recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Upgrades

Upgrades are one of the major game mechanics of Void Destroyer 2 as they can easily turn the tide of battle for the player if used right. Many upgrades are available for all ships while for some, only larger classes are capable of equipping them. It should be noted that only the player can make use of active upgrades either by piloting a ship that has them or activating them from the RTS mode.

Upgrades can only be installed/removed at stations or inside a player owned carrier.

Most upgrades aren't cheap and take up slots on a players ship in order to be used so it is wise to only purchase the upgrades that you see as the most important. It should also be kept in mind that the larger a ship's class, the more upgrade slots it has and a player can purchase two (or three if he chooses to swap one type for another I.E: lose an Active slot in exchange for gaining one Primary slot) additional slots, albeit for a massive cost.

Upgrades are broken down into four main categories:

1. Weapons
2. Engineering
3. Propulsion
4. Others

They are then further categorized into the way that they effect the ship

* Active Upgrades - Requires player input in order to be used
* Primary Upgrades - Are constantly effecting the ship
* Other Upgrades - Upgrades that escape the classification of the other two
HoundMK2

HoundMK2 is a heavy fighter of Kind faction. It is equipped with (primary weapon) Dual Chaingun Turret and (secondary weapon) Dual Chaingun. It is quick and nimble, but has low hp. Cannot be equipped with a shield generator. Has no unique upgrades.

Ingame description: "*A heavy fighter*

*The HoundMK2 is a modified Hound by the newly formed Kind faction.*

*One of the chain guns has been removed and replaced by a twin chain gun turret. While the placement of the turret doesn't permit a great firing arc, turreted weapons are far more superior in lining up shots to fixed guns. Other modifications include greater protection for the pilot at the cost of speed.*

*While any Stub ship is a cause of concern, this ship is concerning due to its 'new' arrival, even if it is just a slight modification.*"

## Usage and tactics

HoundMK2 is absolutely the same thing as Hound, but with more hp, less speed and a dual chaingun turret instead of a chaingun on the bottom. In players hands, it is a great solo fighter due to its nice DPS and higher hp pool than other Kind fighters. Increase in firepower allows the player to use Crew Killer Ammo more efficently. On flipside, for AI this ship became worse. It is slower, and has secondary weapons (AI cant use secondary weapons for now) which lowers firepower and makes them an easier target. If you had to choose between this and Hound as fighter filler, go for Hound until AI gets updated to use secondary weapons.

## List of upgrades

####  Weapons

* Crew Killer Ammo (Cost: 2625)
* Ammo Capacity (Cost: 3975)
* Re-Firerate Booster (Cost: 3720)
* ACTIVE - Missile - Anti-Fighter (Cost: 7250)

#### Engineering

* U.N.O. Overhaul (Cost: 13750)
* Gate Travel - Refuel (Cost: 3625)
* Armor Plating - Light (Cost: 6750)
* ACTIVE - Armor Boost (Cost: 5000)
* ACTIVE - Rapid Repair (Cost: 32750)

#### Engines

* Additional Fuel Capacity (Cost: 4675)
* Afterburner Capacity (Cost: 3125)
* ACTIVE - Forward Thrust (Cost: 6250)
* ACTIVE - Gravity Drive Trigger (Cost: 16300)
* Engine Optimization (Cost: 12500)
Outsiders

The Outsiders are an alien faction that originate from a dark world on the other side of the Ruined Gate. Their ships have powerful beam weapons and torpedoes, and anything larger than a gunship usually has stationary shields. They first began hostilities against the TSF after the battle with the Newsum resulted in some debris that struck their home world. This was interpreted as an attack, which led to many large battles, before a final battle against an Outsider Dreadnought near the Sun Gate.

In recent times, a man named Shade stole and later destroyed a Talon. This event led to the return of the Outsiders, with even more powerful ships.
Reborn

The Reborn are rebels against the TSF, slowing turning into mere pirates.

In game description: *"The Reborn are a newly formed faction, most resembling a pirate group."*

*"After the rebellion, the MU took another hit when a big portion of the remaining rebels chose to continue the fight. Thus the Reborn were created."*

*"Initially made up of the early settlers of this region, the Reborn's official mandate is independence and self rule. Needing resources and a way to weaken the establishment, they turned to piracy."*

*"As more and more new recruits are taken on board, diluting the original founders, the original goals are slowly eroding away."*

## Overview

The Reborn are pirates out of necessity. They are often going to be hostile to the player, as missions for other factions often have Reborn as opposition, and they are hostile to all other factions. Their own missions involve fighting the TSF, which means that the player will become wanted by the TSF and the Pride, making those factions hostile.

The Reborn have two bases on the outer edges of the green sector. Hydra is past the second green sector marker on the blue sector side, somewhat close to the Kind base of Sanctuary. Hall of Kings is on the other edge of the green sector, closer to the red sector but also near the second green sector marker. They aggressively patrol many of the asteroid belts in the green sector, especially Hope's Abandon, Pebble Lake, Lost Luggage, Hell's Teeth, and Lonely Rest. They sometimes contest Faraway Dreams with the TSF.

Most Reborn light craft use projectile weapons, but their Wrath gunship uses a short range energy beam. Several of their corvettes and frigates have small hangars attached, and their Longbow corvette has extremely long ranged missiles.

## Possessions

### Bases

* Hydra
* Hall of Kings

### Asteroid Fields

* Hope's Abandon
* Pebble Lake
* Lost Luggage
* Hell's Teeth
* Lonely Rest
* Faraway Dreams

## Ships

* Fury
* Rage
* Rage MK2
* Spitfire
* Wrath
* Cutter
* Cutter G
* Crossbow
* Longbow
* Shortbow
* Greed
* Bolter
* Racer
* Envy

## Trivia

* Killing Beggars or Pirates ships increases reputation with the Reborn, so the REborn tend cycle between friendly and hostile as the player fends off Beggar pirates and then goes back to shooting Reborn pirates.
* Reborn ships, like Beggars ships, tend to be less effective ships than most civilized ships. The Envy destroyer is possibly the worst destroyer in the game and is easier to defeat without destroyers than any of the others. As such, in a storyline game, the Reborn are a common choice for the first faction to attack to achieve the three base requirement for the auction mission.
Fighters

Fighters are the smallest ship that can be set as a main ship by the player in Void Destroyer 2. Like the rest of the classes, Fighters are split up into 3 sub-classes: Light, Medium and Heavy. But in general, Fighters all carry a couple of similarities.

* All fighters are Speedy and quickly reach their targets with their afterburner.
* All Fighters use **Armor Plating-Light** in Upgrades.
* All Fighters don't have a lot of hull due to their size and a good hit on one could take out a good chuck of their health.
* Fighters can not be captured with capture ships.
* Fighters are cheap and are very effective in swarming.
* All fighters have about average DPS.

Some ships later on in Frigate/Corvette classes can deploy fighters.

 Ships

### Beggers:

* Crow
* ScareCrow
* Scav
* ScavMK2
* StormCrow
* Vulture

### Civilian Conglomerate:

* Brick
* Cobra
* Gremlin
* Hornet
* Leo
* Taurus

### Kind:

* Hound
* HoundMK2
* Interceptor

### Outsider:

* Manta
* Seta

### Reborn:

* Fury
* Spitfire

### Miners United:

* Arsonist
* ArsonistMK2
* Duelist
* DuelistMK2
* Flint

### The Pride:

* Grim
* Reaper
* SkyHawk

### Territory Security Forces:

* Bonnie
* BonnieMS
* PerezGMK2
* PerezMS
Capture (Base/Ship)

Capture Vessels are largely pirate owned assets that are used to steal or board other craft in order to gain them for effectively free.

While capturing is a pirate activity, using capture vessels bought off the black market ( after waiting for the wanted timer to wear off) or stealing capture vessels yourself is a useful way to make a quick buck selling stolen assets. More so should you have high enough reputation, the more civil factions will pay no mind to you bringing some along your fleet (to perhaps steal even more vessels for yourself).

Boarding is general a dangerous tactic as boarding pods are incredibly fragile, much slower than fighters and you generally need to overpower your enemy by a very significant margin.
Eagle

Ingame Description: A light combat corvette.

The Eagle is used in combat missions, heavier escort duty, VIP transport and even shuttling rare 'alive' bounties.

Designed to take on smaller craft and almost always come out on top. It shouldn't be used against heavier corvettes.

Secondary weapon: Plasma launcher.

Fires super heated plasma projectiles. Comparable damage and range to the Drake's primary weapons, though with far with less capacity.

Plasma does heavy damage to capital ships, if the pilot is skilled or lucky enough to land a hit.
Gunship

Gunships are the next size class after Fighter in Void Destroyer 2. Bigger than fighters, Gunships have more health, more firepower, and most/almost all of them come with some sort armor on them. However, in exchange for this, Gunships are slower and less maneuverable. Almost all Gunships however share some common themes:

* Gunships gets access to **Anti Fighter/Gunship Missiles**, giving gunships serious firepower over heavy fighters
* Gunships have heavy firepower, allowing them to clear out small ships quickly.
* Gunships have greatly improved health over fighters.
* While not as fast as fighters, upgrades can provide a considerable boost to speed.

## Ships

### Civilian Conglomerate:

* Taurus MK2
* RoachC
* Ton
* TonR

### Kind:

* Bulldog
* Bullfrog

### Miners United:

* HarndenC
* Raider

### The Pride:

* Ultra
* Pilar

### Territory Security Force:

* Ray
* RayMS
Home

## Welcome to the Void Destroyer 2 Wiki

A space sandbox, inspired by the classics and standing on their shoulders.

Developed/Published by Iteration 11.

## What is Void Destroyer 2?

Void Destroyer 2 is a Sci-Fi/ RTS/Sandbox game, sequel to Void Destroyer 1. The game takes place after the MU Rebellion/Outsider Conflict. Your player character is a Stub, a Cyborg/Android-like being that was once a normal human. Deeply in debt, they sold themselves to be turned into mercenaries with no self-will. You (The player) were released by your creator, Plouton. Now free and with a small ship of your own, you can do whatever you want.

## Where can I buy the game?

You can buy the game by going to either their website or the steam page.

## Contents

* Ships
* Factions
* Missions
* Story
* Locations
* Mechanics
* Upgrades
* Gameplay Types

File:Placeholder
Dreadnought

Dreadnoughts are the largest class of ship in the game. Dreadnoughts typically had big guns and big armor, and a single Dreadnought is capable of taking on multiple cruisers at once.

Dreadnoughts cannot be found normally in the Sandbox Mode. They only make their appearance towards the end of the Story Mode.
Shadow Traders

The Shadow Traders are a black market faction that operate out of abandoned bases. They sell stolen ships that you typically can't buy normally. Buying these ships costs twice the typical price, and will give you a Wanted timer for a short time. If you want to start capturing bases, the Shadow Traders sell basic capture ships.
Nisulto

"Nisulto" est un contrebandier réputé des Îles de Torka. Il est aussi l'un des membres fondateurs de la Ligue des Vagabonds. Son véritable nom est méconnu mais on le sait très fin collectionneur.

Il possède une taverne nommée la Rivière d'Or dans l'ancienne colonie de Guinda.

Ses entreprises sont représentatives de son caractère : une aisance relationnelle qu'il se plaît à utiliser, une envie de découverte et une vie de conforts !

Il a tissé toutes ses relations avec la Capitale grâce à sa précédente affaire. Il organisait les départs discrets des nobles déchus par une quelconque déviance.. Faut dire qu'ils avaient le choix !

## Physique

Taillé en longueur, Nisulto est un personnage svelte -sans être trop musclé- qui arbore dans son équipement une flopée d'accessoires. Il ne quitte jamais des bésicles teintées toujours enfouies dans une des poches de sa tunique exotique pour affronter sa photosensibilité.

Le bonhomme souriant est rasé de près et possède une balafre au dessus de l'arcade à l'oeil droit.
Anubis

Ingame Description: "*A heavy combat corvette.*

*A combat variant of the Geb, armed with a frigate class turret and missile tubes.*

*Secondary weapon: Tractor beam.*

*A modified version of a mining ship's tractor beam, sacrificing precision and capacity for raw pulling power. Capable of moving corvettes, tractor beams have various uses in combat, ranging from disrupting an enemy's line of fire to pulling them closer for the kill."*
Rath Dzulik

Rath est un passeur et un contrebandier réputé pour sa connaissance des chaînes montagneuses naines comme celle d'Oknùt. Engeance d'une naine et d'un homme, le personnage trapu et courbé est mandé par de nombreux ordres et personnages pour passer entre Bardir et Daraël par les montagnes.

Ces terres sont réputées dangereuses pour leur difficile praticabilité et pour les monstres qui hantent ces monts. Rath est alors très réputé dans son domaine et se déplace comme un crabe silencieux et invisible. Il possède de nombreuses planques dans les montagnes et connait tous les tunnels et autres excavations qui s'y trouvent. Les nains avaient l'habitude de passer par ces cavernes lorsqu'ils étaient encore nomades.
Crossbow

Ingame Description: A heavy corvette.

The Crossbow is a heavy corvette primarily used as a transport vehicle for breach ships.

The Crossbow carries 2 small breach ships, which attempt to board and capture enemy ships. While breach ships are single use vehicles, the Crossbow isn't and will regain the breach ships while docked.

The Crossbow is a variant of the Longbow corvette.
L'Académie

Organisation créée en l’an 38 par un savant darien portant le nom de Lewyn Rolea, elle fut autorisée par la couronne, elle récupère les magiciens jugés inoffensifs pour les former. Ces jeunes, souvent en quête de savoir, deviennent alors pupilles de la couronne. Ils prêtent un serment et seront parmi les rares personnes autorisées à employer la magie

Par la suite, l'Académie fut dirigée par le Haut-magus, secrétaire de la magie au sein de la couronne darienne. Ce fut seulement en l'an 500 que l'Académie fut dissoute et ses membres tués ou éparpillés.
Naqa

Naqa est le bourg situé au nord-est de Telam. Il s'agit du lieu de résidence de la première faction spirituelle de la principauté. Elle a pourtant été l'une des premières villes à affronter les barbares de Torbar sur ses rives.

Les télakis de Naqa furent les premiers à dompter à a collaborer avec des espèces volantes tels que les hippogriffes. Cette région alternant rives et falaises est difficile à arpenter sans l'aide d'une monture aussi habile.

Ses habitants possèdent des enseignements rudimentaires sur les arts magiques et se confrontent souvent à des hordes barbares venues de l'est. Ils sont obligés de faire appel à Harmat, la capitale, pour assurer les défenses de la côte et ainsi ronger sur le peu de liberté qu'ils possèdent.

L'ancien prince Jaglor Tezeren est originaire de Naqa.
Raptor

Ingame Description: A light combat corvette.

The Raptor is equipped with twin heavy cannons, far oversided for its frame. Capable of engaging targets at long range, the Raptor uses this to offset its small size.

The Raptor's primary role is to stay near heavier ships. Using its long range guns to augment their firepower.
Iorven Astellan

Iorven est un pirate vivant à Valazar, il s'agit d'un homme belliqueux qui travaille principalement pour Doten Whyn et qui veille aux affaires de la famille sur l'ancienne colonie impériale.

## Physique

Iorven est équipé d'une myriade de lames, dont la plus notable est sa fidèle lame : Uskol. Un fil sinueux et tranchant.

Il est également pourvu d'une paire de dagues partiellement masquées par son ceinturon.

Un holster pend à sa hanche droite, souvent habité d'un six-coup de manufacture naine.

Son équipement est constitué principalement de vêtements de cuir aux diverses couches, pratique pour abriter de nombreuses armes.

Un cuir usé laissant présager un personnage d'action, agile. Son ceinturon quant à lui s'avère être un véritable vivier d'accessoires : diverses bourses aux contenus étrangers, dagues et giberne.

Le bélliciste est un homme d'une carrure certaine, de larges épaules cerclant un buste digne d'un barbare.

Sa condition physique est bonne en accord avec son faciès éclatant marqué d'une simple estafilade sur la joue. Sa mâchoire ciselée s'accorde avec une barbe épaisse et un visage de marbre.
Bevin

Le bevin, ou wyvern est un créature draconique possédant deux pattes et une queue tranchante. Elle est réputée pour arpenter les régions montagneuses en groupe et fait preuve de perfidie lors de ses attaques. Elle est principalement carnivore et dévore majoritairement les bergers nains qui se promènent avec leurs mouflons.

Ainsi, elle évolue sur les terres d'Elen'Raën mais aussi de Bardir.
Frigate

Frigates are about in the middle for ship size. A Frigate's main weapons are typically ineffective against anything smaller than a Corvette. Given their size, Frigates have fairly low speeds and poor maneuverability when compared to smaller classes. However, most Frigates carry heavier guns than your average ship, making them better against Corvettes and larger.

## Ships

### Outsider:

* Dragonfish
* Pincer
* Pufferfish
* Salpa

### Territory Security Force:

* Roals
* Lancer
Beggars

The Beggars are a faction of explicit pirates and criminals.

In game description: *"The Beggars are a pirate organization attempting to dominate piracy in this region of space."*

*"The Beggar's speciality is the ability to establish bases in new territories, thanks to some clever ship use and recruitment tactics."*

*"Once the initial foothold is gained, the Beggars engage in extortion, smuggling, and other assorted acts of piracy."*

*"Don't be confused, if a Beggar asks you for money, its not exactly a choice."*

## Overview

The Beggars are pirates and happily so. They are often going to be hostile to the player, as missions for other factions often have Beggars as opposition, and they are hostile to all other factions. Their own missions involve piracy, which means that the player will become wanted by the TSF and the Pride, making those factions hostile.

The Beggars have two bases on the edge of the map. Derelict is distant from the Sun Gate, about as far away as the Kind base of Sanctuary, and on the yellow sector side of the outer limits of the blue sector. Cove is a mobile base that starts beyond the second yellow sector marker. They aggressively patrol many of the asteroid belts in the blue sector, especially Adrift Mountain, Hope's Abandon, Petrified Bones, and Hidden Passage, but usually leave Three Sisters alone.

Most Beggar light craft use projectile weapons, but their corvettes and heavier often mount railguns or beam weapons. Beggar craft often have ablative shields that can make them surprisingly durable.

## Possessions

### Bases

* Cove
* Derelict

### Asteroid Fields

* Adrift Mountain
* Hope's Abandon
* Petrified Bones
* Hidden Passage

## Ships

* Crow
* ScarecCow
* StormCow
* Scav
* Scav MK2
* Vulture
* Buzzard
* LittleBigJoy
* LittleJoy
* Raptor
* Rhino
* Rhino G
* Rhino T
* Killjoy
* Stealjoy
* Brig
* Rex

## Trivia

* Killing Reborn or Pirate ships increases reputation with the Beggars, so the Beggars tend cycle between friendly and hostile as the player fends off Reborn pirates and then goes back to shooting Beggar pirates.
* Beggar ships, like Reborn ships, tend to be less effective ships than most civilized ships. The Brig destroyer is significantly harder to fight than the Reborn Envy destroyer, especially in a fleet that doesn't have destroyers at all, so the Beggars tend to be second faction eliminated in a storyline game.
Port de Limbia

Le Port de Limbia est une propriété impériale et une colonie implantée à l'est des îles de Torka après le fiasco des précédentes colonies au sud : Guinda & Valazar.

Limbia sert donc de comptoir commercial mais s'avère être aussi une destination idolâtrée par les aventuriers en tout genre qui pensent pouvoir y créer leurs légendes.
Apollo

The Apollo is the 11th Ship available from the Civilian Conglomerate, and the 1st Corvette from the faction. Being a light corvette, it is more mobile than other corvettes, however it is also significantly less armored. It is well armed for a ship its size, but is actually a modified Hermes, which is a shuttle class ship.

**Ingame Description**: A light combat corvette.

Sharing the same hull design as its brother The Hermes, this light corvette class ship handles and performs closer to a gun ship than other corvettes.

**Primary weapon**: Four Civilian Medium Turret

These guns have a a muzzle velocity of (placeholder). Each shot does (placeholder) damage, and is able to fire fire bursts per turret before running empty.

**Secondary weapon:** Energy Barrier

Generates an nearly impenetrable Energy Barrier in front of the craft. Only rail based weaponry moves fast enough to travel through the barrier.

**Unmanned Turrets:** Two Quad Launcher & One Civilian High Capacity Turret

Each Quad Launcher fires a volley of four seeking missiles every 25 seconds, each one dealing (placeholder) damage. The Civilian High Capacity Turret functions as a standard turret attempting to fire on the targeted ship, but will fire on other ships if it is unable to fire on the targeted ship.

## Usage and tactics

The Apollo, while a corvette, is incredibly nimble for a ship of its size, controlling more like a heavy gunship. The primary weapon on the ship have a small magazine, but reloads very quickly and has a large damage output. The secondary weapon is a frontal Energy Barrier, which drains quickly, but can absorb all non-rail based damage. This means that the Apollo is great for dodging in and out of fire, briefly erecting its barrier to absorb incoming damage. The missile and gun turret increases damage output and is useful against smaller ships.
L'ordre des conscients

L'ordre des Conscients, fondé par Helorn Tarro suite aux enseignements de son maître et moine Ru'taï, regroupe les disciples des découvertes psychiques et universelles d'Heleorn, lorsque ceux-ci atteignent enfin l'état de "Conscients", ils sont alors aptes à partager ou enseigner la philosophie bien particulière que l'ordre adopte. Pour y arriver, et par de nombreuses méditations et techniques de respirations graduelles, les apprentis, yeux fermés, doivent tenter de comprendre ce qui les entoure, ressentir l'énergie naturelle.

Ce n'est que lorsqu'ils parviennent à observer des formes, parfois abstraites, des couleurs, des émotions et que même des pensées s'éveillent durant la méditation y mêlant parfois des intuitions, qu'un apprenti commence à accéder à cette élévation psychique.

En brisant la limite entre la conscience et l'inconscience, les limites corporelles fixées par l'inconscient sont alors effacées et les, à présent confirmés, "Conscients" ressentent l'énergie naturelle. Ils peuvent alors manier les énergies de leur corps sans gêne et sans difficulté d'apprentissage évolutif.

Réputés pour être de puissants guerriers, ils ne trouveront nulle finalité à combattre après avoir compris le sens et l'universalité des êtres, vivants ou non. Ils croient aux jeunes âmes, qui doivent trouver la voie juste jusqu'à trouver l'état de conscience, et aux vieilles âmes, qu'ils se considèrent être.

Chaque corps, pour eux, vivant ou non n'est qu'un astre dans lequel réside une âme, en quête d'évolution spirituelle vers la Conscience. Les membres de l'ordre des Conscients pensent alors que leur but est de guider les jeunes âmes les plus perdues et les aider à retrouver la "voie juste".
Hippogriffe

Les hippogriffes sont des créatures hybrides mi-aigle mi-cheval qui se trouvent principalement dans la région de Telam. Sauvages pour la plupart, ils sont omnivores et peuvent voler d'un pays à l'autre si les océans qui les séparent ne sont pas trop grands.

Doté d'une force incroyable et d'une agilité certaine, il est difficile de dire si les hippogriffes sont des créatures intelligentes. Pour ceux qui sont domptés et qui côtoient les êtres humains, il est impossible de leur refuser une once de conscience tant ces créatures sont protectrices à l'égard de leurs "maîtres".

Pour parvenir à dresser une telle bête, il faut savoir faire preuve de respect et de patience.
Homme de Dursil

Les humains de Dursil sont accommodés à différents climats. Ils sont tout aussi variés que leurs environnements.

Les humains possèdent comme principal foyer toute la partie centrale de Dursil et leur capitale est Darän. Ils évoluent sur le territoire de Daraël.

Les hommes évoluent en société et voyagent principalement sur le continent truffé de bourgs et villages. Ils sont aussi réputés pour leur volonté et leurs convictions, qui font d'eux une des races les plus dangereuses.
Gremlin

The Gremlin is the next ship in line of Fighters after the Hornet that you should get into flying as the Gremlin is better than the Hornet in almost every way possible. It's secondary gun is a very noticeable improvement over the Hornet's and has more application. The Gremlin in groups can be very effective. However, you will need to be able to dogfight and learn to get in, shot, kill and get out quickly as the Gremlin's hull, like the Hornet, still is low and cant take a lot of shots.

*The Gremlin is an entry level civilian fighter. Built for speed rather than fire power or survivability. Unless you plan on doing a lot of running, upgrade to a bigger ship ASAP.*- In game description

## Usage and Tactics

The Gremlin is mostly a hit and run ship as it cant take that many hits. You want to get in, use your secondary and avoid as much shots as you can while keeping in hitting range and watch the other's ship HP go down to 0% either quickly or slowly but steady. Use your Active abilities to help buy you more time and some cover as you run away and rinse and repeat. Should only really use this method when alone and/or you're facing a bigger target like a gunship or corvette.

### Upgrades(Weapons):

* *Defense turret* (Cost:1489)

* *Ammo Capacity* (Cost: 1670)

* *Re-Fire rate Booster* (Cost: 1612)

### Upgrades(Engineering):

* *Gate Travel Refuel*
* *Armor Plating-Light*
* *Shield Generator-Light*
* *Shield Recharge (Active)*
* *Front Energy Barrier (Active)*
* *Armor Boost (Active)*

* *Rapid Repair (Active)*

### Upgrades(Engine):

* *Additional Fuel Capacity*
* *Afterburner Capacity*
* *ACTIVE - Forward Thrust*
* *ACTIVE - Gravity Drive Trigger*
* *Engine Optimization*
Agorath

L'agorath est une créature amphibienne qui possède quatre jambes, deux bras et plusieurs défenses. Elle serait issue du Cataclysme ou d'une expérience imprudente d'alchimie.

Elle a déjà été aperçue dans la baie de Tanrum et est mentionnée dans plusieurs ouvrages concernant des abordages dans la mer de l'est entre Dursil et Elen'Raën.

De nombreux pêcheurs proclament l'avoir rencontré et la désigne comme une bestiole à éradiquer pour pouvoir étendre le commerce maritime.

Beaucoup d'entre elles stationnent aux alentours du temple d'Al'Fathrak.
Drone

Drones are a class of ships in Void Destroyer 2. Smaller than Fighters, Drones are one of the ship classes that can not be set as a Main Ship by player and can not be bought on their own. You can only "obtain" drones by buying specific ships that carry them. (For Example: Dropper)

To use them in combat, you must switch to the tactical mode screen, Select the ship that carries the drones, Select "Drop all objects attached to this ship". Alternatively, you can use the Keybind "Shift+L" to drop all drones. You can configure it so they auto deploy when you engage in combat.

Note: When you enter the Overworld Mode, All Remaining drones will reattached to it's carrier. So no need to worry about reattaching it after combat.

## Carrier Ships

### TSF Ships (Carriers/Drones)

* Mark13 (Drone: Voytek)
* Pallas (Drone: Voytek)
* Triton (Drone: Voytek)
* Cormorant MK2 (Drone: Voytek)
* Maximus (Drone: Voytek)
Intrepid

Ingame Description: A medium military combat corvette.

The Intrepid's aged design is barely holding up, when compared to modern military ships. Compared to civilian ships, its still going strong.

Armed with 4 missile tubes and defended by 4 medium turrets, it hunts above its size and has little to fear from smaller ships.
Ipotane

L'ipotane, aussi appelé "centaure" est une créature qui vit dans les bois de Vilmawën. Semi-consciente, cette créature est en faite une des conséquences du Cataclysme, transformant une tribu proche des chevaux en hybride voué à la protection de la nature.

Ils vivent en société malgré leurs manières primitives et demeurent très sectaires et hostiles à l'encontre d'autres races.
Imti

Imti est une des cités les plus riches de Telam. Elle est particulièrement gâtée par le commerce qu'elle entreprend avec les nations liées par les mers de l'est entre Dursil et Elen'Raën. Située au sud-est de la principauté, elle veille sur les mers et donne immédiatement sur Torbar, Elen'Raën et Dursil.

Cependant, malgré son rayonnement, elle fut gravement touchée par l'exode elfique qui a suivi le Cataclysme et sa population s'est peu à peu transformée en un difficile assortiment de différentes races et cultures.

L'architecture verticale de la ville n'a pas aidé à son développement commercial. Les premières habitations d'Imti n'étaient que de simple habitats fixés aux falaises. Elles devinrent alors des palais coûteux qui attirent encore aujourd'hui de nombreux curieux qui s'attarde sur la pêche traditionnelle et le mode de vie insolite des habitants d'Imti.

Imti est donc une ville étendue qui se partage entre falaises, plaines et passages souterrains.
Valazar

Valazar est la toute première colonie darienne sur les Îles de Torka. Elle est le résultat des progrès technologiques de Daraël dans son effort d'exploration maritime et terrestre.

Ainsi, c'est en 478 que l'expédition dirigée par Klein Valazar est lancée. Après plusieurs mois passés en mer, ils découvrirent des terres arides au sud de Dursil. Tandis que de nouvelles cartes se dessinaient, l'expédition arriva sur l'ouest des îles de Torka pour finalement créer leur premier campement qui deviendra la port que nous connaissons actuellement, celui de Valazar.

L'expédition se fera ensuite sur la partie est des Îles de Torka où elle achèvera sa mission en fondant Limbia.

## Un port abandonné, une opportunité saisie

Le port de Valazar est abandonné peu après sa création en raison d'une localisation trop éloignée des routes commerciales et des points stratégiques de l'empire. En l'an 490, il n'y reste plus qu'une avant-garde qui s'estime abandonnée par la couronne. Rapidement, ce lieu exilé est apprécié par les parias pour sa position, son climat, et l'absence de l'empire. Le port de Valazar a été le témoin de maints affrontements entre les dernières forces militaires et les groupes de bandits qui voulaient se l'approprier.

C'est en 516 que l'îlot est purgé de toute présence impériale. Les bandits s'organisent pour créer un vrai village et élire un "gouverneur", Anton Kadia. Le bonhomme était futé. Il parvint à réunir plusieurs équipages pour faire vivre la ville grâce aux pillages, créant un commerce parallèle et obligeant même l'empire à rester à l'est des îles de Torka pour tenter d'assurer la pérennité du commerce maritime.

Rapidement, de nombreux équipages affluèrent et des rêves se réalisèrent. Parmi eux, nous en retiendrons certains :

* Le Rovalia, navire anciennement dirigé par Anton Kadia.
* Le Maelström
* La Voile écarlate
* La Discorde

## Un port animé

L'ancienne colonie de Valazar est aujourd'hui un port fiévreux qui gesticule au gré des pirates qui l'habitent. L'agriculture s'y est rapidement implanté tandis que les vingts équipages pirates qui y vivent l'alimentent en denrées rares, créant alors un commerce parallèle.

Divers bâtiments et projets s'y sont concrétisés :

* L'arène de Randir
* "Chez Whyn" - une maison close fondée par Loxio Whyn.
* "Le tonneau des diables" - Taverne
* Plusieurs forges dont une naine
* La rive des artisans qui regroupe à l'ouest l'essentiel des travailleurs manuels
* Plusieurs bâtiments de stockage
* La maison du gouverneur, souvent employée pour les réunions dites importantes
Skefard

Ce port pirate est aux mains d'une confrérie naine qui utilise des torbariens afin de faire "régner l'ordre". Dans ce charmant bourg, vous pouvez assister à des arènes variées allant du pugilat jusqu'au combat à mort. Il s'agit l'un des rares ports où se pratique encore l'esclavagisme en toute impunité et à même les quais.
La ville cosmopolite regroupe diverses communautés telles que celle des nains, des elfes, des humains et des torbariens. On y trouve les chefs d'oeuvre d'un artisanat unique au monde mêlant les techniques de chaque culture. De la forge à l'emploi des herbes en passant par les armuriers, les pièces sont appréciés outre les frontières grâce aux nombreux contrebandiers et autres passeurs qui pullulent à Skefard, le point névralgique de l'est qui lie tous les peuples.
Swordfish

Ingame Description: A Kind heavy combat corvette.

Armed with two rail guns it can deliver near instantaneous damage. As a bonus it is well defended by point defense turrets, making it a significant obstacle for missile and torpedo ships.

Unlike the clumsy modifications of Stub ships, the Swordfish represents a viable future for the Kind. The ability to create new ships means the ability to adapt to change, an absolute necessity to survival.

Secondary weapon: Drone launcher.

Similar to a hangar, a drone launcher is capable of manufacturing and launching Teardrop drones. The small size of the drone bay means that a significant manufacture time is required until additional drones can be built.
Nain de Bardir

Habitants des montagnes et des grandes plaines, les nains de Bardir sont des personnages haut en couleur malgré leur petitesse. Ils font preuve de nombreux savoirs faire et vivent pour la plupart dans les monts.

Dotés d'une espérance de vie de 90 ans, ils font donc preuve d'une longévité plus grande que les hommes.
Golem

Les golems, aussi appelés "Kerikils" sont des créatures élémentaires qui se trouvent pour la plupart sur le continent d'Elen'Raën.

Ils peuvent être crée de toute pièce par un sorcier maniant les éléments et la matérialisation occulte mais peuvent aussi être générés par les anomalies magiques qui suivirent le Cataclysme. Les golems sont alors un ensemble d'élément dans lequel les arcanes ont été insufflées. Ils peuvent être composés de roche, de terre, de bois, de feu, d'eau, de glace et bien plus encore..

Lorsqu'ils sont crées sciemment par un magicien, leur volonté dépend de celui-ci mais quand ils sont le résultat des flux magiques aléatoires, leur comportement est imprévisible et dépend d'une force encore incomprise.
Teardrop

Ingame Description: An unmanned drone.
Capable of attaching itself to a ship's hull until it or the target is destroyed.

## Usage and tactics

* Only available from the special Kind Dropper carrier craft, the Teardrop is a scantily armored yet lethal melee drone that bores right through larger capital ships and tear them apart at alarming speed.
* The teardrop themselves move slow for their size but can easily tear apart larger slower capital ships.
* The Teardrop and it's corresponding carrier craft, the Dropper need to be protected/escorted as they lack any defenses whatsoever.

## Trivia

* Each Dropper bought comes with an infinitely restockable hangar of 8 Teardrops, enough to deal significant damage on even TSF assets if they all connect.
* Despite being of the Kind faction, both the Dropper and the Teardrop adopt the distinctly Stub dark grey colour scheme.
L'ordre de Tahol

L'ordre de Tahol est composé de soldats et de mercenaires, tous regroupés sous la fonction de corsaires, envoyés par l'empire de Daraël.

Ils participent aux grandes battues maritimes et établissent des stratégies pour acculer les pirates sur les axes les moins fréquentés.

Les nouveaux corsaires regroupent l'élite de la flotte darienne ainsi que quelques pirates et contrebandiers qui ont sagement su retourner leurs vestes. Nous tairons ici leurs noms pour préserver leur anonymat.

L'ordre est organisé et regroupent à la fois des stratèges et des capitaines sans pitié.

Nous lui connaissons des membres très réputés :

* Fernel Pitak
* Jeffrey Domaris
* Alyssa Pernel
Traité de Tushu'Guän

Le traité de Tushu'Guän est le résultat de trois années d'intenses négociations entre différentes nations :

* Les elfes
* Les nains
* Les telakis
* Les hommes de Dursil

Il s'agit des suites du sommet de Telam qui invitait les chefs de guerre et les décisionnaires de chaque race à venir s'exprimer dans l'objectif d'apaiser les tensions entre leurs peuples.

Les dignitaires de chaque nation se retrouvèrent alors confrontés durant de nombreuses semaines dans le village suspendu de Tushu'Guän. Tous tentaient de renverser la situation à leur avantage sauf les nains qui possédaient une délégation peu encline à la discussion. Ils avaient du élire quatre représentants qui se chicanaient sans cesse.

Ainsi, ce traité permis l'arrêt des différents conflits ouverts et fermés entre ces quatre races pour, non pas assurer la paix, mais leur permettre chacun de se développer afin de préparer un conflit encore plus décisif et meurtrier.

Evidemment, chaque "nation" se déresponsabilisa de quelques factions affiliées à leur race. Sujet longuement discuté aux conclusions troubles. Ils avaient ainsi ouvert la porte aux guerres de milices.

Les commerçants bénirent ce traité qui leur permit d'entreprendre de plus longues routes et bien plus de rencontres, de marchandises et de clients.
Guinda

Guinda est une ancienne colonie darienne. C'est une ville indépendante qui parvient à vivre grâce à son port qui ravitaille les vaisseaux dans leurs voyages vers le Sud. L'on y trouve des voyageurs fatigués, d'humbles marchands anonymes, des pirates réputés et tous les plaisirs que peut offrir un port !

Ses bâtiments sont pour la plupart constitués de bois. La vieille ville au centre des terres demeure bien plus rustique que le port qui s'est développé à vive allure.

La population est variable et dépend des événements mêlant corsaires et pirates. On y trouve entre une centaine de personnages à près de mille.

## Lieux & division de la colonie

Guinda est divisée en deux parties.

* La vieille ville au centre des terres avec le Manoir Rodvar qui la surveillait du haut de sa colline. Cette partie est dirigée par la famille noble Rodvar qui la fait surveiller par ses hommes d'armes.
* Le port, qui comprend une centaine d'habitations et au moins autant d'échoppes. Il est divisé en trois secteurs, pour trois équipages pirates.

## Histoire

Colonie fondée en 346 à la pointe sud de Daraël lors des expéditions du Sud. En raison de certains indices laissant penser à l'emplacement de plusieurs mines de charbon, l'Emprire darnien manda une première vague de colons de créer un campement sur place.

Les premiers colons trouvèrent presque tous la mort dès les premiers mois. Ils furent touchés par une maladie, répandue par les denrées consommées trouvées dans les alentours.

La couronne darienne aura mis en tout plus de trente ans pour rendre habitable la colonie. Elle sera pourtant abandonnée par l'Empire en l'an 500 car trop coûteuse à entretenir. Certains bourgeois virent l'occasion de s'émanciper de l'empire en reprenant les droits sur Guinda. Ils réussirent à la faire vivre pendant quelques années grâce au commerce entre Daraël et les ïles de Torka.

Cependant, le triomphe commercial de Guinda fut bref. Cet axe maritime abandonné par la marine darienne était devenu l'un des terrains privilégiés des pirates. On connait à ces eaux un capitaine redoutable, un bretteur du nom d'Eärendil Velanwël.

La ville et les mines furent progressivement abandonnées et tombèrent entre les mains des différents équipages régnant sur la Mer de l'Est. Les crews se partagèrent le territoire tout en s'accommodant de la maison noble restée sur les lieux : les Rodvar.

Guinda participa alors à créer sa propre légende : celle d'un territoire d'opportunités "marchandes" et d'un anonymat assuré. Tant qu'vous n'plantez pas un type important, c'pas très grave.
Bureau d'exploration

Le Bureau de l'Exploration est un office ouvert à tous les aventuriers. Il s'agit là du bureau par lequel passe les missions d'Etat concernant les périples à entreprendre. Ces bureaux situés dans une multitude de villes et de ports offrent de précieux renseignements et des missions qui seront grassement récompensées.

Ils sont actuellement dirigés par Klein Valazar et regroupent aujourd'hui des membres de factions différentes.

Il existe différentes missions :

* Exploration
* Entretien des colonies
* Création d'avant-postes
* Rapports commerciaux avec les affranchis et les autres races

Les missions sont orientées vers :

* Elen'Raën
* Eotras
* Al'Fathrak
* Torbar

On y recherche actuellement un interprète qui pourrait connaître plus de quinze dialectes de la région et des alentours.

Les soldes délivrées contre la réalisation d'une tâche est variable et directement versée par la banque, sous réserve d'un bon certifié des autorités capables : le bailli ou l'intendant impérial.
Audebert Ceolred

Audebert Ceolred est un officier dans la milice privée du noble Arelän Rodvar qui dirige une partie de l'ancienne colonie de Guinda aujourd'hui indépendante. Ce soldat est souvent détaché pour des missions particulières afin de servir les intérêts de la maison Rodvar.

Nonchalant, Audebert est un personnage charismatique qui sait faire preuve d'un humour aiguisé. Le gaillard armuré possède une hallebarde en plus d'un long glaive ainsi qu'un arc et des flèches. Il est de ce fait assez polyvalent et évolue tout autant sur terre que sur les eaux.
Le Sept

Le Sept est un équipage qui navigue dans un vaisseau volant. Cette technologie est issue des avancées télakis en terme de gazs et n'est pas sujette à la magie.

L'équipage cosmopolite aurait crée son rafiot volant à Imti au sud-est de Telam.

## Pirates du ciel

Malgré leurs statuts de commerçants, l'équipage d'Edgard Vhail est réputé pour attaquer des forteresses habituellement impénétrables. Le Sept use de son avantage aérien pour retourner des situations et se retrouve parfois embarqué dans le rôle de corsaire pour telle ou telle nation.

## Explorateurs de renom

L'équipage n'étant plus confronté à cette opposition entre terre et mer se trouve être le parfait outil d'une exploration moderne plus aisée. Ainsi, l'équipage transporte énormément de marchandise d'un bout à l'autre du monde et a, par la même occasion, découvert de nombreuses parcelles de terre inconnues jusque là.
Vilmawën

Vilmawën est un étrange regroupement de forêts sur le continent d'Elen'Raën.

La forêt du nord et du sud du continent portent le même nom et sont liés par les arcanes qui lient leurs habitants..

Les elfes du même nom se sont développés au sein de ces bois qui émanent d'une puissante aura magique. Un potentiel exploité par les elfes qui façonnent leurs habitats grâce et avec leur environnement.
Martacus Whyn, votre humble serviteur

Je suis l'homme qui s'accroche à la vie comme le morpions à vot' toison. Je suis celui qui écrit ma vie avec de l'encre alcoolisée et une plume pleine de sang. Si je verse une larme, c'est pour mieux goûter le rhum qui m'suinte des yeux.

Vous trouv'rez pas grand chose ici. Après tout.. Je n'suis que ce que les gens savent de moi et ce que je sais d'eux. Mes amis, mes libertines, mes cauchemars, mes p'tits coins de paradis et d'enfer, les autres groupes de copains.
Falsin

Falsin est une grande chaîne montagneuse au Nord de Bardir qui s'étend jusqu'aux frontières de Caldur à l'ouest et jusqu'à Tareor à l'est.

Ces montagnes sont habitées par de nombreux animaux et par des créatures qui hantent les cols et les passages. On y trouve des bevins, des dragons mais aussi de nombreux bouquetins, qui avaient presque disparus pendant les grandes chasses.
Entre Voiles & Pontons

## Dans le crâne de Martacus Whyn

Bienvenue dans mon antre du savoir moussaillon ! Tu peux te dire qu'ici sont regroupées toutes mes connaissances -dont certaines mêmes omnipotentes-..

Des différents badauds qu'j'ai rencontré en passant par mes conquêtes les plus enflammées.. Vous pourrez découvrir ce que j'ai vu et entendu ! Pis, j'ai beaucoup voyagé, une obligation quand on vend des coquillages ! Alors vous pourrez vous renseigner sur les endroits où j'ai posé l'pied et les objets que j'ai déjà scrutés !

Dans mes longs périples, j'ai aussi récolté beaucoup d'savoir sur ce satané monde dans l'quel nous vivons.. Ici s'trouve quelques dates et là un p'tit répertoire de bestioles !

Voici ci-d'ssous une carte pour vous aider dans vos pérégrinations.. C'pendant, j'vous préviens, elle ne montre pas tout ce qu'on peut trouver dans mon monde, elle ne montre pas où sont cachés les brigands, où sont entreprises les embuscades. Pis, j'tenais quand même à garder quelques endroits secrets. J'allais pas vous marquer mes trésors à coup d'croix rouge tout d'même. J'offre pas mon héritage à n'importe quel pécore ! Mais j'vais quand même vous laisser deux p'tits objets :

* Mon manuscrit "Entre Voiles & Pontons", un p'tit bijou entre réalité et inventions hm-mh.
* Mon jeu préféré.. Enfin bien après les dés, les femmes, le rhum et les abordages.
Rivière d'Or

La Rivière d'Or est un établissement festif à l'ouest du port de Guinda. Il est détenu par la Ligue des Vagabonds et plus particulièrement par Nisulto qui l'a fondé avec ses premières primes.

Elle est décorée par les corps d'une multitude de créatures et est animée par des événements récurrents, souvent artistiques. Parfois, elle se transforme en cabaret éphémère et propose de nombreux et divers jeux d'argent au profit d'une quête ponctuelle, d'où son nom : La Rivière d'Or.
Cénacle

Le cénacle était à ses débuts un groupuscule regroupant les plus grandes imminences grises des différents continents. Regroupés pour comprendre les arcanes apportés par les elfes, ils ont participé aux grandes découvertes occultes et à la compréhension partielle des arts elfiques. D'origine télaki, le cénacle a rapidement été corrompu par des membres qui virent en ces arts un moyen d'acquérir une puissance inégalée.

Ce groupuscule devint indépendant avec l'arrivée des chérubins. On le qualifia rapidement de "cénacle profane", en raison de ses quelques membres restants, qui expérimentèrent de nouveaux sortilèges en pervertissant l'essence même des arcanes. Réputés pour transmettre leurs savoirs, les auto-promulgués "Hauts Magus" sont également connus pour enrôler des apprentis qui cessent rapidement d'écrire à leurs familles pour se consacrer à leurs formations.
Clef du voyage

La clef du voyage est l'un des sept objets

## Effets

C'est un objet magique, un passe-partout qui permet, lorsqu'on l'insère dans une porte, en ouvrant celle-ci de sortir par n'importe qu'elle autre porte, où que celle-ci se trouve. La seule condition à son utilisation est d'avoir déjà vu la porte par laquelle on veut sortir, que ce soit physiquement, en photo ou encore dans les souvenirs de quelqu'un d'autre.
Telaki

Les telakis sont les habitants de Telam. Ils sont, du point de vue de leur constitution, très proches des humains mais sont en soi, réellement différents.

Ils possèdent comme les elfes, une certaine maîtrise innée des arcanes magiques. De ce fait, leur corps arbore souvent des métamorphoses physiques qui découlent de leur utilisation consciente ou inconsciente de la magie.

Les telakis sont connus pour être d'incroyables linguistes et savent désormais comment communiquer avec toutes les races présentes dans notre monde.