Алхимия

## Земная алхимия

Основными объектами изучения александрийской химии (термин «алхимия» появится позже у арабов) являлись металлы. В александрийский период сформировалась традиционная металлопланетная символика алхимии, в которой каждому из семи известных тогда металлов сопоставлялось известное тогда небесное светило:

* серебро — Луна,
* ртуть — Меркурий,
* медь — Венера,
* золото — Солнце,
* железо — Марс,
* олово — Юпитер,
* свинец — Сатурн.

Целью алхимиков во всех культурах является осуществление качественных изменений внутри одушевлённого или неодушевлённого предмета, его «перерождение» и переход «на новый уровень». Алхимию, занимающуюся получением золота, составлением препаратов и снадобий, пилюль бессмертия, изучением глубинной (оккультной) сущности веществ и химических реакций называют внешней алхимией. Трансмутацией духа, достижением абсолютного здоровья или даже бессмертия при помощи определённых упражнений — внутренней алхимией. В рамках внутренней алхимии человек или его отдельные материальные и нематериальные компоненты (сознание, дух, душа, отдельные энергии и т.п.) рассматриваются как субстанции, обладающие определёнными химическими и физическими свойствами, с которыми можно производить операции, описываемые на языке химических превращений.

Все без исключения алхимические учения отличаются таинственностью и секретностью, что часто давало повод к их превратному пониманию. Однако магические обряды, ритуальные действия, заклинания рассматривались как способ влияния на природные и божественные силы, которые могли помочь в осуществлении мистического творения, то есть превращения одного вещества в другое (трансмутация, тетрасомата и пр.).

Превращения обоснованы наличием первоматерии, **первоначальных элементов**: четырёх в западной традиции (огня, воды, земли и воздуха) и пяти в восточной (огня, воды, земли, металла и дерева).

В европейской алхимии между первоматерией и отдельными порождёнными ею материальными телами лежат **два промежуточных «звена»**.

Первое звено — это всеобщие качественные принципы мужского (сера) и женского (ртуть) начал. В XV веке к ним добавили ещё третье начало — «соль» (движение).

Второе звено — это состояния, качества, свойства первоэлементов: земля (твёрдое состояние тела), огонь (лучистое состояние), вода (жидкое состояние), воздух (газообразное состояние), квинтэссенция (эфирное состояние).

Во всех алхимических системах важное значение имеют идеи:

* очистки и концентрации участвующих в работе веществ или вещества путём прокаливания, переплавки, амальгамирования, дистилляции;
* священного брака, соития мужского и женского принципов, соединения противоположностей. Последняя в европейской алхимии имеет форму «химической свадьбы», «королевского брака», соития брата и сестры, Солнца и Луны, Гермафродита и Салмакиды, самца и самки разных животных и т. д.

Для александрийской, арабской и европейской алхимических традиций крайне важную роль играет также идея смерти (обычно в форме убийства) и воскрешения мёртвых.

## Цели алхимии

* Алкагест (Alkahest; в дореволюционной русской традиции Алькаэст) или Универсальный растворитель (лат. Menstruum universale) в алхимии — жидкая субстанция, обладающая способностью растворять все без исключения тела (вещества).
* Гомункул, гомункулус (лат. homunculus — человечек) — в представлении средневековых алхимиков, существо, подобное человеку, которое можно получить искусственным путём.
* Панацея — мифологическое универсальное средство от всех болезней.
* Трансмутация (от лат. trans «сквозь, через; за» + mutatio «изменение, перемена») — превращение одного объекта в другой. В алхимии трансмутация известна как «великое делание» — превращение одного металла в другой; обычно под этим подразумевалось превращение неблагородных металлов в благородные.
* Философский камень (лат. lapis philosophorum), он же магистерий, ребис, эликсир философов, жизненный эликсир, красная тинктура, великий эликсир, пятый элемент — в легендах средневековых алхимиков некий реактив, необходимый для успешного осуществления превращения (трансмутации) металлов в золото, а также для создания эликсира жизни.
* Эликсир молодости — часто употребляемое в мифологии и фантастике понятие. Является средством, избавляющим человека от всех негативных последствий старения и других возрастных изменений, связанных с деградацией большинства систем человека (нервная, иммунная, половая и др.).
* Эликсир бессмертия — сказочное вещество, обладающее свойством омолаживать человеческий организм и продлевать его жизнь до бесконечности. Эликсир бессмертия упоминается в легендах и преданиях многих народов как своеобразная «пища» богов. Боги Древней Греции вкушали амброзию, боги Древней Индии — амриту, иранские боги — хаому, боги Древнего Египта пили воду бессмертия.

## Алхимия в играх

В суровых условиях волшебного мира умение сварить себе аспирин из подорожника и пальца тролля сильно облегчает тяжелый быт приключенца. Обычно алхимия в играх отличается от того же кузнечного дела лишь тем, что в окне рецептов вместо слитков металла у нас ягоды и коренья. С первых частей у игрока была возможность вложить очки умений не во владение топором или стрельбу из лука, а в навык варить все, что варится, и смешивать все, что мешается под ногами. Процесс незамысловатый: осматриваем местность по ходу странствий, срываем все интересно выглядящие цветы и грибы и по приходу в безопасное место закидываем их в ступку. Но в TES вся эта химическая рутина имела несколько важных отличий от привычного крафтинга бутылок с маной: 1) Никаких привязок к фиксированным рецептам. Если хотите сделать себе лечебное зелье, не нужно варить именно 2 лечебных корня — достаточно найти ингредиенты с целебными свойствами и смешать их в желаемых пропорциях. 2) Все ингредиенты имели набор качеств, смешивая которые, мы получали необходимое. Узнать свойства того или иного растения можно было как экспериментальным путем, так и банальной пробой на вкус с очевидными последствиями. 3) С выходом Skyrim появилась возможность называть зелья так, как вам захочется.

Gothic привнесла в игровую алхимию одну интересную особенность, к которой разработчики почему-то очень не любят прибегать. Дело в зельях с перманентным эффектом. У игрока есть возможность достигнуть высших навыков в алхимии, что позволит ему варить зелья, дающие постоянные бонусы к ловкости, силе, мане или здоровью. Вот только необходимые вещи для постоянных зелий были чуть менее редкими и не требовали особых знаний — достаточно было устроить геноцид популяции лис или бобров и пустить их на фэнтезийный допинг.

В первой и второй частях The Witcher все игровые травы и части тела монстров несли в себе какой-то химический элемент. Поэтому для создания эликсира или масла не обязательно было искать конкретный корнишон — достаточно было подобрать аналог. В первой части так же можно было домешивать дополнительные ингредиенты к готовому рецепту. Таким образом можно как получить усиленное зелье, так и токсичное варево. В третьей части система из 9 общих химических элементов деградировала в обычный крафт в духе «собери именно эти травы и получи именно это зелье». Но разработчики дали игрокам приемлемую компенсацию. Если Геральт использует эликсир, то ему не придется снова готовить его в будущем. Вместо этого ведьмак разбавляет эликсир алкагестом и восстанавливает количество его использований. Знающие игровые «варщики» должны понимать, насколько такая, казалось бы, простая идея облегчает их алхимический быт.

Зельеварение квадратной песочницы ощущается по-особому за счет следующих особенностей: 1) Большая часть процесса делается руками. Вы используете какие-то меню и окошки только для закладывания ресурсов в варочную стойку. В остальном все ваши действия делаются исключительно вручную. Вам нужна колба с водой? Возьмите емкость и наполните ее из реки или из котла, который можно поставить в собственной лаборатории и заполнить водой. После закиньте ее в варочную стойку, добавьте ингредиенты и материал для подогрева и ждите, пока нужное сварится в реальном времени. 2) Эстетика алхимии. Ингредиентов, как и видов зелий, достаточно много для второпланового развлечения, ведь в Minecraft вообще-то надо строить, исследовать и выживать, а не играться с реагентами. Но даже тут разработчики подошли с вниманием к мелочам. Необходимые коренья и паучьи глаза не продаются в магазине и не выпадают из врагов аккуратными мешочками. У каждого цветка и гриба свои условия и места роста. Не получится вырастить на одной грядке мухомор и какой-нибудь чудо-корень. Хочешь растить адскую траву? Изволь создать для нее нужные условия. Нет, горшок с водой не подойдет, это так не работает.

В «Гарри Поттере» мы натурально варим зелье руками, закидывая нужное количество пиявок, мешая его поварешкой и заливая жидкие реагенты до тех пор, пока варево не примет нужный цвет согласно инструкции. Вручную мешать воду в котле и нарезать ножом коренья.

Чтобы сделать зелье с помощью правил, достаточно навыка, знания рецепта и броска кубика. Готовые решения, типа набора ингредиентов, которые нужно найти/собрать/купить/обработать, рецепты и т.д. Не просто использовать готовые рецепты, а иметь возможность получать результат экспериментальным путем. Например, смешать несколько ингредиентов и, в зависимости от их параметров, получить какой-то результат. Или улучшать уже имеющиеся рецепты.

## Система1

Каждому ингредиенту ставилось в соответствие три параметра: "цвет", тип и сила.

"Цвет" указывал на общее действие ингредиента:

* красный - прямое, быстрое (грубое) воздействие на объект или физиологические характеристики существа (зелья исцеления, громовые камни, алхимический огонь и так далее);
* желтый - непрямое и/или медленное (плавное) воздействие на объект или физические/психофизиолгические характеристики существа (зелья бодрости, исцеления болезней, концентрированные "боевые" кислоты и т.д.);
* синие - прямое, быстрое (грубое) воздействие на ментальные и психофизиологические характеристики существ (зелья сна, зелья для обострния памяти и прояснения рассудка, наркотики);
* серые - вспомогательные ингредиенты, значимые для процесса изготовления других алхимических веществ (катализ или замедление реакции, растворители или нейтральные изолирующие среды, фильтрующие составы, etc.) и не оказывающие/практиески не оказывающие воздействия на существ в чистом виде;

"Тип" был чем-то вроде приставки или добавки к цвету:

* органические растительного происхождения;
* органические животного происхождения;
* неорганические;

В зависисимости от сочетания "цвет"-тип ингредиент мог больше подходить для зелий принимаемых существами внутрь/наружно или алхимических субстанций, применяемых к объектам. Так же это было важно для зелий быстрого/медленного и прямого/непрямого действия. Например, красные ингредиенты животного происхождения лучше подходили для зелий исцеления ран, растительного - для лекарств от болезней, а неорганического - для громовых камней и алхимического огня.

Сила - вспомогательная численная характеристика, позволяющая посчитать - насколько мощным выйдет алхимическая субстанция и насколько сложно с такими ингредиентами работать. Для простоты, расчеты производились из силы самого мощного ингредиента для определения сложности броска на работу алхимика и среднего арифметического силы всех применяемых ингредиентов для определения мощности конечного продукта.

Зачастую, изначально про ингредиент (свеженайденный) алхимику известен только тип, да и то - не всегда.

## Система2

Есть три основных группы первичых ингредиентов – красные, синие и желтые. Сделав их водный экстракт, можно получить простейшие снадобья (simple potion) - соответственно красное, синее, желтое. Смешивая эти снадобья, можно получать разные смеси – цветные (complex, комплексные), слоистые (compound, составные), белые, черные.

Для приготовления цветных смесей персонаж должен иметь навык алхимии на нормальном уровне, для приготовления слоистых - на уровне эксперта, белых - на уровне мастера, черных - на уровне магистра.

Каждый ингредиент имеет определенную силу, которую он передает снадобью. Сила снадобья определяет либо его эффективность и продолжительность действия, либо не имеет значения. При смешении двух снадобий разной силы итоговая смесь будет иметь силу, среднюю по отношению к исходным компонентам. Например, если смешать красное снадобье с силой 50 и синее снадобье с силой 10, получится фиолетовое снадобье с силой 30. Для фиолетового снадобья сила не имеет значения (это противоядие с абсолютной эффективностью), однако, при получении на базе этого фиолетового снадобья новых смесей, переданная им сила вновь может обрести практическое значение.

Красные ингредиенты: ягоды Widowsweep Berries (сила 1), цветы Crushed Rose (сила 5), сосуд Vial of Troll Blood (сила 10), минерал Ruby (сила 20), глаз дракона Dragon's Eye (сила 50).

Синие ингредиенты: корень Phirna Root (сила 1), минерал Meteorite Fragment (сила 5), перо Harpy Feather (сила 10), минерал Moon Stone (сила 20), гриб Elvish Toadstool (сила 50).

Желтые ингредиенты: цветы Poppysnaps (сила 1), порошок Fae Dust (сила 5), минерал Sulfur (сила 10), минерал Garnet (сила 20), сосуд Vial of Devil Ichor (сила 50).

Особую группу первичных ингредиентов составляют серые ингридиенты. Их водные экстракты - «катализаторы» - изменяют силу любого снадобья, причем сила снадобья становится равна силе катализатора. Понятно, что катализаторы могут как увеличивать, так и уменьшать силу снадобий.

Серые ингредиенты: грибы Mushroom (сила 1), минерал Obsidian (сила 5), сосуд Vial of Ooze Endoplasm (сила 10), минерал Mercury (сила 20), минерал Philosopher's Stone (сила 75).