Земли меча и магии. Книга 1 (Книга)

## Источник магии

ГГ
--

Аламар (человек), Раса Чудовища, класс - Чернокнижник, спецумение Расщепление заклятий

## Умение

```
Расщепление заклятий - возможность разбирать изученные заклинания на составляющие, что позволит впоследствии создавать из них новые
Антагонист - возможность изучать одновременно несочетаемые школы магии.

```

## Донат

Платный бонус, купленный у дракона. Я мог взять на выбор что-то одно: артефакт, существ, ресурсы или заклинание. Естественно, остановился на последнем, и взял Создание Иллюзии из Магии Разума.

## Характеристики

```
сила,
выносливость,
ловкость,
сила магии
Устойчивость к откату, которая отвечает за промежуток между двумя заклинаниями (чем больше параметр - тем меньше промежуток, аналог ловкости для магии)
Ментальная выносливость - количество доступной маны (которая либо восстанавливается со временем сама, но очень медленно, сутками, если нет соответствующего умения, либо пополняется из запасов, накопленных Замком, тоже медленно, но всё же в разы быстрее).

```

## Навыки

```
Мастер Магии Земли или Дипломатия.
Стрельба или Логистика
Получено новое умение: Атака!
Мастер Магии Земли и Восполнение Маны
Мастер Магии Земли или Мастер Сотворения
Удача и Казначей
Восполнение Маны и Мастер Магии Воздуха
Предводитель Гаргулий, делающего встреченные нейтральные отряды одноимённых существ ещё более лояльными и расположенными к присоединению,

```

## Знания

Книги Знаний с Военачальником, тем самым, что даёт плюс десять процентов опыта войскам за каждую битву, возможность развиваться до суперэлиты, и бонусы к морали.

## Строения Замка

```
Склад Ресурсов - используется для хранения всех материальных богатств - причём, доставленное в него, сразу автоматически становится доступным для всех замковых построек (например, если захочу возвести таверну за пять брёвен и пятьсот золотых, они просто исчезнут навсегда из хранилища, а таверна начнёт сама по себе расти, как и сам Замок до этого; или же, если захочу произвести зелёного дракона за полторы тысячи золота и одну серу, эти ресурсы также исчезнут со Склада, а заместо этого в подчинении появится огнедышащая ящерица-переросток, естественно, при наличии необходимой для своего призыва Зелёной Башни). Такая вот игровая условность, очень облегчающая логистику, однако, распространяющаяся не на всё. Ведь, помимо заданного набора построек, которые растут сами, можно ещё строить вообще всё, что душе угодно, уже честным способом - ручками. Правда, так нельзя создавать здания, производящие существ, но можно строить, например, жилища, в том числе для присоединившихся представителей других рас, дополнительные стены, кузницы (при наличии в подчинении умельцев-кузнецов), и так далее. В таком случае ресурсы приходится выносить со склада и перемещать туда, где должно возводиться здание.
Сердце Замка - Комната, которая используется для управления. В ней имеется стол с макетом самого Замка и окрестностей, при помощи которого можно оперативно запускать и контролировать все внутренние процессы, развитие, найм существ, причём, не только в самом Замке, но и во всех подконтрольных владениях. В принципе, для доступа к этим функциям при наличии соответственного технологического заклинания находиться внутри необязательно, главное, чтобы Сердце вообще имелось.
Заклинательный Покой, с помощью которого можно управлять энергией магического источника. Кроме того, всё колдовство, произведённое в нём, немного дешевле и сильнее, чем такое же, но совершённое где-нибудь снаружи. Нужно было распределить поток магической энергии между тремя возможными применениями: накоплением маны, усилением свойств самого Покоя, и расшифровкой доступных заклинаний (как это предполагается должно происходить, не спрашивайте, очередная игровая условность).Кроме того, открылась возможность покупать отсутствующие заклинания на аукционе, доступном из того же самого Заклинательного Покоя (правда, там ассортимент ограничен только тем, что выставляют на продажу другие игроки).
Колодец, волшебным образом увеличивающий прирост всех существ, кроме драконов.
Таверна, стандартное вспомогательное здание, увеличивающее вероятность появления в Замке ищущих найма героев.
Гнезда Грифонов. Upg: Жёсткие Перья
Пещера гаргулий, здание, призывающее простейших и слабейших существ в замке. Upg:
Болото, производящее гидр - стоимость - четыре тысячи золота и десять мер серы
Гильдия Магов. Помимо открытия для моих бойцов, покупающих Книги Магии, трёх случайных заклинаний Первого Круга, которые должны случайно выпадать из известных мне, после возведения Гильдии также открывались завязанные на данную постройку апгрейды. Это были полёт и перманентная Каменная Кожа для гаргулий и жёсткие перья для грифонов.
Зеленая Башня, Красная Башня, Гильдия Воров, Таверна, Гильдия Магов, Чёрная Башня, и Замковые оборонительные постройки - Башни, Стена и Ров.

```

## Заклинания

Технологические
Постройка замка
Идентификация предметов
Сигнал Бедствия, позволяющее всем атакуемым войскам игрока извещать его об этом. Кроме того, подобный тип колдовства требует только одной-единственной активации, и после действует перманентно.
Некая неименованная абузная хрень, дающая любому юниту возможность захватывать строения, а не только герою (бонус платинового аккаунта)
Магия Материи
Каменный Шип, использующийся для нанесения прямого урона
Каменная Кожа, многим, наверное, известная, для усиления защиты дружественного юнита (или самого себя)
Трясина, направленная на замедление и временное лишение подвижности противника
Каменные Шипы, расширенный вариант имеющегося у меня единичного Шипа, действующий по площади, не очень большой, но всё же, и расходующий по шестьдесят единиц маны.
Огненный Шар, наносящий урон по площади
Массовую Каменную Кожу. - действовало сразу на всех, попавших в некоторую область, составлявшую несколько метров в диаметре, хоть и жрало больше маны, чем единичная Каменная Кожа.
Разведать Недра - возможность обнаруживать жилы полезных ископаемых.
Щит Ветра - защита от стрел, которые просто сбиваются в сторону, не долетая до цели; правда, не все, а только десять процентов, но и то хлеб.
Сдвинуть Гору - самое крутое из всех заклинаний, заставляет гору в прямом смысле слова перемещаться. Правда, происходит это очень медленно и с немалыми затратами маны, потому - в бою вряд ли поможет, скорее, полезно при повышении обороноспособности Замка.
Создать Родник
Попутный Ветер, ускоряющий передвижение заданного юнита - замечательная штука, в особенности эффективно работающая на летунов
Блокирование Магии Воды, для запрета данного направления Магии Материи в определённой области
Огненное Оружие, добавляющее урон огнём какому-то юниту (к сожалению, все нативные обитатели моего Замка - гаргулии, грифоны, гидры и драконы - пользуются только когтями и зубами, и на них такое наколдовать нельзя)
Призыв Земляного Элементаля, Молния, Метеоритный Дождь - думаю, объяснять их действие не надо
Ускорение, не просто ускоряющее передвижения существа, но и скорость атаки;
Восстановление Доспехов, для авторемонта после боя всего защитного снаряжения;
Магия Жизни
Регенерация
Призыв Совы - вызов летающего не боевого юнита, хорошо видящего в темноте, своеобразного беспилотника. Единственное, любое призванное существо в Землях постоянно поглощает ману, и чем дальше расстояние, на котором оно находится, тем больше её уходит. Но - совы не очень дороги по энергозатратам, и я надеялся, что хотя бы двоих мне удастся поддерживать в активном состоянии так, что они смогли бы отлететь на требуемую дистанцию.
Паралич - временно обездвиживает противника
Густая Растительность - стимулирует рост в некоторой области кустарников и деревьев, создавая живые изгороди, сильно затрудняющие передвижение, причём - после окончания действия каста вновь образовавшиеся чащи никуда не деваются.
Исцеление, для полного восстановления здоровья, в каком бы скверном состоянии не была цель заклинания;
Очищение Земли, если кто-то каким-то образом испортит её плодородие;
Белая Магия
Ободрение, поднимающим мораль и энтузиазм союзных существ
Удача, увеличивающей вероятность разового роста характеристик или умений существа во время боя
Укрепление Оружия - делает всё, используемое для членовредительства и убийства ближних, более долговечным.
Массовая Защита от Проклятий, для придания какой-то группе существ иммунитета от вредоносных заклинаний из соответствующего подраздела Чёрной Магии;
Храбрость, при касте которой выбранный юнит приобретал хорошие бонусы при атаки кого-то значительно выше себя по уровню;
Магия Разума
Рассеянность
Оценка Разумности - позволяет определить показатель интеллекта у любого существа.
Чужие Глаза - позволяет смотреть глазами кого угодно, хоть дикого зверя, хоть вражеского юнита, правда, не давая возможности им управлять.
Антимагия - полная неуязвимость к любой магии.

## Дебафы

проклятье: укус оборотня. Все характеристики уменьшены в два раза.

```
 Превращение... (при лунном свете) Моё тело начало изменяться, покрываться шерстью, а в характеристиках персонажа поменялась раса... И что самое поганое - вместе с этим, пропала возможность колдовать. Правда, добавились и кое-какие другие свойства и способности - но, к сожалению, не все положительного свойства. "Нечисть", вредоносное умение оборотня, зависящее от других, полезных, по немудрёной формуле - являясь суммой их уровней развития - повысило мою уязвимость от магии вообще, святой магии в частности, а также серебрянного оружия и всевозможных экзорцизмов. Поэтому, любое развитие новых возможностей неизбежно влекло за собой и увеличение уязвимости...

```

## Ландмарки

Лагерь Наёмников

Шахта
Подойдя к шахте и захватив её посредством прикладывания перстня, благодаря чему над ней появился флаг моего цвета с гербом и стал доступен интерфейс управления, я скомандовал отступать в Замок.
Грибы удачи

Ведьмина избушка: +1 новое умение
Тюрьма
Игрок приходит сюда, освобождает заключённого героя, или героев, которые становятся к нему лояльны, а заодно, получает доступ к вербовке существ. По легенде, сюда могут попадаться случайные персонажи, которые, благодаря арене, растут в уровнях и умениях.
Город Драконов
Можно победить стражу, и будет еженедельный дополнительный драконий приплод.
Обитель Скверны

 Квестовая локация, драка с небольшим сильным отрядом, все кроме нежити получают дот и дебаф.
Водяная Мельница
+1000/Нед
Конюшня
Я с радостью закупил лошадей, сделав всех воинов-людей верховыми, и оставив ещё коняшек для хозяйственных нужд - возить гидр, трофеи, да и вообще всё, что полагается возить в обозах.
Обелиск

## Артефакты

Ожерелье Оборотня: Сила +10. Ограничение: только для оборотней.
Серебряная Подвеска Лесняра. При надевании, позволяет бороться с нечистой сутью и становиться простым смертным. Время действия: 4 часа. Ограничение: только нечисть. Оставшееся количество использований: 4.
Ожерелье Тёмной Силы, Сила Магии +4
Обруч Королевы Анадродрели, +200 единиц репутации с расой эльфов, -100 единиц репутации с другими расами.
Свитки магии: владелец получает возможность сотворять заклинание со свитка.

## Герои

Ратмир(человек), нанимается с 3 сыновьями, бывший наемник, калека, 4500 в неделю
Аграил

```
  Уровень: 7, Герой.
  Раса: Полукровка, Пол: Мужской, Класс: Князь Ада, Классовое умение: Открытие Врат
  Интеллект: 54
  Сила: 42
  Выносливость: 26
  Ловкость: 12
  Сила магии: 3
  Устойчивость к откату: 2
  Ментальная выносливость: 4
  Умения: Чешуйчатая Шкура III, Ночное Зрение III, Острые Когти II, Стойкость III, Капитан I, Устрашение II, Мастер Магии Разрушения I, Мастер Магии Огня I, Удача II, Владение Холодным Оружием II, Владение Боевым Молотом VI.
  Здоровье: 800, Запас маны: 40, Устойчивость к Магии: 9.
  Книга Магии: нет.

```

## Юниты

Гаргулия.

```
  Стоимость: 300.
  Интеллект: 12,
  Сила: 100,
  Выносливость: 100,
  Ловкость: 10,
  Устойчивость к магии: 40,
  Умения:Устрашение I, Острые Когти I, Острые Зубы I, Толстая Кожа III, Плотное Телосложение IV, Слабое Зрение I, Слабое Чутьё I.

```

Грифон.

```
На взлёт даже налегке грифонам требуется некоторое время - взять и сразу взмыть в воздух они не могут. Подниматься в воздух хотя бы с чем-то более-менее тяжёлым они не способны.
  Стоит: 600
  Интеллект: 8,
  Сила: 80,
  Выносливость: 60,
  Ловкость: 160,
  Устойчивость к магии: 10.
  Умения:Полёт III, Зоркость IV, Устрашение I, Острые Когти V, Острый Клюв V, Быстрая Атака I, Зверь I.

```

```
Зелёный Дракон
  Стоит: 1500
  Интеллект: 22,
  Сила: 350,
  Выносливость: 350,
  Ловкость: 350,
  Устойчивость к магии: 100.
  Умения: Полёт IV, Зоркость V, Устрашение III, Драконьи Когти I, Драконьи Зубы I, Огненное Дыхание I.

```

Можно использовать как ездового. Телепатическое общение (при высоком интеллекте)