Pontos de Trama

Os enredos mais emocionantes incluem reviravoltas que você nunca viu chegando - um espírito aquático distorcido emergindo de um pântano, contra-medidas experimentais de segurança aparecendo bem no meio de seu tiroteio, um estranho subsistema em um nó da Matriz que é ativado ou uma viciosa paracriatura se liberta de sua gaiola de laboratório. Na jogabilidade, essas reviravoltas podem ocorrer por meio de Pontos de Trama, que podem ser empregados de várias maneiras. Eles são usados ​​para mudar a ordem de turno do jogador, alterar uma rolagem de dados ou recuperar um ponto de dano Físico ou Atordoante. Os jogadores irão ganhar e gastar pontos de trama ao longo do jogo, e usar algum tipo de tokens (como fichas de pôquer ou centavos) é o melhor método para rastreá-los. No entanto, os jogadores são livres para usar qualquer sistema que funcione melhor, sejam fichas, dados, anotando-os no papel, tablet ou smartphone e assim por diante.

### Ganhando Pontos de Trama: Jogadores

Os jogadores começam o jogo com três Pontos de Trama cada e podem receber mais pontos do mestre por ações particularmente boas. Apenas um ponto pode ser concedido a um jogador de cada vez. Certos Amps dão aos jogadores um ponto de trama de bônus no início do combate. O mestre é a única pessoa que pode conceder pontos de trama, embora algumas amplificações digam a ele quando isso deve acontecer.

### Ganhando Pontos de Trama: Mestre

O mestre também recebe pontos de trama em uma pilha própria. O mestre começa um Contrato com um Ponto de Trama, e cada vez que um jogador gasta um Ponto de Trama (veja abaixo), o mestre recebe um ponto.

### Gastando Pontos de Trama: Jogadores

Geralmente as ações abaixo exigem 1 ponto de trama, mas outras podem exigir mais segundo a descrição. Os jogadores não podem gastar mais do que um ponto de cada vez na tentativa de maximizar os resultados. Exemplos de coisas para fazer com os pontos de trama:

* **Viva perigosamente**: Adicione um Dado de Glitch ao seu teste ou ao teste de outro jogador (veja O Dado de Glitch logo abaixo).
* **Duplique o tempo**: execute duas ações de movimento para se aproximar - ou se afastar - de um oponente (ver Movimento do Personagem).
* **Primeiros socorros**: Cure um ponto de dano Físico ou Atordoante.
* **Tome o golpe**: Se um personagem mais fraco ou ferido for atingido com sucesso por uma ação de combate - ou seja, o alvo obteve menos acertos do que o atacante - então um jogador pode gastar um Ponto de Trama para receber o golpe. A jogada de defesa do alvo original é ignorada e o jogador que interrompe rola seus próprios dados de defesa contra os golpes do atacante.
* **Ataque de oportunidade:** execute imediatamente uma ação de ataque grátis contra o NPC que acabou de atacar você. Este ataque não conta como um turno.
* **Aumentar Iniciativa:** enquanto estiver rolando Iniciativa o jogador pode gastar 1 ponto de trama para cada 1d6 que quiser somar na Iniciativa.
* **Ativar Caminho/ Passo Especial:** uma das novidades em amps é a chegada dos caminhos e passos especiais. Ativar um Caminho pode ter o custo de 1 ponto de trama (a maioria dos caminhos básicos não exigem esse custo, mas alguns caminhos avançadas ou raros podem exigir 1 ponto de trama para serem ativados). Passos especiais tem custo de pontos de trama variados dependendo de cada um deles, o custo varia entre 1 a 3 pontos.
* **Ativar Transformação:** o mais poderoso efeito de todos, que pode literalmente virar o jogo a seu favor... enquanto você puder aguentar. Ativar uma transformação exige o custo imediato de 3 pontos de trama e mais 1 ponto por turno seguinte em que a transformação permanecer ativa. Os jogadores podem compartilhar seus pontos de trama a fim de manter uma transformação ativa, quando todos os jogadores gastarem todos os seus pontos de trama ou simplesmente quando não quiserem mais manter a transformação, o efeito se encerra.
* **Entrar em Tensão Máxima:** veja abaixo as regras detalhadas sobre Tensão Máxima.

### Gastando Pontos de Trama: Mestre

Como os jogadores, o mestre pode gastar Pontos de Trama da maneira que escolher, com as seguintes advertências:

* Com a exceção de adicionar um Dado de Glitch (ver abaixo), Pontos de Trama só podem ser gastos para ajudar NPCs ou criar reviravoltas na história; eles não podem ser gastos para ajudar ou atrapalhar diretamente um jogador.
* O mestre pode gastar um número de Pontos de trama por turno igual ao número de jogadores. No entanto, apenas dois pontos de turno podem ser gastos no mesmo jogador por turno.
* O mestre do jogo pode gastar um ponto de trama para mudar como a ordem dos turnos funciona para uma rodada. Eles podem escolher ir na ordem inversa ou podem rolar um dado para determinar aleatoriamente um novo jogador inicial para aquela rodada. Isso pode ser especialmente útil para sacudir os padrões que os jogadores desenvolvem em um jogo ou mantê-los atentos.
* O mestre também pode usar seus pontos de trama para conceder benefícios ao NPCs, como a chegada de reforços, uma segunda vida ou um teste sem chance de falha (tudo para manter a história fluída e divertida).

## **O Dado de Glitch: Glitches e Façanhas**

Mesmo quando uma expedição está indo bem, às vezes uma peculiaridade do caos consegue se infiltrar e fazer as coisas ficarem de cabeça para baixo muito, muito rápido - ou fornecer apenas o golpe de sorte que você precisava. Em Shadowrun: Anarchy, mestre e jogadores podem representar esta manifestação do destino, ou como você quiser chamá-lo, introduzindo o Dado de Glitch em uma jogada. Para usar o Dado de Glitch, o mestre ou um jogador deve gastar um Ponto de trama antes de fazer um teste. O jogador que gasta o Ponto de Trama recebe um dado (ou concede ao outro jogador) que é visivelmente diferente dos outros dados que estão sendo rolados. Este dado pode ter uma cor, estilo ou tamanho diferente - o que os jogadores preferirem.

### Glitches

Se o Dado de Glitch for 1, então ocorreu um Glitch e o universo mais uma vez tentou ferrar você. No caso de uma falha, o mestre detalha como o jogador que fez o teste sofreu seu golpe de má sorte na tentativa de ação para a qual estava jogando. Por exemplo, um jogador que dá um Glitch em uma jogada de Combate corpo a corpo desarmado pode errar um chute e cair; um Teste de Hacking com glitch pode excluir acidentalmente o arquivo errado; um Teste Furtividade pode chamar a atenção de um cão infernal de segurança corporativa; uma ação de arma de fogo pode travar a arma; e assim por diante. Uma falha ocorrerá mesmo se o teste em si for bem-sucedido, graças aos outros dados lançados. Por exemplo, se você está tentando rolar para uma cobertura e for bem-sucedido em um Teste de Ginástica, mas rolar 1 no Dado de Glitch, então talvez você mergulhe para se proteger com sucesso, mas pousa errado, enfiar o cotovelo no chão e sofre 1 ponto de dano de atordoamento. Ou talvez você tenha uma falha em um teste de hacking bem-sucedido: talvez você pegue o arquivo de que precisa, mas ativa a segurança no processo e alerta algumas contra-medidas de intrusão. A forma como a falha se manifesta depende totalmente da imaginação. Independentemente de como o Glitch ocorre, ele não deve ser fatal. Em vez disso, uma falha deve representar complicações imprevistas que realmente jogam um balde de água fria na cabeça. Os melhores Glitches ajudam a levar a história adiante em novas e interessantes direções, então fique à vontade para deixar sua mente criativa viajar bem em face do azar.

### Façanhas

Se o Dado de Glitch rolar 5 ou 6, ele conta como uma Façanha. Quando uma Façanha ocorre, o jogador fez do destino seu joguete, e algo deu certo para variar. Essa sorte inesperada pode assumir qualquer forma que o mestre considerar apropriada para a ação realizada, como contornar a armadura do alvo durante uma ação de combate, tropeçar em um arquivo da Matriz incriminador que você não estava procurando, um espírito  atacante repentina e misteriosamente recua, e assim por diante. Uma Façanha também pode ocorrer se o teste falhar. Enquanto o dado de Glitch der um sucesso, a Façanha revela um consolo para sua ação falhada. Por exemplo, uma falha no teste de manobra de sua Harley-Davidson Scorpion para fora do perigo pode distrair uma das pessoas que você está perseguindo, ou um alarme da Matriz disparado acidentalmente pode reiniciar-se espontaneamente devido a uma rotina de manutenção programada. Assim como acontece com Glitches, as melhores Façanhas são aqueles que injetam um pouco de diversão inesperada em sua história.

## **Tensão Máxima**

Em alguns momentos do jogo, o mestre pode decidir criar um momento de tensão máxima. Nestes momentos, as regras do jogo se dobrarão ante à interpretação, que adotará um papel maior do que nunca. Em momentos de Tensão Máxima, detalhes como caixas de vida, dano da arma, armadura e outros elementos que podem garantir confiança e segurança para os personagens serão ignorados.

### Exemplos de Tensão

* Os jogadores encontram um humano que mantém uma vítima valiosa como refém, ele aponta uma arma para cabeça dela e manda todos se afastarem, caso não obedeçam ele simplesmente vai atirar. Em um modo de jogo normal, talvez a arma que ele use não cause dano suficiente para matar a vítima com um tiro, e como ele só pode dar um tiro por vez, mesmo que ele ficasse nervoso e resolvesse matar a vítima, provavelmente os jogadores conseguiriam impedi-lo com uma boa jogada de dados. No modo de tensão, os jogadores devem decidir bem o que falar e como agir, visto que tudo será analisado pelo mestre para saber se o atirador fica mais tenso (e mais preparado para atirar) ou se relaxa e dá uma brecha para os jogadores.
* Os jogadores cercam um grupo de criminosos em um beco sem saída, os jogadores portam armas de fogo e ameaçam atirar se não obtiverem as respostas que procuram. Em um modo de jogo normal, talvez os criminosos tenham uma ficha muito forte e conseguiriam lutar frente a frente com os jogadores mesmo se todos tomassem tiros na primeira rodada. No modo de tensão, pouco importa o dano da arma, as jogadas de ataque dos jogadores ou quanta vida ou armadura os criminosos tenham, se o mestre (ou quem quer que controle os criminosos) não der uma resposta satisfatória (ou se os jogadores simplesmente quiserem atirar) haverá um massacre garantido no beco.

### Regras

* Dano de arma, jogadas de ataque, pontos de armadura e caixas de vida são ignoradas na Tensão Máxima;
* Tudo que for verbalizado pelos jogadores ou pelo mestre será dito pelos personagens (exceto narrações ou tirada de dúvidas);
* Qualquer conversa paralela entre os jogadores ou formação de plano "off topic" será punida com a perda de 1 ponto de trama de cada envolvido ou um desenrolar negativo da situação dentro do jogo;
* Se for necessário, ou se o desenrolar da interpretação deu margem para que os resultados não sejam garantidos, então os dados podem ser usados para decidir os acontecimentos.

### Custo

O mestre pode declarar o início de um momento de tensão antes de uma cena começar, mas os jogadores também podem pedir pelo início de uma tensão.

Se o mestre declarar a tensão máxima, ele deve distribuir 3 pontos de trama entre os jogadores para ser dividido como eles acharem melhor.

Se os jogadores quiserem criar um momento de tensão, eles devem dar 3 pontos de trama deles para o mestre. Os pontos podem vir de jogadores diferentes e quem pagará pelo momento fica a critério deles.