Combat

Le combat est la principale mécanique de combat dans Caves of Qud.

## Attributs de combat

Les principaux attributs qui affectent le combat au corps à corps sont l'agilité et la force.

* L'agilité affecte la précision, augmentant les ***chances*** de toucher un adversaire.
* L'agilité affecte également la DV , ou ***la valeur d'esquive*** , ce qui permet d'éviter plus facilement d'être touché.
* La force affecte le PV , ou la capacité à ***pénétrer*** les défenses d'un adversaire touché, causant plus de dégâts.

### Statistiques de combat offensif

 PV
(valeur de pénétration)
 Dommage

### Statistiques de combat défensif

(valeur d'esquive)
 DE
(valeur d'armure)
 Résistances

## Toucher

Le jeu commence à traiter une attaque avec une arme individuelle en effectuant un simple jet de touche pour déterminer si l'attaque atteint la cible :

Si le jet de touche de l'attaquant est supérieur à la DV de l'adversaire , l'attaque touche.

À ce stade, tous ***les effets à l’impact*** sont appliqués à la cible. Contrairement aux dégâts physiques de l'attaque de mêlée, les effets à l'impact n'ont **pas** besoin de pénétrer pour être appliqués, ils nécessitent simplement un jet de touche pour réussir. Les effets à l'impact incluent à peu près tout autre chose que les dégâts directs de l'arme, tels que :

* Dégâts élémentaires de l'arme ou de ses mods.
* Effets de statut, tels que saignement ou poison.
* Effets physiques, tels que désarmement, déclenchement ou mouvement forcé.
* Les effets spéciaux, comme ceux provoqués par **mangeurs de mémoire** , **q u d z u** , **tiges de stuc \_ \_** , **papillons gamma** , **des chardons de soif** et de nombreuses autres créatures et objets.

### Succès garantis

Certains scénarios aboutissent à des jets de touche réussis garantis ou quasi garantis contre une cible :

* Si la cible est coincée ou surchargée , la DV de la cible est automatiquement réduite à `-10`, ce qui peut garantir efficacement le succès de tous les jets d'attaque contre eux.
* Les cibles affectées par le crochet et la traînée de l'attaquant sont automatiquement touchées par l'attaquant lorsque celui-ci se déplace.
* Si l'attaquant s'est accroché à la cible (un effet propre à **des fous** et **Fouets en cuir la cible . ) ,** l'attaquant est assuré d'atteindre

## Pénétration et dommages

Une fois qu’il est déterminé qu’une attaque a touché la cible, des jets de pénétration sont effectués pour calculer les dégâts.

Pour commencer, le jeu calcule la valeur d'armure ( AV ) du défenseur et la valeur de pénétration ( PV ) de l'attaquant. La façon dont les PV sont calculés dépend du fait qu'il s'agisse d'un combat au corps à corps ou à distance.

### Rouleaux de pénétration

Les rouleaux de pénétration sont maintenant traités en utilisant les valeurs AV et PV calculées dans les deux sections précédentes. Les jets de pénétration sont la partie la plus complexe et la plus particulière des calculs de combat. Les jets de pénétration déterminent le montant total des dégâts physiques causés par l'arme de mêlée.

**Étape 1** - Lancez 3 fois la valeur PV de l'attaquant contre la valeur AV du défenseur (appelons cela un ***triplet*** ).

**Étape 1a** - Chaque lancer individuel au sein du triplet fonctionne comme suit (appelons chaque lancer un ***singlet*** ) :
**Étape 1a.i** - Lancer `1d10-2`. Chaque fois que le résultat maximum de `8`est roulé, effectuez le `1d10-2`lancez à nouveau et continuez à additionner les résultats.
**Étape 1a.ii** - Ajoutez la valeur PV de l'attaquant au jet total calculé à étape 1a.i. l'
**Étape 1a.iii** - Notez si le jet total de PV de l'étape 1a.ii est supérieur à l'AV de la cible.
**Étape 1b** - Si au moins un ***jet de singulet*** était supérieur à l'AV de la cible, l'attaque pénètre une fois (ou une *fois de plus* s'il s'agit d'un triplet ultérieur). Si les trois ***jets de singulet*** étaient supérieurs à l'AV de la cible, réduisez la valeur PV de 2, revenez à l'étape 1 et effectuez un autre ***triplet*** de jets pour déterminer si l'attaque pénètre une fois de plus. *(Continuez cette boucle, en réduisant le PV de 2 à chaque fois, jusqu'à ce qu'au moins un* **maillot** *ne parvienne pas à rouler plus haut que l'AV de la cible.)*
En résumé, l'attaque pénètre une fois pour chaque ***triplet*** de lancers où au moins un ***singulet*** était supérieur à l'AV de la cible.

Si les trois jets du premier ***triplet*** sont égaux ou inférieurs à la VA de la cible, l'attaque ne parvient pas du tout à pénétrer.

### Jets de dégâts

Les dégâts sont calculés en lançant les dégâts d'attaque pour chaque pénétration et en additionnant le résultat. Par exemple, si un attaquant pénètre deux fois avec une attaque qui ne 2d2 dégâts, le total des dégâts est de `2d2+2d2`. Si l’attaque ne pénètre pas au moins une fois, aucun dégât n’est appliqué.