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Honiglü

**Honiglü** ist ein mit Honig stark gesüßter roter Gewürzwein (Würzwein), dem tier unter anderem medizinische wie auch magische Eigenschaften zuschreibt. Das Getränk ist wegen seinen sehr teuren Gewürz-Ingredienzien nur an den Höfen von Königen und reichen Adligen üblich.

###### Rezept für Honiglü nach Art Wolfsheims *- Waringer Wankelmut*

Waringer Wankelmut ist eine Variante des in Animalia weit verbreiteten Honiglüs und wird am liebsten eiskalt u.a. am Hofe **Wolfsheim** getrunken. *Folgende Zutaten* finden sich im gängigen Rezept:

* Eine Kanne (1 Liter) stillen, roten Weines
* Vier Unzen (120 Gramm) Kastanien-Honig
* Ein Quint (4 Gramm) Ingwer
* Ein Quint (4 Gramm) Zimt
* Ein Quint (4 Gramm) Galgantwurzel
* Ein Quint (4 Gramm) Nelken
* Ein Quint (4 Gramm) Kardamom

*Zubereitung*: Die Zubereitung von Waringer Wankelmut muss unbedingt ohne Erwärmung des Weines passieren! Höchstens zuletzt beim Kredenzen kann ein aufgewärmtes Glas verwendet werden, damit der Honig zergeht.

1. Zerstoße die frischen Kräuter in einem Mörser. Verwende keine vorgefertigte Pulver, denn sie sind nicht nur ärmer an Geschmack, sondern auch an Magie!
2. Löse den Honig im Wein, dann füge dem Gebräu die zerstoßenen Kräuter hinzu. Verrühre alles ausgiebig ein paar Minuten lang!
3. Lasse das Gebräu mindestens 3 Stunden stehen, rühre nur ab und an um! Je länger das Gebräu stehen gelassen wird, desto intensiver kann sich die Würze der Kräuter im Wein verfestigen.
4. Siebe anschließend mit einem Seiher oder einem dünn-gewebten, gereinigten Siebtuch die am Boden des Gebräus angesammelten Kräuter aus dem Wein heraus.
5. Der fertige Wein soll in Flaschen abgefühl kühl und geschützt gelagert werden und ist gut und gern ein paar Wochen, eventuell einen Monat lang genießbar.

###### Heißer Fäulwein - Achtung: Gefährlich!

Heißer Fäulwein oder Fäulewein ist eine Abart des Honiglüs. Neben normalem Rotwein und Kräutern wird eine besondere, weil selten wie auch gefährliche Art von Honig verwendet, die tier eine Verbindung mit den Mächten der Fäulnis verleihen und süchtig machen soll. DIe Mixtur von Honig und Wein wird kochend heiß in einem Zug heruntergekippt. Er verbrennt dabei Mund und Rachen des\*rjenigen, der\*die ihn trinkt. Chronische Fäulwein-Trinker\*innen sind durch ihre Narben am Maule ihr Leben lang gezeichnet.
Die Dobhar Otter

**Von den wilden Inseln im Südwesten** kommt eine Meute unberechenbarer Tiere, deren Eifer für den Kampf nur von ihren Seefahrerkunst übertrumpft wird: **Die Dobhar**, auch als **Salzwasserhunde oder Taucher** bekannt sind die Kinder des **Dobhar Cù, des sagenumwobenen Königsotter,** der in den Untiefen nah der Nebelinsel seinen Bau am Meeresgrunde haben soll. Sie leben Seite an Seite mit ihren Vettern, den **Seehunden und Robben** vom Fischfang an schroffen Felsenküsten der Westinseln. Ein primitives Volk, das eine eigene Sprache spricht und den Glauben an Wyldnis und Fäule ablehnt. Für die Dobhar entstammt jegliches Leben aus der See, und sterben sie auf See, wie es einem Otter gebührt, so gehen sie in den Bau ihres Urahnen, den großen Cù, ein. Von ihren Inseln brechen sie auf, um den großen Cù zu ehren und ihm Kostbarkeiten als Opfergaben zu besorgen. Dafür nimmt ein Dohbar ein geraubtes Gut, das einem Tiere wohl kostbar und wertvoll ist, und versenkt es in einem möglichst tiefen Gewässer, sodass der Cù es auch finden möge. Er nehme es dann mit und würde damit das Innere seines Baus auskleiden, auf dass sein Bau der schönste in der ganzen Welt sein würde.

Um jene Kostbarkeiten zu besorgen fahren die Dobhar auf rudimentären Schiffen gen Küsten Animalias und fallen ins Landesinnere ein. Auf dem Festland trafen sie schließlich auch auf die Biber. Zwischen Otter und Biber donnerte es sofort, als wären sie von Geburt an schon immer Erzfeinde gewesen, und es entbrannte **eine regelrechte Blutfehde, die als Otter-Kriege** in die Geschichtsbücher Einzug gehalten hat. Der Ingenieurskunst und stetigen Nachschub der Biber unterlegen flohen die Otter schließlich an die Ufer an den östlichen Ausläufen des Waldes. Dort liebäugelten sie mit dem milderen Klima und den fischreichen Gewässern und bauten ihre erste kleine Siedlung, genannt **Saltar's Port,** benannt nach dem längst verstorbenen **Otter-Häuptling Saltar**, der von dort aus immer wieder kleinere Raubzüge unternommen hatte.

Noch heute ziehen Otter in kleineren Grüppchen durch die Waldlande, meist auf der Suche nach gutem Essen, einem guten Kampf oder sonstig interessanten Begegnungen. Die Meisten von ihnen sind Passanten weder feindlich gesinnt noch hinter hren Reichtümern her. Die Meisten wollen einfach allein die Freiheit des Waldes genießen und an den Ufern der Flüsse die Schönheit des Festlandes bewundern.
Königin Nubine

**Königin Nubine von Rankenhel** herrschte einst über das Königreich von **Vineta.** Sie soll in der Gestalt der **Weeping Queen of Willows** die dunkelsten Wälder Animalias heimsuchen. Sie war zu Lebzeiten eine der bekanntesten Mystikerinnen Animalias.

###### DIe Zeit vor Horwenth

Geboren wurde Nubine als das sechste Tochter des Königshaus von Vineta.Ihre Eltern waren reich und so lebte sie ein sorgenfreies Leben im Überfluss. Als junge Frau heiratete sie einen reichen Adeligen aus dem **Stilleforst**, der Ehe gingen mehrere Kinder hervor.

###### Eine Begegnung mit tragischen Folgen

Zu einem völligen Umbruch in ihrem Leben kam es als sie am Rand ihres Königreiches dem späteren **König Horwenth** begegnete. Das Treffen mit dem Löwen ließ Nubine ihr Leben ändern und sie legte, als verheiratete Frau, das Gelübde, ihrer Familie zu entsagen um mit dem Löwen zusammen zu sein. Sie entwickelte das überstarke Empfinden trotz ihres Standes, ihres bildschönen Äußeres und ihrer formidablen Klugheit, ihr Leben den Zielen von König Horwenth unterordnen zu müssen. In ihrem Heiligungsbestreben ging sie so weit allem anderen Beziehungen als Hindernis in ihrem Streben anzusehen. Ihre Eltern, ihr Mann und auch ihre Kinder starben in kurzer Zeit. Sie war nun befreit und bereit für ihren Leu. Sie gab ihren gesamten Besitz, ihren Schmuck, alle irdischen Besitztümer auf und spendete sie dem Horwenth und seinem Kriege im Norden. Vineta ging in Windeseile bankrott, die Leute hungerten.

###### Verraten und wutentbrannt

Der Kunde seines Sieges voller Vorfreude auf ein gemeinsames Leben in Frieden erwartete Königin Nubine, Herrscherin ihres eigenen Reiches, ihren geliebten Leu in Vineta zurück. Gemeinsam würden sie herrschen und Vineta wieder aufbauen. Doch der Löwe ließ sich nicht blicken und verbliebt im Norden. Alsdann es Nubine gewahr wurde, dass der König auch noch eine Frau genommen hatte, entbrannte in ihr der Zorn. Die Liebe kehrte sich in puren Hass um, der sie zu dunklen Mächten rufen ließ. Aus der Asche ihres einst so prächtigen Reiches entstieg eine furchtbare **Armee der Fäulnis**, und Nubine selbst verkam zu einer Kreatur des Wyrms.
Wendebiene

**Die Wendebiene (seltener auch Umkehrbiene genannt)** ist eine Waldbienenart, die in den Waldlanden vorkommt. Sie gilt als extrem selten.

Die meisten anderen Bienenarten haben Stiche, die weh tun, und Honig, der heilt. Diese orang farbenen Bienen hingegen injizieren den Kreaturen, die sie stechen, starke heilende Mittel, vergiften aber durch ihren Honig, als gäbe es kein Morgen. Der Grund dieses Umkehrung ist noch nicht bekannt. Tier nimmt an, dass eine Manipulation durch magische Kräfte wahrscheinlich ist.
Gloomer

**Gloomer** sind verfluchte Tiere, die von der Fäulnis aufgefressen wurden und nun als untote Wesen den unstillbaren Hunger des Wyrm verspüren. Sie sind blind und schwerhörig, haben aber oftmals einen verstärkten Geruchsinn. Sie kennen keine Befangenheit und töten rücksichtslos alles, was sie in ihre Klauen bekommen.

Für die Kinder der Fäulnis stellt der Gloomer die absolute Idealvorstellung des Lebens mit ihrer Gottheit dar, nämlich als loyalster aller Diener, der allein die Stimme des Meisters hören kann.
Rosalind

**Rosalind** ist die Schmiedin am Hofe der **Burg Wolfsheim**, dem Sitz des Geschlechts derer von **Graumähne**. Rosalind schafft aus Lust und Freude an ihrem Tun die kunstreichsten Geschmeide, herrliche Waffen, scharf und schön.

###### Rosalind und die Schwanenfrau

Über Rosalind wird sich folgende Geschichte erzählt: Als sie am Meeresstrande badete, gewahrte ihr eine **Schwanenfrau**, die mit ihren Schwestern durch die Lüfte geflogen kam, und ebenfalls in die Wellen des Meeres tauchte. Von heißer Liebe entbrannte Rosalind. Sie stürzte sich in die Flut und gewann das wundervolle Weib. Liebe brach auch ihren Stolz und so lebten sie in seliger Sorge für einander wonnig vereint. Dann gabs die Schwanenprinzessin ihr einen Ring: Obwohl die Schwanenprinzessin sich doch auch nach der alten Freiheit sehne, nach dem Fluge durch die Lüfte zu dem glücklichen Eilande ihrer Heimat, so liebe sie Rosalind so sehr dass sie bei ihr bleiben würde. Der Ring ward ihr Kompass zur Rückkehr in ihre Heimat, ohne ihn würde sie nicht den Weg finden.

Rosalind aber war sich unsicher, wie sehr ihre Geliebte dieses Versprechen meinte und schmiedete daraufhin eine große Zahl von Ringen, dem des Schwanenweibes gleich, und hing sie an einem Baste in ihrem Hause auf, denn unter ihnen sollte sie den ihrigen nicht erkennen und deshalb gezwungen sein, bei ihr zu bleiben. Von einer Fahrt kam sie einst heim. Da war ihr Haus zertrümmert, das Schwanenweib in weite Ferne entflogen! Sie hatte das Vertrauen der Schwanenprinzessin missachtet und dafür die rechte Strafe bekommen.
Orden des Sehenden Kelches

**Die Ordenstiere des Sehenden Kelchs** haben sich gänzlich der Suche, dem Studium und der Aufbewahrung von Wissen verschrieben. In ihren Klöstern sammeln Mönche und Nonnen des Kelchs unzählige Schriftrollen und Bücher unterschiedlichster Zeitalter um mehr über Animalia und die Urkraft zu erfahren, die alles umgibt. Neben mystischer Lehren sind Brüder und Schwester des Kelchs vor allem Wissenschaftler, die auch Heilkunde und Astronomie praktizieren.
Müllschling-Schaben

**Müllschling-Schaben** sind eine Insekten Art aus der Familie der Schaben und sind je nach Ort und Jahreszeit als Schädlinge gefürchtet wie auch als Nützlinge beliebt.

Es wird angenommen, dass Müllschling-Schaben immer fressen und nie trinken, da ihr Verdauungssystem die benötigte Menge an Wasser aus der im Müll enthaltenen Feuchte aufnimmt. Der Aberglaube von der Schabe als Todesbote findet sich vor allem in den Roten Marschen und der Südlichen Weite. Aus der Volksmedizin ist ein Mittel aus Schaben gegen Harnbeschwerden bekannt und eines aus Schaben-Mehl gegen Schwindsucht.

In seltenen Fällen kommt es vor, dass sich unter Müllschlinger auch die lästigen **Schluckschleim-Schaben** befinden.
Der wylde Norden

**Im kalten wylden Norden** mit dickem Fell und einer Seele aus Stahl herrscht der Clan der Graumähnen, die **Wolfsherren** von **Wolfsheim**, über eine Vielzahl an Stämmen und Tieren. Es dauerte nicht lange, bis der Clan seinen Platz - oft widerwillig - innerhalb der Machenschaften der anderen Herrschafts-Höfe Animalias erlangte, denn ihre Fähigkeiten im Kampf sowie ihre unfehlbare Ehre brachten die nötige Abwechslung in das bis dato lügenhafte Ränkespiel. Unbeschämt um ihr Desinteresse an Magie oder Politik erscheinen die Wölfe den meisten unhöflich und brutal. In Wirklichkeit wird ihre einzigartige Kultur weitgehend missverstanden. Das größte Mitgefühl eines Wolfes gilt seinem eigenen Clan, dem Rudel und seinen Verwandten. Sie schöpfen ihre Kraft aus dem einfachsten aller Leben, das vor allem auf Stolz, Loyalität und Ehre beruht… Elemente, die den Wolf tödlicher machen als der viele Stahl, den er am Leibe trägt. Wölfe sind dementsprechend eine Kraft, die beim Erwachen selten gebrochen wird. Wölfe werden von einem einzigen Herren, dem Alpha, geführt, der normalerweise ein starker Kämpfer von großem Ansehen ist. Im Gegensatz zu einigen der wohlhabenderen Herrschergeschlechter Animalias befassen sich die Graumähnen kaum mit Konzepten wie Handel oder dem Erwerb materiellen Reichtums, sondern lebt von den Erträgen des Landes fernab von Politik und Magie. Wölfe unterhalten sich gelegentlich mit Duellen, Turnieren und anderen Herausforderungen ihrer Kampfkraft.

**Die Hauptstadt des Wolfs-Clans namens Folkswang** liegt in den schneebedeckten Gipfeln von Glaesisvellir, einem Gebiet mit hoch aufragenden, schroffen Klippen und hügeligen Hängen mit Blick auf riesige Kiefernwälder. Die dortigen Wolfbauten sind meist große Steinstrukturen, die teils in die Seiten der Berge selbst eingebaut sind und durch felsige Brücken verbunden sind, die sich über weite Abgründe erstrecken.
Der Zauberer Isoba

**Isoba der Zauberer** ist das Urbild des weisen, manchmal auch listigen Druiden. Er war für geraume Zeit Mentor, Berater, sowie Freund von **König Horwenth.** Er gilt als ein Medium zwischen dieser Welt und der Wyldnis. Im Süden ist er auch unter den Namen **Myrddin** bekannt.

###### Hintergrund

Die Herkunft von Isoba ist noch mysteriöser als die von Horwenth. Wo es über den König noch Gerüchte gibt, wird über Isoba nur wahnwitzig spekuliert. So soll er aus einem Samenkorn gleich einer Pflanze oder einem Ei aus purem Stein geschlüpft. In jeglicher Version sei Isoba bereits in seiner Jugend hoch begabt gewesen und habe im großen Stil Einfluss auf die Mächtigen Animalias ausgeübt. Er steht in enger Verbindung mit **Ser Bercilak, dem Grünen Ritter,** und versucht immer wieder, die Belange beider Welten in Einklang zu bringen.

###### Nachlass

In den Sagen repräsentieren König Horwenth und sein Druiden-Berater ein machtvolles Gespann, das gemeinsam für Frieden und Wohlstand in den Waldlanden gesorgt haben. Vor allem haben sich des Druiden mächtige Reden und Niederschriften in das Gedächtnis der Waldlande eingebracht. Die sogenannten **Mantiker** leben noch heute nach seinem Vorbild und üben sich in seinen Künsten. Isoba gilt auch als Begründer der sogenannten **Freien Magie**, jene magische Lehre, die im Grunde jedes Tier erlernen kann.
Orden des Schwertes der Ordnung

**Die Ordenstiere des Schwertes der Ordnung** haben es sich zur Aufgabe gemacht, die Souveränität der Kirche und den Status Quo Animalias, wenn es sein muss mit Gewalt, zu verteidigen. Für sie gilt es, die von Gott gegebene Ordnung aufrechtzuerhalten, komme was es wolle. Das beinhaltet auch das Verhören und Foltern von etwaigen Ketzern und Verrätern an Kirche und Krone, wie auch das Einmischen in Politik und andere weltliche Angelegenheit.

Besonders gefürchtet sind ihre I**nquisitoren,** die immer dann auf den Plan treten, wenn es Berichte über **schwarzen Zauber** gäbe. Dem Orden obliegt auch die Führung der Kirche selbst; Er stellt die meisten ihrer obersten Vertreter\*innen, die **Kardinäle und Bischöfe.**
Der Futsch-Pfuhl

**Der Futsch-Pfuhl** ist eine Reihe frühlingshafter Teiche tief im **Schädelhain**. Die moorigen Teiche des Pfuhls sind von einer Reihe von Höhlen umgeben, die von den **Molchstämmen** bewohnt werden. Molche sind schleimige und nasse Kreaturen. Sie sind ein gefährlicher Haufen, der Außenstehenden nicht gerade freundlich gesinnt ist. Diejenigen, die ihr Stammesland betreten, drohen getötet oder gefangen genommen und als Sklaven gehalten zu werden.

Molche beschichten ihre Speere gerne mal in der schleimigen Substanz, die ihre Körper bedeckt. Die benetzten Klingen sind minimal giftigt. Molche können eine gebrochene Form **der Waldzunge** sprechen, ziehen es aber vor, in ihrer Muttermolchsprache zu sprechen.

Die Stämme des Pfuhls leben im Allgemeinen in Frieden miteinander, obwohl ab und dann Rivalitäten zwischen den verschiedenen Stämmen entstehen. Ihre Höhlen wie auch ihre Kleidung schmücken sie mit Knochenstücken und Federn besiegter Feinde.

Die Grenzen des Futsch-Pfuhls sind deutlich mit auf Speeren gespießte Schädeln von Mäusen, Spatzen und anderen Waldbewohnern gekennzeichnet. Die Molche bleiben aufgrund ihrer Abhängigkeit zum Wasser im Allgemeinen im Moor, sind aber bekannt dafür, ab und zu Überfälle auf die nahe gelegenen Siedlungen zu machen, wenn Nahrungsquellen knapp werden sollten. Die Molchstämme des Pfuhls werden von älteren Molchen geführt, die wiederum **den großen Schlammteufel** verehren, einen monströsen Molch, dessen Appetit keine Grenzen kennt.
Handelsgilde der Biber

**Die Biber und ihre Vettern, die Bisamratten,** leben abseits der übrigen Gesellschaft Animalias in ihren eigenen kleinen Siedlungen unter sich. Seit Anbeginn ihrer Zeit fluten sie das Land mit ihren Dämmen und bauen wasserhaltiges Gemüse und Kräuter an. Die Erträge ihres Landes, allen voran Hölzer bester Qualität, verkaufen sie für gutes Geld an die Außenwelt. Über die Jahre haben sie so stetig, aber doch ihren Reichtum vermehrt und aus den unscheinbaren Siedlungen von damals wurden kleine Städte, die die Tiere von Animalia **Timbertowns** nennen. Die Leitung jener Siedlungen obliegt **der Borkenbeißer-Sippe**, eine Familie von großen Dammherren wie **Arken Borkenbeißer**, der den Herbstwaldfluss-Damm erbaut hatte oder **Shonk Borkenbeiße**r, der im großen Otter-Krieg seine Feinde mit seinem eisenbeschlagenen Schwanz zerquetscht haben soll. Unter ihnen bauen sie ihre Timbertowns weiter und weiter auf, finden neue und innovative Wege, den Fluss und seine wylden Kräfte für sich zu nutzen und verschicken Unmengen an überschüssigen Materialien in die Hauptstädte der Waldlande.

Die Biber selber halten sich aus der Politik bestmöglich heraus und machen in Sachen Handel keinen Unterschied, ob Jemand gute oder böse Absichten hegt. Einzig allein Eindringlinge in ihre Towns, die offenbar nicht handeln wollen, stehen sie misstrauisch gegenüber und behandeln sie mit einer Mischung aus vorausschauender Vorsicht und diskriminierender Voreingenommenheit. Dabei sind Biber keineswegs aggressive oder gar böswillige Tiere. Sie haben wohl nur einfach zu lange nur unter sich gelebt um anderen Spezies vollendest vertrauen zu können. Das Herz eines Biber kann aber leicht durch gutes Essen gewonnen werden. Vor allem Fischgerichten wie dem **Timber Barsch-Auflauf** können sie nicht widerstehen.

Die Biber kennen keine einzige Hauptstadt, sondern siedeln vielmehr in vier etwa gleich großen **Timbertowns**. Anders als die üppigen Bauten der großen Clans sind Timbertowns vor allem eins: Schlicht und praktikabel. Alles wird bei den Bibern aus Holz gefertigt, nur selten sieht tier hier und da ein Scharnier aus Eisen oder ein Rohr aus Kupfer. Die Häuser gleichen fast Kisten, die aufeinander gespaltet große Kasten-artige Gebilde bilden, in denen zahlreiche Biberfamilien Platz finden. Des Weiteren säumen sich viele Wasserräder an den Ufern der immer nahen Flüsse und Seen, die nicht selten große Pumpen antreiben, die die groß angelegten Felder und Brunnen speisen. Diese Städte werden, wenn überhaupt nur von Gräben, einfachen Holzpalisaden und den **Eisernen Ruten** beschützt, eine Art Bibermiliz, die aus Freiwilligen und alt gewordenen Abenteurern besteht.
Rödrick Bukk

Der Hahn **Röderick Bukk** ist der Marschall von **Burg Wolfsheim.**

###### Aufgaben

Zu den Pflichten eines Marschall gehört, sich um die Verwaltung und der Burg zu kümmern. Über allem steht hierbei das Zeremonielle. Feste und Feier etwa obliegen ganz der Idee von Herrn Bukk, wie er es für richtig erachtet. Eine weitere Aufgabe besteht darin, alles in der Burg abzuschließen. Er hat dafür die wertvollsten Schlüssel. Er ist auch für die Organisation der Unterkünfte zuständig. Ihm unterstehen Diener, Pagen und Zimmermädchen. Zu seinen Aufgaben gehört es auch, die Zimmer für Gäste herzurichten.
Die Banditen

**Die Banditen der Waldlande** sind ein Konglomerat von schäbigen Individuen, die aus dem einen oder anderen Grund nicht mehr Teil der Gesellschaft ihrer ursprünglichen Spezies sind. Sie leben hauptsächlich als Nomaden und Landstreicher und haben kein nennenswertes Kapital oder Heimatland. Jeder Bandit geht seinen eigenen Weg in der Welt, wie er oder sie nur kann. Die meisten Banditen sind dementsprechend Diebe, Schurken oder Söldner, deren Loyalität käuflich ist, und die keine anderen Gesetze oder Regierungen folgen außer dem "Recht des Stärkeren".

Die Einzigen, die dieses wilde Pack als vereinte Gruppierung bezeichnen, sind die Banditen selbst. Dabei hat dieser nomadische Haufen in Animalia Geschichte genauso eine Rolle gespielt wie keine andere kleine Gruppe ... nur nicht in dem Teil der Geschichte, an die sich die meisten erinnern möchten. Unbeirrt dessen wandert der Banditen Tross auf der Suche nach einer schnellen Münze und natürlich auch Ansehen durch die Waldlande! Ihre Schwerter und Zauber bieten sie dem Meistbietenden an, und da sie eine Vielzahl an Spezialisten und Experten aufweisen können, stellen sie eine ernstzunehmende Kraft dar. Jedes Herrschergeschlecht in Animalia nutzt deshalb die Dienste und Gefälligkeiten der Banditen, Gerüchten zufolge sogar der Königspalast selbst.

Des Weiteren ist die Lust der Banditen auf Spaß und Weinfluss legendär. Ihre Feste sind die wärmsten des ganzen Königreiches, und ihre Anführer die wohl besten Gastgeber.
Die Kröten

**Kröten** sind amphibische Tiere Animalias und sind nahe mit den **Fröschen** und **Molchen** der **Waldlande** verwandt. Der Großteil Animalias Kröten teilt sich **die Roten Marschen** mit dem Rattenvolke. Sie sind ein eigentümliches Volk von Sumpfbewohnern, die ein karges, aber glückliches Leben im Schlamm führen. Keiner kennt die Moorlandschaften ihrer Heimat besser als die Kröten.

###### Kultur & Magie:

Kröten haben eine tiefe Verbindung mit ihrem Sumpf. Der Sumpf bietet ihnen alles, was sie zum Leben brauchen, das ist neben Nässe, Futter und Unterschlupf vor allem auch eine Vielzahl an für andere Tiere giftige Dämpfe, die die Kröten in ihrer rudimentäre Naturmedizin verwenden.
Orden der Wurzelpfote

**Die Ordenstiere der Wurzelpfote** leben nur für das Gebet und die Lobpreisung der Urkraft. Ihr Alltag besteht aus verschiedensten Riten und Zeremonien um der Urkraft und ihren Wundern zu huldigen, so auch stundenlanges Niederknien und das Platzieren der Pfote auf dem Boden, als wäre sie mit dem Boden verwurzelt.

Priester\*innen der Wurzelpfote schlagen oftmals Wege fernab großer Städte ein, bringen die Kunde ihres Glaubens als Dorfpfarrer\*innen unter die armen Tiere oder leben als EinsiedlerInnen alleine in den Wäldern. Zu den Riten gehört auch die Pflege der Armen und Kranken, wie auch das aufmerksame Zuhören jener, die um Vergebung bitten wollen. Mit dem Heben der Pfote vergeben die VertreterInnen der Wurzelpfote allen Sündigen ihre Sünden und ermöglichen ihnen so den Eintritt in die Urkraft.
Olefons, der Alchemist

**Olefons** ist der Hofzauberer von Burg Wolfsheim und ein Vertrauter derer von Graumähne. Die Magie dieses kleinen Lemmings macht ihm zu einer Persönlichkeit, mit der man lieber nicht viel zu tun haben will, aus dem einfachen Grund: weil man seine Weisheit, das, was er überbringen will, nicht begreifen kann.

Laut Olefons ist die Hauptaufgabe eines Alchemisten, unedle Metalle durch Säuberung in edlere Metalle umzuwandeln. Umwandlungen von Metallen geschehen durch Einwirkung des Prinzips des Wlyd-Feuers, astrologischen Einflüssen und der beiden metallbildenden Prinzipien Schwefel und Quecksilber. Gold herzustellen ist dem Alchemisten allerdings genauso wenig wie die Herstellung wirklich feuerbeständiger Metalle bisher noch nicht gelungen.

Olefons ist darüber hinaus der Sternenkunde und Weissagung kundig. Er trägt einen magischen Mantel, der mit seinem Fernrohr in Verbindung angeht. Das Sichtfeld des Fernrohrs wird direkt auf den Mantel projeziert und verweilt dort, solange das Fernrohr nicht verwendet werden soll.
Die Drachen

Einst lebten mysteriöse Tiere in ganz Animalia, die als **Drachen** bekannt waren, Echsen mit erstaunlichen Fähigkeiten, uraltem Wissen und einer unbestreitbaren Verbindung zu der Entität namens **Wyrm**, dem Gegenspieler der gerade im Norden Animalias verehrten **Wyldnis**. Nun sind sie wieder zurückkehrt! Anders als die verkommen **Fäulnis-Anhänger** der **Matrone** verfallen Drachen niemals dem Wahnsinn der Fäule und streben weder nach Herrschaft noch nach Auslöschung. Drachen begehren nur die Ordnung in der Welt wiederherzustellen, das Gleichgewicht der Machtwaage zurück zu bringen und gegen die zu stark gewordene Wyldnis vorzugehen. Dabei hat jeder Drache sein/ihr eigenes individuelles Verständnis, wie dieses Ziel zu erreichen ist: **Volodar der Erwählte**, der Führer der Drachen, sieht sich an der Spitze des Königreiches um die Riten der Drachen zu verbreiten, **WächterInnen wie Oxana** gehen lieber gezielt gegen die in ihren Augen böswilligen **Druiden und Wyld-Fanatiker** vor. So oder so sind Drachen stoische Wesen, die ihre Pläne zielstrebig zu Ende führen. Noch sind sie ein seltener Anblick und gerade in den großen Städten und Siedlungen ist ihre Rückkehr mehr Gerücht als Faktum. Dennoch werden die Begegnungen immer häufiger und es ist nur eine Frage der Zeit bis es zu den ersten Auseinandersetzungen kommen wird.

**Die Drachen-Hauptstadt** ist eine uralte Nekropole, die gänzlich in unterirdischen, mit Drachen-Symbolen gekennzeichneten Höhlen einer gigantischen Vulkaninsel, **Nyx Mund** genannt, gebaut wurde. Hier leben die Drachen fernab der Königreiche Animalias Seite an Seite mit ihren Verstorbenen in stiller Meditation mit der Stimme des Wyrm und warten auf den Moment ihrer Rückkehr. In ihrer Stadt befindet sich auch eine riesige Ritenhalle sowie der Turm der Glocke, Valadors persönliches Refugium.
Die Roten Marschen

Die Ratten-Barone sollen den Waldlanden oft ebenso von unschätzbarem Wert gewesen wie auch für ihre schlimmsten Zeiten verantwortlich sein. Die Gesellschaft der Ratten basiert auf der Suche nach materiellen Glück und wertvollen Informationen. Zahlenmäßig den anderen Tieren überlegen haben sich die Ratten und die verschiedenen Familien unter ihrem Banner es sich zur Aufgabe gemacht, in jeder Ecke des Königreichs Augen und Ohren zu haben. Diese allwissende Präsenz hat sie zu Meister\*innen n des Handels, der Politik und der Spionage gemacht. Wo immer es Probleme gibt, lauert oft eine Ratte in der Nähe, denn sie haben ihren Platz hinter den Kulissen gefunden und regeln die unappetitlichsten Aufgaben. Bei den Ratten haben jene Individuen Rang und Namen erlangt, die sich nicht zu schade sind, die Kehlen ihrer Feinde wie auch ihrer Freunde zu durchtrennen. Als wahre Machtvermittler der Waldlande sind Macht, Reichtum und Status ihre größten Laster. Kommuniziert wird bei den Ratten über eine spezielle "Ratten Geheimsprache", die es ihnen ermöglicht, diskret Informationen auszutauschen oder Treue-Eide zu überprüfen. Unklar ist für Ratten wie auch Außenstehende, wer die Führung der Baronie eigentlich innehat, da diese Führerschaft durch dauerhafte Intrige und Betrügerei ständig wechselt. Ein hochkarätiges Wesen, das als **die alte Fettel** bekannt, soll aber dauerhaft eine gewisse Autorität darstellen. Im Dienste der Ratten stehen leibeigene Mäuse und Murmeltiere, die in großen Scharen den Tross der Barone stehen.

**Die Rattenhauptstadt** ist das vielleicht größte Symbol für den verschwenderischen Lebenstil der Ratten-Anführer. Sie ist von einem hohen Steinwall umgeben, der sich wiederum gut gesichert in einem nebligen Marschland befindet. Es herrscht eine harte Trennung der unteren und der oberen Klasse, mit Shanty-Städten der Armen, in der Krankheit, Schmutz und Unrat das Stadtbild zeigen, die die hoch aufragende Schlosskomplexe der Reichen, die mit Prunk und Luxus überquellen, umgeben.
Milchlaus

Milchläuse sind eine weitverbreitete Nutzinsekten-Art auf dem Kontinent von Animalia. Eine Milchlaus-Kuh gibt ein milchiges Sekret ab, das in seinen Bestandteilen sich nur minimal von Säugetiermilch unterscheidet. Aus dieser namensgebenen Lausmilch wird vorrangig Butter und verschiedene Käsesorten gemacht. Ferner werden Milchläuse und andere Blattläuse für ihre Häute, ihr Fleisch und ihr Chitin geschlachtet. Aus der Haut kann Leder für Kleidung, Transportbehältnisse, Sättel, Zaumzeuge, Blasebälge, usw. hergestellt werden. Die Nutzung der härteren Chitin-Anteile beginnt mit der Leim- und Seifenherstellung; sie werden aber auch für Blasinstrumenten, Kämmen, Scheiben für Laternen, Behältnissen für Wetzsteine, Griffen für Messer und Werkzeuge; der Sehnen für Armbrüste und Bogen und als Angeln an Dreschflegeln und Glockenklöppeln verwendet.

Der höchste Wert der Laus liegt aber in der Zugleistung vor Pflug, Egge und Wagen. Laus-Ochsen, in geringem Umfang auch Laus-Kühe, sind die wertvollsten Helfer in der Landwirtschaft und beim Transport von Heeresausrüstung, Handelsgütern und Baumaterial. Sie gehen dabei paarweise nebeneinander im Joch oder sind mit dem Stirnblatt hintereinander angeschirrt.

Auch im Rahmen der städtischen Selbstversorgungswirtschft werden Läuse gehalten, die tagsüber von Stadthirten auf umliegende Weiden getrieben wurden.
Die Waldlande

**Das Reich der Waldlande** liegt im Zentrum der Welt von Animalia und wird von zahlreichen anderen Reichen wie ein Kranz umgrenzt. Da gibt es **das modrige Reich der Ratten mit seinen riesigen Städten**, die in Dreck und Überbevölkerung untergehen und **die dichten Urwälder und Hügeln im Westen**, die sich die Bären mit ihren Naturgeistern und untoten Vorfahren teilen. Noch weiter oben **im Norden** leben die Wölfe und ihre Vasall-Stämme in einem ewigen Winter, während die Kaninchen **in der großen Weite** ihre prachtvollen Schlösser bauen. Im weiten Süden leben **die Vögelvölker in ihrem großen Baum**, während die Drachen genannten Echsen von der **Vulkaninsel Nyx** herüberwandern.

###### Bewohner\*innen der Waldlande

Die Waldlande sind Heimat vieler bunter Tiere. Die häufigsten Ethnien stellen wohl die **Füchse, Mäuse und Hasen dar,** die traditionell die untere Klasse der Bauern und Arbeiter der Lichtungen bilden. Ansonsten leben in den Waldlanden noch **Spitzmäuse, Dachse, Eichhörnchen, Wiesel, Spatzen und Frösche in den Wäldern** , wie auch **Kühe, Schweine, Pferde, Esel, Schafe und Hühner in den Städten.**

Sie alle werden von einem **Katzenadel** beherrscht, der wiederum von einem **Hunde-Ritteradel** unterstützt wird.

Durch das Holz **der Biber** bauen die Hunde und Katzen Werkstätten, Sägewerke und Kasernen. Im Süden sichern sich die **Greifen vom Silberhafen** indes Anteile an neuen Gebieten. Sie wollen so viel Territorium wie möglich erobern um ihren Hafen auszubauen.

**Der Bauern-Aufstand** versteckt sich indes im Schatten, rekrutiert Truppen und brütet Verschwörungen aus. Währenddessen spielen die **Banditen** alle Seiten des Konflikts zu ihren eigenem Vorteil, während sie einer mysteriöse Suche nach einem Artefakt nachgehen. **Die Drachen** versuchen die enteigneten Kreaturen des Waldes zu bekehren und ihr Credo zu verbreiten.

###### Die Ländereien im Detail

Die Waldlande sind in verschiedene Ländereien und Gebiete unterteilt, die von verschiedenen Gewässern, Wäldern und Landschaften durchzogen sind.

###### Gewässer

* **Der Milchquellsee**
* **Der Slidur-See**
* **Der Slidur-Fluss**
* **Der Vimur-Brunnen**
* **Der Futsch-Pfuhl**

###### Landschaften

* **Ahnenstein-Höhen**
* **Idafeld**
* **Schädelhain**

###### Städte und Siedlungen

* **Ewigtal**
* **Annwyn**
* **Kitesch**
* **Lukomory**
Herzogtum von Mud

Tief in den **Pfeifenden Bergen,** den Klippen im Norden und in der Erde des Waldlandes hörst Du das Lied ihrer surrenden Spitzhacken und schippenden Schaufeln. Das gigantische **Maulwurf-Herzogtum**, ein Labyrinth aus Gängen und Stollen, umfasst den Großteil des animalischen Untergrundes. Viele dieser endlosen Tunnel und Höhlenanlagen sind unbewohnt, denn dort fördern die arbeitsamen Maulwürfe und Wühlmäuse des Herzogs tagein tagaus Unmengen an Edelsteinen und seltenen Erzen zu Tage und bringen sie in die Schatzkammer von „Mud“, der **„Maulwurfschen Untergrund Domäne“** (Mole Underground Domain), dem Domizil des gierigen Herzogs und seines nicht weniger gierigen Beraterstabes. DIe Maulwürfe selber leben vor allem in **Unterbau**, der großen Stadt nahe Muds.

Das Herzogtum hat lange mit Misstrauen auf die Oberflächenbewohner geschaut. Der riesige Reichtum des Untergrunds schien auch nach dem sie die Weite an die Kaninchen abgeben mussten mehr als genug, um ihre Ambitionen zu befriedigen. Jetzt versiegen jedoch die endlosen Adern der Pfeifenden Berge langsam, und das Herzogtum will die Waldlande für die Expansion gewinnen. Um erfolgreich zu sein, müssen **die Katzen** dazu bewegt werden, sich ihrer Sache anzuschließen und die Errichtung von Grenzvorposten zuzulasen. Letztendlich muss das Herzogtum Märkte und Zitadellen bauen, um ihre Ansprüche gültig zu machen und um mehr Unterstützung von Waldlanden-Separatisten zu gewinnen.
Die Kirche des Goldenen Lammes

Die Waldlande kennen neben **dem Katzenadel, den Hunderittern und dem König** eine einzige weitere Elite, die mächtigste von allen. Diese aber leitet ihren Anspruch auf Herrschaft nicht von weltlicher Macht ab, sondern von den Mächten des Unsichtbaren, der Urkraft Animalias. **Die Kirche des goldenen Lamms**, deren Symbol die Inkarnation der Urkraft darstellt, die von den Druiden hingerichtet worden ist, glauben an **die Kraft des Ur,** einer Macht, die über **Fäulnis** und **Wyldnis** steht. Das Ur, von den Würdenträgern des Lamms auch manchmal „Gott“ genannt, hat alles Bekannte geschaffen um die Tiere Animalias zu prüfen. Blieben diese rein von allerlei Sünde, fern von jeglicher schändlichen Hexerei und Zauberei, fromm in den Augen des goldenen Lammes, so würden diese in die Urkraft eingehen und Eins werden mit ihrem Schöpfer. Die, die sich abwenden, müssen nach ihrem Ableben in die qualvollen Hölle hinabsteigen, das Reich des **Wyrm.**

Im Laufe der Geschichte wurde die Kirche des goldenen Lammes mächtiger und verdrängte immer mehr alle anderen Arten von Religionen. **Den Bären** wurden die Rechte entzogen, ihre Lehren der Wyldnis auszuleben, geschweige denn sie zu verbreiten. Überall in den Waldlanden wurden Klöster und Abteien gegründet, die je eine der drei Lehren der Kirche vertreten: **Disciplina, Studium und Modestia.**
Waltam Graumähne, der Herr des Nordens

**Waltam "Donnerschlag" Graumähne** ist das Oberhaupt der Graumähne Dynastie und der Herrscher über den **wylden Norden**. Ein verwitterter, eiserner Wolf für seine Krieger, ein gerechter, ehrvoller Herrscher für seine Untertanen, aber auch ein strenger Vater für seine zwei Söhne, Fang und Thane. Zusammen mit seinem Bruder **Wiglaf Graumähne** lenkt er die Geschicke des Nordens.
Die Silbernen Klippen

Einst ein Bund aus unzufriedenen Seeleuten und Händlern, heute ein autonomer Stadtstaat. **Die Greifen von Silvercreek Harbor** und den umliegenden Dörfern der **Silbernen Klippen** sind ein stolzes Volk mit einer bewegten Geschichte. Silvercreek Harbor, das Juwel des Südens, war einst nicht mehr als eine Enklave aus Träumern und Flüchtlingen. Heute sind die Greifen reich an Mitteln und pflegen Handelsbeziehungen zu allen großen Häfen dieser Welt. Sie mischen sich selten, wenn nur mit Aussicht auf Ruhm und Ehre in die Angelegenheiten anderer Familien. Für Greifen gibt es denn nichts Wichtigeres, als ruhmreiche Heldentaten zu vollbringen und diese in der Schenke oder zuhause der Familie zu erzählen. **„Garnspinnen“** wird diese Tätigkeit genannt.

Jene, die besonders viele Abenteuer erlebt haben, werden in den Ritterorden der **Silberschwingen** erhoben, die höchste Auszeichnung, die ein Greif erringen kann. Unsittliches, wie gar frevlerisches Verhalten wird indes von den Greifen verachtet. Mandoline, Laute und Co. erfreuen sich hingegen höchster Beliebtheit. Unter den Greifen-Kapitänen finden sich primär Greifvögel wie Adler, Falke, Habicht und Bussard, während ihr Gefolge meist aus Seemöwen, Pelikanen und Kormoranen besteht. **Rocangus** selbst, der Doge von Silvercreek und einer der obersten Ordensritter der Silberschwingen, ist ein Wanderfalke. Jene hochkarätigen Greifen, die den Riten der Greifvogel Schande machen, werden aufs Meer hinaus gejagt. Die sogenannten **Pocken-Schnäbel**, eine Gruppe Raubmöwen und andere übler Seevögel, die das Meer und Animalias Handelsflotten unsicher machen, nehmen diese Aussätzigen liebend gern in ihre Reihen auf.

**Silvercreek Harbor** ist eine wunderschöne Küstenstadt mit unzähligen, hoch gebauten, bunten Türmen aus Karstgestein, deren Dächer zahlreiche Nestbauten zieren und die von schmalen, aber größtenteils sehr sauberen Gassen unterbrochen werden. Direkt am Hafen befinden sich dutzende Anlegestellen für die Handelsflotte, während in direkter Nähe der Dogen-Palast, sowie andere wichtigen Gebäude wie die Ritterquartiere und die Silberschatzkammer stehen.
Der Grüne Ritter

**Sir Bercilak** oder der **Grüne Ritter** ist ein mysteriöser, unsterblicher Ritter, der die Waldlande beschützt. Die Drachen nennen ihn auch **"den Seelenfänger"**, den er soll die Seelen kürzlich Verstorbener einfangen und der Wyldnis opfern.

Viel ist über den Grünen Ritter nicht bekannt und viele Tiere halten ihn wohl vielmehr für eine berühmte Sagengestalt. Doch den Champion der Wyldnis gibt es tatsächlich. Er beschützt die heiligen Steinkreise, Seen und Haine vor Plünderen und bösen Kreaturen wie Ascheschlangen und Gloomer.

Der Grüne Ritter ist unsterblich; normale Waffen haben keinerlei Wirkung auf seine geisterhafte Gestalt. Und wenn er doch verwundet wird zeigten Hiebe die einen gewöhnlichen Ritter getötet hätten bei ihm nur eine kurzzeitig lähmende Wirkung die er innerhalb von Augenblicken wieder abschüttelt. Durch seine unirdische ehrfurchtgebietende Erscheinung im Verbund mit einer hallenden tiefen Stimme die wie ein Echo aus den Tiefen des Wurzelwerks wirkt, verursacht er bei allen die ihm begegnen Angst und Bange.

Im Kampf erscheint er aus dem Nichts - oft bricht er direkt aus dem Unterholz oder aus einem See hervor. Seine überraschten Gegner sind chancenlos und noch ehe sie zurückschlagen können, verschwindet der Grüne Ritter bereits wieder. In der höchsten Not konnte er zuweilen auf den Schlachtfeldern erscheinen, um den Getreuen des Grünen Baumes beizustehen.
Die Südliche Weite

**Die Südliche Weite** ist die Heimat der Kaninchen-Lords, jenes Geschlecht Animalias, die aufgrund ihrer Kombination aus natürlicher Geistesstärke und Geschäftssinn zu den wohlhabendsten aller großen Geschlechtern gehört. Die Kanichen waren die ersten, die sich tief in den Untergrund der Weite wagten und dort unglaubliche Ressourcen entdeckten, die Generationen neugieriger Bauarbeiten und privilegierten Wissens befeuerten. Nach Jahrhunderten des rein unterirdischen Lebens und des unermüdlichen Bastelns und Arbeitens tauchten die Kanichen glänzend in Gold, kostbaren Edelsteinen und Artefakten genialer Konzeption gekleidet wieder auf. Diese Schätze ermöglichten ihnen, eine Kultur aufzubauen, die von großem Reichtum und feiner Handwerkskunst geprägt ist. Die Sippe der Kaninchen würde nie wieder in ihren Höhlen kauern müssen, ihr Fachwissen gab ihnen endlich Schutz, um das Leben in den darüber liegenden Ebenen zu genießen. Ein Hauch von Präzisionsarbeit und Lernwilligkeit scheint jede Facette ihrer Lebensweise zu durchdringen. Viele Kaninchen besuchen immer noch die alten Tunnel und suchen nach Materialien, die ihre Handwerker zu exquisiten Gegenständen verarbeiten können. In einer ruhigen Nacht und wenn tier das Ohr auf den Boden leigt, kann tier manchmal die markanten Hammerschläge der Kanichen hören, die unermüdlich das Lied des Fortschritts trommeln!

**Die Kaninchenhauptstadt** liegt in der **Wind-gepeitschten Südlichen Weite,** einem Gebiet, das sie nach ihrer Rückkehr von unten für sich beanspruchten. Es ist eine weitreichende Stadt, die aus großen Marmortürmen oben und einem Netzwerk kunstvoller Tunnel darunter besteht.
Waldmar Glögg

Der Kolkrabe **Waldmar Glögg** ist der Hofnarr am königlichen Hof und ein enger Vertrauter des Königs. Er hat Verbindungen zu den Raben von Waberlohe, nennt einige der dortige Krähenvögel seine Verwandten und besten Freunde.

Bekannt wurde Waldmar Glögg durch eine Reihe von Wagstücken und Streichen. Unter anderem versuchte er während des Bürgerkrieges den in Eichenfall gefangenen Marquis Johan de Puce aus der dortigen Haft zu befreien, indem er sich als Priester verkleidet zu ihm bringen ließ, wo er Johan eine Raben-Verkleiung anbot und ihm so zur Flucht verhelfen wollte. Marquis de Puce lehnte das Angebot jedoch als unehrenhaft ab. Auch ist überliefert, dass er unangemessene Gastgeschenke von Gesandten der Silbernen Klippe zerschlug und dass er bei einem zur Hochzeit des Markgrafen Casimir veranstalteten Turnier Zuschauer in einen Wassertrog stürzte.

Waldmar Glögg gilt als ein sehr intelligenter Rabe, der es versteht, durch seine Späße und seine Anmerkungen nicht selten zum Nachdenken anzuregen: So wurde er einmal befragt, was er von einem Friedensangebot halte. Glögg antwortete darauf mit der Frage, wie alt er geschätzt werde. Nach einigen Versuchen sagte er, dass er schon über 200 Jahre alt sei, da er schon mindestens zwei Friedensangebote habe in Kraft treten sehen, die beide über jeweils 100 Jahre abgeschlossen wurden.

Sein einziges Laster ist die Glückspiel-Sucht.
Die 12 Tugenden

**Die 12 Tugenden** stellen den wichtigsten aller Codexs dar, die ein Ritter in Animalia befolgen muss. Sie finden sich unter anderem auch in den Legenden rund um **König Horwenth** wieder, auch wenn die Tugenden schon zuvor in **den Waldlanden** üblich waren. Besonders **die Königsgarde** hält sich penibel genau an die Tugenden.

* **Diemüet**: Demut vor der übermächtigen Kraft des Urs
* **Ehre**: Ritterliches Ansehen und unbedingte Folgeleistung des Codex
* **Güete**: Freundlichkeit, Mitleid und Toleranz gegenüber den Unfreundlichen, Ungehobelten und Intoleranten
* **Hôher Muot**: Seelische Hochstimmung und unbedingte Freude an dem Wunder Leben
* **Höveschkeit**: Das Zelebrieren und Hochhalten von Höflichkeit und höfischem Gebahren
* **Wyldheit**: Tapferkeit und Mut im Auge der Gefahr
* **Mâze**: Maßvolles Genießen der Früchte des Lebens und Zurückhaltung
* **Milte**: Freigiebigkeit und Großzügigkeit mit dem eigenen Besitz und gegenüber den Armen
* **Staete:** Stählerne Beständigkeit, Festigkeit und Ertüchtigung des eigenen Körpers
* **Triuwe:** Treue gegenüber dem eigenen Lehnsherrn, der Kirche und dem Wohle des Volkes
* **Werdekeit:** Würde und Anstand in jeglicher Lebenslage
* **Zuht:** Erziehung nach festen Regeln, Anstand und Wohlerzogenheit
Die Armee der Weeping Queen

Einst war Animalia in einer Handvoll verschiedener Königreiche geteilt, die sich mit Missgunst begegneten. Erst mit dem Bestrebens **Königs Horwenth von der Wirren Öde**, wurde Eins was einst zerbrochen, und ein Königreich aus dem Fleckenteppich. Doch nicht alle Mächtigen Animalias waren für das Bündnis unter der Krone des Löwen. **Königin Nubine**, verdorben und verrückt von den Mächten der Fäulnis geworden, lehnte sich gegen Horwenth und seine Verbündete, die Ratten und Wölfe auf, mit dem Ziel sie und alle anderen Widersacher ihres geliebten **Wyrms** zu zerstören.

Mit der Schlacht bei der Stadt **Eichenfall** wurde ein Bürgerkrieg ausgerufen, dem zahlreiche tapfere wie auch berüchtigte Tiere zum Opfer fielen. Mit vereinten Kräften besiegten die Krieger unter dem Königsbanner schließlich die dunkle Matrone, der Rest ihrer Armee floh in Furcht vor Vergeltung. Heute erinnert nur die alte Burg und die Wandteppiche in der **Königsfeste** an den Schrecken, den **die Kinder der Fäulnis** einst über das Land gebracht haben. Doch es wäre fatal anzunehmen, dass es keine Anhänger der Matrone mehr gibt: Noch immer ziehen ihre Schergen durch die Waldlande und dienen den dunklen Absichten des Wyrm. Heimlich wie auch für alle deutlich erkennbar setzen sie alles daran, das Reich zu destabilisieren und ihre Bewohner gegeneinander aufzuspielen.

Viele Arten von Tieren sammelten sich einst unter dem dreiköpfigen, schwarzen Vogel der Matrone, darunter viele Dachse, Marder, Wiesel und Eichhörnchen. Königin Nubine selbst war ein Rehkuh gewesen, und entstammte einer edlen Blutlinie aristokratischer Hirsche. Heute könnte jedes Tier ein potentieller Anhänger der Matrone sein. Allein durch ihre gemeinsame Affinität gegenüber der Fäulnis sind sie leicht erkennbar.

**Die verfallene Festung von Nogh** liegt auf einem brachen Hügel inmitten einer kargen, steinigen Landschaft in der Nähe des Dorfes Aschenschub. Dunkle Mauern, schwarz wie Ebenholz, umkreisen den wuchtigen Bergfried, der aufgrund der vielen Tiere, die dort ihr Leben lassen mussten, als der Grabes-Felsen bezeichnet wird. Die Festung, obgleich noch immer Belagerungsmaschinen ihre eckigen Türme zieren und purpurne Feuer in den Schalen lodern, ist seit Jahren verlassen. Trotzdem schwören Reisende und Bewohner\*innen Aschenschubs, die in ihre Nähe kommen, Gestalten an ihren Zinnen gesehen zu haben, Schemen, die **mehr Schatten als lebendigen Tieren** glichen.
Rankenhel

**Rankenhel** heißt tier das untergegangene Reich von **Vineta.** Wo einst ein blühendes und reiches Land von einer Sippe Hirsche geführt wurde, sind heute nur noch mit magischen Ranken bedeckte Ruinen und Trümmer übrig geblieben.

Rankenhel kann nur durch Magie betreten werden. Die einzige Möglichkeit zu Rankenhel als sterbliches Tier zu gelangen ist in **Vinisch** eine Zauberformel aufzusagen, während tier in einem Heidelbeer-Busch hockt. Die Kinder der Fäulnis und Wyldnis dagegen können durch ihre angeborenen Fähigkeiten kommen und gehen, wie sie wollen, auch ohne den nötigen Heidelbeer-Gestrüpp. Rankenhel zu verlassen ist sogar noch schwieriger. Das Reich schickt dich nämlich nicht dort hin, wo tier hin will, sondern wo tier zu sein hat.

Rankenhell ist im gewissen Sinne festgewordene Magie von Wyldnis und Fäulnis gleichermaßen. Ein\*e erfahrene\*r Zauberer\*in kann diese Magie für sich nutzen und in einen sogenannten Geisterstein sogar speichern. Einen Geisterstein zu erschaffen ist alles andere als ein simpler Prozess: Es braucht viel Übung, Energie und sogar des Leben der\*r Magier\*in, um die Ströme zu kanalisieren.

In Rankenhel vergeht die Zeit auch anders: Für jede Stunde die dort verbracht wird, vergeht einen Tag im Rest von Animalia. Auch herrscht in dem Reich ein ewiger Herbst, gefallenes Laub schwebt dabei teils wieder zu den Bäumen hinauf nur um dort wieder gleich abzufallen.

###### Wichtige Orte

In Rankenhel befinden sich ein paar nennenswerte Orte:

* Die Festung von Nogh
* Der Spiegelfluss
Burgköchin Gweyne

**Gweyne Yarick** ist eine berühmt-berüchtigte Wyldkatzen-Frau und ehemalige Trunkenboldin aus Thrymheim, die bis vor kurzem dafür bekannt war, im betrunkenen Zustand Streit anzufangen, aber auch hübsche Männer zu betören und - so sagt man zumindest - sie ihres Geldes zu erleichtern. Sie arbeitet zurzeit als **Burgköchin** auf **Burg Wolfsheim.**

Ihr loses Mundwerk brachte sie schon öfters in Schwierigkeiten, aus denen sie sich meistens herausreden konnte. Einzig allein **Waltam Graumähne**, den Herrn des Nordens, hätte sie wohl besser nicht beleidigt. Für Gweyne musste sich zwischen einer Strafe oder den Kerker entscheiden. Glücklicherweise ist sie, wenn sie gerade nicht trinkt, eine vorzügliche Köchin und Brauerin, die ihre Schuldigkeit durch eine auf Wolfsheim zuvor nie erlebte Kulinarik wieder gutmacht.

Was als Bestrafung begann wurde auch für Gweyne ein glücklicher Wink des Schicksals: Noch nie zuvor hatte sie sich so geschätzt und anerkannt gefühlt wie auf Burg Wolfsheim und im Dienste der **Graumähnen**. Ihr Glück ist ihrem Gesicht abzulesen, das zu einem warmen Dauerlächeln verzogen ist.