La Voce nei Sogni

La Voce nei Sogni porta i personaggi giocanti a Brindinford, una citta assediata al suo interno da forze malvagie. Ghaerleth Axom ha riunito un grande potere durante la sua permanenza qui; lui e i suoi servitori sono una forza temibile in ogni parte della città. I grimlock terrorizzano il quartiere povero dello Sperone Sud. Una cabala di stregoni pazzi, che si fanno chiamare Coloro che Sentono, ha messo le radici nella Collina Ovest, la zona abitata dalle classi medie tra lo Sperone Sud e la benestante Collina d`Argento. Un culto diabolico raduna membri nella Collina d'Argento e minaccia il tempio di Lathander nel Guado Nord, il distretto del tempio. Una colonia di topi mannari obbliga i venditori del Mercato della Strada delle Ciarle a versare denaro per avere protezione. Tutti questi malvagi individui obbediscono a Ghaerleth Axom. Solo il maniero del barone sembra libero dalla sua influenza", per ora, Con l'inizio della fiera annuale, promossa dagli halfling viaggiatori accampati all'esterno di Brindinford, Ghaerlerh Axom ha intenzione di concretizzare il proprio potere e prendete il controllo della città... dall'alto.

Gli avventurieri giungono qui durante la fiera. La fiera è però interrotta da un attacco di topi mannari che ha un duplice scopo: distrarre le guardie cittadine mentre Ghaerleth Axom si introduce nel maniero del barone, e assottigliare le fila delle guardie stesse. I personaggi giocanti sono vicini al luogo di questo attacco, e possono aiutare a disperdere i topi. Indagando sui topi mannari, il gruppo si inoltrerà in una ragnatela di alleanze segrete. Le prove portano a pensare che i capi dei topi siano gli stregoni della Collina Ovest. Questi stregoni farfugliano qualcosa su un padrone che parla nei loro sogni, ma non ci sono indicazioni su un reale padrone corporeo. Sconfiggendo la cabala e i suoi presunti servitori, i personaggi avranno ogni ragione di credere che l'avventura sia risolta con successo. Anche i cittadini sono della stessa idea, e organizzano una grande festa in onore dei personaggi.

   Dopo la celebrazione, i PG si rendono conto che la minaccia incombente su Brindinford non è stata dissolta, quando diventano le vittime di un tentato assassinio. Il barone dichiara allora la legge marziale con l'obbiettivo di combattere l'illegalità in città. Annuncia che i diavolisti saranno il veicolo di questo nuovo ordine, istituendo un regno di paura e diffidenza, La guardia cittadina e il barone si schierano contro i personaggi, che dovranno trovare improbabili alleati mentre tentano di sconfiggere il culto malvagio e le schiere infernali al suo seguito.

Alla fine, i PG affronteranno Ghaerleth Axom, la vera mente dietro tutto, per liberate il barone dalla sua influenza e riportare l`ordine a Brindínford.

La Voce nei Sogni è una combinazione di avventura localizzata e avventura a eventi. La “mappa” principale dell'avventura è un diagramma di flusso che permette al DM di seguire le azioni dei personaggi e le loto ripercussioni; la locazione fisica del gruppo è di minore importanza. Alcune azioni portano i personaggi a luoghi chiave all`interno (o al di sotto) di Brindinford, descritti in dettaglio in mappe separate caratterizzate da una legenda per avventure localizzate.

## L'avventura

Dopo gli avvenimenti nel villaggio di Illmarsh, gli eroi si risvegliano su un carro diretto verso Brindinford, ancora leggermente feriti dall'improvviso attacco di Vealote. Raggiungono in poco tempo le porte della città dove rimangono in attesa a causa di un lunga fila di carri con merci per la fiera in corso. Davanti a loro un uomo vestito di pelli e con un grosso spadone rifiuta di aspettare e attacca le guardie addette alle ispezioni, uccidendone all'istante una. Gli eroi scendono rapidamente dal carro e mettono a terra il barbaro prima che mieta altre vittime in preda a questa rabbia omicida. La guardia sopravvissuta ringrazia il gruppo e dice che se hanno bisogno di una locanda dove passare la notta possono andare da suo fratello, alla locanda "Scudi e Ciottoli" lungo la strada alla Porta Est, dicendo che li manda Joster.

### Visitare la Fiera

Le strade di Brindinford brulicano di attività: la fiera riempie completamente la strada principale della città, già non molto larga di suo, restringendola ulteriormente con i carretti e le bancarelle che costellano i due lati. Fortunatamente, ai carri viene impedito il transito, mai pedoni sono sufficienti per intralciare il passaggio. Artigiani, intrattenitori e mercanti si affacciano dalle bancarelle, intenti a richiamare l'attenzione dei passantidescrivendo alla folla le proprie merci.

   Al di sopra di tutto ciò, due sagome si stagliano sull'orizzonte. Un maniero circondato da mura corona la collina sul lato occidentale, mentre nel centro della città un enorme campanile si erge come una sentinella.

Il gruppo visita la fiera con genuino interesse, e alcuni di loro fanno alcuni acquisti invogliati dalle offerte. Mentre guarda le varie esposizioni, Thragar viene fermato da una anziana mendicante che chiede l'elemosina, e lo benedice quando il nano offre alcune monete. Quando le vengono fatte altre domande dice a bassa voce queste parole: *"Fate attenzione a colore che odono i sussurri nel sonno! Loro dormono inquieti adesso, in attesa dei piani della **Voce nei Sogni**!".* Thragrar rimane un attimo sconvolto, ma non ha il tempo di chiedere più dettagli sulle farneticazione della anziana donna che scoppia il caos nel mercato.

### Fiere alla Fiera

Un urlo proviene dal centro dell'affollata fiera si propaga in una catena di grida e strilli, accompagnati da rumorosi botti che suonano come carri rovesciati. Il rumore si trasforma immediatamente in un'ondata di persona in fuga da qualsiasi cosa le abbia spaventate. Quando gli eroi arrivano all'origine della confusione, trovano una scena di totale caos: carri rovesciati, bancarelle distrutte, merci sparse sul pavimento stradale. Un gruppo di mercanti tenta inutilmente di tenere testa a diversi grandi topi con scope e armi simili. Quattro topi mannari continuano il loro lavoro di distruzione, mentre i topi scorrazzano tra le macerie mordendo qualsiasi umano non sia abbastanza lesto ad andarsene. Quando il gruppo attacca, le creatura si radunano per eliminare i ficcanaso, ma dopo qualche scambio in mischia si danno alla fuga. Gli eroi tentano di inseguirli senza riuscirci.

La guardia cittadina arriva sulla scena dopo pochi minuti l'inizio dei tafferugli, ringraziando il gruppo per il loro tempestivo intervento e, viste le loro capacità in combattimento e la loro attrezzatura, li autorizza a fare delle indagini se ne hanno voglia.

### Pedinati

Gli eroi cominciano a fare indagini sui topi mannari in città, e sembra che ci sia una qualche organizzazione criminale che li usa per i lavori scomodi e/o pubblici, ma non sanno il loro nascondiglio o per chi lavorino esattamente. Mentre girano alla ricerca di tracce, si accorgono di una coppia di umani che li segue a debita distanza. Il gruppo prova a trascinare i loro inseguitori in un'imboscata entrando in un vicolo cieco e buio, e non appena notano l'opportunità i due si trasformano in ratti mannari attaccando con le loro spade, sottovalutando le loro "vittime".

Uno dei due rimane ucciso nel scontro, ma il secondo viene interrogato dal gruppo. Questo scagnozzo non sa nulla sulle eventuali alleanze del loro capo, ma rivela che tutti i ratti mannari della zona vivono nel campanile.

### Campanile

Il campanile che si erge nel centro della città è l'orologio architettonico di Brindinford, una torre alta quasi 40 metri di pregevole fattura ed elegante bellezza. La porta principale si apre in un'anticamera, con scale ripide e strette che salgono sulla destra e un'altra pesante porta subito davanti. Sebbene il soffitto sia piuttosto alto e un'altra finestra sia presente sul muro al di sopra della porta, tutta la luce viene inghiottita dalle scure pareti e dal pavimento granitici. Al loro ingresso, l'anziano guardiano della torre, un uomo di nome Turvin, sbuca fuori dalla porta davanti e interroga il gruppo sulla loro presenza, e li fa accomodare nella stanza da cui è uscito.

Una lampada a olio tremola nel lontano angolo destro, offrendo l'unica fonte d'illuminazione della stanza. SI trova su di una bassa libreria, accanto a una poltrona dall'aspetto confortevole, sebbene consumata. Nel lontano angolo sinistro si trovano un letto, rifatto con cura, e un piccolo comodino. Da un foro nel centro del soffitto penzolano quattro spesso corde, che si arrotolano sul pavimento.

Il gruppo pone a Turvin alcune domande sulla torre e sui ratti mannari che dovrebbe nascondersi qui, ma egli nega di saperne alcunché e anzi li invita ad andarsene. Nonostante i vari sospetti sull'uomo, il gruppo decide di mollarlo per continuare ad indagare ai piani superiori. Al primo piano, il gruppo trova stanze ricoperte di detriti e permeate da un forte odore di escrementi e pelo di animale. All'interno di una di esse vi trovano una decina di topi crudeli che tentano di proteggere la loro tana. Turvin arriva alle spalle degli eroi durante lo scontro, rivelando di essere anche lui uno dei ratti mannari.

### Corde e carrucole

Questa grande stanza è attraversata da una serie di corde ed enormi carrucole, il macchinario che permette ad una singola persona di far suonare le gigantesche campane di sopra tirando semplicemente una corda. Lo squittio agitato di un topo fa eco sopra le teste degli eroi. Quattro corde scendono dal soffitto nella stanza, ognuna attaccata a una diversa campana alla sommità della torre. Prima di arrivare a terra, ogni corda passa attraverso una carrucola nel tetto del campanile, per poi serpeggiare dal pavimento al soffitto passando attraverso una serie di altre tre carrucole per distribuire il perso delle enormi campane su tutta la struttura dell'edificio. Quattro massicce travi di legno, spesse 30 cm, attraversano la stanza a un'altezza di 6 metri dal terreno, tenendo sospese le carrucole più grandi.

Tre ratti mannari sfruttano le inusuali caratteristiche della stanza a loro vantaggio quando iniziano a combattere con il gruppo, dapprima usando le tenebre per attaccare dalle ombre, dopo per attaccare a distanza con le loro balestre. Quando lo scontro comincia a volgere a favore degli eroi, il capo dei ratti, Squim, tenta la fuga scappando sul tetto della torre, dove risiedono le campane, ed evocando tramite una pergamena una seppia aliena, una raccapricciante versione di "terra" della sua più comune cugina. Fortunatamente Squim non riesce a eseguire il rituale correttamente e la creatura evocata si rivolta contro di lui, permettendo agli eroi di catturarlo senza difficoltà ed interrogarlo.

Squim è l'unico ratto mannaro che conosca qualcosa riguardo alla relazione tra i topi e gli stregoni. Ha incontrato in qualche occasione, la strega chiamata La Benedetta. Questi incontri avvenivano nel retro di un negozio di libri nella Collina Ovest, ma Squim non crede di essere in grado di poterlo ritrovare, essendoci sempre stato condotto da figure incappucciate. La Benedetta indossava ogni volta una veste con cappuccio e sedeva nell'oscurità, cosicché Squim non conosce l'aspetto della misteriosa incantatrice. Squim crede che la Benedetta sia pazza, perché ogni volta va farneticando di un'entità chiamata "la Voce nei Sogni".

Il gruppo risparmia Squim, che si rivela essere molto codardo, e lo intimidiscono abbastanza da lasciarlo immobile lì, terrorizzato. All'insaputa degli eroi, alcune delle statue del campanile erano gargoyle, e quando il gruppo si allontana sono liberi di attaccare il ratto mannaro uccidendolo.

### Un Urlo nella Nebbia

Davanti a voi, un santuario decorato con icone di Helm spunta da un banco di fitta foschia. Una voce di donna urla da dietro il santuario. Le parole non sono chiare, ma il tono porta con sé una certa urgenza.

Due figure incappucciate stanno tentando di rapire una giovane paladina presente al santuario. Gli eroi superano la fitta nebbia e notato i due mentre la stanno sollevando per trascinarla via, ma vengono fermati prima di sparire. Uno di loro viene preso vivo, ma interrogarlo è un'esperienza frustrante, sono discretamente folli e pesantemente indottrinati nei misteri della loro cabala. Le sue risposte alle domande non sempre c'entrano qualcosa con le domande stesse, e in realtà non hanno bisogno di domande per iniziare a vaneggiare a proposito dell'"apertura del portale" o della "fine dei tempi", ripetendo spesso le stesse frasi come "La Benedetta sente la Voce nei Sogni".

Quando la giovane paladina, Torea, si sveglia, questa è molto grata tuttavia molto preoccupata di trovare Alein, la sua mentore e responsabile del santuario. Pochi minuti prima che arrivassero gli eroi, Alein e Torea erano insieme dentro l'edificio e hanno udito un urlo di aiuto dal retro. Alein ha detto a Torea di rimanere all'interno mentre andava a vedere cosa stesse accadendo, ma non è più tornata. Quando Torea è andata in cerca della sua mentore, si è ritrovata davanti alla foschia e ha urlato. Può solo supporre che chi l'ha attaccata fosse membro dello stesso gruppo che ha rapito la paladina più anziana.

Notando il cultista farneticare, Torea riconosce uno di questi. *"Era in quella libreria, quella che chiamano "La Piega della Realtà", quando quell'uomo è stato ucciso".* Torea e Alein erano state tra le prime sulla scena giorni addietro, quando si era diffusa la voce che un uomo fosse morto nella libreria. I testimoni non si sbilanciavano a definire ciò che era accaduto nulla di più di un "incidente sfortunato". Il proprietario sosteneva che la vittima fosse caduta da una scala, ma il cadavere era ricoperto di piccoli segni di morsi e stranamente svuotato del sangue.

Con queste informazioni, gli eroi stendono il cultista rimasto lasciando a Torea per essere arrestato, mentre loro si dirigono verso "La Piega della Realtà" sperando di trovare La Benedetta ed il suo culto.

### La Piega della Realtà

"La Piega della Realtà" è una piccola libreria nella Collina Ovest, collocata su una piccola viuzza laterale chiamata Via Arcana. Il negozio è specializzato in testi arcani del tipo più strano: oscuri trattati filosofici riguardanti altre dimensioni e realtà parallele, testi pseudo-teologi legati all'alchimia o alla teosofia, e i deliri di lunatici che hanno scavato troppo a fondo in alcuni bizzarri segreti della magia. Sono questi lunatici, che si fanno chiamare Coloro che Sentono, a usare il negozio come base di operazione, luogo di ritrovo, e santuario per gli "Esseri Superiori".