Patrons

Il existe un certain nombre de combats, soit de par leur position dans l'histoire, soit par leur difficulté, qui méritent une attention particulière. Ceci est la page pour plus de détails sur ces combats. Celui-ci sera organisé chronologiquement et devrait inclure les combats particulièrement notables.

## Prélude : Le calme avant la tempête

### Dragon illusoire

Il s'agit du dernier combat majeur de la Grotte des Épreuves d'Avalonie lors de la manifestation du parti auprès des étudiants de première année, et se déroule à l'épée au deuxième étage.

Il ouvrira le combat en utilisant Dragon's Breath, puis tous les 4 tours par la suite, ce qui infligera des dégâts de feu de zone à tout le groupe. Il peut être interrompu en ramenant sa santé en dessous de 70 % ou 25 %, où il utilisera en priorité Dragon's Rage à la place, puis utilisera Dragon's Breath le tour suivant. Après cela, l'intervalle de 4 tours reprend. Donc, normalement la compétence est utilisée au tour 1, 5, 9, etc., mais si elle est interrompue et est utilisée à nouveau au tour 6, alors la prochaine utilisation aura lieu au tour 10, 14, etc. Ce n'est généralement pas une compétence dangereuse. compétence car elle ne fait pas beaucoup de dégâts à Alexandre ou Ligaea, et Ariane y est immunisée. Il est recommandé d'utiliser Focus au tour 1 puisque les attaques de Ligaea à ce tour seront interrompues par les dégâts de zone de la compétence.

Dragon's Rage le soigne d'environ 22% de sa santé. Il commencera à avoir une chance aléatoire de l'utiliser en dessous de 70 % de sa santé au-delà des deux seuils mentionnés. Il peut également utiliser Thrash, qui frappe trois fois, chaque coup ayant une chance d'étourdir. C'est généralement son mouvement le plus dangereux, car un Alexandre sans Bastion peut voir sa santé réduite de pleine à environ 10-20 % s'il subit les trois coups. Il a également une chance d’attaquer les autres membres du parti, alors faites attention à cela. Il n’a pas de résistance aux dégâts ni de faiblesses comme on pourrait s’y attendre chez un dragon. C'est juste une illusion.

Le vaincre met fin à la Grotte des Épreuves, à l’adoration de tous les spectateurs.

### Seigneur Kaelveri

Ce combat se déroule au sommet de la tour droite, à l'extrémité nord de l'ancienne Avalonia, composé de deux assassins ordinaires et du seigneur assassin.

Chaque ennemi peut utiliser un poignard empoisonné, qui a 100 % de chances d'infliger un poison dévastateur. Le poison dévastateur inflige des dégâts de poison à chaque tour pendant 5 tours et a une chance d'étourdir. Un autre coup alors que le poison est encore actif réinitialisera sa durée. Chaque ennemi peut également utiliser un poignard de lancer, qui inflige des dégâts nettement plus élevés que ses attaques normales. Le seigneur Kaelveri peut utiliser Shuriken Rain, où il attaquera trois fois et n'infligera qu'un peu moins de dégâts qu'un poignard de lancer à chaque coup. Toutes les compétences mentionnées peuvent être éludées. À 60 % de santé et moins, le seigneur peut guérir en utilisant une potion.

Gardez toujours Regal Presence active. Ligaea ne devrait pas être attaquée car elle sera plus vulnérable, perdra sa concentration ou sera distraite si elle est touchée. Gardez Bastion actif lorsque vous le pouvez, car Alexandre encaissera presque certainement toutes les attaques et aura un poison dévastateur tout au long du combat. Notez que les seules sources de guérison dont dispose Alexandre dans ce combat sont l'élan et la présence royale, qui ont tous deux de longs temps de recharge. Il y a de fortes chances qu'il active Bastion automatiquement puisqu'il sera généralement attaqué au moins trois fois à chaque tour. Éliminez les assassins d'abord avant le seigneur Kaelveri. Les poignards empoisonnés et de lancer peuvent infliger beaucoup de dégâts s'ils sont utilisés plusieurs fois. Un tir précis et un tir ciblé de Ligaea suffisent généralement à tuer l'un d'entre eux.

Les vaincre met fin à la section prélude et démarre le jeu pour de bon.

## Chapitre 1 : Une ville dans l'ombre

### Seigneur des bandits

Ce combat se déroule dans une clairière à travers une ouverture à l'extrémité nord du repaire des bandits sur la route Avalonienne. Il se compose de deux bandits ordinaires, de deux archers qui se mettent à couvert et du seigneur bandit.

Les bandits utilisent Blinding Flash au premier tour, puis tous les 4 tours par la suite, ce qui inflige très peu de dégâts et a une chance d'aveugler les membres du groupe. Ils peuvent être interrompus en les désarmant. Les archers peuvent utiliser le tir visé, qui inflige des dégâts physiques et ne les ratera normalement pas, mais ils peuvent être aveuglés. Le seigneur bandit utilise un tir puissant au premier tour, puis tous les 4 tours par la suite. Il inflige des dégâts plus élevés, environ trois fois supérieurs à ceux de ses tirs ciblés par défaut. Il a également la possibilité d'utiliser un tir astucieux, qui attaque Ligaea et Ariadne. Il l'utilisera très probablement au tour 2, puis tous les 5 tours par la suite, mais ce n'est pas une chance de 100 %.

Le Flash aveuglant des bandits n'a pas d'importance pour Ariadne car elle est une sorcière, elle n'aura donc pas besoin d'utiliser d'attaques physiques. Cela n'a pratiquement aucune importance pour Alexander puisque vous allez principalement l'utiliser comme tank pendant la majeure partie du combat, et même s'il est aveuglé, ses compétences magiques comme Air Slash sont des succès sûrs. Ligaea peut être aveuglée, mais elle y résiste, il est donc peu probable que cela se produise. Même si c'est le cas, Purify peut le supprimer, même si cela supprimera une charge de concentration (ou la distraira si elle n'en avait pas) car il inflige des dégâts mineurs. Les archers se mettront à couvert, ils seront donc plus difficiles à toucher, mais ils auront également plus de mal à toucher les membres du groupe. Les tirs ciblés de Ligaea et les attaques magiques d'Ariane sont des coups sûrs.

Occupez-vous d'abord des archers. Ils peuvent poser beaucoup de problèmes s'ils sont laissés en vie trop longtemps, car Ligaea perdra beaucoup de concentration ou sera distrait s'il est touché, et Ariadne est faible face aux dégâts à distance. Utilisez des boules de feu pour endommager également les bandits. Au moment où les deux archers sont morts, les bandits devraient être sur le point de mourir ou être déjà morts également. Il est recommandé d'utiliser Wind Veil au premier tour pour protéger Ligaea ou Ariadne. Au premier tour, aucune des attaques ne les ciblera spécifiquement. Le seigneur des bandits utilisera un tir puissant, qui ciblera presque certainement Alexander, les archers passeront un tour à se concentrer sur leurs cibles, et les bandits utiliseront Blinding Flash, qui sont des attaques AoE, donc Regal Presence ne fera rien. Si les archers se concentrent chacun sur Ligaea ou Ariadne, ou si vous avez utilisé Wind Veil sur le membre du groupe sur lequel ils ne se sont pas concentrés, utilisez-le à nouveau pour protéger celui qui ne l'est pas encore. S'ils se concentrent tous les deux sur un membre du groupe et qu'elle est déjà protégée, utilisez Regal Presence. Vous pouvez ensuite utiliser Wind Veil sur le membre du groupe non protégé. Cela les protégera également des tirs rusés du seigneur bandit. Une fois les ennemis communs morts, tuer le seigneur bandit devrait être simple.

Ils laisseront derrière eux une clé de cellule une fois tués, permettant au groupe de libérer Ralph et Liana.

### Dormir

Somnus peut être combattu si aucun contrat n'est conclu avec lui. Cela commence immédiatement après avoir fait le choix au centre du site rituel du culte. C'est l'un des boss les plus durs du jeu, et il a l'un des combats les plus longs en raison de l'énorme réserve de santé de Somnus, à 50 000. Il comporte trois phases.

Dans la première phase, Somnus lancera la malédiction du marcheur des rêves, qui inflige une vulnérabilité au sommeil et à la magie. Le sommeil empêchera toute action d'être effectuée à moins qu'elle ne soit endommagée, et la vulnérabilité magique augmente la vulnérabilité aux attaques magiques de 100 %. Toutes les cibles endormies subissent 150 dégâts à chaque tour pendant cette phase, ce qui peut infliger un coup critique, et donne à Somnus un Linceul de rêve, qui augmente ses chances de coup critique et absorbe 30 % des dégâts infligés aux cibles endormies sous forme de bouclier tant qu'il est actif. La quantité avec laquelle il peut se protéger n'est pas grande, donc un seul coup devrait briser Dream Shroud.

Au tour suivant, il lancera ensuite Lucid Dream, qui inflige des dégâts de ténèbres élevés. Il est important de supprimer la vulnérabilité magique puisque Lucid Dream peut assommer un membre du groupe en un seul coup alors que le premier est toujours actif. Utilisez Purify pour supprimer la vulnérabilité au sommeil et à la magie. Vous pouvez utiliser Regal Presence pour vous assurer qu’Alexandre est ciblé. Si Ariadne est celle qui subit la malédiction de Dreamwalker, vous ne pouvez rien faire et elle sera probablement assommée. Notez qu'elle est également la seule à pouvoir réanimer les autres membres du groupe, il est donc important de rediriger toutes les attaques vers Alexander, qui aura les plus grandes chances de survivre et est destiné à ce genre de rôles. Après cela, les deux compétences seront lancées tous les six tours l'une à côté de l'autre jusqu'à la phase suivante. Assurez-vous que le membre du groupe ciblé a au moins 900 à 1 000 points de vie avant que la Malédiction du marcheur des rêves ne soit lancée afin qu'il ne soit pas assommé. Somnus peut également utiliser Siphon Life, qui vole de la santé en fonction des dégâts infligés. Ses attaques normales peuvent être évitées. Mis à part Dreamwalker's Curse et Lucid Dream, cette phase n'est pas trop dangereuse tant que vous faites attention à la santé des membres du groupe chaque fois que les deux compétences sont lancées. Somnus peut être désarmé, réduisant ainsi les dégâts de ses attaques normales.

La deuxième phase commence lorsque Somnus a moins de 60 % de santé. Il invoquera un démon des sorts, une succube, un chien des sorts et un archer démon, puis gagnera Dream Barrier, le rendant invincible pendant 7 tours et deviendra inactif pendant cette période. Cette phase est une course pour vaincre les quatre serviteurs avant la fin des 7 tours. Une fois Dream Barrier terminé, il lancera Terminus Est, qui inflige des dégâts de ténèbres élevés en zone d'effet, et il ne peut pas être esquivé. Si votre groupe a plus ou moins de santé, il n'assommera aucun membre du groupe, il réduira simplement sa santé à environ 10 à 20 %. En dessous, les membres du groupe risquent d’être assommés. Cependant, si ne serait-ce qu'un serviteur reste en vie, Somnus l'absorbera et lancera Terminus Est deux fois, ce qui met fin au combat, il est donc important de vaincre tous les serviteurs avant que cela n'arrive. Il lancera toujours Terminus Est à la fin du tour. Après cela, il lancera DC, puis LD, et recommencera à attaquer comme il l'avait fait lors de la première phase.

L'archer démoniaque n'a qu'une seule compétence, Flèche barbelée, qui inflige moins de dégâts que son attaque normale, et inflige un Saignement, infligeant des dégâts à chaque tour. La succube peut utiliser Seduce, qui amènera le membre du groupe affecté à attaquer les autres membres pendant 2-3 tours, et Entrap, qui inflige Piégé, réduisant ainsi la vitesse et l'évasion. Le chien de sort peut utiliser Ravage, qui inflige des dégâts plus élevés que son attaque normale et se soigne d'un montant égal aux dégâts qu'il a infligés. Il peut également couvrir d'autres ennemis. Le démon des sorts possède deux compétences : Glace, qui est un sort à cible unique, et Blizzard, qui est un sort de glace AoE. Vous pouvez généralement tuer le démon en un tour en utilisant un coup critique de l'un des tirs précis de Ligaea, avec les attaques d'Ariane et d'Alexandre. Si vous ne pouvez pas le tuer avant que le chien des sorts n'utilise la couverture, prenez d'abord soin du chien des sorts avant de l'achever. Après cela, occupez-vous du reste.

Une fois Terminus Est lancé, suivez les conseils de la première phase puisqu'il recommence à suivre les schémas là-bas. DC et LD suivront les intervalles de 6 tours à partir du tour où il les a lancés après Terminus Est. Ainsi par exemple, s'il lance DC et LD aux tours 17 et 18 après Terminus Est, les prochaines utilisations se feront aux tours 23 et 24, 29 et 30, etc. Le début de la phase suivante ne réinitialisera pas ce schéma. Toutes les cibles endormies subiront également 150 dégâts de ténèbres au cours de cette phase. Planifiez en conséquence.

La phase finale commence lorsque Somnus a moins de 35 % de sa santé, où il lancera Dreamscape, entraînant le groupe dans un monde de rêve. Cela augmentera les dégâts infligés et reçus de 120 % et réduira l’évasion pour tout le monde. Tous les personnages sont également considérés comme endormis, donc Somnus infligera 90 dégâts de ténèbres à tout le monde à la fin de chaque tour, et plus seulement à celui affecté par la Malédiction de Dreamwalker. Cela signifie que Dream Shroud est actif au début de chaque tour, augmentant les chances de coup critique de Somnus pendant pratiquement tout le combat. Les charges de concentration de Ligaea ne seront pas affectées par les dégâts des ténèbres endormies.

Méfiez-vous encore plus de votre santé dans cette phase. Vous ne pouvez pas vous permettre que quelqu'un soit éliminé. Si Alexandre est mis KO et n’est plus là pour encaisser les attaques, le combat devient beaucoup plus difficile. S'il a une santé faible alors que Regal Presence et Momentum sont encore en temps de recharge, utilisez Draining Strikes et reconstituez sa santé autant que possible avant le prochain DC et LD. Cependant, n’oubliez pas que vous ne pouvez l’utiliser qu’une seule fois par combat, alors planifiez-le judicieusement. Utilisez Bastion s'il est disponible afin qu'il soit actif au moment où DC et LD sont lancés. Toutes les attaques de Somnus infligent des dégâts plus élevés au cours de cette phase, et si la santé d'Alexandre n'est pas bien gérée, il peut être mis KO en quelques tours seulement. Un rêve lucide et un siphon de vie, ainsi que tous les dégâts d'obscurité périodiques dus au sommeil, peuvent réduire sa santé de pleine à environ 10 %. Désarmez Somnus pour que ses attaques normales n'infligent pas trop de dégâts non plus.

Vous devrez également désormais faire attention à la santé d'Ariane et de Ligaea car elles perdront 90 points de vie à chaque tour et peuvent facilement passer inaperçues. N'utilisez pas Cauterize sur Ligaea car cette dernière a déjà Second Wind et les autres membres du groupe n'ont aucun moyen de guérir Ariadne. Si Alexandre a une santé très faible, alors Cauterize peut l'aider, mais assurez-vous que son temps de recharge est déjà terminé au moment où la santé d'Ariane est inférieure à 90. Si Ariane est assommée, personne ne peut supprimer la vulnérabilité magique, auquel cas c'est juste ce n'est qu'une question de temps avant que tout le monde ne soit éliminé. Vous ne pouvez pas non plus vous permettre d'éliminer Ligaea, car c'est elle qui infligera le plus de dégâts, et ce n'est pas une phase que vous pouvez vous permettre de prolonger. N'oubliez pas que Focus peut se cumuler jusqu'à quatre fois, augmentant considérablement les dégâts qu'elle peut infliger. Construisez-le dès le début de tout le combat. Planifiez bien vos soins et vos protections pour vous assurer que tout le monde reste conscient. Si vous faites les choses correctement, vous devriez pouvoir vaincre Somnus.

Après le combat, il laissera derrière lui une robe de marcheur des rêves, l'un des meilleurs objets du jeu. Félicitations pour avoir vaincu l'un des boss les plus difficiles !

### Grand Magistère Xinthos

Ce combat est accessible si un contrat avec Somnus est conclu, dans les catacombes au-dessus de la zone rituelle. Toutes les invocations de Xinthos sont les mêmes que celles de Somnus lors de la deuxième phase de ce dernier, à l'exception du clerc succube.

Xinthos comporte cinq phases en fonction de sa santé. Le combat commence avec la première phase, où il sera accompagné de deux chiens de sort invoqués. Il utilisera Shadow Crash au tour 1, infligeant des dégâts de ténèbres en zone d'effet, puis tous les 7 tours par la suite. Utilisez Focus sur Ligaea puisque toute attaque qu'elle effectue à ce tour sera interrompue. Son attaque par défaut est Stone, qui lance un rocher et inflige des dégâts physiques. Il peut également utiliser Freeze, qui cible Ariadne ou Ligaea et les gèle pendant trois tours. Ariane y est résistante, elle n'a donc pas 100 % de chances. Puisqu'il n'inflige aucun dégât, il ne supprimera pas de charge de concentration sur Ligaea ni ne la distraira s'il la cible. Purify peut le supprimer et il y a également une chance à chaque fois que le membre gelé du groupe subit des dégâts. Enfin, il peut utiliser Empower Minion, qui augmente l'attaque et l'attaque magique d'une de ses invocations. Tuez d'abord les chiens des sorts pour ne pas vous laisser submerger lors des phases suivantes. Ils n'ont pas une santé élevée et, bien qu'ils soient résistants aux dégâts physiques au corps à corps et à distance, ils subiront quand même suffisamment de dégâts pour être éliminés en quelques tours. Tuer les invocations à chaque phase devrait être la priorité afin de ne pas vous laisser submerger.

La deuxième phase commence lorsque Xinthos est à 80% de sa santé, où il invoque un clerc succube. Elle a quatre compétences. Elle peut utiliser : Power Word : Ward, qui donne à elle-même ou à un allié 500 de bouclier ; Quench, qui supprime tous les cumuls de Brûlure ainsi que les soins pour un peu de santé ; Entrap, qui inflige Piégé, réduisant la vitesse et l'évasion ; et Heal, qui... guérit. Si vous avez vaincu les chiens des sorts auparavant, elle ne devrait pas poser trop de problèmes. Puisqu'elle est sorcière, elle sera faible face aux dégâts physiques à distance. Notez que Alexander's Air Slash inflige ce type de dégâts.

La troisième phase commence à 60% de santé, où Xinthos invoquera un archer démoniaque et un démon magique invoqué. Encore une fois, si le clerc succube a été pris en charge, cela ne devrait pas poser trop de problèmes. Tuez d'abord le démon des sorts. Il inflige plus de dégâts en moyenne et Blizzard retirera une pile de concentration à Ligaea. Comme les autres sorciers, il est faible face aux dégâts physiques à distance. L'attaque par défaut de l'archer démoniaque n'inflige pas trop de dégâts, donc un seul Voile de vent sur la personne sur laquelle il se concentre est suffisant.

La quatrième phase commence à 40% de santé, où Xinthos consommera une pochette de ciarine, guérissant un peu de santé et gagnant Aetheric Surge, qui augmente l'attaque magique. Si tous les serviteurs ont été pris en charge, cette phase devrait être simple et directe. Continuez simplement à l’attaquer. Il peut infliger plus de dégâts, mais ce n'est rien de bien difficile.

La cinquième et dernière phase démarre à 20% de santé, où Xinthos commencera à canaliser un puissant sort pendant 2 tours. Il est possible de le tuer en 2 tours en laissant tous les membres du groupe attaquer. S'il parvient à canaliser le sort, il lancera Terminus Est, qui inflige des dégâts de ténèbres élevés en AoE. Comme avec Somnus, si votre groupe a plus ou moins de santé, il n'assommera aucun membre du groupe, il réduira simplement sa santé à environ 10 à 20 %. En dessous, les membres du groupe risquent d’être assommés. Ligaea fera ici le plus de dégâts puisque Xinthos est faible face à ses attaques à distance en tant que sorcier. Si l'un des membres du groupe est gelé avant qu'il ne commence la canalisation, vous ne pourrez peut-être pas le tuer avant qu'il ait terminé, il est donc préférable de simplement guérir et de se préparer au sort, même si cela dépend de votre jugement personnel.

Once he's dead, be sure to equip the Magister Staff that he leaves behind.

## Chapitre 2 : Le long voyage de retour

### Samouraï cyridien

Ce combat peut être initié en parlant au gars aux cheveux orange assis à côté d'une femme au maquillage blanc à l'étage le plus bas du dirigeable vers Cyridae. Vous aurez deux choix : un duel avec Alexandre pour une mise de 5000 dariques, ou un duel avec Ariane pour 10000. Les deux duels ne donneront pas d'expérience, mais vous vous mettrez d'accord sur les dariques.

Le samouraï possède trois compétences communes en plus de son attaque normale. Raiton inflige des dégâts de foudre et a une chance d'étourdir. Katon inflige des dégâts de feu et inflige le plus de dégâts parmi ses compétences communes. Moonlight Edge vole un nombre de points de vie égal aux dégâts qu'il inflige et est assuré de toucher. Après avoir atteint 50% de santé, il se préparera pour un tour, puis utilisera Unshethe, qui attaquera quatre fois. Il ne l'utilisera qu'une seule fois. Il est recommandé d'équiper l'amulette Kyriaestrian des assassins Kaelveri au membre du groupe qui se bat. Cela augmente la chance, ce qui augmente l'évasion. Les compétences des samouraïs peuvent infliger beaucoup de dégâts s'ils frappent tous, il est donc utile d'avoir plus de chances de leur échapper.

**Duel avec Alexandre**

C'est le plus facile des deux duels, même s'il est plus long.

Gardez Cloakspin actif chaque fois que vous le pouvez. Raiton peut étourdir, ce qui permet au samouraï d'obtenir un coup supplémentaire, et Katon peut infliger beaucoup de dégâts. Ces deux compétences n'ont pas de temps de recharge et les samouraïs peuvent les utiliser à tout moment, donc comme pour équiper l'amulette Kyriaestrian, une évasion plus élevée peut aider. Le désarmer n'empêchera pas l'utilisation de ses compétences, ce n'est donc pas efficace. Activez également Bastion chaque fois que vous le pouvez afin que même s'il ne peut pas échapper à une compétence, celle-ci ne fera toujours pas beaucoup de dégâts. Idéalement, Bastion serait actif lorsque le samouraï utilise Dégainer, mais même si ce n'est pas le cas, Alexandre peut encaisser les quatre attaques et se porter toujours bien tant que sa santé est au moins quelque peu pleine avant que la compétence ne soit utilisée.

Alexandre dispose de trois options de guérison. Regal Presence guérira pour une quantité modérée et Momentum guérira plus haut, mais ils ont de longs temps de recharge. Gardez sa santé suffisamment élevée pour qu'il ne soit pas assommé d'un seul coup jusqu'à ce que vous puissiez en utiliser un. Si vous atteignez ce point et qu'ils sont tous les deux encore en temps de recharge, utilisez des Frappes drainantes, qui soignent Alexandre d'un montant égal aux dégâts qu'il inflige en utilisant les mouvements Blade Arts et n'utilise pas de tour lors de l'activation. N'oubliez pas que Désarmer et Blitz fonctionnent en premier dans un tour si vous avez immédiatement besoin de plus de santé.

Après cela, il ne reste plus qu'à progresser progressivement dans le combat jusqu'à ce qu'il cède.

**Duel avec Ariane**

C'est le plus difficile des deux duels, et il se décidera en beaucoup moins de tours. Malheureusement, comme c'est le cas actuellement, le combat repose en grande partie sur la chance, donc même si vous optimisez votre équipement, il n'y a toujours aucune garantie de gagner.

L'idée est de maintenir les piles de brûlure du samouraï à un niveau élevé afin que l'incinération puisse l'endommager autant que possible. Utilisez Ignite au tour 1, puis Firebursts pour augmenter les cumuls de Burning. Lorsque la santé d'Ariane est d'environ 50 %, utilisez Cauterize pour maximiser le temps de recharge. Continuez à utiliser Firebursts jusqu'à ce qu'il commence à se préparer, après quoi utilisez à nouveau Cauterize pour que votre santé soit aussi élevée que possible. Si vous avez bien fait les choses et que vous avez eu de la chance avec ses attaques précédentes, vous devriez avoir suffisamment de santé pour survivre à Unshehethe. Au tour suivant, le temps de recharge de Cautérisation aura été réinitialisé même si vous l'avez utilisé au tour précédent, utilisez-le donc à nouveau pour récupérer. Après cela, utilisez Incinérer, et le combat devrait se terminer soit par cela, soit par les dégâts de Brûlure. Sinon, continuez à utiliser Firebursts jusqu'à ce qu'il cède.

### Saboteur ékestrien

Ce combat se déroule dans une clairière au-delà de la sortie sud-est des grottes cachées de Delphin, qui se trouvent derrière un arbre à l'extrémité nord du col de Delphin. Cela peut être difficile à trouver, alors cherchez un arbre avec une entrée de grotte derrière lui une fois que vous avez passé la deuxième embuscade à travers le col. Tuez tous les bandits dans les grottes pour ne pas avoir à les combattre également, puis dirigez-vous vers la sortie sud-est. Les ennemis se composent de deux bandits lourds, d'un tireur d'élite bandit et du saboteur Ekestrian. Les ennemis communs sont les mêmes que ceux que vous combattez via Delphin Pass.

Le saboteur possède cinq compétences. Vanish le met en mode furtif, ce qui lui permettra d'échapper à la plupart des attaques à cible unique et lui permettra d'utiliser Backstab. La furtivité peut être supprimée grâce à des compétences AoE comme Fireball. Backstab inflige des dégâts importants en mêlée à une seule cible et ne peut être utilisé que furtivement. Deadly Poison recouvre ses lames de poison, donnant à ses attaques une chance d'infliger le statut du même nom, qui infligera environ 200 dégâts à chaque tour. Cela ne consomme pas de tour. Fan of Knives inflige des dégâts à distance légèrement inférieurs à ses attaques normales à tous les membres du groupe, tandis que lancer des dagues inflige des dégâts à distance supérieurs à ses attaques normales à une seule cible. Toutes ces compétences peuvent être supprimées ou interrompues en le désarmant.

Ce combat se décidera dans les premiers tours. Contrairement à d'autres combats, il y a un élément de chance, dans le sens où si vous êtes assez malchanceux, Alexandre peut être mis KO en 1 à 2 tours. Ironiquement, les ennemis les plus dangereux dans le combat ne sont pas le boss lui-même, mais les bandits lourds. Bien que le saboteur possède des compétences qui infligent des dégâts importants, il peut être traité de différentes manières. Cependant, l'Overwhelm des lourds ne peut pas être esquivé et inflige des dégâts importants. S'ils l'utilisent tous les deux au même tour, ils peuvent réduire considérablement la santé d'Alexandre, et si le saboteur attaque également, il peut être mis KO, après quoi le combat devient beaucoup plus difficile. Vous ne rencontrerez probablement pas cette situation, mais cela reste possible, et ce guide suppose que vous le ferez.

L'astuce consiste à désarmer l'un des lourds le plus tôt possible, ce qui l'empêche d'utiliser Overwhelm. Ne sautez pas Regal Presence au tour 1 car il y a de fortes chances que les ennemis attaquent Ariadne et Ligaea sans cela. Utilisez également Focus au tour 1 car il y a une chance que le saboteur utilise Fan of Knives, qui inflige des dégâts de zone et peut toucher Ligaea. Cependant, après cela, n'utilisez pas un tour pour lancer Voile de Vent sur le membre du groupe sur lequel le tireur d'élite bandit se concentre. Cela peut sembler tentant, mais vous ne pouvez pas vous permettre de passer un tour avec les deux poids lourds ayant une chance d'utiliser Overwhelm. Utilisez plutôt des Frappes drainantes et désarmez-en une immédiatement. Il peut sembler plus important de désarmer le saboteur en premier, mais vous n'en aurez pas besoin lors des deux premiers tours. S'il utilise Deadly Poison et Fan of Knives au premier tour, il est alors assuré d'utiliser Vanish au deuxième tour et n'attaquera pas. S'il utilise Disparition au premier tour, alors Boule de Feu l'annulera immédiatement après, et vous n'aurez pas à vous soucier de Backstab dans les tours suivants. Après cela, utilisez Prince's Command sur le membre du groupe obsédé pour le soigner si nécessaire et tuer le tireur d'élite le plus rapidement possible. Si vous faites les choses correctement, cela ne devrait prendre que 3 à 4 tours environ.

C’est la partie la plus cruciale du combat. Si vous parvenez à vous en sortir, le combat devrait être simple par la suite. Les lourds ne constitueront pas une menace et le groupe disposera de plusieurs options de guérison. Désarmez le saboteur lorsque vous le pouvez pour ne pas avoir trop de problèmes avec Deadly Poison. Si un ou plusieurs membres de votre groupe en sont victimes, supprimez-le avec Purify dès que possible, car 200 dégâts à chaque tour peuvent réduire rapidement la santé s'ils passent inaperçus, mais pas avant d'avoir tué le tireur d'élite bandit et désarmé les lourds. Le désarmement fonctionnera toujours même lorsque le saboteur est furtif. Cela n'infligera aucun dégât, mais vous annulerez ses compétences pour ce tour.

Ils laisseront derrière eux cinq lettres de marque une fois vaincus.

### Prélat Lorena

Ce combat se déroule à Nightvale, aux abords de Shadowreach juste avant l'entrée du domaine de Veronica. Il se compose de deux paladins alciniens, de deux prêtres alciniens et de la prélat Lorena. Si vous n'avez pas conclu de contrat avec Somnus et que vous l'avez combattu, vous aurez la possibilité de ne pas inclure Lorena dans le combat, mais ce guide suppose qu'elle le sera. Sindarion se battra à vos côtés ici. N'oubliez pas que Deadly Poison, sous ses compétences d'Alchimie, donne à toutes ses attaques une chance d'infliger des dégâts de poison et ne consomme pas de tour, il s'agit donc essentiellement de dégâts supplémentaires.

Le rôle principal des paladins alciniens est de couvrir les autres ennemis tandis que celui des prêtres est de soigner. Tous deux peuvent utiliser la Colère d'Alcina, qui inflige des dégâts sacrés. Lorena a cinq compétences. Howling Slash inflige des dégâts de mêlée à une cible, puis des dégâts de glace au reste du groupe, ce qui a une chance d'infliger des charges de Givre à tout le monde sauf la cible principale. Chilled diminue l'attaque, la vitesse et l'évasion ; à trois piles, il devient Gelé, rendant un membre du groupe inactif pendant trois tours. Sweeping Strike (bien que officiellement nommé Sweeping Slash) inflige des dégâts de zone en mêlée et a une chance de refroidir les cibles. Flash Freeze gèlera les cibles, mais si elles sont immunisées contre le gel, il infligera à la place des dégâts de glace élevés. Shatter attaquera tous les personnages gelés et infligera des dégâts physiques élevés, supprimant ainsi le statut Gelé. Lorena l'utilise à partir de 75% de santé et s'il y a des personnages gelés. Enfin, Ice Barrier donne à un allié un bouclier de 400.

Pour l’essentiel, le seul ennemi dangereux ici est Lorena. Les paladins et les prêtres ne font pas beaucoup de dégâts, et leur plus grande menace est de prolonger le combat pour qu'elle utilise davantage ses compétences. Cela étant dit, il y a des tours où la plupart ou la totalité d'entre eux peuvent attaquer, ce qui peut réduire la santé d'Alexandre de moitié environ. S'il n'est pas en pleine santé et/ou si Lorena utilise une compétence le ciblant, il peut être mis KO. En dehors de cela, leur gestion est simple. Les prêtres commenceront à canaliser un sort pendant 3 tours lorsqu'ils auront 50 % de santé, après quoi ils lanceront Sunburst, infligeant des dégâts sacrés élevés en AoE. Cependant, ils peuvent être facilement traités, comme mentionné dans le dialogue immédiatement après le début de la canalisation. Utilisez simplement Garrote. Sindarion gagnera 20 TP après le dialogue, et il n'aura pas besoin d'être utilisé furtivement. Alternativement, battez-les simplement avant la fin des 3 tours. Ils n'ont pas beaucoup de santé.

Les compétences de Lorena se concentrent sur l'inflige d'attaques réfrigérées et gelées ainsi que d'attaques AoE. Elle a le buff Frigid, qui a une chance d'infliger une pile de Chilled à tous les attaquants physiques. Au cours des premiers tours, elle a la possibilité d'utiliser Hurlant Slash, puis elle suivra généralement un intervalle de cinq tours après chaque utilisation, car c'est la durée du temps de recharge de la compétence, même si cela peut parfois prendre plus de temps. Elle l'utilisera très probablement dans les 2 premiers tours. Alors, tournez 1, 6, 11 ; ou aux tours 2, 7, 12, etc. Elle peut également utiliser Sweeping Strike, qui inflige des dégâts de zone en mêlée, bien qu'il n'y ait pas de modèle fiable. La plus grande menace de ces deux compétences est leur capacité à infliger à la fois des dégâts de zone non triviaux et à infliger des charges de Chilled. Avec seulement une ou deux utilisations, elle peut réduire beaucoup de points de vie, affaiblir tout le groupe avec des piles de Chilled et même neutraliser certains membres du groupe avec Frozen. Cela peut être exacerbé avec Shatter si vous n'êtes pas préparé. Le groupe dispose de nombreuses options de guérison disponibles pour atténuer les dégâts de zone, mais assurez-vous de les utiliser uniquement lorsque cela est nécessaire afin qu'elles ne soient pas en temps de recharge lorsque vous en avez le plus besoin, bien que cela dépende de votre jugement personnel. Équipez Alexandre de la broche de flamme trouvée dans l'ancienne Avalonie pour l'empêcher d'être gelé. Il sera le plus ciblé, donc il en aura le plus besoin.

Puisque HS inflige des dégâts magiques de zone aux cibles secondaires, c'est la seule compétence qui garantit que Sindarion sortira de la furtivité, à moins qu'il ne soit la cible principale, auquel cas vous avez de plus gros problèmes. Cependant, en fonction du moment où Lorena utilise HS, il existe un modèle qui maximisera le temps passé par Sindarion en mode furtif. Au tour 1, n'utilisez pas encore Vanish. Si Lorena utilise HS au tour 2, Sindarion sera immédiatement poussé hors de la furtivité. Au lieu de cela, utilisez Vanish au tour 2 afin que même si Lorena utilise HS à ce tour, Vanish sera utilisé plus tard puisqu'il sera toujours le dernier. Il est rare que Lorena utilise HS après le tour 2, mais si vous voulez en être complètement sûr, utilisez Vanish au tour 3. Notez cependant que cela vous fera moins de tours en furtivité jusqu'à la prochaine utilisation de HS. Ce modèle s'applique aux intervalles suivants. Par exemple, si elle l'a utilisé au tour 1, il y a de fortes chances qu'elle l'utilise au tour 6, alors utilisez Disparaître à ce moment-là. Si vous voulez être complètement sûr, vous pouvez attendre qu'elle utilise à nouveau HS, puis utiliser Disparaître le tour suivant. Donc, si elle utilise HS au tour 7, utilisez Vanish au tour 8. Sweeping Strike inflige des dégâts de zone en mêlée, mais Sindarion peut l'esquiver, il est donc peu probable qu'il soit poussé hors de la furtivité à cause de cela.

Flash Freeze et Shatter peuvent devenir une combinaison dangereuse si vous n'y êtes pas préparé. Flash Freeze inflige Frozen et Shatter inflige des dégâts importants à tous les personnages gelés. Assurez-vous que la plupart des attaques sont redirigées vers Alexander afin que Flash Freeze ne gèle pas les autres. Idéalement, il portera la broche flamme. Même si vous ne l'avez pas, il est toujours préférable que les membres de votre groupe qui infligent des dégâts ne soient pas ceux qui sont frappés d'incapacité, car la présence royale sera toujours active même si Alexandre est gelé. Vous devrez éventuellement attaquer physiquement Lorena, vous ne pourrez donc pas empêcher les autres de se refroidir ou de se geler à cause de cela, mais vous pouvez contrer Shatter en utilisant Purify sur le membre gelé du groupe. Purify sera utilisé plus tôt et Shatter n'aura aucun effet par la suite sur le membre du groupe non gelé même s'il utilise un tour. Shatter prendra effet s’il y a plus d’un membre du groupe gelé puisque Purify ne peut être utilisé que sur une seule cible. Lorena utilisera toujours Shatter s'il y a un personnage gelé et qu'il a moins de 75 % de santé, il est donc facile de le prédire et de le contrer. La barrière de glace ne vous posera pas beaucoup de problèmes puisque les sorts de feu d'Ariane peuvent les briser immédiatement. Si vous pouvez gérer de manière fiable ses compétences AoE, la majeure partie du combat est terminée.

Les vaincre vous proposera trois choix différents : les épargner tous, n'épargner que Lorena ou tuer tout le monde. Chaque choix a des conséquences énormes.

## Chapitre 3 : Dans les salles des légendes

### Capitaine de la garde de Kharos

Ce combat a lieu après avoir vaincu les soldats dans le salon à l'extrémité est du château de Kharos. Puisqu'il n'y aura pas de répit après le combat précédent, assurez-vous d'être en bonne position avant de commencer celui-ci, même si ce n'est pas strictement nécessaire.

Ce combat est assez facile. Le capitaine de la garde possède cinq compétences et aucune d’entre elles ne pose de problèmes. Shield Bash inflige des dégâts plus élevés que ses attaques normales. Appeler du renfort ajoute un épéiste et un archer Kharos à la fin du tour. Le capitaine de la garde l'utilise deux fois pendant tout le combat. Rallying Cry augmente la santé maximale, la défense et la défense magique des soldats qu'il a appelés. Enfin, la Position défensive lui confère le statut Shield Block, bloquant toutes les attaques pendant 1 tour et contrecarrant celles de mêlée avec une Charge de Bouclier, qui inflige des dégâts et étourdit l'attaquant pendant 3 tours.

Le capitaine de la garde appellera du renfort à la fin du premier tour. Traitez-les de la même manière que vous auriez traité les soldats en patrouille à Kharos avant ce combat. N'oubliez pas que vous pouvez désarmer l'épéiste pour l'empêcher d'utiliser Overwhelm. Il n'y a pas d'ordre strictement recommandé, il suffit de les vaincre d'abord. Le capitaine de la garde utilisera alors la position défensive au tour suivant, qui bloque tous les dégâts physiques ou magiques, mais pas les effets de statut, de sorte que le saignement et la brûlure peuvent toujours être infligés. Il appellera à nouveau du renfort au tour 8, puis utilisera à nouveau la position défensive le tour suivant. Répétez simplement ce que vous avez fait la première fois qu'il appelle du renfort. Si vous le frappez accidentellement alors qu'il est en position défensive et qu'il contre-attaque avec une charge de bouclier, utilisez simplement Purify pour supprimer les 3 tours d'étourdissement. Rallying Cry ne rend pas vraiment le combat suffisamment difficile pour avoir de l'importance. Shield Bash n’a pas non plus beaucoup de dégâts. Même l'Overwhelm des épéistes en traite généralement plus. Continuez simplement à attaquer et vous finirez par le tuer.

Le vaincre, lui et ses soldats, permet au groupe de prendre le légendaire château de Kharos et mène au premier segment Kharos du jeu.

## Chapitre 4 : La Cité de l'Eau

### Ours Ironpelt

Ce combat se déroule dans le coin nord-ouest de la grotte du col de Calistrae, devant le corps mutilé de l'un des soldats d'Antipater. Il se compose de deux maulers en peau de fer et d'un ours en peau de fer. Leonidas se battra avec vous ici.

Les maulers ironpelt peuvent utiliser Overwhelm, qui inflige des dégâts physiques importants aux cibles évasives. Contrairement aux autres ennemis qui utilisent Overwhelm, les maulers peuvent être esquivés. L'ours à peau de fer peut utiliser Ravage, qui inflige des dégâts plus élevés que son attaque normale et vole un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés. Il peut également couvrir d'autres ennemis. Toutes les attaques, y compris les compétences dommageables, ont une chance d'infliger un Saignement. Les trois ours sont immunisés contre le désarmement.

Chaque ours a une attaque élevée et peut infliger des dégâts importants même avec des attaques normales, surtout s'il subit un coup critique. Overwhelm peut également infliger plus de 800 dégâts. Si seulement les maulers utilisent leurs compétences, Alexander peut être mis KO en un seul tour. Utilisez Bastion au tour 2 ou avant, date à laquelle les ours peuvent commencer à utiliser leurs compétences destructrices. Même si tous les trois utilisent leurs compétences, un Alexandre avec la majeure partie de sa santé sous Bastion devrait pouvoir survivre. Il est recommandé de l'utiliser au tour 2 car idéalement, Présence royale sera utilisée au tour 1. Utilisez des Frappes drainantes pour maintenir la santé d'Alexandre élevée tout en attaquant, la Fente infligeant le plus de dégâts et de soins.

Un bon modèle d'attaque pour Leonidas consiste à utiliser Wide Slash pour gagner des TP, puis Rending Whirl. Combinés aux boules de feu d'Ariane, les maulers peuvent descendre en dessous de 33% même si vous ciblez principalement l'ours peau de fer qui les recouvre, ce dernier redirigera donc chaque coup vers lui. Puisqu'il y a trois ours, l'ours à peau de fer peut être touché jusqu'à six fois en un tour par les seules compétences de zone, le tuant plus rapidement. Si vous possédez le Grimoire de Sable, Ariadne peut utiliser Blinding Sand et avoir de bonnes chances d'aveugler les ours, désactivant principalement leurs attaques normales. Une fois qu’au moins un ours est tué, le combat deviendra beaucoup plus gérable.

Après avoir tué les ours, deux autres groupes de soldats patrouilleront devant eux. Les vaincre mène à la sortie, garantissant un passage sûr vers Calistrae.

### La catapulte

Ce combat a lieu lors de l'escarmouche au col frontalier nord entre Versalia et Calistrae, lorsque Ligaea et Sindarion mènent une charge contre les soldats d'Antipater retranchés là-bas. La première partie du combat consiste en un berserker et un slasher antipatérien. La deuxième partie est le combat principal, avec un slasher, un chevalier capitaine et une catapulte. Tous les ennemis communs dans ce combat sont les mêmes que ceux rencontrés précédemment dans ce chapitre. Il n'y a pas de rupture entre les deux parties du combat. Un soldat élyséen combattra à vos côtés ici.

Le capitaine chevalier peut utiliser Impale, qui inflige un saignement, infligeant des dégâts de saignement à chaque tour jusqu'à la fin du combat. La Volonté Héroïque du soldat Élyséen peut l'enlever. La catapulte rechargera pendant 5 tours, puis au 6ème tour, lancera un rocher sur une seule cible principale, infligeant des dégâts physiques et des dégâts physiques de zone à un autre membre du groupe ou aux deux.

Traitez les ennemis communs comme vous l'avez fait dans les sections précédentes de ce chapitre. Une fois arrivé à la deuxième partie, quelques lignes de dialogue de Sindarion vous inviteront à utiliser Caustic Tar et Firebomb sur la catapulte. C'est la manière standard de procéder, mais si vous souhaitez conserver ce goudron, le combat est parfaitement réalisable sans lui, cela prendra simplement plus de temps. Les soldats infligeront très peu de dégâts tant que Hold the Line est actif. Le capitaine chevalier peut utiliser Empale, mais ses dégâts de saignement sont insignifiants et Heroic Will peut supprimer son statut Saignement. N'oubliez pas d'utiliser régulièrement Volonté de Combat pour soigner le soldat élyséen.

La catapulte sera la principale menace, mais tant que vous êtes préparé, cela ne devrait pas poser trop de problèmes. La quantité de dégâts que ses rochers infligent généralement peut être facilement récupérée par Will to Fight. Dirigez ses attaques principales sur le soldat élyséen en utilisant Maintenir la ligne, puis utilisez Se mettre à couvert pour Ligaea et Disparaître pour Sindarion pour maximiser leur évasion. La plupart du temps, ils ne seront pas touchés par les dégâts de zone secondaires, et même s'ils l'étaient, cela n'infligera pas beaucoup de dégâts.

Si vous utilisez Cover, il est recommandé de l'utiliser sur Sindarion. Bien que Ligaea puisse être plus affectée lorsqu'elle est touchée, elle peut se soigner en utilisant Second Wind. Sindarion peut utiliser une potion améliorée s'il est endommagé, mais cela consomme une potion à chaque utilisation. Si vous êtes pressé, vous pouvez utiliser Heroic Will ou Shieldwall une fois dans tout le combat pour mieux protéger le soldat élyséen contre la catapulte, mais ce n'est pas nécessaire. Les flèches de Ligaea endommageront la catapulte ainsi que le Shield Slam du soldat élyséen. Les attaques de Sindarion ne feront rien, mais il peut régulièrement lancer des bombes incendiaires sur la catapulte, infligeant des dégâts très importants. Soyez simplement cohérent avec vos contres et le combat devrait être simple.

Les vaincre ouvre le passage frontalier nord vers Calistrae, garantissant un passage sûr lorsque le groupe d'Alexandre reviendra de Calistrae.

### Monsieur Kythrias

Ce combat se déroule du côté ouest de la guilde des chevaliers du Cercle doré dans le quartier noble de Calistrae. Kythrias proposera de s’entraîner sans récompense ni pari. Si Alexandre perd, il donne à Kythrias 5 000 dariques. Si Alexandre gagne, Kythrias lui donne une rapière ornée. Ce guide est pour le pari.

Kythrias possède quatre compétences. Blood Strike inflige des dégâts physiques et inflige un Saignement. Overwhelm inflige des dégâts physiques aux cibles évasives. Les deux compétences ne peuvent être esquivées. Swiftblade augmente sa vitesse et lui permet d'utiliser deux fois des attaques normales. Il peut être désarmé. Enfin, Parry Stance contrecarre toute attaque physique et empêche l'utilisateur de subir des dégâts physiques. Il commence à l'utiliser en dessous de 70% de sa santé. Pour le combat parié, il obtiendra le statut Going All Out, augmentant toutes ses statistiques et soignant de 10% de tous les dégâts infligés, bien que le montant soit largement négligeable, en particulier avec les ripostes d'Alexandre.

Les intervalles entre les compétences de Kythrias ne sont pas aussi stricts que ceux des autres boss. Chaque compétence peut prendre plus de temps à utiliser que les intervalles mentionnés, soit par hasard, soit parce qu'une autre compétence a été prioritaire. Kythrias utilisera Blood Strike au tour 1, puis environ tous les 6 tours par la suite. Les autres compétences n’ont pas de règles définies quant au moment où elles sont utilisées en premier. Overwhelm est utilisé tous les 5 tours environ, même si cela peut prendre moins ou plus. Swiftblade est utilisé environ tous les 6 tours. Parry Stance est utilisé environ tous les 7 tours.

Ce combat devrait être simple. Kythrias ne peut pas infliger des dégâts qu'Alexandre ne peut pas guérir immédiatement après tant que vous gérez bien vos nombreuses options de guérison. Le saignement de la frappe de sang inflige très peu de dégâts tandis que l'écrasement n'en inflige pas tellement qu'Alexandre se retrouvera dans une mauvaise position même après la guérison. Swiftblade peut sembler poser beaucoup de problèmes à première vue, mais cela n'affecte que ses attaques normales, qui peuvent être évitées. Si quoi que ce soit, si vous voulez prendre un peu de risque, vous pouvez laisser Swiftblade rester afin qu'Alexandre obtienne plus de TP en esquivant ou en se faisant attaquer. La fente infligera le plus de dégâts parmi les compétences d'Alexandre, mais elle utilise 10 TP, et si vous souhaitez économiser pour désarmer Swiftblade tout en utilisant régulièrement Lunge, vous pouvez temporairement utiliser Air Slashes pour ne pas en utiliser, ce qui passera également par les parades de Kythrias. . Il est inactif lorsqu'il utilise Parry Stance, donc c'est juste un tour libre pour soigner, utiliser Bastion, etc. Guérissez simplement quand vous le devez, réduisez régulièrement sa santé et vous devriez gagner.

Il donnera à Alexandre une rapière ornée une fois vaincu lors du combat de pari.

## Chapitre 5 : Les seigneurs de l'Ouest

### Kostas le Hollow et les mercenaires Sravi

Ce combat se produit à l'extrémité ouest du pont Highpass, lorsque Cynthia, duchesse d'Antioche, et sa suite sont prises en embuscade par des mercenaires Sravi et le commandant en second de Médée, Kostas. Cynthia se battra avec vous ici. Il se compose de deux gladiateurs Sravi, d'un seigneur mercentaire Sravi et de Kostas.

Les gladiateurs Sravi peuvent couvrir d'autres ennemis et utiliser une potion une fois, soignant 1 000 points de vie. Le seigneur mercenaire Sravi possède quatre compétences. Swiftblade augmente sa vitesse et lui permet d'utiliser deux fois des attaques normales. La Lame Empoisonnée inflige des dégâts en mêlée et a une chance d'infliger un Poison Mortel. Cleave inflige des dégâts de mêlée AoE. Il peut utiliser une potion élevée une fois, guérissant 3600 points de vie. Toutes ses compétences dommageables peuvent être interrompues en le désarmant. Kostas a quatre compétences. Dark Fire est son attaque par défaut et inflige des dégâts de ténèbres à une seule cible. Dark Flame inflige des dégâts sombres en AoE. Shadow Lance inflige des dégâts de ténèbres élevés à une seule cible. Shadow Crash inflige des dégâts de ténèbres AoE supérieurs à Dark Flame.

Le seigneur mercenaire utilise Swiftblade au tour 3, puis tous les six tours par la suite, sauf interruption. Ses autres compétences n'ont pas de temps de recharge et peuvent être utilisées à chaque tour. Kostas utilisera Shadow Crash ou Shadow Lance dans les deux premiers tours. Il est beaucoup plus susceptible d'utiliser Shadow Crash au premier tour. Shadow Lance est utilisé tous les 4 tours. Shadow Crash est utilisé tous les 7 tours. Il suivra ces intervalles sauf interruption. Dark Fire et Dark Flame n'ont pas de temps de recharge, ils peuvent donc être utilisés à chaque tour.

Les gladiateurs ne font pratiquement aucun dégât et ne sont là que pour protéger le seigneur mercenaire et Kostas. Les compétences du seigneur mercenaire n'infligent pas beaucoup de dégâts et peuvent toutes être évitées. La Lance de l'Ombre de Kostas inflige des dégâts d'obscurité élevés, mais elle peut facilement être soignée par n'importe laquelle des options de guérison. Et à part ça, le seigneur mercenaire et Kostas n'ont pas de compétences qui infligent des dégâts importants à une seule cible et peuvent éventuellement les assommer en un ou deux tours comme avec les autres boss, donc Alexander et Cynthia s'en sortiront bien.

Au lieu de cela, les plus grandes menaces dans ce combat sont les compétences AoE. À part Shadow Crash, ils n'ont pas de temps de recharge, ils peuvent donc être utilisés à chaque tour pour infliger des dégâts aux membres du groupe les plus vulnérables ainsi que pour perturber la concentration de Ligaea et la furtivité de Sindarion. Ils n'infligent pas de dégâts importants, mais comme ils peuvent être utilisés à plusieurs reprises, vous devrez faire attention à la santé de chacun, pas seulement à celle d'Alexandre et de Cynthia. Shadow Crash ne supprime pas une pile de concentration. Privilégiez l’utilisation de Cauterize sur Ariadne, puis sur Sindarion. Ligaea a déjà Second Wind tandis qu'Alexander et Cynthia ont de nombreuses options d'auto-guérison. C'est aussi la seule compétence de guérison d'Ariane, et Sindarion n'a aucun moyen de se soigner sans utiliser une potion. Une bonne règle de base est de l'utiliser lorsque l'un d'eux est à moitié en santé pour maximiser son temps de recharge, bien qu'il puisse y avoir des situations où vous devrez donner la priorité à son utilisation ailleurs. Chronométrez bien votre guérison et les membres les plus vulnérables du groupe devraient s'en sortir.

Ligaea ne sera probablement pas capable de développer beaucoup de concentration puisque Focus a un temps de recharge de 5 tours, et si vous n'êtes pas chanceux, vous pourrez être distrait pendant plusieurs tours si le seigneur mercenaire et Kostas continuent d'utiliser les compétences AoE. Cependant, elle peut toujours attaquer et Kostas est vulnérable à toutes ses compétences de sorcier, infligeant des dégâts importants même si elle est distraite. Notez que les cumuls de Concentration ne sont pas affectés par les coups, alors construisez-les tout au long du combat. Il est peu probable que Sindarion reste furtif également, bien qu'il ait toujours une grande évasion contre les attaques physiques, y compris Cleave. Ses compétences ne l'obligent pas non plus à être furtif, il sera donc toujours très efficace en dehors. Il ne pourra pas utiliser Backstab, mais Kostas y résiste quand même, et lancer des poignards est plus efficace puisqu'ils infligent des dégâts à distance comme les compétences de Ligaea.

Il est recommandé de se concentrer sur Kostas avant le seigneur mercenaire. À part Cleave, le seigneur mercenaire ne représente pas vraiment une menace. Kostas possède deux compétences AoE et une compétence à cible unique qui inflige des dégâts élevés. Il sera évasif, mais les attaques magiques sont sûres et les compétences de Ligaea ont de très bonnes chances de le toucher. Notez qu'il est également faible face à Alexander's Air Slash ou Stormblast si vous avez obtenu la mise à niveau de compétence Flameburst de 50 fidélité d'Ariane dans la salle d'entraînement de Kharos. Il peut également être frappé d'incapacité presque indéfiniment tant que Sindarion a le TP et que Cynthia a au moins une pile de Fury. Utilisez Garrote pour le faire taire pendant 2 tours, le rendant pratiquement inactif puisqu'il n'a pas d'attaques normales. Une fois les 2 tours terminés, utilisez Haft Strike pour l'étourdir. La résilience n'aura pas d'importance puisqu'elle n'empêchera pas Silence d'être infligé, et elle sera terminée au moment où le temps de recharge de Haft Strike sera réinitialisé. Garrote a un temps de recharge de quatre tours donc il aura un tour pour agir ensuite, mais cela l'affaiblit fortement puisque ses actions deviennent très limitées. Sindarion dispose de plusieurs tours pour reconstituer ses TP et il est très simple d'acquérir des stacks de Fury pour Cynthia. Après cela, le seigneur mercenaire ne posera plus de problèmes. Il peut utiliser Cleave à chaque tour, mais il peut être esquivé et n'inflige pas beaucoup de dégâts. Le poison mortel de Poisoned Blade peut facilement être contré par l'Antidote de Sindarion, qui n'utilise pas de tour. Swiftblade n'affecte que ses attaques normales, qui peuvent être esquivées et n'infligent de toute façon pas beaucoup de dégâts.

Les vaincre sauve Cynthia et les membres survivants de sa suite, lui permettant de voyager avec le groupe au château de Kharos et de les informer de l'état d'Antioche, ainsi que d'assister au banquet des ducs de l'Ouest.

## Chapitre 6 : La forêt au clair de lune

### Sir Zenon le Noir

Il s'agit du dernier combat des cinq matchs consécutifs de Cynthia dans l'Elysian Arena du quartier du marché d'Elysios. On ne peut y accéder qu'en battant les quatre ennemis précédents d'affilée, bien qu'il y ait une période pour récupérer après chacun.

Zenon a deux compétences. Blood Strike inflige des dégâts physiques et inflige un Saignement. Shatter Slash inflige des dégâts physiques élevés et inflige une armure écrasée, réduisant ainsi la défense et la résistance physique. Il l'utilisera après un tour de préparation. Il préparera Shatter Slash au tour 1, l'utilisera au tour 2 s'il n'est pas interrompu, puis tous les six tours ensuite, donc préparation aux tours 1, 7, etc. et Shatter Slash aux tours 2, 9, etc. J'utiliserai Blood Strikes 2 tours après avoir préparé Shatter Slash, donc soit après l'avoir utilisé, soit après avoir été étourdi.

Tant que vous n'oubliez pas d'utiliser Haft Strike pour étourdir Zenon lorsqu'il prépare Shatter Slash, ce combat sera facile. Utilisez les combos de lance de Cynthia comme principale source de dégâts, et n'oubliez pas d'utiliser Sanguine Drive pour la soigner. C'est très efficace et peut lui redonner une pleine santé. Vous n'aurez pas besoin de l'utiliser avant la fin de son temps de recharge, car à part Shatter Slash, Zenon n'a pas de compétences très dommageables. Ce sera une montée progressive, mais tant que vous surveillez la santé de Cynthia, elle devrait être confortable. Sa position par défaut pour ce combat est le Serment du Chevalier, qui lui offre une protection accrue même dans ses compétences, elle ne devrait donc pas avoir une faible santé nulle part dans le combat à moins que vous n'oubliiez de la soigner, oubliez d'utiliser Haft Strike lorsque Zenon prépare Shatter Slash , ou retarder délibérément sa guérison et utiliser ces tours pour attaquer à la place, car Sanguine Drive peut de toute façon lui redonner presque, voire sa pleine santé.

Cependant, même sous Blood Oath, le combat est parfaitement réalisable et se déroule plus rapidement. Vous devrez être plus attentif à la santé de Cynthia puisqu'elle ne bénéficie plus de la protection accrue du Serment du Chevalier, et que ses compétences les plus efficaces sous cette position coûtent un pourcentage de sa santé maximale, mais elle peut toujours se maintenir grâce à son auto-guérison. compétences. Sanguine Drive est le choix évident, mais vous pouvez également utiliser Blood Strikes. Ils infligeront normalement des dégâts physiques, mais si une cible saigne, ils infligeront un coup critique certain et soigneront 20 % de leurs PV maximum. Crimson Steel peut infliger un saignement et Empaler peut infliger une blessure profonde plus longtemps, ce qui est également une forme de saignement. Notez que les coups critiques la soigneront de 5% de HP max en plus du montant mentionné précédemment. Tant que vous continuez à saigner Zenon et que vous vous assurez que Cynthia a des piles de Fureur, vous aurez toujours un moyen de la guérir. Et au moment où sa santé sera faible, le temps de recharge de Sanguine Drive sera probablement terminé.

Vaincre Zenon permet à Cynthia de gagner tous ses matchs dans l'Elysian Arena, au grand plaisir de tous les spectateurs.

### Sir Deimos le Méfiant

Ce combat a lieu dans le domaine du comte Chloé, à l'extrémité ouest du district noble d'Elysios, lors de la dernière partie de l'enquête du parti sur le harcèlement des Aliveans à Elysios. Il se compose de deux voyous lourdement armés, de deux assaillants masqués et de Deimos le Méfiant.

Les malfrats lourdement armés ont deux compétences. Boost augmente leur attaque et réduit leur vitesse. Raging Whirl inflige des dégâts physiques en zone d'effet. Ils sont immunisés contre le désarmement. Les assaillants masqués possèdent trois compétences. La Lame Empoisonnée inflige des dégâts physiques et a une chance d'infliger un Poison Mortel. Vanish les met furtivement. En mode furtif, ils peuvent utiliser Backstab, qui inflige des dégâts physiques importants. Ils peuvent être désarmés, même furtivement. Deimos possède trois compétences. Flurry attaque trois fois et inflige des dégâts physiques. Parry Stance contrecarre les attaques physiques et empêche l'utilisateur de subir des dégâts physiques. Unerring Gaze permet à Deimos de ne jamais rater jusqu'à la fin du combat.

Les voyous utiliseront Boost au tour 1 et auront la possibilité d'utiliser Raging Whirl dans les tours suivants. Les assaillants masqués utiliseront Disparition au tour 1 et auront une chance d'utiliser Lame empoisonnée lors des tours suivants. Deimos aura la possibilité d'utiliser Flurry dans les premiers tours et très probablement au tour 1, puis tous les 6 tours par la suite. Il aura une chance d'utiliser Parry Stance une fois qu'il sera en dessous de 70% de sa santé, puis tous les 7 tours par la suite. Enfin, il aura la possibilité d'utiliser Regard infaillible une fois qu'il aura moins de 50 % de santé. Tous les intervalles mentionnés s'appliqueront à moins que les ennemis ne soient interrompus.

Il est recommandé d'utiliser le Serment du Chevalier de Cynthia pour ce combat. Alexander n'a pas autant de défense que Cynthia, vous entretiendrez donc sa santé beaucoup plus souvent qu'elle. Sa santé devra être au moins presque pleine à chaque tour, et au moins autour de 85 % une fois que Deimos sera seul. Deimos peut attaquer deux fois et Flurry peut réduire la santé d'Alexandre à environ 10 à 20 % si Bastion n'est pas activé. En comparaison, Cynthia avec Dancing Stell ne subit qu'environ un quart des dégâts qu'Alexandre subirait et dispose d'options défensives et d'auto-guérison plus cohérentes. Clash garantira que Deimos ne la ciblera que. Avec elle prenant la plupart, sinon la totalité, des attaques, le combat sera facile.

Le Raging Whirl des voyous peut infliger pas mal de dégâts aux membres les plus vulnérables du groupe comme Ariadne puisque leur attaque sera augmentée par Boost. Il existe un moyen de s'assurer qu'ils ne l'utilisent pas avant d'être tués. Concentrez toutes vos attaques les plus puissantes sur l'un d'entre eux, comme Fireball ou Moonlance. Les assaillants masqués utiliseront Vanish au tour 1, alors utilisez Whirlwind au tour 2 pour les faire sortir de leur furtivité et infliger des dégâts importants à tout le monde, y compris aux voyous. Le premier devrait mourir, et sinon, utilisez une attaque de zone comme Fireball ou attaquez-le au tour 3. Utilisez Haft Strike sur le deuxième voyou au tour 3 et concentrez vos attaques sur lui. Il devrait mourir soit au tour 3, soit au tour 4 avant de pouvoir entreprendre des actions puisque sa vitesse sera diminuée par rapport au Boost. Les attaques normales des assaillants masqués ainsi que le poison mortel de leurs lames empoisonnées infligent très peu de dégâts à Cynthia, et ils ont également une faible santé, ils ne sont donc en grande partie pas pertinents pour le combat une fois que Whirlwind les a poussés hors de la furtivité puisqu'ils le peuvent. N'utilisez pas Backstab, qui est leur seule compétence capable d'infliger des dégâts non triviaux. Une fois tous les ennemis communs éliminés, attaquez régulièrement Deimos et il devrait mourir sous peu.

Les vaincre mettra fin à l'enquête du groupe sur le harcèlement des Aliveans à Elysios, donnant 1 soutien noble, et donnera à Chloé une nouvelle maison dans le domaine du comte Icare, avec Sir Evander veillant sur elle en tant que chevalier personnel.

### Quartier des flammes (Wolfswood)

Ce combat se trouve à l'extrémité ouest de Wolfswood, dans le chemin gauche du Bosquet des Fantasmes. Il se compose de deux salles d'eau et d'une salle de flammes.

Les protections aquatiques ont deux compétences. Mot de pouvoir : Ward fournit à un allié ou à lui-même un bouclier de 600. Quench supprime le saignement et toutes les charges de brûlure, et soigne un peu un allié ou lui-même. La protection contre les flammes a deux compétences. Pilier de feu inflige des dégâts de feu élevés à une seule cible. Consuming Blaze inflige des dégâts de feu de zone et se soigne d'un montant égal au montant total des dégâts infligés.

Les protections aquatiques utiliseront Power Word : Ward au tour 1, puis tous les 4 tours par la suite. Quench n'a pas de temps de recharge et peut être utilisé à chaque tour. La protection contre les flammes utilisera Pilier de Feu au tour 1, puis tous les 6 tours par la suite. Consuming Blaze n’a pas de temps de recharge et peut être utilisé à chaque tour. Tous les intervalles s’appliquent sauf interruption.

Les protections contre l'eau ne poseront pratiquement aucun problème. Mot de pouvoir : le bouclier de Ward peut facilement être brisé et n'est utilisé que tous les 4 tours. L'extinction guérit pour une quantité insignifiante et bien qu'elle supprime le saignement et la brûlure, le saignement n'infligera que peu de dégâts à chaque tour et la protection contre les flammes est déjà résistante au feu de toute façon. Les protections aquatiques ne peuvent pas non plus attaquer, ont une santé faible et peuvent être purgées. Utilisez un tour pour purger chacun d'eux, mais ils ne sont pas une priorité. Fiery Pillar inflige des dégâts de feu élevés, mais il n'est utilisé que sur une seule cible et peut facilement être soigné.

La plus grande menace dans ce combat est Consuming Blaze. Puisqu'elle peut être utilisée à chaque tour, la protection contre les flammes peut infliger de nombreux dégâts aux membres les plus vulnérables du groupe en quelques tours seulement. Puisqu’il s’agit d’une attaque magique, elle ne peut pas non plus être esquivée. Il sera utilisé en continu pendant presque tout le combat et il sera difficile de réparer les dégâts puisque vous devrez le faire constamment, en passant des tours qui pourraient être utilisés pour attaquer. Cependant, comme la protection contre les flammes est vulnérable aux étourdissements, une seule frappe du Haft peut faire gagner beaucoup de temps. Contrairement aux autres ennemis, la protection contre les flammes sera étourdie pendant deux tours au lieu d'un. Il deviendra résilient pendant 3 tours par la suite, le rendant immunisé contre les étourdissements à nouveau, mais à ce stade, vous devriez déjà avoir infligé des dégâts considérables si vous concentrez vos attaques sur lui, car il n'a pas beaucoup de santé par rapport aux autres. patrons. La santé qu'il gagne grâce à Consuming Blaze peut facilement être supprimée puisque vous allez concentrer toutes vos attaques dessus. Les protections contre l'eau peuvent simplement être purgées. Vous serez probablement touché par Consuming Blaze pendant quelques tours, mais cela sera gérable puisque tous les membres du groupe possèdent une compétence de guérison. Si le combat prend plus de temps, utilisez simplement Haft Strike à nouveau une fois Resilient terminé, ce qui devrait vous laisser plus que suffisamment de temps pour vaincre la protection contre les flammes. Une fois que vous aurez traité Consuming Blaze, le combat sera facile.

Vaincre la protection contre les flammes rapporte 12 000 dariques.

### Envahisseurs alciniens (Autel de la Nouvelle Lune)

Ce combat se retrouve à l'entrée de l'Autel de la Nouvelle Lune. On y accède après avoir vaincu tous les ennemis du Bois des Loups et du Temple de la Nouvelle Lune, sur le chemin gauche du Bosquet des Fantasmes. Il se compose d'un juge alcinien, de deux arcs solaires alciniens et d'un croisé alcinien d'élite.

Le juge a deux compétences. La Gloire d'Alcina inflige des dégâts sacrés à une seule cible. Le Barrage divin inflige des dégâts sacrés en AoE. Les sunbows ont deux compétences. Empyreal Arrow inflige des dégâts sacrés par rapport aux dégâts à distance de leurs attaques normales, ce qui signifie qu'elle traversera le bouclier de Wind Veil, mais pas Nightshroud. Il a une chance d’aveugler les cibles. Aimed Shot inflige des dégâts à distance et ne ratera normalement pas. Le croisé d’élite possède quatre compétences. Holy Fire inflige des dégâts sacrés et inflige Holy Fire, qui inflige également des dégâts sacrés à chaque tour pendant 4 tours. Il a de fortes chances de cibler les membres les plus vulnérables du parti. Holy Overwhelm inflige des dégâts sacrés élevés aux cibles évasives et ne peut pas être esquivé. Zealous Inspiration donne Inspiration à tous les ennemis, leur permettant d'infliger des coups critiques garantis pendant 1 tour. Ardeur est utilisé une fois et donne au croisé d'élite Ardent Zeal, ce qui lui permet d'agir deux fois, mais diminue sa défense. Il peut être purgé.

Les compétences du Juge Alcinien n'ont pas de tour fixe pour leurs premières utilisations. Le Barrage divin peut être utilisé au minimum tous les deux tours. Alcina's Glory n'a pas de temps de recharge et peut être utilisée à chaque tour. Les compétences des arcs solaires n'ont pas de tour défini pour leurs premières utilisations et n'ont pas d'intervalles spécifiques. La Flèche Empyréale peut être utilisée au minimum tous les deux tours. Aimed Shot n’a pas de temps de recharge et peut être utilisé à chaque tour. Le croisé d'élite utilisera Holy Fire au tour 1, puis environ tous les 6 tours par la suite, bien que cela puisse être moins ou plus. Holy Overwhelm n'a pas de tour défini pour sa première utilisation et peut être utilisé tous les 3 tours au minimum. Zealous Inspiration est utilisé au tour 2 et n’a pas d’intervalles spécifiques. Ardeur a une chance d'être utilisé lorsque le croisé d'élite passe en dessous de 50 % de sa santé. Tous les intervalles et premières utilisations mentionnés s’appliquent sauf interruption.

Il s'agit généralement du combat le plus dur composé d'ennemis communs lors de l'attaque des Bosquets Elysées. Il combine les principales unités infligeant des dégâts et la principale unité de soutien des Alciniens, vous devrez donc au moins avoir une compréhension de base de leurs compétences et de leurs modèles à ce stade. Même si les combats précédents peuvent être forcés dans une certaine mesure, la combinaison des unités et la synergie de leurs compétences laissent beaucoup moins de place à l'erreur et seront plus difficiles à gérer que leurs homologues dans les combats courants.

La stratégie principale consiste à les éliminer un par un afin qu'ils ne puissent pas continuer à attaquer ensemble. Il n'est pas recommandé de diffuser vos compétences, car cela laissera davantage d'ennemis en vie plus longtemps. Commencez par le juge alcinien. La Gloire d'Alcina peut infliger beaucoup de dégâts si elle est laissée seule, et le juge a la possibilité d'utiliser le Barrage divin tous les deux tours, qui cible également les membres du groupe les plus vulnérables. Ils n'ont pas beaucoup de santé, ils devraient donc disparaître en quelques tours seulement. Utilisez Focus et Moonlance au tour 1. Le juge a une chance d'utiliser Divine Barrage au tour 1 et peut interrompre l'attaque de Ligaea tandis que Moonlance donnera à Calysia 20 SP qui seront nécessaires plus tard.

Le croisé d'élite utilisera Zealous Inspiration au tour 2. Utilisez Haft Strike pour le retarder. Tous les ennemis seront probablement encore en vie pendant ce tour, et le fait qu'ils infligent tous des coups critiques en un seul tour rendra le combat beaucoup plus difficile. Les arcs solaires commenceront également à attaquer les membres du groupe sur lesquels ils se concentraient et cibleront probablement deux membres distincts. Wind Veil ne peut protéger que l'un d'entre eux, et même si vous pouvez l'utiliser à nouveau sur l'autre membre, Alexander maintiendra constamment Wind Veils jusqu'à ce que les arcs solaires soient tués, ce qui non seulement passe des tours qu'il pourrait utiliser pour attaquer, mais draine également son mana. Utilisez plutôt Nightshroud pour couvrir l'autre membre, qui absorbera également les flèches empyréennes, contrairement à Wind Veil. Si vous avez utilisé Moonlance au tour 1, Calysia devrait avoir suffisamment de SP pour l'utiliser au tour 2. Cela fonctionnera également si les arcs solaires ne ciblaient qu'un seul membre du groupe. Utilisez simplement Wind Veil et Nightshroud dessus.

Commencez à désarmer les arcs solaires au tour 3. Le croisé d'élite utilisera à nouveau Zealous Inspiration ce tour-ci après avoir été étourdi, ce qui non seulement réduira les dégâts des arcs solaires, mais les empêchera également d'utiliser leurs compétences lorsqu'ils infligeront des coups critiques au tour 4. À ce stade, vous auriez dû les désarmer tous les deux puisque Désarmer est une compétence hautement prioritaire. Cela supprime efficacement leur menace, pas seulement ce tour-ci pour leurs coups critiques, mais dans les 3 tours suivants alors que Désarmé est toujours actif. Si sa durée expire, désarmez-les à nouveau. Ils n'infligeront plus beaucoup de dégâts, ce qui permettra à Wind Veil et Nightshroud de durer plus longtemps et leur donnera plus de temps qu'il n'en faut pour les tuer. Tant que vous maintenez Wind Veils lorsque cela est nécessaire, les membres du groupe ciblés s'en sortiront bien. Après cela, le croisé d’élite ne posera plus de problèmes à lui seul. Leurs attaques normales n'infligent pas beaucoup de dégâts et Holy Overwhelm peut facilement être soigné. L'Ardeur leur permet d'agir deux fois en un tour, mais elle peut être purgée immédiatement après son utilisation. Éliminez efficacement tous les ennemis, contrez leurs compétences si nécessaire et vous gagnerez.

Les vaincre permet au groupe d'imprégner l'Autel de la Nouvelle Lune de clair de lune, ouvrant ainsi l'un des deux chemins nécessaires pour révéler le chemin vers le Cœur des Bosquets.

### Quartier du Grand Tonnerre

Ce combat se déroule dans le Labyrinthe Lunaire, sur le bon chemin du Bosquet des Fantasmes. On le trouve immédiatement à droite de l'entrée du labyrinthe, dans une salle jaune près d'un coffre. Il se compose de deux plus grands feux de renard, d'une protection contre l'eau et d'une protection plus grande contre le tonnerre.

Les plus grands foxfires ont deux compétences. Blinding Flash inflige très peu de dégâts physiques et a une chance d'infliger Blind. Le feu inflige très peu de dégâts de feu. Le service d'eau a deux compétences. Mot de pouvoir : Ward fournit à un allié ou à lui-même un bouclier de 600. Quench supprime le saignement et toutes les charges de brûlure, et soigne un peu un allié ou lui-même. La plus grande protection du tonnerre utilise Thunderstruck, qui inflige des dégâts de foudre extrêmes à une seule cible, pouvant atteindre 150 % de ses PV max. Il infligera toujours des dégâts supérieurs à 100 % des PV maximum d'une cible. Il s'utilise après 2 tours de préparation.

Les plus grands foxfires utiliseront Blinding Flash au tour 1, puis tous les 5 tours par la suite. Le feu n'a pas de temps de recharge et peut être utilisé à chaque tour. La balise d'eau utilisera Power Word: Ward au tour 1, puis tous les 4 tours par la suite. Quench n'a pas de temps de recharge et peut être utilisé à chaque tour. Thunderstruck s'utilise au tour 1, puis tous les 3 tours suivants, avec 2 tours de préparation entre chaque utilisation. Donc, tour 1, 4, 7, etc. Elle a une priorité élevée, elle sera donc utilisée plus tôt que la plupart des compétences à chaque tour. Tous les intervalles mentionnés s’appliqueront sauf interruption.

Ce combat est centré autour de Thunderstruck. Parce qu'il infligera toujours des dégâts supérieurs à la santé maximale d'une cible, il peut assommer un membre du groupe d'un seul coup dans presque toutes les situations. Le combat est toujours parfaitement réalisable si quelqu'un est mis KO, mais ce guide est destiné aux meilleures chances de permettre à chacun de rester conscient tout au long du combat.

Il existe deux méthodes pour résister au TS. Le premier est Alexandre en pleine santé sous Bastion, ce qui réduira tous les dégâts subis de 30 %. Cela donne une marge de manœuvre de 20 % sur les 50 % de PV maximum qui dépassent la santé totale d'une cible, elle a donc toujours une chance de se faire assommer, mais cela la protégera la plupart du temps. Il lui reste généralement quelques centaines de points de vie, parfois moins d'une centaine. Il sera très vulnérable, mais les plus grands foxfires utiliseront ensuite Blinding Flash, qui ne pourra pas infliger suffisamment de dégâts pour réduire sa santé restante et l'assommer, sauf dans les scénarios les plus malchanceux où Alexander n'a que des dizaines de santé, voire moins. . Même dans ce cas, il peut échapper à Blinding Flash. Bastion a une durée de 4 tours, et le deuxième TS est utilisé au tour 4, donc avec cette méthode, Alexander a une chance de survivre à deux Thunderstrucks. Le temps de recharge de Bastion ne sera pas effectué par le troisième TS et les deux grands foxfires sont les seuls ennemis qui attaquent pendant les périodes où la grande protection du tonnerre se prépare, elle ne peut donc pas être activée en trois coups. C'est la seule méthode qui peut être utilisée sur le premier TS puisque Bastion est l'une des rares compétences utilisées avant TS, et Alexander peut utiliser Regal Presence instantanément à ce stade du jeu pour s'assurer que la plus grande protection du tonnerre le cible.

La deuxième méthode utilise Nightshroud, qui fournit 1000 de protection et une furtivité temporaire. Cela protégera un membre du groupe juste assez pour résister à TS avec généralement plusieurs centaines de points de vie restants, jusqu'à moins d'une centaine pour les membres du groupe les plus vulnérables. Contrairement à la première méthode, cela peut protéger un membre du groupe jusqu'à 150 % de ses PV maximum, c'est donc un moyen sûr de résister à TS sans se faire assommer. Cela fonctionnera sur tous les membres du groupe, à l'exception de Cynthia. Elle a la santé la plus élevée parmi les membres du groupe et reçoit suffisamment de dégâts pour être assommée même avec le Serment du chevalier et Linceul nocturne. Cependant, elle peut rester consciente si elle a également Dancing Steel actif. Nightshroud peut protéger Alexander même sans Bastion, bien qu'il soit préférable de combiner les deux afin qu'il puisse encore avoir beaucoup de santé après avoir été touché par TS. Cette méthode ne peut être utilisée qu'à partir du deuxième TS puisqu'elle nécessite 40 SP. Utiliser Moonlance portera le SP de Calysia à 40 en un tour en supposant que vous n'ayez utilisé aucun autre art sacré.

Pour le premier TS, utilisez la première méthode. Pour vous assurer qu'Alexandre est bien la cible, utilisez Regal Presence et assurez-vous que Cynthia est sous le serment de sang, afin que le serment du chevalier n'augmente pas les chances qu'elle soit attaquée. Utilisez Heavy Thhurst au tour 1 pour démarrer un combo de lance, ce qui sera important sous peu. Pour le deuxième TS, cela dépendra si Alexander a été éliminé. Si ce n'est pas le cas, soignez-le complètement et utilisez Nightshroud sur lui avant le tour 4 pour vous préparer. Il ne sera pas mis KO lors du prochain Thunderstrucks tant que vous utiliserez Nightshroud. S'il l'est, vous ne pourrez plus utiliser Regal Presence après sa réanimation, car elle sera toujours en temps de recharge. Passez au serment du chevalier de Cynthia. Elle ne pourra pas résister à un TS même avec Knight's Oath et Nightshroud, elle aura donc besoin de Dancing Steel. Si vous avez utilisé Heavy Thrust au tour 1, Flashing Steel devrait figurer sur la liste des compétences. Utilisez-le au tour 2, puis utilisez Dancing Steel et donnez-lui un Linceul au tour 3. Si vous n'avez pas utilisé Heavy Thrust au tour 1, vous n'aurez pas assez de tours pour utiliser Dancing Steel au moment où le deuxième TS sera utilisé. . Si vous avez bien fait les choses, Cynthia devrait pouvoir rester consciente. À partir du troisième TS, c'est à vous de décider qui vous préférez cibler entre Alexander et Cynthia. Tous deux auront alors suffisamment de tours pour mettre en place les méthodes qui leur permettront de survivre. Alexander n'a besoin que d'un Nightshroud, tandis que Cynthia peut configurer à nouveau Dancing Steel en combinaison avec Nightshroud avant la prochaine utilisation de TS. Cependant, avant le troisième TS, vous auriez dû être capable de vaincre la grande protection du tonnerre si vous aviez concentré vos attaques dessus.

Les autres ennemis ne posent pratiquement aucun problème. Les plus grands feux de renard infligent très peu de dégâts et la protection de l'eau ne guérit pratiquement pas. Blinding Flash peut aveugler les membres du groupe, mais il est utilisé tous les 5 tours et peut facilement être supprimé par Purify et Untarnish. Power Word : Ward fournit un blindage de 600, mais ce n'est pratiquement aucune protection. Quench peut supprimer les charges de Brûlure, mais la protection d'eau peut être immédiatement purgée au tour 1. Dans le deuxième TS, si vous n'avez pas utilisé Linceul sur Alexandre et qu'il reste conscient avec très peu de santé, les plus grands feux de renard peuvent infliger suffisamment de dégâts. pour l'assommer. Cependant, ils peuvent facilement être vaincus avant le deuxième TS si vous concentrez vos attaques sur eux. Tant que vous utilisez bien les méthodes et que vous vous adaptez en fonction de la situation, Thunderstruck ne sera pas vraiment une menace.

Vaincre la grande protection du tonnerre donne un anneau de grâce lunaire.

### Grand quartier de glace

Ce combat se déroule dans le Labyrinthe Lunaire. Il se trouve dans une salle bleu clair à côté du bas du coffre à l'extrémité ouest du labyrinthe. Il se compose de deux protections contre le vent et d'une plus grande protection contre les glaces.

Les protections contre le vent n'ont aucune compétence et n'attaqueront que deux fois, avec de fortes chances de cibler les membres du groupe les plus vulnérables. La grande salle de glace possède trois compétences. Frozen Blade inflige des dégâts de glace importants à une seule cible. Blizzard inflige des dégâts de glace à tous les membres du groupe. Shatter inflige des dégâts de glace élevés à tout membre du groupe gelé, supprimant son statut Gelé, et est utilisé chaque fois qu'au moins un membre du groupe est gelé. Toutes ses compétences n'ont pas de temps de recharge, elles peuvent donc être utilisées à chaque tour. Il alterne également entre deux effets passifs. Cela commence avec Frigid Wall au tour 1, réduisant de moitié tous les dégâts physiques reçus et augmentant ses chances d'infliger Chilled pour chaque attaque physique., puis Soul Mirror au tour 2, reflétant toutes les compétences magiques, y compris leurs effets. Cela continuera ainsi jusqu'à la fin du combat.

Il est recommandé de commencer par les protections contre le vent. Bien qu'ils n'infligent pas beaucoup de dégâts, ils peuvent causer des problèmes s'ils restent en vie trop longtemps. La sorcellerie de purge est le moyen le plus rapide de les gérer, bien que les attaquer directement fonctionne également car ils n'ont pas beaucoup de santé. Après cela, soyez conscient de l’effet passif que la grande salle de glace utilise actuellement. Frigid Wall peut facilement geler les membres du groupe et les attaques physiques ne lui infligeront pas beaucoup de dégâts, donc les compétences très dommageables ne seront gaspillées que lorsqu'elles seront actives. Soul Mirror est plus dangereux car il reflète toutes les compétences magiques, le protégeant complètement des dégâts et des effets magiques. Par exemple, utiliser Ignite dessus pendant que Soul Mirror est actif infligera Burning III à Ariadne à la place. Cela s'applique également aux attaques magiques AoE. Par exemple, les dégâts de zone qu'il aurait reçus d'une compétence comme Tourbillon seront plutôt réfléchis sur Alexandre.

La plus grande barrière de glace peut constituer une menace importante si elle n'est pas gérée correctement, car aucune de ses compétences n'a de temps de recharge. Frozen Blade peut assommer la plupart des personnages en deux coups, donc celui que vous choisissez comme tankiste doit être protégé lorsque cela est possible - Bastion pour Alexandre et la litanie des options défensives de Cynthia sous le Serment du Chevalier. Sans défenses supplémentaires, les deux peuvent être rapidement assommés, tout comme les dégâts causés par les autres compétences de la protection de glace supérieure. Cynthia est la meilleure option en matière de protection à long terme, elle est donc le meilleur membre défensif du groupe pour ce combat, même si Alexander reste un bon choix. Blizzard inflige des dégâts de zone non triviaux et a de fortes chances d'infliger des charges de Chilled à tous les membres du groupe, ce qui peut perturber le combat avec des utilisations répétées. Il n'y a pas beaucoup d'options pour le contrer puisqu'il ne peut pas être esquivé en tant que compétence magique. Cependant, il faudra plusieurs utilisations pour qu'il fasse des dégâts importants, vous pouvez donc régulièrement soigner ses dégâts et supprimer tout statut Réfrigéré ou Gelé chaque fois que nécessaire. Faites simplement attention à toute personne dont la santé devient faible et supprimez tous les statuts gelés dès que possible. La plus grande protection de glace utilise Shatter chaque fois qu'au moins un membre du groupe est gelé et inflige des dégâts de glace élevés comparables à Frozen Blade. Utilisez Focus autant que possible car la concentration de Ligaea sera continuellement perturbée. Vous pouvez également utiliser Nightshroud pour la protéger des dommages et maintenir sa concentration. Tant que vous gérez bien vos défenses et que vous vous soignez en cas de besoin, le combat sera parfaitement gérable tout au long du combat.

Vaincre la plus grande barrière de glace produit une épingle de déviation.

### Quartier du Grand Terre

Ce combat se déroule dans le Labyrinthe Lunaire. On le trouve dans une salle jaune près de la partie supérieure de la poitrine de l'extrémité ouest du labyrinthe. Il se compose d'une protection contre le tonnerre, l'eau, le vent, l'ombre ainsi que d'une protection terrestre plus grande. Chaque quartier inférieur peut être purgé.

La protection du tonnerre utilise le tonnerre, qui inflige des dégâts de foudre élevés à une seule cible. La protection eau possède les mêmes compétences que celles mentionnées lors des combats précédents. La protection contre le vent n'a aucune compétence et n'attaque que deux fois, avec de fortes chances de cibler les membres du groupe les plus vulnérables. La protection de l'ombre utilise l'offrande sombre après deux tours de préparation, ce qui inflige des dégâts de ténèbres extrêmes à tous les membres du groupe, mettant ainsi fin au combat. La plus grande protection terrestre possède cinq compétences. Il utilise passivement la couverture dans toutes les autres salles. Renforcer Roar augmente toutes les statistiques offensives et défensives de chaque allié et les soigne pour plus de la moitié de leur santé maximale. Earthen Shell confère aux alliés le statut du même nom, augmentant la résistance aux dégâts physiques en mêlée et à distance. Crush inflige des dégâts physiques à une cible physique. Enrage donne à la plus grande protection terrestre Berserk, qui augmente son attaque, mais diminue sa défense. Il l'utilisera une fois que toutes les autres balises auront été vaincues, et n'utilisera Crush qu'à chaque tour suivant. La protection terrestre supérieure utilise ses compétences selon un modèle défini. Il est immunisé contre les étourdissements et les désarmements, il ne peut donc pas être perturbé. Il utilise Bolstering Roar au tour 1, Earthen Shell au tour 2, Crush au tour 3, puis répète.

Puisque la grande protection terrestre couvrira toutes les protections inférieures jusqu'à la fin du combat, vous ne pouvez pas vaincre ces dernières par des moyens conventionnels. Vous devrez soit vaincre d'abord la grande protection terrestre, soit les purger à la place. Vous êtes beaucoup plus susceptible de purger toutes les protections inférieures avant de vaincre la protection terrestre supérieure, ce guide se concentrera donc sur cette méthode.

Assurez-vous de purger la protection de l'ombre avant le tour 3. L'offrande sombre est utilisée après 2 tours de préparation et fera essentiellement perdre le combat. Vous pouvez le faire dès le tour 1. Notez que le taux de SP de Calysia est lié à la quantité de mana qu'elle utilise. Après cela, il n'y a pas d'ordre strictement recommandé, sauf que le service d'eau devrait être votre moindre priorité. Bien qu'il puisse supprimer les brûlures et les saignements avec Quench, ses soins et ses barrières sont négligeables. Si vous préférez que les membres les plus vulnérables du groupe soient constamment endommagés pendant au moins quelques tours, purgez d'abord la protection du tonnerre, car elle ciblera très probablement Alexander ou Cynthia, en fonction de leur configuration. Vous pouvez même utiliser Clash sous Knight's Oath sur la protection contre le vent et rediriger toutes ses attaques vers Cynthia, qui y résiste. Si vous préférez gérer uniquement la santé d'Alexandre et de Cynthia suite aux dégâts élevés causés par la foudre, purgez d'abord la protection contre le vent. Notez que Cynthia est faible face à la foudre. Le service d'eau ne posera pratiquement aucun problème par la suite.

La plus grande protection terrestre augmentera les statistiques de toutes les protections inférieures pendant tout le combat jusqu'à ce que vous les purgeiez, car elle utilise constamment Renforcement du Rugissement et Earthen Shell. Les boosts défensifs ne sont pas pertinents puisque toutes les protections inférieures peuvent être purgées, mais leurs attaques physiques et magiques seront boostées, alors purgez-les dès que possible. La plus grande protection terrestre est très résistante aux dégâts de mêlée et à distance, donc les attaques magiques lui feront le plus de dégâts. Alexander peut utiliser des Air Slashes ou des Stormblasts, et Ligaea peut toujours infliger beaucoup de dégâts même si elle n'a pas d'attaques magiques, bien que les compétences de Cynthia infligent de faibles dégâts. Elle peut en fait être plus puissante sous le Serment du Chevalier pour ce combat puisqu'elle peut utiliser Représailles, ce qui augmente les chances qu'une cible soit gravement touchée par des attaques physiques. Cela fonctionne très bien avec les compétences de Ligaea. Cependant, les principales causes de dégâts parmi les protections sont les protections du tonnerre et du vent, donc une fois qu'elles sont purgées, vous ne devriez pas avoir beaucoup de mal à gérer la protection terrestre plus grande. Ce sera un peu lent, mais Crush n'inflige pas beaucoup de dégâts.

Une fois que toutes les protections inférieures sont purgées, la plus grande protection terrestre utilisera Enrage et gagnera Berserk, ce qui augmente son attaque, mais réduit sa défense. Puisqu'il n'a plus de balises inférieures à soutenir, il utilisera Crush jusqu'à la fin du combat. Cependant, cela rend le combat plus facile puisque même un Crush amélioré n'inflige toujours pas de dégâts difficiles à gérer, et ses défenses réduites permettent même aux compétences physiques de Cynthia d'infliger des dégâts non triviaux. Continuez simplement à l’attaquer jusqu’à ce qu’il soit vaincu.

Vaincre la plus grande protection terrestre rapporte un rubis étoilé, un saphir étoilé, une émeraude imprégnée et une opale imprégnée, qui peuvent tous être utilisés pour fabriquer des équipements uniques à Kharos.

### Grande salle sacrée

Ce combat se déroule dans le Labyrinthe Lunaire, dans la salle blanche à côté d'un coffre dans le coin nord-est. Il se compose de deux protections fantômes et de la plus grande protection sacrée.

Les protections de l'ombre utiliseront l'offrande sombre après deux tours de préparation, ce qui infligera des dégâts sombres extrêmes en zone d'effet et mettra fin au combat. La plus grande protection sacrée possède cinq compétences. Il peut utiliser Clairvoyance, Mauvais présage et Moonlance, qui ont des effets identiques à la version de Calysia de ces compétences. Il peut utiliser Searing Moonlight et Empyreal Rain, tous deux infligeant des dégâts sacrés élevés en AoE, cette dernière en infligeant davantage. Clairvoyance et Searing Moonlight sont utilisés au tour 1 et sont toujours utilisés au même tour, puis tous les 5 tours par la suite. Ill Omen et Moonlance sont utilisés au tour 2 et sont toujours utilisés au même tour, puis tous les 6 tours par la suite. Empyreal Rain est utilisé une fois lorsque la plus grande protection sacrée passe en dessous de 33% de santé.

Purgez les protections fantômes dès que possible. Ils utiliseront tous les deux Offrande Sombre au tour 3 à moins d'être interrompus, et Calysia ne peut pas les purger plus tôt que cela. Purger les deux protections nécessite 40 SP au total, mais Calysia commence avec 20 SP, elle devra donc passer au moins un tour à en collecter davantage. Moonlance lui donnera 20 SP, ce qui lui permettra de purger les deux protections dans les deux autres tours. Dans la mesure du possible, ne la laissez pas faire autre chose au cours des trois premiers tours. Si vous avez besoin d'elle pour soigner quelqu'un ou si vous avez oublié d'en purger un pendant cette période, utilisez Haft Strike pour en retarder un. Cependant, cela ne vous rapportera qu’un tour. Si vous n’en avez pas purgé au moins un au tour 2, vous perdrez le combat. Alternativement, vous pouvez vaincre l'un d'entre eux en infligeant des dégâts directs, mais cela est inefficace.

La plus grande protection sacrée inflige des dégâts de zone importants grâce à ses compétences et peut être difficile à gérer si vous n'êtes pas préparé. Assurez-vous que tout le monde a la majeure partie de sa santé avant d'utiliser Clairvoyance et Searing Moonlight pour maximiser les chances de chacun de ne pas être assommé. Puisque la plus grande protection sacrée est la seule à infliger des dégâts directs, cela devrait être facile à suivre. La plupart des membres du groupe devraient se porter bien la plupart du temps, mais si Searing Moonlight inflige des dégâts critiques à Ligaea, elle a une chance de se faire assommer. Il n'y a aucun moyen de contrer cela lors de la première utilisation des compétences puisque c'est au tour 1. Calysia ne pourra pas lancer Linceul à ce moment-là et devra utiliser son SP pour se purger. Si elle utilise ses compétences qui coûtent plus de mana, il y a une chance qu'elle ait suffisamment de SP pour lancer Linceul nocturne sur Ligaea avant la deuxième utilisation.

Il est recommandé d'utiliser Alexander comme tank pour ce combat puisqu'il peut immédiatement utiliser Bastion. La plus grande protection sacrée utilisera Ill Omen et Moonlance au tour 2, ce qui peut assommer les membres du groupe non protégés. Cynthia y survivra très probablement, mais elle ne pourra pas utiliser Dancing Steel avant ce moment pour minimiser les dégâts, contrairement à Alexander avec Bastion. Empyreal Rain sera utilisé lorsque la santé de la protection sacrée supérieure descend en dessous de 33%, ce qui inflige presque autant sinon plus de dégâts que Clairvoyance et Searing Moonlight combinés. Si vous avez besoin de plus de tours pour soigner ou vous préparer, assurez-vous de ne pas réduire la santé de la protection sacrée supérieure en dessous de 33 % jusqu'à ce qu'elle utilise à nouveau Clairvoyance et Clair de lune brûlant. S'il utilise ces deux compétences, puis Empyreal Rain au prochain tour, il y a de fortes chances que les membres de votre groupe soient assommés. Ensuite, il lui faudra beaucoup de tours avant d'utiliser à nouveau l'une de ses compétences et il utilisera simplement des attaques normales, qui n'infligent pas beaucoup de dégâts, il devrait donc être simple de le vaincre à ce moment-là.

Vaincre la plus grande protection sacrée donne Ars Athanasia, le grimoire de combat personnel de l'ancienne grande prêtresse Alivean, et constitue un objet unique pour Calysia.

### Grande protection contre les flammes. Envahisseurs alciniens

Ce combat se déroule à l'entrée de l'Autel de la Pleine Lune, au sommet du Labyrinthe Lunaire. Il se compose d'un Alcinien Touché par le Soleil, d'un Croisé Alcinien d'élite et d'un Juge Alcinien du côté des Alciniens, et de la plus grande protection des flammes de l'autre. Ils seront engagés dans une bataille à trois, ayant une chance de s'attaquer les uns les autres au lieu du groupe.

Les Alciniens possèdent les mêmes compétences que leurs homologues lors des combats communs. Ils sont expliqués en détail dans la section Envahisseurs alciniens de l'Autel de la Nouvelle Lune. La plus grande protection contre les flammes possède deux compétences. Le feu inflige des dégâts de feu à une seule cible. Cataclysm inflige des dégâts de feu en zone d'effet. Les deux compétences peuvent être utilisées à chaque tour.

Bien que le groupe combattra un boss ainsi que trois ennemis communs, le combat est en réalité plus facile que le combat contre les envahisseurs alciniens à l'Autel de la Pleine Lune puisque les ennemis s'attaqueront les uns les autres, et malgré son nom, le plus grand sera le combat. la protection contre les flammes est sans doute moins dangereuse que la protection contre les flammes sur le chemin de la Pleine Lune car elle n'a pas de grandes chances d'utiliser Cataclysm, contrairement à la protection contre les flammes commune, qui a de fortes chances d'utiliser le feu consumant à chaque tour. Pour cette raison, l’étendue des stratégies est en grande partie éloignée du combat à l’Autel de la Pleine Lune. Il est recommandé de commencer par les Alciniens, car ils peuvent poser plus de problèmes avec le temps et ne sont pas difficiles à tuer.

Concentrez-vous d'abord sur le juge pour qu'il inflige moins de dégâts, et utilisez Haft Strike sur le croisé d'élite au tour 2 pour retarder son utilisation de Zealous Inspiration. Si le juge utilise Barrage divin avec certains coups critiques, cela peut infliger beaucoup de dégâts. L'Alcinian Suntouched peut être traité quand vous le souhaitez. Ils ne peuvent pas soigner plus que ce que le groupe peut endommager, et la Colère d'Alcina ne pose aucun problème. Une fois que vous aurez tué le juge, les Alciniens ne pourront plus infliger beaucoup de dégâts, même avec Zealous Inspiration. Le croisé d'élite peut toujours utiliser Holy Overwhelm, mais les dégâts qu'il inflige peuvent facilement être soignés car il ne peut pas être utilisé souvent.

Une fois que vous avez éliminé les Alciniens, concentrez simplement toutes vos attaques sur la plus grande protection contre les flammes. Les dégâts du Feu peuvent être facilement soignés tandis que le Cataclysme n'inflige pas suffisamment de dégâts pour poser trop de problèmes à long terme. Si tout le monde concentre ses attaques sur lui, il devrait mourir rapidement.

Vaincre les envahisseurs alciniens et la grande protection des flammes ouvre le chemin vers l'Autel de la Pleine Lune, permettant au groupe de l'imprégner du clair de lune et ouvrant l'un des deux chemins nécessaires pour révéler le chemin vers le Cœur des Bosquets.

### Véritable bête de brouillard

Ce combat se retrouve à la fin du Procès de l'Éclipse, juste avant le Cœur des Bosquets. Il se compose de quatre bêtes de brouillard lion et de la véritable bête de brouillard.

Les bêtes du brouillard peuvent utiliser Ravage, qui inflige des dégâts physiques et soigne du montant des dégâts infligés. La véritable bête du brouillard a deux compétences. Demoralizing Roar inflige des dégâts physiques de zone et inflige des coups affaiblis à tout le groupe, réduisant leur attaque pendant deux tours. Il peut également utiliser Ravage. Il utilise Rugissement démoralisant au tour 1, puis tous les 3 tours par la suite, sauf interruption. Ravage peut être utilisé tous les deux tours.

C'est un combat facile. La seule compétence qui peut poser problème est Ravage, qui inflige des dégâts physiques moyens et soigne d'autant. Puisque tous les ennemis peuvent l'utiliser, cela peut réduire rapidement votre santé si vous n'êtes pas préparé. Cependant, Alexander peut facilement se protéger même contre de multiples utilisations avec Bastion et il a également de bonnes chances de l'éviter. Les bêtes de brouillard peuvent être tuées rapidement car elles ont une faible santé, même avec seulement les dégâts de zone secondaires de Fireball, et une fois que la véritable bête de brouillard est seule, elle ne peut pas infliger de dégâts avec Ravage qui ne peuvent pas être facilement gérés. Le débuff de Demoralizing Roar est insignifiant lorsque le groupe compte trois attaquants physiques.

Vaincre la véritable bête du brouillard ouvre l'entrée du Cœur des Bosquets et permet au groupe de sauver la Grande Prêtresse Ophélie.

### Persée le Zélé

Ce combat se déroule au Cœur des Bosquets, où la Grande Prêtresse Ophélie et deux autres prêtresses se défendent et attendent l'arrivée du groupe. Il se compose d'un croisé alcinien, d'un alcinien touché par le soleil, d'un croisé alcinien d'élite et de Persée le zélé.

Les ennemis communs ont les mêmes compétences que ceux rencontrés précédemment. Ils sont expliqués en détail dans la section Envahisseurs alciniens de l'Autel de la Nouvelle Lune. Persée possède cinq compétences. Sacred Blade lui donne le statut du même nom, garantissant que ses attaques toucheront et infligeront des dégâts sacrés secondaires à chaque fois qu'il attaque. Sunburst Slash inflige des dégâts sacrés élevés à une seule cible. Hallowed Slash fait la même chose, mais avec plus de dégâts que Sunburst Slash, et il ne peut pas être évité. Holy Fire inflige des dégâts sacrés et inflige le statut du même nom, qui inflige également des dégâts sacrés à chaque tour pendant 4 tours. Il a de fortes chances de cibler les membres les plus vulnérables du parti. Ardeur est utilisé une fois et lui donne Ardent Zeal, ce qui lui permet d'agir deux fois, mais diminue sa défense. Il peut être purgé. Il utilisera Sacred Blade, Sunburst Slash et Hallowed Slash côte à côte aux tours 1, 2 et 3, puis tous les 5 tours par la suite. Ainsi, par exemple, la prochaine utilisation aura lieu aux tours 6, 7 et 8. Il utilisera Holy Fire une fois au tour 5. Ardour a une chance d'être utilisé une fois que sa santé passe en dessous de 55 %. Tous les intervalles s’appliquent sauf interruption.

La plus grande difficulté de ce combat concerne Sunburst Slash et Hallowed Slash, car ils infligent des dégâts élevés et sont utilisés successivement tandis que Sacred Blade ajoute des dégâts de zone s'il est laissé actif. De plus, si le croisé d'élite utilise Zealous Inspiration pour garantir un coup critique lorsque Persues utilise Sunburst Slash ou Hallowed Slash, le membre du groupe ciblé sera éliminé. Les deux autres ennemis ne sont pas remarquables et ne sont là que pour prolonger le combat afin que Persée puisse utiliser davantage ses compétences.

La Lame Sacrée peut facilement être contrée en la purgeant. Persée l'utilisera toujours avant que Calysia n'utilise la sorcellerie de purge, donc si vous suivez ses intervalles, vous pourrez toujours la purger au cours du même tour. Si vous oubliez de le faire, assurez-vous de ne pas le laisser actif pendant plus d'un tour. Les dégâts AoE secondaires peuvent réduire considérablement la santé s’ils sont utilisés plusieurs fois. 2 tours sont toujours gérables, mais 3 tours peuvent assommer les membres du groupe. Pour faire face à Zealous Inspiration, utilisez Haft Strike au tour 2, comme lors des combats précédents avec le croisé d'élite, en repoussant son utilisation au tour 3. Bien que Persée utilise normalement Hallowed Slash dans ce tour, Zealous Inspiration vient toujours après, donc il ne gagnera pas. Je ne peux pas infliger un coup critique. Si vous utilisez Alexandre comme tank pour ce combat, activez Bastion avant le tour 2 pour vous protéger contre les compétences de Persée. Si vous utilisez Cynthia, activez Dancing Steel dès que possible. Une fois Bastion terminé, assurez-vous qu'Alexandre a plus ou moins pleine santé avant que Persée n'utilise ses compétences. Hallowed Slash peut l'assommer s'il a 85% de santé ou moins. Cynthia n'aura plus ce problème une fois qu'elle aura activé Dancing Steel puisqu'elle a plus de santé et est mieux protégée à long terme sous le Serment du Chevalier. Calysia peut utiliser Nightshroud pour fournir une protection supplémentaire au tank choisi si nécessaire. Assurez-vous de supprimer rapidement Holy Fire car il peut infliger beaucoup de dégâts s’il reste inaperçu.

Une fois que vous maîtrisez les compétences de Persée, le combat est pratiquement gagné. Aucun des ennemis n'a d'attaques normales remarquables et bien qu'Ardour permette à Persée d'agir deux fois, elle peut facilement être contrée en le purgeant. Gardez la santé du char de votre choix élevée et le combat devrait se dérouler sans problème.

Vaincre Persée sauve la grande prêtresse Ophélie et détruit l'invasion des bosquets élyséens par les Alciniens.

## Chapitre 7 : Le destin de Riversmeet

### Kadmus l'Intrépide

Ce combat se retrouve à l'entrée du troisième étage du château de Riversmeet lors de l'assaut d'Alexandre sur la forteresse de la ville. Il se compose d'un Roguish Retainer, d'un Fortress Crossbowman, d'un Armored Retainer, d'un Suntouched Retainer et de Kadmus the Fearless.

Le serviteur espiègle a deux compétences. La Lame Empoisonnée inflige des dégâts physiques et a une chance d'infliger un Poison Mortel, qui inflige des dégâts d'eau sur la durée pendant 5 tours. Vanish le met furtivement. Backstab inflige des dégâts physiques élevés et ne peut être utilisé que furtivement. Le serviteur blindé a deux compétences. Il peut couvrir d’autres ennemis et utiliser Cleave, qui inflige de faibles dégâts physiques en zone d’effet. L'arbalétrier de la forteresse peut utiliser Hard Shot, qui inflige des dégâts physiques supérieurs à son attaque normale. Le serviteur touché par le soleil a deux compétences. La Miséricorde d'Alcina soigne un seul ennemi tandis qu'Absolution peut supprimer les effets de statut les plus nocifs et soigner une petite quantité, tout comme la version de Lorena de la compétence. Kadmus a quatre compétences. Pierce inflige des dégâts physiques importants. Swiftblade lui permet d'utiliser deux fois des attaques normales. Parry Stance contrecarre toutes les attaques physiques et l'empêche de subir des dégâts pendant un tour. Burning Flurry inflige quatre fois des dégâts de feu.

Les ennemis communs n'ont pour la plupart pas de tour fixe pour la première utilisation de leurs compétences. Le serviteur espiègle peut utiliser Lame empoisonnée à chaque tour. Disparaître est utilisé au tour 1, puis tous les 5 tours par la suite. Backstab peut être utilisé à chaque tour lorsqu'il est furtif. Le tir dur de l'arbalétrier de la forteresse peut être utilisé au minimum un tour sur deux. Le serviteur blindé peut utiliser Cleave tous les deux tours. Les compétences du serviteur touché par le soleil n'ont pas de temps de recharge et peuvent être utilisées à chaque tour. Contrairement aux autres boss, la plupart des compétences de Kadmus n'ont pas d'intervalles définis. Kadmus utilisera Pierce au tour 1 et aura un intervalle minimum de 3 tours. Swiftblade est utilisé au tour 2 et Parry Stance au tour 3, puis probablement tous les 7 tours par la suite, mais cela peut prendre moins ou plus de tours. Burning Flurry a un intervalle minimum de 4 tours.

Le seul véritable défi ici est Kadmus, et même dans ce cas, il n’utilise pas souvent ses compétences les plus dommageables. Le serviteur blindé prolongera le combat avec Cover, mais pas de beaucoup puisqu'il n'a pas beaucoup de santé par rapport aux autres chars ennemis. Le serviteur touché par le soleil ne guérit pas beaucoup et Absolution ne donne pas suffisamment d'avantage aux ennemis pour avoir de l'importance. Le Backstab du serviteur espiègle peut infliger des dégâts physiques importants, mais il peut facilement être mis hors de sa discrétion de plusieurs manières. Si Alexander possède Whirlwind, il peut mettre le serviteur espiègle hors furtivité avant de pouvoir agir en vertu de celui-ci. Sinon, il peut avoir une chance d'utiliser Backstab, mais ses dégâts peuvent facilement être soignés. L'arbalétrier de la forteresse peut être contré par Wind Veil et Nightshroud. Si vous avez Lorena, vous pouvez utiliser Flash Freeze au tour 1 pour l'empêcher de se concentrer sur un membre du groupe, et une fois qu'il sera dégelé, il attaquera probablement simplement le(s) tank(s) de votre choix, qui lui seront très résistants. .

Les compétences de Kadmus peuvent facilement être contrées par n'importe quel tank du groupe. Alexander a Bastion et Wind Wall, Cynthia a plusieurs compétences de protection sous Knight's Oath et Lorena a Frozen Rampart. N'importe lequel d'entre eux, associé à des soins cohérents, constitue une protection plus que suffisante puisque Kadmus n'utilise pas souvent ses compétences. Silver Light peut soigner les dégâts de Pierce en un tour tout en s'assurant que le ou les chars choisis ont au moins la majeure partie de leur santé pour se défendre contre Burning Flurry. Alexander peut voir la majeure partie de sa santé réduite s'il n'a pas de Bastion actif, mais une seule utilisation de Wind Wall suffit car il est peu probable que Kadmus utilise Burning Flurry plus d'une fois au cours du combat. Et même s'il le fait, le temps de recharge de Bastion sera probablement terminé à ce moment-là si vous l'utilisez immédiatement au début du combat. Cynthia a beaucoup de santé, elle n'aura donc vraiment des problèmes que si elle a environ 60 % de santé ou moins. Lorena est faible face aux dégâts de feu de Burning Flurry, elle est donc le choix le moins idéal pour un tank dans ce combat, mais Frozen Rampart subira la plupart des dégâts, et il y a de fortes chances que Kadmus soit gelé après l'avoir attaquée quatre fois. Toutes les rafales brûlantes ultérieures peuvent être soignées grâce aux nombreuses options de guérison du groupe. Swiftblade ne s'applique qu'à ses attaques normales, qui ne sont pas remarquables. Parry Stance est fondamentalement un tour gratuit puisque tout ce que vous avez à faire est de ne pas utiliser d'attaques physiques contre lui. Maintenez simplement la santé des chars que vous avez choisis et le combat sera simple.

Vaincre Kadmus ouvre le troisième étage du château de Riversmeet, donnant au groupe un chemin clair vers le comte Hektor.

### Gargouilles du Comte Hektor

Ce combat se déroule dans la salle du trône du château de Riversmeet, au sommet du troisième étage. Il se compose de gargoryles animés de vent, de terre, de feu et statiques ainsi que du comte Hektor.

La gargouille du vent animée utilise Elite Fixate, qui se concentrera sur un membre du groupe plus vulnérable comme sa version normale, sauf qu'elle n'est pas utilisée uniquement au tour 1 et sera utilisée jusqu'à ce qu'elle soit activée, elle ne peut donc pas être interrompue. La gargouille du vent n'utilise que des attaques normales. La gargouille terrestre utilise Boulder Blow, qui inflige des dégâts physiques à une seule cible. La gargouille de feu utilise Fiery Fist, qui inflige des dégâts de feu à une seule cible. La gargouille statique possède deux compétences. La surcharge inflige des dégâts de foudre de zone tandis que Charged Fist inflige des dégâts de foudre moyens à une seule cible. Toutes les gargouilles protégeront Hektor. Ils auront également une chance de s'effondrer suite aux attaques de mêlée et à distance, leur infligeant jusqu'à trois niveaux d'effondrement, ce qui réduit de plus en plus leur défense et les rend plus vulnérables aux dégâts de mêlée et à distance. Hektor possède quatre compétences. Entrap inflige Piégé, réduisant la vitesse et l'évasion. Cheap Shot inflige très peu de dégâts et étourdit une cible. Impuissant Rage augmente son attaque, mais diminue sa défense. Lancer une dague inflige très peu de dégâts et a une chance d'infliger un poison mortel.

La gargouille terrestre utilisera Boulder Blow à chaque tour, cette compétence est donc fonctionnellement son attaque par défaut. La gargouille de feu utilisera Fiery Fist au tour 1, puis tous les deux tours. La gargouille statique utilisera Surcharge au tour 1, puis tous les 5 tours par la suite. Charged Fist sera très probablement utilisé au tour 2 et aura un intervalle minimum de 4 tours, bien qu'il soit généralement plus long. Les gargouilles ne peuvent pas être étourdies, mais être gelées par Lorena fonctionne. Hektor utilisera Entrap au tour 1, puis tous les 4 tours par la suite. Cheap Shot sera utilisé au tour 2 et aura un intervalle minimum de 4 tours, même si cela prendra probablement plus que cela. Lancer la Dague n'a pas de tour défini pour sa première utilisation et a un intervalle minimum de 5 tours. Impuissant Rage est utilisé à n'importe quel tour où ses autres compétences ne le sont pas.

Hektor n’a presque aucune importance dans ce combat. Entrap augmente les chances que les attaques de la gargouille touchent, Cheap Shot peut étourdir s'il touche, en particulier avec Entrap, et Throwing Dagger peut infliger un poison mortel. Cependant, tous ces phénomènes peuvent être contrecarrés par une simple guérison. Ses compétences n'infligent pratiquement aucun dégât même lorsque son attaque est augmentée au maximum, et les seuls membres du groupe qui peuvent en recevoir sont ceux qui sont faibles aux dégâts à distance. Même dans ce cas, ils ne subiront qu’une vingtaine de dégâts au maximum. Vous pouvez l’ignorer pendant tout le combat.

Les différentes compétences des gargouilles peuvent sembler écrasantes au premier abord, mais la plupart d'entre elles sont essentiellement des boss habituels dotés d'attaques élémentaires. Ils ont une chance de s'effondrer suite aux attaques de mêlée et à distance, quels que soient les dégâts, Lorena est donc le membre du groupe le plus idéal pour ce combat. Elle peut utiliser Sweeping Slash presque à chaque tour et faire s'effondrer rapidement la plupart des gargouilles, ce qui rendra le combat beaucoup plus facile. Alexander est le tank idéal pour ce combat car trois gargouilles l'attaqueront, ce qui a une chance d'activer constamment Bastion. La gargouille du vent ne le ciblera probablement pas, donc cela ne compte pas. Une fois que vous avez vaincu l'une des gargouilles de terre, de feu ou statiques, cela n'est plus possible, mais à ce stade, les dégâts infligés collectivement par les gargouilles restantes seront plus gérables. Tous les autres attaquants physiques ont leurs propres atouts. Ligaea possède les attaques physiques les plus puissantes en général, tandis que Cynthia possède des compétences qui frappent plusieurs fois, augmentant les chances d'infliger Crumbling. Sindarion n'a qu'une seule compétence physique AoE, il est donc l'attaquant physique le moins idéal pour ce combat. Backstab ne fonctionnera pas sur Hektor mais il reste un bon choix.

Concentrez-vous d'abord sur la gargouille du vent, car elle ciblera probablement un membre du groupe plus vulnérable. Ses attaques peuvent infliger beaucoup de dégâts aux membres du groupe faibles aux dégâts à distance et il faudra quelques tours pour le tuer. Il existe plusieurs options pour protéger un membre obsédé du groupe, cela ne devrait donc pas poser trop de problèmes. Si vous possédez Lorena, Ice Barrier est un très bon choix immédiatement accessible. Alexander ou Lorena ne pourront pas lancer leurs protections sur lesquelles le membre du groupe est obsédé puisque le tir bon marché d'Hektor les étourdira très probablement à ce tour, alors assurez-vous d'avoir des protections de secours. Ensuite, concentrez simplement vos attaques sur la gargouille du vent et elle mourra rapidement. Les autres gargouilles sont simples à manipuler car leurs compétences varient très peu. Leur force réside dans leur nombre, alors concentrez vos attaques sur une seule gargouille à la fois pour les détruire rapidement. Profitez de toute attaque physique AoE dont vous disposez pour infliger Crumbling plus rapidement. Assurez-vous que les chars que vous avez choisis ont la majeure partie de leur santé afin que les attaques des gargouilles ne les submergent pas, mais sinon, ils ne sont pas si difficiles à gérer.

Vaincre les gargouilles d'Hektor met fin à la bataille de Riversmeet, permettant à Alexandre de prendre officiellement le contrôle de la forteresse de Riversmeet. Il est situé dans un endroit clé entre les deux moitiés de Versalia et à proximité du château de Kharos, ce qui en fera un atout précieux dans les conflits à venir. Hektor lâchera aussi notamment beaucoup de dariques.