recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Bloom

## Image gallery (27)

"*My mother loved telling me her stories, and I loved them too.*"
—Astraia about Bloom[src]
**Bloom** was a Dominoan fairy, the former Guardian Fairy of Domino, and the keeper of the Dragon's Flame. She was the biological daughter of Marion and Oritel, the younger sister of Daphne, the adopted daugther of Mike and Vanessa,, the wife of Sky, and the mother of Jamie and Astraia.

Along with her roommates, Bloom founded the Winx Club in 2004. Together, they fought many enemies and saved the Magic Dimension on numerous occasions, establishing themselves as the new Company of Light.

Following her marriage to Sky, Bloom became the Queen consort of Eraklyon until her death in 2029.

## Biography

### Early life

#### Fall of Domino

Bloom was born to Oritel and Marion on December 10, 1988, on Domino.

When she was still an infant, Domino was attacked by the Ancestral Witches and their minions, who destroyed the realm by turning it into a frozen abandoned planet. To protect her and the Dragon's Flame, Daphne sent Bloom to Earth.

#### Growing up on Earth

Bloom arrived in Gardenia, Italy, in a burning building, protective magic preventing the flames from burning her. She was rescued by Mike, a firefighter operating on the building. With no trace of her identity or family, he, alongside his wife Vanessa, decided to adopt her. Bloom then grew up to have a somewhat uneventful childhood, having no recollection of her true origins.

At some point in her youth, Bloom received her pet rabbit Kiko as a gift. She met Selina, with whom she became close, and Mitzi, a girl who took pleasure in making fun of her.

In high school, Bloom temporarily dated a boy from her school named Andy.

### Death and legacy

Bloom died in 2029, sacrificing herself fighting a new Shadow Phoenix to save the Magic Dimension.

This left the whereabouts of the power of the Dragon's Flame unknown.

## Behind the scenes

* In her Ultimix form, Bloom's hair are inspired by Viking braids.

## Appearances

* *Prologue*
* *New Beginnings* (Photo)
* *The New Winx* (Mentionned)
* *Runaway Fairy* (Flashback)

## Notes and references

1. ↑ 1.0 1.1 *Welcome to Magix!*
2. ↑ *The Spy in the Shadows*
3. ↑ *Darkar's Prisoner*
4. ↑ *The Phoenix Revealed*
5. ↑ 5.0 5.1 Winx Club Official Website – Bloom
6. ↑ 6.0 6.1 Instagram - March 2023 Ayesha's comment
7. ↑ Bloom died approximately 6 years before the current events, which take place in the year 2035.
8. ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 *Prologue*
9. ↑ 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 *The Font of Dragon Fire*
10. ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 *The Crown of Dreams*
11. ↑ *An Unexpected Event*
12. ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 *The Secret of the Lost Kingdom*
13. ↑ 13.0 13.1 13.2 Almost Magical Webcomic Website - The Winx
14. ↑ 14.0 14.1 14.2 *A Great Secret Revealed*
15. ↑ Dawn Official Instagram - Winx job description
16. ↑ *The Company of the Light*
17. ↑ *Love & Pet*
18. ↑ Winx Club Official Website – Winx Horoscope
19. ↑ Dawn Official Instagram - Bloom in Ultimix
Tecna

## Image gallery (9)

**Tecna** is a Zenithian fairy, an advanced technology developer and a former Guardian Fairy. She is the daugther of Magnethia and Electronio, and the mother of Elle.

She is an alumna of Alfea College for Fairies and a member of Winx Club.

## Trivia

* Her fairy sign is Triton.
* Her zodiac sign is Sagittarius.

## Behind the scenes

* Tecna's Ultimix design was a callback to her original Winx design.

## Appearances

* *Prologue*
* *New Beginnings*
* *Runaway Fairy*

## Notes and references

1. ↑ Winx Club Official Website - Tecna
2. ↑ Instagram - March 2023 Ayesha's comment
3. ↑ 3.0 3.1 3.2 Family members introduced after season 4 are considered canon, although their events aren't included in the AM continuity.
4. ↑ Dawn Official Instagram - Winx job description
5. ↑ 5.0 5.1 *The Secret of the Lost Kingdom*
6. ↑ Almost Magical Website - The Winx
7. ↑ Winx Club Official Website – Winx Horoscope
8. ↑ Dawn Official Instagram - Tecna in Ultimix
Предметы

**Предмет** (англ. "*Item*") — элемент геймплея, доступный для использования выжившими. Все предметы получаются во время игры путем накопления определенного количества монет для последующего открытия сундука, из которого в качестве награды выпадают вещи.

## Редкость

Почти все предметы за некоторым исключением имеют 4 редкости:

Исключения:

* Болеутоляющее и броня, имеющие только синюю редкость
* Отмычка, получить которую можно только фиолетовой редкости

## Типы

Все предметы условно можно разделить на два типа:

1. Действующие на выживших (Пример: Аптечка, Отмычка и т.п)
2. Действующие на маньяков (Пример: Желтая банка, Камера и т.п)
Аббатство

## Связанные персонажи и детали

Акаша
Замок

**Аббатство** (англ. "*Abbay*") — одна из локаций в игре Propnight.

## Описание

Представляет собой католический монастырь, вместе с окружающим его пространством, принадлежащий неизвестному монашескому ордену.

## Заметки исследователей

* Внутри *католической церкви* можно обнаружить статую **Акаши**, которую выдает ее *чокер* на шее.

## История изменений

Версия 1.0.17

* Обновлена музыка, играющая из радио

Версия 1.0.16

* Один из Гипностульев переставлен ближе к закоулку, также исправлены различные места, в которых Маньяк не доставал до Выживших
* Обновлена музыка, играющая из радио

Версия 1.0.14

* Исправлено ломание стекла у Закрываемых дверей. Теперь они открываются в правильную сторону

Версия 1.0.9

* Изменен баланс в некоторых зонах возле Проп-машин
* Добавлены спавны рандомных пропов

Версия 1.0.7

* Размер карты немного увеличен. Добавлена зона с колодцем, находящаяся слева от церкви.

Версия 1.0.3

* Исправления и оптимизация на всех карт

Версия 1.0.2

* Исправления и оптимизация на всех карт

Версия 1.0.1

* Исправления коллизии небольших деревьев
Кэйт

**Кэйт** (англ. "*Kate*") — один из персонажей, представляющий команду выживших в игре Propnight

## Заметки исследователей

* Кэйт - единственная выжившая, чьей фотографии нет на доске исследований
* Судя по газете, которую можно обнаружить в Доме, Кэйт - единственная выжившая, не считаемая пропавшей
* Вполне вероятно, что Кэйт является создательницей доски исследований
Evangeline

## Image gallery (1)

"*I always wanted to know what it was like. Being the daughter of the Magic Dimension's 'saviour'... The Keeper of the Dragon's Flame... Must be crazy.*"
—**Evangeline** to **Astraia** in *The New Winx*.
**Evangeline "Eve"** is a Callistan fairy and a student at Alfea College for Fairies. She is the daughter of Varanda, Kai's former girlfriend and Thyme's former roommate.

## Notes and references

1. ↑ 1.0 1.1 Scarlet Official Instagram - am ch.2
2. ↑ 2.0 2.1 *The New Winx, Part III, B*
3. ↑ 3.0 3.1 Dawn Official Instagram - Q&A
Helia

Template:Tabs/Active
Template:Infobox/Character
**Helia** is a specialist and a former student at Red Fountain. He is Flora's husband, Thyme and Rosemary's father and Saladin's nephew.

## Personality

Helia is a calm, supportive and open-minded person. He was considered the most mature of his classmates during his years at Red Fountain and was once described by Brandon as a pacifist.

Helia is very artistic and enjoys drawing and writing poetry. He is not afraid to do what he thinks is right or express his thoughts, although he can be shy at times. He is also a deep thinker and a thoughtful person who does not make decisions lightly.

He is a loyal and believing person, especially in his girlfriend Flora, persuading her to believe in herself and recognizing her talents and strengths.

## Equipment

* **Gauntlet**: Helia's main weapon composed of laser string gun with glowing yellow rope which extends out for long distances.

## Name

* **Helia** is a feminine given name of Greek origin meaning "The Sun".

## Trivia

* The relationship between Helia and Saladin changes between the original version and 4Kids version.
	+ Helia is Saladin's grandson in the original (Italian) version and in the comics.
	+ Helia is Saladin’s nephew in the Cinelume and 4Kids version.
* Helia's personality is similar in many ways to Nabu's.
	+ Helia and Nabu are both the most mature boys in their group.
	+ They have both served as a medium between their friends' relationships, helping and advising them.
	+ Both are very supportive of their respective girlfriends.
		- In fact, their respective relationships are considered the most mature among their group of friends.
	+ They are both considered open-minded, mature, calm and thoughtful.

## References

1. ↑ *Winx Club*, *Season 2 Episode 8* "Party Crasher"
2. ↑ Helia on sheknows.com
Scoia'tael

A band of Scoia'tael pretending to be dead, about to attack an unsuspecting caravan.

## Scoia'tael

### Affiliation(s)

Non-humans

**Scoia'tael** is a collective term for those non-humans who have decided to take up arms against the humans. They are known as the **Squirrels**, because of the squirrel tails they wear on their caps, and also as the **Green Brigades**, because of the viridescent clothing and armor they wear.

The racism and discrimination couldn't help but inflame the great hatred of humans the elder races always had, since their first arrival. Most of the Squirrels are elves, but it isn't that rare to meet scoia'tael of other races, like Dwarves, Gnomes, Halflings and Half-Elves. The Scoia'tael are divided into commandos, comprised of several fighters, volunteers.
Elder Races

File:Elves.webp
The **Elder Races** - or **Ancient Races**, is a name used by Humans to describe the humanoid races who arrived to the continent before them. The term Elder Races includes the following:

* Elves
* Dwarves
* Halflings
* Gnomes
* Devils
* Nephilim

Of these six, only the Nephilim are native to Vestalia. Though, it's unsure who, excluding the aforementioned, settled in Vestalia first. Gnomes seem to be the first, followed by Halflings and then Dwarves. Despite Elves claim to be the original race of the known world, they in fact arrived thousands of years before the Humans they loathe set afoot on the lands of Vestalia.
The World of Vestalia Wiki

**Ben venuto, lettore!\***
This Fandom wiki was created as a personal archive for my dark fantasy setting. I write all my campaigns in it. Most of the content was inspired from other, *definitely* more successful fantasy settings, mostly Warhammer and The Witcher, but I did make most of the lore myself. I don't expect a lot of people - except for the few friends I'll share the link to this wiki to - to visit these pages, so please do not expect it to be *that* pretty.

*\* Verdian for "Welcome, reader!"*
House Volturno

> House Volturno has fallen so low as to be either cattle, slaves to their dark masters, or incompetent predators preying on their own subjects. Their loss of honor and sovereignty is now complete.
>
> Fredrericco Lucarelli, Chancellor of the Lordship of Capriana

House Volturno is a minor noble house in southern Salia that rules over the Duchy of Gorgonia. The house traces its lineage back to centuries in the past, and the Dukes of Volturno who were granted titles and lands by the Verdian Empire. The current heads of House Volturno are Duke Pierandrea Volturno and Duchess Iacobella Volturno, siblings who have ruled Gorgonia for the past decade. Under the rule of House Volturno, the Duchy of Gorgonia has fallen into decline and stagnation. Once an economically prosperous territory thanks to agriculture and trade, Gorgonia has become increasingly isolated and impoverished over time. The Volturno line has been accused of practicing dark magic and vampirism, alienating them from other Verdian lordships. Gorgonia lost its status as an imperial electorate because of this. Rumors surround the secretive House Volturno, including tales of the "Blood Court" that secretly controls Gorgonia. The Duke and Duchess themselves are said to possibly be vampires or warlocks in service to the hidden Blood Court. Little is truly known about the state of affairs in Gorgonia, but the stories of the "Vampire Dukes" have only added to the sinister reputation of decadence and decay surrounding the declining house of Volturno. Once a prestigious family within the Verdian Empire, House Volturno and Gorgonia have slipped into obscurity and ostracization. Whether or not the rumors surrounding them are true, the house appears destined to rule over their swampy territories in isolation for the foreseeable future, clinging to their ancient titles and honors that have long since lost any real power or prestige.
Half-Elf

***"People like to invent monsters and monstrosities. Then they seem less monstrous themselves."***

**WARNING! Possibly offensive content ahead.**
*Albeit this is a dark fantasy setting, and thus tends to show off the worst out of people, there is still some content that may be deemed too offensive for some. I do not agree with any possibly violent, extremist or discriminatory deeds, statements or terms I may be mentioning in this article.*
Roxy

Template:Tabs/Active
Template:Infobox/Character
**Roxy** is a fairy from Earth and was the last known fairy on this planet after the capture of all the others by the Wizards of the Black Circle. She is the daughter of Morgana and Klaus, the owner of the late Artu, the mother of Marcel and Renzo, the wife of Khalen and the aunt of Akilah through her marriage to Khalen.

Roxy was also the crown princess of Tir Na Nog which she was to inherit from her mother but declined her title and left the throne to Nebula who initially served as regent after Morgana's abdication. She is now a veterinarian and owns an animal hospital in Gardenia, her hometown.

## Residence

* Earth
	+ Gardenia
* Magix
	+ Alfea (Formerly)

## Trivia

* She shares her birthday (March 20) with Sky.

## References

1. ↑ Cite error: Invalid `<ref>` tag; no text was provided for refs named `ig`
Ran

Template:Tabs/Active
Template:Infobox/Character
**Ran** is a fairy from Melody, she is the daughter of Musa and Riven, younger sister of Kai, older sister of Raven and maternal granddaughter of Matlin and Ho-Boe. She is also a student at Alfea where she is starting her first year of study.

## Residence

* Magix
	+ Alfea
* Melody (formerly)

## Appearances

* New Beginnings
* The New Winx
撐粵語運動

撐粵語運動，係一次大型嘅運動，主要由廣州人參與，都有部分香港同澳門人支持同埋響應。

過程
--

1990年代，部分中小學開始禁止學生喺校內講廣州話。

起因
--

2010年夏天，廣州市營頻道建議改用普通話去報道，遭到好多廣州人嘅猛烈抨擊。同月亦有報道指出好多廣州嘅小學生因為學校唔畀而唔敢再講廣州話。之後，經過一系列嘅事件而導致呢件事不斷升溫。

示威
--

最終，廣州喺七月暴發大型示威活動，更加有人認為廣州市政府係藉亞運做藉口去打擊本土文化。

7月25號，廣州有市民堵塞喺地鐵站出口去支持粵語，但遭到警察阻撓。8月1號，廣州再次有民眾喺人民公園聚集去支持粵語，畀警察清場之後再轉到去其他地方遊行。之後，香港都有人集結去支持廣州嘅運動。結果當晚，新浪微博將所有含有粵字嘅內容封鎖，中文維基百科內相關嘅條目都無法正常訪問。

影響
--

呢一次嘅活動不但冇幫助到粵語保持佢嘅地位，反而令呢一類嘅議題變得更加敏感。並且部分網站亦都唔畀再去搵關於粵語嘅內容。

## 參考資料與來源

本頁嘅內容參考咗香港網絡大典同埋百度百科嘅內容。
（書面語翻譯：本頁之內容參考了香港網絡大典以及百度百科之內容。）
帝女花·香夭

**提示**：本頁非**帝女花**
帝女花·香夭，係粵劇帝女花入邊嘅其中一首歌，亦都係裡邊最被廣為流傳嘅一首。佢嘅旋律嚟自《妝台秋思》，後來被改成《落街冇錢買麵包》。

歌詞
--

女：落花滿天蔽月光　借一杯附薦鳳台上
帝女花帶淚上香　願喪生回謝爹娘
偷偷看　偷偷望　佢帶淚帶淚暗悲傷
我半帶驚惶　怕駙馬惜鸞鳳配
不甘殉愛伴我臨泉壤
男：寸心盼望能同合葬　鴛鴦侶相偎傍
泉台上再設新房
地府陰司裡再覓那平陽門巷
女：唉惜花者甘殉葬
花燭夜難為駙馬飲砒霜
男：江山悲災劫　感先帝恩千丈
與妻雙雙叩問帝安
女：唉盼得花燭共諧白髮
誰個願看花燭翻血浪
唉我誤君累你同埋孽網
好應盡禮揖花燭深深拜
再合巹 (gan2) 交杯墓穴作新房
待千秋歌讚註駙馬在靈牌上
男：將柳蔭當做芙蓉帳　明朝駙馬看新娘
夜半挑燈有心作窺妝
女：地老天荒情鳳永配痴凰
願與夫婿共拜相交杯舉案
男：遞過金杯慢咽輕嘗
將砒霜帶淚放落葡萄上
女：合歡與君醉夢鄉
男：碰杯共到夜台上
女：唉百花冠替代殮裝
男：駙馬珈墳墓收藏
女：相擁抱
男：相偎傍
合：雙枝有樹透露帝女香
男：帝女花
女：長伴有心郎
合：夫妻死去與樹也同模樣
Добыча металла

**Тип**: Пассивный-активный

**Требования**: 1 силы и выносливости, а так же 5 добыча камня+ученичество

**Описание**: Надоело долбить камень? Тогда вы прямо по адресу, ведь, теперь вы сможете долбить руду. Благодаря этому навыку, вы сможете правильно добывать различные виды металлов, как из рудных жил, так и из других мест, которые вы сможете повстречать в своём путешествие. И не забывайте, что если в вашей группе есть кузнец, то вы можете продавать металлу ему.

P.S Мы не несём ответственность если вы в ходе своих раскопок случайно взорвётесь на взрывном металле, докопаетесь до древнего зла, призовёте ~~смауга~~ жадного дракона, ударите себе по ноге.
Акади

Ищите путь просвещения в своих интересах. Как только ваш интерес исчезнет, все шансы обнаружить дальнейший духовный рост в этой деятельности исчезнут. Двигайтесь от деятельности к деятельности, с места на место, преследуя личную мечту или цели и поддерживая своё развитие опытом, который несет каждый новый день. Не волнуйтесь, если другие в церкви не придерживаются твердо этой доктрины, поскольку все препятствия через какое-то время стираются. Немногие вопросы важны настолько, чтобы потребовать всеобщего внимания. Никогда не позволяйте себе быть скованными или заточенными, поскольку жизнь в ограничениях ненамного лучше смерти.
Бешенство

**Тип**: Пассивный-активный

**Требования**:

**Описание**: Навык, позволяющий впасть персонажу в бешенство временно усилив себя. Один из навыков таких классов как Берсерк.

**Заметка игрока**: При уровне навыка ниже 10 уровня + адептство игрок теряет контроль над своим персонажем! Отыгрыш дальше ведет ДМ до окончания эффекта навыка.
香港政府拼音

香港政府拼音，係粵語拼音之一。香港政府會喺人名同埋地名上邊使用。由於政府拼音冇任何特別規範，所以結果實際上完全就係睇翻譯嗰個人想點譯。

用途
--

香港政府拼音通常會使用喺將香港公屋、居屋、街道名、人名拉丁化（或者音譯成英文）嗰陣使用，都會有啲私營企業參考呢一套拼音嚟幫自己公司起外文名。

特色
--

香港政府拼音通常會將z替換成ts或者ch、b替換成p、d替換成t、g替換成k，並且唔知點解零舍鍾意將Ku、Gu 變成 Kwu（實際上kwu同ku嘅發音冇任何分別），例如打鼓嶺 (da2 gu2 leng5) 會變成咗 Ta Kwu Ling。

差異
--

香港政府拼音比較少會使用c，而係會使用ch（帶擦音）。

例子
--

### 地名用字

* foo → 孚（Mei Foo → 美孚 (mei5 fu1) ）
* po → 埔（Tai Po → 大埔 (daai6 bou3) ）
* O → 澳（Kat O → 吉澳 (gat1 ngou3) ）
* kwu → 古（Kwu Tung → 古洞 (gu2 dung6) ）

### 地名單位

* chuen → 邨
* tsuen → 村
懶音

懶音，即係指受到某啲原因（例如環境、地方）所影響以致變得不標準嘅發音。

## 鼻音脫落

### n、l不分

好多時候，粵語母語者（唔淨只係香港人）都會習慣將聲母n當成聲母l咁樣發。例如話「 你 (nei5)  諗 (nɐm2)  緊乜」錯讀成「 理 (lei5)  凜 (lɐm2)  緊乜」。

### ng脫落

喺香港，有好多人會將粵語聲母ng錯讀成ʔ（零聲母）。例如將「 我 (ngo5)  愛 (ngoi3)  你」錯讀成「 o5 oi3 你」

## 介音脫落

### gw/kw、g/k不分

近呢幾年，喺廣東嘅粵語使用者好多時候都會將聲母gw或者kw當咗做g或者k咁讀。例如將廣府個廣字由 gwong2 讀錯咗做 gong2 ，變成咗「港府」。

## 參考資源

香港人說話的常見懶音４大類｜說懶音是因為懶嗎？｜廣東話/粵語正音需要起革命嗎？？

}}
廣州拼音

廣州拼音，又叫做饒秉才拼音。係由廣東省教育部門喺1960年發佈，並且經過饒秉才修改之後形成嘅拼音。喺平日可能冇黃錫凌拼音咁廣泛，但好多時都會喺一啲較為專業嘅書入邊用到，例如《廣州話方言詞典》等。

特色
--

比起黃錫凌拼音，廣州拼音（饒秉才拼音）會更為嚴謹，要記嘅嘢都會多好多。例如春 (ceun1) 同埋處 (cue3) 兩個字喺黃錫凌拼音入邊都係c開頭，但喺廣州拼音就分別係cên1同埋qu3，會較為貼近普通話拼音。

差異
--

廣州拼音對於拼寫會較為嚴謹，唔同讀音嘅拼寫方法區分都會比較多，比較難以掌握。而且比起其他拼音方案，廣州拼音好顯然比較貼合普通話拼音嘅拼寫方法，例如z、c、s喺配i、u嘅時候會轉成j、q、x。而廣州拼音入面，入聲嘅附韻會採用b、d、g，而唔係其他拼音入邊常見嘅p、t、k。
Взгляд рока

**Цель:** На себя

**Требования:** 4 уровень навыка школы псимагии

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны + 1 единицы маны в час/ход

**Описание(Псимагия):** Маг использует заклинание, накладывая его на свои глаза, после чего направляет свой взор на цель. Встретившись взглядами, цель начинает видеть в глазах мага что-то или кого-то внушающих ужас, к примеру смерть (ну ту самую, с косой).
Дракониды

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 21 году, живут до 800 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Степи, горы

**Описание внешности:** В зависимости от количества крови дракона отличаются внешностью

**Общая информация:** Это молодая раса прирожденных воинов, созданных для защиты гнезд своих создателей от профессиональных убийц и охотников на драконов. Кроме того они мастера не столько разрушения как их принято считать, сколько созидания, а также и хранения многовековой мудрости драконов. Являются довольно неповоротливыми. Это теплокровные, достаточно социальные, и далеко не глупые существа, склонные порой то к безропотному повиновению, то к действиям основанных исключительно на собственных умозаключениях. Сначала представляли из себя множество племён. Потом всё переросло в довольно большое государство, где они живут. В зависимости от количества крови дракона отличаются внешностью и характеристиками, но в основном делятся на драков (75% крови дракона и более), драконидов(40%-70% крови дракона), дракоанидов(5%-40% крови драконов). Делятся на множество кланов. Главные кланы управляются Истинными Драконами.

**Отношения с другими расами:**

На землях драконидов ненавидят наг

**Расовые навыки:**

**Драки:** Чешуя дракона, Кровь дракона, Полёт, Усиление магии огня, Усиление драконьей магии

**Дракониды:** Чешуя дракона, Кровь дракона, Усиление магии огня, Усиление драконьей магии

**Дракоаниды:** Чешуя дракона, Кровь дракона, Усиление магии огня

**Расовые способности:**

**Драки:** Огненное дыхание, Пикировка

* Сила 5
* Выносливость 5
* Удача 1
* Инициатива 2
* Восприятие 2
* Ловкость 1
* Интеллект 7
* Мудрость 7
* Вера 3
* Харизма 1

**Дракониды:**

* Сила 2
* Выносливость 2
* Удача 1
* Инициатива 0
* Восприятие 1
* Ловкость -1
* Интеллект 2
* Мудрость 2
* Вера 0
* Харизма 1

**Дракоаниды:**

* Сила 1
* Выносливость 2
* Удача 1
* Инициатива 1
* Восприятие 1
* Ловкость 0
* Интеллект 1
* Мудрость 1
* Вера 1
* Харизма 1
Бросок земли

**Цель:** Одиночная

**Требования:** 5 уровень навыка школа земли + ученичество

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание:** Первое заклинание в этой школе направленное на прямой урон. Маг с помощью магических эманаций воздействует на землю и образуют из неё снаряд, который пускает в цель. Размер и скорость снаряда зависят от силы и опыта мага.
Зыбучие пески

**Цель:** Область

**Требования:**

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание:** Заклинание зыбучие пески влияет на почву в том месте куда было направлено заклинание и создаёт зыбучая субстанция , она в свою очередь затрудняет передвижение. Является улучшенной версией заклинания Грязь.
Ведьмак

Группа искусственно созданных мутантов, прошедших специальную подготовку и обладающих сверхъестественными способностями и возможностями, чье изначальное предназначение — истреблять чудовищ. Они обладают уникальной магией знаков, которые могут очень быстро чертить в бою. Они делятся на множество школ, которыми управляет великий гроссмейстер (архимагистр) Геральт из Ривии.

* Школа волка - самая универсальная школа ведьмаков. Именно к этой школе относится Геральт. (Ламберт и Эскель)
* Школа котов - ловкие воины с парными мечами и со стрелковым оружием. В основном одеваются в мантии или лёгкие доспехи. (Бертрам Таулер)
* Школа змеи - скрытные убийцы, которые не в прочь взять и контракт на убийство человека. Используют одноручные мечи, покрытые ядом и скрытное убийство, хотя по их лидеру так и не скажешь. (Лето из Гулеты)
* Школа грифонов - гордые ведьмаки, которые за основу своего мастерства берут знаки и владение мечом. (Джером Моро)
* Школа мантикоры - предусмотрительные ведьмаки, которые используют алхимию для создания масел, ядов и бомб (Мертен)
* Школа медведя - очень сильные и выносливые ведьмаки, которые спокойно могут завалить медведя в рукопашку. Используют тяжёлые доспехи и двуручные мечи. (Герд)
* Школа журавля - ведьмаки, которые редко лезут в политику и в основном живут и охотятся под водой. Для чего используют подводные костюмы и огнестрельное оружие.
* Школа призраков - сказка или легенда, о которой говорят ведьмаки.
* Школа Гепарда - Очень быстрые ведьмаки, которые как будто решили обогнать время.
* Школа вампира - независимая школа ведьмаков-вампиров, которая подчиняется царю вампиров. Владеют уникальными знаками на основе магии крови.
* Школа обезьяны - ловкие и весёлые ведьмаки, которые охотятся в джунглях и перемещаются по деревьям. Из-за этого их очень редка видят, а в одно время они вообще считались сказкой.
* Школа льва - яростных и безумных ведьмаков, которые долго не живут.
* Школа орла - довольно опасные ведьмаки. Произошли от слияния группы ведьмаков из разных школ (волк, обезьяна, коты). Грубо говоря очень опасные стрелки с ядовитыми кинжалами, которые могут профессионально паркурить.
* Школа розы - запрещённая ведьмаками и многими государствами школа ведьмаков за негуманные и опасные для всего мира эксперименты.
* Школа святых - это школа появилась, благодаря богам и их последователям. Они хотели создать идеальных ведьмаков, которые будут подконтрольны им.
* Школа демона - ещё одна из попыток создать собственных ведьмаков только уже от магов. Это довольно странные ведьмаки, которые используют ритуалы и магию для уничтожения существ. Подконтрольны архимагистру академии магов империи людей.
Доктор (проф)

Врачи представляют людей, которые исцеляют других. В то время как священнослужители черпают свои целебные способности у божеств, врачи используют лекарства и химические средства для исцеления. Они даже не владеют никакой магией, полностью черпая свои способности из науки. Хотя клятва Гиппократа гласит: "Не навреди", врачи не обязаны следовать ей в бою. Достав свои арбалеты и пилы, они готовятся выполнять ампутации на поле боя. Врачи могут следить за приключенческой жизнью, используя своих союзников как шанс распространить свои навыки по всей стране. Или найти подопытных для своих экспериментов.

Заметка игрока: для профессии требуются навыки (список не точный)

Первая помощь

Медицина

Хирургия

Акупунктура (без него вы даже не сможете понять, что и куда пришить, за то.... можете сделать это мастерски)
Денеир

Информация, которая не записана и не спасена для более позднего использования - утерянная информация. Накажите тех, кто стирает или уничтожает книги пропорционально ценности утерянной информации. Грамотность - важный дар Денейра; распространяйе его везде, где Вы путешествуете, что он мог коснуться сердец и умов всех в мире. Заполняйте праздные часы копированием письменных работ, поскольку таким способом Вы умножаете знание и помогаете поискам "Метатекста". Информация должна быть свободна для всех, и все должны быть способны прочитать ее, чтобы лживые языки не могли исказить пропорции вещей.
Баллок

Баллок — кинжал с усиленным клином, предназначенным для пробивания доспехов. Главная задача кинжала нанесение колющего удара в незащищенную доспехами часть тела противника. Чтобы удар был сильным, и рука не соскользнула на свой же клинок, оружию требовалась удобная гарда, обеспечивающая упор для кисти.
Бешаба

Плохое случается с каждым, и лишь следуя Бешабе ты можешь спастись от худшего. Слишком много удачи - плохо, и хотя бы поэтому будет мудро вредить удачливым. Что бы ни случалось, все может только ухудшаться. Бойтесь Девы Неудачи и уважайте ее. Распространяйте по миру повиновение Бешабе и делайте подношения, чтобы успокоить ее. Если она не успокоится, все попробуют на вкус проклятие: "Бешаба сделает это!" (нищету и неудачу). Заставьте других поклоняться Бешабе - и они спасутся от неудач, которые она может принести. Никогда ложно не советуйте кому-либо, как поклоняться Бешабе - или платите цену из проклятий и неудач все свои дни.
Аурил

Покройте все земли льдом. Подавите огонь везде, где найдете его. Впустите ветры и холод; ломайте деревья и пробивайте дыры в стенах и крышах, через которые сможет войти мое дыхание. Работайте тьмой, дабы скрыть проклятое солнце, чтобы холод, который несет Аурил, мог убивать. Берите жизни арктических существ только при великой нужде, но убивайте всех остальных по желанию. Заставьте весь мир бояться Ледяной Девы. Уважайте Холодную Богиню и пойте ей похвалы при любом леденящем дуновении или зимнем ветре. Не поднимайте вашу руку против любого другого клерика Аурил.
Антиквэрумы

**Продолжительность жизни:** ???

**Предпочитаемая среда обитания:** ???

**Описание внешности:** Они не имеют конкретной формы, их тела представляли собой смесь плотного тумана и сжиженной энергии, этакие «магические амебы».

**Общая информация:** 500 миллионов лет назад Демиургом были созданы антиквэрумы. Безводные мертвые планеты идеально подходили для жизни новорожденных антиквэрумов. У них отсутствовало материальное тело и разум, они подчинялись инстинктам: выживание и развитие. Дабы удовлетворить свои инстинкты, им приходилось «поглощать» друг друга. Уничтожая, таким образом, своих же собратьев, они обеспечивали себе прилив энергии. Это было смыслом и основой их существования, их единственной моделью поведения. Если у существа не получалось поглотить нужное количество собратьев, его тело со временем теряло плотность и рассеивалось по Космосу; если же поглотить слишком много особей, то он взрывался и через некоторое время превращался в ярко сияющую звезду горячего или холодного типа.
Около 496 миллионов лет существовали они, к концу собственной эпохи их внешние характеристики изменились до неузнаваемости: они уже не были чем-то амебоподобным, теперь они являлись гигантскими хищниками, отдаленно похожими на драконов. Им не требовались воздух, вода, сон, они являлись квазиживыми существами; их тела были монолитны и состояли из особого материала, похожего на драгоценный темный кристалл. Эта специфическая субстанция впоследствии названа кардонием. Но смена облика не изменила их привычки: они продолжали атаковать друг друга, пытаясь уничтожить собратьев и поглотить их энергию, ведь под прочной кардониевой оболочкой антиквэрума скрывалось энергетическое ядро — все та же самая энергия, столь ценная для всех.
Возможно, антиквэрумы продолжили бы эволюционировать и в итоге обрели бы самосознание и душу, но Демиург изменил свое мнение об этих созданиях или такова была его задумка с самого начала? Они были запечатаны по всему миру!

* Сила ???
* Выносливость ???
* Удача ???
* Инициатива ???
* Восприятие ???
* Ловкость  ???
* Интеллект ???
* Мудрость ???
* Вера ???
* Харизма ???
Зашивание

**Тип:** Пассивно-активный

**Требования:** Нет

**Описание:** Начальный навык, который нужен для становления портным. Как говорится, всё великое начинается с малого, путь к мастеру долог и начинается со штопанья носков и подобной мелочёвки. Даёт базовые навыки управления иглой и является основой для навыков Кройка и Шитья.
Гладиус

Центр тяжести смещён к рукояти за счёт увеличенного шарообразного навершия (противовеса). Остриё имеет довольно широкую режущую кромку для придания клинку большей пробивающей способности. Используется для боя в строю. Рубить гладиусом возможно, но рубящие удары считаются предварительными чаще всего используется, чтобы убить противника сильным колющим ударом, для которого гладиус и предназначен.
Бонтарны

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 20ти годам, живут до 300 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Горы, пустыни

**Описание внешности:** Существа, ростом с человека. Имеют два скелета - внутренний и наружный. В принципе, все похожи друг на друга, пока у них не начнет активно расти наружный скелет. Без него они - двурукие, двуногие гуманоиды и с плотью желтовато-серого цвета. Как только наружный скелет начинает активно расти - бонтарн принимает уникальную внешность - у него могут вырасти костяные наросты, дополнительные конечности, хвост и прочие странности.

**Общая информация:** Классифицируются, как нежить. Особенностью расы является то, что кости всего тела могут свободно крутиться и вращаться во всех направлениях. Наружный скелет очень крепкий и при повреждении быстро восстанавливается. Внутренний же скелет уничтожить практически невозможно. По половому признаку бонтарны делятся на Мужчин, Женщин и Средний Пол. Когда бонтарнам необходимо зачать ребенка - женщина создает костяное яйцо со своими генами, мужчина оплодотворяет его, а средний пол - вынашивает. Таким образом, соединяются три набора генов.
У мужчин в жилах течет энергия жизни, у женщин - смерти, а у среднего пола - обе.
Теория происхождения этой расы остается загадкой, вероятно, бонтарны являются крайне удачным экспериментов магов кости и некромантов. Все три пола имеют равные между собой права, и стандартная семья бонтарнов состоит из трех гуманоидов. Мужчины обеспечивают семью, женщины следят за домом и растят детей, а средний пол, чаще всего, участвует в военных операциях. Официальная религия - вера в Баланс, как что-то одухотворенное и невероятно важное. Глава народа - Лихая Троица.

**Отношения с другими расами:**

**Расовые навыки:** Внешний скелет; мужчины: Усиление магии жизни; женщины: Усиление магии смерти; средний пол: Усиление магии жизни, Усиление магии смерти

**Начальные характеристики:**

* Сила 1
* Выносливость 2
* Удача 1
* Инициатива 1
* Восприятие 1
* Ловкость 1
* Интеллект 2
* Мудрость 2
* Вера 0
* Харизма -1
Дирк

В ближнем бою Дирк являлся опасным колющим оружием. Нередко он используется в паре с палашом или тарчем, позволяя одним оружием встречать противника, связывать его оружие, протыкать шипом тарча, и следом наносить удар кинжалом в незащищённые места, например в шею и подмышки. Но помимо боевых действий, дирк также применялся и на охоте, так как его длина и острота позволял легко доставать до внутренностей животного.
Амбидекстр

**Тип:** Пассивный

**Требования:** 1 ловкость

**Описание:** Навык, позволяющий одинаково мастерски владеть обоими руками. Теперь вы не попадаете под определение левши или правши, так что можете бить любым оружием(на которое у вас есть владение) словно парным, даже если это разное и не парное оружие.

**Заметка игрока:** Обучение 1 уровню будет проходить 3 дня и стоит 1,5к
Ассассин (ac)

Убийцы, шпионы и хорошие мастера ближнего боя так, о них будут говорить все, кого вы спросите. В отличие от других они не разобщены и все входят в единый орден орден или братство Ассассинов. Отличаются от обычных ассассинов уникальным видом оружия, а именно скрытыми клинками и их разнообразными версиями, также их братство обладает очень высокой централизацией и профессиональной армии. Являются главными врагами ордена тамплиеров. Чаще всего работают там, где прикажет братство.
Ассассин (dc)

Хорошо организованная группировка государства островной империи Дануолл. Является верными жрецами Чужого и элитной охраной императорской семьи. От обычных ассассинов их отличает уникальный вид магии теней и тьмы Чужого. Их редко можно увидеть где-то ещё кроме как в самой империи.

Начальные навыки:

-Скрытность
Неизвестные в масках

Статья о предстоящем контенте

## Неизвестный в капюшоне

**Неизвестный в капюшоне** - таинственный персонаж, появившийся в первые в обновлении 1.0.5 в виде фотографии на доске исследований.

## Заметки исследователей

* На доске исследований фотография неизвестно в капюшоне помечена стикером с надписью "Suspect" (рус. Подозреваемый)
* Вполне вероятно, что этот неизвестный является замаскированным Импостером

## Неизвестный с молотом

**Неизвестный с молотом** - неизвестный персонаж, руки и оружие которого можно было заметить в официальном трейлере игры. В декабре благодаря багам/читерам раскрылся его внешний облик

## Заметки исследователей

* Возможно, что это редизайн кеймастера или вовсе его "человеческий" облик
Вампиры высшие (истинные, потомственные)

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 121 году, Бессмертны.

**Предпочитаемая среда обитания:** Степи, леса, города

**Описание внешности:** Внешностью ничем не отличаются от людей.

   **Общая информация:** Являются нежитью. Поддерживают жизнь, выпивая кровь людей, но при выпивание крови превращают человека в низшего вампира, но при этом у него есть шанс не обратится. Обычную еду едят только ради удовольствия. Делятся на несколько кланов: клан Сеон (боевой клан), Хеор (научный и самый старый клан, не считаются ни с кем, даже со своими), Миир (Правящий клан), Ноос (Самый слабый и странный клан). Клан вампиров Ноос может не питаться кровью, а питаться обычной едой. Раса очень кровожадна, любопытна. Чем старее вампир, тем сильнее он впадает в детство. Имеют предрасположенность к магии крови, тьмы, смерти, проклятий. Считаются лучшими воинами и убийцами в мире.

**Отношения с другими расами:**

**Расовые навыки:** Сосание крови, Вампирская кровь, Вампирская кожа, Когти, Усиление магии крови, Усиление магии тьмы, Усиление магии проклятий, Усиление магии смерти, Усиление магии псимагии, Усиление магии некромантии

**Расовые способности:** Длительное сосание крови, Создать упыря, Низший вампир

* Сила 2
* Выносливость 2
* Удача 1
* Инициатива 1
* Восприятие 1
* Ловкость 2
* Интеллект 1
* Мудрость 2
* Вера -1
* Харизма 1

**Неписи:**

* Сила 7
* Выносливость 7
* Удача 1
* Инициатива 3
* Восприятие 3
* Ловкость 12
* Интеллект 7
* Мудрость 7
* Вера 0
* Харизма 2
Взрыв огня

**Цель:** Область

**Требования:** 13 уровень навыка школы огня+адептство, 15 уровень заклинания огненный шар + специалитет, 15 уровень заклинания сожжение + специалитет

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание:** Маг концентрирует свою магическую силу в выбранной им точке, после чего происходит, не много ни мало, ВЗРЫВ, наносящий внушительный урон в эпицентре и чуть меньший в зоне вокруг. Если заклинатель достаточно силён, область взрыва возрастает. Заклинание несёт крайне разрушительный характер, но как известно.. искусство - это взрыв.

Заметка игрока: не использовать в замкнутых пространствах и тем более пещерах.... Так же поговаривают, что если совершить десяток взрывов в баронский замок, от него мало что останется...
Воздушная ступенька

**Цель:** Область

**Требования:** Нет

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание:** Создание небольшой невидимой ступеньки с помощью уплотнения воздуха, на которую можно встать при определенном весе. Максимальная грузоподъемность зависит от уровня навыка и интеллекта. Так же можно создать больше ступеней чтобы встать сразу на 2 и распределить вес. Это заклинание имеет более продвинутую версию воздушная платформа.
Астрал

* Астральная волна
* Астральная ищейка
* Астральная помпа
* Астральная проекция
* Астральная стена
* Астральная щупальца
* Астральная сфера
* Астральное вселение
* Астральное зрение
* Астральный барьер
* Астральный доспех
* Астральный захват
* Астральный изолятор
* Астральный канал
* Астральный купол
* Астральный обман
* Астральный смерч
* Астральный щит
* Бегство в астрал
* Дождь астральных стрел
* Единство с астралом
* Искажённый удар
* Магическое зрение
* Переход в астрал
* Преломление контура
* Рассечение бытия
* Сокрытие магии
* Уплотнение магии
* Чаша мрака
Волна света

**Цель:** Площадь

**Требования:** 7 уровень навыка школа света + ученичество, 15 уровень заклинания копьё света + специалитет

**Время создания заклинания:** 1-2 хода

**Условия создания заклинания:** 2-5 единиц маны

**Описание:** Заклинатель создаёт и выпускает перед собой широкую волна света концентрировано распространяется от мага, нанося урон и удаляясь теряет свою силу. Кто находится в непосредственной близости получат максимальный урон те, кто стоят дальше получат меньший.
Аллы

**Продолжительность жизни:** Достигают совершенолетия к 20ти годам, живут до 200 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Горы, летающие острова, высокие джунгли, города

**Описание внешности:** Выглядят, как крылатые люди, реже — крылатые эльфы. Окрас оперения может быть любой. Рост алла обычно не превышает 180 см. Чуть тяжелее человека, несмотря на то, что крылья у большинства алла выглядят довольно массивными. Крылья с ними постоянно — втягиваться или убираться они не могут.

   **Общая информация:** Поклоняются Марисе, богине Судьбы. Имеют предрасположенность к магии воздуха, света и жизни.

Аллы – довольно древняя раса, её появление относят к эпохе создания мира. Культура которого считается достаточно странной, в ней можно найти много противоречий, собственно, как и в самих алл. У данного народа довольно жесткие моральные принципы. Конечно, находятся те, кто их нарушают, но такие случаи редки и вызывают огромное осуждение в обществе. Один из принципов: никогда не предавать соплеменников или не мешать свою кровь с чужой. К полукровкам этот народ относится презрительно, и даже если ребенок смешанных кровей будет у уважаемого соплеменника, он все равно не избежит плохого отношения со стороны других. Архитектура крыланов обычно изобилует причудливыми изысками, стремлением к монументальности.
Особенностью расы является тяга к искусству. Непонятно, чем она объясняется, но если уж алл чем-то увлёкся, то это навсегда; и нет разницы, что это будет – искусство войны, магии или игры на балалайке. Очень ценят драгоценности, особенно редкие и необычные.
Аллы — народ свободолюбивый, и чувство свободы у них ощущается буквально во всем, особенно в том, что касается любви. В отличие от других рас они, как правило, вольны сами решать, кому отдать свое сердце. Посему не считается чем-то пред рассудительным брак, к примеру, между единственной дочерью одного из старейшин и седьмым сыном кузнеца из соседнего портового города. Марисе виднее, чьи нити судьбы совьются вместе, да и разве укажешь той, кто при первой же возможности упорхнет в открытое окно?

**Отношения с другими расами:**

**Расовые навыки:** Полёт, Увлечённость алла, Усиление магии света, Усиление магии жизни, Усиление магии воздух

* Сила -1
* Выносливость 0
* Удача 1
* Инициатива 2
* Восприятие 1
* Ловкость 2
* Интеллект 2
* Мудрость 2
* Вера 0
* Харизма 1
Заморозка воды

**Цель:** Область

**Требования:** Нет

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание**: Начальное заклинание школы льда. Маг замораживает воду в определённой области, превращая её в лёд. Сила заклинания и область зависят от интеллекта мага. Является основной частью заклинания каток.
Игла тьмы

**Цель:** Одиночная

**Требования:** Нет

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание:** Это одно из самых простых атакующих заклинаний, не требующих особых умений для своего создания. Маг формирует вытянутый сгусток тьмы, который врезается и пронзает цель. Заклинание является базой заклинания Копьё тьмы.
Демоны и высшие демоны (архидемоны)

**Продолжительность жизни:** Бессмертны.

**Общая информация:** Живут в Аду. Все демоны различны, но большая часть поклоняется одному из князей ада или ангелу Люциферу. По сути своей бессмертны: их материальные тела не стареют и не подвержены заболеваниям, но убить их возможно. Тогда сущность демона возвращается в чертоги мрака - их обитель, где восстанавливается года, а то и десятки или сотни лет. В зависимости от количества душ, положения, рода, деятельности будут развиты его характеристики и внешность. Большинство проводят свою жизнь в войнах, оргиях и попытках попасть в верхний мир. Только демоны высокого положения занимаются наукой.
Гонд

Просчитывайте действия. Намерения - это одно, но результат важнее всего. Разговоры - для других, в то время как те, кто служит Гонду, делают. Делайте в своей работе новое. Становитесь квалифицированнее в ковке или некотором ремесле, и практикуйте изготовление вещей и различных средств для соединения и закрепления, пока не сможете создать устройство, удовлетворяющее любой ситуации или месту. С новыми устройствами нет вопросов и проблем. Новые изобретения должны быть изящными и полезными. Практикуйте экспериментирование и новшество в создании инструментов и выполнении процессов и поощряйте эти достоинства в других прямой помощью, покровительством и дипломатической поддержкой. Ведите записи ваших стремлений, идей и типовых устройств, чтобы другие могли следовать вашей работе и улучшать то, что Вы оставляете после себя, и поощряйте других, типа фермеров и охотников, думать о новых инструментах, улучшенных путях обработки и использования их существующих приспособлений и о новых способах делать дела. Наблюдайте, приобретайте и благополучно храните созданное другими и распространяйте такие знания среди Посвященных Гонда. Обсуждайте идеи и распространяйте их так, чтобы все могли видеть божественный свет, который являет собой Несущий Чудо.
Знание тканей

**Тип**: Пассивный-активный

**Требования**: 0 интеллекта и мудрости

**Описание**: Этот навык позволяет вам при помощи ваших органов чувств различать виды ткани, а также понимать их свойства(полностью или частично). Может быть крайне полезен в торговли, ведь помимо этого позволяет определять качество и степень коррозии.

P.S Полезен разведчикам ведь вы знаете примерную снарягу врага.
Зов мёртвого (низшего зомби)

**Цель:** Одиночная

**Требования:** Нет

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны, труп (опционален), часть своего разума

**Описание:** Некромант бездны обращается к бездне и он переносится к черте бездны, если некромант бездны не появился за чертой или не перешагнул её, то бездна явит низшего зомби для него, или он может вызвать только душу в тело для призыва и меньших затрат разума, при этом бездна всегда будет манить некроманта бездны перешагнуть черту, если тот перешагнёт её то умрёт и вместо него появится монстр.

**Статы:**

* Хп : 5
* Урон: 1
Боль

**Цель:** Одиночная

**Требования:** Заклинание Малая боль 10 уровень+ адепство, навык Школы боли 1 уровень

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание:** Маг формирует яркий красный сгусток, который при касании на первую часть тела существа вызывает боль в области. Является более продвинутой версией заклинания Малая боль и ступенью к заклинанию Сильная боль.
Асеклитисы

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 111ти годам, живут до 500 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Равнины

**Описание внешности:**

**Женщины** - рост варьируется от 190 до 210 см. У них нет ни тонкой талии, ни хрупкого телосложения. Женщины данной расы «в теле», в меру мускулисты, с широкой грудной клеткой и плечами, мощными бедрами, крупными ладонями и ступнями. Лицо у них чаще всего круглое, с мягкими, почти не выраженными, чертами. Кожа смуглая, с золотистым оттенком. Цвет глаз и волос разнообразен. Предпочитают короткие стрижки. Голос грубый, низкий. Движения уверенные, резкие. Носят удобную одежду с темным фасоном. Украшений практически никогда не надевают. Выглядят всегда опрятно, ухожено, привлекательно. Из отличительных черт – хвост с пушистым кончиком, выраженные клыки, большая физическая сила и обостренные органы чувств.

**Мужчины** - не похожи на женщин своей расы. Рост менее 165 см. Стройные, хрупкие, с несильно развитой мускулатурой, узкими плечами и грудной клеткой, тонкими запястьями, небольшими ладонями и ступнями. Очень гибкие, ловкие. Двигаются плавно. Кожа у них очень бледная. Глаза голубого или желтого цвета. Зрачок отсутствует, но на зрение это нисколько не влияет. Волосы длинные, светлые. Растительности как таковой на теле нет. Голоса мелодичные, нежные. Модники, а потому жертвуют удобством одежды ради красоты. Предпочитают яркие или белые цвета. Из отличительных черт – чуткий слух, непереносимость громких звуков.

**Общая информация:** Их верховный правитель - князь - является моральным авторитетом и основным носителем власти. В обществе главенствующую роль занимают мужчины, женщины стоят на более низких социальных ступенях. За счет своей немногочисленности раса ведет себя очень сплочено и четко следуют назначенным им ролям. Мужчины в основном занимаются магией, политикой, искусством. Женщины же являются ремесленниками и хорошими войнами.

* Сила 2
* Выносливость 2
* Удача 1
* Инициатива 1
* Восприятие 1
* Ловкость 0
* Интеллект 0
* Мудрость 1
* Вера 1
* Харизма 1

**Мужчины:**

* Сила -1
* Выносливость 0
* Удача 1
* Инициатива 1
* Восприятие 1
* Ловкость 2
* Интеллект 2
* Мудрость 2
* Вера 1
* Харизма 1
Великая Империя

Название: Великая Империя

Столица: Великий город

Глава государства: Великий Император Карл Франц

Описание: Великое государство, являющаяся центром правой части континента и является главным представителем пакта Света. В нём одинаково относится к любым расам кроме тех, кто не может сдерживать себя или свои порывы.

* Карл
* Дерек
* Ялхусалиель
Варьяты

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 30ти годам, живут до 500 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Джунгли, леса, болота

**Описание внешности:** Самого разного роста - бывают высокие, бывают не очень. Как правило, неказистые, могут иметь несимметричное строение тела. Кожа чаще всего светло-коричневая, количество конечностей может варьироваться.
Такое разнообразие внешности обусловлено мутагенностью - Варьяты мутируют в течение своей жизни и сами контролируют этот процесс.

**Общая информация:** Обладают хорошей регенерацией, при желании Варьят может восстановиться из любого фрагмента тела.
Половое разделение самое, что ни на есть разнообразное. Но ни одна из этих категорий не способна к половому размножению.
Варьяты жили в тайных лагерях самых дремучих лесов, пока... Определённые расы не стали замечать пропажу некоторых своих сородичей. Удивительным фактом было то, что пропадавшие были тяжело больными, находившимися на краю гибели и всё в таком роде. Позже выяснилось, что Варьяты специально находили умирающих представителей других рас и наделяли их мутагенными свойствами, благодаря чему гуманоиды не погибали, они становились новыми Варьятами. Так раса научилась размножаться и пополнять свои ряды...
Варьяты - слабо развитая раса, ведущая довольно примитивный образ жизни. У них нет возможности открыто противостоять высокоразвитым расам, оттого они вынуждены использовать силы природы и вести партизанские войны.

**Отношения с другими расами:**

**Расовые навыки:** Мутагенность

**Начальные характеристики:**

* Сила 2
* Выносливость 2
* Удача 1
* Инициатива 1
* Восприятие 1
* Ловкость 2
* Интеллект 2
* Мудрость 2
* Вера 0
* Харизма -1