Magie élémentaire

## Les Magies

Les magies élémentaires proviennent de l'utilisation d'éléments liés aux dragons. Chacune d'entre elles peut être utilisée par un mage entraîné. On considère qu'il existe deux grands groupes, qui tirent leurs origines de la religion draconique.

* Les éléments **primordiaux** : l'Eau (Aquamancie), le Feu (Pyromancie), l'Air (Aéromancie) et la Terre (Géomancie)

Ces éléments sont ceux des dragons originels.

* Les éléments **secondaires** : La Glace (Cryomancie), l'Electricité (Fulguromancie), la Plante (nommée aussi la Nature, ou la Vie) (Floramancie) et l'Acier (Metalomancie).

Ces éléments sont ceux des dragons fils.

Les magies de Lumière (Luciomancie) et d'Ombre (Obsuromancie) rentrent dans une catégorie à part entière. Ce ne sont pas des magies élémentaires, malgré le fait qu'elles soient associées aux dragons.

## Magie de projection et de création

 Il existe également une classification différente selon les praticiens, et experts de ces magies.

On considère que l'utilisation des magies les différencie en deux écoles en fonction de leurs interactions avec le monde.

* **Magies de créations**

Ces magies élémentaire sont des magies plus physique. Elles agissent sur la matière, et sont solides. On les appelle aussi "Magies solides".

Ces magies s'apprennent selon un enseignement similaire. En effet, la construction magique, qu'importe l'élément utilisé, se base sur les mêmes fondements.

Les magies concernées sont les magies de métal, glace, nature et terre.

* **Magies de projections**

Ces magies sont des magies essentiellement de projection élémentaire. L'élément est créé directement par le mage, depuis un moins haut niveau.

Ici aussi, toutes les magies concernées sont apprises selon une structure similaire. On peut donc apprendre les principes, et des conseils d'un autre type de mage.

Les magies concernées sont celle du feu, de la foudre, de l'eau et du vent.

## Apprentissage

Les magies élémentaires fonctionnant sur une même base, les temps d'apprentissage sont similaires. La différence vient plus du type de magie élémentaire enseignée (Création ou projection)

L'âge minimum pour apprendre l'une des magies élémentaire est de 8 ans, pour toute race. Cela correspond à un âge où un individu est suffisamment grand pour avoir des connaissances techniques et les utiliser. (Cette limite est principalement là pour ne pas se retrouver avec des fiches dont l'histoire est insensé)

Cependant, tous les Elementi possèdent le palier 1 de naissance et prennent deux tiers du temps normal pour maîtriser chacun des paliers suivants (soit 8 ans pour le palier 2, et 20 ans pour le palier 3). Tel que les autres races, les élémentis n'apprendront leur 2e palier qu'à partir de 8 ans.

### **Palier 1**

Temps d'apprentissage : 5 ans

 Durant ces 5 ans, le mage apprendra comment manipuler de manière basique sa magie. Il pourra altérer la forme d'objet fait en son élément.
En plus, les élémentis peuvent s'en servir pour modifier leur membre élémentaire. (modifier signifie que l'élémenti doit maintenir sa magie pour maintenir la forme qu'il souhaite. Après cela le membre reprend sa forme initiale)
Ils peuvent aussi influer sur le comportement de leur élément, en créant des vagues, des brises, augmentant la puissance d'un feu, selon leur élément.

### **Palier 2**

Temps d'apprentissage : 12 ans

 Durant ces 12 ans, le mage apprendra à créer son élément, mais pas de manière durable.
Par exemple, il pourra créer des armes, des protections, des murs, mais seulement pendant un moment.
On apprend à ce moment là réellement les bases de la construction.
Ce n'est donc pas une création durable.
Par exemple, un mage pourra créer une armure de son élément, qui le couvrira, mais elle s'évaporera dès que le mage arrêtera d'user de sa magie dessus.
Le mage va également apprendre à manipuler son élément de manière automatique, le rendant plus instinctif à utiliser.
 C'est durant ces années que le mage va apprendre à être insensible à toutes les facettes de son élément d'étude, et non uniquement à celui qu'il crée. Ainsi, il pourra foncer dans un incendie, s'il est mage de feu, par exemple.

### **Palier 3**

Temps d'apprentissage : 30 ans

Une précision importante se doit d'être faite. Le palier 3 est un niveau pour devenir un maître. Pour l'atteindre, il faut avoir acquis une discipline de fer, un mental d'acier, et une maîtrise sans pareil. Un mage devra avoir fait ses preuves, et être entré sous l'enseignement d'un maître de magie, dans une structure académique magique importante. En somme, un mage de palier 3 sait se détacher de la plupart des choses de la vie. Il sait vivre malgré ses pertes, et ce, quel qu'elle soit. Il sait contrôler sa colère, et utilise sa magie avec parcimonie. Il sait la puissance qu'il peut déclencher s'il fait une seule erreur. Aussi n'utilisera-t-il sa magie que pour rendre un service non accomplissable sans magie, pour défendre, et ne l'utilisera pas pour s'amuser.

Le palier 3 est enseigné aux étudiants avec un complément de sciences, d'histoire et d'une formation visant à savoir donner un cours. Le but de ces universités est de former les futurs maîtres de magie, ainsi que de futurs enseignants.

Ce point est à prendre en compte lors de la création de votre personnage. Faire un mage de palier 2 permettant déjà d'avoir une certaine puissance, un palier 3 est un point au dessus, permettant de façonner une part du monde. Il ne sera donc jamais enseigné à des imprudents, des fous, ou encore des gens sans discipline.

il apprendra a créer son propre élément et à le maintenir, afin d'en faire un véritable objet permanent. Il pourra également créer de gigantesques structures.
Le mage apprendra également à véritablement influer sur la nature, en déclenchant de petits tremblements de terre, en changeant la nature du métal, ou encore en créant des zones de glaces quasi-permanentes sur de larges surfaces. Le mage deviendra donc un véritable maître dans son domaine.
Le mage pourra faire également appel à une technique que l'on appelle le Draconiforme. Il va tout simplement se couvrir de son élément, dans une forme terrifiante, rappelant celle des dragons ou d'autres créatures mythiques. La peur qui en résulte chez ses adversaires ainsi que la protection qui y est inhérente en fait une excellente forme de combat.
Durant ces 30 années, le mage apprendra à maîtriser son élément sous des conditions et des contraintes difficiles.
Créer un feu sous-marin, de l'eau depuis une bassine de métal en fusion, du vent ou de la foudre dans un mètre cube de terre...
Le mage apprendra également à maîtriser son élement à un niveau de précision inégalable dans cette formation.
Par exemple, utiliser une simple braise afin de tuer un insecte.
Le mage pourra faire également appel à une technique que l'on appelle le Draconiforme. Il va tout simplement se couvrir de son élément, dans une forme terrifiante, rappelant celle des dragons ou d'autres créatures mythiques. La peur qui en résulte chez ses adversaires, ainsi que la protection qui y est inhérente en fait une excellente forme de combat.
Enfin, le mage pourra influer sur la nature, faisant tomber la foudre depuis les cieux, invoquant un blizzard frappant une ville entière...
Un mage ainsi formé est d'une puissance presque sans limite.

## Note importante: Palier 3

Le palier 3 est un palier qui est restrictif, et avec raison. Si vous voulez jouer un palier 3, il va falloir prendre de nombreux paramètres.

1) Premièrement, il n'y a la place que pour 3 palier 3 chez les joueurs de Zemlji. Vous comprendrez qu'avoir une telle puissance ne peut être si répandue... Elle n'est réservé qu'à une élite.

2) les paliers 3 prêtent différents serments, dont les suivants.

- Protection. Les mages de palier 3 ont l'obligation de défendre les innocents. Leur but est de défendre autrui.

- Arrestation. Si un palier 3 trahit l'un de ses serments, les autres ont le devoir de l'en empêcher, et de le neutraliser.

- Calme et contrôle. Un palier 3 a apprit à se contrôler. Il ne cédera pas à la colère, et devra apprendre a voir la situation dans son ensemble, avant d'agir.

- Altruisme. Une palier 3 est formé pour pouvoir enseigner, et aider autrui. En aucun cas, il ne cherchera à satisfaire ses propres besoin avant ceux des autres.

- Ordre. Le palier 3 respecte la loi, et s'y tiendra, quand bien même il la trouve injuste.

- Parcimonie. Votre magie est puissante, aussi vous connaissez les dangers d'en abuser. Vous ne l'utilisez donc que si elle est nécessaire. Et non pour jouer, ou amuser la galerie.

3) Le mage de palier 3 est un mage avec un mental d'acier. Ils ont appris, et ont été formé pour gérer la plupart des traumatismes. Dans votre fiche, ne nous dites pas "oui, mon personnage a reçu l'enseignement, mais après, il a été brisé, et du coup il respecte rien...". Pas de ça, et on y veillera. Le palier 3 vous donne nombre de capacité, et donc, le gameplay palier 3 sera restrictif.

Par ailleurs, tous mensonges, ou fraude dans votre fiche, sera puni immanquablement. Que ce soit Irp ou Hrp. Irp, vous aurez sur le dos, les autres paliers 3, ainsi que le Pnj anti mage. Hrp, si ça va trop loin, un petit caillou divin pourrait tuer votre personnage plus vite que la balle qui a tué Kennedy, en plus de certaines interdictions...

4) Si vous trouver les restrictions du palier 3 trop fortes, je vous conseille de partir sur un palier 2. C'est polyvalent, et juste moins puissant. La puissance ne sert a rien, sauf si vous avez des projets spécifiques. Et dans ce cas la, il vous faudra vous conformer à ces règles établies.