recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Гильдии

* Гильдия артефакторов
* Гильдия ассассинов
* Гильдия бронников
* Гильдия воинов
* Гильдия друидов
* Гильдия егерь
* Гильдия информаторов
* Гильдия кузнецов
* Гильдия магов
* Гильдия наёмников
* Гильдия оружейников
* Гильдия охотников
* Гильдия охотников на демонов
* Гильдия охотников на монстров
* Гильдия поваров
* Гильдия путешественников
* Гильдия разведчиков
* Гильдия рейнджеров
* Гильдия торговцев
Десайды

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 18ти годам, живут до 100 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Равнины

**Описание внешности:** Народ невысокий, как правило, не превышает 1,6 метров в высоту. Кожа очень плохая, песочно-серая, порой покрывается пупырышками и чешуйками, поэтому Десайды часто заматываются бинтами с ног до головы, чтобы не демонстрировать ее, а так же, чтобы не ухудшить ее состояние окончательно. На пальцах рук и ног, как правило, имеются острые когти. Волосы обычно отсутствуют.

**Общая информация:** В Десайдах течет энергия смерти от рождения. Десайды жили в степях и пустынях, как правило, рыли тоннели под толщами земли и жили в них. Народ был достаточно бедный, выживал, питаясь всякой пустынной живностью, при этом, мирный - Десайды никогда не опустились бы до грабежа ради собственного процветания. Позже постоянные нападки вынудили эту расу перекочевать на болотистые земли.
Уникальностью этих гуманоидов является то, что они мертвые. В их жилах течет энергия смерти, быть может, поэтому у них такое плохое состояние организма. Десайды изначально рождаются мертвыми, поэтому у них большие склонности к магии смерти. Они поклоняются Морроуну - некоему Богу Смерти, строят под землей небольшие алтари, на которых подносят ему жертвы в виде убитых животных. Как правило, пустыню покидают редко, разве что, молодые выходцы из народа мечтают попасть в города, чтобы заработать там денег ради семьи. Глава народа - Культист, самый могучий маг смерти, считающийся Сыном Морроуна.

**Отношения с другими расами:**

**Расовые навыки:** Усиление магии смерти, Усиление некромантии

**Начальные характеристики:**

* Сила 1
* Выносливость -1
* Удача 0
* Инициатива 1
* Восприятие 1
* Ловкость 1
* Интеллект 3
* Мудрость 3
* Вера 1
* Харизма 0
Воздушный кулак

**Цель:** Одиночная

**Требования:** 3 уровень навыка школа воздуха, 10 уровень заклинания толчок + адепство

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание:** Заклинатель создаёт снаряд из плотно сжатого воздуха, который выпускает в цель. Попадая в цель снаряд наносит ей физический урон. Сила и мощность заклинания зависят от навыков мага. Стоит заметить, что это первое открывающееся в школе воздуха заклинание наносящее прямой урон.
Вспышка

**Цель**: Область

**Требования**: 7 уровень школы света+ученичество, 10 уровень заклинания ослепление+адептство

**Время создания заклинания**: 1 хода

**Условия создания заклинания**: 1 единица маны

**Описание заклинания:** Маг использует заклинание, чтобы создавать вспышки ладонями, позволяет кратковременно избавиться от теней поблизости. Дальность, количество и сила заклинания зависят от сил мага.
Антокиборги

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 18ти годам, живут до 300 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Высокотехнологические мегаполисы, пустоши

**Описание внешности:** Это высокие стройные мужчины и женщины с крупными серыми глазами, серебристой кожей и шипастыми наростами по всему телу - особенно много их на спине. Металлические наросты у биокиборгов в теле присутствуют с самого рождения, но гуманоиды считают это недостатком развития своего тела и стремятся сделать металла больше. Покрывают себя им снаружи, вкачивают внутрь, создают протезы конечностей и механические органы.

**Общая информация:** Антокиборги - уникальный народ, каждый представитель которого стремится превратить свое органическое тело в неорганическое "совершенное". Махинации с изменением тела положили прогресс биокиборгов в области магии - они прекрасно овладели магией металла и химерологией, с целью накачать им организм. Расовой особенностью этих гуманоидов является умение сворачиваться в шипастый шар и кататься в таком виде некоторое время.
Характер антокиборгов неоднозначен, в большей степени они озабочены своими идеями и не особо задумываются о таких вещах, как чувства, искусство, творчество. Впрочем, они достаточно адекватны - не устраивают беспричинных войн, захватов и погромов. Сидят себе в уютном городе и мастерят различные изделия из металла. Антокиборги четки и конструктивны, они любят все планировать до точных мелочей. Из них выходят замечательные архитекторы и мастера. Города этих гуманоидов небольшие, но очень высокие - биокиборги предпочитают строить небоскребы. Живности в поселениях биокиборгов можно обнаружить совсем чуть-чуть - гуманоиды едят не так уж много и вообще стараются искоренить свою потребность в пище, воздухе, воде. Стать "Совершенством" - пожалуй, и есть религия этого народа, ибо каждый одержим этой идеей и ставит ее главным приоритетом жизни. Божеств или иных объектов поклонения нет.
Лидер расы носит официальный титул "Совершенный", им становится самый развитый в техническом отношении антокиборг.

**Отношения с другими расами:**

**Расовые навыки:** Усилении магии молний, Усиление магии металла

**Расовые способности:** Свернуться в шар

**Начальные характеристики:**

* Сила 2
* Выносливость 2
* Удача 1
* Инициатива 1
* Восприятие 0
* Ловкость 1
* Интеллект 2
* Мудрость 2
* Харизма 1
Зверолюди

**Продолжительность жизни:** Возраст разнится от зверя.

**Предпочитаемая среда обитания:** Любая в которой возможна биологическая жизнь.

**Описание внешности:** Это симбиоз человека и зверя.

**Общая информация:** Это симбиоз человека и зверя. Но в отличие от оборотня, который может полностью превращаться и выглядеть как животное, данная раса имеет себя лишь только частичный анимализм. Два, вроде бы, несовместимых существа, соединенные воедино наделили данную расу не только своеобразным обликом (и облик может быть довольно разным, отражающим многих животных и полулюдей), но и удивительными способностями, повадками. Очень противоречивые существа. Они подвержены инстинктам, как животные, но будучи людьми могут их контролировать, пресекать. Среди зверолюдей часто встречаются очень целеустремленные, энергичные люди. Процесс старения замедлен, а кто-то из них и в довольно пожилом возрасте выглядит вполне себе неплохо.
Petunia WindFall

## Character

Pecunia's sister, She uses She/Her pronouns. She runs a bakery. She was revealed with Promise. She owns a Illusive Pride 3 named Lilac. She's not currently in the game. She's the eldest sibling of the Windfall family, along with her siblings Pecunia, Promise, and Volo. Her mother is Madison and her father is Broadway.
Громоскопы

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 18ти годам, живут до 100 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Летающие острова, горы

**Описание внешности:** Кожа громоскопов от рождения серая и морщинистая, но, в целом, они похожи на людей - примерно такого же роста и телосложения. У громоскопов уродливые лица, поэтому они носят головные уборы и обязательно маски ниндзя. Как правило, тёмные волосы они собирают в хвост, как мужчины, так и женщины.

**Общая информация:** В народе наблюдается равноправие полов, но правители, как правило, мужчины. Глава народа именует себя Предводителем. Громоскопы редко передвигаются по небу сами - они приручили гигантских птиц-буревестников и летают на них. Эта раса поклоняется Молнрэйдэру - так называемому Богу Погоды.

**Отношения с другими расами:**

**Расовые навыки:** Усиление магии молний

**Начальные характеристики:**

* Сила -2
* Выносливость 0
* Удача 1
* Инициатива 1
* Восприятие 1
* Ловкость 2
* Интеллект 3
* Мудрость 3
* Вера 1
* Харизма 0
Ветер

**Цель:** Область

**Требования:** 1 уровень навыка школа воздуха, 10 уровень заклинания толчок + адепство

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание:** Заклинатель создаёт невидимый конструкт, при активации которого, происходит резкий порыв ветра, способный сбить с ног, оттолкнуть или даже подкинуть цель в заданном направлении, но в отличии от заклинания толчок, уже на целой области. Сила заклинания зависит от мощи и опытности мага.
Драгоценные камни

* Аквамарин
* Александрит
* Алмаз
* Аметис
* Аметрин
* Андалузит
* Бирюза
* Верделит
* Гелиодор
* Гиацинт
* Горный хрусталь
* Гранат
* Дымчатый кварц
* Изумруд
* Индиголит
* Кварц
* Лазурит
* Морганит
* Опал
* Празиолит
* Розовый кварц
* Рубин
* Сапфир
* Тааффеит
* Танзанит
* Топаз
* Турмалин
* Хризолит
* Циркон
* Цитрин
* Шпинель
* Эвклаз
Аарококры

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 30ти годам, живут до 300 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Горы, летающие острова, высокие джунгли

**Описание внешности:** Снизу выглядят как большие птицы. Только на земле раскрывается их гуманоидный облик. Могут достигать 1,7 м высотой. У них длинные, тонкие ноги с острыми когтями. Тела покрыты перьями. Головы внешне напоминают гибрид попугая и орла.

**Общая информация:** Живущие на летающих островах, вызывают страх и удивление, не являются уроженцами этого мира. Они потомки духов Стихийного Плана Воздуха.
Наиболее комфортно чувствуют себя в небе. Они могут проводить часы в воздухе, а некоторые даже и дни. В сражении показывают все свои способности полёта и акробатики, двигаясь с невероятной скоростью и изяществом, набрасываясь с оружием или выставленными вперёд когтями на противника, а затем отлетая обратно.
Оставляют небо с неохотой. В своём родном плане могут летать в течение нескольких дней или месяцев, приземляясь только чтобы отложить яйца и накормить своих птенцов, после чего отправляются обратно.
Они иногда забывают или просто игнорируют вертикальные расстояния, а к народам, вынужденным жить в низу, они не испытывают ничего кроме жалости.
Многие ааракокры имеют манеру поведения как у самых обычных птиц. Они ухаживают за своими перьями, чистят их. Когда всё-таки спускаются с небес, то предпочитают делать это рядом с водоёмами, где могут ловить рыбу и купаться сами.
Ааракокры добавляют в свою речь щебет, чтобы акцентировать внимание на том, что у сказанного может быть и другой смысл, так же как человек сделал бы это при помощи мимики и жестов. Ааракокра может расстроиться, если собеседник не в состоянии понять это; например, угроза может быть воспринята как насмешка, и наоборот.
Идея владения чем-либо озадачивает большинство ааракокр. Разве может кто-то владеть небом? Даже когда им объясняют, они полагают, что собственность - это нечто мистическое. В результате у аарококр, которые мало взаимодействуют с другими народами, могут быть неприятности внизу, чтобы получить нужные вещи. Блестящие сверкающие объекты они воруют. Ааракокры могут научиться подавлять эти порывы.
Заключение пугает ааракокр. Не иметь возможности летать, быть в ловушке под землёй или в тюрьме - это пытка, которую не каждый может выдержать.

**Отношения с другими расами:**

**Расовые навыки:** Полёт, Усиление магии воздуха

**Расовые способности:** Пикировка, Удар воздухом

**Начальные характеристики:**

* Сила 0
* Выносливость 0
* Удача 1
* Инициатива 2
* Восприятие 1
* Ловкость 3
* Интеллект 2
* Мудрость 2
* Вера 0
* Харизма -1
Блок мыслей

**Цель:** Одиночная

**Требования:** 10 уровень заклинания малого усиления разума + адепство и 5 школа псимагии + ученичество

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание:** Набравшись опыта в укреплении разума, псимаг осваивает новый уровень защиты сознания. Эффект заклинания отражается в самом названии: разум становится очень плотный и блокирует чтение мыслей множеством средств, но это не полная панацея. Это заклинание является своего рода аналогом щита из других школ магии.
Бородовидный топор

Топор оснащён головой, которая не только разрубает твёрдые ветви деревьев, но и защищает кисть от внешних повреждений: острая голова — «бородка» обладает не только рубящими свойствами, но и в некоторой степени режущими, что большая редкость для данного вида инструмента, его используют в качестве основного боевого оружия, так как он износостойкий, крепкий, острый, помимо этого защищает руки от повреждений, третьей особенностью является наличие выемки, которая уменьшает вес топора.
Древесина

* Акация
* Баобаб
* Берёза
* Брокилоновое дерево
* Бук
* Вяз
* Гевея
* Граб
* Грецкий орех
* Груша
* Дуб
* Ель
* Железное дерево
* Ива
* Инжир
* Каштан
* Кедр
* Кипарис
* Клён
* Красное дерево
* Лавр
* Липа
* Лиственница
* Лунный эбен
* Можжевельник
* Меранти
* Мэллорн
* Осина
* Олива
* Ольха
* Палисандр
* Пальма
* Пихта
* Розовое дерево
* Рябина
* Секвойя
* Сирень
* Сосна
* Тик
* Тис
* Тополь
* Чинара
* Эбеновое дерево
* Эвкалипт
* Ясень
* Яблоня
Благословление воды

**Цель:** Область

**Требования:** 10 уровень школы света+ученичество, 10 уровень заклинания освящение воды

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1-1000 единица маны

**Описание заклинания:** Маг использует заклинание на чистую или святую, тем самым благословляя и даруя ей новые свойства. Благословенная вода может использоваться для различных вещей. Количество обрабатываемой воды за раз зависит от сил мага.
Гарагос

Мир - для слабых глупцов. Война делает всех участников сильными, и только конфликт "лицом к лицу" удовлетворяет честь воина. Лишь трусы избегают битвы. Любой, кто сражает противника из засады, демонстрирует трусость. Отступление - не выбор, даже перед лицом великого противника, поскольку, если сердце воина сосредоточено на Гарагосе, божество обеспечит достаточно сил, чтобы победить любого врага.
Знание кожи

**Тип**: Пассивный-активный

**Требования**: 1 интеллекта и мудрости

**Описание**: Этот навык позволяет вам при помощи ваших органов чувств различать виды кожи, а также понимать её свойства(частично или полностью). Может быть крайне полезен в торговли и разведке, ведь помимо этого позволяет определять качество, степень коррозии и в случае разведчиков уровень расовой кожи. Крайне рекомендуемый навык для всех кожевников.
Деффери

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 19ти годам, живут до 50 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Горы

**Описание внешности:** Это среднего роста, стройные мужчины и женщины с бледной, иногда светло-синей кожей и глазами изумрудного оттенка. Некоторые части тела этого народа с рождения лишены плоти, но не лишены функциональности. Это явилось следствием постоянных экспериментов в попытках сделать себя бессмертными.

**Общая информация:** Дефферы - замкнутый и скрытный народ, поставивший своей целью любыми путями обмануть смерть, и обрести вечную жизнь. делают всё возможное, чтобы продлить себе жизнь, и иногда доживают и до 200-300 лет.
Стоит ли говорить, что дефферы мастера в повелевании мертвыми, и манипуляций с живыми существами. Этот народ холоден, и безучастен ко всем. Они хорошо продвинулись в области магии холода. Дефферов не интересуют мировые события, эгоистичные и замкнутые гуманоиды терпимо относятся к гостям, но никогда не окажут радушный прием. Представители этого народа, блуждают по миру, в поисках новых мертвецов, чтобы пополнить ряды воинов, строителей и подопытного материала. Чаще всего их встречают на территории Великого Кладбища. В области создания ядов Дефферы просто гении, ибо хорошо познали тайны магии яда. Тихие, и изящные убийцы.
Обитают эти существа в холодном климате, где большую часть года стоит лютый мороз, который замедляет процесс разложения их слуг. Религия этого народа однозначна, они поклоняются Смерти, как одухотворенному существу, нежели неизбежному процессу. Каждые три часа, дефферы встают на колени, обращаясь ликом к северу и молят смерть, даровать им бессмертие.
Глава народа - Бессмертная, а это означает, что у Дефферов имеет место матриархат. У Бессмертной есть Голоса Смерти - совет, состоящий из самых сильных дефферов.

**Отношения с другими расами:**

**Расовые навыки:** Усиление магии некромантии, Усиление магии смерти, Усиление магии проклятий, Усиление магии боли, Усиление магии тьмы, Усиление магии мрака, Усиление магии скверны, Усиление магии души

* Сила -2
* Выносливость 0
* Удача 1
* Инициатива 1
* Восприятие 1
* Ловкость 0
* Интеллект 4
* Мудрость 4
* Вера 1
* Харизма 0
Азут

Рассудительность - лучший способ приблизиться к магии, и магия может быть исследована и разделена на составляющие через изучение и размышление. Будьте спокойны и используйте в вашем колдовстве и в использовании магии предостережения для избежания ошибок, от которых потом не сможет избавить даже магия. Используйте Искусство мудро и всегда помните, когда лучше не использовать магию вообще. Учите владению магией и разнесите по всему миру, что использование и знание магии может распространяться. Живите и учите тому, что с магической силой приходит и серьезная ответственность. Изучайте каждое новое заклинание, которое Вы обнаруживаете, и делайте копию для библиотеки храма. Не копите свои знания и поощряйте творческий потенциал в магии всегда и всеми способами.
Боевой транс

**Требование:** 10 уровень навыка боевая медитация+адепство

**Описание:** Пройдя длительные тренировки в медитации, а затем в боевой медитации, вы получаете способность входить в изменённое состояние разума в бою, называемое - боевой транс. В таком состоянии, все ваши рефлексы и чувства обостряются, притупляется боль, а восприятие становится запредельным (вы можете разглядеть даже полёт стрелы направленной в вас), что невероятно повышает ваш боевой потенциал.
Бесы

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 150ти годам, **бес**смертные.

**Предпочитаемая среда обитания:** Ад, преисподняя

**Описание внешности:** Бесы – мелкие крылатые гуманоиды со скрюченными ногами и руками, длинным носом и острыми клыками.

      **Общая информация:** С виду может показаться, что они глуповаты и недалеки, но это заблуждение. Эти демоны довольно коварны, только это коварство они используют не для хитрых махинаций, а для смертоносных пакостей. Их любимое занятие – прикидываться дурачками и заманивать смертных в ловушки. Им легко дается огненная магия. Нередко бесы служат демонологам , видя в них более сильных покровителей, именем которых всегда можно прикрыться. Но при первой же возможности любой бес предаст своего хозяина ради более сильного. Бесы находятся в самом низу из-за их стремлений. Им не нужна власть такой, какой ее видят архидемоны. Они не стремятся к главенству в обществе демонов.

* Сила 2
* Выносливость 2
* Удача 1
* Инициатива 2
* Восприятие 2
* Ловкость 5
* Интеллект 5
* Мудрость 5
* Вера -1
* Харизма 8
Игла пустоты

**Цель:** Одиночная

**Требования:** Нет

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание:** В руке мага формируется игла из энергии пустоты, которая устремляется в сторону цели и превращает в ничто почти все преграды на своем пути. Сила данного заклинания зависит от интеллекта владельца. Является самой базой заклинания пронзающая игла.
Государства

* Азития
* Ассавийская держава
* Великая Империя
* Великое кладбище
* Гномье царство
* Дикие племена
* Долина циклопов
* Земли вампиров
* Земли драконидов
* Земли троллей
* Земли Эйдиндрила
* Империя Дануолл
* Империя Д’Хара
* Империя людей
* Империя Малобар
* Империя Таргера
* Империя тьмы
* Казачья сечь
* Кибернетическое государство антокиборгов
* Королевский улей арахнидов
* Королевство ассури
* Королевство дампиров
* Королевство наг
* Королевство Пепел
* Королевство фей
* Лесное государство
* Пиратское содружество
* Племена йонганов
* Племена йотунов
* Поднебесная империя
* Польское королевство
* Прогрессивное государство адамантов
* Русское царство
* Скрытые племена жельмиайсов
* Срединные земли
	+ Башня исповедниц
	+ Вестландия
	+ Дикие пустоши
	+ Земли Эйдиндрила
	+ Королевство Галея
	+ Королевство Кельтон
	+ Королевство Никобарис
	+ Королевство Тамаранг
	+ Леса Гаров
	+ Леса мерцающих в ночи
	+ Племя Тины
	+ Предел Агаден
	+ Старый мир
* Царство дварфов
* Экзодар
* Эльфийские леса
	+ Автономный округ полуэльфов
	+ Берег морских эльфов
	+ Земли болотных эльфов
	+ Земли лесных эльфов
	+ Северные леса тёмных эльфов
	+ Центральные леса высших эльфов
Адъяр катти

Адъяр катти играет роль малогабаритного вспомогательного оружия. У него лезвие после изгиба образует идеально прямую кромку, которая обрывается на самой отдалённой точке клинка. Остриё у адъяра отсутствует. При рубящем ударе проникающая способность его клинка увеличивается по мере удаления от рукояти. Благодаря прямой кромке лезвия адъяром можно не только рубить, но производить цепляющие режущие движения.

Одной из его особенностей является небольшой шип на обухе клинка, который играет роль гарды при отражении атак вражеского оружия. Навершие адъяра имеет необычную форму в виде плоской подставки. Длина клинка составляет 35 – 45 см..
Жизнь

* Адреналин
* Аура жизни
* Аура отрицания смерти
* Бессмертие
* Благодать мягких ветров
* Благословение вечного цикла
* Бодрость
* Бриз
* Буйство жизненной силы
* Великая длань Валара
* Великая регенерация
* Великая слабость
* Великое Единение
* Великое исцеление
* Великое отравление
* Великое усиление
* Волна жизни
* Воскрешение
* Восстановление
* Гармония
* Гнев жизни
* Детоксикация
* Диагноз
* Диагностика
* Единство с жизнью
* Животворящий покров
* Жизненная гармония
* Жизненное родство
* Жизненные токи
* Заглушение боли
* Звезда жизни
* Иммунитет
* Исцеление великих ран и травм
* Исцеление малых ран и травм
* Исцеление сильных ран и травм
* Исцеление средних ран и травм
* Лечение души
* Лечение малых отравлений
* Лечение окаменения
* Лечение оледенения
* Лечение отравлений
* Магическое зрение
* Малая регенерация
* Малая слабость
* Малое исцеление
* Малое отравление
* Малое усиление
* Мана жизни
* Массовая великая регенерация
* Массовая малая регенерация
* Массовая сильная регенерация
* Массовая средняя регенерация
* Массовое исцеление сильных ран и травм
* Массовое исцеление средних ран и травм
* Массовое великое исцеление
* Массовое исцеление великих ран и травм
* Массовое исцеление малых ран и травм
* Массовое малое исцеление
* Массовое сильное исцеление
* Массовое среднее исцеление
* Мерзкие споры
* Могучий рост
* Могущественная стойкость земли
* Новая жизнь
* Новое рождение
* Обнаружение болезней
* Обнаружение отравлений
* Обнаружение ран
* Обнаружение травм
* Оздоровление
* Омоложение
* Определение болезни
* Определение проклятья
* Ослепление
* Отказ органов
* Отпечаток жизни
* Отрицание смерти
* Отрицание ядов
* Очищение
* Паралич
* Перерождение
* Печать Каина
* Пламя жизненных сил
* Пленение хвори
* Подавление жизни
* Поцелуй матери жизни
* Призыв Большая фея-провидица
* Призыв большого сатира-заступника
* Призыв большого сатира-искоренителя
* Призыв большой феи-целительницы
* Призыв сатира-заступника
* Призыв феи-целительницы
* Примерение
* Радость жизни
* Разъедающие споры
* Ритуал обмена жизнями
* Саван алого хранителя жизни
* Свет жизни
* Сильная исцеление
* Сильная регенерация
* Сильная слабость
* Сильное отравление
* Сильное усиление
* Снятие боли
* Снятие слабости
* Снятие усталости
* Созвучие душ
* Сообщающиеся сосуды
* Сопротивление магии жизни
* Спазм
* Спасение души
* Среднее исцеление
* Среднее отравление
* Среднее усиление
* Средняя регенерация
* Средняя слабость
* Стойкость
* Страж жизни
* Стремительность лесной фурии
* Сфера жизни
* Терновник
* Узы жизни
* Укор Низира
* Умиротворенное отрицание
* Ускорение роста растений
* Холера
* Целительные ладони
* Цепь жизни
* Чистая сущность
* Чудотворная аура
* Эгис жизни
* Эгис Фрейи
* Эрозия
* Ядовитое благо
Зверлинги

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 16ти годам, живут до 200 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Любая в которой возможна биологическая жизнь.

**Описание внешности:** Это гуманоидные животные.

**Общая информация:** Зверлинги намного сильнее и выносливее людей, но довольно глупы. Очень сильно подвержены инстинктам и чувствам. Живут в основном племена, реже общинами. Живут набегами на королевства и империи. Грубые и примитивные создания, которые с презрением относятся ко всем остальным расам, более всего презирая человечество. В битве они сочетают жуткую ярость с полным отсутствием дисциплины. Зверлинги могут сражаться между собой только ради того, чтобы побыстрее добраться до врага.

**Отношения с другими расами:** Довольно близки с орками, зверолюдями и оборотнями.

* Сила 2
* Выносливость 2
* Удача 1
* Инициатива 1
* Восприятие 2
* Ловкость 2
* Интеллект 0
* Мудрость 0
* Вера 0
* Харизма 0
Заморозка

**Цель:** Одиночная

**Требования:** 10 уровень заклинания заморозка конечностей+адепство, 1 уровень школы магии льда

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание**: Постигнув азы заморозки отдельных частей тела противника, маг способен перейти к следующей ступени - заморозки противника це-ли-ком. Делая пасы руками и читая заговор, маг создаёт невидимый простому глазу конструкт, который при попадании в цель, заставляет её покрыться коркой льда и окоченеть. Сила заморозки и её длительности зависят от силы и навыков мага. Однако стоит заметить, если цель очень сильна, она может без труда вырваться из таких оков.
Боль (школа)

* Агония
* Адреналин
* Аура боли
* Аура ослабления
* Аура уменьшение гибкости
* Аура уменьшение ловкости
* Болевой шок
* Боль
* Броня боли
* Великая боль
* Волна боли
* Воля страданий
* Высвобождение боли
* Губительный исход
* Доспех боли
* Единство с болью
* Заглушение боли
* Замедление
* Злоба
* Зрение боли
* Изменение
* Кольцо боли
* Контроль боли
* Магическое зрение
* Малая боль
* Малая слабость
* Малое замедление
* Мучительная волна
* Неизлечимость
* Объятия боли
* Ослабление
* Отказ органов
* Пелена боли
* Печать боли
* Подпитка боли
* Пытка
* Сильная боль
* Сковывание болью
* Снятие боли
* Сопротивление магии боли
* Спазм
* Среднее замедление
* Средняя слабость
* Стена боли
* Сфера боли
* Территория боли
* Угнетение
* Удар агонии
* Узы боли
* Узы пытки
* Цепкая боль
* Цепная агония
* Цепное изменение
Болос

Болас — охотничье метательное оружие, состоящее из ремня или связки ремней, к концам которых привязаны обёрнутые кожей круглые камни, костяные грузы, каменные шары и т. п. Болас представлял собой три или четыре небольших (0,15—0,2 кг) камня, обшитых кожей и связанных между собой кожаными ремнями примерно метровой длины. Связка могла быть последовательной, и в этом случае общая длина устройства достигала 400 см, либо же ремни всех грузов крепились к одному узлу.
List of weapons from Ponki

List of Weapons in the Ponki series.

## Mainlist

### Generic

* Ponziano Batzarttoni (Mega Blast)
* Lorainne Zu Elon (Freeze Bomb)
* Tiffany Richard (Explosive Punch)
* Noriyuki Bushido (Whirling Shuriken)
* Garth Strikerstaff (Spark Excalibur)
* Kaiser (Detroit Knuckle)
* Ali Kabir (Magical Orb)
* Jorzel Jornthwell (???)
* Felipe (Shark Torpedo)
* Pauline (Parry Ball)
* Rakshana (Deploy Turret)
* Gregory (Stone Fist)
* Olivia (???)
* Avriel (Storm Tornado)
Бебут

Клинок слабо изогнутый, с двумя узкими долами с каждой стороны. Рукоять фигурная, узкая в средней части. Монтаж рукояти накладной: деревянные щёчки, окрашенные в чёрный цвет, приклёпаны двумя заклёпками. Верхняя заклёпка также удерживает втулку-оковку. Ножны деревянные, обтянутые кожей, с металлическим прибором.
Заморозка конечностей

**Цель:** Одиночная

**Требования:** Нет

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание**: Начальное заклинание школы льда, при котором маг замораживает одну из конечностей противника. Он останавливает или сковывает движение замороженной части тела. Сила заклинания зависит от интеллекта мага и физических возможностях противника. Является частью заклинания заморозка.
Бастард

Обоюдоострый клинок с поперечной гардой имеет монолитную рукоять, обтянутую кожей, вес этого меча составляет около 12 килограммов, общая длина меча по отдельности составляет около 120 сантиметров, клинок - примерно 90 сантиметров. Полуторный меч — один из наиболее известных представителей длинноклинкового оружия.
Виды оружия

* Короткие мечи
* Длинные мечи
* Полуторные мечи
* Двуручные мечи
* Короткие кинжалы
* Длинные кинжалы
* Луки
* Арбалеты
* Огнестрельное оружие
* Боевые вееры
* Одноручные боевые косы
* Двуручные боевые косы
* Короткие копья
* Длинные копья
* Одноручные топоры
* Двуручные топоры
* Одноручные дубинки
* Двуручные дубинки
* Одноручные молоты
* Двуручные молоты
* Одноручные булавы
* Двуручные булавы
* Метательное оружие
* Музыкальные инструменты
* Шаманские инструменты
* Двуручные посохи
* Щиты
Ассури

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 25ти годам, живут до 300 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Пустыни

**Описание внешности:** Имеют глаза яркого цвета со змеиным зрачком и раздвоенный язык. Бывает, что рождаются с хвостами, роговыми отростками или небольшими крыльями (которые не могут держать ассура в воздухе, только — чуть замедлить падение). Трудно жить среди иных рас, особенно людей, именно поэтому большинство из них редко покидают родной Шхаас.
Также для этой расы характерны бледность кожи и пониженная температура тела (нормальная температура тела — 32-33 градуса)

**Общая информация:** Они любят прохладные места, но не холод, и к температурам ниже нуля относятся так же, как и прочие не хладостойкие расы, и не переносят жару. Могут обращаться в змееподобных существ.
Каждый представитель, кроме изгоев, имеют татуировку на спине, по которой можно узнать всё о представители. Происхождение расы неизвестно и никаким богам они не поклоняются, кроме некоторых представителей.

**Отношения с другими расами:**

**Расовые навыки:** Змеиная чешуя, змеиная кровь

**Начальные характеристики:**

* Сила 1
* Выносливость 2
* Удача 1
* Инициатива 1
* Восприятие 1
* Ловкость 3
* Интеллект 0
* Мудрость 1
* Вера -1
* Харизма 1
Дэриалы или дуратары

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 180ти годам, живут до 3000 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Ад, преисподняя

**Описание внешности:** Выглядят они как смесь тёмных эльфов с суккубами или инкубами, но с одним рогом по середине. Кожа у них обычно светло- или тёмно-синяя. Ростом примерно 1,9 м.

**Общая информация:** Гуманоидная раса, которая является искусственно выведенной расой полу демонов похоти и полу тёмными эльфами. Их создали демоны, чтобы получить часть могущества эльфов, а также в попытках создания суперсолдат. При смешивание кровей они потеряли своё бессмертие, предрасположенность к природе и демоническую силу(Но при этом любовь к высоким температурам и сопротивлению им осталось), но при этом им осталось подвластна магия похоти. Кроме этого они имеют предрасположенность к магии инферно, демонологии и огня. Ещё у них уникальная система кровообращения. Кровь у них течёт прям по мышцам, а не по сосудам. Из-за чего даже лёгкая царапина превращается в поток хлещущей крови.

* Сила 0
* Выносливость 1
* Удача 1
* Инициатива 0
* Восприятие 1
* Ловкость 1
* Интеллект 2
* Мудрость 2
* Вера 0
* Харизма 2
Джергал

У каждого будет место для вечного отдыха, выбранное для него или для нее в момент создания. Жизнь - процесс поиска этого места и вечного отдыха. Существование - всего лишь краткое отклонение в вечности смерти. Сила, успех и радость столь же преходящи, как слабость, неудача и нищета. Только смерть абсолютна и последует в свой назначенный час. Стремитесь привнести порядок в хаос жизни, поскольку смерть - окончательное и устойчивое состояние. Будьте готовы к смерти ради этого - тут же и бескомпромиссно. Жизнь должна быть продлена, только если это послужит великой смерти мира.
Дриады и нимфы

**Продолжительность жизни:** Бессмертны.

**Предпочитаемая среда обитания:** Леса, джунгли

**Описание внешности:** Гуманоидобразные деревья, созданные как и многие лесные богиней Люмиэль. Они прекрасные женщины и мужчины. Обычно они среднего роста (160-190 сантиметров), худощавого телосложения. Имеют зелёную кожу.

**Общая информация:** Бессмертны, умирают, либо насильственной смертью, либо превратившись в часть леса. Раса ведёт очень скрытый образ жизни, также очень редко выходят на контакт в политике. В основном контактируют только с феями, эльфами и кицунэ. Ненавидят любого, кто уничтожает леса, но если вы друг леса, то они будут пытаться вам помочь. Довольно слабы, но очень сильны магией природы и жизни.

**Дриады** Всасывающая кожа, Единство с лесом, Усиление магии жизни, Усиление магии природы,

**Нимфы**

* Сила 0
* Выносливость 0
* Удача 1
* Инициатива 1
* Восприятие 1
* Ловкость 2
* Интеллект 2
* Мудрость 2
* Вера 2
* Харизма -1
Знание следов

**Тип:** Пассивный-активный

**Требования:** Нет

**Описание:** Это совокупность навыков помогающих в чтении и изучении следов, с последующим извлечением нужной информации. Как пример использования при выполнении некоторых условий вы можете узнать примерный вес, рост, скорость передвижения объекта и даже сам объект, оставивший следы.
Бросок камня

Цель: Одиночная

Требования: 5 уровень навыка школа земли + ученичество, 10 уровень заклинания бросок земли + адепство

Время создания заклинания: 1 ход

Условия создания заклинания: 1 единица маны

Описание: Маг с помощью магических эманаций воздействует на камень и образуя из него снаряд, который пускает в цель. Размер и скорость снаряда зависят от силы и опыта мага.
Железный желудок

**Тип:** Пассивный

**Требования:** 5 выносливости

**Описание:** Навык, позволяющий есть просроченную и не очень свежую еду, а также бухать и пить в больших количествах, повышается устойчивость к разного рода ядам. Является начальной ступенью навыка Свинцовый желудок.

**Заметка игрока:** Неплохой навык, не сказать что совсем бесполезный, но откровенно проигрывающий двум другим навыкам.
Зов мёртвого (низшего призрака)

**Цель:** Одиночная

**Требования:** Нет

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны, труп (опционален), часть своего разума

**Описание:** Некромант бездны обращается к бездне и он переносится к черте бездны, если некромант бездны не появился за чертой или не перешагнул её, то бездна явит низшего зомби для него, или он может вызвать только душу в тело для призыва и меньших затрат разума, при этом бездна всегда будет манить некроманта бездны перешагнуть черту, если тот перешагнёт её то умрёт и вместо него появится монстр.
Низшие призраки ещё отличаются тем, что их можно заставить вселится в тело врага, а так же взорваться в нём на магическом плане.

**Статы:**

* Хп : 7
* Урон: 1
Блорги

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 20ти годам, живут до 150 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Джунгли

**Описание внешности:** Блорги - грибовидная раса

**Общая информация:** Блорги очень дружелюбная раса. Если вы откажите в дружбе Блоргам то они могут заставить силой дружить с ними. Блорги размножаются спорами. Они крайне хрупкие существа из-за своего строения. В их обществе очень ценится ум и познания в алхимии. Иммуны к множеству растительных ядов.

**Отношения с другими расами:**

**Расовые навыки:** Усиление магии природы

**Начальные характеристики:**

* Сила -1
* Выносливость 0
* Удача 1
* Инициатива 0
* Восприятие 1
* Ловкость 1
* Интеллект 3
* Мудрость 3
* Вера 1
* Харизма 1
Иглы льда

**Цель:** Одиночная/по ситуации

**Требования:** 15 уровень заклинания игла льда + специалитет и 10 уровень школы магии льда + адепство

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1-3 единица маны

**Описание**: Достигнув высокого уровня во владении магией льда на ряду с заклинанием игла льда, маг получает возможность создавать целый набор из 3 игл в рамках одного заклинания. Маг может как выпустить все три иглы в одну цель, так и по одной в три. Мощность и управляемость заклинаний зависят от сил и умения мага.
Гроб

**Цель: Одиночная**

**Требования:** 7 уровень навыка школа земли + ученичество, 10 уровень заклинания сдвиг земли + адепство

**Время создания заклинания:** 1 ход

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание:** Заклинание, практически моментально создаёт под ногам цели яму, после попадания в которую, над жертвой закрывается "крышка" гроба (земля сдвигается обратно, оставляя саму яму снизу), тем самым погребая цель под землю. Гроб - это заклинание способное замуровать персону на которую было направлено заклинание, по сути - погребение заживо.
Баал

Каждое убийство дает силу великому Баалу. Посему убийство - не только развлечение, но и долг. Убивай раз в дестидневку - в самый самый темный час в ночи. Если заточение или другие несчастливые обстоятельства мешают совершать убийства - убей двоих за каждую пропущенную смерть. Перед тем, как твоя жертва умрет, убедись, что она знает, кто ее убил, и что она убита во славу Баала. Заставь всех на свете бояться Баала. Пусть твои убийства будут элегантными, или же отвратительными, или же внешне непринужденными - чтобы те, кто их увидят, были восхищены или напуганы. Говори людям, что золото, пожертвованное церкви, может склонить Лорда Убийства не забирать их... сегодня.
Бард

Великолепные певцы, музыканты и торговцы, которые с помощью музыки усиливают союзников. При этом очень часто можно встретить их в тавернах, зарабатывающих своей харизмой. Очень умные и харизматичные барды могут использовать магию звука.

В случае выбора этого класса, вам нужно будет определиться с инструментом на котором вы будите играть, так же ваши характеристики, возможно, будут перераспределены с упором в Харизму.

Проигрывание песен имеющих эффекты, допустим ловкость +1, тратят 1 еденицу харизмы в ход(во время боя) или в час(вне боя). После отдыха(сна) вам будет доступна вся харизма снова.

Для выхода в магию звука нужна любая средняя песня 10 уровня и малые песни всех характеристик хотя бы первого уровня (для открытия средней песни 1 уровня нужна песня малой характеристики 10 уровня и покупка средней песни).
Вульперы

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 16ти годам, живут до 80 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Равнины, степи

**Описание внешности:** Маленькие зверолюди в треть человеческого роста. Шерсть может быть любого цвета.

**Общая информация:** Ум и находчивость помогли многим поколениям вульпер выжить в пустынях. В караване вульперы заботятся друг о друге, как о членах семьи, и вместе добывают припасы среди дюн. Несмотря на малый рост, эти яростные и хитрые воины способны сразить любого глупца, который будет их недооценивать. Из-за малого роста довольно слабы, но при этом очень ловкие и увёртливые. В основном атеисты или поклоняются слабым сущностям.

* Сила 0
* Выносливость 0
* Удача 1
* Инициатива 2
* Восприятие 1
* Ловкость 3
* Интеллект 1
* Мудрость 1
* Вера 0
* Харизма 1
Варлаки или воргены (самоназвание - ваки или воги)

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 18ти годам, живут до 300 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Равнины

**Описание внешности:** Имеют две ипостаси. Все бледные, с черными волосами, красными или оранжевыми глазами. Телосложение атлетическое, рост высокий, от 1,9 м до 2,3 м. Сильный свет способен ослепить варлока поэтому обычно они носят повязки на глазах. В другой ипостаси представляют собой волков

**Общая информация:** Отлично видят в темноте. Даже в этой форме обладают большой физической силой и обостренными органами чувств.
Обращение может быть только в том случае, если особь способна использовать магию и у нее нет магического истощения. В другой ипостаси представляют собой волков. Рост их меняется, достигает от 2 м до 2,4. Подшерсток плотный. Очень мускулисты. Пасть усеяна клыками, которые остры и способны раздробить кость. Задние конечности звероподобны. Способны передвигаться как на задних лапах, так и на всех четырех. В последнем случае способны развивать скорость до 70 км/ч. Большие, острые когти служат столь же хорошим оружием, сколько и зубы. Долго находится в данном обличии не могут. Во-первых, слишком быстро расходуется магия, а во-вторых есть вероятность того, что звериные инстинкты захватят власть над разумом. Расе не более двух тысяч лет. Сильно подвержены болезням.
Очень агрессивны, вспыльчивы, нетерпеливы, а главное недоверчивы. Разобщены, никаких групп и стай не придерживаются – максимум заводят семью. Детей заводят в большом количестве. Какой-то определенной культуры
у них нет, как и каких-то исключительных этнических черт. Не питают любовь к искусству, изучении магии и всему прочему. Просто пытаются выжить и только это может побудить их к чрезмерной жестокости. Бескомпромиссны. Слабые эмпатические способности. Нередко в их характерах прослеживаются черты верности, упорства, лидерства.

* Сила 2
* Выносливость 2
* Удача 1
* Инициатива 2
* Восприятие 2
* Ловкость 3
* Интеллект -1
* Мудрость 1
* Вера -1
* Харизма -1
Бичува

Бичува обычно имеет узкий изогнутый клинок и простую, в виде петли, рукоять. Обычно общая длина этих кинжалов не превышает 30 сантиметров. Рукоятка иногда делается замкнутой, образуя собой гарду. Цельнометаллическая рукоять часто отливается целиком. У некоторых образцов присутствуют боковые шипы или даже выступающие сбоку клинки. Существуют вариации бичува с раздвоеным или даже двойным клинком.
Акробатика

**Тип:** Пассивно-активный

**Требования:** 1 ловкости

**Описание:** Навык, что позволяет вам применять акробатику в разных ситуациях, например приземлиться перекатом или сделать сальто. Главная причина наличия этого навыка в вашей карте это, пассивная помощь в различных ловких движениях, и применения таких навыков как уклонения, перекат или шаг в сторону.

**Заметка игрока:** Способами получения являются покупка у учителя или попытки совершать легкие акробатические приемы такие как перекат или колесо. Только есть шанс что-то себе сломать или получить рану \ травму во время этого.
Гоблины лесные

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 8и годам, живут до 60 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Степи, равнины, леса, озера, горы, холмы

**Описание внешности:** Рост - 0,8 м - 1,5 м, тощие, довольно быстрые. Кожа зеленоватая, покрыта толстой коркой грязи; глаза черные, в минуты высшего наслажления — с красными искорками.

   **Общая информация:** Объединены с Орками отвращением к умыванию и высоким умственным потугам, хотя отнюдь не глупы. Не отягощены никакими моральными нормами, всегда держат нос по ветру. Предпочитают грабеж, убийство и воровство прочим способам обогащения. Оружие используют любое, предпочитают метательное. Считают себя искусными кулинарами, прочие расы этого мнения не разделяют. Ловкостью превосходят средних Людей, в силе уступают. Магию знают, но не любят и пользуются ею только в крайнем случае; Богов не признают вообще. кто живут спокойной жизнью. Подчиняющиеся оркам и безымянному властелину живут недолго в районе 20-50 лет. Являются отличными инженерами, алхимиками и банкирами.

* Сила 0
* Выносливость 1
* Удача 1
* Инициатива 1
* Восприятие 1
* Ловкость 3
* Интеллект 0
* Мудрость 1
* Вера 1
* Харизма 1
Деформация

**Цель:** Область

**Требования:** 7 школа земли+ученичество, 10 уровень заклинания прочность+адепство и 10 уровень заклинания укрепление+адепство

**Время создания заклинания:** 1 ход и поддерживается

**Условия создания заклинания:** 1 единица маны

**Описание:** Вы посылаете магическое возмущение в область, где под воздействием происходит расширение молекул металла или их разрыв до определённого уровня мага в хаотичном порядке. Сила и преодоление сопротивления упругости зависят от силы мага.
Дренеи

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 21 году, живут до 400 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Степи, равниы, леса

**Описание внешности:** Цвет кожи дренеев варьируется от белого до голубого, синего, фиолетового и коричневого. У мужчин-дренеев из подбородка растут усики, напоминающие щупальца. Их роговые пластины на лбу выступают вперёд. Хвосты мужчин стоят прямо из-за сильной мускулатуры органа. Женщины-дренеи внешне сильно отличаются от мужчин. Их роговые пластины уходят вбок головы а не вперёд, создавая подобие короны. Усики женщин растут из-за ушей; они длиннее и тоньше мужских. Хвосты женщин имеют меньшую мускульную плотность. У обоих полов есть большие копыта.

**Общая информация:** Ответвление расы Эредаров, живших в мире Аргус 300000 лет назад. Сбежав из родного мира, который покорился Пылающему Легиону, они осели в мире Дренор, из которого вновь вынуждены были бежать из-за войны с орками. Последний межпространственный корабль дренеев Экзодар приземлился в этом мире на острове Лазурной Дымки, став их столицей. Позже ближайшие острова были подчинены им. Все их родные миры были уничтожены, поэтому все до единого состоят в пакте Света. Культура дренеев вращается вокруг двух основных столпов: магии и веры в Великий Свет Созидания. Если склонность к магии унаследована дренеями от предков-эредаров, то второе - результат долгих тысячелетий контакта с Наару. В итоге дренеи часто выбирают религиозную стезю и становятся жрецами или паладинами, либо магами. Некоторые из дренеев решают изучать нестандартные для своей культуры области, например, шаманизм под покровительством Предсказателя Нобундо.В культуре много внимания уделено будущей решающей битве с Пылающим Легионом. Они готовятся вступить в великую Армию Света, союз рас, противостоящих Пылающему Легиону, чтобы искупить грехи и вернуть себе свой родной мир.

* Сила 1
* Выносливость 2
* Удача 1
* Инициатива 1
* Восприятие 0
* Ловкость -1
* Интеллект 2
* Мудрость 2
* Вера 2
* Харизма 0
Зроаманты

**Продолжительность жизни:** Достигают зрелости к 16ти годам, живут до 80 лет.

**Предпочитаемая среда обитания:** Горы

**Описание внешности:** Обычно довольно высокие (до двух метров) гуманоиды, крепкого телосложения. Мышцы частично имеют особое строение, с примесью металлов. Кожа обычно светлая. Имеются специфические органы, напоминающие ронки роанитов, и способные накапливать свет однако расположены они не на теле, а держатся возле него, благодаря магнитному полю. Создавать энергетические крылья, как роаниты, зроаманты не могут, но зато могут преобразовывать накопленный свет в различное оружие, весьма эффективное, особенно против всевозможных тёмных существ. Предпочитают носить тяжелые металлические доспехи. Обычно прячут лица под шлемами или капюшонами. Половое разделение стандартное - мужчины и женщины, способны к половому размножению. Однако не могут скрещиваться с другими расами.

**Общая информация:** Раса зародилась в ходе, объединённого эксперимента десайдов, роанитов и адамантов. Как-то так произошло, что среди ученых образовалось несколько межрасовых пар, которые поженились и нарожали детей. Роаниты, считающие рождение полукровок недопустимым подобные семьи не приняли. Адамантам было более-менее всё равно, но с их стороны тоже не было большого восторга, ибо учёные нарушили некоторые другие правила и примкнули к незаконной организации, занимавшийся генетическими экспериментами. В итоге семьям пришлось поселиться обособленно. Так постепенно и произошло и возникла раса зроамантов, хотя поначалу она была малочисленна и неизвестна, так что остальные её не признавали. После переселения зроаманты заинтересовались деятельностью организации Солнце Веры, обнаружили их древнюю базу и узнали некоторые секреты, а затем решили продолжить их дело и бороться с Тьмой в мире. Они стали первоклассными охотниками на нежить, демонов, некромантов и прочих. При этом они предпочитали оставаться неизвестными и действовать тайно, ибо это давало больше простора для деятельности. Тем не менее, после ряда неудачных нападений, в мире их всё-таки заметили. Сначала их приняли за новую преступную организацию, но потом обнаружили, что их куда больше, чем предполагалось, и что это целая раса, деятельность которой не так просто пресечь... Они ты же продолжают бороться за свет в мире, теперь уже открыто.

**Отношения с другими расами:**

**Расовые навыки: свет зроаманта**

**Начальные характеристики:**

* Сила 1
* Выносливость 2
* Удача 0
* Инициатива 1
* Восприятие 0
* Ловкость 1
* Интеллект 1
* Мудрость 2
* Вера 1
* Харизма 1
Двойной выстрел

**Тип:** Активный-мгновенный

**Требования:** 5 уровень навыка владения оружием + ученичество

**Время подготовки:** 1 ход

**Время использования:** 1 ход

**Описание(Луки):** Лучник, используя двойной выстрел, стреляет одновременно двумя стрелами по разным траекториям. Примечание если существо большое, то в него можно выстрелить двумя стрелами. Точность выстрелов при этом падает.

**Описание(Арбалеты):** Арбалетчик, используя двойной выстрел, стреляет болтами по существу два раза или по двум существам по одному разу, которые находятся в одной стороне. Точность выстрелов при этом падает.

**Описание(Огнестрельное оружие):** Стрелок, используя двойной выстрел, стреляет по существу два раза или по двум существам по одному разу, которые находятся в одной стороне. Урон при таком выстреле делится по полам, а точность выстрелов падает.