Cavaliere mistico

*Nell'archetipo del Cavaliere Mistico, la maestria nell'arte della guerra comune a tutti i guerrieri si unisce a un attento studio della magia. I Cavalieri Mistici usano tecniche magiche simili a quelle praticate dai maghi, concentrando i loro studi su due delle otto scuole di magia: abiurazione e invocazione. Gli incantesimi di abiurazione conferiscono a un Cavaliere Mistico ulteriore protezione in battaglia, mentre gli incantesimi di invocazione infliggono danni a molti avversari contemporaneamente, ampliando la portata del guerriero in combattimento. Questi cavalieri apprendono un numero relativamente limitato di incantesimi e li imparano a memoria anziché custodirli in un libro degli incantesimi.*

### **Incantesimi**

Quando arriva al 3° livello, il guerriero potenzia le sue doti marziali grazie alla capacità di lanciare incantesimi.

* **Trucchetti.** Un guerriero conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da mago. Apprende un trucchetto da mago aggiuntivo a sua scelta al 10° livello.

* **Slot Incantesimo.** La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un guerriero per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il guerriero deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Il guerriero recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Per esempio, se un guerriero conosce l'incantesimo di 1° livello scudo e possiede uno slot incantesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare scudo usando uno qualsiasi dei due slot.

* **Incantesimi Conosciuti di Livello 1° e Più Alto.** Un guerriero conosce tre incantesimi da mago di 1° livello a sua scelta, due dei quali devono essere scelti tra gli incantesimi di abiurazione e invocazione sulla lista degli incantesimi da mago. La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella indica quando un guerriero impara altri incantesimi da mago di 1° livello o di livello superiore. Ognuno di questi incantesimi deve essere un incantesimo di abiurazione o di  invocazione a scelta del guerriero e deve appartenere a un livello di cui il guerriero possiede degli slot incantesimo. Per esempio, quando un guerriero arriva al 7° livello in questa classe, può apprendere un nuovo incantesimo di 1° o 2° livello. Gli incantesimi che apprende all'8°, 14° e 20° livello possono appartenere a qualsiasi scuola di magia. Ogni volta che il guerriero acquisisce un livello, può sostituire uno degli incantesimi da mago che conosce con un altro incantesimo a sua scelta della lista degli incantesimi da mago. Il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui il guerriero possiede almeno uno slot incantesimo e deve essere un incantesimo di abiurazione o di invocazione, a meno che non stia sostituendo l'incantesimo ottenuto al 3°, 8°, 14° o 20° livello di una qualsiasi scuola di magia.

* **Caratteristica da Incantatore.** Intelligenza è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da mago del guerriero, dal momento che egli apprende i suoi incantesimi tramite lo studio costante e la memorizzazione. Un guerriero usa Intelligenza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Intelligenza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da mago da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

**CD der tiro salvezza dell'incantesimo =** 8 + il bonus di competenza del guerriero + il modificatore di Intelligenza del guerriero
**Modificatore di attacco dell'incantestmo =** il bonus di competenza del guerriero+ il modificatore di Intelligenza del guerriero
### **Arma Vincolata**

Al 3° livello, il guerriero apprende un rituale che stabilisce un vincolo magico tra lui e un'arma. Il guerriero celebra il rituale nell'arco di 1 ora, e può farlo durante un riposo breve. L'arma deve trovarsi a sua portata di mano nel corso di tutto il rituale; alla conclusione del rituale, il guerriero tocca l'arma e stabilisce il vincolo. Una volta vincolata l'arma a sé, il guerriero non può essere disarmato di quell'arma a meno che non sia incapacitato. Se il guerriero e l'arma si trovano sullo stesso piano di esistenza, il guerriero può evocare quell'arma come azione bonus nel proprio turno, facendo in modo che si teletrasporti istantaneamente nella sua mano. Un guerriero può avere al massimo due armi vincolate, ma può evocarne solo una alla volta con la sua azione bonus. Se tenta di vincolare una terza arma, dovrà spezzare il vincolo con una delle altre due.

### **Magia da Guerra**

A partire dal 7° livello, quando il guerriero usa la sua azione per lanciare un trucchetto, può effettuare un attacco con un'arma come azione bonus.

### **Colpo Mistico**

Al 10° livello, il guerriero impara a demolire la resistenza agli incantesimi delle creature che colpisce con la sua arma. Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un'arma, quella creatura subisce svantaggio al tiro salvezza successivo che effettua contro un incantesimo lanciato dal guerriero entro la fine del turno successivo di quest'ultimo.

### **Carica Arcana**

Al 15° livello, il guerriero ottiene la capacità di teletrasportarsi di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere quando utilizza la sua Azione Impetuosa. Il guerriero può teletrasportarsi prima o dopo l'azione aggiuntiva.

### **Magia da Guerra Migliorata**

A partire dal 18° livello, quando il guerriero usa la sua azione per lanciare un incantesimo, può effettuare un attacco con un'arma come azione bonus.