Vertus générale

Bonne chance (littéralement) :+7 en chance.

Qué qui fait ? :vous pouvez réaliser un jet d'aura durant le tour ennemis pour comprendre la nature d'un sort. "Ça vous évite d'attendre votre tour et d'utiliser une action".

TU FAIS QUOI ??! :vos jet d'aura pour comprendre la nature d'un sort voit leur éventuel malus réduit de 20(bonus de 20 si pas de malus/ le maximum en aura).

Ryukiem: Vous pouvez transférer une partie de vos caractéristiques à une autre via un jet de rituel mais toujours à perte:

* 1 point de mana =3 points de vie ou 6 endurance.
* 1 point de vie =5 d’endurance ou 4 de mana .
* 1 point d'endurance =3 point de vie ou 2 de mana.

Spécialiste : Vous avez une passion, elle vous fait gagner +1 de santé mentale chaque jour où vous la pratiquez, vous avez un +10 sur les jets lié à cette passion.

Ce n'est pas un travail, c'est une passion : lorsque vous faites des jet liée à votre profession (autre que lié au combat) , soin de +2 en santé mentale.

Le rat-lentin. : à chaque passage de niveaux +11 de caractéristiques au lieu de 10 et 33 de sous stats au lieu de 30. "ne prend pas en compte les niveaux que vous avez passé HRP si vous ne débutez pas niveau 1."

Génétique avantageuse : +100% sur votre bonus de race liée à vos sous stat.

Petit profit : +20% sur vos bonus de race liée à vos stat.

souffle vitalisant : +2 de PV max chaque fois que vous tuez un boss, +5 si c’est un boss légendaire ou +.

Vertu de Volonté : Vous obtenez le bonus de seuil de Volonté en ayant 3 ss à 90.

inspiration de Volonté: +1 dans les sous stats de VOLONTÉ chaque fois que vous tuez un boss, +3 si c’est un boss légendaire ou +.

Outil thérapeutique : Vous désignez une chose (objet, être vivant, arme, etc…) qui sera votre outil thérapeutique, quand vous perdez de la sanité et que vous êtes en contact physique avec votre outil thérapeutique, la perte est réduite à 50% si elle est supérieur à 10 points . Votre Outil thérapeutique est une chose précise (ex : si vous avez une dague en particulier, vous ne pouvez pas en prendre une autre et en faire votre outil thérapeutique) et ne peut pas servir plus de 1 fois par mois.

mange-miette: permet de répartir dans d'autres caractéristiques celles qui ne sont pas applicables à la création du PJ . "ex: les revenant ne démarrent pas avec de l'endurance, vous perdez donc l'addition FORCE +CHARISME sur votre endurance de base, sauf avec cette vertu ".

Analyse de la concurrence : Dans un combat, si vous faites un jet d’observations sur un adversaire vous avez aussi ses stats . “Une inspiration lointaine de Sun Tzu”.

Syndromes Willem dafoe: +40 en Intimidation MAIS les gens qui ne vous connaissent pas beaucoup vous prennent soit pour quelqu'un de mal intentionné soit pour un fou.

Chameaux :Vous avez très rarement soif, vous vous déshydrater moins facilement. -1 de mana sur les sorts de la magie de l'eau.

Comédien de l'antiquité :vous pouvez prendre divers voix (sans que le RP suive).

Habitants du désert : meilleure résistance au climat extrême (chaud et froid).

Âme sombre : CONDITIONS :être lié au culte de la flamme. vous savez utiliser les catalyseur du monde des demi-morts et démarré avec un de ces derniers. "C'est un étrange héritage que vous avez là…"

Le punisseur: CONDITIONS :malus "J'ai oublié de me rappeler d'oublier..." De votre trauma est né un désir de vengeance, pour assouvir ce dernier vous êtes près à péter moult tronches. De ce fait, gagner la maîtrise 1 de toutes les armes à distance. "Vous êtes François Châteaux en résumé."

Fruit du démon : En prenant cet vertu, un jet est lancé :

* Si le résultat est inférieur à 51 vous gagnez un emblème mineure. Si le résultat est inférieur à 11 vous gagnez un emblème majeur.

MAIS

* Si le résultat est supérieur ou égale à 51 vous gagnez un péché avec score malus égal à 5.
* Si le résultat est supérieur à 90 vous gagnez un péché avec score malus égal à 8.

Dans tous les cas, c'est ce cher MJ qui choisit votre lot :). "en vrai il doit avoir des mec avec des pouvoirs tout pourri avec ces fruits roulette russe."

Les 101 recette du mystérieux Bazelito: Vos plats "complexes" réalisés par vos soins on un bonus de +2 sur leur jet de santé mentale.

Je ne me perd pas : Vous mémorisez tous les trajets que vous avez fait dès la première fois(hors lieu labyrinthique) .

Roi insecte : CONDITIONS :PJ fertile. si vous faites un PJ qui est un descendant de celui qui a cet vertu, il pourra avoir ses bonus type emblème, niveau du don , ses magie (même si il s'agit de magie unique) et ses sort et capacité prédéfini pourront être les votre au même niveau (mais toujours en fonction de son nombre de predef. ) "Le Nen c'est chiant, alors voici la carte flemme de faire un nouveau perso. "

Say my name: Si vous et/ou votre groupe avez une grande réputation (qu'elle soit bonne ou mauvaise) mais que le grand publiques ignore votre véritable nom, +2 en CHARISME pour vous et tous les membres de votre groupe. "Heisenberg..."

VOUS NE PASSEREZ PAS ! : CONDITIONS :Si vous êtes dans une situation où vous devez maintenir votre position /empêcher des gens de passer à un endroit/tenté de couvrir vos alliés. Vos malus d'entrave sont réduit de 15, vos éventuel debuff subit réduit de moitié et vos malus d'esquive /de parade réduit de 20. "Fuyez pauvres fous !"

Duo efficace : Ce bonus est effectif lorsque vous combattez avec un PNJ /PJ de votre groupe, Plus votre relation avec un PNJ/PJ est profondes plus le bonus est puissant(la relation doit être réciproque) :

* Niveau D="juste une connaissance ": Pas de bonus .
* Niveau C="C comme confiance mérité" : +1 de dégâts physiques .
* Niveau B=" B comme bon pote ": +2 dégâts physiques .
* Niveau A=" A comme amis ": +2 de dégât physique ,le bonus dégât de vos succès majeurs passe 50%,celui des succès critiques à 66%.
* Niveau S=" Je t'aaaaaime ! ": +2 de dégâts au cac, tous les jet en dessous de 10 sont des succès critique, le bonus dégât des succès critique passe à 66%. "Y'a pas de petite cinématique à regarder, désolé."

Parade partiel magique : Vous pouvez tenter de parer les sorts:

* Si échec critique ou majeur :vous auriez mieux fait de ne rien faire :).
* Si réussite réduit de 25% les dégâts.
* Si bonne réussite réduit de 33% les dégâts.
* Si coût critique réduit de 50% les dégâts. "C'est triste d'en arriver là mais monsieur il faut bien vivre. "

Parade partiel : Vous pouvez tenter de parer des armes avec des équipements qui n'en sont normalement pas capable : Si échec critique ou majeur :vous auriez mieux fait de ne rien faire :).

* Si réussite réduit de 33% les dégâts.
* Si bonne réussite réduit de 50% les dégâts.
* Si coût critique compte comme une vraie parade . "C'est ennuyeux d'en aller jusqu'ici mais bon il est nécessaire de survivre. "

Bonne constitution: +10 en constitution, donne une résistance au poison faible /dilué et une meilleure apnée.

Ça reste (à) voir : +10 en aura, un jet d'aura peut-être fait sur le jet de courage durant votre tour .

Plaisir solitaire... : +1 de santé mentale chaque fois que vous vous astiquez le poireau ou faites ronronner le minou , pas plus d'une fois par jour(sinon 1 en PERCEPTION) , vous perdez toute crédibilité et prestige si des gens vous voient faire. "La solitude ça se comprend mais avez-vous vraiment envie de préciser ce genre d'action RP à haute voix ?"

Ma faction e(s)t mon groupe : CONDITIONS :nécessite le malus "endoctriné", votre Alignement doit être celui du pays liée à votre race . Augmente les dégâts et réduit la consommation mana de vos magie faction de 20%.

Mon organisation e(s)t mon groupe : CONDITIONS :nécessite le malus "endoctriné", votre Alignement doit être celui du groupuscules liée à votre magie. Augmente les dégâts et réduit la consommation mana de votre magie unique de 20%.

Deal de l'adepte : Conditions :statut de mage adeptes, 90 en foi. Vous pouvez jouer les classes dévot, gourou et exorciste même si vous n'avez pas de stat pouvoir. Si vous jouez une espèce qui a un bonus de +1 POUVOIR ,ce dernier peut être remplacé par +50 dans la sous stat foi.

L'indécis récompensé : Si vous faites un jet qui est un coup critique, vous pouvez faire un jet de chance pour faire une autre action liée à la même stat du jet précédent à la place sur le coût critique.

Arcane du pauvre : Vous permet l'utilisation de sort de magie de métier non lié au combat et d'objet magique via un jet de foi et d'érudition avec un malus de 50%. (les bonne réussite et coût critique n'ont pas d'effet.). "Vous voulez vraiment faire vos propres objet magique"

V pour vengeances : Durant tous vos combats liés à une Vengeance(la vôtre ou si vous participez à celle de quelqu'un d'autre, inclus aussi les expéditions punitives entre faction, groupe gouvernement etc...) vous gagnez +1 en VOLONTÉ et +3 de dégât physique. "Pour rester anonyme, portez un masque."

Savoir encaissé : Si vous n'avez plus de parade ou/et d'esquive et que vous subissez un coup Faite un jet de constitution:

* Si échec critique ou majeur :vous auriez mieux fait de ne rien faire :).
* Si réussite réduit de 3 les dégâts.
* Si bonne réussite réduit de 5 les dégâts.
* Si coût critique réduit de 25% les dégât

#### Autres vertus générales

##### Dépassements de stat

Si vous voulez atteindre 8 dans une stat malgré le fait que ce ne soit pas la bonne espèce que vous avez choisie pour la dépasser OU si vous voulez éviter de commencer avec une stat à 1 et les malus qui l'accompagnent(une seul vertu de dépassement par PJ) .

Dépassements de l'anti voleur :

* BONUS :+1 sur une stat à 7 ou 1.
* MALUS :-10 en Sanité, vous commencez avec un karma à 30.

Dépassements de l'anti mage :

* BONUS :+1 sur une stat à 7 ou 1.
* MALUS :-10 en mana,-10 en chance.

Dépassements de l'anti guerrier :

* BONUS :+1 sur une stat à 7 ou 1.
* MALUS :-8 en endurance, -8 Point de vie.

##### Les Pouvoirs sacrifiés :

ATTENTION :les" Pouvoirs Sacrifiés" ne sont pas compatibles avec les malus qui vous enlèvent le type de magie en question, en revanche vous pouvez en choisir autant que vous voulez .

* Pouvoirs Sacrifié, élémentaire :+1 magie sur votre maximum, mais vous ne pouvez pas apprendre de magie élémentaire.
* Pouvoirs sacrifiés, faction :+1 magie sur votre maximum, mais vous ne pouvez pas apprendre de magie de faction.
* Pouvoirs sacrifiés, unique :+1 magie sur votre maximum, mais vous ne pouvez pas apprendre de magie unique.
* Pouvoirs sacrifiés, dieux :+1 magie sur votre maximum, mais vous ne pouvez pas apprendre la magie des dieux.
* Pouvoirs sacrifiés, métier :+1 magie sur votre maximum, mais vous ne pouvez pas apprendre de magies de métier.

##### les bon jets

une bonne réussite est parfois nécessaire pour valider vos jet, (malus de 50% sur le jet demandé) Ces vertus vous donnent ce bonus HORS COMBAT uniquement.

* Bon jet force :Les réussites classiques de FORCE sont des bonnes réussites HORS COMBAT uniquement.
* Bon jet perception :Les réussites classiques de PERCEPTION sont des bonnes réussites HORS COMBAT uniquement.
* Bon jet pouvoir :Les réussites classiques de POUVOIR sont des bonnes réussites HORS COMBAT uniquement.
* Bon jet charisme :Les réussites classiques de CHARISME sont des bonnes réussites HORS COMBAT uniquement.
* Bon jet intelligence :Les réussites classiques d'INTELLIGENCE sont des bonnes réussites HORS COMBAT uniquement.
* Bon jet agilité :Les réussites classiques de AGILITÉ sont des bonnes réussites HORS COMBAT uniquement.
* Bon jet volonté :Les réussites classiques de VOLONTÉ sont des bonnes réussites HORS COMBAT uniquement

##### Arme de prédilection

Bonus de dégât de maîtrise supplémentaire en fonction de votre niveau de maîtrise.

* Prédilection matraque :+1 de dm au niveau de maîtrise 3 des matraque, +2 dm au niveau de maîtrise 6.
* Prédilection lance-harpon :+1 de dm au niveau de maîtrise 3 des lance-harpon, +2 dm au niveau de maîtrise 6.

##### Le résistant

immunisé à certaines entraves.

* Solide sur ses appui : immunité au entraves de déséquilibre jusqu’au malus X.
* Méthodes 4-7-8 : immunité aux entraves d’asphyxie jusqu’au malus X.
* Oeil aguerri : immunité aux entraves d’aveuglement jusqu’au malus X.
* Tête dure : immunité aux entraves assommantes jusqu’au malus X.
* J’ai vu pire : immunité aux entraves de peur jusqu’au malus X.
* Corps isolé : immunité aux entraves de paralysie jusqu’au malus X.
* Pragmatisme avant tout : immunité aux entraves de confusion jusqu’au malus X.
* Oreille de plomb : immunité aux entraves assourdissantes jusqu’au malus X.
* Jamais de sieste : immunité aux entraves de sommeil jusqu’au malus X.

##### Vertu du résilié :

Vous voulez jouer sans magie et stat pouvoir ? Très bien, il va falloir misé sur toute vos autre stat. (une seule vertu du résilié par PJ.)

* Résilié de la PERCEPTION : +3 en perception -1 en intelligence (ceci empêche d'accéder à son bonus de seuil).
* Résilié de la FORCE : +3 en force -1 en charisme (ceci empêche d'accéder à son bonus de seuil).
* Résilié de L'INTELLIGENCE : +3 en intelligence -1 en perception (ceci empêche d'accéder à son bonus de seuil).
* Résilié du CHARISME : +3 en charisme -1 en force (ceci empêche d'accéder à son bonus de seuil).
* Résilié de L'AGILITÉ : +3 en agilité -1 en volonté (ceci empêche d'accéder à son bonus de seuil).
* Résilié de la VOLONTÉ : +3 en volonté -1 en agilité (ceci empêche d'accéder à son bonus de seuil).

##### Capacité prédéfini à la carte

Cet vertu vous permet de choisir vos 3 capacités prédéfini parmi cette liste :

* Parades multiples.
* Roulade à la chaîne
* Lancé agaçant
* Et y'en a d'autres mais il est tard donc j'arrête là…

##### Les comportement toxique

Vertus axés sur les bonus durant les moments de difficultés en terme de santé, elles offrent des avantages aux mages en réduisant les coûts en mana.

* Comportement toxique, contre-attaque : Si vous êtes à -20% de vos PV,-33% de mana sur vos contre-attaques magiques.
* Comportement toxique, soin: Si vous êtes à -20% de vos PV,-33% de mana sur vos sort de soin.
* Comportement toxique, debuff: Si vous êtes à -20% de vos PV,-33% de mana sur vos debuff .
* Comportement toxique, buff: Si vous êtes à -20% de vos PV,-33% de mana sur vos buff .
* Comportement toxique, parade : Si vous êtes à -20% de vos PV,-33% de mana sur vos sorts de parade magique .
* Comportement toxique, attaque : Si vous êtes à -20% de vos PV,-33% de mana sur vos sorts d'attaque magique .
* Comportement toxique, entrave : Si vous êtes à -20% de vos PV,-33% de mana sur vos sort d'entrave magique .

##### L'art du copinage

une petite carte de membre bien pratique.

J’ai un bon pote alchimiste...: vous avez une carte attestant que vous pouvez bénéficier des prix d'usine dans les magasins d'alchimie (les commerçant n'essaye pas de vous vendre plus cher que le prix du glossaire).

J’ai un bon pote forgeron ...: vous avez une carte attestant que vous pouvez bénéficier des prix d'usine dans les armurerie (les commerçant n'essaye pas de vous vendre plus cher que le prix du glossaire).

J’ai un bon pote enchanteur ...: vous avez une carte attestant que vous pouvez bénéficier des prix d'usine dans les boutiques d'article magique (les commerçant n'essaye pas de vous vendre plus cher que le prix du glossaire)

J’ai un bon pote aubergiste ...: vous avez une carte attestant que vous pouvez bénéficier des prix d'usine dans les boutiques auberge et autre taverne (les commerçant n'essaye pas de vous vendre plus cher que le prix du glossaire)

J’ai un bon pote dresseur ...: vous avez une carte attestant que vous pouvez bénéficier des prix d'usine dans les boutiques écuries et autre boutique d'animaux (les commerçant n'essaye pas de vous vendre plus cher que le prix du glossaire)

J’ai un bon pote de l’ISO..: vous avez une carte attestant que vous pouvez bénéficier des prix d'usine dans les armurerie technologiques proposant des armes moderne et +(les commerçant n'essaye pas de vous vendre plus cher que le prix du glossaire)

##### Partisan

si vous n'avez pas de stat POUVOIR, ces bonus sont très intéressants.

* partisan de Thanakratos : -25% du coût de mana des sorts de Néant si c’est votre seul Magie .
* partisan de Cahos :-25% du coût de mana des sorts de Ténèbres si c’est votre seul magie.
* partisan de Destiny : -25% du coût de mana des sorts de Cosmos si c’est votre seul magie.
* partisan de Sin: -25% du coût de mana des sort du d'éther si c’est votre seul magie.

##### métier

vous permet de réaliser certain jet sans malus(le nombre de vertu de métier disponible dépend de votre jet de situation sociale) .

Ingénieur ISO :pas de malus sur les jet lié à l'interaction avec la technologie moderne. "Non disponible si vous n'êtes pas liée à une faction cohérente. "

Ingénieur steampunk :pas de malus sur les jet lié à l'interaction avec les technologie avancer .

Artificier :pas de malus sur les jet lié à la manipulation d'explosif (bombes; armes à feu; feu d’artifice).

Mercenaires très original :pas de malus sur les jet lié au contrat de mercenaires, prime et autre contrat de gros bras (connaître les prix cohérent, la fiabilité des organisation proposant les contrats etc…).

Apothicaire érudit de la belladone:pas de malus sur les jet lié à l'interaction avec des produits toxiques .

Botaniste érudit de la marguerite: pas de malus sur les jet lié à l'interaction avec des plantes. "Non, les hist et les ent ne compte pas. "

Marin pêcheur :pas de malus sur les jet lié à l'interaction avec les différents navires et les outils/méthode de pêche.

Historien puit de savoir: pas de malus sur les jet lié à la restitution de savoir historiques général des différents pays.

Parangon érudit :pas de malus sur les jet lié à la compréhension des différent objet /sort des magie de métier .

Inspecteur la colombe :pas de malus sur les jet lié au différente étape d'une enquête policière. Avoir ce qu'on veut: vous avez la connaissance des magies uniques et de leur fonctionnement.

Dresseur Érudit du lignage: pas de malus sur les jet lié au dressage (hors créature magique, monstre etc…) .

##### Les Terrasseurs

les effets sont actifs si vous avez connaissance de la “race” de votre opposant, car c'est uniquement le racisme qui vous permet de faire plus de dégâts :) (vous êtes méprisable) .

* Terrasseur de familiers : Bonus général de stat de 1 face à toutes actions contre les familiers/ montures "j'aime tuer des animaux…"
* Terrasseur d’invocations : Bonus général de stat de 1 à toutes action contre les invocations
* Terrasseur d’Homme-Bête : Bonus général de stat de 1 à toutes action contre les Homme-Bête
* Terrasseur de Démon : Bonus général de stat de 1 à toutes action contre les Démon
* Terrasseur de Peaux Verte : Bonus général de stat de 1 à toutes action contre les Peaux Verte
* Terrasseur de Vides : Bonus général de stat de 1 à toutes action contre les Vides
* Terrasseur d’Humain : Bonus général de stat de 1 à toutes action contre les Humains
* Terrasseur de Mythique : Bonus général de stat de 1 à toutes action contre les Mythiques
* Terrasseur d’Hybrides : Bonus général de stat de 1 à toutes action contre les Hybrides
* Terrasseur de Revenants : Bonus général de stat de 1 à toutes action contre les Revenants
* Terrasseur de Terre Fidèle : Bonus général de stat de 1 à toutes action contre les Terres Fidèles
* Terrasseur d’Elfes : Bonus général de stat de 1 à toutes action contre les Elfes
* Terrasseur d'hérétique : Bonus général de stat de 1 à toutes action contre les partisan de chaos et Tanakratos
* Terrasseur de saint : Bonus général de stat de 1 à toutes action contre les partisan de Sin et Destiny
* Terrasseur de monstres : Bonus général de stat de 1 face à toutes actions contre les monstres

##### Les vertus études avancé :

Vous voulez privilégier les sort d'une certaine magie ? très bien mais il faudra accepté les conséquences.

Étude avancé élémentaire : 1PC attribué dans un sort d'une magie élémentaire =2PC, vos sort prédéfini des magies élémentaires sont attribués niveau 2 MAIS il vous faut utiliser 3PC pour améliorer TOUT les sorts des autres catégorie de magie.

Étude avancé faction : 1PC attribué dans un sort d'une magie de faction =2PC, vos sort prédéfini des magies faction sont attribués niveau 2 MAIS il vous faut utiliser 3PC pour améliorer TOUT les sorts des autres catégorie de magie.

Étude avancée unique et métier. 1PC attribué dans un sort d'une magie unique /de métier =2PC, vos sort prédéfini des magies uniques /de métier sont attribués niveau 2 MAIS il vous faut utiliser 3PC pour améliorer TOUT les sorts des autres catégorie de magie. "ouais ça aurait été chaud de faire faire ça pour unique et de métier, donc les 2 on été réuni, cette vertu n'est pas applicable pour les PJ de la guerre sainte."

Étude avancée, dieux. 1PC attribué dans un sort d'une magie des dieux =2PC, vos sort prédéfini des magies dieux sont attribués niveau 2 MAIS il vous faut utiliser 3PC pour améliorer TOUT les sorts des autres catégorie de magie.

##### Les vertus gargantuesque

Réservé au race dont l'immense majorité des représentants dépasse les 2m10 :

Akimbo gargantuesque : Vos maîtrise niveau 5 permettent d'utiliser en akimbo les armes liées même si ces dernières ne sont normalement pas akimbable . (hors arme lourde de tout type.)

Akimbo gargantuesque lourd : Vos maîtrise niveau 6 d'arme lourde permettent d'utiliser en akimbo les armes lourdes liées même si ces dernières ne sont normalement pas akimbable.

Poings gargantuesque : Vos bonus dégât de maîtrise main nu s'applique aussi pour vos Griffe, patte,pince, queue et autre membre ne ressemblant pas à des main et pouvant difficilement former un poings .

Mourir debout et vivre en géant : Si vos PV tombent à 0 vous pouvez réaliser un dernier tour ou vous n'avez que vos actions classique et où vous ne pouvez réaliser que des attaques classique.

Créature de dévastation : +50% sur toutes vos attaques visant structure et véhicules.

Tenue adapté : CONDITIONS :avoir obtenu une enveloppe charnel de taille excessive. Vos armure sur mesure peuvent être considérées comme des armure intermédiaires et ainsi avoir le bonus de maîtrise liée.

AKIMBO ULTRA VIRIL ET GARGANTUESQUE :

* BONUS :Vous pouvez utiliser en akimbo deux armes ultra avec la maîtrise 6 liée .

MALUS :

* -Réduit votre inventaire de 10.
* -Bonus de seuil en FORCE NÉCESSAIRE.
* - elles seront vos seules armes équipées, malgré tous vos bonus potentiels .
* -vous ne pouvez pas vous équiper d'armure intermédiaire(sauf si bonus de seuil en AGILITÉ) ni d'armure lourde.

ULTRA XANOGENE GIGA ALPHA VIRIL NITROXL. :vous pouvez vous équiper d'une arme colossale ultra si vous avez la maîtrise 6 liée. BONUS :

* -+100% sur le D au lieu de 50%( ex: marteau =1D40).
* -dégât en Perce armure totale .
* -D de gravité supplémentaire (en fonction du type d'ennemis /réussite)
* -dégâts de groupe naturelle et possibilité de faire des capacités de zone.

MALUS :

* -Réduit votre inventaire de 10.
* -Bonus de seuil en FORCE NÉCESSAIRE.
* - elle sera votre seule arme équipée, malgré tous vos bonus potentiels.
* - ne peut pas être équipé en armure lourde/intermédiaire . "PROSTERNEZ VOUS DEVANT MA BITE!!!!"

ULTRA CON . :vous pouvez vous équiper d'armes de siège si vous avez la maîtrise 6 de ces dernières . BONUS :

* -même les versions normalement trop grandes peuvent être équipées .
* -dégât en Perce armure totale, TTC à bout portant.
* -pas de dégât auto infligé au cac (si l'arme peut attaquer au cac).

MALUS :

* -Réduit votre inventaire de 10.
* -Bonus de seuil en FORCE NÉCESSAIRE.
* -Elle sera votre seule arme équipée, malgré tous vos bonus.
* -Ne peut pas être équipé en armure lourde/intermédiaire .
* "Y'a un taré qui se balade avec une catapultes sur son dos "

Ultra lourd : CONDITIONS :Maîtrise 6 armures lourdes. Vous pouvez utiliser des armures ultra lourdes,ces dernières sont faites du même métal mais sont bien plus épaisses. BONUS :

* -leur défense de stade est augmentée de 50%.
* -ont une défense universelle.

MALUS :

* -vous perdez une esquive. "Donc en résumé vu que niveau 6 vous gagnez une esquive, vous ne gagnez rien."

présence gargantuesque : CONDITION : compatible uniquement avec arme intermédiaire, lourde où +. Vos attaques de cac individuelle sont des attaques de groupe.

##### pour 2 de mana

Utile pour faire des petits effets sympathiques qui ne coûtent aucune action si utilisés en combat et qui nécessitent seulement 2 de mana et la magie liée pour être activé.

Acrobatie de jedi: CONDITIONS :magie Psychic. En perdant 2 de mana, vous pouvez augmenter la longueur, distances et précision de vos saut, roulade et autres cabrioles. "que l'agilité soit avec vous. (bah oui la force c'est pas la stat concerné...looooool)"

Éclair sith : CONDITIONS :magie de la foudre En perdant 2 de mana, vous pouvez donner +3 de dégât de foudre à vos armes de main nu faite de métal durant un combat . "do it. "

The slayer : CONDITIONS :magie du feu En perdant 2 de mana, vous pouvez donner un effet de brûlure de 2 sur 2 tour à vos armes de cac à dégât tranchant . "doom, doom, doom, doom i want you in my roooom."

Déshonoré : CONDITIONS :magie du vent En perdant 2 de mana, vous pouvez donner une légère onde de choc et une entrave de déséquilibre à vos armes de cac légère durant tout un combat. "Les rats c'était plus chaud à caler comme réf" .

21 pistolet : CONDITIONS :magie de la terre En perdant 2 de mana, vous pouvez donner à vos tir d'arme à distance légère la capacité de répandre des spore infligeant une entrave d'irritation- et une entrave d'aveuglement- durant 3 tour. "Vous aimez le jour vert ? ".

Chevalier vide : CONDITIONS :magie de la pierre. En perdant 2 de mana, vous pouvez créer de petits plate-formes sous vos pieds durant un saut, permettant un double saut (pas de limite mais vous perdez 2 de mana pour chaque plate-forme) . "Hallowest est fan de cette technique. "

Un pont pour ceux qui ont échoué ... CONDITIONS :magie de l'âme . En perdant 2 de mana, vous pouvez entendre une partie des dernière parole de ceux que la mort à emporter récemment . "ne soyez pas aussi sérieux... Non vraiment c'est qu'un jdr. "

Tel est la voie : CONDITIONS :magie du métal . En perdant 2 de mana,vous pouvez augmenter de 2 le bonus de stade de votre armure et/ou bouclier équipé. "Savez vous que le beskar existe sur les TDE ?"

Tobi ou obito ? CONDITIONS :magie de l'espace . En perdant 2 de mana,vous pouvez rendre immatériels une fraction de seconde une infime partie de votre corps, si utilisé lors d'une attaque classique à main nu (sans équipements lié) cette dernière est en perce armure totale. "En vrais y'a que les second couteau qui sauve le manga de la noyade..."

Tous des clowns ! : CONDITIONS :magie onirique . En perdant 2 de mana, vous pouvez prendre l'apparence d'un péon lambda et changer la nature de votre aura pendant 1 minute . "On vit dans une saucisse."

Mon nom est Centralis : CONDITIONS :magie des transformations. En perdant 2 de mana,vous pouvez transformer du métal en 50 po de contrefaçon très fidèle , ces dernières reprennent leur matériau d'origine au bout de 24h. "Tout le monde trouve Tokyo sexy, je suis le seul à trouver qu'elle à un gros pif et des yeux moches ?"

Blanchir : CONDITIONS :magie organique . En perdant 2 de mana,vous pouvez créer une réplique en os d'une arme de cac légère ou intermédiaire, cette dernière n'a pas de bonus de stade, sauf si c'est un sabre ou une arme de main nue , dans ce cas +1. "Getta ozana mi tachi iko niiiii !"

Plus frais qu'un Nuka cola : CONDITIONS :magie de l'eau . En perdant 2 de mana,vous pouvez remplir de 4L divers récipients d'eau fraîche et pure. "ça peut paraître nul mais l'eau c'est important d'en avoir, y'en aura bientôt plus."

Enfant de juron : CONDITIONS :magie du son . En perdant 2 de mana, vos cris peuvent grandement augmenter le décibel et ainsi alerter/communiquer avec les personnes éloignées aux alentours.

"Dovahkiin, Dovahkiin !" Catalyseur : CONDITIONS :magie de la chance. En perdant 2 de mana,vous pouvez:

* -Augmenter votre chance de 10 durant un combat si votre Karma est positif.
* -Augmenter votre chance de 5 durant un combat si votre Karma est négatif. "Venez en Normandie."

Sleeping powder: CONDITIONS :magie du poison En perdant 2 de mana, vous pouvez faire circuler dans votre sang une drogue donnant un buff de 40 (qui peut participer à réduire l'éventuel malus) sur les jet de constitution liée à la douleur. "Vous avez le nom du groupe ?"

Perdre la tête : CONDITIONS :magie spectrale . En perdant 2 de mana, vous pouvez recoller un membre qui a été amputé mais vous avez 24h pour le faire soigner de façon permanente et saine. "Vos cellules ne sont pas mortes tout de suite."

Rien n'est vrai... : CONDITIONS :magie extra sensorielle . En perdant 2 de mana,vous pouvez voir dans le noir et mieux distinguer les créatures vivante (hors végétaux) pendant 5min. "tout est permis, C'est un avertissement. "

##### Les ZODIAQUES

1D12 si vous décidez d'obtenir leur avantages, pour savoir à quel zodiaque vous appartenez : il ne sont pas comptabilisés sur votre limite de vertu, c'est bien, mais ils vous donnent automatiquement le malus " superstitieux ", c'est moins bien (2 zodiaque MAX de type différents par PJ) .

Superstitieux: : vous croyez en certaines doctrines douteuses,-25 en raisonnement(-50 si vous prenez zodiaque chinois ET zodiaque astrologique).

###### zodiaques européens

1. bélier: +1 dégât physique , MAIS moins 7 en chance. "le meilleur signe astrologique du monde, mais les rageux sont là."
2. taureaux: Vous ne pouvez pas subir de débuff en adaptation et encombrements , une bonne réussite est un succès majeur quand lié à la course.
3. Gémeaux : jet de chance quand vous commencez, si supérieure à 50 vous commencez avec un objet enchanté(avec l'âme d'un membre de votre famille). si inférieur à 50 avec un objetvant (liés à un membre de votre famille).
4. Cancer :vous pouvez manger des aliments à la fraîcheur/provenance douteuse sans risque liée , vous résistez plus facilement aux maladies et infections basiques.
5. Lion :vous avez une chevelure hirsute , réduit légèrement les malus liés au froid, +2 dans toute les sous stat de charisme.
6. Vierge:vous ne pouvez pas attraper certaines maladies, vous faites des bonne réussite automatiques dans certains jet. "Vous avez compris. "
7. Balance : vos jets de sous stats sont arrondis à la dizaine la plus proche( à votre désavantage) . ex: 33=30; 36=40; 35=30
8. Scorpion:+1 dégât de poison sur vos dégâts de maîtrise mains nue.
9. Sagittaire : +2 de dégât de maîtrise supplémentaire avec tout type d’arc.
10. Capricorne: -4 de dégâts de situations et de gravité subit.
11. Poisson: vous pouvez nager très rapidement en armure légère,n'avez pas de malus en armure intermédiaire quand vous nagé et pouvez rester quelques secondes à la surface en armure lourde quand vous vous noyer ,permet de rester en apnée plus longtemps.
12. Verseau :+2 sur vos dégâts liés à l'eau/la glace/au froid ( inclus la magie mais aussi les projectile et autres grenades).

Serpentaire, (accessible si votre personnage ne sait pas quand il est né) : les succès majeurs en observation sont des succès critique. Pas besoin de jet pour savoir ce que c'est, vous voyez au premier coup d'oeil la race et le sexe d'une personne (succès critique ou majeur en observation nécessaire si déguisement /illusions ou autre artifice magique/cosmétiques).

###### zodiaques Chinois

1. Tigre :+2 sur le stade de vos crocs et Griffe (si race incompatible le jet est relancé).
2. Buffle :+2 sur le stade de vos cornes et sabots (si race incompatible le jet est relancé).
3. Serpent :+2 sur vos dégâts liés au poison( inclus la magie mais aussi les projectile et autre grenade).
4. Dragon :+2 sur vos dégâts liés au feu( inclus la magie mais aussi les projectile et autres grenades).
5. Coq :+2 sur vos dégâts liés au son ( inclus la magie mais aussi les projectile et autres grenades).
6. Singe :+5 en Adaptation, adresse et réflexe.
7. Rat :vos articles sur mesure de la boutique des G sont éligible aux éventuelles réductions.
8. Cochon :vous ne pouvez pas subir d'entrave liée à l'odeur. (si race incompatible le jet est relancé. )
9. Chien :vous avez un odorat plus développé que la moyenne(inclut également la moyenne des autres races) .
10. Chèvre:+5 en Intimidation, vos provocations ont un malus supplémentaire de 5.
11. Cheval :+10 sur les jet réalisés par et sur vos Monture.
12. Lapin :Vous avez le D de soin en sanite à chaque fois que vous faites crik crak, même si vous "enchaîné".

##### Idéologie

:faite un politiscale en répondant comme votre PJ, vous pourrez prendre la vertu ou les 3 vertus lié à son % maximum (si vous jouez la Suisse et êtes arrivé à faire une parfaite égalité, tant pis pour vous).

* idéaliste: Si vous prenez seulement 1 vertu liée au % maximum : Avoir des valeurs c'est bien mais le monde va se torcher avec la plupart du temps,-5 dans toute les sous-stat de volonté et -5 sur le maximum de votre santé mentale.
* Éternel idéaliste : Si vous prenez 3 vertu liée au % maximum : Avoir beaucoup de valeurs c'est bien mais le monde va se torcher avec et balancer le tissu souillé dans votre tronche la plupart du temps, -1 en volonté et -15 sur le maximum de votre santé mentale.

Communiste :Maîtrise niveau 3 des marteaux et arme crochue si elle font partie de vos maîtrises de base.

Capitalisme :doublez la somme de vos PO de départ, vous pouvez également la quadrupler et perdre 4 points d'âme.

Nationalisme :+3 sur tous vos dégâts durant les combats qui se déroulent dans votre pays.

Internationalisme:+2 sur le maximum de toutes vos caractéristiques quand vous vous trouvez hors de votre pays d'origine.

Révolutionnaire :+2 de dégâts physiques face à tout représentant d'une autorité.

Réformiste :+30 en raisonnement et diplomatie (ce bonus peut participer à réduire l'éventuelle malus) face à tout représentant d'une autorité.

Écologiste :si vous achetez quelque choses à un forgeron vous pouvez faire transformer gratuitement un équipement en un autre équipements de masse et stade identiques (ex: épée de fer en épée courte de fer oui, Dague de bronze en masse d'acier non. )

Productivisme::si vous achetez quelque chose à un marchand réduit de 25% le prix d'une commande d'un équipement.

Essentialisme :cette vertu vous permet de prendre 2 vertus générales/liées à vos classes supplémentaires.

Constructivisme: cette vertu vous permet de prendre UNE vertu d'une classe qui n'est pas la votre.

Conservatisme :si vous avez une seule magie des dieux, cette dernière n'est pas comptabilisée dans votre maximum de magie.

Progressisme :si vous avez une seule magie élémentaire, cette dernière n'est pas comptabilisée dans votre maximum de magie.

Régulation :+25 en Intimidation.

Laisser faire :+25 en persuasion.

Justice réhabilitative:+7 points d'âme,-15 en instinct.

Justice punitive :-3 point d'âme,+30 en instinct.

##### Les personnalités

vous avez répondu au Quizz ? Parfait ! Vous pouvez choisir de prendre la vertu liée à votre résultat ! (les RPH sont les vertu que vous pouvez choisir si malgré les réponses au test votre personnage refoule/refuse/déteste/nie sa personnalité profondes)

 Vertu de l'égoïste : +15 en chance, cumulable avec “bonne chance”. "Y'a d'la chance que pour la canaille".
 Vertu du machiavélique : 31 points de stats à répartir à la création au lieu de 30 . "Gâté par la nature, alors que vous êtes un connard , c'est… Logique. "
 Vertu du pragmatique : Les malus des entraves que vous subissez sont réduits de 5 (cumulable avec “La souche” ou “La forteresse”). "inébranlable, et parfois inhumain. "

##### les 7 péchés capitaux

ils ne sont pas comptabilisés sur votre limite de vertu, c'est bien, mais ils vous donnent automatiquement un malus… C'est moins bien (1 Péché MAX par PJ)

Colère :+2 de dégât physique durant tout le combat après l'activation de votre furie. Malus :vous vous emportez facilement,-10 en vigueur.

Avarice :si vous vous faites voler votre Bourse, vous ne perdez que 50po. Malus :vous refusez de faire Bourse commune /des achats communs/de donner des PO.

Orgueil :vous êtes immunisé à l'entrave de peur et au jet d'intimidation . Malus :vous n'avez pas conscience de vos faiblesses,-10 en instinct.

Paresse :pas besoin de faire de jet quand vous dormez en extérieur /situation peu confortable,vous récupérez toujours toutes vos caractéristiques à chaque nuit(nécessite tout de même les éléments type feu, tente etc…) . Malus :dort sur ses deux oreilles, vous ne pouvez pas éviter les attaques surprise lorsque vous dormez.

Gourmandise : quand vous manger copieusement,+3 sur le D de sanité . Malus :si vous ne faites pas de repas digne de ce nom régulièrement, 1D4 de dégât en santé mentale.

Luxure :Don Jean, vous récupérez +4 de soin de sanité en plus du D de base quand vous vous essayez aux plaisirs charnels. Malus :si vous ne faites pas le sexe régulièrement, 1D4+1 de dégât en santé mentale.

Envie :vous n'avez pas à faire de jet pour voir les caractéristiques et les stat d'un ennemi(nécessite tout de même le jet de courage ou la dépense d'une action classique). Malus :vous n'êtes jamais satisfait, -10 en sagesse.

##### Vertus des bonnes murges

L'alcool est très important dans les jdr, encore plus sur les terres d'Eru, ces vertus vous offrent leur bonus dans des situations liées à la consommation de vin et autres liqueurs. Nous rappelons néanmoins que l'abus d'alcool est dangereux pour la santé et ne donne aucun bonus dans la vie réelle.

Yhouhoouu ! : Si vous êtes sous l'effet de l'alcool(pas forcément au stade où on s'endort dans son vomi. ) Vos provocations ont un bonus de 5 et vos ennemis ont un malus supplémentaire de 5 pour résister à ces dernières ."something something danger zone!"

T'inquiète je gère... : Si vous êtes sous l'effet de l'alcool(pas forcément au stade où on s'endort dans son vomi. ) vous avez un bonus de 3 en VOLONTÉ et un malus de 1 en PERCEPTION et INTELLIGENCE . "Bender, Bojack, Rick et autre Roger ou Lucci approuve".

Gueule de bois garanti ! : Lorsque vous consommez de l'alcool, vous pouvez faire un jet de vigueur, si réussi +2 de soin de sanité si échoué-1 en Sanité (vous avez un malus de 20 cumulable si vous faites cela plusieurs fois de suite sur la même période) . "Vous gérez moins facilement l’alcool mais vous aimez ça :)"

Rire sarcastique : Si vous êtes sous l'effet de l'alcool(pas forcément au stade où on s'endort dans son vomi. )vous pouvez annuler un buff (y compris générale ) inférieur ou égale à 10 via un jet de provocations. "Les plus grandes gueules sont les plus ivres . "

T'es mon copain hein ? Si vous êtes sous l'effet de l'alcool(pas forcément au stade où on s'endort dans son vomi. )les PNJ se méfieront moins de vous et seront plus apte à avoir pitié de vous et vous donnez 1 ou 2 PO. Ah donc ça, c’est viable ? "On préfère ignorer le gars qui pue la pisse. "

Le bœuf bourguignon : Si vous êtes sous l'effet de l'alcool(pas forcément au stade où on s'endort dans son vo… Là ça peut aider en fait )vous pouvez faire un jet de constitution pour vomir sur commande et ainsi couper court à une conversation où au moins réduire la méfiance des PNJ augmenter leur pitié à votre égard.

"Si vous vomissez sur votre lit, ce n'est pas normal de prendre des photos." Chansons paillarde : Si vous êtes sous l'effet de l'alcool(pas forcément au stade où on s'endort dans son vomi. )et que vous entonné un chant populaire dans un lieu cohérent (pas dans un donjon ou un château quoi) jet de chance pour savoir combien de personnes sont "apte" à vous suivre et jet de volonté pour ses dernières (éventuel malus si bon jet de persuasion de votre part) .

* Si au moins 1 personne vous suit : Vous vous êtes fait un pote, c'est bien, au moins vous êtes pas seul comme un con.
* Si au moins 3 personne vous suit : Vous mettez une bonne ambiance(quoique beauf) dans le lieu, 1d4 de soin en Sanité .
* Si au moins 50% des personnes présentes vous suivent : Vous avez une réduction de 33%pour les services du lieux et une bonne réputation dans le quartier 1d4+1 de soin en Sanité.
* Si plus de 75% des personnes présentes vous suivent : Vous avez une réduction de 50%pour les services du lieux et une bonne réputation dans la ville /le village en question 1d4+3 de soin en Sanité. "LA DIGUE DU CUUUUUUL !"