Spielbericht "Hexenreigen"

## Anwesende

* Ben: Meister
* Otti: Oblotrax
* Mario: Roban
* Schön: Freyja
* Jens: Anshag
* Thorsten: Talorion

## Handlung

Fortsetzung von Spielbericht "Zug durchs Nebelmoor"

Der Treck erreicht nach dem Verlassen der Orks den kleinen Ort Wirselheim. Hier ruhen sich die Helden zunächst in der Taverne zum Hauer. Der Wirt ist ein sehr haariger Mann, dessen Haare überall in den Bieren und Suppen landet. Als die Helden sich auf den Weg in das Gasthaus Waldesruh machen, werden sie von einer jungen Frau angesprochen. Alvetia möchte gerne Wasser holen und fragt Roban, ob er ihr beim Tragen helfen könnte. Kurz darauf rückt sie mit der eigentlichen Sache heraus. Weil die Helden auswärtige sind und aussehen, als könnten sie Probleme lösen, erzählt sie die Geschichte von Cordax dem Hexer:

Cordax ist ein Hexer, der die Menschen in Wirselheim unter seine Kontrolle gebracht hat, in dem er Dinge von ihnen sammelt und somit Flüche über sie sprechen kann. Genauso geht es den Hexen des örtlichen Hexenzirkels. Sie müssen alles tun, was Cordax ihnen sagt. Cordax war früher ein eher schlechter Zauberer, der vor nicht all zu langer Zeit zu enormer Macht gekommen ist. Er wohnt in einer Wassermühle. Sein Rabe heißt Pflückeschnabel und spioniert für ihn die Gegend aus. Cordax Macht soll gebrochen werden, damit Alvetia wieder ihr normales Leben führen kann. Cordax muss dafür nicht getötet werden. Stattdessen würde es reichen, die Haare, die Cordax von der Hexe besitzt, zurückzuholen. Als Belohnung verspricht Alvetia, dass die Helfer alles behalten können, was sie ind er Hütte von Cordax finden, außer die Gegenstände der drei hexen.

Die Gruppe macht sich auf den Weg, um mehr Informationen zu sammeln. Sie gehen zur Hexe Satunya, die ihnen sagen kann, dass es einen Hexenbaum gibt, dass sie einen Trank brauen kann, der Cordax kurzzeitig die Macht nehmen kann und wo die Hexe Madayana zu finden ist.

Die Gruppe macht sich auf den Weg zum Hexenbaum. Unterwegs finden sie ein riesiges Nest in einem Baum. In diesem Nest befindet sich gerade Pflückeschnabel. Freyja schafft es hinaufzuklettern und das Nest mit dem Raben herunterzubringen. das Nest wird verschlossen und sicher verwahrt.

Am Hexenbaum angekommen, sieht die Gruppe, dass dieser ziemlich vermodert ist. Roban klettert empor und erkennt den in den Stamm eingravierten Pakt. daraufhin starten Roban, Anshag und Freyja mit dem Fällen des Baumes. Nach den ersten Schlägen taucht Wik auf. Wik ist eine verdorbene Fee, die zu lange in der Menschenwelt war. Sie versucht die Gruppe davon abzubringen, den Baum zu fällen. Mit Angriffen und Angebote schafft es das kleine Wesen nicht die Gruppe zu überzeugen. Der Baum fällt und das Wesen verschwindet.

Die Gruppe folgt einer Krötenschemelspur in Richtung Berg. In einer Schlucht hören sie ein Wimmern und Jammern. Die Schlucht ist mit Tieren auf Pfählen und anderen Fetischen gespickt. Das Jammern kommt aus einer Höhle. Die Stimme bittet die Gruppe zu verschwinden. Sie finden einen Oger vor, der erzählt, dass er eigentlich der Bürgermeister von Wirselheim ist, aber von Cordax in diese Gestalt verazubert wurde. Das ganze ist schon drei Monate her. Eindringlich beschwört er die Gruppe so schnell wie möglich zu gehen. Doch die Gruppe möchte lieber "helfen". So kommt es, dass der Oger trotz aller Warnungen in seinem Fresswahn verfällt und die Gruppe angreift. Die Gruppe metzelt ihn daraufhin nieder.

Über den Berg geht es weiter zu Madayana. Sie möchte den Helden nicht helfen, weil sie darin keinen Mehrwert sehen kann.

In der Dunkelheit kommen die Helden an Cordax' Mühle an. Vor dem Haus halten Goblins Wache. Die Gruppe verschafft sich einen Überblick über die Lage und durchbricht vorsichtshalber den Krötenschemelring um das Haus. Zu diesem Zeitpunkt besitzt Cordax allerdingsschon keine Macht mehr und auch der Schutz ist durch das Zerstören des Hexenbaums aufgehoben. Die Goblins werden angegriffen und niedergemetzelt. In der Mühle werden die Helden von einem Kleiderständer angegriffen. Im Kampf wird Freyja schwer verletzt. Nach einiger Zeit ist der Spuk vorbei. Die Helden finden nichts und niemanden in dem Gebäude. Erst bei der zweiten Begehung bemerken sie den geheimen Raum, in dem sich Cordax versteckt hält. Sie können ihn dazu überreden, sich zu ergeben.

In seinem Haus finden sie 100 Dukaten und allerlei persönliche Dinge von den Dorfbewohnern Wirselheims. Die Dinge werden zurückgegeben und die Hälfte der Dukaten an das Dorf übergeben.

Am nächsten Morgen wird in Wirselheim Cordax der Eid abgenommen kein Unrecht mehr zu tun und er wird zu Frohndiensten als Wiedergutmachung gezwungen.

Die Helden reisen mit dem Wagenzug weiter in Richtung Gashok.

Fortsetzung bei Spielbericht "Die Hochzeitsretter"