Incantesimi: Chierico: Cerchio 5

**Cerchio di Devastazione**

Livello(i) dell'incantatore: chierico 5

Livello innato: 5

Scuola: negromanzia

Descrittore(i): negativo

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: medio

Area d'effetto / bersaglio: enorme

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali: cerchio di guarigione

Tiro salvezza: tempra dimezza

Resistenza agli incantesimi: sì

Tutti i nemici entro l'area d'effetto sono colpiti da energia negativa che provoca 1d8 danni, +1 danno per livello dell'incantatore. Gli incantesimi di energia negativa hanno effetto contrario sui non morti, guarendoli invece di danneggiarli.

**Cerchio di Guarigione**

Livello dell’incantatore: bardo 5, chierico 5, druido 6

Livello innato: 5

Scuola: Evocazione

Descrittore:

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: personale

Area d'effetto/bersaglio: medio

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali: Cerchio di devastazione

Tiro salvezza: tempra dimezza

Resistenza agli incantesimi: sì

Tutte le creature amiche entro l'area d'effetto vengono guarite per 1d8 Punti Ferita, +1 Punto Ferita per livello dell'incantatore, fino a un massimo di +20. Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli.

CK: uguale ma oltre ai normali effetti, agisce come guarigione di massa

**Colpo Infuocato**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 5, Druido 4

Livello innato: 4

Scuola: Invocazione

Descrittore(i): Fuoco

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Medio

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: Sì

Una colonna di fuoco avvolge tutte le creature entro l'area d'effetto, infliggendo 1d6 danni per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 15d6). Metà del danno causato dall'incantesimo è divina e l'altra metà è basata sul fuoco. I nemici sono colpiti da entrambi i tipi di danno, mentre gli alleati sono colpiti solo dai danni da fuoco.

CK: uguale ma rimosso cap danni. Ora infligge 1d6 per livello caster, massimo 100d6

**Distruggere Viventi**

Livello(i) dell'incantatore: chierico 5, druido 5

Livello innato: 5

Scuola: negromanzia

Descrittore(i): morte, negativo

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali: interdizione alla morte

Tiro salvezza: tempra nega

Resistenza agli incantesimi: sì

Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra o morire. Anche se il tiro salvezza è effettuato con successo, il bersaglio subisce 3d6 danni di energia negativa, +1 danno per livello dell'incantatore.

CK: uguale ma oltre ai normali effetti, infligge danni aggiuntivi 3d6 + livello caster senza cap

**Evoca Creatura V**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 5, Chierico 5, Druido 5, Mago / Stregone 5

Livello innato: 5

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Punto

Durata: 24 Ore

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un orso crudele che si comporta da fedele e leale servitore.

CK: evocazioni potenziate e personalizzate, anche in base alle focalizzazioni.

**Onda guerriera**

Livello dell’incantatore: chierico 5

Livello innato: 5

Scuola: Trasmutazione

Descrittore: effetto mentale

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: breve

Area d'effetto/bersaglio: grande

Durata: 1 turno/livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: sì

Crei un'aura che sottrae energia ai tuoi nemici. I tuoi avversari subiscono una penalità di circostanza -2 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire e tiri danno, quando si trovano nell'aura. Quando lanci l'incantesimo, ottieni un bonus circostanza +2 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire e ai tiri danno.

**Resistenza agli Incantesimi**

Livello(i) dell'incantatore: chierico 5, druido 5

Livello innato: 5

Scuola: abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: 1 turno per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: innocuo

Resistenza agli incantesimi: no

Il bersaglio riceve una resistenza agli incantesimi pari a 12, +1 per livello dell'incantatore. Se il bersaglio dispone già di una resistenza agli incantesimi superiore, l'incantesimo non ha effetto.

**Rianimare Morti**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 5

Livello innato: 5

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Riporta un cadavere alla vita. Il personaggio resuscitato torna in vita dotato solo di 1 Punto Ferita.

**Rigenerazione mostruosa**

Livello dell’incantatore: chierico 5

Livello innato: 5

Scuola: Evocazione

Descrittore: rigenerazione

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: tocco

Area d'effetto/bersaglio: singolo

Durata: 1 turno/2 livelli incantatore

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: innocuo

Resistenza agli incantesimi: no

Per la durata dell'incantesimo, la creatura bersaglio è in grado di rigenerare 3 punti ferita a ogni turno.

CK: uguale ma rigenera 6 punti ferita

**Visione del Vero**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 5, Druido 7, Mago / Stregone 6

Livello innato: 5

Scuola: Divinazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 turno per livello

Controincantesimi addizionali: Ombra di una Evocazione Superiore

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

La creatura bersaglio è in grado di vedere attraverso gli effetti di Santuario e di Invisibilità e di individuare automaticamente gli avversari nascosti.

**Abilità di Battaglia**

Tipo di Talento: Specifico di Classe

PREREQUISITI: Lama da Battaglia 11.

Specifiche: ottieni bonus ai tiri contrapposti di sgambettare, travolgere, investire, fintare, disarmare uguali al tuo bonus di intelligenza

Uso: Automatico

**Spezza Ammaliamento**

Scuola: Abiurazione

Caster Livello: Bard/Paladin/Lama Iettatrice 4, Chierico/Stregone/Mago 5

Componenti: V, S

Range: Vicino

Bersaglio: fino a una creatura per livello, entro 30 piedi l una dall altra

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Speciale

Resistenza Incantesimi: No

La magia libera da maledizioni, trasmutazioni e ammaliamenti. Per ogni effetto fai un check di caster livello (1D20 + caster Livello, massimo +15) contro una CD di 11 + caster Livellodell effetto. Successo disperde l effetto. La CD per un oggetto maledetto è 25. Se l effetto non è dispellabile, funziona solo se di livello 5 o inferiore. Se la maledizione proviene dall oggetto non libera l oggetto ma solo la creatura.

**Revivificare**

Scuola: Invocazione (Healing)

Livello: Chierico/Guaritore 5

Componenti: V, S, M

Range: tocco

Bersaglio: creatura morta toccata

Durata: Istantanea

Save: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

La magia rivivifica una creatura morta da poco, massimo 1 round, fermando l anima prima che lasci completamente il corpo. La riporta a -1 punto ferita ma stabile.

**Contagio di Massa**

Caster Livello(s): Chierico 5, Druid 5, Mago / Stregone 6

Livello Innato: 5

Scuola: Necromanzia

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: Vicino

Area of Effetto / Bersaglio: enorme

Durata: Instantanea

Contromagie: Rimuovi malattie

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Le creature bersaglio diventano preda della malattia: Malattia della Cecità, Blinding Sickness, Febbre Esilarante, Mente Infuocata, Dolore Rosso, Tremito, Morte Viscida

**Artigli del Bebilith**

Trasmutazione [Malvagio]

Livello: Corrotta 5

Componenti: V, S, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Personale

Bersaglio: Caster

Durata: 10 minuti/Livello

Il caster crea su di sè degli artigli di energia magica potentissimi il cui potere dipende dalla taglia del caster, capaci di distruggere e spaccare scudi o armature magiche. Avversari con entrambi, tirano 1d6. 1-4 armatura, 5-6 scudo. Il caster fa un tiro di afferrare di lotta quando colpisce e l avversario aggiunge il bonus di potenziamento dell oggetto affetto. Se vince, tale oggetto magico viene distrutto.

Taglia caster Danno artiglio

Microscopica 1

Piccolissima 1d2

Minuscola 1d3

Piccola 1d4

Media 1d6

Grande 1d8

Enorme 2d6

Gargantuan 2d8

Colossale 4d6

Costo di corruzione: 1d6 danni destrezza

Caster buoni non possono castare magie corrotte

**Stretta al Cuore**

Trasmutazione [Malvagio]

Livello: Clr 5

Componenti: V, S, Malattia

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Bersaglio: il cuore di una creatura

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra parziale

Resistenza Incantesimi: Sì

Il caster stende la mano e il cuore della vittima compare nella sua mano. Il soggetto muore in 1d3 rounds, se fallisce il tiro salvezza tempra. Solo un incantesimo guarigione, rigenerazione, miracolo o desiderio, lo possono salvare in quel tempo se fallisce il tiro salvezza. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, prende 3d6 danni +1 per livello. Le creature senza anatomia non sono affette.

Componente Malattia: anima marcia

**Moralità Rovinata**

Ammaliamento [Male, Mentale]

Livello: Brd 5, Clr 5, Corruzione 4, Cacciatore di mortali 4

Componenti: V, S, M/DF

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Bersaglio: una creatura non malvagia

Durata: 10 minuti/Livello

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Il caster trasforma una creatura in malvagia per un limitato periodo di tempo. In questo modo la porta a comportarsi in modo malvagio. La componente legale caotica invece non viene toccata

Componente materiale arcano: un simbolo sacro triturato

**Risucchio di Potere**

Necromanzia [Malvagio]

Livello: Corrotta 5

Componenti: V, S, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Medio (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Bersaglio: una creatura vivente

Durata: 1 round/Livello

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Il caster succhia un punto caratteristica a sua scelta ogni round e lo aggiunge temporaneamente ai suoi. Tali punti si sommano fra loro ma non si sommano con altri bonus presenti e durano 10 minuti per livello.

Costo di corruzione: 1 danno alla saggezza

Caster buoni non possono castare magie corrotte

**Resistenza Risonante**

Trasmutazione

Livello: Clr 5, Cacciatore Mortale 4, Streg/Mago 5

Componenti: V, Demone (il caster deve essere un esterno malvagio)

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Personale

Bersaglio: Caster

Durata: 1 minuto/Livello

Se il caster ha una resistenza incantesimi (non da oggetto o incantesimo ma di razza) essa migliora e chi prova a superarla, deve fare 2 check invece di 1 solo.

**Ammala Malvagio**

Necromanzia [Bene]

Livello: Santa 5

Componenti: V, S, Sacrificio

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Personale

Area: 20-piedi-raggio

Durata: 1 minuto/Livello (D)

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Il caster emana un aura potente che rende malate le creature malvagie

Sacrificio: 1d4 punti di forza

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Risata di Chaav**

Ammaliamento (Compulsione)[Bene, mentale]

Livello: Chierico 5, Gioia 5

Componenti: V

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: 40 piedi

Area: 40-piedi di raggio centrati su di te

Durata: 1 minuto/Livello

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Il caster emette una risata gioiosa che scuote i malvagi e rinforza i buoni. Le creature buone prendono +2 tiro per colpire e +2 tiro salvezza contro paura, più punti ferita temporanei uguali a 1d8 +1 per livello caster, max +20

Le creature malvagie ottengono gli stessi malus, esclusi i punti ferita.

Le creature malvagie o buone sono affette, le neutrali no. Inoltre solo chi può sentire la risata viene affetto.

**Converti Verga**

Trasmutazione

Livello: Clr 5

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: tocco

Bersaglio: verga toccata

Durata: Permanente

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Quest incantesimo trasforma una verga di qualunque tipo in verga di guarigione con poteri in base al livello dell incantesimo e cariche uguali a quelle rimaste originariamente

Incantesimo Livello Tipo di bacchetta

Trucchi Bacchetta di cura ferite minore

1st Bacchetta di cura ferite leggere

2nd Bacchetta di cura ferite moderate

3rd Bacchetta di cura ferite serie

4th Bacchetta di cura ferite critiche

**Ragnatela Danzante**

Evocazione [Bene]

Livello: Clr 5, Drd 5, Streg/Mago 4

Componenti: V, S, M/DF

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Medio (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Area: 20-piedi-raggio-esplosione

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Esplosione che fa 1d6 danni non letali per livello caster, max 10d6. Una creatura malvagia che fallisce tiro salvezza, rimane intrappolata dalla ragnatela, prendendo -2 ai tiri per colpire e -4 destrezza, potendosi muovere solo a metà velocità

Componente materiale arcano: un pò di ragnatela di ragno

**Esplosione Necrotica**

Scuola: Necromanzia [Malvagio]

Caster Livello: Clr 5, Streg/Mago 5

Componenti: V, S, F

Range: Medio

Bersaglio: creatura vivente con ciste necrotica

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra parziale

Resistenza Incantesimi: No

Il caster causa un espandione della ciste necrotica, facendo 1d6 danni per livello caster max 15d6 se il tiro salvezza riesce. Metà del danno è vile. Le penalità da ciste necrotica vanno comunque considerate

Se il soggetto fallisce tiro salvezza, la ciste necrotica si espande, uccidendo il soggetto.

Focus: il caster deve avere una ciste madre

**Comandare Superiore**

Scuola: Ammaliamento (Compulsione) [Mentale]

Livello: Chierico 5

Componenti: V

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Bersagli: 1 creatura vivente/Livello

AoE: 30' esplosione

Durata: 1 Round/Livello

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Dai un singolo comando al quale la creatura risponde meglio che può. Ha diritto a un tiro salvezza ogni round

Approcciare - il bersaglio corre verso di te

Lasciar cadere - il bersaglio lascia cadere la sua arma

Cadere - il bersaglio cade a terra

Fuggire - il bersaglio scappa dal caster

Fermarsi - il bersaglio sta in piedi e si ferma

**Curaferite Leggere di Massa**

Caster Livello(s): Bard 5, Chierico 5, Druid 6

Livello Innato: 5

Scuola: Invocazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: colossale fino a 1 bersaglio per livello

Durata: Instantanea

Additional Counter Spells: tocco del Ghoul

Tiro salvezza: volontà dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Il bersaglio è curato di 1d8 punti ferita +1 punto per livello caster, max +25. Le magie di guarigione hanno effetto contrario sui nonmorti ferendoli

**Possanza del Giusto**

Caster Livello(s): Chierico 5

Livello Innato: 5

Scuola: Trasmutazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: Personale

Durata: 1 round / Livello

Quest incantesimo da al bersaglio la forza della sua divinità ovvero un bonus di: +8 Forza bonus, +4 Costituzione bonus, +4 bonus alla CA, e riduzione del danno. La riduzione del danno è 5/+1 per un caster fino all undicesimo livello, 10/+1 per un caster di dodicesimo livello fino al 14, e 15/+1 per un caster livello 15 o superiore

**Maledizione del Fallimento della Legione**

Caster Livello(s): Chierico 5

Livello Innato: 5

Scuola: Necromanzia

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: Medio

Area of Effetto / Bersaglio: Grande

Durata: 1 Minuto / Livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Il soggetto prende -2 ai tiri per colpire e tiri salvezza

**Anima Rovinata**

Caster Livello(s): Chierico 5

Livello Innato: 5

Scuola: Necromanzia

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: creatura vivente toccata

Durata: Instantanea

Tiro salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

L incantesimo causa 2d6 punti di carisma di danno e 1d6 punti di saggezza di danno. Fa un danno addizionale di 1d6 punti carisma dopo 1 minuto.

**Divinazione**

Divinazione (Divinazione)

Livello: Bard 3, Chierico 5, Druid 4, Streg/Mago 4

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Speciale

Effetto: vedi testo

Durata: 1 minuto/Livello

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Non puoi castare altre magie mentre la divinazione è in atto ma se il soggetto fallisce il tiro salvezza, il caster può vedere e sentire cosa succede intorno al soggetto e spiarlo. Se riesce, la divinazione fallisce

Bersagli validi sono solo creature o mostri nella stessa area.

**Infliggi Ferite Leggere di Massa**

Caster Livello(s): Chierico 5

Livello Innato: 5

Scuola: Necromanzia

Descrittore: Negativo

Componenti: V, S

Range: corto

Area of Effetto / Bersaglio: immensa fino a 1 target per livello

Durata: Instantanea

Tiro salvezza: volontà dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

L incantesimo infligge 1d8 danni negativi al bersaglio +1 per caster livello, max +25. Sui nonmorti ha effetto di cura