Makoto

Normal.
 • Resistência ao 'Stun':
 Normal.
 • Curva de aprendizado:
 Média/Difícil.
► Estilo de jogo:
 Makoto é tida como um dos personagens mais odiados do jogo. Seu dano tanto na vida quanto na barra de ‘Stun’ do oponente são insanamente altos. Ela possui um *Command Throw* que permite a execução de outros movimentos numa pequena janela de tempo, fazendo com que o oponente seja punido sem poder se defender. De fato, ela é um personagem muito forte, e por isso é considerada uma das melhores do jogo, mas não é tão simples dominá-la: seu jogo é todo desenvolvido em torno dos ‘Kara-Cancels’ e *timings* específicos.
 Seu SA de escolha tende a ser o *Seichusen Godanzuki*, por ter melhor capacidade de *hit-confirm* e dano massivo no oponente. Porém, o *Abare Tosanami* é uma opção viável e até preferida em *match-ups* de oponentes com pouca resistência, oferecendo um poder ofensivo e mais barra para o uso de golpes EX (mas, isso não vem de graça. Makoto deve abrir mão de *hit-confirms* melhores e não pode utilizá-lo em qualquer distância.
► Jogadores conhecidos: Mimora (SA1), Haitani (SA1), Tominaga (SA2), Boss (SA2), KO (SA2), J (SA2).
 Normalmente pouco usado, por falta de prioridade e alcance, mas é muito bom para ser usado como *reset*. Muito usado como *tick* para o seu ‘Command Throw’.
 • cl. LK:
 Normal mais utilizado para fins de ‘Kara-Cancel’, uma tática mais avançada. Praticamente todos os principais ‘Kara-Cancels’ são realizados com ele. Não é muito utilizado fora disto, a não ser no meio de algum combo.

ㅤ
 • fr. LK:
 O movimento mais comum utilizado para o *reset* no *corner* naqueles personagens que não aceitam o segundo ‘Hayate’.
 • cr. LK:
 Golpe de constante uso nas partidas, além de um bom jeito de se confirmar o SA1 e também ‘Hayate’ também. Tem uma vantagem sobre o soco abaixado por só ser suscetível de *parry* baixo.
 • st. MP:
 Praticamente o normal mais usado. Possui uma range boa e uma prioridade muito alta, sem contar o número alto de *frames* ativos. É um ótimo normal para manter o espaçamento, para confirmar seu SA1, e também para o encaixe de ‘Command Throw’ e combos.
 • fr. LK:
 O movimento mais comum utilizado para o *reset* no *corner* naqueles personagens que não aceitam o segundo ‘Hayate’.
 • cr. LK:
 Golpe de constante uso nas partidas, além de um bom jeito de se confirmar o SA1 e também ‘Hayate’ também. Tem uma vantagem sobre o soco abaixado por só ser suscetível de *parry* baixo.
 • st. MP:
 Praticamente o normal mais usado. Possui uma range boa e uma prioridade muito alta, sem contar o número alto de *frames* ativos. É um ótimo normal para manter o espaçamento, para confirmar seu SA1, e também para o encaixe de ‘Command Throw’ e combos.
 • cr. MP:
 Outro movimento muito utilizado nas partidas. É um dos mais executados para o encaixe de ‘Hayate’. Possui uma *range* boa e não possui tanta prioridade quanto o ‘st. MP’, porém. É um ótimo iniciador de *hit-confirms* para SA1.

ㅤ
 • st. MK:
 Em certos casos pode-se usar como um *anti-air* , mas não é muito recomendado por sua prioridade não ser muito alta.
 • cr. MK:
 Junto com o ‘st. MP’, este é um normal de alta prioridade e um dos mais utilizados em jogo. É muito bom para manter o espaçamento e serve para confirmar o SA1. A prioridade é extramente alta e a *hitbox* é absurda.
 • st. HP:
 Normal usado mais para certos combos, para confirmar e, em alguns casos, como um *reset*. É o principal movimento para a confirmação de SA2 e bastante usado para SA1 também. Possui um dano muito alto no ‘Stun’ inimigo.
 • cr. HP:
 Diferente dos demais personagens (ou pelo menos a maioria), a "rasteira" da Makoto é utilizada com seu botão soco, e não com o de chute. Possui uma range muito boa e é bastante usado.
 • cr. HK:
 Ótimo move contra alguns personagens, como Dudley. Como o *sweep* da Makoto é usado com o botão de soco soco, o de chute chute possui outra função: assim como o ‘st. MK’, serve de *anti-air*. Porém, da mesma forma, não é muito confiável, mas possui um bom dano e *range*. Melhor utilizado contra aqueles que não possuem golpes aéreos muito bons.
 • j. MK:
 Assim como o ‘cr. MK’, esse também possui uma prioridade altíssima. É um dos movimentos mais utilizados quando se está no ar, possui uma *hitbox* muito grande e normalmente usado quando o oponente está mais abaixo de você, afinal este movimento não bate exatamente em linha reta ou para cima.
 • j. HK:
 Segue o mesmo caminho do ‘j. MK’. A diferença é que a *hitbox* é pra frente enquanto a do ‘j. MK’ é na diagonal inferior; portanto, ele é mais usado quando o oponente está junto a você na hora do pulo.

ㅤ
 • cr. HK:
 Ótimo move contra alguns personagens, como Dudley. Como o *sweep* da Makoto é usado com o botão de soco soco, o de chute chute possui outra função: assim como o ‘st. MK’, serve de *anti-air*. Porém, da mesma forma, não é muito confiável, mas possui um bom dano e *range*. Melhor utilizado contra aqueles que não possuem golpes aéreos muito bons.
 • j. MK:
 Assim como o ‘cr. MK’, esse também possui uma prioridade altíssima. É um dos movimentos mais utilizados quando se está no ar, possui uma *hitbox* muito grande e normalmente usado quando o oponente está mais abaixo de você, afinal este movimento não bate exatamente em linha reta ou para cima.
 • j. HK:
 Segue o mesmo caminho do ‘j. MK’. A diferença é que a *hitbox* é pra frente enquanto a do ‘j. MK’ é na diagonal inferior; portanto, ele é mais usado quando o oponente está junto a você na hora do pulo.
 Um movimento muito *unsafe*: qualquer utilização que não garanta o *hit* no oponente pode ser punida. A variação entre ‘LP’, ‘MP’ e ‘HP’ implica na distância que Makoto percorrerá: quanto mais forte o soco, mais longe ela se transloca no cenário. O segredo do ‘Hayate’ está no seu *cancel*, gerando um ampla janela de opções. ‘EX Hayate’ comba após um ‘st. HP’ , causando dano tanto de vida quanto de ‘Stun’ bem altos; no canto da tela isso pode gerar, algumas vezes, o *link* de outro ‘Hayate’, ou um *reset* com algum outro normal.

ㅤ
 • Oroshi e EX Oroshi:
 É um golpe *overhead*, muito usado nas partidas. Sua variação de soco determina o dano, o tempo e a possibilidade de *knockdown*. Usado com ‘LP’, causa um dano menor, porém é realizado rapidamente. Com ‘MP’, ele demora um pouco mais para ser realizado, mas o dano cresce um pouco. Usado com ‘HP’, o dano é maior ainda e causa *knockdown*, no entanto, o *start-up* é bem demorado. ‘Oroshi’ usado com LP ou MP são confirmáveis para SA1 e SA2.
 • Fukiage e EX Fukiage:
 A sua variação de soco define o tempo em que é usado e o quanto o oponente sobe em direção aos ares ao ser acertado. A *hitbox* encontra-se apenas em cima, por isso não serve como *reversal*. Possui prioridade boa apenas para golpes que vem de cima, caso contrário, é muito fácil ser punido por um uso inadequado deste ‘Special’. O mais importante do ‘Fukiage’ é que ele garante um dano absurdo na barra de ‘Stun’ inimigaz.
 • Karakusa:
 Um dos movimentos mais odiados do jogo. Possui uma prioridade ridiculamente alta, e em alguns casos, seu alcance chega a ser insano. Após ser encaixado, é possível confirmar muitos outros movimentos, além de todos os ‘Supers’. Como se isso não bastasse, possui um dano muito alto na barra de ‘Stun’. Contudo, trata-se de um movimento bastante *unsafe*: o tempo que o oponente tem para lhe punir é bem amplo caso você erre. Sua variação de chute define o tempo em que ele é executado e a *range* que ele tem: quanto mais fraco o chute usado, menor é a *range*, porém mais rápido ele é executado.

ㅤ
 • Tsurugi e EX Tsurugi:
 Um movimento usado no ar, com variações de acordo com o botão utilizado: aplicado com ‘LK’, o oponente é levemente jogado para cima se pego no ar, e se pego no chão, ele fica por pouco tempo no ‘hitstun’ (permitindo confirmar em SA1). Usando o ‘MK’, o oponente é jogado para cima, um pouco mais alto que na versão com ‘LK’, e possui o mesmo *hitstun* se pego no chão. Aplicado com o ‘HK’, o oponente é jogado para o chão, causando *knockdown*. É um movimento muito bom para ser usado durante as partidas de maneira constante, mas é preciso deixar claro uma coisa: não possui uma prioridade boa pois, ao ser executado, Makoto dá uma pequena pausa antes de realizar o movimento.
 Possui uma barra de ‘Super’ apenas. Este é o ‘SA’ praticamente o mais usado com a personagem. Possui uma janela muito ampla para *confirms*, além de uma prioridade e alcance consideráveis. Seu dano é massivo e possui vários *links* muito fáceis de usar. O erro na confirmação ou o simples fato de ele não acertar o adversário pode resultar em uma punição grave, porém, por seu *recovery* ser muito lento.
 • SA2, Abare Tosanami:
 Possui duas barras de ‘SA’, e há variação dependendo do botão de chute utilizado. ‘LK’ faz com que o ‘SA’ seja usado próximo ao seu canto. ‘MK’ faz com que seja usado *midscreen*. ‘HK’ faz com que o ‘SA’ leve Makoto para o fim da tela. Este ‘SA’ normalmente é utilizado em *matchups* específicos como Gouki e Remy, devido a baixa resistência que eles possuem. Além disso, este ‘Super’ é muito versátil pelo maior abuso de golpes EX. ‘Super’ muito famoso pelos seus diversos *setups* com *reset*, e pela existência de um combo 100% envolvendo este Super.

ㅤ
 É dividido em três partes. A primeira faz com que Makoto ganhe um aumento de 31.3% no dado de seu próximo *hit* ou *combo* (estes efeitos não perduram após qualquer *whiff*). Máximo de dois *taunts*, com um aumento de 62.5% de dano. A segunda parte simplesmente substitui a primeira. Já a terceira parte do *taunt* aumenta sua velocidade de recuperação de danos infligidos na barra de ‘Stun’ em 10%, podendo ser realizado uma segunda vez para um aumento adicional de 21%, totalizando um bônus de 33% na velocidade de recuperação de ‘Stun’. É um *taunt* com poucos usos práticos, sendo mais utilizado para finalizar um oponente em estado de *stun* após um *knockdown* (dando tempo suficiente à Makoto de concluir o *taunt* e ainda atacar).
 • HP + HK, Após ‘Hayate’:
 Puramente cosmético.