Testes

## **Rolando dados**

Em algum ponto, os personagens vão tentar algo difícil, incrível ou quase impossível, porque esse é o tipo de coisa que os personagens devem fazer. Nesses pontos, é hora de lançar os dados, então aqui estão as informações sobre quantos rolar e que tipo de números você deseja ver.

### **Sucessos**

O principal objetivo ao fazer qualquer jogada de dados é marcar sucessos. Ao rolar os dados, qualquer dado que dê cinco ou seis é contado como sucesso. Quando você gasta um ponto de Sorte, os dados que rolarem quatro, cinco ou seis são contados como sucessos. Shadowrun: Anarchy usa uma mecânica simples de jogar dados para resolver testes e combates.

Sempre que seu personagem (ou um NPC atuante) desejar realizar uma ação onde o sucesso está em dúvida, você precisa fazer um Teste para ver se a ação foi bem-sucedida. Sua principal tarefa é descobrir quantos dados você vai lançar, depois jogá-los e contar os sucessos. O mestre do jogo decide a dificuldade do teste e rola uma pilha de dados oposta ou uma pilha de dados oposta gerada por um NPC. Depois de fazer sua jogada, aplique quaisquer efeitos de Amps (se houver), conte seu número final de sucessos e compare-os com o número de sucessos rolados pelos dados oponentes. Se seus sucessos forem iguais ou superiores aos sucessos marcados pelos dados oponentes, então sua ação foi bem-sucedida. Se você conseguir zero sucessos, o teste falha automaticamente, mesmo se os dados oponentes também derem zero sucessos. Isso significa que a mecânica para resolver todos os testes se parece com esta:

**Dado de Perícia + Dado de Atributo + Modificadores (se houver) + Efeitos de Amps (se houver)** vs. **Dados Opostos**

### **Pilhas de dados**

Estes são os elementos que determinam quantos dados você vai lançar:

**Dados de Perícia:** Se você possui uma perícia relevante para a ação, então seus dados de perícia formam a base de sua pilha de dados. Se você tiver uma especialização para aquela perícia, e a especialização se aplicar à ação atual, você também adiciona os dados de bônus conforme indicado na perícia.

**Dados de Atributo:** a perícia usada para realizar uma ação denota o atributo vinculado à perícia com uma letra. Encontre o Atributo apropriado e adicione os dados desse Atributo à pilha de dados. Uma lista de perícias e seus atributos relacionados pode ser encontrada na página Perícias.

**Modificadores:** Modificadores representam circunstâncias situacionais boas ou ruins que pegam uma situação comum e a tornam extraordinária. Por exemplo: você está tentando hackear com um teclado enquanto é atacado (um modificador negativo), você está ferido (um modificador negativo) e está recebendo ajuda adicional (isso também pode ser um modificador positivo ou negativo, dependendo do valor de Lógica do jogador que tenta ajudar). Alguns modificadores negativos são claramente definidos pelas regras, como:

* **Ferimentos**: quanto mais dano em seu Monitor de condição, maior será o modificador. Veja Dano, Armadura e o Monitor de Condição.
* **Perda de Essência:** Quanto menor for sua Essência, mais modificadores negativos serão aplicados a certos testes. Veja Perda de Essência.
* **Qualidades:** Qualidades positivas e negativas podem afetar certas ações adicionando ou subtraindo dados de um lançamento. Verifique sua ficha de personagem para ver se algum deles se aplica. Veja Qualidades.
* **Assistência:** às vezes você simplesmente não consegue fazer isso sozinho. Esses modificadores representam a ajuda de um colega de equipe, um espírito, um sprite da Matriz ou alguma outra forma de ajuda. Veja Testes de Trabalho em Equipe mais abaixo.

Além disso, o mestre pode impor modificadores adicionais com base em condições variáveis. Esses modificadores (sozinhos, não contados com os modificadores listados acima) nunca devem ir além de +5 ou –5, e o nível mais alto (ou mais baixo) deve ser aplicado apenas muito raramente.

* **Ambiente**: luz, escuridão, clima. Isso também pode incluir coisas como o solo em que as pessoas estão operando, as superfícies que estão tentando escalar e assim por diante.
* **Atitude:** Situações sociais podem ser afetadas pela atitude do personagem não-jogador, a situação geral e o relacionamento existente com os personagens jogadores.
* **Distrações:** Os personagens podem estar tentando dirigir e atirar ao mesmo tempo, ou lutar enquanto sustentam um feitiço, e o esforço de fazer várias coisas os torna menos eficazes realizando pelo menos uma delas, então eles sofrem uma penalidade devido à distração.

**Efeitos de Amps:** O texto em um Amp notará se ele pode afetar o resultado de um Teste, como permitir o relançamento dos dados que falharam em acertar ou reduzir o número de dados opostos rolados, negando sucessos, adicionando pontos a dados (isto é, fazer o lançamento se tornar um número mais alto) e assim por diante. Certifique-se de aplicar um efeito relevante antes de comparar sucessos com os dados oponentes. Apenas um Amp pode afetar o resultado de um teste; se dois ou mais puderem ser aplicados ao Teste, você deve escolher um efeito para aplicar. Veja Amplificações.

**Dados Opostos**: Em alguns casos, os dados opostos são determinados fazendo pilhas de dados de um jogador oponente. Por exemplo, se um personagem não-jogador estiver sendo atacado, ele fará um teste defensivo de Agilidade + Lógica, assim como um personagem jogador.

Em outras circunstâncias, não haverá uma pilha de dados oposta de outra pessoa (como quando um personagem do jogador está tentando escalar uma parede). Nesses casos, o número de dados opostos que são lançados depende da dificuldade da ação:

* **Muito fácil**: 4 dados
* **Fácil**: 6 dados
* **Média**: 8 dados
* **Difícil**: 10 dados
* **Muito difícil**: 12 dados

Circunstâncias diferentes geralmente ditam um certo nível de dificuldade. Por exemplo, um maglock em uma porta dos fundos de uma loja pequena provavelmente cairia na dificuldade Muito Fácil (rolar apenas 4 dados contra a pilha de dados do jogador), mas um maglock em uma Zona Zero de Mitsuhama ultra-segura certamente será muito difícil (12 dados). Se a dificuldade não for facilmente aparente ou houver muita deliberação sobre a dificuldade, o mestre nunca pode errar com a dificuldade Média.

### **Testes de Atributo**

Existem dois tipos de ocasiões em que você pode excluir dados de perícia de um Teste e apenas rolar dados de Atributo.

**Sem** **treino**: Se você quiser tentar uma ação específica, mas não for treinado nessa ação - ou seja, a perícia apropriada não está em sua ficha de personagem - então determine qual é o Atributo vinculado para a perícia ausente (ver Lista de Perícias), e então use os dados desse Atributo para o Teste. Em algumas circunstâncias limitadas, como ações baseadas em magia, ações não treinadas não podem ser realizadas. Se uma perícia não pode ser usada sem treinamento, isso é anotado na lista de perícias.

**Testes apenas de atributo**: alguns testes se aplicam apenas a um atributo específico e não precisam de uma habilidade relacionada. Nesses casos, adicione dois Atributos juntos ou adicione um Atributo a si mesmo. Por exemplo, levantar um objeto pesado exigiria um Teste de Força + Força; pegar um objeto arremessado exigiria Agilidade + Agilidade; resistir à tortura, Vontade + Força; lembrar um detalhe específico, Lógica + Lógica; julgar as intenções de alguém, Carisma + Carisma; e assim por diante. Um dos testes mais comuns dessa natureza é a Percepção, que é Lógica + Vontade; para mais informações sobre Percepção, veja abaixo. Os efeitos de Amps aplicam-se a testes apenas de atributo quando apropriado.

### **Percepção**

Conforme observado acima, os Testes de Percepção são feitos com Lógica + Vontade. Quando um personagem está olhando para objetos inanimados, o teste do oponente é baseado na ideia do mestre sobre a dificuldade do teste, de acordo com a lista de Dados Opostos na página anterior. Se o personagem for bem-sucedido em tal Teste de Percepção, ao invés de simplesmente dizer ao personagem o que ele vê, você tem a chance de detalhar o que ele descobriu. Se um personagem está tentando ver um ser sapiente que pode estar tentando passar furtivamente por ele, o Teste de Percepção geralmente será combatido por Furtividade + Agilidade de o que quer que seja que o personagem está tentando ver.

### **Sorte**

Quando você precisa de um impulso em um teste, pode usar a Sorte de duas maneiras. Primeiro, você pode anunciar que está gastando Sorte antes de fazer um teste; ao rolar os dados, você adiciona um dado extra à jogada e conta quatros, cincos e seis como acertos, em vez de apenas cinco e seis. Em segundo lugar, depois de rolar os dados, você pode gastar um ponto de Sorte para rolar novamente todos os dados que não eram cincos e seis. Ao gastar Sorte dessa forma, você ainda conta apenas cinco e seis como acertos. Se você quer o benefício de ter quatros sucessos, planeje com antecedência! Você pode gastar um número de pontos de Sorte em uma única sessão de jogo igual à sua Sorte total. Depois de gastá-los todos, você pode usar a Sorte apenas na próxima sessão.

### **Testes de Trabalho em Equipe**

Uma boa execução das sombras requer trabalho em equipe e, às vezes, isso significa contribuir como uma equipe para realizar uma única tarefa. Quando apropriado e sensato, os jogadores podem ajudar uns aos outros em um Teste, fazendo um Teste de Trabalho em Equipe. Fazer os testes de assistência não requer nenhuma mudança em quem é a vez; os jogadores podem fazer uma jogada de assistência mesmo quando não é seu turno, mas o líder deve fazer uma jogada durante seu turno. Para auxiliar, os jogadores escolhem um líder que fará a rolagem principal de um Teste. Os outros jogadores fazem o Teste de perícia apropriado. Quaisquer sucessos que eles tiverem tornam-se dados adicionais para o jogador que assume a liderança no Teste, até um máximo do nível de perícia do líder (ou o mais alto dos dois Atributos, se for um Teste apenas de Atributo).

Certas circunstâncias não são apropriadas para assistência. Conjuração, feitiçaria e a maioria dos testes de combate não podem usar Testes de Trabalho em Equipe. Mestres e jogadores devem usar seu julgamento para decidir quando outros Testes de Trabalho em Equipe serão apropriados ou não. Geralmente, os personagens precisam estar no mesmo lugar e ser capazes de funcionar de uma maneira útil (o que significa que eles estão, você sabe, conscientes e móveis) no mínimo.