Supersonic shots

Les **Supersonic**
**Shots,** également appelés **supershots** ou encore **tirs rapides**, sont des lancers plus rapides que les lancers standards. Ils sont emblématiques du jeu
de par leur effet visuel qui dédouble le frisbee et par les différents cris des
personnages qui les réalisent.

Les supershots sont d’une utilité capitale dans le jeu, et sont utilisés aussi bien en attaque qu’en défense. Ils permettent de
faire varier le rythme de jeu et de reprendre l’avantage dans l’échange pour
peu que le joueur ait pu lire la trajectoire du lancer adverse suffisamment rapidement.

Ils sont nettement plus difficiles à arrêter
lorsqu’ils sont lancés depuis le filet car l’adversaire a moins de temps pour réagir.

## Comment réaliser un supershot

Les tirs rapides s’effectuent en appuyant sur le bouton A directement après la réception du disque. Pour chaque personnage, la vitesse du frisbee lancé avec un supersonic shot est de 9 pixels par frame.

Les tirs rapides sont compatibles avec les courbes. Ainsi, en entrant deux directions consécutives avant d’appuyer sur A avec le timing adéquat, il est possible de réaliser un supershot avec effet.

Il est possible d’utiliser le supershot à l’aide du negative edge (en relâchant A plutôt qu’en appuyant) afin d’éviter d’effectuer un toss par accident.

À noter que si le joueur est largement mené aux points, il bénéficie d’un tir rapide au service, ce qui est impossible à obtenir autrement. De la même façon que pour un supershot classique, il suffit d’appuyer sur A dès la réception du frisbee.

### Timing

Le timing pour réaliser un tir rapide change selon le personnage et le chronomètre. Ainsi, plus le joueur est mené aux points et plus le temps est proche de zéro,
plus il est facile de réaliser un supershot. Le jeu peut aussi accorder une ou deux frames supplémentaires pour lancer un supershot en fonction du temps
restant. La variable la plus déterminante reste le score.

D’autres paramètres mineurs entrent en compte
lors du calcul de la fenêtre de supershot: ce dernier est plus difficile à réaliser lors des deux premiers échanges du set ou si l’adversaire n’a rentré aucune commande dans la partie.

==== Cas n°1 : Il y a égalité aux points ou le joueur mène ====

Pour l’exemple suivant, la frame (=le soixantième de seconde) nommée t est celle où le personnage reçoit le frisbee.

Tous les
personnages peuvent réaliser un supershot jusqu’à deux frames avant la
réception du disque. Si le joueur appuie sur A avant ces deux frames, le personnage effectuera un toss. Miller et Mita peuvent supershot jusqu’à deux frames après la réception du frisbee. Wessel ne peut pas utiliser le supershot
après la réception du frisbee. Pour les autres personnages, la fenêtre s’étend
jusqu’à une frame après la réception du frisbee.

==== Cas n°2 : Le joueur est mené au score ====

Si le joueur est mené au score, le timing pour réaliser le supershot devient plus permissif. Plus l’écart au score est important, plus le joueur mené aux points bénéficiera d’une fenêtre de supershot avantageuse.

Le tableau ci-dessous montre, pour chaque personnage, jusqu’à combien de frames après réception du disque il est possible de réaliser le supershot en fonction du retard au score.

Ainsi, si H. Mita est menée de 5 points, elle
pourra réaliser un supershot en appuyant sur A **jusqu’à 8 frames** après la réception du disque.