Magie de Mor'Tsaelm

Il existe pour chaque peuple de Mor'Tsaelm différents types de magie.

# Fonctionnement de la Magie

Dans l'étude qui suit, "être de Mor'Tsaelm" concernera tout être créé de la main des Aspects. Ainsi, les Voidels ne sont pas concernés, leur magie étant bien différente du reste.

La magie de Mor'Tsaelm a un fonctionnement bien particulier. En effet, les Aspects, en créant les différents êtres du continent, ont interdit deux choses : La **création** et la **destruction** via la magie. Ainsi, toute magie ne peut qu'altérer la réalité.

De plus, tout être de Mor'Tsaelm a des affinités magiques, ce qui veut dire que tous peuvent manier des sorts, ou du moins en théorie. On notera toutefois une affinité magique réduite des Igizis, qui se manifeste avec des sorts moins efficaces et une résistance accrue à la magie.

On peut donc considérer que chaque être est constitué de **Mana** et que son corps est conducteur de ce Mana, ce qui permet de le manipuler au sein du corps. Le Mana est stocké comme un courant dans un système électrique, et il est manipulable via les signaux envoyés par le cerveau aux muscles. En effet, l'ordre de mouvement d'un membre se rapproche énormément de l'ordre de mouvement du Mana.

Toutefois, ce Mana seul n'est que de l'énergie, qui nécessite une **Transformation** afin d'être exploitable. C'est là qu'entre en jeu l' **Esprit**. L'Esprit agit comme un convertisseur de Mana en magie telle qu'on l'entend. Chaque corps possède en lui une quantité variable d'Esprit, qu'il peut manipuler comme il manipule le Mana.

Plus la quantité d'Esprit est concentrée en un point, plus la conversion par unité de temps sera grande. Par conséquent, **déployer** de la magie sur tout le corps nécessite de **diviser** son Esprit sur ledit corps, réduisant ainsi la puissance de la magie à un point précis du corps. Par exemple, si l'on enflamme son corps avec la même quantité de magie que l'on mettrait dans une boule de feu, cette boule de feu aurait plus de puissance que les flammes autour du bras.

L'Esprit, à la naissance, est **vide** de toute empreinte. En d'autres termes, l'Esprit a besoin de **connaissances** et d'**apprentissage** avant de pouvoir convertir le Mana. Malheureusement, une fois que l'Esprit gagne une empreinte, il ne peut plus la **perdre**, sauf cas exceptionnel. Donc, apprendre à faire des flammes empêche de pouvoir utiliser tout type de magie autre que celui lié aux flammes. Toutefois, un mage expérimenté pourra segmenter son Esprit afin de maîtriser plusieurs types de magies. Il pourra avoir par exemple une partie de son Esprit qui aura l'empreinte Feu, et une autre l'empreinte Glace.

Le Mana et l'Esprit **croissent** avec l'âge et l'expérience. S'entraîner régulièrement est donc un bon moyen d'augmenter son potentiel magique. Par ailleurs, l'Esprit gagné par ces façons n'a aucune empreinte, on peut par conséquent le marquer avec l'empreinte de notre choix.

Le Mana, comme dit ci-dessus, peut être manipulé. Toute matière organique est conductrice, mais le fait d'être vivante augmente cette conductibilité. Il est donc possible de **transférer** du Mana entre les objets et les êtres vivants.

Il faut savoir que, lorsque le Mana est utilisé, le corps entame un processus de régénération du Mana, au même titre qu'il entame un processus de régénération des tissus en cas de blessure. De ce fait, régénérer le Mana coûte de l'énergie, qui est amenée par le repos et les aliments. En d'autres termes, trop utiliser son Mana amène faim et fatigue, à l'instar d'une activité physique.

# Types de magie

## Dalneï Valenl

À Dalneï Valenl, la magie est proscrite, utilisée uniquement par les monstres et sorcières. Utiliser de la magie est synonyme de mort. Pourtant, il existe plusieurs formes de magie, développées par la résistance lupine.

### Magie de l'Ombre

La magie de l'Ombre permet de se matérialiser en ombre sur une surface comme un mur ou un sol. Sous cette forme, l'utilisateur peut interagir avec l'ombre des autres afin de leur infliger des dommages, mais l'inverse n'est pas vrai. Toutefois, lors d'un contact provoqué par l'utilisateur, la victime peut "toucher" le point d'impact, par exemple frapper ou alors tirer son adversaire hors du sol ou du mur. C'est le seul moyen de sortir de sa cache un utilisateur de la magie de l'Ombre.

### Magie de Chair

La magie de Chair consiste à un contrôle total du corps de l'utilisateur ou de ses cibles. En effet, la magie de Chair est très vaste, allant du boost d'adrénaline et des capacités de régénération à la création de cellules cancéreuses chez la cible. Bien que très redoutable, cette magie nécessite un contact physique avec la cible. La nécromancie est une sous-discipline de la magie de Chair, qui consiste à la reconstitution des tissus et au déplacement des membres de la cible.

### Magie Psychique

La magie Psychique est l'un des rares types de magie de Dalneï ne demandant pas de contact direct avec la cible. La magie Psychique regroupe la télékinésie ainsi que le contrôle mental. Un utilisateur de cette magie peut donc soulever des objets par la force de son Mana et à l'aide de ce dernier influer sur l'esprit de ses cibles.
En réalité, les mages Psychiques utilisent des liens de Mana invisibles afin d'utiliser leurs sorts.

## Meng'Tolas

### Magie d'Or

La magie d’Or est une magie créée par les mages des différents peuples de Meng’Tolas vivant à Mor'Tsaelm. À l’image de leur pays prônant amour et paix, cette magie est concentrée sur le soin : en effet, elle est connue pour guérir des blessures mortelles et des maladies incurables.

Toutefois, les autres formes de magie venant des différents peuples sont tolérées et ont chacune une école ainsi qu’un représentant, à savoir:

* École du brasier, maîtrise la magie du feu, représentant Eoldin Ravage-Flamme (Igizi)
* École du givre, maîtrise la magie de glace, représentant Moldar Adentari (Dalneïen)
* École du sol, maîtrise la magie de terre, représentant Muurgdar Xordtuïn (Urgdar)
* École du ciel, maîtrise la magie du vent, représentant Norlen Elmeri (Nelkien)