Criando um Shadowrunner

## **Criação de Personagem**

As regras a seguir fornecem uma estrutura para a criação de um shadowrunner. Como com todos os aspectos de Shadowrun: Anarchy, a estrutura é leve e rápida e projetada para que os jogadores criem de forma divertida e divertida uma folha de personagem que reflita o estilo que desejam adotar em um jogo. Se você não gosta de para onde seu personagem está indo a qualquer momento durante o processo, sinta-se à vontade para recuar e começar pelo caminho que o tornará mais divertido!

### Siga os passos

Baixe e imprima a folha de personagem em branco e prossiga com as seguintes etapas para criar seu shadowrunner:

1. Crie um Tema de Personagem (Nome do Personagem)
2. Escolha o nível do jogo
3. Escolha o metatipo
4. Decida se seu personagem é Desperto ou Emergido
5. Atribuir Pontos de Atributo
6. Atribuir pontos de perícia
7. Escolha Amps
8. Adicionar qualidades
9. Atribuir armadura
10. Escolher armas
11. Escolher equipamentos

## **1. Crie um Tema de Personagem**

Imagine que você é o diretor de elenco de seu programa de TV favorito e tem uma seleção de personagens que precisam ser preenchidos para um novo episódio, personagens que precisam ser legais e vibrantes, mesmo que apareçam na tela por apenas alguns minutos. Ao revisar o roteiro, você encontra uma lista de descrições concisas de personagens: homem, quase 30 anos, estóico e muito durão, não fala muito; mulher, trinta e poucos anos, sempre sorridente, com uma atitude despreocupada; homem, adolescente, com uma raiva taciturna que não consegue controlar com mais frequência; e assim por diante. No papel de diretor de elenco, você usará essas descrições para encontrar o ator certo para preencher esse papel de forma convincente no episódio.

De maneira semelhante, ao trabalhar para criar um shadowrunner, você precisa encontrar uma descrição curta e saborosa do tema de seu personagem. Você quer interpretar o samurai de rua animado que segue um código e só luta por causas nas quais acredita? Ou você quer interpretar um xamã que vê o mundo espiritual como um lugar harmonioso que a expansão urbana da meta-humanidade está rapidamente arruinando com a poluição e a ganância? Ou talvez você prefira ser o gênio do ciberdeck inteligente que se sente preso em um mundo de imbecis e que pode hackear qualquer sistema de Matriz do planeta sem um único miligrama de magia?

## **2. Escolha o Nível do Jogo**

O grupo de jogadores deve decidir que tipo de nível de poder geral os personagens terão no jogo. Você está interessado em interpretar gangueiros arrogantes que procuram esculpir um nome para si mesmos, ou quer interpretar shadowrunners veteranos com folhas de rap mais longas do que o poluído rio Mississippi? Ou talvez você queira jogar em algum lugar intermediário, shadowrunners que são mais experientes do que n00bs absolutos, mas ainda têm muito a aprender? O nível selecionado determina o que cada personagem irá alocar para certos aspectos de seu shadowrunner.

### Jogo como Gangue

Um jogo como gangue provê os seguintes status para a criação de personagens:

* Atributos: 12 pontos de Atributos
* Perícias: 10 pontos de Perícias
* Amps: 6 pontos de Amplificações
* Armas: 1 arma (de alcance ou corpo a corpo)
* Equipamento: Armadura, 3 itens, 1 contato
* Dinheiro inicial: 5000 N$

### Jogo como Runner de Rua

Um jogo padrão provê os seguintes status para criação de personagens:

* Atributos: 16 pontos de Atributos
* Perícias: 10 pontos de Perícias
* Amps: 10 pontos de Amplificações
* Armas: 2 armas (1 de alcance e 1 corpo a corpo)
* Equipamento: Armadura, 4 itens, 2 contatos
* Dinheiro inicial: 10000 N$

### Jogo como Runner Principal

Um jogo como runner principal provê os seguintes status para criação de personagens:

* Atributos: 20 pontos de Atributos
* Perícias: 14 pontos de Perícias
* Amps: 14 pontos de Amplificações
* Armas: 3 armas (quaisquer)
* Equipamento: Armadura, 5 itens, 3 contatos
* Dinheiro inicial: 20000 N$

## **3. Escolha o Metatipo**

Pode parecer uma escolha simples, mas o metatipo de seu personagem pode moldar vários aspectos de seu personagem. Escolha um dos seguintes metatipos e aplique os seguintes bônus:

* Humano: +1 Sorte, +1 ponto de perícia, +1 ponto de atributo
* Elfo: +1 Agilidade, +1 Carisma, Visão na penumbra
* Anão: +1 Força, +1 Vontade, Visão termográfica
* Ork: +2 Força, Visão na penumbra,
* Troll: +2 Força, Visão termográfica, +3 Círculos de armadura, –2 pontos de perícia, -2 dados em testes sociais exceto com orks e trolls

Veja a página Classes e Metatipos para saber mais detalhes sobre os metatipos.

## **4. Dedica se seu Personagem é Desperto ou Emergido**

Algumas habilidades no Sexto Mundo estão disponíveis apenas para pessoas que as qualificam. Se você não está Desperto, não pode acessar mana para fazer coisas incríveis como lançar feitiços, convocar espíritos ou aprimorar suas habilidades físicas. Se você não é emergente, não pode acessar a Matriz apenas com o poder de sua mente, o que significa que você não tem acesso às habilidades do tecnomante. Se você deseja acessar uma dessas áreas (mas não ambas - os personagens não podem ser Despertos e Emergidos), você deve selecionar essa opção nesta etapa e pagar o custo. Marque a caixa Desperto ou Emergido em sua ficha de personagem e deduza 2 pontos de Amps (veja a etapa 7).

Personagens Despertos podem ser Magos, Adeptos ou Adeptos Místicos. Magos podem selecionar Feitiços como amplificações e adeptos podem selecionar Poderes de Adepto, porém adeptos místicos podem selecionar ambos. Para ser um Adepto Místico aumente o custo de ser Desperto para 3.

## **5. Atribuir Pontos de Atributo**

Com base no nível de jogo escolhido, cada jogador tem um número de pontos de Atributo para atribuir aos cinco Atributos: Força, Agilidade, Vontade, Lógica e Carisma. (Sorte é um atributo especial que é abordado na seção Escolha Amps, abaixo, e por isso não é melhorado nesta etapa.) Cada ponto de atributo atribuído equivale a um ponto para esse atributo, e os personagens começam com todos os atributos definidos em 1 (visto que 0 não é uma classificação que metahumanos funcionais podem ter em qualquer Atributo). Isso significa que se você quiser uma Força de 5, você atribui 4 de seus pontos de Atributo atribuídos à Força para aumentar a classificação base de 1.

Se você tiver um bônus de metatipo para um Atributo, você adiciona o bônus a quantos pontos de Atributo você gastou naquele Atributo para determinar o valor final do Atributo. Por exemplo, os anões ganham um bônus de +1 na Vontade, então se você gastar 4 pontos de Atributo em Vontade, você receberá Vontade 6 (classificação base de 1 + 4 gastos + bônus racial 1 = 6).

O tema do seu personagem pode ajudá-lo a decidir quantos pontos atribuir a cada Atributo. A única restrição na alocação de pontos de Atributo é que nenhum Atributo pode exceder seu máximo para o metatipo do seu personagem. A tabela Atributo Máximo mostra os máximos para cada metatipo.

### Monitor de Condição

Os Atributos de Força e  Vontade têm uma correlação direta com as trilhas de dano no Monitor de Condição. Use as seguintes regras para determinar o Monitor de Condição do personagem:

**Trilha de Dano Físico:** A Condição Física é baseada no Atributo de Força. Divida a Força por dois, arredonde para cima e adicione oito, e é assim que você obtém em seu Monitor de Condição Física. Organize essas caixas em fileiras de três, com as caixas restantes na fileira inferior. Portanto, a Força 4 dá dez caixas - três linhas de três e uma linha inferior de uma única caixa.

**Trilha de Dano de Atordoamento**: A trilha de dano de atordoamento é baseado no atributo Vontade. Assim como acontece com a Força na trilha de Dano Físico, divida a Vontade por dois, arredonde para cima e some oito. Em seguida, faça um monitor de condição com três caixas por linha e quaisquer caixas restantes na linha inferior.

## **6. Atribuir Pontos de Perícia**

Com base no nível de jogo escolhido, cada jogador tem um número de pontos de perícia para atribuir. Examine a lista de Perícias na página Perícias e escolha algumas que combinam com o tema do seu personagem.

Eles também devem selecionar uma Perícia de Conhecimento (veja abaixo), que não tem uma classificação e, portanto, não custa pontos de perícia. Depois de escolher suas perícias, distribua seus pontos de perícia até que todos eles tenham sido atribuídos. Não há nada a ser feito com os pontos de perícia restantes, então você pode usar todos eles. Cada ponto de perícia atribuído é igual a um ponto para aquela perícia. Por exemplo, se você quiser um combate corpo a corpo de 4, atribua 4 de seus pontos de perícia ao combate corpo a corpo.

As habilidades devem receber no mínimo 1 ponto, e o valor máximo de qualquer perícia durante a geração do personagem é 5 (6 se você estiver fazendo um jogo como runner principal). Uma vez que todos os pontos de perícia foram atribuídos, use a lista de perícias na página Perícias e observe quais Atributos estão vinculados a cada perícia.

**Perícias de conhecimento:** essas perícias representam coisas que seu personagem pode saber no jogo. Eles podem abranger uma variedade de assuntos, incluindo idiomas (por exemplo, japonês, o idioma élfico de Sperethiel, o idioma ork de Or'zet), interesses (por exemplo, escultura, jogos online, bandas de trog rock) ou conhecimento profissional (por exemplo, procedimento policial, informações sobre gangues locais, cultura corporativa). As perícias de conhecimento não estão listadas na lista de perícias na página 39 - você pode criar a sua própria, então use sua imaginação. Por serem tão amplos, não recebem uma classificação e normalmente não são adicionados às pilhas de dados - eles devem ser usados ​​para ampliar as possibilidades de narrativa, em vez de como um mecanismo para testes.

**Especializações:** Se você deseja estreitar o foco de uma Perícia com uma Especialização, escolha a Perícia, determine o foco da Especialização e, em seguida, aplique os dados de bônus a essa Perícia para aquele foco específico. Por exemplo, uma Especialização em Perícia em Feitiçaria pode ser um tipo específico de feitiço (Combate, Ilusão, etc.), uma Especialização em Combate corpo a corpo pode ser uma arma específica e uma Especialização em Hacking pode ser uma ação de Matrix específica, como acessar maglocks. Uma Especialização para uma Perícia permite ao jogador rolar dois dados extras ao usar aquela perícia. Escolher uma especialização para uma perícia custa 1 ponto de perícia. Os jogadores podem começar com apenas uma especialização, mas outras especializações podem ser obtidas por meio do Avanço de personagem. Habilidades com uma classificação de 1 não podem ter uma especialização.

## **7. Escolha Amps**

Amps representam aquele poder adicional, aquele poder de aumento que catapulta seu shadowrunner para um nível acima de sua média de lixo. É aqui que você obtém a vantagem necessária sobre a oposição. Como muitos aspectos da criação de personagens, os melhores Amps são aqueles que se encaixam no tema de seu personagem, mas não hesite em adicionar um Amp aparentemente incompatível se isso puder dar a seu personagem a sensação única que você está procurando.

Você pode adicionar Amps de duas maneiras, escolhendo um que você goste na lista da página Amplificações ou criando um seu próprio. O número máximo de Amps que um personagem pode ter é nove. Os slots vazios podem ser preenchidos comprando novos Amps durante o Avanço de Personagem. Os amplificadores existentes podem ser atualizados ou substituídos (também detalhado em Avanço de personagem).

As seguintes regras cobrem como adicionar Amps ao seu personagem:

### A. Determine o Custo Base

Quer você use um Amp pré-fabricado ou crie um você mesmo, você deve primeiro determinar seu custo total. Consulte a lista de Amps e tipos na página Amplificações, e decida que tipo de Amp você deseja adicionar ou criar. Em seguida, consulte a Tabela de Custo de Amps para encontrar o custo base para aquele tipo de slot. Este é o custo mínimo em pontos do Amp para o slot e uma descrição simples e funcional do que o Amp faz; nenhum texto de regras, como aqueles descritos na lista de efeitos adicionados na tabela, está incluído no custo base. Isso significa que a seleção inicial de um Amp é útil para fins de história, mas não muito mais.

Se você está satisfeito com a descrição básica e não está preocupado em adicionar outros efeitos, pode parar por aí. Adicione o Amp à sua ficha de personagem e continue a gastar pontos em outros Amps. Mas se você realmente quer que seja útil, o Amp deve fazer algo. Que vamos cobrir.

Tabela: Custo de Amps
 **Telesma** | 1

\* Limite de um por personagem; ciberdecks começam com um Firewall 2 Monitor de Condição da Matriz de 8.

### B. Determine os Efeitos Adicionais

Os efeitos adicionados permitem que você personalize Amps além de uma simples descrição. Se você quiser incluir um efeito adicionado, consulte a seção Efeitos Adicionados da Tabela de Custo do Amp e adicione o custo apropriado ao custo base do Amp. Depois de adicionar todos os efeitos desejados, determine o custo total e aloque aquela quantidade de pontos do Amp para aquele Amp.

Se um efeito adicionado transformar um Amp em uma arma - uma arma cibernética implantada, por exemplo - certifique-se de listar isso na seção de Armas da ficha de personagem. Consulte Selecionar armas, mais abaixo, para mais detalhes.

 **Penetração de armadura (apenas**
**armas)**
 **Efeito de dado (rerolagens, curando**
**sucessos, etc.)**
 **Intensificador de reação**
**(ver abaixo)**
 **Pontos de dado adicionais**
**(adicionando números às rolagens)**

† Necessita de aprovação do mestre e dos jogadores

 **3** | +1 ataque, +2 Pontos de Trama por cena

‡ Não são cumulativos. Escolha o efeito do nível escolhido.

### C. Determine os Efeitos de Essência

Cada personagem começa com uma Essência de 6, e Amps cibertrônicos ou biônicos reduzem a Essência de um personagem de acordo com o custo de Essência do Amp listado na Tabela de Custo de Amp. Um personagem nunca pode ter uma Essência de 0 ou inferior; 0,5 é a essência mais baixa permitida. Se um jogador deseja adicionar um Amp cujo custo de Essência reduziria o personagem a uma Essência de 0 ou menos, aquele Amp não pode ser comprado. Veja mais sobre a perda de Essência na página Amplificações.

### D. Anote o Nível da Amplificação

Conte os pontos gastos em cada Amp e escreva esse número no canto superior esquerdo da caixa de Amplificações. Esse é o nível do Amp e é necessário para calcular os custos de atualização no futuro.

### E. Converta Pontos de Amps Restantes em Pontos de Sorte

Cada personagem começa com uma Sorte de 1. Se um jogador não gastar todos os seus pontos de Amp atribuídos, os pontos restantes são adicionados ao Atributo de Sorte do jogador (máx. 6). Por exemplo, se um jogador em um jogo como Runner Principal escolheu gastar apenas 12 de seus 14 pontos de Amp disponíveis, os 2 pontos restantes seriam adicionados a sua Sorte, aumentando-a de 1 para 3.

## **8. Adicionar Qualidades**

Cada jogador deve escolher duas qualidades positivas e uma qualidade negativa para seu personagem. As qualidades positivas geralmente adicionam dados adicionais a uma perícia, embora também possam oferecer uma miríade de outros bônus de jogabilidade positivos. As qualidades negativas geralmente subtraem os dados, mas também podem dobrar as penalidades ou causar uma série de outros desafios negativos na jogabilidade.

Ao escolher qualidades, você pode escolher uma das listadas abaixo ou pode criar uma. Para criar uma qualidade, escolha se deseja que seja positiva ou negativa. Ao fornecer um bônus de dados, qualidades positivas adicionam dois dados; ao fornecer uma penalidade de pilha de dados, qualidades negativas subtraem dois dados de perícia, Amp ou outro efeito. Você pode ser mais criativo se quiser, mas adicionar ou subtrair dois dados é a maneira mais direta de fazer uma qualidade. Veja uma lista completa das Qualidades.

## **9. Atribuir Armadura**

A maioria dos personagens não tem armadura natural, então se eles não estiverem usando armadura, eles não recebem proteção de armadura. Trolls, entretanto, são mais grossos e mais resistentes do que outros metatipos, então eles recebem +3 círculos como um bônus de metatipo. Se você quiser mais armadura do que sua armadura natural - e se quiser sobreviver mais do que alguns minutos, você precisa - você quer uma armadura vestível. A armadura vem em três níveis - 6 círculos, 9 círculos ou 12 círculos.

Para obter o valor de armadura 9, você não precisa fazer nada além de escolher um dos tipos básicos de armadura e adicioná-lo à sua lista de equipamentos. Para escolher a armadura que dá 12 círculos, subtraia um ponto de perícia de seu total de pontos de perícia - se você está optando por se especializar em proteção de combate pesado, então você é menos eficaz em outras habilidades. Para escolher uma armadura com 6 círculos, dê a si mesmo um ponto de perícia de bônus ao seu total de pontos de perícia para compensar sua armadura diminuída (se você for viajar com armadura leve, é claramente porque você tem algumas outras habilidades nas quais confiar).

Algumas armaduras podem ser selecionadas como Amps para dar bônus além de proteção direta. Por exemplo, trajes camaleão podem dar bônus de dados para testes de furtividades, ou armadura élfica pode dar bônus para testes de enganação. Essas peças de armadura devem ser selecionadas como Amps, com um valor base de armadura de 9. Nesses casos, o valor da armadura pode ser aumentado em 3 por um ponto adicional de Shadow Amp, até um máximo de 12.

A armadura básica é a seguinte:

* Jaqueta de couro sintético: 6
* Roupas de negócios Actioneer: 6
* Vestuário de armadura: 6
* Colete de armadura: 9
* Casaco forrado: 9
* Jaqueta de armadura: 12
* Armadura corporal: 12

## **10. Escolher Armas**

Os personagens podem escolher pelo menos duas armas iniciais, sem contar suas estatísticas de punho ou armas concedidas por Amps. Recomendamos que cada jogador pegue uma arma de longo alcance e uma arma corpo-a-corpo, mas isso pode variar, dependendo do tema do personagem. Você pode escolher uma arma do catálogo (veja Armas e Armaduras) ou criar uma.

Para determinar as estatísticas de uma arma recém-criada, olhe no catálogo de equipamentos e use o valor de Dano e os parâmetros de alcance da arma existente. Independentemente de você escolher as armas existentes ou criar as suas próprias, lembre-se de que seu personagem só pode ter um total de seis armas.

## **11. Escolher Equipamentos**

Um jogador pode escolher até quatro itens de equipamento não combatente e dois contatos. Equipamentos em Shadowrun: Anarchy não possuem um conjunto de regras rígidas e não vem com mecânicas anexadas. Em vez disso, eles quase agem como suas próprias deixas, impulsionando a ação adiante sem cair nas minúcias do que exatamente uma peça de equipamento pesa, o que ela faz e assim por diante.

Uma peça escolhida de equipamento não precisa necessariamente corresponder ao papel do seu personagem, mas um decker provavelmente obterá mais uso de uma peça de equipamento relacionada ao computador do que um xamã analfabeto de computação faria. Além disso, lembre-se de que provavelmente é melhor não se preocupar com itens mundanos, como munição e pentes sobressalentes. Anarchy não se preocupa em contar quantas balas restam em uma arma, então certifique-se de reservar seus slots de equipamento para itens mais importantes. O que significa itens que apresentam possibilidades interessantes de narrativa.

**Contatos**: os contatos representam um tipo especial de equipamento, ou seja, as pessoas que seu personagem conhece. Eles podem abranger uma gama de pessoas pobres em coberturas corporativas, e são aqueles com quem seu personagem entra em contato quando as coisas vão mal, você precisa de alguma informação ou você só precisa de um ombro para sangrar.

Você deve escolher contatos que combinem com o tema e o plano de fundo do seu personagem. Por exemplo, se seu personagem cresceu nas ruas, então ter um executivo corporativo com classificação AA como contato pode ser difícil de acreditar, mas um líder de gangue e distribuidor de fichas BTL não estaria fora de questão . Da mesma forma, se você está interpretando um ex-policial, então talvez você tenha um chefe de polícia ou um policial corrupto da Cavaleiro Errante como contato. Dito isso, fique à vontade para pensar fora da caixa, porque às vezes as pessoas podem conhecer algumas pessoas surpreendentes.