Armas (Payday 2)

Arma estatísticas são tomadas a partir das seguintes fontes:

* As telas de inventário in-game inventário no jogo
* O PAYDAY 2 Armas Spreadsheet
* O PAYDAY 2 Melee Weapons Spreadsheet

#### **Munição Total**

A reserva de munição máximo o jogador pode segurar para esta arma a qualquer momento. Isso inclui as rodadas na revista, ou seja, 150/30 significa que o jogador pode transportar até 150 rodadas e há 30 rodadas na revista (o que não significa um total de 180 voltas). Quaisquer melhorias na capacidade de revista não permitem transportar mais munição; isso só vai permitir que você recarregue com menos frequência.

#### **Dano**

A quantidade de dano causado em um único hit. Cada inimigo tem seu próprio modificador de dano head-shot, enquanto alguns são resistentes a danos corpo. Espingardas disparar uma série de pelotas em vez de uma única bala e um único pellet desembarcou causa dano cotada completo. Danos a partir de múltiplas pelotas batem o mesmo inimigo não serão empilhados.

#### **Exatidão**

Todas as armas de fogo em PAYDAY 2, com excepção do Lança-chamas, Plainsrider Bow, Pistol Crossbow, GL40, HRL-7, e Leitão usa um mecânico hitscan que tecnicamente não disparar balas reais, mas em vez disso produz sucessos aleatoriamente dentro cone codificada de uma arma de fogo , que se expande como a série de aumentos destinadas. Todas as armas são também hitscan a menos que ele Rondas são usados.

Uma classificação alta precisão reduz arma propagação enquanto os resultados de baixa precisão em balas batendo aleatoriamente a partir de onde a arma está apontada. Assim, uma maior precisão aumenta o alcance efectivo da arma e ajuda com a conservação de munição enquanto menor precisão aumenta a probabilidade de desembarque tiros aleatoriamente a distâncias mais longas. Baixa precisão é geralmente indesejável para a maioria das armas, embora benefícios espingardas, devido à propagação de pelotas alargado, tornando mais fácil para bater grupos de alvos dentro do alcance.

A precisão é melhorada enquanto aponta para baixo a visão ou o escopo. Isto, no entanto, leva tempo, reduz o campo de visão, e retarda o jogador para baixo. Excluindo-se aumentos de habilidades, a precisão é limitado a 18, mas pode chegar a um máximo de 32 com Equilibrium, Sharpshooter, e The Professional.

#### **Estabilidade**

Estabilidade reduz recuo. Cada tiro sacode a arma e afetar jogador do objectivo temporariamente. A estabilidade da arma inferior, o que é mais um problema e quanto mais tempo jogador deve ajustar o seu objectivo durante a filmagem ou aguardar a arma para se estabilizar. Estabilidade é menos importante em armas com baixas taxas de fogo. Estabilidade é limitado a 25 para os não-espingardas, e 22 para espingardas, não incluindo aumentos de habilidades.

#### **Dissimulação**

Ocultação superior reduz o risco de detecção do aparelho, aumentando assim a quantidade de tempo e de NPCs câmaras preciso para detectar o jogador. Um aumento de um ponto de ocultação diminui a detecção por mais de um ponto, a menos que o valor ocultação já é muito alta. Risco de detecção tem seu nível máximo e mínimo e pode ser adicionalmente afetada por armaduras e habilidades. Ocultação é visualmente PENIS GIGANTE

endição inimigo, nem afeta a capacidade da pessoa de controlar civis. Além disso, ele não tem absolutamente nenhum uso durante a discrição.

#### **Taxa de incêndio**

Taxa de incêndio determina a rapidez com que uma arma de fogo automática de incêndios durante, expressas em rotações por minuto. Maior taxa de fogo contribui para mais de dano por segundo, mas combinado com baixa estabilidade torna mais problemático para apontar, que por sua vez pode compensar a produção de dano efetivo e munição de resíduos. A taxa de fogo de armas semi-automáticas, como a maioria das pistolas, é adicionalmente restrita por quão rápido o jogador pode clicar, portanto, seu benefício depende do jogador e arma.

### **Estatísticas não exibidas**

As estatísticas a seguir são usados no jogo, mas não exibidas nas telas de inventário.

#### **Tempo de Recarregamento**

O tempo que leva para recarregar uma arma varia, e é modificado por bónus de habilidade e se ou não um determinado recarga é considerado para ser um recarregamento tático (ver abaixo).

Nos infoboxes em páginas de armas individuais, e abaixo, o tempo de recarga é dado como tt / ee quando recarrega táticas estão disponíveis, o primeiro número é o tempo de recarga tática e sendo o segundo o tempo de recarga vazia câmaras.

##### **Tempos de recarga típicos**

* A maioria das pistolas tem um tempo de recarga de 1,4 / 2,1-2,2 segundos, enquanto todas as pistolas akimbo ter um tempo de recarga de 3.17 / 4.00 segundos.
* Pistolas-metralhadoras tem a maior gama de tempos de recarga, de 1,51 / 2,48 segundos (CMP) a 2,05 / 4,35 segundos (a parte do revestimento).
* As espingardas de assalto variam de 2/3 para 2.8 / 3.9.
* LMGs em média, excluindo o RPK, têm um tempo de recarga de cerca de 6 segundos.

##### Recarregamentos táticos

Armas alimentados com revistas (sejam revistas externos, tais como pistolas automáticas e fuzis de assalto, ou revistas internos, como Reinfeld 880 e as espingardas Locomotive 12G, mas não revólveres ou LMGs cinto-fed) pode fazer o que é chamado de "tática" recarregar. Esta é uma recarga feito antes de a arma foi completamente ficar sem munição, deixando a câmara carregada quando se muda a revista. Isso elimina a necessidade de carregar manualmente a arma, poupando cerca de um segundo sobre o tempo de recarga com uma câmara vazia. O carregamento manual da arma é visível como uma animação extra após a nova revista está inserida.

##### I**nterrompendo recarrega**

Recarrega pode ser interrompido por breves instantes, correndo (a menos que você tem habilidade Kilmer do Mastermind), a execução de um ataque corpo a corpo, ou a mudança de armas.

Interrompendo a recarga de uma espingarda com uma revista interna (por exemplo, o Reinfeld 880 e Locomotive 12G) deixa-o com uma recarga parcial e a capacidade de disparar imediatamente. Por estas armas, além dos meios descritos acima, você também pode interromper a recarga segurando brevemente o botão esquerdo do mouse. Este não dispara imediatamente a arma; você precisa clicar o botão uma segunda vez para disparar.

##### **Skills que afetam o tempo de recarga**

* As seguintes habilidades pode reduzir seu tempo de recarga de armas particulares:
* SMG Specialist (Santo fase 3) aumenta SMG velocidade de recarga em 35%.
* Shotgun CQB (Enforcer Tier 4) aumenta espingarda velocidade de recarga em 50%.
* Gunslinger (Mastermind nível 5) aumenta pistola velocidade de recarga em 50%. Também se aplica a akimbo pistolas.
* Kilmer (Mastermind nível 5) aumenta rifle de assalto e rifle sniper velocidade de recarga em 25%.

Além disso, o rastreio habilidade Kilmer permite recarregar as armas quando correndo.

##### **Faixa de Decaimento**

Espingardas causar dano completo para um determinado intervalo (que varia para cada shotgun) e depois que o dano cai gradualmente para zero no limite de alcance da espingarda. Por exemplo, a espingarda Corvo causa dano de 100% para oito metros, caindo para zero danos a vinte metros. Combinado com a maioria das espingardas ser inerentemente imprecisas (a não ser modificado para uma compilação de alta precisão, é claro) destes intervalos limitar severamente a eficácia de uma espingarda contra alvos distantes.

Se uma espingarda é acionado em um caminho de destino após sua faixa máxima codificada, atinge não registrará em tudo.

Flecha e AP Slug tipos de munição especial irá aumentar o alcance queda, conforme descrito na página Munições.

### **Danos Críticos.**

Critical hits são tiros que tratam várias vezes o dano que um tiro normalmente faz. Há duas maneiras distintas para desencadear um acerto crítico: um tiro na cabeça e um hit Low Blow-base RNG.

O multiplicador de dano que vem do acerto crítico é dependente do tipo de inimigo. A maioria dos inimigos normais recebem cerca de danos 2.5x para headshots; inimigos especiais, como cloakers e Tasers receber cerca de 4-5x dano normal.

Em Death Wish, as críticas multiplicadores danos hit para todos os inimigos são reduzidos.

Tiros na cabeça de um inimigo sempre será acertos críticos. Espingardas disparar um número de pellets com cada tiro; se houver único pellet bate a cabeça de um inimigo que vai fazer danos headshot completo para esse inimigo. (Se mais de um sedimento atinge o inimigo, nenhum dano extra é feito.)

A quarta vantagem Capacete Popping para todas as plataformas aumenta seu dano headshot em 25%.

A habilidade Golpe Baixo oferece até 30% de chance para qualquer tiro disparado pelo jogador para ser um sucesso de crítica.

Críticos de baixo sopro e headshots são empilhados multiplicatively, permitindo grandes danos a ser tratada um único tiro na cabeça que também aciona Low Blow.

### **Supressão**

Supressores (aka silenciador) extensões barril e barris suprimidos reduzir ou eliminar a chance de que NPCs irá detectar tiros disparados. Normalmente, o raio de detecção para uma arma é suprimida 0 metros (indetectável), embora alguns tiros de armas pode ser detectada até 1 metro de distância.

### **Modos de disparo**

Existem dois modos de disparo no jogo: totalmente automático e semi-automático. No modo totalmente automático, a arma é capaz de disparar continuamente, mantendo pressionado o botão de fogo. No modo semi-automático, cada clique do botão de fogo dispara um tiro.

Se uma arma não é bloqueado para um dos dois modos, o jogador pode comutar entre os dois modos pressionando [V] no PC. HUD do jogador irá indicar que o modo de disparo é a arma do jogador usando atualmente.

Armas com o mod Auto fogo equipado estão bloqueadas para o modo totalmente automático. Armas com o mod Individual Fogo equipado estão bloqueadas para o modo semi-automático. Um seleto poucas armas de fogo no jogo são capazes de modos de comutação, embora os bloqueios de modo de fogo não estão disponíveis para eles.

Se um dos indicadores do modo de uma arma aparece a vermelho, isso significa que a arma não é capaz de utilizar este modo, ser trancada a um único modo por defeito ou através de um anexo.

### **Capacidade Armadura Blindada**

Certos inimigos fortemente armados, como força máxima respondedores e Shields tem equipamento de protecção que os fez prova de balas para a maioria dos ataques a partir da frente.

Note-se que apesar de sua aparência, Bulldozers não têm de fato armadura em um sentido jogo-mecânica, mas que possuem um grande número de pontos de vida acoplados a um bônus enorme dano headshot.

Armas que podem perfurar as armaduras à prova de balas são espingardas com munição AP Slug equipada e rifles sniper. Estas armas também podem perfurar paredes finas e inimigos danos por trás deles.

Várias habilidades e privilégio também dará armas normais a chance de perfurar blindagem à prova de balas para causar danos: