recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Happy Friends

Happy Friends was a short show made by The Mondo Crew, and was inspired by Mondo Media, as its very similar. All characters die in gorey, BUT they all die in pretty normal/dumb ways. Unlike Mondo Media, where a character can die from slipping. Here they just get injured.

## Characters (13)

* Josh
* Trippy
* Dusty
* Lumpy
* Clumsy
* Lilly
* Giggels
* Puffy
* Splend
* Cheeks
* Howdy
* Britten
* Kai
* Tron
* Pranky

## Spin-Offs

### HappyLand

HappyLand is a spin-off of Happy Friends, including some of the characters from the main series

### NotMyKnife

NotMyKnife Is a spin-off series of Happy Friends including backstorys of the characters

## Other Items

* DVDs
* Comics
* The Happy Friends Fandom
* Videos
* Happy Friends Universe Deaths | Cirusctameses | Locations | The Killer Problem
* Contrevereses/Theorys

## Trivia

* Early seasons would only have around 5-10 episodes. But currently they may contain 15-30.
* The animation/artwork of episodes has gradually changed throughout seasons.
* Starting in Season 2 onwards, episode listing would become more simplified for easier editing (especially to new users), and because using templates caused complications.

## External Links

* Offical Page
* Offical Fandom Wiki
* Mondo Media
* MiniToons
Âme-en-Peine

## Âme-en-Peine, un tourment après la mort

L'Âme-en-Peine est sûrement l'Esprit le plus commun, naissant d'un mort dont la vie a été dure et sombre. Alors, il se venge par-delà la mort. Une Âme-en-Peine apparaît comme le reflet gazeux de celui qu'il était de son vivant, un reflet ressemblant à de la fumée, et projetant l'image qui définit le mieux le mort, pas son image quand il est mort. Ainsi, même si les soldats par exemple portent armures et épées, ils sont intangibles et cela ne change en rien leurs capacités. L'Âme-en-Peine hait tout ce qui vit et la lumière, attaquant sans raison les voyageurs et les imprudents. Quand elle ne tue pas, elle erre à la recherche d'une nouvelle victime. Une Âme-en-Peine est intangible, elle attaque avec divers pouvoirs, comme son aura de terreur, sa vampirisation ou son appel d'Âmes-en-Peine. Elle possède en effet une aura qui terrorise tous les animaux et créatures à intelligence animale sur-le-champ, qui ne s'en approchent pas et la fuient. Son aura a un effet amoindri sur les créatures intelligentes, mais suffit tout de même à les rendre craintives et apeurées. Son pouvoir de vampirisation lui permet, d'un simple contact, de diminuer l'énergie vitale de sa victime. Loin d'être aussi violent que le pouvoir d'un Vampire, cet effet peut ralentir ses victimes, et les tuer si plusieurs Âmes-en-Peine l'utilisent en même temps. Son dernier pouvoir est son appel d'Âmes-en-Peine, permettant de rameuter tous les Ames-en-Peine non loin. Ainsi, dans la plupart des Donjons, les Âmes-en-Peine sont regroupées pour être plus efficaces. Si une Âme-en-Peine seule ne risque pas de faire grand-chose, un groupe peut engendrer de sérieuses pertes humaines. L'Âme-en-Peine se déplace en flottant dans les airs sans bruits, elle possède une vue moyenne mais la vision nocturne, une ouïe mauvaise, mais elle peut sentir grâce à un nouveau sens les créatures vivantes. Du fait de son intangibilité, l'Âme-en-Peine ne peut pas être blessée par des armes non-magiques ou enchantées, et seuls les sorts non-physiques la touchent. Cependant, une excellente façon de la tuer est de la soumettre à la lumière du jour, qui la brûle comme un feu brûlerait un Humain. C'est son principal point faible, et l'explication de pourquoi elle reste dans les grottes et en sort que la nuit. Les Âmes-en-Peine vivent partout, dans tous les Plans et dans tous les endroits où l'on peut trouver des zones hors d'atteinte du soleil, ce qui en fait un ennemi commun de tous et connu de tous.
Adonis

## Adonis, le Brasier Vorace

Adonis est un Démon Majeur, souverain de la 217ème Strate, l'un des plus instables et destructeur de tous, car il a en lui tout le potentiel destructeur des flammes, et il ne vit que pour brûler et incendier. Sa Strate est d'ailleurs construite dans le but d’assouvir cette envie dévorante. Adonis a l'apparence d'un brasier gigantesque dans lequel on distingue un sourire démoniaque et deux yeux perçants. Il est capable de se créer des bras de feu, sûrement aussi des jambes mais il ne le fait jamais, préférant glisser sur le sol en le carbonisant. Adonis possède de grands pouvoirs, sa chaleur corporelle est très intense, et il est capable de lancer tous les sorts de Feu sans problème. Cependant, en dehors du Feu, ses pouvoirs sont rudimentaires, à peine de quoi lancer un sort de Détection décent. Adonis ne possède pas d'armée à proprement parler, mais toutes les créatures pyromanes qu'il a attiré dans sa Strate sont peu à peu passées sous son emprise, ce qui fait qu'il peut lancer dans la bataille plusieurs dizaines de toutes sortes d'Élémentaires de Feu.
Archimages

Caste la plus élevée et glorieuse dans les rangs des mages des Quatre-Terres et plusieurs autres Plans, les Archimages sont les Mages les plus puissants, ils occupent des postes d'importance ou font partie des groupes d'aventuriers les plus renommés. Les Archimages sont déclarés par au moins un membre du Conseil, qui peuvent par un court rituel marquer leur essence magique comme celle d'un Archimage, ce qui augmente leur pouvoir sur les créatures magiques, et les marque de façon très voyantes pour tous ceux qui manipulent la Magie. Avoujan, Malehaut par exemple étaient des Archimages, et de nombreux autres (Endrellel, Ranepthes, etc.) en avaient largement les possibilités mais n'eurent jamais ce nom. Les Archimages sont très rares, et sont toujours des Mages accomplis et aguerris qui ont une certaine influence sur les leurs. Lorsqu'ils sont marqués comme Archimages, ceux-ci parviennent à maîtriser et à utiliser toutes sortes de Magie, alors qu’auparavant ils étaient souvent confinés à une seule sorte. Tous les membres du Conseil des Mages sont des Archimages.
Amduscias

## Amduscias, la voix de la mort

Amduscias est un Démon Majeur, possesseur de la 345ème Strate et assez étrange. Ce Démon a l'apparence d'une licorne, mais on peut lire dans ses yeux une puissance formidable. Seulement, ce pouvoir est concentré dans sa voix, il est incapable d'utiliser autre chose en Magie, mais sa voix est extraordinaire. Déjà, elle manipule tout ceux qui l'entendent, il est impossible de ne pas l’entendre, et elle terrifie ses ennemis en enrageant ses alliés. De plus, il peut raser des hectares de terrain en un cri, ou repousser une mer en un souffle. Ainsi, pour museler cette puissance, Kozaky, Déesse de la Tranquillité, avec l'accord des autres Dieux, endormit Amduscias et l'enferma au fond d'un lac dans une gangue de cristal, dans une forêt de sa 345ème Strate. Cette forêt est enchantée pour être agressive envers quiconque prononce une seule parole, pour créer un rempart contre Amduscias, mais du coup tous les voyageurs y trouvent la mort en parlant. Amduscias est quand à lui profondément endormi, personne ne sait quand il se réveillera.
Abbaye d'Onkiliso

## L'Abbaye d'Onkiliso, un rêve de réconciliation

L’Abbaye d’Onkiliso est un grand fort situé à l’Ouest d’Onkiliso, construit en 81 après la Première Guerre Raciale, sous la Restauration et le règne de Joshua le Brun. Ce dernier, voulant montrer la grandeur de la civilisation humaine, avait pour objectif de bâtir le premier lieu de culte rassemblant les religions, une sorte d’utopie où tous les fidèles vivraient en harmonie.

Construit au sommet d’une colline et entourée de hauts remparts de pierre, cette bâtisse colossale est faite de 30 sections formant un large cercle gravitant autour d’une cour emplie de magnifique jardins et lieux d’amusement et de prières. Les 29 religions des 29 Dieux ont chacune leur aile, et la 30ème est réservée à l’empereur et sa suite s’il souhaite y loger. Cette dernière aile ne fut quasiment jamais utilisée pour sa fonction première et sert de logis à quelques intrus ou fidèles n’ayant plus de place dans leur propre aile.

Les premières années après sa construction, l’empereur promit de nombreux avantages aux prêtres et religieux qui rejoindraient l’Abbaye, tels que des impôts largement réduits ou la possibilité de réaliser de nombreux rituels et actes religieux avec l’aide et l’approbation de l’Empire. L’Abbaye commença à se remplir, mais après plusieurs années et des promesses pas réellement tenues, certains fidèles quittèrent l’endroit pour réinvestir leurs temples, qu’ils avaient plus ou moins abandonnés.

A travers l’histoire, l’Abbaye n’a jamais tenu très longtemps au nombre d’occupants qu’elle était censée recevoir. Logeant surtout des fidèles humains de Dieux bons et compréhensifs tels que Ailin, Oreskoz ou Thassa, peu de prêtres de Bane ou Mogis y ont mis les pieds. Les ailes de ces différentes religions ont ainsi été utilisées tour à tour comme réserves de grains pour la ville d’Onkiliso, lieux de camp pour les soldats en temps de guerre ou encore hôpital. De plus, les tensions y sont fréquentes, comme toujours lorsqu’on parle de religion, et des querelles éclatent parfois, quoique des meurtres sont très rarement à déplorer. Durant les cinq derniers siècles, l’Abbaye devint de plus en plus un refuge pour les pauvres, malades ou les humains bannis des cités impériales. Certaines ailes vides sont devenues des sortes de ghettos pitoyables, abritant toujours plus de criminalité et de pauvreté. Les prêtres essaient d’aider ces gens, mais leurs efforts ne portent que peu leurs fruits. L’Abbaye d’Onkiliso est souvent représentée et vue comme cela : un endroit magnifique, religieux et imposant mais habité par une grande misère et de nombreux criminels qui ne peuvent aller nul part d’autre.
Cité des Glaces

La Cité des Glaces est la cité et demeure de Reindal, déesse cruelle de l'Hiver et du froid. Située à l'Ouest des Mers sans Rivages, cette Cité fut créée il y a des temps immémoriaux par Reindal, et est depuis sa place forte. C'est aussi l'un des seuls endroits des Mers sans Rivages où les Tritons n'ont aucun pouvoir (avec la Citadelle des Épaves).

La Cité des Glaces est dominée par Reindal, qui est de toute façon la divinité de tous les habitants. Elle oblige tous les occupants à lui obéir, en punissant sévèrement ceux qui lui montrent du non-respect. Cependant, la hiérarchie du culte de Reindal se calque sur celle de la ville : les Pères et Mères des Blizzards commandent les Frères ou Sœurs du Gel qui commandent les Fils ou Filles de la Glace qui commandent eux-même tous les autres.

La Cité des Glaces compte 23 000 habitants, 50% de Guerriers des Glaces, 28% de Tritons, 12% de Géants des Glaces, et 10% de Diables du Gel. Les Guerriers des Glaces sont des esclaves inintelligents aux ordres de Reindal, et les Géants des Glaces sont également à ses ordres. Les Tritons et Diables du Gel sont quand à eux des fidèles de Reindal qui y décidés de vivre plus près d'elle.

La Cité des Glaces ne commerce pas, non pas parce qu'elle est fermée au monde mais parce que ses habitants n'en ont pas besoin et qu'ils n'ont rien de spécifique à vendre. Aussi, ils subviennent à leurs propres besoins sans s'occuper des cités voisines.

La Cité des Glaces est défendue en cas d'attaque par les milliers de Guerriers des Glaces de Reindal qui y vivent. Mais les Géants des Glaces et les Tritons n'hésitent pas à s'armer également si leur cité est mise en jeu.

La Cité des Glaces est construite sous un colossal dôme de glace qui protège les habitants de la noyade, en conservant suffisamment d'humidité pour ne pas incommoder les Tritons. Les maisons, les rues, presque tout y est fait de glace (lisse ou rugueuse, transparente ou opaque), ce qui donne à la ville un style unique et majestueux. Les habitations sont plutôt rectangulaires, avec des toits plats, mais les palais et maisons des plus riches sont plus hauts, avec des tours peu hautes mais larges.
Cécité foudroyante

La Cécité Foudroyante est une maladie rare, qui rend le malade aveugle. A la base, la Cécité Foudroyante provient d'un produit alchimique censé rendre les gens nyctalopes, mais qui a dégénéré. Il a commencé à rendre les gens aveugles, puis s'est mis à se répandre, bien que lentement. La Cécité Foudroyante se transmet par le sang, les moustiques ou par hérédité. L'incubation de la Cécité Foudroyante dure une semaine tout au plus, puis à partir de ce moment le malade voit progressivement de plus en plus flou, jusqu’à ne plus voir du tout. La Cécité Foudroyante doit être doublement guérie, d'abord la maladie en elle-même, puis la cécité qu'elle engendre. Il n'existe aucun remède naturel à cette maladie, qui ne peut être guérie que par un Guérisseur puissant.
Aire Glacée

L'Aire Glacée est une vaste zone des Monts Sauvages, un glacier séculaire bordant l’Île d’Ébène et s'étendant sur l'Océan Abyssal. L'Aire Glacée est le territoire d'un Dragon terrifiant nommé Iorgenus, mais il est contesté au Nord par un jeune Dragon du nom de Zorgitell, et dans certaines parties internes du glacier vivent et chassent deux Dragons adaptés à la vie dans la neige, Heremios et Valbriath. Aucune autre espèce intelligente et civilisée ne vit dans l'Aire Glacée, autant à cause du lieu froid et sans nourriture qu'à cause des Dragons. Cependant, dans des lacs à l'intérieur du glacier, on peut trouver des multitudes de Requins Polaires et autres poissons du froid, servant de nourriture aux Dragons. La surface du glacier est si balayée par les vents que peu y survivent, mais on pourrait y trouver quelques groupes de Diables du Gel et peut-être de Guerriers des Glaces perdus. Rien ne pousse sur l'Aire Glacée, et sa surface est plongée dans une quasi-perpétuelle tempête de neige ce qui la rend encore plus hostile.
Alcool des Marais

L’Alcool des Marais est une drogue produite avec une plante introuvable ailleurs que dans le Marais des Tourbes, d'où son nom, et elle est exclusivement produite à Ribourg par un empoisonneur local. Quiconque ingère de l'Alcool des Marais ressent immédiatement une impression d'euphorie intense, accompagnée de nausées et de vertiges qui plongent la victime dans un état second durant deux à trois heures. Durant ce laps de temps, elle ne parvient plus à marcher, à parler ni même à faire quoi que ce soit, même si elle est partiellement consciente de ce qui arrive autour d'elle. Après la période d'euphorie, le sujet se sent très fatigué, les membres lourds et l'envie de dormir. Si le sujet s'endort pendant la période d'euphorie ou un peu après, le réveil sera difficile et la fatigue à ce moment très grande, comme si le sujet n'avait pas dormi depuis plusieurs jours. L'Alcool des Marais est un liquide vert transparent mais si clair qu'il en est presque blanc, qui a une forte odeur de vase telle quelle, mais mélangé avec de la menthe, il perd son odeur sans que son effet n'en soit altéré. L'Alcool des Marais peut être distillé dans une autre boisson, à condition que celle-ci ne comporte pas d'anis, qui est une substance qui annihile tout les effets de l'Alcool des Marais. L'Alcool des Marais est vendue par l'empoisonneur de Ribourg au prix de base de 75po le flacon de 10cl, soit 2 portions de drogue.
Labyrinths

Labyrinths work like dungeons in video games, the deeper down you go, the harder the enemies you face.

Bosses respawn, but treasure chests do not.
Walls cannot be broken unless intended to be

Pictures of events happening in the Labyrinth can spawn, no one knows how.

Most things which occur cannot happen outside the Labyrinth, such as things respawning, and items existing, and the only explenation is that they are just like that. Its true. People just accept that hey its a Labyrinth.

Guns that spawn cannot have their ammo replicated, so unless you can find a way to get it to fire things, they are pretty one time use
Alchimie

## Alchimie, de l'amour à la folie

L'Alchimie est une pratique entre la Magie et la création de baumes et boissons, et les Alchimistes sont souvent aussi des Mages, des Guérisseurs, des prêtres. C'est un art complexe, aux possibilités nombreuses et aux produits puissants. L'Alchimie permet de mélanger divers ingrédients, avec des recettes spéciales et des sorts, pour obtenir des potions, des breuvages, des matières nouvelles.

C'est une discipline ancestrale, qui a pourtant beaucoup évolué depuis sa création. Aujourd'hui, de nombreux Mages ou artisans connaissent au moins les bases en Alchimie, et certains en savent bien plus.

L'Alchimiste a besoin d'un plan de travail vaste, d'outils spécifiques et d'un grand nombre d'ingrédients et de matières premières. De nombreux alchimistes, vieux ou peu hardis, envoient des aventuriers dans des quêtes périlleuses ou non pour leur ramener les ingrédients qu'il faut. Les laboratoires d'alchimie sont difficiles à acquérir car très coûteux, mais en fouillant bien les villes et avec beaucoup d'argent on peut en avoir sans trop de soucis. Il s'agit de grandes salles pleines d'établis, de machineries, de fioles et de tuyaux diverses qui servent à la confection de matières rares et précieuses.

Le temps est aussi une composante essentielle de l'Alchimie, les préparations sont souvent soit longues, soit à réaliser durant un certain moment de l'année, de la journée, etc. Mais bien sûr, tout dépend de ce que l'on veut. Parfois, quelques sorts sont aussi nécessaires pour réaliser une matière alchimique, mais ce n'est pas systématique.

Quelques Alchimistes compétents vivent de la vente de leurs produits, ceux-là tiennent des boutiques dans lesquelles on peut trouver de nombreuses choses, et ils demandent souvent à des aventuriers des ingrédients, n'ayant pas le temps d'aller les chercher eux-mêmes.
Acier Magmatique

## Acier Magmatique, entre le fer et le feu

L'Acier Magmatique est un métal sacré pour les fidèles de Purphoros, et qu'on ne trouve que dans les Enfers. La plupart des gisements d'Acier Magmatique furent découverts sous Elpheim, les Collines Creuses et les alentours, jusqu'à Gizekter et Johtuneim. L'Acier Magmatique est un métal dense et chaud, qui ne fond jamais et est parfaitement ignifugé. Lorsqu'il est miné, il est aussi luisant que de la lave, sans pour autant être aussi chaud, mais il perd cette aspect lumineux quand il est poli. L'Acier Magmatique devient alors un métal gris moucheté de rouge, qui semble vibrer quand il est mis en contact avec une flamme. La plupart des équipements en Acier Magmatique sont possédés par des fidèles de Purphoros, qui ont le monopole de l'extraction et du commerce de ce métal. L'Acier Magmatique semble être très proche du Métal de Feu, même si ce dernier est artificiel et le premier naturel. L'Acier Magmatique est très cher, il est environ 20 fois plus coûteux que l'Acier normal, mais un peu moins dans le Plan de l'Enfer dans lequel il est plus commun, particulièrement près d'Elpheim.
Algues Noires

Les Algues Noires est une espèce d'Algues de couleur noire qui secrètent une substance toxique dans la zone proche, afin de tuer les poissons qui s'approchent et de se nourrir de leurs restes. L'Algue Noire est un vrai problème pour les pêcheurs, car en groupe elles peuvent rendre infertile des côtes entières. Bien souvent, les plants les plus proches du bord sont arrachés, soit à la main soit par Magie ce qui garantit un meilleur résultat. Les plants d'Algues Noires sont originaires de Safmir dans le Plan des Mers sans Rivages, mais ont peu à peu colonisés d'autres zones, comme la Grande Forêt de Corail et les alentours de Nestoph. Récemment, quelques pêcheurs en ont même aperçus dans l'Archipel des Sirènes, où nombreux sont ceux qui craignent une invasion de ce parasite. Une pousse d'Algue noire mesure entre deux et trente centimètres de long, et s'ancre bien dans la roche, le sable ou le corail. Les Algues Noires sont toxiques pour toutes formes de vie aquatique, aucune créature marine n'a l'air à même d'en manger.
Chimpanzé-pieuvre

Le Chimpanzé-Pieuvre est une créature magique, un singe doté de 6 bras. Résultat d'expériences magiques des Phénix il y a bien longtemps, les quelques spécimens se sont échappés et prolifèrent maintenant dans la jungle du Nord. Ces singes sont généralement bruns, malins et habiles de leurs nombreuses mains. Voleurs, acrobates et difficiles à attraper, ils ne risquent pas d'attaquer les aventuriers mais pourraient leur voler du matériel, particulièrement ce qui brille. Ils sont alors difficiles à rattraper parmi les branches, se déplaçant aisément avec leur six bras et semant leurs poursuivants, et même au corps ils sont capables de tenir un adversaire à distance en tapant aveuglément de tous ses membres.

La meilleure façon de les effrayer est encore le feu, ou une belle démonstration de magie qui leur fera peur.
Caucastag

Caucastag est la Déesse des Maladies, des Poisons et des Fléaux. Elle possède quelques pouvoirs communs avec Athréos, Dieu des Insectes et de la Moisissure, deux vecteurs de maladies. C'est une divinité vicieuse, cruelle et égoïste.

Caucastag est représentée comme une vieille femme rabougrie, courbée et enveloppée dans une cape noire miteuse. Ses dents seraient pointues comme celles d'un requin et ses yeux noirs comme de l'ébène. Sa voix puissante emplirait de terreur tout ceux qui l'entendent.

Caucastag est cruelle, sans pitié, elle adore tuer et faire souffrir, mais il arrive qu'elle fasse preuve de compassion. C'est elle qui crée et répand les maladies, les poisons les lus infâmes et aime propager tout ce qui tue en grand nombre les peuples, dans le seul but de tuer tous ceux qui ne l’adorent pas. Ce qui ne signifie pas que ceux qui la prient sont épargnés.

Elle est plus priée par crainte que vénérée par foi, et elle se délecte de la terreur dont elle oppresse les ennemis de son clergé. Ayant la mauvaise réputation d'apporter la mort et la destruction avec elle, est est fuie par tous les autres Dieux, et lorsque ses rares Prêtres et Paladins traversent un village, ils sont soi repoussés à coups de pierre soi fuis, les habitants cachés de peur d'attirer le courroux de Caucastag.

Les fidèles de Caucastag prêchent en silence et en cachette, car ils sont toujours accusés de épidémies qui frappent les peuples. Faisant des catacombes, des cimetières et des fosses communes leurs lieux de culte, autant pour la tranquillité que pour avoir à portée de la main des corps pleins de maladies, les Prêtres de Caucastag sont si associés à la pourriture et à la vermine qu'ils sont parfois confondus avec le clergé d'Athréos.

Même s'ils ont une image négative, les Prêtres de Caucastag doivent durant les Jours du Rat Noir (trois jours chaque année) guérir les lépreux, les malades et les infestés au vu de tous afin de montrer également leurs pouvoirs de guérison.
Aquamancie

## Aquamancie, la force de l'océan dans le creux de la main

L'Aquamancie est la Magie de l'Eau, la capacité de créer pluie et torrents, de rendre l'eau solide comme la roche ou rapide comme le vent. Cette magie est l'une des 5 Magies élémentaires étudiées dans l'Ordre du Pentacle, mais elle est rarement la spécialité des Mages. En effet, l'Aquamancie peut être utile dans de nombreux cas, tout comme l'Aéromancie, mais n'est la meilleure dans aucun domaine, tout comme l'Aéromancie.

Les Tritons ont un talent inné pour l'Aquamancie, ce qui fait des Tritons Aquamanciens des adversaires redoutés, car tout leur plan est immergé.
Carquois Argenté de Meldessil

Le Carquois Argenté de Meldessil était le carquois personnel du roi elfe. Fait en cuir recouvert d'argent, ce carquois est magique, très résistant, et ne fait jamais tomber les flèches qui sont dedans, même à l'envers. De plus, toute flèche qui sort de ce carquois a un bonus de dégâts et devient une flèche mortelle pour les Nains. Le Carquois Argenté de Meldessil est actuellement possédé par Braellel, et vaut environ 3 000 000po.
Bernard-l'Hermite Monstrueux

Les Bernard-l'Hermites Monstrueux sont une race de Bernard-l'Hermites vivant sur les côtes de l'Océan Abyssal, et qui ont été transformés par l'énergie magique bestiale que dégage Barchia dans tout son Plan. Les Bernard-l'Hermites Monstrueux sont identiques aux communs, mais ils sont bien plus gros, entre 1,40 et 1,90 mètres de haut pour un peu plus de large, ils sont pacifiques mais peuvent donner des grands coups de pinces si on les provoque, et leur carapace épaisse est dure comme la pierre. Faute de pouvoir s'abriter dans des coquillages, ces Bernard-l'Hermites se logent soit dans de grosses pierres quand ils ne trouvent soi dans les crânes d'autres animaux (Waqlash ou gros herbivores la plupart du temps). Les Bernard-l'Hermites Monstrueux ne sont pas utilisés comme montures ou bêtes de somme, mais ils pourraient l'être. Quelques Bernard-l'Hermites Monstrueux ont été apportés discrètement depuis les Monts Sauvages jusqu'à la Mer de Kéranos par ce dernier pour en faire un élevage, qui pour l'instant ne compte qu'une dizaine de bêtes.
Athran

## Athran, le Pieux

Athran est le chef des Loyaux d'Oreskoz, c'est un Paladin humain puissant, pieux et réfléchi. Né dans une famille noble, lorsque ses parents sont morts il a offert toutes les terres qu'il possédait à l’Empereur pour faire sceller aux Loyaux d'Oreskoz un pacte avec l'Empire, en échange de quoi ils disposaient de plus de pouvoir d'action. Athran est un Humain charismatique et éloquent, qui sait se battre mais préfère la diplomatie à l'action, il est particulièrement patient et réfléchi. Il obéit aux ordres d'Oreskoz et de son Empereur, mais sait aussi donner des directives et organiser des troupes.
Kinokurages

Kinokurages is a space kaiju that Fireman fought.

## Summary

### Fireman (TV show)

Originally a microscopie sized bacteria recovered from space, it was studied by an germetologist and his assitant, asked by S.A.F. The scientist tried giving it few different liquids, and it absorbed all of the oil. Doing so caused them to become larger. Misaki comes in and checks the progress so far, but he accidently breaks one of the pteri dishes. Later, the air conidition is acting odd, so the manager comes and check, and is frightened. Misaki fires the S.A.F laser gun and kills it. Captain Unno comes and orders Mizushima and Chiba to use the S.A.F laser gun to exterminate rest of the bacterias. However, the scientist wants to continue this study, and observes the small Kinokurages sucking up oil. His assistant recommends him to go to sleep, while she writes down her observations. Seeing this as an chance, the small Kinokurages escapes out of the container, and then shoots a laser on the assistant, killing her. The scientist awakens, and sees his assistant dead, and the bacterial lifeform in the container. Thinking this is bad, but wanting to continue the experiment, he escapes with the creature. He crashes, and is thought to be dead. Kinokurages floats away from the car after it sucked up every last bit of oil. We then see Kinokurages sucking up a oil storage. After sucking it up, he is massive and shoots a laser that explodes the whole storage. He then is seen in the ocean attacking a ship. S.A.F's Marinegon shoots along with some JSDF airplanes, but all prove to be uneffective. Mizushima comes up with a plan to create a laser that fires Polydonanke fluid, which is the weakness of the monster. Before they can complete, Misaki turns into Fireman and fights the monster. After a hard fight, the monster is taken down by Fire-Flash. S.A.F then shoots the Polydonanke fluid at it, killing it and causing it to leak oil from the "umbrella."

## Characteristics

Kinokurages has an big "umbrella" on the top, with many colored patterns on it. It has several tentacles that come from below of it, which resemble almost roots of plants. Kinokurages is very hungry for oil, and stores the oil in it's "umbrella."

### Trivia

* Kinokurages is the first non-dinosaur kaiju in Fireman.
* Kinokurages is not a suit, instead a puppet-like prop.

## Abilities

### Fireman (TV series)

* **"Umbrella"**: Kinokurages' top part, which is nicknamed "umbrella", is an storage for the oil it sucked up, and also where it can shoot his laser beams from.
* **Tentacles**: Kinokurages' tentacles can be used to wrap around an opponent.

Weakness:

* His weakness is also the "Umbrella", which when hit by an powerful attack, causes it to leak oil and die.
* He is weak to Polydonanke fluid, for reasons unknown.
Arachnophage

L'Arachnophage est un Insecte commun, qui n'a évolué que vers un seul sens, celui du prédateur ultime des Araignées. Certains affirment qu'Athréos, fâché que les Araignées n’étant pas des Insectes échappent à son contrôle, a créé les Arachnophages pour les décimer. Mais l'Arachnophage n'a jamais été vu sous le contrôle d'un fidèle d'Athréos, alors cette théorie n'est pas cru du plus grand nombre. Un Arachnophage a un abdomen, un petit corps, une tête et six pattes, ainsi que deux ailes, ressemblant en cela à une abeille. Mais contrairement à celles-ci, les Arachnophages mesurent entre 1 et 2 mètres de long, et vivent et chassent en solitaires. Les Arachnophages volent très vite, vont rarement en altitude mais sont à l'aise même dans les milieux étriqués pour voler, et peuvent faire du surplace. Leurs six pattes sont crochues au bout pour dépecer et accrocher les Araignées, mais sont fragiles et cassantes. L'Arachnophage possède six petits yeux noirs qui voient dans le noir, et quasiment à 200°. Elle possède aussi deux mandibules empoisonnées, qui paralyse ses victimes pour permettre à l'insecte de les dévorer ensuite. Les Arachnophages sont légèrement plus intelligentes que les Araignées, et vivent partout où ces dernières vivent, tant que les Araignées sont plus grosses qu'un chat dans le même milieu les Arachnophages se sont installés, à part dans les milieux arctiques où sont les Araignées des Neiges. Les Arachnophages sont parfois utilisées comme montures pour les plus grosses, mais sont difficilement domptables. Les Arachnophages chassent les Araignées en volant, puis en les attaquant depuis les airs, d'abord avec leurs mandibules puis ensuite avec pattes crochues.
Anges Déchus

## Anges Déchus, et le bien n'est plus

Les Anges Déchus sont des créatures célestes qui ont été corrompues de force ou de gré par le Mal, et en sont sorties profondément transformées. Leurs apparence démoniaque est une version affreuse de l'image générale des Anges. Les Anges déchus sont grands, ont un corps bien bâti, mais leur peau grise et leur chair filandreuse tombent en lambeaux, offrant à la vue leurs intestins pourris, leur faciès est celui d'un squelette dépourvu de chair mais au fond des orbites subsistent encore deux yeux entièrement noirs, ils n'ont généralement plus ou peu de cheveux, et leurs ailes sont soit celles de chauve-souris, soit des ailes de plume très détériorées. Les Anges déchus restent malgré cette apparence de mort-vivant bien plus puissants que ces derniers (seuls les Anciens Vampires et certaines Liches les surpassent), étant très fort physiquement, ils peuvent régénérer leurs membres coupés et leurs blessures, ils peuvent même survivre à une décapitation. Les meilleurs façons de les détruire semblent l'incinération totale, la destruction par Magie, ou les écarteler en de très nombreux morceaux. Les Anges déchus parlent le Commun Infernal, l'Abyssal, ont un reste de Divin et quelques-uns parlent l'Ancien. Ils sont restés fin stratèges, bien qu'ils aient perdus beaucoup de leur intelligence première. Ils connaissent des sorts de Mal basiques, mais les utilisent peu. Ils préfèrent se battre à l'aide de leurs armes enchantées ou magiques de grande puissance et avec leur habilité au combat stupéfiante. Les Anges déchus furent très nombreux durant les Guerres des Enfers, mais ils furent pour la plupart décimés, aujourd'hui il n'en reste qu’une fraction de la population passée, notamment dans la 27ème Strate.
Barbares des Plaines

Les Barbares des Plaines est un peuple nomade très ancien qui n'a presque pas évolué depuis des siècles. Les ancêtres de ce peuple seraient des Humains qui ayant peur des Races Fondatrices n'ont pas adhéré à l'Empire d'Ogmelyon, et auraient vécu comme des sauvages au fin fond des Quatre-Terres, se déplaçant régulièrement pour ne pas tomber dans la sédentarité de la «civilisation corrompue» comme ils le déclaraient, et forgeant leur corps et leur esprit pour vivre dans des conditions difficiles. Au fur et à mesure des générations, ce peuple se souda, devint naturellement nomade et fort, et ainsi naquirent les Barbares des Plaines.

Jusqu'au 14ème siècle avant la Première Guerre Raciale, les Barbares des Plaines étaient presque inconnus des autres peuples, ne vivant que dans le grand Est des Quatre-Terres, à la frontière du désert où aucune ville n'était construite. Cependant, en -1312, quelques années après la défaite de l'Empire Cetan qui s'était cassé les dents sur les Quatre-Terres, alors que la moitié Sud-Est du Plan était à moitié détruite et vidée de forces guerrières majeures, les Barbares de l'Est sortirent de l'ombre, s'organisèrent en une grande armée nommée le Grand Clan, forte de 12 000 guerriers et dirigée par Giril Peau d'Ours. Cependant, même cette force armée ne put prendre la totalité des Monts Froids, où ne vivait qu'un gibier limité et les Géants des Glaces du lac de Cetus n'eurent qu'à cueillir les guerriers gelés et affamés.

Les Barbares de l'Est rescapés se scindèrent en deux groupes : l'un retourna à la vie de nomade dans les Terres de l'Est, l'autre fonda Shuid, quittant le peuple des Barbares de l'Est.

Depuis ce jour, les Barbares des Plaines vivent en camps nomades dans les Terres du Sud et de l'Est, mais pas dans les Monts Froids ni dans le Désert de la Mélancolie. Ils vivent en tribu de 100 à 500 membres, construisant leur campement en quelques heures, vivant de chasse et de cueillette, puis repartant quand les ressources viennent à manquer. Les Barbares ont un mode de vie rustique, presque préhistorique, assez semblable à celui des Orques. De plus, tout comme eux, les Barbares vouent une attention particulière à leurs exploits guerriers, leur honneur est leur principal marque de hiérarchie. Celui qui tue un ennemi conséquent gagnera une place haute dans le camp, même s'il était auparavant un pleutre ou un couard.

Lorsqu’il devient adulte, un enfant barbare des Plaines reçoit de son père une croix à quatre branches, afin de symboliser sa liberté de prendre le chemin qu’il souhaite désormais. Selon la richesse de la famille, la croix peut être d’un matériau plus ou moins précieux, ornée ou non. Mais souvent, le père travaille sur l’objet durant de longues heures, et il devient un objet chargé de souvenirs pour l’enfant.

Les tribus Barbares des Plaines sont gouvernées par un Chef de Clan, le meilleur guerrier de sa tribu. Pour devenir Chef de Clan, il faut défier puis vaincre en duel équitable l'ancien Chef.

Aujourd'hui, on compterait entre 8 000 et 10 000 Barbares des Plaines disséminés dans plus de 40 Clans différents, rivaux ou alliés mais rarement unis.
Cimetière des Mammouths

Le Cimetière des Mammouths est une grande zone des Monts Sauvages, située au Sud de la Cité des Crocs, et caché dans une vallée de la Chaîne de l'Hima. Peu connaissent sa position exacte, et c'est un lieu mythique pour beaucoup. Cette large vallée entourée de pics rocheux et inaccessibles est emplie de squelettes de mammouths géants, plus colossaux que tous ceux que l'on peut voir dans le Plan. Personne ne sait quand vécurent ces mammouths, même si certains affirment qu'ils furent créés avec les Monts Sauvages et que les Dragons les chassèrent en y arrivant. Ces squelettes forment un terrain unique, imposant et impressionnant. Ils regorgent de divers objets du passé, comme le Nexus Mortis, un puissant grimoire.

Le Cimetière des Mammouths regorge de petits mammifères rongeurs, et seuls les Dinosaures Volants et Vouivres peuvent y accéder. Ce territoire est le territoire de chasse de Daegerun, un Dragon dont les écailles sont faites d’os qui a prit naissance à cet endroit et qui est devenu très puissant avec le temps.
Anneaux Blancs

## Anneaux Blancs, retour à la maison

Les Anneaux Blancs sont des fragments de la Roche Blême, et sont des objets magiques au pouvoir puissant possédés par la Guilde de l'Ombre. Au nombre de dix, ces Anneaux sont entièrement blancs, ont deux petites cornes et semblent faits d'une roche blanche proche du marbre, la Roche Blême. Le porteur d'un Anneau Blanc est capable de se téléporter à la Roche Blême peu importe son emplacement et immédiatement. Les Anneaux Blancs sont depuis longtemps utilisé par la Guilde de l'Ombre pour ses contrats, mais ils étaient il y a des millénaires possédés par un Chef de Clan nain qui les utilisait pour l'espionnage. Les Anneaux Blancs sont considérés comme perdus, ils sont en possession de la Guilde de l'Ombre, et ne sont pas très recherchés. Un de ces anneaux vaut environ 100 000po, mais ils peuvent valoir beaucoup plus chers avec l'information de l'emplacement de Roche Blême.
Cercles Runiques

Les Cercles Runiques sont des créations magiques puissantes ayant de nombreuses utilisations. Leur création n'est cependant pas simple, nécessitant un cercle tracé sur un sol plat, cercle bordé de runes protectrices. Pour multiplier ses effets, certains Mages tracent un pentagone dans le cercle, avec des bougies à chaque branche, tandis que d'autres tracent le cercle avec du sang. Les Cercles peuvent être faits de tant de manières différentes, avec des teintures différentes, qu'il est rare d’en reproduire deux identiques. Les Cercles Runiques ont le pouvoir de créer des zones de protection magiques. Utilisés pour les invocations dangereuses, les expériences instables ou pour enfermer un sort destructeur, un Cercle Runique est capable de mettre en place des barrières magiques extrêmement puissantes contre certains types d'agression. Par exemple, un Cercle Runique fait en sang est meilleur pour les invocations de Démons, un Cercle runique avec un Pentagone offre une meilleure résistance contre les sorts, et un Cercle Runique bordé de poussière de mort-vivant est parfaitement imperméable aux Esprits. Ces Cercles ont deux types d'utilisations : la protection (auquel cas le Mage est dans le Cercle), et l'emprisonnement (auquel cas le Mage est à l'extérieur), et bien qu'ils soient généralement vus comme de la Magie noire ils sont largement utilisés par les Mages. La plupart des demeures de mages sont entourées d'un cercle Runique protecteur, et leur salle de test est souvent faite dans un Cercle Runique pour éviter les débordements. Le grand avantage des Cercles Runiques est de ne pas demander de concentration pour le garder, une fois qu'il est créé il reste tel quel, mais en revanche il est beaucoup plus long à faire qu'une simple protection magique.
Cactus du Ciel

Le Cactus du Ciel est une race de cactus qu'on trouve dans le Désert de la Solitude. Tout bonnement énorme, ces cactus sont l'équivalent d'arbres millénaires et atteignent parfois 20 mètres de haut pour la moitié de diamètre. Vert foncé, ses fleurs bleu ciel sont très grandes et servent notamment dans la confection de potions de résistance au feu. A l'intérieur, le Cactus du Ciel est creux, abritant des poches d'eau et de nombreuses espèces de lézards et autres bêtes survivant grâce à cet être gigantesque. Couper un Cactus du Ciel tue des dizaines d'autres animaux qui ne peuvent survivre sans lui, mais il est commun pour les voyageurs de couper un morceau de Cactus du Ciel pour remplir leur gourde d'eau avec ses réserves énormes.
Calendriers

## Calendrier Impérial

Les Calendriers sont des moyens de mesurer le temps et de discerner les époques, et ils sont différents pour certaines races. Cependant, les Humains et plus particulièrement l'Empire ont créé un calendrier qui fut plus tard adopté par d'autres peuples, le Calendrier commun. Le Calendrier Commun prend son année 0 à la défaite des Elfes lors de la Première Guerre Raciale, et il compte 1259 ans jusqu'à aujourd'hui. Chaque année de ce Calendrier dure 365 jours, soit les quatre saisons découpées en quatre quartiers nommés 1er, 2ème, 3ème, 4ème quartier (le Calendrier Commun étant censé être mondial, aucun événement particulier n'y est rattaché). Ces quartiers durent 91 jours chacun, avec entre chaque un jour dit «lié», le passage d'une saison à une autre. Enfin, un dernier jour «lié» s'intercale juste après le 4ème quartier (l'hiver) et juste avant le jour «lié» marquant le passage au printemps. Ce 5ème jour «lié» célèbre le passage d'une année à une autre, c'est le premier jour de l'année nouvelle.

Les Quartiers sont constitués de 13 semaines de 7 jours chacun, avec 7 jours par semaine : Lundi, Mardi, Mercredi, Jeudi, Vendredi, Samedi et Dimanche en Commun, ou Etdoile, Vaardoile, Iodoile, Whendoile, Detdoile, Kaladoile et Jorredoile en Elfique.

Les jours sont quand à eux découpés en 24 heures, environ 14 heures de jour pour 10 heures de nuit (qui s'équilibrent à 12 chacun durant l'hiver). Les heures n'ont pas de noms, sauf la première (Levante), la dernière (Couchante) et la 19ème (Crépusculaire).

Évidemment, ce Calendrier, bien qu'accepté en l'An 115 par tous les Humains, les Elfes et les Nains, auxquels s'ajoutent les Gobelins, les Amphibs et la plupart des ethnies Humaines, est parfois différent selon les régions. Par exemple, les Elfes refusent d'avoir l'An 0 à une de leur plus mémorable défaite, et situent leur propre An 0 quatre ans plus tôt, lors de leur débarquement sur les Quatre-Terres (nous sommes donc pour les Elfes à l'Année 1263). Autre changement culturel, les Nains ne donnent pas de noms aux heures, et les Gobelins et Pillards n'ont pas de jours liés mais une semaine de cinq jours de plus à la toute fin de l'année, semaine généralement dédiée au jeûne et à l'abstinence dans les deux cultures.
Cité aux Mille Noms

La Cité aux Mille Noms est un endroit mythique, légendaire et recherché par des milliers d'aventuriers à travers les âges. Ce fut à la base une gigantesque cité bien avant l'ère d'Ogmelyon, faste et puissante. Les Etheriens régnaient en maître sur la ville, puis lors de la Guerre Draconique nombreux furent ceux qui partirent. La ville fut en partie abandonnée, et la seconde plus grande ville du Plan se mit à devenir plus puissante, doublant la Cité aux Mille Noms.

A leur retour de guerre, les Etheriens préférèrent aller habiter dans cette nouvelle capitale qui était plus neuve et moins vieille, délaissant leur ancienne cité. En quelques années, la Cité aux Mille Noms devint une ville certes immense mais secondaire autant en commerce qu'en avancées technologiques.

Cependant, après la Guerre des Enfers et la Guerre Draconique, les Dieux Bons décidèrent pour le bien des peuples de cacher certaines magies et certains objets de pouvoir. Ils optèrent pour cacher les objets et magies dans la Cité aux Mille Noms, la firent dériver et la cachant aux yeux des mortels, pour éviter que la cité fantôme et ses trésors cachés subissent leur soif de puissance. Depuis, les Dieux se servirent de la Cité au mille Noms comme d'une bibliothèque et d'un coffre dans lequel ils enfermèrent de nombreux secrets de pouvoirs. Certains Parchemins Imaginarium y seraient protégés, ainsi que des formules magiques pour faire revivre des nations entières à la vie. Mais cette cité est entourée de rumeurs, certains disent qu'elle n'existe pas, d'autres y croient, en tout cas personne n'a eu la preuve de son existence depuis longtemps.

Aussi, de nombreux magiciens et hommes de pouvoir recherchent son emplacement et ses secrets depuis toujours, agissant dans l'ombre ou au grand jour.
Adorateurs démoniaques

## Adorateurs Démoniaques, quand l'infernal se confond avec le divin

Les Adorateurs Démoniaques sont aux Démons ce que sont les Paladins et prêtres aux Dieux. Certaines personnes vénèrent en effet les Démons Majeurs comme des Dieux, proclamant qu'ils sont au moins aussi puissants. Les Adorateurs Démoniaques sont beaucoup plus rares que les paladins et Prêtres, ils sont considérés comme dangereux et exclus ou tués dans la majorité des cultures et peuples, alors ils vivent à l'écart, en solitaires ou en petits groupes. Les Adorateurs Démoniaques ne sont cependant pas passifs comme les paladins et Prêtres qui prient, clament la parole de leur Dieu et parfois font des quêtes pour lui, les fidèles des Démons sont manipulés de gré ou non afin de donner leur vie s'il le faut pour augmenter la puissance et le pouvoir de leur maître Démon, et le faire entrer dans des Plans pour qu'il essaye de le soumettre. Heureusement les Adorateurs Démoniaques sont si rares et leur but est si difficile à atteindre que les Démons ne sortent pas souvent du plan de l'Enfer. Les démons Majeurs de Première Catégorie sont les plus adorés, et les autres n'ont quasiment pas d'Adorateurs démoniaques.

Les Adorateurs Démoniaques peuvent être de toutes les races, et de toutes les classes même si Mages, Nécromanciens et Prêtres sont les Adorateurs Démoniaques les plus fréquents. Ceux-ci n'obtiennent pas de pouvoirs comme des prêtres, mais s'ils aident leur Démon celui-ci peut les récompenser de façon impressionnante, avec des dons colossaux et très utiles.
The Octobrists Students

The Oct Students also known in some translations as the Octobrists Students, is an anti-Newest Anime Ends organization.

## History

An organization made up of mostly humans Students, and possibly demihumans/drifters that was created to oppose the Newest Anime Ends and their leader the Black King, they are scattered in various places but their main function is to look for other New Anime Drifters to join their organization.

## Known Octobrists Students

* 1,000 Other Male Students
* 10,098 Other Female Students
Cité d'Ivoire

La Cité d'Ivoire est la capitale des Mers sans Rivages, ainsi que des Tritons. Située au Sud-Est de la Grande Forêt de Corail, la Cité d'Ivoire fut construite il y a 19 siècles par Cetus lui-même, qui la destinait à devenir la nouvelle Ogmelyon, et la dota de tous les fastes et toute la beauté qu'il pût. La Cité devint rapidement le centre névralgique des Mers sans Rivages et étala même son autorité aux autres Plans durant l'Empire Cetan. Aujourd'hui, la Cité d'Ivoire reste la capitale des Tritons, une cité puissante et majestueuse qui n'a rien perdu de sa beauté.

Le chef de la ville est aussi le Roi des Tritons, actuellement Sewif Palmes d'Azur, un athlète et un guerrier qui n'aime pas vraiment les étrangers.

La Cité d'Ivoire est constituée à 95% de Tritons, et 5% d'Humains. Autrefois, la cité était bien plus cosmopolite mais au fur et à mesure des décennies les Rois Tritons devinrent de moins en moins enclins aux étrangers, aussi ces derniers se firent rares dans la Cité d'Ivoire bien qu'ils ne souhaitaient pas quitter cette magnifique cité. La Cité d'Ivoire, plus grande cité des Mers sans Rivages, compte plus de 62 000 habitants.

Le commerce de la Cité d'Ivoire est rayonnant, aussi bien dans toutes les Mers sans Rivages que dans tous les Plans. Coquillages précieux, corail rare, perles en nacre, toutes ces merveilles de la forêt de corail sont exportés par la Cité d'Ivoire, en échange de quoi les Tritons reçoivent nourriture exotique, armes et tissus.

L'Armée de la Cité d'Ivoire est constituée seulement de Tritons, dont la plupart sont des fantassins experts et aguerris. On compte un peu plus de 300 archers pour 11 000 guerriers à pied ou à dos d'hippocampes géants. Cependant, Sewif ne craint pas grand-chose pour sa ville : alliée à toutes les villes Tritonnes, et ayant conclu des contrats commerciaux avec certaines villes du Plan Céleste ou Humaine, il sait qu'en cas de guerre ses amis seront nombreux.

La Cité d’Ivoire est une des plus belles cités de tous les Plans, construite en partie en corail et en nacre. Agrémentée de nombreuses statues guerrières, héritage de l'Empire Cetan, les rues pavées d'ivoire et les habitations splendides font de la Cité d'Ivoire une ville touristique importante dans les Mers sans Rivages, pour ceux qui peuvent se le permettre. Les rues sont bien dessinées, géométriques et plutôt larges, les maisons ont des formes diverses de coquillages, et le tout est dominé par le Palais de Cetus, grand et magnifique.