La Malédiction de Grospanier

## Synopsis

Cette quête se déroule **3 jours après** la quête "Lahmii qui vous veut du bien".

Un vieil **ami** de José, **Baudouin Sacre-Tourte**, originaire de **Grospanier**, vient le rejoindre à la Taverne de **Kjaniouf**, afin de sauver son **village natal** d'une mystérieuse **maladie**...

## **Personnages impliqués**

### **Personnages non-joueurs**

* Baudoin Sacre-Tourte (Pote de José, Hobbit)
* Famille Tige-Salée (Hobbits)
* Bernard Pranedoli (Prêtre de Youclidh)
* Kektual, Chef du village de Shub'Nig (Homme-Lézard)
* Clayton Claytozen (Chef contrebandiers)
* Mr Lucky

## Récit complet

### **Phase 1 :**

José se trouve actuellement à **Kjaniouf**, suite à ses aventures avec les membres de la Compagnie Fenwick dans l'étrange royaume de la déesse Lahmii. Il se trouve dans une **taverne** en train de se restaurer, étant donner qu'il est à peut près **midi**. Quelques personnes se trouvent à table, discutant, buvant et se restaurant.

C'est alors qu'une personne entre dans la **taverne** et **José la reconnaît**, c'est l'un de ses **amis** d'enfance, ***Baudoin Sacre-Tourte*** venant de **GrosPanier**, un hobbit de **35 ans**, un peu trapu, mais avec une bouille joviale. Ce dernier cherche **José** du regard et lorsqu'il le remarque, son **sourire** s'illumine.

- Jossegrin Tige-Salée !! Ça fait longtemps, mon ami !! dit-il en lui faisant une accolade.

**José** lui retourna son salut avec joie, heureux de revoir son ancien compatriote.

- Ah ça fait plaisir de te voir ! Alors comment se passe ta vie d'**aventurier** ? Lui demanda **Baudoin**. Je vois que ça t'as pas mal réussi, tu n'as pas trop maigri. J'ai entendu pas mal de trucs sur toi et ta compagnie d'aventurier, ça n'a pas été très difficile de te trouver.

José lui raconta ses diverses aventures effectuées avec ses frères d'armes de la **Compagnie** tout en **omettant certains détails** qui aurait fait frémir d'effroi le pauvre **Baudoin**. Ceci fait, **José** lui demanda la raison de sa venue dans un endroit aussi loin du **Mooté**.

- Je te cherchais, on m'a demandé de te remettre cette **missive** de la part de ton **père**. Dit-il avec un air moins enjoué.

**José** lit attentivement le parchemin que lui tend son ami qui dit ceci :

« Mon cher **José**, j'espère que ton voyage s'est bien passé et que tu vas bien. Si tu reçois cette missive, c'est que ton ami t'as retrouvé. Il faut que tu reviennes rapidement à **GrosPanier**. J'aimerais que les nouvelles soient meilleures, mais une étrange **maladie** a frappé le village et **ta mère est au plus mal**. Nous avons besoin de ton aide pour essayer de trouver une solution. Signé, ***Ceredic Tige-Salée***, ton père qui t'aime »

Suite à la lecture de ce message, **José** est prit d'inquiétude pour sa famille et son village. Son ami le regarde un peu gêné et triste à la fois. Notre héros demande plus de **précisions** à **Baudoin** alors qu'ils sortent de l'**auberge** en direction des **écuries**.

- Bah je ne sais pas grand-chose, mais cela va faire au moins **2 semaines** qu'une sorte de maladie à frappé le village. **Pas mal d'entre nous sont tombés malade**, on ne sait comment, et depuis ils sont **cloués au lit**. On a essayé **toutes sortes de remèdes** à notre disposition mais rien n'y fait. Ton père a pensé que vu que tu as pas mal voyagé, tu aurais une **solution** à nous proposer.

De part ces informations, l'ami de José lui propose de prendre la **route** en sachant qu'il propose de prendre des **provisions** pour le voyage. Ce dernier voyage à dos d'âne, **José** prend sa **carriole**, et les deux compères partent dès qu'ils peuvent.

### **Phase 2 :**

Il a fallu environ **2 jours et demi** au deux compères pour arriver au village de **GrosPanier**.

En arrivant de la région du **Mooté**, José est heureux de reconnaître les plaines paisibles de son enfance. Une odeur de **nourriture** et de cuisine flotte dans l'air, redonnant le sourire à **José**, qui de toute façon trouve que la nourriture résout tout les problèmes.

Alors qu'ils approchent de **GrosPanier**, les deux hobbits remarquent que les habitants sont en train de faire une sorte de déjeuner champêtre avec de la **nourriture à profusion**, ainsi que des dizaines de fûts de **bières**. Les **hobbits** sont connus pour bien faire la fête.

Les habitants remarquent **José** à bord de sa carriole et commence à se diriger vers lui, heureux de son retour. **José** reconnaît plusieurs personnes de son enfance avec qui il fait des accolades et raconte succinctement ses aventures.

C'est alors qu'il reconnaît son **père**, **Ceredic**, dans la foule et ce dernier est rempli de joie, à la vue de son fils encore vivant et en **pleine forme**.

- **Jossegrin**, mon fils ! Ça fait tellement plaisir de te revoir ! Vient manger avec nous, c'est le **banquet semestriel du village** comme tu t'en doutes. Nous parlerons après. Dit-il tout doucement à l'oreille de son fils avec de l'**inquiétude** dans sa voix.

Le banquet se passe bien, **José** racontant ses **péripéties** avec la **Compagnie Fenwick**, et les endroits qu'il a vu lors de ses pérégrinations.

Lors de ce délicieux repas, **José** (avec un jet d'INT réussi) **remarque une personne** aussi grande qu'un **hobbit** avec une **veste verte** de très bonne qualité ainsi qu'un **haut-de-forme** de la même facture. Ce dernier joue avec une **pièce d'or** et lorsqu'il croise le regard de **José**, lui fait un **clin d’œil.**

**José** demande à son **père** qui est cette personne, et ce dernier lui répond ceci :

- Bah je sais pas trop en fait, ça va faire **plusieurs jours qu'il se balade dans le village**. Il **parle pas beaucoup**, sauf à **certaines filles** du village qui le trouvent **charmant**. Mais à part ça il fait pas grand-chose, il va souvent à la **taverne** du village le **soir**.

A la fin du banquet, le père de **José** l'amène vers la **maison Tige-Salé** afin de parler tranquillement.

- Bon **Jossegrin**, je sais que c'est pas le meilleur moment de te parler de nos problèmes, avec ton retour et tes obligations d'aventuriers, mais **ta mère** et plusieurs personnes de notre village sont tombées **malade**, il y a **environ 2 semaines**. On ne sait pas pourquoi, ni comment cela est arrivé, mais depuis ils sont **tous au lit et ne se sont plus réveillés**. On a fait venir un prêtre de Youclidh, il a réussi a **stabiliser leur état, mais pas à les guérir**. Depuis, on ne sait plus quoi faire, mise à part prodiguer des **premiers soins**. Ta mère est dans cet état depuis une **dizaine de jour**. Je ne sais plus quoi faire, il faut que tu nous aide.

**José**, voyant la détresse de son paternel, le rassura en lui disant qu'il ferait tout ce qui est en son pouvoir pour sauver les habitants de **Grospanier**.

Suite à cette discussion, **José** décide d'aller voir l**'état de sa mère, Belladonna**. Il l'a voit allongée sur un lit avec des compresses sur le visage. Elle a l'air **endormie** et **fiévreuse**. Un jeune **prêtre** de **Youclidh** est à son chevet et salut **José** à son approche.

- Bonjour, vous devez être le fils Tige-salée, je me présente, ***Bernard Pranedoli***, **prêtre de Youclidh, de niveau 2**. Je me suis porté **volontaire** pour aider les habitants de **Grospanier**. Certes, je suis encore un **novice**, mais je fais mon possible pour aider les **malades et les démunis**. Je dois avouer que je suis totalement **dépassé par cette étrange maladie**, j'ai essayé toutes sortes de remèdes, et rien n'y fait, j'ai juste réussi à **stabiliser** l'état général des malades. Je vais essayer de faire appel à mon **Dieu** pour voir s'il peut m'aider, je vous laisse avec votre mère.

**José** est totalement déboussolé de voir sa mère dans cet état. Malgré toutes les épreuves qu'il a traversé, il se sent totalement impuissant face à ce problème.Il reste pendant **quelques heures** au chevet de sa mère et part ensuite faire le **tour de son village**.

Vers la **fin de l’après-midi** il s'approche de ce qui ressemble à la taverne. **José** s'apprêtait à rentrer lorsque l'étranger à la veste verte s'adresse à lui en train de **fumer** un cigare, et jouant avec une pièce d'or dans l'autre main.

- C'est une belle journée pas vrai ? Qu'est-ce qu'on pourrait demander de mieux dans ce monde ?

**José** quelque peu perplexe, lui rendit la politesse et remarquait enfin le **visage** de son étrange interlocuteur. Il avait un visage émacié et jovial, des cheveux **roux** et des **rouflaquettes** de la même couleur. Ses yeux étant cependant d'un vert perçant comme la peau de certaines couleuvres que l'on trouve dans les prairies environnantes. L'instinct d'aventurier de **José** le poussa à demander le **nom** de son interlocuteur.

- On me donne bien des noms mais pour toi, ***Jossegrin Tige-Salée,*** je serais Monsieur Lucky. Voyageur itinérant à ses heures perdues. Dis-moi qu'est-ce qui te ramène dans cette magnifique bourgade ? Dit-il en faisant un **sourire** charmeur à une **hobbit** de l'autre côté de la rue.

Notre héros fut quelque peu surpris que ce **Mr Lucky connaisse son nom** mais **expliqua malgré tout la raison de sa venue à Grospanier.**

- Ah oui je suis **au courant de tout ceci. Quelle tragédie**. Les habitants de ce village ne méritent pas ça, ils ont toujours été **bons** avec moi. Écoute, il s'avère que je **pourrais peut-être t'aider**, mais bon cela ne sera **pas gratuit** malheureusement.

**José** sentant le **traquenard**, demanda qu'est ce qu'il pourrait lui donner en échange de son aide.

- Et bien si tu accepte de me **nourrir tous les soirs** avant de t'endormir, je pourrais te dire comment trouver un **remède** et je t'aiderai même à aller le **chercher**. Dit **Mr Lucky** avec un sourire narquois.

Trouvant que cela ne devrait pas poser de **problème,** **José** accepte le marché.

- Parfait, serrons-nous la main ! S'exclama **Mr Lucky** d'un air enjoué.

Alors que **José** serre la main de **Monsieur Lucky**, une chaleur se fit sentir dans le creux de sa main et il remarque par la suite qu'un **tatouage** avec un **trèfle à quatre feuilles** est apparu. Puis, **Monsieur Lucky** claque des doigts et **huit petits verres** apparaissent comme par magie.

- Maintenant trinquons à nous et à notre réussite !

Les deux associés burent d'une traite le contenu du premier verre.

- Il s'avère que le remède qu'on a besoin se trouve dans le ***Marécage de l'Éternelle Agonie***, plus précisément sur le territoire de chasse des **hommes-lézards** du coin (premier verre : **José** trouve que l'**alcool** est **bon** quoique quelque peut **corsé**)

- Il nous faut trouver une **plante** du nom de ***Dulrulia***, qui soigne les maux infligés par la ***Magie du Chaos*** (deuxième verre : **José** commence à avoir un petit coup de chauffe)

- Pour l'obtenir, il faudra être prudent, mais surtout avoir une bonne dose de chance, et il s'avère que la **chance** c'est un peu ma spécialité. Dit-il avec un clin d’œil malicieux (troisième verre : **José** se sent euphorique et voit trouble)

- Bon après il faudra peut-être que tu reposes un peu après ce dernier verre, généralement les gens ont un peu de mal à rester lucide après ça. Dit-il en s'esclaffant. (quatrième verre : **José** est complètement **bourré** et tente de dire quelque chose mais il bafouille puis s'adosse contre le mur et tombe dans un sommeil profond)

Lors de son **sommeil**, **José** à des **visions** d'un **monde féerique** et apaisant. Il se sent comme en phase avec ce dernier. Il déambule dans une prairie, suivi par des lucioles et d'étranges fées gloussant autour de lui. Puis il arrive à un mystérieux **grand chêne vert** avec un creux dans son centre. Dans ce dernier se trouve un immense **tas d'or**. **José** prend une des pièces et la regarde attentivement, il remarque que ces pièces portent l'effigie de **Monsieur Lucky** sur une face et un **trèfle à quatre feuilles** de l'autre.

**José** décide de laisser la pièce là où elle est, **Monsieur Lucky** apparaît avec un air jovial et lui dit de **garder la pièce**, elle lui portera chance, car il a un **cœur pur**. Puis le **Leprechaun** claque des doigt et **José** **se réveille**.

### **Phase 3 :**

L'**aube** se lève, José est encore un peu **sonné** par le breuvage du soir, mais ses idées sont claires et il se dirige d'un pas assuré chez lui pour préparer ses affaires.

Devant chez lui, il retrouve **Monsieur Lucky** à dos de **poney** ainsi que ***Bernard Pradoli*** préparant quelque affaires pour le voyage. Le prêtre de **Youclidh** s'adresse à lui d'une manière chaleureuse :

- Bonjour maître hobbit ! Bien dormi ? **Monsieur Lucky**, ici présent m'a précisé que vous aviez l'intention d'aller dans le **Marécage de l'Éternelle Agonie** afin de trouver un **remède** à l'étrange **maladie** qui s'abat sur **Grospanier**. En ma qualité de serviteur de **Youclidh**, je vous prie d'accepter mon aide, j'ai fait le serment d'aider ces gens et je ferai tout pour y arriver.

**José**, content d'avoir ainsi des **alliés** pour l'aider dans sa quête prépare au plus vite ses **affaires**, sa charrette et l'étrange **trio** se met en route dès que possible vers leur destination.

**La première journée** de marche se passe bien.

**La deuxième**, dans l'**après-midi**, les aventuriers tombent dans une embuscade de **chevaucheurs gobelins** sur des **loups**. Le **combat** s'engage sans discussion. Cependant la valeur martiale des gobelins étant ce qu'elle est, les **héros n'eurent aucun mal à les occire**.

Le combat fini, les aventuriers peuvent **fouiller les corps**. Sur l'un des gobelins, ils trouvent un **parchemin** en peau sur lequel est écrit d'étranges **symboles** (langue des monstres). **Mr Lucky** se propose pour faire la **traduction**.

Le message dit : **Avis de paiement** (1.000PO) pour tout Fenwick se trouvant sur la Terre de Fangh. Ramener tête pour preuve. Signer **V.K**.

Les aventuriers sont surpris de trouver cet élément. Qui est donc cet étrange **V.K** ? Pourquoi en veut il à la **Compagnie Fenwick** ?

Ces questions resteront sans réponses pour le moment. Nos héros continuent leur route après avoir récupéré du combat.

**Fin du deuxième jour**, les aventuriers arrivent au abords du **Marécage de l'Éternelle Agonie**. Un léger **brouillard** englobe les aventuriers, ils doivent s'enfoncer plus loin dans le marécage.

Selon les dire de **Monsieur Lucky**, la **plante** qu'ils recherchent à une couleur **rouge sombre** et dégage une **odeur nauséabonde**.

Pendant environ **3h**, les aventuriers **cherchent dans la brume et la vase l'étrange fleur...**

Alors que nos héros **trouvent et cueillent la mystérieuse plante**, des mouvements se font ressentir autour du groupe. C'est alors qu'une quinzaine d'**Hommes-Lézards** surgissent des eaux et des buissons environnants, certains braquant leurs lances et leurs arcs sur les aventuriers.

Nos héros ne savent pas trop quoi faire, ils sont en **infériorité numérique**, et cernés de toute part.

Les héros parviennent à montrer qu'ils sont **pacifistes** (super jet de charisme) et un des **hommes-lézards** s'adresse à eux dans une **langue sifflante**. Bizarrement **Monsieur Lucky** comprend leur langue et fait office d’**interprète**.

« Que venez vous faire là **étranger** ? Vous êtes sur notre **territoire** vous n'avez pas à être ici ! »

« Je suis **Kektual, Chef du village de Shub'Nig**. La **plante** que vous convoitez est très rare, **nous acceptons de vous la laisser mais vous devez faire quelque chose pour nous** »

« En effet, mon peuple subit des attaques de **contrebandiers** qui nous chassent pour vendre la **peau** de mes frères. Ils se trouvent près de la **rivière** **Aladir**. Ramenez nous la tête de leur **chef** et nous vous laisserons partir. »

Étant donnée la situation, les aventuriers n'ont **pas d'autres choix que d'accepter**, sous peine d'être **embrochés** sur des piques. Le **chef des hommes-lézards** les autorisa à restez à l'écart de leur **village** pour passer la nuit et être sûr que leurs "invités" fassent ce qu'il demandent. Le trio fut constamment **surveillé** par des gardes hommes-lézards pas très commodes.

Le **lendemain matin,** nos héros se mirent en route de bonne heure et longèrent la **Rivière** **Aladir** pendant **3 heures**. Jusqu'à ce qu'ils remarquent de la **fumée** de campement, à côté de la **berge**, ainsi qu'un **cabane** en bois. Ils s'approchèrent lentement de la bâtisse et remarquèrent **3 hommes** en train de **charger** dans une **barque** des sacs ainsi que des caisses d'où on pouvait voir des **peaux écailleuses**. Il y avait également une sorte d'**atelier** de tannage à l'entrée de la bâtisse en bois. Toutes ces preuves firent clairement comprendre au trio que c'était sans aucun doute les **braconniers** que le **chef des hommes-lézards** leur avait décrit.

**José & Bernard Pranedoli** voulaient **éviter un bain de sang** et décidèrent d'aller pacifiquement à la rencontre des braconniers. Ces derniers les voyant arriver stoppèrent leur besogne et tirèrent leurs **épées**, sur la défensive.

- Qu'est ce que vous foutez là vous? Y'a rien à voir ici, dégagez ! s'exclama l'un d'entre eux.

- Nous ne vous voulons pas de mal. Répliqua **José**. Tout ce que nous voulons c'est votre **chef**, ce que vous faites est horrible, il faut que cela cesse.

Les braconniers ricanèrent devant la **naïveté** du **hobbit** et s’avancèrent. L'un deux appela quelqu'un se trouvant dans la **bâtisse en bois.** Un **homme grand** au cheveux bruns, et avec un **foulard noir** qui lui cachait la moitié du visage, apparu, armé d'un **gourdin clouté** ainsi que d'une **machette** (**Clayton Claytozen**). Il s'adressa au **trio** :

- Depuis quand les **nabots** s'occupent de nos affaires? Foutez le camp d'ici avant que l'envie de vous **scalper** ne me vienne!

José resta sur place sans broncher avec le **prêtre de Youclidh** ainsi que **Mr Lucky** qui souriait en pensant à la baston qui allait se préparer.

N'ayant pas de réponse, la brute au foulard ordonna à ses **sbires** de s'occuper de nos compagnons. Le **combat** s'engage, **José** parvint à mettre facilement **KO** l'un des assaillants lors des premières secondes du combat, tendit que **Bernard** priait son dieu qui mettait de sacrés **gifles** à l'un des assaillants qui commençait à **tituber**.

Voyant ses **hommes en difficulté**, le **chef du groupe se dirigea dans la mêlée** bien décidé à mettre un terme à la vie de nos héros. Il s'attaqua à **Mr Lucky** qui parvient à **esquiver** ses attaques avec une agilité nonchalante, puis d'un coup il mit un **uppercut** à son adversaire et contre toute attente, ce dernier **s'éleva dans les airs** en poussant un cri de terreur puis retomba sur la bâtisse en bois tout en défonçant le **toit**.

Suite à cette démonstration de force, les deux autres sbires prirent leur jambes à leur cou, disparaissant en hurlant dans les **marais**.

LA FIN DE LA QUÊTE BIENTÔT. NE TOUCHEZ À RIEN, SVP !