Equipement et technologies

*Bien être équipé peut faire la différence entre la vie et la mort. Ci dessous, vous trouverez la liste de l'équipement ainsi que les prix allant avec. Dans le doute, gardez à l'esprit que vous pouvez transporter trois armes personnelles, huit chargeurs, un sac et trois trousses à outils avant d'être trop encombré.*

*Certains personnages n'auront que faire de plusieurs trousses à outils ou autre, ainsi :*

* Une arme lourde = deux armes standard.
* Un bouclier = une arme standard.
* Une trousse à outils = cinq chargeurs.
* Un sac = deux trousses à outils.
* Un sac = dix chargeurs.

Il ne s'agit là que d'exemples de base, techniquement chaque objet serait à voir au cas par cas.

**Par défaut, tout équipement acheté est de qualité 2. Ajouter 50% au prix de base (avant tout autre modificateur de prix) augmente la qualité de base de l'objet d'un rang (pour un maximum de 4 au sortir du magasin).**

# L'équipement de combat

Malheureusement pour la population en présence, Habrixis est pleine de dangers, et porter une arme peut facilement faire la différence entre la vie et la mort.

## Les armes

Les armes de mêlée sont encore bien en vogue dans la galaxie. En effet, une machette peut se révéler plus utilisable qu'un fusil dans des espaces restreints, comme les couloirs d'un vaisseau ou les petites salles d'une station minière. De plus, certaines cultures comme les Légions ou les les Remnants continuent à mettre les prouesses au corps à corps sur un piédestal (à tort ou à raison).

Plus répandues, les armes de tir personnelles font partie du quotidien des huit races, même dans les zones les plus civilisées.

Enfin, les armes lourdes sont majoritairement utilisées par les militaires, les mercenaires et les créatures ayant fait du combat leur vie au jour le jour.

Faites toutefois attention à ce que vous achetez : selon la loi corporatiste, n'importe qui peut refuser n'importe quelle catégorie d'arme sur sa propriété. Si les pistolets sont généralement tolérés dans 90% du secteur, il n'est pas rare de devoir laisser son fusil, sa claymore ou son lance-grenades au vestiaire pour pouvoir passer.

## Paramètre des armes

*Ou comment lire les tableaux d'armes ci-dessous.*

* **Préc. (Précision) :** Le bonus (ou malus) de précision s'applique à tous les jets que vous effectuez avec l'arme en question.
* **Portées :** Plus vous visez loin, plus vous subissez le malus de portée associé à l'arme.
* **Dégâts :** En cas de touche, les dégâts que vous infligez (après soustraction de l'armure).
* **Type de dégâts :** Les dégâts peuvent être PHYsiques (CONtondants, PERforants ou TRAnchant) ou ENErgétiques (de FEU, de FROid, CORROsifs, d'ELECtricité, NEUtres ou d'ANti-matière). Certaines protections et certains éléments réagissent différemment à certains types de dégâts. Notez que les dégâts d'anti-matière sont toujours internes.
* **Crit. (Critique) :** Le bonus (ou malus) que vous appliquez à vos jets de coups critiques en maniant une telle arme.
* **CpA (Cadence par action) :** De base, en une action tactique, vous tirez un projectile avec votre arme. Si vous le souhaitez, vous pouvez tirer jusqu'à [cadence par action de l'arme] balles supplémentaires. En cas d'échec, toutes les balles tirées ratent.
* **Balle de + :** En cas de touche sur une attaque impliquant plus d'une seule balle, chaque balle après la première inflige [dégâts de "balle de +"] dégâts de même type supplémentaires.
* **Slots :** Le nombre de slots sur une arme correspond au nombre de mods que vous pourrez y installer.
* **P.A. :** La PA (ou pénétration d'armure) représente la portion de protection ignorée par l'arme de base.
* **Mag. (Magasin) :** Le nombre de tirs que vous pouvez effectuer avant de devoir recharger (notez qu'il ne s'agit pas du nombre exact de balles, certaines armes tirent en rafale ou autre).
* **Recharge :** Le nombre d'actions tactiques *consécutives* nécessaires pour remplacer le magasin de l'arme.
* **Le prix :** Comme son nom l'indique.
* **Dissim. (Dissimulation) :** Ce paramètre détermine si vous pouvez faire des jets d'escamotage pour cacher l'arme sur vous (dans votre poche, sous votre grand manteau...) ou si l'arme est trop encombrante.
* **Mots-clés :** Chaque mot-clé correspond à un paramètre ou une capacité de l'arme. Ils sont listés plus bas.

## Les armes de mêlée

### Activation

Par une action libre, vous pouvez activer ou désactiver l'arme. Sauf contre-indication, l'arme gagne un rang de dissimulation quand elle n'est pas activée (impossible > manteau > poche > poche avec bonus de taille de +1). De plus, une arme à activation peut fonctionner deux heures en moyenne avant de devoir être rechargée (deux heures par captation, ou 15 minutes branchée à une prise standard).

### Activation spéciale & Câble "Cutter spear"

Cette lance à la tête en forme de V a de base été conçue pour couper branches et tuyaux inaccessibles. L'activer ou la désactiver prend une action libre (rendant l'arme bruyante quand elle est en fonctionnement). L'arme peut fonctionner pendant une minute avant de devoir se recharger par captation pendant une heure (ou 15 minutes branchée sur une prise de courant standard). Frapper un adversaire avec l'arme éteinte implique -1D de dégâts par rapport à ce qui est indiqué. Frapper avec l'arme allumée donne 1D de pénétration d'armure et trois de saignement. De plus, une arme allumée a +1D aux dégâts pour trancher une branche, une corde, une chaîne, un tuyau ou tout autre objet pouvant être pris dans les mâchoires de la lance.

### Activation spéciale & Câble "Sword saw"

L'épée-tronçonneuse est idéale pour découper barricades et adversaires. L'activer ou la désactiver prend une action libre (rendant l'arme bruyante quand elle est en fonctionnement). L'arme peut fonctionner pendant une minute avant de devoir se recharger par captation pendant une heure (ou 15 minutes branchée sur une prise de courant standard). Frapper un adversaire avec l'arme éteinte implique -1D de dégâts par rapport à ce qui est indiqué. Frapper avec l'arme allumée donne 1D de pénétration d'armure et deux de saignement.

### Antimatière

L'arme en question désintègre ce qu'elle touche. Toute blessure critique infligée avec une telle arme désintègre toute localisation touchée instantanément (en cautérisant la plaie).

### Arme double

Le malus circonstanciel de seconde action offensive globale passe de -5 à -3 si vous portez chaque attaque avec un bout différent de votre arme double.

### Assassinat +YD

Une arme dotée de ce mot clé inflige +YD de dégâts supplémentaires à une cible inconsciente de votre présence.

### Augmentation naturelle

Les armes dotées de ce mot-clé n'ont pas de valeur de dégâts propre, mais confèrent un bonus de dégâts et de nouveaux mots-clés à vos attaques naturelles.

### Bâton

Manier un bâton vous confère +1 en parade contre les attaques de mêlée. Il s'agit d'un bonus de bouclier.

### Bot-slayer (Y)

Les armes dotées de ce mot clé infligent YD de dégâts supplémentaires aux robots, aux Méchonides et aux Palantors. De plus, de telles armes ont également +Y à leur score de critique contre de telles cibles. Il s'agit d'un bonus "d'exploitation de faiblesse".

### Brûlure (Y)

A chaque fois que l'arme en question inflige au moins un dégât létal à sa cible, cette dernière gagne "brûlure Y". Au début de chacun de ses tours de jeu, elle prend Y points de dégâts d'énergie (feu) bruts. Passer deux actions tactiques consécutives à s'éteindre permet de ce débarrasser de tous ses points de brûlure. A l'appréciation du MJ, la durée peut être réduite à une seule action tactique en fonction des circonstances (se jeter dans l'eau, se rouler par terre, etc...). Les points de brûlure se cumulent entre eux jusqu'à "brûlure 10". Cette altération d'état est sans effet dans le vide spatial.

### Bruyant

L'arme fait du bruit quand elle est allumée, rendant caduque toute forme de discrétion.

### Câble "Scorpion"

Ce couteau à air comprimé peut éjecter sa lame sur commande. Le jet reste un jet de mêlée standard. La lame part sur 10 mètres, inflige 3D de dégâts plus son score d'assassinat si la cible n'a jamais vu l'arme en action ou ne dispose pas de la maîtrise de la scrap-tech.

### Câble "Scrap buster"

Ce grand marteau a été équipé d'un magasin de cartouches et d'un réacteur, permettant à son utilisateur de frapper plus fort. Par une action libre, avant de porter une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser une cartouche pour avoir -2 de précision supplémentaire et +2D de dégâts. Il s'agit d'un bonus/malus cinétique. Recharger le marteau prend deux actions tactiques consécutives.

### Deux mains

Vous devez utiliser vos deux mains pour manier correctement l'arme. Si les circonstances vous obligent à n'utiliser qu'une seule main, la précision de l'arme descend immédiatement de 5 points.

### Étourdissant (Y)

Une arme étourdissante infligeant au moins un dégât électrique à sa cible la force à faire un jet de sauvegarde de vigueur contre [15 + (Yx5)]. En cas de réussite, la cible aura un malus de "contractions" de -1 jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas d'échec de 5 ou moins, la cible n'aura qu'une seule action tactique durant son prochain tour. En cas d'échec de 6 ou plus, la cible est paralysée jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas d'échec de 11 ou plus, la cible tombe inconsciente pour dix minutes.

### Inaccessible

Indépendamment du prix d'un tel objet, il faut réussir à trouver quelqu'un qui le vend, ce qui peut être une quête en soi.

### Magasin (X) et Rechargement (Y)

Comme les armes de tir, certaines armes de mêlée disposent d'un magasin de munitions. La fonction de l'arme pourra être utilisée X fois avant de devoir passer Y actions tactiques consécutives pour changer de magasin.

### Morsure

Une attaque de morsure passe à +0 de précision si vous l'utilisez sur une cible en lutte avec vous. A l'appréciation du MJ, cet effet peut également s'appliquer sur une cible attachée ou sans défense.

### Mots-clés de guerre

En fonction de la nature de l'arme achetée, elle peut se retrouver affublée d'un des mots-clés suivants :

* **Fil tranchant (épées et lames) :** Vous avez +1 au toucher et aux jets de manœuvres sur les attaques de *d'attaque handicapante*. L'arme est également faite pour trancher cordes et branches sans malus.
* **Arme à impact (marteaux et masses) :** Vous avez +1 au toucher et aux jets de manœuvres sur les attaques de *de mise hors combat* et de *déplacement forcé (bousculade)*. Vous avez en outre +1D aux dégâts pour briser une surface plane (porte, table, trappe, etc..).
* **Pointe perforante (poignards et glaives) :** Vous avez +1 au toucher et aux jets de manœuvres sur les attaques de *feinte*.
* **Allonge (lances et épieux) :** En plus de pouvoir atteindre des cibles un mètre plus loin, vous pouvez relancer un D de dégâts ayant fait "1", jusqu'à une fois par jet de dégâts.
* **Arme à chaîne (fléaux et kusari-gamas) :** Vous avez +1 au toucher et aux jets de manœuvres sur les attaques de *désarmement* ou de *déplacement forcé (chute)* avec de telles armes. De plus, en sacrifiant l'utilisation de l'arme en question, vous pouvez l'utiliser pour ligoter une créature de votre gabarit sans défense.

### Non-augmentable

Vous noterez que certaines armes ont pour valeur de dégâts [NAT + XD]. De telles armes améliorent les dégâts de vos armes naturelles. Les armes naturelles dotées de ce mot-clé sont trop grandes pour être affectées par de tels objets.

### Non-létal

L'arme en question ne peut infliger que des dégâts non-létaux de base.

### Propriété unique : Armes à explosion (Harpy, Odysseus & Aeneas)

Ces armes fonctionnant avec des cartouches thermiques sont étudiées pour délivrer une explosion directement dans le corps de l'adversaire. Après avoir attaqué un ennemi pour lui infliger au moins 5 dégâts létaux, vous pouvez déclencher une explosion interne par une action libre (cette action consomme une des cartouches de l'arme). Si vous faites ainsi, l'attaque inflige une seconde fois 1D+4 dégâts d'énergie (feu) bruts.

### Propriété unique : Câble "Pierce gauntlet"

Ces gantelets-foreuses fonctionnent avec un système de cartouches thermiques. Par une action libre spéciale (jusqu'à deux fois par round), avant de porter une (ou deux) attaques avec ces gants, vous pouvez les activer.

### Propriété unique : Forger "Prometheus gauntlet"

Ces gants à cartouches de chaleur peuvent être activés par une action libre spéciale (deux fois par round maximum) juste avant de frapper. Frapper avec les gants activés ajoute "Brûlure (3)" au coup.

### Propriété unique : Necrolab "Bubonic glove"

Toutes les six heures, une excroissance pleine d'acide "pousse" sur le gantelet (pour un maximum de 4 bubons). A chaque fois que vous portez un attaque avec ce gant et qu'il vous reste au moins un bubon, vous infligez 1D+3 dégâts supplémentaires et vous perdez l'une de vos excroissances d'acide.

### Propriété unique : Necrolab "Jewel"

Ce petit anneau n'est pas une arme à proprement parler. Il permet de verser une dose de poison au format poudre, voire piquer une cible pour l'empoisonner. Un jet de vigilance contre [le jet d'escamotage de l'assassin +5] est nécessaire pour repérer l'empoisonnement avec cet anneau.

### Propriété unique : Poignard d'implémentation

Ce poignard vous permet, par une action libre après un coup réussi (coup infligeant au moins 1 dégât létal à la cible), d'implémenter une bombe à anti-matière dans le cors de votre cible. Cette dernière prend 2D+10 dégâts internes bruts au début de son prochain tour de jeu.

### Propriété unique : Seraphim "Mercy"

Le poignard miséricorde secret de la corporation Seraphim permet à son utilisateur de porter un coup de grâce par une action libre (au lieu d'une action tactique) jusqu'à une fois par round au maximum.

### Propriété unique : Seraphim "Pharaoh"

Le fouet électrique de Seraphim corp. est idéal pour les contremaîtres supervisant des travailleurs forcés. Une fois activé, il confère +1 en précision sur les manœuvres de renversement et de désarmement (en plus de ses charges étourdissantes).

### Propriété unique : Shatter "Fermatta"

Par deux actions tactiques consécutives, vous pouvez gagner la condition "Faren épuisé" en portant une attaque avec l'arme. Cette condition dure jusqu'à la fin de votre prochain repos, et vous confère un malus de Faren de -1 à toutes vos actions. L'attaque portée par cette action a +2D aux dégâts et touche tout adversaire présent dans un cône de 10 mètres partant de votre arme. Vous ne pouvez pas utiliser cette propriété si vous êtes affecté par la condition "Faren épuisé".

### Propriété unique : Shatter "Mezzo-forte"

Par deux actions tactiques consécutives, vous pouvez gagner la condition "Faren épuisé" en portant une attaque avec l'arme. Cette condition dure jusqu'à la fin de votre prochain repos, et vous confère un malus de Faren de -1 à toutes vos actions. L'attaque portée par cette action a +2D de dégâts, et provoque une onde de choc de deux mètres de rayon à partir du point d'impact du coup (touchant ainsi tous les adversaires groupés). Vous ne pouvez pas utiliser cette propriété si vous êtes affecté par la condition "Faren épuisé".

### Ralentissement organique (Y)

Toute créature organique prenant au moins un dégât létal d'une arme dotée de ce mot-clé (races sentientes et animaux) gagne la condition "ralentissement organique Y", condition leur conférant -Y (glaciaire) à toutes leurs actions physiques pour les quatre prochaines heures. La condition peut se cumuler sur elle-même jusqu'à -10.

### Réservoir (Y)

Les armes a réservoir sont idéales pour inoculer des toxines à vos adversaires. Intégrer une dose de poison à votre arme prend autant d'actions tactiques consécutives que la "recharge de l'arme". Dans le cadre d'un réservoir où Y > 1, vous choisissez l'ordre dans lequel les poisons seront inoculés (pour peu que vous ayez chargé les doses avant). Lorsque qu'une attaque portée par une telle arme inflige au moins un dégât létal à votre cible, vous pouvez délivrer dans le système sanguin de votre victime une dose de toxine contenue dans l'arme par une action libre.

### Rétractile

Par une action libre, vous pouvez sortir ou rentrer l'arme en question de votre corps.

### Saignement (X)

Cette condition fonctionne comme et se cumule avec "brûlure" : au début de chacun des tours de la victime, cette dernière prend X dégâts neutres bruts. Se stabiliser, recevoir des soins ou regagner des points de santé met fin à toute forme de saignement. Le score de saignement est également un malus aux jets contre la mort.

### Solidité extrême

Un objet doté de ce mot-clé est virtuellement indestructible. Il résiste à la corrosion, aux affres du temps et à ce qui pourrait le dégrader. Gardez toutefois à l'esprit que les lois de la physique s'appliquent toujours à un tel objet, ainsi inutile d'essayer de s'en servir pour arrêter une presse hydraulique.

### Sous-types

Ces mots-clés représentent la catégorie technologique des armes. Utiliser une arme sans la culture associée implique un malus de -3 et une impossibilité d'activer les fonctions avancées de l'objet.

* **Naturel :** Ces armes font partie de vous, vous n'avez aucun mal à les utiliser.
* **Standard :** Ces armes basiques peuvent être utilisées par n'importe qui sans prérequis.
* **Scrap-tech :** Culture kaltoran.
* **Héphaïstos :** Culture légion.
* **Faren-Link :** Culture twi-far. Pas défaut, les armes Faren-Link sont inutilisables par tout autre race que les symbiotes. Les dégâts d'énergie de tels armes dépendent du type élémentaire du Faren de l'utilisateur.
* **Organique :** Culture néphilim ou zhill.
* **Archon ancien :** Culture remnant, culture vagarti ancienne ou culture kaltoran ancienne.
* **Smart:** Culture palantor.
* **Archon moderne :** Culture archon.
* **Humain :** Culture humaine.

### Surcharge énergétique

Toute créature robotique prenant au moins un dégât létal d'une arme dotée de ce mot-clé (Palantors, drones, robots et Méchonides) gagne la condition "surchargé 1", condition leur conférant -1 (électromagnétique) à toutes leurs actions physiques pour les quatre prochaines heures. La condition peut se cumuler sur elle-même jusqu'à -3.

### Très lourde

Si vous n'avez pas au moins 6 en "force et carrure", utiliser une telle arme prend deux actions tactiques au lieu d'une seule.

## Les armes de tir personnelles

### Captation

Ces armes bon marché peuvent se recharger d'elles-même. Elles regagnent une munition toutes les 15 minutes tant que leur magasin n'est pas plein. Brancher l'arme sur une prise standard lui rend tout son magasin en un quart d'heure de charge.

### Catalyste de carreau

Comme pour "catalyste de flèches", mais avec des carreaux.

### Catalyste de cartouche chimique

Comme "catalyste de flèches" mais avec des cartouches chimiques.

### Catalyste de flèches

Les dégâts de base (ainsi que leur type) sont déterminés par le type de flèches que vous encochez dans votre arc. La liste des flèches est à voir plus bas.

### Céramique

Si une telle arme passe sans soucis les détecteurs de métaux, elle se brise après avoir tiré son unique munition.

### Charge (YD/Z/-B)

Par une action tactique, vous pouvez ajouter la condition "charge +1" à votre arme (pour un maximum de "charge +Z"). Lorsque vous décidez de tirer, l'arme perd toutes ses charges. Le projectile tiré gagne YD aux dégâts par charge consommée, avec un -B de précision. Passer un round entier sans charger ou tirer vous fait perdre toutes vos charges. Un tir chargé consomme autant de munitions que le score de charge de l'arme plus un.

### Compensation (Y)

L'arme vise un peu à votre place, vous permettant d'ignorer jusqu'à Y points de malus dus aux circonstances extérieures (météo, manque de luminosité, cible au sol, cible de petit gabarit, etc...). Cet effet n'affecte pas le malus de portée si vous tirez loin.

### Dissimulation +Y

Vous avez un bonus d'arme de +Y pour la cacher (sur vous ou dans le décor).

### EMP (Y)

L'attaque désactive et endommage les appareils électriques qu'elle touche (jusqu'à une qualité de rang Y). De plus, tout coup critique de puissance 7 ou plus infligé à un bot (robot, Palantor, Méchonide...) désactive ce dernier pour (Y+1) minutes (en plus des autres effets du critique).

### Energy-slayer (Y)

Une telle arme inflige +YD de dégâts du même type aux créatures faites d'énergie pure (Farens, onis...). De plus, si l'arme inflige des dégâts d'énergie, elle endommage normalement les êtres d'énergie normalement immunisés à l'énergie en question.

### Flesh-slayer (Y)

L'arme inflige YD de dégâts supplémentaires aux créatures purement organiques. Un soldat légion protégé par une armure en synthacier ne compte pas comme purement organique, mais un Néphilim féral doté d'une armure en os si.

### Full auto (Y)

Avant d'effectuer une attaque avec une arme possédant cette fonction, vous pouvez dépenser Y munitions du magasin de l'arme pour faire un tir "full auto". L'attaque s'étend alors sur un cône de la moitié de la portée courte de l'arme.

### Injection

Les munitions hypodermiques sont conçues pour injecter leur contenu à vos victimes. Elle le font si votre tir inflige au moins un dégât létal à votre cible.

### Lock-on (Y)

L'arme vous permet de verrouiller une cible avec votre arme. Si vous passez Y actions tactiques consécutives à pointer votre arme vers une créature adverse, vos Y prochains tirs ont +1D lancé (mais non gardé) aux jets de toucher. Il s'agit d'un bonus de verrouillage.

### Mode subsonique

Par une action tactique, vous pouvez activer ou désactiver la fonction "subsonique" de l'arme. Tant que la fonction est active, l'arme dispose du mot-clé "subsonique" (voir plus bas) mais voit ses portées divisées par deux (arrondi au mètre supérieur).

### Munitions scrap

L'arme peut utiliser des débris métalliques standard en lieu et place de munitions. Nombre d'utilisateurs de ces armes aiment se munir de petits sachets combustibles pour une recharge facile.

### Peu pratique

L'arme est longue en plus d'être difficile à utiliser au corps à corps. Vous avez un malus de proximité de -3 pour tirer sur une cible située à moins de cinq mètres de vous.

### Propriété unique : Ecochrome "porcelain"

L'arme gagne "Assassinat +4D" à bout portant ou à bout touchant.

### Propriété unique : Forger "Artémis"

Cet arc à surchauffe vous permet de tirer des traits de feu dans la direction que vous voulez. A chaque fois que vous tirez, l'arme gagne la condition "chauffe globale +1". Lorsque la condition arrive à dix, vous ne pouvez plus tirer avec l'arme, et vous devrez changer la cellule de surchauffe (action longue d'une minute) pour ramener la condition à 0.

### Propriété unique : Necrolab "driller"

Ce sniper tire des insectes fouisseurs. Toute cible touchée par un tel tir a jusqu'au début de votre prochain tour pour se débarrasser de la (ou des) créatures (par une action tactique pour chaque). Si elle ne le fait pas, la créature transperce sa peau et se dissout au contact de son sang, lui infligeant 3D de dégâts d'énergie (corrosion) bruts. Les créatures portant une armure leur conférant 3D de réduction (ou plus) sont immunisées à ce genre de parasites.

### Propriété unique : Necrolab "parasite"

L'arme tire des parasites aveugles dotés de dix pattes et d'un dard. Une cible touchée gagne la condition "Parasite +1". La condition peut se cumuler sur elle-même jusqu'à 20 fois. Au début de chacun de ses tours, une cible parasitée prend 2D6 points de dégâts physiques perforants par parasite sur elle. Elle a en outre un malus de -[nombre de parasites sur elle] à ses actions physiques. Par une action tactique, elle peut écraser un parasite sur elle. Elle en écrase deux par action si elle a 5 ou plus en mêlée, et un de plus par action si ses attaques naturelles peuvent infliger des dégâts létaux naturellement. Les parasites vivent une heure avant de mourir, et ont une température corporelle de 40°C.

### Propriété unique : Seraphim "fishnet"

L'arme tire des filets magnétiques en synthacier. En cas de touche, votre cible passe "en lutte" avec le filet. Ce dernier a un score de lutte constant de 23, 10 points de structure et 3D d'armure.

### Propriété unique : Vaccik "Lightning rod"

Cette arme tire des clous en acier, ces derniers se fichant dans la chair des cibles auxquelles ils infligent au moins un dégât létal. Par deux actions tactiques consécutives, vous pouvez utiliser la fonction secondaire de l'arme. Cette dernière inflige [nombre de clous dans la victime x 3D] dégâts d'énergie (électricité) bruts à chaque cible située à moins de 30 mètres de vous "portant" au moins un clou. S'arracher un clou prend une action tactique et inflige 3 dégâts physiques bruts à la cible.

### Propriété unique : Vaccik "Spear"

L'arme tire des tubes-sondes sur une longue distance. Si la météo est à l'orage, chaque sonde sera frappée par la foudre au moins une fois par heure (en commençant par le prochain round), projetant l’électricité jusqu'à 10 mètres autour d'elle. Les dégâts de l'éclair dépendent de la violence de l'orage. Une sonde devient inerte après dix éclairs.

### Setup (Y/+Z)

L'arme dispose d'un trépied ou assimilé. Poser l'arme prend Y actions tactiques consécutives. Tant que l'arme est posée, elle vous confère un bonus de setup de +Z à vos jets de toucher (dans un cône de 45° partant de la bouche de du canon). Changer d'orientation ou ramasser l'arme prend une action tactique.

### Sonde

Les projectiles tirés par l'arme sont comme de minuscules traqueurs GPS. Ils peuvent être utilisés pour vous faire une idée du relief distant, ou pour traquer une cible touchée. Un médecin passant dix minutes à extraire le projectile (difficulté 15) permet de s'en débarrasser.

### Subsonique

Le projectile tiré par l'arme ne passe pas la vitesse du son, ainsi il faut réussir un jet de vigilance contre 20 pour entendre la détonation (voire plus en fonction des circonstances extérieures).

### Tir en cône

L'attaque (considrée comme un souffle) touche plusieurs créatures si ces dernières sont suffisamment proches les unes des autres.

### Visible

Les tirs de l'arme sont colorés et illuminent autour d'eux, trahissant leur point d'émission.

## Les armes lourdes

### Carrure (Y+)

Toute personne voulant manier l'arme mais n'ayant pas au moins Y en "force et carrure" a un malus de faiblesse de -2 par point de carrure manquant quand elle utilise l'arme.

### Catalyste de grenade

Les dégâts de base et leur type dépendent du type de grenade tirée (voir plus bas).

### Catalyste de mortier

Les dégâts de base et leur type dépendent du type de mortier tiré (voir plus bas).

### Catalyste de pods

Les dégâts de base et leur type dépendent des pods que vous chargez dans l'arme.

### Catalyste de roquettes

Les dégâts de base et leur type dépendent du type de missile tiré (voir plus bas).

### Cracheur

Les armes de ce type tirent des vagues d'énergie en cône de manière continue (il s'agit d'un souffle). Tant que vous tirez de manière consécutive, les cibles de vos attaques ont un malus de cracheur de -2 en esquive.

### Effet élémentaire

En fonction de l'élément tiré par l'arme, cette dernière inflige l'effet suivant à vos cibles pour peu que le tir leur ait infligé au moins 1 dégât létal :
**Feu :** Brûlure (2)
**Froid :** Ralentissement organique I
**Électrique :** EMP II
**Corrosion :**  -1 rang de solidité d'armure.
**Neutre :** Energy-slayer II
**Anti-matière :** Critique +3 (si applicable).

### Giant-slayer (Y)

En maniant une telle arme, vous ignorez jusqu'à Y rangs de gabarit de vos cibles en ce qui concerne les défenses de circonstance quand une créature de gabarit inférieur attaque.

### Grenadier

Les projectiles de l'arme empruntent une trajectoire courbe, vous permettant d'ignorer jusqu'à deux rangs de couvert de vos cibles.

### Missile

Les projectiles de l'arme sont auto-propulsés pour une meilleure portée. Ce genre de munition s'adapte mal au changement d'environnement (vide spatial, sous l'eau, etc...).

### Mortier

Un mortier ignore toute forme de couvert sans toit. Pour compenser la précision atroce des mortiers, il faut utiliser un système de guidage (drone avec pointeur laser, allié plaçant des plaques GPS de visée, etc...).

### Propriété unique : "Dr0p Sh0t"

Les roquettes tirées par cette arme ignorent tous les couverts sans toit, étant donné que vous pouvez les faire plonger directement de la simple pression d'un bouton.

### Propriété unique : G\_Nd4m

En deux actions tactiques, vous pouvez effectuer un tir spécial avec cette arme, lui faisant cracher toutes ses roquettes chargées. Faire ainsi confère +2D de pénétration d'armure et +2 au critique de l'attaque.

### Propriété unique : Lance trou-noir

Les tirs de cette arme génèrent une singularité meurtrière avec un pull de 20 mètres, difficulté 30 de déplacement forcé (l'effet dure 10 rounds). Quiconque fait un échec prend 5D de dégâts bruts. Quiconque échoue deux fois d'affilé meurt et son corps est désintégré. Les distances parcourues dans le pull sont divisées par deux.

### Propriété unique : Necrolab "Fodder"

Cette arme crache des vagues d'insectes ressemblant à des papillons. Leur fonction est d'aller se faire déchiqueter par une quelconque machinerie (hélices d'hélicoptère, générateur anti-grav, etc...) pour l'encombrer et causer une mal-fonction.

### Propriété unique : Necrolab "Snap-back"

Ce canon lourd contient un grand tentacule organique. Ce dernier fonctionne comme une "arme à chaîne" (voir le mot-clé plus haut). L'arme dispose également des modalités de parade "mêlée physique & énergétique" quand elle est active. Enfin, le tentacule est suffisamment préhensile pour agripper barres et petits objets, en plus de pouvoir soulever 150 kg avant de rompre.

### Propriété unique : Necrolab "Swarmer"

L'arme tire une sphère de tissu organique contenant des frelons. Une cible touchée se trouve couverte d'un liquide la désignant comme adversaire de l'essaim. Ce dernier lui inflige 5D de dégâts perforant, tout en lui conférant un malus de gène de -2 à toutes ses actions tant qu'il est sur elle. Passer deux actions a s'éloigner de l'essaim permet d'échapper à son courroux. Prendre une action tactique pour tirer sur l'essaim avec une arme de type "cracheur" permet également de s'en débarrasser. Les frelons ont une heure de durée de vie.

### Propriété unique : Necrolab "Tunnelier"

Ce canon tire de gros insectes fouisseurs. Toute cible touchée par un tel tir a jusqu'au début de votre prochain tour pour se débarrasser de la (ou des) créatures (par une action tactique pour chaque). Si elle ne le fait pas, la créature transperce sa peau et se dissout au contact de son sang, lui infligeant 5D de dégâts d'énergie (corrosion) bruts. Les créatures portant une armure leur conférant 5D de réduction (ou plus) sont immunisés à ce genre de parasites.

### Propriété unique : Seraphim "Brother"

Ce mortier tire des filets d'acier. Ces derniers fonctionnent comme les filets du fusil Seraphim "Fishnet".

### Propriété unique : Seraphim "Other cheek"

L'arme vomit suffisamment de colle pour entraver une créature de gabarit 0 par tir. Une cible touchée se retrouve en lutte avec la colle. Cette dernière a un score de lutte fixe de 25, 1D d'armure globale et 25 points de structure. Une cible prise dans la colle pendant trois rounds sans arriver à en sortir se retrouve totalement paralysée lorsque la glue sèche. L'arme est vendue avec un aérosol capable de réduire la colle séchée en poussière.

### Propriété unique : Vaccik "Light-chain"

Ce canon expulse un flot continu de courant haute tension. Une cible touchée prenant au moins un dégât létal devient temporairement un conducteur. S'il y a lieu, l'attaque s'étend à la cible la plus proche de votre victime, pour peu que cette dernière soit à moins de cinq mètres de la première créature touchée. L'effet peut ainsi se propager sur un maximum de [score en arme lourdes du tireur] en plus de la première.

### Propriété unique : Vaccik "Rétribution"

Cette arme ne fonctionne que sur les planètes autour desquelles orbite un satellite météo de l'organisation "Vaccik". Toute personne touchée par un tir de cette arme se voit implémenter un traqueur (à retirer en cinq minutes par un médecin réussissant un jet difficulté 20). Toutes les dix minutes, la (ou les) cibles affectées par le traqueur subiront un éclair à 8D impossible à esquiver. Le traqueur cesse de fonctionner après 5 éclairs.

### YmR

Les projectiles de l'arme explosent, étendant la portée d'attaque jusqu'à Y mètres à partir du point d'impact.

## Effets supplémentaires des équipements

Pour le double du prix indiqué, vous pouvez acquérir une version "supérieure" de l'équipement acheté, ce qui lui ajoute un slot. Pour quatre fois le prix indiqué, vous pouvez acquérir une version "exceptionnelle" de l'équipement acheté, ce qui lui ajoute deux slots. Enfin, pour huit fois le prix indiqué, vous pouvez acquérir une version "ultime" de l'équipement acheté, ce qui lui ajoute trois slots au total.

## Les munitions

Pour utiliser vos armes, il va vous falloir des munitions. Ces dernières sont listées en suivant.

### Cable "buster cartridge

* **Arme :** Le marteau à réaction "Scrap Buster".
* **Prix :** 15 crédits l'unité.
* **Spécificités :** Ces cartouches sont petites, en porter quatre compte comme un seul chargeur.

### Cable "scorpion blade"

* **Arme :** Le couteau à air comprimé "Scorpion".
* **Prix :** 15 crédits l'unité.
* **Spécificités :** Ces lames sont petites, en porter quatre compte comme un seul chargeur.

### Forger "helios cartridge"

* **Arme :** Les armes légion à cartouche de chaleur.
* **Prix :** 15 crédits l'unité.
* **Spécificités :** Ces cartouches sont petites, en porter quatre compte comme un seul chargeur.

### Intra-bombs

* **Arme :** Le poignard humain d'implémentation.
* **Prix :** 150 crédits l'unité.
* **Spécificités :** Chaque paire de bombes compte comme un chargeur.

### Seraphim "stun cartridge"

* **Arme :** Les armes de mêlée étourdissantes de la corporation Seraphim.
* **Prix :** 10 crédits l'unité.
* **Spécificités :** Ces cartouches sont petites, en porter cinq compte comme un seul chargeur.

### Carreaux de thermite

* **Arme :** Les arbalètes en général.
* **Prix :** 100 crédits les 5.
* **Spécificités :** Ces carreaux infligent 4D de dégâts physiques perforants, l'état "brûlure thermite (3) et confère "giant-slayer I" à votre arbalète. Brûlure thermite fonctionne comme "brulure", si ce n'est qu'elle fonctionne également sur les véhicules et autres entités non-organiques.

### Carreaux explosifs

* **Arme :** Les arbalètes en général.
* **Prix :** 250 crédits les dix.
* **Spécificités :** Ces carreaux infligent 5D de dégâts physiques contondants, en plus de conférer "giant-slayer I", "visible" et "bruyant" à votre arme.

### Carreaux perce-armure

* **Arme :** Les arbalètes en général.
* **Prix :** 80 crédits le carquois de 30 (comptant comme deux chargeurs).
* **Spécificités :** Ces carreaux infligent 4D de dégâts physiques perforants avec une pénétration d'armure d'1D.

### Carreaux standard

* **Arme :** Les arbalètes en général.
* **Prix :** 40 crédits le carquois de 30 (comptant comme deux chargeurs).
* **Spécificités :** Ces carreaux infligent 4D de dégâts physiques perforants.

*20 carreaux prennent la place d'un chargeur.*

### Cartouche chimique : Acide

* **Arme :** Les cracheurs en général.
* **Prix :** 30 crédits l'unité.
* **Spécificités :** L'attaque inflige 5D dégâts d'énergie de corrosion, et réduit d'un rang supplémentaire la solidité de l'armure des victimes.

### Cartouche chimique : Azothe

* **Arme :** Les cracheurs en général.
* **Prix :** 40 crédits l'unité.
* **Spécificités :** L'attaque inflige 5D dégâts d'énergie de froid ainsi que "ralentissement organique I".

### Cartouche chimique : Électricité

* **Arme :** Les cracheurs en général.
* **Prix :** 40 crédits l'unité.
* **Spécificités :** L'attaque inflige 5D dégâts d'énergie d’électricité ainsi que "surcharge énergétique".

### Cartouche chimique : Plasma

* **Arme :** Les cracheurs en général.
* **Prix :** 30 crédits l'unité.
* **Spécificités :** L'attaque inflige 5D dégâts d'énergie de feu ainsi que "brûlure (2)".

### Cartouche chimique : Sérum physiologique

* **Arme :** Les cracheurs en général.
* **Prix :** 60 crédits l'unité.
* **Spécificités :** L'attaque stabilise et guérit de 5 points toutes les cibles touchées, en plus de leur conférer deux points d'intolérance chimique.

*Deux cartouches chimiques prennent la place d'un chargeur.*

### *Chargeur d'armes à longue-portée*

* ***Arme* *:*** *Les fusils de précision et de sniper.*
* ***Prix* *:*** *60 crédits l'unité.*
* ***Spécificités* *:*** *N/A*

### *Chargeur d'armes automatiques*

* ***Arme* *:*** *Les pistolets mitrailleurs et les fusils d'assaut.*
* ***Prix* *:*** *30 crédits l'unité.*
* ***Spécificités* *:*** *N/A*

### *Chargeur d'armes lourdes*

* ***Arme* *:*** *Toutes les armes lourdes n'utilisant pas de munitions dédiées comme les grenades, les roquettes, les pods, etc...*
* ***Prix* *:*** *200 crédits l'unité.*
* ***Spécificités* *:*** *N/A*

### *Chargeur de fusil à pompe*

* ***Arme* *:*** *Les fusils à pompe.*
* ***Prix* *:*** *40 crédits l'unité.*
* ***Spécificités* *:*** *N/A*

### *Chargeur de pistolet léger*

* ***Arme* *:*** *Les pistolets légers.*
* ***Prix* *:*** *15 crédits l'unité.*
* ***Spécificités* *:*** *N/A*

### *Chargeur de pistolet lourd*

* ***Arme* *:*** *Les pistolets lourds.*
* ***Prix* *:*** *20 crédits l'unité.*
* ***Spécificités* *:*** *N/A*

### *Flèches déchireuses*

* ***Arme* *:*** *Les arcs en général.*
* ***Prix* *:*** *50 crédits le carquois de 30 (comptant comme deux chargeurs).*
* ***Spécificités* *:*** *Ces flèches infligent 3D de dégâts physiques tranchants et "saignement (2)".*

### *Flèches explosives*

* ***Arme* *:*** *Les arcs en général.*
* ***Prix* *:*** *100 crédits les dix.*
* ***Spécificités* *:*** *Ces flèches infligent 4D de dégâts physiques contondants, en plus de conférer "giant-slayer I", "visible" et "bruyant" à votre arc.*

### *Flèches perce-armure*

* ***Arme* *:*** *Les arcs en général.*
* ***Prix* *:*** *50 crédits le carquois de 30 (comptant comme deux chargeurs).*
* ***Spécificités* *:*** *Ces flèches infligent 3D de dégâts physiques perforants avec une pénétration d'armure d'1D.*

### *Flèches sifflantes*

* ***Arme* *:*** *Les arcs en général.*
* ***Prix* *:*** *10 crédits le carquois de 30 (comptant comme deux chargeurs).*
* ***Spécificités* *:*** *Ces flèches infligent 1D de dégâts physiques contondants et émettent un bruit strident quand elles fendent l'air.*

### *Flèches standard*

* ***Arme* *:*** *Les arcs en général.*
* ***Prix* *:*** *20 crédits le carquois de 30 (comptant comme deux chargeurs).*
* ***Spécificités* *:*** *Ces flèches infligent 3D de dégâts physiques perforants.*

'**30 flèches prennent la place d'un chargeur.'**

### Cable "shroud grenade" \*

* **Arme :** Les lance-grenades en général.
* **Prix :** 50 crédits l'unité.
* **Spécificités :** Si l'attaque n'inflige aucun dégât, elle émet un épais nuage de fumée verdâtre pendant une minute sur six mètres autour du point d'impact. Quiconque cherchant a voir ou viser une créature couverte par la fumée a un malus de voile de -4. De part leurs sens améliorés, les Kaltoran ne sont jamais affectés par les effets de cette grenade.

### Grenades "chaff"

* **Arme :** Les lance-grenades en général.
* **Prix :** 55 crédits l'unité.
* **Spécificités :** Si la grenade n'inflige aucun dégât, elle répand des confettis disrupteurs sur une zone de huit mètres autour du point d'impact. Ces confettis rendent caduque toute tentative de verrouillage, de compensation, de vision thermique, de vision électromagnétique au travers du nuage... Les confettis demeurent une minute au total.

### Grenades cryogéniques

* **Arme :** Les lance-grenades en général.
* **Prix :** 100 crédits l'unité.
* **Spécificités :** L'attaque inflige 6D de dégâts d'énergie de froid sur un rayon de 4 mètres à l'impact, en plus d'infliger "ralentissement organique I" aux créatures touchées.

### Grenades de corrosion

* **Arme :** Les lance-grenades en général.
* **Prix :** 100 crédits l'unité.
* **Spécificités :** L'attaque inflige 6D de dégâts d'énergie de corrosion sur un rayon de 4 mètres à l'impact. Elle réduit en outre de deux rangs la solidité de l'amure des cibles touchées.

### Grenades électriques

* **Arme :** Les lance-grenades en général.
* **Prix :** 100 crédits l'unité.
* **Spécificités :** L'attaque inflige 6D de dégâts d'énergie électrique sur un rayon de 4 mètres à l'impact. L'attaque dispose également du mot-clé "surcharge d'énergie".

### Grenades explosives

* **Arme :** Les lance-grenades en général.
* **Prix :** 80 crédits l'unité.
* **Spécificités :** L'attaque inflige 6D de dégâts physiques contondants sur un rayon de 3 mètres à l'impact.

### Grenades flash

* **Arme :** Les lance-grenades en général.
* **Prix :** 45 crédits l'unité.
* **Spécificités :** Si l'attaque n'inflige aucun dégât, quiconque rate sa sauvegarde d'esquive contre votre attaque gagne la condition "flashé" jusqu'au début de votre prochain tour de jeu. Une créature flashée a -3 de flash-bang à ses actions nécessitant la vue et/ou l'ouïe.

### Grenades fumigène

* **Arme :** Les lance-grenades en général.
* **Prix :** 35 crédits l'unité.
* **Spécificités :** Si l'attaque n'inflige aucun dégât, elle émet un épais nuage de fumée noire pendant une minute sur six mètres autour du point d'impact. Quiconque cherchant a voir ou viser une créature couverte par la fumée à un malus fumigène de -6.

### Grenades magnétiques

* **Arme :** Les lance-grenades en général.
* **Prix :** 120 crédits l'unité.
* **Spécificités :** L'attaque inflige 5D de dégâts d'énergie électrique sur un rayon de 6 mètres à l'impact. L'attaque dispose également des mots-clés "bot-slayer II" et "EMP".

### Grenades napalm

* **Arme :** Les lance-grenades en général.
* **Prix :** 100 crédits l'unité.
* **Spécificités :** L'attaque inflige 6D de dégâts d'énergie de feu sur un rayon de 5 mètres à l'impact. Toute créature touchée gagne la condition "brûlure de napalm (3)". Cette condition fonctionne exactement comme "brûlure", si ce n'est que la condition dure une minute entière et ne peut être éteinte que par des moyens spéciaux (immersion, dégâts de froid, etc...).

### Grenades shrapnel

* **Arme :** Les lance-grenades en général.
* **Prix :** 70 crédits l'unité.
* **Spécificités :** L'attaque inflige 6D de dégâts physiques tranchants sur un rayon de 5 mètres à l'impact.

**Gardez à l'esprit que chacune de ces grenades peut être achetée en format "grenade à main" pour dix crédits de moins. La portée d'une grenade lancée est égale à ["force et carrure" +2 mètres], multiplié par deux puis par quatre pour les portées longues et extrêmes. Lancer une grenade se fait au choix avec "athlétisme", "armes lourdes" ou "démolition". Dans le même registre, chaque grenade peut être achetée sous forme de mine classique (prix de base +20%), sous forme de mine de proximité trois mètres (prix de base +30%), sous forme d'explosif adhésif à télécommande à utiliser par une action tactique (prix de base +20%), sous forme d'explosif adhésif à retardement de cinq secondes à une heure (prix de base +20%), voire sous forme d’explosif adhésif à détection photo-électrique (prix de base +30%).**

*Chaque grenade prend la place d'un chargeur.*

### *Necrolab "Creep" \**

* ***Arme* *:*** *Les lanceurs de pods en général.*
* ***Prix* *:*** *90 crédits l'unité.*
* ***Spécificités* *:*** *Le pod couvre toute la surface de six mètres autour du point d'impact d'un liquide collant. La zone devient un terrain difficile [athlétisme ou acrobaties 20] pour éviter [chute + handicap de mouvement mineur (-3)]. S'extraire de la surface une fois tombé demande un jet d'athlétisme ou de vigueur contre 25. La colle se désagrège au bout d'une heure.*

### *Necrolab "Hive" \**

* ***Arme* *:*** *Les lanceurs de pods en général.*
* ***Prix* *:*** *100 crédits l'unité.*
* ***Spécificités* *:*** *L'attaque inflige 3D de dégâts d'énergie de corrosion. Chaque cible touchée se trouve couverte d'un liquide la désignant comme adversaire d'un essaim de frelons jaillissant du pod. L'essaim leur inflige 5D de dégâts perforant, tout en lui conférant un malus de gène de -2 à toutes ses actions tant qu'il est sur elles. Passer deux actions a s'éloigner de l'essaim permet d'échapper à son courroux. Prendre une action tactique pour tirer sur l'essaim avec une arme de type "cracheur" permet également de s'en débarrasser. Les frelons ont une heure de durée de vie.*

### *Necrolab "Sunfire" \**

* ***Arme* *:*** *Les lanceurs de pods en général.*
* ***Prix* *:*** *60 crédits l'unité.*
* ***Spécificités* *:*** *L'attaque inflige 1D de dégâts d'énergie de feu, et quiconque rate sa sauvegarde d'esquive contre votre attaque gagne la condition "flashé" jusqu'au début de votre prochain tour de jeu. Une créature flashée a -3 de flashbang à ses actions nécessitant la vue et/ou l'ouïe.*

### *Pod d'acide*

* ***Arme* *:*** *Les lanceurs de pods en général.*
* ***Prix* *:*** *90 crédits l'unité.*
* ***Spécificités* *:*** *L'attaque inflige 6D de dégâts d'acide jusqu'à huit mètres à partir du point d'impact.*

### *Pod réparateur*

* ***Arme* *:*** *Les lanceurs de pods en général.*
* ***Prix* *:*** *160 crédits l'unité.*
* ***Spécificités* *:*** *L'attaque n'inflige aucun dégât. Toute créature située à moins de six mètres du point d'impact est stabilisée, regagne 3 points de santé et prend deux points d’intolérance chimique.*

'**Chaque pod prend la place d'un chargeur.'**

### Roquette à guidage thermique

* **Arme :** Les lance-missiles en général.
* **Prix :** 120 crédits l'unité.
* **Spécificités :** L'attaque inflige 7D de dégâts physiques contondants sur un rayon de 3 mètres à l'impact. La roquette a également "compensation +IV" si vous visez une cible dont la température est plus élevée que la température ambiante.

### Roquette anti-char

* **Arme :** Les lance-missiles en général.
* **Prix :** 120 crédits l'unité.
* **Spécificités :** L'attaque inflige 7D de dégâts physiques perforants sur un rayon de 3 mètres à l'impact. L'attaque gagne également +2D de pénétration d'armure et +1 à sa valeur de "giant-slayer".

### Roquette anti-personnelle

* **Arme :** Les lance-missiles en général.
* **Prix :** 150 crédits l'unité.
* **Spécificités :** L'attaque inflige 7D de dégâts tranchants sur un rayon de 5 mètres à l'impact, ainsi que "saignement (2)" aux créatures touchées.

### Roquette destructrice

* **Arme :** Les lance-missiles en général.
* **Prix :** 180 crédits l'unité.
* **Spécificités :** L'attaque inflige 7D de dégâts physiques contondants sur un rayon de 5 mètres à l'impact. L'attaque gagne également +3D aux dégâts contre les objets inanimés, et +2D de pénétration d'armure

### Roquette explosive

* **Arme :** Les lance-missiles en général.
* **Prix :** 120 crédits l'unité.
* **Spécificités :** L'attaque inflige 7D de dégâts physiques contondants sur un rayon de 5 mètres à l'impact.

### Roquette magnétique

* **Arme :** Les lance-missiles en général.
* **Prix :** 130 crédits l'unité.
* **Spécificités :** L'attaque inflige 7D de dégâts d'énergie électrique sur un rayon de 6 mètres à l'impact. L'attaque dispose également des mots-clés "bot-slayer II" et "EMP".

*Chaque roquette prend la place d'un chargeur. De plus, rater son jet d'esquive de 6 ou plus contre une roquette implique de la prendre de plein fouet, ajoutant 2D de pénétration d'armure à l'infortuné.*

## Les armures

La meilleure attaque, c'est la défense. Bien choisir son armure est extrêmement important. Chaque armure est définie par les paramètres suivants :

* **Le malus d'encombrement (\*)** : Vous devez appliquer un tel malus sur les compétences marquées "\*" (voire deux fois sur les compétences marquées "\*\*").
* **Les valeurs de protection :** Le nombre de dés que vous retirez des attaques que vous subissez (en fonction de si elles sont physiques et énergétiques). Les bonus fixe notés après le score en dés impliquent une réduction directe des dégâts subits après jet.
* **Anti-critique :** Lorsque vous prenez un critique en portant une telle armure, vous retranchez cette valeur au score de critique que votre adversaire obtient sur les dés.
* **Slots :** Le nombre de mods que vous pouvez installer sur l'armure.

### Activation d'armure

Par une action tactique, vous pouvez ordonner à votre armure pas plus grande qu'une trousse à outils de recouvrir votre peau. Une action tactique permet d'appliquer l'effet inverse.

### Air (Y h)

Lorsque vous êtes dans un environnement sans air respirable, vous puisez chacune de vos respirations dans la réserve d'air indiquée sur l'armure.

### Amphibie

Le malus d'encombrement de l'armure ne s'applique jamais lorsque vous êtes immergé.

### Armure magnet

En passant quinze minutes à fixer des morceaux de métal sur votre armure magnétique, vous pouvez la mettre dans l'une des configurations suivantes :

* **Légère :** Annule un point d'encombrement.
* **Équilibrée :** Vous gagnez +2 à vos deux valeurs de protection.
* **Lourde :** Vous gagnez +1D à vos deux valeurs de protection, mais le malus d'encombrement de l'armure augmente de trois.

### Climatisation (-Y°C maximum)

Vous pouvez moduler la température jusqu'à Y degrés Celsius en dessous de la température ambiante. Idéal pour éviter les malus liés à des environnements trop chauds.

### Confort climatique

Quiconque porte cette armure n'est pas gêné par les températures allant de -30°C à +60°C.

### Crochets d'escalade (+Y)

L'armure vous confère un bonus de crochet de +Y en escalade.

### Dissimulable

L'armure peut facilement être cachée sous des vêtements un peu larges.

### Gantelets liés Faren

Les coups de poing et de pied que vous donnez avec une telle armure infligent des dégâts d'énergie liés à votre Faren au lieu d'infliger des dégâts physiques contondants.

### Hazmat (Y)

L'armure vous protège de toute forme de danger environnemental (chaleur, froid, radiations, etc...) dont le rang est inférieur à Y. Pour les dangers strictement supérieurs à Y, on réduit la puissance de l'effet de Y avant de vous l'appliquer.

### Hélices constantes

L'armure vous permet de vous propulser normalement sous l'eau, sans avoir à subir le poids de votre armure.

### Hélices partielles

Lorsque vous êtes sous l'eau, ces hélices vous permettent de sauter sur une dizaine de mètres de hauteur, malgré le poids de votre scaphandre.

### Kiné-charge

Si vous êtes dans le vide spatial, vous pouvez, par une action tactique, dépenser une kiné-charge pour vous projeter dans la direction de votre choix

### Kiné-recharge (Y min/1)

Le temps qu'il faut attendre pour que votre armure récupère une charge kinétique.

### Lumière

L'armure vient avec une lampe-torche intégrée (deux heures d'autonomie, recharge en 15 minutes par captation ou en deux minutes par prise électrique standard.

### Lumière (bio)

L'ensemble de l'armure émet une lumière tamisée apaisante de couleur verdâtre.

### Lumière (variable)

La lampe torche de l'armure est colorée en fonction de la nature de votre Faren.

### Polymère antique

L'armure est immunisée aux moyens conventionnels de lui enlever de la solidité.

### Propriété unique : Necrolab "Porcupine"

Par une action tactique, vous pouvez projeter vos épines sur 20 mètres en faisant un jet d'athlétisme. Les épines infligent 4D de dégâts physiques perforants, et repoussent à la fin de chaque round. Quiconque est en lutte avec vous alors que vous épines sont sur votre armure prend 2D de dégâts physiques perforants bruts au début de chacun de ses tours.

### Propriété unique : Necrolab "Second skeleton"

Tant que vous portez l'armure, vous lancés un dé non gardé sur tous vos jets d'athlétisme et de "force et carrure" pour déplacer ou casser des objets inanimés.

### Propriété unique : Necrolab "Symbiote"

A la fin de chaque round, l'armure vous stabilise tant que vous la portez. De plus, tant que l'armure vous couvre, vous récupérez un point de santé par heure galactique standard.

### Recharge d'air (Y minutes/heures)

Lorsque vous êtes dans un environnement contenant de l'air respirable, vous regagnez une heure d'autonomie d'air par tranche de Y minutes.

### Relais embarqué (Y)

L'armure peut servir de relais de communication sans fil, avec une portée de [Y x10] kilomètres au maximum.

### Scaphandre

L'armure est trop lourde pour que vous puissiez "nager", ainsi vous marchez et courez normalement au fond de l'eau sans malus.

### Solidité organique

Chaque round de combat, une armure non détruite récupère un rang de solidité s'il y a besoin.

### Solidité (Y)

Certains effets réduisent la solidité de votre armure. Si sa solidité est de zéro et qu'elle perd de son intégrité, elle devient "endommagée" (elle n'est plus hermétique et perd 1D dans ses deux protections). Une armure endommagée perdant de la solidité est "détruite". Rendre un rang de solidité à une armure implique une heure à l'atelier et une réussite sur un jet de "armurier" contre 15. Une armure détruite ne peut pas être réparée.

### Sous vide

L'armure est étanche, vous permettant de vous déplacer dans l'eau ou dans le vide sans risquer de vous noyer ou de subir les affres du vide.

### Spidermesh

L'armure est faite de textile résistant souple.

### Sur-armure (complète)

Cette catégorie d'amure est la seule que les Palantors peuvent raisonnablement porter sur leur infrastructure métallique. La version complète est encore plus intimidante que la version de base.

### Synthacier

L'armure est faite de plaques de métal légères mais rigides.

### Tungstène carbide

L'armure est faite du lourd métal composite. L'armure est normalement immunisée aux pertes de solidité.

## Les boucliers

Les boucliers sont encore très populaires chez les combattants de mêlée. Quiconque dispose d'une main libre voudra généralement se protéger des agressions extérieures. Les boucliers sont définis par plusieurs paramètres :

* **Le malus d'encombrement (\*)** : Vous devez appliquer un tel malus sur les compétences marquées "\*" (voire deux fois sur les compétences marquées "\*\*").
* **Le bonus de parade (Y) :** Le bouclier vous confère un bonus de bouclier de +Y à vos jets de parade tant que vous le maniez.
* **Mots-clés de parade :** Le (ou les) types d'attaque que vous pouvez parer avec votre bouclier.
* **Slots :** Le nombre de mods que vous pouvez installer sur votre bouclier.

### Activation d'ancrage

Par une action tactique, vous pouvez choisir d'ancrer votre bouclier là où vous vous trouvez. Tant que vous ne bougez pas, vous ne subissez pas de dégâts résiduels et augmentez d'un rang la qualité du couvert que votre bouclier prodigue.

### Activation de ...

Par une action libre, vous pouvez activer ou désactiver la fonction secondaire du bouclier. Le format du bouclier ne change jamais, que l'aura soit active ou pas.

### Activation de bouclier

Par une action libre, vous pouvez activer ou désactiver le bouclier. Sauf contre-indication, le bouclier gagne un rang de dissimulation quand il n'est pas activé (impossible > manteau > poche > poche avec bonus de taille de +1). De plus, un bouclier à activation peut fonctionner deux heures en moyenne avant de devoir être rechargé (deux heures par captation, ou 15 minutes branché à une prise standard).

### Activation de couvert

Si vous lâchez et posez le bouclier doté de cet effet, il prend la capacité de couvert variable (3/III). Le ramasser met fin à cet effet.

### Activation symbiotique

Tant qu'il est inactif, le bouclier est collé à votre chair, comme un gant long végétal. Par une action libre, vous pouvez lui faire prendre sa forme de bouclier, ou lui faire reprendre sa forme de gant.

### Amphibie

Comme pour les armures, un bouclier amphibie n'implique aucun malus lorsque vous êtes immergé.

### Armes naturelles requises

Ce bouclier est sans effet si vous ne disposez pas au moins d'armes naturelles standard.

### Augmentation naturelle (létale)

Tant que vous portez le gantelet, les coups que vous infligez avec ce dernier sont considérés comme létaux.

### Bonus faren (+Y)

Le bouclier vous confère un bonus faren de +Y pour parer les attaques infligeant le même type de dégâts que la nature de votre symbiote.

### Bonus naturel (+Y)

Tant que ce bouclier est activé, il vous confère un bonus de bouclier de +Y à vos jets de toucher avec vos armes naturelles.

### Dégâts résiduels (armes lourdes)

Malgré les fonctions de votre bouclier, les armes lourdes restent un fléau. Si vous parez avec succès une attaque à l'arme lourde, vous et vos protégés prenez tout de même [compétence d'arme lourde du tireur] dégâts bruts.

### Dissimulable

Le bouclier peut facilement être caché sous des vêtements amples.

### Faiblesse zhill (feu et corrosion)

Le bouclier supporte assez mal la chaleur et l'acide. Ainsi, vous avez -2 de faiblesse en parade pour bloquer des attaques infligeant ce type de dégât.

### Hélices constantes

Ce bouclier vous permet de vous propulser sous l'eau sans difficultés.

### Mode couvert (Y/Z)

Par une action tactique, vous pouvez transformer votre bouclier en couvert. Le couvert peut abriter Y personnes, et compte comme un couvert de rang Z. Tant que vous ne changez pas de posture, le couvert demeure.

### Propriété unique : Cable "U-turn"

Si vous arrivez à parer un tir physique metallique avec ce gantelet, vous pouvez renvoyer le (ou les) projectiles vers leur lanceur. Ce dernier subit alors sa propre attaque avec un malus de bouclier de -3.

### Propriété unique : Forger "Northstar"

En plus de ses fonctions de bouclier, l'équipement vous fournit une lame simple infligeant 2D + BM dégâts d'énergie de feu.

### Propriété unique : Necrolab "Blade catcher"

Par une action libre, vous pouvez activer ou désactiver le tentacule de parade présent sur le gant. Tant que le tentacule est actif, il vous confère un bonus organique de +1 pour parer les attaques de mêlée physiques. De plus, le gant peut être utilisé comme un fouet courte portée (3D + BM dégâts physiques tranchants, il s'agit également d'une "arme à chaîne").

### Propriété unique : Necrolab "Skullshield"

Activer ce bouclier par une action libre étend ses plaques osseuses pour former un écu ressemblant à un crâne. Le bouclier a trois configurations, passer de l'une a l'autre (ou désactiver le bouclier) est une action libre :

* **Pointu :** Le bouclier est bardé de dents pointues. Frapper avec implique 3D + BM dégâts physiques perforants.
* **Large :** Le bouclier voit son malus d'encombrement (\*) augmenté de un. En échange, vous avez +1D lancé pour résister aux bousculades et aux renversements.
* **Fin :** Lorsque vous parez une attaque avec le bouclier, vous avez un bonus de contre-attaque de +1 sur la prochaine attaque de mêlée que vous portez à la créature dont vous avez bloqué l'attaque. Le bonus demeure jusqu'à la fin de votre prochain, ou jusqu'à utilisation. Il ne peut se cumuler sur lui-même.

### Propriété unique : Praid "Zestir rooting shield"

Par une action tactique, vous pouvez enraciner (ou déraciner) votre bouclier dans un sol meublé. Si vous faites ainsi, le bouclier vous confère +1D lancé pour résister aux bousculades et aux renversement. Passer en mode couvert si le bouclier est ancré donne (3/III). Passer en mode couvert sans s'ancrer donne (2/II).

### Rétribution (Y)

Lorsque vous parez avec succès une attaque de mêlée avec votre bouclier, votre adversaire subit les effets de la rétribution.

## Mods

*Sur Habrixis, modifier sont équipement est monnaie courante. Ainsi, tant qu'un objet dispose de slots "libres", vous pouvez y installer un mod adapté que vous possédez. Installer un mod prend une heure à l'atelier, accompagné d'un jet de [armurier] contre 10. Si vous voulez acheter un mod s'installant normalement sur des armes non lourdes, pour sa version "arme lourde", le prix de base indiqué doit être doublé (les mods ne s'installant de base que sur ces armes ne sont pas affectés). Par défaut, un objet ne peut accueillir qu'un seul exemplaire de chaque mod (sauf contre-indication).*

## Les mods d'armes

*Ces mods modifient les fonctions et l’apparence des armes sur lesquelles ils sont installés. Notez que lorsque vous achetez un mod, vous l'achetez pour un type d'arme en particulier, ainsi vous ne pourrez pas transférer votre "Laceration" blade d'une dague scrap à une épée à deux mains.*

### *Bodycount "Activator" attachement*

* ***S'installe sur* *:*** *Les armes ayant une durée d'activation.*
* ***Prix* *:*** *550 crédits.*
* ***Effets* *:*** *L'arme en question voit sa durée maximale d'activation avant recharge doublée.*
* ***Emplacements utilisés* *:*** *1*
* ***Spécial* *:*** *Une même arme peut recevoir ce mod jusqu'à deux fois (pour une durée d'activation multipliée par trois au total).*

### *Bodycount "Brutality" module*

* ***S'installe sur* *:*** *Les armes.*
* ***Prix* *:*** *1'750 crédits.*
* ***Effets* *:*** *La valeur de dégâts de l'arme augmente de 1D.*
* ***Emplacements utilisés* *:*** *2*
* ***Spécial* *:*** *Une même arme peut recevoir plusieurs fois ce mod (leurs effets se cumulant).*

### *Bodycount "Equilibrium"*

* ***S'installe sur* *:*** *Les armes dotées du mot-clé "très lourdes".*
* ***Prix* *:*** *650 crédits.*
* ***Effets* *:*** *Manier normalement une telle arme requiert 3 en force et carrure au lieu de six.*
* ***Emplacements utilisés* *:*** *1*
* ***Spécial* *:*** *N/A*

### *Bodycount "Lighting-up" handle*

* ***S'installe sur* *:*** *Les armes "standard" de base infligeant des dégâts physiques.*
* ***Prix* *:*** *900 crédits.*
* ***Effets* *:*** *L'arme dispose d'un mode secondaire élémentaire à choisir à l'achat (neutre, feu, froid, électricité ou corrosion). Par une action libre, vous pouvez l'activer ou le désactiver, ce qui change la nature des dégâts que l'arme inflige. La durée d'activation de l'arme avant recharge est de dix minutes.*
* ***Emplacements utilisés* *:*** *1*
* ***Spécial* *:*** *Installer plusieurs fois ce module vous permet de rajouter 30 minutes à la durée d'activation du mode secondaire de l'arme. De plus, vous pouvez installer des mods ne fonctionnant que sur des dégâts élémentaires sur l'arme concernée, ces modules ne devenant actifs que lorsque vous activerez les dégâts énergétiques de votre arme.*

### *Bodycount "Quick-swap" clip*

* ***S'installe sur* *:*** *Les armes à chargeur.*
* ***Prix* *:*** *1'950 crédits.*
* ***Effets* *:*** *L'arme met une action tactique de moins à être rechargée (pour un minimum de 0 actions tactiques, soit une action libre).*
* ***Emplacements utilisés* *:*** *2*
* ***Spécial* *:*** *N/A*

### *Bodycount "Thumper" mod*

* ***S'installe sur* *:*** *Les armes.*
* ***Prix* *:*** *750 crédits.*
* ***Effets* *:*** *L'arme gagne un bonus de +1 en critique.*
* ***Emplacements utilisés* *:*** *1*
* ***Spécial* *:*** *Une même arme peut recevoir plusieurs fois ce mod.*

### *Bombard "Expansion" cannon*

* ***S'installe sur* *:*** *Les armes lourdes tirant des projectiles explosant sur une zone.*
* ***Prix* *:*** *1'250 crédits.*
* ***Effets* *:*** *Le rayon d'explosion des projectiles tirés par l'arme est augmenté de 50% (arrondi au mètre supérieur).*
* ***Emplacements utilisés* *:*** *1*
* ***Spécial* *:*** *Une arme lourde peut recevoir ce mod jusqu'à deux fois, pour un rayon d'explosion doublé au total.*

### *Bombard "Anti-Goliath" barrel*

* ***S'installe sur* *:*** *Les armes lourdes.*
* ***Prix* *:*** *1'500 crédits.*
* ***Effets* *:*** *La valeur de "giant-slayer" de l'arme augmente d'un rang (pour un maximum de "giant-slayer V").*
* ***Emplacements utilisés* *:*** *1*
* ***Spécial* *:*** *Une même arme peut recevoir plusieurs fois ce mod (leurs effets se cumulant).*

### Cable "Laceration" blade

* **S'installe sur :** Les armes de mêlée physiques.
* **Prix :** 500 crédits.
* **Effets :** La valeur de saignement de l'arme augmente de deux.
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Une même arme peut accueillir plusieurs fois ce mod (les effets se cumulant).

### Cable "Spreader"

* **S'installe sur :** Les armes tirant des projectiles à l'unité.
* **Prix :** 750 crédits.
* **Effets :** Les portées de l'arme deviennent 3m/6m/12m et l'arme gagne "tir en cône".
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Les portées sont augmentées de trois mètres sur les armes de tir à deux mains.

### Echochrome "Diamond" exterior

* **S'installe sur :** Les armes
* **Prix :** 750 crédits.
* **Effets :** L'arme utilisée gagne le mot-clé "solidité extrême" si elle ne l'avait pas déjà.
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** N/A

### Echochrome "Extension" magazine

* **S'installe sur :** Les armes en général.
* **Prix :** 750 crédits.
* **Effets :** La taille du magasin de l'arme est augmentée de 25% (arrondi à l'entier supérieur).
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Une arme peut recevoir ce mod un maximum de deux fois (pour un +50% de taille de chargeur).

### Echochrome "Longshot" scope

* **S'installe sur :** Les armes à distance.
* **Prix :** 950 crédits.
* **Effets :** Chacune des portées de l'arme est augmentée de 25% (arrondi au mètre supérieur).
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Une arme peut recevoir ce mod un maximum de deux fois (pour un +50% de bonus de portée).

### Echochrome "Piercer" end

* **S'installe sur :** Les armes.
* **Prix :** 1'250 crédits.
* **Effets :** L'arme gagne 1D de pénétration d'armure.
* **Emplacements utilisés :** 1.
* **Spécial :** N/A

### Forger "Magma" converter

* **S'installe sur :** Les armes infligeant des dégâts de feu.
* **Prix :** 800 crédits.
* **Effets :** La valeur de "brûlure" de l'arme augmente de deux points.
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** N/A

### Necrolab "Barbs" edge

* **S'installe sur :** Les armes de mêlée physiques disposant d'un mot-clé de guerre.
* **Prix :** 900 crédits.
* **Effets :** L'arme gagne un second mot-clé de guerre qu'elle n'a pas déjà.
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** N/A

### Necrolab "Dissolver" module

* **S'installe sur :** Les armes infligeant des dégâts de corrosion.
* **Prix :** 1'000 crédits.
* **Effets :** La valeur de "flesh-slayer" de l'arme moddée augmente d'un rang.
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Une même arme peut recevoir plusieurs fois ce mod (leurs effets se cumulant).

### Nécrolab "Pouch" attachement

* **S'installe sur :** Les armes à réservoir.
* **Prix :** 500 crédits.
* **Effets :** La valeur de réservoir de l'arme moddée augmente d'un point.
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Une même arme peut recevoir plusieurs fois ce mod (leurs effets se cumulant).

### Necrolab "Xenophobia" module

* **S'installe sur :** Les armes
* **Prix :** 1'000 crédits.
* **Effets :** A l'achat de ce mod, choisissez une race organique majeure parmi les suivants : Vagartis, Kaltorans, Légione, Zhill, Twi-Fars, Remnants. L'arme inflige 1D de dégâts supplémentaire à la race concernée (il s'agit d'un bonus chimique).
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Une même arme peut recevoir plusieurs fois ce mod, chaque itération pouvant ajouter une race au bonus de dégâts, ou augmenter la valeur de dégâts supplémentaires infligés à une seule race.

### Seraphim "Blasphemous" module

* **S'installe sur :** Les armes infligeant des dégâts électriques.
* **Prix :** 1'250 crédits.
* **Effets :** La valeur de "bot-slayer" de l'arme augmente d'un rang (pour un maximum de rang V)
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Une même arme peut recevoir plusieurs fois ce mod (leurs effets se cumulant.)

### Seraphim "Bullseye" module

* **S'installe sur :** Les armes.
* **Prix :** 850 crédits.
* **Effets :** L'arme gagne +1 en précision tant que sa nouvelle précision ne dépasse pas +0.
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Une même arme peut accueillir plusieurs fois ce mod.

### Seraphim "Hush" module

* **S'installe sur :** Les armes.
* **Prix :** 750 crédits.
* **Effets :** La valeur d'assassinat de l'arme augmente de 1D.
* **Emplacements utilisés :** 1.
* **Spécial :** N/A

### Seraphim "Littany" module

* **S'installe sur :** Les armes de mêlée physiques ou infligeant des dégâts électriques.
* **Prix :** 700 crédits.
* **Effets :** L'arme dispose d'un mode secondaire infligeant des dégâts non-létaux (passer de l'un à l'autre est une action libre).
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** N/A

### Seraphim "Simpler times" module

* **S'installe sur :** Les armes infligeant des dégâts électriques.
* **Prix :** 1'000 crédits.
* **Effets :** La valeur de "EMP" de l'arme augmente d'un rang (pour un maximum de "EMP V").
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Une même arme peut recevoir plusieurs fois ce mod (leurs effets se cumulant).

### Shatter "Key" battery

* **S'installe sur :** Les armes à charge.
* **Prix :** 850 crédits.
* **Effets :** L'arme peut charger un round de plus, et le malus en précision du tir chargé est réduit de 1 (pour un maximum de +0).
* **Emplacements utilisés :** 2
* **Spécial :** N/A

### Shatter "Rythm change"

* **S'installe sur :** Les armes Faren-link.
* **Prix :** 750 crédits.
* **Effets :** L'arme moddée voit son type de dégâts changer par rapport au Faren du porteur (le choix est à faire à l'achat de ce mod).
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** N/A

### "Tr0s13m3\_O31l" mod

* **S'installe sur :** Une arme dotée du mot-clé "compensation".
* **Prix :** 1'000 crédits.
* **Effets :** Le score de compensation de l'arme augmente de deux points.
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Une même arme peut recevoir plusieurs fois ce mod (leurs effets se cumulant).

### "U-N1v3rs4l1st" conversion

* **S'installe sur :** Une arme non-standard.
* **Prix :** 550 crédits.
* **Effets :** L'arme gagne le mot-clé de nature "standard" en plus de ses autres attributs.
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** N/A

### Vaccik "Deactivator" module

* **S'installe sur :** Les armes infligeant des dégâts électriques.
* **Prix :** 1'250 crédits.
* **Effets :** L'arme gagne le mot-clé "surcharge d'énergie" si elle ne l'avait pas déjà.
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** N/A

## Mods d'armure

*Ces mods modifient les fonctions et l’apparence des armures sur lesquelles ils sont installés. Notez que lorsque vous achetez un mod, vous l'achetez pour une catégorie d'armure en particulier, tout transfert devant être approuvé par le MJ.*

### *Atlantis "Lungs" extension*

* ***S'installe sur* *:*** *Les armures disposant d'une réserve d'oxygène.*
* ***Prix* *:*** *500 crédits.*
* ***Effets* *:*** *Le temps d'oxygène de l'armure moddée est augmenté de 100%.*
* ***Emplacements utilisés* *:*** *1*
* ***Spécial* *:*** *Une même armure peut recevoir plusieurs fois ce mod (leurs effets se cumulant).*

### *"B43c0n" communication module*

* ***S'installe sur* *:*** *Les armures.*
* ***Prix* *:*** *300 crédits.*
* ***Effets* *:*** *La valeur de "relais embarqué" de l'armure augmente de trois rangs.*
* ***Emplacements utilisés* *:*** *1*
* ***Spécial* *:*** *Une même armure peut recevoir plusieurs fois ce mod (leurs effets se cumulant).*

### *"Bl0c4d3" defense module*

* ***S'installe sur* *:*** *Les armures*
* ***Prix* *:*** *750 crédits.*
* ***Effets* *:*** *L'armure gagne +2 de protection physique et énergétique (idéal pour les dégâts résiduels).*
* ***Emplacements utilisés* *:*** *1*
* ***Spécial* *:*** *N/A*

### Bodycount "Ligther mesh" module

* **S'installe sur :** Les armures.
* **Prix :** 1'000 crédits.
* **Effets :** Le malus d'encombrement de l'armure (\*) est réduit de 1 (pour un maximum de 0).
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Une même armure peut recevoir plusieurs fois ce mod (leurs effets se cumulant).

### Bodycount "Spidermesh protection" module

* **S'installe sur :** Les armures
* **Prix :** 1'750 crédits.
* **Effets :** La valeur de protection énergétique de l'armure augmente de 1D.
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Une même armure peut recevoir plusieurs fois ce mod (leurs effets se cumulant).

### Bodycount "Syntsteel renforcements" module

* **S'installe sur :** Les armures.
* **Prix :** 1'750 crédits.
* **Effets :** La valeur de protection physique de l'armure augmente de 1D.
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Une même armure peut recevoir plusieurs fois ce mod (leurs effets se cumulant).

### Necrolab "Lifesaver" injector

* **S'installe sur :** Les armures intermédiaires ou lourdes.
* **Prix :** 550 crédits.
* **Effets :** L'armure dispose d'un injecteur automatique. Remplacer la dose de l'injecteur prend une minute. Ladite injection se déclenche selon une condition que vous avez choisie à l'achat du mode (moins de 25% de santé totale, un coup critique pris, etc...).
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Toute nouvelle itération de ce mod ajoute un injecteur à une dose dont les conditions peuvent différer du premier.

### Seraphim "Divine Grace" module

* **S'installe sur :** Les armures.
* **Prix :** 450 crédits.
* **Effets :** Le rang de "hazmat" de l'armure est augmenté de deux (pour un maximum de 10).
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Une même armure peut recevoir plusieurs fois ce mod (leurs effets se cumulant).

### Seraphim "Savior" module

* **S'installe sur :** Les armures.
* **Prix :** 1'250 crédits.
* **Effets :** La valeur d'anti-critique de l'armure augmente d'un point (pour un maximum de 4).
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Une même armure peut recevoir plusieurs fois ce mod (leurs effets se cumulant).

### Vaccik "Resistance" module

* **S'installe sur :** Les armures.
* **Prix :** 1'000 crédits.
* **Effets :** A l'achat de ce mod, choisissez un type de dégâts (physique tranchant, physique perforant, physique contondant, énergie neutre, énergie feu, énergie électricité, énergie froid, ou énergie corrosion). L'armure moddée gagne 2D de protection conditionnelle contre les dégâts choisis.
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Une même armure peut recevoir plusieurs fois ce mod, en choisissant un nouveau type de dégâts à chaque prise.

### Vangard "Complex mesh" module

* **S'installe sur :** Les armures.
* **Prix :** 500 crédits.
* **Effets :** Le rang de solidité de l'armure gagne deux rangs (pour un maximum de 10).
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Une même armure peut recevoir plusieurs fois ce mod (leurs effets se cumulant).

### Vanguard "Kinesic" extension

* **S'installe sur :** Les armures disposant de "kiné-charges".
* **Prix :** 500 crédits.
* **Effets :** La quantité de charges kinétiques de l'armure moddée est augmentée de 100%.
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Une même armure peut recevoir plusieurs fois ce mod (leurs effets se cumulant).

## Mods de bouclier

*Ces mods modifient les fonctions et l’apparence des boucliers sur lesquelles ils sont installés. Notez que lorsque vous achetez un mod, vous l'achetez pour une catégorie de boucliers en particulier, tout transfert devant être approuvé par le MJ.*

### Bodycount "Lightner" module

* **S'installe sur :** Les boucliers
* **Prix :** 750 crédits.
* **Effets :** Le malus d'encombrement du bouclier est réduit d'un point (pour un maximum de 0).
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Un même bouclier peut recevoir plusieurs fois ce mod (leurs effets se cumulant).

### Round Table "Antique Captain" module

* **S'installe sur :** Les boucliers déjà équipés de "Slicing Bulwark".
* **Prix :** 750 crédits.
* **Effets :** Le bouclier sert également de boomerang ayant une portée unique de 12 mètres avec 0 de précision (en plus du reste). Le lancer est au choix un jet d'athlétisme ou d'armes de tir.
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** N/A

### Round Table "Blocker" module

* **S'installe sur :** Les boucliers disposant du mot-clé "dégâts résiduels (armes lourdes)".
* **Prix :** 750 crédits.
* **Effets :** Le bouclier en question perd sa faiblesse aux dégâts résiduels des armes lourdes.
* **Emplacements utilisés :** 2
* **Spécial :** N/A

### Round Table "Extender" module

* **S'installe sur :** Les boucliers.
* **Prix :** 1'275 crédits.
* **Effets :** La valeur de parade du bouclier augmente d'un point (pour un maximum de +4).
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Un même bouclier peut recevoir plusieurs fois ce mod (leurs effets se cumulant).

### Round Table "Rempart" module

* **S'installe sur :** Les boucliers disposant d'un mode couvert.
* **Prix :** 1'150 crédits.
* **Effets :** Les deux valeurs de couvert du bouclier moddé augmentent de 1 (pour un maximum de 3/V).
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Un même bouclier peut recevoir plusieurs fois ce mod (leurs effets se cumulant).

### Round Table "Slicing Bullwark" module

* **S'installe sur :** Les boucliers non lourds et/ou sans mode couvert.
* **Prix :** 1'000 crédits.
* **Effets :** En plus de ses fonctions défensives, le bouclier moddé devient une arme de mêlée infligeant 4D + BM dégâts létaux physiques tranchants.
* **Emplacements utilisés :** 1
* **Spécial :** Après avoir installé ce mod sur un bouclier, ce dernier peut recevoir des mods concernant normalement les armes de mêlée à une main.

# Sacs, trousses & gadgets

*S'armer pour le combat est une chose, mais il vous sera difficile de survivre sans un équipement d'appoint de bonne qualité.*

## Les sacs

*Un sac est assez encombrant mais il contient moult choses pouvant vous rendre la vie plus facile. Chacun d'entre eux est défini par ce qu'il contient, son prix, et le prix de recharge des consommables s'y trouvant.*

### Sac d'aventurier

* **Prix :** 150 crédits.
* **Contient :** Six flares, une lanterne à captation, six rations journalières, une tente pliable deux places, une couverture de survie, une corde en nylon tressé de 20 mètres, un grappin, un petit réchaud à captation et une pelle multi-tâche Unisport (pelle, couteau, bêche, sifflet, fire-starter et petite hache de bûcheron).
* **Recharges :**
	+ **+1 ration journalière :** 5 crédits.
	+ **+1 lanterne :** 20 crédits.
	+ **+1 flare :** 5 crédits.
	+ **+1 couverture :** 20 crédits.
	+ **+1 corde de 20 mètres :** 15 crédits.
	+ **+1 grappin :** 30 crédits.
	+ **+1 réchaud :** 40 crédits.
	+ **+1 pelle Unisport :** 75 crédits.

### Sac d'explorateur

* **Prix :** 200 crédits.
* **Contient :** Un pistolet grappin portée 50 mètres, un parachute et un costume d’écureuil volant.
* **Recharges :**
	+ **+1 pistolet grappin :** 100 crédits.
	+ **+1 parachute :** 100 crédits.
	+ **+1 costume d'écureuil volant :** 100 crédits.

### Sac d'oxygène

* **Prix :** 250 crédits.
* **Contient :** Une bouteille d'oxygène à captation, triplant l'autonomie de base de votre armure (pour un minimum de 4 heures.

### Sac de déguisement

* **Prix :** 150 crédits.
* **Contient :** Dix perruques, vingt charges de maquillage, six tenues standard, dix prothèses de visage et dix lentilles colorées.
* **Recharges :**
	+ **+1 perruque :** 25 crédits.
	+ **+1 charge de maquillage :** 15 crédits.
	+ **+1 tenue standard :** 25 crédits.
	+ **+1 paire de lentilles :** 25 crédits.
	+ **+1 prothèse de visage :** 15 crédits.

### Sac de médecin

* **Prix :** 300 crédits.
* **Contient :** Dix charges de premier secours, un kit de chirurgien complet (+1), brancard pliable à roue arrière et trois couvertures de survie.
* **Recharges :**
	+ **+1 charge de premiers secours :** 10 crédits.
	+ **+1 kit de chirurgien (+1) :** 75 crédits.
	+ **+1 brancard :** 50 crédits.
	+ **+1 couverture de survie :** 20 crédits.

### Sac de scientifique

* **Prix :** 300 crédits.
* **Contient :** Un mini laboratoire (-1), vingt injecteurs vides et dix injections valant moins de 51 crédits au choix.
* **Recharges :**
	+ **+1 mini-laboratoire :** 200 crédits.
	+ **+1 injecteur vide :** 10 crédits.
	+ **+1 injection de moins de 51 crédits :** 50 crédits (ou moins).

### Sac de technicien

* **Prix :** 300 crédits.
* **Contient :** Un multi-tool mécanique, un multi-tool électronique, quinze charges de pièces technologiques de rechange.
* **Recharges :**
	+ **+1 multi-tool au choix :** 200 crédits.
	+ **+1 charge de pièces technologiques :** 20 crédits.

## Les trousses et optiques

*Les trousses sont une version mineure des sacs, idéal pour les aventuriers actifs et occupés. Renouveler une trousse partielle coûte 33% de son prix total. Les optiques sont également listés ici, étant donné qu'ils prennent la taille d'une trousse.*

### Trousse d'alpiniste

* **Prix :** 200 crédits.
* **Contient :** Un piolet d'escalade, vingt crochets à planter, deux cordes en nylon de 25 mètres de long et un grappin.

### Trousse d'aventurier

* **Prix :** 150 crédits.
* **Contient :** Trois rations journalières, une lanterne à captation, trois flares et une couverture de survie.

### Trousse de mécanicien

* **Prix :** 150 crédits.
* **Contient :** Un multi-tool mécanique, un multi-tool électronique et trois charges de pièces technologiques.

### Trousse de premiers soins

* **Prix :** 100 crédits.
* **Contient :** Des outils de chirurgien basiques et cinq charges de premiers secours.

### Trousse de seconde identité

* **Prix :** 150 crédits.
* **Contient :** Une perruque, une prothèse de visage, une tenue standard et une paire de lentilles colorées.

### Trousse de sécurité

* **Prix :** 100 crédits.
* **Contient :** Des crochets mécaniques, des bypass électroniques et des outils de sécurité en général.

### Optique - Jumelles

* **Prix :** 80 crédits.
* **Effets :** Ces jumelles simples à zoom 6x vous permettent d'ignorer jusqu'à 3 points de malus lorsque vous cherchez à observer des détails lointains.
* **Autonomie et recharge :** N/A.

### Optique - Lunettes d'électricien

* **Prix :** 750 crédits.
* **Effets :** Porter ces lunetted vous donne la vision des courants électriques jusqu'à 30 m de portée.
* **Autonomie et recharge :** 2 heures d'utilisation pour 15 minutes de charge.

### Optique - Lunettes de vision nocturne

* **Prix :** 200 crédits.
* **Effets :** Porter ces lunettes vous confère la vision nocturne ainsi que la vision dans le noir sur trente mètres.
* **Autonomie et recharge :** 4 heures d'utilisation pour 30 minutes de charge.

### Optique - Lunettes protectrices

* **Prix :** 100 crédits.
* **Effets :** Tant que vous portez ces lunettes, vous disposez d'un bonus optique de 1D lancé ainsi que d'un +3 contre les effets s'en prenant à votre sens de la vue (flash-bang, tempête de sable, poussière jetée au visage...).
* **Autonomie et recharge :** N/A.

### Optique - Lunettes thermiques

* **Prix :** 500 crédits.
* **Effets :** Porter ces lunettes vous donne la perception des sources de chaleur sur 50 mètres.
* **Autonomie et recharge :** 2 heures d'utilisation pour 15 minutes de charge.

*Intégrer un optique sur une armure coûte 150% du prix de l'optique et prend un slot sur cette dernière. Pour 200% du prix de base, vous pouvez acheter une version "légère" de ces optiques, version pouvant passer pour de simples lunettes de vue. Enfin, vous pouvez cumuler plusieurs optiques en une seule paire de lunettes, en ajoutant 150% du prix de l'optique rajouté au prix de l'optique de base (changer de mode est une action tactique).*

## Holo-watches

*Les smartphones de la galaxie sont accessibles pour toutes les bourses et toutes envies. La version maximum de l'OS "Labyrinth" que votre montre peut faire tourner détermine les programmes que vous pouvez y installer, et les blocs de mémoire limitent ce que vous pouvez y enregistrer. Par défaut, un bloc de mémoire correspond à peu près à 500 de nos gigas terrestres.*

### Holo-watch [Labyrinth 5.0]

* **Prix :** 100 crédits.
* **Autonomie :** de 8h à 10h, rechargé en une heure.
* **Fonctions de base :** Planet-net, média holographique, caméra basique.
* **Mémoire :** 10 blocs.

### Holo-watch [Labyrinth 6.0]

* **Prix :** 150 crédits.
* **Autonomie :** de 10h à 12h, rechargé en une heure.
* **Fonctions de base :** Planet-net, média holographique, relais communication (5km), caméra basique.
* **Mémoire :** 15 blocs.

### Holo-watch [Labyrinth 7.0]

* **Prix :** 300 crédits.
* **Autonomie :** de 11h à 13h, rechargé en une heure.
* **Fonctions de base :** Planet-net, média holographique, relais de communication (10km), caméra 3D.
* **Mémoire :** 20 blocs.

### Holo-watch [Labyrinth 8.0]

* **Prix :** 500 crédits.
* **Autonomie :** de 12h à 14h, rechargé en trente minutes.
* **Fonctions de base :** Planet-net, média holographique, relais de communication (15km), lecture des média sensoriels (si prise neurale), caméra 3D.
* **Mémoire :** 30 blocs.

### Holo-watch [Labyrinth 9.0]

* **Prix :** 850 crédits.
* **Autonomie :** de 15h à 17h, rechargé en trente minutes.
* **Fonctions de base :** Planet-net, média holographique, relais de communication (30km), lecture des média sensoriels (si prise neurale), Caméra 3D et sensorielle.
* **Mémoire :** 50 blocs.

### Holo-watch [Labyrinth 10.0]

* **Prix :** 1'500 crédits.
* **Autonomie :** de 18h à 20h, rechargé en trente minutes.
* **Fonctions de base :** Planet-net, média holographique, relais de communication (50km), lecture des média sensoriels (si prise neurale), Caméra 3D et sensorielle.
* **Mémoire :** 85 blocs.

*Sauf contre-indication, un bloc est rempli par : 10'000 photos ou 24 heures de vidéo standard ou 1000 photos 3D ou 4 heures de vidéo 3D ou une heure de vidéo sensorielle.*

## Variantes sur les modèles

*Si vos finances vous le permettent, vous pouvez acheter des variantes des modèles proposés. Vous pouvez cumuler jusqu'à trois variantes par montre (en additionnant les pourcentages de surcoût avant achat), et il est impossible d'acheter une extension seule pour l'installer ensuite sur votre montre comme un mod (étant donné qu'il s'agit d'un modèle différent et pas juste d'un mod s'ajoutant à la montre de base).*

### OS supérieur

* **Prix :** +65%
* **Effets :** Votre montre est équipée pour la version directement supérieure de son OS de base.
* **Sélectionnable :** Jusqu'à trois fois, pour un maximum de "Labyrinth 10.0".

### Variante "3D"

* **Prix :** +60%
* **Effets :** La montre gagne une caméra 3D si elle ne l'avait pas déjà.
* **Sélectionnable :** Une seule fois.

### Variante "mémoire mineure"

* **Prix :** +20%
* **Effets :** La mémoire de base de la montre est augmentée de dix blocs.
* **Sélectionnable :** Jusqu'à trois fois.

### Variante "mémoire majeure"

* **Prix :** +50%
* **Effets :** La mémoire de base de la montre est augmentée de 30 blocs.
* **Sélectionnable :** Jusqu'à trois fois.

### Variante "Network"

* **Prix :** +30%
* **Effets :** La portée de relais de communication de base de la montre est doublée.
* **Sélectionnable :** Jusqu'à trois fois, pour une portée de base multipliée par deux, puis par trois, puis par quatre.

### Variante "Relais"

* **Prix :** +50%
* **Effets :** La montre gagne une fonction de relais de communication de 10km si elle ne l'avait pas déjà.
* **Sélectionnable :** Une seule fois.

### Variante "Senso"

* **Prix :** +40%
* **Effets :** La montre gagne une fonction de caméra sensorielle si elle ne l'avait pas déjà. Quoi qu'il arrive, il faut que la montre tourne sous "Labyrinth 6.0" ou plus pour que la fonctionnalité soit prise en charge par le software.
* **Sélectionnable :** Une seule fois.

## Programmes

Chaque montre est livrée avec les programmes suivants, ils ne prennent aucun bloc car intégrés à l'OS :

* **Crossroads suite® :** Traitement de texte, lecteur d'images et de vidéo, tableur, fichiers fixes, présentation 2D et 3D... La base des documents envoyés en pièce jointe.
* **Octopus networking® :** Client net, client mail, audio et vidéo sur le planet-net, la base de tous les mails, conversations et vidéo-conférences.
* **Minos compatibility suite® :** Ce cluster de programmes basiques permet une traduction grossière et une conversion des images en .IGO, pour que chacun puisse accéder au contenu de chaque race.

*En plus des programmes de base, vous pourrez acquérir des programmes supplémentaires si vous y mettez le prix. Si vous avez six ou plus en "hardware et software" et/ou six ou plus en "rumeurs et monde du crime", vous pouvez opter pour la version pirate des programmes listés ci-dessous, pour 50% moins cher.*

### Ad Infinitum®

* **Prix :** 200 crédits.
* **Fonctionnalités :** Ce programme permet de gérer des tableurs, des programmes et des stocks qui peuvent aller jusqu'à des centaines de millions de tonnes.
* **Spécial :** L'application est très bien encryptée, donnant -3 au petit malin tentant de fouiller dans des bases de données "Ad Infinitum".
* **Blocs occupés :** 20

### Caduceus monitor®

* **Prix :** 99 crédits.
* **Fonctionnalités :** Ce programme est un peu le compagnon ultime du médecin, permettant, avec quelques électrodes (fournies avec le programme), d'avoir des diagnostics complets sur le patient analysé.
* **Spécial :** Utiliser ce programme sur un patient pendant dix minutes avant de tenter de le soigner vous permet de lancer 1D supplémentaire dans votre tentative.
* **Blocs occupés :** 8

### Canvas image editing®

* **Prix :** 99 crédits.
* **Fonctionnalités :** Édition basique de vidéo, d'image 2D et 3D.
* **Spécial :** Ce programme d'édition simple vous permet de modifier grossièrement les médias visuels. Les faux créés avec ce programme impliquent un malus de -3 en "hardware & software".
* **Blocs occupés :** 5

### Labyrinth of Mirrors®

* **Prix :** 5 crédits.
* **Fonctionnalités :** Ce programme, livré gratuitement avec *Labyrinth 7.0 (ou plus)*, permet d'accéder à "Mirrors", la portion "réseau social" et "streaming" présente sur 99% des internets planétaires. Offline, le logiciel complémente la suite *Octopus* dans la création de groupes de conversation privés.
* **Spécial :** N/A.
* **Blocs occupés :** 2

### Masterpiece editing suite®

* **Prix :** 499 crédits.
* **Fonctionnalités :** Outil complexe et fin d'édition de média 2D et 3D. Supporté par Labyrinth 7.0 ou plus.
* **Spécial :** Ce logiciel, favori des graphistes et autres monteurs vidéo permet un vrai travail de professionnel sur les média visuels traditionnels.
* **Blocs occupés :** 15

### Navlock®=

* **Prix :** 99 crédits.
* **Fonctionnalités :** Ce programme permet d'enregistrer les trajets en ligne ley pour avoir une "vraie cartographie" de la galaxie. Parfait pour les navigateurs et autres pilotes (pour +1 en astrogation).
* **Blocs occupés :** 10

### Necrolab flesh interface®

* **Prix :** 99 crédits.
* **Fonctionnalités :** Ce programme, souvent offert à l'achat d'un zombie de chair (ou "flesh"), procure une interface, et permet les actions d'interface avec ce dernier jusqu'à 1km de distance.
* **Spécial :** Les règles des drones sont indiquées plus bas dans ce chapitre.
* **Blocs occupés :** 10

### Perfect experience®

* **Prix :** 699 crédits.
* **Fonctionnalités :** Ce programme permet d'embellir, de magnifier et de perfectionner les médias sensoriels. Supporté par Labyrinth 8.0.
* **Spécial :** De par la nature complexe des expériences sensorielles, aucun programme officiel ne permet vraiment de les éditer, ou de retirer le "cardiac lock" présent sur chaque expérience enregistrée (empêchant l'organisme du spectateur de prendre la chose trop au sérieux en arrêtant ses fonctions vitales suite à une expérience trop intense).
* **Blocs occupés :** 50

### Remoter®

* **Prix :** 400 crédits.
* **Fonctionnalités :** Ce programme permet un pilotage rudimentaire des véhicules de classe chasseur (ou moins gros) sur lesquels vous avez pu installer votre clé d'appartenance. Supporté par Labyrinth 6.0 ou plus.
* **Spécial :** Contrôler un véhicule par ce biais est exceptionnellement peu précis, ainsi vos jets de pilotages effectués avec "hardware & software" subissent un malus de -5 dès que vous tentez de faire une manœuvre un tant soit peu précise.
* **Blocs occupés :** 7 blocs par clé.

### Silent Cartographer®

* **Prix :** 50 crédits.
* **Fonctionnalités :** Ce logiciel permet de générer des cartes en 2D et en 3D après la triangulation manuelle (ou plus souvent, par drone connecté). Après un assemblage de plusieurs cartes, il est possible d'obtenir des cartes planétaires, certaines pouvant être très recherchées par les corporations et certains particuliers. Ce programme gère également les armes de type "sonde". Supporté par Labyrinth 6.0 ou plus.
* **Spécial :** Chaque 1000km² de carte occupe 1 bloc de mémoire (2 pour une version en 3D).
* **Blocs occupés :** 2

### Smart interface®

* **Prix :** 99 crédits.
* **Fonctionnalités :** Ce programme remplit les mêmes fonctions que le précédent, mais pour les drones faits d'acier et de câbles, avec une portée maximale de 3km.
* **Spécial :** Les règles des drones sont indiquées plus bas dans ce chapitre.
* **Blocs occupés :** 12

### Spiderweb networking®

* **Prix :** 50 crédits.
* **Fonctionnalités :** Ce programme vous permet de mettre en place des réseaux privés, d'encrypter vos communications et de créer vos petits infrastructures virtuelles en marge des gros réseaux. Supporté par Labyrinth 7.0 ou plus.
* **Spécial :** Vos infrastructures privées infligent -3 aux jets de quiconque tente de s'y connecter sans y être invité.
* **Blocs occupés :** 10

### Splice

* **Prix :** 1'250 crédits.
* **Fonctionnalités :** Ce programme permet d'éditer lourdement des expériences sensorielles, pouvant en changer la nature, voire retirer le "cardiac lock" sur certaines expériences extrêmes. Supporté par Labyrinth 8.0 ou plus.
* **Spécial :** Ce programme, hautement illégal, nécessite 6 en "hardware & software" et/ou en "rumeurs et monde du crime" pour être accessible. Pour accéder à une version pirate à 50% du prix, il faut avoir au moins 12 en "hardware & software" et/ou "rumeurs & monde du crime".
* **Blocs occupés :** 60

*Il ne s'agit là que d'exemples parmi tant d'autres. Comptez une quarantaine de crédits et cinq blocs pour un jeu vidéo, et de cinq a dix blocs pour les programmes d'interfaces fournis avec certains objets électroniques. Pour les petits hackers, un jeu de câble universel coûte 25 crédits, histoire de se connecter aux interfaces de toutes les races connues. Enfin, il est fortement conseillé aux pirates les plus chevronnés d'utiliser une connexion neurale, la pensée fonctionnant à peu près dix fois plus vite qu'un clavier.*

# Injections, médicaments et poisons

*Depuis le retour des Néphilims, nombre d'injections diverses sont accessibles au commun des mortels. Par défaut, un injecteur vide coûte 5 crédits, des fois que vous voudriez fabriquer vous-même. Identifier une drogue ou un poison se fait avec la compétence "biotech & médecine". Sauf contre- indication, les bonus et malus qu'ils induisent sont de type [chimique]. Sauf contre-indication, les injections ne se cumulent jamais entre elles quand elles fournissent des bonus sur les mêmes éléments.*

## Les injections médicales

*Ces médicaments sont les plus vendus et les plus utilisés de la galaxie.*

### C.U.R.E. "Antidote : [nom de maladie grave]"®\*

* **Prix :** 550 crédits.
* **Effets :** A l'achat de cette injection, il faut choisir laquelle des graves épidémies endiguées par C.U.R.E au fil des ans. elle ciblera en particulier (le "mal vert", la "pourriture tropicale", le "virus nécrophage", la "fièvre bleue", etc...). Le récipient de cette injection se sent extrêmement fatigué jusqu'à ce qu'il décide de dormir (-2). Après au moins six heures de repos, il aura guéri de l'affliction en question, et aura +1D lancé et +3 pour y résister à partir de maintenant (il s'agit d'un bonus d'anticorps).
* **Puissance chimique :** 2.

### C.U.R.E. "Benign"®

* **Prix :** 50 crédits.
* **Effets :** Une heure après injection, son récipient est guéri des maladies bénignes l'affligeant (rhume, angine, gastro, etc...).
* **Puissance chimique :** 0.

### C.U.R.E. "Jolt"®\*

* **Prix :** 75 crédits.
* **Effets :** Six secondes après injection, son récipient gagne un point de santé et reprend ses esprits (sauf s'il est dans un coma profond).
* **Puissance chimique :** 1.

### C.U.R.E. "Life river"\*

* **Prix :** 400 crédits.
* **Effets :** Cette drogue extrêmement puissante est déconseillée à la majeure partie des êtres vivants du système, ainsi beaucoup préfèrent s'en servir sur du bétail. Le récipient de cette injection est stabilisé puis récupère 50% de sa santé totale, au rythme de 10 points de santé au maximum par tranche de six secondes.
* **Puissance chimique :** 3.

### C.U.R.E. "Pain-away"®\*

* **Prix :** 50 crédits.
* **Effets :** Le récipient de cette injection ignore jusqu'à 3 points de malus de douleur pour la prochaine heure.
* **Puissance chimique :** 1.

### C.U.R.E. "Pain-killer"®

* **Prix :** 150 crédits.
* **Effets :** Le récipient de cette injection ignore jusqu'à 8 points de malus de douleur pour les six prochaines heures.
* **Puissance chimique :** 2.

### C.U.R.E. "Rad-protect"®\*

* **Prix :** 100 crédits.
* **Effets :** Pour les six prochaines heures, le récipient de cette injection augmente de deux rangs sa résistance aux radiations (qui réduit la puissance sur 10 des radiations qu'il subit, pour un minimum de 0).
* **Puissance chimique :** 1.

### C.U.R.E. "Recover"®\*

* **Prix :** 125 crédits.
* **Effets :** Le récipient de cette injection est immédiatement stabilisé, puis récupère autant de points de santé que son seuil de guérison.
* **Puissance chimique :** 1.

### C.U.R.E. "Regenerator"®\*

* **Prix :** 225 crédits.
* **Effets :** Le récipient de cette injection est stabilisé, puis regagne un point de vie toutes les six secondes pour la prochaine minute.
* **Puissance chimique :** 2.

### C.U.R.E. "Savior"®

* **Prix :** 100 crédits.
* **Effets :** Le récipient de cette injection se stabilise dans les six secondes (sans jet à faire).
* **Puissance chimique :** 1.

### C.U.R.E. "Tox-Begone"®

* **Prix :** 150 crédits.
* **Effets :** Pendant une heure, le récipient ne peut marcher et a -3 à toutes ses actions. A la fin de l'heure en question, le récipient guérit de toute maladie et de tout poison de rang 5 ou moins.
* **Puissance chimique :** 2.

### C.U.R.E. "Tox-protect"®\*

* **Prix :** 100 crédits.
* **Effets :** Pour les six prochaines heures, le récipient de cette injection augmente de deux rangs sa résistance aux toxines et aux maladies (qui réduit le rang sur 10 des effets de ce type auxquels il est exposé, pour un minimum de 0).
* **Puissance chimique :** 1.

## Les injections de combat

*Certains mercenaires et autres soldats aiment avoir un petit plus de côté, une seringue contenant une substance qui fera d'eux des surhommes, le temps d'un duel, d'une escarmouche ou d'une bataille rangée.*

### Bodycount "Highlander"\*

* **Prix :** 300 crédits.
* **Effets :** Pour la prochaine heure, le récipient de cette injection gagne la condition "jusqu'au bout". Lorsqu'il subit un coup qui devrait le mettre hors combat, il peut retarder les effets néfastes du coup pour une minute au maximum. Cet effet ne s'applique qu'à la première blessure critique grave subie, les autres effets s'appliquent normalement.
* **Puissance chimique :** 2.

### Bodycount "Hyperactive"\*

* **Prix :** 200 crédits.
* **Effets :** Pour la prochaine heure, le récipient de cette injection gagne 1D lancé supplémentaire ainsi qu'un bonus de +4 en initiative.
* **Puissance chimique :** 1.

### Bodycount "Will of steel"\*

* **Prix :** 150 crédits.
* **Effets :** Pour les douze prochaines heures, le récipient lance 1D supplémentaire non gardé sur ses jets de résolution.
* **Puissance chimique :** 1.

### Enrage

* **Prix :** 400 crédits.
* **Effets :** Cette drogue induit un état de rage berserk en son récipient. Un récipient en rage ignore toute forme de malus de douleur, augmente de 1D ses dégâts de mêlée et ignore également les effets mentaux en général. L'état dure une minute. A la fin de la minute en question, le récipient devient épuisé. Une créature épuisée ne retire aucun bénéfice de cette drogue (mais prend quand même sa puissance chimique de plein fouet). Cette substance est hautement illégale.
* **Puissance chimique :** 2.

### Forger "Centurion"\*

* **Prix :** 150 crédits.
* **Effets :** Durant la prochaine heure, le récipient de cette injection gagne un bonus de +1 en "combat de mêlée", et "armes de tir", en "armes lourdes", en esquive, en initiative, en parade, en vigueur, en résolution et en bonus de mêlée.
* **Puissance chimique :** 1.

### Forger "Marathon"\*

* **Prix :** 200 crédits.
* **Effets :** Pour la prochaine minute, le récipient de cette injection ignore jusqu'à 10 points de malus de douleur.
* **Puissance chimique :** 1.

### Forger "Olympic"\*

* **Prix :** 150 crédits.
* **Effets :** Le récipient de cette injection ajoute un dé lancé (non gardé) à ses jets utilisés pour se déplacer (athlétisme, acrobaties en mode parkour) ou pour résister à la fatigue (en vigueur).
* **Puissance chimique :** 1.

### Necrolab "Brute"\*

* **Prix :** 200 crédits.
* **Effets :** Pendant la prochaine minute, le récipient de cette injection inflige 1D de dégâts supplémentaires au corps à corps. De plus, avant chaque attaque de mêlée, le récipient peut choisir de se rajouter 1D de dégâts en mêlée (pour un total de +2D). S'il fait ainsi, le récipient prend 10 points de dégâts bruts par attaque augmentée à la fin de son tour. Cette injection est hautement illégale.

### Necrolab "Concentration"

* **Prix :** 150 crédits.
* **Effets :** Pour les dix prochaines minutes, le récipient de cette injection ignore jusqu'à 4 points de malus sur ses jets d'attaque à distance, tant que les malus sont liés aux mauvaises conditions, aux couverts, à la portée ou à la qualité de l'arme.
* **Puissance chimique :** 1.
* **Puissance chimique :** 2.

### Shatter "Contain"\*

* **Prix :** 100 crédits.
* **Effets :** Pour les six prochaines heures, le Twi-Far récipient de cette injection perd "catalyste d'explosion élémentaire".
* **Puissance chimique :** 1.

### Shatter "Karmic blend"\*

* **Prix :** 50 crédits.
* **Effets :** Pour la prochaine heure, on considère que le récipient de cette injection fait au moins 4 sur tous ses dés de destin.
* **Puissance chimique :** 1.

### Vaccik "Knight servant"\*

* **Prix :** 100 crédits.
* **Effets :** Pour les dix prochaines minutes, le récipient de cette drogue ne prend aucun dégât résiduel de parade (tant que ses adversaires ont deux gabarits de plus que lui ou moins).
* **Puissance chimique :** 1.

## Les injections récréatives

*Si ces piqûres peuvent avoir un effet pratique, elles sont avant tout destinées à ce que leur récipient passe un bon moment.*

### Dream Ivy "All night"

* **Prix :** 50 crédits.
* **Effets :** Cette drogue donne +6 à son récipient pour résister à la fatigue, en plus de lui conférer un boost dans ses prouesses au lit.
* **Puissance chimique :** 1.

### Dream Ivy "Magnifier"\*

* **Prix :** 100 crédits.
* **Effets :** Le récipient de cette injection voit les choses avec beaucoup plus de netteté, ce qui lui permet d'apprécier d'autant plus les belles choses... En plus de trouver les choses immondes encore plus dégoûtantes. Pour les six prochaines heures, le récipient de cette injection a +2 pour repérer des choses ou fouiller des endroits. En revanche, il a -2 pour résister aux effets mentaux en général.

### Dream Ivy "Party beast"\*

* **Prix :** 50 crédits.
* **Effets :** Cette injection donne la pêche à son récipient pour les six prochaines heures. Il gagne un bonus de +3 pour résister à la fatigue, et gagne un bonus de +2 en bagout et en présence.
* **Puissance chimique :** 1.

### Dream Ivy "Party dream"

* **Prix :** 100 crédits.
* **Effets :** Cette injection fonctionne exactement comme "party lounge" si ce n'est qu'elle dure douze heures.
* **Puissance chimique :** 2.

### Dream Ivy "Party lounge"

* **Prix :** 50 crédits.
* **Effets :** Cette injection détend grandement son récipient. Ce dernier ignore ses tares mentales légères et jusqu'à deux points de malus de douleur pour les deux prochaines heures.
* **Puissance chimique :** 1.

### Dream Ivy "Sweet Dreams"

* **Prix :** 50 crédits.
* **Effets :** Cette injection sert à la fois de somnifère et de booster à rêves. Si son utilisation est récréative, certains s'en servent pour contrer leur impossibilité de trouver le sommeil.
* **Puissance chimique :** 1.

### Journey

* **Prix :** 400 crédits.
* **Effets :** Cette drogue plonge son récipient dans un état de béatitude hallucinatoire. Après six heures d'inactivité totale (-5), la personne injectée est immunisée aux effets mentaux néfastes jusqu'à 24 heures après la fin des effets de la drogue. Cette substance est hautement illégale.
* **Puissance chimique :** 2.

## Les injections offensives

*Ces seringues sont à utiliser sur vos adversaires, chacune d'entre elles impliquant des effets en cas de sauvegarde de vigueur réussie et en cas de sauvegarde de vigueur ratée.*

### Necrolab "Black death"\*

* **Prix :** 150 crédits.
* **Effets (réussite de la cible) :** La cible se sent un peu patraque, puis devient immunisée aux prises de ce poison pour la journée.
* **Effets (échec de la cible) :** La cible gagne la condition "poison noir 1" ("poison noir 2" si elle rate son jet de six ou plus). Chaque rang de cette condition n'a a priori aucun effet tangible. Le récipient de cette toxine perd un rang dans cette condition une fois par semaine. Si la condition tombe à zéro, la cible est guérie. Il est possible de renouveler ou d'augmenter cette condition en forçant la cible à reprendre une dose. Si la condition arrive à [corps +2] de la cible, cette dernière meurt du poison.

*Ce poison, assez dur à repérer, gagne 5 en virulence contre les tentatives de détection.*

### Necrolab "Boil"\*

* **Prix :** 20 crédits.
* **Effets (réussite de la cible) :** La cible prend quatre points de dégâts bruts.
* **Effets (échec de la cible) :** La cible prend cinq points de dégâts bruts au début de chacun de ses tours jusqu'à quatre reprises.

### Necrolab "Bowels"\*

* **Prix :** 30 crédits.
* **Effets (réussite de la cible) :** La cible subit un malus de -1 à toutes ses actions physiques pour les dix prochaines minutes.
* **Effets (échec de la cible) :** La cible est affligée par une vilaine gastro, ce qui lui confère un malus de -3 à ses actions physiques (et l'envie de rester au lit) jusqu'à guérison naturelle.

### Necrolab "Contraction"\*

* **Prix :** 15 crédits.
* **Effets (réussite de la cible) :** La cible a un malus de -2 sur sa prochaine action physique (si cette dernière est effectuée dans le round).
* **Effets (échec de la cible) :** La cible a un malus de -2 sur toutes ses actions physiques pour la prochaine heure.

### Necrolab "Overdose"\*

* **Prix :** 20 crédits.
* **Effets (réussite de la cible) :** La cible prend 1 point de puissance chimique.
* **Effets (échec de la cible) :** La cible prend 3 points de puissance chimique.

### Necrolab "Sandman"

* **Prix :** 50 crédits.
* **Effets (réussite de la cible) :** La cible a -1 au prochain jet d'action a 3D qu'elle effectue (si ce dernier est effectué dans la minute).
* **Effets (échec de la cible) :** Si la cible est à 0 points de santé, si elle est fatiguée, si elle est inconsciente de votre présence ou si elle rate son jet de 6 points ou plus, elle tombe au sol, endormie pour la prochaine heure. Sinon, elle a -3 au prochain jet d'action qu'elle effectue.

### Necrolab "Tailor-made"\*

* **Prix :** 300 crédits.
* Cette injection taillée sur mesure vous permet de fabriquer un poison de base doté d'effets mortels ou incapacitants. Avec le forfait "Alchemist" (5 crédits par toxine par mois), Necrolab ne vous demandera que 150 crédits pour refaire une dose d'un poison sur mesure que vous leur avez demandé.

### Necrolab "Vipers"\*

* **Prix :** 80 crédits.
* **Effets (réussite de la cible) :** La cible subit un malus de -1 à toutes ses actions pour la prochaine minute.
* **Effets (échec de la cible) :** La cible gagne la condition "poison vipère 1", ce qui lui confère -1 à toutes ses actions ("poison vipère 2" si elle rate son jet de six ou plus). Chaque rang de cette condition donne un malus de -1 à la cible sur toutes ses actions. Après chaque repos, la cible de poison fait un jet de vigueur contre sa virulence. En cas de réussite, elle perd un rang dans la condition concernée. En cas d'échec, elle gagne un rang dans la condition concernée. Si la condition tombe à zéro, la cible est guérie. Si la condition arrive à [corps +2] de la cible, cette dernière meurt du poison.

*Les injections chimiques listées au-dessus sont de base de rang 3. Ajouter 50% du prix de base au coût permet d'augmenter le rang de la toxine de 1 (jusqu'au rang 6 par ce biais).*

# Sbires à interface

*Beaucoup d'habitants d'Habrixis utilisent des drones pour aider dans leurs tâches quotidiennes. Pour pouvoir utiliser un drone, il vous faudra soit le programme approprié (voir plus haut), ou un implant cortical "Smart Drone" (pour 200 crédits) et/ou un implant cortical "Necrolab Flesh" (pour 150 crédits). A l'acquisition d'un nouveau sbire, sa clé unique doit être inscrite dans votre implant (il s'agit d'une opération bénigne). Par défaut, vous ne pouvez être interfacé qu'avec un seul drone à la fois (il faut effacer une clé de votre implant pour pouvoir en graver une autre). Si vous utilisez un programme, vous avez juste besoin d'ajouter la clé du drone à votre programme. Par une action tactique, vous pouvez donner un ordre mental à votre drone (il faut que l'ordre soit relativement précis comme "concentre ton feu sur cet adversaire" ou "va récupérer tel objet pour me le rapporter"). A défaut d'un ordre, un drone cherchera à protéger son maître tout en restant lui-même hors de danger (il est possible de modifier ces paramètres de base en se concentrant pendant une minute ou en cochant des cases dans le programme). Enfin, contrôler un drone par implant permet de lui donner des ordres jusqu'à 5km de distance, en plus de pouvoir défausser des jetons pour qu'il en retire des bénéfices.*

## Drones mécaniques

*Ces drones ont toutes les propriétés de base des robots : ils sont immunisés à la douleur, au saignement, aux toxines, aux maladies, aux poisons, à la fatigue et aux effets mentaux. Ils sont immunisés aux radiations, même si leur carlingue peut devenir radioactive par exposition. Ils ont également les mêmes faiblesses que les bots (affectés par les EMP, les surcharges d'énergie, la propriété "bot-slayer" et le hacking, entre autres). Enfin, chaque bot a une autonomie, ainsi qu'un temps de charge branché sur une prise standard. Par défaut, chaque robot vient avec des récepteurs auditifs basiques, un digitaliseur de voix, une caméra embarquée ainsi qu'une lampe-torche classique. Attention : un bot n'est PAS immunisé aux malus de blessure, il a -2 à ses actions à 50% (ou moins) de sa structure, et -4 à ses actions à 25% (ou moins) de sa structure.*

Chaque robot est défini par les paramètres suivants :

### [Son nom]

* **Prix :** X crédits [son prix]
* **Structure :** [ses points de "santé", bien qu'il soit détruit en arrivant à zéro]
* **Armure :** [XD physique][XD énergie] [comme leur nom l'indique].
* **Dimensions :** [sa taille] (gabarit [son gabarit en termes de jeu]).
* **Autonomie :** [temps qu'il peut resté allumé] heures ([temps qu'il doit être branché pour recharger ses batteries] minutes branché pour recharge). Laisser un drone en veille ne draine pas sa batterie.
* **Mode(s) de déplacement :** [comment le drone se déplace]
* **Attributs :**
	+ **Mouvement :** [le score de compétence utilisé lorsque le drone tente un déplacement potentiellement risqué]
	+ **Discrétion :** [le score de compétence du drone lorsque se dernier a reçu l'ordre de se cacher].
	+ **Précision mécanique :** [le modificateur s'appliquant à votre compétence de base lorsque vous ordonnez à votre drone de faire une tâche mécanique, médicale, informatique ou électronique]
	+ **Précision minimale :** [le score utilisé si la précision mécanique du drone est trop basse compte tenu de vos compétences].
	+ **Connaissances complémentaires (X) :** [le modificateur s'appliquant aux connaissances données, ce qui peut vous aider dans vos recherches].
	+ **Base de données (X) :** [la valeur minimum du drone dans les connaissances listées]
	+ **Attaque (X) :** [modalités, toucher et dégâts d'une des attaques du drone]
	+ **Initiative :** [l'initiative du drone]
	+ **Esquive :** [l'esquive du drone]
	+ **Parade (X) :** [la parade du drone ainsi que ses modalités]
	+ **Vigueur et force :** [le score de vigueur du drone, correspondant plus ici à la solidité du matériau dont il est fait ainsi qu'à la puissance de ses vérins]
	+ **Résolution :** [la résolution du drone, correspondant ici à ses systèmes de défense informatiques].
* **Spécial :** [les capacités spéciales du drone]

### Cypher "Alfred"

*Ce robot-majordome possède probablement la programmation la plus avancée de toute la gamme Cypher.*

* **Prix :** 2'100 crédits
* **Structure :** 3
* **Armure :** [1D physique][1D énergie]
* **Dimensions :** Humanoïde d'un mètre soixante (gabarit 0)
* **Autonomie :** 12 heures (90 minutes branché pour recharge)
* **Mode(s) de déplacement :** Une paire de chenilles en caoutchouc
* **Attributs :**
	+ **Mouvement :** +5
	+ **Discrétion :** +3
	+ **Précision mécanique :** +1
	+ **Précision minimale :** 4
	+ **Connaissances complémentaires (arts ménagers) :** +1
	+ **Base de données (arts ménagers, actualités, politique, histoire et culture générale) :** 5
	+ **Attaque - coup de poing (mêlée, 3D+2 dégâts physiques contondants) :** +4
	+ **Attaque - arme portée (variable) :** +4
	+ **Initiative :** +4
	+ **Esquive :** +4
	+ **Parade (mêlée) :** +4
	+ **Vigueur et force :** +4
	+ **Résolution :** +4
* **Spécial :** Ce modèle est doté d'un module de conversation basique, de trois bras, d'un projecteur holographique 2D/3D et d'une certaine dextérité pour manier bouteilles ou ustensiles de cuisine.

### Cypher "Apprentice"

*Ce petit robot à hélices est un parfait compagnon pour les techniciens ne pouvant pas atteindre certains endroits.*

* **Prix :** 400 crédits
* **Structure :** 25
* **Armure :** [2D physique][1D énergie]
* **Dimensions :** Sphère de 40cm de diamètre (gabarit -1)
* **Autonomie :** 4 heures (30 minutes branché pour recharge)
* **Mode(s) de déplacement :** Vol magnétique (hauteur maximale : 15m au dessus du sol)
* **Attributs :**
	+ **Mouvement :** +7
	+ **Discrétion :** +3
	+ **Précision mécanique :** +0
	+ **Précision minimale :** +4
	+ **Connaissances complémentaires (mécanique, électronique, armurier et informatique) :** +1
	+ **Base de données (X) :** 3
	+ **Attaque - coup de visseuse (mêlée, 3D+3 dégâts physiques perforants) :** +4
	+ **Attaque - coup de jus (mêlée, 3D+3 dégâts d'énergie électrique, consomme une heure d'autonomie et a "bot-slayer I") :** +4
	+ **Initiative :** +3
	+ **Esquive :** +3
	+ **Parade (mêlée) :** +4
	+ **Vigueur et force :** +5
	+ **Résolution :** +4

### Cypher "Blackwidow"\*

*Cette petite araignée mécanique est idéale pour s'infiltrer derrière les lignes ennemies pour délivrer une toxine.*

* **Prix :** 850 crédits
* **Structure :** 10
* **Armure :** [1D physique][1D énergie]
* **Dimensions :** mêmes dimensions qu'une veuve noire (gabarit -2)
* **Autonomie :** 4 heures (30 minutes branché pour recharge)
* **Mode(s) de déplacement :** Huit pattes permettant de monter aux murs et aux plafonds
* **Attributs :**
	+ **Mouvement :** +6
	+ **Discrétion :** +7
	+ **Précision mécanique :** +0
	+ **Précision minimale :** 3
	+ **Attaque - morsure d'injection (mêlée, 1 point de dégâts avec 2D de pénétration d'armure) :** +5
	+ **Attaque - aiguillon empoisonné (tir (5m/10m/15m) pour un point de dégâts et 2D de pénétration d'armure :** +5
	+ **Initiative :** +5
	+ **Esquive :** +8
	+ **Vigueur et force :** +1
	+ **Résolution :** +3
* **Spécial :** Le présent bot peut embarquer jusqu'à 3 injections (qu'il peut délivrer sur n'importe laquelle de ses attaques). Sa caméra embarquée dispose également d'un mode "nuit" avec 20 mètres de portée.

### Cypher "Buddy"

*Ce petit robot plat est un grand classique pour toutes les strates de la population.*

* **Prix :** 99 crédits
* **Structure :** 10
* **Armure :** [1D physique][0D énergie]
* **Dimensions :** 30cm x 30cm x 5cm (gabarit -2)
* **Autonomie :** 4 heures (30 minutes branché pour recharge)
* **Mode(s) de déplacement :** quatre roues
* **Attributs :**
	+ **Mouvement :** +6
	+ **Discrétion :** +5
	+ **Précision mécanique :** -3
	+ **Précision minimale :** 3
	+ **Connaissances complémentaires (arts ménagers) :** +3
	+ **Base de données (arts ménagers) :** 6
	+ **Initiative :** +3
	+ **Esquive :** +4
	+ **Vigueur :** +3
	+ **Résolution :** +2
* **Spécial :** Tant que ses niveaux de cire, de gel hydro-alcoolique et de poussière emaganisée sont maintenus, Buddy constitue un parfait petit robot de ménage toutes surfaces.

### Cypher "Combat sphere"\*

*Cette boule de métal et de mort est employée par les services de sécurité du monde entier.*

* **Prix :** 1'250 crédits
* **Structure :** 30
* **Armure :** [2D physique][1D énergie]
* **Dimensions :** Sphère de 50cm de diamètre (gabarit 0)
* **Autonomie :** 2 heures (20 minutes branché pour recharge)
* **Mode(s) de déplacement :** Vol magnétique permettant d'aller à 10 mètres au-dessus du sol au maximum
* **Attributs :**
	+ **Mouvement :** +5
	+ **Discrétion :** +4
	+ **Connaissances complémentaires (armurier) :** +2
	+ **Base de données (armurier) :** 5
	+ **Attaque - pointe en synthacier (mêlée, 3D+3 de dégâts physiques perforant avec PA1) :** +6
	+ **Attaque - canon 10mm (tir (20m/40m/80m), 4D+1 dégâts physiques perforants, bruyant, +1 de critique) :** +6
	+ **Initiative :** +5
	+ **Esquive :** +5
	+ **Vigueur et force :** +5
	+ **Résolution :** +5
* **Spécial :** La sphère embarque 100 cartouches pour canon 10 mm, et peut recevoir l'ordre "autodestruction" tant qu'elle a encore au moins 30 balles dans son habitacle. L'explosion s'étend sur une sphère de six mètres de rayon, dispose d'un +7 au toucher et inflige 6D+2 dégâts de feu.

### Cypher "Enforcer"\*

*Ce drone lourdement armuré se spécialise dans la stérilisation brutale à coup de lance-flammes.*

* **Prix :** 1'500 crédits
* **Structure :** 40
* **Armure :** [2D physique][2D énergie]
* **Dimensions :** Sphère de 50cm de diamètre (gabarit 0)
* **Autonomie :** 2 heures (20 minutes branché pour recharge).
* **Mode(s) de déplacement :** Vol magnétique permettant d'aller à 10 mètres au-dessus du sol au maximum
* **Attributs :**
	+ **Mouvement :** +5
	+ **Discrétion :** +0
	+ **Attaque - lance-flammes (tir, portée fixe de 20 mètres, 6D de dégâts de feu avec critique +2) :** +7
	+ **Initiative :** +5
	+ **Esquive :** +4
	+ **Parade (mêlée, projectiles & souffles) :** +6
	+ **Vigueur et force :** +7
	+ **Résolution :** +6
* **Spécial :** La sphère embarque 15 charges pour son arme, et peut recevoir l'ordre "autodestruction" tant qu'elle a encore au moins 5 charges dans son habitacle. L'explosion s'étend sur une sphère de six mètres de rayon, dispose d'un +8 au toucher et inflige 8D+2 dégâts de feu avec "brûlure (2)".

### Cypher "Lancelot"\*

*Ce petit robot flottant porte un bouclier en synthacier, idéal pour servir de garde du corps.*

* **Prix :** 700 crédits
* **Structure :** 30
* **Armure :** [2D physique][1D énergie]
* **Dimensions :** Sphère de 50cm de diamètre (gabarit 0)
* **Autonomie :** 4 heures (30 minutes branché pour recharge)
* **Mode(s) de déplacement :** Flottaison magnétique à six mètres du sol au maximum
* **Attributs :**
	+ **Mouvement :** +5
	+ **Discrétion :** +1
	+ **Attaque - lame simple (mêlée, 3D+2 dégâts physiques perforants) :** +6
	+ **Initiative :** +4
	+ **Esquive :** +3
	+ **Parade (mêlée, projectiles) :** +7
	+ **Vigueur et force :** +4
	+ **Résolution :** +3
* **Spécial :** Ce robot offre une troisième option à la personne qu'elle protège en cas d'attaque : laisser Lancelot parer le coup. Si Lancelot réussit, la cible échappe normalement à l'agression (en cas de dégâts résiduels, c'est le bot qui les prend et pas son protégé). Si Lancelot échoue, son protégé prend normalement les dégâts (sans avoir le droit de faire un jet de défense). Si Lancelot est directement ciblé, il prend directement les dégâts s'il rate sa parade.

### Cypher "Nurse"

*Ce robot médical sert le personnel soignant de tout Habrixis.*

* **Prix :** 400 crédits
* **Structure :** 20
* **Armure :** [1D physique][1D énergie]
* **Dimensions :** Sphère de 30cm de diamètre (gabarit -1)
* **Autonomie :** 8 heures (60 minutes branché pour recharge).
* **Mode(s) de déplacement :** Vol magnétique (hauteur maximale : 8 m au-dessus du sol)
* **Attributs :**
	+ **Mouvement :** +3
	+ **Discrétion :** +4
	+ **Précision mécanique :** 0
	+ **Précision minimale :** +5
	+ **Connaissances complémentaires (biotech, médecine et toxines) :** +2
	+ **Base de données (biotech, médecine et toxines) :** 5
	+ **Attaque - coup de scalpel (mêlée, 3D+1 de dégâts physiques perforants) :** +4
	+ **Attaque - injection forcée (mêlée, 1 dégât avec 1D de pénétration d'armure) :** +5
	+ **Initiative :** +2
	+ **Esquive :** +5
	+ **Vigueur et force :** +3
	+ **Résolution :** +4
* **Spécial :** Le robot peut transporter cinq injections différentes, peut stabiliser des patients et dispose de dix charges de premiers soins en ce sens (à renouveler).

### Cypher "Pathfinder"\*

*Ce petit robot fait un excellent éclaireur, ainsi qu'une bonne aide à l'investigation.*

* **Prix :** 900 crédits
* **Structure :** 15
* **Armure :** [1D physique][1D énergie]
* **Dimensions :** Sphère de 20cm de diamètre (gabarit -2)
* **Autonomie :** 6 heures (30 minutes branché pour recharge)
* **Mode(s) de déplacement :** Hélices permettant d'aller à 30 mètres du sol au maximum
* **Attributs :**
	+ **Mouvement :** +6
	+ **Discrétion :** +6
	+ **Précision mécanique :** -2
	+ **Précision minimale :** 1
	+ **Connaissances complémentaires (géographie, nature et survie) :** +1
	+ **Base de données (géographie et nature) :** 3
	+ **Attaque - jet d'acide mineur (tir (2m/4m/6m), pour 1D+2 dégâts corrosifs avec PA1) :** +4
	+ **Initiative :** +4
	+ **Esquive :** +6
	+ **Vigueur et force :** +1
	+ **Résolution :** +5
* **Spécial :** Ce robot dispose d'un éclairage avancé (en mode projecteur) ainsi que d'un mode "lumière noire". Sa caméra embarquée dispose d'un mode "nuit" ayant 30 m de portée. Enfin, chaque unité possède un disque dur embarqué de 20 blocs sur lequel il peut enregistrer la topographie des terrains visités (pour peu que son propriétaire dispose du programme "Silent Cartographer", voir plus haut). Facile a transporter, un Pathfinder inactif prend la place d'un sac.

### Cypher "Sherpa"

*Employé dans tous les corps de métier, cette caisse à roulettes transporte tout objet pouvant loger dessus ou dedans.*

* **Prix :** 250 crédits
* **Structure :** 30
* **Armure :** [2D physique][2D énergie].
* **Dimensions :** 1m x 3m x 1m20 (gabarit 0)
* **Autonomie :** 8 heures (60 minutes branché pour recharge)
* **Mode(s) de déplacement :** Roulettes tout-terrain avec amortisseur
* **Attributs :**
	+ **Mouvement :** +6
	+ **Discrétion :** -2
	+ **Attaque - coup de pare-choc (mêlée, 1D+4 dégâts physiques contondants, 3D+4 en charge) :** +5
	+ **Initiative :** -1
	+ **Esquive :** +2
	+ **Vigueur et force :** +7
	+ **Résolution :** +4
* **Spécial :** Ce drone peut supporter jusqu'à une tonne de charge, tant que tout tient dans son abitacle en synthacier.

*Il existe bien évidement des robots plus grands, mais des machines trop grandes ou trop complexes sont assez impossibles à interfacer à un esprit mortel. Ainsi les drones servant de "machineries lourdes" sont plus des automates customisables mais très difficiles à déplacer.*

A l'achat d'un drone, vous pouvez opter pour un modèle plus avancé. Chaque 10% d'augmentation du prix total que vous décidez d'infliger à votre porte-feuille permet d'augmenter un paramètre de 1 (pour un maximum de 9 au total dans un seul paramètre).

## Drones organiques

*Les "zombies" sont généralement utilisés comme force de travail permanente et gratuite. Leur psychée est, au mieux, celle d'un animal domestique pas très malin. Ils doivent être nourris d'un repas par jour, et ne doivent se reposer que deux heures par tranche de vingt-quatre heures (ces paramètres peuvent varier d'un modèle à l'autre). Ils ignorent la douleur, mais sont susceptibles au saignement, aux blessures, aux toxines de rang 6 ou plus et aux radiations de rang 6 ou plus. Ils doivent respirer, mais peuvent retenir leur respiration une heure sans souci. Ils peuvent subir la fatigue et les effets mentaux, mais disposent d'un bonus naturel de +1D lancé et +5 face à de tels effets (leur esprit n'étant pas vraiment "fini"). Contrairement aux robots, ils sont plus autonomes, et sont capables d'improviser certaines de leurs actions sans avoir à recevoir d'ordre. Les modalité d'inferfaçage des zombies sont les mêmes que pour les drones mécaniques (voir plus haut). Chaque zombie dispose d'un sens de la vue, de l'ouïe et de l'odorat par défaut.*

Chaque zombie est défini par les paramètres suivants :

### [Son nom]

* **Prix :** [son prix]
* **Santé :** [ses points de vie]
* **Seuil de guérison :** [la régénération par repos de la créature]
* **Armure :** [XD physique][XD énergie] [son armure naturelle]
* **Dimensions :** [sa taille] (gabarit [son gabarit en termes de jeu])
* **Besoins :** [les besoins journaliers de la créature]
* **Mode(s) de déplacement :** [comment le zombie se déplace]
* **Attributs :**
	+ **Mouvement :** [les compétences utilisées par le zombie pour se déplacer efficacement]
	+ **Fourberie :** [les compétences de roublard de la créature]
	+ **Technique :** [les compétences techniques et la précision manuelle de la créature]
	+ **Compétences complémentaires :** [en fonction de chaque créature]
	+ **Fonctions :** [les routines instinctives qui ont été intégrées à la psychée de la créature à la création]
	+ **Attaque (X) :** [modalités, toucher et dégâts d'une des attaques du drone]
	+ **Initiative :** [l'initiative du drone]
	+ **Esquive :** [l'esquive du drone]
	+ **Parade (X) :** [la parade du drone ainsi que ses modalités]
	+ **Vigueur et force :** [le score de vigueur du drone].
	+ **Résolution :** [la résolution du drone].

### Genesis "Adam"\*

*Ce grand humanoïde pâle constitue la version améliorée du travailleur de base.*

* **Prix :** 2'100 crédits
* **Santé :** 70
* **Seuil de guérison :** 15
* **Armure :** [0D physique][0D énergie]
* **Dimensions :** Humanoïde musclé de 2m05 (gabarit 0)
* **Besoins :** 1 ration de nourriture, 1 ration d'eau et 2 heures de repos
* **Mode(s) de déplacement :** Deux jambes
* **Attributs :**
* **Attributs :**
	+ **Mouvement :** +5
	+ **Fourberie :** +5
	+ **Technique :** +5
	+ **Compétences complémentaires :** [vigilance +5]
	+ **Fonctions :** [une profession manuelle ou martiale au choix]
	+ **Attaque - frappe standard (mêlée, 2D+4 dégâts physiques contondants) :** +5
	+ **Initiative :** +5
	+ **Esquive :** +5
	+ **Parade (mêlée) :** +5
	+ **Vigueur et force :** +8
	+ **Résolution :** +5
* **Spécial :** Ce modèle de zombie peut être équipé normalement (outils, armes, armures, etc...).

### Genesis "Guardian"

*Ce zombie ressemble à un félin sans poil bardé de griffes et de crocs.*

* **Prix :** 850 crédits
* **Santé :** 40
* **Seuil de guérison :** 8
* **Armure :** [1D physique][0D énergie]
* **Dimensions :** 70 cm au garot (gabarit 0)
* **Besoins :** 2 rations de nourriture, 1 ration d'eau et 2 heures de repos.=
* **Mode(s) de déplacement :** Quatre pattes griffues.=
* **Attributs :**
	+ **Mouvement :** +4 [+6 pour grimper]
	+ **Fourberie :** +6
	+ **Technique :** +0
	+ **Compétences complémentaires :** [survie +5][présence +4] [vigilance +6]
	+ **Fonctions :** Animal de garde, animal d'attaque
	+ **Attaque - morsure (mêlée, précision -3, 5D+2 dégâts physiques tranchants) :** +6
	+ **Attaque - griffes (mêlée, 3D+2 dégâts physiques tranchants) :** +6
	+ **Initiative :** +6
	+ **Esquive :** +5
	+ **Vigueur et force :** +4
	+ **Résolution :** +3
* **Spécial :** Cette créature dispose de "vision en lumière faible" et de "vision dans le noir" jusqu'à 30 mètres.

### Genesis "Hound"\*

*Le chien de chasse néphilim à deux têtes : une pleine de dents crochues, et une à la truffe hypertrophiée.*

* **Prix :** 1'000 crédits
* **Santé :** 60
* **Seuil de guérison :** 10
* **Armure :** [1D physique][0D énergie]
* **Dimensions :** Gros chien de chasse musclé (gabarit 0)
* **Besoins :** 2 rations de nourriture, 2 rations d'eau et 2 heures de repos
* **Mode(s) de déplacement :** Six pattes puissantes
* **Attributs :**
	+ **Mouvement :** +4 (+8 pour courir)
	+ **Fourberie :** +5
	+ **Technique :** +0
	+ **Compétences complémentaires :** [vigilance +5][survie +6]
	+ **Fonctions :** Animal de chasse, animal de garde
	+ **Attaque - morsure unique (mêlée, 4D+3 dégâts physiques tranchants et saignement (1)) :** +7
	+ **Attaque - double morsure (mêlée, -3 de précision, 6D+3 dégâts physiques tranchants et saignement (2)) :** +7
	+ **Initiative :** +5
	+ **Esquive :** +6
	+ **Vigueur et force :** +5
	+ **Résolution :** +3
* **Spécial :** Cette créature dispose de "vision en lumière faible", d'un odorat canin (+2), d'une ouïe canine et de "vision dans le noir" jusqu'à 50 mètres.

### Genesis "Shedder"\*

*Cette créature ressemblant vaguement à un cochon possède une peau craquelée et fragile.*

* **Prix :** 900 crédits
* **Santé :** 70
* **Seuil de guérison :** 12
* **Armure :** [0D physique][0D énergie]
* **Dimensions :** Cochon de belle taille (gabarit 0)
* **Besoins :** 1 ration de nourriture, 1 ration d'eau et 4 heures de repos au minimum (voir plus bas)
* **Mode(s) de déplacement :** Quatre pattes
* **Attributs :**
	+ **Mouvement :** +3
	+ **Fourberie :** +0
	+ **Technique :** +0
	+ **Compétences complémentaires :** [vigilance +3]
	+ **Attaque - coup de tête (mêlée, 3D+4 dégâts physiques contondants, +1D de dégâts en charge) :** +4
	+ **Initiative :** +2
	+ **Esquive :** +2
	+ **Vigueur et force :** +8
	+ **Résolution :** +4
* **Spécial :** Vous pouvez donner jusqu'à trois rations de nourriture à ce zombie par jour. Douze heures après ingestion de la nourriture, Shedder perd des lambeaux de peau comestibles, pour [rations qu'il a ingérées x2]. Un Shedder ne peut manger sa propre peau (il la régurgite immédiatement) mais il est en mesure de manger de la nourriture avariée ou comportant une toxine de rang 5 ou moins sans soucis.

### Genesis "Stallion"

*Ce cheval à six pattes possède une tête de lion et trois queues chitineuses.*

* **Prix :** 1'200 crédits
* **Santé :** 60
* **Seuil de guérison :** 12
* **Armure :** [0D physique][0D énergie]
* **Dimensions :** Grande monture (gabarit 0)
* **Besoins :** 2 rations de nourriture, 2 rations d'eau et 4 heures de repos
* **Mode(s) de déplacement :** Six pattes puissantes
* **Attributs :**
	+ **Mouvement :** +4 (+10 pour sprinter)
	+ **Fourberie :** +1
	+ **Technique :** +0
	+ **Compétences complémentaires :** [vigilance +3].
	+ **Fonctions :** Monture de trait, monture de guerre
	+ **Attaque - attaque naturelle (mêlée, 4D+4 dégâts physiques contondants, +2D de dégâts après une charge) :** +6
	+ **Initiative :** +4
	+ **Esquive :** +5
	+ **Vigueur et force :** +8
	+ **Résolution :** +4
* **Spécial :** La structure osseuse de la colonne de cette créature est étudiée pour qu'un humanoïde puisse monter dessus sans selle.

* **Spécial :** [les capacités spéciales du drone]

### Genesis "Twarms"\*

*Cette étrange créature ressemble à une grosse araignée à douze pattes, chaque patte étant remplacée par une main humanoïde bardée de capillaires.*

* **Prix :** 1'150 crédits
* **Santé :** 60
* **Seuil de guérison :** 12
* **Armure :** [1D physique][0D énergie]
* **Dimensions :** Gros chien (gabarit 0)
* **Besoins :** 1 ration de nourriture, 1 ration d'eau et 4 heures de repos
* **Mode(s) de déplacement :** Douze pattes-bras permettant de marcher sur les murs et les plafonds
* **Attributs :**
	+ **Mouvement :** +4 (+8 pour grimper)
	+ **Fourberie :** +2
	+ **Technique :** +3
	+ **Compétences complémentaires :** +X
	+ **Fonctions :** Alpiniste et manutentionnaire
	+ **Attaque -fFrappes multiples (mêlée, 4D+4 dégâts de mêlée contondant avec PA1) :** +5
	+ **Initiative :** +4
	+ **Esquive :** +3
	+ **Parade (mêlée) :** +7
	+ **Vigueur et force :** +8
	+ **Résolution :** +4
* **Spécial :** Cette créature est une aide précieuse pour les alpinistes et autres grimpeurs. Elle sait planter des pithons, en plus de servir de balancier ou de sécurité contre les chutes. Escalader aidé par Twarms implique 1D supplémentaire lancé ainsi qu'un bonus de bras de +3.

### Genesis "Worker"\*

*Ce corps humanoïde à la peau d'albâtre est souvent utilisé dans les exploitations minières.*

* **Prix :** 600 crédits
* **Santé :** 50
* **Seuil de guérison :** 10
* **Armure :** [0D physique][0D énergie]
* **Dimensions :** 1m60, mince (gabarit 0)
* **Besoins :** 1 ration de nourriture, 1 ration d'eau et 2 heures de repos
* **Mode(s) de déplacement :** une paire de jambes, aidée par une paire de bras pour ramper, nager ou escalader
* **Attributs :**
	+ **Mouvement :** +3
	+ **Fourberie :** +3
	+ **Technique :** +3
	+ **Fonctions :** [une profession manuelle basique au choix]
	+ **Attaque - frappe standard (mêlée, 2D+2 dégâts physiques contondants) :** +5
	+ **Initiative :** +1
	+ **Esquive :** +2
	+ **Parade (mêlée) :** +5
	+ **Vigueur et force :** +7
	+ **Résolution :** +3
* **Spécial :** Ce modèle de zombie peut utiliser des outils rudimentaires non technologiques (pioches, faucilles, épées, marteaux...).

*Comme pour les robots de fils et d'acier, il existe de très gros zombies, souvent incapables de se déplacer compte tenu de leur poids. Ils n'ont pas été listés ici.*

*A l'achat d'un drone, vous pouvez opter pour un modèle plus avancé. Chaque 10% d'augmentation du prix total que vous décidez d'infliger à votre porte-feuille permet d'augmenter un paramètre de 1 (pour un maximum de 9 au total dans un seul paramètre). Enfin, à l'appréciation du MJ vous pouvez appliquer des mutations néphilim à votre zombie, pour un prix souvent exorbitant.*

# Implants et prothèses

*Les prothèses peuvent être de deux natures : organiques ou mécaniques. Les prothèses organiques servent à remplacer ce qui a pu être perdu. Les prothèses cybernétiques disposent de leurs propres capacités, mais sont susceptibles aux EMP et aux surcharges énergétiques.*

## Cypher "Alpha-builds"

*Ces prothèses Cyber basiques remplacent les membres perdus, mais entament la résistance aux greffes du récipient.*

### Bras simple

* **Prix :** 500 crédits
* **Structure :** 20
* **Armure :** [2D physique][1D énergie]
* **Force du membre :** 5
* **Modificateur (précision) :** -1
* **Valeur de greffe :** 1

### Jambe simple

* **Prix :** 650 crédits
* **Structure :** 20
* **Armure :** [2D physique][1D énergie]
* **Force du membre :** 5
* **Modificateur (courir) :** +1
* **Modificateur (équilibre) :** -1
* **Valeur de greffe :** 1

### Main simple

* **Prix :** 300 crédits
* **Structure :** 10
* **Armure :** [2D physique][1D énergie]
* **Force du membre :** 5
* **Modificateur (précision) :** -1
* **Valeur de greffe :** 1

### Pied simple

* **Prix :** 300 crédits
* **Structure :** 12
* **Armure :** [2D physique][1D énergie]
* **Force du membre :** 5
* **Modificateur (équilibre) :** -1
* **Valeur de greffe :** 1

## Cypher "Beta-builds"\*

*Ces prothèses plus chères sont généralement plus puissantes que le membre moyen, et ont généralement plus de mal à être assimilées.*

### Bras synthacier

* **Prix :** 900 crédits
* **Structure :** 30
* **Armure :** [2D physique][2D énergie]
* **Force du membre :** 7
* **Modificateur (précision) :** 0
* **Valeur de greffe :** 1

### Jambe synthacier

* **Prix :** 1'100 crédits
* **Structure :** 30
* **Armure :** [2D physique][2D énergie]
* **Force du membre :** 7
* **Modificateur (course) :** +2
* **Modificateur (équilibre) :** +2
* **Modificateur (saut) :** +2
* **Valeur de greffe :** 1

## Cypher "Chrome accessories"

*Ces prothèses mineures fonctionnent comme leurs cousines organiques : elles attaquent la tolérance aux greffes du récipient au rythme de deux pour un. De même, il est impossible de cumuler plusieurs fois le même implant de ce type.*

* **Bodycomp intégration :** 100 crédits pour intégrer votre holo-watch à votre jack neural (il vous faut acheter votre holo-watch avant).
* **Jack neural :** 80 crédits pour avoir un connecteur permettant de vivre les expériences sensorielles, ainsi que pirater à la vitesse de la pensée.
* **Intégration :** 750 crédits pour pouvoir intégrer une arme à une main au choix dans l'un de vos membres cybernétiques (avec deux magasins chargés en prime). La dégainer est une action tactique, et il vous faut acheter l'arme au préalable.
* **Media pauldron :** 700 crédits pour que votre épaule intègre une lampe-torche, une caméra standard et un DD de 20 blocs.
* **Optique greffé\* :** 250 crédits pour implémenter une paire de lunettes au choix (voir plus haut) à votre vue (changer de mode est une action tactique, et la chose a tendance à se voir). Il faut que vous achetiez également les lunettes à vous faire greffer.
* **Plaques sous-dermiques\* :** 1'150 crédits pour un +1 (et pas +1D) d'armure naturelle. Cet implant peut se cumuler sur lui-même jusqu'à trois fois.
* **Poumon de fer\* :** 500 crédits pour pouvoir retenir votre respiration 30 minutes avant d'avoir à faire des jets.
* **Renforts d'acier sur organes\* :** 2'250 crédits pour un point de réduction de coup critique (cet implant peut se cumuler sur lui-même jusqu'à deux fois).

*N'oubliez pas que vous êtes limité par votre résistance aux greffes, et que celle-ci ne peut jamais tomber sous zéro.*

## Cypher "Zeta-builds"\*

*Ces prothèses lourdes en tungstène carbide sont monstrueuses et puissantes.*

### Bras TsCb

* **Prix :** 1'250 crédits
* **Structure :** 40
* **Armure :** [3D physique][2D énergie]
* **Force du membre :** 12
* **Modificateur (précision) :** -2
* **Modificateur (encombrement) :** -1
* **Valeur de greffe :** 2

### Jambe TsCb

* **Prix :** 1'350 crédits
* **Structure :** 40
* **Armure :** [3D physique][2D énergie]
* **Force du membre :** 10
* **Modificateur (course) :** +4
* **Modificateur (saut) :** +4
* **Modificateur (équilibre) :** +3
* **Modificateur (encombrement) :** -1
* **Modificateur (XXX) :** -X
* **Valeur de greffe :** 1

## *Genesis "Enhance"*

'**Ces modifications organiques mineures sont peu invasives, mais gardez à l'esprit que deux d'entre elles baissent votre tolérance aux greffes d'un point. Sauf contre-ordre, vous ne pouvez subir qu'une seule fois la même chirurgie.'**

* ***Changement cosmétique* *:*** *200 crédits pour deux changements cosmétiques mineurs (couleurs des yeux, des cheveux, de la peau, des ongles, des traits du visage, tatouages lumineux, etc...)*
* ***Embelissement cosmétique* *:*** *2'500 crédits pour +1 en apparence (peut être pris plusieurs fois, pour +3 d'apparence maximum)*
* ***Mains caleuses alourdies* *:*** *250 crédits pour pouvoir infliger des dégâts létaux à mains nues (ou avoir +1 aux dégâts si c'était déjà le cas)*
* ***Narines filtrantes* *:*** *250 crédits pour gagner 1 rang de résistance aux toxine que vous inhalez*
* ***Nez froid du coyote* *:*** *1'250 crédits pour "odorat canin"*
* ***Oreilles pointues* *:*** *1'550 crédits pour "ouïe canine"*
* ***Yeux fendus du chat* *:*** *750 crédits pour "vision nocturne"*

## *Genesis "Replacement"*

'**Ces prothèses de remplacement taillées sur mesure sont un grand classique chez les accidentés fortunés. Comme elles sont là pour combler un vide, elles n'entament pas la résistance aux greffes du récipient.'**

* ***Chirurgie de reconstruction légère* *:*** *1'850 crédits pour remonter jusqu'à 0 en apparence*
* ***Chirurgie de reconstruction lourde* *:*** *de 4'000 à 7'500 crédits*
* ***Remplacement mineur* *:*** *500 crédits*
* ***Remplacement d'organe sensoriel* *:*** *750 crédits*
* ***Remplacement d'organe interne* *:*** *1'850 crédits*
* ***Remplacement de membre* *:*** *2'550 crédits*

# Marchandises & services

## Marchandises de base

*Ces objets sont accessibles dans la majeure partie des magasins du secteur (dans la limite du raisonnable).*

### Vêtements basiques

* **Prix :** 15 crédits
* **Usage :** Vêtements de base sans la moindre propriété

### Combinaison standard

* **Prix :** 30 crédits
* **Usage :** Vêtement en spidermesh léger, hydrophobe et facile à porter sous des vêtements

### Vêtements "smart casual"

* **Prix :** 50 crédits
* **Usage :** Ces tenues sont portées par des millions de salariés corporatistes. Simple et sobres, elles donnent au porteur des allures d'employé de bureau lambda.

### Beau costume

* **Prix :** 200 crédits
* **Usage :** Cette tenue trois pièces est idéale pour les soirées mondaines et les middle managers.

### Combinaison renforcée

* **Prix :** 950 crédits
* **Usage :** Cette combinaison en spidermesh renforcé ajoute +1 aux valeurs d'armure du porteur (et pas +1D). Il est toujours possible de la glisser sous une armure intermédiaire ou lourde.

### Costume magnifique

* **Prix :** 1'100 crédits
* **Usage :** Ces vêtements d'apprat confèrent à leur porteur un bonus de +1 en bagout et en présence (il s'agit d'un bonus de style).

### Habits princiers

* **Prix :** 9'500 crédits
* **Usage :** Seuls les rois et les PDGs peuvent se permettre de porter de tels atours. Ces derniers leur confèrent un bonus de +2 en bagout et en présence.

*En fonction de la marque choisie et des fluctuations du monde de la mode, les bonus de style peuvent se révéler plus ou moins efficaces.*

### Repas standard

* **Prix :** 5 crédits
* **Usage :** Un sandwich basique et une flasque d'eau achetées au distributeur automatique du coin

### Bon repas

* **Prix :** 20 crédits
* **Usage :** Un repas chaud dans un petit établissement familial

### Très bon repas

* **Prix :** 50 crédits
* **Usage :** Un très bon repas dans un restaurant renommé

### Festin

* **Prix :** 100 crédits
* **Usage :** Un excellent repas dans un grand restaurant

### Produit récréatif

* **Prix :** 5 crédits
* **Usage :** Alcool ou cigarettes, le conteneur acheté contient cinq doses de la chose

### Produit récréatif de qualité

* **Prix :** 50 crédits
* **Usage :** Alcool ou cigarettes, le conteneur acheté contient cinq doses de la chose

### Produit récréatif suprême

* **Prix :** 120 crédits
* **Usage :** Alcool ou cigarettes, le conteneur acheté contient cinq doses de la chose

*Ces prix servent de template, chaque marque et chaque planète a sa version des produits listés ci-dessus.*

## Transport

*Tout le monde ne dispose pas de son vaisseau personnel, ainsi il n'est pas rare de devoir appeler un taxi ou prendre le mono-rail.*

### Transport intra-ville

* **Prix :** 5 crédits en commun, 10 crédits en solitaire
* **Usage :** Pour aller d'un point A à un point B dans une même ville

### Transport une frontière

* **Prix :** 20 crédits en commun, 50 seul
* **Usage :** Pour passer d'un pays à l'autre

### Transport planétaire

* **Prix :** 35 crédits en commun, 90 seul
* **Usage :** Permet d'aller d'un point A à un point B sur une même planète

### Transport système

* **Prix :** 80 crédits en commun, 200 seul
* **Usage :** Permet de rallier une planète située dans le même système que votre point de départ

### Transport ligne-ley

* **Prix :** 120 crédits en commun, 350 seul
* **Usage :** Permet d'aller d'un système à l'autre par ligne-ley

### Transport vers les branches

* **Prix :** 150 crédits en commun, 400 seul
* **Usage :** Seuls les capitaines les plus aventureux daigneront vous emmener dans les secteurs les moins explorés de la galaxie. Ainsi, il faudra y mettre le prix.

## Logement

*Rares sont les propriétaires de nos jours, ainsi loger quelque part implique généralement de payer un loyer tous les mois. Les modificateurs de cette section sont de type "logement"*

### Coffin pod®

* **Prix :** 100 crédits par mois
* **Logement :** Lit de deux mètres sur un, avec toilettes et salles de bain communales. Pour les désespérés qui peuvent s’accommoder de dormir dans un cercueil matelassé. Malus de -2 de moral.

### Basic conapt®

* **Prix :** 250 crédits par mois
* **Logement :** Petit studio modulable de 18m². Malus de -1 en moral.

### Conapt®

* **Prix :** 400 crédits par mois
* **Logement :** Petit appartement de 30m². Pour les employés corporatistes célibataires.

### Familly conapt®

* **Prix :** 550 crédits par mois
* **Logement :** Appartement de 60m², prévu pour un couple et deux enfants. Bonus de +1 en moral

### Conapt lounge®

* **Prix :** 1'250 crédits par mois
* **Logement :** Appartement de 115m², idéal pour un couple et leur cinq enfants. Bonus de +2 en moral.

*Comme pour chez nous, les prix peuvent varier du tout au tout. Comptez un loyer triplé sur Centralis, pour un loyer divisé par trois sur une planète aride éloignée.*

*Le reste des équipement d'aventuriers est contenu dans les trousses et dans les sacs, pour les aventuriers en herbe que vous êtes.*

# Matériel palantor

*Les Palantors sont un cas à part, étant donné qu'il leur faut un corps pour transporter leur cerveau positronique. Tous les bonus listés sont des bonus de corps robotiques (sauf contre-indication). Ci-dessous, un aperçu des options à leur disposition. Enfin, tous les corps disposent d'un jack neural et de la possibilité d'intégrer votre holo-watch à votre implant.*

## Corps basiques

*A la création, un Palantor a le droit de sélection l'un des corps suivants gratuitement.*

### 4r1Es

* **Coût :** 1'000 crédits (zéro de base)
* **Jours galactiques standard d'autonomie :** 8
* **Recharge :** 60 minutes pour un jour de plus
* **Points de structure :** 30
* **Valeurs d'armure :** [1D physique][1D énergie]
* **Valeur du corps en "force & carrure" :** 5
* **Modificateurs de compétence :**
	+ **Athlétisme :** 0
	+ **Acrobaties :** 0
	+ **Discrétion :** 0
	+ **Réactivité :** 0
* **Spécial :** N/A.

### L1br4

* **Coût :** 1'000 crédits (zéro de base)
* **Jours galactiques standard d'autonomie :** 4
* **Recharge :** 60 minutes pour un jour de plus
* **Points de structure :** 30
* **Valeurs d'armure :** [1D physique][1D énergie]
* **Valeur du corps en "force & carrure" :** 5
* **Modificateurs de compétence :**
	+ **Athlétisme :** +1
	+ **Acrobaties :** +2
	+ **Discrétion :** +1
	+ **Réactivité :** +1
* **Spécial :** Ce corps dispose de l'avantage "vision nocturne" de base, en plus de pouvoir se faufiler dans des espaces restreints (en se pliant pour être aussi gros qu'un chien).

### L30

* **Coût :** 1'000 crédits (zéro de base)
* **Jours galactiques standard d'autonomie :** 4
* **Recharge :** 60 minutes pour un jour de plus
* **Points de structure :** 30
* **Valeurs d'armure :** [1D physique][1D énergie]
* **Valeur du corps en "force & carrure" :** 7
* **Modificateurs de compétence :**
	+ **Athlétisme :** 0
	+ **Acrobaties :** -1
	+ **Discrétion :** -1
	+ **Réactivité :** -1
* **Spécial :** Ce corps dispose de base d'armes naturelles standard et d'une morsure standard.

### P1sc35

* **Coût :** 1'000 crédits (zéro de base)
* **Jours galactiques standard d'autonomie :** 6
* **Recharge :** 60 minutes pour un jour de plus
* **Points de structure :** 30
* **Valeurs d'armure :** [1D physique][1D énergie]
* **Valeur du corps en "force & carrure" :** 4
* **Modificateurs de compétence :**
	+ **Athlétisme :** +0 (+3 pour nager)
	+ **Acrobaties :** +0
	+ **Discrétion :** +0
	+ **Réactivité :** +0
* **Spécial :** Ce corps dispose d'hélices de base permettant de nager normalement au lieu de couler directement au fond.

### 4qu4r1us

* **Coût :** 3'500 crédits
* **Jours galactiques standard d'autonomie :** 16
* **Recharge :** 60 minutes pour un jour de plus
* **Points de structure :** 40
* **Valeurs d'armure :** [2D physique][2D énergie]
* **Valeur du corps en "force & carrure" :** 9
* **Modificateurs de compétence :**
	+ **Athlétisme :** +0 (+3 pour nager)
	+ **Acrobaties :** +0
	+ **Discrétion :** +0
	+ **Réactivité :** +0
* **Spécial :** Ce corps dispose d'hélices de base permettant de nager normalement au lieu de couler directement au fond.

### C4nc3r

* **Coût :** 3'200 crédits
* **Jours galactiques standard d'autonomie :** 4
* **Recharge :** 60 minutes pour un jour de plus
* **Points de structure :** 40
* **Valeurs d'armure :** [2D+2 physique][2D+2 énergie]
* **Valeur du corps en "force & carrure" :** 13
* **Modificateurs de compétence :**
	+ **Athlétisme :** +2
	+ **Acrobaties :** -4
	+ **Discrétion :** -4
	+ **Réactivité :** -2
* **Spécial :** Ce gros corps ajoute "giant-slayer I" à toutes ses attaques de mêlée.

### C4pr1c0rn

* **Coût :** 3'100 crédits
* **Jours galactiques standard d'autonomie :** 6
* **Recharge :** 45 minutes pour un jour de plus
* **Points de structure :** 40
* **Valeurs d'armure :** [2D physique][2D énergie]
* **Valeur du corps en "force & carrure" :** 7
* **Modificateurs de compétence :**
	+ **Athlétisme :** +0
	+ **Acrobaties :** +0
	+ **Discrétion :** +0
	+ **Réactivité :** +0
* **Spécial :** N/A.

### G3m1n1

* **Coût :** 3'250 crédits
* **Jours galactiques standard d'autonomie :** 12
* **Recharge :** 60 minutes pour un jour de plus
* **Points de structure :** 40
* **Valeurs d'armure :** [2D physique][1D énergie]
* **Valeur du corps en "force & carrure" :** 7
* **Modificateurs de compétence :**
	+ **Athlétisme :** +1
	+ **Acrobaties :** -1
	+ **Discrétion :** -1
	+ **Réactivité :** +1
* **Spécial :** Ce corps dispose de dix kiné-charges (voir la section sur les armures).

### S4g1t4r1us

* **Coût :** 3'750 crédits
* **Jours galactiques standard d'autonomie :** 6
* **Recharge :** 60 minutes pour un jour de plus
* **Points de structure :** 40
* **Valeurs d'armure :** [1D physique][2D énergie]
* **Valeur du corps en "force & carrure" :** 7
* **Modificateurs de compétence :**
	+ **Athlétisme :** +0
	+ **Acrobaties :** +0
	+ **Discrétion :** +0
	+ **Réactivité :** +1
	+ **Armes de tir:** +1
	+ **Lancer des choses :** +1
	+ **Armes lourdes:** +1
* **Spécial :** Ce corps dispose de base du mod "arme intégrée" sans que cela lui occupe des espaces de mod.

### Sc0rp10

* **Coût :** 3'000 crédits
* **Jours galactiques standard d'autonomie :** 8
* **Recharge :** 30 minutes pour un jour de plus
* **Points de structure :** 40
* **Valeurs d'armure :** [2D physique][2D énergie]
* **Valeur du corps en "force & carrure" :** 7
* **Modificateurs de compétence :**
	+ **Athlétisme :** +0
	+ **Acrobaties :** +2
	+ **Discrétion :** +2
	+ **Réactivité :** +1
* **Spécial :** Ce corps dispose de la vision nocturne, de la vision dans le noir jusqu'à 30 mètres, ainsi que d'une seringue rétractile sur chaque main. Les seringues peuvent être utilisées au corps à corps ou tirées (portée fixe de 15 mètres).

### T4ru5

* **Coût :** 3'650 crédits
* **Jours galactiques standard d'autonomie :** 4
* **Recharge :** 30 minutes pour un jour de plus
* **Points de structure :** 40
* **Valeurs d'armure :** [2D physique][2D énergie]
* **Valeur du corps en "force & carrure" :** 11
* **Modificateurs de compétence :**
	+ **Athlétisme :** +2
	+ **Acrobaties :** -2
	+ **Discrétion :** -4
	+ **Réactivité :** 0
* **Spécial :** Les coups de poing assénés avec ce corps sont forcément létaux et gagnent un bonus aux dégâts de +2 (il s'agit d'un bonus de corps).

### V1rg0

* **Coût :** 3'950 crédits
* **Jours galactiques standard d'autonomie :** 8
* **Recharge :** 30 minutes pour un jour de plus
* **Points de structure :** 40
* **Valeurs d'armure :** [1D physique][2D énergie]
* **Valeur du corps en "force & carrure" :** 7
* **Modificateurs de compétence :**
	+ **Athlétisme :** 0
	+ **Acrobaties :** +2
	+ **Discrétion :** 0
	+ **Réactivité :** 0
* **Spécial :** Ce corps fin et magnifique vous confère +2 en apparence, en plus de pouvoir vous faufiler dans les endroits restreints (comme L1br4).

## Modifications

*Chaque corps peut recevoir jusqu'à dix points de modification corporelles. Installer un mod prend [espace occupé par le mod] heures, et nécessite un jet de "mécanique et électronique" contre 10. Sauf contre-indication, chaque mod ne peut être installé qu'une seule fois par corps.*

### Arme intégrée

* **Coût :** 150 crédits
* **Espaces occupés :** Variable (voir plus bas)
* **Effets :** Ce mod vous permet d’intégrer une arme que vous possédez dans le corps concerné :
	+ Une arme légère (dague, pistolet) et quatre magasins prennent un espace.
	+ Une arme standard (épée, pistolet lourd, fusil d'assaut) et trois magasins prennent deux espaces.
	+ Une arme lourde (lance-grenades, auto-canon) et deux magasins prennent quatre espacse. Vous ne pouvez plus utiliser les fonctions de base de votre bras tant que l'arme est dégainée.
* Sortir ou rentrer l'arme concernée est une action libre, sauf pour les armes lourdes (où il s'agit d'une action tactique).

* **Spécial :** Un même corps peut recevoir ce mod jusqu'à deux fois.

### Armes naturelles avancées

* **Coût :** 300 crédits
* **Espaces occupés :** 1
* **Effets :** Le corps concerné dispose d'armes naturelles avancées (griffes et morsure).
* **Spécial :** N/A.

### Armes naturelles rétractiles

* **Coût :** 150 crédits
* **Espaces occupés :** 1
* **Effets :** Le corps concerné dispose d'armes naturelles standard (griffes et morsure).
* **Spécial :** N/A.

### Attirail numérique

* **Coût :** 100 crédits
* **Espaces occupés :** 1
* **Effets :** Le corps concerné dispose d'un jeu de câbles rétractables conçus pour être branché sur la majeure partie des systèmes des races d'Habrixis, en plus d'un câble USB 7.0 datant d'il y a des millénaires. De plus, deux projecteurs holographiques sont intégrés au corps (un dans chaque paume).
* **Spécial :** N/A

### Batterie supplémentaire

* **Coût :** 750 crédits
* **Espaces occupés :** 2
* **Effets :** La valeur d'autonomie de base de votre corps augmente de 50% (arrondie au jour supérieur).
* **Spécial :** Un même corps peut recevoir ce mod jusqu'à quatre fois (pour une autonomie de base augmentée de 200%).

### Charge rapide

* **Coût :** 250 crédits
* **Espaces occupés :** 1
* **Effets :** La valeur de charge du corps pour récupérer un jour est divisée par deux (arrondie à la minute supérieure).
* **Spécial :** Un même corps peut recevoir ce mod jusqu'à quatre fois (pour une durée de charge de base divisée par quatre).

### Compartiment vide

* **Coût :** 100 crédits
* **Espaces occupés :** Variable (voir plus bas)
* **Effets :** Le corps concerné dispose d'un compartiment dans lequel vous pouvez rangez des choses :
	+ Un compartiment à trousse prend un d'espace.
	+ Un compartiment à sac prend deux d'espace.
* **Spécial :** Un même corps peut disposer de compartiments lui permettant de stocker jusqu'à quatre trousses ou deux sacs.

### Éjection/destruction

* **Coût :** 550 crédits
* **Espaces occupés :** 2
* **Effets :** Le corps concerné gagne les deux options suivantes :
	+ Par une action tactique, vous pouvez éjecter votre cerveau positronique de votre corps. L’éjection vous envoie à peu près à 30 m de votre corps dans la direction de votre choix.
	+ Par une action tactique, vous pouvez faire en sorte que le corps concerné s'auto-détruise. Il s'agit d'une attaque de mêlée sur une sphère de cinq mètres de rayon infligeant [9D + BM du corps] dégâts physiques tranchants.
* Il est possible de combiner ces deux effets en une seule action tactique (éjection puis explosion).

* **Spécial :** N/A

### Extrêmités matelassées

* **Coût :** 250 crédits
* **Espaces occupés :** 1
* **Effets :** Ce mod donne un bonus de +1 en discrétion au corps concerné (pour un maximum de +1).
* **Spécial :** Un même corps peut recevoir cette modification jusqu'à trois fois.

### Hélices

* **Coût :** 500 crédits
* **Espaces occupés :** 2
* **Effets :** Le corps concerné dispose d'un système d'hélices lui permettant de nager (au lieu de couler au fond).
* **Spécial :** N/A.

### Magasins supplémentaires

* **Coût :** 150 crédits
* **Espaces occupés :** 1
* **Effets :** Ce mod vous permet d'embarquer jusqu'à deux magasins supplémentaires pour l'une de vos armes intégrées.
* **Spécial :** Un même corps peut recevoir ce mod jusqu'à deux fois.

### Magnet EX

* **Coût :** 750 crédits
* **Espaces occupés :** 2
* **Effets :** Le corps concerné peut escalader les surfaces métalliques verticales, voire s'accrocher au plafond (pour une vitesse de mouvement divisée par deux dans de telles situations). Le corps permet à son propriétaire de lancer 1D supplémentaire contre les tentatives de bousculade et de renversement.
* **Spécial :** N/A.

### Musculature artificielle

* **Coût :** 500 crédits
* **Espaces occupés :** 2
* **Effets :** La valeur de "force et carrure" du corps concerné augmente d'un rang.
* **Spécial :** Un même corps peut recevoir ce mod jusqu'à quatre fois.

### Outillage intégré

* **Coût :** 150 crédits
* **Espaces occupés :** Variable (voir plus bas)
* **Effets :** Le corps concerné intègre l'un des outillages ci-dessous en interne :
	+ Un outillage bio-tech (outils de chirurgien et six charges de premiers secours) pour un espace.
	+ Un outillage mécanique (clés, fer à souder, visseuses, etc...) pour deux espaces.
	+ Un outillage electro-informatique (pinces, fils, outils d'entretien, etc...) pour un espace.
	+ Un outillage d'armurier (outils d'entretien, quelques petites pièces et du lubrifiant) pour un espace.
* **Spécial :** Ce mod peut être sélectionné plusieurs fois, en choisissant un nouvel outillage à chaque fois.

### Plaques anti-dégâts résiduels

* **Coût :** 1'150 crédits
* **Espaces occupés :** 3
* **Effets :** Les deux valeurs d'armure du corps augmentent de +2 (et pas de 2D).
* **Spécial :** N/A

### Plaques de synthacier isolant

* **Coût :** 3'750 crédits
* **Espaces occupés :** 4
* **Effets :** La valeur d'armure énergétique du corps concerné augmente de 1D, et la valeur en athlétisme, en acrobaties, en discrétion et en réactivité du corps baisse de deux points.
* **Spécial :** N/A

### Plaques de tungstène carbide

* **Coût :** 3'500 crédits
* **Espaces occupés :** 4
* **Effets :** La valeur d'armure physique du corps concerné augmente de 1D, et la valeur en athlétisme, en acrobaties, en discrétion et en réactivité du corps baisse de deux points.
* **Spécial :** N/A

### Redirection d'énergie

* **Coût :** 500 crédits
* **Espaces occupés :** 2
* **Effets :** Si vous prenez un coup critique désactivant l'un de vos mods, c'est le présent mod qui sera désactivé en premier.
* **Spécial :** N/A.

### Revêtement hazmat

* **Coût :** 250 crédits
* **Espaces occupés :** 1
* **Effets :** Le corps concerné gagne un rang de résistance aux radiations.
* **Spécial :** Un même corps peut recevoir ce mod plus d'une seule fois.

### Revêtement isolant

* **Coût :** 2'750 crédits
* **Espaces occupés :** 3
* **Effets :** Le corps concerné réduit toujours d'un rang le niveau de "Bot-Slayer" et de "EMP" qu'il subit (pour un minimum de 0).
* **Spécial :** N/A.

### Systèmes auxiliaires

* **Coût :** 1'100 crédits
* **Espaces occupés :** 2
* **Effets :** Le score en structure du corps modifié est augmenté de 5.
* **Spécial :** Un même corps peut recevoir cette modification jusqu'à deux fois.

### Vérins supplémentaires

* **Coût :** 900 crédits
* **Espaces occupés :** 3
* **Effets :** Le corps concerné permet à son propriétaire de lancer 2D de plus pour sauter ou se réceptionner. De plus, le corps concerné ignore toujours les six premiers mètres de chute dans le cadre d'une réception.
* **Spécial :** N/A

*Le système de qualité des armes s'applique aussi aux corps, chaque "slot" de plus ajoutant deux espaces de mods à la place.*

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