FDCN/Guide détaillé

Cette page contient des spoilers, soyez PRUDENTS.

Ce guide présente des conseils détaillés pour bien débuter dans la Forteresse du Chaudron Noir, ainsi qu’une procédure pas à pas pour traverser les différents actes jusqu’au combat final. Il se concentre majoritairement sur le gameplay du livre et n’a aucune prétention à apporter une façon "objective" de jouer, simplement de montrer une méthode fiable pour en débloquer toutes les fins sans trop se baser sur le hasard. Il est surtout destiné à ceux qui galèrent à avancer dans l’aventure mais peut aussi servir à tous ceux comme moi qui aiment optimiser leur gameplay et passer beaucoup trop de temps à tracer des graphiques précis.

* Si vous êtes ici pour une question à propos des règles, consultez d'abord la FAQ.
* Pour une liste détaillée des succès et la manière de les débloquer, voyez cette page.
* Pour les succès imaginés par les fans, rendez-vous à la section Parties Spéciales ou allez ici.

Tout d’abord quelques points à noter si vous souhaitez suivre ce guide :

* Il se base entièrement sur le fonctionnement des mécaniques de jeu. Pour en apprendre plus sur les personnages, ou certains aspects du lore, consultez les pages de la rubrique "Univers"

* N’hésitez pas à expérimenter en dehors du cadre de ce guide, il n’est au final là que pour donner des conseils. Agir selon ses préférences mène souvent aux scènes les plus marquantes et aux dialogues les plus drôles, qui sont clairement l’intérêt principal du livre.

## Choisir son CARACTÈRE et ses Objets

Il existe 4 types de Billy que vous pouvez incarner, chacun avec un avantage dans l’une des 4 caractéristiques principales et un désavantage dans une autre. Le choix des objets de départ est une étape qui déterminera la manière dont va se dérouler le reste de la partie et doit être bien réfléchi pour éviter les problèmes par la suite.

### De manière générale

* N’essayez pas trop d’investir des points dans la caractéristique inverse à votre CARACTÈRE. Le système de jeu a été équilibré pour tenir compte des avantages de chacun et tenter d’être moyen en tout ne vous rendra souvent que bon en rien. Il existe une procédure très particulière pour justifier ça avec le PAYSAN mais elle nécessite une bonne connaissance des évènements du livre et je ne la conseille que pour les Parties Spéciales.

* Ne négligez pas les caractéristiques "neutres" de votre CARACTÈRE. Il vaut parfois mieux choisir les objets qui améliorent deux caractéristiques plutôt qu’une seule, même si il s’agit de votre caractéristique principale.

* Ne prenez jamais 3 Objets comptant comme tenus à la main. Même si il est possible de les avoir en même temps dans l’inventaire, seuls 2 peuvent être équipé en combat et c’est une perte nette de caractéristiques.

* N’hésitez pas à prendre la Marmite. Il s’agit du meilleur objet du jeu et peut être facilement intégré à tous les CARACTÈRES, conférant une grande survivabilité et une certaine polyvalence hors combat.

* Aucune des Fins ne nécessite un Objet de Départ en particulier mais il existe une Fin Normale et une Fin Alternative pour chaque CARACTÈRE, la deuxième étant atteinte en jouant continuellement votre Billy d’une manière cohérente avec son style de jeu.

### 1/ Le GUERRIER

Le Billy GUERRIER se concentre sur l’Habileté et reçoit un malus naturel en Chance. Il s’agit d’un archétype qui va constamment aller au-devant des combats et qui sera amené à lancer souvent des dés de Phase d’Attaque. Si il est bien optimisé et qu’il prend les bonnes décisions lors de l’aventure, il sera parfois placé en situation de DOMINATION, et gagnera automatiquement le combat sans avoir à prendre de risques. Son absence d’Endurance naturelle rend néanmoins périlleux le fait d’enchaîner les combats à la suite sans se soigner, et il peut rapidement se faire contrer si il tente d’affronter des situations nécessitant des Jets de Chance ou des adversaires capables d’esquiver.

Il doit obligatoirement se munir de deux ARMES, et voici quelques conseils pour bien l’équiper :

* Ne prenez pas l’Arc, qui compte comme tenu à deux mains et empêche de s’équiper de l’autre arme.

* Décider d’abord si vous voulez pouvoir esquiver ou non.
	+ Si oui, votre meilleur choix est d’équiper la Lance pour faire passer votre Adresse à 2, puis de choisir le reste.
	+ Si vous désirez plutôt vous baser sur la résistance plutôt que sur l’aléatoire que constitue le Jet d’Esquive, prenez l’Épée et la Morgenstern et un objet défensif parmi la Marmite ou la Cotte de Mailles (qui peut sembler désavantageuse à cause de ses malus mais vous débarrasse de ce 1 d’Adresse que vous n’utilisez de toute façon pas et réduit tous les dommages de 2, ce qui est énorme). Au vu de la grande quantité de combats que vous allez mener, les deux approches se valent mais gardez bien à l’esprit que vous serez parfois surmené et que cela peut baisser votre Adresse.

* Pour pallier à ça, examinons les autres objets pour l’équipement basé sur l’esquive : La Fourche et le Couteau comptent comme des objets à la main et sont donc désavantageux; le Sac de Grains, Pamphlet et Kit de Soin apportent de la Chance et ne conviennent pas au style de jeu du GUERRIER ; le Kit d’Escalade pourrait être intéressant mais n’améliore pas la suvivabilité du GUERRIER autrement qu’en améliorant légèrement l’aléatoire de ses Jets d’Esquive. La Cotte de Mailles supprimant l’Adresse de la Lance (il est assez déconseillé de cumuler les deux) il vaut mieux choisir la Marmite. Reste ensuite à choisir entre l’Épée et la Morgenstern pour compléter le tout, choisissez l’Épée si vous voulez appliquer la DOMINATION plus souvent et prenez la Morgenstern pour une plus grande résistance et une certaine polyvalence au niveau des dégâts spéciaux.

En bref :

* Épée + Morgenstern + Marmite OU Cotte de Mailles pour un GUERRIER résistant
* Épée OU Morgenstern + Lance + Marmite pour un GUERRIER agile.

### 2/ Le PAYSAN

Le Billy PAYSAN est axé sur l’Endurance et possède un malus naturel en Adresse. Il est fait pour encaisser les dégâts sans broncher et gagnera souvent face aux adversaires ayant moins de PV que lui, car peu importe leur Habileté, personne ne peut infliger plus de 3 PV à la fois au PAYSAN. Il excelle face aux adversaires puissants mais n’est pas fait pour se ruer constamment au combat, utilisant plutôt la polyvalence de ses OUTILS pour résoudre les situations. Il souffre particulièrement dans les combats qui impliquent des dégâts sur la durée, car ceux-ci passent au travers de la réduction et il n’a souvent pas la force de frappe pour écourter la bataille.

Il doit obligatoirement se munir des deux OUTILS, et voici quelques conseils pour bien l’équiper :

* La Fourche et le Sac de Grains sont presque obligatoires sur lui vu qu’il faudrait investir dans 2 Objets entiers juste pour ne serait-ce que bénéficier des bonus du Couteau ou du Kit d’Escalade. Il existe une technique particulière qui permet d’accéder aux esquives avec un seul Objet d’Adresse mais elle nécessite une bonne connaissance du livre et je ne la conseille que pour les Parties Spéciales.

* Le choix se pose surtout pour le troisième Objet, et plusieurs options sont intéressantes. La Cotte de Mailles confèrent une résistance phénoménale au PAYSAN sans diminuer ses caractéristiques importantes mais il faut bien garder à l’esprit que l’Armure s’applique AVANT que le pouvoir du PAYSAN ne réduise les dégâts, et non après, ce qui veut dire que la Cotte sert surtout contre les ennemis qui possèdent une Habileté comparable ou inférieure à celle du joueur, ce qui n’arrive pas toujours. Le PAYSAN doit aussi penser à infliger quelques dégâts pour au moins rendre à l’adversaire les 3 PV qu’il se prend à chaque tour et a donc le choix entre l’Épée et la Morgenstern (la Lance gâche de l’Adresse et l’Arc gâche l’utilisation de la Fourche). Le PAYSAN se moquant bien d’affronter un adversaire en situation de désavantage, il n’a pas vraiment besoin de toute l’Habileté de l’Épée et bénéficie bien plus de la Morgenstern, qui lui donne des dégâts garantis et un peu plus d’Endurance. En dernière possibilité, la Marmite est toujours aussi valable et confère une plus grosse quantité d’Endurance en plus d’une petite Armure et de son habituelle polyvalence.

En bref : Fourche + Sac de Grains + Morgenstern OU Marmite

### 3 / Le PRUDENT

Le Billy PRUDENT est le maître de la Chance mais souffre d’un Habileté diminuée. Prévu pour fuir les combats et forcer le destin, il excelle dans ces deux rôles et est de loin le personnage le plus puissant si il est bien joué. Disposant d’un arsenal complet de pouvoirs spéciaux utilisant sa grande réserve de Points de Chance, un PRUDENT optimisé est paradoxalement peu porté sur le hasard et réussira la plupart de ses Jets de Chance de manière automatique pour peu qu’il se dirige vers les situations correspondantes. La possibilité que son adversaire ait une Habileté suffisante pour faire valoir la règle de la DOMINATION est sa seule faiblesse mais aussi longtemps que vous fuyez le danger en prenant vos décisions de manière pragmatique, vous êtes invincibles.

Il doit obligatoirement se munir de deux ÉQUIPEMENTS et voici quelques conseils pour bien l’équiper :

* Prenez le Pamphlet. Toujours. La grande quantité de Points de Chance qu’il confère et la polyvalence de ses utilisations en font de loin l’objet le utile au PRUDENT.

* Pour le reste, le plus simple est de prendre les deux autres Objets conférant de la Chance, à savoir le Kit de Soin et le Sac de Grains, et il n’y a honnêtement pas de vraie raison de choisir quoi que ce soit d’autre. Même si vous tombez accidentellement sur un combat, chaque tour passé à ne pas payer le coût en Chance nécessaire pour remporter automatiquement le combat est une perte de temps et d’énergie, et vous n’aurez donc jamais besoin d’Armure, de Dégâts ou d’esquives. Il n’existe qu’un seul combat que vous serez obligés de mener de manière normale, et vous disposerez normalement de tellement de Points de Chance et d’effets annexes qu’il sera impossible pour votre adversaire de passer au travers de votre protection contre la mort avant que les dommages sur la durée et vos dégâts doublés n’aient raison de lui.

En bref : Pamphlet + Kit de Soin + Sac de Grains. Vous pouvez substituez le Kit par l’indémodable Marmite mais c’est vraiment pour varier les plaisirs.

### 4/ Le DÉBROUILLARD

Le Billy DÉBROUILLARD se base sur l’Adresse et le Critique mais possède une Endurance diminuée. Capable d’esquiver la plupart des attaques et de relancer les dés lors des Phases d’Attaque, il est de loin le CARACTÈRE le plus basé sur l’aléatoire mais est clairement jouissif lorsque les choses se passent bien. Sensé sortir des sentiers battus et user de techniques fourbes, il gagne assez facilement des Points de Gloire et de Richesse mais court toujours le risque que le vent tourne en sa défaveur et qu’une attaque finisse par passer à travers ses esquives en lui arrachant la moitié voire la totalité de ses PV. En terme de combats, il excelle face aux adversaires lourds car ses Critiques peuvent percer leur Armure mais il peut se retrouver en difficulté si les conditions du combat font baisser son Adresse ou si l’adversaire est lui aussi capable d’esquiver ou d’annuler sa CONTRE-ATTAQUE CRITIQUE. Il existe une manière de mener tous les combats du DÉBROUILLARD avec un seul PV mais c’est une technique extrêmement risquée que je ne conseille que pour les Parties Spéciales.

Il doit obligatoirement se munir d’un objet des trois types, et voici quelques conseils pour bien l’équiper :

* Puisqu’il ne peut manier qu’une seule ARME, l’Arc est de loin la meilleure solution car en occupant les deux mains, il confère les mêmes bonus que la Lance avec en plus du Critique supplémentaire.

* Pour l’ÉQUIPEMENT, la Cotte de Mailles est à proscrire puisqu’elle diminue l’Adresse et le Pamphlet et le Kit de Soin confèrent une Chance pour laquelle ce type de Billy n’a que peu d’intérêt, ce qui laisse la bonne vieille Marmite pour donner un peu de survivabilité au DÉBROUILLARD en lui évitant de mourir à la moindre attaque.

* Pour l’OUTIL, il y a deux approches. En excluant les deux Objets conférant de l’Endurance, qui ne font que compenser son défaut sans créer d’avantage, on se retrouve avec le Kit d’Escalade, qui permet de maximiser l’Adresse, et le Couteau, qui permet de maximiser le Critique. Les deux peuvent se défendre mais pour utiliser pleinement l’Arc en tandem du Couteau il faut se rendre à un endroit spécifique lors de l’Acte 1, et ce choix d’améliorer les critiques réduit aussi les chances d’esquive, ce qui à l’échelle d’une partie finit par se ressentir. Je conseille donc en général d’utiliser le Kit d’Escalade pour plus de fiabilité.

En bref : Arc + Marmite + Kit d’Escalade OU Couteau

Vous êtes maintenant prêts à vous lancer dans l’aventure !

### Quelques recommandations

* Portez attention à la manière dont le narrateur décrit les différents choix et aux illustrations du livre, il y a souvent des indices qui vous aideront à deviner ce qui vous attend.
* Le jeu ne vous tuera jamais au milieu de nul part mais ne tentez pas le destin en agissant au hasard. Suivez votre CARACTÈRE pour avancer de manière fiable et ne vous ruez pas forcément sur un choix sous prétexte que vous avez un objet qui y est lié, le livre tendant parfois des pièges pour tester votre bon sens.
* Économisez vos objets consommables et préférez les choix qui utilisent vos Objets de Départ, puisque ceux-ci ne peuvent pas être perdus de cette manière. Cela rendra le combat final plus intéressant et consolidera votre victoire.
* N’hésitez pas à utiliser votre Chance quand vous en avez l’occasion, elle est là pour ça et se recharge de toute façon assez régulièrement.

Allez, c’est (vraiment) parti !

## Le Prologue : Plante-Citrouille

Cette première partie de l’histoire sert plus ou moins de tutoriel pour montrer les différentes mécaniques de jeu mais comporte déjà quelques ressources qui seront utiles pour le reste de l’aventure.

* La première décision importante se trouve dès les premiers modules. Selon si vous cherchez dans les décombres ou allez parler à Fanta, vous obtiendrez soit la Broche Dorée qui vous conférera plus tard un Point de Richesse, soit la Lettre de Recommandation qui donnera un Point de Gloire, et vous ne pouvez choisir que l’un des deux. Choisissez selon ce que vous préférez mais je conseille en général de prendre la Broche, car elle possède d’autres utilités plus tard dans l’aventure et la Fin Richesse Max est plus difficile à atteindre. Si vous êtes PRUDENT et que vous avez pris la Lettre, vous pourrez gagner un Point de Chance Max gratuit avec la Lettre et le Pamphlet, mais ne la choisissez pas juste pour ça, vous aurez de meilleures occasions d’en obtenir plus tard.

* La question de boire ou non le verre d’alcool à la taverne est assez vite répondue, buvez avec le GUERRIER pour un Point de Gloire gratuit et refusez avec les autres CARACTÈRES pour un point de Chance Max, aucune perte de PV et un Point de Gloire pour le PRUDENT.

* Aussi surprenant que ça puisse paraître, je conseille d’éviter le combat contre l’escouade d’orcs, même si vous êtes GUERRIER. Mener les deux combats à la suite n’apporte que des Écussons d’Orc sans grande valeur alors que sortir sans faire brûler la taverne vous mènera à l’un des meilleurs Objet du jeu une fois dans le temple d’Atella. Choisissez de faire diversion avec le Sac de Grains si vous l’avez ou tentez de vous éclipser avec un Jet de Chance ou d’Adresse. Ces deux Jets ne vous apporteront aucun malus si vous les ratez, donc tentez le coup même si vous n’avez que peu d’Adresse ou de Chance, comme cela peut être le cas du GUERRIER. Dans le pire des cas vous êtes taillés pour le combat et vous vaincrez sans problème.

* Une fois sortis sans incendie, choisissez de poser des questions à la vieille femme pour qu’elle vous donne le Petit Médaillon, qui possède l’incroyable pouvoir vous soigne gratuitement de deux PV à chaque combat, ce qui est très utile aux 3 CARACTÈRES capables de se battre et peut servir au PRUDENT pour une situation particulière. Si vous êtes poursuivis par les gardes, préférez dans l’ordre le Kit d’Escalade, le Jet de Chance, la Fourche ou la Lance, et au pire le combat direct si vous manquez vraiment de bol.

## Acte 1 : Lennonia

Le premier Acte rentre dans le vif du sujet de la rejouabilité et offre de nombreuses opportunités pour trouver des Objets et des boosts de caractéristiques.

Il est constitué de 3 parties : une grande arborescence avec des tonnes de choix et d’embranchements, une situation spécifique à chaque CARACTÈRE et pour finir un combat de boss obligatoire. L’objectif est d’obtenir au moins 3 Infos avant la fin de l’Acte pour simplifier ce combat et éviter une défaite automatique si vous traînez trop à remporter la victoire. Vous ne pouvez visiter que 3 lieux différents dans la première partie avant de déclencher le passage à la situation du CARACTÈRE.

### Conseils généraux

* N’ayez pas peur de la ville. Le seul combat autre que le boss se trouve dans la caserne des gardes et est clairement prévu pour le GUERRIER.
* Si vous disputez le mini-jeu du concours de boisson à la taverne, n’oubliez pas que vos PV réels ne sont pas affectés par celui-ci, et que ces faux dégâts sont uniquement valables pour la situation en question.
* Si vous avez perdu énormément de vie pour une raison ou une autre, essayez de visiter l’apothicaire pour regagner vos PV avant d’enchaîner sur la suite de l’Acte, histoire de ne pas vous retrouver en galère face au boss. Grâce au Petit Médaillon, vous obtiendrez aussi une Info pour la peine. Si vous êtes PAYSAN, vous pouvez aussi échouer intentionnellement la situation spécifique à votre CARACTÈRE pour être entièrement soigné mais n’utilisez ça qu’en dernier recours.
* Si vous prévoyez d’aller au marché et à la taverne, faites d’abord la taverne PUIS le marché.
* N’allez pas à la Bibliothèque si vous n’avez ni Pamphlet ni Écusson, ne visitez pas les écuries sans Sac de Grains ou quantité de Chance suffisante, et n’utilisez JAMAIS le Philtre d’Amour dans le temple d’Ytia.
* Je ne conseille pas de chercher les Fins Secrètes dès les premières parties, mais si vous tenez absolument à avoir cette possibilité sous le coude, allez chez la Voyante et demandez-lui comment régner sur le monde, pour qu’elle vous confie l’Anneau de Rubis, un Objet essentiel à l'une des Fins.

### Conseils par CARACTÈRE

* Le GUERRIER peut acquérir des Points d’Habileté supplémentaires de multiples façons et a un Point de Gloire qui lui est exclusif en choisissant d’affronter les gardes de la caserne seul. Si vous voulez maximiser les gains de stats, vous pouvez obtenir +4 Habileté (autant qu’une Épée entière) en allant d’abord à la guilde des mercenaires pour battre le vétéran au Coup en prenant la carte la plus à droite (+1 Hab +1 Info), enchaîner sur la Voyante en lui demandant de vous rendre plus fort, (+1 Hab), puis aller au temple d’Ytia et choisir la Soubrette Reptilienne pour qu’elle vous donne une Écaille de Dragon. Lors de votre situation de CARACTÈRE, la Forgeronne vous proposera d’utiliser l’Écaille pour vous confectionner une amulette donnant +2 d’Habileté, ce qui est énorme, et 2 Infos, ce qui permet d’amener votre total à 3. L’avantage avec cette solution est qu’en plus de vous donner un énorme boost d’entrée de jeu, rien dans la description de l’amulette ne semble vous empêcher de réutiliser l’Écaille plus tard. Si vous voulez maximiser vos Points de Gloire, substituez le passage chez la Voyante pour une visite à la caserne des gardes, et choisissez de les affronter seuls (1 Point de Gloire et 1 Info), ce qui vous permettra également d’obtenir le succès d’avoir 4 Infos face au boss. Quand aux équipements spéciaux que peut vous fabriquer la Forgeronne, ils peuvent être amusants à utiliser pour augmenter les esquives ou jouez sur l’aléatoire mais ils ne durent que 2 combats et aucun n’est plus utile que l’amulette. Le combat contre le boss devrait être résolu sans trop de problèmes tant que vous n’avez pas perdu trop de vie dans la caserne, et vous serez probablement en situation d’Avantage voir d’Avantage Lourd. Il n’est pas mathématiquement possible d’entrer en situation de DOMINATION mais un GUERRIER avec de l’esquive n’aura aucun mal à finir le combat en 4 tours sans prendre trop de dommages.

* Le PAYSAN a plusieurs moyens d’obtenir plus d’Endurance mais n’oubliez pas que gagner des Points dans cette caractéristique ne s’accompagne pas immédiatement des 3 PV qui y sont associés. Commencez par vous rendre au temple d’Ytia et choisissez les Libertines pour un succès exclusif au PAYSAN (+1 Hab, +1 End, +1 Info), puis demandez le secret du bonheur à la Voyante (+1 End). Pour le troisième choix, plusieurs sont intéressants pour obtenir une deuxième Info. Vous pouvez battre le vétéran de la guilde des mercenaires en choisissant la carte la plus à droite (+1 Hab et +1 Info), calmer Mimine dans les écuries grâce au Sac de Grains (+1 Chance Max et 1 Info immédiatement et +1 Hab à l’Acte 4) ou obtenir le Passe-Partout en battant l’ivrogne au concours de boisson de la taverne (ce qui permet aussi de rencontrer la voleuse et d’obtenir un succès). La situation de CARACTÈRE est plutôt simple, résolvez l’énigme secrète en lisant "49" griffonné sur le mur de l’illustration (+1 End) puis réussissez l’énigme normale en comptant les marchandises jusqu’à obtenir "259" (+1 Info). Le combat de boss est assez linéaire et vous parviendrez lentement mais sûrement par le passer en encaissant les traits de feu.

* Le PRUDENT n’a pas grand chose à craindre lors de cet Acte et peut choisir entre accumuler les Points de Chance Max, se concentrer sur sa Gloire et ses Richesses ou un mélange des deux. Pour maximiser la Chance, rassurez Mimine dans les écuries à l’aide de votre Sac de Grains (+1 Chance Max +1 Info immédiatement et +1 d’Habileté lors de l’Acte 4), demandez à la Voyante comment trouver l’amour pour qu’elle vous donne le Philtre d’Amour, puis choisissez de l’utiliser dans le quartier des lavandières pour un énorme boost de +4 Chance Max, 2 Infos et une Chance totalement rechargée. Pour les Points de Gloire et Richesse, allez à la taverne et utilisez la situation exclusive au PRUDENT pour déjouer la triche de l’ivrogne (+1 Point de Richesse et 1 Chance Max, en plus d’une Info et d’un Passe-Partout). Dirigez vous ensuite vers le marché et résolvez l’énigme mathématique si vous le souhaitez, puis allez au numéro de rue dont vous a parlé la voleuse pour obtenir un autre point de Richesse. Enfin, allez à la Bibliothèque et présentez-y votre Pamphlet pour 3 Infos gratuites et un Point de Gloire. La situation de CARACTÈRE est très simple, choisissez de couper la route de l’espion ou d’envoyer le PB et vous obtiendrez une Info supplémentaire dans les deux cas. Le combat de fin d’Acte est un peu particulier puisque votre ami se chargera tout seul du boss et vous laissera face à quelques pitoyables squelettes. Ne tergiversez pas et payez simplement le coût en Chance pour avancer, vous n’avez rien à gagner à faire durer le combat.

* Le DÉBROUILLARD peut être géré de plusieurs manières selon votre équipement. Passez d’abord à la taverne affronter l’ivrogne au concours de boisson pour y rencontrer la voleuse, et avisez de la suite en fonction de si vous remportez la victoire ou non. Si c’est une réussite, allez ensuite au marché, résolvez l’énigme si vous voulez puis allez au numéro de rue indiqué par la voleuse pour un Point de Richesse supplémentaire. Si c’est un échec, faites autre chose que le marché. Si vous avez le Couteau et l’Arc, vous pouvez passer par le quartier des lavandières pour y récupérer la Bandoulière, qui vous permet de les cumuler et vous donne donc en pratique un bonus de +1 Hab, ce qui n’est pas si incroyable sachant que vous pouvez faire de même en allant à la guilde des mercenaires et en choisissant la carte de droite, avec en plus une Info garantie. Si vous voulez jouer le risque et que vous sentez en veine, visitez le temple d’Ytia et passez un moment avec le Plaisancier, qui boostera vos Critiques de 3 points et vous donnera une Info en échange de la perte définitive de 2 PV Max. Vous pouvez aussi choisir l’option plus sûre d’aller voir la Soubrette Reptilienne pour obtenir une Écaille de Dragon, qui ne paye pas de mine mais peut rapporter gros lors de l’Acte 3. La situation de CARACTÈRE vous fait à nouveau rencontrer la voleuse. Résolvez l’énigme très facile qui se présente à vous pour 1 Info, 2 points de Critique et 1 Point de Gloire si la voleuse est là. Pour le combat de boss, respirez un bon coup et préparez-vous à soit l’humilier, soit le détester. L’aléatoire peut parfois être frustrant mais mathématiquement vous devriez parvenir à esquiver la plupart de ses attaques et de ses traits de feu, et déclencher un Critique vous assurera presque automatiquement la victoire. Intégrez bien cette idée car c’est ainsi que se déroulent la majorité des combats de ce CARACTÈRE.

Félicitations si avez survécu à Massacre, vous avez officiellement passé le filtre à journalistes.

## Bien choisir son Acte 2

Il existe deux versions différentes de l’Acte 2 : la Cathédrale et la Tour des Mages, chacune avec ses propres Objets à trouver et ses propres personnages à rencontrer. Il s’agit de loin du plus gros embranchement du livre et le choix aura des conséquences sur le reste de l’histoire.

Vous pouvez en théorie choisir n’importe laquelle des deux, mais sachez qu’il existe implicitement une séparation entre les CARACTÈRES à cet endroit là. Le GUERRIER et le PAYSAN ne peuvent obtenir leur Fin Alternative que si ils partent pour la Cathédrale, et le PRUDENT ne peut avoir la sienne que si il va à la Tour des Mages. Le DÉBROUILLARD est le seul à pouvoir l’atteindre quel que soit son choix, mais un certain nombre de situations de la Tour des Mages lui sont exclusives ou lui correspondent de manière thématique. Je conseille donc de suivre cette séparation pour maximiser vos gains et être le plus cohérent possible avec votre CARACTÈRE mais je détaillerai quand même ce que vous pouvez accomplir avec chaque Billy dans chaque Acte.

Si les Fins Alternatives ne vous intéressent pas encore ou que vous voulez une description plus subjective du choix qui s’offre à vous, sachez que la Cathédrale est un peu plus linéaire, avec quelques combats obligatoires mais est globalement plus simple tant que vous ne tentez pas le diable, tandis que la Tour des Mages a des situations dangereuses qui peuvent vous tuez en un coup si vous échouez vos Jets mais offre de bien meilleurs Objets pour le reste de l’aventure et en particulier pour le combat final.

Commençons par parler de la Cathédrale, puis nous verrons la Tour des Mages :

## Acte 2 : La Cathédrale

Le passage par la Cathédrale d’Edire est globalement divisé en 3 parties : la rencontre avec le Vicaire, le voyage avec Solia et la Crypte des Rats.

### Rencontrer le Vicaire

* Commencez l’Acte en utilisant le Pamphlet si vous l’avez pour regagner 2 Points de Chance.

* Pour rentrer dans le bâtiment, évitez l’escalade de la façade qui peut lourdement vous blesser pour pas grand chose et préférez passer par la porte de derrière en l’examinant au préalable pour 3 Points de Chance. Faites la situation de la Morgenstern si vous voulez mais sachez qu’elle n’apporte rien de particulier.

* Une fois face au Vicaire, posez-lui des questions sur Edire pour regagner un peu de PV de manière gratuite, et ne proposez pas votre aide de manière franche pour éviter un malus en Points de Chance. N’oubliez pas de choisir votre situation exclusive si vous êtes PAYSAN, elle vous donne des Objets de Soin plutôt pratiques que je conseille de conserver jusqu’à l’Acte 3 mais que vous pouvez vous permettre d’utiliser avant si besoin.

### Voyager avec Solia

* Pour le voyage avec Solia, je conseille de refuser de monter sur son dos quel que soit votre CARACTÈRE pour obtenir un point d’Endurance en échange de la perte de 4 PV. Vous allez de toute façon recevoir des soins juste après et, si vous possédez la Marmite, le repas avec Solia vous rendra immédiatement vos 4 PV. N’essayez pas de draguer la pouliche, ça ne mène à rien de bon et surtout ne lui posez pas de question innocente si vous ne voulez pas vous prendre un malus d’Habileté. N’oubliez pas la situation exclusive au PAYSAN, elle donne un objet essentiel pour sa Fin Alternative. Battez les bandits ou esquivez-les si vous êtes PRUDENT et avancez vers la Crypte.

* (Revenons un instant en arrière sur la situation de Solia. Si vous possédez moins de 7 PV au moment du pique-nique et que vous êtes montés sur le dos de la centauresse, vous pouvez lui poser la fameuse question innocente pour déclencher un Game Over spécifique et débloquer la très improbable Fin Secrète Hasardeuse. C’est une des Fins les plus particulières et elle est honnêtement assez dure à trouver si vous ne savez pas où chercher. Recommencez rapidement l’Acte depuis le début et atteignez tranquillement la Crypte).

### Gérer la Crypte

* La situation commence par le choix le plus important de l’Acte : promettre ou non à Solia de purger la Crypte. Vous allez rencontrer une Vampiresse attachée dans les tréfonds de la Crypte et celle-ci vous offrira un Objet si vous la libérez mais empêchera par la même occasion la promesse t‘être tenue. Je conseille personnellement de n’acceptez son cadeau que si vous voulez pouvoir débloquer la Fin Spéciale pour laquelle vous avez acquis l’Anneau de Rubis. La récompense en question est un Objet passif qui vous soigne à chaque fois que vous faites un 6 à vos Jets d’Attaque, ce qui n’est pas trop mal sur le papier mais est bien trop aléatoire pour être fiable et n’égale pas les récompenses obtenues lorsque vous décidez de la tuer. En plus, la promesse à Solia redonne 3 PV, ce qui permet de remplir votre Point d’Endurance nouvellement acquis. Quel que soit votre futur choix concernant la Vampiresse, une fois que vous prenez la décision d’aider Solia TENEZ VOUS-Y ! Vous n’obtiendrez que des malus en trahissant votre promesse alors ne tentez pas d’arnaquer le système, Edire vous surveille et peut vous punir assez sévèrement.

* Une fois la question de la promesse réglée, entrez dans le caveau grâce à la Fourche/Lance ou trouvez la solution "76" à l’énigme. Réglez le combat obligatoire face aux squelettes (qui est la raison pour laquelle le PRUDENT ne pas avoir sa Fin Alternative en passant par la Cathédrale) et obtenez une Effigie de Duel face au Chaman sauf si vous êtes GUERRIER. Vous voilà face au fameux choix de la Vampiresse. Ne décidez jamais de partir sans rien faire, cette solution n’apporte que des désavantages. Libérer la morte-vivante pour ensuite l’affronter en combat loyal permet d’obtenir un Point de Gloire et est obligatoire si vous voulez débloquer la Fin Alternative du GUERRIER. Attention cependant, ce combat est un des plus difficiles du jeu et la bougresse réduit votre Adresse de 1, ce qui empêchera bien souvent votre GUERRIER d’esquiver. Heureusement si vous avez suivi mes conseils lors du Prologue, sa régénération de PV sera bloquée par votre Petit Médaillon et vos statistiques devraient être assez optimisées pour pouvoir la vaincre (tant que vous n’enchaînez pas les jets de 1). N’essayez pas de jouez pas au plus malin avec votre PRUDENT en tentant de frauder le combat grâce à votre Chance : à moins vous n’ayez dédié la partie à vous équiper d’une manière très spécifique, elle vous tuera automatiquement par DOMINATION. Si vous avez perdu trop de PV lors des précédents affrontements ou que vous ne vous sentez pas en veine, tuez simplement la Vampiresse sans la détacher en lui perçant le cœur.

* Dans les deux cas où l’avez abattue, vous obtiendrez un Point de Richesse et une Lime d’Arkadie, qui peut toujours être utile. La vraie récompense se trouve à votre sortie de la Crypte : une bénédiction relative au CARACTÈRE de la part d’Edire pour avoir honoré votre promesse. 1 d’Habileté pour le GUERRIER, 3 Chance Max pour le PRUDENT et 3 Points de Critique pour le DÉBROUILLARD. Mais le mieux loti est sans aucun doute le PAYSAN, qui regagne un PV de plus à chaque soin, ce qui signifie que votre Petit Médaillon vous rend à présent 3 PV par combat gagné !

* Revenez à la Cathédrale pour être soignés de 12 PV et recevoir le Médaillon d’Edire, un objet puissant qui sera très utile plus tard. Les 7 prochains modules vont vous amenez à l’Acte 3 en vous faisant perdre la moitié de vos PV actuels mais n’ayez pas peur, c’est n’est plus ou moins qu’un procédé narratif et vous regagnerez juste après la moitié de vos PV Max, ce qui vous laissera au final avec plus de vie qu’avant.

## Acte 2 : La Tour des Mages

Le passage par la Tour des Mages est morcelé en beaucoup de petites situations avec de nombreuses possibilités mais elles peuvent être recoupées en trois parties : la recherche du Fleuriste, la traversée du Jardin et l'exploration de la Tour

### Rechercher le Fleuriste

* Tout d’abord, lisez votre Pamphlet si vous l’avez et demandez des infos à propos des draps si vous êtes DÉBROUILLARD pour regagner respectivement de la Chance et des PV.

* La recherche du Fleuriste n’apporte pas grand chose en terme de statistiques, à part si vous êtes PRUDENT et que vous avez déjà rencontré la voleuse, auquel cas parlez-lui à nouveau et acceptez de régler son problème de débiteur pour regagner 3 Points de Chance. Tous les Caractères peuvent passer à l’étape suivante en résolvant l’énigme de la boite ("103") pour enchaîner rapidement mais vous pouvez aussi varier les plaisirs si vous êtes GUERRIER, PAYSAN ou en possession de la Marmite en allant voir le clochard. N’allez jamais le voir si êtes PRUDENT, dans le meilleur des cas vous perdrez un Objet mineur et dans le pire vous ruinerez vos chances de Fin Alternative en étant obligé de l’affronter.

* Une fois dans la taverne trois choix s’offrent à vous. Vous pouvez obtenir un succès amusant avec le PRUDENT en choisissant d’aller parler à l’ivrogne mais encore une fois ça gâcherait votre Chance et votre Fin, alors préférez plutôt parler à la femme aux cartes et prendre la carte du centre pour un Point de Gloire gratuit et 2 Points de Chance. Choisissez l’académicien avec tous les autres CARACTÈRES pour un petit regain de PV ou de Chance, il n’y a rien à gagner à tabasser l’ivrogne .

* Ne finissez pas votre verre face au Fleuriste, le malus temporaire d’Habileté qui en résulte ne vaut jamais les 2 PV rendus. Questionnez le bonhomme sur son passé si vous êtes PRUDENT ou DÉBROUILLARD pour un boost de 1 Habileté et 1 Point de Chance Max puis partez pour le Jardin.

### Traverser le Jardin

* Face au Garde de la porte choisissez en priorité le Pamphlet ou l’interaction du Kit de Soin si vous en remplissez les conditions, pour obtenir quelques Objets tertiaires mais qui auront leur utilité bientôt. Aussi adorable que soit l’interaction avec la voleuse si vous l’avez précédemment aidée, son intervention n’apporte rien, pas même un succès, laissez donc le PB improviser à sa place. Si vous êtes curieux de savoir pourquoi je n’évoque pas le Laissez-Passer, autorisez-vous exceptionnellement à tricher pour allez voir la situation qu’il débloque, c’est une bonne leçon à intégrer.

* Une fois dans le Jardin, comprenez le message implicite du Fleuriste et rendez-vous en 119, vous n’avez rien à gagner à affronter la monstruosité végétale qui vous attend si vous n’écoutez pas le guide et vous obtiendrez ainsi une Petite Bouteille d’Acide. Face au PB qui vous ordonne de le laisser se débrouiller, ne faites pas l’erreur de croire votre GUERRIER capable de gérer la situation et suivez son conseil en fuyant la scène. Face à la liane qui vous agrippe, utilisez en priorité l’Épée ou le Couteau et le Jet de Chance si vous en avez au moins 6 Points, sinon utilisez votre Bouteille d’Acide. Vous pouvez aussi prendre de gros risques en tentant un Jet d’Adresse mais rappelez-vous que même le DÉBROUILLARD le plus optimisé a une chance de rater, et dans ce cas c’est mort instantanée avec aucun moyen de rattraper le coup.

* Le choix suivant sépare un peu les CARACTÈRES. Allez à gauche si vous êtes PAYSAN, PRUDENT, DÉBROUILLARD avec le Kit d’Escalade ou GUERRIER avec la Marmite ayant laissé le PB improviser face au Garde. Dans les autres cas, allez à droite.

* À gauche, utilisez le Kit d’Escalade du DÉBROUILLARD, les Bottes + Casque ou le Jet de Chance pour le PRUDENT, la Fourche avec le PAYSAN pour un Point d’Habileté supplémentaire et la Marmite + Casque du GUERRIER pour passer sans encombres. Vous obtiendrez par la suite la Flasque d’Huile du PB.
* À droite, utilisez le Couteau du DÉBROUILLARD ou l’Épée du GUERRIER pour passer la guêpe, et si jamais vous n’avez rien de tout ça, votre Arc et votre Lance rendront le combat qui suit plutôt simple. Vous obtiendrez ensuite le Dard Explosif grâce au Fleuriste.

### Explorer la Tour

* Utilisez votre Kit d’Escalade sur la Tour en tant que DÉBROUILLARD pour un Point de Gloire de plus et enchaînez en questionnant le Sorcier sur l’endroit où il cache son or pour obtenir une énigme.

* Posez les questions qui vous intéressent en terminant par celle qui concerne la Gemme puis vous serez confrontés au choix le plus important de l’Acte, celui de cacher la vérité au Sorcier ou non. Lui dire la vérité vous force à un combat mais accorde un Point d’Habileté, offre un Objet spécifique servant à faciliter le combat final du livre et donne la possibilité pour le DÉBROUILLARD de trouver le fameux trésor. Nier être impliqué permet d’éviter le combat, ne nécessite pas de résoudre de multiples énigmes et offre un Point supplémentaire dans la caractéristique faible de votre CARACTÈRE, ce qui peut varier en utilité selon votre équipement. De manière générale, je conseille au GUERRIER, au PAYSAN et au DÉBROUILLARD de dire la vérité et au PRUDENT d’utiliser la technique extrêmement avancée qu’on appelle : mentir. Si jamais vous n’avez pas suivi mes conseils et que vous êtes parvenus jusque ici avec un PAYSAN disposant d’un point d’Adresse, félicitations, vous avez trouvé la technique secrète qui permet au PAYSAN d’avoir des esquives sans sacrifier son optimisation, allez donc mentir à ce brave homme pour obtenir votre 2ème point d’Adresse.

* Parlons d’abord de la situation du mensonge, qui est plus courte : visitez les 3 modules qui s’ouvrent à vous avant de partir de la Tour pour obtenir la surpuissante Bouteille de Magie Pure, le Perroquet si avez le Sac de Grains, les Biscuits ou les Bottes, et enfin votre Point supplémentaire dans le défaut de votre CARACTÈRE. Il peut sembler négligeable pour le PRUDENT d’acquérir de l’Habileté mais vous avez ainsi conservé la possibilité de Fin Alternative et avoir un plus grand avantage est toujours une bonne chose face au boss de fin.

* Dire la vérité crée une situation bien plus complexe. Le combat contre les Fantères n’est pas très difficile et vous donne le Point d’Habileté promis en plus du Bracelet de Contrôle, qui ne servira que contre Virilus. Lorsque vous êtes au module "52", rappelez vous l’indice du Sorcier si vous êtes DÉBROUILLARD et ajoutez 100 au numéro pour trouver le trésor en "152". Choisissez d’ouvrir la boîte pour un Point de Gloire et un Point de Richesse et des Biscuits, qui vont vous servir dans quelques instants. Regardez le placard pour avoir une idée de comment l’ouvrir, puis parlez au Perroquet pour avoir la solution. Visitez d’abord le module "109" (sang est neuf) pour avoir une chance d’emporter le Perroquet avec vous si avez les Biscuits ou le Sac de Grains, donc normalement tout le monde sauf le GUERRIER. Multipliez le "109" par trois pour obtenir "327" et ainsi ouvrir le placard et trouver la Bouteille de Magie Pure. Après ces trois énigmes résolues, vous pouvez partir mais n’oubliez pas de passer par le chaudron pour un soin gratuit de 6 PV, c’est toujours utile.

* Quelle que soit la situation, vous pouvez maintenant quitter la Tour grâce au portail du Sorcier. Les 7 modules qui suivent vont vous amener à l’Acte 3 en vous faisant perdre la moitié de vos PV actuels mais n’ayez pas peur, c’est n’est plus ou moins qu’un procédé narratif et vous regagnerez juste après la moitié de vos PV Max, ce qui vous laissera au final avec plus de vie qu’avant.

## Acte 3 : L’Invasion

Après 2 Actes passés à engranger des statistiques et des Objets, celui-ci va vous permettre de les mettre à profit. Il se compose de 6 grandes situations que vous pouvez visiter dans n’importe quel ordre, chacune avec leurs propres embranchements et leurs propres récompenses. L’objectif est de régler au moins une des situations pour pouvoir accéder à l’Acte 4.

### Conseils généraux

* Chacune des situations est soit associée à un CARACTÈRE spécifique, soit à l’une des deux versions de l’Acte 2. Cela ne signifie pas qu’elles sont entièrement exclusives aux Billys qui y sont liés mais gardez bien à l’esprit que vous ne pourrez pas accéder à l’Acte 4 par la situation qui est l’inverse de votre Acte 2.
* La Grand Place est liée au PRUDENT et lui offre un Point de Gloire, les Quartiers Commerçants sont liés au GUERRIER et contiennent une situation essentielle à sa Fin Alternative en plus d’un Point de Gloire, les Quartiers Insalubres sont liés au DÉBROUILLARD et ont un Point de Gloire pour lui (et également un pour le PRUDENT) et le Quartier Boulanger est prévu pour le PAYSAN même si il n’en retire techniquement aucun bonus particulier. Tous les CARACTÈRES peuvent en revanche obtenir un Point de Gloire en réglant la situation de la Cathédrale et un Point de Richesse en terminant celle de la Tour des Mages.
* Vous n’avez rien à gagner en tentant de régler toutes les situations, préférez celles qui vous apportent des bonus ou qui au moins ne vous coûtent pas d’Objets consommables.
* Ne foncez pas tête baissée dans tous les combats, même si vous êtes GUERRIER. Il n’y a que très peu de moyens de se soigner dans cet Acte et à moins que vous soyez un DÉBROUILLARD très chanceux vous finirez par tomber à court de PV.
* Ne tentez JAMAIS de discuter avec le Dragon, c’est un piège qui peut vous tuer en un coup et qui ne vous apportera aucun avantage.
* Si vous êtes perturbés que la Grand Place vous propose "d’utiliser votre Adresse" sans vous dire comment, ne vous inquiétez pas, c’est normal. Il s’agit probablement d’une erreur d’écriture et il est donc légitime de considérer que vous réussissez à l’utiliser automatiquement.
* Si vous avez le Philtre d’Amour, le Passe-Partout ou le Perroquet, vous pouvez les utiliser sans crainte, soit ils restent dans votre inventaire, soit il s’agit de la dernière opportunité de s’en servir. Attention toutefois avec l'utilisation du Philtre d’Amour face au Dragon car la situation vous oblige à embarquer immédiatement pour l’Acte 4, il faut donc la faire en dernier si c’est ce que vous voulez.
* Prenez le temps d’aller voir les différentes situations avant de vous décider, et n’hésitez pas à partir pour l’Acte 4 plutôt que de tenter le diable avec une situation supplémentaire pour laquelle vous n’êtes pas équipé.
* N’ayez pas peur de terminer cet Acte avec très peu de PV ou de Points de Chance, vous aurez un moyen facile de les récupérer entièrement lors de l’Acte 4.
* Il n’y a pas de façon optimale d’entrer dans la Forteresse, prenez la situation que vous voulez si vous avez plusieurs choix, elles mènent toutes plus ou moins à la même boucle.

### Conseils par CARACTÈRE

* Pour le GUERRIER, commencez par les Quartiers Commerçants. Vous avez deux manières différentes de régler la situation, soit en combattant le Dragon à la loyale pour obtenir un Point de Gloire exclusif, un Point de Richesse générique et une situation essentielle à votre Fin Alternative, soit en utilisant l’Écaille de Dragon que vous portez autour du cou pour obtenir 2 Points de Richesse et 1 Point de Gloire mais sans la possibilité d’avoir la Fin Alternative. Je déconseille d’utiliser la Bouteille de Magie Pure si vous l’avez, gardez-la plutôt pour plus tard. Si vous possédez la Lance, vous pouvez à tout moment décider d’aller au Quartier Boulanger et l’utiliser pour regagner 3 PV en réglant la situation d’un coup, utilisez ça à votre avantage dès que vous manquez de vie. À la Cathédrale, tentez le Jet d’Adresse pour réglez la situation en un coup, dans le pire des cas vous affronterez la trollesse de manière normale pour un Point de Gloire ainsi que 5 PV si vous avez emprunté la route de la Cathédrale. Faites de même avec le Jet d’Adresse de la Tour des Mages si vous avez l’Épée pour un Point de Richesse supplémentaire. Si vous manquez de PV et/ou que vous n’avez pas l’Épée, réfléchissez-y à deux fois, car les gnolls ont la capacité de diminuer votre Habileté de moitié, ce qui peut rapidement vous mettre en difficulté si vous n’avez pas d’esquives. Ignorez la Grand Place et les Quartiers Insalubres et dirigez-vous vers l’Acte 4 par la situation de votre choix.

* Pour le PAYSAN, il n’y a réellement que la Cathédrale et la Tour des Mages qui soient rentables. Terminez la Cathédrale en un coup grâce à l’Effigie de Duel si vous l’avez pour un Point de Gloire et 5 PV si vous êtes passés par là lors de l’Acte 2 et conservez votre Médaillon d’Edire. Vous pouvez aussi prendre le risque de charger la trollesse mais attention à avoir plus de 5 Points d’Habileté pour éviter la DOMINATION. À la Tour des Mages vous pouvez tenter le Jet de Chance si vous êtes passés par là à l’Acte 2, autrement combattez les gnolls normalement, leur capacité n’ayant que peu d’effet sur vous. Si vous avez encore beaucoup de PV, vous pouvez tenter d’affronter le Dragon des Quartiers Commerçants mais assurez vous encore une fois d’avoir plus de 5 d’Habileté. Avec le(s) Point(s) de Richesse en poche, ignorez les autres situations et allez à l’Acte 4.

* Pour le PRUDENT, vous pouvez régler un grand nombre de situations en toute sécurité. Commencez par la Grand Place et utilisez votre Sac de Grains ou votre Pamphlet couplées à vos réserves de Chance pour réussir sans problème les deux Jets consécutifs, ce qui offre un Point de Gloire exclusif. Allez aux Quartiers Insalubres si vous avez la Broche Dorée ou l’Anneau de Rubis pour un autre Point de Gloire exclusif, vous aurez normalement le Pamphlet nécessaire pour réussir automatiquement ou assez de Chance pour que ça n’ait pas la moindre importance. Passez ensuite par la Tour des Mages et réglez la situation en un coup grâce au Jet de Chance si vous êtes passés par là à l’Acte 2 ou si ce n’est pas le cas utilisez le Pamphlet puis le Sac de Grains pour tout de même avoir accès au Point de Richesse de la situation. Pour les Quartiers Commerçants c’est plus compliqué, je conseille d’utiliser la Bouteille de Magie Pure sur le Dragon pour 2 Points de Richesse mais si vous possédez le Perroquet, vous pouvez aussi choisir de les garder tous les deux pour conserver l’accès à une Fin Secrète lors du combat final. Quelle que soit votre décision, n’allez ensuite à la Cathédrale que si vous possédez l’Effigie de Duel nécessaire pour en finir en un coup, puis montez vers l’Acte 4.

* Pour le DÉBROUILLARD vous avez pas mal de liberté au niveau des options. Commencez par les Quartiers Insalubres et utilisez soit la Broche Dorée/Anneau de Rubis avec une Adresse d’au moins 4 pour réussir automatiquement, soit le Perroquet qui ne nécessite aucun Jet, soit la porte de derrière avec le Passe-Partout, la Lime ou éventuellement le Couteau. Dans tous les cas vous obtiendrez un Point de Gloire exclusif sans le moindre combat. Partez ensuite pour la Tour des Mages et utilisez votre Arc pour abattre les gnolls d’abord. Le combat qui suit contre le scorpion peut sembler intimidant mais n’oubliez pas que votre CONTRE-ATTAQUE CRITIQUE passe à travers son Armure donc à moins que vous n’ayez plus qu’un PV vous devriez obtenir votre Point de Richesse sans problème. Enchaînez avec la Cathédrale et choisissez entre le Jet d’Adresse, qui peut vous faire passer la situation en un coup, ou l’Arc, qui affaiblira la trollesse mais nécessitera aussi de mener un combat où vos Points de Critique sont annulés. Ajoutez le Point de Gloire correspondant puis pesez vos chances face au Dragon des Quartiers Commerçants. Si vous possédez l’Écaille de Dragon, vous pouvez l’utiliser pour obtenir la somme astronomique de 2 Points de Richesse et 1 Point de Gloire mais évitez de faire de même avec la Bouteille de Magie Pure, vous pourriez en avoir besoin plus tard. Si vous n’avez pas l’Écaille mais que vous êtes en confiance, vous pouvez aussi défier le Dragon à la loyale pour tenter d’obtenir quand même un Point de Richesse (vous avez toutes vos chances vu que ce combat n’affecte pas vos esquives). Après tout ça, rendez-vous à la situation de votre choix et avancez jusqu’à l’Acte 4.

## Acte 4 : La Forteresse

Vous voilà arrivés à l’Acte qui donne son nom au livre, réalisez la galère absolue ça a dû être pour l’auteur de s’y retrouver et contemplez la rétro-ingénierie que j’ai dû faire pour en dessiner l’arborescence. N’ayez pas trop peur de cet apparent labyrinthe cependant, c’est en réalité assez facile à naviguer quoiqu’un peu laborieux. L’objectif est de récupérer la Clé A et la Clé B et de les amenez jusqu’à la porte de la Salle du Trône dans le Couloir Nord pour pouvoir passer à l’Acte 5.

### Conseils généraux

* Aussi complexe que paraissent les embranchement des couloirs, la carte affichée au module "400" est tout à fait fidèle au gameplay, n’hésitez pas à la consulter si vous êtes perdus.
* Ne vous attendez pas à tomber sur des embuscades et des situations périlleuses dans chaque recoin du bâtiment, la Forteresse est relativement calme et vous avez tout votre temps pour vous y balader.
* Les deux Clés sont gardées par deux boss qui peuvent être évités quel que soit votre CARACTÈRE, donc n’ayez pas d’angoisse à ce sujet. De plus, l’un des boss sera automatiquement vaincu en fonction de l’Acte 2 que vous avez joué, à moins que vous n’ayez échoué à faire adouber Solia lors de la route de la Cathédrale.
* La meilleur façon de visualiser l’endroit est de réaliser que l’Entrepôt "340", l’Annexe "363", la Petite Cour "400", le Croisement Ouest "449", le Couloir Ouest "447" et le Couloir Nord "461" forment une chaîne que vous pouvez naviguer sans aucun danger pour accéder à toutes les autres situations. Si vous possédez la Morgenstern et les Explosifs, vous pouvez même aller directement de l’Entrepôt au Couloir Nord en passant par le module "520", ce qui crée une boucle très pratique pour explorer mais n’est pas obligatoire. Peu importe où la situation de l’Acte 3 vous a amenée, vous pouvez rejoindre cette boucle sans problème.

### Procédure générale

* Allez chercher les Produits de Nettoyage en fouillant les Latrines accessibles depuis le Couloir Ouest.

* Rendez-vous dans les Cuisines à partir de la Salle à Manger en "457" pour obtenir un Point d’Habileté gratuit si vous avez la Marmite (je vous avait dit que c’était le meilleur objet du jeu). Suivez ensuite l’ordre du Chef en aller chercher le Bocal à Épices en "221" dans la Chambre Froide accessible depuis l’Entrepôt.

* Visitez les Écuries accessibles depuis la Petite Cour pour trouver Mimine et obtenir un Point d’Habileté si vous l’aviez déjà rencontrée à l’Acte 1.

* Rendez vous à l’Armurerie accessible depuis la Petite Cour pour ramassez des Explosifs voire 3 Flèches Explosives si vous avez l’Arc.

* Parlez au Crâne Mystérieux accessible depuis l’Annexe pour gagner 2 Points de Chance et un indice sur la salle du trésor en acceptant de lui rendre service.

* Montez dans la Tour Nord par le Couloir Nord pour un autre indice sur la salle au trésor (voir le rébus dans la page Erratums) et montez dans la Tour Sud par l’Annexe pour obtenir l’Icône Divine des Paladins en fouillant les cadavres (oui, il s’agit bien d’un Objet qui s’ajoute à votre inventaire, même si ce n’est pas précisé).

* Visitez l’Atelier par le Couloir Ouest et aidez la Forgeronne qui s’y trouve en allant chercher des lanières de cuir dans l’Entrepôt par le module "332". Vous obtiendrez la Grosse Clé, qui vous sera utile bientôt.

* Rendez-vous dans les Prisons accessibles depuis le Couloir Nord et examinez la cellule de droite si vous avez précédemment rencontré la voleuse pour un Point de Gloire si vous êtes DÉBROUILLARD ainsi qu’un succès, puis dirigez-vous vers la cellule de gauche. Rappelez-vous l’indice du Crâne et ajoutez 23 au module concerné pour vous rendre au module "389". De là, vous obtiendrez gratuitement la Clé A et vous pourrez utiliser la Grosse Clé pour ouvrir la salle du trésor. Obtenez 2 Points de Richesse et récupérez la Boule à Neige si vous possédez l’Anneau de Rubis, il s’agit de la dernière pièce du puzzle pour accéder à la Fin Secrète qui y est liée.

* Si vous êtes passés par la Tour des Mages à l’Acte 2, entrez dans la Salle de Torture par le Couloir Nord pour obtenir automatiquement la Clé B, de la Chloroglycérine et un Point de Gloire si vous êtes PRUDENT.

* Si vous êtes passés par la Cathédrale à l’Acte 2 et que Solia est devenue paladine, entrez dans l’Antre de Mortelle par l’alcôve menaçante du Couloir Ouest pour obtenir la Tresse de Centauresse, qui est également le dernier élément nécessaire à l’obtention de la Fin Alternative du PAYSAN.

### Procédure par CARACTÈRE

* En tant que GUERRIER, passez d’abord au distributeur accessible depuis la Petite Cour pour vous servir un bon Vin aux Carottes Judicieuses, puis rendez-vous à la Salle à Manger. Choisissez de participer à l’arène improvisée et tentez d’enchaîner les 4 combats à la suite. Si vous avez bien optimisé votre GUERRIER jusqu’ici, vous devriez vous en sortir sans trop de problèmes et vous obtiendrez un Point de Gloire supplémentaire. Dans le pire des cas, vous ne pouvez pas mourir face à la trollesse alors retournez juste prendre du Vin aux Carottes Judicieuses si vous êtes vaincus. Dirigez-vous à présent vers les Dortoirs depuis le Couloir Ouest et traversez-les avec ou sans combat pour accéder aux Thermes. Utilisez votre expérience acquise au temple d’Ytia ou au pire les Produits de Nettoyage pour avoir le choix entre connaitre le point faible de Virilus ou apprendre un moyen pour vous débarrasser des gobelins du Croisement Ouest. Je conseille personnellement de ne pas choisir le point faible, qui est à la fois un bonus et un malus lors du combat final et de plutôt prendre l’option de tuer les gobelins sans sacrifier vos Explosifs. Suivez l’indice en allant en "282" pour libérer le Croisement, puis dirigez-vous vers le Laboratoire. Utilisez votre passage aux Écuries pour laisser Mimine faire le travail à votre place et récupérez les Produits Chimiques Hasardeux. Si vous possédez la Morgenstern, dirigez-vous vers les Catacombes, affrontez le boss puis utilisez-la pour détruire l’armée de squelettes. Vous perdrez 2 d’Endurance mais en gagnerez 1 Point de plus à chacun des 3 prochains combats. Retournez donc au distributeur prendre du Vin, allez aux Dortoirs pour déclenchez un combat, retournez au distributeur prendre du Vin et répétez l’opération jusqu’à avoir obtenu les 3 bonus. Si vous n’avez pas encore récupéré la Clé B, allez dans la Salle de Torture à partir du Couloir Nord et vous aurez le choix entre empoisonner la nourriture à l’aide du Bocal à Épices, ce qui règle rapidement la question, et affronter le boss, que vous vaincrez sûrement en situation de DOMINATION si vous prenez un Virilus Cola avant. Maintenant que vous avez les Clés, terminez en reprenant un Virilus Cola puis passez à l’Acte 5 à partir du Couloir Nord.

* En tant que PAYSAN passez d’abord au distributeur accessible depuis la Petite Cour pour vous servir un bon Vin aux Carottes Judicieuses puis rendez-vous à la Salle à Manger. Choisissez de participer à l’arène improvisée et abandonnez après avoir remporté 2 combats pour un Point de Gloire spécifique. Dirigez-vous à présent vers les Dortoirs depuis le Couloir Ouest et traversez-les avec ou sans combat pour accéder aux Thermes. Utilisez votre expérience acquise au temple d’Ytia ou au pire les Produits de Nettoyage pour avoir le choix entre connaitre le point faible de Virilus ou apprendre un moyen pour se débarrasser des gobelins du Croisement Ouest. Je conseille personnellement de ne pas choisir le point faible, qui est un bonus lors du combat final grâce à votre pouvoir de PAYSAN mais n’est pas aussi bien que de tuer les gobelins sans sacrifier vos Explosifs. Suivez l’indice en allant en "282" pour libérer le Croisement, puis dirigez-vous vers le Laboratoire. Utilisez votre passage aux Écuries pour laisser Mimine faire le travail à votre place et récupérez les Produits Chimiques Hasardeux. Si vous possédez la Morgenstern, dirigez-vous vers les Catacombes, affrontez le boss puis utilisez-la pour détruire l’armée de squelettes. Vous perdrez 2 d’Endurance mais en gagnerez 1 Point de plus à chacun des 3 prochains combats. Retournez donc au distributeur prendre du Vin, allez aux Dortoirs pour déclenchez un combat, retournez au distributeur prendre du Vin et répétez l’opération jusqu’à avoir obtenu les 3 bonus. Si vous n’avez pas encore récupéré la Clé B, allez dans la Salle de Torture à partir du Couloir Nord et vous aurez le choix entre empoisonner la nourriture à l’aide du Bocal à Épices, ce qui règle rapidement la question, et affronter le boss, qui est assez simple vu son nombre risible de PV comparé au votre et le fait qu’il ne puisse pas passer au travers de votre pouvoir de PAYSAN. Maintenant que vous avez les Clés, prenez un Virilus Cola (ou un Château Massacre si vous êtes parvenus jusqu’ici avec la possibilité d’esquiver) puis passez à l’Acte 5 à partir du Couloir Nord.

* En tant que PRUDENT, vous avez deux manières de procéder selon si vous souhaitez débloquer la Fin Alternative ou non. Si la Fin ne vous intéresse pas : rendez-vous à la Salle à Manger et choisissez de participer à l’arène improvisée. En abandonnant après avoir payé le prix en Chance du premier combat, vous obtiendrez un Point de Gloire supplémentaire. Dirigez-vous à présent vers les Dortoirs depuis le Couloir Ouest et traversez-les avec ou sans combat pour accéder aux Thermes. Utilisez votre expérience acquise au temple d’Ytia, les Produits de Nettoyage (voire la Bouteille de Magie Pure) pour avoir le choix entre connaitre le point faible de Virilus ou apprendre un moyen pour se débarrasser des gobelins du Croisement Ouest. Je conseille personnellement de ne pas choisir le point faible, que vous n’utiliserez sûrement pas lors du combat final et de plutôt prendre l’option de tuer les gobelins sans sacrifier vos Explosifs. Suivez l’indice en allant en "282" pour libérer le Croisement, puis dirigez-vous vers le Laboratoire. Utilisez votre passage aux Écuries pour laisser Mimine faire le travail à votre place, récupérez les Produits Chimiques Hasardeux et lisez les notes du Chaman pour un gros boost de 3 Points de Chance Max supplémentaires. Si vous n’avez pas encore récupéré la Clé B, allez dans la Salle de Torture à partir du Couloir Nord et vous aurez le choix entre empoisonner la nourriture à l’aide du Bocal à Épices, ce qui règle rapidement la question, et affronter le boss, qui est assez simple vu que sa faible Habileté le rend sensible à votre pouvoir de victoire automatique. Si la Fin Alternative vous intéresse, ne prenez pas le risque de la ruiner en passant par les Dortoirs, contentez-vous d’utiliser vos Explosifs au Croisement Ouest, de régler la question du Laboratoire et d’empoisonner la nourriture de la Salle de Torture. Maintenant que vous avez les Clés, prenez un bon grand verre de Mamelou au distributeur pour recharger votre Chance à bloc, puis passez à l’Acte 5 à partir du Couloir Nord.

* En tant que DÉBROUILLARD, passez d’abord au distributeur accessible depuis la Petite Cour pour vous servir un bon Vin aux Carottes Judicieuses puis rendez-vous à la Salle à Manger. Choisissez de participer à l’arène improvisée et abandonnez après avoir remporté 2 combats pour un Point de Gloire ou 3 combats pour un Point de Richesse. Après cela vous devriez normalement avoir suffisamment de Richesses (8 ou plus) pour débloquez la Fin Alternative du DÉBROUILLARD, reprenez du Vin aux Carottes Judicieuses pour fêtez ça. Dirigez-vous à présent vers les Dortoirs depuis le Couloir Ouest et traversez-les avec ou sans combat pour accéder aux Thermes. Utilisez votre expérience acquise au temple d’Ytia ou au pire les Produits de Nettoyage pour avoir le choix entre connaitre le point faible de Virilus ou apprendre un moyen pour se débarrasser des gobelins du Croisement Ouest. Je conseille personnellement de ne pas choisir le point faible, qui est à la fois un bonus et un malus lors du combat final et de plutôt prendre l’option de tuer les gobelins sans sacrifier vos Flèches Explosives. Suivez l’indice en allant en "282" pour libérer le Croisement, puis dirigez-vous vers le Laboratoire. Utilisez votre passage aux Écuries pour laisser Mimine faire le travail à votre place et récupérez les Produits Chimiques Hasardeux. Si vous n’avez pas encore récupéré la Clé B, allez dans la Salle de Torture à partir du Couloir Nord et vous aurez le choix entre empoisonner la nourriture à l’aide du Bocal à Épices, ce qui règle rapidement la question, et affronter le boss, qui est plutôt tendu vu qu’il lui aussi capable d’esquiver vos attaques et de faire des Critiques. Préférez globalement l’empoisonnement sauf si vous vous sentez chanceux, puis partez faire votre choix au distributeur. Prenez un Virilus Cola si vous aimez le risque, prenez un Château Massacre si vous êtes suicidaires ou ne prenez rien si vous êtes raisonnables, puis rendez-vous à l’Acte 5 en passant par le Couloir Nord.

## Acte 5 : Virilus

♫ Contre Virilus, seigneur infernal. Terrifiant ... Imposant ... Tyran ... ♪

Ses légions d’engeances infernales ne vous gêneront plus à présent, c’est l’heure de l’affronter en personne ! Ou l’heure de débloquer des Fins Secrètes, il y en a un total de 4 à trouver ici. Cet Acte est plus ou moins une grosse situation de combat avec un embranchement au milieu, mais il enchaîne immédiatement avec toutes les Fins différentes. C’est le point culminant de la partie, celui qui décidera si vous avez suffisamment bien géré votre gameplay pour accéder à l’épilogue.

L’Acte commence par un peu de lore mais des choses intéressantes peuvent être prises en compte avant d’engager le combat. D’abord il y a un succès si vous décidez de railler Virilus à propos de Mortelle, mais surtout il y a une Fin Secrète pour le PRUDENT si vous vous renseignez sur le projet de votre adversaire avant de le combattre. Vous pourrez en effet choisir de négocier un autre destin et rejoindre Virilus, vous permettant d’éviter entièrement le combat mais vous coupant de toutes les autres Fins possibles.

Passons au cœur du sujet : l’affrontement final. Le combat va se dérouler en deux temps, d’abord vous aurez le choix entre l’attaquer avec vos Objets ou saboter son rituel, puis les deux branches se rejoindront en un duel en un contre un, et ce quel que soit votre CARACTÈRE. Le GUERRIER est clairement fait pour attaquer dès le départ et le PRUDENT est clairement fait pour le sabotage mais les deux autres peuvent honnêtement choisir l’un ou l’autre sans problème. Je conseille néanmoins de choisir l’affrontement direct dans les deux cas, vous vous rendrez rapidement compte de la raison.

### Le sabotage

Commençons par parler du sabotage, qui est plus complexe et offre le plus d’embranchements. L’objectif est de jeter 5 objets dans le Chaudron et de faire en sorte qu’au moins trois d’entre eux soit néfastes à Virilus pour pouvoir avancez au duel final. Voici les Objets utilisables par ordre d’efficacité pour le combat à venir :

Effet puissant : Chloroglycérine, Produits de Nettoyage, Flasque d’Huile, Bocal à Épices, Petite Bouteille d’Acide
Effet moyen : Médaillon d’Edire, Produits Chimiques Hasardeux, Dard Explosif, Explosifs, Effigie de Duel

Effet faible : Lime en Acier d’Arkadie

Aucun effet : Bottes de Garde, Tresse de Centauresse, Perroquet

Effet négatif : Sang de Vampire, Écaille de Dragon, Broche Dorée, Bouteille de Magie Pure, Boule à Neige, Icône des Paladins

Vous pouvez également déclencher 3 Fins Secrètes en fonction ce que vous décidez de jeter. Mettez-y la Bouteille de Magie Pure et le Perroquet pour immédiatement nucléariser la moitié du continent dans la Fin Secrète Métal, résolvez les énigmes successives en y mettant l’Anneau de Rubis (allez en 62), puis le Sang de Vampire (allez en 96) puis la Boule à Neige pour fusionner avec Virilus dans la Fin Secrète BILLYLUS, ou laissez le rituel se conclure sans rien jeter pour la Fin Secrète Innocence.

Revenons au sabotage. Une fois celui-ci effectué correctement, vous enchaînerez directement avec le duel au sommet face à Virilus. Si vous êtes PRUDENT, félicitations ! Vous avez gagné. Vos réserves obscènes de Points de Chance dopées au Mamelou vous permettent de doubler vos dégâts à chaque tour et Virilus souffre de tellement de dommages sur la durée qu’il n’aura jamais le temps de passer à travers votre pouvoir d’éviter la mort avant que vous ne veniez à bout de lui. Vous venez d’humilier le Seigneur du Mal, soyez-en fiers.

### Le combat direct

Parlons maintenant de l’assaut frontal qui utilise vos Objets, qui est aussi la dernière condition requise au GUERRIER pour débloquer sa Fin Alternative. Elle est en réalité assez simple à résumer : BALANCEZ. LUI. TOUT ! ABSOLUMENT TOUT ! Votre inventaire peut être allègrement jeté au visage de Virilus sans le moindre malus ! Toutes les fois où vous vous êtes retenus de dépenser un consommable vont payer au centuple, et clairement votre adversaire va en faire les frais. Entre la destruction de son Armure, les dégâts sur la durée, les debuffs en tous genres et vos propres bonus, il est même possible au GUERRIER de le placer en situation de DOMINATION, qui ne permet pas de gagner automatiquement mais supprime presque entièrement la possibilité de perdre. N’oubliez pas de ré-appliquer les effets (sauf celui de l’Armée de Squelettes Détruite) lors de la deuxième phase, d’utiliser vos Flèches Explosives si vous êtes DÉBROUILLARD et d’activer les pouvoirs de la Tresse de Centauresse et du Médaillon d’Edire pour respectivement ignorer une des attaques de Virilus et régénérer toute votre vie en scellant sa magie. Vous devriez réussir sans trop de peine à lui porter le coup final tant que vous ne créez pas d’anomalies statistiques en enchaînant les 1 à répétition.

## Épilogue

C’est la victoire ! Bravo ! Le jeu est maintenant en pilote automatique et va vous mener aux différentes Fins.

Vous obtiendrez un succès si vous avez récoltés plus 5 Points de Gloire, et un autre si vous avez trouvé au moins 6 Points de Richesse avant de vous prendre le malus obligatoire de -1.

* Pour le GUERRIER, obtenez la Fin Normale par défaut ou la Fin Alternative si vous avez affronté la Vampiresse, le Dragon et Virilus à la loyale.
* Pour le PAYSAN, obtenez la Fin Normale par défaut ou la Fin Alternative si vous avez en votre possession le Fer à Cheval et la Tresse de Centauresse.
* Pour le PRUDENT, obtenez la Fin Normale par défaut ou la Fin Alternative si vous n’avez mené aucun autre combat que celui contre les squelettes de Massacre et celui face à Virilus.
* Pour le DÉBROUILLARD, obtenez la Fin Normale par défaut ou la Fin Alternative si vous avez obtenu plus de 8 Points de Richesse avant le malus de -1.

Il ne vous reste plus qu’à vous féliciter et à recommencer le jeu avec un autre CARACTÈRE pour explorer plus de choix et trouver plus de succès !

Ou bien si vous êtes maintenant des Billys chevronnés ...

## Les Parties Spéciales

La section qui suit décrit des défis de CARACTÈRES que j’ai imaginé pour pimenter un peu la difficulté en poussant les limites de ce qui est possible. Mettez vos connaissances à l’épreuve !

### Marketing Agressif

- Terminez le jeu avec un Billy GUERRIER en utilisant les équipements de la Forgeronne face à Virilus.

### Edward aux mains calleuses

- Terminez le jeu avec un Billy PAYSAN ayant eu accès aux esquives à tous les combat sans Kit d’Escalade.

### Tatou blindé

- Terminez le jeu avec un Billy PRUDENT sans accroître votre Chance Max, incluant les Objets de Départ.

### Défier le destin

- Terminez le jeu avec un Billy DÉBROUILLARD en menant chaque combat avec un seul PV.

Pour plus de succès non-officiels et autres défis dans le genre, consultez la page qui y est dédiée, et n’hésitez pas à en proposer d’autres !

Je vous remercie d’avoir suivi ce guide et je vous dis peut-être à bientôt pour le prochain Tome !

Legnerif