recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Hochelfen

## Kurzbeschreibung

Die Hochelfen sind die Vorfahren der heutigen Elfen. Man weiß nur sehr wenig über ihre Lebensweise, oder warum sie verschwunden sind. Die heutigen Elfen erzählen sich, dass sie vor vielen Jahren von Simia-der-aus-dem-Licht-trat in diese Welt geführt wurden. Wie viel Wahrheit in dieser Geschichte steckt und ob das auch die Entstehung der Hochelfen erklärt, ist ungewiss.

Nur wenige Experten wissen um einige Eigenschaften der Hochelfen. Manche behaupten, dass sie zu sehr badoc wurden und deshalb ausstarben. Wieder andere behaupten, sie haben sich mit den Göttern angelegt und wurden dafür bestraft.
Hammer des Meisterschmieds

## Kurzbeschreibung

Der Hammer des Meisterschmieds ist ein silberner Hammer, mit einem großen Kopf, einem verzwirbeltem Griff und elfischen Verzierungen. Der Hammer ist dazu in der Lage, alle kaputten Gegenstände mit nur 3 Schlägen wieder zu reparieren.

## Regeltechnisch

Bei Verwendung des Hammers lässt sich jeder beliebige Gegenstand von maximal 500 Stein reparieren. Damit der Prozess überhaupt stattfinden kann, muss auch das entsprechende Material vorhanden sein. (Um zum Beispiel einen Karren das fehlende Rad zu reparieren, wird die benötigte Menge an Holz vorausgesetzt.) Wird das Material nicht bereit gestellt, verwendet der Hammer das Material aus der unmittelbaren Umgebung, was durchaus dazu führen kann, dass andere Teile des zu reparierenden Objekts zerstört werden.

Ist das Zielobjekt eine Waffe, reduziert sich der Bruchfaktor auf das Minimum der Waffe. Ist das Zielobjekt eine Rüstung, werden Rüstungsschutz und Behinderung auf den Ursprünglichen Wert gesetzt.

Zusätzlich ist der Hammer dazu in der Lage, den Rüstungsschutz einer Rüstung um 1 zu erhöhen. Der Effekt hält aber nur für eine Stunde.

Einmal pro Woche kann man einen der beiden Effekte des Hammers aktivieren.
Agrimoth

### Namen

Agrimoth (Zelemja), Widharcal (Zhayad), Angrimosch (Brogar-Zwerge), Feuriger Vater (Transysilien)

### Beinamen

Schänder der Elemente, Gebieter der Flamme, Knechter der Wildnis, Verderber des Handwerks, Fürst von Yol-Ghurmak, Träger des Flammenreifs, Herr der vier Elemente

### Kurzcharakteristik

Agrimoth ist der Erzdämon der verdorbenen Elemente Feuer, Luft, Erz und Humus und gilt als Widersacher Ingerimms. Die übrigen Elemente Wasser und Eis gelten als Domänen Charyptoroths und Nagrachs. Er steht für jenseitig beseeltes Handwerk, der ingerimmschen Mechanik trotzende Konstruktionen, verfluchte Pflanzen, niederhöllische Saat sowie dämonische Alchimie und Artefaktherstellung.

### Kirchen und Glaubensrichtungen

* In Transysilien, vor allem in Yol-Ghurmak, wird Agrimoth als Feuriger Vater offen verehrt.
* Die Brogar-Zwerge verehren ihn unter dem Namen Angrimosch
Naturgeister

## Kurzbeschreibung

Naturgeister werden im Allgmeinen von schamanistischen Kulturen, wie den Nivesen, oder den Gjalskern, als Wesen verehrt, die irgendeinen Aspekt der Natur darstellen. Gjalsker verehren zum Beispiel vornehmlich Tiergeister als Ratgeber, während Thorwaler die Winde als Halbgötter sehen. Meistens leben diese in ihrer eigenen, der Geisterwelt.

## Geister der Nivesen

### Naturgeister

* Uonii: Bringen Wasser zum fließen.
* Juajok: Leben in der Erde. Sie lösen die Anziehungskraft aus.
* Gabetaj: Leben in der Luft. Sie lassen Pflanzen wachsen, indem sie sie der Erde entreißen.
* Fienlauki: Entziehen im Winter allen Wesen die Kraft.
* Kekkääle: Sind Feuergeister, die im Zaum gehalten werden müssen.

### Tiergeister

* Taarjuk: Leben in den Bären und geben Kraft und Mut.
* Flen-Nikka: Sind von den Himmelswölfen gesandt. Sie sollen Menschen und Wölfen Beistand leisten und die Seelen der Toten durch Kekkasavu führen.
* Überzählige: Ist ein mächtiger Geist der Verführung, der einsame und nachlässige Hirten überfällt.
* Pitinaj: Bewahren Bewohner vor allerlei Gefahren. Daher opfert man ihnen immer wieder Kleinigkeiten wie Spielzeug oder Schmuck oder ähnliches.
Erzdämon

Die Erzdämonen gelten als Widersacher der Zwölfgötter und haben das absolute Chaos als Ziel. Anders als Niedere Dämonen und Gehörnte Dämonen weisen Erzdämonen eigene Charakterzüge auf. Aus diesem Grund werden sie in einigen Gebieten, wie die Schwarze Lande, unter anderem auch unter Zwang, verehrt.

Im Zwölfgötter-Glaube wird jeder Gottheit ein erzdämonischer Widersacher zugeschrieben, aber es gibt noch 3 weitere, die keinem zugerechnet werden. Jeder Erzdämon herscht über eine eigene Domäne, in der sich Dämonen befinden, die ähnliche Ziele verfolgen und dem Erzdämon entsprechende Charakterzüge aufweisen.

Erzdämonen sind dazu in der Lage, besondere Kräfte, die schwarze Gaben, zu verteilen, verlangen aber dafür die Verpfändung der eigenen Seele. Dieser Handel wird Dämonenpakt genannt.
Bornland (Region)

Stub*Dieser Artikel ist ein Stub. Das bedeutet, dass er entweder noch nicht fertig ist, oder noch nicht zufriedenstellend lang ist. Du kannst Pen and Paper chillen Wiki helfen, indem du ihn erweiterst.*

## Kurzbeschreibung

Das Bornland ist ein eher dünn besiedeltes Gebiet im Nordosten Aventuriens, welches vor allem durch viele zusammenhängende Wälder und Moore geprägt ist. Das Klima zeichnet sich durch die langen und Kalten Winter, aber auch durch kurze, dafür sehr heiße Sommer aus.

## Derographie

### Siedlungen

Festum, Firunen, Rodebrannt, Norburg, Notmark, Ouvenmas, Neersand
Der Himmelsturm (Abenteuer)

## Kurzbeschreibung

Mit Eisseglern fährt die Gruppe in das Ewige Eis auf der Suche nach dem "Turm, mit dem die Welt am Himmelsgewölbe aufgehängt ist". Mithilfe eines von Galandel überreichten Artefakts (Nurtis Träne) gelingt es ihnen, den Himmelsturm zu erreichen. Bei der Erkundung der verlassenen Stadt und ihrer Clanspaläste können die Helden einige Details über das Leben und die Geschichte der Hochelfen erfahren, insbesondere über die Auflehnung der ehemaligen Bewohner des Turmes gegen die Götter und die Intrigen Pardonas. Außerdem finden Phileasson und seine Gefährten zu ihrem Leidwesen heraus, dass einige von Pardonas chimärischen Kreaturen, die Nachtalben, den Turm immer noch bewohnen.

## Charaktere

### Meistercharaktere

* Asleif Phileasson
* Ohm Follker
* Raluf der Kühne
* Ynu der Moha
* Crottet
* Shaya Lifgundsdottir
* Abdul el Mazar
* Ometheon

### Spielercharaktere

* Zahir honoro Taludeira
* Mandolo Olibantin
* Leif Joppen
* Ulrich Hugenhart
* Alonzo di Ravendoza
Pen and Paper chillen Wiki

## Willkommen im Wiki der "Pen n' Paper Chillen" Rollenspiel-Gruppe!

Das ist ein Wiki für unsere aktuelle Rollenspielrunde. Hier werdet ihr alles mögliche an Informationen zu Dingen finden, die Ihr und eure Charaktere aus der Welt kennt oder kennen solltet. Sollte etwas nicht direkt zu finden sein, gibt es noch die Suchfunktion.

Wenn das nicht funktioniert, wurde die Seite vermutlich noch nicht erstellt. Wenn dem so ist, fühl dich frei, sie zu erstellen!

## Götter und Kulte

Hier findet ihr eine Liste aller Zwölfgötter, Halbgötter und Erzdämonen. Und hier findet ihr eine Auflistung aller Dämonen, denen ihr bereits begegnet seid. Natürlich darf hier auch der Namenlose nicht fehlen. Wenn du nicht auf der Suche nach gängigen Gottheiten bist, gibt es eine Liste mit allen Göttern.

* Zwölfgötter
	+ Zwölfgötter-Glaube
* Halbgötter
* Erzdämonen
* der Namenlose

## Politik

Hier bekommt ihr einen Überblick über die aktuelle politische Lage in Aventurien. Da die Zeit bei uns etwas schwierig zu handhaben ist und Satinavs Wege unergründlich sind, beschreibt diese Seite nur das aktuelle Jahr der aktuellen Kampagne.

## Charaktere

Eine Auflistung aller gespielten und verstorbenen Spieler-Charakteren findet ihr unter Spielercharaktere. Die Liste aller Meistercharaktere findet ihr unter Meistercharaktere. Die Liste kann aber sehr schnell ausarten, weshalb ihr wohl besser nach den Charakteren sucht.

## Abenteuer

Um ein wenig den Überblick über gespielte Abenteuer zu behalten, gibt es hier eine Liste aller gespielten Abenteuer. In den Abenteuern sollten auch die gespielten Charaktere stehen, wodurch man einfacher einen Überblick über Bekanntschaften behalten kann.

## Gemischtes

Du möchtest nur eine Karte von Aventurien? Die findest du Hier.

Spezien, Kulturen, und Professionen haben auch eine eigene Seite.

Suchst du eine bestimmte Stadt? Dann schau in dieser Liste nach!

## Seite erstellen

Hier könnt ihr eine neue Seite erstellen. Achtet darauf, dass ihr den vollen Namen eingebt, zb "Widar Phileasson" und diesen auch richtig geschrieben habt, denn das kann man später nicht korrigieren. Falls Ihr nicht wisst, was ihr hinzufügen könntet, gibt es hier eine Liste der häufigsten Verlinkungen, die aber noch keine Seite haben.
Thorwalsches Pantheon

## Kurzbeschreibung

Das Thorwalsche Pantheon ist die Staatsreligion Thorwals und findet hauptsächlich dort Verbreitung. Es ist stark durch die mittelreichische Besetzung und ihren Zwölfgötterglauben beeinflusst worden und hat daher einige Parrallelen.

## Götter

Die folgenden Entitäten werden als Götter verehrt, oder erkannt:

* Swafnir - Hauptgottheit, in Gestalt eines weißen Pottwals
* Firun - Wächter über Land und Meer, Herr über Leben und Tod
* Ifirn - Schöpferin des Lebens, Schwester Firuns
* Travia - Hüterin des Feuers, Bewahrerin des Heims
* Hrrangar - Urpsrung alles Bösen, In Gestalt einer Seeschlange

## Halbgötter und Naturgeister

Die folgenden Entitäten werden von den Thorwalern ebenfalls verehrt, bzw anerkannt, ihnen wird aber nicht so viel Macht zugesprochen.

* Swanifrej - Schwanendelphin, Bote Swafnirs, Sohn Ifirns und Swafnirs
* Frenjara - Neugierige, die als Wind den Menschen Weisheit bringt
* Hrunir - Windgestalt und Weisheitsbringer, Sohn Swafnirs und Frenjaras
* Hrunja - Windgestalt und Weisheitsbringerin, Tochter Swafnirs und Frenjaras
* Ögnir - Säer der Zwietracht und Stifter der Versöhnung, Sohn Swafnirs und einer Hexe
* Firnir - Göttin des Fischfangs und der Jagd mit dem Speer
* Ullramnir - Gott der Vogeljagd und der Jagd mit dem Bogen
* die Runjas - Geschöpfe Ifirns, die die Schicksale der Menschen lenken, gelten als Herrscher über das Leben
* Beleman - Wind des westlichen Meeres
* Rondrikan - Wind des westlichen Meeres
* Nuianna - Wind des westlichen Meeres
* Askanje - Wind des westlichen Meeres
* Harunka - Wind des westlichen Meeres
* Katla - Wind des westlichen Meeres
* Kauca - Wind des Peerlenmeeres
* Siral - Wind des Peerlenmeeres
* Gebelaus - Wind des Peerlenmeeres
* Drachenodem - Wind des Peerlenmeeres
* die Tobrische Brise - Wind des Peerlenmeeres
* Alben im Schoß der Erde

## Elementare Gottheiten

Diese Wesen werden nicht verehrt sondern vielmehr als das Element selbst betrachtet. Der thorwalschen Ansicht nach, kann man ohnehin nicht ihre Aufmerksamkeit auf sich ziehen.

* Efferd - elementare Gottheit des Wassers und des Meeres
* Rondra - elementare Gottheit der Stürme (eigentlich nur in Prem bekannt)
* Ingerimm - elementare Gottheit des Feuers
* Sumu - elementare Gottheit des Landes
Hesinde

### Namen

Hesinde (Aventurien), H'Szint (Echsen), Sindarra (Gjalskerländer), Heschinja (Novadis), Heshinja (Norbarden)

### Aspekte

Alchimie, Ästhetik, Astrologie, Erkenntnis, Erneuerung von Geistigem, Freiheit, Geheimnisse, Gelehrsamkeit, Geschichtsschreibung, Gift, Hellsicht, Herrschaft über die Elemente, intellektueller Disput, Klugheit, Kunst, Magie, Prophezeiung, Schicksal, Schlangen, Schrift, Sprache, Sterne, Veränderung, Verbesserung, Vergangenes, Verständigung, Wandel, Weisheit, Wissen, Wissenschaft

### Alveraniare

Alveraniar des verborgenen Wissens, Naclador, Nandus, Mada, Xeledon

### Kurzcharakteristik

Im Zwölfgötter-Glauben ist Hesinde die Göttin des Wissens, der Kunst und der Magie. Ihre Kinder sind der Legende nach Mada, Nandus und Xeledon. Das Ziel ihrer Anhänger ist die gesamte Geschichte Deres niederzuschreiben und Hesindes Gaben allen Menschen zugänglich zu machen.

Im aventurischen Kalender ist der sechste Monat nach ihr benannt, was dem Dezember entspricht.

### Kirchen und Glaubensrichtungen

* Die Novadis kennen Heschinja als Frau Rastullahs und als vollendete Magierin.
* Die Norbarden sehen sich als Auserwähltes Volk von Heshinja.
* Die Gjalsker verehren Sindarra als Göttin der Zauberei, Herrin des Wissens und Oberhaupt aller Menschen.
* Die Echsen verehren die schlangenleibige H'Szint, die dazu in der Lage sein soll, alles zu verändern.
Der Zwinger

## Kurzbeschreibung

Die Helden bekommen den Auftrag, sich um einen Fluch zu kümmern, der eine Adels-Familie plagt. Im Dorf angekommen finden neben seltsamen Geschehnissen auch die Villa der Familie. In der zerstörten Villa finden sie den Eingang zu einer Globule, wo Yorvick der Treiber sein Heim eingerichtet hat. Die macht einen Deal mit ihm und muss ihre größten Ängste konfrontieren.

## Geschichte

Nach den Ereignissen um den Eindämmungsbruch sucht die Gruppe etwas Entspannung in Lowangen. Nach einem kurzen Besuch im Badehaus gehen sie wieder in ihre Unterkunft, Hammer und Amboss. Als es wieder mal viel zu voll wurde, setzte sich ein Mann names Hauke Weidenfeld neben sie und erzählte von dem Fluch seiner Familie. Seitdem sein Vorfahr eine Untergebene mit Hunden bis zum Tod hetzte, sterben immer wieder Familienmitglieder durch Hunde-, oder Wolfsangriffe, wenn sie zu ihrer Residenz gehen.

Im Dorf Hutzenmoor angekommen sehen sie einen kleinen Tumult, denn im Zentrum ist ein riesiger Fußabdruck eines Wolfes. Nach einigen Nachforschungen erschien der Gruppe der Vorsteher am Verdächtigsten, da er Verdächte an einen Fluch abschlug und versuchte, die Morde unter den Tisch zu kehren.

Die Gruppe versuchte zur Villa zu kommen, die auf einer kleinen Insel auf einem See lag. Nur eine Brücke führte dorthin, diese schien aber stark verwittert und beim betreten war lautes knurren eines Wolfes zu hören, welches immer lauter wurde, je näher man an die Villa kam. Die Brücke zu überqueren war aber fast unmöglich, da irgendeine Kraft die Helden von der Brücke stieß.

Bei einem erneuten Besuch der Brücke, diesmal aber bei Nacht, trafen sie auf einen großen, humanoiden Wolf, der sich als Regoron Weidenfeld vorstellte, der Vorfahr, mit dem alles begann. Dieser behauptete, dass Yorvick der Treiber für alles verantworltich sei und dass er die Gruppe zum ihm führen könnte. Nach dem betreten des Grundstücks schlug das Tor hinter ihnen zu und sie hatten nur den Weg in die Villa. Nach einer gründlichen durchsuchung des Gebäudes fanden sie hinter einer Tür absolute Schwärze. Nachdem Iphemia ihre Hand hinein steckte, wurde sie komplett hineingezogen und der Rest folgte ihr.

Die Helden wachten mitten in einem düsteren Wald auf, in dem die Bäume keine Bläter trugen und keine Sonne am Himmel schien. Sie sind in einer Globule gelandet. Direkt vor ihnen stand eine pervertierte Version der Villa in der dritten Sphäre. Im Garten der Villa trafen sie schließlich auf Yorvick den Treiber, einen Schwarzschelm. Sie machten einen Deal mit ihm, dass er die Gruppe foltern dürfte und dafür das Dorf und die Weidenfelder in Ruhe ließ.

Nachdem die Gruppe eine unglaubliche Folter ertragen musste und jeder seine eigenen Ängste konfrontieren musste, gab sich Yorvick zufrieden. Er ließ die Helden gehen und diese konnten im Dorf bestätigen, dass Normalität wieder Einzug gefunden hat.

## Helden

* Iphemia al' Awan
* Djurjin Neunzeh
* Sahir ibn Kazan
Dämon

Dämonen sind Wesen aus der siebten Sphäre und eine Manifestation des Chaos. Darum streben sie danach, die Ordnung der Welt und die der Zwölfgötter zu zerstören. Das resultiert meist darin, dass sie die Schöpfungen der Götter (dazu zählen auch Kulturschaffende Wesen) vernichten.

Dämonen werden üblicherweise in unterschiedliche Domänen eingeordnet, wobei auch welche existieren, die in keine Domäne passen und dann als freie Dämonen zählen. Weiterhin werden sie anhand ihrer Macht in niedere Dämonen, gehörnte Dämonen und Erzdämonen kategorisiert. Angeblich soll noch ein weiterer Dämon existieren, der noch stärker als die Erzdämonen sein soll und wird Dämonensultan genannt.

Alle Dämonen haben gemein, dass sie eigentlich formlos sind und erst durch die Ordnung des Beschwörers und der dritten Sphäre in eine Form verwandelt werden. Sie kündigen sich fast immer durch einen intensiven Schwefelgeruch an. Von profanen Waffen nehmen Dämonen kaum Schaden und sie sterben grundsätzlich auch nicht, sondern werden wieder in die siebte Sphäre zurück geschleudert.

Für eine Liste aller Dämonen, siehe Kategorie:Dämonen.
Isdira

### Weitere Verbreitung

Elfenlande, Ewiges Eis, Tundra, Nivesenlande, Grüne Ebene, verschiedene Sippen in Mittelaventurienund Lieblichen Feld

Isdira ist die gemeinsame Sprache der heutigen Elfenkulturen. Halbelfen sprechen diese Sprache meistens nur, wenn sie auch bei den Elfensippen aufgewachsen sind.

Isdira ist eine der ältesten Sprachen Aventuriens und ist aus dem Asdharia der Hochelfen hervorgegangen. Dazu ist sie eine der kompliziertesten Sprachen, da sie manchmal dutzende Worte für den Selben Begriff haben, aber andererseits sich viele Worte nicht direkt übersetzen lassen. Charakteristisch für die Sprache ist die Betonung und der Klang eines Wortes, welches vielfältig durch Dinge wie Stimmung, oder sogar die Jahreszeit beeinflusst werden kann und gerade diese feinen Betonungen geben dem Wort erst die korrekte Bedeutung. Von Nichtelfen wird die Sprache als sehr melodisch und wohlklingend wahrgenommen.
Hetskari

Hetskari ist ein thorwalscher Begriff und bedeuter *Garde der obersten Hetleute*. Unter diesem Begriff versteht man die persönliche Leibgarde der obersten Hetleute. Die Mitglieder dienen nicht für den materiellen Wert (entlohnt werden sie natürlich trotzdem), sondern für die Thorwaler ist eine besondere Ehre Teil dieser Garde zu sein.
Ottajasko

Ottajasko ist ein thorwalscher Begriff und bedeutet *Schiffsgemeinschaft.* Der Begriff wird für thorwalsche Gemeinschaften verwendet, die zusammen eine, oder auch mehrere Ottas führen. Die Familie der Schiffsmannschaft gehört ebenso zur Ottajasko. Angeführt wird diese vom Hetman, der von der Gemeinschaft auf Lebenszeit gewählt wird. Im Winter, wenn die See lebensfeindlicher wird, leben sie gemeinsam in einer Ottaskin.

Es ist üblich, dass neue Mitglieder an einem Ritual teilnehmen müssen, um ihren Wert für die Gemeinschaft zu beweisen. Dabei haben Nord- und Südthorwal starke Unterschiede. Während im Norden der Zweikampf mit dem Hetman bis auf das zweite Blut geht, bzw man eine ordentliche Narbe davon tragen soll, reicht im Süden der Riemenlauf, bei dem der Neuling mit einem Horn voll Met über die ausgefahrenen Riemen laufen muss, ohne einen Tropfen zu verschütten. Das Gelingen dieser ist aber eher nebensächlich und es ist eher eine Art Taufe für den Neuling. Dennoch ist die Ehre befleckt und muss durch ruhmreiche Taten wieder hergestellt werden. Solange muss er sich die Sticheleien seiner Kameraden anhören.
Marbo

### Namen

Marbo (Aventurien), Maha Bor (Tulamiden), Umm Ghulshach (Ur-Tulamiden), Marhibo (Thalusien, Novadis)

### Aspekte

Erinnerung, Frieden, Geheimnisse, Geier, Geister, Rausch, Prophezeiung, Schlaf, Seelenfriede, Tod, Traum, Vergangenheit, Vergänglichkeit, Vergessen, Vision, Widerstandsfähigkeit

### Heiligtümer

verschiedene Klöster und Grüfte im Raschtulswall

### Artefakte

Die altehrwürdigen Fasarer Schriften der Geiermutter

## Mythos

Als die schöne Sterbliche Etilia in der Blüte ihres Lebens vor Boron trat, war sie in der Lage, das kalte, strenge Herz des Todesgottes zu rühren. Er öffnete ihr die Tore zurück in die Welt der Sterblichen und legte ihr seine Tochter Marbo in den Schoß. Diese bleiche und schöne Tochter ist von allen lebenden Wesen die Einzige, die Gnade zeigt und Boron dazu bewegt, eine weitere Frist für einen Sterblichen erbittet. Und so sit es, dass sich seit jeher die Menschen an die sanfte Marbo wenden und für eine Seele zu bitten.

## Kirche

Marbo wird heute hauptsächlich von Boron-Geweihten verehrt. So gut wie jeder Boron-Tempel besitzt einen Marbo-Schrein, in Al'Anfa und Fasar stehen sogar ihr geweihte Tempel. Bis vor kurzem existierte kein Marbo-Geweihter, da ihre Primärliturgie verloren ging. Alle Geweihte in ihrem Orden waren Boron-Geweiht. Seit dem Sternenfall tauchen aber immer mehr Marbo-geweihte Priester in Orden der Marbiden auf.

Ihre Anhänger kümmern sich vor allem um Todgeweihte, um ihnen den Übergang so angenehm wie möglich zu machen. Neben Rauschmitteln um Schmerzen zu unterdrücken, scheuen sie auch keine aktive Sterbehilfe, weshalb sie auch umstritten sind.

Neben der Bestattung von Leichnamen und der Betreuung der Sterbenden haben sie das Ziel, durch Visionen und Träume ihre Primärliturgie wiederzufinden und herauszufinden, welche Ziele Marbo im kommenden Zeitalter verfolgt.

### Verbreitung

Da Marbo lediglich 2 Tempel geweiht sind, sind ihre Anhänger auch sehr lokal um diese verbreitet. Nördlich des Raschtulswalls ist ihr Kult eher unbekannt. Es gibt zwar vereinzelt Schreine, aber diese sind meist in Boron-Tempel positioniert.
Streitende Königreiche

**Streitende Königreiche** ist eine zusammenfassende Bezeichnung für das Gebiet der Königreiche Andergast und Nostria. Der Name entstammt aus der ewigen Feindschaft der beiden Reiche, die bis in ihre Gründungszeit zurückführt und bereits zu mehreren Kriegen geführt hat.

Die Region ist durch dichte Mischwälder gekennzeichnet und nur dünn besiedelt. Die vereinzelten kleinen Siedlungen werden überwiegend durch schmale Waldpfade verbunden, die durch die häufigen Niederschläge oft in schlechtem Zustand sind. Das Klima ist durch harte Winter, aber auch milde Sommer bestimmt.
Der Großteil der Bevölkerung lebt arm und wirtschaftlich rückständig, wichtige Erwerbszweige sind Holzwirtschaft und -verarbeitung, Fischerei und die Schmiedekunst.
Tulafef ibn Cayshal

Tulafef von Damaristan ist der Abt des Rahjaklosters Sidi Rajaschdi und auch Bey des Dorfes Faruzul. Er hat großes Ansehen in der Rahjakirche und darüber hinaus. Er widmet sich weniger der körperlichen Liebe, sonder vielmehr den mystischen und seelenheilerischen Aspekten. Darüber hinaus war er der Ausbilder der heutigen Radjara von Elburien. Außerdem hat er sich fast ein ganzes Jahr um die Erholung des Königspaares gekümmert. Er ist bekannt für seine philosophischen Ratschläge.
Ork

### Verbreitung

Orkland, Svellttal, Uhdenberg, Thorwal, Finsterkamm, Windhagberge, Reichsforst, Nebelmoor, Schwarze Sichel

## Merkmale

### Größe

1,53 bis 1,73 Schritt

Orks, auch Orken genannt sind eine kulturschaffende Spezies Aventuriens. Sie wurden im neunten Zeitalter von Brazoragh erschaffen.

## Erscheinung

Orks sind etwas kleiner, dafür aber viel kräftiger als Menschen. Ihr Körper ist von einem meist schwarzem Fell bedeckt, weshalb sie auch Schwarzpelze genannt werden. Ein weiteres Erkennungsmerkmal sind ihre riesigen, aus dem Unterkiefer ragenden Hauer und ihre groben Gesichtszüge. Für gewöhnlich tragen Orks Leder und einfache Stoffe. Des weiteren sind Tätowierungen, Piercings und Schmucknarben sehr geläufig.

## Kultur

Orks leben als Nomaden in einem strikten Kastensystem. Orkfrauen, beispielsweise, werden im Ologhaijan als "Tiere, die Orks gebären" bezeichnet und haben eine ähnliche Stellung in der Gesellschaft wie einfache Sklaven. Jeder Stamm wird von einem Brazoragh-Priester angeführt, der seine Stelle durch ständige Wettkämpfe und herausforderungen verteidigen muss, denn bei den Orks gilt das Recht des Stärkeren.

Die Sprache der Orks ist das Orkisch, welches 2 Untersprachen besitzt. Das Ologhaijan ist das Hochorkisch, das auch von den meisten gesprochen wird und das Oloarkh ist eine viel simplere Version, die hauptsächlich von den Ausgetoßenen gesprochen wird.

Orks verehren das Orkische Pantheon. Die Tairach-Priester, die am besten mit den Schamanen anderer Kulturen verglichen werden können, beraten die Orks.

## Politik

Seit kurzer Zeit (ca. 20 Jahre) existiert ein staatsähnliches Konstrukt im Orkland, welches alle Stämme vereint. Die Hauptstadt Khezzara wurde erst kurz vor dem dritten Orkensturm gegründet. An der Spitze der Regierung steht der Aikar Brazoragh, der sowohl als Priester des Tairach, als auch Priester des Brazoragh ist. Seine Ahnhänger erhoffen sich, im zwölften Zeitalter endlich ihren Platz als Herrschervolk einzunehmen.
Magierakademie

Magierakademien sind Einrichtungen, in denen Gildenmagier ausgebildet werden, aber auch nach neuem Wissen geforscht und altes Wissen gehortet wird. Die neuen Schüler kommen üblicherweise mit einem Alter von 10 Jahren an die Akademie, wo sie in den arkanen Techniken unterrichtet werden. Im Verlauf der Ausbildung durchgehen sie 4 Abschnitte, in denen sie jeweils eine Prüfung bestehen müssen und anschließend einen neuen Titel erhalten. Zu Beginn der Ausbildung werden sie Eleven genannt. Nach den ersten 3 Jahren, die sich vornhemlich mit nichtmagischen Dingen befassen, werden sie Novizen genannt. In den nächsten drei Jahren lernen sie das Zaubern und dürfen sich danach Studiosus nennen. Die letzten 2 Jahre sind die härtesten, da sie eine harte theoretische Ausbildung absolvieren müssen, an deren Ende eine Abschlussprüfung steht. Bei Bestehen dieser dürfen sie sich Adeptus nennen und erhalten ihr Magiersiegel.

Mit nur wernigen Ausnahmen sind die Akademien einer der 3 großen Gilden zugehörig, der auch alle ihre Abgänger daraufhin agehören. Jede der Akademien hat sich auf einen Aspekt der Magie spezialisiert und bildet ihre Magier ensprechend aus. Die Akademie der Hohen Magie zu Punin hat sich beispielsweise auf die Magietheorie spezialisiert, während in der Akademie zu Schwert und Stab zu Gareth disziplinierte Kampfmagier ausgebildet werden.
Geometrische Figur

Geometrische Figuren sind häufig wichtiger Bestandteil von verschiedenen Zauberzeichen, Zauberkreisen und Ritualen. die häufigste Verwendung finden regelmäßige Figuren wie Vielecke und Sterne, je nachdem, welchen Zweck sie erfüllen soll und mit was sie in Verbindung gebracht wird

## Sterne

Bei regelmäßigen Sternen sind alle Seiten gleich lang und alle Ecken liegen auf einem gemeinsamen Kreis. Ab 7 Ecken gibt es mehrere Möglichkeiten, einen solchen Stern zu konstruieren.

### Pentagramm

Ein Pentagramm ist ein fünfzackiger Stern, der aus einer einzigen zusammenhängenden Linie besteht und damit in einem Zug gezeichnet werden kann. Es ist unerlässlich bei der Beschwörung von niederer Dämonen und auch Namensgeber des Exorzismus-Zaubers Pentagramma und der Pentagramm-Akademie.

### Hexagramm

Ein Hexagramm ist ein sechszackiger Stern und hat eine starke Verbindung zum Elementarismus und spielt eine große Rolle in der Beschwörung von Elementaren

### Heptagramm

Ein Heptagrammist ein siebenzackiger Stern, der aus einer einzigen zusammenhängenden Linie besteht und damit in einem Zug gezeichnet werden kann. Es ist zwingend erforderlich für Großbeschwörungen und Beschwörungen von Gehörnten Dämonen.

### Oktagramm

Ein Oktagramm ist ein achtzackiger Stern.

### Dodekagramm

Ein Dodekagramm ist ein zwölfzackiger Stern, der als Symbol für die Zwölfgötter verwendet wird.

### Tridekagramm

Ein Tridekagramm ist ein dreizehnzackiger Stern, der in seinen Spitzen Platz für die Symbole aller zwölf erzdämonischer Widersacher und des Namenlosen hat.

### Triacosiahexacontapentagramm

Diese besondere Art von Stern existiert im Keller der dunklen Halle der Geister und hat 365 Spitzen. Dadurch soll es möglich sein, jeden einzelnen Tagesherscher anzurufen.

## Vielecke

Bei gleichmäßigen Vielecken ist jede Seite gleich lang und alle Ecken liegen auf einem gemeinsamen Kreis. Darum gibt es immer nur eine Möglichkeit solche Figuren zu zeichnen.

### Pentagon

Das Pentagon ist ein regelmäßiges Fünfeck und wird vor allem gerne in der Architektur, aber auch im Zusammenhang mit dem Pentagramm verwendet.

### Hexagon

Das Hexagon ist ein regelmäßiges Sechseck und wird oft mit der Mokoscha in Verbindung gebracht, dient aber auch Vorbild für viele Hesinde-Tempel.

### Heptagon

Das Heptagon ist ein regelmäßiges Siebeneck und findet vor Allem in der Dämonologie Verwendung. Außerdem ist es Namensgeber für die Heptagon-Akademie.

### Oktagon

Das Oktagon ist ein regelmäßiges Achteck und wird vor Allem in der Architektur verwendet.

### Dodekagon

Das Dodekagon ist ein regelmäßiges Zwölfeck und wird dem Mysterium von Kha in Verbindung gebracht.
Stab der weißen Mähne

Der Stab der weißen Mähne ist dazu in der Lage, ein Pferd aus den Inseln im Nebel herbeizurufen.

Der Stab ist ca. 1,6 Schritt lang, besteht aus Ulmen-Holz und endet in Form eines prächtigen Pferdes. Es wurde vor mehreren tausend Jahren von den Hochelfen erschaffen. Der Träger ist dazu in der Lage, ein weißes Pferd mit silberweißer Mähne und goldenen Hufen zu rufen, welches zwar nicht all seinen Befehlen folgt, aber stark zutraulich ist. Dieses Pferd kommt von den Inseln im Nebel und kann die Intention des Beschwörers fühlen, was das Reiten erleichtert.

### Regeltechnisch

Einmal am Tag kann der Träger das Artefakt benutzen, um ein Pferd zu rufen. Dieses Pferd taucht nicht aus dem nichts auf, sondern erscheint immer von hinter einem Baum, einem Strauch, einem Hügel, oder was auch immer den Blick verwehrt. Dieses Pferd ist der Träger sehr wohl gesonnen und ist dazu in der Lage, die Gedanken des Reiters zu lesen, was alle Reiten-Proben um 2 erleichtert.

Sobald der Reiter von dem Pferd absteigt, gallopiert es davon, rennt wieder hinter einem Baum, einer Wand, o.ä. und verschwindet wieder. Dies geschieht auch, sobald die Sonne untergegangen ist. Befindet sich noch ein Reiter auf dem Pferd, wird dieser unsanft abgeworfen, bevor es weg gallopiert.
Toy Story 3

## Synopsis

Andy, now 17 years old, is leaving for college. But for years, he has never played with his toys. He decides to take Woody with him to college and put all of his other toys in a trash bag to put in the attic. Of course, his mom throws the bag away with the toys inside, but they all (including Woody) escape and climb in a donation box shipping to Sunnyside Daycare. Here, they meet Lots-O'-Huggin' Bear (or Lotso for short), Ken, and Barbie. On the night they spend their time in the daycare center, Woody and the toys execute an escape plan. Believing that toys should really be thrown away, Lotso throws the gang into the dumpster, and they eventually go to an incinerator. Luckily, the Aliens rescue them with a claw. Now Woody and his friends use another garbage truck, driven by Sid Phillips, to get back to Andy's house. Back home, Andy takes the box of his last toys and drives over to Bonnie's house. He spends his last time playing with his old toys with Bonnie, who now gets to keep the toys forever.

## In Other Languages

 Chinese
 Korean
 Thai

## Production timeline

* **June 22, 2005:**The film was given a release date of Summer 2008.
* **June 14, 2006:**Still in pre-production, Toy Story 3 underwent re-written screenplay.
* **February 9, 2007:** Toy Story 3's release date was delayed to 2009, and Lee Unkrich signed on as the sole director of the film.
* **February 19, 2008:** The final, confirmed plot of Toy Story 3 was revealed online.
* **April 8, 2008:**While more films from the Walt Disney Company were being announced, casting of the film was revealed, and was delayed to June 18, 2010.
* **April 23, 2009:**Animation of Toy Story 3 began, just two months before the teaser trailer hit theaters.

## Release timeline

 **February 9, 2014** | Terrestrial television (ABC)

On its opening weekend (June 18–20, 2010), Toy Story 3 grossed $110 million, making it the biggest opening weekend of all time within June.

## Home video timeline

Main article: Home video timeline for the Toy Story series

## Weblinks

* http://disney.go.com/toystory (2009-2013)
* http://toystory.disney.com (2013-present)

From Pixar:

* http://www.pixar.com/featurefilms/ts3 (October 2009–June 2012)
* http://www.pixar.com/features\_films/TOY-STORY-3 (June 2012–March 2017)
* https://www.pixar.com/feature-films/toy-story-3 (April 2017–present)
Firun

### Aspekte

Askese, Disziplin, Eis, Gletscher, Hagel, Jagd, Kälte, körperliche Härte, Natur, Norden, Schnee, Selbstbeherrschung, Selbstüberwindung, Stärke, Stillstand, Tod, Überleben, Wege, Wildheit, Winter

### Kurzcharakteristik

Firun ist im Zwölfgötter-Glauben der Gott des Winters, der Kälte und der Jagd. Der Legende nach ist Ifirn seine Tochter.

Seine Gefolgschaft ist bekannt dafür, gefühlskalt zu sein und keine Gnade zu zeigen. Für gewöhnlich sind sie in Jagdtauglichen Klamotten gekleidet. Sie jagen niemals zur Belustigung und verurteilen Wilderer aufs Schärfste.

Der siebte Monat im aventurischen Kalender wird Firun genannt, was der irdische Januar ist.

### Kirchen und Glaubensrichtungen

* Thorwaler verehren Firun als Wächter über Land und Meer und Herr über Leben und Tod.
* Die Fjarninger kennen Frunu als mitleidlosen Herrn von Schnee, Eis und Jagd.
* Für die Gjalsker ist Ifrunn der Gott des Winters und Überlebenskampfes.
* Die Nivesen kennen Firun als den Wintermann.
Spasmael

Der Spasmael ist ein eingehörnter Dämon der Domäne Eskates.

Der Spasmael ist ein schlangenleibiges Geschöpf, welches anstelle von Armen lange Würgeschlangen hat. Üblicherweise dient er dazu, Tempel und Kultorte der Heskatet zu bewachen. Seine kraftvollen Angriffe können seinen Feinden die Lebenskraft entziehen.
Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir

Garhelt ist die oberste Hetfrau in Thorwal und Hetfrau der Gischtreiter und der Windzwinger-Ottajaskos, die sie von ihren Eltern Rorlif und Janda geerbt hat. Nachdem ihre Vorgängerin Swafnild Thorfinnsdottir 986 BF spurlos verschwunden ist, hat sie sich selbst zur obersten Hetfrau aufstellen lassen. Unter ihrer Führung ist Thorwal wieder eine politische Macht auf Aventurien geworden. Darum ist sie auch darum bemüht, die Plünderfahrten ihres Volkes zu begrenzen. Garhelt ist aber auch die Karthographie ein wichtiger Punkt, weshalb sie der Kartothek in Thorwal immer wieder Geschenke machte, wodurch diese zur größten und besten Kartensammlung Aventuriens wurde.
Zerzal

Zerzal ist eine Kriegsgöttin, die vornehmlich von den Hochelfen verehrt wurde. Ihr wurden die Aspekte des Krieges,des Kampfes, der Jagd und des Todes zuegordnet. Damit nahm sie die Rolle des Gegenstücks zu Nurti ein.

Zerzal findet unter den heutigen Elfen noch immer eine Art der Verehrung. Diese glauben an das Prinzip des Zerza, dem zerstörerischen Aspekt der Welt.

Mancherorts hat Zerzal auch in die heutige Religion gefunden. In Donnerbach beispielsweise wird Rondra nicht als Löwin, sonder als Luchs dargestellt, welches das heilige Tier Zerzals ist.
Rosacea Kleid

## Hintergrund

Dieses Kleid, wurde von einer verschmähten Rahjaheiligen erschaffen.

Eine Legende besagt, dass Sie am Tag ihrer Hochzeit vor dem Altar stehen gelassen wurde. Aus Verbitterung und Trauer erschuf Sie mit Rahja's Hilfe dieses Kleid.

Nur wenige Wochen später, stand ihr ehemaliger Verlobter mit einer neuen vor dem Altar. Zur Zeremonie erschien nun das Kind der Rahja in einem schwarz-roten Kleid und schenkte dem Hochzeitspaar jeweils eine rote Rose. Kaum hielten sie diese eine Weile in der Hand, begannen sie ihre dunkelsten Geheimnisse auszuplaudern. Die Ehe überlebte diese Nacht nicht.

Viele Jahrhunderte galt das Kleid als verschollen, doch eine kleine Gruppe Helden schaffte es, dieses Artefakt aus einer Zwischendimension zurückzuholen. Seitdem ist das Kleid in sicherer Verwahrung im Lowanger Rahjatempel.

### Effekte

* Die Trägerin ist Immun gegen Gifte
* Die Trägerin kann einmal am Tag 2 Rosen beschwören. Diese können rot oder schwarz sein
	+ Rote Rose: Wenn der Empfänger die Rose für 20 Sek in der Hand hält, wird er von einem "Bannbaladin" mit QS4 betroffen.
	+ Schwarze Rose: Wenn der Empfänger die Rose für 20 Sek in der Hand hält, muss er eine Willenskraftprobe -4 ablegen, ansonsten beginnt er wahllos seine dunkelsten Geheimnisse zu offenbaren.

* Einmal am Tag, kann die Trägerin einen Rosenstrauch wachsen lassen, Rosen zum blühen bringen oder einen Rosenstrauß in ihrer Hand erscheinen lassen.
Hjaldinger

## Kurzbeschreibung

Die Hjaldinger sind ein recht archaisches Volk aus dem Nordosten Myranors. Sie sind die Vorfahren der Fjarninger, Gjalskerländer und Thorwaler. Es ist unbekannt, was mit den restlichen Hjaldingern auf Myranor passierte.

## Geschichte

Die Hjaldinger waren früher ein zerstreutes Volk, bis sie von einer Königin 4500 v.BF vereint wurden. Durch die Eisige Kälte und dem grimmigen Meer finden sie ihre Stärke in der Gemeinschaft. Ein Aspekt, den ihre Nachfahren immer noch pflegen.

1665 v.BF greifen die Hjaldinger einige Dörfer im Süden an, was zu einem Krieg mit dem dortigen Imperium eskaliert. Im Jahr 1627 v.BF fliehen die meisten unter Führung von Jurga Tjalfsdottir Richtung Aventurien. Auf dem Weg dorthin offenbarte sich ihnen Swafnir indem er sie auf Swafnirland führte und so vor einem Sturm rettete. Später landeten sie in der Bucht von Olport und gründeten die erste Stadt der Thorwaler.
Tasfaralel

### Beinamen

Gieriger Feilscher, Seelenfressender Vermehrer des blutbefleckten Goldes, Herr des Neides, Herr des Goldes, Herr des Geizes, Herr der Goldgier, Herr der Habgier

### Kurzcharakteristik

Tasfarelel ist der Erzdämonische Widersacher der Gottheit Phex und steht für Habgier, Neid und Geiz.

### Kirchen und Glaubensrichtungen

* Bei den Ur-Tulamiden war Shulvor der Stadtgott von Zorrigan.
Träne der Nurti

## Kurzbeschreibung

Die Träne der Nurti, oder auch Nurtis Träne gennant, ist ein etwa faustgroßer Saphir und ein heiliges Artefakt der Elfengöttin Nurti. Sinn und Zweck dieses Artefaktes war es, die Elfen zum Himmelsturm zu lotsen. Legte man das Artefakt an seinen Platz am Heiligtum der alten Götter, so schoss ein Strahl aus Licht über den Himmel, der eine Kraftlinie bis zum Turm folgte. Nachdem dieser aber aufgegeben werden musste, versteckten die flüchtigen Elfen den Stein.

## Geschichte

* ca. 4050 v.BF: Die Träne wird erschaffen.
* ca. 3950 v.BF: Die Träne wird vom Heiligtum der alten Götter entwendet und von den Elfen, aus denen später die Goldregenglanz-Sippe entsteht, aufbewahrt.
* ca. 700 BF: Galandel Yetimutter und eine Handvoll Elfen brechen mit dem Artefakt zum Heiligtum der alten Götter auf, um die Geheimnisse ihrer Vorfahren zu erforschen.
* 1007 BF: Galandel übergibt das Artefakt Phileasson und seiner Crew, die es schließlich wieder zum Heiligtum der alten Götter bringen.
Die Weidenhexe

## Kurzbeschreibung

Die Gruppe wird von einem Bekannten von Djurjin angeheuert, einen Mörder zu fassen, der seine Opfer verbrennt und die Beine abtrennt. Der letzte Mord war in Schwarzwacht. Dort angekommen decken sie einen Fall von häuslicher Gewalt auf und können die Opfer auf einen gekreuzigten Leichnam, die Weidenhexe, zurückführen.

## Geschichte

Nach den Geschehnissen im Rammelsurium hat Djurjin endlich seine alte bekanntschaft Ebert Siebenschaf gefunden. Leider blieb die Wiedervereinigung nicht ohne schlechte Nachrichten, denn Ebert berichtet von etlichen Morden und Brandstiftungen. Sie scheinen alle den selben Täter zu haben, da alle Opfer bei lebendigem Leib verbrannt sind und die Beine entfernt wurden. Das letzte Opfer war ein Landadel in Schwarzwacht, also machten sich die Helden auf den Weg dorthin.

Vor Ort stellen sie fest, dass die Frau des verstorbenen ebenfalls verschwunden ist. Nach einer Untersuchung und Befragung der Bewohner konnten die Helden herausfinden, dass die Frau aus finanziellen Gründen verheiratet wurde und der Landadel sie misshandelte. Die örtliche Kräuterhexe wusste zu berichten, dass die Frau früher gerne in den Wald ging, weshalb die Gruppe dort nach ihr suchten. Anstatt der Vermissten fanden sie aber einen gekreuzigten, verbrannten Leichnam, die Weidenhexe. Später konnten sie die Frau aber noch finden und brachten sie wieder ins Dorf. Nachdem die Helden den Schluss zogen, dass die Weidenhexe für die Toten verantwortlich waren, brachten sie sie in den Praiostempel des Dorfes, wo sie gegen Mitternacht Feuer fing. Geschrei aus der Villa ließ deuten, dass die Weidenhexe soeben ihr nächsten Opfer gefunden hatte.

Während der ganzen Aktion kamen 2 Personen in seltsamen Uniformen, ein zwergischer Geode und eine Nandusgeweihte. Sie behaupteten von der SEB-Agentur zu sein und auf solche Dinge spezialisiert zu sein. Zusammen mit diesen konnten die Helden die Weidenhexe neutralisieren, indem sie sie in den Fluss warfen und mit Steinen beschwerten.

Die SEB-Agenten ließen die Weidenhexe sichern und brachten die Helden in ihr Hauptquartier, wo es mit Eindämmungsbruch weiter ging.

## Teilgenommen Helden

* Sahir ibn Kazan
* Gorn
* Djurjin Neunzeh
* Flamma
Simia

### Namen

Simia (m) (Aventurien), Simia (w) (Zwerge), Shimja (Rastullah), Simia-der-aus-dem-Licht-trat (Elfen)

### Aspekte

Erfindungen, Erneuerung, Gemeinschaft, Geschick, Handwerkskunst, Kreativität, schöpferischer Neubeginn

## Mythos

Simia gilt als Sohn von Tsa und Ingerimm und verbindet den schöpferischen Neubeginn seiner Mutter und den Erfindergeist seines Vaters.

## Kirche

Es existiert keine Simia-Priesterschaft. Seine wenigen Tempel werden abwechselnd von Tsa- und Ingerimm-Geweihten geführt. Sein wichtigster Tempel steht in Gareth.

Simia ist bei vielen Völkern bekannt. Er gilt dabei immer als Gott des Handwerks und der Erneuerung. So werden ihm unter andem Die Töpferscheibe,die Kermaik und der Webstuhl ihm zugeschrieben.

### In anderen Religionen

* Die Elfen kannten Simia-der-aus-dem-Licht-trat, als ersten Lichtelfen und ersten Hochkönig der Hochelfen, der sein Volk zur vollen Blüte brachte. Später wurden Aspekte des Gottes auf ihn übertragen und verehrt.
* Im Rastullah-Glauben gilt die erfindungsreiche Shimja als dritte Frau Rastullahs, die ihm immer neues Spielzeug erfindet und hin und wieder auch den Menschen schickt und ihnen damit hilft.
* Die Brillantzwerge lernten durch Kontakt mit den Hochelfen von Simia, der ihnen seinen Stein gab, und ihnen die Flucht aus den Beilunker Bergen ermöglichte.
Heskatet

Heskatet ist die erzdämonische Widersacherin Satinavs und gilt Herrin der Zeit und des Limbus. Sie arbeitet gegen Zeitfrevel mit unbarmherziger Stärke an, was vermuten lässt, dass sie die Ordnung der Welt zu verteidigen versucht. Sie ist sehr geheimnisvoll und lässt sich weder beschwören noch anrufen. Einen Pakt mit ihr bietet sie lediglich vielversprechenden Magiern an. Diesen gibt sie sich in Visionen und Träumen zu erkennen. Laut Legenden besucht sie nachts Magier, die den Geheimnissen der Zeit zu nahe gekommen sind und lässt von ihnen nichts als die Kleider übrig.

In der Dämonologie wird ihr die Domäne Eskates zugeschrieben

Sollten ihre Kräfte sich in der dritten Sphäre manifestieren, tritt sie entweder in Gestalt einer uralten Frau in schwarze Gewänder gehüllt, die eine Waage trägt, oder eines kleinen in weiß gekleideten Mädchens, welches eine blutige Sanduhr trägt auf.
Belkelel

### Beinamen

Vielgeschlechtlicher Versucher, Herrin der Blutigen Ekstase, Meister der Schwarzfaulen Lust

### Unheiligtümer

Elburum (Hauptquartier der Skorrpionschwestern)

### Kurzcharakteristik

Belkelel ist die erzdämonische Widersacherin der Gottheit Rahja. Sie steht für die egoistischen Seiten des geschlechtlichen Zusammenlebens, Vergewaltigung und ähnliches, bei denen keine Rücksicht auf andere genommen wird.

### Kirchen und Glaubensrichtungen

* Die Ur-Tulamiden verehrten sie unter vielen verschiedenen Namen wie Belkhele, Bal'Khalil, oder Bel'Khelel.
Otta

Eine Otta ist ein Kriegsschiff der Thorwaler und werden auch Drachenschiff, oder Langschiff genannt. Sie sind schnell und wendig und können aufgrund des geringen Tiefgangs sehr weit ins Landesinnere fahren. Dafür sind sie nicht sonderlich hochseetauglich und aufgrund der niedrigen Bordwand sehr einfach zu entern. Zur Fortbewegung werden sowohl Riemen als auch Segel eingesetzt. Das Gegenstück zur Otta sind die thorwalschen Handelschiffe, die Knorren.
Efferd

### Aspekte

Emotionen, Fischfang, Flüsse, Gezeiten, Kraft, Luft, Meer, pflanzliche Fruchtbarkeit, Regen, Schicksal, Seefahrt, Sturm, Veränderung, Wasser, Wasserlebewesen, Wetter, Wildheit, Winde, Wogen, Wolken, Zerstörung

### Kurzcharakteristik

Efferd ist im Zwölfgötter-Glauben der Gott des Meeres, des Wassers, der Seefahrt und des Regens, aber auch die Luft und Stürme werden ihm zugeordnet. Während bei Rondra der Blitz und Donner heilig sind, ist es bei Efferd der Regen, Wind und Wellengang.

Zu den Feindbildern Efferds zählt das Feuer, aber auch jegliche Verseuchung des Wassers und unnatürliche Wasserlebewesen, die Charyptoroth zugeordnet werden.

Das jagen von Delphinen ist ein Frevel und wird entsprechend bestraft. Im Zwölfgötter-Glauben zeugte Efferd zusammen mit Rondra den Halbgott Swafnir, weshalb auch Wale eine besondere Bedeutung haben.

Efferd ist der dritte Monat im aveturischen Kalender und entspricht dem irdischen September

### Kirchen und Glaubensrichtungen

* Bei den Hjaldingern galt Effar als Sumus Witwer und Gegner Chrangas. Nach der Niederlage gegen das zweite Imperium verlor er an Bedeutung.
* Viele Meereslebewesen beten Efferd in unterschiedlichen Formen an.
* Feen kennen Efferd als Sturmvater.
Peraine

### Namen

Peraine (Aventurien), Paranja (Fasar), Perascha/Peraschia (Trollzacker), Adêbha (Elfen)

### Aspekte

Ackerbau, Arbeit, Aufopferung, Ausdauer, (lebende) Erde, Feldfrüchte, Fruchtbarkeit, Heilkunst/Heilung, Hilfsbereitschaft, Humus, innere Ruhe, Kinder, Körper, Krankheiten, Landwirtschaft, Nahrung, natürlicher Kreislauf, Pflanzen, Pragmatismus, Sterben/Vergehen, unbelebte Natur, Verantwortung

### Heiligtümer

Heiliher Hain der Peraine, Heilige Quellen von Ilsur

### Artefakte

Saat des Lebens, Handschuh der Peraine, Schale der Wundersamen Heilung

### Kurzcharakteristik

Peraine ist im Zwölfgötter-Glauben die Göttin des Ackerbaus und dr Heilkunst. Sie wird von der Mehrheit der aventurischen Bevölkerung verehrt, da ein großteil davon ländlich situiert ist.

Peraine ist der zehnte Monat im aventurischen Kalender und entspricht damit dem irdischen April.

### Kirchen und Glaubensrichtungen

* Die Norbarden kennen Paranja als Schwester Heshinjas .
* Trollzacker beten zu Perascha/Peraschia als Herrin des Blutes und Fruchtbarkeit.
Tulamiden

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## Tulamiden

### Verwandte Kulturen

Ur-Tulamiden, Novadis, Ferkinas, Al'Hani, Trollzacker, Norbarden, Maraskaner, Zahoris

## Merkmale

### Religion

Zwölfgötter, insbesondere Phex und Rondra

## Kurzbeschreibung

Die Tulamiden sind eine Kulturgruppe, die sich vor allem in den Tulamidenlanden verbreitet haben. Sie sind im Durchschnitt etwas kleiner als Mittelreicher, haben braun gebrannte Haut und meist schwarze Haare. Die Magie hat in ihrer Gesellschaft einen hohen Stellenwert, der durch ihre sehr magiereiche Vergangenheit begründet ist.

## Aussehen

Tulamiden haben eine bronze gefärbte Haut und meist dunkle Haare. Seltener sind blonde Haare, rote Haare werden sogar als Glücksbringer gesehen. Tulamiden tragen gerne Vollbärte, oder rasieren sich kahl, etwas dazwischen wird zwar auch getragen, das ist aber eher die Ausnahme.
Orm Follkerson

## Kurzbeschreibung

Ohm Follker, geboren als Orm Follkerson, ist ein thorwalscher Skalde, der Phileasson auf seiner Wettfahrt begleitet. Er ist ein meisterlicher Geschichtenerzähler und plant, die Wettfahrt in einer Saga zu verewigen.

## Erscheinung

Ohm trägt seine schulterlangen grauen Haare stets zu Zöpfen geflochten, die sein Gesicht einrahmen. Er trägt stets eine Lederrüstung, an denen seine Schneidzähne hängen,mit denen er gut umzugehen weiß. Seine beinerne Leier legt er nie ab. Wenn er nicht gerade mit ihr spielt, hängt sie in einem Lederetui an seinem Rücken.

## Charakter

Ohm verströmt eine gewisse Aura des Respekts aus. Wenn er thorwalsche Schankräume betritt, wird es plötzlich ganz still. Wenn er nicht gerade Zuhause ist, begibt er sich gerne in eine Ecke, widmet sich melancholischen Liedern, die ihn an seine Heimat erinnern, oder dichtet etwas neues. Als Skalde ist er eine echte Goldgrube, was Geschichten und Legenden angeht.

## Geschichte

Orm Follkerson wurde 956 BF in Thorwal geboren. Er hat recht früh gemerkt, das die Musik und Geschichten seine Berufung werden sollte und hat mit seinem Gesellenstück von seinem Altmeister höchsten Lob erhalten. Inzwischen ist Ohm sehr viel herumgekommen und hat auch gute Verhältnisse zur Runajasko in Olport. Aufgrund seines Alters wird er inzwischen Ohm Follker genannt.