Nani

I nani sono uno dei grandi popoli liberi di Adrafel, nella loro lingue essi si chiamano dvergur (pl. dvergar) mentre il nome elfico è naugrim, ovvero gente tozza. I nani sono un popolo fiero di abilissimi costruttori e valorosi guerrieri, nella storia raramente hanno preso iniziative ostili e non verso altri popoli, sempre preferendo la sicurezza delle loro case scavate nel cuore delle montagne o nei fianchi delle colline.

## Storia e Mitologia

### La Creazione e gli Elagir

Le antiche leggende dei nani raccontano di un tempo in cui genti senza volto e senza voce si aggiravano per Dor-en-Edair, continente centrale che nella lingua dei nani è chiamato **Land Vorfeðrann**. Un giorno giunse in queste terre **Maenashir**, l'ainu signore del fuoco, della metallurgia e dell'artigianato, egli prese in simpatia questo popolo il quale gli appariva come lasciato al di fuori dalla grazia della creatrice; allora impugnò il suo martello e sebbene non possedesse il potere della creazione utilizzò le proprie capacità per plasmare questi esseri, donando loro nuova forma. Il primo di questi fu **Dunor**, il più vecchio signore dei nani, e a lui **Móruin**, l'ainu della scrittura e figlio di Maenashir insegnò a parlare e inventò una lingua e un alfabeto che questi avrebbe dovuto a sua volta insegnare alla propria gente. Allora presso i nani gli Ainur presero il nome di **Elagir** e assunsero nuovi nomi: Maenashir divenne **Sigfaðir** e Móruin divenne **Ljóð**.

### Le Norne

Sigfaðir nella terra dei nani ebbe tre figlie da una gigantessa di nome **Móðörlagann**, costoro divennero le **Norne**, ovvero le dame che incidono le rune del destino, stabilendo le vite dei nani e degli dèi, i loro nomi sono Marthil, Hidaed e Tolcadiel, ma i loro nomi nanici sono rispettivamente **Orlog**, **Gerast** e **Framtið**; le Norne nel pantheon dei nani sono riverite tanto quanto gli Ainur. Secondo la mitologia nanica anche il destino degli dèi è stato inciso nella pietra dalle norne che sono gli unici esseri davvero eterni, il fato degli Ainur sarà invece quello di perire nel **Ragnarǫk**, la battaglia finale contro il male che si combatterà alla fine dei tempi.

### Melenor, il primo regno sotto le montagne

Nel luogo indicato da Sigfaðir sotto le montagne di **Svartindar** i nani guidati da Dunor fondarono il reame di **Dvergarik**, conosciuto maggiormente con il nome elfico di **Melenor**, e qui abitarono per secoli, scavando ampie sale e gallerie nella montagna, appresero l'arte del taglio della pietra e della lavorazione dei metalli divenendo maestri in queste arti. Melenor crebbe e fiorì per secoli, Dunor e la sua stirpe assunsero il titolo di Herfjall ovvero "signore della montagna", titolo portato in seguito da tutti i principi dei nani. La ricchezza di Melenor cresceva a vista d'occhio e le sale del tesoro del re traboccavano di ricchezze; i giorni felici sembrava dovessero durare in eterno ma dopo secoli di pace venne il tempo del fuoco e del dolore.

Al tempo sette potenti draghi avevano stabilito la propria dimora presso l'isola di **Tol Glamyg**, al largo delle coste settentrionali del regno dei nani. In seguito attratti dalle ricchezze contenute all'interno di Melenor decisero di invadere il sud, prima devastando il contado di Melenor, bruciando i campi e distruggendo ponti, dighe e granai; poi, puntarono direttamente alla capitale. I nani erano allora guidati dal re **Dvalinn** che difese eroicamente i cancelli di Melenor morendo nello scontro, assieme a lui caddero anche i suoi due figli maggiori **Þráinn** e **Dáinn**: il regno fu salvato ma a un caro prezzo.

### L'oro dei draghi

Dopo l'incendio di Melenor i nani cominciarono a pianificare la propria vendetta contro i sette draghi. **Nýráðr**, il nuovo re dei nani ordinò di costruire una flotta di lunghe navi per raggiungere l'isola dei draghi, inoltre egli stesso progettò nuove armi e armature appositamente per affrontare i draghi. Giunti alla spiaggia i nani ingaggiarono il loro nemico in uno scontro divenuto celebre col nome di **Bardaga við strönd drekanna**, la battaglia della costa dei draghi. **Losst**, **Leddýr**, **Vlæd**, **Öfunn**, **Reið**, **Græð** e **Stoltur** sono i nomi dei sette draghi del male sconfitti dai nani, i loro nomi sono ancora oggi ricordati con disprezzo e al contempo temuti. Al termine della battaglia Nýráðr e i suoi compagni entrarono nella montagna dove dimoravano le bestie, qui scoprirono grandi vene d'oro brillante e subito diedero inizio all'opera di estrazione del prezioso metallo, ma ciò che in nani ignoravano era che al momento della propria morte i draghi avevano maledetto quell'oro, scagliando un potente sortilegio che si sarebbe abbattuto su chiunque mai avesse osato rubare il loro tesoro.

### La forgiatura dei Freisdringir

Con l'oro faticosamente strappato ai draghi il re Nýráðr desiderava dare nuova vita al regno di Melenor ma i nobili del regno erano già caduti preda del desiderio del drago, il maleficio che costringe chi ne sia colpito a una ricerca sfrenata di ricchezze, un desiderio inappagabile destinato a corrompere l'animo anche dei più puri. Compreso il pericolo costituito dall'oro maledetto il re decise di farlo sparire, affidò la missione a **Brokkr**, un fabbro che egli riteneva il più umile e incorruttibile nano di Melenor che accettò l'incarico. Quando però si trovò dinanzi all'oro dei draghi venne catturato dall'incalcolabile bellezza e splendore di quel metallo perfetto. La sua missione prevedeva che egli caricasse su un carro il tesoro e lo nascondesse in un luogo sicuro che sarebbe dovuto rimanere segreto fino alla fine dei tempi. Egli raggiunse una grotta sperduta tra le montagne e quivi prese a lavorare il metallo per creare oggetti di splendida fattura, durante il processo si rese conto dello straordinario potere di cui era infuso l'oro dei draghi, con il quale forgiò nove splendidi anelli magici. Anelli che avrebbero garantito al proprio portatore un potere inimmaginabile, un'autorità indiscutibile e ricchezze oltre ogni misura, ma in cambio i custodi degli anelli sarebbero stati destinati a soccombere alle tentazioni, al vizio e al tormento. Secondo la tradizione ciascuno dei nove anelli era associato a una delle altrettante "tentazioni" della mitologia nanica ciascuna appartenente al novero delle tentazioni dell'anima, del corpo e della mente.

### I nove Freisdringir, gli anelli delle tentazioni

* **Elding**, anello della collera: venne trafugato da **Vidri Nyradssonar**, primo re di **Orthanor**. Era detto l'anello della collera per via del fatto che il suo portatore e i suoi discendenti nei secoli lo adoperarono per imporre con la forza il proprio volere sulle altre razze minacciando di scatenare su di essi il proprio potere divino se essi si fossero rifiutati di sottomettersi. Leggende narrano di grandi re degli uomini fulminati dai signori di Orthanor e di città distrutte da terremoti ed esondazioni.
* **Elgorn**, anello della vanagloria: fu l'unico dei nove anelli a non lasciare **Melenor** al tempo della Stríð um hringa, infatti fu **Durinn** **Dáinnson** a impossessarsene dopo aver ucciso il re suo zio e averne occupato il trono. L'anello è chiamato della vanagloria poiché quando i giorni gloriosi dei grandi signori di Melenor terminarono i loro discendenti non vissero che della gloria passata, preoccupandosi maggiormente di presentarsi come grandi condottieri ed eroi piuttosto che di compiere davvero grandi e gloriose imprese.
* **Fersk**, anello della dissolutezza: in **Lofar**, sovrano di **Forandon** la nobile fiamma della stirpe di Dunor ardeva debole, figlio cadetto di stirpe cadetta si abbandonò ai piaceri della carne, non si sposò ma e mai ebbe eredi legittimi e alla sua morte seguirono molti conflitti per la successione, lo stesso destino accompagnò per secoli i suoi successori che come lui portarono l'anello.
* **Goltur**, anello della voracità: i re di **Lithor** che si tramandarono questo anello divennero celebri, come il fondatore della dinastia **Thrasir**, come pozzi senza fondo, mossi da una fame Insaziabile e perennemente impegnati in banchetti. Sebbene come tutti gli anelli seminassero il desiderio di accumulare ricchezza e potere questo pareva comunque passare in secondo piano se paragonato al fascino di una tavola imbandita.
* **Nadra**, anello dell'arroganza: appartenne per primo a **Uri**, fondatore del reame di **Caramir**, la cui più grande aspirazione era quella di eguagliare in Dor-na-Foeglith la grandezza e maestà dell'antica Melenor. L'arroganza portò lui e la sua stirpe a farsi molti nemici fino al giorno in cui, rimasti senza alleati, i nani finirono per soccombere ai nemici.
* **Nidingr**, anello della malizia: **Duneyr** era il più anziano di tutti i principi dei nani ma nonostante la veneranda età riuscì comunque a impossessarsi di uno dei Freisdringir, sebbene in modo subdolo e poco onorevole. Con il potere da esso ottenuto si recò all'ovest, dove fondò il grande reame di **Angothronn**. I sovrani portatori dall'anello erano riconosiuti come.abili diplomatici dalla lingua biforcuta, poco affidabili ma scaltri.
* **Riva**, anello dell'afflizione: tra i grandi principi vi era una sola principessa, **Annifrid** era figlia di re Dvalinn e sorella di Nýráðr, pare che al momento dello scontro nella sala del trono sia stata l'unica stagliarsi a difesa del re e che solo all'ultimo abbia deciso di fuggire al sud con il suo seguito e di fondare il reame di **Cirithor**. Tristezza e malinconia seguono i portatori del suo anello, le cui vite incupiscono in analogia alle grige nuvole che si stagliano al di sopra del passo dell'aquila.
* **Thindr**, anello dell'avidità: **Herrud** fu il più ricco signore dei nani mai vissuto, si narra che il suo trono in **Malgorod** fosse cotruito interamente in oro e arricchito di migliaia di pietre preziose. Il cuore del re non conosceva altro che il desiderio di ricchezze ed era disposto a tutto per impossessarsi dei più grandi tesori su cui posasse lo sguardo. Su di lui il desiderio dei draghi aderì più forte che su chiunque altro al punto di farlo impazzire del tutto.
* **Vayla**, anello della paura: **Fundinn** fu il più sfuggente dei signori dei nani, egli costituì il proprio regno tra le montagne , in un luogo segreto che chiamò **Aragond**, dove crebbe il suo timore per l'esterno alimentato oltre ogni misura dall'anello. La gente della sua stirpe divenne sempre più maldisposta e ostile nei confronti degli altri popoli tanto che per secoli l'esatta posizione del grande reame rimase celata.

### La Stríð um hringa, la guerra degli anelli

Quando Brokkr ebbe forgiato i Freisdringir, gli anelli delle tentazioni, venne raggiunto nella sua grotta da una figura misteriosa, che si presentò col nome di **Svik**, ma altri non era che un alter ego di **Agaronn**, l'oscuro signore, uno degli Yára; Svik uccise Brokkr e rubò gli anelli, raggiunse Melenor dove fu accolto da re Nýráðr e dalla sua corte. Svik offrì al re gli anelli ma questi rifiutò intuendone la provenienza, ma questa volta l'autorità del re non fu sufficiente a sedare lo spirito ribelle dei suoi nobili, trascorsero infatti pochi giorni e dopo un confronto diretto con i suoi nobili questi estrassero le spade e dopo un violento scontro nella sala del trono in cui lo stesso re perse la vita nove signori dei nani mancavano all'appello e degli anelli non vi era più traccia.

### Hinir útlægu, gli esiliati

Per sfuggire alle violenze alcuni nani decisero di fuggire ad ovest e guidati da un nobile di nome **Sigurd** salparono alla ricerca di una terra dove prendere dimora. Al fine giunsero in una terra sconosciuta, più a ovest di quanto non si fossero mai spinti elfi o nani fino ad allora, si trattava della grande isola che gli elfi avrebbero chiamato Tol Andafangar e qui i nani avrebbero fondato nuovi reami in cui crescere e prosperare.

## Aspetto e varianti

### Caratteristiche fisiche e moda

Sebbene nell'aspetto i nani non si differenzino più di tanto dalle altre razze umanoidi, presentano alcune differenze fondamentali: innanzi tutto le barbe, simbolo di virilità e nobiltà per i nani maschi, spesso intrecciate e decorate con gioielli, sono probabilmente la più celebre caratteristica dei nani. Dalle più corte barbe tipiche dell'adolescenza che coprono a malapena il collo, la barba di un nano adulto arriva non di rado a superare la fibbia della cintura. Anche le nane sfoggiano una peluria facciale non comune per le altre razze umanoidi, generalmente limitata a lunghe basette intrecciate ai capelli mentre il mento e le labbra rimangono generalmente glabri. Inoltre è caratteristica tipica dei nani quella di avere nasi e orecchie particolarmente generosi nelle dimensioni, anch'essi ritenuti simbolo di nobiltà e tenuti in gran considerazione.

Nell'abbigliamento i nani prediligono materiali resistenti e durevoli, il che non significa che le loro vesti non possano essere anche riccamente decorate, in particolare presso i nani si riscontra un particolare apprezzamento per i gioielli come spille, anelli per dita o barba, catene d'oro con insegne e tanto altro, generalmente in oro o argento decorate con intarsi e pietre più o meno preziose in base al rango. Una nota di merito per i mantelli, generalmente di lane pregiate e tinti di colori sgargianti, sono elementi fondamentali della moda nanica. Particolarmente interessanti sono i cappucci a punta, dei quali una maggiore altezza o rigidità denoterebbero un prestigio maggiore per il nano che li indossa, al contrario cappucci di modeste dimensione e di forma arrotondata sono ritenuti assai informali e di scarso gusto.

### Varianti

I nani si dividono generalmente in due principali gruppi in base al luogo dove dimorano: i nani delle montagne sono coloro che risiedono nei grandi reami scavati nelle montagne, particolarmente robusti e forti presentano un colorito più chiaro sia della pelle che dei capelli anche a causa della scarsa esposizione alla luce del sole, sono anche ritenuti generalmente meno ospitali e più ostili verso gli intrusi; i nani delle colline al contrario vivono in cittadelle di pietra costruite all'esterno, coltivano la terra e generalmente forniscono ai loro parenti che risiedono nelle montagne il sostentamento di cui questi necessitano, scambiando le risorse con i prodotti delle fucine delle montagne.

Un caso particolare è quello dei nani grigi, una genia corrotta e malvagia dei nani generata da una corruzione dei nani delle montagne operata dalle forze del caos. Sono più piccoli e rachitici, sensibili alla luce del sole perché abituati solo all'oscurità degli abissi profondi in cui risiedono in esilio, isolati dalle altre razze.

## Statistiche dei Nani\*

Un personaggio nano dispone di varie capacità innate, intrinsecamente correlate alla sua natura nanica.

**Incremento dei Punteggi di Caratteristica**. Il punteggio di Costituzione di un nano aumenta di 2.

**Età**. I nani maturano allo stesso ritmo degli umani, ma sono considerati giovani fino al raggiungimento dei 50 anni. Possono vivere al massimo 500 anni.

**Taglia**. Un nano è alto dagli 1,2 agli 1,5 metri, pesa circa 75 kg ed è una creatura di taglia Media.

**Velocità**. La velocità base sul terreno di un nano è di 7,5 metri. Tale velocità non viene ridotta se il nano indossa un'armatura pesante.

**Scurovisione**. Un nano è abituato a vivere sottoterra e beneficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un nano in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è io grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.

**Resilienza Nanica**. Un nano dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno (compresi i tiri contro l'alterazione da acol).

**Addestramento da Combattimento Nanico**. Un nano ha competenza nelle asce, nelle asce da battaglia, nei martelli da guerra e nei martelli leggeri.

**Competenza negli Strumenti**. Un nano ha competenza in un gruppo di strumenti da artigiano a sua scelta: strumenti da fabbro, scorte da mescitore o strumenti da costruttore.

**Esperto Minatore**. Ogni volta che un nano effettua una prova di Intelligenza (Storia) relativa all'origine di una struttura in pietra, è considerato avere competenza nell'abilità Storia e aggiunge il doppio del suo bonus di competenza alla prova anziché il suo normale bonus di competenza.

**Linguaggi**. Un nano è in grado di parlare, leggere e scrivere in Comune e in Nanico.

## Nani delle Montagne

**Incremento dei Punteggi di Caratteristica**. Il punteggio di Forza di un nano delle montagne aumenta di 2.

**Addestramento nelle Armature Naniche**. Un nano delle montagne ha competenza nelle armature leggere e medie.

## Nani delle Colline

**Incremento dei Punteggi di Caratteristica**. Il punteggjo di Saggezza di un nano delle colline aumenta di 1.

**Robustezza Nanica**. Il massimo dei punti ferita di un nano delle colline aumenta di 1, e aumenta d i nuovo di 1 ogni volta che i l nano delle colline acquisisce un livello.

## Nani Grigi (Hithren Naugrim)

**Incremento dei Punteggi di Caratteristica**. Il punteggio di Forza di un nano grigio aumenta di 1.

**Scurovisione Superiore**. Un nano grigio è abituato a vivere sottoterra e beneficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un nano grigio in condizioni di luce fioca può vedere fino a 36 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è io grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.

**Resilienza Hithren**. Un nano grigio dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno (compresi i tiri contro l'alterazione da acol). In aggiunta dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le illusioni e per essere ammaliato o paralizzato.

**Linguaggi**. Un nano grigio è in grado di parlare, leggere e scrivere in Comune, in Nanico e in Sottocomune.

**Magia Hithren**. Quando raggiunge il livello 3 un nano grigio può lanciare l'incantesimo Ingrandire/Ridurre su di sé una volta utilizzando questo tratto, usando solo l'opzione ingrandire. Al livello 5 può lanciare l'incantesimo Invisibilità su di sé una volta usando questo tratto. Nessuno degli incantesimi richiede componenti materiali e non possono essere lanciati in condizione di luce intensa, tuttavia la luce solare non ha alcun effetto su questi incantesimi una volta lanciati. Può utilizzare di nuovo questo privilegio dopo aver completato un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Intelligenza.

**Sensibilità alla luce solare**.

Un nano grigio ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista quando egli, il bersaglio del suo attacco o l'oggetto da percepire si trovano in piena luce del sole.

> *\* Statistiche relative al gioco di ruolo Dungeons & Dragons quinta edizione*
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