Zauberer

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*~Zauberer*

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Cada 10 rondas de turnos, Zauberer activará un escudo que durará 5 turnos. Si Zauberer recibe alguna habilidad con un **control de adversario** o un **efecto de estado** mientras su escudo está activo, el ataque rebotará en el enemigo duplicando el daño de la habilidad.

Enfriamiento: 10 rondas de turnos

**Habilidad de Rol: Restauración Temporal**

Cuando las tres primeras habilidades Zauberer (H1, H2 y H3) estén en enfriamiento, éstas se restaurarán inmediatamente junto a la vida perdida. Sólo podrá ocurrir una vez en toda la batalla.

**H1: Diamante Divisorio**

Zauberer crea con su magia un diamante de hielo que posteriormente dispara a gran velocidad, recorriendo un máximo de 11 casillas, impactando contra el primer enemigo que se encuentre infligiendo 90/100/110/130/160 (+50% AP) de daño mágico, dejando los fragmentos del diamante en un área de 5×5 casillas. Al siguiente turno, Zauberer alza su mano, y los fragmentos se elevan por encima del área que ya ocupaban. Entonces, Zauberer desciende rápidamente su mano y todos los fragmentos caen clavándose en los enemigos infligiendo la mitad de daño del impacto del diamante y **ralentizándolos** un 20% durante 3 turnos.

Enfriamiento: 8 rondas de turnos

**H2: Descanso Helado**

Zauberer comienza a bajar su temperatura corporal a puntos a los que ningún ser vivo llegaría, y acaba **congelado** durante 3 rondas de turnos, aunque su armadura y resistencia mágica aumentan en ese tiempo un 50% más. Después de recuperarse, destruye el bloque de hielo en el que descansaba, infligiendo en un área de 7×7 casillas 90/95/100/130/140 (+60% AP) de daño mágico, ralentizando la velocidad de los enemigos un 30% menos durante 5 rondas de turnos. Si Zauberer perdió PS mientras estaba congelado, esos PS perdidos se sumarán al daño total de la explosión de hielo. Si la **congelación** de Zauberer es curada, la explosión se producirá igualmente.

Enfriamiento: 15 rondas de turnos

**H3: Camino Escarchado**

Zauberer dispara un rayo de hielo desde su mano y crea un camino de hielo que ocupa 8 casillas que dura 5 turnos e inflige 50/60/70/80/85 (+30% AP) de daño mágico a los enemigos afectados. En el turno intermedio siguiente, Zauberer puede decidir si deslizarse por ese camino, cargando su cuerpo de energía helada e infligiendo en su carga el doble de daño del ataque inicial atravesando a los enemigos afectados, aunque el camino de hielo desaparecerá. Si Zauberer es golpeado antes de deslizarse, ya no podrá usar su habilidad. Los aliados también podrán usar el camino de hielo para desplazarse también, aunque no infligirán ningún tipo de daño y el camino desaparecerá tras el deslizamiento.

Enfriamiento: 12 rondas de turnos

**Habilidad Definitiva: Tumba del Lobo**

Zauberer utiliza la magia oscura para crear una tumba de hielo que sepulta a un enemigo seleccionado en un área de 11×11 casillas durante 3 turnos, infligiéndole a este 300/400/450 (+100% AP) de daño mágico y dejándolo **congelado**. Tras el ataque, se crea un velo gélido alrededor del enemigo sepultado que ocupa 5×5 casillas y dura 7 turnos. Esta neblina, inflige a los enemigos que estén ahí 50/100/125 de daño mágico. Mientras la habilidad siga activa, el daño aumentará un 50% más en cada turno afectando a los enemigos que sigan en el área afectada.

Zauberer puede utilizar la habilidad sobre sí mismo o sobre un aliado, restaurando 150/200/225 (+40% AP) PS. También se crea el mismo velo helado, afectando de igual manera a los enemigos circundantes. Zauberer o el aliado afectado por esta definitiva no quedará **congelado** como si fuera un enemigo afectado.