recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Адрестои

Пол Гордон основал свою родословную в Детройте в восьмидесятые. Он видел, как с каждым днём увядают великие автостроительные компании, а люди покидают родные дома в надежде найти себе место получше. На фоне всей этой разрухи он научился преодолевать страх силой воли. Он отказался становиться простым рабочим подобному собственному отцу и вместо этого пошёл в юридическое училище.

Там он быстро нашёл друзей, которые свели его со своим общим знакомым – тоже человеком дела. Увы, последний решал юридические вопросы лишь по ночам. Он был достаточно молодым вампиром (хотя и достиг возраста служителя) и всё ещё не отвык опираться на плечи смертных. Поэтому в Гордоне он увидел отличного помощника. Когда пришло время Обращения, Пол быстро смекнул что к чему и дал вампиру отпор. Конечно, сородич взял над ним верх, но только после отчаянной борьбы, в которой Гордон проявил себя человеком железной воли.

Вскоре после Обращения Гордон напал на своего ненавистного сира и осушил его до капли. В этот момент он почувствовал нечто такое, что редко случается с Проклятыми: желание поделиться своей новой силой. Он поменял своё настоящее имя на мифологическое, назвавшись Адрестом в честь сына Мидаса. С тех пор он уже Обратил несколько смертных и научил их бесстрашию. Все Дети Мидаса отличаются сильной волей, хотя по странной прихоти *витэ* они должны питаться несколько чаще, чем другие вампиры. А это делает охоту одним из ключевых ритуалов Адреста и его молодых потомков. Помимо еженощной охоты, они собираются вместе каждую неделю, чтобы загнать добычу в угол и насытиться её свежей кровью.

## Слабость

Любая Дисциплина, требующая траты Воли, вместо этого требует от Адрестои равное количество очков витэ. Тем не менее, Адрестои всё ещё могут вкладывать Волю в улучшение самой проверки на активацию Дисциплины.
Бесы

Явные Демоны Пандемониума называются **Бесами**. Бесы ужасны — принцип Пространства, ставший плотью, отфильтрованный через ужас и невзгоды Обители Демонов. Некоторые кажутся огромными монстрами, в то время как другие скрываются из виду, как только их вызывают. Бесы обладают непревзойденными знаниями в области гадания и магической симпатии и часто могут посоветовать магу, где искать подходящие симпатические /нтры. Иногда Бес просто открывает магический портал для мага и отправляет его к человеку, которого он хочет найти, но обычно Бес заставляет мага делать свою грязную работу.

## Источники

* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
Бедлам

На высоких уровнях развития (начиная с 6) Вирд позволяет подменышу обострять текущие эмоции окружающих. Это означает, что персонаж может вложить по очку Воли и Чар, чтобы вызвать эмоциональный всплеск у одного или нескольких человек (или даже других существ). Максимальное число жертв равно Манипулированию + Вирду подменыша.

Если персонаж решает использовать эту способность, известную как Бедлам, он должен пройти проверку Манипулирования + Вирда против Самообладания + Сопротивляемости сверхъестественному каждой из жертв.

В случае успеха подменыш заставляет жертву поддаться текущей эмоции до конца сцены. Например, если она чего-то боялась, то до окончания сцены она будет избегать этого явления или даже пытаться физически спрятаться от него. Если она чего-либо хотела, она попытается достичь этого прямо сейчас.

Это состояние не гипнотизирует человека и не подчиняет его сознание протагонисту. Тем не менее, жертва начинает меньше полагаться на логику и исходит из эмоциональных, а не практических соображений.

В случае исключительного успеха подменыш заставляет жертву оправдывать своё поведение личными слабостями и капризами. В обратном случае человек может заподозрить если не чужое воздействие, то хотя бы общую ненормальность своего поведения.

На шестом уровне Вирда подменыш может использовать эту способность всего раз за хронику. На седьмом – раз за историю. На восьмом – раз в главу. На девятом – раз в день. Наконец, на десятом – каждую сцену.
Белоснежные Лапы

**Белоснежные лапы** (Тзуумфин) – племя законодателей и правителей, соблюдающих чистоту своей крови. Белоснежные лапы руководят долгосрочными операциями и объединяют племена Чистых в трудные времена. Многие из них жаждут славы или влияния, зачастую считая лидерские позиции меньшим, к чему могут стремиться наследники Отца Волка. Другие принимают бразды правления не столько из-за идеологии, сколько по привычке, поскольку они вращались в высших кругах или управляли крупными организациями ещё до Первого превращения. Белоснежные лапы считают себя настоящей знатью и даже приписывают себе формальные титулы, наделяющие их различными полномочиями. Они поддерживают беспрерывный контакт с людьми, понимая ценность подобных связей, хотя обычно они относятся к человечеству как расе вечных рабов. В городах, обладающих большой численностью этих оборотней, Белоснежные лапы могут определять моральные принципы и особенности поведения всех Чистых, фактически создавая тайные княжества со своими законами и традициями.

Традиционным Почётом Белоснежных лап считается Чистота, а избранной добычей – всякий, кто проявляет неуважение к сильной династической крови.

## Источники

* Werewolf: the Forsaken Second Edition (2015).
Анвари

Анвари считают себя одной из древнейших династий в мире сородичей. Многие из них утверждают, будто они торговали опиумом ещё в городах Персидской империи. Так это или нет, Анвари наделены удивительными способностями, основанными на галлюциногенных эффектах наркотиков. С практической точки зрения они занимаются распространением опиумных веществ для личного обогащения и манипулирования смертными массами. Тем не менее, с точки зрения идеологии эта сородичи верят, что их эмоции умерли в момент Обращения. Только наркотики позволяют вдохнуть жизнь в нервную систему вампира, позволив ему на короткое время почувствовать что-нибудь, кроме невыносимой скуки. Учтите, что хотя в современном мире слово “наркотики” применяется по отношению к самым разнообразным препаратам, Анвари всегда торгуют и пользуются опиатами.

## Ковенант

Многие представители родословной находят себе место среди Аколитов, поскольку идеология Колдовского круга превозносит вечное изменение, творчество и торжество эмоций. Другим ковенантом, прекрасно подходящим Анвари, считается Картианское движение. Члены этой организации интересуются только политикой: на остальное, включая наркотики, большинству из них откровенно плевать. Таким образом, Анвари могут обеспечить себе нормальное существование среди других Проклятых, не боясь при этом нажить врагов из-за “семейного бизнеса”. Наконец, обширные социальные связи помогают Анвари из числа Картианцев распространять наркотики среди смертных. Те, кому действительно удалось сколотить состояние и добиться власти благодаря наркоторговле, могут занять важное место среди Инвиктус.

## Слабость

Едва ли можно считать удивительным, что Анвари предпочитают пить кровь наркоманов. Если персонаж пытается насытить свой организм кровью, не отравленной опиатами, он получает лишь половину витэ. По счастью, в современном мире не так уж сложно найти наркомана. Например, в США почти каждый двухсотый человек имеет зависимость от той или иной формы опиатов. Стоит учесть, что какие бы сказки ни рассказывали окружающим сами Анвари, они могут получить зависимость от наркотиков с той же лёгкостью, что и обычные смертные (с той оговоркой, что вампиру необходимо пить кровь человека, принявшего наркотики, вместо того чтобы употреблять наркотические вещества напрямую). По последней причине многие Анвари стараются пить кровь из “чистого” сосуда хотя бы два раза в неделю подряд. Другой способ заключается в том, чтобы пить досыта в первую ночь, но лишь бегло перекусывать на вторую и третью. Если Анвари не соблюдает техники безопасности, Рассказчик может заявить, что персонаж подсел на кровь, отравленную определённым наркотиком. В этом случае персонаж, не сумевший вкусить подобной крови две ночи подряд, начинает испытывать сильную тошноту и теряет -2 пункта во всех защитных характеристиках (включая непосредственно Защиту). Каждую ночь вампир должен вкладывать по очку Воли – в обратном случае его просто трясёт, и даже самый деятельный Анвари сидит с лихорадкой в убежище. Спустя неделю после отказа от наркотиков (вынужденного или намеренного) все штрафы проходят, хотя психологическая зависимость может тянуться годы.
Вдохновитель

Персонаж способен сплотить окружающих во времена отчаяния, поселяя в них мужество и решимость перед лицом новых невзгод.

## В первой

Один раз за сессию персонаж может призвать окружающих удвоить свои усилия в часы опасности или несчастий. Сделайте бросок на Внушительность + Убеждение. Если бросок оказывается успешен, всякий, кто поддерживает персонажа и слышит его, восстанавливает одно очко Воли (которое, впрочем, не может превысить значения его Воли). Персонаж не может направить этот эффект на себя самого и способен вдохновлять одних и тех же людей не чаще, чем раз в день.

## Во второй

Страсть вашего персонажа вдохновляет окружающих людей. С помощью нескольких слов она может удвоить уверенность группы или подтолкнуть их к действию.Сделайте бросок Внушительность + Экспрессия. Небольшая группа слушателей дает штраф -1, небольшая толпа -2 и большая толпа -3. Слушатели получают Состояние Вдохновленный. Персонаж не может использовать это Преимущество на себя.

## Источник

* World of Darkness Corebook (2004).
* The God-Machine Chronicle (2013).
Быстрый бег

Ваш персонаж удивительно быстро передвигается, гораздо быстрее чем должен, с виду. Каждый уровень повышает Скорость на +1. Вне зависимости от телосложения персонажа, он может развивать огромную скорость в случае необходимости.

Во второй редакции, кроме этого, любой, кто его преследует получает штраф -1 за точку, на любые броски, чтобы догнать.

## Источник

* World of Darkness Corebook (2004).
* The God-Machine Chronicle (2013).
Бездушный

* Постоянное состояние (Souless).

Персонаж находится на первой стадии потери души. Без души он не может совершать некоторые обряды. Без души он более восприимчив к вселению — любые наборы кубиков, чтобы сопротивляться захвату или вселению другой сущностью, имеют штраф в 2 кубика. Однако более серьёзные изменения происходят с Целостностью/Мудростью (или иными шкалами морали) и Волей. Пока персонаж в этом Состоянии, он не восстанавливает Волю благодаря капитуляции или отдыху, и он использует Добродетель и Порок наоборот. Он может восстановить одно очко Силы Воли за сцену, выполняя свою Добродетель без необходимости рисковать собой, и восстанавливает полную Силу Воли один раз за главу, выполняя свой Порок таким образом, который представляет угрозу для него. Восстановление Воли через Порок становится переломным моментом со штрафом -5 кубиков пока персонаж не достигнет уровня Целостности 1. Для вампира это переломный момент на Человечности 2. Для магов это будет Актом Высокомерия (бросок 1 кубика), если она не достигла Мудрости 1 для магов.

* **Возможные причины**: Потеря души.
* **Решение**: Персонаж возвращает свою душу.
* **Толчок**: Персонаж теряет Целостность (для человека), Мудрость или Честность (для мага) потому что поддается Пороку.

## Источник

* **VtR**:
	+ Vampire: The Requiem Second Edition Rulebook (2014).
* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
Анима Мунди

Последний слой Астрала, доступный магам, Анима Мунди или Время Сновидений - это общая душа всего Падшего Мира, где собираются тонкие мысли животных и даже звезд.

После того, как маг следует рунам Высокой Речи через Омфалос, он может отправиться в Просеку, где проявляются загрязненные аспекты постиндустриальной цивилизации, или в Шпиль Гибели, остаток Оси Мира, который, как говорят, был поврежден окончанием Времени Прежде. Эти места (обычно визуализируемые как путешествия вверх), в свою очередь, соединяются с Спящей Землей, где проявляется природа и необработанные элементы, и за ее пределами - с Звездными Пустошами, где маги видят сны планет и звезд.

Ничто из этого не является порожденными человеком мечтами и идеями. Звездный Марс - это не космическая опера с зелеными аборигенами, сражающимися на мечах (их можно найти в Теменосе), а стерильные красные пески — если предположить, что на Марсе никогда не было жизни. Звездные Пустоши искривляют Время так, что оно делится на действия, а не на единицы, которые вы можете измерить с помощью часов, — и это справедливо даже тогда, когда для выполнения действия могут потребоваться годы.

В Анима Мунди путешественники должны противостоять Ветру Экстаза, от которого человеческая мысль растворяется в космической сверхдуше. Поднятие Астрального Амниона (см. Ниже) защищает от этого.

За пределами Звездных Пустошей исследователи находят пустынный пляж на берегу поглощающего свет моря: Океан Ороборос, Астральное отражение Бездны. Вдоль пляжа путешественники находят цитадели Эонов, могущественных существ, которые представляют Таинства. Все они, кроме одного, проявляются парами, соответствующими Таинствам Путей. Последний Эон, Старик Бездны, живет один в ветхой хижине.

Маги не могут идти дальше берегов Оробороса. Даже прикосновение к нему равносильно вхождению в Бездну и уничтожает глупца, который это делает. Маги иногда бросают в Ороборос то, что им не нужно. Это включает в себя воспоминания, души, которые они хотят проклясть, и даже материальные предметы, которые они превратили в эфемеру для путешествия. Нужно просто представить себе акт выбрасывания чего-то, находящегося в вашем (астральном) владении, и это исчезнет навсегда.

## Источники

* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
Batman: The Arkham Saga Omnibus

***Batman: The Arkham Saga Omnibus*** é uma coletânea definitiva de todas as histórias em quadrinhos da série *Batman: Arkham* em um grande livro encadernado. O Omnibus não foi publicado no Brasil, mas grande parte das suas histórias foram lançadas separadamente. O livro contém as histórias *The Road to Arkham*, *Batman: Arkham City* nºs 1-5, *Batman: Arkham City - End Game* nº 1, *Batman: Arkham Knight* nºs 1-12, *Batman: Arkham Knight Anual* nº 1, *Batgirl & Harley Quinn* nº 1, *Batman: Arkham Knight - Gênese* nºs 1-6, *Batman: Arkham Knight - Robin Special* nº 1, *Batman: Origens do Arkham* e *Batman: Caos em Arkham City*.

De certa forma, todas as histórias do Omnibus foram organizadas em forma cronológica, e possui uma galeria das capas originais das HQs no final.

## Descrição

*O Cavaleiro das Trevas era jovem, inexperiente e não testado quando iniciou sua guerra de um homem para salvar a alma de Gotham City. O vigilante conhecido como Batman era novo nas ruas escuras da cidade e seus erros eram caros. Embora sua mente, corpo e arsenal de equipamentos de combate ao crime tivessem sido aperfeiçoados até quase a perfeição, seus métodos ainda não foram comprovados.*

*Mas as lições de novato do Batman eram apenas o prelúdio de histórias muito mais desesperadas.*

*Apesar de se tornar um fora-da-lei depois de reprimir os motins do Asilo Arkham, o maior detetive do mundo decide descobrir por que o novo prefeito, Quincy Sharp, quer criar Arkham City - uma seção de Gotham onde criminosos hediondos e insanos podem vagar livremente. Agora, não apenas o Cavaleiro das Trevas está enfrentando a Prefeitura, mas também os exércitos acumulados de seus numerosos inimigos - o Pinguim, o Duas-Caras e até o próprio Coringa.*

*No topo das maquinações da galeria completa de bandidos do Batman, um novo vigilante emerge - o Cavaleiro de Arkham. É uma batalha de vida ou morte diferente de qualquer outra dos aliados e inimigos do Cruzado Encapuzado, sem fim à vista!*

## Referências

1. ↑ Amazon. *Batman: The Arkham Saga Omnibus*. ISBN-10: 1401284329 - ISBN-13: 978-1401284329
Берсерк

* Состояние (Berserk).

Охваченный неудержимым гневом, персонаж должен проходить проверку Решительности + Самообладания каждый раунд. В случае успеха он получает штраф -3 к любым небоевым проверкам, но может действовать по своей воле. В обратном случае он обязан напасть на ближайшую жертву, используя любое подручное оружие.

* **Избавление**: Потеря сознание. Отсутствие врагов. Исчезновение источника Лунатизма.
* **Веха**: недоступна.

## Источники

* Werewolf: the Forsaken Second Edition (2015).
Быстрые заклинания

Прицельные заклинания вашего персонажа вылетают со скоростью пуль. Субъекты не могут применять свою Защиту против ваших Прицельных бросков заклинаний, если они не используют сверхъестественную силу, которая позволяет им использовать защиту от огнестрельного оружия.

## Источники

* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
Бездна

Бездна: Трещина, полная Лжи, которая просачивается в мир с каждым Парадоксом.

## Описание

Все, что бросает вызов Лжи, притягивает силу Бездны в Падший Мир. Если символы Высших Царств представляют все, что является Истиной, придавая смысл платоновским концепциям, воплощенным в Падшем Мире, то Бездна - это все, чего не может быть. Время от времени часть Падшего Мира становится настолько переполненной ядовитыми антисимволами Бездны, что невозможность прорывается, чтобы стать реальной - вторгающийся Парадокс, который наносит ущерб окружающему миру. В редких случаях эти вторжения происходят “естественным образом". Чаще всего маги выходят за рамки своих способностей или впадают в минутную слабость при произнесении заклинаний, случайно пропуская что-то из Бездны. Бездна также не является пустой пустотой, эксплуатируемой Экзархами — она содержит множество невозможных сущностей и целых обезумевших, мертворожденных вселенных, которые маги называют **Аннунаками**, каждый из которых пытается по-своему заразить Падший Мир и превратить его в себя. Меньшие сущности Бездны искажают законы Падшего Мира, создавая области искаженной реальности или странные, чуждые сущности, которые маги называют **Гульмотами**. Когда Бездна искажает внутренние Астральные миры человеческой души, она создает **Акамотов**, монстров, стремящихся сделать души людей более похожими на Бездну.

## **Сущности**

Безумные эманации Бездны иногда принимают форму развращающих сущностей, которые скользят и прогрызают себе путь в мир. Эти существа, Акамот и Гульмот, используют те же правила, что и другие эфемерные сущности. К Акамотам относятся как к Гоэтиям, в то время как к Гульмотам относятся как к духам.

Резонанс, которым питается сущность Бездны, отражает ее природу — истину, для искажения которой она существует. Например, Гульмот Анумерус, который превращает математику в безумные античисла, может извлечь Эссенцию из Резонанса “чисел”. Все сущности Бездны рассматривают присутствие Спящих, переживающих переломный момент, Тишину или Диссонанс, а также магов, высвобождающих Парадоксы, как Состояние «Резонанс».

В отличие от Гоэтий и духов, сущности Бездны обладают уникальными и причудливыми Влияниями, Нуменами и другими, более странными проявлениями их разрушительной природы. Акамот и Гульмот искажают и портят реальность просто своим существованием, и их силы направлены на то, чтобы способствовать этому. Гульмот развращает материю и искажает законы физики; Акамот превращает Астральные царства в адские пейзажи безумия и бессмыслицы Бездны.

## Источники

* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
Великие Секты магов

Большинство магов принадлежат к одной из трех сект — Алмаз, Свободный Совет или Видящие у Престола. Алмаз и Свободный Совет поддерживают союз (называемый Пентаклем) против Видящих.

Четыре Ордена **Алмазной Заповеди** претендуют на общее происхождение как духовные преемники Пробужденных из Времени Прежде, создавая себя в соответствии с тем, что они видят как совершенное, Высшее общество; принимая обширное, общее Теневое Имя. Доказательства их Высшей компетенции в лучшем случае неполны, но этот общий символизм помогал секте держаться вместе на протяжении веков, предоставляя ее членам общий набор культурных ориентиров. Четыре Алмазных Ордена - это Адамантовые Стрелы, Стражи Завесы, Мистериум и Серебряная Лестница.

В своем нынешнем виде **Совет Cвободных Ассамблей** является самой молодой из трех сект. Некогда рыхлая коалиция Безымянных Орденов, постоянно конфликтующая с Алмазом за ресурсы и членов, Совет объединился с ними в альянс против Видящих Престола и с тех пор остается силой, с которой приходится считаться в Пробужденном мире.

**Видящие Престола** служат Экзархам и наслаждаются значительным процветанием в результате своей преданности этим Высшим Тиранам. Они без колебаний используют магию, чтобы получить то, что хотят. В результате у них больше ресурсов, чем у любой другой секты. Однако преимущество не столь велико из-за постоянной борьбы Видящих между собой за контроль над ресурсами и позиции в Железной Пирамиде.

Относительно небольшое количество магов не принадлежит ни к одной из трех крупных сект. Оно включают в себя отступников, Безымянных и членов Безымянных Орденов.

**Отступник** по какой-либо причине отказался от членства во всех Орденах. Это пугающая перспектива, особенно когда даже формальное членство в Ордене предоставляет доступ к огромным ресурсам — накопленным за тысячи лет знаниям, Гримуарам, записям, Наследиям, артефактам, Наделенным предметам и секретам. Некоторые отступники когда-то были частью Ордена и ушли (добровольно или нет), прихватив с собой некоторые секреты. Этим последним отступникам не доверяют все остальные Ордена, которые видят в них потенциальных предателей или вражеских шпионов.

**Безымянный** маг не принадлежит ни к одному из Орденов. Некоторые родом из отдаленных регионов, где мало или вообще нет других Пробужденных, или еще не привлекли внимания Ордена. Большинство из них присоединяются к Ордену, как только представится такая возможность.

**Безымянный Орден** - это одна из множества небольших, обычно местных или региональных организаций магов. Некоторые из них принадлежат к древним магическим традициям, в то время как другие состоят из нескольких кабалов, которые недавно объединили свои силы. Хотя горстка из них может обладать значительным влиянием в пределах своей компетенции, им не хватает глобального охвата главных Орденов.

## Источники

* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
Венгерская свадьба

Одним из самых экзотических преступлений, известных ордену, стал феномен, который известен Драконам как "венгерская свадьба". Двое известных венгерских Драконов обнаружили, что, обладая третьим уровнем Кольца крови, они могут питаться Витэ друг друга фактически до бесконечности, получая во время кормления больше Витэ, чем они высосали из организма жертвы.

Поскольку это порождает сильнейший Винкулум и вызывает у нескольких членов ордена психологическую потребность в крови друг друга, "венгерская свадьба" мешает представителям ордена заниматься своими исследованиями и трезво оценивать способности своих товарищей в поиске трансцендентности.

По этой причине в ордене действует правило, запрещающее подпитываться кровью других Драконов хоть сколько-нибудь регулярно.

## Источники

* **VtR**:
	+ Ordo Dracul (2005).
Важные друзья

Инвиктус запустили свои пальчики много куда, но у каждого вампира этих пальцев конечное количество. Поэтому персонажу Первой Знати одалживают не только свои связи, но и связи других членов ковенанта. Член Инвиктус всегда готов к сложным переговорам.

Каждый месяц ваш персонаж может автоматически открыть количество Дверей, равное количеству точек в его Статусе, но подверженный убеждению персонаж должен действовать от лица организации. Можно сказать начальнику пожарных, что не нужно расследовать серию поджогов на территории вашего соперника, но вот заставить его дать взаймы не удастся.

## Недостаток

Влияние, на которое воздействовал персонаж, должно приходить от определённого члена Инвиктус – ваш персонаж теперь должен им услугу.

## Источник

* Vampire: the Requiem Second Edition Rulebook (2014).
Changeling: the Lost First Edition Corebook

**Changeling: The Lost Rulebook** - основная книга правил **Changeling: The Lost** первой редакции.

## Содержание

* **Пролог: Что сказал Алек Бурбон**. Рассказ о молодом подменыше, заключившем сделку с Алеком Бурбоном, чтобы избавиться от его двойника.
* **Вступление**. Краткое описание сеттинга, его тем, источников вдохновения, а также лексикон подменышей.
* **Глава первая: Мир за маской**. Описывает мир Потерянных, от воспоминаний об Аркадии, Чаще и вплоть до ежедневного существования подменышей во Дворах.
* **Глава вторая: Создание персонажа**. Детали об обличьях, родах и особых чертах подменышей.
* **Глава третья: Особые правила и механики**. Механики, стоящие за Вирдом, сделках, царстве грёз, чаще и талисманах.
* **Глава четвёртая: Повествование**. Советы Рассказчику и идеи для хроник.
* **Приложение один: Сословия**. Правила по сословиям, этим благородным орденам подменышей, и девять их примеров.
* **Приложение два: Фрихолд Майами**. Прописанный сеттинг, включающий местные дворы.
Бубонные волдыри

* Круак, ритуал второго уровня.

Каждый успех, полученный Аколитом при проведении ритуала, позволяет ему сохранять в своём организме на одно очко Витэ больше, чем обычно. Тем не менее, каждый пункт подобного Витэ формирует на его теле крупный волдырь, отдалённо напоминающий пузыри, возникающие на теле чумного.
Blasphemies

**Blasphemies** - дополнительная книга для **Werewolf: The Forsaken**. Книга описывает множество более радикальных взглядов на мифы о сотворении урата.

## Содержание

* Пролог: Лёжа среди мертвецов.
* Вступление.
* Глава первая: Ереси.
* Глава вторая: Братства.
* Глава третья: Сокрытые ложи.
* Глава четвертая: Горестные Гончие.
Бене Ашмедай

Многие Наследия Мастигос происходят от магов, исследовавших Астральное Пространство, особенно Онейрос, царство индивидуальной души. Соперничество между этими Наследиями пылало в течение всей истории, создавая запутанную паутину из учеников, сбегавших с камнями душ, разветвлённых дорог и секретных достижений. Два самых известных Онейрических Наследия в настоящее время – это **Клавикулярии** и **Бене Ашмедай**, оба преимущественно из Видящих Престола и Серебряной Лестницы. Первое силой подчиняет свои внутренние пороки, обретая силу над этими побуждениями в себе и других. Второе принимает свои тёмные побуждения, вступая в союзы с демонами в собственных душах. (Дух)

## Источники

* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
Аспект Привратника

У каждого есть право на свою жизнь, однако это не столько привилегия, сколько ограничение. Каждый должен жить в своём мире. Призраки не должны вмешиваться в дела смертных, однако и им не должны мешать некроманты и экзорцисты. Многие Привратники видят смысл своего посмертного существования в том, чтобы не давать жителям одного мира расхищать сокровища другого. Другие просто следят за тем, чтобы призраки покидали земную реальность сразу после того, как справятся с незавершёнными делами, а загробные путешественники не заходили слишком глубоко в царство теней.

Примеры следования **Добродетели**:

* **Вера**: Привратник не позволяет призракам возвращаться на землю, поскольку только в загробном мире их ждёт воздаяние, которого они заслужили.
* **Стойкость**: Пожиратель грехов продолжает следить за неприкосновенностью границ между мирами даже тогда, когда призраки предлагают ему величайшие богатства взамен на право посетить землю.
* **Благоразумие**: Скованный знает, что не может остановить каждого медиума и призрака, а потому охотится только на тех, кто наносит балансу между мирами наибольший вред.

Примеры утоления **Порока**:

* **Зависть**: Скованный не даёт людям общаться с призраками, потому что они нашли своих родных среди мёртвых, а он - нет.
* **Похоть**: Персонаж позволяет одному-двум некромантам нарушить границы взамен на определённую благодарность.
* **Жадность**: Привратник изгоняет обратно в мир мёртвых тех призраков, которым больше всего нужно оказаться на земле. Тем самым он разжигает их аппетит, а затем спрашивает, что они готовы отдать взамен на визит в мир плоти.

**Пример архетипичной Манифестации**: Скованный открывает Манифестацию Ярости Ключом Безжизненных слёз и наполняет лёгкие медиума водой прежде, чем тот успеет скомандовать призракам напасть на школу.
Абсолютная зависимость

* Тяжелое отклонение, усиление Иррационального мышления.

Это эмоциональное расстройство особенно свойственно гулям или сородичам, зависимым от чьей-либо крови. Такой персонаж становится совершенно зависим от своего регнанта или домитора. Ему трудно принять даже самое незначительное решение. Эта зависимость может возникнуть вследствие страха перед отказом хозяина от его услуг (особенно сильно это проявляется в случае с гулями, которые знают о внезапном старении и скорой смерти, которая ожидает их при отсутствии витэ). Также подобное подчинение может вырасти из боязни вызвать недовольство особенно жестокого или требовательного повелителя.

## Эффект

Если персонаж получает это расстройство, игрок не может использовать Решительность в оппозиционных бросках против Доминирования со стороны повелителя (Сила Крови по-прежнему применяется). Кроме того, персонаж часто следует любому слову своего повелителя, если ему кажется, что в действительности это был приказ.
Альфа стаи

Вы мыслите концепциями стаи. Ваша кровь тянется к крови. Вы можете назначить котерию сородичей или гулей своей стаей. Каждый Гангрел по-разному помечает членов. Некоторые устраивают помазания кровью, другие – ритуалы с издевательствами. Когда члены стаи совершают командную работу, помогающие персонажи получают на своих бросках свойство 8-снова. Главный персонаж не получает это свойство на броски, но всё еще добавляет количество кубов, равное количеству успехов других членов команды.

Изгоняются члены стаи с силой – необходимо нанести летальные повреждения в одной из последних ячеек здоровья, а потом прогнать их с глаз долой хотя бы на неделю.

## Недостаток

Когда член стаи отрицает ваше лидерство, вы должны сделать из него пример или потерять пункт Воли.

## Источник

* Vampire: the Requiem Second Edition Rulebook (2014).
Аннунаку

**Аннунаку** – одни из немногих вампиров, которые не верят в истории о происхождении Проклятых. По их мнению, вампиры ни от кого никогда не происходили: они бродили по земле с тех самых пор, когда она зародилась.

Своим названием родословная обязана месопотамским богами загробного мира... хотя, быть может, всё обстоит как раз в точности наоборот. Аннунаку веками жили на крупных, почти необъятных вотчинах, которые они считали фактически продолжением своего тела. Всякого, кто обитал на их территории, они рассматривали как своё имущество.

По мере развития человеческой цивилизации Аннунаку пришлось бежать в отдалённые уголки природы – однако, увы, человечество настигло их даже там. Сегодня Аннунаку всё ещё продолжают считать себя оккультными воплощениями собственной территории, однако с каждым десятилетием в мире становится всё меньше сородичей, готовых терпеть их претензии на управление "их" доменами.

## Ковенант

Большинство Помещиков примыкают к Инвиктус, однако некоторые заинтересованы в поддержании своей "божественной" роли и следуют по пути Колдовского круга.

## Создание персонажа

В отличие от многих Гангрелов, большинство Аннунаку отличаются развитыми Социальными Навыками и Атрибутами, включая Коммуникабельность, Убеждение и Запугивание. Нередки в их случае и отлично развитые Ментальные Атрибуты, хотя Ментальные Навыки чаще всего остаются почти неосвоенными.

## Слабость

За пределами своей избранной вотчины Аннунаку приобретает штраф -2 ко всем действиям. Этот штраф сокращается до -1 только в знакомой, хоть и не принадлежащей Помещику области (наподобие зоны Элизиума).

## Организация

Фактически отсутствует, хотя сир и потомок могут поддерживать хотя бы самые общие связи.

## Концепты

Пережиток феодальной эпохи, типичный профессор, общественный деятель, жутковатый главарь банды, магнат недвижимости, управляющий ночлежкой, смотритель, призрак [любого известного места], кладбищенский сторож, охранник музея, оракул в пещере.
Subchefe

O **Subchefe**, também conhecido como **Segundo no Comando**, **Braço-Direito** e outros títulos, é a segunda posição mais importante na hierarquia de uma gangue ou organização criminosa. Gotham City, cidade marcada por crime e corrupção, está repleta de subchefes, deles a maioria sendo adversários do vigilante Batman.

## Lista de subchefes em *Batman: Arkham*

* Alberto Falcone (Família Falcone)
* Giovanni Luchese (Sindicato Criminoso do Máscara Negra) (morto)
* Pássaro (Milícia do Bane) (inativo)
* Arlequina (Gangue do Coringa) (antigamente)
* Pipes (Sindicato Criminoso do Duas-Caras)
Баалфегор

**Баалфегор** (Baalphegor), *Король Ненасытности* или *Са'асу-Нихур*, владыка зависимых и один из девяти маэлджинов.

## Описание

Урата описывают Баалфегора как огромного, раздувшегося змея. Когда он пережевывает полный рот духов, его чешуйка раздвигаются и кровоточат.

Он возглавляет легионы духов голода и желания, а его Горестные Гончие исполняют роль подлейших наркоторговцев. Он разрушает жизни до такой степени, что жертвы могут найти радость лишь в химическом экстазе.

Возлюбленный аватар Баалфегора - **Кровавый Червь**, прожорливый дух, проявляющийся как огромная многоножка, что растет всё больше и больше с каждый пожранным духом в Ране и за её пределами.

## Источники

* **WTF**:
	+ Lore of the Forsaken, стр. 53-54.
	+ Blasphemies, стр. 126.
Аят

**Аят** - фетиш ближневосточных урата • уровня.

## Описание

Аятом называется стих Корана. При создании фетиша оборотень наносит выбранный стих на полоску бумаги или другой носитель, который он затем оборачивает вокруг шеи. Активация фетиша добавляет оборотню +2 кости к проверкам визуального восприятия. Использовать такой аят можно раз в день.

## Источники

* The Rage: Forsaken Player's Guide (2007).
Beast: The Primordial Corebook

**Beast: The Primordial Rulebook** - основная книга правил для **Beast: The Primordial**, выпущенного для второй редакции.

## Содержание

* Оглавление.
	+ Вступление.
	+ Глава первая: После Поглощения.
	+ Глава вторая: Ожившие кошмары.
	+ Глава третья: Персонажи и черты.
	+ Глава четвёртая: Правила пира.
	+ Глава пятая: Герои и другие монстры.
	+ Глава шестая: Отродья мира.
	+ Глава седьмая: Повествование.
Адвокат дьявола

* Какафоническая уловка.
* **Бросок**: Манипулирование + Обман – самая высокая Решительность в группе.
* **Действие**: мгновенное.
* **Успех**: Игрок направляет эту Уловку одновременно против жертвы и определённой группы. Жертва начинает оспаривать решение, предложенное участниками группы, даже если оно абсолютно логично и выгодно для неё лично.
Биокинез

Ваш персонаж имеет возможность психически изменять свой биологический материал. Потратив пункт Воли, и сконцентрировавшись минуту, он может поменять свои Физические Атрибуты. Он может перемещать одну точку Атрибута за одну точку этого Преимущества. Эта перемена длится один час. Это не может поднять Атрибут выше пяти точек.

Кроме того, персонаж быстро лечится. Сократите вдвое все сроки исцеления.
Andrew Carter

**Andrew Carter** é um dos homens do Bane e usuários de Veneno.

## Relatório de incidentes

### Incidente de *Arkham Origins*

Andrew Carter tinha um registro criminal extensivo, e tinha sido liberado da prisão de Blackgate em novembro, mas ele teria de se submeter a sessões de terapia mandadas pelo tribunal. No entanto, no Natal, Carter parou de ir às sessões de terapia e procurou se juntar à milícia do Bane. Depois de usar o Veneno, Carter sofreu uma mudança mental onde ele agora atacava sem nem pensar em qual é sua vítima. Sua primeira missão foi matar um homem que tinha informações confidenciais sobre os planos de Bane. Ao completar o assassinato, Carter foi encarregado de aguardar a chegada de Bane antes de ser despachado em sua próxima missão. No entanto, Batman, tendo deduzido o papel de Carter no assassinato, bem como sua instabilidade, chegou, eliminou a unidade e interrogou Carter sobre o que Bane planejou para ele. Carter, no entanto, recusou-se a falar, o que resultou em Batman nocauteando-o e deixando-o para ser preso pelo DPGC.

## Perfil psicológico

### Notas

* Injeção de Veneno lhe dá mais força, velocidade, massa muscular, agressão fora-de-controle e outros.
* Relatório de crimes extensivo.
* Habilidoso em combate mano-a-mano.
* Faz sessões obrigatórias de terapia.
* Determinado a juntar-se a Bane e sua milícia.

## Curiosidade

* Ele, junto a Bane, Exterminador e os usuário de Veneno da milícia do Bane, são todos os personagens considerados "super-soldados".
Веревка

* Бонус +1, Прочность 2, Размер 3, Структура 2, Доступность •

Веревка – один из самых старых инструментов, известных человечеству. Её никогда не перестают использовать из-за её простоты и эффективности. Хорошая веревка добавляет кубик бонуса к соответствующим ходам на Ремесло и везде, где она может использоваться. Как связывающий материал, она сопротивляется разрушению с Прочностью (или Силой) равной очкам Ремесла игрока, за счёт накопительного эффекта прочных узлов.

Если применяется Специализация, это добавляет одно очко к Ремеслу игрока. Некоторые дознаватели, любители шибари, и бойскауты – большие специалисты в завязывании узлов – могут связать объекты так, что они будут полностью недвижимы.

## Источник

* The God-Machine Chronicle (2013).
* Vampire: The Requiem Second Edition Rulebook (2014).
Видения

Скрытые Демоны Пандемониума называются **Видениями**. Эти существа ужасны и опасны — они принимают форму образа, вырванного из разума мага, обычно вызывающего травму или страх. Видения не обязательно злонамеренны, но они настаивают на том, чтобы их Испытания были как можно более требовательными к психике мага. Маги вызывают их в целях самопознания, часто для того, чтобы вспомнить подробности их жизни, к которым они не могут получить доступ никаким другим способом. Маг также может вызвать Видение, чтобы узнать какую-нибудь тайну Астральных Царств.

## Источники

* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
Алюцинор

Если что-то и отличает Алюцинор от других вампиров, то это сильнейшая чувствительность к сновидениям. Большинство представителей этой родословной ведут образ жизни, знакомый любому Мехет: они исследуют тайны ночного мира и ищут возможности применить эти знания ради личного обогащения. Тем не менее, Алюцинор постоянно видят кошмары или пророческие видения, обладающие для них столь сильным эмоциональным значением, что в отдельных случаях им становится трудно различить сон и явь.

Условно Алюцинор можно поделить на две общие группы: тех, кто живёт вдали от других вампиров, стараясь изучить через сны свою личность, и тех, кто помогает окружающим справляться с тяготами ночной жизни, анализируя их сновидения. Если верить старейшинам из числа этих вампиров, свой дар династия получила после того, как ещё во времена Древнего Рима их коварная родоначальница поглотила душу поистине древнего сородича. Разумеется, Алюцинор не торопятся рассказывать эту легенду окружающим, даже если не верят в неё сами.

## Ковенант

Большинство Алюцинор избегают традиционной ночной политики. Некоторые из них слишком заняты самоанализом, в то время как остальные получают слишком большую награду от других Проклятых, заинтересованных в их способностях, чтобы рисковать потерей клиентов из-за своей политической принадлежности. Тем не менее, по очевидным причинам способности Алюцинор высоко ценятся в Ордо Дракул, двери которого всегда открыты для этих сородичей. Кроме того, князья Инвиктус и префекты Картианцев нередко ищут совета Алюцинор в неоднозначных и стрессовых ситуациях, что иногда помогает Алюцинор занять место в рядах этих Проклятых.

## Слабость

Даже если в отдельную ночь этих вампиров и не посещают кошмары, они всегда спят беспокойно. Даже самый глубокий сон не позволяет им восстановить стандартное очко Воли. Кроме того, после особенно яркого сновидения им бывает трудно нащупать границу между действительностью и грёзой.

Один раз за сессию Рассказчик вправе описать ситуацию, которая кажется Алюцинор совершенно реальной или, напротив, неправдоподобной, не объясняя, происходит ли это в действительности. Например, персонаж может услышать разговор между двумя вампирами и отчётливо запомнить произнесённые ими реплики, несмотря на то, что в действительности они молчали. И напротив, он может увидеть сюрреалистическое событие, которое кажется совершенно неправдоподобным – однако в действительности представляет собой лишь слегка изменённое отражение реальности. Помимо сюжетной роли таких событий, подобные ситуации налагают штраф -1 на любые действия, совершаемые персонажем до окончания сцены.
Безопасное место

Ваш персонаж имеет место, куда он может пойти и чувствовать там себя в безопасности. В то время, как у него могут быть враги, которые могли бы там его атаковать, персонаж готов и одержит верх. Точки отражают безопасность места. Фактическое расположение, роскошность и размеры отражаются экипировкой. Безопасное место в одну точку должно быть оснащено основными системами безопасности или ловушками на окнах и дверях. А на пять точек может быть команда охраны, инфракрасные сканеры на каждом входе или обученные собаки. Место может быть квартирой, особняком или укрытием.

В отличие от большинства Преимуществ, несколько персонажей могут вкладывать точки в одно Безопасное место, сочетая его в нечто большее. Безопасное место дает бонус на Инициативу, равный количеству точек. Это относится только к персонажу, который вкладывал точки в это Безопасное место.

Любые попытки вломиться в безопасное место получают штраф, равный количеству точек Преимущества. Если персонаж желает, Безопасное место может включать в себя ловушки, которые делают летальные повреждения до максимального количества точек Преимущества (игрок выбирает, сколько повреждений наносит ловушка). Для этого требуется, чтобы у персонажа была хотя бы одна точка в Ремеслах. Ловушки можно обходить броском Ловкость + Кража, с пенальти за точки Безопасного Места.
Астральный шок

* Временное состояние (Soul Shocked).

Если астральное тело персонажа погибает или он был убит во время пребывания вне своего физического тела, что привело к разрыву "эго". Игрок бросает количество костей, равное оставшимся у него пунктам Воли. Игнорируйте 10-снова в этом броске, и не бросайте случайный кубик, если у него не осталось Воли. Игрок сохраняет количество пунктов Воли, равное полученным успехам. Остальные очки утрачиваются. Пока это Состояние остаётся в силе, персонаж теряет возможность получать очки Воли за удовлетворение своей Добродетели и Порока (или аналогичных характеристик). Он все еще восстанавливает Волю после отдыха, капитуляции и любых других способов восстановления Воли.

* **Избавление**: Полное восстановление Воли.
* **Вехи**: недоступны.

## Источники

* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
* **BtP**:
	+ Beast: The Primordial Corebook.
Бредовый

* Временное состояние (Delusional).

Вы верите в то, что на самом деле неправда — может, что кто-то отравил вашу еду, что двойник заменил вашу дочь, что кто-то живёт в тени вашей спальной. У вас не то чтобы настоящие галлюцинации – вам может казаться, что по вам ползают пауки, но простого взгляда в зеркало достаточно, чтобы развеять иллюзию. Вот с микробами уже сложнее...

Вы не можете полностью подавить свои мысли, но потратив очко Воли, вы можете найти объяснение (хоть и такие, которое звучит бредово для других, когда вы их рассказываете), почему ваша иллюзия не может существовать.

* **Возможные причины**: Дисциплина Кошмар.
* **Решение**: Вы полностью разрушили свои иллюзии, или уничтожили вампира, который был причиной вашей паранойи.
* **Толчок**: Вы держитесь за вашу паранойю, несмотря на доказательства обратного.

## Источник

* Vampire: The Requiem Second Edition Rulebook (2014).
Атлетика

* Физический Навык.

Атлетика представляет обширную сферу физических тренировок, от альпинизма и экстремального плавания до профессиональных спортивных дисциплин, включая футбол и хоккей. Навык Атлетики может применяться в случае с любой задачей, требующей продолжительной физической нагрузки, изрядной гибкости или зрительно-моторной координации. Примером может служить лазание по высоким стенам, забег на большую дистанцию или прыжок с крыши на крышу. В бою, при использовании метательного оружия, этот Навык может дополнять Ловкость для определения точности броска.

* **Типичные представители**: Профессиональные атлеты, полицейские офицеры, солдаты, мастера выживания, спортивные тренера.
* **Специализации**: Акробатика, Лазание, Спортивное плавание, Забег на большую дистанцию, Спринт, Плавание, Метание.

## Результаты броска

* **Полный провал**: Старания персонажа не только ни к чему не приводят, но и наносят ему вред. Это может выражаться в порванном мускуле или потянутом сухожилии, а также в одном пункте тупого урона. Рискованные попытки вроде карабканья по стене здания или заплыва на большую дистанцию могут привести к серьёзным последствиям. См. соответствующие правила по падению с больших высот и задержки дыхания.
* **Провал**: Персонажу не удаётся закончить предпринятое действие. Бросок проходит мимо цели. Разгона не хватает, чтобы достать до соседней крыши. В случае с продолжительными действиями наподобие лазания или забегов на большие дистанции персонаж не падает на землю, но и не приближается к своей цели.
* **Успех**: Персонаж выполняет задуманное, как и планировал. Бросок поражает цель. Преследователю удаётся догнать таинственного беглеца. Персонаж ловит ребёнка, падающего с высоты.
* **Исключительный успех**: Персонаж выполняет поставленную задачу с повышенной эффективностью или силой. Великолепный баланс и проворство позволяют ему покорить горную вершину быстрее и легче, чем планировалось. Он ловит падающего ребёнка и перехватывает на лету его соску.

## Художественная иллюстрация

*Джон добрался до балкона как раз в тот момент, когда дверь в номер раскрылась. На то, чтобы прикрыть элегантные французские двери в патио, уже не было времени, и лёгкий ветер заставил шторы пошевельнуться. С минуту на минуту Логан – или, что ещё хуже, один из его бледнолицых телохранителей – должен был это заметить и высунуться наружу.*

*Спрятаться было негде. Джон стремительно осмотрелся и понял, что соседние балконы находятся по меньшей мере в 12 футах от того места, где он оказался. Далековато для прыжка на двадцатиэтажной высоте.*

*Джон поглядел вниз, на балкон нижнего этажа, и постарался не думать о том, какими маленькими отсюда кажутся машины. Он перекинул ноги через перила, перенеся вес на руки, и понадеялся, что уроки скалолазания, полученные им прошлым летом, не прошли даром.*
Ordo Dracul

**Ordo Dracul** - дополнительная книга правила для первой редакции **Vampire: the Requiem**. В ней исследуются тайны Ордо Дракул и его цели как ковенанта.

## Структура

* Пролог.
* Вступление.
* Глава первая: История Ордо Дракул.
* Глава вторая: Не-жизнь в Ордо Дракул.
* Глава третья: Ордо Дракул и Пляска Смерти.
* Глава четвёртая: Фракции и родословные.
* Глава пятая: Кольца и смешение Крови.
* Приложение: Союзники и антагонисты.
Беспристрастный переговорщик

Выслушав обе стороны спора, персонаж может пройти проверку Внушительности + Убеждения + Чести против Решительности + Чести обеих сторон (в случае множества участников ответные проверки проходят обладатели самого высокого показателя Решительности + Чести). В случае успеха персонаж заставляет окружающих принять его взгляд на истину.

## Источники

* Werewolf: the Forsaken Second Edition (2015).