Archon Delaine

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> „Ich verspreche dir eines: Delaine ist der vertrauenswürdigste Gauner, mit dem du je zusammengearbeitet hast. Warum? Weil er niemals leere Drohungen ausstößt. Wenn dir jemand anderes erzählt, er würde dir den Zeigefinger abhacken, um ihn dir mit deinem abgetrennten Fuß in den Hintern zu rammen, dann weißt du, das ist nur leeres Geschwätz. Aber wenn Delaine so etwas sagt, dann weißt du, er meint es ernst. Er will, dass die Leute sich vor ihm fürchten, und deswegen hält er seine Versprechen. Dafür muss man ihm Respekt zollen.“
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> — Mantal Hoeck, Waffenhändler
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## Codex

Archon Delaine ist der Anführer der Kumo Crew, einer mächtigen kriminellen Organisation. Er nennt sich selbst Piratenkönig, ein Titel, der von keiner anderen Regierung anerkannt wird.

Über Delaines früheres Leben ist wenig bekannt, um seine Herkunft ranken sich widersprüchliche Legenden. Manche glauben, er wäre in einer Drogenhöhle auf einer der Grenzwelten aufgewachsen, wo er zu kämpfen lernte. Andere behaupten, er hätte in dem Bordell, in dem er geboren wurde, später als Türsteher gearbeitet oder er wäre Mechaniker an Bord einer Werft gewesen, die nachts geheime Arenakämpfe veranstaltete. Was man sicher weiß, ist, dass Delaine im Alter von nur 15 Jahren den damals herrschenden Piratenherrn der Kumo Crew herausforderte - und ihn ermordete.

Der Titel des Piratenherrn wird nur weitergegeben, wenn der Vorgänger das Zeitliche gesegnet hat - entweder an einen nominierten Nachfolger oder den Sieger eines rituellen Kampfes. Die Tradition verlangt, dass der Piratenherr jede Herauforder annehmen muss, egal, von wem sie kommt. Die Wahl der Waffen bleibt allerdings ihm überlassen. In Delaines Fall entschied sich der Piratenherr Crabbe für einen Kampf mit bloßen Fäusten - eine höchst ungewöhnliche Wahl. Man nimmt an, dass Crabbe Delaine aufgrund seines Albinismus als schwachen Gegner abtat, der kaum er Aufmerksamkeit wert ist. Möglicherweise hatte Crabbe auch vor, dem Jungen nur eine tüchtige Abreibung zu verpassen, statt ihn zu töten. Sollte das der Wahrheit entsprechen, hätte dieser Anflug von Nachsicht ihn sein Leben gekostet.
Aufnahmen des Kampfes zeigen, wie Delaine den gewaltigen Hieben Crabbes ein ums andere Mal geschickt ausweicht und den sehr viel größeren Mann ermüden lässt, bevor er schließlich einen gezielten Treffer auf dessen Auge landen kann. Delaine zwang Crabbe daraufhin in die Knie und prügelte so lange auf dessen Körper ein, bis er kaum mehr zu erkennen war.

Die Kumo Crew spaltete sich daraufhin umgehend in zwei Lager auf, in jene, die Delaine als legitimen Anführer akzeptierten und jene, die sich wehrten, sich dem Kommando eines unerfahrenen Jungen anzuvertrauen. Die Abtrünnigen änderten ihre Meinung jedoch schnell, als sich herausstellte, dass Delaine ein ebenso guter Anführer wie Kämpfer war. Es wurde klar, dass es Delaine nicht nur um seine eigene Karriere ging, sonder um die Kumo Crew als Ganzes.

Von diesem Zeitpunkt an unterdrückte Delaine jeden internen Zwist mit derselben kompromisslosen Brutalität, die er Crabbe gegenüber gezeigt hatte. Die kleinlichen Streitigkeiten, die die Kumo Crew stehts geschwächt hatten, wurden nicht länger toleriert. So entstand aus einem anarchistischen Haufen von Opportunisten schließlich eine kriminelle Organisation von tödlicher Effektivität.

Geführt mit eiserner Hand und besser organisiert als je zuvor, entwickelte sich die KUmo Crew schnell zum Schrecken des Pegasi-Sektors. Man schluckte kleinere Piratengangs, überfiel ungestraft zivile Stationen und übernahm ganze Konzernanlagen. In den Anfangsjahren von Delaines Karriere forderten viele rivalisierende Piratenherren das Recht auf einen Zweikampf um die Macht. Jeder von ihnen war überzeugt, dass er es sein würde, der ihn schließlich besiegen und sein prosperierendes kriminelles Imperium übernehmen würde. Delaine stellte sich allen Herausforderern, überließ ihnen die Wahl der Waffen und besiegte jeden Einzelnen von Ihnen. Nach dem Tod von Piratenherr Horvath, den Delaine mit seiner eigenen Peitsche stranguliert hatte, gab es keine weiteren Herausforderungen mehr. Delaine und seine Kumo Crew herrschen mit den Mitteln der Angst, handeln aber gemäß strenger Regeln. Hat eine Siedlung auf dem Territorium der Kumo Crew ihren Tribut entrichtet, gilt sie als unantastbar. Jeder Kumo-Pirat, der dumm genug ist, sie dennoch zu überfallen, riskiert den Verlust seines Ranges, seiner Crew, seines Besitzes, seiner Haut und seines Lebens - abhängig von der Schwere seines Vergehens. Diese berüchtigten, von Delaine erfundenen „Fünf Häutungen“ sind mittlerweile die Standardstrafe im gesamten Territorium der Kumo-Crew.

## Ethos

### Vorbereitung

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Archon Delaine fördert und nutzt die kriminellen Elemente im System, indem er Ressourcen und Kontakte zur Verfügung stellt, und diese Kräfte schließlich alle Bereiche der regulären Gesellschaft unterwandern. Mit Erpressung und Bestechung stellt die Kumo Crew ihren Führungsanspruch sicher.

Stark gegen feudale und Patronatsregierungen.

### Expansion

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Nach der Etablierung von kriminellen Strukturen in einem System provoziert Archon Delaine Interne Machtkämpfe und gewaltsame Unruhen., um alle aus der Reserve zu locken, die sich ihm möglicherweise widersetzten könnten.

Stark gegen feudale und Lobby-Regierungen.

Schwach gegen diktatorische Regierungen.

### Kontrolle

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„Für Schwäche bleibt keine Zeit. Unser Herrschaftsinstrument ist die Angst und wir werden alle entzweien und unterwerfen, die sich uns entgegenstellen. Widerstand kostet einen hohen Blutzoll, und jeder Oppositionelle muss damit rechnen, dass seine Familie in die Sklaverei verkauft wird.“

Stark gegen kommunistische, kooperative und konföderierte Regierungen.

Schwach gegen feudale, theokratische und Sträflingskolonie-Regierungen.

### Treue schwören

Archons Widerwille gegen Recht und Ordnung ist offensichtlich. Bei Verbrechen in seinem Einflussbereich erhalten Unterstützer abgemilderte Strafen.

### von Macht lossagen

Wenn Du dich nach dem Treueschwur entschließt, dich von der Macht A. Lavigny-Duval loszusagen, verlierst Du deine Wertung und kannst Dich für 0,5 Tage keiner anderen Macht anschließen.

### Überlaufen

Wenn Du dich entschließt, zu einer anderen Macht überzulaufen, übernimmst Du die Hälfte deiner Verdienste und wirst - je nach Wertung - für eine bestimmte Zeit von Mitgliedern deiner ehemaligen Macht gejagt. Alle Abzeichen und Übereinkommen mit der ursprünglichen Macht werden damit ungültig.

## Wertungen

#### Wertung 1 (normale Wertungen)

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* Wochenbonus: 1000 Cr.
* 0 Konsolidierungsstimme
* 10 Zuweisungen von Machtspiele-Artikeln jede halbe Stunde

#### Wertung 2 (freigeschaltet bei 100 Verdienste)

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* Wochenbonus: 50.000 Cr.
* 1 Konsolidierungsstimme
* 15 Zuweisung von Machtspiele-Artikeln jede halbe Stunde
* Kopfgeldprämien in erkundeten/erschlossenen Systeme erhöhen sich um 20% bzw. um 30/40/50% bei entsprechender Platzierung in der galaktischen Rangliste (3/2/1).

#### Wertung 3 (freigeschaltet bei 750 Verdienste)

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* Wochenbonus: 500.000 Cr.
* 1 Konsolidierungsstime
* 20 Zuweisung von Machtspiele-Artikeln jede halbe Stunde
* Schaltet nach einer Kooperationsdauer von 4 Wochen mit dieser Macht Zugriff auf den Zytostreuer frei, der äußerst effektiv gegen Schilde ist, aber keinen Schaden an Raumschiffhüllen verursacht.

#### Wertung 4 (freigeschaltet bei 1500 Verdienste)

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* Wochenbonus: 5.000.000 Cr.
* 1 Konsolidierungsstime
* 25 Zuweisung von Machtspiele-Artikeln jede halbe Stunde
* Keine weiteren Vorteile neben den üblichen Zuwächsen bei Stimmen/Fracht.

#### Wertung 5 (freigeschaltet bei 10.000 Verdienste)

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* Wochenbonus: 50.000.000 Cr.
* 1 Konsolidierungsstime
* 50 Zuweisung von Machtspiele-Artikeln jede halbe Stunde
* 100% Erhöhung bei Kopfgeldauszahlungen in kontrollierten/erschlossenen Systemen.