Vipère d'ombre

## Description

*Fanmade + gemmaline, Manuel des Monstres*
Les vipères d'ombre sont les noires versions des serpents venimeux communs. Souvent, elles gardent les tombes de rois ou de membres importants de familles royales. Naturellement vigilantes, discrètes et capables de créer davantage de gardes, elles s'acquittent parfaitement de leur rôle.
Une vipère d'ombre moyenne mesure 1,20 mètre de long. Son corps noir et recouvert d'écaillés semble souvent translucide en raison du pouvoir d'intangibilité du monstre. Aucun motif n'orne ses écailles, ce qui en fait une créature presque invisible dans les lieux sombres qu'elle apprécie tant. Bien qu'elles soient originaires du plan du Vide ou du néant distordu, ces créatures se constituent souvent une niche dans le plan Matériel, que ce soit dans la tombe d'un roi ou de quelque autre souverain défunt, où on les rencontre parfois. De temps en temps, on trouve également des couvées près de portails reliant les plans où dans des lieux de magie instable.

## Généralités

### Réactivité

**+5** Ini, **9m** vitesse, **18m** Vision dans le noir

## Défense

### Résistance

**5** (Bien, Acide, Electricité, Froid), **10** (Feu)

* Attaque : Morsure (+8 Càc, 1d4-2 plus venin)
* Attaque à Outrance : Morsure (+8 Càc, 1d4-2 plus venin)

### Capacités

* **Venin :**  La vipère d'ombre inocule son venin (jet de Vigueur, DD 65, annule) par le biais de son attaque de morsure. Effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 5d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
* **Traits de serpent :** Grâce à leur camouflage naturel, les vipères d'ombre bénéficient d'un bonus racial de +30 aux tests de Discrétion. En raison de leur vigilance naturelle, elles bénéficient également d'un bonus racial de +25 aux tests de Détection et Perception auditive. Enfin, elles bénéficient d'un bonus racial de +35 aux tests d'Escalade et peuvent toujours choisir de faire 50 à ce type de test, même si elles sont pressées ou menacées.

### Pouvoirs

* **Forme intangible :**  Une vipère d'ombre peut se rendre intangible jusqu'à 1 heure/jour. Elle peut activer ce pouvoir à volonté (action libre), sachant que le temps d'utilisation n'est pas nécessairement continu. Quand elle est intangible, sa vigueur et sa volonté ont +10. Le monstre est incapable d'infliger des dégâts aux adversaires tangibles. Elle a 50 % de chances de ne pas être affectées par les dégâts dus à une attaque tangible (sauf si celle-ci est portée avec une arme spectrale, relève de l'énergie négative ou de l'énergie positive, ou provient d'un effet de force, comme c'est le cas pour projectile magique). Elle peut, dans une certaine mesure, traverser les objets solides à volonté, mais pas les effets de force. Ses attaques traversent, sans en tenir compte, l'armure, le bouclier et l'armure naturelle de ses cibles, même si ces dernières continuent de bénéficier normalement de leur bonus de parade et de celui qu'elles doivent éventuellement à un effet de force. Elle se déplace dans un silence total et ne peut pas être entendue à l'aide de tests de Perception auditive, sauf si elle fait volontairement du bruit.
* **Création de rejetons** : Toute créature tuée par une vipère d'ombre revient à la vie au bout de 1d2 tours, sous forme d'ombre non contrôlée mais liée aux environs (généralement une tombe ou crypte) en qualité de gardienne, incapable de s'éloigner de plus de 30 mètres du lieu où elle a été créée.

### Traits

* Extraplanaire du Néant distordu.
* Les vipères d'ombre sont plus malignes que les serpents venimeux normaux, ce qui se voit au premier coup d'œil lorsque l'on observe leurs tactiques. Elles utilisent leur pouvoir d'intangibilité pour fondre sur les profanateurs, émergeant des murs, des sols et des plafonds pour mordre. Leur technique préférée consiste à mordre avant de fuir car elles sont parfaitement conscientes que leur venin met du temps à entrer en action. Souvent, elles sont accompagnées par les ombres d'intrus défunts.