Domowe Zasady

W Piratach Mystary Używamy tych Domowych Zasad: Dodatkowa Edukacja, Dodatkowe Featy, Glancing Blow, Kinematyczna Przewaga, Krytyczne Pudło, Picie Mikstur, Przerzucanie Remisów, Ulepszone Krytyki i Usuwanie Wyczerpania.

W Szarym Wędrowcu: Przerzucanie Remisów, Glancing Blow

## Postaci

### Dług

Tworząc postać gracze mogą uzyskać dodatkowe zasoby w zamian za punkty długu wedle cennika podanego poniżej. Liczba punktów nie może przekraczać 100, a przy tworzeniu postaci nie moze przekroczyć 50. Punkty te reprezentują zobowiązanie (niekoniecznie finansowy dług) wobec osoby lub grupy, dzięki której postać posiada te bonusy. Pod koniec sesji, lub przed kolejną, Mistrz Gry może poprosić dowolną liczbę graczy aby rzucili k100. Jeśli wypadnie wynik poniżej wartości długu postaci, na następnej sesji wynikną komplikacje dla postaci lub całej drużyny wynikające z tego długu - im większy dług, tym poważniejsze. W miarę poczynań graczy w kampanii, Mistrz Gry może zdecydować, że ten dług wzrośnie lub zmaleje.

### Dodatkowa Edukacja:

Przy tworzeniu postaci gracz może wybrać sobie dodatkową znajomość jednej umiejętności, języka, typu narzędzi lub broni za każdy dodatni punkt z Bonusu Inteligencji

### Dodatkowe Featy

Mistrz gry może zadeklarować w ramach rozwoju wydarzeń lub backstory postaci danie bohaterom dodatkowych featów. Dodatkowo podróżowanie okrętem morskim przez konkretną ilość czasu będzie dawała możliwość wybrania dodatkowych featów związanych z żeglarstwem, których lista będzie dostępna tu.

W zamian Mistrz Gry rezerwuje poniższe featy jako dostępne albo na początku gry albo tylko jeśli jest na nich uzasadnienie w dotychczasowych wydarzeniach w grze (jeśli ktoś planuje coś wziąć z wyprzedzeniem, niech mi zawczasu powiem bym mógł opracować wydarzenie, które to usprawiedliwi): Artificer Initiate, Eldritch Adept, Fey Touched, Fighting Intiate, Gift of the Chromatic/Gemstone/Metallic Dragon, Gunner, Magic Initiate, Martial Adept, Metamagic Adept, Poisoner, Shadow Touched, Telekinetic, Telepathic.

Jeśli gramy z zasadą Dług, feat pozyskany z backstory liczy się jako 20 punktów długu, ale dalej można wziąć drugi feat z tabeli długu.

### Obcy W Obcym Kraju

Rasy wypisane pod Przybysze dostają dodatkową cechę opisaną poniżej, a w zamian dostają cechy dodatkowe opisane pod każdą z nich

* Obcy w Obcym Kraju: Jest w tobie coś co sprawia, że mieszkańcy materialnego pl;anu rozpoznają, że tu nie nalezysz i instynktownie odczuwają do ciebie lęk i nieufność. Twoja postać ma niedogodność na testy Animal Handling, Insight i Persuasion wobec mieszkańców planu materialnego.

### Przemienieni

Rasy wypisane pod Odmienieni oraz Półelfy nie mogą być wybierane same z siebie. Za to każdy gracz może przy tworzeniu postać wybrać **jedną** z nich i dodać jej cechy (ale nie rozwinięcia atrybutów) do swojej postaci. Za to taka postać jest zawsze o poziom niżej od postaci które nie wzięły takiego bonusu.

Jeśli gramy z tą zasadą oraz zasadą Dług, można zdjąć obniżenie poziomu w zamian za 25 punktów długu.

### Tabela Pochodzenia

W zależności od tego z jakiego kraju pochodzi twoja postać zyskujesz znajomość jego narodowego języka. Jeśli już go znasz, możesz wybrać dowolny inny. Dodatkowo możesz dorzucić sobie k4 do wszystkich rzutów przypisanych temu krajowi wedle poniższej tabeli

## Rozgrywka

### Igranie z Losem

Gdy gracz wykonuje dowolny rzut może **przed rzutem** zapytać co się stanie jeśli zechce igrać z losem. Mistrz gry musi wyjaśnić jakie będą negatywne skutki tej akcji. Jeśli gracz zdecyduje się je przyjąć, zyskuję przewagę na ten rzut ale negatywne konsekwencje mają miejsce niezależnie czy rzut się udał, czy nie.

### Przerzucanie Remisów

Jeśli dwie postaci robią przeciwstawne testy umiejętności i wyjdzie im remis, obie rzucają ponownie. Odnosi się to tylko do podstawowej kości, nie żadnych bonusowych jak z np. Guidance.

### Sukces Ma Swą Cenę

Jeśli graczowi nie udał się rzut na umiejętność, może zaproponować Mistrzowi Gry, żeby pozwolić mu jednak odnieść sukces w zamian za komplikacje. Jeśli to sukcesu zabrakło 5 lub mniej punktów, komplikacje takie są krótkotrwałe i/lub niewielkie. Jeśli brakowało więcej, kompliakcje są o wiele poważniejsze i długotrwałe.

### Szale Losu

Ilekroć gracz wyrzuci naturalna 1 na rzucie na test umiejętności, mogą poprosić Mistrza gry o opisanie katastrofalnych konsekwencji. W zamian otrzymują kość inspiracji, która mogą użyć aby zyskać przewagę lub znieść niedogodność. Niewykorzystane przepadają po zakończeniu sesji.

Ilekroć gracz wyrzuci 20 na rzucie na test umiejętności, może poprosić Mistrza Gry o opisanie najwspanialszego możliwego skutku jego działań. W zamian Mistrz Gry dostaje kość inspiracji, której może użyć aby dać przeciwnikowi przewagę lub usunąć niedogodność. Te kości kumulują się i zostają w puli Mistrza Gry po zakończeniu sesji.

### Usuwanie Wyczerpania

Kiedy postać kończy krótki lub długi odpoczynek z poziomami Wyczerpania (Exhaustion) może zużyc dostępne dla niej Hit Dice aby usunąć je, po jednym poziomie za kość.

### Znajomości

Mistrz Gry prezentuje graczom listę Osobistości z konkretnego obszaru. Gracze wybierają jedną z nich z którą mają dobre relacje, jedną z którą mają złe i jedną z którą mają skomplikowane. Raz na sesję Gracz może powołać się na jedną z tych znajomości i rzucić k6. W zależności od wyniku będą inne wydarzenia powiązane z tą postacią:

Pozytywna Relacja: 1-2 nic się nie dzieje, 3-4 dzieje się coś pozytywnego, ale ma to swoje negatywne konsekwencje. 5-6 dzieje się coś pozytywnego bez konsekwencji.

Negatywna Relacja: 1-2 dzieje się coś negatywnego, 3-4 nic się nie dzieje, 5-6 dzieje się coś pozytywnego, ale ma to swoje negatywne konsekwencje.

Skomplikowana Relacja: 1 dzieje się coś negatywnego, 2-3 nic się nie dzieje, 4-5 dzieje się coś pozytywnego, ale ma to swoje negatywne konsekwencje, 6 dzieje się coś pozytywnego bez konsekwencji.

Gracze mogą nabywać dodatkowe relacje w czasie gry. mogą też wzmacniać lub osłabiać swoje relacje z Osobistościami, zyskując więcej kości w danej relacji. Ale gracz nie może użyć tej samej kości relacji póki nie wykorzysta wszystkich dostępnych we wszystkich znajomościach. Wtedy odzyskuje wszystkie te kości na następnej sesji.

Więcej o Osobistościach w ich własnym artykule.

## Walka

### Alternatywne Zasady Walki:

Gracze atakują normalnie. W wypadku NPC zamiast rzucać na atak, przyjmujemy, że każdy atakujący przeciwnik wyrzucił 11.

Atakowany gracz rzuca na obronę d20 + Bonus Obrony (który wynosi Armor Class -10). Jeśli atakujący ma przewagę na atak, gracz ma niedogodność na rzut i odwrotnie. Jeśli wyrzucił więcej niż atak przeciwnika (11 + Bonus Ataku), atak chybia, jeśli mniej, atak trafia. Jeśli gracz wyrzuci 20 atak zawsze chybia, jeśli wyrzuci 1 przeciwnik ma trafienie krytyczne. Jeśli wynik jest równy to jest "glancing blow", który zadaje połowę wyrzuconych obrażeń.

Podobnie kiedy gracz rzuca czar wymuszający rzut obronny, zakładamy, że każdy cel wyrzucił 11. Gracz rzuca d20 i dodaje swój Spell Attack Bonus. Każdy wróg którego obrona jest mniejsza od wyniku nie zdał testu a każdy którego obrona jest większa lub równa zdał.

### Kinematyczna Przewaga

Gracz może w ramach akcji ataku opisać w jaki sposób próbuje wykonać ryzykowną akcję aby zaskoczyć swojego wroga. Mistrz Gry decyduje na jaką umiejętność gracz ma rzucać i trudność testu. Jeśli gracz zda, zyskuje przewagę na atak w tej turze. Jeśli gracz wyrzuci naturalne 1, atakowany przeciwnik ma przewagę na następny atak przeciwko postaci gracza do końca następnej swojej tury.

### Krytyczne Pudło

Jeśli atakujący wyrzuci naturalne 1 na ataku, odsłania się i atakowany przeciwnik może użyć swojej reakcji aby wykonać opportunity attack, jeśli jest w jego zasięgu.

Jeśli używamy tego razem z Alternatywnymi Zasadami Walki, wyrzucenie naturalnego 20 na obronę pozwala zaatakowanemu graczowi użyć swojej reakcji aby wykonać opportunity attack na atakującym wrogu, jeśli jest w jego zasięgu.

### Glancing Blow

Jeśli rzut na atak wynosi dokładnie tyle co klasa pancerza celu, atak trafia ale zadaje tylko połowę obrażeń. Wyjątkiem jest jeśli było to trafienie krytyczne.

### Hit Points = Stunt Points

W walce obrażenia które nie redukują Hit Points do 0 nie są opisywane jako obrażenia fizyczne. Zamiast tego Mistrz Gry mówi ile HP ma trafiony gracz sobie odjąć, po czym mówi "to by cię zabiło, ale..." i pozwala opisać szalony wyczyn (stunt), który ocalił postaci życie. Jeśli obrażenia zredukowałyby HP postaci do 0 lub mniej, szczęście opuściło bohatera i Mistrz Gry opisuje fizyczne trafienie, które powala postać.

### Picie Mikstur

Pijąc miksturę leczniczą gracz decyduje czy chce ją wypić pośpiesznie, czy zaaplikować prawidłowo. To pierwsze zajmuje bonusową akcję i gracz normalnie rzuca na ilość uleczonych obrażeń. To drugie zajmuje pełną akcję ale bohater gracza zyskuje maksymalną liczbę punktów życia jakie mikstura może uleczyć.

### Specjalne Krytyki

Kiedy ktoś wyrzuci trafienie krytyczne, może opisać dokładnie swoje trafienie, a na bazie opisu Mistrz Gry wybiera jedną z conditions, która zostaje nałożona na cel ataku do końca jego następnej tury.

### Ulepszone Krytyki

Kiedy ktoś wyrzuca obrażenia na krytyczne trafienie, przyjmujemy, że na jednej kości wypadł najwyższy wynik.

### Walcząc Do Końca

Jeśli postać zostanie zredukowana do 0 HP, nie pada nieprzytomna. Zamaist tego może działać jak pod wpływem czaru Slow, póki nie odzyska Hit Points.

Jeśli postać z zero HP ma niezdany przynajmniej jeden rzut obronny przeciwko śmierci, upada i nie może wstać, będąc w kondycji prone. Efekt ten mija kiedy odzyska HP albo jeśli ktoś ją podniesie i bedzie deklarował co turę, że ją podtrzymuje, co kosztuje podnoszącą osobę połowę swego movement w tej turze.

Postać która ma dwa niezdane rzuty obronne przeciwko śmierci traci przytomność, zyskując kondycję unconcious póki nie odzyska HP.