Attributes

*Jeśli szukasz informacji dotyczącej atrybutów przed przed Patchem 6.0, zobacz Attributes (pre-6.0).*

**Atrybuty** (określane w grze często jako **"stats"**), to podstawowy budulec postaci. Cztery podstawowe atrybuty to siła, zwinność, wytrzymałość i intelekt. Atrybuty te pojawiają się w arkuszu postaci w sekcji "Attributes". Ekwipunek z podstawowymi atrybutami posiada unikalne właściwości zamieniania atrybutów jakie są aktywne, bazując na tym, co jest dla danej postaci potrzebne. Przykładowo płytowy hełm, posiadający taką samą ilość siły i intelektu, pozwoli na korzystanie z bonusu intelektu jedynie paladynowi o specjalizacji "holy". Paladyni specjalizujący się w "protection" i "retribution" (a także inne postacie noszące płytowe zbroje) będą używały siły.

Wszystkie postacie posiadają bazową ilość podstawowych atrybutów zwiększającą się wraz z poziomem i zależną w głównej mierze od klasy. Na przykład mag, będzie posiadał wyższy poziom bazowego intelektu niż łotrzyk, który w zamian za to będzie miał większą zwinność. Gracze mogą zwiększać bazowy poziom atrybutów za pomocą ekwipunku (z bazowych atrybutów przedmiotów, a także ulepszeń w postaci zaklinania czy klejnotów), talentów, czasowych efektów eliksirów i aur.

Na ekwipunku pojawia się również wiele podrzędnych atrybutów. Należą do nich: szansa trafienia krytycznego, pośpiech, mistrzostwo i kilka innych.

Rzadko pojawiają się, pomniejsze atrybuty, jako dodatkowa właściwość ekwipunku. Należą do nich efekty takie jak leczenie za zadawanie obrażeń, zwiększenie prędkości ruchu, itd.

Niemal wszystkie aspekty mechaniki walki polegają w jakiś sposób na jednym lub większej ilości atrybutów. Zwiększenie odpowiedniego atrybutu zwiększy zadawane obrażenia, zmniejszy otrzymywane obrażenia, usprawni leczenie, wpłynie na zdrowie itp.

## Podstawowe atrybuty

Cztery podstawowe atrybuty można znaleźć na przedmiotach zakładanych na osiem elementów pancerza postaci: głowę, ramiona, tułów, nadgarstki, dłonie, pas, nogi i stopy; a dodatkowo na broniach i tarczach. Przedmioty nie-pancerzowe (naszyjniki, pierścienie i ozdoby), nie posiadają podstawowych atrybutów.

Każdy z czterech typów pancerzy ma jeden lub dwa podstawowe atrybuty nie będące wytrzymałością (*stamina*): płytowe mają siłę i intelekt, kolcze i skórzane mają zwinność i intelekt, a płócienne jedynie intelekt. Nie-płócienne zbroje mają jednakową ilość intelektu i siły/zwinności. Klasa o specjalizacji wykorzystującej intelekt, otrzyma atrybuty intelektu, w przeciwnym wypadku, te drugie. Gracz nie może wykorzystywać obu w tym samym czasie.

### Stamina

**Wytrzymałość** to źródło całego zdrowia. Każdy pancerz dodaje punkty wytrzymałości i wszystkie klasy czerpią z tego korzyści, jednak to tankerzy mają jej zwykle najwięcej. Gracze zamieniają poziom wytrzymałości na poziom zdrowia postaci, bazujący na jej poziomie, aż do 30 punktów zdrowia za punkt wytrzymałości na poziomie 100.

Przed *Warlords of Draenor*, gracz posiadał bazowe zdrowie, uzależnione od wytrzymałości, ale tak już nie jest. Podobnie jak w przypadku pozostałych podstawowych atrybutów, gracz wciąż ma bazową wytrzymałość na wszystkich poziomach postaci, zapewniającą "wrodzony" poziom zdrowia, nawet kiedy nie nosi się żadnego pancerza.

### Strength

**Siła** zwiększa moc ataku i jest najważniejszym atrybutem dla klas noszących zbroje płytowe, w roli zadających obrażenia lub tanków. Dotyczy to:

* Rycerz śmierci: blood, frost i unholy
* Paladyn: protection i retribution
* Wojownik: arms, fury i protection

Dla klas noszących zbroje płytowe siła przekłada się również na parowanie ciosów.

### Agility

**Zwinność** zwiększa moc ataku w zwarciu, jak i na dystans. Jest najważniejszym atrybutem klas noszących zbroje skórzane i kolcze, w roli zadających obrażenia lub tanków. Dotyczy to:

* Druid: feral i guardian
* Mnich: brewmaster i windwalker
* Łowca: beast mastery, marksmanship i survival
* Łotrzyk: assassination, combat i subtlety
* Szaman: enhancement

Dla klas noszących zbroje kolcze i skórzane, zwinność przekłada się również na uniki.

### Intellect

**Intelekt** zwiększa moc zaklęć i jest najważniejszym atrybutem dla klas wykorzystujących manę, noszących jakikolwiek typ pancerzy, w roli zadających obrażenia (rzucający zaklęcia) lub uzdrowiciela. Dotyczy to:

* Druid: balance i restoration
* Mag: arcane, fire i frost
* Mnich: mistweaver
* Paladyn: holy
* Kapłan: discipline, holy i shadow
* Szaman: elemental i restoration
* Czarnoksiężnik: affliction, demonology i destruction

## Drugorzędne atrybuty

Istnieje pięć drugorzędnych atrybutów, wspólnych dla wszystkich ról: krytyki, tempo, mistrzostwo, wielokrotne trafienia i wszechstronność; dwa typowo związane z rolami atrybuty: dodatkowy pancerz (dla tanków) i duch (dla uzdrowicieli); i dwa atrybuty związane z PvP: moc PvP i elastyczność PvP. Pięć pierwszych atrybutów może pojawić się na jakimkolwiek elemencie ekwipunku, ale dwa typowo pod rolę występują jedynie na przedmiotach nie będących pancerzem, takich jak: naszyjniki, peleryny, pierścienie czy ozdoby.

### Crit

**Krytyk** zmienia procent ataków i zaklęć leczących, potrzebnych do uzyskania trafienia krytycznego.

Gracze mają bazowo 5% szans krytyka, bez jakiegokolwiek ekwipunku, na każdym poziomie postaci. Dodatkowo postacie wykorzystujące zwinność posiadają pasywną zdolność Uderzenia Krytyczne, zwiększającą ich krytyk o dodatkowe 10%.

### Haste

**Tempo** wpływa na tempo z jakim zadawane są auto-ataki czy czas rzucania zaklęć. Dodatkowo zwiększa również tempo regeneracji energii, run i skupienia.

### Mastery

**Mistrzostwo** to atrybut mający różne efekty na różnych specjalizacjach klas. Przykładowo, mistrzostwo Dreadblade Rycerza Śmierci specjalizującego się w *unholy*, zwiększa obrażenia magii cienia, podczas gdy mistrzostwo Mana Adept maga arkanisty, zwiększa obrażenia zadawane przez maga proporcjonalnie do ilości wykorzystywanej many. Mistrzostw uczą się wszystkie klasy i specjalizacje na poziomie 80. Jakiekolwiek mistrzostwo na elemencie ekwipunku nie jest wcześniej wykorzystywane.

### Multistrike

**Wielokrotne trafienie** daje większości umiejętności do dwóch osobnych szans na trafienie celu. Na przykład, jeśli gracz ma wielokrotne trafienie na poziomie 25%, jego umiejętności mają *dwie* szansy na 25% prawdopodobieństwa ponownego uderzenia. W PvP jest tylko jedna taka szansa. Dotyczy to ataków zadających obrażenia (na cel lub obszar), a także zaklęć leczących, ale nie dotyczy ataków zmieniających status, jak Polimorfia czy Strach.

### Versatility

**Wszechstronność** zwiększa zadawane obrażenia, uzdrawianie, absorbuje otrzymywane obrażenia i o połowę jej poziomu redukuje otrzymywane obrażenia. Z 5-procentową wszechstronnością, gracz zadaje 5% więcej obrażeń i leczenia, zwiększa absorpcję obrażeń o 5%(np. dzięki Power Word: Shield) i otrzymuje 2.5% mniej obrażeń.

### Bonus Armor

**Dodatkowy pancerz to atrybut dostępny jedynie tankom i zapewniający pancerz, który normalnie nie pojawiłby się na nie-pancerzowych przedmiotach. Istnieje po to, by dawać im przedmioty, z których mogą korzystać jedynie oni, ponieważ zwykle w grupie są w zdecydowanie mniejszej liczbie.**

### Spirit

**Duch** to atrybut dostępny jedynie uzdrowicelom, zwiększający ich regenerację many. Istnieje po to, by dawać im przedmioty, z których mogą korzystać jedynie oni, ponieważ zwykle w grupie są w zdecydowanie mniejszej liczbie.

Duch nie przynosi żadnego pożytku i powinien być unikany przez klasy lub specjalizacje zadające obrażenia i wykorzystujące manę (np. balance druid, mag, shadow priest, elemental shaman czy czarnoksiężnik).

### Atrybuty PvP

Dodatkowo do innych drugorzędnych atrybutów, istnieją dwa związane tylko z PvP:

* **PvP Power** zwiększa obrażenia zadawane innym graczom i ich zwierzakom w sytuacjach PvP i zwiększa leczenie w strefach PvP. PvP power nie ma żadnego efektu na potworach czy bossach. Można to znaleźć jedynie w ekwipunku PvP i zwiększać poprzez klejnoty i zaklinanie.
* PvP Resilience zmniejsza obrażenia otrzymywane od innych graczy i ich zwierzaków. Nie przynosi żadnych korzyści w starciu z potworami czy bossami Każda postać ma przypisany poziom tego atrybutu i nie pojawia się on na ekwipunku.

## Pomniejsze atrybuty

Dodane w *Warlords of Draenor*, pomniejsze atrybuty to jedna z trzech rzadkich bonusowych właściwości ekwipunku.

### Avoidance

Unikanie zmniejsza obrażenia wywołane atakami obszarowymi. Pomaga to jedynie złagodzić otrzymywane obrażenia, a nie całkowicie je wyeliminować.

### Indestructible

Niezniczalność elementów ekwipunku sprawia, że są one odporne na zniszczenia trwałości.

### Leech

Pijawka sprawia, że gracz zyskuje zdrowie, proporcjonalnie do zadawanych obrażeń. Zwiększa również efektywność leczenia.

### Speed

Prędkość zwiększa prędkość poruszania się gracza. Naliczana jest metodą addytywną. Na przykład, dwa osobne efekty zwiększania prędkości o 50% da prędkość poruszania się 200%, a nie 225%.

## Pochodne atrybutów walki

Wiele atrybutów pojawia się nie bezpośrednio na ekwipunku, a zamiast tego wyciągana jest z innych atrybutów. Te atrybuty pochodne to to, co tak naprawdę wpływa na walkę. Dzielą się ze względu na rolę. Gracze zadający obrażenia, wykorzystują ataki fizyczne (zarówno w zwarciu jak i na dystans) albo zaklęcia. Uzdrawiacze z zasady rzucają zaklęcia, więc ich atrybuty również znajdują się w kategorii zaklęć. Tank głównie przejmuje się swoimi atrybutami defensywnymi.

### Fizyczne

Większość fizycznych atrybutów dzieli się na wersję tych samych statystyk w zwarciu i na dystans:

* Obrażenia broni są własnością dzierżonej broni.
* Attack power (AP), czyli siła ataku, zwiększa obrażenia zadawane dzierżoną bronią. Zależy od siły i zwinności postaci. Dzieli się na pod-atrybuty - zwarcie i dystans, z czego to ostatnie dotyczy łuków, kusz i broni palnej, ale nie obejmuje różdżek.
* Szybkość ataku tu funkcja szybkości broni i tempa. Podobnie jak siła ataku, dzieli się na zwarcie i dystans.

### Zaklęcia

* Moc zaklęć jest pochodną intelektu i zwiększa moc wszystkich zaklęć.
* Szybkość rzucania to funkcja indywidualnego czasu rzucania danego zaklęcia i tempa zaklęć. Szybkość rzucania zmniejsza również okres schładzania do min 1 sekundy (z 1.5 sek).
* Regeneracja many wpływa na prędkość z jaką uzupełniana jest mana. Wszystkie klasy wykorzystujące manę mają swoją podstawową prędkość regenerowania many, ale uzdrowiciele (i tylko oni) mogą zwiększać regenerację many za pomocą ducha (*spirit*).

### Defensywa

* Pancerz zmniejsza otrzymywane obrażenia. Jego wartość zawsze pojawia się na 8 elementach ekwipunku pancerza (głowa, ramiona, tułów, nadgarstki, dłonie, talia, nogi i stopy), a także na tarczach i broni. Bonusowy pancerz może pojawić się również na nie-pancerzowych przedmiotach (np. naszyjnikach, pelerynach, pierścieniach i błyskotkach), by zaznaczyć, że są to przedmioty odpowiednie dla tanków.
* Uniki zapewniają szansę na unik przed atakiem fizycznym w zwarciu, ale nie chronią przed zaklęciami czy atakami dystansowymi. Wszystkie postacie mają wrodzoną szansę na udany unik, a niektóre klasy mają możliwość zwiększenia tej szansy dzięki zwinności.
* Parowanie daje szansę na sparowanie ciosu zadanego bronią w zwarciu, ale nie chroni przed zaklęciami czy atakami dystansowymi. Wszystkie klasy walczące w zwarciu (za wyjątkiem druidów), mają wrodzoną szansę na udane sparowanie ciosu, a niektóre klasy mają możliwość zwiększenia tej szansy dzięki sile.
* Blokowanie zapewnia szansę na zablokowanie ataków w zwarciu lub na dystans (ale nie zaklęć), przy użyciu tarczy. Dotyczy to tylko paladynów, szamanów i wojowników, ponieważ to jedyne klasy, które mogą używać tarczy.
* Odporność daje szansę na oparcie się zaklęciom. Odporność była powszechną statystyką, ważną podczas różnych starszych starć z bossami. Została jednak usunięta z arkusza postaci w *Mists of Pandaria*. Przetrwała w szczątkowej formie na niektórych przedmiotach sprzed tego dodatku.

## Zmiany w uaktualnieniach

* **Aktualizacja 6.0.2 (2014-10-14):**
	+ Hit, expertise, dodge rating i parry rating usunięte.
	+ Każdy punkt Zwinności lub Siły daje od tego momentu +1 Attack Power (wcześniej +2).
	+ Zwinność i Intelekt nie zapewniają już szansy na uderzenie krytyczne.
	+ Poziom Uników za punkt Zwinności zmniejszony o 25%.
	+ Poziom Parowania za punkt Siły zmniejszony o 25%.
	+ Poziom zdrowia otrzymywany za poziom Wytrzymałości, podwojony.
* **Aktualizacja 5.0.4 (2012-08-28):** Spell Penetration has been replaced by PvP Power on existing items. *Nieudokumentowane zmiany:*

** Intellect: No longer affects mana pools

* Spell Resistance no longer displayed on character sheets.** *Mastery is no longer measured in points, and is instead converted directly into a percentage bonus. Accordingly, there is no longer a standard rate of conversion for mastery.*

* **Aktualizacja 4.2.0 (2011-06-28):**
	+ Agility: Death knights, paladins and warriors no longer gain dodge from agility.
	+ Strength: Death knights, paladins and warriors now gain parry rating equal to 27% of their extra strength (up from 25%)
* **Aktualizacja 4.0.1 (2010-10-12):**
	+ Mastery rating has been added as a new stat which provides unique benefits for characters based on class and talent specialization. Mastery rating does not currently exist on items in the game, however, Reforging can be used to add Mastery rating as a secondary stat to existing items.
	+ Resilience: No longer reduces chance of receiving a critical hit and is now a flat reduction on damage taken from other players. *Undocumented changes:*

** Strength: Now gives 0.25 parry rating per point to plate wearing classes.

* Stamina: Now gives 14 health per point (up from 10).

* Agility: Now provides 2 melee attack power per point to rogues, shamans and druids and no longer increases armor.

* Intellect: Now provides Spell power.

* Spirit: No longer increases Health regeneration.

* Defense: Stat has been removed from gear.

* Block value: Stat has been removed.

* Armor Penetration: Stat has been removed from gear, all previous items with ArP have had it converted to Crit or Haste depending on which attributes was not present in the item. (Still exists in skills, debuffs, etc.)

* Mana Regeneration: Stat has been removed, all previous items with MP5 have had it converted to Spirit.** *Spell power: Has been removed on most items. (Usually found only on weapons now.)*

* **Aktualizacja 3.2.0 (2009-08-04):**
	+ Agility: The amount of agility required per percentage of dodge has been increased by 15%. This change required recalibrating the amount of dodge a player has with 0 agility by a slight amount as well, so all players will see their dodge percentage vary a small amount.
	+ Block rating: The amount of bonus block value on all items has been doubled. This does not affect the base block value on shields or block value derived from strength.
	+ Dodge Rating: The amount of dodge rating required per percentage of dodge has been increased by 15%. This is before diminishing returns. Combined with other changes, this makes dodge rating and parry rating equally potent before diminishing returns apply.
	+ Mana Regeneration: All items that provide "X mana per five seconds" have had the amount of mana they regenerate increased by approximately 25%.
	+ Parry Rating: The amount of parry rating required per percentage of parry has been reduced by 8%. This is before diminishing returns. Combined with other changes, this makes dodge rating and parry rating equally potent before diminishing returns apply. Parry still diminishes more quickly than dodge.
	+ Resilience: No longer reduces the amount of damage done by damage-over-time spells, but instead reduces the amount of all damage done by players by the same proportion. The other effects of resilience (reducing critical chance, critical damage and mana drain effects) have not changed.
* **Aktualizacja 3.1.0 (2009-04-14):**
	+ Armor Penetration Rating: All classes now receive 25% more benefit from Armor Penetration Rating.
	+ Haste Rating: shamans, paladins, druids, and death knights now receive 30% more melee haste from Haste Rating.
	+ Mana Regeneration: The amount of mana regeneration derived from intellect and spirit has been reduced by 40%; however, talents that allow for mana regeneration while in combat have been increased. As a result, in-combat regeneration for classes with those talents will stay the same, while out-of-combat regeneration will be lower.
* **Aktualizacja 3.0.2 (2008-10-14):** Resilience: The damage reduction component of resilience has been increased from 2 times the critical strike chance reduction to 2.2 times the critical strike chance reduction. In addition, the maximum damage reduction to a critical strike from resilience has been increased from 30% to 33%.

	+ Hit Rating, Critical Strike Rating, and Haste Rating now modify both melee attacks and spells.
	+ Spell Power:
		- All items and effects which grant bonuses to spell damage and spell healing are being consolidated into a single stat, Spell Power. This stat will appear with the same values found on items which grant "increased spell damage and healing" such as on typical Mage and Warlock itemization.
			* For classes which do not heal, they should see no change in the character sheet other than new tooltip wording.
		- Healing characters will see their bonus healing numbers on the character sheet decrease, however, all healing spells have been modified to receive more benefit from Spell Power than they received from bonus healing, with a net effect of no change to the amount healed by their spells. Some talents have had to be rebalanced to accommodate this change, but the amount healed will remain roughly the same. In addition, some talents will provide only healing spell power.}}
* **Aktualizacja 2.4.0 (2008-03-25):**
	+ Spell Haste: Spell haste now reduces the global cooldown on spells, down to a minimum of 1 second. This change does not apply to melee and ranged abilities.
	+ Resilience: Now reduces the magnitude of mana draining effects by the same amount that it reduces critical strike damage. The Tooltip has been revised to reflect this.
	+ Spirit-Based Mana Regeneration: This system has been adjusted so that as your intellect rises, you will regenerate more mana per point of spirit.
* **Aktualizacja 2.3.0 (2007-11-13):** All items have had their bonuses to Weapon Skill Rating converted to a new stat called Weapon Expertise Rating. Each point of Weapon Expertise reduces the chance for your attacks to be dodged or parried by .25%.
* **Aktualizacja 2.2.0 (2007-09-25):** Haste: Haste has been rebalanced. It has returned to the ratios from the launch of Burning Crusade. Melee attacks and spell casts will now benefit at identical rates from haste. This change results in a reduction in the benefit of haste for melee attacks and an increase in the benefit for spellcasters.
* **Aktualizacja 2.1.0 (2007-05-22):**
	+ Spell Haste: The amount of spell haste rating needed per percentage of haste has been increased substantially. However, spell haste will now affect channeled spells, increasing the rate of their effects and decreasing their total duration. The same amount of damage/healing per casting will occur, but will take less time.
	+ The amount of parry rating needed to get 1% parry has been reduced by 25%.
	+ Dodge Rating: Low level players now calculate dodge from dodge rating at the same rate as level 34 players.
	+ Health Regeneration: This effect on random property items has been renamed to Health per 5 sec.
* **Aktualizacja 2.0.7 (2007-02-13):** The amount of haste granted by a point of haste rating has been increased by about 50%.
* **Aktualizacja 2.0.1 (2006-12-05):**
	+ New item property "Resilience" has been introduced. Resilience reduces your chance to be the victim of a critical strike, and reduces the amount of damage critical strikes do to you.
	+ Items that give bonuses, such as critical strike percentage, have been modified to adhere to a combat rating system.
	+ All current items will provide the exact same benefit from ratings at level 60 as they provided before the ratings system.