Krumzim

**Krumzim** est la plus grande ville, et la capitale, du Royaume du Balldor.

Le nom de cette ville est un hommage d'un des plus grands héros de l'exode et fondateur des

Du fait de sa situation sur une presqu'île et au cœur d'une immense montagne, la ville est réputée être un bastion imprenable.

La construction de la cité démarra quelques jours après l'apparition de la montagne en 32 après G.T.

La cité a de multiples inspirations en raison des cultures et provenance différentes des balldoriens. Ainsi, chaque quartier a une âme et une ambiance qui lui est propre.

Bien évidemment, le style classique nain est particulièrement bien représenté et est utilisé pour les quartiers communs et neutres.

## I. **Géographie**

La cité de **Krumzim** se situe sur la presqu'île du Balldor, sur une pointe du continent. C'est un endroit atypique pour des nains car la montagne est à **95% entourée d'eau.** L'avantage est cependant évident : cela crée une énorme défense naturelle.

La montagne dispose de plusieurs sources d'eau douces alimentées par les glaciers des sommets ainsi que par les pluies et tombées de neige dont les eaux s'infiltrent dans la roche.

La ville s'est étendue, en intérieur dans toutes les ramifications de la montagne, mais également en extérieur sur ses flans.

Les restes du volcan originel garde l'entrée de la principale baie de la presqu'île.

Au pied des montagnes, le climat a favorisé l'apparition d'une forêt de sapin très dense. Ce qui crée là encore une barrière naturelle. Il est en effet difficile de s'y frayer un chemin hors des chemins principaux.

La presqu'île est reliée au continent par une bande de terre au sud et par un pont à l'ouest. Sur le continent, se trouvent de grandes plaines propices à des élevages ainsi qu'à des cultures. En effet, le sol est très fertile et facile à irriguer.

## II. **Risques naturels**

Les risques naturels sont très présents. Les plus fréquents sont les éboulements dus aux effritements de la roche. Mais la maçonnerie naine permet de consolider la montagne.

Par ailleurs, sur le continent, le risque est celui des inondations. Ce risque est cependant très peu fréquemment réalisé.

Le plus dangereux, et qui pourrait potentiellement selon son importance détruire la cité est celui du volcan. Les experts estiment cependant que si le risque d'une éruption est tout à fait négligeable, celui d'une éruption susceptible de détruire la cité l'est encore plus. Quant aux éruptions plus modestes, elles ne gêneraient pas la cité en premier lieu mais pourraient atteindre les populations indirectement en ayant des conséquences sur l'air ou les réseaux d'eau en les rendant non potables.

## III. **Organisation de la cité**

### A. **Les quartiers**

La cité est répartie en plusieurs quartiers. A première vue, ce sont des quartiers que l'on peut qualifier de quartiers à thèmes sur les différentes disciplines. C'est à dire que vous allez retrouver un quartier des mineurs, des artisans ou encore des ingénieurs et bien d'autres. Ces quartiers sont régis par des guildes. La seule exception est le quartier des artisans où ce mélange les différents clans.

Liste des différents quartiers.

* Le Quartier des Artisans
* Le Quartier des commerçant
* Le Quartier des Forgerons
* Le Quartier des Mineurs
* Le Quartier des Ingénieurs
* Le Quartier des Récoltes
* Le Quartier des Mages
* Le Quartier des Bûcherons
* Le Quartier des Bâtisseurs

#### Les guildes

Les guildes sont au cœur de l'organisation de la cité c'est elles qui régissent la vie des quartiers.

Voici une liste des Guildes exhaustive elle seront détailler dans un autre document.

* La Guilde des Artisans ( regroupe : les orfèvres, menuisier,tailleurs, bottier, brasseurs)
* La Guilde des Commerçant ( regroupe les affaires de toutes les guildes)
* La Guilde des Forgerons (armure, armes et ferronnerie)
* La Guilde des Mineurs (mineurs et géologues
* La Guilde des Ingénieurs ( machinistes, inventeurs, scientifiques)
* La Guilde des Récoltes ( paysans,éleveur, boucher, boulanger,maraicher)
* La Guilde des Mages
* La Guilde des Bûcherons ( bûcheron, ébéniste)
* La Guilde des Bâtisseurs ( architecte, maçon, charpentier,tailleur de pierre)
* Les guildes des classes ( guildes militaire différent corps d'armé)
* La guilde des explorateur (explorateur, archéologues, cartographes)

#### Les lieux communs

les lieux communs sont des lieux neutres qui ne sont pas sous la gestion des guildes amis sous la gestion du Roi et de ses Thanes.

Nous avons comme lieux :

* La grande place du marchés lieu ou tout le monde peut avoir une place en faisant la demande au près du bureau du Thane et Intendant de la cité.
* Les différents temples
* Les places
* Le Quartier Militaire
* Le Palais
* Le Quartier des ambassades
* Les différents quartier d'habitation.
* L'arène.
* Le tombeau (cimetière)
* Les Universités
* Le tribunal
* Le musée
* La salle des Valeureux.

## Les richesses Naturels

La montagne est riches en minéraux et de pierres précieuse.

En minéraux, il y a une énorme abondance de fer, de charbon, et surtout de mithril noir qui résulte de la fusion entre le fer et l'obsidienne provoquer par la lave ors de la création de la montagne.

La montagne est très riches en matière première andésite roche,argile, diorite et bien d'autres cela permet une diversité dans les construction de la cité.

En ce qui concerne les pierres précieuse on retrouve une grosse quantité de gisement de diamant, de rubis (redstone), un peu d'émeraude. L'or ce trouve en abondance.

Les forêts de sapins apportent une abondance de matériaux pour toute construction, armes ou encore mobilier.

L'eau qui ce trouve très facilement dans la montagne.

Des terres très fertiles sur le continent.

Et bien sur un volcans qui permet d'exploiter à plein potentiel la lave qui y est produite et d'exploiter l'energie qu'il en émane.

## Les mines

Les mines sont les infrastructures le plus complexes de la cité car elles parcoure de longues galerie en logeur mais aussi en profondeur permettant des récoltes de minerais très efficaces et elles sont faites de sorte à assurer un sécurité pour tout les travailleurs.

## Les Cultures souterraines

La vie recluse a obliger le peuple à s'adapter au contrainte souterraine et des complexe de serre souterraine ont étés mise en place pour pouvoir cultiver du blé sous terre et autre légumes, mais aussi grâce à l'exploitation de la magie des rune, il y a eu la possibilité de faire des élevage souterrains en récréant de la lumière naturel.