノーマリティ
	+ 制作(敬称略)：akaimokou, 다니엘, 사계인, abcdcode, 담담이, luho123(kygi123), 검정벽돌, 이불, 이현용, IC, 알토, 세세타
	+ 導入動画；[1]
	+ ワンダーラボ原典

要検証
ギャラリー
MOD/妖精提灯

このページはＭＯＤページです。

このページにかかれている情報は本編とは関係ありません。

**記事"MOD/妖精提灯"についての注意:**

このページは作成途中であり、MOD/妖精提灯に関するより詳しい情報が現在調査中で収集されています。
何か建設的な情報があれば、追加をお願いします。
それが確信が持てない情報である場合は、コメントに記載してください。

**脱走する恐れあり**

**職員が即死する恐れあり**

**職員が支配される恐れあり**

>
> *森には入るべきではなかった。私はすでにそれの虜になっていた。*
> *I should never have entered the forest. I was already captivated by it.*
> ***- Faelantern***
>

Faelantern**（F-01-11-15、妖精提灯）**は小さな妖精の姿をしたアブノーマリティです。

妖精は職員を釣る疑似餌で、傍には枯れ木を模した本体があります。

妖精提灯は独立した複数の特殊能力を持っています。

>
> ①
>
>
> ②
>
>
>
>

由来
--

詳細
--

妖精提灯は本能、洞察、愛着、抑圧の順に作業を好みます。

　　本能は作業ランク5で最高の反応を示し、作業ランク4以下でも高い反応を示します。

　　洞察は作業ランク1では低い反応になり、作業ランク2から普通の反応を示し、作業ランク4から高い反応を示します。

　　愛着と抑圧は作業ランクに関わらず、低い反応しか示しません。

他のアブノーマリティと同様に、エネルギー生成量は作業終了時のPE-BOXの数によって決まります。

妖精提灯の作業結果は、悪い、普通、良いの3つのセクションに分かれています。

作業終了時のPE-BOXが0～4個だと悪い、5～8個だと普通、9～12個だと良い結果になります。

作業終了後の待機時間は約10秒で、クリフォトカウンターの初期値は2です。

アブノーマリティの名前、オブジェクト分類、危険レベル (TETH)、肖像、攻撃タイプ (RED2 -3)、 E-Boxeの容量 (12)、気分状態、クリフォトカウンターをアンロックします。
**本能/洞察/愛着/抑圧 作業方法リスト** (Cost:3 PE Boxes)

各作業のレベルごとの成功確率をアンロックします。
脱走情報 (Cost:12 PE Boxes)
脱走可能であるかの情報と属性耐性、クリフォトカウンターの最大値 (2) をアンロックします。
：脱走するオブジェクトです

## 管理方法

管理方法1/2/3/4/5/6/7 (Cost:2 PE Boxes)

* ＜管理方法 1＞
	+ 作業結果が悪いとクリフォトカウンタ―が減少した。
* ＜管理方法 2＞
	+ 作業した職員の自制ランクが２以下だとクリフォトカウンタ―減少した。
* ＜管理方法 3＞
	+ クリフォト暴走レベルが上昇すると、50％の確率で、正義ランク２以下の職員を魅了した。
* ＜管理方法 4＞
	+ 魅了された職員は妖精提灯の収容室に向かい、到着すると、$0に刺され、死亡し、妖精提灯のクリフォトカウンタ―が減少した。妖精提灯が脱走してないとき、魅了された職員は、こちらから干渉することで魅了を解除できた。
* ＜管理方法 5＞
	+ 妖精提灯は脱走すると、施設内のランダムな廊下に現れた。
* ＜管理方法 6＞
	+ 脱走中の妖精提灯は、体力が一定量減少すると、妖精が死亡し、地面から出てきた。ただし、20秒が経過すると、体力が回復した。この時、妖精が復活し、地面に潜った。 地面に潜ったもしくは脱走したとき、移動速度がもっとも低い、施設内の職員3名を魅了した。
* ＜管理方法 7＞
	+ 妖精提灯が脱走中、魅了された職員は、妖精提灯のもとに向かい、妖精提灯の前で立ち止まり続けた。 妖精提灯が地面から出てくると、魅了は解除された。

## 脱走情報

収容違反時の耐性：
　　**RED**
：弱点 (1.2)
 － **WHITE**
：耐性 (0.7)
 － **BLACK**
：普通 (1.0)
 － **PALE**
：弱点 (1.5)

## 作業好感度

### 観測レベル

**レベル 1** (1 セクション開放): 作業速度 +4

**レベル 2** (2 セクション開放): 作業成功率 +4%

**レベル 3** (3 セクション開放): 作業速度 +4

**レベル 4** (すべての詳細の開放): 作業成功率 +4%

　　武器・防護服「提灯」をアンロックします。

## E.G.O

**武器：提灯**

**HE**レベルの武器です。妖精の羽を模した斧です。刃の飾りに、色とりどりの花が飾られています。

観測レベル4から製造が可能になります。

**装着条件：**慎重ランクⅢ

**特殊能力：**定期的に特殊攻撃を行う、特殊攻撃を受けたターゲットは5秒間移動速度が0になった。

**攻撃方法：**通常攻撃では、叩きつけて攻撃を行います。特殊攻撃時にはアブノーマリティーの本体である根を出現させて、攻撃を行います。

**説明：**木と共に…切り倒してあげましょう。

**防護服：提灯**

**HE**レベルの防護服です。白色を基調としており、前が緑色の厚着をしています。

観測レベル4から製造が可能になります。

**装着条件：**なし

**特殊能力：**ダメージを与えたとき、同じ空間にいる職員の体力を装着者の現在の体力の5%回復する。

**説明：**森に足を踏み入れるときには…気をつけるべきでしたね！

## ストーリー

    妖精と細い枝？いいえ、木からなるアブノーマリティのようです。

作業をした職員のほとんどはF-01-11-15からは安心感を感じているようです。

妖精は常に微笑んでいるように見えます。

このアブノーマリティの本当の姿は隠されています。

常に警戒を怠らないでください。

## フレーバーテキスト

* <name>はF-01-11-15から安心感を感じる
* F-01-11-15は細い枝？
* F-01-11-15は妖精？
* <name>はF-01-11-15から、別の何かを感じる。
* F-01-11-15は微笑んでいる

備考
--

* MODで追加できるアブノーマリティ
	+ ダウンロード
* E.G.O名が肉の灯篭と同じである。(英語名 Lantern)
* LimbusCompanyにて新たに実装されたアブノーマリティです。
	+ 妖精提灯：wikiwiki
MOD/ティターニア

このページはＭＯＤページです。

このページにかかれている情報は本編とは関係ありません。

**記事"MOD/ティターニア"についての注意:**

このページは作成途中であり、MOD/ティターニアに関するより詳しい情報が現在調査中で収集されています。
何か建設的な情報があれば、追加をお願いします。
それが確信が持てない情報である場合は、コメントに記載してください。

**脱走する恐れあり**

**職員が即死する恐れあり**

>
>  *“花に生まれ変わるだろう。”*
> *“Be reborn as a flower.”*
> ***- Titania***
>

**Titania（O-03-34、ティターニア）**は、周囲に小さな妖精が飛んでいる黄緑色を基調とした妖精のアブノーマリティです。

由来
--

詳細
--

アブノーマリティの名前、オブジェクト分類、危険レベル (ALEPH)、肖像、攻撃タイプ (**PALE** 7 - 8)、
 E-Boxeの容量 (33)、気分状態、クリフォトカウンターをアンロックします。

**本能/洞察/愛着/抑圧 作業方法リスト** (Cost:10 PE Boxes)

各作業のレベルごとの成功確率をアンロックします。
**脱走情報** (Cost:30 PE Boxes)

脱走可能であるかの情報と属性耐性、クリフォトカウンター(3)をアンロックします。：脱走するオブジェクトです

## 管理方法

**管理方法 1/2/3/4/5/6/7** (Cost:6 PE Boxes)

* ＜管理方法 1＞
	+ ティターニアの作業結果が良いとき、クリフォトカウンターが増加した。
* ＜管理方法 2＞
	+ ティターニアの作業結果が悪いとき、クリフォトカウンターが減少した。
* ＜管理方法 3＞
	+ 自制ランクが４以下の職員が作業を始めると、当該職員が花へと変化した。
* ＜管理方法 4＞
	+ ティターニアはオベロンを探すために不規則に妖精を送り出した。妖精によって職員が死亡した時、ティターニアのクリフォトカウンターが２減少した。妖精によって死亡した職員の死体は花になり、花はしばらくして妖精になった。（妖精によって死亡した職員たちは該当ログが生成されなかった。）ティターニアへの作業が終わった後、４０秒間は妖精を送り出さなかった。
* ＜管理方法 5＞
	+ アルト職員に妖精がついた時、強いRedあるいはWHITE被害を与えると妖精は隔離室に戻った。
* ＜管理方法 6＞
	+ ティターニアの攻撃を受けたランク３以下の職員は巨大な花となった。
* ＜管理方法 7＞
	+ ティターニアが他の幻想体に初めて遭遇した時、該当幻想体を「オベロン」と見なした。この時、ティターニアは初めて遭遇した幻想体に同化した。同化した幻想体が制圧されると、ティターニアは隔離室に戻った。

## 脱走情報

収容違反時のティターニアの耐性：
　　**RED**
：耐性 (0.7)
 － **WHITE**
：普通 (1.0)
 － **BLACK**
：耐性 (0.7)
 － **PALE**
：耐性 (0.5)

## 作業好感度

観測レベル

**レベル 1** (1 セクション開放): 作業速度 +3

**レベル 2** (2 セクション開放): 作業成功率 +3%

**レベル 3** (3 セクション開放): 作業速度 +3

**レベル 4** (すべての詳細の開放): 作業成功率 +3%

　　武器・防護服「真夏の夜」をアンロックします。

　　ギフト「真夏の夜」をアンロックします。ティターニアの下半身を模したような帯で、作業終了時に2%の確率で付与されます。

　　装着情報：移動速度+6、攻撃速度+6

## E.G.O

*武器：真夏の夜*

**ALEPH**レベルの特殊武器です。

観測レベル4から製造が可能になります。

**装着条件：**エージェントランクV、**自制**レベルV、**正義**レベルV

**特殊能力：**妖精たちのダメージ量増加+1 職員を始末した時の妖精の数+1

**攻撃方法：**

**説明：**
"あなたの苦痛を収めましょう。花に生まれ変わりなさい。"

**防護服：真夏の夜**

**ALEPH**レベルの防護服です。

観測レベル4から製造が可能になります。

**装着条件：**エージェントランクV、**自制**レベルV、**正義**レベルV

**特殊能力：**体の周りに妖精が出現し、単一の対象を攻撃する度に、対象へ妖精が追加でダメージを与える

**説明：**"オベロン…あなたですか？私が心の底から懐かしむオベロンで合っていますか？"

**ギフト：真夏の夜**

ティターニアの下半身を模したような帯です。
観測レベル4から取得が可能になります。
ティターニアへの作業を終えた後、**2％**の確率で付与されます。
装着部位は**特殊**であり、同種のギフトと競合します。
ギフト装着位置の関係上、ロックと表示オフにすることは出来ません。
**情報：**移動速度 +6、攻撃速度 +6

ストーリー

夫に子を奪われた女王。 当然、幻想体に夫は存在しない。
水と日差し、それ以前に彼女には子供がいて、「夫-オベロン」がいた。 女王が子供たちを盗む夫を探すと、子供たちが消える。 しかしオベロンはいないので-見たことがないので-目がくらんでいたので、女王は彼を目の前にしても気づかない。 ただ静かに聞くだけだ.
“あなたですか、オベロン？ 私の目に毒草汁を塗っていたあなたで合っていますか？”
花は種があるからこそ咲く。 種がなければそれは花ではない。 間違った何かに過ぎない。

フレーバーテキスト* ティターニアは今日も夫-オベロンを探しています
* 小さな光が <name> 職員の頭上をぐるぐると回ります.
* ティターニアは <name> 職員が夫ではないかと疑っています.
* 職員 <name> の口から芳香剤のにおいがします.

備考* MODで追加できるアブノーマリティ
	+ 制作(敬称略)：akaimokou, 다니엘, 사계인, abcdcode, 담담이, luho123(kygi123), 검정벽돌, 이불, 이현용, IC, 알토, 세세타
	+ 導入動画；[1]
	+ ワンダーラボ原典

要検証
ギャラリー
Emergency Level

>
> *「何もない」が脱走した。
> 希望が少しずつ消えていく気分だよ……*
> *Nothing There has escaped. I keep feeling more and more hopeless.*
> ***- ネツァク***
>

**Emergency Level（非常事態レベル）**は、施設が現在置かれている危機的状況を示すレベルです。

非常事態レベルは以下の条件を一定数満たすと上昇します。

* **アブノーマリティが収容違反を起こす**
（危険レベルが高いほど上昇しやすい）
* **職員がアブノーマリティに魅了される**
* **エージェントが死亡あるいはパニックに陥る**

非常事態レベルは、プレイヤーが直面している驚異の程度と施設の状況を認識するために役立ちます。

非常事態は管理フェーズ中に発生し、画面の四方を囲む様々な色の枠として瞬間的に表示されます。

施設の**平和的状況が乱れる**と、非常事態レベルが上昇します。

一度レベルが上昇しても、プレイヤーが施設の平穏を取り戻すことでレベルは減少します。

非常事態レベルを0に回復させた後、再度危険が訪れると再びレベルは上昇します。

アブノーマリティの中には、**非常事態レベルの上昇が特殊能力発動の条件になる**ものもいます。

非常事態レベルは**Trumpets（トランペット）**とも呼ばれ、以下の3つのレベルに分類されます。

レベル上昇に要する条件は、ゲームの進行状況に比例して増加します。

* **非常事態レベル1**（**First Trumpet**）：
数体のアブノーマリティが脱走、またはエージェントが死亡あるいはパニックに陥ると発生します。
最も低いレベルであるため大した脅威にはならず、マイナスの影響はほとんどありません。

* **非常事態レベル2**（**Second Trumpet**）：
更に数体のアブノーマリティが脱走、またはエージェントが死亡あるいはパニックに陥ると発生します。
レベル1と比較すると鎮静は困難ですが、手慣れたプレイヤーなら十分に可能なレベルです。
しかし、優秀なエージェントが複数名死亡したり、脱走したアブノーマリティの組み合わせが悪いと非常に危険な状況に陥る可能性があります。
一部のアブノーマリティは、このレベルに達すると特殊能力が発動します。（大鳥やペスト医師など）

* **非常事態レベル3**（**Third Trumpet**）：
危険レベルの高いアブノーマリティが複数体脱走したり、多くのエージェントが死亡あるいはパニックに陥ったり、非常に危険なアブノーマリティ（白夜）が脱走すると発生します。
一度このレベルに達すると、状況の回復は困難を極めます。
エージェントの大多数が死亡しているため、少ない戦力で危険なアブノーマリティたちを鎮圧しなければなりません。

レベルが上昇する度に、各レベルに対応した専用のBGMに切り替わります。

非常事態が終了すると通常のBGMに戻ります。

非常事態レベルは、以下の条件を一定以上満たすと0にリセットされます。

* **すべて、または大多数のアブノーマリティが鎮圧される**
* **魅了やパニック状態の職員が死亡あるいは正気に戻る**
* **一定時間が経過する**

レベルは1つずつ減少するのではなく、現在の非常事態レベルに関わらず一度に0まで減少します。

試練やアブノーマリティ、または職員の死亡やパニックを目撃した職員は**恐怖ダメージ**を受けます。

ダメージの強さは、アブノーマリティの危険レベルや職員のランクによって計算されます。

恐怖対象のレベルやランクが目撃した職員のランクよりも高い場合、MPが**最大MPの一定割合減少**します。

このダメージは、1体のアブノーマリティにつき一度だけ発動します。

鎮圧を終えた後に再度収容違反が起こると、再び恐怖ダメージが発動するようになります。

余談
--

* 白夜は、瞬時に非常事態レベル3を引き起こす特殊能力を持つ唯一のアブノーマリティである。

**記事 "Emergency Level"についてのお知らせ:**""Emergency Level" は最新ver.の情報を扱っています。旧ver.のこの記事を探していますか？：**Legacy**
Giant Tree Sap

**職員が即死する恐れあり**

**施設に恩恵を与える可能性あり**

>
> *「木はただ与えていたものを
> 　返してもらっただけなのですよ。」*
> *"The tree simply reaped from what it sowed."*
> ***- Giant Tree Sap***
>

**Giant Tree Sap（T-09-80、巨木の樹液）**は、枝もしくは根に覆われた、赤い液体の入った球体の形状をした**HE**クラスのツール型アブノーマリティです。

使用されていないときは、タンクの中に浮かんだ状態で収容されています。

情報
--

### **特殊能力**

**ツールを使用する**と、特殊能力が発動します。

使用した職員は、即座に**HPが全回復**します。

更に**約60秒間、毎秒HPが約10ポイント回復**するバフを得ます。

しかし使用後に20秒が経過すると**一定確率で副作用が発症**し、全身が破裂して**即死**します。

破裂した職員の周囲にいた職員は、30ポイントの**WHITE**ダメージを受けます。

副作用の発症確率は使用するたびに15%ずつ増加し、最大で約60％まで増加します。

### **基本情報**

巨木の樹液の基本情報は、ツールを**2回使用**すると開放されます。
開放される情報は以下の通りです。

* アブノーマリティの名前
* 分類番号
* 危険レベル（HE）
* 肖像
* 使用タイプ（単発使用）

由来
--

この樹液は、とあるアブノーマリティの一部から採取されたものです。

そのアブノーマリティは、世界の果てにある不毛の土地に生えた一本の巨木でした。

その巨大さ故か、施設に収容することは出来なかったようです。

巨木の樹液を摂取した生命体は全身が溶け、後には緑色の残骸だけが残ります。

巨木はその成れの果てから栄養分を吸収することで、不毛の土地で繁栄していました。

会社の探査チームが巨木を発見し、いくつかの実験の後に樹液を抽出して、施設に送られました。

## 記録と使い方

余談
--

* その樹液は一切乾燥していないように見える。
* ログの記述とは異なり、樹液を摂取した職員は溶けて緑色の残骸になる訳ではなく、全身が破裂して肉片になる。これはおそらく、巨木の樹液は巨木の一部に過ぎず、緑色の残骸から栄養分を摂取する性質を持たないためだと思われる。
* 分類は「T（トラウマ）」であり、dendrophobia（樹木恐怖症）から生まれたアブノーマリティである可能性を示している。

## 要検証

以下の項目について情報が不足しています。記載情報に誤りの可能性があれば、コメントしてください。

## ギャラリー

巨木の樹液の収容室巨木の樹液を摂取する職員巨木の樹液の詳細情報

『 盲愛 』の感情を示す場合、管理人は精神汚染されています。精神治療の効果がない場合、処分も考慮すること。
MOD/恐ろしい池

このページはＭＯＤページです。

このページにかかれている情報は本編とは関係ありません。

**記事"MOD/恐ろしい池"についての注意:**

このページは作成途中であり、MOD/恐ろしい池に関するより詳しい情報が現在調査中で収集されています。
何か建設的な情報があれば、追加をお願いします。
それが確信が持てない情報である場合は、コメントに記載してください。

**職員が変異する恐れあり**

**被害が部門/施設へ拡大する恐れあり**

*水の中の死体が誰なのかはわかりません。*
*You don't know who the corpse in the water is.*
***- Horrifying Pond***

**Horrifying Pond（X-14-09、恐ろしい池）**は、**Charming Pond（魅力的な池）**とも呼ばれる、浮遊する１つの池で構成されたアブノーマリティーです。
MOD/魔法の馬

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このページにかかれている情報は本編とは関係ありません。

**記事"MOD/魔法の馬"についての注意:**

このページは作成途中であり、MOD/魔法の馬に関するより詳しい情報が現在調査中で収集されています。
何か建設的な情報があれば、追加をお願いします。
それが確信が持てない情報である場合は、コメントに記載してください。

**職員が即死する恐れあり**

**職員が変異する恐れあり**

*彼は馬の右耳に入り、左耳から出て、誰も考えることも、誰も推測することも、誰も童話を語ることもできないほどの若者になった。*
*He climbed into its right ear and climbed out of its left ear, becoming so good at his job that he couldn't think, guess, or tell what was coming.*
***- Magical Horse***

**Magical Horse（F-02-392、魔法の馬）**は、金色の鬣をもった肌色の馬の姿をしたアブノーマリティーです。

右耳の内側が口のようになっています。
MOD/沈黙の対価

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このページにかかれている情報は本編とは関係ありません。

**記事"MOD/沈黙の対価"についての注意:**

このページは作成途中であり、MOD/沈黙の対価に関するより詳しい情報が現在調査中で収集されています。
何か建設的な情報があれば、追加をお願いします。
それが確信が持てない情報である場合は、コメントに記載してください。

沈黙の対価に関するModは複数あります。古いものもあるので対応バージョンに気を付けてください。

1. Price Of Silent - Legacy
2. Price Of Silence Remake
3. Better Price of Silence mod

レガシー版の情報を探している場合は→Price of Silence (Legacy)
MOD/「人魚」の魔女

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このページにかかれている情報は本編とは関係ありません。

**記事"MOD/「人魚」の魔女"についての注意:**

このページは作成途中であり、MOD/「人魚」の魔女に関するより詳しい情報が現在調査中で収集されています。
何か建設的な情報があれば、追加をお願いします。
それが確信が持てない情報である場合は、コメントに記載してください。

**脱走する恐れあり**

**職員が即死する恐れあり**

**職員が変異する恐れあり**

**被害が部門/施設へ拡大する恐れあり**

*「私はなんてバカなんだ。」*
*"I'm such an idiot."*
***- "Mermaid" witch***

**"Mermaid" witch（X-06-14、「人魚」の魔女）**は、**Magical girl（魔法少女）**とも呼ばれる、浮遊している１人の青髪の女の子の姿をしたアブノーマリティーです。

周囲には刀が４本浮遊しています。
MOD/ボンちゃんパパ

このページはＭＯＤページです。

このページにかかれている情報は本編とは関係ありません。

**記事"MOD/ボンちゃんパパ"についての注意:**

このページは作成途中であり、MOD/ボンちゃんパパに関するより詳しい情報が現在調査中で収集されています。
何か建設的な情報があれば、追加をお願いします。
それが確信が持てない情報である場合は、コメントに記載してください。

**職員が支配される恐れあり**

**被害が部門/施設へ拡大する恐れあり**

**施設に恩恵を与える可能性あり**

*なにも思い出せない…。材料さえも…。*
*I can't remember anything... I can't even remember the ingredients...*
***- Papa Bongy***

**Papa Bongy（O'-01-11-28、ボンちゃんパパ）**は鶏の頭を持った人型のアブノーマリティーです。

手にはお玉などの調理器具を持ち、背中には鶏の肉を入れたバッグを背負っています。

## 特殊能力

ボンちゃんパパは独立した複数の特殊能力を持っています。

クリフォトカウンターが0になると特殊能力が発動します。

カウンターは以下の条件で1減少します。

* 作業終了時に稀に
* 作業結果が悪い時は確定

特殊能力が発動すると、ボンちゃんパパはO-01-11-28-Aと呼ばれるチキン野郎-a.k.a ボンちゃんを3体召喚します。

チキン野郎-a.k.a ボンちゃんはボンちゃんパパの眷属で、ZAYINクラスの収容違反オブジェクトです。57ポイントの体力を持ち、施設内を徘徊して敵対存在に攻撃します。

作業結果を良いで完了すると、作業した職員の体力を回復してくれます。

由来
--

詳細
--

ボンちゃんパパは抑圧、本能、愛着、洞察の順に作業を好みます。

　　抑圧は作業ランクに関わらず、最高の反応を示します。

　　本能は作業ランクに関わらず、高い反応を示します。

　　愛着は作業ランク3から高い反応を示し、作業ランク2以下では普通の反応になります。

　　洞察は作業ランクに関わらず、低い反応しか示しません。

他のアブノーマリティと同様に、エネルギー生成量は作業終了時のPE-BOXの数によって決まります。

ボンちゃんパパの作業結果は、悪い、普通、良いの3つのセクションに分かれています。

作業終了時のPE-BOXが0～4個だと悪い、5～6個だと普通、7～10個だと良い結果になります。

作業終了後の待機時間は約10秒で、クリフォトカウンターの初期値は2です。

開放可能な情報/アップグレード

**基本情報** (Cost:8 PE Boxes)

アブノーマリティの名前、オブジェクト分類、危険レベル(ZAYIN) 、肖像、攻撃タイプ (RED1 - 2)、 E-Boxeの容量 (10)、気分状態、クリフォトカウンターをアンロックします。
**本能/洞察/愛着/抑圧 作業方法リスト** (Cost:2 PE Boxes)

　　各作業のレベルごとの成功確率をアンロックします。

脱走情報 (Cost:8 PE Boxes) 脱走可能であるかの情報と属性耐性、クリフォトカウンターの最大値 (2) をアンロックします。 ：非脱走オブジェクトです

## 管理方法

管理方法1/2/3/4(Cost:2 PE Boxes)

* ＜管理方法1＞
	+ 作業結果が悪いと、O'-01-11-28のクリフォトカウンタ―が減少し、作業をしていた職員はO'-01-11-28に叩かれた。

* ＜管理方法2＞
	+ 作業結果がいいと、作業していた職員の体力が回復した。

* ＜管理方法3＞
	+ 作業終了時、稀にO'-01-11-28のクリフォトカウンタ―が減少した。

* ＜管理方法4＞
	+ クリフォトカウンターが0になると、O'-01-11-28は3体のO-01-11-28-Aを召喚した。

## 脱走情報

収容違反時の耐性：

　　**RED**
：**脆弱**
 (2.0)
 － **WHITE**
：耐性 (0.7)
 － **BLACK**
：弱点 (1.5)
 － **PALE**
：普通 (1.0)

※この耐性はチキン野郎-a.k.a ボンちゃんのものです。

## 作業好感度

観測レベル

**レベル 1** (1 セクション開放): 作業速度＋5

**レベル 2** (2 セクション開放): 作業成功率 +5%

**レベル 3** (3 セクション開放): 作業速度 +5

**レベル 4** (すべての詳細の開放): 作業成功率 +5%

武器「ボンちゃん」をアンロックします。

ギフト「ボンちゃん」をアンロックします。チキン野郎-a.k.a ボンちゃんと同じ飾りで、作業終了時に3%の確率で付与されます。

装着情報：体力+5、精神力-2

## E.G.O

**武器：ボンちゃん**

ZAYINレベルの武器です。持ち手のつなぎ目に、鳥の羽ような毛があります。

観測レベル4から製造が可能になります。

装着条件：無し

特殊能力：ダメージを与えたとき、装着者の体力を回復。

攻撃方法：上から下に振り下ろして攻撃します。

説明：ココココッ

**防護服：無し**

**ギフト：ボンちゃん**

チキン野郎-a.k.a ボンちゃんと同じ飾りです。

観測レベル4から取得が可能になります。

ボンちゃんパパの作業を終えた後、3%の確率で付与されます。

装着部位は**頭部2**で同種のギフトと競合します。

装着情報：体力+5、精神力-2

## ストーリー

K社の巣で発生したアブノーマリティです。

料理に関することが原因で発生したようです。

意味不明な言語を繰り返ししゃべっています。

数日間の時間をかけて、言語を解析した結果

あぁ…なにも思い出せない…あのレシピが…材料さえも…

あれがないと…

## フレーバーテキスト

* O'-01-11-28は意味不明な言語をしゃべっている
* ク！
* グッ！
* クククッ！
* クククッ...

備考
--

* MODで追加できるアブノーマリティ
	+ ダウンロード

* LimbusCompanyにて新たに実装されたアブノーマリティです。
	+ ボンちゃんパパ：wikiwiki
MOD/私を忘れないでください

このページはＭＯＤページです。

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**記事"MOD/私を忘れないでください"についての注意:**

このページは作成途中であり、MOD/私を忘れないでくださいに関するより詳しい情報が現在調査中で収集されています。
何か建設的な情報があれば、追加をお願いします。
それが確信が持てない情報である場合は、コメントに記載してください。

## Forget me's not私を忘れないでください

### リスクレベル

**TETH**

**脱走する恐れあり**

###  クリフォトカウンター

3

*「私は一体何を失ったのでしょうか？私の心は空虚で空虚な感じです。」*
*“What have I lost exactly? My mind feels empty and void.”*
***- Forget me's not***

**Forget me's not（X-07-31、私を忘れないでください）**は、水色を基調とした上下に浮遊している靄のようなアブノーマリティーです。
Bullet Research

>
> *「一定時間、中和したエンケファリンを職員に投与すると、厳密に精製された中毒の危険無しにターゲットの精神を回復させます。」*
> *"Applies weakened Enkephalin to any employee for a limited time. The carefully refined Enkephalin will heal the target’s mind without addiction."*
> ***- MP-E弾の説明文***
>

**弾丸研究**は、運営フェーズ中の職員を支援する弾丸の使用が可能になるゲームシステムの一つです。

ミッションを達成して弾丸研究を選択することで、部門ごとに特徴的なタイプの弾丸が開放されます。

運営日の**クリフォト暴走ゲージの作業カウンターの値が残弾数になります。**

そのためゲームの進行に追随して残弾数も増加していきます。

残弾数は射撃の度に1つずつ減少します。

消費された弾丸はクリフォト暴走が発生した瞬間に補填され、残弾数は最大まで回復します。

研究により利用可能になった弾丸は画面下の『弾丸タブ』に表示されます。

**弾丸タブをクリック、または1～8のテンキーを押す**ことで、カーソルが弾丸に応じたスコープに変わります。

この状態で収容室を除いた施設の任意の場所をクリックすると選択した弾丸で射撃を行います。

**弾丸選択時と同じ動作、または右クリックで射撃を中止する**ことが可能です。

発射した弾丸を標的に命中させることでその対応効果が発現します。

命中の有無に関わらず、射撃を行った時点で弾丸は消費されます。

残弾数が0の場合、射撃自体ができません。

弾丸に対応する標的が重なっている箇所に射撃を行うと、**複数の標的に対応効果を発現させることが可能です**。

弾丸の種類は、標的と効果で4つのタイプに大別されます。

* **治癒弾：**職員のHP、またはMPを回復する
* **シールド弾：**特定の属性ダメージを無効化するシールドを展開して職員を守護する
* **行動制限/移動減速弾：**アブノーマリティの移動速度を減少させる
* **処刑/終了弾：**死体を残さずに職員を消滅させる

## 治癒弾 / Healing Bullets

治癒弾は職員を標的として、一定量のHP/MPを回復します。
このタイプの弾丸は 福祉チームのミッションを達成することで開放され、福祉部門のミッションで性能向上が可能です。

### **HP-N弾** / HP Recovery Bullets

この弾丸を職員に命中させると、職員のHPが20ポイント回復します。
性能向上後の回復量は25ポイントです。

最大HPを超過することはありません。

対応するテンキーは"1"です。
### **MP-N弾** / MP Recovery Bullets

この弾丸を職員に命中させると、職員のMPが20ポイント回復します。
性能向上後の回復量は25ポイントです。

最大MPを超過することはありません。

パニック状態の職員を標的として射撃を行った場合、職員のMPは回復しません。

対応するテンキーは"2"です。
## シールド弾 / Shield Bullets

シールド弾は職員を標的として、一定値未満のダメージを無効化します。

命中した職員の周囲にはバリアのようなエフェクトのシールドが展開されます。

15秒の時間経過で消滅するか、破壊されるまで、シールドの効果が持続します。

収容室に入るか、50ポイント以上の対応する属性ダメージを受けると、シールドは破壊されます。

後者の場合、ダメージが無効化されず、職員はダメージを負います。

シールドはダメージを蓄積し、50ポイントを超えた瞬間に破壊されダメージを受けます。

* 例1：20ポイントのダメージを3回受けた場合
　2回目まで保護してくれますが3回目を受けた瞬間に破壊され、20ポイントダメージを受けます。
* 例2：60ポイントのダメージを受けた場合
　直ちにシールドが破壊され、そのまま60ポイントダメージを受けます。

職員に異なるシールドを展開することが可能ですが、同じシールドを重複して展開することはできません。
シールド展開中の職員に同種のシールド弾を命中させた場合、新たにシールドが展開され、効果持続時間がリセットされます。

このタイプの弾丸のほとんどは中央本部チームのミッションを達成することで開放されます。
Pale属性シールドだけは同部門のセフィラコア抑制を達成することで開放されます。

### **物理保護シールド** / Physical Intervention Shield

**物理保護シールド**は職員をRED属性ダメージから保護します。

50ポイント以上のREDダメージを受けると破壊されます。

対応するテンキーは"3"です。
### **トラウマシールド** / Trauma Shield

**トラウマシールド**は職員をWHITEダメージを無効化します。

50ポイント以上のWHITE属性ダメージを受けると破壊されます。

**パニック職員にもこの効果が発生するため、他の職員からのWHITE属性攻撃を受けてもMPが回復しません。**

対応するテンキーは"4"です。
### **侵食シールド** / Erosion Shield

**侵食シールド**は職員をBLACKダメージを無効化します。

50ポイント以上のBLACK属性ダメージを受けると破壊されます。

トラウマシールドと同様に、パニック職員がBLACK属性攻撃を受けてもMPが回復することはありません。

対応するテンキーは"5"です。
### **Paleシールド** / Pale Shield

**Paleシールド**は職員をPale属性ダメージから保護します。

50ポイント以上のPALEダメージを受けると破壊されます。

対応するテンキーは"6"です。
## **移動減速弾** / Movement Reduction Bullets

**移動減速弾**は10秒間移動速度を半減させます。

収容違反中のアブノーマリティとパニック職員が標的となります。

これは移動速度にのみ適用され、攻撃モーションなどには適用されません。

効果が発現している間、標的の周囲には黄色い↓のエフェクトが展開します。

対応するテンキーは"7"です。
このタイプの弾丸は懲戒チームのミッションを達成することで開放されます。

## **処刑弾** / Execution Bullets

**処刑弾**は職員を標的として、即死させます。
この弾丸で死亡した職員の死体は残りません。

ブラックホールのようなエフェクトが発生し、発生箇所にいる職員は全員死亡します。

パニックに陥っている/アブノーマリティの支配下にある職員にも効果は発現します。

対応するテンキーは"8"です。
このタイプの弾丸は懲戒チームのミッションを達成することで開放されます。

余談
--

* ゲームシステム上、処刑弾を撃ち込まれた職員は死亡したものと見なされますが、実際には撃たれた職員を社外に転送しています。[要出典]
Old Faith and Promise

**施設に恩恵を与える可能性あり**

>
> *裏切られた心は深淵の中で
> ゆっくりと忘れ去られてゆきました。*
> *Betrayed hearts were slowly forgotten in the depths.*
> ***- Old Faith and Promise***
>

**Old Faith and Promise（T-09-97、古い信念と約束）**は、2体の爬虫類に似た生物と1つの水晶から成る、**ZAYIN**クラスのツール型アブノーマリティです。

爬虫類たちはジグソーパズルのような分割された体を持ち、尾を含め4つのピースによって形成されています。目は菱形で、2体は僅かに異なる表情をしています。上側の爬虫類の背中には3本の鎖が取り付けられており、収容室の天井と接続されています。

水晶は泡に似た見た目をしており、その上下は向かい合うように丸まった2体の爬虫類で覆われています。

使用していないときは大理石のような暗い色をしていますが、使用を開始するとその状況に応じて色が変化します。

情報
--

### **特殊能力**

古い信念と約束の特殊能力は、**ツールを使用**すると発動します。

使用を開始すると、**少量のエネルギーが費用として支払われます**。

必要なエネルギーは、改修の回数に応じて増加します。

入室した職員は自らが装着している武器を取り出し、古い信念と約束に預けます。

武器は小さな球体となり、古い信念と約束の水晶に飲み込まれます。

武器を飲み込んだ古い信念と約束は、共鳴音を発しながら激しく左右に揺れ動きます。

その特殊能力は**高確率で成功**し、**低確率で失敗**する可能性があります。

結果によって与えられる効果が大きく変化します。

* **成功**：
古い信念と約束が黄金色に眩く輝き、職員は幸せそうな表情を浮かべて歓喜します。
武器は職員の元に返却され、受け取った職員は嬉しそうにそれを抱きかかえます。
**返却された武器は、攻撃力が強化されます**。(要検証)
この強化により、武器の最大ダメージ値と最小ダメージ値、与える平均ダメージが増加します。
(元々の攻撃力が低い武器は強化量が少なく、元々の攻撃力が高い武器ほど強化量が増加します。)

* **失敗**：
古い信念と約束が黒く変色し、職員は膝から崩れ落ちて後悔の涙を流します。
その後、古い信念と約束は元の色に戻り、職員は収容室から退室します。
**職員が装着していた武器は失われます**。
この際にセーブが行われるため、リトライしても武器は失われたままです。
失った武器を取り戻すためには、対応するアブノーマリティから再度製造しなければなりません。

失敗しない限りは、同じ武器を何度でも強化することが可能です。

エージェントの初期装備である「警棒」を強化することはできません。

**エネルギー量が0の状態では、ツールを使用することはできません**。

特殊能力によって強化された武器は、**一日を終えると元の攻撃力に戻ります**。

そのため消滅のリスクを負ってまで強化する価値はありません。

成功確率は1回目:85% 2回目:70% 3回目:55% 4回目:40% 以降15%ずつ減少します。
最大強化数は4回までで以降も試みることはできますが、ステータスは変動しません。

強化倍率は0回目:100% 1回目:120% 2回目:140% 3回目:170% 4回目:200% です。
最大強化時には攻撃力が基礎攻撃力の2倍になります。

### **基本情報**

古い信念と約束の基本情報は、**ツールを2回使用**すると開放されます。
開放される情報は以下の通りです。

* アブノーマリティの名前
* 分類番号
* 危険レベル（ZAYIN）
* 肖像
* 使用タイプ（単発使用）

由来
--

韓国のオンラインゲーム「アラド戦記」の「キリの信頼と約束」というアイテム販売事件をモチーフに製作されています。

## 記録と使い方

余談
--

* 古い信念と約束は、武器を強化する能力を持つ初のアブノーマリティである。
* 古い信念と約束は、韓国のオンラインゲーム「アラド戦記」に致命的な混乱を引き起こした「キリの約束と信頼」と呼ばれる事件を基にした可能性がある。
アラド戦記には装備強化システムがあり、成功もしくは失敗する可能性があった。
成功すると装備は強化され、失敗すると強化値が0になるか、破壊されて消失してしまう。
ある時、「キリの約束」と「キリの信頼」という装備の破壊を防ぐアイテムが40ドルで販売されたことで、ゲームバランスが大きく崩れて混乱を招いた。
* 分類は「T（トラウマ）」であり、ギャンブルへの依存とそこから生じる破滅を象徴するアブノーマリティである可能性を示している。
	+ 上述の装備強化で失敗したときの絶望が由来かもしれない。

## 要検証

以下の項目について情報が不足しています。また、記載情報に誤りの可能性があれば、コメントしてください。

* ~~改修の成功確率~~
	+ ~~改修回数が増えるほど、成功確率は低下
	1-2回目：80%
	3-4回目：50%
	5-?回目：10%~~
* ~~改修成功による攻撃力の増加量（約17％増加？）~~
* 改修成功率と増加量はコードをデコンパイルして確認、EquipmentScriptBaseとPromiseAndFaithで確認できます。

## ギャラリー

古い信念と約束の収容室使用開始
武器を預ける成功を祈る職員結果が決定する瞬間改修成功成功に歓喜する職員武器を職員の元へ返却武器を抱きかかえる職員改修失敗武器を失い激しく後悔する職員後悔の涙を流す古い信念と約束の詳細情報成功時失敗時

『 盲愛 』の感情を示す場合、管理人は精神汚染されています。精神治療の効果がない場合、処分も考慮すること。
MOD/Witch'sBrew

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## Witch's Brew魔女のビール

### リスクレベル

**WAW**

**職員が即死する恐れあり**

**職員が変異する恐れあり**

**職員が支配される恐れあり**

**職員がアブノーマリティ化する恐れあり**

**被害が部門/施設へ拡大する恐れあり**

###  クリフォトカウンター

3

*すべての魔法には代償が伴うので、彼女の言葉に振り回されないでください。*
*All magic comes with a price, so don't be swayed by her words.*
***- Witch's Brew***

**Witch's Brew（F-01-109-04、魔女のビール）**は、大釜に入っている緑色の液体で構成された魔女の姿をしたアブノーマリティーです。
MOD/紳士妖精

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**職員が変異する恐れあり**

>
> *妖精酒でも飲むかい？*
> *Do you wanna drink a cup fairy wine?*
> ***- Fairy Gentleman***
>

Fairy Gentleman**（F-01-11-12、紳士妖精）**は緑色のゼリー状で構成された人型のアブノーマリティーです。

頭にはハットを被り、腹に口が、首元にはスーツを模したネクタイと襟、手にワイングラスを持った紳士のような姿をした妖精です。

紳士妖精は独立した複数の特殊能力を持っています。

>
> ①
>
>
> ②
>
>
>
>

由来
--

詳細
--

紳士妖精は愛着、抑圧、洞察、本能の順に作業を好みます。

　　愛着は作業ランク4から高い反応を示し、作業ランク3以下では普通の反応を示します。

　　抑圧は作業ランクに関わらず、普通の反応を示します。

　　洞察は作業ランク2では低い反応を示し、それ以外の作業ランクでは普通の反応になります。

　　本能は作業ランクに関わらず、低い反応しか示しません。

他のアブノーマリティと同様に、エネルギー生成量は作業終了時のPE-BOXの数によって決まります。

紳士妖精の作業結果は、悪い、普通、良いの3つのセクションに分かれています。

作業終了時のPE-BOXが0～3個だと悪い、4～7個だと普通、8～12個だと良い結果になります。

作業終了後の待機時間は約8秒で、クリフォトカウンターの初期値は無しです。

アブノーマリティの名前、オブジェクト分類、危険レベル (TETH)、肖像、攻撃タイプ (**WHITE** -1 - -2)、 E-Boxeの容量 (12)、気分状態、クリフォトカウンターをアンロックします。
**本能/洞察/愛着/抑圧 作業方法リスト** (Cost:4 PE Boxes)

各作業のレベルごとの成功確率をアンロックします。
脱走情報 (Cost:12 PE Boxes)
脱走可能であるかの情報と属性耐性、クリフォトカウンターの最大値 (×) をアンロックします。
：非脱走オブジェクトです

## 管理方法

管理方法1/2/3/4 (Cost:2 PE Boxes)

* ＜管理方法 1＞
	+ 作業結果が良い場合、F-01-11-12の仕事を最初に終えた職員は高揚を５得る
* ＜管理方法 2＞
	+ 作業が終了すると職員の身体の健康が回復し、結果に基づいて従業員は高揚が高まります。
* ＜管理方法 3＞
	+ 作業結果が悪いもしくは自制３未満の職員はグラスを割ってしまい、高揚が酔いに変化する
* ＜管理方法 4＞
	+ もしF-01-11-12が妖精酒を用意していた場合はそれを飲み、5の酔いを得る

## 作業好感度

### 観測レベル

**レベル 1** (1 セクション開放): 作業速度 +4

**レベル 2** (2 セクション開放): 作業成功率 +4%

**レベル 3** (3 セクション開放): 作業速度 +4

　　ギフト「たぷつき」をアンロックします。紳士妖精を構成している液体を頭から被り、作業終了時に5%の確率で付与されます。

装着効果：作業成功率、作業速度+3

　　防護服「たぷつき」をアンロックします。

**レベル 4** (すべての詳細の開放): 作業成功率 +4%

　　武器「たぷつき」をアンロックします。

## E.G.O

**武器：たぷつき**

**TETH**レベルの武器です。紳士妖精と同じ緑色で、液体のような歪みがあります。

観測レベル4から製造が可能になります。

**装着条件：**なし

**特殊能力：**なし

**攻撃方法：**武器を上から下に振り下ろして、攻撃します。

**説明：**妖精の力を集め、敵の魂を破壊せよ。

**防護服：たぷつき**

**TETH**レベルの防護服です。紳士妖精と同じ羽を背中から生やし、緑色の部分は実際に液体が付与されています。

観測レベル3から製造が可能になります。

**装着条件：**なし

**特殊能力：**なし

**説明：**妖精の祭壇と似たE.G.O防具だが、羽が追加されている。

**ギフト：たぷつき**

紳士妖精を構成する液体を頭から被ります。

装着部位は**頭部１**であり、同種のギフトと競合します。
作業終了時に5%の確率で付与されます。

**装着情報：**作業成功率、作業速度+3

## ストーリー

    以下は職員のメモと音声記録である}

ここにいる他のやつらよりはフレンドリーだが、そこに立って、臭い泡で挨拶して、席に誘う。腐った抹茶ゼリーのようなものに目玉が浮いているような...。私は躊躇した。（なぜそんなに詳しく説明するかというと、このクソ不味いものが喉に入ってきたからだ！）。

いや、騙されたんじゃない。私の仕事だ。どうやって飲んだかというと...。このカビの生えた緑色の抹茶ケーキが、あのソーダマシンの紫色のソーダのように、私をここから解放して幸せにしてくれると思った。そして、これはおいしい...なんてこった、自分の舌をチェックしなければ...。

--カップの続き？

-ふざけんな...。

最悪だ...本当に、あの紳士といい...。えーっ、ちくしょう...。

でも、振り返ってみると、ただ変な味がするだけじゃない。

正確に言うと...甘ったるい味なのだ！鼻がもう耐えられない！

なんて変な味なんだ。

飲んだ後、嫌な感じはしなかった。多くのエナジードリンクを飲んだように。他の人がゆらゆら揺れているのを見ると、エネルギーが漲ってくる。\*杯目！

今、飲み物を買いに行って、グラスをひっくり返したんだ。うわあ...（ゲロまみれのノート）

注意：この従業員は「優秀従業員」の選考リストから外された。

過度の飲酒は健康を害する。--アンジェラ、ロボトミー社のA.I.

## フレーバーテキスト

* F-01-11-12の収容室はいつも悪臭を放っている。
* <name>はF-01-11-12が怖くはないと思っている
* F-01-11-12はしゃっくりをしている
* "えー、すごく臭いけど、ちょっと甘いかも"

備考
--

* MODで追加できるアブノーマリティ
	+ ダウンロード

* LimbusCompanyにて新たに実装されたアブノーマリティです。
	+ 紳士妖精：wikiwiki
Panic Level (Legacy)

**記事 "Panic Level (Legacy)"についてのお知らせ:**
 最新版のこのページを探していますか？: Emergency Level

 "Panic Level (Legacy)" は、ゲームのLegacy版（v0.0.2.2b）の情報を使用しています。ここの情報は、最新のゲームプレイが変更される前の古いバージョンのゲームからのものです。

> "アブノーマリティ「何もない」（Nothing There)が今逃げました。あなたは何をしていたんですか?"
> - Angela
>
>

> "Nothing There Abnormality has just escaped. What were you doing?"
> - Angela
>
>

パニックレベルまたはパニックイベントは アブノーマリティ(Abnormality) が彼らの収容室から逃げる、もしくは職員(employee)が取り憑かれ支配された時に発生します。双方のケースでも物理または精神的ダメージ、もしくは即死を伴います。通常の事務員達はアブノーマリティを見た後パニックになって一巻の終わりでしょう。パニックレベルが始まったとき赤い点滅が始まり、Angelaはプレイヤーへその脱獄とどのアブノーマリティが逃げ出したかのメッセージを知らせます。

パニックレベルには3つ段階があり、BGMによって判断することができます。パニックレベルはより多くのアブノーマリティの脱走もしくはより多くの職員が乗っ取られた時に増加します。

例えば：

1 アブノーマリティの脱走＝パニックレベル1

2 複数のアブノーマリティの脱走＝パニックレベル2

3 複数のアブノーマリティの脱走＋多数の職員の死＝パニックレベル3

同時に始まった場合パニックレベルに応じた音楽が再生されないことがあります。

アブノーマリティが攻撃できないか、他のアブノーマリティが標的とする場合を除て、脱走したアブノーマリティ達と乗っ取られた職員のすべてはお互いに攻撃的で同じ部屋に入ると攻撃するでしょう。例：大鳥(Biig Bird) はそのマークの下でのみ職員を攻撃することができます。そりのルドル・タ(Rudol-ta of Sled) は物理的なダメージや攻撃することはできませんが、他のアブノーマリティ達の攻撃対象となります。歌う機械(Singing Machine) に魅了された職員はアブノーマリティの代わりに他の職員から狙われます。

パニックレベルを終わらせるには、エージェントはすべての脱走したアブノーマリティと乗っ取られた職員を正常に戻さなければなりません。パニックレベルはパニック中の職員が以下のパニック行動 によって始まることはありません。：殺人、シャットダウン

**Panic Level** or **Panic Event** occurs when an Abnormality escapes from their containment unit or when an employee falls under a possession. Both cases involve physical or psychological damage, or simply death. Normal clerks will end panicking after seeing the Abnormalities. When a Panic Level starts, the screen will begin to flash red and Angela will give a message to the player about the breach and which Abnormality escaped.

There are 3 Panic Levels, which can be recognized by the background music. Panic Levels increase when more Abnormalities are escaping or when more employees are under possessions. Example:

1 Abnormality breaching = Panic Level 1.

2 Abnormalities breaching = Panic Level 2.

3 Abnormalities breaching + most agents dead = Panic Level 3

The music may not play according to the Panic Level in the same moment it starts.

All breaching Abnormalities and possessed employees are aggressive to each other and will attack once they are in the same room, except for Abnormalities which can't attack or target other Abnormalities. Example: Big Bird can only attack employees under its mark. Rudol-ta of Sled isn't able to deal physical damage or attack, but can still be the target of attacks of other Abnormalities. Bewitched employees by Singing Machine will focus in other employees instead Abnormalities.

To end a Panic Level, the agents must successfully subdue all the breaching Abnormalities and possessed employees. Panic Levels can't be started by panicked employees under panic response: Murder or Shutdown.

## 豆知識/Trivia

* 現時点では、 WhiteNight だけがパニックレベル3を瞬時に引き起こす唯一のアブノーマリティです

* At the moment, WhiteNight is the only Abnormality which can cause an instant Panic Level 3.

## Gallery

WhiteNightの「Rapture?」の施設。アブノーマリティと使徒?が戦っている状況
Facility under 'Rapture' of White Night. Abnormalities and Apostles are fighting in the sceneもう一つのパニックレベル2-3
Another Panic Level 2 - 3AAHと魔法少女の戦い
AAH and Magical Girl about to fight
MOD/ぶらんぶらん

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このページにかかれている情報は本編とは関係ありません。

**記事"MOD/ぶらんぶらん"についての注意:**

このページは作成途中であり、MOD/ぶらんぶらんに関するより詳しい情報が現在調査中で収集されています。
何か建設的な情報があれば、追加をお願いします。
それが確信が持てない情報である場合は、コメントに記載してください。

**職員が即死する恐れあり**

**職員が支配される恐れあり**

>
> *みんなで実ってしがみつこう。*
> *Let's all become fruits, let's all hang together.*
> ***- DingleDangle***
>

DingleDangle**（F-03-121、ぶらんぶらん）**薄いピンク色の木のようなものに濃いピンク色のリボンが巻き付いたアブノーマリティです。

**一定時間が経過する**と特殊能力が発動します。

特殊能力が発動すると、職員に精神錯乱を試み、**魅了**します。
特殊能力は**40秒間隔**で発動します。

魅了された職員は、顔にピンク色の靄がかかり、ぶらんぶらんの収容室へと歩き始めます。
魅了された職員をクリックすると移動速度が遅くなり、クリックし続けることで魅了の解除が可能です。
職員が収容室へたどり着くとぶらんぶらんは天井からリボンのようなものを伸ばし、職員を捕獲し実にさせます。
実にされた職員は死亡し、ぶらんぶらんのPE‐Box生産量が増加します。

魅了される職員の対象は以下の通りです。

* **職員のレベルが3以上**
* **勇気、自制、正義レベルが全て2以下**

魅了は**作業中、クールタイムに関わらず発動します。**

由来
--

その由来は現在明らかになっていません。

詳細
--

ぶらんぶらんは上から**本能**と**愛着**、**洞察**と**抑圧**の順に作業を好みます。

**本能**と**愛着**には作業レベルにかかわらず普通の反応を示します。
**洞察**と**抑圧**には作業レベルにかかわらず低い反応を示します。
他のアブノーマリティと同様に、エネルギー生成量は作業終了時のPE-BOXの数によって決まります。

ぶらんぶらんの作業結果は、悪い、普通、良いの3つのセクションに分かれています。

作業終了時のPE-BOXが0～4個だと悪い、5～8個だと普通、9～12個だと良い結果になります。

作業終了後の待機時間は約11秒で、クリフォトカウンターはありません。

アブノーマリティの名前、オブジェクト分類、危険レベル (TETH)、肖像、攻撃タイプ (**WHITE** 3 - 4)、
 E-Boxeの容量 (12)、気分状態、クリフォトカウンターをアンロックします。

**本能/洞察/愛着/抑圧 作業方法リスト** (Cost:4 PE Boxes)

各作業のレベルごとの成功確率をアンロックします。
**管理方法 1/2/3** (Cost:4 PE Boxes)

* ＜管理方法 1＞
	+ ぶらんぶらんは40秒周期で施設内の勇気がランク3以上の職員に誘惑を試みた。 この時、勇気や自制、正義のうち一つでもランク3以上なら、誘惑の状態にはならなかった。
* ＜管理方法 2＞
	+ ぶらんぶらんに精神錯乱にあった職員は、ぶらんぶらんの収容質に歩いて行った。 （当該状態を「魅惑状態」と呼称する。）職員が死亡すると収容質に「果実」が生成された。
* ＜管理方法 3＞
	+ 「実」が生成された時、ぶらんぶらんのPE-Box生産量が増加した。

**脱走情報** (Cost:10PE Boxes)

脱走可能であるかの情報と属性耐性、クリフォトカウンターをアンロックします。
：脱走しないオブジェクトです

### 観測レベル

**レベル 1** (1 セクション開放): 作業速度 +3

**レベル 2** (2 セクション開放): 作業成功率 +3%

**レベル 3** (3 セクション開放): 作業速度 +3

**レベル 4** (すべての詳細の開放): 作業成功率 +3%

　　武器・防護服「ハングドマン」をアンロックします。

　　ギフト「ハングドマン」をアンロックします。

## E.G.O

**武器：ハングドマン**

ピンクを基調としたTETHレベルの武器です。新体操で使われるリボンのような見た目をしています。

観測レベル4から製造が可能になります。

**装着条件：**なし

**特殊能力：**なし

**攻撃方法：**リボンを回転させ、１回の攻撃につき７回の攻撃判定を発生させます。

**説明：**みんなで実ってしがみつこう。みんなで一緒にしがみつこう。

**防護服：ハングドマン**

ピンク色を基調とした**TETH**レベルの防護服です。

服の先端がひらひらとしており、大きなリボンが3つ付いています。

観測レベル4から製造が可能になります。

**装着条件：**なし

**特殊能力：**なし

**説明：**君の絶望、悲しみ...共にしがみつこう。

## ストーリー

* 人すがるいばらの木 当該アブノーマリティは非脱出個体であることを忘却させて人々を誘惑する。知られている事実は一つ、「気高い人も崩れるのは一瞬」ということ。ぶらりぶらり。喜び 悲しみ 絶望 長く 長く。

* 木には新たな自殺者の実が鈴なりになるだろう。 みな実になってすがろう。みんな一緒にしがみつこう。

## フレーバーテキスト

・誰にでも耐えられない状況は来るものです。

・そのような状況が来た時、あなたは乗り越えることができるでしょうか？

備考
--

* MODで追加できるアブノーマリティ
	+ 制作(敬称略)：akaimokou, 다니엘, 사계인, abcdcode, 담담이, luho123(kygi123), 검정벽돌, 이불, 이현용, IC, 알토, 세세타
	+ 導入動画；[1]
	+ ワンダーラボ原典

* 旧訳:でろんでろん

## ギャラリー

ぶらんぶらんの収容室『魅惑』された職員床から糸を生やして捕まえる天井からリボンを降ろすリボンで職員の体を捕らえる
Carmen

**ネタバレ注意**

このセクションはLobotomy Corporationのストーリーに関連したネタバレを含んでいます。
 自身でストーリーを楽しみたければ、注意して読み進んでください。

>
> *あまり緊張しないで。ただ目を閉じるの。そう、それでいいわ。
> 出来るだけ楽な姿勢にしててね。そうした方が心も安定するから。
> くすぐったい？ もう！ 我慢して。
> そうしたら自分を消していくの。*
> *Don’t be so tense, just close your eyes... Yes, just like that. Make yourself as comfortable as possible, so that your mind is comfortable too. It tickles, no? But just wait. And now, fade away...*
> ***- カルメン***
>

カルメンは（**C**armen）はXがAの記憶を同期した時に脳裏に現れます。

茶色のポニーテールに、白衣をまとった研究者然とした女性です。

セフィラコア抑制後の回想やメインストーリーの描写からAにとって重要な人物であることが伺えます。

ストーリー中では直接的なやりとりを行うことはありません。

*Cですか。悪くはないですね。Cを選んだあなたは、結果より過程を重視する傾向が強く、計画をよく立てますが変化を好みます。枠にとらわない内面の成長を成し遂げられるでしょう。*
*Okay, 'C.' People who chose C believe that the process is more important than the outcome, therefore they are good at planning and enjoy change. You will be able to gain insight without being confined by the rules.*
***- アンジェラ***

カルメンはゲーム開始時点で既に人間として生きていません。
回想の朧気に投影された状態で、または変わり果てた姿で現れます。
カルメンはこの世界の人々が病に侵されていると気付いた最初の人です。
その病とは肉体的なものではなく、精神的なものです。
心の拠り所だった信仰や倫理や道徳はもはや無意味なものと化していました。
「特異点」に代表される技術的革新が起こったにも関わらず、皆がどこか苦しい暮らしを余儀なくされていることにカルメンは疑問を抱きました。
希望も持てず自身の可能性を否定した状態を、そしてそれに気が付いていない状態こそ、人々に蔓延した病であると彼女は主張しました。
人類を病から救済するため、彼女は病の根源と魂の治療法を模索し始めます。
自身の目的達成のため、手始めにカルメンは研究チームを発足しました。
彼女は持ち前の外交的な性格で人から信頼される能力に長けていました。
決して打算的でない前向きで率直な態度から、人々に愛されていました。
この世界で信念を熱弁する姿は滑稽でしたが心惹かれる人が現れました。
後輩であるAを始めとし、優秀な人材が次々集まるのも必然だったのでしょう。
研究チームは人々の集合的無意識「井戸」から希望という概念を実体として抽出することに成功しました。
これは奇跡的なことであり、人類の魂の治療のための大きな第一歩でした。
抽出した薬品は後に「コギト」と名付けられます。
しかし、研究には大きな壁が立ちはだかりました。
それは実験に用いるために十分な量を安定して抽出する方法を確立するという重要な課題です。
幸いなことに抽出装置の理論化はなされました。
「釣瓶」と呼ばれる装置は「井戸」に人間を浸すことで「コギト」の大量生産を可能とするものでした。
被検体にも適合度合いが存在し、研究チームの中ではカルメンが特に高い数値をマークしていました。
自分が研究から欠けるわけにいかず、誰かを「釣瓶」にすることも適わず、膠着した状況が続きました。
カルメンなら何とかしてくれるという信頼は重圧となって、着実に彼女の心を蝕みました。
そんな中、実験でエノクが死亡しました。
この実験が「コギト」投与の実験か「釣瓶」に関する実験かは今となっては分かりません。
人類のためと目標を掲げたカルメンの研究、その研究に志願した少年、少年に許可を与えた自分、結果として残ったものは意味の見出せない少年の犠牲。
これまでの重圧とエノクの死、加えてリサからの叱責がカルメンを苛ませました。
様々な思考の果てにカルメンは一つの大きな決定を下しました。
それは研究の舞台から飛び降りることでした。

カルメンは浴槽で手首を切って自死を図りました。
鬱の果ての強迫観念か、自分の犠牲で「釣瓶」を仲間が作ってくれると信頼してか、カルメンの細かな心中は知る由もありません。
しかし、自分を犠牲にするか1人で思い悩んだこと、そしてAにその決心を伝えたことは確かです。
最終的に意識不明状態のカルメンが自身の部屋の浴槽で発見されました。
その意志の強さを知っていたAはカルメンの脳で「釣瓶」を作りました。
残った部分は冷凍棺で保管され、後にアンジェラ作成に用いられました。
その後、カルメンの研究の大部分はAに引き継がれます。
「釣瓶」により安定的な「コギト」の供給が実現し、安全なコギト投与量の実験が行われます。
また、投与の副産物に関する研究も行われ、組織はより大きくなります。
それは同時に、より大きな悲劇を生み出すことを意味していました。

*本当は私．．． みんなが思うほど心が強くないの．．．人前では自信満々で「全部うまくいくから付いて来なさい」って言うけど、そう言った瞬間にも確信はないの。もしもその過程で誰かが苦しんだり、倒れる人が出たら．．．間違いなく私は衰弱して、最後は自分自身をも憎悪するようになるわ。私には分かるの。だから、あなたに頼みたいの。私がどんな状態になっても、あなたは私の意志を実現して。*
*I have something to confess. I actually have a weaker heart than everyone thinks. I always say things like ‘Count on me’, ‘Just follow me’ in front of people, but I was never sure about things I do. If anyone is harmed or put in trouble because of what I do, I will definitely hate myself. I know it. That’s why I need to ask you a favor. No matter what I become, please finish what I started.*
***- カルメン***
Research

>
> *この研究を進めるんですね？*
> *Would you like to proceed with this research project?*
> ***- ホド***
>

**研究**は、各部門から与えられたミッションをクリアすることにより、施設の機能や職員の能力の強化を可能にするゲームシステムの一つです。

メインルームの回復能力の強化や弾丸の研究、および画面内に表示される情報量を増やすなど、部門に応じた様々な研究が用意されています。

ゲームを進めて新しい部門を開放することで、より多くの研究を行うことが可能になります。

研究は部門毎に固有のものとなり、プレイヤーはミッションクリア後に任意の順番で部門内の研究を進めることができます。
最終的にはすべての研究を進めることが可能です。

## コントロールチーム

コントロールチームでは、管理の根底に関わる基本的な機能を研究することが可能です。

現時点で、3つの研究が用意されています。

## 情報チーム

情報チームでは、ダメージやHPゲージの表示など、管理に役立つ情報を可視化する研究が主です。

その他にも、アブノーマリティと対面したときに恐怖によって受ける精神ダメージを軽減することが可能です。

現時点で、3つの研究が用意されています。

## 教育チーム

教育チームでは、職員たちのステータスを強化する研究が可能です。

現時点で、3つの研究が用意されています。

## 安全チーム

安全チームでは、メインルーム滞在時の自動治癒機能を強化する研究が可能です。

現時点で、3つの研究が用意されています。

## 中央本部チーム

中央本部チームでは、最初の弾丸であるシールド弾の研究が可能です。

現時点で、3つの研究が用意されています。

## 懲戒チーム

懲戒チームでは主に、「攻撃的な」弾丸の研究が可能です。

現時点で、3つの研究が用意されています。

## 福祉チーム

福祉チームでは、職員たちの傷を「癒す」弾丸の研究が可能です。

現時点で、3つの研究が用意されています。

## 抽出チーム

抽出チームでは主に、E.G.Oに関する研究が可能です。

現時点で、3つの研究が用意されています。

## 記録チーム

記録チームでは、職員たちのステータス上限を引き上げる研究が可能です。

現時点で、3つの研究が用意されています。

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