Combatente Ordem Paranormal Para OPRPG

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d12 por nível de combatente.

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS

Equipamentos: Armas Marciais.

Testes de Resistência: Constituição e Força.

Perícias: Escolha 2 entre Atletismo, Intimidação, Provocação e Sobrevivência além de mais 1 + sabedoria qualquer.

EQUIPAMENTOS

Recebe:Um tipo de arma marcial à sua escolha ou 40.000 Bellys e; 15d10 x 1000 Bellys.

NÍVEL 1:

Ataque Desarmado. A partir do 1º nível, seu ataque corpo-a-corpo desarmado é substituído de acordo com a coluna “Ataque Desarmado” da tabela.

Pontos de Energia adicionais. A cada nível de combatente você ganha seu modificador de espírito em pontos de energia.

Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de dano.

Conforme avança de nível, você pode gastar +1 PE para receber mais bônus de +5 no nível 5, 11 e 17.

Você pode aplicar cada bônus de +5 em ataque ou dano. Por exemplo, no nível 11, você pode gastar 4 PE para receber +5 no teste de ataque e +10 na rolagem de dano.

NÍVEL 2:

Defesa Aprimorada. A partir do 2º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 + seu modificador de Força ou seu modificador de espírito, à sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador secundário, que só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível, independentemente do valor do modificador secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.

HABILIDADE DE TRILHA--------------------------------------------------------

No nível 2 você escolher uma das trilhas de combatente e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em nível 8, 12 e 20.

Aniquilador

Você é treinado para abater alvos com eficiência e

velocidade. Suas armas são suas melhores amigas e

você cuida tão bem delas quanto de seus companhei-

ros de equipe. Talvez até melhor.

Nível 2- A Favorita. Escolha uma arma para

ser sua favorita, como katana ou fuzil de assalto. O

Preço da arma escolhida é reduzido em 50%.

Nível 8 - Técnica Secreta. O preço reduzido em 50% a sua

favorita passa a ser reduzida em 50%. Quando faz um

ataque com ela, você pode gastar 2 PE para executar

um dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você

pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por

efeito adicional.

b Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional

em seu alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de ataque para ambos).

b Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma em +1.

Nível 12 - Técnica Sublime. A categoria da arma

favorita passa a ser reduzida em III e você adiciona

os seguintes efeitos à lista de sua Técnica Secreta:

b Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você

pode escolher este efeito duas vezes para aumentar

a margem de ameaça em +5.

b Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a

dano de qualquer tipo do alvo.

Nível 20- Máquina de Matar. O preço reduzido em 50% a sua  favorita passa a ser reduzida em ainda mais 50%, ela recebe

+2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em um passo.

Comandante de Campo

Sem um oficial uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é treinado para coordenar e auxiliar seus companheiros em combate, tomando decisões rápidas e tirando melhor proveito da situação e do talento de seus aliados.

Nível  2 - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus aliados. Você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado.

Nível  8 - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e 1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto). No próximo turno dos aliados afetados, eles ganham uma ação de movimento adicional.

Nível  12 - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE para que você ou outro aliado em alcance curto faça um ataque adicional contra o mesmo inimigo. Além disso, o alcance de inspirar confiança e estrategista aumenta para médio.

Nível  20 - Oficial Comandante. Você pode

gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada aliado

que você possa ver em alcance médio receba uma

ação padrão adicional no próximo turno dele.

Guerreiro

Você treinou sua musculatura e movimentos a ponto de transformar seu corpo em uma verdadeira arma.

Com golpes corpo a corpo tão poderosos quanto uma bala, você encara os perigos de frente.

Nível 2 - Técnica Letal. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os seus ataques corpo a corpo.

Nível 8 - Revidar. Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou.

Nível  12 - Força Opressora. Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque adicional contra o alvo caído.

Nível  20 - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos os bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 5 PE para receber +5 no ataque e +15 no dano, você recebe +10 no ataque e +30 no dano.

Operações Especiais

Você é um combatente eficaz, e suas ações são calculadas e otimizadas, sempre antevendo os movimentos inimigos e se posicionando da maneira mais inteligente no campo de batalha.

Nível 2 - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em Iniciativa e recebe uma ação de movimento adicional na primeira rodada.

Nível 8 - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque adicional.

Nível 12 - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.

Nível 20 - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão adicional no início de cada cena de combate.

Tropa de Choque

Você é duro na queda. Treinou seu corpo para resistir a traumas físicos, tornando-o praticamente inquebrável, e por isso não teme se colocar entre seus aliados e o perigo.

Nível  2- Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada nível e, quando recebe um ataques, usa seu modificador de constituição para reduzir dano.

Nível  8 - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça um teste de espírito.

Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de

seu aliado. Este poder só funciona se você puder ser

efetivamente atacado e estiver no alcance do ataque

(por exemplo, adjacente a um oponente atacando em

corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de

ataque à distância). Um oponente que passe no teste

de Vontade não pode ser afetado por seu poder Cai

Dentro até o final da cena.

Nível 12 - Duro de Matar. Ao sofrer dano não

paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE para

reduzir esse dano à metade. No nível 19, você pode

usar esta habilidade para reduzir dano paranormal.

Nível  20 - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, você recebe +10 pra reduzir qualquer dano tomado e +5 em sua CR. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não fica indefeso e ainda pode realizar ações. Você ainda segue as regras de morte normalmente.

Nível 3:

Técnica De Combate.

No 3º nível, você aprende três “Técnicas de Combate”. Você aprende mais técnicas novamente no 7º (duas), 10º (duas), 13º (duas), 17º (duas) e 20º nível (uma).

Poder de Combatente. No nível 3, você recebe um poder de combatente à sua escolha. Você recebe um novo poder de combatente no nível 6 e a cada 3 níveis subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes no PDF de ordem paranormal e fale com o mestre pra mudar o que precisa:

Nível 4:

Incremento no valor de atributo

Nível 5:

ATAQUE EXTRA

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

Nível 6:

poder de combatente

Nível  7:

Grau de Treinamento. No nível 7, e novamente no nível 14, escolha um número de profissões igual a 1 + sabedoria. Seu grau de treinamento nessas profissões aumenta em um (de amador para profissional ou de profissional para especialista e etc).

Nível 8:

Habilidade de trilha

Nível 9:

Poder de combatente

Nível 10:

Versatilidade. No nível 10, escolha entre receber um poder de combatente ou o primeiro poder de uma trilha de combatente que não a sua.

Nível 11:

Buff no ataque especial

Nível 12:

Poder de combatente

Nível 13:

Habilidade de trilha

Nível 14:

Grau de treinamento

Nível 15:

Poder de combatente

Nível 16:

Incremento do atributo

Nível 17:

Buff no ataque especial

Nível 18:

Poder de combatente

Nível 19:

Incremento no valor do atributo

Nível 20:

Habilidade de trilha