Sub-Classes

*Veja também: Raças e Classes*

### Mago Vermelho

Uma das escolas primordiais de Magia, os Magos Vermelhos foram fundados por demônios vindos do plano flamejante de Arkanun, que muitos acreditam terem dado origem às lendas sobre os dragões vermelhos cuspidores de fogo. Tiveram muitos seguidores entre os povos babilônicos antes de sua queda, entre eles muitos servos dos deuses Bhaal e Tiamat. Construíram uma fortaleza nos desertos próximos ao Egito e muitos de seus magos foram para o ocidente

    junto aos exércitos romanos, que os chamavam de Ignem Magisters, A principal característica é o robe vermelho sangue com capuz cobrindo o rosto, utilizado em Rituais e cerimônias importantes (inclusive reuniões de diáconos). São os criadores dos Crânios do Conhecimento, o Ritual mais poderoso que se tem notícia no Arcanorum, capaz de drenar a energia arcana de um mago derrotado em benefício do mago Vermelho.Como especialistas no Fogo, o mais mortal dos elementos, os Magos Vermelhos são respeitados e temidos onde quer que se encontrem e geralmente possuem voz muito ativa dentro do Arcanorum (são raros os Magos Vermelhos políticos, mas estes são extremamente eloqüentes).

### Mago Verde

Não confunda essa classe com a classe "Druida".
Essa classe possui um grande conhecimento sobre natureza, sobrevivência na floresta e magias arcanas. Consegue fazer contato elemental e/ou extra plana (que possua um subtipo elemental). Esse contato deve ser amistoso.São geralmente Concentrados e possuem conhecimentos sobre cura e diplomacia. Identificam tipos de magia e sabem utilizar instrumentos mágicos.
Um mago verde sabe usar todas as armas simples, por seu grande contato com seres agressivos, e usam armaduras leves e médias.
Quando um novo nível de Mago Verde é ganho, o personagem ganha novas magias por dia. Porém, ele não ganha nenhum outro benefício que um personagem daquela classe teria ganhado (talentos bônus meta mágico ou de criação de itens, habilidades de bardo ou de assassino etc.).

### Mago do Tempo

Algumas vezes chamados de Magos Cósmicos , os Magos do Tempo manipulam as próprias forças do tempo e espaço. Reformulando o poder dos cosmos,

eles podem congelar um oponente ou realizar uma chuva de meteoros sobre eles ;abrir portões do tempo e espaço os tornam capazes de banir alguém completamente para outra dimensão. Um poderoso mago do tempo pode quebrar qualquer lei que rege o tempo e o espaço sendo capazes de mudar a história em um piscar de olhos e visitar mundos paralelos.
É Claro que com grandes poderes como esses consumem muito do portador da classe, você não poderá mudar o passado e o futuro quando bem entender isso causa consequências é por isso que um dos pré requisitos da classe é o conhecimento. E obviamente ter bom senso.Há um tempo vários seres malignos tentaram se apropriar de tal magia e acabaram sendo mortos pela mesma.

### Mago Amarelo

Uma das antigas culturas de magos mais antigos era o poder que vinha do sol. Para eles a coisa mais important que rodeava os arredores dos planos terrenos e astráis. Pensando nisso um grupo de Magos resolveu passar uma grande parte de sua vida estudando o sol. Você se pergunta "como?", pois bem, isso levava muita meditação e anos de estudo ficaram mais de 4 decadas, só para conseguir fazer contato com uma entidade chamada "A Trindade" essa que era um mistério para os magos, porém com o passar do tempo, descoberta foram feitas e a mesma resolveu fazer um "pacto" com os magos, a mesma passaria o ensinaemnto sobre a arte e a cultura da

     dominação da arte da "Luz amarela" que vinha do sol, em troca quando os mesmos morressem suas almas trabalhariam como "operárias" no Grande Sol, o Pacto foi fechado e a arte de Dominar o grande sol foi aprendida perfeitamente.

Pense nos magos amarelos, como um grande bateria, eles retiram sua energia de magia do sol, quanto mais armazenam mais poderosos ficam seus ataque. Eles mesclam sua meditação para conseguir maior conexão com o sol. Disparam rajadas de Energia solar, e podem simplesmente retirar toda a energia de seus corpos fazendo uma energia para dispersar uma orda de inimigos ao seu redor, eles podem utilizar dessas rajadas e energia como bem entenderem usando sua criatividade como maior armamento.
Devido a sua rigida conduta de ensinamentos tendem a ser calados e sábios e não arranjarem muita briga, normalmente ocm vestes amarelas para simbolizar que estudam o sol, os magos amarelos são uma classe bem poderosa e curiosa.

### Mago Azul

Dentre o "Arco-íris" de cor dos magos, talvez essa seja mais antiga das cores, não se sabe mutio de sua origem. Só se pode afirmar que se alguma equipe for lutar contra um raro e poderoso monstro, é bom que ela tenha um mago azul em seu time.

O único modo de um Mago Azul aprender novas magias e "experimentando-as" sendo o alvo. Se o Mago passar em uma rolagem/teste e o resultado da magia seja (Negado), não conta como

    "experimento".

Uma vez "experimentado", o Mago pode fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + (3 x nível da Magia)) para aprendê-la.
Magos Azuis não podem aprender magias bloqueadas por Resistência à Magia de forma alguma.
Magias aprendidas por Magos Azuis requerem componentes verbais e/ou somáticos da mesma forma que a magia original, mas Focus Divinos ou componentes que valham menos de 1 GP são ignorados. (Outros materiais caros ainda são necessários.)
O Mago Azul também pode aprender habilidades similares à magia, desde que a habilidade simule uma magia existente (Ex: uma criatura que possa conjurar naturalmente Bola de Fogo 3/dia, permite ao mago aprender Bola de Fogo como a magia de 3° Nível). Habilidades assim requerem os mesmos componentes da magia da classe duplicada. Se uma criatura tem uma habilidade que não duplica uma magia (Ex: Explosão Mental dos Illithid) ela não pode ser aprendida pelo Mago.
Magos Azuis podem aprender um máximo de níveis de magia igual a seu ((Nível x5) + Modificador de Int). Para fins de cálculo, magias de Nível 0 contam como 1/2 ponto. Enquanto estiver consciente, um Mago Azul pode esquecer voluntariamente uma magia como uma Ação de Movimento que NÃO causa um Ataque de Oportunidade.

### Clérigo de Guerra

Para começar, tratemos dos clérigos que seguem o domínio divino da Guerra. Os clérigos que seguem este caminho podem variar muito, dependendo do dogma central do Deus que representam. Podem ser justos e determinados a proteger inocentes munidos de aço e fé, ou podem ser verdadeiros tiranos que esmagam com a fúria de seu Deus todos aqueles que cruzam seu caminho. De qualquer modo, eles são combatentes incansáveis, com uma determinação que se iguala a de um paladino.

**Magias Adicionais:**

Nível 1: Auxílio Divino, Escudo da Fé;

Nível 3: Arma Espiritual, Arma Mágica;
Nível 5: Manto do Cruzado, Guardião Espiritual;
Nível 7: Movimento Livre, Pele de Pedra;
Nível 9: Golpe de Chama, Imobilizar Monstro.

**Perícias Especiais:**

**Proficiência Bônus (Nível 01):** Armaduras pesadas e armas marciais.
Sacerdote da Guerra (Nível 01): Por um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria, quando o clérigo desferir um ataque, ele pode realizar um ataque adicional usando uma Ação Bônus.

**Ataque Guiado (Nível 03):** Com uma ação e 1 uso de Canalizar Divindade, o clérigo adiciona +10 à uma jogada de ataque já realizada.

**Bênção do Deus da Guerra (Nível 06):** O Clérigo pode usar Ataque Guiado para melhorar o ataque de uma criatura a até 9m.

**Golpe Divino (Nível 08):** Uma vez por rodada, um ataque do clérigo que atinja o alvo causa +1d8 de dano radiante. A partir do nível 14, esse dano torna-se +2d8.

**Avatar da Batalha (Nível 17):** O clérigo recebe Resistência a dano Cortante, Perfurante e de Esmagamento causado por armas não-mágicas.
Evidentemente, o clérigo da guerra não consegue se igualar a um paladino ou a um guerreiro em termos de combate com armas, mas isto não é algo errado ou um problema. O objetivo deste arquétipo é oferecer um clérigo que consiga cumprir bem seu papel e ainda se manter firme no campo de batalha, especialmente quando não pode contar com o apoio de combatentes especializados. E através de suas habilidades especiais, proficiências e magias adicionais, ele é perfeitamente capaz de fazer isto.

### Clérigo Negro

Os clérigos negros, uma das maiores facções desses clérigos, creem que a vida é uma ilusão, um verdadeiro inferno, e que apenas a morte é o caminho para a libertação e a realidade. Eles acreditam que seu dever sagrado é trazer a dádiva da morte para o maior número de seres vivos possível. Normalmente se organizam em pequenos cultos secretos, que realizam sacrifícios semanais de humanos e outros povos.
O treinamento de um clérigos negro, além da doutrinação e estudos religiosos, envolve o manejo da foice, e que é considerada a ferramenta “correta” para enviar suplicantes. Eles também aprendem a suportar dores, privações, ferimentos e outros desconfortos físicos, em sua jornada para se divorciar das sensações do mundo “real” em prol de um caminho para a libertação. Agonia e sofrimento são os melhores companheiros de um clérigos negro.