השיטה של אין כלום

**מאמרי יסוד:**

* חוקי המשחק
* **השיטה של אין כלום**
* שליטה בהתפתחות הדמות על ידי השחקן
* חוקי תרגום דמות מ WOD לדף דמות של האווטאר
* הסבר כללי על משחק ה VR
* מוות במשחק
* משחק תפקידים ב- 2060 וב- 1980
* שאלות ותשובות נפוצות

## הרעיון לשיטה

כמו כל שיטה, גם זו מנסה לחקות את ההתפתחות הטיבעית של הבן אדם.

רוב השיטות בוחרות בגישה פשטנית בה יש מעט יכולות שגדלות מכיוון שנדרש עבודה רבה לעקוב אחר ההתפתחות של הדמות.

אולם במשחק מחשב, ובסופו של דבר, במשחק של אין כלום הדמויות משחקות במשחק מחשב, אפשר לעשות מעקב מדויק אחרי ההתפחות של הדמות.

ההתפתחוות של הדמות באה במימדים הבאים:

* כל דבר שהדמות עושה, המחשב יכול לזכור
* כאשר דמות עושה פעולה מסוימת פעמים רבות, היא יכולה להשתפר בו.
* לכל נושא יכול להתפתח התת נושא בו הדמות משקיעה יותר. הדמות מתחילה בללמוד מוזיקה אולם אז מתמחה בפסנתר. השיטה אמורה לעקוב אחר זה.

למרות הקושי בדבר, אנו נקדם את הדמות על פי יכולות ייצוגיות ומשמעותיות שמתפתחות מהשימוש שלה. אחרי כל סשן יהיה כמות ההתפתחות של כל דמות במה שהיא עשתה ולכן נדרש כמות מצומצמת של עבודה מהשחקן במעקב אחר הדמות.

מצד שני אנחנו לא נעקוב אחר כל ההתפתחויות של הדמות. אלו רבים מאד ומעבר ליכולת של השחקנים והשופר לעקוב. לכן ברור שברמת המשחק יהיו אי תאימויות מול מה שהיה קורה אם המחשב היה עוקב. הצורה בה נעקוף את זה היא לתת לכל שחקן, כאשר קופצים פרק, כמות אחוזי התפתחות שהוא ישקיע ישירות על פי מה שכנראה הדמות עשתה אך לא עקבנו אחריה.

## הגדרות:

תואר - יכול להיות לקבוצה כמו: "גיבור", "שבט", או פרטי לדמות כמו: "שר השרשראות".

יכולת - דוגמאות: כח ריכוז, כח רצון, תפירה, שימוש באקדח, דילוג בין הטיפות, יריקת אש, שליטה בדם

ידע - דוגמאות: אל מכונה, פיות, חשמל, ייס

מוניטין - דוגמאות: קבוצה כמו חצר "אבולוציה", פרט כמו "הנסיכה פרספונה". מוניטין מסוג זה הוא בעל השפעה אך ורק אם הגורם התבוני מודע הן למוניטין והן למי שעומד מולו.

מוניטין (הולון) - זהו מוניטין יוצא דופן אשר עוסק רק בקבוצות גדולות. דוגמאות: שבט הבלאק ספיירל דאנסר. המיוחד במוניטין (הולון) שהוא עובד תמיד גם אם הגורמים אינם מכירים זה את זה.

"נושא" - נושא יכול להיות יכולת, ידע או מוניטין רגיל (אך לא תואר או מוניטין (הולון)).

"תקופה" - הכוונה לתקופת זמן שבין פרקים. נניח בין פרק שלישי לרביעי תהיה תקופת זמן של שלושה חודשים.

"מחזור" - זמן של שבועיים ימים בזמן משחק. יש חשיבות למחזור בעת פיתוח דמות בתקופה שבין פרקים.

## הסבר כללי על התפתחות דמות בעזרת רמות ואחוזי התפתחות.

* נושא, כלומר: ידע/מוניטין/יכולת - נמדד ברמות כח. לדוגמא היכולת "לנוע על קרח בלי ליפול" היא ברמה 2.
* רמת כוח נמדדת באחוזים. רמה מתחילה ב 0% אחוזי התפתחות. וכל פעם שהדמות עושה פעולה המיוחסת לאותו נושא יש סיכוי שיתווספו אחוזים לרמה המתאימה.
* דמות מתפתחת על ידי זה שהיא מעלה את אחוזי ההתפתחות שלה עד שאלו מגיעים ל 99%. בשלב הזה ניתן לעלות ברמה אחת נוספת.  בעת עליית רמה, אחוזי ההתפתחות יורדים ב- 100%.
* ניתן להמשיך ולאסוף אחוזי התפתחות גם מעבר ל- 100%.
* רמה של נושא מבטאת את היכולת (ידע/מוניטין) המעשית של הדמות. אחוזי התפתחות מבטאים פוטנציאל שלא מומש עדיין.
* העלאת רמה נעשית או על ידי השופר בסשן (נדיר) או על ידי השחקן במסגרת הזמן "פיתוח ישיר של דמות" (בתקופה שבין פרקים).
* תואר ומוניטין (הולון) - יש להם רמות והם יכולים להשתפר. השיפור של אלו נעשה רק על ידי השופר.

## הסבר כללי על התפתחות דמות בשיטה המקורבת

ישנם נושאים רבים בהם נרצה לעקוב אחר התפתחות של דמות בצורה מקורבת כיוון שהדיוק אינו מהותי או שמעקב מדויק יגזול הרבה זמן מבלי שיהיה לו יתרון ברור. דוגמאות יכללו: מעקב כספי, פאפאלים של המקדש, אנרגיית קסם. בכל המקרים האלו הבנה כללית של המצב בו נמצאת הדמות מספקת.

ישנם מקרים בהם נרצה שהמעקב יכלול ארועים שקרו ועל פיהם תהיה התקדמות. דוגמאות יכללו: תואר (כמו שר השרשראות) או הגדרה חברתית (כמו גיבור). במקרים האלו ישנו דיוק רב כיוון שהמעקב הוא אחר כמות ארועים ספציפית.

בשני המקרים צורת המעקב תהיה דרך קיטלוג של ההופעות הרלוונטיות לנושא תחת קטגוריות: קטן/בינוני/גדול ונעקוב רק אחרי הכמות של ארועים מסוג זה.

מטבעו המעקב וההחלטות בנושא זה יהיו מקורבות בלבד.

לדוגמא: במעקב אחר שימוש באנרגיית קסם השופר עוקב אחר השימוש. האם הקסם הוא קטן בינוני או גדול ולפי זה שופט כמה אנרגיה נשארה לקוסם.

## התפתחות של דמות נעשית לרוב באחד מהמצבים הבאים:

* "סשן קבוצתי" - אחרי כל סשן השופר נותן אחוזי התפתחות על פי מה שהדמות עשתה.
* "סשן וואטסאפ" - הרצת משחק תפקידים (או כתיבת סיפור) דרך קבוצת וואטסאפ. האחוזים כאן מתקבלים בסוף כל סצנה על יד השופר.
* "סריקת חיי דמות" - בין פרק לפרק אנו נקפוץ מספר חודשים. בתקופה זו הדמויות פעלו למרות שלא נשחק את כל פועלם בצורה מפורטת. במקום זה השופר והשחקן יסכימו מה הדמות עשתה בתקופה שבין הפרקים והשופר יספק את אחוזי ההתפחות של הדמות בנושאים השונים.
* "פיתוח ישיר של דמות" - בין פרקים תינתן אפשרות לשחקנים לבחור באופן ישיר היכן הם מעוניינים לפתח את הדמות. כל שחקן יוכל להשקיע בדמות אחוזי התפתחות (שאותם הוא יקבל מהבנק הקוסמי, דרך השופר) ובעיקר השחקן יכול לבחור איזה נושאים יעלו רמה (חוקים להלן). החלטות אלו דורשות אישור של השופר.

## רמות כח, משמעות ודוגמאות

* רמה 0 - התחלת פיתוח היכולת/ידע/מוניטין. אין שום בטחון לגבי הצלחה ברמה הזו.
* רמה 1 - רמת השימוש המינימלית לנושא.
	+ יכולת - מדובר ברמה הכרות בסיסית. ניתן להגיע לרמה זו תוך חודש-חודשיים מרוכזים של התנסות.
	+ מוניטין - מכר.
	+ ידע - קריאה של כמה ספרים או לימוד של קורס באוניברסיטה.
* רמה 4 - מגיעים לרמה זו לאחר 4 שנות למידה בקצב סביר, שנתיים של עבודה (40 שעות עבודה בשבוע) או שנתיים של למידה אינטנסיבית לנושא (60 שעות לימוד בשבוע).
	+ ידע - שווה ערך לתואר ראשון
	+ מוניטין - חבר
	+ יכולת - מכונאי ידע לקבל מכונית ולתקן בעיות סטנדרטיות.
* רמה 8 - 8 שנות למידה בקצב סביר -
	+ ידע - שווה ערך לתואר שני
	+ מונטין - חבר טוב
	+ יכולת - פורץ מנעולים ידע לפרוץ לרוב הבתים. פורץ כספות יוכל לפרוץ לכספות סטנדרטיות.
* רמה 32 - תואר שלישי
* רמה 64 - פרופסור

## קבלת תתי יכולות (ידע/מוניטין).

* תתי נושא מרחיבים את הנושא המרכזי ומביעים התמחות שהולכת וגדלה בנושא מסוים. לדוגמא ליכולת "ריצה", עם הזמן וההתמחות אפשר להוסיף תת התמחות "ריצה תחרותית" ולזה אפשר להוסיף תת-תת-התמחות של "דיוק בנשק לאחר ריצה"
* ברור מאליו שתמיד אפשר להפוך את הנושא והתת נושא כשזה נדרש. אם אדם לומד היסטוריה עם תת התמחות בימי הבניים ואז מקדיש שנים ללמוד את נושא ימי הבניים יתכן שתתקיים התהפכות והנושא יהיה "היסטוריית ימי הבניים" שלה יש תת התמחות "היסטוריה".
* תתי נושא ינתנו כאשר הנושא המרכזי נהיה רחב מכדי שיוכל להציג את מרחב האפשרויות שלו בצורה ראויה.
* השופר מעניק תתי יכולות על פי הצורך בסשן.
* שחקן יכול לתת לעצמו תתי יכולת אך ורק כאשר רמת היכולת מגיעה למספר שמתחלק ב-2 ואך ורק בזמן "פיתוח ישיר של הדמות"
* כאשר רמת היכולת מגיעה ל 4, 16, 64 וכו' - השחקן יכול להוסיף לעצמו תת יכולת משמעותית אשר מתחילה ברמה 0. לדוגמא ליכולת "ריצה" ניתן לתת את התת יכולת המשמעותית "אינו מושך תשומת לב". ליכולת "אש הלויתן" אפשר להוסיף תת יכולת "פיצול לשנים". לידע כמו "הברית החדשה" אפשר להוסיף תת ידע כמו "התנ"ך". למוניטין עם "הנסיכה של העיר" אפשר להוסיף "מחבבת אותי"
* כאשר רמת היכולת מגיעל ל 2,8,32 וכו' - השחקן יכול להוסיף לעצמו תת יכולת מינורית אשר מתחילה ברמה 0. לדוגמא ליכולת "ריצה" ניתן להוסיף תת יכולת מינורית "מושך תשומת לב". ליכולת "אש הלוויתן" אפשר להוסיף תת יכולת "בצבעים מטליים". לידע "ייס" אפשר להוסיף תת יכולת "זוכר את התמונות בפירוט". למוניטין עם "נוסוס" אפשר להוסיף תת התמחות "יוצאים לשתות ביחד בפאב"
* במשחק עצמו כאשר יש לדמות יכולת עם תת יכולת, לרוב התת יכולת היא זו שתקבל את מירב הניקוד של אחוזי התפתחות.
* במסגרת "פיתוח ישיר של דמות" השחקן יכול להעלות את היכולת הראשית או תת יכולת לבחירתו.

## בסיום כל פרק השופר יספק את המידע הבא:

* מהי תקופת הזמן שעברה בין הפרקים.
* כמות אחוזי התפתחות ניתנו בתקופה שבין הפרקים.
* כמה מחזורים היו בתקופה המתאימה.

## חוקים לתקופת "סריקת חיי דמות"

* השופר יתן את תקופת הזמן שעוברת בין הפרקים.
* השחקן יכתוב בקצרה את כל הנושאים שהדמות עשתה בתקופת זמן זו.
* המקום לעשות דיון על הנושא יהיה בקבוצת הוואטסאפ הממוספרת עם 2.0.
* עדיף שהטקסט יהיה סיפורי (ולא בנקודות) כיוון שאז אפשר יהיה להוסיף את הטקסים האלו לאתר בין הפרק הנוכחי לזה שמגיע. וכך יהיה מעקב סיפורי אחר הקורה לכל דמות.
* מתוך הטקסטים האלו, אם השחקן והשופר ירצו, ילקחו סצנות ונריץ אותם ב"בשן וואטספ" בהרחבה.
* על בסיס מה שנעשה בחודשים אלו השופר ייתן תוספות לידע/יכולות/מוניטין.

## חוקים לתקופת "פיתוח ישיר של דמות"

* פיתוח מעין זה ניתן לעשות רק בין פרקים.
* המקום לעשות דיון על הנושא יהיה בקבוצת הוואטסאפ הממוספרת עם 2.0.
* השופר ייתן מראש כמה אחוזי התפתחות וכמה מחזורים תקבל כל דמות בתקופה המתאימה.
* הערה: כל החוקים להלן הם חוקים הקשורים לבחירות של השחקן לגבי ההתקדמות של הדמות שלו. במסגרת הסשן ניתן לעבור על החוקים האלו. כך לדוגמא יכולת יכולה להתפתח יותר מארבע רמות בשנה אך ורק אם הגדילה הייתה בסשן.

### חוקים לרמות

* כל מחזור (שבועיים) ניתן להעלות רמה בנושא בודד בלבד. כלומר אם העלאת רמה ביכולת איקס ב 1.4 (זמן משחק) לא ניתן להשתמש בתאריך זה להעלאת רמה בנושא אחר.
* העלאת רמה אפשרית רק אם בנושא מסוים יש כבר לפחות 99%.
* כאשר רמה של נושא עולה באחד, אחוזי ההתפתחות יורדים ב- 100%.
* בראיה שנתית אפשר לעלות עד שני נושאים בארבע רמות. עד ארבע נושאים בשלוש רמות ועד שמונה נושאים בשתי רמות. אין מגבלה על כמה נושאים יעלו ברמה בודדת בשנה אחת.

### חוקים לתת התמחות

* באם רמת התמחות של נושא עלתה ל 2/4/8/16 (וכו'), שחקן יכול להעניק לנושא תת התמחות (ראה חוקים מדויקים למעלה)
* תת התמחות תחל ברמה 0 עם 0% אחוזי התפתחות.

### חוקים לאחוזי התפתחות

* ניתן להוסיף עד 15% לנושא מסוים בכל מחזור.
* השחקן בוחר למה הוא מקדיש את אחוזי ההתפתחות שניתנו לו, אולם זה חייב להיות הגיונית סיפורית למה שקרה בחודשים המתאימים. אם השחקן רוצה להעלות לדמות את המוניטין עם משה ב- 30% בתקופה מסוימת, הוא צריך להסביר כיצד זה אפשרי. באם משה הוא ראש העיר, והדמות פגשה אותה פעמיים, אז לא ניתן להעלות את המוניטין עם משה במידה כה גדולה. לעומת זאת עם משה הוא חבר בשבט והשניים הסתחבקו רבות וישבו בפאב כל ערב, ברור שניתן להעלות את המוניטין בצורה זו.
* לא ניתן להוסיף אחוזי התפתחות למוניטין מסוג הולון. הוא יכול לעלות רק בסשן.

## התפתחות של תואר

* תואר הוא דבר יוצא דופן במשחק וכל תואר מקבל יחס אישי ושונה.
* רק השופר יכול לפתח תואר. לא ניתן לפתח תואר במסגרת "פיתוח ישיר של דמות".
* לרוב הפיתוח יהיה מבוסס על ארועים בסשן.
* ארועים יכולים להיות: מינוריים, בינוניים או משמעותיים
* כאשר אוספים מספיק ארועים ניתן להגדיל את רמת התואר או להוסיף לו תת הגדרה.
* לכל תואר נדרש כמויות שונות של ארועים למען ההתפתחות.

## היחסים בין יכולות מנוגדות

* ככל שהערכים בין יכולות מנוגדות גדולות יותר כך הסיכוי להצלחה גדל.
* ביחס של 1:4 - הסיכוי עובר את ה 80%.
* ביחס של 1:16 הסיכוי עובר את ה 95%
* יש חשיבות למצב הלוקלי שיכול לעזור או להקשות.
* ברוב הגדול של היכולות, יישות יכולה לותר על הגנה שיכולת נותנת לה באם היא תבחר זאת.