Ludy Sylwańskie i Fey

Mystara to świat w którym istoty zwane Fey przechadzają się miedzy drzewami i wchodzą w interakcje ze śmiertelnikami. Z tego powodu wykształciła się grupa ras, które lubią towarzystwo tych niezwykłych stworzeń a nawet same wywodzą swe korzenie od Fey. Elfy we wszystkich swych formach twierdzą, że są potomkami tych niezwykłych istot, również Centaury, fauny, Gnomy i Hsiao przypisują sobie to pokrewieństwo. Nawet Goblinoidy - Gobliny, hobgobliny i Bugbeary - mienią się powiązane z Fey, ale one są opisane wraz z innymi Potomkami Zwierzoludzi. Takie rasy nazywa się Sylwańskimi Ludami albo Sylwańskimi Fey. Ale różnią się od prawdziwych Fey, jak Sidhe i wróżki, gdyż potrafią umrzeć, podczas gdy "pełnokrwiste" Fey będą istnieć zawsze, nawet jeśli w innej formie.

## Elfy

Elfy wyglądają jak wyjątkowo piękni ludzie o smukłej budowie ciała i spiczastych uszach. Charakteryzują się długowieczną naturą i zdolnością do adaptacji przez którą Istnieje kilka ich odmian, zależnie od lokacji. Elfy często wchodzą w interakcje z ludźmi, mają też długa historię konfliktów z Krasnoludami i Zwierzoludźmi oraz ich potomkami. Elfy posiadają naturalny talent do magii, jakkolwiek może się on objawiać jako zdolności szybkiej nauki czarów jak i bardziej unikalne umiejętności.

### Belkadyjskie Elfy

Belkadyjskie Elfy są cenione w Księstwach Glantri ze względu na ich magiczny talent, jednak znane są ze swego ognistego temperamentu, krzykliwej mody oraz bycia niestałymi i skorymi do konfliktów. Ta natura i odmienne podejście estetyczne często wywołują konflikty z ich krewniakami. Belkadyjskie Elfy w Glantri są w stanie zimnej wojny ze swymi Sylwańskimi sąsiadami o to jaki rodzaj drzew powinien rosnąc w kraju. Ten sam temperament, który może sprawdzić, że odpowiedzą na zniewagę wyzwaniem na pojedynek, często skłania je ku podróżom w poszukiwaniu bogactwa, chwały i niezwykłych widoków

* Czułe Zmysły
* Silniejsze Dziedzictwo Fey
* Języki: Elficki oraz jeden dowolny język
* Elficka Magia: Twoja postać zaczyna grę znając jeden cantrip z listy czarów Maga.
* Trening Broni: Twoja postać ma znajomość używania rapieru, krótkiego miecza, długiego i krótkiego łuku oraz ręcznej kuszy.
* Widzenie w Ciemności

### Morskie Elfy

Istnieją dwie odmiany Morskich Elfów - żeglarze i bieznesmeni z Kongregacji Minrothad, poważni i skupieni na interesach. Oraz tak zwane Aquatyczne Elfy, ich krewniacy z podwodnego królestwa Aquarendi, którzy nieczęsto mają jakieś troski w życiu a swych powierzchniowych braci uważają za sztywniaków. Obie grupy są tak blade, że niemal kredowo białe i najczęściej spotykane na morzach.

* Widzenie w Ciemności
* Czułe Zmysły
* Silniejsze Dziedzictwo Fey
* Języki: Elficki, Aquan
* Prędkość: Prędkość pływania równa prędkości chodu
* Morski Trening: Twoja postać znajomość używania trójzębów, włóczni, lekkich kusz, sieci i rapierów oraz morskich środków transportu.
* Przyjaciel Morza: Twoja postaćoże komunikować proste informacje za pomocą gestów do stworzeń z prędkością pływania.
* Wyczucie Kierunku: Twoja postać ma przewagę na wszystkie testy Survival związane z nawigacją.
* Widzenie w Ciemności
* Ziemnowodny

### Sylvańskie Elfy

Najbardziej "klasyczne" Elfy. Występują w swym Królestwie Alpheim, ale zamieszkują też lasy Karameikos, jedno z Księstw Glantri oraz Cesarstwo Thyatis, używając swych umiejętności aby pozostać w ukryciu. Są silnie związani z magicznymi drzewami ich ojczyzny, do tego stopnia, że zniszczenie owych drzew oznaczałoby zniszczenie ich rasy.

* Czułe Zmysły
* Silniejsze Dziedzictwo Fey
* Języki: Elficki
* Prędkość: Chód 35 stóp.
* Elficki Trening: Twoja postać ma znajomość używania długiego i krótkiego łuku oraz długiego i krótkiego miecza.
* Widzenie w Ciemności
* Maska Dziczy: Twoja postać może użyć akcji Hide kiedy przesłania ją tylko niewielki naturalny fenomen jak deszcz albo lekka mgła.
* Ukryte Ściezki: W lesie twoja postać może rzucic Pass Without Trace ilość razy równą twojemu Proficiency Modifier, bez używania Spell Slotu.

### Elfy Cienia

Niewiarygodnie blade Elfy, mieszkające w podziemiach pod Znanym Światem . Zmuszone dawno temu skryć się tam, prowadzą zimną wojnę z Elfami z Alpheimu, które odmówiły przyjąć ich do siebie. Nie jest to konflikt między dobrem a złem, obie strony mają swoje racje i dużo złej krwi między sobą. Morskie Elfy i Elfy Cienia nie są ze sobą spokrewnione i to zupełny zbieg okoliczności, że na pierwszy rzut oka da się je odróżnić tylko rozmiarem uszu.

* Czułe Zmysły
* Silniejsze Dziedzictwo Fey
* Ulepszone Widzenie w Ciemności: 90 stóp
* Trening Broni: Twoja postać ma znajomość używania długiego i krótkiego miecza, włóczni i kusz.
* Odporność: Twoja postać ma odporność na jeden wybrany z tych typów obrażeń: acid, cold, fire, radiant, necrotic albo poison
* Magia Cienia: Jeśli twoja postać stoi w cieniu, możee jako bonusową akcję teleportować się do innego miejsca w cieniu które widzisz, w odległości 30 stóp od ciebie. Może to zrobić ilośc razy równą swojemu Proficiency Bonus a potem nie może tego zrobić póki nie skończy długiego odpoczynku. Gdy osiągasz trzeci poziom, po użyciu tej zdolności twoja postać zyskuje odporność na wszystkie rodzaje obrażeń  do początku swej następnej tury.

### Półelfy

Związki miedzy rasami na Mystarze nie tworzą półras jak w innych światach. Dzieci mieszanych związków mają powierzchowne cechy ras obojga rodziców, ale zawsze jedna przeważa, więc mechanicznie kwalifikują się jako jedno lub drugie.

Wyjątkiem są Dzikie Baronie, gdzie dziwna magia zwana Czerwoną Klątwą doprowadziła do powstania Półelfów. Jako dzieci dwóch światów nie potrafią znaleźć sobie one miejsca, często czując się obce zarówno wśród ludzi jak i Elfów. Szczególnie, że Elfy żyją setki lat a półelfy zaledwie połowę, co i tak jest dłużej, niż przeciętny człowiek. Dlatego wiele Półelfów zostaje poszukiwaczami przygód, czując, że tylko wśród takiej zbieraniny mogą znaleźć akceptację.

* Atrybuty: +2 Charyzma +1 do dwóch dowolnych innych atrybutów
* Języki:Elficki, jeden dowolny język
* Silniejsze Dziedzictwo Fey
* Widzenie w Ciemności
* Wszechstronny: Znasz dwie dowolne umiejętności, możesz wymienić jedną lub obydwie z nich na jedną z tych Elfickich zdolności rasowych w zależności od odmiany Elfa którą jest twój rodzic: dowolny Trening, Elficka Magia, przyjaciel Morza, Wyczucie Kierunku, Maska Dziczy, Ukryte Ścieżki, Odporność, Magia Cienia, Ziemnowodny, prędkość pływania równa prędkości chodu albo zwiększenie prędkości chodu o 5 stóp.

**Jeśli Gramy z zasadą Przemienieni:** Półelfa można łączyć z każdą rasą prócz Chochlików, Sidhe, Skrzatów i Wróżek. W takiej kombinacji rasa dalej ma możliwość wybrania zamiast zwykłego rozwinięcia atrybutów, rozwinięcie atrybutów Półelfa, na standardowych zasadach. Jeśli łączy się ją z Elfem, oznacza to mieszanie dwóch ras Elfów. W takim wypadku trzeba zamienić przynajmniej jedną z umiejętności ze zdolności Wszechstornny na zdolnosc charakterystyczną dla rasy rodzica która nie jest rasą bazową.

## Fey

Zwane też Prawdziwymi Fey aby odróznić ich od Ludów Sylwańskich i Elfów. Obdażeni formą niesmiertelności, zdolni znikać na rządanie, Fey wiodą beztroskie życie i nieczęsto przejmują się, albo nawet rozumieją, problemy innych ras. Najbardziej niezrozumiała jest dla nich idea oddawanai czci Nieśmiertelnym, coś co przepełnia ich do tego stopnia, że czują się nieswojo w obecności symboli i uświęconych przedmiotów. Popularne są plotki, że parzy ich kontakt z poświęconą wodą (nawet jeśli "poświęcenie" zostało dokonane przez destruktywnych Niesmiertelnych Entropii), jednak to póki co niepotwierdzone.. Fey istnieją często "obok" innych ras, zostawieni samym sobie, ingerując w cudze zycie tylko z powodu potrzeby bądź dziecięcej ciekawości. Nie uznają też praw śmiertelników lub niesmiertelnych, chyba, że przez grzeczność - jedynym autorytetem jaki rozpoznają są Archfey.

Ograniczenie Klasowe: Wszystkie rasy w tej kategorii mają ograniczenie do klasy Cleric, z powodu tego, że nie czczą Nieśmiertelnych a ich właśni władcy, Archfey, uznaliby oddawanie im czci w ten sposób za śmiertelną obrazę. Seelie Fey nienawidzą też nieumarłych, więc nigdy nie będą parać się nekromancją. Unseelie Fey nie majątakiego problemu.

### Chochliki

Dobrotliwe i drobne Fey, które pomagają wykonywać drobne prace w domach śmiertelników, zazwyczaj bez wiedzy domowników. Neiktóre z nich zostają nawet strażnikami skarbów. Nie są to jedyne ich zajęcia, ale są z nimi najczęściej kojarzone. Znane są ze swej pracowitości oraz nienawiści do niewdzięczników - Chochlik którego domownicy skrytykowali jego pracę może unieść się gniewiem i zacząć psocić, nawet podążajac za swymi ofiarami do nowego domu. Jedynym sposobem na przegnianie Chochlikajest zrobić dla niego ubranie w jego rozmiarze i podarować mu je. Albo uzna to za zapłątę za swą pracę, albo za obraźliwą insynuację, że wykonuje swe obowiązki za karę (Fey które za rózne przewiny zostały zmuszone do straży nad pewnymi domostwami zazwyczaj noszą specjalne stroje) i odejdzie. Chochlik który jest obużony takim traktowaniem często próbuje czegoś innego w życiu - na przykład zostania poszukiwaczem przygód.

Unseelie odmianę Chochlików nazywa się Krwawymi Czapkami, charakteryzują się one niespotykanym wręcz okrucieństwem i rządzą krwi - nawet ich nazwa bierze się od zwyczaju prania czapek i ubrań w krwi swoich ofiar. Krwawe Czapki z zasady nie współpracują ze śmiertelnikami, o ile nie zostały ku temu przymuszone siłą lub groźbą.

* Typ: Fey
* \* Rozmiar: Mały
* Malutki
* Niewidzialność Fey
* Odrodzenie
* Pomocny: Twoja postać może użyć akcji Help jako Bonusowej Akcji
* Silniejsze Dziedzictwo Fey
* Widzenie w Ciemności
* Ziemnowodny
* Języki: Elficki, Sylvan
* Magiczne Przedmioty: Twoja postać jako akcję spróbować użyć magicznego przedmiotu lub dostroić się do niego, nawet jeśli nie spełnia ku temu wymagań. Ilekroć próbuje się dostroić lub aktywować zdolności tego przedmiotu, musisz rzucić d100 i porównać wyniki z poniższą tabelą. Jeśli twoja postać posiada zdolnosć rzucania czarów, może dodać swój spellcasting modifier do tego rzutu. Przy sukcesie przedmiot funckjonuje normalnie a dostrojenie się powiodło, przy porażce próba była nieudana. Wybuch w Twarz oznacza, nie tylko porażkę, ale przedmiot aktywuje się w sposób który szkodzi twojej postaci. Nieoczekiwany Rezultat oznacza, że rzucasz na tabeli Wild Magic Surge i porównujesz wynik.

### Sidhe

Fey mieszkające w Dobrym Królestwie, które nie starzeją się a po śmierci odradzają w swej ojczyźnie. Wyglądają jak piękne Elfy, ale często ich formy noszą ślady czegoś dziwnego lub niezwykłego, zdradzając ich prawdziwą naturę. Spędzają życie pełne beztroski, zaspokajając swoje zachcianki. Podobnie jak u Elfów, ciekawość albo nagła potrzeba mogą zmusić je do opuszczenia domu i podróży po świecie, albo rozkaz ich władców, Oberona i Tytanii.

* Typ: Fey
* Kulturalny Turysta: Przy tworzeniu postaci z Tabeli Pochodzenia wybierasz Dobre królestwo i jeden inny kraj. Kultura tego drugiego kraju fascynuje twą postać , próbuje ona ją studiować i naśladować, zyskując przypisane mu wartości z tabeli. Kiedy się odradza możesz zmienić ten drugi kraj na inny.
* Niewidzialność Fey
* Odrodzenie
* Potężniejsze Dziedzictwo Fey: Twoja postać ma przewage na wszystkie rzuty obronne na Inteligencję, Rozsądek i Charyzmę przeciwko magii i nie można jej uśpić za pomocą czarów.
* Widzenie w Ciemności
* Ziemnowodny
* Języki: Sylvan
* Zmysły Fey: Twoja postać ma znajomość umiejętności Perception oraz dostrzega inne Fey, nawet jeśli są niewidzialne.
* Krok Fey: Twoja postać może jako bonusową akcję teleportować się na pole w zasięgu 30 stóp które widzi. Może zrobić to ilość razy równą Proficiency Bonus a później nie może tego zrobić póki nie dokona długiego odpoczynku. Osiągnąwszy trzeci poziom, kiedy używa tej zdolności, rzuć k4 by zobaczyć co się stanie zgodnie z tabelą poniżej. Poziom trudności rzutów obronnych dla tych efektów wynosi 8 + Proficiency Bonus + Bonus z Inteligencji, Rozsądku lub Charyzmy, wedle wyboru dokonanego przy tworzeniu postaci.

 3
 4

### Skrzaty

Wyrobnicy Fey, to skrzaty odpowiadają za tworzenie ubrań, broni, zastawy, magicznych przedmiotów i innych rzeczy dla Fey. Śmiertelnicy najlepiej kojarzą je jako szewców, gdyż powiada się, że Fey zużywają buty bardzo szybko. Chociaż są przez to widziane jako mniej rozrywkowe, dalej mają w sobie tego samego ducha, lecz u nich objawia się on inaczej. Skrzaty dalej mają pragnienie zwiedzania świata i poznawania nowych, wspaniałych miejsc, żywią wielką miłośc do gromadzenia bogactw i zawsze starają siezaszkodzić każdemu wrogowi natury. Nie jest więc dziwne, że część z nich zostaje poszukiwaczami przygód.

* Typ: Fey
* Rozmiar: Mały
* Malutki
* \* Mistrz Wyrobniczy: Twoja postać na przewagę na wszystkie rzuty na używanie narzędzi w celu stworzenia przedmiotu
* Niewidzialność Fey
* Odrodzenie
* Rzemieślnik: Twoja postać ma znajomość dwóch zestawów narzędzi.
* Silniejsze Dziedzictwo Fey
* Widzenie w Ciemności
* Ziemnowodny
* Znawca: Twoja postać ma przewagę na rzuty na wycenę wartości przedmiotów oraz przeciwko wszelkim efektom, które próbują wmówić jej fałszywą wartość, jak czar Disort Value.
* Języki: Sylvan

### Wróżki

Zwane Sprite lub Pixie. Małe, często działające z ukrycia stworzenia, Wróżki to odmiana Fey która żyje praktycznie bez żadnych trosk. W swej dziecięcej niewinności są często ciekawe świata. Ze względu na swój mały rozmiar z zasady niewielu widzi je jako pełnoprawnych poszukiwaczy przygód, a raczej psotliwe chowańce magów. Ale wiele grup przekonało się, że jeśli zechce, wróżka może być doskonałym dodatkiem do drużyny.

* Typ: Fey
* Rozmiar: Mały
* Języki: Sylvan
* Prędkość: Prędkość lotu równa prędkości chodu
* Lot Wróżki: Twoja postać Może unosić się w powietrzu, ta zdolność latania jest magiczna i nie wymaga skrzydeł.
* Magia Wróżek: Twoja postać zna cantrip Druidcraft i zaklęcie Fearie Fire.
* Malutki:
* Niewidzialność Fey
* Odrodzenie
* Silniejsze Dziedzictwo Fey
* Ziemnowodny
* Unikalna charakterystyka: Kiedy wybierasz tę rasę wymyśl unikalną charakterystykę która wyróżnia twoją postać albo wybierz lub wylosuj jedną z tabelki poniżej. Jest to charakterystyka wyłącznie klimatyczna i nie ma przełożenia na mechanikę

## Ludy Sylwańskie

### Centaury

Odmiana Fey, Centaury wierzą, że są potomkami nieśmiertelnych Ixiona i Nephele, patronów Słońca i Chmur, więc uważają się za dzieci mgły. Mgła jest dla nich święta i stanowi ich dobry omen. Tak jak połączenie słońca i chmur, centaury widzą siebie jako połączenie sprzeczności - człowieka i zwierzęcia. Są z jednej strony uczonymi, posiadającymi rozległą wiedzę z zakresu myślistwa, medycyny, astrologii, przepowiedni i znawcami wielu języków, ale z drugiej są też pełne pasji, agresji i skłonności do hulaki, przez które mają złą reputację wśród innych ras. Centaur który wybierze się w podróż po świecie najczęściej znajduje więc kompanów wśród grup równie pełnych sprzeczności, jak poszukiwacze przygód.

* Typ: Fey
* Prędkość: chód 40 stóp
* Języki: Sylvan i jeden wybrany język.
* Końska Budowa: Twoja postać czerpie wszystkie korzyści ze zdolności Potężna Budowa oraz liczy się jako o rozmiar większa przy określaniu jakich rozmiarów stworzenie może na niej jeździć. Jednak wspinaczka jest dla niej wyjątkowo trudna i traktuje każdą pokonaną stopę ruchu w wspinaczce jako pięć.
* Kopyta: Twoja postać może wykonać atak kopytami, zadając 1d6 + modyfikator z Siły obrażeń.
* Szarża: Jeśli twoja postać poruszyła się w turze chociaż 30 stóp i zaatakowała, może wykonać pojedynczy atak kopytami jako bonusową akcję
* Naturalna Umiejętność: Twoja postać ma znajomość jednej z tych umiejetności: Animal Handling, Medicine, Nature lub Survival
* Ziemnowodny

### Fauny

Zwani też Satyrami, jedna z odmian Fey, która słynie ze swej miłości dla hulk i swawoli. Ich ulubione zajęcia to tańce, popijawy i przelotne romanse z innymi leśnymi Fey. Zdarzy się jednak, że Faun wyruszy z lasu w celu zwiedzenia świata oraz zakosztowania przygód. Albowiem drugą ich słynną cechą jest ciekawość. Dlatego też takie Satyry spotkać można wśród poszukiwaczy przygód - Faun nie wytrzymałby w normalniej pracy, a trudno o grupę, która częściej odwiedza nowe miejsca i odkrywa niezwykłe tajemnice.

* Typ: Fey
* Prędkość: Chód 35 stóp
* Języki: Sylvan
* Taran
* Magiczna odporność
* Gdyby Kózka Nie Skakała
* Hulaka: Twoja postać ma znajomość umiejętności Performance i Persuasion oraz jednego instrumentu muzycznego.
* Ziemnowodny

### Firbolgowie

Spokrewnieni z olbrzymami, Firbolgi żyją z zasady w małych społecznościach w leśnych terenach oddzielonych od innych cywilizacji. Ich naturalne zdolności magiczne, wykształcone w celu ukrywania się przed nieproszonymi gośćmi oraz silna budowa czynią z nich dobry dodatek do grup poszukiwaczy przygód ale z zasady jest to niezwykle rzadkie, gdyż unikają kontaktów z innymi rasami i wolą prowadzić spokojne życie w zgodzie z naturą. Fey lubią ich towarzystwo, jednak nawet wśród ich społeczności Firbolgi są rzadko spotykane. Najczęściej występują na Wyspie Świtu oraz Davańskich Hinterlandach

* Języki: Olbrzymi i do wyboru Sylvan lub Elficki
* Dzieci Ziemi: Twoja postać może przekazać roślinom i zwierzętom proste idee i polecenia. Rozumieją czego od nich chce ale nie ma ona możliwości zrozumienia ich odpowiedzi. Ma przewagę na wszystkie rzuty na Charyzmę aby wpływać na zwierzeta i rośliny.
* Krew Olbrzymów: Twoja postać ma zdolność Potężna Budowa i liczy się jako Olbrzym na potrzeby każdego pozytywnego efektu lub zdolności, który wymaga aby była Olbrzymem.
* Skryta Magia: Twoja postać zna czary Detect Magic i Disguise Self. Każdy z tych czarów może rzucić raz bez zużywania spell slotu i nie może go rzucić ponownie póki nie skończy długiego odpoczynku. Rzucając Disguise Self twoja postać może uczynić się o trzy stopy niższą lub wyższą.
* Sekretny Krok: Jako bonusową akcję twoja postać może stać się niewidzialna do początku swojej następnej tury lub do póki nie zaatakuje, zada obrażenia lub zmusi inne stworzenie do wykonania rzutu obronnego. Może użyć tej zdolności ilość razy równą swemu Proficiency Modifier, a potem nie może jej użyć póki nie skończy długiego lub krótkiego odpoczynku.

### Gnomy

Rasa niewielkich ludzi znanych ze swej miłości do wynalazków i nauki. Gnomy można spotać w wysoce zaawansowanym, powietrznym Mieście Serraine, którego mieszkańcy są zwani Podniebmymi Gnomami. Wiele z nich, zwane wzgórzowymi Gnomami, żyje za to wśród ludzi lub krasnoludów, szczególnie w podległym Wielkiemu Księstwu Karameikos Królestwu Heartforge. Gnomy często dołączają do poszukiwaczy przygód, targane ciekawością i chęcią poznania świata.

* Rozmiar: Mały
* Widzenie w Ciemności
* Języki: Gnomi
* Gnomi Spryt: Twoja postać ma przewagę na rzuty obronne na Inteligencję, rozsądek i Charyzmę przeciwko czarom.
* Urodzony Iluzjonista: Twoja postać zna cantrip Minor Illusion.
* Przyjaciel Zwierzątek: Twoja postać może za pomocą gestów przekazywać proste idee małym zwierzętom.
* Wiedza wynalazcy: Kiedy twoja postać wykonuje test na History dotyczący magicznych, alchemicznych lub technologicznych przedmiotów, dodaje podwojony Proficiency Modifier do rzutu.
* Wynalazca: Twoja postać ma znajomość narzędzi wynalazcy. Może spędzić godzinę i materiały warte 10 sztuk złota aby stworzyć mechaniczną zabawkę, która ma klasę pancerza 5 i 1 Punkt Życia, będzie działać przez 24 godziny (chyba, że spędzi się godzinę naprawiając ją). Moze mieć na raz do 3 takich zabawek. Kiedy ją tworzy, wybierz jeden z efektów:

 Za zgodą Mistrza Gry można zaproponować zabawki o podobnych, drobnych efektach.

### Haregon

Stosunkowo nowa rasa na Mystarze, zazwyczaj spotykani w służbie róznego rodzaju Fey i są niezwykle rzadcy poza Dobrym Królestwem. Ci nieliczni na planie materialnym twierdzą, że przybyli z głebii Dobrego Królestwa aby powitać swego stwórcę, potężnego Pookah o postaci królika. Najwidoczniej jednak przybyli za wcześnie, albo też ów osobnik się spóźnia. Haregon twierdzą, że "źle skręcił za Albuquerque", gdziekolwiek to jest. Tymczasem wiele z nich zwierdza Mystarę, gdzie ich nietypowy wygląd wzbudza spore zamieszanie. Nie dziwi więc, że wielu z nich podrózuje w towarzystwie poszukiwaczy przygód.

* Rozmiar: Średni lub Mały
* Szaraczy Temperament: Twoja psotać dodaje swój Proficiency Modifier do rzutów na Inicjatywę.
* Zajęcza czujność: Twoja psotać posiada znajomosc umiejetności Perception
* Szczęśliwe Łapki: Ilekroć twoja postać nie zda rzutu obronnego na Zręcznośc, może użyć swojej reakcji aby dodać do tego rzutu d4, potencjalnie zmieniajac porażkę w sukces. Twoja psotać nie może użyć tej zdolnosci jeśli jej prędkość wynosi w danej chwili 0.
* Króliczy Skok: Jako bonusową akcję twoja postać może skoczyć na odległość w stopach równą jej proficiency modifier razy pięć, bez prowokowania opportunity attacks. Może użyć tej zdolności ilosć razy równą jej Proficiency Bonus, odzyskując wykorzystane użycia po zakończeniu długiego odpoczynku. Nie może też użyć tej zdolności jeśli jej przędkosć w danej chwili wynosi 0.
* Języki: Sylvan

### Hsiao

Hsiao są zwani czasami Sowim Ludem. Rasa ta przypomina humanoidalne sowy, posiadając spore skrzydła oraz sowie głowy, a ich oczy doskonale widzą w ciemności. Mogą osiągać rozmiary od równie małych co Gnomy do wyższych od większości ludzi Są rasą filozofów i mędrców, żyjących wedle zasad ścisłej dyscypliny. Jednakże ich pragnienie wiedzy i poszerzania swoich informacji sprawia, że czasami niektóre z nich udają się w podróż po świecie, często znajdując towarzystwo wśród, nawykłych do widoków równie niezwykłych co trzymetrowa sowa, poszukiwaczy przygód.

* Rozmiar: Średni lub Mały.
* Prędkość: Prędkość latania równa prędkości chodu
* Języki: Sylvan
* Ciche Pióra: Twoja postać ma znajomość umiejętności Stealth.
* Magiczny Wzrok: Twoja postać Może użyć swojego wzroku aby wykrywać magię. Może rzucić czar detect magic ale tylko jako rytuał.
* Ziemnowodny
* Ulepszone Widzenie w Ciemności: 90 stóp
* Zwinny Lot: Kiedy twoja postać spada, możesz wykonać rzut obronny na Zręczność o trudności 10 aby przestać spadać i unosić się w powietrzu do początku twojej następnej tury.

### Sobowtóry

Zwani też Podmieńcami (eng. Doppleganger i Changeling, odpowiednio), geneza tych istot jest nieznana. Nazwa Podmieńców bierze się od legend wedle których Fey czasami porywają niemowlęta aby wychować je we włąsnym królestwie, na ich miejsce podstawiając przedmiot lub zwierze przemienione w dziecko, które wkrótce umiera, niezdolne żyć w nowej postaci. Uczeni odrzucają te podania jako nieudolne próby pocieszenia zrozpaczonych rodziców. Ci którzy jednak w nie wierzą, uważają, że niektóre z tych przemienionych dzieci przeżywają i zyskują zdolności manipulacji ich formą. Czy jest to prawda, niewiadomo - Sobowtóry sami nie wiedzą skąd się wzięli, a Fey jeśli wiedzą, nie chcą powiedzieć. Przyjeło się jednak, z powodu tej legendy, zaliczać tę rasę do Ludów Sylwańskich.

Powiązania z Fey oraz nieufność jaką wzbudzają ich zdolności sprawia, że większość Zmiennokształtnych jest traktowanych przez społeczeństwo z lękiem oraz wrogością. Dlatego większość tej rasy ukrywa swą prawdziwą naturę a wielu zwróciło się do zbrodnii i pomocy wszelkiego rodzaju złoczyńcom i potworom, aby odpłacić społeczeństwu, które ich odrzuciło. Obydwie rzeczy tylko zwiększają nieufnosć wobec nich, tworząc błedne koło. Grupy poszukiwaczy przygód to często miejsce gdzie Sobowtóry znajdują możliwość ucieczki od tego cyklu oraz ludzi, którzy ich akceptują.

* Atrybuty: Charyzma +3
* Rozmiar: Mały lub Średni
* Zmiana Kształtu: Jako akcję twoja postać może zmienić swój wygląd i głos, dowolnie ustalajac cechy jak głos, płeć, kształt twarzy, kolor skóry, włosów, oczu, etc. Może zmienić swój wzrost ale nie na tyle aby zmienić swoją kategorię rozmiaru (np ze Średniej stać się Małą lub Dużą), może też przybrać wygląd członka innej rasy, ale nie zyskuje żadnych ich zdolności. Twoja postać nie może przybrać postaci istoty, której nigdy nie widziała ani formy, która ma inny rozkład kończyn (np. dwunożna postać nie może stać się czworonożna). Ubranie i ekwipunek nie są zmienione przez tę zdolność. Twoja postać pozostaje w tej formie póki nie zdecyduje się jej zmienić albo umrze.
* Towarzyski: Twoja postać ma znajomośc dwóch z tych umiejętności: Deception, Insight, Intimidation, Persuasion.
* Społeczny Instynkt: Zmiany formy nauczyły twoją postać jak lawirować w społecznosci i uniknac wykrycia, dajac jej przewagę na rzuty na Deception.
* Niepokojący Vizerunek: Kiedy jest celem ataku, twoja postać może jako reakcję dokonać przemiany w formę która ma rozproszyć atakujące ją stworzenie, nadając atakowi niedogodność. Musisz zdecydować się na użycie tej zdolnosci zanim się dowiesz, czy atak trafia, czy nie. Twoja psotać może użyć tej zdolności ilosc razy równą jej Proficiency Modifier i potem nie może jej użyć, póki nie ukończy długiego odpoczynku.