recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Mucha

**Mucha** (ang. **Fly**) - dawny członek Sfory Luny, pojawiający się jedynie w Wyborze Luny.

## Wygląd

Mucha był dużym, brązowo-białym psem z zadartym nosem i długimi nogami.

## Fabuła

### Nowele

#### Wybór Luny

Mucha jest przedstawiony jako zwinny i szybki biegacz, cenny dla sfory. Po raz pierwszy pojawia się w powracającym patrolu myśliwskim obok Łowcy i Łąki. Zwykle wydaje się mieć smutne, ale czujne oczy. Zauważył, że lekko się odwraca, zapowiadając chorobę, którą złapał. Gdy zwierzyna jest podawana, a główny myśliwy, Łowca, jest chwalony, Mucha i inni są krytykowani przez Łowcę. Luna jest zaskoczona, ponieważ Mucha był dobrym myśliwym na patrolu ze swoimi długimi nogami i zwinnością.
Kiedy usiedli do jedzenia, Gwiazda mówi Lunie, że Mucha nie wygląda za dobrze. Luna marszczy brwi na Muchę i przygląda mu się. Siedzi na zadzie z pochyloną głową. Jego zwisający język wygląda na wyschnięty i popękany. Luna zapewnia swoją siostrę, że prawdopodobnie jest zmęczony polowaniem i wyzdrowieje po tym, jak wszyscy zjedzą.
Później utknął w swoim chłodnym i suchym legowisku, zmuszany przez swoich towarzyszy do picia wody. Mucha leży, dysząc, jakby upał był nie do zniesienia. Jego boki są puste, a sierść matowa, a z wyczerpanych oczu wycieka chrupiąca wydzielina. Odmawia wody, w dużej mierze za namową swoich przyjaciół. Jego nos ledwo się skręca. Kiedy następnie proszą go o jedzenie, nie odpowiada. Jego nozdrza drgają lekko na zapach jedzenia, ale wydaje się, że nie może unieść głowy. Jego oczy przewracają się, odsłaniając białka, a język trzepocze na suchej ziemi pod pyskiem. Łąka zostaje z Muchą, podczas gdy inni idą, aby dowiedzieć się, że Dzika Sfora jest na ich terytorium.
Będąc pierwszym psem, który zachorował, inne psy zaczynają teoretyzować, w jaki sposób mógł ją złapać. Luna uważa, że ​​mogło to być coś, co zjadł, ale Łąka zauważa, że zjadł to samo, co zjadła cała sfora.
Mucha umiera z powodu choroby, jego grób ostatecznie spoczywa obok Gwiazdy i Psiej mamy Luny.

## Przypisy

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 Błąd rozszerzenia *cite*: Błąd w składni znacznika `<ref>`; brak tekstu w przypisie o nazwie `WL`
2. ↑ 2,0 2,1 Wyjawiono w "Wyborze Luny", strona 27 (angielskie wydanie)
3. ↑ Wyjawiono w "Wyborze Luny", strona 12 (angielskie wydanie)
4. ↑ Wyjawiono w "Wyborze Luny", strona 58 (angielskie wydanie)
Żuk

## Pojawienia

### Za życia

* Podróż Słodkiej,
* Wybór Luny,
* Ukryty wróg,
* W ciemność,
* Przerwana wędrówka,
* Bezkresne jezioro,
* Nawałnica psów,
* Podział sfory,
* Śmierć nocy,
* Wśród cieni,
* Wschód czerwonego księżyca,
* Podróż wygnania

**Żuk** (ang. **Beetle**) - pies patrolowy w Dzikiej Sforze. Syn Luny i Ognistego oraz brat Zadry i Kędziora.

Po raz pierwszy pojawił się w Ukrytym wrogu.

## Wygląd

Żuk to duży, czarno-biały pies o szerokim pysku i łapach oraz cienkim ogonie. Jest mieszańcem border collie i mastiffa.

## Ciekawostki

* Istnieją niezgodności w różnicy wieku jego i siostry, a wiekiem Nawałnicy. W "Przerwanej wędrówce" zostaje powiedziane, że Żuk i Zadra są nieco starsi od Nawałnicy. Natomiast w "Nawałnicy psów" rodzeństwo jest młodsze od dobermanki. Z kolei we "Wschodzie czerwonego księżyca" Żuk i Zadra znów są starsi od Nawałnicy.
Abomination

Bruiser hero with healing and a long-distance Super Leap.

## Abilities

* **Super Strength -** If Abomination inflicts at least wound with an adjacent attack against a figure without the Super Strength symbol on their card.

* **Shifting Allegiances -** When using an ability that allows you to take turns with figures of a particular Species or Class, you may roll the 20-sided die. On a roll of 3 or higher, you may take a turn with Abomination as if he belonged to that Species or Class. Or a roll of 2 or less, choose an opponent. That opponent may immediately take a turn with Abomination but may not reveal any Order Markers on this card.

* **Super Leap -** Instead of his normal move, Abomination may Super Leap. Super Leap has a move of 10. When counting spaces for Super Leap, ignore elevations. Abomination may leap over water without stopping, leap over figures without becoming engaged, and leap over obstacles such as ruins. Abomination may not leap more than 50 levels up or down in a single leap. If Abomination is engaged when he starts to leap, he will take any leaving engagement attacks.

* **Gamma Healing -** After taking a turn with Abomination and at the end of each round that Abomination remains on the battlefield, you may remove 1 wound marker from this card.
* **Thick Skin -** When Abomination rolls defense dice, add 1 shield to whatever is rolled.
Avalanche

A Mutant Mercenary who has a straight-line attack and the ability to add/move terrain pieces. Avalanche is a good choice for giving allies a height advantage or hindering opponents' movement.

## Abilities

* **Fault Line (Sonic attack, Range Special, Attack 5) -** Choose 6 spaces in a straight line from Avalanche. All figures and Destructible Objects on those spaces are affected by Fault Line. Roll 5 attack dice once for all affected figures and objects. Affected figures and objects roll defense dice separately. If Avalanche rolls at least 1 skull, you may move all Small or Medium affected figures 1 space.
* **Geokinesis** - Avalanche starts the game with a pool of 6 single-hex terrain tiles. When starting a turn with Avalanche, you may place those 6 tiles anywhere within 6 clear sight spaces of Avalanche. Instead of moving normally, you may then place Avalanche on any of those tiles. Avalanche does not take leaving engagement attacks when moving by Geokinesis.

## Strategy

Few figures can reshape the battlefield to your advantage the way Avalanche can, so make the most of it. Give your figures height advantage, create choke points on the map -- or close them off completely -- and generally mess with your opponents' best-laid plans. And don't forget that Avalanche can be placed on any tile he moved: Use that to line up Fault Line plus height advantage for maximum targets and maximum attack dice.
Angela

High-cost Asgardian hero who lowers the attack and defense of adjacent enemies. With Counter Strike, Indestructible, and a high Defense, Angela is good for defending a specific spot on the battlefield.

## Abilities

* **Counter Strike**:

 When rolling defense dice against an attack from an adjacent attacking figure, all excess shields count as unblockable hits on the attacking figure.

* **Flight -** Figures with the Flying ability may choose, before moving, to start flying, and while flying, figures move as normal, but

ignore elevations and obstacles, as well as engagement with any figures they may pass over. If a figure begins flying while engaged, they automatically take all leaving engagement attacks even if they do not move away from these figures.

* **Super Strength -** Figures with the Super Strength ability are not affected by falls and ignore any automatic shields given to destructible objects. When making an adjacent normal attack against a figure without Super Strength, if a wound is inflicted, you may move the wounded figure 1 space.
* **Indestructible -** Angela may not take more than 2 wounds at once from any single source.
* **Blades Of Ichor -** You may subtract 1 from Angela's Attack to either make a second attack against an adjacent target or to add 2 to Angela's Range. These are still considered adjacent attacks.
* **Raiment Of Heaven -** Opposing adjacent figures roll 1 less attack die and 1 less defense die. When making a leaving engagement attack, if Angela rolls a skull, the targeted figure may not leave engagement with Angela this turn.
Cable

This mutant is best-suited to lead armies of Rebels and Mercenaries, blocking damage with TK Shield while blasting away with his basic attack and Plasma Rifle.

## Abilities

**Telepath (symbol) -** Figures with the Telepath symbol on their card add 1 automatic shield to their roll when rolling defense dice against Telepathic attacks.

**Rebel Mastermind (symbol) -** Figures of the corresponding Class or Species add 1 to their Move while a figure with this symbol on its card is on the battlefield.

**Battle Tactics -** When taking a turn with Cable, you may also take a turn with 1 additional hero you control. Instead of taking a turn with Cable, you may take a turn with any 2 Rebels or Mercenaries you control.

**Plasma Rifle (Energy, Range 6, Attack 4) -** After attacking with Plasma Rifle, you may attack 1 additional time with Plasma Rifle. You may target the same figure or a different figure with each attack.

**Telekinetic Shield (Concussive) -** When Cable or an adjacent friendly figure is attacked, you may roll the 20-sided die. If rolling against a typed attack, a roll of 13 or higher blocks all damage. If rolling against an untyped attack, an 11 or higher blocks all damage.

## Strategy

Cable is a solid all-around leader whose combination of ranged attacks and survivability let you use him aggressively. Try to get him to high ground if possible -- he'll potentially be making two 5-die ranged attacks with Plasma Rifle per turn, while also rolling 6 defense dice AND TK Shield. His Telepath symbol means he's better protected against losing Order Markers, too.
Abe Sapien

Low-cost amphibious Agent hero with dual ranged attack and an auto-shield.

## Abilities

* **Amphibious -** Abe Sapien does not have to stop his movement when entering water spaces. If Abe Sapien’s entire move consists of water spaces, he may add an additional 3 spaces to his move. The 3 spaces must also be on water spaces. Abe Sapien rolls 2 additional defense dice when on a water space. If attacking an adjacent figure, he also rolls 1 additional attack die.
* **Automatic Pistol -** When Abe Sapien attacks a non-adjacent figure with a normal attack, he may attack 1 additional time.
* **Tougher Than He Looks -** Whenever Abe Sapien rolls defense, add 1 shield to whatever is rolled.
Invisible Woman

This Mutate Hero can activate her fellow Adventurers and protect them with her Force Field. She can't be targeted from a distance, and her ranged attack can cut through opponents' Defense.

## Abilities

**Flight (Symbol) -** Figures with the Flying ability may choose, before moving, to start flying, and while flying, figures move as normal, but ignore elevations and obstacles, as well as engagement with any figures they may pass over. If a figure begins flying while engaged, they automatically take all leaving engagement attacks even if they do not move away from these figures.

**Fantastic Teammate -** After taking a turn with Invisible Woman, you may take a turn with 1 additional Adventurer you control.

**Invisibility -** Invisible Woman has no visible hit zones and may move through all figures without becoming engaged.

**Force Bolt (Concussive, Range 5, Attack 3) -** When attacking with Force Bolt, Invisible Woman may attack 1 additional time against the same or a different figure. When
attacking with Force Bolt, you may either move the targeted figure if a skull is rolled or subtract 1 die from the target’s defense roll.

**Force Field -** If Invisible Woman or an adjacent friendly figure is attacked, roll the 20-sided die. On a roll of 9 or higher, the attack is blocked and the targeted figure has no visible hit zone for the remainder of the attacking figure’s turn.
Górski Ostry Pazur (zwierzę)

## Górski Ostry Pazur

**Górski Ostry Pazur** (ang. **Mountain Sharpclaw**) - duży drapieżny ssak z rodziny kotowatych.

Pojawił się jedynie w Opowieści Alfy.

## Opis

W serii Górskie Ostre Pazury uważane są za groźne drapieżniki, podobnie jak futrzaste olbrzymy oraz kojoty. Są w stanie upolować nie tylko szczenięta, ale nawet mniejsze psy.

## Fabuła

### **Nowele**

#### **Opowieść Alfy**

Gdy Wilk uratował Ślimaka przed futrzastym olbrzymem, półwilk zauważył, że szczeniak jest samotny oraz bezbronny. Z niepokojem pomyślał o niebezpieczeństwach, jakie mogą czyhać na młodego psa: kojoty, futrzaste olbrzymy oraz Górskie Ostre Pazury.
Colossus

This armored Mutant Adventurer is an uncomplicated bruiser who hits hard and can shrug off a lot of attacks. His Fastball Special ability lets you literally throw your best fighters at an opponent.

## Abilities

**Super Strength (Symbol):** Colossus does not take normal or major falling damage. If Colossus inflicts at least 1 wound with an untyped attack against a figure without Super Strength, you may move that figure 1 space but may not move it closer to Colossus. Figures so moved do not take leaving engagement attacks but do take any resulting falling or terrain effect damage.

**Omnium Skin:** When rolling defense dice, if Colossus rolls at least 1 shield, the most damage he can take from the attack is 1. Colossus never takes damage from normal ranged attacks. He does not take damage from molten lava or lava fields but must stop movement on molten lava. Colossus is considered an Android for purposes of determining effects of MAGNETIC attacks.

**Fastball Special:** Instead of attacking with Colossus, you may choose an unengaged Small or Medium figure you control adjacent to Colossus and place the figure on an empty space within 6 spaces of Colossus. The chosen figure cannot be placed more than 12 levels higher than Colossus’ base. After placing the figure, roll a single unblockable attack die against that figure unless the chosen figure has Super Strength or an ability that allows it to automatically remove wound markers at the end of a turn or round. You may then make a single untyped attack with that figure against an adjacent figure.

## Strategy

As a Mutant and an Adventurer, Colossus fits easily into a lot of army builds. He has a great Attack value and equally great survivability thanks to Omnium Skin. That said, he has his weaknesses. Ranged attacks will wear him down eventually, and his average movement makes it difficult for him to quickly enter melee. Like most defensive powers, Omnium Skin won't stop PSYCHIC attacks. Beware, also, of high-Defense figures with Counter Strike or other abilities that inflict auto-wounds. On the offensive side, don't forget about Fastball Special. No only does it effectively give Colossus a ranged attack -- great for targeting figures he can't reach himself -- but it's also a great way to get your figures onto glyphs or high ground in a hurry. Fastball Special works especially well with leaders who can activate multiple figures in a turn. Activate Colossus first to Fastball Special another figure as far as possible, then activate that figure for an effective Move of 11 or more.
Anarky

Low-point Terrorist hero with a non-Psychic attack that removes Order Markers.

## Abilities

* **Fight The Man -** Anarky rolls 2 additional attack die against figures with the Lawman or Ruler class, or figures with the Mastermind symbol on their army card.
* **Anarchy! -** If you control Anarky and 1 or more Order Markers are revealed on a card you control by an opposing figure’s special ability, you may immediately move any of your unrevealed Order Markers to another card.
* **Gas Bomb -** RANGE 4, ATTACK 3, LOB 12 If Anarky inflicts 1 or more wounds with Gas Bomb, remove 1 random Order Marker from the wounded figure’s card.
Hellboy

With 10 Life, an auto-shield and Lucky Charm, this Demon is as tough as they come. As an Agent champion, he boosts other Agents you control. And he hits his targets VERY hard -- when he hits them at all.

## Abilities

**Super Strength (symbol) -** Figures with the Super Strength ability are not affected by falls and ignore any automatic shields given to destructible objects. When making an adjacent normal attack against a figure without Super Strength, if a wound is inflicted, you may move the wounded figure 1 space.

**Agent Champion (symbol) -** Other Agents you control roll 1 additional attack die and 1 additional defense die while Hellboy is on the battlefield.

**Thick Skin -** Hellboy adds 1 automatic shield when rolling defense dice. Hellboy never takes wounds from Fire attacks or abilities and never takes more than 2 wounds from lava tiles.

**The Samaritan -** When attacking a non-adjacent figure, each skull rolled counts as 2 additional skulls when determining wounds only.

**Right Hand of Doom -** When attacking an adjacent figure, roll 2 additional attack dice. Each skull rolled counts as 1 additional skull.

**Lucky Charm (Magic) -** Before starting the game, choose either a species other than Human OR figures with the Magical Combat symbol on their card. Hellboy rolls 1 additional defense die against those figures for the duration of the game.
Beast (Scientist)

## **Beast**

This agile Mutant Scientist hero has slightly above-average stats along with a healing ability and the potential to bring multiple glyphs into a fight.

## Abilities

**Scientist (Class ability):** When drafting Beast, you may also draft 1 Equipment Glyph for its listed point value.

**Super Strength (Symbol):** Beast does not take normal or major falling damage. If Beast inflicts at least 1 wound with an untyped attack against a figure without Super Strength, you may move that figure 1 space but may not move it closer to Beast. Figures so moved do not take leaving engagement attacks but do take any resulting falling or terrain effect damage.

**Acrobatic Leap:** Instead of moving normally, if Beast is not under an overhang, Beast may Acrobatic Leap up to 3 spaces. When counting spaces for Acrobatic Leap, ignore elevation. Beast may leap over water without stopping, leap over figures without becoming engaged and leap over obstacles such as ruins. Beast may not move more than 15 levels up or down in a single leap. He never takes leaving engagement attacks.

**Research Project:** At the beginning of the game, choose 1 glyph and place it face down on this card. At the end of each round, you may roll the 20-sided die, adding 2 to your roll for each Scientist other than Beast on the battlefield that you control. On a roll of 14 or higher, reveal the glyph and place it on this card or the card of any other Scientist you control.

**It's OK, I'm a Doctor:** Instead of attacking, you may remove up to 2 wound markers from this card or that of an adjacent friendly figure.

## Strategy

Despite Beast's solid stats, he's best used in a supporting role, using his maneuverability to hop around the battlefield healing your more important figures. You'll also want to keep out of harm's way as long as possible to improve your chances of getting a second glyph via Research Project. If pressed into combat, use Acrobatic Leap to take the high ground for extra attack and defense dice.
Baba Yaga

A Russian diety, Baba Yaga leads from the shadows but has the stats to mix it up with heavy hitters. Her mystic powers can add or subtract from other figures' rolls, she regains magic power as figures are destroyed and, in an emergency, she can remove herself from the fight.

## Abilities

**Flight (symbol) -** Figures with the Flying ability may choose, before moving, to start flying, and while flying, figures move as normal, but ignore elevations and obstacles, as well as engagement with any figures they may pass over. If a figure begins flying while engaged, they automatically take all leaving engagement attacks even if they do not move away from these figures.

**Magical Combat (symbol) -** Attacks made by figures with the Magical Combat ability are considered MAGIC attacks. If a figure with Magical Combat rolls at least 1 shield when rolling defense against a non-MAGIC attack, the most wounds it can take from that attack is 1.

**Darkness Calls -** Before or after taking a turn with Baba Yaga, you may take a turn with 1 Hero or Squad that you control.

**Soul Lantern (Magic)** **-** Baba Yaga begins the game with 4 Soul Lantern markers on her card. At the start of Baba Yaga’s turn, you may move 1 marker from this card to the card of a figure within 6 clear-sight spaces of Baba Yaga. When any figure with a Soul Lantern marker on its card makes a roll, you may remove the marker and choose 1 of the following: Add or subtract 1 skull; add or subtract 1 shield; or add or subtract 4 from a roll of the 20-sided die.
If a Unique Hero within 4 spaces of Baba Yaga is destroyed, you may return 1 Soul Lantern marker to this card.

**Thrice-10th Kingdom (Magic) -** If Baba Yaga would take 1 or more wounds from an attack, you may remove a Soul Lantern marker from her card, ignore any wounds and move Baba Yaga to her card. At the start of the next round, before placing Order Markers, you may place Baba Yaga on any empty space in your starting zone.
Teen Titan

The Teen Titans are a team of young DC Comics heroes, many of them former sidekicks. In NAHSL, other similarly inexperienced heroes fall under the Teen Titan description. After taking a turn with a Teen Titan, you may roll the 20-sided die; on an 11 or higher, you may take a turn with another Teen Titan.

**Teen Titans in NAHSL**

* Arrowette
Arrowette

A low-cost Teen Titan who can lower opponents' defense while attacking from long range.

## Abilities

**Teen Titan (Symbol) -** After taking a turn with Arrowette, you may choose another figure you control with the Teen Titan symbol on its card that you have not activated this turn and roll the 20-sided die. On a roll of 11 or higher, you may take a turn with the chosen figure.

**Trick Arrows -** After drafting Arrowette, you may also draft Trick Arrow glyphs to place on her card.

**Skill Shot -** When Arrowette targets a non-adjacent figure, you may first roll the 20-sided die. On a roll of 12 or less, Arrowette attacks normally. On a roll of 13-19, the targeted figure rolls 2 fewer defense dice. On a roll of 20+, the targeted figure cannot roll any defense dice. After rolling for Skill Shot and attacking a figure, Arrowette may make a second attack against the same figure or a different figure. If she attacks a different figure with her second attack, she must roll for Skill Shot again. She may not attack more than twice in a turn.

**Cover Fire -** After moving a figure you control that began its move adjacent to Arrowette, you may attack with Arrowette instead of with the figure that moved. Arrowette may not roll for Skill Shot when attacking with Cover Fire.
Abigail Brand

Agent hero able to designate another hero as an Agent. Also has a devastating melee Fire attack.

## Abilities

* **S.W.O.R.D. Recruitment -** At the beginning of the game, choose 1 Hero you control that is not an Agent. That Hero is considered an Agent in addition to its usual Class.
* **Tactile Pyrokinesis -** A figure targeted with Tactile Pyrokinesis rolls 3 fewer attack dice, to a minimum of 0. If at least 1 skull is rolled when attacking with Tactile Pyrokinesis, you may attack again with Tactile Pyrokinesis. You may continue attacking with Tactile Pyrokinesis until you do not roll a skull. Abigail Brand may not attack more than four times in a single turn with Tactile Pyrokinesis.
Captain Marvel (CD)

## **Captain Marvel**

Captain Marvel is a Soldier who leads from the front, activating other figures and mixing it up with high base stats, an auto-shield and a special attack that can push opponents around.

## Abilities

**Flight (symbol) -** Figures with the Flying ability may choose, before moving, to start flying, and while flying, figures move as normal, but ignore elevations and obstacles, as well as engagement with any figures they may pass over. If a figure begins flying while engaged, they automatically take all leaving engagement attacks even if they do not move away from these figures.

**Super Strength (symbol)** - Figures with Super Strength do not take normal or major falling damage. If a figure with Super Strength wounds an adjacent figure that does not have Super Strength with an untyped attack, you may move the wounded figure 1 space. A figure so moved does not take leaving engagement attacks.

**Avengers Field Leader -** After taking a turn with Captain Marvel, you may take a turn with 1 additional hero you control. Instead of taking a turn with Captain Marvel, you may take a turn with up to 2 Adventurers you control.

**Concussive Blast (Range 6, Attack 5) -** When attacking with Concussive Blast, if you inflict at least 1 wound, you may move the wounded figure 1 space but may not move that figure closer to Captain Marvel. After attacking with Concussive Blast, you may attack 1 additional time with Concussive Blast against the same figure or a different figure.

**Woman of War -** When rolling defense dice for Captain Marvel, add 1 automatic shield to whatever is rolled.
Taniec Słońca

**Taniec Słońca (ang. Sundance)-** to alfa Kłów Długonogich. Po raz pierwszy pojawił się w Opowieści Alfy.

## Wygląd

Jest dużym, smukłym i eleganckim czarnobrązowym psem o lśniącej sierści i przyciętych uszach. Jest dobermanem.

## Ciekawostki

* Jego imię, Taniec Słońca, oznacza taniec wykonywany przez Indian z równin północnoamerykańskich na cześć słońca i na dowód odwagi w pokonywaniu bólu.
* Gillian wierzy, że on i jego przyjaciele nadal żyją.
Samotny Pies (ranga)

**Samotne psy** (ang. **Lone Dogs**) to określenie używane w serii Sfora, na psy, które nie należą do żadnej sfory ani nie mieszkają z Długonogimi.

## Opis

Samotne psy to dzikie psy, żyjące zazwyczaj w miastach, które nie przynależą do żadnej sfory ani nie mieszkają z Długonogimi. Są również często nazywane ,,psami z miasta", a przez Długonogich przybłędami. Polują i żyją na własną rękę. Są niezależne oraz nie polegają na innych psach, jednak czasami istnieją wyjątki np. Stary Łowca uczył i doradzał Fuksowi jak samodzielnie przeżyć. Często samotnymi psami zostają psy porzucone przez swoich Długonogich lub urodzone w dziczy, jednak z niektórych powodów zdecydowały się opuścić swoją sforę. Czasami niektórzy Długonodzy pracujący w Domu z Jedzeniem dokarmiają samotne psy.

## Lista psów, które były/są samotnymi psami:

* Beta,
* Callie,
* Fuks,
* Łąka,
* Łowca,
* Maruda,
* Miki,
* Ognisty,
* Ostroząb,
* Pogoń,
* Pośpiech,
* Słodka,
* Stary Łowca,
* Tik,
* Wichura

## Ciekawostki

* Książki sugerują, że było jeszcze wiele samotnych psów, jednak nie poznaliśmy ich imion ani wyglądu.
Jutrzenka

**Jutrzenka** (ang. **Morningstar**) - matka Kła, Nawałnicy i Zawijasa. Zmarła przez rany zadane przez Kosę, należała do Sfory Bojowych Psów.

Po raz pierwszy pojawiła się w książce W ciemność.

## Wygląd

Jutrzenka to ciemna suczka rasy doberman o spiczastym pysku.

## Fabuła

### **Oryginalna Seria**

#### **W ciemność**

Jutrzenka po raz pierwszy pojawia się, gdy Fuks przechodzący koło Psiego Ogrodu słyszy wycie bólu. Pies nie posiada odwagi, by bardziej zbliżyć się do Psiego Ogrodu, przez co idzie dalej.

Później Fuks i Miki, wracając z miasta, ponownie przechodzą obok Psiego Ogrodu. Fuks przypomina sobie krzyki bólu, ale stara się o nich nie myśleć. Biało-złoty mieszaniec myśli, że pies, który je wydawał musiał być ciężko ranny, więc teraz już na pewno nie żyje. Dwójka psów słyszy wycie, jednak tym razem nie jest one spowodowane bólem, a bezradnością. Chwilę potem Fuks uświadamia sobie, że nie jest to ten sam pies, którego słyszał poprzednim razem.

Kiedy wreszcie wchodzą do Psiego Ogrodu, dostrzegają szczenięta. Miki głośno się zastanawia gdzie jest ich Psia Mama oraz myśli, że na pewno próbuje coś upolować dla swoich szczeniąt i zaraz wróci.

#### **Przerwana wędrówka**

Jutrzenka zostaje wspomniana przez Topora. Pies mówi Lizie, że zdradziła swoją sforę i inne psy bojowe nie przyjmą jej po czymś takim.

#### Nawałnica psów

Gdy Słodka kończy opowiadać o wizjach Nawałnicy Psów jakimi Kosa podzieliła się z Fuksem Nawałnica mówi, że sądziła iż alfa Sfory Psów Bojowych chce ją uśmiercić z powodu nienawiści do jej Psiej Mamy za jakiś dawny spór a nie przez to, że według niej wywoła bitwę.

### **Czas Mroku**

#### **Podział sfory**

**Ta sekcja pojawi się wraz z wydaniem książki w polskiej wersji językowej.**

#### **Śmierć nocy**

**Ta sekcja pojawi się wraz z wydaniem książki w polskiej wersji językowej.**

## Ciekawostki

* Kiedy umierała, miała na sobie ciężką, czarną obrożę.
* W Podziale sfory ujawniono, że Jutrzenka zmarła z powodu ran. Kosa nie zabiła jej od razu tylko zraniła ją śmiertelnie podczas walki.
* Gillian lubi pomysł, że Jutrzenka mogłaby mieć swoją własną nowelę.
Angel (WW)

## **Angel**

Flying mutant hero whose defensive powers keep both him and teammates out of harm's way.

## Abilities

* **Flight:** Figures with the Flying ability may choose, before moving, to start flying, and while flying, figures move as normal, but ignore elevations and obstacles, as well as engagement with any figures they may pass over. If a figure begins flying while engaged, they automatically take all leaving engagement attacks even if they do not move away from these figures.

* **Guardian Angel:** If a friendly small or medium figure within 4 clear-sight spaces of Angel is targeted by a non-PSYCHIC attack and at least 1 skull is rolled, you may roll a 20-sided die. On a roll of 11 or higher, the defending figure receives no damage. Move Angel within 3 spaces of the defending figure and place that figure on any empty space adjacent to Angel. The defending figure does not take leaving engagement attacks.
* **Out Of Reach:** Unless the attacking figure has Flying or an ability treated as Flying, Angel may not be targeted by an attack with a Range of 1 or by an attack that affects figures adjacent to the target unless Angel is the target of that attack.
* **Aerial Maneuvers:** If Angel is attacked by a non- adjacent figure and at least 1 skull is rolled, you may roll a 20-sided die. On a roll of 8 or higher, Angel receives no wounds and may move up to 3 spaces. When attacking, Angel may attack at any point before, during or after moving. Angel never takes leaving engagement attacks when Flying.

* **Flight-Dependent:** If Angel cannot use Flight, he may not use any other power on his army card.

## Strategy

Angel is a specialist, but a very useful one -- as a Mutant and an Adventurer, he fits in a lot of armies, and he's a 140-point figure that will keep much more costly figures in the game for you. Just make sure he stays close enough to your team to use his Guardian Angel ability. With Out of Reach and Aerial Maneuvers, Angel is tough to hit, so your opponent likely will have spend multiple turns targeting him instead of your heavy hitters if they want to take him out. Beware figures with PSYCHIC attacks or flying figures with high regular Attacks -- both can ignore Angel's defensive powers.
HarperCollins (wydawnictwo)

**HarperCollins** jest jednym z większych wydawnictw na całym świecie, wydającym książki papierowe i e-booki w ponad 150 państwach. Jedno z "Wielkiej Piątki anglojęzycznych wydawnictw". Właśnie to wydawnictwo jest odpowiedzialne za wydawanie ,,Sfory" w języku angielskim.

HarperCollins zostało założone w 1817 roku w Nowym Jorku jako *J. and J. Harper* (później *Harper & Brothers* (pl. Harper i Bracia) przez rodzeństwo Jamesa i Johna Harper. W 1987, jako *Harper & Row*, zostało nabyte przez News Corporation. Obecnie znane HarperCollins powstało z połączenia z wydawnictwem *William Collins & Sons* (pl. William Collins i Synowie) w 1987. Założone w 1819 wydawnictwo *William Collins & Sons* publikowało na początku kopie Biblii, słowników, atlasów i klasycznych powieści takich autorów jak Agatha Christie, J.R.R. Tolkien, Herbert George Wells i C.S. Lewis. W swoim katalogu, zarówno w wersji papierowej jak i elektronicznej, wydawnictwo ma ponad 200 tysięcy pozycji i rocznie publikuje około 10 000 kopii.

HarperCollins publikuje sagę Sfory pisaną przez Erin Hunter od 2003 roku, kiedy zadebiutowało ,,The Empty City". Od tego czasu, wszystkie książki w wersji anglojęzycznej są publikowane pod szyldem tej spółki.

Wsród autorów wydających swoje książki u HarperCollins znaleźć można zwycięzców Nagrody Nobla, Nagrody Pultizera, National Book Award, Medalu Newbery'ego, medalu Caldecotta i Nagrody Bookera.

## Zobacz również...

* Serię "Sfora"
* wydawnictwo Nowa Baśń
Wielkie Wycie

**Wielkie Wycie (ang.** **Great Howl)**- rytuał odbywający podczas pełni księżyca, który zrzesza ze sobą członków sfory.

## **Opis**

Podczas Wielkiego Wycia wszystkie psy ze sfory siadają obok siebie w okręgu i wyją do księżyca. Podczas tego rytuału nikt nie przejmuje się hierarchią i wszyscy są sobie równi. Podczas wycia psy odczuwają obecność Psich Duchów, a także zapominają o swoich troskach i problemach.

Rytuał odbywa się po wspólnym posiłku. Jako pierwszy wyć zaczyna Alfa, potem Beta, a następnie dołącza do nich cała reszta psów ze sfory.

Jak dotąd wiadomo, że rytuał odbywał się w Dzikiej Sforze. Informacja o Wielkim Wyciu w innych sforach nie jest jeszcze potwierdzona.
Rzeka

- To nasz szczeniak! - powiedział Fuks, a Alfa położyła malucha na trawie. Miał puchate, złote futerko i oklapnięte uszy, tak jak jego Psi Ojciec. Natomiast pysk szczeniaka był nieco dłuższy, zupełnie jak u jego Psiej Mamy. Kiedy mrugnął do zebranej sfory, w jego dużych, ciemnobrązowych oczach widać było zaciekawienie.

**Rzeka** (ang. **River**) - jedyny syn Fuksa oraz Słodkiej, brat Lasu, Nieba i Ziemi. Obecnie należy do Dzikiej Sfory. Wraz z rodzeństwem po raz pierwszy pojawili się w Nawałnicy psów.

## **Wygląd**

Rzeka to kudłaty, szczupły pies o złotym futrze, długiej, smukłej kufie, oklapniętych uszach, wielkiej, miękkiej głowie oraz dużych, ciemnobrązowych oczach. Jest mieszańcem owczarka szetlandzkiego, golden retriever'a i greyhounda.

## **Ciekaowstki**

* Został nazwany po Psie Rzeki.
* Rzeka oraz jego rodzeństwo urodzili się w porze kwiecistodrzewia, czyli wiosną.
Kojot (zwierzę)

## Kojot

**Kojot, kojot preriowy, kujot, wilk preriowy Ameryki Północnej (Canis latrans)-** drapieżny ssak z rodziny psowatych występujący w serii Sfora. Zalicza się zarówno do psich kuzynów, jak i wrogów. W książkach podobnie, jak psy, wilki oraz lisy, kojoty łączą się w sfory.

Zwierzęta te pojawiły się w siedmiu tomach Sfory: Opowieści Alfy, Wyborze Luny, Podróży Słodkiej, W ciemność, Przerwanej wędrówce, Śmierci nocy oraz Wśród cieni.

## Opis

Zwierzęta te w książkach opisywane są jako chude drapieżniki podobne nieco do wilków. Mają ten sam kształt ciała oraz grubą sierść, ale są mniejsze od wilków i mają szczuplejsze, długie łapy. Kojoty posiadają duże, spiczaste uszy, żółte oczy i szarawe futra. Charakterystyczny dla nich jest ostry, torfowy zapach, od którego aż mdli. Zwierzęta te są przebiegłe, wygodnickie oraz mordercze. Potrafią nawet zjeść Ostrego Pazura lub wykraść psom szczeniaka. Żyją w sforach i nazywają siebie wzajemnie kamratami. Mówią językiem podobnym do psiego.

## Fabuła

### Nowele

#### Opowieść Alfy

Jedyne wystąpienie kojotów w tej książce ma miejsce, gdy Alfa, wtedy znany jeszcze jako Wilk, ma za zadanie nocą pilnować farmy. Półwilk zauważa wtedy samotnego kojota. Zwierzę tak wychudzone, że wystają mu żebra, posiada zaniedbaną sierść i może poruszać się jedynie na trzech nogach. Wilk zaczyna odczuwać współczucie wobec, zapewnie wygnanego ze swojej sfory, kojota.

Niestety wyprawa na ludzkie ranczo nie kończy się dla samotnego psowatego dobrze, bo gdy próbuje ukraść kurczaka, zostaje rozszarpany przez psy bojowe.

#### Wybór Luny

Kojoty pojawiają się w tej książce podczas ich ataku na obóz Sfory Luny. Niestety w wyniku najazdu psowatych ginie ojciec Luny - Alfa.

### Oryginalna Seria

#### W ciemność

Kojoty po raz pierwszy pojawiają się w tym tomie, gdy Fuks, Miki oraz trójka szczeniąt psów bojowych zmierza do tymczasowego obozu Dzikiej Sfory. Niestety wkrótce zapada noc, a kojoty zaczynają swoje polowanie. Psowate podążają za tropem, który zostawiły szczenięta, w nadziei na łatwy posiłek. Na szczęście grupce wędrujących psów udaje się schronić przed kojotami pod gęstym krzakiem, uprzednio tarzając się w leśnym poszyciu. W końcu sfora kojotów daje za wygraną i odchodzi.

## Stosunki z psami

Kojoty tak, jak większość psich kuzynów należą do psich wrogów. Kojoty stanowią zagrożenie dla szczeniąt i zdarzały się przypadki, że wykradały psom młode. Czasami dochodzi do walk między obiema stronami.

## Ciekawostki

* Gillian mówi, że na razie nie planuje, żeby w książkach pojawił się Coydog, czyli krzyżówka powstała ze skrzyżowania ze sobą samicy psa i samca kojota.
Sfora: Czas mroku

**Sfora: Czas mroku** (ang. **Survivors: The Gathering Darkness**) - druga i zarazem ostatnia seria sagi Sfora. Składa się z sześciu książek. Jej główną bohaterką jest Nawałnica.

## Ciekawostki

* Zostało potwierdzone, że trójka szczeniąt Fuksa i Słodkiej to samice, a jedno, to najbardziej kudłate jest samczykiem.
* Rosie Best jest nową autorką Sfory.
* Inbali Iserles nie brała udziału w pisaniu drugiej serii.
* Rosie Best napisała Kres nocy oraz Podróż wygnańca, z kolei Gillian Philip jest autorką Rozłamu, W cieniu podejrzeń, Czerwonego księżyca i Decydującego starcia.
* Na każdej okładce książek z drugiej serii pojawił się Złoty Jeleń.

## Książki

I - RozłamII - Kres nocyIII - W cieniu podejrzeńIV - Czerwony księżycV - Podróż wygnańcaVI - Decydujące starcie
Nawałnica Psów (legenda)

**Nawałnica Psów** (ang. **Storm of Dogs**) była wydarzeniem mitologicznym, opowiadanym najczęściej przez Psie Mamy. Legenda Nawałnicy Psów opowiada o ogromnej bitwie, liczącej psy z całego świata. Mityczne zdarzenie sieje postrach nie tylko wśród szczeniaków, ale również wśród dorosłych psów. Wydarzenie jest opisane tu.
Alfa (Sfora Wichury)

**Alfa** (ang. **Alpha**) - to bojowy pies, który zostaje wspomniany w Opuszczonym mieście.

## Wygląd

Niewiele o nim wiadomo, jednakże wiadomo, że był dobermanem.

## Fabuła

### Oryginalna seria

#### *Opuszczone miasto*

Zostaje wspomniany przez Bellę. Suczka mówi, że był on okrutnym psem bojowym, który gryzł omegę Wichurę, gdy uważał, że ta zbyt wolno wypełniała swoje obowiązki.
Professor X

This Mutant Instructor is the safest leader in the game, letting you activate additional figures and boost their defense without even putting him on the battlefield. And if you're willing to risk bringing him into the fight, he can shut down multiple opponents every turn with his Psychic Blast.

## Abilities

**Telepath (symbol) -** Figures with the Telepath symbol on their card add 1 automatic shield to their roll when rolling defense dice against Telepathic attacks. The "2" multiplier on this card means Professor X receives 2 automatic shields.

**Cerebro (Telepathic) -** Professor X does not have to begin the game on the battlefield. You may place Order Markers on this card and take turns with Professor X but may not use Psychic Blast unless Professor X is on the battlefield. If Professor X is your last figure and he is not on the battlefield, your game ends.

**To Me, My X-Men! (Telepathic) -** When taking a turn with Professor X, you may: Take a turn with Professor X and 1 additional Hero you control, OR take a turn with any 2 Mutants you control, OR move up to 5 Mutants you control up to 4 spaces each.

**Telepathic Advantage (Telepathic) -** If Professor X has not been destroyed, all figures you control roll 1 additional defense die.

**Psychic Blast (Telepathic) -** Professor X gets 4 dice for Psychic Blast. Choose a figure within 8 spaces of Professor X, ignoring line of sight, and roll 1 to 4 dice. If you roll at least 2 skulls against a figure with the Telepath symbol on its card or at least 1 skull against any other figure, that figure may not move or attack this round. If you roll 4 skulls, you may instead immediately take a turn with that figure. You may continue choosing figures and rolling dice until you have rolled all 4 dice. When targeted with an attack, you may also roll for Psychic Blast against the attacking figure but may not roll more than 4 total dice for Psychic Blast in a single numbered turn.
Chochoł

**Chochoł** (ang. **Mulch**) - pies patrolowy, myśliwy i omega w Dzikiej Sforze, nie żyje. Dawniej należał do Sfory Luny.

Pierwszy raz pojawił się w Ukryty wróg.

## Wygląd

Chochoł to długowłosy, czarny pies o kudłatej, błyszczącej, czarnej sierści i długich uszach. Jest mieszańcem czarnego spaniela.

## Fabuła

### **Nowele**

#### **Wybór Luny**

**Ta sekcja pojawi się wraz z wydaniem książki w polskiej wersji językowej.**

#### **Podróż Słodkiej**

**Ta sekcja pojawi się wraz z wydaniem książki w polskiej wersji językowej.**

### **Oryginalna Seria**

#### **Ukryty wróg**

Chochoł należy do Dzikiej Sfory, jest tam myśliwym. Od początku jest źle nastawiony do Fuksa, często robi mu na złość. Potem, gdy Fuks awansował na psa patrolowego, był dla niego nieco milszy. Dzięki przekrętowi Marudy i Fuksa zostaje wrobiony w zjedzenie dużej zdobyczy. Otrzymuje za to bolesną karę i zostaje omegą. Zaczyna lubić Fuksa, po tym jak mu pomaga. Podczas wojny z lisami zostaje jednak brutalnie zabity.

#### **W ciemność**

Nie żyje już w książce, lecz zostaje kilkukrotnie wspomniany.

#### **Nawałnica Psów**

**Ta sekcja pojawi się wraz z wydaniem książki w polskiej wersji językowej.**

### **W Zapadającej Ciemności**

#### **Podział sfory**

**Ta sekcja pojawi się wraz z wydaniem książki w polskiej wersji językowej.**
Magneto

This Terrorist leads Mutants and is virtually untouchable, with his helmet deflecting psychic attacks and his magnetic shield deflecting everything else. Don't want to deal with an opponent? Toss them aside with Master of Magnetism.

## Abiities

**Flight (Symbol) -** Figures with the Flying ability may choose, before moving, to start flying, and while flying, figures move as normal, but ignore elevations and obstacles, as well as engagement with any figures they may pass over. If a figure begins flying while engaged, they automatically take all leaving engagement attacks even if they do not move away from these figures.

**Brotherhood -** When taking a turn with Magneto, you may also take a turn with 1 additional figure you control. Instead of taking a turn with Magneto, you may take a turn with any 2 Mutants you control.

**Helm of Magneto -** Magneto begins the game with the Helm of Magneto glyph. It may not be removed from this card while Magneto is on the battlefield.

**Magnetic Shield** - If Magneto is attacked, roll the 20-sided die. On a roll of 6 or higher, Magneto takes no damage. If the attack is an untyped attack from a non-adjacent figure, the attack may be redirected at any figure within 3 visible spaces of Magneto. You may also roll for Magnetic Shield for friendly figures adjacent to Magneto but must roll an 11.

**Master of Magnetism (Magnetic, Range 6, Attack 7) -** When attacking with Master of Magnetism, Magneto may attack 1 additional time against the same or a different figure. Androids and Cyborgs roll 2 less defense die against Master of Magnetism. If at least 1 wound is caused, Magneto may move the targeted figure 3 spaces. Figures moved by Master of Magnetism do not take leaving engagement attacks.
Pies Ziemia

**Pies Ziemia** (ang. **The Earth-Dog**) - jedna z Psich Duchów.

Po raz pierwszy pojawiła się w Opuszczonym mieście.

## Wygląd

Pies Ziemia to ogromna, zwarta, ciemna suczka wyglądem przypominająca mastiffa. Znana jest głównie z Wielkiego Warczenia, jednak opiekuje się też martwymi psami, pogrzebanymi w ziemi. Kiedy podczas burzy rozlega się grzmot, to Pies Ziemia warczy na Pioruna.

## Fabuła

### **Oryginalna Seria**

#### **Bezkresne jezioro**

Pies Ziemia jest wymieniona przez Psią Mamę Fuksa, gdy Fuks, będący jeszcze wtedy jeszcze szczeniakiem wpada do bagna gliny. Kiedy matka go wydostaje, szczeniak mówi że Pies Ziemia pożera psy, lecz matka mówi mu prawdę o Psie Ziemi.

## Cytaty

**Miki:** Mam nadzieję, że jakiś pies zrobiłby to dla mojego Długonogiego, gdybym ja sam nie mógł.

**Żuk:** Tak. Musi być z nas zadowolona. Długonogiemu będzie tu dobrze, Miki.
**Liza:** Pies Ziemia przywróci go światu.
**Miki:** Zaopiekuj się tym małym Długonogim, Psie Ziemio.

**Fuks:** Lizo, nic się nie stało. To był wypadek.
**Liza:** Pies Ziemia robi, co może, by utrudnić nam drogę do Psiego Ogrodu. Nie chce, żebyśmy dotarli do Ognistego!
**Fuks:** Nie, po prostu musimy zachować ostrożność. To nie jest wina Psa Ziemi.
**Liza:** Serio?! A skąd ty to wiesz? Mogłaby nam pomóc, ale nie ma ochoty!
**Fuks:** Lizo, to nie tak...
**Liza:** A może Pies Ziemia zesłała Wielkie Warczenie, bo gniewa się na wszystkie psy i chce nas zniszczyć?!

**Fuks:** Nie. Nie przeżyje tej rany. Zostaw go Psu Ziemi. Ona go teraz weźmie.
**Liza:** A niech Pies Ziemia sobie go zabiera. Oby go ukarała.

**Luna:** Nie mów tak. Pies Ziemia pomyśli, że chcesz umrzeć. Zabierze cię!
**Ognisty:** Tak, Luno. Zabierze mnie. Nie mam już wyboru. Przyszedł na mnie czas.

**Luna:** Musimy jej go oddać. Nie zostawię go tutaj.

**Fuks:** Pies Ziemia tak zrobi.

**Psia Mama:** Nie musisz z nią walczyć. Pies Ziemia zabiera nas tylko wtedy, gdy umieramy. Wcześniej nas chroni i dodaje nam sił. Czuwa nad nami dniem i nocą. Gdy będziesz jej potrzebował, pomoże ci.
2013

Poniżej znajduje się lista wydarzeń związanych z serią ,,Sfora", które miały miejsce w 2013 roku.

## Maj

* 7 maja ukazało się angielskie wydanie Ukrytego wroga w twardej oprawie
* 7 maja ukazało się angielskie wydanie e-booka Ukrytego wroga
* 7 maja ukazało się angielskie wydanie Opuszczonego miasta w miękkiej oprawie

## Wrzesień

* 3 września ukazało się angielskie wydanie W ciemność
* 3 września ukazało się angielskie wydanie e-booka W ciemność
Nowa Baśń (wydawnictwo)

**Nowa Baśń** to wydawnictwo wydające serię "Sfora" po polsku. Wydają również serie takie jak "Wojownicy" również autorstwa Erin Hunter, czy "Strażników Ga'Hoole" autorstwa Katryn Lasky. Siedziba wydawnictwa mieści się w Poznaniu.

Wydawnictwo nazywało się kiedyś "Chimaera" i było wydawnictwem popkulturowym.

Oryginalną "Sforą" zajmuje się HarperCollins, które wydaje sagę po angielsku.

## Opis wydawnictwa

*Od samego początku postawiliśmy sobie za cel wydawać publikacje świetne pisarsko, ale też bez reszty wciągające. To młodzi czytelnicy, do których adresujemy nasze publikacje, wyznaczają nam kierunek rozwoju. Wydajemy książki, które kochacie czytać.*
*Krwią i duszą naszego wydawnictwa są „Wojownicy” – kocia seria Erin Hunter. Książki z tego cyklu bezustannie okupują topki największych sieci handlowych, sprzedając się już w setkach tysięcy egzemplarzy.*
*Wydajemy również inne powieści i cykle fantasy – „Strażników Ga’Hoole” Kathryn Lasky, „Królikulę” Jamesa Howe’a i "Ruchomy zamek Hauru" Diany Wynne Jones. Sięgamy również po klasyki w postaci Ostatniego jednorożca Petera S. Beagle’a czy Świata czarownic Andre Norton. Wydajemy również literaturę faktu z gatunku muzyki – autobiografię One Direction czy przewodnik po twórczości Billie Eilish.*
*Współpracujemy również z polskimi autorami – dumą naszego wydawnictwa jest seria książek o podróży w czasie do czasów słowiańskich Łukasza Radeckiego, czyli „Plemiona”. Ambitnych pisarzy zapraszamy do współpracy.''*

## Zobacz również...

### Artykuły

* Serię "Sfora"
* wydawnictwo HarperCollins

### Strony

* Facebook Nowej Baśni
* Instagram Nowej Baśni
* Sklep Nowej Baśni
* Strona Nowej Baśni

## Galeria

Logo Nowej BaśniDawne logo Nowej Baśni, wtedy wydawnictwa Chimaera (logo sprzed 2015r.)Logo Nowej Baśni podczas czerwca 2020, czyli Miesiąca DumyLogo Nowej Baśni podczas świąt Bożego Narodzenia 2020Logo Nowej Baśni na wiosnę 2020Logo Nowej Baśni na święta 2021
Czerwony księżyc

**Czerwony księżyc** (ang. **Red Moon Rising**) - czwarta książka z "Czasu mroku". Następnym tomem jest Podróż wygnańca.

* Na pierwszym planie okładki znajduje się Żuk i Zadra. Dalej stoją Bruno, Luna oraz Nawałnica. W tle za roślinami i skałami widać także Złotego Jelenia.

## Streszczenie

Nawałnica wciąż próbuje znaleźć mordercę. Bruno mówi Nawałnicy, że jest mu przykro, że oskarżył ją o mordercę, chociaż nadal wierzy, że Grot jest tym złym psem. Bruno zostaje wkrótce zamordowany, a Sfora podejrzewa, że ​​za tym wszystkim stoi Nawałnica. Na końcu tej książki Nawałnica opuszcza sforę, zmęczona wszystkimi złymi rzeczami, o które została oskarżona.

## Daty publikacji

* *Red Moon Rising* (EN), HarperCollins (twarda oprawa) 3 października 2017
* *Red Moon Rising* (EN), HarperCollins (e-book) 3 października 2017

## Galeria

### Okładki innych wersji językowych

Okładka niemieckiej wersji językowejOkładka czeskiej wersji językowejOkładka koreańskiej wersji językowej
## Zobacz również:

* *Lista*

## Przypisy

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 Wyjawiono w katalogu wydawnictwa HarperCollins
2. ↑ 2,0 2,1 Wyjawiono w katalogu wydawnictwa HarperCollins
3. ↑ Wyjawiono na fbid=1254491487969143&set=pppbo.241589224634&type=3&theater Facebook'u Gillian