Usando Ability Scores (Valores de Habilidade)

# Ability Scores (Valores de Habilidade)

Seis abilitieshabilidades fornecem uma descrição rápida das características físicas e mentais de cada criatura.

* StrengthForça, medindo o poder físico.
* DexterityDestreza, medindo a agilidade.
* ConstitutionConstituição, medindo a resistibilidade.
* IntelligenceInteligência, medindo o raciocínio e a memória.
* WisdomSabedoria, medindo a percepção e intuição.
* CharismaCarisma, medindo a força da personalidade.

## Usando Cada Ability (Habilidade)

Cada tarefa que uma personagem ou monstro pode tentar no jogo é coberta por uma das seis abilitieshabilidades. Esta seção explica com mais detalhes o que algumas dessas abilitieshabilidades significam e como elas são usadas no jogo.

### Strength (Força)

A StrengthForça mede o poder corporal, o treinamento atlético e a extensão em que você pode exercer força física bruta.

#### Checks (Testes) de Strength (Força)

Um checkteste de StrengthForça pode representar qualquer tentativa de levantar, empurrar, puxar ou quebrar algo, forçar seu corpo através de um espaço ou aplicar força bruta a uma situação. As perícias AthleticsAtletismo, GripAperto de Mão e Move MassMover Massa refletem a aptidão em certos tipos de checkstestes de StrengthForça.

**AthleticsAtletismo.** Seu checkteste de StrengthForça (AthleticsAtletismo) cobre situações difíceis que você encontra ao tentar pular uma distância incomumente longa ou fazer uma manobra no meio de um salto, ou quando você luta para nadar ou permanecer acima d'água em correntes traiçoeiras, ondas agitadas por tempestades ou áreas de algas marinhas espessas. Ou outra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo para debaixo d'água ou interferir em sua natação.
**GripAperto de Mão.** Quando você tenta segurar firme em algo ou alguém, ou está escalando um penhasco íngreme ou escorregadio, ou se agarrando a uma superfície enquanto algo está tentando derrubá-lo, você faz um teste de StrengthForça (GripAperto de Mão).
**Move MassMover Massa.** Faça um teste de StrengthForça (Move MassMover Massa) quando tentar mover uma caixa pesada para fora do lugar, parar uma pedra rolante ou levantar um enorme caixão feito de ouro.
#### Jogadas de Ataque e Dano

Você adiciona seu modificador de StrengthForça à sua jogada de ataque e à sua jogada de dano ao atacar com um armamento meleecorpo a corpo como uma maça, um machado grande ou uma lança pequena. Você usa armamentos meleecorpo a corpo para fazer melee attacksataques corpo a corpo em combate corpo a corpo, e algumas delas podem ser lançadas para fazer um ranged attackataque à distância.

#### Levantar e Carregar

Seu valor de StrengthForça determina a quantidade de massa que você pode suportar. Os termos a seguir definem o que você pode levantar ou carregar.

**Carga.** A maneira como sua capacidade máxima de carga é calculada agora é alterada para uma diminuição gradual no movimento. A fórmula está escondida para não assustar os jogadores, sendo manipulada automaticamente pela ficha de personagem.
### Dexterity (Destreza)

A DexterityDestreza mede a agilidade, os reflexos e o equilíbrio.

#### Checks (Testes) de Dexterity (Destreza)

Um checkteste de DexterityDestreza pode representar qualquer tentativa de se mover agilmente, rapidamente ou silenciosamente, ou para evitar cair num terreno difícil. As skillsperícias AcrobaticsAcrobacia, CraftmanshipArtesanato, Sleight of HandTruque de Mão e StealthFurtividade refletem aptidão em certos tipos de checkstestes de DexterityDestreza.

**AcrobaticsAcrobacia.** Seu checkteste de DexterityDestreza (AcrobaticsAcrobacia) cobre sua tentativa de ficar de pé em uma situação complicada, como quando você está tentando correr em cima de gelo, se equilibrar em uma corda bamba ou ficar de pé no convés de um navio balançando. O Mestre do Jogo também pode pedir um checkteste de DexterityDestreza (AcrobaticsAcrobacia) para ver se você pode realizar acrobacias, incluindo mergulhos, rolagens e cambalhotas.
**CraftmanshipArtesanato.** Um checkteste de DexterityDestreza (CraftmanshipArtesanato) é feito quando você deseja criar algo, seja um armamento improvisado ou uma escultura de papel, fazendo pequenos ajustes ou criando um item do zero. É melhor usada quando não há uma ferramenta certa para fazer a tarefa.
**Sleight of HandTruque de Mão.** Sempre que você tentar um ato de prestidigitação ou truque manual, como plantar algo em outra pessoa ou esconder um objeto em sua pessoa, faça um checkteste de DexterityDestreza (Sleight of HandTruque de Mão). O GM também pode pedir um checkteste de DexterityDestreza (Sleight of HandTruque de Mão) para determinar se você pode furtar a bolsa de moedas de outra pessoa ou tirar algo do bolso de alguém.
**StealthFurtividade.** Faça um checkteste de DexterityDestreza (StealthFurtividade) quando tentar se esconder dos inimigos, passar por guardas, escapar sem ser notado ou se aproximar de alguém sem ser visto ou ouvido.
#### Jogadas de Ataque e Dano

Você adiciona seu modificador de DexterityDestreza à sua jogada de ataque e à sua jogada de dano ao atacar com um armamento rangedà distância, como uma funda ou um arco longo. Você também pode adicionar seu modificador de DexterityDestreza à sua jogada de ataque e sua jogada de dano ao atacar com um armamento meleecorpo a corpo que tenha a propriedade Acuidade, como uma adaga padrão ou uma estoque.

#### Classe de Armadura (AC) Base

Dependendo da armadura que você usa, você pode adicionar um pouco ou todo o seu modificador de DexterityDestreza à sua AC Base.

#### Iniciativa

No início de cada combate, você rola a iniciativa fazendo um checkteste de DexterityDestreza. A iniciativa determina a ordem dos turnos das criaturas em combate. Você pode optar por diminuir sua iniciativa no meio do combate se quiser ir mais tarde, mas não pode aumentá-la novamente nesse mesmo combate.

### Constitution (Constituição)

A Constituição mede a saúde, o fôlego, a resistibilidade e a força vital.

#### Hit Points (Pontos de Vida) (HP)

Seu modificador de ConstitutionConstituição contribui para seus HP. Normalmente, você adiciona seu modificador de ConstitutionConstituição a cada Hit DiceDado de Vida que rola para determinar seus HP máximos.

Se seu modificador de ConstitutionConstituição mudar, seu máximo de HP também muda, como se você tivesse o novo modificador desde o início. Por exemplo, se você aumenta seu valor de ConstitutionConstituição quando atinge o nível 04 e seu modificador aumenta de +1 para +2, você ajusta seu HP máximo como se o modificador sempre tivesse sido +2. Então você adiciona 3HP para seus três primeiros níveis, e então rola seu HP para o nível 04 usando seu novo modificador. Ou se você estiver no nível 07 e algum efeito diminuir seu valor de ConstitutionConstituição de modo a reduzir seu modificador de ConstitutionConstituição em 1, seu máximo de HP será reduzido em 7.

### Intelligence (Inteligência)

A inteligência mede a acuidade mental, a precisão da memória e a capacidade de raciocinar.

#### Checks (Testes) de Intelligence (Inteligência)

Um checkteste de IntelligenceInteligência entra em jogo quando você precisa recorrer à lógica, educação, memória ou raciocínio dedutivo. As perícias ArcanaArcanismo, EngineeringEngenharia, HistoryHistória, InvestigationInvestigação, NatureNatureza e ReligionReligião refletem aptidão em certos tipos de checkstestes de IntelligenceInteligência.
**ArcanaArcanismo.** Seu checkteste de IntelligenceInteligência (ArcanaArcanismo) mede sua habilidade de recordar conhecimento sobre spellsmagias, itens mágicos, símbolos sobrenaturais, tradições mágicas, os planos de existência e os habitantes desses planos.

**EngineeringEngenharia.** Seu checkteste de IntelligenceInteligência (EngineeringEngenharia) mede sua capacidade de entender como os mecanismos funcionam, como eles são usados ​​e quais funções eles desempenham.
**HistoryHistória.** Seu teste de IntelligenceInteligência (HistoryHistória) mede sua capacidade de relembrar fatos sobre eventos históricos, pessoas lendárias, reinos antigos, disputas passadas, guerras recentes e civilizações perdidas.
**InvestigationInvestigação.** Quando você procura por pistas e faz deduções com base nessas pistas, você faz um checkteste de IntelligenceInteligência (InvestigationInvestigação). Você pode deduzir a localização de um objeto escondido, discernir pela aparência de um ferimento que tipo de armamento o atingiu ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar o colapso. Percorrer pergaminhos antigos em busca de um fragmento oculto de conhecimento também pode exigir um checkteste de IntelligenceInteligência (InvestigationInvestigação).
**NatureNatureza.** Seu checkteste de IntelligenceInteligência (NatureNatureza) mede sua habilidade de relembrar conhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e ciclos naturais.
**ReligionReligião.** Seu checkteste de IntelligenceInteligência (ReligionReligião) mede sua habilidade de recordar conhecimento sobre divindades, ritos e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e as práticas de cultos secretos.
#### Knowledge Points (Pontos de Conhecimento) (KP)

IntelligenceInteligência é um valor de habilidade importante que influencia com quantos KP Gerais você começa.

### Wisdom (Sabedoria)

A WisdomSabedoria reflete o quão sintonizado você está com o mundo ao seu redor e representa a percepção e a intuição.

#### Checks (Testes) de Wisdom (Sabedoria)

Um checkteste de WisdomSabedoria pode refletir um esforço para ler a linguagem corporal, entender os sentimentos de alguém, notar coisas sobre o ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida. As perícias Animal HandlingManejo de Animal, InsightIntuição, MedicineMedicina, PerceptionPercepção, Street SmartsEsperteza da Estrada e Wilderness WitSagacidade da Selva refletem aptidão em certos tipos de checkstestes de WisdomSabedoria.

**Animal HandlingManejo de Animal.** Quando houver alguma dúvida se você pode acalmar um animal domesticado, evitar que uma montaria se assuste ou intuir as intenções de um animal, o Mestre do Jogo pode pedir um checkteste de WisdomSabedoria (Animal HandlingManejo de Animal). Você também faz um checkteste de WisdomSabedoria (Animal HandlingManejo de Animal) para controlar sua montaria quando tenta uma manobra arriscada.
**InsightIntuição.** Seu checkteste de WisdomSabedoria (InsightIntuição) decide se você pode determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, como quando procurar uma mentira ou prever o próximo movimento de alguém. Fazer isso envolve coletar pistas da linguagem corporal, hábitos de fala e mudanças nos maneirismos.
**MedicineMedicina.** Um checkteste de WisdomSabedoria (MedicineMedicina) permite que você tente estabilizar um companheiro moribundo ou diagnosticar uma condição ou doença.
**PerceptionPercepção.** Seu checkteste de WisdomSabedoria (PerceptionPercepção) permite que você veja, ouça ou sinta de alguma forma a presença de algo. Ele mede sua percepção geral do ambiente e a sensibilidade de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta fechada, bisbilhotar sob uma janela aberta ou ouvir monstros se movendo furtivamente na floresta. Ou você pode tentar identificar coisas que são obscurecidas ou fáceis de perder, sejam orcs emboscados em uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de um beco ou luz de velas sob uma porta secreta fechada.
**Street SmartsEsperteza da Estrada.** O GM pode pedir que você faça um checkteste de WisdomSabedoria (Street SmartsEsperteza da Estrada) para seguir alguém na multidão, caçar a melhor taverna, localizar um lugar para descansar em um bairro perigoso, identificar sinais de que gangues moram nas proximidades, descobrir passagens de esgoto escondidas ou evitar patrulhas de guarda e outros perigos da civilização.
**Wilderness WitSagacidade da Selva.** O GM pode pedir que você faça um checkteste de WisdomSabedoria (Wilderness WitSagacidade da Selva) para seguir trilhas na floresta, caçar animais selvagens, guiar seu grupo através de terrenos vazios congelados, identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o clima ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.
#### Knowledge Points (Pontos de Conhecimento) (KP)

WisdomSabedoria é um valor de abilityhabilidade menor que influencia com quantos KP Gerais você começa.

### Charisma (Carisma)

CharismaCarisma mede sua capacidade de interagir efetivamente com os outros. Inclui fatores como confiança e eloquência, e pode representar uma personalidade encantadora ou dominante.

#### Checks (Testes) de Charisma (Carisma)

Um checkteste de CharismaCarisma pode surgir quando você tenta influenciar ou entreter os outros, quando tenta impressionar ou contar uma mentira convincente, ou quando está lidando com uma situação social complicada. As skillsperícias DeceptionEnganação, IntimidationIntimidação, PerformanceAtuação e PersuasionPersuasão refletem aptidão em certos tipos de checkstestes de CharismaCarisma.

**DeceptionEnganação.** Seu checkteste de CharismaCarisma (DeceptionEnganação) determina se você pode esconder a verdade de forma convincente, seja verbalmente ou através de suas ações. Esse engano pode abranger tudo, desde enganar os outros por meio da ambiguidade até contar mentiras descaradas. Situações típicas incluem tentar falar lorotas para um guarda, enganar um comerciante, ganhar dinheiro com jogos de azar, se passar por um disfarce, diminuir as suspeitas de alguém com falsas afirmações ou manter uma cara séria enquanto conta uma mentira descarada.
**IntimidationIntimidação.** Quando você tenta influenciar alguém através de ameaças abertas, ações hostis e violência física, o GM pode pedir que você faça um checkteste de CharismaCarisma (IntimidationIntimidação). Os exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer bandidos de rua a desistir de um confronto ou usar uma garrafa quebrada para convencer um contratante mão-de-vaca a reconsiderar uma decisão.
**PerformanceAtuação.** Seu checkteste de CharismaCarisma (PerformanceAtuação) determina o quão bem você pode encantar um público com música, dança, atuação, narrativa ou alguma outra forma de entretenimento.
**PersuasionPersuasão.** Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, graça social ou boa índole, o Mestre do Jogo pode pedir que você faça um checkteste de CharismaCarisma (PersuasionPersuasão). Normalmente, você usa a persuasão ao agir de boa fé, para promover amizades, fazer solicitações cordiais ou exibir a etiqueta adequada. Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um camareiro a deixar seu grupo ver a rainha, negociar a paz entre tribos em guerra ou inspirar uma multidão de habitantes numa cidade.
# Vantagem e Desvantagem

Às vezes, uma featurecaracterística ou spellmagia (ou até mesmo o Mestre do Jogo) lhe diz que você tem vantagem ou desvantagem em um checkteste de abilityhabilidade, um saving throwteste de resistência uma jogada de ataque ou uma jogada de dano. Quando isso acontece, você rola um segundo dado do mesmo tipo (geralmente um d20) ao fazer a rolagem. Use a maior das duas rolagens se tiver vantagem, e use a menor das duas se tiver desvantagem. Por exemplo, ao rolar um 12 e um 7, se você tiver desvantagem você usa o 7, se você tiver vantagem você usa o 12.

Se várias situações afetam uma rolagem e cada uma concede vantagem ou impõe desvantagem a ela, você não rola mais do que um d20 adicional. Se duas situações favoráveis ​​concedem vantagem, por exemplo, você ainda rola apenas um d20 adicional.

Se as circunstâncias fazem com que uma rolagem tenha instâncias de vantagem e de desvantagem, você deve somar suas instâncias, cancelando uma de vantagem com uma de desvantagem, até que só sobre uma das duas instância, ou nenhuma delas.

Quando você tem mais de uma instância de vantagem ou desvantagem, você rola o dado afetado junto com um dado que inicia como um d4. Para cada instância de vantagem ou desvantagem após a segunda, o d4 aumenta em um tamanho para um d6, d8, e assim sucessivamente. Caso só haja vantagem, o resultado desse dado é somado ao valor resultante, e caso só haja desvantagem, o resultado desse dado é subtraído do valor resultante.

Quando você tem vantagem ou desvantagem e algo no jogo, como o traço racial Ananico Sortudo, permite que você rerrole o d20, você pode rerolar apenas um dos dados. Você escolhe qual. Por exemplo, se um ananico tem vantagem ou desvantagem em um teste de habilidade e rola um 1 e um 15, o ananico pode usar o traço racial Ananico Sortudo para rolar novamente o 1.

# Desafio de Skill (Perícia)

Um tipo de CheckTeste de Grupo em que o grupo precisa obter um certo número de sucessos antes de obter três falhas. Existe uma DC definida para o que é necessário para obter um sucesso, mas em raras circunstâncias a DC pode variar.
Uma vez que o checkteste começa, cada jogador tem um turno não ordenado, e descreve o que eles querem fazer (não explicitamente pedindo um checkteste diretamente, mas sim descrevendo criativamente) nele. O Mestre do Jogo pede a eles um checkteste ou outra rolagem, o que for aplicável à ação descrita. Uma vez atingido o máximo de Sucessos ou Fracassos, o desafio termina e o resultado é descrito.

## Ações de Turno

Cada jogador tem a sua vez de descrever o que faz, seja subir em uma árvore para salvar um animal, ou reverter o fluxo da lava usando uma certa spellmagia para salvar a vila. Então o GM pede ao jogador uma rolagem apropriada, na maioria das vezes sendo um checkteste de skillperícia, mas não é incomum ser uma rolagem de ataque ou checkteste de spellmagia, ou mesmo um saving throwteste de resistência.

Além disso, a Ação de Ajuda é permitida, mas funciona de forma diferente: quando um jogador ajuda o outro, o ajudante ainda deve fazer o checkteste de Desafio com DC - 5, e as falhas contam como normal. No entanto, em um sucesso, o ajudado obtém a vantagem conforme determinado na Ação de Ajuda.

As ações não podem ser repetidas na mesma rodada ou na próxima, por nenhum dos jogadores.

## Sucesso e Fracassos Críticos

Sucessos críticos valem 2 normalmente, mas falhas críticas têm outra regra: em vez de adicionar uma segunda falha normalmente, qualquer jogador pode adicionar 5 à DC de Desafio de seu turno, mas se ninguém optar por receber a penalidade até que a rodada termine, então a falha adicional é contada.

## Reações de Desafio

Elas ocorrem no início ou no final de uma rodada e impactam o grupo de maneira boa ou ruim, dependendo de seus desempenhos. As Reações de Desafio também não podem acontecer se não forem apropriadas para o momento. Os resultados mais comuns são saving throwstestes de resistência ou alterar o valor da DC de Desafio.