recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Assorbimento

← Forza | **Assorbimento** |  Megassorbimento →

Nonostante non sia uno degli attacchi più potenti, **Assorbimento** resta una mossa fondamentale per i Pokémon di tipo Erba e quelli parassitari più giovani, questa infatti permette l'uso delle proprie abilità naturali di assorbimento energetico sia per danneggiare il nemico che per mantenersi in buona salute. Come suggerisce il nome, l'attacco Assorbimento consiste nell'assorbimento dell'energia dell'avversario provocandogli danni e allo stesso tempo curando l'utilizzatore, ciò però significa che le possibilità che possa infliggere un colpo critico sono assai basse, ma se è necessaria qualche tecnica di sopravvivenza, questa mossa può aiutare giovani Pokémon Erba a superare anche le battaglie più toste.

Molti Pokémon di tipo Erba e parassitari hanno la capacità naturale di poter assorbire nutrimento dal terreno sfruttando la propria anatomia, questo principio può essere usato anche per assorbire piccole quantità di fluidi vitali da una preda e in combattimento, quest'abilità può essere usata come un vero e proprio attacco diretto, sfruttando l'energia naturale delle piante o altri mezzi per drenare l'energia e le sostanze nutritive dal sangue dell'avversario. I danni che Assorbimento infligge sono abbastanza bassi considerando che è relativamente stancante, ma è sempre un ottima mossa visto che curerà l'utilizzatore pari alla metà del danno inflitto al nemico, ma visto il suo basso potenziale, può garantire solo un recupero minore nella maggior parte dei casi, ma quando si hanno poche opzioni, questa tecnica potrebbe risultare fondamentale per i Pokémon Erba sprovvisti di qualsiasi altro mezzo di difesa.

**Contrastare Assorbimento:** Siccome la mossa consiste nel drenaggio d'energia e sostanze nutritive del bersaglio, a meno che le mosse curative non siano in qualche modo bloccate, non c'è modo per contrastare o schivare direttamente Assorbimento. Una corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre una rocciosa rischia di amplificarne i danni. Il fatto che la mossa possa curare l'utilizzatore ad ogni suo uso può sembrare spaventoso per alcuni, ma visto il suo basso potenziale, essa non è altro che un leggero fastidio per la maggior parte degli allenatori.

← Forza | **Assorbimento** |  Megassorbimento →
Acquanello

← Cuorbaratto | **Acquanello** |  Magnetascesa →

Anche se non è efficiente come altre mosse curative, **Acquanello** rimane una tecnica interessante che permette ai Pokémon di tipo Acqua di potersi reidratare continuamente per mantenere la propria salute in buone condizioni. Come suggerisce il nome, Acquanello consiste nell'avvolgere il proprio corpo in un velo d'acqua a forma di anello che permette di recuperare lentamente le proprie forze in combattimento. Sebbene non abbia grandi effetti immediati come altre tecniche curative, questa mossa può comunque aiutare chi la usa a rimanere più a lungo sul campo di battaglia.

Acquanello è una tecnica curativa primitiva che permette a chi la usa di recuperare le proprie forze in combattimento. Acquanello altro non è che un velo d'acqua con una forma ad anello che avvolge l'utilizzatore a mo di scudo per ripristinargli lentamente le energie idratandolo fino alla fine della lotta o finché esso non viene ritirato. Quando questo anello ricopre il Pokémon, le caratteristiche rigenerative dell'acqua gli permetteranno di recuperare circa il 6,25% delle sue forze combattive totali più o meno ad ogni dieci secondi, permettendogli di rimanere in buona salute per più tempo durante il combattimento. Anche se non permette di curarsi del tutto a grande velocità, specie nelle lotte più rapide, durante quelle più durature, spesso può permettere ai Pokémon di tipo Acqua di lottare per molto più tempo (anche se i suoi effetti possono essere passati tramite l'uso di Staffetta anche su altri tipi di Pokémon), permettendo addirittura di fronteggiare a testa alta avversari altrimenti troppo brutali contro cui scontrarsi.

**Contrastare Acquanello:** A meno che le tecniche curative non siano in qualche modo bloccate, non c'è modo per contrastare direttamente gli effetti della mossa Acquanello.

← Cuorbaratto | **Acquanello** |  Magnetascesa →
Cambiocampo

← Branchiomorso | **Cambiocampo** |  Dynafiammata →

Unica a causa del suo metodo d'esecuzione ed estrema dal punto di vista tattico, la tecnica **Cambiocampo** è una mossa interessante che riesce a nullificare i pericoli di eventuali trappole sul campo e le protezioni nemiche per ritorcerle contro l'avversario. Considerata una delle mosse peculiari di Cinderace, Cambiocampo consiste nell'uso di poteri telecinetici limitati per spostare le trappole sul campo verso il lato opposto. Potrebbe rivelarsi utile solo contro determinate mosse, ma può indubbiamente usare le strategie del nemico per ritorcergliele contro.

Cambiocampo è una mossa davvero unica che viene usata per usufruire delle trappole o barriere sul campo per poterle usare contro coloro che volevano usarle a proprio vantaggio. Tramite questa tecnica i Cinderace fanno uso di un limitato potere telecinetico per spostare trappole e barriere su entrambi i lati del campo di battaglia per poi scambiarne la posizione. Sicuramente non è tra le mosse più comuni da vedere in azione, ne una delle più entusiasmanti, ma è perfetta per rimuovere eventuali pericoli per chi entra in campo ed eventuali protezioni nemiche, usandole contro essi stessi, in modo che possano sentire il peso delle proprie azioni.

**Contrastare Cambiocampo:** A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Cambiocampo.

← Branchiomorso | **Cambiocampo** |  Dynafiammata →
Anticipo

← Veicolaforza | **Anticipo** |  Cambiaposto →

Spesso abusata dagli allenatori di ogni tipo per la sua capacità di proteggere dagli attacchi più veloci, la tecnica **Anticipo** è indubbiamente una mossa interessante che può mettere in seria difficoltà gli allenatori più offensivi. Come suggerisce il nome, Anticipo consiste nella generazione di una barriera energetica che serve per destabilizzare e bloccare anche attacchi che colpiscono i propri alleati nelle lotte multiple, ma dura solo pochi secondi, garantendo una protezione solo contro le mosse più veloci. Sebbene possa diventare man mano sempre meno affidabile se viene usata a ripetizione, per qualsiasi allenatore riesca ad usarla a dovere, può rivelarsi una mossa difensiva vitale per qualsiasi squadra.

La meccanica dietro Anticipo non è ancora del tutto chiara, visto che quasi ogni specie è in grado di apprenderla la esegue in maniera differente, indipendentemente dal modo in cui viene usata, essa creerà uno scudo energetico temporaneo che viene eretto prima di qualsiasi altra mossa e che garantisce protezione contro certi attacchi e tecniche. Nella maggior parte dei casi, questo scudo è praticamente indistruttibile, ma a causa delle limitazioni delle specie in grado di apprendere questa mossa, la barriera è molto più instabile di Protezione, perciò perdura il tempo necessario solo per bloccare gli attacchi più veloci esistenti, ma riesce a proteggere tanto chi la usa, quanto i suoi alleati (inoltre è classificata di tipo Lotta visto che la maggior parte delle specie in grado di apprenderla in natura sono di questo tipo), in compenso però, Anticipo può essere usato a ripetizione senza il rischio che possa fallire, ma indebolirà le mosse come Protezione se usate subito dopo. Esistono alcuni attacchi e tecniche che riescono ad aggirare completamente Anticipo, rendendo l'uso di questa mossa in tali circostanza solo uno spreco di tempo. Nonostante questi piccoli difetti, Anticipo può rivelarsi una tecnica davvero utile se usata con astuzia, nonostante il limitato numero di specie capace di usarla.

**Contrastare Anticipo:** A meno che non si abbia a disposizione uno dei pochi attacchi o delle poche tecniche in grado di eludere i suoi effetti difensivi, non c'è alcun modo per contrastare direttamente Anticipo.

← Veicolaforza | **Anticipo** |  Cambiaposto →
Amuleto Nefasto

← Spada Nefasta | **Amuleto Nefasto** |  Monile Nefasto →**Amuleto Nefasto** è l’abilità peculiare di Wo-Chien, uno dei Tesori della Rovina, ed è il sottoprodotto diretto dell’energia maligna che ha dato vita a questo essere maledetto. Si ritiene che le tavole incise che formano il suo vero corpo, riportavano le azioni di un malvagio re, suscitando forte astio da parte dello scrittore e di chi le leggeva. Queste emozioni negative sono state riversate in queste tavole nel corso dei secoli, e si sono fuse con il potere trasudato da questa bestia con una potenza tale da influenzare qualsiasi cosa abbia attorno. In pratica, quando questa creatura combatte, rilascia un’aura negativa che ha l’effetto di ridurre la forza fisica di ogni altro Pokémon presente del 25% circa, e solo chi ha questo stesso potere ne è immune.

**Vantaggi tattici:** L’abilità Amuleto Nefasto è davvero sgradevole da avere contro in quanto indebolisce gravemente la possibilità di usare gli attacchi fisici di tutti coloro che combattono questo essere, e a sua volta, lo rende una forza ancora più terribile da affrontare, specialmente dal momento che influenza ogni Pokémon nei dintorni, e assieme ala buona resistenza fisica di questa bestia, la rende una potenza terribile da affrontare senza preparazione.

**Svantaggi tattici:** Sebbene conferisca un enorme aiuto per eliminare gli avversari, tutti i Pokémon sul campo vengono influenzati, perciò, questa maledizione influenza anche eventuali compagni nelle lotte multiple.

← Spada Nefasta | **Amuleto Nefasto** |  Monile Nefasto →
Amnesia

← Limitazione | **Amnesia** |  Cinèsi →

Anche se alcuni potrebbero pensare sia solo un ostacolo, in realtà la tecnica **Amnesia** è una mossa affascinante che può dare a Pokémon altrimenti sensibili agli attacchi speciali un notevole vantaggio. Proprio come suggerisce il nome, la tecnica Amnesia porta l'utilizzatore a svuotare la propria mente di qualsiasi preoccupazione il che va a provocare un aumento della sua resistenza agli attacchi speciali. Sebbene molti allenatori alle prime armi potrebbe pensare che la tecnica porti solo svantaggi, in realtà permette di tenere testa anche agli attaccanti speciali più forti.

Nell'uomo l'amnesia viene spesso considerata una cosa negativa viste le limitazioni della mente umana, ciò spesso si rivela vero anche nei Pokémon, ma certe specie sono in grado di indurre un amnesia temporanea nella propria mente, ciò per eliminare qualsiasi preoccupazione o pensiero negativo aumentando la loro autocontrollo e ottenendo una maggiore tranquillità interiore, sebbene all'esterno possa sembrare che la mossa sia tanto utile quanto Splash, in realtà questo senso di rilassamento riesce a permettere all'utilizzatore di resistere in maniera più efficace agli attacchi speciali (resistenza che è raddoppiata circa). Non si sa per certo come funzioni esattamente la tecnica, ma sembra che questa dimenticanza volontaria oltre a tranquillizzare il Pokémon non ha alcun effetto negativo permettendo loro di affrontare qualsiasi nemico che non fa uso di attacchi fisici, rendendo la lotta molto più difficile per gli attaccanti speciali e permettendo a Pokémon poco resistenti e altrimenti inutili di affrontare questi avversari a testa alta, motivo per cui la mossa è stata rilasciata come DT17 della prima serie di DT e come MT128 della nona generazione di MT.

**Contrastare Amnesia:** Attacchi e mosse che aumentano la potenza dei propri attacchi speciali o riducono la resistenza ad essa dell'avversario sono altamente raccomandante per fronteggiare avversari con la mossa Amnesia.

← Limitazione | **Amnesia** |  Cinèsi →
Bolladacqua

← Sorveglianza | **Bolladacqua** |  Tempracciaio →**Bolladacqua** è l'abilità peculiare della famiglia evolutiva di Dewpider, ed è dovuta alla bolla d'acqua che hanno sulla testa per respirare correttamente sulla terraferma, in modo da avere una protezione aggiuntiva contro il calore e una potenza maggiore per i loro attacchi Acqua. Grazie ad essa, non solo riescono ad avere l'ossigeno necessario per sopravvivere, la bolla dei Dewpider e degli Araquanid contiene una quantità d'acqua tale da conferire quest'abilità, inoltre la bolla esterna agisce come barriera protettiva per evitare che l'acqua al suo interno si evapori, in questa maniera chi ha questa capacità non solo riceverà danni minori del 50% circa da parte degli attacchi Fuoco, ma si avrà anche una totale immunità dalle scottature. Dal punto di vista offensivo, la bolla conferisce una maggiore quantità d'acqua, permettendo a questi Pokémon di usarla in abbondanza per eseguire gli attacchi di tipo Acqua aumentando ulteriormente queste mosse già potenziate naturalmente, rendendole la loro principale arma combattiva.

**Vantaggi tattici:** Anche se essendo di tipo Acqua, già hanno una resistenza naturale agli attacchi Fuoco, che altrimenti risulterebbero problematici, quest'abilità riduce ulteriormente l'efficacia di questi assalti e garantisce una totale immunità dalle bruciature, il che è ottimo considerando che questi Pokémon sono più adatti nell'usare attacchi fisici rispetto a quelli speciali. In aggiunta, gli attacchi Acqua di queste creature saranno potenziati rendendoli dei combattenti temibili, specie se dovessero usare il potente attacco Idrobreccia.

**Svantaggi tattici:** Nessuno.

← Sorveglianza | **Bolladacqua** |  Tempracciaio →
Analisi Pokémon Wiki

# Pokédex Completo | Mosse | Abilità | Personaggi

Questa wiki nasce con lo scopo di mettere analisi dettagliate sui vari Pokémon e non a scopo di dare informazioni di gameplay o altro.

Crediti:

* Mutitus (ispirazione per il progetto, format e informazioni)
* In-Progress Pokémon (artwork delle famiglie evolutive)
* FuyuKylen, DevilDman, TonOfDirt726 e JorMxDos (alcuni artwork)
* numerosi artisti del Icon Dex Project (icone)

1. ↑ https://www.deviantart.com/mutitus
2. ↑ https://kylenfuyu.carrd.co/
3. ↑ https://www.deviantart.com/mbcmechachu/art/National-Pokedex-Icon-Dex-824897934
Cantoantico

← Tecnobotto | **Cantoantico** |  Spadamistica →

**bersagli totali**
 **PP** | 10 (massimo 16)

Nonostante sia quasi impossibile che un'allenatore possa vederlo in azione, l'attacco **Cantoantico** rimane una mossa affascinante e vitale per l'efficienza combattiva e per la versatilità di Meloetta in battaglia. Considerata la mossa peculiare di Meloetta, Cantoantico consiste in un'esplosione sonora generata da un canto bellissimo che oltre ad infliggere danni, può anche rendere inconscia la vittima e far cambiare la forma di Meloetta fra la Forma Canto e la Forma Danza. Anche se non ha una straordinaria potenza, quando è necessario cambiare la propria forma per combattere al meglio, questa mossa si può rivelare indubbiamente la più essenziale per Meloetta.

Anche se praticamente Cantoantico funziona nella stessa maniera di Coro, visto che fa uso di onde sonore generate da un canto per danneggiare l'opposizione, la voce di Meloetta riesce a modificare i suoi effetti. Grazie alle sue capacità canone, Cantoantico risulta essere più potente di Coro (anche se è pure più stancante), ma non può essere emulato da altri Pokémon, perciò non ha gli stessi benefici della sua controparte, ma nonostante i suoi effetti dannosi, la melodia è talmente rilassante che nel 10% dei casi riesce a far addormentare il bersaglio, rendendola l'unico attacco dannoso capace di far addormentare qualcuno (escludendo mosse Gigamax). Ad ogni modo, la cosa più interessante di Cantoantico è l'energia mistica che produce, che è in grado di alterare la chimica del cervello di Meloetta quando la usa, permettendo di cambiare la sua Forma Canto in Forma Danza, ecco perché questa mossa è considerata tanto vitale per il Pokémon, dato che permette di difendersi al meglio dai propri nemici, pare però che con il passare dei secoli Meloetta abbia dimenticato la sua melodia, il che è andato ad impedirle di cambiare forma, solo di recente è stata in grado di ricordarla, in modo da poter passare nell'usare attacchi speciali, nell'usare attacchi fisici ad una velocità maggiore.

**Contrastare Cantoantico:** Dal momento che Cantoantico fa uso del suono come arma diretta, i Pokémon con l'abilità Antisuono saranno immuni ai suoi effetti, visto che è pressoché impossibile da schivare. Una corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo. Quando si affronta Meloetta (cosa quasi impossibile), probabilmente non c'è da preoccuparsi molto contro questo attacco, ma il fatto che oltre ad infliggere danni, riesce a cambiare la forma di Meloetta, la rende una vera minaccia, perciò è consigliato l'uso di strategie particolari per fronteggiare un nemico simile.

← Tecnobotto | **Cantoantico** |  Spadamistica →
Barattoscudo

← Barattoforza | **Barattoscudo** |  Punizione →

Anche se la sua utilità potrebbe essere limitata nella maggior parte dei casi, la tecnica **Barattoscudo** rimane una mossa interessante capace di ribaltare la situazione quando si affrontano avversari che prediligono potenziarsi dal punto di vista difensivo. Di fatto Barattoscudo consiste nell'uso dei poteri psichici da parte dell'utilizzatore per scambiare qualsiasi alterazione relativa alle proprie capacità difensive con quelle del nemico. Potrebbe non essere molto utile nelle lotte più comuni, ma quando si affronta un opponente che si è potenziato per resistere agli assalti nella maniera più efficace, è possibile sfruttare ciò a proprio vantaggio per lasciarlo senza alcuna miglioria.

La tecnica Barattoscudo è una mossa le cui meccaniche non sono ben chiare e la cui utilità è parecchio limitata, ma può comunque rivelarsi parecchio utile in alcune lotte. Con l'uso di Barattoscudo, l'utilizzatore sfrutta le sue abilità di suggestione psichica per connettersi mentalmente con un bersaglio vicino, così facendo la alterazioni che entrambi hanno avuto sia sulla resistenza fisica che sulla resistenza agli attacchi speciali verranno scambiati per poi interrompere questo collegamento. Anche se usare Barattoscudo è alquanto semplice, questa si rivelerà una mossa molto specializzata e sono in pochi gli allenatori abbastanza esperti da usarla correttamente, ma quando si affrontano avversari che usano attacchi e tecniche per potenziare le proprie capacità difensive, questa mossa può ritorcere contro di essi i loro stessi potenziamenti, il che potrebbe spiegare perché è stata rilasciata come MT61 nell'ottava generazione di MT e DT.

**Contrastare Barattoscudo:** A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Barattoscudo.

← Barattoforza | **Barattoscudo** |  Punizione →
Assistente

← Desiderio | **Assistente** |  Radicamento →

Sebbene in pratica non sia tra le mosse più utili, la mossa **Assistente** è una tecnica unica che pone la fiducia che un allenatore ha nei propri compagni sul fronte della battaglia. Come suggerisce il nome, la mossa Assistente fa si che l'utilizzatore usi quel poco poteri psichico che ha per proteggere se stesso e se necessario i suoi compagni, imitando una mossa che un suo compagno conosce. Può essere molto limitata come mossa, ma se si dispone di poche mosse vantaggiose per il Pokémon, questa tecnica può rivelarsi la soluzione anche alle situazioni che sembrano non avere scampo, se avete un po di fede.

La mossa Assistente può essere considerata una versione più debole della ben più conosciuta mossa Metronomo. La vera meccanica della mossa Assistente è ancora un mistero relativo, ma sembra che sia innescata dalla disperazione quando il Pokémon ha ormai poche opzioni, l'utilizzatore sfrutta poi i suoi minimi poteri psichici per cercare i pensieri e i ricordi dei suoi compagni nella speranza di trovare una mossa utile che possa toglierlo dalla situazione disperata in cui può trovarsi. Tuttavia, siccome la mossa viene appresa da Pokémon che non possiedono capacità psichiche naturali, la tecnica è imperfetta e quindi copiano una mossa casuale anziché sceglierne una specifica. In sostanza la mossa ha le stesse limitazioni basiche di Metronomo e ci sono comunque tecniche di base che non possono essere emulate, limitandone ulteriormente dalle mosse conosciute dai suoi compagni. E' abbastanza interessante notare che la tecnica Assistente è più ampia di quello che si possa credere, tanto da poter copiare le mosse di Pokémon ancora non nati. Difficilmente questa mossa viene usata in combattimento, ma con un po di fortuna, di sicuro può fare la differenza.

**Contrastare Assistente:** Per via delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Assistente.

← Desiderio | **Assistente** |  Radicamento →
Acqualame

← Forodimensionale | **Acqualame** |  Magifiamma →

Anche se non è tra le mosse più potenti esistenti, **Acqualame** rimane un attacco unico in grado di mettere in seria difficoltà chiunque non sia in grado di schivare o di muoversi rapidamente. Proprio come suggerisce il nome, Acqualame consiste nel colpire l'avversario facendo uso d'acqua compressa a forma di shuriken, Anche se non è la mossa più convenzionale per la sua potenza, è comunque in grado di prendere alla sprovvista molti nemici.

Gli Accelgor e i Greninja sono gli unici Pokémon capaci di apprendere questa mossa, visto che nessun'altra specie dispone delle capacità o dell'agilità necessaria per eseguirla. In pratica Acqualame consiste nell'uso di varie masse d'acqua a forma di shuriken compattate tramite l'uso di un qualche fluido corporeo in modo da stabilizzare il composto per rendere la superficie dell'acqua più resistente. Anche se queste lame d'acqua sono abbastanza affilate da perforare il metallo, la loro potenza complessiva è alquanto scarsa, l'unico vantaggio è che la mossa viene eseguita e viaggia ad una rapidità tale da riuscire a colpire il nemico prima che possa reagire, anche se dovesse essere più veloce dell'utilizzatore. Siccome questo attacco viene eseguito sfruttando la velocità senza considerare la potenza, i danni inflitti sono piuttosto bassi, ma è possibile lanciare varie Acqualame consecutive senza che la vittima possa contrastarle facilmente, potendo lanciare dai due fino ai cinque colpi prima che l'utilizzatore debba riprendere fiato per la prossima mossa, perciò nel migliore dei casi, può infliggere danni considerevoli. Questa mossa non è molto stancante, il che la rende ottimale per gli allenatori che preferiscono usarla sperando che possa colpire quante più volte possibili per danneggiare l'opponente, e visto che colpisce più volte la vittima, è in grado di aggirare gli effetti dell'abilità Vigore e degli strumenti come Focalnastro e Bandana ed amplificare quelli dell'abilità Sottilguscio. La cosa più interessante comunque è che quando un Greninja assume la Forma Ash, la potenza di questo attacco passa da 15 a 20 e colpisce sempre tre volte a causa del maggiore controllo dell'arma e delle dimensioni massicce dello shuriken d'acqua che il Greninja ha sulla schiena.

**Contrastare Acqualame:** A causa della velocità e della precisione dei vari colpi, non c'è modo per contrastare o schivare direttamente Acqualame. Una corazza metallica potrebbe non aiutare nella protezione di questa mossa, mentre una rocciosa rischia di amplificarne i danni. Sebbene la mossa può trarre vantaggio contro avversari con le abilità Vigore o Sottilguscio ed aggirare gli effetti di Focalnastro e Bandana, a causa dei suoi danni ridotti difficilmente può risultare particolarmente preoccupante riducendone l'efficacia rispetto ad alternative più potenti, ma il fatto che riesca a colpire per primo, la rende un'arma degna di nota degli Accelgor e dei Greninja, e va fronteggiata con Pokémon con alta resistenza agli attacchi speciali per ridurre al minimo i danni di ciascun colpo.

← Forodimensionale | **Acqualame** |  Magifiamma →
Cannonfiore

← Gusciotrappola | **Cannonfiore** |  Psicozanna →

Anche se davvero pochi allenatori avranno mai l'opportunità di vederlo in azione, l'attacco **Cannonfiore** è una mossa unica che dimostra il potere che Magearna possiede nonostante i suoi modi gentili e premurosi. Considerata la mossa peculiare di Magearna, l'attacco consiste nel concentrare una grande quantità di forza fatata dell'utilizzatore in un braccio per poi rilasciarla come un potente raggio d'energia. Nonostante possa avere delle ripercussioni su chi la usa, pochissimi attacchi Folletto possono vantare di una tale potenza.

Anche se Magearna fu creata circa 500 anni fa come regalo e non era inizialmente progettata per avere un sistema d'armi, il suo creatore, Nikolaus pensò che fosse necessario che il Pokémon potesse proteggere la principessa del Regno di Azoth, perciò, progettò il Pokémon in maniera tale che fosse in grado di usare mosse di supporto e d'attacco per poter combattere, ma Cannonfiore era il suo fiore all'occhiello. Questo attacco fa si che Magearna focalizza la forza fatata derivante dalla sua Cuoreanima in un braccio, sfruttando lo stesso canale che il Pokémon usa per regalare mazzi di fiori che conserva all'interno, ma per incanalare l'energia senza danneggiare il corpo di chi la usa, in modo da poter sparare un potente raggio d'energia formato dalla forza fatata, capace di causare enormi danni a chiunque ne venga colpito. La potenza della mossa è sorprendente, specie se paragonata ad altri attacchi di tipo Folletto, ma ha degli effetti negativi sull'utilizzatore, questo perché usa una quantità troppo elevata d'energia della Cuoreanima, costringendo il Pokémon ad impiegarne una quantità minore per attaccare per un po di tempo, riducendo dunque la potenza degli attacchi speciali ogni volta che questa mossa viene usata. A causa di questa limitazione, Magearna è incapace di combattere a piena potenza per lunghi periodi di tempo, inoltre non ha una grandissima precisione, visto che richiede un po di secondi per caricare il colpo, ma rimane sempre un'arma devastante che permette a Magearna di causare danni incredibili.

**Contrastare Cannonfiore:** A causa dell'uso diretto della forza fatata per infliggere danni, non c'è modo per contrastare direttamente Cannonfiore, tuttavia un Pokémon moderatamente agile dovrebbe riuscire a schivare il colpo. Una potente corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre una più debole o rocciosa non offre una particolare protezione da sola. Vedere questo attacco in azione è quasi impossibile per la maggior parte degli allenatori, ma se si dovesse affrontare Magearna per un qualsiasi motivo, l'unica cosa che si può fare oltre a schivare la mossa è sperare che Magearna la utilizzi presto, in modo che così tutti i suoi attacchi speciali seguenti vengano indeboliti.

← Gusciotrappola | **Cannonfiore** |  Psicozanna →
Cane da Guardia

← Vento Propizio | **Cane da Guardia** |  Portamassi →**Cane da Guardia** è l’abilità peculiare dei Mabosstiff e riflette la loro estrema lealtà nei confronti dei confronti di coloro a cui tengono. Queste bestie sono abituate ad intimidire gli altri, ma non il contrario, e quindi gli esemplari con tale abilità tendono ad essere estremamente impavidi che assieme alla loro lealtà, significa che la loro forza di volontà viene alimentata qualora si provasse ad allontanarli dal proprio allenatore o a coloro che hanno a cuore, senza parlare che renderebbe inutile qualsiasi tentativo di intimidirli, ma anzi, provando a farlo li rende solo più aggressivi. Motivo per cui, i Mabosstiff con quest’abilità sono immuni a qualsiasi mossa usata contro di loro che ha lo scopo di far abbandonare loro il campo di battaglia, e se un avversario prova ad intimidirli con l’abilità Prepotenza per ridurre la loro forza fisica, invece finiscono per aumentarla.

**Vantaggi tattici:** L’abilità Cane da Guardia è l’ideale per garantire che i Mabosstiff non possano essere forzati a lasciare il campo di battaglia con la forza se non per volere del proprio allenatore, e serve inoltre a contrastare l’altrimenti debilitante abilità Prepotenza, che non solo perde efficacia, ma rende questi cani una forza ancora più pericolosa da affrontare nelle lotte corpo a corpo.

**Svantaggi tattici:** Nessuno.

← Vento Propizio | **Cane da Guardia** |  Portamassi →
Cannonbecco

← Imposizione | **Cannonbecco** |  Clamorsquame →

Anche se non è la mossa Volante più convenzionale, **Cannonbecco** rimane un potente attacco fisico che può sparare qualsiasi cosa per colpire duramente qualsiasi nemico non sia abbastanza attento. Considerata la mossa peculiare dei Toucannon, Cannonbecco consiste nell'ingerire un grosso seme o un qualsiasi altra cosa per riscaldarla all'interno del becco con dei gas infiammabili, per poi sparare l'oggetto come un proiettile. Potrebbe volerci del tempo prima che l'attacco possa essere eseguito, ma chiunque sia così stolto da attaccare direttamente l'utilizzatore durante la preparazione del colpo si ritroverà ustionato per poi venir colpito duramente.

Cannonbecco è una mossa unica che può essere appresa solamente dai Toucannon a causa della loro anatomia unica. I Toucannon possiedono un organo di combustione nella parte posteriore della gola e sebbene non possa essere usato per sputare fuoco, può generare gas infiammabili ad alta temperatura che vanno a creare un intenso calore all'interno del loro becco. Prima dell'esecuzione dell'attacco, il Toucannon userà un grosso seme conservato dentro la bocca o userà un qualsiasi oggetto troverà nei dintorni, per metterselo nel becco ed inseguito riscaldarlo con i gas infiammabili, una volta raggiunta la temperatura necessaria, un riflesso involontario farà aprire la loro bocca sparando l'oggetto all'interno come fosse un proiettile con un esplosione. Dato che la velocità dell'oggetto sparato è paragonabile a quello dello sparo di un fucile esso avrà un enorme potenza, inoltre, l'alta pressione esercitata nel colpo garantisce all'attacco le proprietà del tipo Volante. Nonostante le potenzialità della mossa, essa è solo moderatamente stancante, ed ha una buona precisione data la velocità del proiettile, tuttavia richiede del tempo per essere eseguita, ma è interessante notare che l'alta temperatura raggiunta dal becco dei Toucannon durante la preparazione del colpo, è tale che se un avversario dovesse avere un contatto diretto con l'utilizzatore prima che l'attacco possa essere eseguito, questo rimarrebbe ustionato, il che permette di scoraggiare eventuali assalti, rendendo più facile l'uso di questa mossa per i Toucannon.

**Contrastare Cannonbecco:** Anche se in teoria sarebbe possibile distruggere il proiettile usato da Cannonbecco, di fatto esso è troppo veloce per far si che ciò sia possibile, oltre al fatto che è pressoché impossibile da schivare. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle più deboli oltre a risultare poco efficaci rischiano di essere compromesse. E' parecchio difficile vedere Cannonbecco in azione, perciò non è un attacco contro cui c'è da preoccuparsi, ma se si dovesse affrontare un Toucannon, è consigliato l'uso di Pokémon con alta resistenza fisica ed evitare assolutamente attacchi che facciano contatto diretto con esso, in modo da ridurre sia i danni del colpo che i suoi effetti più indesiderati.

← Imposizione | **Cannonbecco** |  Clamorsquame →
Aromaterapia

← Palla Clima | **Aromaterapia** |  Falselacrime →

Apprezzata da molti allenatori per la sua capacità di rendere le alterazioni di stato solo un fastidio temporaneo, la tecnica **Aromaterapia** è una potente mossa che sfrutta gli stessi principi di Rintoccasana per meglio adattarla al tipo Erba con l'uso di erbe aromatiche durante il combattimento. In sostanza Aromaterapia consiste nel rilascio di un dolce e fragrante profumo che riesce a rinvigorire chiunque lo inali guarendolo dalle alterazioni di stato stabili. Potrebbe sembrare poco più che una variante di Rinfrescata, ma durante le battaglie multiple riesce facilmente a rinvigorire i propri alleati e anche l'intera squadra.

La tecnica Aromaterapia funziona in maniera simile a Rintoccasana, in quanto viene usata per rilassare i sensi di chi la inala, aiutando il proprio corpo a superare o a curare qualsiasi tipo di alterazione di stato stabile e negativa, l'unica differenza è che sfrutta l'olfatto e non l'udito. Aromaterapia è un dolce profumo che viene generato tramite l'uso di polline o di spore che rinvigorisce sia l'utilizzatore che gli altri Pokémon in squadra, riuscendo a penetrare le Poké Ball e a condizionare i soggetti anche se digitalizzati e in stasi, aiutando il proprio organismo a curarsi da qualsiasi malessere che potrebbero avere. Potrebbe non essere nulla di particolare, ma siccome riesce a distruggere qualsiasi strategia avversaria che si basa sull'infliggere queste condizioni a quanti più Pokémon possibili, la mossa riesce facilmente a contrastare gli strateghi che fanno affidamento su mosse simili, oltre a conferire un certo vantaggio ai propri Pokémon contro simili opponenti.

**Contrastare Aromaterapia:** A parte l'uso di una forte raffica di vento per diradare il profumo e ridurne gli effetti, non c'è alcun modo per contrastare direttamente gli effetti di Aromaterapia.

← Palla Clima | **Aromaterapia** |  Falselacrime →
Acupressione

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Anche se è più un gioco d'azzardo che altro, la tecnica **Acupressione** è una mossa rara capace di trasformare un Pokémon deboli in una vera belva in poco tempo e in vari modi. Come suggerisce il nome, Acupressione fa si che l'utilizzatore eserciti una certa pressione in determinati punti chiave nevralgici su se stesso o su un alleato per incrementarne le capacità combattive. Anche se non sempre potenzia nella maniera sperata, può comunque mettere in difficoltà il nemico, il quale potrebbe non essere più in grado di usare le proprie strategie a dovere.

Acupressione è una mossa alquanto rara e rischiosa da usare, la quale può trasformare addirittura un Pokémon debole in un essere temibili o semplicemente rivelarsi una perdita di tempo. Di fatto la mossa Acupressione consiste nell'esercitare pressione in punti cardine del sistema nevralgico dell'utilizzatore o di un suo alleato per potenziarne una caratteristica combattiva, i suoi effetti sono così elevati da potenziare enormemente la caratteristica in questione (tanto che da raddoppiarne le potenzialità circa), tuttavia è molto limitata, visto che la reazione che il corpo avrà dipenderà dallo stato d'animo del bersaglio, perciò la caratteristica potenziata sarà totalmente casuale. Questa sua particolarità rende la mossa un vero e proprio gioco d'azzardo, visto che non si può sapere come essa influenzerà, ma quando si è con le spalle al muro, un suo utilizzo potrebbe risollevare la situazione e mettere in difficoltà l'avversario.

**Contrastare Acupressione:** Sebbene sia facile contrastare gli effetti di Acupressione in base a cosa riesca a fare, riuscire a prevedere in che modo l'avversario venga statisticamente potenziato è praticamente impossibile, motivo per cui bisogna stare attenti quando si affronta un avversario che sappia usare questa mossa.

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Anima Errante

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**Anima Errante** è l'abilità peculiare della famiglia evolutiva degli Yamask di Galar ed è la testimonianza dello strano modo in cui si sono creati e come esistono. Questi esseri sono il risultato di spiriti erranti che si sono impossessati di tavole runiche maledette, e perciò non hanno il pieno controllo sul loro corpo dal momento che le rune influenzano in maniera pesante sia la loro struttura generale che il loro sviluppo col tempo. In lotta ciò significa che possono scambiare parte del loro spirito con quello dell'avversario con cui entrano in contatto, portandoli a scambiare temporaneamente la loro abilità. In poche parole, questo significa che quando un Pokémon con quest'abilità viene colpito da un attacco avversario che provoca un contatto, le loro abilità si scambiano, con il nemico che ottiene Anima Errante e chi la possiede che ottiene quella dell'opponente.

**Vantaggi tattici:** L'abilità Anima Errante non solo è ottima per contrastare ed annullare qualsiasi strategia faccia uso dell'abilità avversaria, ma permette anche di trarre vantaggio dell'abilità nemica una volta che il nemico è entrato in contatto con chi la possiede.

**Svantaggi tattici:** Dal momento che la natura ereditaria dell'abilità cambia da avversario ad avversario, c'è la possibilità che Anima Errante possa trasferire un'abilità dannosa al suo possessore originario.

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Attrazione

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Considerata tra le mosse più frustranti, la tecnica **Attrazione** è una semplice ma devastante arma in grado di trasformare gli avversari di sesso opposto in nient altro che dei burattini. Proprio come suggerisce il nome, Attrazione consiste nell'uso del proprio fascino e del proprio aspetto insieme all'uso di ormoni per ammaliare l'avversario. Sebbene questo effetto non è duraturo quanto altre condizioni di stato, per quanto breve può essere indubbiamente una tecnica decisiva.

Attrazione fa uso dei naturali meccanismi biologici per attrarre Pokémon di sesso opposto, con la differenza che la tecnica funziona anche su specie non compatibili. Di fatto la mossa viene usata rilasciando quantità di ormoni talmente massicce da essere visibili come un leggere volute di fumo a forma di cuore, così l'avversario considererà l'utilizzatore fisicamente attraente. Questi ormoni sono diversi da quelli normali, infatti vanno ad intaccare il sistema nervoso della vittima in modo da interrompere le sue capacità di pensiero cognitivo, rendendo l'avversario nella maggioranza dei casi indifeso. Gli effetti di Attrazione non sono duraturi e tendono quando l'utilizzatore viene ritirato o sconfitto, ma fino ad allora, solo nel 50% dei casi circa il Pokémon ammaliato attaccherà, altrimenti rimane a fissare il soggetto per cui prova questo affetto. Ovviamente la tecnica sarà totalmente inutile contro Pokémon dello stesso sesso, asessuati, ermafroditi o dal sesso non identificabile, ma se usata con attenzione può risultare davvero devastante contro la maggior parte delle specie. Sono stante proprie le sue particolarità a convincere la Silph S.p.A. a rilasciare la mossa come MT45 nella seconda generazione di MT e visto lo straordinario successo ricevuto fu riproposta in tutte le generazioni successive, anche se nell'ottava generazione è stata rilasciata come MT31.

**Contrastare Attrazione:** Strumenti e abilità che curano o prevengono l'infatuazione sono altamente consigliati per contrastare Attrazione, o semplicemente cambiare Pokémon o usarne uno dello stesso sesso dell'avversario.

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Artigli Fatali

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Nonostante possa non sembrare una mossa così terrificanate, **Artigli Fatali** è in realtà un potente attacco che può ammalare gli avversari ed infliggere un estrema agonia se si ha un pizzico di fortuna. Considerata la mossa peculiare degli Sneasler, Artigli Fatali fa si che l'utilizzatore attacchi con fendenti sfruttando gli affilati artigli per iniettare un potente veleno oltre che per danneggiare. Potrebbe non riuscire a causare tanti danni quanto Lacerazione o Tritartigli, ma può comunque far vacillare gli opponenti lasciandoli in condizioni ben peggiori rispetto a prima del colpo.

Artigli Fatali è una mossa unica che può essere appresa solo dagli Sneasler a causa delle proprietà uniche del veleno che scorre nel loro corpo e che viene poi iniettato attraverso gli artigli. L'attacco di per sé non è tanto potente, anche perché non è necessario che lo sia, visto che gli Sneasler hanno solo bisogno causare tagli per far si che funzioni, perforando o tagliando la pelle o il corpo abbastanza in profondità in modo che il veleno possa penetrare dalla ferita facilmente e circolare attraverso il flusso sanguigno del nemico, per questo motivo i danni che provoca sono moderati, ma gli effetti collaterali sono di gran lunga peggiori. Il veleno iniettato da questo attacco possiede dei composti unici che è in grado di colpire differenti sistemi corporei allo stesso tempo a chiunque ne sia stato infetto, e la potenza di questo veleno è elevata, tanto che nel 50% dei casi circa, la vittima tende a riscontrare un alterazione di stato, probabilità addirittura aumentata se l'attacco viene sferrato in Stile Potente. Inoltre, dal momento che il veleno colpisce più sistemi contemporaneamente, non solo potrebbe causare avvelenamento, ma potenzialmente anche paralisi o addirittura addormentare, in modo che possa inibire i nemici in modi diversi che gli Sneasler possono sfruttare. Considerando che la mossa può quindi colpire una grande quantità di Pokémon di tipo diverso, inclusi quelli che sono solitamente immuni a determinate alterazioni, di sicuro questo attacco si merita la fama di essere un ottima arma per abbattere nemici più forti senza che questi abbiano molte possibilità di reagire.

**Contrastare Artigli Fatali:** Siccome il Pokémon necessità di artigli affilati o qualche tipo di lama per eseguire l'attacco Artigli Fatali, danneggiare queste parti può aiutare a ridurre i danni inflitti dalla mossa, visto che è pressoché impossibile schivarlo in uno scontro corpo a corpo. Una forte corazza rocciosa può aiutare a ridurre i danni causati da questo attacco, mentre una metallica può negare ogni suo effetto. Artigli Fatali è una mossa molto rara perciò non è qualcosa che molti debbano preoccuparsi, ma se si dovesse affrontare uno Sneasler che conosce questo attacco, allora potrà rivelarsi un'arma terribile con alte probabilità di causare alterazioni di stato difficili da contrastare e che potrebbero richiedere impegno e tattica da parte dell'allenatore per cercare di placarne gli effetti nel bel mezzo della lotta.

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Beccata

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Semplice da eseguire e fondamentale per la maggior parte degli uccelli. l'attacco **Beccata** è straordinariamente semplice, tanto che molti uccelli già la conoscono sin dalla nascita. In pratica l'attacco Beccata consiste in un forte colpo eseguito con un becco o un appendice appuntita contro l'obiettivo. Anche se non è molto particolare o adattabile in battaglia, gli allenatori alle prime armi potrebbero trovarla molto utile per fronteggiare Pokémon di tipo Coleottero, Erba e Lotta.

Oltre che semplice al livello di Azione o Graffio, se non addirittura più semplice, l'attacco Beccata è anche molto preciso perché non solo l'utilizzatore deve avere un becco appuntito o un corno, ma deve anche saperlo usare come arma di perforazione, motivo per cui uccelli con un becco troppo piccolo o debole sono incapaci di usare questa mossa in battaglia visto che l'appendice citata non servirebbe come arma da perforazione, ma ci sono casi in cui i Pokémon non usano questa mossa per scelta anche se in teoria potrebbero, infatti si è osservato che generalmente se si hanno altri metodi per attaccare, questi Pokémon prediligono evitare l'uso di Beccata, probabilmente ciò è dovuto al fatto che l'utilizzo di questa mossa lascia esposta una delle parti più vulnerabili del Pokémon (ovvero il suo volto), ma per altri il motivo non è tanto chiaro. In ogni caso, la mossa Beccata può essere usata dagli allenatori più giovani senza alcuna difficoltà, ma la sua scarsa forza la rende una mossa scadente per allenatori ben più esperti.

**Contrastare Beccata:** Siccome l'avversario deve usare un qualche tipo di appendice appuntita per eseguire l'attacco Beccata, colpire la suddetta appendice può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, dal momento che è estremamente difficile schivarlo in uno scontro corpo a corpo. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle più deboli oltre a risultare poco efficaci rischiano di venie compromesse, tuttavia se viene colpita un apertura o una giuntura, essa può causare più danni del previsto nonostante la corazza. In ogni caso Beccata è una mossa molto debole che viene principalmente usata in scontri amichevoli o in situazioni disperate e perciò non dev'essere vista come una minaccia nella maggior parte delle battaglie, se non un segno di disperazione se mai dovesse essere usata in uno scontro professionista, il che significa che ormai l'avversario ha quasi finito ogni risorsa ed è prossimo alla sconfitta.

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Assorbibacio

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Nonostante non sia molto comune, l'attacco **Assorbibacio** resta una mossa interessante che permette ai Pokémon di tipo Folletto di infliggere danni riuscendo nel contempo a ripristinare parte delle loro forze combattive. Di fatto Assorbibacio consiste in un bacio dato con la forza da parte dell'utilizzatore contro il bersaglio, sfruttando l'energia della forza fatata per danneggiarlo. Sebbene non sia tra gli attacchi più convenzionali per rubare l'energia del nemico, riesce comunque a rendere i Folletti più deboli in minacce più concrete.

Assorbibacio si differenzia dalla maggiore parte degli altri attacchi d'assorbimento energetico, dal momento che richiede un contatto diretto per essere eseguito (motivo per il quale può essere influenzato dagli effetti di strumenti come la Roccia di Re), tuttavia è considerato un attacco speciale, anziché fisico, questo perché la forza fatata usata per l'esecuzione della mossa va ad assorbire l'energia della vittima in maniera diretta, per trasferirne parte all'utilizzatore. In pratica Assorbibacio viene usato avvicinandosi rapidamente al bersaglio per poi baciarlo e sfruttando la forza fatata in maniera diretta su di esso, per assorbirne le forze e trasferirne parte al Pokémon che ha eseguito l'attacco, infliggendo però scarsi danni al nemico. L'energia assorbita equivale al 75% circa del danno inflitto, rendendolo l'attacco d'assorbimento più efficiente che esista assieme ad Ali del Fato, rendendola un'ottima mossa tattica da usare quando si è alle strette. Vista la sua scarsa potenza, difficilmente Assorbibacio può rivelarsi una grande minaccia per l'opposizione, ma quando usata da Pokémon di tipo Folletto in tenera età contro avversari del loro stesso livello circa, può davvero tornare utile, il che potrebbe spiegare perché è stata rilasciata come MT87 nell'ottava generazione di MT e DT ed in seguito come MT37 nella nona generazione.

**Contrastare Assorbibacio:** Siccome la mossa è eseguita tramite un bacio, colpire l'utilizzatore può aiutare ad impedirne l'uso, visto che è pressoché impossibile schivare Assorbibacio in uno scontro corpo a corpo. Una corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre una rocciosa non offre una particolare protezione da sola. L'attacco Assorbibacio non è abbastanza potente da risultare una minaccia nella maggior parte dei casi, ma può comunque aiutare chi la usa a rimanere in piedi più a lungo in combattimento, perciò va contrastata con l'uso di attacchi potenti per rendere inutili suoi effetti.

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