Jugar (Reglas Avanzadas)

## Jugar

Para iniciar una partida requieres lo siguiente:

* Un Santuario.
* Un Coloso Inicial (Opcional)
* Un Mazo de 60 cartas.
* Un set de Pilas de Virtud de Facción.
* Un set de Pilas de Virtud Numéricas.
* Otro jugador con los mismos elementos.

El objetivo del juego es reducir los Puntos de Estructura del Santuario oponente a 0, y evitar que tu oponente cumpla el mismo objetivo con tu propio Santuario.

### Construcción del Mazo

1. Tu Mazo debe estar compuesto exactamente de 60 cartas.
2. Tu Santuario ni tu Coloso Inicial se consideran parte del Mazo, es decir, se juega con

60 cartas + 1 Santuario + 1 Coloso Inicial.

1. Las cartas de tu Mazo deben compartir la misma Facción de tu Santuario o no tener Facción (para otros formatos de juego, ver Sección 4.1).
2. Puedes incluir hasta 4 cartas con el mismo nombre en tu Mazo (aunque debes considerar las reglas de restricciones, ver Sección 3.5.4).
3. Hay cartas que poseen una Restricción escrita en su Texto de Juego. Es el número máximo de cartas con el mismo nombre que puedes incluir en tu Mazo.

#### Pilas de Virtus

Además de tu Mazo y Santuario, para jugar Humankind requieres de dos “Pilas de Virtud”. Cada una de las pilas está conformada por 5 cartas. En el caso de las Virtudes de Facción, debes tener una que represente a cada Facción (Quimera, Acracia, Corporación y Abismales) y una quinta carta que represente “ninguna facción”. Por otro lado, las Virtudes Numéricas deben incluir los números en orden ascendente -2, -1, 0, +1 y +2.

La Pila de Virtud de Facción se ubica frente a tu Mazo y la Numérica frente a tu Limbo (Sección 2.3). Cada vez que quieras usar una Habilidad de Virtud, debes voltear la carta superior de la pila correspondiente.

Por ejemplo, para usar la Habilidad de la carta Despojador que dice [Virtud][Abismales]: El Personaje objetivo pierde su Facción y se considera [Abismales] hasta la Contemplación., debo voltear la primera carta de mi Pila de Virtud de Facción. Si obtengo [Abismales], la Habilidad se activa y su Efecto se envía a la Pila de Efectos. De lo contrario, no envía su Efecto a la Pila. En cualquier caso, la carta de tu Pila de Virtud queda volteada y la próxima vez que quieras usar una Habilidad de Virtud tendrás más posibilidades de éxito.

Si bien las Virtudes de Facción suelen tener solo un resultado deseado, en una Habilidad que utilice Virtudes Numéricas, como la Habilidad de la carta Maximiliano Fox: [Virtud][+]: En tu Cosecha de Voluntad, roba X cartas, tanto el +1 como el +2 de tu Pila de Virtud Numérica se consideran casos exitosos y reemplazarán a la X en la Habilidad.

La Pila de Virtud de Facción se utiliza también para Evitar Duelos. Si retan a Duelo a uno de tus Personajes, puedes voltear la carta superior de tu Pila de Virtud de Facción. Si la Facción coincide con la Facción de tu Personaje, el Duelo es evitado.

Los jugadores pueden decidir barajar sus Pilas de Virtud en cualquier momento del juego antes de utilizar una Habilidad que lo requiera o de intentar Evitar un Duelo.

##### Pilas de Virtud Válidas

Virtudes de Facción: 4 cartas que representen con claridad, mediante su color, las 4 Facciones y 1 carta que represente ninguna facción.

Virtudes Numéricas: 5 cartas que representen las cifras -2, -1, 0, +1 y +2.

#### El Banquillo

El Banquillo es un mazo de cartas de apoyo que puedes utilizar después de cada Conflicto (Sección 4.2). Te permite intercambiar cartas entre tu Mazo y tu Banquillo.

1. Un Banquillo puede estar compuesto de 15 cartas sin Santuario o 10 cartas y 1 Santuario. Puedes elegir cuál de las dos opciones de Banquillo utilizarás.
2. Las cartas de tu Banquillo deben tener la misma Facción de tu Santuario o ninguna facción (para otros formatos de juego, ver Sección 4.1).
3. Puedes incluir hasta 4 cartas con el mismo nombre en tu Banquillo. Se consideran cartas con el mismo nombre aquellas que comparten nombre idéntico, aunque sean de distintas ediciones.
4. Al intercambiar cartas de tu Mazo con tu Banquillo, este debe seguir respetando la regla de cantidad de cartas con el mismo nombre permitidas. Tu Banquillo puede contener más de 4 cartas con el mismo nombre.

Ejemplo: puedes usar un Mazo con 4 cartas de “Minerva de Evolución” y un Banquillo con 4 cartas de “Minerva de Suburbia”. Luego del primer Conflicto, podrías incluir 2 “Minerva de Suburbia” al Mazo y otras dos cartas cualquiera sacando las 4 “Minerva de Evolución”. Al hacerlo, tu Banquillo terminaría conteniendo 6 cartas de nombre “Minerva”, pero tu Mazo seguirá respetando la cantidad de cartas con el mismo nombre permitidas.

### Preparando el Conflicto

1. Cada jugador ubica su Santuario en el Punto Cero.
2. Cada jugador baraja su propio Mazo y lo presenta al oponente. Luego el oponente puede alzar o barajar dicho Mazo para devolverlo a su Dueño. En caso de que el oponente decida barajar, al recibir de vuelta el Mazo propio debe ser alzado. Cuando un Mazo es alzado no puede volver a ser manipulado y debe ser puesto en la Zona de Mazo inmediatamente.
3. Cada jugador baraja sus Pilas de Virtud siguiendo los mismos pasos que para barajar el Mazo, luego las pone en su Zona de Pilas de Virtud.
4. Se elige mediante un método aleatorio (como un lanzamiento de dado o moneda) acordado por los jugadores quién jugará primero en el Conflicto. El jugador que gana el método aleatorio, decide quién comienza.
5. Cada jugador roba cartas de su Mazo hasta alcanzar el número máximo de cartas en Mano. (Usualmente 8)
6. Si no se está conforme con la Mano inicial, esta puede barajarse en el Mazo y robar una nueva Mano con la misma cantidad de cartas. Se puede repetir esta acción tantas veces como se desee. Una vez se decida mantener la última Mano robada, se debe barajar X cartas de la Mano en el Mazo, donde X es igual al número de veces que se hizo esta acción de juego. A esta acción se le conoce como Mulligan.
7. Para hacer Mulligan, el jugador que tomará su turno primero debe anunciar la acción. Si su oponente también decide hacer Mulligan, ambos jugadores lo hacen simultáneamente. En caso de que un jugador decida hacer Mulligan y el otro no, quien decidió conservar su Mano no puede hacer Mulligan otra vez aun cuando el otro jugador lo haga repetidas veces.
8. Si un jugador quiere comenzar el Conflicto con un Coloso en juego, en este Paso debe anunciarlo, tomar su Coloso Inicial o buscarlo en su Mazo y ponerlo en juego.
9. Comienza la partida.
10. Después de cada Conflicto, el jugador que perdió decide quién jugará primero en el próximo.
11. Después de cada Conflicto, cada jugador puede intercambiar cartas entre su Mazo y su Banquillo.

### Fases del turno

Cada turno consta de 5 Fases: Comunión, Cosecha de Voluntad, Duelo, Batalla y Contemplación. - En cada una de las Fases, Pasos y Subfases del turno el jugador activo comienza con la Prioridad y debe entregar la Prioridad al menos una vez antes de pasar a la siguiente Fase, Paso o Subfase. Este punto no aplica para la Cosecha de Voluntad. - Si el jugador pasivo no tiene Acciones y obtiene la Prioridad, entrega la Prioridad inmediatamente y de forma automática. - Cuando estás en tu turno, eres considerado el jugador activo y tu oponente el jugador pasivo, al final de cada turno, estos roles se intercambian. - Para jugar Manipulaciones o activar Habilidades, el jugador pasivo debe tener al menos una Acción (Sección 3.6.1).