La Abadía

## Los personajes:

Fauro, un elfo de Anfalia que fue exiliado tras la Purificación de la Magia, guerra civil de anfalia en la que los magos expulsaron a los druidas del continente; Fauro era parte de los Malditos, y se encuentra en busca de unas extrañas semillas, capaces de germinar y crecer en cualquier lugar.
Esmeralda Hoppe, la hija de un monje del monasterio esmeralda llamado Perfecto y de una noble pratoriana, llamada Lady Lysse Hoppe, busca su probarle a sus padres que ya es capaz de defenderse por sí misma, y encontrar información de un siniestro y extraño personaje: Manfred Hoppe
Lucky O´Malley, un mediano de la No-Fe que busca acabar con un clérigo loco, llamado Igorovich, regente de Mengus. Partió a la Abadía en una misión inicial para acabar con
Vadin Décemet.
Ludwig Von Dunkelheim, un vampiro en busca de la espada lunar para derrotar al lugarteniente de Bloodbane,
Wolfgang Hakenkreuz.
Tonraq, un shamán esquimal del norte de Pratoria, cerca de Durkberg, que busca pacificar Pratoria.

## El Escenario:

Montañas sentinelas, abadía cerca del mar, pueblo Cobijo del Invierno.

## Sesión 1: El comienzo

Luego de un largo viaje Tonraq se queda en la cabaña de Karaz, un guerrero enano retirado, que oficia de sherpa, esperando que amaine la nieve para poder cruzar hacia el Cobijo del Invierno. Mientras conversan animadamente se escuchan golpes en la puerta, el recién llegado se presenta como Ludwig von Dunkelheim, un emisario de Sierra Ravensoul. Tras una breve conversación, el emisario revela que se encuentra en busca de la poderosa arma "Mondklinge", a fin de derrotar al lugarteniente de Bloodbane, Wolfgang Hakenkreuz. Al escuchar de Bloodbane, Tonraq le comenta que el puerto de Durkberg, cerca de donde el vive, fue tomada por la reina y que de allí se extraen ónices, por lo que una liberación de ese lugar, cortaría una de las fuentes de recursos de Bloodbane.
Al darse cuenta que comparten objetivos, deciden ir juntos a la abadía. En el camino Tonraq se da cuenta que Ludwig no come y le molesta la luz del sol, por lo que derechamente le pregunta el motivo de esas características, a lo que el embajador le comenta que es un vampiro, como la mayor parte de la nobleza Nesfariana.

Al llegar Tonraq y Ludwig a la posada, se les acerca una joven con una capa que le cubre una especie de bulto en la espalda, se le acerca a Ludwig y le comenta que ella conoce ese símbolo - apuntando al broche se su capa - y que corresponde al emblema de la Alianza de la Sangre, una gota de cristal con una cruz en su interior, se sientan en una mesa a conversar, buscando un par de personas más, que quieran ir a la abadía. Un elfo anfaliano los observa y escucha desde una mesa cercana.
La dueña del local les indica que hay un caballero interesado en la abadía, por lo que Tonraq lo invita a la mesa, cuando el caballero llega a presentarse, un mediano se sienta con ellos y se presenta también, un tanto extrañado por el mediano, Ludwig se levanta y pregunta si alguien más está interesado en ir a la abadía. El caballero les comenta que el también tiene una misión en la abadía, y que estaría diespuesto a pagar por ello. La misión conciste en purificar la abadía, para lo que se requiere de "El caliz de los dragones", "el cuenco de sangre de Probion" y el "Bracero de la llama plateada".
Asimismo, el mediano les comenta que el tiene información de que hay otros grupos en busca de la abadía.
El elfo que los mira desde la mesa cercana no les habla, pero Esmeralda lo apunta con un dedo, extrañada por su apariencia de planta. Lo invitan a la mesa, y tras consultar nuevamente las motivaciones de todos sus "compañeros", también parece interesado en ir, aunque de forma muy recelosa. Accede a ir con el grupo. Al terminar la conversación, el regente del lugar también se les acerca, y les encarga expulsar a los orcos. Aprovechan de consultar que pasará en caso de que se encuentren con el otro grupo que anda en lo mismo, pero el regente les dice que no se preocupen por la "competencia", lo que él les prometa lo cumplirá.
El elfo, llamado Fauro, les propone ir a conversar a las afueras de la ciudad, donde el se sentiría más comodo, y otras personas no los oirán. El grupo lo sigue, y a las afueras les propone que antes de empezar su misión, partan por dar cacería a los otros aventureros, a fin de que no les roben el premio. El grupo se muestra en desacuerdo, y la idea es dejada de lado. Al elfo no parece importarle, y se retira a pasar la noche en el bosque. El resto del grupo vuelve a la ciudad, y al amanecer del día siguiente parten el camino.
Avanzando por el bosque, el elfo de anfalia los guía, y marchan durante toda la mañana y atarceder en dirección a la abadía. Al caer la noche, ya en las cercanías del mar, un conocido olor llega a las narices del anfaliano: orcos. Fauro le pide a sus nuevos compañerps que intenten no luchar contra los orcos, pero el intento de parlamento no resulta y terminan enfrentandose con el grupo de orcos. El lider de los enemigos porta un gran mazo, con cabeza de piedra, la que agita y causa estragos en los aventureros, pero finalmente logran derrotarlo y dejarlo inconsciente en el piso. Brillando en donde estaba el campamento orco encuentran una extraña carta, aparentemente mágica: El bufón.

 File:Trump jester.jpg

## Sesión 2: La Fortaleza

El grupo decide seguir avanzando, forzando la marcha por un par de horas, luego de ver que Lucky parece no resistir la marcha forzada, se alejan hacia el bosque y acampan. Gracias a la comida de Esmeralda y a la fogata de Tonraq pasan una buena noche sin incidentes.A la mañana siguiente continúan y encuentran los restos de una patrulla orca similar a la que enfrentaron, parecen haber sido muertos por el grupo anterior hace más de un día, pero menos de una semana. Hay rastros mágicos, lo que indicaría un artefacto muy poderoso.Al atardecer logran ver la abadía, que resulta ser una fortaleza hecha y derecha, completamente amurallada por el lado norte y defendida por un risco por el sur, dentro de los muros hay un bosque y un villorio, por sobre esta planicie hay una meseta con otras estructuras. Fuera de los muros, las granjas están abandonadas, y no encuentran túneles por los cuales entrar. Sí descubren un hoyo en el muro provocado por el bosque, por lo que recuerdan que Fauro les comentó que había alguna relación con el Shadowfell o Feywild.

Como una de sus misiones es de reconocimiento, intentan calcular las fuerzas orcas, utilizan diversas fuentes de información, como la alimentación, las fuerzas invasoras y el tamaño de la ciudad y sus fogatas. Tienen claro que son más de 10 y menos de un millón, para acotar esta cifra, emboscan a un par de cazadores que ven salir. Los orcos no quieren revelar información, por lo que son torturados, hasta que finalmente el mayor de ellos, les revela que son cerca de 150 orcos, 3 gigantes y algunos ogros. Las fuerzas siniestras y fuerzas oscuras habitan en la meseta, pero hay una casa que tiene espíritus. Los orcos se mantienen alejados del bosque.Con esta información, deciden descansar y luego entrar por el bosque hasta la torre más alejada, desde donde esperan tener una buena vista y montar un puesto de avanzada. Matan al orco joven y se llevan al mayor a punta de golpes noqueadores.Al tercer día desde su partida, entran al bosque y se acercan a la torre, mientras se acercan les parece ver que la torre desapareciese momentáneamente al pestañear. Al acercarse comienza a temblar y al rodearla no encuentran entradas, parece algún conjuro de ilusión. La carta comienza a brillar, por lo que deciden tocar la torre con ella, formando una entrada. Entran todos y se encuentran con un espectáculo muy extraño, las paredes techo y suelo son recorridas por algo similar a venas, el piso es un tanto blando, como gelatinoso. Hay un río de lo que parece sangre y sobre él un puente formado por dos cartas de gran tamaño.Lucky se acerca rápidamente al puente, mientras el resto examina las murallas y piso, todo parece moverse ligeramente. Esmeralda se acerca a examinar las cartas para detectar magia, mientras Lucky cruza el puente, en ese momento, las cartas se animan, mordiendo a Lucky y Esmeralda. Aparece una masa gelatinosa gigantesca y 4 pequeñas, las paredes comienzan a botar ríos de el líquido similar a sangre y a moverse amenazantes, y la puerta oscura del otro lado brilla en sus bordes.Las cartas resultan ser mimetos que los golpean sin piedad, mientras la masa grande atrapa a Tonraq y Ludwig. Al ir derrotando las masas pequeñas, estas se van flotando hacia la puerta, y cada vez que se golpea la gran masa se desprende otra de las pequeñas. Luego de irse las 4 masitas por la puerta, aparecen 4 masas más. El combate es agónico, tanto Ludwig como Tonraq están al borde de la muerte, finalmente con maniobras poco ortodoxas, como subir aliados caídos sobre las masas muertas y al darse cuenta que las masas no parecen acabarse deciden huir por la puerta, aprovechando que la masa grande fue inmovilizada por Esmeralda.

## Sesión 3: El Mundo del Caos

Al entrar por la abertura quedan en la absoluta oscuridad, solo sienten el frío de la masa que los transporta, cada uno se siente sobrecogido, Tonraq se desespera y comienza a gritar buscando a sus compañeros, el resto se mantiene calmado. Lucky le grita a Tonraq para que no atraiga otros enemigos. Pasan algunos minutos desplazándose en estas masas, por una ventana ven la abadía en tiempos de gloria de los caballeros sentinelas. Ven una serie de escenas, el ataque de la abadía, la tribu orca, el orco líder, un hombre que se aleja de la abadía cargando a una mujer muy malherida, un calabozo, el sol y una mujer con los ojos vendados y una balanza.Luego de esto ven que suben en espiral, hasta atravesar una membrana, aparecen y se encuentran en una habitación como la anterior, con piso y paredes que parecen estar vivos.
Las masas siguen subiendo hasta un punto en el que revientan. Hay estalagmitas y otras estructuras como vivas, deciden subir en las masas y luego saltar hasta la salida. Tonraq utiliza su garfio de escalada, que se entierra en una de las bocas, pero no logra afirmarse, por lo que queda muy abajo. Fauro lo empuja con un frío gélido, con lo que logra salir de órbita, Lucky logra saltar sin problemas, y con la cuerda ayuda a Fauro a subir, una vez están todos fuera se dan cuenta que era una especie de centípedo, en la inmensidad del espacio, reconocen algunas constelaciones y avanzan hacia allá.

File:250px-Age of the Ancients.jpgAl acercarse a la constelación las estrellas dejan de ser puntos y toman una forma rectangular semejante a cartas. Salen tentáculos a detenerlos, Tonraq se da cuenta que no es una carta, sino que una puerta y le grita a sus compañeros para que ingresen todos por ella. Fauro tiene algunas dificultades, pero finalmente lo logra.

Llegan a una habitación de la torre que parece normal, con paredes y piso de piedra, hay 4 paladines sentinelas y una masa de ojos, que reconocen como un Beholder, el que les grita, ¿Cómo llegaron acá?, Lucky le responde: por la puerta, Tonraq le dice que sólo quieren salir, lo que parece descontrolar a la criatura. Los caballeros comienzan a rasgarse, como si fueran de papel y de su interior salen masas llenas de bocas y ojos, pero que mantienen cirta similitud con los caballeros.
El combate es feroz, pues el contemplador tiene 3 cartas, las que usa hábilmente para defenderse y atacar. Cuando están por derrotarlo, les propone una tregua, para poder juntos encontrar una salida. Tonraq la acepta, mientras que Lucky continúa atacándolo, finalmente cuando el Sapo gigante iba a darle el golpe mortal, Fauro lo convence de botar las cartas. Tonraq las recoge y el ser desaparece, advirtiéndoles que lo volverán a ver. Fauro les comenta que a pesar de lo que creían, la criatura no pudo volver a su plano, lo que los deja un tanto preocupados.
Las cartas obtenidas con El Calabozo, El Sol y El Balance.

 File:Solcalabozojusticia.jpg
Ahora son dueños de la torre, que ha vuelto a la forma que esperaban tuviese, en la parte superior hay un par de balistas rotas, pero que podrían ser reparadas con los materiales apropiados. Desde la parte superior tienen una vista privilegiada de la abadía, por lo que deciden quedarse un día más, para poder recopilar el máximo de información desde este puesto seguro y luego volver al pueblo con un buen reporte de la situación.
Fauro decide probar las cartas, y para ello ataca a Tonraq, que malherido tras el combate se muestra muy preocupado y le comenta a Lucky que deben detener a ese hombre antes de que lo mate. Descubren que sólo puede haber una carta activa a la vez por bando, pero que ambos bandos pueden usar sus poderes, creen que con mejores conocimientos podrían usarlas mejor, tal como el Beholder.

## Sesión 4: Reuniendo a la familia Velfarren

- El grupo decide volver al pueblo a reportar y reponer las pociones que gastaron.

 File:Fooli.png
- Fauro parte a pileta nirvanesca en el bosque
- El resto parte al pueblo
- Fauro encuentra grupo de elfos relajándose. Descubre que uno de ellos es el hijo de Zandrian, Ayler.
- Este, tras saber que el grupo limpió la torre, le informa a Fauro que su hermana (Analastra) se encuentra perdida, y requieren ayuda para encontrarla. Ofrece una carta como recompensa.
- Un elfo va en busca del grupo, y los encuentra al par de horas que partieran. El grupo vuelve ante la oportunidad de ayudar a la elfa.
- Les comentan que la fuente de nirvana puede curar heridas y males. Tonraq y Esmeralda se bañan y beben de la fuente. Fauro y Ludwig solamente se bañan en ella. Lucky se rehúsa a hacer uso de la fuente. Los que se bañan limpian su paso por el caos, los que beben obtienen un poder.
- Parten por el camino peligroso en busca de la hermana perdida. Dan con un grupo de ninfas copuchentas, quienes a cambio de una historia les cuentan que Analastra se encuentra cerca del campanario y que su vida corre peligro.
- El grupo se les enfrenta y acaba con las amenazas. Vuelven al campamento élfico.
- El grupo parte rápidamente en su busca. Dan con ella, y con un par de bestias trémulas que la atacan. Ademas, un panal de Estirges se encuentra cerca, y de este lugar salen gigantescos zancudos chupa-sangre.
- Allí les entregan la carta del bobo (fool).
- Fauro lleva a los Verlfarren a ver el cadáver de Zandrian. Los demas vuelven donde las ninfas, donde averiguan que en la meseta se encuentra Vadin, un dragón no-verde y una fuerza shamánica maligna, ademas de gnolls y minotauros. Las ninfas vuelven a su plano saciadas de sus ansias de chismes. Quedan en darle cualquier dato que sepan de "Diana" a Esmeralda.

## Sesión 5: Ataque a los Orcos.

Hacen un rito funerario en la Gran Haya. Tonraq ve una semilla en lo alto del árbol, por lo que algunos intentan subir a buscarla, Fauro distingue que es un panal, por lo que decide bajar a las raíces del árbol a meditar. Dentro encuentra al Contemplador, quien parece estar alimentándose del Haya. Pactan. Fauro les comenta la presencia de la aberración, Ayler quiere acabar con el asesino de su padre, Tonraq los hace ver el punto de vista del contemplador que se vio transportado a este lugar, y los convence de dejarlo ahí mientras buscan como devolverlo a su plano.
Bajan a parlamentar con él. El contemplador amenaza con destruir el árbol si lo atacan. Con este rehén, no les queda más remedio que ayudarlo, o no creer en su amenaza y atacarlo. Deciden dejarlo por un tiempo, y regar el árbol con el agua de Nirvana que lo purificará del caos que le introduce la aberración.
Planean obtener los papeles que están en la guarida de los osos lechuza y atacar la fortaleza orca intentando evitar el poblado ya que al parecer se puede llegar por el bosque sin ser vistos.
Con una humareda obligan a los osos a salir del lugar, mientras el sapo de Fauro los hostiga para que vayan al pueblo orco, donde causan gran confusión. Ludwig puede entrar a la morada, pues al no respirar no es afectado por el humo y obtiene el libro.
Aprovechando la confusión que causan los osos, deciden atacar la fortaleza orca. Logran entrar pillando a los moradores completamente desprevenidos. En el primer piso derrotan un shamán, y algunos guardias orcos montados en Wargos. Se preparan para seguir subiendo, pues se escuchan más ruidos en el segundo piso.

## Sesión 6: Sometiendo a los Orcos

El grupo prepara una emboscada, pero los orcos no bajan. Deciden subir. Hay un jefe orco, una Orca llamada Cabra y unos guardias. Fauro intenta parlamentar, mostrando la cabeza de los orcos del primer piso para intimidarlos, logran posponer el combate por 10 segundos. Controlan a la orca y eliminan a los guardias. Antes de ser derrotado, el jefe les propone un trato. Fingirán ser sirvientes del jefee orco, para poder contar con el apoyo del pueblo orco, de otro modo los orcos podrían revlarse. Solo Cabra y el jefe saben de este acuerdo. Obtienen la carta Idiot y Talons.

## Sesión 7: La torre de Vandomar

Van a la torre de Vandomar, usando a los orcos como carne de cañón, logran avanzar. En el primer piso encuentran un gólem gigante, pero con la cabeza de la elfa amada e Vandomar, al parecer algo falló en esa creación. La derrotan y continúan avanzando. Finalmente encuentran una sala llena de especímenes congelados, y al liche Vandomar, el que se ha vuelto loco y congela todo para preservarlo. Logran derrotarlo, pero finalmente se congela. Congelada también está una de las cartas (el Rogue).

## Sesión 8: La Meseta

Investigan las cosas de Vandomar, Fauro y Tonraq descubren que el árbol tiene comunicación con otro plano, y es desde allí que obtiene sus nutrientes, lamentablemente también descubren que el árbol no tiene semillas, así como tampoco algún otro modo de reproducción. Esto deprime a Fauro, quien tenía puestas sus esperanzas en estas semillas. Aún así, existe la posibilidad de que en el otro plano si existan las semillas. Mientras revisan, llega un orco a avisarle a Cabra, que están siendo atacados, que han matado al jefe orco. Fauro y Tonraq la siguen, pero ella los ignora. Tonraq teme que la alianza se termine y les propone una retirada a descansar, ya que están exhaustos y malheridos. Esmeralda y Ludwig sacan la carta y buscan la filacteria, al no encontrarla, rompen el hielo y se llevan la cabeza de Vandomar. Descubren que el mazo lo obtuvieron de una cruzada, sabían que era un arma demoníaca, pero aún así la utilizaron. Al parecer, durante el ataque, el arma se volvió contra ellos, pues según Vandomar, debiesen haber podido resistir el ataque.
Ludwig y Fauro quieren descansar en una casa de la ciudad, así que ingrasan a una y amordazan a un niño que la habitaba. Tonraq y Esmeralda se oponen, y finalmente los convencen de saltar el muro y descansar en las granjas. Al saltar el muro, Fauro encuentra un camino que va por el borde del acantilado, lo sigue durante unos minutos y ve que conduce a una escalera, la escalera conduce a la meseta y además ve una cueva. Descansan en una granja, duermen profundamente hasta el medio día. Al despertarse, Fauro manda un pájaro mensajero a la ciudad, preguntándole al mago cómo enviar de vuelta al contemplador a su plano. Luego van al camino secreto y suben por la escalera. Llegan a la meseta y ven una fuente de Nirvana, pero muy descuidada, está completamente sucia y tiene algas. Fauro y Esmeralda la limpian, mientras Tonraq y Ludwig revisan las construcciones cercanas, en una de ellas hay algas, en otra arañas y en el templo principal no se ven signos de vida. Luego de limpiar la fuente, Fauro hace un ritual purificador y siente como la esperanza renace en él.
Van a la construcción de las arañas y derrotan algunas de ellas. Ven que en los muros hay frescos de Nirvana, pero pintados sobre los de minotauros, por lo que deducen que este es el antiguo templo de ellos.
Fauro va al templo principal y escucha ruido de combate. Todos entran, escuchan unas arpías desafiando a los servidores de Nirvana, por lo que corren a ayudar. Los ángeles derrotan fácilmente a las Arpías, pero Tonraq se da cuenta que están todos locos, al parecer corruptos por las cartas. Esmeralda intenta calmarlos, pues ella también sirve a Nirvana, consigue calmar a uno de ellos, mientras sus compañeros golpean al resto. Finalmente todos los ángeles se desvanecen.
Recogen la carta de las llamas.

## Sesión 9: Otra Party

Revisan la habitación, encontrando que las arpías almacenaban monedas en el muro de su nido. Mientras Fauro recoge las monedas, ve una sombra pasar. Disimuladamente le avisa a sus compañeros, quienes detectan que hay un grupo acercándose, al parecer entrarán por otra puerta. Fauro escucha una voz comentando que deben emboscarlos, pues están saqueando todo. Ante esto, Fauro invoca su aliado sapo, y Ludwig patea la puerta con furia, lanzando un enano lejos. Ven a un grupo de 5 personas, un enano, un drow, un semiorco y dos humanas, y comienza el combate.
Tonraq intenta detener la pelea, pues no ve como enemigos al grupo rival, pero tanto Lucky y Fauro, como el enano rival se niegan a detenerse. La maga enemiga logra alcanzar a todo el grupo con una bola de fuego, y Fauro responde con una zona de ramas atrapando a todo el grupo enemigo. Comienza a caer gente de ambos bandos, por lo que el semiorco comienza a abogar por una tregua. El drow desaparece y baja a Fauro, mientras el resto concentra su ataque en Ludwig, derribándolo también. Tonraq invoca su oso, logrando levantar a ambos. Ludwig atrapa a la guerrera que parece ser la líder rival, e insta al equipo contrario a rendirse, con la amenaza de darle el golpe de gracia, sin embargo, el drow que se encontraba invisible, utiliza la carta de la ruina, cambiando de posición con el vampiro y dejandolo debilitado. Aprovechando la posición de sus enemigos, Lucky utiliza la carta de las llamas, derribando a la guerrera y al semiorco nuevamente. Aparece la carta del ladrón, que Lucky intenta usar rápidamente, para controlar al drow, sin embargo este contrarresta con la carta del destino, evitando el control. La maga apunta a Fauro, Ludwig y Tonraq y los insta a rendirse, pero Ludwig se arrastra hacia la carta de las llamas con la intención de activarla, la maga dispara su proyectila mágico, dejando solo a Ludwig y Lucky en pie, mientras que en el equipo contrario aún queda el Drow, la maga y el enano. Finalmente logran derrotar a la maga y el enano, pero se encuentran ambos a un golpe de caer, y el drow se desplaza invisible por los alrededores, mientras todos los heridos se desangran en el piso. Logran estabilizar a Tonraq, mientras el drow estabiliza a la maga. Se pacta una tensa tregua, donde ambos equipos se retiran con sus heridos, sabiendo que la muerte está muy cerca, y que el próximo encuentro será aún más peligroso. El enano y Fauro parecen ser los únicos que no podrán levantarse.

## Sesión 10: Reencuentros y Traiciones

El grupo investiga el templo de los dioses del bien, encontrando una escalera, en el primer subterráneo, encuentran un grupo de monjes orando frente a un ángel, en la habitación hay 4 criptas, una de las cuales está abierta.
Se acercan y uno de los monjes los saluda y los insta a unirse al rezo. Ludwig se les une, mientras el resto especula con que sean algún tipo de no muertos, al acercarse Ludwig a ellos, notan que no tienen sombra, por lo que intuyen que son vampiros.

Ludwig nota que el monje tiene en su cinto una espada que parece ser de plata y decide tomarla a la primera distracción. El monje se levanta torpemente y le indica a sus monjes a atacar, lleva su mano al cinto y no encuentra la espada.

Ludwig se ver rodeado por los vampiros, pero con su resistencia a los ataques necróticos, no recibe mayor daño, Tonraq es atacado por dos monjes, y luego un grito del vampiro principal termina por derribarlo.
La pelea se desarrolla, el vampiro invoca el nombre del brasero de la llama plateada, Ludwig aprovecha esto, y el parecer indestructible para someter a este vampiro a su poder. Le da un poco de su propia sangre, que el monje acepta, quedando su voluntad subyugada por la de Ludwig, que le promete encontrar el brasero. La espada era efectivamente Mondklinge, la espada de plata.

Están todos sumamente cansados, por lo que deciden retirarse a descansar donde los elfos, al bajar se dan cuenta que el Contemplador ya ha corrompido el árbol casi en su totalidad e incluso está corrompiendo el bosque, por ello deciden acabar con él.

Al encontrarse con los elfos, se enteran que ha llegado un grupo de humanos y han tomado posesión de la Torre de vigilancia, como enviaron un mensaje al Lord para que trajera un grupo de avanzada.

Duermen, todos sueñan lo mismo, un grupo de gnolls que intenta robarle a un dragón rojo de sueño profundo, sin embargo su avaricia finalmente rompe el saco, despertando al dragón que los extermina. Entre los objetos que tiene el dragón hay un Cáliz. El escenario parece ser uns construcción con motivos minotauricos.

Al día siguiente van a enfrentar al Contemplador, el plan es engañarlo, tentarlo a salir, comentándole que han encontrado el ritual de Baltazar que debe realizarse al medio día, recibiendo la luz del sol, con este ritual podrá volver a su plano.
Caminan por las raíces y se dan cuenta que para derrotarlo tendrían que matar el árbol, pues hasta sus cimientos están con ojos y bocas. El contemplador les comenta que ha logrado redirigir la extracción de energía y que pronto completará la transformación, al parecer ya no está tan interesado en irse. Les propone cambiar un retoño de este árbol por que lo dejen tranquilo. Fauro se muestra muy interesado en este retoño, que nacería como un clon, el contemplador se reproducirá con el árbol. Negociando consiguen un retoño ahora, y otro al finalizar la transformación. El árbol completo comienza a temblar, y ven como las raíces se engrosan, como si fueran tubos por los que va un fluído. siguen el flujo y de una de las ramas que parece normal (sin ojos) sale un brote. Fauro lo toma y junto a Tonraq lo plantan en un balde, que portaba el agua bendita de Nirvana. Lo estudian y concluyen que sí es el mismo árbol.

Aún así les preocupa que el contemplador no se contente con el árbol, siga transformando el bosque y luego la abadía, sus estimaciones les dicen que no debería poder transformar más que el bosque, pero al no estar seguros, deciden destruir el árbol para asegurarse.

Quemarlo no parece factible, pero entre las notas de Vandomar, Esmeralda encuentra el ritual de congelamiento. Fauro va a preguntarle a las dríadas si en el Feywyld hay algo raro y el resto va a la torre, a hablar con los humanos.

Efectivamente son de Cobijo del Invierno, el lord, junto al paladín y 25 soldados. No han recibido el recado, pero se muestran contentos al recibir los reportes de avanzada. Cuando les comentan del otro grupo, el paladín hace un gesto que llama la atención de Tonraq, por lo que después de la reunión se lo comenta a sus compañeros. Le piden que le mande un mensaje a Fauro, para que éste se contacte con Cabra y le pida los tanques de Nitrógeno líquido necesarios para el ritual.

Todos deciden que el beholder es el enemigo que hay que enfrentar primero, el paladín debe ir a buscar cal para hacer un ritual que contendrá al Contemplador.

Lucky lo sigue, y escucha como los mercenarios le cobran más por quitarles las cartas, el paladín no acepta el precio, diciendo que se encargará el mismo.

Lucky se apresura a encontrarse con sus compañeros. Y mientras discuten si deben emboscarlo en el camino, el Caballero llega.

Deciden ir junto al Lord a buscar los tanques, ya que es claro que Cabra no los trae. En el camino conversan con él, intentando averiguar que tanto sabe del caballero, y con quien estarían sus lealtades. El lord ordena a sus hombres un desplazamiento discreto, matando a todos los orcos que encuentran. Sin embargo muchos de los orcos están ya muertos, aplastados por algo gigante, entre los muertos encuentran a Cabra.

Obtienen los tanques y en el camino de vuelta, se sinceran con el Lord, le cuentan de las cartas y del caos que ocasionaron, Tonraq le comenta que hay que destruirlas, pues son incontrolables. Además le cuentan que el Paladín mandó matarlos para obtener las cartas, por lo que no confían en él. Sin embargo, le piden que no le comente nada, hasta solucionar el problema del contemplador. El lord está de acuerdo, y les dice que él hablará con el caballero después de los rituales.

Los rituales funcionan tal como lo habían planeado, el árbol queda congelado. Tonraq se siente mal por haber roto el trato, pero se promete que cuando descubra como mandarlo a su plano, descongelará al Contemplador.

El lord habla con el caballero y al volver les comenta que el también quiere destruir las cartas. Primero deben juntarlas todas y luego con los tres objetos que les pidió, lograrán activar el fuego de Probion y quemarlas.

El vampiro de las criptas, les confirma que los objetos sirven para activar el fuego dracónico. Y que en la orden de los Caballeros Centinelas ha habido muchos con el apellido.

Van en busca del brasero, que se encuentra en la casa embrujada, la limpian fácilmente al tener la ayuda del paladín y los 25 soldados. El cofre tiene 4 cerraduras, y Tonraq se da cuenta que las estatuas tienen espadas, sin embargo falta una. Lucky logra abrirlo usando la Mondklinge de Ludwig.

El lord y sus soldados se quedarán abajo a pacificar los orcos, mientras el grupo junto al paladín irán al templo Minotaurico a enfrentar al dragón y obtener el cáliz.

## Sesión 11: Purificaciones

Suben a la meseta. Tonraq y el Paladín preparan una trampa en la cueva salida, mientras Lucky, Esmeralda y Ludwing investigan el templo minotaurico. En la segunda habitación, Lucky ve al dragón, durmiendo, junto a él se encuentran unos 10 kobolds.
Idean un plan para robar la copa sin despertar al dragón. Atraerán a los Kobolds, y los mandarán por el barranco con una trampa de red, mientras otro grupo entrará a robar la copa. En caso que el dragón se despierte, lo enfrentarán entre todos, pero al menos no tendrán la molestia de los kobolds.
El plan resulta, los kobolds caen al barranco grinder, mientras el grupo derrota al dragón. Exaustos deciden descansar en este mismo lugar. El paladín envía un recado al lord, informandole de los resultados.
En la noche llegan los soldados, informando que orcos quedan pocos, pero hay un etin y un ogro en el aposento principal. El caballero quiere ir solo al templo pues hay cosas que los que no son de la orden no entenderían.
Finalmente el grupo decide ir a matar al ogro y etin, con ayuda de los elfos y los soldados. Mientras el Paladín limpia el templo y obtiene el cuenco de sangre.
Con las 3 cartas del dragón, el Caballero les informa que solo faltan 3, probablemente las tenga el clérigo loco Badin Decemet. Para asegurarse entran al templo de Nirvanna y lo enfrentan.
En el lugar hay unos nomuertos serpentiles y un basilisco. En una ardua pelea, consiguen derrotarlo.
Al tener los 3 objetos y todas las cartas, deciden activar los objetos, llamando al fuego de Probion Purificador, el proceso lo realizará el caballero encargado originalmente, redimiendo su fallo durante el ataque.
Mientras realiza el proceso, el grupo lo mira desde fuera del templo, pues el fuego purificará el templo por completo.
Surge el fuego desde el cielo mismo, un fuego sagrado que quema todo, pero ven la sombra de un elfo, que ataca al vampiro y desaparece.
No saben si logró llevarse las cartas, pero deciden asegurarse...

Quest list:

1. 1) Cazar y matar a Vadin Décemet, el clerigo loco de Gaspar
2. 2) Recuperar los items de la abadía de Nirvana
3. Items
	1. 3) Recuperar la daga de plata y el cetro de adiamantina de la orden de los Centinelas vigilantes
	2. 4.1) Recuper tres items de Probion, El caliz de los dragones, el cuenco de sangre de Probion y el Brasero de la llama plateada. <-- 1/3 Con esto se activaría el fuego de Probion y se podrían destruir las cartas.
4. 4.2) Purificar la abadia con dichos items. <---¿Destruyendo las cartas del caos?
5. 5) Averiguar sobre minotauros para Karaz el enano
6. 6) Encontrar la espada Mondklinge. <--- Done
7. 7) Recuperar herramientas para liberar Durkberg
8. 8) Encontrar el libro de Vandomar el mago a petición de Benedict <--- Done
9. 9) Encontrar el Journal de Vandomar <--- Done
10. 10) Encontrar a los hijos de Zandrian <--- Done
11. 11) Encontrar la semilla del árbol de Gea <-- Done
12. Orcos
	1. 12.1) Investigar la abadía y encontrar al lider orco Backrosh <-- Done
	2. 12.2) Expulsar a los orcos de la abadía <-- Mostly Done

**NPCS**:

* Alira Bond: Contacto de Lucky.
* Karaz: Enano viejo guerrero, ayuda a los viajeros a cruzar las montañas