recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Заклинание мага Колдовская аура

Магические заклинания

Колдовская аура

Колдун 7

Длительность: 1 раунд / уровень

Расстояние: 0

Пока действует эта аура любое заклинание созданное на колдуна или, которое охватывает область, в которой он находится, срабатывает следующим образом:

Заклинание, которые воздействуют только на колдуна или одной целей которого он является (например, Волшебный снаряд) отражаются. Киньте кубик d6: при 1-2 они поражают на их создателя иначе случайную цель.

Заклинания с расстоянием касание всегда отражаются на их создателя.

Заклинания воздействующие на область получают эффект, указанный в таблице:

 9-10 | Область заклинания делится на два, а повреждения удваиваются (если применимо)
Заклинание мага Армия из одного

Магические заклинания

Армия из одного (Army of One)

Колдун 3

Длительность: 1 раунд/уровень

Расстояние: Касание

Носитель этого заклинания становится бесподобным воином, способным передвигаться в бою с нечеловеческими рефлексами. Субъект получает способность наносить количество атак равное количеству оппонентов, с которыми он сражается. Каждая атака должна идти против разного оппонента и дополнительные атаки не доступны, если чтобы нанести их субъекту приходится двигаться.
Заклинание жреца Разделение воды

Жреческие заклинания

Разделение воды

Священник 7
Длительность: 1 ход / уровень

Расстояние: 120 футов

Священник создает путь 10-и футовой ширины и максимум 120-и футовой длинны, сквозь тело воды, такое как пруд, озеро и т. д. Вода просто расступается. После этого священник может рассеять заклинание в любой момент, заставив воду накрыть не желаемых преследователей.
Владение территорией (старая версия)

Фракции владеющие территорией измеряющейся в 6-и мильных гексах могут собирать с них налоги. Каждая такая территория по умолчанию заселяется крестьянами которые будут приносить 1 очко развития (ОР) за каждую деревню на территории. Обычно если местность не заселена деревни будут прирастать по 1-й в месяц (ход фракций). До предела в 3+бонусы за инфраструктуры-штрафы за логова чудовищ.

Вложив 10 тысяч можно построить ещё одну деревню. В месяц можно построить до 3 деревень на одном месте.

Города и крепости могут быть построены на таких территориях. Но для этого в местности должно быть не меньше 10 деревень.

Крепости снабжают армии.

Города производят ОР но в 5 раз эффективнее чем деревни и имеют больший предел развития.
День рождения

Раз в год персонаж может отметить свой день рождения (это можно сделать не далее чем через или заранее за неделю до момента события)

Игрок может потратить некоторое количество денег и получить дополнительные бонусы для своего персонажа:

за 1 000 серебра можно повысить свое лидерство на 1

за 2 000 серебра можно попытаться повысить любую свою характеристику. Для этого нужно провалить проверку этой характеристику. Бросок нельзя модифицировать благословением.

за 4 000 серебра можно попытаться повысить свой параметр защиты сюрприза, Для этого нужно бросить к20 и выбросить больше чем текущий параметр защиты сюрприза. Бросок нельзя модифицировать благословением.

за 8 000 серебра можно повысить свой самый низкий параметр на единицу

за 16 000 серебра можно повысить свой БА ближнего боя или дальнего боя на 1

за 32 000 серебра можно повысить любой навык вора на 1

Нельзя выбрать бонус более дорогой не выбрав все бонусы которые дешевле его. (бонус за 16 000 можно взять только потратив 15 000 на все предыдущие)
Каменный хранитель

Каменное существо, являющееся альтернативной веткой развития технологий неуязвимости подобно спектральному хранителю.

Может быть нанято в городе Сан-Себастьян за 2 000 монет.

обладает следующими характеристиками:

# Статблок

Каменный хранитель
 **Особые способности** | Неуязвим для обычных атак. Восстанавливает 1 здоровья если над ним работает скульптор за 100 монет (до 5-и в день в мастерской до 2-х вне мастерской). Не может быть излечен обычным способом.
Elaine

Elaine is a character from Bambi & Bambi 2 and is a major supporting character in The Disney Club. The Great Prince of the Forest's mate and Bambi's mother, she is a doe who lives in Wildwood Heart Forest, dedicating her life to raising her young son in preparation for life in the woods.

## Personality

Elaine is calm and patient, with a great love for her home and almost everything nature has to offer and is always shown to be a compassionate and kind doe, even to *some* humans. However, she does know when to exercise extreme caution, especially when not-as-friendly "humans" are lurking about. This is most apparent from how she tries to raise Bambi, often teaching him about the forest and warning him of the dangers of intruding hunters.

## Relationships

### Bambi

Elaine loves her son more than anything in the world. She's made it her mission to teach Bambi about the world and always makes it her mission to protect him, even if it should cost her her life.

When Bambi started hanging out with the gang, she was hesitant at first about it given how young he still was, let alone with the kinds of adventures they go on. But after seeing how much the group genuinely care about him and try to protect him almost as much she does, she lightens up to the idea and gives him her full consent to join the gang on their adventures, mostly in knowing that (while definitely not how she imagined it) this might be the experience he needs to develop skills he'll need as future Prince of the Forest and that she won't always be there to protect him herself.

## Notes

In most official Disney media, "Elaine" has never been given an actual name, with them all just referring to her as "Bambi's Mother". Obviously, this series aims to change that. The series also tries to give her a bit more personality than just "kind mother". This is where the idea of her love for nature comes from, which is both slightly inspired by characters like Pocahontas, and also acts as a way to connect her and the Great Prince a little more.
Заклинание мага Телекинез

Магические заклинания

Телекинез (Telekinesis)

Колдун 5

Длительность: 1 раунд / уровень

Расстояние: 120 футов (36.6м)

Силой мысленной концентрации (не делая других действия за раунд) заклинатель перемещает предметы или существ. В сумме 20 фунтов / уровень (9кг/ур) можно передвигать со скоростью 20 футов (6.1м) в раунд. Против живых существ можно использовать только тогда, когда они не сделают спас-бросок от магии.
База торговцев Звездной Империи

**Торговцы Звездной Империи** - представители рептилоидной расы, что прилетели на нашу планету для исследований. Их база расположена на острове Перевал мертвой акулы в гексе 0608.

# Внешность

Торговцы выглядят как антропоморфные существа, смесь человека, змеи и ящерицы. Они имеют тело схожее с человеческим, а их голова похоже на голову рептилию. Все их тело покрывает чешуя.

# Культура

Звездная Империя - это высокотехнологическое общество, которое уже долгое время исследует космос. Однако, их общество совершенно не знакомо с таким понятием, как "Магия". Именно поэтому торговцы особенный интерес проявляют к носителям магии и артефактам. Родным языком торговцев является один из разновидностей Драконьих языков (носители языка Скалистых драконов могут свободно с ними общаться).

# Цель их визита

Представители Звездной Империи являются очень любознательными существами. Изначально они прибыли с целью изучения человеческого вида. Однако, после демонстрации из магических способностей, эти существа остались на нашей планете, чтобы более побробно изучить новое для них понятие по названием "Магия".

# Торговля

Торговцы не признают наших денег, предпочитая валюте обычный бартер. Торговцы готовы поделиться своими технологиями с другими взамен на артефакты для экспериментов. Высокотехнологические предметы, которые можно получить от них описаны ниже:

* Бросок на попадание при дальнобойной атаке на расстоянии до 100'
Заклинание мага Очаровать монстров

Магические заклинания

Очаровать монстров

Колдун 4

Длительность: смотри ниже

Расстояние: 48 метров

Субъекта становится очарованным колдуном и старается отчаянно удовлетворить его желания, если не выполнит спас-бросок. Это не считается контролем разума, так как субъект сохраняет свою индивидуальность и способность контролировать свои действия, однако он делает все во благо колдуну и последний должен сформулировать свои желания, если хочет чтобы их удовлетворили.

Под желания подходит любой запрос, который не затрагивает интересы или убеждения субъекта. Любой запрос, который затрагивает интересы или убеждения субъекта требует спас-бросок (но не снимает очарование!). Хотя, если колдун пообещает субъекту что-то что он склонен хотеть, спас-бросок не обязателен и субъект подчиняется.

Одно заклинание очаровывает одного монстра если его HD 4 и выше или 3d6 монстров если ниже. Мертвецы не могут быть очарованы. Злоупотребление, обман или небрежное отношение с субъектом вызывает дополнительный спас-бросок, который может снять очарование. Насилие или убийство вызывает спас-бросок с бонусом +5. Если субъект разумное существо, он понимает что был жертвой гипноза и манипуляции и помнит абсолютно все что с ним происходило.
Заклинание мага Защита от обычного оружия

Магические заклинания

Защита от обычного оружия

Колдун 4

Длительность: 1 раунд / уровень

Расстояние: касание

Субъект становится полностью неуязвим для не волшебного оружия. Существа с HD 4 и выше (но не включая уровни персонажей), все еще могут атаковать, если они не используют оружие. Заклинание не дает защиты от других заклинаний.
Заклинание мага Секретный сундук

Магические заклинания

Секретный сундук

Колдун 5

Длительность: 60 дней

Расстояние: смотри ниже

Создавая это заклинание колдун может спрятать сундук в другом измерении на время не более 60 дней и может достать его оттуда в любой момент. Сундук может содержать вплоть до 1 метра кубического материала на каждые 4 уровня колдуна (в не зависимости от размера сундука, который обычно в пределе 1 кубического метра). Если в сундук помещается живое существа существует шанс 75% что заклинание просто не сработает. Как только сундук спрятан, колдун может достать его при помощи концентрации (стандартное действие) и он появится прямо перед ним.

Сундук должен быть мастерского качества и являться шедевром искусства. Цена такого сундука должна быть как минимум 500 серебряных монет. Как только он сделан, колдун делает маленькую копию этого большого сундука (должна быть сделана из того же материала), в деталях она должна повторять оригинал. Чтобы спрятать сундук необходимо коснуться и оригинала и копии — тогда сундук исчезает в негативном измерении. Чтобы вернуть сундук необходимо иметь копию. После 60 дней пребывания сундука в другом измерении, существует 5% в день (накопительные) что сундук будет безвозвратно потерян. Если миниатюра сундука пропала или утеряна — нет никакой возможности вызвать оригинал. Существует маленький шанс (накопительный 1% в неделю), что сундуком найдет сущность из другого измерения. Если это произошло, делаем бросок по таблице ниже:

 17-20 | Сундук пустой
Заклинание жреца Вылечить критическое ранение*

Жреческие заклинания

Вылечить критическое ранение\*

Священник 5

Длительность: мгновенно

Расстояние: касание

Только лишь силой свое веры священник восстанавливает 4d6 плюс уровень священника хитов существу. Например, если священник 13 уровня, существо может восстановить 4d6+13 хитов.

Это заклинание можно также применить для устранение одного временного негативного состояния, вместо восстановления хитов. Например, если персонаж ослеплен, парализован и шокирован на определенный период времени, это заклинание убирает одно из этого состояния. Заклинание не убирает состояния имеющие постоянную продолжительность.

Цель заклинания не может быть вылечена выше максимального значения своих хитов.

Противоположная версия заклинания, известная как **Нанести критическое ранение**, может быть использована только для нанесения повреждений.
Заклинание мага Тени

Магические заклинания

Тени

Колдун 6

Длительность: 1 раунд / уровень

Расстояние: 30 футов

Колдун создает наполовину реальную иллюзию монстров в области 20 футов. Созданный монстр или монстры в сумме HD не могут превышать уровень колдуна и все они должны быть одного типа. Все они имеют 5 хитов на каждый HD. Жертва делает спас- бросок чтобы осознать что они только лишь наполовину реальные. Иллюзорные монстры способны атаковать и наносить повреждения как их реальные аналоги тем, кто провалили спас-бросок. Если спас-бросок удачен, монстры имеют класс брони 15 и наносят половину своих обычных повреждений.
Заклинание жреца Сопротивление холоду

Жреческие заклинания

Сопротивление холоду (Resist Cold)

Священник 2

Длительность: 1 ход / уровень

Расстояние: касание

Находясь под действием указанного заклинания субъект становится не подвержен самому холодному не магическому холоду и получает +2 к спас-броску от холодных заклинаний или дыхательного оружия. В дополнение к этому 1 очко повреждений отнимается с каждого кубика при повреждениях получаемых от холода. При этом каждый кубик наносит минимум 1 повреждение.
Врачевательница

# **Описание**

Врачевательница - жрица Церкви Фламиринта 1 уровня, которая полностью посвятила себя лечению и заботе о раненых. Врачевательницы обучаются за 5 зм в Доме Милосердия. Их можно нанимать с собой в поход из своего храма бесплатно.

# **Статблок**

Врачевательница
 **Мировоззрение** | Законный

* Врачевательницы дают дополнительно к8 хитов в день, тем, кто лечится под их присмотром. До 3 раненых на одного врачевателя.
* После боя армий одна врачевательница может вернуть из мертвых одного юнита.
* Врачевательницы никогда не сражаются.
Scar

Scar is a character from The Lion King and is a major antagonist in the first season of The Disney Club. The disgraced, runaway prince of an African Savannah, he's a prideful lion that acts as the number two man to Preston Northwest.

## Personality

Like his human compatriot, Scar is very egotistical and prides himself on his intelligence, and is somewhat of a narcissist. He's highly intelligent, as he himself often likes to boast, easily able to manipulate situations and conversations to his advantage. This is mostly to make up for his lack of physical strength, as he often simply intimidates his prey before leaping at them, though he is still a very capable fighter who can hold his own and doesn't mind doing his own hunts at all. However, he will not hesitate to cheat in a fight in order to gain the upper hand, taking advantage of any he can to turn the tables.

He has some odd quirks that he is aware of, like how he often comes across as heavily sardonic, frequently replying to attempts at conversation with sarcasm and subtle insults. He doesn't forgive so easily either, as if/when his allies show any sign of failure, cowardice, foolishness, or weakness, he will fly into a terrible rage and will often ferociously attack them.

## Skills

* Enhanced Senses
* Agility
* Claws & Fangs

## Relationships

### The Gang

#### Bambi

Scar took a keen interest of sorts to Bambi quickly, mostly in part to base hunter/prey instincts, at first making it a simple game to intimidate the young fawn. His interest in the young only peaked when he learned he was the "Young Prince" of a forest (though how a deer could be a prince or king of anything, he didn't know). However, the more the Young Prince and his companions interfered with him and his partner's schemes, the less playful he became.

## Notes

While this version of Scar might be a little lamer than his original counterpart upon first glance, what with him being “Northwest’s pet” rather than trying to become king of the Pride Lands, he's still made to be as cold, calculating and commanding a presence as he was in the original film, and he does maintain his backstory of being from the Pride Lands, with his history being partially inspired by his history told in ancillary media like the "*Tale of Two Brothers"* book. His dynamic with Preston is also meant to be something akin to Jafar and Iago's dynamic in the original Aladdin, where they have a general partnership and not so much of a master/pet dynamic, with the two gettling along due to them just being prideful, arrogant "jerks". It also helps that Scar does still maintain a commanding presence to Preston’s mercenaries and some of the other antagonists that they align themselves with in the season. He also acts as a rival to Bambi for the first season, what with the circle of life and all that.
Заклинание мага Семь порталов

Магические заклинания

Семь порталов

Колдун 4

Длительность: 4d6 ходов

Расстояние: смотри ниже

Семь предварительно подготовленных порталов (некоторая пометка должна быть сделана в месте размещения портала) на дистанции не более чем 6 миль друг от друга одновременно активизируются и позволяют людям путешествовать между ними. Первый портал открывается прямо перед колдуном. После входа в портал, кидайте d8 чтобы определить точку выхода; результат 8 означает, что путешественник застрял между измерениями на 1d6 ходов. Затем, он делает спас-бросок каждый дополнительных ход, чтобы выйти в случайном портале, если конечно заклинание не закончится до этого времени, тогда он будет заперт в другом измерении.
Заклинание мага Удерживать персону

Магические заклинания

Удерживать персону (Hold Person)

Колдун 3

Длительность: 2 раунда/уровень

Расстояние: 120 футов (36.6м)

Это заклинание создает мистическую силу (уникальную для каждой формулы заклинания; различные формы должны быть исследованы и подготовлены раздельно), которая поражает только людей или гуманоидов (кроме эльфов). Цель становится парализованной, если не сделает спас-бросок от магии. Она находится в сознании и полностью осознает что происходит вокруг, может нормально дышать, но не может предпринимать никаких действий, включая способность разговаривать. Заклинание можно создать на группу из 1d4+1 существ. Если создается на одно существо его спас- бросок будет идти с штрафом -2.

Персонажи, чем уровень выше уровня заклинателя, не подвержены заклинателю, так как вызванная сдерживающая сила не достаточна сильна для того чтобы влиять на них. Также не подвержены заклинанию мертвецы и существа без разума. Парализованные летающие существа не могут махать крыльями и падают, если заклинание застала их в полете. Парализованный плавец не может плыть и может утонуть.

Если, благодаря эффекту волшебного предмета или заклинания необходимо частично убрать паралич, неудачный спас- бросок накладывает эффект обратной версии заклинания Ускорение\*, вместо полного обездвиживания цели.
Виды существ

Для того чтобы сформировать армию необходимо иметь достаточно существ одного вида. Из-за разнообразного населения мира часто не так просто это сделать. Альманах видов существ которых можно встретить в мире, а значит и призвать сражаться на своей стороне.

Альманах не отражает всех видов существ, но говорит о типичных характеристиках представителя вида, для которых ему не потребуется дополнительное обучение. Это может быть очень полезно когда в наличии есть разношерстная компания существ одного вида - та роль что описана в альманахе доступна всем из них, что позволяет сформировать из них более боеспособную армию.
Голем плоти

Можно приобрести в городе Ницша за 10 золотых.

Надевается на владельца поверх брони. Имеет 100 хитов. Все атаки по владельцу попадают автоматически, но впитываются големом. Голем может переносить 20 слотов внутри себя и покрывает владельца с броней и даже ездовым животным.

Когда голем надет, то скорость персонажа не может превышать скорости при 2 единицах нагрузки.
Заклинание мага Стена льда

Магические заклинания

Стена льда

Колдун 4

Длительность: 12 ходов

Расстояние: 120 футов

Неподвижная, полупрозрачная стена из льда появляется из неоткуда. Стена имеет площадь 150 квадратных футов и может быть расположена в любой форме, которой пожелает заклинатель. Таким образом, можно сделать стену в одну линию или защитный круг. Стена из льда не проходима монстрами с HD 4 и менее. Монстры с HD более 4 могут проломиться сквозь стену, но получают d6 повреждений. Стена наносит двойной урон существам состоящих из огня или привыкших к горячему климату. Стена не может быть вызвана на месте расположения любого объекта и должна располагаться на твердой поверхности.
Армии

Армией называется несколько отрядов под командованием полководца (персонаж от 5-го уровня). Каждый такой полководец способен поместить в свой слот наемника вместо обычного наемника отряд существ. Отряды обладают следующими свойствами:

* Отряды всегда однородны и состоят из одного вида существ идентично снаряженных
* Мораль армий зависит не от харизмы лидера,а от её состава тренированности и ряда других факторов
* Суммарный HD существ в одном отряде персонажа не может превышать параметр лидерства её полководца. Чтобы вычислить максимальное число юнитов какого-либо типа в вашей армии разделите свое лидерство на HD существа в одном отряде. HD существа в отряде всегда равен HD существа из которого состоит отряд.

Чтобы получить отряд достаточно снарядить всех её представителей одинаково и быть полководцем.
Основное использование армий это участие в массовых битвах.
Заклинание жреца Истинное зрение*

Жреческие заклинания

Истинное зрение\*

Священник 5

Длительность: 1 ход / уровень

Расстояние: касание

Священник возлагает на субъект способность игнорироваться всю ложь, которую показывают ему его глаза и видеть вещи такими, какими они есть на самом деле. Субъект видит в обычной или волшебной темноте, замечает секретные двери, видит невидимых существ или объекты скрытые иллюзией, видит нормальную форму превращенных предметов или существ.

**Обман зрения** (обратная версия заклинания) заставляет объект, персонажа или монстра выглядеть как его «противоположность». Уродливое выглядит красивым, ценное — дешевым и т. д.
Заклинание мага Воздушная вода

Магические заклинания

Воздушная вода

Колдун 5

Длительность: 1 ход/уровень

Расстояние: 0

Заклинатель создает пузырь измененной воды в существующем водоеме воды (или любой жидкости где вода занимает больше половины состава). Внутри этого пузыря появляется атмосфера пригодная для дыхания. Пузырь тонет в воде, его центр размещен на заклинателе и передвигается вместе с ним. Область, покрывающаяся пузырем является либо сфера радиусом 20 футов, либо полушарие радиусом 40 футов, по желанию заклинателя. В пределах этого пузыря водные существа не могут плавать, так как он лишь немного плотнее воздуха, так же как и не могут дышать. Разумные водные существа никогда не попадут в область действия пузыря по ошибке.
Заклинание мага Разговор с мертвыми

Магические заклинания

Разговор с мертвыми (Speak with Dead)

Колдун 3

Длительность: смотри ниже

Расстояние: 10 футов (3м)

Заклинание выхватывает дух существа из потустороннего мира и на время возвращает его в тело. Мертвое тело не является лучшей средой обитания для духа, поэтому он может только шевелить губами и языком и таким образом может отвечать на вопросы.

Знания трупа ограничены тем, что он знал при жизни, включая языками, которыми говорил. Ответы всегда краткие, загадочные и без конца повторяющиеся.

Люди, которые были порядочными, честными, невинными или по крайней мере набожными в своей религии (не все боги заботятся о смертных) будут стремиться отвечать на вопросы и оставаться на Земле как можно дольше. Они узнали, что потусторонняя жизнь есть не что иное, как просто пустота, без осознания и ощущений, в котором есть только сожаление о бесцельно прожитом времени. Они понимают что быть живым, даже внутри гниющего трупа хоть на короткий момент времени и страдая от невыносимой боли, причиняемой гниющими нервными окончаниями все же лучше, чем быть мертвым.

Хамы, негодяи и еретики, наоборот, были приятно удивлены тем фактом, что не нашли вечных пыток в потустороннем мире, что обещалось им при смерти. Будучи самыми яростными и порочными они нашли вечный покой в загробной жизни и конечно же они придут в ярость, когда кто-то пытается его нарушить. Это дает им спас-бросок чтобы противостоять ответам на вопросы.

Заклинание позволяет задать три вопроса. Если смерть произошла более чем день назад вы можете задать на один вопрос меньше. Если более чем год назад, то еще на один вопрос меньше.

Заклинание не влияет на существ, которые превратились в ходячих мертвых созданий. Кроме того челюсть существа, пусть это будет даже череп, должна присутствовать, для того чтобы произошел разговор.

**Разговор с мертвыми** влияет только на тела людей.
Заклинание жреца Защита от зла*

Жреческие заклинания

Защита от зла\* (Protection from Evil)

Священник 1

Длительность: 1 раунд/уровень

Расстояние: касание

«Зло» в понятиях этого заклинания — разговорный термин. Правильно было бы его называть «Защита от хаоса».

Субъект этого заклинания получает повышенное сопротивление хаотическим существам и эффектам. Любое хаотическое существо получает штраф на попадание в ближнем бою по субъекту заклинания равный уровню заклинателя, также как заклинатель получает бонус на спас-броски равный +1/уровень от любой атаки или эффекта наносящегося хаотичным существом. Защита от зла\* также разрешает сделать спас-бросок от заклинаний колдуна и эффектов, направленных против субъекта, которые обычно не позволяют делать спас-бросок (заклинания наносящие повреждения, наносят половину повреждений при удачном спас- броске, другие заклинания просто не срабатывают), но этот спас-бросок субъект должен делать также и от полезных эффектов, направленных на него.

Под понятиями этого заклинания «хаотичным существом» имеются ввиду мертвецы, монстры с любым количеством магических способностей или атак, любое существо, способное использовать магию (включая колдунов и эльфов, но не включая священников), носителей волшебных предметов (зелья и свитки не считаются, но посохи и палочки учитываются) и любой вид сверхъестественных существ, которые не могут действовать во благо.

Сущности, которые не имеют реального тела, но состоящие из хаоса или магии (бестелесные мертвецы, существа в параллельном измерении, эльфы, но не ангелы или другие слуги закона) не могут касаться защищенных этим заклинанием.

Обратная версия этого заклинания **Защита от добра** защищает от законных существ и священников.
Заклинание жреца Предсказание

Жреческие заклинания

Предсказание

Священник 4

Длительность: мгновенно

Расстояние: 0

Боги знают все что было, все что есть и все что будет. Это заклинание позволяет священнику поразить своего бога искренней преданностью и позволить знаниям проникнуть в реальный мир. Затем священник может интерпретировать эти знания, чтобы получить информацию о местности, строениях, подземелье и других подобных местах. Информация полученная таким образом, включает в себя, в туманном виде, общее представление о мощности существ, находящихся там, общем количестве сокровищ, какие сопротивления к атакам присутствуют и их природа, злое ли доброе ли, хаотичное или законное и т. д. Шанс на верную информацию 60% + 1% на уровень. Ведущий делает бросок скрыто от игрока. Если бросок не сделан — игроку дается неверная информация.
Заклинание мага Паутина

Магические заклинания

Паутина (Web)

Колдун 2

Длительность: 2 хода / уровень

Расстояние: 5 футов / уровень (1.5м/ур)

Это заклинание вызывает огромное количество липкой, отвратительно тянущейся слизи, выстреливающее из рта колдуна и покрывающая область равную квадрату со стороной 8 метров. Существа, оказавшиеся в паутине, запутываются среди ее липких волокон. Такие существа не могут двигаться, но могут освободиться через определенное время, которое зависит от их силы. Любое существо с силой соизмеримой силе человека прорубается сквозь паутину через 2d4 хода. Существа с высокой или магически поднятой силой выше 18 могут освободиться через 4 раунда. Существа размером большим чем огры, могут передвигаться по паутине беспрепятственно.

Волокна паутины очень хорошо горят. Все существа в паутине, охваченной огнем, получат 1d6 повреждений в течении 2 раундов. После этого паутина сгорает и выжившие существа освобождаются.
Заклинание мага Защита разума

Магические заклинания

Защита разума

Колдун 8

Длительность: 1 ход/ уровень

Расстояние: 30 футов

Субъект становится защищенным от всех устройств и заклинаний которые обнаруживают, воздействуют или читают мысли и эмоции. В случае наблюдения через хрустальный шар или другим способом, который сканирует область в которой есть субъект, все работает как обычно, но субъект не видим для сканеров (как будто бы его нет в области). Если наблюдение или поиск идет конкретно на субъект, он просто не срабатывает.
Заклинание мага Тошнотворные испарения

Магические заклинания

Тошнотворные испарения (Stinking Cloud)

Колдун 2

Длительность: 1 раунд / уровень

Расстояние: 30 футов (9.1м)

Область в виде куба со стороной 20 футов (6.1м), с центром в любом месте в пределах расстояния, наполнятся тошнотворными испарениями, которые заставляют всех живых существ упасть беспомощными, сраженные тошнотой. Такие условия сохраняются до конца действия заклинания и плюс еще 1d4+1 раунд после. Если существо сделает спас- бросок от яда, оно может не подвергаться эффекту еще раунд. Если оно покинет область действия, эффект его не затронет.
Заклинание мага Камень в плоть*

Магические заклинания

Камень в плоть\*

Колдун 6

Длительность: постоянная

Расстояние: 48 метров

Это заклинание возвращает окаменевшее существо назад к жизни, даруя ему жизнь и возвращает полную экипировку. Любое окаменевшее существо, в независимости от размера, может быть превращено назад.

**Плоть в камень** (обратная версия заклинания) превращает одно существо в каменную статую, включая экипировку и предметы, которые в данный момент оно держит в руках. Спас-бросок от парализации спасает от окаменения.
Заклинание жреца Найти дорогу*

Жреческие заклинания

Найти дорогу\*

Священник 6

Длительность: 1 ход/уровень

Расстояние: касание

Носитель этого заклинание может найти самый короткий и прямой физический путь к описанному местонахождению внутри или за пределами определенной области. Под понятием область имеется ввиду дикая местность, подземелье и даже эффект заклинания Лабиринт. Заклинание находит дорогу только к описанному месту, но не к существу или конкретному объекту. Носитель инстинктивно чувствует дорогу, куда ему надо повернуть в нужное время или какую дверь открыть. Заклинание прекращается когда носитель достигает конца пути или когда заканчивается его длительность — что случится раньше. **Найти дорогу\*** Убирает эффект заклинания Лабиринт в течении одного раунда.

**Потерять дорогу** — обратная версия заклинания, заставляет носителя, которого коснулись быть неспособным найти какую либо дорогу.
Заклинание мага Разговор с животными

Магические заклинания

Разговор с животными (Speak with Animals)

Колдун 2

Длительность: 2 раунда / уровень

Расстояние: 0

Колдун может понимать язык и разговаривать с обычными животными или их гигантскими версиями. Он может задавать вопросы о чем- то или получать ответ на что-то но это заклинание не сделает отношение более дружественным нежели обычно. Тип животного определяется при создании заклинания. Если животное имеет дружественное отношение к колдуну (смотрите страницу 12), оно может оказать определенную услугу.
Заклинание мага Волшебный огонек

Магические заклинания

Волшебный огонек (Faerie Fire)

Колдун 1

Длительность: 2 раунда/уровень

Расстояние:80 футов (24.3м)

Бледное освещение окутывает предметы, делая их супер-видимыми. Контуры объектов начинают источать свет, видимый на расстоянии 80 футов в темноте или на половину этой дистанции, если объект находится рядом с источником света. Колдун может воздействовать на существ в радиусе 40' и подсвечивать таким образом живых существ, вплоть до одного существа размером с человека на уровень. Волшебный огонек может быть голубым, фиолетовым или зеленым (как пожелает заклинатель в момент создания заклинания) и не причиняет никакого вреда цели. Его супер-видимость позволяет атакующему нанести удар более точно и добавляет ему +2 к попаданию.
Заклинание жреца Задание

Жреческие заклинания

Задание

Священник 5

Длительность: смотри ниже

Расстояние: 60 футов

Когда создается на персонажа, он может сделать спас-бросок от магии. Если спас- бросок пройден заклинание просто не срабатывает. Если он неудачен, персонаж обязан выполнить задание заклинателя. Задание может быть опасным, но персонажа нельзя принудить нанести себе умышленный или очевидный вред. Если персонаж начнет избегать выполнения задания на него падает проклятие, природу которого выбирает ведущий. Единственный способ снять это проклятие — выполнить поставленную задачу и когда задача будет выполнена, заклинание считается законченным.
Заклинание мага Склеивание

Магические заклинания

Склеивание (Mending)

Колдун 1

Длительность: мгновенная

Расстояние: касание

Склеивание производит ремонт мелких объектов, прочно соединяя части друг с другом. Сварка используется для соединения металлических частей, например, при ремонте колец, звеньев цепи, медальона, тонкого кинжала, при условии что они имеют разрыв только в одном месте. Керамика или деревянные объекты с множеством разрывов или разломов прочно соединяются вместе и становятся такими же прочными как новые. Дырка в кожаной куртке или в бурдюке для воды полностью «вылечивается». Заклинание не ремонтирует волшебные предметы (их силы просто не восстановятся) так же как и существ.
Заклинание мага Телепортация

Магические заклинания

Телепортация

Колдун 5

Длительность: мгновенная

Расстояние: касание

Это заклинание фиксирует колдуна в одной абсолютной точке пространство и передвигает все мироздание таким образом, что он мгновенно появится в другой точке пространства. Колдун выбирает место, которое находится не более чем в 100 милях на уровень от текущего местонахождения и появляется там. Колдун может взять с собой объект или существо, вес которого не превышает 300 фунтов плюс 100 фунтов на уровень выше 10. Колдун должен быть в контакте со всеми существами или объектами, которых он пытается взять с собой (хотя одно существо, может быть в контакте с другим, другое с третьим, а третье с колдуном — такое тоже возможно — все трое будут перемещены). Существа, которые будут перемещаться не по своей воле дается спас-бросок и колдун должен совершить удачное попадание по ним. Также, спас-бросок запрещает перемещаться предметам, которые держит существо в руках и которые схватил колдун.

Чтобы узнать как сработало перемещение, после создания заклинания делайте бросок d100 и сверяйтесь с таблицей ниже. В указанной таблице используются следующие понятия:

* Знакомство: «очень знакомым» является место где колдун бывает очень часто и чувствует себя как дома. «Полностью изученным» является место где колдун бывает часто и знает все его особенности, или недавно изучил при помощи волшебного наблюдения и составил подробный план на бумаге. «Был проездом» является место, где колдун был более одного раза, но с которым не успел более детально познакомиться. «Видел один раз» является место в котором колдун был один раз. «Ложным направлением» является место, которого в реальности не существует. Или колдун перемещается в уже знакомое ему место которое перестало существовать, или изменилось до неузнаваемости. Когда делаете бросок в колонке «ложное направление» используйте 80 + d20 вместо d100.
* Точно в цель: колдун переместился точно в указанное место.
* Мимо цели: колдун безопасно переместился на d100% оригинального расстояния в случайном направлении от цели.
* Похожее место: колдун появился в области, которая визуально или тематически похожа на конечную область (берется самая ближайшая похожая область). Если такой области не существует, заклинание просто не срабатывает.
* Несчастье: колдун и все кто с ним начинают рассыпаться по пути — каждый получает d10 повреждений. Перебросьте еще раз в той же колонке, но кидайте 80+d20. И так до тех пор пока не достигнут местонахождения.
Капелланы-всадники

# **Описание**

Капелланы-всадники - род кавалерийских войск Церкви Фламиринта, включающий в себя воинов-всадников 2 уровня верхом на боевых конях, способных восстановить себе 50 хитов раз в неделю.

Капелланов-всадников можно нанять как армию в Братстве огня.

# **Снаряжение**

Снаряжение капелланов-всадников
 Двуручный фламберг
 Конь
 Кольчужный доспех коня
 Седельная сумка
 **Сумма** | 1650,5

# **Стоимость найма**

Стоимость найма капелланов-всадников
 **Как юнит в армию** | 8 см 6 мм

# **Статблоки**

Капеллан-всадник
 **Мировоззрение** | Законный

* Способен восстановить себе 50 хитов раз в неделю.

Боевой конь
 **Мировоззрение** | Нейтральный
Заклинание мага Анимировать рисунок

Магические заклинания

Анимировать рисунок

Колдун 7

Длительность: 1 раунд/уровень

Расстояние: 12 метров

Заклинатель выбирает объект или существо изображаемое в произведении искусства (на рисунке, гравюре и т. д.) и открывает ему путь в реальный мир. Объект должен быть использован так, как будто он реальный (так и есть!), любое существо верит, что это то, что было изображено на рисунке, имеет полный набор способностей и находится под контролем заклинателя.

Стоит отметить что качество шедевра влияет на силу существа в реальном мире. Мастерская работа (оцененная примерно в 1000+ серебряных) порождает идеальное существо с полным набором способностей, качество ниже приемлемого порождает лишь 50% силы, и все что менее это (каракули на листочке, например) имеет 25% эффективности. Нарисовать быстрый рисунок, способный принести пользу занимает 2 раунда.
Заклинание мага Легкий как перышко

Магические заклинания

Легкий как перышко (Feather Fall)

Колдун 1

Длительность: смотри ниже

Расстояние: 10 футов/уровень (3м/ур)

Существо или объект, на которое наложено это заклинание начинает медленно падать. Заклинание моментально снижает скорость падения цели до скорости падения пера (5 футов в раунд) и цель не получает повреждений при падении на землю. Заклинание прекращается как только объект приземлился.

Заклинание охватывает одно или более существ, включая их экипировку и то, что они несут в руках. Максимальный объем 10 кубических футов, а вес 100 килограмм + 100 килограмм/уровень. Таким образом колдун 1- го уровня может замедлить падение 200 килограмм.

Заклинание может быть создано очень быстро чтобы успеть спасти заклинателя или другое существо от неожиданного падения, но инициатива, если она имеет место, должна быть на стороне заклинателя. Это заклинание может создаваться на падающие предметы или существ, но неэффективно против летящих (и летающих) объектов или объектов твердо стоящих на земле.
Запас маны

Один из двух параметров новой магической системы, вместе с репертуаром.

Запас маны - это параметр заклинателей который они тратят для сотворения волшебных эффектов. Этот параметр растет с каждым уровнем, на значение равное цифре уровня. Так на первом это +1, на втором +2, на третьем +3 и так далее. Таким образом на 5-м уровне без других бонусов запас маны равен +1+2+3+4+5=15 единицам.

Маги на каждом уровне также добавляют свой бонус интеллекта (штраф не учитывается) к параметру запаса маны. Жрец же не добавляет, он более направлен на сотворение заклинаний с помощью риска их забыть, так как для него вспомнить заклинание - намного более простая задача.

Чтобы применить заклинание без траты маны нужно пройти проверку интеллекта (для магических), мудрости(для жреческих) заклинаний добавив круг заклинания и нагрузку (вес/5) персонажа. в случае успеха - заклинание сотворяется, в случае провала - удаляется из репертуара.

Базовая стоимость заклинания зависит от его круга. Для удобства можно сверяться с таблицей:

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9

Мана восстанавливается заклинателем в процессе сна, а также возможно медитировать чтобы восстановить больше маны.

За обычных отдых заклинатель восстанавливает число маны равное его уровню. За медитацию в течении часа также может быть восстановлена 1 маны + бонус мудрости (штраф не учитывается). При желании можно пожертвовать свой опыт чтобы удвоить восстанавливаемое число маны. Это стоит 100 единиц опыта за каждую дополнительную единицу маны.

Восстанавливая ману обычным способом её нельзя накопить более чем параметр запаса маны.
Вампирский патриарх (матриарх)

Для становления патриархом(матриархом) необходимо быть вампиром минимум 9-го уровня и набрать необходимое количество опыт для перехода на 10-й.

Также необходимо провести ритуал "кровавого агнца" для которого потребуется 13 лично обращенных вампиров. (Вампиры будут обращены если существо укушенное вампира на бросок становления упырем выкинет чистую 20, такие вампиры не могут развиваться и навсегда остаются вампирами 0-го уровня). В результате ритуала 13 обращенных будут принесены в жертву ради развития своего создателя, а он получить заклинание "поцелуй вампира" и все бонусы пересечения планки 10-го HD. А также патриарх (матриарх) способен самостоятельно выбирать развитие и мутации которые он получает. (И да он может перевыбрать развитие как будто развивается с первого уровня)

Также из бонусных способностей патриарха (матриарха) - нет штрафа за накопление хитов, а это означает что перед сложным боем было бы неплохо выпить пару сотен крестьян или кого-то ещё чтобы быть более живучим.

Патриархи (матриархи) не получает 10+HD конвертацию урона

Патриархи (матриархи) испытывают слабость от солнечного света, под его действием они теряют дополнительные хиты раз в минуту, а не раз в час.
Заклинание мага Слово силы, шокировать

Магические заклинания

Слово силы, шокировать

Колдун 7

Длительность: смотри ниже

Расстояние: 2 метра / уровень

Заклинатель произносить одно лишь слово и оно моментально шокирует одно или более существ в радиусе 4 метра, в независимости от того, услышали ли оно его или нет. Длительность заклинания зависит от текущего максимума хитов цели. Против этого заклинания нет спас-броска, но любое существо с 91 хитом и выше не подвергается эффекту заклинания.

 51-90 | 1d4+1 раунд
Заклинание мага Увеличение*

Магические заклинания

Увеличение\* (Enlarge)

Колдун 1

Длительность: 1 ход/уровень

Расстояние: 5 футов/уровень (1.5м/ур)

Для волшебной силы нет разницы между большим и малым размером также как и в расстоянии между предметами; все это ограничение разума колдуна. Иногда чистейшая природа магии касается объект, что провоцирует его рост, пропорционально увеличивая вес и наносимый урон. Одно существо увеличивается в размере на 20% за каждый уровень колдуна вплоть до троекратного увеличения. Неодушевленные объекты имеют половину эффективности заклинания — они увеличиваются на 10% за уровень и максимум могут удвоиться в размере. Колдун может влиять на 2 кубических метра на уровень живого материала или на 1 кубический метр на 2 уровня не живого материала.

На свойства волшебных предметов заклинание не влияет. Например, палочка будет иметь те же функции, хотя по размерам она будет как посох, и зелье будет иметь столько же доз, хотя пить его можно дольше. Объекты становятся сильнее и тверже, таким образом, маленький камень будет весить как большой булыжник, а увеличенный человек будет иметь силу типичную для нового размера (как у огра или у гиганта, например). Наносимый урон увеличивается на тот же процент что и рост.

**Уменьшение** (обратная версия заклинания) уменьшает объект в тех же пропорциях и по тем же правилам. В обоих версиях, если объект желает защищаться, можно сделать спас-бросок.
Гладиатор

Гладиатор - подкласс первого тира. Обучение доступно после победы в гладиаторском бое. Для начала обучения нужно заплатить 100зм (5000см) или найти мастера арены. Каждый уровень обучения тратит ваш опыт персонажа. Если опыт персонажа опускается меньше 0 при обучении, он умирает на песке арены. Каждый уровень требует 1d6 дней.

* Безоружная атака. 1d4 урона
* Атака из скрытности +1
* Двойная атака гладиатора
* Атака из скрытности +1
* Укрощение зверей
* Мораль наемников +1

**Специализация в оружие.** Вы выбираете владение оружием +1.

**Укрощение зверей.** Возможность приручать диких существ. Для приручения нужно провести с животным к3\*HD существа дней. Животное становится наемником с моралью 5, за ним нужен присмотр иначе оно попытается сбежать.

**Двойная атака гладиатора.** Если эта способность не была использована в прошлом раунде боя, то её можно использовать. Позволяет вместо одной атаки оружием совершить две, со штрафом -4 к попаданию. Также эта атака поглощает количество текущего опыта равное максимальному урону на кубах оружия х 10. (к примеру две атаки луком - 60 опыта, двуручным мечем - 100 опыта)

**Усиленная двойная атака гладиатора.** Если эта способность не была использована в прошлом раунде боя, то её можно использовать. Позволяет вместо одной атаки оружием совершить две, без штрафа к попаданию и опыту.
Tokens

Los tokens son un tipo de moneda en Top Eleven que tienen una amplia variedad de usos. Representan su influencia como mánager en el mundo de Top Eleven. Se pueden comprar con dinero del mundo real o ganar en el juego.

Los tokens se utilizan para lo siguiente:

* Pujar en subastas
* Compra de jugadores con negociaciones
* Compra de jugadores de la lista de ojeadores
* Contratación de un entrenador personal
* Aceleración de la construcción de instalaciones
* Compra de artículos y Paquetes de salud en la tienda del club
* Reprogramar tu partido si eres el equipo local
* Cambiar los datos de tus jugadores
* Obtener un préstamo bancario por Efectivo

Los tokens se pueden obtener en el juego de varias formas:

* Comprarlos con dinero del mundo real
* Firma de un patrocinador de derechos de televisión
* Vender jugadores a través de negociaciones
* Completar ofertas de socios desde la pestaña "Ganar tokens"
* Participar en concursos en las páginas oficiales de Top Eleven en [Facebook] y [Twitter]
Заклинание жреца Вылечить тяжелое ранение*

Жреческие заклинания

Вылечить тяжелое ранение\*

Священник 4

Длительность: мгновенно

Расстояние: касание

Только лишь силой своей веры и жизненной силой существа священник восстанавливает d6 плюс уровень священника плюс уровень существа хитов существу. Например, если священник 10 уровня, а существо 5, оно восстанавливает d6+15 хитов.

Это заклинание можно также применить для устранение одного временного негативного состояния, вместо восстановления хитов. Например, если персонаж ослеплен, парализован и шокирован на определенный период времени, это заклинание убирает одно из этого состояния. Заклинание не убирает состояния имеющие постоянную продолжительность.

Цель заклинания не может быть вылечена выше максимального значения своих хитов.

Противоположная версия заклинания, известная как **Нанести тяжелое ранение**, может быть использована только для нанесения повреждений.
Архитектура

Подсказки, предупреждения и награды могут быть встроены в сами структуры окружения персонажа. Определение того, является ли определенная часть конструкции был построен в другое время, чем окружающие строительство, определение того, смещается ли проход или постепенно наклоняется, обнаруживая, небезопасно путешествовать в / дальше, определяя, какая культура или даже использовался конкретный метод строительства для любой конкретной структуры все эти вещи (и подробнее - этот список просто иллюстрирует некоторые возможности) может быть важным для сохранения жизни исследователей и / или помогая им достичь своих целей по раскрытию древних тайн. У любого персонажа есть шанс 1 из 6 отметить любое из этих особенностей в окружающей архитектуре. Использование этого навыка не пассивно; персонаж должен потратить один раунд, осматривая структуру.
Заклинание мага Удерживать проход

Магические заклинания

Удерживать проход (Hold Portal)

Колдун 1

Длительность: 2d6 ходов

Расстояние: 10 футов (3м)

Это заклинание волшебным образом запирает дверь, ворота, окно или засов из дерева, металла или камня. Заклинание закрывает проход так, как если бы он был безопасно закрыты обычным образом. Удачное применение заклинания Тук-Тук или Рассеять магию снимает эффект.
Заклинание мага Смертельное заклинание

Магические заклинания

Смертельное заклинание

Колдун 6

Длительность: постоянная

Расстояние: 4 метра/уровень

Любому живому существу необходимо минимальное количество порядка в организме, для обеспечивания работы его внутренних органов. Это заклинание останавливает работу внутренних органов существа, что приводит его к неизбежной смерти (спас-бросок от яда спасает). Существа 8 и выше HD или уровня не подвержены воздействию этого заклинания, также как и мертвецы, големы, и любые другие «существа», которые не являются живыми.
Десантная бочка с маслом

Рецепты

### Описание

Десантная бочка с маслом. В бочке с 100 банками масла. На бочке сидит оператор (гоблин, малорослик) в латексном костюме (экстравагантная одежда) и кидается маслом во все стороны. Бочка снабжена парашютом, что бы замедлить падение бочки. При приземлении гоблин делает пытается выжить.

 **Автор** | Метрик (Alex\_E)