Aymeric

**Aymeric** est un combattant de contact parmi les 27 héros participant au 14ème croisement dans Anarchimage. Souhaitant éliminer les personnes ne respectant pas la loi classique ainsi que ceux profitant des failles du système pour prospérer, il se promène partout dans le territoire pour purger le pays de ses parasites.

## Résumé

Aymeric est un combattant spécialisé dans le corps-à-corps, pouvant enchaîner facilement ses ennemis à l'aide de deux armes blanches simultannées, en perturbant les ennemis en les rendant sourds ou en les empêchant passer à l'aide de ses murs, tout en adaptant ses mécaniques de jeu en fonction de l'arme principale tenue. Sa compétence ultime s'adapte en fonction de son arme et lui permet d'être imprévisible aux yeux de ses adversaires.

## Capacités

### ● Capacité passive : Arsenal enchaîné

*Vous pouvez transporter deux armes blanches supplémentaires dans votre inventaire. Lorsque vous ne tenez aucune arme en main, les deux armes sont automatiquement équipées et prêtes à l'emploi.*

### ● Accord du diable

*Déchaîne un son macabre qui assourdit et rend temporairement plus nerveux les ennemis proches.*

### ● Haine inextinguible

*Sacrifie quelques points de vie pour créer un mur de flammes noires dans la direction indiquée, infligeant des dégâts aux ennemis et corrompant leurs points de vie tant que les flammes demeurent. (Max. 3)*

### ● Compétence ultime : Déchaînement

*Vos dégâts de feu et votre vitesse de déplacement sont accrus, vous ne subissez plus de malus en cas de points de vie bas et l'arme de mêlée tenue suite au déchaînement se met à émettre une nouvelle puissance, amplifiant ses capacités selon l'arme équipée.*

## Stratégies

* Aymeric est un combattant de Contact très agressif par sa petite taille, sa rapidité, et son utilisation primordiale des armes blanches. Ses compétences se basent sur l'offensive en mêlée ou le contrôle de positions ennemis, le jouer à distance est une très mauvaise idée alors il est recommandé de charger les ennemis pour les harceler de coups, il est une menace permanente qu'il vaut mieux éliminer sous risque de devoir encaisser de lourds dégâts.
* Grâce à sa capacité passive **Arsenal enchaîné**, Aymeric devient une vraie menace équipé d'armes blanches, il est capable de doubler la puissance de certaines armes sans perte de vitesse, ce qui lui permet d'harceler ses ennemis en leur infligeant beaucoup de dégâts. Un duo de Coupe-vent ou de Délivrance peut permettre à Aymeric d'infliger beaucoup de dégâts de près, tandis qu'un duo d'Âme-sœur, de Saturne ou de Stressful peut maintenir les ennemis à distance facilement. Enfin, un duo d'Act-5 peut facilement détruire les boucliers des adversaires tandis qu'un duo de Jugement, Suprême ou Triton peut mitrailler les ennemis en leur infligeant des effets néfastes en continu.
* La compétence **Accord du diable** permet d'abord de compenser la discrétion déplorable d'Aymeric en assourdissant les ennemis à proximité. Ainsi, dans un espace intérieur, Aymeric peut facilement se balader et prendre les ennemis par surprise, ou alors laisser le champ libre à ses alliés pour faire feu. Cette compétence est très utile avec des équipiers comme Johannes, Magius et Phantom qui pourront également attaquer tranquillement sans que les ennemis s'y attendent. Cependant, la capacité d'assourdissement de cette compétence est négligeable face à des ennemis traqueurs comme Betalda, Bomonga, Johannes, Tsunea et éventuellement Phantom capables de connaître la position des alliés. Enfin, avec une équipe de combattants plutôt discrets comme Dylan, Isaac, Léo ou Tsunea, Aymeric est capable de les rendre dangereux face à des combattants lourds comme Jérémy ou Zéphyr, ou pour éliminer des menaces plus faibles et invasives.
* La deuxième utilité de l'**Accord du diable** est d'amplifier la nervosité des ennemis atteints, permettant ainsi de rendre certains ennemis moins capables de tirer ou de se défendre correctement, ainsi très utile contre les menaces comme Betalda, Bomonga, Magius, Mel et Nico. Cette compétence peut également s'avérer utile comme les tireurs privilégiant le maintien à distance en les attaquant par surprise comme Arkathan, Cordon, Florian, Lucius ou encore Phantom. Toutefois, ces effets se révèlent très peu utiles contre **Aymeric**, Beurk ou encore Sienna.
* La compétence **Haine inextinguible** permet de créer de longs murs de corruption pour blesser les ennemis ou maintenir une position stratégique. Elle peut être utile à son équipe contre des personnages frontaux moins résistants comme **Aymeric**, Jérémy, Romain, Sienna et Timtout en cachant la vie aux tireurs s'ils ne se situent pas dans une position stratégique ou en hauteur. Les murs et l'effet néfaste empêche également certains soigneurs comme Agoner, Bomonga, Ibrahim, Isaac et Johannes de veiller sur leur équipe tout en restant vulnérables à Aymeric s'ils ne fuient pas. Cependant, il est primordial d'utiliser cette compétence avec une haute parcimonie car la perte de PV que la création des murs entraîne rend Aymeric extrêmement vulnérable, surtout contre des combattants résistants comme Beurk, Mel, Nico, Xin Shui et Zéphyr, surtout s'ils sont accompagnés d'Agoner, d'Isaac ou de Betalda. Il est également recommandé de se tenir à distance des personnages ayant des attaques de zone facilement utilisables, comme Romain, Sienna et Tim. Enfin, du côté allié, cette compétence peut également servir pour les combattants de maintien de position discrets, ou alors pour les Rappels souhaitant se protéger et soigner les équipiers, Aymeric est donc un bon avantage tactique avec des alliés comme Bomonga, Cordon, Ibrahim, Isaac, Léo, Magius, Tsunea ou encore Arkathan avec l'appui de Bomonga, Florian ou Johannes.
* Finalement, la compétence ultime **Déchaînement** fait d'Aymeric une grande menace. En effet, le simple fait d'activer cet ultime lui donne un avantage considérable s'il n'est pas éliminé directement. Pouvoir porter plusieurs armes blanches lui permet de s'adapter rapidement au comportement des adversaires et de les prendre par surprise facilement. Si vous réussissez à vous tenir proche des ennemis, un enchaînement rapide de coups de Coupe-vent, de Flamboyante ou de Syphonie reste une méthode classique pour éliminer rapidement quelques adversaires en leur tournant autour. Contre des combattants plus lourds et résistants ou ayant des boucliers élévés, un déchaînement en Crowbeak peut leur infliger de très lourds dégâts ou un déchaînement en Act-5 peut les déstabiliser et les tenir loin du combat pour que les alliés terminent le reste. Avec plus d'expérience, la Forgerogue ou la Délivrance peut également permettre de charger les ennemis facilement. Contre un groupe d'ennemis un peu trop collés les uns des autres, un déchaînement en Âme-sœur peut permettre un véritable génocide, notamment avec un soutien allié. Enfin, pour maintenir à distance efficacement, un Memento peut être utile pour éliminer les ennemis un par un, un Jugement ou autre sceptre peut pousser les ennemis à fuir tandis qu'un Saturne ou un Stressful peut les pousser à se disperser sous peine de se faire brûler par un phénix. Il est cependant notable que les attaques à distance peuvent se révéler moins efficaces contre des combattants robustes comme Nico et Zéphyr, voire assez inutiles contre des ennemis pouvant se protéger comme Mel, Jérémy ou Xin Shui, ou encore Cordon, Dylan et Lucius.

## Histoire

### Jeunesse

Né à Ôlgid et descendant d'une famille de Qhaadabsr, Aymeric est un enfant ayant vécu une vie classique de paysan, vivant par le potager familial et l'élevage du village, dans une maison de pierres traditionnelle et passant son temps à écrire, découvrir la musique et à laisser planer son imagination. Il débutera une scolarité à Kotünyetl où il rencontrera Thibault malgré une différence d'âge notable, avant qu'ils ne deviennent de grands amis. Aymeric fut un élève calme et studieux mais se laissant rapidement emporter par ses émotions. Lorsqu'il se sentira menacé, il découvrira que malgré son calme grandiloquent, il est capable de déchaîner une colère telle que la chaleur de son corps se met à émettre des flammes. À cause de sa pyromancie incontrôlée, il sera moqué et fui par les autres enfants, Thibault restant le seul qui le soutiendra en inspirant la peur, étant déjà très grand à cette époque-ci.

#### Début de haine

Lors de ses 15 ans, il commencera de plus en plus à haïr le système duquel il est supposé dépendre, voyant l'humanité dépendre de l'argent, qu'il considère comme une monnaie d'échange sans aucune valeur de laquelle des sadiques jouent pour en tirer un maximum de profit en sachant que la banque peut en imprimer par paquets sans en estimer une valeur quelconque. À ses 17 ans, il tuera un premier jeune homme véreux et provocateur jouant sur ses investissements pour son bon plaisir en torturant ceux qui l'empêchaient de mener à bien ses affaires.

#### Le Néant

En essayant de vivre une vie normale malgré son crime, il effectuera malgré tout de nombreuses menaces et mort ou battages à mort à coups de chaînes métalliques sur des voleurs, agresseurs ou autres harceleurs sexuels. Il découvrira au fil de ses pulsions incendiaires une haine plus profonde, pour certaines personnes qu'il souhaite éliminer sans le pouvoir pour quelconque raison, même s'il réfléchit à ses actes, émettant un pouvoir obscur qui le rend malade mais qui se rélève être extrêmement puissant. Ainsi, il essaiera de maîtriser ce mystérieux pouvoir mais, finalement, il sera uniquement capable de relâcher cette haine en face de lui et en arrivant à la faire prospérer jusqu'à ce qu'il se calme, et comptant uniquement sur son imagination pour tenter ce contrôler ce pouvoir instable.

#### Flamboyante

Poursuivi par le Gouvernement, il vit désormais en se nourrisant secrètement dans un petit bar de Kotünyetl grâce à son complice Cordon et en vagabondant dans le territoire à la recherche de criminels ou de vantards, mais il commençait également à faire parler de lui comme icône de la justice auprès de plusieurs partis populaires. Il lui fallait donc un symbole. Avec l'aide de Thibault, ils se forgeront une lame chacun, chacune possédant une puissance particulière : Tandis que Thibault se crééra la légendaire et gigantesque lame Syphonie, Aymeric commandera une épée avec un manche stylisé et une lame originale avec des motifs tribaux creux permettant au sang de s'écouler à travers pour nourrir le métal et le feu qui la traversera, c'est ainsi que naîtra la Flamboyante.

### Vagabond ou tueur en série

Depuis qu'Aymeric s'est mis en tête d'éliminer tous les nuisibles du territoire, il se balade furtivement à la recherche de hors-la-loi avec sa fidèle Flamboyante et effectue ses meurtres en cachette, notamment à Arhelige où l'insécurité augmente sans cesse. Depuis les débuts de son génocide, Aymeric a notamment tué une cinquantaine de criminels à lui seul, ainsi qu'une dizaine de fraudeurs fiscaux et autres financiers véreux, certains parmi les hommes de pouvoir du territoire. La célébrité d'Aymeric auprès des partis anticapitalistes et anarchistes, notamment dans les manifestations utilisant Flamboyante comme l'un des symboles primordiaux, a poussé le Gouvernement a doubler les recherches, et notamment sous conseil du politicien Lucius de St-Clair. En apprenant qu'Aymeric était recherché par des hommes en costume parmi les plus grands capitalistes existants, il continuera à chasser des personnes avides d'argent pour prôner ses valeurs et attirer ceux qui lui veulent du mal pour riposter.

#### Rencontre avec Florian

Lorsque Aymeric poursuivait un jeune criminel frappant des personnes au hasard pour se défouler en volant des objets de valeur en pleine nuit, il le verra s'effrondrer devant lui sous une détonation glaçante, un tir de sniper Deathbreath en pleine tampe venant d'un point d'en hauteur ayant tué la proie d'Aymeric sur le coup. Ayant remarqué une personne dans la zone où était supposé être niché le tireur s'enfuir, Aymeric se lancera à sa poursuite et le piègera enfin grâce à l'une de ses chaînes. Le sniper à l'origine du meurtre était en réalité un jeune homme classe et bien habillé Florian semblant être originaire des contrées froides de Stâklstrad, il est en réalité un membre des Fedoras, un "chapeau blanc" pour être plus précis, chargé de ce meurtre, qui n'avait pas souhaité y laisser sa marque en voyant l'arrivée du Vagabond. Fraîchement rentré d'une mission dans un pays désertique du Sud, Florian commencera à discuter avec Aymeric de ses missions d'élimination de personnes recherchées en collaboration avec des mercenaires de l'organisation Main de Jade, et notamment son histoire romantique avec une certaine Mel, mais ne pouvant plus la revoir et trouvant étrange l'idée de parler de sa relation avec une chimère ayant des attributs de dragon. Aymeric lui donnera son soutien malgré le fait qu'il poursuit lui-même certains membres de la Main de Jade pour leur comportement véreux et leurs manies douteuses.

#### Inscription au croisement

Lorsque l'annonce du 14ème croisement fut émise, Aymeric sera approché par un envoyé du Gouvernement lors de sa routine classique au bar pour devenir un combattant de front en utilisant son pouvoir de haine incendiaire et démoniaque pour se déchaîner en paix sans conséquences. Il ne le savait pas mais il était le premier archimage à être approché car le gouvernement national voulait son élimination. En sachant que son vieil ami et frère de cœur Thibault allait participer pour ses pouvoirs similiaires à lui et le fait qu'il ne passe pas inaperçu, Aymeric suivra le jeu morbide des archanges en laissant pleinement planer sa colère dans l'élimination d'autres archimages et renforcer la symbolique de Flamboyante. Quand il pourra, il reprendra contact rapidement avec son vieil ami d'enfance en tant que Beurk, prenant tous deux goût au jeu et se créant une rivalité pour savoir qui d'eux allait faire le plus de victimes, entre le Vagabond habitué aux massacres et le Forgeron n'ayant aucune limite et prêt à enfin pouvoir semer le chaos. Se joindra à ce duo l'Ange déchu Zéphyr, ayant lié une amitié avec Beurk et en accord avec l'idée d'éliminer de l'archimage à la pelle, bien que celui-ci souhaite d'abord la victoire pour se venger du Conseil angélique, tandis que ses deux alliés souhaitent simplement s'amuser, ne mesurant pas réellement l'ampleur du conflit, mais prêts à gagner et se tester tout de même. Il voit d'un très bon œil la participation de Lucius et de son garde du corps Jérémy pour assouvir sa soif de vengeance, et il est très heureux de revoir au croisement sa dulcinée Sienna, ainsi que ses amis Florian et Cordon, bien qu'il appréhende l'idée de devoir les éliminer.

### Bague et dimension maudite

Comme Beurk avec Lesocrinth, Aymeric s'est formé à son plus jeune âge un monde intérieur dans lequel il est capable de se rendre. À la différence de Lesocrinth, le for intérieur d'Aymeric est quasiment un monde miroir du monde connu dans lequel il choisit les habitants en calquant leurs personnalités s'il les connaît, et en ayant la capacité de les exclure temporairement et de les faire apparaître à sa guise. Cependant, il se sert de ce monde pour tester ses capacités grâce à sa colère incendiaire ou au Néant depuis des années et cette dimension a fini en ruines, notamment à Arhelige où il se déchaîne. La dimension maudite lui sert avant tout à analyser ses adversaires durant de longues heures et à se déchaîner avant de reprendre conscience dans le monde réel pour continuer sa routine dans son calme habituel.