Awad

Awad Al Azri

BUD: 12 (0)

INT: 17 (+2)

ROZ: 13 (+1)

CHA: 15 (+1)

## **Opis**

#### **Awad Al Azri, Syn Selima**

Urodzony w jednej z Oaz El Moutin, wielkiej pustyni. Dzieciństwo spędził wśród braci z plemienia Jolla. W wieku 7 lat ojciec wysłał go na nauki do Kennisstad, miasta nauki i magii, razem z zaprzyjaźnionym magiem. Ów mag stał się mentorem Awada. Kiedy Awad rozpoczął swoją naukową karierę jego uwagę przykuły naturalnie i pozornie losowo występujące na pustyni, magiczne źródła. Był to temat jego pracy dyplomowej.
Sytuacja polityczna zaczęła się robić napięta. Rada miejska nie mogła pozostać obojętna. Awad, z polecenia swego mentora, został wysłany do starych krain. Cel jego misji pozostaje nieznany.

## **Rasa**

#### **Człowiek**

Kiedy perswadujesz, jako dźwignię możesz zaoferować rzucenie zaklęcia.

## **Ekwipunek (5/15)**

* Racjami podróżnika (3) (1 wagi)
* Torba z księgami (5) (2 wagi)
* Kostur (bliski, dwuręczny, 1 wagi)

## **Więzi**

* Pokaż Ronyo potęgę magii.
* Podejrzewam, że Ronyo boi się tego czego nie rozumie.

## **Ruchy**

#### **Wiedza Tajemna**

Nie obca ci wiedza magiczna. Kiedy Głosisz Wiedzę lub Rozpoznajesz Realia na temat czegoś magicznego lub tajemnego, na 10+ MG powie ci mało znany sekret o obiekcie badań.

#### **Rzuć Zaklęcie**

Kiedy snujesz zaklęcie aby rozwiązać problem, opisz je i rzuć +INT. Zaklęcie rzucone w ten sposób nigdy nie zadaje obrażeń. Na 10+, zaklęcie na pewno pomaga, ale wybierz jedno. Na 7-9, zaklęcie udaje się, ale wybierz dwa.

* Zaklęcie nie utrzyma się długo – musisz się pospieszyć żeby wykorzystać powstałą okazję.
* Zaklęcie obejmuje dużo więcej lub dużo mniej niż chciałeś.
* Zaklęcie ma nieoczekiwane efekty uboczne i może przyciągnąć niechcianą uwagę.
* Rzucenie zaklęcia kruszy twoją moc. Wieź stałe -1 do rzutów na INT, dopóki nie znajdziesz kilku minut na zebranie myśli.

W razie porażki, coś poszło katastrofalnie źle. Twoje zaklęcie mogło zadziałać, ale tego pożałujesz.

#### **Magiczny Klucz**

Twoje studia magiczne skupiły się na jednym rodzaju magii. Aspekcie metafizycznego świata, z którego czerpiesz inspiracje. Kiedy uczysz się pierwszych zaklęć wybierz Klucz z list i zapisz go poniżej. Więcej informacji o Magicznych Kluczach na dodatkowej stronie.

Kiedy snujesz zaklęcie, które Otwiera twój Klucz, modyfikator do rzutu nie może być mniejszy niż +1. Kiedy rzucasz zaklęcie które nie jest ani Otwarte, ani Zamknięte przez twój Klucz, weź -1 do rzutu. Nie możesz nigdy rzucać zaklęć Zamkniętych twoim Kluczem.

**Klucz**: Horyzont

**Wygląd**: Nieskalany wygląd

**Otwarte**: Wyjawienie drogi naprzód, Oczyszczenie, Obdarzenie wolnością lub ruchem

**Zamknięte**: Magia żywiołów, Wymuszenie lub ograniczenie ruchów

#### **Czarna Magia**

Kiedy chcesz zadać obrażenia przy pomocy magii, wybierz dwie metki i rzuć +INT. Jeśli nie wybierzesz żadnej metki dystansowej, to zaklęcie ma metkę dotyk. Na 7+ zadajesz 1k8 obrażeń. Na 7-9, wybierz jedno:

* Przyciągasz niechcianą uwagę na siebie lub na kogoś.
* MG usuwa jedną, nie dystansową metkę i zadajesz -1 obrażeń.
* Rzucenie zaklęcia kruszy twoją moc. Wieź stałe -1 do rzutów na INT, dopóki nie będziesz miał kilku chwil na zebranie myśli.

Metki: *bliski, niedaleki, powalający, 1 przebicia, osłabiający (-1 obrażeń), żywioł (wybierz 1), Niewidoczny, Dwa cele (-1 obrażeń)*

## **Ruch śmierci**

**Ostatnie Życzenie**

Znasz to zaklęcie od lat – ostateczne zaklęcie, które zmienia rzeczywistość wedle twojego uznania, w zamian za twoje życie. Rozpalało wnętrze twojej czaszki od momentu gdy odnaleziono jest w starym przepastnym, zapomnianym przez czas tomiszczu. Teraz gdy brak już czasu – nie tobie. Teraz albo nigdy. Gdy umierasz, rzucasz ostateczne zaklęcie: Życzenie. Wykrzycz czego sobie życzysz, ale zrób to szybko – umierasz, wiesz o tym? Ostatnia rzecz jaką widzisz zanim twoje ciało zamieni się w pył jest zmieniająca się rzeczywistość. Formuje się ona w to czego sobie zażyczyłeś.