recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Zerg, Poziom 10

**Full Circle**

Finałowy etap drugiej kampanii będzie także dosyć toporną walką z Protossami. Za zadanie tym razem mamy coś zniszczyć – to Protosska świątynia na północy, choć droga do niej nie jest długa. Poziom należy zacząć agresywnie – burzymy naszymi wojskami Creep Colony (ten prawy), a po tym czynie od razu mutujemy dodatkowe 2 sztuki Hatchery tak, aby przyspieszyć dopływ minerałów i gazu. Pierwsze ataki wroga są łatwe do odparcia, są to z reguły Zealoty, obrażenia na siebie niech przyjmuje Ultralisk. Potem jest dużo gorzej, bo bardzo szybko zaatakuje nas nawet Carrier! Dlatego w tym etapie ważniejsze jest to, jak szybko zbadamy ważne ulepszenia (szczególnie poziom pancerza i ataku Hydralisków). Na szczęście tutaj dość łatwo i dość szybko można zgromadzić dziesiątki Hydralisków, które z łatwością rozprawią się z wrogą flotą. Niech one naprzemiennie atakują bazy seledynowego Protossa, przez co zapewnimy sobie miejsce na kolejne bazy. Minerałów w tym poziomie jest niewyobrażalnie dużo do wydobycia, ale jest za to spory problem z gazem...

Proceder niszczenia przeze mnie wcześnie wspomnianych baz można ułatwić sobie także Overlordami, tylko musimy wynaleźć odpowiednie ulepszenia. Wtedy wyładowujemy prosto w róg duże ilości słabszych jednostek, tak też zniszczymy bazy. Po tym, jak dwie dodatkowe bazy wydobywcze są w naszym królestwie, stajemy się potęgą ekonomiczną. Stosunek złóż minerałów do zasobów w gazowni jest w sam raz do budowy Hydralisków, równowagę tą załamią jedynie ulepszenia (choć nie zapomniałbym o mutowaniu Queenów, Guardianów i Defilerów). Dodatek terenowy w postaci ruin nie będzie ci zbytnio przeszkadzał, wręcz przeciwnie: jest to znakomite miejsce do wyznaczenia Rally Pointa (**#39**). Z tego punktu powinny korzystać 5 sztuk Hatchery – 3 wybudowane na początku w bazie startowej oraz 2 dodatkowe w tej samej bazie – dodatkowe wylęgarnie należy mutować tam, gdzie jeszcze są złoża minerałów. Trzeba pomału szykować się do ataku na żółtego Protossa, bliżej właśnie niego jest Temple, który trzeba zniszczyć. Proponuję tobie uzbierać armię, z Guardianami będzie oczywiście gorzej, bo na mapie jest niewiele gazu. I przeprowadzić ważne ulepszenia, tymi działaniami jesteśmy w stanie łatwo zlikwidować tą świątyię. Pamiętajmy również, że wróg ma dużo wyższe poziomy pancerza i ataku niż zwykle, więc uważajmy, szczególnie podczas walki z licznymi i słabszymi armiami. Oczywiście zawsze masz prawo także posyłać chmary Zerglingów, w razie dużej nadwyżki zgromadzonych minerałów.

Niszczenie budynków czerwonego Protossa nie jest konieczne, wystarczy tylko pozbyć się tego dużego obiektu. Po zniszczeniu protosskiej świątyni musimy tylko wysłać Drone z kryształem do ruin zniszczonej struktury (**#40**).

Screen **#39**Screen **#40**

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Kampania BroodWar - Terran, Poziom 6

**Emperor's Flight**

Szósty poziom znowu wymaga od nas, by zniszczyć wrogi Command Center na północnym wschodzie. Tym razem strzegą go Protossi. Na razie możemy obejrzeć pokaz siły Valkyrii (**#44**), nowej jednostki do predyspozycji. Potem otrzymamy pokaźne posiłki, wśród tych, którzy przechodzą na naszą stronę, są robotnicy. Nimi musimy zbudować bazę główną, znamy lokację podstawowych surowców. Kluczowym aspektem przy rozbudowie bazy jest szybka budowa dużej ilości Supply Depotów, ponieważ na starcie wykorzystujemy blisko 50 punktów zaopatrzenia. Za kilka minut DuGalle powie nam, że uaktywni się Warp Gate – to oznacza, że twoimi wrogami (także wrogami sił Xel'Naga) są również Zergowie, tą frakcją gra 2 przeciwników komputerowych. Przed nimi da się zrobić przyzwoitą obronę pod warunkiem, że zabudujemy i ochronimy również wzniesienia. Musimy jakoś zlikwidować posterunek Protossów na zachodzie, by delektować się nowymi złożami i wespańskim gejzerem (**#45**). Gejzer wespański jest także w centrum mapy, choć bez budowy tu rafinerii da się ukończyć poziom. Za to warto zbudować drugą wydobywczą bazę w zaułku w centrum mapy, nieco bliżej głównej bazy Protossów i głównej bazy brązowego Zerga. Wymagana będzie silniejsza obstawa, przydać się mogą nawet... Battlecruisery (**#46**). Ogółem po postawieniu tych dwóch baz dążymy do produkcji możliwie największej liczby Battlecruiserów. Kiedy uzbieramy oddział, atakujemy Protossa, nawet próbując zniszczyć teoretycznie wszystkie wrogie struktury, nie odniesiemy znaczących strat. Inną całkiem dobrą ścieżką do prowadzenia ataku jest przerwa między zabudowaniami niebieskiego Protossa i pomarańczowego Zerga, w jej środku umieszczamy krążowniki i stamtąd na północ rozpoczynamy eksterminację.

Screen **#44**
Screen **#45**Screen **#46**

 Kompendium
Removed Shows

The removed shows of Curious Pictures was showing a inappropriate, violence, cussing, and more for children.

## Little Kate Ashby

###    Little Kate Ashby goes to beach

===If Kate trying to ask her mom and dad to go to a beach, they said no instead of yes. When Kate kicks Gary carroll and she's sings a song, but they hate her so much and hits her everytime and takes her mouth off of her face. Kate's mouth got trodden by Gary that steps on her mouth. The show maybe removed due to a violence that Kate got slapped by everyone on the beach.

#### Little Kate Ashby Misbehaves on the way on the cinema

Kate's dad started spanking Kate for getting in trouble. If Kate's parents starts telling her to go to her room, she started calling them stupid baster. Then she started killing her parents and they are dead. The show may be removed due to a graphic gore of Kate's parents dead.

L

   ittle Kate Ashby misbehaves at Alton Tower

Kate's dad just cussed one time at Kate when she's banned and gets kicked out. Kate's dad says "You son of a b\*\*ch" which is not censored. The show was removed on Greenytoons and Nicktoons due to cussing or violence of this show.

    Little Kate Ashby and The Babysitter and The Christmas Special

According to Christmas, Kate's mom just told her to watch a cartoon shows, but Kate does not like Johny Test, Angela Anaconda, Ben 10, Recess, and Power Rangers. Kate then murders her mom that asking her that she was grounded.

According to Babysitter, Kate's grandma told her to get to her room, but Kate murders her once in the while

The shows may be removed due to inappropriate or graphic gore of violence of communications.

```

```
Disciples: Sacred Lands/Solucja, Kampania Legions of the Damned - Poziom 1

**CHAPTER 1 – LANDS AFLAME**

**Mapa**

Pełnowymiarowa mapa do etapu *Lands Aflame*
**Cel misji**

* Uzyskaj kontrolę nad 60% terytorium na całej mapie.

**Opis przejścia**

Poziom pierwszy wymaga, byśmy władali spora częścią mapy w tym etapie. Konkretnie chodzi o 60% ziem, czyli około 550 punktów terytorialnych. Zarówno my, jak i nasz rywal (Empire) posiadamy po ponad 100 takich punktów. Już w trzeciej turze spopielone ziemie powinny objąć pobliską kopalnię złota, więc nasze dzienne przychody szybko się powiększą. Za to my tak samo szybko zmierzamy na południowy wschód i eliminujemy z gry Archangel (**#56**). Nasz przeciwnik jest dobrze rozwinięty, a my staramy się wykorzystać przewagę, jaką daje spora liczba punktów ruchu u naszych herosów (w tym Baroness).

Screen **#56**
Zajmujemy Wighen City na wschodzie i teraz czekamy, aż będziemy mieli okazję na wyszkolenie drugiego walecznego bohatera. Dzięki temu można nieco skuteczniej zwalczać Archangels. Zdobyte przez nas miasta warto obsadzić Gargoylami, ponieważ one wtedy będą miały ogromną wartość pancerza (być może nawet 80 punktów w najlepszym przypadku). Miasta kontrolowane przez Empire warto atakować, kiedy nie ma bohatera w mieście. Już w dziesiątym dniu rozgrywki możliwe będzie uzyskanie przewagi nad naszym przeciwnikiem. Warto Fulgrymmem (tak będzie nazywany protagonista tejże sagi) w miarę szybko zdobyć drugi poziom doświadczenia, bo ten etap jest stosunkowo krótki – można go skończyć w mniej niż 25 tur (**#57**).

Screen **#57**

 Kompendium
Sira Mizuki

Seira Mizuki Is one of the students at goes to

Precure Academy with annamarie and her

firends

## History

Seira is a pretty average student, her grades are average, she's average at mosts sports and doesn't really stand out. She never was really motivated to do anything, because she had no goals, no dreams for the future. She didn't know what she wanted to do. Of course she loved singing, but Seira did realize that getting a job out of such a hobby is gonna be hard. But that changed when she met Luna. The cat-like fairy was being chased by monsters, and told Seira to fight them! Luna handed her a red gemstone, and told her to transform into the legendary warrior, Precure. Seira did not know how to react, but seeing as the monsters were coming closer, she knew she had no choice. So Seira gave it a try, only to find out it didn't work. Both of them stood there, shocked. Then Luna figured out why it was; Seira had no dreams. Precure's power come from their dreams, their hopes. The monsters kept coming closer and started attacking them. Panicking, they fled. But of course, a human couldn't run fast enough to outrun a monster! The monsters caught up and hit Seira and Luna, hard. They slowly lost consciousness, but Seira was able to catch a glimpse of two girls fighting the monsters. *Two other Precures came to save them*.

When Seira and Luna came to, Seira was determined to find out who saved them. She wanted to to know, so she could thank them. Before realizing it, this became her dream. Finally being motivated, Seira became a lot more optimistic. Realizing the powers of a dream, she told Luna she was going to be a Precure; the strongest there is! And not only that, Seira became determined to pursue a career in singing, as she loves to do that. Maybe it won't work out, but hey, a girl can dream, right?
Starcraft/Solucja, Kampania BroodWar - Protoss, Poziom 2

**Dunes of Shakuras**

W poziomie drugim także nie mamy bazy. Ale okazję do kontrolowania bazy będziemy mieli zaraz, wystarczy raptem odkryć złoża minerałów i gazu, po czym w ich pobliżu zbudować Nexus (**#3**) oraz 1-2 Pylony. Najlepiej ulokować główny budynek mniej więcej po środku, chodzi mi o dystans pomiędzy obydwoma rodzajami złóż. Po budowie Nexusa zaatakuje ciebie 12 Hydralisków, co nie oznacza przegranej. Wręcz przeciwnie, otrzymasz wsparcie w postaci 4 Dark Templarów, musisz wykorzystać ich potencjał (choć nie możesz nimi na razie sterować). Atak odparłeś, więc musisz mozolnie rozbudowywać bazę, potrzebne będą ci 3 budynki Gateway oraz Templar Archives. Głównym wrogiem będzie Zerg. Fioletowy ma kilka struktur do zniszczenia, jego zadaniem jest utrudnienie tobie dostępu do założenia nowej bazy. Ale w bazie pomału buduj Dragoony, bo pomarańczowy Zerg (który ma własną główną bazę) może wysłać przeciwko tobie lotnictwo. Po pokonaniu fioletowego Zerga zainstaluj bazę na południu, jest tutaj mnóstwo surowców. Jeśli tego mało, ostatnie praktycznie wolne surowce są na północnym wschodzie. Pomarańczowego Zerga można rozwalić na wiele sposobów, ale ogółem jego należy zniszczyć z użyciem naziemnych jednostek (**#4**), do tej taktyki można wykorzystać Shuttle i Observera.

Screen **#3**Screen **#4**

 Kompendium
TAGAP/Solucja, Poziom 1B

**Warehouse offices**

Już na samym początku zestrzel pająka, zabierając tym samym zieloną pigułkę, i zabierz amunicję do strzelby. Na końcu korytarza czeka cię ruchoma ściana ognia, trudno będzie przez nią przejść bez utraty chociażby jednego punktu zdrowia (**#6**). Niebawem ujrzysz windę, jedź nią na górę, może się zdarzyć, że kiedyś z nieba spadnie niebieska pigułka. Jej działanie polega na przyspieszeniu tempa gry, niemniej jednak ty jesteś na jakiś czas nieśmiertelny (**#7**). W trakcie swej wędrówki zabierzesz dużą ilość śrutów, to pozwoli tobie na częstsze używanie śrutówki w tym etapie. Zbliżysz się też pomału do miejsca, gdzie zakończysz tą część etapu. Uważałbym tutaj na strzelca i droida z bronią maszynową. Niebawem zobaczysz wiązkę laserową, musisz niestety ją dotknąć. Uaktywnisz tym samym wrogie działko, najlepiej zniszcz je karabinem plazmowym.

Screen **#6**Screen **#7**
Tym ciasnym kanałem wentylacyjnym może poruszać się duża liczba wrogich pingwinów. Zniszcz je tą samą bronią, co działko, a przy łucie szczęścia zregenerujesz sobie zdrowie. Na krawędzi malutkiego pomieszczenia znajdziesz kartę do otwarcia drzwi, która zakończy ten fragment etapu (**#8**). Nie naciskaj guzika w pobliżu, lepiej spadnij na dół i zabierz rakiety. Dotrzyj do tego miejsca ukazanego na poniższym screenie (**#9**), wsuń tu kartę i zakończ eskapadę. W etapie 1B jest dużo eliminowania, to będzie szansa na wykorzystanie powerupu w postaci poczwórnych obrażeń (**#10**). Pod koniec tego fragmentu etapu będzie on nieodzowny, bowiem będziesz musiał pokonywać także droidy.

Przed tobą pierwszy miniboss. To ciężko opancerzony pingwin wyposażony w wyrzutnię rakiet. Łatwo można ich uniknąć, jeżeli będziesz posługiwał się strzelbą (**#11**). Na tym poziomie mamy dwie kraty zawierające zielone pigułki (po jednej na jedną kratę), ale przed walką bezkarnie możemy wykorzystać tylko jedną. Może się to przydać szczególnie, gdy mamy dużą ilość punktów zdrowia, przez co tempo gry spowolni się i będzie nieco łatwiej wyeliminować tego przeciwnika. W każdym bądź razie, kiedy miniboss osłabi się, odbieramy kartę i kończymy etap 1B.

Screen **#8**Screen **#9**Screen **#10**Screen **#11**
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Terran, Poziom 6

**Norad II**

Raynor ponownie zawita do nas w szóstym etapie. Startujemy słabym wojskiem, ale wystarczającym, by pozbyć się zergowskiej zasadzki. Zaraz będziemy mieli też bazę, po dotknięciu centrum dowodzenia od razu naprawiamy stację inżynieryjną (Engineering Bay). Nie musimy robić tego do pełna, wystarczy tak ją naprawić, by zostało ponad 300 punktów zdrowia. Z ekonomią będzie na początku słabo, a za chwilę gra skieruje nas na specjalny budynek, który musimy chronić. Jedyne, co możemy zrobić, to schować Marines w bunkrach. Ataki na razie nie są groźne, ale sytuacja w dodatkowym przyczółku jest bardzo napięta, bo wojsk jest mało. Możemy próbować jednak oczyścić drogę do zaatakowanego krążownika (wg fabuły to Norad II, regularne Battlecruisery możemy budować dopiero od poziomu dziewiątego). W tym celu trzeba szybko wybudować gwiezdny port (**#9**). Nie zapominajmy o tym, że gaz jest potrzebny między innymi na: budowę Dropshipów, ulepszenie zasięgu dla Marines oraz odpowiednie struktury. Do tej misji wystarczą tobie 2 Dropshipy – one razem z Raynorem muszą znaleźć się tuż przy zaatakowanym statku. Wcześniej jednak Dropshipami będzie trzeba zrobić desant. Nie ma bezpiecznego miejsca na to (choć kto wie, za sprawą screenu **#10**), będzie trzeba przedwcześnie zniszczyć 1-2 Spore Colony, które dominują górną warstwę mapy. Mamy w tym przypadku 2 warianty ataku:

* pierwszy jest drogi i wolny, lecz też bardzo bezpieczny – produkujemy Wraithy i ich zadaniem jest tylko niszczenie Spore Colony. Mutaliski nie zadają dużych obrażeń.
* drugi zakłada budowę 3 Dropshipów, do którego zapakujemy 24 Marines. Jest to wyraźnie tańsza metoda ataku, nie tracimy też zbyt wielu minerałów w razie utraty Dropshipa i ładunku, w którym się znajdował. Po prostu zaznaczamy tą trójkę i poleceniem *Unload All* (lepiej nacisnąć już klawisz **U**) wyładowujemy wojsko.

Screen **#9**Screen **#10**
Obie wyżej wymienione warianty można łączyć, na przykład atakując 6-8 Wraithami i później robiąc desant 2 Dropshipami. Najważniejsze jest to, by nie wpakować także Raynora, bo skutki jego utraty są chyba oczywiste. Kiedy zaczniesz atak Marine'ami, to upewnij się, że są tutaj Sunken Colonies i one powinny być traktowane z najwyższym priorytetem. Nadto dzięki ulepszeniu pancerza piechoty, żołnierz ginie od ich ataków dopiero po trzecim strzale. Po oczyszczeniu feralnej drogi możesz eskortować Dropshipy i Raynora (tego akurat wpakuj do desantowców, tylko zapisz grę), prosto do Norada II.

 Kompendium
TAGAP/Solucja, Poziom 5B

**Mass onslaught**

Bardzo ciekawy początek tego etapu – pierwszą jego część zaczniesz, przemieszczając się helikopterem wyposażonym w minidziałko i podwójną rakietnicę (**#71**). Lecąc tą maszyną, będziesz nieco wytrzymalszy, ale odpowiednio więcej będzie wrogich sił (różnego rodzaju). Podczas lotu nie zapominaj o apteczkach okazyjnie rozrzuconych na drodze (**#72**). W drodze na lądowisko będą czekały cię różne nieprzyjemne niespodzianki: wyładowania elektryczne, ściany ognia o różnym torze i kierunku działania (**#73**) czy działa przeciwlotnicze strzelające okresowo i na oślep. Twoja powietrzna eskapada zakończy się, gdy protagonista powie coś o kończącym się paliwie w helikopterze (**#74**).

Screen **#71**Screen **#72**Screen **#73**Screen **#74**
Znowu wrócisz do szarej rzeczywistości, będziesz przemierzał kolejne zakamarki piechotą. Na ciebie czeka kolejna apteczka, ale raczej jest nieużyteczna. Nagle w drodze pod twoimi nogami będą eksplodowały ładunki wybuchowe, niszcząc kawałek betonowych fundamentów (**#75**). Nie będzie ci to zbytnio przeszkadzać, w końcu zyskasz dodatkową amunicję. A dalszy marsz na prawo to walka między innymi ze ściennymi działkami, super zombie oraz konstruktorem maszyn (**#76**).

Screen **#75**Screen **#76**
Ładunki wybuchowe zniszczą jeszcze kolejny most, jednak eksplozja jest tak silna, że raczej nie unikniesz spadku na dół. Jakby tego mało, na ciebie czeka ukryty helikopter. Gdy go zniszczysz, zwiń w pułapkę duże ilości pingwinów-zombie – będziesz miał kolejną okazję do szybkiego zregenerowania sobie zdrowia (**#77**). W międzyczasie musisz jeszcze odeprzeć atak super zombie i helikoptera. Na dole znajdziesz guzik niszczący drugi fragment tego samego mostu wykonanego z betonu. Od tej chwili możesz wdrapać się na górę i dobiec do kontenerów w taki sposób, by wyeliminować z gry inne zombie (**#78**). W finalnej części tego etapu czeka na ciebie wielka bitwa ze zwykłymi zombie oraz botami-minami. Okazyjnie wpatrywać do ciebie będą jeszcze innego rodzaju przeciwnicy, ale ważne będzie wykorzystanie potencjału QD (**#79**), znajdującego się na kontenerze, który zaraz spadnie... Przed tobą ciężka przeprawa do przełącznika odblokowującego potężne drzwi, przeniosą cię one do następnego poziomu (**#80**).

Screen **#77**Screen **#78**Screen **#79**Screen **#80**
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Zerg, Poziom 2

**Egression**

Chroniony w poprzednim etapie Chrysalis trafia do kosmicznej planety. Będziesz musiał dowieźć go z użyciem Drone'a do Beaconu na południu. Już na samym początku ukradnij wzmocnione Hydraliski, będą one główną siłą walczącą ze wszystkim na drodze do celu. Następnym krokiem będzie budowa Hatchery tuż przy gejzerze, startowe struktury są zbyt daleko do zapewnienia efektywnej zbiórki gazu wespańskiego. Od tej chwili wydobywamy gaz tak, by na potęgę produkować Hydraliski. Jeżeli mamy jego nadmiar, możemy go jeszcze przeznaczyć na zwiększenie obrażeń Hydr w Evolution Chamber i zasięg ich ataku. Gdy zbierzemy armię, niszczymy wszystko to, co należy do Protossów, na środku mapy. Kiedy przejście będzie bezpieczne, posyłamy Drone'a z Chrysalisem do znacznika w dolnej części mapy.

 Kompendium
TAGAP/Porady ogólne

TAGAP nie jest raczej grą, którą przechodzi się kilka razy. Najlepiej jest chyba wybrać zaraz po zainstalowaniu i uruchomieniu gry najwyższy poziom trudności. I ten poziom nie musi być dla nas przeszkodą, jeżeli my będziemy strzegli się ważnych rad:

* gdy tylko zobaczysz dużą ilość słabych przeciwników, musisz szybko się zastanowić, jak je wykończyć w krótkim czasie. Pierwsze, co przychodzi do głowy, to zwyczajne podwójne Uzi. Jednak spróbuj pofantazjować mocniejszymi broniami, w końcu zabicie szybko dużej liczby wrogich kreatur przyniesie premię w postaci dodatkowych zielonych pigułek.
* amunicja w grze potrafi przybrać ogromne znaczenie. Kiedy będziesz miał jej mało, staraj się zawsze atakować najsłabszą dostępną bronią. Nie musisz niszczyć wszystkich zombie, szczególnie wtedy, gdy masz paręnaście sekund na wykorzystanie efektu spowolnienia czasu. W przeciwnym wypadku, staraj się dobrać priorytet stosowanej broni adekwatny do liczby zgromadzonej amunicji pasującej do danego uzbrojenia. Przykładowo duże znaczenie będzie miało minidziałko, które strzela z zadziwiającą szybkością.
* zapisuj grę po każdym ukończonym etapie. A jeżeli okaże się, że w pewnym etapie zaraz popełnisz tyle błędów, że utracisz wszystkie życia, to co innego zrobisz. Dostępnych jest pięć slotów na zapisy, radzę ci wykorzystać je wszystkie. *TAGAP* nie jest przesadnie długą grą. Trzeba wiedzieć, że zapis gry jest niemożliwy, jeżeli my uruchomiliśmy tryb deweloperski gry, którego sposób uruchomienia jest przedstawiony niżej.
* staraj się wykorzystać potencjał, jaki daje używanie alternatywnego trybu ognia. Co prawda, ta przesłanka nie dotyczy wszystkich broni, ale zostawiona na podłożu ściana ognia lub/i niespodzianka w postaci osłony psionicznej niejednokrotnie uratują ci skórę.
* broń wybuchowa jest bardzo skuteczna przeciwko słabszym przeciwnikom. Jeśli znajdziesz jakiś zaułek, w który będą wpadały niezorientowane pingwiny-zombie, możesz to wykorzystać, pakując tutaj sterty rakiet czy granatów wystrzelonych ze strzelby.
* ważne są również karty kredytowe, często one stanowią część sekretnego pomieszczenia. Jej głównym założeniem jest przyspieszenie procesu zdobycia czerwonej pigułki, dodającej tobie jedno życie. Pamiętaj, że źródłem *nabijania* punktów, które przywołują czerwoną pigułkę co 150 tys. punktów, jest również masowa eksterminacja wroga, efektywnie wykorzystana dzięki stosowaniu się do pierwszej wspomnianej reguły.

## Jak uruchomić edytor map?

Po zainstalowaniu gry może się wydarzyć, że nie ma nigdzie skrótu uruchamiającego tryb deweloperski gry. By go zrobić, należy odnaleźć plik aplikacji **TAGAP.exe** i prawym przyciskiem myszy wywołać menu kontekstowe. Szukamy polecenia tworzącego skrót. Odnajdujemy właściwości tego skrótu – w sekcji "Element docelowy" dopisujemy **+user\_developer 1**. Po tym wszystkim uruchamiamy skrót, gdy gra załaduje się, szukamy w menu przycisku **Editor**.
Starcraft/Solucja, Kampania BroodWar - Protoss, Poziom 1

**Escape from Aiur**

Przed nami misja chodzona, nasze zadanie polega na sprowadzenie Zeratula do Warp Gate – struktura ta jest akurat na południowym wschodzie, podczas gdy my zaczynamy na północnym zachodzie. Posiłki są całkiem dobre, po prostu podążamy wyznaczoną ścieżką. Po drodze natkniemy się na budynki Nydus Canal, taktyka jest taka: Zeratul niszczy te struktury (**#1**), a całą resztę pozostałe wojska. Gdy zobaczymy Sunken Colony, to niszczymy je z nieco większym priorytetem niż Zerglingi, najlepiej Zealotami. Na południu nagle zobaczymy sporych rozmiarów walkę, próbujemy ocalić jak najwięcej Zealotów. Tym bardziej, że za chwilę naszym wrogiem będą Ultraliski, których szybko zniszczy duża ilość wojowników z ostrzami (**#2**). Wracając na północ, odkryjemy niewielki punkt kontrolny, kołem ratunkowym są budynki Shield Battery, z niej niech skorzysta Zeratul, jeśli ma mało punktów osłon. Przed tobą nieco trudniejsza walka o Nydus Canal do zniszczenia, z niej teraz regularnie będą wyskakiwały Hydraliski, mamy za to silniejszą armię. Z tuneli potem wyskakują fioletowe Zerglingi, zastaw je własną armią, by nie miały szans na pokonanie bohatera. Od tej pory mamy bezkarny dostęp do Warp Gate, do którego posyłamy Zeratula, na spotkanie z Raynorem i Fenixem.

Screen **#1**Screen **#2**

 Kompendium
Disciples: Sacred Lands/Czary, Legions of the Damned

Legions of the Damned to rasa, która także służy niszczeniu wrogich oddziałów, a niekoniecznie wzmacnianiu własnych. Mamy multum możliwości, możemy rzucić zaklęcie przyzywające jedno z trzech dodatkowych stworzeń. Ba, każde takie zaklęcie istnieje w postaci czaru mogącego przyzywać iluzje, których zadaniem jest przede wszystkim odwrócenie uwagi wroga. Rywali możemy zaskakiwać też przez raczej mało przydatny *Divis nocte* oraz *Sanctuera*, z kolei najsilniejsze wrogie wojska (oczywiście też takie, które są zdolne do ruchu) będą padały ofiarą *Paraseus*.

Legiony są najlepszą frakcją, jeżeli mają zadawać swymi czarami bezpośrednie obrażenia wolno stojącym oddziałom. Również ta rasa ma siedem zaklęć, ale stworzenia z Legionów nie mają *wzajemnej odporności*, a poza tym źródła ich ataków sugerują, że czary sprawdzają się przeciwko praktycznie wszystkim stworzeniom. Ich potęga może być denerwująca dla innych graczy, którzy grają inną rasą niż frakcja piekieł, o czym świadczą dwa 4-poziomowe czary *Sinestra ignis* i *Projicere terra* (praktycznie tak samo wróg zachowuje się w grze *Disciples 2*, bez względu na to, którą wersję gry rozgrywamy).

Repertuar czarów tej frakcji uzupełnia kilka czarów redukujących podstawowe współczynniki wrogich jednostek. Są one jednak nieco mniej praktyczne niż u nieumarłych, choćby ze względu na zbyt wysokie koszty eksploatacji czarów 2. poziomu w stosunku do własnej potęgi czarów. *Tortio menta* też wydaje się być dosyć oszukańczym czarem, bo celność wroga jest redukowana teoretycznie.

 Kompendium
Sir Chomps-A-Lot

**Sir Chomps-A-Lot** is a brand of canned pasta made by Chef Boyardee that was sold first in 1991. The product's mascot is a crocodilan character who talks with a British accent.

## Products

* Bite-Sized mini beef ravioli
* Bite-Sized mini cheese ravioli
* Pasta Gators (with and without meatballs in a cheesy tomato sauce)
* Chompin' Chicken Soup with Pasta Gators
Starcraft/Solucja, Kampania BroodWar - Terran, Poziom 1

**First Strike**

Misja inaugurująca nową kampanię potrafi być całkiem irytująca na początku. Tym bardziej, że twoja baza jest pozbawiona gejzeru wespańskiego! Trudno, musisz szkolić taką armię, która nie wymaga gazu – na razie zacznij od masowej budowy SCV, a potem szkol Marine i Vulture. Regularne jednostki bojowe z początku posłużą do obrony, ale doradzam tobie zbudowanie kilku Vulture, niech ich większość próbuje pojechać na północny wschód (**#24**). Tam odkryjemy bazę, którą okupuje nowy bohater – Samir Duran. W odkrytej bazie od razu budujemy rafinerię, nasze zadanie teraz polega na budowie dużej ilości fabryk. Do zniszczenia jedynego wrogiego centrum dowodzenia potrzebne są liczne czołgi oraz Siege Mode odkryte w jednym z Machine Shop. Wróg czasem może użyć Wraitha, lepiej atakować z użyciem Marine i Missile Turretów, nie ma sensu marnowanie gazu na inne perełki – lepiej przeznaczyć go tylko na Siege Mode i budowę czołgów w fabrykach. Dwanaście takich maszyn wystarczy, powolne i bezpieczne przemieszczanie się drogą na północ (jest ona odkryta zaraz po odkryciu bazy wydobywczej) szybko utoruje nam drogę do wrogiego CC (**#25**). Jeżeli zostanie zniszczony, rozpoczynamy drugi etap.

Screen **#24**Screen **#25**

 Kompendium
TAGAP 2/Solucja, Poziom 1

**New Beginning**

Przygody w TAGAP 2 zaczniemy od misji treningowej, ale nie musimy jej wykonywać, jeżeli dobrze znamy mechanizm programu. Wystarczy tylko ominąć drzwi, które aktywują trening. Za to na początku poziomu nie wolno zapomnieć o sekretnym pingwinku po lewej stronie od naszej startowej pozycji (**#1**). Gdy opuścimy startowe pomieszczenie, czekać nas będą pierwsze walki, najpierw eliminujemy zombie, a potem z odpowiedniego dystansu likwidujemy działko. Przeskakujemy drzwi do *pokoju 102* i potem strzelamy do uzbrojonych zombie (warto manewrować dzięki zdolności skakania). Wyjdziemy na zewnątrz, zaskoczeni zostaniemy przez kolejne działo – to nowy wróg w grze, jest to ruchome działko atakujące wyładowaniem elektrycznym. Idziemy kawałek na prawo, znowu zaatakują nas działka. W ilości czterech, wracamy się i zdejmujemy je z bezpiecznej odległości (**#2**). Gdy podejdziemy do apteczki, powtarzamy kroki, ponieważ zaatakuje nas kolejna czwórka działek plazmowych. Od tej chwili mamy walki na wysokości kontenerów, próbujemy przecisnąć się przez kontener oznaczony znakiem zawierającym pingwina na pomarańczowym tle. Z niego wychodzą bez przerwy pingwiny-zombie, można je wykiwać na przykład za pomocą granatów (wciskamy *F*). Na koniec etapu rozwalamy starego znajomego, to pająk z zieloną pigułką, znany już z pierwszej części oraz znajdujący się na dole między kontenerami.

Screen **#1**Screen **#2**
TAGAP 2/Solucja, Poziom 6

**Hospitalized**

Etap ten przenosi do szpitala, zatem znowu mamy walki wewnątrz i ograniczone pole manewru. Odczujemy to, jak zaczniemy plądrować pierwsze korytarze (po wejściu na *pokój A101*), zaskoczą nas między innymi droidy oraz boty z działkiem. Będąc już na dole, uważamy na miny z gwoździami. Zresztą bez przerwy będą wychodziły pingwiny, zatem jest szansa na regenerację utraconej energii. Ważny będzie karabin EMP, ponieważ nagle zobaczymy, że karta dostępu jest blokowana przez pole siłowe. Tą bronią niwelujemy blokadę i zabieramy znalezisko (**#21**). Warto zabrać parę zielono-kolorowych stymulantów, dają one spowolnione tempo gry na jakiś czas. Szybko wrócimy do głównego holu, mamy odblokowaną windę dzięki karcie, po przejażdżce szukamy kolejnych drzwi, które możemy przekroczyć. Z wrót, nad którymi jest napis **SURGICAL UNIT**, niespodziewanie wyskoczy pingwin z karabinem i tarczą, musimy go jak najszybciej zneutralizować. Po opuszczeniu holu zaatakuje nas kolejne działko plazmowe, niszczymy go bez zwłoki. Przechodzimy przez pomieszczenie kontrolno-odkażające, zaraz zobaczymy depozyty. Od tej chwili mamy zabawę z ruchomymi piłami obrotowymi (**#22**), musimy pomyśleć, jak je przemieścić, by bez szwanku kontynuować drogę. Te czynności z poprzedniego zadania musimy powtarzać trzykrotnie, na szczęście wrogie pingwiny nie będą zbytnio przeszkadzały w niekoniecznie prostej zagadce logicznej.

Screen **#21**Screen **#22**
Sytuacja wróci do normalności, na razie walki z wrogimi pingwinami nie są trudne, na końcu pomieszczenia z platformy jadącej na dół wyjdzie skorpion. Strzelamy karabinem EMP w pysk i dobijamy go jak najszybciej, by on znowu nie nabrał sił do pokonania nas. W holu wkładamy drugą już zdobytą kartę dostępu, w ten sposób mamy dostęp do drugiego piętra. Jeśli mamy szczęście, bardzo przyda się Freeloader, wykorzystujemy go w połączeniu z szybkostrzelną bronią do niszczenia licznych zastępów pingwinów-zombie. Przeczesywać będziemy trzeci już pokój, na samym początku jest skorpion. Dalej są bardzo wymagające walki, naprzemiennie atakować będzie nas większy pingwin-zombie i konstruktor działek. Po ich stoczeniu wywalczyliśmy sobie kartę dostępową, możemy tym samym wejść na trzecie piętro kompleksu (**#23**). W dziale *MRU Unit* wpadniemy w zasadzkę, zaatakuje nas miniboss (**#24**). Pola magnetyczne blokują nam manewry w poziomie, zatem do unikania pocisków wroga musimy stosować manewry podwójnego skoku. W drugiej fazie pojedynku znowu jesteśmy w pełni wolni, wystarczy tylko pozbyć się silniejszej odsłony przeciwnika.

Screen **#23**Screen **#24**
TAGAP 2/Solucja, Poziom 9

**Ascent**

Tak jak na początku etapu *Jungle Boogie*, tak i tam zaatakuje nas skorpion. Musimy go zdjąć z bezpiecznego dystansu, a droga cofania się jest bardzo krótka (**#33**). Mamy drogę pod górkę, z górki wyjadą opony elektryczne, neutralizujemy je oczywiście impulsami elektromagnetycznymi. Zabierzemy tą metodą również 40 punktów zdrowia, warto zaryzykować użycie apteczki i skuteczny atak na droidów (jeden z nich ma miotacz ognia). Zabieramy zaopatrzenie ze szafek i rozpoczynamy bitwy na windzie – to pojedynki z naściennymi bunkrami zawierającymi 4 miotacze ognia. Próbujemy lokować się pośrodku bunkra, by uniknąć od nich obrażeń, ale w drugiej walce nie będzie to możliwe. Z drugiej strony (także dot. to drugiego starcia), jest możliwość strącenia miotaczy z dużego dystansu, do tego wystarczy spokojnie Uzi (**#34**). Trzecia runda jest banalna, wystarczy tylko kilka strzałów z karabinu EMP i karabinu plazmowego, by powalić MechaPenguinatora. On będzie zrównany z ziemią i pozostawi za sobą kartę dostępu, którą wkładamy do przełącznika po to, by znów walczyć. Wraca do nas MechaCrawler, próbujemy rozwalić go za pomocą minidziałka, amunicję mogliśmy zabrać jeszcze przed bitwą na platformie.

Screen **#33**Screen **#34**
TAGAP 2/Solucja, Poziom 2

**Obligatory Sewer**

Przed nami nieco większe wyzwanie. Między innymi dlatego, że dużo jest walki wewnątrz, zatem mamy nieco mniejsze pole manewru. Po prostu przemieszczamy się w prawo, niszcząc to, co nam zaszkodzi. Od razu zrobimy sobie zeskok na dół, za pomocą dobrze rzuconych granatów niszczymy wrogie działko (**#3**). W pomieszczeniu na dole będziemy musieli zmierzyć się z działkiem elektrycznym, po tym pojedynku naciskamy guzik, który otwiera drzwi do pomieszczeń na wschodzie. Po przekroczeniu wcześnie blokowanych drzwi skaczemy na dół i szybko zdejmujemy działko laserowe. Walczyć będziemy też z pingwinami uzbrojonymi w Uzi, nie zapominamy o pająku z zieloną pigułką. Następne pojedynki będą toczyły się na liniach kolejowych, przechodzimy przez ich całą długość, aż zobaczymy wagon. Popychamy go za pomocą broni palnej (**#4**), tym samym możemy przy okazji eliminować kolejne zombie. Zabieramy również amunicję do śrutówki.

Screen **#3**Screen **#4**
Po tym, jak wagon zostanie tą metodą popchnięty do końca trasy, uruchomi się przerywnik filmowy. Wiemy już, że z dołu pójdziemy pod górkę. Największym zagrożeniem staje się pingwin z Uzi, eliminujemy go jak najszybciej. Na szczycie jest karta dostępu, zabieramy ją, za chwilę przejmiemy kontrolę nad depozytem – stamtąd możemy zabierać amunicję do większości broni. Wracamy się, bo innego wyjścia nie mamy, szukamy teraz drogi do przełącznika aktywowanego na kartę. Wsuwamy ją (**#5**) i nowe zadanie polega na przeżyciu 3 rund. Stoczymy tu walki z jednostkami powietrznymi, głównie minami. Kiedy poziom wody znacznie się podniesie, odblokujemy nowy korytarz, jednak musimy przekroczyć wiązkę laserową. Będzie się to wiązać równocześnie z niszczeniem następnych działek laserowych. Jeżeli wrogie działko jest niżej położone, jest też łatwo niszczone, bo mamy w końcu dużą ilość granatów. Ostatnie z działek jest oczywiście najtrudniejsze do zniszczenia, ponieważ ono osiągnęło pełną gotowość i swymi wiązkami może odebrać nam kilkanaście punktów zdrowia. Jednak jeżeli odpowiednio staniemy, to da się zniszczyć tą zabawkę nawet bez ran. Będziemy mieli znowu pod górkę, na jej końcu jest walka między innymi z działkiem elektrycznym. Jeżeli jesteśmy pod wpływem Freeloadera (tymczasowo nieograniczona amunicja), rakietnica bardzo szybko rozprawi się z urządzeniem. Gdy stoczymy tą walkę i wygramy, jedziemy windą w górę (**#6**),

Screen **#5**Screen **#6**
Na nas czeka pierwszy boss, to pingwin-zombie z wyrzutnią rakiet. Walka jest dwufazowa, pierwszą łatwo wygrać ogniem ciągłym prowadzonym dzięki strzelbie. Dalej jest gorzej, bo ofiara przeistoczy się w większą gabarytowo wersję (**#7**). Zdolna jest do wystrzeliwania rakiet samonaprowadzających – to da się zniszczyć, musimy to wykorzystać. Po zwycięstwie odbieramy kartę i kończymy drugi poziom.

Screen **#7**
Disciples: Sacred Lands

Poradnik do gry **Disciples: Sacred Lands** (pol. **Apostołowie: Święte Ziemie**) ukazuje opisy przejścia wszystkich czterech kampanii. Główne kampanie rozgrywałem na bardzo wysokim poziomie trudności oraz z użyciem klasy Mage (wyjątkiem jest etap pt. *The Desperate Stand*, który był ukończony na poziomie Average). Poza tym można natknąć się między innymi na opisy jednostek czy czarów dostępnych w programie.

## Więcej informacji o grze

* Apostołowie: Święte ziemie

 Kompendium
TAGAP 2/Porady ogólne

TAGAP 2 pozwala nam sprawdzić się zarówno w roli *samotnego wilka*, jak i partnera dzięki zaimplementowanemu trybowi współpracy. Jak w przypadku poprzedniej części, gry raczej nie będziemy przechodzić kilka razy, zatem od razu warto ukończyć grę na najwyższym dostępnym poziomie trudności. Wysoki poziom trudności nie będzie nam straszny, jeżeli będziemy strzec się wielu podstawowych rad:

* gdy tylko zobaczysz dużą ilość słabych przeciwników, musisz szybko się zastanowić, jak je wykończyć w krótkim czasie. Pierwsze, co przychodzi do głowy, to zwyczajne podwójne Uzi. Jednak spróbuj pofantazjować mocniejszymi broniami, w końcu zabicie szybko dużej liczby wrogich kreatur przyniesie premię w postaci dodatkowych zielonych pigułek.
* naucz się efektownych manewrów. Przykładowo, gdy wiesz, że przyjmiesz na siebie obrażenia od dużej ilości wiązek laserowych, to spróbuj przytupnąć. Szczególnie, gdy jesteś w locie i nie tak dawno wykonałeś manewr podwójnego skoku.
* amunicja w grze potrafi przybrać ogromne znaczenie. Kiedy będziesz miał jej mało, staraj się zawsze atakować najsłabszą dostępną bronią. Nie musisz niszczyć wszystkich zombie, szczególnie wtedy, gdy masz paręnaście sekund na wykorzystanie efektu spowolnienia czasu. W przeciwnym wypadku, staraj się dobrać priorytet stosowanej broni adekwatny do liczby zgromadzonej amunicji pasującej do danego uzbrojenia. Wykorzystuj należycie potencjał, jaki daje używanie alternatywnego trybu ognia.
* zapisuj grę po każdym ukończonym etapie. Dostępnych jest pięć slotów na zapisy, radzę ci wykorzystać je wszystkie, by w razie porażki przykładowo podreperować liczbę posiadanych żyć. *TAGAP 2* nie jest przesadnie długą grą. Trzeba wiedzieć, że zapis gry jest niemożliwy, jeżeli my uruchomiliśmy tryb deweloperski gry, którego sposób uruchomienia jest przedstawiony niżej.
* gdy tylko zobaczysz jakąś *pionową przeszkodę*, potraktuj ją jako osłonę. Gdy tylko zobaczysz duże ilości wrogich zombie w pobliżu, to znajdź coś, co pozwoli ci efektywnie ich się pozbyć, np. nieśmiertelna rakietnica działająca w trybie naprowadzającym.
* mądrze używaj gadżetów. Gadżety są co prawda często napotykane przez protagonistę, ale możemy nosić tylko jeden z trzech. Jeżeli my mamy apteczkę, to używamy jej wtedy, gdy mamy relatywnie mało punktów zdrowia. Bez wahania bierz pigułki, szczególnie tą czerwoną, która spadnie co każde zdobyte w kampanii 150 tysięcy punktów. Za odpowiednią liczbę fragów będą wypadały Freeloadery i QD, ich zalety musisz maksymalnie wykorzystać, nawet podwójne Uzi za sprawą tych powerupów stają się wręcz zbyt dobre do ataku.

## Jak uruchomić edytor map?

Po zainstalowaniu gry może się wydarzyć, że nie ma nigdzie skrótu uruchamiającego tryb deweloperski gry. By go zrobić, należy odnaleźć plik aplikacji **TAGAP2.exe** i prawym przyciskiem myszy wywołać menu kontekstowe. Szukamy polecenia tworzącego skrót. Odnajdujemy właściwości tego skrótu – w sekcji "Element docelowy" dopisujemy **+user\_developer 1**. Po tym wszystkim uruchamiamy skrót, gdy gra załaduje się, szukamy w menu przycisku **Editor**.
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Protoss, Poziom 10

**Eye of the Storm**

Finał trzeciej kampanii to wyjątkowa misja, ponieważ w tym etapie gramy Protossem i Terranem. Już na samym początku przypisujemy Nexusowi klawisz **8**, podczas gdy Comsat Station/Nuclear Silo pełniące rolę dodatku do Command Center będziemy przypisywać klawisze **9-0**. Naszym zadaniem jest zniszczenie Overminda na południowym zachodzie, można go efektywnie rozwalić tylko pod warunkiem wzajemnej współpracy obu frakcji. Ofensywa na razie nie ma sensu, możemy zatem wzmocnić nasze królestwo w aspekcie ekonomicznym i defensywnym. Terranie mają dużą ilość złóż minerałów do wydobycia, a Protossi mają to samo, lecz mówię o gazie wespańskim. Trzonem ochronnym powinny być Siege Tanki i Goliathy u Terranów (**#54**), a u sił Xel'Naga – Zealoty, Dragoony i Archony (**#55**). Grając Protossem, postaraj się odkryć złoża kawałek na północ. Tu wybuduj bazę, którą będziesz chronił High Templarami i Archonami ze wsparciem Shield Batteries. Pamiętaj też o ochronie przed Defilerami – Terranie mogą użyć Science Vesseli, jeden wystarczy (potrzebny jest jednak do tego Irradiate); Protossi niech polują na te potwory przy użyciu Archonów i Zealotów z konieczną asystą Observera (odkryj ulepszenie szybkości latających obserwatorów i samych Zealotów). Po około 20-25 minutach gry, dzięki zaimplementowanemu licznikowi w najnowszej edycji gry, możesz pomału Terranami budować bazę wydobywczą kawałek na południe (**#56**). Chroń ją ponownie Tankami i Goliathami. Kiedy minie prawie trzydzieści minut, spodziewaj się ataku nawet kilkunastu Ultralisków i potworów latających w postaci Mutalisków oraz Guardianów.

Screen **#54**Screen **#55**
Screen **#56**
Kolejna część tego etapu polega na wybudowaniu baz zarówno na północnym wschodzie (mnóstwo złóż gazu), jak i na południowym zachodzie (mnóstwo złóż minerałów). Te pierwsze niech chronią Terranie, a Protossi chronią niech bazy na południu (**#57**). Ta koronna szarża Zergów, o której niedawno wspominałem, będzie się powtarzać, więc musisz jakoś pogodzić się z ewentualnymi stratami. Pomału możemy atakować bazy czerwonego Zerga – od tego są Tanki i Goliathy ze wsparciem Vesseli oraz Zealoty i Dragoony ze wsparciem Scoutów. Możemy na upartego posłać Arbitera, ale domeną Zerga są właśnie Overlordy. Overmind należy do Zerga w kolorze fioletowym – tutaj sprawę może załatwić oddział 12 Battlecruiserów i 12 Scoutów wraz z 1-2 Arbiterami (**#58**). Na Overmind możesz posłać także dwa jednoczesne ataki z użyciem broni jądrowej – do tego potrzebujesz 2 Ghostów ze wszystkimi odkrytymi ulepszeniami (z wyjątkiem Lockdown) i 2 silosy nuklearne. Tą taktykę możesz za jakiś czas powtórzyć w jednym z poziomów dodatkowej kampanii *Enslavers*. Zniszczenie Overminda nagrodzi ciebie ostatnim przerywnikiem filmowym, bardzo ciekawym (**#59**) oraz napisami końcowymi.

Screen **#57**Screen **#58**
Screen **#59**

 Kompendium
TAGAP/Solucja, Poziom 3A

**Gas inconstants**

Na początku tego etapu najwięcej krwi będą psuć ci działka. Jedno strzela szybciej, a drugie wolniej, w zasadzie to będzie jedyna większa przeszkoda. Po uporaniu się z nią zabierz amunicję do miotacza ognia. Zjedź windą na dół, za chwilę zobaczysz niebieską pigułkę (**#23**). Musisz ją obowiązkowo "połknąć", bo następne pomieszczenia są pełne toksycznego dymu. Na ich przejście oczywiście będziesz miał dwadzieścia sekund. Niekoniecznie tyle, ale ekspert od TAGAP to ten, który jeszcze zdobędzie złotą kartę kredytową, najpewniej kosztem kilkudziesięciu punktów zdrowia. Druga niebieska pigułka będzie na półmetku zagazowanego pomieszczenia. Po drodze będziesz miał walkę z droidami i minami, nic one tobie nie zrobią.

Gorzej będzie już poza tym feralnym pokojem, stoczyć musisz walkę z zombiakami wyposażonymi odpowiednio w miniguna i wyrzutnię rakiet. Drugi zombie będzie trudniejszy do pokonania, bo masz w końcu małą przestrzeń do unikania pocisków. Na pocieszenie będziesz miał... rakiety do zebrania (**#24**). Niestety, nieprzyjemne niespodzianki nie skończą się, bo za chwilę stoczysz walkę z dwoma botami z karabinem plazmowym. Ich wiązki mogą ranić ciebie od dołu, ale ich ranić nie możesz od góry, dlatego szybko zejdź z platformy. Po tej walce znów zejdź na dół i stocz pojedynek z droidami, także na małej przestrzeni. Ubytki w zdrowiu podreperujesz apteczką, którą za chwilę weźmiesz.

Screen **#23**Screen **#24**
Przed tobą karta dostępu, zabierz ją i pokonaj zombiaka z miotaczem ognia. Gorzej będzie w drodze powrotnej, wyciągnij szybkostrzelną broń (może być to też minigun) i zlikwiduj boty oraz zombie z piłą łańcuchową. Teraz możesz wsunąć kartę dostępu (**#25**) i za chwilę zniszczyć z dużego dystansu działko plazmowe. Po tym wszystkim uruchom pierwszy wentylator, nie zapominając o rakietach w pobliżu komputera. Na ciebie będzie czekał droid z bronią automatyczną, zdejmij go granatnikiem wbudowanym w strzelbę. Jeszcze pozostaje walka z naściennym działkiem, ale ono ma wyrzutnię rakiet. Załatw go tą samą bronią, którą ma to samo działko – czyli rakietnicą (koniecznie ustaw tryb alternatywny). Po tym wszystkim drugi wentylator możesz bezkarnie uruchomić, a włączy się przerywnik filmowy ukazujący, jak z wielkiego korytarza zniknie pomału toksyczny gaz (**#26**).

Screen **#25**Screen **#26**
Zapewne zobaczysz, że przyjdzie tobie uruchomić jeszcze jeden wentylator. Jedynym wrogiem na drodze do tego jest kolejny droid z Uzi, którego pokonasz granatnikiem. Jeszcze jedną większą walkę będziesz musiał stoczyć w tym etapie, udział w niej wezmą kolejne droidy i nowa wroga kreatura – helikopter. Być może uda ci się go zniszczyć, będąc pod wpływem niebieskiej pigułki (**#27**). W każdym bądź razie sytuacja wróci do normy i pomieszczenie znowu będzie zagazowane (**#28**). Nie pozostało ci nic innego, jak tylko szybka ucieczka do windy i jazda nią w górę do kolejnego etapu.

Screen **#27**Screen **#28**
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Terran, Poziom 3

**Desperate Alliance**

Trzeci etap kampanii zawiera klarowny cel misji – musimy utrzymać się przy życiu przez pół godziny (wg gry może być to czas krótszy). Początek spokojny, zatem można przystąpić do części ekonomicznej zadania, w tym celu budujemy SCV do wyczerpania limitu zaopatrzenia. Kiedy mamy dużo minerałów, stawiamy rafinerię i po jakimś czasie odkrywamy ulepszenie U-238 Shells (**#3**). Stimpack jest raczej ryzykowny, ponieważ medycy pojawiają się dopiero w oficjalnym dodatku zatytułowanym ***BroodWar***. Ogółem do wygrania etapu wystarczą 4 bunkry zapełnione marines, a mnożąc to przez dwa wejścia do startowej bazy, potrzebować będziemy ośmiu bunkrów i 32 marines, wydatki na to nie są nadzwyczaj duże. Gaz z kolei przyda się tylko do wynalezienia ulepszenia zasięgu ataku dla Marine, budowy fabryki i odkrycia zdolności aktywnej w postaci min kładzionych przez Vulture (**#4**). Gdybyś się do tych poleceń dostosował, mógłbyś praktycznie nic nie robić. Oczywiście miej się na baczności, kiedy nastąpią ataki w chwili, gdy zegar pokaże *11:30* oraz wtedy, kiedy zbliża się koniec odliczania. Najsilniejszy zwykły atak wroga to atak oddziału składającego się z 14 Zerglingów i 6 Hydralisków.

Screen **#3**Screen **#4**
Na upartego wystarczy nawet 6 bunkrów. Oczywiście Zerg będzie atakował lotnictwem, dlatego dobudowujemy 2-3 Missile Turrety – szczególnie w miejscu wydobywania minerałów. Nie zapominajmy o naprawianiu struktur, bo może się okazać, że w wyniku ciągłego pożaru struktura eksploduje i trzeba będzie ją odbudować.

 Kompendium
TAGAP 2/Solucja, Poziom 18

**Acid Voodoo**

Zgodnie z wydarzeniami ujawnionymi w przerywniku filmowym (**#71**) zmienia się klimat całej gry. Deszcz toksyczny powoduje, że jesteśmy w stanie ciągłych halucynacji. Tracimy całą broń i wrogą armię musimy eliminować za pomocą magicznej różdżki. Co jakiś czas gra spowolni sobie tempo, ale nie jest to ogółem ułatwienie. Przeciwnicy raczej standardowi, pierwsze większe wyzwanie to spadające bez przerwy pingwiny-zombie. Trzeba to jakoś obejść i znaleźć schronienie, w którym znajduje się przełącznik (**#72**). Wepniemy się na górę, kawałek na prawo czeka nas pierwszy miniboss. Po prostu strzelamy w jego *model*, nie ma jakiś czułych punktów, które mają osłabić wytrzymałość potwora. Jeżeli padnie, wyłączy się pole siłowe, które upoważni nas do dalszej wędrówki. Ślizgiem migamy w kierunku wschodnim, jak zobaczymy motocykl, aktywuje się kolejna część poziomu. Przedtem należy naszą różdżką niszczyć jednostki naziemne. Jazda motorem nie jest nadzwyczaj trudną częścią, irytujące może być sterowanie i wszystko to, co nie jest pingwinem. Pojazd niszczy chodzące pingwiny-zombie jednym ciosem, wystarczy je dotknąć, nawet nie tracimy zdrowia. Możemy je jednak stracić bardzo łatwo, bo droga jest usłana dużą ilością wiązek elektrycznych.

Screen **#71**Screen **#72**
Celownikiem zaznaczyłem przełącznik, który należy aktywować, by działała platforma jadąca do góry (**#73**). Drogę znamy, ale musimy uważać na kolejne wiązki, na (nie)szczęście działają one również na wroga. Poziom jest krótki, dotarcie na górę kończy etap kolejnym efektownym przerywnikiem (**#74**).

Screen **#73**Screen **#74**
Little Kate Ashby Plays Trick or Treat

## Plot

It's Halloween in City of Perry in the past and Kate dresses up as a cat and her sister Lucy dressing up as a rabbit for Halloween to play trick or treat, but she gets grounded when she sprays an her mum's auntie without her knowing when she didn't have candy.

## Trivia

* On Nicktoons US TV, "b\*\*ch" and "fat" were censored.