Ruinen/Puzzles

**Puzzles** oder auch **Rätsel** sind ein häufig vertretener Komponent in Undertale und werden dem Protagonisten zu Beginn des Spiels von Toriel erklärt. Diese assistiert dem Spieler bei dem Lösen der ersten drei Puzzles in den Ruinen, bevor sie ihn abrupt allein lässt.

## Das Puzzle des mittleren Pfades

Das Puzzle des mittleren Pfades ist das erste Rätsel, welches der Spieler in den Ruinen findet. Es besteht aus sechs Schaltern, die am Boden befestigt wurden, und einem Hebel. Auf einem Plakat, das an der vorderen linken Wand hängt, steht: "*Nur die furchtlosen dürfen weitergehen. Mutige, Törichte. Sie beiden laufen nicht auf dem mittleren Pfad*." Dies gibt dem Protagonisten den Hinweis, dass er die Schalter auf dem mittleren Weg nicht betätigen darf. Sobald die anderen Schalter auf den Seiten und der Hebel aktiviert wurden, öffnet sich die Türe zum Raum des Schalter-Puzzles.

Bevor der Protagonist jedoch die Chance hat, mit dem Puzzle zu interagieren, löst es Toriel bereits für ihn.

## Der Schalter-Raum

Der Schalter-Raum besteht aus drei Schaltern, welche an den Wänden angebracht wurden, zwei Brücken, Stacheln, die den Protagonisten daran hindern, den nächsten Raum zu betreten und ein Plakat an der Wand, auf dem geschrieben steht: "Bleibe auf dem Pfad." Dieses Zitat gibt dem Spieler den Hinweise, dass er nur die Schalter betätigen darf, die auch mit dem Pfad verbunden sind.

Zusätzlich schrieb Toriel zu den Schaltern, die gedrückt werden müssen, die Nachrichten "Bitte drücke diesen Schalter" und "Bitte drücke auch diesen Schalter". Im Hard Mode verschwinden diese Markierungen und gestalten das Rätsel damit ein wenig schwieriger.

Wenn der Protagonist es schafft, den dritten Schalter zu betätigen, während Toriel noch am Laufen ist, erscheint die Nachricht "Wow! Du bist superschnell, wenn es ums falsch sein geht.", welche von dem Sound begleitet wird, der auch ertönt, wenn man bei Mettatons Quiz auf seine Frage, ob man einen Geist küssen würde, korrekt antwortet.

## Das Blaupausen-Puzzle

Das Blaupausen-Puzzle besteht aus einem zweiteiligen Raum, bei dem die erste Hälfte einen speziell verlaufenden Weg beinhaltet, während bei der zweiten Hälfte Stacheln und Wasser zu entdecken sind. Das Plakat in der Mitte des Raumes besagt: "Der westliche Raum ist die Blaupause des östlichen Raumes." Dies bedeutet, dass man die Stacheln überqueren kann, indem man im gleichen Muster über sie geht, wie der westliche Pfad verlief.

Wenn man zum ersten Mal zum Teil des Raumes kommt, an dem die Stacheln sind, hält Toriel die Hand des Protagonisten und läuft gemeinsam mit ihm über die gefährliche Fläche.

## Das Stein-Puzzle

Das Stein-Puzzle besteht aus zwei Räumen, die das jeweils nächste Zimmer mit einer Reihe von unüberwindbaren Stacheln und Steinen, die auf weiße Schalter geschoben werden müssen, abgrenzt. Das Plakat des ersten Raumes besagt: "Drei von vier grauen Steinen empfehlen dir, sie zu schieben."

Der erste Raum kann überquert werden, sobald der Stein auf die weiße Fläche geschoben und somit die Stacheln deaktiviert werden. Dies ist außerdem das erste Puzzle, dass der Protagonist alleine löst.

Im zweiten Raum sind drei weitere Steine und die entsprechenden Flächen, auf die sie geschoben werden müssen, vertreten. Indem man den untersten Stein mehrmals anspricht, bewegt dieser sich von alleine auf den Schalter. Sobald der Protagonist allerdings die Stacheln überqueren will, geht der Stein wieder zurück und reaktiviert damit auch die Sperre wieder. Der Protagonist muss anschließend den Stein darum bitten, auf dem Schalter zu bleiben, bevor er tatsächlich in das nächste Zimmer gehen kann. Diese Prozedur ist eine Anspielung auf das Plakat des ersten Raumes. Die zwei Steine über diesem etwas widerwilligen Stein müssen nicht verschoben werden, um voranzuschreiten.

Spricht man am Ende der Wahren Pazifisten-Route erneut mit dem untersten Stein, bittet dieser den Protagonisten darum, ihn zur Oberfläche zu schieben.

## Das Laub-Puzzle

Zwischen den beiden Zimmern der Stein-Puzzles befindet sich ein zweistöckiger Raum mit angerissenen Kacheln auf dem Boden der oberen Etage. Wenn der Protagonist durch diese Kacheln fällt, landet er auf dem Laub der unteren Etage.

In der unteren Ebene hängt ein Schild, auf dem steht: "Bitte tritt nicht auf das Laub." Dies sagt dem Protagonisten, dass die Anordnung des Laubes des unteren Geschosses den Weg darstellt, den er oben über die Kacheln laufen muss. Liest man das Schild, das man oben finden kann, erscheint die Nachricht "Hast du das Schild unten nicht gelesen?", da der Protagonist auf Laub treten musste, um mit diesem Plakat zu interagieren.

Fällt der Protagonist zehnmal nach unten, ertönt dasselbe Geräusch, das auch beim Verzehr des Legendären Helden zu hören ist (Fanfare). Dies erlaubt dem Spieler, vollkommen frei durch das Puzzle zu laufen. Er kann auch durch die Wand über dem Ausgang glitchen und rechts aus dem Bildschirm laufen. Ob dort irgendetwas zu finden ist, ist momentan allerdings unbekannt.

Einen Monat bevor die öffentliche Undertale-Demo zugänglich gemacht wurde, meinte Toby Fox, dass das Puzzle ursprünglich schwieriger war und keine Markierungen oder Risse auf dem Boden hatte.

## Das Ein-Schalter-Puzzle

Das Ein-Schalter-Puzzle befindet sich in einem Raum mit sechs Rissen an der Oberfläche. Jeder Riss führt zu einem jeweils anderen Raum mit Laub auf dem Boden. Das Plakat an der Wand besagt: "Es gibt nur einen Schalter", was dem Spieler verrät, dass er nur einen bestimmten Schalter betätigen muss, um voranzukommen.

* Im oberen linken Raum ist ein Vegetoid.
* Der obere mittlere Raum beinhaltet den Schalter, der zum Lösen des Rätsels betätigt werden muss.
* Im oberen rechten Raum ist nichts außer dem Laub auf dem Boden.
* Im unteren linken Raum kann die Verblasste Schleife gefunden werden.
* Im unteren mittleren Raum befindet sich Napstablook, welcher verschwindet, nachdem man sich kurz mit ihm unterhält. Wenn der Protagonist davor aggressiv gegenüber Napstablook war, wird er hier nicht erscheinen.
* Im unteren rechten Raum ist ein weiteres Vegetoid.

Sobald dieses Rätsel gelöst wird, verschwinden die Stacheln, die zuvor den Weg versperrten. Dadurch kann der Protagonist zum Puzzles des rotierenden Raumes.

## Das Puzzle des rotierenden Raumes

Das Puzzle des rotierenden Raumes ist das letzte Rätsel, das in den Ruinen gefunden wird. Es besteht aus demselben Raum, der viermal rotiert wurde und einem weiteren Raum, der den Protagonisten zurück zum ersten Zimmer bringt, sofern er einen falschen Schalter betätigt.

* Im ersten Raum findet man ein Plakat, auf dem steht: "Die ferne Türe ist kein Ausgang. Sie markiert lediglich eine Rotation der Perspektive." Der Protagonist muss in diesem Raum nichts tun, da die Stacheln bereits deaktiviert wurden.
* Im zweiten Raum steht auf einem Schild: "Wenn du das lesen kannst, drücke den blauen Schalter." Wenn der Protagonist bei diesem Rätsel versagt, wird das Spiel ihn beim nächsten Mal auf den blauen Schalter hinter der Säule neben dem Eingang hinweisen.
* Im dritten Raum steht auf dem Schild: "Wenn du das lesen kannst, drücke den roten Knopf", welcher ohne Weiteres einwandfrei gesehen werden kann.
* Im vierten Raum befindet sich ein Plakat, auf dem geschrieben steht: "Wenn du das lesen kannst, drücke den grünen Schalter." Dieser kann hinter der Säule in der oberen linken Ecke des Raumes gefunden werden.

Wenn der Protagonist es wiederholt nicht schafft, das Rätsel zu lösen, indem er den ersten blauen Schalter nicht aktiviert, erscheint die Nachricht: "Du kannst einen versteckten Schalter hinter der Säule sehen." Dies kann erreicht werden, indem man mit den falschen Schaltern interagiert und zwischen dem zweiten Raum des Puzzles vor und zurück läuft.

## Einzelnachweise

1. ↑ "*könnt ihr fassen, dass dieses rätsel früher mal schwieriger war. jesus christus. außerdem waren da keine markierungen oder risse auf dem boden*" - Toby Fox, Twitter.