Hôpital

L'hôpital est le troisième domaine de la suite Little Nightmares II. C'est là que Mono et Six se rendent après s'être échappés de l'école.

## Apparence

Comme beaucoup d'autres endroits de la ville pâle, l'hôpital semble en ruine et abandonné. Il n'y a pas de source de lumière dans de nombreuses pièces, à part des lampes rares qui parviennent à peine à éclairer de petites sections de pièces. Les Patients, ou leurs fragments, peuvent être vus partout, qui poursuivront les fauteurs de troubles pour s'en débarrasser. Il y a des chambres spécialement pour eux, mais certains de ces Patients se trouvent dans des couloirs plutôt sombres, où ils tendent une embuscade aux êtres vivants.

L'hôpital dispose également d'un entrepôt et d'un atelier où les patients sont «modifiés». Il dispose également d'une chambre d'enfant avec des jouets à des fins inconnues.

## Solutions

Une fois que Mono et Six sont entrés dans l'hôpital, déplacez-vous vers la droite et vous verrez une porte. Poussez la porte ensemble et le joueur arrivera dans une zone avec des lits suspendus. Dans cette section, il est important de suivre le mouvement de Six. Après être arrivé dans une nouvelle zone, prenez le fusible et amenez-le vers la droite. Fixez le fusible et allez à la porte ouverte. Mono et Six arriveront sur un ascenseur qui tombe. Rassemblez l'évent et entrez-y lorsque l'ascenseur tombe. Déplacez-vous à droite et le joueur entrera dans une pièce.

Le joueur sera présenté un nouveau mécanisme, l'utilisation de la lampe de poche. Prenez la lampe de poche et déplacez-vous vers la droite dans l'obscurité. Après avoir atteint une impasse, retournez dans le couloir et entrez dans la pièce au fond. Il y aura un distributeur automatique visible. Interagissez avec lui et prenez la canette. Jetez-le sur un bouton qui ouvrira la porte. Plus tard, un téléviseur s'activera, alors dirigez-vous vers le téléviseur et réglez à nouveau la transmission.

Mono sera dans un couloir sinueux et sinueux. Avancez dans la porte à la fin. Alors que Mono se rapproche, il ne parvient toujours pas à atteindre la porte, étant tiré par Six.

On peut voir par la suite qu'ils sont dans le hall principal de l'hôpital. La tâche principale de cette section est de trouver deux fusibles pouvant alimenter l'ascenseur. Déplacez-vous vers la droite et vous entrerez dans une pièce avec radiographie. Allez dans la chambre d'enfant et attrapez le nounours à l'extrême droite. Scannez le nounours et allez à l'ascenseur qui amènera Mono et Six au crématorium. Mettez ledit nounours et tirez sur le levier pour l'incinérer. Prenez la clé à l'intérieur et remontez dans le hall. Allez au deuxième étage à droite et déverrouillez la porte. Passez devant l'atelier et avancez dans le couloir. Six vous donnera un coup de pouce, alors sautez avec son aide.

Continuez à avancer jusqu'à ce que vous voyiez un patient attaché sur une table. Faites glisser la boîte qui bloque l'entrée de la zone suivante. Cela déclenchera une main pour sauter du corps du Patient. Cependant, cela ne dérangera pas Mono pendant qu'il rampe. Après avoir fait glisser la boîte, passez-la à travers l'étagère. Vous entendrez des sons rampants dans une zone ouverte, mais vous n'avez pas besoin de vous en soucier. Montez sur l'étagère et sautez dans la zone suivante. À ce stade, la main commencera à vous attaquer. Esquivez les bondissements de la main et grimpez sur l'étagère de l'autre côté. Vous verrez des grilles qui peuvent être escaladées. Courez vite vers les grilles et montez. Cependant, la main n'hésitera pas à vous suivre. Accédez rapidement à la ventilation et poussez l'évent pour passer à la zone suivante.

Vous atterrirez sur un sac mortuaire dans un couloir. Reculez et entrez dans la pièce au bout du couloir. Vous pouvez entendre la main ramper à travers le système de ventilation. Continuez à gauche jusqu'à ce que la main commence à tomber des évents. Montez sur la table et montez sur l'étagère, puis sautez pour passer à la zone suivante. Vous verrez le premier fusible situé sur une table. Cependant, la main tentera toujours de vous rattraper. Prenez le marteau au milieu de la pièce et attaquez-le. Après avoir vaincu les mains, montez sur la table et prenez le fusible. Faites glisser la boîte, puis jetez le fusible pour briser la vitre inférieure de la porte et retourner à l'atelier. Six seront vus en train de casser des doigts prothétiques.

Après que Six se soit levé, retournez dans le hall principal. Dirigez-vous vers le côté gauche du deuxième étage. Placez le fusible sur le câble d'alimentation et la porte automatique s'ouvrira. Continuez à bouger jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans un couloir. Dirigez-vous vers le fond du couloir et Six vous stimulera. Sautez et grimpez à travers la fenêtre des barres pour passer à la zone suivante.

Dans la pièce voisine, un patient se tiendra à l'entrée de la zone suivante. Abaissez l'interrupteur et la lumière commencera à clignoter. En quelques secondes, le patient fera quelques petits mouvements, laissant entendre qu'il se déplacera dans l'obscurité et restera dans la lumière. Une fois que la lumière s'éteint, le Patient commencera à marcher vers vous. Dirigez votre lampe de poche dessus. Ensuite, passez par l'entrée. Le Patient essaiera de vous poursuivre, mais ne pourra pas passer par l'entrée. Continuez à vous déplacer vers la gauche et vous arriverez dans un couloir. Dirigez-vous vers le couloir avec trois Patients. Entrez ensuite dans le trou de la porte au bout du couloir.

Continuez à avancer jusqu'à ce que vous entriez dans la salle. Dans le service, un patient commencera à bouger. Dirigez votre lampe de poche dessus. Cependant, un autre Patient commencera à vous poursuivre, alors dirigez votre lampe de poche vers le deuxième patient. Continuez à bouger et faufilez-vous sous le lit. Vous entrerez dans une autre salle. Assurez-vous de ne pas marcher près du Patient avec un masque en porcelaine car il vous tendra une embuscade. Alors, dirigez votre lampe de poche vers ledit patient. Un autre Patient commencera à vous poursuivre, alors visez le second. Il y aura le troisième au bout de la pièce. Assurez-vous de viser le plus proche de vous. Courez ensuite et grimpez par la fenêtre au fond de la pièce. Un patient essaiera de vous attraper, mais ne pourra pas passer. Continuez à vous déplacer vers la gauche et montez sur une étagère médicale, puis montez sur l'évent et faufilez-vous à travers les évents. Vous vous retrouverez dans une salle de prison.

Continuez à vous déplacer dans le couloir jusqu'à ce que le bras d'un patient commence à sortir d'une porte. Lorsqu'il éclate du côté gauche, déplacez-vous vers le côté droit et continuez à marcher. Lentement plus tard, il y aura beaucoup de bras de Patient sortant des portes du couloir. Évitez chacun d'entre eux en marchant du côté opposé des bras. Au bout du couloir, une porte sera cassée et les Patients commenceront à ramper et à vous chasser. Dirigez votre lampe de poche vers eux et continuez à vous déplacer vers la droite. Une autre porte sera cassée au milieu du couloir, alors courez vite. Un Patient essaiera de vous attraper par l'avant, alors dirigez votre lampe de poche dessus. Courez dans la pièce voisine et glissez à travers le lit. Soyez prudent car les Patients peuvent ramper sous le lit, alors continuez à bouger jusqu'à ce qu'un autre Patient vous coince. Dirigez votre lampe de poche vers ledit Patient et montez dans les tiroirs. Entrez dans la fenêtre et passez à la pièce suivante.

Vous entrerez dans la salle de douche. Abaissez l'interrupteur pour allumer la lumière pour un meilleur briefing de la salle. (Ce n'est pas nécessaire si vous voulez terminer cette section plus rapidement.) Prenez un pain de savon et lancez-le sur un bouton pour activer la porte. Vous verrez un patient attaché à un fauteuil roulant. Retournez dans la salle de douche et abaissez l'interrupteur si vous avez allumé la lumière. Retournez dans la pièce suivante et le patient commencera à se lever et à vous poursuivre. Tout en visant votre lampe de poche, continuez à vous déplacer vers l'interrupteur. Tirez-le vers le bas avant que le Patient ne parvienne à vous attraper. Une fois la lumière rallumée, le patient sera gelé sur place. Déplacez-vous dans la pièce avec le fauteuil roulant et poussez-le de l'autre côté jusqu'à ce qu'il s'appuie sur la porte. Montez sur le fauteuil roulant puis grimpez par la fenêtre pour passer à la zone suivante.

La zone suivante sera très sombre et accueillera beaucoup de patients. Avancez jusqu'à ce que plusieurs Patients commencent à vous poursuivre. Assurez-vous que vous n'êtes pas coincé et dirigez également votre lampe de poche vers la plus proche. Continuez à vous déplacer vers la droite jusqu'à ce que vous voyiez une entrée que vous pourrez traverser. Faufilez-vous à travers les planches de bois et courez rapidement car le bras du patient commencera à éclater à travers les planches. Vous entrerez dans la salle de chaise électrique qui était en fait dans le couloir en premier lieu. Montez sur le tabouret en métal à l'arrière et abaissez le levier. Cela fera sauter le deuxième fusible de son câble. Prenez le fusible et jetez-le à la trappe des barres. Six tirera la trappe qui jettera le fusible. Elle attachera le fusible au câble à l'extérieur de la pièce, ce qui vous permettra de sortir de la pièce. Six prendront le deuxième fusible après avoir quitté la pièce. Retournez dans le hall principal et prenez le premier fusible. Allez à l'alimentation de l'ascenseur et Mono et Six mettront les deux fusibles ensemble, alimentant l'ascenseur. Abaissez l'interrupteur et cela ouvrira l'ascenseur. Entrez dans l'ascenseur et vous entrerez dans les profondeurs de l'hôpital.

Après être arrivé dans un couloir, continuez à avancer jusqu'au bout du couloir. Le côté gauche sera bloqué, alors allez sur le côté droit et grimpez sur la corde à travers les barres. Vous entrerez dans la morgue. Continuez à avancer jusqu'à ce qu'une porte commence à claquer. Six se tiendront sur cette porte tandis qu'une main commencera à vous attaquer. Prenez la pipe et combattez la main. Après avoir frappé la main deux fois, Six ouvrira la porte, libérant la trotteuse. Tout en combattant les mains, elle tentera de tirer les planches qui bloquent l'entrée. Il est recommandé de vaincre d'abord la main endommagée. Après avoir vaincu les deux mains, vous devez l'aider à tirer la dernière planche. Ensuite, vous pouvez passer à la zone suivante.

Mono et Six entreront dans une pièce avec des masques suspendus au mur qui sont en fait des visages de personnes réelles. Continuez à avancer et vous pouvez voir quelque chose de gros cogner à travers une étagère. Faufilez-vous sous l'étagère et un nouvel ennemi, le Docteur, commencera à baisser les yeux. Une fois que le Docteur s'est éloigné, passez directement à la zone suivante. Le médecin tentera de réparer un patient sur une table. Déplacez-vous entre les cases tout en regardant le modèle du médecin.

Entrez dans la pièce voisine et cachez-vous sous les lits, car le Docteur entrera. Faufilez-vous entre les lits et Mono aura besoin d'un objet jetable pour ouvrir la porte. Allez dans le dos tout en restant sournois et attrapez au moins un objet. Jetez-le sur le bouton, mais cela alertera le Docteur. Cachez-vous rapidement sous une étagère avec Six pendant que le docteur vérifiera. Une fois le Docteur parti, montez dans les armoires de la pièce voisine et entrez dans l'évent. Déplacez-vous le long des évents tout en évitant les espaces qui mèneront le joueur à la mort.

Sautez sur la section suivante tout en évitant les planchers cassés. Plus tard, le joueur arrivera au rez-de-chaussée. Avec l'aide de Six, entrez dans l'autre pièce seul avec une morgue. Allez vers la droite et tirez le plateau avec un corps dedans. Sautez et abattez une morgue. Revenez ensuite à droite et tirez un plateau. Sautez sur le plateau et montez sur un autre plateau au-dessus. Accrochez-vous au casier et sautez sur la table avec évier. Faites un saut sur la morgue tirée et montez. Descendez dans une armoire avec une clé dessus. Revenez dans la salle précédente avec l'aide de Six à nouveau. Ouvrez la porte et montez dans le placard de la pièce voisine. Sautez sur l'étagère et faites du parkour pour atteindre l'évent. Montez et passez par un évent pour atteindre la section suivante.

Le joueur aura besoin d'un fusible tout en ayant affaire au docteur. Faites attention à son modèle en vous déplaçant entre les tables. Sautez sur une fenêtre avec le boost de Six. Montez sur l'échelle et sautez sur le levier pour désactiver le maintien de la vie d'un patient. Cela distraira le Docteur, alors cachez-vous sous l'étagère. Pendant que le Docteur est occupé, allez au fond de la pièce précédente et tirez un plateau. Montez sur un plateau puis entrez dans une morgue avec un fusible dedans. Retournez dans la pièce dans laquelle vous êtes entré et attachez le fusible. Cependant, cela alertera le Docteur et déclenchera une longue poursuite.

Courez vers la droite pendant que le docteur commencera à vous pousser des armoires métalliques. Avancez et sautez sur les étagères avec un bélier. Continuez à courir car le docteur poussera plusieurs étagères qui tomberont sur vous comme des dominos. Continuez à vous faufiler dans les lits pendant que le docteur essaie de vous écraser avec eux. Plus tard, le joueur verra une grande fournaise. Entrez dans le four et le Docteur suivra Mono à l'intérieur. Allez en dessous et essayez de passer à travers les barreaux. Après être sorti du four, vous pouvez soit incinérer le Docteur en abaissant le levier, soit le laisser seul. Dans tous les cas, sautez sur l'interrupteur avec l'aide de Six et un ascenseur descendra dans la pièce. Entrez dans l'ascenseur pour monter pour terminer le chapitre.