Demônio

São criaturas predominantemente malignas que quase sempre habitam o Érebus Infernal, onde vivem em guerra contra outras subraças de demônio. Seres de cauda longa, fina e de ponta afiada, eles costumam empregar algozes como campeões profanos, presenteando-lhes com poderes das trevas e poderosa magia negra, de onde a maior parte de seu poder vem. Nada traz mais prazer a eles do que corromper um servo das forças do bem, transformando um bondoso aventureiro em um de seus servos.

Os demônios podem ter poderes diversos, como metamorfose ou possuir o corpo de outras criaturas. Rumores dizem que eles possuem grande interesse na Cidade do Pecado — alguns gostariam de roubá-la para utilizá-la como fortaleza móvel para viajar entre as dimensões, e outros gostariam de destruir a ela e todos os seus habitantes.

## Subperícias

(1) Escolha uma entre as seguintes opções: Montaria (INFL), Persuasão (AURA), Lavagem Cerebral (INT).

## Maestrias

(1) Asas Celestiais (*No caso do demônio suas asas são completamente **infernais***).

**Asas Infernais**: O demônio tem ou pode formar asas de fogo do inferno direto de Érebus e usá-las desde transporte, até fins ofensivos e defensivos, como usá-las como escudo para bloquear ataques que se aproximam e etc.). Para manifestar as *Asas Infernais* é necessário gastar (**10 VIG**) elas causam dano de fogo corpo-a-corpo até 1,5m de até 1d10 a cada (*10 VIG*) gastos. Elas podem também bloquear ataques, mas não completamente, o usuário usa a perícia Bloqueio contra o dano, e não ao acerto, e subtrai o valor que receberia do dano deste ataque.

## Vantagens

(4) Estabilização (2 HPs), Saque Rápido (1 HP), Reflexos rápidos (1 HP), Afinidade com Magia (2 HPs).

## Desvantagens

(3) Vulnerabilidade de Ataque: **Comum (+2 HPs)** *dano* *Radiante*, Vulnerabilidade Fatal: **Comum (+3 HPs)** *Objetos/Lugares Religiosos ou Sagrados,* Fúria Irracional (+1 HP)***.***

* **Unique**
* Restrição Mágica: *Magia Negra* e *Arcana do Elemento Fogo*.
* **Anti-Maestro**.

## Subraças

### Íncubo & Súcubo

Seres que habitam grande parte do Primeiro Território, podendo modificar seus corpos ao seu bel prazer para facilitar sua próxima caça. Possuem, na maioria do tempo, características físicas que deduram sua linhagem demoníaca, como suas asas, orelhas pontudas e presas amostra. Estes seres são espíritos infernais que vivem apenas para seduzir e se alimentar dos desejos carnais tanto de homens quanto de mulheres que sentem desejo por outras mulheres, mas em especial de homens. São portadoras de uma beleza estonteante, capazes de atrair a atenção do homem mais leal e fiel. Seu corpo escultural em conjunto com as demais características, como os seus lábios brilhantes e carnudos e pele macia, são os causadores de muitas inconveniências e problemas familiares. Querendo ou não, elas se divertem com a confusão que causam por aí. Mas fato é que, as vezes nem mesmo um padre ou nobre sacerdote pode dar conta de eliminar, ou ao menos expulsar, uma súcubo de determinado local ou ambiente.

## Maestrias

(1) Asas Celestiais (*No caso de Súcubo e Íncubo suas asas são completamente **Diabólicas***).

**Asas Diabólicas**: É uma variação da *Arma Natural*, portanto cada uma destas asas são consideradas armas naturais para todos os efeitos. Estas asas atribuem o dano de 1d6+1 de corte.

## Vantagens

(4) Atraente **(1 HP)**, Mudança Instantânea **(1 HP)**, Dom da Palavra **(2 HPs)** e Linguagens: *Língua dos Demônios* **(1 HP)**

## Desvantagens

(3) Vicio **(+2 HP):** *Sexo*, Vulnerabilidade Fatal: **Comum (+3 HPs)** *Objetos/Lugares Religiosos ou Sagrados.*

* **Unique**
* Restrição Mágica: *Magia Negra.*

## Habilidades

* Garras.
* **Mystica Luxuria**: Uma Súcubo e um Íncubo e podem mudar suas caraterísticas físicas e aparência para a de um ser humanoide de tamanho pequeno ou médio. Essa habilidade deve ser utilizada com a subperícia Disfarce em um valor crítico no teste. Essa transformação não é uma cópia como ocorre na raça Doppelganger, eles podem criar essa forma humanoide como desejarem sem qualquer referência. Nessa forma os valores de INFL recebem um bônus de +2 adicional.

* **Sono Infernal (20 VIG)**: Súcubo e Íncubo podem fazer outros indivíduos adormecerem através de sua INFL. Obtendo 3 sucessos consecutivos em testes de [INFL] contra essa criatura, ela é considerada em estado de *Sono* para todos os efeitos, sendo assim, caída. Uma criatura neste estado por essa habilidade deve fazer um teste de [MENT] contra o valor desse mesmo teste que a Súcubo e Íncubo fizer. Em um sucesso a criatura irá apenas dormir por um descanso curto, em caso de falha, essa criatura terá sonhos impróprios com a Súcubo ou íncubo, que passará a ter um bônus de +2 em todas as suas jogadas até o final da campanha por cada criatura que falhou nesse teste através desta habilidade.

### Tormentus

Seres que habitam grande parte do Segundo Território onde é localizado a maioria dos metais que são utilizados para a produção de armamentos diversos, seu Líder de Território é o único que tem acesso aos armamentos com propriedades mágicas superiores. Os Tormentus possuem uma pele feita de metal ao redor de seu esqueleto compensando a falta de fibras em seu corpo, talvez por não terem carne em seus corpos que gostam tanto de dilacerar seus oponentes.

Os Tormentus apresentam geralmente uma personalidade extrospectiva e ditatorial, impávida, agressiva e extremamente temperamental. Este comportamento se dá pelo fato de participarem de muitas lutas em seu território e até do comportamento de automutilação por suas habilidades. Já que devido sua natureza demoníaca buscam sua autopreservação acima de tudo.

## Subperícias

(2) Armas Brancas (DEX) e Treinamento (VONT).

## Maestrias

(2) Localizadas nas Maestrias de Combate.

## Vantagens

(2) Sem Áreas Vitais **(3 HPs)**, Linguagens**: *Língua dos Demônios* (1 HP)**

## Desvantagens

(2) Flutuações de Ânimo **(+1 HP), Vulnerabilidade Fatal: Comum (+3 HPs)** *Objetos/Lugares Religiosos ou Sagrados*.

* **Unique**
* Restrição Mágica: *Magia Arcana.*

## Habilidades

* **Metallicum**: Tormentus possuem uma espécie de armadura metálica natural, devido a isso (*e de não possuírem carne*), eles têm Resistência Superior (*O usuário possui Resistência 5 + CORPO contra todos os danos normais. Usuários com esta habilidade passam a jogar o dado d6 em suas jogadas padrão.*) contra todos os danos considerados Físicos (c*ortante, perfurante, concussão, esmagamento, etc*.). Essa característica tem sua contraparte, pois possuem Vulnerabilidade Fatal (*não contabilizado*) contra danos Elétricos.

* **Secare Viciante (20 VIG)**: Sempre (*isso não é opcional*) que um Tormentus causa dano Cortante a algum alvo, o Tormentus recebe +1 em todas as suas jogadas durante aquela cena, este efeito é acumulativo. *O vigor deve ser gasto primeiro antes de calcular o dano, sem VIG gasto, o Tormentus não causa dano e sua lâmina ganha a características de Lâmina Cega.*

### Maledictio

Seres que ocupam grande parte do Terceiro Território, seus corpos variam de acordo com suas habilidades. São mais reconhecidos pelos seus clãs separados pelas fobias e sentimentos negativos que representam, porém os Maledictio possuem uma habilidade inata no uso de Magias Negras e Rituais Místicos. Fisicamente, Maledictios são os mais semelhantes aos humanos. Entretanto, sua pele é negra como ébano, e seus cabelos são brancos ou prateados. Ao contrário dos demais demônios, que mantêm uma relação de guerra e batalha entre si, os Maledictios mantêm uma relação de dominação com tudo ao seu redor. Até mesmo as cavernas e túneis que formam suas cidades são subjugadas, moldadas e distorcidas para servir aos seus desígnios. Maledictios são exímios artesãos, e sua arte com pedras e metalurgia é famosa até mesmo entre demônios. Tradicionalmente, Maledictios são egoístas e malignos, e toda sua cultura e sociedade é construída ao redor do conceito de poder a qualquer custo. Cidadelas de Maledictios são lugares traiçoeiros, onde os ricos e poderosos jogam um jogo perigoso de poder, no qual aqueles de casta inferior são meros peões, completamente sacrificáveis. Maledictios possuem um grande apreço pela magia de qualquer tipo, e conjuradores tendem a ocupar um lugar de destaque em suas comunidades.

## Subperícias

(3) Análise de pistas (INT), Conhecimento Oculto (ESP) e Projeção Sobrenatural (ESP)

## Vantagens

(3) Clericato **(1 HP)**, Rituais **(1 HP)** e Linguagens: *Língua dos Demônios* **(1 HP)**

## Desvantagens

(1) **Vulnerabilidade Fatal: Comum (+3 HPs)** *Objetos/Lugares Religiosos ou Sagrados*.

* **Unique**
* Restrição Mágica: *Magia Negra apenas fora de Érebus Infernal.*

## Habilidades

* Adepto Mágico
* Olho do Gato
* Voodoo

### Sinner

Seres que são encontrados em sua maioria no Quarto Território, reconhecidos por terem um temperamento rígido e inflexível além de resolverem quase tudo em carnificina e pura violência. Seus corpos muita vezes não demonstrarem, possuem uma força aumentada em comparação até mesmo com criaturas enormes existentes no mesmo território. Sinners são o recipiente para as chamas do ódio e frustração, esses demônios rondam os campos de batalha, consumidos pelas chamas do mais profundo ressentimento e em busca de um combate decisivo e mortal.

## Subperícias

(3) Todas listadas em Artista Marcial (FOR).

## Maestrias

(2) Localizadas nas Maestrias de Combate.

## Vantagens

(3) Treinamento Intensivo **(1 HP)**, Reflexos rápidos **(1 HP)** e Linguagens: *Língua dos Demônios* **(1 HP)**

## Desvantagens

(1) **Vulnerabilidade Fatal: Comum (+3 HPs)** *Objetos/Lugares Religiosos ou Sagrados*.

* **Unique**
* Restrição Mágica: *Magia Espiritual.*

## Habilidades

* **Rampage (20 VIG)**: É uma habilidade exclusiva do Sinner, deve ser ativada obrigatoriamente gastando uma ação de ataque durante um de seu turnos em um combate especificamente. Esta habilidade concede ao Sinner +5 em suas jogadas de dano utilizando FOR, além de que suas jogadas de erro crítico, quando utilizando FOR, também são consideradas um acerto (*mesmo que o dado seja o menor valor*). *Rampage* fica ativado até o final de um combate, e deve ser ativado sempre que um novo combate iniciar.

* **Imunidade**: *Medo*.

* Força Superior: O usuário pode usar o bônus **+3** em suas jogadas de dano do atributo FOR. Usuários com esta habilidade passam a jogar o dado d6 em suas jogadas padrão.

### Absalons

Seres que são encontrados em sua maioria no Quinto Território, os *Absalons* são entidades malignas que costumam empregar algozes como campeões profanos, presenteando-lhes com poderes das trevas. Nada traz mais prazer a eles do que corromper um servo das forças do bem, transformando um paladino em um de seus servos. Quase sempre habitam os outros mundos, para se alimentar de suas energias negativas.

Seres mesquinhos provindos do planeta Rhayra — aproveitam-se da ingenuidade dos mortais para realizar seus pactos. Através de intrigas e mentiras, dobram os mortais aos seus pés, oferecendo acordos cheios de letras miúdas… Absalons foram um dos desafortunados a aceitar a proposta do misterioso Diabolis, uma entidade diabólica que o ofereceu poder, e até hoje paga o preço de sua tola ambição.

## Subperícias

(3) Lei (INT), Diagnóstico (INT) e Análise (MENT).

## Vantagens

(2) Conhecimento de Área: *Planeta Rhayra **(3 HPs)*** e Linguagens: *Língua dos Demônios* **(1 HP)**

## Desvantagens

(1) **Vulnerabilidade Fatal: Comum (+3 HPs)** *Objetos/Lugares Religiosos ou Sagrados*. Dependência Restrita **(+1 HP)** *Criaturas Caóticas (min. 1)***.**

* **Unique**
* Restrição Mágica: *Magia Arcana.*

## Habilidades

* **Contrato com Diabo (20 VIG)**: Absalons são os criadores originais de *Gehenna* que carregam em suas veias, e através dessa substância demoníaca, eles podem corromper e até tomar a alma daqueles que fazem contrato com eles. Criaturas ***mortais*** que têm seu PV zerado por Absalons, são levantadas como Corruptores e recebem todas as características de um corruptor, além de perder suas características originais. Criaturas mortais também podem fazer um contrato voluntário com um Absalon através de um ritual que leva uma campanha completa, e dessa forma serão transformadas em um Corruptor.

* Visão Completa: Permite ver qualquer coisa dentro dum raio de 360° ao redor do personagem num alcance igual a sua visão. É impossível usar ataques de surpresa contra um personagem com visão completa, há menos que o ataque se origine numa distância superior a sua visão ou que o ataque seja proveniente de invisibilidade.

* **Asas Diabólicas Menor**: É uma variação da *Arma Natural*, portanto cada uma destas asas são consideradas armas naturais para todos os efeitos. Estas asas atribuem o dano de 1d6+1 de corte. As *Asas Diabólicas* dos Absalons só podem deixá-los pairando por até 10m e a cada turno eles caem 1m até estarem completamente no chão. Não podem atacar com elas enquanto estiverem voando.

* Força Superior: O usuário pode usar o bônus **+3** em suas jogadas de dano do atributo FOR. Usuários com esta habilidade passam a jogar o dado d6 em suas jogadas padrão.

### Lordes

Os Lordes são criaturas cruéis capazes de atacar e matar outras sem motivo algum.  No entanto, eles próprios odiavam ser alvo de miséria.  Isso levou a outra característica deles, sua extrema vingança combinada com a falta de capacidade de aceitar seus erros. Os lordes tinham o instinto de procurar os outros para culpar quando sofriam reveses e tinham o impulso de se vingar de quem eles consideravam responsáveis, mesmo quando eram rebaixados a uma posição mais fraca. Por exemplo, o neto ou neta de um ser morto que estivesse indiretamente envolvido no rebaixamento do demônio era um alvo elegível para o demônio rebaixado, mesmo depois de ter conseguido ser repromovido.

Os lordes muitas vezes delegavam seu trabalho a outras pessoas.  Isso não significava que eles fossem preguiçosos, pois o principal traço de personalidade de qualquer lorde era a ambição. Eles constantemente procuravam formas de promoção. O objetivo por trás desse comportamento era a realização dos desejos do próprio lorde. Eles tentaram subir na hierarquia para modificar as regras da maneira que lhes fosse conveniente. Esta foi a raiz de sua dedicação à causa do mal legal.

## Subperícias

(2) A escolha do jogador que devem estar no mesmo Atributo.

## Maestrias

(2) Ameaça Concreta **(2 HPs)** e Animal Encurralado **(1 HP)**

## Desvantagens

(1) Vulnerabilidade Fatal: **Comum (+3 HPs)** *Objetos/Lugares Religiosos ou Sagrados.*

* **Unique**

## Habilidades

* **Asas Diabólicas Menor**: É uma variação da *Arma Natural*, portanto cada uma destas asas são consideradas armas naturais para todos os efeitos. Estas asas atribuem o dano de 1d6+1 de corte. As *Asas Diabólicas* dos Lordes só podem deixá-los pairando por até 10m e a cada turno eles caem 1m até estarem completamente no chão. Não podem atacar com elas enquanto estiverem voando.

* **Arma Elemental (15 VIG)**: Uma arma não-mágica a partir de um objeto que se você tocar, o objeto reencarna na arma elemental. Escolha um dos tipos de dano a seguir para sua arma: *ácido, elétrico, frio, fogo ou sônico*. A arma tem +1 de bônus nas jogadas de ataque utilizando-as e causa 1d6+1 a cada **(15 VIG)** de dano extra, do tipo de elemento escolhido, ao atingir. As armas possuem um alcance de ataque e podem ser entre: *Espada/1,5m, Chicote/3m, Lança/2m ou Besta/12m*. As armas permanecem ativas pela vontade do Lorde, mas existem outros meios de extingui-las, **por exemplo**: *Um ataque de água apagaria uma espada de fogo ou impediria que uma flecha de uma besta de fogo ultrapassasse uma barreira de água*.

* Agilidade Superior: O usuário pode usar o bônus de **+3** em suas jogadas do atributo DEX. Usuários com esta habilidade passam a jogar o dado d6 em suas jogadas padrão.

### Algoz

Seres que são encontrados em sua maioria no Sétimo Território, praticam canibalismo tentando nutrir sua fome por poder, seus dentes são resistentes o suficiente para conseguir mastigar a carne de suas vitimas. Um inimigo cativo de um Algoz era frequentemente alvo de tortura antes de ser devorado. A especialidade usual desses demônios era torturar o corpo de suas vitimas antes de efetivamente devora-las, mas esta pratica frequentemente fazia-os serem mal vistos entre os demais demônios, era uma prática para obter informações. O conhecimento a ser obtido do cativo era, no mínimo, satisfatória para obter estratégias e reconhecimentos de outros demônios. Outras informações extraídas posteriormente foram sobre a estrutura de poder local, para que pudessem ser utilizadas para fins de infiltração e chantagem. Este era um campo bastante amplo. Por exemplo, conhecimentos sólidos como o interior de uma fortaleza, o arsenal ou a cadeia de comando era o que eles queriam. No entanto, os conhecimentos mais desejáveis ​​eram aqueles sobre escândalos de criaturas consideradas corruptíveis por um demônio, principalmente Algoz.

## Subperícias

(4) Cozinhar (INFL), Enganação (INFL), Diagnóstico (INT) e Percepção (MENT).

## Desvantagens

(1) Vulnerabilidade Fatal: **Comum (+3 HPs)** *Objetos/Lugares Religiosos ou Sagrados*

* **Unique**

## Habilidades

* **Asas Diabólicas Menor**: É uma variação da *Arma Natural*, portanto cada uma destas asas são consideradas armas naturais para todos os efeitos. Estas asas atribuem o dano de 1d6+1 de corte. As *Asas Diabólicas* dos Lordes só podem deixá-los pairando por até 10m e a cada turno eles caem 1m até estarem completamente no chão. Não podem atacar com elas enquanto estiverem voando.

* **Fome de Poder (10 VIG)**: Um algoz pode sempre que quiser aplicar ataques de mordida com suas presas e ativar esta habilidade: Sempre que causar dano de mordida um Algoz pode ficar com uma Habilidade que o alvo de sua mordida possui atualmente até o fim daquela cena (*essa habilidade é decidida no dado de acordo com a quantidade de habilidades que o alvo possui*). O dano de sua mordida é de 1d6 pra cada (**10 VIG**) gastos para utilizar sua mordida, este VIG somente pode ser utilizado em sua mordida, outros golpes aplicados não podem utilizar-se desse VIG. Esta habilidade se ativa somente em criaturas que tenham carne e que levem dano por sua mordida.

* Super Gula: O usuário recupera 2 PVs ao invés de 1 quando comer.

### Goetia

Seres que habitam grande parte do Oitavo Território, região mais inóspita e carente de recursos naturais de todo o Érebus, sendo praticamente um gigantesco deserto negro. Devido a esse fator, Goetias se tornaram muito gananciosos e são colecionadores de recursos, metais e pedras preciosas. A economia dos Goetias funcionava principalmente com a troca de almas, mas o dinheiro, os metais preciosos e outros bens não eram ignorados e utilizados também para o comércio, outros demônios não viam nenhum valor intrínseco nestes bens. Seu valor reside em seu uso para ganhar almas. Por exemplo, os Goetia precisavam de dinheiro para financiar suas ações fora de Érebus. Começando pelo financiamento de cultos, eles precisavam de moeda para pagar funcionários, pagar por serviços como assassinatos, simplesmente para pagar por bens. Entre os bens que compraram estavam as almas de criaturas que as venderam por dinheiro, informação, magia ou outros bens. Entre os bens oferecidos aos mortais estava o serviço dos demônios aos mortais. Os Goetias canalizaram o dinheiro que obtiveram, para que pudesse ser distribuído a outros ou usado em seus próprios projetos. Os primeiros métodos lhes renderam créditos que poderiam eventualmente levar à promoção.

## Maestrias

(3) Explorador Natural, Salvaguarda e XP Melhorado.

## Vantagens

(1) Sortudo **(1 HP)**, Nervos de Aço **(1 HP)**, Reflexos rápidos **(1 HP)**.

## Desvantagens

(1) Vulnerabilidade Fatal: **Comum (+3 HPs)** *Objetos/Lugares Religiosos ou Sagrados*

* **Unique**
* **One-shot**
* **Restrição Mágica**: *Todos*
* **Anti-Maestro**

## Habilidades

* **Ruínas da Extinção (20 VIG)**: Como o próprio nome sugere, o Poder da Destruição é um tipo de poder demoníaco, que concede a seus usuários grande poder explosivo e pode aniquilar completamente as coisas quando usado. O Poder da Destruição é considerado um poder muito difícil de se defender e de se controlar devido às suas propriedades de apagamento.

Para utilizar esse poder o usuário precisa SEMPRE anunciá-lo e utilizar a subperícia Projeção Sobrenatural em uma ação de ataque estando engajado em um combate, o dano para utilizá-lo é SEMPRE d4. O praticante comprime seu *Poder de Destruição* em uma pequena esfera de 30cm de diâmetro com um alcance de até 4m, que pode eliminar qualquer coisa sem deixar vestígios, em uma ação de ataque com os valores **[2]** e **[3]** do dado de acerto, o dano da esfera é de 1d4 de dano Profano, com o valor **[4]** do dado de acerto, a Esfera se torna dano de Apagamento. Com o valor **[1]** no dado de acerto, o praticante apaga a si mesmo.

* **Transcendência Rebelde**: Quando um Goetia alcança o nível 100 ele pode escolher uma de suas *desvantagens* e retirar.

### Mazira

Raramente é possível ver outro Mazira habitar outro local sem ser o Nono Planeta, e não se sabe como mas os mesmos invadiram esse mundo, mas o fizeram em seu primórdio antes mesmo de existir um líder naquele local. Quando os Maziras lutaram, eles lutaram para alcançar seu objetivo de forma eficiente, por exemplo, matar seus inimigos, e desviaram a atenção para outros assuntos. Seus covis refletiam essa postura em relação à luta. Ou seja, foi organizado de forma a maximizar os seus pontos fortes e ao mesmo tempo minimizar os pontos fortes dos seus oponentes.

Os Mazira cobiçavam as almas mortais. Eles consistentemente tentaram mudar a perspectiva ética e moral de um mortal para a de uma pessoa má e leal. Quando uma criatura morreu nesse estado e teve sua alma afetada por um Mazira, a alma daquele mortal ficará presa no armamento utilizado para matar aquele mortal, e o Mazira que teve a maior participação na mudança de perspectiva do mortal recebeu o crédito por isso. Quando um Mazira consegue mudar a perspectiva de um mortal, muitas vezes tenta organizar a morte dessa pessoa.

## Vantagens

(3) Linguagens: *Língua dos Demônios* **(1 HP)**, Ambidestro **(1 HP)**. Suporte de Vida**: Não precisa comer (1 HP)**

## Desvantagens

(1) **Vulnerabilidade Fatal: Comum (+3 HPs)** *Objetos/Lugares Religiosos ou Sagrados*.

* **Unique**
* Restrição Mágica: *Magia Negra.*

## Habilidades

* Agilidade Superior: O usuário pode usar o bônus de **+3** em suas jogadas do atributo DEX. Usuários com esta habilidade passam a jogar o dado d6 em suas jogadas padrão.

* **Darkin**: O usuário deve conseguir uma espada (não deve começar com ela). Deve ser sempre uma espada (nunca outra arma), após consegui-la, o usuário deve corrompe-la com sua energia negativa transformando-a em seu armamento definitivo. Enquanto empunha-la o usuário não pode empunhar outras armas que não seja seu armamento definitivo, ela se torna arma exótica para todos os outros demônios que tentarem empunhá-lo; e se torna uma arma Restrita para qualquer outra criatura que não seja demônio.

Enquanto estiver corrompido, seu armamento definitivo causará 1d10 de dano cortante, você pode gastar **(10 VIG)** para aumentar o dano em mais 1d10 por cada VIG gasto. Enquanto estiver em um combate, o usuário deve anunciar uma das seguintes habilidades de acordo com sua escolha, esta escolha irá durar até o final daquele combate:

* ***POSTURA DO ARAUTO DA MORTE***: Seu armamento definitivo passa a causar Dano Necrótico em adição ao dano cortante que causar.
* ***CORRENTES INFERNAIS***: Seu armamento definitivo passa a causar Desintegração somados de +1.

*(Após o primeiro ataque, o alvo fica impregnado com a energia, e vai recebendo ataques "colaterais" a cada fase subsequente do ataque original (Novos ataques de Desintegração podem ser feitos nesse meio tempo, mas só o ataque original irá gerar ataques "colaterais" na mesma vítima). Se em algum momento, uma criatura ter seu corpo zerado através desta habilidade ela é dissolvida em protoplasma. Testes de CORPO que ultrapassem o acerto do toque cessam imediatamente o efeito. Se em algum momento, uma criatura ter seu corpo zerado através desta habilidade ela é completamente desintegrada.*

*Um personagem ou objeto parcialmente desintegrado leva o dobro de tempo para fazer jogadas de recuperação e cura, e sua estrutura molecular fica instável num número de turnos iguais ao dano recebido pela Desintegração, e ele não pode se mexer, se mover ou ser movido nesse meio tempo, ou volta a tomar ataques "colaterais". Ataques "colaterais" podem ser absorvidos por um personagem que tenha Absorção de Energia e toque o alvo.)*

* ***AVANÇO UMBRAL***: Seu armamento definitivo passa a causar Cura em si mesmo pelo valor do dano cortante causado.
* ***ANIQUILADOR DE MUNDOS***: Todas as criaturas (exceto as que possuem imunidade a medo) que estejam até 6m devem fazer um teste de **MENT** contra **1 + seu bônus de CORP** para não ficarem com –4 em todas as suas jogadas até o fim do combate. Se uma criatura falhar neste teste 3x por dia, essa penalidade se torna permanente.

* **Transcendência Rebelde**: Quando um Mazira alcança o nível 100 ele pode escolher duas habilidades ao mesmo tempo até o final de um combate.

### Gouni

Ninguém sabe de qual área do Érebus começaram a existir, acredita-se que representam a vontade Infernal em si, Gouni é uma raça ancestral de seres monstruosos, sobrenaturais e imortais. Praticamente todos os Gouni possuem um instinto assassino de matar e devorar outras criaturas mortais. Os Gouni mantêm uma personalidade apática, uma versão distorcida e sombria do que costumava ser. São seres opostos à honra, quase praticamente incapazes de realizar um ato digno. Quase qualquer coisa que digam é insulto, provocação, mentira ou trapaça. Lutam sujo, sempre buscando colocar o oponente em alguma desvantagem, realizando emboscadas, causando distrações, atacando pelas costas, lutando em maior número. Gounis são ainda mais violentos, selvagens, sedentos de sangue.

## Subperícias

(4) Assalto (FOR), Contra-Ataque (FOR), Camuflagem (CORP) e Analise de Pistas (INT).

## Vantagens

(3) Linguagens: *Língua dos Demônios* **(1 HP)**, Estabilização **(2 HPs)**

## Desvantagens

(1) **Vulnerabilidade Fatal: Comum (+3 HPs)** *Objetos/Lugares Religiosos ou Sagrados*.

* **Unique**
* Restrição Mágica: *Magia Negra.*
* **Antimaestro**
* **Sem Vantagens**
* **Sem Híbrido**

## Habilidades

* Semi-Imortalidade.

Usuários desta habilidade ainda podem morrer se tiverem seu Espírito ou Mente severamente afetados.