Guerreiro

***Os guerreiros compartilham um domínio incomparável com armas e armaduras e um conhecimento profundo das habilidades de combate. Eles estão bem familiarizados com a morte, tanto enfrentando-a como encarando-a de maneira desafiadora.***

## Características Básicas

### Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d10 por nível de guerreiro
* **Pontos de Vida no 1º Nível:** 10 + seu modificador de Constituição
* **Pontos de Vida em níveis elevados:** 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de guerreiro depois do 1º

### Proficiências

* **Armadura:** Leve, Média, Pesada e Escudos
* **Armas:** Todas Simples, Todas Marciais
* **Ferramentas:** Nenhuma
* **Testes de Resistência:** Força, Constituição
* **Perícias:** Escolhas duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência

### Equipamento

* (a) cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo e 20 flechas
* (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
* (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
* (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador

Alternativamente, você pode ignorar seu equipamento de classe e antecedente, e começar com 5d4 x 10 po.

## Estilo de Luta

Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

* **Arquearia:** Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
* **Defesa:** Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
* **Duelismo:** Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
* **Combate com Armas Grandes:** Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
* **Proteção:** Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
* **Combate com Duas Armas:** Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
* **Marinheiro:** Portanto que você não esteja vestindo armadura pesada ou usando um escudo, você possui deslocamentos de escalada e natação igual ao seu deslocamento padrão e você ganha um bônus de +1 na CA.
* **Atirador à Queima Roupa:** Você é treinado para realizar ataques à distância à queima roupa. Quando você estiver a 1,5 metros de uma criatura hostil e realizar um ataque à distância contra ela, você não possui desvantagem na jogada de ataque. Seus ataques à distância ignoram meia cobertura e cobertura superior contra alvos que estiverem a até 9 metros de você. Por fim, você ganha +1 nas suas jogadas de ataque à distância.
* **Combatente de Túnel:** Você se aprimorou em defender passagens estreitas, entradas restritas e outros espaços apertados. Como uma ação bônus, você pode entrar em uma postura defensiva que dura até o final de seu próximo turno. Enquanto estiver em sua postura defensiva, você pode realizar ataques de oportunidade sem usar sua reação, e você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura que se mover mais de 1,5 metros, desde que esteja ao seu alcance.
* **Técnica Superior:** Técnica Superior Você aprende uma manobra de sua escolhe dentre aquelas disponíveis para o arquétipo Mestre da Batalha. Se uma manobra que você utilize requeira ao alvo realizar um Teste de Resistência para resistir aos efeitos da manobra, o CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (você escolhe). Você recebe um dado de superioridade, que é um d6 (esse dado é adicionado a qualquer dado de superioridade que você possua de outras fontes). Esse dano é usado para abastecer suas manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o utiliza. Você recupera seus dados de superioridade gastos quando finalizar um descanso curto ou longo.
* **Lutar às Cegas:** Ser incapaz de ver uma criatura não lhe impõe desvantagem em suas jogadas de ataque contra ela, portanto que a criatura não esteja escondida de você.
* **Interceptação:** Quando uma criatura que você possa ver acertar um alvo que esteja a até 1,5m de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que o alvo receberá em 1d10 + seu bônus de proficiência (para um mínimo de 0 de dano). Você deve estar usando um escudo ou uma arma simples ou marcial para utilizar essa reação.
* **Combate com Armas de Arremesso:** Você pode sacar uma arma que possua a propriedade Arremesso como parte do ataque que você realizar com a arma. Além disso, quando você acertar um ataque à distância usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +1 na jogada de dano.
* **Combate Desarmado:** Seus ataques desarmados causam dano contundente igual a 1d6 + seu modificador de Força. Se você atacar com duas mãos livres, o d6 torna-se um d8. Quando você for bem-sucedido ao agarrar, você pode causar 1d4 de dano contundente na criatura agarrada. Até que você deixe de agarrar, você também pode causar esse dano na criatura sempre que você a atingir com um ataque corpo-a-corpo.

### Versatilidade Marcial

**Essa é uma característica de Unearthed Arcana.** Pergunte ao **DM** antes de usar.

Sempre que você ganhar um nível em uma classe que possua a habilidade Estilo de Luta, você pode substituir um estilo de luta que você conheça com outro estilo de luta disponível para sua classe. Essa mudança representa uma mudança de foco em seu treinamento e prática marcial, fazendo com que você perca os benefícios de um estilo e receba os benefícios de outro estilo.

## Retomar o Fôlego

Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

## Surto de Ação

A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.

## Arquétipo Marcial

No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dele. Escolha entre as opções abaixo. O arquétipo confere a você características especiais no 3º nível e de novo nos 7º, 10º, 15º e 18º nível.

* Arqueiro Arcano (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Atirador (Unearthed Arcana)
* Batedor (Unearthed Arcana)
* Bruto (Unearthed Arcana)
* Caçador de Monstros (Unearthed Arcana)
* Campeão (Livro do Jogador)
* Cavaleiro (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Cavaleiro Arcano (Livro do Jogador)
* Cavaleiro do Eco (Guia do Explorador para Wildemount)
* Cavaleiro do Estandarte (Guia dos Aventureiros da Costa da Espada)
* Cavaleiro Rúnico (Caldeirão de Tasha Para Todas as Coisas)
* Guerreiro Psíquico ((Caldeirão de Tasha Para Todas as Coisas)
* Mestre de Batalha (Livro do Jogador)
* Pistoleiro (D&D Beyond)
* Samurai (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

### Versatilidade de Proficiência

**Essa é uma característica de Unearthed Arcana.** Pergunte ao **DM** antes de usar.

Sempre que você ganhar a habilidade Aumento no Valor de Atributo de sua classe, você também pode substituir uma de suas proficiências em perícia por uma proficiência em perícia oferecida por sua classe no 1º nível (a proficiência que será substituída não precisa ser de sua classe).

Essa mudança representa a atrofia de uma de suas perícias conforme você focaliza em uma perícia diferente.

## Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o 20º nível de guerreiro.

## Indomável

A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo.

Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.

### Tradição do Arqueiro Arcano

No 3 ° nível, você aprende a teoria mágica de alguns cios segredos da natureza - típicos para praticantes desta tradição marcial élfica. Você escolhe ganhar proficiência entre as perícias Arcanismo ou Natureza, e você escolhe aprender entre os truques *Prestidigitação* ou *Druidismo*.

### Disparo Arcano

No 3° nível, você aprende a liberar efeitos mágicos especiais com alguns de seus tiros. Quando você ganha essa característica, aprende duas opções de Disparo Arcano da sua escolha (ver "Opções de Disparo Arcano" abaixo).

Uma vez por turno quando você dispara uma flecha mágica de um arco curto ou arco longo como parte da ação atacar, pode adicionar uma das opções de Disparo Arcano para essa flecha. Você decide usar essa opção quando a flecha acerta uma criatura, a menos que a opção não envolva uma rolagem de ataque. Você tem dois usos dessa característica, e recupera todos os usos quando terminar um descanso curto ou longo.

Você ganha uma opção adicional de Disparo Arcano de sua escolha quando alcança certos níveis nesta classe: 7°, 10°, 15° e 18°. Cada opção também melhora quando se tomar um Guerreiro do 18° nível.

### Flecha Mágica

No 7 ° nível, você ganha a capacidade de infundir flechas com magia. Sempre que disparar uma flecha não mágica de um arco curto ou arco longo, pode tomá-la mágico para o propósito de superar a resistência e a imunidade não mágica para ataques e danos. A magia desaparece da flecha imediatamente após acertar ou errar o alvo.

### Tiro Curvado

No 7 ° nível, você aprende a direcionar uma flecha sem destino em direção a um novo alvo. Quando realiza um ataque com uma flecha mágica e erra, pode usar uma ação bônus para rolar novamente a jogada de ataque contra um alvo diferente dentro de 18 metros do alvo original.

### Disparo Sempre Pronto

A partir do 15° nível, o seu tiro com arco mágico está disponível sempre que a batalha começar. Se você rolar a iniciativa e não tiver utilizações de Tiro Arcano restantes, recupera uma utilização.

### Opções de Disparo Arcano

A característica cio Disparo Arcano permite que você escolha opções para ela em certos níveis. As opções são apresentadas aqui em ordem alfabética. Todas elas são efeitos mágicos, e cada um está associado a uma das escolas de magia.

Se uma opção requer um Teste de Resistência, o CD de seu Disparo Arcano é calculado da seguinte forma:

DC do Disparo Arcano = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de inteligência

* **Flecha do Banimento:** Você usa magia de abjuração para tentar temporariamente banir seu alvo para um local inofensivo no Agrestia das Fadas. A criatura atingida pela flecha deve ter sucesso em um teste de resistência de carisma ou deve ser banido. Enquanto banido dessa forma, a velocidade do alvo é 0, e está incapacitado. No final do próximo turno da criatura, o alvo reaparece no espaço que originalmente estava ou no mais próximo desocupado caso aquele espaço estiver ocupado. Depois de atingir o 18° nível nesta classe, o alvo recebe 2d6 de dano de energia quando a flecha o atinge.

* **Flecha da Sedução:** Sua magia de encantamento faz com que essa flecha temporariamente seduza seu alvo. A criatura acertada pela flecha recebe dano adicional psíquico de 2d6, e escolha um dos seus aliados dentro de 9 metros do alvo. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria, ou está encantado pelo aliado escolhido até o início do seu próximo turno. Este efeito acaba se o aliado escolhido atacar o alvo encantado, causar dano a ele, ou força-lo a fazer um teste de resistência. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você alcança 18° nível nesta classe.

* **Flecha da Explosão:** Você infunde sua flecha com energia extraída da escola de evocação. A energia detona após o ataque. Imediatamente após a flecha atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de 3 metros de distância recebe 2d6 de dano de energia cada. O dano de energia aumenta para 4d6 quando você alcança 18° nível nesta classe.

* **Flecha do Enfraquecimento:** Você tece uma magia necromante a sua flecha. A criatura atingida pela flecha leva 2d6 de dano necrótico extra. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição, ou o dano causado por seus ataques de armas é reduzido para metade até o início do seu próximo turno. O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você alcança 18° nível nesta classe.

* **Flecha de Agarrar:** Quando esta flecha atinge seu alvo, a magia de conjuração cria uns emaranhados de espinheiros venenosos que agarram e envolve o alvo. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano venenoso adicionais, o deslocamento é reduzido em 3 metros e a primeira vez que o alvo se mover 30 centímetros ou mais em um turno sem teleportar, recebe 2d6 de dano cortante. O alvo ou qualquer criatura que possa alcança-lo pode usar sua ação para remover o espinheiro com um teste de Força (Atletismo) contra a CD do Disparo Arcano. Caso contrário, os espinheiros duram 1 minuto ou até que você use esta opção novamente. O dano do veneno e o dano de corte aumentam para 4d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe.

* **Flecha Perfurante:** Você usa sua magia de transmutação para dá a sua flecha uma qualidade etérea. Quando você usa essa opção, você não faz uma rolagem de ataque para o ataque. Em vez disso, a flecha dispara em uma linha, possui 30 centímetros de largura e 9 metros de comprimento, antes de desaparecer. A flecha passa inofensivamente pelos objetos, ignorando cobertura. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, a criatura recebe o dano como tivesse sido acertado por uma flecha mais 1d6 de dano perfurante. Em um sucesso, o alvo recebe metade do dano. O dano perfurante aumenta para 2d6 quando você alcança 18° nível nesta classe.

* **Flecha Perseguidora:** Usando magia de divinação, você concede sua flecha a capacidade de perseguir um alvo. Quando você usa esta opção, você não faz uma jogada de ataque para acertar. Em vez disso, escolha uma criatura que você viu no último minuto. A flecha voa em direção àquela criatura, movendo-se em tomo de cantos e curvas se necessária e ignorando três quartos de cobertura e meia cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da arma e existe um caminho grande o suficiente para que a flecha viaje para o alvo, o alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Caso contrário, a flecha desaparecerá depois de viajar o máximo que puder. Em uma falha, o alvo recebe o dano como se fosse atingido pela flecha, mais 1d6 de dano de energia, e você aprende a posição atual do alvo. Em um teste com sucesso, o alvo leva metade do dano, e você não sabe sua localização. O dano de energia aumenta para 2d6 quando você alcança 18° nível nesta classe.

* **Flecha Sombria:** Você entrelaça sua magia de ilusão na sua flecha, fazendo com que cegue a visão do seu inimigo com sombras. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico extra, e deve ter sucesso em um teste de resistência de sabedoria ou será impedido de ver qualquer coisa além dos seus 1,5 metros de distância, até o seu próximo turno. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você alcança 18° nível nesta classe.

### Mira Estável

No 3º nível, sua mira se torna mortal. Com uma ação bônus em seu turno, você pode mirar cuidadosamente em uma criatura que você possa ver que esteja dentro do alcance de uma arma à distância que você esteja manuseando. Até o final deste turno, seus ataques à distância com essa arma recebem dois benefícios contra o alvo:

* Os ataques ignoram meia-cobertura e três quartos de cobertura.
* Em cada acerto, a arma causa dano adicional ao alvo igual a 2 + metade do seu nível de guerreiro (arredondado para baixo).

Você pode usar essa habilidade três vezes. Você recupera todos os usos gastos da habilidade quando você finalizar um descanso curto ou longo.

### Olhos Cuidadosos

Iniciando no 7º nível, você se sobressai em identificar inimigos escondidos e outras ameaças. Você pode realizar a ação de Procurar com uma ação bônus.

Você também recebe proficiência em Investigação, Percepção ou Sobrevivência (escolha uma).

### Atirando de Perto

No 10º nível, você aprende a se virar em uma luta corpo-a-corpo. Realizar uma jogada de ataque à distância enquanto um inimigo estiver a 1,5m de você não lhe impõe desvantagem na jogada.

Além disso, se você acertar uma criatura que esteja a até 1,5m de você com uma jogada de ataque à distância em seu turno, essa criatura não pode realizar reações até o fim do seu turno.

### Tiro Rápido

Iniciando no 15º nível, você aprende a trocar precisão por ataques rápidos. Se você tiver vantagem em uma jogada de ataque com arma contra um alvo em seu turno, você pode abrir mão da vantagem para imediatamente realizar uma jogada de ataque com arma adicional contra o mesmo alvo com uma ação bônus.

### Tiro Instantâneo

Iniciando no 18º nível, você está sempre pronto para entrar em ação. Se você realizar a ação de Ataque em seu primeiro turno de um combate, você pode realizar um ataque com arma à distância adicional como parte desta ação.

### Proficiência Bônus

Quando você escolhe este arquétipo no 3° nível, você ganha proficiência em três das seguintes habilidades à sua escolha: Acrobacia, Atletismo, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência. Você pode escolher ganhar proficiência com ferramentas de ladrão no lugar de uma habilidade.

### Superioridade em Combate

Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha um conjunto de habilidades, que são abastecidas por dados especiais, chamados dados de superioridade.

* **Dados de Superioridade:** Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou longo. Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e mais um no 15° nível.
* **Usando Dados de Superioridade:** Você pode gastar dados de superioridade para ganhar diferentes benefícios:
	+ Quando você realiza um teste que permite que você aplique sua proficiência em Atletismo, Natureza, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência, você pode gastar um dado de superioridade para melhorar o teste. Adicione metade do resultado do dado de superioridade (arredondando para cima) ao teste. Você aplica este bônus depois de fazer o teste, mas antes de saber se ele foi bem sucedido.
	+ Quando você realiza um ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicionar o resultado na jogada de ataque. Você pode usar essa habilidade antes ou depois de realizar a jogada de ataque, porém antes de qualquer um dos efeitos do ataque serem aplicados.
	+ Se você é atingido por um ataque enquanto está usando armadura leve ou média, você pode gastar um dado de superioridade como reação, adicionando o resultado na sua CA. Se mesmo assim o ataque acertar, você sofre apenas metade do dano.

### Explorador Hábil

No 3º nível, você é um insuperável explorador e sobrevivente. Escolha um dos benefícios a seguir. Você pode escolher mais um benefício ao chegar no 7º e 15º nível.

* **Sagaz.** Escolha uma perícia: Atletismo, História, Furtividade, Intuição, Investigação, Adestrar Animais, Medicina, Natureza, Percepção ou Sobrevivência. Você recebe proficiência na perícia escolhida caso ainda não o tenha e você pode dobrar o seu bônus de proficiência em testes de atributo usando essa perícia. Além disso, graças a sua extensiva vagueação, você também é capaz de escrever, falar e ler dois idiomas de sua escolha.
* **Perambulante.** Seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5m e você recebe deslocamento de escalada e natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
* **Incansável.** Com uma ação, você pode se conceder um número de pontos de vida temporários igual a 1d10 + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar essa ação especial um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e você recupera todos os usos gastos desta habilidade quando você finalizar um descanso longo. Ainda, sempre que você finalizar um descanso curto, seu nível de exaustão, se houver, diminui em 1.

### Superioridade em Combate Aprimorada

No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s.

No 18° nível, eles se tornam d12s.

### Implacável

No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade restante, você recupera um dado de superioridade.

### Força Bruta

A partir do 3º nível, você consegue atacar com suas armas com uma força especialmente brutal. Sempre que você acertar um ataque com uma arma com a qual você é proficiente e causar dano, o dano da arma aumenta de acordo com o seu nível nesta classe, conforme mostrado na tabela Dano Adicional do Bruto.

Guerreiro
 10º
 16º
 20º

### Durabilidade Brutal

A partir do 7º nível, sua robustez permite que você não se abale diante de ataques que poderiam devastar outros. Sempre que você faz um teste de resistência, jogue 1d6 e adicione o resultado ao total do seu teste. Se, ao adicionar este bônus a um teste de resistência contra a morte, o resultado total for igual a 20 ou maior, você ganha os benefícios de tirar 20 no d20.

### Estilo de Luta Adicional

No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de Luta da sua característica de classe.

### Crítico Devastador

A partir do 15º nível, quando você obtém um acerto crítico com um ataque com arma, você ganha um bônus no dano da arma igual ao seu nível nesta classe.

### Sobrevivente

No 18º nível, você atinge o pináculo da resiliência em combate. No início de cada um de seus turnos no combate, você recupera pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição o (mínimo de 1 ponto de vida). Você não ganha este benefício se estiver com 0 pontos de vida ou se estiver com mais da metade de seus pontos de vida.

### Proficiência Bônus

Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência em duas das seguintes perícias de sua escolha: Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Natureza, ou Percepção. Você pode ganhar proficiência com uma ferramenta de sua escolha no lugar de uma perícia.

### Superioridade em Combate

Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha um conjunto de habilidades, que são abastecidas por dados especiais, chamados dados de superioridade.

* **Dados de Superioridade:** Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou longo. Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e mais um no 15° nível.
* **Usando Dados de Superioridade:** Você pode gastar dados de superioridade para ganhar diferentes benefícios:
	+ Quando você realizar um ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à sua jogada de ataque. Você pode usar esta habilidade antes ou depois de fazer a jogada de ataque, mas somente antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.
	+ Quando você causar dano a uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à sua jogada de dano. Você pode usar esta habilidade após jogar o dano. Se o ataque fizer com que o alvo realize um teste de resistência de Constituição para manter concentração, o mesmo possui desvantagem neste teste.
	+ Quando você realizar um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria, ou de Carisma, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à sua jogada. Você só pode utilizar esta habilidade antes de ter conhecimento se o teste foi bem sucedido ou não.
	+ Quando você fizer um teste de Sabedoria (Percepção) para detectar uma criatura ou objeto escondido, ou um teste de Sabedoria (Intuição) para determinar se alguém está mentindo para você, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à sua jogada. Você pode usar esta habilidade após ver o resultado total da jogada, mas somente antes de saber se você foi bem sucedido ou não.

### Misticismo do Caçador

No 3º nível, o seu estudo do sobrenatural lhe fornece uma habilidade limitada para usar magias. Você pode lançar *detectar magia* como um ritual. Você pode lançar *proteção contra o mal e o bem*, mas não pode lançá-la novamente com esta habilidade até finalizar um descanso longo. Sabedoria é o seu atributo usado para lançar suas magias.

Além disso, você ganha a habilidade de falar uma das seguintes línguas à sua escolha: Abissal, Celestial, ou Infernal.

### Matador de Monstros

No 7º nível, quando você gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à sua jogada de dano, você pode gastar até dois dados ao invés de somente um, adicionando ambos à jogada. Ambos os dados são gastos normalmente. Se o alvo do seu ataque é uma aberração, fada, ser demoníaco, ou um morto-vivo, você causa dano máximo com ambos os dados, ao invés de jogá-los.

### Superioridade em Combate Aprimorada

No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s.

No 18° nível, eles se tornam d12s.

### Implacável

No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade restante, você recupera um dado de superioridade.

### Crítico Aprimorado

A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.

### Atletismo Extraordinário

A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você já não aplique seu bônus de proficiência.

Além disso, quando você fizer um salto longo com corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta em 0,3 vezes o seu modificador de Força.

### Estilo de Luta Adicional

No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de Luta da sua característica de classe.

### Crítico Superior

A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.

### Sobrevivente

No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida.

### Proficiência Bônus

Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você ganha proficiência em uma das seguintes habilidades de sua escolha: Lidar com Animais, História, Intuição, Atuação ou Persuasão. Alternativamente, você aprende um idioma de sua escolha.

### Nascido para a Sela

A partir do 3º nível, seu domínio como cavaleiro toma-se evidente. Você tem vantagem em testes de resistência para evitar cair da sua montaria. Se você cair de sua montaria e não descer mais do que 3 metros, poderá cair em pé se você não estiver incapacitado.

Finalmente, montar ou desmontar uma criatura custa a ti apenas 1,5 metros de deslocamento, em vez de metade do seu deslocamento.

### Marca Inabalável

No início do 3º nível, você pode ameaçar seus inimigos, frustrar seus ataques e puni-los por causar dano aos outros. Quando atingir uma criatura com um ataque de arma corpo-a-corpo, pode marcar a criatura até o final do seu próximo turno. Este efeito acaba prematuramente se você estiver incapacitado ou caso morra, ou se alguém marcar a criatura.

Enquanto estiver dentro de 1,5 metros de alcance,uma criatura marcada por você tem desvantagem em qualquer ataque que não o tenha como alvo.

Além disso, se uma criatura marcada por você causar dano a alguém além de ti, você pode fazer um ataque armado especial corpo-a-corpo contra a criatura marcada como uma ação bônus no seu próximo turno. Você tem vantagem no ataque, e se ele atingir, a arma de ataque causa dano extra pro alvo igual metade do seu nível de guerreiro.

Independentemente do número de criaturas que você marcar, só poderá fazer esse ataque especial um número de vezes igual a seu modificador de Força (mínimo de uma vez) e recupera suas utilizações quando terminar um descanso longo.

### Manobra de Proteção

No 7º nível, você aprende a afastar os golpes que o sejam direcionado, a sua montaria e a outras criaturas próximas. Se você ou uma criatura que possa ver a 1,5 metros de alcance for atingida por um ataque, poderá rolar 1d8 como uma reação caso esteja empunhando uma arma corpo-a-corpo ou um escudo. Role um dado e adicione o número rolado para a CA do alvo contra esse ataque. E se o ataque ainda atingir, o alvo tem resistência contra o dano do ataque.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma vez) , e recupera todas as utilizações gastas quando terminar um descanso longo.

### Mantenha a Formação

No 10º nível, você se torna um mestre em travar seus inimigos. Criaturas geram um ataque de oportunidade para você, quando se movem 1,5m ou mais dentro do seu alcance. Adicionalmente, se você atingir uma criatura com esse ataque de oportunidade, a velocidade de deslocamento dela se torna 0m até o final do turno atual.

### Investida Feroz

A partir do 15°, você pode controlar seus inimigos mais facilmente, se estiver montado ou não. Caso se desloque pelo menos 3 metros em linha reta antes de atacar uma criatura e acertá-la com o seu ataque, esse alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força (CD 8 +seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou será derrubado ao chão. Você pode usar essa característica apenas uma vez em cada um de seus turnos.

### Defensor Vigilante

A partir do 18° nível, você responde ao perigo com extraordinária agilidade. Em combate, obtém uma reação especial que pode realizar uma vez no turno de cada criatura exceto em seu turno. Você pode usar essa reação especial somente para fazer um ataque de oportunidade, e não pode usá-lo no mesmo turno qual realizou uma reação normal.

### Conjuração

Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu poderio marcial com a habilidade de conjurar magias.

#### Truques

Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.

#### Espaços de Magia

A tabela Conjuração de Cavaleiro Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar escudo arcano usando qualquer dos dois espaços.

#### Magias Conhecidas

Você conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas delas você deve escolher das magias de abjuração e evocação da lista de magias de mago.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Cavaleiro Arcano mostra quando você aprende mais magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de abjuração ou evocação, à sua escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de mago que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de abjuração ou evocação, exceto as magias substituídas no 8°, 14° e 20º nível.

#### Habilidade de Conjuração

Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

**CD para suas magias** = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

**Modificador de ataque de magia** = bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

### Vínculo com Arma

No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja o elo.

Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você, você não pode ser desarmado dessa arma, a menos que você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar essa arma com uma ação bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a sua mão.

Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo com um das outras duas.

### Magia de Guerra

A partir do 7° nível, quando você usar sua ação para conjurar um truque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.

### Golpe Místico

No 10° nível, você aprende como fazer com que os seus golpes com arma penetrem a resistência de uma criatura às suas magias. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, aquela criatura terá desvantagem no próximo teste de resistência que ela fizer contra uma magia que você conjurar antes do final do seu próximo turno.

### Investida Arcana

No 15° nível, você ganha a capacidade de se teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver, quando você usar seu Surto de Ação. Você pode se teletransportar antes ou depois da ação adicional.

### Magia de Guerra Aprimorada

A partir do 18° nível, quando você usar sua ação para conjurar uma magia, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.

### Manifestar Eco

No 3º nível, você pode usar uma ação bônus para magicamente manifestar um eco de você em uma área não-ocupada a até 4,5m de você. Esse eco é uma imagem sua, mágica e translucida que dura até ser destruída, até você dispensá-lo com uma ação bônus, até você manifestar outro eco, ou até você ficar incapacitado.

Seu eco tem uma CA de 14 + seu bônus de proficiência, 1 ponto de vida, e imunidade à todas condições. Se ele precisar fazer um teste de resistência, ele usa os seus atributos para a rolagem. Tem o mesmo tamanho de você, e ocupa um espaço próprio. No seu turno, você pode mentalmente comandar seu eco a se mover até 9m em qualquer direção (nenhuma ação requirida). Se seu eco estiver a mais de 9m de distância de você no final do seu turno, ele é destruído.

Você pode usar o eco das seguintes maneiras:

* Com uma ação bônus, você pode teleportar, magicamente trocando de lugar com seu eco pelo custo de 4,5m do seu movimento, independente da distância entre vocês dois.
* Quando você usa a ação de Ataque no seu turno, seus ataques feito com essa ação podem originar de você ou de seu eco. Você faz essa escolha para cada ataque individualmente.
* Quando uma criatura que você consegue ver a até 1,5m se move para mais de 1,5m dele, você pode usar sua reação para fazer um ataque de oportunidade contra essa criatura, o ataque tendo origem na posição do seu eco.

### Desencadear Incarnação

No 3º nível, você eleva a fúria do seu eco. Sempre que você usa a ação de Ataque, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo adicional, tendo origem na posição de seu eco.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual seu modificador de Constituição (mínimo de um). Você recupera os usos gastos dessa habilidade com um descanso longo.

### Avatar do Eco

No 7º nível, você pode transferir temporariamente sua consciência para seu eco. Com uma ação, você pode ver através dos olhos do seu eco e ouvir através de seus ouvidos. Durante esse tempo, você fica surdo e cego. Você consegue sustentar esse efeito por até 10 minutos, e você pode encerrar a qualquer momento (nenhuma ação requirida). Enquanto seu eco estiver sendo utilizado dessa forma, ele pode ficar a até 300m de você sem ser destruído.

### Mártir das Sombras

No 10º nível, você pode fazer com que seu eco se jogue na frente de um ataque direcionado a outra criatura que você consegue ver. Antes da rolagem do ataque ser feita, você pode usar sua reação para teleportar seu eco para um espaço não-ocupado a até 1,5m da criatura alvo. O ataque que iniciou essa reação então é feito contra seu eco.

Uma vez que você tenha usado essa característica, você não pode utilizar novamente até ter realizado um descanso curto ou longo.

### Reivindicar Potencial

No 15º nível, você aprendeu a absorver a magia efêmera do seu eco. Quando um eco seu é destruído por receber dano, você ganha um número de pontos de vida temporária igual à 2d6 + seu modificador de Constituição, desde que você já não tenha pontos de vida temporária.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual seu modificador de Constituição (mínimo de um). Você recupera todos os usos dessa habilidade com um descanso longo.

### Legião de Um

No 18º nível, você pode usar uma ação bônus para criar dois ecos com sua característica Manifestar Eco, e esses ecos podem coexistir. Se você tentar criar um terceiro eco, os dois primeiros são destruídos. Qualquer coisa que você pode fazer da posição de um eco, pode ser feita da posição do segundo.

Adicionalmente, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhuma uso de Desencadear Encarnação restante, você recupera um uso.

### Brado da União

Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você aprende como inspirar seus aliados a lutar, ignorando seus ferimentos.

Quando você usa a característica Retomar o Fôlego, você pode escolher até três criaturas a até 18 metros de você que sejam suas aliadas. Cada uma recupera pontos de vida igual ao seu nível de guerreiro, considerando que a criatura possa ver e ouvir você.

### Emissário Real

Um cavaleiro do Dragão Púrpura serve como um inspirador da coroa Osenfortiana. Espera-se que os cavaleiros de alta patente se portem com elegância.

No 7° nível, você ganha proficiência na perícia Persuasão. Se você já for proficiente com ela, você ganha proficiência em uma das seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar Animais, Atuação, Intimidação ou Intuição.

Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer usando Persuasão. Você recebe esse benefício independentemente da proficiência em perícia que você ganhou com essa característica.

### Surto de Inspiração

A partir do 10° nível, quando você usa sua característica Surto de Ação, você pode escolher uma criatura a até 18 metros de você que seja sua aliada. Essa criatura pode realizar um ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma com a reação dela, considerando que ela possa ver ou ouvir você.

A partir do 18° nível, você pode escolher dois aliados a até 18 metros de você, ao invés de um.

### Baluarte

A partir do 15° nível, você pode estender o benefício da sua característica Indomável para um aliado. Quando você decide usar Indomável para jogar novamente um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma e você não estiver incapacitado, você pode escolher um aliado a até 18 metros de você que também tenha falhado esse teste de resistência contra este mesmo efeito. Se esse aliado pode te ver e te ouvir, ele pode pode rolar novamente o teste de resistência e pegar o novo resultado.

## Cavaleiro Rúnico

(Caldeirão de Tasha Para Todas as Coisas)

***Os Cavaleiros Rúnicos aumentam suas proezas marciais usando o poder sobrenatural das runas, uma prática antiga que se originou com os gigantes. Cortadores de runas podem ser encontrados em qualquer família de gigantes, e você provavelmente aprendeu seus métodos em primeira ou segunda mão com esse artesão místico. Quer você tenha encontrado o trabalho do gigante esculpido em uma colina ou caverna, aprendido sobre as runas de um sábio ou conhecido o gigante pessoalmente, você estudou a arte gigante e aprendeu como aplicar runas mágicas para fortalecer seus equipamento.***

### Proficiência Bônus

No 3º nível, você ganha proficiência com ferramentas de ferreiro e você aprende a escrever, falar e ler o idioma Gigante.

### Entalhador de Runas

Começando no 3° nível, você pode usar magia rúnica para aprimorar seu equipamento. Você aprende duas runas da sua escolha, da lista descrita abaixo, e cada vez que você ganha n[nível nessa classe, você pode substituir uma runa que conheça por outra nessa característica. Quando você alcança certos níveis nessa classe, você aprende runas adicionais, como mostrado na tabela Runas Conhecidas.

 3°
 7°
 10°
 15°

Sempre que você finalizar um descanso longo, você pode tocar um número de objetos igual ao número de runas que você conhece, e você inscreve uma runa diferente em cada um dos objetos. Para ser elegível, um objeto deve ser uma arma, uma armadura, um escudo, um pedaço de joalheria, ou qualquer outra coisa que você possa vestir ou segurar em uma mão. Sua runa permanece no objeto até você terminar um descanso longo, e um objeto pode segurar apenas uma runa por vez.

As seguintes runas estão disponíveis para você quando você conhece uma runa. Se uma runa possui um pré-requisito de nível, você deve estar naquele nível para aprender a runa. Se a runa requisitar um teste de resistência, sua CD da Magia Rúnica iguala a 8 + bônus de proficiência + modificador de Constituição.

* **Runa da Nuvem.** Essa runa a magia enganosa usada por alguns dos gigantes da nuvem, Enquanto vestir ou carregar um objeto imbuido com essa runa, você tem vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) e em testes de Carisma (Enganação).
	+ Adicionalmente, quando você ou uma criatura que você possa ver dentro de 9 metros é acertado por uma rolagem de ataque, você pode usar sua reação para invocar a runa e escolher uma criatura a 9 metros de você, além do atacante. A criatura escolhida se torna o alvo do ataque, usando a mesma rolagem. Essa magia pode transferir os efeitos do ataque não importando o alcance, Uma vez que você invoca essa runa, você não pode invocá-la novamente até que termine um descanso curto ou longo.

* **Runa do Fogo.** A magia dessa runa canaliza a habilidade dos grandes ferreiros. Enquanto vestir ou carregar um objeto imbuido com essa runa, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilçidade feito por você que utilize sua proficiência com uma ferramenta.
	+ Adicionalmente, quando você acerta uma criatura com um ataque usando uma arma, você pode invocar a runa para conjurar algemas de fogo: o alvo toma dano extra de 2d6 de dano de fogo, e deve suceder em um teste de resistência de Força ou será impedido por 1 minuto. Enquanto impedido pelas algemas, o alvo toma 2d6 de dano de fogo extra no começo de cada um dos seus turnos. O alvo pode repetir o teste de resistência no fim de cada um dos seus turnos, banindo as algemas num sucesso. Uma vez que você invoca essa runa, você não pode faze-la novamente até que termine um descanso curto ou longo.

* **Runa do Gelo.** A magia dessa runa invoca a coragem daqueles que sobrevivem na natureza gélida, como os gigantes de gelo. Enquanto vestir ou carregar um objeto imbuído com essa runa, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Adestrar Animais) e de Carisma (Intimidação).
	+ Adicionalmente, você pode invocar a runa com uma ação bônus para aumentar sua resistência. Por 10 minutos, você ganha um bônus de +2 para todos testes de habilidade e testes de resistências que usam Força ou Constituição. Uma vez que invoca essa runa, você não pode fazê-la novamente até que termine um descanso curto ou longo.

* **Runa da Pedra.** A magia dessa runa canaliza a judiciosidade associada com os gigantes de pedra. Enquanto vestir ou carregar um objeto imbuído com essa runa, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição), e você tem visão noturna de 36 metros.
	+ Adicionalmente, quando uma criatura que você possa ver acaba o turno a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para invocar a runa e forçar a criatura para fazer um teste de resistência de Sabedoria. A não ser que o teste suceda, a criatura é enfeitiçada por você por 1 minuto. Enquanto enfeitiçada dessa maneira, a criatura tem deslocamento de 0 e se torna incapacitada, descendendo em um estupor. A criatura repete o teste de resistência no fim de cada um dos seus turnos, acabando o efeito num sucesso. Uma vez que invoca essa runa, você não pode fazê-la novamente até que termine um descanso curto ou longo.
* **Runa da Colina (7° nível ou Maior).** A magia dessa runa roga a resiliência de um gigante da colina. Enquanto vestir ou carregar um objeto imbuído com essa runa, você tem vantagem em testes de resistência contra ser envenenado e se torna resistente contra dano de veneno;
	+ Adicionalmente, você pode invocar a runa com uma ação bônus, ganhando resistência a dano de concussão, perfurante, e cortante por 1 minuto. Uma vez que você invoca essa runa, não pode fazê-la até terminar um descanso curto ou longo.

* **Runa da Tempestade (7° nível ou Maior).** Usando essa runa, você pode ter uma visão do futuro como um gigante da tempestade pode. Enquanto vestir ou carregar um objeto imbuído com essa runa,você tem vantagem em testes de Inteligência (Arcanismo), e não pode ser surpreendido enquanto não estiver incapacitado.
	+ Adicionalmente, você pode invocar a runa com uma ação bônus para entrar em um estado profético por 1 minuto ou até se tornar incapacitado. Até que o estado acabe, quando você ou outra criatura que possa ver dentro de 18 metros de você faz uma rolagem de ataque, teste de resistência, ou um teste de habilidade, você pode usar sua reação para fazer que o ataque tenha vantagem ou desvantagem. Uma vez que você invoca essa runa, não pode fazê-la até terminar um descanso curto ou longo.

### Força dos Gigantes

No 3º nível, você pode imbuir-se com o poder dos gigantes. Com uma ação bônus, você magicamente recebe os seguintes benefícios, que duram por 1 minuto:

* Se você for menor que Grande, você se torna Grande, junto com qualquer coisa que você estiver vestindo. Se você não tiver espaço para se tornar Grande, seu tamanho não mudará.
* Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
* Uma vez por turno, um dos seus ataques com arma ou desarmados causam 1d6 de dano extra num acerto.

Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual seu bônus de proficiência, e você reganha todos os usos quando termina um descanso longo.

### Escudo Rúnico

No 7° nível, você aprende a invocar sua magia rúnica para proteger seus aliados. Quando outra criatura que você possa ver dentro de 18 metros é acertada por uma rolagem de ataque, você pode fazer com que o atacante rerole o d20 e use a nova rolagem.

Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual seu bônus de proficiência, e você reganha todos os usos quando termina um descanso longo.

### Grande Estatura

No 10º nível, a magia de suas runas altera você permanentemente. Quando você recebe essa habilidade, role 3d4 e multiplique por 2.5. Você cresce em altura um número de centímetros igual ao resultado.

Além disso, o dano extra que você causa com sua habilidade Força dos Gigantes aumenta para 1d8.

### Mestre Rúnico

No 15º nível, você pode invocar cada runa que você conhece de sua habilidade Magia Rúnica duas vezes – em vez de uma – e você recupera todos os usos gastos quando você finalizar um descanso curto ou longo.

### Juggernaut Rúnico

No 18° nível, você aprende a amplificar sua transformação rúnica. Como resultado, o dano extra que você causa com a característica Força dos Gigantes aumenta para 1d10; Adicionalmente, quando você usa essa habilidade, seu tamanho aumenta para Enorme, e enquanto estiver desse tamanho, seu alcance aumenta em 1,5 metro.

### Armamento Psiônico

No 3º nível, você pode canalizar seu poder psíquico para magicamente ampliar sua proeza. Quando você finalizar um descanso longo, escolha se deseja aprimorar suas defesas ou seus golpes. O benefício escolhido irá durar até você finalizar um descanso longo. Opções são:

* **Defesa Amplificada:** Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 9m de você receber dano, você pode usar sua reação para rolar um d10 e reduzir a quantidade de dano sofrido pelo número rolado. Quando você alcançar o 10º nível, o dado muda para um d12.
* **Ataques Amplificados:** Uma vez durante cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura em uma jogada de ataque com arma, você também pode causar 1d4 de dano psíquico adicional ao alvo. Quando você alcançar o 10º nível nesta classe, o dano psíquico aumenta para 1d6.

### Mão Telecinética

No 3º nível, você aprende o truque *Mãos Mágicas*. Você pode conjurá-las sem utilizar componentes e pode criar uma mão espectral invisível. Inteligência é seu atributo de conjuração para a magia.

### Força da Mente

No 7º nível, com uma ação bônus, você pode telecineticamente chicotear uma criatura que você possa ver que esteja a até 6m de você. O alvo deverá realizar um Teste de Resistência de Força contra uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha no teste, o alvo recebe dano energético igual a 2d6 + seu modificador de Inteligência e é telecineticamente puxado ou empurrado (você escolhe) 4,5m para perto ou longe de você. Em um sucesso, ele recebe metade do dano e não se move.

Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 vez) e você recupera todos os usos gastos da habilidade quando você finalizar um descanso longo.

### Baluarte Telecinético

No 10º nível, quando você realizar a ação de Ataque, você pode abrir mão de um de seus ataques para projetar um bastião de poder psíquico em uma área de 3m ao seu redor. Ele dura por 1 minuto ou até que você esteja incapacitado. Pela duração, você e seus aliados na área ganham o benefício de uma cobertura parcial (meia-cobertura) e possuem vantagem em Testes de Resistência de Força.

Uma vez que você utilizar essa habilidade, você não poderá usá-la novamente até que você finalize um descanso longo ou até que você utilize sua habilidade Retomar o Fôlego.

### Golpes Agonizantes

No 15º nível, seus ataques podem canalizar agonia psíquica. Quando você acertar uma criatura em uma jogada de ataque com arma, você também pode causar 2d10 de dano psíquico adicional ao alvo e forçá-lo a realizar um Teste de Resistência de Constituição contra uma CD de 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. A menos que seja bem-sucedido no teste, o alvo ficará caído e sofrerá desvantagem em testes de atributo até o final de seu próximo turno.

Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 vez) e você recupera todos os usos gastos da habilidade quando você finaliza um descanso longo.

### Encouraçado Psíquico

No 18º nível, o poder de sua mente preenche todo o seu ser, tornando-o uma força quase imparável no campo de batalha. Usando sua reação quando você sofrer dano, você pode se conceder os seguintes benefícios por 1 minuto ou até que você esteja incapacitado:

* No início de cada um de seus turnos, você recupera 10 pontos de vida.
* Sua velocidade de deslocamento aumenta em 3m .
* Se estiver caído, pode levantar usando 1,5m de deslocamento.

Uma vez que você ativar essa habilidade, você não poderá usá-la novamente até finalizar um descanso longo.

### Superioridade em Combate

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você aprende manobras que são abastecidas com dados especiais chamados dados de superioridade.

* **Manobras:** Você aprende três manobras, à sua escolha, que são detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas manobras aprimoram um ataque de várias formas. Você só pode usar uma manobra por ataque. Você aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você aprende uma nova manobra, você pode substituir uma manobra conhecida por uma diferente.

* **Dados de Superioridade:** Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou longo. Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e mais um no 15° nível.

* **Teste de Resistência:** Algumas das suas manobras exigem que o alvo realize um teste de resistência contra o efeito da manobra. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:

**CD para suas Manobras** = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha)
### Estudioso da Guerra

No 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de artesão, à sua escolha.

### Conheça seu Inimigo

A partir do 7° nível, se você gastar, pelo menos, 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de combate, você pode aprender certas informações sobre as capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a você se a criatura é igual, superior ou inferior a você a respeito de duas das seguintes características, à sua escolha:

* Valor de Força
* Valor de Destreza
* Valor de Constituição
* Classe de Armadura
* Pontos de Vida atuais
* Nível Total de Classe (se possuir)
* Níveis da classe Guerreiro (se possuir)

### Superioridade em Combate Aprimorada

No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s.

No 18° nível, eles se tornam d12s.

### Implacável

No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade restante, você recupera um dado de superioridade.

### Manobras

* **Golpe do Comandante:** Quando você realiza a ação de Ataque, no seu turno, você pode desistir de um dos seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar o ataque de um dos seus companheiros. Quando você faz isso, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode, imediatamente, usar sua reação para realizar um ataque com arma, adicionando seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque.
* **Ataque Desarmante:** Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item, à sua escolha, que ele esteja empunhando. Você adiciona o dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Força. Se fracassar, ele derrubará o objeto escolhido. O objeto cai aos pés dele.
* **Golpe Distrativo:** Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo uma brecha para um de seus aliados. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque. A próxima jogada de ataque realizada contra o alvo por uma criatura diferente de você, tem vantagem, se o ataque for realizado antes do começo do seu próximo turno.
* **Passo Evasivo:** Quando você se mover, você pode gastar um dado de superioridade, role o dado e adicione o número rolado a sua CA até você terminar seu deslocamento.
* **Ataque de Finta:** Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus, no seu turno, para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque atingir, você adiciona seu dado de superioridade ao dano do ataque.
* **Ataque Provocante:** Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos diferentes de você, até o fim do seu próximo turno.
* **Ataque Estendido:** Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance do seu ataque em 1,5 metro. Se você atingir, você adiciona o seu dado de superioridade ao dano causado pelo ataque.
* **Ataque de Manobra:** Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar manobrar um de seus companheiros para uma posição mais vantajosa. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e escolhe uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Aquela criatura pode usar sua reação para se mover até metade do seu deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.
* **Ataque Ameaçador:** Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com medo de você até o final do seu próximo turno.
* **Ataque de Precisão:** Quando você realizar uma jogada de ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a jogada. Você pode usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada de ataque, mas deve usá-la antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.
* **Ataque de Encontrão:** Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo para até 4,5 metros de você.
* **Aparar:** Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número rolado no dado de superioridade + seu modificador de Destreza.
* **Inspirar:** No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a determinação dos seus companheiros. Quando o fizer, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual a sua rolagem de dado de superioridade + seu modificador de Carisma.
* **Contra-Ataque:** Quando uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque.
* **Ataque Trespassante:** Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja no seu alcance. Se a jogada de ataque original atingiria a segunda criatura, ela sofre dano igual ao número rolado no dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo que o causado pelo ataque original.
* **Ataque Derrubante:** Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo ficará caído no chão.
* **Emboscada:** Quando você realizar um teste de Destreza (Furtividade) ou uma rolagem de Iniciativa, você pode consumir um dado de superioridade e adicionar o resultado do dado à rolagem.
* **Isca e Troca:** Quando você estiver a até 1,5m de um aliado em seu turno, você pode consumir um dado de superioridade para trocar de lugar com este aliado, prevendo que você tenha ao menos 1,5m de movimento. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade. Role o dado de superioridade. Até o início de seu próximo turno, o aliado recebe um bônus na CA igual ao número rolado.
* **Ataque Escorado:** Quando um inimigo que você possa ver mover-se para até 1,5m de você, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade para, então, realizar uma jogada de ataque com arma contra tal criatura. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade na jogada de dano.
* **Golpe Restritor:** Imediatamente após você acertar uma criatura com uma jogada de ataque com arma corpo-a-corpo em seu turno, você pode consumir um dado de superioridade para utilizar uma ação bônus para agarrar o alvo. Adicione o dado de superioridade em seu teste de Força (Atletismo). O alvo também estará impedido enquanto agarrado desta forma.
* **Língua de Prata:** Quando você realizar um teste de Carisma (Enganação ou Persuasão), você pode consumir um dado de superioridade para adicionar o dado de superioridade ao teste de atributo.
* **Tiro Rápido:** Com uma ação bônus, você pode consumir um dado de superioridade para realizar um ataque com arma à distância. Você pode sacar uma arma de arremesso como parte do ataque. Se você acertar, adicione o dado de superioridade na jogada de dano.
* **Olho Estudioso:** Quando você realizar um teste de Sabedoria (Intuição) ou Inteligência (Investigação), você pode consumir um dado de superioridade para adicionar o dado de superioridade ao teste de atributo.

### Builds de Mestre de Batalha

O Mestre de Batalha mostra o quão versátil um guerreiro pode ser. O conjunto de manobras que você escolhe, quando combinadas com um estilo de luta e talentos, permite que você crie uma ampla gama de lutares, cada um com seu próprio estilo de jogo. Abaixo estão algumas recomendações para como você possa construir um Mestre de Batalha para refletir vários tipos de guerreiros.

Cada uma dessas builds contém estilos de luta, manobras, e talentos sugeridos. Essas sugestões são do *Livro do Jogador*, exceto aqueles que possuem um asterisco.

#### **Arqueiro**

* **Estilo de Luta:** Arquearia
* **Manobras:** Ataque Desarmante, Golpe Distrativo, Ataque de Precisão
* **Talentos:** Atirador Aguçada

Você prefere lidar com seus inimigos à distância, confiando em uma flecha bem mirada, azagaia, ou um tiro de funda para acabar uma luta sem muitas respostas negativas. Você depende da precisão e provavelmente se devotar ao axioma "aqueles que vivem pela espada, morrem pelo arco."

#### **Batedor**

* **Estilo de Luta:** Arquearia
* **Manobras:** Emboscada, Ataque Distrativo, Ataque Provocante, Ataque de Precisão, Arremesso Rápido
* **Talentos:** Alerta, Especialista em Bestas, Combate Montado, Observador, Atirador Aguçado

Você encontra liberdade na sela e um companheiro em sua montaria. Uma investida precipitada no combate é um instrumento contundente para os imbecis. Você prefere mobilidade e alcance, optando por encontrar posições vantajosas que permitem lidar com inimigos a galope enquanto evita as ameaças mais perigosas.

#### **Brigão**

* **Estilo de Luta:** Luta Às Cegas, Combate com Duas Armas, Combate Desarmado
* **Manobras:** Emboscada, Ataque Desarmante, Ataque de Finta, Ataque de Empurrão, Derrubar
* **Talentos:** Atleta, Resistente, Imobilizador, Resiliente, Mestre de Escudo, Brigão de Bar, Robusto

Quando garrafas começam a quebrar e cadeiras começam a voar, você está no seu terreno preferido. Você adora uma boa porradaria e provavelmente já participou de muitas na vida. Você pode ou não ter algum treinamento, e outros podem lhe chamar de "guerreiro sujo". Pelo menos você está vivo.

#### **Duelista**

* **Estilo de Luta:** Duelista, Combate com Duas Armas
* **Manobras:** Passo Evasivo, Ataque de Finta, Ataque Estendido, Aparar, Ataque de Precisão, Contra-Atacar
* **Talentos:** Duelista Defensivo, Ambidestro, Observador, Ataques Selvagens, Mestre de Armas

Você considera o duelismo como uma tradição que se deve ter orgulho—um teste de habilidade e inteligência que traz honra para aqueles que detestam o inimigo enquanto respeitam a arte. Sua busca por melhorias é uma paixão consumidora, e você conta com a experiência dos mestres que vieram antes de você enquanto trabalha para aperfeiçoar sua forma.

#### **Escaramuçador**

* **Estilo de Luta:** Arquearia, Combate com Armas de Arremesso
* **Manobras:** Emboscada, Isca e Troca, Ataque Distrativo, Arremesso Rápido
* **Talentos:** Alerta, Ambidestro, Mobilidade, Sorrateiro

Você prospera em meio ao caos da batalha. Você usa sua mobilidade e versatilidade em combate para enfraquecer seus adversários e desmantelar suas formações. O plano de um inimigo raramente sobrevive ao contato com você.

#### **Estrategista**

* **Estilo de Luta:** Defesa
* **Manobras:** Golpe do Comandante, Presença Dominante, Ataque de Manobra, Inspirar, Avaliação Tática
* **Talentos:** Líder Inspirador, Mente Afiada, Poliglota

Para você, as batalhas se desenrolam como um jogo de xadrez. Você entende que força e velocidade são importantes para uma luta, mas é preciso inteligência e experiência para saber como aplicá-las da melhor forma. É aí que você entra.

#### **Gladiador**

* **Estilo de Luta:** Defesa, Combate com Duas Armas
* **Manobras:** Ataque Provocante, Ataque Ameaçador, Ataque Trespassante, Derrubar
* **Talentos:** Atleta, Investida Poderosa, Ambidestro, Resistente, Imobilizador, Ataques Selvagens, Robusto, Mestre das Armas

Você lutou para entreter multidões, seja por esporte ou como punição. Ao longo do caminho, você aprendeu a usar todos os tipos de armas para lutar contra todos os tipos de adversários. Você é prático, mas teatral, e sabe como usar o medo como uma ferramenta eficaz em uma luta.

#### **Hoplita**

* **Estilo de Luta:** Defesa, Combate com Armas de Arrremesso
* **Manobras:** Ataque Escorado, Ataque Estendido, Aparar, Ataque de Precisão
* **Talentos:** Atleta, Imobilizador, Maestria em Armas de Haste, Sentinela, Mestre de Escudo

Com lança e escudo, você segue os passos dos heróis de eras passadas. Você confia na disciplina e no atletismo para superar adversidades improváveis. Seja lutando em fileiras ao lado de seus camaradas ou se enfrentando como um guerreiro solitário, você está à altura da tarefa.

#### **Lanceiro**

* **Estilo de Luta:** Duelista
* **Manobras:** Ataque Estendido, Ataque Ameaçador, Ataque de Precisão, Ataque de Encontrão
* **Talentos:** Maestria em Armadura Pesada, Combate Montado, Ataques Selvagens

Quando a cavalaria é chamada, isso significa você. Você cavalga para saudar seu inimigo com a ponta de sua arma. Conforme você ataca, o chão treme e apenas os golpes mais fortes podem detê-lo.

#### **Pugilista**

* **Estilo de Luta:** Combate Desarmado
* **Manobras:** Ataque Desarmante, Passo Evasivo, Golpe Agarrador, Ataque Ameaçador, Ataque de Encontrão, Contra-Ataque
* **Talentos:** Atleta, Resistente, Imobilizador, Ataques Selvagens, Brigão de Bar

Onde outros confiam no aço, você tem seus punhos. Seja por meio de treinamento ou experiência, você desenvolveu uma técnica superior que pode ajudá-lo a superar um inimigo em uma luta corpo-a-corpo.

#### **Segurança**

* **Estilo de Luta:** Intercepção, Proteção
* **Manobras:** Isca e Troca, Ataque Desarmante, Ataque Provocante
* **Talentos:** Alerta, Observador, Sentinela, Robusto

Amor, dinheiro, ou alguma outra obrigação lhe motiva a colocar seu próprio corpo entre o perigo e a pessoa que você jurou proteger. Você aperfeiçoou sua habilidade para abrandar possíveis ameaças e avançar através de situações perigosas.

#### **Soldado de Choque**

* **Estilo de Luta:** Combate Com Armas Grandes
* **Manobras:** Ataque Ameaçador, Ataque de Encontrão, Ataque Trespassante
* **Talentos:** Imobilizador, Mestre em Armas Grandes, Maestria em Armas Grandes

Sutileza não é seu estilo. Você treinou para ir direto para a luta, rompendo as linhas inimigas e aplicando uma pressão tremenda rapidamente. Aqueles que o ignoram em combate o fazem por sua conta e risco.

### Proficiência com Arma de Fogo

Começando quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você ganha proficiência com armas de fogo, permitindo que você adicione seu bônus de proficiência em ataques feitos com armas de fogo.

### Armeiro

Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você ganha proficiência com Ferramentas de Funileiro. Você pode usá-las para fabricar munições pela metade do preço, consertar armas de fogo danificadas ou até para criar novas armas. Algumas armas extremamente experimentais e intricadas só podem ser encontradas se forem construídas.

### Propriedades de Armas de Fogo

Armas de fogo são uma tecnologia nova e volátil, assim possuindo suas próprias Propriedades de Armas de Fogo Armas de Fogo são armas à distância.

### Atirador Adepto

Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você aprende a desempenhar poderosos truques de tiro para desabilitar ou danificar seus oponentes usando suas armas de fogo.

***Truque de Tiro.*** Você aprende dois truques da sua escolha. Muitas manobras melhoram um ataque de certa forma. Cada uso de um truque de tiro deve ser declarado antes da rolagem de ataque ser feita. Você pode usar um truque por ataque. Você aprende um truque de tiro adicional da sua escolha nos 7°, 10°, 15° e 18° níveis. Cada vez que você aprende um novo truque de tiro, você pode trocar um tiro de controle que você conhece por outro diferente.

***Ponto de Controle.*** Você ganha um número de pontos de controle igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você reganha 1 ponto de controle gasto cada vez que rola um 20 num d20 para um ataque com uma arma de fogo, ou desfere um golpe fatal com sua arma de fogo contra uma criatura perigosa. Você reganha todos pontos de controle após um descanso curto ou longo.

***Teste de Resistência.*** Alguns dos seus truques requerem que o alvo faça um teste de resistência para resistir ao efeito do truque de tiro. O CD teste de resistência é calculado da seguinte maneira:

***CD do truque de tiro*** *=* 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Destreza

### Saque Rápido

Quando você atinge o 7° nível, você adiciona seu bônus de proficiência na sua iniciativa. Você também pode guardar uma arma de fogo, e pegar outra com uma única Interação com Objeto no seu turno.

### Conserto Rápido

Chegando no 10° nível, você aprende como a consertar rapidamente uma arma emperrada. Você pode gastar um ponto de controle para tentar consertar uma arma que o tiro emperrou (mas não quebrada) com uma ação bônus.

### Recarga Relâmpago

Começando no 15° nível, você pode recarregar qualquer arma de fogo com uma ação bônus.

### Intenção Viciosa

No 18° nível, seus ataques com armas de fogo contam como crítico numa rolagem de 19-20, e você reganha um ponto de controle num 19 ou 20 numa rolagem de ataque de d20.

### Crítico Hemorrágico

Chegando no 18° nível, sempre que você causar um crítico com um ataque de arma de fogo, o alvo recebe metade do dano recebido do ataque no fim do seu próximo turno.

### Truques de Tiro

* **Tiro de Intimidação:** Você pode usar uma explosão poderosa de som para chacoalhar uma criatura. Você pode gastar um ponto de controle enquanto faz um teste de Carisma (Intimidação) para ganhar vantagem no ataque.
* **Tiro Deslumbrante:** Quando você faz um ataque de arma contra uma criatura, você pode gastar um ponto de controle para tentar tontear seu oponente. Num acerto, a criatura sofre o dano normal e deve fazer um teste de resistência de Constituição ou terá desvantagem em ataques até o fim do seu próximo turno.
* **Tiro Preciso:** Quando você faz um ataque de arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de controle para ganhar vantagem na rolagem de ataque.
* **Tiro Desarmante:** Quando você faz um ataque de arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de controle para atirar em um objeto em suas mãos. Num acerto, a criatura sofre o dano normal e deve suceder em um teste de resistência de Força ou deixará cair um objeto de sua escolha no chão, sendo jogado 3 metros para longe de você.
* **Tiro de Força:** Quando você faz um ataque de arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de controle para tentar empurrá-la. Num acerto, a criatura sofre o dano normal e deve suceder em um teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5 metros de distância para longe de você.
* **Tiro Perfurante:** Quando você faz um ataque de arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de controle para atirar através múltiplos oponentes. O ataque inicial ganha +1 na chance de emperramento. Num acerto, a criatura sofre o dano normal e vocês faz um ataque com desvantagem contra todas as criaturas numa linha direta atrás do alvo dentro do seu alcance. Apenas o primeiro ataque pode emperrar.
* **Tiro Violento:** Quando você faz um ataque de arma de fogo contra a criatura, você pode gastar um ou mais pontos de controle para aumentar a volatilidade do ataque. Para cada ponto de controle gasto, o ataque ganha +2 na chance de emperrar. Se o ataque acertar, você pode rolar um dado de dano adicional por ponto de controle gasto.
* **Tiro de Derrubar:** Quando você faz um ataque de arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de controle para tentar derrubar um alvo em movimento. Num acerto, a criatura sofre o dano normal e deve realizar um teste de resistência de Força ou será derrubada.

### Proficiência Bônus

Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você ganha proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha: História, Intuição, Atuar ou Persuasão. Alternativamente, você aprende um idioma de sua escolha.

### Espírito de Guerreiro

A partir do 3 ° nível, seu ímpeto em batalha pode o resguardar e ajudá-lo a atingir o êxito. Como uma ação bônus em seu turno, pode se dar vantagem em jogadas de ataque usando armas até o final do seu turno. Quando fizer isso, também ganhará 5 pontos de vida temporários. O número de pontos de vida temporário aumenta quando atingir determinados níveis nessa classe, incrementado para 10 no 10° nível e 15 no 15° nível.

Você pode usar essa característica três vezes, e recupera todas as utilizações quando terminar um descanso longo.

### Cortesão Elegante

A partir do 7º nível, sua disciplina e atenção a detalhes permite que se destaque em situações sociais. Sempre que fizer um teste de Carisma (Persuasão), ganha um bônus para teste igual o seu modificador de Sabedoria

Seu auto-controle também o faz ganhar proficiência em teste de resistência de Sabedoria. Caso você já possua essa proficiência, você recebe em Inteligência ou Carisma (sua escolha).

### Espírito Incansável

A partir do 10° nível, quando rolar iniciativa e não tiver nenhuma utilização de Espirito da Batalha restante, recupera uma utilização.

### Golpe Rápido

A partir do 15° nível, você aprende a trocar a precisão dos seus ataques por um golpe veloz. Se escolher fazer uma ação de Ataque no seu turmo e tiver vantagem em um ataque contra um dos alvos, pode renunciar sua vantagem desse rolamento para fazer um ataque adicional contra esse alvo. Você pode fazer isso somente uma vez por turno.

### Força Diante da Morte

A partir do 18° nível, seu espírito guerreiro pode atrasar o abraço da morte. Se receber um dano que o reduz a O pontos de vida e não te matar por definitivo, poderá usar sua reação para atrasar o efeito de cair inconsciente, e pode imediatamente realizar mais um turno extra, interrompendo o turno atual. Enquanto tiver O pontos de vida durante o turno extra, sofrer ferimentos provoca fracasso no teste de resistência contra a morte, o que normalmente acontece, e três fracassos no teste de resistência contra a morte ainda podem mata-lo. Quando o turno extra se encerrar, você cai inconsciente se ainda estiver com O pontos de vida.

Depois que utilizar essa característica, não poderá utilizar novamente até que termine um descanso longo.