Maniement et Utilisation de la Grande épée

La **grande épée** (ou GS pour Great Sword en anglais) est une arme capable d'infliger de lourds dégâts. Sa façon d'être utilisée a légèrement changée depuis Monster Hunter 2, notamment en ce qui concerne l'attaque chargée. La branche de forge de la grande épée est divisée en deux branches principales: la branche "'épée de fer" et la branche "lame en os". Les armes de la branche'"Lame en os" possèdent un tranchant plus bas que celles de la branche "Épée de fer", en revanche les dégâts bruts de la branche "Lame en os" sont bien plus élevés; de manière générale le tranchant des grandes épées est inférieur à celui des autres armes, donc veillez à toujours avoir des aiguisoirs dans votre bourse.

La grande épée est une arme qui requiert de l'entrainement pour être maîtrisée, notamment contre les monstres les plus véloces. Elle peut également bloquer les attaques (bouton R), sa protection étant meilleure que celle de l'épée et bouclier, avec la possibilité d'être dégainée instantanément pour se protéger (combinaison R+A+X). Attention tout de même, chaque fois que vous vous protégez d'une attaque l'épée perd de son tranchant !

## **Caractéristiques de l'arme**

Les Grandes épées demandent une bonne expérience pour les utiliser proprement et les maîtriser. Pour un novice, elles peuvent sembler très lentes et peu pratiques. Pourtant, dans les mains d'un chasseur expérimenté, elles sont d'une grande aide, et infligent d'importants dégâts.

* Les Grandes épées fournissent aux chasseurs une protection, en appuyant sur le bouton 'R'. Seulement, chaque attaque bloquée fait perdre du tranchant à l'arme, une perte équivalente à celle d'un rebond sur le monstre. N'oubliez pas les aiguisoirs!

* Le Coup Vertical peut être "dégainé": si vous marchez ou courrez et appuyez sur X, vous attaquerez rapidement avec un coup vertical; c'est la plus rapide des attaques de la grande épée.

* Le Coup Vertical peut aussi être chargé. Appuyer et maintenir X démarre la charge, demandant 3 secondes pour être à pleine puissance (sans le talent Concentration). La charge possède 3 niveaux croissants de puissance, se manifestant par une lueur augmentant en intensité; le troisième niveau assène d'importants dommages, et peut à lui seul plaquer un monstre en vol.

* De par la longueur de la Grande épée, son coup horizontal est utile pour éliminer les petits monstres. En revanche, en multijoueur, cela peut être un handicap puisque vous pouvez facilement toucher les autres chasseurs.

* La Lame montante peut littéralement envoyer voler vos coéquipiers s'ils sont touchés. Bien utilisée, elle peut éviter à un autre chasseur d'être blessé par un monstre (ils ne prennent aucun dommage de votre attaque, et seront invulnérables jusqu'à ce qu'ils soient de nouveau debout).

* La Grande épée a son propre système de dommages, basé sur la partie de l'épée portant le coup. La pointe et la zone proche de la poignée sont les zones les plus faibles, tandis que le centre de la lame fait les dommages les plus importants.

* Les trois attaques tranchantes de la Grande épée peuvent être enchaînées, mais pas deux coups identiques. Par exemple, après une attaque verticale (X), vous pouvez faire un coup horizontal (A) ou une Lame montante (X+A), mais pas un coup vertical. A noter que le combo Coup vertical puis Lame montante a un délai assez long entre les deux attaques, et que le combo inverse (montante puis vertical) a un délai assez court.

* Les chasseurs peuvent faire une roulade vers l'avant ou les côtés après chaque attaque, donnant la possibilité de faire du "hit and run" (frapper, rouler, rengainer, courir, frapper...). Cela peut aussi être utilisé pour éviter les délais entre chaque attaque.

* Comme pour bien d'autres types d'armes, regarder les attaques d'une Grande épée indique les points faibles des monstres. Si l'attaque est nette, ce n'est pas un point faible. A l'inverse, si le coup semble être porté au ralenti (avec effets visuels supplémentaires) au contact du monstre, c'est un point faible.
* Appuyer sur SELECT avec l'arme dégainée réalisera un coup de pied. Ce dernier est bien plus rapide que celui fait arme rengainée, et est très utile pour éloigner les petits monstres, comme les jaggis.

* Une nouvelle attaque a été rajoutée dans MH3, et conservée dans MH3U : le chasseur frappe avec le plat de la lame, latéralement à hauteur du ventre, causant des dommages d'impact. Elle est précédée par un coup de pied, ou une lame chargée.
* Une attaque a été retirée dans MH3U par rapport à MH3: après une lame chargée et une attaque du plat, on pouvait refaire une lame chargée "accroupi", plus puissante que la lame chargée habituelle, sans pouvoir enchaîner d'attaque après. Dans MH3U, la lame chargée accroupi est présente, mais les moyens de la réalisée ont changés. Pour la lame chargée "accroupi", il faut appuyer sur le bouton A ET une direction pour pouvoir la faire, une fois la première attaque chargée "normale" réalisée.

## **Avantages**

* **Extrêmement puissante**

* **Peut bloquer**

* **Peut effectuer des attaques chargées**

* **Longue portée**

* **Le tranchant diminue plus lentement que les autres armes (la Grande épée est plus lente), un petit tranchant va donc durer plus longtemps sur cette arme que sur une autre. Vous pourrez donc infliger plus de dégâts en moyenne.**

* **Peut être dégainée instantanément pour bloquer - avec des réflexes ceci peut vraiment vous sauver la vie.**
* **Peut envoyer les autres chasseurs en l'air pour leur permettre de monter sur le monstre( MH4U seulement)**

## **Désavantages**

* **Extrêmement lente**
* **Requiert beaucoup d'expérience/entraînement pour être utilisée correctement et pour maîtriser sa portée d'attaque.**
* **Bloquer réduit le tranchant et vous projette loin en arrière (dans le cas d'attaques puissantes, ou sans talent de garde)**
* **Il vous faudra un bon timing pour atteindre un monstre avec les attaques les plus puissantes.**

## **Contrôles 3DS**

#### **Arme rangée :**

Sans bouger: **X** => Dégainer

En se déplaçant:

**X** =>Coup vertical dégainé

**Maintenir X** => Coup vertical chargé (charge: non chargé=> niveau 1=> niveau 2=> **niveau 3**=> niveau 1)

**R+A+X** => Protection instantanée (fonctionne aussi lorsque immobile)

#### **Arme dégainée :**

**X**=> Coup vertical

**Maintenir X**=> Coup vertical chargé

**A**=> Coup horizontal

**A+X**=> Lame montante

**B**=> Roulade

**R**=> Protection

**Touche coup de pied tactile** => coup de pied rapide

**Y**=> Ranger l'arme

#### **Combos utiles :**

Coup vertical (normal ou chargé)+ attaque du plat: **X, X** (à répéter pour refaire)

Coup de pied+ Attaque du plat+coup chargé: **touche tactile, X, X** (démarrage plus rapide que le combo précédent)

Coup horizontal+ Lame montante: **A, A+X** (pour éliminer les petits monstres; quand encerclé)

Lame montante+ coup vertical (normal/chargé)l: **A+X, X** (combo rapide, permet de frapper précisément sur un endroit)

coup horizontal + charge inversée: **A** puis **A** (chargé) (peut être suivi du nouveau coup de 4u après une charge inversée)