Chroniques de la Compagnie du Perroquet - Acte 3 : La Rage Ambrée

*12 mai 424, 4ème Âge* – Le trio se prépare donc à partir vers le Sud. Tordek préfère que Fionna reste en sécurité à Kelesh mais celle-ci se sent rejeté ce qui donnera lieu à une querelle de coeur… que Bill viendra envenimer à coup de blagues douteuses, refusant ensuite de donner du papier au nain pour que celui-ci puisse écrire une lettre à sa belle ! Tordek rage et décide de quitter la ville au plus vite. Direction le Sud, mais les mercenaires ne comptent pas perdre leur temps et veulent profiter du voyage pour se faire un peu d’argent facile : ils opteront
pour l’escorte d’un groupe de moines de Boarus se dirigeant vers Cesca. Chansons et alcools rythme le début de ce voyage, les quatre moines sont visiblement des joyeux drilles, de bons vivants dont la compagnie plaît à Utavalé qui prendra sa première cuite. Le soir venu, alors que le groupe campe prêt d’une petite rivière, Bill entend des clapotis dans l’eau… Il s’agit de deux hommes-grenouilles en train de se rapprocher du campement, lance à la main ! L’halfelin ne réfléchit pas et décoche deux carreaux d’arbalètes à la vitesse de l’éclair, deux coups parfaits qui atteignent les créatures en pleines têtes ! Bill est fier de lui, mais comprend que ce qu’il a pris pour une menace n’était en fait que deux misérables créatures en train de pêcher ! Ce n’est pas grave, Bill s’empare de leurs prises qui feront un excellent petit-déjeuner et feront croire à ses talents de pêcheur au reste du groupe.Tordek a observé la scène et rejoint Bill dans la rivière ; les 2 mercenaires vont alors pister les hommes-grenouilles jusqu’à leur village quelques centaines de mètres plus en amont dans un petit marécage. Bill, toujours discret, se planquera dans les roseaux en entendant du bruit tandis que Tordek trime dans la boue et sera intercepté par 3 hommes–grenouilles en armes, mais visiblement plus intrigués que menaçants. Le nain discute avec les créatures et réussi à se faire passer pour un paisible voyageur voulant rencontrer leur chef. Un homme-grenouille sautille alors en direction du village mais sera abattu discrètement par un carreau d‘arbalète de Bill !

Les deux autres subiront le même sort… ce qui ne plaît pas à Tordek qui tentait une approche diplomatique, contrairement à Bill qui voyait en ces créatures armés un danger potentiel. Les deux iront ensuite réveiller Utavalé pour obtenir de renfort puis retournent au village des hommes–grenouilles, se montrant cette fois pacifique… Tordek annonçant avoir découvert les cadavres de cinq créatures et se proposant de protéger le village ! Mais les hommes-grenouilles ne sont pas stupides et certains voient d’un mauvais œil la venue de ses étrangers. La tension monte et une fléchette atteindra l’halfelin dans le dos ! Bill est prêt a en découdre et massacrer tout le village : hommes, femmes et enfants ; mais Utavalé réussi à le calmer et apaise les tensions. Le moine disciple de Kyo ne veut pas d’une tuerie inutile et force ses compagnons à quitter le village… d’autant plus qu’il repère dans le lac une créature énorme en train de les observer.

Au petit matin, les 3 mercenaires et les 4 moines reprennent la route en direction de Cesca où se tiendra le festival de la Première Pierre. Le moine Andreï explique que le iarl Voychek Néruda de Kantersgrad a ordonné la construction d’un fort en pierre à Cesca pour prévenir la région d’attaques des tribus barbares du Sud. En effet, ces derniers sont de plus en plus agités ces temps-ci et sortent de plus en plus souvent de leurs bois. La pose de la première pierre du nouveau fort est donc l’occasion de faire la fête au village. Le voyage se poursuit sous une pluie incessante qui ralentira la petite troupe. Celle-ci passera une nouvelle nuit dans la nature mais trouvera tout de même un abri dans un grand arbre creux. Ils se réchaufferont la panse avec l’alcool des moines et quelques écureuils à la broche.

Le troisième jour se passe dans le calme mais toujours sous la pluie. Le groupe sort de la forêt et traverse plusieurs vallons boueux avant d’atteindre en fin d’après midi le haut de la colline surplombant Cesca. Malgré la grisaille et le crachin froid, il y a de l’agitation dans le petit bourg. Un village de tentes a été installé dans les champs à l’Est de Cesca, doublant presque la population le temps du festival.

De nombreux artisans ont installés leurs stands et des artistes déambulent dans la foule pour émerveiller le public de leurs performances. Les moines remercient les mercenaires pour leur escorte et les payent comme convenu, offrant même une bouteille de leur fameux vin à Utavalé. Le trio profite de la foire pour faire quelques emplettes et discute avec les habitants du village. Ils rencontreront le bourgmestre Milo et sa fille Wanda (Utavalé ne sera pas insensible à ses charmes et aura l’occasion de danser avec la belle, espérant plus la nuit à venir), Strom Kasgard un marchand nain, Olek et Dielza des artistes elfes ou encore la vieille et mystérieuse Stoyanka, doyenne du village.

Le soir venu, le trio de voyageurs est invité à rejoindre le grand chapiteau pour le banquet. Utavalé y va de bon coeur afin de retrouver Wanda, mais ses deux alliés préfèrent rester à l’écart. Bill a en effet bien l’intention de dévaliser le chariot de marchand de bijoux tandis que Tordek monte la garde… Mais avant qu’ils ne puissent agir, des hurlements se font entendre au loin ! Quelques secondes plus tard des barbares surgissent dans le village de tentes et commencent à massacrer tout le monde sur leur passage !!! Utavalé réussira à sauver Wanda et son père d’un assaillant ayant surgit dans le grand chapiteau et il le terrassera en lui arrachant les entrailles à mains nues ! Toutefois, les barbares sont nombreux et visiblement enragés. Leur peau a pris une étrange teinte jaunâtre et leurs yeux sont injectés de sang. Le moine se retrouve en difficulté face au nombre, mais il sera aidé par Ser Vilem Richta, le commandant de la garnison locale et promis à la fille du bourgmestre. Les deux hommes se défient du regard quelques instants… puis reprennent le combat contre les sauvages.

A l’extérieur, Bill se fait discret et réussira à abattre de nombreux ennemis sans se faire repérer. Les carreaux d’arbalètes fusent et font mouche à chaque fois, une véritable hécatombe. Tordek a quant à lui beaucoup plus de mal à gérer les assauts au corps à corps des enragés. De nombreux villageois et gardes seront tués mais, les mercenaires réussiront à sauver quelques personnes comme le nain Strom ou encore les frère et sœur elfes qui n’en sortent tout de même pas indemne. Utavalé assistera au meurtre d’une jeune femme par son propre mari, un trappeur revenant des terres sauvages, enragé lui aussi ! Le moine réussira à maîtriser l’aliéné afin de l’interroger par la suite. Les barbares restants sont finalement abattus, non sans mal, et le village retrouve un semblant de calme. Les râles des blessés et mourants ainsi que le crépitement des flammes brisant le silence sinistre. Après cette bataille, les survivants rejoignent le fortin de bois sur la colline pour passer le reste de la nuit en sécurité en cas de nouvelle attaque. Très vite, on remarque que certains blessés ont été mordus, Bill y compris. Certains villageois dont le forgeron Bogdan exigent que les infectés soient abattus afin d’éviter toute contamination mais d’autres pensent au contraire qu’il faut tout tenter pour les sauver. Le moine Utavalé se montrera une nouvelle fois des plus persuasifs et réussi à obtenir que les infectés soient mis à l’isolement après avoir absorbé une potion infâme préparée par la vieille Stoyanka. La shaman annonce qu’elle connaît cette maladie, la rage ambrée, provoquée par un champignon parasite des marais et que, selon les légendes de son peuple, il existe un remède. Elle n’est pas sûre de son efficacité mais se doit d’essayer. Il lui manque toutefois un ingrédient des plus importants : de la moussombre, poussant uniquement au coeur des terres sauvages. Toutefois il faudra lui en rapporter sous 3 jours sinon il sera trop tard, la contamination ne pourra plus être arrêté. Bill se porte immédiatement volontaire car ses jours sont comptés même si pour l’instant il ne ressent aucun effet du parasite grâce à Utavalé ayant appuyé sur un point de pression afin de bloquer momentanément l’infection. La vieille Stoyanka explique que pour trouver la moussombre, le groupe devra suivre son corbeau qui les guidera à travers les Terres Sauvages jusqu’à un lieu, au milieu des marais, où ils devront faire cuire une mixture qui attirera des lutins de feu. Il s’agit de créatures anciennes étant les seules à connaître l’emplacement de la moussombre.

Au petit matin, après quelques derniers préparatifs en hâte, le trio se met en route vers le Sud à dos d’un cheval et d’un poney fournis par le village. Le corbeau ne s’embarrasse pas de suivre la route et le trio devra donc couper à travers les collines brumeuses, se retrouvant finalement face à une falaise surplombant la rivière Sayatt. Les cavaliers feront un long détour pour trouver un passage moins raide afin de faire descendre leurs montures sans risque mais Tordek fera tout de même une chute en glissant dans la
 boue, mais réussira à ne pas débarouler jusqu’en bas de la côte. L’obstacle suivant est la rivière elle même, charriant des torrents de boue et trop profonde pour être traversée. Il va falloir faire un
nouveau détour jusqu’au village de Karcau où un bac permet la traversée, heureusement le corbeau de la shaman est patient et se perche sur un arbre sur l’autre rive.
Karcau est un petit village de trappeurs et de pêcheurs, dernier bastion civilisé avant les Terres Sauvages, mais lorsque les aventuriers s’en approchent ils se rendent compte qu’il est désert à l’exception de corbeaux attirés par l’odeur des cadavres recouvrants les rues ! Le raids des barbares est passé par ici avant d’atteindre Cesca, laissant un véritable charnier sur son passage. Mais la rage s’est désormais propagé aux animaux puisque les volatiles charognards vont attaquer sauvagement les nouveaux venus ! Bill plonge immédiatement dans une échoppe d’où il pourra abattre plusieurs corbeaux à coups d’arbalètes tandis que Tordek fauche plusieurs oiseaux au vol en agitant sa hache. Utavalé est quand à lui une cible de choix, sans arme et sans armure, et c’est lui qui subira les assauts les plus féroces. Il se fera même transpercée la paume par le bec d’un corbeau en tentant de le stopper à main nue ! Les corbeaux sont finalement abattus et Bill achèvera même le cordonnier du village, lui aussi infecté et demandant de l’aide ; l’halfelin ne préférant prendre aucun risque. Le groupe découvre ensuite que la corde du bac permettant la traversée de la rivière est coupée, il faudra traverser à pied au guet, mais ni le nain ni l’halfelin n’ont pied. Utavalé s’engage dans les flots et réussira à tirer une nouvelle corde qui servira de guide pour la traversée avec les chevaux, mais le poney de Tordek fait un mauvais pas et le nain sera emporté par le courant ! Le jeune moine se jette dans la rivière et réussira à tirer, non sans mal, son allié jusqu’à la berge. Pas le temps de se sécher, d’autant que la pluie reprend, il faut rejoindre le corbeau de Stoyanka qui va reprendre son envol en direction du sud. Plusieurs heures plus tard, alors que le groupe traverse les collines, ils aperçoivent un feu de camp. Il s’agit d’un trappeur remontant vers le nord après plusieurs jours de chasse. Celui-ci raconte que les tribus Zindchas sont en guerre entre elles et qu’il vaut mieux fuir la région. Toutefois, certaines sont pacifiques et ouvertes
 aux échanges avec les « nordiques »; le village de Dosov est proche et permettra de faire une étape pour passer la nuit ainsi que de laisser les montures en sécurité car le marais n’est pas adapté aux chevaux. Les 3 mercenaires remercient le trappeur puis reprennent la route mais bien vite ils seront surpris par une attaque de maraudeurs barbares ! Il ne s’agit pas d’enragés, et après un combat féroce qui verra plusieurs têtes volés, un barbare sera mis KO et fait prisonnier. Bill ne comprend pas cette volonté de garder un sauvage en vie mais le moine et Tordek lui font comprendre qu’il pourra peut–être servir d’otage lorsqu’ils s’enfonceront plus profondément en territoire sauvage. Le périple reprend et le groupe atteint l’orée de la forêt marécageuse. Voilà qu’ils pénètrent réellement dans la région hostile qu’est le Sidhe. La nuit commence à tomber et Utavalé apercevra les lumières de torches dans
 la brume : le village de Dosov est tout prêt. Les Zindchas accueillent
 les aventuriers avec méfiance mais lorsqu’ils s’annoncent comme venant de la part Brannik le trappeur la porte leur sera ouverte.

Baba Zorya, la chef du village, une femme d’environ 50 ans à la beauté sauvage portant un serpent autour du cou, accepte d’héberger les voyageurs pour la nuit ainsi que de garder les chevaux en échanges de leur prisonnier, un membre d’une tribu ennemi, ainsi que des armes des barbares abattus plus tôt qui permettront de renforcer leurs défenses. Baba Zorya expliquera au groupe que depuis des années certaines tribus désirent reprendre les régions au nord de la Sayatt d’où ils ont été chassés par les « nordistes » au fil des siècles. La rage ambrée
rovient quand à elle d’une « malédiction » ancienne que des shamans d’autres clans ont voulut maîtriser afin de créer des guerriers invincibles. Les raids ont eu lieu mais les infectés ont finit par tuer tout le monde, y compris les membres de leur propre clan. Des villages entiers furent décimés et aujourd’hui le marais est encore plus dangereux qu’en temps
normal.

Dès que la lumière du jour perce au travers de la canopée, malgré le
brouillard ambiant, le groupe se remet en route. Il n’y a pas de temps à perdre s’ils veulent sauver les villageois de Cesca mais surtout Bill. Le voyage est encore plus pénible que la veille puisque les 3 hommes pataugent dans les eaux bourbeuses du marais et auront affaire à plusieurs mauvaises surprises comme lorsque Utavalé se trouvera enlisé dans une fosse d’asphalte où lorsque Bill chute dans un piège et s’empale sur des pieux en voulant achever un enragé pris au piège. La tension monte entre le membres du groupe alors que Tordek cherche à forcer le pas pour ne pas perdre le corbeau de vue tandis que Bill, bien que malade, est toujours obsédé par l’or qu’il pourrait trouver. Le nain se montre d’ailleurs ingénieux en marquant plusieurs arbres avec sa hache afin de pouvoir retrouver son chemin. En fin d’après midi le corbeau vole en rond autour d’un vieil arbre et finit par s’écrouler net, raide mort, comme foudroyé par une magie ancestrale dès sa mission accomplie. Le groupe sort alors une marmite et commence à préparer la mixture afin d’attirer les lutins de feu… mais c’est un invité indésirable qui se pointe pour le repas : un crocodile ! Le reptile surgit de l’eau et attaque violemment les intrus, attrapant même l’halfelin dans sa gueule, mais les coups de haches répétées de Tordek sur sa carapace d’écaille auront raison du monstre. Au même moment de nombreuses lumières d’un vert enchanteur apparaissent autour du petit campement… Les lutins de feu, petits humanoïdes munis d’ailes et émettant cette lueur, encerclent les aventuriers et se mettent à chanter ! C’est un chant mélodieux mais mélancolique et
envoûtant. Utavalé résiste à ses effets alors que ses équipiers sont envahis par le désespoir… Ils sont désormais persuadés que leur quête est sans espoir. Les lutins se nourrissent de la mixture puis repartent aussi vite… il faut désormais les suivre et surtout ne pas les perdre
 ! Utavalé aura un mal fou à traîner ses équipiers à travers le marais, perdant de vue à plusieurs reprises les lutins mais se concentrant sur le son de leur chant pour trouver finalement l’entrée d’une grotte.

Tordek reprend ses esprits mais Bill, bien plus faible que ses équipiers, est plongée dans une tristesse mélancolique en découvrant le lieu, comme s’il connaissant ce qui fut il y a des millénaires le temple d’une civilisation aujourd’hui disparue. Au milieu de la grotte : une mare verdâtre où plongeront les lutins de feu et ne réapparaîtront plus. Il existe donc un passage sous-marin, mais mènent-ils à l’air libre? Tordek ne se pose pas la question et se jette à l’eau, se blessant au passage sur une antique statue représentant sans doute un elfe, puis s’engouffre dans un conduit étroit de plusieurs dizaines de mètres de long… mais il finira par ressurgir à la surface dans une seconde grotte bien plus grande ! L’eau fraîche sort Bill de sa transe et il traversera à son tour le
passage immergé, suivi du moine kyoshiste. Les 3 hommes sont désormais dans une vaste grotte dont les parois sont perforées de nombreux tunnels à différentes hauteurs, jusqu’à 7 mètres du sol … mais ce qui les surprend c’est avant tout la présence d’un serpent géant enroulé dans un coin de la salle !!! Ou plutôt de la mue d’un serpent géant. Cette grotte est la tanière d’une créature gigantesque : le gardien de la moussombre. Alors que les trois aventuriers se concertent pour choisir du chemin à suivre parmi les 6 possibles, leur choix sera forcé par l’arrivée inopinée du grand serpent, attiré par les lutins de feu ! Le groupe est contraint de se séparer, d’un côté Tordek et Bill, de l’autre Utavalé, poursuivit par le monstre !!! Le moine choisit une galerie qui le mène directement dans une fosse remplie de cadavres, visiblement les restes des intrus ayant dérangés le gardien de la moussombre ! Le nain et l’halfelin ont quand à eux plus de chance puisqu’ils débouchent sur la salle où est stockée la précieuse substance végétale… ou plutôt fécale puisque l’odeur pestilentielle ainsi que la texture révéleront que la moussombre est en fait les déjections du serpent géant, mais aussi l’alimentation principale des lutins de feu ! Les petits êtres entameront d’ailleurs un nouveau chant empli de tristesse au moment où Tordek remplira son sac de moussombre, sans l’aide de l’halfelin incapacité par l’odeur. Les deux font marche arrière dans le but d’aller chercher Utavalé mais celui-ci réapparaît au même moment dans la salle de la mare, suivit du gardien ! Cette fois il va falloir le combattre car le serpent barre l’issue de la grotte…

Un combat terrible s’engage et l’halfelin réussira à crever un œil du monstre d’un carreau d’arbalète avant de sauter par dessus les anneaux du serpent afin de plonger dans la mare ! Tordek porte plusieurs coups de hache au monstre avant de prendre à son tour la fuite, puis vient le tour du moine mais celui-ci, bien affaibli après avoir subit plusieurs attaques, ne réussira pas à traverser le tunnel sous-marin ! Malgré une tentative d’aide de la part du nain, le moine se fera attraper la jambe par le serpent qui le ramène dans son antre ! Utavalé se retrouvera bloquer entre les anneaux constricteurs qui le maintiennent prisonnier… mais ses équipiers reviendront pour une mission de sauvetage ! L’halfelin crève le second œil du reptile puis Tordek ira aider Utavalé à se dégager. Le monstre aveugle et désorienté se contorsionne dans tous les sens, frappant au hasard et blessant les voleurs mais ceux-ci réussiront cette fois à prendre la fuite, sans oublier la précieuse moussombre ! Alors qu’ils se pensent hors de danger une fois sortie de la grotte, le mauvais sort les rattrape une nouvelle fois lorsque Bill Botte-de-Paille s’effondre de fatigue. La contamination a repris de plus belle et commence à se propager dans son corps qui prend une couleur jaunâtre au niveau de sa plaie…. Il faut désormais hâter le pas pour retourner à Cesca ou l’halfelin n’y survivra pas. Il fait toujours nuit et les 3 aventuriers sont désorientés… Ils vont alors errer dans les marécages en suivant la direction qu’il pense être le nord. Après quelques heures ils découvrent un village, mais il ne s’agit malheureusement pas de Dosov.

Ce regroupement de maison sur pilotis entouré d’une palissade en rondin est désert, les habitants semblent avoir fuient… Il n’y a pas âme qui vive et aucun corps en vue. Le trio va pour reprendre sa route lorsque Utavalé s’interrompt en entendant un grognement… visiblement animal. Il reconnaît la plainte d’un ours. Tordek Poing-de-Fer va alors inspecter plus avant le campement et découvre une fosse au fond de laquelle se trouve un jeune ours visiblement affamé. A la surprise de ses équipiers, Tordek descend dans la fosse afin de libérer l’animal. Le nain est en effet familier des ours puisque sa cité natale est reconnue pour ses régiments de monteur d’ours. C’est un rêve d’enfance pour le nain de dompter l’une de ces puissantes créatures. Alors que Tordek amadoue l’animal grâce à de la viande, Utavalé et Bill lui déclarent qu’ils n’ont pas de temps à perdre et s’apprêtent à le laisser en arrière lorsque soudain un homme apparaît à l’entrée du village... Mais il n’est pas seul : sur les palissades sont postés de nombreux archers, encerclant totalement le trio. Il s’agit de barbares traquant les enragés à travers le marais pour les exterminer. Le chef des chasseurs, Bartók, parlemente avec Utavalé pour obtenir des informations concernant la propagation de la rage ambrée dans le nord. Alors que les nouvelles l’inquiètent au plus haut point, Bartók révèlent que les shamans Zindchas coupables de cette tragédie sont tous morts mais que le mal continue malheureusement de se répandre et c’est pourquoi ses guerriers et lui continuent leur traque. Contre des informations concernant la moussombre, les barbares aident Tordek à sortir l’ours de la fosse puis reprennent leur route. La journée se poursuit et Bill est au plus mal. Le groupe est ralentit par la pluie, les moustiques et les sangsues mais finalement ils atteignent le village de Dosov en milieu d’après midi, exténués. Baba Zorya les accueil chaleureusement mais ce n’est pas le cas du
shaman Viadzmak. Celui-ci a échoué dans sa tentative de récolter de la moussombre, revenant miraculeusement au village avec une jambe arraché par un enragé, et lorsqu’il apprend que les aventuriers sont en possession de l’ingrédient salvateur il ordonne à ce que la moussombre lui soit remisse. C’est une question de vie ou de mort pour lui même bien sûr mais aussi pour la quinzaine de villageois infectés. Les aventuriers ne réfléchissent pas longtemps à la situation : Bill doit être soigné au plus vite et la vie des habitants de Dosov a pour eux autant de valeur que ceux de Cesca. Après tout, ils ont acceptés de partir à la recherche de la moussombre

    principalement pour sauver l’halfelin. La potion sera donc préparé par Viadzmak le shaman de Dosov. Après plusieurs heures interminables de préparations et de psalmodies tribales, le sage réparait sur le place du village où sont regroupés tous les malades. Bill se porte volontaire pour tester le remède… qui s’avérera heureusement efficace ! Les habitants de Dosov, barbares mais pas ingrats, remercient les aventuriers par de nombreux cadeaux mais surtout en leur permettant de passer plusieurs jours en sécurité afin que Bill se repose. Le trio passera 7 jours en compagnie de Zindchas, semaine pendant laquelle ils se lieront d’amitié avec les habitants qui leur apprendront à connaître leur culture, leur histoire mais qui leur parleront surtout de leur crainte concernant le futur. En effet, les raids des autres tribus mais surtout la propagation de la rage vers le nord va très certainement pousser les « nordiques » à se lancer

 dans une croisade vengeresse. Les Zindchas pacifiques payeront pour la folie des autres tribus et seront repoussés plus loin encore dans le Sidhe, ou seront tout simplement exterminés. Utavalé annonce alors qu’il portera la parole des tribus pacifiques au nord afin, si possible, d’empêcher une guerre.

*23 mai 424, 4ème Âge –* Le temps du départ est venu. Les trois aventuriers disent adieu à Dosov
 et repartent vers le nord, dans l’idée de reprendre la route de Bandomeer à partir de Karcau. Le voyage du retour se fait à nouveau sous la pluie, la traversée des collines est lente, d’autant plus que les chevaux récupérés à Dosov sont effrayésLe par l’ours de Tordek. Cette journée trop calme sera interrompue par l’apparition d’un cavalier sur la crête d’une colline, barrant la route au groupe.

Il s’agit d’un chevalier venant d’un village à l’ouest de Cesca, lui aussi attaqué par des enragés. Sir Vilja Wolfentorn (et ses 7 compagnons) et désespéré suite à la contamination de toute sa famille et est prêt à tout pour les sauver. Le sage de son village a eu une vision : trois aventuriers, un nain, un
homme et un halfelin, subtilisant la moussombre au nez et à la barbe de
son gardien. Wolfentorn n’a qu’une idée en tête : s’emparer du remède, et pour cela il est prêt à abattre les aventuriers si ceux-ci refusent de lui remettre. Mais il ne s’attendait pas à ce que les 3 hommes annoncent avoir échoué dans leur quête ! Utavalé se montrera particulièrement convaincant dans son mensonge, refusant de mettre en danger le village de Dosov encore en possession d’un peu de substance. Il indiquera simplement au chevalier comment accomplir lui même la quête afin de sauver les siens. Le chevalier s’excusera pour ses manières et reprendra sa chevauchée vers le sud en compagnie de sa petite troupe. Quant à nos trois aventuriers, ils sont soulagés d’avoir évité un affrontement inutile qui aurait fait coulé le sang de pauvres hères. La nuit commence a tombée quand ils arrivent au bac de Karcau, réparé par les quelques habitants revenus au village après le festival de Cesca. Alors qu’ils traversent le hameau, ils sont interpellés par une voix familière : il s’agit de Strom Kasgard, le marchand nain présent à Cesca. Celui-ci est heureux de voir ses sauveurs en vie mais malheureusement sans la moussombre… De toute façon il est trop tard pour les pauvres malheureux infectés lors du festival. Autour d’un verre à la taverne, le nain explique que l’enragé fait prisonnier a tué plusieurs gardes avant d’être abattu, ravivant les tensions quant au devenir des blessés. Le commandant Vilem Richta a alors fait mandater un bailli noir de Kantersgrad afin d’arbitrer la situation. Après un débat houleux, la juge a finit par ordonner l’exécution préventive des blessés. Aujourd’hui, les survivants souhaitent se venger des barbares et une armée est en route pour anéantir les tribus sauvages. A ces mots, Utavalé se lève et annonce qu’il ne peut pas laisser faire ça. Il va retourner à Cesca afin de contacter le bailli noir en tant qu’émissaire de Dosov pour expliquer la
 situation. Le trio retourne donc à Cesca le lendemain et demandent une audience au bailli noir, une femme du nom Gelda Cermac. Une réunion est organisé avec les membres importants du village afin d'entendre l'avis de chacun. Utavalé se montre convaincant pour décrire la situation dans le Sud, expliquant que certains clans Zindchas sont pacifiques et ne méritent pas d'être la cible d'une croisade. La tension monte avec le commandant de la garnison Ser Vilem Richta mais la bailli noir, son supérieur hiérarchique, lui ordAlonnera de ne rien entreprendre sans l'aval du Iarl de Kantersgrad. Gelda promet alors à Utavalé qu'elle fera entendre leur voix et celles du village de Dosov.

Les 3 mercenaires, désormais connus sous le nom de la *Compagnie du Perroquet* ne peuvent rien faire de plus et décide donc de reprendre leur route vers Bandomeer. A Karcau, ils embarqueront sur le bateau d'un pêcheur afin de descendre la rivière Sayatt sur laquelle ils passeront plusieurs jours. Depuis la rivière suivre ils peuvent observer les fumées de nombreux villages incendiés par les barbares au cours des jours précédents et comprennent qu'une guerre semble inévitable. Au milieu de leur seconde nuit sur l'eau, le calme habituel est perturbé par les clapotis de l'eau... quelque chose est en train de grimper sur le bateau ! Il s'agit d'un groupe de noyeurs, des créatures hargneuses ne nourrissant des imprudents en les entraînant sous les eaux. Une bataille sanglante s'engage et les aventuriers réussiront finalement à repousser les monstres mais ceux-ci emporteront tout de même le pêcheur avec eux ! La barge n'a plus de capitaine mais le courant calme de la rivière permet aux mercenaires d'atteindre le lendemain le village côtier de Dubiev.

Après une halte dans le village de pêcheurs, le trio reprend la route du Sud en direction de Bandomeer. Ils en auront pour plusieurs jours de voyage à travers le bourbier de la forêt en suivant une piste boueuse et sinueuse.
 L'humidité et les moustiques ne seront pas leurs seuls ennemis
puisqu'ils sentiront une menace pesée sur les épaules pendant tout le
voyage... comme si on les observait.
La région est désolée et les quelques villages de colons ont été anéantis. Les réfugiés ont tenté de fuir les raids Zindchas mais la plupart n’atteindront pas l'orée de la forêt et finiront exécutés de manière cruelle. Le village de Tuzla est l'exemple même de la barbarie de certains clans Zindchas : tous les villageois sont morts et leurs cadavres en lambeaux sont entassés dans la chapelle du village. Cette vision touche particulièrement le moine Utavalé qui décidera de prier pour l'âme des défunts... tandis que Bill préférera piller le lieu de culte.
Alors que le voyage touche bientôt à sa fin, la Compagnie du Perroquet est la cible d'une attaque de Zindchas... ayant dressé un troll des marais !!!

Les flèches fusent à travers les bosquet et un arbre s'abat sur le chemin pour couper la route des héros. Les sauvages les attaquent en hurlant et le grognement du troll fait trembler les feuilles de tous les arbres du secteur. Le combat est terrible et la créature sauvage fera un carnage, blessant gravement l'halfelin qui tombe inconscient après avoir été projeté contre un arbre. Tordek et Utavalé terrasseront les dresseurs et les archers Zindchas puis se retrouveront face au troll.
 Le nain tranchera les testicules du monstre et finira par abattre la
créature en lui fendant le crâne d'un coup de hache après que le moine ait brisé les jambes du monstre.

Le calme revient sur la forêt, seul les râles de douleurs de l'halfelin sont audibles. Le moine ira immédiatement lui prodiguer des soins basiques puis le moribond sera installé sur le dos de l'ours de Tordek pour finir le voyage.
L'arrivée à Bandomeer se fait de façon triomphante puisque la populace de prospecteurs, 'explorateurs et de pirates est impressionnée par l'halfelin montant un ours. Bill a repris du poil de la bête et en profite pour pavaner mais il aura tout de même besoin de soins importants avant d'espérer reprendre la route. Il sera alors pris en charge par un prêtre de Mélénna, ancien pirate, mais toujours crapule, qui en l'échange de quelques bénédictions se permettra de vider la bourse du blessé.