Alteran von Sundabar

**Alteran von Sundabar** ist der edelste Ritter des Nordens, der feinste Paladin des Helm zwischen den Silbernen Marschen und den Fünf Königreichen des Äußersten Ostens.

Er wird von 25 Rittern der verschiedenen Orden und seinem besten Freund Zoran begleitet. Mit dieser Kavallerie bereist er ganz Faerun und bringt Licht in dunkle Zeiten und Hilfe zu den Bedürftigen.

## Langdarma

In seinen jungen Jahren, von 1314 CK bis 1316 CK machte sich Alteran auf, das legendenhafte Land Langdarma, tief in den Yehimal Bergen zu finden. Es ging ihm nicht um Eroberung, sondern darum, sich einen Namen zu machen und den Ruhm Helms in alle Teile der Welt zu tragen. Er gelangte mit seinen damaligen Gefährten, von denen nur noch Zoran bei ihm ist, durch ein magisches Portal und traf die Sannyasi, ein himmlisches Geschöpf (eine Movanische Deva), von dem sie wohlwollend aufgenommen wurden. Er erlangte drei besondere Gegenstände aus diesem Land, die er verschiedenen Herrschern brachte: Eine Piole mit Wasser aus der Quelle der Unendlichen Gnade, die er nach Sundabar brachte, einen Topf Berghonig mit heilenden Kräften (Göttermahl), den er dem Orden vom Goldenen Kelch in Damara brachte, und einen Phönixumhang für das Simbul in Aglarond.

## Beschreibung

Alteran ist ein schwarzhaariger Damaraner mit ein paar vereinzelten grauen Haaren im Bart. Er blickt meist ernst drein, aber seine Augen sind gütig und bringen Zuversicht in die die Herzen jener, die verzagen und Ängstlich sind. Er hat die Bewegungen eines erfahrenen Kämpfers, beherrscht aber auch elegantes und höfisches Auftreten. Nur den höfischen Tanz und den Umgang mit Damen beherrscht er weniger und wirkt linkisch und unbeholfen auf Bällen und Empfängen, sofern er nicht in einer Gruppe von Rittern und Generälen steht und sich über den Krieg unterhalten kann.

Er besitzt neben seiner magischen Ritterrüstung auch noch einen normalen Plattenpanzer in Meisterqualität, zu dem er ein Bärenfell über die Schultern trägt, wenn das Wetter es erlaubt.

## Persönlichkeit

Alteran ist ein gläubiger Mann, der nie in seinen Überzeugungen wankt. Manchmal sehr zur Verzweiflung seiner Gefährten, denn das führt mehr als einmal zu vermeidbaren Kämpfen. Diese wählt er aber niemals um des Kampfes willen, sondern es sind immer böse Gegner, die er gnadenlos bekämpft. Aber oftmals sind es eben Gegner, die ihn eigentlich nichts angehen, die nur zufällig auf dem Weg liegen und an denen seine Begleiter einfach vorbei geritten wären und das Problem irgendeiner Dorf-Miliz überlassen hätten.

Aber Alteran kämpft auch die unrühmlichen Kämpfe, befreit ein Dorf von Goblins, oder eine Mühle von Riesenspinnen. Pünktlichkeit gehört daher nicht gerade zu Alterans Tugenden.

## Beziehungen

* **König Azoun IV.:** Der König von Cormyr ist erfreut, die beiden hohen Ritter in seinem Land begrüßen zu dürfen.
* **Helm Zwergenfreund:** Herrscher von Sundabar und Mitglied im Rat der Marschen ist stolz auf "seinen" Paladin, bedauert es aber immer wieder, dass er ihn durch die Welt ziehen lassen muss, anstatt ihn die Stadt beschützen zu lassen.
* **Jacob Tormhand:** Ein legendärer Paladin des Torm im Orden des Begleiters.
* **Zoran von Sundabar:** Sein langjähriger Freund aus frühen Kindertagen hat sich von einem anrüchigen fahrenden Händler zu einm der feinsten Ritter des Drachenordens emporgedient.

## Attribute

**ST** 16 **GE** 12 **KO** 13 **IN** 10 **WE** 13 **CH** 18

## Rettungswürfe

* **Reflex: 11**
* **Willen: 17**
* **Zähigkeit: 17**

## Kampfboni

* **TP: 170**
* **INI:** +5
* **RK: 26**
* **GAB:** +20/+15/+10/+5

## Talente

### Umgang mit exotischen Waffen (Bastardschwert)

* Wähle eine exotische Waffe wie z.B. die Stachelkette oder die Peitsche. Du weißt, wie mit dieser Waffe im Kampf umzugehen ist und kannst jegliche besondere Tricks oder Eigenschaften der Waffe einsetzen, die sie ermöglicht.
* **Vorteil:** Du führst Angriffswürfe mit dieser Waffe ohne Abzüge aus.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Waffe einsetzt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, erhält auf seine Angriffswürfe mit dieser Waffe einen Malus – 4.
* **Speziell:** Du kannst das Talent Umgang mit exotischen Waffen mehrere Male erwerben. Jedesmal gilt es für eine andere Art exotischer Waffe.

### Angriff im Vorbeireiten

* Während du auf einem Reittier angreifst, kannst du dich bewegen, einen Feind schlagen und dich dann weiterbewegen.
* **Vorteil:** Wenn du auf einem Reittier sitzend einen Sturmangriff ausführst, kannst du dich wie bei einem normalen Sturmangriff bewegen und angreifen, danach kannst du dich aber in Richtung deines Sturmangriffs weiterbewegen. Die Gesamtbewegung dieser Runde darf deine doppelte Bewegungsrate nicht übersteigen. Weder du noch dein Reittier provozieren einen Gelegenheitsangriff durch den von dir angegriffenen Gegner.

### Berittener Kampf

* Du bist ein fähiger Reiter und führst dein Reittier geschickt im Kampf.
* **Vorteil:** Wenn dein Reittier im Kampf getroffen wird, kannst du einmal pro Runde einen Wurf auf Reiten machen (als Augenblickliche Aktion), um den Treffer aufzuheben. Der Treffer wird aufgehoben, wenn das Ergebnis deines Wurfs höher ist als der Angriffswurf des Gegners.

### Abhärtung

* Du besitzt eine verbesserte physische Ausdauer.
* **Vorteil:** Du erhältst 3 Trefferpunkte sowie einen Trefferpunkt für jeden Trefferwürfel über 3. Wenn du mehr als 3 Trefferwürfel besitzt, so erhältst du einen Trefferpunkt für jeden neuen Trefferwürfel (wie z.B. bei einem Stufenaufstieg)

### Waffenfokus (Bastardschwert, Lanze)

* Wähle eine Waffenart. Du darfst für dieses Talent auch Waffenloser Schlag, Ringkampf (oder „Strahl“, falls du ein Zauberwirker bist) auswählen.
* **Vorteil:** Du erhältst auf alle Angriffswürfe mit der Waffe deiner Wahl einen Bonus von +1.
* **Speziell:** Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Seine Wirkung ist allerdings nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent wählst, wird es auf eine andere Art von Waffe angewandt.

### Verbesserte Initiative

* Deine guten Reflexe ermöglichen es dir, schnell auf Gefahren zu reagieren.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus von +4 auf Initiativewürfe.

### Heftiger Angriff

* Du opferst einen Teil deiner Zielgenauigkeit für größere Stärke und machst so außerordentlich tödliche Nahkampfangriffe.
* **Vorteil:** Du kannst wählen, einen Malus von – 1 auf alle Nahkampf- Angriffswürfe und Kampfmanöver-Würfe zu erhalten. Dafür gewinnst du einen Bonus von +2 auf alle Nahkampf-Schadenswürfe. Dieser Schadensbonus erhöht sich nochmal um die Hälfte (+50%), wenn du eine zweihändige Waffe, eine einhändige mit zwei Händen geführte Waffe oder eine natürliche Waffe verwendest, die einen 1 ½ -fachen Stärke-Modifikator auf den Schadenswurf verleiht. Umgekehrt wird der Schadensbonus halbiert, wenn der Angriff mit einer Zweithandwaffe oder einer natürlichen Zweitwaffe ausgeführt wird. Wenn dein Grund-Angriffsbonus +4 erreicht und für jede +4 danach erhöht sich der Malus um weitere – 1 und der Schadensbonus um weitere +2. Du musst dich vor dem Angriffswurf entscheiden, ob du dieses Talent einsetzen möchtest. Seine Wirkung dauert bis zu deinem nächsten Zug an. Der Bonusschaden gilt nicht für Berührungsangriffe oder Effekte, die keinen Trefferpunkteschaden verursachen.

### Bedrohliche Darbietung

* Deine Fähigkeiten im Umgang mit deiner bevorzugten Waffe wirken auf deine Feinde angsteinflößend.
* **Vorteil:** Wenn du mit einer Waffe kämpfst, für die du das Talent Waffenfokus besitzt, kannst du als Volle Aktion eine Bedrohliche Darbietung vollführen. Mache einen Wurf auf Einschüchtern, um alle Gegner in einem Umkreis von 9 m, die deine Darbietung sehen können, zu demoralisieren.

### Beherzter Sturmangriff

* Du machst mit Sturmangriffen vom Reittier aus erheblichen Schaden.
* **Vorteil:** Wenn du auf einem Reittier sitzend einen Sturmangriff ausführst, verdoppelst du deinen mit einer Nahkampfwaffe gemachten Schaden (wenn du eine Lanze benutzt, verdreifacht sich der Schaden).

### Einschüchternde Kraft

* Deine physische Kraft wirkt auf andere einschüchternd.
* **Vorteil:** Addiere deinen ST-Modifikator zusätzlich zu deinem CH-Modifikator auf deine Würfe für Einschüchtern.

### Gegenschlag

* Du kannst Feinde treffen, die dich mit überlegener Reichweite angreifen, indem du während ihres Angriffs auf ihre Extremitäten oder Waffen zielst.
* **Vorteil:** Du kannst eine Angriffsaktion gegen einen beliebigen Gegner vorbereiten, der dich im Nahkampf angreift. Dies gilt auch, wenn er sich außerhalb deiner Reichweite befindet.

### Umgang mit einfachen Waffen (alle)

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Kriegswaffen (alle)

* Wähle eine Kriegswaffenart. Du weißt, wie du diese Art von Kriegswaffe im Kampf anzuwenden hast.
* **Vorteil:** Mit der Waffe deiner Wahl führst du Angriffswürfe normal aus.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe benutzt, in deren Umgang du nicht geübt bist, erhältst du auf Angriffswürfe mit dieser Waffe einen Malus von – 4.
* **Speziell:** Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer sind mit allen Kriegswaffen vertraut und müssen dieses Talent daher nicht wählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)

* Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine besitzen das Talent Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (schwere)

* Du bist darin geübt, schwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** Siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Kämpfer und Paladine haben das Talent Umgang mit Rüstungen (schwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Schilden

* Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.
* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.

## Paladinfähigkeiten

* **Aura des Guten:** Die Macht der Aura des Guten (siehe den Zauber *Gutes entdecken*) des Paladins entspricht seiner Stufe in dieser Klasse.
* **Böses entdecken:** Ein Paladin kann diese Fähigkeit nach Belieben wie den Zauber *Böses entdecken* nutzen. Er kann sich im Rahmen einer Bewegungsaktion auf einen einzelnen Gegenstand oder ein Individuum innerhalb von 18 m konzentrieren und damit herausfinden, ob das Ziel böse ist und die Stärke seiner Aura erkennen, als hätte er das Ziel 3 Runden lang studiert. Während er sich auf ein Ziel konzentriert, kann der Paladin nicht die böse Gesinnung in anderen Wesen oder Objekten entdecken.
* **Böses niederstrecken 7/Tag:** Ein Mal pro Tag kann der Paladin die Mächte des Guten anrufen, um ihm in seinem Kampf gegen das Böse zur Seite zu stehen. Als Schnelle Aktion wählt er ein sichtbares Ziel zum Niederstrecken aus. Wenn das Ziel von böser Gesinnung ist, dann addiert er seinen CH-Bonus (wenn er einen hat) zu allen Angriffswürfen hinzu und addiert seine Paladinstufe zum Schaden, die er seinem Ziel durch Böses niederstrecken zufügt. Ist das Ziel der Fähigkeit Böses niederstrecken gar ein Externar der Unterkategorie böse, ein böse gesinnter Drache oder ein Untoter, erhöht sich der Bonusschaden auf den ersten erfolgreichen Angriff auf 2 Punkte je Paladinstufe. Unabhängig vom Ziel umgehen Angriffe zum Niederstrecken eines bösen Ziels jedwede Schadensreduzierung, die die Kreatur haben mag. Außerdem erhält der Paladin einen Ablenkungsbonus in Höhe seines CH-Bonus (wenn er einen hat) zu seiner Rüstungsklasse gegen Angriffe, die das Ziel seines Niederstreckens macht. Sollte der Paladin einen Gegner als Ziel aussuchen, der nicht böse ist, verpufft das Niederstrecken ohne jegliche Wirkung. Die Effekte des Niederstreckens bleiben so lange aktiv, bis das Ziel tot ist oder bis der Paladin eine ausgiebige Rast einlegt und die Fähigkeit zum Niederstrecken von Bösem wieder erlangt. Auf der 4. Stufe und dann alle drei weiteren Stufen kann der Paladin die Fähigkeit ein weiteres Mal pro Tag bis zu einem Maximum von sieben Mal täglich auf der 19. Stufe einsetzen, wie es in der Tabelle angegeben ist.
* **Göttliche Würde:** Auf der 2. Stufe erhält der Paladin seinen CH-Bonus (wenn er einen hat) auf alle Rettungswürfe.
* **Handauflegen 10W6:** Ab der 2. Stufe kann der Paladin durch Berührung bei sich selber oder bei Verbündeten Wunden heilen. Er kann diese Fähigkeit so oft pro Tag nutzen, wie es seiner halben Paladinstufe plus seinem CH-Modifikator entspricht. Mit einer Anwendung kann er Trefferpunkte in Höhe von je 1W6 Schadenspunkten pro 2 Paladinstufen heilen. Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss der Paladin eine Standard-Aktion aufwenden, außer er wählt sich selbst. In diesem Fall ist das Handauflegen nur eine Schnelle Aktion. Der Paladin braucht nur eine freie Hand zum Handauflegen. Alternativ kann der Paladin Handauflegen nutzen, um Untoten Schaden zuzufügen, anstatt zu heilen, und verur-sacht damit 1W6 Punkte Schaden für jeweils 2 Paladinstufen, die er hat. Um die Fähigkeit auf diese Art zu nutzen, muss dem Paladin ein Berührungsangriff gelingen. Dieser Angriff provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Untote erhalten keinen Rettungswurf gegen diesen Schaden.
* **Aura der Tapferkeit:** Auf der 3. Stufe wird der Paladin immun gegen jede Art von Furcht, sei sie natürlichen oder magischen Ursprungs. Zudem erhält jeder Verbündete, wenn er sich innerhalb von 3 m um den Paladin befindet, einen Moralbonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Furcht. Diese Fähigkeit wirkt nur, wenn der Paladin bei Bewusstsein ist. Ist er bewusstlos oder tot, kann er seinen Verbündeten keinen Bonus mehr gewähren.
* **Göttliche Gesundheit:** Auf der 3. Stufe wird der Paladin immun gegen alle Krankheiten, selbst wenn diese übernatürlichen oder magischen Ursprungs sind.
* **Gnade:** Auf der 3. Stufe und alle weiteren drei Stufen danach kann sich der Paladin eine Gnade auswählen. Jede Gnade fügt einen weiteren Effekt zum Handauflegen hinzu. Immer dann, wenn der Paladin Handauflegen einsetzt, um bei einem Ziel Schaden zu heilen, erhält das Ziel außerdem die zusätzlichen Effekte aller Gnaden, die dem Paladin gewährt worden sind. Eine Gnade kann einen Zustand verschwinden lassen, der von einem Fluch, einer Krankheit oder einem Gift verursacht wurde, ohne das Gebrechen selber zu kurieren. Solche Zustände kehren nach einer Stunde wieder zurück, wenn nicht das Gebrechen selbst von einer Gnade kuriert worden ist.
	+ *Erschüttert:* Das Ziel ist nicht mehr erschüttert.
	+ *Krank:* Das Handauflegen des Paladins arbeitet auch wie *Krankheit kurieren*, wobei die Paladinstufe als Zauberstufe eingesetzt wird.
	+ *Verflucht:* Das Handauflegen des Paladins arbeitet auch wie *Fluch brechen*, wobei die Paladinstufe als Zauberstufe eingesetzt wird.
	+ *Gelähmt:* Das Ziel ist nicht mehr gelähmt.
* **Positive Energie fokussieren:** Mit dem Erreichen der 4. Stufe erhält der Paladin die übernatürliche Fähigkeit, positive Energie zu fokussieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht zwei Anwendungen seines Handauflegens. Er nutzt die Fähigkeit zum Energie fokussieren, wie es ein Kleriker mit seiner Paladinstufe tun würde. Dies ist eine auf Charisma basierende Fähigkeit.
* **Göttlicher Bund (Streitross):** Mit dem Erreichen der 5. Stufe formt der Paladin einen göttlichen Bund mit seiner Gottheit. Dieser Bund kann sich in einer von zwei Formen manifestieren. Ist die Form einmal gewählt, kann sie nicht geändert werden. Die erste Möglichkeit erlaubt es dem Paladin, seine Waffe mit Hilfe einer Standard-Aktion zu verbessern, indem er einen göttlichen Geist herbeiruft, der je eine Minute pro Paladinstufe bleibt. Einmal herbeigerufen, lässt der Geist die Waffe mit einem Licht erstrahlen, das die Umgebung wie eine Fackel erleuchtet. Ab der 5. Stufe des Paladins erhält seine Waffe einen Verbesserungsbonus von +1. Für jeweils drei weitere Stufen erhöht sich der Bonus um +1, bis zu einem Maximum von +6 auf der 20. Stufe. Dieser Bonus kann zu bestehenden Boni der Waffe bis zu einem Maximum von +5 addiert werden oder genutzt werden, um eine der folgenden Waffeneigenschaften zu erhalten: Aufflammen, Flammeninferno, Gnade, Grundsatz, Heilig, Schärfe, Schnelligkeit, Schutz oder Strahlendes Licht. Das Hinzufügen verbraucht einen Bonus aus dem Göttlichen Bund, der den Kosten dieser Waffeneigenschaft entspricht. Diese Fähigkeiten werden zu den anderen Eigenschaften hinzugefügt, die die Waffe schon hat, addieren sich aber nicht, wenn diese Eigenschaft schon vorhanden ist. Ist die Waffe nicht magisch, muss der Paladin erst einmal einen Bonus von +1 wählen, bevor er andere Effekte nutzen kann. Der Bonus und die Waffeneigenschaften werden festgelegt, wenn der Geist herbeigerufen wird, und können nicht geändert werden, bis der Geist erneut gerufen wird. Der göttliche Geist gewährt einem anderen Träger als dem Paladin keinen Bonus, aktiviert den Bonus aber wieder, wenn der Paladin die Waffe zurückerhält. Im Falle einer Doppelwaffe gilt der Bonus nur für ein Ende. Auf der 5. Stufe kann der Paladin den Bund ein Mal pro Tag wirken. Alle vier weiteren Stufen erhält er eine Anwendung pro Tag hinzu, bis zu einem Maximum von vier Mal auf der 17. Stufe. Sollte die mit göttlichem Geist beseelte Waffe zerstört werden, verliert der Paladin seinen Bund für 30 Tage, oder bis er eine Stufe aufsteigt, je nach dem, was vorher eintritt. Während dieser 30 Tage erleidet der Paladin einen Malus von – 1 auf Angriffe und Waffenschaden. Mit der zweiten Variante des Bundes erlangt der Paladin die Dienste eines loyalen, starken und ungewöhnlich intelligenten Reittiers für seinen Kreuzzug gegen das Böse. Dieses Reittier ist üblicherweise ein schweres Streitross (für einen mittelgroßen Paladin) oder ein Kriegspony (für einen kleinen Paladin), obwohl auch exotischere Reittiere, wie z.B. ein Eber, ein Hund oder ein Kamel möglich sind. Dieses Reittier verhält sich wie der Tiergefährte eines Druiden, wobei der Charakter seine Paladinstufe als seine effektive Druidenstufe ansetzt. Reittiere im göttlichen Bund haben eine Intelligenz von mindestens 6. Ein Mal pro Tag kann der Paladin eine Volle Aktion aufwenden und sein Reittier an seine Seite rufen. Diese Fähigkeit entspricht dem Zauber eines Grades in Höhe eines Drittels der Stufe des Paladins. Das Reittier erscheint sofort direkt neben dem Paladin. Der Paladin kann diese Fähigkeit einmal am Tag ab der 5. Stufe einsetzen, und ein weiteres Mal für alle vier weiteren Paladinstufen, bis zu einem Maximum von viermal am Tag ab der 17. Stufe. Ab der 11. Stufe erhält das Reittier die Celestische Schablone und wird zu einer Magischen Bestie, wenn es darum geht zu bestimmen, welche Zauber auf das Reittier wirken. Ab der 15. Stufe erhält das Reittier Zauberresistenz in Höhe der Paladinstufe des Reiters +11. Sollte das Reittier sterben, verschwindet es sofort und lässt jede Ausrüstung zurück, die es trug. Der Paladin kann dann 30 Tage lang, oder bis er eine Stufe aufsteigt, wenn dies vorher passiert, kein Reittier mehr herbeirufen. Der Paladin erleidet während dieser 30 Tage einen Malus von – 1 auf Angriffe und Waffenschaden.
* **Aura der Entschlossenheit:** Ab der 8. Stufe ist der Paladin gegen Zaubersprüche und zauberähnliche Effekte der Bezauberungsmagie immun. Verbündete, die sich innerhalb von 3 m in der Nähe des Paladins aufhalten, bekommen einen Moralbonus von +4 auf ihre Rettungswürfe gegen Bezauberungseffekte. Diese Fähigkeit wirkt nur, wenn der Paladin bei Bewusstsein ist. Der Bonus fällt weg, wenn er bewusstlos oder tot ist.
* **Aura der Gerechtigkeit:** Ab der 11. Stufe kann der Paladin zwei Anwendungen von Böses niederstrecken ausgeben, um allen Verbündeten innerhalb von 3 m die Fähigkeit Böses niederstrecken mit seinen Boni zu verleihen. Die Verbündeten müssen diese Fähigkeit bis zur nächsten Runde des Paladins eingesetzt haben. Diese Boni halten eine Minute. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Freie Aktion. Böse Kreaturen profitieren nicht von dieser Fähigkeit.
* **Aura des Glaubens:** Ab der 14. Stufe gelten die Waffen des Paladins als gut gesonnen für den Zweck, Schadensreduzierungen zu überwinden. Jeder Angriff, der innerhalb von 3 m um den Paladin gegen Feinde geführt wird, zählt ebenfalls als gut gesonnen, um die Schadensreduzierung zu überwinden. Diese Fähigkeit funktioniert nur, solange der Paladin bei Bewusstsein ist, nicht wenn er tot oder bewusstlos ist.
* **Aura der Rechtschaffenheit:** Ab der 17. Stufe erhält der Paladin eine Schadensreduzierung von 5/Böses und ist immun gegen Zauber der Schule Verzauberung: Zwang und zauberähnliche Fähigkeiten dieser Art. Verbündete, die sich innerhalb von 3 m um den Paladin befinden, erhalten einen Rettungswurfbonus von +4 gegen entsprechende Effekte und Zauber. Diese Fähigkeit funktioniert nur, solange der Paladin bei Bewusstsein ist, nicht wenn er tot oder bewusstlos ist.
* **Heiliger Streiter:** Mit dem Erreichen der 20. Stufe wird der Paladin ein Gefäß für die Macht seiner Gottheit. Seine Schadensreduzierung steigt auf 10/Böses. Wenn er Böses niederstrecken gegen einen bösen Externar anwendet, wird dieser im Falle eines Treffers zu dem Ziel des Zaubers *Verbannung* (die Waffe und das heilige Symbol des Paladins zählen als Objekte, die die Kreatur hasst). Die Paladinstufe wirkt für diesen Effekt als Zauberstufe. Nachdem der Effekt der *Verbannung* und der Schaden aus dem Angriff das Ziel getroffen haben, endet das Niederstrecken sofort. Immer wenn der Paladin außerdem seine positive Energie fokussiert, erzielt er das höchst mögliche Ergebnis beim zu heilenden Schaden.

## Ausrüstung

* Große Bollwerk-Ritterrüstung +5 der Ätherform
* Heiliges Bastardschwert +3 1W10, 19+ x2
* Dolch 1W4, 19+ x2
* Grundsatz-Lanze +3 1W8, x3

## Zauber

### Grad 1

1. Adelskunde (Erkenntnis)
2. Anmut (Bannzauber)
3. Bedingung (Bannmagie)
4. Befreiender Befehl (Verwandlung)
5. Betäubende Barriere (Bannmagie)
6. Bogenstock (Verwandlung)
8. Böses herausfordern (Verzauberung)
9. Eisenbart (Verwandlung)
10. Elementen trotzen (Bannzauber)
11. Feindseligkeit hervorrufen (Verzauberung)
12. Gesegnete Faust (Verwandlung)
13. Gift entdecken (Erkenntnis)
14. Gläubige wahrnehmen (Erkenntnis)
15. Gleissendes Metall (Verwandlung)
16. Göttliche Gunst (Hervorrufung)
17. Heldenhafter Widerstand (Beschwörung)
18. Himmelsschleicher (Bannzauber)
19. Jagdhorn (Hervorrufung)
20. Klagelied des Geisterbanns (Verwandlung)
21. Krankheit erkennen (Erkenntnis)
22. Leiche segnen (Hervorrufung)
23. Leichte Wunden heilen (Beschwörung)
24. Linienbrecher (Verwandlung)
25. Litanei der Faulheit (Verzauberung)
26. Magie lesen (Erkenntnis)
27. Magische Waffe (Verwandlung)
28. Resistenz (Bannzauber)
29. Ritterliche Herausforderung (Verzauberung)
30. Sammelpunkt (Verzauberung)
31. Schild des Bollwerks (Bannmagie)
32. Schleier aus positiver Energie (Bannzauber)
33. Schutz vor Bösen (Bannzauber)
34. Schutz vor Chaos (Bannzauber)
35. Segnen (Verzauberung)
36. Silberzunge (Verwandlung)
37. Streitross (Verzauberung)
38. Taktisches Können (Verzauberung)
39. Teilweise Genesung (Beschwörung)
40. Tierausbildung (Verzauberung)
41. Tugend (Verwandlung)
42. Untote entdecken (Erkenntnis)
43. Vertrauen schaffen (Erkenntnis)
44. Waffe weihen (Verwandlung)
45. Wasser erschaffen (Beschwörung)
46. Wasser weihen (Verwandlung)
47. Weiter Schuss (Verwandlung)
48. Wissen über den Feind (Erkenntnis)
49. Wort der Entschlossenheit (Bannzauber)

=== Grad 2 ===#Anderen schützen (Bannzauber)

1. Ängste wahrnehmen (Erkenntnis)
2. Aufopferung des Paladins (Bannzauber)
3. Aura der mächtigen Tapferkeit (Bannzauber)
4. Auren ausdehnen (Verwandlung)
5. Bärenstärke (Verwandlung)
6. Blendender Strahl (Hervorrufung)
7. Dunkle Furcht (Verzauberung)
8. Ehrfurchtgebietende Waffe (Verwandlung)
9. Energien widerstehen (Bannzauber)
10. Flammende Verstrickung (Hervorrufung)
11. Gefährten schützen (Bannmagie)
12. Gemeinschaftlicher Schutz vor Bösem (Bannzauber)
13. Gemeinschaftlicher Schutz vor Chaos (Bannzauber)
14. Gemeinschaftlicher Schutz vor Gutem (Bannzauber)
15. Gemeinschaftlicher Schutz vor Ordnung (Bannzauber)
16. Gemeinschaftliches Elementen trotzen (Bannzauber)
17. Gerechte Kraft (Verzauberung)
18. Gesinnung verbergen (Bannzauber)
19. Geweihter Ort (Hervorrufung)
20. Gift verzögern (Beschwörung)
21. Göttlicher Pfeil (Verwandlung)
22. Heilige Bande (Beschwörung)
23. Heiliger Schild (Bannzauber)
24. Kugelbarriere (Bannmagie)
25. Krankheit verzögern (Beschwörung)
26. Lähmung aufheben (Beschwörung)
27. Leuchtender Weg (Hervorrufung)
28. Lichtlanze (Hervorrufung)
29. Litanei der Reaktion (Verwandlung)
30. Litanei der Rechtschaffenheit (Hervorrufung)
31. Litanei der Redegewandtheit (Verzauberung)
32. Litanei der Verstrickung (Beschwörung)
33. Litanei der Verteidigung (Verwandlung)
34. Magisches Belagerungsgerät (Verwandlung)
35. Mühelose Rüstung (Verwandlung)
36. Oppositionsresistenz (Bannzauber)
37. Pfeil der Ordnung (Hervorrufung)
38. Pracht des Adlers (Verwandlung)
39. Rüstung beschwören (Beschwörung)
40. Sattelfestigkeit (Verwandlung)
41. Segen des Glücks und der Entschlossenheit (Verzauberung)
42. Segen von Mut und Lebenskraft (Beschwörung)
43. Streitergewand (Bannzauber)
44. Waffenumgang verleihen (Verzauberung)
45. Weisheit der Eule (Verwandlung)
46. Wünsche wahrnehmen (Erkenntnis)
47. Würde verleihen (Bannzauber)
48. Zone der Wahrheit (Verzauberung)

### Grad 3

1. Absolution (Bannzauber)
2. Aura des Archonten (Hervorrufung)
3. Auren verleihen (Bannmagie)
4. Bahrprobe (Nekromantie)
5. Blind oder Taubheit kurieren (Beschwörung)
6. Flammendes Unheil (Hervorrufung)
7. Fluch brechen (Bannzauber)
8. Gebet (Verzauberung)
9. Gemeinschaftliches Energien widerstehen (Bannzauber)
10. Gemeinschaftliches Gift verzögern (Beschwörung)
11. Geschwindigkeitsausbruch (Verwandlung)
12. Göttliche Stärkung (Nekromantie)
13. Heiliges Flüstern (Hervorrufung)
14. Heldengeschick (Hervorrufung)
15. Klinge des strahlenden Sieges (Verwandlung)
16. Leuchtender Pfeil (Hervorrufung)
17. Litanei des Entkommens (Beschwörung)
18. Litanei des Sehvermögens (Erkenntnis)
19. Lügen erkennen (Erkenntnis)
20. Mächtige Betäubende Barriere (Bannmagie)
21. Mächtiges Schild des Bollwerks (Bannmagie)
22. Magie bannen (Bannzauber)
23. Mal des Verbots (Bannzauber)
24. Mantel der Ausgeglichenheit (Verzauberung)
25. Mantel des Zorns (Hervorrufung)
26. Massen-Klagelied des Geisterbanns (Verwandlung)
27. Mittelschwere Wunden heilen (Beschwörung)
28. Mächtige Magische Waffe (Verwandlung)
29. Reittier heilen (Beschwörung)
30. Rüstung weihen (Bannzauber)
31. Schutzkreis gegen Böses (Bannzauber)
32. Schutzkreis gegen Chaos (Bannzauber)
33. Segen des Maulwurfes (Verwandlung)
34. Tageslicht (Hervorrufung)
35. Unaufhaltsame Todeswalze (Nekromantie)
36. Vorrat der Widerstandskraft (Verwandlung)

### Grad 4

1. Böses bannen (Bannzauber)
2. Chaotisches bannen (Bannzauber)
3. Eid der Aufopferung (Bannzauber)
4. Einhalt gebieten (Verzauberung)
5. Erzwungene Reue (Verzauberung)
6. Flamme der Herrlichkeit (Beschwörung)
7. Flammende Vergeltung (Hervorrufung)
8. Friedensschwur (Bannzauber)
9. Genesung (Beschwörung)
10. Gift neutralisieren (Beschwörung)
11. Heiliges Schwert (Hervorrufung)
12. Hüter des Glaubens (Bannmagie)
13. Inbegriff der Völker (Verwandlung)
14. Jäger der Externare (Verzauberung)
15. Litanei der Rache (Verwandlung)
16. Litanei des Donners (Hervorrufung)
17. Mächtiges Magisches Belagerungsgerät (Verwandlung)
18. Mal der Gerechtigkeit (Nekromantie)
19. Massen-Segen des Glücks und der Entschlossenheit (Verzauberung)
20. Nachhallender Schlag (Hervorrufung)
21. Rochade (Beschwörung)
22. Schwere Wunden heilen (Beschwörung)
23. Symbol der Heilung (Beschwörung)
24. Todesschutz (Nekromantie)
25. Toten Tiergefährten erwecken (Beschwörung)
26. Verurteilung (Verwandlung)
27. Verzauberung brechen (Bannzauber)
28. Würde des Streiters verleihen (Verwandlung)