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Völker

" Unlike most settings, there is practically no racial disharmony in Zakhara: humans, elves, and orcs alike share the same culture, lifestyle, and social status, and races traditionally considered evil savages, such as goblins, are instead valued members of society. "

##### Disclaimer

* Die Völker leben keinen gesonderten Rassismus untereinander (Eher streiten sich Al-Badhia und Al-Hadhar und Gläubige und Ungläubige)
* Die Völkerlore weicht von der Sword Coast Lore ab
* Kein Volk ist auf ein Alignment gelockt- das soll jeder für seinen Charakter entscheiden können
* Warforgedartige Kreaturen/Cyborgs sind nicht erlaubt
* Seid euch bewusst das wenn ihr Völker mit Sonnenlicht Sensibilität oder gesonderten Wasserbedürfnissen spielt diese in der Wüste Probelme bekommen könnten und ggf. nicht für jedes Abeneteuer geeignet sind
* Werdet gerne Kreativ | Mit einer guten Begründung kann vieles durch gehen
Städte und Regionen

Das Land Zakhara ist ein Land der Vielschichtigkeit und auch wenn es eine Myriade an unterschiedliche Regionen gibt, wird das Land hauptsächlich von großen Wüsten und knochigen Bergketten geprägt. Diese ziehen sich zu den großen Klippen über steinige Vulkanlandschaften bis hin zu den trockenen grünen Ebenen. Im Süden splittert sich das Land in viele kleine Inseln, welche teils mit dichten Jungeln besetzt sind.

Über das Jahr hinweg liegt die Wüste trocken und brach, lediglich in der Regensaison wird es dort aushaltbar. Durch die üppigen Regenfälle in diesen wenigen Monaten erheben sich Oasen und fruchtbares Land scheinbar aus dem Nichts. Die Wüste erwächst in dieser Zeit immer zu neuem Leben und zieht Kreaturen aller Art an, welche über den Rest des Jahres die Flüsse und Küste um streifen.

Jedoch selbst zur großen Regenzeit gibt es Orte, an denen nicht mal die Nomadenstämme ziehen. Diese sind alljährlich von Trockenheit, Hitzewellen und anderen großen Gefahren geprägt. Meist treiben sich an genau diesen Orten die frei lebenden Genies herum und erbauen ihre geheimen Städte und geheimen Tempel - weit entfernt von menschlichen Augen.

Genau wie die saisonalen Regenfälle gibt es in Zakhara auch saisonale Flüsse, diese werden die 'Wadis' genannt.Diese fließen in die großen Meere, von welchem die Crowded Sea bei weitem die gefährlichste ist. Dort lungern Piraten und Meeresungeheuer, welche Legenden andernorts entspringen.

Die Hauptstadt von Zakhara ist derzeit die Stadt im Landesinneren Huzuz . Von hier aus regiert der Großkalif die anderen ***27 Städte*** welche sich in 5 große generelle Gruppen einteilen lassen:

### Die Städte von Zakhara

###### **Cities of the Ancients / die Ruinenkönigreiche**

* Dihilz / The Gateway City
* Rog'osto / The City of Spires
* Kadarasto / The City Most Sinister
* Medina al-Afyal

###### **Cities of the Heart / Städte des Landesinneren**

* Halwa / The City of Solitude
* Hiyal /The City of Intrigue
* Huzuz / The City of Delights
* Wasat / The Middle City

###### **Cities of the Pantheon / Städte des Pantheon**

* Fahhas / The City of Searching
* Hilm / The City of Kindness
* Hudid / The City of Humility
* I'tiraf / The City of Confessions
* Mahabba / The City of Charity
* Talab / The City of Questing

###### **Cities of the Pearl / Perlenstädte**

* Ajayib / The City of Wonders
* Gana / The City of Riches
* Jumlat / The City of Multitudes
* Sikak / The City of Coins
* Tajar / The City of Trade

###### **Cities of the North / Nordstädte**

* Qudra / The City of Power
* Hafayah / The City of Secrets
* Hawa / The City of Chaos
* Liham / The City of Soldiers
* Muluk / The City of Kings
* Qadib / The City of Wands
* Umara / The City of Knights
* Utaqa / The City of Free Men

###### Weitere Regionen in Zakhara

* Das Freie Land von Zakhara und die Stämme
* Die Inseln von Zakhara
* Die Seen / Gewässer / Flüsse
* Die kleinen Dörfer / Ortschaften / Siedlungen
* Gebirge und Bergketten in Zakhara
Hakiyah

Hakiyah ,*der Meeresbrise*, ist eine der 9 großen Götter des Pantheons und der Ankerpunkt für alle Seereisenden egal welcher Gesinnung diese sind. Sie steht für die Waghalsigkeit, für das Risiko aber auch für die Vorsicht.

## Hakiyah

### Ideale

Waghaalisgkeit, Gefahr, Unberechenbarkeit, Vorsicht, Vernunft

### Anhänger

Hakiyah's Anhänger finden sich oft in den Perlenstädten wieder aber auch unter den freien Volk und Piraten ist sie verbreitet

### Beziehung zu anderen Göttern

Haku : Sie wird oft als seine Mutter, Tante oder Schwester dargestellt die ihn korrigiert udn anleitet wann auch immer er es brauch.

### Times of Troubles

Hakiyah nutze die Zeit der Times of Troubles um sie See zu bereisen.

### Spellplague

Hakiyah ersuchte ihre Anhänger auf die Meere zu fliehen aber selbst dort wurden sie vom Blauen Feuer nicht verschohnt. Mitleidig musste sie zusehen wieviele auf den Meeren verendeten.

### Beschreibung

Hakiyah wird als eine schlanke, aber starke Frau mit einer ruhigen Stimme und einem starken Willen beschrieben. Sie wird oft mit offenem Haar und typischer Stadtbewohner-Kleidung wie in einer bequeme Hose, Bluse und Weste abgebildet. Es heißt oft, sie sei die Stimme der Vernunft, die andere leitet sowohl unter den Göttern als auch unter den Sterblichen.

### Ideale

* Die Wahrheit wird immer siegen
* Die Gefahr liegt im unhinterfragten Glauben
* Sei vorsichtig mit leichtsinnigen Handlungen und hole zuerst alle Informationen für eine wahre Lösung ein.
* Sei vorsichtig und halten Sie die Augen offen, woauch immer du bist, es könnte immer jemand versuchen,dich zu täuschen.

### Symbolik

Das Symbol für Hakiyah ist eine sich überschlangende bzw. brechende Welle welche oft als Schmuck oder an den Schiffen ihrer Anhänger thront.

### Beziehungen zu anderen Göttern

Sie hat oft eine mütterliche Einstellung zu Haku, korrigiert und leitet ihn. Beide haben oft Moscheen in denselben Städten, ihre Beziehung wird als die einer Tante, Nichte oder Schwester beschrieben.
Glauben und Götter

Der Zakharaische Pantheon setzt sich im Grundlegenden aus den großen Göttern, den lokalen (niedrigeren) Göttern und den Göttern des Freien Volkes zusammen. Die großen Götter sind durch ganz Zakhara verbreitet und genießen eine Monopolstellung, während die lokalen Götter eher regional oder bestimmten Personenkreisen verehrte werden. Am niedrigsten in der Verbreitung und Anbetung angesiedelt sind die Götter des freien Volkes, welche oft als falsche Götzen oder Teufel deklariert werden. Es ist zum Teil strafbar, diese wilden Götter anzubeten - insbesondere in den Pantheonstädten kann es vorkommen, deswegen eingesperrt zu werden.

#### Das Schicksal

Das Schicksal ist ein Konstrukt, was selbst den Göttern übergeordnet ist und als eine Tatsache angesehen wird. Es ist gleichzusetzen mit dem Gewebe der Magie, was sich durch sämtliche Planes erstreckt und unmissverständlich, unausweichlich und unabwendbar ist. Selbst Götter besitzen ein Schicksal, welchem sie nicht entkommen können.

## Die Götter

### Die großen Götter / The Great Gods

* Hajama / The Brave and Courageous
* Hakiyah / Of the Sea
* Haku / Master of the Desert and God of the Free
* Jisan / The Bountiful
* Kor / The Venerable
* Najm / The Adventurous
* Selan / The Beautiful Moon / The Gracious / Selan of the Garden
* Zann / The Marvelous
* Jauhar / The Gemmed

### Die lokalen Götter

* Bala / Of the Tidings
* Gesonderte Glaubensbewegung : Kahin / The Greater Scheme
* Gesonderte Glaubensbewegung : Temple of Thousand Gods
* Vataqatal / The Master of the Battlefield

### Die Freien Götter

* Kiga / The Protector
* Lotha / The Vengence
* Migal / The Masked
* Shajar / The Rivergod
* Raggara / The Traveller's Guide
* The Drummer
* Kar'r'rga / The Crablord
* The Lost One
* Pag / The Naturespirit
* The Beast / The Devour

### Götter anderer Kontinente

Diese wurden ob durch Händler oder Reisende mitgebracht und werden je nach Region akzeptiert,toleriert oder geächtet.

* Gond (Gond als Mensch)
* Helam (Helm aber als Streiter)
* Clang (Gond aber als Zwerg)
* Mystra
* Selune
Lotha

**Lotha** wurde von einem Kult böser Elfen verehrt, die die Welt mit Lothas Art befallen und die Menschen versklaven wollten, die sie ihrer Heimat beraubt hatten. Der Kult wurde zerschlagen und die Elfen wurden für ihre Sünden lebendig verbrannt.

### Beschreibung

Lotha war eine Arachne-Königin, die ähnlich wie Kiga eine zentaurenartige untere Hälfte einer Spinne besaß, während ihre menschliche Hälfte oben thronte.

### Leitfaden

"Fordern Sie die Ländereien zurück, die den Arachnoiden im zerstörten Königreich gestohlen wurden."
Kiga

**Kiga** war eine gerechte und faire Kriegerin, die in ihrem Reich blieb, das sie vehement verteidigte. Sie war ein Vorbild für alle Leoniden, bis sie eines Tages verschwand und niemand weiß wohin.

### Beschreibung

Kiga ist eine starke Kriegerin mit der oberen Hälfte eines Menschen und dem zentaurenartigen Unterteil eines Leoniden. Auf Darstellungen ist sie meist mit einem Speer und einigen anderen Leoniden ihres Rudels zu sehen. Sie hat langes lockiges Haar, das sie mit Spangen zurückgebunden hat.

### Leitfaden

"Kümmere dich um die deinen und beschütze dein Heim - alles andere ist unwichtig."
808

## Chronology

**808** is the 4th studio album by I-DOLL HM. It was released on October 15, 2028.

## Track List

1. Tell Me Your Favorite - 808 Ver.
2. 808% LOVE
3. La La Love My Boy
4. Ringin' Joy (リンギンジョイ)
5. SHAKALAKA
6. Sugar-Free Laboratory
7. Sing! Sing!
8. Snowy Tears
9. Far-West Cowgirl
10. On that rainy day
11. BLOOMING
12. Sentimental Phrase (センチメンタルフレーズ)
13. Heads Up
14. Alive in the Light
Stand With Me

**Stand With Me** is a coupling track from I-DOLL HM's 9th major single, Fragile Smile.

**[Verse 1]**
I'm feeling lost, I'm feeling alone
I need someone, to guide me home
I'm reaching out, with all my might
I need someone, to hold me tight
**[Pre-Chorus]**
Your love and support, it keeps me going strong
Your gentle touch, it makes me feel like I belong
Don't ever forget the way that we used to be
In the beginning, it was always you and me
**[Chorus]**
You're the one, who makes my heart sing
You're the one, who makes everything right
You're the one, who lifts me up and makes me strong
You're the one, I've been searching for all along
I'll stand by your side, through thick and thin
Our bond and friendship, it will never end
You're the one, who makes me whole
Forever and always, we'll be together
**[Verse 2]**
I'm standing tall, I'm standing strong
With you by my side, I can't go wrong
I'm reaching out, with all my might
I need someone, to hold me tight
**[Pre-Chorus]**
Your love and support, it keeps me going strong
Your gentle touch, it makes me feel like I belong
Don't ever forget the way that we used to be
In the beginning, it was always you and me
**[Chorus]**
You're the one, who makes my heart sing
You're the one, who makes everything right
You're the one, who lifts me up and makes me strong
You're the one, I've been searching for all along
I'll stand by your side, through thick and thin
Our bond and friendship, it will never end
You're the one, who makes me whole
Forever and always, we'll be together
**[Bridge]**
I'll follow you, wherever you may go
I'll stand by you, through the good times and the bad
Our love will conquer all, it's not just a fad
**[Chorus]**
You're the one, who makes my heart sing
You're the one, who makes everything right
You're the one, who lifts me up and makes me strong
You're the one, I've been searching for all along
I'll stand by your side, through thick and thin
Our bond and friendship, it will never end
You're the one, who makes me whole
Forever and always, we'll be together
**[Outro]**
Ohh~ oh ooh ooh-ooh
Ba-ba-ba-da, Da-da-da
Oh ooh, ooh-ooh, ooh-ooh ooh~
Ba-da-ba-ba-ba, ba-ba-da
Charaktere Erstellen

Hier ein kurzer Rundown wie man Charaktere für Zakhara erstellt oder diese Importiert.

Jeder hat 3 Charakterslots | Ab Level 10 +1 | Ab Level 15 +1

* Startlevel : 1-3 (Zum Aussuchen)
* Ability Score : Würfeln (1 Versuch ; 72 max.) / Point Buy
* Origin: Zakhara oder Bezug zu Zakhara
* Spielbare Völkerliste
* Spielbare Klassenliste/Subklassen
* Benutzbare Hintergründe
* Featoptionen ( Für Später)
* Charaktere werden gebaut über : DND Beyond
* Charaktere werden nur im Beisein einer SL erstellt / ausgewürfelt

1.) Mach dir Aktiv Gedanken zu dem Charakter und lass dich ggf. von der Lore inspirieren. Sobald du ein Konzept hast was dir gefällt kannst du es einreichen. [ https://forms.gle/pRad1wUgu2gvJm9G6 ] Hierbei musst du nicht sofort alles über deinen Charakter Wissen aber die Grundlagen sollten stehen.

2.) Das Konzept wird Besprochen und abgenommen. Dann kann der Charakter über DND Beyond gebaut werden. Damit ist er/sie dann erstmal abgenommen.

3.) Innerhalb der ersten Spiele kristallisiert sich oft heraus ob man einen Charakter gut findet und ob dieser abweicht von den ersten Überlegungen auf dem Papier. Sollte dieser stark abweichen sollte man nochmal kurz drüber schnacken aber ansonsten passt das dann.
The Order of the Storm Pearl

Die Mitglieder ***der Order of the Storm Pearl*** kommen oft aus den Reihen von Hakiyah und Haku und haben sich zum Ziel gesetzt eine bessere Welt zu schaffen. Sie tragen einen gemeinsamen Moralkodex fort und verbreiten diesen- kümmern sich auch um anliegende Probleme der Städte und auch der Seefahrer. Die Fraktion spricht sich ebenfalls gegen den Sklavenhandel aus. | Beschäftigen sich mit : Moralität, Frieden, Seefahrt, Sklavenbefreiung, Gefangenen Befreiung (Wenn zu Unrecht)

### Leitung / Hirarchie - Der Rat der Fünf

Die Storm Pearl wird derzeit von einem Rat von 5 Mitgliedern geführt welches alles Kriegshelden sind. Sie haben sich als fähige und Weise Anführer bewiesen und haben deshalb das Recht erlangt andere in den Mauern anzuführen. Dieses Recht ist generell jeden ofen wenn man sich den bewiesen hat. Manchmal nehmen die derzeitigen Mitglieder auch Schüler die vielversprechend sind sich zur Seite damit diese auf den richtigen Pfad bleiben.

### Hauptsitz - Der Leuchtturm der Wachen in Utaqa

Der Hauptsitz der Fraktion ist derzeit der Leuchtturm in Utaqa. Hier stellen die truppen sicher das flüchtende Sklaven oder Reisende aus andern Regionen wirklich auch frei sind mit dem betreten der See- und Landschwelle. Ihre Aufgabe ist es unter anderem auch die Küstenwache zu betreiben und jede Nacht das Feuer in der Krone am Brennen zu halten damit man immer nach Utaqa findet. Es hat unter anderem aber auch eine Symbolische Funktion als "Licht in der Dunkelheit".

### Der Außenposten - Kommandantenhaus in Liham

Das Kommandantenhaus in Liham wird zur Ausbildung junger Soldaten genutzt und ebenso der Weiterbildung derer. Zum Anwesen gehören mehrere Trainingsplätze und Schlafsaäle für Anwerter.

### Der Außenposten - Herrenhaus in Umara

Das Herrenhaus in Umara wird derzeit als Treffpunkt für die kleineren Einheiten genutzt. [Folgt bald mehr]
The Arcus

Die Mitglieder des Arcus stammen oft aus den Reihen von Hajama , Haku und Najm. Sie sind Abenteurer, Entdecker und Ruinensucher. Sie streben danach das unentdeckte aufzudecken und Schätze zu bergen die sonst kein anderer finden kann. Jeder von ihnen träumt davon Relikte zu Bergen die die Welt verändern was insbesondere um die Ruinenstädte eine Möglichkeit ist. | Beschäftigen sich mit : Exploration , Questing , Reisen, Dungeon Crawling ,Magische Items, Magische Orte, Magische Kreaturen, Combat Practice , Das Freie Land von Zakhara

### **Die Leitung /Interne Hirarchie**

Gegründet wurde Arcus vor über 250 Jahren von einer Al-Badhia, Isabella. Sie war eine berüchtigte Entdeckerin auch wenn sie nicht aus den Reihen der Städter kam erhielt sie dort großes Ansehen. Niemand gelang es so Artfekate aufzuspüren wie ihr. Sie war es auch die das Guildenhaus Schwarzstein gekauft und erbaut hatte.

Innerhalb der Fraktion etablierte sie ein Rangsystem um insbesondere neue und unerfahrene Mitglieder etwas unter die Arme zu greifen und schwerere Missionen eher an die Älteren und Weiseren abzugeben.

* Bis 10 RP - Lurche
* Bis 20 RP - Salamander / Geckos
* Bis 30 RP - Hornvipern
* Bis 40 RP - Sandeulen
* Bis 50 RP - Karakale
* Bis 60 RP - Skorpione
* Leitung - Monarch (Schmetterling)

Derzeit wird Arcus von einer Halbelfdame namens Aara geleitete- diese Verwaltet auch Isabella's letztes Geschenk und größten Fund der Guilde, den **Well of Many Worlds (Legendary).**

### **Der Hauptsitz - Das Guildenhaus "Schwarzstein" in Dihilz**

Das Guildenhaus in Dihilz wurde vor ca. 250 Jahren von Isabella erbaut und erstreckt sich über 7 Stockwerke plus Kellerbau. Im Erdgeschoss befindet sich eine große Taverne und der Aufenthaltsraum für alle Mitglieder sowie das Schwarze Brett für die Neulinge- die Lurche. Jedes Stockwerk hat dementsprechend eine Lobby für einen Rang und das dazugehörige Schwarze Brett. Ganz Oben hat dann die Leitung ihren Sitz. Es gibt im Guildenhaus Schwarzstein auch die Möglichkeit zu übernachten. Lediglich das Essen muss man bezahlen als Mitglied.

Es besteht ebenfalls die Möglichkeit in Schwarzstein Equipment und Kits fürs Abenteuern zu kaufen.

### **Der Upside-Down Temple in der Unterstadt von Kadarasto**

Diese Ruine wurde erst vor kurzem nutzbar gemacht und ist der letzte besetzte Außenposten in der Unterstadt. In diesem Bauwerk herscht ein starkes magisches Feld was durch die Steine im gemäuer aufrecht erhalten wird. Das ermöglicht den Besuchern des Tempels verkehrt herum sich dort zu bewegen. Der Tempel selbst ist nur von außen erreichbar über eine Seilzugbahn und trohnt an der Höhlendecke über einem großen unterirdischen See. Der Upside Down-Temple ist bekannt für seine verfluchten Artefakte die hier hinter großen Wards geschützt verwahrt werden damit sie keinen weiteren Schaden anrichten.
Temple of Thousand Gods

**Der Tempel der zehntausend Götter** ist eine Besonderheit unter den aufgeklärten Religionen. Während seine Mitglieder die etablierten Götter wie Kor und Najm anerkennen, erkennen sie auch jede andere Gottheit an, da sie glauben, *dass alle Götter Aspekte der gleichen göttlichen Macht sind*. Mit anderen Worten, die viele Götter, bekannte und vergessene, sind nur verschiedene Gesichter der gleichen Gottheit. Einige Moralisten erklären, dass der Tempel der zehn Tausend Götter nicht mehr als eine Philosophie und keine echte Religion ist. Die Götter sind Aspekte einer größeren heiligen Macht. Männer und Frauen, Elfen, Halb-Elfen, Zwerge, und andere Kreaturen - all diese sterblichen Wesen spiegeln, die Vielfalt dieser göttlichen Macht wieder. Alle sind berührt von der gleichen heiligen Ausstrahlung. Nehmt euch eurer Brüder und Schwestern an und behandelt sie gut. Denkt gut von ihnen und behandelt sie freundlich, denn sie, sind wie ihr göttlich.

Die Priester der Zehntausend sind im Wesentlichen "*Alleskönner aller Berufe*" (oder aller Götter). Sie können mit den Priestern von Kor ebenso leicht diskutieren wie sie die Priester von Selan beraten, denn Priester der Zehntausend verehren beide Götter und mehr. Priester, die einen einzigen Gott verehren, behandeln Mitglieder der Zehntausend als eine interessante Abwechslung im weltlichen Leben. Andere betrachten die Priester der Zehntausend als eine plappernde Gruppe von Unruhestiftern und Kopfschmerzmachern, die versuchen, die existierenden Götter lächerlich zu machen. In der Pantheistischen Liga sind die Anhänger der Zehntausend geächtet. Diese "Geächteten" besuchen zwar häufig die Städte des Pantheons..oder versuchen es zumindest aber werden oft direkt aus der Stadt eskortiert da man so einen 'Unfug' dort nicht duldet.

Das Symbol des Ten Thousand Gods Temple ist eine Nautilusmuschel.
Zann

**Zann** ,auch der Sagenhafte, ist einer der neun großen Götter Zakharas und die Gelehrtengottheit schlecht hin.

## Zann

### Anhänger

Oft finden sich Anhänger von Zann in Bibliotheken wieder oder sind Wissenssucher in den Ruinen.

### Beschreibung

Zann ist ein Gelehrter mit einem erstaunlichen Gedächtnis, der in der Geschichte meist als Mann in Stadtkleidung beschrieben wird, der eine Schreibtafel und ein Etui mit Stiften trägt und alles aufzeichnet, alles, was er sieht. Studium und Forschung sind notwendig, aber ein wahrer Gelehrter weiß, dass es ebenso wichtig ist, seine Erfahrungen aufzuzeichnen, damit auch andere davon lernen können.

### Ideale

* Gottheit der Gelehrten
* Das geschriebene Wort ist ein Geschenk an unsere Enkelkinder
* Lerne aus den Fehlern anderer Menschen
* Zerstöre nicht, was du nicht verstehst, sondern studiere es, bis du diese Weisheit erlangt hast
* Auch schädliches Wissen ist es wert erforscht zu werden

### Symbolik

Zann wird mit einer Fontäne dargestellt wie es sie oft auf öffentlichen Plätzen und vor Bibliotheken gibt.

### Anhänger

Die von Zanns Anhängern errichteten Universitäten und Bibliotheken sind die größten und vollständigsten in ganz Zakhara. Die Zanniten klassifizieren den Inhalt dieser Bibliotheken mit drei Bezeichnungen: große Texte, gewöhnliche Texte und heidnische Texte. Die großen Texte werden als "offizielle" Dokumente und wahre Begebenheiten gehandelt, die von den Mitgliedern des Glaubens als wahr und weise angesehen werden. Sie behandeln alle Arten von Themen im Zusammenhang mit Zakharas Erleuchtung (nicht nur die Großen Götter). Ein Gelehrter, der Antworten sucht, wird immer zuerst diese offiziellen Texte konsultieren. Gewöhnliche Texte sind Dokumente aus einer inoffiziellen Quelle oder von zweifelhafter Authentizität, dazu gehören persönliche Briefe und Tagebücher, sowie Dokumente, die großen Texte infrage stellen oder mit ihnen nicht übereinstimmen. Zanniten glauben nicht daran, Informationen zu leugnen.
Umso verwunderlicher ist es das keine Aufzeichnungen existieren was zur Zeit der Times of Troubles und der Spellplague mit Zann passierte. Manche vermuten dass diese Texte entwendet wurden oder verbrannt zum Schutze von Zann selbst- auch wenn dies ein großer Verstoß gegen die Glaubensethik wäre.

### Bezeihung zu anderen Göttern

Zann wird neben Kor als sehr Weise angesehen aber was die beiden trennt ist die Art der Weisheit. Während Zann sämtliches Wissen aus Studien, Texten und Entdeckungen bezieht beruht Kor auf der Weisheit udn Tradition der Generationen vor ihm. Die beiden sollen trotz allem ein gutes Verhältnis aufweisen.
Kar’r’rga

**Kar'r'rga** schützt die namenlosen Inseln vor Fremden, die versuchen, die Buchten zu befahren. Seit der Krabbengott da ist, werden keine Menschen mehr als Sklaven von den Inseln verschleppt. Jeder, der als Flüchtling aus dem Sklavendasein seine Gewässer erreicht hat, ist frei, sobald er das Land erreicht - auch weil kein Sklavenhalter ihm nach Kar'r'rga folgen würde.

### Beschreibung

Eine riesige Krabbe, die im Herzen einer der namenlosen Inseln lebt. Er wird geschützt von seinen Anhängern welche teils ehemalige Sklaven sind.
CLASSY

**[Intro]**
Yeah, I'm so classy
**[Verse 1]**
Love or hate, depends on how you do
Your choice, can't change how you choose
I always aim for number one
Point and laugh, I don't give a what
Never wonder, who am I?
I'll show you all that lies inside
So pretentious false gimmick
Don't hide, come back and flaunt it
**[Pre-Chorus]**
Shinin' like a star in your eyes, I'll surprise you
Everyone's got eyes on me turn around beautifully
In this moment right now make me shine
Focus on me, lovely zoom on in look closely
**[Chorus]**
Watch the way that I walk, classy
Follow me and don't stop, classy
My style's so hot, classy
Sit back relax your pose, classy
My way's unique and fancy
It'll catch your eye I'm stunnin'
This feeling's a little bit different
Sit back relax your pose, classy
**[Post-Chorus]**
Guess what?
Do you finally get it now?
Na-na, na-na-na, I'm classy
Guess what?
You know what
Na-na, na-na-na, I'm classy
**[Verse 2]**
Lightin', ah-ah up
Fingertips bling dazzling blink
Like a star, ah-ah
One day you'll shine brightly like me (Right on)
I own my beauty like a diamond
If you want, take a shot, only tryin'
Do what you want (Whatever)
Can make it better (Wow)
**[Pre-Chorus]**
Shinin' like a star in your eyes, I'll surprise you
Everyone's got eyes on me turn around beautifully
In this moment right now make me shine
Focus on me, lovely zoom on in look closely
**[Chorus]**
Watch the way that I walk, classy
Follow me and don't stop, classy
My style's so hot, classy
Sit back relax your pose, classy
My way's unique and fancy
It'll catch your eye I'm stunnin'
This feeling's a little bit different
Sit back relax your pose, classy
**[Bridge]**
Guess what, guess what (Classy)
My way's unique and fancy (Guess what?)
It'll catch your eye I'm stunnin'
This feeling's a little bit different (Guess what?)
**[Chorus]**
Watch the way that I walk, classy
Follow me and don't stop, classy
My style's so hot, classy
Sit back relax your pose, classy
My way's unique and fancy
It'll catch your eye I'm stunnin'
This feeling's a little bit different
Sit back relax your pose, classy
**[Post-Chorus]**
Guess what?
Do you finally get it now?
Na-na, na-na-na, I'm classy
Guess what?
You know what
Na-na, na-na-na, I'm classy
Wasat

***Wasat*** ist eine Zwischenstadt da sie zwischen Huzuz und Hiyal liegt. Sie wurde erst später erbaut und, nachdem auch in Hiyal es mehr und mehr Völker wurden. Die Stadt selbst ist Teil der sogenannten "Cities of the Heart" und meist nur als die "Stadt auf dem Weg" bezeichnet.

## Wasat

### Handelsgüter

Umsorgung von Reisenden, Landwirtschaft, Papierherstellung, Fischfang

### Militär

800 Palastwachen, 600 Mamluk Wachen,800 Berittene Stadtwachen,3 Schiffe - für weiteren Schutz ist die Stadt von Huzuz und Hiyal abhängig

### Sehenswürdigkeiten

Die weiße Innenstadt, die ruhigen und schönen Inns, Badehäuser

### Geographie

Wasat liegt in einem kleinen grünen Tal, ebenfalls an einem Fluss und kleinen See gelegen. Die Temperatur ist ebenfalls aushaltbar. Im Süden liegt die Stadt an der Ghost-Mountain Bergkette, an welche bei geneigten Sonnenstand einen malerischen Schatten werfen auf die Stadt, welche sonst durch die weißen Gebäude in der Sonne fast strahlt. Die Stadt liegt zudem an einem Durchgang, von welchen aus Wasat auf die Nördliche Suq-Bay sowie auf die Südliche Suq-Bay Zugriff hat.

### Geschichte

Die Stadt wurde erschaffen als Zwischenstopp der Händler zwischen Huzuz und Hiyal. Selbst produziert die Stadt wenig und meistens nur für die eigenen Bewohner. Reisende können mit umsorgt werden, aber für mehr feste Bewohner würde die derzeitige Kapazität nicht ausreichen. Der erste Kalif von Huzuz überließ einem Sohn von sich Wasat, weswegen bis zum heutigen Tage die Blutlinien wen auch schwach verbunden sind.

### Regierung

Derzeit wird Wasat von dem Kalif Haroun al-Raqqas regiert, welcher nur durch eine dünne Verbindung mit dem Großkalif von Huzuzu verwandt ist. Er ist ein immer müde wirkender durch-und-durch Bürokrat, welcher freiwillig seine Unabhängigkeit gegen diese weiche und sichere Position tauschte, anders als seine Brüder. Trotz allem ist er schlagfertig und weiß, was er tut.

### Bevölkerung

Das Volk von Wasat ist weder faul noch fleißig, weder fanatisch gläubig noch Heiden. Ihr bemerkenswerter Charakterzug ist der Starrsinn nicht überrascht zu werden. Egal in welcher Situation, die Wasasi bleiben lässig und gehen mit jedem Event entsprechend um. Was, wenn ein flammender Vulkan in Suq auftaucht? Solange die Waren der Händler nicht verbrennen, macht es den Wasai wenig aus.

### Religionen

Haku, Jisan, Kor, Selan, Zann sind die gängigsten Namen in der Stadt was Götter anbelangt. Ab und an sieht man eine kleine Statue in den Straßenecken, aber keinem ist ein übermäßig großer Tempel gewidmet, auch da die Stadt nicht zu religiös ist.

### Besonderheiten der Stadt

Die Häuser der Innenstadt sind alle weiß eingekleidet, mit hellen Steindächern, welche die Hitze abweisen, weswegen Wasat ungewöhnlich mild ist im Innenstadtklima verglichen mit anderen Städten. Gerne halten sich hier auf Städter auf, denen Hiyal und Huzuz zu beschäftigt und laut ist. Wasat gilt als Ort, an dem man etwas entspannen kann.
Die Inseln von Zakhara

### Inseln an der Corsair Domain (Nordstädte/ Halwa)

* The Fingers (Stadt: Wizard's Reach)
* Island of Gardens (Stadt: Al-Azra'Wadi)
* The Teeth
* The Eyes
* The Nose
* Zarastro's Isle
* Island of the Firethorns (Stadt: Hawa & Safe Cove Village)
* The Came's Hump (Stadt: Ravenwing)
* The Chadur

### Inseln um Qudra und Liham

* The Bird (Al-Tir)
* The Dancer (Al-Raqsa)
* The Fortress (Al-Qalat)
* Lahib Island
* Dahab Island

### Inseln im Golden Gulf

* Maribar ( Stadt: Samak) gehört zu Sikak
* Hitan nahe Fahhas
* Sumuk nahe I'tiraf
* Sarir & Mushir als Teil der Al-Faraq Inseln

### Inseln um die Perlenstädte

* Pearl Banks um Gana und Jumlat , Insel Durrar
* Al-Zulm-Islands [ Anklis , Qusur, Manhus, Saliam]
* Al-Qirmiza-Islands [Dabab]
* Al-Tarik-Islands [Tarikat, Ma'Mur,Azim]

### Krabbenarchipel (Jazayir Al-Sartan)

* Jazayir Al-Afar (Stadt: Mcaiswalu)
* Uyun Al-Sartan
* Jazirat Al-Sadaf
* Jazirat Al-Qraidis (Stadt: Sams Bandar)

### Djinni's Claws

* Al-Zira (The Arm) (Stadt: Mazdaghani's Hold)
* Kaff
* Yadd Al-Djinni (Hands of the Djinni)
* Kalb Bahriy Sahr (Shark Reef)

### Nada Al-Hazan

* Masud Jazayir (Fortunate Isles)(Stadt: Bandar al-Sa'adat)
* Al Zabdiyat (The Bowl)
* Tawil (Long)
* Jazirat Al-Sayyad (The Hunter)
* Qutil
* Naqq
* Dirs (Jawtooth)
* Jazirat Al-Gawwar Maut Ahmar (Stadt: Takabbar)

### The Steaming Isles

* Gazal
* Sunn
* Hayyat
* Baz
* Jaqal
* Nimr

### Sahu (Isle of Serenity)

* Stadt: Misbahd
* Stadt: Jinutt
* Inselkette: The Rubban's Tears

### Afyal (Isle of the Elephant)

* Insel: Sahra Isle
* Stadt: Kasal
* Stadt: Al-Asirr
* Stadt: Medina al-Afyal

### Im Landesinneren:

* Roq Island
* Ruhh Island
The Lotus Court

**The Lotus Court** - Die Mitglieder des Lotus Court beschäftigen sich mit der Heilung , Medizin und dem Studium sowie der Meditation. Man findet die Mitglieder oft als Anhänger in Tempeln von Hakiyah und Selan wieder. Sie bilden sie Fähigsten Heiler aus und Flicken was zu Flicken ist. | Beschäftigt sich mit: Meditation, Heilung , Druidische Lehren, Umweltbewusstsein, Frieden, Gleichbehandlung, Tierschutz, Arkanes , Curses & Remenants der Spellplague

### Die Leitung - Die Weiße Priesterin

Die weiße Priesterin ist eine Dyrade welche dem Leben der alten Königreiche entstammt. Sie kümmert sich seit Anfang an um die Verwundeten der Zahlreichen Kriege,da sie als es ihre Aufgabe im Leben sieht. Zu Zeiten der Spellplague war Ihr Tempel überflutet an Hilfesuchenden so dass sie kaum Herrin der Lage werden konnte. Lokale Druiden entschlossen sich auszuhelfen. Durch diese gemeinsame Kriese wuchsen die zwei Fraktionen zusammen und erbauten das Mondhaus. Sie koexistieren und kümmern sich umeinander.
Mittlerweile ist die Priesterin recht alt und schwerfällig , sie spricht sher langsam weshalb sie oft in Begleitung einer jungen Druidin gesehen wird welche sie anlehrnt ihr Lebenswerk eines Tages fortzusetzen.

### Der Hauptsitz - Das Mondhaus in Medina Al-Afyal

**Das Mondhaus** ist der Hauptsitz der Fraktion und ein Zusammenschluss aus 4 großen Gewächshäusern welche sich wie ein Kreuz angeordnet im Mondhaus überschneiden.In den Gewächshäusern kümmern sich Druiden und angehende Schüler dessen um die Pflanzen und Tiere, stellen dabei auch Medizin her. Im Zentrum des Mondhauses gibt es mehrere Etagen auf welchen Heilkunst geübt und gelehrt wird- der Hauptsitz wird auch als Anlaufsstelle für die Hoffnungslos Kranken genutzt.Liegt es außerhalb der Fähigkeiten der sogar mächtigsten Heiler kann man hier einen schmerzlosen Tod finden. Das Gebäude und die Besatzung obliegt einem Nicht-Angriffspakt der Städte Zakharas und ist für jeden Zugänglich- auch Al-Badhia und Fremde.

### Die Landgärten von Fahhas

**Die Landgärten in Fahhas** sind ein Zusammenschluss vieler von der Franktion gepachtet oder gekaufter Gärten, in welchen die Druiden leben und Arbeiten können. Die Druiden verdienen auch nebenher ein wenig Geld mit dem Verkauf der Blumen an Tempel oder Reisende sowie mit Führungen durch den Garten. Bewacht werden die Gärten , so erzählt man sich, von lebendig werdenene Bäumen die Unruhestifter durch ein Wurzelwerk in die Tiefen der Erde reißen. Es ist also besser die Regeln des Gartens zu beachten.
Najm

Najm der/die Abenteurer\*in isteine Gottheit des Zakharischen Pantheons und eine\*r der 9 großen Götter.

## Najm

### Anhänger

Geschichten von Najm's Abenteuern sind verbreitet durch alel Schichten und reichen sogar in fremde Länder und Kontinente

### Beziehung zu anderen Göttern

Hajama soll ihr / sein Bruder sein und Kor der Vater der beiden ; Viel mehr ist nicht bekannt

### Times of Troubles

Najm war bereits vor der Times of Troubles eine Gottheit die es nicht mochte auf irgendeinen Podest dahin zu vegetieren und wandelete oft und gerne durch die Welt um etwas zu erleben. Aus der Zeit der Times of Troubles stammen lediglich die akuratesten Erzählungen über die Abenteuer.

### Beschreibung

In einigen Erzählungen wird Najm als Frau beschrieben , in anderen als Mann. Egal welcher Version man jetzt Glauben schenken mag, ist Najm temperamentvoll, heißblütig, energisch und sehr lebendig, so wie Mensch und weniger als die staubigen Erzählungen einer Gottheit. Najm soll blutrote Haare haben und blaue Augen, die der See Konkurrenz machen. Die Statue von Najm soll eher schlank und nicht sehr durchtrainiert sein. Oft wird Najm beschrieben, mit praktischer nützlicher Kleidung und vielen Utensilien, die man auf Reisen gebrauchen kann.

### Ideale

* Najm steht für das Abenteuer und für Neugier
* Versuche das Unmögliche zu erreichen, Erkenne das Verborgene. Finde das Unfindbare und erhalten das Unerreichbare
* Der Weg ist wichtiger als das Ergebnis und das Ende
* Sei Mutig und Versuch mal was, auch wenn es scheitert

### Symbolik

Najm wird oft mit einem Pfeil dargestellt der Richtung Himmel zeigt.

### Anhänger

Seine Anhänger reichen von Söldner und Abenteurern bis zu den gewöhnlichsten Forschern. Najms geschichten und Erzählungen sind durch alle Regionen und Schichten verbreitet und reichen sogar in Fremde Länder. In den Pantheonstädten wird Najm nur als Mann dargestellt.

### Beziehung zu anderen Göttern

Hajama soll ihr / sein Bruder sein und Kor der Vater der beiden ; Viel mehr ist nicht bekannt
Haku

Haku , Meister der Wüste und Gott der Freien, ist einer der 9 großen Götter des Zakharischen Pantheons. Er versteht sich auf Freiheit und Unabhängigkeit und war am beliebtesten in Regionen die an die Wüste grenzten.

## Haku

### Synonyme

Meister der Wüste / Gott der Freien / Gott der Freiheit

### Anhänger

Seine Anhänger preferieren oft Scimitars da es Haku's Lieblingswaffen sein sollen

### Beziehung zu anderen Göttern

Hakiyah: Wie eine Tante / Nichte / Schwester / Mutter für Haku - er sorgt und kümmert sich so um Sie wie sie es für ihn tut

### Times of Troubles

In der Zeit der Times of Troubles streifte Haku durch die Wüste und half Reisenden und Abeneturern.

### Spellplague

Haku versuchte mit Winden und Sandstürmen die Wellen der blauen Flammen aufzuhalten und seine Städte zu schützen was ihn aufgrund der unzuverlässlichen Magie nicht gut gelang. Bei dem Versuch entstanden halbe fertige Glas Kuppeln welche Teils noch in der Wüste zu finden sind über den Ruinen alter Dörfer.

### Beschreibung

Haku wird oft als ein jüngerer Mann dargestellt in seinen zwanzigern, welcher durch die Wüste streift. Dabei trägt er eine Weiße, Aba und Keffiyah. Für gewöhnlich führt er Scimitars mit sich. Er soll sehr selbst-sicher sein und oft trägt er aufgrund dessen ein verräterisches Lächeln mit sich. Des Weiteren wird er beschrieben als selbst-sicher, stolz und ab und an etwas arrogant.

### Ideale

* Repräsentiert Freiheit und Unabhängigkeit
* Finde die notwendige Stärke in dir selbst um dich und was du liebst zu verteidigen
* Verlass dich nicht auf Andere wenn es um Schutz geht, nur weil du sie beschützt heißt das nicht dass sie das gleiche für dich tun werden
* Vertrau auf deine Talente und Vertrau in deine Weisheit
* Ein Mann / Eine Frau muss Frei sein um wirklich zu Leben

### Symbolik

Das Symbol für Haku ist oft eine Windböe bzw. ein Windstoß. Das Symbol wird oft in seine Tempel in den Stein geschlagen oder auf den Waffen eingraviert die seine Anhänger führen. Unter den Klerikern ist Wind Magie beliebt.

### Anhänger

Haku hat die meisten Anhänger in Regionen die an die Wüste grenzen aber auch unter den Seefahrern erfreut er sich einer eigenartigen Beliebheit.Einige sagen es rührt durch die äußerst gute Beziehung zu Hakiyah und dem Symbolismus der Freiheit was viele Seefahrende abholt. Seine Moscheen werden oft in der Nähe von Hakiyah's erbaut , zumindest in den Perlenstädten ist das der Fall.

### Beziehung zu anderen Göttern

Haku fühlt sich Hakiyah sehr Nahe und führt ein Familiäres Verhältnis mit ihr. Es ist hierbei jedoch unklar ob Hakiyah eine Mutter, Tante, Schwester oder Nichte für ihn ist. Oft wird in Schriften davon berichtet wie sie ihn tadelt und zurechtweist wenn er wieer etwas über die Strenge schlägt.
The Golden Globe

Die Mitglieder ***des Golden Globes*** sind vorherschend Händler und Handwerker welche ihre Waren durch das ganze Land verkaufen. Sie haben Kontakte über den markt hineweg und können von überall her Ware beziehen. Sie bestimmen die Marktpreise und regulieren den Einfluss von Ausländischen Händlern von bsp. Faerun und Kara-Tur. Sie wenden sich wenn dann an die Götter Jisan und Jauhar, was auch ab und an zu Streit führt. | Beschäftigen sich mit : Crafting , Handel , Seehandel & Handelswege zu Land , Regulierung des Marktes , Handel mit teuren und besonderen Waren

### Leitung / Hirachie

Die Mitglieder des Golden Globes haben einen grundlegenden Handelskodex festgelegt an den sich alle einheitlich halten. Der Kodex erlang allegemeine Beliebtheit da er als 'Ehrenhaft' und 'Nobel' gilt. Im Kodex steht unter anderem das man ehrliche Geschäfte betreiben soll , natürlich mit kleinen Aufpreisen- dass man auch aber mal einen Handel ausschlagen soll wenn der diese gegen die allegemienn Sitten halten.

### Hauptsitz - Das Goldene Auktionshaus am Bazar von Tajar

Am Bazar von Tajar thront ein Mehrstöckiges Handelshaus welches für die täglichen Handelsauktionen genutzt wird. Hier ist es sehr tages abhängig was an Ware reinkommt und für welchen Preis es weggeht. Im Keller werden die Waren strengstens bewacht bis zur Auktion. Es ist auch nicht selten dass hier auch Söldner angeworben werden oder für diese für einen Auftrag geboten wird.

### Außenposten- Zwillingshandelshäuser in Sikak und Jumlat

Die Zwillingshäuser oder "Haus der Zwillinge" sind zwei korrespondierende überdachte Großwarenmärkte welche gegenseitig etwas verfeindet sind. Jedes Haus versucht mehr zu erwirtschaften und besonderere Waren zu erhalten als das jeweils andere um sich dann damit schmücken zu können. Jedes Haus möchte ebenso prunkvoller sein- so werden sie immer und immer wieder aufgewertet und restauriert.
Kleinere Dörfer & Ortschaften

### Liste der kleineren Siedlungen und Ortschaften

* Lipo
* Wizard's Reach
* Al-Azra'Wadi
* Safe Cover Village
* Ravenwing
* Simbaya
* Mahara's Vale
* Talv
* Krak' al-Niraan
* Nathong
* Taliat
* Mina
* Quabah
* Yarrat
* Aib
* Taham
* Akota
* Intibah
* Ta'am
* Safaq
* Turab
* Samak
* Magrib
* Hand of the Sky
* Pit of the Laughing Efreeti
* Hayyir
* Zill
* Zarif
* Saraq
* Zayir
* Dakan
* Burj
* Fanus
* Krak al-Sajjaan
* Yinazzil
* Mafrad
* Krak al-Uruj
* Tayaraan
* Naval
* Kasal
* Jinutt
* Misbahd
* Jawwaffa
* Takabbar
* Bandar
* Mcaiswalu
* Sams Bandar
* Mazdaghani's Hold
Muluk

***Muluk*** ist *die Stadt der Könige* durch die lange konsequente Erbfolge in der Stadt geprägt, welche über ein tausend Jahre aufrechterhalten wurde.

## Muluk

### Handelsgüter

Farben, Kleidung, Gefärbte Kleidung,Webkunst und andere Textilien, Exquisites (Essen, Tabak,Wein)

### Militär

2'000 Fußsoldaten,5'000 Stadtwachen,1'000 Reitersoldaten,1'500 Mamluk Soldaten,20 Schlachtschiffe

### Geographie

Muluk liegt zentral an der Mündung des Flusses Al-Zalim, im Süden grenzt Muluk an Umara und im Norden an Qadib.

Die Stadt selbst liegt inmitten einer großen Stadtmauer, welche sichelartig sich um den Stadtkern legt. Mitten hindurch fließt dann der Al-Zalim welcher südlich abfließt. Dort wird oft eingefärbte Kleidung gewaschen, welche dann das Gewässer in dem unteren Viertel einfärbt. Die Gebäude im Inneren der Stadt sind alt und werden gut umsorgt, haben sogar eine eigene Einheit an Künstlern welche diese pflegen und instand halten.

### Geschichte

Während der Zeit des Blutkrieges des Qudraischen Emirs kämpfte Muluk nicht lange und ergab sich recht schnell- um die Bevölkerung zu beschützen. Dieser überraschende Trump sorgte auch dafür, dass die damalige Kalifin verschont wurde und lediglich eingesperrt wurde.

Am Ende des Blutkrieges befreite man die Klaifin welche im Gefängnis bereits einen Plan geschmiedet hatte über 3 Jahre hinweg die Stadt wieder aufzubauen. Dieser Plan fruchtete sofort und hatte Muluk wieder auf alter Höhe. Nicht einmal 6 Monate nach dem großen Krieg, während die anderen Städte noch Jahre lang Wunden zu lecken hatten.

### Regierung

An der Spitze dieser Stadt steht Kalif Aswiyah al-Muftahir, die älteste Tochter ihres Vaters, von dem sie ihr Amt geerbt hat. Ihre Familie regiert Muluk seit fast einem Jahrtausend, zumindest behaupten diese das. Aswiyah hat das ganze, das ganze Geschick und die Klugheit ihrer Vorgänger geerbt. Sie ist eine vollendete Politikerin mit schier endloser Weisheit. Während ihrer Herrschaft hat sie sich erfolgreich mit und gegen die anderen Freien Städte verbündet, immer zum Wohl von Muluk.

### Bevölkerung

Die Einwohner von Muluk sind stolz auf die Geschichte ihrer Stadt und die edle Tradition. Sie neigen dazu, die Nase über die Bürger anderer Städte zu rümpfen und erwarten immer den besten Wein, die besten Plätze und die bequemsten Transportmittel. Zu sagen, dass sie verweichlichte Snobs sind, wäre eine Beleidigung für ihre lange Tradition. Wahrlich, man kann sagen, dass Muluk bessere Führer hatte, als diese es verdient.
Leiten in der Welt

**Generell darf jeder der Möchte in der Welt leiten**. Ich wünsche mir natürlich das man sich minimal mit der Welt auseinandersetzt und die Kultur respektvoll behandelt. NPCs die eine schwere Gewichtung haben sollen bzw. über das normale Maß aus Mächtig sind sollten vorher mit mir abgesprochen werden. Es dürfen auch gerne eigene Fraktionen oder Gruppen erstellt werden, kleine Zwischendörfer die ihr auch gerne in das Wiki Einfügen dürft.

### No-Gos

* Schusswaffen
* Sexuelle Gewalt egal wem gegenüber als Thema
* Übermäßige Gore-y Beschreibungen & Folter / Gewalt als Thema egal wem gegenüber

### Vorsichtig Behandeln / Bitte in Ausschreibung Vermerken

* Necromancy
* Plane Travels
* Zeitsprünge oder Reisen
* Häusliche Gewalt als Thema
* Body Horror
* Forced Marriage / oder andere erzwungene Verbindungen
* Drogenkonsum
* Kontrollverlust (Physisch / Mentall)
* Möglichkeit auf Permanente Disabilities
* Möglichkeit auf Charaktertod
* Möglichkeit auf Knast

### Spielausschreibung (Template / Bestandteile)

\*Version 1 , vom 30.10.2022

* @Spieler (@Fraktion)
* Termin: tt.mm.jjjj , 00:00 Uhr
* Level : x-y
* Moralität : Gut - Böse
* Trigger: xxxx
* Wo? : xxxx
* (Beschreibung des Abenteuers)
* Reaktion mit Level

Soft-Sessions und Free-Rp kann gerne etwas abgewandelt werde.

### Downtime (Free RP / Text RP)

Zwischen den Abenteuern darf mittels Text RP oder Free RP Downtime bespielt werden.Hierbei sollten jedoch keine ganzen Abenteuer in der Downtime passieren und **kein mechanischer Vorteil** entstehen. (Wie Gold das verdient wurde).

### Soft Session

Eine Soft Session ist eine Weiterentwicklung des Text RP / Free RP und bietet **viel Raum für Rollenspiel** während man einen **kleineren Auftrag bearbeitet**. (Diese sind oft auch eher ungefährlicher Natur) Das können **kleinere Botengänge** sein, **Aushilfsjobs** oder zum Beispiel **Musikalische Auftritte.** Die Soft Session sollte im Optimal Fall mindestens 3 Stunden andauern. Diese sollten auch auf dem Zakhara Server stattfinden um geltend zu sein. In einer Soft Session dürfen **keine magischen Items** ausgegeben werden, Goldwert bis max. **15 Gold pro Charakter**.

* Soft Sessions unter 3h / Auftrag erfüllt oder nicht - 0,5 EXP Punkte
* Soft Sessions 3h + / Auftrag erfüllt - 1,0 EXP Punkte
* Soft Session 3h+ / Auftrag nicht erfüllt - 0,5 EXP Punkte

### Session

Eine Session ist ein Auftrag oder eine Quest welche **die Charaktere mehr beansprucht und potenzielle Gefahren birgt**.Das lösen von Rätseln, Dungeon Crawl , Kampf gegen Bestien, Erforschen von gefährlichen Regionen etc.. fallen darunter. Eine Session gilt als Session ab 3h Spielzeit und muss auf dem Zakhara Server stattfinden. In einer Session **können magische Items (Siehe Tabelle) ausgegeben werden** und **je nach Level verschiedene Goldwerte.**

* Session 3h+ - Auftrag nicht geschafft - 0,5 EXP
* Session 3h+ - Auftrag geschafft - 1 EXP
* Session 5h+ - Auftrag erfüllt & tolles RP - 1,5 EXP

Die Extra 0,5 EXP Punkte können im Übrigen auch verdient werden bei 3h+ Sessions wenn ein Spieler Tagebuch dazu schreibt, etwas zur Sitzung zeichnet oder sich anderweitig beteiligt
Hajama

**Hajama** oder auch oft *der Mutige* oder *der Tapfere* ist einer der neun großen Götter Zakharas und teil des weitverbreiteten Pantheons. Er verkörpert Courage, Kraft, Tapferkeit, Willensstärke sowie Entschlossenheit.

## Hajama

### Ideale

Courage, Kraft, Tapferkeit, Willensstärke, Schutz der Schwachen, Entschlossenheit

### Symbole

Eine unscheinbare Diskette, Hochrangige Priester tragen einen langen schwarzen Bart

### Anhänger

Oft verbreitet in gegenen die an die Wüste grenzen, generell eher lebensfeindlichen Regionen

### Beziehung zu anderen Göttern

Najm : Freundlich gesinnt , oft dargestellt als Brüder manchmal sogar ZwillingeKor : Oft als Hajama's Vater dargestellt

### Times of Troubles

Lebte als ein Hajama Priester unter seinen Anhängern udn bereiste die Gegend um ihnen Beistand zu leisten gegen die Bedrohungen der Wüste.

### Spellplague

Er half seinen Anhängern persönlich beim Wiederaufbau der Tempel damit die Gläubigen darin zuflucht suchen konnten als ihre Häuser zerstört wurden. Diese wurden Zeitweise als Larzarette genutzt.

### Beschreibung

In den Erzählungen wird Hajama als ein großer, stämmiger Mann mit langem Haar und Bart beschrieben, die so schwarz wie die dunkelste Tinte sind. Seine Augen waren schwarz und streng und entschlossen, da er seine Ziele nie aus den Augen verliert. Er trägt eine schwarze Djellaba, welche so dunkel ist wie der mitternächtliche Himmel ist. Er kommt in die Städte in einer lamellenartigen Rüstung, die direkt aus dem Nachthimmel selbst geschnitzt ist. Oft wird er mit zwei Kurzschwertern abgebildet mit welchen er kämpft.

### Ideale

* Symbol für Mut im Angesicht von Hindernissen
* Vertraue deinem Gefühl und folge deinem Herzen
* Versuche immer, etwas zu leisten, Die Meisten scheitern, weil ihre großen Taten unversucht bleiben

Mache immer weiter, auch im Angesicht von Niederlagen. Wenn du besiegt wirst, lerne deine Lektion und wachse daran. Steh für dich selbst ein, und du wirst nie ohne Hajama an deiner Seite kämpfen müssen.

### Symbolik

Den Glauben an Hajama stellt man oft mit einer leeren unscheinbaren Diskette dar welche man oft an den Tempeln und Schreinen wiederfindet. Zudem tragen viele Priester einen langen schwarzen Bart um sich ihren Gott näher zu fühlen - dies ist aber kein Muss.

### Anhänger

Der Glaube des Tapferen Hajama ist in ländlichen Gegenden, insbesondere an der Grenze zu Wüsten, Berge oder andere potenziell feindliche Regionen grenzen. Wenn ein Mann "Hajama im Herzen und das Schicksal im Rücken" hat, dann ist er sowohl mutig als auch vom Glück gesegnet.

### Beziehung zu anderen Göttern

Hajama und Najm sind so weit miteinander befreundet, dass die Priester die Moscheen des jeweils anderen besuchen. Hajama wird im Pantheon als einer der Söhne von Kor dargestellt, wobei Najm sein Zwillingsbruder ist.