Capítulo 4: "Una historia de cenizas" Sesión 5 Skoan-Quah, la tribu de la Calavera

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*"Los Héroes de Korvosa  son conducidos y probados en el poblado de los Skoan-Quah, el Clan de las Calaveras."*

   Sorprendidos por los cazadores Shoanti, son desarmados (salvo quizás Riley  capaz de portar dagas muy bien escondidas) y conducidos hasta el poblado por las acrestes tierras cenicientas. Después de cruzar sus pasos con varios túmulos fúnebres, alcanzan a distinguir las toscas tiendas que forman un gran campamento donde habita esta gente. La aparente tranquilidad se ve interrumpida por la entrada de los *tasmek* (extranjeros), que causan gran curiosidad entre la población. A medida que se acercan van revelándose, entre el terreno más exploradores perfectamente camuflados hasta el momento.

La tienda de mayor tamaño parece ser su destino hasta ser presentados ante Milhuesos, el chamán de ojos lechosos que conocieron en Korvosa  hace meses y que se despidió de ellos con la tarea de evitar una guerra de los shoanti contra Korvosa; aunque por lo visto todavía es una tarea que se encuentra a medias puesto que varias tribus se han envalentonado al conocer las desafortunadas situaciones por las que ha pasado la ciudad.

   También ha tenido sueños que no presagian nada bueno, sembrados con fuego azul. Pero antes de que prosiga la conversación son interrumpidos por unos sonoros vítores provenientes del exterior. Ven llegar un gran y fuerte shoanti, con aspecto de guerrero portando un gran martillo de hierro coronado con enormes puas y algún tipo de cráneo reptiliano a modo de escudo en el antebrazo. Milhuesos lo identifica como Krojun, de la tribu del Sol, una persona que no alberga buenas intenciones ni sentimientos hacia los korvosanos. A sabiendas que serán descubiertos mientras dure su visita a causa de enterrar a uno de sus compañeros, no les queda más remedio que descubrirse para evitar malentendidos peores. Supuestamente, gracias al amparo de Milhuesos no deberían sufrir ningún daño.

Rápidamente son valorados por Korjun del mismo modo que lo haría un depredador con sus presas y no tarda en pedir explicaciones al chamán de la otra tribu sin aminalarse ni un momento. Las acusaciones y las respuestas se suceden hasta que el guerrero, siendo un invitado, rebaja el tono y les propone con cierta malicia, comprobar el valor y fuerza de los tasmek mediante un juego inocente. El *Sredna* consiste en atarse los dos rivales una correa a la cabeza, quedar frente a frente de rodillas en el suelo. Al mismo tiempo que se busca intimidar al rival también se le intenta desequilibrar mediante tiros y aflojes que provocan mayor tensión en la correa que ata la cabeza de los participantes de un modo doloroso. El juego termina cuando uno de los dos se rinde agachando la cabeza para que se desprendan la atadura con humillación.

   Una vez situados, los comentarios hirientes de Krojun llegan a hacer mella en el espíritu del nervioso Yaremba quien sabe que tiene todas las de perder. En un principio, su intención es darle batalla al joven, tanto como pueda para mantener un mínimo su honor y finalmente, dejarse vencer (cosa súmamente fácil) para que no considere al grupo de tasmek, amenazas. Pese a que Krojun lo supera en fuerza cada vez que tira, Yaremba resiste milagrosamente sin llegar a tirar de su rival, aguantando el dolor y sus envites. El juego se vuelve aún más intenso cuando el guerrero entra en furia: sus músculos se tensan, clava las manos al suelo, las venas de su cuello se hinchan, la mirada se vuelve rabiosa y foribunda, terminando por proferir un berrido que termina por atemorizar tanto a Yaremba que tira con más fuerza que nunca, sorprendiendo al rival de tal modo que pierde el equilibrio y al mirar hacia abajo, se desprende involuntariamente de sus correas.

Tal es la humillación que estampa la cara contra el suelo rompiéndose la nariz y rueda por el suelo llenándose se polvo por la derrota ante un incrédulo Yaremba que aún está en shock. Krojun ruje de furia hasta que su voz se convierte en una risa y felicita al extranjero antes de irse de allí entre bromas con sus hombres. Terminan entendiendo que pese a sus bravuconadas y comentarios hirientes, es alguien honorable. Superado este obstáculo mejor de lo que esperaban, incluso quizás ganándose algo de respeto de ese imponente guerrero, Milhuesos los insta a descansar hasta la noche cuando se reunirá el Consejo de Huesos junto a la fogata con la Bailarina de las cenizas y el líder de la tribu Una Vida.

    Reunidos en el centro del campamento, una vez que a una hora temprana se retiran el resto de los *Quah*, por fin pueden tratar el tema que los ha conducido hasta este lugar. Explican la situación de la ciudad a los ancianos y líder de la tribu, solicitando su ayuda y guía. La tribu de la Calavera no cuenta con una voz suficiente fuerte para hacer cambiar las intenciones del resto, aunque comparten el objetivo con los Guardianes de Korvosa para mantener la paz. En cuanto al mal que custodiaban sus antepasados, hace mucho tiempo que perdieron las historias pues solo se conservaban de viva voz. Los únicos que conservan algún tipo de registro pertenecen a la tribu del Sol a quienes tendrán que visitar para averiguar más. Pero antes, deberán ganarse su respeto o todos sus intentos de adquirir esos conocimientos, serán infructuosos. Milhuesos preguntará a los espíritus el modo de abordar ese problema y la Bailarina se cita con Yaremba para esa misma noche, algo más tarde.

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