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Setilsh

Setilsh est un cerf grâcieux à la taille fine et aux bois incroyablement grands. Pourtant, lorsqu'il chevauche dans les forêts épaisses, ses andouillets ne s'accrochent jamais dans les branches.

Il est plus rapide que n'importe quel cheval, mais pourtant il attend les chasseurs qui le poursuivent. Il semble se moquer de leurs efforts pour le prendre.
Lothar de Bjornaer

## Apparence

Lothar est un homme de haute taille, avoisinant les 2m10. Il est tout de muscles, et ne rechigne pas à combattre avec ses deux armes de prédilection, une hache et une épée.

Il ne porte que peu d'habits, car il supporte très bien les aléas de température grâce à sa peau plus épaisse que du cuir. Il ne se coiffe jamais, ce qui lui donne plus l'air d'un barbare que d'un sorcier.
En dépit de sa grande voix, il n'en garde pas moins une grande noblesse de trait et un port royal. Il suffit de le voir pour comprendre qu'il ne s'agit pas d'un vulgaire sauvage.

## Personnalité

Lothar est un mage curieux de tout et grand voyageur. Impulsif et entier, il n'hésite pas à prendre des décisions qui lui seront vivement reprochées plus tard. Pourtant lui ne regrette rien, car il agit toujours en accord avec sa conscience.
Pour l'instant sa grande force lui a permis de toujours s'en tirer sans trop de blessures. Son endurance et son entêtement en font une grande figure locale. Ses prises de parole au Tribunal de Normandie sont mémorables.

## Histoire

Lothar est né à Francfort en 1183, dans une famille paysanne très modeste. Il a été repéré par les chamans de Bjornaer et vite enlevé aux siens pour devenir un puissant mage.
Il maitrise parfaitement son totem, le Taureau, depuis l'âge de 15 ans. Une fois confirmé mage, il a quitté son convent pour voyager à travers l'Europe. De 1208 à 1214, il a traversé la Germanie et la Transylvanie, exploré la Russie puis est revenu par la Scandinavie.
A la suite de ce long voyage, il finit par s'installer en Normandie en 1215, à la Grotte Reculée. Il commence à rechercher des apprentis tout en participant aux travaux de son nouveau foyer.
En 1216, il prend sur lui de participer à la guerre contre l'Angleterre, une décision qui met mal à l'aise le Tribunal de Normandie, mais qui persuade plusieurs autres mages de participer au conflit, notamment Ralf de Bjornaer, Calcifer de Flambeau, Patricia de Jerbiton.
Depuis, le Tribunal de Stonehenge est en bisbille avec les mages de Falaise.
Lothar déniche des enfants semblant avoir des prédispositions avec certains animaux : Amélia du Corbeau (9 ans), Joris du Rat (7 ans), Lizon du Daim (6 ans).
En 1218, il est élu par les quatre autres mages du Convent, pour être leur chef après la mort de son prédécesseur, Antiloch de Mercere. Tous respectent son tempérament fougueux et son esprit irréprochable.
Mages

## Définition

Les Mages sont les membres de l'Ordre d'Hermès qui possèdent le Don et qui ont suivi une formation complète. En général, ils sont recrutés entre 5 et 10 ans parmi la population vulgaire.

La dernière étape de formation d'un mage est l'apprentissage de la Parma magica, suivie de la passation du Gant. Au sein des convents et de l'ordre d'Hermès, les Mages sont en général traités comme des membres à part entière disposant du droit de vote et de plus de libertés que les membres subalternes, soldats, serviteurs et vassaux.

L'exception à cette règle sont les Toques Rouges qui ne possèdent pas tous le Don. Ils sont néanmoins reconnus comme Mages à part entière.

## Formation

Les futurs mages sont choisis par des Mages reconnus.

En général, un mage est recruté entre 5 et 10 ans et suit une formation de 15 à 20 ans.

Certaines maisons ne recrutent que dans leurs propres descendants. D'autres piochent sans crainte dans le monde vulgaire leur sang neuf.
監禁者

## **監禁者：**

壹個有奇怪癖好的人，壹個曾將精靈女王囚禁於鳥籠，並仔細把玩的人

中程魔法控制，擁有強大的電系傷害技能，奧義能夠禁錮所有敵人，使其長時間失去戰鬥和移動能力，

控制技能最多的英雄，在競技場中尤為厲害

## **技能：**

**奧義：個人領域**

制造壹個領域，使其範圍內敵人無法做出行動，最多持續5.5秒，對等同技能等級及以下必定生效(初始1級)

**禁錮**

禁錮敵人使其受到傷害，並無法移動、沈默，持續3秒，對對等同技能等級及以下必定生效(初始3級)

**痛覺提升**

對前方敵人造成傷害，受到傷害提高100%，持續4秒

**被動技能：輕蔑**

每6秒觸發壹個護盾吸收物理、魔法傷害

## **點評：**

監禁者是最強控制，而且是大範圍的控制，使對方無法移動、沈默無法釋放技能，不僅如此，還能給予對手最高達10攻擊力的持續輸出

這個英雄壹旦有碎片可以兌換壹定要兌換，在競技場上絕對是壹霸，想要提高妳的競技場排名的話就趕緊招募吧~不過記得提高監禁者的生命和雙防，提高英雄的存活幾率。
Gontran le Vagabond

## Apparence

Gontran est un mendiant couvert d'un manteau de jute, accompagné d'un bâton noueux, qui fait la manche au pied des marches des églises de la ville des Herbages.

## Histoire

Contrairement aux apparences, Gontran se révèle être un Mage de Jerbiton. Il semble vivre seul dans une petite maison du faubourg Est de la ville, depuis un certain nombre d'années.
Le 15 octobre 1220, il rencontre les mages de Paisges, et se laisse convaincre par eux de recevoir la garde de Basile d'Ex Miscellanea. Il se rend alors à Falaise pour que son prisonnier subisse un jugement du Tribunal.
Mab

Mab était une fée bienveillante et aimable, qui enseigna le druidisme aux Humains.

## Personnalité

A la fois douce et bienveillante, elle savait aussi se montrer forte contre ses ennemis. Elle régna durant des années avec compréhension et prudence sur les Fées de la Cour de l'été.

## Histoire

Elle commence à enseigner la magie de la nature aux Humains, vers -2000, ce qui cause une scission dans le peuple des Fées.

Elle fut tuée par Duessa vers -300.
Sabbats

Les sabbats sont les fêtes organisées par les cultes démoniaques. Cette assemblée nocturne de sorciers et de sorcières est en général tenue dans un lieu désert souvent élevé. Ils en profitent pour rendre un culte au Diable.
Les danses et les orgies s'inspirent parfois de celles de l'antiquité païenne. En général, quelques créatures démoniaques primitives sont invoquées : diablotins, homoncules, et autres bestioles infectes.
On s'y livre à toutes sortes de pratiques dévoyées, telles que la beuverie, le blasphème, la fornication collective...

Le sabbat des sorcières n'a aucun rapport avec le sabbat juif.
Falcone de Guernicus

## Apparence

Falcone était un homme de taille moyenne, environ 1m60, et doté d'une barbe épaisse.

## Personnalité

Falcone était un mage policé et discipliné, qui ne parlait jamais avec rudesse.
Il ne perdait son sang-froid qu'en présence de créatures féériques ; il détestait les Fées, en qui il voyait les inspiratrices de tant de rites païens et barbares.

## Histoire

Il nait en 1150, à Lyon, dans la famille Destranville. Les Destranville sont des membres de Guernicus depuis au moins l'an 920 et ils se targuent d'être des mages irréprochables.

Il est le premier des Destranville affectés de Lycanthropie.

Il a deux fils, Louis né en 1167 et Arthaud, né en 1169. Il les forme lui-même à la magie, et en fait des mages et Quaesitors reconnus.

En 1176, peu après sa confirmation comme Mage à part entière, il part s'établir en Britannie, dans la baronnie de Genest dont il devient rapidement prévôt. Ses deux fils, naturellement, l'accompagnent.

Son fils Louis meurt en 1201, aussi son frère Arthaud prend-t-il sous son aile son neveu Réno, qui vient de naitre.

Falcone se fait tuer lors d'une de ses transformations lupines, une nuit d'hiver 1205.
Nécromancie

## Description

La nécromancie est une pratique de magie visant à contrôler les morts, ou à obtenir des connaissances par leur intermédiaire. Il s'agit en général de manipulation des corps fraichement tués. L'image du nécromant est indissociable des cimetières ou des champs de bataille, où il trouve sa matière première.
Certains nécromanciens particulièrement détestables n'hésitent pas à provoquer la mort pour obtenir plus de "matériel de recherche", en répandant des maladies ou en assassinant leurs futurs sujets d'étude.

Même certains pans de la science théorique sont parfois associés à cet art sombre. L'étude de l'anatomie humaine, la dissection et la vivisection sont souvent considérées comme des pratiques médicales relevant de la nécromancie.

## Principes magiques

La Nécromancie n'est pas une discipline hermétique à proprement parler. Elle puise des techniques et des formes différentes et les mélange pour obtenir ce qu'elle veut.

Un nécromancien qui cherche à relever des corps utilisera REGO CORPUS. S'il préfère invoquer un fantôme, il devra utiliser CREO MENTEM. Enfin, s'il souhaite faire pourrir sur pied un adversaire, il aura besoin de PERDO CORPUS.

## Position du Vulgaire

Le Monde vulgaire a une peur panique des nécromanciens à qui on attribue la responsabilité de l'apparition de vampires, banshees et autres revenants. Les gens ordinaires sont terrifiés à l'idée de ce qu'un nécromancien pourrait apprendre de leurs proches décédés

L'idée d'une armée de zombies au service d'un sorcier suffit à terroriser des régions entières, et la menace est prise au sérieux par les autorités civiles ou nobles. Cette méfiance permanente peut faire de la nécromancie une profession très risquée, même pour un innocent savant qui cherche simplement à étendre les connaissances...

## Position de l'Ordre d'Hermès

L'Ordre d'Hermès ne pose pas de jugement moral sur les pratiques magiques ; la nécromancie fait partie de la magie au même titre que toutes autres utilisations. C'est pourquoi l'usage de la nécromancie n'est pas, en soi, prohibé.
En revanche, toute forme de nécromancie qui sert à contourner le Code hermétique sera évidemment punie.

## Position de la Féérie

La Féérie se désintéresse en général de la nécromancie. Les créatures féériques sont le plus souvent très curieuses de nature, et certaines peuvent se demander ce qu'on peut faire avec des cadavres, mais rares sont celles qui y dédient leur vie.
Il existe en revanche de très nombreuses créatures féériques particulièrement macabres ou terrifiantes, telles Ankhou ou le Croquemitaine, et dont les charmes peuvent faire penser à de la nécromancie.

## Position des confessions religieuses

La nécromancie perturbe l'ordre naturel tel que Dieu l'a voulu, et en ce sens elle est interdite et abhorrée par l'Eglise catholique romaine. Les Juifs et les Musulmans peuvent parfois se montrer plus tolérants en la matière, selon les sectes, les mouvances et les écoles de pensées ; et tant que les pratiques ne sont pas trop écoeurantes.
Don

On appelle "don" la faculté pour un Humain de pouvoir sentir, appréhender et apprendre la magie. N'importe quel nouveau-né a une chance réduite de posséder cet attribut. Il semble que le Don puisse se transmettre par reproduction.

Nul ne sait pourquoi certains individus naissent avec le Don et d'autres pas. Les Mages sont divisés sur le sujet. Certains prétendent qu'il s'agit d'une marque d'attention de Dieu, voire que cela donne un statut ou une dignité supérieure. D'autres pensent qu'il s'agit simplement d'une faculté de plus, et que certains naissent avec ou non, de la même manière que certains Humains naissent muets ou aveugles.
Dominion

## Nature du Dominion

Il s'agit de toutes les communautés d'Humains où la foi en Dieu est répandue. Les vilalges, les villes, les lieux saints font partie du Dominion et projettent une aura sacrée d'intensité croissante.

Le Paradis est évidemment le lieu où le Dominion est le plus puissant, mais une grande partie du Monde Vulgaire est aussi sous son influence.

## Origine du Dominion

Le Dominion est constitué de tous les lieux où le Divin est présent. Il émane de Dieu lui-même.

## Caractéristiques du Dominion

Le Dominion écrase toutes les autres formes d'énergie. La Féérie, la Magie et l'Infernal sont grandement handicapés dans les lieux relevant du Dominion. Les Anges sont les habitants naturels du Dominion.
Tribunal du Levant

Le Tribunal du Levant est une des grandes zones d'influence de l'Ordre d'Hermès.

## Origine

Le tribunal du Levant est une récente extension de l'Ordre, dans une tentative de profiter de l'esprit des croisades pour développer la communauté des Mages. En réalité, il est essentiellement composé de mages d'Occident, et n'a pour l'instant pas réussi à intégrer dans ses rangs l'immense foule des sorciers du monde islamique.

## Situation

Le siège du Tribunal du Levant est caché dans les catacombes de l'antique cité de Tyr.

## Membres du Tribunal

Le Primus du tribunal est le vieillard Siméon de Viridius.

## Politiques internes

Le Tribunal du Levant, du fait de sa situation, est un des plus cosmopolites. Il compte des mages de religions aussi nombreuses que variées : juifs, chrétiens romains ou grecs, musulmans, ismaélites, coptes, zoroastriens...
A toutes ces tendances s'ajoutent les origines ethniques variées, les enjeux commerciaux, les différences de points de vue, de langage, les mentalités orientales raffinées et compliquées...
En d'autres termes, le Tribunal est un véritable nid de vipères où les intrigues, les complots et les coups-fourrés sont monnaie courante.

## Politiques externes

Le Tribunal du Levant soutient officiellement les états latins d'Orient mais ne fait pas grand chose pour les défendre. Il voit d'un mauvais oeil les ordres monastiques des Templiers et des Hospitaliers, et tente de maintenir le statu quo.
Apolyton

Le Géant Apolyton est une créature fabuleuse qui, dit-on, vivait dans les Hauts-Bretons autour du VIIIe siècle.

Il était réputé posséder un trésor inestimable et on raconte en outre qu'il a abattu de nombreux chevaliers.

La légende ajoute que le paladin Roland, neveu de Charlemagne, l'aurait tué en passant dans la région.
United States of 'Murica

The United Steaks of 'Murica (also known as the USA or 'Murica) is the best Fuckin' country in the damn World.

## Status

The 2016 election is a disaster..

IT HAS FUCKING EVERYTHING BECAUSE IT'S AWESOME.

HE ALLOWS GUNS AND MORE BURGERS GOD BLES THIS COUNTRY OMG!!!!

the land is made of steaks

Союз нерушимый республик свободных Сплотила навеки Великая Русь. Да здравствует созданный волей народов Единый, могучий Советский Союз! Славься, Отечество наше свободное, Дружбы, народов надежный оплот! Знамя советское, знамя народное Пусть от победы, к победе ведет! Soiuz nerushimyj respublik svobodnykh Splotila naveki Velikaia Rus. Da zdravstvuet sozdannyj volej narodov Edinyj, moguchij Sovetskij Soiuz! Slavsia, Otechestvo nashe svobodnoe, Druzhby, narodov nadezhnyj oplot! Znamia sovetskoe, znamia narodnoe Pust ot pobedy, k pobede vedet! Сквозь грозы сияло нам солнце свободы, И Ленин великий нам путь озарил. Нас вырастил Сталин - на верность народу На труд и на подвиги нас вдохновил. Славься, Отечество чаше свободное, Счастья народов надежный оплот! Знамя советское, знамя народное Пусть от победы к победе ведет! Skvoz grozy siialo nam solntse svobody, I Lenin velikij nam put ozaril. Nas vyrastil Stalin - na vernost narodu Na trud i na podvigi nas vdokhnovil. Slavsia, Otechestvo chashe svobodnoe, Schastia narodov nadezhnyj oplot! Znamia sovetskoe, znamia narodnoe Pust ot pobedy k pobede vedet! Мы армию нашу растили в сраженьях, Захватчиков подлых с дороги сметем! Мы в битвах решаем судьбу поколений, Мы к славе Отчизну свою поведем! Славься, Отечество наше свободное, Славы народов надежный оплот! Знамя советское, знамя народное Пусть от победы к победе ведет!
Alrighty then

I can hardly move my hands and it's hard to breathe but I can't sleep so I should probably write down my thoughts. I had another altcest today after an empty threat. I really don't know what I'm doing with my life anymore, to be honest. I'm just waiting for death to take me eventually. I actually feel like I'm about to throw up. I've probably messed up my chances a fuck ton times over. Fuck, my neck hurts. Seriously they did NOT say it was gonna hurt this bad. I don't know if I should be thankful that I was spared the humiliation of hanging myself. I don't know what to do anymore. Nicole hates me, I know that. The venkons hate me. The loop won't let me fucking die. I'm literally about to pass out and yet I can't sleep. I have a noose hidden in my room so that's pretty cool. I feel woozy. This account is prolly gonna get globalled soon lol, but I'm probably done with altcest. Too much stress. Argh, my head. So many things are wrong with my current situation. Fuck I wish I could fix it. God knows I've tried.
Duessa

La Reine Duessa était une des plus puissantes Fées.

## Apparence

Elle était réputée aussi belle que dangereuse.

## Personnalité

Nul ne sait d'où venait la haine de Duessa pour les Fées bienveillantes ou les Humains, mais c'était le seul rouage qui animait son esprit. Elle organisa la Cour des Ténèbres comme une armée sans cesse prête pour la bataille, et organisa de nombreuses guerres pour détruire la Cour de l'été.

Elle était froide et calculatrice.

## Histoire

Lorsque Morrygan meurt, vers -2000, la Cour de l'été commence déjà à enseigner aux Humains l'art du druidisme. Duessa s'oppose fermement à cette décision qu'elle juge criminelle. Avec ses partisans, elle s'oppose de toutes ses forces aux premiers druides.
Elle tue la reine Mab vers -300, puis entreprend de combattre la Cour de l'été avec d'autant plus de force qu'elle se trouve désorganisée.
Commence alors l'Automne des Fées. Duessa sera néanmoins tuée par Saint Patrick, vers 480.
Démons

## Origine des démons

Les démons sont les anges qui, par orgueil, ont refusé de servir Dieu. Cela a causé la chute des Anges. Il les a précipités sur terre, où ils s’évertuent depuis à corrompre les Hommes.

## Propriétés des démons

Les démons sont des êtres purement spirituels. Ils sont capables de se matérialiser ou de posséder des corps. Ils peuvent se déplacer à une très grande vitesse. Ils sont immunisés aux sorts de vérité, car le mensonge est leur nature.

En règle générale, les démons ne cherchent pas à tuer, mais plutôt à corrompre ou pervertir leurs antagonistes.

Les démons ne craignent rien des Humains et même les sorts les plus puissants ont du mal à les repousser. En revanche ils sont démunis face au Dominion. Toutefois un crucifix ou un coran ne sont pas des défenses absolues contre eux. Seul Dieu (et ses anges dépositaires de son pouvoir) est supérieur au pouvoir des démons.

## Influence des démons

Les démons ont encouragé et enseigné de nombreux cultes de sorcellerie, échangeant pouvoir et puissance contre des promesses d’âmes.

L’Eglise chrétienne accuse les anciens polythéismes d’avoir été des cultes démoniaques, mais en réalité, il s’agissait plutôt de traditions féériques.

La pratique druidique de la Maison Diedne a été suspectée de cacher des pratiques démoniaques, ce qui a causé la destruction de cette maison.

Par la suite, lors de la Purge, une puissante secte démoniaque a été découverte au sein de la Maison Tytalus ; cette dernière a été décimée et n’a toujours pas retrouvé son antique puissance.

## Hiérarchie démoniaque

On ne connait pas grand-chose de l’organisation des démons. Bien qu’ils aient autrefois fait partie des chœurs des Anges, le fait qu’ils cachent constamment leur réelle apparence et qu’ils ne tissent leurs discours de mensonges n’aide pas à se faire une idée de leur société.

On sait simplement qu’ils sont organisés en légions, et que leur chef est Satan. Belzebuth, Asmodée, Bélial, semblent être ses principaux généraux.

On connait quelques légions de démons par leurs noms :

* Les Elohim font sans doute partie des plus puissants et des plus beaux démons, capables de subjuguer les Humains par leur puissance. Baphomet serait leur maitre.

* Les Néphilim étaient pour la plupart des Archanges ; ils sont des grands destructeurs armés d'épées enflammées ; leur chef est Qemouel.

* Les Ophanim sont des démons couverts d’yeux et d’ailes en très grand nombre. Ils tirent leur nom de leur chef Ophaniel, un ancien séraphin.

* Les Lilim sont les succubes et incubes ; on ignore s’il s’agit de démons distincts ou s’ils changent de sexe. Ils cherchent à inspirer le péché de luxure. Lilith est leur maitresse.

* Les Saforims sont d’anciens Chérubins. Chaque Safori a une trompette dont il tire des sons horribles.

* Les Cambions ne sont pas des démons proprement dit, mais les enfants bâtards d'incubes et succubes. Ils sont considérés à tout point de vue comme des démons par l’Eglise.
Carmenta

## Apparence

Carmenta est une Fée à la beauté troublante, à la fois sombre et attirante. Elle a un rire cristallin qui vous fait frissonner. On peut parfois l'aperevoir dans les ruines de chateaux abandonnés.

## Personnalité

Elle est de mauvaise réputation. On dit qu'elle est incapable d'aimer vraiment, et que tous ses sentiments ne sont que des masques.

## Activité

On prétend qu'elle est à l'origine de la chute de plusieurs maisons nobles de Brittanie.
Famille Soleval

## Origine

La Famille Soleval est une vieille lignée celte qui prétend remonter aux chefs de clan gaulois de Grande-Bretagne, notamment la tribe des Solevanes, qui vivait déjà dans la région vers -200.
Les chefs de tribu des Solevanes devinrent des notables gallo-romains, et un bon nombre servirent comme magistrats à Londinium ou dans toute la Bretagne romaine.
La famille Soleval reste longtemps en Bretagne, luttant contre les Saxons, puis elle émigre en Armorique vers 500, et elle s'installe en Brittanie deux siècles plus tard. Elle fonde Brisantine vers 710 vers et jette les bases du Brittanie|Duché de Brittanie]].

## Dynastie

* Erwin, premier à apparaitre dans les chroniques, cité dans une bataille contre les Saxons en Mercie vers 455
* ...
* Foelan, premier à émigrer en Armorique vers 500
* ...
* Duc Adrian I|Adrian Ier Soleval]], premier duc de Brittanie (744-789)
* Duc Albin|Albin le Sans-règne (767-790)
* Duc Avel I|Avel l'Enfant (785-820)
* Duc Adrian II|Adrian II le Paladin (805-859)
* Duc Avel II|Avel II le Tardif (828-895)
* Duc Charles I|Charles le Batailleur (850-914)
* Duc Brendan I|Brendan (888-931)
* Duc Avel III|Avel III le Mou (910-967)
* Duc Avel IV|Avel IV (930-978)
* Duc Brendan II|Brendan II (955-1010)
* Duc Guirec I|Guirec le Restaurateur (972-1022)
* Duc Guirec II|Guirec II (999-1036)
* Duc Brendan III|Brendan III le Belliqueux (1015-1042)
* Duc Brendan IV|Brendan IV, allié de Guillaume le Conquérant (1035-1095)
* Duc Brendan V|Brendan V le Malhabile (1070-1124)
* Duc Guirec III|Guirec III (1111-1185)
* Duc Brendan VI|Brendan VI le Bien-aimé (1155-1209)
* Charles II (1187-???)
Kerridwen de Merinita

* Maison : Merinita
* Sceau : une feuille de menthe
* Marque du magicien : ses sorts dégagent une odeur légère de menthe poivrée.

## Apparence

Kerridwen est une femme mesurant 1m40, elle a des cheveux teintés en violet.

## Tempérament

Kerridwen prend plus que tout soin des animaux et des plantes. Elle privilégie toujours la diplomatie car la douleur de toute créature vivante l'afflige.

## Biographie (1195-1220)

### Petite Enfance (1195-1200)

Kerridwen Alda vivait dans un petit village de Brittanie, quand le mage Orni la découvrit. Il repéra aussitôt chez cette enfant sensible le potentiel d'une future druidesse, et décida d'en faire sa protégée.
Elle entra bientôt avec lui au convent de la Stèle.

### Apprentissage (1200-1220)

Elle passe le plus clair des années qui suivent à écouter les cours pratiques de son maitre, dans les forêts et collines voisines.

### Année 1220

Kerridwen consacre beaucoup de son temps à apprendre la médecine et l'herboristerie, notamment pour soigner la vigne bleue et le chêne millénaire qui produisent des sources de magie.
To My Family

This is something to my family, but they'll never see it

You'll see why as you read:

Dear Parents,

Please stop thinking you know my life.

I know you think just because I seemingly engage in more technology than real life events, that I don't have much of a life.

But considering I spend 6 hours a day with friends in almost all of my classes and lunch that you don't know about,

Just fucking stop trying.

I AM going to go live with Nicole, whether or not you agree.

I don't CARE if you think I don't know her, or that I may not be truly in love with her.

You don't see 90% of my life, and rightfully so.

You weren't there to help me deal with the pain, suffering, bullying I had to deal with in middle school.

You weren't there to help me when I was pushed to the brink of suicide.

You denied me of a job over half a year before I could start another one, and the former had school-mates also working there.

You assume I thought none of this through, and that I'm just blindly trying to get to Nicole.

But the truth is....

You know jack shit about me, and I hope it stays that way.

You won't stop me from going to live with her, or her coming to live here if that has to happen.

And if you so much as try...

I'll make sure you never dare speak up about it again.

Fuck you,

From your son who actually isn't pissed off all the time because he spends plenty of school time laughing and enjoying himself with friends and enjoys his at home hobbies,

WC (not saying real name fags :P)
Verditius

## Philosophie

Les Verditius sont des mages spécialisés dans les enchantements d'objets. Ils pensent que c'est la plus noble utilisation de la magie.

## Organisation

Les Verditius sont pour la plupart assez solitaires et méfiants des autres mages, car on les méprise souvent en raison de leur taille et de leur besoin d'objets enchantés ; un fait que la plupart des autres Maisons évaluent comme une faiblesse.
C'est pourquoi les Verditius préfèrent rester entre eux, bien que certains aiment aussi voyager pour revendre leurs inventions.

## Histoire

Le fondateur, Verditius, avait un curieux défaut qui l'empêchait de déployer tous ses talents magiques, sans posséder un catalyseur. C'est ce vice qui devint la plus grande force de son école de magie.
Verditius lui-même avait une très petite taille, car il avait du sang de Nain dans les veines. Il prit sous son patronage les Humains qu'il découvrit affectés du même problème, et encore aujourd'hui, beaucoup des Verditius partagent ce trait.
Famille Genest

## Origines

La famille Genest dirigeait le clan du même nom dans la Bretagne insulaire. Le clan Genest s'est ensuite installé en Brittanie vers le VIIIe siècle.
Cette famille règne sur la baronnie de Genest depuis 910.

## Dynastie

* Evan Genest (871-934)
* Luc de Genest (899-942)
* ...
* Seigneur Pastor (1177-1216)
* Seigneur Loïc (1193-???)
Druides clandestins

Les Druides ne sont plus autorisés dans l'ordre d'Hermès depuis la Guerre du Schisme.

## Statut officiel

Les Druides sont suspectés de diabolisme et de sacrifices humains, des crimes même aux yeux des mages hermétiques. Les pactes avec les démons mettent en péril le destin de l'Ordre en risquant de le dévoyer, de le pousser dans des passions contraires, de le déchirer ou de l'opposer à l'Eglise.

Quant aux sacrifices humains, ils sont vus comme une abomination par à peu près tous les mages civilisés.

## Attitudes des maisons

La plupart des Maisons considèrent que les Druides doivent être dénoncés et arrêtés, certaines telles que Tremere allant jusqu'à exiger une exécution aussi rapide que possible.
D'autres font preuve de beaucoup plus de tolérance, comme Bjornaer, Ex Miscellanea ou Verditius. On pense même que certains mages de Merinita connaissent des Druides cachés au sein même de leur maison, et ferment les yeux avec bienveillance.
Diabolisme

## Définition

Le diabolisme est une pratique de la magie enseignée par les démons. Les habitants des Enfers sont eux-mêmes une source d'énergie puissante, et certains mortelles n'hésitent pas à damner leur âme en échange de ce pouvoir.

Par extension, toute forme de commerce ou d'interaction avec les démons peut être assimilé à du diabolisme.

## Principes

Le diabolisme se base sur des contrats signés avec les démons, afin d'obtenir une puissance brute et des pouvoirs défiant l'imagination. Les démons ont également de grandes connaissances, ils peuvent lire l'avenir ou le passé, et sont toujours prêts à passer des accords avec des mortels, en échange d'une âme ou de crimes inavouables.

La plupart des sociétés secrètes, occultes ou sataniques, ont été fondées par des adorateurs des démons, voire par des démons incarnés. C'est au sein de ces communautés transgressives que l'art occulte, ou Ars Goetia, peut-être appris.

L'Ars Goetia est considéré comme une forme distordue et dépravée de la Magie hermétique, à laquelle il emprunte un certain formalisme, avec une découpe en formes et en techniques ; ce qui laisserait entendre que l'ars goetia enseigné aujourd'hui a été formalisé par des Mages sataniques, ou bien que les deux théories aient puisé dans des sources païennes communes ; à moins que les fondateurs de l'Ordre d'Hermès n'aient eux-mêmes eu des inspirations démoniaques...

## Statut du Diabolisme

Toutes les institutions officielles, quelles qu'elles soient, interdisent officiellement les pactes démoniaques.

Seules des sectes elles-mêmes diaboliques, telles que la wicca, peuvent encourager au diabolisme. Le druidisme a aussi été soupçonné de tolérer, sinon d'enseigner cet art funeste, mais les preuves n'ont jamais été apportées.

Pour certains membres influents de l'Eglise, toutes les formes de magie sont suspectes d'être enseignées par les démons, et donc d'être une forme de diabolisme. C'est faux bien sûr, mais allez le leur expliquer...
Château-dans-la-pierre

## Géographie

Le Château-dans-la-pierre est une solide forteresse d'un âge certain, située dans un regio féérique. Le lieu lui-même semble avoir des nuits sans fin.

On accède à ce regio en traversant l'enceinte d'un vieux cercle de menhirs, abandonné depuis longtemps dans les confins des Hauts-Bretons.
Ce regio possède différents niveaux féériques : le premier est une version alternative de la nécropole, constituée de rangées de tombes enveloppées de
brumes.
Il est aisé de se perdre dans les nombreux niveaux supérieurs du regio, si l'on s'écarte du "Sentier de la fée". Ce "sentier" est un chemin dessiné à l'avance par le rusé Obéron, mais impossible à voir à l'oeil nu.
La route féérique serpente dans le cimetière du regio, jusqu'à amener devant un caveau en pierre, sur le fronton duquel est inscrit "Tombeau de Morgane".
Ce caveau est situé tout au fond du cimetière perdu. Un promeneur égaré risque de déambuler des heures durant dans les niveaux supérieurs du regio, des dimensions où le sol devient le ciel et les tombes sont plantées dans l'air à droite et à gauche, vous faisant face.
Il suffit de pousser la grille du tombeau et de descendre une volée de marche, poursuivie par un long couloir, pour déboucher au milieu d'une forêt colorée, qui est un autre niveau alternatif du regio.
Au terme d'à peine une heure de marche, les sentiers de la forêt ammènent à une plaine d'herbe verte, où se tient le château sur une butte entourée d'un ruisseau. Une barbacane et un pont-levis en gardent l'entrée.

## Description

Une lande sauvage se perd dans la brume. Un ciel étoilé scintille au-dessus de vous. Un soir orangé rafraichit l'air tandis que le soleil semble s'être arrêté, à l'Ouest, en rasant de lointaines collines.
Dans ce crépuscule éternel, vous voyez la silhouette d'une puissante forteresse se découper au milieu des prés, face à vous. A environ un kilomètres, un manoir de très haute taille semble vous observer, caché derrière une rivière. Un petit pont, gardé par une tour, enjambe le cours d'eau.
On dirait un mélange de résidence de luxe et de château fort. Les toits sont faits de tuiles couleur brique, des margelles en dentelle de pierre, des treilles de roses sauvages et des statues blanches décorent les angles du bastion, mais les archères, le fossé et les créneaux évoquent une citadelle.
La demeure est faite de blocs de pierre noire et des fenêtres, ici et là, crèvent sa façade. Au sommet de la grosse tour principale, et tout au long de ses murs, des étendards rouges claquent dans le vent.

## Plan détaillé

* 1 : Barbacane
* 2 : Vestibule
* 3 : Hall principal (Escalier vers la chambre de Morgane)
* 4 : Couloir aux armes
* 5 : Cuisines
* 6 : Réfectoire
* 7 : Couloir aux tableaux
* 8 : Bureau
* 9 : Dortoir

## Histoire

Probablement bâtie dans les premiers siècles avant J.C., cette bâtisse semble avoir toujours été occupée par un détachement de la légion des Taurii.
Leur occupation des lieux est du moins attestée depuis au moins le Ve siècle, époque où Obéron remet Morgane sous leur garde.
La fée est alors conservée dans un état de torpeur, sur un grand lit de pierre.
Guernicus

La Maison Guernicus est une maison de l'Ordre d'Hermès.
Guernicus a été un des membres fondateurs de l'Ordre et sa maison est donc une des plus anciennes.

C'est une vraie lignée, ce qui signifie qu'un Mage de Guernicus ne prend comme apprenti qu'un fils ou fille de Guernicus. Chaque Mage de la maison peut remonter en ligne directe jusqu'à l'un des apprentis de Guernicus.

## Philosophie

Les Guernicus respectent le Code Hermétique à la lettre, code qu'ils ont contribué à rédiger.

## Les Quaesitores

Guernicus lui-même créa le statut des Quesitores, des mages dont le rôle est d'enquêter pour déceller toutes les transgressions au code hermétique. A charge au Quaesitor de détecter tout mage parjure et de le trainer devant le Tribunal compétent pour le faire répondre de ses actes.
La plupart des Guernicus sont des Quaesitores, mais quelques mages d'autres maisons, très respectueux du Code, ont également reçu le rang de Quaesitor.

## Histoire de la Maison

La Maison Guernicus a participé activement à la guerre des magiciens et à la Purge de Tytalus.
Chiens démoniaques

Les chiens démoniaques sont des créatures invoquées par les démons ou les adeptes du diabolisme.

Ils ressemblent à des canidés de petite taille, aux yeux totalement noirs, sans orbites. Ils obéissent aveuglement à leur invocaeur et s'ancrent de plus en plus dans le réel, jusqu'à ne plus pouvoir quitter le monde ; contrairement aux autres créatures démoniaques qui ont besoin d'un apport régulier en énergie pour rester sur terre.
McTaggart

## Histoire

McTaggart a été ramené d'Irlande dans les bagages de Gand d'Ex Miscellanea. En 1221, il devient officiellement son familier, lors du rituel d'harmonisation. Gand est persuadé que l'âme de son défunt maitre est dans ce petit animal, une conviction renforcée par le fait que l'intelligence de la mouffette s'est grandement accrue.
Jan d'Ex Miscellanea

## Histoire

Jan est né en 1177, à Ponant. Il est le fils d'une famille d'artisans. Il a vécu presque toute sa vie à la Grotte Reculée.
Une fois confirmé en 1202, il prend tout de suite de jeunes enfants ramenés par les autres mages de son Convent, qui ne correspondent pas à leurs sensibilités.
Passant le plus clair de son temps à former ses disciples et à chercher quelles études leur conviendrait le mieux,  c'est donc un mage qui n'a pas encore inscrit son nom dans l'histoire de l'Ordre.
Il a quatre apprentis : Nick (18 ans), les jumeaux Lin et Line (17 ans) et une jeune hispanique, Cora (14 ans).
Louis de Guernicus

## Apparence

Louis de Guernicus était un mage assez peu connu, car il avait un abord discret. Il ne se démarquait pas des autres et passait souvent inaperçu. Il avait un faciès anodin et une apparence assez quelconque.

## Personnalité

Louis ne partageait pas la haine de son père pour les Fées. Il réservait sa haine pour les Cathares qu'il voyait comme des dégénérés décadents.

## Histoire

Il nait en 1167. Il est l'aîné de Falcone Destranville.

En 1176, il accompagne son père à Genest, en Brittanie, où il finit sa formation.

Il meurt en 1201, l'année où sa femme lui donne un fils. Aussi son frère Arthaud prend-t-il sous son aile le petit Réno.
Tytalus

## Description

La Maison Tytalus pense que la force nait des conflits et des oppositions. Elle intrigue et conspire pour monter les mages les uns contre les autres, sachant qu’ainsi seuls les plus forts et les plus intelligents transmettront leur savoir.

## Histoire

Tytalus est une des maisons fondatrices de l’Ordre.

Au cours du Xe siècle, une puissante secte démoniaque a été découverte au sein de la Maison ; cette dernière a été décimée et n’a toujours pas retrouvé son antique puissance. Ces événements ont été appelés la Purge. Les Maisons Tremere et Flambeau se sont fait un devoir d’éradiquer à jamais les démonistes de Tytalus…

## Organisation

La Domus Prima de la maison est Fudarus, un convent perdu dans les brumes au large de la Bretagne.
Arcadie

## Nature de l'Arcadie

L'Arcadie est la dimension étrange où les fables, les légendes, les contes et les mythes puisent leur inspiration et leur énergie. C'est un plan de l'univers tout entier, au même titre que peut l'être le Paradis, l'Enfer ou le monde vulgaire. L'Arcadie est, en un mot, le lieu physique où évolue l'essence de la Féérie.
Les créatures féériques sont toutes nées dans l'Arcadie, ou dans un Regio lui-même issu de l'Arcadie.

Lorsque des communautés humaines inventent des récits fabuleux, cela fait naitre des créatures magiques dans les lieux concernés. Lorsque les légendes acquièrent une notoriété, un regio féérique se constitue, issu des énergies de l'Arcadie.
Lorsqu'un regio féérique se renforce, il peut se concentrer jusqu'à former des niveaux de regio supplémentaires. Dans les regios les plus puissants, une Porte de Féérie finit par s'agencer, permettant un passage direct vers la dimension de l'Arcadie.

## Géographie de l'Arcadie

L'Arcadie n'a jamais été cartographiée, et pour cause : c'est un univers changeant, composé de plans variés, d'îlots d'existence, de bulles de réalité et de regios éphémères. Des continents, des forêts et des montagnes flottent au milieu d'océans d'éther ou d'eau translucide, depuis une éternité. Des pays fugaces naissent et meurent au caprice des Fées. Des états florissants s'éclipsent et disparaissent pour réapparaitre ailleurs, des siècles plus tard.

La géographie changeante, mouvante, turbulente de l'Arcadie gravite cependant autour de quelques lieux qui peuvent servir de points de repère.
Avalon est une vaste île enchantée, où règne la Cour de l'Eté.
Tir Na Nog est un pays au temps figé, qui abrite la Cour de l'Hiver.
Asgard est un lieu mythique qui abrite certains des plus puissants humains passés dans la légende, tout comme l'Elysée, le Jardin des Hespérides et le Nirvana.

## Histoire de l'Arcadie

L'histoire de l'Arcadie est aussi variée que sa géographie. Elle n'a jamais été unifiée, et ses nombreuses composantes ne cessent de s'affronter, s'allier et se confondre.
Gohoun

Gohoun est un vieil ent colérique, haut de trente mètres, dont le tronc fait cinq mètres de diamètre. Il a jadis beaucoup perdu.

Il a juré la perte des Humains quand il les vit commencer à déboiser Brocéliande. Il ne reconnaissait plus ses vallées, ses combes, ses bois. Les vilages, les ermitages, les monastères remplaçaient peu à peu les chênaies, les clairières, les cercles des fées.

On raconte qu'il s'est réfugié à Tir Na Nog où il rumine sa vengeance. Il a attiré à lui des bosquets entiers d'arbres amers et d'ents revanchards.
Ambrosine de Mercere

Ambrosine est une Toque Rouge de Mercere.

## Description

Ambrosine est une mage aventurière expérimentée d'une trentaine d'années. C'est une excellente bretteuse, elle ne se dépare jamais de son sabre et de son armure complète, qui semble être constituée d'écailles de quelque bête magique.

## Histoire

Ambrosine voyage souvent dans tout le Nord de la France pour les besoins de l'Ordre.

En mars 1220, elle a été dépêchée avec Anvinius et Ralf pour enquêter sur la destruction du convent de la stèle. A cette occasion, elle a partagé quelques jours d'amour avec Réno. Depuis ils continuent de se voir épisodiquement.

Elle est restée en bons termes avec les jeunes mages, et après avoir stabilisé l'effondrement du regio, elle est repartie à ses affaires.

Elle repasse les saluer et apporter les nouvelles du Tribunal environ tous les six mois.

En Automne 1224, ne pouvant cacher leur amour sous l'apparence d'une relation frivole, Ambrosine et Réno se marient.
Orni de Merinita

* Maison : Merinita
* Sceau : un arbre stylisé
* Marque du magicien : lorsqu'il incante, le murmure du vent dans les arbres bruisse avec sa voix.

## Apparence

Feänor Orni est un homme d'apparence très âgée, portant toujours une longue bure d'un vert foncé. Il manipulait un long bâton noueux.

## Tempérament

Orni était un mage renégat, un druide caché dans la Maison de Merinita, un secret que seuls quelques autres druides clandestins et sa filia partagent.

## Biographie (1160-1220)

Orni est d'abord un mage itinérant, mais en rencontrant Kerridwen il décide de s'installer pour partager avec elle ses connaissances. Il rentre donc avec elle au convent de la Stèle en 1200.

Il passe le plus clair des années qui suivent à donner des cours pratiques à son élève, dans les forêts et collines voisines.

Orni est présumé mort depuis la destruction de son convent.
Chérubins

## Description

Les Chérubins sont des Anges calmes, au tempérament pondéré. Ils sont les gardiens de Dieu. Ils manient des épées baignées de flammes sacrées, qui ne s'éteignent jamais.

Après les Archanges, ce sont les Anges les plus redoutables au combat.

## Histoire

Les Chérubins existent depuis le début de la Création.

Ce sont les Chérubins qui ont été envoyés pour garder le jardin d'Eden après qu'Adam et Eve en aient été chassés.
Borée de Tytalus

* Maison : Tytalus
* Sceau : un doigt venant recouvrir la bouche d'un visage de profil.
* Marque du magicien : toutes les conversations semblent s'interrompre une seconde, lorsqu'il incante un sort.

## Apparence

Borée est un mage entre deux âges, drapé dans une longue tunique couverte d'une cape à fibule. Il porte une barbe noire qui descend en cascade.

## Tempérament

Borée a toujours adoré mettre des bâtons dans les roues des expériences de ses collègues, pour les obliger à travailler avec la plus grande minutie. C'est un maitre du vent exceptionnel.

## Biographie (1173-1220)

On sait peu de choses de Borée avant qu'il ne rejoigne le convent de la Stèle. Il a pris Zéphyr comme apprenti.

Il a apparemment servi de conseiller pour le baron de Paisges, mais a peut-être joué double jeu pour le compte de Neuster.

Bien qu'il soit présumé mort depuis l'explosion du convent, les mages survivants nourrissent des soupçons sur son décès. Ils supposent qu'il est l'instigateur de la catastrophe et qu'il est la cause de leurs malheurs depuis, bien que ses motivations soient inconnues.
Arthaud de Guernicus

* Maison : Guernicus
* Sceau : une main droite
* Marque du magicien : il lève la main à plat pour lancer ses sorts.

## Apparence

Il porte des vêtements latins, des chausses, un pourpoint percé et une épée courte.

## Tempérament

Arthaud est un mage éduqué et patient. Il n'ouvrait toutefois jamais d'enquête sans ordre direct de Rhodomantus ou du Tribunal de Normandie.

## Biographie (1165-1220)

Arthaud de Guernicus est né en France, il était le fils cadet de Falcone Destranville. Il fut confirmé mage en 1189.

Il était l'oncle et le maitre de Réno.

Arthaud est présumé mort depuis la destruction de son convent.
Blaise

## Apparence

Blaise était un Breton de petite taille, légèrement vouté, aux cheveux blonds. Il n'était pas très charismatique, mais s'exprimait d'une voix douce et calme.

## Personnalité

Blaise était un homme particulièrement instruit et réservé. Il préférait écouter et écrire que parler et s'imposer. Il fut toute sa vie durant le secrétaire, l'apprenti et l'ami fidèle de Merlin.

## Histoire

Blaise nait vers 445.

D'abord pressenti pour être le successeur de Merlin, il est finalement évincé vers 460, quand l'ascendant de Viviane sur le vieux druide devient évident.
Blaise se retire alors dans un ermitage où il entame une longue vie d'érudition, passant des décennies à coucher sur parchemin la millénaire sagesse des druides.
La décision de mettre par écrit les connaissances d'un ordre à forte tradition orale lui vaut de nombreux blâmes de la part de ses corréligionnaires, ce qui facilite encore l'intronisation de Viviane comme Haute Druidesse en 466.
Lorsque Viviane finit par sombrer dans le Crépuscule, en 560, l'ordre druidique se tourne à nouveau vers Blaise et en fait le Haut Druide. C'est alors un vieillard incroyablement usé. Blaise décide de profiter de l'occasion pour répandre la culture de l'écrit dans la confrérie druidique.
Mais il ne profite de sa position que quelques années, puisqu'il est tué par des pillards Saxons en 563. Aussitôt après sa mort, la plupart de ses livres sont brûlés par ses propres disciples, et le retour à un apprentissage oral devient la principale méthode de formation druidique.
Falaise

Falaise est une des plus grandes villes de Normandie.

## La Cité

Outre une impressionnante forteresse qui domine sa vallée, Falaise est aussi une grande ville prospère qui contrôle l'ouverture du reste de la Normandie, Rouen, Caen et Le Havre.

## Le Tribunal Hermétique

C'est au sein même de la cité que se cache le Tribunal de Normandie, c'est-à-dire le grand convent qui a l'autorité sur tous les autres, dans la juridiction de Normandie.

Le Tribunal est lui-même un puissant convent d'une cinquantaine de Mages. Parmi ceux-ci, on peut citer Ambrosine, Ralf et Anvinius.
Eldri'ish

Eldri'ish est un Elfe Solaire. Il doit avoir dans les quatre cents ans. Comme tous les Elfes, sa beauté est éblouissante.

Il voyage fort peu dans les royaumes féériques, et traine souvent dans le monde vulgaire, se désintéressant des piètres ouvrages des Humains. On l'a déjà aperçu en Bretagne ou dans la Gascogne, chantant au clair de lune. Il ne s'arrête jamais, toujours volatile, toujours pressé.

Il se considère comme un artiste incompris par ses semblables, et s'en plaint à l'occasion en jouant de la lyre. On raconte que son exil date du temps de la reine Mab.
Paragus de Bonisagus

## Apparence

Paragus a tout l'aspect d'un honorable vieil homme.

## Histoire

Paragus est né vers 1140. Il a toujours été membre de la Grotte oubliée. Il a connu la Purge, bien qu'il ait été trop jeune pour y participer il a vu son maitre tuer trois Tytalus.
En 1165 il relève brillamment son Gant et devient mage à part entière.
Il a formé une dizaine d'apprentis qui sont tous devenus des mages compétents. Ceux qui lui restent sont Bruno et Pétronille, respectivement âgés de 21 et 17 ans.

Il meurt empoisonné par la cigüe en avalant une de ses tisanes, en 1250. Les coupables sont probablement les complices de Basile d'Ex Miscellanea.
Coterie

Une coterie est une société de vampires réunis par les mêmes idéaux et les mêmes méthodes.

A ce jour, on compte trois grandes coteries, elles-mêmes regroupant des sectes variées :

* Les Héritiers acceptent leur héritage et tout ce qu'il implique ; les plus fiers d'entre eux, les Purs, veulent vivre éternellement et traquent les vampires "inférieurs" ;
* Les Sycophantes accusent les autres de perpétuer leur damnation et recherchent leur salut ; parmi eux, les Exégètes se voient comme des instruments de Dieu pour châtier les pêcheurs. Les Dépouillés forment une branche dissidente qui pense qu'elle doit détruire les autres coteries, et même les autres Sycophantes, pour être sauvée ;
* Les Autonomes ne croient pas en Dieu et pensent qu'ils sont supérieurs aux Humains ; ils regroupent les Successeurs qui veulent vampiriser toute l'humanité ; et les Bergers qui veulent l'élever comme du bétail.
Phylacis

## Apparence

Phylacis est une fée d'une beauté remarquable, dotée d'une paire d'ailes de libellule, diaphanes et dorées. Elle a les cheveux auburn et porte en général des robes aux ornements superbes.

## Personnalité

On raconte que lors d'une promenade dans le Hainaut, elle tomba amoureuse d'un brave chevalier, qui partit en guerre et fut tué au cours d'une querelle entre ducs peu de temps après. Elle aurait fait le serment de ne plus donner son coeur depuis.

## Histoire

Phylacis est une fée millénaire dont on ne sait pourtant presque rien. Elle a longtemps présidé à la destinée des chefs de clan Celtes de Pannonie. On pense que l'arrivée des Romains et les massacres de druides ont mis sérieusement à mal son pouvoir.

Elle se serait réfugiée à la cour de Morrygan, mais son allégeance n'est pas certaine. On l'a revue au IVe siècle, au VIIe et au Xe participer à plusieurs grandes chevauchées en Forêt Noire.
Ninianne

## Apparence

Ninianne a le corps d'une belle jeune fille.

## Personnalité

Ninianne est entièrement dévouée à sa maitresse la Dame du Lac.

## Histoire

On sait peu de choses de Ninianne, à part le fait qu'elle accompagne Lancelot à la cour d'Arthur, quand le jeune protégé atteint sa quinzième année.
Elle est plus tard tuée par le chevalier Balin.