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Ducado dos Quatro Ventos

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Concórdia \  Relva

**(Illinois)**

Este ducado do Meio-Oeste recebe seu nome tanto por causa de sua designação no mundo outonal, sendo um caldeirão de diversas culturas americanas, quanto por sua situação feérica, como um local de encontro para changelings de todos os kiths e casas, um lugar onde os “quatro ventos” se encontram. Caer Palatino é a propriedade livre da rainha Mary-Elizabeth, governante do Reino da Relva. Localizada às margens do Lago Michigan, em terras que pertencem à Universidade Northwestern, ao norte da cidade, Caer Palatino incorpora linhas neo-clássicas que combinam, em sua elegância e graça, com a personalidade de sua governante. Todos os changelings encontram abrigo e hospitalidade em Caer Palatino, desde que renunciem à violência e respeitem as leis de Concórdia. Em Chicago, o Parque Millennium serve como um ponto de encontro para plebeus, tanto Seelie quanto Unseelie. A considerável população alemã e escandinava de Chicago atraiu vários membros da Casa Aesin que estabeleceram uma base ali. Sir Gunter Sorenson reivindicou a Propriedade da Canção do Amor no distrito dos teatros de Chicago. Aqui, ele espera reunir os skalds e folcloristas de sua casa para formar um centro cultural no coração de Concórdia.

A capital do estado, Springfield, contém várias propriedades livres que aproveitam a rica cultura da cidade e seu apoio às artes cênicas. A banda de rock changeling, Free Spirits, com seu carismático vocalista, Enchanté, da Casa Leanhaun, ocupa a propriedade livre do Paraíso da Musa em uma mansão do século 19 perto do Centro de Artes Hoagland. Alguns dos artistas mais famosos da casa, incluindo a sátira filiada a Leanhaun, dama Izzy Tot, e a baronesa Robin, a primeira bailarina da cidade, se hospedaram ali brevemente para descansar e “obter novas inspirações”.
Dez Rumores

**Artigos Anteriores:** KB Boggans \ Capítulo Dois \  Jogos da Vida \ Fofoca

* Sir Seif foi visto pela última vez no Reino das Areias Brancas. Tendo falhado até agora em encontrar o grande rei, ele está sendo caçado por algumas das facções em conflito que querem pôr as mãos em Caliburn.
* Duque Dray está reunindo os antigos cavaleiros do Ramo Vermelho e criando um exército.
* Plebeus em vários feudos no Reino das Maçãs começaram a adoecer de uma nova doença — provavelmente algo que uma sluagh criou e vendeu à Rainha Morwen.
* O Escudo Sem-Nome está pendurado sobre o manto de um lorde boggan nos confins do Reino do Gelo Ártico.
* Os nockers construíram um dispositivo catastrófico e têm um enorme arsenal de armas. O Bes Din irá tentar um golpe militar em Concordia a qualquer momento.
* Há um nobre, chamado Pacificador Niall, que caminha entre as facções em conflito, implorando para que o derramamento de sangue pare. Alguns dizem que ele é na verdade o grande rei David.
* A Casa Liam encontrou provas do envolvimento da Casa Eiluned com a Corte Sombria. Mas eles não divulgarão suas informações a menos que lhe sejam concedidos mais direitos para sua casa nobre e também mais propriedades livre.
* O Chefe Falcão-Cinzento e o Duque Topázio eram amantes durante a Guerra da Harmonia, mas Falcão-Cinzento traiu o troll com um poderoso Nunnehi. É por isso que hoje em dia existe tanta hostilidade entre os seus reinos.
* Gwydion o Cinzento, o lendário fundador da Casa Gwydion, foi visto em Cymru três vezes no mês passado. Cada vez, ele estava em um pub diferente, bebendo cerveja.
* Os pooka estão se preparando para recuar para suas tocas oníricas em massa, em vez de correr o risco de enfrentar os Fomorianos.
As Três Casas Unseelie

Essas casas não foram incluídas no livro de regras por diversos motivos. Aqueles de vocês que leram **A Corte Sombria**, sem dúvida, já estão familiarizados com essas casas, mas elas foram reimpressas aqui para que possam ser disponibilizados de forma ampla para todos os Narradores de **Changeling**.

**Nota do autor**: O Defeito da Casa Leanhaun foi modificado a partir deste livro (**Livro dos Sonhos Perdidos**). A mudança exige que os membros desta casa se envolvam em Enlevo uma vez por mês, em vez de uma por semana, como impresso em **A Corte Sombria**.

Abaixo seguem as 3 novas casas:

* Casa Ailil
* Casa Balor
* Casa Leanhaun
Conselho dos Reis

O Conselho dos Reis raramente realiza reuniões porque é um encontro muito poderoso para o Império permitir que ele se torne rotineiro. É uma reunião particular de todos os Reis e Rainhas do Império para discutir sobre questões de crise. O último conselho ocorreu quando Cythraul surgiu e foi presidido pelo próprio Ghrian Godeo; de fato, um bom protocolo define que pelo menos um dos imperadores deve estar presente neste conselho.
A Criação de uma Propriedade Livre

Criar uma propriedade livre no mundo material não é uma questão simples, apesar de não ser impossível. É preciso encontrar um lugar com uma certa quantidade de Glamour natural. Esses locais são raros e geralmente só são descobertos por acaso e com muita sorte. De fato, alguns kithain passam anos procurando um deles. Depois de determinado o local, o pretenso criador tem de acender uma tocha na lumeeira de uma outra propriedade livre e levá-la até o novo refúgio. Ele precisa acender uma nova fogueira com essa tocha e investir uma certa quantidade de Glamour.
Concórdia

**Concórdia** é o reino dos Kithain da América do Norte. Ele compreende sete reinos, inúmeros feudos e vários ducados que prestam juramento ao Grande Rei, que reside em seu palácio Tara-Nar, em Nova York.

## Descrição

O Império da Tartaruga dos Nunnehi foi renomeado como Concórdia pelos feéricos europeus após o fim da Guerra da Harmonia. Embora o reino pareça ser estável, ele continua tendo seus respectivos problemas. Incidentes locais, como governantes injustos, Propriedades Livres Unseelie, certas atividades dos Gallain e Propriedades Livres dos Perdidos, prejudicam Concordia de diversas formas.

## Guerra em Concórdia

Recentemente, o Grande Rei desapareceu e isso levou o reino à desordem. Lordes da intriga e outras pessoas com semelhante sede de poder procuram reivindicar a coroa diante do inverno vindouro, e alguns suspeitam da mão da Corte Sombria por trás destes eventos.

### Geografia

O reino é altamente diversificado ao longo de linhas geográficas, culturais e políticas. A influência do Grande Rei David sobre o Sonhar através do reino é benéfica e pronunciada. Sob seus ordens benignas e enérgicas, o Sonhar em toda a Concórdia recuperou em grande parte muito de seu velho brilho.

### Reinos conhecidos

* O Reino das Maçãs
* O Reino da Grama
* O Reino do Gelo Ártico
* O Reino de Pacífica
* O Reino do Sol Ardente
* O Reino da Serpente Emplumada
* O Reino dos Salgueiros
* O Reino das Areias Brancas

Além deles também existem os Feudos do Paraíso Reluzente, que são jurados ao Grande Rei.

### Governo

Embora David seja o Grande Rei, o governo oficial repousa na mão do Parlamento dos Sonhos, constituído por Mediadores de todas as Propriedades Livres com mais de 15 Kithain. Plebeus e Nobres são representados, embora sua representação esteja longe de refletir as proporções reais. O Parlamento é composto principalmente por sidhe (42%), favorecendo o domínio tradicional dos sidhe sobre o Kiths Plebeus.
Acordo (1ª Edição)

**Artigos Anteriores:** 1ª Edição \ Livro Um \ Capítulo Dois: Cenário \ A História do Sonhar \ Interregno

Quando ocorreu a Fragmentação, tudo o que restou da glória das fadas do passado foi um império de exilados, expatriados e refugiados. A sobrevivência era tão difícil que Seelie e Unseelie - tradicionais cortes feéricas rivais - chegaram a um acordo sem precedentes: um cessar de todas as hostilidades. Os reinos Seelie permitiram que os Unseelie cruzassem suas fronteiras, enquanto os senhores Unseelie concediam permissão para que os Seelie entrassem e saíssem de seus feudos. Esta trégua, apelidada de Acordo, sobrevive até os dias de hoje.

O fato de se aceitar a intromissão de Kithain rivais acabou levando à uma mistura terrena de Seelie e Unseelie. A atual sociedade Kithain é constituída por uma mistura de conceitos Seelie e Unseelie. Lei e caos, honra e loucura, todos existindo em seu seio.
Atributos

Os Atributos de um personagem definem suas características inatas. São as capacidades Físicas, Sociais e Mentais com as quais ele nasceu. Por serem as mais fundamentais de todas as Características, merecem mais reflexão que as demais.

### Atributos Físicos

Estas Características descrevem a força, a agilidade e a resistência de seu personagem. Definem os pontos fortes e fracos do corpo; é neles que os personagens inclinados à ação geralmente se concentram.

* Lista de Atributos Físicos
	+ Força
	+ Destreza
	+ Vigor

### Atributos Sociais

Os Atributos Sociais do personagem mensuram sua aparência e habilidade de se relacionar com outras pessoas. São a principal prioridade de personagens com inclinações políticas.

* Lista de Atributos Sociais
	+ Carisma
	+ Manipulação
	+ Aparência

### Atributos Mentais

Os Atributos Mentais representam a capacidade de raciocínio do personagem, o que inclui coisas como a memória, a percepção, o potencial para a aprendizagem e a capacidade de pensar rápido. Os personagens espertos ou intelectuais se concentram nestas Características.

* Lista de Atributos Mentais
	+ Percepção
	+ Inteligência
	+ Raciocínio

### Especializações

Para cada Atributo de nível 4 ou superior, o jogador tem o direito de escolher uma especialização. A especialização mostra que o personagem desenvolveu uma certa competência numa subcategoria específica de uma Característica. Em termos de regras, isso significa que o jogador pode relançar os 10s obtidos nos dados em ações que envolvem diretamente a especialização. O jogador não só mantém os primeiros sucessos como agora também tem a oportunidade de lançar mais dados. Para cada 10 obtido, ele poderá relançar o dado e tentar conseguir mais sucessos. Essa regra só se aplica quando o personagem tenta realizar uma ação que envolva justamente a especialização, e não apenas a Característica.

Por exemplo, um personagem com quatro pontos de Inteligência é muito esperto, mas, se tiver a especialização Criativo, então ele terá concentrado sua inteligência nessa área da criatividade. Se ele estiver tentando pensar num presente criativo, o jogador poderá relançar todos os 10s que obtiver. Se, entretanto, ele estiver tentando resolver as palavras cruzadas, essa regra não se aplicará, pois o personagem não estará tentando realizar uma ação que emprega sua criatividade.

A lista de especializações que acompanha cada Característica é apenas uma sugestão. Se você pensar em alguma coisa que se adapte melhor a seu personagem (como Flerte, uma possível especialização de Carisma), vá em frente (contanto seu Narrador aprove, é claro).

### Referências

* Changeling: O Sonhar, p.117
* Changeling: O Sonhar, p.136-138
As Cortes Mu - As Grandes Cortes dos Demônios

As Cortes Mu se renderam aos Reis Yama na quarta era, não vendo saída do dilema que eles mesmos provocaram ao violar os Mandatos do Céu.

Embora essas duas cortes estejam em desacordo com os hsien, elas não são aliadas uma da outra. Não há afeição perdida entre os Kura Sau e os Daityas.

**Os Daityas**

Os Daityas se afastaram dos Reis Yama logo após o início de sua lealdade, percebendo que os demônios apenas os corrompiam e se alimentavam de suas energias vitais. Através de suas próprias feitiçarias sombrias, eles também descobriram os segredos de manter seus corpos e evitar cair no nada.

Os Daityas trabalham para incentivar a Sexta Era, fazendo tudo o que podem para trazer um tempo em que o Personagem Venerável de Jade será forçado a partir de sua Corte Celestial e os Dragões e as Fênix se enfrentarão em uma conflagração sangrenta uns contra os outros. Ao promoverem uma insensível falta de fé, os Daityas procuram enfraquecer o Muro criado pelo Personagem Venerável de Jade, na esperança de reivindicar mais uma vez o que consideram seu lugar "legítimo" dentro da Corte Celestial.

Embora estejam equivocados aos olhos dos hsien, eles não estão além da redenção. Eles poderiam, se assim desejassem, ainda voltar ao caminho correto e ajudar os hsien a evitar a Era da Tristeza.

**Os Kura Sau**

Os Kura Sau abraçaram a loucura dos Reis Yama e se tornaram parte das Cortes Demoníacas. Eles servem aos Reis Yama até hoje, ficando mais poderosos diante da Sexta Era e ajudando na corrupção de tudo o que eles outrora consideravam sagrado. Através dos poderes de seus senhores, eles conseguiram entrar nos Mundos Yomi, servindo como servos de seus senhores das trevas e trabalhando com agentes mortais para destruir as fundações do Reino Médio.

Esses espíritos das trevas tornaram-se uma zombaria deliberada dos hsien, uma reflexão distorcida e escura que procura desfazer tudo o que os hsien realizaram. Eles também respondem às orações dos mortais, desde que essas orações exijam satisfação com o sangue ou que as luxúrias pervertidas sejam ignoradas.

Há alegações de que os Kura Sau até corromperam alguns dos Dragões e Fênix, quebrando suas mentes com sussurros de grandes recompensas e maiores poderes a serviço dos Reis Yama.

Quaisquer que sejam as verdadeiras agendas das Cortes Mu, elas estão em oposição aos hsien e são frequentemente inimigos mortais.
Enigmas

**Enigmas** é um dos 10 Conhecimentos detalhados na 2ª edição de Changeling: O Sonhar.

## Visão Geral

Este Conhecimento representa um certo jeitinho para recordar e reunir informações vitais a muitos tipos de resolução de problemas. Ele ajuda seu personagem a solucionar os mistérios criados pelo Narrador. E essencial para descobrir passagens secretas, entender o conhecimento esotérico e resolver os enigmas propostos por guardiões místicos.

● **Estudante**: Você consegue montar um quebracabeça.

● ● **Universitário**: Você adivinha o final dos romances de mistério.

● ● ● **Mestre:** Você consegue resolver o Cubo Mágico em uma hora.

● ● ● ● **Doutor**: Você descobre três respostas corretas para qualquer adivinha.

● ● ● ● ● **Catedrático**: Você entende os mistérios mais profundos da vida e do universo.

**Possuído por:** Detetives, Entusiastas do Zen, Fãs de Palavras Cruzadas, Místicos e RPGistas.

**Especializações:** Adivinhas, Crimes Misteriosos, Criptografia, Enigmas Verbais, Enigmas da Vida e Enigmas Visuais.
Confederação Galaciana

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um

**(Leste Europeu e Europa Central)**

Este grande território cobre grande parte da Europa e contém 90% de plebeus. Em contraste com a Neustria, os changelings da Confederação compõem a maioria dos governantes das terras, que incluem: o Protetorado Elbiano (noroeste), a Liga bávara, a União Turíngica-Saxônica, a aliança da Pomerânia (norte), o conselho das Montanhas Brancas (Suíça) e da Província de Venezia. O atual chefe da Confederação é o sátiro Willie Ems, que reside em sua propriedade livre em Berna, na Suíça.

## Tópicos

* O Protetorado Elbiano

* A Liga Bávara

* União Turíngica-Saxônica

* A Aliança da Pomerânia

* O Conselho das Montanhas Brancas

* A Província de Venezia
Asma

**Artigos Anteriores:** **Artigos Anteriores:** 2ª Edição \  Livro Dois \ Capítulo Quatro \ Qualidades e Defeitos \ Físicos

#### (Defeito: 1 ponto)

Você tem dificuldade para realizar tarefas extenuantes porque não consegue respirar direito. Devido à asma, seus pulmões aspiram somente uma fração do ar normalmente necessário. Toda vez que fizer algum esforço, você terá de passar num teste de Vigor contra uma dificuldade igual a 6 para conseguir realizar qualquer ação na rodada seguinte enquanto recupera o fôlego.
Escondendo-se do Flagelo

**Artigos Anteriores:** 1ª Edição \ Livro Um \ Capítulo Dois: Cenário \ Natureza das Fadas \ Banalidade

Para sobreviver, os Kithain aprenderam a se esconder da Banalidade. A melhor forma de fazer isso foi assumir algum tipo de forma comum, seja ela uma árvore, um animal ou um humano. Tecendo o Glamour de suas formas, os changelings assumiram as aparências, ou "aspectos", dos mortais e assim se esconderam. Ao longo dos anos, os changelings aperfeiçoaram estes disfarces e se tornaram quase indistinguíveis dos mortais que tentam imitar

Ao adotar aspectos mortais, a maioria dos changelings aprendeu a se esconder da Banalidade, bem como, embora com dificuldade, a coexistir com ela. Somente aqueles que se encontram na Terra pela primeira vez têm dificuldade de lidar com a Banalidade do dia a dia. Entretanto, até mesmo os changelings bem adaptados temem o seu contato prolongado

A princípio os changelings descobriram que eles poderiam escapar da Banalidade assumindo os disfarces de crianças e jovens mortais, ocupando os lugares destas crianças no mundo físico (as crianças substituídas eram transportadas para Arcádia). Ao entrar no mundo mortal desta forma, os changelings crescem como mortais sem desencadear a Banalidade. Esta foi, e ainda é, a forma mais comum para os Sidhe entrarem na Terra.

Por outro lado, os plebeus, que de modo geral se adaptaram à vida no mundo mortal após a Fragmentação, renascem em famílias mortais, geralmente aquelas que carregam sangue de fadas, quando seus antigos corpos morrem. Seus espíritos se unem às almas de crianças ainda por nascer e as duas se fundem. Changelings plebeus, portanto, crescem como humanos, esquecendo por completo todas as suas memórias feéricas.

Alguns mortais com espíritos feéricos vivem e morrem sem nunca descobrirem sua verdadeira natureza. As correntes da Banalidade os prendem para sempre. Outros descobrem seu lado feérico durante a Crisálida, o evento da autodescoberta, e somente após isso eles recordam de suas memórias feéricas.
Chapeleiros Loucos

*(Mad Hatters)*

Os **Chapeleiros Loucos** são um dos grupos considerados como uma das Patronagens Vulgares

Esses feéricos acreditam que a insanidade é a fonte de toda arte - na verdade, do próprio Sonhar! Inspirar os mortais a alturas (ou a profundezas) cada vez maiores da loucura ocupa a atenção desse grupo.

## Veja Também

* Patronagem
* Rodas
Detonador

A mãe do Detonador era uma prostituta que tinha pouco tempo para cuidar dele, e ele nunca conheceu seu pai. Desde pequeno, ele sobreviveu nas ruas e cuidou de si mesmo, muitas vezes fazendo trabalhos escusos para as “colegas de trabalho” de sua mãe. Sua proximidade com esta natureza carnal da humanidade lhe deu um modo natural de lidar com as mulheres, e ele atualmente seduz duas mulheres, apenas pelo prazer de fazer isso. Quando adolescente, ele conheceu Mark Shaker, que o ajudou a se adaptar a sua nova vida como um changeling. Eles cometeram todo tipo de pequenos delitos, e Detonador tem uma ficha criminal tão longa quanto Guerra e Paz. Quando Mark sugeriu a brincadeira com o pendão, ele concordou, sem pensar nas consequências. Agora que a coisa está feita e Mark desapareceu, ele está um pouco preocupado acreditando que eles acabaram passando do ponto.

## Aparência

Este nocker estouvado se esforça para manter a imagem perfeita de um roqueiro grunge. Ele usa coturnos bem gastos, jeans rasgados bem manchados e uma velha jaqueta de couro esfarrapada pintada com símbolos e nomes de bandas modernas. Seu cabelo é tão curto que chega a ficar arrepiado, e ele possui piercings nas duas orelhas (dois na esquerda), no nariz e na sobrancelha direita. O dorso da mão esquerda é coberto por uma grande tatuagem de aranha. Suas bochechas são proeminentes e um tanto afundadas, como se ele estivesse sofrendo de desnutrição.

## Dicas de Interpretação

Você é uma criança do mundo moderno, uma alma perdida à deriva em um mar de desafios e rebeldia, menosprezando aqueles que estão em melhor situação para evitar admitir que você os inveja. Você é um caçador de emoções com pavio curto e não há nada mais divertido do que uma boa e velha pancadaria. Muitos de seus amigos sentem o mesmo, e é comum que eles se envolvam em brigas, só por diversão. Você é amigo de Mark Shaker há anos e sempre teve um pouco de inveja de suas habilidades de luta. No entanto ele é um redcap e isso é de se esperar. Ele geralmente tem grandes ideias para encontrar novas formas de se meter em encrencas, e ficar com ele nunca é entediante.

## Características

**Arquétipo**: Punk Rebelde

**Corte**: Unseelie

**Legados**: Truão / Andarilho

**Casa**: Não afiliada

**Aspecto**: Estouvado

**Kith**: Nocker

**Físicos**: Força 4, Destreza 4, Vigor 2

**Sociais**: Carisma 4, Manipulação 1, Aparência 1

**Mentais**: Percepção 2, Inteligência 4, Raciocínio 2

**Talentos**: Esportes 2, Briga 4, Esquiva 3, Intimidação 2, Manha 4

**Perícias**: Condução 2, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 2, Pesquisa 1, Segurança 2, Furtividade 2

**Conhecimentos**: Computador 1, Lei 1, Conhecimento da Área 2, Medicina 1

**Artes**: Princípio 1, Viagem 2

**Alçadas**: Fada 1, Acessório 2, Cena 2

**Antecedentes**: Contatos 2, Mentor 1, Recursos 1, Séquito 1

**Temperamentos:** Glamour 4, Banalidade 4, Força de Vontade 4

## Citação

*Vamos quebrar aquela lojinha com a máquina de nachos. Eu adoro entrar naquele lugar, você sempre consegue comida e dinheiro em uma parada só. Depois disso, vamos ver o que Diane e Sheena estão fazendo ...*
A Era da Perfeição

Nesta era, mesmo os céus e os infernos ainda não estavam separados. O universo estava em um estado de perfeição espiritual que nunca foi alcançado novamente.

Os hsien sabem e entendem que seu objetivo é alcançar o mesmo nível de perfeição que o Personagem Venerável de Jade. Eles também entendem que provavelmente não conseguirão realizar esse feito tão cedo, embora alguns tenham conseguido ao longo dos séculos.

É essa falta de perfeição na maioria dos seres que provocou os dilemas atuais que os shen enfrentam, mas os hsien, como a maioria dos seres sobrenaturais no Reino Médio, aceitam apenas sua parte individual da culpa. Cada um deve encontrar seu próprio caminho de volta aos caminhos iluminados da Era do Céu.
Boggans Unseelie

*Por que me esforço tanto para ajudar aos outros? Por que o rei bebe vinhos caros enquanto eu limpo o solo e como batatas? Não sinto que ser pobre me faça mais virtuoso. Deveriam me pagar pra fazer toda essa merda.*

   Os boggans são sempre Seelie quando emergem de suas crisálidas, apesar de todos terem uma mancha Unseelie adormecida em seus corações. Atuando continuamente como bonachões e bisbilhoteiros, os boggans Seelie se empenham fanaticamente em afastar as duvidas que possam ter. os cínicos que se permitem duvidar e caem para seu legado Unseelie se envergonham do que fizeram. Alguns chegam a duvidar de si mesmo e outros, a considerar o altruísmo como um caminho para a autodestruição. Os boggans Unseelie são constantemente observados por seus parentes Seelie e por um bom motivo: esses pequenos desgraçados ambiciosos tem orelhas grandes e corações frios. O que não conseguem hoje, eles planejam para amanhã. Desmascará-los é uma das funções da rede de informação tão ampla dos boggans Seelie.

Independentemente da corte a que façam parte, os boggans adoram se ajudar mutuamente; os boggans Unseelie simplesmente tem uma noção ligeiramente diferente do que a palavra “ajudar” significaria. Enquanto os Seelie são motivados pela sua necessidade de sacrifício desinteressado, os Unseelie recordam a quem eles ajudaram (independentemente da ajuda ter sido ou não solicitada) e esperam conseguir algo em troca. As oportunidades de benefício financeiro são motivações usuais, mas alguns preferem fazer com que a sua ajuda se converta mais em uma maldição do que um beneficio. Quando encontram alguém arruinado, explorar a dependência desse alguém pela ajuda oferecida, ou fingir ajudar quando na verdade estão levando o individuo para a condenação, pode ser uma forma particularmente artística de Extermínio.

Evidentemente, os boggans Unseelie seguem sendo perfeitamente capazes de serem caridosos. Nenhum favor feito por esses feés é jamais esquecido. Alguém que se aproveite de um deles pode receber em troca um rancor épico, e se alguém que recebeu ajuda não devolve o que deve, estes boggans sabem como conseguir seu pagamento de outros modos: os filhos primogênitos são uma excelente opção, apesar de que ainda existe um tráfico de escravos composto por donzelas encantadas. O escravos mais tradicionais realizam trabalhos pesados, enquanto os mais contemporâneos realizam outros tipos de serviço para seus mestres.
Estilo de Esgrima com Duas Armas

Os guerreiros experientes entre os changelings podem dominar a esgrima florentina, o kenjutsu niten ou a briga de facas. Mas, só porque um personagem é capaz de segurar uma arma em cada mão não significa que ele sabe usá-las bem. Os personagens precisam de pelo menos cinco dados em suas paradas de Destreza + Armas Brancas para obter qualquer vantagem do estilo de esgrima com duas armas. Se o personagem tiver menos dados, o Narrador deve premiar as falhas críticas com sérios ferimentos auto-infligidos.

Os personagens com habilidade (e número de dados) suficiente para usar duas armas têm várias opções. O jogador pode decidir fazer o personagem atacar com as duas armas ou usar uma arma para defender e outra para atacar. Se o personagem atacar com ambas, a Parada de Dados terá de ser dividida, mas a parada receberá um dado adicional a ser dividido entre os ataques. Se o personagem optar por defender com uma das armas, esta servirá de escudo e elevará em um ponto a dificuldade do teste de ataque do oponente.
A Era da Tristeza, A Era da Alegria

A Sexta Era está chegando, se aproximando a cada batida do coração e a cada onda que bate contra as margens do Reino Médio. Aqui, os hsien e a maioria dos outros shen discordam sobre o que em breve acontecerá. Para os Kuei-jin, desta vez será chamada a Era da Tristeza, pois eles acreditam que o Personagem Venerável de Jade deixará seu trono dentro dos Tribunais Celestiais e abandonará os Céus aos Reis Yama. Muitos dos Hengeyokai parecem concordar, e os Kuei-jin há muito se renderam a uma eternidade nos 10.000 Infernos. Alguns hsien concordam também, e alguns, aqueles que procuraram os Reis Yama para obter ajuda na Quarta Era, fazem todo o possível para incentivar essa crença.

Este grupo está doente e fragmentado, mantendo duas cortes preparadas para guerrear contra o Personagem Venerável de Jade e os Céus.

Os hsien acreditam que a Sexta Era é a Era da Alegria, a época em que o Muro Entre os Mundos cairá e os Três Mundos se unirão novamente na perfeição que é o Personagem Venerável de Jade. Uma vez que todos os seres tenham sido aperfeiçoados, o tecido do universo será adequadamente reparado e a harmonia reinará sobre todos.

Alguns hsien consideram isso uma má idéia. São as crenças de como lidar melhor com a próxima sexta era que levaram ao fracionamento da visão entre os hsien, o que, por sua vez, levou a estranhas reviravoltas na sociedade hsien.
DeCAP

Durante o regime militar brasileiro (de 1964 até 1985), as pessoas tiveram suas vidas investigadas pelo SNI, a agência de inteligência da época. Faz sentido então que em um mundo onde changelings, vampiros, lobisomens e outros seres caminham entre nós, os serviços de inteligência acabem cientes deles. O DeCap foi criado para lidar com essas criaturas. Sua sigla significa Departamento de Controle de Atividade Paranormal

Quando os sidhe retornaram, o DeCap já estava ativo e os matou como moscas. Apenas na década de 70, eles teriam sua primeira derrota nas mãos do primeiro grande líder sidhe, Lorde Mazaran, que possuía um tesouro conhecido como Arco das Serpentes, encontrado na Floresta Amazônica.

Quando o regime militar terminou em 85, eles foram desativados. Mas a maioria de seus agentes sentiu que era seu dever acompanhar, estudar e destruir estes doentes paranormais. Eles se reconfiguraram como uma agência de espionagem mercenária para poder financiar suas atividades e nos anos 90 retomaram sua perseguição e mantiveram o antigo nome por  honra e glória.

Quanto aos changelings, eles conseguiram contratar o serviço de thallain e dauntain e produziram não só armas que podem causar ferimentos quiméricos, mas também óculos que permitem que eles vejam a realidade quimérica.

Para eles, os changelings são apenas pessoas com problemas mentais que têm poderes paranormais que, é claro, apenas os torna ainda mais perigosos. Eles sabem que os changelings têm um Estado paralelo que eles chamam de Império e sabem que eles podem contaminar as pessoas temporariamente se tiverem a chance. Eles também sabem que algumas pessoas têm formas menores da doença, o que parece estar relacionado ao sangue e à herança genética. Eles também sabem, porém, que os “quixotes” não são assassinos em série como os vampiros ou os lobisomens, mas o fato de que eles podem espalhar suas alucinações ou levar pessoas saudáveis a desenvolver formas menores da doença não os tornam menos perigosos.

**Memorando do DeCap 03A-0709**

**De**: Chefe de Operações de Campo

**para**: Escritório de Pesquisa - Departamento de mídia

*Como sempre, nossas câmeras não conseguem gravar a projeção energética das alucinações do indivíduo que eles chamam de “semblante feérico”. Mas, nesta notável filmagem, registramos o uso de poderes telecinéticos menores, algo que nossos agentes de campo já haviam relatado. Os Quixotes em questão, por seu comportamento casual e falta de modos, provavelmente não sofrem da síndrome dos sidhe ou trolls. Também é improvável que eles tenham síndrome de sluagh pela sua falta de discrição e não parecem violentos o suficiente para possuírem a síndrome de redcap, o que os reduz as possibilidades para as síndromes de boggan, exu, nocker, pooka ou sátiro. Por favor, analise o vídeo no link e tente combinar esses alvos com nossos registros, para que possamos proceder com uma operação de busca e apreensão ou até mesmo uma eliminação.*

<link removido por questões de segurança>

*Marco Aurélio Matoso Ribeiro*

Chefe de Operações de Campo
Entediar

Para um Dauntain recuperar Banalidade temporária, ele deve causar Banalidade. Isso é conhecido como **Entediar**, e pode ser feito geralmente como a Extorsão, ainda que com maior intenção de causar ao individuo sentimentos de desesperanças sobre o mundo maiores que sobre si. Exemplos de Entediar podem ser expor o número de mortos causados numa guerra, discutir a atual situação dos sem-teto e da pobreza, ou qualquer outro horror o qual aflige nosso mundo. Qualquer outra ação que faça outros ganharem Banalidade também é efetiva.

**Sistema**: Numa tentativa de ganhar Banalidade temporária através de Entediar, o personagem deve rolar sua Banalidade (dificuldade 6). Cada sucesso causa tanto ao Dauntain quanto à vitima um ponto de Banalidade temporária (a vitima pode resistir com Força de Vontade, como acima). Repare que a vitima de Entediar não precisa ser um Sonhador.
A Tocha e a Lanterna

**Artigos Anteriores:** KB Piskies \  Capítulo Dois \  Formas de Passar o Tempo

Após a Fragmentação, muitos piskies enfurecidos declararam guerra aos sidhe, e de fato colaboraram com outros plebeus para expulsá-los de vários lugares. A guerra no Principado de Cornwall foi especialmente feroz, e após sua vitória os piskies decidiram nomear seus próprios reis: a Tocha e a Lanterna, conhecidos popularmente como Joan the Wad e Jack O’Lantern. A rainha representa a Corte Seelie, enquanto o rei representa a Corte Unseelie e cada um carrega respectivamente uma tocha e uma lanterna que são os símbolos de sua realeza, e que foram criados pelos Fogos Fátuos, que sempre foram muito numerosos na Cornualha.

Os reis dos piskies não têm nada a ver com a nobreza dos sidhe. É um título honorário e bastante informal, que é trocado periodicamente, geralmente quando seus titulares se cansam de ocupar o trono. Sua função é basicamente presidir o festival anual do kith na Cornualha, mas eles também são bem recebidos em outras partes do mundo com respeito, entusiasmo e festa.

Mas os reis também assumem um papel mais sério quando um membro de seu kith está em apuros, sendo que, às vezes, ordenam aos seus súditos que venham em seu auxílio se considerarem isso necessário, embora não utilizem muito esta prerrogativa, para evitar causar aborrecimentos desnecessários. Em geral, só agem quando consideram que o problema é importante demais para os piskies, embora em algumas ocasiões tenham agido para ajudar aqueles que não têm recursos, como é habitual no kith.
Mome Rath

**Mome Raths** are a species of porcine creature that originates in Wonderland.

## Appearance

Mome Raths appear almost identical to mundane pigs, however, there seems to be some strange features that belie their Wonderlandian origin. For example, they have ears that are much larger than mundane pigs. They also have strange, hedgehog-like quills on their backs. Finally, and most strikingly, their skin seems to be a bright, grassy green color.

## Behavior

Other than their strange appearance, mome raths appear to behave like mundane pigs. Females may live together in groups, while males tend to be solitary outside of mating season. During mating season, males will fight over females, and the winner will stay with the group of females until mating season is over. Females will give birth to 4-6 young on average. Mome raths tend to communicate using a strange combination of noises, somewhere between bellowing, sneezing, and whistling.

## Powers

* **Enhanced bite:** Due to their porcine jaws and teeth, mome raths possess powerful bites.
* **Enhanced endurance:** Mome raths are able to operate with little to no energy for an extended period of time.
* **Enhanced hearing:** Mome raths are able to pick up sounds with amazing clarity, distance, and even some sounds that most others cannot hear.
* **Enhanced smell:** Mome raths are able to detect specific persons, places, beasts, objects, substances, etc., locate their origins, and even track, using nothing but their senses of smell.
* **Enhanced speed:** Mome raths are able to move with extreme physical speed.
* **Enhanced strength:** Mome raths are able to exert a great amount of strength from their muscles.
* **Expanded view:** Mome raths have greatly expanded views, however, are only able to see behind them if they turn their heads.
* **Needle protrusion:** Mome raths are able to use the quills on their bodies as powerful defense mechanisms.
* **Spherical form:** Mome raths are able to roll themselves into a sphere-like form.
* **Hooves:** Mome raths are able to use their hooves as powerful natural weapons.
* **Charge:** Mome raths are able to charge in a linear direction with immense destructive force.
Adhene (C20)

Os **Adhene**, muitas vezes também chamados de Habitantes ou Parentes Sombrios, são grupos específicos de fadas que se opuseram aos Tuatha de Danaan e à sua progênie, os Kithain.

## Natureza

Durante a Guerra das Árvores, os Adhene foram aliados dos Fomorianos. Quando seus mestres foram presos, eles foram banidos para o Sonhar além dos Caminhos de Prata , incapazes de alcançar o Mundo Outonal, exceto aqueles que não participaram do conflito.

Durante a Semana dos Pesadelos, as armas espirituais da Tecnocracia explodiram os trods de Pesadelos que foram usados pelos Adhene para escapar de sua prisão.

Os Habitantes não são Changelings. Quando eles chegam ao Mundo Outonal, eles não possuem nenhum corpo físico, nem Banalidade. Eles são capazes de possuir corpos humanos de várias formas, ou continuar sem uma forma física, o que acumula Banalidade mais rápido, mas tem suas próprias vantagens. Alguns Denizens empregam uma Arte chamada Caminho Outonal para lidar melhor com o mundo mortal.

## arias

Cada Habitante possui três Árias, que determinam qual é seu Legado dominante, quais são seus Temperamentos atuais (Glamour e Força de Vontade), servem para definir grande parte de sua personalidade atual e até podem alterar seus semblantes feéricos. Essas três Arias podem mudar a qualquer momento e as atitudes e o comportamento do Habitante junto com elas.

## Adhene

Os tipos conhecidos de adhene incluem:

* Acheri - Espalhadores de doenças e corrupção.
* Aonides - As musas, promotoras de inspiração artística.
* Fir-bholg - Espíritos selvagens primordiais e portadores do caos.
* Fuath - Espíritos selvagens que representam a fusão de animais e homens.
* Keremet - Espíritos dos mortos trazidos para o Sonhar.
* Moirae - Agentes do destino de aspecto triplo.
* Naraka - Encarnações desmemoriadas da destruição.
Aquitânia

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Neustria

O Alto Lorde Rathsmere usa a propriedade livre da Espada Peregrina, no sul da França, como um campo de treinamento para os cavaleiros Fiona de todo o mundo changeling. Como uma região independente, este ducado não deve fidelidade às outras propriedades livres francesas e atrai muitos plebeus, descontentes com os laços rígidos da nobreza em outros lugares. Seu reino inclui a província francesa original da Aquitânia.
Lich ritual

The **Lich Ritual** is a magical ritual that allows normal beings to become liches.

## Things you'll need

* One vial of water from each of the five Underworld rivers
* Bone of an ancestor
* Blood of the caster
* Mummy linen
* A vial of ghost ectoplasm
* Four vampire fangs
* One vial of hydra venom
* A vial of gorgon blood, specifically from the left side
* A phylactery (an object to hold one’s soul).

## How to perform

1. Light a black flame using the spell "*Illuminabit nigra flamma*".
2. When the new moon reaches it’s peak, throw the vial of venom, gorgon’s blood, water from the five rivers, mummy linen, ectoplasm, fangs, bone, and, finally, the blood, all while saying the first part of the spell, "*Venenum autem hydram Sanguis goni sinistram, quinque flumina aquae inferis mater lineis ectoplasm larvae, molares eius ut lamia os parentis cruore obducit. Haec utinam flammam dedi te*".
3. Finish by placing the phylactery, and finish the spell by saying "*Daboque tibi et rei anima taceam, quod fieri non potest attingere mors*".

## Effect

If performed right, the ritual drains the soul from the body, killing anyone who failed to perform it right or anyone not strong enough to handle the stress of their soul leaving their body, hides it in an object, and transforms the caster into a lich.

## Note

Most of the people who have become liches were evil mages. As such, the performance of this spell is considered taboo by magical law.
Ducado dos Apalaches

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Concórdia \  Salgueiros

**(Oeste da Carolina do Norte, Leste do Tennessee e Sudeste do Kentucky)**

O Ducado dos Apalaches consiste em partes de três estados e compreende suas áreas de maior interesse - a Blue Ridge, Cumberland e as Montanhas Great Smoky da cadeia montanhosa dos Apalaches. Muitos plebeus e apenas alguns sidhe vivem nesta região mágica. Seja plebeu ou nobre, os feés dos Apalaches sentem-se mais próximos uns dos outros do que daqueles de seu próprio kith ou de outras partes de Concórdia.

Pomar Castelo, perto de Jonesborough, Tennessee, é a sede do ducado. Governado pela duquesa Dianan da Casa Fiona, este pequeno palácio, com a aparência mortal de um barraco decadente, fica dentro de uma clareira paradisíaca. A duquesa, junto com seu guardião troll, o conde Bjorno, realiza eventos da corte entre a vegetação luxuriante da montanha. A duquesa obtêm seu sustento no mundo mortal escrevendo romances.

A Corte do Bálsamo, também chamada de Casa do Domo Negro, ocupa uma área de camping perto do topo do Monte Mitchell, o pico mais alto do leste dos EUA. A condessa Toireasa mantem sua corte aqui em um charmoso chalé de caça de madeira, repleto de pinturas de cenas nas montanhas, feitas por ela. Ela fez questão de se aliar aos Nunnehi nativos da área, o que lhe garante um alto grau de proteção e segurança.

Perto de Oak Ridge, Tennessee, lorde Gadiel, da Casa Balor, reivindicou uma mansão arruinada perto de um carvalho retorcido como sua propriedade livre: Carvalho Torcido. Muitos poucos feés visitam este lugar sinistro; os que o fazem, fazem isso à noite. Os rumores das coisas estranhas que ocorrem dentro dos limites da propriedade livre nunca foram investigados.

Os picos gêmeos de Chimney Top, nas Montanhas Great Smoky, ainda servem como um local de dança para os Nunnehi locais. Devido à sua popularidade como um destino de caminhadas, os Nunnehi aprenderam a realizar suas reuniões quando não há viajantes por perto.
Cultura

Cada grupo sobrenatural do Mundo das Trevas esconde seus segredos dos demais. A Cultura proporciona a seu personagem o conhecimento de uma subcultura ou organização particularmente “secreta”, como os Membros, os Garou ou os Magos.

Ao adquirir Cultura para seu personagem, você tem de mencionar qual subcultura este Conhecimento abrange. Você pode adquirir Cultura mais de uma vez desde que tenha condições para pagar os custos. Por exemplo, a Cultura dos Magos e a Cultura dos Membros são consideradas duas Características distintas, e cada Cultura é tratada como um Conhecimento diferente. Da mesma maneira, conhecer algo sobre os magos não necessariamente habilita você a saber sobre os vampiros; cada tipo de Cultura precisa ser adquirido separadamente.

Listados a seguir estão alguns exemplos das variantes dentre as quais você pode escolher ao pormenorizar sua Característica Cultura. Não se trata de uma lista exaustiva, e o Narrador tem a palavra final quanto a quaisquer Culturas não mencionadas. A Cultura dos Changelings dá a seu personagem informações e detalhes específicos retirados da História dos changelings. A Cultura do Sonhar proporciona uma certa compreensão do Sonhar, de suas propriedades e de sua paisagem. A Cultura do Ocultismo é mais genérica e se refere ao conhecimento relacionado diretamente a seitas humanas, práticas religiosas e credos místicos, como o vodu, a magia negra e o misticismo.

**● Estudante:** Você possui informações dúbias e incompletas.

**● ● Universitário:** Você confia em seus conhecimentos... talvez.

**● ● ● Mestre:** Você conhece alguns pormenores específicos.

**● ● ● ● Doutor:** Você ouviu falar de algumas coisas que eram para ninguém saber.

**● ● ● ● Catedrático:** Por ser um especialista, talvez os indivíduos dessa Cultura considerem você um risco.

**Possuído por:** Eruditos, Espiões, Mentores e Místicos.

**Variantes:** Aparições, Changelings, Dauntain, Garou, Magos, Ocultismo, Sonhar e Vampiros.
As Regras e a Narração

Ao seu reunirem para jogar **Changeling**, os amigos cooperam para criar uma história, um sonho compartilhado erigido ao redor das vidas de seus personagens. Não há vencedores nem perdedores. O objetivo é combinar esforços para contar a história mais extraordinária possível.

A maioria dos jogadores assume os papéis de changelings, fadas obrigadas a viver num mundo arruinado pela Banalidade e cheio de perigos. Um dos amigos assume a respeitada posição de Narrador. O Narrador tem a função mais importante de qualquer jogo narrativo. Ele detalha a estrutura da história que será embelezada pelos jogadores e lhes servirá de trilha. Só o Narrador conhece o panorama e as dimensões da história. Sua principal responsabilidade é para com os jogadores: o Narrador trabalha com eles para garantir que todos se divirtam. Ele tem a palavra final nas controvérsias sobre as regras e pode permitir ou proibir qualquer coisa a qualquer momento em nome do sonho.
As Aventuras do Bravo Soldado Piskey

**Artigos Anteriores:** KB Piskies \  Capítulo Um \ Mundo em Guerra

Em 1921 foi publicado em Praga o romance satírico “**The Adventures of the Brave Soldier Svejk**”, que contava a história de um soldado checo, Joseph Svejk, que acabou por ser alistado no exército austro-húngaro para lutar na Primeira Guerra Mundial. Ao longo do romance são contadas várias anedotas e paródias sobre a idiotice e a imperícia de Svejk, bem como fazendo uma crítica feroz à guerra, ao imperador e às instituições.

Desde a sua publicação, muitos piskies têm acreditado que o romance é sobre um dos seus próprios, e alguns chegaram ao ponto de dizer que conheciam Svejk pessoalmente. A história de Svejk está cheia de anedotas sobre suas tolices e falta de jeito (real ou encenada), muitas vezes tentando evitar a atenção de figuras autoritárias ou insultando-as sutilmente.

Seu final é desconhecido, embora alguns acreditem que ele desapareceu na Rússia durante a Revolução Bolchevique, enquanto outros acreditam que ele sobreviveu e voltou para casa para desfrutar de um descanso merecido em Praga. No entanto, a maioria dos piskies que acreditam na existência de Svejk acredita que ele sofreu um fim abrupto e trágico.

De qualquer forma, a figura de Joseph Svejk tornou-se uma inspiração para muitos piskies, especialmente aqueles que se opõem à guerra, e que muitas vezes se dedicam a evitar conflitos através de uma mistura de ingenuidade e incompetência. Estes piskies são peritos em propaganda, escrevendo panfletos e canções satíricas que ridicularizam especialmente figuras políticas e militares. Claro que isso nem sempre acaba bem, mas os piskies são usados para atrair a ira dos poderosos de qualquer maneira, e eles sempre têm um plano de emergência para o caso de ter que fugirem.
Conselho das Montanhas Brancas

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Confederação Galaciana

Esta terra é composta pelas regiões alpinas da Áustria, Suíça, França e Itália. Changelings de todo o mundo vêm aqui anualmente para esquiar, e essa é a única forma que os nobres são tolerados: apenas como turistas. O troll Benito Franci atualmente dirige o conselho, que é composto por representantes de todas as regiões alpinas.
A Grande Depressão

**Artigos Anteriores:** KB Boggans \ Capítulo Um \ Interregno

Nossa atenção foi desviada das fábricas e das cidades mineiras quando vimos a situação dos agricultores e trabalhadores durante a Grande Depressão. Sempre tivemos afinidade pelos agricultores. O seu trabalho é tão importante e, no entanto, tão subestimado. As comunidades agrícolas têm sido há muito tempo a nossa principal fonte de sonhadores. Quando tantos perderam suas fazendas e casas no *Dust Bowl\**, muitos de nós sentimos que, de alguma forma, tínhamos falhado com aqueles que mais deveríamos ter protegido. Assim como cuidamos deles em tempos de guerra ou durante epidemias, fizemos o que pudemos para aliviar o sofrimento que vimos ao nosso redor. Organizamos campanhas de doação de alimentos, ajudamos a encontrar trabalho onde pudemos e ajudamos a formar e proteger as pequenas favelas que surgiram ao longo das estradas. Alguns dos boggans mais Unseelie, ou simplesmente mais vingativos, tomaram para si a responsabilidade de punir banqueiros gananciosos ou proprietários de terras que se aproveitavam dos trabalhadores itinerantes.

**N.do T.:** *O Dust Bowl foi um período de tempestades de poeira severas que prejudicaram muito a ecologia e a agricultura das pradarias americanas e canadenses durante a década de 1930;*