recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Firebolt

## **Descrição**

O mago concentra sua energia interior entre suas mãos ou ponta de seu foco arcano, ele então inicia o processo da materialização de tal energia, criando uma orbe energética. Ele então começa a liberar seu poder ali concentrado, a rápida liberação faz com que a energia se aqueça, e utilizando do ar como comburente, a esfera energética se incendeia, consumindo a si própria como combustível.
Benção do Estranho

### **Cinzas do Vazio**

* Toda vez que matar, pode optar por transformar o corpo em cinzas do vazio, que se esvaem impercetíveis.

### **Movimento Sombrio**

* Ao concentrar-se num ponto onde possa ver, é capaz de se mover junto às cinzas do vazio, transpassando por pequenos espaços e pessoas sem que seja percebido, mas ainda afetado por efeitos energéticos.

Fortuna -- Rege acontecimentos dos planetas através do mundo físico, permite que seus seguidores sucedam contra o improvável.

Dimerius -- Rege o destino dos povos através do mundo psiquíco, permite que seus seguidores alterem a realidade.

Gullen -- Rege o vazio através da herança da mente e da matéria, permite que seus seguidores usufruam dessa energia.
Dragonsages

The Dragonsages were a group of elder refugees who fled to their timeless allies, the Brassborn, when the Arcktemperthae came to power.

They hid deep in vaults within the earth, their bodies eventually mummifying after passing ages, their arcane knowledges unable to preserve that lifeforce any longer. So hidden deep in secret volcanic vents near the roots of the mountains, the Dragonsages hid the last of their eggs and bided the millenia passing, hibernating their spirits within the nascent skulls of the unborn dragon young.
Guiné

Guiné, ou Rabo de Gambá como é chamada por seu mal cheiro, é uma planta tóxica utilizada para fins medicinais, não devendo ser utilizada de forma descuidada.

Essa planta tem como principais finalidades o tratamento de reumatismo, inflamações, espasmos e certas dores devido ao seu efeito analgésico. Ela é ainda utilizada para tratar infecções, contudo, seu uso prolongado ou em grandes quantidades pode causar insônia, alucinação, apatia e atém mesmo a morte.

É comum encontrá-la sendo usada para tratar dores de cabeça, garganta, dente e até mesmo da vista, algumas mulheres grávidas usam essa planta abortiva para perderem seus bebês, enquanto alguns idosos tomam seu chá para tratar a perda de memória.
Canhão Elétrico

## **Descrição**

O mago condensa sua arcana numa grande esfera de energia, concedendo-lhe grande densidade mágica. Ele então polariza a esfera usando suas mãos, dando-lhe instabilidade e concedendo uma forte capacidade elétrica, gerando uma orbe de raios muito poderoso, a qual começa a se desestabilizar numa reação em cadeia, polarizando toda a energia arcana em raios. O mago então utilizando de sua concentração, centraliza e manipula a direção dos pequenos raios, formando um único e poderoso raio que é disparo num alvo, utilizando de uma avassaladora quantidade de energia.

**Requisito: Raio Tempestuoso**
Tiverwich Timberland

The deep and green woods that smother much of Selvin's elderly form such as a coat of fur or feathers might atop a beast.

Here beneath the green depths, young man learnt to nestle theirselves amidst branches and leaves with the native denizens of the forest, claiming comfort and warmth from the dry and dark depths of the timberlands.

The Tiverwich timberlands are thick with hardwoods growing tall and straight, and routinely harvested by many old families of its native humans, whom sustainably and reliably cut the youngest saplings in batches of generations to provide hard timbers for construction of halls and boats and the myriad of goods that man requires.

Such are the natural oils and ointments imbedded in the timber itself that it is quite buoyant on water, a unique trait in and of itself for the fungal woods of foreign nations seldom does little but dessicate in the water, a fact that has made sea-going complicated for many.
Gema de Sangue (Item)

**Nome:** Gema de Sangue

**Nível:** Raro

**Origem:** Magia de Sangue

**Classe:** Arma Pesada

**Tipo:** Duas Mãos

**Peso:** 4 Kg

**Resistência:** 100 / 100

**Dano:** 4d3+4 (Cortante)

**Preço:** 15 Ouros

### **Sobre**

-- Esse é um poderoso Machado de Guerra, cuja lâmina fora feita a partir de uma Gema de Sangue e imbuída com uma poderosa magia.

* **Berserker:** A poderosa magia de sangue do Machado se junta a aura do usuário, o qual brande seu machado com muita força, fazendo com que seus ataques causem +50% de dano, contudo ataques a ele possuem o mesmo aumento.
Elementalismo

A escola do Elementalismo possui como foco a compreensão e o controle dos 7 elementos naturais, estudando o impacto dos planos elementais em Indahrill. Essa é também a escola mais conhecida e estudada devido aos seus usos em guerras, possuindo forte capacidade destrutiva em grande parte dos feitiços.

* **Fogo**
* **Água**
* **Terra**
* **Vento**
* **Raio**
* **Escuridão**
* **Luz**

**Escola Plasmática****Glacial****Escola Gravitacional**
Kindred

## **Combate**

#### **Status**

* **Nível:** 15
* **Vida:** 400 + 40 / nível
* **Defesa:** 60 + 6 / nível
* **Def. Mágica:** 30 + 3 / nível
* **Imunidade:** Profano
* **Fraqueza:** Sagrado
* **Dano:** 1d22 + 70 + 15 / 2 níveis

#### **Bônus**

* **Atk. Físico:** 15 + 1 / nível
* **Atk. Mágico:** -/-
* **Esquiva:** 8 + 2 / 3 níveis
* **Res. Vital:** -/-
* **Res. Física:** 12 + 1 / nível
* **Res. Mental:** 6 + 2 / 3 níveis
Alojamento Pobre

## **Descrição**

Um quarto com apenas uma cama, uma mesa e um banquinho, não mais do que isso. As paredes são sem vida, o chão é frio, não há um segundo em que a cama não ranja e você acha que alguma coisa acabou de te morder, mas ao menos você tem um teto sobre a cabeça e um lugar onde dormir, melhor do não ter nada.
Faz-Tudo

Esse camponês, seja ele um jovem buscando ganhar dinheiro para ajudar a família, ou um refugiado tentando arranjar um emprego honesto, fará praticamente de tudo por algumas moedas de prata, entregando seu trabalho braçal como oferta.

Por não ser dotado de técnicas nem conhecimentos específicos, o faz-tudo fará tudo de forma medíocre, não que seja de fato algo ruim, pois seu baixo custo permite que muitos sejam contratatos para realizar diversas tarefas, sendo assim melhores como transportadores do que como trabalhadores.

#### **Produção**

* Coleta: Encontra apenas 1d20-5 unidade ou quilogramas de nível comum.
* Artesanato: Baixa Qualidade
Lâmina Dupla da Surdez (Item)

**Nome:** Lâmina Dupla da Surdez

**Nível:** Rara

**Classe:** Arma Leve (Pequena)

**Tipo:** Uma Mão

**Peso:** 200g

**Resistência:** 100 / 100

**Dano:** 1d4+4

**Preço:** 10 Ouros

### **Sobre**

-- Essa é uma estranha, mas bela adaga de lâmina dupla que remete a um garfo, contudo, quando é utilizada para cortar alguém, essa pessoa fica efetivamente surda por 5 minutos (ou 3 turnos), caso não resista ao efeito (DC 15).

Essa arma concede ainda, +1 em suas jogadas de ataque a utilizando.
Artes das Trevas

## Nível 1 | Truques

* **Amaldiçoar:** Direciona as energias negativas do mundo para amaldiçoar o destino de um indivíduo.
	+ **Amaldiçoar Fala:** Quando o indivíduo tenta falar, pedras feitas de energia condensada saem de sua boca, atrapalhando sua fala e machucando sua boca.
	+ **Sepulcrário**: Profana o terreno, infundindo as energias obscuras diretamente no solo.
		- Necrópolis: Amaldiçoa a terra, impedindo que haja paz e que todos os mortos sejam forçados a vagar eternamente.
* **Soul Trap:** Captura a essência presente nas almas.
	+ **Locmorten:** Aprisiona um espírito derrotado e o obriga a revelar seus segredos.
	+ **Formar Soulgem:** Solidifica almas, transformando em cristais de poder.

* **Marca Negra:** Crava sua marca de proteção na carne de um aliado, impedindo-o de ser afetado por seus feitiços sombrios.

## Nível 2 | Básicas | Toque

* **Vida Falsa:** Ao toque, preenche o corpo com energia que imita a vida.
* **Reanimar Cadáver:** Infundindo energia arcana e uma alma, traz vida a um cadáver.
	+ **Corromper Espírito:** Obscurece a natureza de uma alma, corrompendo e escravizando-a.
		- **Criar Abominação:** Forma um receptáculo de carne para um espírito corrompido.

## Nível 3 | Intermediárias | Distância

* **Cura Abominável:** Lança um raio de energia obscura, que ao atingir um morto-vivo, restaura suas forças.

## Nível 4 | Avançadas | Área

* **Volúpía da Perdição:** Envenena os sentidos por meio de uma aura profana, instigando os desejos mais sombrios a se manifestarem, transformando os seres afetados em criaturas selvagens.
* **Névoa Vampírica****:** Uma névoa energética permeia o ambiente, corroendo a carne dos inimigos, enquanto se fixa na pele daqueles marcados, formando um uma proteção de vida falsa.
A Força Vital

> **"Para aqueles que anseiam pelo saber oculto, cujas respostas papel algum revela, apenas a Terra tem o poder de apresentar. " ~ A Grande Mãe**
>
>

**Psicocinese****Telepatia****Aprimoramento Corporal**
Dobra de Fogo.png**Dobra de Fogo**Dobra de Água.png**Dobra de Água**Dobra de Terra.png**Dobra de Terra**Dobra de Vento.png**Dobra de Vento**
Aquela sensação de poder, quando em meio ao combate, sangue e suor entrelaçam-se e escorrem por sua face, e a dor não mais lhe causa incômodo, esse vigor desconhecido é a Força agindo a seu favor.

Desde os tempos remotos os povos sabiam o que era ela, porém aqueles cegos pela ganância eram incapazes de compreende-la, isolando-a aos poucos que entregavam-se de corpo e mente em devoção à Terra. O equilíbrio é chave e nossos corpos a fechadura, apenas através da medição podemos atingir a clareza necessária para o desapego material.

## Sobre

Como seu nome sugere, a Força Vital é o poder espelhado à vida e em tudo aquilo que lhe representa, sejam nos micro seres, ou nas grandes serpentes aladas, a Força é a viga que sustenta a Vida e balança que mantém o equilíbrio.

> **"Mesmo na morte, há a esperança, pois do cadáver apodrecido a vida tira seu sustento para florescer." ~ D.M.**
>
>

A Força Vital representa o perfeito ciclo de reciclagem da Natureza, as criaturas morrem, os micros as desconstroem, as plantas o consomem para prover a novas criaturas. De tal forma, os seres emanam a Força, assim ela se propaga e floresce mesmo no crepúsculo da vida.

## História

Nos primórdios antepassados ao surgimento das Eras, haviam aqueles denominados Xamãs, anteriores aos primeiros magos, estes eram os chamados escolhidos, portadores de tal desenvolvimento espiritual, que dispunham da comunhão com a Terra de tal forma que tornavam-se um com ela.

Nos dias presentes, poucos são aqueles ainda dispostos a tal desapego que possam ser chamados Xamãs, visto que a Arcana proporciona tal meio de maior apego ao poder, sem que lhe seja tirado suas posses, ou mesmo requeira que o faça em local tão isolado quanto uma floresta. Agora escassos, os Xamãs restantes habitam as Terras Élficas de Naal'Talar, onde passam seus últimos dias em comunhão com a Terra, dispostos a transmitir seus conhecimentos àqueles intitulados Druidas.

> **"O medo é a trilha para a escuridão, o medo leva à raiva, a raiva ao ódio, e o ódio ao sofrimento." ~ Mestre Adõy**
>
>
Mentalismo

## Nível 1 | Truques

* **Empatia:** Permite sentir as ondas mentais de um indivíduo e interpretar seus sentimentos.
	+ **Aura Empática:** Estende a influência da aura mediante ondas psíquicas naturalmente, tornando mais amigáveis aqueles ao alcance.
		- **Telepatia:** Permite se comunicar com uma pessoa por meio de ondas mentais.
			* **Esquizofrenia em Grupo:** Mediante canais de ondas mentais, permite a comunicação ágil e eficaz através da telepatia.

## Nível 2 | Básicas | Toque

* **Toque da Confusão:** Momentaneamente atrapalha os sentidos e pensamentos do alvo.
	+ **Abraço Amigo:** Induz memórias falsa que fazem o alvo acreditar que você é um conhecido ou amigo.
		- **Beijo da Perdição:** Altera as memórias e sentimentos do alvo, fazendo a pessoa pensar que você é alguém muito importante para ela.

## Nível 3 | Intermediárias | Distância

* **Confusão Psíquica:** Atinge a mente do alvo por meio de ondas psíquicas, que impedem o equilíbrio mental.
	+ **Caos Mental:** Embaralha os sentidos e pensamentos do alvo, impedindo que consiga agir de maneira apropriada.
* **Aleijo Psíquico:** Induz ondas mentais devastadoras, que causam sofrimento psíquico.
	+ **Dilaceração Mental:** Estimula o sistema nervoso do adversário de maneira tão intensa, que danifica seu corpo.

## Nível 4 | Avançadas | Área

* **Pânico:** Causa descontrole emocional generalizado por meio de ondas mentais estrondosas, que forçando inimigos a fugirem.

## Especialização

### Devorador de Mentes

* **Cruciatus:** Causa um sentimento de formigamento intenso no corpo da vítima, transformando-se numa sensação de queimação, como se milhares de agulhas em brasas perfurassem ao longo do corpo, cada pedaço de carne. A mente da vítima se sente invadida por uma agonia profunda, como se sua sensibilidade corporal aumentasse suficientemente para que possa se concentrar em cada parte do corpo simultaneamente, gerando o sentimento de impotência e vulnerabilidade. [ 200 Estamina ]
Estação Alquímica

A Estação Alquímica, ou mesmo Estação de Alquimia e noutra Mesa de Alquimia, nada mais é do que um local que contém todos os equipamentos necessários para o mínimo de preparo dentro das Artes Alquímicas, bem como fornece um local calmo para o Apotecário que busca criar remédios, e seguro para o Alquimista que busca desenvolver novos materiais e produtos um tanto perigosos.

###### Toda estação Alquímica contém os seguintes instrumentos:

* **Frascos:** É aqui que os preparos serão armazenados.
* **Calcinador:** Recipiente onde pequenos materiais podem ser queimados;
* **Morteiro e Pilão:** Vaso em que os materiais são esmagados e triturados;
* **Caldeirão:** Aqui é onde os preparados podem ser cozidos;
* **Forno:** Nele os materiais são esquentados e assados;
* **Secador:** Plantas e tudo que for necessário é posto aqui para secar e desidratar;
* **Destilador:** No alambique, os líquidos e gases são separados para se isolar o preparado buscado;
* **Condensador:** Neste receptáculo geralmente conectado ao destilador, gases e líquidos são refrigerados e levados a um recipiente;
* **Resfriador:** Esta caixa serve para armazenar preparados e ingredientes em baixas temperaturas, para que assim suas propriedades sejam mantidas por maior tempo.
Зерин

Глубокий кобальтовый синий (очки, ресницы)

Зерин - персонаж из Номерфанаграм

## Описание

Зерин состоит из 9 синих блоков. У нее квадратные очки, светло-голубые губы, конечности и брови.

### Дополнение

* Ее блоки, брови, ресницы, глаза и очки, губы и конечности теперь имеют разные оттенки синего и стали более насыщенными.
* Ее брови, глаза и очки чуть более изогнуты.
* Ее руки немного отличаются.

## Описание 2

*«Она всегда мчится каждый день в квадрате размером три на три! Сердце Зерин Девятки такое же большое, как и ее квадрат, и в мгновение ока она может появиться прямо перед вашими глазами».*
Herbário

## Fungos

Um grupo bem diversificado, mas facilmente reconhecido por seus formatos estranhos e normalmente pequenos, os mais conhecidos dessa família são os cogumelos, contudo, também são pertencentes os líquens. Esse tipo é encontrado em áreas ricas em matéria orgânica e umidade como pântanos, podendo ser vistos crescendo também em rochas e árvores nas áreas frias.

* **Rubratus**
* **Musgo Sanguíneo**
* **Gurple**

## Terrosas

Esse grupo engloba as plantas cujas partes úteis se encontram embaixo da terra, normalmente raízes grandes e cheias de vida, maiores até do que suas partes acima da superfície. São ricas em água e nutrientes, sendo ricas fontes de nutrição.

* **Heflin**
* **Mandrágora**

## Arbustivas

As plantas deste grupo são comumente encontradas na forma de arbustos, sendo encontrados em campinas e florestas. Normalmente são muito folhosas, permitindo a coleta de muito material alquímico.

* **Guiné**
* **Jamboradi**
* **Cokha**

## Cauleosas

Esse grupo é caracterizado por seus caules alongados e chamativos, lembrando pequenas árvores. As plantas aqui encontradas são muito diversas e seu caule não é necessariamente a parte buscada, apenas a mais chamativa e que a diferencia das outras plantas.

* **Raiz de Cobra**
* **Aloe Vera**

## Polimidas

Esse grupo diverso engloba gramíneas e flores de todos os tipos, sendo caracterizado pelas plantas de baixo tamanho que crescem em todos os tipos de ambiente, mas sendo sempre em sua maioria, belas e com fragrâncias únicas, por isso são muito empregadas em decorações e perfumes.

* **Grama de Fogo**
* **Lírio de Fogo**
* **Dandelion**
* **Aurora Lunar**
* **Acônito**
* **Lírio Cobalto**

## Aquáticas

Esse grupo é único por seu lugar de encontro, que é sempre embaixo da água. Plantas aquáticas são por vezes difíceis de serem encontradas por estarem sempre submersas, além de seu ambiente único dificultar o cultivo em outros lugares. Essa família de plantas prova verdadeiramente que a água tem tanta vida quanto a terra.

* **Cásmara**

## Frutas

Não há muito o que dizer sobre essa família, senão que todos as apreciam, frutas são um grupo bastante diversificado, contendo aromas e sabores completamente distintos uns dos outros, tornando-as únicas pelos seus sabores adocicados e as vezes ácido.

* **Carula**
* **Seme'nos**

## Árvores

Todos já viram uma, mas poucos sabem realmente diferenciá-las e fazer uso do que possuem para oferecer, árvores são imponentes fontes de vida e recurso, presentes diretos da mãe natureza para o mundo. Seu tamanho pode ser desde pequenas, até as colossais e majestosas árvores ancestrais de milhares de anos.

* **Árvore Espiritual**
* **Salgueiro**
* **Salgueiro de Cobalto**
* **Tentáculo Venenoso**
Assassino

## Nível 1 | Passivas

* **Furtivo:** Desenvolve algumas técnicas essenciais de ocultação.
	+ **Ladrão:** Aprende a recuperar objetos que as pessoas não sabiam ter perdido.
	+ **Arrombador:** Aprende a abrir fechaduras e travas de segurança.
	+ **Estrangular:** Ao pegar inimigos desprevenidos e não-alertas, é capaz de os desmaiar ou até mesmo matar por estrangulamento rapidamente.
		- **Flanquear:** Ao atacar um inimigo desprevenido por trás, atinge um ponto vulnerável. (+50% dano)
			* **Golpe Fatal:** Ao realizar o primeiro ataque pelas costas, contra um inimigo desprevenido e não alertado, atinge um ponto vital e ignorando defesa. (+200% dano)
* **Fala Mansa:** As pessoas gostam de ser bajuladas, e você sabe fazer isso na medida certa para conseguir algumas informações.
	+ **Charlatão:** Sua fala mansa e convincente faz as pessoas acreditarem nas suas palavras com maior facilidade

## Nível 2 | Ágeis

* **Ataque de Finta:** Dispara um projétil em uma direção do oponente, enquanto rapidamente muda de posição e ataca por outro ângulo.
* **Esquiva Esguia:** Ao receber um contra-ataque, movimenta-se agilmente de tal forma que possibilite a esquiva.
	+ **Esquiva Oportuna:** Ao conseguir escapar de um ataque padrão, encontra brecha para tentar um ataque de oportunidade.

## Nível 3 | Furtivas

* **Véu Ocultor:** A aura entorno do corpo torna-se visivelmente transparente, fazendo o mesmo com o corpo, tornando-o menos perceptível. (vantagem furtividade)
	+ **Imperceptível:** Ao permanecer imóvel, a aura corporal passa a entrar em comunhão com o ambiente, mascarando a presença física e energética por completo. (furtividade garantida)

## Nível 4 | Especiais

* **Esfaquear:** A lâmina da adaga se torna carrega de energia e ao atingir o inimigo, descarrega todo o poder num raio avassalador que rasga a carne do oponente a partir do sangue. (ignora defesa)

## Nível 5 | Especializações

### Caminhante Sombrio

* **Escurecer:** Torna-se capaz de se fundir-se com a própria sombra, tornando-se incapaz de acertar ou ser acertado neste estado, enquanto houver escuridão.
* **Sombra Viva:** Torna a sombra que o acompanha em um ser animado capaz de investigar o ambiente contra perigos passivamente.

### Serial Killer

* **Aura do Estripador:** Ao matar um inimigo, os outros ao redor temem sua força e ferocidade, hesitando ao fazer qualquer movimento, lhe dando tempo para fazer outro ataque após **um** assassinato.
Giz Azul (Item)

**Nome:** Giz Azul

**Nível:** Incomum

**Origem:** Dwengar

**Classe:** Item Mágico

**Tipo:** Consumível (10)

### **Sobre**

-- Um giz mágico que traz a tona os poderes da magia rúnica, sem que o usuário realmente saiba a respeito delas. A magia é lançada através de formas fáceis de serem de serem criadas.

* **Quadrado:** Cria um feitiço de alarme em 20m de diâmetro.
* **Triângulo:** Conserta objeto de mesmo nível.
* **Círculo:** Purifica comida ou bebida.
* **Cruz:** Tranca imediatamente uma porta mecânica ou baú.
Habilidades de Astuto

## **Parkour**

#### **Nível 1**

Através de algumas técnicas e um pouco de prática você aprendeu a escalar as coisas, se apoiando aqui e ali para chegar até o topo, só tome cuidado com a queda.

* **Custo:** 2 Pontos de Habilidade
* **Efeito:** +3 Para Escaladas

#### **Nível 2**

Através da prática você adquiriu experiência, essa que foi o suficiente para você ampliar suas técnicas de escalada e melhorar a firmeza nas mãos, você também se acostumou a cair e com o tempo aprendeu a cair do modo certo, realizando um rolamento bastante síncrono toda vez que caia, fazendo com que certas quedas não lhe causassem dano algum. Além de conseguir correr por uma parede após ter pego impulso.

* **Custo:** 4 Pontos de Habilidade
* **Efeito:** +5 Para Escaladas | Quedas só causam dano acima de 10m

#### **Nível 3**

As escaladas, obstáculos e as quedas principalmente, lhe trouxeram muita experiência, seus dedos já fortes e firmes de tanto levantar o seu peso por metros e metros acima do chão ao escalar prédios. Você se tornou um exímio escalador e dificilmente falha ao realizar suas proezas.

* **Custo:** 5 Pontos de Habilidade
* **Efeito:** +8 Para Escaladas | Quedas só causam dano acima de 10m

## Ocultação

#### **Nível 1**

Você aprendeu alguns truques de como diminuir a sua visibilidade e se misturar com o ambiente, é um completo novato na arte das sombras, mas todos devem começar de algum lugar.

* **Custo:** 2 Pontos de Habilidade
* **Efeito:** +2 Para Furtividade

#### **Nível 2**

A furtividade é algo natural para quem gosta de passar despercebido e tornar-se um com o ambiente, você através da experiência aprendeu a melhor forma de fazer isso, caminhando com cautela e agilidade pelas sombras sem fazer barulhos desnecessários.

* **Custo:** 4 Pontos de Habilidade
* **Efeito:** +4 Para Furtividade | Seus passos são silenciosos na medida do possível

#### **Nível 3**

"Alguém viu aquele vulto?! Ah, era apenas você." Se ocultar nas sombras e se misturar com o ambiente, é algo tão natural para você quanto respirar. A leveza de seus pés o permite se movimentar agilmente e se esconder em todo e qualquer lugar possível para evitar que alguém te pegue de surpresa.

* **Custo:** 6 Pontos de Habilidade
* **Efeito:** +8 Para Furtividade | Seus passos são silenciosos na medida do possível

## **Gatunagem**

#### **Nível 1**

* **Custo:** 2 Pontos de Habilidade
* **Efeito:** +2 Para Furtar ou Abrir Fechaduras

#### **Nível 2**

* **Custo:** 2 Pontos de Habilidade
* **Efeito:** +4 Para Furtar ou Abrir Fechaduras

#### **Nível 3**

* **Custo:** 4 Pontos de Habilidade
* **Efeito:** +8 Para Furtar ou Abrir Fechaduras

## **Armadilheiro**

#### **Nível 1**

* **Custo:** 1 Ponto de Habilidade
* **Efeito:** +2 Para Detectar ou Desarmar Armadilhas

#### **Nível 2**

* **Custo:** 2 Pontos de Habilidade
* **Efeito:** +4 Para Detectar ou Desarmar Armadilhas

#### **Nível 3**

* **Custo:** 2 Pontos de Habilidade
* **Efeito:** +6 Para Detectar ou Desarmar Armadilhas

#### **Nível 4**

* **Custo:** 2 Pontos de Habilidade
* **Efeito:** +8 Para Detectar ou Desarmar Armadilhas
Кьюаэтт

### Цвета

Умеренный королевский пурпурный - (2 блока, губы и руки и ноги)Темно-королевский пурпурный - (Граница блоков и веки правого глаза)

Блестящый весенний зеленый - (Десять блокой и веки левого глаза)

Черный - (Очки)

### Количество блоков

12

Кьюаэтт - персонаж из Номерфанаграм

## Описание

Кьюаэтт состоит из одного десятиблочного пенопласта и двух пурпурных блоков. Его десятая кайма темно-фиолетовая. Он носит круглые черные очки, у него темно-фиолетовые губы и конечности. За стеклами очков-глаз из морской пены и пурпурный глаз.

Его костюм на Хэллоуин - это Фонарь Джека О. У него есть 10 оранжевых блоков с зелеными границами, 2 зеленых блока, черные конечности и светящиеся янтарные глаза и зрачки. Его черные очки-единственное, что осталось неизменным.

Его рождественский костюм - Санта-Клаус. У него есть десятикилометровый блок, наполовину красный, наполовину белый, с зеленой каймой, и красно-белый 2, золотые конечности, очки и рот, и борода.

## Личность

Кьюаэтт - святой. Он ставит других перед собой и старается никого не злить, иногда напрасно. Он видит ситуацию иначе, чем другие люди, и почти никогда не злится. Он музыкант, и его лучший друг -Саизер.
Lingote de Prata

A Prata é um metal que apresenta um forte brilho metálico e que detém grande valor, sendo amplamente utilizada na criação de artigos de luxo como talheres, utensílios, enfeites, joias e principalmente como moeda de troca.

A prata também é empregada na criação de armas como espadas, normalmente muito utilizada por paladinos e afins, pois esse elemento é naturalmente tóxico, o qual apesar de ser fraco contra humanoides, se demonstrou forte e eficaz contra criaturas profanas. Ao que se sabe, o óxido de prata que é gerado a partir do contato do oxigênio com o material, sendo normalmente de coloração negra, parece desestabilizar as células das criaturas chamadas de profanas, causando uma rápida destruição celular, que por sua vez explica o maior dano em tais monstros.

Apesar de cortar facilmente a carne dos profanos, quando impactado contra uma superfície dura, a prata pode deformar com certa facilidade.

[ Armas de Prata aplicam +100% de dano contra mortos-vivos e seres profanos ]
Ataque Demoníaco

## **Descrição**

O mago condensa sua energia arcana, construindo um orbe a partir de seu puro desejo obscuro, o qual ele usa para moldar essa energia selvagem, para que cause uma forte instabilidade celular nos seres vivos, fazendo com que a vida definhe e necrose, matando a vida lentamente. Essa é sem dúvida uma magia cruel, principalmente por seu forte uso entre os necromantes, pois a necrose lenta causa uma forte dor no indivíduo.

## **Trivia**

* Curiosamente, essa magia é comumente construída com o formato de um crânio que lembra um demônio, as lendas sugerem que seja uma forma dos necromantes causarem ainda mais pavor nas pessoas, por outro lado, existem aqueles que defendem que essa magia foi um presente de muitos séculos atrás para os necromantes.
Lingote de Cobre

O Cobre é um metal alaranjado conhecido pelos mundanos há muitas eras, tendo sido usado para a produção de instrumentos de trabalho, armas e utensílios. Ele pode ser utilizado em sua forma pura ou de forma mais comum, combinado com outros metais, a exemplo do Bronze.

Nos dias atuais não é tão utilizado quanto em Eras pré-históricas, mas ainda é usado na produção da panelas e utensílios gerais. Segundo o que os rumores apontam, muitos magos e artesãos utilizam cabos de cobre para conduzir energia em seus experimentos.
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Humanity

**Humanity**

*A sombre folk, possessing great reverence for the feats of their people in life, and the passage to the thereafter. Diplomatic planners with long-term vision, ceremonial and stout folk.*

**Origin**: Selvin - The Forests

**Progenitor**: Aeyandite

**Capital/original settlement:** Erethonia

**other settlements:** n/a

natural lifespan: 45-50 years

**Traits:**

Bronze-age metalworking; *Humans have discovered the alloying of bronze from simple metals of tin and copper. Although they possess some knowledges of iron ore and its uses in malleable toolmaking, stone is still stronger and less brittle than the crude pig-irons that Human smiths can work for use in the forge and general tool-smithing.*

*This relative mastery over the alloy has allowed Human master-smiths to construct weapons and armour of relatively sound and complicated design for the notable and upper-class members of their society.*

Long-term planners; *With definite focus on intergenerational design and workings, Humanity culminates its tendencies to form herds into clans or extended familial holds that support extended family relations and place social importance over the power of achievement, achievements that can be preserved through blood. This practice has resulted in early forays into architecture and crop rotation, the former signifying the formation of physical holds like great halls.*

Concerned about their legacy; *Humans have a somewhat ego-centric trait in their need to ensure they live on after their immediate physical demise. This pragmatic necessity has lead to their subconscious obsession with death, and preserving themselves in some form after it. This obsession with social immortality has lead humanity to construct familial cairns, where their loved ones are crudely embalmed and preserved to rest for all time. This practice has formed nascent ancestral worship through the communing with ones ancestors, a ceremonial practice undertaken on the precipice of great change or progress, particularly in periods of ceremonial significance like harvest festivals. This rigorous attention to the deeds and feats of ones ancestors has also lead to the segregation and recording of ones bloodlines, and the perception that one of a great timeline is of significance by proximal implication.*

**Society:**

*To escape the rigors of a primitive life, Humans spend their free and lone time in worship of their ancestors - the creation of a rigid ceremonial practice has already begun. Outside of this veneration, diplomatic practice has begun to emerge as a result of inter-clan politicking becoming increasingly common as the population increases. In order to prevent dishonour to ones ancestors and preventing large scale conflict precursoral conflicts to honour-duels have emerged in order to solve major disputes. As pre-emptive steps to prevent constant duelling, the art of the spoken word is maintained as a means of dealing and conjuring cooperation between different clans, and thus the societal analogue to diplomats have emerged amongst humans.*

**Advancements:**

n/a

**Sects:**

n/a
Barreira Mágica

O mago reúne sua arcana numa orbe de energia, contudo, diferente do comum, ele utiliza de sua concentração e controle de mana para tornar a esfera oca, expandindo-a da mesma forma que uma balão é inflado, utilizando a arcana. Ele mantém esse processo até que a orbe estar tão grande, que ele se torna capaz de ficar dentro dela, a partir disso ele intensifica a densidade arcana, fazendo com que ela tome propriedades físicas e se torne tangível, ocasionando numa grande barreira de energia.

* O mago deve manter essa barreira ativa utilizando de uma ação completa que requer concentração ininterrupta.
* A durabilidade se regenera por completo se o mago manter a barreira em seu próximo turno.
* A barreira comporta até 5 pessoas incluindo o mago.

**Requer: Escudo Mágico**
Desmoronamento

## **Descrição**

O mago concentra suas energias no solo, criando assim uma sobrecarga que ocasiona num forte distúrbio no equilíbrio da terra, isso faz com que aquele material que compõe o solo se eleve, movimentando-se ao longo do terreno e engolindo aqueles que estiverem em seu caminho.

* **Tamanho**: 5m altura / 10m largura / 3m profundidade
* **Distância**: Percorre 20m
* **Requisito: Parede de Pedra**
Energia

### **Arcana**

Uma das energias ocultas do universo, altamente eficiente na arte de se transformar, por isso usada como combustível para feitiços.

* Bônus de: +3 no valor de **Mana Máxima** para cada 1 ponto alocado.
* Bônus de: +1 no valor de **Dano Mágico** para cada 1 ponto alocado.

### **Vital**

Emanada a partir de cada ser vivo, presente em cada célula orgânica, atua em comunhão com todas as suas irmãs, capaz de se comunicar e até mesmo nutrir.

* Bônus de: +3 no valor de **Estamina Máxima** para cada 1 ponto alocado.
* Bônus de: +1 no valor de **Dano Natural** para cada 1 ponto alocado.

### **Espiritual**

Advinda diretamente da alma dos seres sapientes, essa energia misteriosa é o combustível mais valorizado àqueles inertes ao mundo material.

* Bônus de: +3 no valor de **Espírito Máximo** para cada 1 ponto alocado.
* Bônus de: +1 no valor de **Dano Espiritual** para cada 1 ponto alocado.
Giriko

## Power

Can be extremely fast in fight, which also makes him good at dodging

## Traits

Cheerful Nihilist, Charismatic, Smug, Narcissistic, Cynic, Dark Humor, Moodswings, Sarcastic

### Likes

Fighting, Playing with people, Meat, Destruction, Observing & Analizing

### Dislikes

Addicts, Stupid People, Flashing Lights, Loud Noises, Being wrong, Losing Control, Coffee, Affection
November

## Weapon

Whatever is offered or given to him or looted from a corpse

## Strengths

He's able to find the quickest or efficient way to do most tasks, which makes him adept at finding a weak point in armour or constructing things. He is average at best regarding HtH and bladed combat, and good at ranged (e.g. bows, crossbows and throwing knives, etc.) He eats a lot less than a normal person due to his more efficient processing of nutrients and energy.

## Weaknesses

Due to him being very out of place in this universe, he's anxious and prefers to take the time to choose his words carefully, but fails at times which can lead to unintended consequences. Due to his more efficient processing of nutrients and energy, he needs to sleep two to three hours more than the baseline person.

## Backstory

Sent backwards in time or to another universe (this one), November is completely and utterly lost, and is in desperate need of friends or allies. He has very few, if any memories of his previous life and wants to forget it.

## Traits

He has a neutral outlook on the world, as he doesn't know enough to make a proper decision about it. Due to this, he's sadder than usual, but tries to hide it the best he can to avoid offending his friends or companions. He merely wants to do his best to make a mark, survive and keep his friends safe and happy.
Escudo da Aliança de Hélion (Item)

**Nome:** Escudo da Aliança

**Nível:** Raro

**Criador:** Aliança de Hélion

**Origem:** Hélion

**Classe:** Escudo Grande

**Tipo:** Uma Mão

**Peso:** 7 Kg

**Resistência:** 120 / 120

**Classe de Armadura:** 15

**Preço:** 15 ouros

### **Sobre**

-- Este belíssimo escudo é inconfundível, é um legítimo Escudo da Aliança, tendo sido fabricado na cidade de Hélion, tal equipamento conta com uma incrível qualidade e com um forte encantamento. O escudo é construído numa base de madeira advinda da Grande Floresta dos Elfos, junto de um invólucro de Aço Branco. Em sua frente existe um Leão Dourado, o inconfundível Símbolo de Hélion, dentro da fera existe um núcleo mágico que mantém o encantamento funcionando até Dimerius sabe quando.

O poder imbuído nesse escudo se deve aos grandes sacerdotes que os beatificaram após terem sido feitos, imbuindo o poder sagrado de Aurion em seu material.

**Efeito:**

* Bônus de +1 para se defender ou atacar com o escudo;
* Os olhos do Leão brilham cada vez mais quando próximo de algo profano;
* Seres profanos tendem a atacar mais vezes o usuário do escudo, fazendo com que esse puxe o aggro;
* O escudo causa 1d8+5 de dano sagrado caso usado como arma;
* O escudo brilha em locais escuros, emitindo uma luz que ilumina até 5m.
Javalo Mágico

###### **Resumo**

Javalos são criaturas imponentes que escolhem uma pequena faixa de terra para chamar de sua, facilmente reconhecida pelas marcas de garras deixadas nas árvores. Apesar dos pequenos terrenos que ocupam, essas criaturas os defendem com fúria, sendo altamente agressivas e territorialistas, entretanto, quando encontrados fora de seu território, Javalos são conhecidos por serem criaturas pacíficas, sendo avistados procurando por larvas entre troncos de madeira podre, ou por frutas em arbustos.

###### **Hábitos**

De hábitos mistos, esta criatura desperta ao cair do sol para patrulhar seu território em busca de invasores, se alimentando de pequenos animais que cruzam suas fronteiras, junto das larvas e frutas que encontra, retornando a seu ninho próximo ao ápice solar, onde adormece exposto aos raios solares.

Apesar de sua alimentação centrada de animais de pequeno a médio porte, existem relatos de Javalos abatendo e se alimentando de criaturas muito maiores que ele, como Dracos e Wyvernes que por ventura pousaram, ou invadiram em seu domínio.
Nima

## Strengths

Fast and sneaky, can teleport very short distances, master with spears and knives.

## Backstory

She grew up in the forest and learned to survive in the hearts of the woods. She spents most of the time either hunting for food or robbing people in the night. During the day she usually seeks shelter in caves and sleeps until sundown.
Magias Elementais de Raio

## **Nível 1 | Noviço**

* **Imolação Elétrica:** O mago energiza e polariza um objeto, dando-lhe efeitos elétricos.
* **Sparks:** Um pequeno raio é lançado em direção a um alvo, tendo uma leve chance de paralisar o alvo.

## **Nível 2 | Aprendiz**

* **Raio Tempestuoso:** Um poderoso disparo elétrico que causa bastante dano e que é capaz de paralisar um alvo.
* **Carga Elétrica:** Energiza um objeto ou material com eletricidade estática, tornando-o numa armadilha perspicaz.
* **Magnetizar:** O mago magnetiza seus pés, criando polos inverso entre onde pisa e seus próprios pés e ou mãos, permitindo que se prenda a superfícies.

## **Nível 3 | Adepto**

* **Canhão Elétrico:** Cria uma orbe elétrica instável, mas capaz de causar um grande estrago em seu alvo, talvez mais poderoso que um raio natural.
* **Polarização:** É utilizado para criar dois pontos de polaridade por onde a energia fluíra, sendo utilizado para fazer o coração de uma pessoa voltar a funcionar, ou as vezes no intuito de pará-lo.

## **Nível 4 | Especialista**

* **Arco Elétrico:** Uma poderosa magia que atinge tudo próximo do alvo, eletrocutando com um poderoso raio e sendo capaz de paralisar.

## **Nível 5 | Mestre**

* **Tempestade:** Carrega uma área com energia fortemente polarizada, dando origem à formação de diversos raios elétricos.
Guerreiro

## Nível 1 | Passivas

* **Bloquear com Arma:** Empunhando firmemente sua arma com ambas as mãos, torna-se capaz de bloquear ataques, mesmo sem o uso de escudos.
	+ **Defletir:** Leve como a brisa, rápido como o raio, movimenta seu armamento com tamanha maestria capaz de refletir alguns projéteis.
		- **Duelista:** Quando estiver lutando contra um único inimigo, recebe bônus de +1 no Dado de Acerto para cada rodada de combate, até o máximo de +5.

## Nível 2 | Leves

* **Fintar:** Realiza um ataque falso visando atrair a atenção do inimigo para um ponto, e então acertá-lo por outro ângulo com maior facilidade.
* **Acerto de Desarme:** Acerta as mãos do oponente com tal habilidade, que arranca seu armamento das mãos.
* **Aura de Ataque:** Conecta-se com sua arma como uma extensão de seu corpo, e como o vento a brande com poder cortante.
	+ **Aura Impactante:** Estende o alcance de seus ataques ao atingir inimigos à distância com feixes de aura.

## Nível 3 | Pesados

* **Embate:** Colide seu armamento com o do inimigo, interrompendo seu ataque com o uso da força bruta para subjugar seu oponente.
	+ **Choque de Armas:** Ao colidir o armamento com o do inimigo, libera um choque de energia que machuca o oponente.
* **Ataque Carregado:** Ao segurar sua arma, sente como se o peso dela aumentasse a cada instante, aumentando drasticamente o impacto.
	+ **Explosão Áurica:** A energia natural flui de seu corpo até sua arma e concentrando-se nela, durante o impacto de um ataque, libera uma explosão.

## Nível 4 | Especiais

* **Ataque Giatório:** Segurando a arma tão firme quanto se estivesse colada na mão, firma sua base para rodopiar enquanto as energias naturais fluem por seu corpo e arma, trabalhando para manter a estabilidade e permitir acertar os alvos.
* **Ataques Múltiplos:** Após realizar um ataque, sente como se energias estivessem empurrando sua arma novamente em direção ao oponente, permitindo realizar um novo ataque, mesmo que o anterior tenha falhado.

## Nível 5 | Especializações

### **Santo da Espada**

* **Lâmina Espiritual:** Recebe desvantagem em ataques se empunhado qualquer arma que não for uma espada. Ao atacar com uma espada, pode-se somar o modificador de Maestria e Reflexos ao atacar.

### **Mestre de Armas**

* **Senhor de Múltiplas Armas:** Permite utilizar quaisquer armas corpo-a-corpo em ambas as mãos. Recebe bônus de +4 no dado de Maestria.
Devowelers

**The Devowelers**

**Origin:** Icey Wastelands, Unnamed

**Progenitor:** Uode

**Capital/Original Settlement: N/A**

Other Settlements: N/A

natural lifespan: 300-400 years

Traits:

1) Immune to cold; the Devoweler morphology has been adapted to uniquely be resistant entirely to low temperatures, existing almost exclusively in sub-zero temperatures. Oddly, this also means that the Devoweler has developed no mechanism to extrude fluid, such as sweat glands, making them less than resilient in above-zero temperatures.

2) Ice burrowers; In response to lack of nutrient-bearing lifeforms along the ice-sheets and wastelands, the Devoweler is granted most of its dietary needs by consuming long-frozen bacterium and lifeforms along with impurities in the ice. Complex gastronomical processes then output purified water the other side of the intestinal tract to be refrozen. This burrowing tendency means that Devoweler colonies can be found near ice-cracks, the by-product of great quantities of tunnelling in a small area, tread carefully in these zones for fear of falling into the flooded tunnels below.

3) Heavily Armored; in response to the jagged and hostile nature of the Devowelers natural environment, and as a result of their nature as an extremophile, the Devoweler's entire body is not only durable and containing redundent tissues to prevent localized damage from killing the overall organism, it is heavily armored in an organic ceramic series of interlocking plates,

Society: N/A

Advancements: N/A
Phaedra

## Weapon

A silver broadsword with a single opal inside its hilt.

## Power

Usual dragon powers, an extremely loud shout that can cause shockwaves strong enough to make trees sway (only useable when extremely angry or frightened)

## Weakness

Fragile pride. Doesn’t think before they act or speak. (Their shout power prevents them from speaking for hours, sometimes even days after use)

## Description

Although stubborn, cynical, pessimistic, and at times flat out rude, they are really very kind on the inside. They don’t wish to be as cold as they seem, but they are very insecure. Once you gain their trust, however, they will be affectionate and warm towards you, although very subtly. They are trying hard to become a better person, but often fall victim to self-loathing.
Imolação Flamejante

O mago concentra suas energias envolta de sua arma, revestindo com uma aura de energia, ele então inicia o processo de combustão, fazendo com que aquela energia concentrada se aqueça rapidamente devido a liberação repentina, a qual consome o ar como comburente e a energia interior do mago como combustível, para que assim as chamas se formem.
Glanchorp

*Invasive and delicious, nature rarely makes anything with a trait that would encourage other things eat it as a desirable result, at least not while expecting it to survive.*

Origin: "Unnamed Island"

Progenitor: Norjak, Bringer of Spawn

Traits:

**Magically Edible**; The fruit of the Glanchorp provides a surprising degree of sustenance to anything that eats it. Even carnivores or insectivores have been known to eat the Glanchorp with little hesitation, despite it being outside of the animals normal grazing habits. all parts of the plant are edible including bark, roots and spores, despite its apparent nature.

**Spore Cloud production**; Many fungal plants are known to propagate through the use of spore clouds, dispersing seeds over a wide area and into the wind ensuring a second generation survives.

**Highly invasive**; able to grow into nearly any surface with nutrient value the Glanchorp out-competes local plants to the point of starvation, then grows on its withered husk. Larger plants might be host to several hundred instances of the Glanchorp before succumbing to its parasite like behavior, though it has never been seen growing from mobile organisms.

Description: An odd evolution of plants local to the fungal forests near Nosh Karnic, features a rough yet supple bark that is easy to chew, a spongy pulp as its flesh and bizarre pustule like fruits filled with a purple syrup-like liquid. Often eaten by all kinds of wandering animals as part of its life cycle as the syrup contains dormant jelly coated spores which will begin flowing over two weeks after being passed through even the most intense digestive tracts. While it can grow larger colonies on plants that have fallen to the "carpet" that occurs, an individual plant never exceeds 1m in height. In larger networks, plants have been shown to support weaker specimens with nutrients pulled from other plants via a root network, often leading to Glanchorp colonies smothering all surrounding plant life quite quickly.

The Glanchorp can only grow under tropical conditions, as a high humidity is necessary to maintain its cellular integrity. Seeds are rendered nonviable once dehydrated. Coastal winds are an effective containment mechanism.
Scott Summers (Earth-V616)

**Scott Summers** is a teacher at Xavier’s School for Gifted Youngsters, and is a member of the mutant superhero team called the X-Men, codenamed **Cyclops**.

## Notes

* This version of the character is exclusive to the continuity of the Valor Studios Marvel Universe. It is an adaptation of Scott Summers / Cyclops. The original character was created by Stan Lee and Jack Kirby and first appeared in *X-Men* #1.
* Cyclops was first mentioned in Spider-Man: Road Rage.