Atirador

Atiradores de elite, os membros da guilda preferem utilizar armas tradicionais ou tecnológicas para acertarem seus inimigos a uma distância segura da maioria dos golpes físicos, dando cobertura para seus aliados e desferindo golpes mortais e precisos.

Localização: ??

Especialidades: Atirar (Foco), Analisar (Foco) e Garantir (Foco)

Exemplos de Classes: Caçador, Atirador de Elite, Ranger, Shikari.

Domínios

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Foco: Eficiência (power attack, aimed attack, double attack)

Foco: Fraqueza

Foco: Equipamento

Foco: Som

Estratégia: Iniciativa

Estratégia: Esconderijo

Estratégia: Percepção

Perícias com Equipamentos

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Troca Rápida

O usuário pode trocar rapidamente de arma principal em meio a um combate sem gastar uma ação para tal.

Custo: 3 EXP.

Armas Letais Leves (1m)

Permite o uso de armas letais leves como adagas, punhais e garras.

Custo: 3 EXP.

Armas de Arremesso (1m)

Permite o uso de armas de arremesso como dardos, cartas, shurikens, facas, etc.

Custo: 3 EXP.

Arcos (2m)

Permite o uso de arcos, bestas e outros lançadores de projéteis.

Custo: 5 EXP.

Armadura Leve

Permite o uso de armaduras leves como as de couro, as revestidas por madeira, de escamas, etc.

Custo: 5 EXP.

Técnicas de Reação

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Retornar Fogo

O usuário se esquiva facilmente de ataques à distância simples e consegue contra-atacar logo em seguida. Bônus de +2 no NE para se esquivar de ataques e habilidades físicas simples à distância (sem nada além de dano aumentado). Caso o usuário não consiga se esquivar, o contra-ataque não é possível.

Requisito: Classe vinculada à Guilda dos Arqueiros.

Custo: 7 EXP.

Perícias de Suporte (só é possível utilizar uma delas por vez)

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Ofensiva Sobrenatural

O usuário tem um bônus natural de +1 em Dano Físico.

Custo: 3 EXP.

Golpe Letal

Aumenta a chance de crítico do usuário em 1 ponto (se é 9-10 a chance de crítico, passa a ser 8-10).

Custo: 3 EXP.

Concentração

Aumenta a chance de acerto do usuário em +1.

Custo: 5 EXP.

Fuga de Sobrevivência

Quando o usuário chega a níveis baixos de HP (menos de 25%), ele instantaneamente some da vista dos oponentes, até realizar um próximo ataque.

Custo: 5 EXP.

Fluxo de Adrenalina

Ao chegar a níveis baixos de HP (menos de 25%), o usuário consegue agir de forma mais rápida que o normal, tendo uma facilidade imensa de se esquivar de ataques físicos e mágicos, aumentando seu NE em +2, e aumentando sua Movimentação em +1 metro por turno.

Custo: 5 EXP.

Prepotência

Aumenta o Ataque, Defesa, Poder e Resistência em +2 cada quando o usuário está com seu HP no máximo.

Custo: 7 EXP.

Vínculo Material

O usuário e suas armas e/ou Magicites adquirem um vínculo intrínseco, impedindo que ele seja desarmado ou tenha seus armamentos roubados.

Custo: 5 EXP.

Perito em Armadilhas

O usuário tem uma facilidade de descobrir armadilhas e evitá-las, sejam físicas ou mágicas.

Custo: 3 EXP.

Maestria Bestial

Efeitos Positivos e Negativos utilizados em criaturas têm sua duração aumentada em +1 turno.

Custo: 5 EXP.

Perícias de Reação (só é possível utilizar uma delas por vez)

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Reflexo

O usuário tem uma facilidade imensa de se esquivar de golpes físicos de distância pequena ou corporal, ganhando bônus de +2 de NE nessa situação.

Custo: 5 EXP.

Imagem Borrada

O usuário tem uma facilidade imensa de se esquivar de quaisquer golpes físicos de longa distância, ganhando bônus de +2 de NE nessa situação.

Custo: 7 EXP.