recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Esfera Aquosa

## Descrição

*4º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 27 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma gotícula de água)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você conjura uma esfera de água com 3 metros de raio num ponto que você possa ver, dentro do alcance. A esfera pode flutuar no ar, mas a não mais de 3 metros do chão. A esfera permanece pela duração da magia.

Qualquer criatura no espaço da esfera deve realizar um teste de resistência de Força. Se obtiver sucesso, uma criatura é ejetada do espaço para o espaço desocupado mais próximo fora da esfera. Uma criatura Enorme ou maior obtém sucesso automaticamente na resistência. Se fracassar na resistência, uma criatura fica impedida pela esfera e é engolfada pela água. No final de cada turno dela, um alvo impedido pode repetir o teste de resistência.

A esfera pode impedir no máximo quatro criaturas Médias ou menores ou uma criatura Grande. Se a esfera impedir uma criatura além dessa quantidade, uma criatura aleatória que já estava impedida por ela sai da esfera e fica caída num espaço a até 1,5 metros dela.

Com uma ação, você pode mover a esfera até 9 metros em linha reta. Se ela atravessar um fosso, penhasco ou outra queda, ela desce em segurança por ela até estar flutuando a até 3 metros do chão. Qualquer criatura impedida pela esfera se move com ela. Você pode arremessar a esfera nas criaturas, forçando-as a realizar o teste de resistência, mas não mais de uma vez por turno.

Quando a magia acaba, a esfera cai no chão e extingue todas as chamas normais a até 9 metros dela. Qualquer criatura impedida pela esfera ficará caída no espaço onde ela caiu.
Forma Etérea

## Descrição

*7º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** 8 horas

Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano atual. Você se mantem na Fronteira Etérea pela duração ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante esse período, você pode se mover para qualquer direção. Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e você não pode ver nada além de 18 metros [60 feet] de você.

Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua presença e não podem interagir com você, a menos que uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade de fazê-lo.

Você ignora todos os objetos e efeitos que não estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova através de objetos que você perceba no plano de onde você veio.

Quando a magia acabar, você imediatamente retorna para o plano de onde você se originou, no lugar que você está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado para o espaço desocupado mais próximo que você puder ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a quantidade de quadrados de 1,5 metro [5 feet] que você foi movido.

Essa magia não tem efeito se você conjura-la enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que não faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 8° nível ou superior, você pode afetar até três criaturas voluntária (incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As criaturas devem estar a até 3 metros [10 feet] de você quando você conjurar a magia.
Cura Completa

## Descrição

*6º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantâneo

Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura, fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia também acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer doença que estejam afetando o alvo. Essa magia não tem efeito em construtos ou mortos-vivos.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, a quantidade de cura aumenta em 10 para cada nível do espaço acima do 6°.
Espirro Ácido

## Descrição

*truque de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantâneo

Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do alcance que estejam a 1,5 metro [5 feet] uma da outra. Um alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido.

O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Disfarçar

## Descrição

*1º nível de ilusão*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** 1 hora

Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, armadura, armas e outros pertences no seu personagem – pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30 centímetros [1 foot] mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você.

As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.

Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua magia.
Alarme

## Descrição

*1º nível de abjuração (ritual)*

* **Tempo de Conjuração:** 1 minuto
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (um minúsculo sino e um pedaço de fino fio de prata)
* **Duração:** 8 horas

Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que não seja maior que 6 metros cúbicos [20-foot cube]. Até a magia acabar, um alarme alerta você sempre que uma criatura Miúda ou maior tocarem ou entrarem na área protegida. Quando você conjura a magia, você pode designar as criaturas que não ativarão o alarme. Você também escolhe se o alarme será mental ou audível.

Um alarme mental alerta você com um silvo na sua mente, se você estiver a até de 1,5 quilômetro [1 mile] da área protegida. Esse silvo acordará você se você estiver dormindo.

Um alarme audível produz o som de um sino de mão por 10 minutos num raio de 18 metros [60 feet].
Fissura Gravitacional

## Descrição

*6º Nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S, M (punhado de pó de ferro)
* **Duração:** Instantâneo
* **Conjuradores:** Magos Graviturgistas

Você manifesta uma ravina de energia gravitacional em uma linha que origina de você e tem 30m de comprimento e 1,5 de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de Constituição, sofrendo 8d8 de dano de energia em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.

Cada criatura a 3m da linha mas não dentro dela deve ter sucesso um teste de resistência de constituição ou sofrer 8d8 de dano de energia e ser puxado na direção da linha até estar dentro dela.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano é aumentado em 1d8 cada nível de espaço acima do 6º.
Coroa da Loucura

## Descrição

*2º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 36 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado dessa forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos.

A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si mesma, que você escolher mentalmente.

O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do alcance.

Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso, a magia termina.
Conjurar Pudim Negro

## Descrição

*4º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S, M (gota de mercúrio)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você invoca um Pudim Negro, que surge em um espaço desocupado, que você possa ver dentro do alcance. O Pudim Negro invocado dessa forma não tem sua habilidade de se separar.

Role iniciativa para o Pudim Negro, que tem seu próprio turnos. Quando você o convoca e em cada um de seus turnos, você pode emitir um comando verbal (não requer nenhuma ação de sua parte), dizendo o que ele deve fazer no seu próximo turno. Se você não emitir nenhum comando, ele passa a seu turno atacando qualquer criatura ao alcance que o tenha atacado.

Ao final de cada um dos turnos do Pudim Negro, ele faz um teste de resistência de Sabedoria. Em um teste falho, o Pudim continua a te obedecer. Em um teste bem-sucedida, o controle do pudim termina pelo resto da duração, e o Pudim gasta seus turnos perseguindo e atacando os não-gosmas mais próximos da melhor forma possível. Se você parar de se concentrar no feitiço antes de atingir sua duração total, um Pudim não controlado não desaparecerá por 1d6 rodadas se ainda tiver pontos de vida.

O Mestre possui as estatísticas da criatura.
Braços de Hadar

## Descrição

*1º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal (3 metros de raio)
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantâneo

Você invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio. Tentáculos de energia negra brotam de você e golpeiam todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não pode fazer reações até o próximo turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre metade do dano e não sofre qualquer outro efeito.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
Cúpula Antivida

## Descrição

*5º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros de raio [10-foot radius], e se move com você, permanecendo centrada em você e restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e constructos. A barreira mantem-se pela duração.

A barreira previna uma criatura afetada de atravessa-la ou alcançar através dela. Uma criatura afetada pode conjurar magias ou realizar ataques à distância ou ataques com armas de haste através da barreira.

Se você se mover forçando uma criatura afetada a atravessar a barreira, a magia termina.
Erupção de Terra

## Descrição

*3º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 36 metros
* **Componentes:** V, S, M (um pedaço de obsidiana)
* **Duração:** instantâneo

Escolha um ponto que você possa ver no solo, dentro do alcance. Uma fonte de terra e pedras se agita e emerge num cubo de 6 metros centrado no ponto. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d12 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Adicionalmente o solo na área se toma terreno difícil até ser limpo. Cada porção de 1,5 metros quadrados da área requer pelo menos 1 minuto para ser limpa manualmente.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada nível do espaço acima do 3°.
Chicote de Espinhos

## Descrição

*truque de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (um muda de uma planta com espinhos)
* **Duração:** instantâneo

Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos que chicoteia, ao seu comando, em direção de uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo-acorpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a criatura for Grande ou menor, você a puxa até 3 metros para perto de você.

O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Destruição Estonteante

## Descrição

*4º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, antes do fim da magia, sua arma penetra tanto no corpo quanto na mente e o ataque causa 4d6 de dano psíquico adicional ao alvo. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade e não poderá efetuar reações até o final do próximo turno dele.
Doença Plena

## Descrição

*6º nível de necromancia*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantâneo

Você introduz uma doença virulenta em uma criatura que você puder ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele sofre 14d6 de dano necrótico ou metade desse dano se obtiver sucesso na resistência. O dano não pode reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o alvo falhar no teste de resistência, seu máximo de pontos de vida é reduzidos por 1 hora em uma quantidade igual ao dano necrótico causado. Qualquer efeito que remova uma doença permitirá que o máximo de pontos de vida do alvo volte ao normal antes do período indicado.
Galvanização Anímica

## Descrição

*2º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** Instantâneo
* **Conjuradores:** Magos Animistas

Um raio de energia galvanizante voa e chicoteia na direção de uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofrerá 3d10 de dano elétrico. O alvo sofre os efeitos normais do ataque e uma cadeia de raios saltam do alvo para 2 criaturas diferentes, à sua escolha, que você possa ver, a até 6 metros dele. As criaturas sofrem 1d10 de dano elétrico. Não funciona se a criatura for um construto ou morto-vivo (exceto fantasmas).

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano inicial aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 2°.
Enfeitiçar Monstro

## Descrição

*4º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** 1 hora

Você tenta enfeitiçar uma criatura que possa ver dentro do alcance. Ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, e o faz com vantagem se você ou seus companheiros estiverem lutando contra ela. Se falhar no teste de resistência, ela ficará enfeitiçada por você até que o feitiço termine ou até que você ou seus companheiros façam algo prejudicial a ela. A criatura enfeitiçada é amigável com você. Quando a magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.

***Em Níveis Superiores.*** Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 4º. As criaturas devem estar a até 9 metros uma da outra quando você conjurar.
Dispersão

## Descrição

*6º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V
* **Duração:** instantâneo

O ar vibra em tomo de até cinco criaturas de sua escolha que você pode ver dentro do alcance. Uma criatura relutante deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria para resistir essa magia. Você teleporta cada alvo afetado para um espaço desocupado que você pode ver dentro de 36 metros de você. Esse espaço deve estar no chão.
Aprimorar Habilidade

## Descrição

*2º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S, M (pelo ou penas de uma besta)
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até o fim da magia.

***Agilidade do Gato***. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros [20 feet] ou menos, se não estiver incapacitado.

***Esperteza da Raposa***. O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.

***Esplendor da Águia***. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.

***Força do Touro***. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua capacidade de carga é dobrada.

***Sabedoria da Coruja***. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.

***Vigor do Urso***. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são perdidos quando a magia termina.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
Esfera Congelante de Otiluke

## Descrição

*6º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 90 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma pequena esfera de cristal)
* **Duração:** instantâneo

Um globo frigido de energia gelada é arremessado das pontas dos seus dedos para um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, onde ele explode numa esfera de 18 metros [60 feet] de raio. Cada criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 10d6 de dano de frio. Se obtiver sucesso na resistência, ela sofre metade desse dano.

Se o globo atingir um corpo de água ou liquido composto principalmente de água (não incluindo criaturas feitas de água), ele congela o líquido até uma profundidade de 15 centímetros [6 inches] numa área de 9 metros quadrados [30 feet square]. Esse gelo dura por 1 minuto. Criaturas que estiverem nadando na superfície de água congelada estarão presas no gelo. Uma criatura presa pode usar sua ação para realizar um teste de Força contra a CD da magia para se libertar.

Você pode evitar de disparar o globo após completar a magia, se desejar. Um pequeno globo, do tamanho de uma pedra de funda, frio ao toque, aparece em sua mão. A qualquer momento, você ou uma criatura a quem você entregar o globo, pode arremessa-lo (a uma distância de 12 metros [40 feet]) ou atirá-lo com uma funda (ao alcance normal da funda). Ele se despedaça no impacto, produzindo o mesmo efeito da conjuração normal da magia. Você pode, também, soltar o globo no chão sem despedaça-lo. Após 1 minuto, se o globo ainda não tiver se despedaçado, ele explode.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 6°.
Gosma Viva

**Pontos de Vida:** igual ao modificador de Constituição da Gosma + seu modificador de Carisma + cinco vezes seu nível nesta classe
 **FOR**
17 (+3)
10 (+0)
15 (+2)
3 (-4)
10 (+0)
 **Imunidade de Dano:** ácido

**Imunidade de Condição:** cego, enfeitiçado, exaustão, surdo, amedrontado, caído
 ***Amorfo.*** A gosma pode se mover em espaços tão estreitos quanto 2cm sem nenhum problema.

 ***Pancada.** Ataque Corpo-a-Corpo com Arma*: **seu modificador de ataque de magia para acertar**, alcance 1,5m, um alvo. *Acerto*: 8 (1d6 + 3 + **PB**) de dano de concussão e 4 (1d6) de dano ácido.

***Cuspe Ácido.*** *Ataque com Arma à distância:* **seu modificador de ataque de magia para acertar**, alcance 9m, um alv*o. Acerto:* 8 (1d8 + 3 + PB) de dano ácido.
Curar Ferimentos

## Descrição

*1º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantâneo

Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.

***Em Níveis Superiores***. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.
Guardião da Fé

## Descrição

*4º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V
* **Duração:** 8 horas

Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela duração, em um espaço desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. O guardião ocupa esse espaço e é indistinto, exceto por uma espada reluzente e um escudo brasonado com o símbolo da sua divindade.

Qualquer criatura hostil a você que se mover para um espaço a até 3 metros [10 feet] do guardião pela primeira vez em um turno, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. O guardião desaparece após ter causado um total de 60 de dano.
Conhecimento Lendário

## Descrição

*5º nível de adivinhação*

* **Tempo de Conjuração:** 10 minutos
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S, M (incenso, quatro tiras de marfim valendo, no mínimo, 450 gp que a magia consome)
* **Duração:** instantâneo

Nomeie ou descreva uma pessoa, lugar ou objeto. A magia traz à sua mente um breve resumo do conhecimento significativo sobre a coisa que você nomeou. O conhecimento pode consistir de contos atuais, histórias esquecidas, ou até conhecimentos secretos que nunca foram amplamente conhecidos. Se a coisa que você nomeou não é de importância lendária, você não recebe nenhuma informação. Quanto mais informação você já tem sobre a coisa, mais precisa e detalhada é a informação recebida.

As informações que você aprende são precisas, mas podem ser apresentadas em linguagem figurada. Por exemplo, se você tem um machado mágico misterioso em mãos, a magia pode oferecer a informação: "Ai do malfeitor cuja mão toca o machado, pois até o punho corta a mão dos malignos. Somente um verdadeiro Filho de Pedra, amante e amado de Moradin, pode despertar os verdadeiros poderes do machado, e somente com a palavra sagrada Rudnogg nos lábios."
Coroa de Estrelas

## Descrição

*7º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** 1 hora

Sete partículas aparentadas a estrelas aparecem e orbitam sua cabeça até a magia terminar. Você pode usar uma ação bônus para disparar uma das partículas contra uma criatura ou objeto a menos de 36 metros de você. Quando fizer isso, faça um ataque a distancia com magia. Em um sucesso. o alvo leva 4d12 de dano radiante. Indiferentemente de se você acertar ou errar, a partícula é gasta. A magia termina mais cedo se você gastar a última partícula.

Se você tiver quatro ou mais partículas restando, elas emanam luz brilhante em um raio de 9 metros e de luz fraca mais 9 metros. Se você tiver de uma a três partículas restantes, elas emanam luz fraca em um raio de 9 metros.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 8 ° nível ou superior, o número de partículas criadas aumenta em 2 para cada nível do espaço de magia acima do 7º.
Fúria da Natureza

## Descrição

*5º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 36 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantâneo

Você chama os espíritos da natureza para despertá-los contra seus inimigos. Escolha um ponto que você possa ver dentro do alcance. Os espíritos fazem com que árvores, pedras e grama em um cubo de 60 pés centrado naquele ponto se tornem animados até que a magia termine.

* **Grama e Vegetação Rasteira:** Qualquer área de terreno no cubo que esteja coberta por grama ou vegetação rasteira é um terreno difícil para seus inimigos.
* **Árvores:** No início de cada um de seus turnos, cada um de seus inimigos a até 3 metros de qualquer árvore no cubo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 4d6 de dano cortante de chicotear galhos.
* **Raízes e Vinhas:** No final de cada um de seus turnos, uma criatura de sua escolha que está no chão no cubo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou ficará impedida até que o feitiço termine. Uma criatura impedida pode usar uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) contra a CD do seu feitiço, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
* **Pedras:** Como uma ação bônus em seu turno, você pode fazer com que uma pedra solta no cubo seja lançada em uma criatura que você pode ver no cubo. Faça um ataque de feitiço à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 3d8 de dano de concussão não mágico e deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força ou cairá no chão.
Detectar o Bem e Mal

## Descrição

*1º nível de adivinhação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 10 minutos

Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9 metros [30 feet] de você, assim como onde a criatura está localizada. Similarmente, você sabe se existe um local ou objeto, a até 9 metros [30 feet] de você, que tenha sido consagrado ou profanado magicamente.

A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra.
Compreender Idiomas

## Descrição

*1º nível de adivinhação (ritual)*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S, M (um pitada de fuligem e sal)
* **Duração:** 1 hora

Pela duração, você compreende o significado literal de qualquer idioma falado que você ouvir. Você também compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas. Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de texto.

Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou glifos, como um selo arcano, que não seja parte de um idioma escrito.
Ignis

The planet after **Stribe, is known for it's extremely hot climate... too hot for most people to live in.**

It's habitants are mostly Cadences, a race that has adapted to the harsh climate and embraces it... They are basically Fire spirits, as discussed in *Race Info.*

This planet has been invaded and taken over by the Aquarian race, and so most Cadences are enslaved and simply live their lives doing what they are told to do. But they do have some freedoms, and they still have a culture.

Cadences live in tribes, and each tribe has some type of physical characteristic that defines said tribe (such as wings, horns, etc). It is harshly looked down upon to have any romantic relations with someone of another tribe. If a child is born with two characteristics, they are usually put to death.

It is not a matter of power in this case, it is simply people trying to keep their cultures pure. (But it's still awful)

Before they were enslaved, it was a *Monarchy*.

*The last King was Fury, and his wife Inese. They had a daughter named Miracle* before being killed by Aquarians. Miracle was luckily able to escape the planet and flee to Titania before she was enslaved. They currently don't know of her existence, but she is planning on freeing her people at some point.
A Guilda dos Alquimistas de Maette

**A Guilda dos Alquimistas de Maette** é a uma das Grandes Guildas de Maette, servindo como o antro da tecnologia e avanço arcano na cidade. Eles descobrem e recriam itens arcanos perdidos, desenvolvem poções e elixires e enviam pesquisadores de campo para encontrarem artefatos ancestrais.

Responsáveis por criarem a tecnologia dos navios alados, a Guilda dos Alquimistas é vista como um dos maiores poderes políticos da cidade. Muitos vem o que eles fazem com certo medo, temendo que a história dos netheresi esteja se repetindo através da guilda.

## **Membros Notáveis**

A Guilda contém uma enorme quantidade de aprendizes e iniciados, porém aqueles que se destacam recebem títulos dentro da guilda. Iniciados e aprendizes que se destacam podem receber o título de Alquimista, e Alquimistas podem recebe o título de Grande Alquimista, seguido de Mestre Alquimista.

### Mestres Artesões

* **Elliot Solágua:** *Humano Artífice*. Grã-Mestres do Elixires e Líder-Regente da Guilda.
* **Ophellia Solágua:** *Humana Artífice*. Grã-Mestra dos Mecanismos.
* **Teagan O'brom:** *Gnomo Mago/Artífice*. Mestre da Artilharia.
* **Rashad Amir:** *Alto Elfo Alquimista/Druida*. Grã-Apotecário e Mestre do Herbalismo.
* **Vance Malore:** *Humano Mecânico/Artífice*. Mestre dos Navios e Veículos.
* **Ciara Moonroot:** *Meia-Elfa Feiticeira.* Especialista em Fontes de Energia e Cristais.
* **Runas:** *Anão Escriba de Runas.* Mestre das Runas e Escultura.

### Mestres do Arcanismo

* **Eileen Shafir:** *Meia-Elfa Maga*. Mestra dos Escudos e Abjuração.
* **Zari Fenyra:** *Meia-Tabaxi Meia-Halfling Maga*. Mestra da Evocação e Elementos.
* **Aiden Sewell:** *Tiefling Mago*. Especialista da Transmutação.
* **Mestre Basil:** *Genasi de Fogo Mago*. Especialista em Encatamentos.

### Outras Funções

* **Tassa Correlinas:** *Halfling Arquivista*. Grã-Arquivista e Bibliotecária.
* **Ortun, o Pescador:** *Humano Bruxo*. Capitão do Rasga-Céus (Nome do projeto, nome oficial ainda não escolhido).
* **Zima Javier:** *Forjado-Bélico Artífice/Guerreiro/Mago*. Guarda-Costas e Colega de Pesquisas de Zari.
Fundir em Pedra

## Descrição

*3º nível de transmutação (ritual)*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** 8 horas

Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o suficiente para comportar seu corpo inteiro, mesclando-se, junto com todo o equipamento que você esteja carregando, com a rocha pela duração. Usando seu movimento, você entra na rocha num ponto que você possa tocar. Nada da sua presença ficará visível ou, de outra forma, detectável por sentidos não-mágicos.

Enquanto estiver imerso na rocha, você não pode ver o que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir os sons do lado de fora são feitos com desvantagem. Você continua consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias em você enquanto estiver imerso na rocha. Você pode usar seu movimento para sair da rocha onde você entrou, o que termina a magia. Do contrário, você não pode se mover.

Pequenos danos físicos a rocha não ferem você, mas destruição parcial ou uma mudança no formato (fazendo que você já não caiba mais dentro dela) expelirá você causando-lhe 6d6 de dano de concussão. A destruição completa da rocha (ou transmutação em uma substância diferente) expelirá você causando-lhe 50 de dano de concussão. Se você for expelido, você ficará caído no chão em um espaço desocupado perto de onde você entrou da primeira vez.
Esfera Tempestuosa

## Descrição

*4º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 45 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma gota de bile de lesma gigante)
* **Duração:** instantâneo

Uma esfera de 6 metros de raio de ar rodopiante surge do nada, centrada num ponto que você escolher, dentro do alcance. A esfera permanece pela duração da magia. Cada criatura na esfera quando ela aparece ou que termine seu turno nela, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou sofrerá 2d6 de dano de concussão. O espaço da esfera é de terreno difícil.

Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos para fazer com que um relâmpago salte do centro da esfera em direção de uma criatura, à sua escolha, a até 18 metros do centro. Faça um ataque à distância com magia. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver dentro da esfera. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico.

Criaturas a até 9 metros da esfera tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ouvir.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano dos seus efeitos aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 4º.
Criação

## Descrição

*5º nível de ilusão*

* **Tempo de Conjuração:** 1 minuto
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (um pequeno pedaço de material do mesmo tipo do item que você planeja criar)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você puxa fragmentos de material sombrio do Pendor das Sombras para criar um objeto inanimado de matéria vegetal dentro do alcance: produtos macios, corda, madeira ou algo semelhante. Você também pode usar este feitiço para criar objetos minerais como pedra, cristal ou metal. O objeto criado não deve ser maior do que um cubo de 1,5 metros [5 feet cube], e o objeto deve ter a forma e o material que você já viu.

A duração depende do material do objeto. Se o objeto for composto por diversos materiais, use o de menor duração.

 Pedra ou cristal
 Metais preciosos
 Gemas
 Adamante ou mitral

Usar qualquer material criado por essa magia como componente material de outra magia faz com que a magia falhe.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro [5 feet] para cada nível do espaço de magia acima do 5°.
Esfera Resiliente de Otiluke

## Descrição

*4º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma peça hemisférica de cristal transparente e uma peça hemisférica que combine de goma arábica)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Uma esfera de energia brilhante engloba uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor, dentro do alcance. Uma criatura involuntária deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura estará enclausurada pela duração. Nada – nem objetos físicos, energia ou outros efeitos mágicos – pode passar através da barreira, para dentro ou para fora, apesar da criatura na esfera poder respirar lá dentro. A esfera é imune a todos os danos e a criatura ou objeto dentro não pode sofrer dano de ataques ou efeitos originados de fora, nem a criatura dentro da esfera, pode causar dano a nada fora dela.

A esfera não tem peso e é grande o suficiente apenas para conter a criatura ou objeto dentro. Uma criatura enclausurada pode usar sua ação para empurrar a parede da esfera e, assim, rolar a esfera a metade do deslocamento da criatura. Similarmente, o globo pode ser erguido e movido por outras criaturas.

A magia *desintegrar* lançada no globo o destruirá sem causar ferimentos a nada dentro dele.
Caminhar em Árvores

## Descrição

*5º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você adquire a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo a até 150 metros [500 pés]. Ambas as árvores precisam estar vivas e ter pelo menos o mesmo tamanho que você. Você precisa usar 1,5 metros [5 pés] de movimento para entrar em uma árvore. Você instantaneamente sabe a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo dentro de 150 metros [500 pés] e, como parte do movimento usado para entrar na árvore, pode ou passa para uma destas árvores ou pisar para fora da árvore em que você está. Você aparece em um ponto a sua escolha dentro de 1,5 metros [5 pés] da árvore de destino, usando outros 1,5 metros [5 pés] de movimento. Se você não tiver nenhum movimento sobrando, você aparece dentro de 1,5 metros [5 pés] da árvore em que você entrou.

Você pode usar esse habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração. Você deve terminar cada turno fora da árvore.
Despistar

## Descrição

*5º nível de ilusão*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** S
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Você fica invisível ao mesmo tempo que uma cópia ilusória sua aparece onde você estava. A cópia permanece pela duração, mas a invisibilidade acaba se você atacar ou conjurar uma magia.

Você pode usar sua ação para mover a cópia ilusória até o dobro do seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se comportar da forma que você quiser.

Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da cópia como se você estivesse localizado onde ela está. Em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar novamente. Enquanto você está usando os sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está a sua volta.
Imagem Silenciosa

## Descrição

*1º nível de ilusão*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S, M (um pouco de lã)
* **Duração:** concentração, até 10 minutos

Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros cúbicos [15-foot cube]. A imagem aparece num ponto, dentro do alcança, e permanece pela duração. A imagem é puramente visual; não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.

Você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento pareça ser o natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que ela pareça estar andando.

Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a criatura poderá ver através da imagem.
Acalmar Emoções

## Descrição

*2º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de raio [20-foot radius], centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de Carisma; uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar. Se uma criatura falhar na resistência, escolha um dentre os dois efeitos a seguir.

Você pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a criatura enfeitiçada ou amedrontada. Quando essa magia terminar, qualquer efeito suprimido volta a funcionar, considerando que sua duração não tenha acabado nesse meio tempo.

Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente às criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Essa indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma magia ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos sendo ferido. Quando a magia terminar, a criatura se tornará hostil novamente, a não ser que o Mestre diga o contrário.
Detectar Pensamentos

## Descrição

*2º nível de adivinhação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S, M (um pedaço de cobre)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Quando você conjura essa magia e, com sua ação a cada turno até o fim da magia, você pode focar sua mente em qualquer criatura que você puder ver a até 9 metros [30 feet] de você. Se a criatura escolhida possuir Inteligência 3 ou inferior ou não falar nenhum tipo de idioma, a criatura não poderá ser afetada.

Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais da criatura – o que está mais presente na sua mente no momento. Com uma ação, você pode tanto mudar sua atenção para os pensamentos de outra criatura, como tentar sondar mais profundamente na mente da mesma criatura. Se você resolver sondar profundamente, a criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, você ganha ciência do seu raciocínio (se possuir), seu estado emocional e algo que tome grande parte da sua mente (como algo que ele se preocupe, amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a magia termina. Em ambas situações, o alvo saberá que você está sondando a mente dele e, a não ser que você mude sua atenção para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar a ação dela, no turno dela, para realizar um teste de Inteligência resistido por seu teste de Inteligência; se ela for bem sucedida, a magia termina.

Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo, normalmente moldarão o curso dos seus pensamentos, portanto, essa magia é particularmente eficiente como parte de um interrogatório.

Você pode, também, usar essa magia para detectar a presença que criaturas pensantes que você não possa ver. Quando você conjura essa magia ou, com sua ação enquanto ela durar, você pode procurar por pensamentos a até 9 metros [30 feet] de você. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra. Você não pode detectar uma criatura com Inteligência 3 ou inferior ou uma que não fale qualquer idioma.

Uma vez que você tenha detectado a presença de uma criatura dessa forma, você pode ler os pensamentos dela pelo resto da duração, como descrito acima, mesmo que você não possa vê-la, mas ela ainda precisa estar dentro do alcance.
Chama Contínua

## Descrição

*2º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S, M (pó de rubi valendo, no mínimo, 50 gp que a magia consome)
* **Duração:** até ser dissipada

Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma tocha, surge de um objeto que você tocar. O efeito é parecido com o de uma chama normal, mas ele não produz calor e não consome oxigênio. Uma chama continua pode ser coberta ou escondida, mas não sufocada ou extinta.
Aura da Vitalidade

## Descrição

*3º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal (9 metros de raio)
* **Componentes:** V
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Energia curativa irradia de você em uma aura com 9 metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada em você. Você pode usar uma ação bônus para fazer com que uma criatura na aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida.
Destruição Lancinante

## Descrição

*1º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, sua arma flameja com intensas chamas brancas e o ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o incendiar pelas chamas. No início de cada turno dele, até a arma acabar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar na resistência, a magia acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5 metro dele usar uma ação para apagar as chamas ou se algum outro efeito extinguir as chamas (como submergir o alvo em água), a magia acaba.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano extra inicial causado por esse ataque aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
Espírito Elemental

**Pontos de Vida:** 50 + 10 para cada nível de magia acima do 4º
 **FOR**
18 (+4)
15 (+2)
17 (+3)
4 (-3)
10 (0)
 **Resistência à Danos:** ácido (apenas Água); elétrico e trovejante (apenas Ar); perfurante e cortante (apenas Terra)

**Imunidade à Danos:** Veneno, Fogo (apenas Fogo)
**Imunidade à Condição:** inconsciente, exaustão, paralisado, petrificado
**Sentidos:** visão-noturna 18m., Percepção passiva 10
**Idioma:** Primordial; entende os idiomas que você fala
 ***Ataques Múltiplos.*** O elemental faz um número de ataques igual à metade do nível desta magia (arredondado para baixo).

***Pancada.*** *Ataque Corpo-a-Corpo com Arma*: **seu modificador de ataque de magia para acertar**, alcance 1,5m, um alvo. *Acerto*: 1d10 + 4 + o nível desta magia de dano de concussão (apenas Ar, Fogo e Terra) ou fogo (apenas Fogo).
Bom Fruto

## Descrição

*1º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S, M (um raminho de visco)
* **Duração:** instantâneo

Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com magia pela duração. Uma criatura pode usar sua ação para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida e um fruto produz nutrientes suficientes para sustentar uma criatura por um dia.

Os frutos perdem seu potencial se não forem consumidos dentro de 24 horas da conjuração dessa magia.
Espírito da Cura

## Descrição

*2º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você invoca um espírito da natureza para acalmar os feridos. O espírito intangível aparece em um cubo de 1,5 metro que você pode ver dentro do alcance. O espírito se parece com uma besta transparente ou feérica (você escolhe).

Até que o feitiço termine, sempre que você ou uma criatura que você pode ver se mover para o espaço do espírito pela primeira vez em um turno ou começar seu turno lá, você pode fazer com que o espírito restaure 1d6 pontos de vida para aquela criatura (nenhuma ação necessária). O espírito não pode curar constructos ou mortos-vivos. O espírito pode curar um número de vezes igual a 1 + seu modificador de habilidade de conjuração (mínimo de duas vezes). Depois de curar esse número de vezes, o espírito desaparece.

Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover o espírito até 9 metros para um espaço que você possa ver.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você lança este feitiço usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, a cura aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 2º.
Augúrio

## Descrição

*2º nível de adivinhação (ritual)*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S, M (varetas, ossos ou objetos similares especialmente marcados valendo, no mínimo, 25 gp)
* **Duração:** instantâneo

Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de dragão, puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de ferramenta de adivinhação, você recebe um pressagio de uma entidade de outro mundo, sobre os resultados de cursos de ação específicos que você planeja tomar nos próximos 30 minutos. O Mestre escolhe dentre os possíveis presságios a seguir:

* *Êxito*, para resultados bons
* *Fracasso*, para resultados maus
* *Êxito e fracasso*, para resultados bons e maus
* *Nada*, para resultados que não são especialmente bons ou ruins.

A magia não leva em conta qualquer possível circunstancia que possa mudar o resultado, como a conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro.

Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente.
Destruição Cegante

## Descrição

*3º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do fim da magia, sua arma emite uma luz intensa, e o ataque causa 3d8 de dano radiante extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará cego até a magia acabar.

Uma criatura cega por essa magia realiza outro teste de resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso, não estará mais cega.