Mysthicon RPG

**Mysthicon RPG -** gra RPG rozgrywająca się w uniwersum Mysthiconu na naszym serwerze Discord. Składa się z kampanii, a te natomiast z sesji pisanych lub mówionych. Prowadzą je osoby zwane **MG (Mistrzowie Gry)**. Do każdej sesji przydzielony jest jeden MG, który konstruuje jej fabułę i prowadzi graczy przez przygodę, jednocześnie pozwalając im na rozwój ich postaci. By wziąć udział w kampanii, należy najpierw wspólnie z GM wypełnić **Kartę Postaci (KP)** i **Kartę Umiejętności (KU)**. Od tej pory jest ona pełnoprawnym uczestnikiem wszystkich sesji danej kampanii. Należy jednak zaznaczyć, że co nie ma możliwości przenoszenia postaci między kampaniami - jeśli postać przeżyje i ukończy kampanię, staje się na stałe cząstką uniwersum, która może natomiast niejednokrotnie pojawić się w innych kampaniach jako NPC (bohater niezależny) prowadzony przez MG.

## Zasady gry

### Rozwój postaci

Podczas kampanii twoja postać przechodzi drogę "od zera do bohatera". Oznacza to, że zaczyna jako zupełnie przeciętna, nieznana osoba, by stać się potężnym i sławnym herosem. By rozwijać postać, należy jedynie aktywnie brać udział w sesjach, a GM w odpowiednich momentach przyzna ci dodatkowe punkty HP, **punkty atrybutów (PA)** oraz **punkty nauki (PN)**. Od razu po otrzymaniu takowych punktów należy odpowiednio zmodyfikować swoją KP, czyli dodać PN i PA w odpowiednie miejsca (nie przydzielaj ich od razu do wybranych atrybutów i umiejętności!) i zwiększyć maksymalną liczbę HP. W odpowiednich momentach, które także określi MG, możesz wrócić do karty postaci i zużyć PU i PA, odejmując odpowiednią liczbę danych punktów i zwiększając któryś z atrybutów (poza HP). W tym miejscu należy też powiedzieć, że 1PN zawsze jest warty 2 punkty siły, zręczności, inteligencji i charyzmy, ale 25 punktów szczęścia. Szczęście jest bowiem atrybutem bardzo specyficznym, co zostało dokładnie wyjaśnione w jednym z następnych podpunktów.

### Atrybuty

Postać, którą tworzysz wraz z MG będzie posiadała swoje określone **atrybuty**. Ich początkowa wartość jest zależna od dwóch czynników: od wybranej rasy oraz profesji. Przykładowo, krasnoludy są dużo bardziej wytrzymałe i silniejsze od elfów, mają jednak mniejsze predyspozycje do czarowania. Atrybutami są HP (punkty życia), magia, siła, zręczność, inteligencja, charyzma i szczęście. Bazowe atrybuty dla każdej razy przechodząc na spis ras, gdzie - klikając na każdą rasę - możesz przejść na ich stronę, poznać informacje związane z uniwersum i dowiedzieć się o bazowych atrybutach. Informacje o zastosowaniu każdego z atrybutów znajdziesz w następnych punktach.

### Umiejętności

Następną rzeczą, która na początku określi twoje pochodzenie i profesja, będą **umiejętności**, zwane też gdzieniegdzie zdolnościami postaci. Określają one, jak sama nazwa mówi, co dana postać potrafi zrobić. Przykładowo, postać bez umiejętności kradzieży kieszonkowej nie będzie mogła niezauważenie opróżniać czyichś kieszeni. Kradzież kieszonkowa jest jedną z umiejętności użytkowych, które kosztują jedynie 1 PN (informację o tym, czym jest PN zawarłem w podpunkcie 1.1). Oprócz takich zdolności są jeszcze umiejętności walki, które znacząco wpływają na przebieg bitew toczonych podczas kampanii. Istnieje 6 typów umiejętności walki: walka bronią białą, walka bronią strzelecką, szybkość, umiejętność czarowania, umiejętność blokowania ciosów oraz umiejętność unikania ciosów. Każde z nich ma swój stopień, od którego zależny jest ich koszt w PN (przykładowo, umiejętność blokowania II poziomu będzie kosztowała 2 PN, a trzeci krąg magii - 3 PN). Walka bronią (zarówno białą, jak i strzelecką), to umiejętność, która będzie zwiększała nasz **dmg (obrażenia)** podczas walki (informację o tym, czym jest ów *damage* znajdziesz w podpunkcie o toczeniu Walki). Oczywiście im większy stopień zdolności wykupiliśmy, tym ten bonus będzie większy. Czarowanie z kolei jest umiejętnością, którą zapisujemy w **Kręgach**, czyli - innymi słowy - stopniach wtajemniczenia. Im wyższy krąg magii wykupiliśmy, tym potężniejszych zaklęć będziemy mogli używać (zaklęcia jednak także wymagają wykupienia, a ich koszt znajdziesz na stronach odpowiednich Kręgów). Każde zaklęcie wymaga określonej ilości Akcji (informację o tym, czym są akcje znajdziesz w podpunkcie Walka). Umiejętność szybkości dodaje nam zaś większą liczbę Akcji, czyli możemy wykonać więcej ruchów podczas bitwy. Ostatnimi dwoma umiejętnościami walki jest blokowanie i unikanie, czyli zdolności pozwalające na przetrwaniu ataku przeciwnika bez uszczerbku na zdrowiu. Im większy stopień blokowania lub unikania wykupiliśmy, tym szansa na blok lub unik będzie wyższa (o procedurze blokowania i unikania zawarto informacje w podpunkcie Walka). Te trzy umiejętności (szybkość, blokowanie i unikanie) są jednak na tyle specyficzne, że aby wykupić dany poziom którejś z nich, musimy najpierw posiadać wystarczająco dużo siły lub zręczności.

### Walka

Sztuka wojny to istna kwintesencja Mysthicon RPG. Składa się z kilku etapów, więc zawrę je poniżej jako poszczególne fazy bitwy.

#### 0. Wyposażenie

Pierwszą fazę nazwałem "fazą zero" ponieważ musi ona nastąpić jeszcze przed walką. Polega, jak sama nazwa mówi, na ubraniu odpowiedniej zbroi oraz zaopatrzenia się w solidny oręż i tarczę. Pancerz, na który składają się buty, hełmy oraz zbroje posiadają swoje punkty Oporu. Punkty te należy wpisać w odpowiednie miejsce w KP od razu po wpisaniu do niej zbroi w miejsce na pancerz. Opór zgodnie z nazwą "opiera się" zadawanemu w dalszych fazach dmg, powodując zmniejszenie odnoszonych przez nas obrażeń. Przykładowo, jeżeli przeciwnik zada nam 70 dmg, a nasz Opór wynosi 50, otrzymamy jedynie 20 dmg. Jedynym wyjątkiem są ataki, które omijają opór - na przykład atak ogniem. Wówczas o ile pancerz nie ma w swoich właściwościach zapisanej "ochrony przed ogniem" to opór w tym wypadku nic nie zdziała. Jeżeli we właściwościach pancerza nie znajdziemy żadnych specjalnych odporności, to oznacza to, że pancerz stanowi jedynie opór mechaniczny - czyli zmniejsza obrażenia od walki wręcz, broni białej lub dystansowej. Tarcza także daje swój opór, lecz oprócz tego dodaje nam szansy na Blok, która objawia się w jednej z następnych faz. Nasza broń z kolei określa dwie rzeczy: po pierwsze, bonus do dmg i po drugie, atrybut, na który wykonywać będziemy rzut kostką. Przykładowo, jeśli korzystamy ze stalowej maczugi, która do władania nią wymaga siły - będziemy wykonywać rzut na całą naszą siłę (informacje o rzutach także znajdziesz w jednym z następnych podpunktów). Jeśli chodzi o bonus do dmg, to wystarczy jedynie dodać obrażenia broni do naszego dmg: pełny wzór obliczania damage'a znajdziesz w jednym z następnych podpunktów. Ważne jest, że zmieniać zbroję możemy jedynie przed walką, ale broń można już wymieniać podczas bitwy; kosztuje to **1 Akcję**.

#### 1. Inicjatywa

Następne w kolejności jest ustalenie **inicjatywy**. Pierwsze w kolejce będą zawsze osoby lub stwory z najwyższym stopniem umiejętności **Szybkość**. Jeśli jest remis, to osoby z tym samym stopniem rzucają kostką (!d10), a o pierwszeństwie decyduje liczba wyrzuconych oczek. Osoby bez umiejętności Szybkość rzucają tą samą kostką między sobą i na tej podstawie ustalają dalszą część kolejki. Ostatecznie, MG wrzuca gotową, sporządzoną inicjatywę na odpowiedni kanał (#inicjatywa).

#### 2. Blok/unik

Następną fazą bitwy jest wykonanie bloku lub uniku przez osobę, na której przeciwnik kierowany przez GM wykonuje atak. Ważne jest, żeby zdecydować się na jedno: podczas tury możesz albo blokować atak, albo spróbować go uniknąć; nie można robić obydwu tych czynności jedna po drugiej. O szansie na udany blok lub unik decyduje stopień wykupionej, odpowiadającej tej czynności umiejętności (oczywiście przed walką). Do procentu na udany unik lub blok dokłada się także tarcza (blok) i zbroja (unik). Rzecz jasna, ciężkie zbroje będą zmniejszały szansę na unik, podczas gdy lekkie będą ją zwiększały. By zadecydować, czy blok lub unik się udał, należy rzucić kostką (!1d100). Przykładowo, jeśli mamy 35% szans na blok, to ten uda nam się, gdy wynik oczek na kostce będzie się mieścił w przedziale 1-35. Udany unik czy blok to gwarancja nie otrzymania żadnych obrażeń, chyba, że MG da znać, iż ataku tego nie da się zablokować czy uniknąć.

#### 3. Obliczanie obrażeń

##### Atak bronią białą lub strzelecką

W momencie, gdy przyjdzie nasza kolej, należy rzucić kostką (!d100). Jeśli wynik wyrzuconych oczek będzie mniejszy lub taki sam jak atrybut, z którego korzystamy (siła/zręczność zależnie od broni) to atak się udaje i przechodzimy do obliczania wartości obrażeń. Jeśli wyrzucimy wynik większy niż ten atrybut, to oznacza to, że "nie zdajemy testu" a GM wymierza nam za to karę w postaci osłabienia broni (stępienie), zadania nam obrażeń lub (w przypadku wyrzucenia 100 oczek) zniszczenia broni, by korzystanie z niej do czasu naprawy stało się nie możliwe. Jeśli wyrzucimy w tej fazie liczbę 1-5, to uderzamy krytycznie i zadane później obrażenia mnożymy razy 150%. Zadawanie obrażeń z broni dystansowej i białej obliczamy według następującego wzoru:

!d*siła/zręczność w zależności od broni* + dmg broni + dmg umiejętności, z której korzystamy - Opór przeciwnika = zadawany dmg

##### Atak magią

Tutaj także by zadać obrażenia należy najpierw wyrzucić statystykę !d100. O tym, czy rzut się udał, decyduje porównanie naszego atrybutu Magii oraz ilości wyrzuconych oczek: o ile wynik rzutu jest taki sam lub niższy od naszej Magii, zaklęcie się udaje. W przeciwnym razie GM nakłada na nas karę. Wzorem na dmg od zaklęć jest:

1d*magia* + dmg zaklęcia + ewentualny bonus Kostura - Opór przeciwnika = zadawany dmg

Po wyliczeniu dmg GM odejmuje odpowiednią wartość od HP atakowanego przeciwnika, po czym wrzuca edytowany stan zdrowia przeciwnika na kanał (#inicjatywa). Oczywiście tutaj także liczy się Opór przeciwnika.

#### 4. Otrzymywanie obrażeń

Jeśli otrzymamy obrażenia, GM oczywiście wykonuje niezbędne rzuty i obliczenia za przeciwnika NPC, odejmuje od dmg Opór pokrzywdzonego gracza, po czym mówi lub pisze graczowi, ile punktów HP ma on odjąć od swojego pola z Aktualnym HP na jego KP.

#### 5. Śmierć

Jeśli HP przeciwnika spadnie do zera lub niżej, ten automatycznie umiera i można przejść do fazy Łupienia. Jeśli HP postaci gracza spadnie poniżej lub równo do zera, **musi** on zapłacić tyloma punktami Szczęścia, ile brakuje mu do osiągnięcia HP równego 1 (przykładowo, jeśli HP gracza spadnie do -35, musi on zapłacić 36 punktów Szczęścia, aby przeżyć). Jeśli gracz ma zbyt mało Szczęścia, by zapłacić, to płaci tyle ile ma, a pozostałe punkty muszą mu zostać przywrócone w ciągu 10 minut Mysthiconowych (GM przypomni wam, gdy czas zaczyna się kończyć). Najlepiej w takim wypadku poratować się Ucieczką, po czym zużyć wszystkie potrzebne przedmioty przywracające HP (jak bandaże czy apteczki). Oczywiście musi ich użyć postać innego gracza, niż tego, którego próbujemy uratować (tamten w tym czasie pozostaje nieprzytomny i wyciszony przez MG). Pomóc mogą tutaj także zaklęcia uzdrawiające. Jeśli mimo tych wszystkich działań nie uda nam się przywrócić HP postaci przynajmniej do 1, to bohater umiera, a gracz kierujący nim odpada z kampanii.

#### 6. Ucieczka

Jeśli stwierdzimy, że dalsza walka nie ma sensu, to musimy ratować się ucieczką. W tym celu **każdy** gracz biorący udział w walce musi rzucić kostką !d100 **w swojej turze**. O udanej ucieczce decyduje test na Zręczność + Szybkość (musimy osiągnąć liczbę oczek równą lub mniejszą od naszej Zręczności zsumowanej z bonusem stopniowym Szybkości, czyli +10 na stopień). Ucieczka kosztuje 2 Akcje, co znaczy, że jeśli masz na przykład 4 Akcje podczas swojej tury, to możesz próbować Ucieczki dwa razy. Postać, która uciekła, ma prawo w każdej chwili wrócić do bitwy, by np. pomóc kompanom, którym Ucieczka się nie udała. Jeśli ucieczka się nie uda, to tracisz punkty Akcji zużyte na rzut kostką i zostajesz na polu bitwy. Uciekać mogą tylko gracze (nie potrzebują do tego żadnych umiejętności) oraz NPC posiadający umiejętność Szybkości na przynajmniej pierwszym poziomie (rzut na Ucieczkę NPC wykonuje MG). Jeśli jakiś gracz pozostaje nieprzytomny na polu bitwy, dowolny gracz może zabrać go ze sobą na plecach po udanym rzucie na Ucieczkę, zyskując zapewne jego dozgonną wdzięczność.

#### 7. Łupienie

Po śmierci NPC lub postaci gracza, osoby z wykupioną umiejętnością **Łupienia** mogą spróbować przeszukać jego zwłoki. W tym celu wykonują rzut (!d100) na Zręczność, próbując zdać na ten atrybut (tak samo, jak podczas walki i stosowania umiejętności użytkowych). W zależności od jakości rzutu (im mniej, tym lepiej) MG decyduje i mówi graczowi, co znalazł.

### Ekwipunek

Każdy z graczy w swoim KP ma miejsce na swój **Ekwipunek**, czyli przedmioty, które ma ze sobą podczas przygody. O EQ (skrót od ekwipunku) startowym decyduje nasza Profesja, którą wybieramy podczas tworzenia postaci z listy Profesji. Podczas kampanii należy na bieżąco aktualizować swoje EQ (np. zmniejszając liczbę strzał po ich wystrzeleniu czy zmniejszając liczbę bandaży po skorzystaniu z nich). Każdy z graczy na start posiada określoną liczbę Miejsca w EQ. Decyduje o niej startowa siła pomnożona przez 2. Każdy przedmiot, który nosimy w EQ zajmuje określoną liczbę Miejsca. Oczywiście nie możemy mieć więcej przedmiotów w EQ, niż pozwala nam na to Miejsce. Może ono jednak być zwiększane poprzez noszenie sakiewek czy plecaków (jest na to miejsce w KP).