Personajes no Jugadores (NPCs)

Existen tres tipos de personajes no jugadores:

* NPC: personajes no jugadores normales, los más cercanos al nivel de poder de un personaje del mismo nivel de experiencia.
* NPC menor: ofensivamente menos desafiantes y caen al recibir el primer golpe, normalmente aparecen en cantidades más altas.
* Jefes: no suele aparecer más de un jefe en un mismo combate, son mucho más resistentes y ofensivamente desafiantes que un personaje del mismo nivel de experiencia.

A continuación se detallan las bases a partir de las que se construyen normalmente estos personajes no jugadores, aunque esto no son reglas estrictas, puede haber variaciones dependiendo de si se trata de un ejemplar más o menos poderoso de lo normal.

## NPCs

Los NPCs funcionan igual que los personajes jugadores, con algunas excepciones en su creación e interacción con las reglas. Al crear un NPC se debe tener las siguientes consideraciones en mente:

* Poseen un nivel de 1 a 20, que reemplaza el nivel de compañía.
* Poseen normalmente 3 características de NPC apropiados para su nivel.
* A menos que una característica lo modifique, todos los atributos de un NPC son con d8.
* Los NPC tienen todas las habilidades que dependen de un mismo atributo al mismo nivel, a menos que tenga una característica que lo modifique. Todas estas habilidades tienen nivel 2. A niveles 5, 10 y 15 del NPC puede aumentar en 1 dos grupos diferentes de habilidades dependientes de atributos.
* Tienen PV y pueden usarlos normalmente, recuperan todos los puntos gastados al final de cada ronda, pero al recibir un nivel de heridas u obtener un fallo crítico provoca que ya no pueda recuperar PV hasta el final del combate.
* No tienen PC (si tienen que mantener concentración o activar evasión lo hacen con PV) ni puntuación de Pericia o Peso.
* El armamento que emplean es el apropiado para su nivel y contexto, pero se considera que la armadura usada provee Protección igual a su nivel dividido entre los diferentes tipos de daño.

Ejemplo de NPC:

Maga elfa, esclavista de Garagdur [NPC nivel 2]

Atributos: d8

Habilidades: 2, Magia 3

8 PG, 4 PV

Características: Técnica 2 (Flecha de fuego II), Especialista (Magia), Técnica 1 (Proyectil mágico I).

Equipo: Cetro nivel 1 (Escudo I), Armadura con protección elemental 2

## NPC menores

Los NPC menores son iguales a los NPCs, pero con las siguientes excepciones:

* Tienen 1 PG, no tienen PV.
* Caen al recibir el primer nivel de Heridas, pero se los puede curar. Los caídos que no son estabilizados después del combate mueren.
* En acciones ofensivas que afecten a PJs o NPCs especiales no consiguen éxitos por Habilidad o Atributo (solo por dobles o críticos).
* Pueden realizar una única acción ofensiva por ronda.
* En acciones no ofensivas tienen Habilidad dependiendo de su nivel (1 hasta nivel 4, 2 de nivel 5 a 9, 3 de nivel 10 a 14, y 4 de nivel 15 en adelante).
* No se beneficia de efectos de cualidades de arma o armadura.
* Si dos o más NPC menores realizan una acción ofensiva simultáneamente pueden en su lugar realizar una única acción que puede ser ejecutada como si fueran un único NPC normal o emplear una técnica que compartan. Esta acción va a ver su dificultad reducida en 1 por cada NPC menor que esté participando después del primero.
* A menos que se indique lo contrario los NPC menores realizan pruebas con dado de d6.
* Normalmente los NPC menores tienen hasta dos características de nivel 1 o menor.

### Características de NPC

Los NPC o NPC menores pueden tener distintas características que moldean la manera en la que interactúan con los PJs u otros NPCs. Las características tienen un nivel que va de 0 a 5, algunas de estas cualidades tienen requisitos de nivel o están restringidas a los NPCs.

Animal [Característica, Nivel 0]

No puede comunicar ni formular pensamientos complejos, pero obtiene ventaja en las pruebas asociadas a un atributo.

Arquetípico [Característica, Nivel 1-5]

Obtiene acceso a un beneficio de nivel 1-5 del arquetipo elegido una vez por combate.

Artesano (Runas o Tatuajes) [Característica, Nivel 2]

En un descanso largo puede aplicar una runa o tatuaje (cada artesano aplica solo uno de estos dos tipos) de nivel igual o menor a su habilidad, este proceso requiere materiales con un coste de 3 x el nivel de la runa o tatuaje.

Atacante súbito [Característica, Nivel 1]

Si no falla el ataque el objetivo debe superar una salvación u obtener la condición Derribado.

Aura [Característica, Nivel 1-5]

El terreno en rango corto obtiene la cualidad Terreno peligroso 1-5 durante dos rondas por combate.

Berserker [Característica, Nivel 0]

Ataca con ventaja y las maniobras ofensivas que lo hagan objetivo obtienen ventaja.

Comerciante de (tipo de equipo) [Característica, Nivel 0]

En un descanso largo puede buscar equipo de un tipo particular que le puede llegar a interesar adquirir a alguien de la compañía. Para ello realiza una prueba, consiguiendo 3 piezas de equipo con coste igual o menor a la calidad, se las puede adquirir pagando su coste en Tesoro. Se puede elegir mandar al comerciante más lejos y que vuelva después de una cantidad x de descansos largos, realizando x pruebas que suman su calidad al final.

Si se está cerca de una ciudad obtiene ventaja en la prueba.

Condicionante (tipo) [Característica, nivel 1-5]

Con cada ataque con dobles o crítico puede aplicar la condición elegida con nivel 1-5.

Criatura mágica [Característica, Nivel 0]

No puede comunicar pensamientos complejos, pero obtiene debilidad contra un tipo de daño en circunstancias específicas y resistencia contra otro tipo de daño.

Curandero [Característica, Nivel 0]

Al terminar un combate puede recuperar una cantidad de PG de PJs o curar una cantidad de NPCs menores igual al nivel de habilidad que posea. En un descanso largo puede curar esa misma cantidad de niveles de heridas.

Enorme I [Característica, Nivel 1]

Todos tienen ventaja para hacerlo objetivo, tiene protección física +2 y sus ataques tienen potente 2. Puede activar la cualidad de potente sin emplear esfuerzo.

Enorme II [Característica, Nivel 2]

Todos tienen ventaja para hacerlo objetivo, tiene protección física +4 y sus ataques tienen potente 4. Puede activar la cualidad de potente sin emplear esfuerzo.

Enorme III [Característica, Nivel 3]

Todos tienen ventaja para hacerlo objetivo, tiene protección física +6 y sus ataques tienen potente 6. Puede activar la cualidad de potente sin emplear esfuerzo.

Enorme IV [Característica, Nivel 4]

Todos tienen ventaja para hacerlo objetivo, tiene protección física +8 y sus ataques tienen potente 8. Puede activar la cualidad de potente sin emplear esfuerzo.

Enorme V [Característica, Nivel 5]

Todos tienen ventaja para hacerlo objetivo, tiene protección física +10 y sus ataques tienen potente 10. Puede activar la cualidad de potente sin emplear esfuerzo.

Especialista I [Característica, Nivel 3]

Una de sus Habilidades de nivel 2 sube a nivel 3.

Especialista II [Característica, Nivel 4]

Una de sus Habilidades de nivel 3 sube a nivel 4.

Especialista III [Característica, Nivel 5]

Una de sus Habilidades de nivel 4 sube a nivel 5.

Espía [Característica, Nivel 2]

En un descanso largo se lo puede mandar a buscar información sobre un grupo o facción. Para ello realiza una prueba, la calidad es la cantidad de ventajas que se pueden repartir en diferentes pruebas en la interacción fuera de combate con el grupo o facción. La primera vez que obtiene éxitos además descubre un proyecto del grupo o facción de interés para la compañía.

Esqueleto [Característica, Nivel 1]

Tienen resistencia contra el daño físico realizado por armas con la cualidad “Perforante” o “Cortante”, y debilidad contra el daño físico provocado por armas con la cualidad “Contundente”.

Evasivo [Característica, Nivel 1-5]

Una vez en el combate puede ignorar los efectos de una técnica de nivel 1-5.

Extremidades múltiples [Característica, Nivel 2]

Puede equipar dos armas adicionales. Si no es un NPC menor puede realizar un ataque como reacción si las dos acciones previas fueron ofensivas.

Fantasmal [Característica, Nivel 2]

Resistencia al daño físico a menos que se lo dañe con un tipo de armamento particular (normalmente armas mágicas), puede atravesar obstáculos físicos y no se ve afectado por efectos físicos del terreno.

Herrero [Característica, Nivel 0]

En un descanso largo puede llevar adelante una de dos actividades:

* Construir un arma o armadura de nivel 0, debiendo superar una prueba con calidad igual al coste del arma o armadura (se pueden acumular éxitos en sucesivas pruebas realizadas en diferentes descansos largos), sin gastar Tesoro.
* Ayudar en un proyecto de construcción de un arma o armadura de nivel igual o menor a su nivel de habilidad, agregando un avance al proyecto.

Herrero élfico [Característica, Nivel 1]

Igual que el herrero pero puede recuperar y construir armas y armaduras con el tipo de fabricación “Élfico”.

Herrero enano [Característica, Nivel 2]

Igual que el herrero pero puede recuperar y construir armas y armaduras con el tipo de fabricación “Enano”.

Místico [Característica, Nivel 1]

En un descanso largo puede meditar con un miembro de la compañía para dotarlo de 1 punto adicional de Concentración hasta el próximo descanso largo (no consume acción). En combate es inmune a los ataques a distancia realizados por NPC menores.

Montura [Característica, Nivel 0]

Puede ser empleado para combate montado.

No-Muerto [Característica, Nivel 0]

Es inmune a los venenos y enfermedades.

Piñata [Característica, Nivel 1]

Al caer inconsciente todos los combatientes adyacentes reciben 1 punto de daño de un tipo relevante a este NPC.

Pequeño [Característica, Nivel 0]

Las acciones ofensivas que lo hagan objetivo tienen desventaja, el equipo de peso 2 o mayor que use le provoca desventaja en las pruebas que lo emplee.

Robusto [Característica, Nivel 1-5]

Puede ignorar los efectos de una acción ofensiva que provoque daño físico o elemental 1-5 veces por combate.

Seguidor [Característica, Nivel 0]

El PJ o NPC a quien siga este NPC menor aumenta en 2 el peso que puede cargar (objetos no equipados que pueden ser obtenidos en medio del combate como parte de una acción).

Soldado [Característica, Nivel 0]

Soporta un ataque adicional si es un NPCs menor.

Solitario [Característica, Nivel 1]

Si no se encuentra acompañado de otros NPC obtiene una acción extra por ronda por PJ enemigo presente en el combate.

Tácticas de manada [Característica, Nivel 0]

Si tiene por lo menos un aliado adyacente obtiene ventaja en sus pruebas ofensivas.

Tácticas goblin [Característica, Nivel 0]

Luego de realizar una acción ofensiva puede realizar un movimiento de 2 metros como reacción.

Técnica [Característica, Nivel 1-5]

Aprende una técnica específica de nivel 1-5, si es un hechizo o maniobra lo aprende como técnica innata.

Veloz [Característica, Nivel 1-5]

Su movimiento base aumenta en 4 metros. Esta característica se puede poseer varias veces pero a diferentes niveles, sus efectos se acumulan.

Vengativo [Característica, Nivel 1]

Una vez por ronda, si un aliado suyo cae puede realizar un ataque como reacción dirigido a quien lo derribó.

Vuelo [Característica, Nivel 3]

Puede emplear su movimiento volando, se debe especificar aquello que le permite volar.

Zombie [Característica, Nivel 1]

Tiene un nivel de heridas extra, pero el daño por dobles o crítico les provoca un nivel de heridas adicional.

### Contratar servicios de un NPC menor

Se puede contratar los servicios de un NPC menor pagando 1 de tesoro por nivel de Habilidad que aquél posea para pruebas. La contratación no tiene un límite de tiempo, y se puede efectuar durante un descanso largo mediante una acción (aunque en una misma acción se pueden contratar a varios NPC menores). No se puede contratar NPC menores de mayor nivel que el nivel de la Compañía y no se puede elegir las cualidades que poseen.

## Jefes

Los jefes funcionan igual que los NPC pero con las siguientes excepciones:

* Tienen 18 PG de base, y aumentan en 6 PG cada 5 niveles que posean.
* Recuperan sus PV y PC gastados al final de cada ronda.
* Solo reciben niveles de heridas al llegar 0 PG y cada vez que se afecte un “punto débil”.
* Tienen 3 puntos débiles.
* Tienen 3 características adicionales, cada una puede ser empleada como reacción al final del turno de uno de los personajes que participe en el combate, pero solo una de estas reacciones por turno mientras tenga más de la mitad de sus PG o no tenga niveles de heridas.
* Las reacciones que emplee pueden sumar éxitos por habilidad.
* A menos que se indique lo contrario los Jefes realizan pruebas con dado de d10.

### Encontrar puntos débiles

En combate cada combatiente puede elegir realizar una acción para buscar un punto débil del jefe. Esta acción puede tener uno de tres objetivos, correspondientes a los diferentes tipos de puntos débiles que un Jefe puede tener:

* Detectar elementos en el entorno que lo puedan afectar (prueba de Percepción o Estrategia).
* Descubrir un punto débil aplicable a este tipo de jefe en general (prueba de Erudición).
* Identificar debilidades en la integridad física de este jefe en particular (prueba de Naturalismo).

La acción de encontrar un punto débil requiere una prueba de habilidad del tipo señalado previamente, su dificultad:

La mitad del nivel del Jefe (mínimo 2).

Si se supera la prueba se identifica el punto débil que desde este momento puede ser afectado, si se puede comunicar con sus aliados puede transferir esta información y la capacidad de afectar el punto débil descubierto. Se puede emplear la acción básica de Presagio para haber investigado previamente el punto débil general o el específico del jefe (no el referido al entorno).

### Afectar puntos débiles

Todos los Personajes Jugadores que conozcan un punto débil pueden emplear una acción para realizar la prueba apropiada para conseguir éxitos que permitan afectar el punto débil. Los éxitos así conseguidos se acumulan con los conseguidos por otros personajes, y cuando son iguales a los necesarios el punto débil es afectado y se puede elegir entre reducir ⅓ de los PG totales del Jefe o efectuarle un nivel de heridas. La cantidad de éxitos que es necesario acumular para afectar un punto débil:

El doble del nivel del Jefe.

Los NPC aliados no pueden sumar éxitos para la afectación de un punto débil. Una vez afectado un punto débil no se lo puede afectar nuevamente en el combate.