recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ablandar tierra y piedra

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 338*

Al lanzar este conjuro, se ablanda toda la tierra y piedra natural y no trabajada del área del conjuro. La tierra húmeda pasa a ser un barrizal; la tierra seca, arena o polvo; y la piedra se convierte en arcilla blanda, que puede cortarse y moldearse con facilidad. Afectas un área cuadrada de 10 pies (3 m) de lado hasta una profundidad de entre 1 y 4 pies (30 y 120 cm), dependiendo de la dureza o resistencia del terreno en ese punto. La piedra mágica, encantada, trabajada, o que no está al descubierto, no puede ser afectada, como tampoco lo son las criaturas de piedra o tierra.

Una criatura que está en el barro debe tener éxito en una salvación de Reflejos, o queda atrapada durante 1d2 asaltos, sin poder moverse, atacar ni lanzar conjuros. Una criatura que tiene éxito puede moverse por el barro a la mitad de su velocidad, aunque no puede correr ni cargar. La tierra suelta no resulta tan problemática como el barro, pero todas las criaturas que se encuentran en el área ven reducida a la mitad su velocidad normal, y no pueden correr ni cargar sobre esa superficie. La piedra convertida en arcilla no entorpece el movimiento, pero permite a los personajes cortar, modelar o excavar en zonas que antes no habrían resultado afectadas por esas acciones.

Aunque el conjuro no afecta a la piedra trabajada o que no está desnuda, los techos de caverna o las superficies verticales, como las caras de acantilados, sí pueden ser alterados. Esto último suele provocar un derrumbe desprendimiento de tierras, pues el material ablandado se despega de la pared o techo y cae (trátalo como un derrumbe sin zona enterrada, consulta el entorno Dungeons).

El conjuro puede producir un daño estructural moderado a las construcciones artificiales, ablandando el suelo bajo las mismas, y haciendo que se asienten. Sin embargo, la mayoría de edificios bien construidos sólo resultan dañados por este conjuro, no destruidos.
Anillo de afinidad de convocación (proteico)

## Construcción

### Requisitos

Forjar anillo, aliado de los planos o ligadura de los planos, el creador debe ser caótico neutral

## Fuente

*Advanced class guide pág. 219*

*Para mas anillos, ver Anillos*

Este anillo está hecho de un material opalescente que nunca es del mismo color dos veces. Si el portador puede lanzar conjuros de convocar monstruo, añade un gusano del vacío a la lista de monstruos de 3º nivel que puede convocar con esos conjuros, añade un naunet a la lista de 6º nivel y añade un imentesh a la lista de 9º nivel. Además, una vez al día, cuando se le ordene, el usuario puede usar este anillo para convocar un gusano del vacío, como si se tratara de un conjuro de convocar monstruo III.
Afinidad por la energía negativa (Ex)

## Fuente

*Bestiario 2 pág. 294*

*Esta es una regla universal de monstruos. Para la lista completa ver Reglas universales de los monstruos*

La criatura está viva pero se cura con la energía negativa y le daña la energía positiva, como si fuera una criatura muerta viviente.

**Formato**: afinidad por la energía negativa; **localización**: Aptitudes defensivas.
Amigo forestal

### objetivos

una criatura viva voluntaria por cada tres niveles, dos de las cuales no pueden distar más de 30 pies (9 m)

## Fuente

*Combate definitivo pág. 222*

Mientras están bajo los efectos de este conjuro, los objetivos descubren que las áreas boscosas les ayudan en vez de causarles impedimentos. Los objetivos no sufren impedimentos al movimiento ni penalizadores  a las pruebas de Acrobacias  y Sigilo  debidos a la maleza del terreno boscoso. Además, la maleza del bosque lés impone una probabilidad de fallo un 10% inferior a lo normal.

Cuando se mueven entre árboles, los receptores del conjuro obtienen un bonificador  +5 por circunstancia a las pruebas de Acrobacias y Trepar. Los exploradores  que están en su terreno predilecto también añaden su bonificador por terreno predilecto a dichas pruebas de Acrobacias y Trepar.
Aceite

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 155, Ultimate equipment pág. 68*

Aceite: 1 pinta (0,5 l) de aceite arde durante 6 horas en una linterna o lámpara. También puedes utilizar un frasco de aceite como arma de dispersión. Utiliza las reglas para el fuego de alquimista (consulta ‘Sustancias y objetos especiales’) excepto que se requiere una acción de asalto completo para preparar un frasco con una espoleta. Una vez lanzado, hay una probabilidad del 50% de que el frasco se encienda con éxito.

Puedes verter una pinta de aceite en el suelo para cubrir un área de 5 pies cuadrados (aprox. 0,5 m2), si la superficie es lisa. Si se enciende, el aceite quema durante 2 asaltos e inflige 1d3 pg de daño por fuego a todas las criaturas que estén en la zona.
Amuleto contra la petrificación

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 256*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Este amuleto de madera finamente pulido tiene tallada en su superficie la imagen de una medusa con los ojos vendados. Cada vez que el portador falla una tirada de salvación que resultaría en que se convirtieras en piedra, quedas grogui durante 1d6 asaltos. Si un conjuro o efecto lo convierte en piedra sin permitir una tirada de salvación, en su lugar queda grogui durante 1 minuto. Estas aptitudes no funcionan mientras el portador está grogui.
Acelerar

### nivel

alquimista 3, bardo 3, convocador 2, espiritista 3, hechicero/mago 3, magus 3, médium 2, ocultista 3, psíquico 3, rabioso de sangre 3

### alcance

corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)

### objetivos

1 criatura/nivel; 2 cualesquiera no pueden distar más de 30 pies (9 m).

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 239*

La criatura transmutada se mueve y actúa más rápido de lo normal. Esta velocidad adicional tiene varios efectos.

Cuando lleva a cabo una acción de ataque completo, una criatura acelerada puede llevar a cabo un ataque adicional con un arma natural o manufacturada, a su ataque base más alto, y todos los modificadores apropiados (este efecto no es acumulativo con otros similares, como el proporcionado por un arma veloz, ni permite una acción adicional real, por lo que no puedes utilizarlo para lanzar un segundo conjuro, o llevar a cabo cualquier otra acción adicional ese asalto).

Una criatura acelerada obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque, y un bonificador +1 por esquiva a la CA y a las salvaciones de Reflejos. Cualquier estado que te priva de tu bonificador por Destreza a la CA (si lo tienes) también te hace perder estos bonificadores.

Todos los modos de movimiento de la criatura acelerada (incluyendo movimiento terrestre, excavar, trepar, volar y nadar) aumentan en 30 pies (9 m), hasta un máximo del doble de la velocidad normal del objetivo con esa forma de movimiento. Este incremento cuenta como un bonificador por mejora, y afecta a la distancia de salto de la criatura, como sucede normalmente con los aumentos de velocidad. Varios efectos de acelerar no se apilan. Acelerar disipa y contrarresta lentificar.
Adepto bajo los pies (arquetipo monje)

## Fuente

*Advanced race guide pág. 65*

*Para otros arquetipos, ver Arquetipo de clase.*

Solo los miembros de la raza mediano pueden utilizar este arquetipo, para ver la lista disponible, ver medianos.

Un adepto bajo los pies convierte su estatura diminuta y su juego de pies poco ortodoxo en un arma poderosa. Moviéndose sin esfuerzo por el campo de batalla, se agacha debajo de las piernas de criaturas más grandes y luego las derriba con ataques sorprendentes. Un adepto bajo los pies tiene los siguientes rasgos de clase.

## Gracia bajo los pies (Ex)

A 1º nivel, un adepto bajo los pies usa su tamaño y gracia para evitar los ataques de aquellos a los que pasa. Cuando usa la habilidad Acrobacias para evitar ataques de oportunidad moviéndose a través de un área amenazada o un espacio enemigo, solo recibe un penalizador -5 cuando lo hace a toda velocidad, en lugar de la penalización normal de -10. Esta aptitud sustituye la dote adicional obtenida a 1er nivel.

## Derribo bajo los pies (Ex)

A 1º nivel, un adepto bajo los pies aprende una serie de maniobras y agarres que pueden hacer que incluso los oponentes más grandes tropiecen y caigan. Obtiene Derribo mejorado como dote adicional, incluso si no cumple los requisitos. A 4º nivel, y cada cuatro niveles a partir de entonces, actúa como si tuviera un tamaño más grande a efectos de determinar el tamaño máximo de las criaturas que puede derribar y al determinar su BMC y DMC a efectos de una maniobra de combate de derribo. Esta aptitud sustituye puñetazo aturdidor.

## Gracia bajo los pies mejorado (Ex)

A 5º nivel, la capacidad de un adepto bajo los pies para evitar ataques de oportunidad contra aquellos a los que pasa mejora. Cuando usa la habilidad Acrobacias para evitar ataques de oportunidad, mientras te mueve a través de un área amenazada o a través del espacio de un enemigo, no recibes penalizador cuando lo hace a toda velocidad. Esta aptitud sustituye gran salto.

## Referencias

Advanced race guide

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Advanced race guide pág. 65
Anillas umbral

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 499, Ultimate equipment pág. 317*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Siempre vienen en pares; son dos anillas de hierro, cada una de unas 18 pulgadas (46 cm) de diámetro, que deben estar en el mismo plano de existencia y a menos de 100 millas (160 km) una de otra para que funcionen. Cualquier cosa a la que se haga atravesar una anilla es transferida a la otra. Hasta 100 libras (45 kg) de material pueden enviarse cada día (los objetos introducidos sólo parcialmente y después retirados no cuentan). Este útil ingenio permite el transporte instantáneo de objetos, de mensajes e incluso de ataques. Un personaje puede intentar agarrar a través de una anilla cosas que se encuentran cerca de la otra, o incluso utilizar un arma a través de ella si lo desea. Además, un personaje podría meter la cabeza por una anilla para echar un vistazo. Un lanzador de conjuros podría incluso lanzar un conjuro a través de una anilla umbral. Un personaje Pequeño puede llevar a cabo una prueba de Escapismo CD 13 para pasar a través; las criaturas de tamaño Menudo, Diminuto o Minúsculo pueden pasar fácilmente. Cada anillo tiene un “lado de entrada” y un “lado de salida”, ambos marcados con los símbolos apropiados.
Adoración

## Fuente

*Combate definitivo pág. 221*

El objetivo de este conjuro  es el sujeto de la adoración de aquellos a quienes intenta afectar con Diplomacia o durante un combate artístico. Si el objetivo está fuera del combate, obtiene un bonificador +2 por moral a todas las pruebas de Diplomacia llevadas a cabo para influenciar a criaturas. Si la criatura está luchando en un combate artístico, el objetivo obtiene un bonificador por moral +2 a todas las pruebas de combate artístico.
Amuleto de diente de tiburón

## Construcción

### Requisitos

Fabricar objeto maravilloso, toque del mar, el creador debe ser un ondino o tener el subtipo agua

## Fuente

*Advanced race guide pág. 178*

Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos

Este amuleto está hecho de un solo diente de tiburón petrificado masivo suspendido en hilo de algas marinas y otorga a su portador potencia de combate bajo el agua. Mientras usa este amuleto, su portador puede usar armas cuerpo a cuerpo normalmente, sin recibir penalizadores por atacar e infligiendo daño completo con tales ataques. Este amuleto también permite al usuario realizar ataques con armas a distancia bajo el agua, aunque tales ataques tienen un penalizador -2 en las tiradas de ataque y su incremento de alcance se reduce a la mitad.
Acometida sónica

## Fuente

*Magia definitiva pág. 205*

Emites un potente golpe de sonido capaz de empujar a criaturas u objetos lejos de ti, como la versión de empujón violento de telecinesis. Podrás empujar un objeto o criatura por nivel de lanzador (máximo 15) que esté dentro del alcance; éstos saldrán proyectados en línea recta alejándose de ti. Los objetos o criaturas empujados deben estar a 10 pies (3 m) o menos entre sí. Puedes empujar un peso total de hasta 25 libras (11,25 kg) por nivel de lanzador (máximo 375 libras [170 kg] a 15º nivel).

Puedes utilizar este conjuro para empujar un objeto o criatura contra un objetivo concreto. Debes superar tiradas de ataque (una por criatura u objeto arrojado) para alcanzar al objetivo con los objetos, utilizando tu ataque base + tu modificador por Inteligencia (si eres un mago) o Carisma (si eres un bardo o hechicero). Las armas que empujas causan su daño habitual (sin bonificador por Fuerza; ten en cuenta que las flechas o virotes infligen daño como si fueran dagas de su mismo tamaño al utilizarse de este modo). Otros objetos infligen un daño que va desde 1 pg por cada 25 libras (11,25 kg) para objetos poco peligrosos hasta 1d6 pg por cada 25 libras (11,25 kg) para objetos duros y robustos. Los objetos y criaturas que no aciertan al objetivo aterrizan en una casilla adyacente al mismo.

Las criaturas que entran en el peso máximo del conjuro pueden ser empujadas, pero tienen derecho a una salvación de Voluntad (y a utilizar su resistencia a conjuros) para negar el efecto, al igual que cualquiera, cuyas posesiones empuña, que es objetivo del conjuro.

Si se arroja una criatura empujada contra una superficie sólida, sufre daño como si hubiera caído 10 pies (3 m) (es decir, 1d6 pg).
Activar objeto mágico

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 184*

Muchos objetos mágicos no requieren activación. Sin embargo, hay algunos que necesitan activarse, especialmente las pociones, los pergaminos, las varitas, los cetros, y los bastones. A menos que se diga lo contrario, activar un objeto mágico es una acción estándar.

## Objetos de finalización de conjuro

Activar un objeto de finalización de conjuro es el equivalente a lanzar un conjuro. Requiere concentración y provoca ataques de oportunidad. Si tu concentración se rompe, pierdes el conjuro, y puedes intentar activar el objeto a la defensiva, como lanzar un conjuro.

## Objetos con desencadenante de conjuros, con palabra de mando, o activados por el uso

Activar cualquiera de esos tipos de objeto no requiere concentración, ni provoca ataques de oportunidad.
Abrojos

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 155, Ultimate equipment pág. 60*

Un abrojo es un artilugio de metal de cuatro puntas, fabricadas de forma que en una de ellas mira hacia arriba no importa en qué posición caiga. Esparces abrojos por el suelo con la esperanza de que los enemigos los pisen, o por lo menos se vean obligados a ir más despacio para evitarlos: una bolsa de 2 libras (900 g) de abrojos cubre un área de 5 pies cuadrados (aprox. 0,5 m2).

Cada vez que una criatura se mueve por una zona cubierta por los abrojos (o pasa 1 asalto luchando mientras se encuentra en dicha zona), corre el riesgo de pisar uno. Haz una tirada de ataque para los abrojos (ataque base +0) contra la criatura. Para este ataque no cuentan los modificadores de escudo, armadura, o desvío. Si la criatura lleva zapatos u otro calzado, obtiene un bonificador +2 por armadura a su CA. Si el ataque tiene éxito, la criatura ha pisado un abrojo, que le causa 1 pg de daño, y reduce a la mitad su velocidad puesto que su pie está herido. Este penalizador al movimiento dura 24 horas, hasta que la criatura sea tratada con éxito con una prueba de Curar CD 15, o hasta que obtenga por lo menos 1 punto de curación mágica. Una criatura a la carga o corriendo debe detenerse de inmediato si pisa un abrojo. Cualquier criatura que se mueve a la mitad de su velocidad o más despacio puede abrirse paso sin problemas a través de los abrojos.

Los abrojos podrían no funcionar contra oponentes poco usuales.
Ampliar conjuro

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 117, 118*

Puedes incrementar el rango de tus conjuros.

**Beneficio**: puedes alterar un conjuro con un alcance de cercano, medio, o largo para incrementar su alcance en un 100%. Un conjuro ampliado con un alcance de cercano pasa a tener un alcance de 50 pies + 5 pies/nivel (15 m + 1,5 m/nivel), mientras que los de alcance medio pasan a tener un alcance de 200 pies +20 pies/nivel (60 m + 6 m/nivel), y los conjuros de alcance largo pasan a tener un alcance de 800 pies +80 pies/nivel (240 m + 24 m/nivel). Un conjuro ampliado utiliza un espacio de conjuro 1 nivel superior al nivel real del mismo.

Los conjuros cuyos alcances no vienen definidos por distancia, así como aquellos cuyos alcances no son cercano, medio, o largo, no se benefician de esta dote.
Amuleto de señor oscuro

## Construcción

### Requisitos

Fabricar objeto maravilloso, resistir energía, el creador debe ser un tiflin, seminfernal o un infernal puro

## Fuente

*Advanced race guide pág. 173*

Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos

Este pequeño relicario de hierro contiene una muestra (una escama, un cuerno o una garra afeitado, o un mechón de cabello ardiente) de un demonio. Cuando lo lleva un tiflin, si tiene resistencia al frío, a la electricidad o al fuego, este amuleto aumenta esa resistencia en 5. Además, proporciona un bonificador introspectivo +4 en las pruebas de Diplomacia realizadas para influir en los ajenos malignos.
Alas metálicas

### Prerrequisito

Sangre angelical, Carne angelical, Alas de angel, aasimar, nivel de personaje 11º

## Fuente

*Advanced race guide pág. 88*

Las plumas de sus alas están hechas de metal reluciente.

**Prerrequisitos:** Sangre angelical, Carne angelical, Alas de ángel, aasimar, nivel de personaje 11º

**Beneficio:** Obtienes dos ataques de alas. Estos son ataques naturales secundarios que causan 1d4 puntos de daño cortante (o 1d3 si eres pequeño).
Alas fuertes

### nivel

brujo 1, druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1, rabioso de sangre 1 (estrícido)

## Fuente

*Advanced race guide pág. 201*

Las alas del objetivo se vuelven más poderosas, lo que hace que su velocidad de vuelo aumente en +10 pies y su maniobrabilidad mejore en una categoría (hasta un máximo de bueno). Este aumento cuenta como un bonificador de mejora. Este conjuro no tiene efecto sobre criaturas sin alas o criaturas aladas que no pueden volar.
Accesorios de cola de kóbold

## Fuente

*Advanced race guide pág. 135*

Un kóbold con la dote Cola terrorífica puede deslizar este dispositivo sobre la punta de su cola para aumentar su ataque natural. Cada accesorio de cola proporciona el peso, el equilibrio y el poder de golpe suficientes para aumentar el daño de su golpe de coletazo. Se necesita una acción de asalto completo para colocarse un accesorio de cola de kóbold, y el kóbold gana un bonificador +4 contra los intentos de desarmar realizados para quitar el accesorio de cola.

Mientras un kóbold lleva un accesorio de cola de kóbold, el ataque inflige daño de accesorio de cola y algunos accesorios obtienen una característica especial. Los accesorios de cola son armas ligeras y se pueden mejorar mediante dotes que pueden mejorar los ataques con armas (como Soltura con un arma y Especialización con un arma). Todos los accesorios de cola de kóbold forman un grupo de armas de accesorio de cola de kóbold que se puede mejorar con la aptitud de clase entrenamiento en armas del guerrero. Los accesorios de cola se pueden construir con un material especial y convertirlos en gran calidad u objetos mágicos. Hay cinco tipos de accesorios de cola comunes.

* *Pestañas Largas*
* *Mortero*
* *Rasurado*
* *Puntiagudo*
* *Barrendero*
Amansar constructo

## Fuente

*Magia definitiva pág. 207*

Calmas al espíritu elemental del constructo objetivo, reduciendo su probabilidad de volverse bersérker en 1d4% por cada cuatro niveles de lanzador (máximo 5d4%). Si se lanza sobre un constructo que ya se ha vuelto bersérker y tú eres su amo, puedes tirar inmediatamente d% para poner fin al estado bersérker del constructo, haciendo que regrese a su funcionamiento normal y que la probabilidad de que se vuelva bersérker vuelva a ser del 0%.
Aklys

## Fuente

*Combate definitivo pág. 137; Ultimate equipment pág. 23*

El aklys es una clava arrojadiza provista de un gancho que tiene una cuerda de 20 pies (6 m), que permite recuperarla tras el lanzamiento con una acción de movimiento. El gancho te permite llevar a cabo ataques de derribo a distancia. Algunos aklys tienen agujeros que emiten un silbido al lanzarlos.
Aliado natural espontáneo

## Dote

### Prerrequisito

Saber (naturaleza) 5 rangos, capacidad de lanzar espontáneamente conjuros de curar o infligir, dominio de los animales o las plantas

### Beneficio

Pierde un espacio de conjuro para lanzar espontáneamente un convocar aliado natural del mismo nivel

## Fuente

*Advanced class guide pág. 157*

En lugar de lanzar un conjuro de curación, puedes lanzar convocar aliado natural.

**Prerrequisitos:** Saber (naturaleza) 5 rangos, capacidad de lanzar espontáneamente conjuros de curar o infligir, dominio de los animales o las plantas.

**Beneficio:** Puedes “perder” un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o inferior, en lugar de lanzar un conjuro de curación o un conjuro de infligir como lo harías normalmente. Solo para el propósito de esta dote, los conjuros de convocar aliado natural de los niveles de conjuro apropiados cuentan como si estuvieran en tu lista de conjuros en el mismo nivel de conjuro que para un druida.
Anillo de afinidad de convocación (inevitable)

## Construcción

### Requisitos

Forjar anillo, aliado de los planos o ligadura de los planos, el creador debe ser legal maligno

## Fuente

*Advanced class guide pág. 219*

*Para mas anillos, ver Anillos*

Este anillo se parece a un engranaje o rueda dentada. Si el portador puede lanzar conjuros de convocar monstruo, añade un arbitrador a la lista de monstruos de 3º nivel que puede convocar con esos conjuros, añade un zelekhut a la lista de 7º nivel, añade un kolyarut a la lista de 8º nivel y añade un marut a la lista de 9º nivel. Además, una vez al día, cuando se le ordene, el usuario puede usar este anillo para convocar un árbitro, como si se tratara de un conjuro de convocar monstruo III.
Abogado

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 98*

Un abogado es una persona que conoce y practica la abogacía. Un abogado redacta e interpreta contratos, representa a clientes o al gobierno en juicios civiles y penales, brinda asesoramiento legal o preside casos como juez. Un abogado experimentado con un historial exitoso puede cobrar tarifas más altas que un abogado novato o competente pero sin complicaciones. El precio indicado es por día.
Acción de contingencia

## Fuente

*Advanced class guide pág. 178*

El objetivo obtiene una acción adicional que está disponible cuando se cumple una condición que usted dicte. En el momento del lanzamiento, tú dictas la condición y el objetivo especifica una acción preparada que se produce cuando se desencadena por esta condición.

La condición necesaria para desencadenar la acción preparada debe ser clara, aunque puede ser general. Si se prescribe una condición complicada o enrevesada, toda la combinación puede fallar cuando se activa. Por ejemplo, suponga que el activador y la acción se establecen como "Si el objetivo es atacado mientras no tiene un arma en la mano, desenvaina un arma". Si el objetivo no tiene un arma para sacar cuando ocurre el desencadenante, la acción falla. Si el desencadenador y la acción son "Si un aliado dentro de 20 pies cae inconsciente, el objetivo se mueve a un espacio adyacente a ese aliado", pero el objetivo está encadenado a una pared cuando ocurre el desencadenante y no puede alcanzar al aliado inconsciente, por lo que la acción falla.

La acción preparada debe ser una acción estándar, movimiento o rápida, y no puede usarse para lanzar un conjuro o usar una aptitud sobrenatural. Esta acción cuenta como una acción preparada y no cuenta para el número de acciones que la criatura puede realizar en un asalto. Cuando se produce la condición, el objetivo puede decidir no utilizar la acción preparada. Una vez que se activa la condición, el conjuro se descarga, ya sea que el objetivo use o no la acción preparada o que la acción tenga éxito.

Este conjuro cuenta como contingencia con el propósito de tener múltiples efectos contingentes en una criatura al mismo tiempo.
Aliento de vida

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 241*

Este conjuro cura 5d8 pg de daño +1/nivel de lanzador (máximo +25).

A diferencia de otros conjuros que curan daño, aliento de vida puede devolver a la vida a criaturas muertas recientemente. Si se lanza sobre una que ha muerto hace 1 asalto o menos, aplica la curación del conjuro a la misma, y si el total de puntos de golpe de la criatura curada es una cantidad negativa menor que su puntuación de Constitución, vuelve a la vida y se estabiliza con los pg de daño que tenga entonces. Si su total de puntos de golpe es una cantidad negativa igual o mayor que su puntuación de Constitución, sigue muerta. Los devueltos a la vida mediante este conjuro sufren 1 nivel negativo temporal, que dura 1 día.

Las criaturas víctima de efectos de muerte no pueden ser revividas de esta forma.

Como los conjuros de curación, aliento de vida inflige daño a criaturas muertas vivientes en lugar de curarlas, y no las puede devolver a la vida.
Abanico de combate

## Fuente

*Combate definitivo pág. 141; Ultimate equipment pág. 27*

Hecho para que parezca un abanico de cortesana, este mecanismo está fabricado con papel de seda tensado y plegado sobre un marco de acero endurecido. Los abanicos que se pliegan suelen empuñarse de dos en dos usando una técnica que distrae al oponente. Los abanicos tienen puntas afiladas, que se pueden envenenar.
Agallas adicionales

### Beneficio

Obtienes 2 puntos adicionales de agallas al día, y el máximo de agallas aumenta en 2

## Fuente

*Combate definitivo pág. 89*

Tienes más agallas que el pistolero medio.

**Prerrequisitos:** rasgo de clase agallas o la dote  Pistolero aficionado.

**Beneficio:** obtienes 2 puntos adicionales de agallas al inicio de cada día, y el máximo de agallas se incrementa en  2.

**Normal:** si eres un pistolero, obtienes tu modificador  por Sabiduría  en puntos de agallas al inicio de cada día, que también es tu máximo de agallas. Si tienes la dote Pistolero aficionado, obtienes 1 punto de agallas al inicio del día, y tu máximo de agallas es igual a tu modificador por Sabiduría.

**Especial:** si tienes niveles en la clase pistolero, puedes adquirir esta dote varias veces.
Agua (subtipo)

## Fuente

*Bestiario pág. 310*

*Para ver más, ver Subtipos de criatura.*

Este subtipo suele usarse para los ajenos con conexiones con el plano Elemental del Agua. Las criaturas de este subtipo siempre poseen velocidad de natación, y pueden moverse en el agua sin llevar a cabo pruebas de Nadar. Una criatura de este subtipo puede respirar bajo el agua, y normalmente también puede respirar aire. Las criaturas de este subtipo tratan Nadar como habilidad de clase.
Ambrosia

## Fuente

*Advanced race guide pág. 87*

Tras su consumo, este elixir celestial, elaborado con agua bendita y hierbas benditas, otorga un bonificador sagrado +2 a las tiradas de salvación contra energía negativa, consunción de energía y efectos de muerte durante 1 hora, incluidas las salvaciones para eliminar niveles negativos. La ambrosía afecta a los muertos vivientes y a los ajenos malignos como agua bendita.
Aluvión de estilos

### Beneficio

Los aliados adyacentes con esta dote te otorgan una bonificación acumulativa de +1 (máx. +4) en las pruebas de maniobra de combate.

## Fuente

*Inner sea races pág. 201*

Las diversas tradiciones marciales de usted y los antecedentes de sus aliados se mezclan en una combinación única.

**Prerrequisitos:** Ataque base +1, humano.

**Beneficio:** Obtienes un bonificador de moral +1 acumulativo (máximo +4) en las pruebas de maniobra de combate por cada aliado humano que también tenga esta dote, esté amenazando al mismo enemigo y no comparta una etnia contigo o con cualquier otro aliado que amenace a ese enemigo.
Adepto de las armas (arquetipo monje)

## Fuente

*Guía del jugador avanzada pág. 128*

*Para otros arquetipos, ver Arquetipo de clase.*

Mientras todos los monjes se entrenan tanto en el combate sin
armas como con armas, el adepto de las armas busca hacerse
uno con sus armas, transformándolas en extensiones perfectas
de su propio cuerpo. A través de este entrenamiento, un
adepto de las armas intenta alcanzar la perfección convirtiéndose
él mismo en un arma viviente. Un adepto de las armas
tiene los siguientes rasgos de clase.

## Impacto perfecto (Ex)

A 1er nivel, un adepto de las armas obtiene Impacto perfecto como dote adicional, incluso si no
cumple los prerrequisitos. A 10º nivel, puede llevar a cabo su
tirada de ataque tres veces y quedarse con el mejor resultado. Si
una de estas tiradas es una amenaza de crítico, puede elegir una
de las otras dos tiradas para usarla como su tirada de confirmación.
Esta aptitud sustituye a puñetazo aturdidor.

## Senda del maestro de armas (Ex)

A 2° nivel, un adepto de las armas obtiene Soltura con un arma como dote adicional con
una de las armas de monje. A 6° nivel, obtiene Especialización con un arma con la misma arma como dote adicional, incluso
si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a
evasión.

## Evasión (Ex)

A 9º nivel, el monje obtiene evasión. Esta aptitud sustituye
a evasión mejorada.

## Iniciativa asombrosa (Ex)

A 17° nivel, un adepto de las armas no necesita tirar iniciativa. Siempre considera su tirada
de iniciativa como si su resultado fuera cualquier número a su elección (desde 1 a 20). Esta aptitud sustituye a cuerpo eterno.

## Poder puro

A 20° nivel, un adepto de las armas abandona los ideales de la perfección personal para convertirse en un
baluarte de virtudes físicas y mentales que el monje aprecia.
El monje obtiene un bonificador +2 a Fuerza, a Destreza y a
Sabiduría. Esta aptitud sustituye a yo perfecto.

## Referencias

Guía del jugador avanzada

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 Guía del jugador avanzada pág. 128
Aliado de los planos mayor

### efecto

1 ó 2 elementales o ajenos llamados, que no superen en total los 12 DG, y que no pueden distar más de 30 pies (9 m) cuando hagan su aparición

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 241*

Este conjuro funciona como aliado de los planos menor, salvo que puedes llamar a una sola criatura de hasta 18 DG, o a hasta tres del mismo tipo cuyo total de DG no supere 18, que se muestran dispuestas a ayudarte, y piden juntas el pago que debes darles a cambio.
Adiestrar montura para combate

### nivel

antipaladín 1, bardo 2, druida 2, explorador 1, hipnotizador 2, inquisidor 1, paladín 1

### alcance

corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)

## Fuente

*Magia definitiva pág. 205*

Imbuyes al animal objetivo con el propósito general entrenamiento de combate (ver la habilidad Trato con animales.) Esto se sobrepondrá al propósito anterior que haya aprendido el animal y a los trucos que conozca. Cuando el conjuro termina, éste regresa a su anterior propósito aprendido y recupera los trucos que sabía.
Acechador crepuscular (arquetipo explorador)

## Fuente

*Advanced race guide pág. 110*

*Para otros arquetipos, ver Arquetipo de clase.*

Solo los miembros de la raza buscador pueden utilizar este arquetipo, para ver la lista disponible, ver buscador.

Cazadores y guías a través del Plano de las Sombras, los acechadores crepusculares son exploradores que prosperan en las sombras. Adeptos a la caza en el anochecer, la oscuridad y el crepúsculo, estos exploradores sobresalen en la manipulación de las sombras.

## Habilidades de clase

El acechador crepuscular añade Saber (planos) a su lista de habilidades de clase y elimina Saber (naturaleza) de su lista de habilidades de clase.

## Guía de la sombra

Cuando un acechador crepuscular obtiene la aptitud de terreno predilecto, esa aptitud se modifica de las siguientes maneras. A 3º nivel, un acechador crepuscular elige normalmente su terreno principal, pero solo obtiene un bonificador +1 en esas pruebas mientras está en un plano que no sea el Plano de las Sombras, y obtiene un bonificador +3 en esas pruebas mientras está en el Plano de las Sombras. Cada vez que elige añadir un bonificador en un terreno predilecto, obtiene una bonificación +1 en esas pruebas mientras está en un plano que no sea el Plano de las Sombras, y obtiene un bonificador +3 en esas pruebas mientras está en el Plano de las Sombras. Esta aptitud modifica terreno predilecto.

## Vínculo sombrío (Sb)

A 4º nivel, un acechador crepuscular crea un vínculo místico con las sombras. Las sombras alrededor de un acechador crepuscular se entretejen y se arremolinan, confundiendo a sus enemigos. Cuando un acechador crepuscular está luchando en la penumbra o en la oscuridad (mágica o de otro tipo), obtiene un bonificador introspectivo +4 en las pruebas de Acrobacias realizadas para moverse a través del área amenazada de un enemigo o a través de su espacio. Además, un número de veces al día igual a su modificador de Sabiduría, el acechador crepuscular puede manipular las sombras en un cuadrado de 5 pies en un radio de 30 pies. Ese cuadrado debe estar en un área de poca luz u oscuridad (mágica o de otro tipo). Los enemigos con una puntuación de Inteligencia dentro o adyacente a ese cuadrado de 5 pies reciben un penalizador -2 a la CA y en las tiradas de salvación de Reflejos. Las sombras acosadoras duran 1 asalto. Este es un efecto de miedo enajenador. Esta aptitud sustituye vínculo del cazador.

## Visión oscura (Sb)

A 12º nivel, un acechador crepuscular obtiene la aptitud de ver en la oscuridad. Esta aptitud sustituye camuflaje.

## Referencias

Advanced race guide

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Advanced race guide pág. 110
Adorno de luz curativa

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 314*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Este símbolo sagrado del tamaño de la palma de la mano está compuesto por diminutos fragmentos de vidrios de colores sostenidos en un marco dorado. El símbolo exacto se determina en el momento de la creación del objeto. Como acción gratuita, la criatura que sostiene el adorno puede proyectar la imagen del símbolo sagrado sobre cualquier criatura o superficie en un radio de 15 pies, similar a usar una marioneta de sombras y una lámpara. Esta luz no es lo suficientemente brillante para iluminar un área. Si el portador es un paladín, puede usar su rasgo de imposición de manos sobre una criatura tocada por la luz del símbolo (aumentando efectivamente su rango de imposición de manos de toque a 15 pies).
Acuático (subtipo)

## Fuente

*Bestiario pág. 310*

*Para ver más, ver Subtipos de criatura.*

Estas criaturas siempre poseen velocidad de natación y pueden moverse en el agua sin llevar a cabo pruebas de Nadar. Una criatura acuática puede respirar agua, pero no aire a menos que posea la aptitud especial Anfibio (Ex). Las criaturas acuáticas siempre tratan Nadar como habilidad de clase.
Acróbata (arquetipo pícaro)

## Fuente

*Guía del jugador avanzada pág. 144*

*Para otros arquetipos, ver Arquetipo de clase.*

Tanto la agilidad como la audacia son excelentes rasgos de un pícaro, y su confluencia puede dar lugar a espectaculares proezas de acrobacias. Ya sean audaces ladrones, asesinos que se infiltran o intrépidos espías, el entrenamiento apropiado en Acrobacias es una ventaja valiosa para los pícaros.

## Acróbata experto (Ex)

A 1º nivel, un acróbata no sufre ningún penalizador por armadura a las pruebas de Acrobacias,
Juego de manos, Sigilo, Trepar o Volar mientras viste armadura
ligera. Si no lleva armadura, obtiene un bonificador +2 por
competencia a las pruebas de Acrobacias y de Volar. Esta aptitud
sustituye a encontrar trampas.

## Segunda oportunidad (Ex)

A 3º nivel, un acróbata puede repetir
cualquier prueba de Acrobacias, de Trepar o de Volar que acaba de llevar a cabo, con un penalizador -5. Debe quedarse
con el segundo resultado, aunque sea peor. Un acróbata puede
usar esta aptitud sólo una vez en una prueba de habilidad determinada.
Puede usar esta aptitud una vez al día a 3º nivel, más
una vez adicional al día por cada 3 niveles a partir del 3°. Esta
aptitud sustituye a sentido de las trampas.

## Talentos de pícaro

Los siguientes talentos de pícaro complementan al arquetipo acróbata:

* caminar por cornisas
* levantarse
* maniobra incomparable
* pícaro reptante
* saltador experto
* trepador diestro

## Talentos avanzados

Los siguientes talentos avanzados de pícaro complementan al arquetipo acróbata:

* evasión mejorada
* huida veloz
* rodar a la defensiva
* voltereta veloz

## Referencias

Reglas Básicas

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 Reglas Básicas pág. 81-83

Guía del jugador avanzada

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Guía del jugador avanzada pág. 144
2. ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 Guía del jugador avanzada pág. 142-144
Amplificar elixir

## Fuente

*Guía del jugador avanzada pág. 202*

Este extracto potencia enormemente los efectos de cualquier poción o elixir que consumes. Mientras dura este extracto, cualquier poción o elixir que consumes se trata como si estuviese potenciada, y todos los efectos numéricos variables de la poción o elixir aumentan en un 50%. Si la poción o elixir no tiene efectos numéricos variables, en lugar de eso se trata como si estuviese prolongada (dobla su duración). Si la poción o elixir no tiene efectos numéricos variables y su duración es instantánea, amplificar elixir no surte efecto alguno. Amplificar elixir afecta a los aceites que te afectan a ti, pero no a los que afectan a tu equipo.
Amuleto de defensa asombrosa

## Fuente

*Advanced class guide pág. 225*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Este pesado amuleto de hierro frío representa la cabeza de un oso con las fauces abiertas en un rugido. Aumenta la aptitud de esquiva asombrosa del portador, lo que hace que funcione como una esquiva asombrosa mejorada. (El amuleto no tiene ningún beneficio para los personajes que no tienen esquiva asombrosa). Si el usuario ya ha mejorado la esquiva asombrosa, trata su nivel de clase como 4 más alto con el fin de determinar la cantidad de niveles de pícaro que debe tener un atacante para atacar furtivamente al portador flanqueándolo.
Aliado compasivo

### nivel

bardo 2, clérigo/oráculo 2, hechicero/mago 2, hipnotizador 2, médium 2, psíquico 2

## Fuente

*Magia definitiva pág. 211*

Al ver un aliado herido, el objetivo abandonará inmediatamente lo que estuviera haciendo en ese momento y se apresurará a proporcionar ayuda. Si el objetivo tiene conjuros u objetos mágicos curativos, los utiliza para ayudar al aliado herido. Si no, el objetivo ayuda llevando a cabo una prueba de Curar. El objetivo permanece con el aliado herido para asegurarse de que está a salvo y se niega a abandonar su lado hasta que sus heridas son curadas por completo o el conjuro termina, pero por lo demás puede defenderse a sí mismo y llevar a cabo ataques.
Absorción de sangre (Ex)

## Fuente

*Bestiario 2 pág. 294*

*Esta es una regla universal de monstruos. Para la lista completa ver Reglas universales de los monstruos*

La criatura absorbe la sangre al final de su turno si está apresando a un enemigo, infligiéndole daño a la Constitución.

**Formato***:* absorción de sangre (1d2 Constitución); **localización**: ataques especiales.
Alerta asombrosa

### Beneficio

+1 a las pruebas de Averiguar intenciones y Percepción y un bonificador +2 a las salvaciones contra hechizo y sueño

## Fuente

*Magia definitiva pág. 142*

Tu investigación sobre el arcanismo y la naturaleza de la realidad
te ha proporcionado unos sentidos más agudizados.

**Prerrequisito:** Alerta.

**Beneficio:** esta dote te proporciona un bonificador +1 adicional a las pruebas de Averiguar intenciones y Percepción, y obtienes un bonificador +2 a las salvaciones contra efectos de hechizo y sueño.
Almádena

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 72*

Este pesado martillo de dos manos se usa normalmente en carpintería y otras tareas de construcción, y también es útil para clavar estacas de las tiendas de campaña para ayudar a asegurar los campamentos en áreas con vientos fuertes. Si se usa en combate, trátelo como un rompesuelos improvisado.
Abalanzarse (Ex)

## Fuente

*Bestiario pág. 297-298; Bestiario 2 pág. 294*

*Esta es una regla universal de monstruos. Para la lista completa ver Reglas universales de los monstruos*

Cuando una criatura lleva a cabo una carga, puede llevar a cabo un ataque completo (incluyendo ataques de desgarramiento si la criatura posee dicha aptitud).

**Formato**: Abalanzarse; **localización**: Ataques especiales y ataques individuales.
Anillo de afinidad de convocación (daeva)

## Construcción

### Requisitos

Forjar anillo, aliado de los planos o ligadura de los planos, el creador debe ser caótico maligno

## Fuente

*Advanced class guide pág. 219*

*Para mas anillos, ver Anillos*

Este anillo tiene la forma de una serpiente que se come su propia cola. Si el portador puede lanzar conjuros de convocar monstruo, añade un doru a la lista de monstruos de 3º nivel que puede convocar con esos conjuros, añade un aghash a la lista de 4º nivel, añade un pairaka a la lista de 6º nivel, añade un ghawwas a la lista de 7º nivel, añade un shira a la lista de 8º nivel y añade un sepid a la lista de 9º nivel. Además, una vez al día, cuando se le ordene, el usuario puede usar este anillo para convocar un doru, como si se tratara de un conjuro de convocar monstruo III.
Analizar esencia mágica

### nivel

alquimista 6, brujo 6, bardo 6, espiritista 6, hechicero/mago 6, ocultista 6, psíquico 6

### componentes

V, S, F (una lente de oro y rubí, que debe valer 1.500 po)

### alcance

corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)

### objetivos

1 objeto o criatura por nivel de lanzador

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 242*

Puedes observar las auras mágicas. Cada asalto puedes examinar como acción gratuita a una única criatura u objeto visible. En el caso de un objeto mágico, averiguas cuáles son sus funciones (incluyendo cualquier maldición), cómo activarlas (si hay que hacerlo), y cuántas cargas le quedan (si utiliza cargas). En el caso de un objeto o criatura con conjuros activos sobre él, conoces cada conjuro, su efecto y su nivel de lanzador.

Un objeto atendido puede intentar una salvación de Voluntad para resistir este efecto si quien lo esgrime así lo desea. Si la salvación tiene éxito, no averiguas nada acerca del mismo, salvo lo que puedas deducir observándolo. Si supera su tirada de salvación no puede verse afectado por ningún otro conjuro de analizar esencia mágica durante 24 horas.

Analizar esencia mágica no funciona sobre un artefacto.
Alquimista nacido en el pantano (arquetipo alquimista)

## Fuente

*Advanced race guide pág. 191*

*Para otros arquetipos, ver Arquetipo de clase.*

Solo los miembros de la raza grippli pueden utilizar este arquetipo, para ver la lista disponible, ver grippli.

Algunos alquimistas grippli están particularmente en sintonía con los pantanos y las peligrosas criaturas que los habitan; estos sirven como sus laboratorios y sujetos de investigación, respectivamente. Estos alquimistas nacidos en el pantano tienen los siguientes rasgos de clase.

## Habilidades de clase

Un alquimista nacido en el pantano añade Nadar a su lista de habilidades de clase.

## Mutágeno anfibio (Ex)

A 1º nivel, cuando un alquimista nacido en el pantano usa un mutágeno, puede optar por mejorar su forma mutágena para el movimiento acuático. Esto le da la cualidad especial anfibio, sus pies se alargan y la red entre los dedos de las manos y los pies se expande, otorgándole una velocidad de nadar de 15 pies. Esto sustituye lanzar cualquier cosa.

## Opciones de descubrimiento

Un alquimista nacido en el pantano puede seleccionar el rasgo racial de grippli piel tóxica en lugar de un descubrimiento alquímico.

## Descubrimientos

Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo alquimista nacido en el pantano:

* Bomba de maraña
* Camaleón
* Carne nauseabunda
* Cieno embotellado
* Concentrar veneno
* Tentáculo
* Transformación de veneno
* Veneno adhesivo

## Referencias

Advanced race guide

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Advanced race guide pág. 191
Aliento dracónico

## Fuente

*Advanced race guide pág. 136*

Posees defensas dracónicas y un arma de aliento.

**Prerrequisitos:** Aspecto dracónico, kóbold.

**Beneficio:** Obtienes un bonificador +2 contra los efectos de sueño y parálisis. Obtienes un arma de aliento que está determinada por la coloración de tu escama mediante la dote Aspecto dracónico o el rasgo racial dragón escamoso. Usar un arma de aliento es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Puedes usar tu arma de aliento una vez al día. Las criaturas dentro del área de tu arma de aliento que tengan éxito en una tirada de salvación de Reflejos (CD 10 + tu nivel de personaje + tu modificador de Constitución) reciben sólo la mitad del daño.

*Negro (Sb):* Respiras una línea de ácido de 30 pies que inflige 2d6 puntos de daño por ácido.

*Azul (Sb):* Respiras una línea de electricidad de 30 pies que inflige 2d6 puntos de daño por electricidad.

*Verde (Sb):* Respiras un cono de ácido de 15 pies que inflige 2d6 puntos de daño por ácido.

*Rojo (Sb):* Respiras un cono de fuego de 15 pies que inflige 2d6 puntos de daño por fuego.

Blanco (Sb): Respiras un cono de frío de 15 pies que inflige 2d6 puntos de daño por frío.

**Especial:** Los hechiceros kobold con linaje dracónico o kobold pueden usar su modificador de Carisma en lugar de su Constitución para determinar la CD de esta arma de aliento.
Anclaje sombrío

## Fuente

*Advanced race guide pág. 211*

La sombra del objetivo se convierte en una atadura flexible a su cuadro actual. La criatura puede moverse hasta 5 pies de esa casilla sin penalización. Moverse más de 5 pies desde el punto de amarre requiere que el objetivo realice una prueba de maniobra de combate de embestida contra un BMC de 10 + la mitad de tu nivel de lanzador + su modificador de Inteligencia (si es un brujo o un mago) o el modificador de Carisma (si es un bardo o hechicero). El objetivo recibe un penalizador -1 por cada 5 pies de distancia entre él y su casilla atada. Fallar esta prueba significa que el movimiento del objetivo se desperdicia y no puede alejarse más. Si falla esta prueba por 10 o más, es empujado 5 pies hacia la casilla de amarre y queda derribado. Si supera la prueba por 10 o más, el conjuro termina. Este conjuro no funciona en criaturas que no proyectan sombras o reflejos. Si el objetivo usa un efecto de teletransporte o abandona el plano actual, el conjuro termina.
Aceite de los maestros

## Fuente

*Advanced class guide pág. 208*

Este aceite dorado huele a virutas de madera. Cuando lo aplica a las cuerdas de un instrumento de cuerda o al cuerpo de un instrumento de viento de madera, mejora la calidad del sonido del instrumento. Durante 1 hora, cualquiera que toque el instrumento obtiene un bonificador alquímico +2 en la prueba de Interpretar adecuada.
Aceite de silencio

## Fuente

*Combate definitivo pág. 136, Ultimate equipment pág. 313*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Cuando se aplica a un arma de fuego a una o dos manos, este extraño aceite de color grisáceo deja en silencio dicha arma durante 1 hora. Se pueden usar cinco viales de aceite de silencio combinados para silenciar un arma de fuego de asedio Grande, y 10 para un arma de fuego de asedio Enorme. El aceite no funciona en armas de fuego de asedio mayores que Enormes.
Alimentador de carroña

## Fuente

*Advanced race guide pág. 165*

Como muchos carroñeros, puedes digerir alimentos que enfermarían a criaturas más débiles.

**Prerrequisito:** tengu.

**Beneficio:** Obtienes un bonificador racial de +2 en las tiradas de salvación contra enfermedades y venenos ingeridos (pero no contra otros venenos). Recibes un bonificador +2 en las pruebas de habilidad de Supervivencia para encontrar comida para ti (y solo para ti).
Abrir/cerrar

### nivel

bardo 0, convocador 0, espiritista 0, hechicero/mago 0, hipnotizador 0, magus 0, médium 0, ocultista 0, psíquico 0

### alcance

corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)

### objetivos

un objeto que pesa hasta 30 libras (13,5 kg), o un portal que puede abrirse o cerrarse

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 239*

Puedes abrir o cerrar (a tu elección) una puerta, cofre, caja, ventana, mochila, bolsa, botella, barril, o cualquier otro recipiente. Si algo se opone a esta actividad (como una tranca en una puerta, o una cerradura en un cofre), el conjuro fracasa. Además, el conjuro sólo puede abrir y cerrar cosas que pesen 30 libras (13,5 kg) o menos. Por lo tanto, las puertas, cofres y objetos similares del tamaño apropiado para criaturas muy grandes pueden quedar más allá de los efectos de este conjuro.