recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Отдых

**Отдых** (англ. recreation) - дополнительный атрибут.

Показывает, насколько быстро ваш персонаж может перевести дух и залечить раны (см. таблицу «Физические параметры» ниже).

## Механика

### Активное действие

* Вы можете применять этот дополнительный атрибут в качестве действия в бою или вне боя.
* В таком случае действие «Отдых» является действием полного хода, то есть затрачивает весь ваш ход.
* Персонаж, потративший полный ход на то, чтобы перевести дух, восстанавливает количество Вын, равное его атрибуту Отдых.

### Пассивное действие

* Также этот дополнительный атрибут показывает сколько вы восстанавливаете ПЗ за день постельного режима.
* Чтобы восстановить ПЗ таким образом, на вас должны применить навык Первой помощи, либо применить нужные медикаменты, либо обратитесь к медику.
Засада

Персонаж получает бонус к атаке, если сумеет застать противника врасплох.

## Механика

Для того чтобы устроить засаду, именно подкрадывающийся персонаж должен начать бой.

* Для начала совершите проверку Скрытности против Внимания цели.
* При успехе ваш персонаж незамеченным подкрадывается достаточно близко к противнику, чтобы начать атаку.
* Далее вы атакуете - успешная проверка Скрытности даёт бонус +5 против всех противников, которые вас не заметили (механически, они защищаются как обычно).
* Бонус от механики конусов зрения применяется опционально. К примеру, вряд ли снайпер в 200 метрах от цели, будет получать бонус из-за того что цель не смотрит в его сторону.
* Этот бонус длится до конца первого раунда боя.
* Если одна из целей замечает персонажа, но не успевает предупредить остальных, бонус сохраняется против тех целей, которые персонажа не заметили.

По завершении атаки из засады все персонажи в зоне действий совершают проверку инициативы и далее действуют по ней. Первая атака (засада) проводится вне порядка инициативы.

### Защита от атаки из засады

Механически вы можете защищаться, даже если на вас напали неожиданно.
Дезориентация

Персонаж дезориентирован. У него кружится голова, перед глазами всё плывёт.

Отравление, горение, удушье... со всеми этими проблемами вашему персонажу придётся столкнуться во время боя. Они определённо доставляют неудобства, но сражаться не мешают. А вот дезориентация чрезвычайно опасна. В таком состоянии ваш персонаж - лёгкая добыча. Любой противник, который решит атаковать его, скорее всего, попадёт и, более того, наверняка нанесёт критическое ранение, поскольку персонаж не сможет уклониться. К счастью, после одного попадания (даже если оно не пробьёт броню) ваш персонаж придёт в себя.

## Механика

* Для того чтобы избежать дезориентации, пройдите проверку навыка Устойчивость со СЛ равной результату вражеской проверки.
* В этом состоянии он не может совершать каких-либо действий, а для того, чтобы попасть по нему, достаточно пройти проверку со СЛ 10.
* Если по персонажу попадают, пока он дезориентирован, он тут же приходит в себя.

Чтобы завершить этот эффект, персонаж должен пройти испытание Устойчивости. Это действие занимает полный ход.
Сопротивление

Некоторые существа имеют сопротивление или невосприимчивость к определённым эффектам. Это может быть потому, что они адаптировались из-за среды обитания, мутаций или чего-либо другого.

## Механика

* Если цель невосприимчива к определённой силе, то сила никоим образом не воздействует на неё.
* Если цель имеет сопротивление силе, то получает половинный урон от неё.
* Если цель имеет сопротивление силе, то получает бонус + 2 к проверкам против неё.
Бронежилет «Гжель»

**Бронежилет «Гжель»** — облегченный бронежилет.

## Описание

Штурмовой бронежилет «Гжель» предназначен для штурмовых подразделений МВД и других силовых ведомств. Специальный вариант бронежилета «Гжель-К» снабжен керамическими бронепанелями на основе корунда 5-го класса защиты.

## Механика

Таблица «Эффекты»

Таблица «Характеристики предмета»
Телосложение

**Телосложение** (англ. Body type) - основной атрибут.

Нужен для всего, что требует физической силы (например, борьба и переноска тяжестей) или выносливости (например, сопротивление болезни или усталости).

## Дополнительный урон в ближнем бою

Чем сильнее боец, тем больнее он бьёт.

* Когда ваш персонаж атакует в ближнем бою или метает оружие, добавьте к урону бонус, зависящий от Телосложения (см. таблицу «Дополнительный урон в ближнем бою» ниже).
* В значении Удара рукой/ногой этот бонусный урон уже учтён.

Таблица «Дополнительный урон в ближнем бою»
 3-4
 5-6
 7-8
 9-10
 11-12
 13
Место попадания

После проведения атаки определите, в какую часть тела противника ваш персонаж нанёс удар.

* Если вы не целились в определённую часть тела, совершите бросок по таблицам урона по частям тела для гуманоидов или для мутантов.
* Целиться в определённую часть тела тяжелее, но иногда это того стоит. У каждой части тела есть штраф на попадание и модификатор урона.
* После снижения урона за броню умножьте оставшийся урон на модификатор урона зоны попадания.

## Урон по частям тела (для мутантов)

У мутантов, чьё строение тела отличается от человеческого, другая таблица урона. Сражаясь с не гуманоидным мутантов, совершите бросок по таблице урон по частям тела (для чудовищ).

## Урон по области (несколько частей тела)

Некоторые виды атак (например, взрывчатые вещества, ловушки и некоторые аномалии) наносят урон по нескольким частям тела одновременно. Такие атаки могут поражать всё тело, нанося урон каждой части тела в отдельности. В этом случае подсчитывайте полный урон для каждой части тела отдельно.
Аномалия «Электра»

### Места появления

Появляется в местах где когда-то было электричество. Например, под линиями электропередач.

**«Электра»** — опасная аномалия, поражает цели мощным электрическим разрядом.

## Описание

Аномалия легко различима в любое время суток: днём её можно опознать по голубым вспышкам, а ночью — с помощью детектора или броском металлического предмета (при броске, аномалия переходит в активированное состояние), также ночью можно услышать по характерным звукам и свечению. Данное аномальное образование, обычно имеет размер около 10 метров в диаметре. В спокойном состоянии постоянно накапливает в себе мощный заряд статического электричества. Потревоженная аномалия взрывается десятком мини-молний, причём поражение током для любого живого существа почти всегда смертельно.

## Механика

* Аномалия имеет диаметр 5 метров.
* Когда любое существо или металлический объект попадает в зону действия аномалии, она взрывается мощным электрическим зарядом во все стороны и наносит 6d10 (30) электрического урона в своём радиусе, этот урон блокируется электрозащитой.
* После чего деактивируется, уходя на «перезарядку» в 6 секунд (2 раунда) и накапливает новый заряд. Пока аномалия деактивирована, сквозь неё можно пробежать, главное успеть до того как она наберёт новый заряд.

## Артефакты

В данной аномалии встречаются артефакты электрической природы.
Механика действий под водой

Сражаться под водой можно, но очень сложно.

## Механика

* При использовании оружия ближнего боя под водой скорость атаки снижается до 1. То есть дополнительным действием атаковать вы не можете вообще.
* Также, сражаясь в воде, персонаж получает штраф -2 к атаке, блокированию и парированию.
* Штраф -3 к Вниманию.
* Находясь под водой, для уклонения и изменения позиции придётся использовать Атлетику.
* Метательное оружие (за исключением копья) под водой не действует.
* Дальность стрельбы с арбалетов, луков и подобного оружия снижена вчетверо, а наносимый урон снижен вдвое, не говоря уже о штрафе -2 к атаке.
* Почти всё огнестрельное оружие не будет стрелять под водой из-за намокания пороха, а также может заклинить или вовсе сломаться.

### Изменение позиции в воде

При изменении позиции в воде персонаж может передвигаться по трём осям в пространстве, но при этом на расстояние в половину его параметра Прж.
Парализованный

Персонаж совсем ничего не может сделать, но осознаёт окружение.

## Механика

* Парализованное существо недееспособно, а также не способно перемещаться и говорить.
* В этом состоянии он не может совершать каких-либо действий, а для того, чтобы попасть по нему, достаточно пройти проверку со СЛ 10.

Чтобы завершить этот эффект, персонаж должен пройти испытание Стойкости со СЛ 20. Это действие занимает полный ход. Также можно выпить противоядие или подождать пока эффект паралича пропадёт.
Аномалия «Жгучий пух»

**Жгучий пух** — растение-аномалия (органическая аномалия), повсеместно встречающееся в Зоне и наносит химический урон, схожий с действием кислоты.

## Описание

Аномалия визуально напоминает зеленоватые «водоросли» свисающие с металлических объектов. По своей сути жгучий пух - это аномально видоизменившаяся растительность с которой опадает множество спор. Было замечена что аномалия активируется лишь при резких движениях и при прямом контакте с живыми существами, она игнорирует медленно движущихся живых существ. При быстром приближении живого существа выбрасывает облачко частиц, которые в случае контакта с открытой или слабо защищённой кожей серьёзно ее травмируют. Основной метод борьбы со жгучим пухом — профилактика, не стоит подходить к обросшим пухом железкам. Аномалию легко перепутать с простой растительностью зоны, аномальные детекторы так же не реагируют на жгучий пух. На удивление, хоть и аномалия является растением, зимой она остаётся на своём месте и более того, не изменяет внешний вид.

## Механика

* Аномалия может иметь разные размеры.
* Жгучий пух сложно заметить в местах с пышной растительностью, для этого пройдите проверку Внимания со СЛ 13.
* Если передвигаться достаточно медленно около аномалии, она не будет на вас реагировать, при условии отсутствия прямого контакта.
* Если же живое существо передвигалось быстро или затронуло жгучий пух, то аномалия выбрасывает облако кислотных частит.
* От кислотных частит можно уклониться с помощью действия «Изменение позиции» или «Уклонение» со СЛ 18 - ваше значении атрибута Реакция. В случае успеха, вы не получаете урона.
* При неудачном уклонении, вы получаете 2d10+5 (15) химического урона в случайную конечность (урон не уменьшается из-за конечности, но может увеличиваться), этот урон блокируется защитной характеристикой «Химзащита».
* Если кислотные частицы попадают на открытый участок кожи, то этой конечности наносится среднее значение урона (15) и вы получаете травму «Уродующий шрам».
* После выброса кислотных частиц, аномалия уходит на «перезарядку» в 5 минут. Но все ещё может обжечь живое существо.

## Артефакты

В данной аномалии встречаются артефакты органической природы.
Комбинезон «Заря»

**Комбинезон «Заря»** — основной комбинезон вольных сталкеров, встречается у одиночек с рангом «опытный» и «ветеран». Комбинезон носят с различными дополнениями в экипировке, так как каждый сталкер старается подогнать экипировку под себя. Может быть выборочно дополнен респиратором или противогазом, рюкзаком или баллонами с воздухом, отсюда и соответствующие внешние различия брони.

## Описание

Производимый «народными умельцами» комбинезон сталкера представляет собой эффективное сочетание лёгкого армейского бронежилета и комбинезона из прорезиненной ткани. Усилен за счёт встроенных кевларовых пластин. Неплохо защищает от слабого стрелкового оружия. В целом крайне недостаточен для глубоких рейдов и серьёзных операций в узлах Зоны.

## Механика

Таблица «Эффекты»
 Покрытие тела

Таблица «Характеристики предмета»
Опутанный

Вы опутаны или связаны.

## Механика

* Опутанное существо не может двигаться, его скорость равна 0, и оно не получает выгоды ни от каких бонусов к скорости.
* Он также получает штраф -5 ко всем физическим действиям.

Для того что бы избавиться от пут, вам нужно пройти проверку Силы или Уклонения/изворотливости против СЛ заданной ведущим или условиями опутывания.
Аномалия «Жарка»

**«Жарка»** — аномалия огненного типа, довольно распространена в Зоне.

## Описание

В неактивном состоянии выглядит как едва видимое облако горячего воздуха, напоминающее мерцание над, как над асфальтом в жаркий летний день. При попадании в зону действия любого предмета или живого существа образует компактную зону, разогретую до температуры около 1500К из центра которой бьёт язык исключительно горячего пламени. Ночью может быть обнаружена только мощными детекторами или с помощью бросания предметов. Поначалу считали, что это связано со струями природного газа, но в последнее время от этой теории вроде бы отказались.

## Механика

* Аномалия имеет размер 1 метр, а вырывающийся огонь по высоте может достигать 5 метров.
* В дневное время жарку обнаружить довольно сложно, для этого пройдите проверку Внимания со СЛ 15. В ночное время жарку практически не видно, спасут лишь детекторы. Сложность изменяется в зависимости от окружения. Большое скопление жарок заметить довольно просто.
* Когда любой предмет или живое существо попадает в радиус действия аномалии - она активируется на 20 секунд, по окончанию этого времени она вновь готова к активации.
* От жарки можно уклониться с помощью действия «Изменение позиции» или «Уклонение» со СЛ 22 - ваше значении атрибута Реакция. В случае успеха, вы не получаете урона.
* При неудачном уклонении, вы получаете 4d10+10 (30) термического урона в случайную конечность (урон не уменьшается из-за конечности, но может увеличиваться), этот урон блокируется защитной характеристикой «Термозащита».
* При критической неудаче, урон умножается на 2.
* Так же после получения урона вы можете загореться, шанс возгорания равен (4). Совершите бросок 1d10 и если выпадет результат равный или ниже указанного значения в скобках, то цель получает эффект горения.

## Артефакты

В данной аномалии встречаются артефакты термической природы.
Термический урон

## Уровни термического воздействия

Термическое воздействие распространяется в термической зоне, такие зоны имеют уровень опасности от одного до пяти.

* Колонка «Термическая опасность», показывает количество урона по термозащите.

Таблица «Уровни термического воздействия »
 2 уровень
 3 уровень
 4 уровень
 5 уровень
 Максимальный уровень

## Механика

У снаряжения имеется защитная характеристика «Термозащита», также некоторые медикаменты и другие предметы способны временно защитить от термического воздействия.

* Заходя в зону термического воздействия, ваше снаряжение должно иметь равное или большее значение термозащиты, чем значение термического урона в зоне.
* В случае, если у вашего снаряжения достаточно термозащиты, то вы испытываете лишь лёгкий жар и небольшой дискомфорт.
* В случае если у вашего снаряжения не достаточно термозащиты, вы получаете термический урон и снаряжение теряет прочность.
* Периодический термо-урон наносится каждый ход. Количество получаемого урона равняется значению термического урона - значение термозащиты вашего снаряжения.
* Каждый раз когда вы получаете урон сквозь термозащиту, снаряжение получает один урон прочности.

***Например**, на вас надет огнеупорный костюм с термозащитой 10, вы заходите в зону термальной активности с уроном 8. Ваш костюм сдерживает термический урон (10-8=2), вы чувствуете себя более менее. Но, тут вы случайно попадаете в овраг с повышенной термальной активностью и уроном 15. Теперь ваш костюм не справляется (10-15=5) и вы получаете 5 урона и ваш костюм теряет одну прочность. Это происходит каждый ход, до того момента пока вы не выберетесь из этой зоны.*
Бронежилет ФОРТ Редут-М

**Бронежилет ФОРТ Редут-М** — модифицированный бронежилет.

## Описание

“Редут М” – модифицированный вариант отлично зарекомендовавшего себя бронежилета ФОРТ «Редут», состоящего на вооружении ряда спецподразделений ФСБ России. Бронежилет создан на основе перспективных технологий в области средств индивидуального бронирования. Благодаря оптимизированной форме бронеэлементов и наружного чехла со специальной амортизационно-вентиляционной системой, бронежилет «Редут М» обладает прекрасными функциональными качествами, что облегчает активные действия, в том числе связанные с использованием транспортных средств и в условиях ограниченного пространства.

## Механика

Таблица «Эффекты»

Таблица «Характеристики предмета»
Опьянение

Персонаж пьян.

## Механика

* Персонаж получает штраф -2 к Реа, Лвк и Инт.
* Совершите бросок 1d10 и если результат будет равен 3 или меньше, то персонаж будет плохо помнить, что делал в состоянии опьянения.

Эффект можно снять с помощью медицинских препаратов или хорошо проспавшись. Так же эффект может пройти сам со временем.
Использование предмета

Существует множество предметов с которыми вы можете взаимодействовать.

## Механика

* На доставание предмета из рюкзака или любого трудно доступного места, затрачивает действие.
* На доставание предмета из быстрого слота (карманы, подсумки и т.д.) действие не требуется. Слоты быстрого доступа позволяют вам держать предметы под рукой и доставать их практически моментально.
* Взаимодействие с любым объектом окружения может затрачивать от одного до двух действий и более.
* Использование самого предмета тоже затрачивает действие. Метнуть гранату, использовать аптечку, перезарядиться - всё это требует действия.
* Отпустить предмет на землю (не метнуть) не требует действия.
Бронежилет общевойсковой 6Б2

**Бронежилет общевойсковой 6Б2** — армеский бронежилет.

## Описание

Старый армейский бронежилет времен войны в Афганистане, в основном предназначенный для защиты от пистолетных пуль и осколков. Свое предназначение он выполнял, но вскоре был заменен бронежилетами с дифференцированной защитой.

Бронежилет 6Б2 состоит из грудной и спинной частей, соединённых между собой на плечах ременно-пряжечным креплением и на боках застёжками текстильного типа.

В бронежилете впервые была использована структура на основе ткани из арамидного волокна, в чехол из ткани помещены титановые броневые пластины АДУ-605-80: грудная часть содержит 18 бронепластин в трёх рядах по три пластины в два слоя. Номинальная толщина бронепластин 1,25 мм (фактическая толщина, с учётом плюсового допуска достигает 1,4 мм) и тканевого пакета из 30 слоёв арамидной ткани ТСВМ-ДЖ, непосредственно примыкающего к телу военнослужащего. Жилет обеспечивает противоосколочную защиту, включая защиту от стреловидных поражающих элементов с энергией 700 Дж, и защиту от пистолетных пуль (пули длинноствольного стрелкового оружия 7,62х39 пробивали бронежилет с дистанций 400—600 метров). Противоосколочная стойкость к стандартному сферическому осколку массой 1 г превышает 700 м/с. В зависимости от размера, масса бронежилета 6Б2 составляла 4,2 — 4,8 кг. Площадь защиты 28 — 30 кв. дм. Особенностью конструкции является применение в защитной структуре так называемой монтажной платы, в которую устанавливались жёсткие броневые элементы. По такому же принципу были устроены все последующие советские общевойсковые бронежилеты первого поколения (6Б3, 6Б4 и 6Б5). Гарантийный срок на бронежилет при хранении составлял 5 лет.

## Механика

Таблица «Эффекты»

Таблица «Характеристики предмета»
Бронежилет ФОРТ Дефендер-2

**Бронежилет ФОРТ Дефендер-2** — бронежилет для оперативных подразделений.

## Описание

Оперативный комплект ФОРТ ОК «Дефендер-2» – модификация популярного бронежилета ФОРТ «Дефендер» предназначенная как для VIP-персон, так и для сотрудников оперативных боевых подразделений. В комплекте использованы максимальные возможности модульного принципа построения брони на базе стальных плит.

## Механика

Таблица «Эффекты»

Таблица «Характеристики предмета»
Рюкзак походный

**Рюкзак походный** — гражданский походный рюкзак.

## Описание

Дешёвая реплика походного рюкзака-трёхдневки с подвесной системой MOLLE, адаптированная владельцем под себя в меру собственной смекалки и прихотей Зоны. Не очень-то удобен для длительного ношения, да и полезный объём на настоящую трёхдневку не потянет, но всё-таки это вполне себе рюкзак.

## Механика

Таблица «Эффекты»

Таблица «Характеристики предмета»
Бронежилет IOTV Gen4

**Бронежилет IOTV Gen4** — штурмовой бронежилет.

## Описание

Улучшенный Outer Tactical Vest (IOTV) Gen IV предназначен для обеспечения максимальной свободы передвижения, требуемой для правильного положения стрельбы с гибкостью для выполнения и маневрирования. Оптимальные конструктивные характеристики обеспечивают наилучшее распределение веса, а также обеспечивают повышенный комфорт, длительность износа и мобильность. Вариант с полной защитой.

## Механика

Таблица «Эффекты»

Таблица «Характеристики предмета»
Бронежилет общевойсковой 6Б43

**Бронежилет общевойсковой 6Б43** — бронежилет общевойсковой.

## Описание

Бронежилет 6Б43 6А класса бронезащиты предназначен для защиты от поражения пулями патронов стрелкового оружия, в том числе БП и ПП, осколками, мин, гранат, холодного оружия и снижения заброневых травм в ходе ведения боевых действий.

## Механика

Таблица «Эффекты»

Таблица «Характеристики предмета»
Активное уклонение

Персонаж может встать в стойку и подготовиться защищаться от противников.

## Механика

* Действие «Активное уклонение» является действием полного хода.
* Все атаки ближнего боя по персонажу в стойке активного уклонения получают штраф -2 к атаке.
* Стойка ближнего боя длиться до конца раунда в котором вы применили стойку.
* Находясь в стойке активного уклонения, дополнительные затраты Вын на защиту не требуются.
Аномалия «Лифт»

### Поражающий фактор

Урон отсутствует. Но при этом аномалия оказывает воздействие гравитационным полем.

### Места появления

Из-за редкости появления характерных мест не обнаружено. Но выдвинуто предположение, что аномалия появляется в местах с ослабленным гравитационным полем.

«**Лифт»** — редкая гравитационная аномалия, при этом практически безвредная.

## Описание

Безвредная для здоровья гравитационная аномалия, позволяющая на некоторое время забыть о законах тяготения. В локальном объёме диаметром в несколько метров земное притяжение значительно снижено. Гравитационная аномалия, в пределах которой ослабевает земное притяжение. Постепенно дрейфуя в ней в течение нескольких минут, из неё можно выбраться. Барахтаясь на её волнах, можно стать лёгкой добычей для противника с любым, даже слабым оружием. Заманивание в неё противников является любимым местным сталкерским аттракционом. Невидима для человеческого глаза. Обнаружить её можно только детектором и при попадании в неё инородного предмета: болт, отскочив от земли, будет неестественно отскакивать вверх, пока не выйдет за границы аномалии и не упадёт на землю, как ему и положено.

## Механика

* Аномалия имеет диаметр около 3-5 метров.
* Аномалию лифт обнаружить невозможно без детектора, так как она невидима. Разве что летающие объекты подскажут о расположении аномалии.
* Когда любой живой или неживой объект попадает в зону действия аномалии, она поднимает этот объект в воздух на 2-3 метра и медленно перемещает его по своей территории, не нанося ущерба.
* Удержать равновесие в воздухе невозможно, поэтому вероятнее всего вы будете барахтаться в ней пока не выберитесь. Либо пока не долетите до её края, что происходит в среднем за 2-3 минуты.
* Пока существо находится в аномалии и «дрейфует на её волнах», оно является крайне лёгкой мишенью. Для того чтобы попасть по нему, достаточно пройти проверку со СЛ 10.
* Выбраться из неё довольно сложно без помощи или какой-либо опоры. Для этого пройдите проверку навыка Атлетика со СЛ 18, каждый раунд сложность будет понижаться на одну единицу.
* Аномалия не уходит на перезарядку. Поскольку постоянно находится в активном состоянии.

## Артефакты

В данной аномалии встречаются артефакты гравитационной природы.
Быстрое выхватывание

Среагировав персонаж может быстро выхватить что-либо, тем самым опережая своих оппонентов.

## Механика

* Быстрое выхватывание может применяться только в начале первого раунда, соответственно в начале боя.
* При применении быстрого выхватывания, вы не можете получить бонусы от прицеливания или других способностей связанных с прицеливанием.
* После применения быстрого выхватывания, ваш персонаж обязан совершить атаку.
* После применения быстрого выхватывания, вы получаете бонус +3 к инициативе на этот раунд, но при этом штраф -3 к атаке.
* Естественно быстрое выхватывание, на то и быстрое выхватывание, вы быстро должны что-то вытащить, выхватить, вскинуть и так далее, а не просто заявить это действие и получить бонусы. Предмет может быть чем угодно, от вилки до автомата.
Класс «Сталкер»

*Про сталкеров? Да жить они не хотят! Лезут за стену, от аномалий дохнут, мутантов кормят и друг-друга стреляют. А всё ради чего? Радиоактивные камни в мир тащат и болячку тоже. По пересажать их и дело с концом, вот моё мнение!*

## Описание

Сталкерство — типичное занятие для всех сталкеров Чернобыльской зоны отчуждения (особенно для одиночек). В основном это означает выживание в Зоне.

Сталкеры — самоназвание лиц, которые нелегально находятся на территории Зоны отчуждения. С точки зрения самих сталкеров, на этот титул могут с полным правом претендовать только те, кто активно исследует Зону: то есть например бандиты и торговцы сталкерами не являются, хотя и постоянно живут в Зоне. В ещё более узком смысле термин относится только к одиночкам, которые не входят в крупнейшие группировки Зоны и действуют сами по себе. В то же время «сталкерами» часто именуют и военных, которые прошли специальное обучение для действий в Зоне — несмотря на то, что они находятся там абсолютно легально и не постоянно.

### Основные занятия и их законная сторона

Действия сталкеров официально рассматриваются как «незаконное проникновение на охраняемую территорию и сбор радиоактивных и аномальных веществ и материалов с целью их продажи или без таковой», что уже само по себе является тяжким преступлением. Практически же, далеко не все сталкеры занимаются непосредственно сбором артефактов: они могут заниматься охотой на мутантов, охраной экспедиций, самостоятельными исследованиями Зоны, выполнением поручений других сталкеров, участием в войне различных группировок, диггерством или мародёрством.

### Появление сталкеров

После второй аварии, когда возникла Зона, туда устремились искатели приключений. Быстро выяснилось, что путешествия по Зоне смертельно опасны; но при умении и удаче, они могут оказаться весьма прибыльными. Периметр пересекали всё лучше и лучше экипированные авантюристы, выносившие на Большую Землю всё более и более странные артефакты и удивительные слухи. В Зону потянулись искатели приключений, любители лёгкой наживы, те, кто желал по тем или иным причинам скрыться от властей или уйти из большого мира. Точное число сталкеров неизвестно.

## Древо умений Сталкера

Древо умений Сталкера
Почти все сталкеры знакомы с Зоной не понаслышке, многие посещали её территорию, а многие там живут. Со временем сталкеры приспосабливаются и вырабатывают особые правила для себя, чтобы успешно существовать в Зоне и не помереть в первую неделю. Сталкер может совершить проверку умения Правила зоны, если ему попадётся неизвестный феномен зоны, если он увидит незнакомую аномалию, мутанта или захочет узнать размытый ответ на какой-то теоретический вопрос, связанный с Зоной.
* СЛ проверки определяется ведущим.
* При успехе сталкер получает размытое описание, которое основывается на его богатом опыте.
Огненный шар

Шаблон:Артефакты инфобокс**Огненный шар** (анг. Fire ball) - артефакт появляющийся в термических аномалиях, напоминает магмовый шар. Но более округлой формы. Переливается жилками лавы, излучает легкое тепло.

**Положительные свойства:** Добавляет термозащиту, выводит радиацию

**Отрицательные свойства:** Понижает выносливость
Удар рукой/ногой

**Удар рукой/ногой** (англ. punch/kick) - дополнительный атрибут.

Показывает, сколько урона может нанести ваш персонаж, ударив противника кулаком или ногой (см. таблицу «Урон рукопашного боя» ниже).

## Механика

* Такие атаки наносят не смертельный урон.
* Дополнительный урон зависящий от атрибута Телосложение уже учтён в значения ниже, поэтому повторно добавлять его не нужно.
Пороги ранений

Когда персонаж серьезно ранен, каждое действие даётся ему тяжело.

## Механика

Если броня не сумела полностью защитить от атаки, персонаж получает урон.

* После определённого значения смертельный урон начинает мешать действиям персонажа.
* Это значение называется порогом ранения и варьируется в зависимости от максимального количества ПЗ вашего персонажа.
* Как только значение ПЗ персонажа опускается ниже порога ранения, его атрибуты Реа, Лвк, Инт и Воля снижаются вдвое, поскольку он держится только на силе воли и адреналине.
Атака ближнего боя

В зоне атаки ближнего боя - менее распространённые, чем огнестрельные атаки. Для того чтобы попасть оружием ближнего боя по цели, нужен параметр Реа. Расчёт попадания при атаке в ближнем бою производится следующим образом:

* Реа + навык Холодное оружие/Рукопашный бой + модификаторы + 1d10

## Действия ближнего боя

Если не сказано иное, то каждая атака является одним действием и заменяет собой стандартные атаки, в том числе быструю и сильную атаку. В рукопашном бою наносится не смертельный урон.
Прочность

Прочность - это характеристика оружия, которая показывает совокупность разных факторов целостности предмета.

## Механика

* Этот параметр применяется в случаях блокирования оружием, также иногда из-за критических провалов оружие может получать урон.
* Когда прочность опускается до нуля, предмет приходит в негодность или вовсе ломается.
* Починить ваше снаряжение можно самостоятельно или у техника.

### Прочность брони

Как и все предметы ваша броня изнашивается со временем. Когда вы получаете урон, который преодолевает вашу защитную характеристику, ваша броня теряет единицу прочности.

Например, ваша броня имеет 10 прочности. Вы получаете урон 15, защитная характеристика блокирует 10 наносимого урона. Ваш персонаж получает 5 урона по ПЗ, а ваша броня теряет прочность и теперь она имеет 9 прочности.
Раунд

**Раунд** - это отрезок времени, равный примерно трём секундам.

**Раунды** обозначают порядок, в котором события происходят в игре. Преимущественно они используются в бою, но ведущий применяет их также для отслеживания **эфирного времени** - сколько времени каждый персонаж проводит в центре внимания в игре. Как в бою, так и вне боя во время раунда каждый персонаж в этой сцене имеет возможность что-нибудь сделать.

Действия персонажей происходят одновременно в трёхсекундном промежутке.

### Действия

За один раунд персонаж может переместиться на расстояние, равное его атрибуту Скорость в метрах, и выполнить одно действие. Разговор действием не считается.
Одежда и броня

Существует множество различной одежды и брони, соответственно и разные характеристики описывающие защитные свойства. Разная броня будет эффективна в зависимости от ситуации, выбирайте с умом.

## Защитные свойства брони

У всей брони есть защитные характеристики, такие как:

* Броня
* Термозащита
* Электрозащита
* Химзащита
* Радиозащита
* Пси-защита

Такие характеристики брони показывает сколько входящего урона поглощает броня. Когда ваш персонаж получает урон, вычтите из значения наносимого урона значение соответствующей защитной характеристики. Каждый раз когда урон проходит сквозь защиту, то теряется одна прочность.

***Например,** вы получаете 10 урона огнём, на вас комбинезон с термозащитой 5. Вычитаем из наносимого урона значение термозащиты и узнаем что по вашему персонажу проходит 5 урона.*

Важно помнить, что если вы получаете урон по, к примеру, по голове, а ваша броня не распространяется на голову, то вы получите полный урон в голову.

## Цельные костюмы

В эту категорию входит броня, одежда и костюмы, которые являются цельными. Они могут закрывать как всё тело, так и несколько частей, чаще всего такие типы брони нельзя разъединить.
Переносимый вес

**Переносимый вес** (англ. сarry weight) - дополнительный атрибут.

Показывает, какой вес может переносить ваш персонаж, не замедляясь.

## Механика

* Если персонаж перегружен, то он получает штраф -1 к атрибутам Реа, Лвк и Скор за каждые 5 пунктов свыше значения Переносимого веса (минимум 1).
* Максимальный вес, который персонаж может поднять в килограммах, равняется значению атрибута Телосложение x 50. Если попытаться унести столько или больше, то вы не сможете двигаться.

### Расчёт переносимого веса

Дополнительный атрибут Переносимый вес, рассчитывается так:

* Ваш атрибут Телосложение x 10.
Аномалия «Комета»

**«Комета»** — подвижная огненная аномалия, перемещается по замкнутым траекториям.

## Описание

«Комета» — огненный шар около метра в диаметре, за которым тянется хвост из того же огня. Перемещается «Комета» исключительно по определённым траекториям с постоянной скоростью. Жар от аномалии чувствуется за несколько метров от нее, а соприкосновение непосредственно с самим шаром в большинстве случаев заканчивается летально. Однако знание пути движения «Кометы» делает её не столь опасной. Внимательный сталкер без труда может пройти мимо неё. Главное — не отвлекаться.

## Механика

* Аномалия представляет из себя огненный шар, диаметром 1 метр. Хвост огня в длину достигает около 2-3 метров.
* Днём, так же как и ночью, аномалия «Комета» крайне сильно выделяется из-за своего огненного свечения и звука пламени. Поэтому для того чтобы её заметить, не требуется проходить проверку.
* Каждый раунд аномалия перемещается на 2 метра по прямой. Достигая своей последней точки, она начинает перемещаться в обратном направлении.
* Аномалия постоянно активна, поэтому она не уходит на перезарядку, даже после взаимодействия с живым объектом.
* От воздействия аномалии нельзя уклониться если вы с попали в неё.
* При соприкосновении с аномалией, вы получаете 6d10+10 (40) термического урона.
* По механике, урон всегда наносится в туловище. Термический урон блокируется защитной характеристикой «Термозащита».
* Так же после получения урона вы можете загореться, шанс возгорания равен (4). Совершите бросок 1d10 и если выпадет результат равный или ниже указанного значения в скобках, то цель получает эффект горения.

## Артефакты

В данной аномалии встречаются артефакты термической природы.

## Галерея

Движение по прямой линииКометы движутся по кругуПеремещение вверх
Инициатива

**Инициатива** - определяет насколько быстро участники сцены (обычно боевой) реагируют на происходящее.

Перед тем как переходить к раундам, персонажи игроков и ведущего определяют порядок, в котором они будут действовать, по инициативе от наибольшего значения к наименьшему. Когда свои действия выполнит персонаж с наименьшей инициативой (последний), ход снова переходит к персонажу с наибольшей инициативой (первому).

## Определение инициативы

Чтобы определить инициативу своего персонажа, совершите бросок 1d10 и прибавьте к нему значение параметра Реа.

* Если в результате у двух персонажей окажется одинаковое значение инициативы, запомните его и снова бросьте кости. Персонажи будут совершать действия в соответствии с изначальной инициативой, но по порядку, определяемому вторым броском.

* Есть способы временно изменить инициативу персонажа (см. Быстрое выхватывание), но обычно она неизменна на протяжении всего боя или сцены.
Прыжок

**Прыжок** (англ. jump) - дополнительный атрибут.

Показывает, на сколько метров ваш персонаж может прыгнуть. Также Прыжок показывает, насколько далеко персонаж может продвинуться при лазании.

## Механика

### Расчёт прыжка

Дополнительный атрибут Прыжок, рассчитывается так:

* В длину, ваш дополнительный атрибут Бег / 5.
* В высоту с места, вы можете подпрыгнуть на 1 или 2 метра, на усмотрение ведущего.
Разброс

Когда вы не попали выстрелом, промазали гранатой и во многих других ситуациях, где нужно определить куда улетит снаряд - используйте систему разброса.

## Механика

* Совершите бросок 1d10, чтобы определить, куда попал снаряд.
* Затем совершите дополнительно бросок 1d10, чтобы определить, сколько метров недолёт/перелёт.

Таблица «Разброс»
 7
 5
 2
Продажа и валюты

В мире существуют множество валют. Независимо от этого в зоне используется всего четыре валюты, хотя бывают и другие.

## Продажа вещей

Если вы захотите продать предмет цена понизиться, а если вы захотите поторговаться и выбить более удобную цену - будет изменяться сложность.

* При продаже предмета базовая цена на рынке будет ниже вдвое.
* При торговле используется навык Торговля против Сопротивления убеждению продавца (или против СЛ, установленной ведущим).

Чем больше вы хотите изменить цену, тем больше становится СЛ:

* Изменение цены на 10%, сложность возрастает на 1-3.
* Изменение цены на 25%, сложность возрастает на 4-5.
* Изменение цены на 50%, сложность возрастает на 6-7.
* Изменение цены на 75%, сложность возрастает на 8-9.
* Изменение цены на 100%, сложность возрастает на 10 и более.
Дистанционная атака

Всё оружие, из которого стреляют или которое можно метать, считается дистанционным. Дистанционные атаки подсчитывается следующим образом:

* Реа + навык владения оружием + модификаторы + 1d10
* Лвк + навык Метание + модификаторы + 1d10

Для попадания результат должен быть больше результата проверки защиты цели.
Experiential Therapy Wiki

Created for SOW 6362-002, this wiki seeks to offer accessible insights into Experiential Family Therapy.

## The Essentials

History and Background of Experiential Therapy

Key Concepts of Experiential Therapy

The Role of the Experiential Therapist

How Change Occurs

How Experiential Theory Views Problems

Techniques and Interventions

Literature

References

## See Also

Carl Whitaker

Virginia Satir

Family Sculpting

Carl Whitaker in His Own Words
Дедукция (2)

**Дедукция** (англ. deduction) - сложный навык.

Этот навык позволяет вам сделать умозаключение на основании различных фактов. Чем выше навык, тем чаще вы находите верные решения, пользуясь интуицией. Вы можете понять, что случилось, или предугадать, что может случиться, имея всего пару улик или подсказок.
望影の方舟Six

## 解锁方法

**EZ，HD和IN难度**：

* 游玩重生的任意难度并获得0分且全Miss(不可有Bad)后，结算页面会获得一个虚假的Phi评级，且分数会显示为1000000。之后游玩本曲时会出现外加的假note(Ez难度1个、HD难度2个、IN难度3个)，玩家需避免击打到所有假note，并取得A以上评级，即可解锁Igallta。
	+ 假note流速比正常谱面慢很多，很容易辨认。

攻略
--

**IN 15**

## 你知道吗

* 和第七章的魔王曲Rrhar'il IN难度定数不如Chronos Collapse - La Campanella的情况类似，这首歌的IN难度定数为15.7，高于Igallta的15.6。
* 实际上这首歌的曲绘人物也是Igallta。
Бронежилет общевойсковой 6Б13

**Бронежилет общевойсковой 6Б13** — общевойсковой штурмовой бронежилет.

## Описание

Общевойсковой штурмовой бронежилет является средством индивидуальной бронезащиты личного состава боевых подразделений сухопутных войск, ВДВ, морской пехоты и т.д. Бронежилет предназначен для защиты жизненно важных органов от поражения пулями стрелкового оружия, осколками снарядов, мин, гранат и холодным оружием, снижения степени тяжести заброневой контузионной травмы при выполнении боевых задач.

## Механика

Таблица «Эффекты»

Таблица «Характеристики предмета»
Объединение сил (окружение)

Так уж случается что вас могут окружить, а когда ты находишься в окружении, защищаться довольно сложно, сосредоточиться на одном враге сложно.

## Механика

* Штрафы действуют когда вас окружили сразу несколько противников на дистанции ближнего боя (рядом или в пределах двух метров, в случае длинного оружия).
* Окруженная цель получает штраф -1 к защите за каждого противника, кроме первого.

***Например,** если вас окружили четыре зомби, вы получаете штраф -3 к защите.*
Горение

Персонаж объят пламенем.

## Механика

* Каждый ход он получает 5 пунктов урона по горящей конечности. При этом модификаторы урона конечностей на сказывается на уроне.
* Если огонь достаточно сильный, то он распространяется по телу по одной конечности каждый ход. И урон наносится каждой конечности отдельно.
* Броня поглощает урон, но при этом огонь наносит 1 урон броне и оружию каждый ход.

Чтобы погасить огонь, персонаж должен потратить ход либо на обливание водой, либо на то, чтобы упасть на землю, покататься и сбить пламя.
Атрибуты

**Атрибут** (англ. Attribute) - это врождённая характеристика, которая врождённые физические и умственные способности персонажа. Он будет более сильным или более слабым зависит от атрибутов, которые выставит сам игрок.

Ниже перечислены девять атрибутов. Благодаря этим атрибутам вы можете определить сильные и слабые стороны своего персонажа. Ещё ниже приведены дополнительные атрибуты - они связаны с основными и описывают более конкретные качества.

### Округление

При подсчёте дополнительных атрибутов дробные значения всегда округляются вниз. Например, 4,5 округляют до 4, 8,25 - до 8 и так далее.

## Определение атрибутов

При создании персонажа атрибуты можно задать двумя способами: случайным образом, либо распределив очки.

1. Чтобы задать атрибуты случайным образом, девять раз совершите бросок d10 (при результате 1 или 2 перебросьте) и распределите получившиеся значения по девяти атрибутам.
2. Если вы решите распределять очки, ведущий должен назвать вам количество очков, которые вы можете распределить между параметрами, сверяясь с таблицей ниже. Помните, что значение атрибута не может быть выше 10.

Таблица «Очки атрибутов»
 Опытные
 Ветераны
 Легенды зоны

### Максимум характеристик

Атрибуты и навыки не могут превышать значение в 10 и не могут быть ниже 1. Но, есть способы как поднять характеристики выше 10, все эти способы регулирует ведущий. Абсолютный максимум любых характеристик равняется 15 очкам и не может превышать это значение.

## Основные и дополнительные атрибуты

 Ловкость (Лвк)
 Эмпатия (Эмп)
Level 11

level 11是一座大型的现代化城市，虽然比起时钟城这里小了很多，但这里还是能给您一种在像素塔外中的大城市里的感觉。level 11里有着零零散散地分布着的公园，广场和地铁站；也有很多诸如餐馆商店度假村之类的休闲去处。level 11的最高山是护之峰，北六区的幕布穹顶指挥部在该山的山底，所以未经允许，该山是不允许任何人进入的。

现在的时钟城

一张level 11的东二区的照片。
现在的时钟城
有几个核电站改造的大型聚变电站分布在level 11的边界区域，它们提供着整个楼层的电力，包括部分保留在Level 11的M.E.G.CN设备也使用了这里的电力，“事件”所产生的大量氢能源源源不断地给聚变电站提供能源。

ADVERTISEMENT
实体
无面人是这一楼层中最常见的实体，在无尽城的任何区域都可以找到，无面人在经受培训后可以进入各个行业进行工作。level 11的中立效应看上去影响了大部分的实体，甚至连猎犬都因此而变得对旅行者们中立，但也有例外，成群结对的不知道从哪里冒出来的迷彩爬行者们依旧会对无尽城造成威胁。随着后室鱼鹰居民管理部门的进入，后室鱼鹰居民也愈发常见。

历史
据目前能采集到的历史最久远的混凝土块的时间测算得知：这个楼层诞生的时间为约五亿年前。有关专家推测，那个时候可能这里还是一个大平原或者类似的适宜居住的楼层，后来，一个拥有一定智慧的生物种族或者是实体来到了这里，它们开始生活在这里，并且使用混凝土作为筑造家的建材，这从在原Level 11内深达二十公里的钻勘出来的混凝土古文字可以得知。

约四万年前，这个种族就开始慢慢消失了，有一种说法是智人卡入后室的数量越来越多，很多智人也开始在这里定居了下来，这貌似严重干涉了原先生存在这里的种族的生存空间，一种很大胆的猜想是智人可能食用了它们，但是由于未发现该种族生物的尸体，目前还无法确下定论。

在这之后，古代人开始生活在Level 11。他们很快的就掌握了如何去使用混凝土，甚至早于像素塔外人类对青铜器的使用。他们使用混凝土搭建房屋，制造工具甚至武器。

秦风

崇尚秦风并且种植了像素塔外面树木的level 11的设想图。
秦风

据有记载的历史称，在公元前二百一十三年的时候，该楼层迎来了四百余位自称来自秦国的儒生术士。他们的到来顺带携来了大量的像素塔外土壤和书本，后室迎来了知识革新。它们建立了第一座正式的城市“无量”，秦风一度成为了整个Level 11的时尚风格。城史对此段的记载是："十年入后室之新岁，街衢人稠，皆购肉者，不料在后室此诡秽之地，竟可见如此烟火之气。"

......

在十七世纪的时候，探险者们与流浪者们在这里开始设立属于自己的组织与工会，他们会在这里售卖一些在他们于后室中探索时发现的各种各样的东西，这也是无尽城的工会的来源。随着贸易量的增加，在城市的东南处出现了一片繁华的商业区，一直遗存至今。

工业革命

“工业革命”时期的街道。
工业革命

M.E.G.的出现将原Level 11一举带入工业革命，许多跨时代的机械被制造出来。

......

M.E.G.CN建立后，它们选中了原Level 11东边15公里的地方作为指挥部，于是浩浩荡荡的城市建设开始了。经过长达几十年的建设，“无尽城”正式脱离其他Level 11地区，作为一个单独的城市存在。

西后室联邦共和国在1845年正式在本楼层建立行政区，并参与了工业化和城市建设进程。西后室联邦共和国以原本的城市建筑和规划为基础，紧挨东南角的商业区建设了一片居民区。西后室联邦共和国选择了在当时相对超前的建筑风格，并在建立初期预留了大片空地。西后室联邦共和国意图将无尽城打造为一座后室个人和组织之间的交往中心，并为此建造了大量的大型建筑物以满足此后会议和其他组织间交往活动的场所，其中最具代表性的为无尽城后室人类团结会议中心。为提高居民生活水平，西后室联邦共和国设立特殊部队对基础设施进行维护，并在城市各处设置邮箱接收居民的意见，这些长方形的绿色邮箱成为了后室民主的象征之一。由于相对稳定和安全的环境，这里成为了西后室联邦共和国为数不多真正实现民主化的辖区

后室鱼鹰居民管理部门在建立后，为方便与其他组织做沟通，于1992年1月5日建立白日居委会站。鱼鹰也将一些较为先进的异常科技产物带入了11，例如互相之间存在微弱立场使其互不接触从而避免磨损的齿轮。

......
Зависимость

Если ваш персонаж от чего-то зависим, то предмет этой зависимости ему нужно получать ежедневно.

## Механика

* Каждый день, когда ваш персонаж не получает дозу, следует совершить проверку 1d10, результат которой должен быть ниже вашего значения Воли.
* При провале ваш персонаж может думать только о предмете вожделения и ни о чём другом. Он получает штраф -5 ко всем действиям, не связанным с этим предметом.
* Каждый день, когда персонаж не получает дозу, его значение Воли (для данной проверки) снижается на 1, что оставляет всё меньше шансов на успешное прохождение проверки.
* Всякий раз, когда кто-нибудь предлагает персонажу предмет его зависимости, следует совершить аналогичную проверку, к результату которой прибавляется количество дней, которое персонаж не получал дозу.
* В случае провала персонаж незамедлительно приступает к утолению своей зависимости.

Персонаж может избавиться от зависимости, если в течение 3 недель не будет её утолять. Для этого не нужно совершать успешные проверки - достаточно просто не иметь возможности получить объект зависимости.
Выносливость (Вын)

**Выносливость** (англ. stamina) - дополнительный атрибут.

Показывает, насколько долго ваш персонаж может выполнять те или иные физические действия, прежде чем устанет, и насколько трудно лишить его сознания (см. таблицу «Физические параметры» ниже).

## Механика

* Как только Выносливость иссякает, персонаж считается дезориентированным и не может делать ничего, только отдыхать.
* Не смертельный урон, использование некоторых способностей и совершение дополнительных действий - всё это требует затрат Вын.
* Обычно за 1 минуту тяжёлой работы или за 1 час муторной работы тратится 2 очка Вын.
* Выносливость восполняется, когда ваш персонаж совершает действие отдыха, тем самым восстанавливая очки Вын в количестве, равном вашему значению Отдыха.
Система укрытий

Когда по персонажу ведут огонь он может спрятаться за укрытием.

## Механика

* Любой твёрдый предмет может защитить вас от снаряда и считается укрытием, если стоит между вами и атакующим.
* Если персонаж находится за укрытием, то по нему сложнее попасть, он получает соответствующие бонусы от размера укрытия.
* Укрытие имеет своё ПБ, если его пробить или уничтожить оставшийся урон примет на себя броня персонажа, а затем уже и сам персонаж.

### Примеры укрытий

Таблица «Примеры укрытий»
 Укрытие на три четверти (3/4 тела)
 Полное укрытие

## Живой щит

Все мы прекрасно знали, что до этого дойдёт. Да, люди, животные и мутанты могут считаться укрытием, если уж совсем прижмёт или есть желание отомстить.

* Чтобы использовать персонажа или существо в качестве живого щита, ваш персонаж должен поместить «щит» между собой и атакующим.
* Для этого используйте действие «Захват» в ближнем бою, применяя все бонусы и минусы.
* При успехе это существо или персонаж становится укрытием для вас, размер на усмотрение ведущего.
* Живой щит получает урон, как если бы он был целью атаки.
* ПБ живого щита равняется ПБ его корпусной брони + значение атрибута Тел щита.
* Если пробить ПБ живого щита, урон пройдёт в укрывающегося персонажа.
Тошнота

Персонаж ощущает тяжесть в желудке и сосредоточенно пытается сдержать рвоту.

## Механика

* Каждые 3 раунда персонаж обязан совершать бросок 1d10, результат которого должен быть ниже его значения Телосложения. В противном случае в течение одного раунда его будет рвать или он будет мучим рвотными позывами.
* Если персонажа вырвало хотя бы раз, то он получает одну степень истощения.
Бронежилет Модуль-3М

**Бронежилет Модуль-3М** — лёгкий бронежилет.

## Описание

Предназначены для индивидуальной защиты человека от поражения огнестрельным и холодным оружием. Конструкция бронежилета обеспечивает поверхностное и допускает скрытое ношение, состоит из переда, спинки с бочками, дополнительно может комплектоваться шейно- плечевым блоком и защитой паха. Пулезащитный жилет комплектуется защитными элементами различной площади и толщины (в зависимости от требуемого класса защиты).

Металлические бронепластины имеют анатомический профиль. Карманы чехла для размещения бронепластин имеют силовую неразъемную круговую обвязку из полиамидной ленты (шириной до 35мм) и дополнительную систему фиксации бронепластины от бокового смещения. Бронежилеты "Модуль-3М" оснащены съемным противорикошетным блоком, содержащим баллистические материалы из сверхвысокопрочных арамидных волокон.

Амортизационно-климатический подпор служит для вентиляции поджилетного пространства и дополнительно защищает от контузионной травмы.

## Механика

Таблица «Эффекты»

Таблица «Характеристики предмета»
Бронежилет «Кираса-N»

**Бронежилет «Кираса-N»** — бронежилет для личного состава военных спецподразделений и полиции.

## Описание

Бронежилет "Кираса-N" поверхностного ношения предназначен для оснащения личного состава спецподразделений армии, полиции. Бронежилет обеспечивает круговую защиту торса человека. Элементы демпфера обеспечивают вентиляцию поджилетного пространства и уменьшают запреградный урон.

Мягкая броня: баллистическая ткань с влагозащитной пропиткой.

Усиливающие бронепанели:  специальная броневая сталь, керамика.

## Механика

Таблица «Эффекты»

Таблица «Характеристики предмета»
Général

BBA full = NLS 1/2

BBA 3/4 = NLS 3/4

BBA 1/2 = NLS full

\_

Technologie dans l'univers: Haut-moyen-âge ou Renaissance

\_

Liste des sorts en fonction des domaines de magie (Arcane, Divine, Primal)

\_

Statistique de caste en fonction des traditions

- Erudit: Int

- Mystique: Sag

- Innée: Cha

- Sacrifice: Con (si plus élevé que les carac de caste mental)

\_

Points de magie au lieu d'emplacements de sorts.

Pouvoirs à volonté (à l'instar du sorcier de 3.5)