Regno di Isarnon

"Non ci si arrende."

Il Regno di Isarnon [*Isàrnon*] è uno dei Tredici Regni, la sua popolazione è composta di razze miste ed è il regno da cui proviene il 70% circa degli schiavi. Il suo nome deriva dal territorio che per primo è stato colonizzato: la regione di Isarnon, in cui attualmente è situata la capitale, **Nisidor**.

Il Regno di Isarnon custodisce inoltre la **Giara Infinita**, dono della Dea Ayana: essa viene usata per generare energia sempiterna. Il suo potere è, infatti, contenere un liquido misterioso che serve a fecondare il terreno: tale liquido è infinito, per cui il Regno di Isarnon lo versa su delle ruote dentate di mulini per poi venderlo, ricavandone enormi profitti e usandolo come motore sempiterno per muovere gli ingranaggi della propria acciaieria principale; l'energia viene anche conservata e trasferita tramite vene di pietra azzurra, che consentono il funzionamento di diversi macchinari anche lontano dalla fonte dell'energia: pompe per le falde acquifere, macine per la farina, *etc...*

### **Dimensione**

Il Regno di Isarnon si trova nella Dimensione di Mame, che prende questo nome proprio perché il Regno di Mame è il regno più grande ed antico che ci sia in esso.

### **Era**

L'era temporale in cui si trova il Regno di Isarnon (e tutta la sua Dimensione, ovviamente) corrisponde, circa, al tredicesimo secolo della Settima Dimensione: gli anni vengono conteggiati a partire da una enorme alluvione che ha decimato la popolazione, avvenuta circa 600 anni prima il tempo narrato in "Soffitti Sconosciuti". L’alluvione è chiamata “Catastrofe”, dunque gli anni sono conteggiati come “prima della Catastrofe” (p.C.) e “dopo la Catastrofe” (d.C.). Nel momento della narrazione, Isarnon si trova nel 684 d.C.

## **Morfologia e geografia del territorio**

### **Geografia politica e confini**

Isarnon si posiziona nel Nord del secondo continente, e confina con il Regno di Ewerynd ad Est, e con alcuni territori dei ribelli. È principalmente montuoso, presentando più ad est una zona boscosa estesa e un’area pianeggiante al centro delle due catene montuose, da ovest ad est.

### **Morfologia del territorio e paesaggistica**

In estate il paesaggio di Isarnon è differente a seconda dell’altitudine a cui ci si trova: in pianura la terra è polverosa e secca, i fiumi ridotti a rigagnoli. Le strade lastricate sono percorse incessantemente dalle carovane di mercanti di schiavi, che si muovono di più vista l’assenza di neve. Più in alto, sui monti, la vegetazione si fa più fitta e più magica che in pianura: è tutto molto variopinto
con chiome dorate, nere, argentee, azzurre e viola.

In autunno i colori delle
foglie cambiano e diventano gialle, arancioni, rosse, argentee, blu e nere. I
campi vengono arati e messi a maggese per i pascoli. Le precipitazioni sono
consistenti, soprattutto in forma di pioggia, gradine e nevischio in autunno,
mentre nevica più pesantemente verso la fine dell’autunno.

Con l’inverno il
paesaggio è innevato, completamente bianco e perfetto: è in questa stagione che
i cacciatori di schiavi salgono al nord, attraverso i passi montani, e catturano
quanti più schiavi possibile per addestrarli durante l’inverno e la primavera e
venderli in estate.

### **Regioni**

#### **Regione di Karsat**

Comprende i territori fra il Mare delle Tempeste e la sorgente del fiume Vegreter. Il capoluogo è la città da cui la Regione stessa prende il nome, Karsat.

#### **Regione di Nisidor**

Comprende i territori fra la Grande Dorsale e l'inizio della Piccola Dorsale. Il capoluogo è la città da cui la Regione stessa prende il nome, nonché Capitale del Regno intero, Nisidor.

#### **Regione di Sheas**

Comprende i territori fra l'inizio della Piccola Dorsale, verso est, e il confine con il Regno di Ewerynd. Il capoluogo è la città da cui la Regione stessa prende il nome, Sheas.

#### **Regione di Aujasa**

Sono i territori compresi fra l'inizio della Piccola Dorsale, verso sud, e il Mare di Nessuno. Il capoluogo è la città da cui la Regione stessa prende il nome, Aujasa.

### **Clima**

Il clima varia molto all’interno del Regno di Isarnon a seconda della latitudine. Al sud c’è un clima mite, che consente di coltivare fuori serra anche in tardo autunno e alcune coltivazioni resistenti al gelo persino in inverno, mentre all’estremo nord in estate si raggiungono temperature massime di -3°C, con minime invernali di -25°C.

### **Costruzioni abitative**

Tutte le case
sono dotate di tubature per l’acqua fredda che conducono l’acqua delle falde
acquifere sotterranee in ogni cortile.

Le case del popolo sono modeste sotto ogni aspetto: solitamente costituite da un unico ambiente, diviso in due da un soppalco parziale, la zona inferiore è utilizzata per cucinare, rammendare e occuparsi di altri lavori, mentre la zona sul soppalco ospita giacigli di paglia o, semplicemente, coperte per dormire. Le case sono generalmente di legno, con tetti di paglia e si trovano all’interno del villaggio, privo solitamente di mura difensive. Questo tipo di abitazione ha spesso una o due finestre e una sola porta, quella d’ingresso.

La gente delle piccole cittadine (ampi villaggi dotati di mura difensive in legno o pietra, alte circa tre metri) ha case simili a quelle del popolo di villaggio, solo che sono costruite in pietra, con tetti in paglia o legno. Spesso hanno due o più finestre e una sola porta, quella d’ingresso. Chi possiede un esercizio commerciale ha solitamente istituito la bottega nella parte principale della casa.

Le case del popolo di città sono più elaborate, costruite di mattoni con tetti in tegole o legno, o entrambi: solitamente si dividono in almeno due ambienti, di cui uno utilizzato per la famiglia e l’altro per il lavoro: l’ambiente utilizzato per la famiglia può essere a sua volta diviso in due parti da un soppalco o un piccolo muro, sopra o dietro il quale vi sono coperte e letti, spesso costituito solamente da paglia. Hanno una o due finestre e spesso hanno almeno due o tre porte, quella d’ingresso e un paio di porte interne alla casa.

Le case della classe agiata del popolo sono decisamente più grandi e costruite con materiali più pregiati: possono avere dai tre fino ai sei ambienti, rendendo superflua una eventuale ed ulteriore suddivisione delle stanze. Gli ambienti, solitamente, seguono un organizzazione ben precisa: un primo, iniziale, quando si entra dalla porta d’ingresso, costituisce l’anticamera in cui accogliere gli ospiti; da lì, un corridoio porta al salotto e alle altre stanze della casa: la cucina, la sala da pranzo, la camera da letto padronale, una stanza per i bambini e, alle volte, ad una camera per gli ospiti. La cucina ha almeno un forno e due fuochi; la stanza padronale può, eventualmente, essere suddivisa in due camere comunicanti, o, in alternativa, presentare un piccolo ambiente per le abluzioni. Solitamente la servitù dorme in cucina, in cassapanche appositamente dotate di giacigli. Questo tipo di abitazioni sono posizionate solitamente all'interno della città, nel quartiere dei mercanti. Presenta molto spesso più di dieci finestre, nel caso di case costruite su più piani, che hanno solitamente l'ambiente giorno al piano terra e l'ambiente notte al piano superiore, e alcune possono affacciare su un cortile interno, ottenuto fra le facciate di più palazzi.

Le abitazioni della nobiltà, chiamate Ville, sono dislocate all’interno della città, solitamente entro una seconda cerchia di mura, quella attorno al castello. Questi edifici sono molto grandi, con ampi spazi interni, e non è raro che ci sia un giardino intorno alla casa, oltre che un cortile interno. Raramente sono ad un singolo piano, mentre quasi sempre ne hanno almeno due e, a seconda dello status sociale del proprietario, possono essere di più. Queste case sono caratterizzate da un piano (spesso quello situato a terra) che funge da "spazio pubblico": c’è l’ingresso che, sboccando in un brevissimo corridoio, si apre sul salone, un ampio ambiente dove il padrone può accogliere gli ospiti. Il salone si affaccia su una porzione del giardino esterno e sul giardino interno, circondato da un porticato dove si può sedere o passeggiare, in cui c’è solitamente qualche profumato albero da frutto e aiuole di fiori rari, con uno spazio di alberi sempreverdi in cui ci si può rilassare in solitudine. Nel salone vi sono almeno tre porte: due conducono in due diverse sale da pranzo, di cui una è comunicante con la cucina, mentre l'ultima porta dà al salotto privato della famiglia. Il secondo piano è dedicato agli affari: vi è infatti la biblioteca; lo studio del padrone di casa è solitamente comunicante con essa, e il suo salottino privato occupa lo spazio restante di un'ala della casa; l'altra ala è occupata dalla stanza da giochi dei bambini e dal salotto privato delle donne, che possono così condurre vita sociale fra di loro. Al terzo piano sono collocate le camere da letto della famiglia e anche quelle degli ospiti. Al piano terra vi sono ovviamente anche tutte le stanze di servizio (cucina, lavanderia, filatoio, etc...) e gli alloggi di schiavi e servi. Non è raro che al terzo piano, accanto alle stanze padronali, vi siano gli alloggi per schiavi e schiave sessuali.

### **Città principali**

#### **Karsat**

Karsat,
capoluogo della regione omonima, è la città più a nord che l’uomo abbia fondato
nel Regno di Isarnon. Si tratta di una città fortificata le cui mura sono state
scavate nelle pendici del monte Khars, e si sviluppa su terrazzamenti scavati
nella pietra gialla del monte: sui più bassi vi è il proletariato, che lavora
nelle fabbriche nel sottosuolo all’interno della montagna, mentre sui più alti
vi è la nobiltà e il castello della famiglia Ahearn di Isarnon. La pianta della
città è di ottagoni regolari e scalati, sempre più piccoli a partire dal basso
verso l’alto. Oltre alla città esterna, tuttavia, vi è anche una città interna
alla montagna, di forma ramificata e meno regolare, che porta alle fabbriche
tessili e ai mercati sotterranei. Tutto l’aspetto della città nel suo complesso
ricorda gli insediamenti costruiti dagli esseri umani nei Regni Gemelli, al
punto da risultare quasi anacronistico con la neve che invece caratterizza le
terre di Karsat almeno otto mesi l’anno: la pietra gialla di cui è costituito
il muro di cinta, i tetti spioventi – che nei Regni Gemelli servono per la
sabbia, nel Regno di Isarnon per la neve – e il mercato delle spezie ricordano
un po’ l’atmosfera del sud-est mamiano. A Karsat c'è inoltre il più grande tempio dedicato al Fratello Sconosciuto esistente al mondo.

#### **Nisidor**

Capitale del
Regno di Isarnon, Nisidor ha un aspetto molto meno orientaleggiante di Karsat. La
sua pianta è intricata e stretta e si sviluppa su più livelli, collegati da
ascensori mossi da un misto di schiavi ed energia perpetua. Ad est della città
si trovano le acciaierie e le miniere, in cui lavorano sia schiavi che proletariato
nominalmente libero ma di fatto sfruttato fino alla malattia o alla morte. Le
strade principali, cinque, sono larghe abbastanza da far passare due carri
affiancati, ma le altre stradine diventano via via più strette, al punto da
determinare il passaggio di una sola persona per volta. Non è raro scorgere
macchinari o parti di essi farsi strada nell’architettura cittadina: ad Isarnon
hanno infatti già scoperto la lavorazione del vetro per ricavarne lenti adatte
ad occhiali, binocoli ed addirittura telescopi per l’osservazione di pianeti e
stelle. In generale il vetro è ovunque, anche i più poveri in città possono
permettersi almeno una finestra con i vetri; nei villaggi questo bisogno non è
altrettanto sentito, e ci si limita alle imposte di legno. Sono molto diffuse
anche le serre nelle verande delle case o nei cortili interni: ideali per
coltivare anche quando l’inverno rigido uccide i germogli, le serre pubbliche forniscono
sostentamento soprattutto agli strati più bassi della popolazione.

#### **Aujasa**

Aujasa è la seconda città più a sud del Regno di Isarnon; grazie a ciò, gode di un clima relativamente mite rispetto al resto del Regno di Isarnon, mitigato ulteriormente in inverno dalla presenza del mare. La struttura della città è circolare, organizzata in anelli di terra intervallati da anelli d'acqua dolce, che viene incanalata dalla foce del fiume Weybor; gli anelli sfociano poi in mare attraverso il porto fluviale di Aujasa, protetto dalle maree da una diga che viene innalzata ogni sei ore; il porto marino è pertanto collegato via terra ad Aujasa attraverso dei ponti che collegano i vari anelli e la terra. I territori attorno Aujasa servono per l'approvvigionamento della città, e sono in gran parte coltivati a legumi, cereali e frutta, mentre gli ortaggi vengono coltivati all'interno dell'anello più esterno della città, spesso sui tetti piatti delle abitazioni. Non sono rare anche le macchie di foreste cedue che vengono curate secondo la selvicultura, arte nella quale gli Isarniani sono diventati esperti per evitare la carenza di legna da ardere e da costruzione.

#### **Sheas**

Sheas è una città fluviale su più livelli, nata inizialmente come semplice villaggio, si è espansa tanto velocemente che per far prima si sono utilizzate le strutture delle case già presenti per adattare altre case, costruendo quindi sui tetti e impalcando le nuove case sulle vecchie case; il fatto che tutto sia costruito in pietra e legno rende le case solide e calde durante gli inverni rigidi di questa città così a nord. Anche le estati non sono miti a Sheas: non è raro che già verso inizio autunno nevichi, e che le ultime gelate si trascinino fino alla fine della primavera. Questa città è tristemente nota per una l'esportazione di ingredienti per pozioni magiche provenienti da creature non-umane, in particolare di Garanidi ed Elfi. Infatti, vista la sua vicinanza con il nord del paese, è l'avamposto ideale per le spedizioni di schiavisti e/o cacciatori di tesori che desiderano estinguere la sete di avventura e ricchezze, dato che poco più a nord iniziano le catene vulcaniche abitate dai Garanidi e i villaggi elfici. È una città di passaggio, definita da molti "senz'anima" in quanto gli abitanti sono scontrosi e irascibili, le risse si sprecano e i morti per congelamento superano quelli morti per vecchiaia. Si suol dire nel Regno di Isarnon "chi vuol vivere a lungo e felice, non vada a Sheas".

## **Accenni di politica, Storia ed Economia**

### **Sistema politico e gerarchia sociale**

L’ordinamento politico del Regno di Isarnon è la **monarchia assoluta**.

Il monarca è affiancato dal **Consigliere Supremo,** che alle volte coincide con il coniuge, o dal **Primo Ministro**.

Dal Primo Ministro dipendono poi tutti gli altri **Ministri**, di numero solitamente non inferiore due personalità e non superiore alle dieci; le figure indispensabili, fra di loro, sono due: il **Ministro del Conio**, che si occupa del denaro, dunque ha un campo d’azione che va dall’economia alla tassazione, e il **Ministro degli Esteri**, il quale si occupa dei rapporti con gli altri Regni e, in occasioni straordinarie, guida l’esercito.

Se si vuole immaginare una scala gerarchica di ruoli, essa potrebbe essere così ordinata:

1. Re;
2. Primo Ministro;
3. Ministri;
4. Cavalieri;
5. Duchi;
6. Marchesi;
7. Conti;
8. Latifondisti;
9. Piccoli proprietari terrieri;
10. Popolo;
11. Servi della gleba;
12. Schiavi.

### **Dimensioni del governo**

Non è un fatto inusuale che il Re formi il proprio governo scegliendone i membri dalla sua cerchia di familiari e amici, nominandoli Ministri a seconda della necessità o dell’occasione. Occasionalmente può scegliere di nominare ministro una persona che si sia distinta particolarmente per meriti eccezionali.

Le Dimensioni del Governo sono abbastanza ristrette, non eccedendo mai oltre le dieci persone, e il sovrano racchiude gran parte del potere nelle proprie mani: Ministri e Consiglieri sono, difatti, solamente "voci" o di cui il sovrano si avvale quando necessita suggerimenti o informazioni.

### **Clima politico**

Il popolo è estremamente fedele al concetto di "Sistema Monarchico" e, per via della diffusa ignoranza, nessuno ha mai pensato di insorgere ed instaurare un sistema governativo differente, come una Repubblica.

Nonostante ciò, quando un Re non è amato dal popolo, viene fatto "sparire" e rimpiazzato da un'altra persona che ne prende il titolo, senza che si avviino indagini particolari: per tale ragione essere Re rappresenta un compito arduo, bisogna piacere sia al popolo che alla nobiltà, se non si vuole correre rischi. Per via di questo meccanismo, ovviamente, il livello di entusiasmo nei confronti del Sovrano è quasi sempre elevato.

Dal momento che la gran parte della popolazione abitante il Regno di Isarnon è composta da schiavi, è fondamentale sottolineare come l'unico modo per tenere represse queste persone sia la **tecnologia anti-magia** che il regno ha sviluppato.

### **Esercito**

L’esercito è stato quasi completamente riformato su modello di quello Sarago. I soldati sono divisi in due classi: la **Milizia**, di cui fanno parte fanti e cavalieri destinati alla guerra, e la **Guardia**, composta da fanti e cavalieri destinati a pattugliare il territorio anche in tempo di pace.

La Milizia viene addestrata per la guerra; in tempi di pace non supera le 40.000 unità, dislocate in varie città, mentre in tempi di guerra aumentano fino a sfiorare anche le 200.000 unità. Nella Milizia si osserva la seguente gerarchia: **Comandanti**, **Cavalieri** e **Soldati Semplici**. I Comandanti si avvalgono di strateghi per la pianificazione di attacchi e difese, mentre i Cavalieri si occupano di guidare le unità di Milizia in battaglia. I Soldati Semplici si occupano anche di diverse mansioni prima e dopo le battaglie, ad esempio nello scavare trincee, erigere palizzate o costruire armi da assedio. La Milizia ha anche un **ordine** **Sacerdotale**, per occuparsi dei feriti in battaglia.

La Guardia viene addestrata per battersi contro i criminali e, dunque, più che sulle armi, addestra gli uomini a far conto su agilità e velocità, oltre che sull’astuzia. I loro territori di competenza hanno un ciclo rotatorio, per evitare che gli uomini si impigriscano nello stesso luogo: di due anni in due anni le Guardie si spostano di città in città e anche le campagne rientrano nel loro territorio di competenza. Queste misure si sono rese necessarie quando Mame, durante le guerre, si è vista sommersa di criminali di ogni sorta.

In tempi di pace la Milizia ha almeno cinque uomini in ogni villaggio, dieci in ogni cittadina, cento in ogni città, cinquecento in ogni città grande e/o importante e almeno tremila nella capitale, di cui solo millecinquecento sono nel Castello del Re. In tempi di guerra, questi numeri diminuiscono per via del fatto che gli uomini della Guardia vengono dislocati nella Milizia.

Nella Guardia si osserva la seguente gerarchia: **Comandanti**, **Capitani** e **Guardie Semplici**. I Comandanti sono a capo di un dato territorio e il loro ciclo rotatorio dura cinque anni, uno dei quali è passato ad addestrare un nuovo Comandante. I Capitani sono gli uomini che guidano le Guardie Semplici sul luogo e ne comandano l’operato secondo le volontà del Comandante. Le Guardie rappresentano coloro che devono eseguire gli ordini e pattugliare il territorio.

La Milizia è basata sull’uso di armi lunghe come arco, spada, spadone e lancia; la Guardia si basa di più sul corpo a corpo e su armi corte come pugnale, daga o coltello, senza tuttavia disprezzare l’uso della spada.

La Guardia, nel corso degli anni, è stata sotto inchiesta in diversi momenti per via della corruzione dilagante, soprattutto a Nisidor: spesso i suoi membri accettano infatti di farsi corrompere ed ignorare crimini largamente accettati dalla popolazione, spesso riguardanti la schiavitù, come, ad esempio l'uso di schiave per produrre altri membri della schiavitù, oppure l'uso di schiavi e schiave nei bordelli invece che formare per il mestiere liberi cittadini.

### **Guerre**

Sono innumerevoli le guerre che costellano i libri di storia del Regno di Isarnon. L'ultima di queste, tuttavia, si suole far risalire al 650 d.C., quando il Regno di Mame tentò un invasione per gli approvvigionamenti minerari; Isarnon erse il proprio esercito a difesa dei territori e Mame dovette ritirare la sua milizia dopo una breve schermaglia fra le flotte dei due Regni.

### **Economia**

Il Governo ha poco controllo sull’economia: non stabilisce l’ammontare dei salari né dei prezzi, cosa che per l’appunto favorisce lo sfruttamento umano. Le economie di villaggio non hanno bisogno di controllo particolare, i mercanti applicano i prezzi arbitrariamente.

L’economia del Regno di Isarnon è stabile, ma c’è un incremento per quanto riguarda l’importazione di cibo e l’esportazione di oggetti magici, pietra e metalli, soprattutto per il Regno di Mame, il Regno di Swit e lo Stato di Saragà.

#### **Materie prime, importazioni ed esportazioni**

Il Regno di Isarnon è una potenza mineraria: esporta pietra, metalli e gemme preziose per almeno tre regni, oltre a sostentare se stesso con la stessa produzione. Tuttavia questo aspetto è compensato dal fatto che deve continuamente importare cibo di origine vegetale, dal momento che i campi coltivati a sud non bastano a soddisfare la richiesta del nord del paese e a sostentare al contempo il sud stesso.

#### **Valuta**

La moneta ufficiale dei Tredici Regni è la **Corona**. In passato le Corone avevano poco potere d’acquisto (*1 Corona = 100* ml di birra*),* ma da trent’anni a questa parte il loro valore è così aumentato da dover rendere necessario l’utilizzo di frazioni di una Corona (*1 Corona =* cibo e acqua per una settimana*).*

Tali frazioni sono rappresentate dai **Beret**, una moneta non riconosciuta ufficialmente dal Regno ma correntemente utilizzata come frazione di una Corona (*1 Corona = 4 Beret)*.

#### **Dove fare acquisti nel Regno di Isarnon**

Il Mercato del villaggio o della città, organizzato in ampie aree adibite esclusivamente a quella funzione, è un buon posto dove fare rifornimento dei beni di prima necessità, come cibo, pentolame, tessuti vari, *etc...* Ma in città esistono anche piccoli negozi indipendenti, situati nelle case del popolo. Questi negozi offrono servizi e merci che non si trovano nel mercato: erbe medicinali e/o magiche, oggetti magici, libri, vestiti, scarpe e così via. Inoltre, questi negozietti possono essere anche delle botteghe: è il caso di sarti, calzolai, vasai o fabbri.

### **Tecnologia**

La tecnologia è abbastanza avanzata: esistono componenti meccaniche, come ingranaggi e motori, e si inizia ad utilizzare l'elettricità, in modo ancora primitivo come alimentazione per macchinari e fabbriche tessili.

### **Situazione generale**

Generalmente i villaggi sono più poveri della città, e la gente muore di fame e freddo: tutti gli inverni mietono vittime. Essendo da qualche tempo in pace, l'economia è in fase di crescita; il tasso di mortalità fra i lavoratori nelle miniere è elevatissimo. Il governo è in debito ed esiste un tale baratro di possedimento di beni fra ricchi e poveri, che non tutti possono permettersi una vita dignitosa.

## **Demografia**

### **Denominazioni del Popolo di Isarnon**

Fra di loro si chiamano, generalmente, con il nome di “**Isarniani**”.

I cittadini degli altri Regni li chiamano anche “gli Usurpatori”, dal momento che Isarnon è stato il primo territorio ad essere conquistato al di fuori del Regno di Mame e il secondo Regno istituito nel mondo, dal quale hanno quindi avuto origine le spedizioni per la conquista del resto del continente Est.

Essendo diviso in più “regioni” anche distanti fra loro geograficamente, ad Isarnon gli abitanti si accorgono spesso della diversa provenienza di qualcuno: a seconda del modo di parlare, comportarsi e relazionarsi, infatti, un abitante delle campagne distingue un cittadino, o uno dell’estremo nord viene riconosciuto in quanto tale da una persona del sud.

Per quanto riguarda, invece, gli appellativi utilizzati per riconoscere un semplice cittandino da un aristocratico, per i nobili, il popolo è “**Shirynd**”: quindi "*feccia*", "*plebe*", "*gentaglia*". Per il popolo comune, invece, i nobili sono “**Sheyrind**”, una parola scelta appositamente fra le tante che esprimono i medesimi concetti, solamente perché ricalca la prima, che si può tradurre con "*fame*", "*ozio*", "*pigrizia*". Aristocrazia e popolazione comune hanno anche dei nomi per identificare se stessi: una menzione particolare per i nobili va fatta per la parola “**Hirem**”, che significa "*purezza*", "*dignità*", "*perfezione*", e per il popolo “**Terye**”, che vuol dire "*comunità*", "*famiglia*", "*gente*".

### **Tratti somatici delle varie etnie di Isarnon**

Nonostante non esistano caratteristiche fisiche comuni a tutti gli abitanti del Regno di Isarnon, gli abitandi delle diverse Regioni, presentano, invece, tratti fra loro similari.

La gente Di Sheas presenta lineamenti duri e occhi stretti, labbra sottili e naso dritto. Sono di fisico ben piazzato, dovuto all'alimentazione ricca di burro e grasso animale per via dell’enorme dispendio di energia che comportano le temperature basse, e il colore di occhi e capelli è generalmente chiarissimo, data la mancanza di sole d'inverno.

La gente di Nisidor ha le caratteristiche più disparate, a seconda dell’influenza delle migrazioni da altre parti del regno: capelli di qualsiasi colore e occhi che seguono la stessa regola inesistente.

La gente di Karsat è generalmente con capelli scuri con gli occhi chiari, per via delle influenze elfiche che, nonostante il razzismo, continuano a scorrere nel sangue di coloro che si credono completamente umani. Sono slanciati, con lineamenti dolci che li fa sembrare eterni adolescenti, e hanno petto e spalle molto ampie.

La gente di Aujasa ha pelle più scura e occhi e capelli generalmente di colore scuro, che variano dal castano al rosso; sono molto comuni i capelli neri, castani scuro o biondo scuro e gli occhi castani, neri, verde nocciola.

### **Dati demografici**

La razza più diffusa è quella **Umana**. Ci sono altre razze presenti sul territorio, la maggior parte di esse sono **Menidi** o **Mezz’Elfi**.

La schiavitù è estremamente diffusa: escludendo i grandi proprietari, che hanno a disposizione dai 10 ai 300 schiavi, in generale ogni cittadino libero del Regno di Isarnon ha almeno uno schiavo a disposizione a testa.

C’è alta incidenza di nascite, specialmente al sud, in cui c’è più disponibilità di cibo e di lavoro, e l’ignoranza è, generalmente, molto diffusa fra il popolo comune, mentre la nobiltà è altamente istruita. Nel Regno di Isarnon un bambino è pressoché adulto raggiunta l'età di dodici anni e l'età media non supera i sessant'anni. La mortalità infantile ha un tasso molto elevatissimo.

### **Lingua**

La lingua che parlano gli Isarniani è importata dagli esseri umani di provenienza terrestre, anche se attraverso i secoli essa è mutata, fondendosi con quelle di altre razze conquistate; attualmente la lingua parlata è la lingua "mondiale", chiamata **Lingua Comune**, ovvero quella che tutti capiscono e parlano più o meno correttamente, oltre al proprio dialetto.

#### **Nomi**

A seconda delle Regioni d'origine, i nomi propri delle persone sono molto differenti gli uni dagli altri, tenendo anche conto delle influenze delle altre razze (elfi, sirenidi, *etc...*) con cui gli Isarniani sono entrati in contatto nel corso dei secoli:

* all'estremo nord i nomi sono formati da vocali (specialmente Y, I e E), K, R, N. Ne sono esempi classici *Ikev*, *Ekevas* e *Kyves*;
* al nord i nomi sono formati da vocali (specialmente U, Y e A), K, R, N. Ne sono esempi classici *Kruan*, *Ryan* e *Nakir;*
* a Nisidor, essendo il luogo più cosmopolita secondo solo ai Porti di Isarnon, i nomi non seguono particolari criteri. Nomi tipici di queste zone possono essere *Ronan*, *Pamalen*, *Dryssal;*
* a Karsat i nomi sono formati da vocali (specialmente A e I), C, F, N. Ne sono esempi classici *Francis*, *Fin* e *Cafia*;
* nel primo sud i nomi sono formati da vocali (specialmente O e E), L, N. Ne sono esempi classici *Nole*, *Elionne* e *Hollen;*
* nel medio sud i nomi sono formati da vocali (specialmente A, E e Yy), L, S. Ne sono esempi classici *Seren*, *Sesell* e *Lyesen*.

#### **Saluti**

I saluti differiscono a seconda:

* dell'**interlocutore** con cui si sta interagendo
	+ con persone di classe sociale più alta della propria si utilizza “**Sor**”, traducibile con “*buongiorno*” o "*buonasera*". Quando ci si congeda, si augura “**Buona fortuna e che il Cielo vegli su di te**”;
	+ con persone della stessa classe sociale si usa “**Nem**”, traducibile con "c*iao*”. Quando ci si congeda, si augura “**Che la Madre ti protegga**”;
	+ con persone di classe sociale inferiore alla propria non è necessario salutare. Quando ci si congeda, si può dire “**Va' per la tua strada**”;
* del **momento della giornata** in cui si sta interagendo
	+ non esiste alcuna formula per augurare una buona giornata, dal momento che si crede che farlo prima che questa sia terminata possa portare grave sciagura;
	+ durante la giornata, se ci si incontra, si può augurare "**Buon lavoro**";
	+ alla fine della giornata, incontrandosi, solitamente ci si saluta con “**Spero che il tuo giorno sia stato piacevole**”;
	+ prima di coricarsi si augura “**Che le stelle guidino il tuo sonno**”, più o meno un equivalente del nostro "*buonanotte*".

* del **tempo per il quale ci si congeda**
	+ per 1 giorno o meno si suole augurare “**Che la Madre ti protegga**”;
	+ da 1 a 3 giorni di lontananza si usa, invece, “**Che la Madre vegli su di te**”;
	+ da 3 a 7 giorni è molto usato “**Che le Stelle veglino sul tuo cammino**”;
	+ da una a due settimane si dice “**Che le Stelle ti proteggano**”;
	+ da due settimane a un mese si saluta con “**Che il Cielo illumini la tua via**”;
	+ da un mese a tre mesi si spera “**Che il Sole ti guidi**”;
	+ da tre mesi a salire l'augurio principale è “**Che la Madre vegli sul tuo cammino**”;
	+ in caso di morte, si augura al defunto “**Che la terra ti sia lieve**”;
* del **periodo dell’anno**
	+ nel primo periodo dell’anno (corrispondente più o meno ai nostri marzo, aprile e maggio) ci si dice spesso “**Possa Ayana dare i suoi frutti**";
	+ nella stagione successiva (corrispondente più o meno ai nostri giugno, luglio e agosto) ci si scambia convenevoli come “**Che il grano nel tuo campo sia sempre maturo**”;
	+ nella stagione successiva (corrispondente più o meno ai nostri settembre, ottobre e novembre) ci si dice “**Che il tuo otre sia gonfio di vino, e il tuo pane di olio**”.
	+ nella stagione finale dell'anno, quella invernale (corrispondente più o meno ai nostri dicembre, gennaio e febbraio), ci si augura “**Che Aalok vinca l'oscurità**”;
* altri saluti:
	+ non esiste il nostro "*addio"*, dato che si crede che prima o poi ci si riunisca nel Tutto con la Madre Terra;
	+ “**arrivederci**” resta uguale, e significa esattamente "spero di rivederci prima o poi";
	+ “**A mai più rivederci**” viene considerato un insulto ed ha duplice significato di "spero di non rivederti mai più in vita mia" o di "spero che tu muoia";
	+ “**Shack**” ha la funzione di scacciare una persona indesiderata da un luogo specifico.

#### **Idiomi gergali e insulti**

* “ **’Rsun**” è la forma contratta e umanizzata di “**Barsun**”, che significa “*dannazione*”;
* “**Sunne**” è la forma aggettivizzata di “**Barsun**”, che equivarrebbe a “*dannato*”;
* “**Lonk**” significa "*cazzo*";
* “**Kor**” significa "*fottere*";
* “**Korne**” è la forma aggettivizzata di "**Kor**" e significa "*fottuto*";
* “**Awarak**” è il nome di un drago che distrusse circa venti villaggi sulla costa orientale di Mame, utilizzato come maledizione/imprecazione;
* “**Cain**” significa "*bastardo*";
* “**Jhade**” si usa generalmente per insultare i non-umani, di sangue misto o meno, e significa "*impuro"*;
* “**Mari kat a pustar abir**” nel dialetto di Ther significa "*ma vai a pigliartela dentro il culo*";
* “**Mari kat a tincàn pustar abir**” in dialetto di Ther significa "*ma andate tutti a pigliarvela dentro il culo*".

### **Società, usi e costumi**

La società del Regno di Isarnon ricorda molto quella dell'Alto Medioevo europeo della Settima Dimensione.

L'ideale comune proposto per la figura maschile è quello del lavoratore che mantiene la famiglia e porta avanti la sua stirpe grazie alla prole. Non esiste il concetto di "tradimento" della moglie, dal momento che l'uomo è incoraggiato ad avere relazioni extraconiugali, per svagarsi dopo una giornata di duro lavoro. Un legame prettamente affettivo con la propria sposa non è contemplato, dal momento che l'unica funzione della donna nella coppia è quella di mettere al mondo i figli.

L'ideale comune proposto per la figura femminile è, dunque, quello della moglie serva domestica, ubbidiente e fedele al marito, i cui unici compiti sono le faccende domestiche e il portare in grembo, partorire e svezzare dei figli sani; una volta sposatasi, la donna avrà sempre cura di coprirsi il capo. In caso di donne sterili o disubbidienti, queste sono o punibili con la morte o relegate alle strade, costrette ad elemosinare o prostituirsi. Le donne, inoltre, non possono indossare pantaloni, gioielli o avere tatuaggi: tali azioni sono permesse solamente alle sacerdotesse, unica categoria femminile che risulta avere maggiori libertà, identificate da un triangolo barrato sul dorso della mano.

Vagabondi e mendicati sono mal tollerati dalla società, spesso allontanati dai luoghi pubblici, dal momento che è presente la diffusissima convinzione che la loro situazione sia solamente da attribuire a loro comportamenti passati errati.

Per quanto riguarda i bambini, una prima distinzione va fatta fra quelli di sesso femminile e quelli di sesso maschile: le prime vengono da subito indottrinate ad essere buone mogli, mentre i secondi, date le loro attitudini, possono studiare o lavorare. Il bambino che studia viene mandato nelle città con le carovane di mercanti, perché possa continuare nella sua formazione ed arricchirsi. Il bambino che lavora è legato alla terra e spesso crea la propria famiglia in una casa costruita da sé.

Dal momento che a dodici anni un bambino (o una bambina) è considerato adulto, già dai quattordici anni ci si può sposare. Per quanto riguarda il matrimonio, i cittadini comuni portano le proprie figlie in piazza, assieme ad una dote, spingendo eventuali e potenziali "pretendenti" a farsi avanti. Se, una volta che i due giovani adulti sono convolati a nozze, la dote si esaurisce e la moglie non è ancora rimasta incinta, il marito può decidere se ucciderla o condannarla ad una vita in strada. Per tale ragione, la sera prima del matrimonio alla futura sposa vengono fatti bagni purificatori e viene sottoposta a rituali della fertilità.

Sebbene nella Dimensione di Mame non sia stato presente il Cristianesimo, sono presenti anche qui delle caratteristiche considerate al pari dei nostri "vizi":

* per quanto riguarda una persona **superba**, se questa è un uomo, a Mame viene guardato con timore reverenziale, dal momento che se è così convinto di se stesso sarà sicuramente a ragione. Se un uomo povero mostra segni di superbia, viene considerato malato di mente. La donna superba, invece, viene sempre vista come una prostituta, dato che essa deve essere sempre umile e sottomessa ad una figura maschile;
* Le persone **avare** vengono sempre disprezzate, più per il loro egoismo che per altro. La donna avara, inoltre, è frequentemente accusata di ladrocinio, ovvero di aver sottratto denaro o averi all’uso comune;
* per quanto riguarda la **lussuria**, questa non è considerata un vizio negli uomini, quanto una caratteristica comune, mentre per le donne è causa di condanna a morte sul rogo;
* gli **invidiosi**, uomini o donne che siano, vengono guardati con pena e disgusto;
* per quanto riguarda l'**ira**, questa non è considerata un vizio negli uomini, quanto una caratteristica comune per chi non è riuscito ad ottenere le soddisfazioni che desiderava nella vita, mentre per le donne è causa di condanna a morte sul rogo;
* gli **ignavi**, uomini o donne che siano, vengono visti come inaffidabili e disprezzabili, in quanto non svolgono i compiti a loro imposti dalla società;
* per quanto riguarda la **vanità**, questa è considerata una caratteristica comune della donna, mentre negli uomini è ampiamente condannata, in quanto segno di persona probabilmente omosessuale;
* una menzione particolare deve essere fatta per la **gola**, considerata in realtà una virtù, in quanto, uomo o donna che sia, una persona golosa viene vista come allegra, spensierata e in salute.

Per quanto concerne le attività di svago, la popolazione comune non ne ha: il poco tempo libero che rimane agli uomini dopo il lavoro viene eventualmente speso in taverne, a bere e fare sesso con prostitute, mentre le donne devono occupare tutto il loro tempo fra la cura della casa e la crescita dei bambini; nemmeno a questi ultimi è concesso giocare, poiché ogni attività deve essere mirata all'utilità comunitaria, viene quindi insegnato loro a cacciare o pescare. I nobili, invece, avendo una vita piena d'ozio, si possono dilettare in letture di ogni tipo, praticare giochi da tavolo o assistere a combattimenti nelle arene. Almeno una volta a stagione uomini e donne appartenenti al ceto aristocratico prendono parte a suntuosi balli di gala, in cui le giovani donne, di età compresa fra i dieci e i quindici anni, fanno il loro ingresso in società.

### **Problematiche sociali**

La società isarniana è fortemente patriarcale, nonostante la divinità principale della religione ufficiale sia Madre Natura, quindi una figura femminile.

Le razze non-umane sono considerate inferiori e, specialmente durante le guerre, vengono assoggettate e rese schiave. La schiavitù è una pratica diffusissima nel Regno di Isarnon e, anzi, considerata naturale, in quanto gli esseri umani vengono visti come "superiori".

Il classismo è evidente ma, in generale, tollerato da tutti, anche se comporta regole sociali al limite dell'assurdo, come quella per cui un nobile non possa camminare in strada accanto alle persone comuni o, comunque, nelle loro vicinanze.

#### **Razzismo**

Nel Regno di Isarnon è presente un'enorme discriminazione nei confronti di qualunque razza non sia quella umana: elfi, ninfe, sirene, fate, menidi e molte altre razze sono viste come abomini, nonostante siano proprio loro gli abitanti originari di tutte le terre conquistate dagli esseri umani. Le caratteristiche fisiche che vengono associate ai non-umani sono varie e non è raro che, se una persona di una razza magica non ne mostri, venga frequentemente scambiata dagli umani per una di loro: si presta dunque molta attenzione al colore dei capelli, degli occhi e della pelle, alla forma di naso, occhi e orecchie. Anche gli esseri umani la cui pelle è scura vengono guardati con sospetto.

#### **Omotransfobia**

La società Isarniana ha una concezione sommaria, ignorante ed erronea della sessualità, spesso confusa o erroneamente identificata con il genere. Pertanto, non si differenziano le persone omosessuali, che sono attratte dallo stesso sesso, e bisessuali, che sono attratte da due o più generi, da quelle transessuali, che si identificano in un genere diverso da quello loro assegnato: tutte quante sono additate con il termine “**scambiati**”. Tale parola deriva dalla leggenda mamiana (completamente priva di fondamenta) che vorrebbe spiegare l’omosessualità come opera di demoni maligni che scambiano fra di loro le anime di bambini di sesso opposto, con il solo intento di seminare caos. Gli "scambiati" vengono, quindi, discriminati: è inoltre convinzione comune che sia la madre a favorire tali scambi demoniaci, con comportamenti scostumati come bere alcolici, fare sesso durante il periodo mestruale, tradire lo sposo o altre azioni dissolute e contro la morale. L’uomo deve perdere la verginità con una donna, sia essa una prostituta o una donna del popolo, non dopo i tredici anni di vita, altrimenti viene considerato uno "scambiato".

#### **Sessismo**

Nel Regno di Isarnon le donne devono essere sottomesse, silenziose, operose e diligenti: l’uomo può farne quello che vuole, sia esso il padre, il fratello o il marito. Se un uomo ha diversi figli, di cui solamente un maschio, l'eredità va tutta a quest'ultimo, dal momento che l'unica cosa che spetta alle figlie femmine sarà la dote. Quando si sposano, l’uomo taglia unghie e capelli alla donna, così come quando si compra uno schiavo: in questo modo si attesta che la donna è di sua proprietà e, dal momento delle nozze, dovrà avere il capo coperto fino alla morte, tranne quando il marito lo riterrà opportuno. La donna deve rimanere illibata fino al matrimonio, pena la morte o la riduzione a vagabonda per le strade, costretta a prostituirsi se vuole sopravvivere, venendo però, prima, marchiata a fuoco, affinché sia riconosciuta da tutti. I figli di donne non sposate sono chiamati “**Sinechai**”, ovvero "*senza padre affettivo*”, spesso abbreviato in un dispregiativo “**Chaine**”, molto simile alla parola “Cain”, che vuol dire “*bastard*o”.

### **Atmosfera**

L’atmosfera del Regno è molto tranquilla: si crede nel valore del lavoro, per cui l’aria che si respira è di operosa alacrità, come all’interno di un alveare in cui ognuno fa il proprio dovere perché la comunità vada avanti. C’è una certa freddezza nell’aria: ognuno conduce la propria vita e poco si interessa degli affari altrui; non c’è tempo per pensare ad altro che non sia guadagnare il pane per i propri figli, apprendere notizie riguardo terre lontane per sapere come andrà il mondo l’indomani e così via. Per strada non c’è molta gente, che è occupata nelle più varie mansioni – chi sforna e vende pane, chi frutta, chi si reca al mercato, e così via – e non c’è molta confusione, eccetto nel pieno del mercato.

## **Folclore**

### **Abbigliamento tipico**

#### **Femminile, per classe sociale**

Schiave

    Nomadi

Cuoche / Mogli di locandieri / Cameriere

Ragazze/Donne nubili

Ragazze/Donne sposate

Piccola nobiltà

Media nobiltà

Alta nobiltà

Famiglia Reale

Sacerdotesse di Madre Terra

Sacerdotesse del Fratello Sconosciuto

Occasioni speciali

Matrimonio

Funerali

### **Religione**

Per approfondire questo aspetto vedi anche: Pantheon Mamiano

Il Pantheon mamiano prevede 13 Dèi, dei quali cinque sono maschi, cinque sono femmine e tre vengono considerati senza sesso. Di questi tredici déi, tre hanno un culto a loro dedicato, con tanto di ordine Sacerdotale:

1. Il Culto di Madre Terra;
2. Il Culto di Padre Cielo;
3. Il Culto del Fratello Sconosciuto.

### **Riti funebri**

La maggior parte dei riti funebri vengono officiati dai Sacerdoti del Fratello Sconosciuto, almeno per la parte che riguarda dalla preparazione della salma alla pira funeraria; dopo il falò purificatore, subentrano i Sacerdoti di Madre Terra ,che si occupano di disperdere le ceneri dei morti nel cimitero delle ceneri.

### **Fiabe e favole**

La maggior parte delle fiabe raccontano di eroi nati dal nulla, spesso contadini o pastori, che diventano nobili o sposano principesse grazie al superamento di ostacoli servendosi della propria astuzia. Ci sono anche favole che riguardano animali, spesso con delle morali, e racconti il cui scopo è insegnare a chi li ascolta a diffidare dalle creature magiche, specialmente fate e goblin, oltre che vecchie storie su come gli elfi rapiscano i bambini.

### **Proverbi**

* «Le due migliori cure del mondo sono una bella risata e una buona dormita»
* «Il miglior medico per il povero è la morte»
* «Ci sono almeno due racconti per ogni storia»
* «Il migliore amico di un ragazzo è sua madre e non c’è più spazio più bello del suo grembiule»
* «Ci vuole tempo per costruire castelli»
* «L’unica cura dell’amore è il matrimonio»
* «Vestite di seta una capra e sarà ancora una capra»
* «Una bocca silenziosa è melodiosa»
* «Un bollitore che viene guardato non bolle mai»
* «In due la strada è più breve»
* «Le colline distanti sembrano verdi»
* «Non dare le ciliegie ai maiali né i consigli a uno stupido»
* «Non è un segreto se è conosciuto da tre persone»
* «Non puoi fare una borsa di seta da un orecchio di scrofa»
* «Due terzi del lavoro è apparenza»

### **Superstizioni**

Delle innumerevoli superstizioni che vengono ritenute valide dai cittadini del Regno di Isarnon, sicuramente le più interessanti sono le seguenti:

* si crede che lo spirito dell’ultimo morto sepolto nel cimitero debba fare da guardiano su tutti gli altri spiriti, fino a ché un altro morto venga sepolto e prenda, così, il suo posto. Questo spirito a volte ha anche il compito di avvisare la famiglia del prossimo morente;
* è usanza ritenere che, se qualcuno inciampa su una tomba, sia segno di morte preannunciata, e che se cade e tocca l’argilla entro la fine dell’anno morirà;
* si pensa che, se si viene concepiti o si nasce sotto il mese di Grimaroza, si sia destinati alla sfortuna per tutta la vita.

### **Modi di dire**

> «Mi giri intorno al dito».
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Spiegazione: i cavalli provenienti dal Regno di Mame sono fra i più docili allevati nei Tredici Regni, al punto che se qualcuno legasse le briglie al proprio dito, il cavallo ci girerebbe attorno senza vedere che in realtà sarebbe più che libero di andare. Significato: "*sei così docile/tranquillo che senza di me non vai da nessuna parte*".

> «Hai ancora il moccio al naso/Hai ancora la bocca sporca di latte».
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Spiegazione: i bambini hanno il moccio al naso, i lattanti ovviamente hanno la bocca sporca di latte. Significato: "*sei troppo giovane per fare/dire quello che vuoi*".

## **Magia**

Incantesimi ed artefatti magici del Regno di Isarnon sono da considerarsi interamente basati sul **sacrificio**: quello più comune è l'**utilizzo di energia**, per cui si spende una parte della propria durante l'incantesimo che si vuole compiere. Tuttavia, man mano che la difficoltà e la complessità dell'incantesimo aumentano, il sacrificio richiesto è sempre più grande, fino ad arrivare a vite umane o a cuori di Sayn.

### **Limitazioni**

Ovviamente, gli incantesimi comuni costano tanta energia quanta ne costerebbe per fare tutto senza magia; più aumenta la distanza, più il sacrificio di energia è ingente. Man mano che la difficoltà degli incantesimi aumenta e/o va ad intaccare l'equilibrio basilare della vita, i sacrifici sono sempre più ingenti e gli ingredienti richiesti dall'incantesimo sono sempre più rari e difficili da trovare, rendendo certi incantesimi addirittura impossibili da evocare.

### **Principali utilizzatori**

Nel Regno di Isarnon chiunque è in grado di sviluppare doti magiche ed utilizzare a suo vantaggio, ma è necessario tenere conto di due qualità fondamentali, spesso innate, che non tutti hanno in egual misura e sono difficili da migliorare con la pratica: **controllo** e **potenza**. Il controllo si può imparare con molta difficoltà, mentre la potenza è innata e non c'è addestramento che possa sopperirne la mancanza.

Chi è dotato di controllo è sovente in grado di evocare incantesimi di grande importanza, anche se la sua magia non ha molta potenza, poiché è capace di controllare alla perfezione quella a propria disposizione. Ovviamente gli incantesimi semplici di chi ha molto controllo ma poca potenza riescono bene, ma non sono molto durevoli né molto efficaci, soprattutto quelli di attacco. I maghi nelle Accademie o negli Ordini Sacerdotali di Madre Terra e Padre Cielo sono spesso molto in controllo e poco potenti.

Chi è dotato di potenza spesso riesce a compiere magie straordinariamente potenti, ma potrebbe faticare nei lavori di precisione, il che, a dire il vero, può provocare più guai che altro, poiché se non si hanno chiare le proprie intenzioni o se le si esprime in modo errato, l'incantesimo può riuscire male o avere effetti collaterali importanti. Ovviamente gli incantesimi semplici sono quelli più efficaci e durevoli, soprattutto quelli di attacco. I maghi nell'esercito, fra i pirati o nell'Ordine Sacerdotale del Fratello Sconosciuto spesso sono molto potenti e poco in controllo.

La magia è largamente diffusa fra i non-umani, mentre gli **Strenna**, ovvero gli esseri umani naturalmente capaci di abilità magiche senza studio né particolare sforzo, sono abbastanza rari: circa un umano su duemila è uno Strenna riconosciuto. Per essere riconosciuti Strenna bisogna saper comunicare con gli animali e saper evocare una fiamma sulle proprie mani; gli esami delle Accademie sono più complicati. bisogna saper evocare acqua, fuoco, oro e saper divinare un proprio familiare, mentre quelli dell'esercito si limitano a saper guidare una freccia altrui, mirata al cielo, su un bersaglio, evocare una fiamma, e saper comunicare con i draghi usati come cavalcature dai soldati d'artiglieria.

I Sacerdoti e le Sacerdotesse della Madre Terra devono saper usare la magia con molto controllo e media potenza e si focalizzano sull'aspetto curativo.

I Sacerdoti di Padre Cielo devono saper usare la magia con molto controllo e poca potenza e si focalizzano sull'aspetto accademico e teorico.

I Sacerdoti e le Sacerdotesse del Fratello Sconosciuto devono saper usare la magia con molto controllo e molta potenza, e si focalizzano sull'aspetto offensivo e difensivo, arrivando anche a studiare la branca della magia proibita, ovvero quella che priva della vita o che prevede sacrifici innominabili come parti di corpi umani e Non.

Per utilizzare propriamente la magia servono un accurato studio della Deniwa e una concentrazione molto particolare, che si raggiunge solo attraverso un addestramento specifico.

Gli incantesimi di base (come percepire la magia, comunicare con gli animali o passare inosservati) sono a bassissimo sacrificio di energie, per cui chiunque in dotazione di una sufficiente dose di controllo e/o potenza è in grado di evocarli, a volte anche inconsciamente. Man mano che il livello degli incantesimi sale, invece, è sempre più complicato evocarli: per fare un esempio, evocare una fiamma senza che essa bruci la propria mano è considerato un incantesimo di livello superiore a quelli appena citati, e anche se è usato come prova dell'essere Strenna, richiede una dose di controllo e di potenza relativamente maggiori e costituisce la vera prova che una persona è dotata di magia, poiché è in grado di raggiungere un leggero stato di concentrazione che sarà poi affinato con l'addestramento.

La magia è diffusissima fra gli schiavi del Regno di Isarnon, ma tenuta finemente sotto controllo dagli umani, per timore di ribellioni.

### **Strumenti**

Non sono necessarie bacchette di nessun tipo, ma spesso vengono usati bastoni con delle piccole Ampure incastonate sulla cima per potenziare gli incantesimi. In ogni caso, qualunque mago principiante usa le mani e la voce per i propri incantesimi, mentre i maghi di esperienza più consolidata imparano con il tempo ad usare tutto il corpo (ad esempio un cenno della testa, un movimento del braccio, uno spostamento di un piede) e soprattutto a non usare la voce, specialmente se hanno un controllo molto sviluppato.

### **Incantesimi**

* Incantesimi di livello **base** sono, ad esempio
	+ percepire la magia;
	+ comunicare con gli animali;
	+ passare inosservati;
	+ dare un allarme che percepiscano persone e creature nel raggio di un chilometro;

* incantesimi di livello **minimo** includono tutti quelli di livello precedente e altri, ad esempio
	+ evocare un fuoco;
	+ evocare l'acqua dal terreno;
	+ evocare l'acqua dall'aria;
	+ evocare l'oro dal terreno;
	+ evocare un lampo che indica la direzione generale nella quale dirigersi per compiere le proprie intenzioni;
	+ evocare una luce sospesa;
	+ evocare luce su un oggetto, rendendolo luminoso;
	+ evocare un minimo scudo contro gli incantesimi altrui;
	+ evocare un'arma nel raggio di un chilometro. Quando l'incantesimo cessa, l'arma sparisce ritornando nello stesso posto da cui era stata evocata;
	+ calmare le emozioni altrui;
	+ distinguere oggetti magici incantati per il bene o per il male;
	+ distinguere cibi o acque avvelenate, maledette o incantate;
	+ saltare più in alto di un metro senza alcuno sforzo fisico;

* incantesimi di livello **facile** includono tutti quelli di livello precedente, nonché il comunicare mentalmente;
* incantesimi di livello **normale** includono tutti quelli di livello precedente, nonché l'evocazione bellica di natura semplice, come i dardi infuocati;
* incantesimi di livello **medio** includono tutti quelli di livello precedente, nonché l'evocazione difensiva avanzata, come muri di fiamme;
* incantesimi di livello **avanzato** includono tutti quelli di livello precedente, nonché tutti quelli che riguardano la mente, come leggere nel pensiero o modificare i ricordi;
* incantesimi di livello **esperto** includono tutti quelli di livello precedente, nonché la negromanzia;
* incantesimi di livello **difficile** includono tutti quelli di livello precedente, nonché l'utilizzo di energia pura, acido e il sapersi rendere completamente invisibili;
* incantesimi di livello **complesso** includono tutti quelli di livello precedente, nonché l'evocazione di potenti incantesimi bellici, come palle di fuoco o proiettili animati;
* incantesimi di livello **impossibile** includono tutti quelli di livello precedente, nonché il potere di donare la vita e/o la coscienza ad oggetti inanimati;
* incantesimi di livello **proibito** includono gli incantesimi che vanno a disequilibrare l'ordine cosmico, come riportare in vita un morto.