Americh

**Provinz:** Keine. Grenzt an Lucrecio, Kanon und Bellafonte

**Bewohner:** 120 000
**Besonderheit:** Americh ist eine der 4 freien Handelsstädte Gaïas

Es war zur Glanzzeit des Kaiserreiches, als sich die ersten freien Handelsstädte bildeten. Während dieser Zeit, gründeten Banditen und Gauner kleine Lager, in denen alle möglichen illegalen Geschäfte getätigt wurden. Schritt für Schritt wuchsen diese Gruppen immer weiter um Ruinen alter verlassener Städte herum und letztendlich bekamen sie richtige Städte unabhängig vom Reich. Die Enteigneten, die kein eigenes zu Hause mehr hatten und die vor der Kirche geflüchteten… Alle versammelten sich in diesen Städten.
Abel waren diese Städte bekannt, aber die Kaiser zogen es vor, sie in Frieden zu lassen, solange diese keinen ernsthaften Probleme provozierten. Die Fürsten waren sich aber auch bewusst über den unglaublichen ökonomischen Gewinn, den diese Städte repräsentierten, Geld dass auch in ihre Fürstentümer floss.

Americh ist die erste und größte, dieser freien Handelsstädte. Sie ist mitten im Grenzgebiet von Lucrecio, Kanon und

Ballafonte und bildete sich aus den alten Ruinen, zerstört von den Armeen des Rah. Americh beheimatet alle möglichen Arten von Leuten – von Auftragsmördern und Dieben zu Edelleuten, die in Ungnade gefallen waren. Sehr schnell wurde diese Stadt zu einem sicheren Ort um darin zu Leben. Auch, wenn die Straßen Americhs niemals ruhig sind in der Nacht, bestimmte Regeln haben sich dort gebildet. Dies ist hauptsächlich infolge des Handelsrates der über die Stadt regiert entstanden. Dieser Rat besteht aus elf wichtigen Bürgern und Verbrecherbosse, die die Hoheit der illegalen Geschäfte und illegalen Gilden der Städte in der Umgebung kontrollieren.
Americh hat keine typische Architektur. Genaugenomen ist die Vielfalt der verschiedenen Stile ihr Stil. Rustikale Steinhäuser, luxuriöse Villen, orientalische Gebäude, barocke Türme – alles findet seinen Platz in der freien Handelsstadt. Im Moment hat sie etwa 200 000 bis 300 000 Einwohner – auch wenn sich die Zahl ständig erhöht.
Außer Americh, gibt es noch drei große Handelsstädte in Lannet, Manterra und Gabriel.

**Die Oberstadt**
Die Reichsten Personen Americhs leben in diesem Gebiet, welches voll ist mit Palästen und leicht befestigten Festungen. Ihre Häuser werden streng bewacht von Söldnergruppen die die Sicherheit Aufrechterhalten, die sie benötigen. Die Mitglieder des Handelsrates haben hier ihre Häuser, genauso wie ihre Geschäfte und andere, eher illegale Machenschaften. Natürlich gibt es eine große Rivalität innerhalb der Ratsmitglieder und der Kampf nach Macht herrscht unentwegt – das schließt Erpressung und Ermordungen ein.

**Der Schwarzmarkt**
Wenn du etwas illegales verkaufen oder kaufen möchtest, ist der Schwarzmarkt der Ideale Ort hierfür. Hunderte Zelte belegen den großen Handelsplatz von Americh, und breiten sich über duzende von schmalen Gassen aus. Solange man dafür den richtigen preis bezahlen kann, solange kann man dort auch alles erwerben. An diesem Ort sind Auftragsmorde und Diebe alltäglich, und es gibt nur wenige Händler, die keine Söldner als Leibwachen beschäftigen.

**Die Heckenschützenstraßen**
Die leeren Straßen voll mit Balkonen und Fenstern sind bekannt als die Heckenschützenstraßen, der Name wird klar, wenn ein gedankenloser Passant hindurch laufen zu müssen – er wird von den Bogenschützen, die dort platziert sind durchlöchert und von den Dieben ausgenommen. Oftmals warten vermeintliche Führer in den Außenbezirken der Stadt um dort Fremden die gerade ankommen, anzubieten sie durch die sicheren Gebiete der Stadt zu bringen. Diese Diebe führend die unbescholtenen Touristen in die Heckenschützenstraßen, wo ihre Kameraden schon warten…

**Die Gasthäuser**
In den Tavernen und Gasthäusern von Americh, findet man mehr als nur hochprozentige Getränke. Eine große Anzahl dieser Lokale hat private Hinterzimmer, in denen schattenhafte Figuren schmutzige Geschäfte abschließen und Söldner und Auftragsmörder ihre Dienste anbieten.

**Die Gute Nachbarschaft**
Die Leute verweisen hierauf, wenn es um die sichersten Gegenden der Stadt geht. Innerhalb dieser Gegenden, hat der Handelsrat Diebe und Auftragsmorde verboten, da hier die meisten ihrer angestellten mit ihren Familien wohnen. Genaugenomen, sorgt eine Gruppe von Söldnern dafür, dass niemand diese Normen vergisst – und da Americh kein Gefängnis hat, ist die Bestrafung von Verbrechen oft sehr schnell.

**Die Dunkelheit**
“Die Dunkelheit” ist die gefährlichste Gegend von ganz Americh. Sogar die hart gesottensten Auftragsmörder fürchten das Innenleben dort und nicht einmal der Handelsrat hat dort irgendwelchen Einfluss. Es befindet sich exakt im Zentrum der Stadt. Nahe der alten Ruinen, wo die Banditen ihre ersten Lager aufgebaut haben. “Die Dunkelheit” wird bewohnt von allen möglichen Leuten, die auch nur den geringsten Kontakt mit dem Rest der Stadt oder untereinander vermeiden wollen. Jede Art von Ritualen wird dort abgehalten und schreckliche Experimente an Leuten sind dort nur zu alltäglich. Die einzigen die durch diese Straßen gehen sind “Die Vagabunden” Individuen mit schrecklichen physischen oder mentalen Mutationen.

#### Anima Tactics Missionen

Durch seine Lage ist Americh ein wunderbarer Anlaufpunkt für die Organisationen. Die Stadt ist eine freie

Handelsstadt wodurch Schwarze Sonne großen Einfluss hier hat. Die Stadt grenzt an das Kaiserreich, die Azur Allianz und Lucrecio (dessen Prinz auch das Oberhaupt von Wissenschaft ist). Selbst die Kirchenstaaten sind nur einen Katzensprung entfernt. Als Unabhängige Stadt ist Americh auch ideal um Wanderer anzuheuern.

Welches Geheimnis verbirgt die Kirche in der Dunkelheit von Americh?

**Das Schattenlaboratorium**
Es wurden Informationen erlangt, dass Erzbischhof Magnus in der Dunkelheit von Americh eine Einrichtung leiten lässt, die nur als das Schattenlaboratorium bekannt ist (Siehe Missionskarte “Schattenlaboratorium” aus der Schatten Omegas). Ziel ist es dies zu finden und in Erfahrung zu bringen was dort vor sich geht.

**Rang:** Gamma
**Gelände:** Mehrere Ruinen, verfallene Gebäude sowie intakte Gebäude
**Aufstellung:** Aufstellungszonen sind am Rand der Spielfläche. Jedes Geländeteil das min. 15 Zoll von einer Aufstellungsfläche entfernt ist wird zentral auf dem Geländeteil mit einem verdeckten Marker markiert. Einer der Marker zeigt den Eingang zum Laboratorium an.
**Regeln:** Niemand weiß wo der Eingang zum Schattenlaboratorium ist. Einige Gebäude besitzen einen Marker. Diese Marker werden vorher gemischt und anschließend verdeckt verteilt. Ab der 2. Runde dürfen die Marker aufgedeckt werden. Hierfür muss eine Suchenprobe erfolgen, als wären die Marker verborgen. Die Marker sind Immun gegen Jede Fähigkeit oder Vorteilskarte die ein automatisches aufdecken erlaubt. Wurde der Marker gefunden, kann er aufgedeckt werden und muss dem Mitspieler offen gezeigt werden. Die Runde der Einheit die den Marker aufdeckt endet danach. Sobald der Eingang gefunden wurde, muss dieser mit einer eigenen Figur 1 Runde lang gehalten werden um den Eingang zu öffnen (Mittels Schlösser knacken, Brutaler Gewalt oder mystischer Magie)
**Versionen:** Wenn ein Spieler die Organisation Kirche spielt, ist es nicht seine Aufgabe den Eingang zu finden, sondern den Gegner davon abzuhalten. Ein Kirchenspieler hat hier für eine Aufstellung von 250 Stufen zur Verfügung.