Barbar

Aus den gefrorenen Tundren des Nordens und den brütenden. Dschungeln des Südens kommen tapfere, wagemutige Krieger. Zivilisierte Leute nennen sie Barbaren oder Berserker und verdächtigen sie der Gewalttätigkeit, der Gottlosigkeit und schrecklicher Gräueltaten. Diese "Barbaren" haben jedoch noch stets jenen, die sich mit ihnen verbündet haben, ihre Stärke und ihren Wert bewiesen. Feinden, die sie unterschätzten, haben sie gezeigt, dass sie raffiniert, erfinderisch, hartnäckig und gnadenlos sein können.

**Abenteuer:** Das Bestehen von Abenteuern ist die beste Chance, die ein Barbar hat, um einen Platz in einer zivilisierten Gesellschaft zu finden. Barbaren sind nicht besonders gut für monotone Wachaufträge oder andere gewöhnliche Aufgaben geeignet. Sie haben dafür aber kein Problem mit Gefahren, Unwägbarkeiten und dem Umherziehen - alles Teile der meisten Abenteuer. Sie ziehen auf Abenteuer aus, um beispielsweise verhasste Gegner zu besiegen. Außerdem haben sie eine Abneigung gegen alles, was sie für unnatürlich halten, etwa Untote, Dämonen und Teufel.

**Eigenschaften:** Der Barbar ist ein exzellenter Krieger. Während jedoch die Kampffertigkeit des Kämpfers von Übung und Disziplin herrührt, hat der Barbar seinen mächtigen Kampfrausch. In diesem Berserkerrausch wird er stärker, widerstandsfähiger und ist somit besser in der Lage, Feinde zu bezwingen und ihren Angriffen zu widerstehen. Diese Wutanfälle erschöpfen ihn, und er hat nur genug Energie für einige wenige dieser beeindruckenden Schauspiele pro Tag, aber diese wenigen Wutanfälle reichen üblicherweise aus. Seine Heimat ist die Wildnis, und er kann sehr schnell rennen,

**Gesinnung:** Barbaren sind nie rechtschaffen. Sie mögen ehrbar sein, aber im Grunde ihres Herzens sind sie wild. Diese Wildheit ist ihre Stärke; sie könnte nicht in einer rechtschaffenen Seele leben. Barbaren von chaotischer Gesinnung sind bestenfalls frei und ausdrucksstark. Im schlimmsten Fall sind sie gedankenlos zerstörerisch.

**Religion:** Einige Barbaren misstrauen den etablierten Religionen und ziehen eine intuitive, natürliche Beziehung zum Kosmos der formellen Anbetung vor. Andere beten mächtige Gottheiten wie Kord (den Gott der Kraft), Obad-Hai (den Gott der Natur) oder Erythnul (den Gott der Zerstörung) an. Ein Barbar kann seinem Gott fanatisch ergeben sein.

**Hintergrund:** Barbaren entstammen unzivilisierten Ländern oder Barbarenstämmen am Rande der Zivilisation. Einen barbarischen Abenteurer mag die Verlockung des Geldes in dichter besiedelte Gebiete ziehen. Er könnte auch entkommen sein, nachdem man ihn in seinem Heimatland gefangen und in die „zivilisierte“ Sklaverei verkauft hatte. Er könnte als Soldat angeheuert oder aus seinem Heimatland vertrieben worden sein. Barbaren fühlen keine besondere Verbundenheit miteinander, es sei denn, sie kommen aus dem gleichen Stamm oder Land. Tatsächlich sehen sie sich nicht als Barbaren, sondern vielmehr als Krieger.

**Völker:** Menschliche Barbaren kommen aus den fernen, wilden Ländern am Rande der Zivilisation. Die meisten halb-orkischen Barbaren lebten unter Orks, bevor sie diese verließen und in menschliche Lande zogen. Zwergische Barbaren sind selten und stammen meist aus zwergischen Königreichen, die durch andauernde Kriege gegen Goblinoide, Orks und Riesen in die Barbarei verfallen sind. Barbaren anderer Völker sind ebenfalls selten.

Unter den brutalen Humanoiden sind Barbaren häufiger als Kämpfer. Besonders Orks und Oger sind mit hoher Wahrscheinlichkeit Barbaren.

**Andere Klassen:** Als Bewohner der Wildnis fühlen sich Barbaren in der Gesellschaft von Waldläufern, Druiden und Klerikern von Naturgottheiten wie Obad-Hai oder Ehlonna am wohlsten. Viele Barbaren bewundern das Talent und die Spontaneität von Barden, Einige sind sogar große Liebhaber von Musik. Barbaren misstrauen allem, was sie nicht verstehen — dazu gehört auch die Zauberkunst der Magier, die sie „Magie der Bücher” nennen. Sie haben etwas mehr Verständnis für Hexenmeister als für Magier, aber das kann auch daran liegen, daß Hexenmeister üblicherweise charismatischer sind. Mönchen mit ihren erlernten, antrainierten Kampfstilen fällt es manchmal schwer, sich mit Barbaren zu verstehen, aber Mitglieder dieser Klassen müssen sich nicht zwangsläufig feindlich gegenüberstehen. Barbaren haben keine besondere Einstellung zu Kämpfern, Paladinen, Klerikern oder Schurken.

**Rolle:** Die typische Rolle eines Barbaren in einer Abenteurergruppe ist die des Kampfspezialisten in der ersten Reihe. Kein anderer Charakter kann ihm in puncto Zähigkeit das Wasser reichen. Dank seiner Bewegungsrate, seiner Fertigkeitsauswahl und seines Gespürs für Fallen eignet er sich auch gut als Späher.

## REGELINFORMATIONEN

Barbaren haben folgende Spieleigenschaften:

**Attribute:** Stärke ist für Barbaren wichtig, weil sie einen großen Einfluß auf den Kampf hat und weil mehrere Fertigkeiten der Barbaren auf Stärke basieren. Geschicklichkeit ist für Barbaren ebenfalls nützlich, besonders für die, die leichte Rüstung tragen. Auch Weisheit ist für mehrere Barbarenfertigkeiten wichtig. Eine hohe Konstitution erlaubt dem Barbaren, länger im Kampfrausch zu bleiben und natürlich auch, länger zu leben, da sie ihm mehr TP verschafft.

**Gesinnung:** Jede nicht rechtschaffene.

**Trefferwürfel:** W12

### Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des Barbaren und das jeweilige Bezugsattribut sind Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern (ST), Lauschen (WE), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Springen (ST) und Überlebenskunst (WE). Die Fertigkeiten werden in Kapitel 4 beschrieben.

**Fertigkeitspunkte auf der 1. Stufe:** (4 + IN-Modifikator) x 4.

**Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe:** 4 + IN-Modifikator.

### Klassenmerkmale

Die nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Barbaren:

**Umgang mit Waffen und Rüstungen:** Ein Barbar ist im Umgang,

mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen, leichten Rüstungen, ,

mittelschweren Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden)

geübt.

**Schnelle Bewegung (AF):** Die Bewegungsrate zu Land des Barbaren ist höher als für sein Volk üblich; er kann sich 3 m weiter bewegen. Dies gilt nur, wenn er keine, leichte oder mittelschwere Rüstung trägt und dabei keine schwere Last mit sich führt. Dieser Bonus wird angewandt, ehe die Bewegungsrate des Barbaren durch getragene Lasten oder Rüstungen modifiziert wird. So hat beispielsweise ein menschlicher Barbar in leichter oder ohne Rüstung eine Bewegungsrate von 12 m anstatt 9 m. Trägt er mirtelschwere Rüstung oder eine mittlere Last, verringert sich seine Bewegungsrate auf 9 m. Ein Halbling-Barbar in leichter oder ohne Rüstung hat eine Bewegungsrate von 9 m anstatt 6 m. Trägt er mittelschwere Rüstung oder eine mittlere Last, fällt seine Bewegungsrate auf 6m.

**Analphabet:** Barbaren sind die einzigen Charaktere, die nicht automatisch lesen und schreiben können. Ein Barbar kann 2 Fertigkeitspunkte aufwenden, um jede Sprache, die er beherrscht auch lesen und schreiben zu können.

Ein Barbar, der Stufen in einer anderen Klasse aufsteigt, lernt automatisch lesen und schreiben. Jeder andere Charakter, der Stufen als Barbar aufsteigt, verliert seine Fähigkeit zum Lesen und Schreiben nicht.

**Kampfrausch (AF):** Ein Barbar kann eine bestimmte Anzahl von Malen pro Tag in einen rasenden Blutrausch verfallen. Im Kampfrausch entwickelt er phänomenale Kraft und Ausdauer, wird aber auch unvorsichtiger und kann sich nicht so gut verteidigen. Er erhält temporär einen Bonus von +4 auf ST, einen Bonus von +4 auf KO und einen Moralbonus von +2 auf Willenswürfe, allerdings erleidet er auch einen Malus von -2 auf seine Rüstungsklasse.

Die Erhöhung der Konstitution erhöht die Trefferpunkte des Barbaren um 2 pro Erfahrungsstufe, aber diese Trefferpunkte verschwinden am Ende des Kampfrausches, wenn die KO wieder auf ihren normalen Wert zurückfällt. Diese zusätzlichen Trefferpunkte werden nicht als erstes abgezogen, wie es bei temporären Trefferpunkten der Fall ist (s. „Temporäre Trefferpunkte”, S. 177). Im Kampfrausch kann der Barbar keine Fertigkeiten oder Fähigkeiten einsetzen, die Geduld und Konzentration erfordern. Darunter fallen erwa Leise bewegen, einen Zauber wirken oder einen magischen Gegenstand verwenden, der durch ein Befehlswort aktiviert wird oder ein zauberauslösender (wie ein Zauberstab) oder ein zauberwirkender Gegenstand (wie Schriftrollen) ist. Die einzigen Klassenfertigkeiten, die er nicht im Kampfrausch einsetzen kannsind Handwerk und Mit Tieren umgehen. Er kann alle Talente anwenden, die er besitzt, außer Defensiver Kampfweise, Talente zur Herstellung von Gegenständen, meramagische Talente und Fertigkeitsfoki (sofern sich diese auf eine Fertigkeit beziehen, die Geduld oder Konzentration erfordert). Ein Kampfrausch dauert eine Reihe von Kampfrunden an. Diese entspricht 3+ dem gerade erhöhten KO-Modifikator.

Der Barbar kann seinen Kampfrausch vorzeitig beenden. Am Ende des Kampfrausches verliert der Barbar sämtliche Modifikatoren und Einschränkungen durch den Kampfrausch. und ist für den Rest der derzeitigen Begegnung erschöpft (Malus von -2 auf ST, Malus von -2 auf GE; kann keinen Sturmangriff ausführen oder rennen), sofern er noch kein Barbar der 17. Stufe ist (ab dann gilt die Beschränkung nicht mehr).

Der Barbar kann sich pro Begegnung nur einmalin seinen Kampfrausch versetzen. Auf der 1. Stufe kann er seinen Kampfrausch nur einmal täglich einsetzen. Auf der 4. Stufe und alle 4 Stufen danach kann er es täglich einmal zusätzlich tun (bis zu einem Maximum von sechsmal pro Tag auf der 20. Stufe). Sich in Kampfrausch zu versetzen nimmt keine Zeit in Anspruch, aber der Barbar kann dies ausschließlich während seiner Aktion tun (s. „Initiative”, $. 165), nicht aber als Reaktion auf die Aktion eines anderen. Ein Barbar kann sich beispielsweise nicht in einen Kampfrausch versetzen, wenn er von einem Pfeil niedergestreckt wird, um in den Genuss der zusätzlichen Trefferpunkte durch die erhöhte Konstitution zukommen. Die zusätzlichen Trefferpunkte würden ihm allerdings nützen, wenn ersich zu einem früheren Zeitpunkt in der Runde inden Kampfrausch versetzt hätte, also ehe der Pfeil ihn traf.

**Reflexbewegung (AF);** Auf der 2, Stufe erlangt ein Barbar die außergewöhnliche Fähigkeit auf Gefahren zu reagieren, ehe seine 4 Sinne ihm dies üblicherweise gestatten würden, Er behält seinen GE-Bonus auf die RK (falls er einen genießt) selbst dann, wenn er auf dem falschen Fuß erwischt oder von einem unsichtbaren Gegner angegriffen wird, Er verliert jedoch weiterhin seinen GE-Bonus auf die RK, wenn er sich nicht bewegen kann.

Besitzt der Barbar die Reflexbewegung bereits durch eine andere Klasse (etwa wenn er mindestens 4 Stufen als Schurke har), erlangt er statt dessen automatisch die Verbesserte Reflexbewegung (s. d.)

**Fallengespür (AF):** Ab der 3. Stufe spürt der Barbar intuitiv Gefahren durch Fallen. Dadurch bekommt er einen Bonus von +1 auf seine Reflexwürfe, um Fallen auszuweichen, und einen Ausweichbonus von +1 auf die RK gegen Angriffe durch Fallen. Diese Boni steigen danach alle 3 Klassenstufen als Barbar (auf der 6., 9., 12., 15., und 18. Stufe) um weitere +1. Diese Boni sind mit Fallengespür-Boni anderer Klassen kumulativ.

**Verbesserte Reflexbewegung (AF):** Ab der 5. Stufe kann ein Barbar nicht mehr in die Zange genommen werden; er kann ebenso leicht auf Gegner reagieren, die auf beiden Seiten von ihm stehen, wie auf einen einzelnen Angreifer. Diese Verteidigung verhindert, dass ein Schurke seinen Hinterhältigen Angriff gegen den Barbaren einsetzt, indem er ihn in die Zange nimmt. Nur wenn der Schurke mindestens 4 Klassenstufen als Schurke mehr hat als der Barbar Klassenstufen als Barbar, kann er seinen Hinterhältigen Angriff einsetzen, indem er den Barbar in die Zange nimmt.

Verfügt der Charakter durch eine andere Klasse bereits über die Fähigkeit Reflexbewegung, erlangt er statt dessen automatisch Verbesserte Reflexbewegung. Für die Ermittlung der minimalen Klassenstufe als Schurke, bei der der Charakter durch den Schurken erfolgreich in die Zange genommen werden kann, sind die Stufen der Klassen, die Reflexbewegung verleihen, kumulativ.

**Schadensreduzierung (AF):** Auf der 7. Stufe erlangt ein Barbar die außergewöhnliche Fähigkeit, einen Teil der Verletzungen durch jeden Schlag oder Angriff zu ignorieren. Jedes Mal, wenn der Barbar Schaden durch eine Waffe oder einen natürlichen Angriff erleidet, wird 1 Punkt von diesem Schaden abgezogen. Auf der 10. Stufe und. alle 3 Stufen danach (auf der 13., 16, und 19. Stufe) erhöht sich die Schadensreduzierung um 1 Punkt. Durch Schadensreduzierung kann der Schaden auf 0 reduziert werden, nicht aber darunter.

**Stärkerer Kampfrausch (AF):** Auf der 11. Stufe steigen die Stärke- und Konstitutionsboni, die ein Barbar durch seinen Kampfrauscherhält, auf jeweils +6, und der Moralbonus auf seine Willenswürfe steigt auf +3. Der Malus auf die RK bleibt bei -2.

**Unbeugsamer Wille (AF):** In seinem Kampfrausch erhält ein Barbar der mindestens 14. Stufe einen Bonus von +4 auf seine Willenswürfe gegen Verzauberungen. Dieser Bonus ist mit allen anderen Modifikatoren kumulativ, also auch mit dem Moralbonus auf die Willenswürfe, den der Barbar durch seinen Kampfrausch bekommt.

**Unermüdlicher Kampfrausch (AF):** Ab der 17. Stufe ist der Barbar nach seinem Kampfrausch nicht mehr erschöpft.

**Mächtiger Kampfrausch (AF):** Auf der 20. Stufe steigen die ST- und KO-Boni, die der Barbar durch seinen Kampfrausch erhält, auf jeweils +8, und der Moralbonus auf seine Willenswürfe steigt auf +4. Der Malus auf die RK. bleibt bei -2.

### Ehemalige Barbaren

Ein Barbar, der rechtschaffen wird, kann sich nicht mehr in seinen Kampfrausch versetzen und kann keine Klassenstufen als Barbar aufsteigen. Er behält alle anderen Vorteile der Klasse (Schadensreduzierung, Schnelle Bewegung, Fallengespür und Reflexbewegung).

### Startpaket: Halb-Orkischer Barbar

**Rüstung:** Beschlagene Lederrüstung (RK +3, Rüstungsmalus -1,)

**Bewegungsrate** 12 m, 20 Pfund).

**Waffen:** Zweihändige Axt (1W12, KT x3, 12 Pfund, Zweihandwaffe, Hiebwaffe).

Kurzbogen (1W6, KTx3, IE -Reichw. 18 m, 2 Pfund, Stichwaffe).

Dolch (1W4, KT 19-20/x2, G.-Reichw. 3 m, 1 Pfund, leichte Waffe, Stichwaffe).

**Fertigkeitsauswahl:** Wählen Sie eine Anzahl von Fertigkeiten

„entsprechend 4 + IN-Modifikator.

**Talent:** Waffenfokus (Zweihändige. Axt).

**Ausrüstung:** Rucksack mit Wasserschlauch, Wegration für einen Tag, Schlafset, Sack, Feuerstein und Stahl, Köcher mit 20 Pfeilen.

**Gold:** 2W4 GM.