Overview

SOURCE: https://namu.wiki/w/케로로%20팡팡

일반적인 TPS나 FPS 장르의 게임처럼 총을 사용해 적을 처치하는 게임이지만, 이 게임에 등장하는 캐릭터들이 귀여운 SD캐릭터이며 저연령층을 대상으로 했다보니 낮은 폭력성을 보이는 대신 아기자기한 면을 늘렸다. 이렇다 보니 버블파이터와 더블어 폭력성 면에선 어느정도 자유롭다.

기본적인 시점은 3인칭이며 시점 변경을 통해 캐릭터의 뒤통수에서 보는 간접 1인칭 시점으로 바뀐다. 저격총은 시점 변경 사용시 완전한 1인칭 시점이 된다.

히트스캔 공격이 존재하지 않아 저격총에도 탄속이 있다. 헤드샷이 없고(애초에 캐릭터들 머리가 너무 커서), 피격 데미지가 일정 범위 안에서 랜덤으로 산출되었다(단, 치명타율에 영향을 주는 스탯은 존재했다). 통상적인 비행능력/극적인 이동기는 없었기 때문에 게임 전반은 뚜벅이 백병전 양상이었다. 지상엄폐물이 꽤 많았고, 개활지는 드문드문 존재했다. 그러나 대부분의 맵이 천장이 뚫려 있었으며, 하늘을 가리는 엄폐물은 거의 없었으므로 곡사포의 존재감이 상당했다.

무기는 주무기-보조무기-기타무기가 존재했다. 주무기로는 직사와 곡사가 모두 가능하며, 피격 시 1초간 경직을 부여하는 대신 1초 가량의 발사후딜이 있는 바주카포와, 선후딜이 거의 없지만 1인칭 정조준모드로만 제대로 발사할 수 있으며 정조준 시 이동속도가 매우 느려지는 저격총이 존재했다. 저격총이 바주카포보다는 단발 피해량과 연사력이 모두 높았다(저격총 재장전 2.5~3.5초, 바주카 재장전 3.5~).가장 높은 DPS를 지녔지만 사격 도중 이동 불가 제약+지상엄폐물이 많은 게임 특성상, PVP에서는 버려진 기관총도 존재했다. 그러나 PVE(협동전)에서는 DPS가 높은 기관총이 필수무기로 여겨졌다.

바주카와 저격총 간의 밸런스는 나름 합리적이었다. 지상에는 엄폐물이 많지만 하늘은 거의 다 뚫려 있어 바주카가 중장거리 저격수의 역할을 담당했고, 이에 맞춰 저격총은 사실상 돌격 무기로 사용되었다(실제로 DPS는 저격총이 더 뛰어나기 때문이고, 천장엄폐물/시각은폐물이 거의없어서 저격총을 들고 대기조준을 하면 바주카포에 아주 쉽게 노출된다.). 즉, 이 게임의 저격총은 말이 저격총이지 전부 전진스나였다.주무기-보조무기-기타무기 간의 교체 쿨타임이 없었기 때문에, 숙련된 저격총 사용자들은 1인칭 조준 시점에서 일단은 보조무기로 사격하다가 주무기(저격총)로 재빨리 교체하여 발사하고 다시 보조무기로 바꾸는 식으로 저격총의 재장전 시간과 이속 디버프를 모두 무시하며 교전할 수 있었다. 타 무기의 1인칭 시점에서 저격총으로 무기교체를 할 경우, 저격총 고유의 조준화면이 나타나며 조준점이 직전에서 8~7시방향으로 약간 이동되므로 이 에임법에 대한 숙련이 반드시 필요했다(반대로 저격총에서 타 무기로 교체할 시 조준점이 2~3시 방향으로 약간 이동되었다). 저격총과 바주카포가 개활지에서 1대1 백병전을 펼치면 대부분의 경우 바주카포가 일방적으로 터져나가지만, 저격총이 벽에 몰리거나 무빙을 잘못할 경우 바주카의 근접 점프 각폭(점프하여 높이 차이를 낸 뒤 땅바닥을 조준하고 직사)이나 근접곡사(가능은 한데, 타이밍 맞추기가 매우 어렵고 최소사거리가 존재하였음)에 명중당해 상성을 극복할 수도 있었다.

보조무기는 권총, 라이플, 샷건이 있었다. 연사력은 라이플>권총>>>>샷건 순이며, 라이플은 일반적으로 초당 6~9발 발사되었으며, 권총은 그보다 절반 정도였다. 단발 피해량은 권총이 라이플보다 1.5배정도 높은 수준으로, 결론적인 DPS는 라이플이 높았지만 권총에는 1초 스턴 확률(!!)이 존재했다. 확률은 10~25%정도로 기억된다. 샷건은 1~2초당 1회 발사였으나, 한번에 6~9발이 발사되었으며 모든 탄환이 한 대상에게 적중할 경우 저격총의 평균 피해량보다 약간 높은 피해량을 입혔다. 실전에서는 라이플과 샷건이 2:1정도로 분포하였으며, 예상과 달리 권총은 거의 쓰이지 않았다. 캐릭터들이 생각보다 빨라 도탄이 많고 확률적으로 1초 스턴이 터지기 전에 생사가 갈렸기 때문이다(윗 문단에서 설명한 저격스나에 의해, 숙련된 돌격병 간의 전면전은 거의 3~4초 내로 결판이 났다). 샷건은 적에게 밀착하여 쏘는 방식으로, 라이플은 약간의 거리를 두고 쏘는 방식으로 사용되었다.

기타무기로는 수류탄-지뢰-몽둥이가 있었으며, 실전에서는 수류탄이 압도적으로 많이 사용되었다. 수류탄은 피해량과 사거리는 짧지만 유용성이 높아 가장 많이 사용되었다. 특히 피해 범위 내에 일정 주기로 짧은 스턴 디버프를 가하는 등의 디버프 수류탄이 널리 사용되었다. 연막도 있었지만, 문제는 연막이 있거나 말거나 조준점에 적이 들어오면(또한 대상과 총구 사이의 일직선에 장애물이 없으면) 조준선이 붉게 변하는 시스템이 있었기 때문에 연막이 아무 쓸모가 없었다. 지뢰에도 다양한 디버프 기능이 있었고, 피해량은 수류탄보다 훨씬 높았으나 잘 사용되지 않았다. 당연하게도 적(설치자의 적)에게는 통상적으로 보이지 않았으며(지뢰를 드러내는 스킬이 있었음) 심지어 지뢰를 밟고 올라갈 수도 있었기 때문에(벽에 조준하고 지뢰를 설치하면 벽에 못처럼 지뢰가 박히며, 이 지뢰를 타고 올라갈 수 있다.) 나름의 유용성이 있었으나 설치 모션(캐릭터가 음흉한 표정을 지으며 2초간 두리번거린 뒤 지뢰를 땅바닥에 꽂는다.)이 너무 길고, 모든 탄환 및 피격판정(옆에 있는 지뢰가 터진다던가, 수류탄이 위에서 터진다던가...피아불문)에 한 발이라도 맞으면 격발하기 때문에 지뢰를 깔기 전에 죽거나, 깔다가 죽거나, 깔아봤자 의미가 없어서 사용되지 않았다. 몽둥이는 피해량은 높지 않았으나 일반적으로 5~6대를 맞으면 사망했고, 연타 시스템이었고, 1타 이후 2타부터는 선후딜이 꽤 있으나 이에 대한 보상으로 피격시 격투게임의 그것과 같은 경직이 있었다. 이 경직이 몽둥이의 공격속도보다 길어서, 이론상 1대1 상황에서는 몽둥이에 한 번 맞는 즉시 승패가 갈렸다. 그러나 접근하기 전에 죽거나, 다른 적군에게 무방비로 노출되어 먼저 죽을 위험이 아주 컸고, 똑같이 접근할 작정으로 사용한다면 샷건+저격총 조합으로 훨씬 빠르게 상대를 보내버릴 수 있었기 때문에 이 역시 사용되지 않았다. 그러나 간혹, 바주카가 저격총과의 백병전에서 저항하기 위해 몽둥이를 드는 경우가 있었다.

일반적으로 역할군은 포병(바주카 고정)과 돌격 및 암살병(저격총 고정) 두 종류로만 나뉘었다. 보조무기 선택은 개인차가 있었다. 에임 실력과 피지컬이 높은 FPS 유저들은 손맛과 멋을 좇아 저격총을 들고 뛰어나가는 경우가 대부분이었으므로 랭크가 높아질수록 저격병의 비율이 높아졌다(물론 포병이 모자라는 수준은 절대 아니었다).

무리한 사업 확장 및, 과도한 빚 등으로 망해버린 구름 인터렉티브에서 투니랜드로 넘어오면서, 구름 서버에서 판매 무기가 대부분 누락 및 캐릭터 소모품 하향으로 인해, 클로즈 베타 테스트 부터 해온 올드비들에게는 그다지 좋은 반응을 얻지 못했다.

단순히 총으로만 적을 처치하는 것이 아닌, SP를 소비하여 특수한 스킬을 사용하는게 특징으로, 스킬은 캐릭터마다 다르다.

1차 스킬은 시전자 본인 또는 아군 전체에 버프를 걸어 보조 해주며, 100SP를 소비한다.[4] 2차 스킬은 적팀에게 디버프를 걸거나 행동에 제약을 걸어 전투를 보조해주는 스킬로 200SP를 소비한다.[5] 3차 스킬은 필살기로서 300SP를 소비하는 대신, 강력한 위력을 가진다.

점수 시스템은 무기나 스킬로 적을 확실하게 킬하면 1점을 얻으며 팀의 킬에 도움을 주면 도움 점수 0.5점을 얻는다. 예를 들어 케로로의 킹킹 케론파로 상대팀 한명에게 200의 대미지를 줬는데 직후 아군이 저격총으로 킹킹 케론파를 맞고 너덜 너덜해진 적을 사살하면 킹킹 케론파를 사용한 케로로 유저에게 도움 점수가 주어진다.

무기나 코스튬은 전부 기간제이기 때문에, 사실상 유저에게 확실하게 소유권으로 남는건 캐릭터 뿐임에도 현질하지 않으면 사용하지 못한다.[6]

무개념 유저부터 버그러, 핵유저가 아주 많았다.[7] 예를 들면 창버그가 있다. 게임을 창모드로 설정한 뒤 우주정거장 맵 끝 빨길 오브젝트에서 점프한 뒤 재빠르게 창 닫기 버튼을 연타하면 맵을 뚫고 살아남을 수 있었다. 심지어 배그나 오버워치 같은 게임과 다르게 핵을 잘 막지도 않았으며, 욕을 하던 말던 신경도 안 썼다.

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