recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Barriere gegen Ungeziefer (Biomantie)

Mit diesem Zauber errichtet der Biomant ein unsichtbares Kraftfeld, das normale Insekten, Nagetiere, Spinnen, Schlangen, Würmer und ähnliches Ungeziefer abwehrt. Auf Rieseninsekten und ähnliche magische oder magisch veränderte Tiere hat der Zauber keine Auswirkungen. Der Zauber wirkt aber auch gegen magisch herbeigerufene Tiere, wie zum Beispiel durch den Zauber Insekten herbeirufen oder sogar Kriechender Tod. Ungeziefer, das sich beim Wirken des Zaubers im Wirkungsbereich befindet, gerät zunächst nicht unter den Einfluss der Magie. Sie können sich in der Barriere frei bewegen und sie frei verlassen. Nur zurückkehren können sie nicht, wenn sie sie einmal verlassen haben.

Für alle anderen Lebewesen ist die Barriere weder spürbar noch erkennbar. Der Zauber wirkt in einem Radius von 3m pro Erfahrungsstufe, wobei der Mittelpunkt bis zu 30m vom Biomanten entfernt sein kann.
Rogue Fable Wiki

## Welcome to the Rogue Fable Wiki

This is a wiki collecting information about the games The Rogue Fable and Rogue Fable II.

## Describe your topic

Write a description about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it.

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Fandom's Video Library.

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CE "Interceptor" Tragflächen Schnellboot

Dieses **Cybotron Kampfboot** der M.A.T.E. Truppe ist ein Tragflächen-Schnellboot, das im Grunde wie ein Abfangjäger auf dem Wasser arbeitet. Sie werden nicht allein eingesetzt, sondern nur in „Rudeln“ zu 1w6+2 Booten. Ihr Hauptaufgabenfeld liegt in der Verfolgung von flüchtenden Gegnern und in der Eskorte von zivilen und militärischen Schiffen, Aufklärung und Rettungseinsätze. Die Boote sind hochseetüchtig und können sich nach einem Überschlag wieder aufrichten. Die Bewaffnung ist weitreichend und auch zur Bekämpfung größerer Seeziele geeignet. Die unglaubliche Geschwindigkeit auf dem Wasser ist aber das größte Plus des Bootes.

## Bewegung

**Schwimmen:** 290 km/h (155 Knoten) mit praktisch unbegrenzter Reichweite: Das Boot führt Verpflegung für 30 Tage mit.

## Besatzung

14; Pilot, Co-Pilot, Funker, 3 Kanoniere, 2 sonstige Besatzungsmitglieder. In der Regel werden 6 Marineinfanteristen in Powerrüstung mitgeführt. Weitere 6 Passagiere können im Notfall transportiert werden.

## M.D.C. nach Region

* Bug-Laser (2) – je 120
* Heck Partikelstrahler – 150
* Mini-Raketenwerfer – 100
* Torpedorohre (2) – je 35
* Suchscheinwerfer – 8
* Antriebsdüsen\*\* (2) – je 200
* Tragflächen\*\*\* (2) – je 300
* Heckflossen\*\*\* (2) – je 50
* Pilotenkanzel\*\*\*\* – 650
* Rumpf\*\*\*\*\* – 1.400

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## Systeme

1. **Leichte Torpedorohre (2):** Unter dem Rumpf befinden sich die zwei Torpedorohre rechts und links vom Geschützturm. Sie werden vom Piloten oder Co-Piloten bedient und werden schwerpunktmäßig gegen größere Schiffe eingesetzt. Schaden: 2w4x10 MD Hochexplosiv-Sprengkopf Feuerrate: Einzelschuss oder zwei Torpedos gleichzeitig. Reichweite: 8 km Munition: 12; ein internes Magazin verteilt die Torpedos nach Wahl
2. **Laser-Türme (2):** Unter dem Bug und an der vorderen Backbordseite befindet sich jeweils ein Geschützturm. Beide sind 360 Grad drehbar und 45 Grad schwenkbar. Sie werden gegen Schiffe und Flugzeuge eingesetzt. Jedes Geschütz wird von einem eigenen Kanonier bedient. Schaden: 1w4x10 MD Feuerrate: Einzelschuss je nach APR des Kanoniers Reichweite: 1.800 m Munition: Unbegrenzt
3. **Partikelstrahler:** Am Heck des Bootes befindet sich ein schwerer Geschützturm, der 360 Grad drehbar und 45 Grad schwenkbar ist. Auch dieses Geschütz wird von einem Kanonier bedient und gegen Flugzeuge und Schiffe eingesetzt. Schaden: 1w6x10 MD Feuerrate: Einzelschuss, je nach APR des Kanoniers Reichweite: 670 m Munition: Unbegrenzt
4. **Mini-Raketen-Werfer:** Der kugelförmige Werfer mit 12 Rohren am Bug des Bootes wird gegen Flugzeuge, Schiffe und Landziele eingesetzt. Der Werfer wird vom Piloten oder Co-Piloten bedient. Schaden: 1w6x10 MD Feuerrate: Einzelschuss oder Salven von 2 oder 4 Reichweite: 1.600 m Munition: 24 Raketen, 2 pro Werfer.
5. **Systeme und Boni:** Das Boot verfügt über einen Radar mit 32 km Reichweite und einen Sonar mit 3,5 km Reichweite. Der Pilot erhält +10% auf seine Pilotenwürfe, +3 Ausweichen, +1 Initiative (auch die Kanoniere) und +1 F.A. auf die Waffensysteme.
Capraden

Datei:Caprade.jpg
Die **Capraden** sind eine von zwei intelligenten, wasserlebenden Spezies auf dem Planeten Capra im Capella System. Die andere indigene Rasse sind die Caprakin. Die Capraden leben in den kalten Polarmeeren in großen Tiefen von 900m und tiefer. Sie sind nomadisch und ziehen mit der Bahnrotation ihrer Welt in einem weiten Kreis um die Polarregion herum, immer auf der Suche den den Gegenden mit der geringsten Sonneneinstrahlung. Dieses Wandern ist in ihrer Psyche verankert und sie werden krank, wenn man sie für längere Zeit zur Sesshaftigkeit zwingt. Die psychischen Veränderungen sind vergleichbar mit langer Einzelhaft beim Menschen. Geistiger Verfall, Wahnvorstellungen und Irrsinn.

Capraden haben sich aus Quallenwesen entwickelt und besitzen eine transparente Haut. Sie sind in der Lage, hohe Drücke zu ertragen, können aber auch kurzzeitig in flache Gewässer auftauchen. Capraden ernähren sich von Plankton. Sie sind nicht in der Lage zu sprechen, sondern verständigen sich durch ein kompliziertes Muster aus Lichtblitzen und Farbänderungen in verschiedenen Bioluminiszenzorganen. Der Name Caprade stammt von den Menschen. Wie sie sich selber nennen, ist nicht übersetzbar.

Warum die ursprünglichen Nesseltiere einen humanoiden Körper entwickelten, ist der Wissenschaft absolut unbekannt. Einige Exobiologen vertreten die Gene-Splicer-Theorie, in der eine uralte Rasse von Außeridischen überall in der Galaxis humanoides Leben "gepflanzt" haben. Von der Masse der Wissenschaftler wird das als esotherischer Humbug abgetan.
Behemoth-Nekropole

Im bekannten Universum gibt es zwei **Behemoth-Nekropolen**. Dabei handelt es sich um Orte, an denen die Überreste vieler Behemoth zu finden sind. Beide sind zuerst für Trümmerfelder von Planetenkollisionen gehalten worden. *Nekropole I* befindet sich nahe des Vela-Pulsars im Leerraum zwischen den Sternen, *Nekropole II* hat im Laufe der Zeit eine ringförmige Struktur angenommen und kreist um die rote Zwergsonne Capella L.
General (Rang)

Der Offiziersrang **General** O-10 steht in vielen Armeen für den obersten militärischen Rang. In manchen Armeen gibt es Ränge oberhalb von O-10, in anderen wird der O-10 mit anderen Namen wie Marschall geführt.

Mars General O-10.gifMars-GeneralNekroTech Kolonialtruppe O-10.pngGeneral der NekroTech KolonialtruppeRaumgarde O-10 Heermeister.gifRaumgarde Heermeister (Kragenspiegel)Raumgarde O-10 Heermeister (Schulter).gifRaumgarde-Heermeister
Gliese 674

**Gliese 674** ist ein 14,8 Lichtjahre von der Erde entfernter roter Zwerg im Sternbild Altar. Er besitzt eine scheinbare Helligkeit von 9,38 mag. Im Jahre 2007 entdeckte Xavier Bonfilseinen extrasolaren Planeten, der diesen Stern umkreist. Dieser trug zunächst den Namen *Gliese 674 b*. Nach dessen Besiedlung wurde er von den Siedlern Anjikuni genannt. Was zu Beginn der Besiedlung übersehen wurde war, dass Gliese 674 eine für menschliche Augen zerstörende Strahlung in seinem Spektrum hatte. Die Siedler erblindeten und brachten von Geburt an blinde Kinder zur Welt. Ihre anderen Sinne wurden aber so sehr geschärft, dass sie das Augenlicht überhaupt nicht brauchen. Auch große Teile der planetaren Fauna besitzt keine Augen.

Gliese 674 wurde zwar von der Erde aus besiedelt, wurde aber kein Mitglied der NekroTech Kolonialzone. Der Herrscher von Anjikuni ist ein mächtiger Lich, der einen Deal mit dem NekroTech nach dem Ende des Schwarzen Krieges machte. Er verließ die Erde mitsamt seinen Anhängern und er wird sich nicht mehr für die Erde interessieren, wenn man ihn im Umkehrschluss auch in Ruhe ließe.

Seit 3394 hat Gliese 674 einen festen Botschafter auf der Erde, Koëeme Non'degha.
Fischhaut (Ozeanmagie)

Datei:Fischhaut Zauber.jpeg

Mit diesem Zauber beschleunigt der Ozeanmagier die Wachstumsphasen von 2 großen oder einem Schwarm von 1w4x10 kleinen Fischen und bring sie dazu, ihre Schuppenhaut abzuwerfen. Dies geschieht, ohne die Tiere zu schädigen, da lediglich ein natürlicher Prozess beschleunigt wird. Die abgworfenen Schuppen und Hautteile fügen sich dann durch den Zauber zu einem perfekt sitzenden, hautengen Anzug zusammen, der wie ein Taucher- oder Sportanzug aussieht. Der Anzug ist leicht, flexibel und behindert die Bewegung in keiner Weise. Er schützt den Träger vor der Kälte im Wasser, insbesondere in großen Meerstiefen. Der Ozeanmagier kann so einen Anzug für sich selbst oder eine andere Person erschaffen, die er berühren kann.

Für 10 P.P.E. erschafft er einen S.D.C. Anzug, der einen Rüstungsschutz von 14 bietet und 30 S.D.C. +5 S.D.C. pro Erfahrungstufe des Ozeanmagiers besitzt. Für 35 P.P.E. erschafft er einen M.D.C. Anzug mit 10 M.D.C. +5 M.D.C. pro Erfahrungsstufe. Die M.D.C. sind magischer Natur, die beeinflussten Fische müssen keine M.D.C. Wesen sein.

Der Anzug verleiht keinerlei weitere Fähigkeiten, wie Schwimmen oder unter Wasser atmen, aber er bleibt bestehen, bis die S.D.C./M.D.C. verbraucht sind oder der Träger ihn willentlich ablegen möchte. Dann zerfällt er wieder in ein Häufchen loser Schuppen.
CPL "Feichang Kunnan" Körperpanzer

Der **Feichang Kunnan Körperpanzer** von CeraPlast Labs ist ein moderner schwerer Körperpanzer. Er verfügt über ein höchst effizientes Lebenserhaltungssystem, einen eingebauten Energiefeld-Generator für einen sphärischen Schutzschirm und ein eingebautes NanoBot ReparaturKit. Das ReparaturKit ist so programmiert, dass zuerst Lecks und andere lebensbedrohliche Schäden repariert werden und erst danach die Panzerung wieder aufgebaut wird.

Im Weltraum kann die Blase des Energieschirms eventuell eingeschlossene Atmosphäre halten und zusätzliche 15 Minuten Atemluft bereitstellen.
Tournois des Univers (Temps)

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## Classement des Univers:

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Ginsengs

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Der **Ginseng** wird schon seit Jahrtausenden sowohl in der traditionellen chinesischen als auch in der koreanischen Medizin als Heilmittel verwendet. Die erste schriftliche Erwähnung findet sich etwa im Jahre 40 vor Christus. Die Ginsengwurzel galt damals und auch heute noch in Asien als Sinnbild für Gesundheit und langes Leben. Sie war in früherer Zeit daher nur Königen bzw. Kaisern, hohen Adligen und ihren engsten Gefolgsleuten vorbehalten. Dadurch war die Wurzel wertvoller als Gold.

Im Chinesischen heißt die Ginsengwurzel, der wie der europäischen Alraunwurzel menschenähnliches (anthropomorphes) Aussehen zugesprochen wurde, *rénshēn* (人參 / 人参, *rénshēn*, auch: 參 / 参, *shēn*), übersetzt etwa „Menschen-Ginsengwurzel“ bzw. „menschenförmige Ginsengwurzel“. In Korea werden diese chinesischen Zeichen *insam* (인삼) gelesen, wobei die Bedeutung gleich bleibt. Immer noch wird der Ginseng in der asiatischen Medizin hoch geschätzt und verwendet.

Erst im 17. Jahrhundert wurde die Ginsengwurzel in Europa populär. Zuvor schon wurde die Pflanze von arabischen Seeleuten in das maurische Spanien gebracht, aber im Laufe der Zeit wieder vergessen. Vor allem durch niederländische Seeleute wurde sie wieder gebräuchlich.

Im 20. Jahrhundert wurde der Ginseng aufgrund seiner nachgewiesenen Wirkungen als Heilpflanze auch von der Hochschulmedizin anerkannt

## Uralter Ginseng

Wenn Ginsengpflanzen durch entsprechende Pflege älter als 300 Jahre werden, erlangen sie ein Bewusstsein und nach und nach auch Intelligenz. Sie werden dann meist in Klöstern gepflegt, oder sind in den Händen von Eremiten und Weisen, die sich mit ihnen verständigen können. Werden Ginseng älter als 500, können sie Menschen auf magische Weise unsterblich machen, indem sie sie von ihnen essen lassen. In der Regel tun sie das aber nicht, und einem Ginseng mit Gewalt Teile seines Körpers abzuzwingen gilt als großes Verbrechen, da die Pflanzen sehr darunter leiden.
Exorzismus (Invokation)

* Dauer: Der Zauber dauert 3 Minuten, die Ergebnisse halten 6 Monate oder länger.
* Rettungswurf: Standard; 12 durch Zauber oder 16 durch Ritual.
* P.P.E.: 30

Exorzismus ist eine mächtige Magie, die einen Übernatürlichen zwingt seine Kontrolle über die versklavte Person, das versklavte Tier oder die versklavte Person aufzugeben ject. Die böse Intelligenz wird aus ihrem Wirtskörper vertrieben und versucht zu besitzen alle anderen Menschen oder Tiere in unmittelbarer Nähe (9,1 m) Sichtlinie). Das Schreckliche bekommt zwei Ballbesitzversuche. Fortu-Schließlich schützt die Beschwörung des Exorzismus die Person, die ihren Ursprung hatte nal vietim mit einem Bonus von +12, um gegen den Besitz und den Magier zu retten

Das Durchführen des Exorzismus erhält einen Bonus von +6, um gegen den Besitz zu retten. Irgendein- Körper sonst in der Gegend hat keinen zusätzlichen Bonus und ist in großer Gefahr. Wenn das Böse Die Kraft schlägt bei beiden Versuchen fehl, einen Wirtskörper in Besitz zu nehmen

Perzentilwürfel:

01-52%: Die böse Intelligenz wird sofort auf ihre eigene Dimension zurückgeführt.

sion.

53-00%: Das Wesen kann in unserer Welt weiter existieren, muss aber im-

Fliehen Sie sofort aus dem Gebiet und können Sie mindestens sechs Monate lang nicht zurückkehren. Hinweis: Ritueller Exorzismus hat aber immer eine größere Erfolgschance

dauert 20 Minuten. Ein Exoreismus kann von demselben Charakter wiederholt werden

so oft wie nötig auf dasselbe Opfer (sei dir nur sicher, dass der Zauberer es hat

ausreichende PSA).

Range: 30feet (9.1 m).

Duration: The spell lasts 3 minutes, results last 6 months or longer.

Saving Throw: Standard; 12 by spell or 16 by ritual.

P.P.E.: Thirty

Exorcism is a powerful magic that forces a possessing supernatural

being to relinquish its control over the enslaved person, animal or ob-

ject. Forced out of its host body, the evil intelligence will try to possess

any other human or animal within the immediate area (30 feet/9.1 m

line of vision). The horrid thing gets two attempts at possession. Fortu-

nately, the exorcism incantation protects the person who wasits origi-

nal vietim with a bonus of +12 to save vs possession and the mage

conducting the exorcism gets a bonus of +6 to save vs possession. Any-

body else in the area has no extra bonusandis in great peril. If the evil

force fails in both ofits attempts to take possession of a host body, roll

percentile dice:

01-52%: The evil intelligence is instantly returnedto its own dimen-

sion.

53-00%: The being can continue to exist in our world, but must im-

mediately flee the area and can not return for at least six months. Note: Ritual exorcism always has a greater chance for success but

takes 20 minutes. An exoreism can be repeated by the same character

on the same victim as often as needed (just be certain the sorcerer has

sufficient P.P.E.).
Brauweiler-Adler 1 Fernraumschiff

Vorlage:Infobox/Raumschiff

Dieses Schiff ist das Gemeinschaftsprojekt von Adler Industries und Brauweiler International. Er gehört zu einem diplomatischen Projekt der Annäherung zwischen Luna und Terra, dass 3394 mehrere Industrieunternehmen zusammen brachte. Es ging dabei um ein ziviles, unbewaffnetes Schiff, dass mit einer gemischten Besatzung die Grenzen des bekannten Raumes verlassen und den Saggitariussektor erforschen soll. Es sind im Rahmen des Projektes 5 Schiffe dieses Modells gebaut worden.
ASTM 69 "Alpha" Kanonenboot

Vorlage:Infobox/Raumschiff

**ASTM 69 "Alpha" Kanonenboote** füllen die Lücke zwischen TIE Bombern und Korvetten in Sachen Größe und Kampfkraft. Das Modell basiert grab auf dem Labda Shuttle und verwendet einige der erfolgreichsten Designs und Technologien des Shuttles.
Datei:ASTM 69 "Alpha" Kanonenboot.jpg
Ausblinzeln (Temporalmagie)

Wink-Out
Range: Self.
Duration: Varies.
Saving Throw: Unwilling travelers can try to save; standard.
Limitations: The spell only affects the spell caster unless he is fifth
level or greater. Experienced wizards can take two people with them
but must be touching both at the moment the spell is cast.
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The exact spot that the character warped from is the exact loca-
tion that he reappears.
P.P.E.: 20 for one minute. The spell caster can increase the number of
minutes he is "winked-out" at an additional cost of 10 P.P.E. per
each minute; five minute maximum (costing 60 P.P.E.).
The character appears to have disappeared or teleported to a differ-
ent location - it is impossible for an observer to tell which might be
the case. In reality, the spell caster has really created and stepped into a
very temporary time hole in another dimension.
Time inside the wink-out time hole passes at the rate of 15 seconds
per minute; i.e. one minute in the normal world will seem like one me-
lee round (15 seconds) to the character in the time hole, while five min-
utes will seem like 75 seconds to the time traveler who winked-out.
During the wink-out phase, the character cannot be located by nor-
mal, psionic or mystical means, it is as if the spell caster has vanished
off the face of the planet (and he has). While winked-out, the character
can use his time (15 seconds per each minute that he is winked out) to
reload weapons, draw new weapons, prepare to cast a spell, hide any
small object on his person, destroy an item, drink a potion, and similar
tasks. Note, nothing can be left behind in this unstable dimensional
pocket of temporal space
Energieschuss (Invokation)

Datei:Energieschuss.jpg

Die Beschwörung erzeugt einen Energieblitz, den der Magier mental lenken kann, indem er einfach auf sein beabsichtigtes Ziel schaut. Der Bolzen scheint von einer Hand, einem Finger oder den Augen abgefeuert zu werden, erfordert jedoch keine physische Geste, wie z. B. Zeigen. Der S.D.C.-Schaden beträgt normalerweise 4w6, wird jedoch unter dem Einfluss einer Ley-Linie auf 6w6 und an einem Ley-Linien-Nexus auf 8w6 erhöht. Die P.P.E.-Kosten betragen trotz der erhöhten Schadensfähigkeit immer noch nur Fünf. Pro Zauberspruch kann ein Energieblitz auf ein Ziel abgefeuert werden.
Californian Junk Blaster

Ein **Californian Junk Blaster** ist die Konstruktion einer Energiewaffe aus Schrott, die zuerst im San Francisco Nekroplex aufkam. Es handelt sich um ein schweres, kurzes Energiegewehr aus diversen einfachen Bauteilen und einer festen Batterie, die an einer externen Energiequelle aufgeladen werden kann.
Aura sehen (Invokation)

Jedes Wesen und jedes Objekt besitzt eine Aura. Dieses mystische Energiefeld umgibt und durchdringt alles, und es wird von den Umständen in der physischen Welt beeinflusst. Wenn ein Magier in der Lage ist, die Aura zu sehen und er sie deuten kann, ist er in der Lage, interessante Informationen über die Person oder den Gegenstand zu erlangen. Dieser Zauber kann nur mit einem aktivierten Gedankenblock oder dem Zauber Aura verändern ausgeschaltet werden. Zu den folgenden Punkten erhält der Magier Auskunft:

1. Erkennt ungefähre Erfahrungsstufe; Niedrig (1-3), Mittel (4-7) oder Hoch (8+)
2. Erkennt die Anwesenheit von Magie (erkennt nicht, um was es sich handelt oder wie stark)
3. Erkennt psychisches Talent mit Unterteilung in Niedrig (Wildes Talent) oder Hoch (Höherer oder Meister)
4. Erkennt, ob es sich um einen besonders hohen oder besonders niedrigen PPE Wert handelt
5. Erkennt die Anwesenheit einer Besessenheit durch ein Wesen (keine Gedankenkontrolle oder PSI Besessenheit)
6. Erkennt den Gesundheitszustand (schwere Krankheit, Mutation, innere Verletzung, ...)
D-Phase (Temporalmagie)

This spell warps and bends the dimensional aspects of reality to al-

low the spell caster to walk through solid matter, like doors, M.D.C.

walls, etc., and requires great concentration. Loss of concentration

means a failure to complete phasing through an object, which causes a

flash of light and the person goes flying 3D6 feet back from where he

started, suffers 2D6 Hit Point damage, feels icy cold to the touch, and is

dazed for I D4 melees (has only one melee attack and has no combat

bonuses while dazed). This "pop back" also occurs when the duration

time of the spell elapses when the character is still phasing inside a

solid object.

The character may be affected by a lack of air when phasing

through a large amount of solid matter, such as thick castle walls, hill

or mountain. The character must hold his breath for the period of time

it takes to phase through the solid object. If his air supply is used up

while in phase, he loses concentration and is "popped back" to where

he started with the usual results.

Die Bewegungsgeschwindigkeit ist um 75% reduziert, während man sich in Phase befindet.
Haie abwehren (Ozeanmagie)

Repel Sharks (New)
Range: 10 foot (3 m) radius per level of experience around the
spell caster.
Duration: Five minutes per level of experience.
Saving Throw: Standard.
P.P.E.: Ten
Note: Also available as an Ocean Magic spell for the same P.P.E.
cost.
Sharks and rays hunt using the ability to sense electrical activity
in the water produced by living prey and muscle movement. This
also makes them extremely sensitive to overloads of electricity, es-
pecially since water is an excellent conductive medium. This spell
creates a low level electrical field around the caster. Any shark, ray
or other S.D.C. creature able to sense electricity is likely to stay
outside the range of the electrical field. Those that come within the
spell’s radius suffer 1D4 S.D.C. damage and must save vs Horror
Factor 17. A failed H.F. roll shocks and compels the creatures to
leave the area, swimming 1D6x1000 yards/meters away. It has the
same effect on spell casters using the Senses of the Shark spell and
those who have taken on the form of a shark or ray. No effect on
M.D.C. sea monsters, sea serpents, demons, supernatural creatures
or beings not sensitive to electricity.
ECM (Fertigkeit)

### Gruppe: Kommunikationsfertigkeiten

**ECM** ist die Kurzform von „Electronic Counter Measure“, also Elektronische Gegenmaßnahmen. Hierbei handelt es sich um die Handhabung von Störsendern und Tarnungsmaßnahmen gegen Sensoren. Dies beinhaltet aber lediglich elektronsich-technische Maßnahmen in Form von Störsendern, Tarnschirmen, Holofelder usw., keine Metallfolienwerfer, Sandwerfer, Täuschkörper o.ä.

* Basisfertigkeit: 45%
* Aufstieg: 5%
Four of a Kind

Datei:Gilbert Ryle.jpg
**Four of a Kind** ist nach einem hohen Blatt beim Pokerspiel benannt, bei dem man vier gleiche Karten hat. Es handelt sich um eine terroristische Anti-NekroTech-Gruppe von Terra Nova. Wie groß die Gruppe genau ist, wissen auch die NekroTech Geheimdienste nicht. Bekannt sind nur die vier "Aces" und ihr Anführer, der Master of Cards. Man geht davon aus, dass diese fünf Personen die Gründer der Gruppe waren.

Four of a Kind machte zum erstenmal 3374 von sich reden, als sie bei einer Veranstaltung den damaligen Gouverneur der Epsilon Eridani Kolonie Sophon Jamilar und die zu einem Staatsbesuch anwesende Verkehrsministerin des NekroTech, Anila Rhaban mit einer ganzen Kompanie Leibwachen töteten und ohn eine Spur entkamen.

## Mitglieder

Ace of Hearts.jpgAce of HeartsAce of Diamonds.jpgAce of DiamondsAce of Clovers.jpgAce of CloversAce of Spades.jpgAce of SpadesMarten Blackjaw.jpgMarten BlackjawKing Midas.jpgKing MidasCentauri Cyclops.jpgCentauri CyclopsThe Laser.jpgThe Laser
Acalan

**Acalan [\*25.08.3333 in ..., ..., Terra]** ist eine Schamanin aus dem Volk der Kichwa. Sie hat sich den Palenque Jaguar Tänzern angeschlossen, um diese Idee der Verbindung zu unterstützen. Sie interessiert sich aber nicht großartig für die Tänzer oder für andere Magiekundige, da sie in ihrem spirituellen Umfeld alles findet, was sie benötigt.
Ghulgriff (Nekromantie)

Datei:Ghulgriff.jpg

Solange dieser Spruch wirkt, verursacht die Berührung des Nekromanten eine Lähmung bei Menschen, Mutanten und menschähnlichen Aliens für 1w6+2 Minuten, wenn dem Opfer kein RW gegen Magie gelingt. Eine Nebenwirkung dieses Zaubers verursacht, dass das gelähmte Opfer einen betäubenden Aasgestank verströmt, der in 3m Radius Schwindelgefühl und Würgereiz erzeugt. Diejenigen, die sich innerhalb dieser 3m befinden müssen einen RW gegen Gift schaffen, oder einen -2 Abzug auf alle ihre Kampfwürfe hinnehmen. Diese Wirkung dauert an, bis der Spruch zuende ist.
Gjallarbru Subsektor

Datei:Gjallarbru Subsektor.JPG
Der **Gjallarbru Subsektor [Dorado C]** ist ein vereinzelt bestückter Subsektor des Doradosektors. Er fällt auf durch seine recht hohe Sternendichte für eine vereinzelte Bestückung und einige Astronomen ordnen ihn als mittel bestückt ein. Dieser Subsektor ist das Zugangsportal zu den inneren Subsektoren und bildet eine Sternenbrücke durch die sternenlosen Weiten der benachbarten Subsektoren B und D.
CE "Alamud" Kolonialtransporter

Vorlage:Infobox/RaumschiffDie **Transportschiffe vom Typ Alamud** sind mit dem Ziel gebaut worden, Siedlungswelten für die Cybernauten zu besiedeln. Die Schiffe sind aber so ausgewogen konzipiert worden, dass sie vor allen im Linienverkehr zwischen entlegenen Welten eine Nische füllen. Die eines kombinierten Personen- und Frachttransporters.
Death Knight Drone

Datei:Death Knight Drone.jpg
**Death Knight Dronen** **[ursprünglich Dynatech A-63 All-Purpose Heavy Robot]** sind humanoide Kampfroboter der Knights of the Black Rose. Sie wurden von den Technikern der KotBR aus demontierten Kampfrobotern der Firma Dynatech gebaut, die schon aus Zeiten vor dem Schwarzen Krieg in einem Bunker unter Fort Worth lagen. Als die KotBR die Militäranlage besetzten, fanden sie ein gewaltiges Arsenal eingemotteter Waffensysteme. Mit den Death Knight Dronen verstärken sie ihre eigene Truppe und kontrollieren den Nekroplex.

### MDC im Detail

* Hände (2) - 10 jeweils
* Arme (2) - 50 jeweils
* Beine (2) - 100 jeweils
* Kopf\* - 50
* Rumpf\*\* - 250

 \*\*

Theoretisch kann dieser Roboter mit zusätzlicher Körperpanzerung ausgerüstet werden, da er humanoid ist, es wurde aber nie welche für diesen Typ hergestellt. Speziell angepasste Cyborg-Rüstung wäre aber möglich.

### Bewegung

* **Laufen:** Dieser Roboter kann mit maximal 190 km/h auf ebenem Boden laufen. Bei schwierigem Gelände entsprechend weniger. Da das Laufen keine Ausdauer kostet, kann sich der Roboter beliebig lange mit Höchstgeschwindigkeit bewegen.
* **Springen:** Die Roboterbeine sind stark und gut für Sprünge ausgelegt. Er kann aus dem Stand bis zu 6m hoch oder vorwärts springen. Mit Anlauf von mehr als 65 km/h springt er bis zu 9m hoch oder weit.
* **Fliegen:** Nur mit Hilfe eines Jetpacks.
* **Tauchen:** Diese Roboter sind nicht für Unterwassereinsätze ausgelegt. Sie können eine Wassertiefe von bis zu 20m aushalten, aber sie können nicht schwimmen, sondern nur am Boden laufen. Die Laufgeschwindigkeit unter Wasser ist auf 30 km/h beschränkt.
* **Reichweite:** Die nukleare Energiezelle des Roboters erlaubt ihm 20 Jahre Betriebsdauer auch bei voller Belastung.

### Technische Details

* **Länge:** 60 cm
* **Breite:** 90 cm
* **Höhe:** 2,00 m
* **Gewicht:** 360 kg
* **Stärke:** Vergleichbar einer P.S. von 40
* **Preis:** 800.000 Cr.

### Waffensysteme

1. **Handwaffen:** Der Roboter ist als Kampfroboter auf die Verwendung aller bekannter Projektil- und Energiewaffen, Nahkampfwaffen und schwerer Bordwaffen programmiert. Da er humanoide Hände besitzt, kann er auch jede Waffe, die für Menschen gebaut ist, verwenden.
2. Nahkampf: Der Roboter verfügt über 5 APR. Seine Fähigkeiten entsprechen der Fertigkeit Nahkampf: Experte.

### Schaden

* Zurückhaltender Schlag: 2W6 + 25 SDC
* Schlag: 1W6 MDC
* Tritt: 1W6 MDC
* Körperblock: 1W4 MDC
* Wurf: 4W6 + 25 SDC

### Kampfboni

Durch seine Sensoren und schnellen Reflexe besitzt der Roboter +4 NA, +4 FA, +6 Parieren, +6 Ausweichen, +2 Initiative, +2 Abfedern, +25 SDC Schaden durch P.S., Kritischer Treffer bei 19+

### Sensoren

Die fortgeschrittene Sensorik des Roboters erlaubt ihm eine umfassende Sicht inklusive Infrarot, Ultraviolet, Polarisation, passive Lichtverstärkung (150m), Teleskopsicht (2km) und Zielerfassung, Mikroskopsicht (60 cm)
Beschlagener Lederwams

Ein **beschlagener Lederwams** ist eine dicht mit Metallnieten beschlagene Lederrüstung. Die Nieten sind zur Verstärkung der Rüstung da, nicht um Teile zusammen zu halten. Wie der Lederpanzer besteht diese Rüstung aus einem Vorder- und einem Rückenteil, die an den Seiten mit Gurten zusammen gehalten werden. Größtenteils werden auch noch Schulterstücke angebracht. Dies ist die schwerste Rüstung, die von einem normalen Dorf-Ledermacher angefertigt werden kann. Sie braucht aber weniger Kunstfertigkeit als die Lederschuppenrüstung. Die dichte Verteilung der Metallelemente dieser Rüstung wirkt sich negativ auf zauberfähige Personen aus. Die Körperteile der Rüstung werden relativ steif durch die Dicke des Materials und die Nieten, so dann der Träger einen Abzug beim Klettern, Schwimmen und Schleichen von -5% erhält. Vor modernen Schusswaffen schützt diese Rüstung nicht.

* Gewicht: 12,5 kg
* Rüstungsschutz: 13
* S.D.C.: 38
* Preis: 20 Cr.
Baumspinne

Datei:Baumspinne.png
Die celestianische **Baumspinne** ist ein riesiges Monster aus den Wäldern des Kontinents Balehaalu. Sie haben ihren Namen nicht daher, dass sie in Bäumen leben, sondern dass sie so groß wie Bäume sind. Ihre dünnen, harten Stelzenbeine sind bis zu 46 Meter hoch. An ihrer Spitze befindet sich ihr fremdartiger, grau-grüner bis hellgrauer raupenartiger Körper. Vorn befinden sich zwei große und 6 kleine Augen auf der Oberseite und nochmal 2 große und 6 kleine Teile an der Unterseits, so dass diese Wesen den Boden und den Himmel gleichzeitig beobachten können.

Diese Wesen sind keine echten Spinnen. Sie haben nur 6 Beine und eine Anzahl einziehbarer Tentakel an der Bauchseite. Weibchen und Männchen kann man an den Tentakeln unterscheiden. Weibchen haben vier, Männchen haben sechs Tentakeln. Die Tentakel können bis zu 46 Meter lang werden und sich blitzschnell bewegen, um Beute am Boden zu ergreifen und zu den ewig hungrigen Maul ziehen, dass sich an der Bauchseite direkt vor den Tentakeln befindet.

Um zu jagen stehen Baumspinnen oft tagelang unbeweglich an einer Stelle und warten darauf, dass sich potentielle Beute in ihre Nähe bewegt. Als Beute kommen Vögel, Eichhörnchen, Hirsche, wilde Pferde, Schweine, Rinder, und andere Säugetiere, und natürlich auch Menschen, Umweltangepasste und Aliens. Baumspinnen können Spuren folgen und halten sich an Wildwechseln auf und können sich sogar an schlafende Tierhüter und Schäfer anschleichen. Ihre Bewegungen sind langsam und bedacht, bis auf die peitschenden Tentakel.

Sie vermeiden Raubtiere wie Hunde, Wölfe, Löwen usw. und jagen normalerweise zu dritt. Selten versammeln sich auch 6-12 Exemplare, wenn die Nahrungslage besonders gut ist.

## Attribute

I.Q. Tierisch, M.A. 1w6, M.G. 1w4, P.S. 25 +1w6, P.G. 19 +2w4, P.A. 18 +1w6, P.W. 1w4, Ges. 3w6 +6, übernatürliche P.S. und P.A.

## M.D.C. nach Region

* \*Augen (12) - je 10
* \*Tentakeln (4 oder 6) - je 42
* Beine (6) - je 175
* Körper - 200 +3w4x10

Horror Faktor: 15

Größe: 46m

Gewicht: 450 kg

Lebensspanne: 30 - 50 Jahre

P.P.E.: 1w6x10

## Schaden

* Tentakelschlag 3w6 M.D.C.
* Schwerer Schlag 6w6 M.DC.
* Beinstoß 3w6 M.D.C.
* Biss 6w6 M.D.C.

## Boni

+1 Initiative, +5 Initiative durch einen heimlichen Tentakelangriff (nach erfolgreichem Schleichen), +3 Parieren mit Tentakeln, +3 Tentakeln weichen aus, +7 RW gegen Horror Faktor
Bizarre Rüstung (Invokation)

Wie der Zauber Rüstung von Ithan erschafft Bizarre Rüstung einen Anzug aus einem magischen, eng anliegenden Kraftfeld, das als Rüstung dient. Es bietet jedoch 15 M.D.C. pro Stufe des Zaubernden und diese Rüstung scheint aus Dutzenden bis Hunderten von sich windenden Tentakeln, pulsierendem Schleim oder kriechenden Würmern zu bestehen. Diese magische Illusion liefert einen Horror Faktor von 9 +1 für jeweils zwei Stufen des Zauberwirkers. Jeder, der gegen einen Gegner in Bizarrer Rüstung kämpft, wird automatisch von den beweglichen Teilen abgelenkt (-1 auf Initiative) und muss zu Beginn jeder Kampfrunde einen RW gegen den Horrorfaktor schaffen.
Antimagische Wolke (Invokation)

### Machtstufe 11

Anti-Magic Cloud
Range: 100 foot (30.5 m) radius per level ofthe spell caster.
Duration: 20 melecs per level of the spell caster. ,
Saving Throw: Special. Only a Natural (unmodified) 18, 19 to 20
saves against the cloud, and even these lucky few will find their magic
reduced to halfstrength.
P.P.E.: One Hundred Forty
Those who are ignorant ofthe great old magicks insist that this spell
never existed, that it is impossible, merely another myth. They are
wrong. This incredible spell creates an ominous, dark gray-brown
cloud large enough to hang over an entire town. It can not be dispelled
magically or by manipulating elemental/atmospheric conditions. The
cloud’s effect is as singular as it is spectacular; it simply negatesall
magic! Spell casters can not use magic of any kind, Techno-Wizard de-
vices, potions and charms are impotent. Any object of magic (except
runes and magic weapons) is rendered harmless as long as it is under
the Anti-Magic Cloud. The magic returns when the cloud is canceled.
Onlythe creator ofthe cloud is not affected, giving that mage a tremen-
dous advantage over other sorcerers caught in the cloud. If outside the
cloud’s range the magic abilities return, but any magic that entersit fal-
ters (as above) and magic spells cast from outside into the cloud cov-
cred area are negated the instant they enter the Anti-Magic Cloud.
Note: The only bonuses a character may get to save vs an Anti-
Magic Cloud are those from a high P.E. attribute. Any bonuses that
they would normally receive from any magical items or enchantments
are not applicable. Characters get only ONE chance to save vs an
Anti-Magic Cloud once the Cloud is cast. Magical creatures whofail to
save will find that their magic will not work at all. Creatures that are
normally Mega-Damage due to magic wili become S.D.C. beings.
Those who make their save vs magic (at 18-20) see their M.D.C. re-
duced by halfas long as they remain in the cloud. While under the ef-
fect of an Anti-Magic Cloud, rune and holy weapons will no longer be
able to cast spells and lose their other intrinsic abilities (i.e. confer +1
to saving throws, telepathic link to wielder, etc.) however, they will re-
tain their indestructibility and still inflict M.D.
Gyrojetwaffe

Datei:MBA-Gyrojet-Model-B 002.jpg
Als **Gyrojetwaffe** bezeichnet man einen besonderen Typ von Projektilwaffen. Anstelle eines Projektils, das mittels einer Pulverladung durch einen Lauf beschleunigt wurde, nutzen die Gyrojet-Waffen raketenangetriebene Geschosse von ursprünglich 12 und 13 Millimeter Durchmesser. Dabei treten die heißen Gase durch Düsen am Rand des Patronenbodens aus und beschleunigen so die gesamte Patrone, sie wird damit insgesamt zum Projektil. Bei einer herkömmlichen Patrone hingegen wird die Pulverladung gezündet, die heißen Gase treiben dann Geschoss und Hülse auseinander und beschleunigen das Geschoss durch den Lauf bis zur Mündung (und einige Zentimeter darüber hinaus). Die außenballistischen Eigenschaften der Gyrojet-Geschosse weisen eine völlig andere Charakteristik auf als bei Patronenmunition. Sie beschleunigen hauptsächlich nach dem Verlassen des Laufes bis zum Brennschluss des Raketentreibstoffes.

Der Rückstoß der Gyrojetwaffe ist sehr viel geringer als bei einer herkömmlichen Waffe gleichen Kalibers, da die Beschleunigung durch den Raketenantrieb deutlich langsamer verläuft als beim herkömmlichen Abbrand des Pulvers. Auch die deutlich geringere Geräuschentwicklung ist ein Vorteil dieser Waffen. Aus diesem Grunde wurden sie später vielfach dort benutzt, wo geringe Schwerkraft oder Schwerelosigkeit den Einsatz herkömmlicher Projektilwaffen erschwerte. Mit der weiteren Verbreitung von Laserwaffen wurden die Gyrojetwaffen überflüssig. Sie werden aber immer noch dort verwendet, wo der TechGrad nicht hoch genug ist, um Laserwaffen herzustellen.

Die niedrige Mündungsgeschwindigkeit führt zu ganz erheblichen Präzisionsproblemen, zudem ist die Endgeschwindigkeit deutlich niedriger als bei einem herkömmlichen Geschoss, was sich in geringerer Durchschlagskraft auswirkt. Auch fallen Fertigungstoleranzen und Beschädigungen des Patronenbodens deutlich mehr ins Gewicht als bei einer herkömmlichen Patrone: Die Raketenpatrone verfügt über zwei oder vier leicht zur Seite geneigte Düsen, die das Projektil zusätzlich in Drehung versetzen. Sind die Düsen nicht exakt ausgerichtet oder leicht verschmutzt, fängt das Projektil im Flug an zu taumeln, was die Präzision drastisch vermindert.
Biomantie

**Biomantie** ist eine Schule der Magie, die sich mit der Natur und den vielen Arten des Lebens beschäftigt. Je nach Kulturkreis werden Spezialisten der Biomantie als Biomanten, Druiden oder Naturmagier bezeichnet.

## Trivia

Biomantische Zauber und die Charakterklasse der Biomanten stammen Aus dem Rifts World Book 32: Lemuria
Dimensionsportal (Dimensionsmagie)

* Dauer: 30 Sekunden (2 Kampfrunden) pro Stufe des Zauberkundigen, oder 1 Minute (4 Kampfrunden) pro Stufe des Zauberkundigen wenn als Ritual ausgeführt
* R.W.: Keiner
* P.P.E.: 1.000

Der Dimensionsportal-Zauber öffnet eine Tür in eine andere Dimension, die in beide Richtungen benutzt werden kann. Der Magier kann eine Tür zu einem bestimmten Ort oder zu einer zufälligen Dimension öffnen. Dies ist der einzige Weg außer natürlichen Dimensionsrissen, mit dem eine höhere dimensionsreisende Kreatur unsere Welt betreten kann. Wenn sich das Portal schließt, gibt es nur einen Weg zurück, durch ein anderes Portal. Die Gefahr dabei ist immer, dass ein ungewolltes Wesen mit durch das Portal schlüpft.
Akumu

**Akumu [悪夢, Albtraum; \*22.01.3354 als Shino Jokube im Nagoya-Megaplex, Nihon-Choson, Terra, Solsystem]** ist ein ehemaliger militärischer Voll-Cyborg, der unehrenhaft entlassen wurde und seitdem im Untergrund zuerst als Rächer und Terrorist, später aber als Beschützer der Armen und Straßensamurai agierte. Seit 3400 ist der bei den Chikyūnokizoku.
Großer Prokyon Hai

Datei:Großer Prokyon Hai.jpg
Der **Große Prokyon Hai** ist mit den Haien Terras verwandt. Genetikern zufolge müssten sie während der letzten Eiszeit Terras von der Erde nach Vision gelangt sein. Wie das geschehen ist, bleibt ungeklärt, aber da man weiß, dass Dimensionsportale existieren, könnte es auf diese Weise geschehen sein.

* Größe: 25 Meter
* Gewicht: 10 Tonnen
* R.K.: 8
* Trefferpunkte: 6w6
* APR 1
* Biss: 6w6+12 S.D.C.
* Rammen: 3w6+12 S.D.C. (Hochgeschwindigkeitsrammen mit >50m Anlauf doppelter Schaden)
* +2 N.A.
* Schwimmen 100%, können sich bewegende Objekte im Wasser zu 90% mit Hilfe des Gehörs und des Geruchssinns aufspüren mit 1.000 Meter Reichweite
* Geschwindigkeit: 18
* Lebensspanne: 30 - 80 Jahre
* Wert: Haut, Fleisch, Zähne
Aura der Macht (Invokation)

Der Empfänger dieses Zaubers wird von einer golden glänzenden Aura umgeben, die ihn erfahrener und eindrucksvoller wirken lässt als er in Wirklichkeit ist. Für die Dauer des Zaubers wirkt die Person als wäre sie 3 Erfahrungsstufen höher und um 50% stärker als normal. Außerdem erhöht sich der Wert für Mentale Geschicklichkeit tatsächlich um 1w4+2 Punkte. Die psionische Disziplin Aura sehen kann durch diesen Zauber nicht irritiert werden. Der Psioniker sieht die Aura genau so wie sie wirklich ist. Der Zauberspruch Aura sehen ist weniger effektiv. Er vermittelt einen fließenden, diffusen Eindruck, der irgendwo zwischen den realen Werten und dem schönen Schein liegt.
D-Wechsel Zweidimensional (Temporalmagie)

D-Shift Two Dimensions
Range: Self only.
Duration: 15 seconds (one melee round) per level of experience.
Saving Throw: Not applicable.
Limitations: Cannot move, speak, or cast magic while in this altered
state, but can use psionic powers that don't require speech or move-
ment.
P.P.E.: Twenty-FiveThis is a dimension altering spell that turns the spell caster, anything
he is wearing or on his person into a flat, two dimensional image, like a
piece of paper or a painting on a wall! As a two dimensional being, the
character cannot be detected by thermo-optics, heat, motion and most
other sensors. The two dimensional image of the character is also diffi-
cult to see or recognize (hide 85%). Furthermore, the character is
one-sixteenth his normal weight and mass and can effectively stick
himself on the floor, or to the sides of walls, doors, vehicles and large
pieces of furniture or have a friend slide him under doors and through
cracks.
The two dimensional character is still vulnerable to most forms of
physical attack and environmental conditions, including fire, heat, cold,
wind, energy blasts, magic and psionics. The character is especially
vulnerable to wind and can be blown great distances like a piece of pa-
per caught in a breeze. Physical blows from weapons, punches, and ex-
plosions inflict half damage when the character is stucklbraced against
a wall, floor or other mass. Gases and fumes also inflict half damage
and drugs that must be ingested or injected have no effect.
Unfortunately, the character cannot move, speak, eat, drink, or cast
magic in the two dimensional form. One's perspective of the world is
also distorted, making the judgment of distances impossible, limiting
vision to one narrow direction (no peripheral vision) and time seems to
move very slowly.
Altairianer

Datei:Altairianer.jpg
**Altairianer** sind die umweltangepassten Bewohner des Planeten Phula im Altair System. Sie sind natürliche Umweltangepasste, deren Leben auf Phula ihre Physiologie verändert hat. Altairianer haben blasse Haut und leicht schräg stehende, schmale Augen. Sonst sind sie sehr menschlich. Ihre Augen sind in der Lage, ein größeres Wellenspektrum zu sehen und sie schützen sich durch eine natürliche Reaktion vor schädlichen Strahlungen. Sie besitzen eine natürliche Polarisation. Das Gehör der Altairianer ist ebenfalls leistungsfähiger als das der Menschen, aber nur leicht. Man merkt es nur an der Altairianischen Musik, die für Menschen furchtbar klingt.

## Kultur

Altairianer leben ganz ähnlich wie die Menschen auf Terra. Es gibt gemischte und gleichgeschlechtliche Paare, Familien, Gemeinden, Städte, politische Richtungen, Liberale und Extreme, Progressive und Konservative, nette und unangenehme Leute. Was die Altairianer ausmacht ist ihre Friedfertigkeit und ihr hohes Interesse an Wissenschaften. Altairianer sind intelligent und ihre ganze Kultur ist auf die mentale Leistungsfähigkeit ausgelegt. Denksport ist ihre Freizeitbeschäftigung, und so wie andere Völker globale Sport- oder Kampfveranstaltungen haben, so haben sie Denksportler, Rechenkünstler und Merkspezialisten, die in verschiedenen lokalen und globalen Ligen gegeneinander antreten.

Paare finden sich aus Liebe zueinander. Die Fortpflanzung spielt dabei keine Rolle. Viele Paare haben Kinder, von denen ein Elternteil nicht zu dem Paar gehört, aber genetisch optimal zu einem der Partner passt. Dafür gibt es Fortpflanzungsbörsen, Datenbanken, mit denen der optimale Zeugungspartner ermittelt wird. Generell treffen sich beide Zeugungspartner nicht und das Kind wächst bei einem der beiden auf. Dies wird vertraglich geregelt. Trotz der eher nüchternen und zweckbestimmten Art der Zeugung, wachsen die Kinder in einer liebevollen Umgebung auf.

## Attribute

I.Q. 4W6, M.A. 3W6, M.G. 3W6, P.S. 3W6, P.G. 3W6, P.A. 3W6, Sch. 3W6
Beschleunigtes Pflanzenwachstum (Biomantie)

* P.P.E.: 5 für kleine Pflanzen, 10 für Büsche und kl. Bäume, 20 für große Bäume

Mit diesem Zauber kann der Magier das Wachstum normaler Pflanzen so weit erhöhen, dass ein Samenkorn innerhalb von 15 Sekunden zu einem Jährling wuchs und ein Setzling in der gleichen Zeit zu einer ausgewachsenen Pflanze wurde. Auch ausgewachsene Bäume wachsen noch um 4w6 Prozent ihrer ursprünglichen Größe. Weitere Zauber wirken nicht, so dass man mit drei Zaubern einen Samen zu seiner größten Größe wachsen lassen konnte.
D-Schritt (Invokation)

### Machtstufe 9

Range: Three feet (0.9 m).
Duration: One melee round per level of experience.
Saving Throw: None.
P.P.E.: Fifty
D-Step allows the mage to create a rip in reality which he may then
step through and seem to vanish. For a few seconds the character seems
to cease to exist; undetectable by sensors, psionics, or magic! Further-
more, to most everyone else, the dimensional rip doesn't seem to exist,
only Shifters and those versed in dimensional/Temporal magic can see
the rip and follow the mage. Although he can not be seen, he can see
(not hear, smell, etc.) those in the dimension he just left, as if standing
right where he was. Because he has "stepped" into another dimension,
he is impervious to anything that occurs in the place he just left (and
still sees), including random dimensional shifts. If two dimensions are
linked in such a way that they co-exist (like the Yucatan), he can see
and be seen in both worlds, but can choose to completely enter one or
the other. Note: This spell costs half the P.P.E. and lasts twice as long
for Temporal Raiders and Temporal Wizards.
Elektronik: Grundwissen (Fertigkeit)

Datei:Elektronik Grundfertigkeiten.jpg
### Gruppe: Technische Fertigkeiten

Mit dieser Fertigkeit kennt sich der Besitzer gut genug mit Elektronik aus, um einfache Schaltkreise und Bauteile zu erkennen und Bauteile so zusammenzuschließen, dass sie ihre vorgegebene Funktion ausüben können. Auch einfache elektrische Reparaturen sind ihm möglich. So könnte er zum Beispiel ein Radio bauen, wenn alle Transistoren, Widerstände usw. vorhanden sind, er könnte aber keine Bauteile zweckentfremden, um aus einem Empfänger einen Sender zu bauen. Bei komplizierteren Geräten ist ein Schaltplan nötig, den er aber mit seinem Wissen (Pertigkeitswurf) lesen kann.

Grundfertigkeit: 30% Aufstieg 15%
General (NLR Peace Force)

Vorlage:Infobox/Rang

**General** ist der oberste Generalsrang der NLR Peace Force. Es gibt nur einen General in der Peace Force, der als ihr Oberkommandierender gilt. Der General ist nicht nur der Kommandeur des Generalstabs, sondern auch Mitglied des Gemeinsamen Kommandostabs (GKSt) und der politischen Führung der New Lunar Republic.

## Abzeichen

Olivgrüne Schulterklappen, leicht schräg zulaufend mit gerader Spitze. Am oberen Ende ein goldener Knopf. Unten vier silberne, 6spitzige Sterne mit blauem Zentrum, rautig stehend, darüber gekreuzt ein goldener Säbel und Marschallsstab, darüber goldene Granate.