Trévie

## Trévie - La Cité Flamboyante

*Niché entre les fleuves :
L'Impera, la Randuin et la Redania
Trévie se dresse
Ses nombreuses flèches
caressent les nuages
C'est un Berceau de la culture
au cœur du continent Austral*

Situé au Sud-Est de Krysandre, le duché de Trévie se situe dans la province d'Erkais, un territoire niché entre les fleuves du second plus grand continent du nouvel empire. Ces fleuves sont les plus importants en taille et en longueur de tout l’empire et l’endroit tiens une place stratégique de choix puisque si l’on suit ses fleuves, ils connectent 4 Océans et mers de l’empire.

Pour se rendre à Trévie, le moyens le plus court est de prendre le bateau Jusqu'à Epharia. Puis de prendre la route à pieds sur de nombreux kilomètres. En empruntant les ponts qui jalonnent la région. Sinon, vous pouvez remonter le cours de La Randuin ou de L'Impera jusqu'à apercevoir les Tours de Trévie. Enfin, il existe un passage, beaucoup plus dangereux, par les marais puis en remontant le Korriban jusque Trévie.

Bateau, Calèches et convois sont nombreux à rejoindre Trévie.

## **Histoire**

Le sort qu’Hildebalde avait jeté sur lui-même pour tenter de restaurer son intégrité physique pris fin immédiatement et poussa le seigneur de la Nécromance à un réveil aussi douloureux que fulgurant. Et ce n’est que le début, le danger est imminent. Des fissures sont visibles sur les murs du bureau, et Hildebalde, bien que hagard, s’aperçoit que c’est un capharnaüm sans nom dans ce qu’il avait laissé aux bons soins de ses apprentis.
-Malédiction ! s’écria Hildebalde. Constatant avec désespoir que l’endroit est désert et sans dessus dessous. Faut-il donc tout faire soi-même ?
A peine ses mots sont prononcés que le sol se met à nouveau à trembler… le sol se soulève et de sinistres craquements sont audibles ainsi que le rugissement des cloches secouées par le tremblement de terre. Hildebalde se précipite dans les halls déserts de la Nécromance et a juste le temps de constater que malgré la solidité des murs, la citadelle est prête à s’effondrer. Il fuit hors les murs de sa forteresse, alors que des incendies se déclarent dans certaines salles, et il se retrouve dans la plaine. Seul et sous le choc.
C’est alors que l’impensable arrive. Un nouveau haussement du sol. Une faille Gigantesque se dessine dans le sol. La Nécromance est fendue de part en part et commence à s’écrouler dans la brèche qui mesure bien 20 mètres de long. La dégringolade est rapide. Le chaos est immense. Un dernier tintement de cloche retentit lorsque la plus haute tour tombe dans l’abysse. Une odeur de poussière et de cendres emplit l’air. Et plus rien.
Hildebalde est à genoux tandis que le monde s’effondre autour de lui. Il se met à tracer des symboles dans la terre retournée autour de lui. Il rassemble son énergie et se concentre. Son armure se met à vibrer. En pleine incantation, il ne remarque pas qu’une partie du beffroi encore debout tangue dangereusement dans sa direction. Balance. Puis tombe sur lui. Un son métallique bref retentit et plus rien…
En l’espace de quelques secondes, qui durent une éternité, Hildebalde parcours le monde sous sa forme éthérée. Il constate des scènes de destruction et de désolation partout dans l’empire tandis que son esprit vogue vers la capitale. En quête de salut. Un jet de lumière scintille alors que le monde semble disparaitre. L’effroi absolu.

Le monde à l’air tangible autour de lui. Hildebalde prend une grande inspiration… une inspiration ? Il respire ! Il respire ! Cela semble être anodin mais c’est une immense joie pour lui. Son armure semble fonctionner et un ronronnement se fait entendre alors que l’air est filtré vers l’intérieur. Il est en vie. Le sortilège à fonctionné.
Notre protag oniste à du mal à réaliser ce qui se passe, il se rends aux docks de Krysandre et contemple une flotte de navire incroyablement grande. Et encore, selon certains, beaucoup de navires auraient déjà pris la mer.
Il discute avec les habitants et apprend tout sur L’Exode. Il s’est passé beaucoup plus de temps qu’il ne l’avait réalisé. En fait, ils sont déjà tous dans le nouvel Empire… incroyable. Hildebalde qui échange beaucoup avec un groupe de colons décide d’embarquer avec eux, ces derniers souhaitent prendre la mer en direction du sud.

Après quelques minutes, voilà le groupe de colons embarqués sur « l’Albatros » un navire commercial aux dimensions raisonnables et dont l’état semble convenir pour prendre la mer, mais qui manque cruellement d’équipements. Quelques provisions sont chargées. De quoi se sustenter quelques semaines pour le groupe en partance de Krysandre.
Les voiles sont abaissées dès la sortie du port, et le bateau gagne de la vitesse nœuds après nœuds jusqu’à atteindre un rythme de croisière. Les personnes à bords ont décidé de mettre pieds à terre dès que le navire sera à proximité de la terre ferme. Le voyage ne sera pas très long.
Hildebalde entends quelqu’un crier « terre en vue » au bout de quelques jours. Une large majorité des colons se rassemblent et montent dans des barques afin de gagner la rive. Ils restent une journée à explorer les environs et décident de rester à cet endroit. Hildebalde ne trouve pas l’endroit intéressant, il attend une autre opportunité.
Le bateau repart dès l’aube le lendemain. Il longe les côtes de ce qui semble être un continent vaste. LE navire arrive bientôt près de l’embouchure d’un fleuve. Et le bateau n’étant pas si grand, il y’a largement la place pour s’engager. Le capitaine décide d’engager le navire en direction de l’intérieur des terres via le fleuve.
Le navire traverse le fleuve calmement, à proximité de grandes plaines, et sur l’autre bord il y a des marécages inquiétants.
On entend de drôles de bruits en longeant les marais… et les fonds semblent moins profond. Pourtant le capitaine s’entête à vouloir aller de l’avant. Evitant soigneusement de s’approcher de trop près de la zone un peu sinistre.
Par deux fois le navire heurtera le fond, mais après quelques efforts, le navire reprend sa course. Il vogue sur des eaux plus profondes. Quelques flèches sont retrouvées sur la coque une fois que le navire s’éloigne des marais. La traversée n’a pas été trop périlleuse.
Plusieurs jours passent et le navire vogue toujours. Les plaines alentours ont l’air favorable à la colonisation et au développement. Tout semble idéal, les conditions sont bonnes. Mais le capitaine ne souhaite pas s’arrêter. Quelques-uns ayant flairés une opportunité se jettent à l’eau afin de continuer leur voyage à pieds. Il y a de moins en moins de monde à bord.
Le bateau arrive à un delta. Le fleuve semble se diviser à cet endroit, mais l’un des passages est trop dangereux pour être pratiqué, le navire continue son chemin. Le fleuve est toujours aussi large sur plusieurs kilomètres. Le navire arrive devant un nouveau delta. Cette fois ci, le capitaine prend le virage. Le courant est plus fort.
Désormais, les rives verdoyantes des plaines sont à gauche du navire, et sur la droite il y a une jungle luxuriante. Les matelots ont l’air ravi de voguer près de ses lieux.
La traversée dure à nouveau assez longtemps et Hildebalde discutant avec des matelots apprends qu’un membre de l’équipage a tracé une carte des zones traversées. Curieux, il va voir le cartographe. Le matelot un peu âgé, lui apprends que vu les virages et le cap du navire, les rivières semblent entourer une large île qui serait au centre du réseau de fleuves.
Hildebalde prends la décision d’aller explorer cette fameuse île et va voir le capitaine afin de lui proposer une halte. Il n’y a pas moyen. Le capitaine souhaite tenir le cap et ne compte pas s’arrêter…
Hildebalde est déçu par cette décision, mais que faire ? Se jeter à l’eau comme les autres ?
Il n’aura pas le temps de réfléchir très longtemps, quelques heures plus tard le navire s’engage vers un autre delta… mais c’est la catastrophe, le navire heurte un rocher et se bloque dans un récif qui n’avait pas été anticipé. C’est la course, le courant fait pression sur la coque, tous les marins se pressent pour dégager le bateau, mais il n’y a rien à faire. Le capitaine, de rage, aboie des ordres à son équipage et aux colons, mais c’est la confusion et personne ne semble exécuter les bons gestes. Pires, certains sautent du navire espérant fuir l’incident. Finalement, une large brèche dans la coque laisse infiltrer de l’eau dans la coque et le navire se met à basculer lentement. Les marins, ayant compris le sort de la coque de noix, se résignent et balancent tout ce qu’ils peuvent le plus proche du rivage. Ceux qui avaient déjà sauté récupère ça et là quelques effets…
Le capitaine, lui, toujours à la barre ne semble pas réaliser (ou refuse) la destiné de son navire. Alors que tout le monde quitte le pont, Hildebalde y compris. Quelques instants plus tard, trempés mais en vie, les colons et marins regardent le navire basculer depuis la rive. Le navire finira par se retourner complètement et restera coincé sur le récif. Un dernier Hurlement glauque du capitaine se fait entendre.
Les survivants se retrouvent seuls sur un rivage inconnu. Hildebalde trouve un peu de réconfort dans ce malheur en se disant que, au moins, il aurait l’opportunité d’explorer l’île qu’il souhaitait découvrir.

A pieds, étrangement, le tour des lieux s’est fait relativement rapidement. Deux jours seulement. Avant de rejoindre le campement qui semble se situer à la pointe de l’île.
Les choses s’organisent. Hildebalde devient naturellement le leader de ce groupe d’un peu plus d’une vingtaine d’âmes.
La décision est prise. Puisque l’endroit est favorable pour s’installer, et que la zone semble pleine de promesse. Que l’endroit est relativement facile d’accès depuis la capitale. Parce que c’est aisément défendable. L’endroit est stratégique. Le groupe s’installe de façon permanente.
Ils baptisent ce lieu : Trévie.

## **Bâtiments**

* Zone Urbaine
	+ Académie de Trévie
	+ Auberge Le Bras Amical
	+ La Guilde des Aventuriers