recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Bestas Nórdicas

* **Anões ou Elfos Negros**
* **Arvak e Alsvid** - Arvak, aquele que acorda cedo e Alsvid, o mais rápido eram os cavalos que puxavam a carruagem do sol; A crina dos cavalos é responsável por gerar a luz do sol;
* **Audumbla** - Vaca primordial, cujas lambidas deram origem aos deuses e o leite alimentava Ymir
* **Draugr** - Guerreiros morto-vivos ditos como imbativeis. Eram escolhidos para serem os guardiões de tesouros.
* **Elli** - Um desfarce da entidade da velhice
* **Elfos** -
* **Fenrir** - Grande lobo filho de Loki e Angrboda
* **Garm** - Cão monstruoso que habita Hel e é responsavel por matar Tyr durante o Ragnarök
* **Gigantes**
* **Goblin** - Criaturas pequenas que vivem fazendo brincadeiras de mau gosto.
* **Grendel** - É uma criatura cruel, selvagem, de enorme estatura e força bruta; Ele atacava durante noites de festas o salão de Heorot; É morto por **Beowulf**; Tem pele invulnerável;
* **Grani** - Cavalo de Siegfried; Descendente de Sleipnir;
* **Gulltop** - Cavalo de Heimdall; Capaz de voar, mesmo sem asas;
* **Heidrum** - Cabra que vive na Yggdrasil. Suas tetas são hidromel ao inves de leite e serve para alimentar os Einherjars em Valhala.
* **Hel** - Filha de Loki com Angrboda. Responsavel por governar Hel (o reino dos mortos desonrados)
* **Hugin** - Pensamento. Um dos corvos de Odin
* **Hugi** - Disfarce utilizado pela entidade do Pensamento
* **Jörmungandr** - Serpente de Midgard. Um dos filhos de Thor com Angrboda. Responsavel por matar Thor durante o Ragnarök
* **Kraken** - Uma especie de lula gigantesca do tamanho de uma ilha que possuía cem tentáculos e atacava embarcações passageiras.
* **Munin** - Memória. Um dos corvos de Odin
* **Nidhogg** - Um dragão que mastiga as raizes da Yggdrasil e come cadáveres
* **Nornas** - Três irmãs que cuidm do poço de Urd (Destino) e regam as raízes d Yggdrasill. Juntas elas decidem o destino de todos os seres.
* **Nokken** - São espiritos que habitam a água dos rios e Lagos; São temperamentais, hora conduzindo os peixes as redes dos pescadores, hora virando seus barcos;
* **Ogros**
* **Ratatosk** - Esquilo que vive nos galhos da Yggdrasill e leva mensagens de Nidhogg para a águia que habita o topo da arvore.
* **Tanngnjóstr (Rangedor)** - Uma das cabras que puxam a carruagem de Thor e renascem após servirem de alimento para o Deus.
* **Tanngrísnir (Rosnador)** -Uma das cabras que puxam a carruagem de Thor e renascem após servirem de alimento para o Deus.
* **Sleipnir** - O cavalo de Odin. Cavalo mais rapido de todos, com oito patas. Filho de Loki com o cavalo Svadilfari.
* **Svadilfari** - Cavalo pertencente ao mestre construtor das muralhas de Asgard. Pai de Sleipnir.
* **Valquírias** - "As que escolhem os mortos". Servas aladas de Odin responsaveis por recolher as almas dos mortos que morrem bravamente em batalha e as levar para Valhala.
* **Ymir** - O primeiro ser a existir. Um gigante maior que mundos, o ancestral de todos os gigantes.

## Animais de Transporte

* **Gulltoppr** - Cavalo-guará dourado que Heimdall cavalga;
Baron La Croix

Baron La Croix é um dos aspectos de Baron que junto com seus outros aspectos Cimetière, Samedi e Kriminel, formam o Ioa da morte.

## Aparência

É normalmente descrito usando um frane (uma especie de smoking diurno) preto e carregando uma bengala

## Historia

Ele é o ultimo dos Loa da morte. Muito culto e afável, ele tem uma filosofia existencial sobre a morte, encontrar a razão da morte lhe parece ser tanto engraçado quanto absurdo.

Baron La Croix é a expressão extrema da individualidade, e oferece ao morto lembranças para este se deleitar com os prazeres da vida. Pois não importa ser se é rico e talentoso ou pobre e egenhoso durante a vida, ninguem será poupado do final - a morte, poranto deve-se viver feliz e bem.

Viver feliz e viver bem, mesmo para os mais ricos e talentosos, ou o mais pobre e pessoas engenhosas não são poupados a derradeira experiência universal - a Morte.
Aziza

Os **Aziza** são um tipo de raça sobrenatural benéfica na mitologia da África Ocidental (especificamente, Dahomey). Vivendo na floresta, eles fornecem boa magia para os caçadores. Eles também são conhecidos por terem dado conhecimento prático e espiritual às pessoas (incluindo o conhecimento do uso do fogo). Os Aziza são descritos como pequenos povos de fadas e dizem que vivem em formigueiros e árvores de algodão-seda.  O gênero de plantas *Aziza* foi nomeado em sua homenagem.

Enquanto os Aziza são geralmente descritos como um povo, algumas tradições também se referem a um único indivíduo pelo nome "Aziza", com traços semelhantes. Por exemplo, a tradição oral de Jeje tem uma divindade chamada "Aziza" (descrita como um homem pequeno, de uma perna só, fumando um cachimbo).

Aziza também é um deus do povo Urhobo do Delta do Níger Ocidental, na Nigéria.
Psicopompos

Os **Psicopompos** são criaturas, espíritos, anjos, demônios ou divindades em muitas religiões cuja responsabilidade é escoltar almas recém-falecidas da Terra para a vida após a morte. Seu papel não é julgar os falecidos, mas simplesmente orientá-los. Aparecendo com frequência na arte funerária, os psicopompos foram retratados em diferentes épocas e culturas como entidades antropomórficas, cavalos, veados, cães, chicote-pobre-vontade, corvos, corvos, abutres, corujas, pardais e cucos. Quando vistos como pássaros, eles são frequentemente vistos em grandes massas, esperando do lado de fora da casa dos moribundos.

## Visão geral

### Religiões antigas

Exemplos clássicos de um psicopompo são o antigo deus egípcio Anúbis, a divindade Yama no hinduísmo, o grego Agathodaemon, o barqueiro grego Caronte e o deus Hermes, o deus romano Mercúrio, as Valquírias nórdicas, o asteca Xolotl, a eslava Morana e o etrusco Vanth.

### Religiões modernas

Os Heibai Wuchang, literalmente "Impermanência Negra e Branca", são duas divindades da religião popular chinesa encarregadas de escoltar os espíritos dos mortos para o submundo.

A forma de Shiva como Tarakeshwara no hinduísmo desempenha um papel semelhante, embora conduza a alma ao moksha em vez de uma vida após a morte. Além disso, no Bhagavata Purana, os Visnudutas e Yamadutas também são mensageiros de seus respectivos mestres, Vishnu e Yama. Seu papel é ilustrado vividamente na história de Ajamila. Em muitas crenças, um espírito sendo levado para o submundo é violentamente arrancado de seu corpo.

Na tradição persa, Daena, a autoguia zoroastriana, aparece como uma bela jovem donzela para aqueles que merecem atravessar a ponte Chinvat ou uma velha feiticeira para aqueles que não o fazem.

No Islã, Azrael desempenha o papel do anjo da morte que leva a alma aos céus. No entanto, ele só age com a permissão de Deus.

O conceito politeísta de uma divindade específica da morte é rejeitado pelo monoteísmo judaico porque somente Deus é considerado o mestre da morte e da vida.  No entanto, um psicopompo judeu é um arcanjo Samael, cujo papel no folclore talmúdico e pós-talmúdico é tanto como anjo da morte quanto acusador.

Em muitas culturas, o xamã também cumpre o papel do psicopompo. Isso pode incluir não apenas acompanhar a alma do morto, mas também ajudar no nascimento, para apresentar a alma do recém-nascido ao mundo.  Isso também explica o título contemporâneo de "parteira do moribundo" ou " Doula do fim da vida ", que é outra forma de trabalho psicopompo.

Na cultura filipina, os espíritos ancestrais (*anito*) funcionam como psicopompos. Quando os moribundos chamam pessoas mortas específicas (por exemplo, pais, parceiros), os espíritos destes últimos são supostamente visíveis para os primeiros. Os espíritos, que tradicionalmente esperam ao pé do leito de morte, recuperam (Tagalog: *sundô*) a alma logo após a morte e a escoltam para a vida após a morte.

No Cristianismo, São Pedro, Miguel Arcanjo e Jesus são considerados psicopompos, seja conduzindo os mortos para o céu ou, como no caso de Pedro, permitindo-lhes passar pelos portões.
Itens Mágicos (Tupi-Guarani)

* **Amuleto de escamas do boto vermelho** - É dito ser capaz de cortar o efeito dos encatamentos da Iara;
* **Tamaquaré** - Fina essência aromatica utilizada pelos senhores da eternidade;
* **Tapicurí** - Vinho dos sacros deuses;
* **Ticuanga** - Alimento dos deuses, bolo feito de óleos e outras iguarias deliciosas;
Lugares (Greco-Romano)

* **Atenas** - Capital da Grecia. Atenas é a patrona da cidade
* **Bosque de Dodona** - Um dos Oráculos da Grécia antiga. O movimento das folhas do bosque oferecia previsões aos sacerdotes que o visitavam.
* **Campos Elísios** - Paraíso para qual aqueles que realizaram atos heroicos durante suas vidas.
* **Campos de punição** - Local do Hades onde as pessoas que cometeram atos criminosos durante suas vidas eram enviadas para sofrer pela eternidade.
* **Caverna de Trofônio** - Fenda profunda que era lar do Oráculo de Trofônio; Tinha a entrada extremamente estreita e exigia que o visitante se deitasse de costas para entrar na caverna; Era chamado de "caverna dos pesadelos" devido aos relatos apavorantes dos visitantes.
* **Delos** - Ilha grega no mar Egeu, local de nascimento dos deuses gemeos Apolo e Artemis.
* **Esparta** - Cidade-estado da Grecia Antiga famosa por seus exercitos. Ares é o patrono da cidade.
* **Hiperbórea** - Era uma terra mítica em um lugar muito distante ao norte.
* **Labirinto de Creta** - Um labirinto onde era mantido o Minotauro e era impossivel de escapar.
* **Livros Sibilinos** - Uma compilação de profecias que originalmente eram 9, mas a cada recusa de compra eram queimados 3, no final somente 3 restaram;
* **Monte Olimpo** - Lar dos deuses.
* **Monte Otis** - Lar dos Titãs.
* **Mundo Inferior (Hades)** - O reino dos mortos, para onde as almas ficam por toda a eternidade.
* **Ogígia** - Ilha mágica e lar de Calipso.
* **Oráculo de Delfos** - Porta-voz das profecias de Apolo.
* **Oráculo de Trofônio** - Um grego que foi transformado em oráculo após sua morte. Famoso por aterrorizar os que procuravam suas professias.
* **Rio Estige** - O rio mais importante do mundo inferior cujas promessas feitas sobre ele não podem ser quebradas. Este rio faz fronteira com a terra e o Mundo inferior.
* **Rio Lete** - O rio do esquecimento. Presente no mundo inferior e suas águas provocam o esquecimento.
Boitatá

**Boitatá**, é uma gigantesca cobra de fogo que protege os campos contra aqueles que o incendeiam. Ela viva nas águas e pode se transformar em uma tora em brasa, queimando aqueles que põem fogo nas matas e florestas.

## Aparência

O boitatá é descrito como uma enorme cobra coberta de chamas e olhos.

## A lenda

### Criação

Segundo a lenda, há muito tempo atrás, uma noite se prolongou muito parecendo que nunca mais haveria luz do dia. Era uma noite muito escura, sem estrelas, sem vento, e sem barulho algum dos bichos da floresta, era um grande silêncio.

Os homens dentam de casa e estavam passando fome e frio, pois não havia como cortar lenha para se manter aquecidos, nem como caçar naquela escuridão. Era uma noite sem fim. Os dias foram passando e a chuva começou, choveu muito, e esta chuva inundou tudo e muitos animais acabaram morrendo.

Uma grande cobra que vivia em repouso num imenso tronco despertou faminta e com a vantagem de ser o único bicho acostumado a enxergar na escuridão resolveu comer a parte que mais lhe apetecia: os olhos dos animais.

Alguns dizem que eles brilhavam devido a luz do último dia em que os animais viram o sol. De tanto olhos brilhantes que a cobra comeu, ela ficou toda brilhante como fogo e transparente. A cobra se transformou num monstro brilhante, o Boitatá. Dizem que o Boitatá assustava as pessoas quando elas entram na mata à noite. Mas muitos acreditam que o Boitatá protege as matas contra incêndios.

### Como sobreviver ao Boitatá

A lenda diz, que quem se depara com o Boitatá e olha seus olhos geralmente fica cego ou louco. Assim, quando alguém se encontrar com ele deve-se ficar parado, sem respirar e de olhos fechados.

## Poderes e Habilidades

### Habilidades Físicas

* **Visão Noturna** - Em seu mito é dito que por ser uma cobra, ela tem uma ótima visão noturna;

### Habilidades Mágicas

* **Transformação em uma tora em brasas** - O Boitatá é conhecido por se transformar em uma tora em brasas para queimar seus inimigos;
* **Olhar**
	+ **Loucura** - É dito que quem olha para os olhos do Boitatá muito provavelmente enfrentará a loucura;
	+ **Mortal** - Em casos mais graves é dito que o olhar do Boitatá pode até mesmo causar a morte;
* **Suposta Manipulação de chamas** - Por ter seu corpo coberto por chamas, sem nunca feri-lo, é valido pensar que o Boitatá pode ser capaz de manipulas em algum nível;
Bestas (Celtas)

* **Elfo**
* **Fada**
* **Kelpie**
* **Goblin**
* **Trasgo**
* **Duende**
* **Gnomo**
* **Lephechaun**
* **Troll**
* **Ogro**
* **Anões**
* **Leanan Sidhe**
* **Banshee**
* **Kobolds**
* **Brownie**
* **Nixies**
* **Pixies**
* **Púca**
* **Changeling**
* **Sluagh**
* **Carman**
* **Balor**
* **Fomori**
* **Dullahan**
* **Dearg Due**
* **Vampiro**
* **Selkies**
Nereidas

As Neiredas eram as cinquenta (ou cem) filhas de Nereu e Doris que compartilhavam as águas do mar Egeu com seu pai. Elas eram veneradas como ninfas do mar gentis e belas.

São representadas com longos cabelos, entrelaçados com pérolas. Caminham sobre golfinhos ou cavalos-marinhos. Trazem à mão ora um tridente,ora uma coroa, ora um galho de coral. Algumas vezes representam-nas metade mulheres, metade peixes.

Lista de Nereidas:

* **Tétis** (nereida) - Esposa de Peleu e mãe de Aquiles;
Saci-Pererê

O **Saci-pererê**, ou simplesmente **saci**, é uma figura presente no folclore brasileiro. É considerado uma figura brincalhona que se diverte muito pregando peças nas pessoas e animais.

## Aparência

É descrito como um menino negro e travesso que fuma um cachimbo e carrega uma carapuça vermelha que lhe concede poderes mágicos. Uma das mais importantes características do Saci é que ele possui somente uma perna.

É dito que os Sacis vivem dentro de um redemoinho

## Histôria

### Nascimento e Morte

Acredita-se que o Saci nasceu do broto de bambu, permanecendo ali até os seus sete anos e, após esse período, vive mais setenta e sete anos praticando suas travessuras entre humanos e animais. Por fim, ao morrer, ele se torna um cogumelo venenoso.

### Travessuras

Ao Saci são associadas muitas travessuras, príncipalmente aquelas que envolvem algo dar errado. Entre as príncipais brincadeiras associadas a ele podemos citar:

* Trançar o cabelo dos animais;
* Fazer objetos sumirem;
* Assobiar para assustar viajantes;
* Apagar o fogo;
* Trocar o sal pelo açucar na cozinha;
* Fazer a comida queimar...;

### Farmacopeia

À ele é associada outra função também, a de "*farmacopeia"*, que se trata do seu domínio por ervas e plantas medicinais. Ele conhece todas as suas técnicas de manuseio e de preparo, bem como sua utilização para medicamentos feitos a partir de plantas.

Em contrapartida ele é considerado um ser maléfico em algumas regiões, pois cuida e guarda de ervas sagradas presentes na mata e costuma atrapalhar e confundir aqueles que as coletam sem seu pedido.

### Como escapar dele

Caso alguém se encontre perseguido por um Saci, deve-se jogar cordas ou barbantes com nós em seu caminho. Desse jeito o Saci irá parar para desatá-los e cessar o perseguimento. A lenda também diz que o Saci tem medo de água

#### Como captura-lo

Diz a lenda que para capturar um Saci, é necessário arremessar uma peneira dentro dos redemoinhos de vento (onde eles vivem). Desta maneira o Saci ficará preso na peneira. Em seguida deve-se prendê-lo dentro de uma garrafa de cachaça e tampar a garrafa com uma rolha com uma cruz desenhada.

Caso alguém consiga retirar o gorro de sua cabeça, o Saci ficará sem poderes e submisso a pessoa que o fez. Ele também oferecerá enormes fortunas para esta pessoa em troca de seu gorro.

## Poderes e Habilidades

### Perícias

* **Perícia em pregar pegadinhas** - O Saci é o um grande brincalhão, sendo atribuido a ele inumeras pegadinhas dos mais variados tipos;
* **Perícia em ervas** - O Saci é considerado um especialista em ervas, sendo todas as maneiras de manipula-lás e utiliza-lás;

### Habilidades Mágicas

* **Controle de ventos** - O Saci mora dentro dos redemoinhos de vento, sendo o responsável por direcioná-los;
* **Habilidade de desaparecimento** - Seu gorro lhe concede uma variedade de poderes mágicos. Entre eles está a habilidade de desaparecer de um lugar ou de fazer objetos desaparecerem;
Iara

A **Iara** é uma sedutora criatura do folclore brasileiro. Ela é uma espécie de ninfa da água, sereia ou sirenas, dependendo do contexto da história contada sobre ela. Inicialmente era do sexo masculino e era chamado de **Ipupiara**, homem peixe que devorava pescadores e os levava para o fundo do rio.

## Aparência

É descrita como uma bela jovem, de cabelos verdes (ou negros), olhos castanhos e pele parda. A parte de baixo do seu corpo é uma cauda de peixe (como uma sereia).

## Comportamento

A Iara costuma ficar sentada em um pedra à beira do rio, penteando seu cabelo ou cochilando sob o sol. Quando ela sente que um homem está por perto, esta começa a cantar suavemente para atraí-lo. Uma vez sob o feitiço da Iara, um homem deixa tudo para viver com ela embaixo d'água e acaba se afogando e sendo arrastado para o fundo do rio.

Em algumas versões do mito, o homem não é morto pela Iara, mas conduzido até seus palácios subaquáticos e utilizando de seus poderes mágicos, ela faz com que ele possa sobreviver debaixo d'água. Outros ainda dizem que vários índios mantiveram um relacionamento amoroso com a sereia e voltaram vivos.

## História

Iara nem sempre foi uma sereia. Antes ela era uma belíssima índia, filha do pajé da aldeia. Ela era muito corajosa e habilidosa, dita como a melhor guerreira da tribo e por isso recebia muitos elogios do pai. Esses elogios por sua vez, fez despertar uma inveja de alguns membros de sua tribo, entre eles, seus próprios irmãos.

Uma noite, tomados por rancor e inveja, seus irmãos planejaram assassina-lá enquanto dormia e para isso foram até sua cabana. Mas Iara, habilidosa como era, percebeu e conseguiu se defender, porém em meio a batalha brutal, ela acabou por matar seus irmãos.

Com medo da ira do pai e da tribo, ela fugiu para o meio da mata. Entretanto seu pai conduciu uma implacável busca e quando finalmente foi capturada, eles a atiraram de encontro aos rios Negro e Solimões. Compadecidos da situação trágica da índia, os peixes encontraram e trouxeram o seu corpo de volta a superfície, onde ele foi banhado pela luz da lua e então se transformou na belíssima sereia. Desde então, ela vem seduzindo suas vítimas para o mergulho sem volta.

### Como resistir aos encantos

Dizem que a única forma de resistir ao encantamento da Iara, é fehcar os olhos e tapas os ouvidos, de forma que não a enxergue e nem ouça sua melodia mortal. Existem também relatos sobre uma talismã feito com escamas do boto vermleho, que pode ser usado para quebrar o feitiço de Iara.

## Poderes e Habilidades

### Perícias

* **Grande habilidade de canto** - A Iara é um excelente cantora, muitas vezes utilizando-se desta habilidade para atrair suas vítimas (ou parceiros);
* **Períta em habilidade de combate** - Ela supostamente era a melhor guerreira de sua tripo, sendo capaz de escapar de seus irmãos e mata-los quando estes tentaram embosca-la;
* **Sedução** - Iara é muito habilidosa quando se trata de utilizar sua beleza para atrair vítimas;

### Habilidades Mágicas

* **Enfeitiçamento** - Ela possui a habildiade de encantar homens através de sua beleza e/ou seu canto;
Sumé

**Sumé**, é o deus das leis e da sabedoria. Ele é o responsável por transmitir uma série de conhecimentos, em especial o cozimento e aplicações da mandioca.

Em virtude da desobediência dos indígenas, Sumé um dia partiu – saiu caminhando sobre o oceano Atlântico, prometendo voltar para disciplinar os índios.

## Aparência

É descrito como um homem barbudo, branco e com vestes longas e claras que chegou pelo mar. É também descrito que ele andava ou flutuava no ar.

## A Lenda

Segundo a lenda, Sumé surgiu pelo mar. Ele era um homem extremamente sábio e passou sua sabedoria para o povo da selva. Ele os ensinou a dominar o fogo, os tempos, as estações da criação, a plantar, colher, a zelar pelos mortos e a se organizar socialmente. Também mostrou-lhes a pintura, a arte de contar historias, a beleza e as tatuagens.

Dos ensinamentos passados pos Sumé dois se destacam, eles são a manipulação da mandioca e a criação de anzols através de espinhos.Sumé também era um excelente curandeiro, e curava feridas e diversos males sem nunca cobrar nada em troca.

Tanta gentileza, poder e a insistencia de sumê em extinguir a poligamia e o canibalismo, fulmiram no ódio dos caciques, que culminou com a recepção de Sumé a flechadas numa certa manhã. As armas misteriosamente retornaram e feriram mortalmente aqueles que atiraram. Os índios ficaram espantados com a facilidade com a qual o forasteiro extraía as flechas de sem corpo sem derramar uma gota de sangue.

A divindade então desapareceu num voo sobre as ondas do mar para nunca mais voltar. Antes de sua partida, Sumé prometeu voltar algum dia para disciplicar os índios, além de ter deixado uma serie de rastros gravados numa pedra em algum lugar.

## Poderes e Habilidades

### Perícias

* **Grande Sabedoria** - É dito que Sumé tem uma imensa sabedoria, pois ele foi o responsável por transmitir grandes quantidades de ensinamentos aos índios;

### Habilidades Mágicas

* **Capacidade de Voo** - Sumé é capaz de voar e flutuar á sua vontade;
Mula-Sem-Cabeça

A **Mula-sem-cabeça** é um personagem do folclore brasileiro. Na maioria dos contos é uma mulher que foi amaldiçoada por Deus pelos seus pecados e condenada a se transformar em uma mula-sem-cabeça.

## Aparência

A criatura é descrita como uma mula que no lugar da cabeça tem fogo ao invés da cabeça. Suas patas são como calçadas de ferro.

A violência do galope e a estridência do relincho são ouvidas ao longe. Às vezes soluça como uma criatura humana.

## A Lenda

A lenda contém varias versões sobre o tipo de pecado que fez a mulher ser amaldiçoada por Deus. Os mais comuns são:

* Fornicação com um padre;
* Fornicação antes do casamento;

Depois de amaldiçoada, esta mulher é condenada a se transformar e galopar através dos campos desde o sol de quinta-feira até o nascer do sol de sexta-feira. Ela corre sete freguesias em cada noite.

### Revertendo a maldição

Para o encanto desaparecer, alguém deve ter a coragem de arrancar-lhe o freio de ferro ou de tirar sangue da mula com uma madeira ainda não utilizada. Quando o freio for retirado, reaparecerá despida, chorrando arrependida e não retornará a forma de mula enquanto o descobridor residir na mesma freguesia (povoação paroquiana).

## Poderes e Habilidades

### Habilidades Mágicas

* **Lançamento de chamas** - Enquanto na forma de mula, a criatura é capaz de lançar chamas pelo local onde deveria estar sua cabeça;
Anões ou Elfos Negros

Os anões na mitologia nórdica são criaturas nasceram dos vermes que roíam o cadáver do gigante Ymir. Eles habitam Svartalfheim ou Nidavellir dependendo do conto. São frequentemente reconhecidos por suas habilidades como ferreiros e artesãos, mas também são extremamente sábios e muito longevos.

## Aparência e personalidade

São normalmente descritos como seres humanoides de cabeça grande, muito feios, pernas curtas e corpo atarrancado.

São descritos como seres mesquinhos e gananciosos, principalmente quando se trata de metais preciosos, são muito vingativos e agressivos.

## Itens criados pelos anões

* **Brísingamen** - O belissimo colar de Freya;
* **Cabelos Magicos de Silf** - Os cabelos que subistituiram os cortados por Loki;
* **Draupnir** - Um anel mágico que pertece a Odin;
* **Gleipnir** - A corrente magica utilizada para prender o lobo Fenrir.
* **Gungnir** - A Lança de Odin;
* **Mjolnir** - O martelo de cabo curto utilizado pelo deus Thor.
* **Skidbladnir** - O navio mágico de Frey.

## Lista de Anões

* **Alvis** - É um anão que na ausencia de Thor ficou noivo de Thurd, filha de Thor; Thor por fim enganou o anão numa disputa de charadas, e ao amanhecer, a luz do dia petrifica o anão, matando-o;
* **Andvari** - Era um anão que vivia sob uma cascata e tinha a habilidade de se transformar em um salmão. Criador e dono do anel Andvarinaut.
* **Brokk** - Anão capaz de fazer grandes tesouros. Irmão de Eitri
* **Eitri** - Anão capaz de fazer grandes tesouros. Irmão de Brokk
* **Fjalar** - Criador da cerveja da poesia e assassino de Kvásir. Irmão de Galar
* **Fafnir** - Filho do rei anão Hreidmar. Ele foi amaldiçoado pelo anel Andvarinaut e se torna um dragão.
* **Galar** - Criador da cerveja da poesia e assassino de Kvásir. Irmão de Fjalar
* **Ivaldi** - Seus filhos são famosos por forjarem o barco Skíðblaðnir de Frey, a Lança Gungnir de Odin e os cabelos dourados de Sif.
* **Lit** - Um anão desafortunado que foi jogado por Thor na pira funerária de Balder
Tupã

**Tupã**, é o deus dos relâmpagos e trovões, assim como o deus supremo do panteão Tupi-Guarani. Tupã é considerado o criador do universo, e, mais especificamente, o criador da luz. Sua residência é o Sol.

Ele é normalmente descrito como um deus benevolente e misericordioso. No entanto ele é famoso por seus muitos casos extraconjugais, gerando assim muitos filhos ilegítimos.

## Tupã e Jaci

Existem dois contos sobre como eles se conheceram e se apaixonaram. Estes contos são:

### Tupã criando o universo sozinho:

No início das coisas Tupã criou o infinito cheio de beleza e perfeição, ele então povoou de seres luminosos o vasto céu e as alturas celestes, onde está seu reino. Tupã então criou os irmãos Jaci, a Lua e Guaraci, o Sol.

Tupã criou Jaci para que esta pudesse ser a Rainha da Noite e trazer suavidade e encantos para a vida dos homens. Mas não demorou muito para o próprio Tupã sucumbir aos seus encantos e então toma-la como esposa.

Após a criação dos seres vivos por Tupã e Guaraci, os irmãos foram encarregados de serem seus vigias e protetores, sendo o Sol o responsável pela vigia diurna e quando este fosse dormir a Lua se tornaria a responsável pela noturna.

### Tupã e Jaci criando o universo:

Antes da criação da raça humana, Tupã casou com Jaci, a deusa mãe do céu, cuja casa era a lua. Tupã e Jaci se conheceram através de uma constelação de estrelas, e levou anos para encontrarem um ao outro. De acordo com o mito, Tupã e Jaci desceram sobre a Terra um dia após seu casamento, e juntos eles criaram os rios e os mares, as florestas, as estrelas e todos os seres vivos do universo. Diz-se que o local em que estavam criando essas coisas estava no topo de uma colina em Areguá, uma pequena cidade no Paraguai, perto da capital Assunção.

## Criação Humana

Após a criação de todas as coisas na terra, Tupã decidiu iniciar a criação do primeiro casal humano sobre a terra. Para sua criação Tupã usou a seguinte formula:

* Argila;
* Suco de erva-mate;
* Sangue de Tuju (um pássaro);
* Folhas de vários tipos de plantas;
* Centopeia

Ele fez uma pasta desta mistura, usando as águas de uma nascente próxima, que se tornaria o Lago Ypacaraí. A partir desta pasta, Tupã criou um par de estátuas à sua imagem, e deixou-os no sol para secarem e encherem de vida. Os seres humanos recém-criados foram colocados na frente dos deuses, e a mulher foi nomeada Sypave ("mãe do povo") por Jaci, e o homem foi nomeado Rupave ("Pai do povo") por Tupã.

Tupã e Jaci aconselharam os seres humanos a se reproduzirem e viverem em paz e amor. Tupã então, criou os espíritos do bem e do mal, Angatupry e Tau, e os deixou na terra para guiarem as pessoas para um dos 2 caminhos. Após isso, ele retornou aos céus.

## Poderes e Habilidades

* **Manipulação de Elétricidade** - Por ser o deus dos relâmpagos e trovões, Tupã é capaz de utilizar estes como armas
* **Propagação de voz** - Tupã é capaz de propagar sua voz em qualquer tempestade
* **Habilidades relacionadas a criação** - Por ser o Deus primordial Tupi-Guarani, ele pode criar qualquer coisa, inclusive criaturas vivas
Deidades (Grego/Romanas)

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* Deuses
* Primordiais
* Titãs
Yebá Bëló

**Yebá Bëló**, a mulher que apareceu do nada, é a figura principal no mito de criação dos *índios dessanas* (Que viveram no alto do rio Negro, fronteira do Brasil com Colômbia.

De sua iluminada morada de quartzo, ela criou todo o Universo e os seres vivos que nele vivem. Os seres humanos foram criados a partir do ipadu (folha de coca) que ela mascava.

## A Lenda

No princípio não havia nada além de trevas. Então uma mulher, Yebá Bëló fez a si mesma a partir de seis coisas invisíveis. Eram essas:

* Bancos
* Suportes de panela
* Cuias
* Cuias de Ipadu (Folha de coca)
* Pés de Maniva (Muda de mandioca)
* Cigarros

Na sua morada de quartzo, enquanto mascava ipadu e fumava cigarro, começou a pensar em como o mundo deveria ser feito. Seu pensamento começou a tomar forma de uma esfera, culminando com uma torre. A esfera então incorporou a escuridão. Ainda não havia luz, a não ser no compartimento onde estava a mulher, que era todo de branco, feito de quartzo.

Ela criou cinco trovões imortais, aos quais deu a tarefa de criar o mundo, a luz, os rios e a futura humanidade. Yebá, deu para cada um dos trovões imortais um compartimento da esfera, que se tornaram casas, e só neles havia luz (como no compartilmento de Yebá Bëló). Na extremidade da torre ficava um morcego de asas enormes.

A casa do primeiro trovão ficava no sul. A do segundo, no leste, na cachoeira Tunuí, no rio Içana. A do terceiro ficava no alto, onde ficavam as riquezas, os enfeites de dança mágicos para formar a futura humanidade. A casa do quarto trovão ficava a oeste, no rio Apaporis. A do quinto, no norte, na cabeceira. Yebá Bëló, por sua vez, criou um ultimo ser invisível, **Ëmëko sulãn Palãmin**, e deu-lhe a ordem de fazer as camadas do universo e da futura humanidade. Ëmëko criou o Sol. Os trovões a princípio ficaram enciumados com o poder dele, mas posteriormente foram apaziguados.

Yebá Bël[o formou a terra a partir de sementes de tabaco tirados de seu seio esquerdo e a adubou com o leite do seio direito. Ëmëko, então dirigiu-se para casa do terceiro trovão e lá encontrou com o chefe dos Dessana e com o terceiro trovão. Este deu a eles riquezas e cada par de enfeites representava um homem e uma mulher. O trovão ensinou o rito para transformá-los em seres humanos e recomendou então, que cada um colhesse uma folha nova de ipadu de um pé que havia no pátio e a engolisse. Quando sentissem dor na barriga, deveriam acender o turi (madeira produtora de fogo), molhá-lo numa cuia d'água e beberem o contéudo, em seguida vomitarem em um só buraco do rio. Assim fizeram os dois e apareceram duas mulheres muito bonitas. Feito isso, o terceiro trovão decidiu acompanhá-los para ajudá-los a formar a futura humanidade.
A Lenda do boto

Reza a lenda que, nas primeiras horas das noites de lua cheia com festas, um boto cor-de-rosa sai dos rios e se transforma em um lindo jovem vestindo roupas brancas e um chapéu. O chapéu é para esconder suas narinas, já que sua transformação não é completa.

Dono de um estilo próprio, comunicativo e galã, o boto escolhe uma bela moça solteira e a leva para o fundo do rio. Lá, ele a engravida e depois a abandona. Na manhã seguinte o galã se transforma novamente em boto, já que a transformação só funciona a noite.
Deuses Eslavos

## Kolyada

Kolyada é a deusa eslava do céu, responsável pelo alvorecer

## Perun

Perun é o deus eslavo das tempestades, dos raios e dos trovões

## Veles

Veles é um deus eslavo do submundo, magia, juramentos, sabedoria e abundância.

## Panteão dos Deuses Eslavos

* **Dazbog**
* **Perun**
* **Svantevit**
* **Svarog**
* **Triglav**
* **Volos**
* **Zaria**
* **Zorya**
* **Ziva**
* **Berstuck**
* **Flins**
* **Radogost**
* **Ruievit**
* **Stribog**
* **Kupala**
* **Kupalo**
* **Mokosh**
* **Rod**
* **Zirnitra**
* **Zlota Baba**
* **Iarovit**
* **Morana**
* **Belobog**
* **Chernobog**
* **Dodola**
* **Hors**
* **Lada**
* **Juthrbog**
* **Kerewit**
* **Kresnik**
* **Kolyada**
* **Berehyania**
* **Jarilo**
* **Dzydzilelya**
* **Mat Zemlya**
* **Ozwiena**
* **Porvata**
* **Ipabog**
* **Maroiwit**
* **Marzyana**
* **Gabija**
* **Oynyena Maria**
* **Peklenc**
* **Percunatele**
* **Podaga**
* **Siebog**
* **Sudice**
* **Varpulis**
* **Zemyna**
* **Zilsbog**
* **Zywie**
* **Deving Cerklicing**
* **Jumala**
* **Jurasmat**
* **Laume**
* **Niya**
* **Peruna**
* **Veles**
Ninfas (Greco-Romana)

* **Calipso** - Uma das ninfas do Mar. Filha de Atlas ou de Oceano e Tetis.
* **Dríades** - Ninfas das arvores
* **Estige** - Uma ninfa poderosa das águas. Patrona do rio mais importante do submundo (Rio Estige), Deusa do ódio. Filha de Oceano.
* **Filira** - Ninfa deusa do perfume, escrita, cura, beleza e papel. Mãe de Quíron. Ensinou a humanidade a fazer papel.
* **Liríope** - Ninfa mãe de Narciso e casada com Cefiso.
* **Náiades** - Ninfas aquaticas que se dividem em 5 grupos.
* **Nereidas** - Eram ninfas marítimas. Era as cinquenta filhas de Nereu e de Dóris que compartilhavam as águas do mar Egeu com o pai.
* **Oceânides** - Ninfas filhas de Oceano e Tétis. Ninfas coroadas de flores, elas acompanham, durante os cortejos, a concha de Tétis, sua mãe. As oceânides são as ninfas dos fundos inacessíveis do mar e do Oceano, seu pai.
FTL (Stare)

Nazwa napędu pozwalającego poruszać się z prędkością większą, niż prędkość światła. Nazywany jest też napędem Alcubierre'a-Matrioszki, lub napędem Matrioszka. Odkrycie go jest jednym z ostatnich punktów TL 9, a także jednym z dwóch bodźców warunkujących autodestrukcje Architekta.

## Działanie

Za pomocą generatorów grawitacyjnych z wykorzystaniem efektu Kirchera dookoła pojazdu tworzony jest pole siłowe, zamykając go w pół-wszechświecie, przez co czas wewnątrz niego płynie bez dylatacji. Ironicznie nazywany "bieganiem w pociągu" sposób ten pozwala na osiągniecie prędkości światła w osobnym pół-wszechświecie poruszającym się z prędkością bliską c, zamkniętym w kolejnym, który też osiąga tą prędkość. W czasie poruszania się z tą prędkością bąbel zawierający pojazd zbliża się do przedniej krawędzi pół-wszechświata w którym się znajduje, który następnie otwiera się i zapada, a bąbel zawierający pojazd wpada do kolejnego który właśnie się otwiera i tak dalej aż do dotarcia do granicy ostatniego z bąbli. Kiedy otwarty zostaje ostatni pół-wszechświat pojazd wraca do prędkości z jaką rozpoczynał podróż, ponieważ wszystkie miejsca z prędkością bliską prędkości światła zniknęły.

Każdy z pół-wszechświatów przyspieszany jest do pożądanej prędkości za pomocą sztucznie generowanych przed nim VMC oddziaływających na niego grawitacyjnie, przez co następuje przyspieszenie. Energia potrzebna w tym procesie pochodzi z generatorów zasilanych plutonem. Silniki manewrowe są zazwyczaj nieużywane podczas podroży śródgwiezdnej, ze względu na ich małą skuteczność na tak dużych dystansach.

Używanie napędu FTL do podróży krótszych niż 100000km jest nieopłacalne, ponieważ koszt energii potrzebnej do wytworzenia wszystkich wymaganych VMC przekracza koszt standardowego paliwa na tej odległości.

Moc silnika określa się zazwyczaj numerami według możliwej ilości wytworzenia nierównorzędnych pół-wszechświatów. Każdy możliwy do wygenerowania kolejny bąbel grawitacyjny zwiększa prędkość maksymalną napędu. Napęd o mocy 1 będzie mógł poruszać się z prędkością maksymalną bliską c, napęd o numerze 2 z prędkością 2c i tak dalej.

## Ograniczenia

Moc z jaką można używać FTL zależy po pierwsze od mocy samego napędu, po drugie od odległości od innych ciał niebieskich. Wytworzenie zbyt potężnego VMC napędzającego pół-wszechświaty mogłoby doprowadzić do zachwiania orbit danych obiektów, co, przy bardziej zaludnionych światach mogłoby doprowadzić do gargantuicznej katastrofy. Każdy napęd ma wbudowane fabrycznie czujniki zapobiegające wykorzystaniu tego napędu jako broni.

Prędkość maksymalna nie jest określona, ale przyspieszenie do niej ogranicza bliskość ciał niebieskich, a także już wspomniana moc napędu.

Ważne też jest poświecenie chwili na obliczenia przed rozpoczęciem podroży, ponieważ nawet najmniejszy błąd w trakcie generowania nowych pół-wszechświatów może zakończyć się katastrofalnymi dla załogi anomaliami.
Humanos (Nórdico)

* **Ask -** O primeiro Homem. Foi feito de um freixo
* **Beowulf** - Guerreiro que venceu o dragão e o grande mostro Grendel;
* **Egil** - Um fazendeiro. Pai de Thjálfi e Röskva
* **Erick** - "O Vermelho"; Descobridor da Groelândia;
* **Embla** - A primeira mulher, feita de um olmo
* **Fjölnir** - Um semi-deus, primeiro rei da Suecia. Filho de Frey com Gerda
* **Röskva** - Irmã de Thjálfi. Filha de Egil
* **Siegfried** - Personagem épico na saga dos Volsungos;
* **Thjálfi** - Humano de velocidade esplêndida que correu contra o tempo. Servo de Thor
Stacja Magellan (Stare)

Port Gwiezdny Magellan

Zbudowana na asteroidzie Magellan 234-12 stacja kosmiczna należący do megakorporacji GeoTech, będący jej siedzibą przed przeniesieniem na Nexusa.

## Informacje

W 2304 rozpoczęto budowę pierwszych struktur na powierzchni asteroidy. Prace zakończone zostały 10 lat później, ale pierwsi mieszkańcy zaczęli się pojawiać na przełomie 2305 i 2306 roku. Od tamtego czasu służyła jako siedziba główna Geotechu, a także często była wykorzystywana do terraformacji, jako transportowiec potrzebnych substratów oraz centrum dowodzenia. Dzięki napędowi FTL może przemieszczać się z układu do układu, co jest bardzo pomocne, biorąc pod uwagę szerokie spektrum zleceń megakorporacji. Od przeniesienia siedziby na Nexus służy tylko do terraformacji.

Asteroida w najszerszym miejscu liczy sobie 123 km długości. Większość pomieszczeń znajduje się w jej wydrążonym wnętrzu. Sztuczna grawitacja utrzymywana jest na większości jej powierzchni. Całością zarządza zaawansowane SI Magellan.
Ao Ao

**Ao Ao**, é o sexto dos sete monstros lendários, é o deus das colinas e montanhas. Talvez o mais perigoso dos irmãos, é um monstro feroz e segundo as lendas estritamente canibal.

## Aparência

É descrito como uma criatura similar a um carneiro gigantesco, com um conjunto de presas afiados ou como uma grande queixada, uma espécie de porco selvagem.

## A Lenda

Ao Ao é descrito como sendo um canibal e predador voraz. Quando ele localiza uma vítima como sua próxima refeição, persegue o infeliz humano por qualquer distância ou qualquer território, não parando até conseguir sua refeição.

Se a presa tentar escapar subindo em uma árvore, Ao Ao irá cincundar a mesma, uivando incessantemente ecavando as raízes até a arvore cair. De acordo com o mito, a única árvore segura para escpaar seria a palmeira, que conteria algum poder contra Ao Ao, por ser uma árvore sagrada. Segundo alguns mitos, é dito que Ao Ao se também se alimenta das crianças desobedientes entregues pelo seu irmão, Jaci Jaterê.

É dito que Ao Ao tem uma enorme virilidade, produzindo uma descendência igual a ele, e que servem coletivamente como senhores e protetores das colinas e montanhas.

## Poderes e Habilidades

* **Enorme Folêgo** - É capaz de perseguir um algo por qualquer distância e terreno;
* **Grande Virilidade** - Devido a essa enorme virilidade ele é capaz de gerar uma grande prolê;
Lephechaun

## História

Leprechauns são criaturas originárias do folclore irlandês. São criaturas que são conhecidas por seres os sapateiros das fadas, diz-se que eles só fazem dois sapatos no ano. Depois do árduo trabalho, os Leprechauns gostam de se divertir, invadem adegas de vinhos e tomam todos os vinhos.

Não gostam de humanos, e tem medo deles, mas quando percebe as boas intenções dá dois sapatos ao humano, os sapatos dele são os melhores, feitos de materiais naturais.

Quando aprisionado por um humano, em troca de sua liberdade pode revelar onde fica seu pote de ouro, mas quase sempre engana e consegue se livrar do humano.

## Aparência e Personalidade

Leprechauns são pequenos homens de roupas verdes, barba e um cachimbo na boca. Geralmente usam chapéu de três pontas.

Gostam de fumar cachimbo calmo e tranquilamente, difícilmente são enganados. Adoram música e dança, mas não vivem em comunidades, porque são briguentos, então preferem o isolamento em suas casas.
Deuses Chineses

*Esta página sobre Deuses Chineses é apenas um esboço. Você pode nos ajuda expandindo-o.*
* **Fuxi** - É o criador da humanidade junto com sua irmã Nuwa; É o inventor da caça, pesca, domesticação e cozinha; É o primeiro dos *Três soberanos e cinco imperadores;*
* **Nüwa** - É a criadora da humanidade juntamente com seu irmão **Fuxi**; É a responsável por reparar o Pillar do céu
Vartaz (Stare)

Zniszczona powierzchnia planety

Jedyna planeta systemu Qo zniszczona przez wojnę termojądrową mającą miejsce na planecie.

## Warunki fizyczne

Średnica planety wynosi 20 000km. Jej atmosfera została wypaczona przez wojnę przybierając pomarańczowy kolor. Targają nią burze i silne wiatry, przez co ciśnienie możne się wahać od 0,1 do 3 atmosfery. Cała woda wyparowała. Obecnie poziom radioaktywności nie jest już tak wysoki, jednak wciąż za duży na stałe osiedlenie się.

## Kultura

W 2485 na planecie wybuchła wojna termojądrowa. Całą populację ewakuowano. W trzy miesiące ograniczono radioaktywność powierzchni planety na tyle, aby Vartazianie osiedlili się na jej pierścieniu. Do tej pory niektórzy wierzą, że zniszczone ziemie Vartazu kiedyś się odrodzą.

Ogólna atmosfera odmienności sprawiła, że szybko zaludniło się tu od dziwaków ze wszystkich krańców kosmosu. Jeżeli nie chcieli cię nigdzie indziej, mogłeś być pewien, że tam przyjmą cię z otwartymi rękami. Oczywiście jednak był zachowany pewien porządek. Pierścień dzielił się na frakcje. Frakcja na klany. Czasem jednoosobowe. Wszyscy żyli w spokoju, dopóki każdy szanował gospodarzy na ich terytorium. Obecnie stacje orbitalne są świadkami licznych potyczek między grupami zbieraczy pozyskującymi sprzęt z powierzchni planety, kosmicznymi piratami lub awanturnikami szukającymi swojego miejsca we wszechświecie.

Głównym towarem pozyskiwanym z planety są radioaktywne pierwiastki, głównie uran i pluton.

Co najmniej pięciu zarejestrowanych członków Międzygalaktycznego Stowarzyszenia Psioników i Dziwolągów.
Encantados e Amaldiçoados (Tupi-Guarani)

## Deidades Amaldiçoadas

* **Os 7 monstros lendários** - São os filhos de Tau e Kerana que foram amaldiçoados a se tornarem criaturas

## Outras

* **Boitatá** - Uma cobra de fogo com dois grandes olhos. Ela persegue aqueles que desrespeitam a natureza;
* **Boto** - Criatura presente na Lenda do Boto;
* **Caapora**ou**Caipora** - Pequeno índio coberto de pelos, dono da caça e apreciador do fumo e da cachaça;
* **Cuca** - Uma bruxa velha (que pode ou não lembrar um jacaré) que é responsavel por roubar crianças;
* **Curupira** - Protetor das matas, descrito predominantemente como um anão de cabelos vermelhos e pés ao inverso, para deixar pegadas enganosas e confundir os caçadores, protegendo, assim, as árvores e os bichos;
* **Iara** - Uma linda Sereia que vive no rio Amazonas. Descrita com a pele parda, longos cabelos verdes e olhos castanhos. Ela deixava sua casa no leito das águas no fim da tarde atrás de moços que pudesse seduzir e afogar de paixão em suas águas;
* **Mula-Sem-Cabeça** - Uma mulher que foi amaldiçoada por Deus e condenada a se transformar em uma mula sem cabeça;
* **Pirarucú**- Um bravo guerreiro com um coração perverso que conseguiu a ira de Tupã e foi transformado em um gigantesco peixe escuro que vivia nas profundezas do rio Tocantis e aterrorizava a região;
* **Saci-Pererê** - É um garoto negro, de uma perna só e muito travesso;
Basílisco

O Basílisco é uma serpente com uma coroa dourada e no macho uma pluma vermelha ou negra.

O Basílisco é capaz de cuspir fogo, seu hálito é fulminante (ou venenoso) e capaz de desfazer pedras, murchar plantas e deserficar tudo o que está ao seu redor. Seu veneno também é extremamente potente, dizendo que "Se um cavaleiro o atravessar com uma lança o veneno correria pela haste e também mataria o cavaleiro.". Diz-se também que ele é capaz de matar com um simples olhar.
Deuses Egípcios

## **Primeira Geração:**

* **Isis** - Deusa da fertilidade, da magia e da saúde; Representada com asas de pena de pipa, uma coroa de chifres e disco sol; Filha de Geb e Nut; Mulher de Osíris;
* **Néftis/Nephthys** - Deusa da morte, das trevas e protetora das almas; Normalmente representada por um falcão e uma coroa de hieróglifos da casa e da cesta; Filha de Geb e Nut; Mulher de Set;
* **Osíris** - Deus dos mortos, do submundo, da ressureição e das leis civis; É muitas vezes retratado com pele verde; Filho de Geb e Nut; Marido de Isis
* **Set** - Deus do caos, da seca, da guerra e do deserto; Filho de Geb e Nut; Marido de Néftis;

## **Segunda Geração:**

* **Anubis** - É o Deus egípcio dos mortos e moribundos; É o responsável por conduzir as almas para o submundo e era quem abençoava os ritos funerários (mumificação); É sempre representado com uma cabeça de chacal e um corpo humanoide; Filho de Néftis com Osíris; Casado com Anput;
* **Horus** - Deus do céu, da guerra e das caçadas; Protetor dos faraós; Representado com uma cabeça de falcão, o "olho de Horus" e uma coroa branca e vermelha; Filho de Isis e Osíris;

## **Deidades Secundárias:**

* **Kebechet** - Deusa do líquido de embalsamento; É referida como "uma serpente que purifica e refresca o Faraó"; Filha de Anubis com Anput;
Lee Green

## Appearance

She's slim, gawky, and awkward, with a thin face and a long nose, and tired blue eyes. She has straggly short dirty blonde hair and she has glasses, though she usually doesn't wear them.

## Personality

Abrasive, fiery and opinionated. She sticks up for what she believes in and is very loyal to her friends. Sometimes apathetic or cruel, sometimes a total sweetheart. It depends.

## Flaws

She's extremely stubborn, rude and impulsive.

## Backstory

She lives with her Muggle mother, since her father left when she was very small. Though she loves her mother very much, she feels more understood at Hogwarts.
Centauros

Criaturas com a parte de cima humanoide e a parte de baixo de um cavalo. Eles viviam nas montanhas de Tessália e se dividiam em duas familias:

* Os filhos de Íxion que simbolizavam a força bruta, insensata e cega;
* Filhos de Filira e Cronos que representavam a força aliada a bondade, a serviço dos bons combates. Dentre estes o mais celebre é:
	+ **Quiron** - Um centauro considerado superior por seus pares. Foi mestre de grandes herois como Hercules, Aquiles e Jasão.
Aegir

* É o Deus dos mares e oceanos
* Em alguns textos é considerado um gigante dos mares em outras um Vanir
* Marido de Ran
* Pai de nove filhas:
	+ **Himinglæva** - Aquela através da qual se vê o céu.
	+ **Dúfa** - A que dirige.
	+ **Blóðughadda** - Cabelo sangrento.
	+ **Hefring** - A que se levanta.
	+ **Uðr** - Onda Espumante.
	+ **Hrönn** - Onda Disposta.
	+ **Bylgja** - Ondeada.
	+ **Kára**- Poderosa ou **Dröfn** - Mancha de espuma.
	+ **Kólga** - Termo poético para Onda. "A Fresca".
Tau

**Tau** é o espírito do mal criado por Tupã junto com Angatupry, o espírito do bem, para serem os guias da humanidade em um dos dois caminhos.

## Tau e Kerana

Kerana é paixão do espírito do mal, Tau, que a cortejava e até tomava outras formas para tentar ganhar seu coração, mas ela nunca ligou, até que ele a raptou.

Fugindo com Kerana para um lugar distânte, Tau teve sucesso em seu objetivo, fazendo-a sua mulher, mas foi amaldiçoado pela grande deusa Araci, que fez quase todos os filhos de Tau nascerem como monstros terríveis, apenas um escapando da maldição.

Fugindo com Kerana para um lugar distante, Tau teve sucesso em seu objetivo, fazendo-a de sua mulher, mas foi amaldiçoado pela grande deusa Arasy, que fez quase todos os filhos de Tau nascerem como monstros terríveis, apenas um escapou da maldição.

Uma outra versão conta que Angatupry, o espírito do bem, desafiou **Tau** para uma batalha que durou sete dias, e no oitavo, Tau fugiu com Kerana, que foram amaldiçoados pelo próprio Angatupry (ou por Araci).