Talente

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In 'Der Eiserne Pfad' gibt es 12 **Basistalente** und 5 **Nebentalente**.

Jedes Talent folgt entweder einer **Disziplin** (Basistalente), oder einer **Klasse** (Nebentalente).

Viele Talente haben Untertalente, welche deren **Spezialisierung** darstellen.

Die Stufe jedes Talents ergibt sich aus der Summe aus Talent und Spezialisierung.

## Basistalente

Der Grundwert aller Basistalente ist 0. Bei Charaktererstellung bestimmt sich der Wert nach dem Wert der Eigenschaft welchem die Klasse entsprechend folgt. Erhöht sich eine Disziplin, so erhöhen sich dadurch auch die ihr folgenden Basistalente.

### Einhand (ST)

Einhand bestimmt Euer Geschick im Führen einhändiger Waffen. Je höher Euer Können, desto höher Eure Chance einen Gegner wirksam zu treffen. Einhand unterliegt den Erinnerungen des **'Klingentänzers'.**

#### Spezialisierungen

* Schwert
* Dolch
* Axt
* Streitkolben

### Zweihand (ST)

Zweihand bestimmt Euer Geschick im Führen zweihändiger Waffen. Je höher Euer Können, desto höher Eure Chance einen Gegner wirksam zu treffen. Zweihand unterliegt den Erinnerungen des '**Vandalen**'.

#### Spezialisierungen

* Bidenhänder
* Schlachtaxt
* Kriegshammer

### Fernkampf (GE)

Fernkampf bestimmt Geschick im Führen von Schuss- und Wurfwaffen. Je höher Euer Können, desto höher Eure Chance einen Gegner wirksam zu treffen. Fernkampf unterliegt den Erinnerungen des '**Gauners**'.

#### Spezialisierungen

* Bogen
* Armbrust
* Wurfwaffen

### Parade (ST)

Parade bestimmt die Wirksamkeit, mit der Ihr feindliche Angriffe mit Eurem Schild oder Eurer Waffe abwehren könnt. Parade unterliegt den Erinnerungen des **'Hüters'.**

#### Spezialisierungen

* Waffenparade
* Schildblock
* Ausweichen

### Leichte Rüstung (GE)

Leichte Rüstung bestimmt Eure Versiertheit im Einsatz von Lederrüstungen. Je höher dieser Wert, desto besser schützen sie Euch. Leichte Rüstung unterliegt den Erinnerungen des **'Vagabunden'.**

### Schwere Rüstung (ST)

Schwere Rüstung bestimmt, wie viel Schutz Ihr aus Metallrüstungen bezieht. Schwere Rüstung unterliegt den Erinnerungen des **'Hüters'.**

### Schleichen (GE)

Schleichen ermöglicht es Euch, unentdeckt voranzuschreiten und Angriffe aus dem Hinterhalt zu vollziehen. Schleichen unterliegt den Erinnerungen des **'Infiltrators'.**

### Psionik (IN)

Die Psionik - eine der verrufensten Magieschulen - ermöglicht es ihren Anhängern, die Geister ihrer Feinde zu kontrollieren und andersweitig zu manipulieren. Ein höherer Wert verbessert die Wirksamkeit der Zauber und eröffnet dem Magier stärkere Versionen von Zaubern. Psionik unterliegt den Erinnerungen des **'Sinistropen'.**

### Elementarismus (IN)

Studenten der Schule des Elementarismus vermögen es, die Elemente zu kontrollieren und als tödliche Magie auf Ihre Gegner zu schleudern. Ein höherer Wert verbessert die Wirksamkeit der Zauber und eröffnet dem Magier stärkere Versionen von Zaubern. Der Elementarismus unterliegt den Erinnerungen des **'Elementaristen'.**

#### Spezialisierungen

* Feuerzauber
* Frostzauber
* Blitzzauber

### Mentalismus (IN)

Die Schule des Mentalismus ermöglicht es Euch, spektrale Schutzschilde zu beschwören, Türen und Schlösser mit Gedankenkraft zu öffnen, Euch unsichtbar oder Eure Haut eisenhart werden zu lassen. Ein höherer Wert verbessert die Wirksamkeit der Zauber und eröffnet dem Magier stärkere Versionen von Zaubern. Der Mentalismus unterliegt den Erinnerungen des **'Thaumaturgen'.**

### Entropie (IN)

Die verbotene Schule der Entropie beschäftigt sich mit dem Beschwören von Kreaturen aus anderen Realitäten und dem Einsatz entropischer Todesmagie. Ein höherer Wert verbessert die Wirksamkeit der Zauber und eröffnet dem Magier stärkere Versionen von Zaubern. Entropie unterliegt den Erinnerungen des **'Sinistropen'**

#### Spezialisierungen

* Beschwörung
* Todesmagie

### Lichtmagie (IN)

Zauber aus der Schule der Lichtmagie ermöglichen Euch Heilung, Verstärkung natürlicher Resistenzen sowie das Bannen von untoten Kreaturen. Ein höherer Wert verbessert die Wirksamkeit der Zauber und eröffnet dem Magier stärkere Versionen von Zaubern. Lichtmagie unterliegt den Erinnerungen des **'Thaumaturgen'.**

## Nebentalente

Der Grundwert aller Nebentalente ist -15. Davon unbetroffen sind die Spezialisierungen, deren Grundwert 0 ist. Bei jeglicher Probe gilt die Summe aus Talent und Spezialisierung. Erhöht sich eine Klasse, so erhöhen sich dadurch auch die ihr folgenden Nebentalente.

### Körperverständnis (ST)

Ein körperverständiger Charakter schätzt seinen Körper und dessen Fähigkeiten sehr gut ein und ist in körperlichen Belangen anderen gegenüber im Vorteil. Körperverständnis unterliegt den Erinnerungen des '**Kriegers**'.

#### Spezialisierungen

* Akrobatik
* Athletik
* Gaukelei / Singen / Tanzen / Musizieren
* Imitation
* Klettern
* Körperbeherrschung
* Schwimmen
* Selbstbeherrschung
* Sich Verstecken
* Sinnenschärfe
* Zechen

### Naturverständnis (GE)

Ein naturverständiger Charakter versteht sich auf die Interaktion mit seiner Umwelt und darauf, sie zu seinem Vorteil zu nutzen. Naturverständnis unterliegt den Erinnerungen des '**Schurken**'.

#### Spezialisierungen

* Alchemie
* Fährtensuchen
* Fallenstellen
* Fesseln/Entfesseln

* Fischen/Angeln
* Kräuterkunde
* Orientierung
* Tierkunde / Abrichten
* Wildnisleben

### Sozialverständnis (IN)

Ein sozialverständiger Charakter versteht sich auf die Interaktion mit anderen Menschen und darauf, sie zu seinem Vorteil zu manipulieren und zu durchschauen. Sozialverständnis unterliegt den Erinnerungen des '**Magiers**'.

#### Spezialisierungen

* Begeistern / Führen
* Betören
* Etikette
* Gassenwissen
* Lehren
* Menschenkenntnis
* Sich Verkleiden
* Überreden / Feilschen / Lügen / Betteln
* Überzeugen

### Wissensverständnis (IN)

Ein wissensverständiger Charakter versteht sich auf die Lehren der Weisen, aber auch auf die Weisheit des Volkes und weiß diese zu seinem Vorteil zu einzusetzen. Wissensverständnis unterliegt den Erinnerungen des '**Magiers**'.

#### Spezialisierungen

* Anatomie
* Brett-/kartenspiel
* Geographie
* Geschichtswissen
* Gesteinskunde
* Götter/Kulte
* Heraldik
* Kriegskunst
* Magiekunde
* Mechanik
* Rechnen/Mathematik
* Rechtskunde
* Schätzen
* Sprachenkunde
* Sternkunde

#### Bonus:

Die Basis für die Muttersprache ist 25. Der Wert von Sprachen und Schriften berechnet sich nach der Summe von Basis und Spezialisierung addiert mit der Intelligenz.

* Sprachen und Schriften
	+ Lesen und Schreiben
	+ Sprache kennen (Muttersprache)
	+ Sprache kennen (Fremdsprache)

### Handwerksverständnis (GE)

Ein handwerksverständlicher Charakter ist sehr geschickt im Umgang mit allerlei Werkzeug und weiß mitunter durchaus, wie man aus einer Haarklammer und einem Stück Harz eine Bombe baut. Handwerksverständnis unterliegt den Erinnerungen des '**Schurken**'.

#### Spezialisierungen

* Ackerbau
* Bergbau
* Bogenbau
* Boote Fahren
* Fahrzeug lenken
* Falschspiel
* Feinmechanik
* Fleischer
* Geber/Kürschner
* Grobschmied
* Heilkunde: Gift
* Heilkunde: Krankheiten
* Heilkunde: Wunden
* Holzbearbeitung
* Kartographie
* Kochen
* Lederarbeiten
* Malen/Zeichnen
* Myradenflug
* Schlösser Knacken
* Schneidern
* Steinmetz
* Steinschneider/Juwelier
* Taschendiebstahl
* Tätowieren
* Zimmermann

## Talentwerte

Die Talentwerte (TaW) berechnen sich aus verschiedenen anderen Werten, wie folgt:

### Basistalente

#### Talente ohne Spezialisierungen:

Basistalent-TaW = ABRUNDEN((Grundwert(Talent)+Basispunkte(Talent)\*2+Eigenschaft+Disziplin)/5)

**Beispiel**: Schorsch Schleidich, mit Gewandheit 8 und Infiltrator 6 hat wie folgt Basispunkte verteilt: Schleichen 12. Damit hat er einen

* Talentwert in Schleichen: ABRUNDEN((0+12\*2+8+6)/5)=7

#### Talente mit Spezialisierungen:

Basistalent-TaW = ABRUNDEN((Grundwert(Talent)+Basispunkte(Talent)+Eigenschaft+Disziplin+(Summe aller Basispunkte(Spezialisierungen)))/5)

Basistalent-Spezialisierung-TaW = ABRUNDEN((Grundwert(Talent)+Basispunkte(Talent)+Eigenschaft+Disziplin+(Summe aller Basispunkte(Spezialisierungen))+Basispunkte(Spezialisierung))/5)

**Beispiel**: Pér Starkhand, mit Stärke 9 und Klingentänzer 7 hat wie folgt Basispunkte verteilt: Schwert 5, Axt 3. Damit hat er einen

* Talentwert in Schwert: ABRUNDEN(((0+0+9+7+(5+3))+5)/5)=5
* Talentwert in Axt: ABRUDNEN(((0+0+97+8+(5+3))+3)/5)=4

### Nebentalente

Nebentalente-Taw =ABRUNDEN((Grundwert(Talent)+Spezialpunkte(Talent)+Eigenschaft+Klasse+(Summe aller Spezialpunkte(Spezialisierungen)))/5)

Nebentalent-Sepzialisierung-Taw = ABRUNDEN((Grundwert(Talent)+Spezialpunkte(Talent)+Eigenschaft+Klasse+(Summe aller Spezialpunkte(Spezialisierungen))+Spezialpunkte(Spezialisierung))/5)

**Beispiel**: Klara Klugkopf hat, mit Intelligenz 7 und Magier 12 hat wie folgt Spezialpunkte verteilt: Anatomie 12, Heraldik 8, Magiekunde 3. Damit hat sie einen

* TaW in Anatomie von ABRUNDEN(((-15+0+7+12+(12+8+3))+12)/5)=7
* TaW in Heraldik von ABRUNDEN(((-15+0+7+12+(12+8+3))+8)/5)=7
* TaW in Magiekunde von ABRUNDEN(((-15+0+7+12+(12+8+3))+3)/5)=6

### Steigerung

Talente können auf verschiedene Arten und Weisen gesteigert werden. Hauptsächlich werden Talente über **Lernbücher** gesteigert, die bei Ausbildern, Handwerkern und anderen Händlern erwerbbar sind, oder gefunden werden können. Die zweitwichtigste Methode ist die direkte **Ausbildung**. Solch eine Ausbildung ist effektiver, dauert allerdings länger. Basistalente und Nebentalente können sich auch über Erfahrung (ME) verbessern.

Für jedes Lernbuch, bzw. Ausbildungseinheit müssen die passenden Steigerungspunkte eingesetzt werden. Ein Charakter erhält für jedes Level

* 5 Basispunkte
* 10 Spezialpunkte
* 1 Erinnerungspunkt