Fuciliere

## **Competenza Aggiuntiva**

Quando sceglie questa Specializzazione al Lv3, l'Artefice ottiene competenza negli Strumenti da Fabbro. Se possedeva già tale competenza, la ottiene in un altro tipo di Strumenti da Artigiano a sua Scelta.

## **Magia Specifica**

Apprende una Magia tra Fiamme e Metalli, potendola poi far progredire fino al Lv5, ma unicamente quella scelta.

## **Armamento Arcano**

Quando sceglie questa Specializzazione, l'Artefice può creare, usando gli Strumenti da Fabbro, un Cannone Magico usabile sia come torretta fissa che come arma a distanza impugnabile.

Le armi creabili sono 5:

* **Pistola** = 1d6 Perforante -> Portata (9/36m) Possono esserne create 2 ed usate come armi ad Una mano con la proprietà Leggera e Accurata. Contano come un solo oggetto infuso.
* **Lanciafiamme** = 2d10 da Fuoco -> Colpo a Cono di 6m TS su Destrezza. Possiede la Proprietà Pesante. La CD del colpo é la stessa degli Incantesimi, se si fallisce il TS si subisce il Danno e si viene Bruciati (1d10). Metà del Danno con TS superato e si evita la Bruciatura.
* **Fucile** = 1d10 Perforante -> Pesante, Ricarica, Portata (4,5m/100,5m). Se si prova a colpire più vicino di 4,5m si colpisce con Svantaggio
* **Cannone** = 2d6 Contundente e 1d8 da Fuoco -> Può colpire direttamente un bersaglio situato a minimo 6m o a massimo 36m oppure il terreno. Quando colpisce un bersaglio o il terreno, tutti i bersagli entro 3m devono effettuare un TS su Destrezza contro la tua CD degli incantesimi, altrimenti subiscono 1d8 da Fuoco, dimezzato con TS superato.
* **Energizzatore** = 2d8+Int. Cura -> Portata 9m. Quest'arma non infligge Danni ai bersagli, ma li cura, perdendo un attacco anziché Vigore. Può danneggiare i Non-Morti, nel qual caso ottiene un TxC che sfrutta Destrezza o Intelligenza.

I Danni delle armi sono magici, potendo colpire anche gli Spektrum. I TxC e i Danni possono scalare su Intelligenza o Destrezza, a scelta dell'utilizzatore. Se usate come torri separate, esse colpiscono automaticamente qualsiasi nemico entri nel loro raggio d'azione, usando la tua Caratteristica di Intelligenza per i Tiri. Per dargli comandi precisi serve l'Azione Bonus nel tuo turno.

Quest'Arma viene considerata un'Arma Biologica di Grado appropriato al tuo Livello.

## **Attacco Extra**

Quando raggiungo il Lv5 in questa Classe ottieni un attacco aggiuntivo nel tuo turno

## **Reattore Energetico**

A partire dal Lv9, il Fuciliere collega un reattore magico alle armi create da "Armamento Arcano". Questo conferisce un 1d8 di Danno Elettrico Bonus ai Colpi delle Armi. Puoi spendere 5 Punti Vigore aggiuntivi quando Colpisci, per aggiungere un ulteriore d8 al danno stesso. Può essere pagato un qualsiasi numero di volte.

## **Satellite**

Al Lv15 puoi usare i tuoi Strumenti da Fabbro per creare un piccolo Satellite su cui installare una seconda tipologia di "Armamento Arcano" oltre a quello in tuo possesso. Esso viene considerato come installato a terra, ma segue l'utilizzatore senza bisogno di Comandi diretti per farlo. Può trovarsi a massimo 18m dall'utilizzatore se esso non impone un comando diverso. Quando viene Distrutto servono 4 Ore di Lavoro per ricostruirlo. Queste ore possono coincidere con un Riposo Lungo

Caratteristiche Satellite:

* CA = 20
* PV = 40
* Velocità = la stessa del suo creatore, ma fluttuante

Nel tuo turno serve un'Azione Gratuita per ordinare al satellite di Sparare contro un determinato bersaglio