recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
The Loud House

***The Loud House*** es una serie animada estadounidense creada por Chris Savino (productor ejecutivo en las primeras temporadas de *Johnny Test* y *Rick Buttowski: Medio doble de riesgo*) y producida por Nickelodeon Animation Studios.

La serie fue estrenada en Estados Unidos el 2 de mayo de 2016, y en Latinoamérica solo dos semanas después, el 16 de mayo Del Mismo Año 2016

## The Loud House

### Dirección de doblaje

Dirección de doblaje 1Betzabé JaraDirección de doblaje 2

Alondra HidalgoDirección de doblaje 3

Elena Ramírez

Dirección de doblaje 4Maggie Vera
TipYard

Here we will be showing you the best counters to enemies and bosses - mini bosses and more!!!

Lurker tip: try to stay away

Dweller tip: try to stay away

Rakul: don't let him hit you

Evoker: once hit 45% of hp will be gone so keep distance

Flameas: keep distance and don't get near him or get hit by fire

droids: stay away from them

Guardian's: once their shield isn't infront of them hit them or use the burst gun before the lxd 1

Zombies: They're to easy to lose to

Solider zombies: double the strength of a regular but still, too weak to lose to

Eyless jack/jeff: just hit them and stay away

Friend: to reduce his dmg jump and he won't instantly kill you and try not to be swarmed

Slenderman: have a teamate and multiple of them infront of you once he's visible shoot him once he. jumps onto your other teamate keep shooting (sacrafise required)

the expressionless: do not touch her and shoot her even when she's dead do not touch

Grue: don't go near these slow fellas cuz they can one shot

Dark/toxicide: they're too easy to lose to they can't move just don't get hit

M.O.C: they look like xdarthexdz (lol) and are pretty fast and once aggro'd you are hit with this affect with hearing sonic ring sounds bring a med kit or just kill t he M.O.C for this affect to go

M.I.C: similar to M.O.C's they are pretty fast and spawn not far apart they look extremely similar but M.I.C's are red instead of your casual M.O.C being blue the affect still happens when these are around and are a bit stronger than M.O.C's like 5% stronger

## Mini bosses

Blaze: get a splash weapon such as the lxd or gun gun and hit him or just keep jumping on him and he gets confused and start shoot or have. a teamate distract him

Frosted: stay away from him and he won't freeze you it can be permanent and can one shot pretty deadly

004: keep running don't look back if you have gun gun shoot as fast as you can ik it's slow but just run and shoot]

Pale: again 45% of hp keep away since if you get close he attack (sometimes bugged and doesn't aggro use it to your advantege)

## Bosses

Cybrog: keep away like most others 50% of your hp and he can outrun you (walking)

Jack o lantern: same thing as cyborg he's fast plus keep away he can outrun (walking)

reaper: same again reaper can outrun you and kill you beetween a generator but his most deadly attack is throwing his one shotting scythe camp the stairs to not die or just stay away (final boss)

Well the TipYard will expand soon when the updates will come!!!
大事记

## 酒厂大事记『八月~十一月』

**该文档由行动组成员[卡萨莎Cachaca]整理编写**

***原网址：***https://xianyunnongqiao880.lofter.com/post/30a90310\_1cd2129cf

——————————

# **八月**

**\***组织代号成员白兰地任命正式建立组织分部，由白兰地，乌尼古，Arak三人分配管理组织事务。

**\***建立五组：行动组，情报组，医疗组，科研组，后勤组。

**\***代号成员格兰利菲特自爆卧底，已处理，确认死亡，所属组织不知。

**\***管理层代号成员Arak受白兰地威胁失踪，后回归。

**\***正式确立五组二部：行动组，情报组，医疗组，科研组，后勤组，外联部，信息安全部。

**\***行动组出现一周至少三任务，报告两百字规定，未达者处理。

约一周后废除。

注：当时为行动组黑暗时期，要任务需具备天时地利人和，所发布任务无不被哄抢，行动组员近乎消声灭迹。（大群不活跃）

多人转组。

**\***信息安全部代号成员，格兰莫雷自爆公安卧底，行动组代号成员雪莉死亡。格兰莫雷跳崖，未找到尸体，默认失踪。

**\***后勤组总部被fbi卧底成员用炸弹爆炸。

**\***红方人工智能N代替叛徒格兰莫雷出现。

**\***组织代号成员米酒想要杀死白兰地后又想要拥抱白兰地。

白兰地发布任务，追杀米酒。

已道歉，任务撤回。

**\***医疗组组长君竹发疯自残双目，后经医疗组成员治疗恢复。

**\***因医疗组组长君竹和代号成员反舌鸟开始的酒会。~~发疯现场~~

**\***组织代号成员曼哈顿表白白兰地后，又表白白兰地伴侣万达姆。

**\***组织代号成员曼哈顿率行动组多人叛逃死亡，名单如下：

曼哈顿（跳崖失踪）、白丹魄（食河豚毒素死亡）、丝赫（雪山由代号成员竹叶青狙击死亡）、利蒙查洛（跳崖坠海）、格兰昆奇（跳崖）

无法确认真实死亡，除白丹魄外无尸体存在。

注：确认格兰昆奇为红方格兰莫雷马甲，已处理。

代号成员利蒙查洛为伪卧底，目的为了引出各方卧底并清除隐患，组织高层及部分代号成员事先知晓。

**\***叛逃成员回归，理由：

卧底红方组织失败。

暂信。

行动组代号成员曼哈顿在公安自杀。

\*白兰地把管理层最高级权利交给人工智能N，由某一代号成员控制，红方人工智能沉睡。

# **九月**

**\***多日地下讨论后大改革，白兰地专政。管理层元老乌尼古率情报组组长里卡德、管理层员元老Arak叛逃，乌尼古，Arak两人死亡。

另：组织多人集体叛逃，管理层成员白兰地任命代号成员波本，月光吟处理组织事务。

~~小道消息：情报组组长里卡德108胎难产而死，丈夫不知。~~

**\***医疗组组长君竹与代号成员爱尔兰带头发疯，受伤成员多，君竹沉睡。

~~带坏新人~~

**\***行动组代号成员竹叶青失踪，后确认死亡。

**\***~~厂厌~~行动组代号成员反舌鸟失踪，未确认生命痕迹，暂定。

**\***组织新人B大闹酒厂，导致四位代号成员躺病床，如下：

百利甜，君竹，莲花白，三花。

在此默哀。

**\***相亲大会（白俄罗斯曾经提议的活动）

**\***中秋晚会，表演多样，以抽签表演为主。~~白俄罗斯表白白兰地后写H文~~

**\***科研组组长百利甜发疯拔刀自杀。

**\***人工智能N失踪，暂定被回收。

# **十月**

**\***信息安全部代号成员琥珀之梦，医疗组代号成员爱尔兰之雾，后勤组代号成员三叶草意图危害组织，似无法掌控，警告。

多人当时煽风点火，将逐一进行排查审讯，警告。

注：外围无代号成员请勿凑热闹，代号成员请谨慎搞事，禁止危害组织存在。

**组织不需要无法掌控的刀**

（西利西特与三叶草生日快乐，大家国庆快乐。）

**\***医疗组组长君竹因为起床气叛逃自杀，已确认死亡。

**\***国庆会，以唱歌为主。

~~白兰地万人迷！！！~~

**\***国庆会同日下午，组织无代号成员N导致多名代号成员食物中毒。

由白兰地亲自处理，确认死亡。

**\***行动组代号成员华尔道夫叛逃，追捕中。

**\***行动组代号成员百龄坛威士忌被寻仇，确认死亡，尸体已回收。

默哀

注：现群中代号成员百龄坛为二代百龄坛。

# **十一月**

**\***改革，各组成员需每周完成报告，可请假。

**\***经组织高层商讨决定，科研组实验体小Q已无任何研究价值，由行动组代号成员，百龄坛特醇威士忌处决。
Droid

The **Droid** is a common enemy that spawns in the hallways of the Robot Zone. It has very basic behavior. Despite being slightly stronger than the zombie, it is still a very easy enemy to kill.

## Stats

**HP:** 75

**Cells Given:** 10

**Damage:** 10

## Environment

Droids spawn near the front of the Robot Zone, in its hallways. They provide a small threat that can help overwhelm the player, when combined with other mechanical threats.
Enemies

There are many enemies in "Survive In Area 51", some more deadly than others.

Enemies table 2
 Hydra
 Mannequin

## (not bosses)

Note: Dark only spawns in core once a blackout or the maze happens same with the grue. These enemies are the only enemies that have more hp than normal bosses.

so be careful and cautiously win!
Dennis Cinematic Universe (DCM) Wiki

Willkommen in der Welt vom Dennis-Cinematic-Universe (DCM). Diese Wiki beinhaltet ausführliche Informationen über Orte, Charaktere Zauber und ähnliches aus dieser Welt. Jeder der drei Kontinente wird von einer anderer Person geführt, weswegen sich jeder Teil dieser Welt anderst anfühlt.

## Domhan

Der Kontinent Domhan ist eine langgezogene Landmasse, welche mehrere Länder und Regierungen umfasst. Die größte politische und militärische Macht bildet das Imperium Domhans, welches sich seit Jahrtausenden immer weiter ausdehnt. Die Randbezirke versuchen weitestgehend mit eigener Kraft das unaufhaltsame Vordringen aufzuhalten. Einige flüstern unter hervorgehaltener Hand, dass es Verhandlungen zwischen den Splitternationen gibt um eine Allianz gegen das Imperium zu gründen.
Zombie

The **Zombie** is the most basic enemy in the game. They can be found nearly anywhere in the facility, and are mostly found in the hallways of the Creepypasta Zone. They are the weakest creatures in the game, and are most likely the first enemy a player will kill.

## Stats

**HP:** 6

**Cells Given:** 5

**Damage:** 15

## Environment

Zombies are found wandering the hallways of the Creepypasta Zone. No Zombies have been found to have their own designated room so far.
Meer der Stürme

Das Meer der Stürme ist ein Meer das im Westen Eisfangs liegt. Es ist für seine dichten Nebelschwaden bekannt und wird nur von erfahrenen Seglern befahren. Es gibt zudem in regelmäßigen Abständen Berichte über verschollene Schiffe, diverse Monstersichtungen und einen fliegenden Tempel. Das Imperium hat vor einiger Zeit seinen Zugang zum Meer gesichert, scheitert aber aufgrund der Marine von Frosta an weiteren Eroberungen.
Locations

**Locations** are a content construct shown throughout all things. They are various places set in different world consisting of several countries. Every location spans over many climatic zones, from deserts and exotic islands to tundra, and has different landscapes - mountain ranges seemingly being very common.

"*.*"

—About Locations.

## Section heading

Write the first section of your page here.

## Section heading

Write the second section of your page here.
Villains

**Villains** or **Antagonists** are individuals who possesses extraordinary talents, supernatural phenomena, or superhuman powers and uses them in pursuit of a personal or professional objective that is usually at the detriment of the public, the greater good, and/or any other moral standard. As their actions usually cause community disturbance, Villains are actively opposed by Heroes who seek to curb the destruction the actions of villains cause.

A villain's motivation to break moral law varies; some break it as part of a personal pursuit of obtaining a goal (whether it be the ambition for power or the pursuit of revenge), others break it as a consequence of a professional occupation or task, others still will break it simply for kicks and for the thrill of "crossing the line" (due to a lack of empathy for anything beyond themselves) and there are others who are diagnosed as "Criminally Insane"; to whom laws like morality do not register due to mental instabilities.

"*.*"

—About Villains.

## Groups

Whether they operate independently or in a partnership, villains will sometimes need to team together with other villains to combat threats or problems that they would be unable to deal with solo.

The following is a list of signature villainous groups:

## See also

* Supportives
* Heroes
* Allies
* Anti-Heroes
Dr. Agons Drachenform

## Geschichte

Dies ist die Drachenform von Dr. Agon. Aufgrund seines Erbes kann er sich als Bonusaktion in diese Drachengestallt verwandeln. Während er verwandelt ist, kann er nicht sprechen oder zaubern und benutzt die Werte der Drachenform.

## Aktionen

### Multiangriff

Dr. Agon benutzt bei der Angriffs-Aktion einmal den Drachenbiss und einmal die Drachenklaue. Er kann einmal pro Zug einen der beiden Angriffe durch den Drachenatem ersetzen.

### Drachenklaue

**Nahkampfwaffenangriff:** +6 Treffer, Reichweite 5 ft. (1 Feld), ein Ziel.

**Treffer:** 2D6 + 4 Schlitzschaden.

### Drachenbiss

**Nahkampfwaffenangriff:** +6 Treffer, Reichweite 5 ft. (1 Feld), ein Ziel.

**Treffer:** 1D8 + 4 Stechschaden.

## Fähigkeiten

### Drachenatem

Dr. Agon kann seine Aktion benutzen um seinen Atem in einem 3 Felder (15 ft.) Kegel zu spucken. Er hat drei Benutzungen und muss mindestens eine kurze Rast abgelegt haben, um diese Fähigkeit erneut zu verwenden. Er kann seinen Stoßatem und seinem Schlafatem nur einmal pro langer Rast verwenden.

* **Feueratem:** Geschicklichkeits-Rettungswurf oder 2D10 Feuerschaden (Hälfte bei Erfolg).

* **Schlafatem:** Konstitutions-Rettungswurf oder bis zum Start deines nächsten Zuges Handlungsunfähig (Kann keine Aktionen oder Reaktionen benutzen).

* **Stoßatem:** Stärke Rettungswurf oder wird 6,6 Z (20 ft.) weggestoßen und ist niedergeschlagen.

### Heilung des Drachen

Als Bonusaktion kann Dr. Agon in seiner verwandelten Form seine Zauberslots benutzen um sich zu heilen. Er heilt sich für jedes Level des Zauberslots um 1D8 Lebenspunkte und dieser wird danach verbraucht.

### Wächterdrache (Passive)

Sowohl in Drachengestallt, als auch in seiner menschlichen Form erhält Dr. Agon folgende Vorteile:

* Resistenz gegen Feuerschaden.
* Wenn er eine Kreatur mit einen Gegenschlag trifft, wird ihr Bewegungswert für den Rest des Zuges zu 0.
* Kreaturen können auch Gegenschläge von dir bekommen, wenn sie die Entkommen-Aktion benutzt haben.
* Wenn eine Kreatur einen Verbündeten angreift, kannst du als Reaktion einen Nahkampf-Waffenangriff gegen diesen ausführen.

## Ab Level 6

Ab Level 6 ändern sich die Werte von Dr. Agons Drachenform zu der folgenden Tabelle.

## Übungs-Boni

### Fähigkeiten

Arkane Kunde +5, Nachforschungen +3, Heilkunde +5, Wahrnehmung +5

### Spachen

Versteht Common, Druidisch, Elfisch und Draconisch

## Multiangriff

Dr. Agon benutzt bei der Angriffs-Aktion einmal den Drachenbiss und einmal die Drachenklaue. Er kann einmal pro Zug einen der beiden Angriffe durch den Drachenatem ersetzen.

### Drachenklaue

**Nahkampfwaffenangriff:** +7 Treffer, Reichweite 5 ft. (1 Feld), ein Ziel.

**Treffer:** 2D6 + 5 Schlitzschaden.

### Drachenbiss

**Nahkampfwaffenangriff:** +7 Treffer, Reichweite 5 ft. (1 Feld), ein Ziel.

**Treffer:** 1D8 + 5 Stechschaden.
Heroes

**Heroes** (英雄, *Eiyū*) or **Protagonists** is/are individuals who possesses extraordinary talents, supernatural phenomena, or superhuman powers and uses them in dedication to protecting or otherwise serving for the greater good; using their skills to counter community issues, such as day-to-day crime and combat threats enacted by Villains.

Some heroes are motivated into their careers by a sense of responsibility or duty, while others are thrust into the role due to a formal calling. Others may also hold a personal vendetta that leads them into the heroic role or some may simply hold a strong belief in justice and humanitarian service and possess abilities to affect great change.

Regardless of their motivation, the heroic life is not for everyone; a willingness to risk one's own safety in the service of good is usually expected to be done so without expectation of reward and as such some heroes have to make great sacrifices in their personal or professional lives in order continue their heroic careers.

"*.*"

—About Heroes.

## Groups

Whether they operate independently or in a partnership, heroes will sometimes need to team together with other heroes to combat threats or problems that they would be unable to deal with solo.

The following is a list of signature heroic groups:

## See also

* Supportives
* Allies
* Anti-Heroes
* Villains
Cook Devil Bear

* Casual
* In Battle

**Cook Devil Bear** is a character that first appears in Chapter01. He is a servant at the mansion.

## Appearance

Cook Devil Bear appears as a black silhouette with blood covering his mouth during the battle. His actual appearance is a white bear with fangs and a pair of bat wings. He wears a *toque blanche* and holds a fork and a spoon.

## Trivia

* In the Book, the characters are introduced from the perspective of Cook Devil Bear.
* Cook Devil Bear also appears in various parts of the game, including the Gift section, the Sound section and the Mail section.
Jurassic Park (Universe)

The ***Jurassic Park*** universe refers to the series' collection of stages and properties that hail from an American sci-fi media franchise franchise series created by Michael Crichton.

The series centered on a disastrous attempt to create a theme park of all manner of cloned dinosaurs and other creatures.

"*.*"

—About the Jurassic Park Universe.

## See also

* Locations
* Males
* Females
JPU and TRU: Universe Collide Wiki

**Welcome to the JPU and TRU: Universe Collide Wiki!**
When an incident between the Jurassic Park and Turok universes have collided together by an unknown entity, it is up the heroes of these worlds stop this, other villains, undo the unison chaos, and find a way to put their worlds in regular places.

We're a collaborative community website about JPU and TRU: Universe Collide that anyone, including you, can build and expand. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

## Important articles

PlaceholderA page about your topicPlaceholderA Main CharacterPlaceholderThe First EpisodePlaceholderAn Important LocationPlaceholderA Key EventPlaceholderA Crucial Item

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* Rules of this wiki
* Getting Started
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Einsamkeit

Das Dorf Eisfang ist ein Hafendorf in den südlichen Randbezirken Eisfangs. Es ist von dichten Wäldern umgegeben und liegt am Meer der Stürme. Obwohl sich selten Händler in diese Richtung verirren, hat Einsamkeit einen gesunden Markt mit einer großer Auswahl an heimischen Lebensmitteln und Gewürzen. Grund für diesen angenehmen Umstand ist die Mischung von verschiedenen Völkern, die sich mit Gründung des Dorfes vereint haben und heute eine sehr verschweißte Gesellschaft bilden. Dieser Zusammenhalt hat das Dorf durch diverse Krisen geführt und ist Stoff für Legenden geworden. Noch heute wird Kindern das Märchen von Einsamkeit erzählt und Barden aus dem gesamten Land dichten noch heute Lieder über die Helden von Einsamkeit.

## Das Märchen von der Hexe

Einst wurden im Dorf Einsamkeit sechs Kinder von Goblins entführt. Daraufhin haben sich sechs einfache Bürger erhoben um die Kinder aus den Klauen der Goblins zu befreien und im Laufe ihres Abenteuers zu Helden aufzusteigen. Nach einiger Zeit konnten die Helden die Kinder retten und eine Seehexe als Strippenzieherin ausmachen. Sie wurde in einem epischen Kampf im Herzen von Einsamkeit besiegt und seitdem ist das Dorf vor dunkler Magie beschützt.
Frosta

Frosta ist die westlichste Stadt Eisfangs und liegt am Meer der Stürme. Sie wird von den Einheimischen auch oft das Juwel des Lichts genannt, da ihr gigantischer Leuchtturm das Symbol der Stadt ist. Frosta gehört zu den freien Städten und kämpft seit dem Vorstoß des Imperiums mit einer unnachgiebigen Marine gegen dieses. Obwohl das Imperium zahlentechnisch weit überlegen ist, haben die Seemänner aus Frosta den Heimvorteil. Ihre Schiffe sind kleiner und können im Nebel problemlos größere Schiffe ausmanövrieren und problemlos flankieren. Frost besitzt trotz seiner kleinen Größe einen relativ gut genutzen Kreis der Teleportation.
Flare Skirt

**Flare Skirt** is one of the Sunlight Modes available in the game. This mode fires balls of light into all directions, but it leaves an opening at the bottom. It is considered as the strongest Sunlight Mode in the game, having the highest attack of all modes. However, players should be careful not to hit the girl while using this mode.

## In-game Description

*"It annihilates enemies by firing balls of light into all directions. You should consider well when you use it."*
SCP-013 Void Thunder

SCP-13 is a traveler from another universe. He wears a white suit with a half dome over his head, which contains a purple smoke with two white orbs that are his eyes. His fingertips and toes also have a purple smoke and the back of his hands contain a spiral and his back has a large battery powered by a unknown source.

SCP-13 appeared during a lighting storm in Texas. A single purple stroke of lightning hit the ground and SCP-13 was there. It remained there for 2 hours until foundation personnel brought him in. He remained docile and did not attempt to harm anyone.

When questioned by Dr. Caliway the creature did not respond in any known language but Dr. Caliway did find out that the creature knew Morse code. After a few test runs Dr. Caliway was able to develop a system of talking with the creature. Next to Dr. Caliway and the creature (who will now be referred to as SCP-13) was a board with dashes and dots with letters in the English language. Luckily the Morse code in this creatures home correlated to letters in the English alphabet, with the occasional misspelling. Questions yielded the answers that follows.

Q: Where are you from?

A: Oarth

Q: What are you?

A: I am a human

Q: What are you wearing?

A: A special suit made for energy moving

Q: How did you get here?

A: On June sixth 2067 a lighting strike that struck the same place in all dimensions struck and I was under it. It transported a copy of me to every dimension that had not been destroyed yet

Q: destroyed?

A: On April 20th 2031 a dimensional tear will open in [redacted]. Myh purpose is to seal it when it opens

Q: So a portal will open in [redacted] and what happens if you don't close it?

A: I cannot be described, only seen as death.

Q: How did you survive?

A: I did not, a girl in a more primitive suit came to our dimension to warn us and seal the portal. After improving on her suit's design I was chosen as prime candidate to carry out operation "Lighting Anchor" and on June sicth 2067 lighting struck through all dimensions at different times.

Q: what happened in the dimensions with no life?

A: There is a small section in my suit where a container of cells and clusters are stored. If the dimension is dead then I am to release the cluster with my own DNA to restart human life.

All other questions were redacted

SCP-13's suit is made from high durability and regenerates its own fibers. The parts that are purple are able to release some sort of electricity that takes apart its target on the molecular level. Dr. Caliway was able to retrieve the cannister of cells are are being studied and tested currently at Alpha-2, and is designated SCP-13a.

SCP-13 is allowed privileges' and may freely roam any non-populated spot under supervision.

Friendly, safe, non-testing.
Males

**Males** (雄, *Jōyō*), are the biological term used throughout the many worlds, and beyond. They are a gender identity within the binary genders. **Men** (男, *Otoko*) is a term used for adults, and corresponds to the terms boy (for children), male (adjective) and masculinity.

"*.*"

—About Males.

## Overview

### Anatomy and Design

Children are born with penises and testes are often raised with the expectation that they will identify as men, although intersex children may also be assigned to this identity while possessing some but not all of the above characteristics, Men may be cisgender (assigned male at birth and identifying as male) or transgender (assigned female at birth, yet identifying as male).

Identifying as a man is often associated with male sex characteristics such as a penis, testes, narrow hips, a prominent Adam's apple and a low-pitched voice, as well as a masculine gender expression and gender role, but these are not neccessary, and it is still possible to identify as a man without them.

## External links

* Males *Wikipedia* — Wikipedia article on assassins.
* Males *MOGAI Encyclopedia*
* Males *Gender Wiki*
Neutrals

**Neutrals** or **Deuteragonists** are practically just characters whose characters are in no specific role as to whether they are allies or enemies. Those who are both allies and, at one point, enemies, are contrary to traditional heroes, although they may still have heroic qualities.

The alternate word for this faction are called **Anti-Heroes** (Male) or **Anti-Heroines** (Female).

"*.*"

—About Neutrals.

## Groups

Whether they operate independently or in a partnership, neutral anti-heroes will sometimes need to team together with other heroes to combat threats or problems that they would be unable to deal with solo.

The following is a list of signature neutral groups:

## See also

* Supportives
* Heroes
* Allies
* Villains
Tempel der Stürme

Legenden erzählen von einem fliegenden Tempel im Meer der Stürme. Tief zwischen den Nebelwolken soll dieser auf einer fliegenden Insel erbaut worden sein. Der Zweck und sogar die bloße Existenz ist unter Experten umstritten. Einige halten ihn für einen religiösen Altar einer vergangenen Zivilisation. Andere denken, dass er eine Schatzkammer ist und mächtige Artefakte für die Nachwelt aufbewahrt.
Formular für Teleportationen

## Formular für die Teleportation eines amtlich zugelassenen Teleportationskreises

Bitte füllen Sie diesen Bogen im Vorfeld aus und überreichen sie ihn bei Teleportationswunsch Ihren Teleportation-Beauftragten.

### Persönliche Informationen

* Name: \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
* Vorname: \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
* Herkunft: \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
* Volksidentität(-en): \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

### Nichtzutreffendes bitte streichen:

* Sind Sie bereits mit einem amtlich zugelassenen Teleportationskreis gereist? Ja / Nein
* Werden Sie zur Zeit von einer Regierung per Haftbefehl gesucht? Ja / Nein
* Befanden Sie sich innerhalb der letzten 12 Monate auf einer anderen Spektralebene? Ja / Nein
* Hatten Sie in den letzten 36 Monaten Interkurs mit einem Unterweltler, Feenweltbewohner oder Himmlischen? Ja / Nein
* Befinden sich magische Gegenstände aus Nicht-Imperiums-Ländern in Ihren Besitz? Ja / Nein
* Liste der magischen Gegenstände: \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ (Zoll beträgt: \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_)

Sie wurden hiermit darüber informiert, dass weder das Imperium, noch die zuständigen Zauberer für eventuell auftretende Nebenwirkungen Haftbar gemacht werden können. Dies beinhaltet fehlende Gliedmaßen, Auffinden in einer anderen Ebene, Tod (Augenblicklich und anderweitig) und das plötzliche Verlangen nach Hollunderbeeren.

Unterschrift: \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

Unterschrift Erziehungsberechtigter: \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

Entschädigungsgebühr für den Teleportationsbeauftragten: \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
Halbstedt

Das Dorf Halbstedt ist ein bekanntes Torristendorf im Osten der Wüste Domhans. Im Gegensatz zum Rest des Landes ist Halbstedt in einer blühenden Ebene errichtet worden zu der der Name "Wüste" nicht wirklich passt. Die Bewohner des Dorfes bestehen fast ohne Ausnahme aus Halblingen. Und obwohl das Dorf berühmt ist für seine Gastfreundschaft, so sind nur zahlende Gäste willkommen.
Mondsichel

Die Insel Mondsichel galt lange Zeit nur als unauffällige Insel im Meer der Stürme. Sie erlangte ihren Namen aufgrund ihrer besonderen Form, die an einen Halbmond erinnert. Mondsichel ist berühmt für den Fischfang und den alten Ruinen längst vergessener Tage. Die Einwohner gelten zudem seit Jahrhunderten als zurückgezogen und misstrauisch gegenüber Fremden.
Zurkarti-Erz

Dieses spezielle Erz entzieht seiner Umgebung magische Kraft und speichert diese. Solange eine gewisse Menge an Energie gespeichert ist, wird das Erz mit seiner direkten Umgebung an einem Punkt im Raum festgehalten. Es ist physisch grundsätzlich nicht möglich dieses Erz zu bewegen, wenn es sich einmal festgefroren hat. Dies ist der Grund, warum in Zerakrar seit tausenden Jahren fliegende Inseln existieren und diese schon immer an ihrer momentanen Position verharrten. In jüngster Zeit hat das Imperium Domhans immer mehr von diesen seltenen Erz abgebaut. Obwohl Zerakrar dem Imperium sehr wohlwollend gegenübersteht, hat der unkontrollierte Abbau bereits mehrere dutzend Inseln zum Einsturz gebracht. Das Erz wird vom Imperium vielseitig benutzt um beispielsweise Türen, Handschellen oder Luftschiffe herzustellen. Als Nichtmagier ist es so gut wie unmöglich das Erz ohne Hilfe zu lösen.
Ungesehener Diener (Level 1 Zauber)

Dieser Zauber erzeugt eine unsichtbare, gedankenlose Kraft, die von dir als Diener für einfache Aktivitäten benutzt werden kann. Dieser Diener wird an einen von dir bestimmten Ort in Reichweite erzeugt. Er hat 10 Rüstung, 1 Lebenspunkt und kann nicht angreifen. Er kann problemlos 15 Kilo tragen oder bis 30 Kilo mit einem Bewegungswert von 1 (5 ft.).

Einmal in deinem Zug kannst du als Bonusaktion den Diener per Gedankenübertragung den Befehl geben sich 3 Felder zu bewegen und mit einem Objekt zu interagieren. Der Diener kann einfache Arbeiten erledigen wie Waffen schleifen, Sauber machen, Kleidung falten, Feuer machen, Essen servieren oder Wein eingießen. Sobald du einen Befehl gegeben hast, wird der Diener ihn nach besten Gewissen ausführen und dann wartet er auf den nächsten.

Wenn sich der Diener weiter als 12 Felder (60 ft.) von dir entfernt, endet der Zauber.
Wachstumszauber (Level 2 Zauber)

Du kannst eine sichtbare Kreatur oder ein sichtbares Objekt für die Dauer vergrößern oder schrumpfen. Wenn es sich um eine Kreatur oder ein getragenes Objekt handelt, darf die Kreatur einen Konstitutions-Rettungswurf machen. Bei Erfolg endet der Zauber. Sämtliche getragenen Gegenstände verändern ebenfalls die Größe. Wenn sie fallengelassen werden, werden sie augenblicklich normal groß.

* **Vergrößern**: Das Ziel wächst in alle Dimensionen auf die doppelte Größe und verachtfacht sein Gewicht. Die Größenordnung steigt um eins (z.B. von Medium auf Groß). Wenn nicht genug Raum zur Verfügung steht, wächst die Kreatur so viel sie kann. Bis der Zauber endet hat die Kreatur Vorteil auf Stärke-Fähigkeitswürfe und -Rettungswürfe. Die Waffen der Kreatur wachsen ebenfalls und verursachen zusätzliche 1D4 Schaden.

* **Verkleinern:** Das Ziel schrumpft in allen Dimensionen auf die halbe Größe und sein Gewicht sinkt auf ein Achtel. Die Größenordnung sinkt um eins (z.B. von Medium auf Klein). Bis der Zauber endet hat die Kreatur Nachteil auf Stärke-Fähigkeitswürfe und -Rettungswürfe. Die Waffen der Kreatur schrumpfen ebenfalls und verursachen 1D4 Schaden weniger (Kann nicht unter 1 fallen).
Females

**Females** (雌, *Jōyō*), are the biological term used throughout the many worlds, and beyond. They are a gender identity within the binary genders. **Women** (女, *Onna*) is a term used for adults, and corresponds to the terms girl (for children and adolescents), female (adjective) and femininity.

"*.*"

—About Females.

## Overview

### Anatomy and Design

Children born with vulvas are often raised with the expectation that they will identify as women, although intersex children may also be assigned to this identity while not possessing all of the above characteristics. Women may be cisgender (assigned female at birth and identifying as female) or transgender (assigned male at birth, yet identifying as female).

Identifying as a woman is often associated with female sex characteristics such as a vagina, a uterus, wide hips, breasts and a high-pitched voice, as well as a feminine gender expression and gender role, but these are not neccessary, and it is still possible to identify as a woman without them.

## External links

* Females *Wikipedia* — Wikipedia article on assassins.
* Females *MOGAI Encyclopedia*
* Females *Gender Wiki*
Mainland

The Mainland is where Contest For Luxury Island takes place. It first appeared in "Introductions".

**Appearances**

Season 0

In Season 0, Episode 1, the sections of the CFLI Map were uncovered every time someone completed a challenge. In Episode 15, Several regions of the mainland were separated.

Season 1

In Season 1, the mainland was seen from Book`s perspective when Book and Cloud were flying in the air.

Season 2
Sandalien

Sandalien ist eine an einer Oase gegründete Siedlung in der Wüste. Sie befindet sich an einer Handelsstraße zwischen Kornkeller und Schwarzfels. Seit der Entwicklung der Luftschiffe ist Sandalien ein wenig von der Welt abgeschnitten und versucht seitdem anderweitig an Einnahmen zu gelangen. Man munkelt, dass seitdem die Kriminalität im Umland rapide zunimmt und Händler immer wieder überfallen werden. Trotz dieser Vorwürfe scheint die Regierung Sanaliens nichts zu unternehmen um diesen wachsende Problem Einheit zu gebieten.
Die Wüste Domhans

Dieser Teil im Süden des Kontinents besteht aus einer größeren Wüste und einem Gebirge, welches die Wüste vom anderen Kontinent trennt. Früher bestand die Wüste aus mehreren kleineren Staaten, aber aufgrund der Annektierung vom Imperium wurden die Staaten aufgelöst und unter einer Flagge zusammengefasst. Was folgte war eine Rebbillion, die daraufhin brutal durch einen Arm des Staates niedergeschlagen wurde. Nachdem die Kosten für das Imperium durch die Decke gingen wurde beschlossen, dass das Land unter der Kirche verwaltet wird. Obwohl diese die Anbetung anderer Gottheiten grundsätzlich ablehnt und als Ketzerei ansieht, drückt sie aufgrund der jüngsten Konflikten ein Auge zu. In letzter Zeit konnte die Kirche dadurch immer mehr Anhänger sammeln und die Stammesgruppen der Wüste verlieren Jahr für Jahr immer mehr Mitglieder.

## Zugnetz

Seitdem das Imperium in die Wüste einmarschierte, hat sie einen Plan zur Vereinigung der Region gehabt. Der Zusammenschluss der vielen Staaten unter einer Flagge war nur der bescheidene Anfang. Damit ein so verzweigtes Land wie die Wüste Domhans unter einer Zentralregierung stehen konnte, musste ein effizientes Verwaltungs- und Logistiksystem aufgebaut werden. Die Artifaktler aus dem Imperium haben nach Jahrelanger Arbeit ein Netz aus Bahngleisen fertiggestellt, welches sämtliche Städte mit Kornkeller verbinden sollte. Obwohl die vereinzelten Staaten den Zusammenschluss fundamental ablehnten, mussten sie die Vorzüge dieser Konstruktion anerkennen.

## Monster

Die Wüste Domhans beinhaltet viele unnachgiebige Monster unter ihrer Oberfläche. In der langgezogenen Sandwüste finden sich viele Sandwürmer und einige Blaue Drachen. Die Berge im Süden besitzen viele Nester von Wyvern und Greifen. Zudem ist das Land für seine Ogerstämme und Basilisken bekannt.

## Listen

Orte von der Wüste Domhans

Charaktere von der Wüste Domhans
Flammenschwert (Level 2 Zauber)

Du erschaffst für die Dauer des Zaubers eine Klinge aus Flammen in deiner Hand. Wenn sie deine Hand verlässt werden die Flammen ausgehen und du kannst als Bonusaktion eine neue Klinge erschaffen. Du kannst als Aktion mit deiner Klinge einen Magie-Nahkampfangriff ausführen. Bei einem Treffer verursachst du 3D6 Feuerschaden. Die Klinge leuchtet 10 ft. (2 Felder) hell und dahinter 10 ft. (2 Felder) gedimmt.
Große Illusion (Level 3 Zauber)

Du erschaffst ein Bild von einem Objekt, einer Kreatur oder einen anderen sichtbaren Effekt welches nicht größer als ein 4 Felder Würfel ist (20 ft.). Das Bild erscheint in Reichweite und hält für die Dauer des Zaubers. Das Bild wirkt komplett real und erzeugt ebenfalls Geräusche, Hitze und Geruch. Du kannst diese Nebeneffekte nicht schädlich machen, da es sich nur um Illusionen handelt.

Du kannst deine Aktion benutzen um das Bild zu einem Punkt in Reichweite zu bewegen. Dabei kannst du das Bild aussehen lassen, als wenn es sich natürlich bewegt. Physische Interaktionen verraten, dass es sich um eine Illusion handelt. Eine Kreatur kann ihre Aktion benutzen um die Illusion zu untersuchen. Sie macht dann einen Nachforschungen-Fähigkeitswurf gegen deinen Zauber-Rettungswurf. Wenn eine Kreatur das Bild als Illusion erkennt, kann sie durch das Bild durchsehen.

Wenn du einen Zauberslot der Stufe 6 oder höher verwendest, bleibt der Zauber permanent bestehen. Er benötigt dabei keine Konzentration. Dabei wird der Zauber auch als "Permanente Illusion" bezeichnet.
Bob der Kriegsgeschmiedete

In der großen Werkstatt Nordpunkt wurde einst eine Testreihe von 13 neuartigen Golems erbaut. Es wurde ein besonderes magisches Ritual durchgeführt, welches den Konstrukten ein Bewusstsein geben sollte. Bob der Kriegsgeschmidete war nicht nur der erste dieser Prototypen, er wurde in den darauffolgenden Jahren als einer der Helden von Einsamkeit berühmt. Durch diesen immensen Erfolg fühlten sich die Artfaktler aus Nordpunkt natürlich in ihrem Experimenten bestätigt und versuchten weitere Kriegsgeschmiedete herzustellen. Obwohl die nachfolgenden Generationen identische Arbeitsvorgänge besaßen, reichte keiner der neuen Golems an Bob und seine Brüder heran. Aus diesem Grund wurde das Projekt eingestellt.
Lichtzauber (Grundzauber)

Du berührst ein Objekt welches nicht größer als ein 10 ft. Würfel ist (3x3 Meter). Bis zum Ende des Zaubers leuchtet das Objekt in einem 20 ft. Radius (4 Felder) hell und dahinter 20 ft. (4 Felder) mit gedimmten Licht. Das Licht kann jede beliebige Farbe annehmen. Du kannst den Zauber als Aktion frühzeitig beenden.

Wenn du ein getragenes Objekt als auswählst, kann die tragende Kreatur einen Geschicklichkeits-Rettungswurf versuchen um den Zauber zu entgehen.
Eisfang

Eisfang ist das nördlichste Land in Domhan. Es zeichnet sich durch lange Winter, störrische Einwohner und einer generellen Abneigung gegenüber Magie aus. In den letzten Jahren wurde das Land durch diverse Eroberungsversuche des Imperiums zweigeteilt. Der Süden ist nun formell unter der Flagge des Imperiums, während der Norden weiterhin unabhängig ist und diverse Verträge mit den Imperium abgeschlossen hat. So haben die Insel Karné und die Gnomenstadt Nordpunkt beispielsweise ihre Unabhängigkeit garantiert bekommen, solange sie dem Imperium Waren liefern oder Soldaten zur Verfügung stellen.

## Monster

Obwohl die südlichen Gebiete Eisfangs relativ dicht besiedelt sind, so sind die nördlichen Gebiete nur an den Hauptstraßen überwacht. Die dichten Wälder und großen Bergen konnten von den meisten Rassen nicht ohne Vorbereitung erkundet werden und nur die ansäßigen Goliath wissen wirklich, was dort oben lebt. Die endlosen Eiswüsten beherbergen nachweislich Weiße Drachen und es gibt Berichte über Yetis und Trolle. Zudem berherbergt das Meer der Stürme gigantische Lebensformen wie Drachenschildkröten und Kraken.

## Listen

Orte von Eisfang

Charaktere von Eisfang
Die Stämme der Drachen

Einst waren die Stämme der Drachengebornen Zerakrars in die fünf Farben geteilt. Heute haben sich die verschiedenen Kulturen ziemlich vermisch und die Drachengeborenen ziehen an einem Strang. Sie haben erkannt, dass es fremdartige Kulturen in der Welt gibt und das es wichtiger ist ihre eigene zu bewahren als eine fremde auszulöschen. Diese Einstellung hat den Drachengeborenen ermöglicht mit jeden anderen Volk Zerakrar Handel zu führen und schlussendlich das Land unter einer Flagge zu vereinen. Die Drachengeborenen wurden angesehene Diplomaten und Botschafter und trotz ihrer muskulösen Natur gelten sie als friedfertige Zeitgenossen. Ihre fliegenden Inseln werden mit gigantischen Steintempeln versehen und sie haben ihre Wohnungen tief ins Innere des Steins gegraben. Die Bewohner dieser Tempel sind Mönche und suchen eher inneren Frieden als das sie aktiv eine Gottheit anbeten.
Badabumm

## Fähigkeiten

### Drei auf einen Streich

Badabumm kann sich als Aktion in Ba, Da und Bumm aufteilen. Teile übrige Lebenspunkte möglichst zu gleichen Teilen zwischen den drei Halblingen auf. Sie können sich als Aktion wieder zusammensetzen. Jeder von Ihnen besitzt ein Drittel der Leben von Badabumm. In aufgeteilter Form kann keiner der Halblinge Fähigkeiten der Krieger-Klasse benutzen.

### Zweiter Wind

Durch sein Training verfügt Badabumm über zusätzliche Ausdauerreserven. Er kann als Bonusaktion 1D10 + sein Level an Lebenspunkten heilen. Danach muss er eine kurze oder lange Rast abschließen um diese Fähigkeit erneut zu benutzen.

### Adrenalin

Badabumm kann diese Fähigkeit in seinem Spielzug aktivieren. Er kann eine zusätzliche Aktion benutzen. Danach muss er eine kurze oder lange Rast abschließen um diese Fähigkeit erneut zu benutzen.

### Giftresistenz (Passive)

Badabumm hat Vorteil auf Rettungswürfe gegen Vergiftungen und Resistenz gegen Giftschaden.

### Kampfstiel: Doppelangriff (Passive)

Wenn Badabumm zwei Einhandwaffen führt, kann er seinen Geschicklichkeitsmodifikator zum Schaden des zweiten Angriffs hinzufügen.

Ab Level 4

* Lebenspunkte erhöhen sich um 1D10+3.
* Der Geschicklichkeitswert erhöht sich um 2 auf 18 (+4).

## Manöver

Durch seine Erfahrung kann Badabumm Manöver im Kampf einsetzen. Er konnte sich bisher drei Stück aneignen und die Rettungswürfe aus diesen betragen 8 + Geschicklichkeitsmodifikator + Übungsbonus. Sein Kriegswürfel ist dabei ein D8 und sie regenerieren sich beim Abschließen einer kurzen oder langen Rast.
Karné

Karné ist eine bewachsene Insel die offiziell von Waldelfen erstanden wurde. Normalweise glauben die Waldelfen nicht an Besitzansprüche und dem Konzept der Grundstücksaufteilung. Als das Imperium sie vor tausenden Jahren jedoch immer weiter zurückgedrängt hatte, nahmen sie diese kleine Insel in Beschlag. Zuerst versuchten die Menschen die Waldelfen von der Insel zu vertreiben. Als Kundschafter jedoch keine wichtigen Rohstoffe fanden, wurde den Waldelfen ein Kaufvertrag vorgelegt. Der Stammesführer unterschrieb und gab dem Imperium im Austausch das Recht im Kriegsfall die Ranger der Waldelfen als Aufklärungstruppe einzuberufen. Auch wenn es sich dabei nur um 42 Elfen handelt, ist die legendäre Arbeit der Elfen auf dem gesamten Kontinent bekannt und gefürchtet.
Desrossa

Desrossa ist eine Stadt die auf der gleichnamigen fliegenden Insel in Zerakrar erbaut wurde. Obwohl sie die Hauptstadt Zerakras ist, besitzt sie eine relativ geringe Einwohnerzahl. Grund hierfür ist, dass Desrossa eine sehr überschaubare Insel ist und zu viele Gebäude nicht vom heimischen Zurkati-Erz getragen werden könnten. Sie bildet dennoch den Hauptsitz des Landes, da sich hier der Regierungssitz befindet. Auf dem höchsten Hügel der Insel ragt ein alter Tempel hervor der die Interessen aller einheimischen Völker vertritt. Geleitet wird diese Regierung in einem heiligen Rat mit insgesamt fünf Vertretern, einen aus jeden Volk. Jedes Volk regiert zudem über einen anderen Teil des Landes, sodass Zerakar eher als ein Zusammenschluss einzelner Staaten bezeichnet werden kann.
Pfeil-Falle (Level 2 Zauber)

Du steckst 4 Pfeile in eine von dir erschaffene magische Pfeilfalle und platzierst diese in Reichweite. Du kannst beim Aufstellen Kreaturen auswählen, die von der Pfeilfalle nicht angegriffen werden können.

Reichweite: Jede Kreatur die zum ersten mal in ihren Zug in Reichweite von 30 ft. geht oder ihren Zug innerhalb der Reichweite beendet, wird jeweils einmal angegriffen.

Angriff: Die Kreatur muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf schaffen oder bekommt 1D6 Stechschaden.
Einflüsterung (Level 2 Zauber)

Du schlägst eine Aktivität vor(Maximal zwei Sätze) und benutzt deine Magie um eine sichtbare Kreatur in Reichweite zu manipulieren. Sie muss dich hören und dich verstehen können und darf keine Immunität gegenüber Betörungen haben. Die Einflüsterung muss so formuliert werden, dass die Aktivität sich sinnvoll anhört. Eine Kreatur zu fragen, ob sie sich selbst absticht oder etwas ähnliches hebt den Zauber sofort auf.

Das Ziel darf einen Weisheits-Rettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag muss es die ausgewählte Aktion nach besten Möglichkeiten ausführen. Die Ausführung kann je nach Befehl die gesamte Dauer des Zaubers in Anspruch nehmen. Wenn die Aktion jedoch abgeschlossen ist, endet der Zauber.

Du kannst zudem spezielle Voraussetzungen hinzufügen. Beispielsweise kannst du einen Ritter sagen, dass er sein Schlachtross der ersten Frau schenkt, die er sieht.
Sobald du oder deine Verbündeten dem Ziel Schaden zufügen, endet der Zauber.
Erschaffe Wasser (Level 1 Zauber)

Du kannst entweder Wasser erschaffen oder Wasser zerstören. Wenn du Wasser erschaffst, kannst du in einen offenen Behälter bis zu 40 Liter sauberes Trinkwasser erschaffen oder dieses in einem 30 ft. Würfel (6 Felder) großen Wolke als Regen herunterkommen lassen. Alternativ kannst du bis zu 40 Liter Wasser verschwinden lassen oder einen 30 ft. Würfel (6 Felder) große Nebelwolke.

Für jedes zusätzliche Zauberlevel kannst du weitere 10 Liter erschaffen oder den Würfel um 5 ft. (1 Feld) vergrößern.
Zerakrar

Das Land Zerakrar liegt im Osten des Kontinents Domhan. Es ist für sein einzigartiges Vorkommen an Zurkarti-Erz bekannt. Dieses Erz entzieht in seinem Ursprungszustand seiner Umgebung magische Kraft und bindet sich fest an einem bestimmten Punkt im Raum. Dies hat zur Folge, dass es in Zerakrar fliegende Inseln gibt die im Raum festgewachsen sind. Zerakrar ist zudem eher ein Staatenverbund als ein eigenständiges Land. Es gibt insgesamt fünf Bezirke die unabhängig voneinander verwaltet werden. Auch wenn es häufiger interne Streitigkeiten gibt, so tritt Zerakrar nach Außen immer als Einheit auf. Die einzelnen Mitglieder der Allianz sind sich bewusst, dass es keine gute Idee ihren Nachbarn Schwäche zu zeigen. Die Hauptstadt Zerakrars bildet die fliegende Stadt Desrossa, die auch als unabhängiges Gebiet benutzt wird.

Aufgrund der warmen Winde und umliegenden Gebirge weist Zerakrar ein warmes und feuchtes Klima auf. Es gibt gigantische Bäume und Pilzwälder die frei von jeglicher Kontrolle am Boden wachsen. Die einheimischen Völker haben bereits vor tausenden Jahren ihre Dörfer auf die fliegenden Inseln verschoben. Diese sind heute gut ausgebaut und mit Brücken miteinander verbunden. Auf den Boden gehen die Bewohner heute nur um zu Jagen und um Heilkräuter zu suchen.
Die fliegenden Nester

Im Norden Zerakrars befinden sich die kleinsten fliegenden Inseln. Sie fliegen mehrere hundert Meter über dem Boden und sind, anderst wie die restlichen Inselverbunde, nicht mit Brücken miteinander verbunden. Grund hierfür sind die einheimischen Aarakocra. Da es sich um Vogelmenschen handelt, gibt es für sie keinen Grund ihr wertvolles Zurkati-Erz abzubauen um Brücken zu errichten. Sie haben zudem eine sehr schwache Staatsstruktur und leben ein freies und einfaches Leben. Auch wenn es diverse Gerüchte gibt, so bauen Aarakocra ihre Häuser nicht aus Stöcken sondern benutzen getrocknete Rinde um ein leichtes und robustes Baumatireal zu erzeugen.
Kornkeller

Kornkeller ist eine der größten Städte der Kontinents und ist ein ehmaliger Stadtstaat. Händler der gesamten Welt kennen die engen Gassen dieses geschichtsträchtigen Juwehls. Im Gegensatz zu vielen anderen Städten vergleichbarer Größe sind die Bezirke Kornkellers nicht nach Völkern sondern nach Handwerkskunst aufgeteilt. Es gibt somit einen Bezirk für Töpferarbeiten, einen für Schreiner, einen Bezirk für magische Kuriositäten und so weiter. Das Herz der Stadt bildet der gigantische Marktplatz, an denen man vermutlich sämtliche bekannten Waren kaufen kann. Grund für diese Zusammenkunft der Kulturen ist die lange Periode der Zollfreiheit. Unter der indirekten Leitung des Imperiums wurde diese zwar aufgehoben, Kornkeller genießt dennoch einen historischen Niedrigsatz.

## Die Unsterblichen

Es gibt eine der berühmtesten Gilden Domhans in Kornkeller. Aufgrund der Geschichte des Landes besitzt nicht jede Dorfgemeinschaft eigene Gilden sondern es gibt eine Zentralgilde die Aufträge in der Hauptstadt entgegen nimmt. Dieses System hat in der Vergangenheit zu viel Frust bei den entlegeneren Dörfern geführt, da die Reise alleine mehrere Tage und einiges an Vorbereitung in Anspruch nimmt. Seitdem die Gilde die Benutzung von Funksteinen eingeführt hat, kann in jedem Dorf ein Auftrag abgegeben werden. Dies und das verbesserte Zugnetz hat den Ruf der Unsterblichen immens verbessert.
Zerschmetterung (Level 2 Zauber)

Du erzeugst an einem Punkt in Reichweite ein lautes Geräusch. Jede Kreatur in einem 2 Felder Radius (10 ft.) um diesen Punkt muss einen Konstitutions-Rettungswurf schaffen oder bekommt 3D8 Donnerschaden (Hälfte bei Erfolg). Eine Kreatur aus nichtorganischem Material wie Stein, Kristall oder Metall hat Nachteil auf den Rettungswurf.

Nichtgetragene nichtmagische Objekte in diesen Radius bekommen auch den Schaden des Zaubers.

Für jedes zusätzliche Zauberlevel steigt der Schaden um 1D8.
Dornen-Pfeil (Level 1 Zauber)

Das nächste mal, wenn du eine Kreatur mit einem Fernkampfangriff triffst, erschafft der Pfeil einen Hagel aus Dornen der auf den Gegnern niedergeht. Zusätzlich zum normalen Schaden muss die getroffene Kreatur und jede Kreatur innerhalb von 5 ft. einen Geschicklichkeits-Rettungswurf schaffen oder bekommt 1D10 Stechschaden (Hälfte bei Erfolg).

Für jedes zusätzliche Zauberlevel steigt der Schaden um 1D10.
Die Himmelsstämme

Waldelfen sind ein altes Volk, welches am längsten auf den fliegenden Inseln Zerakrar lebt. Sie haben einst die Wälder auf dem Boden bewacht und vor Eindringlingen beschützt. Da die anderen Stämme jedoch im Laufe der Jahre ihr Leben immer häufiger auf die fliegenden Inseln verlagerten, wurde der Wald immer dichter. Heute bedarf das tiefe Wald keinen Schutz mehr und die Waldelfen steigen nur noch für Rituale auf den Boden hinab. Sie haben es durch Magie zudem vollbracht gigantische Bäume auf ihren Inseln wachsen zu lassen. In den Baumkronen dieser haben sie ihre Häuser gebaut und leben seitdem in Symbiose mit den verzauberten Pflanzen.
Manfred Adlerfluch

Der legendäre Abenteurer Manfred Adlerfluch (Verstorben) war einer der berühmten Helden aus Einsamkeit. Er war ehemaliger Seemann und hat damals die Kinder aus den Klauen der Seehexe befreit und das Dorf gerettet. Da bei der Rettung seine Frau umgekommen ist, ist er daraufhin ins Exil gegangen und hat auf der Insel Mondsichel den Rest seines Lebens in Buße gelebt.

## Der Tod

Auf der Insel Mondsichel haben eines Tages sechs Abenteurer an Manfreds Tür geklopft. Als sie ihn Geschichten von ihren Abenteuern erzählten, ist das alte Feuer in seinem Herzen neu entfacht worden. Er entschloss sich der Gruppe zu helfen und ihnen auf ihrer Suche nach dem Tempel von Mondsichel zu helfen. Unglücklicherweise wurde Manfred einige Zeit später von einem Grell getötet, als er seine neuen Freunde beschützen wollte.