recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Björnill Le Borgne

*"Tu nous conduis à notre perte, jarl ! Sans ton maudit orgueil familial et ton aveuglement égoïste, nous serions sauvés, et jamais, jamais, entends-tu, la horde orque ne serait venue assiéger nos murs !" hurla-t-il d'une voix de dément, éraillée par les ans. "Mais tout est fini pour toi, maudit chien ! à mort !" Fou de rage, l'écume aux lèvres et son unique oeil brillant d'un éclat meurtrier, Le Borgne se jeta sur le jarl, un poignard à la main. Mais alors qu'il s'apprêtait à frapper, un lourd javelot émergea de sa cage thoracique, rouge de sang, et tandis que sa main crispée serrait toujours l'arme, il s'effondra au pied du chef de guerre dans un mare de sang. S'en était fini de Björnill Savnfridr, dit Le Borgne.*

Extrait de la *Saga du Long Siège*, composée par le skalde **Snorren Vent-Hurlant**.

Issu de la classe des paysans libres et petits propriétaires terriens, Björnill Savnfridr, dont le nom est resté gravé sans l'histoire des Skavulds  sous le nom du "Borgne", est ce qu'on pourrait appeler un dissident politique, si politique réelle il y au sein des clans Skavulds . Dans leur société, les guerriers constituent la classe dominante à la base d'une élite puissante qui tient sous son joug le reste de la population : Petits paysans peu habilités au combat et artisans, serfs et esclaves. Indigné par cet ordre des choses archaïques qu'il percevait comme oppresseur, Le Borgne ne tarda pas à fonder une organisation secrète visant à déstabiliser le pouvoir du jarl de Nrodhan, renforçant dans le même temps la position des petites gens : Celle-ci prit le nom de Compagnie Ombreuse, et entreprit de nombreuses actions de sabotage et d'embuscades à l'encontre des guerriers du clan Baelgrind au cours de ces dernières années. Le projet de Björnil prenait de plus en plus d'ampleur, et lors du siège de Nrodhan par les armées de trolls du seigneur de guerre Grughhnakh Nuque-Rouge, il faillit parvenir à assassiner le jarl Thornbjörn le Taciturne à la suite d'une émeute, ayant monté le peuple contre son souverain en avançant que la cause de la guerre reposait uniquement sur un affront commis par le jarl des années auparavant envers le demi-troll et sa tribu. Mais alors qu'il s'élançait, prêt au meurtre, les guerriers du clans l'abattirent à l'instant fatidique, sauvant le jarl d'une mort certaine. Si Björnill est mort, son souvenir n'en demeure pas moins vivace dans l'esprit des petites gens skavulds, et partout en Vaardheim où l'on rêve de révolte et de changement se murmure son nom. D'ailleurs, son cadavre n'a jamais été retrouvé, l'urgence du siège se déroulant alors n'ayant pas permis de s'assurer de son évacuation : Mais l'on raconte que ses fidèles compagnons l'auraient enterré sous un gigantesque cairn, sur les plateaux herbeux qui dominent la forêt des Morgrims, sépulture digne de lui.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© , tous droits sur le texte réservés.
Kermaghnos / Dieu Cornu

"*Mes compagnons et moi-même attendions depuis des heures cachés dans les frondaisons, observant d'un œil attentif le déroulement de la cérémonie, quand tout à coup les créatures cornues se prosternèrent d'un bloc : Je vis alors -je le jure sur mon âme- les racines immenses d'un arbre qui masquaient un conduit s’écarter dans un effroyable chuintement, et dans un remugle puissant de cadavre apparut devant moi, effroyable, le Seigneur des Bêtes. Horrifié, je dus me masquer les yeux, et faire un effort considérable pour ne point hurler de terreur. Laissant là les autres, je m'enfuis à toutes jambes, trébuchant sur les racines et n’empêtrant dans les fougères qui semblaient vouloir me piéger pour me livrer aux créatures des bois*."

Journal retrouvé sur un cadavre dans le Bois Noueux, histoire retranscrite par Färdan Ljerin, barde.

   Kermaghnos, aussi surnommé le Dieu Cornu, est une entité ancienne vénérée autrefois par les Hommes des tribus de Taurenford, par les korrigans, les faunes ainsi que les satyres. Les récits veulent qu'il apparaisse à ses fidèles au coeur de la forêt ancestrale de Bois Noueux, dans un sanctuaire caché du monde. Là, les satyres lui livreraient un culte sanglant ponctué de nombreux sacrifices destinés à attirer la divinité jusqu'à eux. De nombreux temples, construits dans les ruines sylvestres, témoignent de son influence majeure dans cette région sauvage, éloignée du monde.

En réalité, Kermaghnos est probablement un amalgame de différents ormans. En effet, Bois-Noueux possède plusieures sources magiques, qui ont dû mener à la formation d'orkans. Ces différents orkans, vus à différents endroits, auraient ainsi créé la semi-légende de Kermaghnos. Mais il ne faut pas pour autant considérer le pouvoir de ces entités comme plus faible : leur passage est tout de même responsable de la destruction de nombreuses communautés. Du fait de la faiblesse chronique face à la magie que semblent subir les satyres, il est donc normal que ceux-ci puissent être influencés et utilisés par ces ormans, dans leur but toujours aléatoire et incompréhensible. Quoi qu'il en soit, les satyres semblent avoir découvert un moyen de calmer les orkans : des sacrifices humains.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© , tous droits sur le texte réservés.
Asgaard Le Puissant

"*Ils sont bien trop nombreux !*

*-Oui, mais nous nous avons… Nous avons... ASGAARD LE PUISSANT ! C’est ASGAARD LE PUISSANT !"*

**Un capitaine pirate et son second discutent, avant une bataille contre des morciens.**

## Asgaard le Puissant

### Profession

Mercenaire / Contrebandier

Asgaard le Puissant, né en 1413, est un contrebandier skavuld s’étant établi au sud d’Egersund et servant pirates, corsaires morciens et trafiquants hysdrios. Il est surtout connu pour sa grande taille (environ 2m20) et sa force assez extraordinaire. Il détient notamment le record officiel du nombre de mâchoires cassées, établi en 1442 sous la surveillance de Lauppès Cortès, un autre éminent pirate.

Il aurait également coulé en arrachant la cale à bout de bras le navire du fameux capitaine Merin « croc-crocs » Vanerion, célèbre pirate hysrio qui a depuis disparu du monde de la flibuste.

Néanmoins, depuis quelques mois, Asgaard le Puissant n’a pas repris la mer, traumatisé par ce qui semble être une expérience qu’il s’est lui-même créé dans la tête. Il ère dans le port d’Astagne en disant aux marins de faire attention aux tourbillons, lui-même étant soi-disant entré dans un qui l’aurait fait voyager à l’autre bout du monde, où il aurait vécu une aventure des plus étranges. Nulle doute que Soleil lui a trop tapé sur la tête.
Code de Khazaryn

*"La fidélité aide les nains à faire oeuvre commune, digne de survivre aux siècles : Demeure loyal en toute circonstance à ta famille, en second lieu à ton clan, en troisième lieu à ton roi."*

*IIIe précepte du***Code de Khazaryn**

Le Code de Khazaryn est un texte écrit en dverden, la Vieille Langue des Nains continentaux. Cet ouvrage pose la base de leur société organisée, et fixe leurs coutumes et usages : en effet, le Code de Khazaryn est en fait une série de commandements qui auraient été donnés par le dieu Khazaryn au premier Haut-Devin des Runes, Avanchzel, sous forme de plaquettes de granit gravées de runes et établissant la loi des Nains. Les plaquettes originales sont conservées jalousement par les prêtres des runes en un sanctuaire dissimulé au monde, mais chaque temple nain possède un exemplaire du Code, qui fonde la base de leur société : le bréviaire tient lieu de prêche religieux, de décret légal mais pose également la base de l'alphabet haut-dverden, offert par le dieu aux nains. C'est de loin le plus court mais le plus important de tous les nombreux textes laissés par Khazaryn.

### Le Code, dans son intégralité :

I. Le présent s'efface, la mémoire, elle,
demeure : Cherche gloire et renommée tout au long de ton existence, afin
 de laisser derrière toi une vie digne d'une oeuvre mémorable, à l'image
 d'une stèle gravée dans le marbre le plus pur.

II. L'affront, puisqu'il salit la
réputation, ne saurait être toléré. Sache défendre ton honneur, celui de
 ta famille, celui de ton clan, par la plume ou la hache. N'oublie pas
les torts subis par tes ancêtres défunts.

III. La fidélité aide les nains à faire
oeuvre commune, digne de survivre aux siècles : Demeure loyal en toute
circonstance à ta famille, en second lieu à ton clan, en troisième lieu à
 ton roi.

IV. Les Ancêtres ont mis entre tes mains des
 talents : sache les faire fructifier, laisse ton empreinte en ce monde
par tes réalisations, comme le burin marque durablement la roche, et
découvre toujours plus avant les secrets de la matière.

V. Accroît ta richesse, mais renonce à
l'avidité et à l'égoïsme : au contraire, fais ruisseler l'or et l'argent
 sur ta famille, sur ton clan, et étends ton influence par ta libéralité
 et ta générosité.

VI. Observe les oracles, sois attentif aux
signes, lis dans les runes le cours de ton destin. En toute
circonstance, fais preuve de sagesse et suis la voie que t'indiquent les
 ancêtres.

VII.

VIII.
IX.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© , tous droits sur le texte réservés
Meneurs de bêtes

"Meneux / Meneur de bêtes", tel est le nom générique que donnent les populations campagnardes d'Egersund à de puissants druides capables capables de dialoguer avec les bêtes de la forêt et de les plier à leur volonté.

### A. Les Meneurs de Hardes

Les "Meneux de Hardes" sont déjà mentionnés dans des ouvrages très anciens, et des bas-reliefs elfiques ont livré des fresques illustrant leurs prodiges : prenant d'un l'apparence d'un centaure, d'un magnifique cerf ou d'un sanglier colossal, ils appellent à eux les hardes de gibier qui, subjuguées par le charme, se jettent tout droit vers les pièges posés par les chasseurs embusqués, assurant ainsi une chasse abondante. Ces dons semblent être partagés tant par les Sylvains que par les Hommes des Bois, ainsi que par certains Satyres et Faunes.

### B. Les Meneurs de Loups

Si les "Meneux de Hardes" sont craints pour l'étendue de leurs pouvoirs, on ne les impute pas pour autant de commerce avec les forces obscures. Il en va tout autrement pour les "Meneux de Loups", que les légendes décrivent habituellement comme des vieillards encapuchonnés, errant sur les landes ou dans les collines au crépuscule, menant derrière eux une meute de loups nombreux et affamés. Ces meneurs de loups sont également des druides mais qui, au lieu de mettre leurs dons au service d'une communauté, favorisent leurs propres intérêts, s'entourant d'une aura de crainte tout en utilisant leurs pouvoirs pour commander aux bêtes féroces qui assurent leur défense. Là aussi, le "meneux de loups" peut prendre l'apparence des animaux auxquels il commande : il apparaîtra alors sous les traits d'un loup énorme, terrifiant, provoquant terreur et superstition chez les petites gens. Dans les Duchés de Wolffelden, on se souvient notamment du demi-elfe dénommé Shârdâan Loup d'Argent, qui terrorisa les populations du Trevonberg à l'aide de sa meute de wargs.

### C. Les joueurs de flûte

    Il existe en Wolffelden, et dans les pays alentour, une drôle de profession qu'est celle de joueur de flûte. Leur rôle, contrairement à celui de la légende bien connue, n'est guère prestigieux : ce sont en fait des individus employés par les bourgmestres pour jouer le rôle de ratier, chargé de chasser les rats des endroits qu'ils infestent. Ces rebouteux ambulants, tout comme les autres types de meneurs, font eux aussi appel au druidisme, mais à un niveau bien moins important. Généralement, c'est un don inné acquis dès la naissance.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© , tous droits sur le texte réservés.
Basilic

*"Si par hasard le Soleil se voile lors de l'une de vos promenade champêtres pendant quelques secondes, levez bien la tête. Si ce n'est pas un nuage mais une forme imprécise virevoltant à toute vitesse, je vous conseille de courir très vite : bravo, vous avez vu un basilic dans votre vie."*

*Mirell Forezzi,* **L'Art de l'Ironie**

## Le Basilic

Le plus célèbres des raparecides ne change pas en pierre d'un seul regard, contrairement à la croyance populaire, mais cela n'en fait pas une bête moins dangereuse. Car s'il y a bien un poulet volant qui est mortel, c'est celui-là. Le basilic plâne au dessus des cieux en bandes de cinq à dix, ce qui en fait un animal particulièrement dangereux. Pourquoi ? la réponse est dans son envergure : dix mètres d'un bout à l'autre des ailes, et par conséquent un grand et fort corps, capable de soulever un être humain pour l'envoyer voler dans l'air.

Au niveau de la description physique, le basilic est de couleur verte, et possède bien moins de plumes que ses cousins les cocatrices et autres cocodrilles. Il est en revanche bien plus massif, comme énoncé plus tôt. Son bec brise chairs et os, et ses yeux sont capables de repérer une proie en mouvement à des kilomètres à la ronde. Dans les airs, il est roi, créature finalement gracieuse capable d’exécuter des mouvements très complexes, notamment lors des danses nuptiales. Mais une fois à terre, il se déplace comme un albatros, empêtré dans ses ailes gigantesques. Ainsi, le moment où il doit se poser constitue son point faible.

Le basilic vit dans des régions montagneuses et en plaines, s'adaptant parfaitement à ces environnements. Il n'est par contre pas bâti pour les régions côtières et la mer : en effet, sa grosse carcasse demande le moins de vent possible, pour qu'il puisse garder une sorte d'équilibre. On retrouve ainsi des basilics en Hysdrion, en Taurenford et dans les territoires les séparant.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© , tous droits sur le texte réservés.
Le Grand Conservatoire d'Egersund Wikia

## Bienvenue dans Le Grand Conservatoire d'Egersund

Le Grand Conservatoire d'Egersund est une encyclopédie dédiée à l'univers médiéval fantastique d'Egersund, terre d'aventures, de formidables légendes et de redoutables dangers, fruit d'une collaboration de Benoît Kormann et d'Arthur Koch. Sur ce wikia, vous trouverez des informations détaillées sur les différentes cultures, régions et personnages remarquables de l'univers, offrant ainsi un terrain idéal où planter le décor d'un jeu de rôles ! Bonne découverte !

Civilisations et culturesRégions du mondePersonnages notablesBestiaireMagieReligions et cultesHistoireLangages et écrituresBibliothèqueMusiqueLe Jeu de RôleRécits
Ours pleureur

[**Endémique de Seawyyn**]

Les ours pleureurs, nommés ainsi à cause marques blanches qui entourent leurs yeux et descendent le long de leurs joues. Abondant partout dans l'île, ces curieux ours gris ne dépassent pas la taille d'un nain et ne se nourrissent que de poissons. Les nains du nord les emploient en tant que bêtes de somme en raison de la caractère assez docile, mais ils sont également chassés en raison du danger qu'ils représentent pour les troupeaux de moutons élevés partout dans l'île.
Bibliothèque

La bibliothèque rassemble tout les articles traitant des écrits existants dans l'univers d'Egersund, ainsi que des extraits de ceux-ci. Ne pas confondre avec Récits, qui rassemble les écrits n'existants pas dans Egersund en tant que tel.

-Le Code de Khazaryn

-La Création de Lergamnon

-Voyage d'Edward de Linsburry
Le panthéon nain

*"Si vous commencez à faire chier un nain sur sa religion, il va pas être très content. Et je vous souhaite de ne jamais rencontrer un nain en colère, parce que y'a une chance sur deux pour que vous ne voyez plus jamais personne en colère après ça."*

*Konrad von Klugern*

Les nains continentaux ne vénèrent pas de dieux à proprement parler, mais plutôt leurs ancêtres primaux, fondateurs de leur peuple, considérés comme des sortes de demi-dieux. Contrairement aux adeptes de la Tierce-Eglise qui considèrent que le statut divin est inatteignable pour les mortels, la plupart des nains pensent qu'il est possible d'atteindre l'état de quasi-divinité par des exploits hors du commun, dans la trace des Trois Ancêtres qui leur ont montré la voie à suivre et les valeurs essentielles à respecter.

1. Khazaryn

Khazaryn est l'aîné des Ancêtres aux Très Longues Barbes. C'est lui qui, le plus sage, apprit la puissante magie des runes et l'enseigna plus tard au peuple nain. Il est le père des rois et de leur inébranlable stoïcité face au chaos, solide comme le cristal le plus dur : il représente aussi l'esprit calme et la connaissance, ainsi que la mémoire profonde du peuple des Montagnes. Khazaryn est également vu comme un bouclier qui protège tous les nains et veille sur eux comme un père sur ses enfants, et par extension veille à l'unité et à l'entente du clan.

-> Voir Code de Khazaryn

2. Dogron

Dogron est le maître artisan, inspiré et aux idées toujours nouvelles. De ses mains, il a sculpté maintes merveilles. C'est lui qui a apprit l'art de bâtir, qui a découvert les merveilles du sous-sol et, fasciné par elles, entreprit de les façonner en objets rutilants. Il veille sur la richesse des cités, et les nains les plus cupides le vénèrent particulièrement. Par le feu que son troisième frère lui fit voir, il inventa la forge et la fonderie, pour créer plutot que détruire. Enfin, il est le patron de tous les artisans, mais aussi des artistes qu'il inspire.

3. Zûrekh

Zûrekh est le cadet des trois frères, et de loin le plus instable. Colérique, c'est lui que les nains invoquent en temps de guerre, pour leur donner la force dans la bataille. Mais c'est aussi lui qui peut les pervertir dans la rage et les faire dévier de la juste voie du guerrier. Il représente la gloire et l'honneur au combat, et se manifeste par la fureur des éléments naturels : de son marteau, il fait tomber du ciel les éclairs, et sa hache ébranle la terre, ouvrant de profondes crevasses où les plus hauts pics viennent s'engouffrer, fracassés comme des brindilles.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© , tous droits sur le texte réservés
Thèmes musicaux

< Retour vers la page d'accueil

Liste des thèmes :

* Into Darkness (Brunuhville)*->* Nasturs
* The fields of Aard Skellig (The Witcher 3 Wild Hunt OST) -> Skavulds / Vaardheim
* WOW Northrend Soundtrack ( World of Warcraft) -> Skavulds / Vaardheim
* To Valhalla ! (Antti Martikainen) -> Skavulds / Vaardheim
* Moonsong (Adrian von Ziegler) -> Elfes sylvestres
* Tales from Earthsea's OST (Tamiya Terashima) -> Musique traditionnelle Nastur
* Icewind Dale OST
* Endless Legend OST
* Pillars of Eternity OST
* Kingdom Come Deliverance OST
* Crusader Kings II OST
* Europa Universalis IV OST
* Magical Forest - Enchanted Celtic Woods -> Bois Noueux / Ghamalur / Etangs de Lucine
* Bard Songs
* Banished OST
Hommes Sauvages de Ceynersbog

*"Ne vas pas dans la forêt, Passty ! Dieu sait ce qui s'y trouve, et tu pourrais tomber sur les hommes des bois !"*

*Un paysan d'Oksvale réprimandant son fils*

## Les Hommes Sauvages de Ceynersbog

"Homme sauvage" est le terme générique par lequel les fylkers dénomment les humains habitants au plus profond de la grande forêt de Ceynersbog, au centre de Theatherskee. Cette étrange peuplade vit très proche de la nature, et utilise la magie bien plus que tout autre communauté humaine en Egersund. Disséminés en différentes tribus, ils partagent une culture et un langage commun, et sont tous réunis sous la tutelle d'un grand chef qui vit au cœur de la forêt. Portant des costumes faits de plumes pour seul habits et arborant fréquemment des peintures de guerre de différentes couleurs, ils vivent dans des villages composés de maisons troglodytes creusées dans la terre, les arbres ou les rochers. Ils semblent en parfaite harmonie avec la nature, à la manière des elfes sylvains de Bois-Noueux, qui ne leur sont d'ailleurs pas si étrangers dans leurs us et coutumes.

Ces hommes excellent en effet dans le domaine de la magie : ils sont entraînés dès leur plus jeune âge à utiliser la magie créatrice, garantie de survie dans ces milieux hostiles, et ils sont tous capables d'utiliser l'énergie de l'Ether afin d'accélérer la croissance d'un arbre, par exemple. Ce talent leur sert également à rester le plus furtif possible, notamment en raison de leurs rapports plus que tendus avec les fylkers.

En effet, les fylkers menacent sur tous les côtés les hommes de la forêt, car ils grignotent de plus en plus leur bois sacrés. Ils sont également extrêmement condescendants avec leurs cousins arboricoles, les considérant comme des idiots inutiles qu'il convient de massacrer ou d'éduquer. Ainsi, depuis de nombreuses années, les colons fylkers n'hésitent plus à mener des razzias à la lisière de la forêt pour tuer le plus de ceynersboguiens possible. Ces derniers ont pourtant un avantage de taille en la force qu'est leur connaissance de la magie, mais ils perdent tout simplement au nombre, et à chaque bataille rangée les taurenfordois les écrasent par leur masse.

## Langage sylvestre

Du fait de leur persécution par les Taurenfordois depuis plusieurs siècles, les Hommes Sauvages ont appris à se faire particulièrement discrets, ce qui se retrouve également dans leur manière de communiquer. On dit habituellement que les Hommes Sauvages ne parlent pas mais sifflent : en effet, la grande majorité des communications qu'ils ont entre eux se fait en imitant divers sifflements semblables au chant des oiseaux, et qui sont d'une grande subtilité pour une oreille non exercée. Seuls les forestiers les plus habiles savent différencier les sifflements des habitants Ceynersbog des gazouillis des oiseaux. Ce mode de communication leur a valu la réputation de dialoguer avec les bêtes dont certains de leurs druides sont par ailleurs très proches.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© , tous droits sur le texte réservés.
Woldimir Vassilievitch

*"Woldimir est l'un des plus grands écrivain de son temps. Si son talent ne fais aucun doute à chacun de nous, c'est bien la preuve qu'il est le plus noble d'entre eux"*

La tsarine*, à sa cour.*

Woldimir Vassilievitch est un courtisant orgrûn de la cour de la tsarine, qui a beaucoup voyagé au travers Vondgorod dans sa jeunesse. Il a tiré de ses voyages de nombreuses histoires et fables, ayant eu un certain succès auprès de la noblesse danarienne. Les deux plus célèbres d'entre elles sont sans conteste *Les Enfants Loups*, qui traite du calvaire de deux frères atteints de lycanthropie, et *Le Bariphant Blanc*, véritable satyre de la société danarienne.
Trovak, le dieu moqué

*"Trovak, l'Oiseau de la Steppe, s'en revenait auprès de l'être monstrueux Skarnak, à qui il apportait le Feu dans son bec, braise rougeoyante pour chauffer son repas quotidien. Alors qu'il survolait l'Eau, il aperçut une baleine d'un blanc plus pur que la neige. D'étonnement, il ouvrit grand son bec et laissa échapper le Feu. De son geste maladroit résulta la rencontre de l'Eau et du Feu, dont naquit la Terre. Mais tout comme le geste maladroit de l'Oiseau, la Terre était imparfaite, bosselée de montagnes et creusée de crevasses, tachée de forêts broussailleuses et parcourue de balafres désertiques. Les créatures de la Terre elles-mêmes étaient réduites à un état de misère, contraintes de se nourrir pour vivre, de se battre, de lutter contre le froid. Ces créatures étaient les pères des pères des arrières grands-pères des grands-pères de nos pères, mais encore aujourd'hui nous souffrons des passions de la mortalité du fait de la bêtise de Trovak, le Vautour. Ainsi Trovak créa le Monde. Malhabile Créateur, jetez-lui des pierres et raillez son allure disgrâçieuse !"*

*Légendes des Aurores du Monde*, récits étiologiques de la tradition ôrgrûn.

Les Ôrgrûns, ces solides humains qui règnent sur le Double Tsarat de Vondgorod, ont une religion incompréhensible pour la plupart des peuples qui restent perplexes devant les explications des orientaux. En effet, les Ôrgrûns ont pour principale divinité Trovak, dit le Créateur, sorte de grand vautour à l'allure famélique : Ces peuplades lui attribuent la création du monde et de tout ce qui y vit, résultat de la rencontre des élément à cause d'une maladresse commise au cours des temps primitifs. Ebahi par la beauté d'une baleine blanche, le grand oiseau aurait lâché le Feu qu'il transportait dans son bec, le laissant tomber dans l'Eau et provoquant un chaos dont naquit un monde imparfait et rude (vision des choses qui n'est guère surprenante vu le climat rigoureux et les difficultés qu'il provoque au quotidien pour les peuplades de Vondgorod). Bien qu'il soit reconnu comme le créateur, sa créatio nest considérée comme tellement disgrâcieuse et brute que Trovak le Vautour n'est le sujet d'aucun culte, ni même d'aucune marque de déférence : bien au contraire, on se moque régulièrement de son apparence repoussante, on formule des imprécations à son égard et on rit de lui. Chacun peut s'y employer comme bon lui semble, et il n'est pas d'autorité pour mettre de holà à cette attitude traditionnelle et profondément ancrée dans la vie quotidienne.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund©, tous droits sur le texte réservés.
Fées (Fyerüll)

Les fées, ou "fyerüll" sous le nom qui leur est couramment donné par les elfes sylvains, sont de grands insectes nocturnes qui nichent dans les arbres creux des grandes forêts tempérées comme on en trouve sous les latitudes de Taurenford, tel que Tuir Moën par exemple. Grégaires, les fées vivent en grands essaims vagabonds, et sortent la nuit pour chasser les minuscules moucherons dont elles se nourrissent. De petite taille, elles n'excèdent pas huit centimètres de hauteur, pour un envergure moyenne de quinze centimètres élytres déployées. Celles-ci sont d'un blanc nacré, aux couleurs changeantes, et leur corps, comme celui-des papillons, est recouverts d'une fine couche de microscopiques poils bleus. De plus, elles possèdent un abdomen luminescent qui, à l'image des lucioles, émet un lumière blanche et pure, rappelant celle des étoiles. Les elfes sylvestres les considèrent comme partie intégrante du paysage, voire comme de petits animaux de compagnie, mais les paysans de Taurenford en revanche voient dans des êtres un signe de bonheur prochain; associées à la magie et annonçant le retour des beaux jours, c'est pour eux le signe d'une bénédiction accordée par le Dieu Triple : Aussi existe-t-il quantité de croyances populaires sur les fées.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© ,   tous droits sur le texte réservés.
Royaumes Cardinaux

*"Le grand roi Prosper siégeai en son Castel de Pierrecourante lorsqu'il reçu la première lettre. Elle lui apprenait qu'avec un petit bout de terre, il pouvais faire pousser un splendide royaume. Il lui suffirai de l'arroser chaque matin avec moult attention, comme si c'était son propre enfant. Le roi dessina donc un joli petit carré dans la cour de son château, et s'en occupa avec beaucoup de soins : ainsi, le petit carré prospère grandit de jour en jour, et devint le grand royaume d'Ostalie, où le roi se montra toujours très généreux envers ses sujets, comme il avait arrosé son petit carré chaque matin."*

Lubin Laraconte, *Prosper le Roi Fier et Autres Contes du Bon Pays*

Avant la formation de Taurenford, Bande-Généreuse n'était qu'une mosaïque de petits royaumes (Territoire Libre de Solraisse, Brumestan, Logannie...). Ces territoires faibles résultaient de ce qui avait autrefois été un grand ensemble de royaumes, peu après la chute de l'empire d'Ys.

Les quatre royaumes cardinaux furent formés après la chute d'Ys par les quatre gouverneurs hobbits des régions administratives des Territoires Hobbits dans l'Empire. Ainsi, plutôt que de se désintégrer immédiatement, les traces du royaume des Ys restèrent encore deux-cents ans dans la région, avant que les quatre royaumes issus des provinces ne s’effondrent suite aux Incursions de l'Apocalypse (une vague coordonée d'invasions elfiques, orques et skavulds).

Au niveau politico-administratif, les royaumes cardinaux n'étaient qu'une excroissance du système Ys, peu à peu transformé en ce qui est devenu le système féodal hobbit. Fait étonnant, les infrastructures ont été très bien conservées, notamment en Solraisse, et c'est pour cela qu'encore aujourd'hui les pays hobbits sont très en avance à ce niveau par rapport aux autres nations.

Les Royaumes Cardinaux étaient au nombre de quatre : la Nordalie, qui a donné la région que l'on connait, l'Ostalie, qui couvrait Ghamalur et les Champs aux Etoiles, la Westalie, qui comprenait les marais de Féorm, les Etangs de Lucine et une partie d'Ammersvale ayant conservé le langage hobbit, du côté d'Aberon. La Sudelie comprennait les Terres Vertes et Solraisse.

Encore aujourd'hui, ces royaumes sont très présents dans la mémoire collective des hobbits, qui s'y réfèrent comme une époque dorée où ils étaient surpuissants et de laquelle ils tirent nombre de légendes et d'histoires nationales.
Cocatrice

*"Jhan entendis un cri strident, semblable à celui d'un coq pendu par les pattes arrières. Il se retourna, mais son tisonnier ardent ne lui fût d'aucune utilité : l'animal qui avait décimé sa basse-cour se tenait devant lui, toutes plumes dehors. Le jeune homme n'eut pas le temps de crier que déjà sa gorge était tranchée..."*

*Popi Chantebouquet,* **Contes du Pays de Lorinde**

## La Cocatrice

Si le nom de cocatrice ou cocatrix est sujet à de très nombreuses légendes en Morcia et dans le nord (on en arrive même là-bas à parler de poulets multicolores de trois mètres, crachant du feu, nés d'un œuf pondu par un coq un jour précis et couvé par des vipères durant des siècles), l'animal existe bien réellement en Taurenford et en Wolffelden, dans les régions de plaines au climat tempéré.

La cocatrice est une draconide de la famille des raparecides (qui comprend également plusieurs autres bêtes telles

   que le basilic ou la cocodrille). Son apparence très proche du coq lui a donné son nom, bien qu'il soit en réalité un reptile. Comme tous les membres de sa famille, elle possède des plumes, obligatoirement uniformes au niveau de la couleur et dans des tonalités très sombres, qui varient comme les couleurs de cheveux d'un humain. On peut ainsi noter que si le petit-peuple met des classifications entre les différentes couleurs de ce draconide, elles n'ont pas lieu d'être car une cocatrice brun peut très bien engendrer une cocatrice noire sans que cela en change la taille, la puissance ou le comportement. Au niveau de la taille, justement, la cocatrice fait approximativement 3 mètres d'envergure au maximum, ce qui la rend moins impressionnante que son cousin le basilic. Mais il ne faut pas s'y fier, car il s'agît de l'un des draconides les plus rusés. Ainsi, une cocatrice pourra aisément s'introduire dans une construction d'hommes pour s'en prendre au bétail. L'animal ne va pas souvent attaquer l'humain, tout simplement parce que celui-ci est trop grand pour lui. Mais des nains, gnomes ou halfelins peuvent être menacés par la bête. Si la cocatrice est une voleuse de bétail, elle est principalement charognarde.

La petitesse de ce raparecide en fait une proie facile pour les hommes ou les autres draconides, ce qui conduit à son extinction, aidée par le fait qu'il ne se reproduit que tous les deux ans, au terme d'une migration est-ouest (ou inversement) entre les côtes taurenfordoises et wolffeldes. De plus, la destruction de ses habitats naturels (petits vallons de plaines, bosquets) par l'agriculture, notamment en Solraisse, région de ponte, accélère leur tragique disparition.
Tarasque

*"Alors le preux Arnould de la Motte-Fénelon talonna les flancs de sa monture, chargeant sur l'horrible monstre environné de vapeur, qui déjà se retournait pour charger à nouveau. Mais malgré la valeur du noble guerrier, sa lance se brisa en mille échardes, tant la carapace de la bête était épaisse..."*

**Conte populaire d'Ammersvale, dans *La Geste des Preux* par Anton Wesly**

Les tarasques, de la famille des draconides, sont d'horribles créatures terrestres qui hantent les marais et les plaines humides de la moitié Sud d'Egersund : Pour quiconque les croise, il peut être assuré qu'il n'a plus que quelques instants à vivre. Car le monstre est en vérité une vraie machine à tuer : Sa carapace, épaisse et surmontée d'écailles pointues, lui fournit une armure d'une efficacité sans pareilles, plus impénétrable encore que celles des dragons de Wolffelden ou des grands Wyrms de Vaardheim; et les vapeurs qui s'exhalent de sa gueule ne sont que miasmes empoisonnés, capables de tuer un humanoïde en quelques respirations. D'ailleurs, ceux qui ont pu en réchapper meurent souvent dans les jours qui suivent, le poison rongeant les blessures et se répandant dans tout l'organisme, inexorablement. La tarasque, lorsqu'elle charge, est aussi un véritable bélier, et broie sans peine chairs et os : Ses courtes pattes lui permettent l'acquisition rapide d'une grande célérité, qui surprend souvent l'adversaire face à cette créature trapue. Enfin, si ces atouts n'ont pas eu raison de l'imprudent, la véritable massue qu'est la queue du draconide finit ce macabre travail, réduisant ce qui reste du corps en lambeaux sanguinolents.

**Chasse et symbole** : Malgré les énormes risques que présente la traque de la créature, il en est certains qui osent affronter la bête. Ceux-ci sont très peu nombreux, et l'on peut globalement les classer en deux groupes. Le premier est celui des chasseurs de monstres, renommés pour débarrasser les communautés de créatures particulièrement dangereuses moyennant un fort salaire : Les seigneurs taurenfordois ou les aristocrates hobbits font parfois appel à leur connaissance aiguë du sujet pour éliminer de telles créatures, qui, lorsqu'elles sont en maraude, peuvent décimer des villages entiers en quelques jours : La paie se compte alors en coffres d'or, et la récolte du venin de la tarasque, ainsi que ses écailles et ses os constituent un trésor à eux seuls, très prisé des alchimistes et des empoisonneurs. La seconde catégorie qui recherche l'affrontement est la noblesse taurenfordoise, désireuse de prouver sa valeur chevaleresque et son habileté à manier lance et écu : Ceux qui parviennent à occire le monstre deviennent les favoris de leur comté et les jeunes filles ne jurent que par leur nom : leur renommée en est ainsi accrue, et le valeureux guerrier ne manquera pas d'indiquer cet exploit en décorant le blason familial du draconide, ainsi que de suspendre son trophée en évidence dans la grande salle de sa demeure.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© , tous droits sur le texte réservés.
Näbelgärninsel

"*Näbelgärninsel... Pour tout wolffeld véritable, ce nom évoque tellement de nostalgie... On ne peut que pleurer de leur triste sort, à ces cousines orientales..."*

*Huma Von Trota*, **Hommage Funèbre aux Joyaux Perdus**

## Les Näbelgärninsel

Les Näbelgärninsel sont deux immenses îles situées sur la côte est d'Egersund, ayant autrefois appartenu à Wolffelden, au moment de sa toute-puissance. Elles sont composées de **Näbelsel**, la plus grande île, située à l'ouest, **Gärninsel**, plus petite, située plus à l'est dans **l'Océan d'Eyane**, et de diverses isthmes de taille plus modeste, la plus importante étant **Dalvönlùkard**, situé entre les deux grandes.
Cet archipel est habité principalement d'humains, vivant des produits de lac mer et de l'élevage. On note une forte minorité de gnomes, et d'importantes communautés de nasturs et d'orgrûns. Depuis la chute de Wolffelden, les îles ont évoluées chacune de leur côté. Tandis que sur Näbelsel, un royaume florissant s'est développé grâce au commerce et à l'élevage de bovidés, Gärnisel a sombré dans le chaos, et plus personne ne trouve plus aujourd'hui intérêt à se rendre dans l'île la plus orientale d'Egersund, laissée à l'abandon dans un état quasi-apocalyptique, déchirée entre seigneurs de guerre et habitants tentant sommairement d'y survivre.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© , tous droits sur le texte réservés.
Chowca roux

[**Endémique de Seawyyn**]

Ces bouquetins un peu plus grands que leurs cousins continentaux sont recouverts d'un pelage dru et roux. Chose étrange, ils sont plus dociles que leurs cousins et peuvent être montés, ce qui est pratique dans les pierriers de montagne. Ils vivent principalement dans les Highlands de la pointe Nord de Seawyyn, où ils sont domptés par les nains autochtones. Ils peuvent en effet supporter leur poids du fait de leur petite taille, mais pas celui d'humains, ce qui confère un avantage indéniable aux weawyns dans leurs guerres inter-claniques : grâce à ces bêtes, ils sont capables de traverser les montagnes deux fois plus rapidement que leurs adversaires, et de mener des actions de guérilla très poussées.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund©, tous droits sur le texte réservés.
Cap de Caraval

Le cap de Caraval est l'extrémité méridionale du continent : Nulle terre d'Egersund (à l'exception d'îles) ne se situe plus au Sud. Le Cap ferme également la grande Baie Azuréenne, berceau et centre principal du commerce morcien et hysdrio, au niveau d'un étroit bras de mer appelé les Pinces de Sinum : A ce niveau, terres morciennes et hysdrionniques (l'île de Lysros) se font face, se bravant du regard. Aussi le lieu prend-t-il toute son importance symbolique quand on sait que ces deux factions sont en concurrence parmanente pour le contrôle du commerce. Les Morciens y ont donc bâti un phare majestueux, d'une hauteur digne des cathédrales de la Tierce Eglise : Les sculpteurs et architectes les plus talentueux de l'Empire ont été embauchés pour un tel projet, et des fonds importants rassemblés au moyen d'impôts particuliers afin de financer les matériaux luxueux qui devaient constituer le monument : calcaire immaculé, marbres veinés, roches sombres volcaniques...

Au final, le chantier (qui a duré pas moins de dix ans !) a abouti à l'édification d'une haute tour élancée du plus bel effet, dont les fondations, à même la falaise, ont été ciselées en une imposante statue de griffon ruant et défiant la côte d'en face, contre lequel viennent se briser les lames de la mer agitée. La réponse d'Hydrion ne s'est pas fait attendre, et bientôt les hauts elfes, relavant la provocation, bâtirent en retour de magnifiques jardins côtiers, qui s'étalent en luxuriantes grappes de verdure sur diverses terrasses, environnant une sublime résidence estivale destinée aux hauts dignitaires du gouvernement.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© ,   tous droits sur le texte réservés.
Horoï

L'horoï est un animal endémique des plaines de Némaclée et de Thyrodie, en Hysdrion. Il s'agît d'un mammifère quadrupède, plus grand qu'un cheval, et aux jambes plus longues proportionnellement. Sa très courte fourrure est noire, et sa tête est plus allongée. Il arbore de courtes cornes recouvertes de cuir, qui servent de parures lors de la saison des amours. Ils vivent en grandes hardes dans les plaines, se nourrissant de hautes herbes.

De par sa grande taille et sa docilité, il s'agît de la monture la plus utilisée par les hauts-elfes, à l'image du cheval pour les hommes. On retrouve ainsi nombre d'horoïs domestiqués à travers tout Hysdrion, car leur présence est indispensable.
Séisme de 723

*"S'il y a bien une chose que nous avons appris, c'est que quoi qu'il arrive, notre régime se relève. Regardez le Sysdero, nous y avons survécu. Cette même salle où aujourd'hui nous tenons conseil n'était même plus debout, mais qu'importe : nous l'avons reconstruite, de par nos ressources matérielles et intellectuelles bien supérieures aux autres nations. Alors, si on commence à se plaindre de quelques remous bancaires envoyés par ces traîtres de morciens..."*

*Mertrigo Va Perodouloz, L'économie ou comment les jaloux morciens nous volent nos terres, in* **Codex Hysdrio 1430**

Le Séisme de 723, appelé "Sysdero" (Violence) en Hysdrion, est violent cataclysme naturel ayant eu lieu sur tout le sud d'Egersund au printemps de l'année en question. Il frappa principalement la Thyrodie et la Némaclée, et provoqua entre autres la création de la Talaison et le terrible raz-de-marée qui la suivit.

## Le Séisme

Le séisme en tant que tel se déroula sur Talaison, étant un brutal soulèvement de plaque. Ses répercutions immédiates n'en furent pas moins terribles : dans les annales slordares, un pays situé au nord du continent, on retrouve pour cette époque les traces d'un violent séisme ayant mis à bas quelques arbres et chaumières. Dans tous le sud d'Egersund, les érudits pensent qu'un tiers des bâtiments en pierres tombèrent. Pour les cas des provinces les plus proches de l'épicentre, à savoir les proikoï de Némaclée et Thyrodie, c'est très simple : quasiment plus aucun bâtiment datant d'avant 723 n'est debout. Mithalènes fût d'ailleurs presque entièrement annihilée, entraînant la mort de milliers d'elfes (les chroniques parlent de la mort d'un quart de la population des régions concernées).

## Le Raz-de-Marée

Un gigantesque raz-de-marée suivit de quelques heures l'apparition de Talaison : il balaya toute les plaines de Némaclée et Thyrodie, menant selon la chronique de Gresvimès Mektraï L’Ancien à la disparition des deux tiers de la population hysdrionnique. La vague noya jusqu'en Seltamarë, où elle fût arrêtée par les lagunes, mangroves et autres marais salants. Selon des documents, l'eau monta dans la partie occidentale de cette région de la moitié d'un homme (C'est d'ailleurs avec raillerie qu'aujourd'hui les hommes du Seltamarë demandent aux gobelins locaux, plus petits, de se tenir tranquilles sans quoi ils vont prier pour un second désastre).

Bien sûr, le tremblement de terre mena à d'autres effets, tels que ses différentes répercussions, plus ou moins importantes, et l'éruption du Mont Uuldryweenn dans La Déchirure.
Clubhouse Mickey

***Species***:
 ***Gender***:
 ***Color(s)***:
 ***Starting location***:
 ***First appearance***:

Clubhouse Mickey is an antagonist in Treasure Island: The Playhouse.

### Appearance

Clubhouse Mickey is a weathered Mickey Mouse puppet in the style of the "Mickey Mouse Clubhouse" cartoon. He's covered in greenish grime, and missing both his eyes and legs. His body in general is also mildly distorted.

### Gallery

Clubhouse Mickey with Unknown suit. Can be seen in background.Clubhouse Mickey Promo.Original Mickey.
Wildor le Vainqueur

*"En l'honneur de mon roi, je jure de servir fidèlement. En l'honneur de mon roi, je m'engage à ne jamais dévier. En l'honneur de mon roi, j'achèverais la conquête du Joyau de Taurenford. C'est ainsi que je prêtais serment à mon nouveau suzerain, qui allait devenir le meilleur suzerain de toute l'histoire de Taurenford, en plus d'être mon ami d'enfance. Mais le revers de la pièce de ce serment fût qu'il m'éloigna pour de longues années des champs verts de l'Oksvale, pour partir contribuer à sa gloire."*
*Wildor Lester le jeune, dit Wildor le Vainqueur,* **De la Geste de Seawyyn ou la Gloire d'un Roi**

Wildor Lester le jeune est un personnage indissociable de l'Histoire récente de Taurenford. Guerrier incroyable, issu d'une famille noble peu réputée des Usstirhoggs

## Section heading

Write the first section of your page here.

## Section heading

Write the second section of your page here.
Anduald Cœur Pur

Armoiries d'Anduald, aujourd'hui de la ville de Lumbold

Anduald dit "Cœur Pur" est un chevalier légendaire célébré pour ses quêtes héroïques à la recherche de la légendaire Rose Bleue, seule condition pour obtenir la main de l'élue de son cœur. Il fait l'objet de nombreuses chansons, poèmes et contes à travers tout l'Ouest d'Egersund. Il est particulièrement admiré par les chevaliers errants pour lesquels il constitue un modèle de dévouement et d'héroïsme. On lui attribue la fondation de Lumbold, lieu où il aurait rendu l'âme à la suite de ses nombreuses blessures. Une chapelle lui est aujourd'hui consacré au sein de la capitale de Taurenford, abritant une châsse supposée receler la légendaire Rose Bleue cueillie de la main d'Anduald lui-même.
Il a également réuni autour de lui les mythiques Chevaliers de la Tiare d'Argent.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© ,   tous droits sur le texte réservés.
Thormund de la Noireforge

*"Nous devons absolument retrouver le Prophète Guerrier !"*

*Thormund de la Noireforge, à ses compagnons*

Thormund est un fidèle adepte des anciens dieux des Azers, qui, devant la régression de ces cultes au profit de la Tierce Eglise, parcourt les régions frontalières des Anciennes Baronnies de Wolffelden afin de répandre partout la parole divine.

On possède très peu d'informations sur sa vie privée, mais on pense qu'il serait né à Karez'Warin, une importante cité Azer située dans le nord-est d'Egersund. C'est là qu'il se serait fait embrigader très tôt par les prêtres qui gouvernent la cité, le soumettant à un enseignement religieux strict et intégriste, et lui apprenant à honnir particulièrement la Tierce Eglise, doctrine qui ressortira dans les actes futurs de ce nain.

Les Manuscrits relatent surtout une période assez récente de sa vie, où Thormund, se rendant dans la petite cité morcienne de Cori en compagnie d'un groupe de vagabonds et de mercenaires en quête d'aventures, mit la ville sens dessus-dessous en y provoquant des troubles d'ordre politiques et religieux. Rapidement recherché par les soldats de l'Empire, il fut fiché comme agitateur politique, l'obligeant, lui et ses acolytes, à se cacher. Mais c'était sans compter sur ses compatriotes nains, un certain Dagon et Zkedir, prédicateur azer célèbre pour son éloquence, qui, une fois délivrés par lui des geôles de la ville où ils étaient enfermés, lui prêtèrent main-forte et parvinrent finalement à renverser le représentant impérial en place, Giacono Vétérini. C'est l'un des compagnons de Thormund, un humain du nom de Pelannon, qui prit le commandement et instaura un système totalitaire centré sur un culte de sa personnalité, se déclarant "fils de tous les Dieux". Mais malheureusement pour lui, ce nouvel Etat ne dura guère, car l'Impératrice, mise au courant de la mutinerie de Cori, envoya une armée de condottieres, avec à leur tête le Sénéchal De Munac, écraser les rebelles. Inférieurs en nombre, ils furent contraints de se rendre. Pourtant, ni Thormund, Pelannon et leurs compagnons ne furent jamais capturés par les forces impériales : certains habitants de la ville prétendent même qu'on les aurait aperçus s'enfuir par le fleuve, à l'insu de tous. Où sont -ils maintenant ? Nul ne le sait, mais peut-être referont-ils un jour surface ?

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© ,  tous droits sur le texte réservés.
Grizzly des Morgrims

*"A vrai dire, les ours sont des animaux simples à chasser... Mais seulement si l'on est un dragon d'une lieue de longueur"*

*Le Skalde Vainqueur,***Poésie & Humour**

Les grizzlys des Morgrims sont d'imposants représentants de leur espèce qui vivent dans la région du même nom, en Vaardheim. Ils sont réputés pour leur force, et sont sacrés pour les Grimmars  tout comme pour les Skavulds qui les considèrent comme les descendants directs d'Orsûnh. Cela n'empêche pas les hommes-ours de les employer à l'occasion comme montures, fort adaptées à l'environnement forestier et rigoureux de leur territoires.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© ,   tous droits sur le texte réservés.
Fort Blizzard

*"Y'a pas plus froid que Pèle-Cul. Ca, j'peux te l'dire, vu que c'est moi qui l'ai fondé ! On pensait trouver de l'or, mais tous c'qu'on a trouvé c'est d'la salop'rie d'glace. Les dieux s'sont bien foutu d'nous !"*

*Propos attribués à Gorjal Poupe-en-Plomb*

Fort Blizzard est une communauté skavuld lacustre établie dans l'extrême Nord de Vondgorod et construite à l'embouchure de fleuve Kamaguaï. Fondée par un équipage de marins en provenance des îles Skraëlings voilà à présent plus de 80 ans, la ville n'a pas tardé à se développer autour de son port malgré le climat rigoureux et peu propice à la navigation (les eaux sont figées la moitié de l'année). En effet, les skavulds sont le premier peuple de tout Vaardheim et d'Egersund à être pervenus à rallier Vondgorod par la mer, ce qui leur confère un quasi-monopole sur les marchandises précieuses que l'on peut y trouver, notamment des gemmes, de l'ambre et de l'ivoire de bariphant.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© ,   tous droits sur le texte réservés.