Lâmina da Guerra (Warblade)

Esta é uma subclasse para o Guerreiro e o Bárbaro.

O Lâmina da Guerra nasceu para o conflito. Rápido, forte, resistente e absolutamente confiante de suas perícias marciais, ele procura testar-se contra inimigos de valor. A batalha para ele é bela, um momento perfeito em que a vida paira suspensa no brilho da lâmina de uma espada. Eficiente perícia em combate é importante para um Lâmina da Guerra, então ele treina intensivamente com suas armas escolhidas. Mas ainda mais importante é seu atletismo, resistência, audácia, impetuosidade, e alegria na hora do perigo. Lâminas da Guerra, geralmente chamados de príncipes da espada, vivem pela chance de testar a si mesmos em batalha, quanto mais forte o oponente, maior a glória quando derrotado.

### Manobras Marciais

Quando você seleciona este arquétipo, você aprende automaticamente algumas habilidades chamadas Manobras. Você conhece Manobras por nível igual ao indicado na tabela, mas você deve prepará-las para poder usá-las. Preparar manobras é um processo de exercícios e movimentos que você pode fazer em um descanso curto, e você pode preparar um número de manobras conforme indicado na tabela. As manobras que você preparar permanecem preparadas até você decidir se exercitar novamente e preparar novas manobras.

Você começa um encontro com todas as suas manobras preparadas disponíveis, independente de quantas vezes já as tenha utilizado antes. Você pode utilizar cada manobra uma vez por encontro, mas pode preparar a mesma manobra duas ou mais vezes para ganhar mais usos dela. Você recupera todos os usos de suas manobras preparadas ao tomar uma Ação Bônus logo após uma Ação de ataque em que você tenha causado dano ao menos uma vez a uma criatura, ou ao tomar uma Ação para recuperar seus usos de manobras preparadas. Você não pode recuperar os usos de suas manobras preparadas se já tiver utilizado uma manobra ou postura durante sua rodada atual, mas você permanecer em uma postura que já tenha iniciado em rodadas anteriores.

Cada manobra tem uma ativação própria, podendo ser parte de um ataque, uma ação específica ou outra condição. Ao atingir o nível apropriado para ganhar um poder de arquétipo, você pode também substituir uma manobra antiga por uma nova, representando seu foco em novos ensinamentos do Caminho Sublime. Manobras também são dividas em círculos, semelhante a magias, e podem ter pré-requisitos de manobras anteriores para serem aprendidas.

Manobras Conhecidas, Preparadas e de Maior Círculo Permitida
 Bárbaro 6 ou Guerreiro 7
 Bárbaro 10 ou Guerreiro 10
 Bárbaro 14 ou Guerreiro 15
 Guerreiro 18

### Posturas

Ao selecionar este arquétipo, você também aprende automaticamente algumas habilidades chamadas Posturas. Você conhece Posturas por nível igual ao indicado na tabela, e sempre pode utilizá-las como uma Ação Bônus. Ao ativar uma postura, seus efeitos ficam ativos e qualquer outra postura ativa perde seu efeito. Não é necessário preparar posturas, elas estão sempre disponíveis. Uma postura fica ativa até você ativar uma segunda postura, começar um descanso longo ou curto, ou ficar inconsciente. Posturas também são dividas em círculos, semelhante a magias, e podem ter pré-requisitos de manobras anteriores para serem aprendidas.

Posturas Conhecidas e de Maior Círculo Permitida
 Bárbaro 6 ou Guerreiro 7
 Bárbaro 10 ou Guerreiro 10
 Bárbaro 14 ou Guerreiro 15
 Guerreiro 18

### Descrição das Manobras e Posturas

Três escolas do Caminho Sublime estão disponíveis para o Lâmina da Guerra, mas você pode escolher livremente entre qualquer escola, desde que tenha os pré-requisitos da manobra ou postura em questão. Para efeitos de pré-requisitos, posturas e manobras contam juntas. Assim, se uma manobra de círculo 2 pede duas outras manobras de círculo 1 como requisitos, você se qualifica tendo uma postura de círculo 1 e uma manobra de círculo 1.

#### Coração de Ferro

A maestria absoluta da espada é o objetivo da disciplina Coração de Ferro. Através da prática e estudo sem fim, o adepto do Coração de Ferro consegue uma habilidade sobre-humana com suas armas. As manobras e posturas do Coração de Ferro são demonstrações de uma incrível habilidade marcial – padrões ondulantes de aço que tonteiam, confundem e matam sem escapatória. Caso uma manobra ou postura do Coração de Ferro peça um teste de resistência, a CD será igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.

*- Manobras de Círculo 1*

**Golpe de Aço**: Você faz seus ataques ignorando suas defesas. Você ganha vantagem até o início de sua próxima rodada em seus ataques corpo-a-corpo, mas oponentes ganham vantagem em ataques feitos contra você até o início de sua próxima rodada.

**Ventania de Aço**: Você acerta duas criaturas ao seu alcance com o mesmo ataque corpo-a-corpo, atacando em um arco. Jogue o dado de ataque e dano apenas uma vez, mas aplique-os para duas criaturas a sua escolha que estejam ao seu alcance.

*- Posturas de Círculo 1*

**Postura Punitiva**: Você segura sua arma acima da sua cabeça, permitindo desferir golpes com maior dano mas sacrificando sua defesa. Ao ter essa postura ativa, você causa +1d6 de dano, mas sofre -2 de CA.

*- Manobras de Círculo 2*

**Golpe Desarmante**: Você combina um ataque corpo-a-corpo com um golpe desarmante. Quando causar dano em um ataque, você pode forçar o oponente a fazer um teste de resistência de Força ou derrubar o objeto que está segurando. O objeto cai aos pés do oponente.

**Muralha de Lâminas**: Quando você receber um ataque contra sua CA, você pode usar sua Reação para substituir sua CA por um ataque corpo-a-corpo seu. Você pode decidir usar esta manobra depois de saber o resultado do ataque de seu oponente.

*- Manobras de Círculo 3*

**Exorcismo do Aço**: Você pode substituir um de seus ataques corpo-a-corpo por esta manobra. Você ataca a arma do oponente, mandando ondas que o deixam menos eficiente. Seu oponente tem desvantagem em seus ataques durante um minuto. Ele pode fazer um teste de resistência de Sabedoria para anular esse feito no final de cada uma de suas rodadas. Requisitos: Conhecer uma manobra do Coração de Ferro.

**Reaparição do Coração de Ferro**: Como uma Ação, escolha uma condição ou efeito que o esteja afetando e que dure mais de uma rodada. Você anula esse efeito com seu espírito de batalha, e ganha +2 de ataque e dano no próximo ataque que fizer antes do final de sua próxima rodada. Requisitos: Conhecer uma manobra do Coração de Ferro.

*- Posturas de Círculo 3*

**Aço Absoluto**: Com um jogo de pés inteligentes, você se torna mais rápido. Enquanto essa postura estiver ativa, você tem +3 metros de deslocamento. Se você se mover no mínimo 3 metros em linha reta, você ganha +1 de CA. Requisitos: Conhecer uma manobra do Coração de Ferro.

*- Manobras de Círculo 4*

**Recuperação Relâmpago**: Você se recupera rapidamente de um ataque corpo-a-corpo falho. Quando um de seus ataques falhar, você pode gastar sua Reação para refazer o ataque em vantagem. Requisitos: Conhecer duas manobras do Coração de Ferro.

**Tornado de Mitral**: Você acerta diversas criaturas ao seu alcance com o mesmo ataque corpo-a-corpo, atacando em um arco. Jogue o dado de ataque e dano apenas uma vez, mas aplique-os para todas as criaturas que estejam ao seu alcance. Requisitos: Conhecer duas manobras do Coração de Ferro.

*- Manobras de Círculo 5*

**Foco do Coração de Ferro**: Como uma Reação, você pode rolar novamente um teste de resistência que tenha falhado, mas deve ficar com o segundo resultado mesmo que seja pior que o primeiro. Requisitos: Conhecer duas manobras do Coração de Ferro.

**Golpe Pasmante**: Você pode usar essa manobra ao acertar um ataque corpo-a-corpo. Aplicando pressão em um local específico, você força o oponente a passar em um teste de resistência de Constituição ou ficar Atordoado até o início de sua próxima rodada. Requisitos: Conhecer duas manobras do Coração de Ferro.

*- Posturas de Círculo 5*

**Forma da Lâmina Dançante**: Você distribui seu peso cuidadosamente, aumentando seu alcance. Enquanto essa postura estiver ativa, você ganha +1,5 metros de alcance com ataques corpo-a-corpo. Esse bônus só se aplica para suas Ações de Ataque, e não para outras ações (como ataques de oportunidade). Requisitos: Conhecer duas manobras do Coração de Ferro.

*- Manobras de Círculo 6*

**Rebate da Mantícora**: Você bloqueia o ataque de um oponente e o reflete para outro alvo. Como uma Reação quando um oponente atacar com uma arma corpo-a-corpo, você pode fazer seu próprio teste de ataque em vantagem. Caso seu ataque seja maior que o do oponente, você pode escolher uma criatura adjacente a ele ou você para receber o ataque (pode ser o próprio autor do ataque ou você). Utilize o resultado do seu ataque para passar a CA do novo alvo, mas o dano do oponente que atacou em primeiro lugar. Requisitos: Conhecer duas manobras do Coração de Ferro.

**Vigor do Coração de Ferro**: Quando você tiver metade de seus pontos de vida ou menos, você pode usar sua Ação Bônus para se curar num valor igual a duas vezes seu nível de personagem. Requisitos: Conhecer duas manobras do Coração de Ferro.

*- Manobras de Círculo 7*

**Lâmina Falciforme**: Você brande sua lâmina em uma perigosa meia-lua. Quando acertar um ataque corpo-a-corpo em uma ação de Ataque, você pode usar sua Ação Bônus para fazer um ataque adicional contra um oponente que não tenha atacado ao seu alcance. Requisitos: Conhecer três manobras do Coração de Ferro.

**Movimento Final**: Você dá um golpe terrível para acabar com seu oponente. Como uma Ação, você faz um único ataque corpo-a-corpo contra um oponente. Esse ataque causa 4d8 de dano extra. Se o oponente tiver menos pontos de vida que você, você causa 8d8 de dano extra ao invés de 4d8. Caso o oponente tenha menos pontos de vida que você e esteja com menos da metade de pontos de vida, você causa 12d8 de dano extra ao invés de 4d8. Requisitos: Conhecer três manobras do Coração de Ferro.

*- Manobras de Círculo 8*

**Arremesso Relâmpago**: Você usa qualquer arma como uma arma de arremesso. Como uma Ação, você pode forçar todas as criaturas em uma linha de 9 metros a passarem em um teste de resistência de Destreza ou levarão seu dano normal de ataque corpo-a-corpo mais 10d6 de dano. Mesmo criaturas que passem no teste recebem metade do dano total. Sua arma retorna a sua mão no final da sua rodada automaticamente. Requisitos: Conhecer duas manobras do Coração de Ferro.

**Furacão de Adamante**: Como uma Ação, você faz dois ataques corpo-a-corpo contra cada criatura a seu alcance. Seus ataques tem vantagem nesta Ação. Requisitos: Conhecer três manobras do Coração de Ferro.

*- Posturas de Círculo 8*

**Aparar Lâminas Supremo**: Sua postura foca na defesa, embora você esteja em uma postura relaxante. Enquanto estiver nesta postura, você ganha resistência a dano cortante, perfurante e de concussão, contanto que esteja empunhando uma arma corpo-a-corpo que seja proficiente. Requisitos: Conhecer três manobras do Coração de Ferro.

*- Manobras de Círculo 9*

**Golpe da Claridade Perfeita**: O ataque supremo do Coração de Ferro. Como uma Ação, você faz um único ataque corpo-a-corpo e, caso acerte, causa +100 de dano.

#### Garra de Tigre

Consciência é a inimiga do instinto. A disciplina Garra de Tigre ensina que superioridade marcial pode ser alcançada descartando o embuste da civilização, junto com os pensamentos nobres que restringem as ações do guerreiro. Manobras da Garra do Tigre emulam os golpes, saltos e botes de animais. Quando imbuídas com energia chi, algumas da manobras da Garra do Tigre também permitem a um adepto marcial adquirir características, velocidade e sanguinolência animal. Caso uma manobra ou postura da Garra de Tigre peça um teste de resistência, a CD será igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Força ou Constituição.

*- Manobras de Círculo 1*

**Golpe da Presa do Lobo**: Você é aplacado pela velocidade e força inerente ao seu espírito bestial. Para utilizar essa manobra, você deve estar empunhando duas armas, embora possa utilizar um ataque desarmado se carregar apenas uma arma de uma mão. Como uma Ação, você pode fazer um ataque com cada arma que esteja empunhando contra um único oponente.

**Salto Súbito**: Você salta para uma nova posição em um piscar de olhos. Como uma Ação Bônus, você pode fazer um teste de Atletismo para se mover até um quadrado na distância máxima igual a um terço do seu teste de Atletismo (arredondando para cima). Você não gera ataques de oportunidade com esse movimento. Requisitos: Conhecer uma manobra da Garra do Tigre.

*- Posturas de Círculo 1*

**Sangue na Água**: O cheiro do sangue encaminha você para uma fúria. Enquanto estiver nesta postura, toda vez que atingir um acerto crítico você ganha vantagem em seus ataques por 1 minuto. Esse bônus se renova se você atingir outro acerto crítico.

*- Manobras de Círculo 2*

**Garra da Lua**: Você aprende a saltar no ar e cortar os pontos vulneráveis do seu adversário. Como uma Ação Bônus antes de atacar, faça um teste de Atletismo contra a CA do inimigo. Se você passar, você causa 2d6 de dano extra nos ataques corpo-a-corpo de sua próxima Ação de Ataque. Se falhar, você ainda pode atacar normalmente, mas não recebe nenhum bônus de dano desta manobra.

**Golpe do Lobo Raivoso**: Em uma fração de segundos, você libera do controle, uma fúria primitiva que surge em você. Quando for atacar, você pode escolher ter vantagem nos ataques corpo-a-corpo e causar 2d6 de dano extra, mas todos os oponentes tem vantagem nos ataques contra você. Esses efeitos duram até o início de sua próxima rodada.

*- Manobras de Círculo 3*

**Golpe Sublime do Raptor**: Com um salto precisamente cronometrado, você pula sobre as defesas do seu alvo e ataca ela de um ângulo inesperado. Como uma Ação Bônus antes de atacar, faça um teste de Atletismo contra a CA do inimigo. Se você passar, você ganha vantagem nos ataques corpo-a-corpo de sua próxima Ação de Ataque e causa 4d6 de dano extra. Se falhar, você ainda pode atacar normalmente, mas não recebe nenhum bônus de dano desta manobra. Requisitos: Conhecer uma manobra da Garra do Tigre.

**Rasga-Carne**: Em uma mistura de precisão cautelosa e selvageria animal, você rasga um adversário. Quando causar dano com um ataque corpo-a-corpo, o oponente deve fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrerá desvantagem em todos os ataques até o final de sua próxima rodada. Criaturas que o atacarem também terão vantagem até o final de sua próxima rodada. Requisitos: Conhecer duas manobras da Garra do Tigre.

*- Posturas de Círculo 3*

**Postura do Carcajú**: Quando um oponente tem você sob seu domínio, você se transforma em uma besta rosnante, espumando. Enquanto estiver nesta postura, você tem vantagem para atacar oponentes que estejam te agarrando. Se o oponente for ao menos uma categoria de tamanho maior que você, você também causa +4 de dano. Requisitos: Conhecer uma manobra da Garra do Tigre.

**Postura do Dragão Saltador**: Você salta do solo em uma explosão de velocidade e força sem igual. Enquanto estiver nesta postura, você tem +3 metros de deslocamento, e quando fizer um teste de Atletismo para saltar, você ganha vantagem. Requisitos: Conhecer uma manobra da Garra do Tigre.

*- Manobras de Círculo 4*

**Morte Descendente**: Como um relâmpago, você golpeia seu inimigo de cima. Como uma Ação, você pode fazer um teste de Atletismo para saltar CD 20. Se passar, você faz um único ataque corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance que causa 2d6 de dano extra, e então aterrissa em qualquer quadrado ao redor dela. Isso não conta como parte de seu movimento. Requisitos: Conhecer uma manobra da Garra do Tigre.

**Fonte de Sangue**: Se você reduzir um oponente vivo a –1 ponto de vida ou menos durante seu turno, você pode iniciar essa manobra. Todos os inimigos a 9 metros de você devem fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão Aterrorizados de você até o final de sua próxima rodada. Você causa 1d6 de dano extra em criaturas Aterrorizadas até o final de sua próxima rodada. Requisitos: Conhecer duas manobras da Garra do Tigre.

*- Manobras de Círculo 5*

**Mangusto Dançante**: Você realiza uma rajada de ataques mortais. Como uma Ação Bônus, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo adicional com cada arma que estiver empunhando. Requisitos: Conhecer duas manobras da Garra do Tigre.

**Investida de Garras**: Com um feroz urro, você se joga dentro do combate. Você pode tomar a Ação Correr como uma Ação Bônus. Ao final desta ação, caso tenha se movido ao menos 6 metros, você ganha vantagem em todos os seus ataques corpo-a-corpo até o início da sua próxima rodada. Requisitos: Conhecer duas manobras da Garra do Tigre.

*- Manobras de Círculo 6*

**Golpe do Urso Raivoso**: Você foca sua fúria primitiva em um único ataque. Como uma Ação, você realiza um ataque corpo-a-corpo em vantagem que causa 10d6 de dano extra. Após utilizar essa manobra, todos os ataques contra você tem vantagem até o início de sua próxima rodada.

**Lobo Que Sobe A Montanha**: Você desliza entre as pernas de um adversário maior e golpeia seu lado exposto. Você pode usar essa manobra apenas contra oponentes de uma categoria de tamanho superior a sua. Como uma Ação, você entra no mesmo quadrado do oponente e desfere um único ataque que causa 5d6 de dano extra contra a criatura. Independente do ataque ter acerto ou não, você se beneficia de meia cobertura até a criatura se mover. Quando se mover, a criatura deixa você para trás. Requisitos: Conhecer duas manobras da Garra do Tigre.

*- Manobras de Círculo 7*

**Ataque Corta-Tendão**: Você desliza para as pernas do seu oponente, deixando-o manco e trôpego. Quando acertar um ataque corpo-a-corpo contra um oponente, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição ou ficará Preso por 1 minuto. Ele pode repetir o teste de resistência no início de cada uma de suas rodadas. Requisitos: Conhecer três manobras da Garra do Tigre.

**Golpe do Dragão Arrebatador**: Você salta sobre um oponente e corta ele de cima a baixo. Como uma Ação, faça um teste de Atletismo para saltar contra a CA de seu oponente. Caso passe, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo que causa 10d6 de dano extra, e o oponente deve fazer um teste de resistência de Constituição ou ficará Atordoado até o final de sua próxima rodada. Caso não passe, você ainda pode fazer um ataque sem nenhum bônus de dano ou efeito adiciona desta manobra, mas gera ataques de oportunidade contra todas as criaturas adjacentes a você. Requisitos: Conhecer três manobras da Garra do Tigre.

*- Posturas de Círculo 7*

**Caça Aos Fracos**: A cada adversário que você golpeia, sua cede de sangue e furor de batalha aumenta cada vez mais. Enquanto esta postura estiver ativa, sempre que um oponente a 6 metros de você ficar com zero pontos de vida, você pode imediatamente fazer um ataque contra outra criatura a seu alcance.

*- Manobras de Círculo 8*

**Mangusto Furioso**: Você faz uma rajada de ataques mortais. Como uma Ação Bônus, você pode fazer dois ataques corpo-a-corpo adicionais com cada arma que estiver empunhando. Requisitos: Conhecer três manobras da Garra do Tigre.

**Vendaval Dilacerador do Girallon**: Cada um dos seus ataques são precisamente sincronizados para maximizar a carnificina que eles infligem. Você deve empunhar duas ou mais armas para iniciar essa manobra. Você deve iniciar essa manobra antes de realizar quaisquer ataques na rodada atual, como uma Ação Bônus. Após realizar o último ataque na sua rodada (ou seja, no início de sua próxima rodada), as criaturas que você atacou sofrem dano adicional baseado no número de ataques que você atingiu ela. Você pode atingir múltiplas criaturas, mas o dano é calculado separadamente para cada uma. Você causa 8d6 de dano adicional se atingiu ao menos dois ataques na mesma criatura, e 2d6 a mais para cada ataque extra que atingiu na mesma criatura. Requisitos: Conhecer três manobras da Garra do Tigre.

*- Posturas de Círculo 8*

**Tática da Matilha de Lobo**: Você perambula pelo campo de batalha como um poderoso caçador. Enquanto esta postura estiver ativa, cada vez que você atinge um ataque você pode se mover 1,5 metros em qualquer direção, sem gerar ataques de oportunidade. Requisitos: Conhecer duas manobras da Garra do Tigre.

*- Manobras de Círculo 9*

**Golpe da Selvageria Mortal**: Você salta sobre seu oponente, rasgando e dilacerando com suas armas em uma tentativa de matá-lo com uma investida devastadora de brutalidade. Como uma Ação, faça um teste de Saltar contra a CA de um oponente adjacente a você. Se você passar, você pode fazer um único ataque contra ele que causa dano normal. Após isso, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição ou irá morrer imediatamente. Mesmo que passe no teste, ele recebe 10d8 de dano adicional. Se você falhar no teste de Saltar, você pode fazer um único ataque contra a criatura, mas não recebe nenhum outro benefício desta manobra.

#### Mente Diamantina

A verdadeira velocidade jaz na mente, não no corpo. Um estudante da disciplina Mente Diamantina procura aguçar sua percepção e disciplinar seus pensamentos de forma que ele possa agir em fatias tão finas do tempo que os outros não possam percebê-lo. Uma conclusão dessa velocidade de ação e raciocínio é o conceito de mente como campo de batalha. Um inimigo derrotado em sua mente pode inevitavelmente ser derrotado no reino do físico também. Caso uma manobra ou postura da Mente Diamantina peça um teste de resistência, a CD será igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Destreza ou Constituição.

*- Manobras de Círculo 1*

**Lâmina Safira do Pesadelo**: Você estuda o oponente por um tempo e desfere um golpe calculado. Você pode fazer um teste de Constituição contra a CA do inimigo como uma Ação Bônus antes de fazer uma Ação de Ataque. Você tem Proficiência neste teste. Caso passe, você causa 1d6 de dano extra em todos os seus ataques corpo-a-corpo na sua próxima Ação de Ataque.

**Momento da Mente Perfeita**: Você é capaz de usar seu treinamento para se livrar de efeitos obscuros. Como uma Reação, quando você for alvo de um efeito que peça um teste de resistência de Sabedoria, você pode fazer um teste de resistência de Constituição no lugar dele.

*- Posturas de Círculo 1*

**Postura de Clareza**: Você foca seus esforços em um único oponente, estudando seus movimentos e preparando um ataque. Enquanto estiver nesta postura, você deve escolher um único oponente no início de cada uma de suas rodadas. Esse oponente tem desvantagem nos ataques contra você, mas todos os outros oponentes tem vantagem nos ataques contra você.

*- Manobras de Círculo 2*

**Ação Antes do Pensamento**: Você sabe que uma mistura de acuidade mental e treino marcial, juntamente com um braço forte e armado, é uma combinação insuperável. Como uma Reação, quando você for alvo de um efeito que peça um teste de resistência de Destreza, você pode fazer um teste de resistência de Constituição no lugar dele.

**Lâmina Esmeralda**: Você é capaz de achar falhas na armadura de oponentes, e acertá-los com presteza. Quando acertar um ataque corpo-a-corpo, você pode ativar esta manobra. Você ignora qualquer bônus de armadura da criatura, sendo que a CA dela será apenas 10 + modificador de Destreza. Requisitos: Conhecer uma manobra da Mente Diamantina.

*- Manobras de Círculo 3*

**Golpe Criterioso**: Quando você ataca, seu treinamento e foco mental permitem que você desfira um golpe eficaz. Quando acertar um ataque corpo-a-corpo, você pode ativar essa manobra. Ao invés de causar dano normal, você causa dano igual a 1d20 + seu modificador de Constituição + Proficiência para aquele único ataque.

**Mente Sobre Corpo**: Seu treinamento aplicado e intenso foco mental combinados permitem que você sobrepuje ameaças físicas puramente com o poder da sua mente. Como uma Reação, quando você for alvo de um efeito que peça um teste de resistência de Força, Carisma ou Inteligência, você pode fazer um teste de resistência de Constituição no lugar dele.

*- Posturas de Círculo 3*

**Pérola Negra da Incerteza**: Você se foca no medo e falta de confiança dos seus oponentes. Cada ataque falho contra você faz com que eles acreditem que a perícia deles não pode sobrepor a sua. Enquanto estiver nessa postura, se um oponente errar um ataque contra você ele ganha desvantagem em todos os ataques contra você até o final de sua próxima rodada.

*- Manobras de Círculo 4*

**Golpe Mental**: Você ataca tanto o corpo quanto a mente de um oponente. Quando acertar um ataque corpo-a-corpo, seu oponente deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou o dano se tornará psíquico e ele receberá desvantagem em todos os testes de resistência de Sabedoria, Carisma e Inteligência até o início de seu próximo turno. Requisitos: Conhecer duas manobras da Mente Diamantina.

**Investida Ricochete**: Você combina velocidade e poder em uma combinação letal. Como uma Ação Bônus você pode fazer a Ação Correr. Se você andar todo o seu deslocamento durante essa Ação, seus ataques corpo-a-corpo na próxima Ação de Ataque ganham vantagem. Requisitos: Conhecer duas manobras da Mente Diamantina.

**Lâmina Rubra do Pesadelo**: Você golpeia de modo decisivo um oponente. Faça uma Ação Bônus antes de sua Ação de Ataque. Durante essa Ação Bônus, você deve fazer um teste de Constituição contra a CA do oponente. Você tem Proficiência neste teste. Caso passe, seu dano é dobrado como se fosse um acerto crítico, e em caso de um acerto crítico seu dano é triplicado. Se não passar, você tem desvantagem nos ataques neste turno e nenhum dano adicional desta manobra.

*- Manobras de Círculo 5*

**Contra-Ataque Rápido**: Quando um oponente provoca um ataque de oportunidade para você, você pode iniciar essa manobra. Você ataca duas vezes no mesmo ataque de oportunidade ao invés de uma vez.

**Pancada Arrebatadora**: Você combina força bruta com precisão. Quando causar dano com um ataque corpo-a-corpo, seu oponente deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficar Incapacitado até o final de sua próxima rodada. Requisitos: Conhecer duas manobras da Mente Diamantina.

*- Posturas de Círculo 5*

**Ouvindo o Ar**: Sua percepção se torna tão aguçada que você pode ouvir a mais leve brisa de ar se movendo perto de você. Enquanto estiver nesta postura você ganha vantagem em testes de Percepção e Sentido Cego de 9 metros. Requisitos: Conhecer duas manobras da Mente Diamantina.

*- Manobras de Círculo 6*

**Golpe Criterioso Maior**: Quando você ataca, seu treinamento e foco mental permitem que você desfira um golpe eficaz ainda melhor que antes. Quando acertar um ataque corpo-a-corpo, você pode ativar essa manobra. Ao invés de causar dano normal, você causa dano igual a duas vezes 1d20 + seu modificador de Constituição + Proficiência para aquele único ataque. Requisitos: Conhecer duas manobras da Mente Diamantina.

**Momento de Presteza**: Você entra no espaço entre as batidas do coração e agir novamente quando seus inimigos ainda estão reagindo ao seu ultimo golpe. Como uma Ação Bônus, você muda sua Iniciativa a partir da próxima rodada para como se você tivesse um resultado de 20 no teste de Iniciativa.

*- Manobras de Círculo 7*

**Avalanche de Lâminas**: Em um lampejo turvo de metal, você desfere uma devastadora rajada de ataques mortais contra seu inimigo. Como uma Ação, você faz um ataque corpo-a-corpo contra um oponente em vantagem. Se acertar, você faz outro ataque, e assim por diante até errar. A cada novo ataque você tem -2 de ataque. Todos os ataques devem ser feitos contra o mesmo oponente. Requisitos: Conhecer três manobras da Mente Diamantina.

**Impulso Mercurial**: Você explode em energia para agir rapidamente. Após fazer uma Ação de Ataque, você pode tomar qualquer outra Ação com exceção de Atacar como uma Ação Bônus. Requisitos: Conhecer três manobras da Mente Diamantina.

*- Manobras de Círculo 8*

**Defesa de Diamante**: Quando você for sujeito a qualquer efeito que peça um teste de resistência, você pode escolher passar no teste como uma Reação.

**Lâmina Diamante do Pesadelo**: Você procura por uma única falha letal na defesa do seu oponente. Com um único ataque, você desfere toda a força do seu foco supremo em um único golpe destruidor. Como uma Ação, você faz um teste de Constituição contra a CA do oponente. Você tem Proficiência no teste. Caso passe, você pode fazer um único ataque que causa quatro vezes mais de dano. Caso falhe, você faz um único ataque em desvantagem que não tem nenhum bônus de dano desta manobra. Requisitos: Conhecer três manobras da Mente Diamantina.

*- Posturas de Círculo 8*

**Postura da Vivacidade**: Você esta constantemente no limiar, permitindo que você reaja a múltiplos ataques e ameaças. Você pode usar duas Reações por rodada ao invés de uma. Requisitos: Conhecer três manobras da Mente Diamantina.

*- Manobras de Círculo 9*

**Tempo Permanece Parado**: Em uma indescritível ação explosiva de velocidade, agilidade e decisão, você se move mais rápido que o olhar pode seguir. Você pode tomar uma Ação extra de Ataque durante seu turno. Requisitos: Conhecer quatro manobras da Mente Diamantina.