Магическая система

Представленная в данной статье магическая система на момент публикации не является официальной. Примеры, приводимые в статье, являются лишь теоритическими и не обязательно существуют во вселенной Погодиума.

# Основы

Во всём в Погодиуме содержится магия. Достигая некой концентрации магии (маны) в своём организме, люди начинают выплёскивать её. Достигнувший этого человек считается полноценным магом.

## Магическая сила

Становясь магом, человек обретает собственную, уникальную силу и впоследствии выплёскивает магическую энергию, преобразует её при помощи силы. Так имеющий силу "пески пустыни" может создавать пылевые вихри, песчаные бури (при достаточной концентрации магии) и т.п.

• У двух людей не может быть одинаковой силы, за исключением близнецов (и даже у них с течением времени она начнёт различаться)

• У кровных родственников скорее всего будет схожая, принадлежащая одному элементу сила. При этом дети чаще всего наследуют от родителей разные элементы магии (если отец повелевает кровью, а мать болотом, то у ребёнка будет "кровавое болото" или что-то типа того), хотя нередки также случаи наследования только от одного родителя.

• Если магическая сила родителей многократно уступает по мощности силе более дальнего предка, то есть вероятность наследования силы от предка с наибольшей магической силой вплоть до 4-го колена.

• На магическую силу могут повлиять ритуалы, сильные эмоциональные переживания или психологические травмы. Это не значит, что Ваш персонаж будет менять силу после каждого падения в лужу или получения подарка, о котором давно мечтал, но значит, что если с Вашим персонажем в детстве провели кровавый ритуал, призвав самого дьявола и скормив ему души тысячи невинно убиенных ради увеличения мощи Вашего персонажа, то сила у Вашего персонажа будет, соответственно, кровавая.

## От чего зависит запас маны

• Время. Маг, каждый час бездарно расплёскивающий свою магию на эффектные фокусы для гостей будет обладать много меньшим запасом маны, чем тот же маг, какое-то время воздерживающийся от использования магии и увеличивающий концентрацию магии в себе, копя на действительно стоящие и сильные заклинания.

• Положение. Думая о ком-то, люди неосознанно выделяют миничастицы магии и передают объекту мыслей. Наиболее сильно это проявляется тогда, когда люди надеятся или искренне благодарят мага. Также маг, которому поклоняются и посвящают себя люди, может частично брать мощь для заклинаний из паствы, хотя чаще всего для этого нужен действительно сильный повод.

## От чего зависит магическая мощь

• Генетика. Сила ребёнка почти всегда будет примерно равна усреднённой силе родителей. В семье крестьян, ведущих свой род ещё от Лоха Первого Бесспособного не родится убермаг, равно как в императорской семье не родится обычный человек.

• Практика. Постоянно упражняющийся и придумывающий новые способы использования стихии маг будет более искусен, чем тот же маг, лишь пару раз призывавший свою силу. Свою роль также влияет наличие и опыт наставника, будь то родитель или специально нанятый человек.

• Ритуалы (подробнее см. ниже)

Мощь мага могут увеличивать артефакты. Чаще всего встречаются шпаги, рапиры, копья и иное оружие, способное проводить силу магов и благодаря этому могущее разрезать прочные материалы и пронзать защиту. Артефакт подобного толка стремится заиметь себе любой барон и граф, имеющий силу.

Но намного более мощные артефакты встречаются у высших чинов, начиная с графов. Это уже ручные и зачастую сделанные самим обладателем изделия, увеличивающие скорость концентрирования магии, силу возможных заклинаний и иногда даже обладающие своим собственным нутром, позволяющим использовать другую магическую силу, пусть и намного более слабую, чем магическая сила мощного мага. Один человек не может иметь более одного подобного артефакта, хотя ходят слухи, что корона и посох императора - прямое доказательство обратного.

## Очищенная магия

Магическая сила имеет возможность очиститься, став нейтральной. Для этого маг при расплёскивании магии должен осознанно пытаться мысленно просеять её и очистить от какой-либо стихии. Это очень сложная процедура, и даже сильные маги не могут использовать большие объёмы очищенной магии за раз. Очищенная магия проявляется в реальном мире в виде вязкой текучей материи, принимая цвет одного из оттенков серого по желанию мага (включая крайние значения, т.е. чёрный и белый цвета). Из очищенной магии также, как и из обычной, можно ставить щиты и формировать атакующие техники. Мастерством считается сплетать из такой магии проклятья и благословения, могущие держаться за человека долго и упорно.

Очищенная магия используется в том числе в городских и деревенских храмах, где жители молятся, а артефактный молитвенник таким образом собирает и преобразует магию в очищенную. Используя такие артефакты, специализирующиеся на этом священники могут, например, выставить защитный купол над храмом, чтобы люди могли переждать ночь нападения оборотней, или даже выстрелить сгустком очищенной энергии в монстра.

# Подробнее о магических способностях и их классификации

## Уровни могущества

Поскольку мощь мага напрямую зависит от его известности, стандартная система классификации использует систему титулов от барона до цесаревича. К примеру, маг - цесаревич по силе примерно соответствует стандартной силе людей, находящихся на соответствующей должности. Так в истории бывали случаи, когда князя пренебрежительно называли графом или же наоборот, цесаревичем.

Стоит отметить, что дурным тоном считается оценка подобным образом со стороны более слабого в магическом плане, так как не достигший таких же высот имеет вполне серьёзный шанс ошибиться.

В этой системе отсутствуют такие понятия как "император" и "простолюдин" (или подобные). Первое по причине того, что никто не может сравниться с императором, второе по причине того, что любой маг, как правило, рождается не в обычной семье и не считается крестьянином. Зато можно услышать "ученик", "слабенький граф", "сильнейший цесаревич" и подобное.

Прим: смотри также Карик и звёздная система

## Особенности силы

При расплёскивании силы маги преобразуют её: кто-то в воду, кто-то в огонь. Поскольку "сосудом" является сам человек, то начинает путь магия исключительно рядом с магом: нельзя, к примеру, создать фаербол на расстоянии пяти метров от себя. Нужно также понимать, что по сути все умения мага - это та или иная форма его силы, т.е. снежный вихрь и щит из того же материала - это одно и то же, использованное магом по-разному: в вихре снежинки закружены и движутся с невероятной скоростью, в щите же они смёрзлись и стали представлять из себя что-то цельное и твёрдое. По этой причине у разных магов умения одной направленности могут кардинально отличаться, так как один маг достигает результата одним путём, другой другим.

## На что маг тратит накопленную силу

Маг тратит силу на создание, уплотнение и направление. Что это значит. Первое. Маг не может создавать снег/воду/лаву и т.д. (в соответствии со своей силой) бесконечно, для этого требуется магическая энергия, причём в достаточно больших количествах. Второе. Чем больше силы вложено, тем насыщенней и прочнее (гуще) магия. Третье. На удержание магии в определённой форме (например, собрать лаву в шар и так держать её, сделать из пыли в воздухе изображение) так же требуется сила, хоть и не так много.

На что стоит обратить внимание:

• Количество маны, необходимой для создания, может меняться в зависимости от окружающей среды - к примеру, затраты на создание лавы в жаркой пустыне будут значительно меньше затрат на её создание на северном полюсе. При этом маг может взять материал из окружающей среды, но для этого ему нужен контакт тела со стихией (маг воды, к примеру, не сможет использовать всю воду в море, но может подчинить малую её часть около себя).

• Не стоит забывать про здравый смысл. На чудовищной мощи заклинание никак не может уйти 2 капли магии, как бы Вы не экономили.

• В Погодиуме впринципе не существует заклинания с слишком маленькими затратами магии. Даже простое заполнение стакана водой отнимет ощутимую часть магии (к примеру, тысячную магического запаса барона), поэтому среди магов принято копить мощь, хотя обладающие достаточной силой маги могут смириться с потерей запасов, если считают эффект достойным того.

# Способности магов

## Перемещение при помощи магии

Долгое время магическое перемещение признавали абсолютно невозможным. Всё дело, конечно, было в механизме работы магии: любое заклинание было стихией, двигающейся каким-либо образом, то есть фактически любое заклинание - есть упрощённое в воспроизведении при помощи магии физическое явление. А потому для осуществления магической телепортации требовалось для начала изобрести её в "стерильных", немагических условиях. И как бы не бились учёные, ничего подобного существовать не могло впринципе, так что пределом возможностей пусть даже самого сильного мага была попытка уподобиться кроту, нырнув в землю, с помощью магии перемещая землю спереди назад.

И да - мгновенного перемещения так и не придумали. Однако поистине гениальный рывок в этом направлении совершил Ветреный Князь, разработав и усовершенствовав коридорный способ перемещения, до сих пор считающийся одним из наиболее сложных способов применения магии и, пожалуй, обладающий самыми чудовищными последствиями ошибки (что, впрочем, не мешает толковым магам обращаться с ним без минимального риска). По сути, используя его, маг на короткое время перестаёт существовать, выливая всю свою накопленную магическую силу и попросту разрывая собственную плоть на части для того, чтобы потом соединиться на другом конце коридора. Сам коридор состоит из внешней оболочки из стихии владельца и из чудовищно огромного количества сложных мелких заранее заготавливаемых проклятий и благословений самых разных направленностей, каждую секунду сшивающих, разрывающих, отталкивающих, ускоряющих, стимулирующих, умерщвляющих и исцеляющих плоть и силу мага. Следует понимать, что в момент движения по коридору маг не умирает ни на миллисекунду, двигаясь, будучи скрученным в некую колбасу из органов, мяса, костей, нервов и мозга, в которой при этом жизнь поддерживается извне при помощи вышеописанных проклятий и благословений. Начальные версии коридора при перемещении причиняли магу адскую боль, которая в 100% случаев приводила мага в бессознательное состояние на 12 часов или более, поэтому современные коридоры снабжены также воздействующими на мозг сплетениями из очищенной магии, "по стандарту" даря ощущение пробегающей в левом полушарии приятной молнии, имитируя в мыслях движение по тоннелю и глуша остальные чувства. Однако обладая достаточным знаниями, маг может изменить свои ощущения в этот момент или сформировать для себя мысленное пространство, где во время перемещения будет иметь до ста секунд субъективного времени при помощи разогнанного воприятия.

Есть два типа магических коридоров: "светлый", представляющий собой вытянутую полую "кишку" с началом и концом, по которому и перемещается от начала до конца маг, и "тёмный", достраивающий самого себя вперёд и обрубающий сзади, например имеющий внешний вид обычного фаербола или же совсем диковинных предметов наподобии летящего магмового трона. Вопреки распространённому мнению о соотношении Ветреным Князем типов коридоров с его впечатлениями от разных сортов пива, названия различных коридоров - продолжение аналогии между магическим и материальным коридорами: светлый виден весь сразу, можно судить, где начало, где конец и сколько будет длиться путь, а вот в тёмном видно только находящееся в непосредственной близости от человека с масляным фонарём, и совсем непонятно, где точка выхода: через десяток метров или на другом континенте.

## Атакующие умения

Подавляющее количество атакующих заклинаний представляет из себя разогнанные частицы, буквально уничтожающие своей мощью: огненный ветер, мощная волна, запущенные с огромной скоростью сосульки, пылевой вихрь с царапающими кожу песчинками. Конечно, эффективность, например, лавы в атаке будет выше эффективности болотной воды.

Однако в некоторых случаях маг также может воспользоваться магией для косвенного нанесения вреда: перекрыть доступ к кислороду, заблокировать видимость, раздавить между двух каменных плит, замуровать ноги/руки в кандалы.

Следует знать, что существуют маги, магия которых проявляется в нематериальном виде, из-за этого не могущие нанести цели физический вред, однако обладающие другими преимуществами, усиляющими другие способности или помогающими ослаблять способности других магов.

## Защитные умения

Защитные умения, как нетрудно догадаться, призваны уберегать тела магов от ущерба. При этом имеются ввиду не только магические атаки, но и физические опасности, будь то неожиданная лавина или пущенная пуля. В целом существует три основных типа подобных заклинаний:

• Сдерживающий тип. В основном это формирование какой-то материальной защиты, например, каменного заслона или жидкого защитного пузыря, то есть топорное возведение препятствия на пути у какой-то поражающего воздействия силы.

• Атакующий тип. Фактически это ответвление атакующей магии, но "привязанной" к заклинателю, действующей в некотором от него радиусе. Чаще всего - окружающая мага враждебная чужим среда (например из вертящихся на огромной скорости булыжников), способная уничтожить угрозу на подходе.

• Инерционный тип. Среди всей защитной магии, пожалуй, этот тип обладает наибольшей сложностью, требуя от мага максимальной концентрации и сохранения ледяного спокойствия. Суть заключается в остановке (и, возможно, перенаправлении) атаки при помощи очищенной магии, причём, как ни странно, за остановку, некоторым образом архивируя в подпространстве приложенную к атаке энергию, отвечает проклятие, а за перенаправление возобновляющее силу благословение. При этом нередко при применении такой защитной способности достаточно умелые маги могут изменить снаряд или придать ему дополнительную энергию, сделав более смертоносным. При этом этот тип магии требует, как уже упоминалось, максимума концентрации, а потому, если в момент атаки маг, например, бежит или того хуже фехтует, то попробовав прибегнуть к подобному способу остановки атаки (например, пули) маг скорее всего потерпит неудачу (особенно если это не что-то летящее на скорости меньше пяти сантиметров в секунду) и получит какой-то урон.

Разные типы защитной магии, что понятно, наиболее эффективны для разных ситуаций: тогда как остальные потерпят неудачу, будучи снесёнными сильным цунами, сдерживающий тип надёжно сохранит Вас в полусфере из материала вашей стихии, атакующий справится с тем, чтобы заставить набросившегося с мечом человека потерять равновесие и нанесёт ему несколько травм, а инерционный больше всего поможет в том случае, когда слишком сильная и быстрая атака пробьёт два предыдущих типа защиты.

## Создание предметов из магии

Создание предметов из магии основывается на огромном увеличении плотности (вязкости) силы мага для создания материальных и прочных вещей. По неясным науке причинам подобным образом можно воздействовать на абсолютно любую магическую силу мага, т.е. в том числе на жидкие и даже нематериальные силы, создавая из них твёрдые предметы. При этом тратится сравнительно большое кол-во силы мага, и кто-то ниже князя физически не сможет создать более кубометра такой материи за день. Стоит учитывать также следующее:

• Увеличение прочности изначально твёрдой силы (например, базальта или камня) чаще всего нецелесообразно из-за неизбежного увеличения вместе с тем хрупкости, превращающей что угодно в некое подобие непрозрачного стекла по характеристикам.

• Жидкая или газообразная сила всегда постепенно стремится к "стандартной" своей вязкости, растекаясь (к примеру, литр магической вязкой воды без подпитки мага через несколько часов будет представлять из себя полтора литра самой обычной воды). Поэтому, хоть на поддержание формы твёрдым предметам из жидкой или газообразной силы и требуются крохи магии, без них очень скоро поплывут очертания предмета, а максимум через четверть суток форма окончательно будет потеряна.

• Предметы из нематериальной силы, несмотря на то что чаще всего обладают сравнимой разве что с алмазами прочностью и превосходными характеристиками, требуют просто колоссальных затрат сил на создание и солидного количества времени. Если граф захочет сделать такой, к примеру, посох, то потратит на его создание практически весь свой резерв сил и полчаса жизни.

## Модификации тела

По сути, модификация тела с помощью магии - это надстройка над организмом мага, дающая ему те или иные преимущества. Чаще всего встречается у магов с "твёрдой" силой - они могут, например, нарастить на себе броню из металла или сделать острый шип, выступающий продолжением руки. Кроме того, это удобно тем, что маг может управлять своей силой в непосредственной близости от себя, то есть, например, потерявший конечность маг может не заморачиваться с поиском подходящего кибернетического импланта и необходимостью к нему привыкать, а прямо во время боя сделать себе руку на обычных шарнирах, к примеру, из льда и сразу же с лёгкостью ей управлять при помощи сравнительно небольшого количества силы.

Пользуясь этим, маг может даже создать себе нечто вроде экзоскелета и поднимать тонны, а может сделать себе чрезвычайно гибкую дополнительную конечность из жидкости, постоянно удерживаемой в какой-то форме. Особые умельцы могут создавать в некоторых частях новых конечностей (например, на кончиках пальцев гранитовой руки) благословения из очищенной магии, передающие владельцам ощущения от касания. Однако стоит учитывать сложность синхронного управления множеством конечностей (даже нарисовать одновременно левой рукой треугольник, а правой круг - сложное испытание) - управлять хвостом сможет почти каждый, но даже самый могущественный маг начнёт путаться, если создаст из магии несколько дополнительных рук (хотя, конечно, при помощи регулярных упражнений можно увеличить уровень концентрации при поддержании конкретной формы).

Сюда же относят возможности магов с некоторыми типами сил и соответствующими знаниями влиять на свой организм, например при помощи способности управления водой маг может в некотором диапазоне управлять температурой своего тела, понижая или повышая таковую у воды.

## Призыв

Пожалуй, одно из самых странных явлений в магии - это призыв. Призыв в магии Погодиума - это создание из силы мага отдельной разумной сущности, способной в ограниченных масштабах управлять стихией мага. Современная наука объясняет это явление наличием сильной связи между подсознанием мага и его силой (в конце концов, сильная психологическая травма может повлечь за собой изменение силы мага), из-за которой у некоторых магов на основе их ассоциаций с собственной силой неизбежно формируются подобные сущности. Чаще всего у мага есть всего одна такая сущность, реже - две или три в той или иной степени противоборствующие сущности (это может быть как лёгкое противостояние за внимание хозяина, так и серьёзный вооружённый конфликт). Маг может непроизвольно призвать сущность при расплёскивании своей силы (если вызываемый того захочет) или специально направить ей призыв и вызвать сущность независимо от желания последней. Стоит отметить, что уйти сущность может добровольно или по принуждению хозяина, но только если тот полностью и абсолютно уверен в своём превосходстве над сущностью.

Выделяют три основных типа сущностей:

• Владыка - нечто, представляющее собой в сознании мага что-то главенствующее или частично главенствующее в силе мага, нечто, без которого маг не может представить себе свою силу. Этот тип сущностей в большинстве своём относится к магу нейтрально или враждебно, проявляет снисходительность или негатив к хозяину. Зачастую сущностью мага становится именно владыка из-за проявляемого магом страха своей силы или же из-за поклонения перед ней. Этот тип сущностей удивителен своей подавляющей мощью и намного большим коэффициентом воздействия к затрачиваемым ресурсам по сравнению с магом, а также огромным нежеланием (или сильной неохотой, иногда ленью) её использования на благо мага. Кроме того, у владык не замечено наличия каких-либо целей помимо иногда наличествующего желания избавиться от хозяина или ослабить другого владыку (владык) того же мага. Забавен тот факт, что пока маг и его подсознание поддерживают силу владыки выше силы мага, владыка почти не использует мощь в целях мага, а как только маг может заставить владыку подчиняться, последний теряет большую часть своих сил и становится в несколько раз слабее хозяина, поэтому небольшая часть магов предпочитает поддерживать превосходство над собой владыки ради крайне редкого в теории возможного момента получения необходимой помощи. Внимание! Злоупотребление способностями владыки может караться вплоть до понижения мощи последнего до уровня на ступень ниже мощи мага.

• Компаньон - обрётший самостоятельный разум и ставший призываемой сущностью мыслеобраз персонажа, который когда-то представил себе маг. Этот тип сущностей чаще всего положительно или нейтрально настроен по отношению к хозяину и не имеет ничего против помощи последнему, при этом считает себя равным по статусу магу, может представляться другом/знакомым мага. Интересно, что, поскольку мозг мага воспринимает компаньонов, как изначально отдельную личность, а не как часть своей стихии, последние зачастую имеют несколько отличный от набора мага набор любимых способов использования магии (то есть тактика боя компаньона может существенно отличаться от тактики боя мага, хоть и будет использоваться одна и та же сила). Ранг компаньона обычно примерно на половину ступени ниже такового у мага, если компаньон всего один и на ступень ниже, если их хотя бы два (к примеру, у одного сильного графа может быть один компаньон уровня чуть ниже среднего графа или от двух до трёх компаньонов уровня барона), и этого никак не изменишь.

• Гримуар - не совсем верно названный тип призываемых сущностей, представляющих собой вещь из реального мира, с помощью необъясненного магического воздействия превращённую в призываемый магом образ (реальная вещь при этом перестаёт существовать). Такая вещь обретает сознание и возможность управляемого полёта. При этом сущность этого типа может необъяснимым образом помимо формы сохранить некоторые другие характеристики своего реального прототипа (до трёх штук), несмотря на то, что призываемый образ будет состоять целиком из силы мага. То есть даже сотворённая из воды бетонная стена может быть твёрдой, меч из того же материала острым, а тряпка сухой.

ВАЖНО: Призываемые сущности из нематериальных стихий также нематериальны, однако бледно подсвечены тем же цветом, какой имеет создаваемый из такой стихии предмет.

## Проклятия и благословения

Проклятия и благословения - это конструкты из очищенной магии, где последняя используется в форме тонких нитей, складывающихся в определённые символы и благодаря этому манипулирующие магией, выглядящие как своеобразные магические плетения различных форм. Их создание возможно благодаря уникальной связи очищенной магии с миром, позволяющей выполнять некоторые условия без непосредственного участия мага.

И то, и другое не может существовать без твёрдого куска материи (например, подойдёт камень или человек, но не воздух или вода), закрепляясь на нём и изменяя свойства этого объекта.

Принципиальное отличие этих двух форм использования очищенной магии друг от друга заключается в том, что в благословениях присутствует центральный узел, являющийся неким искусственным подобием сосуда мага, могущим собирать окружающую энергию для расходов на нужды благословения, в то время как проклятие черпает энергию на работу напрямую из объекта воздействия. Поэтому чаще всего первые используют для положительного, а вторые для отрицательного воздействия, ведь так проклятие будет дополнительно высасывать энергию из предмета. Хотя ничего не мешает создавать благословения с негативными и проклятия с позитивными свойствами, такое практически не используется по причине снижения эффективности воздействия.

На что же способны проклятия и благословения? Во-первых, возможно постоянное пассивное воздействие на объект, например, постепенное испарение воды в организме человека или увеличение прочности металла. Во-вторых, возможно внедрение небольшого и сравнительно лёгкого по конструкции модуля, который подаёт сигнал или активирует какой-то участок плетения при попытке вмешательства в структуру последнего, например, может произвести мощнейший взрыв или активировать вокруг предмета воздействия щит из очищенной магии при попытке коснуться очищенной магией проклятия или благословения.

По причине возможности защиты от вмешательства полученное проклятие часто сложно деактивировать даже опытному магу, ведь для этого нужно защитить себя от последствий. Наиболее популярным и действенным методом снятия является изучение проклятия немагическим образом с последующим построением благословения со свойствами, противоположными свойствам проклятия, например, имеет место быть создание благословения, охлаждающего кровь для безопасного избавления от проклятия, кипятящего кровь. Однако достаточно сильные маги могут за счёт использования большего количества очищенной магии специально "захламлять" проклятие бесполезными узорами, усложняющими расшифровку так, что процесс может занять один-два месяца чистого времени.

## Использование артефактов в бою и вне боя

Силу любого магического артефакта в Погодиуме можно оценить по 20-балльной шкале Бертштейна. При этом внутри неё выделяют три части: шкала Земных артефактов (1-8 баллов), шкала Трансцендентных артефактов (9-12 баллов) и шкала Запредельных артефактов (13-20 баллов). Мощь абсолютного большинства артефактов Погодиума лежит именно в пределах шкалы Земных артефактов, а артефакты большей силы являются огромной редкостью и имеют значимую роль в истории планеты.

Также часто классифицируют артефакты по силе следующим образом: 1 балл - ученические артефакты, 2-3 балла - баронские, 4-5 баллов - графские, 6-7 баллов - княжеские, 8-9 баллов - цесаревичские, 10-11 баллов - императорские. Реже также выделяют звёздные (12-14 баллов) и сверхновые (15-17 баллов) артефакты. Также вводились артефакты уровня сингулярности (18-20 баллов), однако название не прижилось и практически никогда не упоминается.

На введение таких названий ранее повлияли лимиты силы артефакта, которым может управлять маг, однако с изучением владения магией лимиты удалось сдвинуть, и теперь маг может управляться со слабым артефактом следующего ранга (то есть ученик может использовать артефакты вплоть до 2-балльных, а граф до 6-балльных включительно), хотя при управлении артефактом рангом выше своего маг тратит большое количество сил и концентрации. Но это относится только к артефактам Земной шкалы, то есть цесаревич не сможет справиться с артефактом следующего ранга.

Есть два типа артефактов - проводящие (мощь не более 10 баллов) и дополняющие (мощь не менее 5 баллов).

Проводящие артефакты представляют из себя холодное оружие, способное впитывать ману и за счёт этого невероятно увеличивать свою прочность, остроту и пробивающие способности. Однако нужно быть осторожным: при использовании магом проводящего артефакта рангом ниже артефакт может выйти из строя от чрезмерной мощи.

Дополняющие артефакты чаще всего выполняются под конкретного мага в виде предмета, постоянно находящегося при владельце. Они ускоряют сбор маны и позволяют быстрее её расходовать, что повышает эффективность мага. Кроме того, возможно внедрение в такие артефакты своего магического сосуда с определённой силой мощью на ступень ниже мощи мага, т.е., к примеру, граф со стихией песка может при помощи такого артефакта использовать стихию воздуха на уровне барона. У мага может быть не более одного такого артефакта.

Отдельно стоит упомянуть создание артефактов. Хотя ничего не мешает магу пользоваться артефактом чужого авторства, принято изготавливать артефакты самостоятельно, заряжая своей маной, что немного повышает понимание магом артефакта, и, как следствие, улучшает качество использования артефакта. Исключением являются фамильные артефакты или могущественные артефакты с богатой историей, от обладания которыми не откажется никакой маг.

## Комбинация сил

Часто совместные действия двух и более магов с подходящими стихиями позволяют улучшить эффективность использования магии. Так огненный торнадо гораздо опаснее отдельно использованных потоков ветра и струи огня.

В такой связи стихий выделяют главенствующую и подчинённую стихию. Главенствующая стихия - ключевой элемент связи, выполняющий основную функцию. Подчинённая стихия же выполняет роль помощника, усиливая и/или транспортируя главенствующую стихию. Так в связи огонь-ветер главенствует огонь, выполняющий функцию сожжения, а подчиняется ветер, увеличивая силу и площадь воздействия огня.

## Ритуалы

Ещё с давних времён миру было известно, что различные ритуалы могут повлиять на магическую силу и мощь мага. Но почему же они работают? Секрет их действия оказался прост: люди. А точнее
тот механизм, из-за которого они передают объекту своих мыслей микрочастицы магии. Оказалось, что во время столь необычного действа, как масштабный ритуал, энергия восхищения и страха зрителей, действующих лиц и жертв (если имеются) поступает в мага, подверженного ритуалу столь быстро, что не только накапливается в виде маны, но и усиливает и изменяет его и его силу соответственно образу ритуала.

Однако несмотря на такой лёгкий механизм использования ритуалов, их используют крайне редко. На это есть несколько причин. Частое использование ритуалов неизбежно ведёт к становлению их привычными для людей, что ослабляет эмоции зрителей и уменьшает эффективность воздействия. Довольно интенсивная передача магии во время ритуала выматывает людей и на некоторое время снижает количество передаваемой энергии, что мешает провести столь же эффективный ритуал в ближайшие сроки и вдобавок уменьшает приток маны известным магам. Кроме того, во время изменения магической силы человека нередок летальный исход.

Наиболее часто используемый и не запрещённый в современное время ритуал - это Ноштарозар, ритуал, позволяющий увеличить мощь мага до ранга, соответствующего его статусу, известности и запасу маны. О проведении этого ритуала извещают за некоторое время, собирая большое количество людей на представление и устраивая передачу на известных телеканалах. Во время его проведения используют многие исторически значимые вещи и лично император Погодиума благословляет мага на свершения.