Proben

Proben werden immer dann verwendet, wenn ein Spieler eine Aktion durchführt, bei der er beweisen muss, dass er dazu fähig ist. Auch kann der Spielleiter unabhängig von einer Aktion eine Probe einfordern, um beispielsweise festzustellen, ob für einen Spieler ein bestimmtes Ereignis eintritt oder ob er einen bestimmten Hinweis entdecken kann.

Für die Proben in Unitum wird ein d100 System verwendet, also ein hundertseitiger Würfel, meistens bestehend aus einem 10er und einer 1er Würfel. Der 10er Würfel gibt dabei die Dezimalstelle an, der 1er Würfel die Ziffern von 0 - 9. Ein Ergebnis 50 und 8 entspricht also der Zahl 58.

## Fertigkeitsproben

Führt ein Spieler eine Aktion aus, sollte er zunächst überlegen, ob eine seiner Fähigkeiten (nachzusehen in seinem Skilltree) rechtfertigt, dass er zu der Aktion fähig ist.

Beispiel: Der Spieler möchte an einem Geländer hochklettern. Der Spielleiter fragt den Spieler, ob er die Fertigkeit Akrobatik besitzt. Der Spieler bejaht. Er habe den Bereich Sport auf seinem Skilltree, mit einem aktuellen Wert von 50%, sowie 3 ausgemalte Sterne in Akrobatik.

Bei einer Fertigkeitsprobe wird zunächst der Wert ermittelt, den der Spieler unterbieten muss, um die Probe zu schaffen. Dazu wird das Feld der zu verwendenden Fertigkeit als Basis herangezogen -> bei unserem Beispiel also Sport mit 50%. Dazu wird pro Stern in der auszuführenden Tätigkeit weitere 10% dazu addiert. Der Spieler muss in unserem Beispiel also den Wert 80 oder niedriger werfen, um erfolgreich das Geländer hochzuklettern.

Besitzt ein Spieler zwar das zugrundeliegende Feld, hat aber keine ausgemalten Sterne in der zu prüfenden Fertigkeit, kann er trotzdem eine Probe ablegen, es zählt nur der aktuelle Wert vom Feld, ohne Boni durch Sterne.

## Kritischer Erfolg / Fehlschlag

Ein Würfelergebnis zwischen Wert 01 und 05 wird als kritischer Erfolg gewertet, ein Ergebnis von 96 - 100 (00 und 0) als ein kritischer Fehlschlag. Ein kritisches Ergebnis hat eine besonders starke Auswirkung auf die Ausführung der Spieleraktion. Der genaue Effekt des Ergebnisses liegt immer im Ermessen des Spielleiters, die Spieler können jedoch Vorschläge einbringen.

Beispiel: Der Spieler kämpft mit einer Peitsche gegen einen Gegner und würfelt eine 04 - ein kritischer Erfolg. Der Spielleiter überlegt sich eine besonders positive Auswirkung der Aktion und sagt, dass der Spieler dem Gegner durch seinem Hieb die Waffe aus der Hand entreißt. Der Gegner ist nun entwaffnet und kann ein weiteres Mal angegriffen werden.

Beispiel 02: Ein Spieler versucht, einen Gegenstand zu stehlen und dabei nicht erwischt zu werden. Er würfelt eine 97 - einen kritischen Fehlschlag. Der Gegenstand fällt ihm aus der Hand und zerbricht mit einem lauten Scheppern. Zum einen ist der Gegenstand kaputt, zum anderen hat jeder im Umkreis seine Aktion mitbekommen.

Führt der Spieler eine Waffe mit einem Chance Effekt, wir dieser bei einem kritischen Erfolg zusätzlich zu den anderen Effekten ausgelöst.

### Beispiele für kritischen Erfolg / Fehlschlag

Im Kampf:

* Verursachen / Erhalten von mehr Schaden, bis hin zu doppeltem Schaden
* Entwaffnung / Zerstörung von Waffe
* mehr / weniger Abzug von Zustandswerten für Aktion
* Erhalt / Entzug von weiterer Aktion
* Spieler / Gegner erhält zusätzlich zum Schaden einen negativen Status oder eine kritische Verletzung

Bei Erkundung / Kommunikation:

* Liebe / Hass gegenüber Spieler von NPCs
* Besonderer Fund / Unfall bei Wahrnehmung
* Bessere Werte / Zerstörung beim Herstellen von Items und Waffen
* mehr / weniger Zustandswert-Verlust bei physischen, psychischen und spirituellen Aktionen
* extrem kluge / dumme Entscheidungen bei Denkfähigkeit

## Erleichterung / Erschwerung von Proben

Verschiedene Faktoren können bei einer Probe dazu führen, dass sie entweder erleichtert oder erschwert wird. Eine um 20% erschwerte Probe heißt, dass von dem eigentlichen Wert, auf den gewürfelt werden müsste, 20% abgezogen wird.

Beispiel: Ein Spieler hat auf die Fertigkeit Sehen einen Wert von 70%. Weil es recht dunkel ist, erschwert der Spielleiter die Probe um 30%. Der Spieler muss also einen Wert von 40% oder niedriger erzielen (70% - 30%).

Wichtig: Es kann / muss immer eine Probe abgelegt werden, egal ob der aktuelle Wert über 100% oder unter 0% liegt. Ein kritischer Erfolg ist immer ein Erfolg, ein kritischer Fehlschlag immer ein Fehlschlag.

### Beispiele für Erleichterung

* Erfolgreiche vorausgegangene Proben / Aktionen (z.B. sozialer Erfolg vor Bitte, Schleichen vor Angriff)
* Sehr gewöhnliche oder alltägliche Aktionen (evtl. kann hier gänzlich auf eine Probe verzichtet werden)
* Geschwächte / verwundete / zu Fall gebrachte / schlafende Gegner
* Kurze Entfernung bei Fernkampf
* Unbewegtes Ziel im Fernkampf
* Weit verbreitetes Allgemeinwissen (bekannte Persönlichkeiten, Orte, Fakten)

### Beispiele für Erschwerung

* Gezielter Treffer
* Angriff gegen mehrere Gegner
* Betäubungsangriff / Tödlicher Angriff
* Gegenangriff (Angreifen, wenn Gegner am Zug)
* Erschwerende Umstände (Position, Zustand, Umgebung, Waffe)
* Hohe Entfernung bei Fernkampf
* Bewegtes Ziel bei Fernkampf
* Aktion auf bestimmte Art durchführen (Tür leise aus Angeln heben statt aufbrechen, beim Balancieren lässig aussehen, beim Springen drei Saltos ausführen)
* Starke Fähigkeiten des Gegners in selbem oder gegenüberliegenden Skill (Schleichen <-> Wahrnehmung)

Der Spielleiter kann eine Probe beliebig stark erleichtern oder erschweren, es gibt kein Maximum. Dennoch kann er sich an folgende Richtwerte halten:

* keine Anpassung: normale Schwierigkeit der Aktion unter gewöhnlichen Umständen
* 10% - 20%: Leichte Erschwerung, z.B. Gegenangriff
* 30% - 40%: Mittlere Erschwerung, z.B. Ausweichen bei einem flinken Gegner
* 50% - 60%: Starke Erschwerung: z.B. Ausweichen und gleichzeitiges Angreifen, 'Trick Shots'
* 70% - 80%: Sehr starke Erschwerung: z.B. Versuchter Kopfschuss bei Gegner
* 90% - 100%: Legendäre Erschwerung: z.B. Stoppen eines fahrenden LKWs mit eigener Körperkraft

### Verwandte Fertigkeiten

Einige Fertigkeiten sind miteinander verwandt, passen also häufig beide zu den gleichen Aktionen (z.B. Medizin und Heilung. Besitzt ein Spieler beide dieser Fertigkeiten, und die Fertigkeiten passen gleichermaßen auf die durchzuführende Aktion, kann der Spieler auf den höheren der beiden Werte würfeln.

Besitzt der Spieler eine Fertigkeit, die nur teilweise zu der eigentlich geforderten Fertigkeit passt (z.B. Telepathie und Einschätzen), kann der Spielleiter fordern, die Fertigkeitsprobe mit einer passenden Erschwerung durchzuführen.

## Attributsproben

Attributsproben werden immer dann verwendet, wenn eine von einem Spieler angekündigte Aktion zwar geprüft werden soll, diese aber nicht wirklich einer der existierenden Fertigkeiten zuzuordnen ist. Die folgende Liste gibt einen Überblick über solche Aktionen:

Physische Stärke: Anwenden von roher Muskelkraft / Gewalt. Laufen, rennen und springen. Schwere Dinge heben. Sich vor Angriffen schützen (Blocken). Klarkommen mit Schmerzen und Gewalteinwirkungen auf den Körper.

Psychische Stärke: Geistiges Klarkommen mit nervenzehrenden Situationen. Sich konzentrieren. Seine geistigen Kräfte sammeln / regenerieren. Dem Wahnsinn widerstehen.

Spirituelle Stärke: Emotionales Klarkommen mit Rückschlägen / Verlusten / Frustration. Hoffnung behalten. Seinen Glauben wahren. Dunklen Kräften widerstehen. Seine Seele behalten.

Denkfähigkeit: Eine Idee haben. Eine Taktik entwickeln. Eine Entscheidung treffen. Sich an etwas erinnern. Hinweise kombinieren. Ein zweites Mal überlegen vor dem Handeln.

Geschicklichkeit: Etwas fangen. Auf einem schmalen Untergrund balancieren. Einem Gegner ausweichen. Klettern und Werfen. Einen Gegenstand reparieren.

Wahrnehmung: Etwas sehen, bevor es zu spät ist. Ein verborgenes Geheimnis entdecken. Den Gegner angeschlichen hören. Gesichter, Stimmen, Musik und Gerüche wiedererkennen.

Aura: Sympathisch auf sein Gegenüber wirken. Sein Gegenüber zum Handeln motivieren und sich gut mit ihm stellen. Verbündete schaffen. Von den Mitmenschen bekommen, was man will.

### Basisattribute

Jede im Spiel vorkommende Fertigkeit gehört zu einem Feld, das wiederum zu einem Basisattribut gehört. Soll ein Spieler eine Fertigkeitsprobe auf eine Fertigkeit ablegen, die er nicht besitzt, kann er immer stattdessen eine Probe auf das entsprechende Basisattribut vornehmen. Die Probe sollte in diesem Fall aber mindestens leicht erschwert sein.

Beispiel: Der Spieler möchte mit einer Pistole schießen, hat aber nicht die Fertigkeit Gewehr, nicht einmal das zugehörige Feld Projektil auf seinem Skilltree. Er kann nun eine Probe auf Geschicklichkeit durchführen (Basisattribut vom Feld Projektil). Der Spielleiter entscheidet, dass er die Probe zum Ausgleich um 20% erschwert.

Besitzt ein Spieler eine Fertigkeit, aber der Wert seines Basisattributes ist höher als der seiner Fertigkeit, kann der Spielleiter ihm ebenfalls erlauben, anstatt auf die Fertigkeit auf das Basisattribut zu würfeln, zumindest wenn die Aktion nicht zu speziell ist. Er kann auch eine erschwerte Probe fordern, falls der Wert des Attributs dann immer noch höher ist als der Wert der Fertigkeit.

Anstatt einer Erschwerung kann der Spielleiter auch fordern, dass anstatt einer Fertigkeit zwei verschiedene Attribute geprüft werden (z.B. statt Wurfgeschoss auf Geschicklichkeit und Wahrnehmung. In diesem Fall muss der Spieler in seiner Würfelprobe den niedrigeren der beiden Werte erreichen.

Besitzt ein Feld mehrere Basisattribute, muss ebenfalls auf den niedrigeren Wert gewürfelt werden.