Caractéristiques physiques

Formule générale : Niveau = w + x \* ((y + XP)/z)puissance v

x = 100 de base

y = 3000

z = y soit 3000 en général

XP = expérience acquise, 1XP = souvent 1 min d’entrainement

w = 0 de base

v = 0,5 de base

PV : Point de vie/ Santé : C’est le capital santé.
On a X pv de base où X = Masse en kg \* 10 \* résistance

Quand la force augmente le nombre de PV augmente même si
cela parait absurde, c’est pour faire face au fait que quand on est 100 fois
plus fort on donne un coup de poing potentiellement 100 fois puissant, avec un
corps normal notre poing exploserait sous le choc, donc pour pallier ce
problème notre capital santé augmente proportionnellement à notre augmentation
de force. Cela donne de gros sacs à PV surpuissants.

FOR : Force : Capacité à exercer une force donc soulever,
porter, lever, pousser, etc

v = 1/2, w= 0 de base, x = masse en kg, y = 1000, z = 1000,
1XP = 1min d’entrainement

Il faut préciser que les dégâts représentent une force
appliquée sur un corps, c’est la force représentée par l’énergie cinétique or
l’énergie cinétique est de formule Ec = 1/2mv² où m est la masse en kg et v la
vitesse en m/sec étant donné que le poids de notre corps n’augmente pas
vraiment, pour faire plus de dégâts il faut donc que le coup soit plus rapide
ainsi pour pouvoir donner des coups puissants à mains nus il faut avoir une
force et une rapidité toutes 2 suffisamment élevée. Si on n’a pas assez de
force on ne peut faire des mouvements aussi rapide mais il faut aussi avoir la
faculté de faire des mouvements rapides pour donner un coup puissant donc il
faut aussi travailler sa rapidité.

Parfois cela pourra être juste une force de pression
appliquée sur un corps comme le fait de se faire coincer entre les mains d’un
géant.

AGI : Agilité/ Habileté : Capacité à faire des
mouvements complexes, à les enchainer avec aisance donc grimper, éviter des
obstacles, etc

RAP : Rapidité : Capacité à exercer des mouvements
avec vitesse

v = 1/4, w= 0 de base, x = 1 de base, y = 1000, z = 1000, XP
étant le nombre de min d’entrainement

END : Endurance : Cela représente notre quantité
d’énergie physique.

v = 1/2, w= 0 de base, x = 1000 de base, y = 1000, z = 1000,
XP étant le nombre de points d’endurance dépensés

PRE : Précision : C’est la précision globale, elle
est à différencier de la précision que l’on acquiert dans la maitrise d’une
arme de tir. C’est en fait la capacité à faire des mouvements précis dans
l’espace.

v = 1/2, w= 0 de base, x = 100 de base, y = 1000, z = 1000,
1XP = 1min d’entrainement

REF : Réflexe/ Réactivité : Capacité à réagir
rapidement, cela permet aussi de lancer plus de sorts en même temps et d’avoir
plus de temps dans la réalité pour se décider face à une situation subite dans
le jeu.

REG : Régénération : C’est la capacité à regagner
ses PV.

v = 1/3, w= 0 de base, x = 1 de base, y = 100, z = 100, XP
étant le nombre de % de vie perdu

Quand on perd des PV on peut calculer au bout de combien de
temps on a totalement récupéré.

Temps avant guérison totale = H = ((15000 / (√% de vie restant)) – 1500)/REG

% de vie au bout de H heures avant guérison totale =
15000²/(H\*REG + 1500)²

MET : Métabolisme/ Consommation calorique : Cal/H
= Activité \*

Activité : Au repos : 2,5 ; En courant :
25