Magie in Eldenor

## **Vowort**

Diese Seite ist neu und es werden sich vorrausichtlich noch Effekte, Kosten und Schaden von einigen Zaubern ändern um deren Stärke anzupassen. Zusätzlich gillt, dass es sich bei den untenstehenden Zaubern um Beispiele handelt und Wirkungen während des Abenteuers situationsabhängig vom Spielleiter angepasst werden können.

## **Stufen der Magie**

Zur besseren Übersicht der Zauber, werden diese in verschiedene Stufen eingeteilt. Unten findest du eine Aufzählung der vorhanden Stufen, eine kleine Beschreibung, ein paar Beispiele und ab wann Zauber dieser Stufe erlernt werden können.

### **Anwärter**

Anwerter ist jeder in einer Magie der den Fähigkeitenwert von 25 noch nicht erreicht hat und somit noch nicht in den Rang eines Lehrlings aufgestiegen ist.
Hiermit ist es dir möglich einfache und meist im Kampf weniger nützliche Zauber anzuwenden.
**Beispiele**:

* Kleine Flammen erzeugen.
* Arkane oder heilige Lichkugeln beschwören
* Geringe Mengen eines vorhanden Elements zu kontrollieren
* Kleine Lebenwesen wie z.B. Nagetiere zu manipulieren.

**Fähigkeitenwert**: 1 - 24

### **Lehrling**

Als Lehrling ist es dir möglich komplexere und auch Schaden verursachende Zauber zu nutzen. Außerdem fällt es dir leichter Zauber der Anwärterstufe zu benutzen. Auch ist es dir möglich mächtigere Versionen der Anwärterzauber anzuwenden.

**Beispiele**:

* Kleine Feuerbälle, Blitze und Frostpfeile ermöglichen es dir deinem Gegner zu schaden.

* Kleine Arkane begleiter wie z.B. einen Irrwicht

* Die kontrolle über mittlere Mengen eines vorhandenen Elements.

* Schwache Dämonen und Untote bannen

* Lebewesen wie Hunde, Katzen Manipulieren und kleine Gedanken in die Köpfe von geistig schwachen zu pflanzen.

**Fähigkeitenwert**: 25 - 49

### **Gelehrter**

Als Gelehrter, weißt du mit der Magie umzugehen und sie dir in großem Umfang zunutze zu machen. Es fällt dir zusätzlich leichter Zauber der Lehrlingsstufe zu benutzen. Auch ist es dir möglich mächtigere Versionen der Lehrlingszauber anzuwenden.

**Beispiele**:

* Wände aus Eis, Feuer und Wasser schützen dich vor dem Gegner und fügen ihm gleichzeitig auch schaden zu

* Arkane Waffen und Rüstungen erschaffen

* Große Mengen an elementarer Masse zu kontrolieren

* Die gedanken geistig schwacher kontrolieren.

**Fähigkeitenwer**: 50 - 74

### **Meister**

Du bist ein Meister im Umgang mit der Magie, fügst deinen Gegner großen Schaden zu und erschaffst Elemente scheinbar aus dem nichts. Außerdem fällt es dir leichter Zauber der Gelehrtenstufe zu benutzen. Auch ist es dir möglich mächtigere Versiolnen der Gelehrtenzauber anzuwenden.

**Beispiele:**

* Flächendenkende Elementarangriffe

* Starke arkane Wächter

* Mächtige kombinationen mit Elementarmagie die mindestens auf Gelerhtenstufe steht.

* Sinne von Lebewesen kontrollieren

**Fähigkeitenwert**: 75 - 99

### **Großmeister**

Du bist einer der mächtigsten Magier die Eldenor je gesehen hat. Du schaffst es fast jedes Lebewesen zu Manipulieren und deine Elementarmagie in jeder Umgebung zu nutzen. Es ist dir möglich eine mächtigere Version eines jeden Zaubers zu nutzen und die Anwendung einfacher Zauber fällt dir wesentlich leichter.

**Beispiele**:

* Elementarstürme
* Kontrolle über Riesige Pflanzen
* Kontrolle und Manipulation fast aller Lebewesen
* Portale zu bekannten Orten in der Nähe.

**Fähigkeitenwert**: 100

## **Das Meistern von Zaubern**

Ein Zauber gilft dann als Gemsitert wenn der Anwender die nächste Stufe der Magie erreicht. Gemeisterte Zauber bieten beim Anwenden einen von zwei Vorteilen.

1. Sparsam: Wenn man sich dafür entscheidet einen gemeisterten Zauber sparsamer auszuführen, spart man bei der Anwendung 50% des benötigten Manas.
2. Mächtiger: Wenn man sich dafür entscheidet einen gemeisterten Zauber mächtiger auszuführen, wird der gewöhnliche Effekt um 50% Versterkt. Dies kann auch für den Anwender negative Effekte betreffen.

## **Elementarmagie**

Elementarmagie nutzt die Kräfte der Materie um uns herum und manipuliert diese zu Gunsten des Anwenders. Da es dem durchschnittlichen Anwender, dies betrifft alle unter der Meisterstufe, in den meisten Fällen nur möglich ist seine Magie zu nutzen, wenn das entsprechende Element auch in außreichendem Maß vorhanden ist, kann es vorkommen, dass das Nutzen der Magie in manchen Situationen nicht möglich ist. Beispiele hierfür wäre z.B. die Nutzung von Wasser- oder Naturmagie innerhalb der toten Wüste oder von Erdmagie auf hoher See. Für mehr Informationen dazu, wann es möglich ist welche Elementarmagie anzuwenden, schaue bei den Stufen der Magie oder bei den einzelnen magischen Elementen.

### **Feuer**

   Die gute alte Feuermagie hat noch fast alles in Asche verwandelt und ist und bleibt einer der Zerstörerischsten Elementarmagien. Na du kleiner Pyromane, interessiert? Da die Feuermagie auf dem erzeugen hoher Temparaturen Basiert ist außer dem Vorhandensein eines brennbaren Stoffen, Sauerstoff mit eingeschlossen, nichts weiter für die Anwendung nötig.
* **Stärken**: Wind, Eis, Natur, Nekromantie
* **Schwächen**: Wasser, Erde

**Bekannte Feuerzauber:**

**Anwärter**

 Elementarkontrolle

**Lehrling**

 Verbrennen

**Gelehrter**

 Feuerwand

**Meister**

 Explosion
5 + W6
 Ausbrennen

**Großmeister**

 Feuerregen

### **Wasser**

   Der Natürliche feind des Feuer ist das kühle Nass. Zwar weniger Zerstörerisch doch nicht weniger nützlich ist Wasser doch auch der Grundbaustein so einigen Lebens. Außerdem ist es dem Anwender von Wassermagie später auch möglich viele andere Flüssigkeiten zu kontrollieren, deren temparatur zu Manipulieren und somit auch Eiszauber zu wirken. Die Anwendung von Wassermagie ist bis einschließlich der Gelehrtenstufe nur möglich wenn die zu nutzende Flüssigkeit auch in außreichendem Maß vorhanden ist.

**Stärken**: Feuer, Erde
**Schwächen**: Eis, Natur, Blitz
**Bekannte Wasserzauber:**

**Anwärter**

 Elementarkontrolle
 Abkühlen

**Lehrling**

**Gelehrter**

 Wasserwand
 Eiswand
 Froststoß
 Gefrieren

**Meister**

 Wassersäule
5 + W6
 Frostschock
 Eisgefängnis
 Eisstachel

**Großmeister**

### **Wind**

   Die Windmagie kann mehr als nur ein laues Lüftchen. Mit genug Talent ist es möglich Stürme zu beschwören die ganze Wälder dem Erdboden gleich machen können. Ihre ware macht entfaltet sie allerdings erst in Kombination mit anderen Zaubern. Es ist nötig, dass genug Luft, oder ein anderes gasförmiges Element vorhanden ist um Winzauber zu wirken.

**Stärken**: Blitz
**Schwächen**: Feuer, Erde

**Bekannte Windzauber:**

**Anwärter**

**Lehrling**

 Wasseratmung
 Feuer sättigen

**Gelehrter**

 Levitieren

**Meister**

 Windstrom
Gegen den Wind bewegt sich alles 50% langsamer und es ist um 50% leichter Geschosse und Angriffe aus dieser Richtung zu parrieren. Und diese machen 50% weniger Schaden.
Mit dem Wind Bewegt sich alles 50% schneller und es ist 50% schwieriger Geschosse und Angriffe aus dieser Richtung zu parrieren. Und dieser machen 50% mehr Schaden.
Fernangriffe die sich seitlich durch den Wind bewegen sind um 50% erschwert.

**Großmeister**

10 + W20 + W10
50% Chance Tot
 Tornado
2: 5 + W20
3: 10 + W20 + W6
>3: 15 + W20 + W10
Sturz: 10 + W10 + W6
 Telekinese
15 + W20 + W6
15 + W20 + W10
80
100

### **Erde**

    Egal ob Steine, Erde oder Sand. Mit der Erdmagie formst du die Umwelt nach deinen Vorstellungen. Für die anwendung von Erdmagie unter dem Meisterlevel ist die Anwesenheit von entsprechendem Material notwendig. Es ist in den beschreibungen meist von Erde die rede, dies betrifft allerdings auch Gestein und Sand.

**Stärken**: Feuer, Blitz
**Schwächen**: Wasser, Natur

**Bekannte Erdzauber:**

**Anwärter**

**Lehrling**

 Felsgrube

**Gelehrter**

 Erdstoß

**Meister**

 Erdgefängnis
 Felsstachel

**Großmeister**

 Erdbeben
 Kometenhagel

### **Blitz**

    Die Blitzmagie ist die schnellste aller magischen Elemente und es ist bisher kaum jemandem gelungen einer solchen Attacke auszuweichen aus diesem Grund ist das Parrieren dieser Zauber 50% erschwert. Außerdem machen Blitzzauber an nassen Zielen oder Zielen auf nassem Untergrund 50% mehr Schaden.

**Stärken**: Wasser, Natur
**Schwächen**: Erde, Wind, Nekromantie

**Bekannte Blitzzauber:**

**Anwärter**

 Aufladen

**Lehrling**

 Paralyse

**Gelehrter**

 Elektrofalle

**Meister**

 Elektrische manipulation
 Kettenblitz
10 + W20

**Großmeister**

 Gewitter

### **Natur**

    Pflanzen und Wurzeln zu kontrollieren, klingt erstmal nicht besonder spannend, doch ein ausgebildeter Pflanzenkundler kann mit dieser Fähigkeit sicherlich einiges anstellen. Die Anwendung von den meisten Naturzaubern ist nur auf fruchtbarem Boden anwendbar.

**Stärken**: Wasser, Erde, Nekromantie
**Schwächen**: Feuer, Eis, Blitz, Schatten

**Bekannte Naturzauber:**

**Anwärter**

 energie der welt

**Lehrling**

 Würgen
 Giftiges Efeu
 Vergiftung

**Gelehrter**

 Wurzelgefängnis
 Dornenwand

**Meister**

 Peitschende Weide
 Heilende Kräuter

**Großmeister**

* Blocken: 25
* Fähigkeitenwert: 50
* Rüstung: 6
* Leben: 50
* Angriffe von ihnen können Vergiften auslösen.

Nach Ablauf der Zeit bleiben die Bäume an ihrem aktuellen Standort stehen und verwurzeln sich dort. Scharfe Waffen, Feuer und Schatten Magie verursachen 50% mehr Schaden.
 Frucht des Lebens
 Natürliche Rache

## **Energiebasierte Magie**

Für die nutzung dieser Magie wird kein bestimmtes physisches Element benötigt. Stattdessen nutzen sie verschiedene Formen der geistigen und spirituellen Energie, welche uns zu jeder Zeit umgeibt und sogar durchfließt.
### **Heilig**

    Die heilige Magie nutzt das Göttliche und die positiven Energien in der Umgebung um Verletzungen zu heilen, Sünder zu bestrafen und das Böse zu vertreiben. Sie ist besonders gegen dunkle Magie effektief

**Stärken**: Schatten, Blut, Nekromantie
**Schwächen**: Heilig

**Bekannte Heiligzauber:**

**Anwärter**

 Waffe des lichts

**Lehrling**

 Läuterung
 Hand des Lichts

**Gelehrter**

 Böses vertreiben
 Unheil erkennen
 Göttliche Vorahnung

**Meister**

 Zorn der Gerechtigkeit
 Geweihtes Land

**Großmeister**

 Erlösung
 Heilige Nova

### **Arkane Beschwörung**

    Arkane Gefährten, Waffen oder Portale. Die Beschwörung erlaubt es dem Nutzer dinge aus der arkanen Energie welche das Mana beherrbergt in der physischen Welt zu manifestieren. Besonders stark diese Magie in Kombination mit manchen Elementarmagien, wodurch mächtige Elementargefährten beschworen werden können.

**Stärken**: Manipulation
**Schwächen**:

**Bekannte Beschwörungszauber:**

**Anwärter**

 Waffe beschwören

**Lehrling**

 Arkaner Blitz
 Rüstung beschwören

**Gelehrter**

 Arkannova
 Arkaner Gefährte
* Blocken: 15
* Fähigkeitenwert: 50
* Rüstung: 3
* Leben: 40
* Beherrscht arkaner Blitz.

Übriges Leben wird als Mana nach dem Kampf zurückerstattet.

**Meister**

 Manabombe
 Portalrune
 Teleportieren

**Großmeister**

 Arkane Zerstörung
 Wächter des Nichts
* Blocken: 40
* Fähigkeitenwert: 50
* Rüstung: 10
* Leben: 80
* Kann schwache Gegner dazu Zwingen ihn zu Fokussieren.

Übriges Leben wird als Mana nach dem **Kampf** zurückerstattet.

### **Manipulation**

    Mit der Magie der Manipulation ist dir möglich die sinne deiner Gegner zu, na was wohl, manipulieren. Lass sie glauben es würde brennen, verstecke dich vor ihren blicken oder lass sie denken, dass ihr Verbündeter ein Feind ist. Hinterhältig aber sehr nützlich.

**Stärken**: Schatten
**Schwächen**: Nekromantie, Beschwörung

**Bekannte Manipulationszauber:**

**Anwärter**

 Sinne Stören

**Lehrling**

 Kleintierkontrolle
 Mentale Schmerzen

**Gelehrter**

 Körperliche Manipulation
 Manipulierte Flügel

**Meister**

 Verschleiern
 Schmerzen Ignorieren
 Herrscher der Tierwelt

**Großmeister**

 Massen Kontrolle
 Wahrer Schmerz

## **Dunkle Magie**

Die dunklen Arten der Magie sind im Großteil von Eldenor geächtet, werden mit Argwohn betrachtet oder stehen in manchen Teilen sogar unter Strafe. Hierbei handelt es sich teilweise um Elementare- und teilweise um Energiebasierte-Magie. Da das Erlenen und öfftnlichen zur Schaustellen dieser Magie äußerst gefährlich ist, werden sie allerdings gesondert aufgeführt.

### **Schatten**

    Das gegenteil des Heiligen ist der Schatten. Zuhause im Dunkeln ist es ihm möglich die Schatten zu kontrollieren und den Gegnern zu zeigen was echte Angst bedeutet. Im Dunkeln werden Schattenzauber um 50% verstärkt.

**Stärken**: Natur, Nekromantie
**Schwächen**: Manipulation, Heilig
**BekannteSchattenzauber:**

**Anwärter**

 Verdunkelung

**Lehrling**

 Verdebnis
 Seelenernte
 Dunkle Wahrnehmung

**Gelehrter**

 Dunkler Sklave
 Verbannen
 Finstere Seele
 Schattengriff

**Meister**

10 + W10 + W6
20 pro Seele
 Saat der Bosheit
 Finstere absicht
 Albträume

**Großmeister**

* Blocken: 15
* Ausweichen: 30
* Fähigkeitenwert: 50
* Rüstung: 3
* Leben: 50
* Beherrscht Schattenblitz.
 Verschlingende Seuche
 Verkörperung des Bösen
 Macht der Finsternis

### **Blut**

    Die Blutmagie ist eine in ungnade gefallene art der Magie. Zur heilung geschaffen haben es einige Magier geschafft iheren eigentlichen Zeck zu zerstören und mit ihr Großes chaos anzurichten. Statt mit mana, kann diese magie auch mit der Kraft des Blutes ausgeführt werden. Wenn man einen Blutzauber mit Blut statt Mana anwendet werden die Kosten halbiert.

**Stärken**: /
**Schwächen**: Heilig, Nekromantie

**Bekannte Blutzauber:**

**Anwärter**

 Blutige Kontrolle

**Lehrling**

 Aderlass

**Gelehrter**

 Vergiftung stoppen
 Kochendes Blut

**Meister**

 Heilendes Blut
 Verbluten lassen

**Großmeister**

 Wie im Leben so im Tot

### **Nekromantie**

    Die Nekromantie ist neben dem Schatten das dunkelste aller magischen Talente. Die Fähigkeit aus jedem Leichnahm eine untote Bestie zu machen und tote Körper nach dem eigenen Willen zu formen, klingt nicht nur unnatürlich sondern ist es auch.

**Stärken**: Blut, Nekromantie
**Schwächen**: Feuer, Natur, Heilig, Schatten
**Bekannte Nekromantiezauber:**

**Anwärter**

 Verfaulen

**Lehrling**

 Herr der Kadaver
 Totes fleisch
 Untote Kontrollieren

**Gelehrter**

 Untote Erinnerung
 Tot und Verfall
 Verseuchen
 Verwesen

**Meister**

 Die Seelen der Alten
 Monstrosität

**Großmeister**

 Morgendämmerung der Toten
 Sekelettkrieger
* 35 Leben
* 3 RW
* 15 blocken
* 0 Ausweichen
* 50 Fähigkeiten wert für einhandwaffen.

## **Schriftrollen**

    Meister einer Magie haben die Möglichkeit ihre Zauber auf magische Schriftrollen zu bannen.

Eine Magische Schriftrollen besteht aus einem ca. 30cm X 40xm großen stück Pergament auf welchem die für den Zauber entsprechende Rune erst aufgezeichnet und dann mit Magie versehen wird. Dieses stück Pergament ist in eine ca. 80cm lange, metallene und mit Steinen und Runen verzierte Rolle eingebunden, aus welcher sie ausgerollt werden kann.

Auf eine Schriftrolle gebannte Zauber können auch von Magiern benutzt werden, welche bis zu zwei Stufen unter der eigentlichen Magiestufe des Zaubers stehen. Somit ist es einem Gelehrten möglich Zauber der Meister oder sogar Großmeisterstufe zu wirken. Allerdings können sie nur von Magiern genutzt werden, welche mindestens die Anwärterstufe der entsprechenden Magie besitzen.

Eine Schriftrolle zu nutzen, kostet den Anwender kein Mana. Stattdessen wird das Mana für den Zauber beim Verzaubern der Schriftrolle vom Ersteller gebraucht. Der Anwender der Rolle benötigt jedoch eine Runde zeit zum Kanalisieren des Zaubers. Es ist dem Träger nur möglich immer eine Rolle gleichzeitig bei sich zu haben.

Es ist für den Ersteller der Rolle zwar möglich Gemeistertezauber sparsam auf die Rolle zu Bannen, jedoch ist es ihm nicht möglich eine mächtigere Version zu Bannen.

Nach dem Nutzen einer magischen Schriftrolle verschwindet die Rune von dieser und es ist Nötig einen neuen Zauber auf die Rolle zu bannen.c