De l'Antique Religion dans le Vieux Monde

Sous le nom d'**Antique Religion**, les autorités de l'Eglise de la Vraie Foi regroupent toutes les pratiques religieuses humaines de Nemed (le Vieux Monde donc) qui ont précédé la Vraie religion et qui, malgré tout, lui résistent.

Parfois, ces pratiques barbares et primitives sont simplement appelées "paganisme" et leurs adeptes, les "païens". Elles ont, dans leur grande majorité, été enseignés aux Hommes par des races plus anciennes, comme les Elfes et les Nains.

Les habitants du lointain continent Kemet auraient leur propre version de l'Antique Religion, également combattue par les adeptes d'Haqq'din, les disciples de Manès le Prophète.

## **L'Antique Religion**

### Qu'est-elle ?

L'***Antique Religion*** est le nom donné à l'ensemble des cultes barbares et anciens, partagés par la majeure partie des tribus humaines au moment de la création de l'Empire d'Auguste, aujourd'hui effondré. Cette religion trouve ses racines dans des légendes et des mythes qui remonteraient à bien avant la naissance de l'Humanité.

Depuis la Révélation de l'Esprit de la Foi à S*ainte Victoris*, Mère-Fondatrice de l'Eglise de la Vraie Foi, les Humains se sont peu à peu détournés de l'Antique Religion, bien qu'elle ait toujours une certaine influence dans les campagnes reculées des royaumes humains et dans les superstitions. Les Sauvageons, apparentés aux Humains, pratiquent encore massivement l'Antique Religion.

Pour l'Eglise, l'Antique Religion est un ensemble de croyances erronées. Aux yeux des esprétiens, une lutte millénaire voit s'affronter la Lumière contre les Ténèbres, et que seule la Foi, qui a enfanté les Hommes, s'active à défier le Mal absolu et, de ce fait, toutes les autres croyances ne seraient que des formes différentes prises par le Mal. L'Antique Religion est désormais souvent considérée comme un culte dédié au Diable, incarnation du Mal. Néanmoins, les antiques ne concevaient eux-mêmes pas leur religion en terme de Bien et de Mal.

Ainsi l'Eglise s'efforce de lutter contre ces pratiques, qu'elle juge barbares et primitives. Le clergé détruit régulièrement des lieux de culte ou des idoles en l'honneur des anciens dieux. La plupart du temps, le clergé y construit alors une chapelle, pour que les habitants des environs puissent toujours venir se recueillir mais cette fois au nom de la très sainte Foi.

### Cosmogonie

Dans le Vieux Monde, l'Antique Religion nous enseigne que l'ensemble de l'univers aurait été engendré par les *Créateurs*, ils sont aussi appelés *Grands* *Artisans* par les Nains, *Grands Architectes*, *Grands Anciens.* On dit qu'ils ont eux-mêmes été engendrés dans une Etincelle originelle qui a permis à l'univers d'être tel qu'il est: dans la vieille langue, cette étincelle est appelée *Hymdar*, le principe créateur à l'origine de l'univers. Ce nom est également donné aux Grands Anciens, comme le font les Elfes et les Hymdaristes, selon qu'ils sont décrits comme une entité unique ou des entités multiples. Qu'elles soient plurielles ou singulières, ces divinités ont disparues par-delà les étoiles. Mais les anciennes légendes racontent la création du monde selon le récit suivant:

Au commencement était le Vide, *Ayin*, incommensurable et infini, fait d'Ether, l'Elément premier, dans lequel *Hymdar* apparu comme une Etincelle. Le premier souffle d'Hymdar, appelé *Eyls*, décomposa l'Ether en plusieurs Eléments: l'Eau, l'Air, le Feu et la Terre. Par leur volonté et pour habiter le Vide les Anciens édifièrent le monde à partir de la *Terre*. Ils formèrent d'abord une boule grossière *Ek-Daehar*, l'Ebauche du Monde, qu'ils firent tournoyer, et y sculptèrent des montagnes et des ravins. En tournoyant, des morceaux de *Ek-Daehar* se perdirent dans le Vide. Voilà comment le *Monde,* *Daehar*, fut créé et voilà pourquoi des morceaux du Monde tournoient encore aujourd'hui dans le Vide et viennent parfois finir leur périple sur *Daehar* lui-même, attirés par leur lieu originel.

Néanmoins, il manquait quelque chose car le monde demeurait vide: ils ajoutèrent l'*Eau* au monde qu'ils avaient créé, faisant naître les océans et les rivières. A partir de l*'Eau,* ils créèrent la *Vie,* et partout où leur second souffle*, Waeth,* devait passer, la *Vie* naîtrait. Ainsi ils semèrent pour faire pousser arbres et plantes.

Mais rien ne semblait pousser, la *Vie* ne prenait pas et le Vide restait plongé dans l'obscurité. Pour éclairer et réchauffer leur création, les Créateurs prirent le *Feu* et avec lui formèrent le *Soleil*, *Sölhyr*, donnant naissance au *Jour*. Ils le placèrent au centre d'*Ayin*, pour qu'il soit le cœur de l'univers et l'illumine par ses rayons. Ils y placèrent un ver de feu, *Ormr*, qui devait tourner en *Söl* pour le faire se mouvoir.

Malgré tout, Daehar n'était qu'un amas de poussières et de roches. Alors ils enveloppèrent le monde dans un voile d'*Air* qu'ils parsemèrent d'étincelles de *Feu*, donnant naissance à la voûte céleste, *Awyrn*, et ses innombrables étoiles. Ainsi Daehar fut protégé.

   Mais cela n'était pas suffisant car le *Jour* ne terminait jamais et le Monde ne connaissait aucun repos. Ils prirent des morceaux de *Ek-Daehar* et le placèrent aux côtés du Monde, pour contrebalancer la chaleur incandescente du Soleil et de son Jour, formant les *Lune*s, *Akyad et Darnyad*, et donnant naissance à la *Nuit*. Ils coupèrent *Ormr* en trois morceaux: le plus grand, doté d'une tête, resta le noyau du Soleil, le second fut placé comme noyau du Monde et le plus petit, la queue, comme noyau de la Lune. Ainsi, *Sölhyr* se mit à tourner au centre du *Vide*, tandis que *Daehar* tourne autour du Soleil et que la première et dernière Lune, Artyad, tourne autour de *Daehar*.

Pour que la *Vie* ait ses limites, ils firent la *Mort* à partir de leur troisième souffle, *Emsyr,* et dotèrent chaque créature vivante d'une âme. La Mort fit son oeuvre, serpentant sur Daehar, fauchant l'âme des mortels.

Ils prirent du sable et de l'eau qu'ils éparpillèrent dans le Vide, ainsi ils créèrent *Sydhe* dans les *Profondeurs abyssales* du Vide. Pour y guider les âmes, ils tissèrent les *Chemins obscurs* à partir de la Mort, deux fils qui relient Daehar à Sydhe et qui ne peuvent être traversés que dans un seul sens. Lorsqu'une âme s'éteint, elle suit les Chemins et vient se déposer sur les rivages des Profondeurs abyssales.

Voilà la Permanence de l'univers, soumis à l'Equilibre des Grands Anciens.

### Grand Panthéon: les Gardiens ou Dieux-Aînés

Avant de disparaître, Hymdar auraient confié la surveillance de l'univers à leurs plus parfaites créations, des êtres divins faits de métal, de roche, de terre, de sable ou de pierres précieuses comme le diamant ou le saphir, chacun d'eux possédant le Souffle. Ces êtres sont appelés les *Gardiens* et sont, par ordre de prétendue création, au nombre de huit. Du fait d'un tabou placé sur leur véritable nom, on ne les connaît que par une appellation cryptique, désignant peut être un attribut quelconque dans la Vieille Langue que personne aujourd'hui n'est capable de traduire:

* Le premier d'entre eux est ***Svaeghyr***, considéré comme le Premier Gardien, surnommé le Poète-des-Songes, le Gardien-Muet. Il s'est vu confier la tâche de superviser les autres Gardiens et de veiller sur le Soleil. Il a été tué par Morokhyr lors de l'Âge des Ténèbres, et son corps découpé en morceaux, ceux-ci ont ensuite été éparpillés à travers l'univers. D'après les légendes antiques, la recomposition du corps de Svaeghyr provoquera l'avènement de la Fin des Temps, puis la bataille finale dans laquelle Morokhyr devrait être détruit.

* ***Kazdonahyr***, le Gardien de Pierre, le Forgeron, Père-des-Nains, qui s'est vu confier la tâche de protéger et sauvegarder les profondeurs du monde. Il a créé un peuple mortel pour le servir et veiller sur les richesses souterraines: les Nains.

* ***Vesunyad***, ou Vesun, la Nourricière, Mère-Nature créée à partir d'une terre argileuse. On la prétend compagne de Svaeghyr mais plus important, elle est la protectrice des moissons, des récoltes, des espaces naturels et sauvages. Après avoir créé les saisons, elle aurait enseigné l'agriculture à une partie du peuple gnome, les Piévelus. Elle maîtrise l'énergie vitale, qu'elle a enseigné aux druides mortels, et veille à la sauvegarde de la Nature dans l'Equilibre primordial.
* ***Morokhyr***, ou Morok, créé dans le même bloc de diamant que Svaeghyr et donc considéré comme son frère. Il est surnommé le Faux-Gardien, le Traître, le Parjure, Père-des-Dulii, Grand-Renégat, Dieu du Désordre, le Dieu-aux-Mille-Visages. Il devait initialement gardé l'âme des morts dans les Profondeurs abyssales et veiller sur les Lunes. Il est le seul parmi les Gardiens à être imparfait car l'endroit de son cœur serait fissuré, source du Chaos. Il a d'abord créé les Trolls, mortels, puis les Démons. Il est à l'origine de l'Âge des Ténèbres et s'efforce de corrompre ou détruire les créations de ses anciens compagnons. Il a créé l'Arcanium, sorte de monde inversé, pour préparer l'avènement du Chaos. Depuis l'apparition de la Vraie Foi, il est parfois comparé à l'entité que espérétiens nomment le Diable, même si les Antiques ne le considèrent pas comme une divinité malveillante mais davantage comme une entité rebelle et révoltée qui cherche à provoquer le désordre, dans un refus vaniteux de l'Equilibre Primordial.
* ***Enkhyr***, le Bâtisseur, l'Architecte, Gardien des Savoirs, doit soutenir la voûte céleste et empêcher qu'elle s'effondre sur le monde. Il a créé les Géants pour l'assister dans sa tâche, à partir des Éléments. Puis il a construit une machinerie divine lui permettant de soutenir les cieux sans l'aide des Géants, qui fonctionnerait encore aujourd'hui par-delà les Montagnes du Haut du Monde. Il aurait partagé ses connaissances avec une partie du peuple gnome, les Fortecervelles. Il était autrefois vénéré par les savants.
* ***Alveryad***, ou Alver, la Sentinelle, la Championne des Créateurs, Mère-des-Elfes doit défendre le monde et l’œuvre des Créateurs. Elle a créé les Elfes à son image et leur a appris les subtilités de l'art guerrier. Elle les a ensuite placé en des lieux sacrés, qu'ils devaient défendre contre les intrus.

* ***Hecatyad***, Mère-de-l'Arcane, Gardienne des Savoirs, a créé l'Arcane à partir des vents qui balayaient le Vide et l'a insufflé au monde comme une barrière de protection, semant également des miettes de cette énergie dans le sol pour former les lignes telluriques. Puis a donné vie aux Dragons à partir d'air et de feu. Les Dragons devaient être les gardiens du savoir magique, et enseignèrent la magie de l'Arcane aux Elfes, créées par Alveryad, et aux Nains, créés par Kazdonahyr. Alors que Enkhyr est le garant des connaissances profanes, Hecatyad est considérée comme la protectrice de l'art arcanique. Elle aurait été enfermée dans un endroit gardé secret par Morokhyr, et ce depuis la création du Chaos.
* ***Morigyad***, ou Moriga, la Gardienne des Océans, la Mère des Marées, protège les mers, océans, lacs, rivières et, depuis la défection de Morokhyr, guide l'âme des morts jusque dans les Profondeurs abyssales et surveille leur repos éternel. Malgré ses efforts, elle n'a pu colmater la brèche, provoquée par Morokhyr, qui permet à des âmes de quitter leur quiétude pour rejoindre à nouveau le domaine des vivants.

Certains érudits affirment que l'on peut ajouter au panthéon principal, car ils sont vénérés comme des dieux par certains peuples:

* **Sölhyr**, aussi appelé Sol ou Soleil, protecteur du Jour. Vénéré par les Sölarlings.
* et les lunes jumelles, **Artyad (**aussi appelée Arta) et **Darnyad** (aussi appelée Darna): ensemble elles étaient **Lünpiuthar**, les sœurs lunaires. Darna a été détruite au début des Âges sombres, son corps a chuté sur Daehar.
* **Irminsaul**, le Premier Arbre-Monde, planté quelque part au-delà des Montagnes du Haut du Monde. Vénéré par les Hirsutes.

### Second Panthéon: les Acolytes ou Dieux-Puînés

Pour les assister dans leur tâche, consistant en la protection de la Création, les Gardiens firent des êtres leur ressemblant, à partir de morceaux de leur propre corps ou de matières issues de l'univers: on les désigne communément comme les Acolytes, Puînés ou Dieux du Second Panthéon.

Ces divinités mineures ont principalement été créées par Svaeghyr aidé d'autres Gardiens.

* **Balaur**, le Maudit, le Premier des Dragons rouges, créé par Svaeghyr, Hecatyad et Morokhyr à partir d'une flamme et d'un morceau de braise. Alors qu'il dormait, il fut mordu par Morokhyr et la plaie s'infecta, ce qui le fit sombrer dans la folie. Il est le premier être divin à avoir été corrompu par Morokhyr avec l'Arcane, et l'a aidé dans sa quête de destruction de la Lune.
* **Domovir**, le Chaleureux, créé par Svaeghyr et Kazdonahyr. Il est le protecteur des foyers, des maisons, des familles. Autrefois, il était de bon ton de laisser chaque soir un peu de nourriture au coin du feu, pour que Domovay puisse s'en nourrir. Il est considéré par les Tzoranim comme l'un des quatre ancêtres de la race naine, et donc comme l'un des prophètes de Kazdonahyr.
* **Dangor,** le Fertile, le Faiseur de Pluie, créé par Svaeghyr, Kazdonahyr et Vesunyadd. Il est le protecteur des femelles et des enfants, et assiste Vesunyadd dans sa tâche. Autrefois, les femmes enceintes lui accordaient toujours quelques prières avant l'accouchement. Il est considéré par les Tzoranim comme l'un des quatre ancêtres de la race naine, et donc comme l'un des prophètes de Kazdonahyr.
* **Maître Pasquinibo**, le Farceur, l'Espiègle, créé par Svaeghyr, Morokhyr et Enkhyr. Certains Gnomes le considèrent comme leur véritable géniteur et inventeur du Charivari. Il est le protecteur des Changelings.
* **Shaushka**, la Véhémente, créée par Svaeghyr, Kazdonahyr et Alveryad. C'est une grande guerrière qui, d'après les légendes, aurait affronté Balaur le Maudit en combat singulier et l'aurait vaincu. Autrefois, il existait un culte nain entièrement composé de guerriers et de guerrières, allant nus et le corps couverts de peinture de guerre. Elle est considérée par les Tzoranim comme l'une des quatre ancêtres de la race naine, et donc comme l'une des prophètes de Kazdonahyr.
* **Hazal**, la Sage, la Voyante, créée par Svaeghyr, Kazdonahyr et Hecatyad. Elle aurait été envoyée explorer le Vide afin de retrouver les Créateurs, sans y parvenir. De retour de son périple, elle était devenue aveugle, mais avait gagné un don de prescience, instable, mais légendaire. Elle est considérée par les Tzoranim comme l'une des quatre ancêtres de la race naine, et donc comme l'une des prophètes de Kazdonahyr.
* **Stribog**, le Souffleur, le Joueur de Flûte créé par Svaeghyr, Enkhyr et Vesunyad. Il est de coutume de dire dans les campagnes que si le vent souffle, c'est parce que Stribog joue de sa flûte. Principalement vénéré par les paysans et les marins, notamment ceux de Brittiae qui lui adressent toujours une prière en plus de celle adressée à Morigyadd.

### Troisième Panthéon: les Dieux-Jeunes

Le Troisième Panthéon est composé de divinités mineures comme les créatures primordiales ou des élémentaires très puissants, mais également des divinités qui le sont devenues après avoir connu une existence mortelle. Ils sont appelés les "Jeunes"

* **Kekrops**, l'Autochtone, le Premier des Serpents, né d'une fissure dans le sol. Il a engendré les serpents et les Sybarites. Ces derniers le vénèrent dans le cadre d'un culte sanglant.
* **Ormr**, le Ver Primordial, Premier des Vers et des Lombrics. Créé par les Grands Anciens. De son corps laissé au centre de Daehar seraient nés d'innombrables autres vers, qui se sont répandus sous la surface du monde et l'ont peuplé. Quelques érudits très rares disent que l'un de ses premiers enfants serait vénéré par un légendaire peuple apparenté aux Gnomes.
* **Triteia**, l'Autochtone, le Première des Poissons. Essentiellement vénérée par les marins, notamment ceux de Brittiae qui lui adressent toujours une prière en plus de celle adressée à Morigyadd. Elle est représentée comme un immense requin à la gueule si profonde qu'on la dit capable d'engloutir une ville. On dit qu'elle se serait lié d'amitié avec Morigyadd, qu'elle assiste désormais dans sa tâche mais continue à parcourir les océans pour dévorer les naufragés.
* **Tyrn**, l'Homme devenu Dieu. Vénéré uniquement par les Brittons, considéré par eux comme l'époux de Morigyad. Il confère sa bénédiction à certains de guerriers valeureux, alors appelés *Peaux-d'Ours*. Il semble posséder le Souffle.
* **Auguste** le Victorieux, l'Homme devenu Dieu. Vénéré autrefois par les Humains de l'Empire augustéen. Son culte est tombé en désuétude et a même été interdit. Il survivrait toutefois dans les rangs de l'armée augustéenne et dans les campagnes reculées des Hautes-Terres, où certains pensent qu'il fera son retour parmi les mortels pour réunifier l'Humanité. Il semble posséder le Souffle.
* **Mortebarbe** ou **Double-Vue**, premier fils de Dangor et Ruzalka. Ouvrier de la Mort, chargé de porter, dans sa charrette ou dans sa barque, l'âme des défunts jusqu'à leur dernière demeure.

### Sur le conflit entre les Gardiens et les Parjures

Le Gardien Morokhyr, le Premier Parjure abandonna sa tâche qui était de garder les âmes, et en laissa de nombreuses s'échapper, donnant naissance à la Non-vie. Il s'en prit ensuite aux sœurs lunaires, pour briser l’Équilibre de l'univers, et parvint à détruire la seconde lune Darna, dont les débris chutèrent sur le monde. Il en conserva quelques fragments pour créer l'Arcanium et fit accuser sa propre création, Balaur, qui fut alors traqué et tué par Shaushka.

Jaloux des autres Gardiens, il œuvra dans l'ombre. D'abord, il s'attela à corrompre les Géants, fils et filles d'Enkhyr, en leur enseignant la violence, manquant de faire basculer les cieux si les Géants de l'Air n'avaient pas résisté à son influence mais certains Géants, les Vipuns, lui jurèrent fidélité.

Puis il s'en prit à Hecatyad, qu'il enleva et enferma dans une prison où jamais plus elle ne pourrait distinguer la lueur du jour: il lui déroba ses savoirs et détourna l'Arcane pour la rendre néfaste et tentatrice, de puissance créatrice elle devint puissance destructrice, ainsi était né le Chaos. Il l'utilisa pour donner naissance aux démons; et les Dragons, maîtres de l'Arcane, changèrent peu à peu, devenant au fil des siècles avares, égoïstes et manipulateurs, à l'image des créatures démoniaques qui leur susurraient blasphèmes et mensonges.

Enfin il sema la zizanie au sein du peuple des Elfes, isolant les communautés les unes des autres. Il parvint à tromper de nombreux autres dieux, les poussant à le rejoindre consciemment ou non dans sa quête de destruction: ceux-ci sont appelés les Parjures.

Les actions de Morokhyr eurent pour effet de dérégler l’Équilibre du monde, provoquant l'avènement des Âges sombres: les Géants se déchirèrent entre-eux et s'en prirent aux Gardiens, tandis que les Dragons cherchèrent à s'accaparer les richesses du monde, les Nains s'endormirent d'un sommeil de pierre dans les profondeurs de leurs antres souterraines (peut être sur l'action de Kazdonahyr lui-même) et perdirent bon nombre de leurs citadelles, les Elfes s'isolèrent encore plus de leurs frères et sœurs puis des autres races mortelles. De nombreuses races naquirent en dehors de toute volonté divine: les Trolls, les Gobelins, les Gnolls ... et finalement, les Hommes.

La guerre entre les Gardiens entraîna la mort de milliers de vie, des royaumes entiers furent balayés par les hordes de Morokhyr, des civilisations ayant prêté allégeance au Traître furent réduites à néant par les armées des Gardiens. Svaeghyr fut tué par son frère, Morokhyr, qui découpa son corps et l'éparpilla dans l'univers, confiant même certains morceaux du corps à des races qu'il avait engendrées dans son désir de Chaos.

Dans le cadre de l'*Antique Religion*, il est dit que cette guerre fratricide dure depuis des milliers d'année et qu'elle ne prendra fin qu'avec la résurrection de Svaeghyr, la mort de nombreux Gardiens, des Dragons, des Géants et de la quasi-totalité des races du monde: ce sera la *Fin des Temps*. Celle-ci sera déclenchée par une immense bataille durant laquelle l'âme des plus valeureux guerriers sera rappelée pour mener le combat contre Morokhyr et les forces du Chaos. Puis les flots engloutiront le monde, avant de se retirer, pour laisser place à la renaissance de l'univers selon le schéma initial des Grands Anciens.

## **L'Antique Religion dans la pratique**

### Particularités de l'Antique Religion

Autrefois, grâce aux enseignements des Nains, l'*Antique Religion* rythmait la vie des Humains, au gré de cérémonies et de fêtes à des moments précis de l'année, comme lors des solstices. Par le passé, les grands chefs de guerre organisaient des processions religieuses avant les batailles, mais également après, en cas de victoire, pour célébrer et remercier les dieux de leur avoir accordé la bonne fortune. Contrairement à la Vraie Foi, l'Antique Religion est constituée de pratiques violentes, notamment de sacrifices sanglants. Autrefois, il était de bon ton de sacrifier une partie des ennemis vaincus lors d'une guerre et les anciens prêtres des tribus humaines primitives, les *Séides*, constituaient une caste obscure, certains diraient même malfaisante. La Religion Antique n'apporte pas d'importance aux concepts de Bien et de Mal, plus tardifs et apportés par la Vraie Foi.

Il existe parfois des cultes exclusifs vis-à-vis de l'un ou l'autre des *Gardiens*, comme le culte britton de la Mère des Marées, ou encore la religion Tzorani autour de Kazdonahyr. Certains endroits mentionnés dans les légendes, servent encore aujourd'hui de lieux de culte ou de pèlerinage.

Pour les adeptes de l'Antique Religion, les Gardiens sont des dieux et leur puissance découle en grande partie du nombre d'âmes qui leur est fidèle: ainsi, plus un peuple croit, prie et honore un Gardien, plus celui-ci est puissant. Certains affirment même, parmi la Société d'Enkhyr notamment, que c'est de cette manière que naissent les dieux, mais à les écouter cela signifierait qu'il est possible de "créer" un dieu, ce que réfute absolument le clergé de la Vraie Foi.

### La Religion du Solraeth

Les habitants de l'Empire du Soleil, qui à l'image des Sauvageons ont jadis appartenu à l'Humanité, pratiquent une forme très ancienne de l'Antique Religion. Les clercs de l'Eglise de la Vraie Foi ont en effet observé qu'ils vénéraient l'une des créations prétendues des Grands Anciens: Sölhyr.

D'après les Donomiens, le Soleil est une divinité cosmique, qui précède les Neuf Gardiens. Pour éclairer le monde et guider les mortels sur le bon chemin, Sölhyrincarnerait une partie de la puissance solaire dans un Roi ou une Reine, désigné à la naissance par les divinateurs impériaux. Ainsi à la mort d'un souverain, les nouveau-nés sont examinés par les prêtres du Soleil, qui désignent alors la nouvelle incarnation de leur faux dieu. A l'image des Tzoranim pour les Nains, les Solaires prétendent être une sorte de peuple élu, et affirment par cette attitude leur sentiment de supériorité sur les autres nations.

### La Religion des Brittons

Alors que l'archipel de Brittiae n'était encore peuplé que par les maléfiques Géants Vipun, des exilés d'Albionae se lancèrent à sa conquête, guidés sur les flots par sept prêtres du Culte de l'Eau Salée, qui avaient prophétisé la venue du guerrier Tyrn, qui devait mener son peuple à la découverte de cet archipel et y fonder le royaume prospère et puissant de Brittiae.

Le jeune Tyrn, conseillé par les sages Maclo, Samson, Brioc, Tugdual, Aorelian, Kaour et Padarn, parvint à vaincre, seul et à mains nues, le dragon *Ythvarnuud Écailles-d’Émeraude* et, d'après la légende, fut récompensé par les Gardiens eux-mêmes qui firent de lui l'un des leurs.

Ce sont les gens de la maison *Kan'arnev*, l'une des plus nobles familles de l'archipel, qui entendirent les murmures de la *Mère des Marées* pour la première fois. D'après les légendes britonnes, c'est *Elle* qui les guida et leur permit de s'installer puis de défaire les Géants *Vipun*. Grâce à *Elle*, les vents et les vagues obéissaient à leur volonté, et les même les créatures les plus redoutables des abysses échouèrent à percer les coques de leurs navires.

Les *Kan'arnev* enseignèrent alors leurs savoirs à d'autres disciples, formant ainsi la mystérieuse caste des *Parle-Marées*, autrement appelés *Prêtres de la Marée*. Depuis cette époque, les prêtres du Culte de l'Eau Salée ont pris l'habitude de bénir chaque navire britton et lorsqu'un équipage prend la mer, un prêtre l'accompagne toujours. Ils bénissent également les pêcheurs et leur équipement, prient pour le retour des marins à bon port.

Encore aujourd'hui, lorsqu'un Britton décède, il est confié à l'océan lors d'une cérémonie dirigée par les Parle-Marées, qui guident alors l'âme du mort pour son dernier voyage. Peu importe qu'il ait été fidèle à la religion de la Mère des Marées ou à une autre: malgré les efforts du Culte, la nouvelle religion venue du continent, basée sur les enseignements de l'Eglise de la Vraie Foi fait de plus en plus d'adeptes. Néanmoins, les Brittons fraîchement convertis ont souvent tendance à mélanger les deux religions et considèrent alors la *Mère des Marées* comme l'une des émanations divines de la Très Sainte Foi.

Le Culte de l'Eau Salée bannit toutes recherches savantes et l'utilisation de toute autre forme de médecine que celle prodiguée par les prêtres de l'ordre. Pour les soins, ils utilisent la magie de la Mère des Marées, des onguents et des toniques à base d'algues, de graisse de phoque et de divers autres produits issus de l'océan. Ils utilisent un alphabet étrange, basé sur un système alphabétique secret, indéchiffrables pour les non initiés.

### La Religion des Taillis ou druidisme

Les Mages des Taillis, Gens des Taillis, Druides ou Vates (en Albionae) n'utilisent pas la magie arcanique. Ce sont les garants d'anciennes traditions, qui se transmettent de maître à disciple uniquement par voie orale. Ni fondamentalement bons, ni fondamentalement mauvais, les Gens des Taillis œuvrent pour la nature, et de fait sont les serviteurs des Gardiens *Vesunyadd*.

A l'image de ces derniers, ils utilisent l'énergie de la Vie, et donc de la nature, qui se trouve en tout être de ce monde, des minéraux aux animaux en passant par les végétaux. Ainsi, les Mages des Taillis ne tirent pas leur pouvoir de l'Arcane, qui est une magie corruptrice par essence prétendument depuis les actions de Morokhyr. C'est une magie naturelle.

Les adeptes de l'Antique Religion affirment que ce sont les Elfes sylvains qui, les premiers, ont pratiqué le druidisme ou la magie des Taillis, en constatant le chemin pris par leurs cousins Haut-Elfes, peu à peu transformés par l'Arcane. On trouve des Gens des Taillis parmi les Elfes du royaume sylvain, parmi les Nains du Loch et parmi toutes les races d'Homme à l'exception des gens d'Hécatis, car ils sont coupés de la Nature par leur utilisation de la magie arcanique.

Dans les campagnes humaines, le druidisme est souvent toléré, car le sorcier des Taillis exerce un rôle de guérisseur auprès des communautés rurales. Lorsqu'une femme rencontre des difficultés à mettre au monde, qu'un animal de ferme est blessé, qu'un enfant est malade, les gens se tournent souvent vers le druide qui vit à proximité ou dans la forêt, à défaut de trouver un clerc de la Vraie Foi.

Le clergé désapprouve totalement leurs actions, et les qualifie de serviteurs du Mal. La population humaine elle-même n'hésite pas à dénoncer les druides ou à les désigner responsables de certains maux. Par exemple, lorsqu'une épidémie voit le jour dans un village, le druide sera souvent accusé, à tort.

Mais il existe bel et bien des druides qui, dégoûtés de la civilisation et restés trop longtemps loin des sociétés, finissent par se détourner totalement des autres et à œuvrer uniquement pour la nature car elle transcende les notions de Bien et de Mal. Nomades la plupart du temps, il arrive néanmoins qu'un druide s'installe définitivement dans une forêt ou dans un bois, et y amplifie les effets de la Vie, faisant pousser champignons, plantes et ronces, multipliant les animaux et les rendant agressifs à l'égard des intrus.

Il se dit que certaines des plus vieilles forêts du monde ont un *Bosquet des Anciens*, sorte de sanctuaire végétal où se retrouvent les druides et les adeptes de la magie naturelle, pour échanger sur leurs pratiques et se recueillir à proximité des vénérables qui ne font plus qu'un avec la nature: certains seraient devenus des arbres, à l'origine même de ces fameux Bosquets des Anciens.