Handlungen

Verteidungsprobe REA+INT (Kein Ini Modifikator)

Unterbrechungshandlungen

Es gibt Gelegenheiten, bei denen ein Charakter eine Hand�lung außerhalb seiner eigenen Handlungsphase durchführen kann. Diese Handlungen heißen Unterbrechungshandlun�gen. Wenn ein Charakter eine Unterbrechungshandlung – wie etwa Volle Abwehr – durchführt, handelt er außerhalb der Reihenfolge – aber nur, wenn sein Initiativeergebnis in dieser Runde noch hoch genug ist, um den Preis für diese Hand�lung voll bezahlen zu können. Unterbrechungshandlungen � nden außerhalb der normalen Reihenfolge statt und kosten den Charakter keine Handlungsphase (es sei denn, sein Ini�tiativeergebnis fällt wegen der Unterbrechungshandlung auf 0). Die Senkung des Initiativeergebnisses � ndet zeitgleich mit der Unterbrechungshandlung statt. Ein Charakter darf nur dann eine Unterbrechungshandlung vor seiner ersten Hand�lungsphase durchführen, wenn er nicht überrascht ist (s. Über�raschung, S. 191).

Abfangen(-5Ini)

in Charakter kann mit dieser Unterbrechungshandlung ei�nen Gegner abfangen, der sich innerhalb eines Radius von (Reichweite der Nahkampfwaffe + 1) Metern an ihm vorbei�bewegen oder sich aus dem Nahkampf lösen will (s. Abfan�gen, S. 193). Diese Unterbrechungshandlung erlaubt es einem Charakter, außerhalb der Reihenfolge einen Nahkampfangriff auszuführen.

Ausweichen (-5Ini)

REA+INT+Akrobatik

Jeder bewaffnete oder unbewaffnete Charakter, der eine schnelle, kurzzeitige Erhöhung seiner Verteidigungsfähigkeit benötigt, kann seine Fertigkeit Akrobatik einsetzen, um als Unterbrechungshandlung einem Nahkampfangriff auszuwei�chen. Die Handlung Ausweichen gestattet dem Charakter, eine Verteidigungsprobe mit Reaktion + Intuition + Akrobatik [Körperlich] abzulegen. Dieser Bonus gilt – anders als Volle Abwehr (siehe unten), die eine ganze Kampfrunde lang gilt – nur einmal.

BLOCKEN (INITIATIVEERGEBNIS -5)

REA+INT+Waffenloser Kampf

Ein Charakter kann seine Fertigkeit Waffenloser Kampf ein�setzen, um als Unterbrechungshandlung einen Nahkampfan�griff abzublocken. Die Handlung Blocken gestattet dem Cha�rakter, eine Verteidigungsprobe mit Reaktion + Intuition + Waffenloser Kampf [Körperlich] abzulegen. Um auf diese Weise Waffenlosen Kampf zu nutzen, muss der Charakter auch wirklich unbewaffnet sein. Dieser Bonus gilt – anders als Volle Abwehr (siehe unten), die eine ganze Kampfrunde lang gilt – nur einmal.

PARIEREN (INITIATIVEERGEBNIS -5)

REA+INT+Nahkampffertigkeit

Ein Charakter kann – wenn er eine Nahkampfwaffe in der Hand hält – seine entsprechende Nahkampfwaffenfertig�keit einsetzen, um als Unterbrechungshandlung einen Nah�kampfangriff zu parieren. Die Handlung Parieren gestattet dem Charakter, eine Verteidigungsprobe mit Reaktion + In�tuition + Nahkampffertigkeit [Präzision] abzulegen. Dieser Bonus gilt – anders als Volle Abwehr (siehe unten), die eine ganze Kampfrunde lang gilt – nur einmal. Bonuswürfel, wie etwa aus einem Waffenfokus, dürfen zu dieser Probe hinzu�gefügt werden.

VOLLE ABWEHR (INITIATIVEERGEBNIS -10)

Verteidigungsproben +WIL (Kummulativ)

Ein Charakter kann sich als Unterbrechungshandlung ent�scheiden, sich voll auf das Vermeiden von Angriffen zu kon�zentrieren. Diese Handlung sorgt dafür, dass der Charakter während der gesamten Kampfrunde seine Willenskraft zum Würfelpool seiner Verteidigungsproben addieren darf. Volle Abwehr kann jederzeit, auch vor der Handlungsphase des Charakters, als Unterbrechungshandlung eingesetzt werden, solange der Charakter nicht überrascht ist. Der Bonus, den er so erhält, gilt bis zum Ende der Kampfrunde. Daher kann sich ein Charakter früh in der Kampfrunde für eine defensi�ve Kampfweise entscheiden, indem er sein Initiativeergebnis reduziert, um seine Verteidigung zu stärken. Dieser Bonus ist außerdem kumulativ mit Boni aus anderen Unterbrechungs�handlungen.

VOLLE DECKUNG (INITIATIVEERGEBNIS -5)

REA+EDG

Ein Charakter, der seine Freie Handlung bereits verbraucht hat, kann sich mit dieser Unterbrechungshandlung zu Boden wer�fen, wenn er von Sperrfeuer erfasst wird (s. Sperrfeuer, S. 180). Der verteidigende Charakter muss keine Probe auf Reaktion + Edge ablegen, wird aber zu Beginn seiner nächsten Hand�lungsphase als liegend betrachtet. Der Charakter muss mit ei�ner Einfachen Handlung aufstehen, wenn er nicht vom Boden aus kämpfen will. Wenn das Sperrfeuer noch anhält, riskiert er damit natürlich, getroffen zu werden. Wenn das Sperrfeu�er aufhört, braucht der Charakter immer noch eine Einfache Handlung Aufstehen, um wieder auf die Beine zu kommen.