L'univers

N’avez vous jamais levé les yeux vers les étoiles, vous demandant si il existait quelque chose de plus à votre univers ? Un peu d’inconnu, de mystère, de surprise, de… magie ? Souhaitant qu’il y ait quelque chose derrière les astres nocturnes, une autre vérité, une autre manière de vivre.

Peut-être avez-vous déjà regardé autour de vous, vous demandant si cette autre vérité ne se cachait en fait pas derrière votre voisin de bus, derrière cette dame et son caddie, derrière ce chien qui vous regarde étrangement…

Peut-être même êtes vous cet autre monde qui se cache aux yeux des simples humains, ce monde de magie et de dangers, ces protecteurs invisibles et silencieux, qui pourtant veillent sur l’Humanité depuis ses premiers pas. Peut-être que ce n’est pas encore le cas, mais que vous êtes prêt à faire ce qu’il faut pour découvrir tout cela.

Alors, Initié… Es-tu prêt à faire tes premiers pas sur ta Voie ? Fais attention, cependant, car les Murmures sont trompeurs, et ils chercheront à te perdre.

## Les Bases

Vous incarnez donc des Initiés ; des mages vivant séparément des humains, les protégeant dans le plus grand des secrets des menaces occultes. Cependant, nés dans ce monde ou pas, vous êtes encore inexpérimenté, vous commencez à peine votre second cycle d’apprentissage…

Cela signifie que grâce à votre Maître, vous avez les bases théoriques nécessaires dans divers domaines afin de vous rendre utiles sur des missions de terrain. Il est temps de devenir un peu plus indépendant, et d’en apprendre un peu plus sur le monde qui vous entoure.

Bien que vous incarnez des Initiés, ceci n’est pas la seule allégeance possible. Un petit tour de vocabulaire, utile pour la suite :

* **Mages** : des Humains dotés d’un potentiel magique.
* **Mages sauvages** : Conscients ou non de leurs pouvoirs, ces mages ne sont pas au courant de l’existence du Conseil. Leurs pouvoirs, dont ils n’ont parfois même pas conscience, peuvent les mettre en danger eux et leurs proches. Le Conseil cherche souvent des mages sauvages, afin de leur proposer son aide.
* **Initiés** : Mages conscients de leurs pouvoir, et ayant prêté allégeance au Conseil et à ses lois. Ils sont protégés par l’Atlantide, leur pays, tant qu’ils la protègent en retour.
* **Sorciers** : Mages conscients de leur pouvoir et connaissant l’existence du Conseil ; mais ayant refusé en toutes connaissances de cause la protection de cette nation.

Les Initiés les laissent généralement tranquilles ; mais une disparition de sorcier n’attristera personne…

## Le Conseil et les Factions

Il existe en tout quatre factions qui constituent les Initiés. Ces quatre factions sont fédérées par le Conseil, une assemblée de 11 Initiés élus par leurs concitoyens. Chaque faction envoie deux représentants, et trois présidents sont élus parmi les anciens Conseillers. Les Présidents renoncent à toute ancienne attaches politique, représentant l’Atlantide plutôt qu’une faction, tandis que les Conseillers sont là pour défendre les intérêts de leur propre faction.

Par Conseil, en entend également tout l’organisme administratif qui fait vivre et avancer Atlantide, notamment en traquant les anomalies magiques et envoyant des équipes pour résoudre les différents problèmes. Les Initiés membres de cette administration ne renoncent pas à leur allégeance de départ – on dit juste qu’ils travaillent pour le Conseil. Il serait cependant juste de dire que tous les Initiés travaillent pour le Conseil, mais avec plus ou moins d’intermédiaires entre les deux.

### Les quatre factions

* **L’Ordre de Saint-Georges** : bouclier de l’Humanité contre les menaces occultes, bras armée d’Atlantide, ils sont la force de frappe du Conseil. Cette faction est la plus ancienne de toutes, protégeant les Initiés depuis les débuts de leur existence. Ils sont parfois vu comme psycho-rigides, un peu trop enclins à recourir à la violence, intolérants voire stupides… Mais ce sont également des Initiés courageux, qui se sacrifieront toujours pour le plus grand bien. Et puis, ne faut-il pas faire mentir les stéréotypes ?
* **Le Culte d’Enoch** : directement opposé en terme de style et de philosophie à l’Ordre, les Cultistes sont les diplomates, les espions et les manipulateurs de ce monde. On les dit assoiffés de pouvoir et ne recherchant que le gain personnel, et le dicton dit qu’il vaut mieux toujours avoir le dos contre un mur en présence d’un Cultiste. Cependant, ils sont aussi malins, débrouillards, et savent tirer leur épingle du jeu. “Nous avons peut-être une réputation de fils de putes, mais nous au moins, on assume.” diront-ils souvent.
* **L’OEil d’Odin** : la légende raconte qu’Odin sacrifia son oeil pour le savoir. Les membres de cette faction, eux, seraient prêts à sacrifier bien plus pour la connaissance. Scientifiques de tout bord, profil d’universitaire, rats de bibliothèque et geeks, c’est ce que l’on retrouve dans cette faction parfois un peu… reclue du monde extérieur. Ils ont réalisé les plus belles découvertes du monde magique, et leur curiosité ne semble pas connaître de limites… Pas même celle de l’éthique, pour les plus extrémistes, et il n’est pas rare que le Conseil ait à réfréner leurs ardeurs.
* **L’Étreinte de Gaïa** : Ces derniers considèrent qu’il existe déjà bien trop de guerriers et de destructeurs en ce monde ; et que là où il y eut la guerre, il faut rebâtir, là où il y a eut des batailles, il faut soigner. Ils sont donc les médecins, les infirmiers, mais aussi les artistes et les poètes de ce monde ; cette fibre sensible, humaine, qui viendra ramasser les restes derrière le passage de l’OEil, du Culte et de l’Ordre. Ils sont l’Étreinte ; qui accueille à bras ouverts les rejetés, les incompris. Parfois vus comme les hippies amoureux de la nature faciles à massacrer, il ne faut pas oublier qu’ils sont également la seconde faction la plus ancienne, et qu’ils ont vu bien des groupes apparaître et dépérir au fil du temps. La Nature est belle, disent-ils, mais elle est aussi cruelle…

Avec des idéologies parfois aussi opposées, les tensions entre les factions sont nombreuses, et les guerres souterraines sont monnaies courantes. Une des Lois les plus importantes édictées par le Conseil est qu’il est interdit de tuer un autre Initié. Bien entendu, ne pas tuer ne signifie pas que la torture, les petits couteaux dans le dos et autres joyeusetés sont interdites… Mais, au sein de l’Atlantide et de sa capitale, les factions ont appris à coexister.

Il est à noter que les Initiés choisissent leur faction au début de leur apprentissage. Il est très courant que les enfants d’Initiés rejoignent la même faction que leurs parents, mais ce n’est pas systématique – et la famille n’est pas toujours clémente à propos des choix de leurs enfants…

## L’Atlantide et ses Lois

### Les Trois Lois

Outre le code juridique, il existe trois lois, les plus connues et les plus importantes en Atlantide.

La première garantit le secret magique : Les Initiés et leur monde vivent dans le secret, et seuls quelques simples humains sont au courant de leur existence – mais un minimum, et il est communément admis que pour vivre heureux, il faut vivre cachés.

Il arrive cependant que lors de missions qui tournent mal, de simples humains soient exposés à la magie ; le Conseil envoie alors une brigade mémorielle, chargée d’effacer les mémoires et de réécrire l’histoire de l’endroit de manière convaincante. Avec l’apparition des nouvelles technologies et d’Internet, leur tâche est considérablement alourdie…

La seconde Loi indique qu’aucun Initié ne peut en tuer un autre. Qu’importe les haines inter-factions, aucun meurtre ne sera toléré. Évidemment, un accusé peut invoquer la légitime défense, mais même dans ce cas la sentence sera lourde. En effet, il est considéré qu’il y a trop peu d’Initiés pour se permettre de s’entretuer…

La troisième là, elle, assure qu’aucun mage ne peut abuser de ses pouvoirs pour soumettre de simples humains.

Il existe également une dernière loi, la plus importante, la devise d’Atlantide : Ce que l’on donne à la Cité, elle le rendra.

Cela signifie que, aussi modeste que soit la contribution, si un Initié donne de son temps, de ses efforts et de son expertise à la Cité, celle-ci le récompensera avec un toit, et de quoi vivre. Plus un Initié donne, et plus la Cité récompense en retour.

Ainsi, la pauvreté n’est pas possible en Atlantide, tant qu’une personne est volontaire pour travailler. Les parasites sociaux, espérant ne rien faire et recevoir en retour, n’ont pas de place dans ce système là ; très souvent, ils sont envoyés à la Surface, vivre parmi les humains. Comme diraient les membres les plus élitistes : si tu tiens à vivre comme une sangsue, vis parmis elles…

Si la majorité des Initiés vivent en Atlantide, seule région où ils peuvent utiliser leurs pouvoirs sans craintes, il existe de nombreux pied-à-terre à la Surface. Il s’agit souvent de résidences privées, où tous les habitants sont des Initiés, ou même des Faes [CF : autres races – les Faes]. Ils y jouissent d’une liberté restreinte, le fait de vivre dans une propriété privée ne garantissant pas le secret magique pour autant…

Les Initiés vont y vivre soit par choix, voulant habiter à la Surface, soit pour une mission de longue durée, afin d’éviter les trajets incessants et trop longs. Les sorciers ne sont pas autorisés à y vivre – s’ils voulaient bénéficier de la protection du Conseil, ils auraient dû lui prêter allégeance…

### Le Territoire

L’Atlantide, elle, est le seul havre de paix des Initiés, et pour cause. Il s’agit effectivement d’une île, protégée par un dôme de techno-magie, englouti au plus profond de la fosse des Mariannes, protégés par des sortilèges de toutes les incursions humaines…

Elle est séparée en quatre territoires égaux, un pour chaque faction. Ces dernières y logent leurs membres, leurs bâtiments administratifs, et leur juridiction s’applique – sans cependant ignorer les Lois du Conseil…

Au centre exact de l’île se dresse Atlantis, capitale et joyaux des Initiés, siège du Conseil et centre névralgique de toutes les activités magiques. Il s’agit d’un territoire neutre pour les factions, qui s’y doivent un respect mutuel. Au centre de la ville se trouve la Place, une immense esplanade donnant d’un côté sur l’unique Portail de l’île, et de l’autre débouchant sur le Palais du Conseil. Il s’agit du lieu de rendez-vous le plus commun pour les missions, et à toute heure du jour et de la nuit des convois attendent le départ en mission.

Le jour et la nuit… Ces notions existent effectivement au plus profond des abysses, car le dôme de protection est également enchanté de manière à créer un rythme jour/nuit. Des illusions de maître y sont tissées, un micro-climat est installé, afin de pouvoir sentir le rythme des saisons, voir le ciel bleu et la voûte nocturne, alors que le vent balaie les rues. Parfois, des spectacles sont organisés, et l’ont peut alors discerner le tréfond des abysses, ou au contraire, avoir l’impression de vivre dans les nuages. Il pleut, il neige, et la canicule s’installe parfois en été : une section entière d’Initiés météorologues s’occupent jour et nuit de cet équilibre. Alors, ne fâchez pas un de ces travailleurs, si vous ne voulez pas qu’un orage vous suit partout où vous allez…

### Les Classes Sociales

Si les Initiés sont majoritairement des humains, il existe également des Initiés Hybrides, ayant hérité des pouvoirs de leur parent mage, et parfois aussi de leur parent Fae. Ils sont alors recueillis par les Initiés, qui les protègent de l’ire de Faerie [CF : autres races – les Faes].

Outre cette distinction de race, les Initiés peuvent venir de trois horizons différents. Il existe les Legacys, les Talents, et les Naturels.

* **Les Nobles** : Ce sont les familles nobles d’Atlantide, descendants des fondateurs de ce havre sous-marin. Ils ont un certain pouvoir social et pécunier, des influences dans les plus hautes sphères – du moins, pour les familles qui s’en donnent la peine – mais cela ne veut pas dire qu’ils sont plus puissants, magiquement parlant, que d’autres.
* **Les Naturels** : Ce sont des enfants de mages (pas forcément d’Initiés, même si cela constitue la grande majorité des cas). Ils grandissent dans le monde magique, mais commencent leur véritable apprentissage magique en même temps que tout le monde – a 16 ans minimum, donc.
* **Les Talents** : Ce sont des enfants issus d’une lignée non-magique (à priori, tout du moins). Ayant grandit à la Surface, ils sont découverts au cours de leur vie par des Initiés ou des Sorciers, et on la double tâche d’apprendre à contrôler leurs pouvoirs et découvrir un nouvel univers qui s’ouvrent à eux.

Il existe également des enfants de mages qui ne partagent pas les mêmes pouvoirs que leurs parents. Jusque là, aucune logique génétique n’a été découverte derrière cela.

Au sein d’Atlantide, il existe une différence entre les citoyens et les Initiés. Ces derniers font partie de l’Atlantide, et mette à son service leurs pouvoirs. Les citoyens, eux, sont souvent des fils de mages sans pouvoir, ou des Faes ayant réussi à s’insérer dans la société humaine.

## Les Autres Races

### Les Esprits

Les Initiés ne sont pas la seule race magique intelligente. Il en existe deux autres, les Esprits et les Faes.

Issus d’un autre plan astral, les Esprits représentent des éléments de la nature (les vents, les brises, le roc, la lave, le printemps, l’hiver…) et sont capables de passer à leur gré entre le plan humain et le leur.

En Atlantide, ils sont employés afin d’entretenir la ville, mais aussi d’aider les météorologues dans leur tâche, à savoir créer un micro-climat au sein du dôme. Ils aident également les particuliers [Arcane : Invocation].

Bien qu’il serait facile de les réduire en esclavage et n’avoir rien à payer, les Initiés préfèrent employer leurs esprits. En effet, les réduire en esclavage à provoqué de nombreuses guerres spirituelles par le passé, bien trop sanglantes pour que cela vaille le coup de recommencer. Les esprits sont donc désormais employés, sous contrat, et rémunérés en spiritueux. Ce peuple est avide d’alcool, plus fort, mieux c’est, et les Initiés ont donc créé ce breuvage spécialement pour payer leurs employés. En effet, un verre de spiritueux magique pourrait tuer un humain !

### Les Faes

Les esprits ne sont pas la seule autre race magique intelligente en dehors des Initiés. Il existe également les Faes, ce peuple fantastique constitué de toutes les races que l’on peut trouver dans les légendes, des classiques elfes aux exotiques nagas et autres kitsunes… Tout comme les esprits, qui sont liés aux éléments de la nature, les Faes ne partagent pas exactement la même magie que les Initiés ; ils bénéficient chacun d’une particularité de race. Les elfes, par exemple, sont des maîtres de l’illusion, alors que les fées sont capables de modifier leur taille.

Ces peuples vivent sur la planète lointaine de Faerie, avec leurs propres lois et juridiction. Ils sont cependant en rapports cordiaux avec les Initiés, et les échanges culturels sont nombreux. Bien que très ouverts sur les autres cultures et modes de pensées, les Faes désapprouvent collectivement les Hybrides (que ce soit entre différentes races de Fae, entre Fae et humain…), et les couples mixtes sont hors-la-loi, tout comme leur progéniture maudite. En effet, il est très rare qu’un embryon hybride arrive au terme de la gestation en vie, et encore moins sans aucun souci. Les Hybrides sont dans leur immense majorité malades, handicapés, attardés, incapables de survivre seuls ou de mener une vie épanouie. La plupart d’entre eux meurent à leur naissance, où dans les mois qui suivent. Ceux qui ont la chance de survivre à cette période critique sont ensuite chassés par la société Fae. Les rares Hybrides “parfaits” (n’étant ni déformé, ni handicapé mentalement, et ayant même parfois les pouvoirs de leurs parents) sont également chassés par les Faes. S’accoupler avec une autre race est considéré comme un crime contre la nature elle-même.

Il existe également certaines races de Faes, que les Initiés nomment créatures occultes, qui n’appartiennent pas non plus à la Faerie. Ces créatures sont atteintes par ce qu’on appelle la Folie du Sang, une soif incontrôlable qui les rend fous, visant à tuer et massacrer. Les loups-garous et les vampires en font notamment partis, et même si ces derniers restent plus mesurés que d’autres, chacun est rattrapé inévitablement par cette malédiction. Les Initiés les chassent sans pitié, parfois même à la demande des Faes.

## Les Voies

Afin de circuler entre l’Atlantide, la Surface, mais aussi d’autres planètes telle que Faerie, les Initiés empruntent les Voies ; des chemins magiques qui s’enfoncent dans le Vide – une infinité d’obscurité – servant de raccourci entre deux points éloignés, mais aussi de passage jusqu’à d’autres galaxies. Les Voies prennent invariablement la forme de chemins, que ce soient des autoroutes lisses ou des chemins de montagnes escarpées… Et, invariablement, ces chemins sont entourés par le vide. Bien inconscient celui qui s’en rapproche, car chaque chute réserve une fin différente. Certains sont tombés et se sont rattrapés sur une Voie en contrebas, d’autres sont réapparus sur des Voies bien plus lointaines, sans qu’ils sachent comment. D’autres, enfin, ont disparu dans le vide et ne sont jamais réapparus.

Les Voies, bien que pratiques, sont aussi dangereuses. Outre le risque de tomber dans les zones les plus étroites, le temps et les distances ont tendance à se distordre. Passé quelques heures, il est très difficile d’estimer combien de temps s’écoule, et un même trajet peut parfois prendre des journées entières de différence. Certains peuvent marcher sans jamais ressentir la faim, et s’effondrer de malnutrition sans s’en rendre compte. De plus, la technologie à tendance à malfonctionner sur ces routes magiques, mais une fois passé un portail, tout revient à la normale.

En plus de ces dangers, les Voies sont hantées par diverses créatures, issues d’autres Portails, mais aussi d’esprits qui semblent être issus du Vide. Ces créatures sont rendues folles par les Murmures, cherchant à tout prix à dévorer et à faire tomber leurs victimes…

Mais, les Murmures sont bien le plus grand danger des Voies. Les voyageurs, passé un certain temps sur les Voies, commencent à entendre des rumeurs, des chuchotis, des murmures… Il ne faut surtout pas écouter ces voix, qui plongent les malheureux dans la folie… Alors, à leur tour, ils cherchent à tout prix à précipiter leurs compagnons dans le Vide.

Heureusement, il existe des Guides, un corps de métier particulièrement respecté parmi les Initiés. Ils guident les voyageurs et les protègent, menant parfois des expéditions de reconnaissance sur les Voies les plus lointaines… Mais la plupart n’en reviennent jamais. Même si les Voies les plus empruntées sont presque libres de tout danger, c’est loin d’être le cas pour le reste de ce réseau mystérieux, impossible à cartographier.

## Le Souffle

Notre monde, notre univers, n’est qu’un monde parmi tant d’autres. Un jour, il est né, et un jour, il mourra, comme bien d’autres avant lui, et bien d’autres à sa suite. Il est dit qu’au crépuscule de l’univers précédent, le dernier souffle de vie du dernier être vivant provoqua la fin du monde. Et de cette fin naquit un nouveau début – que certains appellent le Big Bang. De cette explosion créatrice, naquit le Premier Souffle… Une force inconsciente et pourtant omnipotente. Là où le Souffle passe, la vie naît, et fleurit, grandit. Le Souffle bénit certains êtres plus que d’autres de son pouvoir ; des êtres vivants qui bénéficient de plus de souffle de vie que leurs confrères. Ceux-là peuvent alors manipuler cet excès de souffle vital pour modifier la réalité autour d’eux : il s’agit de la magie.

Les Initiés prient le Souffle, car sans lui, rien ne serait. Cependant, ils ne le supplient pas, car le Souffle est inconscient – mais chaque jour, ils le remercie de ces bienfaits. La religion du Souffle enseigne que chaque chose doit avoir son équilibre, son prix à payer, et que de la mort naît la vie.

Il existe donc une Église du Souffle, qui enseigne ses préceptes. Cependant, il est également connu que les dieux, de tout panthéons confondus, existent et sont bien réels. Pas comme l’entendraient leur genèse ; mais d’un nombre suffisant de croyant en une même entité, cette entité surgit du Souffle. Plus un dieu a d’adeptes, plus il est puissant et ses pouvoirs sont réels. Au contraire, si un dieu perd tous ses croyants, il devient aussi faible qu’un nouveau né et encourt le risque de disparaître.

Cependant, les dieux dispensent leurs faveurs en échange de prières [domaines de magie : Bénédiction et Malédiction] ; et les prêtres du Souffle prient ces autres divinités (notamment les plus oubliées) afin de les maintenir en vie et continuer à obtenir leurs bénédictions et malédictions.