Familiers

## Introduction

Qui n'a jamais souhaité posséder son propre familier ou sa propre monture ?

Arkadia a développé un système complet vous permettant de bénéficier de ces charmantes (ou pas) créatures lorsque vous possédez une classe spécifique ou une compétence spéciale.

Que vous puissiez les posséder de façon innée, que vous deviez les dompter, les soumettre ... les familiers seront d'un secours à toute épreuve lors de vos déplacements au sein de notre univers. Les plus prestigieuses de ces créatures vous permettront, même, de devenir une légende vivante de notre chronologie.

## Description

Un familier est une créature fidèle à un joueur propriétaire, cette dernière vous accompagne dans vos aventures et se bat à vos côtés. Elle est capable, en fonction de ses capacités, de vous offrir un appui non négligeable au combat ou peut permettre à son utilisateur de grimper sur son dos pour gagner des bonus de combat. Les familiers se divisent en trois catégories distinctes, nous allons les définir rapidement puis les approfondir.

* ***Compagnon***

Il s'agit d'un familier constamment aux côtés de son propriétaire, bien souvent une bête ou un démon. Cette créature accompagne son joueur partout où il va, sauf ordre contraire, et se bat à ses côtés. Si il vient à mourir, le compagnon ne peut pas être ressuscité et le propriétaire doit trouver une nouvelle créature (sauf exception).

* ***Monture***

La monture est un familier spécialement dressé pour la monte et le combat. Sans son cavalier, la monture est moins efficace au combat. Lorsque celui-ci se trouve sur elle, il gagne des bonus. Attention, posséder une monture requiert une à plusieurs compétences spécifiques. Il s'agit d'un familier permanent.

* ***Invocation***

Il s'agit d'un ou de plusieurs familiers invoqués temporairement par un joueur. Les invocations sont fidèles à leur maître (sauf exception) et se battent jusqu'à la mort. Une fois le combat terminé, l'invocation disparaît rapidement.

Nous allons maintenant détailler chacune des trois familles de familiers. Nous allons notamment voir les classes capables de posséder un familier, les méthodes pour en posséder un et les rands que ces derniers peuvent avoir.

## Compagnon

Le compagnon est un familier permanent fidèle à son propriétaire. Par défaut, un joueur ne peut posséder qu'un seul compagnon, sauf cas extrêmement rare. Il peut être obtenu dès la conception de certaines classes ou via compétence pour d'autres.

Les archétypes nécessitant une compétence devront, comme précisé, demander via une compétence de niveau 5 ou plus l'autorisation de posséder un familier de type compagnon à leurs côtés. Pour les autres, ces classes sont en mesure de dompter un familier dès que cela leur chantera.

* ***Obtention***

Le joueur doit d'abord trouver / invoquer le compagnon qu'il veut dompter. Une fois ceci fait, un combat classique s'engage, le joueur peut être aidé lors de cette phase. Si la créature est vaincue, le dompteur passe en combat singulier avec cette dernière.

Créature et joueur vont échanger des emotes de persuasions / résistances à l'aide de la statistique Volonté. Il va de soit qu'une créature de haut niveau sera plus difficile à égaliser.

Si le dompteur parvient à triompher de la créature en gagnant 3 rand de volonté contre elle, cette dernière sera alors soumise à son contrôle. Dans le cas inverse, la créature devra être tuée ou s'enfuira.

Si la créature domptée est un animal, le joueur devra attendre 24h avant de l'envoyer au combat. Pour les autres créatures, l'envoie au combat est immédiatement.

* ***Puissance***

La puissance d'un familier de type compagnon dépend de son utilisateur.

De base, ce familier possèdera le même niveau que son propriétaire ainsi que des statistiques de bases. Pour chaque niveau au-dessus de 1, la créature obtient 1 point de statistique. Elle a également 1 autre point bonus tous les deux niveaux.

Il est évident qu'en fonction de la créature domptée (normal, élite, rare) sa puissance de base sera différente de celle des autres.

* ***Décès***

Lorsqu'un compagnon meurt, son propriétaire doit en trouver un nouveau et recommencer le processus de dressage. Des conséquences psychologiques sont évidemment à jouer en rôleplay, notamment pour les chasseurs, lors de la mort d'un compagnon.

## Monture

La monture est un familier permanent fidèle à son propriétaire et capable d’être monté afin d’augmenter la vitesse de déplacement d’un joueur mais aussi ses capacités offensives.

Par défaut, toutes les classes peuvent posséder une monture. Ceci étant dit, elles doivent pour cela demander une compétence de monte au sein de leur fiche de personnage. On ne débloque l’accès aux montures, minimum, qu’au niveau 5 pour les plus pressés.

Un personnage peut évidemment monter sur une bête avant cela mais la bête en question ne combattra pas, ne lui appartiendra pas, ne lui donnera aucun bonus et ne sera, au final, qu’un emprunt. A noter que les montures non-fidèles et donc montées sans compétence peuvent s’enfuir à tout moment en cas de danger.

Certaines montures très spéciales peuvent être découvertes en jeu. Ces dernières ne seront apprivoisables que via des quêtes spécifiques voir via l’obtention de capacités hors norme uniquement disponibles après avoir réalisées une série d’actions difficiles. La monture à la clé est évidemment à la hauteur des espoirs de son possesseur.

La monture ne compte pas dans le « stock » de familiers et peut donc être possédée en plus d’un compagnon pour les classes pouvant en avoir un.

* ***Obtention***

Une monture classique s’obtient généralement via l’achat à un marchand. Un joueur peut également choisir de la dompter dans la nature, dans ce cas-ci, nous retrouvons la même mécanique que pour l’obtention d’un compagnon.

Il est bon de noter que certaines montures auront des modes de dressage très spéciaux et que vous ne pourrez pas savoir à l’avance de quoi il retournera avant d’être sur place.

* ***Puissance***

La monture est du niveau de son propriétaire. Contrairement au compagnon, ses statistiques augmentent de façon linéaire avec l’expérience et son propriétaire ne peut pas choisir où répartir sa puissance. Ce qui rend son évolution plus contraignante.

L’intérêt de la monture réside dans sa capacité à octroyer des bonus aux statistiques de son maître lorsque celui-ci la chevauche au combat. Les bonus sont calculés en fonction des stats de la monture.

De façon générale, pour chaque tranche de 2 points dans une statistique, le joueur sur le dos de la monture voit la sienne augmenter de 1.

Exemple. Un joueur chevauchant un loup de guerre possédant 4 points en Force (rand 20-120) obtient un bonus de +2 à la Force tant qu’il est sur le dos de sa bête.

* ***Décès***

La mort d’une monture est événement pour le moins tragique.

Celle-ci meurt définitivement et ne peut pas être ressuscité sauf cas spécial. Il ne tient alors qu’au joueur de retrouver une nouvelle créature à monter.

Exception : certaines montures invoquées comme les destriers xorothiens des démonistes peuvent être ré-invoqués plus tard.

## Invocation

L’invocation est un familier temporaire invoqué le temps d’un combat pour venir en aide à son utilisateur. Contrairement au compagnon ou à la monture, son nombre n’est pas limité à un et un invocateur peut parfois disposer d’un grand nombre d’invocations en même temps. Bien souvent, le nombre de ces dernières dépend du niveau de l’invocateur.

Il est de bon ton de différencier les classes invocatrices « naturelles » des classes invocatrices « améliorées ».

- Les classes invocatrices naturelles sont capable, dès le niveau 1, d’invoquer un certain nombre de familiers afin de les aider.
- Les classes invocatrices « améliorées » doivent posséder une compétence pour s’autoriser l’invocation d’une entité.

Pour chacune de ces classes, le type de créatures invocables dépend du niveau de l’invocateur et de ses capacités. Qu’elles soient apprises au cours de ses aventures ou demandées sous forme de compétences, les capacités d’invocations de l’invocateur doivent être apprises en rôleplay afin de lui permettre de faire appel à des créatures différentes de celle qu’il possède à la base.

Nous allons détailler pour les classes "naturelles" les différentes invocations possibles tout en sachant que nous laissons à nos joueurs une marge d’imagination afin de nous faire des propositions cohérentes. Avant de passer au détail par classes, nous allons nous intéresser à quelques paramètres génériques.

* ***Obtention***

Le premier paramètre à prendre en compte est la disponibilité ou non de l’invocation. Comme marqué plus haut certaines classes peuvent recouvrir à l’invocation dès le niveau 1, d’autres devront attendre le niveau 5 minimum pour demander une compétence en lien avec une invocation. Par ailleurs, vous ne commencez pas avec l'ensemble des invocations disponibles. Vous devez apprendre, irp, à en maitriser de nouvelles.

Le second paramètre est propre à la classe. Là où un nécromancien aura besoin de corps pour invoquer les morts, un démoniste aura besoin d’âmes. En vérité, chaque classe possède ses pré-requis spécifiques.

Le troisième paramètre concerne le nombre d’invocations utilisables. En fonction de son niveau, une classe aura le droit d’invoquer un nombre plus ou moins important de créatures.

* ***Puissance***

La puissance d’une invocation est fixe et ne bougera jamais. En revanche, le rand d’invocation exécuté pour faire apparaître la créature va augmenter ses capacités. Pour résumer, une invocation de niveau 1 verra sa puissance augmenter si elle est convoquée avec succès par un joueur de niveau 10. Le fait de pouvoir booster ses créatures en réussissant le rand d’invocation est une particularité sur laquelle l’invocateur doit jouer.

Le rand d’invocation est exécuté à partir de la statistique « Esprit ».

* ***Décès***

Les invocations détruites sont abattues et sont retirées du total de slot utilisable par l’invocateur, lui permettant ainsi de convoquer davantage de serviteur. Il est bon de noter que les invocations ne fuient jamais le combat sauf si vous le leur ordonnez.

Par essence, une invocation est un être sacrifiable mais prenez garde. Certaines créatures peuvent se retourner contre vous si elles vous voient dans une posture fâcheuse ou si vous la convoquez alors que vous êtes dans un état de fatigue avancée. Soyez prudent.