Bárbaro

## Características de Classe

* **Pontos de Vida**. Um bárbaro começa com 24 pontos de vida + Constituição e ganha 6 PV + Constituição por nível.
* **Pontos de Mana**. 3 PM por nível.
* **Perícias**. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab).
* **Proficiências**. Armas marciais e escudos

## Habilidades de Classe

### **Fúria**

Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os bônus em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.

## Poder de Bárbaro

No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir

* **Alma de Bronze**. Quando entra em fúria, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual a seu nível + sua Força.
* **Aumento de Atributo**. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
* **Brado Amplo (DB)**. O alcance de seus poderes Brado Assombroso e Brado Assustador aumenta para médio. Pré-requisito: Brado Assustador.
* **Brado Assombroso (DB)**. Pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM limitada pela Constituição para emitir um brado assombroso contra um inimigo em alcance curto. Para cada PM que gastar, você causa 1d6 pontos de dano psíquico (Fort CD For reduz à metade). Pré-requisito: Brado Assustador, Medo.
* **Brado Assustador**. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto ficam vulneráveis até o fim da cena. Pré-requisito: treinado em Intimidação. Medo.
* **Brado Revigorante (DB)**. Ao usar Brado Assombroso ou Brado Assustador durante a fúria, recebe uma quantidade de PV temporários igual à metade de seu nível + sua Força. Pré-requisitos: Alma de Bronze, Brado Assustador.
* **Brado Victorioso (DB)**. Quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV durante a fúria, você pode usar Brado Assombroso ou Brado Assustador. Pré-requisitos: Brado Assustador, Sangue dos Inimigos.
* **Cicatrizes Ritualísticas (RG)**. Seu corpo é coberto de cicatrizes ritualísticas que o tornam mais ameaçador e resistente à dor. Você recebe +2 em Intimidação e redução de dano 2. Pré-requisitos: 5º nível de bárbaro, treinado em Vontade
* **Crítico Brutal**. Seu multiplicador de crítico com armas corpo a corpo e de arremesso aumenta em +1. Por exemplo, seu multiplicador com um machado de batalha (normalmente x3) será x4. Pré-requisito: 6º nível de bárbaro.
* **Destruidor**. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma. Pré-requisito: For 1.
* **Espírito Inquebrável**. Enquanto está em fúria, você não fica inconsciente por estar com 0 PV ou menos (você ainda morre se chegar em um valor negativo igual à metade de seus pontos de vida máximos). Pré-requisito: Alma de Bronze.
* **Esquiva Sobrenatural**. Seus instintos são tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos o percebam. Você nunca fica surpreendido.
* **Força Indomável**. Você pode gastar 1 PM para somar seu nível em um teste de Força ou Atletismo. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes de o mestre dizer se você passou ou não.
* **Frenesi**. Uma vez por rodada, se estiver em fúria e usar a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.
* **Fúria Bestial (RG)**. O sangue de feras corre em suas veias. Quando entra em fúria, você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Se você já possui uma arma natural de mordida, o dano dela aumenta em dois passos.
* **Fúria da Savana**. Seu deslocamento aumenta em +3m. Quando usa Fúria, você aplica o bônus em ataque e dano também a armas de arremesso.
* **Fúria Raivosa**. Se sua Fúria for terminar por você não ter atacado nem sido alvo de um efeito hostil, você pode pagar 1 PM para continuar em fúria nesta rodada. Se você atacar ou for atacado na rodada seguinte, sua fúria continua normalmente.
* **Fúria Rodopiante (DB)**. Quando está em fúria, soma o multiplicador de crítico de uma arma corpo a corpo empunhada à sua Defesa.
* **Golpe Poderoso**. Ao acertar um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, você pode gastar 1 PM para causar um dado extra de dano do mesmo tipo (por exemplo, com um montante, causa +1d6, para um dano total de 3d6; com um machado de guerra, causa +1d12, para um dano total de 2d12).
* **Ímpeto**. Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.
* **Instinto Feral (DB)**. Aplica o bônus de Instinto Selvagem em testes de Adestramento e Cavalgar. Pré-requisito: Instinto Selvagem.
* **Instinto Furioso (DB)**. Enquanto está em fúria, soma seu bônus de fúria ao bônus de Instinto Selvagem. Pré-requisito: Instinto Selvagem, 15º nível de bárbaro.
* **Instinto Indomável (DB)**. Pode usar Força Indomável com qualquer perícia contemplada por Instinto Selvagem. Pré-requisitos: Força Indomável, 10º nível de bárbaro.
* **Instinto Robusto (DB)**. Aplica o bônus de Instinto Selvagem em testes de Atletismo e Intimidação. Pré-requisito: Instinto Selvagem.
* **Instinto Sábio (DB)**. Aplica o bônus de Instinto Selvagem em testes de Cura e Misticismo. Pré-requisito: Instinto Selvagem.
* **Investida Imprudente**. Quando faz uma investida, você pode aumentar sua penalidade na Defesa pela investida para –5 para receber um bônus de +1d12 na rolagem de dano deste ataque.
* **Pele de Aço**. O bônus de Pele de Ferro aumenta para +8. Pré-requisitos: Pele de Ferro, 8º nível de bárbaro.
* **Pele de Ferro**. Você recebe +4 na Defesa, mas apenas se não estiver usando armadura pesada.
* **Sangue dos Inimigos**. Enquanto está em fúria, quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque e rolagens de dano, limitado pelo seu nível, até o fim da cena.
* **Sem Piedade (DB)**. Recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra criaturas vulneráveis, e estas criaturas sofrem -2 em testes de resistência contra suas habilidades.
* **Superstição**. Você odeia magia, o que faz com que seja mais resistente a ela. Você recebe resistência a magia +5.
* **Totem Espiritual**. Você soma sua Sabedoria no seu total de pontos de mana. Escolha um animal totêmico. Você aprende e pode lançar uma magia definida pelo animal escolhido (atributo-chave Sabedoria) e pode lançá-la mesmo em fúria. Pré-requisitos: Sab 1, 4º nível de bárbaro.
* **Vigor Primal**. Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM limitada por sua Constituição. Para cada PM que gastar, você recupera 1d12 pontos de vida. Instinto Selvagem. No 3º nível, você recebe +1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos. A cada seis níveis, esse bônus aumenta em +1.

### **Redução de Dano**

A partir do 5º nível, graças a seu vigor e força de vontade, você ignora parte de seus ferimentos. Você recebe redução de dano 2 (todo dano que sofre é reduzido em 2). A cada três níveis, sua RD aumenta em 2, até um máximo de RD 10 no 17º nível.

### **Fúria Titânica**

No 20º nível, o bônus que você recebe nos testes de ataque e rolagens de dano quando usa Fúria é dobrado. Por exemplo, se gastar 5 PM, em vez de um bônus de +5, recebe um bônus de +10.

## Animais Totêmicos

A seguir está uma lista de animais venerados por tribos bárbaras de Arton.

* **Coruja**. A sábia coruja guia seus discípulos. Você pode lançar Orientação.
* **Corvo**. Um seguidor do corvo enxerga além do véu. Você pode lançar Visão Mística.
* **Falcão**. Sempre atento, o falcão permite que você lance Detectar Ameaças.
* **Grifo**. O mais veloz dos animais, o grifo permite que você lance Primor Atlético.
* **Lobo**. O lobo é feroz e letal. Você pode lançar Concentração de Combate.
* **Raposa**. A sagaz raposa nunca está onde se espera. Você pode lançar Imagem Espelhada.
* **Tartaruga**. A tartaruga protege os seus. Você pode lançar Armadura Arcana.
* **Urso**. O vigoroso urso permite que você lance Vitalidade Fantasma e possa usar seus aprimoramentos como se tivesse acesso aos mesmos círculos de magia que um druida de seu nível