Armes et armures

## Armes contondantes

Les coups portés par une masse ou un marteau ignorent 1 point de protection d’armure des cottes de mailles, des armures de plaques et des harnois *(une cotte de maille standard est ainsi considérée comme ayant une protection de +2 et non de +3, etc.)*.

## Armes d'hast

 pique (deux mains)
 hallebarde (deux mains)
 lance de cavalerie
* -2 en attaque une fois l’adversaire engagé au corps à corps

## Lames

NB : Le style de la puissance n’est possible avec un glaive (ou toute autre lame de cette longueur) que si le personnage porte un bouclier et pare les coups avec ce dernier.

## Haches

Les haches utilisent au choix du joueur les compétences armes contondantes ou lames. Elles sont plus dures à manier (-1 en attaque) car non équilibrées, mais elles octroient un bonus de +1 lors d’une manœuvre de désarmement (soit un test de AIR+TERRE-4 et non -5).

 hache de guerre
 hache de guerre à deux mains

## Combat à mains nues

 ceste / poing américain
 griffes (homme-bête)
 poing de pierre (enfant de Gaïa)
 gant à lames
 sabots (centaure)

## Armes à feu

Les dégâts des armes à feu ignorent bien souvent la protection de l'armure, à moins que celle-ci ne soit faite spécialement pour arrêter les balles (comme un gilet pare-balle en kevlar). Ces armures ont une valeur de résistance aux dégâts des balles qui s'ajoute à leur bonus de protection de base.
Certaines créatures ont de base une résistance aux dégâts des balles.

Il est impossible de parer une balle, excepté avec un bouclier renforcé adapté. Esquiver une balle demeure très difficile, imposant un malus de -1 (pour un tir à longue portée alors qu'on a conscience du tireur) à -4 (pour un tir à bout portant) à la cible selon la distance la séparant du tireur.

La marge de réussite n'intervient pas dans le calcul des dégâts des armes à feu tirant en coup par coup. Certaines armes à feu en revanche peuvent tirer des rafales de 3 ou 5 balles, mais un seul jet d'attaque est effectué par le tireur. Chaque point de marge entre le résultat du jet d'attaque et le résultat du jet d'esquive de la cible correspond à une balle qui touche et chaque balle qui touche délivre des dégâts à la cible. La résistance aux dégâts des balles s'applique néanmoins pour chaque balle de façon indépendante.

Les styles de combat de la Puissance, du Roc, du Glacier, du Temps, de la Vague et de la Voie du Dragon ne peuvent être utilisés avec des armes à feu.

## Boucliers

Le personnage peut utiliser sa compétence de combat boucliers pour effectuer une parade, et non pas la compétence de la catégorie d’arme utilisée par son attaque lors du même tour.

Un personnage qui porte une attaque avec un bouclier lors d’un tour perd les bonus de parade du bouclier pour ce même tour. Les règles du combat à 2 armes s’appliquent également à un personnage frappant avec une arme et un bouclier dans le même tour.

La valeur d'encombrement précise le malus qui s'applique aux tests d'air x 2, d’esquive, d’athlétisme, de discrétion et de passe-passe

(mêlée)
(projectiles)
 moyen
 grand

## Armures

La valeur d'encombrement précise le malus qui s'applique aux tests d'air x2, d’esquive, d’athlétisme, de discrétion et de passe-passe.

Les coups portés par une masse ou un marteau minimisent de -1 la protection d'armure des cottes de mailles, des armure de plaques et des harnois.

L'armure de cuir protège moins que la cuirasse ou l'armure d'écailles, mais elle est plus facile à fabriquer, est moins chère à l'achat et est plus rapide à revêtir et à retirer.

 écailles / cuirasse
 cotte de mailles
 plaques
 harnois

## Autres équipements

Certains objets peuvent procurer un bonus de +1 aux tests concernant un usage particulier d’une compétence. Exemples :

* un livre donnant un bonus de +1 aux tests de connaissances traitant du sujet du livre
* un instrument de musique d'excellente facture donnant un bonus de +1 aux tests d'air+art et de feu+art liés au fait de jouer de cet instrument
* un logiciel de piratage donnant un bonus de +1 aux tests de lumière+informatique liés au piratage de données
* de bons outils de crochetage donnant un bonus de +1 aux tests d’air+mécanique
* de bons outils de chirurgien donnant un bonus de +1 aux tests d'air+médecine