Dorian an Craite

BUD 16 (+2)

INT 9 (-)

ROZ 13 (+1)

CHA 12 (-)

## Soundtrack

https://www.youtube.com/watch?v=w31mjtTMvRo

## Opis

Dorian an Craite *[czyt.: an Krejt]* już w dniu narodzin przysporzył ogromnych kłopotów, opadnięcie temperatury na wyspie, śnieżyce, a w samym dniu narodzin sprezentował wyspiarzom pałac skuty lodem omal nie zabijając matki i osób asystujących przy porodzie. Niektórzy mówili, że jest *Ichaer Invaerne* , czyli płynie w nim krew Zimy. Za namową starszych mieszkańców, Dorian został od małego uczony szacunku do swoich mocy i uczył się je wykorzystywać rzadko i tylko w imię dobra.

Sam fakt posiadania Krwii Zimy, był ogólnie znany. Jednak mało kto poza rodziną i paroma przyjaciółmi wie, że oprócz talentu magicznego, potrafi zręcznie walczyć kijem, oraz że w jego ciele obudził się talent do przybierania różnych kształtów. Ojciec, *Aaron* zwany "Brodatym"mimo iż był surowy, był dumny ze swojego syna i nie raz wybijał mu z głowy różne psikusy przy pomocy magii, pielęgnując jednak przy tym jego dar wspólnie w bezpiecznej kryjówce w górach.

Co do rodziny, Dorian an Craite jest najmłodszym spośród trójki synów *Aarona* i ich matki *Lotty*.

Najstarszy z rodzeństwa, Ronald an Craite to bard który w połowie swego życia uciekł z wyspy nie chcąc oddać się "barbarzyńskiemu wychowaniu" i ruszył w ślad za sławą pozostawiając przy sobie przydomek "Podlotek".

   Młodszy o rok Ragnar szybko zaskarbił sobie przydomek "Niedźwiedź Morski". Bracia pamiętają jak od małego był już lepiej zbudowany, silniejszy i o wiele bardziej przypominał ojca pod względem chociażby wyglądu. W przeciwieństwie do starszego brata, nie umiał ani ładnie śpiewać, ani grać na lutni. Ale nadrabiał to innym talentem, który ćwiczył skrycie z ojcem. Otóż potrafił tak jak Dorian przybierać kształt, ale tylko jeden, konkretnie Niedźwiedzia. Obaj bardzo się lubili, nie dogadywali się tylko w jednej kwestii. *Aaron* bardzo szanował Starsze rasy, uważał ich za przyjaciół, natomiast Ragnar uważał że miejsce krasnoludów jest w kajdanach. Dochodziło między nimi do wielu kłótni, żaden nie mógł przemówić drugiemu do rozsądku, aż do dnia w którym ojciec zginął spadł z klifu do morza. Niektórzy mówią, że sam Ragnar zepchnął go z klifu, lecz tacy w tej chwili złapani na gorącym uczynku również spadają z klifu. Tym razem ku aprobacie przyjaciół Morskiego Niedźwiedzia.

Najmłodszy z rodzeństwa, Dorian zwany "Lodową Wroną" jest ogólnie lubianym chłopcem, który przesiadywał na biesiadach kiedy trzeba, ale zniknąć na długie dnie też znikał. Jest typem który posiada zaledwie kilku przyjaciół, lecz nie odmówił nikomu nigdy pomocy. Przydomek wziął się, z czarnych szat które zwykł nosić wszędzie i zawsze. A lodowy? Cóż...

 *Ichaer Invaerne*
## Więzi

* Czy Ronyo w końcu skończy swoje sprawy i zazna względnego spokoju?
* Chciałbym odwdzięczyć się Maxowi, za opiekę nad Ronaldem
* Czy bezwzględność Maxa to sprawiedliwość?
* Czy Khan jest rzeczywiście tylko normalnym krasnoludem?

## Ekwipunek

Udźwig: *25/3*

* Racje Żywnościowe (4 użyć, 1 wagi)
* Ekwipunek Podróżnika (2 użyć, 1 wagi)
* Balsam Kojący
* Sole Trzeźwiące
* Kości do Gry
* Zbroja (2 pancerz, 1 wagi) [w tym rękawica z perłą]
* Tarcza z perłą (+2 pancerz, 2 wagi)
* Weksle od Eizenfausta na 100 monet (5 sztuk)
* ~~Mikstury Leczące (0 sztuki)~~
* ~~Antytoksyna (0 sztuka)~~
* Złoto: 34

## Ruchy Startowe

### **Zrodzony z Ziemi**

Magii nauczyłeś się w miejscu zamieszanym przez duchy pradawne i silne. Duchy, które wybrały właśnie ciebie. Nie ważne, gdzie pójdziesz, one nadal w tobie zamieszkują i pozwalają ci przybierać ich kształty. Wybierz jedno z poniższych – będzie to kraina, do której jesteś dostrojony. Zmieniając swój kształt, możesz przybrać formę dowolnego zwierzęcia zamieszkującego twoją Krainę:

*Wielkie Morze*

**Wybierz znamię** – fizyczny atrybut będący znakiem twojego zrodzenia z danej ziemi; coś, co będzie manifestacją ducha twojej krainy. Mogą być to cechy zwierzęce, jak choćby poroże lub gepardzie cętki, ale możesz też zdecydować się na coś bardziej ogólnego: włosy podobne do liści lub oczy jak kryształ. Zawsze będziesz mieć na sobie swoje znamię, niezależnie od przyjętego kształtu.

*Mroźne Dłonie*

### **Zmiennokształtny**

* Gdy wzywasz duchy by zmienić swój kształt, wykonaj rzut+ROZ. Dla 10+ chwyć ✴ 3. ✴Dla 7-9 chwyć 2. ✴Dla niepowodzenia chwyć 1 dodając do niej to co powie MG. Możesz przyjąć fizyczny kształt dowolnego gatunku, którego esencję studiowałeś bądź żyje w twojej krainie. Twoja postać wraz ze swoimi przedmiotami przyjmuje formę będącą doskonałą kopią danego gatunku. Posiadasz wszystkie wrodzone zdolności i słabości danego kształtu: pazury, skrzydła, skrzela, oddychanie wodą zamiast powietrzem. Nadal korzystasz ze swoich atrybutów, niemniej niektóre ruchy mogą być trudniejsze do rozpoczęcia – domowy kot może mieć trudności w walce z ogrem. Dodatkowo MG poda ci jeden lub więcej ruchów, które wiążą się z twoim nowym kształtem. Wydaj 1 chwyt aby wykonać ruch. Gdy skończą ci się wziątki, wrócisz do swojego naturalnego kształtu. W dowolnej chwili możesz wydać wszystkie swoje przytrzymania aby wrócić do swojej naturalnej postaci.

### **Kanał Żywiołu**

Wewnątrz Ciebie znajduje się brama do czystej magii. Wybierz Podstawowy Żywioł. Twoja magia go reprezentuje: *Mróz.*

Wybierz Punkt Emanacji. To miejsce, z którego magia opuszcza Twoje ciało: *Dłonie*

### **Ujście Żywiołu**

Gdy otwierasz swój Kanał i dajesz upust magii poprzez swe ciało, rzuć+Budowa.

* Na 10+, czysta magia Twojego Podstawowego Żywiołu wypływa z Twojego Punktu Emanacji. Użyj jednej ze swoich technik.
* Na 7-9, to samo, lecz moc jest zbyt duża. Możesz użyć swojego ciała jako tamy i otrzymać 1k4 obrażeń (ignoruje pancerz) lub wypuścić nadmiar magii. Jeśli wypuścisz z siebie nadmiar, MG powie Ci jedną z możliwych komplikacji, np.:

• Magia wypływa z innego punktu na Twoim ciele, lub jest innego żywiołu.

• Magia ma niezamierzony wpływ na środowisko.

• Magia powoduje falę uderzeniową i jesteś odrzucona w tył.

### **Techniki**

Masz specjalne Techniki, które pozwalają Ci posiadać ograniczoną kontrolę nad przepływem magii. Kiedy spędzisz kilkanaście godzin nad rozwijaniem nowej Techniki, dodaj ją do swojej listy lub zastąp istniejącą Technikę. Możesz nauczyć się do 3 Technik.

Mając w głowie swój Podstawowy Żywioł, nazwij Technikę i wybierz 2 Metki:

*• Pocisk (1k6 obrażeń jeśli Niedaleki)*

*• Podmuch (1k8 obrażeń jeśli Bliski)*

*• 2 Przebicia Pancerza*

*• Bariera (+1 pancerza aż do następnego Ujścia)*

*• Zagrożenie (Efekt środowiskowy)*

*• Silny*

**Znane Techniki:**

* *Trzask Lodowej Tarczy* (Bariera, Podmuch, Pocisk)
* *Białe Zimno* (Silne, Zagrożenie)
* *Lodowe Kule* (Pocisk, 2ppanc)
* *Zryw* (Podmuch, Silny)

### **Przyzwanie Żywiołaka**

Kiedy wołasz wewnętrzną moc, aby przyzwać Żywiołaka, wybierz dowolną Metkę z Techniki i rzuć+Budowa.

* Na 10+, Żywiołak wypływa z Ciebie a magiczna smycz łączy go z Twoim Punktem Emanacji. Natura i wygląd Żywiołaka w pełni odzwierciedla Metki, które wybrałaś. Otrzymujesz 1k4 Kontroli.
* Na 7-9, Żywiołak jest dodatkowo kapryśny lub problematyczny, wybierz jedno: • Musisz natychmiast zużyć 1 Kontroli. • Odzwierciedla inną Metkę (MG powie Ci, którą)

• Żywi do Ciebie urazę i na pewno będzie Ci później wrogi.

Tak długo jak Żywiołak pozostaje na smyczy, posiadasz **Ochronę Żywiołów** i **Atak Żywiołów**.

Kiedy Twoja Kontrola osiągnie 0, Twój Żywiołak uwalnia się! Może działać i używać swoich Metek jak mu się podoba, a jego HP wynosi 2xTwój Poziom. Może być przyjacielski, wrogi, złośliwy, lub po prostu znudzony.

### **Ochrona Żywiołów**

Kiedy ty i Twój kontrolowany Żywiołak otrzymujecie obrażenia z dowolnego źródła, tracisz 1 Kontroli, a obrażenia są negowane.

### **Atak Żywiołów**

Kiedy rozkazujesz swojemu Żywiołakowi aby użył jednej ze swych Metek, rzuć+Budowa.

* Na 10+, udaje Ci się.
* Na 7-9, udaje Ci się ale tracisz też 1 Kontroli.

### **Wojownik Żywiołów**

Twój Podstawowy Żywioł otacza Twoją broń. Kiedy używasz Rąb i Tnij i wyrzucisz 10+, możesz dodać do ataku jedną Metkę Techniki

### **Popisowy Numer**

Otrzymujesz jedną dodatkową Technikę. Posiada ona 3 metki.

## Ruch Śmierci

**Pęknięcie:** Zawsze zastanawiałaś się, co się stanie z Twoim Kanałem, kiedy Twoje ciało nie trzymałoby go w ryzach. Cóż, najwyższa pora żeby Świat się dowiedział. Kiedy umierasz, tama pęka. To, co zostało z Twojego ciała, eksploduje, gdy czysta energia rozlewa się wszędzie. Każdy wokół jest nią otoczony lub odrzucony w tył. Twój Kanał unosi się w powietrzu, jako wieczna brama do wymiaru żywiołów. Obszar ten będzie na wieki skażony Twoją magią i szybko okaże oznaki Twojego głównego żywiołu. Zaprawdę, Zaklinaczu, zostawiłeś swój odcisk na Świecie.