Campeão do aleatório

## Pré-requisitos

* **Tendência:** qualquer Caótica
* **Bônus Base de Ataque:** +6
* **Perícias:** treinado em Conhecimento (religião)
* **Talentos:** Tolerância, Foco em Perícia (qualquer), Foco em Arma (qualquer)
* **Magias:** capacidade de lançar magias divinas de 2° nível
* **Especial:** deve fazer contato solitário (pacífico ou não) com um extraplanar de Al-Gazara, reino divino de Nimb

## Características de classe

**Pontos de Vida:** um campeão do aleatório recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.

## Habilidades de classe

### **Magias**

Cada nível ímpar de campeão do aleatório se acumula com níveis numa classe conjuradora de magia divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PMs.

Se o personagem possuía mais de uma classe conjuradora de magia divina, ele deve decidir a qual classe adiciona seus níveis de campeão, e essa escolha deve ser feita no primeiro nível da classe de prestígio.

### **Arma exótica**

O campeão do aleatório aprende a usar uma arma incomum, recebendo o talento Usar Arma Exótica para uma arma à sua escolha.

### **Destruir a ordem**

Como uma ação livre, o campeão do aleatório pode usar esta habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo for Leal, o campeão soma seu bônus de Carisma à jogada de ataque, e seu nível nesta classe à jogada de dano. Contra um alvo não Leal, a habilidade não tem efeito, mas gasta um uso diário mesmo assim. No 5° nível, e no 10° novamente, o campeão ganha mais um uso diário da habilidade.

### **Sorte ou azar**

Campeões do aleatório possuem um controle menor sobre o acaso: eles ganham o poder concedido Domínio da Sorte.

### **Mente caótica**

Por suas crenças incomuns, os campeões do aleatório possuem uma mente turbulenta e incompreensível. Eles recebem um bônus de +4 para resistir a efeitos mentais e são imunes a dano de habilidade contra sua Inteligência, Sabedoria e Carisma.

### **Habilidade surpresa**

Campeões do aleatório não estão restritos à sua própria carreira, e buscam aprender habilidades que os tornem surpreendentes. No 4°, 6° e 8° níveis, o campeão do aleatório ganha uma nova habilidade. Ele pode escolher uma entre as habilidades abaixo:

*Ataque Furtivo:* como a habilidade de ladino de 1° nível (+1d6 de dano). Cada vez que você escolher esta habilidade, seu dano aumenta em 1d6. Se você possuir esta habilidade por outras classes os danos são acumulados.

*Canalizar Energia Positiva/Negativa:* como a habilidade de clérigo de  1º nível. Você pode canalizar energia positiva caso sua tendência seja Bondosa, canalizar energia negativa caso sua tendência seja Maligna, ou escolher entre um dos dois no primeiro nível da classe caso sua tendência seja Neutra.

*Conhecimento de Bardo:* como a habilidade de bardo de 1º nível.

*Detectar a Ordem:* você pode lançar a magia *detectar a ordem* à vontade, sem gastar PM.

*Empatia Selvagem:* como a habilidade de druida ou ranger de 1º nível.

*Esquiva Sobrenatural:* como a habilidade de bárbaro de 2º nível. Se já possuir esta habilidade, ganha em seu lugar Esquiva Sobrenatural Aprimorada.

*Evasão:* como a habilidade de ladino ou monge de 2º nível.

*Forma Selvagem:* como um druida de 5º nível. Seus níveis de campeão se acumulam com seus níveis de druida para propósitos desta habilidade.

*Fúria:* como a habilidade de bárbaro de 1º nível.

*Graça Divina:* como a habilidade de paladino de 2º nível.

*Inimigo Predileto:* como a habilidade de ranger de 1º nível. Você pode aplicar o bônus obtido numa criatura que já seja seu inimigo predileto.

*Magia Arcana:* você pode escolher e ser capaz de lançar uma única magia arcana de nível igual ou menor ao nível máximo de magia divina que você é capaz de conjurar. Você pode lançar essa magia um número de vezes por dia igual a 1 + seu mod. de Inteligência.

*Movimento Rápido:* como a habilidade de bárbaro de 1º nível.

*Saúde Divina:* como a habilidade de paladino de 3º nível.

### **Ensandecer**

Você é capaz de infundir o caos na mente de seus adversários. Você pode lançar a magia *confusão* um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. A CD para resistir ao efeito é igual a 14 + seu mod. de Carisma.

### **Mente hostil**

Nada pode atingir a mente de um campeão do aleatório. Ele é considerado sob efeito permanente da magia *contra-ataque mental*.

### **Aura aleatória**

O campeão do aleatório é capaz de criar efeitos tão diversos quanto um bastão das maravilhas. Para ativar o efeito, ele deve apontar com os dedos para o alvo que deseje afetar, usar uma ação padrão e gastar 1 PM.

### **Ex-Campeões do Aleatório**

Um campeão que deixe de ser Caótico perde todas as habilidades da classe.