Mantendo a Tensão

A maneira de manter a tensão alta em um jogo de terror é através da incerteza. Três maneiras de deixar os jogadores incertos sobre sua situação (e, portanto, os resultados do plano) são:

• Ocultar a Vitalidade: O Narrador mantém guardado as informações sobre os níveis de vitalidade dos personagens. À medida que os personagens sofrem danos, o Narrador descreve as feridas, com base no número de níveis de vitalidade infligidos e na fonte da lesão. Se o Narrador for realmente ambicioso, ele pode adaptar a descrição à experiência do personagem em combate. Por exemplo, um veterano de combate tem uma noção muito melhor de quão sério é um golpe na cabeça ou o que um tiro no ombro pode significar para a funcionalidade. Alguém que nunca esteve em uma briga antes, no entanto, pode congelar ou correr gritando conforme a violência se torna real.

• Esconda os Personagens: Em vez de pegar um mapa e mover miniaturas, desenhe um rascunho em um pedaço de papel, indique o que os personagens veem em termos de coisas óbvias (móveis, objetos de cores vivas, luzes e objetos que retiram a atenção dos olhos) e descreva outras características que os personagens notariam. Se alguém quiser determinar se a sala contém ou não um extintor de incêndio, peça ao jogador que faça o teste de Percepção + Prontidão (talvez até dividindo um conjunto de dados para fazê-lo) para que seu personagem olhe ao redor da sala. Aplique as penalidades apropriadas para representar escuridão, poeira, música alta, fumaça e outros estímulos sensoriais que impediriam a capacidade de um personagem operar.

Se o Narrador realmente quiser tornar as coisas desagradáveis ​​(e enfatizar a necessidade de planejar e praticar o combate), ele pode descrever os personagens em termos gerais - "o homem de jaqueta vermelha, a mulher de cabelos pretos". Os jogadores, então, não podem ter certeza de que os personagens estão atirando ou esfaqueando seus alvos desejados até que o ataque seja decidido, a menos que desejem um tempo para verificar (o que deve, no mínimo, aumentar a dificuldade do ataque).

• O Nevoeiro de Guerra: O termo "Nevoeiro de Guerra" refere-se à ambiguidade de operações de combate ou militares. É especialmente notável em cenários táticos (ou seja, quando as pessoas estão realmente lutando), como no calor do combate, é muito difícil dizer com precisão se os tiros que os personagens estão ouvindo são de aliados ou se as balas estão tendo algum efeito real sobre os vampiros. A comunicação durante o combate é difícil e corre o risco de dar posições e planos ao inimigo.

Para simular esse efeito, o Narrador deve proibir a conversa na mesa. Os personagens podem conversar um com o outro, mas qualquer coisa que demore mais do que três segundos, aproximadamente, toma a vez do personagem (ou, pelo menos, aumenta a dificuldade da tentativa de ação). Da mesma forma, os personagens não podem parar e explicar o que eles queriam dizer, o que significa que um personagem pode facilmente interpretar mal uma ordem dada no calor da batalha. Não dê tempo aos jogadores para considerar suas palavras ou planejar suas instruções também. Se os jogadores reservaram algum tempo para decidir sobre uma série de palavras-chave e “deixas” como parte do plano, essa é a recompensa por isso.

Observe, porém, que a razão para todo esse segredo não é que o Narrador “ganhe” ou tenha uma vantagem sobre os jogadores. A razão para isso é simular a incerteza e o medo que os personagens estão sentindo. O Narrador não deveria estar usando a falta de detalhes tangíveis para "puxar o tapete” dos personagens, mas para tornar toda a experiência mais imersiva e interessante para os jogadores. Esse equilíbrio é delicado e exige que o Narrador permita que os jogadores tenham as vitórias que conquistam. Se os jogadores criam uma tática que faz todo mundo dizer "ah, isso é incrível", mesmo com a falta de perspectiva "de cima para baixo", o Narrador deve considerar deixar essa tática funcionar, ou pelo menos não pisar nela deliberadamente.