Herma-Mora

## **Sumário**

**Hermaeus Mora** é o Príncipe Daédrico do Conhecimento (principalmente o proibido) e da Memória, cuja esfera abrange a observação das marés e das forças do Destino, as profundezas ocultas do vasto oceano que é o domínio do Tempo, normalmente associado ao Deus-Dragão Akatosh. Hermaeus Mora afirma ser um dos mais antigos Príncipes Daédricos existentes, tendo surgido de ideias e esquemas descartados usados ​​por Magnus durante a criação do Plano Mortal. Ele domina o Plano de Apocrypha, uma biblioteca antiga e terrível de tamanho e escopo infinitos, em que todo conhecimento proibido e secreto do passado e do futuro é acumulado e contido.

Ao contrário dos outros Senhores de Oblivion, Hermaeus Mora não aparece de forma humanoide, manifestando-se apenas como uma massa grotesca e disforme de apêndices, tentáculos, olhos ciclópicos e mandíbulas abertas que trazem insanidade para aqueles que olham sua forma. Embora não seja inerentemente malévolo como outros de sua espécie, a natureza de Hermaeus Mora como uma entidade horrenda e hedionda e incompreensível de pura loucura o coloca entre os Príncipes Daédricos mais malignos e menos favorecidos em toda Tamriel, com culturas em todo o continente vendo-o como temido e pavoroso. A única exceção são os Homens do Norte, de Skyrim, que o conhecem como **Herma-Mora**, o Homem da Floresta, que não adora exatamente o Demônio do Conhecimento, mas o vê como um deus testador que deve ser vencido através da batalha.

## **Poderes e Habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Super mente*

A mente dos servos de Herma-Mora é muito superior a uma mente comum, processando informação numa velocidade impressionante e sendo muito inteligentes e com grande capacidade mental, e um estilo marcial único, talvez até mesmo se igualando aos filhos de Atena. Aprendem qualquer coisa com muita facilidade e são capazes de ler numa velocidade hedionda, em qualquer língua, além de terem pré-disposição a aprender tudo.

* *Senhor da Enganação*

Como era de se esperar, possui a lábia mais persuasiva do Instituto, sendo capazes de fazer as melhores mentiras parecerem reais como o Sol, ou convencer pessoas a fazer as coisas mais absurdas, a desistir, a atuar contra a sua própria pessoa ou moral, entre diversos outros, embora a efetividade dessa habilidade dependa do seu nível de treinamento, da inteligência do seu oponente, entre outros. Analogamente, é um mentiroso nato, e portanto pode facilmente detectar outros. Consegue diferenciar mentiras e tramas diante de você como se fossem fumaça, e é extremamente difícil lhe enganar - já na beira do impossível. Um pouco de atenção e nada passa por você.

* *Anti-Divindade*

A palavra "daedra" significa, na tradução literal, "não os nossos ancestrais"; "não os nossos deuses". Todos os Príncipes Daédricos têm, por excelência, vantagem contra qualquer outra divindade quando em combate, e assim também funcionará com seus devotos. Eles têm, portanto, grande vantagem combatendo coisas relacionadas aos deuses de maneira mais direta, como ao combater semideuses ao usar seus poderes.

**Nível 2 - Interno**

* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente à efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

* *Psicologia elevada*

Um servo de Herma-Mora consegue ler e valiar a psicologia das pessoas perto de si, podendo adivinhar intenções, prever alguns movimentos por pura dedução lógica, o que pode lhe permitir desviar, reagir, entre outros.

* *Autor maravilhoso*

Suas habilidades na escrita são elevadíssimas, difíceis de se comparar perante os demais usuários deste ofício. Pode criar textos com enorme facilidade, se aproveitando ao máximo de tintas e papéis para a síntese de grimórios e pergaminhos mágicos, entre outros.

**Nível 3 - Sênior**

* *Afinidade acadêmica*

Todas as coisas que podem ser aprendidas e/ou desenvolvidas por vias empíricas, por experimentação e estudo acadêmico, estão dentro do especto do seu patrono, e você têm aptidão para com a Tecnologia e a Alquimia.

* *Tranca psíquica*

A mente de um devoto de Herma-Mora é treinada contra penetração externa. Influenciar, controlar ou mesmo ler a sua mente prova-se extremamente difícil em detrimento dos demais alunos.

* *Raiva do ignorante*

Sempre que você estiver perante algo que não sabe, que desconhece, entrará inevitavelmente em um estado interno de fúria incontrolável. Evitar que essa fúria passe para fora exige enorme determinação, mas extingui-la totalmente é impossível. Essa raiva diminui em muito os seus poderes de resistência até que você aprenda a coisa que a despertou mas, para além disso, te dá enormes vantagens em um eventual combate contra quem quer que seja que possua esse conhecimento que você não possui.

**Nível 4 - Veterano**

* *Código dos sábios*

Hermaeus Mora era tido como um das mais sábios deuses do universo. Não diferente dele, você possui uma sabedoria eterna, com uma alta compreensão do que é, verdadeiramente, o ser humano. É, desta forma, incapaz de fazer escolhas erradas, ou de julgar uma opção de maneira enganada, o que o torna virtualmente imune a trapaças, enganações, manipulações psicológicas, ilusões e afins.

* *Ampliação geométrica*

Para cada item que você tem, você recebe um multiplicador de poder. Conforme você vai acumulando itens mágicos e lendários, seu poder vai aumentando gradativamente.

* *Apêndices místicos*

Como seu patrono, você finalmente desenvolve os misteriosos e monstruosos tentáculos de Herma-Mora, que ficam contidos em seu corpo até que você os resolva usar. São passível de extensão, podendo ser grandemente esticados, e se regeneram caso cortados. Além disso, a partir daqui, seu sangue passa a ser um ácido poderoso.

**Nível 5 - Herói**

* *Enciclopédia*

O aluno conhece muito bem os mais variados tipos de monstros e criaturas míticas, suas características, habitat, comidas favoritas e tudo o mais - coisas adquiridas nas prateleiras da biblioteca sempre muito frequentada do chalé. Saberá tudo sobre tudo que se há pode aprender através de registros comuns, como os deuses e os monstros, conhecendo fraquezas e forças dos mesmos. Pode pedir ao narrador pistas sobre como derrotar qualquer criatura que venha a enfrentar (essa parte, no entanto, não se aplica a outros semideuses, divindades e monstros lendários).

* *Repetição didática*

A partir daqui, todos os seus ataques serão duplicados. Isto é, um soco tem a força de dois, um corte com a lâmina funciona como dois, e assim por diante.

* *Olhos do Mundo*

Uma habilidade, o usuário desse poder possui uma visão absoluta. Pode ver a tudo e todos, precisando apenas de olhos para tal. Pode ver através dos olhos de um cachorro, de um quadro, de outra pessoa, de uma foto, de uma imagem na televisão, de um cartas, tanto faz. Essa visão é, também *visão verdadeira*, sendo virtualmente impossível de se enganar.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Telecinese*

Consegues levitar qualquer tipo de objeto e mesmo pessoa com a força de sua mente, numa proporção absurda. Poderá mover até mesmo astros de pequeno porte caso se esforce bastante.

* *Criocinese*

É um poder elemental e cinético, que consiste na capacidade de manipular e invocar gelo de forma livre. O usuário de tal habilidade é capaz de moldar o gelo, a seu bel prazer utilizando a mesma para qualquer fim que deseje.

* *Telepatia*

Atinge um nível de atividade mental tão alto que, de início, a habilidade atuará como uma passiva: você vai ler a mente de todos ao seu redor insistidamente, sem controle. Tal interação poderá exaurir facilmente a mente de um novato. No entanto, com treinamento, o meio-sangue poderá decidir quando invadir a mente de alguém, assim podendo ler, retirar informações, causar dor, tortura, entre outros.

* *Atmocinese*

O indivíduo tem poder sobre o tempo atmosférico e suas variações, podendo trazer tempestades em um instante, abaixar a temperatura do ambiente, convocar raios, entre outros, numa velocidade impressionante.

* *Campo de força*

É capaz de fazer um campo de força pessoal e esférico, que te cobre em 180º. Este possui uma grande resistência, dependendo principalmente da quantidade de esforço colocada na projeção do escudo.

**Nível 2 - Interno**

* *Teletransporte*

Nesse nível, com tal avanço mental, você pode teletransportar, a si e a seus aliados, para outro local, desde que esse esteja visível aos seus olhos, ou que você tenha uma imagem clara do mesmo, mentalmente ou por meio de uma foto.

* *Animar Objetos*

Pode animar objetos, que passarão a se mover por conta própria, tendo uma consciência própria, com vontade e desejos próprios. O usuário pode exercer controle sobre os objetos mas, como regra padrão, eles agirão por conta e arbítrio próprios, sendo exaustivo controlá-los.

* *Concessão sábia*

Pode dar qualquer uma - e repito, qualquer uma, seja de parentesco, devoção ou árvore de habilidade - das suas habilidades para um aliado, e esta ficará com ele por três turnos.

* *Umbracinese*

Usuários dessa habilidade podem controlar e influenciar as sombras e a escuridão ao seu bel prazer. Poderão cobrir uma área de trinta metros quadrados com uma grande massa de sombras e prender todos que estiverem nelas. Também poderá usar as sombras para os mais diversos fins, podendo fazer praticamente tudo com elas, como construtos, armas, etc.

* *Invisibilidade*

Esses indivíduos são capazes de ficar completamente invisíveis, fugindo por completo à visão de seus adversários.

**Nível 3 - Sênior**

* *Golpe telepático*

O devoto coloca enormes quantidades de informação dentro da mente do oponente, deixando-o temporariamente louco com o choque psicológico. Após passar o efeito, as informações implantadas na mente do inimigo são esquecidas pelo mesmo. [Dura dois turnos]

* *Bloqueio psíquico*

Você bloqueia a área do cérebro de seu oponente que se relaciona com o uso e a existência dos poderes dos semideuses. Isso os impedirá de utilizar suas habilidades por um determinado tempo. [Dura dois turnos]

* *Rajada psiônica*

É a capacidade de projetar rajadas de força psiônica que afetem a mente da vítima sem efeitos físicos, causando uma tortura mental ou perda de memória recente. São lançadas pelas mãos e exige concentração.

* *Projeção astral*

Ao se concentrar, consegue fazer sua alma "saltar" de seu corpo, este que perde completamente o apoio instantaneamente e "desmonta". Sua alma pode andar livremente por ai, tendo capacidades semelhares as de um fantasma, com as exceções de não poder influenciar o plano físico e nem fazer possessões. Ainda pode usar poderes mentais e espirituais e sua velocidade de voo é bem próxima a velocidade de um filho de Hermes, proporcionalmente.

* *Manipulação espacial*

Esses devotos têm o poder de controlar o tecido do espaço-tempo para criar portais. Isso permite que ele mande pessoas ou coisas para locais extremamente longínquos, ou diminua a distância entre dois pontos. Pode também controlar algumas dimensões espaciais superiores, por exemplo, implicando que uma reta não é a menor distância entre dois pontos. Pode aumentar consideravelmente o tamanho de coisas, enquanto visualmente elas parecem naturais.

**Nível 4 - Veterano**

* *Invocação: Buscador*

Pode invocar um Buscador para lutar em batalha por você, lhe defendendo e atacando sob o seu comando, que permanecerá até o final do confronto.

* *Bala futurística*

Ao fazer um movimento em formato de arma com o dedo, você atira um projétil de energia temporal, drenada da Quarta Dimensão. Nada acontece. O projétil então atinge o oponente dois turnos depois, com ele desprevenido.

* *Manipulação da verdade*

Você consegue controlar o que é a verdade na região onde você se encontra. Por exemplo, se você quiser que 2 + 2 = 8 seja verdade, assim será. É uma variação de uma manipulação da realidade, mas está limitada a frases e constatações que possam atender à relação de verdade-mentira. Consultar um ADM para melhores explicações e maiores limitações.

* *Invocação: Demônio*

Das profundezas do Tártaro, pode invocar um poderoso demônio, de tipo à escolha, que vai ajudá-lo em combate por três turnos antes de finalmente retornar ao Mundo dos Sonhos.

* *Intangibilidade dimensional*

Você poderá se tornar intangível, mas é um tipo especifico e peculiar de intangibilidade, intangibilidade dimensional. Basicamente, você terá capacidade mandar partes especificas do corpo (ou ele todo) para a sua dimensão particular (a qual apenas você tem acesso), contudo, a imagem deles ainda estará nesta dimensão. Será muito útil contra ataques em todos os 3 planos, pois a parte do corpo que seu oponente quer acertar (independente do plano), não estará nessa dimensão e o único jeito de lhe acertar é com ataques interdimensionais e ainda sim, de muito alto nível, pois a sua dimensão é especificamente sua.

* + Obs.: Você não é intangível, você se torna, ou seja, em caso de um ataque despercebido e surpresa, você ainda sim será afetado.
	+ Obs².: Para poder atacar seus oponentes com seu corpo, obviamente terá de deixar a parte do corpo que esta usando nesta dimensão, o que pode lhe deixar vulnerável.

**Nível 5 - Herói**

* *Manipulação psíquica*

Um seguidor de Herma-Mora é obrigado a ter sua mente em um estado muito mais evoluído do que os demais meio-sangues, e sua aptidão com essa habilidade não é vencida por nenhum outro. Isso dá ao indivíduo o poder de manipular a mente em todos os seus níveis. Tem a capacidade de tornar os outros inconscientes, suprimir suas memórias e negar o uso de habilidades, aumentar / diminuir a capacidade mental, modificar as mentes para ser agradável, controlar pensamentos, sensações de influência para induzir percepção alterada, causar/curar distúrbios mentais, criar/penetrar barreiras mentais, etc. Tem a capacidade de usar sua mente para tudo, desde empurrar objetos com um pouco de esforço até matar uma pessoa com um pensamento. Controla o próprio conceito de mente e do plano mental, sendo praticamente absoluto. Todo e qualquer poder psíquico, sem exceção, pode ser utilizado pelo usuário dessa habilidade.

* *Parola*

Você poderá exigir uma negociação, uma conversa, com o seu inimigo. Ele é obrigado a te escutar e a estabelecer uma conversa pacífica com você, mas nenhum dos lados tem permissão de atacar durante a duração da parola. Nada aqui é garantido, apenas a conversa.

* *Jardineiro de Homens*

Essa passiva permite que você sugue todo o conhecimento de alguma pessoa para dentro de si próprio, adquirindo todas as perícias e todos os segredos da dita pessoa, deixando apenas uma casca vazia e morta no lugar. É bem similar ao *Fulcro do Conhecimento* dos Filhos de Fântaso e dos servos de Vaermina, entretanto, para que funcione, um acordo deve ser firmado, e a pessoa deve abrir mão do conhecimento de bom grado.