Starcraft/Jednostki, Terran

Armię Terranów reprezentuje 13 jednostek, jest to robotnik SCV, 4 rodzaje jednostek piechoty i 8 jednostek mechanicznych (3 naziemne, 5 powietrznych). Mobilność nie jest zaletą tej rasy, ale armia jest przynajmniej niezawodna, bo straty w szeregach swoich oddziałów da się łatwo zreperować. Warto wspomnieć, że tylko SCV i Firebaty nie potrafią atakować z dystansu, a zaledwie 4 jednostki są niezdolne do atakowania celów powietrznych.

## SCV

U Terranów jednostką odpowiedzialną za wydobywanie surowców i rozbudowę bazy o dodatkowe struktury jest SCV (pol. ERK). To najwytrzymalszy peon w grze, ale wytrzymałość nie gra tu dużej roli, nawet mimo, że jednostka ma 60 punktów życia. Peon może budować struktury, gdzie tylko chce, o ile znajdzie w miarę równy teren. Ponadto może naprawiać mechaniczne jednostki tej samej rasy (ale nie Protossów), dzięki czemu SCV jest przydatny w późniejszej fazie gry. Przeciętny gracz zwykle podejmuje naprawy w swojej bazie, ale bardziej zaawansowany może robić to samo w ataku – najlepiej będzie, kiedy zarówno robotnik, jak i naprawiana jednostka będą pod wpływem Defensive Matrix.

## Marine

Najbardziej podstawowa jednostka bojowa w tej rasie. W przeciwieństwie do Zerglinga czy Zealota, jego broń umożliwia atak celów powietrznych, na początku tą własność wykorzystamy głównie przeciwko Overlordom, którym jeszcze nie poddano własności badania Pneumatized Carapace. Dużą zaletą tej jednostki piechoty jest Stimpack – za 10 punktów życia może poruszać się z większą prędkością, a także strzelać z mniejszym opóźnieniem ataku. Ta zdolność używana pod nadzorem przebywających w pobliżu medyków czyni oddział takich istot zbyt dobrym, jeżeli ma toczyć się walka z podstawowymi jednostkami – między innymi Hydraliskami, Zealotami i Dragoonami. Marine liczą się jedynie do średniej fazy włącznie, ponieważ taką piechotę łatwo dziesiątkują np. Lurkery czy Reavery. Uzbrojony w karabin Gaussa (zadaje 6 pkt. obrażeń) wojak ma 40 punktów życia, dlatego powinniśmy w odpowiednim budynku jak najszybciej wynaleźć pierwszy poziom opancerzenia piechoty (czyli Terran Infantry Armor w strukturze Engineering Bay).

## Firebat

Firebaty są nieco mocniejszą odsłoną Marine. Jak sama nazwa wskazuje, ci wojownicy są wyposażeni w coś ognistego – a mianowicie miotacz ognia. Zadaje on 16 punktów obrażeń, ale te obrażenia są tym mniejsze, im większy jest rozmiar atakowanej istoty. Przykładowo Firebaty ze wsparciem Medyków zlikwidują nieograniczoną liczbę Zerglingów, ale zostaną szybko rozniesione przez Lurkery. W grach multiplayer, Firebaty są na początku ważną bronią przeciwko Protossom, wystarczy tylko wykorzystać fakt, że osłona przyjmuje na siebie wszystkie obrażenia, niezależnie od rozmiaru jednostki mającej te osłony. Dlatego Firebaty mogą tym samym łatwo wygrywać pojedynki z Zealotami i Dragoonami. Później miotaczy ognia wypierają Vulture, które odpowiednio kierowane (za pomocą *microwania*) mogą zniszczyć nawet Archona. Tak jak Marine, tak i Firebat jest wyposażony w Stimpack.

## Ghost

Wyjątkowa jednostka piechoty. Ghost jest jednostką przeznaczoną do zadań specjalnych, czemu dowodzą ograniczona ilość punktów zdrowia i katastrofalnie słaba broń konwencjonalna. Nadto Ghosty są dostępne, jeżeli gracz wzniesie Academy oraz do Science Facility przyłączy strukturę Covert Ops. A zatem Ghost jest wykluczony z brania udziału w takiej piechocie, która walczy na początku gry. Najważniejsze są zdolności, ta jednostka nie istnieje bez zdolności Personnel Cloaking, która maskuje istotę. Ważniejszy jest czar Lockdown, za pomocą którego możemy unieruchomić mechaniczną jednostkę. Za pomocą tej blokady Ghost powinien zdejmować takie jednostki jak Carriery, Battlecruisery, Arbitery, Dragoony oraz Science Vessele. Gdy odkryjemy zdolność maskowania i dodatkowo Ocular Implants, możemy skorzystać z mocy broni jądrowej. Do tego ataku właśnie jest upoważniony duch, można go przeprowadzić z dużej odległości – dobrym celem są Terranie i Protossi, ale nigdy Zergi ze względu na Overlordy.

## Medic

Jednostka ekskluzywna dla jedynego oficjalnego dodatku – *BroodWar*. Medycy mają głównie za zadanie leczyć ranne jednostki biologiczne, najczęściej będą to jednostki terrańskiej piechoty, które zostały ciężko ranne po emocjonujących bitwach. Ta taktyka jest obowiązkowa i sprawdzi się w większości walk. Zawodzi ona dopiero, gdy do akcji wkroczą wrogie Lurkery, Ultraliski (z wynalezionymi Chitinous Plating i Anabolic Synthesis), Reavery, Archony i Dark Archony. Heal to nie jedyny jednak spell, Medic jest również wyposażony w Restoration. Można tym zdjąć dowolny negatywny efekt (oprócz Stasis Field), należy go stosować szczególnie, gdy jednostkę dopadł: Parasite (wszelkie przypadki), Lockdown (w przypadku Siege Tanków i Battlecruiserów, ew. Science Vesseli), Plague (głównie BC) i Optical Flare (szczególnie Science Vessel). Ten ostatni efekt, który wymieniam, to także zdolność aktywna posiadana przez medyków. Polega on na pozbawieniu jednostki detektora, dzięki czemu walki Terran-Zerg są nieco łatwiejsze.

## Vulture

Niezwykle szybki pojazd mechaniczny, który można mieć tylko za 75 sztuk minerałów. Mała wytrzymałość, ale nienaganna broń – to granatnik, który zadaje 20 punktów obrażeń. Jest bardzo skuteczny przeciwko jednostkom o małym rozmiarze, tak jak Firebat i Ghost ma atak typu concussive (jedynie 25% zadawanych obrażeń, gdy atakowana jednostka ma rozmiar *large*). Filarem, który decyduje o dużej skuteczności pojazdu, są Spider Mines. Po wynalezieniu jedna taka jednostka otrzymuje 3 sztuki min, które może lokować na płaskim terenie. Miny są łatwe do zniszczenia, ale wykrywają ruch wrogich istot i wyrządzają ogromne szkody naziemnym jednostkom. Spider Mines są skuteczne przeciwko Zerglingom i Lurkerom, warto używać ich również przeciwko Siege Tankom i High Templarom z gotowym Psionic Stormem do użycia.

## Siege Tank

Jedna z bardziej klasycznych jednostek w grze. Siege Tanki to najwytrzymalsze jednostki lądowe tej rasy. Mogą pracować w dwóch trybach, zwykłym i oblężniczym po odpowiednim badaniu. W trybie zwykłym czołg zadaje 30 punktów obrażeń, tego trybu należy używać, kiedy nasza armia nie atakuje jeszcze wrogiej bazy. Tryb oblężniczy to tryb, który nie pozwala na przemieszczenie czołgu, w zamian otrzymujemy silniejszą broń konwencjonalną – działo zadające co najmniej 70 punktów obrażeń i mogące wyrządzać krzywdy z odległości 12 kratek. Najłatwiej z rozłożonymi czołgami mają Zergowie, czołgi zostaną łatwo zniszczone przez Zerglingi i Spawn Broodling. W pozostałych przypadkach i w późniejszej fazie gry, Siege Tanki powinien wspierać Science Vessel, który będzie mógł stosować na czołgach Defensive Matrix oraz Irradiate.

## Goliath

Goliathy stanowią wygodny komplet do gry w średnich fazach gry, razem z Siege Tankami. Te kroczące mechy mają dwie bronie – działko obrotowe zadające 12 punktów obrażeń celom naziemnym oraz podwójną wyrzutnię rakiet, która działa na cele powietrzne. To właśnie flota powinna być głównym celem bytu Goliathów, jedna rakieta może w najlepszym przypadku zadać aż 16 pkt. obrażeń. Do efektownego strącania floty potrzebny jest jednak Charon Booster – znaczne zwiększenie zasięgu ataku przeciw-powietrznego, którego badanie jest niedostępne w podstawowej wersji gry. Goliath oczywiście łatwo wygrywa z najsilniejszymi jednostkami powietrznymi (tj. Battlecruiser, Carrier), ale on sam może zostać szybko pokonany przez między innymi terrańską piechotę, Zerglingi, Hydraliski, Guardiany oraz Dragoony.

## Wraith

Wraith to podstawowa jednostka latająca dla tej rasy, w szczególności, kiedy gramy w np. oryginalną kampanię i nie mamy dostępu do tego, co oferował *BroodWar* – między innymi Valkyrie. Upiory są przeciętną jednostką latającą, ale wbrew nazwie mogą się maskować na identycznych zasadach, jak Ghosty stanowiące część piechoty. Atak naziemny jest mizerny, jeżeli mamy duże ilości tych jednostek, to można z powodzeniem niszczyć wieżyczki przeciw-powietrzne. Lepsza jest oczywiście broń przeciw-powietrzna, to jedyna broń w grze, która wystrzeliwuje dwie rakiety, ale obrażenia nie są dzielone przez liczbę rakiet. Na takie statki musi uważać szczególnie flota, która nie ma detektora, najłatwiej mają Zergowie, bo wystarczy im tylko absencja Mutalisków w szturmowym oddziale. Z Wraithami łatwo wygrywa większość naziemnych oddziałów, które potrafią atakować cele powietrzne.

## Dropship

Statek ten przewozi jednostki naziemne. Terranie są w komfortowej sytuacji, bo armia naziemna nie wymaga zbyt dużej ilości miejsca, chyba, że gracz będzie przewoził... czołgi. By zwiększyć znaczenie Dropshipów, warto nałożyć na nie Defensive Matrix, wtedy statkom mogą zagrozić jedynie: Ghosty z Lockdown, Scourge, Dark Archony skłonne użyć Mind Control oraz Arbitery z gotowym Stasis Field. Przydałaby się też eskorta w postaci Wraithów, Valkyrii oraz ewentualnie Science Vesseli.

## Science Vessel

Najbardziej wielofunkcyjna jednostka w rasie Terran, w całej grze większe możliwości ma jedynie Overlord u Zergów. Pasywną funkcją statku jest detektor, niezwykle przydatny w walce z Protossami, nigdy nie wiadomo, być może udział w walkach weźmie wrogi Arbiter maskujący wojska. O jego przydatności decydują trzy potężne czary. Defensive Matrix nakłada potężny pancerz, który znacznie zwiększa wytrzymałość jednostki na 90 sekund. Wbrew nazwie, tarcza musi być nakładana na własne cele – z jej dobrodziejstw powinny skorzystać Ghosty doprowadzające pocisk nuklearny (działa tylko na wrogiego Terrana), Dropshipy z cennym ładunkiem (nieużyteczne przeciwko Protossom) i Battlecruisery. Impuls EM (EMP Shockwave) to broń używana głównie w walce z Protossami, zadaniem pocisku jest wyssanie wszystkich punktów osłon. Jeżeli Vessele są w akcji, Protoss może zredukować rolę Archonów (Dark Archony powinny pozostać i w miarę możliwości użyć na wrogim statku kontroli umysłu) oraz ewentualnie Arbiterów (Vessele odkryją zamaskowane jednostki). EMP Shockwave wysysa również całą energię magiczną, doskonale działa np. na zwartą grupę Battlecruiserów, które mają energię do użycia Yamato Gun. Istnieje także czar Irradiate, wyrządza on ogromne szkody biologicznym jednostkom ruchomym. Na działanie tej chmury są podatne: terrańska piechota + SCV, cała armia Zergów oraz nieliczne jednostki Protossów. Idealnym celem dla radioaktywnej chmury są Medycy (uwaga na Optical Flare!), Ghosty naprowadzające atak nuklearny, Queeny, Defilery i High Templary – wszystkie istoty to tzw. *spellcastery*.

## Battlecruiser

Najsilniejszą istotą w drzewie technologicznym Terran jest Battlecruiser. Do niego droga niekoniecznie jest najdłuższa, więcej czasu jest potrzeba tylko na budowę silosu nuklearnego (i uzbrojenie jego). Battlecruisery to najwolniejsza jednostka tej frakcji, ale i niezwykle przydatna, a przede wszystkim charakteryzująca się prostotą użytku. Spore zniszczenia może wyrządzić już oddział 6 takich jednostek. Jeżeli oddziały są większe i dodatkowo pod stałym monitoringiem ze strony Vesseli gotowych rzucić Defensive Matrix, mogą niszczyć nawet największe wrogie posterunki. Niestety, BC to jednostka podatna na wiele irytujących spelli, szczególnie Lockdown, Plague oraz Mind Control. Zagrożeniem może być jeszcze Psionic Storm oraz Stasis Field. W zamian krążownik ma wbudowane działo Yamato Gun – wystrzeliwana jest potężna rakieta, na duży dystans jest w stanie niszczyć najsłabsze budynki – idealnym celem są oczywiście Missile Turrety oraz Photon Cannony.

## Valkyrie

Valkyrie to druga jednostka ekskluzywna dla *BroodWara*. Nie nadaje się raczej do celów defensywnych, może przykładowo służyć jako wsparcie dla Battlecruiserów. SI często jest tak głupia, że dla przykładu, Ghosty mogą wystrzelić rakiety Lockdown prosto w walkirie, nie tykając dla nich większego zagrożenia – Battlecruiserów. Rozrzut obrażeń jest ogromny, ponieważ fregata wystrzeliwuje 8 rakiet, obrażenia są liczone osobno dla każdego pocisku, a zatem fregata zada 16-72 punktów obrażeń! Za to obrażenia obszarowe mają większy rozmach niż w przypadku protosskich Corsairów, ogółem Valkyrie to jednostka ukierunkowana na atak słabo opancerzonych celów. W trybie multiplayer ma nieco większe znaczenie niż Wraithy.

 Kompendium