In Fängen der Murlocs

"In Fängen der Murlocs" ist das fünfte Kapitel der Chronik "World of Warcraft: Legends", die auf dem Regelwerk World of Warcraft 5e RPG basiert.

Nach der entsetzlichen Begegnung mit Galathor schmiedet die kleine Gemeinschaft Pläne für Ihre weitere Vorgehensweise. Zuvor jedoch begibt sich Zaros in den Smaragdgrünen Traum, um eine Heilung für Nathia's Vater zu erbitten, wobei Er lediglich die Auskunft erhält, dass Er sich selbst seinen Prüfungen stellen und seinen Weg gehen muss, denn jeglicher Eingriff von außen würde seinen Lernprozess behindern. Harkyn indes setzt sich erneut mit dem Edelstein auseinander, den Er fand und entdeckt, dass der antike Stab, von dem Dieser stammt, nicht Schwarzfrost, sondern dessen unbekanntes Zwillingsstück "Silberfrost" ist und dass sich der Geist einer uralten Elfe im Inneren befindet. Von Ihr erfährt der aufstrebende Magier die Pläne Galathor's und dessen ungefähren Aufenthaltsort, doch im Gegenzug für Ihre Hilfe soll Er Ihr helfen, den Stab erneut zu vervollständigen.

Aus Angst vor Vorurteilen gegenüber dem Geist in dem Stein kann Harkyn der Gruppe nicht offen gestehen, woher Er die Informationen hat, weswegen Er diese nicht direkt teilt und versucht, seine Kameraden mit Hinweisen selbst auf die richtige Spur zu bringen. Schlussendlich kommt die Gemeinschaft zu dem Schluss, dass Galathor sich in einer alten Mine versteckt hält und von dort seine Pläne schmiedet. Im Bestreben, herauszufinden, welche der insgesamt vier Minenschächte in Westfall dafür in Frage kommt, teilt sich die Gruppe auf. Nathia begibt sich zur Späherkuppe, um herauszufinden, ob die Soldaten der Allianz bereits Nachricht über das Verschwinden von Bürgern bei einer der Minen erhalten haben und die restliche Gemeinschaft bricht in die ferne Stadt Goldküste auf, um die dortige Goldmine zu überprüfen.

Die Reise dorthin erweist sich jedoch als höchst gefährlich, denn untote Wölfe streifen bereits durch die Ebenen, ein wahnsinniger Gnom Magier hat die Aura des Edelsteins gespürt, den Harkyn bei sich trägt und will Diesen in seinen Besitz bringen und nicht zuletzt findet sich die Gruppe unerwartet in einer Höhle voller Murlocs wieder, die mit Ihrer schieren Übermacht zu einer wahren Todesfalle zu werden drohen. So benötigen Sie eine ordentliche Portion List und Gerissenheit, um zu entkommen und Goldküste zu erreichen, ehe Galathor seine sinistren Pläne vollenden kann.

## Handlung

Nachdem Sie die Begegnung mit Galathor nur knapp überlebt haben, kehrt die angeschlagene Gruppe zum Gehöft der Familie Lioncrest zurück, wo sich alle zunächst schlafen legen, um etwas Ruhe zu finden, ehe Sie am Morgen die weitere Vorgehensweise besprechen wollen. Zaros findet dabei schnell tiefen Schlaf und begibt sich willentlich zurück in den Smaragdgrünen Traum, um noch einmal mit dem Ahnengeist in Kontakt zu treten, der Ihm bereits zuvor erschienen ist. Tatsächlich gelingt es Ihm, mit dem antiken Nachtelfen zu sprechen, der von Ihm wissen will, ob Er seine Aufgabe bereits erfüllt hat. Zaros verneint dies, betont aber, dass Er daran arbeitet. Er bittet den Ahnen um das Wissen, wie Atulf Lioncrest gerettet werden kann und argumentiert, dass dies Nathia helfen würde, sich auf die Aufgabe zu konzentrieren, Westfall zu retten, was wiederum der Natur zum Vorteil gereicht. Der Ahn lässt sich auf diese Argumentation jedoch nicht ein. Er gibt zu verstehen, dass jedes Leben einmal enden muss und wenn Er Zaros hilft, würde Er nur dessen eigenen Weg der Selbstfindung blockieren. Wenn der Druide, auf dem Weg seine alte Macht zurück zu erlangen, Atulf Lioncrest wirklich helfen will, so muss Er dies aus eigener Kraft tun und das Wissen zurück erlangen, dass Er verloren hat. Schweren Herzens akzeptiert Zaros diese Erklärung und versteht, dass nur Er selbst es in der Hand hat, ob Nathia's Vater gerettet werden kann.

Harkyn hat derweil den Edelstein, dessen Stimme Er gehört hat, aus seiner Tasche geholt und betrachtet diesen, allerdings erst, nachdem Er sicher ist, dass Gordin und Zaros eingeschlafen sind. Plötzlich tritt die weibliche Stimme, die Er zuvor gehört hat, erneut mit Ihm in Kontakt. Er lässt sich darauf ein mit Ihr zu kommunizieren und erfährt so mehr über Sie. Die körperlose Stimme erzählt Ihm, dass Sie einstmals, vor über 2.600 Jahren, eine Hochelfe war mit dem Namen Zaenya. Zusammen mit Ihrem Bruder suchte Sie einen Weg, Ihre arkanen Kräfte in ein Objekt zu bannen, um dessen Macht zu erhalten und zu mehren. Dies versuchten die Geschwister über den Weg, Ihre Macht in Stäbe zu versiegeln, die Ihnen fortan bei der Kanalisierung und Bindung magischer Energie helfen sollten. Doch hatten Sie nicht bedacht, welche Nebenwirkungen dieser Zauber haben würde. Zaenya stellte fest, dass nicht nur Ihre magische Kraft, sondern auch Ihr Bewusstsein in den Stab gebannt wurden, der als "Silberfrost" bekannt werden sollte. Ihr Bruder versuchte das Gleiche und bannte seine Macht in jenen legendären Stab, den heutige Magier als "Schwarzfrost" kennen. Bei Ihm misslang der Zauber jedoch noch mehr, da seine Macht und Lebensenergie zwar übertragen wurden, jedoch nicht sein Bewusstsein. Er erstarrte, ohne jede Lebenskraft, zu Eis und verstarb.

Der junge Magier versteht nun, dass es mit Schwarzfrost und Silberfrost gleich zwei mächtige Stäbe der Frostmagie gab, Zwillingsstäbe und dass Er nicht Ersteren, sondern den unbekannten zweiten Stab in seinem Traum gesehen hatte. Der erste Wächter, Alodi, hatte beide in den Kammern Dalaran's gefunden und an sich genommen, doch selbst ein so mächtiger Magier wie Er war nicht in der Lage, gleich zwei Stäbe zu kontrollieren. Er musste eine Entscheidung treffen und wählte Schwarzfrost, jenen Stab, der über große Macht, jedoch kein eigenes Bewusstsein verfügte. Selbst Zaenya weiss nicht, was mit dem legendären Stab geschehen ist, denn Alodi zerstörte anschließend Silberfrost mit seiner Macht und brach den Stab in fünf Teile, die Er in Dalaran versteckte. Im Lauf der Zeit jedoch, lange nach Alodi's Leben, wurden die einzelnen Teile entdeckt und gingen verloren. Selbst die meisten Magier der Kirin Tor wussten nichts mehr von dem Stab, hatte der erste Wächter doch jegliche Aufzeichnungen vernichtet, um sicherzustellen, dass Silberfrost niemals gefunden und als Pendant gegen Ihn verwendet werden könnte. Zaenya erklärt Harkyn, dass das Bruchstück, welches Er nun in Händen hält, jenes Teil ist, dass in Dalaran verblieb, in der persönlichen Sammlung magischer Artefakte von Erzmagier Antonidas. Er schien zu wissen, um was es sich bei dem Edelstein handelte, doch war Er nie daran interessiert, den restlichen Stab zu finden. Nach dem Fall Dalaran's und dem Tod des Erzmagiers fand ein Nekromant der untoten Geißel den Stein und nahm Ihn an sich.

Dieser unbekannte Nekromant wiederum, der den Edelstein eine Zeitlang besaß, gab Ihn als Bezahlung an Galathor weiter, einen abtrünnigen und machthungrigen Magier der Kirin Tor, der bereit war, alles zu tun, um seine unbedeutenden arkanen Kräfte zu mehren. Harkyn erfährt, dass Galathor, im Gegenzug für dieses mächtige Objekt, den Auftrag erhielt, einen Ableger des Kults der Verdammten in Sturmwind auszuheben. Die Vorgehensweise sollte dabei so ähnlich bleiben wie beim ursprünglichen Ausbruch der Geißel in Lordaeron, mit lediglich einem Unterschied: Da Galathor nicht die Macht eines Kel'thuzad besitzt, kann seine Seuche die Lebenden nicht so schnell töten, aber erheblich schwächen, sodass die Geißel anrücken und ohne großen Widerstand das letzte große Königreich der Menschen einnehmen kann. Harkyn versteht nun, dass Galathor eben doch ein Agent der Geißel ist, ein Vorbote, der eine weitere Invasion vorbereiten soll. Er fühlt sich unangenehm an seine Vergangenheit erinnert und sieht sich in der Pflicht, dieses Mal etwas unternehmen zu müssen, wenn es schon beim letzten Mal, bei der Invasion von Lordaeron, keine Möglichkeit für Ihn gab, etwas zu tun. Er drängt Zaenya dazu, Ihm zu verraten, wo Galathor sein Versteck eingerichtet hat. Der Geist erzählt Ihm daraufhin, dass der Nekromant sich in einer der zahlreichen Goldminen von Westfall versteckt hält, in einem nicht mehr genutzten Abschnitt des Bergwerks. Zwar kennt Sie den Namen der Mine nicht, doch kann Sie die Auswahl eingrenzen, denn Sie erinnert sich daran, dass immer noch menschliche Arbeiter in einem Teil der Mine aktiv waren. Tatsächlich nutzt Galathor diese Menschen sogar als persönlichen Schutzschild, indem Er sich als Agent der Kirin Tor ausgibt und sie glauben lässt, dass Er die Untoten, die aus der Mine strömen, mit seiner Macht unter Kontrolle hält. Dies verschafft Ihm die Sympathie der Bewohner Westfalls, was eine zusätzliche Erschwernis für all jene darstellt, die Ihn zu stürzen versuchen.

Ausgestattet mit diesem neuen, wichtigen Wissen, fasst Harkyn den Entschluss, seine Gefährten direkt am Folgetag auf die Jagd nach Galathor einzuschwören. Zaenya drängt Ihn jedoch dazu, seinen Mitstreitern nicht zu verraten, wer Sie ist und dass Er Sie in seinem Besitz hat. Sie gibt Ihm zu verstehen, dass die Kirin Tor Sie über Jahrzehnte in einer Waffenkammer verrotten ließen und Ihre Macht nicht nutzten, wo Sie es klugerweise hätten tun sollen. Sollten die Magier erneut von Ihr erfahren, würden Sie Harkyn das Artefakt abnehmen und es erneut in Verwahrung nehmen. Dann könnte Sie nichts mehr dazu beitragen, Azeroth zu helfen. Harkyn verspricht, dass Er Niemandem etwas erzählen wird und muss sich daher überlegen, wie Er seine Kameraden trotzdem auf die Informationen einschwören kann, die Er erhalten hat, ohne Verdacht zu erregen.

Am kommenden Morgen versammelt sich die Gruppe beim Frühstück, doch ist die Stimmung gedrückt. Nathia wirkt geistig abwesend, insbesonders, nachdem Zaros Ihr offenbart, dass Er aktuell nichts für Ihren Vater tun kann, bis Er seine Kräfte weit genug wiederhergestellt hat, um Ihn zu heilen. Auch Harkyn wirkt abwesend, was dem aufmerksamen Nachtelfen nicht entgeht, der Ihn sofort zur Rede stellt. Der junge Magier weicht der direkten Frage aus und lenkt das Gespräch auf die Suche nach Galathor. Indem Er erklärt, wie Er die bisherigen abtrünnigen Magier erlebt hat, denen Er begegnet ist und indem Er auf seine Erfahrungen während der Reisen durch Lordaeron anspielt und vorgibt, über einige Erfahrungen und Kenntnisse zu verfügen, versucht Er, die Denkweise des Nekromanten zu rekapitulieren und seine Kameraden auf die richtige Spur zu lenken. Tatsächlich geht Zaros darauf ein und so kommt die Gruppe auf den Gedanken, in einer der Minen nach Galathor zu suchen. Dabei stehen Sie jedoch vor dem Problem, auf welches auch Harkyn die Antwort nicht kennt: In welcher Mine sollten Sie mit der Suche beginnen? Insgesamt gibt es vier davon, in allen Ecken von Westfall verteilt und eine Durchquerung des Landstrichs zu Fuß würde vermutlich bis zu einer Woche dauern. In dieser Zeit könnte Galathor eine Legion von Untoten zu seinem Schutz erschaffen. Zwar geht Harkyn davon aus, dass ein Magier wie Galathor keine Unmengen an Untoten kontrollieren könnte, doch selbst wilde Kreaturen könnten zu einer großen Gefahr werden und verhindern, dass die Gruppe Ihn erreicht.

Nach langem Hin und Her fasst die Gruppe den wohl vielversprechendsten Plan: Nathia, die als Einzige ein Pferd besitzt, damit gut vorankommt und Kenntnisse über Westfall hat, wird in Richtung Späherkuppe reiten und dort mit den Soldaten der Allianz in Kontakt treten. Sie soll Informationen einholen, ob der Armee bei einer der Minen bereits Vorkommnisse mit Untoten gemeldet wurden oder wer überhaupt die Armee in Kenntnis über Galathor's Treiben setzte, sodass der Orden der Silberhand in Sturmwind informiert worden war. Für diese Strecke wird Sie einen Tag brauchen. Im Anschluss soll sie sich auf den Weg in das Städtchen Goldküste an der westlichen Küste begeben, nahe der Goldküstenmine. Die übrige Gruppe würde sich zu Fuß und damit in einer Zeitspanne von zwei Tagen, auf den Weg dorthin machen und so etwa zeitgleich mit Nathia eintreffen, um dann gemeinsam die Mine zu überprüfen. Nach Angaben der Paladina gibt es in dem Dorf auch eine standfeste und stoische Volksmiliz, die eventuell wissen würde, ob Untote in der Mine gesichtet wurden.

Ehe Sie aufbrechen, führt Harkyn noch einmal ein Gespräch mit Nathia. Er wünscht Ihr viel Glück und bittet Sie, auf sich aufzupassen. Zugleich ist Ihm nicht verborgen geblieben, wie nachdenklich Sie wirkt und Er erkundigt sich nach Ihrem Wohlbefinden. So erfährt Er, dass die Paladina frustriert davon ist, dass das Heilige Licht Sie nicht erhört und Ihr die Macht gibt Ihren Vater zu heilen. Sie fühlt sich schwach und nutzlos und glaubt, dass all Ihr Training nutzlos war, wenn sie dadurch erst nicht die retten kann, die Sie liebt. Harkyn spricht Ihr Mut zu und verspricht Ihr, dass die Gruppe einen Weg finden wird, Atulf zu retten. Sie muss Vertrauen und festen Glauben besitzen und darf sich diesen düsteren Gedanken nicht hingeben. Er gemahnt Sie an den Weg, den Arthas Menethil beschritt und bittet Sie, Ihre Überzeugungen nicht leichtfertig in Frage zu stellen. Tatsächlich lässt Sie sich etwas ermutigen und bricht kurz darauf mit Ihrem Pferd in Richtung Späherkuppe auf, während die übrige Gruppe, von Liana geführt, in westliche Richtung losmarschiert.

Der erste Tag der Reise verläuft für die nunmehr vier Gefährten ereignislos und Sie machen gut Weg auf Ihrem Pfad nach Goldküste. Es werden unverfängliche Gespräche geführt, die Natur bestaunt und über die bevorstehende Auseinandersetzung mit Galathor gesprochen. Am Abend dann schlägt die Gruppe etwas abseits ein Lager auf und nach einem gemütlichen Abendessen übernimmt Zaros erneut die erste Wacht. Wie schon einmal jedoch ist der Nachtelf unkonzentriert, denn seine Gedanken schweifen ab, in seinem Bestreben, sich an die Magie zu erinnern, mit der Er Nathia's Vater helfen könnte und so bemerkt Er nicht, dass sich drei Kreaturen dem Lager nähern: Ein riesiger Worg und zwei Wölfe, die jedoch von der neuen Seuche infiziert wurden und bereits untot sind. Die Bestien fallen über Ihn her, reißen Ihn zu Boden, ehe Er etwas tun kann und setzen Ihn außer Gefecht. Einzig seine Schmerzensschreie sind ausreichend, die übrige Gruppe aufzuwecken, die sofort Kampfhaltung einnehmen.

Schnell zeigt sich, dass die Bestien Untote sind, da Ihre Körper halb verfault wirken und teilweise Gedärme und Organe heraushängen, was es einem lebenden Wesen unmöglich machen würde, sich weiterhin zu bewegen oder überhaupt zu existieren. Es kommt zum Kampf, bei dem Gordin als Bollwerk fungiert und die Bestien aufhält, gemeinsam mit Zaros, dem es noch einmal gelingt, sich aufzurappeln und Bärengestalt anzunehmen, worauf Er sich mit dem Worg in einen heftigen Zweikampf verbeißt. Harkyn und Liana schießen aus der Distanz auf die Bestien, wobei der junge Magier motiviert ist, dem Geist in dem Edelstein seine Stärke zu demonstrieren. Mittels seiner Frostmagie vernichtet Er die beiden untoten Wölfe und ermöglicht es Gordin so, sich vollumfänglich auf den Worg zu konzentrieren. Eine günstige Gelegenheit abpassend trennt der Zwerg der Bestie dann den Kopf ab und beendet auf diese Weise den Kampf.

Im Nachgang der Auseinandersetzung überprüft die Gruppe die Überreste und stellt mit Schrecken fest, dass Sie sich beeilen müssen, wenn Sie Galathor noch aufhalten wollen, denn die Tiere eines Landstrichs verbreiten die Seuche exzessiv und könnten binnen kürzester Zeit ganz Westfall infizieren. Ehe Sie die Körper verbrennen bittet Harkyn Liana darum, einer der Kreaturen das Fell abzuziehen, damit sie ein Beweisstück für Ihre Aussagen in Goldküste haben, sobald Sie den Ort erreichen, da noch immer unklar ist, wieviel die Bevölkerung bereits von der Verseuchung mitbekommen hat. Gleichzeitig überprüft Harkyn die Bisswunde, die sich Gordin am Arm zugezogen hat, in der Befürchtung, Er könnte sich mit der Seuche angesteckt haben. Tatsächlich ist dem jedoch nicht so, da es sich nur um eine Fleischwunde handelt. Auch Zaros besieht sich, nachdem Er sich zurück verwandelt hat, seine Fleischwunden aus dem Kampf mit dem Worg, doch auch, wenn Er feststellt, dass die Wunden nicht gut aussehen, kann Er für den Moment keine Infektion feststellen.

Nachdem Sie die Körper der Bestien verbrannt haben, setzt die Gruppe Ihre Rast fort, wobei Harkyn nun den angeschlagenen Zaros ablöst. Er studiert sein Zauberbuch, wobei Er in ein Gespräch mit Zaenya verwickelt wird, die Ihm mitteilt, dass Sie in seinen Fähigkeiten zwar Potenzial erkennt, seine Kameraden jedoch für wenig kompetent hält, da Sie fürchtet, dass diese die Ernsthaftigkeit der Situation nicht erkennen und alles auf die leichte Schulter nehmen. Harkyn versucht Sie zu überzeugen, dass dem nicht so ist, doch dann unterbricht Ihn der Geist und teilt Ihm mit, dass Sie eine starke arkane Energie in seiner unmittelbaren Nähe spüren kann. Ein anderer Magier ist ganz in der Nähe. Harkyn, der neugierig ist, warum ein anderer Anwender der Arkanen Magie in Westfall sein sollte, will der Sache auf den Grund gehen. Er weckt Zaros auf, der noch einmal auf das Lager aufpassen soll und läuft dann, ohne jede Erklärung für den Nachtelfen, in die Richtung los, die Zaenya Ihm benennt.

Schnell erreicht Er eine weite Ebene, wo Zaenya die magische Aura gespürt hat. Und tatsächlich trifft Er hier auf einen Magier: den Gnom Jenphilpot. Dabei fällt schnell auf, dass dieser sein Auge und seine Hand durch magische Artefakte ersetzt und so dafür gesorgt hat, dass die arkane Energie direkt durch seinen Körper strömt. Ein solcher Prozess ist höchst gefährlich und tatsächlich scheint der Gnom mental instabil zu sein, wie Harkyn schnell feststellt. Es kommt zum Gespräch, in dem Jenphilpot verneint, zum Orden der Kirin Tor zu gehören, da Er auf eigene Rechnung arbeitet. Andere würden seine Beweggründe nicht verstehen und so steht Er allein, um sein Ziel zu erreichen, zum mächtigsten Magier von ganz Azeroth zu werden. Um dieses Ziel zu erreichen ist Er ein Artefaktjäger, der immer nach magischen Objekten sucht, die Er seinem Körper hinzufügen kann. Und nun hat Er die Aura eines mächtigen Gegenstands wahrgenommen, den Er sich einverleiben will. Harkyn wird schnell bewusst, dass Er Zaenya meint, die sofort betont, dass Sie dem Gnom nicht in die Hände fallen darf.

Jenphilpot beschuldigt Harkyn, das Artefakt zu besitzen und vor Ihm zu verstecken, was der junge Magier verneint. Tatsächlich scheint es so, als könne der Gnom zwar die Präsenz des Edelsteins in seiner unmittelbaren Umgebung spüren, aufgrund der Tatsache, dass sein Körper jedoch ständig mit Arkaner Magie durchströmt wird, nicht einordnen, von welchem Objekt diese Aura ausgeht. Daher bemerkt Er den Stein an Harkyn's Gürtel nicht. Er fordert den jungen Magier dennoch auf seine Taschen zu leeren, was Dieser dann auch tut, als der Gnom Ihn offen bedroht. Er zeigt Ihm all die Objekte vor, die Er mit sich führt, doch keines davon ist, was der machthungrige Magier sucht. Derweil macht sich Zaros große Sorgen um Harkyn und will nicht länger auf dessen Rückkehr warten. Er weckt Gordin und Liana auf und die Beiden folgen Ihm in die Nacht hinaus, dem Schein von Harkyn's leuchtendem Stab hinterher, der ein Stück weit auf den Ebenen noch erkennbar ist.

Derweil entwickelt sich das Gespräch zwischen Harkyn und Jenphilpot zugunsten des Frostmagiers, dem es beinahe gelingt, den Gnom davon zu überzeugen, dass Er das Objekt nicht besitzt und es stattdessen Galathor vielleicht hat, in der vagen Hoffnung, dass die beiden Zauberer sich gegenseitig bekämpfen, sollte der Gnom Ihn tatsächlich aufsuchen. Dazu kommt es jedoch nicht mehr, denn mit der Ankunft seiner drei Gefährten läuft die Situation aus dem Ruder. Gordin nimmt kein Blatt vor den Mund, als Er den Gnom erblickt und anders als Harkyn hält Er sich mit der Aussage, dass Dieser offenkundig verrückt ist, nicht zurück. Damit trifft Er bei Jenphilpot einen wunden Punkt, der die Beherrschung verliert und die Gruppe nun vernichten will, da Er sich in seiner Ehre gekränkt fühlt. Außerdem beschuldigt Er nun Zaros, Liana und Gordin, das Artefakt vor Ihm zu verstecken und jegliche Versuche, Ihn davon abzubringen, bleiben erfolglos. Harkyn merkt, wie der andere Magier einen machtvollen Feuerball aufzuladen beginnt und weist seine Kameraden an, den Rückzug anzutreten.

Sofort flüchtet die Gruppe über die Ebenen, doch hinter Ihnen beginnt Jenphilpot zu schweben und die Arkane Magie, die Er in seinen Zauber legt, wird immer stärker, sodass Harkyn schnell merkt, dass Er Sie trotzdem alle mit seiner Magie erwischen und niederstrecken wird. Jenphilpot ist mächtig und sollte nicht unterschätzt werden. Als klar wird, dass die Gruppe nicht entkommen wird, weist Zaenya Harkyn an, dass Sie allesamt anhalten und Er mit seinem Stab einen Zauberkreis um alle Vier ziehen soll. Ihr blind vertrauend weist der Frostmagier die Gruppe an, zu stoppen und tut, wie Ihm geheißen wurde. Anschließend greift Er den Edelstein und beginnt, Zaenya's Kräfte durch seinen Körper zu kanalisieren, was Zaros nicht verborgen bleibt, der den Griff des Magiers an den Stein am Gürtel bemerkt. Der Geist im Stab kann durch Harkyn's Körper einen einzelnen Zauber wirken und erschafft einen Teleportationskreis, der die vier Gefährten genau in dem Moment aus der Gefahrenzone verschwinden lässt, ehe der mächtige Feuerball auf der Ebene einschlägt.

Sekunden später materialisiert sich die Gruppe in einer finsteren Höhle. Zaenya gibt Harkyn mental zu verstehen, dass Sie keine Zeit hatte, einen bestimmten Punkt in Westfall auszuwählen und die Gruppe einfach in die nächste Höhle an der Küste teleportiert hat. Sie stellt außerdem klar, dass Sie einen solchen Zauber nicht noch einmal wirken kann, da Ihre Kräfte in diesem Stein aufgebraucht sind und sich erst langsam erholen müssen. Erst mit der Vollendung von Silberfrost könnte sich das vielleicht ändern und Sie wieder deutlich stärker werden.

Die Gruppe beschließt, die Höhle möglichst leise zu verlassen, denn sie merken schnell, dass Sie nicht allein sind. Die Höhle wird von einem Stamm Murlocs bewohnt, die allesamt schlafen. Liana nimmt Harkyn, der als Einziges nichts sehen kann in der Finsternis bei der Hand und die Gruppe schreitet leise voran. Dabei sind jedoch weder Gordin noch Zaros besonders leise und als der Nachtelf versehentlich einem der Murlocs auf die Hand steht, wacht dieser durch den Schmerz auf, erblickt die Eindringlinge und veranstaltet sofort ein Riesentheater. Binnen Sekunden ist die Gruppe umzingelt und wird von den Murlocs eingekesselt, die Sie mit primitiven Schwertern, Netzen und Keulen bedrängen. Die angeschlagene Gruppe drückt sich an die Rückwand der Höhle, umzingelt von den Bestien. Deren Anführer, ein besonders großes und wuchtiges Exemplar, attackiert Liana unvermittelt mit seinem Muschelschwert und streckt Sie mit einem einzigen Hieb nieder. Die Hochelfe war bereits von den Kämpfen mit den Wölfen geschwächt, da die Gruppe noch immer keine Zeit hatte, sich zu erholen. Als Liana zu Boden geht, wird den Anderen klar, dass Sie in Ihrer gegenwärtigen Situation gegen eine solche Übermacht nicht gewinnen können.

Schnell ergibt sich die Gemeinschaft und während Harkyn in einem der Netze eingesperrt wird, fesseln die Murlocs Liana. Zaros und Gordin setzen sich in die Ecke, mit erhobenen Händen und von weiteren der Kreaturen bewacht. Harkyn, der fieberhaft überlegt, wie man die Bestien davon überzeugen könnte, Sie gehen zu lassen, kommt der Gedanke, dass Sie vielleicht mit den Untoten in Westfall einen gemeinsamen Feind haben und so erkennen, dass es zu Ihrem eigenen Vorteil ist, die Gruppe gehen zu lassen. Er weist Gordin an, das verfaulte Wolfsfell aus Liana's Tasche zu nehmen, was der Zwerg dann auch tut. Die Murlocs erblicken das Fell und sind für einen Moment abgelenkt, den Zaros wiederum nutzt, um seine Naturmagie zu wirken und Liana wieder ein wenig Linderung zu verschaffen, sodass die Hochelfe wieder zu Bewusstsein kommt. Die Murlocs sind scheinbar fasziniert von dem Fell, doch dann packen Sie die gerade wieder erwachte Liana und tragen Sie ein Stück weiter in die Höhle hinein, während die Anderen noch immer, von einigen der Bestien bewacht, in der Ecke der Grotte verbleiben müssen.

Es scheint für einen Moment so, als würden die Murlocs damit beginnen, Liana anzubeten, doch ehe sich die Gruppe das zunutze machen kann, werfen Sie der Elfe ein Stück alten Stoff über und beginnen, Gemüse klein zu schneiden, dass Sie über Ihr verteilen. Es wirkt fast so, als würden Sie Liana zum Kochen vorbereiten. Harkyn beginnt fieberhaft zu überlegen, wie Er die Murlocs anderweitig überzeugen könnte, Sie alle gehen zu lassen. Er versucht es mit seinem Beutel Taschensand, den Er mittels Magie zum Leuchten bringt, in der Hoffnung, dass sich die Murlocs von dem leuchtenden Staub täuschen lassen. Auch dieser Versuch schlägt fehl, denn die Kreaturen zeigen kein Interesse daran. Lediglich der Anführer greift sich den kleinen Beutel mit der Zunge und beginnt, den Sand genüsslich daraus auszuschlecken, was aber am Status als Gefangene für die Gruppe nichts verändert.

Immer noch überzeugt davon, mit den Murlocs verhandeln zu können, versucht Harkyn noch einmal, Ihnen die Bedrohung durch die Untoten und Galathor aufzuzeigen und darzustellen, dass Er und seine Gruppe diese Wesen bekämpfen, die ganz Westfall und damit auch die Heimat der Murlocs bedrohen. Auf einem seiner Pergamentrollen malt Er in einer primitiven Zeichnung die Gruppe im Kampf mit einigen Untoten auf und versucht auf diese Weise darzustellen, dass Sie nur profitieren können, wenn Sie die Gruppe gehen lassen. Der Anführer versteht die Zeichnung jedoch nicht und blickt den Magier nur verwirrt an, während Er weiter den Beutel mit dem Sand ausschleckt. Zaros derweil versucht es mit Bestechung, indem Er magische Beeren in seiner Hand erschafft und diese seinem Wachtposten hinhält. Der besieht sich die Beeren und nimmt auch eine davon, wirft Sie dann jedoch auf den Boden und tritt darauf, womit Er unmissverständlich klarmacht, was Er davon hält.

Nachdem alles Vorherige gescheitert ist, planen Harkyn, Gordin und Zaros als weiteren Versuch ein Ablenkungsmanöver, um Liana zu befreien und dann den Höhlenausgang auf der anderen Seite der Grotte fluchtartig zu erreichen und so zu entkommen. Der Magier lässt den Bart von Zaros leuchten, der aufsteht und wie ein Besessener durch die Höhle läuft, in der Hoffnung, die Aufmerksamkeit der Murlocs an sich zu binden. Auch dieser Versuch bleibt erfolglos, denn lediglich ein Murloc, bewaffnet mit einem Netz, läuft dem Nachtelfen hinterher, um Ihn wieder einzufangen. Harkyn und Gordin setzen sich dennoch in Bewegung, wobei der Magier von den Murlocs aufgehalten und mit Ihren Waffen bedroht wird. Gordin gelingt es derweil, Liana zu erreichen und Ihre Fesseln zu lösen, doch entkommen können auch die Beiden nicht. Harkyn, dem die Ideen ausgehen, versucht nun, die Bestien einzuschüchtern, indem Er einen Frostblitz in seiner Hand erschafft und auf eine Wurzel in der Wand feuert, die Er damit einfriert. So versucht Er, seine Stärke zu demonstrieren, in der vagen Hoffnung, dass die Kreaturen dann Angst bekommen und Ihn gehen lassen, wenn Sie die gefrorene Wurzel sehen und fürchten, das gleiche Schicksal zu erleiden.

Harkyn mutmaßt bereits, dass die Murlocs Ihn nun angreifen werden, denn immer mehr von Ihnen versammeln sich um Ihn und bald ist Er eingekreist. Er bereitet sich darauf vor, dass Sie alle Ihre Waffen ziehen, doch zu seiner Überraschung tun Sie das nicht. Stattdessen hält Ihm der Erste einen Fisch hin, gefolgt von weiteren, die dasselbe tun. Harkyn ist für einen Augenblick verwirrt, dann versteht Er: Die Murlocs haben gesehen, dass Er Dinge einfrieren kann, eine Fähigkeit, mit der Sie ihre Fische gefroren haben wollen. Der Magier nutzt seine Frostmagie, um einen Fisch nach dem Anderen einzufrieren, sodass die Murlocs an diesen herumschlecken und Ihr Mahl noch mehr genießen können. Nachdem nun endlich eine Ablenkung funktioniert hat, nutzen Zaros, Gordin und Liana die Gelegenheit und ergreifen die Flucht. Problemlos erreichen Sie den Höhleneingang und können sich absetzen. Damit Er Ihnen folgen kann, muss Harkyn sich jedoch aus der Umzingelung der Murlocs befreien, die Ihm immer weitere Fische hinhalten, damit Er Ihnen eine gefrorene Köstlichkeit erschafft. Schließlich setzt Er seine Magie ein und bringt einen der Fische, den Er so eben gefroren hat, in goldenen Farben zum Leuchten, ehe Er Ihn dem Murloc zurückgibt. Sofort sind die anderen Murlocs fasziniert davon, dass Ihre Leibspeise in dieser grellen Farbe leuchtet. Und wie Harkyn gehofft hatte, dauert es nicht lange, bis ein Streit entbrennt, wer den vermeintlich goldenen Fisch essen darf. Die Murlocs, einschließlich des Anführers, beginnen damit, übereinander her zu fallen, sodass Harkyn die Gelegenheit nutzt und die Flucht ergreift. Er schließt zu seinen Kameraden auf und gemeinsam flüchten Sie die Küste entlang und zurück ins Landesinnere von Westfall.

Müde und abgekämpft kehrt die Gruppe, nun bereits in der Morgendämmerung und damit nach einer durchzechten Nacht, zu Ihrem Lagerplatz zurück, wo noch immer Ihre Ausrüstung liegt. Sie packen alles zusammen und machen sich, deutlich langsamer und viel weniger gesprächig, auf den Weg nach Goldküste. Alle ziehen es vor, nicht mehr in der Wildnis von Westfall zu rasten, sondern die Sicherheit der Siedlung zu erreichen, ehe Sie sich ausruhen. Und tatsächlich erreichen Sie gegen frühen Mittag das Städtchen Goldküste, wo Sie von der Miliz zwar argwöhnisch beäugt werden, ob Ihres Zustands und fischigen Geruchs, aber eingelassen werden. Sie begeben sich in die Taverne und nehmen dort jeweils ein Zimmer.

Nach einem angenehmen Bad und ein paar Stunden Schlaf ist die Gruppe schon deutlich besser erholt und versammelt sich am frühen Abend wieder im Schankraum zu einem gemeinsamen Abendessen. Nathia ist noch nicht eingetroffen und die Gruppe will auf Sie warten, wie vereinbart. Harkyn macht sich bereits ein paar Sorgen um die Paladina, lässt sich dies jedoch nicht anmerken. Während das Abendessen noch in vollem Gange ist, beginnt Zaros plötzlich, sich unwohl zu fühlen. Sein Blick verschwimmt und Er scheint leichtes Fieber zu haben. Da Er auch keinen Appetit mehr hat, steht Er auf und begibt sich zurück in sein Zimmer, wo Er sich hinlegt. Harkyn kommt dieses Verhalten komisch vor und als Gordin Ihm bestätigt, dass der Nachtelf während dem Kampf gegen die untoten Wölfe mehrfach von dem verseuchten Worg gebissen wurde, beginnt der Magier sich Sorgen zu machen. Es besteht die Chance, dass Zaros mit der Seuche infiziert wurde und erste Symptome entwickelt. Wie schon bei Atulf kann Niemand aus der Gruppe die Seuche heilen. Sollte der Elf schwer krank werden, wird Er zu einem Sicherheitsrisiko. Die bittere Ironie an der Sache ist jedoch, dass Er der Einzige ist, der mit seiner Naturmagie eine Heilung herbeiführen könnte und da Er nun selbst infiziert ist, liegt es allein an Ihm, ob Er sich retten kann.

Nach dem Essen und im Wissen, dass Er aktuell für seinen Gefährten nichts tun kann, begibt sich Harkyn auf einen Spaziergang durch das Städtchen. Er befragt die Stadtbewohner, ob Sie von einem Nekromanten gehört haben, der sich in der nahen Goldmine niedergelassen haben soll oder von Untoten, doch keiner der Bewohner der Stadt will etwas mitbekommen haben. Die einzige Auskunft, die Harkyn erhält ist die, dass es in mehreren Tunneln unlängst zu Einstürzen kam, was zur Folge hatte, dass mehrere Bergarbeiter verschüttet wurden. Die Bewohner von Goldküste sehen dies als eine Reihe tragischer Unfälle an, doch Zaenya und auch Harkyn mutmaßen sofort, dass diese Einstürze bewusst von Galathor ausgelöst wurden, um Leichen zu generieren, die Er unerkannt und problemlos in Untote für seine Truppe umwandeln kann.

Während Er weiter durch das Städtchen wandert, bespricht Harkyn mit Zaenya die weitere Vorgehensweise. Er fasst den Entschluss, zu prüfen, inwieweit die Bevölkerung Galathor unterstützt und plant, am kommenden Morgen den Bürgermeister der Stadt aufzusuchen, um Ihn zu befragen. Außerdem sieht Harkyn die Notwendigkeit, einen Abschirmzauber über den Edelstein zu wirken, der scheinbar wie ein arkanes Leuchtfeuer für alle Magier weithin zu sehen ist. Da Er nicht vorhat, den Stein an die Kirin Tor oder abtrünnige Magier wie Jenphilpot zu verlieren, muss Er einen Weg finden, wie Er Zaenya vor deren magischem Blick verbergen kann. Auch dies nimmt Er sich für den Folgetag vor.

Als Er wieder zur Taverne zurückkehrt, sieht Harkyn, dass Nathia's Pferd und zwei weitere gepanzerte Pferde mit dem Wappen der Allianz vor der Taverne stehen. Erfreut tritt Er ein und sieht Nathia und zwei Ritter an einem der Tische sitzen und sich besprechen. Er setzt sich dazu und bringt seine Gefährtin rasch auf den neusten Stand der Dinge. Dabei lässt Er ein paar Sachen jedoch aus, wie die Gefangenschaft bei den Murlocs oder die Tatsache, dass Zaros vermeintlich mit der Seuche infiziert wurde. Im Gegenzug erfährt Er, dass Nathia und Ihre Eskorte nach Goldküste geschickt wurden, um die nahe Goldmine auf Untote zu überprüfen und den Nekromanten aufzuspüren. Außerdem wird am kommenden Tag mit Lieutenant Horatio Laine ein hochdekorierter Ermittler aus Sturmwind selbst in Goldküste eintreffen, um die Ermittlungen bei der Suche nach dem Nekromanten zu leiten. Sowohl Nathia als auch Harkyn bieten sofort an, den Ermittler tatkräftig zu unterstützen.

Nachdem die Ritter sich nach dem kräftezehrenden Ritt bald verabschieden bittet Harkyn Nathia noch auf ein Wort vor die Taverne. Dort drückt Er zunächst seine Erleichterung aus, dass Sie wohlbehalten zurück ist und erzählt Ihr anschließend, dass Zaros mit der Seuche infiziert wurde, was allerdings Niemand wissen darf. Die Ritter und auch der Ermittler würden Ihn sofort hinrichten lassen, sollte dies bekannt werden. Und schließlich gesteht Harkyn, unter Betonung darauf, dass Er Nathia mehr als allen Anderen aus der Gruppe vertraut und Er diese Information endlich mit Jemandem teilen muss, dass Er den Edelstein mit Zaenya besitzt. Er erzählt der Paladina nun alles in Bezug auf diesen Stein und ist offen und ehrlich zu Ihr. Gleichzeitig bittet Er Sie jedoch, den Anderen nichts davon zu erzählen, da Er nicht weiß, wie Sie reagieren werden und Er sich Ihrer Verschwiegenheit nicht sicher sein kann.

Nathia ist entsetzt zu hören, dass Harkyn einem magischen Geist in einem Edelstein vertraut, den Er noch dazu von Galathor geraubt hat. Sie vermutet einen bösen Geist der Geißel dahinter. Harkyn kann Sie aber beschwichtigen, indem Er Sie den Stein mit Ihren übernatürlichen Sinnen prüfen lässt, sodass Sie zumindest feststellen kann, dass kein nekromantischer Ruch an dem Objekt haftet. Sie vertraut Harkyn, heißt seine fortwährende Lügerei jedoch keinesfalls gut und lässt Ihn dies auch wissen. Dennoch willigt Sie ein, dem Magier dabei zu helfen, Horatio Laine nach seiner Ankunft auf die richtige Spur in den Minen zu führen, sodass Er Galathor dort finden kann. Zwar wissen Sie immer noch nicht, ob Sie überhaupt bei der richtigen Mine sind, doch Zaenya erwähnt, dass Ihr diese Siedlung bekannt vorkommt und Sie glaubt, im Besitz von Galathor schon einmal hier gewesen zu sein. Der Magier und die Paladina fassen den Plan, dass Sie Horatio und seine Soldaten zu der Mine führen und Ihn so auf die richtige Spur bringen können. Löst Er den Fall und stellt fest, dass sich der Nekromant in den Tunneln befindet, wird es Niemandem komisch vorkommen, woher die Information kommt und Niemand wird Fragen stellen, denn dann hat schlicht der großartige Horatio Laine einen weiteren Fall gelöst. Immer noch skeptisch aber im Glauben, dass Harkyn das Richtige tut, verspricht Nathia Ihm, dass Sie diese Sache gemeinsam zu Ende bringen und Sie über den Edelstein schweigen wird. Doch der nach außen hin erleichterte Magier ist selbst noch nicht sicher, wohin Ihn diese ganze Angelegenheit noch führen wird.

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Harkyn Cassel
* Zaros Eichenblatt
* Nathia Lioncrest
* Gordin Keenforge
* Liana Dawnwalker

### Antagonisten

* Untote Wölfe (Erstauftritt)
* Worg (Erstauftritt)
* Jenphilpot (Erstauftritt)
* Wilde Murlocs (Erstauftritt)
* Galathor (Nur erwähnt)
* Unbekannter Nekromant (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Unbekannter Ahnengeist
* Alodi (Nur erwähnt)
* Atulf Lioncrest (Nur erwähnt)
* Zaenya
* Zaenya's unbekannter Bruder (Nur erwähnt)
* Antonidas (Nur erwähnt)
* Arthas Menethil (Nur erwähnt)
* Lieutenant Horatio Laine (Nur erwähnt)

## Trivia

* Von den insgesamt vier Minen, von denen die Gruppe spekuliert, dass sich Galathor darin aufhält sind drei tatsächlich kanonisch: Der "*Jangoschacht*", Die "*Mine in den Dolchhügeln*" (auch als Todesminen bekannt) und die "*Mine bei Goldküste*". Der Standort der vierten Mine wird innerhalb der Handlung nur erwähnt, jedoch nicht detailliert benannt und bleibt unbekannt.
* Die Goldmine bei der Siedlung Goldküste ist im Kanon als "*Goldküstensteinbruch*" bekannt. Die Mine ist in der Spielwelt vollständig leer, ohne jede Quest oder Möglichkeit zur Interaktion. In der Handlung des PnP wurde Sie daher zu einer Goldmine mit einer ansässigen Siedlung am nahen Ufer.
* Jenphilpot hat zwei seiner Körperteile durch magische Artefakte ersetzt: Sein Auge und seine Hand. Dies ist eine direkte Referenz an Vecna, einen der klassischen Antaonigsten aus dem DnD Multiversum, der ebenfalls ein Zauberer war, der auf der Suche nach Macht dieselben Körperteile opferte, die später zu machtvollen Objekten werden und Ihm seine stete Rückkehr von den Toten ermöglichen sollten.
* Bei dem mächtigen Feuerball, den Jenphilpot auf die Gruppe schleudert, handelt es sich um den Zauber "*Drachenodem*", eine ikonische Fähigkeit der Feuer-Magier aus dem MMORPG World of Warcraft.
* Während sich die Gruppe in der Gewalt der Murlocs befindet, läuft im Hintergrund das Lied "*I am Murloc*" der Gruppe "***Elite Tauren Chieftain***", der offiziellen Band von Blizzard Entertainment.