Inputs y Técnicas

## SUPER CANCEL

Cancelar especiales con movimiento de HC (hadouken) a super art , es muy sencillo. Sólo se Marca el input del Hadou (HC)+p seguido de otro igual HC + p = HCx2+p ya que queda buffeado la primer parte del poder con el hadouken

Es la misma tecnica con los movimientos de carga <--,  --> +p (LOV o sonic boom),<--,--> +p = <,>,<,>+p

## MEATY HIT

Al marcarlos antes de que oponente se ponga de pie buscando sólo el frame activo que es cuando pega, eliminando así los frames bazofia o sea los de inicio que solo es animación y que no hacen daño.

## BUFFER

el buffering (buffereo braviao) es marcar un movimiento por adelantado se utiliza para reaccionar u Option select a ciertas cosas hay varios tipos de buffereo

Por ejemplo para castigar dashes se tira un normal y se marca el SA o especial, como los normales no se cancelan en whiffs (a excepción de los primeros dos frames) no puede salir el movimiento que se marco a menos que el normal conecte esto es muy útil para castigar dashes

otra forma de usarlo es para reaccionar de manera mas simple en lugar de ver que un poke pego y reaccionar marcando SA, especial o lo que sea se hace un normal seguido por los inputs del SA o Especial (aqui no se presiona el botón ya que al hacer contacto ponga defensa o no el oponente se cancela el normal) entonces es más facil reaccionar si ves que el normal conecta presionas un boton y listo sale lo que sea que hayas buffeado

## PARRY

Se realiza hacia adelante o hacia abajo dependiendo del golpe que se desea parrear.

## NEGATIVE EDGE

Es una técnica que te ayuda para los links de super arts que necesitan un timming estricto. Aquí lo importante es saber que el juego reconoce cuando se presiona un botón dos comandos, uno es cuando se presiona y el otro comando es cuando se suelta es por eso que en ocaciones vemos con ryu que marcamos un shoryuken y sale el puño fuerte agachado y cancela con un shoryuken pero no presionas dos veces el botón. Esto es porque al presionarlo lo reconoce como un cr.hp y al soltarlo lo reconoce como el input del shoryu. Es un poco complicada de entender al inicio sin embargo es de las técnicas más utiles dentro de los links en SAs.

## PIANO

presionar los botones seguidos uno del otro pero no al mismo tiempo.

## KARA CANCEL

Cancelar la animación de un normal por otro movimiento ya sea especial, super, taunt, UOH, agarre etc.

un ejemplo de kara-cancel es el segundo shoryuken de ken pongo un video con el ejemplo los movimientos son mp, lp shoryuken, f,d,df (mantienes el df) mk~lp aqui lo que se busca es que ken avance un poco antes del segundo shoryuken ya que si se hace normal no pega y cancelando la animación de la patada agachado avanza un poco asi puede conectar el segundo shoryuken. se puede usar mk o hk no importa.

## Crouch Tech

sólo (cr. Lp + Lk) ó + cualquier Normal

Una de las técnicas básicas a recordar. En un sentido, Igual de importante que el Parry

Cuando uno hace el cr. tech el normal más alto saldrá (agachado) así evitaremos la animación de un agarre whiffeado que es fácilmente castigable. por ejemplo (cr.Lk+Lp) = cr. Lp, (cr.Lk+Lp) + mk = Cr.Mk

Diferente al throw tech regular, este movimiento solo puede ser hecho para quitarse el agarre del oponente así que el timming es más difícil tienes 5 frames para que se quite el agarre

Mientras es una técnica importante, también estas en riesgo de que te castiguen con un cr.Lkx2xxsuper, algún otro combo, con un buen read para realizar un parry a tu cr.tech

## KARA THROW

Los kara throws es cuando se cancela la animación de un normal por un agarre estos se usan para aumentar el rango del agarre de tu personaje.

hay tres maneras de marcar un karathrow las cuales son:

Normal~Lp+Lk

Normal+Lp~Lk

Normal+Lk~Lp

## HIT CONFIRM

Esto se refiere a ver los movimientos y reaccionar si hacerlos o no. El clásico movimiento que la gente hace sin reaccionar a si ponen defensa o no es con ken mp~hp~dp+lp siendo el confirm que te da suficiente tiempo para hacer mp~hp~dp y si pone defensa no presiones el lp si no pone continua con el combo. Lo importante de los confirms es que no das oportunidad a que te castiguen o gastar barra de poder inútilmente.

TICK THROW

Muy común dentro de los matches por aplicar un golpe o patada que te deja en block stun seguido de un agarre estos no te dan opción más que hacer un tech throw ya que si tiras un golpe el agarre de tu oponente va más avanzado que tu golpe y terminas perdiendo. (No me gusta hablar de frames ya que no los se manejar y solo con el tiempo he aprendido que le gana a que)