Aventurier

**Aventurier** (者険者) est un travail existant dans le Nouveau Monde.

Les aventuriers sont des mercenaires spécialisés dans l'extermination de monstres. Il leur arrive parfois d'enquêter dans des ruines ou de partir à la découverte de régions inexplorées, mais cela reste secondaire. Afin de faire partie de cette caste, il est nécessaire de s'enregistrer à la Guilde des Aventuriers qui les contrôles.

Les aventuriers reçoivent et résolvent les demandes qui ont été acceptées par la guilde.

## Introduction

L'histoire des aventuriers remonte à il y a 200 ans, après la fin du combat opposant les Dieux Maléfiques aux Treize Héros, les nations humaines ont beaucoup souffert du chaos social et de la dévastation. C'est en cette période de crise, que la Guilde des Aventuriers a été établie. En cette époque troublée, ils avaient pour but pour chasser les monstres et d'aider les gens partout dans le monde.

À présent, environ 3000 aventuriers travaillent actuellement dans le royaume de Re-Estize. Et parmi eux, il se trouve que 600 de ces aventuriers sont classés rang Platine ou plus haut.

En théorie, leur travail implique qu'ils s'aventurent dans des donjons ou des régions inexplorées du Nouveau Monde. Mais en pratique, la majorité de leur quêtes tournent autour de l'extermination de monstres. L’essentiel du travail des aventuriers se résume a être des "mercenaires anti-monstres".

## Guilde du Royaume Sorcier

Après qu'E-Rantel ait été conquise par le Royaume Sorcier, la guilde des aventuriers locale est tombée en déclin, car leurs quêtes avaient toutes été indirectement exécutées par les gardes morts-vivants beaucoup plus efficaces. Cependant, Ainz voulut préserver les aventuriers pour que sous son règne, ces derniers puissent servir un nouveau but. Pour ce faire, il proposa à Ainzach le maitre de guilde, d'intégrer celle-ci à la nation, et de changer le concept même d'aventurier en ce qu'ils devraient être : des *"explorateurs de l'inconnu"*, comme le nom le laissait supposer.

Dans le cadre de ce changement de régime, la nouvelle guilde est devenue une organisation d'état, entièrement financée par son royaume. Au fur et à mesure que l'idée recueillit du soutien, les anciennes tâches de la guilde furent finalement reprises par le Royaume Sorcier plusieurs mois plus tard.

## Rang des Aventuriers

Les personnes enregistrées à la guilde se voient remettre des sortent de plaques d'identité militaire, simplement appelées plaques. Leur composition diffère selon le rang de l'aventurier; les nouveaux arrivants reçoivent une plaque de cuivre. Puis, ils changent de plaque, lorsqu'ils montent de niveau.

Parmi les différentes plaques on trouve dans l'ordre décroissant :

1. **Adamantite**
2. **Orichalque**
3. **Mithril**
4. **Platine**
5. **Or**
6. **Argent**
7. **Fer**
8. **Cuivre**

Plus le rang d'un aventurier est élevé, plus il a la possibilité de prendre part à des quêtes difficiles. Ce système permet d'éviter que les aventuriers ne périssent en acceptant une mission trop ardue pour eux. Évidemment, la récompense varie selon le degré de difficulté de la quête.

## **Les** **équipes**

Chaque espèce de monstre possède des capacités diverses et variées. Afin de s'opposer à ces différentes sortes de monstres, les aventuriers fondent des équipes composées de personnes aux talents différents.

Comme mentionné plus haut, étant donné que les aventuriers de rang faible ne peuvent participer à des quêtes difficiles, les équipes sont formées avec des membres d'un niveau équivalent les uns aux autres. Pour des raisons financières, mais également pour d'autre facteurs, les aventuriers de rangs inférieurs ont tendance à séjourner dans des auberges où les gens de leur rang se rassemblent. De même, les aventuriers de rangs supérieurs se réunissent dans des auberges qui leur correspondent. Ainsi ces lieux peuvent servir à embaucher de nouveaux camarades.

## Rang social

Les aventuriers de haut rang perçoivent certes des récompenses plutôt conséquentes, toutefois, il est extrêmement rare que les aventuriers soient respectés par le peuple. Il leur arrivent bien évidement d'être remerciés suite à une quête réussie, mais ils semblent alors être plus estimés en tant qu'individus qu'en tant qu'aventuriers. Si l'on compare un soldat réglementaire à un employé en CDI, alors un aventurier est similaire à un travailleur intérimaire.

Comme la force des aventuriers représente une menace pour les dirigeants, il est rare qu'une nation fasse l'éloge de leur contribution. Dans les pays capables de purger les monstres grâce à leur propre armée, le statut des aventuriers est encore plus faible. Par exemple, la caste des aventuriers n'existe pas dans la théocratie de Slane, tandis que leur statut ne cesse de régresser dans l'empire Baharuth depuis l'intronisation du nouvel empereur.

## **Groupes d'Aventuriers connus**

### **Royaume Sorcier** :

* Ténèbres
* Arc-en-ciel

### Re-Estize :

* Quatres armes
* Roses Bleues
* Larmes Rouges
* Loups Célestes
* Kralgra
* L'Épée des Ténèbres

### Baharuth :

* L'Oiseau d'Argent
* Huit Rides

## **Galeries**

Silhouette des Roses BleuesPlaque de CuivrePlaque de FerPlaque d'ArgentPlaque d'OrPlaque de PlatinePlaque de MithrilPlaque d'OrichalquePlaque d'Adamantite