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Lehre des Todes

Die Lehre des Todes ist eine der beiden Grundausrichtungen, der ein Magier je nach Charakter, Vorprägung oder Ausbildung folgt. Sie determiniert vor allem den Umgang mit anderen Lebewesen und möglichen Kraftquellen.

## Wesen

Schüler des Todes nehmen bei der Magieausübung keine Rücksicht auf andere und bemühen sich nicht ein abstraktes Gutes anzustreben. Dabei reicht das Spektrum der Todesanhänger von egoistischen Pragmatikern bis hin zu schurkischen Nurmen-Paktierern, die Onuin ihrem Willen unterwerfen und alles Leben auslöschen wollen.

## Kraftquellen

Eine Möglickeit, Kraft hinzuzugewinnen, liegt in den Gefühlen anderer Personen. Bei jeder Gefühlsäußerung wird Kraft frei, die Magier auffangen können. Anhänger der Lehre des Todes profitieren ausschließlich von negativen Emotionen, wie Hass, Angst oder Schmerz. Das Auffangen der Kraft ist allerdings sehr schwierig und langwierig zu erlernen. Dennoch versuchen Schüler des Todes diese Gefühle bei anderen Personen herbeizuführen, etwa durch Folter.

Ein schneller Kraftzustrom lässt sich allerdings sehr viel besser über die Aufnahme des Kraftpotenzials eines Sterbenden bewerkstelligen. Schüler des Todes entreißen den Sterbenden dabei gewaltsam ihr Kraftpotenzial, gewinnen aber nur etwa die Hälfte an Energie als Schüler des Lebens, die dafür das Einverständnis des Betreffenden benötigen.

## Beispiele für Zauber

Die Lehre des Todes eröffnet den Weg zu einigen mächtigen Fähigkeiten, die anderen Magiern nicht zur Verfügung stehen. Auf der einen Seite gibt es verschiedene Zauber, die das Land verseuchen und Krankheiten verbreiten. Diese stammen teilweise aus der Lehre der Erde. Außerdem können Todesanhänger mit Ritualen des Belebens Leichen zu Untoten machen, Dämonen beschwören und Unbelebtes erwecken.
Blodrens-Clan

Der Blodrens-Clan ist ein einstmals großer Clan der Zwerge.

## Beschreibung

Der Blodrens-Clan war einstmals groß und bedeutend. Er siedelte in Wehrstädten im Ostlig Lågland weit vor dem Ryggfjäll. Doch Mitte der VI. Ära fielen seine wichtigsten Siedlungen, wie beispielsweise Thagtok, Orkangriffen zum Opfer. Der Blodrens-Clan hat viele Angehörige und Krieger verloren und ist nurmehr ein Schatten seiner selbst. Man änderte die Farben und das Zeichen des Clans zu einem Blutstropfen auf schwarzem Grund, damit keiner je die Verluste vergisst, die man erlitten hat. Der Blodrens-Clan schwor den Grünhäuten ewige Rache und wird nicht ruhen, bis alle verlorenen Gebiete zurückgewonnen sind.

Das Siedlungsgebiet des Blodrens-Clans ist im südöstlichen Ryggfjäll. Es grenzt im Norden an das Asvald-Gebiet und das Aetirga-Gebiet. Im Westen siedelt der Brari-Clan.

Der Blodrens-Clan ist hasserfüllt und strebt Rache an. Man trauert der guten alten Zeit nach. Aus diesem Grund gehört der Blodrens-Clan der Konservativ-Kriegerischen Allianz im Hohen Rat der Zwerge an.
Terryn III. Osik

Terryn III. Osik war der Sohn des "heiligen" Königs Terryns II. Osik und regierte von V.114 bis 150 als König von Angroth. Er war besonders arrogant und grausam.

## Leben

Im Jahr V.73 wurde Terryn geboren. Sein Vater prägte ihn mit seiner Frömmigkeit schon sehr früh. Terryn hielt sich wegen seines Vaters, den man "Den Heiligen" nannte, selbst für ein göttliches Wesen. Er begegnete allen anderen mit Arroganz und Respektlosigkeit und regierte mit harter Hand. Wer die Stimme gegen ihn erhob, verschwand des Nachts aus seinem Haus und wurde nie mehr gesehen. Terryn III. befahl, das man ihm Statuen errichten solle und sein Bildnis überall zu sehen sein müsse.

Von solchen Dingen abgelenkt, war er mit Blindheit gegenüber den wahren Missständen des Reiches geschlagen. Das ganze Volk duckte sich in Furcht vor dem König und das Reich befiel ein bleierner Stillstand. Doch die Furcht ließ auch die Steuern gut fließen und der Staatsschatz war groß wie selten. In seinem persönlichen Lebenswandel war Terryn III. wenig göttlich, sondern seiner Frau oft untreu.

So atmete das ganze Königreich auf, als der Herrscher mit 77 Jahren an Altersschwäche verstarb und ihm mit seinem Sohn Taldor IV. ein König völlig anderer Prägung folgte.
Althjof

Althjof ist ein Zwergengott der dritten Ordnung. Er wird als junger Mann mit wuscheligen Haaren und einfacher Kleidung dargestellt.

Das Zeichen Althjofs ist der Fuchs.

Althjof ist der Gott der Diebe, der Händler und der Bettler. Er wird vor allem von eben jenen um gute Geschäfte und reichen Gewinn gebeten.

Althjof ist der Sohn von Yngwi und Gersimil. Er kann wie sein Vater seine Gestalt ablegen und die eines Fuches annehmen.

Er hat das Wesen eines Knaben nie ganz abgelegt, treibt sich oft in der Außenwelt herum und hält die Sterblichen zum Narren oder teilt mit den Weibern das Lager.

Von den Menschen wird er Gaphot genannt.
Andrir I. "Der Große" Asil

Andrir I. "Der Große" Asil war der zweite asilische König von Angroth und regierte von V.316 bis 392. Er regierte länger als jeder andere König Angroths und wird bis heute als besonders guter König geschätzt.

## Leben

Andrir war erst zehn Jahre als, als er im 316. Jahr der V. Ära zum König von Angroth gekrönt wurde. In den nächsten acht Jahren regierten seine beiden Onkel, die jüngeren Brüder Galdirs I. an seiner Stelle. Sie waren auch für seine Ausbildung zuständig und dabei sehr erfolgreich.

Andrir I. wuchs zu einem gerechten und weisen König heran, der länger regierte als irgendein anderer. In den 76 Jahren seiner Herrschaft wurde er vom Volk als guter König geschätzt, der das Reich ordnete und die Königswürde der Asili festigte.

Wo es um 320 noch viele gegeben haben mag, die zweifelten, ob es rechtens war, dass die Osiki abgelöst worden waren, so fand man bei Andrirs I. Tod mit 86 Jahren im ganzen Reich von diesen keinen mehr. Er hatte die unfertige Herrschaft seines Vaters vollendet und fortan waren die Asili die geachteten Herrscher Angroths.
Har

Har ist der oberste Gott der Zwerge. Er wird als großer, aufrechter Mann mit langem Bart und edlem Gewand dargestellt.

Die Zeichen Hars sind der Dreizack und die Eule.

Har ist der Gott der Macht und der Weisheit. Er wird vor allem von Herrschern um Rat und gute Entscheidungen gebeten.

Har hat sich zu Anbeginn der Zeit wie die anderen Götter der ersten Ordnung aus dem Nichts geschaffen. Er ist mit Gritha verheiratet und Vater von Gersimil, Fjölnir und Thekk.

Von den Menschen wird er Splendor genannt.
Capítulo 02: Gunther de la Jungla

**Gunther de la Jungla** (Gunther of the Jungle) es el segundo capítulo de la segunda generación de Las Aventuras de Gunther-Purk.

## Trama

Gunther viaja a Asia a una selva con el peligro de búsqueda animales , tigres , hipopótamos , rinocerontes , elefantes , etc. y adentro desde en los momentos encontró con un huevo de talismán.
Faldur Alane

Faldur Alane war der oberste Feldherr des Nordens im Angrothanischen Bürgerkrieg.

## Leben

Faldur Alane stammte aus Mahon.

Er griff zum ersten Mal in den Angrothanischen Bürgerkrieg ein, als er in der Schlacht am Odren-Fluss mit seinen Truppen die Armee von Armeric Andirion entsetzte. Sein Eingreifen entschied die Schlacht und machte sie zu einem Sieg für den Norden.

Im folgenden Jahr führte Faldur ein Heer nach Ludstrand, das von Kirnon von Ustar angegriffen worden war. Er rieb die Truppen des Südens auf und nahm Langar im Sturm. Nur die Besatzer von Burg Askertorp konnten noch einige Monate durchhalten, kapitulierten dann aber im folgenden, harten Winter. Faldur nahm Kirnon von Ustar gefangen und führte ihn nach Osiko zum Schafott.

Als Reaktion auf den Sturm auf Ellengroth entließ König Terryn IV. Armeric Andirion auf Grund seiner abwartenden und zögerlichen Haltung als obersten Feldherrn des Nordens. Faldur Alane erhielt den Titel und damit den Oberbefehl über die Truppen des Nordens.

Er startete sofort einen kühnen Gegenangriff: Statt Ellengroth zurückzuerobern, stieß er vom Athnaïn durch das geschwächte Ost-Konen auf Darelo vor, um die Hauptstadt der Rebellion zu nehmen und die Gebiete des Südens zweizuteilen. Bei Armasera stellte sich die Armee des Südens Faldur entgegen. Sie konnten seinen Angriff zurückschlagen, erlitten jedoch größte Verluste. Faldur musste sich zurückziehen.

Im Jahr V.487 kommt es zu keinen größeren Gefechten. Doch Faldur Alane war nicht untätig und schmiedete Schlachtpläne für das nächste Jahr.

Die Kampfhandlungen begannen nach einem mildem Frühjahr schon im 2. Mond des 488. Jahres der V. Ära. Faldur Alane teilte die Soldaten in viele kleinere Trupps auf und ließ den Süden an vielen Orten zugleich angreifen. Der Norden konnte nirgendwo weit vorrücken, doch der Süden war durch die gleichzeitigen Angriffe gebunden und konnte keine Kräfte für einen groß angelegten Feldzug sammeln.

Im Laufe des Frühlings sammelte Faldur weitere, vor allem athnaïnsche Truppen und stieß Mitte des 6. Mondes auf Ellengroth vor, das eingeschlossen wurde. Bei Verhandlungen mit dem Befehlshaber der viseraner Garnison wurde die Übergabe der Stadt gegen freies Geleit ausgehandelt. Gemeinsam mit der Rettung Osikos durch Barran "Den Roten" Osik bildete die Befreiung Ellengroths einen großartigen Doppelsieg.

Faldur beschloss, vor einem weiteren Vorrücken zunächst die Belagerung von Kiscano zum Erfolg zu bringen. Dazu ließ er zwergische Sappeure anwerben, die im folgenden Jahr den Erfolg brachten.

Im Jahr V.490 schickte Faldur Barran  auf einen Kriegszug ins fast schutzlose Askusil. Im Osten traf sein Heer in mehreren Scharmützeln auf die Truppen Vhost Orelans, in denen jedoch keine Seite einen endgültigen Sieg erringen konnte.

Im darauf folgenden Jahr rückte Barran auf Darelo vor und zwang Orelan damit zur Aufgabe. Auf freiem Feld traf Faldur Alane auf den obersten Feldherrn des Südens und unterzeichnete einen Waffenstillstand. Damit endete der Angrothanische Bürgerkrieg.
Ardo I. Osik

Ardo I. Osik war in den Jahren VI.418 bis 444 der erste osikische König Angroths in der VI. Ära. Er war ein sehr vornehmer, aber wenig kriegerischer König.

## Leben

Als Ardo I. im Jahre VI.375 geboren wurde, freuten sich seine Eltern und ihre Gefolgsleute über einen Erben für den Titel des osikischen Vhosts. Niemand rechnete damit, dass er dereinst den angrothanischen Thron besteigen würde.

Dies geschah, weil Elindur II. Asil, dem großartigen Krieger und gerechten Herrscher, kein Erbe geschenkt worden war, als er in der Schlacht von Asilo Gulavhar, dem König der Gargylen, im Kampf unterlag. In dieser schweren Stunde kamen die Vhoste zusammen und beschlossen, dass die Krone an das alte Königsgeschlecht der Osiki zurückgehen sollte.

Die Wahl fiel auf den 42-jährigen Ardo, der sich mittlerweile zum erfahrenen Vhost von Thailion entwickelte hatte. Die anderen Vhoste erkannten, dass er zum König geboren war, ein hochgewachsener, ernster Mann mit vornehmen Gesichtszügen, der alle Entscheidungen gründlich durchdachte und mit endloser Geduld gesegnet zu sein schien.

Er kümmerte sich sorgfältig um die Amtsgeschäfte, ob es Audienzen, Steuerangelegenheiten oder der Kampf gegen die Gargylen waren. Da der leidenschaftliche Rosenzüchter wenig von der Kriegskunst verstand, wählte er erfahrene Berater aus.

Er hatte so viel mit den Problemen des Reiches zu tun, dass er es manchmal vergaß, sich dem einfachen Volk zuzuwenden, sodass es ihn für abgehoben und weltfremd hielt. Doch damit ist ihm Unrecht getan, denn er war in Wahrheit ein umsichtiger und würdiger König Angroths.

Diese Umsicht fehlte seinem Sohn Eudon, der den Thron bestieg, als Ardo im Alter von 69 Jahren verstarb.
Ulfhils der Hammer

Ulfhils der Hammer ist der bekannteste Held der Zwerge und Träger des verschollenen Kriegshammers Vananjang.

## Saga von Ulfhils dem Hammer

Diese Legende erzählt von einem Schmied, der in einer Wehrstadt im östlichen Ryggfjäll lebte, deren Name heute vergessen ist.

Eines Tages wurde dieser Ort von dem Goblinboss Vanan, von den Zwergen Altok genannt, und seiner brutalen Horde angegriffen. Die Bewohner der Stadt, überwiegend friedliche Handwerker, Hirten und Händler, verließen sich auf die mächtigen Tore, die noch nie durchbrochen worden waren. Doch ein habgieriger Zwerg, dem Vanan einen Teil der Beute versprach, öffnete eines Nachts die Tore und ließ die Horde hinein. Bei der anschließenden Plünderung der Reichtümer der Zwerge wurde die Familie Ulfhils' geschändet und brutal ermordet. Ulfhils selbst, der sich versteckt hatte und alles mit ansah, floh in letzter Sekunde.

Als einziger Überlebender verfluchte er sich und sein Feigheit und schwor Rache für seine Angehörigen zu üben. Er schmiedete einen Hammer, in den all sein Hass auf die Grünhäute mit einfloss und der so zu einer mächtigen magischen Waffe wurde. Den Hammer nannte er „Vananjang“, was soviel bedeutet wie „Tod Vanans“.

Nachdem Ulfhils sein Werk vollendet hatte, ging in seine alte Heimat zurück. Vanan wurde von seinen Kundschaftern über einen einsamen Zwerg berichtet und zog vor die Tore der Stadt um ihn in Empfang zu nehmen. Als Ulfhils also dort ankam, wurde er von einer großen Horde von Goblins und Trollen erwartet. Fest entschlossen, seinen Eid zu erfüllen, forderte er den Goblinboss zum Duell, doch dieser lachte ihn aus und schickte seine Krieger aus um, den einzelnen Zwerg zu vernichten. Ulfhils aber schmetterte seinen Hammer auf den Boden des Tunnels, worauf der Berg in seinen Grundfesten erzitterte und alle Feinde zu Boden geworfen wurden.

Da erkannte Vanan, dass er verloren war und floh in die Wehrstadt, die magisch verstärkten Tore hinter sich verschließend. Bebend vor Angst saß er nun auf den gestohlenen Schätzen und hörte die Aufforderungen Ulfhils', ihm im Zweikampf zu begegnen. Drei Tage und drei Nächte wartete der Zwerg, doch nichts geschah. Dann schmetterte Ulfhils Vananjang gegen die Tore, um sie zu brechen. Einmal, zweimal, dreimal, bis sie mit einem lauten Hornstoß zerbrachen und die dahinter wartenden Goblins erschlugen. Der Rächer eilte zu Vanans Palast und erschlug auch ihn.

Doch sein Hass und seine Rache waren noch nicht vorbei. Ulfhils ging in den Osten, um jede einzelne Grünhaut zu töten und man hörte nie wieder etwas von ihm.

In den Legenden der Zwergen blieb seine Geschichte jedoch erhalten. Noch heute kennt sie jedes Kind und wünscht sich, wenn es groß ist, Vananjang zu finden und Ulfhils' Rache endgültig zu erfüllen.
Alvinga-Clan

Der Alvinga-Clan ist ein alter Clan der Zwerge.

## Beschreibung

Der Alvinga-Clan ist berühmt für die Loyalität und Treue seiner Krieger. Aus diesem Grund wählten sie sich die Alvinga-Gans zu ihrem Zeichen und Namenspatron. Alvinga-Gänsepaare bleiben ein Leben lang zusammen und trennen sich nie.

Das Siedlungsgebiet des Alvinga-Clans ist im nördlichen Ryggfjäll. Es grenzt im Süden an das Orgerin-Gebiet.

Der Alvinga-Clan ist stolz auf seine Tradition und seinen Ruf. Aus diesem Grund gehört er der Konservativ-Kriegerischen Allianz im Hohen Rat der Zwerge an.
Sekstayen

Sekstayen (Dungavorian: Sekstayēn pronounced /sɛkstæjin/) is a country located between Inguria on the north, Lont egh Nī Hevin on the east, and Redika and Vota on the west. It's capital is Dungavory.

## History

Sekstayen's modern population originates in the prairies of Hoeltlont and Korseslet. See this for more details.

In 1850, the Country of Sekstayen took over land to the east, conquering the then city-state of Dungavory.
Haslorsta-Clan

Der Haslorsta-Clan ist ein kleinerer Clan der Zwerge.

## Beschreibung

Der Haslorsta-Clan lebt im äußersten Norden des Ryggfjäll, dort, wo das Gebirge an das Eismeer grenzt. Seine Angehörigen sind ungewöhnliche Zwerge, die sogar einen unterirdischen Hafen, Kelvahav, gebaut haben und als Seemänner das nördliche Meer befahren.

Das Siedlungsgebiet des Haslorsta-Clans ist im äußersten Norden des Ryggfjälls. Es grenzt im Süden an das Tholvengt-Gebiet.

Der Haslorsta-Clan hat einige Entdecker hervorgebracht und treibt gar Handel mit den Nordelben. Er ist bei den anderen Zwergen für unzwergisches Handeln bekannt. Im Hohen Rat der Zwerge gehört der Haslorsta-Clan der Progressiv-Händlerischen Allianz an.
Gerion Asil

Gerion Asil war ein Kriegsheld des Nordens im Angrothanischen Bürgerkrieg und Neffe des damaligen Königs Terryn IV. Asil.

## Leben

   Gerion Asil wurde als Sohn eines Vettern von Terryn IV. in Asilo geboren. Er wurde schon in sehr jungen Jahren zu einem entfernten Verwandten nach Asilien geschickt. Dort verbrachte er seine ganz Jugend und wuchs zu einem stattlichen Krieger heran.

Bereits mit zwölf Jahren erschlug er seinen ersten Gegner, einen Heimar-Barbaren. Fortan verbesserte er seine Kampffähigkeiten gegen unzählige Feinde und mehrte seinen Ruhm. Mit 16 Jahren wurden ihm Truppen unterstellt und so erwarb er sich auch den Ruf eines vorzüglicher Heerführers.

Mit 19 Jahren wurde er von seinem königlichen Onkel nach Angroth gerufen, wo zu dieser Zeit der Angrothanische Bürgerkrieg tobte. Dort machte er von sich reden, als er sich dem größten Kriegshelden des Südens, Garwad "Dem Turm" Osenas in der Schlacht bei Armasera zum Zweikampf stellte und den erfahrenen Krieger erschlug.

Seid diesem Tag kannte jeder in Angroth Gerion Asils Namen. In den nächsten beiden Jahren kämpfte er in der Armee Faldurs als Truppführer unter anderem beim Fall Ellengroths.

Im Jahre V.489 wurde Gerion ein eigenes Heer unterstellt, mit dem er von Ellengroth Richtung Osten vorstieß. Dabei geriet Gerion im Wald von Greubar in einen Hinterhalt des ost-konischen Vhost Valamir von Torren, in dem das Heer des Nordens aufgerieben wurde. Die Kräfte des Südens reichten allerdings nicht aus, um offensiv vorzugehen und so konnte Gerion kann nur mit knapper Not fliehen.

Gerion Asil kämpfte noch bis zum Ende des Angrothanischen Bürgerkriegs in den Armeen des Nordens und war auch bei der Unterzeichnung des Waffenstillstands zugegen.

Nach dem Krieg bildete aus alten Kampfgefährten eine Söldnertruppe, die er in Kämpfe in den gesamten Westlichen Landen führte.
Ten "Schatten" Greyhatel

Ten "Schatten" Greyhatel ist ein Halblings-Dieb und ein Teilnehmer der Jaromir-Expedition.

## Leben

Ten Greyhatel wurde als dritter Sohn einer angesehenen Halblingen-Familie in Bolégien geboren. Er besuchte eine renommierte Schule und weil er die Tischlerei seines Vaters als Drittgeborener nicht erben konnte, schickte man ihn zu einem Onkel, einem Dichter, der in der Familie als Träumer bekannt war. Dieser Onkel nahm Ten widerwillig auf, wurde dann aber eines besseren belehrt, da Ten sich an den Werken seines Oheims sehr interessiert zeigte. Nach der Schule spielte Ten oft mit den anderen Kindern des Dorfes Fangen und Verstecken.

Doch nach einiger Zeit schlossen sie ihn immer öfter aus, weil er ein unglaublich gutes Gehör hatte und sehr gut Schleichen konnte, sodass er die Anderen immer sofort und die Anderen ihn fast nie fanden. Alle Halblinge haben ein gutes Gehör und können sich äußerst leise bewegen, doch bei Ten war dieses Talent besonders ausgeprägt. Als er dies bemerkte, nutzte er es aus, um die Anderen zu bestehlen. Halblinge sind sehr sensibel gegenüber Besitz und haben einen ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit und nachdem Tens Diebstähle bekannt worden, wurde seine Familie gezwungen ihn zu verstoßen. Da Ten dachte, sie würden ihn beschützen, verfluchte er sie und ließ bei seiner Abreise noch einige Wertsachen der Familie mitgehen.

Ten hatte zwar eine gute Schulbildung genossen, doch er war nie in irgendeinem Beruf ausgebildet worden, sodass keine Aussicht darauf bestand, sich auf legale Weise durchzuschlagen. Also machte Ten mit den Diebstählen weiter. Am Anfang vor allem Lebensmittel, doch später auch immer wieder Wertsachen. Dadurch konnte er nie lange an einem Ort bleiben und zog durch das ganze Land. Seine diebischen Fähigkeiten verbesserten sich immer weiter und bald ließ er sich auch für Aufträge anwerben.

Einer dieser Aufträge führte ihn in das Zwergenland, wo er die sagenumwobene Tarnkappe finden und entwenden sollte. Nach einem Jahr der Suche fand er sie endlich und probierte sie aus Neugier aus. Er erkannte, dass sie für seine Tätigkeit sehr hilfreich sein würde. So beschloss er sie nicht abzuliefern, sondern für sich zu behalten. Das Problem war nur, dass sein Auftraggeber der König von Yaldemee gewesen war, der die Zwerge mithilfe der Kappe zwingen wollte, ihm einen Teil ihres Schatzes zu überlassen. Der König setzte seine Häscher auf ihn an, doch dank der neu gewonnen Tarnkappe, war es kein Problem für Ten, den man inzwischen „Schatten“ nannte, ihnen zu entkommen.

Sein Unterschlupf waren ausgerechnet die Minen von Hulemon, weil der Zwergenkönig ein erklärter Gegner des Tyrannen war.

## Geschenk des Kanzlers

Da der Kanzler des Zwergenreiches nicht ahnte, dass Ten bereits im Besitz eines sehr wertvollen zwergischen Artefakts war, übergab er ihm vor Aufbruch der Jaromir-Expedition besondere Stiefel. Diese Stiefel sind aus edlem Kapra-Ziegenleder und mit zwergischen Runen versehen, die die Ausdauer ihres Trägers verstärken.
Elindur I. Asil

Elindur I. Asil regierte als König von Angroth von VI.375 bis 388. Er ist bis heute als unwürdiger Herrscher und Selbstgeißler bekannt.

## Leben

Elindur wurde im 331. Jahr der VI. Ära als Erbe von Andrir III. Asil geboren. Schon seit jungen Jahren wurde er zum König ausgebildet. Er erlernte die Kampfkunst genauso wie Geschichte, Tanz und die Gebote der Götter. In seiner Jugend war Kronprinz ein kühner Kämpfer und zog mit 21 Jahren begierig in den Camaviker Krieg. Dort wurde er allerdings von den Averanern entführt und erst nach der Annahme schmachvoller Bedingungen freigelassen.

Seit seiner Entführung war Elindur nur noch ein Schatten seiner selbst. Er fühlte sich von den Göttern für ein sündhaftes Leben bestraft. Auch nach seiner Thronbesteigung im Jahre VI.375 hatte Elindur I. kein Vertrauen in seine Fähigkeiten, blieb ein fanatischer Selbstgeißler und begegnete der Gargylen-Gefahr mit Angst und Fatalismus. Manchmal schloss er sich für Wochen im Palast ein und wollte niemanden sehen. Dass dieses Handeln die Probleme des Reiches nur noch steigerte, nahm der König nicht wahr.

Elindur I. war ein unwürdiger König Angroths und starb einen noch unwürdigeren Tod, als er sich beim Abendessen verschluckte und erstickte, bevor man die verschlossene Türen aufbrechen und ihm helfen konnte.

So feierte das Reich die Krönung seines gleichnamigen Sohnes Elindur II. Asil, der ein Ebenbild Gerions II. war.
Grenzläufer

Als Grenzläufer werden die Kundschafter der Vereinten Armee der Zwerge bezeichnet. Der Name stammt von ihrem Einsatzort an den Grenzen des Zwergenreiches. Sie werden, wie die Keiler, in Rotten zu 10 Zwergen und Scharen zu 10 Fäusten, sowie in Vierhörner zu 4 Scharen organisiert. Deren Befehlshaber werden als Rottenwaibel beziehungsweise Tane und Kriegsmeister bezeichnet. Grenzläufer-Einheiten werden meist aus erfahrenen Schützen oder zivilen Jäger aufgestellt. Da Grenzläufer als Sonderlinge und Einzelgänger gelten, werden sie nur in Einzelfällen in andere Truppengattungen verlegt. Manche Grenzläufer werden allerdings zu Saphirgardisten befördert.

## Ausrüstung

   Grenzläufer sind entweder mit einer Armbrust oder 3 bis 4 Wurfbeilen bewaffnet. Als Sekundärwaffen nutzen sie Bärenkrallen, handschuhförmige Faustwaffen, die mit mehreren krallenartigen Klingen ausgestattet sind, sowie Lang- oder Stoßdolche. Viele sind allerdings noch individuell mit weiteren Waffen ausgestattet.

Als Rüstung haben Grenzläufern eine Lederrüstung mit Schulterpanzern und meist zusätzlich Arm- und Beinschutz. Darüber tragen sie einen Umhang oder eine Kapuze in unauffälligen Farben wie Grün, Braun oder Schwarz. Außerdem sind sie mit festen Lederstiefeln ausgestattet.

Da sie meist unabhängig von der Hauptarmee agieren, führen Grenzläufer eine Vielzahl weiterer Ausrüstungsstücke mit sich, die sie sich passend zur jeweiligen Aufgabe individuell zusammenstellen. Das können Laternen, Wurfhaken, Seile, Tränke oder zusätzliche Nahrungsrationen sein.

## Aufgaben

Grenzläufer sind sowohl in Friedens- als auch in Kriegszeiten im Einsatz. Sie operieren in kleinen Verbänden, meist als Rotte, an den Grenzen des Zwergenreiches. Ihre Aufgabe ist es, feindliche Aktivitäten zu beobachten und mögliche Bedrohungen zu erkennen. Dazu patrouillieren die Grenzläufer durch die Ausläufer des Ryggfjäll, auf der Östlichen Ebene und dem As'Kampo. Sie sind dabei oft für mehrere Wochen auf sich allein gestellt und für diese Einsätze in den verschiedensten irregulären Kampftaktiken geschult. Auch überfallartige Angriffe und Hinterhalte sind Aufgaben der Grenzläufer.

Wenn sie einem größeren Zwergenheer zugeteilt, dienen sie diesem als Kundschafter und Vorhut. Sie erkunden das Gelände und die Bewegungen des Feindes. In Feldschlachten werden sie üblicherweise nicht eingesetzt. Sollte dies doch der Fall sein, dann agieren sie meist aus der Tarnung heraus und greifen die Flanke oder den Rücken des Feindes an.
Ardo II. "Der Zweifache" Osik

Ardo II. "Der Zweifache" Osik regierte als König Angroths in den Jahren 523 bis 541 der VI. Ära. Seinen Beinamen verlieh man ihm wegen seines schwankenden Verhaltens.

## Leben

Ardo wurde VI.496 geboren. Er übernahm die Königwürde von seinem Vater Haldur VIII. Osik im Alter von 27 Jahren. Der neue König hatte seit seiner Jugend ein schwankendes Verhalten an den Tag gelegt. Mal war Ardo II. kaum in seinem Tatendrang zu bremsen, erdachte immer neue Strategien und zog wagemutig gegen die Gargylen. Dann fiel der König jedoch in Phasen tiefer Depression, in denen er sich vor der Welt zurückzog und den Kampf aufgab.

Seine Berater konnten dem großen Feldherrn nicht helfen. Manchmal gab er sicher geglaubte Siege auf und zog seine Truppen zurück. Das Volk rätselte über das Handeln seines Königs.

Mancher schreibt es den ständigen Berichten der Spitzel seines Vaters zu. Schlechte Nachrichten prasselten geradezu auf Ardo II. ein und er fühlte sich von äußeren und inneren Feinden umzingelt.

In seinem 45. Lebensjahr ergriff eine besonders schlimme Schwermut Besitz vom König und in seiner Verzweiflung stieß er sich das Schwert ins Herz.

Ardo II. hatte zu Lebzeiten die Thronfolge nie genau festgelegt, sodass das Reich bei seinem überraschenden Tod in große Verunsicherung fiel. Denn die Königin hatte ihm zwei erstgeborene Söhne geschenkt. Die Zwillinge waren am gleichen Tag zur Welt gekommen und so krönte man sie beide zu gemeinsamen Königen Angroths.
Steinvo-Clan

Der Steinvo-Clan ist ein einflussreicher Clan der Zwerge.

## Beschreibung

Der Steinvo-Clan nimmt oft eine Vermittlerrolle in den Streitigkeiten der Zwergen-Clans ein. Die Angehörigen des Steinvo-Clans verstehen sich als die Diener des Hochkönigs und stellten schon oft den Kanzler. Das Kämpferische liegt ihnen nicht sonderlich, deshalb haben sie sich mittlerweile mit dem Verlust Hulemons an den Orgerin-Clan in der III. Ära abgefunden.

Das Siedlungsgebiet des Steinvo-Clans ist im mittleren Ryggfjäll. Es grenzt im Norden an das Orgerin-Gebiet und im Süden an das Haldutholf-Gebiet. Mitten im Steinvo-Gebiet liegt die Orgerin-Exklave Hulemon.

Der Steinvo-Clan sieht sich dem Ausgleich verpflichtet. Deshalb gehört er im Hohen Rat der Zwerge keiner Allianz an.
Saphirgarde

Die Saphirgarde ist die Spezialeinheit des Zwergenreichs für Sondereinsätze und diplomatische Missionen. Sie sind in der obersten Ebene der Festung Thorarnstein stationiert. Der Name stammt von ihren saphirblauen Waffenröcken. Die Saphirgarde ist in Rotten zu 5 Zwergen und Scharen zu 10 Fäusten, sowie in vier Vierhörner zu 4 Scharen gegliedert. Deren Befehlshaber werden als Rottenwaibel beziehungsweise Tane und Kriegsmeister bezeichnet. Die Rekruten der Saphirgarde sind erfahrenen Grenzläufer, aber auch andere begabte Soldaten und Zivilisten, die vom Hohen Rat der Thornarsteiner Akademie ausgewählt werden. An der Akademie werden die Saphirgardisten für ihre ungewöhnlichen Einsätze ausgebildet.

## Geschichte

Die Saphirgarde ist die jüngste der vier Garden. Sie wurde von Arnolvet, einem Veteran des Camaviker Krieges, im Jahr VI.374 gegründet. Der Hochkönig war von seinem Ansinnen sofort überzeugt und gewährte ihm und der Garde relativ hohe Unabhängigkeit.

## Ausrüstung

   Die Saphirgardisten werden von dem genialen Erfinder und Universalgelehrten Thorismund ausgerüstet. Er hat für sie beispielsweise die Drachenflieger, die Brandbomben und die Weitgucker erfunden.

Die Bewaffnung der Gardisten ist sehr individuell. Sie rüsten sich je nach Auftrag passend mit allem Nötigen aus. Der Saphirgarde wird allerdings eine Vorliebe für Kleinarmbrüste und Stoßdolche nachgesagt.

Ihre Rüstung ist meist eher leicht, sie tragen Wämser und Lederrüstungen, manchmal zur Tarnung auch nur normale Kleidung. Wenn es der Einsatz erforderte, wurden aber auch schon Saphirgardisten mit Plattenrüstungen ausgestattet. In Friedenszeiten oder wenn keine Tarnung nötig ist, tragen sie den namensgebenden blauen Waffenrock mit Kapuze.

## Aufgaben

Der Aufgabenbereich der Saphirgarde ist sehr weit gefasst. Er reicht von Operationen hinter feindlichen Linien über Kundschafter-Einsätzen und Spionage-Missionen bis hin zu diplomatischen Entsendungen an fremde Herrschersitze. Zu diesem Zweck erlernen die Saphirgardisten an der Akademie viele ungewöhnliche Fähigkeiten, wie Schwimmen, Reiten oder das Steuern von Drachenfliegern. Sie werden außerdem in verschiedenen Fremdsprachen ausgebildet.

Eine der Hauptaufgaben der Saphirgarde ist die Überwachung des Gebietes östlich von Thorarstein mit Drachfliegern.

In Feldschlachten oder Tunnelkämpfen werden Saphirgardisten üblicherweise nicht eingesetzt.
Hanarr

Hanarr ist ein Zwergengott der dritten Ordnung. Er wird als kleiner, schmächtiger Mann mit Schmiedeschürze dargestellt.

Das Zeichen Hanarrs ist der Hammer.
Hanarr ist der Gott des Handwerks und des Feuers. Er wird jedoch vor allem von Handwerkern um das Gelingen eines Werkstückes gebeten.

Hanarr ist der Sohn Thekks und Iduns.

Von den Menschen wird er Haldo genannt.
Raben-Sippe

Die Raben-Sippe ist eine der ungewöhnlichsten Sippen der Yaldemee-Reiter.

## Beschreibung

Die Angehörigen der Raben-Sippe sind Außenseiter in der Gesellschaft von Yaldemee. Das liegt vor allem an ihrer Vorgehensweise im Kampf. Statt wie die anderen Yaldemee-Reiter zu Pferd zu kämpfen, ziehen sie vor, als Fußsoldaten in den Kampf zu ziehen. Außerdem ist die Raben-Sippe für ihre exzellenten Späher bekannt, die sich in Umhänge aus Raben-Federn kleiden und angeblich sogar mit den Vögeln zu kommunizieren vermögen.

Die Wanderungswege der Raben-Sippe verlaufen von den Drakensbergen im Norden zu den mittleren Seebergen im Süden. Im Osten grenzt dieses Gebiet an das der Drachen-Sippe und im Westen an den Siedlungsbereich der Pferde-Sippe.
Jokina "Die Jungfrau" Asil

Jokina "Die Jungfrau" Asil war von VI.147 bis 176 die erste und einzige Königin Angroths. In ihrer Jugend hatte sie gegen Castir II. Damin Asil gekämpft. Da sie sich keinen Mann nahm und keine Kinder gebar, blieb sie in den Augen des Volkes bis zu ihrem Tod die reine und tapfere "jungfräuliche Königin".

## Leben

Jokina Asil wurde als eine Enkelin der jüngeren Schwester Andrirs II. im 128. Jahr der VI. Ära geboren. Sie wuchs zu einer energischen und durchsetzungstarken jungen Frau heran, die sich ihres Erbes als Nachfahrin der Asili-Könige und der schlechten Herrschaft von Castir II. sehr bewusst war.

   Mit 16 Jahren trat sie seiner Tyrannei offen entgegen. Sie sammelte Edelleute und einfaches Volk im Widerstand gegen Castir II. und die anderen Unterdrücker des Reiches. Nach zwei Jahren hatte sie bereits große Teile Angroths befreit, als der König ob der ausbleibenden Steuereinnahmen mit einem Heer aus Asilien kam. Jokina führte ihre Truppen sehr geschickt und konnte Castir II. eine ganze Reihe von Niederlagen beibringen. Der Damin Asiler zog sich nach Osiko zurück, wo er von einem aufgebrachten Mob auf offener Straße ermordet wurde.

Jokina begab sich in die Hauptstadt, wo ihr von den Stadtoberen und den einfachen Bürgern ein triumphaler Empfang bereitet wurde. Außerdem bot man ihr die Krone des Reiches an und Jokina bestieg als erste und einzige Frau den angrothanischen Thron.

Sie war eine strenge, aber gerechte Königin, nahm sich allerdings nie einen Mann und blieb kinderlos. Als sie mit 48 Jahren viel zu früh starb, übernahm ihr Onkel als Eldir IV. Asil die Regierung.
Andrir III. Asil

Andrir III. Asil war von IV.319 bis 375 König von Angroth. In seiner Regierungszeit fand der Camaviker Krieg statt.

## Leben

Andrir war der Sohn des jüngeren Bruders Gerion V. "Des Weißhäutigen" Asils, der auf Grund seiner entstellenden Krankheit keinen Erben gezeugt hatte. Als der kranke König Andrir zu seinem Nachfolger wählte und ihn krönte, war er erst sechszehn Jahre alt, sodass sein Vater, der Bruder Gerions V., als Regent fungierte.

Andrir III. konnte den Tag seiner Mündigkeit kaum erwarten, er war überaus ambitioniert und begierig darauf, den Thron seines Namenspaten Andrirs I. zu besteigen. Leider stellte sich bald schon heraus, dass er nicht dessen Größe erreichen würde. Andrir III. war wankelmütig und versuchte fortdauernd jedermanns Freund zu sein. Das führte zu einer Reihe schlechter Entscheidungen.

So verwickelte er das Reich in einen teuren Krieg gegen die Camaviker, bei dem er fast seinen Erben verloren hätte, und reagierte allzu spät auf die Bedrohung der nördlichen Provinzen durch die Gargylen.

In den späteren Jahren seiner 56-jährigen Regierungszeit widmete er sich dann immer mehr seiner Jagdleidenschaft bis er im hohen Alter von 71 Jahren starb.

Mancher mag Andrir III. einen unfähigen König nennen, doch man darf nicht vergessen, dass er eine lange Phase der Stabilität schuf, der einige Nachgeborene heute nachtrauern mögen.
Wolf-Sippe

Die Wolf-Sippe ist eine der wichtigsten Sippen der Yaldemee-Reiter. Sie prägt das Bild der Angrothaner und Südelben von ihrem Volk.

## Beschreibung

Die Wolf-Sippe ist stolz auf ihre Tradition von Krieg und Plünderung. Mehr als andere Sippen rauben sie ihre Nachbarn aus. Für die Menschen in Angroth und die Südelben Vièthiens sind die Überfälle der Wolf-Sippe oft die erste und prägendste Erfahrung mit den Yaldemee-Reitern. Auf der anderen Seite sind sie aber auch in vielfältigem Handel zwischen diesen beiden Reichen und den angrenzenden Yaldemee-Sippen involviert. Das wichtigste Handelsgut der Wolf-Sippe selbst sind ihre großen Rinderherden. Aus diesem Grund ist auch Grimsgilt, ein wichtiger Handelsplatz vor den Toren Angroths als der Hauptort und bevorzugtes Winterquartier der Wolf-Sippe bekannt.

Die Wanderungswege der Wolf-Sippe verlaufen von Vièthien im Norden bis in das Hinterland von Emellura im Süden. Sie werden im Westen vom Siedlungsgebiet der Adler- und im Osten von dem der Pferde-Sippe begrenzt. Mit der Pferde-Sippe kämpfen sie auch fortwährend über die Vorherrschaft über die Gesamtheit der Yaldemee-Sippen.
HearthRanger Wiki

## Welcome to the Wiki

Here you'll find information about HearthRanger (a HearthStone bot) and Silverfish (an alternative AI).

If you just started follow the steps from Download and Installation. Afterwards you might have a look on how to Configure HearthRanger and Silverfish.

## Successful decks

HearthRangers default AI and silverfish SE AI mimic human gameplay on a high level. Nevertheless they lack the ablity to figure out complex mechanics of some combo play and thats why some high efficient meta decks don't work to well for botting. You might have a look at the decks from Project Rank 5.

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Thyngvin-Clan

Der Thyngvin-Clan ist ein kleinerer Clan der Zwerge.

## Beschreibung

Der Thyngvin-Clan lebt auf der Westseite des südlichen Ryggfjälls. Deshalb blieb es von den großen Grünhaut-Angriffen der letzten Äras verschont. Die anderen Zwerge bezeichnen die Angehörigen des Thyngvin-Clans oft als Schwächliche, woraufhin diese mit den Heldentaten ihrer Ahnen im Elbenkrieg der II. Ära verweisen.

Das Siedlungsgebiet des Thyngvin-Clans ist im südlichen Ryggfjäll. Es grenzt im Norden an das Asvald- und Aetirga-Gebiet und im Süden und Osten an das Brari-Gebiet.

Der Thyngvin-Clan ist für seine Jäger berühmt. Im Hohen Rat der Zwerge gehört er keiner Allianz an.
Lehre von Luft und Licht

Die Lehre von Luft und Licht ist eine der vier Elementarmagielehren. Sie enthält vor allem Schildzauber, Stoßzauber und alle Arten von Lichtsprüchen.

## Zauber

Bei den Schildsprüchen wird die Luft um den Magier herum mit Kraft aufgeladen und bildet so einen wie auch immer gearteten Schild, beispielsweise gegen die Kraft- oder Elementarattacken eines anderen Magiers oder gegen die Klinge eines feindlichen Kriegers. Stoßsprüche haben das Ziel Objekte und vor allem auch Gegner vom Magier weg zu schleudern.

Zu den Lichtzaubern zählen sowohl eine kleine laternenartige Lichtkugel als auch mächtige Lichtexplosionen, von denen Feinde noch in großer Entfernung geblendet werden. Lichtmagier sind außerdem meist in der Lage so genannte Irrlichter zu erschaffen, kleine Dämonen aus reinem Licht.

Besonders starke Luftmagier sollen sich unsichtbar machen und fliegen können. Auf Grund ihrer Fähigkeit die Luft zu beeinflussen, fällt es ihnen oft nicht schwer, die Telekinesesprüche aus der Lehre der reinen Kraft zu erlernen.

## Charakter der Luftmagier

   Der Charakter eines Magiers, der sich zur Lehre von Luft und Licht hingezogen fühlt, ist meist unstetig und rastlos. Sie sind neugierig und wissbegierig. Deshalb ziehen sie in vielen Fällen wandernd durch die Länder, immer auf der Suche nach noch unentdeckten Artefakten, oder um Monster und Dämonen zu bekämpfen.

## Bekannte Luft- und Lichtmagier

* Azvor Osik
* Damin'Thor
* Taynaris
Haldur V. Osik

Haldur V. Osik regierte von V.283 bis 295 als König Angroth. Man sagte ihm nach, dass er Männer geliebt hätte.

## Leben

Haldur wurde V.258 als Enkel von Haldur IV. Osik geboren. Sein Vater und dessen Bruder waren dem König zum Zeitpunkt dessen Todes bereits ins Reich Nurmens vorausgegangen, sodass die Krone an den gleichnamigen Enkel fiel.

Haldur V. war ein schwacher König, unwirsch, geizig und wechselte seine Berater aus, wenn sie ihm mit den Härten des Regierens belästigten. Er begeisterte sich für alles Militärische, für besonders aber für Turniere. Außerdem sah er sich als großer Feldherr, doch sein Können auf dem Schlachtfeld war begrenzt.

Man sagt ihm nach, dass seine Leidenschaften einer Vorliebe für Männer Ausdruck gaben. Er heiratete die schöne Alyna Darel, doch er soll nur selten das Bett mit ihr geteilt haben und die Gesellschaft schöner Knaben und kräftiger Krieger bevorzugt haben.

Haldur V. starb im Alter von 36 Jahren bei einem Turnier an einer Kampfverletzung. Einer seiner Gegner soll stärker zugeschlagen haben, als zuvor abgesprochen war und der König auszuhalten im Stande war. Damals war sein einziger Sohn noch kein ganzes Jahr alt.
Eudon II. Osik

Eudon II. Osik war von VI.452 bis 472 König von Angroth. Er ist bekannt für seine Verehrung der alten Osiki-Könige der IV. Ära.

## Leben

Eudon II. war der einzige Sohn des kriegerischen Eudon I., der ob seiner Kraft "Der Stier" genannt wurde. Da sein Vater während der meisten Zeit seiner Jugend auf Feldzug war und seine Mutter früh verstarb, verbrachte der junge Eudon viel Zeit in der königlichen Bibliothek. Dort las er viel über die Geschichte Angroths und die osikischen Könige der fernen Vergangenheit ergriffen besonders sein Interesse. Er träumte sich in die Zeit dieser Heroen und ließ sich Kleider nach der damaligen Mode anfertigen.

Als er mit 22 Jahren seinem Vater als König Angorths nachfolgte, bekam er Gelegenheit, seine Leidenschaft am ganzen Hofe umzusetzen. Eudon ließ die Krone Barrans II. neu schmieden, trug seine Kleidung wie die alten Könige und veranstaltete unablässig Turniere. Die Dichter des Reiches ließ er Epen und Theaterstücke über die IV. Ära verfassen. Viele Edelleute folgten ihm in seiner Rückbesinnung auf bessere Zeiten, doch ignorierten sie, wie der König, die verstärkten Gargylen-Angriffe in den letzten Regierungsjahren Eudons II.

Das heutige Urteil lautet oft, dass er der Königswürde den Glanz vergangener Tage zurück gegeben haben mag, doch sich sich mehr den Schwierigkeiten der Gegenwart hätte zuwenden müssen. Eudon II. starb mit nur 45 Jahren nach einem Sturz vom Pferd.
Lehre von Erde und Stein

Die Lehre der Erde ist eine der vier Elementarmagielehren. Sie beschäftigt sich viel mit der Natur.

## Zauber

Auf Grund der großen Naturverbundenheit sind Erdmagier in der Lehre der Kräuter bewandert und ein Großteil ihrer Zeit verbringen sie damit, Tränke oder Gifte zu erforschen, zu entwickeln und zu brauen.

Darüber hinaus kennen sie sich auch gut mit den Speicherungsmöglichkeiten für Kraft und den dafür notwendigen Materialien aus. Deshalb bildet die Runenmagie den anderen großen Bereich in der Erdmagie. Diese wird aber fast nur von den Zwergen praktiziert.

Ihr letzte Teil ist die Verwandlungsmagie, weil alle Lebewesen nach Meinung der Gelehrten aus der Erde oder wie im Fall der Zwerge aus Stein erschaffen wurden. Dabei wird die äußere Erscheinungsform von Lebewesen und Objekten verändert. Von da ist es nur noch ein kleiner Schritt bis zur geistigen Manipulation aus der Lehre des Lebens, der die Erdmagier sehr verbunden sind und die sie meist ohne große Schwierigkeiten erlernen. Die Verwandlungsmagie ist sehr vielfältig: Ein weit verbreiteter Spruch aus der Lehre der Erde zum Beispiel bewirkt, dass die Haut des Magiers für kurze Zeit hart wie Stein wird.

## Charakter der Erdmagier

   Erdmagier sind sehr heimatverbunden, sie leben oft einsam in der Natur, weit weg von der nächsten Stadt. Ihre Mentalität ähnelt der der Zwerge, sie sind oft dickköpfig, manche würden sagen, sie seien stur. Außerdem sind sie eher menschenscheu und vermeiden große Versammlungen.

## Bekannte Erdmagier

* Eonar
* Jokina
Gritha

Gritha ist eine Zwergengöttin der ersten Ordnung und die Gemahlin des Har. Sie wird als ältere Frau mit mütterlichen Zügen dargestellt

Gritha ist die Göttin der Ehefrauen, des Heims und des Herdfeuers. Sie wird vor allem von Frauen um eine leichte Geburt und die Harmonie in der Familie angerufen.

Gritha hat sich zu Anbeginn der Zeit wie die anderen Götter der ersten Ordnung aus dem Nichts geschaffen. Sie ist mit Har verheiratet und die Mutter von Gersimil, Fjölnir und Thekk.

Von den Menschen wird sie Gela genannt.
Galdir I. "Der Reiche" Asil

Galdir I. Asil eroberte im Jahre V.314 den Thron Angroths und war damit der erste asilische König in Osiko. Er trug den Beinamen "Der Reiche", da er und seine Vorgänger als Vhoste des Athnaïn und Herrscher Asiliens großen Wohlstand angehäuft und das Geschlecht der Asili zum vermögensten Angroths gemacht hatten.

## Leben

Galdir Asil, der im 272. Jahr der V. Ära zur Zeit Haldurs IV. geboren worden war, empfand das Geschehen in Osiko unter den drei Haldurs und Barran II. als dekadentes, selbstbezogenes Handeln von unfähigen oder tyrannischen Königen. Das Reich wartete seiner Meinung auf einen Erlöser, der alles wieder ins Lot brachte.

Und mit dieser Ansicht stand er nicht allein. Bei ihm kamen dann noch sein großer Ehrgeiz und laut manchem Chronisten auch Habgier hinzu. Und Galdir I. hatte darüber hinaus die Macht und den Reichtum, um Barran II. herauszufordern. Er sammelte Mitstreiter und konnte viele Schwerter bezahlen, außerdem war er ein geschickter Feldherr.

Das Herr Galdirs wurde bei Silberbrück von Barran II. gestellt. In der folgenden Schlacht fiel der König unter den Schwertern der Rebellen und zum ersten Mal nach Garwad Darel bestieg kein Osik den leeren Thron.

Doch Galdir blieben nur zwei Jahre, um den neu gewonnenen Ruhm zu genießen. Im Alter von 43 Jahren starb er an einem Herzanfall. Seine Herrschaft war eine zwischen Osiko und Asilo, eine unfertige, die sein Sohn Andrir I. vervollständigen sollte.
Garwad "Der Turm" Osenas

Garwad "Der Turm" Osenas war ein Kriegsheld des Südens im Angrothanischen Bürgerkrieg.

## Leben

Garwad Osenas stammte aus Visera. Er erhielt seinen Beinamen nach der Schlacht an der Likon-Brücke, wo er mit seiner Truppe die Angriffe der Reiter Armeric Andirions von Ellengroth mehrfach abwehren konnte. Im 486. Jahr der V. Ära starb Garwad in der Schlacht bei Armasera durch die Hand von Gerion Asil.
Aetirga-Clan

Der Aetirga-Clan ist ein kleinerer Clan der Zwerge.

## Beschreibung

Der Aetirga-Clan lebt unter dem größten Berg des Ryggfjälls, einem riesigen Vulkan. Dort, im Herzen des Gebirges, gibt es Lavaseen und heiße Quellen. Deshalb stehen dort die größten und besten Schmieden des Zwergenreiches.

Das Siedlungsgebiet des Aetirga-Clans ist im südlichen Ryggfjäll. Es grenzt im Norden an das Asvald-Gebiet und im Süden an Thyngvin, Brari und Blodrens. Als einziger Clan hat er keinen Anteil an der Außengrenze.

Die Schmieden des Aetirga-Clans sind die Hauptlieferanten der Vereinten Armee der Zwerge. Aus diesem Grund stimmt der Aetirga-Clan oft mit der Progressiv-Kriegerischen Allianz im Hohen Rat der Zwerge.
Städte Onuins

Dieser Artikel bietet eine Übersicht über die wichtigsten Städte Oniuns. Sie sind zur besseren Übersichtlichkeit in verschiedene Regionen eingeteilt. Die Links führen zu ausführlichen Beschreibungen der einzelnen Städte.

## Asilien

* Damin Asilo
* Tantamund
* Aguado
* Heimar
* Pfalbrugg
* Dwemor
* Norem
* Alonjund
* Tholfherin
* Orhiannan

## Angroth

* Osiko
* Asilo
* Darelo
* Kiscano
* Ellengroth
* Torren
* Kofburg
* Elistoro

## Südliche Küste

* Emellura
* Camavik
* Seagian
* Kentocin

## Östlicher See

* Marmara
* Lokkoldor
* Kel'Tai
* Solur

## Ostmark

* Sticalin
* Armandrik

## Graues Gebirge

* Minen von Hulemon
* Festung Thír
* Nordfest
* Afreim
* Herorak
* Friermunhil
* Kelvahav
* Festung Thorarnstein

## Yaldemee

* Havingar
* Grimsgilt
* Telvashall

## Vièthien

* Eviona
* Tyrey
* Yralie
* Ly'Thalas
Asvald-Clan

Der Asvald-Clan ist der größte und ein sehr einflussreicher Clan der Zwerge.

## Beschreibung

Der Asvald-Clan prägt das Bild, das andere Völker von Zwergen haben. Einstmals nicht sonderlich bedeutend, hat er in den letzten Äras einen Aufstieg erlebt, der ihn zu einem dem traditionsreichen Orgerin-Clan ebenbürtigen gemacht hat.

Das Siedlungsgebiet des Asvald-Clans ist im mittleren bis südlichen Ryggfjäll. Es grenzt im Norden an das Haldutholf-Gebiet und im Süden an Thyngvin, Aetirga und Blodrens. Außerdem gehört die Festung Thír zum Asvald-Gebiet.

Der Asvald-Clan ist für seine Krieger berühmt. Asvalder stellen große Teile der Vereinten Armee der Zwerge. Aus diesem Grund führt der Asvald-Clan gemeinsam mit der Krieger-Großgilde die Progressiv-Kriegerische Allianz im Hohen Rat der Zwerge an.

## Wichtige Angehörige

* Jarl Hrallnellin
* Gelimer
Fjölnir

Fjölnir ist ein Zwergengott der zweiten Ordnung. Er wird als großer, kräftiger Mann mit Axt oder Schwert und in Rüstung dargestellt.

Die Zeichen Fjölnirs sind die Axt oder das Schwert.

Fjölnir ist der Gott des Krieges, des Mutes und des Zorns. Er wird vor allem von Kriegern um Kampfesruhm oder Glück in der Schlacht gebeten.

Fjölnir ist der Sohn Hars und Grithas. Er wurde einst von Idun verführt und hat mit ihr seinen einzigen Sohn Fjalar gezeugt.

Von den Menschen wird er Fuldir genannt.
Isethorn I. Osik

Isethorn I. Osik war in den Jahren 35 bis 62 der V. Ära König von Angroth. Man erinnert sich an ihn bis heute, weil er das erste geschriebene Gesetzbuch Angroths verfassen ließ.

## Leben

Isethorn war der zweite Sohn von Haldur II. Osik und wurde nie wirklich auf die Königswürde vorbereitet. So war er wie das ganze Volk vom Thronverzicht seines drei Jahre älteren Bruders Haldur III. überrascht.

Doch er nahm die Verantwortung an und bestieg als Isethorn I. Osik den angrothanischen Thron. Er nahm sich gute Berater und fand sich immer mehr in seine Herrschaft ein. Alsbald wurde Isethorn I. ein sehr umsichtiger König. Seine wichtigste Errungenschaft war sicherlich, dass er das erste geschriebene Gesetzbuch zusammenstellen ließ.

Isethorn I. starb im splendor-gesegneten Alter von 84 Jahren. Die Nachfolge war schwierig, da sein Sohn war bereits einige Jahre zuvor bei einem Reitunfall ums Leben gekommen war und Isethorn I. seinen nach ihm benannten Enkel geringschätzte. So ging die Krone an einen alten Vertrauten, Garwad Darel.