recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Info

## What is MBS?

Mega Boss Survival, created by Dinpey, is a game where you survive a large variety of bosses through rounds.

You can survive these bosses by either avoiding death for the round or killing the boss itself.

Surviving gives you points, which you can use to buy various items from the in-game shop.

To progress In MBS, you need to survive bosses, purchase items, participate in events, and gain survivals. Most players afk in order to reach their survivals, but this is not possible during events.

## How to survive bosses

To gain a survival, there are two options. These are:

1. **Not dying**
2. **Defeating the boss**

For beginners, defeating the boss will likely be out of the question, so trying not to get killed by the boss is your best bet (Unless you're in a public server).

For most bosses, the best thing you can do is get to high ground as soon as possible. However, the map you’re on may not have high ground, but it may have buildings you can go inside. Buildings are your next best choice, so go inside them if you don’t have any high ground.

The best way to survive overall is to be in the air, through one of the game’s many air-transports. These are not available to you early-game, since you need quite a lot of points to buy one. If you know someone in the server who has an air-transport, though, ask them if you can ride it along with them.

After surviving enough bosses and saving up 3,000,000 (3 Million) Points, you can buy the cheapest air-transport, the Hot-Air Balloon.

Using the Hot-Air Balloon, travel into one of the map’s four corners in the sky, then wait there. Most bosses will be unable to reach you from there, and at this point, you can probably AFK overnight to achieve what you want.
Modelo de pesquisa pra cidades

Primeiro passo: Que tipo de população eu quero que está cidade tenha? Partir sempre dos esteriótipos.

Exemplos: Cidades de floresta como elfos, cidades de montanhas como anões e cidades grandes e populosas como cidades de humanos.

Segundo passo: Qual a estrutura física que eu quero que ela tenha? Ela é uma cidade portuária, isolada do resto do mundo? Vai ser uma cidade que é um ponto religioso? Um ponto central? Uma cidade ponto que é cruzamento de várias nações e recebe hordas e hordas de marcadores? Como que essa física, essa geografia essa estrutura que ela possui influenciou na sua história, eu quero que a cidade seja uma cidade encima de uma ilha flutuante? Eu quero que a cidade seja dentro de uma bolha de ar dentro do oceano? Eu quero que a cidade seja uma ponte imensa onde titãs de eras passadas caminhavam?

Terceiro passo: Qual a história da cidade? Essa é uma cidade especialmente militar? Tá sempre envolvida em guerras e expansões militares? É uma cidade que passou por fome? Peste? Ou é uma cidade sendo assolada por desastres naturais? Ou ataque de monstros e saques o tempo todo? A sociedade predominantemente humana recebeu uma diáspora de gnomos recentemente o que tá mudando um pouco a história local? Ou talvez um povoado de orcs bárbaros tenha dominado ela permanentemente e toda estrutura social tá mudando por causa disso? Sejam quais forem os acontecimentos principais da história da sua cidade é importante que você tenha controle sobre isso, tente imaginar como isso vai influenciar a história da sua cidade, uma linha histórica bem desenvolvida vai influenciar muito como a cultura da sua cidade se deu dali pra frente.

Quarto passo: Criar uma economia, o que essa cidade produz? O que ela exporta? O que ela importa? O que ela mais precisa? O que ela não tem? Qual tipo de comércio que ela faz com às cidades vizinhas? Essa é uma cidade muito visada? Ela é um ponto estratégico comercial? Cidades grandes costumam ter grandes forças militares para protege-las enquanto cidades pequenas não precisam de tanto poderil, cidades ricas geralmente são visadas por saqueadores, tente imaginar como isso influência os ataques locais, como isso influência a vida de seus habitantes, em compensação cidades que são um ponto religioso importante geralmente não são atacadas por uma questão de taboo ou respeito mas isso nem sempre é verdade, vai que a sua cidade é visada por três religiões diferentes, muitas vezes ela pode ser disputada

Quinto passo Cultura: Preconceitos, ódios, inimigos, gírias, festivais, supertiçoes
Texaco Wiki

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Ranks & Prestiges

List of Current Ranks

**Weedless is your starter rank.**

Ranks are shown when sending messages in chat as a prefix, like the picture shown above, and get progressively more expensive. Type /ranks to see this ranks list in-game and how much they cost, along with ones you've completed. Type /rankup or /ru to rankup.

Prestiges are acquired by typing /prestige after reaching the highest rank "Ghetto", and shown when sending messages in chat as a prefix named **[P1] [P2]**, etc. Normal ranks get more expensive the more you prestige. There are currently 10 prestiges.

Ranking up or prestiging will take out the necessary money required and give you a rankup/prestige key in return. **MAKE SURE YOUR INVENTORY IS NOT FULL OR YOU WILL NOT GET THE KEYS!** See Rankup/Prestige Crates to find out how to use them.

**Commands Mentioned**
 /prestige
Piscaethces

`Criada a partir dos sonhos do Kraken inconscientemente, é a pequena parte que se importa da rainha de sangue, ou pelo menos a pequena parte que duvidou se a sua viagem eterna era o que queria e decidiu fazer algo menos entediante e talvez tenha tomado interesse em algum coisa nos planos, ou tudo isso foi apenas uma consequência da forma que o Kraken sonhou agora para a surpresa dos aboleths e felicidade dos seus antigos cultistas ela é a deusa do plano da água e assim como um humano tem um braço ela tem o Deus monstro Kraken como extensão de sua forma.`

`Dês de que Piscaethces domina, o plano da água se tornou o lar de monstros marinhos gigantescos e de todos os tipos tanto que já não existe mais superfície, os monstros não são normais de jeito algum sendo aberrantes como os aboleths, os observadores e de diversas outras formas, alguns até são sencientes.`

`Por não ter superfície, o mar se tornou um breu completamente escuro assim como às profundezas de um oceano comum e às criaturas tem todas aparência a altura ou capacidades que impeçam isso.`

`O palacio das pérolas dos Marids fora dado junto com eles aos aboleths assumindo o posto hierárquico que era dos génios da água, por não interessar os aboleths eles não moram no palácio e por não estarem tão baixo nessa hierarquia eles ficam no palácio mas tem que se submeter aos aboleths e muitos viram comida deles por seu grande conhecimento, típico do génios`

`Os elfos do mar, parte por sua cultural obsessão com o bem e parte pelo desinteresse no materialismo que continuar assim ofereceria se afastaram das outras raças do plano da água e do palácio das pérolas formando seus reinos independentes, raros foram os casos de elfos do mar desesperados que cultuaram Piscaethces pela sua capacidade de crescer e fortalecer vida aquática, os mais artisticos e elitistas dos elfos do mar também continuaram por sentirem apelo nos cargos que conduziam e na adoração da rainha.`
Líder MG Para OPRPG

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d10 por nível de líder.

Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de espírito por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS

Equipamento: Espadas, escudos, machados, elmos, machadinhas, armaduras, espadas montantes e adagas.

Kit de Ferramentas: Kit de Escalada e Kit de Primeiros Socorros.

Testes de Resistência: Destreza e espírito.

Equipamento inicial: uma espada e um escudo ou um machado e um elmo ou 2 machadinhas ou uma espada montante ou duas espadas e uma armadura ou uma adaga, uma espada e uma armadura.

Perícias: Escolha 2 entre intuição, percepção, Furtividade, persuasão e provocação.

NIVEL 1

Grito de Guerra: Uma vez ao dia você pode dar um grito que permitirá que todos seus aliados causem desvantagem  aos inimigos quando atacados a mais até o final da batalha.

Corpo de Guerreiro: A partir do 1º nível, seu ataque corpo-a-corpo desarmado é substituído de acordo com a coluna “Ataque Desarmado” da tabela e você pode escolher usar seu modificador de Sabedoria nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, à distância e em suas jogadas de dano.

NIVEL 2

Ataque Brutal: Uma vez ao dia você pode fazer um ataque brutal, que causa o dobro de dano na vítima.

Defesa Aprimorada: A partir do 2º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 + seu modificador de Constituição ou seu modificador de espírito, à sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador secundário, que só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível, independentemente do valor do modificador secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.

NIVEL 3

Técnica De Combate: No 3º nível, você aprende duas “Técnicas de Combate”.

Ataque Fatal: Uma vez ao dia se tirar um crítico causa na morte instantânea da vitima. Alternativamente você pode escolher usar essa skill e se acertar, a vitima deverá vencer um teste de espírito ou morrerá imediatamente mas se você errar seu personagem explodirá em milhões depedaçinhos.

NÍVEL 4

Essa classe não tem acima do nível 3, mais que isso apenas através de multiclasse
Segra

Segra, um continente vizinho a Arael, onde às super potências são definidas pela raça majoritaria que habita os reinos, porque neste continente a maioria dos reinos são muito racialmente individualistas por questões históricas ainda não definidas`

`Segra tem uma ilha próxima onde existe uma colônia de Giffs, eles tem uma tecnologia de pólvora e armas de fogo que não se tem no resto do continente, sonham com a sua terra natal cheia de selva e natureza onde estão diversos armazéns de pólvora, eles se dão bem servindo de mercenários nesse continente que está sempre em uma guerra de raças, eles tem navios com canhões quase maiores que o próprio navio e sua moeda de troca é naturalmente a pólvora que eles adoram`
Armand D&D Para OPRPG

Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha ou +2 para uma habilidade à sua escolha e +1

para duas habilidades diferentes ou +1 para 4 habilidades diferentes.

Pontos de Vida Base: 12 Pontos de Vida..

Tamanho: 1,10 a 1,20 metros

Peso:  68 quilos.

Deslocamento: 6 metros

Deslocamento de cavar: 3 metros

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA

Pontos positivos:

Tamanho pequeno. +1 de bônus na Classe de Armadura, +1 de bônus em jogadas de ataque, +2 de bônus em testes de Esconder-se,

Visão no escuro até 18 metros

Habilidades Raciais: Tem +2 de bônus racial em testes de Sobrevivência.

Armadura natural: +1 em classe de armadura

Garras. Seus ataques desarmados corpo a corpo começam uma escala acima E dão dano cortante ao atingirem.

Pontos negativos:

Tamanho pequeno. –4 de penalidade em testes de agarrar

VARIANTE RACIAL

ARMANDOS EM FAERÛN

Milênios atrás, armands vagavam livremente pelo

desertos de Anauroch, mantendo um grande mosteiro

e posto comercial nas encostas de Azrrhat. No entanto, o

Império das Sombras destruiu o monastério Armand,

e as poucas tribos armand que sobreviveram foram expulsas

ao sul dos Spires Scimitar, no Saiyaddar. Lá,

um voraz dragão azul chamado Jyrrathazur escravizou o

armands, devorando clãs inteiros que se recusaram a jurar

fidelidade. Um dia o dragão desapareceu de Anauroch,

e armand nômades vagaram pelo Saiyaddar como livres

popular desde então.

APARÊNCIA

O armand típico tem entre 1,1 a 1,2 metros de altura e pesa aproximadamente 68 quilos. Eles são humanóides solidamente construídos, com pele espessa e chapeada.

PÁTRIA

Nômades por natureza, os armands vivem no deserto de Menechtarun, no sul do continente de Xen'drik.

CULTURA

Uma tribo armand geralmente consiste em vários pequenos, estreitamente unir grupos familiares que se reúnem para compartilhar recursos.

Quando confrontados com um inimigo comum mortal, muitas tribos convergem para um local defensável para “fazer sua posição”.

As tribos procuram os guardas em busca de liderança, e um único tribo pode ter vários guardas liderando-a. os armands

raramente constroem habitações permanentes. Eles vivem em grande barracas comunais ou aproveitar abrigo pronto, como como cavernas.

Armands adoram Fharlanghn, Obad-Hai ou Pelor (ou outras divindades cujos portfólios incluem viagens, natureza e o sol).

COMPORTAMENTO

Armands são nômades que estão sempre em busca de novas experiências. Eles não acreditam na riqueza individual e a propriedade pertence à comunidade. Eles consideram o conhecimento muito mais valioso do que a riqueza, e aqueles que têm mais experiência do que outros ocupam cargos mais elevados, muitas vezes chamados de "sábios". O jovem armand freqüentemente deixa sua tribo para descobrir suas próprias aventuras. Esses jovens armand, chamados de "guardas", sentem que é seu dever retornar à sua tribo para compartilhar suas experiências. Armands são extremamente pacientes e evitarão o combate sempre que possível.
Rûnsaren

`Rûnsaren é um reino majoritariamente de eladrin's, com poucos elfos altos e da floresta tão poucos que é provável que todos os cidadãos os conheçam, sendo um deles o herói de guerra que salvou o reino, o escaravelho, eles provavelmente são um dos reinos mais antigos desse continente junto apenas do império dos hobgoblins, eles secretamente escondem o portal para o plano das fadas e as raças que habitam ao seu redor, inclusive o único lugar que você pode ir para falar com criaturas do plano das fadas como celelebres, às próprias fadas, gatos das terras dos sonhos é em Rûnsaren, eles normalmente são pessoas bobas que fazem bastante overreacting dependendo da época do ano e levam coisas bestas e piadas como terríveis mas os habitantes de Kaz'adres são excessões por sua dívida pela ajuda do herói escaravelho, eles estavam em guerra com os hobgoblins (outra raça descendente do plano das fadas) até 50 anos atrás e foi uma guerra terrível, sangrenta, desonesta, feia de se ver pelo festival de carne e sangue que foi a guerra principalmente pelas mãos dos hobgoblins, pela longa vida dos eladrins, um efeito que acontece é que os hobgoblins superaram e esqueceram a guerra rapidamente mas para os eladrins esse 50 anos foram praticamente ontem.`
Drug Combinations

Drug Combinations

Drugs can be combined with other drugs or materials to create **Drug Combos**, which is ideal for selling drugs for a higher price. Use the command /kit drugs to unlock these recipes in your recipe book (*sometimes this breaks)*. ~~Some drugs can be consumed, see Drug Consumption to learn about the effects most can have.~~ Below are pictures of all the drug combination recipes you can craft. See Selling Drugs to find out price differences between drug combinations, and see Growing Drugs to learn how to grow each type of drug needed for these recipes.

Drug Combo Recipes

Crackpipe RecipeCrackpipe Recipe (Alternative)Jeffery Zahmer RecipeDoobus Doinkus RecipeMarijuana Bale RecipeSquillium RecipeLSM Recipe (Can use both types of shrooms)Boogie Bomb RecipeSmosher RecipeBaby Groot RecipeJoint RecipePsychic Pebbles RecipeSeaweed RecipeCatnip Recipe (Can use both raw salmon and raw cod)

1. ↑ Most drug consumptions are, until further notice, disabled.
Aviano D&D Para OPRPG

Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha ou +2 para uma habilidade à sua escolha e +1

para duas habilidades diferentes ou +1 para 4 habilidades diferentes.

Pontos de Vida Base: 10 Pontos de Vida.

Tamanho. Avianos variam entre 1,50 e 1,80

metros, mas seus corpos são mais esquios e seus

ossos parcialmente ocos facilitam seu voo. Seu

tamanho é médio.

Deslocamento. Seu deslocamento básico de

caminhada é de 7,5 m. Você tem um deslocamento

de voo de 9 m. Você não pode usar seu

deslocamento de voo enquanto usar armadura

média ou pesada (se sua campanha usa a regra

opcional de sobrecarregado, você não pode voar se

você está sobrecarregado).

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA

Garras. Seus ataques desarmados corpo a corpo começam uma escala acima E dão dano cortante ao atingirem.

Poleiro. Você pode obter todos os benefícios de um longo descanso depois de passar 4 horas meditando semiconscientemente em um local elevado ao ar livre, como uma árvore alta.

Voo. Você tem um deslocamento de voo de 15 metros. Você não pode voar enquanto estiver usando armadura média ou pesada. Além disso, onde você voa deve ter pelo menos 3 metros de largura para acomodar sua envergadura.

Visão no escuro. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

VARIANTE RACIAL

Duas variedades de avianos abitam Amonkhet: Íbis e Falcão. Escolha uma dessas subraças.

ÍBIS

Benção de Kefnet. Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de Inteligência que você faça que já não inclua seu bônus de proficiência.

FALCÃO

Olhos de Falcão. Você tem proficiência na perícia Percepção. Adicionalmente, atacar a longo alcance não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque a distancia.

APARÊNCIA

Aven tem corpos, braços e pernas semelhantes aos humanos, ao longo com asas e cabeças de pássaros. Duas variedades distintas de aven são encontrados em Naktamun. Um deles tem a cabeça de um falcão ou ave de rapina semelhante, com asas curtas permitidas voando rápido. A outra variedade tem a cabeça de um íbis no topo de um pescoço longo, com asas largas e angulares mais adequadas para subir. Todos os avianos têm corpos magros com penas Estendendo da cabeça até os ombros.

CULTURA

Como todas as pessoas de Naktamun, eles são gratos pela magia protetora do Hekma, é claro. Mas eles antecipam com entusiasmo o hora em que o Faraó-Deus retornará e dissolverá o véu, deixando-os voar sem limites na vida após a morte

COMPORTAMENTO

Os Aven adoram voar acima de seus inimigos, usando sua mobilidade superior para confundir e ultrapassar seus oponentes. Eles também adoram voar alto no céu, embora o Hekma limite sua altitude.
Bornehilt

População: A cidade tem sua população constituída de trabalhadores de grandes cidades próximas e em geral bem pouco populosa.

Estrutura física: Uma pequena cidade dormitório, simples, cheia de transporte e de áreas residenciais, tendo muitas hospedarias, sendo uma cidade ótima para se ficar quando de passagem.

História: Bornehilt não é uma cidade histórica e não tem nada em especial em sua história, apenas o fato de ser uma cidade dormitório ajudando trabalhadores e parasitando às cidades grandes próximas.

Economia: A economia de Bornehilt vai dá moradia daqueles que decidem estar nessa cidade dormitório, mas ele não exporta ou importa nada por não precisar já que existe apenas para lar da massa de manobra.
Guns & Hats

Guns

Guns can be acquired by buying them from Cleveland, or earning them through the Gun Crates. Most guns have their own unique stats, with all of them having their own unique particle trails, models, and sounds. Most guns cannot be used while holding an item in your offhand. Dropping the weapon will reload it. All guns can be stolen from, but guns won from Gun Crates have the Soulbound enchantment, meaning once the gun is in your inventory it will be kept with you every time you die.

Unique Guns

These are the guns that are won from the Gun Crate. These have the soulbound enchantment, along with custom skins, remodels, and particle trails. They are still modeled off of the base weapons shown above.

Milestone Guns

Milestone guns are earned when you open a certain number of the gun crates.

Ammo

Guns now require ammo to be fired, and can also be bought from Cleveland.

Hats

Hats that are bought using the rankup crate. These all come with special effects which apply to you when worn.

Unique Hats

These are the hats that are won from the Hat Crate. These have the soulbound enchantment, along with custom skins and remodels. All of the hats have the same stats.

Milestone Hats

Milestone hats are earned when you open a certain number of hat crates.

Exclusive Hats

These exclusive hats are given to players for certain events or as a form of a badge.

Given to players that were on the server **Day 1**
Dendar

`Dendar foi uma serpente colossal que passou seu tempo devorando os pesadelos e medos de mortais e imortais na esperança de causar o fim do mundo. Ela tinha cerca de 300 pés de comprimento com escamas azul-escuras, olhos amarelos e uma enorme mandíbula cheia de quatro presas, saliva e os ossos de algumas de suas antigas vítimas.`

`A Dendar foi capaz de usar seu enorme tamanho para esmagar as vítimas abaixo de seu corpo ou engoli-las inteiras. Sua língua bifurcada poderia ser usada para tropeçar e enredar as vítimas, as quais ela poderia injetar um veneno do sono para que pudesse absorver seus pesadelos.`

`Acredita-se que Dendar tenha sido criado quando o primeiro sonho mortal ocorreu, e ela devorou ​​os pesadelos dos vivos desde então. Mesmo os deuses não eram imunes ao seu apetite voraz por seus sonhos.`

`Foi a Dendar que foi dado o crédito a trazer o fim da Idade Azul (quando o mundo era constituído apenas por oceanos) e inaugurar a Época das Sombras, devorando o sol e mergulhando o mundo na escuridão e em temperaturas congelantes.`

`Acredita-se que Dendar uma vez disse: Realmente é um sonho de liberdade. Mas lembre-se, onde estão os sonhos, sempre há pesadelos.`
Devorador Do Mundo

Quando às pessoas usam  submarinos é comum elas acharam que viram algo grande demais se mexendo na escuridão do oceano,  o Devorador de mundos é aquilo que se mexe enquanto você está virando sua cabeça, algumas vezes esse tipo de coisa acontece no vácuo do espaço graças aos seus observadores, em verdade algumas dessas pessoas apenas viu alguma distorção gravitacional ou outra coisa que não era a serpente mas muitos daqueles que viram ficaram com esse pensamento na cabeça. O veneno da serpente é implantado em alguém seja por seus sonhos ou medos irracionais de coisas que eles acharam que viram, se deixado esse medo se espalha pelo mundo e mesmo quando tentarem bloquear sempre existirão os teóricos da conspiração e depois tudo que é necessário é um eclipse ou um evento aterrorizante para se devorar um mundo inteiro.`

`Não precisa ser algo tão grande para a serpente interagir, aquele vulto no seu corredor, a silhueta que você achou que viu, aquele pesadelo estranhamente realista mais terrivelmente bizarro que você contou para os seus amigos, a impressão de que seu reflexo não estava sozinho ou que ele se virou um pouco mais devagar que você, isso é o bastante para se tornar uma lenda urbana e basta ter pessoas o bastante com qualquer nível de medo que o Devorador do Mundo vai fazer o seu papel, um vídeo viral de uma aparição sem explicação e sociedades são extintas. Nada o impede de matar uma pessoa só que acabou de passar por uma experiência sua, só que normalmente ele não se interessa, seu método favorito é ficar próximo de um planeta dormindo, com às ondas de seus terríveis sonhos evoluindo seus cérebros com paranóias e questões até todos temerem um eventual fim de seu mundo.`

`CULTO`

`Cultos para adorar ou combater A Serpente Noturna existiram a quase tanto tempo quanto ela. Aqueles que a adoravam frequentemente sequestravam vítimas e as alimentavam com venenos que as faziam sonhar. O mais notável desses cultos, era conhecido como  Ordem Sagrada de Akabar, onde ela foi apelidada de "Mãe Serpente" e acredita-se que tenha causado o eclipse.`

`Atualmente, imitando às ações de outro dos Antigos Males, se apossou de um plano de existência também, um que não caberia melhor para outro se não a Serpente Noturna, Shadowfell o plano das trevas, o contrário ao plano dos sonhos.`

`Dominando a versão do plano das sombras de grandes cidades, Se alimentando dos domínios do medo agora que assumiu o lugar da entidade deste plano.`

`Des de que se apossou do plano ele mudou para um local onde as almas dos mortais eram atraídas quando morriam.  O céu acima também se tornou cinza.`
Celephaïs

Sua característica mais notável é que não é afetado pela passagem do tempo, e não sofre deterioração ou desgaste, de modo que uma pessoa pode deixá-la e retornar muitos anos depois para descobrir que nada mudou.`

`Marcos importantes em Celephaïs são o templo turquesa de Mula e a Rua dos Pilares. Nas proximidades, ergue-se o Monte Aran, coberto de neve, cujas encostas mais baixas estão repletas de árvores ginkgo.

As galeras do porto de Celephaïs vão a todos os lugares nas Terras dos Sonhos, mas especialmente ao reino das nuvens Serannian, alcançando seu porto navegando rumo ao céu, onde o Mar Cereneriano encontra o horizonte.`
Collabzinha dos Parças da Morte Mortífera Wiki

**Welcome to the Collabzinha dos Parças da Morte Mortífera Wiki!**
Collabson

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## Artigos Importantes.

Me ajuda jonATHANEldritch DragonsPlaceholderTormento de Tennim

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Philip

Philip is an npc which gives you a dialog and quest.

His quest requires you to get the Bio Graft Energy Sword. Once you get it you have to hit his machine with it, then he will give you the energy sword.

BUT if you talk to him after that during the summer event then he will ask you about the key and teleport you to a room with the solar boss and guardian
Arael

Existe um continente neste mundo que o formato lembra um coração, seu nome é Arael`

Em Arael existe um reino que era praticamente desconhecido até o final do século passado, este reino é conhecido por Kaz'adres

`Em Arael existe um reino majoritariamente de elfos chamado Rûnsaren, esse reino sofreu bastante em uma guerra a no mínimo 50 anos é um reino rico e tem um respeito ridiculamente grande pelo reino de Kaz'adres por causa de tudo que o herói Escaravelho fez por eles na guerra`

`Em Arael que fica o portal para o plano das fadas, fazendo do continente particularmente mágico e conectado a mágia feerica, selvagem e natural`

`Em Arael às grandes potências entre os reinos são definidas e identificadas pelos colégios de magia (um de cada uma das 8 escolas de magia) que existem em seu reino`

Em Arael habitam o povo Leng(sub-raça de humanos jogável no nosso cenário)

`O ápice do entretenimento infanto juvenil em Arael, principalmente em escolas e colégios de magia, são cardgames, entre eles os mais populares são Tormenta CG e  Pathfinder, em algumas cidades turísticas mais bem sucedidas e estabelecidas existem até torneios com prêmios.`
Beastman D&D Para OPRPG

Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha ou +2 para uma habilidade

à sua escolha e +1 para duas habilidades diferentes ou +1 para 4 habilidades diferentes.

Pontos de Vida Base: 14

Tamanho: 1,75m é a altura média de um beastmen. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento: 9 metros

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA

PONTOS POSITIVOS

Visão no escuro. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Sentidos Aguçados. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição e do olfato.

Investir!. Se você se mover pelo menos 4,5 metros em linha reta em direção a um alvo e fizer um ataque corpo a corpo contra ele no mesmo turno, o ataque causa 1d6 de dano de concussão extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 15 ou será derrubado.

Ocultar pele. Quando você não está usando armadura, sua CA é 13 + seu modificador de Destreza. Você pode usar um escudo e ainda obter esse benefício.

Vantagens Especiais. Homens-fera podem passar despercebidos em ambientes florestais, podendo se esconder com 90% de chance de sucesso. Os oponentes que não estão cientes da presença do homem-fera sofrem uma penalidade de -6 em suas jogadas de surpresa.

PONTOS NEGATIVO

Desvantagens Especiais: Por natureza, homens-fera não são mágicos. Eles têm resistência mágica, mesmo para efeitos benéficos. Eles não podem usar itens mágicos, exceto para armas mágicas, e não podem eles mesmos iniciar quaisquer funções mágicas especiais de tais armas.

APARÊNCIA

Beastmen são curtos, esguios

humanóides com uma fina camada de verde escuro ou pele cor de oliva cobrindo seus corpos. Um

camada interna de pêlo preto grosso fica abaixo disso, o que lhes dá uma capacidade de camuflagem natural.

Homens-fera podem criar instintivamente padrões de listras ou manchas em seus corpos. A coloração os ajuda a se misturar com sombras de as florestas de onde provêm.

PÁTRIA

Em suas florestas nativas, os homens-fera são caçadores e adversários perigosos. No entanto, eles procurem evitar o combate e até mesmo o contato com outros, a menos que precisem defender a si ou suas tribos.

CULTURA

Eles são especialistas com lanças, pedras

machados e facas, bolas, redes e zarabatanas.

Alguns homens-fera sabem como criar um especial veneno para seus dardos de zarabatana. Aqueles que falham um teste de resistência contra veneno em um dado de bônus de +4 em 2d4 rodadas. A toxina só pode ser preparada na selva e com os ingredientes adequados,

A cultura Beastman é autossustentável e não discrimina nenhum dos sexos. O

homem-fera médio não tem necessidade ou desejo de

negociar ou interagir com outras raças. Claro, Os PCs Beastmen não são da média. Eles possuem uma curiosidade saudável para aprender e vercoisas novas, embora ainda mantenham suas próprias culturas como a prioridade.
เนียนดำคำฉันท์

กระดานดำอันเป็นที่สถิตแห่งบทกวี "เนียน.ดำ.คำฉันท์"

**เนียนดำคำฉันท์** เป็นฉันท์ที่แปลงจากต้นฉบับโคลงสี่สุภาพ "เนียนดำ" ของสมาชิก 003 แห่งควอนตัมลีพ

**เนียนดำคำฉันท์** แต่ง ณ ห้อง 812 **โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษา**

## คำฉันท์

 แม้นแมวจะเร่งปั๊ม
 กับแก้ว ธ ถือเข้า
 ตีหนึ่งทะท่วมท้น

ฉันท์นี้คงความหมายเดิมจากโคลงสี่สุภาพไว้ทั้งหมด

หมายเหตุ : ประยุทธ์ ให้อ่านว่า *ประ - ยุ* โดยที่ทันฑฆาตทำให้เกิดตัวการันต์ 2 ตัว ได้แก่ ท และ ธ
O Outro Lado, o Far Realm e a Tormenta

O Outro Lado:

- O Outro Lado é um plano de existência que existe além das fronteiras do Far Realm. É um domínio enigmático, cheio de segredos e poderes ocultos. Neste plano, a realidade se dobra e se distorce de maneiras que desafiam a compreensão.

- O Outro Lado é o ponto de partida, o ponto de origem, a raiz de tudo o que é perturbador e caótico no Far Realm. É como se fosse o berço das distorções e das criaturas aberrantes que assolam o mundo de Phantasias.

- As forças e energias do Outro Lado fluem pelo Far Realm como uma corrente invisível, moldando a realidade nesse plano distorcido. É uma influência sutil, mas poderosa, que dá origem a seres aberrantes, fenômenos inexplicáveis e caos indomável.

O Far Realm:

- O Far Realm é uma dimensão de loucura e deformidade que existe como uma extensão distorcida do Outro Lado. É como se fosse uma camada intermediária que se sobrepõe ao plano principal de Phantasias.

- O Far Realm é habitado por entidades alienígenas, criaturas aberrantes e horrores inimagináveis. Estes seres são distorcidos e corrompidos pela influência do Outro Lado.

- A relação entre o Far Realm e o Outro Lado é complexa. O Far Realm serve como uma manifestação física e caótica das influências do Outro Lado. É uma terra distorcida e multifacetada, onde a realidade é fluida e as leis da física são desafiadas.

A Tormenta:

- A Tormenta é o resultado direto da interação entre o Far Realm e o mundo de Phantasias. É como uma tempestade cataclísmica que se forma quando as energias do Far Realm, corrompidas pelo Outro Lado, se chocam com a realidade de Phantasias.

- Quando a Tormenta se manifesta, traz consigo nuvens escarlates, relâmpagos enlouquecedores e chuvas de sangue ácido. É uma força destrutiva que devasta tudo em seu caminho.

- Os demônios da Tormenta são criaturas que emergem diretamente do Far Realm, trazidos pelas nuvens da Tormenta. Eles são manifestações físicas das aberrações que habitam o Far Realm.

Em resumo, a relação entre o Outro Lado, o Far Realm e a Tormenta é uma conexão intrincada e sinistra. O Outro Lado é a fonte primordial de todas as distorções e influências que afetam o Far Realm. O Far Realm é uma realidade distorcida que se sobrepõe a Phantasias e serve como um ponto de entrada para as forças do Outro Lado. A Tormenta é a manifestação caótica dessas energias distorcidas quando colidem com o mundo de Phantasias, trazendo destruição e horrores para o seu cenário.
List of Piston Cup champions

1940- Jay Roper

1941- Ya Chun Fei (1)

1942-1945- Cancelled because of World War II

1946- Ray Steeringson

1947- River Scott

1948- Ya Chun Fei (2)

1949- Kurt Shiftright

1950- Ya Chun Fei (3)

1951- Hudson Hornet (1)

1952- Hudson Hornet (2)

1953- Hudson Hornet (3)

1954- Lee Weathers (1)

1955- Leroy Heming (1)

1956- Robert “Midnight” Moon, jr.

1957- Louise “Barnstormer” Nash

1958- Lee Weathers (2)

1959- Lee Weathers (3)

1960- Leroy Heming (2)

1961- Leroy Heming (3)

1962- Lee Weathers (4)

1963- Mark Shifter (1)

1964- Leroy Heming (4)

1965- Mark Shifter (2)

1966- David Powerson (1)

1967- Mark Shifter (3)

1968- David Powerson (2)

1969- David Powerson (3)

1970- Bill Shields

1971- Strip “The King” Weathers (1)

1972- Nate Gearshift

1973- Benny Pitstops

1974- Strip “The King” Weathers (2)

1975- Andrew Axler

1976- Cale Yardley (1)

1977- Kraig Shiftright (1)

1978- Cale Yardley (2)

1979- Kraig Shiftright (2)

1980- Strip “The King” Weathers (3)

1981- Darrell Cartrip (1)

1982- Darrell Cartrip (2)

1983- Bobby Allisteer

1984- Terry Labumper (1)

1985- Darrell Cartrip (3)

1986- Don Chapcar

1987- Dale Earnhardt, sr. (1)

1988- Bill Racelott

1989- Strip “The King” Weathers (4)

1990- Klint Shiftright (1)

1991- Klint Shiftright (2)

1992- Haul Inngas

1993- Klint Shiftright (3)

1994- Dale Earnhardt, sr. (2)

1995- Dale Earnhardt, sr. (3)

1996- Terry Labumper (2)

1997- Dale Earnhardt, sr. (4)

1998- Jeff Gorvette (1)

1999- Strip “The King” Weathers (5)

2000- Bobby Labumper

2001- Jeff Gorvette (2)

2002- Strip “The King” Weathers (6)

2003- James Sparktire

2004- Strip “The King” Weathers (7)

2005- Chick Hicks

2006- Lightning McQueen (1)

2007- Kevin Shiftright

2008- Lightning McQueen (2)

2009- Lightning McQueen (3)

2010- Lightning McQueen (4)

2011- Cal Weathers

2012- Bobby Swift

2013- Lightning McQueen (5)

2014- Lightning McQueen (6)

2015- Lightning McQueen (7)

2016- Jackson Storm (1)

2017- Cruz Ramirez (1)

2018- Rowdy Revvin’ Busch

2019- Cruz Ramirez (2)

2020- Jackson Storm (2)

2021- Cruz Ramirez (3)

2022- Chase Racelott

2023- TBD
Dothion

`Dothion foi a primeira camada de Bytopia. Era uma paisagem pastoril, repleta de fazendas e indústrias. A camada se assemelhava a um mundo pré-industrial no plano do Material Primário que estava em processo de aperfeiçoamento de todos os aspectos da vida e do trabalho. Era a localização das Colinas Douradas, o reino divino dos Senhores das Colinas Douradas na cosmologia da Grande Roda.`

`Depois de Y'chak às indústrias e fazendas foram inteiramente dedicadas a desenvolvimento militar e produção de drogas e viciantes.`

`A paisagem de Dothion era ordeira e domesticada. As fazendas prosperaram e cresceram, os animais foram confinados às propriedades de seus donos, moinhos movidos a água produziam farinha e farinhas de alta qualidade, as minas produziam grandes quantidades de minerais, os canais traziam água com eficiência para todos os lugares e as estradas eram bem movimentadas e bem conservadas.`

`Os fazendeiros, mineiros, ferreiros e artesãos de Dothion passaram suas vidas produzindo alimentos, artigos de madeira e metal, joias e roupas com as matérias-primas amplamente disponíveis. As oficinas e cidades foram dedicadas apenas ao bem comum.`

`O clima em Dothion era ameno e com estações benignas. Ocasionalmente, uma tempestade eclodiu da camada oposta, Shurrock , mas o clima era geralmente calmo em Dothion.`

`Localizada perto da região central da camada, a cidade de Yeoman era o principal entreposto comercial, por meio do qual todos os produtos de Dothion eram vendidos para viajantes e caravanas, atualmente é a Babilônia responsável pelo que Yeoman fazia.`
Planalto dos Leng

Dimensão de bolso lar dos sátiros homens comedores de aranhas povo leng, O planalto de Leng é um planalto árido e frio. Já foi descrito como um lugar onde convergem diferentes realidades, dependendo da hora do dia lá é onde é possível encontrar os monges de um monastério solitário que servem ao que parece ser um antigo fungo subterrâneo e possívelmente mente colméia, semelhante ao Ophiocordyceps sinensis, mas que infecta humanos, se você chegar em um certo horário lá existe uma rua onde corre um rio que deságua no oceano a sul`
Povo Leng

Originalmente humanos, foram levados (antes de que se tem registro) ao plano das fadas e foram escravizados por hobgoblins, atualmente eles tem o mesmo tamanho e formato, possuem às mesmas habilidades básicas não sendo mais formidáveis que um humano normal, tendo sua própria cultura e religiões, construindo vilas em Arael e em sua nova terra mãe mas é aí que a semelhança termina, porém, os quase humanos Leng são moralmente repulsivos, com desejos sombrios e inclinações dúbias.`

`Eles já caíram diversas vezes nas mãos de hobgoblins e elfos negros algumas vezes, servindo de escravos, comida e emissários para outras raças mais humanoides mais normais que interagissem com os seus algozes. Eles são conhecidos por entrarem em guerra com às panteras deslocadoras, aranhas gigantes e aranhas Leng, sendo inimigos assíduos`

`Por causa das consequências culturais de sua longínqua escravidão, eles são escravagistas e comem raças humanoides, também são comerciantes, ladrões e necromantes.`
Fadas

`Na sociedade dás fadas, às fadas do verão e da primavera são da corte do Sol, porque assim como o sol muitos insetos prolongam a vida útil de tudo ao seu redor.`

`Às fadas do outono são da corte da entropia, porque elas apreciam os animais da natureza com toda a sua força mesmo sabendo que eles não vão durar para sempre e fazendo disso só mais um motivo para eles serem especiais.`

`E às do inverno pelo alívio que todos às formas de vida tem desse frio angustiante quando a morte chega, rápido e sutil.`

`As fadas de verão e primavera se consideravam iguais já que com a única diferença sendo o mais em que nasceram, para compensar às quantidades às fadas de outono são às mais populosas tendo a extensão das de primavera e verão juntas, em contraste a de inverno nunca foram vistas pelas seelies ou unseelies (mas são bem conhecidas pelas criaturas sinistras do plano mas disso ninguém além das próprias criaturas e afiliados sabem)`

`As fadas de primavera e verão tem seu papel na sociedade definido pelo inseto que suas asas se parecem quando nascem,  fadas com asas de libélulas seriam mensageiras entre colônias por causa de sua velocidade, fadas com asas de abelhas iriam polenizar flores como às próprias abelhas mas fariam ainda mais, cuidando das flores e às curando, fadas com asas de vespa seriam guerreiras na defesa de sua colônia, aqueles com asas de cigarra são às mais barulhentas entre às fadas e eles servem como guardas para avisar perigo e estavam no comando dos anúncios e pronunciamentos, fadas com asas de mariposa seriam noturnas e pegariam o turno da noite das fadas que eram ativas a noite sendo naturalmente mais abundantes e versáteis apesar de terem suas limitações.`

`As fadas de outono não tinham trabalhos designados, de fato elas nunca trabalhavam em geral, vivendo um dia de cada vez o melhor que podiam porque a vida um dia acaba e elas não podem perder tempo trabalhando, mesmo assim suas asas tem a aparência de folhas de diversas árvores e plantas ao invés de asas de inseto, às fadas de outono adoravam os animais e eles são o seus passatempo e como elas nunca tem nada para fazer estão sempre passando o tempo com animais, elas tem extrema rivalidade com às fadas de verão e primavera por causa das cortes e vice-versa`

`As fadas de inverno são consideradas pela maioria dos habitantes da terra dos sonhos misteriosas e intrigantes, pouquíssimos seres são conhecidos entre os habitantes normais do reino das fadas que viram uma, esses disseram que suas asas ao invés de terem a aparência de folhas ou asas de inseto, pareciam com vidros e gelo, eles duvidavam se elas conseguiam realmente falar.`
Kaz'adres

Kaz'adres é um reino antigo resultado da fusão de uma capital humano sendo criada na parte de baixo de uma montanha e um clã de elfos que cederam de suas tradições e eventualmente se juntaram com os humanos, essa cidade é conhecida por ser uma típica gigantesca metrópole humana mas com os benefícios de uma cidade anã é cheia de riqueza e principalmente é muito provável que seja o reino mais bem protegido do continente com três muralhas, poderil militar equivalente ao tamanho do reino e treinados em magia de abjuraçao portando às melhores armaduras feitas pelos anões e o castelo sendo uma fortaleza.`

`Este reino apesar de não ter uma aliança convencional estabelecida é extremamente respeitado por um reino élfico rico que teve seu povo abatido como animais em uma guerra a no mínimo 50 anos atrás, eles também exportam coisas para esse reino élfico.`

`Deste reino de humanos e anões surgiu um heroi de guerra élfico de armadura anã memorável e estilo de luta excêntrico, tendo uma relativa fama em toda continente e até mais longe em nichos específicos mas principalmente no seu reino de criação Kaz'adres e seu reino natal por qual lutou na guerra que o deu fama a 50 anos, ele era conhecido por escaravelho, pela forma das placas de sua armadura e por seu estilo de luta lembrar o desse inseto.`

`Neste reino existe na separação da segunda muralha o grande colégio de abjuração, que a muitos séculos os protege de desastres naturais, por essa valorização existe pelo menos uma escola de abjuração em cada cidade.`

`O clã de anões que compõem a corte de líderes anões que trabalham ao lado do rei humano de Kaz'adres, também o clã dos anões do reino e que foram essências em sua criação eram conhecidos como clã Vingamato mas dês de que eles se juntaram aos humanos eles foram renomeados entre os anões como clã Do Crepúsculo, porque eles são o crepúsculo das sociedades anãs, de forma surpreendente eles assumiram o nome em zombaria e falam que o clã se chama Do Crepúsculo por causa da descida deles da montanha da mesma forma que o sol se põem por trás delas.`

`Graças a fama de sociedade crepúsculo para os anões, ainda em zombaria eles nomearam seus soldados vigias como Guardas Crepúsculos (aqueles que guardam o crepúsculo das sociedades anãs).`

`Como mencionado anteriormente, Kaz'adres nunca sofreu de fome sempre protegidos deste destino, de fato, seus campos, gado e até pessoas são inacreditávelmente férteis, seus gados podem até gerar trigêmeos para ordenha e abate algo que normalmente é incomum e por esses fatos a terra de Kaz'adres está começando a ser conhecida, glorificada e invejada o que a maioria das pessoas não sabe é que, muitas dessas vacas que nascem tem duas cabeças ou alguma deformidade de algum tipo, o que será que o supervisor das fazendas anda fazendo?`

`O que quer que seja, não começou com ele já que Kaz'adres nunca sofreu por comida escaça.`
Landflare

População: A população é de maior quantidade Anã jovem, eles são um povo sério e trabalhador em maioria comerciantes e ferreiros, eles são mais ativos de noite graças é claro a típica sede Anã indo para às tavernas em abundância em Landflare, a cidade não tem muitos turistas e imigrantes apesar de que isso vem mudando lenta e levemente.

Estrutura Física: Landflare é uma cidade que esbanja opções de compras, diversões noturnas e atrações esportivas. O local já foi uma monótona cidade industrial. Hoje, no entanto, você encontrará parques que promovem festivais de graça e ruas animadas de frente para o rio, com acesso exclusivo para pedestres e cercadas por lojas, tavernas e hospedarias.

Com muitas das ruas dedicadas às lojas, o centro de Landflare é um paraíso do consumo. Descubra os belíssimos shoppings, grandes mercados e butiques independentes, muitas delas sediadas no interior de construções antigas e históricas. O Capri Exchange, o Vid'rah Quarter e o Trinity Landflare juntos oferecem mais de 200 lojas.

As hotelarias também são bastante impressionantes, com influências de até 130 nacionalidades. O Landflare Witherfront é um agitado centro de tavernas e hotelarias. Aproveite a famosa vida noturna da cidade, em especial, o Exchange Canton. O local oferece opções que vão desde o pub Riverino tradicional até tavernas sofisticadas, danceterias e locais de música ao vivo.

Landflare também oferece uma boa seleção de atrações culturais. Admire a majestosa arquitetura que cerca a Town Square e a Century Square. Veja o trabalho de escultores do século XX no Hereter Markphie Institute. Encante-se com as obras de arte de grandes pintores Riverianos, como Gaman Agol, na Galeria de Arte de Landflare. Conheça a história de Landflare e descubra os artefatos do mundo antigo no Museu da Cidade de Landflare. Visite o Dwarven Armouries Museum, que exibe mais de 8.500 objetos, entre armaduras e armas criadas pelos anões em abundância na cidade para mostrar suas obras magnificas.

História: As suas origens estão num povo Anão rural que recebeu sua primeira permissão real para manter um mercado em 1207. O crescimento da cidade deu-se por causa de seu comércio de lã e as suas fábricas de tecido, chegando inclusive a representar cerca da metade das exportações de lã e tecidos do país. O canal que uniu Landflare e Lakewinter em 1816, catalisaram o seu crescimento exponencial durante a Revolução Alquímica.

Economia: Tradicionalmente, o Norte, Leste e o Oeste de Landflare são centros da indústria têxtil, enquanto o Sul de Landflare caracteriza-se amplamente pela alquimia pesada.

A cidade constitui-se de um importante entroncamento da rede de estradas do norte de Riverwhite. Graças a estes enlaces, Landflare se tornou um ponto de distribuição, além de ser um importante centro de serviços bancários e legais.

A cidade de Landflare, hoje em dia, tem uma economia diversa, dominada pelo setor dos serviços, que vem substituindo o setor Alquímico.

Como muitas outras cidades e vilas em todo o Yathlyshire, Landflare tem muitos centros de chamadas. No entanto, alguns foram encerrados e se mudaram para outros continentes, onde a mão de obra é mais barata.