Donjon du Mage Dément - Episode 21

## Un maître tacticien un peu trop curieux

La situation est périlleuse pour SPECTRE, Malaika et Eldwynn sont étourdis et des dévoreurs d'intellect se cachent parmi les ennemis. Genild, Bran et Ryyn s'éloignent de la mêlée mais restent assez près pour garder les ennemis en vue. Grâce à ses pouvoirs druidiques, Ryyn maintient
les ennemis à distance à l'aide de lianes épineuses. Pendant ce moment de répits, les aventuriers sont tiraillés sur la marche à suivre, ils hésitent entre fuir et attaquer juste à trois mais ils finissent par choisir la dernière option après que Bran ait énoncé un plan pour se sortir cette situation. Pour empêcher les attaques des dévoreurs d'intellect, Bran propose de se téléporter à eux pour les surprendre et lancer un motif magique qui les hypnotisera les empêchant ainsi d'attaquer. Ryyn et Genild acceptent le plan du mage et les trois aventuriers s'exécutent à appliquer celui-ci. Genild utilise la cape qu'il a reçu de Vajra pour se téléporter avec Bran auprès de dévoreurs alors que Ryyn s'occupent des ennemis les plus proches. Le mage lance alors son sort et parvient à charmé les dévoreurs d'intellect qui se trouvent à l'intérieur de gobelours. Grâce à cela, le combat se déroule comme les aventuriers l'avait prédit et malgré les capacités du drow-araignée qui lui permettent d'éviter les lianes en marchant sur les murs, les aventuriers achèvent la nuée d'ennemis restantes avec brio. Comme convenu avec Rizzeryl, le groupe s'empare de la tête du drow puis investiguent le reste du camp pour voir si l'endroit est assez sécuriser pour pouvoir s'y reposer. À part un coffre contenant quelques pièces d'or, ils ne trouvent rien de particulier. Bran met alors sa hutte magique en place puis le groupe se repose, avec Eldwynn et Malaika toujours étourdie.

Le repos du groupe se passe sans accros et au réveil Malaika et Eldwynn récupèrent leurs capacités mentales. Pour s'en assurer, Genild leur posent quelques questions et lorsque ce dernier demande à Eldwynn ce qu'il veut comme bateau, le demi-elfe répond un Spelljammer. Il explique que c'est un nom pour désigner un type de bateau volant selon Golorr. Genild s'amuse de ce qui est arrivé à Eldwynn et Malaikace qui énerve l'archère qui lui assène une énorme et douloureuse giffle. Après cela, le groupe décide d'aller voir Rizzeryl au plus vite pour ensuite se rendre au niveau 3 mais sur le chemin, la curiosité de Bran le pousse à ouvrir une pièce se trouvant près de lui. La pièce est grande et il y a un crâne flottant en plein milieu de la pièce. Le mage détecte une énergie magique venant du crâne mais rien d'autre, Genild s'avance alors vers le crâne et après s'être avancé de quelques mètres, l'aventurier se retrouve à l'intérieur d'un cube gélatineux géant. Le groupe a déjà rencontré ce genre de créature mais la taille de celle qui se trouve devant lui est particulièrement impressionante. La créature attaque les aventuriers avec des pseudopodes couverts d'acides mais la lenteur du cube permet au groupe de rester à distance et éviter ses assauts. Le groupe finit par se débarasser du cube géant qui s'affaisse en un grosse masse gélatineuse de laquelle Bran récupère le crâne. En l'inspectant le mage découvre que celui-ci a été exclusivement enchanté pour agrandir les cubes gélatineux. Le groupe décide de garder le crâne espérant pouvoir en gagner quelque chose avant de repartir ensuite vers Rizzeryl et en se mettant d'accord qu'il ne faut plus ouvrir aucune porte.

Rizzeryl le reçoit le groupe et lui remet la clé qui leur avait promis. C'est une clé en pierre qui fait une vingtaine de centimètres et quand Bran demande à Rizzeryl comment il sait que la clé est lié à la strate perdue, ce dernier admet ne pas en avoir la certitude, ce n'est qu'une intuition qu'il a à cause de l'ancienneté de l'objet, le fait qu'il l'est trouvé dans les affaires des nains et l'inscription naine qui est écrite dessus:

> Trouvez-moi au niveau perdu et trouvez mon jumeau à Rampe-Marais
>
>

Le drow explique au groupe que Rampe-Marais correspond à la strate 8 de l'Undermountain mais il n'en sait pas plus. Le groupe discute alors avec Rizzeryl du reste du donjon et apprend que l'homme à la cape avec les yeux que Malaika a rencontré était en fait Halaster. Il n'en apprend pas grand chose d'autre et décident de partir vers le niveau 3.

## Un écosystème étrange

En discutant avec Halaster, le groupe avait découvert que le trône d'Illefarne pourrait se trouver au niveau 3, ils ont donc l'intention d'explorer cette strate en espérant pouvoir le trouver. La présence des drows rend la tâche plus dangereuse mais le groupe pense pouvoir s'en sortir en cas de nouvelle embuscade. Les aventuriers commencent par visiter la zone des catacombes qu'ils avaient repérées lors de leur première visite. ils y rencontrent des créatures ressemblant à des anguilles qu'ils parviennent à éliminer sans aucun problème mais ne trouvent rien d'autres, ils finissent par aller explorer une partie de la ville naine en ruine et alors qu'ils s'en approchent, ils entendent du bruit. Le groupe découvre qu'il s'agit de gardes hobgoblins et lorsque le groupe demande à pouvoir explorer la ville naine, ces derniers refusent. Ne voulant pas chercher d'embrouills avec ces gardes qui s'avèrent être très peu aimable, le groupe décide d'aller vers le niveau suivant sur idée des hobgobelins qui accepent de le escorter jusque là-bas. Eldwynn n'est pas trop d'accord avec cela et explique que le groupe peut explorer autres choses que la ville naine. Bran lui rétorque que trouver le trône n'est pas urgent comparer à la mission des Ménéstrels et que le groupe peut toujours revenir plus tard.

Le groupe arrive dans la strate 4 et comme lorsqu'ils sont entrés dans la strate 3 pour la première fois, ils entendent une voix de femme leurs conseillant de ne remonter car ils ne sont pas assez fort. Cette voix les perturbent mais ils n'ont toujours aucune idée de à qui elle appartient. La voix a l'air bienveillante et sincèrement inquiete pour les aventuriers mais ces derniers décident quand même d'explorer les environs. Le niveau ressemble plus à une immense caverne qu'à un donjon construit et comme au niveau précédent, il y a une énorme rivière qui semble traverser le niveau. Les aventuriers commencent leur exploration et arrivent assez rapidement devant une forêt de champignons géants. Ryyn les analyse et remarque qu'il y a une très grande variété de champignons: il y en a qui sont lumineux, d'autres qui forcent les gens à crier, d'autres qui sont extrêmement solides,... Ryyn récupère plusieurs champignons avant que le groupe ne quitte la zone. Comme pour chaque nouveau niveau dans lequel le groupe arrive, Bran crée des familiers pour les envoyer découvrir les lieux plus en détails. À l'aide de ses familiers, le mage de l'ordre découvre qu'énormément de créatures résident dans le niveau. Il aperçoit des créatures en tout genre: un élémentaire de terre, des créatures à tentacules se déguisant en stalagmite ou en stalactite, des créatures avec des crochets au bout des bras leurs permettant de se déplacer sur les murs, un géant à deux têtes et une horde de poissons humanoïdes appelé Kuo Toa. Mais parmi tout ce qui vit actuellement dans le niveau, ce qui surprend le plus Bran c'est la présence d'un jeune humain qui arrive à détecter la présence d'un de ses familiers. L'homme se tient devant une étagère avec une multitude d'objets, dont des bocaux, et lorsqu'il se rend compte de la présence du familier à l'aide d'un sort de détection, il invite Bran à venir le rencontrer. Bran fait part de cela au reste du groupe qui décide d'aller le voir.

C'est un jeune humain dans la vingtaine au cheveux blond et au yeux vert se faisant appelé l'Alchimiste. L'homme prétend aider les aventuriers qui passent au niveau 4 en leur vendant différentes potions contre de l'équipement. L'Alchimiste présente aux aventuriers plusieurs potions mais ces dernières n'intéressent pas trop les aventuriers qui préfèrent en apprendre plus sur les créatures se trouvant à ce niveau. L'homme apprend au groupe que la strate 4 s'appelle la Caverne Biscornu en référence à la forme des caverne mais il leur apprend surtout qu'un aboleth réside actuellement dans la rivière. Cette information perturbe Eldwynn qui entend les rires moqueurs de Golorr. L'Alchimiste explique que l'aboleth a pris le contrôle de plusieurs des créatures qui vivent au niveau 4 et que les prochains sur la liste sont les Kuo Toa. Le groupe interroge alors l'homme sur comment il est arrivé ici et ce dernier répond que c'est un ancien aventuriers qui a échappé à la mort lorsd'une expédition et qu'il s'est réfugié au niveau 4. En entendant cela, Eldwynn demande à l'homme si a déjà rencontré des gens venant des niveaux plus bas de l'Undermountain. L'Alchimiste répond par l'affirmative ce qui incite le demi-elfeà lui poser des questions sur l'existence du Spelljammer et ses caractéristiques. Eldwynn n'apprend rien de nouveau mais en écoutant l'Alchimiste, il parvient à confirmer des informations qu'il détenait grâce à Golorr. À un moment donné, Genild intervient dans la discussion pour dire à Eldwynn qu'il court après une chimère. Le demi-elfe rétorque qu'il ne comprend pas en quoi cela le dérange mais peu importe ce que c'est, il continuera à chercher ce bateau, même si il ne sait plus pourquoi.  Alors que le groupe s'apprête à partir, l'Alchimiste prévient le groupe qu'il y a une autre humaine qui vit à ce niveau, d'après lui elle n'est pas dangereuse mais elle n'a pas toute sa tête.

Après avoir entendu qu'un aboleth était dans les parages, le groupe préfère remonter au niveau 3 le temps de
trouver une solution pour résoudre ce problème.  En plus de cela, les mots de la voix qu'ils ont entendu inquiètent les aventuriers qui commencent à douter de leurs capacités à maitriser les créatures présentes à ce niveau. Les dernières mésaventures du groupe ont montré que ce dernier avait des limites et qu'il ferait mieux d'être prudent.

## Le début d'une grande aventure

Le groupe retourne à la strate 3 et tombe sur les mêmes hobgobelins qui s'étonnent de les voir. Le groupe explique aux hobgobelins que l'aboleth du niveau 4 les a dissuadés de continuer. Les aventuriers proposent aux hobgobelins de s'occuper de plusieurs drows en embuscade sur les abords de la Sargoth qu'ils avaient localisés à l'aide de Mara et en échange le groupe demande d'explorer le reste du niveau, ces derniers acceptent et laissent le groupe à ses occupations. Le groupe se débarrasse assez facilement des drows et part explorer le reste du niveau. Les aventuriers a déjà exploré une grande partie de la rive sur laquelle ils se trouvent, ils désirent donc se rendre de l'autre coté de la Sargoth. Pour cela, ils s'approche de l'homme encapuchonné qui mène une barque. En s'approchant, le groupe remarque qu'un squelette de tieffelin se cache sous la capuche. Contre une pièce d'or, le tieffelin squelettique emmène le groupe vers la rive d'en face, sauf Malaika qui refuse de monter sur la barque. L'archère préfère sauter de l'autre coté mais cette dernière ne saute pas assez loin et tombe partiellement dans l'eau. Elle arrive à remonter sans trop de problème mais en ayant les pieds dans l'eau, Malaika se rend compte que des créatures se cachent dans la rivière.

Sur l'autre rive, le groupe aperçoit une immense grotte dont l'entrée ressemble à une énorme bouche de poisson. Le groupe sait qu'un drider se trouve à l'intérieur et il est bien décider à s'en débarrasser pour continuer son exploration mais alors que les aventuriers s'avancent le plus discrètement possible, il est surpris par le drider qui s'attaque à eux. La créature reste à distance au plafond entourée de toile d'araignée et de concons lui permettant de de se cacher. Lorsque les aventuriers l'attaquent, une partie des cocons se détachent et leur tombent dessus et lorsque les cocons s'éclatent,les aventuriers aperçoivent qu'ils détenaient des statues de pierre d'humanoïdes. Malgré cela, Eldwynn mitraille la créature de rayon ardents et en éliminant le drider, il crée une avalanche de cocons dont il se prend une grosse partie. En inspectant les statues brisées, Bran explique au groupe qu'il s'agit de personnes qui ont été pétrifiées.

Une fois le combat terminé, le groupe avance et aperçoit au loin trois créatures translucides de forme humaines en train de danser autour d'un feu de camp. Ce sont des spectres d'humain dont l’accoutrement perturbent Eldwynn car le style de leurs vêtements ressemble aux siens. Le demi-elfe s'approche de ceux-ci et les entend chanter une chanson familière mais il n'arrive pas se rappeler à quoi cela correspond. Eldwynn les interpelle, accompagné de Genild, et demande aux spectres ce qu'il chantait. Ses répondes qu'il s'agissait d'un chanson de pirate, ils ajoutent que ce sont des pirates qui sont venus depuis Skullport car on leur a dit qu'un trésor se trouvait dans les parages. Ils sont déterminés à trouver le trésor et n'ont pas l'intention de quitter les lieux avant. Le groupe leur propose alors de les aider à chercher le trésor si ils acceptent de leur céder une partie. Les spectres acceptent la proposition du groupe et montrent aux aventuriers une carte grotesque du niveau avec une croix indiquant la position du trésor. Les aventuriers partent donc à la recherche du trésor avec les spectres.