Códigos Sagrados

## **Sumário**

Um **Código Sagrado**, também conhecido como **Juramento Sagrado**, é um código de conduta ao qual certas pessoas passam a seguir e, jurados em nome do Estige, são mais do que meramente recomendações ou guias de moral. São literais juramentos, e quebrá-los pode significar problemas dos mais terríveis, muitas vezes piores do que a própria morte.

Diferentes pessoas podem ter diferentes motivos para efetivamente fazer um Juramento Sagrado, para seguir um literal código de ética, mas essas razões existem e são bem frequentes. Certas ordens e guildas obrigam seus membros a fazerem esses juramentos para garantir lealdade, enquanto certos deuses podem exigir juramentos de seus seguidores, entre outros. Talvez o indivíduo faça o juramento por acidente, num momento de fúria ou pavor, e talvez o juramento seja imposto a ele desde o nascimento, feito quando o sujeito não tinha discernimento.

Independentemente da razão ou da origem, o juramento é uma verdadeira corrente, e poucos insanos ousam quebrá-lo. E poucos o tentam, de fato, pois o poder que deriva desses juramentos é simplesmente fenomenal.

Há muitas tentativas de se explicar o que gera o verdadeiro poder de um juramento, e talvez haja um fundo de verdade em todas elas. A mais comum é a de que, feito pelo Estige, o próprio ato do juramento é suficiente para gerar poder bruto, que então a mente do sujeito molda e dobra para melhor lhe servir. Outra explicação jaz na ideia de que é a própria fibra moral e a determinação do espírito ao fazer o juramento que dobra a realidade. Todos os seres derivam dos deuses de alguma forma, e sua vontade pode ter o poder de moldar o Mundo.

Seja qual for a explicação que você decidir seguir, os juramentos existem e são forças a serem temidas.

## **Juramentos**

Mecanicamente falando, juramentos são uma fonte extra de poder, refletindo uma convicção que você tenha, um ideal forte que guie seu personagem a novos feitos, ou que justifique os antigos.

Não se pode jurar um Código Sagrado real antes de se atingir um ponto na vida, um ponto de discernimento verdadeiro. Embora haja aqueles que são nascidos e criados dentro de um Código, ele apenas passará a de fato *jurá-lo* a partir do Nível 3, ponto no qual outros sujeitos também podem fazer seus próprios juramentos. Existem, entretanto, juramentos que requerem indivíduos de fibra e moral mais profundas. Ou seja, é possível que certos juramentos exijam indivíduos de Nível 4 ou mesmo 5.

Para selar um juramento, o processo não é exatamente difícil, mas não é o que chamamos de trivial. É necessário um altar, não literalmente para um deus, mas algo que represente essa conexão sagrada que você está prestes a selar, seja um altar literal com algumas fotos e simbologias, ou a presença de alguma figura que represente seus ideais, um objeto, o que for. Com isso, deve fazer uma cena - de no mínimo 30 linhas, se for solo no ON - declamando seu desejo de seguir o juramento em questão, e jurando pelo Estige. Feito isso, os princípios de seu juramento estarão convosco para sempre.

Quebrar os princípios de um juramento acarreta problemas além da medida, e costumam ser plenamente subjetivos, dependendo de qual princípio do juramento foi quebrado, de qual maneira, etc, mas ninguém acha sensato provocar o Estige em sua ira. Os poderes de um juramento derivam precisamente de seus *Princípios*, os guias e as recomendações que se devem seguir no Código Sagrado. Além disso, há o poder de *Retribuição*, quando um jurado invoca toda sua força de vontade para gerar uma forte alteração no campo de batalha e na natureza da realidade.

Abaixo, uma lista de alguns juramentos conhecidos. É claro, muitos outros podem vir a existir, o Mundo é bem grande, então pode ser que adicionemos mais conforme passar o RPG.

* Nível 3
* Nível 4
* Nível 5

* Juramento de Vingança
* Juramento da Coroa
* Juramento de Redenção
* Juramento da Vigília

Provavelmente o juramento mais comum que se vê por aí, o famoso guerreiro que teve sua família inteira assassinada por algum supervilão maligno e agora quer matá-lo em vingança.

O Juramento de Vingança é um compromisso solene, firmado a partir do desejo e da vontade de punir aqueles que cometeram um pecado grave. Quando as forças das trevas matam aldeões indefesos, quando um povo inteiro se volta contra a vontade dos deuses, quando uma guilda de ladrões se torna violenta e poderosa demais, quando um dragão assola o campo de alguma fazenda indefesa - em momentos como esses, guerreiros guiados por um Juramento de Vingança se prendem a um código de honra contra a malícia, e juram consertar o que deu errado.

Para esses sujeitos - às vezes chamados de "Vingadores" ou "Cavaleiros das Trevas" - sua própria pureza e moral não é tão importante quanto trazer justiça aos que merecem. Ironicamente, para aqueles que chegam lá, sua vida perde o significado - o que se faz quando a vingança termina?

* **Princípios**

1. **Mal Maior**. Diante da escolha de lutar contra um inimigo jurado e combater um mal menor, o indivíduo deverá escolher o mal maior, mesmo que em detrimento de aliados ou demais entes de importância. Nessa ótica, o indivíduo tem grande foco em seu objetivo, e dificilmente poderá ser afetado por ilusões, empatia ou atividades que busquem afetar sua atenção.
2. **Fins justificam os meios**. Seus escrúpulos não podem lhe impedir de exterminar seus inimigos. Custe o que custar, você os deve perseguir e eliminar, e não se envergonhará disso. Nessa ótica, recebe uma enorme resistência a quaisquer efeitos de persuasão que o visem questionar, sendo também particularmente resistente a efeitos como *baixas de moral* e *vocabulário peçonhento*.
3. **Sem misericórdia**. Inimigos e monstros comuns podem ganhar sua misericórdia, mas seus inimigos jurados não. Em combate contra eles, deverá ser direto e cruel, sem chance de defesa. Nessa ótica, quando os for combater, receberá grandes amplificações, além de um bônus de 50% da XP do evento em que estiver, mais um fixo de 100 XP se o conseguir eliminar.

* **Retribuição - Voto de Inimizade:** Você foca sua atenção em um inimigo, e declara a ele seu ódio. Embora não se torne necessariamente um de seus inimigos jurados, se torna alguém que ganhou sua atenção, e seus ataques que o atingirem carregam a força de seu Código. Durante três turnos, todo dano que lhe causar será crítico, e ignorará eventuais resistências que possua contra o tipo de dano. Usada essa habilidade, ela não pode ser reutilizada por 24 horas.

Também um dos mais comuns juramentos que se tem ao longo dos tempos. Um cavaleiro jura lealdade à coroa, ou decide proteger com sua vida um membro da família real, ou apenas decide que sua espada pertence ao reino, e vai protegê-lo com a vida.

O Juramento da Coroa é feito aos ideais da civilização, seja o espírito de uma nação, fidelidade a um soberano ou serviço a uma divindade da lei e governo. Os indivíduos que fazem esse juramento se dedicam a servir a sociedade e, em particular, as leis justas que mantêm a sociedade unida. Esses sujeitos são os guardiões vigilantes que fazem guarda nos muros e perímetros das cidades, resistindo às marés caóticas da barbárie que ameaçam destruir tudo o que a civilização construiu e são comumente conhecidos como Guardiões ou mesmo Sentinelas.

Frequentemente, os guerreiros que fazem esse juramento são membros de uma ordem de cavaleiros a serviço de uma nação ou soberano e passam por seu juramento como parte de sua admissão nas fileiras da ordem.

* **Princípios**

1. **Lei**. A lei é suprema e absoluta. É a argamassa que mantém as pedras da civilização unidas e deve ser respeitada. Você não quebrará as leis de qualquer que seja a sociedade onde esteja, e fará o possível para garantir que demais pessoas o façam também. Nessa ótica, sua natureza leal acaba lhe dando certa influência para com as forças policiais ao longo do Mundo, que veem o cidadão exemplar em você e ficam mais dispostos a ajudar.
2. **Lealdade**. Sua palavra é suprema e absoluta. Sem lealdade, juramentos e leis não têm sentido. Se fizer uma promessa, deverá cumpri-la. Nessa ótica, receberá um bônus expressivo quando a motivação para uma atividade que esteja fazendo for cumprir uma promessa. Se cumprir uma promessa expressiva (consulte um ADM sobe), recebe 75 XP.
3. **Coragem**. Você deve estar disposto a fazer o que precisa ser feito para manter a ordem, mesmo em face de adversidades esmagadoras e perigos terríveis. Deve seguir em frente e enfrentar seu objetivo, independentemente da dificuldade ou do perigo aparente. Se você não agir, quem o fará? Nessa ótica, recebe uma enorme resistência a efeitos que o visem amedrontar, de qualquer tipo, focando sua vontade em sua ação.

* **Retribuição - Desafio do Campeão:** Focando sua força de vontade em um inimigo, cria um vínculo entre vocês dois, e uma aura dourada esmagadora os cerca. Vocês então engajam em um duelo, e durante três turnos, nenhuma força externa a vocês dois poderá interferir em seu confronto, seja tentando atacar você (ou ele) pelas costas, ou curá-los, nada. Usada essa habilidade, ela não pode ser reutilizada por 24 horas.

Quantas histórias não ouvimos de pessoas tentando se redimir de seus feitos malignos ao longo da vida. Um antigo feiticeiro sombrio que busca encontrar a luz por causa de um novo amor, uma pessoa que se desiludiu com uma causa sombria após ver o sofrimento que causava, todos exemplos de pessoas que poderiam fazer um Juramento de Redenção, todas pessoas que buscam o caminho do bem após uma vida de mal.

Fazer um Juramento de Redenção coloca o indivíduo em um caminho difícil, que exige que um guerreiro sagrado use a violência apenas como último recurso. Aqueles que se dedicam a este juramento acreditam que qualquer pessoa pode ser redimida e que o caminho da benevolência e da justiça é um que todos podem trilhar. Esses sujeitos enfrentam criaturas malignas na esperança de trazê-los para a luz, e as matam apenas quando tal ação salvará outras vidas. Os poucos que realmente conseguem a fibra para seguir este caminho são conhecidos como Redentores.

Embora os Redentores sejam idealistas, eles não são tolos. Eles sabem que mortos-vivos, demônios, e outras ameaças sobrenaturais podem ser inerentemente malignos. Contra tais inimigos, Redentores trazem toda a fúria de suas armas e feitiços. No entanto, eles ainda oram e prezam para que, um dia, até mesmo as criaturas de maldade pura busquem sua própria redenção.

* **Princípios**

1. **Paz**. A violência é uma arma de último recurso. Diplomacia e compreensão são os caminhos para uma paz duradoura. Nessa ótica, adquire uma vantagem expressiva em interações sociais amigáveis e não violentas, confiando no poder das palavras e da compreensão mútua para seus objetivos.
2. **Inocência**. Todas as pessoas começam a vida em um estado inocente, e é seu ambiente ou a influência das forças das trevas que os levam para o mal. Embora haja raças sombrias por natureza, como Orcs ou Dragões, mesmo eles podem se vencer e se elevar, e você deve prezar por isso, jamais atacando criaturas de índole inocente, como crianças ou filhotes. Nessa ótica, sempre que estiver em contato com uma criatura ainda inocente, terá grande vantagem em alterar seu alinhamento que seria o mais provável. Se conseguir um pet ainda filhote, ele ganhará XP 50% aprimorada.
3. **Paciência**. A mudança leva tempo. Aqueles que trilharam o caminho dos iníquos devem receber lembretes para mantê-los honestos e verdadeiros. Depois de plantar a semente da justiça em uma criatura, você deve esperar, e trabalhar dia após dia para permitir que ela sobreviva e então floresça. Nessa ótica, sua mente é limpa e calma, livre de ansiedade e preocupação, sabendo que seu caminho é justo e verdadeiro, sendo incrivelmente resistente a efeitos que o visem provocar nesse sentido, especialmente àqueles que o tentam irritar ou tirar do sério.

* **Retribuição - Repelir o Violento:** Você se recusa a usar violência sem sentido, e entende que os demais deveriam ser assim também. Brutamontes exagerados, contra esses você tem um trunfo peculiar. Se alguma criatura danificar alguma outra criatura dentro do seu campo de visão, você poderá focar sobre ela sua vontade e gerar entre vocês dois um laço. Seu alvo não poderá atacar ninguém mais enquanto estiver sob esse efeito. O efeito acaba se houver uma distância de mais de quinhentos metros entre vocês dois ou se você atacar alguém. Usada essa habilidade, ela não pode ser reutilizada por 24 horas.

O Juramento da Vigília, também conhecido como o Juramento de Tar-Valon ou o Código de Amyrlin, é um processo altamente poderoso, um código de conduta moral que obriga aqueles que o fazem a proteger os reinos mortais das predações de criaturas extraplanares e das ameaças à Ordem e ao equilíbrio natural do cosmos. Muitas das criaturas de outros planos são pacíficas, sim, mas é impossível negar que planos como Oblivion, Shadowfell e especialmente o Vazio são famosos por suas naturezas imponentes e vorazes, que a tudo consomem se deixados à solta, e seus emissários mais perigosos podem facilmente devastar reinos inteiros e enlouquecer os mais nobres dos soldados mortais. Assim, os Cavaleiros Vigilantes - ou "Vigias" - aprimoram suas mentes, espíritos e corpos para serem as armas definitivas contra tais ameaças, mesmo que isso os coloque contra os próprios deuses.

Indivíduos que seguem o Código de Amyrlin estão sempre vigilantes para vencer e detectar a influência de forças extraplanares, sempre atentos às tramoias e aos planos entranhados em planos que a maioria desses espíritos elabora, muitas vezes estabelecendo uma rede de espiões e informantes para coletar informações sobre cultos mais suspeitos. Para um Vigia, manter uma suspeita e consciência saudáveis ​​sobre o que está ao seu redor é tão natural quanto respirar.

* **Princípios**

1. **Disciplina**: A proteção contra os males de fora requer uma alma diligente e atenta. Você é o escudo contra os terrores sem fim que estão além das estrelas. Sua lâmina deve estar sempre afiada e sua mente ansiosa para combater ao que está além. Nessa ótica, sempre preparado, é virtualmente imune a quaisquer tipos de surpresas, e ataques ou habilidades que dependam da sua distração dificilmente o afetam. Consegue até perceber a aproximação de inimigos invisíveis ou que combatem de outros planos, e mesmo combatê-los com certa eficiência se um confronto for possível.
2. **Sagacidade**: Não minta nem trapaceie, seja justo com seus pares. Deixe sua palavra ser sua promessa, mas sempre atento aos que se aproveitam dos inocentes. Nessa ótica, se torna uma pessoa um tanto quanto difícil de prever, pois apesar de sua conduta honrada e justa, será ardiloso como uma serpente, podendo confundir com palavras verdadeiras, mas misteriosas, e entorpecer os sentidos com atitudes altruístas, mas improváveis. Assim, prever seus movimentos se torna altamente complicado, seja por via de leitura muscular, análise corporal ou mesmo leitura mental e previsão direta do futuro.
3. **Diligência**: As ameaças que você enfrenta são astutas, poderosas e subversivas. Esteja sempre alerta para a corrupção deles. Nunca aceite seus presentes ou favores, nem dos que caminham com eles. Mantenha-se fiel à sua ordem, aos seus pares e ao seu dever. Nessa ótica, ao enfrentar inimigos com grande capacidade de enganação e subversão, como *Senhores da Enganação* e aqueles com enfoque em ilusões e afins, terá suas capacidades em muito aumentadas, além de lhes causar dano aprimorado e ter certa resistência aos seus poderes.

* **Retribuição - Abjure o Inimigo:** Criaturas extraplanares são perigosas e mordazes, sempre buscando brechas para entrar no nosso mundo e causar o caos. fadas, demônios, voidlings e até mesmo os anjos, poucos seres que não advêm do Plano Material Comum são plenamente confiáveis em natureza. Assim, convocando sobre uma criatura extraplanar a fibra de seu juramento, poderá mandá-lo de volta para seu plano de origem, assim selando para ele toda via de retorno pelo tempo que essa habilidade permanecer inutilizável. Usada essa habilidade, ela não pode ser reutilizada por 24 horas.

* Juramento à Estrela
* Juramento do Dragão

Por vezes chamado de Juramento à Encantriz, ou Código de Eluchil, o Juramento à Estrela é um dos mais únicos juramentos que há. A maga que o criou, tendo acabado de subir ao poder, estava em busca de seguidores, aliados fiéis, ao ponto de criar um Código Sagrado para encarnar essa causa.

De modo prático, o Juramento à Estrela é feito para se subordinar a Telendriel e tudo aquilo que ela representa, como se os ideais do juramento emanassem do seu ser. São pessoas leais a elfa, e, por conseguinte, as suas causas. Graças a toda pompa que ela trás consigo, esses indivíduos tendem a ser sempre pessoas muito importantes, ou pelo menos, buscam ser. Não exatamente holofotes, mas tornar sua senhora e seus ideais conhecidos pelo Mundo. Nessa empreitada por reconhecimento, a determinação pela evolução acaba se tornando uma característica essencial, afinal que crédito há em alguém estagnado? E como pode alguém estagnado guiar outros a evolução?

O Juramento se faz necessário para o acesso ao Nível 5 da Major Arcana e da Casa dos Galadhrim.

* **Princípios**

1. **Aio**. O maior dos princípios é exatamente aquele que guia aquela que criou o juramento, o propósito de guiar a história para sua melhor versão, ou Arda para sua glória, direcionar o curso das coisas. Nessa ótica, sua presença é sempre bem-vinda, seus conselhos sempre são ouvidos. Isso não garante que serão acatados, mas sempre serão ponderados, pois carregam consigo o peso e a Vontade da Estrela. No entanto, apenas funciona caso esteja realmente bem intencionado, e usar de outra maneira ocasiona na quebra do juramento.
2. **Prestígio**. Aqueles agraciados com a honra de poder jurar lealdade à Estrela são pessoas de prestígio, importância, e, inevitavelmente, influência. Mesmo dentro da Ordem, são especiais, colocando a devoção para com os ideias a prova do próprio Estige. Nessa ótica, sempre que o nome de dela e daquilo que ela representa estiver em jogo, deverá dar seu máximo, acima de tudo. Essa vontade de fazer as coisas bem feitas se torna tamanha que caso o sucesso de alguma tentativa dependa de dado, ganhará duas tentativas extras.
3. **Progresso**. A busca pelo progresso, pela evolução, é simplesmente constante. A estagnação é inaceitável, assim como o comodismo, o "confortável" por assim dizer. Juntamente com ela e com sua causa, progredirá. Nessa ótica, ganha 10% de XP a mais de todas as fontes.

* **Retribuição - Vontade:** Manifestando a enorme Força de Vontade que ela, e você, têm, poderá se recusar a aceitar algo. É necessário que seja algo objetivo e simples, não adianta se recusar a aceitar que Beleriand ruiu, e precisa ter acontecido a no máximo 10 segundos. Assim, o evento simplesmente some da linha do tempo, de fato, como se nunca tivesse acontecido. Usada essa habilidade, ela não pode ser reutilizada por 24 horas.

Dragões são algumas das criaturas mais poderosas de todo o multiverso, sua mera existência inspirando terror, medo e majestade, e é perfeitamente natural que muitos busquem emular sua majestade, ou mesmo tentar imitá-los diretamente em seu estilo de vida. É comumente jurado por draconatos, e até por outros mortais, sejam aqueles desejando dominar e exercer o poder de um verdadeiro dragão, seja para ajudar a estender a influência de deuses dracônicos e alterar o equilíbrio do mundo, seja por uma simples paixão idealística pelas criaturas majestosas e seus ideais, um Dragão - nome que aqueles que fazem esse juramento adota - concorda que pertencer e servir à linhagem dracônica é uma honra tremenda, além de um dever sublime, uma vez que os espíritos dos dragões antigos estão fundamentalmente conectados ao destino do Mundo. Ele fez um juramento com um dragão antigo ou mais velho que se tornou seu soberano. Ao se jurar perante os Dragões, é importante que o juramentado entenda que dragões são tão diferentes quanto quaisquer duas gotas de chuva, em especial a diferenciação natural entre Dragões Metálicos, Filhos de Bahamut, e Dragões Cromáticos, Filhos de Tiamat. Assim, o Juramento do Dragão terá princípios que vão variar de acordo com a natureza do dragão, em face das ambições mais específicas que um dragão pode ter.

* **Princípios**

* Cromáticos
* Metálicos

1. **Tesouro**. Um Dragão deve reunir riquezas e itens únicos, tesouros tanto para seus empreendimentos quanto para atrair e chamar a atenção dos verdadeiros dragões. Independentemente ganância ou avareza, nunca se tem tesouro o suficiente. Nessa ótica, recebe 10% a mais de toda e qualquer fonte de dracmas, além de receber 50 XP sempre que conseguir adicionar um item mágico minimamente *Raro* ao seu tesouro.
2. **Majestade**. O orgulho e a arrogância de um Dragão são vastos, e sua majestade também. Ele deve emanar autoridade e reverência, e deve tratar aqueles abaixo de si como tais. Não deve jamais se curvar perante outro que não um Dragão, e jamais admitir a derrota. Nessa ótica, recebe uma resistência notável a qualquer tipo de coerção ou força de intimidação ou autoridade, além de ter vantagem expressiva em interações sociais contra seres não-dracônicos.
3. **Poder**. Poder é uma ferramenta, como uma tesoura, uma faca ou uma arma qualquer. E de que adianta uma ferramenta se não for usada? Um Dragão sabe quando usar seu poder, e deve sempre fazê-lo ao máximo com a força para promover os objetivos que almeja, seja para dividir, conquistar ou, se necessário, destruir qualquer um que se oponha. Nessa ótica, seu poder de combate aumenta significativamente, podendo se comparar até a alguns inimigos de nível superior, em especial se você tiver tomado a iniciativa no combate com algum objetivo claro e específico em mente. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* **Retribuição - Rainha Cromática**: Você urra em um rugido poderoso e intenso, amedrontando todos no campo de batalha, sejam aliados ou inimigos, que devem todos dar no mínimo um passo atrás. Uma vez que tenham ouvido esse rugido, todos, salvo você mesmo, se tornam altamente vulneráveis a dano elemental de fogo, raios, gelo, ácido e veneno pelos próximos três turnos. Usada essa habilidade, ela não pode ser reutilizada por 24 horas.

1. **Tesouro**. Um Dragão deve reunir riquezas e itens únicos, tesouros tanto para seus empreendimentos quanto para atrair e chamar a atenção dos verdadeiros dragões. Independentemente generosidade ou bondade, nunca se tem tesouro o suficiente. Nessa ótica, recebe 10% a mais de toda e qualquer fonte de dracmas, além de receber 50 XP sempre que conseguir adicionar um item mágico minimamente *Raro* ao seu tesouro.
2. **Eminência**. O orgulho e a arrogância de um Dragão são vastos, e sua majestade também. Ele deve emanar autoridade e reverência, mas deve tratar aqueles abaixo de si como súditos, seus protegidos. Deve sempre se curvar perante os sábios e os bons, mas nunca perante outro Dragão, e sempre admitir a derrota se lhe for justa. Nessa ótica, consegue identificar com habilidade os mentirosos e farsantes, falsos sábios, sendo altamente resistentes a tentativas de enganá-lo ou subvertê-lo, além de ter vantagem expressiva em interações sociais contra seres dracônicos.
3. **Boa vontade**. Poder é uma ferramenta, como uma tesoura, uma faca ou uma arma qualquer. E de que adianta uma ferramenta se não for usada? Um Dragão sabe quando usar seu poder, mas deve sempre fazê-lo com equilíbrio, temperando a força para promover seus objetivos com a boa vontade para ajudar os necessitados e demonstrar a bondade aos mortais. Nessa ótica, seu poder de combate aumenta significativamente, podendo se comparar até a alguns inimigos de nível superior, em especial se você não tiver tomado a iniciativa no combate, se tiver sido atacado sem provocação explícita.

* **Retribuição - Rei de Platina**: Você urra em um rugido poderoso e intenso, inspirando seus aliados e amedrontando inimigos, mudando as marés do campo de batalha. Seus aliados sentem um novo fluxo de vigor conforme seu rugido ecoa pela batalha, recuperando as forças, enquanto inimigos sentem as forças falharem e as pernas bambearem, sofrendo com o enfraquecimento de seus atributos físicos num geral. Usada essa habilidade, ela não pode ser reutilizada por 24 horas.

* Juramento de Merlin
* Juramento do Cavaleiro

O Juramento de Merlin, chamado também de Código de Merlin, é o código moral ao qual diversos indivíduos ao longo dos séculos já aderiram, jurando proteger a Realidade e a Névoa daqueles que pervertem a natureza da magia.

Datados até a Távola Redonda, cavaleiros que fizeram o Juramento de Merlin têm operado por séculos. Às vezes chamados de Cavaleiros Azuis, aqueles que fazem esse juramento costumam ou ter grande respeito pelas forças mágicas do Mundo, ou, no caso de alguns mais idealistas, as temerem, como um país que teme as bombas atômicas que dá a ele seus status. De um jeito ou de outro, se dedicam a buscar e preservar o conhecimento arcano e proteger aqueles que praticam magia das formas mais sombrias e corruptas, bem como proteger pessoas inocentes de terem sua vida arruinada por praticantes de magia perigosa.

* **Princípios**

1. **Conhecimento**. É seu dever procurar conhecimento e artefatos misteriosos e preservá-los. Esse poder serve ao bem maior, e sua eficácia em recuperar esse tipo de conhecimento lhe edifica melhor do que aos outros. Nessa ótica, recebe 20% de XP a mais em missões para busca de itens mágicos.
2. **Mantenha o equilíbrio**. Nem todos os que possuem poder arcano são dignos dele, e menos ainda sabem usar propriamente. É seu dever procurar aqueles que intencionalmente abusam ou pervertem o poder da magia e castigá-los. Nessa ótica, quando em confronto contra essas pessoas, como usuários de Magia de Sangue ou da Névoa Negra e similares, recebe um bônus expressivo, e tem poder para resistir às magias que partam deles.
3. **Ame a magia**. A magia não é só uma arma ou uma ferramenta, não serve só para remodelar o mundo à sua volta. Ela é sua amiga e confidente, e deve confiar no amor da Névoa. Nessa ótica, sua intimidade com ela vai além da magia, e sua capacidade de interação é amplificada, adquirindo uma perícia expressiva em desfazer alterações na realidade e na Névoa em si.

* **Retribuição - Desviar o Encanto**: Se você em algum ponto for alvo de algum feitiço, poderá focar sua vontade em um escudo rúnico astral, que gira ao redor de seu punho num movimento único e reativo, desviando o feitiço, podendo ser de volta ao lançador ou qualquer outro alvo no campo. Usada essa habilidade, ela não pode ser reutilizada por 24 horas.

Aqueles que seguem o Juramento do Cavaleiro - também conhecido como *Chevalier Code* - são devotos seguidores de um poderoso e rígido código cavalheiresco de honra. Também chamados de Cavaleiros ou *Chevalier*, eles são nobres defensores da ordem, da bondade e da realeza, e são normalmente membros da nobreza, seja por nascimento ou mérito, muitas vezes nomeados como Defensores de famílias mais abastadas; alguns foram treinados para se tornarem cavaleiros desde tenra idade, enquanto outros conquistaram seu título por meio de atos de heroísmo e valor, ou duelos de grande impacto. De fato, duelos são assuntos extremamente sérios para os Cavaleiros, sendo um teste de habilidade em armas até a morte frequentemente usado para resolver disputas ou proporcionar "satisfação" à honra manchada de uma parte em situações públicas. Considera-se uma séria violação de conduta um verdadeiro *chevalier* usar magia para aumentar suas habilidades ao participar de um duelo, e muitos Cavaleiros tendem a entender que magia é "indigna" de suas habilidades.

* **Princípios**

1. **Nobreza**. Um Cavaleiro é instruído de maneira a sempre buscar a nobreza e justiça em suas ações. Ele jamais deve usar sua habilidade em armas para causar dano injustificado, mas sim para proteger os inocentes, aqueles que não podem se defender e, em último caso, a si mesmo. A compaixão é um traço fundamental, e eles se esforçam para evitar causar sofrimento desnecessário, devendo buscar uma solução pacífica a todo custo. Nessa ótica, quando fora de combate, sua habilidade em esgrima e sua perícia geral em combate armado ajudam as suas tentativas de resolução pacífica, dando uma certa legitimidade às suas abordagens mais persuasivas e/ou impositivas.
2. **Honra**. A honra é o alicerce do *Chevalier Code*, em especial em batalha. É esperado que um Cavaleiro deva lutar com integridade, respeitando seus oponentes e evitando táticas desleais, injustas ou indignas. Eles jamais devem atacar adversários desarmados ou indefesos, e devem valorizar a própria dignidade antes mesmo da vitória, devendo padecer em batalha caso seu adversário seja mais habilidoso. Antes isso que buscar algum meio subversivo para vencer. Nessa ótica, uma vez iniciada uma batalha contra você, via de regra, nenhuma forma de ilusão, enganação ou outro tipo de conduta desonrosa funciona contra você. Consulte um ADM em caso de dúvida.
3. **Bravura**. A força do corpo e do espírito são o que sustenta a nobreza e a honra de um verdadeiro Cavaleiro, e a bravura é seu manto sagrado. Um Cavaleiro enfrenta com coragem as adversidades que se ponham contra si, suporta a dor e o medo, e sua resiliência é sempre uma inspiração para aqueles ao seu redor. Nessa ótica, você recebe uma vantagem tremenda em sua resistência geral, quanto mais dano você sofre, quanto mais efeitos negativos suporta, mais poderosas as habilidades de seus aliados, e menos vigor eles consomem para utilizá-las.

* **Retribuição - *En Garde!***: O Cavaleiro desafia seu oponente com palavras afiadas e uma postura formal, incitando-o a entrar em um duelo formal para com ele. Uma vez instaurado o duelo, o *Chevalier Code* passa a se aplicar a ambos o lutadores, e nenhuma habilidade ativa que não as formas da Esgrima e das Artes Marciais pode ser utilizada. Usada essa habilidade, ela não pode ser reutilizada por 24 horas.