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Mynzem des sables

Représentation d'un mynzem des sables par EurynomoS Draedo et Nathan Laurent

Variante du mynzem d'une teinte plus beige endémique du désert de Dometerre sur l'île du commencement. Le bec de ce mynzem des sables est remplacé par une mâchoire reptilienne. Au vu de la rareté de la nourriture dans le désert, est bien plus agressif que son cousin des forêts et n'hésite pas à attaquer des personnes encore vivantes s'ils sentent un moment de faiblesse.

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Compétences

* **Reptile** ( Annule les malus liés à la chaleur. -5 au jets liés au froid )
* **Créature ailée** ( Possède une paire d'ailes permettant de voler )

## Attaques

**N = Niveau**

* Griffes arrières
	+ Attaque avec les griffes de ses pattes arrières
	+ Dégâts : (**N**/2)d3+Puissance
	+ Type de dégâts : Perforants

* Morsure
	+ Mord la cible
	+ Dégâts : (**N**/2)d4+Puissance
	+ Type de dégâts : Perforants
* Autre attaque au corps à corps
	+ Dégâts : (**N**/2)d2+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant

## Connaissances

* Succès critique : En voyant leur nombre et en entendant la sonorité des sons qu'ils émettent, vous êtes capable de déterminer la nature du danger ( créature dangereuse, catastrophe naturelle, groupe d'ennemis armé, ... )
* Succès à 15 ou moins : Les mynzems sont assez peureux. Généralement, se montrer menaçant ou faire un gros bruit suffit à les faire fuir.
* Succès à 30 ou moins : Les mynzems se regroupent généralement lorsqu'un danger est proche. Plus ils sont nombreux, plus le danger est grave ou imminent

* Succès : Les mynzems sont des charognards et ne sont généralement pas agressifs ( sauf mynzems des sables s'ils voient chez vous un signe de faiblesse )

## Récompenses

### Table de récompenses

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 6
* 4 plumes de mynzem des sables
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* 4 plumes de mynzem des sables
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* 5 plumes de mynzem des sables
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* 5 plumes de mynzem des sables
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* 6 plumes de mynzem des sables
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* 6 plumes de mynzem des sables
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* 7 plumes de mynzem des sables
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* 7 plumes de mynzem des sables
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* 8 plumes de mynzem des sables
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* 8 plumes de mynzem des sables
* 2 griffes de mynzem des sables
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* 9 plumes de mynzem des sables
* 3 griffes de mynzem des sables
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* 9 plumes de mynzem des sables
* 3 griffes de mynzem des sables
 18
* 10 plumes de mynzem des sables
* 3 griffes de mynzem des sables
* 1 tête de mynzem des sables
 19
* 10 plumes de mynzem des sables
* 4 griffes de mynzem des sables
* 1 tête de mynzem des sables
 Obligatoire
Migoc

## Interactions

### Comportement

[Comportement]

Migoc ( ressemble à une vache )

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Compétences

**N = Niveau**

## Attaques

**N = Niveau**

* Autre attaque au corps à corps
	+ Dégâts : **[Dégâts]**
	+ Types de dégâts : **[Type dégâts]**

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins : **[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

### Table de récompenses

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 Obligatoire
Gram Fest

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Gram Fest explorateur et artiste peintre a notamment peint une représentation de Camryd, Lumilah, Yamerutnakreos, Et de nombreux lieux de Nahäba

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Charanaviel

## Interactions

### Comportement

[Comportement]

Charanaviel (ou simplement charviel) ( ressemble à un chien )

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Compétences

**N = Niveau**

## Attaques

**N = Niveau**

* Autre attaque au corps à corps
	+ Dégâts : **[Dégâts]**
	+ Types de dégâts : **[Type dégâts]**

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins : **[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

### Table de récompenses

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 Obligatoire
Jack Lesip

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Jack Lesip, nahäbaien, talisman de l'eau, frère de Dany Lesip

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Xeimai Sialviar

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Xeimai Sialviar

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Sabesk Zoamyt

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Sabesk Zoamyt dernier survivant de Solstice

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Sikreos

## ======= WIP =======

**Sikreos** ( ou plan physique ou simplement Nahäba par abus de langage ) est comme son nom l'indique la dimension dans laquelle les entités vivent en tant qu'êtres vivants **physiques et matériels**. C'est ce plan qui caractérise le monde de Nahäba en tant que tel.

En tant que plan physique, il est très **similaire à notre propre monde** physique : des **planètes** flottant dans un **espace vide et infini**, gravitant autour "**d'étoiles**". Les majeurs différences avec notre monde est que l'univers entier est **très riche en énergie magique** issue de **Kamryd**, et que ce que nous appelons "soleil" ou "étoiles" sont à Nahäba des **failles entre Sikreos et Lumilah**, le plan divin.

La **principale planète habitée** de cet univers se nomme **Indestaerit.** Elle est plus **petite que notre planète Terre**, et est aujourd'hui **semblable** à ce à quoi pouvait ressembler **notre planète vers la fin de la période de la Renaissance**. Elle est composée de nombreuses **îles** dont seules quatre sont connues à ce jour :

* **L'île du commencement**, anciennement appelée **Indehena**, aussi appelé plus simplement "le **continent**", est l'île habitable la plus grande connue à ce jour. C'est à partir de cette île que les dieux ont conçus le monde telle qu'on le connait aujourd'hui.
* **L'île du défi**, île située au **sud de l'île du commencement** sur laquelle se trouve une **arène** et une **immense tour** créées par **Alkleor**
* **Balrenkana**, île située au **nord-est de l'île du commencement**, **prisonnière d'une épaisse couche de glace** gorgée d'énergie magique depuis le déchainement des pouvoirs de **Smarenklyn** lors du Déluge.
* **Rionstanakenerit**, île située au **nord-ouest de l'île du commencement**, terre hostile de haut plateaux où le **soleil brûle jusqu'à l'os.**
Anastor Kalcim

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Anastor Kalcim, prêtre vital, herbologiste et alchimiste vivant à Cimecourte

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Womyar Drayajir

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Womyar Drayajir charsful ayant unifié les clans charsfuls pour étendre leurs territoire par la force

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Nora Kaleina

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Nora Kaleina, naissance 28 Serrein 3986, chasseuse archère et protectrice d'Orebois, talismans de feu et béni, compagne de Nathan Laurent, a accompagné et aidé les humains de la prophétie des Manoya à vaincre Kcorängar et son emprise sur les gnorks

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Jorrend

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Jorrend arrivée à Nahäba le 26 Balmein 4121

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Jackson Laughlin

Jackson Laughlin is an author for The NoSleep Podcast. He made his debut in S5E19 with his story "The Day I Didn't Get On the Bus". Many of his stories are set in the fictional location of Giliman County, Colorado.

## Stories (**^**Giliman County)

* **Season 5**
	+ Episode 19
		- "The Day I Didn't Get on the Bus"**^**
	+ Episode 23
		- "The Horrible and Awe-Inspiring Experiments of Dr. Kalivaki"**^**
* **Season 6**
	+ Episode 10
		- "I Give Children Nightmares"^
	+ Episode 15
		- "The Defense Attorney"**^**
* **Season 7**
	+ Episode 11
		- "My Uncle Ford"**^**
* **Season 8**
	+ Episode 7
		- "In My Handwriting"**^**
	+ Episode 9
		- "Hidden in the Colors"**^**
	+ Episode 12
		- "I Could Live Forever or Die Tomorrow"
	+ Episode 16
		- "Today Ends Badly"
	+ Suddenly Shocking vol. 6
		- "Religion is New To Me"
* **Season 9**
	+ Episode 24
		- "Copper Mouths"**^**

* **Season 10**
	+ Suddenly Shocking vol. 8
		- "The Thursday Girls"**^**

* **Season 11**
	+ 7th Anniversary Bonus Episode
Grougal Varr

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Grougal Varr puissant wyvernien, ennemi d'Alkleor, aurait déclencher la querelle entre Drayarend et Serri en l'an 216

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Saskel Neselton

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Saskel Neselton, premier porteur talisman de l'Am et fondateur du monastère des combattants de psychâme

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Senamzem

## Description

   Les **senamzems** sont des habitants de Nahäba à l'apparence **mi-nahäbaienne mi-reptilienne** ( ou mi-draconique pour les plus puissants ). Ils sont particulièrement **susceptibles** et **impulsifs**, et, de part leur **avarice**, ils peuvent même devenir agressifs dans le cas où le sujet de conversation tourne autour de l'argent ou d'objets précieux.

Ils sont aussi parfois surnommés les "fumeurs" de part la fumée qui se dégage de leur gueule lorsqu'ils sont énervés, et ce malgré leur incapacité à cracher du feu ( sauf dans le cas d'un senamzem porteur de talisman permettant de maitriser la magie de feu )

## Origine

La race des senamzems est apparue assez tard dans le développement de Nahäba. En effet, c'est vers la fin de l'an **647** que les premiers représentants naquirent. Durant cette période, une **perturbation de l'Am** d'origine inconnue fit se concentrer une grande quantité d'énergie dans la région de **Combuscendre** ; où de nombreux **telluriens** s'attèlent chaque jours pour récolter minerais et autres pierres précieuses dans les mines de cette région volcanique.

Certains telluriens de l'est de la **plaine de cendre**, au nord de la région, subirent de plein fouet cette **augmentation soudaine d'énergie**. Cela eut pour conséquence des **mutations** qui leur firent prendre l'apparence et le comportement des dragons gardiens de trésors : leur corps ont petit à petit été **couverts d'écailles résistantes** à l'acier et à la magie, des **griffes acérés** leur ont poussés aux mains et aux pieds, une **queue** est apparue, leur **visage s'est allongé**, mais surtout, ils devinrent particulièrement **avares** et **cupides**.

Depuis lors, les senamzems vivent dans l'unique but d’**amasser des richesses** ; que ce soit par le **commerce** ( en vendant des objets précieux issus des mines pour les revendre extrêmement cher ) ou en devenant **bandit** ou **mercenaire**.

Depuis leur transformation dû à la surcharge d'énergie, ils possèdent une **grande puissance magique**, d'où leur nom venant de **sen** ( être ), **am** et **zem** ( reptile ) en nahäbaien ancien.

## Culture

Les senamzems sont continuellement **en quête de richesses** qu'ils accumulent tout au long de leur vie. Ils **continuent de travailler dans ces mines** car les minerais présents dans les sous-sols de Combuscendre sont très précieux et **se vendent très chers.** C'est également dans ces mines qu'ils se sentent le plus à l'aise : leur **sang s'étant refroidit** avec leur transformation, ils apprécient particulièrement la chaleur ambiante.

Étant obnubilés par l'or et les minerais précieux, ils sont généralement très **hostile** envers ceux qui en ont après leurs richesses. Si vous cherchez à obtenir quelque chose d'un fumeur, vous avez intérêt à y mettre le prix.

En revanche, si la plupart préfèrent rester dans les régions volcanique pour vendre leurs ressources au plus offrant, certains d'entre eux préfèrent voyager pour chercher l'argent là où il y en a : en **pillant** les richesses des nobles ou en acceptant des **missions grassement payées**.
Asyjellvan

## Interactions

### Comportement

[Comportement]

Asyjellvan créature équidée capable de faire vivre aux gens leur plus beau rêve

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Compétences

**N = Niveau**

## Attaques

**N = Niveau**

* Autre attaque au corps à corps
	+ Dégâts : **[Dégâts]**
	+ Types de dégâts : **[Type dégâts]**

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins : **[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

### Table de récompenses

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 Obligatoire
Commandant gnork

Représentation d'un commandant gnrok par EurynomoS Draedo et Nathan Laurent

Les commandants gnorks sont issus des acials. Ils sont aussi grands et baraqués qu'ils sont fort et puissant.

## Caractéristiques

**Énergies**

 AM

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Compétences

* **Griffes** **acérées** ( Attaques physiques à mains nues infligent le statut Saignement en cas de succès critique )
* **Mini-boss** ( -10 à tout les jets pour les adversaires )

## Attaques

* Attaque avec une arme
	+ Similaire à n'importe quels personnage
	+ Les dégâts dépendent de l'équipement
* Attaque sans armes
	+ Dégâts :
		- 2d10+Puissance

## Connaissances

* Succès critique : Vous (re)connaissez la personne que le gnork était à l'origine.
* Succès à 30 ou moins : Les commandants gnorks sont issus des acials. Ils sont très puissant au corps à corps.
* Succès : Les gnorks étaient autrefois des habitants de Nahäba dont le talisman fut brisé. Il n'existe aucun moyen de le rendre leur apparence originelle.

## Récompenses

Les gnorks ayant autrefois été des habitants de Nahäba, vous ne pourrez trouver sur eux que leur équipements ( armes, armures, bijous, potions, munitions, or, etc...
Fitermelinen

## Interactions

### Comportement

[Comportement]

Fitermelinen poisson piscivore, attire ses proies avec des sons

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Compétences

**N = Niveau**

## Attaques

**N = Niveau**

* Autre attaque au corps à corps
	+ Dégâts : **[Dégâts]**
	+ Types de dégâts : **[Type dégâts]**

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins : **[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

### Table de récompenses

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 Obligatoire
Aulne Halesi

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Aulne Halesi, prêtresse de Balmerit, a protégé Orebois d'une attaque de Ralczem en priant Balmerit qui fit pousser un arbre gigantesque aux racines puissantes

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Kavbalrenk

Représentation d'un kavbalrenk calme ( à gauche ) et énervé ( à droite ) par EurynomoS Draedo et Nathan Laurent

## Puissance

### Dégâts

Calme* 5 à 10 physique au niveau 1
* 7 à 26 physique au niveau 5

Énervé

* 8 à 13 physique au niveau 1
* 22 à 41 physique au niveau 5

## Interactions

### Comportement

Passif, mais devient agressif s'il entend un son trop fort

Les kavbalrenks sont de petits rongeurs d'une vingtaine de centimètres vivant dans les régions froides où ils creusent des tunnels dans la terre ou dans la neige. Leur nom a beau être composé de **kav** ( rongeur ) **bal** ( doux, délicat ) et **renk** ( glace ), ils sont loin d'être aussi sympathiques qu'ils en ont l'air au premier abord : ces petites peluches inoffensives ont une très mauvaise vue et sont très sensibles au sons. Aussi, s'ils entendent un son trop fort pour eux, ils deviennent extrêmement agressifs et attaqueront sans relâche l'origine du bruit avec leur griffes et leurs crocs acérées. Bien qu'un seul d'entre eux ne soit pas très dangereux, ils ont pour habitude de vivre en petites colonies de cinq à dix individus.

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Compétences

* **Bigleux 10** ( -50 Sens pour la vue )
* **Croc** **acérés** ( Attaques physiques avec les dents infligent "Saignement" en cas de succès critique )
* **Griffes** **acérées** ( Attaques physiques à mains nues infligent "Saignement" en cas de succès critique )
* **Ne supporte pas le bruit** ( si les joueurs font trop de bruit à proximité +20 Agilité, Force et Ténacité, -20 Furtivité et Intuition, +**N**x3 Puissance )

## Attaques

**N = Niveau**

* Griffes
	+ Attaque avec ses griffes
	+ Dégâts : (**N**/2)d8+2+Puissance
	+ Type de dégâts : Tranchants ou Perforants

* Morsure
	+ Mord la cible
	+ Dégâts : (**N**/2)d6+4+Puissance
	+ Type de dégâts : Perforants
* Autre attaque au corps à corps
	+ Dégâts : (**N**/2)d2+4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant

## Connaissances

* Succès à 30 ou moins : Les kavbalrenks ont une très mauvaise vue mais sont très sensibles aux bruits. Ils sont généralement passifs, mais deviennent agressif s'il y a un bruit trop important.

* Succès : Les kavbalrenks sont de petites créatures vivants dans les régions froides et creusent des galeries dans la terre comme dans la neige.

## Récompenses

### Table de récompenses

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
* 3 griffes de kavbalrenk
 16
* 3 griffes de kavbalrenk
 17
* 3 griffes de kavbalrenk
 18
* 3 griffes de kavbalrenk
 19
* 4 griffes de kavbalrenk
 Obligatoire
Jorris Bamsmaker

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Jorris Bamsmaker, acial, capitaine très connu à Luminia et du Port de Poissondiamant, possède plusieurs navires de pêche et de transport de marchandise

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Chad Anik

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Chad Anik, grand frère de Rick Anik, premiers talismans d'illusion répertoriés

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Cendreux

## Description

Les **cendreux** sont caractérisés par leur **maigreur** et leur **peau grise**. Originaire de la région volcanique de Combuscendre, les cendreux naissent très pâle dû au manque de luminosité causée par le nuage de cendre qui voile le ciel de cette région en permanence, puis s'assombrissent avec les années à cause de la chaleur brûlant leur peau à petit feu et des cendres volcaniques qui s'y colle avec le temps.

Bien que leurs conditions de vie leur confère une **très faible constitution** et une apparence plutôt frêle, ils ont pour eux une **vision adaptée aux environnements sombre** et sont **habitués à la chaleur**.

Ils possèdent également une **très bonne affinité avec la magie**, et leur peau grise leur permet de **se dissimuler aisément dans les ombres**. Couplés à leur **agilité** que leur permettent leur faible corpulence, les cendreux sont réputés pour faire d'excellents mage, assassin, ou même les deux à la fois ; comme c'est le cas pour de nombreux membres de la guilde d'assassin de la **Xeicra** ( littéralement "Griffe de l'ombre, du nahäbaien ancien **xei** ( ombre, ténèbres ) et **ecra** ( griffe ) ).

## Origine

Les premiers cendreux sont apparu vers l'an -720. Ils sont issus d'une **mutation** de certains **nahäbaiens** suite aux fortes perturbations de l'Am dans l'actuelle région volcanique de Combuscendre. Cette nouvelle race fut appelés les **sendurioni**, issu de **sen** ( être ) et **durion** ( cendre ).

Comme la plupart des autres races, leurs nom changea lorsque le premier humain arriva à Nahäba et que son langage fut adopté en tant que langue officielle. Le nom "**Cendreux**" fut choisit pour leur peau grise causée par les cendres volcaniques qui s'accumulent sur leur corps tout au long de leur vie.

## Culture

Les cendreux sont peu nombreux et **vivent en petites communautés** dans les villes et villages de Nahäba.Cependant, ils sont **tous originaires de la région de Combuscendre** ; en particulier le Port gris au nord de celle-ci. Ils sont principalement des **marchands** et de fidèles **fournisseurs de minerais** pour les forges des **telluriens** qu'ils minent directement dans les mines des régions volcaniques.

En tant qu'anciens nahäbaiens, ils restent sous le gouvernement du roi des nahäbaiens.

Bon nombre d'entre eux, **férus de magie** et de **connaissances**, préféreront une carrière en tant que **mage** ou **prêtre**. De part leur faible constitution, les métiers demandant de la force leur est difficile, mais leur grande affinité avec la magie fait d'eux des mages hors-pair.

Cependant, certains d'entre eux jouent de leur agilité et leur furtivité pour travailler en tant qu'**espions** ou **assassins**; leur carrure frêle et leur peau grises leur permettant de devenir presque invisibles dans l'obscurité.
Mynzem

Représentation d'un mynzem par EurynomoS Draedo et Nathan Laurent

Les mynzems sont des oiseaux noirs dont le bec est taillés en dents de scie pour découper ses proies et dont le corps et la queue sont couverts d'écailles. Issus du nahäbaien ancien **myn** ( oiseau ) et **zem** ( reptile ), ce charognard ne s'attaque jamais à une cible vivante. Ils arrivent à pressentir les catastrophes et restent généralement à proximité dans l'espoir d'avoir quelque chose à ce mettre sous le bec. Plus une catastrophe est importante et/ou imminente, plus les mynzems se regroupent en masse. Donc si vous en croisez beaucoup sur votre chemin, la meilleure solution est de s'en éloigner le plus vite que possible.

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Compétences

* **Reptile** ( Annule les malus liés à la chaleur. -5 au jets liés au froid )
* **Créature ailée** ( Possède une paire d'ailes permettant de voler )

## Attaques

**N = Niveau**

* Griffes arrières
	+ Attaque avec les griffes de ses pattes arrières
	+ Dégâts : (**N**/2)d3+Puissance
	+ Type de dégâts : Perforants

* Morsure
	+ Mord la cible
	+ Dégâts : (**N**/2)d4+Puissance
	+ Type de dégâts : Perforants
* Autre attaque au corps à corps
	+ Dégâts : (**N**/2)d2+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant

## Connaissances

* Succès critique : En voyant leur nombre et en entendant la sonorité des sons qu'ils émettent, vous êtes capable de déterminer la nature du danger ( créature dangereuse, catastrophe naturelle, groupe d'ennemis armé, ... )
* Succès à 15 ou moins : Les mynzems sont assez peureux. Généralement, se montrer menaçant ou faire un gros bruit suffit à les faire fuir.
* Succès à 30 ou moins : Les mynzems se regroupent généralement lorsqu'un danger est proche. Plus ils sont nombreux, plus le danger est grave ou imminent

* Succès : Les mynzems sont des charognards et ne sont généralement pas agressifs ( sauf mynzems des sables s'ils voient chez vous un signe de faiblesse )

## Récompenses

### Table de récompenses

 2
 3
 4
 5
 6
* 4 plumes de mynzem
 7
* 4 plumes de mynzem
 8
* 5 plumes de mynzem
 9
* 5 plumes de mynzem
 10
* 6 plumes de mynzem
 11
* 6 plumes de mynzem
 12
* 7 plumes de mynzem
 13
* 7 plumes de mynzem
 14
* 8 plumes de mynzem
 15
* 8 plumes de mynzem
* 2 griffes de mynzem
 16
* 9 plumes de mynzem
* 3 griffes de mynzem
 17
* 9 plumes de mynzem
* 3 griffes de mynzem
 18
* 10 plumes de mynzem
* 3 griffes de mynzem
* 1 bec de mynzem
 19
* 10 plumes de mynzem
* 4 griffes de mynzem
* 1 bec de mynzem
 Obligatoire
Île du commencement - Terres Interdites

Cette région située à l'extrême sud-est de l'île du commencement est, comme son nom l'indique interdites à la majeure partie des habitants de Nahäba. Dans celle-ci se trouve un mal encore mystérieux à ce jour que les mage de Nahäba ont appelés kaiisengar ( ou corruption ). Toute personne entrant en contact avec cette corruption pendant une longue période commencent à présenter des signes de paranoïa et chercheront à tout prix à rester dans les terres interdites ou ses environs. Si quelqu'un tente de l'en éloigner, elle deviendra hystérique et développera une puissance colossale et une agressivité incontrôlable jusqu'à ce qu'elle y retourne. La corruption pourrait également avoir d'autre effets comme l'apparition d'excroissance sur le corps des personnes atteintes. S'ajoutent à cela des créatures étranges qu'on ne trouve nul part ailleurs à Nahäba ou des créatures connues qui auraient subis des modification à cause de cette corruption. Seuls les treks et les néphariens sont capables de vivre dans ces contrées sans crainte. Pour être tout à fait exact, les treks sont contraints à vivre dans les terres interdites depuis le traité d'Anälkletar en l'an 398 APSM, tandis que les néphariens sont libres d'aller et venir comme ils le souhaitent.

### Plaines de l'impasse

Cette plaine dont le sol est couvert de corruption est remplies de plantes et des champignons exclusifs à cette région. Si la faune n'y est pas très développée, c'est parce que la plupart des plantes de cette plaine est vivante et dévore toute créatures à portée.

### Ablumis

Bien qu'elle ressemble à une ruche gargantuesque, Ablumis est en fait une très grande ville, capitale des treks, trônant au beau milieu des plaines de l'impasse.

### Monts corrompus

Formant une frontière naturelle avec les hauts plateaux, les monts corrompus est l'exact opposé des plaines de l'impasse : la flore y est peu présente, mais de très nombreuses créatures s'y cache tapis dans l'ombre en attente d'une proie.

### Forêt des ténèbres

Cette immense jungle aux arbres gigantesques étouffant la lumière du soleil cumule les dangers des plaines de l'impasse et des monts corrompus. La faune et la flore omniprésents sont tout deux extrêmement dangereux et s'y aventurer relève de la folie ou du suicide. Mais en contrepartie, le peu de personne à en être sortit vivant on décrit l'endroit comme un des plus beau paysage de Nahäba. Aussi, on y trouve de très nombreuses ressources exclusives à cette jungle ayant des propriétés magiques extrêmement puissantes, dont la Maneflora, une fleur bleue brillante gorgée de psyché qui augmente les effets des potions ou des remèdes de façon considérable.
Akesk Jefym

## Interactions

### Comportement

[Comportement]

Akesk Jefym

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Compétences

**N = Niveau**

## Attaques

**N = Niveau**

* Autre attaque au corps à corps
	+ Dégâts : **[Dégâts]**
	+ Types de dégâts : **[Type dégâts]**

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins : **[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

### Table de récompenses

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 Obligatoire
Afialtis

## [Nom]

Afialtis asyjepvan plus puissant que la normale, possédant une corne, fut la monture de Kcorängar

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Compétences

**N = Niveau**

## Attaques

**N = Niveau**

* Autre attaque au corps à corps
	+ Dégâts : **[Dégâts]**
	+ Types de dégâts : **[Type dégâts]**

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins : **[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

### Table de récompenses

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 19
 Obligatoire
Gnorks

## ======= WIP =======

Les gnorks sont des créatures humanoïdes extrêmement agressives à la peau très pâle, presque blanche, avec un aspect similaire à du plastique fondu, aux yeux vitreux noir-rougeâtre et aux longues griffes acérées. Autrefois des habitants de Nahäba dont le talisman fut brisé, il en existe plusieurs variantes présentant chacune des caractéristiques spécifique à leur race d'origine. Malheureusement, il n'existe aucun moyen de leur rendre leur apparence originelle.

Les différentes variantes du plus basique au plus puissant sont :

* Gnork ( issus des nahäbaiens )
* Gnork cavalier\* ( issu des solands )
* Gnork sylvestre\*( issus des éoliens )
* Gnork furtif\* ( issus des cendreux et des senvins )
* Gnork profond\* ( issus des pisciformes )
* Gnork bestial\* ( issus des charsfuls )
* Golem gnork\* ( issus des telluriens )
* Gnork mage\* ( issus des aeliikyuns et des lyniens )
* Commandant gnork\* ( issus des acials )
* Gnork d'élite\* ( issus des senamzems )
Krinorask

## [Nom]

Krinorask guêpe géante à triple dard, à tête de dragon et capable de paralysie d'un simple regard

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Compétences

**N = Niveau**

## Attaques

**N = Niveau**

* Autre attaque au corps à corps
	+ Dégâts : **[Dégâts]**
	+ Types de dégâts : **[Type dégâts]**

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins : **[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

### Table de récompenses

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 Obligatoire
Reine fitermelinsen

## [Nom]

Reine Fitermelinsen Fitermelinsen de 3 mètres de haut pouvant concentrer son cri en un rayon suffisamment puissant pour faire exploser toute chose se trouvant devant elle

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Compétences

**N = Niveau**

## Attaques

**N = Niveau**

* Autre attaque au corps à corps
	+ Dégâts : **[Dégâts]**
	+ Types de dégâts : **[Type dégâts]**

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins : **[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

### Table de récompenses

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 Obligatoire
Korböm Astasav

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Korböm Astasav, mage, talisman Balmerit, habitant de Morneforge, passa la fin de sa vie à chercher les causes de l'augmentation de la fréquences des éruptions du volcan Flamhill, perdit la vie dans le volcan pour protéger les humains de la prophétie des Manoya.

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Gnork furtif

Représentation d'un gnork furtif par EurynomoS Draedo et Nathan Laurent

Ces gnorks à la peau plus sombre héritée des cendreux sont passés maitres dans l'art de la discrétion. En contrepartie, ils n'ont pas une grande force physique.

## Compétences

* **Griffes** **acérées** ( Attaques physiques à mains nues infligent le statut Saignement en cas de succès critique )

## Attaques

* Attaque avec une arme
	+ Similaire à n'importe quels personnage
	+ Les dégâts dépendent de l'équipement
* Attaque sans armes
	+ Dégâts :
		- 1d4+6+Puissance

## Connaissances

* Succès critique : Vous (re)connaissez la personne que le gnork était à l'origine.
* Succès à 30 ou moins : Les gnorks furtifs sont issus des cendreux. Leur peau légèrement plus terne que les gnorks "classique" leur octroie une furtivité à toute épreuve.
* Succès : Les gnorks étaient autrefois des habitants de Nahäba dont le talisman fut brisé. Il n'existe aucun moyen de le rendre leur apparence originelle.

## Récompenses

Les gnorks ayant autrefois été des habitants de Nahäba, vous ne pourrez trouver sur eux que leur équipements ( armes, armures, bijous, potions, munitions, or, etc...
Calendrier

## ======= WIP =======

Le **calendrier nahäbaien** fut créé par les habitants de Nahäba à **Henalklereos** ( le **jour de la Stabilisation du monde** ).

Avant ce jour, il était impossible d'établir les fondements même d'un calendrier : à cause de l'influence des **Säzeshiami**, l'**énergie magique** du monde était si perturbée que **le temps lui même était instable** ; parfois accélérant, parfois ralentissant, s'arrêtant puis reprenant, reculant même parfois. Cependant lorsque le **contrôle de la stabilité de l'Am du temps** fut confiée à **Magkas**, le dieu de la foudre du temps et de l'Am, sa création permit aux habitants de Nahäba d'avoir des points de repères temporels.

Le calendrier fut conçu **conjointement** avec les **dieux** eux mêmes. Il fut alors établit qu'**1 année** correspondrait à **6 mois de 60 jours** chacun ; tous représentés par un des six dieux selon l'ordre suivant :

* **Äbahensesiroma** ( soit le mois de lumière ) durant lequel **Nahäba** illuminait le monde après l'obscurité.
* **Erithensesiroma** ( soit le mois de la terre ) durant lequel **Balmerit** rend le sol meuble et fertile pour les cultures de Nahäbaien et où les plantes s'épanouissent.
* **Rendhensesiroma** ( soit le mois de l’eau ) durant lequel **Drayarend** se chargeait de faire tomber la pluie afin que les récoltes poussent. Cependant, Drayarend est capricieuse et peut au contraire faire tomber de la neige ou de la grêle si elle est contrariée. Durant les années où la température restait majoritairement très basse, ce mois était renommé Renkhensesiroma( soit le mois de glace ).
* **Rionhensesiroma** ( soit le mois du feu ) durant lequel **Smarion** réchauffait la terre refroidie par la pluie.
* **Kashensesiroma** ( soit le mois de la foudre ) durant lequel **Magkas** créait des orages pour stabiliser les températures suite à ces chaudes journées.
* **Serhensesiroma** ( soit le mois des vents ) durant lequel **Serri** nettoyait le ciel de ses nuages.

Lorsque **Jacques Séquin**, le premier humain à arriver à Nahäba en l'an **216**, celui-ci proposa des **noms plus courts et plus simples** ; noms qui furent rapidement acceptés. Ainsi :

* **Äbahensesiroma** devint le mois **Lumein**
* **Erithensesiroma** devint le mois **Balmein**
* **Rendhensesiroma** devint le mois **Drayein**
* **Rionhensesiroma** devint le mois **Arionein**
* **Kashensesiroma** devint le mois **Kasein**
* **Serhensesiroma** devint le mois **Serrein**

L'humain suggéra également de **découper les mois en 10 semaines de 6 jours** et de donner un **nom à chaque jour de la semaine**, mais les habitants de Nahäba **n'en voyant pas l'utilité**, **l'idée ne fut pas retenue.**

Grâce à **Nathan Laurent**, un humain arrivé à Nahäba pour la première fois le **35 Kasein 4031**, les habitants de Nahäba apprirent que, lorsque la **temporalité** du monde était **stable**, le temps s'écoule exactement **dix fois plus rapidement que sur Gaïa** ; leur point de référence étant son arrivé le **35 Kasein 4031** à 8h37, correspondant au **6 Février 2010** à 15h25 dans notre monde.
Tovralkxei

## Interactions

### Comportement

[Comportement]

Tovralkxei créature carnivore nocturne attirant ses proies avec un feu follet

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Compétences

**N = Niveau**

## Attaques

**N = Niveau**

* Autre attaque au corps à corps
	+ Dégâts : **[Dégâts]**
	+ Types de dégâts : **[Type dégâts]**

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins : **[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

### Table de récompenses

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 Obligatoire
Fiteritana

Représentation d'un fiteritana par EurynomoS Draedo et Nathan Laurent

Les fiteritanas sont des poissons carnivores très agressifs. Ces créatures d'une trentaine de centimètres se déplacent en bancs d'une vingtaine d'individus et attaquent sans relâche les créatures ayant le malheur de tomber dans l'eau, ayant une préférence pour ceux ayant une odeur de sang sur eux. Ils leur arrivent de dévorer leur propre congénères si l'un d'eux est blessé. Leur nom venant du nahäbaien ancien **fiter** ( poisson ) et **eritana** ( roche ) n'est pas un hasard : leurs écailles sont solides comme la roche.

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Compétences

* **Croc** **acérés** ( Attaques physiques avec les dents infligent "Saignement" en cas de succès critique )
* **Poisson** ( Aucun malus au déplacement dans l'eau et respire sous l'eau. Ne peut rien faire sur la terre ferme )

## Attaques

**N = Niveau**

* Morsure
	+ Mord la cible
	+ Dégâts : **N**d8+Puissance
	+ Type de dégâts : Perforants
* Autre attaque au corps à corps
	+ Dégâts : **N**d2+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant

## Connaissances

* Succès critique : Bien qu'ils n'hésitent pas à attaquer tout ce qui bouge dans l'eau, ils n'approcheront pas à moins de deux mètres d'une personne atteint d'une maladie
* Succès à 30 ou moins : Si vous êtes blessé, redoublez de prudence : les fiteritanas sont attirés par le sang. Vous pouvez aisément faire diversion pour fuir un banc de fiteritana en lançant quelque chose couvert de sang dans la direction opposée.

* Succès : Si vous rencontrez un fiteritana et que vous êtes dans l'eau, sortez-en immédiatement : il sera rarement seul.

## Récompenses

### Table de récompenses

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 Obligatoire
Glauyar Sidemi

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Glauyar Sidemi, grand ancien, talisman mental, très intelligent et mentaliste, capable de deviner les pensées des gens sans même utiliser son talisman mais prend souvent les gens de haut. En l'an 4122 ce révèlera avoir été au courant de l'aide apportée par Balmstakun Evemyv à Korängar quand ce dernier était enfermé, mais n'a rien dit et a même été jusqu'à dissimuler la vérité avec sa magie mentale. Sera alors enfermé dans le monde profond avec Balmstakun.

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )