recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ostrze Ognia

**Ostrze Ognia** - miecz, który potrafi zapłonąć, a siłą woli można zwiększać i zmniejszać jego rozmiar, jak również go kształtować.

## Wygląd i tworzenie

### Wygląd

Ostrze wygląda jak zwykły miecz jednoręczny, jednak jego głownia jest pokryta różnymi krasnoludzkimi runami aby móc stworzyć magicznie ogień.

### Stworzenie

Kiedy Mirat I doszedł do władzy jako król Mratun i zaczął reformować armię, aby ją wzmocnić oraz wynagrodzić swoich generałów zlecił zamówienie krasnoludom aby te wykuły dla niego siedem mieczy, które mogą zapłonąć tak samo jak legendarny Miecz Ognia. Czekał trzy lata na swoje zamówienie, aż w końcu miecze przyszły, król wziął jeden do ręki i wykonał zaczął poruszać mieczem jakby normalnie walczył, jednak mimo to miecz się nie zapalił. Kiedy kazał swojemu nadwornemu magowi żeby oglądnął miecz, więc dał mu go do ręki. Wtedy miecz rozbłysnął i się zapalił, król wyrwał go z ręki, a te zgasł. Rozkazał jak najszybciej sprawdzić czy jest wiadomość od krasnoludów. Mag przeszukał skrzynię z mieczami i znalazł zwój pergaminu w skrzyni, a na nim była krótka wiadomość.

*"Wybacz nam, ale zaklinacze robili wszystko ci w ich mocy abyś mógł używać miecza, ale runy mogą zadziałać tylko jeśli miecza dotknie czarodziej" ~ Werdin II*

## Działanie

Miecz działa w bardzo prosty sposób, kiedy czarodziej go dotknie miecz rozbłyskuję się, a potem pojawia się na nim płomień, który móże być kontrolowany przez czarodzieja w taki sposób aby stać się większy, mniejszy lub zmienić kształt i poparzyć przeciwnika w niedostępne miejsce. Aktualnie miecze nie znajdują się w jednym miejscu, ponieważ jeden cały czas jest w zamku królewskim i jest on dostępny tylko na nadwornego maga, dwa miecze zgubiły się podczas bitew, a pozostałe cztery zostały wykradzione przez paladynów aby służyły im jako oręż i po dziś dzień służą uczniom tym, którzy je wykradli.
Ottar II Rzeźnik spod Bartu

**Ottar II** zwany **również 13 hrabią Karemy, Jednookim, Rzeźnikiem spod Bartu** - władca ziem w Zachodniej Mesarii, który odznaczył się wielkimi osiągnięciami podczas wojny w boju z Rojalistami króla Mratun. Rozbił formujące się wojska wroga w kilku bitwach na ziemiach Bartu w Beromii Południowej. Bormer widząc jego osiągnięcia mianował go jednym ze swoich dowódców i stał się jego zaufanym doradcą i przyjacielem.

## Wygląd

Ottar jest dość młody, ponieważ odziedziczył władzę po ojcu w wieku 32 lat, a aktualnie ma ich 37. Jest on naprawdę wysoki ponieważ mierzy ponad 1,9 metra. Jest do tego silny, umięśniony i barczysty przez co wygląda jak gigant. Nie posiada on jednego oka, które stracił w wieku 19 lat podczas jednego z polowań na jelenia. Ma kruczoczarne sięgające do ramion włosy związane w kuc. Ma zielone oczy. Z twarzy nie jest zbyt przystojny i dobrze to widać. Nosi on na sobie zawsze kolczugę oraz szyszak na głowie. Z wyrazu twarzy wygląda jakby chciał kogoś zabić.

## Cechy i charakter

Ottar mimo, że wygląda jak głupi i obrzydliwy gigant w rzeczywistości jest spokojny i mądry. Jego ziemie znajdują się na kresach Mesarii, z tego powodu władcy inaczej postrzegają wykształcenie. Jego ojciec wierzył, że trzeba rozwijać się aby utrzymać tożsamość kulturową i nie upaść. Ottar został wykształcony przez najlepszych uczonych jakich jego ojciec Baturat znalazł. Z charakteru jest spokojny, ale rozumie pojęcie wojny ponieważ został w niej wykształcony. Jest również lojalny swojemu księciu i królowi z powodu swojej pokory. Jest również nieśmiały i trudno mu się rozmawia z obcymi. Jedynym prawdziwym przyjacielem jest dla niego Bormer z którym znał się nawet przed wojną.
Retariwd

**Retariwd** - bardzo rzadki metal karsliru, którego niezwykłą właściwością jest to, że potrafi on wzmocnić moc czarodzieja, który założy na siebie coś wykonanego z tego metalu. Jest on przeciwieństwem Dwirateru.

## Opis

Retariwd jest metalem bardzo rzadkim w stali krasliru, jest nawet rzadszy od swojego przeciwieństwa dwirateru, ale nadal bardziej rozpowszechniony niż wulkaniczna stal. Retariwd można znaleźć głównie pod powierzchnią w miejscach gdzie magia jest bardzo silna czyli w jej źródłach. Retariwd jest prosty w obróbce ponieważ nie wymaga wysokiej temperatury, ale musi być osoba pomagająca w procesie jego obróbki, a mianowicie jest nią szaman ognia. Na metal nie działają żadne temperatury dopóki nie zadziała na niego ogień wytworzony przy pomocy magii. W całym procesie tworzenia potrzebny jest szaman ognia, który co jakiś czas będzie monitorował czy magia cały czas oddziałuję na metal i będzie co jakiś jej na nim używał. Metal po obróbce staje się dosyć trwały i wytrzymały oraz przybiera po tym jasnozielony odcień.

Specjalną właściwością retariwdu jest to, że potrafi on wzmocnić zaklęcia oraz ogólną wytrzymałość czarodzieja. Najpewniej metal ten zyskał takie właściwości przez długie wystawienie na silną magię i przemienił się ze zwykłego metalu na retariwd. Kiedy czarodziej założy przedmiot wykonany z retariwdu ten pozwoli mu na rzucanie silniejszych zaklęć ze zmniejszonym wysiłkiem oraz same zaklęcia będa nieco silniejsze. Zwiększa również ogólną wytrzymałość czarodzieja na magię i sprawia, że jest on stanie posiąść większa ilość energii magicznej bez uszczerbka na zdrowiu.
Abrad III Mądry

**Abrad III Mądry** zwany również **dyplomatą, badaczem, uczonym, molem książkowym** - aktualny książę Aridos, który objął władzę dosyć dawno i w młodym wieku. Stara się przede wszystkim zmodernizować administrację, wojsko oraz gospodarkę. Nie jest on okazem zdrowia, ale molem książkowym który wiele godzin spędza na czytaniu starych dzieł jak i na zastanawianiu się jaka opcja będzie dla jego państwa najlepsza.

## Wygląd

Wygląd Abrada można określić jako wątły i słaby. Od zawsze był chorowitym dzieckiem i miał problemy zdrowotne. Najlepsi cyrulicy i medycy starali się mu pomagać i jakoś żyję. Widać dobrze po nim, że nie wyrósł tak jak powinien. Mierzy ledwie 1,8 metra, więc jest znacznie niższy niż przeciętny drakon. Jest oprócz tego wątły i chociaż nie widać kości jak i innych ras to ma słabo rozwinięte mięśnie jak i barki. Łuski ma małe i ciemno czerwone, kolce są bardzo słabo rozwinięte, a oczy są koloru ciemnobrązowego. Mimo, że fizycznie Abrad nie jest sprawny to nadrabia to psychicznie.

## Cechy i charakter

Abrada cechują olbrzymia wiedza i inteligencja. Najwięcej czasu spędza na czytaniu starych ksiąg jak i zgłębianiu zapomnianej wiedzy. Przekształcił pod to część zamku książęcego na wielką bibliotekę w której spędza czas jak i przyjmuję gości. Jest bardzo spokojni nie wpada w gniew pewnie ze względu na swoją fizyczność. Jest zadowolony ze swojego życia nie przesadzając z niczym co ma i dostaję. Sprawiedliwie rządzi swoim krajem reformując system sądowniczy jak i dając amnestię wielu więźniom i banitą. Jest też jednak tchórzliwy i nieśmiały przez co trudno mu się rozmawia z kimkolwiek kogo nie zna jak i boi się walczyć.
Kirys Menelasa

**Kirys Menelasa** - niemalże legendarny kirys elfickiego paladyna, który posiada bardzo ciekawą zdolność. Aktualnie znajduje się on w chronionej krypcie w nieznanym miejscu z względu na siłę tego przedmiotu.

## Wygląd i powstanie

### Wygląd

Kirys wygląda jak zwykł kirys z tym, że posiada on specjalne zdobienia. Z przodu posiada on słońce, drzewa, zwierzęta i wszystko co można określić jako życie. Z tyłu mieści się księżyc, kości, duchy, demony i wszystko co można powiązać ze śmiercią. Prezentuję on naturę Menelasa, który dbał o życie odbierając je innym.

### Powstanie

Kirys został wykuty przez elfickiego zaklinacza Tarokila, który to spędził wiele miesięcy aby wlać w niego odpowiednio dużo specyficznie obrobionej magii na prośbę Menelasa. Podobno aż 15 miesięcy Tarokil spędził w swej kuźni zanim udało mu się wykuć kirys i nadać mu odpowiednio magiczną cechę. Był to rok 437 kiedy to Menelas zyskał swój pancerz i jego historia rozbrzmiała. Były to też czasy inne kiedy to czarodzieje nie byli aż tak silni i wprawieni w swoim fachu, a mimo to udało się stworzyć takie coś.

## Działanie

Samo działanie Kirysu jest bardzo proste. Każdy kto go założy będzie niemożliwy do zranienia. Nie wiadomo jak, ale Tarokil zawarł w pancerzu tyle magii i tak ją zmodyfikował, że nadał jej coś czego nie zrobił nikt inny przed nim i nie zostało to powtórzone. Próba uderzenia osoby z pancerzem kończy się “odbiciem ciosu”. Uderzenie zatrzyma się tuż przed osobą, a osoba wymierzająca atak je poczuję. Próba odcięcia palca skończy się ucięciem palca atakującego. Każdy kto założy kirys staje się niemożliwym do zabicia. Z tego powodu pancerz jest niemalże legendarny z powodu swojego działania. Po śmierci Menelasa z naturalnych przyczyn kirys został schowany przez jego uczniów gdzieś w jakiejś krypcie gdzie nikt go nie znajdzie. Na razie nikt go nie znalazł i nie jest pewne czy ktoś go odnajdzie.
Ogrzyliść

**Ogrzyliść** - rzadka roślina wykorzystywana przez alchemików z całego świata. Można ją znaleźć tam gdzie mieszkają ogry, więc można ją zdobyć przy okazji zdobywania trzustki ogra.

## **Opis**

Ogrzyliść to roślina występująca w leżach ogrów, które znajdują się w lasach, jaskiniach i niskich partiach gór. Roślina wyrasta tylko jeśli ogr przez bardzo długi czas zamieszkiwał obszar. Najprawdopodobniej roślina wyrasta na skutek wydalania przez ogra śliny oraz oddawania innych pewnych czynności fizjologicznych. Roślina jest spotykana ogólnie w całym karslirze. Jednakże jest rzadka ponieważ ogry dosyć często migrują, a ich populacja z roku na rok się zmniejsza przez co coraz trudniej jest nią znaleźć, jednakże nadal jest łatwiejsza do znalezienia niż np. smoczy korzeń.

Cała roślina to jedna łodyga z rozbudowanym systemem korzeni pod ziemią. Z łodygi wyrasta jeden sporej wielkości liść, na samej górze znajduję się jej kwiat. Kwiat jest koloru pomarańczowego z odcieniami niebieskiego. Ze środku kwiatu wystają długie żółte pręciki. Podczas lata kwiat przechodzi z fazy biernej do fazy czynnej i zmienia swój wygląd. Podczas tej pory roku kwiat rozkłada swoje płatki, które w inne poru roku są złożone do środka. Oprócz tego wyrastają dodatkowe liście, a jeden wielki odpada. Pod koniec lata liść któremu udało się urosnąć największemu zostaję na łodydze, a pozostałej odpadają, natomiast kwiat znów zwija się do środka.

### **Alchemia**

Co ciekawe jest to jedyna roślina, która wykazuje takie zdolności. Mianowice zależnie od tego czy kwiat jest w stanie biernej czy czynnej posiada inne odczynniki. Alchemicy próbowali z tym eksperymentować i sprawdzić co się stanie jeśli kwiat zostanie ścięty podczas zmiany z fazy biernej na czynną i na odwrót. Kwiat nawet po ścięciu od łodygi, która nie ma zastosowania alchemicznego zmienił swój skład odczynników jeśli minęła odpowiednia pora. Alchemicy próbowali uzyskać dwa odczynniki jednocześnie, ale próby zakończyły się porażką i eksperymenty zostały zawieszone.
Flora's Drawings

**Watch out!** This article may contain plot or ending spoilers. Read at your own risk.
 This article is a stub. You can help Detective Grimoire Wiki by expanding it.

## Significance

A clue to be found after unlocking and completing Flora's Suspicion. She will point Grimoire and Sally to a pile of books where the drawings are found. The clue is proof that the knife Flora is holding in the Painted Portrait is actually an Inkdip bird feather.

## Description

Drawings of Flora and a small bird that appears to be her missing pet Inkdip. There is a handwritten message on the back:

*"These are for you. Love, Freya x"*

## Gallery

Flora's Drawings Concept ArtFlora's Drawings Concept Art
Archipelag Burzy

**Archipelag Burzy** zwany również **Skalistym Archipelagiem, Burzowymi Skałami, Archipelagiem Wyspy** - nie jest to archipelag lecz faktycznie grupa formacji skalnych wyrastających spod wody. Mimo, że leży on bliżej Cvuneru to właśnie krasnoludy z Drunr go odkryły i sobie przywłaszczyły. Jest on blisko Magicznej Burzy, ale nie tak jak Kraina Wiecznej Zimy.

## Opis

Archipelag ten leży na zachód od ziem Cvuneru daleko od lądu. Leży trochę poniżej Krainy Wiecznej Zimy. Jest tam dosyć chłodno i okresowo wody zamarzają i blokują dostęp do archipelagu. Jest to formacja wielu skał wystających spod wody. Oczywiście pod wodą jest ziemia, piach i kamienie na których się trzymają. Wody koło archipelagu są tak płytkie, że niemożliwe jest wpłynięcie na nie statkiem. Sam archipelag nie jest duży i niewielu się nim interesuję bo nie ma w nim nic ciekawego.

## Działanie magiczne

Sam archipelag ma bardzo ciekawe działanie. Czarodzieje mówią, że jest to spowodowane bliskością Magicznej Burza. Każdy czarodziej, który pojawi się na obszarze archipelagu zastyga w pozycji w której się znajdował i pozostaje w niej dopóki nie opuści się archipelagu. Podczas tego stanu czarodziej doświadcza różnych wizji, ale nie jest w stanie ich zapamiętać. Każdy kto ich doświadczył mówił jasno, że wie o wizjach, ale nie jest w stanie ich zapamiętać. Grupa czarodziejów z pobliskich ziem nawet założyła razem grupę zajmującą się badaniem tej burzy. Ma ona ponad 150 lat, ale nadal nic nie odkryli jak oszukać to miejsce.
Falos I

**Falos I** zwany również **budowniczym, noszakiem, młodym księciem, melancholikiem, chorym** - aktualny i szósty książę Cteh, który otrzymał tytuł dosyć niespodziewanie. Jest to chorowity, ale dobry władca, który kieruje się sercem podczas podejmowania decyzji.

## Wygląd

Falos jest wysoki, ale bardzo słaby fizycznie. Wiotkie ciało, słabo rozwinięte mięśnie i wiele blizn po chorobach. Ma zieloną skórę i zielone oczy. Z powodu swojego stanu zazwyczaj porusza się na koniu, w karecie lub na noszach. Nosi proste szaty i nigdy nie dowodzi armią, a wyznacza do tego generała.

## Cechy i charakter

Falos ma bardzo dobre serce i trudno wywołać złe emocje, ale nie oznacza to, że jest dobrym władcą. Sprawdza się w swej roli, ale mógłby być lepszy. Cechuje go natomiast wstrzemięźliwość, wybaczanie, szczodrość, szczerość i ufność. Z powodu swojego ciała wstydzi się cielesności i ma problem z nawiązywaniem kontaktu z żoną. Jest wybaczający i nie ludi mścić się za krzywdy jakie mu wyrządzono. Szczodrością dba o swoich poddanych, którym funduje rozrywkę i bezpieczeństwo. Szczerość i ufność tworzą z niego wspaniałego przyjaciela, niestety podatnego na spiski.
Ranog

**Ranog** - rzadka roślina która wygląda jak pnącza i jest wykorzystywana w alchemii.

## **Opis**

Ranog jako pnącze występuje głównie na drzewach, ale można go również spotkać na budynkach jeśli będziesz się go specjalnie hodowało. Spotykany w całym karslirze, ale rzadki ponieważ nie jest mile widziany przez to, że pobiera dużo wody oraz miejsca do rozwoju oraz nie jest ładny. Alchemicy posiadają go często na dachach swoich mieszkań gdzie spokojnie sobie rośnie. Najwięcej ranogu można spotkać co ciekawe na ziemiach krasnoludów w okolicach ich twierdz gdzie spokojnie rośnie nikomu nie wadząc, a twierdze zyskują swojego rodzaju ukrycie przed intruzami.

Ranog to pnącze i jest podobny do swoich braci. Posiada bardzo długą i wiotką łodygę z której wyrastają liczne liście. Oprócz tego ma bardzo rozwnięty system korzenii, które rozrastają się bardzo daleko w celu zbierania wody. Liście są bardzo duże i liczne, wyrastają z całej łodygi i mają okrągły kształt. Oprócz tego w niektórych miejscach na ranogu wyrastają brązowe kwiaty, które to są składnikiem alchemicznym.

### **Alchemia**

Ranog jest używany głównie w różnego rodzaju eliksirach i nie ma specjalnego odczynnika, który czyniłby go wyjątkowym. Jednakże ranog potrafi co ciekawe zmienić swój skład i zmienić swój odczynnik, ale proces ten cały czas nie jest poznany i zrozumiany przez alchemików. Są teorie, że musi się znajdować wokół roślin o konkretnym odczynniku albo wpływają na niego inne czynniki takie jak słońce, woda lub alkohol. Nie jest to nadal poznane. Zmieniony ranog nie posiada tak silnego odczynnika jak inne rośliny, ale jest przydatny jeśli jakiegoś odczynnika akurat brakuje.
Namtrin

**Namtrin** - dzikie i niebezpieczne stworzenie, które wygląda jak niedźwiedź, ale po futrem skrywa się dziwne ciało, a w głowie umysł łowcy.

## **Opis**

Namtriny żyją w prawie całym karslirze. Nie można ich spotkać na gorących ziemiach drakonów ponieważ byłoby dla nich zbyt gorąco oraz w wysokich krasnoludzkich górach gdzie nie mają odpowiedniego terenu do życia i polowania. Ich siedliska znajdują się w jaskiniach gdzie mogą spokojnie spać podczas dnia. Podczas nocy wychodzą ze swoich jaskiń aby zacząć polować na zwierzynę. Najczęściej są to roślinożercy, ale nie pogardzą również mięsem innych stworzeń, nawet innych drapieżników, a nawet ras rozumnych.

Z wyglądu Namtrin przypomina niedźwiedzia, ale jest to jedynie powierzchowne podobieństwo. Pod futrem skrywa się zupełnie inne ciało niż niedźwiedzie. Jest ono małe, ma mało tłuszczu, kości są o wiele twardsze i ułożone tak, że pozwala to na chodzenie na dwóch łapach. Oprócz tego przednie kończyny namtrina są zbudowane tak, że może ona łapać przedmioty i je trzymać co jest bardzo niebezpieczne. Jego głowa różni się od niedźwiedziej tym, że jest mniejsza, ma mniej futra, dłuższy i szerszy pysk oraz czerwone gałki oczne. Namtrin jest bardzo niebezpiecznym drapieżnikiem ponieważ jest tak inteligentny, że potrafi on tworzyć swego rodzaju pułapki, która mają zwabić zwierzynę. Widać to jedynie w przypadku starych osobników, które już swoje przeżył i dużo widziały. Młode nie znają takich sztuczek i po prostu wykorzystują swoją siłę i sprawność ruchową.
Polny Pełzacz

**Polny Pełzacz** - grupa pokrewnych sobie insektoidów, które żyją w ścisłej hierarchii służąc królowej gniazda.

## Charakterystyka

Polne pełzacze zamieszkują mało gęste lasy i łagodne moczary, które są mocno zaciemnione. Najczęściej wychodzą polować rankiem i wieczorem. Upodobały sobie szczególnie lasy w okolicach leży wywern i innych smokoidów.

### Hierarchia

#### Królowa

Królowa wygląda jak wielka modliszka z 12 parami odnóży aby łatwo było jej się poruszać. Odnóża są długie na dwa metry i zakończone ostrymi pazurami. Jej głowa posiada 4 pary szczękoczułek do przeżuwania jedzenia i atakowania obcych. Jest długa na 5 metrów, ale średnica jej ciała wynosi średnio pół metra, a w odwłoku około metr. Jest koloru ciemno zielonego. Królowe większą część czasu spędzają w gnieździe gdzie składają jaja.

#### Wojownik

Wojownicy są mniejsi od królowej, posiadają tylko 6 par odnóży zakończonych pazurami, dwie pary szczękoczułek na głowie, mają 3 metry długości i 1 wysokości. Wojownicy bronią królowej i jaj oraz polują na większe bestie, których nie są w stanie upolować robotnicy.

#### Robotnik

Wojownicy są znacznie mniejsi od wojowników, mają tylko 3 pary odnóży, jedną parę szczękoczułek, mają 2 metry długości i pół metra wysokości. Ich odnóża są zakończone bardzo małymi pazurami zdolnymi jedynie do zabicia przy większej ilości robotników. Ich głównym zajęciem jest zbieranie jedzenia i budowa gniazda.

Polne pełzacze uciekają prze ogniem, a nawet najsłabsza trucizna jest w stanie powalić polnego pełzacza. Są za to odporne na krwawienie, a nawet po odcięciu głowy nadal będą walczyć jakby nic się nie stało.
Broros III Piękny

**Broros III** zwany również **45 Królem Selii, 41 Królem Nurnii, Pięknym, Ojcem Bękartów** - aktualny władca i król Selii i Nurnii, który objął władzę stosunkowo niedawno, ponieważ 11 lat temu. Jednakże szybko podbudował swój prestiż i pozycję na arenie politycznej. Zajął się odbudową państwa po wyniszczającej Wielkiej Wojnie Wschodniej. Rozpoczął również politykę wywożenia elfów ze swoich ziem, ponieważ nie chciał okupanta na swoich ziemiach. Interesuję się magiczną burzą otaczającą Karslir i rozsyła ekspedycję w celu znalezienia nowych ziem na morzach.

## Wygląd

Broros mierzy prawie 1,9 metra wysokości i ma zwykłą przeciętną sylwetkę. Ma czarne, długie do ramion, niezwiązane włosy, które w wietrzne dni falują jak woda na morzu. Posiada również gęstą czarną brodę, które nie jest zbyt długa, sięga mu ona do trochę poniżej podbródka. Ma jasno zielone oczy w których widać swego rodzaju błysk, ma krótki nos oraz wąskie usta. Jest uważany za najprzystojniejszego ludzkiego władcę, który oczarowuje niewiasty swym wyglądem.

## Cechy i charakter

Broros jako Selijczyk jest człowiekiem odważnym i nie lękającym się walki. Odebrał wykształcenie stratega i czytał dużo księg o bitwach. Jest naturalnie bystry co ułatwiło mu zrozumienie wielu rzeczy, ale nie jest tak dobrym strategiem jak król Tharnii i Theternii, Tornr III. Jak swój lud jest ciekawski świata i tego co czai się poza jego granicami. Wysłał liczne ekspedycję w celu poszukiwania nowych ziem, ale również sam podróżował szczególnie dużo po wodach Wschodniego Oceanu. Jest jednak niecierpliwy i nie lubi czekać, aż się coś stanie dlatego często bierze sprawy w swoje ręce kiedy te ciągną się zbyt długo. Jego naturalne piękno sprawia, że ma bardzo duże powodzenie u kobiet. Jest człowiekiem tak lubieżnym, że zdradzał swoją żonę niejednokrotnie, ale zaspokajał ją dostatecznie dużo razy aby ta nie robiła mu awantur. Oficjalnie posiada 7 dzieci z prawego łoża i kolejne jest w drodze. Z nieoficjalnych związków nie wiadoma jest dokładna liczba bękartów, ale określa się ja na około 30 dzieci.
Pełzacz

**Pełzacz** - grupa pokrewnych sobie insektoidów, które żyją w ścisłej hierarchii służąc królowej gniazda.

## Charakterystyka

Pełzacze zamieszkują głębokie jaskinie i podmokłe opuszczone kopalnie gdzie mają idealne warunki do życia i rozmnażania się. Bardzo rzadko wychodzą na powierzchnie z powodu swojego lęku przed światłem.

### Hierarchia

#### Królowa

Jest ogromnym i obrzydliwym stworzeniem, które przypomina wielką, grubą, obślizgłą gąsienico glizdę. Zawsze przesiaduje w swoim leżu i składa jaja. Na gniazdo przypada zawsze jedna królowa. Królowe są szerokie na około 2 metry, a długie na od 10 do nawet 30 metrów, zależnie od wielkości gniazda. Jej aparat gębowy posiada długie zęby zdolne przeciąć większość materiałów, potrafi również pluć żrącym kwasem. Jej skóra jest koloru ciemno białego.

#### Wojownik

Pełzacze, które przypominają nieco pająka gdyż posiadają 8 odnóży, ale w przeciwieństwie do pająk nie posiada odwłoku, więc nie wytwarza sieci. Swoje dwa przednie odnóża zmienił w ogromne skrzypce służące do zabijania i chwytania. Posiada również duże półmetrowe szczękoczułki wydzielające truciznę, zdolną powalić nawet trolla, ale po bardzo długim upływie czasu. Zajmują się polowanie na duże bestie, których nie są w stanie upolować robotnicy jak również bronią królowej. Wojownicy są wielkości cieniostwora i posiadają ciało pokryte grubą warstwą białej chityny.

#### Robotnik

Robotnicy są najmniejszymi pełzaczami, zajmują się budową gniazd, zbieraniem pożywienia i polowaniem na małe stworzenia. Tak samo jak wojownicy przypominają nieco pająki, ale są znacznie mniejsze od wojaków, nie posiadają uzbrojonych przednich odnóży, a ich szczękoczułki są niewielki i nie wytwarzają jadu. Są wielkości wilka i tak samo jak wojownicy posiadają biały chitynowy pancerz.

Wszystkie pełzacze boją się światła, ognia i z jakiegoś powodu uciekają przed demonami. Za to są odporne na trucizny i bardzo rzadko krwawią.
Lewiatan

**Lewiatan** znany również jako **Wąż Morski** - legendarne stworzenie morskie zamieszkujące podobno Ocean Środkowy gdzie śpi i czasami przebudza się wywołując olbrzymie fale. Jest on opowieścią żeglarzy i przesądem, chociaż niektórzy uczeni uważają, że może być inaczej.

## Charakterystyka

Według różnych podań i opowiadań żeglarzy lewiatan miał być sługą bogów, ale ten z powodu niechęci do nich i swojego lenistwa nie słuchał się ich. Ci posłali go na dno morza na samym środku świata aby tam spędził resztę swego życia. Czasami budzi się on przewracając z boku na bok i próbując wypłynąć w górę. Tworzą się wtedy olbrzymie fale, które wzburzają morza i prowadzą do sztormów. Niektórzy starzy żeglarze podają, że widzieli długą sylwetkę pod powierzchnią wody podczas burzy.

Według wszystkich podań lewiatan jest ogromnym wężem morskim. Nieznane są w żaden sposób dokładne rozmiary. Niektórzy mówią, że jest szeroki jak statek, a długi jak rzeka. Inni podają jeszcze większe rozmiary pozwalające mu poruszanie wieloma falami jednocześnie w różnych miejscach. Rzeczywisty wygląd i to czy istnieje nie są jednak znane.
Mroźne Wyspy

Grupa siedmiu wysp leżących na Oceanie Południowym na południe od Robere, Dyn’bra i Morza Wielorybów. Są to wyspy należące do Dyn’bra i służą im jako kolonie karne dla więźniów i wrogów politycznych. Dla uczonych natomiast jest to ciekawe miejsce badań nad dziką fauną i florą.

## Geografia

Jest to grupa siedmiu wyspa leżących na Oceanie Południowym. Wyspy te są mocno od siebie oddalone i nie stanowią archipelagu jak wiele innych znanych wysp. Same wyspy mają jednak podobną budowę, ponieważ ich środkowe ziemie są wypiętrzonymi wzgórzami, a w kierunku wody przechodzą one w łagodne równiny. Wody wokół wysp są dosyć głębokie i nie ma tutaj płycizn.

Co ciekawe na samych wyspach rosną rośliny i występuję życie. Rośliny są głównie jednak krzewiaste, niskie i dosyć karłowate. Zwierzęta są również małe i różnią się mocno wyglądem pomiędzy wyspami. Większość zwierząt stanowią roślinożercy i ptactwo. Drapieżników nie ma wiele i nie stanowią zagrożenia.

Klimat na wyspach jest bardziej ekstremalny od kontynentalnego. Przez większość czasu jest tutaj dosyć chłodno przez co ziemia mocno zamarza. Kiedy jest zima opady śniegu wzmagają się. Podczas lata śnieg się roztapia i jest dosyć ciepło. Podczas tego okresu przypływają statki z więźniami i uprawa się szybko rosnące rośliny.

## Osady i mieszkańcy

Jako, że wyspy nie są wielkie oraz dosyć mroźne nikt nie chce na nich mieszkać. Trzeba było, więc kogoś zmusić. Ostatecznie wybrano przestępców, którzy nie przynosili pożytku, a mogli jakoś pomóc. Na każdej z wysp założono kolonię karną i zbudowano port do odbierania więźniów. Jak się potem okazało we wzgórzach jest dosyć dużo cennych surowców. Przez to na wyspy zaczęto przywozić więcej więźniów, strażników i sprowadzono rybaków i rolników aby można było ich wyżywić. W końcu wyspy stały się miejscem pełnym kopalni gdzie wydobywa się dużo żelaza i brązu. Na najbardziej wschodniej wyspie odkryto nawet małe zasoby złota.]]
Eteryczne

Istoty eteryczne to stworzenia, których ciało jest swego rodzaju niematerialne i zwykła broń na nich robi mniejsze wrażenie. Trzeba, więc korzystać z ich wrażliwości aby je zabić. Same są dosyć rzadko spotykane i uważane za piekielne niebezpieczne.

## Opis

Eteryczne istoty są niezbyt często spotykane ponieważ cecha ta jest dosyć rzadka. Tylko parę istot może poszczycić się posiadaniem tej niezwykłej zdolności. Sprawia ona, że wszelkie obrażenia wyrządzone istocie mają na nią mniejszy wpływ. Zwykła broń jest w stanie ją zabić, ale próby pochwycenia czy zwykłego uderzenia kończą się marnie. Oprócz tego mogą przenikać w pewnym stopniu przez zwykłą materię, jeśli jest ona dosyć rozrzedzona.

### Istoty zaliczane do eterycznych

* Arcyksiążę Demonów
* Biała Śmierć
* Jednooki Kruk
* Mglak
* Upiór
* Widmo
Przeklęci przez Bogów

**Przeklęci przez Bogów, Ujrzeni przez Bogów** - grupa całkowicie niepowiązanych, niespokrewnionych i zazwyczaj nieznających się osób, które żyły na przestrzeni wieków, którym w niewytłumaczalny się sposób coś się działo.

## Opis

Jak zostało to powiedziane to grupa osób bez szczególnych powiązań, które według obserwatorów są szczególnie obserwowane przez bogów. Wynika to z faktu, że doświadczają one sytuacji, które nie są normalne lub zostały w jakiś dziwny sposób czymś obdarzone co jednak nieraz ma swoją karę. Oczywiście nie wiadomo czy to naprawdę bogowie się tym zajęli, ale pospolity lud ma swoje wierzenia. Dzieli się Przeklętych na dwie grupy.

### Dotknięci przez Bogów

Dotknięci to takie osoby, które nie mają łatwego życia. Czy śmierć bardziej się ich chwyta, spotyka ich większe nieszczęście lub dzieją się wokół nich rzeczy nadnaturalne. Możliwości jest wiele i osoby takie zazwyczaj przyzwyczajają się do takiego stylu życia. Zazwyczaj są to osoby, które w jakiś sposób bogów uraziły.

### Znienawidzeni przez Bogów

Trafienie do tej grupy jest znacznie gorsze, ponieważ otrzymuje się pewien wyjątkowy atut, ale i jakieś ogromne utrudnienie, które nieraz stanowi przeciwieństwo atutu. Przekleństwa te, bo tak na nie się mówi, nie pojawiają się znikąd, ani tak po prostu. Mówi się, że bogowie chcą pobawić się jeszcze losem śmiertelników widząc w nich wyjątkowość. Mówiąc prościej ratują kogoś przed śmiercią, ale jednocześnie nakładają na niego ograniczenia. Przykładowo osoba, która miała umrzeć z powodu utonięcia, zostanie uratowana przed śmiercią i będzie miała lepszy kontakt z wodą, ale jeśli się od niej oddali umrze. Coś za coś.
Ognista Pokrzywa

**Ognista Pokrzywa** - bardzo pospolita roślina wykorzystywana przez drakońskich alchemików ze względu na swoje miejsce występowania.

## **Opis**

Ognista pokrzywa to roślina występująca wokół pustyń na zielonych terenach, które je otaczają. Przez swoją częstotliwość występowania roślina jest bardzo, ale to bardzo popularna i często wykorzystywana przez drakońskich alchemików, którzy mają do niej łatwy dostęp. Wśród alchemików, którzy mieszkają dalej od gorących pustyń o tej roślinie mało kto słyszał ponieważ są jej zamienniki.

Nazwa ognista wzięła się z powodu bliskości do pustyni, a nazwa pokrzywa jest bardzo adekwatna do tego co robi. Jest to roślina, która nie lubi być zrywana, więc wytworzyła system obronny, który parzy każdego kto ją dotknie. Oprócz tego ma bardzo ostre liście. Łuski i skóra drakonów na całe szczęście jest odporna na jej działanie ponieważ mają oni swoje mechanizmy obronne przeciwko takim rzeczom, ale inne rasy nie są w stanie jej dotykać. Przypomina ona zwykłą pokrzywę z tą różnicą, że jej liście są bardzo ciemnozielone oraz w słońcu zmieniają swój kolor na nieco brązowy.

### **Alchemia**

W alchemii jest powszechnie stosowana jako główny składnik wielu mikstur i nie ma konkretnego zastosowania, ani specjalnych właściwości. Można z niej wytwarzać również trucizny, które wywołują okropne swędzenie na całym ciele jak również w jego środku.
Akromantula

**Akromantula** - akromantule to wielkie pająki zamieszkujące lasy i bagna i tworzące wielkie sieci w które wpadają nawet takie potwory jak wywerny i cieniostwory.

## Charakterystyka

Akromantule zamieszkują gęste lasy i rozległe bagna gdzie mało kto się zapuszcza. Mieszkają w takich miejscach aby nikt im nie przeszkadzał i nie niszczył ich wielkich sieci.

Akromantula wygląda jak wielki ptasznik, ale jest kilka różnić ponieważ stosunek wielkości ich ciała jest nieco inny. Posiadają dłuższe odnóża, większe szczękoczułki, a jego odwłok jest znacznie większy. Na końcach ich odnóży i na szczękoczułkach wytwarzana jest trucizna paraliżująca swoją ofiarę. Są wysokie na półtorej metra, długie na 3 metry, a ich odnóża mają 4 metry długości.

Akromantulę są odporne na trucizny ponieważ same ja wytwarzają. Odcięcie ich kończyny powoduje bardzo silne krwawienie oraz boją się strasznie ognia.

## Odmiany

### **Akromantula górska**

Rzadka odmiana akromantuli, która zamieszkuję różnego rodzaju jaskinie w górach gdzie mogą pędzić swoje nici tworząc jeszcze większe sieci do łapania jeszcze większych potworów.
Czarne Wilki Zemsty

Kompania najemnicza powstała w wyniku konfliktu i podziału Wilczych Synów na dwie strony podczas wojny. Jest to kompania, która odeszła od swojego honorowego charakteru i woli ona znacząco zarobek. Służy przez to jako ochroniarze karawan kupieckich.

## Historia

W 1576 Wilczy Synowie uczestniczyli w konflikcie między księciem Mratunii Zachodniej, a Wschodniej. Kompania przez to się mocno podzieliła. Mniejszość z kapitanem Kamarem na czele stanęła po stronie księcia Makira V z Mratunii Zachodniej. Większość dołączyła do księcia Nimura III z Mratunii Wschodniej. Podczas walk i starć starzy towarzysze nieraz ze sobą walczyli przelewając własną krew. Książe Makir V wygrał wojnę, a Kamar wygnał zdrajców. Wygnani założyli na ziemiach Larnii Dolnej i Górnej własną kompanię nazwaną Czarne Wilki Zemsty. Tak właśnie powstały Czarne Wilki Zemsty działające na tych ziemiach do dziś.

Po tym wydarzenie grupa na stałe osiadła w Larnii Górnej i Dolnej. Władzę podczas rozłamu przejął kapitan Sarat, który prze organizował kompanie. Zaczął on współpracować z kupcami ze względu na duże zyski i łatwość pracy. Grupa zaczęła się powiększać i obejmowała coraz więcej karawan i niezależnych kupców. Za zebrane fundusze kompania wykupiła w mieście Hern działkę i założyła tam budynek.

Zaczęła się w tym momencie sława kompanii. Kupcy wyruszający z i do Hern cenią sobie ich usługi. Znaczenie i renoma coraz bardziej się zwiększały aż kompania stała się wpływowym graczem w mieście przeobrażając się w firmę usługową o charakterze najemniczym.

Przez lata wachlarz usług i możliwości coraz bardziej się rozrastał i kompania założyła filię w pozostałych większych miastach Larnii. Aktualnie kompania jest wynajmowana przez kupców, którzy chcą podróżować bezpiecznie i bez problemów prawnych za ziemiach objętych wojną.

## Skład kompanii

Kompania jest ogromna i podzielona na wiele pomniejszych grup i filii działających w różnych miastach. Cała kompania ma razem, aż ponad 1500 członków. Największa grupa działa w Hern i spędza tam czas ponad 500 członków. Pozostały tysiąc jest podzielony na mniejsze grupy w innych miastach Larnii. Pododdziałów jest jest 18 i nad każdym ma władzę sierżant. Kapitan kompanii nie na nad nią całkowitej władzy i razem z sierżantami co 3 miesiące aby obradować nad decyzjami, zmianami i wydatkami.

## Znani kapitanowie

* Sarat (1576-1589) - kapitan, który odłączył się od Wilczy Synów razem z większością członków
* Fulgar (1589-1603) - promował swoją kompanię i zbierał funduszę z różnych źródeł
* Daramar (1603-1616) - założył w mieście Hern firmę zarządzającą kompanią
* Hirakyt (1616-1627) - rozszerzył działalność kompanii zakładając filię w różnych miastach
* Gidramet (1627-teraz) - rozszerzył wielkość kompanii i zmienił znacząco jej hierarchię i zarządzan
Amatrik

**Amatrik z Wyspy Dur'shur** (w języku Dynbraskim Dur'shur znaczy Zachodnia Skała, co można przetłumaczyć jako Wyspa Zachodniej Skały) - jest to bardzo niski krzew odkryty razem z wyspą w 1613 roku przez Dyn'bra podczas jednej z podróży w celu znalezienia nowych ziem.

## **Opis**

Amatrik to roślina odkryta bardzo niedawno ponieważ 23 lata temu przez grupę orkowych odkrywców na zlecenie króla Dyn'bra. Ci mieli za zadanie popłynąć na zachód aby spróbować zbadać Magiczną Burzę oraz sprawdzić czy się zbliża oraz mieli za zadanie spróbować odkryć jakiś nowy ląd. Udało im się to ponieważ odkryli małą, ale pełną roślinności wyspę. Znaleźli na niej wiele gatunków roślin znane orkom z ich ojczystych ziem jak również coś nowego, tą rośliną był Amatrik.

Niezbyt duży krzew mierzący 30 centymetrów wysokości, jego średnica liczy około pół metra długości. Na jego gałęziach znajduję się mnóstwo małych liści oraz pączków owoców, które rozkwitają kiedy jest wystarczająco ciepło. Najciekwasze w tym krzewie okazały się, że jego korzenie potrafią dotrzeć bardzo głęboko w dół ziemi. Badacze kopali doły pod Amatrikami kilka dni aby sprawdzić jak głęboko są w stanie dotrzeć korzenie. Według badań średnio docierają na głębokość 15 metrów, najkrótsze miały 5 metrów głównie ze względu na twardą glebę w której się znajdowały, jednakże znaleziono okaz którego korzenie osiągnęły 30 metrów, a możliwe jest że sięgały jeszcze dalej. Najpewniej rośliny wykształciły taki, a nie inny system korzeni aby móc łatwo zdobyć wodę w takim zimnym klimacie.

Owoce, które wyrastają z krzewów też są dosyć ciekawe. Dzięki temu, że wyprawa wyruszyła podczas pory deszczowej kiedy było stosunkowo ciepło owoce były już wykształcone i można było je jeść. Przypominają trochę jeżyny, ale są od nich mniejsze twardsze oraz mają nieco jaśniejszy kolor. W smaku są one bardzo słodkie i jeden taki owoc może spokojnie wystarczyć na zaspokojenie cukrowe, ale musi być długo rzuty przez swoją twardość.

Krzew mimo odkrycia 23 lata temu nadal jest uznawany za egzotyczny. Na terenach orków przyjął się nawet dobrze, ponieważ dobrze znosi niskie temperatury oraz daję owoce, ale im wyższe temperatury tym rzadziej go można spotkać, ponieważ nie ma tam zimnych i trudnych warunków oraz są lepsze krzewy z owocami niż ten. Nawet król Mratun ma mały ogród z tym owocem i jego kucharze używają go czasami do potraw. W państwach drakonów jest całkowicie egzotyczny dla jego mieszkańców.
Hybrydy

Hybrydy to istoty, które cechują się cechami wieloma różnych stworzeń i są one też niezwykle wyjątkowe w swoim wyglądzie. Cechami tymi są kończyny, korpus, głowa, a nawet coś bezpośrednio na tych częściach ciała.

## Opis

Hybrydy są mieszanką wielu stworzeń przez co wyglądają dosyć osobliwie. Mają różne kończyny w postaci nóg, rąk, głowy, korpusu, a czasami nawet ogon. Czasami posiadają na nich dodatkowe części takie jak rogi, więcej zębów w paszczy, futro czy pióra. Hybrydy są po prostu tak nietypowe, że nie da się ich zaklasyfikować w inne klasyczne schematy.

### Istoty zaliczane do hybryd

* Bazyliszek
* Gryf
* Harpia
* Mantikora
* Merminskor
* Orbes
* Ścierwojad
Secret Research

This article is a stub. You can help Detective Grimoire Wiki by expanding it.
 **Watch out!** This article may contain plot or ending spoilers. Read at your own risk.

## Significance

The full significance of this clue is unknown. It ties several avenues of research that we see pieces of around Tangle Tower together, indicating a connection between them, and shows that the research on the Golden Beetle is, or once was, part of a larger project. It's also one of several references to a creature similar to Boggy from *Secret of the Swamp*, the others being the three statues that are also similar to him, and the Children's book found at the Lowest Level. Additionally it's one of several indications that the concept of eggs has some significance to the place, probably related to why there are so many images of eggs carved around the gardens and mansion. The model of Tangle Tower inside the snowglobe in the Library is surrounded by what could easily be part of an open eggshell.

## Description

> "A folder containing notes and diagrams.
>
>
> *I. Our unique flora and fauna is the by-product of a number of as-yet unidentified chemicals.*
>
>
> *II. These chemicals are continually present in the water, forming clouds and filling the 'lake'. This causes a variety of mutations in plants and animals.*
>
>
>
> *III. Smaller creatures such as arachnids, insects, molluscs, amphibians and crustaceans are the most affected. However, the chemicals may travel up the food-chain and cause mutations in birds and reptiles. As far as we know, mammals remain completely unaffected."*
>
>

The image of the research shows four sections of research in a folder, marked I, II, III and IV. I shows something similar to what's written on the blackboard in the Library, the periodic table-reminiscent note hanging in the Greenhouse, and the notes in the Laboratory that included alchemical symbols. II appears to show research on the local weather-cycle, botany, and something to do with eggs. III is about fauna, and includes a drawing of a creature similar to Boggy, though the footprints are different. IV is missing when the folder is found, but it's quickly determined to be the research on the Golden Beetle found in professor Pointer's Astronomy Tower.
Korona Władzy

**Korona Władzy** - przez większość czarodziejów zapomniany przedmiot, który przeszedł do legend, ale dla kilku strażników, których rodziny magiczne ciągną się od wielu setek lat jest przekleństwem, którego muszą pilnować.

## Wygląd i tworzenie

### Wygląd

Korona Władzy przypomina zwykłą królewską koronę, ale nie jest nią. Zamiast ze złota została wykonana ze stopu Stali Wulkanicznej, Krasnoludzkiego Żelaza i Dwirateru. Natomiast klejnoty w niej umieszczone tak samo nie są zwykłe, ponieważ każdy klejnot to esencja każdego z sześciu czarodziejów. Zielony to druid, biały to mag, czarny to czarnoksiężnik, niebieski to zaklinacz, czerwony to szaman, a szary to paladyn.

### Stworzenie

Koronę stworzono bardzo dawno temu około roku 300, jednak nie wykonał jej jak można myśleć czarnoksiężnik, ale mag sauritian kiedy to jeszcze nieliczni sauritianie mogli uciekać ze swoich krajów. Chciał on stworzyć przedmiot, który pozwoliłby on na wtargnięcie do umysłu jednego z członków rady 10 aby wywołać w swoim państwie zamęt. Niestety nie udało mu się to i korona znikła na ponad 150 lat, ale w końcu została ona odnaleziona przez niezbyt przyjemne osoby i wykorzystana do niecnych celów, ale w końcu część czarodziejów wykradła ją i schowała, natomiast niedaleko miejsca ukrycia powstała wioska w której czterej mężczyznom nakazano, aby utworzyli rodziny magiczne i pilnowali przez wieki tego miejsca.

## Działanie

Aby korona zadziałała najpierw trzeba było ją połączyć z czarodziejem. Wtedy wystarczy, że inna osoba ją założy, a wtedy czarodziej przejmują nad nią kontrolę. Taka osoba staję się po prostu ciałem, które stoi, a czarodziej może wtargnąć do jej umysłu kiedykolwiek chcę i może z niego wyjść. Kiedy czarodziej przejmie takie ciało nabywa wszystkie umiejętności takiej osoby, nawet jeśli jest czarodziejem, ale zaraz po wyjściu z ciała czarodziej nie posiada już tych umiejętności. Jednak sposób na pozbycie się korony jest bardzo prosty, wystarczy ją ściągnąć i osoba wraca do normalności. Osoby, które tego doświadczyły mówią, że ciągle wtedy śniły.
Gortumil IV Budowniczy

**Gortumil IV** zwany również **budowniczym, gniewnym, oraczem i solą, ekspedytorem** - aktualny król Datmaru, który słynie ze swojej agresywnej, mocnej i bezkompromisowej polityki. Trudno jest z nim prowadzić dyplomację i uważany jest przez wielu za bezwzględnego króla.

## Wygląd

Gortumil jest średniego wzrostu, ale jego sylwetka świadczy o jego ogromnej sile. Jego włosy są koloru czarnego jak węgiel, a broda rozpuszczona i jak u dzikusa. Ma czerwone jak klejnoty oczy, usta prawie niewidoczne z powodu brody i szpiczasty nos. Zazwyczaj nosi pełną zbroje z pięknymi zdobieniami, aby zaznaczyć swój wojowniczy charakter, ale i pozycję jaką zajmuje.

## Cechy i charakter

Gortumil jest przede wszystkim odważnym, gniewny, ambitny, inteligentny co wielu umyka i dobrze wykształcony. Odebrał dobre wykształcenie w wielu dziedzinach, a dzięki naturalnej inteligencji łatwo przychodziło mu poznawanie nowych rzeczy. Przemawiają przez niego jednak emocje. Odwaga sprawia, że ten kocha walczyć. Gniew sprawia, że trudno mu się z kimś pogodzić i stawia na swoje. Ambicje natomiast sprawiają, że ten ma wielkie plany, których obawiają się możni.

## Oracz i sól

Opowieść zasługująca na uwagę, o której powstała pieśń śpiewana po dziś dzień na wielu przyjęciach. Niedługo po przejęciu władzy przez Gortumila w roku 1612, jeden z ważniejszych rodów szlacheckich wszczął bunt, aby przejąć władzę podając za roszczenia spokrewnienie z poprzednim królem. Mało kto jednak stanął po stronie rodu, gdyż inni możni bali się o swoje życie znając charakter Gortumila. Wojna trwała 8 tygodni i tak ją nazwano, Wojna 8 Tygodniowa. Gortumil rozgromił wojska i zamek rodu. Mężczyzn rodu kazał wymordować, zamek zniszczyć, ziemię zaorać i posypać solą. Od tego momentu otrzymał przydomek oracz i sól, gdyż sam brał udział i pomagał w zniszczeniu ziem rodu, które potem przeszły pod władanie króla.
Chłopstwo

W całym Karslirze panują co ciekawe podobne prawa dotycząca chłopstwa ich prawa posiadania ziemi i wielu innych. Ze względu na wczesne lata istnienia przeróżnych państw i sytuację w jakich się znajdowały chłopi zawsze mieli dosyć swobodne życie.

## Gospodarka czynszowa

W większości państw podstawa prawna wygląda tak samo, ale zakres obowiązków, czynszów i podatków trochę się różni. Zgodnie z tym prawem władca lub jego poddany jest właścicielem ziemi. Chłopi są natomiast poddanymi, którzy "mogą" się przenieść gdzie indziej, ale nie robią z tego dwóch powodów. Pierwszym jest to, że mogą stracić możliwość pracy i już jej nie odzyskać. Drugim jest polityka władców, którzy trzymają chłopów w ryzach aby ci im służyli. Są też pozostałości po dawnych czasach w których chłopi byli podpięci pod konkretnego władcę i mieli zakaz wyjazdu ze wsi. Można powiedzieć, że z powodu mentalności i pamięci o starych czasach nie za wiele się zmieniło.

Chłopi przychodzą do władcy, proponują pracę na jego ziemi, a ten ustala na jakich zasadach się będzie ona odbywać. Zazwyczaj chłopi część plonów/zysków muszą oddać władcy za użytkowanie ziemskie. Płaci się za używanie ziemi, posiadanie nieruchomości, życie i wiele innych.

## Bogactwo chłopów

Nie należy traktować chłopów jako osoby, biedne, uciskane i niewykształcone. W dawnych czasach można owszem o czymś takim mówić, ale aktualnie sytuacja chłopstwa jest znacznie lepsza. Dzięki dużej swobodzie i poprawie wydajności rolnictwa sytuacja chłopów znacznie się poprawiła. Korzystanie z pszenicy mesarskiej, używanie różnych technik takich jak trójpolówka i wykorzystanie specjalnych narzędzi pozwala chłopom na efektywniejszą pracę i większe zyski.
Las Tysiąca Stworzeń

**Las Tysiąca Stworzeń** zwany również **Sanktuarium Natury** - pomniejszy las znajdujący się w lesie Olnijskim blisko Świętej Góry.

## **Opis**

Pomniejszy las znajdujący się w lesie Olnijskim w Legronie niedaleko Świętej Góry, która należy do Arbre. Według elfickich wyliczeń las ma około 4 tysiące kilometrów kwadratowych powierzchni. Próby wejścia do lasu kończą się niepowodzeniem i wyjścim z lasu mimo nie skręcania ani obracania się w żadną stronę. Jedynymi osobami, które są w stanie przełamać tę zabezpieczenie są czarodzieje znający sztuczki pozwalające na manipulację magią i przejść dalej w głąb lasu bez żadnych przeszkód.

Od lotu ptaka i z zewnątrz las wygląda całkowicie normalnie jak tamtejsze lasy, wysokie liściaste drzewa, gęsto ustawione przy sobie tworząc swojego rodzaju mur, nigdy nie spuszczając liści na zimę mimo nie bycia drzewem iglastym. Jednakże w środku lasu czekają inne rzeczy. Różnego rodzaju drzewa liściaste i iglaste pochodzące z różnych stron Karsliru. Krzewy, trawy, kwiaty które również pochodzą z całego świata. Również istoty pochodzą z całego Karsliru, nawet można tu spotkać regionalne odmiany stworzeń. Nie można spotkać tutaj jedynie jednej grupy istot, istot rozumnych. Ludzie, elfy, orkowie, drakoni, sauritianie i krasnoludy tutaj nie mieszkają i mieszkać nie mają jak. Wszystkie tereny są zdominowane przez stworzenia tutaj mieszkające i nie ma miejsca dla ras rozumnych aby wykształcić tutaj cywilizację.

Wszystko w tym lesie jest takie aby stworzenia mogły w spokoju żyć, rozmnażać się, zabijać tak jak w naturzę. Są w tym lesie wysokie góry, pagórkowate wyżyny, niziny, rzeki, jeziora, pustynie, wszystko co jest potrzebne do życia. A stworzenia nie są w stanie tego lasu opuścić, nawet widłogony latające ponad drzewami nie są widoczne spoza lasu. Stąd miejsce zyskało swoją nazwę - sanktuarium. Jest to miejsce dla stworzeń aby te mogły żyć i przeżyć, aby rozumne istoty ich nie zabiły.
Jaszczur

**Jaszczur** - stworzenie, które wygląda jak wielka jaszczurką i nią właśnie jest.

## Charakterystyka

Jaszczury zamieszkują szczególnie bagna gdzie mogą się spokojnie rozmnażać i żyć.

Jaszczury wyglądają jak wielkie przerośnięte jaszczurki i nimi faktycznie są ponieważ nie bardzo różnią się budową swojego ciała od swoich mniejszych braci. Posiadają jedynie nieco dłuższe pyski i krótsze ogony. Posiadają zielonkawe umaszczenie. Jaszczury są wielkości wilka.

Jaszczury nie są podatne na żadne czynniki jak również nie posiadają jakichś znaczących odporności. Z nieznanych powodów boją się trupojadów, a szczególnie utopców i przed nimi uciekają

## Odmiany

### **Ognisty jaszczur**

Rzadka odmiana, która potrafi pluć ogniem na niewielką odległość. Zamieszkuję ona ciepłe tereny, najczęściej występuję przy na pustyniach przy rzekach.

### **Jadowity Jaszczur**

Rzadka odmiana, która posiada dłuższe zęby i potrafi pluć jadem na odległość.

### **Wodny Jaszczur**

Rzadka odmiana, która przystosowała się do dłuższego spędzania czasu pod wodą jak również wykształciła kończyny ułatwiające jej pływanie.