Podstawy Taktyk Morskich

Czy doprowadza Cię do szału niszczyciel który nie chce prowadzić zwiadu lub chowa się na krawędzi mapy ? Zastanawiasz się co zrobić ,aby przetrwać na pokładzie krążownika ? Zastanawiasz się czy pancerniki z twojej drużyny zapomniały jak uruchomić silnik ? Oto mały poradnik w którym postaram się zawrzeć większość podstaw które uprzyjemnią grę tobie oraz pozostałym członkom drużyny.

## Terminologia

Aby rozpocząć ten przewodnik, pozwól mi wyjaśnić niektóre określenia, które mam nadzieję większość ludzi już doskonale zna.

Większość z tych terminów powinna być łatwa do zrozumienia, wykluczając Ca. Ten termin wywodzi się z zapisów traktatu Waszyngtońskiego który okręślał wiele typów krążowników(Krążowniki wsparcia, Krążowniki ogniowe, Krążowniki eskortowe, Krążowniki pancerne). Po konflikcie Jutlandzkim zawieszono projekty pozostałych krążowników pozostawiając dwa typy krążowników (lekkie eskortowce oraz opancerzone okręty wsparcia ogniowego).

## Niszczyciele

### Taktyki Niszczyciel

Niszczyciel, pomimo bycia najmniejszy wyposażonym niskokalibrowe uzbrojenie i praktycznie brak pancerza, jest niezbędnym i niemal najważniejszym statekiem floty. Flota bez niszcyzcieli to zatopiona flota.

Tym samym zrozumiałe jest, że zadanie nakładane na niszczyciele są wyolbrzymiane. Poczynając od wykrywania okrętów przeciwnych, walce z okrętami podwodnymi a kończąc na szybkiej wymianie ognia zinnymi niszczycielami. Kiepscy kapitanowie niszczycieli mogą w łatwy sposób zaprzepaścić szanse na wygraną w bitwie.

Lista zadań niszcyzciela poczynając od początku bitwy do końca.

1. Prowadzić rozpoznanie sił nieprzyjaciela oraz unikać walki.
2. Uniemożliwiać wrogim niszczycielom odkrycie pozycji własnych okrętów.
3. Naprowadzać ogień artyleri pancerników oraz ciężkich krążowników.
4. Zapewniać osłonę przeciwlotniczą.
5. Zwalczać nieprzyjacielskie siły podwodne.

Gdy nadarzy się dogodna możliwość siać zamęt wśród okrętów przeciwnika atakując torpedami.

Idac dalej tym tropem przejdźmy do poszczególnych zadań.

*1. Prowadzić rozpoznanie sił nieprzyjaciela oraz unikać walki.*

**PIERWSZA REGUŁA TAKTYKI NISZCZYCIELA - NIGDY NIE PŁYNĄĆ PROSTO**.

W chwili rozpoczęcia ataku lub wykrycia przeciwnika nigdy nie płyńcie prosto. Czy kiedykolwiek zadaliście sobie pytanie czemu zostaliście rozerwani jedną salwą wrogiego pancernika ? Ponieważ płyneliście prosto. Możecie znacznie ograniczyć szanse uszkodzenia jeżeli zstosujecie odpowiednie manewry. Zalecane jest by zawsze płynąć z maksymalną predkością.

Jedyna taktyka w której zalecane jest zredukowanie prędkości, to sytuacja w której unikamy torped lub jesteśmy w stanie zareagować na ostrzał.

W związku z bardzo dużą szybkością okrętów klasy DD w przypadku walki na bardzo bliskim dystansie przeciwnik musi celować ze znacznym wyprzedzeniem by trafić na sza okręt. Jest to awaryjna sytuacja. W momencie dostrzeżenia wystrzału wykonujemy całą wstecz, pociski przeciwnika polecą do wody a mu unikniemy uszkodzeń. Nie zalecane jest częste stosowanie tego manewru gdyż przeciwnik może go łatwo przejżeć i nanieść porpawkę poza tym zatrzymując okręt stajemy się bardzo łatwym celem.

Idąc dalej najlepszą metodą prowadzenia rozpoznania jest pływanie z maksymalną prędkością w wybranej strefie. Po dostrzerzeniu przeciwnika dokonac szybkiego zwrotu i wycofać się w celu uniknięcia ostrzału. Przekazane informację pozwolą pozostałej części drużyny na wycelowanie w obszar na którym znajduje się przeciwnik. Najlepszym manewerem do rozpoznania jest tzw. ślizganie. Porpawnie wykonany manewr sprawia ,że trafienie naszego okrętu jest niemal niemożliwe.

Ten manewr może być wykorzystany przeciw dowolnym typom okrętów, i powinien być wykorzystany prawie zawsze. Szybkość i manewrowość = pancerz niszczyciela.

*2.Uniemożliwiać wrogim niszczycielom odkrycie pozycji własnych okrętów.*

Generalnie ten punkt obowiązuje do czasu gdy przecina flota utraci wszystkie okręty zwiadowcze. Nie ma tu niczego skomplikowanego. Najlepszym sposobem jest ostrzał wrogich jednostek oraz szeroka salwa torpedowa, która rozproszy formację wroga oraz przy odrobinie szczęścia uszkodzi nieuważne okręty przeciwnika. Zawsze strajcie się minimalizować wasze straty, nawet mimo ograniczenia zadawanych uszkodzeń. Wasza obecność na wodzie jest dużo ważniejsza niż zadanie uszkodzeń przeciwnikowi. Wykonujcie swoje zadania do czasu aż wszystkie zwiadowcze okręty przciwnika zostaną zatopione. Jeśli napotakcie znaczne siły wycofajnie się lepszy żywy zwiadowca niż martwy.

3.Naprowadzać ogień artyleri pancerników oraz ciężkich krążowników.

By stać się naprawde przydatnym kapitanem DD musisz nauczyć się prowadzić skuteczne rozpoznanie. Prowadzenie zwiadu wymaga od Ciebie stania się awangardą floty, agresywny zwiad może przynieść kożyści. Należy pamiętać jednak, że pancerniki i ciężkie krążowniki mają ograniczony zasięg ognia, jeżeli odpłyniecie za daleko pozostaniecie bez wsparcia ogniowego taki zwiad nie przyniesie nic dobrego co najwyżej utratę waszego okrętu. Jeśli odkryjecie formację wrogich okrętów  nie rozpoczynajcie walki jeśli nei zostaliście wykryci. Wasza artyleria pokładowa zdaje bardzo niskie uszkodzenia a w momencie odpalenia torped wrogie okręty zaczną manewrować w celu uniknięcia trafienia tym samym wasze pancerniki będą miały utrudnione zadanie.

Nawet gdy zostaniecie dostrzeżeni starajcie się nie używać torped jeśli to możliwe. Cały czas staramy się stosować manewr ślizgu dzięki czemu przeciwnik będzie miał problem i skupi ogień  na twoim okręcie co pozwoli sojuszniczym okrętom prowadzić precyzyjny ostrzał. Jeśli ostrzał stanie się zbyt niebezpieczny możecie zastosować zasłonę dymną między waszym okrętem a wrogimi co pozwoli na wycofanie się. W momencie gdy ponownie znikniemy z pola widzenia przeciwnika powtarzamy manewr.

4.Osłona AA i ładunki głębinowe.

Gdy płyniecie w awangardzie, powinście powitać wrogie samoloty gradem ognia AA. Zazwyczaj nie uda się wam zestrzelić wszystkich samolotów jednak każdy uszkodzony samolot sprawi, że sojusznicze jednostki szybciej poradzą sobie z zagrożeniem. Nie warto powieżać tego zadania automatycznym małokalibrowym karabiną AA lepiej zastosować ręcznie sterowaną artylerię. Tu pojawia się problem gdyż, musimy jednocześnie ostrzeliwywać samoloty wroga i wykonywać manewr ślizgu w celu uniknięcia ostrzału wroga.

Okręty podwodne są powolne gdy płyną na powierzchni i stają się jeszcze wolniejsze gdy płyna w zanurzeniu. W momencie gdy wrogi okręt podwodny dotrze do naszych jednostek mecz jest już w mocno zaawansowanym etapie. Nie chcecie walczyć z okrętami podwodnymi będąc pod ostrzałem innych jdenostek nawodnych.

Atak na okręt podwodny przy pomocy ładunków głębinowych może być szybkim sposobem na utratę okrętu, gdy okręty wroga ostrzelają pozycję własnego SS i trafią wasz okręt. By użyć ładunków głębinowych musimy wpłynąć nad okręt podwodny wtedy stajemy się łatwym celem. Zaleca się atakowanie okrętów podwodnych które płyną samotnie lub gdy pozostałe siły przeciwnika są zniszczone lub zajęte walką z innymi okrętami.

Optymalne podejście do SS to zbliżać się od strony rufy  okręt podwodny jest znacznie wolniejszy niż wasz oraz ma mniej wyrzutni torpedowych na rufie. Wpłynięcie nad cel z tyłu da nam więcej szans na skuteczny atak ładunkami głębinowymi niż analogiczne wpłynięcie pod kątem prostym.

5. Przejście do ofensywy.

W rozpaczliwej sytuacji lub gdy przeciwna drużyna nie będzie miała okrętów zwiadowczych, możecie spróbować przeprowadzić atak torpedowy. Musicie lubić bardzo bliską walkę skuteczny zasięg walki torpedowej waha się w odległości 1 km  - 650 m należy uważać na bezpieczny zasięg który zazwyczaj wynosi 600m. na którym nasze torpedy są nieskuteczne.

**DO TŁUMACZENIA**

When you perform this maneuver, it is critical that you maneuver hard, but still keep a decent speed towards the enemy. I strongly advise that you smoke your advance as much as possible, to minimize your chances of being spotted. When you reach 1~1.5km, Turn towards the direction of the enemy ship's sailing path, putting yourself parallel to the enemy. You do not want to be chasing the target, if the enemy ship is running away from you, and presenting a perpendicular target to you, pull back, for you will almost never hit him. Another point of note is that you should try to conserve your torpedo usage. Save a few torps just as a safety mesure, incase your other torps miss.

**Ending notes**

To complement your tactics, I'd recommend the following items/crews:
- Smokes and if possible, a premium smoke as well. (take out the fire extinguisher)
- Any crew that increase stealth, speed, torpedo reload, maneuverability, or increase scouting range.
- The Rangefinder and the Steering gear upgrade, and/or Torpedo reload/accuracy buff for main battery/accelerator buff.

Carrier Tactics,
CVs are one of the more dynamic classes of ship in the game (despite the ship itself not moving very much), and has arguably the greatest number of roles due to its “armament” (for the lack of a better word)
Your armament is divided into: AA, Cannons (on most ships) and most importantly the flight deck.
AA and Cannons do exactly what it says on the tin. AA is to shoot down aircraft that get too close, Cannons provide some (rather underwhelming most times) defensive firepower to deal with low health destroyers that get too cocky.
That just leaves the flight deck, the meat of Carrier gameplay.
You get 4 Types of aircraft: Scouts, Dive Bombers, Torpedo bombers, and Fighters, each with their own uses and roles
Scouts: Perhaps your saving grace if your Destroyers are incompetent (which let’s face it, is more common that most of us would like to admit, or believe). They can fly far, see even farther, but will be shot down faster than you can say “voyeur”. A good Carrier captain can position them to get a good enough view of the enemy to send your friendly Battleships in a feeding frenzy, and get the poor scout plane home safe.
Dive Bombers: In my humble opinion, the hardest aircraft to utilize properly. At first glance, it seems simple. You tell them where to drop their bombs, and anything there when they arrive goes boom. There’s a catch however, as the spread on bombs gets narrower the more time passes after the initial click. Meaning you have to click far in advance of your target, and hope that by the time your Dive Bomber squadron gets there, the spread is minimal and all their bombs score direct hits. It’s worth noting that dive bombers are the only weapon in the game besides depth charges and torpedoes that can do damage to a periscope depth submarine
Torpedo bombers: The main CV damage dealers in most games you’ll see. Air dropped torpedoes aren’t as dangerous tier-for-tier as their destroyer launched counterparts, but their versatility and range makes them just as useful. It’s usually easier to sneak a torpedo squadron behind enemy lines than a destroyer, and can at least offer a nuisance factor to enemy ships. Just like Ship-launched torps, remember to account for arming range of your torpedoes. The best tactic to guarantee hits is to use 2 squadrons and create crossfire of torpedoes to ensnare Battleships and especially large cruisers. This however has the downside of exposing more squadrons at a time to AA fire
Fighters: Remember everything I said in the above 3 paragraphs? Well this is how you make sure the enemy CV can NOT do that. Fighters are simple, you point at an enemy plane or squadron, and they will hunt them down until somebody dies or you cancel the order (or until they lure you into enemy AA fire, and you end up looking slightly stupid). Fighters can also be useful if you employ them in a defensive patrolling role, if you tell them to stick close to a battleship that you suspect the enemy CV may intend to target
One last blanket statement about all Carrier-borne planes: Watch your fuel, and watch your health. Don’t get greedy with your distance or with how much time you spend above enemy AA. Each plane lost is lost till the end of the game. Suicide running that Battleship is rarely ever worth losing your teeth until the end of the game.
Another note is movement. Remain aware of not just the overall map, but also the immediate surroundings of your vessel. It’s often much easier than it should be for destroyers to sneak up on Carriers and empty their Torps into them.
Heavy/Light Cruiser TacticsCruisers are generally the least popular class of ship in SO, and I'd say that they are the hardest class to play properly. many CL players charge ahead with DDs and get killed very early into the game, and many CAs try to duel with BBs, also dying really quickly.

The sad part is that cruisers fit in that awkard area where it's good against some and terrible against others, not to mention they vary heavily based on nations.

**Light Cruiser Tactics**

The primary job of a Light Cruiser is to destroy all equal or smaller warships. This would include: enemy CLs, DDs, SS, and occasionally CAs. CLs should try to avoid as much damage as possible, maneuvering similar to DDs. (Read: Slither) However, they are much less capable in the scout role, and should avoid open waters. They are best in regions either outside of BB gun range or in areas with lots of islands, where BBs don't dare sail through, and where many smaller warships fight in tight corridors. The large volume of light guns will destroy any lightly armored ship, and DCs and torpedoes can deal with SS. CLs can also attack CAs since their armor, while decent, is not impervious to CL guns, although in a straight out duel, the CL will lose due to their weaker firepower.

**Heavy Cruiser Tactics**

Heavy Cruisers are an interesting design to say the least. They are quite possibly the most unique class, and all nations have followed a different idea.
The IJN's CAs are large, almost battleship sized ships with 203mm duel turrets, armed with torpedoes. As with all IJN warships, they are top heavy as all hell. The IJN historically put great emphasis on these ships, with scout float planes, to provide recon for their attack carrier forces.
The USN CAs tend to ignore torpedoes, and focus on triple turrets. They put emphasis on anti air and secondary fire power, and also carry scouts.
The SMS/KMS CAs are an odd bunch, many of them carry two triple turrets and aren't particularily good at any especially, save for range and penetration. You won't get a German CA until tier 7 anyways, and they're all fine dandy ships. Historically, KMS CAs sailed around with their battleships and provided fire support in the eastern front.

The tactics for a CA is very similar to their actual historical role:
-Sail alongside BBs, providing the extra firepower while being defended from enemy BBs by friendlies
-Provide scout planes and AA cover for BBs
-Destroy smaller warships that BBs have a hard time dealing with, such as DDs.
- Sail out to regions BBs are too big and sluggish for, acting as a more manueverable BB in tight corridors.

In all cruisers, the rule is simple:

"Engage weaker units, run from stronger units." Utlize your speed in substitute for armor.BattleshipThe battleship is without a doubt, the most popular class in SO. They are the symbol of a nation's ambitions and prestige, and as such have the biggest guns and thickest armor. The role of a BB, therefore, is quite simple: KILL EVERYTHINGGGGGGG (Except submarines underwater.)

More in detail:
- To plan a route of advance, sail behind scouts and support them with main battery fire
- To fend off smaller warships with main and secondary batteries
- To destroy enemy capital ships to allow friendly smaller warships to sail free
- To avoid enemy torpedo planes and subs

The Battleship is widely used but rarely utlized to it's maximum potential. First off, a BB should always be moving. It can be 25% or 100%, but moving makes targetting more difficult. A stationary target is a dead target.
Secondly, when engaging enemies, you do not want to give opponents a flat angle. Make sure that you can fire your full potential and try to prevent the enemy from getting full volleys in return. This can be done by killing speed, turning, using smokes, w/e. Be creative. Try to get in an odd angle to prevent plunging fire and to utlize your armor to the maximum potential (45ish degree.)

When aiming, slow down. Slowing down decreases the aiming time. When engaged by enemy submarines, always retreat. You will be spotted, and there is nothing you can do against a SS. The best maneuver you can do is to put your rear towards the sub and retreat full speed. BBs are faster than SS's underwater, and when they surface, you can counter them with guns.

It's generally not thought that a BB is good against a SS in single combat, but suprisingly, BBs, provided that they are competent and dodge the torps, are very good against submarines. As I've said before, run. always keep your self at a hard angle (read: not perpendicular to the enemy sub), and when they surface, load HE on all guns, and sink them. If they don't surface, they'll either drown or just be too slow to follow you.

When engaged by enemy DDs, apply the same tactics as with SS's, except that this time, utlize your guns to destroy them. DDs have to stop maneuvering when they get close, to launch their torps. That is when you can volley your main battery, or if they are inside the main gun min range, secondaries. Keep them on volley for maximum damage, but if they are manuevering, the guns should be on solo fire for spray capability.

Always try to remove guns rather than do the most damage. It's not about Kill Stealing, it's more of a desire to get shot and/or spotted less. :P

One last fact: just because you have armor, doesn't mean you can stay still. always move, and if you are spotted, use a smoke/run!

The different shell typesIn Steel Ocean, there are three shell types: AP, HE, and Premium AP. First off, Premium AP is not really all that much better, and it costs gold (real money), so I recommend everyone to NOT use it. It's simply uneconomical and unnecessary.

So, let's talk AP/HE. I'm betting most people just sling AP at everything, and that's fine. However, if you want to use the full potential of your shells, bring some HE, because I learnt that they are quite useful at times.

AP obviously has the penetration advantage, and HE obviously has the damage advantage. However, after some testing in a training room, HE has some interesting capabilities. Now, obviously, lightly armored ships like DDs, who have around 30mm of armor everywhere, are the best targets for HE. I wouldn't recommend a DD to carry much HE, since their HE rounds have around 20~30mm of penetration, not even enough to reliably penetrate itself. It's also highly unlikely that the HE rounds will do any spalling damage to enemy ship modules. For CAs and CLs, however, HE rounds become much more useful. CAs and CLs get around 50~70mm of HE penetration, which is a good amount of pen to absolutely wreck a DD's fun time. Not only does it more damage, it completely wrecks the modules of the ship if it pens. BB HE is the most capable, since they get around 100~120mm of penetration. That's good enough to pen some cruisers, although it's not guaranteed, so unless you know the enemy cruiser armor layout well, I'd just fire AP. Ships like Cleveland get 150mm armor on barbettes, and they troll bounce, so why take the risk with HE.

So yeah, just a friendly PSA, bring some HE, they might prove useful against DDs, SSs, and some cruisers.

Also an interesting side note, me and my clanmate tested this, but when you fire HE into an enemy's funnel (the long cylindrical thingy that fumes comes out of), you destroy their engines. Just something interesting to note.