Attribute

Die Stärken und Schwächen jeder Kreatur werden durch sechs Hauptattribute beschrieben, die wiederum mehrere verschiedene Modifikatoren bestimmen. Unterschiedliche Attribute sind verschiedenen Abschnitten des Talentbaums zugeordnet

# **Stärke**

Stärke ist ein Maß für rohe körperliche Kraft, rohe Gewalt und Ausdauer im Kampf. Hohe Stärke ermöglicht es einer Kreatur, längere Kämpfe zu überstehen. Außerdem erlaubt es der Kreatur, mehr Gewicht zu tragen, bevor sie belastet wird. Die meisten Nahkampfwaffen hängen für ihren Schaden von der Stärke ihres Benutzers ab.

Ein Charakter, der sich ausschließlich auf Stärke konzentriert, möchte einen Kampf so schnell wie möglich seine Gegner betäuben und niederschlagen und mit einer kleinen Anzahl verheerender Treffer beenden, da ihm oft die physischen und mentalen Ressourcen fehlen, um lange Kämpfe auszuhalten.

Die folgenden Schulen sind von Stärke betroffen, um die Auswirkungen der Fähigkeiten zu bestimmen:

 Kampfkünste

## Spielmechanik

Betroffene Modifikatoren
 Tragegewicht | +6,0 kg

## Formeln

**Gesundheit**

Der Gesundheit-Basiswert beträgt 750. Jeder Stärkepunkt erhöht diesen Betrag um 50.

**Gesundheitsregeneration**

Gesundheitsregeneration-Basiswert ist 0. Jeder Stärkepunkt erhöht diesen Wert um 1.

**Tragegewicht**

Tragegewicht = Basisgrundwert + (Stärke \* 6)

*Basisgrundwert = 30kg* für menschliche Spieler, doch kann sich je nach Kreaturentyp unterscheiden.

# **Geschicklichkeit**

Geschicklichkeit misst Schnelligkeit, Reflexe, Hand-Auge-Koordination und allgemeine Anmut in Bewegungen einer Kreatur. Hohe Geschicklichkeit erlaubt es einer Kreatur, sich verstohlen zu bewegen und Nahkampfschaden und große Bereichseffekte auszuweichen .

Geschicklichkeit ist das Hauptattribut flinker Kämpfer und verstohlener Charaktere, die leichte Ausrüstung tragen, um zu verhindern, dass Rüstungen ihre Kampffähigkeiten beeinträchtigen, und kleine, schnelle Waffen halten (oder doppelt führen).

Die folgenden Schulen sind von Geschicklichkeit betroffen, um die Auswirkungen der Fertigkeiten zu bestimmen:

 Kampfkünste
 Jagd

## Spielmechanik

Betroffene Modifikatoren
 Schlossknacken | +15

## Formeln

**Ausweichen**

Ausweichen = Basisgrundwert + (Geschicklichkeit \* 20)

*Basisgrundwert = 0* für menschliche Spieler, doch kann sich je nach Kreaturentyp unterscheiden.

**Angriffsgeschwindigkeit**

Angriffsgeschwindkeit(%)= -10% + Basisgrundwert + (Geschicklichkeit \* 2%)

*Basisgrundwert = 0* für menschliche Spieler, doch kann sich je nach Kreaturentyp unterscheiden.

**Tarnung**

Tarnung= (-50 + Basisgrundwert + (Geschicklichkeit \* 5)

*Basisgrundwert = 0* für menschliche Spieler, doch kann sich je nach Kreaturentyp unterscheiden.

# **Intelligenz**

Intelligenz ist ein Maß für Gerissenheit, Wissen und Affinität zu der ursprünglichen Energie, die in jeder Kreatur in Fractured gespeichert ist. Hohe Intelligenz ermöglicht es einem Spieler, einen größeren Mana-Pool und eine bessere Mana-Regeneration zu haben.

Obwohl Intelligenz eine offensichtliche Voraussetzung für angehende Magier ist, wird ein Mindestintelligenzwert von 10 empfohlen.

Die folgenden Schulen sind von der Intelligenz des Benutzers betroffen, um die Auswirkungen der Fähigkeiten zu bestimmen:

 Änderung
 Beschwörung
 Anrufung
 Wiederherstellung
 Nekromantie
 Wahrsagung
 Zauberei
 Illusion

## Spielmechanik

Betroffene Modifikatoren
 Manaregeneration | +1/Sek

## Formeln

### Willenskraft

Willenskraft = Basisgrundwert + (Intelligenz \* 25)

Basis = -150 für menschliche Spieler, kann aber je nach Kreaturentyp variieren.

### Mana

Mana = Basisgrundwert + (Intelligenz \* 75) + (Charisma \* 50)

Basis = 0 für menschliche Spieler, kann aber je nach Kreaturentyp variieren.

### Manaregeneration

Mana Regeneration = Basisgrundwert + (Intelligenz \* 2)

Basis = 0 für menschliche Spieler, kann aber je nach Kreaturentyp variieren.

# **Konstitution**

Die Konstitution misst die allgemeine Gesundheit und das Wohlbefinden einer Kreatur. Angesichts der Auswirkungen der Konstitution auf die Widerstandsfähigkeit deines Charakters wird empfohlen dass diese nicht zu stark gesenkt wird, es sei denn du planst dich anderweitig mit zum Beispiel magischen Mitteln verteidigen zu wollen.

Die Wirkung vieler Verbrauchsgegenstände, wie Bandagen, ist auch abhängig von der Konstitution des Nutzers.

Die folgenden Schulen sind von der Konstitution des Benutzers betroffen, um die Auswirkungen der Fähigkeiten zu bestimmen:

## Spielmechanik

Betroffene Modifikatoren
 Vernunftverlust

## Formeln

**Standhaftigkeit**

Standhaftigkeit = (Basisgrundwert + [Konstitution \* 20))

Basis = 0 für menschliche Spieler, kann aber je nach Kreaturentyp variieren.

**Gesundheit**

Der Gesundheit-Basiswert beträgt 750. Jeder Konstitutionspunkt erhöht diesen Wert um 75.

# **Wahrnehmung**

Die Wahrnehmung misst die Präzision einer Kreatur, die Fähigkeit, Details zu erkennen, und das allgemeine Bewusstsein für ihre Umgebung. Kreaturen mit hoher Wahrnehmung sind extrem gut darin, ihre Angriffe und Zauber mit Genauigkeit zu landen und eine ruhige Hand auf ihre Ziele zu legen, oft ihre Schwachstellen zu erkennen und zu treffen und Kritischen Schaden zuzufügen. Außerdem ist es wahrscheinlicher, dass Kreaturen mit hoher Wahrnehmung versteckte Feinde, Fallen und Schätze in ihrer Umgebung entdecken.

Manche Menschen brauchen Jahre des Lernens und Übens, andere bekommen es einfach auf natürliche Weise. Instinkt, scharfe Sicht und scharfe Intuition sind für Kopfgeldjäger, Waldläufer und Attentäter unerlässlich. Ihre Sinne verleihen ihnen ein natürliches Know-how im Umgang mit den meisten Waffen und Kampftechniken und ermöglichen es ihnen, schnell die besten magischen Gegenstände und Wertgegenstände unter den nicht beanspruchten Schätzen und den Leichen ihrer Opfer zu identifizieren.

Die folgenden Schulen sind von der Wahrnehmung des Benutzers betroffen, um die Auswirkungen der Fähigkeiten zu bestimmen:

 Wahrsagung
 Mord

## Spielmechanik

Betroffene Modifikatoren
 Erkennung | +25

## Formeln

**Genauigkeit**

Genauigkeit = Basisgrundwert - (Wahrnehmung \* 25)

Basis = 0 für menschliche Spieler, kann aber je nach Kreaturentyp variieren.

**Kritische Chance**

Kritische Chance (%) = Basisgrundwert + (Wahrnehmung \* 1%)

Basis = -10% für menschliche Spieler, kann aber je nach Kreaturentyp variieren. Das Ergebnis kann nicht unter 0% fallen.

**Kritischer Schaden**

Kritischer Schaden (%) = Basisgrundwert

Basis = 0 für menschliche Spieler, kann aber je nach Kreaturentyp variieren. Das Ergebnis kann nicht unter 50% und über 300% gehen.

**Erkennung**

Erkennung = (-50 - Basisgrundwert + (Wahrnehmung \* 5)

Basis = 0 für menschliche Spieler, kann aber je nach Kreaturentyp variieren.

# **Charisma**

Charisma misst die Einstellung eines Lebewesens gegenüber anderen, seine Neigung zur Führung und sein allgemeines Glück aufgrund seiner festen positiven Einstellung. Kreaturen mit hohem Charisma neigen dazu, einen Großteil ihres Lebens zu in Gruppen und Gemeinschaften zu verbringen und ihre Anwesenheit verschafft allen ihren Verbündeten mehrere Boni. Darüber hinaus ermöglicht dieses Attribut den Spielern, viel besser mit Tieren und anderen Kreaturen umzugehen, wodurch sie die gefährlichsten Haustiere zähmen können.

Manche sagen, Glück macht blind, aber sich selbst zu kennen und an seine Fähigkeiten zu glauben, hilft sehr oft! Charisma wird von Anführern und Königen verwendet, um Menschen zu erziehen, von Minnesängern, um Emotionen in die Seelen ihres Publikums zu transportieren, von Betrügern, um ihre Opfer mit Illusionen zu täuschen, und von Trainern, um sich den Respekt ihrer Haustiere zu verdienen.

Wenn die Chancen zwischen Leben und Tod vom Wurf eines Würfels abhängen, macht Charisma den Unterschied und verschiebt das Gleichgewicht zum besten Ergebnis.

Charisma trägt auch zum gesamten Manavorrat des Charakters bei.

Die folgenden Schulen werden vom Charisma des Benutzers beeinflusst, um die Auswirkungen der Fähigkeiten zu bestimmen:

 Musikalität
 Zauberhaft
 Illusionismus
 Beschwörung
 Nekromantie

## Spielmechanik

Betroffene Modifikatoren
 Mana | +50

## Formeln

**Glück**

Glück = (-400 + Basisgrundwert + (Charisma \* 40))

Basis = 0 für menschliche Spieler, kann aber je nach Kreaturentyp variieren.

**Mana**

Mana = Basisgrundwert + (Intelligenz \* 75) + (Charisma \* 50)

Basis = 0 für menschliche Spieler, kann aber je nach Kreaturentyp variieren.

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