Conselho de Merlin

## **Sumário**

O **Conselho de Merlin** é uma ordem que não foi bem fundada pelo Mago Supremo diretamente, mas sim por seus aprendizes, representando, de certa maneira pelo menos, os ideais e a força de Merlin. Chamado muitas vezes de **Kirin'Tor**, o grupo é basicamente feito da elite dos magos, um grupo dos mais capazes e mais extraordinários feiticeiros do mundo conhecido. Mais especificamente, eles são governados pelo Conselho dos Seis, e especula-se que esse grupo tenha tido lições pessoais com o próprio Merlin.

À época da Idade Média e antes, ainda nos dias de ouro de Camelot, o Kirin'Tor era uma ordem secreta e seletiva de magos que se mantinha distante da política comum, separada da Ordem Psijic por diferenças ideológicas diversas, a tratando com desconfiança e suspeita, especialmente pela forma como tratavam o uso da magia e a passagem do cargo de Mago Supremo. Para eles, não faz sentido que uma única figura seja responsável pela manutenção das leis da magia de todo um mundo, e menos ainda que esse cargo seja definido através de poder bruto. Seu maior exemplo é o de Malekith, em Svartalfheim. A Ordem Psijic argumenta que isso serve pra refletir a natureza do mundo respectivo, mas o Kirin'Tor tem ideias diferentes, seguindo o Código de Merlin à risca.

De fato, eles impõe o Juramento de Merlin a todos os membros, e exigem foco e dedicação na forma da Marca da Aliança. Sediado em Azeroth, o Kirin'Tor é emancipado de ideologias de magia e de políticas comuns, e se tornaram, de maneira mais acadêmica, um ponto de consultoria contra todas as forças que se opõem ao Mundo. Diz-se que as bibliotecas do Kirin'Tor contêm informação de tudo, desde as hordas dracônicas de Alduin em Skyrim e Glaurung em Arda às Legiões Flamejantes do Mundo Inferior e os Observadores de SITHIS. Talvez tenham herdado algo do próprio Merlin nesse aspecto.

## **Personnel**

* Primeira Classe
* Segunda Classe
* Terceira Classe

De todos os membros do Conselho de Merlin, a Primeira Classe é aquela que mais se aventura para fora das sedes-bibliotecas e, embora ainda bem interessada no caminho da magia e na preservação do conhecimento, é a menos centrada nesse aspecto. Por esses e outros motivos, a Primeira Classe é a menos prestigiada do Kirin'Tor, tanto dentro quanto fora da organização. Costumam ser os guerreiros e defensores da organização, o exército e a polícia. São a essência militar da organização, e se algum dragão atrevido decidir atacar alguma sede do Kirin'Tor, alguém precisa ter um bom foco de combate. São soldados, e executam a vontade do Conselho dos Seis, e policiam infrações ao Código de Merlin ao longo do Mundo.

Isso não é muito comum, o exército e a polícia serem a mesma divisão, porque tende a danificar um pouco a democracia, mas o Conselho de Merlin não é bem democrático. Eles costumam ser bem radicais nesse mérito, como se podia esperar, impondo as diretrizes do Código mesmo àqueles que não o juraram, e reprimindo aqueles de dentro do Kirin'Tor de maneira bruta e intensa.

Como membro do Kirin'Tor, o sujeito recebe certo apoio monetário para suas incursões. Ganha-se *quinhentos dracmas* por semana, contanto que realize *três* cenas fazendo coisas da auçada da Primeira Classe. Essas cenas, contudo, não precisam de intervalo real, como nos trabalhos regulares, que precisam de 12h de diferença entre si.

**Nível 1**

* *Mago de Batalha*

Mesmo sendo magos, os merlinianos da Primeira Classe não possuem receio algum em utilizar-se do combate armado, não só o fazendo, como o fazendo bem. Possuirão uma grande capacidade para o combate armado especialmente no que tange espadas e cajados, se comparando até mesmo a alguns filhos de deuses do combate.

* *Campo de força*

São capazes de fazer um campo de força pessoal e esférico, que te cobre em 180º. Este possui uma grande resistência, dependendo principalmente da quantidade de esforço colocada na projeção do escudo.

**Nível 2**

* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente à efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

* *Molde mágico*

Concentra energia na forma de uma arma. A arma dura enquanto empunhada, podendo ser passada de dono, mas nunca plenamente soltada. Terá as mesmas propriedades de uma arma de bronze celestial. Também poderá ser imbuída com um elemento à escolha, causando bônus elemental quando apropriado.

**Nível 3**

* *Furor indomável*

Quanto mais irritado você está, mais forte você fica. Muito semelhante a habilidade *Raiva* dos filhos de Ares, mas consideravelmente superior. A menor das transgressões ao código de Merlin já significaria irritação suficiente para que seu poder aumentasse em grandes porções de seu poder total, e de modo inferior, mas ainda notável, transgressões as regras gerais da ordem. É claro, após esse estado, ocorrem severos danos ao corpo, à vontade do Narrador.

* *Battlemage*

Mestres na arte do combate a magos transgressões, dominam tanto o combate arcano como o físico, prontos para o que der e vier. Sendo assim, para cada 3 afinidades místicas que possuir, terá uma Perícia em Combate proporcional.

* *Armadura mágica*

Batendo palmas, uma energia arroxeada e espalha das suas mãos para o restante do seu corpo. É uma armadura feita de energia mágica, que ajuda a bloquear projéteis - principalmente os de natureza mágica e/ou elemental - que sejam lançados, mas não ajuda no combate físico.

* *Parede mística*

Com o pé faz um risco no chão e depois o bate em cima dele. Seguindo a linha do risco uma barreira roxa cresce e surge. Ninguém que está de fora consegue passar para dentro, não importa os meios, assim como impede misticamente que seja possível ver e afetar além de 1m dela. Enquanto o mago mantiver o pé imóvel, assim permanecerá a parede. No entanto, quando o pé deixar a posição, ela será desfeita.

**Nível 4**

* *Resistência à Magia*

Mágica não é tão eficaz contra estes magos, por seu domínio sobre ela. Magias hostis tem sempre o efeito reduzido, e magias que afetem grandes áreas ignorarão a existência do conjurador, o tornando virtualmente imune.

* *Testemunho*

Responsáveis por cobrar a todos, eles precisam ser exemplo, para assim, terem autoridade para tal. Deste modo, essa passiva torna ainda mais difícil (como se já não fosse) quebrar o Código de Merlin, e faz com que sua Marca da Aliança arda também ao estar transgredindo os Dez Mandamentos do Kirin'Tor. Como recompensa, tanto os poderes do Pacto como da Marca são amplificados naqueles que compõe a Primeira Classe.

* *Magia selvagem*

Seus olhos tornam-se como duas bombas de energia mágica, lançando para todos os lados essa azulada energia. Ela causará danos extremos naqueles que já lançaram uma única magia sequer na vida, mas não prejudicará aqueles que não. Além disso, cancela os poderes do afetado que se relacionem com magia por dois turnos.

* *Encantamento ardiloso*

Apontando sua arma na direção de um feitiço de projétil ou semelhante, esta o absorverá, e se beneficiará dos efeitos do feitiço como se fossem um encantamento por 2 turnos. 1x por combate.

**Nível 5**

* *Mestre dos Detonadores*

Agora em seu auge, se torna um mestre da arte da magia Vermelha, podendo lançar essas magias com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Será, inevitavelmente, um dos melhores detonadores da história, tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Se divirta.

* *Aura místico-supressora*

Seu poder se torna tamanho que sua mera presença já começa a afetar outros usuários de magia na região, e assim, eles perderão o dom de usá-la até o final do combate, ou pelo menos terão dificuldades imensas no uso da mesma.

* *Guardião do Conhecimento*

Aqueles da Primeira Classe têm como principal razão de existência proteger o conhecimento, seja das bibliotecas da própria organização ou indo numa missão para resguardar um livro importante. Nesses casos todas as habilidades de defesa e resistência do mago são grandemente potencializadas, fazendo com que o teto de suas capacidades, nessas circunstâncias, se torne muito mais alto.

* *Dura lex, sed lex*

Essa ativa consiste em ativar a Marca da Aliança de outro mago do Conselho de Merlin. Ela começa a arder muito, e principalmente, causar uma dor verdadeira dentro da mente. Além disso, ela corta a ligação do alvo com a Névoa, o impedindo de acessá-la.

* *Expansão da Lei*

Invocando esse poder, todos no campo de batalha passam a ser regidos pelo Código de Merlin, ou seja, é como se todos o tivessem jurado, para bem ou para mal. Dura 4 turnos.

* *Merlin smash*

Com esse soco, poderá lançar um feitiço, é claro, que possa utilizar. Você mentaliza o feitiço e este perpassa seu corpo. Ao desferir o soco, a magia ativará junto, independentemente de sua natureza, seja o *Feitiço de fogo* ou o *Gelo Maldito*. A Névoa reagirá, mas não pelos componentes, e sim pelo seu punho, reverberando no ar, então caso esteja sem poder usar algum deles, ainda pode se valer da habilidade.
A Segunda Classe é a classe dos estudiosos, dos pesquisadores e dos cientistas. São ratos de biblioteca, ficam enfurnados nas diversas sedes do Kirin'Tor espalhadas pelo multiverso, catalogam tudo várias e várias vezes e a maioria sabe de cor todas as entradas e saídas de livros na biblioteca, tendo lido tudos várias e várias vezes. Eles amam ler, gostam de saber por, bem, saber, e não ligam muito pro que ocorre fora do Kirin'Tor, raramente saindo.

E quando eu digo raramente, é **raramente**, em nível já perto do conceitual. Eles seguem um confinamento regrado e absoluto, não podendo deixar a biblioteca (sem ser para ir para outra biblioteca do Conselho, claro) mais do que um número de vezes semal igual ao seu nível na ordem. Isso acaba os deixando bem familiarizados com o lugar, já que, bom, vivem lá o tempo todo, então das três classes, essa é a que mais se conecta emocionalmente com o Conselho.

Como membro do Kirin'Tor, o sujeito recebe certo apoio monetário para suas pesquisas e, claro, uma compensação pela reclusão. Ganha-se *mil dracmas* por semana, contanto que realize *cinco* cenas fazendo coisas da auçada da Segunda Classe. Essas cenas, contudo, não precisam de intervalo real, como nos trabalhos regulares, que precisam de 12h de diferença entre si.

**Nível 1**

* *Super mente*

A mente dos merlinianos da Segunda Classe é muito superior a uma mente comum, processando informação numa velocidade impressionante e sendo muito inteligentes e com grande capacidade mental, talvez até mesmo se igualando aos filhos de Atena. Aprendem qualquer coisa com muita facilidade e são capazes de ler numa velocidade hedionda, em qualquer língua, além de terem pré-disposição a aprender tudo.

* *Telepatia*

Atinge um nível de atividade mental tão alto que, de início, a habilidade atuará como uma passiva: você vai ler a mente de todos ao seu redor instintivamente, sem controle. Tal interação poderá exaurir facilmente a mente de um novato. No entanto, com treinamento, o mago poderá decidir quando invadir a mente de alguém, assim podendo ler, retirar informações, causar dor, tortura, entre outros.

**Nível 2**

* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente à efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

* *Invocação: Conhecimento*

Essa habilidade consiste em invocar um livro, pergaminho, ou semelhante que seja de sua posse. Independente de onde esteja ou o objeto, pode atravessar dimensões, etc. No caso da organização, teoricamente pode invocar qualquer livro da biblioteca que já tenha lido, embora isso não quer dizer que deva fazê-lo.

**Nível 3**

* *Autor maravilhoso*

Suas habilidades na escrita são elevadíssimas, difíceis de se comparar perante os demais usuários deste ofício. Pode criar textos com enorme facilidade, se aproveitando ao máximo de tintas e papéis para a síntese de grimórios e pergaminhos mágicos, entre outros.

* *Resistência mental*

Toma posse de um intellectus muito avançado, capaz de aguentar melhor que outros alunos ataques que afetem o cérebro e a mente, tais como ilusionismos, seduções, invasões e ataques mentais, controles da mente, hipnose e outros tipos. Com o passar dos níveis do filho de Odin, sua resistência torna-se ainda maior.

* *Camuflagem telepática*

É a capacidade de alterar a aparência física de si e dos outros, alterando as percepções dos que estão a sua volta (ou seja, uma ilusão mental que altera os sentidos). Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que você não está lá (pode ficar invisível, ou fingir que é um exército até mesmo de monstros. Como já disse, é uma ilusão aos espectadores). O único problema disso é o número de pessoas que você tenta enganar. Quanto maior o número de pessoas que você tenta enganar, menor o número de camuflados (semi deuses com imunidade mental não são afetados ou têm o efeito reduzido).

* *Criação de portais*

O usuário pode abrir portais, fendas capazes de ligar dois pontos distintos do universo, e poderá usá-los da maneira que for mais conveniente, dependendo apenas da imaginação do sujeito.

**Nível 4**

* *Guardião das Escrituras*

Você como merliniano da Segunda Classe, os mais acadêmicos dentre todos, recebe essa capacidade muito peculiar de identificar completa e imediatamente qualquer livro apenas por olhá-lo, e ler virtualmente qualquer tipo de criptografia, exceto, é claro, as que o próprio Toth seja incapaz de desfazer, ou coisas similares. Ademais, os livros, quando em sua posse, são em muito amplificados.

* *Bookworm*

Muitos livros concedem treinos extra para aprender sobre o conteúdo nele contido. Uma vez por semana poderá dobrar essa capacidade de algum dos livros que estiver usando, fazendo com que lhe garanta 2 treinos na semana em questão.

* *Realidade Literária*

Qualquer coisa que você escreve ganhará vida ao seu chamado. De um gafanhoto à um Elefante. De uma faca de cozinha a uma catapulta. De um aro de pneu, à um carro zerinho. Até mesmo influenciar coisas já presentes, como escrever "Eu tenho 5m de altura" As invocações e modificações estarão sob o controle supremo do mago, de maneira a obedecê-lo por completo. Serão feitas de tinta, e portanto é difícil destruí-las.

* *Manipulação da verdade*

Você consegue controlar o que é a verdade na região onde você se encontra. Por exemplo, se você quiser que 2 + 2 = 8 seja verdade, assim será. É uma variação de uma manipulação da realidade, mas está limitada a frases e constatações que possam atender à relação de verdade-mentira. Consultar um ADM para melhores explicações e maiores limitações.

**Nível 5**

* *Enciclopédia*

O mago conhece muito bem os mais variados tipos de monstros e criaturas míticas, suas características, habitat, comidas favoritas e tudo o mais - coisas adquiridas nas prateleiras da biblioteca sempre muito frequentada do chalé. Saberá tudo sobre tudo que se há pode aprender através de registros comuns, como os deuses e os monstros, conhecendo fraquezas e forças dos mesmos. Pode pedir ao narrador pistas sobre como derrotar qualquer criatura que venha a enfrentar (essa parte, no entanto, não se aplica a outros semideuses, divindades e monstros lendários).

* *Aprendizado Literário*

Também na temática do desenvolvimento através dos livros, afinal é basicamente a única coisa que um merliniano da Segunda Classe faz, ele passa a extrair melhor aquilo que os textos tem a ensinar. Ao realizar treinos extras que os livros lhe dão, receberá 15XP fixo (caso por algum motivo este treino já esteja dando XP, esse número será adicionado). Máximo 5x por semana.

* *Magia Escrita*

Aqueles da Segunda Classe têm a capacidade única de usar magia de maneira escrita ao invés de falada, se aplicando a todo espectro das Artes Místicas. Ou seja, Palavras de Comando, Nomenclatura, Magia Poética, etc. Basicamente, ao invés de dizer o que deve ser dito, pode escrever, seja no ar com alguma energia, num papel com tinta, no chão o riscando. Desse modo poderá utilizar dessas magias ainda que não possa ou queira falar. Além disso há a capacidade única de se deixar em Stand By, por exemplo, deixar escrito um poema na parede e esperar o momento oportuno para ativá-lo. O detalhe é que, depois que a magia é utilizada, o escrito some, levado pela Névoa.

* *Manipulação psíquica*

Um merliniano da Segunda Classe é obrigado a ter sua mente em um estado muito mais evoluído do que os demais, e sua aptidão com essa habilidade não é vencida por nenhum outro. Isso dá ao mago o poder de manipular a mente em todos os seus níveis. Tem a capacidade de tornar os outros inconscientes, suprimir suas memórias e negar o uso de habilidades, aumentar / diminuir a capacidade mental, modificar as mentes para ser agradável, controlar pensamentos, sensações de influência para induzir percepção alterada, causar/curar distúrbios mentais, criar/penetrar barreiras mentais, etc. Tem a capacidade de usar sua mente para tudo, desde empurrar objetos com um pouco de esforço até matar uma pessoa com um pensamento. Controla o próprio conceito de mente e do plano mental, sendo praticamente absoluto. Todo e qualquer poder psíquico, sem exceção, pode ser utilizado pelo usuário dessa habilidade.

* *Autor eficiente*

Escrevendo várias obras, esses magos aprenderam um modo de otimizar seu trabalho. Ao escrever um grimório ou semelhante, utilizando-se dessa ativa, o poderá fazer numa cena apenas, remindo melhor o tempo. Além disso, ele será levemente aprimorado, saindo melhor do que se fosse feito normalmente.

* *Estudioso confinado*

Imagine que um merliniano da Segunda Classe quer muito um livro, porém, como a grande maioria, detesta sair, e não confia que os da Primeira Classe podem realizar a busca para ele. Assim, ele utiliza essa habilidade, e o livro aparece na frente dele. Recebe 75% do valor máximo do XP que a missão daria e uma ferida proporcional a qualidade do item em relação ao poder atual do mago, além do vigor gasto no uso de uma suprema.
A Terceira Classe é composta pelos Grão-Mestres da organização, o Círculo dos Seis. Esse é o grupo de indivíduos que lidera o Kirin'Tor, sábios indivíduos de grande prestígio e conhecimento, experiência e tudo mais. Alguns aqui são dos membros fundadores, e outros já foram reposicionados depois que alguns dos membros originais pereceu nas diversas aventuras no Mundo.

Quando um membro do Círculo dos Seis morre, é feita uma reunião com os que ainda estiverem na ativa e eles escolhem, via votação, um membro da Segunda Geração para elevar ao posto. A escolha normalmente é feita com base em dois fatores de importância igual e equivalente: as contribuições literárias feitas pelo sujeito; e a idade do sujeito na ordem, refletindo sua experiência e sua lealdade. Feito isso, o indivíduo é elevado ao rank de Terceira Classe.

Eles lideram o Conselho de Merlin através de um círculo de votação, mas cada um dos seis exerce influência e autoridade individuais. Como os seis originais não tinham a Marca da Aliança quando fundaram a ordem, aqueles que são elevados a esse ponto têm sua marca desativada - ela fica cinza e desvanecida, inútil, em suma, em uma demonstração de confiança. Não que haja alguma confiança entre esses seis velhos maquinadores, mas seria problemático se os líderes tivessem rastreadores constantes em seus braços.

**Nível 1**

* *Super mente*

A mente dos merlinianos da Terceira Classe é muito superior a uma mente comum, processando informação numa velocidade impressionante e sendo muito inteligentes e com grande capacidade mental, talvez até mesmo se igualando aos filhos de Atena. Aprendem qualquer coisa com muita facilidade e são capazes de ler numa velocidade hedionda, em qualquer língua, além de terem pré-disposição a aprender tudo.

* *Metamorfose*

Você tem o poder de se transformar em qualquer animal à vontade. Pode assumir completamente a forma de um, escondendo sua aura e afins, bem como pode apenas manifestar partes seletas do corpo deles, incluindo seres humanos. Com o passar dos níveis, poderá se transformar em monstros, e cada vez mais poderosos.

**Nível 2**

* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente à efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

* *Animar Objetos*

Pode animar objetos, que passarão a se mover por conta própria, tendo uma consciência própria, com vontade e desejos próprios. O usuário pode exercer controle sobre os objetos mas, como regra padrão, eles agirão por conta e arbítrio próprios, sendo exaustivo controlá-los.

**Nível 3**

* *Verdadeiro conhecimento*

Grão-mestres não são capazes de discriminar o conhecimento, vendo a todo ele como um só. Possuem, assim, predisposição para tudo, e não são limitados pela divisória comum entre "luz" e "escuridão" - por exemplo, aprendem e praticam ambos os Lados da Força, e assim por diante. Possuem uma pré-disposição para aprender e executar a todas as coisas de uma maneira ampla e profunda, gastando bem menos tempo para se tornar mestre em diversas áreas do conhecimento, bem como empregando-as com maior eficiência.

* *Respaldo da experiência*

Dentro da ordem Os Seis são absolutos, e o que dizem é lei, simples assim. Desse modo, se tratando de outros merlinianos, pode literalmente dobrar suas vontades, impondo sua autoridade sobre eles. No caso de externos é apenas imensamente respeitado, afinal seu conhecimento é incontável, e sua experiência incomparável. Todos ouvem o que tem a dizer com extrema atenção, e ponderam muito sobre o que foi dito.

* *Ultracinese*

Esse é mais um poder que deveria ser contra as regras, mas ser o topo da pirâmide tem suas vantagens. Ele lhe dá a oportunidade de exercer o poder de literalmente qualquer tipo de cinese elemental, como aerocinese, pirocinese, criocinese, etc. Poderá usar uma por vez ou várias ao mesmo tempo, embora isso possa vir a cansá-lo demais.

* *Mão confiável*

Coloca a mão no ombro do companheiro, e com palavras bonitas, o tranquiliza, limpando dele quaisquer efeitos empáticos negativos. O peso da sua mão esmaga qualquer influência maléfica.

**Nível 4**

* *Código dos Sábios*

Você possui uma sabedoria eterna, com uma alta compreensão do que é, verdadeiramente, o ser humano. É, desta forma, incapaz de fazer escolhas erradas, ou de julgar uma opção de maneira enganada, o que o torna virtualmente imune a trapaças, enganações, manipulações psicológicas, ilusões e afins.

* *Movimento profundo*

Como se é sabido apenas o Círculo de Merlin tem acesso ao Caminho do Movimento. Bem, Os Seis são os maiores merlinianos do Mundo, e muito se orgulham de, no geral, serem os melhores usuários dessa habilidade tão complexa. A dominam com muita maestria, conseguindo invoca-la sem que ninguém perceba, torna-la mais difícil de se quebrar, e principalmente, trazê-la para o mundo real com maior facilidade.

* *Palavras embaralhadas*

Com um estalar de dedos, você consegue embaralhar a língua e as cordas vocais de um inimigo, impedindo que ele fale qualquer coisa que seja por três turnos.

* *Quebra de padrão*

Usar essa habilidade permite que o mago utilize duas magias simultaneamente, mesmo que ambas requeiram componentes conflitantes. É como se, no instante, existissem dois, um reflexo da Névoa.

**Nível 5**

* *Mestre dos Magos*

Sua magia se torna uma extensão de seu corpo, e os feitiços são lançados com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Será, inevitavelmente, um dos melhores mago da história, tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Essa mesma característica torna a sua magia muito mais difícil de desfazer, além de que você carrega como que um pedaço da própria Névoa em seu âmago, podendo lançar magia e utilizar itens mágicos mesmo em locais sem magia, ou onde seus poderes não funcionem, ou na presença de um *Deletere*, embora, nessas condições, sua magia venha a ser um tanto quanto mais fraca.

* *Paz de espírito*

Depois de muitos anos, muitos estudos e muitas experiências a tranquilidade toma conta, adquire uma poderosa paz de espírito. Nesse nível, você adquire o controle total e pleno de seu tom, sua essência num geral. Suas características, mentais, físicas e espirituais são suas e somente suas. Assim, habilidades que visem afetar você de maneira direta - como transmutá-lo em alguma outra coisa, afetá-lo internamente, mudar sua natureza, etc - falharão, ou serão de difícil execução caso o seu oponente tenha maestria exagerada com tal habilidade.

* *Invocação de Neutralidade*

Como líderes de uma organização puramente acadêmica, Os Seis têm direito a neutralidade em tempos de guerra, concedido a eles, de maneira irrevogável, pelo próprio Merlin. Você herda essa capacidade, e consegue, em qualquer combate ou situação, invocar esse direito de neutralidade. Ninguém poderá atacar você e nem fazer nenhum mal a você, embora você também não possa atacar nas situações em questão.

* *Senhor da Magia*

Tão poderosos são esses indivíduos no uso das Artes Místicas que eles a podem controlar por completo, como se a Névoa fosse uma espécie mítica de força da natureza, a qual pode ser usada para diversos usos. Com isso, é possível anular magia, amplificá-la, delimitar leis de atuação para ela, entre os mais diversos usos. Consultar um ADM quanto à extensão.

* *Perdão concedido*

Essa ativa consiste em reiniciar a Marca da Aliança, ou seja, reverter anulações, dores e influências negativas que ela pode estar exercendo sobre o merliniano, seja pelo motivo que for.

* *Sabedoria abrangente*

Depois de tantos anos e tantas pesquisas numa das maiores bibliotecas do Mundo, não é exagero falar que os merlinianos da Terceira Classe sabem quase tudo, embora a idade tenha lhes tirado a praticidade da *Enciclopédia*, seu conhecimento vai muito além. Assim sendo, numa cena neutra e tranquila, forçando sua memória, pode pedir ao narrador um resumo consistente sobre basicamente qualquer coisa.