Волшебник

Ремарка относительно коренного DnD-класса:

**Описание:** Несколько неразборчивых слов и стремительных жестов способны нести в себе значительно больше мощи, чем какой-то боевой топор, особенно, когда эти слова и жесты произносит маг. Эти простые действия создают впечатление, что магия проста, но это только на первый взгляд, ведь для произношения этих слов маг обязан провести время заучивая каждое заклинание, прежде чем он сможет применить его, и многие годы ученичества, дабы познать основы искусства магии. Волшебники зависят от тщательного обучения, благодаря которому творится их магия. Они тщательно изучают старые, покрытые плесенью тома, проводят диспуты по магической теории с другими представителями своего класса и практикуют незначительную магию повсюду, где только могут. Для мага магия – это не талант, это тяжёлое, но полезное ремесло.

**Расы:** Любая. *Ночные эльфы, что становятся Волшебниками, теряют своё расовое наследие. Они довольно скоротечно и болезненно трансформируются в высшего эльфа. Орки и таурены вряд ли выберут этот путь, поскольку у них нет волшебников, готовых кого-либо обучать, и они с самого начала склонны против связываться с Арканической энергией.*

**Мировозрение:** Любое

**Принадлежность:** Любая

**Параметры:** Интеллект определяет, то насколько мощные заклинания  способен активировать маг,  а также их количество в день, и насколько сложно устоять перед этими заклинаниями (смотрите ниже Заклинания). Высокая Ловкость также не помешает магу, так как он не надевает никаких доспехов, которые могут серьёзно влиять на активацию его заклинаний, а так он получает улучшение Класса Доспеха. Хороший показатель Телосложения даёт дополнительные хит-поинты, весьма необходимые для мага с его Кубиками Хит-Поинтов.

**Кость хитов:** d4

**Классовые навыки:** Знание (все навыки, каждый берётся индивидуально), Искусство Магии (Интл), Концентрация (Тело), Профессия (Мудр), Расшифровка (Интл), Ремесло (Интл).

Очки навыков:

### Особенности класса:

* Все заклинания планарного связывания.
* Следующие заклинания некромантии: одушевление мертвых, холодное прикосновение, круг смерти, командование нежитью, контролировать нежить, создать большую нежить, создать нежить, беспокоить нежить, высасывание энергии, нежный отдых, прикосновение упыря, исцеление нежити, ужасное увядание, связь душ и умерщвление нежити.

Остальные арканические способности могут отличаться, как было отмечено в **"Выборе класса".**

**Квалификация в Доспехах и Оружии:** Волшебники знают, как правильно обращаться с дубиной, кинжалом, лёгким и тяжёлым арбалетом, посохом. Они не знакомы ни с какими типами доспехов или щитов. Доспехи любого типа ухудшают перемещения мага, что отображается на ухудшении активации заклинаний (если у заклинаний есть соматический компонент).

**Заклинания:** Маг способен активировать волшебные заклинания (того же типа заклинаний, что и доступны для бардов и чародеев), которые представлены в списке заклинаний мага/чародея. Во время изучения маг заранее выбирает, какие заклинания он запомнит.

Для активации и заготовки заклинания маг должен обладать Интеллектом как минимум 10+уровень заклинания. (Интл 10 для заклинаний 0-го уровня, Интл 11 для заклинаний 1-го уровня и т.д.). Класс Сложности спасбросков против заклинания мага рассчитывается по формуле: 10+уровень заклинания+модификатор Интеллекта мага.

Как и остальные заклинатели, маг может применять лишь определенное количество заклинаний, определенного уровня, в день. Его базовое дневное ограничение по уровню указано в *Таблице 1*. В дополнение он получает бонусные заклинания, которые зависят  от Интеллекта мага.

В отличие от чародеев, маги могут знать любое количество заклинаний (смотрите Запись Нового Заклинания в Книгу Заклинаний стр. 179). Чтобы приготовить заклинания, маг должен хорошо выспаться и провести 1 час в изучении своей магической книги. В момент изучения маг выбирает какие заклинания он заготовит (смотрите Подготовка Заклинаний Мага, стр. 179).

**Бонусные Языки:** Маг способен заменить языком Драконов один из доступных ему языков  по  расе, так как множество древних  магических  работ  написаны  на  языке Драконов, и поэтому в своём ученичестве большинство магов изучают его.

**Талисман:** Волшебник способен призывать талисмана. Этот процесс точно такой же, как и у Чародея (смотрите отдельную страницу, посвященную им) Талисман – магическая, необычно сильная и интеллектуальная версия маленького животного. Оно является магическим зверем, а не животным. Существо выполняет роль спутника и слуги.

**Написать Свиток:** На 1-м уровне маг получает в качестве  бонуса черту Написать Свиток, позволяющей ему создавать свитки с заклинаниями.

**Бонусные Отличительные Черты:** Каждые  пять  уровней  опыта (5-й, 10-й, 15-й и 20-й), маг  приобретает новую  отличительную  черту.  Эта  отличительная черта должна быть метамагической, или  чертой  создания  предметов,  или  Мастерством в Заклинаниях. Маг должен соответствовать необходимым условиям, представленным в описании черты, включая и необохдимый уровень заклинателя.

Эти черты, идут в дополнение к тем, которые  обязательны  для  любого персонажа  по  уровню  вне  зависимости  от   класса. При выборе этих черт маг неограничен по категориям создания предметов, метамагических черт или Мастерства в Заклинаниях.

**Специализация:** Маг способен специализироваться в одной из школ магии. Специализация позволяет магу активировать дополнительные заклинания из своей избранной школы, но запрещает применение заклинаний из одной или нескольких других школ. По сути, маг получает исключительное мастерство в одной школе, отрицая изучение других школ. Маг-специалист может подготавливать по одному дополнительному заклинанию из своей школы специализации в день, на каждый уровень заклинаний. Он также получает +2 бонус к проверкам Искусства Магии при изучении новых заклинаний из своей выбранной школы. Волшебник должен  определится  с  выбором  специализации школы только на 1-м уровне. Чем более сложная школа для специалиста, тем  больше  времени  он  должен  уделять для её обучения. Некоторые  школы  могут  потребовать от мага  отказ  лишь  от   двух школ магии  сразу.  Например, если он выбирает специализацию в колдовстве, он может отказаться от очарования и некромантии, или заклятия и превращения. Маг-специалист,  не может  применять  заклинания  из  запретных  школ, даже путём активации заклинаний этих школ со свитков или волшебных палочек. Позже, выбранную специализацию изменить нельзя.

**Книги Заклинаний:** Для приготовления своих заклинаний  волшебники  обязаны штудировать  свои  книги  ежедневно. Маг не способен заготовить ни одно заклинание, которое  не  записано  в  его книге *(за исключением чтение магии, которое заготавливается из памяти мага)*.  Маг начинает игру с книгой заклинаний, в которой записаны все виды заклинаний 0-го уровня для магов (за исключением тех, что из запрещенных школ), а также плюс три заклинания 1-го уровня на выбор игрока.

За каждый пункт бонуса в Интеллекте, в книге может быть ещё одно дополнительное заклинание 1-го уровня. Каждый раз, когда маг достигает нового уровня в опыте, он получает два заклинания любого уровня или уровней, которые он будет способен активировать *(учитывая его  новый  уровень)*.

*Например,  когда маг достигнет 5-го уровня, он сможет  добавить  в  свою магическую книгу два заклинания 3-го уровня, или одно 2-го и одно 3-го уровней, или любую комбинацию из двух заклинаний между 1 и 3 уровнями.* Маг также способен добавлять заклинания, найденные в других  магических  книгах.

## Заклинания Мага и Чародея

### 0 уровень

Защита

* **Устойчивость:** Субъект получает + 1 бонус к спасброскам.

Колдовство

* **Кислотный всплеск:** Сфера, что наносит 1d3 повреждения кислотой.

Ворожба

* **Обнаружение магии:** Обнаруживает заклинания и магические предметы в пределах 18 м.
* **Обнаружение Яда:** Обнаруживает яд в одном существе или маленьком объекте.
* **Чтение Магии:** Даёт возможность читать свитки и книги заклинаний.

Очарование

* **Изумить:** Существо с 4 КХП и меньше теряет свой свой следующий ход.

Заклятие

* **Вспышка:** Ошеломляет одно существо (-1 атака).
* **Замораживающий Луч:** Луч наносит 1d3    повреждений холодом.
* **Свет:** Объект сияет как факел.
* **Танцующие Огоньки:** Создает факелы, или иной    источник света.

Иллюзия

* **Призрачный Звук:** Ложные звуки.

Некромантия

* **Касание Усталости:** Касательная атака делает существо уставшим.

Превращение

* **Открыть/Закрыть:** Открывает или Закрывает маленькие или лёгкие предметы.
* **Послание:** Общение шепотом на расстоянии.
* **Починка:** Выполняет мелкий ремонт на объекте.
* **Рука Мага:** Телекинез с вещами весом до 2,25 кг.

Универсальная

* **Волшебная Метка:** Пишет личные руны (видимые или невидимые).
* **Ловкость Рук:** Позволяет выполнять несложные трюки.

### 1 уровень

Защита

* **Противостоять Элементам:** Вы себя нормально чувствуете в холодной или горячей среде.
* **Тревога:** Охрана территории на протяжении 2 часа/уровень.
* **Удержание Портала:** Сохраняет дверь открытой.
* Щит: Невидимый диск дает +4 к КД, и блокирует магические стрелы.

Колдовство

* **Доспех Мага:** Даёт субъекту +4 бонус к КД.
* **Жир:** Делает 3 кв. м. поверхности или один объект скользким.
* **Невидимый Слуга:** Создаёт невидимую силу, которая подчиняется вашим командам.
* **Скакун:** Призывает лошадь на 2 ч./уровень.
* **Скрывающий Туман:** Туман окружает вас.

Ворожба

* **ИдентификацияМ:** Определяет способности одного магического предмета.
* **Истинный Удар:** +20 бонус к вашей следующей атаке.
* **Обнаружение Нежити:** Показывает нежить в пределах 18 м.
* **Обнаружение Секретных Дверей:** Указывает на секретные двери в пределах 18 м.
* **Понимание Языков:** Понимание всех разговорных и   написанных языков. Очаров.

Очарование

* **Гипноз:** Гипнотизирует 2d4 КХП существ.
* **Очаровать Персону:** Заставляет одну персону быть вашим другом.
* **Сон:** Заставляет 4 КХП существ впасть в коматозный сон.

Заклятие

* **Магическая Стрела:** 1d4+1 повреждений; +1 стрела/два уровня после первого (макс. +5).
* **Парящий Диск Тенсера:** 90 см. в диаметре диск, который может удерживать до 45,0 кг./уровень.
* **Пылающие Руки:** 1d4 повреждений/уровень огнём (макс. 5d4).
* **Шокирующий Захват:** Касание наносит 1d6/уровень повреждений электричеством (макс. 5d6).

Иллюзия

* **Магическая Аура Нистала:**  Изменяет магическую ауру объекта.
* **Молчаливый Образ:** Создаёт на ваш выбор незначительную иллюзию.
* **Собственная Маскировка:** Изменяет ваш внешний вид.
* **Цветные Брызги:** Вводят в бессознательное состоя-  ние, ослепляют или ослабляют 1d6 слабых существ.
* **Чревовещание:** Перемещает источник голоса на 1 мин./уровень.

Некромантия

* **Леденящее Прикосновение:** 1 касание/уровень причиняет 1d6 повреждений, и при возможности потерю 1 Силы.
* **Наслать Страх:** Одно существо с 5 КХП и менее убегает в течение 1d4 раундов.
* **Ослабляющий Луч:** Луч понижает Силу на 1d6 пунктов+1/два уровня.

Превращение

* **Анимировать Верёвку:** Заставляет верёвку двигаться по вашим командам.
* **Магическое Оружие:** Оружие получает +1 бонус.
* **Падение как Перо:** Объекты или существа замедленно падают.
* **Прыжок:** Субъект получает бонус к проверкам Прыжков.
* **Стереть:** Уничтожает обычные или магические надписи.
* **Стремительное Отступление:** Повышает вашу скорость на 9 м.
* **Увеличить Персону:** Гуманоидное существо выростает в два раза.
* **Уменьшить Персону:** Гуманоидное существо уменьшается в два раза

### 2 уровень

Защита

* **Волшебный ЗамокМ:** Магически запирает портал или   сундук, двери.
* **Защита от Стрел:** Субъект иммунен к большинству   стрелковых атак.
* **Скрыть Объект:** Маскирует объект от ворожбы.
* **Устойчивость к Энергии:** Игнорирование 10 (или более) пунктов повреждения/атаки указанного типа энергии.

Колдовство

* **Кислотная Стрела:** Стрелковая касательная атака; 2d4 повреждений за раунд, +1 раунд/три уровня.
* **Мерцапыль:** Ослепляет существ, очерчивает невидимых созданий.
* **Облако Тумана:** Туман закрывает обзор.
* **Паутина:** Заполняет 3 куб. метра/уровень клейкой паутиной паука.
* **Призыв Роя:** Призывает рой маленьких ползающих или летающих существ.

Ворожба

* **Видеть Невидимое:** Открывает невидимые объекты или субъектов.
* **Обнаружить Объект:** Указывает направление к объекту   (специфическому или разновидности).
* **Чтение Мыслей:** Позволяет «прослушивать» мысли окружающих.

Очарование

* **Изумить Чудовище:** Живое существо с 6 КХП и меньше, теряет свое следующее действие.
* **Касание Идиотизма:** Субъект переносит 1d6 повреждений к Интл, Мудр и Обн.
* **Ужасающая Насмешка:** Субъект теряет свои  действия на 1 раунд/уровень.

Заклятие

* **Вдребезги:** Звуковая вибрация наносит повреждения объектам или кристаллическим существам.
* **Испепеляющий Луч:** Стрелковая касательная атака наносит 4d6 повреждений огнем, +1 луч/четыре уровня (макс. 3)
* **Порыв Ветра:** Сдувает или опрокидывает небольших существ.
* **Продолжительное Пламям:** Создаёт постоянный, не излучающий тепла факел.
* **Пылающая Сфера:** Крутящийся огненный шар наносит 2d6 повреждений, длится 1 раунд/уровень.
* **Темнота:** Образуется сверхъестественная темнота  радиусом в 6 м.

Иллюзия

* **Гипнотический Узор:** Гипнотизирует 2d4+уровень КХП существ.
* **Зеркальный Образ:** Создаёт путающие других, ваши   двойники (1d4+1/три уровня, макс. 8).
* **Ловушка ЛеомундаМ:** Создаёт вид, что на предмете расположена ловушка.
* **Магический РотМ:** При инициировании начинает говорить.
* **Малый Образ:** Как *молчаливый образ* но может издавать звуки.
* **Невидимость:** Субъект невидим на протяжении 1 мин/уровень, или пока не проведёт атаку.
* **Неправильный Курс:** Нарушает ворожбу на одного объекта или существа.
* **Размытость:** Существует 20% того, что субъект в атаке   промахнётся.

Некромантия

* **Глухота/Слепота:** Делает субъекта глухим или слепым.
* **Испуг:** Вводит в панику до 5 КХП существ (в радиусе 4,5 м.)
* **Касание Упыря:** Парализует одного субъекта, ощущающего (-2 штраф) исходящий запах.
* **Спектральная Рука:** Создаёт бестелесную, мерцающую руку, которой можно проводить касательные атаки.

Превращение

* **Великолепие Орла:** Субъект получает 1d4+1 Обн на 1 мин./уровень.
* **Взбирание по Паучьи:** Даёт способность передвижения по стенам и потолкам.
* **Выносливость Медведя:** Субъект получает 1d4+1 Тело на 1 мин./уровень.
* **Грация Кошки:** Субъект получает 1d4+1 Ловк на 1 мин./уровень.
* **Левитация:** Субъект способен паря подниматься вверх   или вниз.
* **Мудрость Совы:** Субъект получает 1d4+1 Мудр на 1 мин./уровень.
* **Пиротехника:** Превращает огонь в ослепляющий свет   или удушающий дым.
* **Сила Быка:** Субъект получает 1d4+1 Силы на 1 мин./уровень.
* **Собственное Изменение:** Прием облика похожего существа.
* **Стук:** Открывает запертую магически или обычным   замком дверь.
* **Темновидение:** Видеть до 18 м. от себя в полной темноте.
* **Хитрость Лисы:** Субъект получает 1d4+1 Интл на 1 мин./уровень.
* **Фокус с Верёвкой:** До восьми существ могут скрыться   в кармане сверх-измерения.
* **Шепчущий Ветер:** Передаёт короткое послание на 1,6 км./уровень.