Правила игр

**Эта страница - кандидат на удаление.**

Если вы не согласны, пожалуйста, поясните на странице обсуждения в Обсуждение категории:Кандидаты на удаление, почему страницу не следует удалять. Или же сделайте страницу лучше и удалите шаблон {{удалить}}.

Не забудьте проверить ссылки сюда и историю страницы перед удалением.

## 1. Взнос

Сумма взноса тратится на ваше проживание, а именно уютную кровать на базе отдыха и трехразовое питание там же. Оставшаяся от этих денег сумма тратится на антураж - что помогает превратить базу отдыха в Хогвартс.
Правило - ВЗНОСЫ НЕ ВОЗВРАЩАЮТСЯ!
Вы оплатили, мы рассчитываем на вашу человеко-единицу, и, в свою очередь, проплачиваем ваше проживание на базе, закупаем необходимое и т.д.

## 2. Система обучения по курсам

В нашей школе каждый ученик проходит обучение от поступления до выпуска шесть лет.
Младший курс - 2 года, то есть 2 основные игры.
Средний курс - 2 года,
Старший курс - 2 года, как вы уже догадались.
Альтернативы после выпуска оговариваются с мастерами. И их довольно много.

## 3. Курсы и переходы

1. Вновь приходящий персонаж идет на 1 курс. Никакие квенты и анкеты с переводами не принимаются.

2. У нас 6 курсов. 6 игровых лет. Младшие курсы : первый и второй
Средние курсы: третий и четвёртый
Старшие курсы: пятый и шестой

3. Перевод осуществляется логически по возрасту. То есть, если Ваш персонаж поступил на 1 курс в 2005-2006 учебном году, то в 2006-2007 году он будет на 2 курсе, и так далее. Если, конечно, Вы не пропишите ему задержку на второй год или не сдадите экзамене для перехода экстерном (см.следующий пункт)

4. Если КРАЙНЕ СРОЧНО ОЧЕНЬ НАДО перевестись на курс старше - надо сдавать экзамены. Экзамены сложные и трудоемкие. Так что это исключение, а не правило. Экзамены можно сдать только после весенней игры (как переход экстерном)

## 4. Что нужно знать перед тем как писать анкету! Фамилии, чистокровность и то, что мы еще можем увидеть в анкетах.

##### ЧИСТОТА КРОВИ И РОД

Магическая Британия совсем небольшое сообщество, по меркам маггловского мира. Поэтому в нашем мире нет бесконечного количества чистокровных фамилий. Если вы планируете взять себе чистокровного персонажа, необходимо не только брать фамилию из списка чистокровных (который располагается тут), но и обзавестись родословным древом НЕ МЕНЕЕ 7 поколений (которое сдается вместе с анкетой и которое прописывать ОБЯЗАТЕЛЬНО).

Это возможно, если вы вписываетесь в уже существующий род, в таком случае другие игроки выдают вам древо, которое вы и присылаете.

Или, в случае если Вы все же решили брать фамилию свободную – вы сами прописываете древо, не забывая, что все девичьи фамилии последних 7 поколений должны быть так же чистокровными. Проще всего искать родственников через наш чат.

Если Вы прописываете в истории рода, что род ведет свою историю с 10 века нашей эры - ваше родословное древо должно быть прописано до начала 10 века, то есть до основателя рода.

Пример составления минимального чистокровного древа:

#####

Это минимальное. Можно по желанию добавлять братьев, сестер, родителей прабабушек и прадедушек, но главное, что бы была прямая ветка по отцу на 6 поколений вверх с чистокровными фамилиями женщин.
ПРОСИМ ОБРАТИТЬ ВНИМАНИЕ!
За чистокровную фамилию в списке мы считаем не Х поколений без примеси, а семьи, которые придерживаются принципов чистокровности. У одной семьи одна ветка может придерживаться их, а другая нет.

Как у Уизли - одна ветка - предатели крови, а другая ветка - чистокровные по всем параметрам. Итого, фамилия Уизли сама по себе остается в списке чистокровных фамилий.

Другой пример – основная ветка семьи Блэкхэлл чистокровные, и придерживаются принципов чистокровности. Но есть другая ветка, где брат женился на маггле, его изгнали из рода, и у них до сих пор есть наследники волшебники, НЕ ЧИСТОКРОВНЫЕ, но фамилия Блэкхэлл считается ЧИСТОКРОВНОЙ.

Таким образом, ваш персонаж может быть из нечистокровной ветки чистокровной фамилии, или даже просто из ветки, не наследующей главенство рода.

##### СИСТЕМА СТАТУСОВ КРОВИ

Кроме того, в нашем мире с 05 марта 2002 введена новая система Статусов Крови, которая отныне принята для всех официальных документов:

1. Маггл — не обладает магическими способностями.

2. Магглорожденный — оба родители магглы.

3. Полукровка — один из родителей маггл, второй волшебник(-ца).

4. Адмикстион — волшебник, у которого оба родители волшебники, но в пределах 6 поколений есть не чистокровные предки.

5. Чистокровный — волшебник, принадлежащий чистокровному роду, 7 и более поколений предков чистокровные. Подробнее о ней можно почитать тут.

##### ГРАЖДАНСТВО

Мы предпочитаем играть Хогвартс с волшебниками из Англии, и в рамках игрового мира это обусловлено законом: с 1 января 2004 года вступил в силу Закон о гражданстве Магической Британии. По нему гражданин Магической Британии обязан иметь только одно гражданство - Магической Британии - для возможности обучения и/или работы в стране. Исключение составляют специалисты, работающие по срочным договорам, перечисленные в Перечне профессий (приложение №3 к закону №137) (находится в процессе реального прописывания).

##### УПИВАЮЩИЕСЯ СМЕРТЬЮ

Упивающиеся Смертью в нашем мире – это очень узкий и очень элитарный круг. Вы не можете взять абстрактного мистера Смита и сказать, что он Упивающийся. Все, кто носил Метку в нашем мире – уже прописаны, и единственный способ попасть в семью к Упивающимся – это договориться с игроками, которые играли или играют Упивающихся Смертью.

##### МИНИСТЕРСТВО МАГИИ

Кроме того, у нас есть Министерство Магии, а теперь даже сыгровки по Министерству Магии, и очень многие высокие должности и посты уже прописаны. Ознакомиться со структурой Министерства Магии после реформы Министерства 11 ноября 2001 года можно тут.

В скором времени тут появятся и конкретные имена и фамилии. Поэтому если вы пишите себе персонажа, у которого родители или иные родственники занимают высокое положение в Министерстве – это необходимо согласовать с мастер-группой.

Итого:

Мы понимаем ваше желание создать себе очень красивого, аристократичного персонажа, обладающего всеми мыслимыми и немыслимыми привилегиями и знаниями. Однако поймите и наше желание создать красивый и логичный мир, в котором не будет место столь грубым нарушениям логики. Спасибо за понимание 🙂

## 5. Кого вы можете встретить на игре:

- обычные игроки (собственно, для них и делается игра)

- мастера игры (те, кто придумывает для вас все это, к ним можно обращаться по любым вопросам, связанным с игрой – в то м числе, если вам нужна помощь и на самой игре)

- игротехи (в нашей игре - различные волшебные существа, нечисть и прочие персонажи). Это те люди, которые помогают нам создавать для вас сказку и заставляют ее оживать.

## 6. Как взаимодействовать с каждым из персонажей?

1) С другими игроками во время игры вы общаетесь исключительно в вашей роли, не выходя из нее. Без упоминания любых моментов, не связанных с игровой действительностью. Пример того, как нельзя делать: «О, а ты кто? Прикольный у тебя костюм. Сам шил или заказывал в Интернет-магазине?» «Погоди немного. Я позвоню подруге. Обещала ей рассказать как тут все» и т.д.
Большая просьба, если тот, с кем вы общаетесь выпадает из своей роли, превращаясь в обычного маггла – ненавязчиво введите его обратно в игру, не давая ему продолжить свое черное дело.
**Пожизневые разговоры на игре – ЗАПРЕЩЕНЫ!** Чтобы создать мир магии, мы должны быть магами, а не магглами!
Помните о своей роли – в пределах ее и, естественно, обоснованно вы можете взаимодействовать с любым игроком. Не ждите, что развлечение найдет вас, устройте развлечение сами)

2) Мастер игры. В силу того, что у нас не такое большое количество игроков – мастера тоже будут иметь роли. Следовательно, ваше общение с ними разграничивается таким образом – пока вы как персонаж общаетесь с мастером, вы учитываете его роль. Перед вами не хорошо знакомый вам организатор – а именно тот персонаж, которого он играет.
Если вы хотите обратиться к мастеру с вопросом по игре, вы складываете руки следующим образом: к левой ладони прикасаетесь пальцами правой руки, как бы показывая тайм-аут. Это знак того, что вопрос от вас будет вне вашей роли. И мастеру не нужно соблюдать свою.
С какими вопросами идти к мастеру:
- вы потеряли нить игры, запутались, не понимаете, что происходит и вам нужна помощь в этом.
- у вас проблемы, не связанные с ходом игры (например, не дай Мерлин, травма)
- нарушена логика нашего мира (например, заклинание, которое вы использовали проигнорировалось другим игроком. НО! Старайтесь не опускаться до банальных ссор и разборок. Иногда проще играть дальше, чем искать мастера, который исправит несправедливость)
- вы заметили нарушения правил на игре.
**МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ**. О том, что мастер не прав – сообщите ему после игры, он вас выслушает и поймет. У корабля должен быть капитан, у войска – военачальник. У игры – мастер. Его действия НА ИГРЕ не обсуждаются и не подлежат сомнению. Если он сказал вам, что небо упало на землю – отыгрывайте это.

3) Игротехи. Скорее всего, вы встретитесь с ними тогда, когда они будут в определенных костюмах и отыгрывать определенных существ. Эти существа, довольно часто, представляют опасность. Поэтому, большая просьба, попытаться почувствовать это, насторожиться, испугаться или проявить осторожность – в зависимости от ситуации - а не допускать глупые смешки по поводу занятного костюма или высказывания, обидного для них содержания. Эти люди помогают вам представить происходящее и им и так весьма сложно, не усложняйте им роль.

## 7. Как играть и о чем помнить?

Ваш персонаж – это ваша сущность, «шкурка» на время игра. То есть, вы должны четко представлять, кто вы, что вы и что хотите получить. Чего можете испугаться или чему обрадоваться. Желания и страхи персонажа на время игры должны стать вашими собственными.
На игре с вашим персонажем может случиться любая роковая гадость – его могут покалечить или даже убить. И ваш персонаж, естественно, этого боится. Помните об этом, и старайтесь действовать так, как будто вы сами можете оказаться в опасности: осторожность никто не отменял. Не надо хамить тем, кому не следует или совать руку в пасть неведомому чудище, лишь потому что это «прикольно». Не забывайте, что если вашего персонажа покалечат – вам придется доигрывать игру с его травмой, изображать ее. А если вашего персонажа убьют – то остаток игры вам предстоит провести в грустном состоянии призрака.
Ведите себя адекватно. Если вы играете школьника, то вы не можете знать мега-супер-пупер-заклинания. Если вы играете взрослого волшебника, вам не пристало скакать на одной ножке с песнями среди студентов. Если вы играете мальчика, несмотря на то, что ваш пол в реальности женский – будьте им, уберите женские черты из поведения по максимуму.
**НА ИГРЕ СУХОЙ ЗАКОН!** Весь алкоголь, замеченный до окончания игры конфискуется в пользу Министерства Магии. Чтобы не возникло проблем – его лучше сразу сдать мастерам. И после игры вам его вернут.
**НЕАДЕКВАТНЫЕ ИЛИ ПЬЯНЫЕ ЛИЧНОСТИ БУДУТ УДАЛЕНЫ С ИГРЫ**. Нам важен комфорт для игроков, поэтому, если вы представляете угрозу для него – без обид, но игра для вас будет закончена.
**УБИВАТЬ ДРУГИХ ПЕРСОНАЖЕЙ ЗАПРЕЩЕНО!** Мы создаем сказку, поэтому смерть может подсторожить вашего персонажа лишь как следствие его непросветной тупости или умения появиться там, где ему не следует)

## 8. Магия

Подробные правила читайте на страничек Правила по магии

Мы играем в магический мир, поэтому магия – важная составляющая нашей игры.
Мы берем систему магии, разработанную на Ховартских сезонах, и адаптируем ее к нашей игре. Если вы играли на ХС – не надо говорить нам, что вот тут и вот там у нас неточности. Еще раз повторяем – мы адаптируем эту систему к нашей конкретной игре.
Заклинания у нас делятся на:

-бытовые ( тот же Люмус, Акцио и т.д.)

- хулиганские (не наносят большого вреда. Применяются школьниками, на взрослых не действуют)

(кроме заклинаний есть хулиганка предметная. Изучать список здесь)

- боевые и щиты (этим заклинаниям вас должны обучить. В школе или в любом другом учебном заведении)

- специальные (заклинания для колдомедиков, например. Применяются мастерами, дабы разрешить некоторые проблемы по игре)

- непростительные (знают их НЕ ВСЕ. Могут применять лишь ЕДИНИЦЫ! Для школьника использование любого непростительного заклинания (если обратное не указано мастером) превращает его в сквиба до конца игры. Заклинание, естественно, не срабатывает)

ВСЕ заклинаяния, которые существуют в нашем мире вы можете посмотреть здесь.

Магические уровни волшебников:

- поступающие. Магглорожденные волшебники палочку увидели в первый раз в Косом переулке. Вы знаете максимум одно-два бытовое заклинание или хулиганское, которое вам могли показать товарищи или вы вычитали их в книгах)

Чистокровные волшебники – бытовые заклинания или хулиганские вы можете знать, вам их могли показать родственники или друзья, однако думайте сами. Нужно вам это или нет?

-школьники, уже обучающиеся в Хогварсте могут применять бытовые, хулиганские и боевые чары уровня Симпл (система Хогварстких Сезонов)

- взрослые волшебники – все заклинания и боевые уровня Максима (система Хогварстких Сезонов) Знание Непростительных заклинаний обговаривайте с мастерами.

ПОВТОРЯЕМ! У НАС ДОЛЖНА ПОЛУЧИТСЯ СКАЗКА! НЕ СТОИТ ПОРТИТЬ ЕЕ ЧЕРЕЗМЕРНЫМ БОЕВЫМ НАСТРОЕМ И ЖЕЛАНИЕМ ПОКАЛЕЧИТЬ ОКРУЖАЮЩИХ.

Как кастовать заклинания?
Каждую неделю проходит занятие дуэльного клуба, в котором эти заклинания показываются и разучиваются. Для остальных будут выложены видео уроки, чтобы вы могли освоить их.

**ПОСЛЕДСТВИЯ ЗАКЛИНАНИЙ ОТЫГРЫВАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО!** Никаких смешков, стеснения и прочей глупости. Отыгрыш заклинания должен быть честным и правильным.

## 9. Зельеварение и чиповка зелий

Чтобы что-то сварить, вам надо уметь это делать.
Вас может научить любимый дедушка, книга из библиотеки или уроки Зельеварения в школе.
Вы даже можете сварить то, что вам, как школьнику и по вашему уровню не запрещено или купить это.
Но любое сваренное вами зелье или принесенное в школу извне (то есть купленное, найденное в сундуке, на чердаке и т.д.), не работает без мастерского чипа.
Заинтересованные могут обращаться к Мастеру Зелий или к мастерам.

Мастер по Зельям приклеивает чип в закрытую на ваш сосуд. Эффект Зелья вы узнаете только после того употребляете Зелье или даете употребить другому. ТОЛЬКО ПОСЛЕ ЭТОГО вы отклеиваете и разворачиваете чип и узнаете как именно сработало Зелье.

Перед игрой преподаватель дополнительно вывешивает список необходимых для уроков ингредиентов.

## 10. Правила по интиму

1. Секс отыгрывается поиском булавок, спрятанных в одежде партнера.

2. Где их прятать - зависит от распущенности вашего персонажа или от того, насколько увлекательным вы хотите сделать поиск булавок для вашего партнера. От этого же зависит количество булавок в вашей одежде.

3. Булавки принято индивидуализировать, придавать им уникальность. Для этого могут использоваться нитки, бусины, бисер, цветной лак, цветные булавки и так далее. Все, на что хватит вашей фантазии.

4. Процесс поиска булавок - есть процесс соития. Если партнер нашел/снял с вас булавку - вы испытали оргазм. Если нет - процесс соития логическим результатом не кончился.

5. У персонажей старше 15 лет булавки растут в свободном порядке.

6. Персонажам возраста 13-15 лет необходимо употребить Булавочное зелье, чтобы булавки на персонаже «выросли». Естественно, Булавочное зелье должно быть сварено по всем правилам и зачиповано у главмастера.

7. У персонажей младше 13 лет булавки не растут, в силу возраста. Если у вашего персонажа есть бетонный обоснуй и соответствующее развитие - возможность исключения обсуждается с главмастером. В случае, если главмастер дает добро на то, чтобы ваша 12-летняя студентка была распущенной девкой - вы варите Булавочное зелье, чипуете его, пьете - и вперед.

8. Помните о необходимости предохранения! Противозачаточное зелье или маггловские способы. Если вы не воспользовались ни тем, ни другим - после совершения акта вы кидаете кубик, дабы великий рандом сказал вам, залетела девушка или нет.

9. Галстук это место хранения снятых! булавок. Это - ваше тайное хранилище, ваша гордость.
Трогать галстук, переворачивать, разглядывать, даже случайно, трофеи на внутренней стороне галстука не прилично. По этому найти, искать и цеплять свои булавки на галстук странно, не правильно и уж точно не принято.

"Превращать галстук в бронежилет законом Магической Британии не возбраняется" (с)