Anjos (CotD)

## ANJOS

Alguém pode se perguntar: é possível par um anjo se rebelar? Pode um servo do Deus-Máquina escolher permanecer na Terra ao invés de cumprir sua missão e seguir para casa ou ser obliterado ou o que for que geralmente aconteça aos anjos?
Se for, o que acontece? Uma nova identidade humana aparece para o anjo? A Infraestrutura para a qual o anjo foi criado se solidifica, permitindo o anjo de se tornar verdadeiramente parte do mundo humano? O anjo mantém seus poderes, ou alguma medida deles? O anjo pode não mais ser verdadeiramente chamado de “anjo”, ou um outro título (tradicionalmente, “demônio”) seja mais adequado?
E se não, por que todos os anjos intuitivamente sabem que parte de sua missão é “não trair sua missão?”.

Os servos do Deus-Máquina são chamados de “anjos”, mas isto não significa atribuir quaisquer motivos benevolentes ou justos a eles. Os anjos servem ao Deus-Máquina – e isto é tudo o que eles fazem. Eles veem à Terra com uma missão específica, eles executam esta missão, e eles vão embora. Para onde eles vão? De onde eles veem? Apenas o Deus-Máquina sabe com certeza (embora o Apêndice ofereça algumas sugestões).

Os anjos têm que trabalhar dentro da Infraestrutura. Na maior parte do tempo, os anjos recebem identidades e nomes humanos para facilitar suas missões. À vezes, a missão do anjo permite a ele aparecer como um ser sobrenatural (isso é a verdade sobre o Abutre de Espelho, **p. 260**, por exemplo). Embora em ambos os casos, a Infraestrutura deve ser presenteada ao anjo para aparecer na Terra.

Os primeiros anjos nessa sessão são todos especificamente designados a serem usados com os contos no Capítulo Dois. O segundo conjunto de anjos são designados para serem usados em seus próprios contos, e como tal eles são descritos para serem mais amplamente acessíveis. Se, por exemplo, você quiser usar a Dama de Vermelho na sua Crônica do Deus-Máquina, ela deverá estar lá para garantir que “duas pessoas” se encontrem. Ela estará lá para garantir que duas pessoas bem específicas, já nomeadas e incluídas no encontro da crônica (e provavelmente os personagens dos jogadores). Isto poderá exigir que você mude alguns dos métodos dela, Numes ou características, e isso é ótimo.

### O ARQUITETO

**O Bloco 300 — p. 197**

**Missão:** O Arquiteto foi originalmente criado para projetar o bloco 300. Mais especificamente, ele tinha a tarefa de criar a sala das caldeiras que se ligava ao Deus-Máquina e o permitia colher a energia espiritual dos sacrifícios. O Arquiteto viveu sua vida como Hans Hoffmann, morto por “causas naturais”, e então retornou para qualquer existência que o esperava. Entretanto, se os personagens no Conto conseguirem encontrar e interromper a sala de caldeiras, o Arquiteto retornará. Sua missão, neste ponto, é impedir que os personagens interrompam o arranjo.

**Descrição:** O anjo retorna à Terra com a mesma aparência que ele usava antes: um Alemão de meia idade com cabelo castanho agrisalhado, uma pequena manqueira na sua perna esquerda, um anel Maçônico e um par de óculos espesso e com armação de chifre. As pontas de seus dedos são manchadas com tinta e ele deixa impressões digitais negras sobre o que for que ele toque. Essas impressões somem das superfícies não vivas em segundos, mas na carne, elas ficam por semanas.

**Métodos:** O Arquiteto é capaz de cometer violência, mas ele prefere fazer todos concordarem. Ele primeiro intenta para a razão com os personagens, como descrito no Conto na **p. 197**. Se os personagens tomarem ações violentas, ele defende a sala das caldeiras no melhor de suas capacidades.

O Arquiteto mantém seu conhecimento de edificações e fica curioso em ver como o mundo progrediu (e o que foi feito com as edificações que ele projetou), e é um conversador bastante afável se abordado respeitosamente. Embora de vez em quando, ele faz referências casuais e quase metódicas ao sacrifício humano.

**Virtude:** Amigável

**Vício:** Frio

**Posto:** 2

**Atributos:** Poder 4, Refinamento 7, Resistência 5

**Influência:** Sala das Caldeiras 2

**Corpus:** 10

**Força de Vontade:** 12

**Tamanho:** 5

**Deslocamento:** 16 (fator da espécie 5)

**Defesa:** 4

**Iniciativa:** 12

**Armadura:** Nenhuma

**Numes:** Chave Canhota, Procurar, Telecinésia

**Manifestação:** Desincorporar, Materializar, Forma Crepúscular

**Essência Máxima:** 15

**Interdição:** Não pode sair da sala das caldeiras.

**Ruína:** Um panfleto de “pessoas desaparecidas” de uma das vítimas do bloco 300.

### NATHANAEL NEGRO

**Máquina Fantasma — p. 207**

**Missão:** Nathaniel Negro foi criado para supervisionar a diretriz do Deus-Máquina de capturar fantasmas e amarrá-los à máquinas. Ele tem Ceifeiros e Semeadores auxiliando-o nessa missão (nenhuma característica é fornecida para esses anjos menores porque eles desincorporam a qualquer sinal de hostilidade – eles estão aqui para trabalhar, não para lutar). Nathaniel Negro é um anjo imensamente poderoso, mas age como em uma função gerencial. Ele acha bolsões de atividade fantasmagórica e convoca seus anjos subalternos.

Ele também lida com qualquer um que cause problema à missão. Ao contrário de alguns anjos, Nathaniel Negro é totalmente leal ao Deus-Máquina e não se imuniza de tentar fazer alguns fantasmas extras se pessoas interferirem.

**Descrição:** O Nathaniel Negro é um anjo e tem uma boa aparência. Ele tem aproximadamente dois metros de altura, é esguio e musculoso. Ele veste calça preta, mas não se importa com qualquer outra roupa. Ele ostenta enormes asas negras e usa uma corrente de prata com um pequeno pedaço de vidro em torno de seu pescoço. Sua voz é calma, mas carrega uma ameaçadora autoridade.

**Métodos:** Ao contrário de muitos anjos, Nathaniel Negro não tem tempo para sutileza. Ele voa através da região procurando por fantasmas e então convoca seus subalternos para amarrá-los. Ele não se esforça se esconder, mas porque procura lugares assombrados (os quais tendem a ser de alguma forma isolados), ele consegue implantar um bom número de mortos inquietos em dispositivos mecânicos sem que ninguém perceba. Ele não tem problema com investigadores, mas se alguém começar a fazer progresso na reversão do processo, ele intervém.

**Virtude:** Severo

**Vício:** Gentil

**Posto:** 5

**Atributos:** Poder 13, Refinamento 11, Resistência 12

**Influência:** Morte 2, Fantasmas 2, Silêncio 1

**Corpus:** 18

**Força de Vontade:** 23

**Tamanho:** 6

**Deslocamento:** 34 (fator da espécie 10)

**Defesa:** 11

**Iniciativa:** 23

**Armadura:** Nenhuma

**Numes:** Temor, Explosão (correntes de prata), Aura Emocional, Incendiário, Regenerar, Ressucitação, Procurar, Velocidade

**Manifestação:** Desincorporar, Materializar, Forma Crepúscular

**Essência Máxima:** 50

**Interdição:** Nathaniel Negro não consegue entrar em cemitérios.

**Ruína:** Mármore branco.

### SERPENTES CEGAS

**O Que É Bom Para — p. 233**

**Missão:** As Serpentes Cegas são os servos quase irracionais da Triagem **(p. 264)**. A missão delas é qualquer coisa que a Triagem diga para fazer, mas geralmente envolve matar pessoas antes delas poderem alterar a história de alguma forma grandiosa.

**Descrição:** Essas criaturas parecem como homens, embora sua verdadeira forma seja de uma cobra do tamanho de um homem com a cabeça de um leão e olhos brancos e cegos.

Elas tomam as funções dos históricos dos personagens – outros soldados, corpos espalhados no campo de batalha, e assim por diante – até a Triagem dar a elas uma ordem.

Então elas assumem suas verdadeiras formas e atacam.

**Métodos:** As Serpentes Cegas não temem a morte. Elas não temem nada, de fato. Eles são quase irracionais e tem bem pouca gerência sobre si mesmo. Entretanto, elas são capazes de executar cuidados médicos básico (novamente, influência da Triagem), mas tão somente o faz para personagens que se demonstram uma boa chance de sobrevivência.

Elas são muito mais efetivas em matar do que salvar.

**Virtude:** Obediente

**Vício:** Cego

**Atributos Mentais:** Inteligência 1, Raciocínio 3, Perseverança 4

**Atributos Físicos:** Força 4, Destreza 3, Vigor 3

**Atributos Sociais:** Presença 1, Manipulação 1, Autocontrole 3

**Habilidades Mentais:** Medicina 1

**Habilidades Físicas:** Esportes (Musculosa) 3, Briga 3, Arma de Fogo 3, Armamento 3

**Habilidades Sociais:** Trato com Animais 2

**Vantagens:** Senso do Perigo, Reflexos Rápidos 2, [Dois pontos de qualquer estilo de vantagem que o Narrador escolher]

**Vitalidade:** 8

**Força de Vontade:** 7

**Moralidade:** n/a

**Tamanho:** 5

**Deslocamento:** 12

**Defesa:** 6

**Iniciativa:** 8

### SERVIDORES MECÂNICOS

**A Cidadela Invisível — p. 219;**

**Uma Espiada da Complexidade Hipnotizante — p. 216**

**Missão:** Essas criaturas são especialmente usadas como guardas que protegem locais e dispositivos que são importantes para os planos do Deus-Máquina. Todo servidor mecânico existe para proteger um alvo específico e ele assim o faz a todo custo. Se o alvo for destruído ou deixar de ser útil ao Deus-Máquina, o servidor mecânico se torna inativo (embora Dalga possa dar a eles novos serviços). Cada serviço mecânico é diferente. Alguns servidores protegem suas cargas de toda interferência, enquanto outros permitem pessoas que sabem de uma senha em particular para acessar o local e o dispositivo. Poucos nada fazem a não ser que alguém tente causar dano a sua carga.

**Descrição:** Os servidores mecânicos parecem com humanos até alguém vê-los bem de perto. Eles são criados de uma mistura de partes metálicas e matéria orgânica. Um pode ter olhos humanos, mas coloca uma cabeça de fios e vidro. Outro pode ter uma mão direita orgânica, mas uma mão esquerda feita de plástico transparente ocultando um esqueleto humano. Os mecânicos não conseguem se passar por humanos por muito tempo.

**Métodos:** Os mecânicos não requerem nutrição, dormir ou energia. Eles são sustentados pela sua relação com a Dalga, e eles, em retribuição, fornecem matéria-prima e sustento à criatura grotesca.

A maioria dos mecânicos não é inteligente o suficiente para criar planos complicados, mas eles demonstram algumas habilidades de resoluções de problemas. Se dado tempo para considerar um problema, eles geralmente conseguem resolvê-lo desde que eles não necessitem de um conhecimento especializado. Um grupo de mecânicos pode estar apto a descobrir como arrombar uma edificação fortificada, por exemplo, mas eles não estarão aptos a ajustar uma bomba para derrubar a porta (embora a Dalga provavelmente pudesse equipar um mecânico com explosivos!).

Servidores mecânicos inteligentes conseguem falar com uma voz ressonante metálica estalada e compreender todos os idiomas humanos. Cada um foi criado usando o cérebro de um indivíduo humano como um molde. Se confrontado com alguém que essa pessoa conhecia bem, o servidor mecânico pode expor partes do conhecimento da pessoa, como conhecer o nome do indivíduo e algumas partes da informação pessoal ou fazer perguntas do tipo que a pessoa fazia para perguntar a esse indivíduo.

Alguns servidores mecânicos impedem todos de chegar próximo do lugar ou objeto que eles estão protegendo. Entretanto, outros são criados com uma senha específica que faz com que ele permita à pessoa falando com ele se interagir com sua carga. Esses servidores mecânicos solicitam a senha à pessoa. Os servidores mecânicos sempre solicitam aos invasores a partir antes de atacar.

**Virtude:** Leal

**Vício:** Compulsivo

**Atributos Mentais:** Inteligência 1, Raciocínio 3, Perseverança 5

**Atributos Físicos:** Força 4, Destreza 3, Vigor 4

**Atributos Sociais:** Presença 1, Manipulação 1, Autocontrole 4

**Habilidades Mentais:** Ofícios (Mecanismos) 2

**Habilidades Físicas:** Esportes 3, Briga (Agarrar) 4, Arma de Fogo 2, Dissimulação 1, Armamento 3

**Habilidades Sociais:** Nenhuma

**Vantagens:** Demolidor, Judô 2, Resistência Férrea 3

**Vitalidade:** 9

**Força de Vontade:** 9

**Moralidade:** n/a

**Tamanho:** 5

**Deslocamento:** 10\*

**Defesa:** 4\*

**Iniciativa:** 5\*

**Armadura:** 2

\* Os servidores mecânicos são ligeiramente mais lentos do que as pessoas.

**Notas:** Muitos mecânicos têm capacidades especiais.

Algumas sugestões incluem:

**• Força Melhorada:** Força é 7, Deslocamento é 13

**• Coloração Protetora:** Se o mecânico permanecer ainda intacto, observadores recebem um modificador -2 para vê-lo.

**• Deslocamento Melhorado:** Defesa é 6, Iniciativa é 10, Deslocamento é 12

**• Garras:** dano de mão de mola de extensão Zero

### DALGA: A CRIADORA DE SERVIDORES

**A Cidadela Invisível — p. 219**

**Missão:** Dalga existe para criar vários servidores inumanos para o Deus-Máquina. Dalga aparece em lugares onde o Deus-Máquina determina que tais servidores sejam úteis.

Hoje, existem mais do que uma dúzia de versões de Dalga usadas através do mundo. Elas são quase imóveis, mas são defendidas por servidores especializados que ela cria e controla como marionetes.

**Descrição:** Dalga sempre aparece como um ovo colorido de marfim do tamanho de uma toranja. Ele logo choca para uma aranha do tamanho de um punho que cresce rapidamente.

Uma Dalga totalmente crescida pode chegar ao tamanho de um ônibus, mas nesse período ela fica muito grande e inchada para precisar e usar as pernas, portanto seus membros se tornam murchas e vestigiais.

**Métodos:** A Dalga deve ser alimentada com materiais orgânicos e um amplo sortimento de partes metálicas, incluindo arames, molas, engrenagens, peças de chapas metálicas, parafusos e ferrolhos. Dalga também deve ser cuidada por pelo menos cinco servidores pessoais. Um Dalga cria o primeiro grupo desses servidores dentro de dois dias após ter chocado. Esses primeiros servidores geralmente são humanoides mecânicos entre 30 e 45 centímetros de altura.

Dalga cresce rapidamente e constrói servidores maiores em poucas semanas, comendo os antigos por partes. Quando uma Dalga chega a três meses de existência, ela cria servidores do tamanho de humanos adultos. Dalga consegue sobreviver somente por alguns dias sem comida; quando elas ficam grandes o suficiente para produzir criações do tamanho de adultos, elas também ficam imóveis. Se todos os seus servidores forem mortos, uma Dalga passa fome até morrer.

Para criar servidores relativamente simples, Dalga requer as cabeças ou cérebros de animais recentemente mortos para servir como um molde neural para suas criações mecânicas.

Essas cabeças devem ser de não mais do que um dia de cortadas.

Os servidores criados dessa forma seguem ordens claras e relativamente simples sem questionar. Para criar um servidor inteligente capaz de seguir ordens complexas, Dalga deve usar um humano vivo como molde.

Uma Dalga pode dar a todos os seus servidores capacidade especiais, tal como níveis inumanos de força ou a capacidade de mudar a cor de sua pele para se misturar com os arredores. Ela pode dar a cada servidor até duas capacidades especiais. A maioria das pessoas que Dalga usa para criar os servidores inteligentes morre horrivelmente enquanto Dalga escanea seus cérebros e usa-os para criar mentes de servidores.

Se uma Dalga encontrar um cérebro particularmente intrigante, ela ao invés disso remove os membros da pessoa e os substitui por peças mecânicas, tornando a pessoa desafortunada em um tipo de ciborgue hediondo.

Dalgas são criações do Deus-Máquina, mas elas não são na realidade anjos. Elas não retornam ao Deus-Máquina quando sua missão está completa, elas simplesmente passam fome até morrer (ou elas não morrem e continuam criando servidores em algum covil subterrâneo em algum lugar, o qual seria uma interessante base para um Conto). Como tal, suas características refletem sua natureza material.

Uma Dalga é hedionda, parecendo como uma aranha grande e horrivelmente inchada com uma face humana distorcida.

Ela embrulha os cérebros ou corpos que as pessoas fornecem em seda e então usa sua complexa boca parecida com ferramenta para escanear e dissecar o cérebro.

Subsequentemente, ela devora os cérebros e esculpi seus servidores mecânicos da seda e metal que ela trabalha com suas pernas dianteiras, transformando-os em um estranho material claro como fibra de vidro. Uma Dalga precisa de aproximadamente duas horas para criar um único servidor mecânico.

As Dalgas não consegue falar diretamente. Ao invés disso, elas se comunicam através de seus servidores, os quais falam todos simultaneamente em uma monótona uniformidade e sem emoção. Com esforço elas podem também falar através de pessoas próximas, e assim fazer se seus servidores não estiverem presentes.

**Escola Wellington para Crianças Dotadas — p. 205**

**Missão:** A missão de Emílio é descobrir o que está impedindo o Deus-Máquina de ver ou influenciar o interior da Escola Wellington. Embora desde que o estranho efeito bloqueando o Deus-Máquina o enfraquece também, ele está contando com os personagens para trazer dados a ele.

**Descrição:** Emílio assumiu a forma de um jovem homem hispânico no meio de seus anos 20. Emílio tem cabelo preto, um sorriso agradável, dentes perfeitamente brancos e um vago odor de tabaco sobre ele (embora ninguém jamais tenha o visto fumar). Ele dirige uma van prata com a logo da EduTech nas laterais e fala com um sotaque Mexicano, embora ele na realidade não fale Espanhol, o que os personagens poderiam usar para expô-lo como um anjo. Se alguém se dirigir a ele diretamente em Espanhol, os olhos de Emílio mudam para uma fumaça grossa e acinzentada.

**Métodos:** A abordagem inicial de Emílio é fazer suas As Dalgas são boas para injetar uma rica dose de horror biológico para a sua Crônica do Deus-Máquina e para criar ameaças físicas para os personagens encararem. Os anjos, afinal, geralmente podem apenas descoporar e escapar de uma luta perdida. Os servidores de uma Dalga lutam até o fim. Se os personagens prestarem atenção, eles irão ainda ver pequenos servidores recolhendo as peças para levarem de volta a sua imensa “mãe”.

**Virtude:** Carinhosa

**Vício:** Esfomeada

**Atributos Mentais:** Inteligência 2, Raciocínio 2, Perseverança 4

**Atributos Físicos:** Força 6, Destreza 5\*, Vigor 6

**Atributos Sociais:** Presença 1, Manipulação 2, Autocontrole 5

**Habilidades Mentais:** Ofícios (Servidores) 5, Medicina 3, Ocultismo 4

**Habilidades Físicas:** Briga 5

**Habilidades Sociais:** Expressão 3, Intimidação 4, Persuasão 1

\* A Dalga é em grande parte imóvel, mas sua destreza se aplica à fina manipulação.

**Vantagens:** Resistência Férrea 3

**Vitalidade:** 24

**Força de Vontade:** 9

**Moralidade:** 5 (Uma Dalga é viva e sábia e pode sofrer pontos de ruptura se forçada a presenciar seus servidores sendo destruídos)

**Tamanho:** 18 (adulta)

**Deslocamento:** 1 (Uma Dalga pode cambalear muito lentamente quando estiver adulta).

**Defesa:** 0

**Iniciativa:** 10

**Armadura:** 5

### EMÍLIO RÚBIO

**Escola Wellington para Crianças Dotadas — p. 205**

**Missão:** A missão de Emílio é descobrir o que está impedindo o Deus-Máquina de ver ou influenciar o interior da Escola Wellington. Embora desde que o estranho efeito bloqueando o Deus-Máquina o enfraquece também, ele está contando com os personagens para trazer dados a ele.

**Descrição:** Emílio assumiu a forma de um jovem homem hispânico no meio de seus anos 20. Emílio tem cabelo preto, um sorriso agradável, dentes perfeitamente brancos e um vago odor de tabaco sobre ele (embora ninguém jamais tenha o visto fumar). Ele dirige uma van prata com a logo da EduTech nas laterais e fala com um sotaque Mexicano, embora ele na realidade não fale Espanhol, o que os personagens poderiam usar para expô-lo como um anjo. Se alguém se dirigir a ele diretamente em Espanhol, os olhos de Emílio mudam para uma fumaça grossa e acinzentada.

**Métodos:** A abordagem inicial de Emílio é fazer suas entregas semanais e conseguir amizade com os personagens, esperando que eles possam descobrir o que tem de tão especial sobre Wellington e dizer a ele. Entretanto, isto provavelmente não vai acontecer (mesmo se eles compreenderem, não há motivo em particular para eles dividirem isto com Emílio), e então Emílio mudará de tática. Ele irá possuir pais fazendo visita ou outros adultos do lado de fora da escola e causará caos. Ele começa usando sua Nume para imitar uma atividade fantasma, mas se ele não puder compreender rapidamente o que está acontecendo, ele sobe a aposta ao matar alguém (estudante ou do pessoal da escola, não importa para ele). Seu plano é, talvez, chamar a atenção o suficiente para os aspectos sobrenaturais do lugar que alguém queira compreender o que está acontecendo, mas na verdade, Emílio fica tão confuso enquanto ele está nas áreas da escola que ele realmente não age com muita lógica.

**Virtude:** Pontual

**Vício:** Animado

**Posto:** 2

**Atributos:** Poder 3, Refinamento 5, Resistência 4

**Influência:** Conversa 1, Van 1

**Corpus:** 9

**Força de Vontade:** 9

**Tamanho:** 5

**Deslocamento:** 13 (fator da espécie 5)

**Defesa:** 3

**Iniciativa:** 9

**Armadura:** Nenhuma

**Numes:** Explosão (abalar, ar cheio de fumaça), Demência, Aura Emocional, Alucinação, Telecinésia

**Manifestação:** Desincorporar, Materialização, Possuído, Forma Crepuscular

**Essência Máxima:** 20

**Interdição:** Se alguém falar com ele em Espanhol, Emílio recua e seus olhos mudam conforme descrito acima.

**Ruína:** Qualquer coisa que ele tiver passado por cima com a van.

### PESAR

**A Chave — p. 208**

**Missão:** Pesar é um mensageiro. Ele entrega ordens para Cote Wesley, o autodenominado Chave, e diz à ele quem matar. Cote consegue deslizar através do tempo e espaço e não está amarrado à Infraestrutura da forma que um anjo está. Cote é a Infraestrutura que permite o Pesar de se manifestar, significando que se Cote morrer, Pesar não retornará para a Terra.

**Descrição:** Pesar aparece como um homem esbelto nos seus últimos anos de adolescência, vestindo calça jeans, um moletom preto e tênis azuis brilhante. Seus olhos verdes brilhantes estão constantemente úmidos com lágrimas. Pesar não fala com Cote, mas se outro personagem se aproximasse dele com cuidado e gentileza, ele poderia conversar.

**Métodos:** Pesar geralmente sai de espelhos ou nos cantos ao redor e chama a atenção de Cote com um aceno, e então passa a ele um pedaço de papel com o nome, endereço e alguns detalhes. Ele então se afasta silenciosamente, desaparecendo nas sombras. Pesar não luta e Descorpora se atacado.

**Virtude:** Triste

**Vício:** Silencioso

**Posto:** 1

**Atributos:** Poder 2, Refinamento 3, Resistência 2

**Influência:** Pesar 1

**Corpus:** 7

**Força de Vontade:** 5

**Tamanho:** 5

**Deslocamento:** 10 (fator da espécie 5)

**Defesa:** 3

**Iniciativa:** 5

**Armadura:** Nenhuma

**Numes:** Máscara Mortal

**Manifestação:** Desincorporar, Materializar, Forma Crepuscular

**Essência Máxima:** 10

**Interdição:** Pesar não consegue usar sua Nume em pessoas sorridentes.

**Ruína:** Cinzas.

### JENN

**Outra Chance — p. 199**

**Missão:** A função de Jenn é proteger a lanchonete 24 horas que contém a tecnologia de reversão do tempo e garantir que ninguém a interrompa. Ela não está interessada em impedir o uso do espaço, apenas causar dano a ele.

Ela também está no local para prevenir o uso do espaço para mudar a história em uma escala muito grande. Desde que as pessoas possam apenas viajar de volta no tempo para o local de seus maiores lamentos, e apenas por algumas horas, isso não acontece com frequência. Mas se o pai de uma criança assassinada em um atentado de tiro em escola usar o espaço para impedir o incidente de acontecer, Jenn terá que pará-lo, porque o tiro foi amplamente relatado e se tornou parte do conhecimento cultural muito rapidamente. Se ele apenas pretender manter sua criança em casa ao invés de ir para a escola, Jenn provavelmente não irá interferir.

**Descrição:** Jenn aparece como uma mulher nos seus anos 20 com cabelo loiro amarrado atrás num rabo-de-cavalo, uma coleção diversa de camisetas de publicidade de bandas que foram populares a 15 anos atrás, e uma tatuagem em cada pulso. Se questionada, ela diz que as tatuagens são para seus pais, mas eles na realidade são símbolos ocultos ajudando a consolidar a sua identidade.

**Métodos:** A função de Jenn é principalmente uma função passiva. Ela conhece a lanchonete por dentro e por fora e ela conhece os clientes pelos nomes. Ela permanece amigável, mas imparcial (e ela nunca aceita ofertas de encontros da clientela). Ela é muito interessada em música e no arrependimento humano; já que ela não é, na maioria das vezes, responsável por suas próprias decisões, ela não entende como alguém poderia vir a sentir remorso por outro.

**Virtude:** Eficiente

**Vício:** Tagarela

**Posto:** 2

**Atributos:** Poder 3, Refinamento 5, Resistência 5

**Influência:** A Lanchonete 2

**Corpus:** 10

**Força de Vontade:** 10

**Tamanho:** 5

**Deslocamento:** 13 (fator da espécie 5)

**Defesa:** 3

**Iniciativa:** 10

**Armadura:** Nenhuma

**Numes:** Inócuo, Máscara Mortal, Euforia

**Manifestação:** Desincorporar, Materializar, Forma Crepuscular

**Essência Máxima:** 15

**Interdição:** Jenn não consegue recusar um pedido para um copo de café. Mesmo durante uma luta, se alguém pedir por um (educadamente), ela terá de obtê-lo.

### KALKA

**A Incubação — p. 226**

**Missão:** Kalka talvez seja o mais incomum dos anjos do Deus-Máquina. Ele existe fora do tempo, criado como um à prova de falhas no caso do Deus-Máquina não estiver mais apto a enviar anjos para fazer cumprir a sua vontade.

No Conto chamado A Incubação, isso é exatamente o que acontece; Kalka é “ativado” e enviado para ajudar os personagens.

**Descrição:** Kalka aparece como um brilho branco azulado fraco e de forma humana que lentamente desvanece para a visibilidade, assumindo a forma de um homem nos seus 70 anos. Kalka caminha com um resoluto passo largo e fala com uma voz gentil, mas autoritária.

**Métodos:** Uma vez que ele apareça, Kalka poderá apenas permanecer na Terra por 71 minutos. Durante esse tempo, ele estará disposto a responder qualquer pergunta que ele possa responder aos personagens. O quanto Kalka sabe sobre a situação com a Estátua e o quanto ele pode ajudar é de decisão do Narrador. Se os personagens precisarem de ajuda, Kalka pode ser apto a dar à eles orientações bem específicas.

Se eles não precisarem, talvez ele apenas dê dicas à eles, ou ele tenta dar à eles instruções explicitas, mas gagueja através do tempo (significando que os personagens pegam aproximadamente apenas as terceiras palavras).

Kalka é uma estratégia da trama, não um antagonista.

Embora ele realmente nunca tenha esperado ser necessário, por isso ocasionalmente Kalka “dá uma olhada” na humanidade.

Isso significa que se você estiver usando uma trilha de crônica que não inclua A Incubação, você pode considerar ter o Kalka aparecendo em espelhos ou por trás das esquinas ocasionalmente, apenas por curiosidade em saber quem são essas pessoas.

**Virtude:** Paciente

**Vício:** Curioso

**Posto:** 2

**Atributos:** Poder 5, Refinamento 6, Resistência 4

**Influência:** Tempo 1, Paciência 1

**Corpus:** 9

**Força de Vontade:** 10

**Tamanho:** 5

**Deslocamento:** 16 (fator da espécie 5)

**Defesa:** 5

**Iniciativa:** 10

**Armadura:** Nenhuma

**Numes:** Sentir Destino, Alucinação, Inócuo, Transe Premonitório, Sinal

**Manifestação:** Desincorporar, Materialização, Forma Crepúscular

**Essência Máxima:** 15

**Interdição:** Kalka apenas pode permanecer Materializado ou em Crepúsculo por 71 minutos por vez. Ele deverá então Descorporar e aguardar 24 horas antes de reaparecer (essa limitação o previne de entrar no fluxo do tempo duas vezes no mesmo ponto).

**Ruína:** Sons de alarmes de relógio digital.

### ABUTRE DE ESPELHOS

**Acorde o Morto — p. 214**

**Missão:** Algumas pessoas morrem antes do tempo. Elas morrem em acidentes terríveis ou assassinato e todos dizem que isto foi antes do tempo, ou que elas eram muito novas para morrer. O Deus-Máquina não poderia concordar mais; desde que o tempo seja da essência, ele enviou o Abutre de Espelhos encontrar o homem que morreu antes do seu tempo.

O Abutre de Espelhos é tudo menos sutil, mas ele consegue cobrir uma grande quantidade de áreas rapidamente.

**Descrição:** O Abutre de Espelhos é um enorme pássaro de carniça, com uma envergadura mais longa do que a maioria dos veículos utilitários esportivos. Suas penas são feitas de vidro escuro e espelhado e suas garras são metais que carregam um intenso calor, embora não fatal. Seus olhos são prateados e refletivos, mas ele tem uma perfeita visão.

**Métodos:** O Abutre de Espelhos está procurando por Lucien McJack **(veja p. 244)**, mas Lucien não é realmente mais ele mesmo. Como tal, o Abutre apenas sabe que está procurando por uma pessoa que morreu e então reviveu, portanto ele está voando em torno da área da morte de Lucien agarrando os corpos errantes, examinando-os, e então os soltando. Ele realmente não se importa com os mortos errantes; sua missão é encontrar McJack o mais rápido possível.

O Abutre é indiferente e animalesco; ele sacode sua cabeça como um pássaro e não está acima de se “banquetear” sobre a carcaça de uma morte fresca. Claro que, o anjo sendo o que ele é, sua “morte fresca” favorita é um carro recentemente destroçado. Ele é capaz de falar e é razoavelmente inteligente, embora ele apenas venha a conversar com uma pessoa se ele achar que esta pessoa possa ajudá-lo em sua missão. Ele é capaz de combater, mas em vez disso ele prefere fugir se atacado.

**Virtude:** Preciso

**Vício:** Faminto

**Posto:** 3

**Atributos:** Poder 6, Refinamento 4, Resistência 5

**Influência:** Morte 3

**Corpus:** 11

**Força de Vontade:** 11

**Tamanho:** 6

**Deslocamento:** 20 (fator da espécie 10)

**Defesa:** 6

**Iniciativa:** 9

**Armadura:** Nenhuma

**Numes:** Explosão (Penas), Ladrão de Essência, Regeneração, Procurar, Velocidade

**Manifestação:** Materialização, Forma Crepúscular

**Essência Máxima:** 20

**Interdição:** Se o Abutre de Espelhos escutar ou ver um carro acidente de automóvel, ele deverá investigar.

**Ruína:** Morte na estrada (somente animais).

### SR. NARIZ

**Proposição 279 — p. 223**

**Missão:** A natureza humana não é inerentemente violenta. Enquanto a maioria das pessoas podem ser territorialistas e possessivas, violência em prol de violência não é natural para a maioria das pessoas. O Nariz precisa mudar isto – ele está encarregado de criar um massacre e o meio que ele escolheu é a homofobia.

**Descrição:** O Sr. Nariz é baixo, pálido e melancólico. Seu nariz é pontiagudo e saliente e seus olhos são apenas fixados um pouco fundos demais. Ele se colocar muito perto das pessoas quando está falando e sua respiração sempre cheira vagamente a cebola crua.

**Métodos:** O Nariz se juntou ao presidente da nação conservadora e encheu a sua mente com raiva, ódio e fanatismo.

O país seguiu junto amigavelmente. O Nariz não tem muito do caminho do puro poder sobrenatural a sua disposição, mas ele tem os ouvidos de um presidente e a proteção de sua força de segurança. Seu trabalho está quase completo.

O Nariz na realidade não se importa com o que as pessoas fazem. Ele apenas reconhece duas condições de humanidade: vivo e morto. Sua missão é para encorajar algumas pessoas a fazer outras pessoas morrerem. É realmente tão simples quanto parece. Por mais que ele pareça bajulador, leal ao presidente e humano (embora um humano desagradável), ele está realmente fazendo o seu trabalho.

**Virtude:** Inócuo

**Vício:** Inapropriado

**Categoria:** 4

**Atributos:** Poder 4, Refinamento 12, Resistência 5

**Influência:** Autoridade 1, Massacre 3

**Corpus:** 10

**Força de Vontade:** 17

**Tamanho:** 5

**Deslocamento:** 21 (fator da espécie 5)

**Defesa:** 4

**Iniciativa:** 17

**Armadura:** Nenhuma

**Numes:** Meme Agressivo, Temor, Aura Emocional, Drenar, Alucinação, Euforia

**Manifestação:** Materialização, Forma Crepuscular

**Essência Máxima:** 25

**Interdição:** O Nariz aparece em fotografias não importa em qual estado de manifestação ele esteja em uso.

**Ruína:** Latex.

### POLICIAL STRAIT

**As Quadras da Cidade — p. 203**

**Missão:** O Policial Strait foi criado com a tarefa de facilitar o reajustamento e edição da cidade no conto, As Quadras da Cidade. Sua tarefa principal é manter as pessoas fora das ruas a noite de forma que elas não testemunhem as edificações mudando em volta – até os personagens se envolverem.

Quando eles começarem a procurar pelo problema e (pior) encontrar os trilhos debaixo da cidade, Strait aparece para alertá-los a sair.

**Descrição:** O Policial Strait aparece como um homem negro nos seus 30 anos. Ele veste um uniforme da polícia apropriado à cidade em questão, mas tem um emblema em sua jaqueta com um intricado e geométrico símbolo que outro policial não reconhece (ou até reconheça, a não ser que ele esteja indicado para eles). Esse símbolo é um emblema místico que ajuda a reforçar o Strait em seu papel como um policial.

**Métodos:** O Strait não é um sujeito desagradável e na realidade realiza seu papel como um policial com entusiasmo e desenvoltura. Entretanto, ele não é um ser humano. Ele é um anjo, e isto significa que a missão vem primeiro. Sua preocupação principal é manter as pessoas longe dos trilhos e impedi-las de testemunhar a movimentação das edificações a noite; se essas ordens conflitarem com “proteger e servir”, as ordens se sobrepõem... pelo menos inicialmente.

Strait prefere evitar violência, mas ele está desejando deter pessoas e deixar as cortes de justiça cuidar do problema.

Ele também está disposto a atirar em pessoas, se necessário, mas ele irá obedientemente preencher a papelada depois.

**Virtude:** Justo

**Vício:** Processual

**Posto:** 2

**Atributos:** Poder 6, Refinamento 5, Resistência 5

**Influência:** Ruas 2

**Corpus:** 10

**Força de Vontade:** 10

**Tamanho:** 5

**Deslocamento:** 15 (fator da espécie 5)

**Defesa:** 5

**Iniciativa:** 10

**Armadura:** 1/2 (colete a prova de balas)

**Numes:** Chave Canhota, Procurar, Velocidade

**Manifestação:** Desincorporar, Materialização, Forma Crepuscular

**Essência Máxima:** 20

**Interdição:** Strair deve seguir os procedimentos policiais enquanto ele mantiver essa identidade.

**Ruína:** Donuts (eles representam a percepção cômica e absurda da aplicação da lei, e como tal pode prejudicar sua Infraestrutura).

### HOMENS PÓLIS

**Cidade Irmã — p. 201**

**Missão:** Os Homens Pólis são anjos trancados dentro da própria cidade de Seattle – em ambas as versões, de fato. Sua tarefa é manter as cidades separadas e eliminar qualquer um que possa atravessar entre elas. Enquanto as cidades se fundem, isso pode se tornar impossível, mas os Homens Pólis não têm muito jeito de agência ou livre-arbítrio. Eles continuam a seguir suas ordens até ambas as cidades se unirem ou ficarem separadas completamente.

**Descrição:** Os Homens Pólis fazem parte da cidade. Eles aparecem de cercas de ferro forjado, desenhos de giz na calçada, estátuas, pichações e outdoors. Como tal, eles podem se assemelhar com quase qualquer coisa. Os anjos na realidade não estão reanimando estátuas ou obras de arte, apenas pegando emprestado suas formas temporariamente.

Nas suas formas naturais, os Homens Pólis são humanoides, indefinidos e com uma feia cor verde acinzentada.

**Métodos:** Esses anjos não são sutis. Eles caçam criminosos e batem neles até a morte com pedaços de calçada, arremessa-os no tráfego ou fora das edificações, e caso contrário usam a própria cidade para matá-los. Eles não falam e eles não respondem à razão. Se suas caças escapam (veja as regras de Perseguir Alguém a Pé na p. 84) eles se unem com a cidade e esperam.

**Virtude:** Observador

**Vício:** Violento

**Posto:** 1

**Atributos:** Poder 4, Refinamento 4, Resistência 3

**Influência:** Seattle 1

**Corpus:** 8

**Força de Vontade:** 7

**Tamanho:** 5

**Deslocamento:** 13 (fator da espécie 5)

**Defesa:** 4

**Iniciativa:** 7

**Armadura:** 1

**Numes:** Explosão, Incendiário, Ladrão de Essência

**Manifestação:** Desincorporar, Materialização, Forma Crepuscular

**Essência Máxima:** 10

**Interdição:** Os Homens Pólis podem ser comandados para terminar com o mandato de qualquer um que esteja segurando o distintivo da polícia de Seattle (ou da Velha Seattle, dependendo de onde a altercação aconteça).

**Ruína:** Placa de carro de fora do estado.

### RASHA

**Passeio Urbano — p. 235**

**Missão:** Rasha é encarregado de impedir as ameaças aos planos do Deus-Máquina. Ele age ao levar advertências às pessoas que estão em uma posição de agir sobre eles. Ele regularmente leva advertências às pessoas comuns que podem impedir a ameaça, apesar de geralmente o fato de que eles não têm ideia de que eles estão fazendo uma importante ação para ajudar a proteger um dos planos do Deus-Máquina.

Ele também é capaz de agir mais diretamente (assim como ele faz no Conto Passeio Urbano). Rasha é extraordinário naquilo que o Deus-Máquina o chama para o serviço muito frequentemente.

**Descrição:** Rasha normalmente aparece como um ser humano desinteressante, de idade, aparência e maneirismo apropriado à circunstância. Especialmente em circunstâncias terríveis, Rasha pode abandonar a sutileza e brevemente aparecer como uma criatura obviamente não humana. Nessa forma, Rasha é uma figura humanoide com asas imensas e de mercúrio líquido. Rasha não consegue falar nessa forma, mas ele pode fazer imagens aparecerem em suas asas.

**Métodos:** Rasha tenta realizar suas missões usando meios sutis, como deixar cair uma caneta para atrair a atenção de um guarda de segurança para o ladrão invadindo o prédio. A principal limitação de Rasha é que ele só consegue aparecer diretamente acima ou debaixo de linhas elétricas levando energia para as edificações.

O anjo está quieto e sempre calmo. Ele normalmente fala somente se falarem com ele. Ele é capaz de participar de uma conversa casual, mas sua conversa atinge a maioria das pessoas de uma forma ligeiramente incomum, porque ele sempre parece como se ele estivesse pronto para responder às perguntas bem antes da pessoa fazê-las e ele mantém todas as respostas tão curtas quanto possível.

**Virtude:** Confiável

**Vício:** Silencioso

**Posto:** 5

**Atributos:** Poder 10, Refinamento 15, Resistência 13

**Influência:** Tempo 1, Eletricidade 3, Advertência 1

**Corpus:** 18

**Força de Vontade:** 28

**Tamanho:** 5

**Deslocamento:** 30 (fator da espécie 10)

**Defesa:** 10

**Iniciativa:** 28

**Armadura:** Nenhuma

**Numes:** Meme Agressivo, Temor, Explosão (vidro despedaçado), Aura Emocional, Sentir Destino, Implantar Missão, Inócuo, Máscara Mortal, Desbravador, Sinal

**Manifestação:** Desincorporar, Materialização, Forma Crepuscular

**Essência Máxima:** 50

**Interdição:** Rasha consegue se Manifestar somente com 1,5 metros de linha de energia ou outra fonte forte de eletricidade.

**Ruína:** Som acima de 20K Hertz, produzido em um volume de pelo menos 85 decibéis.

### SEROTONINA

**A Praga Escarlate — p. 225**

**Missão:** A Serotonina tem o mesmo nome do hormônio encontrado em animais o qual regula o humor, apetite e sono. Ela é encarregada de começar a praga que irá acabar com a humanidade, e ela tem grande amplitude para fazer isto. Sua missão não acaba até a humanidade não for mais capaz de se sustentar.

**Descrição:** Na sua forma natural, Serotonina é uma distorção no ar do tamanho aproximadamente de um humano, quase invisível, inodora e silenciosa. Quando Serotonina possui uma pessoa, ela altera os olhos da pessoa para que a coloração em sua íris desvaneça, resultando em olhos anormalmente claros. Os personagens provavelmente a encontrarão enquanto ela tiver possuído um cientista.

**Métodos:** Serotonina foi enviada para o mundo no meio da criação e uso de drogas. Cientistas trabalhando para grandes companhias farmacêuticas geralmente criam drogas experimentais e as estudam em pequenos roedores. Essas drogas são fatores geralmente desconhecidos em diferentes situações controladas. A criação dessas drogas, especialmente quando feitas por acidente ou com químicas não testadas, cria uma Infraestrutura para Serotonina entrar no mundo.

Serotonina não tem uma forma humana específica – ela precisa ser versátil, o que significa que ela pode ficar bloqueada.

Ela mais frequentemente possui alguém que já esteja trabalhando para uma empresa farmacêutica por anos e tenha algum tipo de superioridade. A doença do Deus-Máquina já é iminente para a Serotonina, ela apenas tem que colocá-la em circulação.

Criar uma necessidade pela droga demanda alguma criatividade. Assim como a Vitamina D é adicionada ao leite e o Iodo é adicionado ao sal de mesa para prevenir doenças de deficiência bem conhecidas, a Serotonina se esforçou para ter a droga adicionada ao alimento básico comumente usado em resposta a uma necessidade artificial. As especificações do lançamento da droga ficam a cargo do Narrador; o Conto assume que a doença já esteja com força total, portanto o método de lançamento é importante apenas na medida em que ele puder fornecer algum entendimento para o porquê disto estar acontecendo.

Serotonina tem uma mentalidade austera e fria. Ela cria um plano e apega-se a ele; sua maior fraqueza é sua incapacidade de se adaptar rapidamente a mudanças. Ela seleciona uma pessoa para assumir e usar a influência deste corpo e se posiciona para cumpri a maioria das coisas.

O sucesso da missão depende da capacidade da Serotonina em manter a personalidade que ela está imitando.

Revelar a Serotonina como uma impostora é a forma mais rápida de impedir seu trabalho. Também é a forma mais rápida de torná-la um inimigo. Na maior parte das vezes, ela irá ignorar qualquer um que não seja a chave para completar sua missão. Se ela perceber que pessoas sabem que ela é sobrenatural ou uma impostora, ela irá tentar eliminá-las. A Serotonina não é tão esperta quanto a pessoa que ela tenha personificado e depende de sua influência sobre as mentes dos outros para se encaixar. Ela pode ser levada a revelar a si mesma se feito da forma correta.

**Virtude:** Precisa

**Vício:** Silenciosa

**Posto:** 4

**Atributos:** Poder 8, Refinamento 11, Resistência 10

**Influência:** Drogas 2, Doença 2

**Corpus:** 15

**Força de Vontade:** 21

**Tamanho:** 5

**Deslocamento:** 29 (fator da espécie 10)

**Defesa:** 8

**Iniciativa:** 21

**Armadura:** Nenhuma

**Numes:** Meme Agressivo, Demência, Sentir Destino, Saltar de Hospedeiro, Implantar Missão, Inócuo, Desbravador, Euforia

**Manifestação:** Desincorporar, Possuir, Alcançar, Forma Crepuscular

**Essência Máxima:** 25

**Interdição:** Serotonina não consegue usar sua Nume contra qualquer um que já esteja infectado com a doença.

**Ruína:** A específica droga antagonista serotonina, Ondansertrona, injetada a 5cc.

**Ruína:** Lágrimas.

### TRIAGEM

**O Que É Bom Para — p. 233**

**Missão:** A Triagem aparece durante *O Que É Bom Para* após os personagens terem mudado no tempo uma vez. Sua missão é simplesmente determinar se isto vale o tempo e energia do Deus-Máquina para corrigir o problema. Do contrário, os personagens irão apenas se manter deslizando de batalha em batalha até eles encontrarem uma saída por conta própria. Seguindo para o Conto, a Triagem inclina-se em direção dos personagens para eles encontrarem sua própria forma de voltar para casa. Pesando o número de batalhas e o fato de que eles não podem morrer permanentemente, a ideia inicial da Triagem é apenas soltar as Serpentes Cegas por aí para garantir que os personagens não mudem qualquer coisa muito importante.

**Descrição:** A Triagem não se Materializa, embora ela possa se tornar visível se os personagens quiserem conversar. Ela assume a forma de um leão gigantesco, aproximadamente do tamanho de um tanque, com garras metálicas e uma voz profunda e retumbante. Seu pelo parece como cerda de aço afiada e seus dentes são enormes balas de rifle.

**Métodos:** A Triagem, assim como seu nome sugere, foi criada para tomar uma decisão eficiente. Ela não é hostil ou cruel, mas ela não tem uma natureza melhor ou um pedaço de humanidade. Ela escuta pacientemente o que quer que seja que os personagens queiram dizer, mas ela não diz a eles sobre o Deus-Máquina ou qualquer das profundas verdades da situação deles. Ela apenas diz a eles sobre a Bandeira de Elam, se eles perguntarem, e concorda em deixá-los usá-la para voltar para casa proporcionando que eles possam assim fazer sem violar quaisquer eventos históricos. Se os personagens tentarem mudar o resultado de uma batalha ou matar uma figura histórica importante (Hitler, Robert E. Lee, Patton, etc.), ela envia as Serpentes Cegas para pará-los.

**Nota:** A Triagem é um anjo muito poderoso e, como tal, não tem características. Ela tem uma Virtude e um Vício para agir como um guía de como representá-la, e ela tem uma interdição e uma ruína como qualquer ser efêmero.

Se os personagens quiserem convencê-la a enviá-los de volta para casa, eles precisarão usar as regras de manobra Social **(p. 81)** e acumular seis Portas.

**Virtude:** Eficiente

**Vício:** Leonino

**Posto:** 6

**Interdição:** A Triagem não consegue assistir sofrimento. Se alguém estiver fisicamente sofrendo, ela deverá sair da área, ajudar a vítima ou enviar as Serpentes Cegas para matá-lo. A Triagem, naturalmente, sempre faz o que for mais eficiente.

**Ruína:** Pelo de um leão preto.