Hórus

## **Sumário**

**Hórus** (ou Heru-sa-Aset, Her'ur, Hrw, Hr, Hor-Hekenu ou Ra-Hoor-Khuit) é o deus dos céus e da Vida, da Guerra, das Aves e Rei dos Deuses, filho de Osíris e Ísis. Tinha cabeça de falcão e os seus olhos representavam o Sol e a Lua. Foi ele quem derrubou Set, tanto por vingança pela morte do pai, Osíris, como pela disputa do comando do Egito.

Após derrotar Set, tornou-se o rei dos vivos no Egito. Perdeu um olho lutando com Set, que foi substituído por um amuleto de serpente, (que os faraós passaram a usar na frente das coroas), o olho de Hórus, simbolizava o poder real e foi um dos amuletos mais usados no Egito em todas as épocas. Depois da recuperação, Hórus pôde organizar novos combates que o levaram à vitória decisiva sobre Set.

O olho que Hórus feriu (o olho esquerdo) é o olho da Lua, o outro é o olho do Sol. Esta é uma explicação dos egípcios para as fases da lua, que seria o olho ferido de Hórus.

## **Poderes e Habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Lutador profissional*

Filhos de Hórus têm uma brilhante capacidade de luta. Sua técnica e sua capacidade de combate são exímias, uma das melhores de todo o Instituto. Tem grande vantagem aprendendo combate marcial, bem como contra demais inimigos que se utilizem de combate físico. São também extremamente habilidosos, possuindo perícia com qualquer arma, mas com enfoque maior em espadas e lanças.

* *Jurado de Morte*

Hórus tem - ou tinha, pelo menos - em Seth seu maior inimigo, e essa era parte de sua maior motivação. Você será também como ele, guiado pelo desejo de derrubar alguém, de colocar esse alguém sob si, seja debaixo do chão ou moralmente destruído. Deverá escolher uma pessoa de importância para sua *lore*, e jurar morte e vingança a ela. Feito isso, quando agir contra ela, seja idealmente ou diretamente, receberá amplificações significativas. Notadamente, se conseguir vencê-lo em algum ponto, receberá imediatamente 75 XP.

* *Asas divinas*

Assim como seu antepassado era uma deusa alada, o herdeiro de Hórus terá um par de longas asas brancas, que poderão se mimetizar em uma peça de roupa, à escolha. Com essas asas, o meio-sangue pode se defender de ataques e voar livremente pelos céus. Elas também permitem certo grau de influência com os ventos, causando impactos e estrondos, mas nada exagerado. Voando, ou mesmo apenas flutuando sobre o solo com suas manobras, em combate aéreo basicamente, esses semideuses são bem mais rápidos do que o normal, atingindo a velocidade de um Filho de Íris.

**Nível 2 - Interno**

* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente à efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

* *Super sentidos*

Sua capacidade mental está no extremo, e isso lhe dá muitas novas. Todos os cinco sentidos estão no ápice, e você adquire um sexto, capaz de prever um movimento do oponente por puro instinto, como se simplesmente soubesse o que o adversário estava por fazer.

* *Super atributos*

Você serve a Hórus, Deus-Gerreiro, e possui, assim, parte dos seus atributos físicos. São extremamente fortes, comparáveis, se não superiores, a filhos de Héracles, e rápidos também, como um atlético Filho de Apolo, e talvez até superiores.

**Nível 3 - Sênior**

* *Nas asas de Ísis*

A partir daqui, uma aura reluzente e multicolorida passa a atuar sobre você, um eco da proteção de Ísis sobre seu pai. Ela serve para absorver e defletir danos causados a você, os diminuindo de forma considerável. Começa fraca, apenas lhe concedendo uma certa resistência extra, mas vai se intensificando com o passar dos turnos, ao ponto que, depois de cinco, poderá escolher um tipo de dano, para então se tornar praticamente imune a ele. Se contra um servo de Seth em combate, poderá escolher um tipo de dano para se tornar praticamente imune logo no início, além do que escolherá passados os cinco turnos. Por fim, mas com certeza não ignorável, criaturas das trevas que o ataquem a partir do quinto turno recebem certa quantidade de dano sagrado em retorno.

* *Presença avassaladora*

A natureza é bondosa com você, mas funciona o oposto com seus inimigos. Em combate, os céus se agitam, caem raios, ocorrem terremotos e maremotos, entre todos os maiores eventos para ajudar o semideus em combate.

* *Raios e trovões*

Quando estiver em locais tempestuosos - que tenham sido causados por você ou não -, com uma forte chuva, uma tempestade de raios e afins, também sentirá um aumento de vigor, podendo durar muito mais debaixo de uma chuva forte do que lutando normalmente.

**Nível 4 - Veterano**

* *Matador de covardes*

Hórus lhe dá sua graça e, com ela, poderá simplesmente burlar intangibilidade, seja ela de qual tipo for, apenas trazendo seu inimigo para um plano onde ele pode ser ferido normalmente,causando dano no ser intangível como se ele não o fosse. A partir do próximo nível, pode apanhar pessoas que estejam se teleportando também, embora seja notadamente mais complicado.

* *Campeões dos Justos*

O fervor e a justiça do Deus-Rei inspira todo o grupo e todos os membros ao redor a lutar mais e melhor, e seus poderes passam a gastar muito menos vigor, talvez até mesmo parando totalmente, durante o primeiro turno do combate, sem diminuir sua efetividade.

* *Perícia de Combate*

Todo combatente pensa duas vezes antes de se colocar contra Hórus, Deus da Guerra. Dado esse fato, aqueles que se interessem em combate físico, em confrontos armados e afins, serão grandemente ameaçados por você, pois conhece cada estilo, cada técnica, cada movimento e cada manobra possível. Possui, como se pode esperar, vantagem no aprendizado e na utilização das Artes Marciais e na Esgrima.

**Nível 5 - Herói**

* *Olho de Hórus*

Apesar do nome da habilidade, não são só os seus olhos que são grandemente favorecidos. Seus sentidos no geral, com enfoque maior em visão e audição, são absolutos. É claro, em condições normais, essa passiva apenas é um *upgrade* em seus super sentidos naturais mas, caso a utilize como uma passivo-ativa, focando no uso efetivo dela, poderá chegar muito além do que qualquer um consegue. Ver e ouvir através dos universos, encontrar pessoas, desvendar segredos, entre outros. Além disso, enganar seus sentidos é quase impossível, sendo altamente resistente a efeitos como *camuflagem telepática, ilusionismo, ofuscação, etc*.

* *Ave de rapina*

Seu voo se torna superior, poderoso e deslumbrante. Demais criaturas e semideuses alados terão inveja de sua majestade e de seu poder, e terão grande desvantagem ao lutarem contra você. Contudo, se unidos a você, lutando em conjunto, seus poderes alados recebem grande amplificação, e todos compartilham, ainda, a mesma velocidade enquanto estiverem voando.

* *Mestre da Magia*

Sua magia se torna uma extensão de seu corpo, e os feitiços são lançados com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Contudo, de uma maneira bem egípcia de ser, essa passiva serve como um mini-coringa. Será, inevitavelmente, um dos melhores usuários de magia da história, precisando escolher um tipo (*Bardos, Bruxos, Druidas, Clérigos, Magos, Arcanistas, etc*) e tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Essa mesma característica torna a sua magia muito mais difícil de desfazer, além de que você carrega como que um pedaço da própria Névoa em seu âmago, podendo lançar magia e utilizar itens mágicos mesmo em locais sem magia, ou onde seus poderes não funcionem, ou na presença de um *Deletere*, embora, nessas condições, sua magia venha a ser um tanto quanto mais fraca.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Penas furiosas*

Pode lançar penas, direto das suas asas, embebidas em potencial mágico, que cortam mais do que navalhas e furam a pele, direto ao sangue, enfeitiçando o alvo, o fazendo sentir grandes dores durante dois turnos.

* *Aerocinese*

Têm o poder de controlar plena e completamente a atmosfera, o ar no geral, podendo produzir rajadas de ventos, tornados e furacões devastadores capazes de destruir regiões inteiras. O limite da habilidade é a criatividade do usuário.

* *Metamorfose*

Possui o poder de mudar sua forma física para aquela de um animal, ou outra pessoa, ou basicamente qualquer coisa, contanto que O Senso seja respeitado.

* *Fotocinese*

Servos de Hórus têm uma anormal aptidão para dominar a luz, podendo controlá-la para gerar severas ilusões, gerar construtos, lançar rajadas fotônicas, entre diversos outros usos.

* *Levante de moral*

Em meio a situações conturbadas, sua voz será ouvida. É possível animar seus aliados, fornecendo-lhes algum vigor extra.

**Nível 2 - Interno**

* *Visão de calor*

A partir daqui você pode lançar, de seus olhos, uma poderosa rajada de energia térmica, que vaporiza inimigos com facilidades. É tão mais poderosa que a dos filhos de Ares que poderá chegar a derreter mesmo materiais divinos.

* *Golpe devastador*

Concentrando energia no punho por um turno, é possível transferir um poderoso soco. Ele carrega a propriedade mágica de não errar, o inimigo **precisa** se defender.

* *Arenocinese*

O usuário é capaz de gerar e controlar a areia, podendo usá-la como matéria-prima e moldá-la em diversas formas para vários tipos de finalidade, como jatos, escudos, projéteis, entre vários outros.

* *Eletrocinese*

Pode controlar raios e relâmpagos ao seu bel prazer. A maioria de seus ataques casuais podem destruir grandes edifícios, mas você pode colocar o quanto de poder quiser em seus raios. É claro, sempre considerando suas limitações físicas.

* *Atmocinese*

O meio-sangue tem poder sobre o tempo atmosférico e suas variações, podendo trazer tempestades em um instante, abaixar a temperatura do ambiente, convocar raios, entre outros, numa velocidade impressionante.

**Nível 3 - Sênior**

* *Intangibilidade*

Poderá tornar-se intangível, fugindo de ataques, que passarão direto, como se você fosse uma grande massa de ar.

* *Desvio de falcão*

Suas asas agem de imediato, impulsionando-o para longe do perigo num movimento único, preciso e veloz, tão rápido quanto um Filho de Hermes.

* *Teletransporte*

Se quiser, poderá se teletransportar, a si e a seus aliados, para outro local, desde que esse esteja visível aos seus olhos, ou que você tenha uma imagem clara do mesmo, mentalmente ou por meio de uma foto.

* *Fogo divino*

Conseguem manipular o fogo divino, um fogo branco que não queima àqueles puros de coração, mas danifica gravemente aos indignos e profanos, não podendo ser apagado por métodos convencionais.

* *Soco em vendaval*

Você carrega energia em suas asas, dando um pequeno pulo para trás, para então se impulsionar fortemente para frente. Seu próximo ataque depois desse impulso terá a capacidade de simplesmente empurrar o inimigo em linha reta, independentemente do quão grande, forte ou resistente ele é.

**Nível 4 - Veterano**

* *Energia cósmica*

Você consegue controlar, manipular, dobrar e gerar energia cósmica, uma forma violenta e selvagem de energia, presente em todo o universo, em planetas, estrelas, nebulosas e sistemas solares, representando a entropia absoluta. É uma energia destrutiva, capaz de projetar rajadas terríveis e de destruir civilizações. Consulte um ADM para mais informações.

* *Lâmina brava*

Ao utilizar essa habilidade, sua arma brilhará em azul por dois turnos. Durante esse período, causará forte dano crítico no oponente sempre que o atingir com um golpe, contanto que ele tenha um número de estrelas de proficiência inferior ao seu na arma que você utilizou para feri-lo.

* *Manipulação espacial*

Os seguidores de Hórus possuem o poder de controlar o tecido do espaço-tempo para criar portais. Isso permite que ele mande pessoas ou coisas para locais extremamente longínquos, ou diminua a distância entre dois pontos. Pode também controlar algumas dimensões espaciais superiores, por exemplo, implicando que uma reta não é a menor distância entre dois pontos. Pode aumentar consideravelmente o tamanho de coisas, enquanto visualmente elas parecem naturais.

* *Ventos de guerra*

Um efeito giratório invisível cerca o oponente, o prendendo no lugar. Ele ainda pode se mover, agir, desviar e lutar, mas não pode se locomover, isto é, deixar o pequeno espaço onde está, de mais ou menos dois metros de raio, de maneira nenhuma, seja literalmente caminhando, andando ou teleportando ou qualquer coisa assim.

* *Abraço da Realeza*

Usando esse poder, qualquer membro da nobreza que seja o alvo recebe uma amplificação em seus potenciais regenerativos. Notadamente, se o indivíduo tiver a passiva de *"Conquistador"*, é possível que desfaça até eventuais efeitos de status, como paralisia, amedrontamento, petrificação, etc.

**Nível 5 - Herói**

* *Alexandria Smash*

Um golpe poderoso com a palma aberta, carregando energia solar nas pontas dos dedos, seu golpe terá tanta precisão que atravessará o oponente de fora a fora, a nível molecular, ignorando assim a maior parte das resistências físicas, e talvez até burlando defesas e proteções mágicas.

* *Sol e Lua*

Os olhos de Hórus, ambos, representam Sol e Lua. Ativando esse modo, os seus irão brilhar de maneira heterocromática, azul e amarelo. De um lado, Hórus é certeza e justiça, bondade, e portanto causa graves penalizações a criatura das trevas, atenuando poderes dos servos da escuridão, e enfraquecendo habilidades que envolvam as trevas. Por outro lado, Hórus é dúvida e autoridade, temor, e perto de você, criaturas da luz também sofrerão penalizações, servos das forças do bem terão seus poderes atenuados, e habilidades que envolvam a luz e a bondade serão enfraquecidas, pois para você apenas o poder do Rei dos Céus é válido. Dura até o final do combate, mas o vigor gasto é só para ativar o modo.

* *Entrada heroica*

Para utilizar dessa habilidade, você precisa de alguém que clame por ajuda. Se você conhecer a pessoa, poderá considerar que clamava pela *sua* ajuda, e ir ao seu encontro, independentemente da distância, nessa plano ou em outro. Nesse caso, dá um salto, asas abertas, e aterrissa ao lado da pessoa que lhe clamava, emitindo um pulso de energia lunar que não só causará forte dano sagrado aos inimigos que estejam ao redor, pegos num clarão de luz e vento, mas também restaurará grandemente eventuais perdas de vigor pelas quais o indivíduo que o clamou tenha passado.