Magia

## Definizione

Spiegare il concetto di magia in una sola frase è assai difficile. Il meglio che si può fare è affermare che "*la magia è volontà che prende forma solida*".

Il desiderio di imporre il proprio volere sul creato è all'origine della magia tanto tra gli dei quanto tra i mortali. Se per le divinità la creazione è solo un riflesso incondizionato della mente, i mortali devono spendere grandi energie anche per operare il minimo cambiamento.

Un'altra definizione efficace è "*la magia è una scienza che permette ai mortali di esprimere la scintilla divina che alberga nelle loro anime*". Una teoria comune a molti popoli vede appunto l'anima come l'origine della magia. O almeno, di alcune forme di magia.

## Le Origini della Magia

L'energia magica fluisce dalle menti più forti e si riversa verso l'esterno, comportandosi esattamente come l'acqua: scende dall'alto verso il basso e cerca di occupare tutti gli spazi possibili.

Per dare una spiegazione più chiara, la magia si origina da quelle entità che sono in grado di plasmare la realtà con la mera forza di volontà. Maggiore la tempra mentale, maggiore la quantità di magia. Naturalmente ciò significa che sono come degli oceani di magia, mentre i mortali (anche i più potenti tra gli incantatori) sono al più delle pozzanghere poco profonde. Un dio non deve preoccuparsi di esaurire le proprie energie, mentre i mortali passano l'esistenza sul filo del rasoio, cercando di non risparmiare energia e di accumularla in modo più efficiente.

La magia permea ogni cosa in ogni dove, ma non è quasi mai caotica e priva di direzione. Proprio come un oceano ha delle correnti, moti ondosi ed eventi meteorologici. Questi elementi e fenomeni sono regolati da Maughimel, la dea della magia e della forza mentale. O più precisamente, questi elementi e fenomeni *sono* Maughimel. Tale comprensione è ampiamente diffusa in quasi tutte le culture, e dunque è abbastanza comune attribuire a Maughimel il compito di decidere a quali mortali concedere l'uso della magia.

Tra i numi e i mortali esistono entità di vario genere che riescono a gestire grandi quantità di energia magica, addirittura fungendo da fonti magiche per altre entità o per i mortali. La teoria più diffusa ritiene che più è "grande" l'anima di una creatura, più lontana dal mondo materiale essa si trova e maggiore è il suo controllo della magia. I mortali sono frammenti di anime divine e dunque sono più vicini alla materia che all'energia astratta di Maughimel.

Ma le creature di Eos hanno sempre dimostrato una grande inventiva nel cercare (e trovare) sistemi per accumulare potere magico. Oggi ci sono vari modi per praticare l'arte magica senza essere degli incantatori veri e propri.

## Diverse Fonti di Magia

Per semplificare e per spiegare in modo pratico la magia, si usa dire che ci sono tre fonti dalle quali un mortale può abbeverarsi di potere mistico.

1. La **Magia Interna** si genera dall'anima di ogni mortale. Di solito è un'energia flebile, scostante, capricciosa. Può essere rafforzata e raffinata con pratiche di vario genere.
2. La **Magia Esterna** si genera nell'ambiente seguendo vari modelli. Esistono svariati metodi per sottrarre magia da creature e oggetti. Sono stati sviluppati anche diversi sistemi per accumulare l'energia e usarla in seguito.
3. La **Magia Vicaria** viene fornita all'incantatore da un'altra creatura o da una divinità. Può ricordare la Magia Esterna, ma funziona in modo inverso: invece di *prendere* attivamente l'incantatore *riceve* passivamente.

## Diverse Forme di Magia

Semplificando un po', la maggior parte degli incantatori pratica la Magia Interna. I cosiddetti *maghi* lo fanno studiando le leggi della magia e cercando di piegarle a proprio vantaggio con l'astuzia. I *sacerdoti* per lo più studiano i risvolti morali e spirituali della magia, e attenendosi ai dettami del Pantheon rafforzano la propria volontà. Essi devono comunque studiare a lungo quanto gli accademici, e la vera differenza sta nella natura di questo studio. Gli arcanisti pensano a regole, leggi e forme; i sacerdoti si riferiscono a emozioni, stati spirituali e meditazione. Gli *stregoni* sono un caso a parte e nascono con la capacità innata di attingere all'energia della propria anima.

Esistono alcuni maghi che utilizzano esclusivamente reliquie e artefatti, oggetti magici caricati con la magia del mondo. Essi praticano la Magia Esterna, e vengono chiamati *artefici* o *artimastri*.

Coloro che praticano esclusivamente la Magia Vicaria sono rari, perché le entità che si degnano di condividere parte delle proprie energie ad un mortale lo sono a loro volta. Molto più spesso la magia vicaria viene praticata in modo discontinuo e saltuario.

I mortali sono ingegnosi e astuti, e dall'alba dei tempi hanno imparato a ovviare alle proprie mancanze con trucchi e stratagemmi. Se alcuni si focalizzano su specifiche forme di magia per padroneggiarle, altri rifuggono la rigida divisione delle fonti magiche e mescolano diverse tradizioni e pratiche.

Mescolando la magia Interna ed Esterna è possibile intraprendere almeno tre percorsi:

1. Coloro che entrano in comunione spirituale con il mondo naturale praticano il cosiddetto *druidismo*. Mescolare l'energia dell'anima con quella della natura può comportare seri rischi (i druidi meno cauti rischiano di perdere l'anima o trasformarsi permanentemente in bestie), ma la ricompensa è allettante. Il controllo sulla magia è minore di quello ottenuto con altre pratiche, ma l'accesso alla magia del mondo fisico permette una versatilità senza limitazioni.
2. Alcuni maghi amplificano la propria forza di volontà tramite un focus molto potente, ma anche molto instabile: la sfera emotiva. Questa forma di magia è chiamata *psicomanzia* e viene praticata da ammaliatori, bardi e mentalisti. Il controllo sulla magia è totale, ma fragile. Uno psicomante perfettamente focalizzato può sfruttare la propria energia magica con tale efficienza da far impallidire un abile mago; inoltre ha accesso all'energia emotiva delle altre creature, anche senza il loro permesso. Questo sistema richiede però una volontà di ferro e anche un piccolo cedimento può provocare la perdita della concentrazione e del potere.
3. La *magia runica* potenzia l'energia insita nell'incantatore con alcune formule incise su una superficie solida. Tali rune sono preparate in precedenza e "caricate" da un incantatore (può essere lo stesso che le usa in seguito, oppure un secondo individuo) e possono fungere da catalizzatrici o da riserve di potere. La magia runica è molto antica e diversi popoli si arrogano la sua paternità. In verità è molto probabile che si tratti di una cosiddetta *convergenza ideale*: diverse civiltà sono giunte alla medesima conclusione partendo da premesse simili. La magia runica è relativamente semplice: una volta escogitato un metodo per intrappolare la magia è possibile accumularne quantità notevoli senza troppa fatica. Il limite della magia runica risiede nella sua volatilità. Una volta che una runa viene usata è necessario ricaricarla prima di poterla usare di nuovo. Ciò significa che le rune sono potenti, ma non agili o versatili in caso di necessità.

Mescolando la magia Esterna e Vicaria è possibile seguire almeno due vie:

1. Gli sciamani cercano l'energia magica nel mondo naturale, ma invece che attingervi direttamente lo fanno per interposta persona. Questa pratica si chiama *animismo* quando interagisce con entità animali o vegetali e *spiritismo* quando ha a che fare con le anime dei morti rimaste nel mondo materiale. I due termini sono tutt'altro che precisi. Presso alcuni popoli i termini sono invertiti, per esempio. Le entità del mondo naturale, i cosiddetti "spiriti" sfuggono poi alla catalogazione e allo studio. Non è semplice stabilire se il genio tutelare di una foresta sia di origine animale, vegetale, minerale o addirittura sia un *collage* di anime mortali intrappolate nel mondo materiale. Lo sciamanesimo permette a chi lo pratica di attingere a poteri superiori ai propri con facilità, ma limita il controllo dell'incantatore. In seconda battuta molti spiriti sono potenti ma al contempo limitati: non aspettatevi il potere del fuoco da uno spirito fluviale!
2. Alcune entità possono infondere specifici oggetti con la propria energia, usandoli come portali attraverso i quali possono estendere la propria coscienza. Affidano poi questi oggetti (o, in certi case, piccole creature magiche simili a famigli) ai propri servi mortali. I servitori non potrebbero usare la magia per conto proprio, per una debolezza spirituale o per mancanza di pratica. Questa pratica si chiama *amulmanzia.* Molto rischiosa perché l'incantatore non ha alcun controllo sulle energie messe in campo dal suo patrono. Può certamente direzionarle con le sue azioni, ma non può fermarle o modificarle. I patroni tendono ad essere disinteressati alla quotidianità dei mortali, ma sono spesso capricciosi e intrinsecamente *alieni* all'esperienza terrena. Affidarsi al loro potere può essere molto allettante, ma è certamente rischioso. Questo senza parlare di quei patroni che manipolano attivamente e direttamente i loro servitori, ponendo condizioni e clausole all'utilizzo della magia.

Mescolando la magia Interna e Vicaria si possono percorrere strade particolarmente pericolose, ma anche ricche di promesse:

1. I lich sono incantatori che intrappolano la propria anima in un corpo solido (spesso un oggetto) e tramite l'ingerenza di Melnitar riescono a manipolare la propria energia spirituale senza i normali limiti imposti ai mortali. Una pratica del genere è assolutamente oscena e condanna l'incantatore ad un'eternità di dannazione... ma gli offre anche il potere sopra la vita e la morte. Questa forma di magia si chiama *necrosclavia.*
2. I cosiddetti warlock (spesso chiamati in molti altri modi, come megere, diabolisti, occultisti, amici del Popolo, etc.) ricevono poteri di vario genere in cambio della propria fedeltà al patrono. Questi poteri vengono dall'esterno, ma spesso questi warlock sono comunque in grado lanciare incantesimi per conto proprio. Questa forma di magia si chiama *vassallatica*. Ha tutti i pericoli e i limiti dell'*amulmanzia,* con la differenza che il warlock ha un controllo maggiore sull'utilizzo e sulla forma del potere.

Infine è teoricamente possibile mescolare tutte e tre le forme di magia. Tale pratica è così complessa e richiede così tante competenze diverse da essere semplicemente controproducente. Si dice che maghi del passato abbiano tentato e fallito, e qualche leggenda racconta di individui che sono invece riusciti nell'intento. Ma non ci sono tracce fisiche di questi eventi e molti storici e accademici ritengono si tratti solo di leggende e racconti cautelativi.

## La Magia nel Mondo

Quanti incantatori ci sono su Eos?

La risposta a questa domanda varia a seconda della regione e del popolo preso in analisi. In linea di massima si ritiene che almeno due persone su tre abbiano *potenzialmente* la capacità di praticare la magia interna. Ciò non significa che i 2/3 della popolazione di Eos siano composti da incantatori: anche per imparare un singolo incantesimo di basso livello sono necessari uno studio impegnativo e una buona forza di volontà. Imparare la magia è difficile e spesso costoso, e la maggior parte delle persone non compie mai questo sforzo. La pratica della magia esterna è ancora più limitata, perché richiede competenze rare e spesso custodite gelosamente. Solo la magia vicaria è (teoricamente) alla portata di tutti, ma generalmente le entità che concedono ai mortali una porzione del proprio potere scelgono con cura i beneficiari dei loro doni.

Realisticamente la media è di un incantatore ogni duemila abitanti. Questa media può alzarsi tra i nani e gli elfi, e abbassarsi tra hoflin, orchi e umani (almeno tra gli abitanti del regno di Teania e tra i klaya del nord). Naturalmente i maghi non sono tutti uguali: coloro che studiano a fondo la magia e imparano a padroneggiarla completamente sono individui notevoli e rari. Buona parte dei mistici, sciamani, sacerdoti e fattucchieri che vivono su Eos sono a mala pena in grado di lanciare gli incantesimi più semplici.

## Tradizioni Arcane

Ogni popolo, ogni nazione, ogni società ha dato la propria impronta alla magia... e viceversa. I nani sono gli inventori della magia runica, mentre gli elfi sono privilegiati da una naturale predisposizione all'utilizzo della magia interna. Con il passare dei millenni Eos ha visto nascere e tramontare imperi magici, scuole arcane, cabale occulte, associazioni di incantatori e ricercatori. Tutto ciò ha lasciato in eredità conoscenze e tradizioni, codificate, smembrate e reinterpretate dalle genti moderne.

Le accademie di solito insegnano la *Teoria del Tre*, ma di solito questa teoria è impiegata solo come semplice schema dello sviluppo della magia. Una semplificazione utile per imparare le basi storiche dell'arte arcana. La *Teoria del Tre* sostiene che su Eos la magia sia nata in tre punti diversi e da tre popoli diversi; le interazioni tra queste tre correnti magiche hanno portato all'attuale stato delle cose. Esistono varianti della *Teoria del Tre* che attribuiscono uno dei tre poli ad un'altra cultura; la versione più comune però identifica le tre culle della magia con:

1. Il popolo degli elfi, ad est. Puramente interna, si sviluppa influenzata dal moto degli astri e del mare. Gli elfi la insegnarono agli uomini, e da essa derivano tutte le attuali tradizioni magiche umane. Mescolandosi con la magia nanica ha dato origine alla branca della *glifologia*, l'uso di complesse costruzioni runiche e geometriche che seguono i cicli astrali e celesti.
2. Il popolo dei nani, ad ovest. La prima forma di magia legata alle rune, e dunque la prima ad essere applicata al ferro e alla pietra. I nani la custodirono gelosamente per lunghe ere, ma infine i segreti delle rune vennero rubati da altri popoli, tra i quali spiccano i klaya.
3. Il popolo degli orchi a nord. Quasi esclusivamente esterna, la magia degli orchi prevede un complesso sistema di rituali e offerte agli spiriti della natura, per ottenere in cambio servizi e potere. Assieme alla magia nanica ha influenzato quella dei klaya, e assieme a quella elfica ha originato il druidismo.

Come si può facilmente dedurre, questa rappresentazione ignora l'esistenza dei popoli che non vivono nei pressi dell'attuale regno di Teania, né considera la possibilità che elfi, nani e orchi non siano sempre vissuti nelle regioni attuali. All'Accademia di Josnaal si è fatta strada di recente la *Teoria dei Quattro Draghi* che identifica una quarta corrente (il popolo dei fl'alma a sud) e attribuisce a ciascuna corrente la figura di uno dei draghi del mito.

Attualmente esistono svariate tradizioni arcane. Alcune si sono diffuse un po' ovunque, altre sono poco note o addirittura segrete ai più.

* Djatuc Ruc. Tradotto dal soaltal, la lingua morta degli umani più antichi, significa "[l'atto di] spezzare/aprire le catene". Un gruppo di maghi umani pensò di potersi svincolare dalle leggi di Maughimel e dall'influenza elfica nel campo della magia. Impiegarono generazioni di studio minuzioso e di sperimentazione per identificare tutti i limiti della magia, tutti gli angoli ciechi e tutti i difetti delle tradizioni arcane. Essi cercavano il *djat-oh*, ovvero l'*anello debole* che una volta infranto avrebbe sbrogliato l'intero sistema della magia, concedendo loro poteri inimmaginabili. Le leggende raccontano due storie in contrasto tra loro: alcune sostengono che i maghi infransero un tabù magico e vennero puniti dai servitori di Maughimel; altre dicono che alcuni degli studiosi trovarono e sfruttarono questo *djat-oh* e ottennero poteri incredibili. Quale che sia la verità, il segreto dello djatuc ruc scomparve assieme alle prime civiltà umane. Ancora oggi i pochi che riescono a leggere il soaltal cercano invano di svelare i segreti di questi primi regni di maghi.
* Magia klaya. I maghi e gli sciamani klaya sfruttano gli elementi dell'aria e dell'acqua per cambiare la conformazione del territorio e l'andamento del tempo atmosferico. Entrano in comunione con creature fatate e con alcune potenti entità semi divine. Tra queste la più famosa è senza dubbio il Grande Padre, il quale viene spesso considerato un dio minore. Molti maghi klaya incidono parole sacre o profane su supporti d'osso, pietra e legno per creare oggetti magici. Una delle forme più specializzate di magia klaya è la *vorvan*, o maledizione. Essa lega la vittima ad un destino atroce, e può essere tanto potente da condannare intere famiglie per più generazioni, o addirittura intere regioni. I focus migliori per una vorvan sono la morte, il sangue, il dolore e la rabbia: un incantatore morente o col cuore spezzato può produrre una maledizione molto al di sopra delle sue consuete capacità.
* Il Patto Oscuro. Il sovrano dell'Erebo, Melnitar, offre potere in cambio di obbedienza. La magia che concede è di tipo Vicario, ma non in via del tutto esclusiva. I suoi seguaci in effetti compiono rituali per ottenere specifici poteri, ma a volte in cambio di grandi servigi Melnitar concede piccoli doni. E a volte questi piccoli doni prendono la forma di conoscenza arcana. Lo stesso Melnitar è, dopo tutto, un dio: la sua conoscenza della magia e la sua forza di volontà superano quelle di qualsivoglia mortale. Di norma la magia che si riceve con il Patto Oscuro è improntata ad infliggere dolore, mutilazioni, ferite profonde e spesso sfiguranti. Fuoco, oscurità, fumo, morte e metallo sono gli elementi più presenti negli incantesimi del Patto. Il Patto Oscuro offre anche la possibilità di invocare diavoli e altri immondi dall'Erebo direttamente su Eos. Questo genere di incantesimi viene concesso con generosità dal Re dei Diavoli: è uno dei pochi sistemi sicuri per inviare i suoi servitori più crudeli tra i mortali.