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Das Leben der Adeligen

Sir Verginix kam auf Aquita und Nasiae zu und bat die beiden ihm zu helfen... Sie seien beim letzte mal schon relativ hilfreich gewesen. Dieses mal sollten sie dem Fürsten von Subrad aus der Patsche helfen. Er habe einen Mord begangen, was Sir Verginix nicht glauben wollte.

So sammelten Aquita und Nasiae noch Khahari auf dem Weg zum Schiff auf. Als die Gruppe in Beitia ankam, wurde sie von einer Gruppe Soldaten empfangen und zu König Relgar geführt. Ein beleibter Mann der sehr unangenehm wirkte. Ihnen wurde die Anklage an Fürst Perdan, dem Fürsten Subrads, vorgetragen. Er habe den Mord an Kirgar, dem Fürst Aluniens, begangen. Allerdings hatte ein ehemaliger Freund den Gefallen einfordert, dass eine unparteiische Gruppe den Mord untersuchen sollte. Diese unparteiische Gruppe war natürlich die Gilde. Dafür erhielten alle eine Münze, die sie ermächtigte bei jedem Einwohner seines Reiches Informationen darüber einzuholen! Der Mord geschah im Dschungel von Alunien, was sie vom königlichen Berater erfuhren.

So reiste die Gruppe nach Alunien, doch Nasiae wollte noch kurz einen Freund besuchen der eventuell ein paar Infos hatte. In Alunien wurden sie vom ehemaligen Berater des Fürsten empfangen, den sie kurz ins Verhör nahmen, wobei sie die Info „die beiden Fürsten wollte zusammen jagen“ erhielten. So warteten sie auf Nasiae und brachen am nächsten Morgen in den Dschungel auf. Im Dschungel trafen sie auf Gripplis. Sie zeigten der Gruppe wo die beiden Fürsten gelagert hatten.

In der Nacht fand Aquita ein Schwert welches in einem Gebüsch entsorgt wurde und an dem noch Blut klebte. Finster, einer der Gripplis, hatte unterdessen eine Vision der Sterne, die ihm sagte, dass er die Gruppe begleiten sollte. Dies erlaubte ihm die Gruppe auch. Am nächsten Morgen brach die Gruppe auf nach Subrad, um dort weitere Informationen zu erlangen. In der Villa des Fürsten fand Khahari einen ganzen Stapel Briefe, die den Fürsten als Mörder entlarvten. Diese Beweise übergaben sie dem Berater des Königs der sehr bestürzt wirkte...

Aquita und Nasiae wollten noch etwas Urlaub in Astera machen. Finster kehrte in den Dschungel zurück um seinen Häuptling zu bitten, dass er mit der Gilde die Welt erkunden durfte. Dies wurde ihm gestattet. So kehrten Khahari und Finster nach Mera zurück.

**Eine Notiz von Finster:**

*Mit Finsters klebriger Gripplizunge probierte er eine Taube die sich in seinem Mund in einen Stein verwandelte. Dann hörte er in seinem Köpf "Hah, Frösche sind so witzig".*

*Er folgerte daraus folgendes: Es gibt Vögel die sich in einen Stein verwandeln, wenn man sie isst.*

Vorheriges Abenteuer: Die Heldengeschichte

Folgendes Abenteuer: Urlaub in Germania
Des alten Blutes neue Kräfte

### Beschreibung

"Natürlich kenn ich den Namen deiner Tochter... Es war auch der Name deiner Mutter... Ähm... Ralo... Rala!" - Catweasel

### Abenteuerreihe

Des Meisters verschollenes Geheimnis

Bei einem Mittagessen bei Catweasel bemerkten Calla, Aro, Ragnar und Nuri, dass Calla nach dem letzten Abenteuer wohl doch noch etwas magische Kraft in sich versteckt hatte. Um dem Ganzen auf den Grund zu gehen, suchte die Gruppe Hilfe beim Dämonenforscher Marius von Bleichstein in der Akademia Arcana in Cantasia. Dieser wollte auch helfen, jedoch wurde er kurz vorher in eine seltsame Puzzlebox eingesperrt. Nun durchsuchten die Helden also ganz Cantasia, um den Forscher zu befreien. Nach ein paar seltsamen (und teilweise obszönen) Rätseln konnte Marius aus der Box befreit werden... Scheinbar gehörte die Puzzlebox einem Dämon namens Timothy Spencer, mit dem die Gilde schon einmal das Vergnügen hatte. Nach einer genaueren Analyse konnte Marius herausfinden, dass mit dem Tod von Callas Dämon die Essenz eines anderen Wesens Calla erfüllt hatte. Es war der obere Erzdämon Asramodan, welchen Catweasel in seiner Taschendimension vor Jahrzehnten getötet hatte. Scheinbar blieb etwas von Asramodans Essenz in der Taschendimension übrig und verschmolz während dem emotionalen Kampf mit Callas barbarischer Wut. Dadurch entstand etwas neues... Calla wurde so zur ersten Blutwüterin von Ostea.

Anschließend sprachen Catweasel und Marius noch über ein anderes Forschungsprojekt: Die Perle von Ariandél! Marius hatte Hinweise zum genauen Standort, an dem die Karte zu diesem mächtigen Artefakt vor hunderten von Jahren zerstört wurde. Aro versuchte an dem beschriebenen Ort durch den Blick ins Vergangene einen Blick auf die Karte zu erhaschen... Jedoch war ihre Zeitmagie noch nicht stark genug, um ein detailliertes Bild zu liefern. Daher suchte sie nun nach einer Möglichkeit ihr Wissen in diesem Bereich zu verbessern...

Vorheriges Abenteuer: Kristallschmiede

Folgendes Abenteuer: Der Versorgungstross
Das wahnsinnige Fleisch

Der Bürgermeister von Brachbach rief uns wieder einmal zu Hilfe. Sie hatten im benachbarten Wald Barbaren gesehen und befürchteten, dass diese von einem Dorf von Kannibalen stammen könnten. Also machten sich Jerry, Tokori', Khahari und Buttercup auf nach Makutar.

Im Wald vor Ort trafen wir dann auf einen Barbaren namens Jorr, der von einem anderen Barbaren verfolgt wurde – und der Verfolger war wie besessen! Jorr erzählte uns, dass wegen der in der letzten Zeit umherziehenden Untoten kaum noch Menschen und Wildtiere unterwegs seien. Deswegen hatten einige Mitglieder ihres Stammes wegen der Gefahr des Verhungerns versucht, Zombies zu braten und zu essen. Diejenigen wurden einige Zeit danach wie besessen und griffen die anderen Stammesmitglieder an.

Nur er und zwei andere schafften es aus dem Dorf Bragar zu fliehen und wurden im Gebirge um Bragar getrennt. Er floh in Richtung Süden und traf dann letztendlich auf unsere Gruppe. Die Gruppe entschied sich, zum Wohle Brachbachs und des ganzen Kontinents diese Besessenen zu stoppen. Also machten sie sich gemeinsam mit Jorr auf nach Bragar und entwickelten dort einen Plan.

Zur Ablenkung wurde eine Zelthütte angebrannt, während bei der heiligen Stätte des Dorfes einer der Besessenen nach dem anderen angelockt und getötet wurde.

Nachdem die Gefahr im Dorf erst einmal gebannt war, begutachtete die Gruppe die den Kannibalen heilige „Stätte der Töchter“ genauer. Ein Opfersockel war von sechs Säulen umgeben. Nach der Lösung eines Rätsels fuhr der Sockel nach oben und gab ein tiefes schwarzes Loch darunter frei. An einem dünnen weißen Faden wurde eine Art Kokon aus diesem Loch gezogen und Jerry entschloss sich wagemutig, das verpuppte Etwas aufzuschneiden.

Zum Vorschein kam ein weibliches Kind, äußerlich menschlich und etwa dreijährig wirkend. Es entpuppte sich als trotz seines kindlichen Zustands schon nicht zu unterschätzender Vampir. Es griff die Gruppe zusammen mit einigen Fledermausschwärmen an, während die Gruppe anfangs noch auf verschiedenen Wegen wie einer Blutspende Tokori's versuchte, das Kind friedfertig zu stimmen. Als Buttercup das Kind letztendlich zurück in das Loch warf, verwandelte es sich in eine große Fledermaus und flog über eine Klippe aufs Meer hinaus davon.

Anschließend folgte die Gruppe noch im Gebirge dem Weg, den die zwei anderen Barbaren vor Besessenen entlang geflohen waren. Sie kamen zum Kloster des reinen Geistes, an dessen Tor zwei Besessene anklopften. Nachdem diese erledigt waren, sprach Jerry kurz mit zwei dortigen Meistern, immerhin kam sein früherer Meister aus diesem Kloster. Womöglich besucht Jerry dieses Kloster eines Tages wieder, um sich mit den dortigen Mönchen ausführlicher auszutauschen.

Die Gefahr der Besessenen war soweit gebannt, wofür Brachbach dankbar war. Aber was genau es mit dem Vampir-Kind auf sich hat, wer es warum dort zum Füttern durch die Opferrituale platziert hatte und wessen Tochter es ist… Wir werden es wohl eines Tages herausfinden.

Vorheriges Abenteuer: Die grüne Bedrohung

Folgendes Abenteuer: Gemeinsamkeiten zwischen Ratten und Kobolden
Bampingons (Pilz)

(Vorkommen überall)

Hierbei handelt es sich um einen großen braunen Pilz mit gelben Lamellen. Nach der Einnahme erfüllt einen für ganz kurze Zeit ein Gefühl der Stärke (5 Minuten +2 auf Stärke Attribut). Allerdings muss man für die nächsten Fünfstunden regelmäßig aufstoßen und diese Rülpser verbreiten einen sehr unangenehmen Geruch (Immer, wenn der DM es verlangt muss ein W100 geworfen werden, bei einem Wert über 30 entschlüpft dem Charakter ein Stickender Rülps).
Die Kammer von Mera

Die Erforschung von Mera scheint jetzt so richtig interessant zu werden! Wir haben es endlich geschafft das Rätsel der sechsfingrigen Hand zu lüften... Sie war ein Tor in den Tunnel einer alten Zivilisation... Dort fanden wir seltsame Konstrukte, wie wir sie noch nie zuvor gesehen hatten... Was waren das für Wesen? Und noch viel wichtiger wie lange sind sie schon dort unten?

Aber das war noch nicht alles... Wir fanden außerdem Aufzeichnungen eines Mannes namens Aiando. Es schien so als würde er in einem Konflikt mit etwas stehen... Einer vergangenen Tat, die er sehr bereut.... Was es damit wohl auf sich hat?

In den Tiefen des Tunnels wurden wir schließlich von einem monströsen Ungetüm attackiert... Ein riesiges, schlangenartiges Metall Konstrukt schien uns um jeden Preis vernichten zu wollen... Wir sind gerade so noch mit dem Leben davon gekommen...

Nach dem Tod des Wesens erschien uns der Geist eines Mannes, wie es schien war dies Aiando. Er freute sich uns zu sehen, er sagt etwas davon, dass wir die Richtigen wären... Aber die Richtigen für was?

Außerdem gab er uns eine strahlende, weiße Scherbe... Ein mächtiges, magisches Relikt, welches einem seine wahren Stärken offenbart.

Wir fanden außerdem einen Trümmerhaufen, welcher von einer unglaublich starken, nachschwingenden, magischen Aura umgeben war. Was hat es mit dem ganzen Tunnel auf sich? Warum verschwand die Magie aus dem Tunnel, nachdem der Wächter fiel? Und was hatte es mit den Trümmern auf sich?

Wir dachten wirklich, wir wären der Lösung des Mysteriums von Mera näher gekommen... und das sind wir! Jedoch haben sich durch die Erforschung des Tunnels so viele neue Fragen aufgetan. Wir bleiben auf jeden Fall weiter dran, wir werden die Geheimnisse Meras schon noch lüften... Dafür werde ich Sorgen!

- Lyra

Vorheriges Abenteuer: Eine nekromantische Glocke

Folgendes Abenteuer: Wiedersehen mit Bosko
Blutmoos

Das Blutmoos bekam seinen Namen aufgrund der rötlich-bräunlichen Verfärbungen an der Spitze des Mooses, die an Blutflecken erinnern. Man kann Blutmoos, aufgrund seiner Vorliebe für schattige Orte, hauptsächlich bei und in Höhlen finden. Zu Brei verarbeitet unter Zugabe von Wasser findet man im Blutmoos ein potentes Heilmittel gegen das Gift der Lilienrose.
Der reichste Mann der Welt

### Beschreibung

"Mein Name ist Wilfred Earnest von und zu Catweasel, ihr habt sicherlich schon von mir gehört" - Catweasel

### Spielleiter

Sebastian

Heute war ein sehr wichtiger Tag für die Gilde! Unserer Handelsallianz schloss sich der mächtige Hexenmeister Catweasel nach einigen Komplikationen an. Ein sehr wohlhabender Mann, der überall auf der Welt verteilt Mienen, Äcker, Labore, Akademien und weitere Institutionen besitzt. Aus diesem Grund reiste ein Teil der Gilde nach Ariandél, der Heimat Catweasels, um mit ihm einen Handelsvertrag auszuarbeiten. Leider stießen wir hier auf Komplikationen... Eine von Catweasels Mienen wurde von Feuerelementaren verwüstet, die er selbst durch missglückte Experimente in diese Welt gebracht hat. Mehr als ein Dutzend Personen wurden durch diesen Vorfall verletzt... Da fragt man sich ob man so jemandem trauen kann...

Jedoch ist diese Allianz eine einmalige Chance für unsere Gilde. Wir müssen die Verhandlungen fortführen!

Vorheriges Abenteuer: Das doppelte Paloma

Folgendes Abenteuer: Die Zauberartisten Show
Die Freiheit des Fliegens erleben

## Die Freiheit des Fliegens erleben

### Verlag

Nordheimer Schwalbe

Ein Gedicht der reisenden Bardin Ailin Hykston:

**Die Freiheit des Fliegen erleben**

*Oh du bauschige Blume, schuldlos und schön.*

> *Wehst im Winde und bist bereit zu gehen.*
>
>

> *Ich nehm dich auf mit deinem weißen Kleid.*
>
>

> *Strecke dich vor mir aus zum Fliegen bereit.*
>
>

> *Ein kleiner Windhauch bläst dich hinfort.*
>
>

> *In die weite Welt reist du nun von Ort zu Ort.*
>
>

> *Ach wie gern würd ich bei dir sein.*
>
>

> *Die Freiheit des Fliegen erleben... So heißt der Reim.*
>
>
Bleister

### Beschreibung

Bleister ist ein kleines Dorf an der südlichen Küste von Auroris. Einmal in der Woche kommt die Hexe Pelinia aus Paloma in das Dorf, um dort ihre Waren zu verkaufen.

### Orte

**Tejanas Kleeblatt:** Tejanas Kleeblatt ist eine Taverne und Glücksspielhalle in einem und das Zentrum des abendlichen Freizeitvergnügens in Bleister. Die Wirting Tejana (Tengu) ist eigentlich sehr freundlich... Wenn es jedoch ums Geld geht kann sie sehr schnell grob.

**Händler:** Der Laden wird von einem Elfen namens Hans geführt. Sein Sortiment ist sehr klein und nur mit dem nötigsten ausgestattet.

**Bauernhof:** Auf dem Bauernhof lebt eine alte Halblings Dame namens Hilde, die leider nicht mehr so gut hören kann. Sie kümmert sich trotzdem noch um die vielen Tiere des Bauernhofes.

**Mühle:** Hier werden die Erträge des Bauernhofes verarbeitet. Hauptsächlich wird hier Mehl hergestellt. Der Besitzer der Familie ist der alte Chaddington (Halbling). Er ist der Bruder der Bäuerin Hilde.

**Chabot Anwesen:** Hier lebt der wohlhabende Handelsmann Cale Chabot (Mensch) mit seiner Familie.

**Bürgermeister:** Der Bürgermeister von Bleister heißt Reinhart (Tiefling). Er ist teilweise sehr unsicher und lässt sich sehr von Cale Chabot beeinflussen.

### Geschichten

* Donner und Sturm
* Ein junges Glück mit Komplikationen
Astera

Astera wird auch das Land der Könige genannt. Es beherbergt die vier Königreiche Kehlmre, Sigranda, Targur und Laragor.

Zu Kehlmre gehören die Ortschaften Klein Krastia, Kuhma, Radoia und die Feste Krastia. Die Hauptstadt des Reiches ist überraschenderweise Krastia. Es wird von König Erdur regiert, welcher von der königlichen Leibgarde, den Schwarzen Federn, beschützt wird. Kehlmre ist vor allem für seine guten Schwertkämpfer und die Schafswolle bekannt. Dieses Königsland wird von Tengus, Menschen, Kitsunen und Gnomen bevölkert.

Das Königreich Sigranda ist im Gegenzug dazu für seine fantastischen Waffen und Rüstungen bekannt, welche von den besten Schmieden des Landes hergestellt werden. Sigranda wird von König Alexander in der Hauptstadt Drakois regiert. Zu dem Reich zählt zudem die Siedlung Ost Drakois, in der Gnome, Kitsunen und Vanaras leben.

Targur ist das Land der Geschichten und der Poesie. Keiner anderen liegt die Vergangenheit ihres Landes so am Herzen wie Königin Tibetzia. Ihre Hauptstadt Krandania beherbergt viele, riesige Bibliotheken, welche die Geschichte des Landes bewahren. Außerdem stammen bekannte Dichter und andere Künstler aus der Region, deren Werke ebenfalls in den Bibliotheken schlummern. Seine Bevölkerung besteht aus Gnomen, Tengus, Menschen und Kitsunen. Zu dem Land gehören ebenfalls die Orte Tipmuld, Pundia, Tipjal und Dura.

Das Königsland Laragor wird von König Relgar geführt. Seine Hauptstadt ist Beitia und zu ihm gehören die Siedlungen Subrad, Alunien und Bejordia. Der gute Laragor Wein ist in ganz Ostea bekannt. Zur Bevölkerung des Reiches gehören Menschen, Gnome und Vanaras und Kitsunen.

Die Stadt Ketra ist ein unabhängiger Stadtstaat, der zu keinem der Königreiche gehört.

Das Wetter in Astera ist im Großteil des Kontinents mild. Die einzig große Ausnahme hierbei ist der Dschungel unterhalb des Rates der Weisen, in dem das Klima warm und feucht ist. Neben den vier Königreichen existieren auch einige Gnolldörfer in Astera, welche aber meist von den expandierenden Königreichen vertrieben werden. Die Geschichte Asteras ist von Kriegen geprägt und auch aktuell gibt es immer wieder Konflikte zwischen den Königreichen. Dadurch ist der allgemeine Wohlstand in der Bevölkerung sehr gering. Außerdem gibt es neben den Königreichen auch noch vier unabhängige Ritterorden, welche unter den Namen Blaurosen, Bücher, Löwen und Sterne bekannt sind. Im Zentrum des Kontinents befindet sich der sagenumwobene Rat der Weisen. Dabei handelt es sich um eine Festung, welche in einem riesigen Berg erbaut wurde. Es gab noch niemanden, der es seit jeher schaffte die Festung zu betreten...

### Orte

**Alunien**

**Beitia**

**Bejordia**

**Drakois**

**Dura**

**Feste Krastia**

**Ketra**

**Klein Krastia**

**Krandania**

**Krastia**

**Kuhma**

**Ost Drakois**

**Pundia**

**Radoia**

**Rat der Weisen**

**Subrad**

**Tipjal**

**Tipmuld**
Die Tiefen des Ozeans

Catweasel beauftragte die Gildenmitglieder Calla, Humpti, Niria, Ragnar und Marc einen Gegenstand von einem Handelsschiff zu Bergen, welches auf dem Weg zwischen Lao Sera und Lunera untergegangen war. Bei diesem Gegenstand handelte es sich um einen magischen Extractor, welcher aus dem Blut einer Kreatur magische Aspekte herausfiltern kann.

Die Gruppe machte sich auf den Weg zum beschriebenen Ort und tauchte Mithilfe der verbesserten Ringe der Unterwasseratmung in die Tiefen...

Nach einem sehr langen Weg in den Abgrund des Meeres wurden sie von großen Anglerfischen angegriffen, die sie abwehren konnten.

Anschließend setzten sie ihre Reise in Richtung des Meeresgrundes fort. Dort sahen sie eine fantastische Unterwasser Landschaft... Eine Art Insel, welche im Meeresgrund steckte und von leuchtenden, absurden Pflanzen überwuchert war und von seltsamen Bewohnern dieser Unterwasserinsel bevölkert war. Zu diesen unglaublichen Wesen zählten Pferde, welche zur Hälfte ein Fisch waren, seltsame Vierbeiner mit leuchtenden Kronen auf ihren Köpfen und pinke Tierchen, welche mit Flossen übersät waren.

Eines dieser Tiere konnte sogar die Sprache der Abenteurer sprechen. Es stellte sich als Harry vor und war eine Art amphibischer Hase. Er erzählte, dass es hier eine Ebene gab, welche von einem riesigen Wal namens Sin'Jai bewacht wurde. Im Zentrum dieser Fläche sollte es einen Berg geben, in dem eine Frau namens Tifa hause, jedoch verlässt sie nur selten den Berg selbst. Außerdem erfuhren sie, dass der Zutritt zu der Ebene verboten war. Von diesem Verbot wollte sich die Gruppe natürlich selbst überzeugen...

Daher näherten sie sich dem Berg im Zentrum der Landschaft. Dort sahen sie das Symbol des Baumes mit der sechsfingrigen Hand... Jedoch wurden sie dort von Sin'Jai, dem kolossalen Wal ausgehalten. Der Körper des Wesens war mit unzähligen Augen übersät. Er bat sie zu verschwinden... Nach mehrfachen Warnungen, welche von Teilen der Gruppe ignoriert wurden, entfesselte er drei mächtige Strahlen aus purer Energie, welche vor der Gruppe einschlugen! Daraufhin kehrte die Gruppe erst einmal um...

Sie reisten weiter und fanden ein seltsames, verrostetes Schwert, welches von magischer Energie umgeben war. Dieses nahmen die mit sich und fanden schließlich auch das Schiffswrack. Dort stießen sie auf den Extractor, den Catweasel suchte und kehrten zum Schiff zurück. Zumindest der Großteil der Gruppe. Ragnar blieb noch kurz zurück und wollte auf Tifa warten. Er redete noch ein wenig auf Sin'Jai ein und konnte ihn schließlich dazu bewegen ihm eine Perle zu schenken. Diese Perle, so versprach das riesige Wesen, soll ihnen zeigen, wenn Tifa bereit ist mit ihnen zu reden...

Vorheriges Abenteuer: Planare Nachforschungen

Folgendes Abenteuer: Das Ende naht
Das verrückte Labyrinth

Eine weitere Ruine auf Mera wartete darauf erforscht zu werden! Dieses mal ging es für Aro, Ryuu, Tero und Sylrik in die Berge von Mera, wo ein großes Labyrinth auf sie wartete. Dieses war jedoch von einer seltsamen Magie verzaubert, weshalb sich die Gänge verschoben. Schließlich traf die Gruppe auf einen Minotaurus, welcher für das ganze verantwortlich war und bezwang ihn in einem Kampf. Anschließend konnten die Abenteurer einen Ausgang finden, welcher zu einem Podium in den Bergen führte. Dort retteten sie ein paar verirrte Abenteurer und sahen zum ersten mal den östlichen Teil von Mera hinter den Bergen.

Vorheriges Abenteuer: Ein Händler für die Gilde

Folgendes Abenteuer: Von Freund und Feind
Des Wanderers Fußpilz

Hierbei handelt es sich um magischen Fußpilz, der den Füßen des befallenen einen leicht grünlichen Schimmer verleiht. Leute die diesen Fußpilz haben bekommen 6 Meter mehr Bewegungsrate.

Der Pilz muss sich heimisch fühlen, weshalb man ihn nicht einfach so übertragen kann. Die Bewegungsraten Erhöhung greift, nur wenn man zu Fuß unterwegs ist, es ist ja schließlich Fußpilz und kein Fliegenpilz.
Die Antiken Tiefen

*Die Antiken Tiefen* sind das neunte Kapitel der Ära der Fünf Druiden des Gleichgewichts. Zusammen mit der Archäologin Anna Jones fand die Gilde eine Ruine der Alten Welt, welche sich später als die Basis der sechsfingrigen Hand herausstellte.

Das Kapitel ist in folgende Abschnitte unterteilt:

* Das nenne ich Archäologie
* Das Erwachen der Tiefen
* Die Androiden Ebene
* Die tiefsten Tiefen
Der schwarze Stern

Die Gilde wurde nach Nekhados gerufen, um dort eine alte Ruine zu erkunden. Dort trafen sie auf allerlei magische Phänomene und fanden schließlich eine alte Tafel mit einem schwarzen Stern darauf. Diese wird nun in Nekhados untersucht.

Vorheriges Abenteuer: Ein junges Glück mit Komplikationen

Folgendes Abenteuer: Quorens Expedition
Das stärkste Geschütz der Meere

Das stärkste Geschütz der Meere ist das zehnte Kapitel der Ära der Götter. In diesem Kapitel sucht die Gilde den Sturmbrecher, um diese mächtige Balliste im Kampf gegen die Tarrasque zu verwenden.

Das Kapitel ist in folgende Abschnitte unterteilt:

* Blut im Wasser
* Ol' Hammings Schatz
* Rückkehr der Räudigen Rabauken
* Im Antlitz von Miizuna
Der Genesis-Stab

Besitzer: Aro

Der Genesis-Stab, auch Kefrastab oder Der Bescheidene Stab der Magischen Meisterschaft genannt, ist ein magisches Zepter, das die Kräfte aller Schulen der Magie vereint. Aro erhielt den Stab von Kefra, nachdem sie den Stab ihres Opas zerstört hatte, um Ral'Zytio endgültig zu bannen.

Mit dem Stab kann Aro ohne Mali Zauber der Zauberschulen wirken, die ihr zuvor verwehrt waren.

Weiterhin kann sie für jede Zauberschule einen Zauber wählen, den sie von da an spontan nutzen kann, indem ein anderer vorbereiteter Zauber des gleichen Grades aufgeopfert wird. Diese Zauber können auch ein Mal am Tag metamagisch verändert werden ohne Kosten (aber nur mit Metamagie, die einen Zauber nur um einen Grad erhöht).

Außerdem soll der Stab dem Träger ermöglichen, einen ultimativen Zauber zu wirken: Die Genesis-Welle. Effekte dieses Zaubers sind noch unbekannt.
Adela Sturmschreiter

Adela ist die Kapitänin der "Wandernden Perle". Dieses Schiff transportiert Reisende über die Grenzen von Welten hinweg, indem es besonders mächtige Portale, Seetore genannt, nutz. Bei diesen Reisen wird sie meist vom Teleportations- und Kommunikationsmagier Elrick Arich und vier weiteren Magiern unterstützt. Adela ist besonders für ihre freundliche Art und ihre bodenständigen Redewendungen bekannt.
Blaue Pilze

(Vorkommen überall; aber sehr selten)

Eine von Orks gefundene und benannte Pilzsorte. Sie ist sehr selten und zeichnet sich durch ihre tief bläuliche Färbung aus. Wahrscheinlich trug diese auch zu ihrer Namensgebung bei. Obwohl der Name doch sehr unspezifisch ist, hat er sich durchgesetzt, da alle Pilzexperten Osteas die Namensgebung sehr witzig fanden.

Blaue Pilze haben eine interessante Wirkung. Wenn man die Pilze 5 Minuten lang in kochendem Wasser ziehen lässt, verstärken sie die magischen Fähigkeiten einer Person (Technisch bedeutet, dass das der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf gegen die Zauber des Magiers, der den Sud eingenommen hat, um 1 erhöht wird. Außerdem falls ein Zauber heilt oder schaden macht, wird der Wert um 1 erhöht.). Wenn man sie allerdings 6 Minuten lang ziehen lässt bekommt, man ein starkes Gift, für das es nur wenige Gegengifte gibt und das sehr tödlich ist (Technisch bedeutet, dass dass die vergiftete Person 3 Zähigkeitswürfe mit einer Schwierigkeit von 40 hat. Falls es keinen Schaft, setzt die Atmung der Person aus.).
Cereonischen Befreier

Die Cereonischen Befreier waren eine Assassinenbande, welche die Herrschaft der Königsfamilie Calyra von Alastera nicht anerkannte. Die Bande wurde von einem Forscher namens Zidane gegründet. Zidane hatte herausgefunden, dass der Gründer des Königshauses Mars Calyra durch unzählige Intrigen und Morde an die Krone kam. Das damals amtierende Königshaus der Cereonier wurde durch Mars Taten fast vollständig ausgelöscht.
Zidane schwor sich dieser Ungerechtigkeit auf die einzig gerechte Art auszugleichen: Auge um Auge, Zahn um Zahn!

Die Assassinen schafften es einige Mitglieder der Königsfamilie Calyra zu ermordeten. Sie wurden jedoch schließlich von der Gilde Horizon aufgehalten und zerschlagen.

Einige Jahre später wurde die Gruppierung durch eine überlebende Schülerin von Zidane wieder ins Leben gerufen. Tajita nutzte den Namen der Bande und ihre Position aus, um einige Anhänger für ihren Plan zu rekrutieren. Sie plante Zidane von den Toten auferstehen zu lassen, um ihm die Rache an der verbleibenden Königfamilie zu ermöglichen. Jedoch scheiterte Tajita und die Gruppe wurde erneut von der Gilde Horizon zerschlagen.
Blick ins Vergangene

**Schule:** Zeitmagie; **Grad:** HXM/MAG 7

**Zeitaufwand:** 1 Standard-Aktion

**Komponenten:** V, G

**Reichweite:** Persönlich

**Wirkungsdauer:** Augenblicklich

**Rettungswurf:** Keiner; **Zauberresistenz:** Nein

Dieser Zauber zeigt allen Wesen in einem Radius von bis zu 100 Metern was an dem Ort, an dem sie sich befinden, in der Vergangenheit passiert ist. Hierfür muss vorher ein bestimmter Zeitraum festgelegt werden.

Der Zauber kann nur von Personen mit gutem Verständnis für die Zeitmagie gewirkt und höchstens einmal am Tag verwendet werden.
Alles nur ein Traum?

### Beschreibung

"Der Tyrann war unser nächstes Ziel, ein Kobold mit viel Sexappeal" - Frobo und Halnir

### Abenteuerreihe

Märchenhafte Träume

Die Götterdämmerung stand vor dem gefürchteten Hexermeister... Doch wie konnte das sein? Sie waren doch schon einmal dort... Trevis hatte sie erledigt und doch waren sie erneut hier! Während dem Kampf hörten sie die entfernten Klänge einer mysteriösen Laute... Der Klang kam stetig näher und wurde mit jedem Moment etwas lauter... Etwas stimmte hier ganz und gar nicht... Maya konnte zuerst den Schleier durchdringen und wachte in einer Zelle in einem kalten und düsterem Raum auf. Vor ihr stand Meko und spielte ein Lied, welches ihr helfen sollte aufzuwachen. Gemeinsam konnten die beiden auch den Rest der Gruppe aufwecken und auch Terus in einer anderen Zelle finden. Durch Mekos Worte wurde den Abenteurern klar, dass sie sich noch immer in Kerden Berdens Königreich befanden. Zwei Wochen waren bereits seit ihrer Abreise in der Gildenbasis vergangen... Zwei Wochen lagen sie in dieser Zelle gefangen in ihrem Traum! Noch etwas angeschlagen stellte die Gruppe Kerden Berden, den König der Feen... Doch dieser schien ihnen gegenüber keinen Groll zu hegen. Er war lediglich auf einen Handel mit Trevis eingegangen. Kerden Berden sollte die Abenteurer der Gilde in eine Falle locken, um sie so einschlafen zu lassen. Im Gegenzug wollte Trevis ihm eine Möglichkeit verschaffen um Desnas Hand anzuhalten. Der König der Feen hatte seinen Teil der Abmachung erfüllt, indem er die Gruppe einschlafen ließ... Der Handel mit Trevis beinhaltete nicht den Fall, dass die Gruppe aufwachen würde... Stattdessen schlug er den Helden ebenfalls einen Handel vor. Er wollte unbedingt wissen, was sie in ihrem Traum erlebten und lauschte so gespannt ihrer Geschichte. Im Gegenzug dafür übergab er den Helden das gesuchte Arkanum für das sie ursprünglich hergekommen waren. Anschließend verabschiedete sich die Gruppe und reiste zurück zur Gildenbasis. Sie übergaben das Arkanum an "Den Suchenden", welcher Ihnen seine Gunst aussprach. Außerdem träumte Frobo von einem weiteren Treffen mit Trevis und Asmodeus... Scheinbar haben sich die beiden wirklich zusammen getan... Ein jeder Traum birgt wohl auch einen Funken Wahrheit...

### Zitate

"Der Tyrann war unser nächstes Ziel, ein Kobold mit viel Sexappeal" - Frobo und Halnir

"Gut aussehen das tut sie sehr, hat oft und gerne Geschlechtsverkehr" - Kerden Berden

"Wir müssen nun ziehen weiter. In meinem Stiefel bildet sich schon Eiter. Ich lief mir eine Blase im Traum, doch fiktional blieb sie kaum" - Halnir und Alyssia

Vorheriges Abenteuer: Der Hexermeister

Folgendes Abenteuer: Aus Sieben werden Fünf
Blauschuppen-Clan

Im Blauschuppen-Clan lebten wissbegierige und magisch begabte Drakonier, welche versuchten in der Zusammenarbeit an Wissen zu gelangen. Sie hielten sich aus den Kriegen zwischen den Clans wenn möglich heraus und bemühten sich stehts um eine diplomatische Lösung. Auch versuchten die Blauschuppen mit den anderen Clans zusammenzuarbeiten, um Wissen auszutauschen. Die Blauschuppen erbauten die gewaltigsten Städte in ganz Drakonien, in welchen sich die meisten Portale von Drakonien nach Ostea befanden. Nachdem die Clans sich bildeten brachen viele Kontakte von Ostea nach Drakonien ab, da durch Kriege zwischen den Clans der Ort sehr gefährlich wurde. Durch die neutrale Position der Blauschuppen kamen trotzdem noch viele Personen in die Städte des Clans, da sie dort sicher waren und weiterhin mit den Blauschuppen handeln wollten. Zu den Blauschuppen zählen die Drakonierarten Blau und Silber.

Leider wurden die meisten Angehörigen des Blauschuppen-Clans von der Armee des Schwarzflügel-Clans verfolgt und getötet. Die wenigen Überlebenden sind entweder Flüchtlinge aus Asilia oder haben in Issandal Zuflucht gefunden. Nach der Schlacht von Drakonien wurde Asmodäus Blauzahn zum neuen Anführer der Blauschuppen und begann mit dem Wiederaufbau von Asilia.
Die Weiten des planaren Systems

Zwischen den Ebenen existiert eine endlose Leere. Kein Wesen betritt diese freiwillig, da eine Reise zwischen zwei Ebenen normalerweise durch Verbindungen zwischen ihnen durchgeführt wird. Die Reise über eine Verbindung ist um ein Vielfaches schneller als die normale Bewegung durch die Weiten des planaren Systems. Daher könnte eine Reise, welche sonst in ein paar Minuten erledigt wäre ohne eine Verbindung Jahrtausende dauern... Jedoch ist es nahezu unmöglich, dass ein Wesen eine solche Reise durch die ewigen Weiten überleben kann. Es gibt im ganzen planaren System keinen lebensfeindlicheren Ort als die Weiten zwischen den Ebenen, da die dort vorhandene Kraft jeglichem Körper und jeglicher Seele die Lebensenergie entzieht. Allein der Kontakt mit dem Nichts zwischen den Ebenen führt zum sofortigen Tod...
Balbaroschs gut geölter und fein geschmiedeter Feldharnisch

Besitzer: Balbarosch Harekson

Balbaroschs selbst und fein geschmiedeter Feldharnisch ist eine schlichte Rüstung aus dicken Stahlplatten. Auf der Brust prangt das Zeichen des Firner Toragsorden. Die Rüstung ist stehts gut geölt um sich nie zu verklemmen oder den Träger in seiner beweglichkeit zu beeinträchtigen.

9 m
6 m
Der erste Meister der Magie

Jahr 2300:

Ein mächtiger Elf namens Andorel Erogar verschrieb sein Leben komplett dem Studium der arkanen Künste. Er wurde zu einem mächtigen Zauberwirker und fand schon bald fand er einige Anhänger, welche von ihm lernen wollten. Auch die Stadt Ariandél bat um seine Hilfe und suchte ihn auf. Andorel half ihnen seither mit seinen Kräften, wodurch die kleine Stadt sich schnell zu einer wichtigen Handelsmetropole entwickelte. Ariandél dankte Andorel, indem sie ihm einen kolossalen Turm aus weißem Marmor errichteten und ihm den Titel Meister der Magie gaben. Er erhielt alles, was er für seine weitere Erforschung der Magie benötigte und hatte großes Ansehen in der Stadt.

Andorels größte Errungenschaft war ein mächtiges Artefakt mit dem Namen die Perle von Ariandél. Diese Perle hatte die unglaubliche Kraft Materie nach seinem Willen zu formen. Selbst für Andorel war dieses Artefakt ein Mysterium... Er hatte es zwar erschaffen, jedoch gelang es ihm während seiner Lebenszeit nie das wahre Potential der Perle von Ariandél zu verstehen. Aus Angst die Perle könnte in die falschen Hände geraten, nutzte er ihre Kraft ein letztes Mal, um sie an einem geheimen Ort zu verstecken. Er fertigte eine Schatzkarte an, welche den ungefähren Aufenthaltsort der Perle zeigte und nahm diese mit in sein Grab (3003). Jahre später wurde die Schatzkarte jedoch bei einer Grabräuberei entwendet. Über Umwege gelang die Karte schließlich in die Hände von Schwarzbart dem Piraten und wurde schließlich zerstört.

Auf dem Sterbebett erwählte Andorel aus der Vielzahl seiner Schüler einen würdigen Nachfolger aus, welcher der nächste Meister der Magie werden sollte. Aus dem Titel wurde ein wichtiges Amt, welches unverzichtbar für Ariandél ist. Es wurde zur Tradition, dass jeder Meister der Magie eine Vielzahl an Schülern im Laufe seines Lebens ausbildet. Am Ende seines Lebens wählt er dann einen Schüler aus, welcher sich als besonders würdig erwiesen hatte, um die Tradition und Verantwortung des Meisters der Magie weiterzuführen.
Buch des Wissens

Ein dickes Buch, in dem immer wieder anderes Wissen zu stehen scheint. Der Einband ist Lila und mit goldenen Ornamenten verziert.

Technik: Der Träger darf sich drei Wissensfertigkeiten aussuchen, auf die er dann einen Bonus in Höhe seiner Stufe bekommt. Dieser Bonus kommt nur zum Tragen, falls er bei einem Wurf genug Zeit hätte, um zwei Buchseiten zu überfliegen, also nicht unter besonderem Zeitdruck steht.
... der Schlächter

### Beschreibung

Der Name des Schlächters gibt vielen Personen ein großes Rätsel auf. Mal heißt er Sebastian... Mal Ruben... Mal Lisa... Keiner weiß so richtig weshalb er so oft seinen Namen ändert. Er der stille Begleiter von Buttercup und hält sich meistens im Hintergrund. Nachdem Buttercup ihren Arm verloren hatte, suchte sie die Unterstützung des Schlächters, um Rache an Hochkaplan Jerne zu nehmen.
Asilia

### Beschreibung

Asilia war einst ein Zufluchtsort einiger Angehörigen des Blauschuppen-Clans, als diese bei der Invasion des Schwarzflügel-Clans fliehen mussten. Ein Drakonier namens Asmodäus Blauzahn konnte das Ei der Hüter bei der Invasion retten und brachte es mit einigen anderen Blauschuppen ins hinterste Eck Drakoniens... Dort wurde das Lager Asilia aufgeschlagen. Asmodäus Blauzahn fand bald heraus, dass das Ei der Hüter über sehr starke magische Kräfte verfügte. Er schaffte es mit ihm eine Illusion über Asilia zu legen, welche die Schwarzflügel fernhalten konnte.

Jahre später wurde die Illusion enttarnt und die Schwarzflügel fanden Asilia. Es kam zur Schlacht von Asilia, in welcher die Gilde Horizon gerade noch rechtzeitig mithelfen konnte. Die Truppen der Schwarzflügel konnten zurückgeschlagen werden und die Bewohner Asilias schafften es nach La'Teu zu fliehen.

Nach der Schlacht von Drakonien zogen die Überlebenden des Blauschuppen-Clans zusammen mit den jungen Hütern wieder zurück zu ihrem einstigen Lager und errichteten dort die Stadt Asilia.

### Orte

**Asmodäus:** In einem großen Haus im Zentrum Asilias lebt Asmodäus Blauzahn, der neue Anführer des Blauschuppen-Clans. Er wacht zusammen mit den jungen Hütern und seiner Frau Rieka über das Dorf.

**Tailor:** Tailor Sechs-Pakete ist ein muskulöser und mutiger Krieger, welcher auch als tapferer Held in der Schlacht von Asilia und in der Schlacht von Drakonien kämpfte.

**Tempel der jungen Hüter:** Dieser Tempel steht auf dem Geburtsort der jungen Hüter. Er wurde zu Ehren der jungen Hüter errichtet, welche so lange Asilia mit einer Illusion vor den Schwarzflügeln schützten. Die jungen Hüter schützen auch weiterhin Asilia vor Gefahren und leben nun im Inneren des Tempels. Sie bereichern das Dorf mit ihren schöpferischen Gaben und werden im Gegenzug ähnlich wie ein Gott verehrt. Die jungen Hüter sind jedoch oft mit der Situation überfordert, da sie noch nicht so viel Lebenserfahrung gesammelt haben.
Die Sonne zieht ihr Licht zurück

### Beschreibung

"Haben wir jetzt neben einem Nekrophilen auch noch einen Furry" - Maya zu Alyssia

### Abenteuerreihe

Die Welt hinter dem Spiegel

Zwar wurde der Kristallspiegel geborgen, jedoch stand die nächste Bedrohung schon vor der Tür. Die Gilde konnte herausfinden, dass die entflohenen Nachtschattenpirscher gerade die Sonnenfinsternis nutzen, um die Stadt Lapo zu attackieren. Daher teleportierten sich Halnir, Frobo, Maya, Alyssia und Terus mitten in die Stadt, um die Monster aufzuhalten. Dort trafen sie mal wieder auf Mel, welche ihnen seltsamerweise immer begegnet wenn - Zitat - "die Kacke so richtig am Dampfen ist". Mel erzählte, dass Trevis an eine Phiole des "Gelben Tods" gekommen war... Ein mächtiges Gift welches selbst Götter töten könne. Nun war klar, was Tressa vor hatte... Sie hatte im letzten Abenteuer die Phiole des Gelben Todes von Barrowin erhalten und wollte damit nun Shelyn umbringen! Dem Ernst der Lage bewusst eilte die Gruppe sofort zum Spiegelpalast. Doch sie kamen zu spät... Tressa und ihre Nachtschattenpirscher hatten den Tempel schon gestürmt und ließen eine Spur von Verwüstung zurück. Die einzigen Überlebenden waren Erzpastorin Nedaya und die Teleportationsmagierin Mia, die die Monster erst nach Lapo geholt hatte. Mia schien sich zwar nicht mehr an ihre Taten zu erinnern, jedoch konnte sie trotzdem eine kürzlich verwendete Verbindung in eine verborgene Taschendimension entdecken. Dies musste die Verbindung sein, über welche die Priester Shelyn kontaktierten. Nun gab es kein Zurück mehr... Mia öffnete das Portal und die Gruppe trat hindurch, während Mel zurück blieb... Kurz darauf wurde der Tempel erneut von Nachtschattenpirschern attackiert. Mia teleportierte sich sofort davon und ließ Mel in die Ecke gedrängt zurück. Ihr gingen die Optionen aus... In diesem Moment gab es nur eine Möglichkeit, das Portal und die Kämpfer der Gilde zu schützen: Sie entfesselte die volle Macht des Kristallspiegels, wodurch sich von ihm aus unzählige Kristalle in Windeseile ausbreiteten.

In diesem Moment wurde alles Still... Die komplette Stadt... Die Monster aus den Schatten... Die Überlebenden... Und natürlich Mel selbst... Sie alle wurden in schwarzem Kristall eingefroren...

Vorheriges Abenteuer: Eine Große Reise

Folgendes Abenteuer: Bedrohung aus der Tiefe
Ardani

### Beschreibung

Anfangs hätte sich das niemand nur im Traum vorstellen können, was hier einmal entstehen sollte. Die Geschichte der Stadt Ardani begann mit ein paar jungen Abenteurern, die im Auftrag der Gilde Horizon den damals noch neuen Kontinent Mera erkunden sollten. Dabei fanden sie eine Höhle vor, die sie fortan als ihre Gildenbasis nutzten. Viele Jahre sind seither vergangen und die Gildenbasis wuchs stetig weiter. Neue Gebäude wurden erbaut und immer mehr Leute kamen zur Gilde dazu. Aus der Gildenbasis wurde eine ganze Siedlung, die Stadt Ardani!

Ardani selbst ist eine Stadt am Meer im südwestlichen Teil Meras. Die Stadt liegt an einem Abhang, unter dem sich die Gildenbasis der Gilde Horizon befindet. Der untere Teil der Stadt liegt an einem Sandstrand und ist von Wald umgeben. Der obere Teil grenzt an die Berge und an eine Klippe. Ardani ist in einer guten Handelsbeziehung mit den restlichen Siedlungen Meras und Teil der Gemeinschaft der Freien Städte Meras.

Ardani wird von den Gildenleitern der Gilde Horizon verwaltet und bietet für die vielen Mitglieder der Gilde eine Heimat. Für nur 500 Goldmünzen kann sich jedes Gildenmitglied ein Haus in der Stadt kaufen. Jedoch gibt es auch einige andere Bewohner in Ardani, die nicht direkt zur Gilde gehören.

Auch heute ist Ardani weiterhin im Wachstum, da die Mitglieder der Gilde stets neue Gebäude finanzieren. Gerne können Vorschläge für neue Gebäude auch an die Gildenleitung herangetragen werden, um dabei zu helfen, die Stadt noch ein bisschen schöner zu gestalten...

### Orte

Siehe Gildenbasis, Gebäude, Spieler und NPCs

### Geschichten

* Schnucklige Schmuggler
* Mels Taverne
* Ein Bündnis für das Leben
* Meister der Zeitmagie
* Ein krankes Baby
* Ein Schlüpftag mit Hindernissen
* Das gestohlene Kind oder ein Ork in der Nacht
* Kerznacht Open Rivals
* Beginn einer neuen Geschichte
* Feierlichkeiten mit Komplikationen
* Eine neue Heimat
Der steinerne Palast

Die erste Expedition der Gilde führte Jerry, Aro, Sylrik und Jiira in eine alte Ruine mit einigen Schlangenwesen. In seinem Inneren war ein versteinerter Zwerg, welcher wohl seit tausenden Jahren dort stand... Die Gruppe konnte die Versteinerung durch den Tod einer Medusa aufhalten, wodurch der Zwerg wieder lebendig wurde. Er war jedoch sehr irritiert und rannte sofort davon...

Vorheriges Abenteuer: Eine neue Heimat

Folgendes Abenteuer: Ein Händler für die Gilde
Daydream

Der Laden wird von Quinn betrieben, der sich ganz der Herstellung magischer Gegenstände verschrieben hat. Du kannst also einfach mit deinem Wunsch und den passenden Essenzen (oder evtl. Geld, falls die Essenzen auf Vorrat da sind) vorbeikommen und Quinn erfüllt deinen Traum von dem für dich perfekten, magischen Gegenstand.

Natürlich kannst du auch gerne jederzeit einfach so zum Quatschen vorbeikommen und/oder dir einen Snack aus dem Snack-o-mat holen.

Vorteile:

- Quinn kann auch schon aus EINER oder ZWEI Essenzen Gegenstände herstellen, die dann aber natürlich nicht ganz so mächtig sind. Für einige Dinge oder Spielereien reicht das aber schon., also einfach anfragen (bei Sebi).

- Da es sich um Quinn´s größte Leidenschaft handelt, ist es möglich bei einem besonders guten Fertigkeitswurf von ihm einen leicht verbesserten Gegenstand zu erhalten als ursprünglich angedacht war! Bei nem Schlechten dagegen... Naja, No Risk, No Fun!!!

Über Spenden zur Finanzierung seiner Werkstatt würde Quinn sich sehr freuen!

Mitarbeiter:

Dobi + Garrak (Die zwei Goblins, die aus den Ruinen auf Mera gerettet wurden und die Quinn bei sich aufgenommen hat)

Außerdem begrüßt euch ein äußerst unfreundlicher, sprechender Puppenkopf namens Franz, also nicht erschrecken, er versteckt sich gerne irgendwo in der Werkstatt und versucht meine Quinns Kunden zu vergraulen (Quinn arbeitet noch an Franz´ Freundschaft und Höflichkeit..)
Die Zauberartisten Show

Die Abenteurer Rengar, Calla, Alyria, Aro und Ragnar besuchten das kleine Dorf Amsla, um dort eine Zaubershow in einem Zirkus zu erleben. Jedoch fanden sie heraus, dass die Magier die Dorfbewohner während den Shows beklauten und konfrontierten sie. Die Magier versuchten zu fliehen und wurden schließlich von den Gildenmitgliedern geschnappt... Anschließend wurden sie für ihre Untaten in ein nahes Gefängnis gebracht.

Vorheriges Abenteuer: Der reichste Mann der Welt

Folgendes Abenteuer: Eine nekromantische Glocke
Das doppelte Paloma

In der Wüstenstadt Paloma gingen seltsame Dinge vor, weshalb Jerry, Humpti, Rengar, Tero und Ragnar die ganze Sache untersuchen wollten. Sie trafen auf eine Hexe namens Paloma, welche ihnen von einem gefährlichen Wendigo erzählte, der in der Nacht die Stadt heimsuchte. Die Gruppe fand heraus, dass der Wendigo von einen paar bösartigen Zauberern gesteuert wurde und nahm sich den Magiern an. Einer davon hatte einen sprechenden Raben dabei, mit welchem sich Rengar anfreundete. Er taufte den Raben passenderweise Wendigo.

Vorheriges Abenteuer: Am höchsten Punkt von Mera

Folgendes Abenteuer: Der reichste Mann der Welt
Das nenne ich Archäologie

In Cantasia ging das Gerücht herum, dass die berühmte Archäologin Anna Jones ein Artefakt aus der Alten Welt in Caareste gefunden hatte. Sie schien nun in Cantasia unterwegs zu sein, um das Artefakt näher zu analysieren. Die Gilde Horizon wollte sie treffen, um bei der Erforschung des Artefakts mit ihr zusammenzuarbeiten und mit ihr die bisherigen Erkenntnisse über die Alte Welt zu teilen.

Daher gingen Zaski, Bruder Thomas, Quinn und Pablo nach Cantasia und suchten nach Anna Jones und ihrem Artefakt. Bei einem kurzen Aufenthalt in der Großen Bibliothek von Malastra las Thomas ein Buch von der Forscherin. Dort musste er mit Schrecken feststellen, dass ein Kommentar von einem Magier namens Geralt in das Buch gekritzelt wurde. Geralt bot in dem Kommentar seine Hilfe an, da er sich mit Artefakten scheinbar ganz okay auskannte. Anschließend ging die Gruppe weiter auf den Markt und zum Tempel von Irori. Schließlich fand die Gruppe Anna Jones in der Sternwarte "Blick in die Sterne". Die Abenteurer stellten sich der Archäologin vor und überzeugten sie, zusammen an der Erforschung des Artefakts zu arbeiten... Währenddessen flirtete Pablo mit der Astrologin in der Sternenwarte (... mit Erfolg).

Die Gruppe entschloss sich schließlich dem Magier Geralt doch einen Besuch in der Akademia Arkana abzustatten. Er konnte herausfinden, dass das Artefakt eine Art Schlüssel ist, welcher mit einem gewissen Ort auf Caareste interagieren könnte. Auch wenn seine Methoden fragwürdig waren, so schien er doch eine Verbindung zwischen dem Artefakt und dem Ort aufbauen zu können. Zaskis Kompass wurde dann mit dieser Verbindung verzaubert, sodass der Kompass sie zu dem verbundenen Ort führen würde.

Die Gildenmitglieder und Anna machten sich anschließend direkt auf den Weg zu Samuel und fuhren mit ihm zusammen dem Kompass nach in Richtung Caareste. Auf See unterhielten sich die Gildenmitglieder und Samuel schien sich auch sehr gut mit Anna zu verstehen.

Auf Caareste angekommen, fand die Gruppe eine alte Ruine mit dem Symbol der Fünf Druiden des Gleichgewichts. Mit dem Artefakt konnten sie dort einen Mechanismus aktivieren, welcher eine Tür in die Tiefen der Ruine öffnete... Vor ihnen lag ein langer Gang, welcher mit purer Dunkelheit gefüllt war. Die Finsternis verdeckte jegliche Sicht und der Gruppe war es so nicht möglich fortzuschreiten. Nun sucht Anna nach einer Möglichkeit, um Licht ins Dunkle zu bringen...

Vorheriges Abenteuer: Die Jagd

Folgendes Abenteuer: Signa - die gestrandeten 6 Freunde
Calla

Calla ist simpel gestrickt. Ein Sturmangriff ist eine gute Problemlösung in ihren Augen.

Nachdenken kann man später auch noch.

Auch wenn Calla grobschlächtig ist, so hat sie das Herz am linken Fleck.

Mal schauen wie sie sich als Mutter von Rala der Jüngeren macht.

### Gegenstände

* Wolfspelz
* Der Gürtel des Glaubens
* Rallas Amulett
* Der Kerne der Waffen
* Eine Wundervolle Robe
* Das Hochzeitsband
* Der wunderbare Verlobungsring
* Das Auge der Ilusionen
* Der Ring der Größe
* Yeti Meister Yo's Stab
* Das Amalgam-Gen
Die Lanze des Banners

Besitzer: Sir Lucius Verginix

An dieser Lanze weht das Banner von Sir Lucius Verginix. Ihr Träger kann sie einhändig führen und erhält dennoch alle Boni die er für das Führen von einer zweihändigen Waffe erhalten würde (z.B. Stärkemodifikator x 1,5 auf Schadenswürfe). Außerdem gewährt das Banner einen Moralbonus von +1 auf Rüstungsklasse, Angriffs- und Schadenswürfe für alle Verbündeten, die das Banner sehen können.
Beelzebub

Mit seinem unstillbaren Hunger verkörpert Beelzebub die Todsünde der Völlerei und ist einer der sieben Dämonenfürsten.

Nur selten sieht man ihn fern der nächsten Nahrungsquelle und nie ist er befreit von seinem Drang danach, seinen Hunger zu sättigen. Der Dämonenfürst ist aber verdammt dazu, dieses Ziel niemals zu erfüllen.

Leicht zu reizen ist er trotz dieser Frustration dennoch nicht. Vielmehr möchte er in Ruhe gelassen werden, in seiner genervten Resignation. Nur einen lässt er für eine Weile in seiner Nähe verweilen, seinen Bruder und Mitfürsten Mammon.

Sollte man Beelzebub trotz allem zu einem Kampf auffordern, sollte sich ein jeder Held davor hüten, wenn der Dämonenfürst kürzlich doch etwas Energie durch Nahrung tanken konnte - kaum ein anderer Dämon kommt in diesem Fall an seine Kräfte heran, nicht einmal sein Bruder Azazel...
Dalkon Salvera Quator

Dalkon ist Mitglied des Rates der 10 im kreanischen Glauben. Ihm wurde die Stadt Lorelei anvertraut und damit auch die Überwachung der Mauer von Inigma. Er ist nach Marvus Demir Decirius das Ratsmitglied mit der längsten Amtszeit. Anfangs hatte er Vertrauen zu den Händlern die für Geschäfte Einlass in die Mauern erhielten... Dieses Vertrauen wurde jedoch häufiger missbraucht, weshalb es viele Waffen und Unterstützer der Rebellen unbemerkt in die Mauern eindringen konnten. Die Unruhen im Lande wurden immer stärker und konnten schließlich nur noch vom kreanischen Heer und dem Ratsmitglied Arana Radun Oktava niedergeschlagen werden. Arana macht Dalkon bis heute für seine Nachsichtigkeit Vorwürfe und hält ihm vor, dass sie es war die seine Fehler wieder richten musste. Seitdem hat sich für Dalkon vieles verändert... Nachdem sein Vertrauen missbraucht wurde gibt es nur noch eine Person, der er wirklich trauen kann: Sich selbst! Die Kontrollen der Handelsschiffe haben immer weiter zugenommen und auch die Strafen für nicht gelistete Waren und Personen nahmen zu.