Caccia

La **caccia** è il momento in cui il fantasma decide di manifestarsi per cercare di uccidere un giocatore.

Durante la caccia, tutte le vie d'uscita verranno bloccate e l'apparecchiatura elettronica che si trova nelle vicinanze del fantasma smetterà di funzionare correttamente.

Una caccia termina quando almeno un giocatore viene ucciso oppure se tutti i giocatori presenti riescono a rimanere nascosti dal fantasma fino alla fine, che varia in base alla grandezza della mappa e alla difficoltà selezionata.

## Caratteristiche principali

Un fantasma può iniziare una caccia in qualunque momento all'infuori della fase di preparazione, in base alle sue abilità e alla sanità mentale media dei giocatori in vita. I giocatori morti non contribuiscono alla sanità mentale media. L'unico prerequisito per la caccia è la presenza di almeno un giocatore nella mappa, indipendentemente dalla sanità mentale individuale.

Il valore della sanità media minima per cui può iniziare una caccia dipende dalle caratteristiche del tipo del fantasma. Ci sono delle eccezioni che dipendono dalle abilità speciali dei vari tipi di fantasmi, come la banshee, che considera solo la sanità mentale del suo bersaglio e non quella media.

### Durata cacce

La durata delle cacce varia in base alla difficoltà e alla grandezza della mappa scelta:

 Dilettante | 5 minuti
 Intermedio | 2 minuti 30 secondi
 Professionale; Incubo | Nessuna

### Modificatori fantasmi

Per la maggior parte dei fantasmi, la sanità mentale media per iniziare una caccia dev'essere pari o minore al 50%. Alcuni fantasmi, tuttavia, hanno alcuni modificatori che influenzano il calcolo per iniziare una caccia:

Oltre a questi valori, alcuni fantasmi hanno abilità aggiuntive o tratti comportamentali che influenzano la probabilità di attaccare:

* un demone può avviare una caccia indipendentemente dal valore della sanità mentale media;
* un onryo potrebbe iniziare una caccia indipendentemente dalla sanità mentale media se spegne una candela e non vi sono altre candele accese in sua prossimità; in alternativa, avere più candele accese vicino al fantasma può prevenire nuove cacce;
* un'ombra non inizierà mai una caccia se più di un giocatore è presente nella stessa stanza;
* il mimo può potenzialmente replicare esattamente tutti i comportamenti e le abilità di qualsiasi altro fantasma nella tabella e in lista.

Tra una caccia e l'altra, i fantasmi sono costretti ad aspettare 25 secondi (20 secondi nel caso del demone). Tuttavia, le cacce maledette ignorano questo principio.

Se un fantasma subisce l'influenza di un incenso acceso, deve aspettare un certo periodo di tempo prima di iniziare un'altra caccia. Di seguito una lista di tutti i parametri:

 Tutti gli altri fantasmi

Il livello di attività di un fantasma non è correlato ad una caccia imminente. È vero che le cacce causano sempre il massimo livello di attività paranormale mostrato sul monitor del furgone, ma non è detto che ogni livello massimo di attività indichi la percorrenza di una caccia in corso.

## Meccaniche tecniche

Ciascuna caccia, all'inizio, comincia sempre con un breve periodo di preparazione, chiamato *periodo di grazia*, nel quale il fantasma rimarrà invisibile e immobile per alcuni secondi. Questo permette ai giocatori di sfuggire prima che il fantasma inizi a cercarli.

La durata del periodo di grazie dipende dalla difficoltà:

* **Dilettante** 5 secondi
* **Intermedio** 4 secondi
* **Professionale** 3 secondi
* **Incubo** 2 secondi
* **Caccia maledetta** 1 secondo (in circostanze normali); variabile

Dopodiché, il fantasma inizierà a vagare per le vicinanze in cerca di giocatori in vita per ucciderli. Ad ogni caccia successiva, esiste il 50% di probabilità che il fantasma vada a controllare i posti in cui ha avvistato un giocatore nella caccia precedente, anche quelli dei giocatori già deceduti. La maggior parte dei fantasmi, vagando alla ricerca di una vittima, si muovono ad una velocità di **1.6 m/s**.

Ciascun giocatore ha 6 *punti di rintracciamento* all'interno del loro modello, 3 attorno alla testa e 3 attorno le gambe. Se il fantasma è in grado di vedere tutti e tre i punti di un capo o l'altro, il fantasma comincerà a inseguire quel giocatore. Se il fantasma vede un giocatore, rileva dei suoni provenienti dall'apparecchiatura elettronica o sente delle voci, questo comincerà a spostarsi verso quella direzione, seguendo il percorso più breve possibile. Se perde di vista un giocatore o non può più rilevarlo, il fantasma cercherà di individuare nuovamente il giocatore nelle vicinanze. Se non riesce a ritrovarlo, riprenderà a muoversi normalmente.

Molti fantasmi diventano più veloci durante un inseguimento. Non esiste nessuna distanza massima dalla quale il fantasma è in grado di vedere un investigatore. Tutti i fantasmi possono cambiare bersaglio durante le cacce (eccezione fatta per la banshee).

I fantasmi potrebbero occasionalmente aprire armadietti, sportelli e porte.

La morte di un giocatore è sempre dovuta alla collisione tra le hitbox di quest'ultimo e il fantasma.

## Tratti specifici alla caccia

Alcuni fantasmi dispongono di abilità che influenzano il loro comportamento durante la caccia.

* la banshee bersaglia sempre un giocatore specifico quando è all'interno dell'edificio, ignorando tutti gli altri;
* il revenant si muove più velocemente quando insegue un giocatore ed è molto più lento quando non è in un inseguimento;
* il jinn si muove più velocemente quando il giocatore è più lontano di 2-4 metri;
* l'hantu si muove più velocemente in temperature basse e più lentamente quando si trova in luoghi di temperatura relativamente più alta. Inoltre, se si trova in stanze con temperature molto basse, è possibile vedere la condensa del suo fiato;
* il raiju si muove più velocemente in prossimità di apparecchi elettronici, rilevandoli e creando disturbo e a maggiore distanza;
* i gemelli hanno velocità differenti fra di loro: il fantasma secondario si muove con una velocità superiore del 10% a quella degli altri fantasmi;
* lo yokai ha un udito più carente rispetto agli altri fantasmi ed è in grado di udire le voci dei giocatori solo entro 2m;
* il myling tende a non essere rumoroso e a non produrre suoni (come i passi);
* il phantom passa più tempo da invisibile durante le cacce.

### Incentivare il fantasma a cacciare

Contrariamente a quanto si crede, azioni come provocare il fantasma, lanciare oggetti o interagire con gli interruttori ripetutamente non hanno nessuna correlazione con le cause che provocano l'inizio di una caccia. L'unico modo per forzare una caccia senza aspettare che la sanità mentale media scenda abbastanza, è necessario utilizzare gli oggetti maledetti.

## Morte

*Articolo principale: Morte*
Quando il fantasma riesce a catturare un giocatore, la caccia avrà termine (eccezione fatta in difficoltà incubo).

Tutti i giocatori soffriranno una penalità del 15% di sanità mentale e il giocatore morto verrà esonerato dal calcolo generale sullo stato mentale dei giocatori. Tutti gli oggetti in possesso della vittima cadranno a terra e il suo cadavere rimarrà visibile.

I giocatori morti possono comunque giocare una parte nel ruolo di fantasma per aiutare gli investigatori. Quest'ultimi, infatti, possono recarsi all'interno dell'edificio infestato al posto dei giocatori vivi per verificare lo stato di determinate stanze, oggetti o del fantasma stesso. Per esempio, un giocatore deceduto può verificare in tutta sicurezza se il fantasma ha scritto su un libro spiritico posizionato da un giocatore, controllare i livelli magnetici letti da un lettore EMF, osservare eventi paranormali, osservare dove compare il fantasma quando inizia una caccia, eccetera. I giocatori morti non possono osservare la silhouette di un fantasma che fluttua all'interno di un campo di proiettori D.O.T.S., né possono bloccare un fantasma che inizia a cacciare.

I giocatori morti, inoltre, verranno totalmente ignorati dal fantasma, in qualsiasi circostanza.

## Cacce maledette

Utilizzare un oggetto maledetto potrebbe indurre un fantasma a iniziare una caccia maledetta.

Le cacce maledette sono generalmente più durature di quelle normali, le cui durate variano in base alla difficoltà e alla mappa. Tutte le cacce successive dopo una caccia maledetta che non vengono indotte da un oggetto maledetto saranno sempre normali, ma estese di qualche secondo (15-20s).

Una caccia maledetta non può iniziare se nessun investigatore è presente nella mappa.

Le cause che provocano l'inizio di una caccia maledetta sono:

* con la tavola Ouija:
	+ dire "giochiamo a nascondino?" (la parola chiave è *nascondino*);
	+ allontanandosi senza dire "arrivederci";
* rompere uno specchio infestato;
* infilare uno spillo nel cuore di una bambola voodoo:
* dopo aver materializzato un fantasma con il cerchio dell'evocazione:
* con il carillon:
	+ il fantasma canticchia la melodia fino alla fine;
	+ il fantasma si avvicina troppo e raggiunge il carillon;
	+ i giocatori accendono il carillon e lo fanno cadere per terra;
* con i tarocchi:
	+ pescando la carta *La Morte*.

## Sopravvivenza

I giocatori possono eseguire alcune azioni per evitare di morire durante la caccia.

1. Nascondersi.
	* Il giocatore può nascondersi dentro armadietti, dietro a mobili alti e/o larghi, macchinari e perfino dietro a determinate porte quando vengono completamente aperte.
2. Utilizzare un incenso.
	* Se lanciato al momento giusto, l'incenso può dirottare un fantasma e farlo girovagare altrove per 5 secondi. Un fantasma stordito, successivamente potrebbe riprendere ad andare nella direzione in cui si stava dirigendo, esattamente dove ha individuato un giocatore.
3. Correre.
	* Per quanto sia improbabile la sopravvivenza per i giocatori che vengono trovati esposti nel mezzo del nulla, è possibile rimanere vivi facendosi rincorrere dal fantasma girando attorno a tavoli, macchine, ed altri oggetti abbastanza grandi da permettere al giocatore di guadagnare tempo per reagire e ottenere distanza dal fantasma.

## Consigli

* Le cacce non contano come eventi paranormali.
* Durante la caccia, il fantasma è udibile entro 20 metri dal giocatore.
* Quando una caccia ha termine, il fantasma ritornerà nella sua stanza immediatamente.
* Utilizzare la chat globale durante una caccia non è del tutto inefficace: utilizzarla quando si è abbastanza lontani dal fantasma può rivelarsi utile per comunicare l'inizio di una caccia e per riposizionarsi onde evitare di morire.

## Curiosità

* Una caccia potrebbe rappresentare la manifestazione di rabbia, frustrazione, tristezza, il rancore o l'angoscia di un'entità paranormale. I fantasmi, essendo la forma visibile di un'anima di una persona morta in circostanze violente, potrebbero essere in cerca di vendetta, redenzione o si sentirebbero solamente minacciati dalla presenza degli investigatori.
	+ Per esempio, gli yurei e gli onryo sono spiriti di donne solitamente uccise da una persona a loro cara (più comunemente il loro partner) in cerca di vendetta.
	+ Altro esempio sono i demoni e gli oni: essendo esseri che appartengono alla stessa natura, attaccano per indole.
* Tecnicamente parlando, se i giocatori hanno a che fare con un mare, è possibile avere 110% sanità mentale media quando essi o il fantasma stesso si trovano dentro una stanza illuminata.
* Prima della 0.3.0, il fantasma non era attratto dall'equipaggiamento elettronico acceso.
* Prima della 0.4.0, il fantasma non era attratto dall'utilizzo della chat globale, inoltre le comunicazioni grazie a quest'ultima divenivano del tutto inefficaci globalmente, non solo entro 10 metri dal fantasma.

## Galleria

Un fantasma che si avvicina inesorabile ad un giocatore senza più nessuna via di fuga.La morte di un giocatore in prima persona.
## Note

1. ↑ Se un qualsiasi fuoco è acceso vicino al fantasma, questo funzionerà esattamente come un crocifisso e verrà spento quando il fantasma è intenzionato a cacciare.