Völker

Zurück zur Übersicht: Charaktererschaffung

Zurück zum Regelwerk

Die Völkerbeschreibung beginnt mit dem Stichwort **Herkunft und Verbreitung**, das sowohl die historische Herkunft des jeweiligen Volkes aufführt, als auch die Regionen innerhalb Vyns, in denen das Volk häufig zu finden ist. Der nächste Punkt, **Kultur und Religion** verliert einige Worte über Glauben und sozialtypische Zivilisation. **Körperbau und Aussehen** beschreibt die physische Erscheinung von Angehörigen dieses Volkes: Körpergröße, mögliche Haarfarben, etc. In den **Startwerten** finden sich Angaben zu Augen- und Haarfarbe sowie Körpergröße und -gewicht. Zu beachten hierbei ist, dass diese Werte nicht zwingend gewürfelt werden müssen. Im angegebenen Rahmen können diese Werte auch frei gewählt werden. Lediglich Abweichungen, wie zum Beispiel seltene Haarfarben müssen erwürfelt werden (ME). Zuletzt finden sich Informationen zu den **Modifikationen**, die für die Heldengenerierung (vgl. Charaktererschaffung) von Bedeutung sind.

## **Allgemein**

Allen Menschen ist gemein, dass es sich bei Ihnen um zweibeinige, zweiarmige Wesen von anderthalb bis knapp über zwei Schritt Körpergröße handelt. Sie sind überwiegend tagaktive Allesfresser. Menschen sind praktisch ganzjährig und mit allen anderen Menschenvölker fruchtbar. Die Schwangerschaft dauert etwa neun Monate, Einzelgeburten sind der Regelfall, Mehrlingsgeburten kommen jedoch vor. Junge Menschen werden mit etwa 12 Jahren geschlechtsreif und sind mit Anfang bis Mitte zwanzig ausgewachsen. Sie können ein Alter von etwa 80 Jahren erreichen, was jedoch aufgrund von Krankheit, harter Arbeit oder Gewalteinwirkung in Vyn selten geschieht.

### Haar- und Augenfarbe

Mit einem W20 werden die Äußerlichkeiten festgelegt. Zur freien Wahl s.o.

### Körpergröße

Es gibt ebenfalls die Möglichkeit der Wahl oder der Würfel.

### Gewicht

Ein normalgewichtiger Mensch wiegt etwa dem üblichen Verhältnis zur Körpergröße entsprechend. Fettleibige Helden (der gleichnamige Nachteil) wiegen das Anderthalbfache.

### Eigenschafts-Modifikationen

Diese Modifikationen werden angerechnet, nachdem die Eigenschaften für den Helden festgesetzt wurden (inklusive 3 Bonuspunkte bei Charaktererstellung).

### LP-, AP-, MP-, MR-Mod

Diese Modifikationen werden auf die berechneten Ergebnisse für Lebensenergie, Ausdauer, Mana und Magieresistenz angerechnet.

### Kulturen

Hier ist aufgelistet, welche Kulturen für das Volk typisch sind.

### Talente

Angaben zu den Talent-Modifikationen; diese Punkte werden angerechnet, bevor der Pfad gewählt wird.

## Alemannen, Normannen, Korinther

Die menschlichen Völker sind historisch aufteilbar in diese drei Ur-Völker. Heutzutage berufen sich viele Völker auf ihre Abstammung, wobei oft kaum noch zu sagen ist, welche Abstammung genau sich durchgesetzt hat. Es wird vermutet, dass es Kriege um Nehrim gab, das in den Büchern als wichtigster Siedlungspunkt für alle Völker galt. Diese Ur-Völker dienen nur der Orientierung und sind als solche nicht spielbar.

### Die Alemannen

waren die auf Vyn am stärksten vertretene Völker und waren früher zusammen mit den Normannen und Korinthern die einzigen humanoiden Lebewesen auf Vyn (Wenn man von Trollen und Goblins mal absieht). Sie führten oft Kriege gegen die Normannen.

> *Alemannen bilden die größte Volksgruppe in Nehrim und waren einst die ersten Siedler dieses Kontinents. Aus ihnen gingen die alten Nordkönige hervor, die Nehrim vor Äonen beherrschten, bevor sie den Göttern weichen mussten. Nach dem gewaltsamen Tod des Gottes Erodan vor eintausend Jahren aber gelangte dieses Volk wieder zu alter Blüte. Viele Alemannen sind gebildet, geschickte Handwerker und Baumeister.* - Chroniken der Völker (Verfasser unbekannt)
>
>

### Die Normannen

bewohnten ursprünglich die weiten Tundren und Bergregionen von Vyn. Ihre angestammte Heimat auf Nehrim ist demnach das Nordreich. Sie sind raue Krieger, die nie lange an einem Ort verweilen.

> *Die Normannen gelten als raues und schweigsames Volk, das die dichten Wälder und weiten Tundras Vyns bewohnt. Normannen haben die Angewohnheit, nie länger als nötig an einem festen Ort zu verweilen. Da es in Nehrim aber nicht mehr viele von ihnen gibt, haben sie sich dem Lebensstil der Alemannen angepasst und sich in deren Gesellschaft eingegliedert. Obwohl das angestammte Gebiet der Normannen das Nordreich ist, findet man auch viele von ihnen im Mittelteil des Landes. -* Chroniken der Völker (Verfasser unbekannt)
>
>

### Die Korinther

lebten in den heißen Regionen Vyns. Sie unterscheiden sich mit ihrer dunklen Hautfarbe stark von dem Aussehen der beiden anderen Menschenvölker.

> *Die Korinther sind ein Wüstenvolk. Aufgewachsen unter der sengenden Sonne der großen Sandwüste, sind sie in der Lage auf schnellen Füßen und mit großer Geschicklichkeit größere Gegner auszuschalten. [...]*
>
>

> *Aus dem heißen Süden stammend sind die Korinther ein sehr ausdauerndes Volk. Ihre Stärke liegt vor allem im Schwertkampf und im Tragen von leichten Rüstungen.* - Chroniken der Völker (Verfasser unbekannt)
>
>

## Aeterna

> *Auf dem sumpfigen Kontinent Myar Aranath aufgewachsen, zwang die durch einen jahrzehntelangen Krieg verursachte Zerstörung des Landes viele Aeterna zur Flucht in andere Länder, wo sie unterschiedliche Schicksale erwarteten. Manche verfolgten und missachten sie ob ihrer angeborenen Magiebegabung, manche vergöttern sie dafür. Viele Aeterna verdienen sich ihr Leben als fahrende Spielmannsleute. -* Chroniken der Völker (Verfasser unbekannt)
>
>

### Herkunft und Verbreitung

Ursprung: Aeternisch

Ursprünglicher Lebensraum: Myar Aranath

Verwandte Völker: Sternlinge, Seraph

Aeterna sind ein Volksstamm Vyns, der vor Äonen aus einem anderen Universum übersiedelte. Sie sind kluge, magiebegabte Wesen mit spitzen Ohren und einer sehr hohen Lebenserwartung und werden deswegen von der einfachen Bevölkerung gefürchtet, gehasst und unterdrückt.

Sie stammen aus der Verbindung von Menschen und Seraphim. Halb-Aeterna wiederum sind die Nachfahren aus der Verbindung zwischen Menschen und Aeterna.

Die Aeterna entstammen einer besonderen Gattung der Aschemenschen. Zu Zeiten der Herrschaft Asâtorons bildeten sie die herrschende Kaste, nach Sternenfall vermischten sie sich mit den anderen Zivilisationen. Ein Großteil von ihnen sammelte sich auf Myar Aranath. In Zoras Krieg und mit der Verpestung des Landes flohen sie auf die unterschiedlichen Kontinente.

Überdurchschnittlich viele Aeterna wissen das Meer der Eventualitäten wenigstens ansatzweise zu nutzen, auch wenn nicht alle mächtige Magier sind. Die verschiedenen Kontinente nahmen sie unterschiedlich auf. Besonders in Nehrim, Kilé oder Arazeal wurden sie – obwohl meistens von offizieller Seite verboten – gejagt und versklavt, was eng mit einer Furcht vor ihrer „Übernatürlichkeit“ zusammenhängt.  Auf Enderal und Qyra begegnet man den Aeterna zwar auch skeptisch, aber weil sie sowohl in den oberen Siegeln des endraläischen Heiligen Ordens als auch in der Oberschicht der qyranischen Gesellschaft stark vertreten sind, zumeist auch mit Ehrfurcht.

### Kultur und Religion

Die wenigen Aeterna, die es noch gibt, leben zumeist als fahrende Künstler. Oft sind Spielmannslager mit musizierenden Aeterna in der Landschaft anzutreffen. Durch ihre starke Magiebegabung kommt es unter ihnen öfters zu Wildmagieausbrüchen oder Fällen des blauen Tods. Die Aeterna-typische Musik ist sehr rhythmen- und perkussionslastig.

### Körperbau und Aussehen

Aeterna sind groß, haben spitze Ohren, helle Augen und eine Lebensspanne von bis zu 170 Jahren. Außerdem werden sie oft mit einem ausgeprägten Talent für Magie geboren.

### **Vollblut**

Reinblütige Aeterna sind inzwischen sehr, sehr selten geworden und stellen kein spielbares Volk dar.

### **Halb-Aeterna**

Halb-Aeterna, von den Menschen Myars auch Halbelfen genannt, entstanden aus der Verbindung zwischen Aeterna und Menschen. Sie besitzen oft glänzende Augen, spitze Ohren und langes Haar. Wegen ihrer Abstammung von den Aeterna sind sie oft magiebegabt, aber mehr in die Gesellschaft integriert als ihre Vorfahren. Trotzdem werden sie oft diskriminiert und unterdrückt.

### Startwerte

**Haar- und Augenfarbe**
 4-6
 7-10
 11-15
 16-17
 18-19
 20

#### **Talente**

2x +5 auf IN-Basistalent, 20x 1 auf IN-Spezialisierungen

## Nehrimesen

> *Nehrim befindet sich im Zentrum Vyns und ist mit Qyra einer der zwei größten Kontinente. Es teilt sich in drei Regionen auf: Das subtropische Südreich, das von einem Götzenkult (dem Schöpfertempel) regiert wird und damit zur gottlosen Welt gehört, das gebirgige, verschneite Nordreich, und das gemäßigte Mittelreich.*
> In Nord- und Mittelreich wurde bis zu seinem Verlassen dieser Welt der Lichtgeborene Erodan verehrt. - *Vyn - Ein geographischer Überblick (Derrek Dal-Monag)*
>
>

### Herkunft und Verbreitung

Ursprung: Alemannisch, Normannisch, Korinthisch

Ursprünglicher Lebensraum: Nehrim

Nehrim ist das größte und älteste Land im Zentrum Vyns. Es teilt sich in das frostige Nordreich, das tropische Südreich, und das gemäßigte Mittelreich. Die Hauptstädte sind Cahbaet, Ostian und Erothin.

### Kultur und Religion

Das Mittelreich Nehrims untersteht dem Kanzler Barateon, der seit dem Tod des Lichtgeborenen Erodans herrscht. Barateon bezeichnet sich als gewählter Kanzler, ist tatsächlich aber ein Monarch. Bezeichnend für das Mittelreich ist das Magieverbot, das von ihm verhängt wurde, um das Entstehen mächtiger Feinde zu verhindern. Nur Mitgliedern von Barateons Garde ist Magieausübung gestattet, Verstöße werden brutal geahndet. Als Zentrum von Narathzul Arantheals Revolution herrscht in Nehrim ein Untergrundkrieg zwischen Narathzul Arantheals Gefolgsleuten und Baratheons Soldaten. Das Nordreich unterstand bis 8225 n. St. dem Mittelreich, bis es seine Unabhängkeit erklärte. Daraufhin kam es zum Krieg gegen das Mittelreich, den es mit Barateons Tod 8234 für sich entscheiden konnte. Das Südreich existierte Jahrtausende abgekapselt von den Lichtgeborenen und folgte einem eigenen Götterkult, dem des „Schöpfers“. Es war ein Götterstaat, der jede Art von Häresie und Verbrechen grausam ahndete, auch durch Massenexekutionen. Es wurde 8234 im Zuge des Siegeszugs gegen die Götter zu Fall gebracht. 8235 n. St. wurden alle drei Reiche Nehrims unter Taranor vom Blute Coarek, dem ehemaligen Anführer der Nordreichrevolution, unter dem Banner der „Freien Völker Nehrims“ geeint. Auf Nehrim ist Sklaverei legal, wurde aber mit dem Entstehen der „Freien Völker“ 8236 n. St. abgeschafft.

### Körperbau und Aussehen

Nehrimesen sind unterschiedlicher Physis. Während sich im Süden dunkle Haupttypen (obgleich nicht negroide) finden, sind die Normannen des Nordreichs kaukasisch. Im Mittelreich finden sich beide Varianten.

### Startwerte

**Haar- und Augenfarbe**
 3-6
 7-12
 13-16
 17-18
 19-20

#### **Kulturen**

"Freie Völker", Süd-Nehrim, Nehrim-Mittelreich

#### **Talente**

5x +2 auf Basistalent, 10x 1 auf Spezialisierungen (Körperverständnis), 15x 1 auf Spezialisierungen

## Arazealer

> *Nicht selten werden die Bewohner der felsigen, rauen Insel ob stammesartiger Gesellschaftsstruktur, Nomadentum und pantheistischer Rituale belächelt. Von Natur aus breit und kräftig gebaut, verdienen sich viele Arazealer ihr Dasein als Söldner. [...]*
>
>

> *Dem kargen, steppendurchzogenen Kontinent Arazeal entstammend, sind die Arazealer von der Spaltung ihres Volkes geprägt. Während die nomadischen Steppenbewohner ihre pantheistischen Bräuche pflegen, beachten die Küstenbewohner diese als primitiv und ringen um die Anerkennung als vollwertiger Teil der zivilisierten Welt. -* Chroniken der Völker (Verfasser unbekannt)
>
>

### Herkunft und Verbreitung

Ursprung: Normannisch

Ursprünglicher Lebensraum: Arazeal

Verwandte Völker: Nehrimesen

Arazeal liegt südlich von Qyra. Der Kontinent besteht größtenteils aus Steppen und Steinwüsten. Im Laufe der Zeit verteilten sich die Arazealer weniger stark als die anderen Völker, so dass bis heute außerhalb von Arazeal nur selten freie Vertreter dieser Volkes anzutreffen sind. Diese verdingen sich ihr Leben oft als Arbeiter oder Söldner.

### Kultur und Religion

Die Arazealer sind in die „Freien“ und die „Zivilisierten“ Arazealer geteilt. Die „Freien“ leben als Nomaden in den Tundren und im Sandgebirge, die Zivilisierten in Siedlungen und Städten an der Küste. Offiziell wird auf ganz Arazeal die Göttin Irlanda verehrt, inoffziell wird das nur in den Siedlungen und Städten des Wasservolks getan. Die Freien huldigen größtenteils den Naturgöttern.

Die Zivilisierten leben hauptsächlich von der Förderung von Schattenstahl, das in den Küstenbergen in relativ großen Mengen gewonnen wird. Sie gelten als loyal und obrigkeitshörig, und stellen die Gruppe über das Individuum. Mehrmals startete Irlanda radikale Versuche, die Freien zu einem Glaubenswechsel zu zwingen, die allesamt scheiterten und ihr den Spitznamen der „blutigen Göttin“ einbrachten. Noch heute herrscht auf Arazeal ein Konflikt zwischen den Zivilisierten und den Freien, der nicht selten in Gewaltakten gipfelt.

### Körperbau und Aussehen

Die Arazealer sind groß und kräftig. Sie haben meistens helles Haar und helle Haut.

### Startwerte

**Haar- und Augenfarbe**
 3-6
 7-12
 13-16
 17-18
 19-20

#### **Talente**

10x +1 auf Basistalent, 25x 1 auf Spezialisierungen

## Kiléner

> *Als abgeschottetes Volk sagt man den Bewohner des "Gürtels von Kilé" einen eigenbrötlerischen Geist nach. Kilénen gelten als begnadete Geschäftsleute, ein Gerücht, was sich nicht zuletzt durch die auf den Inseln von Kilé ansässigen "Süßwasser"-Handelskompanie als Wahrheit erweist. -* Chroniken der Völker (Verfasser unbekannt)
>
>

### Herkunft und Verbreitung

Ursprung: Korinthisch

Ursprünglicher Lebensraum: Gürtel von Kilé

Verwandte Völker: Qyraner, Nehrimesen

Der Gürtel von Kilé liegt westlich der Skaragg-Inseln im tropischen, sauberen Teil des Vergangenen Meeres. Er besteht aus insgesamt 77 kleinen Inseln. Klima und Vegetation sind subtropisch. Die Hauptstadt des Landes, Uunil-Yâr, befindet sich auf der größten der Inseln, der sogenannten Zuckerinsel.

### Kultur und Religion

Die Inseln von Kilé unterstanden der Herrschaft der Lichtgeborenen Morala. Unter ihr entwickelten sie sich zu einer vereinten Nation, die weltweit den Handel mit Luxusgütern wie Edelsteinen, Tüchern und Gewürzen dominiert. Bekannt ist vor allem der Zuckerinselbund, eine Handelsgilde, deren oberster Gesandter als reichster Mann Vyns gilt. Die Kiléaner gelten als scharfsinnig und gewieft, aber auch als raffgierig und anstandslos. Das Streben nach Wohlstand ist das höchste Ziel innerhalb ihrer Gesellschaft, und abgesehen von fortschrittlicher Waffentechnologie gibt es kaum kulturelle Errungenschaften. Kiléaner leben in monogamen Familienverbänden. Regiert wird die Nation vom „Rat der Ältesten“, der direkt Morala unterstand. Der Rat der Ältesten besteht aus den reichsten und einflussreichsten Kiléanern. Auf Kilé ist Sklaverei legal.

### Köperbau und Aussehen

Kiléaner haben bronzefarbene Haut, dunkle Haare und durchschnittliche Statur. Als typische Gesichtszüge gelten eine schmale Nase, markante Wangenknochen und eine hohe Stirn. Reiche Kiléaner tragen bunte Seidengewänder, Arbeiter und Fischer farbige Kopftücher, sowie Hemden und Hosen aus Leinen.

### Startwerte

**Haar- und Augenfarbe**
 11-16
 17-19
 20

#### **Kulturen**

Kilénische Oberschicht, Kilénische Bevölkerung

#### **Talente**

5x +2 auf Basistalent, 15x 1 auf Spezialisierungen (Sozialverständnis), 10x 1 auf Spezialisierungen

## Qyraner

> *Qyraner entstammen dem namensgebenen Wüstenkontinent, der als unfruchtbar und ungastlich gilt. Den Traditionen nach leben sie in sogenannten Zirkeln, Familienbünde mit mehreren Männern und Frauen, die zusammen ihre Kinder großziehen. Sie gelten als heißblütig und kämpferisch, können aber gleichzeitig auf eine Kultur reich an Wissen, Mystik und Kunst zurückblicken. -* Chroniken der Völker (Verfasser unbekannt)
>
>

###

### Herkunft und Verbreitung

Ursprung: Korinthisch

Ursprünglicher Lebensraum: Qyra

Verwandte Völker: Kiléner, Nehrimesen

Qyra ist der größte bekannte Kontinent Vyns. Drei Viertel des Landes werden von einer unbarmherzigen und unfruchtbaren Wüste bedeckt. Städte und Dörfer findet man nur an den tropischen Küsten oder in den Flussgebieten. Im Zentrum der großen Wüste befindet eine monolithenartige Steinformation, die "Asâtorons Speere" genannt wird. Die Hauptstadt Al-Rashim befindet sich an der südöstlichen Küste und gilt als größte Stadt, die jemals von Menschenhand erbaut wurde.

### Kultur und Religion

Die Qyraner sind ein korinthisches Volk. Sie gelten als schöngeistig und exaltiert. Auf Qyra wird der Lichtgeborene Saldrin verehrt, doch anders, als im Rest der zivilisierten Welt, versuchte dieser den alten Glauben der Qyraner nicht auszulöschen. Vielmehr versuchte er, diesen mit der Lehre der Lichtgeborenen in Einklang zu bringen. Das Ergebnis ist Monotheismus, gepaart mit Reinkarnationsglauben. Direkter Vertreter Saldrins ist die Goldene Königin. Sie wird alle zehn Jahre bei einer Wahl ernannt.

Qyraner leben in polyamorösen Familienverbänden, welche Zirkel genannt werden. Dort werden die Kinder von mehreren Frauen und Männern erzogen, während gleichzeitig alle Generationen zusammen unter einem Dach wohnen.

Das höchste Ziel eines Qyraners ist der Dienst für die Gemeinschaft. Das kann sowohl auf materieller, als auch auf geistiger Ebene sein. Eines der heiligsten Rituale ist die Pilgerreise zu den Speeren Asâtorons. Nur die wagemutigsten Akolyten begeben sich auf diese Reise. 777 Stunden muss man bei den Speeren meditieren, um in den Rang eines Geistertänzers aufzusteigen. Diese sind hochgeschätzte Berater bei Hofe und werden als Geistliche unter der Bevölkerung geachtet.

Auch wenn in ganz Qyra Inâl gesprochen wird, findet man noch viele qyranische Redensarten und Wortfetzen unter der Bevölkerung. So etwa das Wort "Sheyri", eine gängige Bezeichnung für Weiße, oder die Begrüßung "Rena'Shalam", was "Heil der Königin" bedeutet. Auch die qyranischen Namen stammen noch von der alten Sprache ab.

Da unter der Herrschaft Saldrins Gedankenschulen, wie etwa die Philosophie, erlaubt waren, galt Qyra, besonders Al-Rashim, als Zentrum von Kunst und Kultur.

### Körperbau und Aussehen

Die Qyraner sind negroid. Sie sind durchschnittlich gebaut und haben oft breite Nasen und volle Lippen. Ihre meist krausen Haare tragen sie gerne unter Tüchern, die sie vor der Wüstensonne schützen sollen. Auch Ihre Gewandung besteht normalerweise aus weiten Tüchern und Gewändern.

Startwerte

**Haar- und Augenfarbe**
 16-19
 20

#### **Talente**

5x +2 auf Basistalent, 15x 1 auf Spezialisierungen (Wissensverständnis), 10x 1 auf Spezialisierungen

## Skaragg

> *Das Ziel unserer Reise ist nun nicht mehr fern. Ohne Zweifel muss es sich bei unserer Entdeckung um die fremden Inseln handeln. Sie sind umrandet von schroffen, spitzkantigen Felsklippen. Ungastlich ragen die Steine über das Meer und daraus hervor. Die See vor der ersten Insel ist gespickt mit vielen kleineren Eilanden, die Speeren gleich aus dem Wasser schießen. Die “Skaragg“ nennen die Fischer die Inseln. In ihrem Sprachgebrauch ist es das Wort für “Knochen“*. - Bericht eines unbekannten Reisenden, Band 1
>
>

### Herkunft und Verbreitung

Ursprung: Alemannisch

Ursprünglicher Lebensraum: Skaragg-Inseln

Verwandte Völker: Nehrimesen

Die Skaragg-Inseln sind eine Anordnung vier großer und mehrerer kleiner Inseln in der Nähe des Vergangenen Meeres. Aufgrund dessen Verseuchung sind die Skaragg-Inseln spärlich bewachsen, felsig, und ungastlich. Beherrscht werden die Inseln von drei barbarischen Stämmen, die untereinander in ständigem Krieg stehen. Als Matriachate stehen an oberster Spitze der Stämme die Knochenleserinnen - Hexen, die behaupten, über Wildmagie in Kontakt zu den Toten zu stehen. Es passiert sehr selten, dass ein Skaragg sich in anderen Teilen der Welt niederlässt.

### Kultur und Religion

Die Skaragg leben in zwei großen und mehreren kleinen Stämmen, die untereinander verfeindet sind. Eine große Rolle spielen Schiffe und Meer, da sie auf erstere zum Fischfang und Übersetzen zwischen den Inseln angewiesen sind.  Frauen gelten bei den Skaragg durch ihre Gabe zu gebären und ihre Empfänglichkeit gegenüber den „Stimmen der Toten“ als übergeordnetes Geschlecht. Als Land, das keinem Lichtgeborenen untergeordnet ist, huldigen sie Totengeistern. Den höchsten Stand in einem Stamm hat die oberste Schamanin (Knochendeuterin), nach deren Visionen politische und wirtschaftliche Entscheidungen getroffen werden. Knochendeuterinnen sind von Familie und Liebesbeziehungen ausgeschlossen. Ansonsten hat in der Regel eine Frau mehrere Männer.

Aufgrund ihrer Isolation und ihrer instabilen Gesellschaft, gerieten die Skaragg selten in Konflikte mit anderen Kulturen. Von Zeit zu Zeit plündern sie mit ihren Kriegsschiffen Küstendörfer in Kilé oder – selten – Nehrim, aber nie wurden ernsthafte Invasionsversuche gemacht.

### Körperbau und Aussehen

Die Skaragg haben kantige Gesichtszüge und sind klein und schlank. Ihre typische Kleidung ist der See angepasst und archaisch. Traditionell tätowieren sie sich ihre Gesichter mit Symbolen, die ihren gesellschaftlichen Stand und ihr Ansehen angeben.

### Startwerte

**Haar- und Augenfarbe**
 4-7
 8-12
 13-16
 17-19
 20

#### **Kulturen**

Skaragg: großer Stamm, Skaragg: kleiner Stamm

#### **Talente**

5x +2 auf Basistalent, 15x 1 auf Spezialisierungen (Naturverständnis), 10x 1 auf Spezialisierungen