Du vent Emsyr, de l'Obscurne et de la magie abyssale

## **Emsyr, le Vent de la Mort**

### Une forme éthérée: l'Obscurne

   D'après les mythes antiques du Vieux Monde, les Grands Anciens firent la Vie et la Mort, deux principes contraires: l'une permettant l'éveil, l'autre l'endormissement; l'une représentant le commencement, l'autre la fin. La première devait s'épanouir sur Daehar, notre monde, tandis que l'autre devait la freiner. Lorsqu'un mortel périt sur le monde, son enveloppe corporelle et charnelle disparaît peu à peu, mais son âme demeure et s'en va reposer dans Sydhe, que les érudits appellent Plan abyssal ou Obscurium. L'âme attend alors la Fin des Temps et le retour des Grands Anciens. Vie et Mort sont des rouages essentiels de l’Équilibre primordial, principe nécessaire au fonctionnement de l'univers.

La Mort se diffuse par l'intermédiaire d'un Vent magique, que les habitants de Nemed nomment **Emsyr** dont l'énergie éthérée est l'**Obscurne**. Emsyr représente la certitude du passage du temps, des conclusions et de la mort. *Emsyr* est la plus mystérieuse et terrifiante de toutes les formes saines de magie, les projections et les craintes métaphysiques devant l’inconnu et l’effroi de tous les êtres conscients face à la mort. Celles et ceux qui possèdent le Troisième Œil pourront voir le Vent Emsyr serpenter à proximité des malades, des mourants. Son énergie, pratiquement impossible à puiser pour les mortels, s'écoule alors comme de la poussière portée par un vent doux, tranquillement, ou comme le contenu d'un sablier.

On dit que *Emsyr* est engendré par la prise de conscience de l’éphémère de la vie, des réminiscences du temps passé, de la résignation des mortels à vivre le jour présent et à se languir des temps à venir. *Emsyr* est le plus souvent décrit comme la marionnette du passage du temps. Elle souffle depuis le passé, puisqu’il est terminé et n’existe plus, par le présent, car la fin et l’attente de la mort font partie intégrante du cours de la vie, vers l’avenir, car le futur mène inévitablement vers la conclusion, vers la mort. Certaines personnes rapprochent *Emsyr* du destin, car il ne contrôle pas ce qui fut, ce qui est ou ce qui sera, mais se contente de pénétrer et de refléter ces choses avec une connaissance profonde.

*Emsyr* souffle au plus fort quand il faut affronter la mort ou qu’intervient la fin. Ce vent est naturellement attiré par les champs de bataille où les hommes doivent embrasser la mort ou s’y soumettre, où tous les soldats doivent admettre que leur propre trépas peut intervenir chaque jour. *Emsyr* s’attarde autour des échafauds et flotte dans le silence des cimetières où les endeuillés se réunissent pour se rappeler et pleurer. On dit qu’il est particulièrement vigoureux lors des transitions les plus évidentes, l’aube et le crépuscule, car l’une représente la fin de la nuit et l’autre celle du jour. Ses époques de prédilection sont printemps et l’automne, mais également les solstices d’été et d’hiver, car ils marquent le jour le plus long et le plus court l’année et donc le début de la fin de chacune de ces saisons.

Les mêmes légendes affirment que depuis le début des Âges sombres, *Morigyad*, la Gardienne des Océans, est chargée de veiller sur le plan de Sydhe. Elle aurait créé, à partir de l'âme de femmes innocentes tuées dans la fleur de l'âge, les Bansydhes, pour la servir et assurer la surveillance des Chemins obscurs. Son autre serviteur, Mortebarbe-à-la-Charrette, s'occupe quant à lui de conduire l'âme des défunts à travers les mondes.

### Une forme matérielle: le sable obscur ou abyssal

Le **sable abyssal** est l'énergie de la Mort dans sa version matérielle et solide. Lorsque *Morokhyr* brisa l’Équilibre primordial en quittant Sydhe, il permit aux torrents des Profondeurs abyssales d'emporter d'importantes quantités de sable obscure et d'en éparpiller à travers le monde.

C'est une poussière noire comme une nuit sans lune, qui détruit la Vie et exerce une influence néfaste sur son environnement proche, entraînant mort et maladies: c'est pourquoi il est impossible de l'utiliser sans en porter la marque, y compris lorsqu'il est manié au travers de l'Arcane. Les gisements de sable obscur sont rares, mais ils existent là où les torrents ont déposé les sédiments des Profondeurs abyssales, et les Nécromanciens les recherchent avec avidité. Il se dit que chaque grain de sable obscur correspond à une âme: dès qu'une âme quitte le monde des vivants pour rejoindre celui des morts, un nouveau grain de sable obscur vient s'ajouter sur les immenses dunes des rivages de Sydhe. Le sable abyssal est à l'Obscurne ce qu'est l'arcanite à l'Arcane.

Les Profondeurs abyssales regorgent donc de ce sable, et c'est sans nul doute le meilleur endroit pour en trouver, mais la tâche est difficile car les vivants ne peuvent se rendre dans le domaine de la Mort et les morts eux-mêmes qui en reviennent ne peuvent apporter avec eux plus d'un grain de sable, car chaque grain de sable contient une quantité importante d'énergie. De plus, le voyage vers les Profondeurs abyssales est long, plus long qu'une vie humaine, peut être même qu'une vie d'Elfe, car il faut parcourir l'un ou l'autre des Chemins obscurs. Ainsi, un nécromancien qui enverrait ses serviteurs morts-vivants puiser du sable obscur dans les dunes des Profondeurs abyssales se lancerait en réalité dans une quête folle, sans certitude que ses sbires reviendront un jour et sans certitude d'être toujours en vie lorsqu'ils reviendront.

## **La Nécromancie, négation et corruption du principe de Mort**

#### L'utilisation de l'Arcane pour détourner Emsyr

Inaccessible aux mortels en raison de leur condition naturelle, la Magie de la Mort n'en demeure pas moins une obsession pour certains êtres à l'ambition démesurée ou dénués de compassion. La force créatrice fournie par les flux du Vent Ar'kyn et les lignes telluriques qui parcourent le Monde leur donnent alors la capacité de contourner Emsyr et d'utiliser sa puissance malgré lui.

Les Nécromanciens qui vont à l'encontre de l'ordre naturel des choses et s'opposent donc à l’Équilibre primordial de l'univers puisent dans la partie sombre d'Ar'kyn afin de manier le sable abyssal, chose autrement impossible. Il s'agit en réalité d'une contradiction totale avec le pouvoir du Vent Emsyr, qui symbolise l'acceptation du temps qui passe, la finitude des chose. Les Nécromanciens sont considérés comme des aberrations à juste titre, car en utilisant l'Arcane ils corrompent le principe même de la Mort, le refusent et le dénaturent.

Pour de nombreuses raisons tout à fait légitimes, la Nécromancie est officiellement interdite dans l'ensemble des nations du Vieux Monde, y compris dans la cité des mages d'Hécatis. Contraints de mener leurs recherches à l'écart de la société, les nécromanciens cherchent souvent des endroits isolés pour commettre leurs méfaits, agissant dans l'ombre et dérobant des cadavres dans les cimetières pour se livrer à des expériences occultes et macabres.

#### Créer des morts-vivants

Certains arcanistes qui cherchent à transcender la Mort, parfois animés par une pulsion bienveillante comme sauver un être proche ou ramener l'être aimé à la vie, parviennent à accomplir leurs maléfiques prouesses. Le Nécromancien peut réanimer les morts, les contrôler à sa guise, mais également animer des assemblages constitués de morceaux de macchabées.

   Ceux qui osent étudier les arts interdits de la magie de la mort -*sorciers curieux, apprentis dévoyés, et nécromanciens en herbe*- estiment qu'il existe deux façons de créer des morts-vivants. La première, et la plus répandue, est l'asservissement des restes du défunt, le *nécro-servilus*. Les zombies et les squelettes, cadavres rongés par les vers et os desséchés, peuvent être animés par des incantations nécromantiques en utilisant simultanément l'énergie issue de l'Arcane et d'Emsyr. De telles créatures n'ont aucune vie, aucune personnalité, ce ne sont que des corps contrôlés par une puissante volonté au moyen de la Magie arcanique.

La deuxième méthode est le *nécro-creatus:* des morts-vivants transmettant la non-vie. La version la plus simple est la morsure de zombie, qui peut infecter sa victime, de sorte que celle-ci se relèvera après sa mort, à moins d'être soignée par un prêtre ou un apothicaire. Il existe des variantes infinies du *nécro-creatus*, certaines nécessitant un rituel ou des ingrédients particuliers, généralement en utilisant une base de sable abyssal.

#### Cas particulier: l'ossomancie des Orciques

Les Orciques du lointain Continent ébénien ou Kemet sont depuis fort longtemps passés maîtres dans l'art d'une nécromancie bien particulière, qu'ils utilisent dans le cadre de cérémonies et de rituels qui rythment le quotidien de leur clan. Les Orciques capables de manier cette sombre magie se font appeler **Ogunra** et sont les adeptes de Bara'Ogun, le dieu de la Mort et du Temps.

Ils ne parlent pas de la nécromancie dans les mêmes termes que les érudits du Vieux Monde et interdisent d'ailleurs la nécromancie, considérée comme une insulte à leur divinité. Les Ogunra disent pratiquer "la magie des os", ce que l'on pourrait qualifier d'ossomancie. En conservant le crâne de leurs ancêtres les plus glorieux et les ossements des autres, les Ogunra prétendent communiquer avec les morts et parvenir à capter l'énergie de la Mort sans utiliser celle de l'Arcane.

Les Orciques sont la seule race mortelle capable de puiser dans Emsyr sans en subir le contre-coup. De fait leur ossomancie est une forme de nécromancie pure. Ils n'utilisent pas cette énergie pour animer des cadavres (nécro-servilus) ou transformer des vivants en morts-vivants (nécro-creatus) mais davantage pour communiquer directement avec l'âme des défunts: ils sont notamment capables de l'invoquer ou d'enfermer l'âme de leur ennemi.