recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Заклинание жреца Проповедь

Жреческие заклинания

Проповедь (Enthrall)

Священник 2

Длительность: смотри ниже

Расстояние: 100 футов (30.5м)

Если кто-то говорит голосом неся святую волю он должен быть услышан. Это заклинание позволяет священнику привлечь внимание толпы и, возможно, манипулировать их поведением. Любое не враждебно настроенное существо в 40 метрах оставит свое дело и будет слушать священника, пока он говорит.

Священник может принудить толпу к действию. Если священник хочет заставить толпу сделать действие, которое они давно хотят сделать, но не могут решиться на это, они действуют так, как будто бы провалили спас-бросок. Если священник попросит толпу сделать что-то что заставит их насторожиться, они атакуют священника, если сделают спас-бросок от магии.

Заклинание заканчивается если любой его субъект будет атакован или ему причинят вред, если произойдет какое-то действие, которое снова отвлечет внимание толпы или если священник перестанет говорить.
Society of Explorers and Adventurers

Barnabas T. Bullion

Captain Mary Oceaneer

Albert Falls

Merriweather Adam Pleasure

Jason Chandler

Jock Lindsey

Camellia Falco

Captain Nemo

The Society of Explorers and Adventurers also known as S.E.A. or SEA are a group integral to the past of The Disney Club. They are an organization of explorers gathered for the sole purpose of collecting, conserving, and curating valuable cultural and artistic artifacts from around the world and make them available to the public in an artistically pleasing and sensitive manner. They also worked closely with a legion of wizards, witches & other magicians that would aid them on their adventures.

## Notable Members

* Henry Mystic

* Harrison Hightower

* Barnabas T. Bullion

* Captain Mary Oceaneer

* Albert Falls

* Merriweather Adam Pleasure

* Jason Chandler

* Jock Lindsey

* Camellia Falco

* Captain Nemo

## History

### 16th century

The Society was established on August 12, 1538 at Porto Paradiso, Italy, home of the Fortress Explorations that serves as the club's headquarters. Established to carry on the great work of exploring and understanding the world during the Renaissance and Age of Exploration and years into the past, the society consists of scientists, explorers, researchers, artists, travellers and adventurers from around the world.

### 19th century

In the first-half of the 19th century, the society was run by Italian president Vitale Robustelli during a time of great change for the society. The S.E.A. began to expand internationally with local chapters being established by members such as Lord Henry Mystic and club-secretary Jason Chandler. In 1851, Vitale brought in the first female member of SEA in the form of one Camellia Falco.

At some point following 1851, the presidency of the Society changed from Vitale Robustelli to Jason Chandler for unknown reasons. In the June of 1882, Lord Henry Mystic travelled to Morocco where he and his pet monkey Albert became fond of middle-eastern fashion, namely the fez. At some point following this, the fez became a staple of S.E.A. membership. This however wouldn't seem to truly catch on until some point following 1899.

The S.E.A. continued their archaeological efforts to share the vast sum of humanity's knowledge and culture with the world. However there were a notable sum of members within the society who were known for unsavoury tactics such as Barnabas T. Bullion, Harrison Hightower III, Merriweather Adam Pleasure and even the likes of Jason and Chandler who supported the aforementioned members while partaking in similar crimes themselves. Certain members of the society were even involved in a group known as the Pillagers Brigade which specialized in brutal and amoral tactics in obtaining artifacts.
Заклинание мага Стена камня

Магические заклинания

Стена камня

Колдун 5

Длительность: постоянная

Расстояние: 48 метров

Заклинатель создает из неоткуда каменную стену любой формы, объемом вплоть до 100 кубических метров. Стена является постоянной если не будет уничтожена заклинанием Рассеять магию. Стену нельзя вызвать таким образом, что она будет занимать тоже самое место что и существо или другой объект и должна базироваться на твердой повердности.
Заклинание мага Удерживать монстра

Магические заклинания

Удерживать монстра

Колдун 5

Длительность: 1 раунд/уровень

Расстояние: 48 метров

Это заклинание парализует любое живое существо, если оно не сделает спас-бросок от магии. Цель заклинания находится в сознании и полностью осознает что происходит вокруг, может нормально дышать, но не может предпринимать никаких действий, включая способность разговаривать. Заклинание можно создать на группу из 1d4 существ. Если создается на одно существо его спас-бросок будет идти с штрафом -2.

Парализованные летающие существа не могут махать крыльями и падают, если заклинание застала их в полете. Парализованный плавец не может плыть и может утонуть.

Если, благодаря эффекту волшебного предмета или заклинания необходимо частично убрать паралич, проваленный спас- бросок накладывает эффект обратной версии заклинания Ускорение\*, вместо полного обездвиживания цели.
Крепости (старая версия)

Крепости являются важной части обороны любой страны. Они не только даруют укрепления, но и являются важными точками снабжения армий.

Для размещения крепости нужна территория с минимум 5-ю деревнями. И необходимо вложить 10 ОР и к4 месяца в реорганизацию.

Крепости не производят ресурсы, зато они обеспечивают армии снабжением.

Построенная крепость позволяет платить содержание до 10 ОР ежемесячно.

Также за месяц и 50 ОР можно удвоить количество содержимых отрядов. (один раз)

В крепости за 10 ОР и месяц работ могут быть сооружены:

1. Мастерская бронника
2. Мастерская оружейника
3. Пункт снабжения

Чтобы крепость приносила свои бонусы ей должен управлять персонаж по меньшей мере 6-го уровня. Он становится управителем крепости и тратит все свое время на её управление.
Заклинание мага Волшебный сосуд

Магические заклинания

Волшебный сосуд

Колдун 5

Длительность: смотри ниже

Расстояние: 10 футов / уровень

При создании этого заклинания колдун помещает свою душу в большой драгоценный камень или кристалл (известный как сосуд для душ), оставив свое тело без жизни. После этого он может предпринимать попытки взять под контроль другое тело в 120 футов от сосуда, заточив душу этого тела в сосуд, а свою в тело. Также заклинатель может вернуться обратно в свое тело (и таким образом вернув заточенную душу подконтрольного им тела назад в ее тело) или попытаться взять под контроль другое тело. Заклинание прекращается когда заклинатель возвращается в свое тело, оставляя сосуд пустым.

Чтобы создать заклинание сосуд должен быть в пределах указанного расстояния. Когда заклинатель находится в сосуде он может чувствовать и атаковать любое живое тело. Попытка взять тело под контроль занимает весь раунд, если существо не сделает спас- бросок. Если спас-бросок удался заклинатель больше никогда не сможет завладеть телом этого существа.

Если заклинателю удалось завладеть телом, его жизненная сила занимает тело, а жизненная сила существа перемещается в сосуд. Заклинатель сохраняет свой интеллект, мудрость, харизму, класс, уровень и мировоззрение. Тело сохраняет свою силу, ловкость, телосложение, хиты и врожденные физические способности. Заклинания или волшебные способности существа не сохраняются в теле. Заклинатель может быть изгнан из тела при помощи заклинания Рассеять зло.

Если контролируемое тело убито, заклинатель возвращается в сосуд, если он в пределах расстояния, а жизненная сила существа — хозяина тела уничтожается (оно умирает). Если контролируемое тело убито далеко от сосуда умирает и заклинатель и существо. Если жизненная сила заклинателя находится в сосуде и его тело уничтожается, он заперт в сосуде д тех пор, пока не найдет новое тело. Если заклинатель контролирует тело и уничтожается сосуд, его жизненная сила остается в новом теле.

Любая жизненная сила, которой некуда уйти будет уничтожена. Уничтожение сосуда прекращает заклинание и уничтожает жизненную силу, которая находится в нем.

Если в сосуде для душ находится душа, и если этот сосуд находится в антимагии или к нему применяется антимагия, то камень больше неспособен удерживать жизненную силу и отторгает её из себя. Жизненная сила таким образом уничтожается, ведь ей не хватает времени найти подходящее тело.
Заклинание мага Понимание языков*

Магические заклинания

Понимание языков\* (Comprehend Languages)

Колдун 1

Длительность: 1 ход/уровень

Расстояние: 0

Колдун начинает понимать слова, которые произносит существо или понимает как прочитать непереводимое письменное сообщение, благодаря всезнающему духу, которого он призывает себе в качестве переводчика. Существо или надпись необходимо коснуться перед тем как дух начнет переводить. Способность к прочтению не гарантирует понимание материала, она просто передает его буквальный смысл. Заклинание позволяет понимать речь или прочитать надпись на неизвестном языке, но не дает возможность говорить или писать.

**Непонимание языков**, противоположная версия этого заклинания, рассеивает эффект оригинального заклинания или может быть использована для невозможности донесение письменного содержимого или устной речи до мертвого духа, что делает процесс перевода невозможным.
Армии (старая версия)

# Доступ к армиям

Доступ к армиям появляется у персонажей с 5-го уровня.

# Время в бою

* В массовом бою длина одного раунда равна 1 минуте (в 6 раз больше чем в обычном)
* Ход происходит в следующем порядке: сначала в порядке инициативы действуют одиночки. Каждый одиночка имеет по три полных хода. Применять магию можно 1 раз, если нет эффектов увеличивающих эту возможность. Применение магии отнимает у магов 2 хода, у жрецов - 1.
* Далее действуют отряды, причем они действуют одновременно.

# Характеристики армии

* Такие характеристики как бонус атаки и броня трансформируются в атаку и защиту 1 к 1.
* Здоровье существ в отряде всегда максимальное.

* Отряд состоит из существ с суммарным HD 100, если нет способностей указывающих иное.
* Скорость отряда равна увеличенной в 5 раз скорости юнита.
* За свой ход отряд может двигаться и атаковать. Прерывать движение отряд не может.

# Атака армии

Атака происходит следующим образом:

* Совершается бросок урона (или за каждое существо отдельно или один раз с последующим умножением на количество существ)
* Затем определяется множитель. Если атака атакующего больше защиты защищающегося, то каждая единица превосходящей атаки увеличивает урон на 10%, до максимума в 500%. Если защита защищающегося больше, то урон за каждую единицу разницы уменьшается на 5%, до минимума в 10%

# Состояния армии

Каждая армия может иметь одно из следующих состояний:

* Нормальное: отвечает всем.
* Дрогнувшие: только одна ответная атака.
* Отступающие: не может использовать способности, отступает к ближайшему краю карты.
* В ужасе: бегут к ближайшему краю карты, не отвечают на атаки.

# Мораль

Армия бросает мораль когда:

* атакована натиском кавалерии
* атакована натиском ужасающих существ

* несет потери в размере 20% от количества
* несет потери в размере 50% от количества
* убит офицер
* погиб полководец (все армии одновременно)
* союзная армия в зоне видимости в ужасе или уничтожена
* если армия не смогла нанести урон своей атакой

# Комментарии от Мочета

*подумал немного поменять атаку и защиту в пользу большей энергичности боевки: AC будет превращено в щит (наподобие щитов псионика) равной HDхACх10, а атака просто дает +10% к урону.*

*это по идее дает большие бенефиты для более мощных существ (ибо ранее они только теряли из-за уменьшения количества атак) ну и возможность обращать в бегства остается.*
Драконы

Гигантские огнедышащие рептилии всегда внушали ужас простым смертным. А их неутолимая жажда богатства и еды заставляет считаться с ними большинство государств. Их врожденное сопротивление магии делает их неприятным противником для магов. Ну а неутомимый ум делает их месть крайне изощренной и смертоносной.

Драконы являются трансцендентным классом, а это значит что обычно они начинают с 10-го HD.

У драконов HD зависящий от их вида. Также от вида зависит их способности: дыхание огнем, пожирание и защита от магии.

Драконы получают очки творения пожирая разумных существ HD которых не меньше чем максимум способности пожирания.

Пожирая жрецов и магов дракон может запомнить одно из их заклинаний дл последующего применения, один раз.
Заклинание мага Очаровать персону

Магические заклинания

Очаровать персону (Charm Person)

Колдун 1

Длительность: смотри ниже

Расстояние: 120 футов (36.6м)

Один субъект становится очарованным личностью колдуна и старается отчаянно удовлетворить его желания, если не выполнит спас-бросок от магии. Он становиться его самым верным поклонником и, если это возможно, влюбляется в него. Это не считается контролем разума, так как субъект сохраняет свою индивидуальность и способность контролировать свои действия, однако он делает все во благо колдуну и последний должен сформулировать свои желания, если хочет чтобы их удовлетворили.

Под желания подходит любой запрос, который не затрагивает интересы или убеждения субъекта. Любой запрос, который затрагивает его интересы или убеждения требует спас- бросок (но не снимает очарование!). Хотя, если колдун пообещает что-то, что склонен хотеть субъект, спас-бросок не обязателен и он подчиниться.

Это заклинание действует на всех людей и человеко-подобных (кроме эльфов); другие (не относящиеся к классам игроков) гуманоиды не попадают под действие заклинания, если их HD более 4. Злоупотребление, обман, или небрежное отношение с субъектом тут же вызывает спас- бросок, который может снять очарование. Насилие над субъектом, или принуждение его к убийству вызывает спас-бросок с бонусом +5. Если субъект разумное существо, он понимает что был жертвой гипноза и манипуляции и помнит абсолютно все что с ним происходило.
Генерация логова

Когда какие-то существа сбиваются в стаи они находят укромное место и основывают логово. В нем со временем скапливаются ценности за которыми охотятся авантюристы.

Когда случайно выбранная активацией область оказывается полностью пустой от объектов генерируется логово. Для этого делается бросок по таблице встреч в дикой местности. Если бросок не попал ни в один из типов существ, значит логово не будет сгенерировано.

В зависимости от типа опасности логово может представлять различные вещи.

Уникальные опасности создают особое место в котором накапливают сокровища и усиливаются. Необходимо определить по каким правилам уникальная опасность будет расти в своей силе в случае активации особого места и как будет расти количество сокровищ ей охраняемых. Обычное количество сокровищ при появлении равняется 10 мешкам и +1 за каждую активацию.

Остальные типы опасностей создают логова по более сложной структуре:

Для создания логова бросьте к6 на число этажей вглубь. Далее для каждого этажа бросьте к6 для определения количества комнат на этом этаже. Комнаты на каждом этаже соединены по порядку проходом длиной в 3к6\*10 футов. Каждая последняя комната этажа соединена с первой комнатой более глубокого этажа, если он есть, спуском в 5к10\*10 футов.

Затем случайно выберите две комнаты и соедините их тайным проходом. Повторяйте столько, сколько этажей в логове для существ с обычной опасностью и в два раза больше для более опасных существ.

Далее определите предназначение каждой комнаты броском к6:

1. пустая комната
2. комната с ловушкой
3. комната с группой существ их количество равно обычному количеству существ для этого типа\*на этаж глубины(так если это обычная опасность и третий этаж в глубину это будет максимум 60 HD)
4. комната с ловушкой и стандартным сокровищем (стандартное сокровище равно 1 мешку\*на этаж глубины)
5. комната с удвоенной группой существ и удвоенным сокровищем
6. особая комната (необходимо придумать мастеру)
Источник ресурса

На территориях могут быть обнаружены полезные ресурсы. После обнаружения население местных деревень начнет добычу полезных товаров, что приведет к росту уровня жизни.

Таким образом только обнаруженный ресурс увеличит производство обеспечения для деревень на если построить обрабатывающую шахту за 10 000 монет.

Также теперь этот ресурс здесь можно приобретать и использовать к примеру в каких-то разработках.
Заклинание мага Переместить землю

Магические заклинания

Переместить землю

Колдун 6

Длительность: мгновенная

Расстояние: 96 метров

Вплоть до 2х кубических метров рыхлой почвы могут быть перенесены или выкопаны из одного места в другое в пределах указанного расстояния. Ни кусок сплошного камня, ни большие булыжники таким образом не могут перемещаться.
Бонусы созданных предметов

В этой статье описывается какие бонусы получают различные типы предметов изготовленные с помощью ремесленных навыков

Оружие:

оружие получает бонус в виде дополнительного урона. То есть 3 бонуса сделают обычный меч к8 мечем с уроном к8+3.

Броня и щиты:

броня получает дополнительный класс брони.

Чехлы/ножны:

получают дополнительную прочность. Прочность может быть использована чтобы применять камни установленные в ножны или чтобы защитить оружие с ними связанное от повреждения на 1.

кольца и амулеты:

украшения получают дополнительные применения прежде чем рассыпаться в прах.

Зелья и масла:

получают дополнительную мощность эффекта, если это невозможно, то дополнительное время действия (количество бонусов заменяет уровень).

Шлемы, сапоги и перчатки:

Получают дополнительные применения 1-4 тир кидается к4 если не 1- не сломалось, для 5-6 к6, для 7-8 к8 для 9 к10 для 10 к12

Пояса:

количество предметов которые могут быть в быстром доступе зависит от качества пояса +1 к 3-м базовым за каждый тир качества.
Заклинание мага Говорящая книга

Магические заклинания

Говорящая книга (Bookspeak)

Колдун 1

Длительность: 1 раунд / уровень

Расстояние: касание

Когда субъект заклинания касается книги, она оживает, формируя рот возле края, где находятся страницы. Субъект может задавать книге по одному вопросу за раунд и книга будет отвечать, если эта информация содержится в ней. Если кто-то еще приблизится и попытается задать книге вопрос вместо субъекта — она будет рычать и хлопать весь раунд вместо ответа. Разумные книги могут сделать спас-бросок (как колдун уровня, эквивалентного автору), чтобы не отвечать на вопрос. Заклинание позволит быстро узнать краткий ответ на вопрос, но не даст развернутый ответ, который можно получить только при внимательном прочтении книги.
Заклинание мага Сон

Магические заклинания

Сон (Sleep)

Колдун 1

Длительность: d4 хода

Расстояние: 30 футов + 10 футов / уровень (9.1м+3м/ур)

Заклинание навевает волшебную дремоту на существ с HD 4 или ниже. Если HD существа более 4 колдун может повлиять только на одно существо. Иначе заклинание влияет в сумме на 2d8 HD. Монстры с HD менее одного считаются как 1, а монстры с бонусами к HD округляются по правилам арифметики. Существа с более меньшим HD подвергаются эффекту первыми и все не охваченные HD пропадают. Тряска или ранение заставляет их проснуться, но обычные звуки — нет. Данное заклинание не влияет на мертвецов, конструкции или других неестественных существ (например, на эльфов).
Заклинание мага Призрачный звук

Магические заклинания

Призрачный звук (Audible Glamour)

Колдун 2

Длительность: 1 раунд/уровень

Расстояние: 60 футов + 10 футов / уровень (18.3м+3м/ур)

Заклинание позволяет создать ложный звук. Центр звука должен находится где-либо в пределах дистанции заклинания и в пределах этой дистанции он может пульсировать, передвигаться, имитируя приближающиеся или удаляющиеся шаги, смех голоса и другие возможности. Производимый звук по силе эквивалентен звуку, производимому 4 людьми и еще плюс 4 человека за каждый уровень выше минимально возможного для создания заклинания. Звук не обязательно должен быть звуком, который производят люди — это может быть звук животного или монстра. В этом случае ведущий определяет насколько громкий звук и сколько существ его могут произвести. Например, звук 4 людей может эквивалентен звуку 6 или 8 детей или 2 огров. Любой желающий может сделать спас-бросок против магии, чтобы понять что звук иллюзорный, но такая попытка возможна только, когда он активно не поверит звуку.
Заклинание жреца Управление погодой

Жреческие заклинания

Управление погодой

Священник 7

Длительность: 4d12 часов

Расстояние: 0

Быть святой силой — значит управлять природным порядком и это заклинание могущественное проявление такого управления, которое позволяет поменять погоду в определенном районе. Создание заклинания занимает целый ход. Еще через d4 хода появятся новая погода.

Священник может управлять общими тенденциями погодных условий, такими как направление и интенсивность ветра, но не может контролировать конкретные ее проявления. Например, не может указать место, куда ударит молния или путь по которому пройдет торнадо.

Противоречивые погодные условия не могут действовать одновременно. Управление погодой может убрать атмосферные явления (природного или иного происхождения) или добавить новые. Если погода совсем чужда для текущего района, длительность заклинания делится на два.
Жреческие заклинания

Жрец

Магия

# Заклинания:

2. Вылечить легкое ранение\*
3. Защита от зла\*
4. Изгнание мертвых
5. Команда
6. Невидимость для мертвых\*
7. Обнаружить зло\*
8. Очистить еду и воду\*
9. Убежище
10. Убрать страх\*
2. Замедлить яд
3. Знамение
4. Нагревание металла
5. Проповедь
6. Сопротивление огню
7. Сопротивление холоду
8. Тишина, 15 футов радиус
2. Вылечить болезнь\*
3. Жертвенность\*
4. Рассеять магию
5. Убрать проклятие\*
6. Хождение по воде

2. Защита от зла, 4 метра радиус\*
3. Нейтрализовать яд\*
4. Обнаружить ложь
5. Предсказание
6. Сопротивление заклинаниям
2. Задание
3. Истинное зрение\*
4. Общение
5. Рассеять зло
6. Рой насекомых
2. Исцеление\*
3. Найти дорогу\*
4. Печать
5. Слово возврата
6. Языки\*

2. Разделение воды
3. Святое слово\*
4. Управление погодой
Заклинание мага Слово силы, убить

Магические заклинания

Слово силы, убить

Колдун 9

Длительность: мгновенная

Расстояние: 2 метра / 2 уровня

Заклинатель произносить одно лишь слово и оно моментально убивает одно или более существ в радиусе 4 метра, в независимости от того, услышали ли оно его или нет. Заклинание убивает множество существ, если они имеют 11 хитов и менее (но в сумме не более 120 хитов), или одно существо, которое имеет 60 хитов или менее. Этот выбор делает заклинатель. Против заклинание не существует спас-броска, но существо с 61 хитом и более не подвержено его эффекту.
Дорога

Дороги обеспечивают поставку обеспечения из деревень в другие населенные пункты.

Цена дороги - 1 000 монет за милю.

Дороги часто становятся местом образования проблем, которые в итоге вызывают потерю обеспечения проходящего через эту дорогу.

Каждая проблема на дороге поглощает до 2-х обеспечений провозимых по ней.
Заклинание жреца Хождение по воде

Жреческие заклинания

Хождение по воде (Water Walk)

Священник 3

Длительность: 1 ход / уровень

Расстояние: касание

Субъект заклинание получает божественное благоволение и наделяется способностью ходить по воде или другой жидкой поверхности, так как будто бы он ходит по земле. Жидкость становится твердой для ходящего по ней, поэтому он не сможет, например, дойти до середины озера и взять что-то лежащее под поверхностью воды. Если жидкость представляет опасность (лава, кислота), субъект все также ей подвергается. Субъект может прекратить заклинание в любой момент.
Заклинание мага Разговор с монстрами

Магические заклинания

Разговор с монстрами

Колдун 6

Длительность: 2 раунда / уровень

Расстояние: 0

Колдун может понимать язык и разговаривать с любым существом. Он может задавать вопросы о чем-то или получать ответ на что-то но это заклинание не сделает отношение более дружественным нежели обычно. Тип существа определяется при создании заклинания. Если существо имеет дружественное отношение к колдуну (смотрите страницу 12), оно может оказать определенную услугу.
Заметки натуралиста

Заполняется Сатериной.

Здесь располагается информация о найденных персонажем Зулой растениях и грибах. Будет пополняться по мере нахождения новых объектов.

**Сады Инн**
Фиолетовые ягоды, похожие на крыжовник
Ядовитые, к4 урона ядом (?)

**Остров Зир-Саруш**

Желтая ножка, синяя шляпка.

Ее хрупкие кости после смерти рыбки просто гремят внутри тушки.
Его плоды похожи на манго без косточки.
При использовании полностью исцеляют, дают +к4 постоянных хитов, +1 к выбранной характеристие и +500 опыта.
Заклинание жреца Слово возврата

Жреческие заклинания

Слово возврата

Священник 6

Длительность: мгновенная

Расстояние: 0

Произнеся это заклинание священник взывает к святому духу, прося у него защиты и дух тут же переносит его в убежище. Заклинатель должен указать убежище при подготовки этого заклинания и это должно быть хорошо известное ему место. Заклинание действует на любую дистанцию и нет никакого шанса ошибиться. С собой священник может взять 25 фунтов за каждый уровень.
Заклинание мага Свет*

Магические заклинания

Свет\* (Light)

Колдун 1

Длительность: 3 хода / уровень

Расстояние: 120 футов (36,6м)

Создает источник света эквивалентный факелу. Эффект находится в одном месте, если создается в области, или, если создается на объекте, передвигается вместе с ним. Как только заклинание создано колдун не может контролировать этот источник света, но может прекратить действие заклинания, если захочет. Если создается на персону, которая не желает носить источник света, или на ее экипировку, персона делает спас-бросок от магии. В случае успеха заклинание создается на области, в которой находится персона, а не на самом объекте.

Свет создаваемый заклинанием не наносит повреждений (он не горячий), его не тушит вода или сильные порывы ветра. Его можно блокировать, если накрыть источник, но это не завершает заклинания.

**Темнота** (обратная версия заклинания) создает в области непроглядную тьму, даже если существо может видеть в темноте, оно не будет видеть ничего.

Любая версия заклинания может поразить глаз существа, чтобы ослепить его, при условии что глаза находятся на достаточно близком расстоянии друг к другу. В этом случае цель делает спас-бросок от магии и если он успешен — заклинание вовсе не действует.
Заклинание жреца Героизм

Жреческие заклинания

Героизм (Heroism)

Священник 2

Длительность: 1 раунд/уровень

Расстояние: касание

Заклинание дает цели d4 дополнительных уровня, что отражается на увеличении хитов и спас-бросков (для воинов еще и шанса попадания) на время действия заклинания.

Когда заклинание заканчивается, если цель имеет количество хитов больше чем было перед созданием заклинания, ее хиты просто возвращаются до этого значения.
Заклинание мага Изменить себя

Магические заклинания

Изменить себя (Change Self)

Колдун 2

Длительность: 1 ход/уровень

Расстояние: 0

Заклинание создает иллюзию, которая изменяет внешний вид колдуна. Иллюзия должна иметь форму гуманоида не выше или не ниже роста колдуна более чем на 30 сантиметров, но вес, одежда или предметы могут быть изменены любым образом.
Заклинание мага Безумие

Магические заклинания

Безумие

Колдун 5

Длительность: постоянно

Расстояние: 48 метров

Это заклинание превращает нейронную сеть существа в сверхпроводник мыслей. В большинстве случаев это перегружает мозг. Если цель не проходит спас-бросок от магии (со штрафом -4!), она становится умственным инвалидом. Существо теряет способность говорить, создавать заклинания, понимать языки или связно общаться. Это заклинание держится до тех пор, пока на существо не будет применено заклинание Рассеять магию или Убрать проклятие\*. Если же цель пройдет спас-бросок, она будет находится под эффектом заклинания Ускорение количество раундов равное уровню заклинателя.
Заклинание мага Опознание

Магические заклинания

Опознание (Identify)

Колдун 1

Длительность: мгновенно

Расстояние: касание

Заклинание позволяет колдуну узнать волшебные свойства предмета. Заклинание требует целого дня работы в лаборатории стоимостью как минимум 1,000 серебряных монет. В конце дня колдун удачно определяет одно волшебное свойство предмета. Колдун не узнает, есть ли еще волшебные свойства у предмета, пока не создаст еще одно заклинание Опознание, после открытия всех волшебных свойств предмета; это «созданное впустую» заклинание и потраченный впустую день подтвердит что у предмета больше нет волшебных свойств и все его свойства уже известны.

Имейте ввиду, проклятые предметы не распознаются как проклятые и это заклинание не раскрывает слов активации предмета.

Каждое использование этого заклинания, удачное либо не удачное, истощает лабораторию на 100 серебряных монет ингредиентов.
Заклинание мага Анимировать мертвых монстров

Магические заклинания

Анимировать мертвых монстров

Колдун 6

Длительность: Мгновенно

Расстояние: 4 метра

Это заклинание активирует слабые воспоминаниями о жизни в телах и скелетах существ, позволяя им перебывать в грубой пародии их прошлого существования. Разума и силы воли в этих телах уже давно не осталось, поэтому они попадают под полный контроль заклинателя. Однако эти существа имеют слабую память о том, для чего была предназначена их жизнь и приступы зависти к живым делают их деструктивными. Любую инструкцию они понимают лишь со стороны насилия и убийства.

Тела остаются в таком состоянии до тех пор пока не будут разрушены. 1 HD/уровень существ подымается за одно применение заклинания. Поднятые существа сохраняют их оригинальный HD, так же как и все способности которыми обладали, а также могут иметь дополнительные способности присущие лишь мертвым. Каждая специальная способность, которую выдаст заклинатель существам (если пожелает) также «стоит» 1 HD, кроме Высасывание энергии, которая стоит 2 HD. При этом оригинальный HD существа не увеличивается. Лишь мертвые лишенные интеллекта создаются этим заклинанием.
Заклинание мага Превратить себя

Магические заклинания

Превратить себя

Колдун 4

Длительность: 1 ход / уровень

Расстояние: 0

Колдун превращает себя в другое существо. Конкретная личность не может быть скопирована этим заклинанием, только лишь типичный представитель вида. Новое тело должно быть с количество HD равным уровню заклинателя или менее. Колдун сохраняет свои хиты, спас-броски и уровень интеллекта и способность атаковать (бонус к попаданию), но получает физические способности новой формы, включая силу (или способности, основанные на силе) и наносимые повреждения. Волшебные способности и прочие специальные способности не получаются. Например, если колдун превращается в крылатое существо, он может летать. Если заклинатель превращается в существо, которое взглядом превращается в камень, его взгляд не превращается в камень. В новой форме колдун не может создавать заклинания.

Заклинание Рассеять магию выполняет обратную трансформацию, а при смерти в чужой форме колдун превращается назад в свою.
Заклинание мага Разговор с растениями

Магические заклинания

Разговор с растениями

Колдун 4

Длительность: 1 раунд / уровень

Расстояние: 0

Колдун может понимать язык и разговаривать с растениями, включая существ в виде растений. Он может задавать вопросы о чем-то или получать ответ на что-то, также может просить растения очистить путь, если он сильно зарос. Это заклинание не сделает отношение растения более дружественным к колдуну. Если существо имеет дружественное отношение к колдуну (смотрите страницу 12), оно может оказать определенную услугу.
Аббаты-пехотинцы

# **Описание**

Аббаты-пехотинцы - род пехотных войск Церкви Фламиринта, включающий в себя жрецов 3 уровня (аббатов), которые вооружены алебардой и одеты в кольчугу.

# **Снаряжение**

Снаряжение аббатов-пехотинцев
 Символ веры (деревянный)
 Алебарда
 Рюкзак
 **Сумма** | 132

# **Стоимость найма**

**Стоимость найма аббатов-латников**
 **Как юнит в армию** | 7 см 6 мм

# **Статблок**

Аббат-латник
 **Мировоззрение** | Законный

* Аббаты являются жрецами 3 уровня. Им известны заклинания *Вылечить легкое ранение (1 ур),* *Нанести легкое ранение* *(1 ур), Благословение (1 ур), Проповедь (2ур) и Вылечить болезнь (3 ур).*
Заклинание мага Чтение магии

Магические заклинания

Чтение магии (Read Magic)

Колдун 1

Длительность: мгновенная

Расстояние: 0

Под словосочетанием «Чтение магии» подразумевается расшифровка магической надписи на объекте — книге, свитке, оружии и тому подобное, которая без этого заклинания будет просто не читаемой. В нормальных условиях это не вызывает создание заклинания содержащегося в надписях, хотя это может произойти в случае проклятого свитка. Все книги заклинаний записаны таким образом, что только Эльф или Колдун, владельцы этой книги, могут расшифровать ее без применения этого заклинания. Каждое применение Чтение магии позволяет расшифровать 1d4 предметов.

Если персонаж утратил доступ к заклинанию Чтение магии (например, украли книгу заклинаний или она была уничтожена) - он должен исследовать это заклинание, так как будто оно ему неизвестно и записать в новую книгу заклинаний.
Howling moon

### История:

Богиня природы, охоты, игр и примитивных желаний. Она растит леса и луга, создавая их как сцену для своих представлений и игр. Она порождает обитателей этих мест, наслаждается их жизнью в дикой глухомани, которые выбирают для себя роли охотников и добычи и разыгрывают для своей богини маленькие представления. Она ценит кровожадных хищников и умелых добытчиков упиваясь их удалью, страстью и жаждой добычи. Она ценит беззащитных жертв и напуганных беглецов за их хитрость, желание жить и страх. Когда хищник находит добычу Нокта'цевалино приходит посмотреть на "представление" между ними. Шепча через шум ветвей им и предлагая поиграть друг с другом в салки.

* К ней взывают примитивные племена многих рас, моля об удачной охоте и избавить их от хищников ночи.
* К ней возвращаются те кто устал от цивилизации и хочет простых вещей.
* Богиню славят, когда позволяют азарту охоты управлять охотником.
* Богиню стлавят, когда страх быть настигнутым владеет жертвой.
* Богиню славят, когда переполняет животная страсть.

### Заклинания:

* Вылечить легкое ранение - богиня зализыет твои раны
* Очистить еду и воду - богиня дарует тебе простые радости дикого зверя.

### Ритуалы:

* Священные игры. Салки и прятки в лесных рощах.
* Ритуальная охота. Охотник уходит в дикую местность, но не берет припасов, чтобы его голод вел его к своей добыче.

### Священные образы:

Дерево поймавшее ветвями луну, череп хищника сквозь который растет дерево, дерево кора которого выглядит как глаза.

### Святые дни:

День перед охотой, Время лесного гона, Весенние праздники.

### Долг:

Ходить на ритуальную охоту хотя бы раз в месяц, отпускать животных в дикую среду, соблюдать сезон охоты, защищать дикую природу, отдаваться первобытной инстинктивной страсти.

### Грехи:

* **Малые**: Быть умеренным и сдержанным в своих желаниях, ловить животных не убивая их на охоте.
* **Большие:** Мучать животных, уничтожать леса.
* **Смертельные:** Браконьерство, не вкушать плоть и кровь убитых существ
Заклинание мага Клон

Магические заклинания

Клон

Колдун 8

Длительность: мгновенно

Расстояние: касание

Это заклинание позволяет вырастить идеальный физический дубликат персоны (или любого живого существа), вытянуть сознание этой персоны из альтернативного течения времени и связать навеки с этим ложным телом.

Чтобы вырастить дубликат, заклинатель должен иметь доступ к данному заклинанию и иметь маленькое количество плоти существа, которое он хочет клонировать. Заетм он использует лабораторию стоимостью не менее 15,000 серебряных монет, где новое тело вырастит из этого маленького кусочка плоти. Процесс займет 2d4 месяца, но если все время присутствует алхимик, время уменьшается на d4 недель.

Как только дубликат созревает, заклинатель создает заклинание и пленит сознание персоны из альтернативного течения времени в этом теле.

Альтернативная версия ведет себя точно также как и оригинальная во всех ситуациях и если клон узнает о существовании своего оригинала, он будет считать его мерзостью, подлежащей уничтожению. Также клон не будет в восторге если познакомится с заклинателем, который сотворил с ним такое (засунул «через врата» в другое тело) и попытается убить его при любой возможности, поэтому заклинатель должен быть готов к этому.

Данное заклинание не клонирует предметы — только голое тело.

Клон действует и думает как оригинал и считается оригиналом во всех понятиях. Но из-за того, что у него сознание из параллельного течения времени, и жизненный путь «практически» идентичен, все кто общались с оригиналом имеют 1% шанс распознать что клон не оригинал.
Гладиаторская арена

Это постройка города, на которой можно сражаться с противниками на смерть.

В качестве награды выдаются жетоны гладиаторов и 5 золотых монет за каждый HD противников, а также двойной опыт за убийства.

После победы на арене можно обучится подклассу Гладиатор.

За жетоны можно приобрести предметы, различные расходники. Чтобы получить доступ к любому из этих предметов, нужно победить на арене хотя бы один раз ( Или чтобы принадлежащий тебе эквит победил).
Заклинание мага Слушать мысли

Магические заклинания

Слушать мысли (ESP)

Колдун 2

Длительность: 1 ход

Расстояние: 60 футов (18.3м)

Если вы знаете как правильно слушать, мысли становятся такими же громкими как речь, и тот, кого не смущает нарушение личных прав — может это делать. Это заклинание позволяет колдуну слушать все мысли в 60 футах от него. Он понимает содержание мыслей, даже если он не знает языка существа. Способность слушать мысли прекращается если на пути попадается камень толщиной 2 фут и более или любое количество свинца.
Заклинание мага Щит

Магические заклинания

Щит (Shield)

Колдун 1

Длительность: 2 хода

Расстояние: касание

Колдун является повелителем материи, и может приказать объектам летящих в него остановится. Таким образом, заклинание защищает колдуна от множества атак, которые пытаются нанести ему вред. Против дистанционных атак его класс брони становится равным 19 или 17 против любых других атак. Даже если атака попадает, он получает на 1 повреждение меньше.
Заклинание мага Защищающая рука

Магические заклинания

Защищающая рука

Колдун 5

Длительность: 1 раунд / уровень

Расстояние: 4 метра / уровень

Заклинание создает большую волшебную руку, которая появляется между заклинателем и одним оппонентом. Эта парящая, бестелесная рука старается двигаться так, чтобы оставаться между заклинателем и оппонентом, в не зависимости от того как оппонент пытается обойти ее, хотя и не пытается его преследовать. Рука имеет столько же хитов, сколько заклинатель, когда ему не наносили повреждений и класс брони 12. Любое другое существо, которое пытается протиснуться сквозь руку и весит 1,000 килограмм и менее уменьшает норму передвижения вдвое.
Заклинание жреца Нейтрализовать яд*

Жреческие заклинания

Нейтрализовать яд\*

Священник 4

Длительность: мгновенная

Расстояние: касание

Заклинание убирает токсичные элементы из существа или твердого объекта, прекращая действие любого яда. С этого момент отравленное существо больше не страдает от яда, все временные эффекты отравления тут же уходят, но не восстанавливаются утраченные от яда хиты или эффекты, которые не могут уйти сами по себе. Если персонаж умер от яда, это заклинания возвращает персонажа к жизни, если создано не позже 1 хода после смерти.

Обратная версия заклинания наделяет священника **Ядовитым касанием**. Жертва которую он касается делает спас-бросок от яда или умирает.
Империя Вейн

Довольно старая империя, существующая уже на протяжении трех сотен лет. Сильно милитаризирована. Находится под покровительством трех божеств: Верая (бога войны и огня) Кельосе (богини плодородия и мудрости) и Сиоти (Богини наследования и погребения). Власть переходит от лучшего полководца к его приемнику. Если приемник не назначен, то лучший полководец выбирается советом полководцев.

Строй близок к олигархии - лучшие представители профессии руководят советом этой профессии в конкретной местности, также в этой местности есть вышестоящий совет - из лучших представителей каждой из профессий. Каждый вышестоящий территориальный совет отправлял представителя в высший совет всей империи для представления своих интересов.

Традиция погребения: строят подземные храмы, после их полного заполнения погребают их под толщей песка, обычно заморяя участок суши.

Их общество разделено на три крупных слоя:

1. Военная аристократия
2. Буржуазия
3. Простые жители
Заклинание мага Сфера неуязвимости, минорная

Магические заклинания

Сфера неуязвимости, малая

Колдун 4

Длительность: 1 раунд/уровень

Расстояние: 0

Неподвижная, слабо мигающая сфера диаметром 10 футов окружает колдуна и не пропускает любые эффекты заклинаний 3 уровня и ниже. Область действия таких заклинаний просто не включает область действия сферы неуязвимости и таким образом эти заклинания не могут поражать цели, находящиеся внутри сферы. Заклинания 4 уровня и выше не подавляются сферой, также как и уже действующие заклинания. Это заклинание может быть рассеяно заклинанием Рассеять магию.
Заклинание жреца Убрать страх*

Жреческие заклинания

Убрать страх\* (Remove Fear)

Священник 1

Длительность: смотри ниже

Расстояние: касание

Это заклинание вселяет мужество в субъект и потенциально может убрать эффект страха, вызванный заклинанием, так как позволяет субъекту выполнить повторный спас-бросок с +1 на уровень заклинателя. Также субъект автоматически успешен при проверки морали, количество раундов равное уровню священника. Убрать страх рассеивает и предотвращает Вызвать страх.

**Вызвать страх** (обратная версия заклинания), заставляет субъект, которого коснулся заклинатель бежать прочь в ужасе и истерике, количество раундов равное уровню священника. За раунд он преодолевает расстояние равное его обычной норме бега. Спас-бросок от магии спасает от указанного эффекта.
Заклинание мага Стена тумана

Магические заклинания

Стена тумана (Wall of Fog)

Колдун 2

Длительность: 5 раундов + 1 раунд / уровень

Расстояние: 30 футов (9.1м)

Колдун покрывает область равную количеству кубов из 20 футов за каждый свой уровень густыми туманными испарениями. Все внутри этой области могут видеть максимум на пол метра. Сильный ветер волшебного или природного происхождения может развеять стену раньше чем закончится действие заклинания.
Диаконы-арбалетчики

# **Описание**

Диаконы-арбалетчик - род пехотно-стрелковых войск Церкви Фламиринта, включающий в себя жрецов 1 уровня (диаконов), вооруженных арбалетами.

# **Снаряжение**

Снаряжение диаконов-арбалетчиков
 Арбалет тяжелый
 Символ веры (деревянный)
 Сумка с болтами (20 шт)
 Рюкзак
 **Сумма** | 82

# **Стоимость найма**

Стоимость найма диакона-мушкетера
 **Как юнит в армию** | 2 см 6 мм

# **Статблок**

Диакон-мушкетер
 **Мировоззрение** | Законный

* Диаконы являются жрецами 1 уровня. Им известны заклинания *Вылечить легкое ранение,* *Нанести легкое ранение и Благословение*.
Классы

## Стандартные классы-расы

**Эти классы доступны для старта игры в любое время. Они есть в стандартных правилах принцессы.**

1. Воин
2. Жрец
3. Специалист
4. Маг
5. Эльф
6. Полурослик
7. Дварф

## Дополнительные классы (обычные)

**Эти классы доступны для старта в любой момент игры.**

1. Клон
2. Фелкин

## Дополнительные классы (добываемые)

**Эти классы доступны для старта если игрок смог каким-либо образом заставить хорошо относится к нему существо такого класса. Они могут начинать не с первого уровня, а того каким был подруженный нпц.**

1. Змей
2. Гоблин-шаман
3. Перевертыш Инн

## Дополнительные классы (эвентовые)

**Эти классы доступны для старта в определенные моменты времени привязанные к временным промежуткам.**

1. Чародей-дуралей
2. Эквит

## Дополнительные классы (премиум)

**Эти классы доступны для старта только при условии выполнения условий персонажем не ниже 3-го уровня, при этом старый персонаж погибает. Они начинают с половиной опыта старого (пожертвованного) персонажа.**

1. Вампир
2. Леший
3. Неко

## Трансцендентные

**Эти существа превосходят человеческий предел. Они начинаются с 10 HD. Многие из них создаются искусственно как раз для преодоления этого предела.**

Обычно превращение в такое существо занимает продолжительное время, в случае успешного преображение возможно перебросить каждую характеристику и хиты и выбрать лучшее.

1. Аватары
2. Астеллады
3. Драконы
4. Обожествленные
5. Личи
6. Высшие имитаторы
7. Патриархи (Матриархи) вампиров

## Подклассы

*Основная статья: Подклассы*
**Подкласс** - это дополнительные способности, которым можно обучиться. Каждый персонаж может иметь до 3 подклассов.
Заклинание мага Обессиливающий луч

Магические заклинания

Обессиливающий луч (Ray of Enfeeblement)

Колдун 2

Длительность: 1 раунд / уровень

Расстояние: 20 футов (6м)

Когда создается это заклинание, сверкающий луч выстреливает из руки заклинателя. Цель заклинания получает штраф к модификатору силы эквивалентный -1 на каждые 3 уровня заклинателя. Этот штраф применяется к шансу попадания и повреждениям в ближнем бою. Удачный спас-бросок от магии убирает эффект. Если это важно числовой показатель силы уменьшается в соответствии с модификатором и не может быть уменьшен ниже 0.
Камень знаний

Кусочек Творца приобретший материальную форму.

Камни знаний это предметы с весом 0 привязанные к самому игроку. Таким образом их нельзя украсть или потерять вместе со смертью одного из персонажей. Тем не менее эти камни можно свободно передавать другим игрокам при желании.

В конце каждой сессии если персонаж игрока погиб, то тот игрок может получить по камню знаний за каждые полные 100 опыта которые оставались у того персонажа.

Также некоторое количество камней знаний может быть обнаружено в сокровищах или получено в награду от жителей мира.
Заклинание мага Отражение заклинаний

Магические заклинания

Отражение заклинаний

Колдун 7

Длительность: 1 раунд / уровень

Расстояние: 0

Заклинания и эффекты, подобные заклинаниям, направленные на колдуна перенаправляются назад на их оригинального создателя. Это заклинания отражает только заклинания, которые действуют на одну цель. Те, что действуют на область, отражаться не могут. Также не могут отражаться заклинания, которые наносятся касанием.

Когда заклинание отражено, оригинальный создатель, делает все так, как будто бы заклинание направлено на него (получает все спас-броски и т.д.).
Заклинание мага Ясновидение

Магические заклинания

Ясновидение (Clairvoyance)

Колдун 3

Длительность: 1 ход/уровень

Расстояние: смотри ниже

Вы можете наблюдать за событиями, происходящими в удаленном месте. Вообще нет ограничений по расстоянию до этого места, но заклинатель должен быть с ним знаком или оно должно быть очевидным — как, например, верхний этаж башни на которую смотри заклинатель или за дверью перед которой он стоит. Заклинание не может проникнуть сквозь металл; любые металлические листы, находящиеся между заклинателем и целью делают невозможным использовать заклинание. Заклинатель может слышать звуки в 10 футов (3м) от точки действия заклинания и видеть все так как будто бы он находится в данной точке, но смотрит во все стороны сразу (заклинание отображает проекцию области в его разуме).
Заклинание мага Рост растений

Магические заклинания

Рост растений

Колдун 4

Длительность: постоянная

Расстояние: 48 метров

Заставляет нормальную растительность (траву, кусты, ветки, деревья, лианы) в области любой формы, состоящей из квадратов со стороной 8 метров на уровень плотно разрастись. В один момент эти растения образуют область непроходимых джунглей, которые существа должны прорубить, чтобы двигаться сквозь нее. Движение падает до 4 метра или до 8 метров для больших существ. Область должна иметь кустарники и деревья, чтобы заклинание возымело указанный эффект. Заклинание никак не влияет на оживших существ, состоящих из растительности.