Regeln

Für das Pen&Paper gibt es ein eigenes Regelwerk. Im Großen und Ganzen ist es an Systeme wie DSA oder HowToBeAHero angelehnt. Eine Besonderheit stellt jedoch die **Erfahrungsprobe** dar.

## Proben

Um eine Aktion durchzuführen, muss eine bestimmte Probe auf einen Fähigkeitswert gewürfelt werden. Es gibt drei verschiedene Arten von Proben: die Glücksprobe, die Erfahrungsprobe und die Konfliktprobe.

### Glücksprobe

Eine Glücksprobe wird dann gewürfelt, wenn eine Aktion im weitesten Sinne Glück erfordert. Eingesetzt wird sie, wenn in der Aktion ein gewisser Zufallsfaktor liegt, beispielsweise im Kampf oder bei Spielen.

Die Probe ist geschafft wenn:

1W20 < Fähigkeitswert + Malus

Beispiel:

Fähnrich Williams möchte sich in einen Computer hacken. Er hat im Hacken einen FW von 12 und der Computer hat ein erhöhtes Sicherheitsprotokoll. Dadurch wird die Probe um -3 erschwert. Das heißt er muss mit seinem W20 unter 9 kommen um erfolgreich zu sein.

### Erfahrungsprobe

Eine Erfahrungsprobe erfolgt dann, wenn es bei der Aktion sehr auf die Erfahrung ankommt. Proben auf Sinnesschärfe und handwerkliche Proben (vor allem bei denen etwas konstruiert wird) sind immer Erfahrungsproben. Erfahrungsproben können ab einem gewissen FW nicht mehr wirklich schiefgehen, jedoch hängt die Qualität der Arbeit von dem Fähigkeitswert und der Würfelprobe ab. Konstruiert man etwas mit dieser Probe ist die Qualität der Arbeit gleich der Qualität des Produkts/Endergebnisses.

Die Qualität der Arbeit errechnet sich folgendermaßen:

Fähigkeitswert + 1W20 + Malus

Der Qualitätswert wird folgendermaßen bewertet:

0 - 9        misslungen

10 - 14        mindere Qualität

15 - 19        normale Qualität

20 - 24        gute Qualität

25 - 29        ausgezeichnete Qualität

30+        Meisterwerk

Beispiel:

Doktor Huxon möchte bei einem Patienten einen Tumor entfernen. Da er darin eine gewisse Routine entwickelt hat, kann er nicht wirklich viel dabei falsch machen. In der Chirurgiefähigkeit hat er einen FW von 12. Er würfelt eine 5. Das bedeutet die Qualität seiner Arbeit beträgt 12 + 5 = 17 also hat er normale Arbeit geleistet. Mit einem FW von 12 könnte ihm diese Arbeit nicht misslingen. (In diesem Beispiel würde man bei misslungener Arbeit eine Glücksprobe auf Chirurgie würfeln ob sich die Stelle nicht entzünden würde)

### Konfliktprobe

Die Konfliktprobe erfolgt, wenn zwei Fraktionen gegeneinander würfeln. Dazu können Kämpfe, Wettkämpfe und Manipulationsversuche zählen.

Beide Parteien die involviert sind, würfeln einen W20.

Der Kampfwert berechnet sich folgendermaßen:

Fähigkeitswert + Malus + 1W20

Die Kampfpartei mit dem höheren Kampfwert hat gewonnen.

Ein Malus kann im Falle eines Kampfes z.B. ein Schild, eine günstige Position oder eine bessere Waffe sein.

Bei einem Kampf gibt es jeweils zwei Züge der jeweiligen Parteien in der die erste angreift und die zweite verteidigt. In diesem Fall muss die Partei die angreift auf den Fähigkeitswert des Angriffs würfeln und die Partei die verteidigt demenstsprechend auf den Fähigkeitswert der Verteidigung (sofern vorhanden).

Im Falle des Fernkampfs mit Schusswaffen wäre die Angriffsfähigkeit Zielen (Strahlenwaffen) und die Verteidigungsfähigkeit Ausweichen.

Die Initiative ergibt sich in der Regel aus der Situation heraus. Wenn beide gleichzeitig anfangen, wird eine Konfliktprobe auf den RX-Wert gewürfelt.

## Grundwerte (GW)

Folgende Grundwerte werden für die Bildung von Fähigkeiten benötigt. Der Maximalwert für jeden Grundwert beträgt 16 und man kann 100 Punkte auf die GW verteilen.

 psychische Stärke (PS)

## Fähigkeitswerte (FW)

Es gibt drei Kategorien von Fähigkeiten, die sich unterschiedlich berechnen: **Aktivitäten**, **Gesellschaft** und **Wissen**.

### Aktivitäten und Gesellschaft

Die FW von **Aktivitäten** und **Gesellschaft** berechnen sich folgendermaßen:

ABRUNDEN[(Grundwert1 + Grundwert 2 + Skillpunkte)/3]

### Wissen

Die Berechnung der FW von Wissen erfolgt etwas anders. Es gibt sieben Wissenskategorien (Allgemeinwissen, Geographie, Biologie, Ingenieurwesen, Physik, Chemie und Informatik), von denen es mehrere spezialisierte Unterfähigkeiten gibt.

**FW**(Oberkategorie**)** = ABRUNDEN( **KL**/3+ Fibonacci(**Skillpunkte**)

**FW**(Unterkategorie) = ABRUNDEN( **FW**(Oberkategorie)/3+ Fibonacci(**Skillpunkte**)

"Fibonacci(**Skillpunkte**)" bedeutet, dass hier die Fibonacci-Zahl für n = Skillpunkte benutzt wird.

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
 10

Nach diesem Sytsem hat ein Spieler einen FW von 0 in einer Wissensfähigkeit, wenn man für diese keine Skillpunkte ausgegeben hat.

## Improvisieren

Hat ein Spieler keine passende Fähigkeit für eine Probe (FW von 0 für diese Fähigkeit), wird auf einen passenden Grundwert mit einem gewissen Malus gewürfelt.

Improvisiert man bei einer Wissensfähigkeit, kann man vorher auch mit einem geringeren Malus auf die entsprechende Oberkategorie würfeln.