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Le Huitième, Osororyoku

**Osororyoku** est le démon de la **violence et de la torture**. Rien n'est plus magnifique qu'un combat sanglant, si ce n'est une chasse qui se transforme en boucherie ! Il se sert des instincts meurtriers et sauvages des doskaïs comme base et les exacerbe au point des leur donner le goût du sang, de la viande à même la bête et de la découpe violente et désordonnée. Un chasseur se doit d'être précis pour tuer la bête sans gâcher trop de viande : un doskaï infecté, cependant, n'a pas ce genre de considération et n'hésitera pas à plonger son couteau bien plus que nécessaire dans les entrailles de la bête vaincue pour faire gicler le sang.

En plus de gâcher certains morceaux précieux, cela peut attirer des bêtes plus dangereuses vers le lieu de la chasse en répandant plus de sang sur le sol et surtout sur la victime du démon. Mais **Osororyoku** n'influence pas que les chasseurs. Les parents infligeront plus régulièrement des punitions physiques et morales à leurs enfants, plus que de raison et parfois sans aucune. Juste pour vivre ce sentiment grisant de pouvoir infliger de la douleur à autrui, ce qui plaît beaucoup à la cruauté naturelle de Nobyoku. La violence permet de résoudre certains conflits internes à des groupes de personnes; ce démon en profitera pour augmenter la pression et agressivité des participants afin de voir, peut-être, deux sœurs s’entre tuer avant même d'avoir commencé leur mission.

"*Déchire encore plus la chair ! Il faut être sûr qu'il soit MORT !*"

Les tortures mentales qu'il inflige sont moins spectaculaires mais toutes aussi efficaces pour récupérer l'énergie de ses victimes. Il aime à leur rappeler leurs fautes, les choses auxquelles ils n'auront jamais droit et par la même fait souvent intervenir Ikariaku, son compagnon le plus proche, ainsi que Shimikana.

Pour contrer **Osororyoku**, il faut lui opposer la **gentillesse** que peuvent transmettre les liens doskaïs. L'amour et les attentions font disparaître les envies violentes et délivrent aussi des maux mentaux qu'il cherche à infliger.
Le lien

Le peuple doskaï dispose d'une aptitude appelée "**le lien**" de manière inné. Les membres du peuple peuvent, par un simple **contact physique**, échanger et partager **leurs émotions actuelles**. Sur cette base, il est enfantin de comprendre ce que traverse les autres et de les aider le cas échéant. Ils partagent **joies et peines** et ont du mal à **cacher intentions ou mensonges**. Leur enseignement religieux basé sur l'entraide et le partage aurait peut-être échoué si d'un contact ils furent incapables de faire confiance à leurs congénères.

Ceux maîtrisant cette capacité pleinement peuvent fournir des nuances **plus sophistiquées d'émotions et sentiments**. Plus loin va la maîtrise du lien et plus sa nature peut changer : certains peuvent partager des souvenirs, en termes d'émotions, de sons et, difficilement, des images. Ce lien rend souvent les conversations banales silencieuses et les profondes moins verbeuses. Les concepts sortant du domaine des émotions et sentiments étant parfois trop difficiles à imager par ce biais, les mots prennent le relais naturellement. Dans le domaine des discussions de groupe ou d'organisations, **le lien** n'entre en ligne de compte que pour les partenaires de chasse pour des raisons de confiance mutuelle et de respect.
Õtsuji

Un **õtsuji** est un mastodonte laineux qui pèse près d'une tonne. Sa laine, une fois filée, est aussi douce que de l'aeda et aussi résistante que du fer. C'est de cette matière qu'est produite les capes des Gouverneur(e)s du peuple doskaï. Ils vivent principalement à Hengami mais peuvent être aperçus en petits nombres dans les autres régions de Põtensun.
Force

Pour en savoir plus sur les enseignements des disciples de la Foudre et de la Force, se référer à la page Foudre et Force.

Sans équivoque, la **Force** est un type de magie qui représente l'amélioration de la puissance physique et des capacités naturelles. Une maîtrise parfaite est nécessaire pour en tirer meilleur parti, car il y a un coût à payer. Ceux qui disposent de cette magie de cœur ont tendance à se caractériser par une discipline salvatrice et un sens pratique bien utile.
Aissun Bonshõ

Né à Yuhimõwa, **Aissun Jhatou** possède une chance légendaire. Tout d'abord mis au monde dans une barque en saison des pluies, traversant les marécages, il survit auprès de sa mère à une tonne de maladie. Il manque de se faire avaler par une florésiane et un caïman dans ces six premiers mois puis enlevé par des adorateurs du démon à son onzième mois. Malgré toutes ces épreuves Aissun s'en est toujours sortis avec brio, faisant preuve à la fois de chance et d'un talent peu commun surtout pour un nourrisson. Sa mère ne cessant de remercier Isaka et Tenrõt pour de tels miracles lui donna un nom de circonstance : Aissun, qui signifie "favori des dieux" ou plus simplement "veinard" dans le parler courant.

Ce nom se montre encore plus approprié dans la suite de sa vie, où dans ses premières cueillettes, il récupère des champignons rares sous le nez de professionnels aguerris. Habilement, il les troque contre de quoi nourrir ses parents et sa petite sœur de cinq ans sa cadette pendant deux semaines. Ses compétences de marchandage lui servent énormément pour négocier les meilleurs terres pour sa famille, du haut de ses dix ans.

Son père, interloqué par de telles compétences, l'emmène au temple de la Glace et de la Guérison pour qu'il y étudie sa magie : sa veine et ses talents devaient être d'origine mystique ! Il fut révélé qu'Aissun se pré-disposait plutôt à étudier à Fukisame, dans la région de Sukõare - l'une des plus douces et agréables. Ayant une foi complète en son fils prodige, leur père entreprend le voyage pour "réaliser le destin d'Aissun".

Ils s'acclimatèrent à l'ambiance d'un sutello en banlieue de Fukisame, et leur cabane ne s'effondra jamais, qu'importe les tempêtes ou les vents puissants qu'il y avait. Aissun termine sa formation comme disciple du Vent et fait le maximum pour son peuple. Chacun de ses plans s'effectuent de manière optimale, dans les meilleures circonstances possibles. Ses exploits se répandent dans la région de Sukõare au point où il devient le prétendant principal au titre de Gouverneur.

Le jour de son ascension, il rencontre également la doskaï de sa vie : Gaassa Bonshõ. Il l'épouse immédiatement en prenant son nom de famille, lui offrant ensuite six enfants. Il arbore la Ceinture d'Audace, montée de la Pierre de Lune de légende, et s'en sert pour fédérer autour de lui les meilleurs artisans et talents. Son désir est d'user de sa bonne fortune pour la faire rejaillir sur tout le peuple, en les faisant prospérer.

Audacieux, raffiné, flamboyant, Aissun gouverne avec bienveillance et talent et reste fidèle à lui-même et sa nature optimiste bout-en-train; et ce depuis trente ans. Cependant, les dégâts causés par le fléau l'inquiète grandement et il cherche un moyen de repousser sa magie au-delà des limites doskaïs pour repousser les tempêtes à tout jamais, quitte à consumer toute sa chance.
Le Troisième, Ikariaku

**Ikariaku** est le démon de la **colère**. Il essaye d'éveiller chez ses victimes une rage hors-norme qui les poussera à effectuer des actions irréfléchies et dangereuses, les menant bien entendu à leur perte. Plus subtil que ça, **Ikariaku** peut simplement profiter d'une vague de colère 'légitime' causée par un de ses congénères pour récupérer gratuitement l'énergie de sa fureur. Chaque déconvenue suivante enragera de plus en plus la victime, qui finira par éroder la patience de ses proches, causant d'autres colères, puis d'autres répondant à la première... **Ikariaku** n'aura plus qu'à profiter de son cercle vicieux jusqu'à ce que son comparse Osororyoku ne les fasse s'écharper.

Il travaille souvent avec Hõritana et Kungatte pour les victimes qu'il a déjà ferrées - offrant à ses frères et sœurs démoniaques des proies de choix qui l'alimenteront également en retour. Lui, en revanche, peut être appelé par tous les démons. Ce sont souvent les proches de la victime d'un autre démon qui est le plus sensible à **Ikariaku** ... ce dernier proposant une réaction rapide qui délivrerait le proche de sa frustration "sans répercussion".

"*Il dort ENCORE ?! HURLE ! HURLE !! Tu ne vois pas qu'il est possédé par un démon ?! FAIS QUELQUE CHOSE !*"

Souvent, les premières actions envisagées pour répondre à ce genre de situation ne sont pas les bonnes. Cela entretenant le cercle perpétuel de la colère... et de la haine. Seuls des doskaïs à la **patience** éprouvée ignorent les souffles d'**Ikariaku** et peuvent raisonner ceux ayant des soucis de tempérament. Car, quand **Ikariaku** est repéré, il enrage encore plus sa victime pour qu'elle défende son honneur. Il n'y a cependant guère besoin de s'enrager pour défendre des accusations infondées d'ordinaires.
Pierre d'esprit

Une pierre d'esprit est une des huit gemmes resplendissantes qui furent offertes par la déesse Isaka aux premiers et premières Gouverneur(e)s. Recélant une partie de son pouvoir et de celui du dieu Tenrõt, elle augmente drastiquement le potentiel et la maîtrise de son porteur, permettant ainsi d'utiliser des sorts avancés.

Les huit gemmes ont servi à créer les bijoux légendaires suivants :

* Bracelet du Défenseur
* Bracelet de Mutisme
* Boucle d'Érudition
* Diadème d'Espérance
* Gorgerin de Puissance
* Ceinture d'Audace
* Bague des Plans
* Médaillon de Bravoure

L'un des pouvoirs principaux de toutes ces gemmes est de se lier à leur propriétaire : si ce dernier meurt, la pierre d'esprit et son bijou reviennent dans l'étude du Gouverneur du temple rattaché.

Une pierre d'esprit peut être nommée également **pierre sacrée** ou **joyau de légende**.
Le Dixième, Furaitero

**Furaitero** est le démon de la **terreur**. Il se nourrit de l'effroi que ressente ses victimes, ou les victimes de ses victimes. Pouvant se manifester quasiment partout et sans aucune raison, il cible les plus couards en dernière ligne pour déstabiliser l’entièreté des groupes de chasse ou de cueillettes. Prenant parfois possession d'un animal, lui donnant une allure plus féroce et menaçante, il peut faire battre en retraite les moins braves sans effort. Sans parler de terreur extrême, **Furaitero** peut donner à bon nombre de doskaïs des rêves effroyables et anxiogènes si ceux-ci ne se sont pas protégés pour la nuit.

Anxiété et manque de confiance en soi sont d'autres de ses capacités d'entraves, menant parfois à des destins funestes alors que les victimes avaient toutes les cartes en main pour se tirer de ce mauvais pas. Paralysés par la peur, certains se blessent ou perdent la vie en un instant. Il joue sur les insécurités pour mettre dans l'embarras sa victime et pouvoir pénétrer plus avant vers son cristal d'âme.

"*Fuis ! Abandonne-les avant que tu ne meures avec eux !*"

**Furaitero** attire à lui Shimikana et Taidamin, ainsi que Kungatte dans certaines situations. L'effroi qui transperce un cœur, s'il ne meurt, fera fleurir le désespoir et l'impuissance d'agir. Cependant, ce démon est vaincu par les plus **braves** - qui ne le craignent pas mais plutôt le défient. En suivant les traces des courageux, les faibles et les craintifs se relèvent et le chassent.
Shiniyakana

Sur le côté ouest des jungles doskaïs, la région de **Shiniyakana** se dessine. Infestés de plantes géantes carnivores aux bulbes comestibles (florésianes), les habitants ont appris à se méfier de chaque feuille et sont prompts à dégainer leur lame à tout mouvement suspect. La végétation est très dense sur la plupart des terres et leur croissance est étonnante. C'est pour ces raisons que les doskaïs vivants ici ne sortent jamais sans leur machette pour se frayer des chemins et se défendre des plantes avides. Personne n'explique cette croissance effrénée de la nature autrement que par la magie. Lorsqu'une tempête détruit arbres et terres, la semaine suivante, la nature a repris ses droits et plus encore ! Le volcan inactif au centre de la région est le seul changement de topologie majeure et c'est par sa présence que Ghenburu descend au sud vers Rachiame alors que Vukãsa remonte au nord vers Chinjiburu.

C'est avec peine que sont entretenus les chemins sinueux de Shiniyakana - la tâche est colossale. Gardes et ouvriers s'assurent de retirer les "mauvaises herbes" avant de commencer toute activité demandant concentration. Malgré ces contraintes, la chasse y est correcte, se limitant à de nombreux rongeurs et petites créatures. Étant le repas préféré des florésianes,  ces petits animaux sont des proies très demandées ! Au-delà des paysages engorgées, quelques zones ont été déboisées entièrement pour y accueillir les villages. Mutellos et autres campements de fortune sont rares mais pas inexistants.

Sous la garde du temple du Feu se trouvant à Ijõbutsu, la région est ainsi protégée par Kasaïji Bihukaï, son actuel Gouverneur.
Tempête magique

Une **tempête magique** est un évènement destructeur qui sévit de manière régulière à Põtensun. En plus de détruire les habitations, arracher les arbres et faire de nombreuses victimes, les tempêtes magiques agitent les flux de magie et créent des zones chaotiques où les lanceurs de sort doivent faire d'autant plus attention à l'usage de leur pouvoir.
Bulbard

Un bulbard est un gros crapaud à la chair toxique et qui a la capacité de projeter des toxines dangereuse sur ses prédateurs. Cette créature est endémique à Põtensun. C'est de la peau de bulbard que le peuple doskaï fait la plupart de son cuir - que ce soit pour des armures ou des ceintures. Des élevages existent, bien que peu développés.
La Douzième, Fumetaishu

**Fumetaishu** est la démone de la **vengeance**. Elle se nourrit de colère froide et de revanche que gardent au fond d'eux les doskaïs. Elle fait enfler ces sentiments petit à petit, proposant chaque jour de réaliser une action vers une vengeance prochaine - savoir quand la prochaine chasse de son agresseur aura lieu, avec qui... et comment il pourrait ne jamais en revenir. Le meurtre n'est cependant pas sa seule manière de procéder. Un vol, des harcèlements, des entraves anodines peuvent suffire à la nourrir et récupérer un peu d'énergie de sa victime.

Bien sûr, elle se déguise en **Justice**. Parée de ses vêtements blancs et d'un ton impérieux, elle donne l'air d'être la raison même - l'équilibre en toute chose, l'équité toujours respectée et dent pour dent. Ce qui n'est pas du tout l'idée de la justice des kanabaïs pour ce dernier point, mais trop proche pour que quelqu'un d'assoiffé de revanche puisse vraiment y réfléchir.

"*Il mériterait que tu lui voles ce précieux fruit. Tout le monde le prendra alors pour un menteur et il aura payé pour ce qu'il t'a fait.*"

**Fumetaishu** prend le relais après le passage d'Ikariaku ou de Osororyoku avec facilité. Elle-même fait appel à eux pour continuer les cycles, ou encore à Kungatte. Afin de contrer cette démone, il faut que les doskaïs apprennent le **pardon**. Pardonner à ceux qui leur ont fait du tort, pour avancer ensemble vers une meilleure compréhension mutuelle.
La Première, Taidamin

**Taidamin** est la démone de la **paresse**. Elle pousse les doskaïs à rester oisifs plutôt qu'à se préparer aux prochains dangers, usant d'euphémismes afin de cacher l'importance de la menace. Elle ment, évidemment, à chaque occasion lui permettant de laisser un doskaï faire une sieste de trop. Ou même de commettre un odieux larcin, car chasser ou cueillir lui-même serait trop épuisant ou dangereux.

"*Pourquoi se lever ? Il y a déjà suffisamment de nourriture, de bois, puis la chasse n'est pas bonne aujourd'hui, il y a assez d'eau claire, puis les insectes sont calmes. Pourquoi ne pas prendre un repos bien mérité, pour être encore plus énergique au moment où il y en aurait vraiment besoin ?*"

Si le doskaï se laisse tenter par ses paroles sans chercher à les vérifier, alors il s'allongera et pendant son sommeil, il perdra lentement l'énergie qu'il était censé conserver ou récupérer. Même en ayant dormi plus que de raison, il ne se sentira nullement reposé, voire même plus épuisé qu'avant ! C'est en effet le cas, car **Taidamin** s'est emparée de son énergie. Voici maintenant le doskaï fatigué, face à la soudaine réalisation que ses réserves s'amenuisent ou sont insuffisantes, à un moment trop tard de la journée et trop risqué pour s'y aventurer seul.

Les démons communiquent entre eux et **Taidamin** fait plus régulièrement appel à son comparse Hendero et sa complice Hõritana pour chercher à achever la victime si son action n'a fait que voler de l'énergie sans résulter en sa mort directe. De plus, les victimes de Shimikana sont régulièrement choisies pour leur facilité d'accès.

Seuls les doskaïs **diligents** sont imperméables aux mielleux mots de cette démone perfide. Ils donnent l'exemple à ceux qui parfois se laissent aller à son appel; parlant de bonne et de mauvaise fatigue.
La Quatrième, Shimikana

**Shimikana** est la démone du **chagrin et du désespoir**. Elle exacerbe et provoque chagrins et pleurs, paralysant ses victimes ou les entravant dans leurs actions quotidiennes. De sa voix qui se veut à la fois douce et fataliste, **Shimikana** tente de garder le plus possible ses victimes dans leur feu passé si préférable à leur présent. Rien de mieux n'est arrivé et rien de mieux n'arrivera. Elle les pousse le plus possible à se sacrifier/se suicider, promettant de retrouver les êtres aimés/revivre comme au temps passé. La nostalgie nourrit **Shimikana** également et elle joue de cette nuance pour approcher ses victimes les moins évidentes.

Bien entendu, elle est plus souvent appelée par Kuroshi et Fumetaishu que d'autres démons - cependant, elle peut intervenir à tout moment si le doskaï est assez faible. C'est d'ailleurs une fois qu'elle est installée que les doskaïs se montrent bien plus vulnérables aux autres démons; servant ainsi de passerelle confortable à tous ses congénères.

"*Vivre sans elle est vain... réincarne-toi tout de suite pour la rejoindre dans ta prochaine vie... chaque minute perdue t'éloigne de son âme à jamais.*"

Il s'agit d'une démone **subtile** et peu invasive, si ce n'est lorsqu'elle est déjà trop étendue dans le cœur d'une victime. Elle saupoudre un peu de malheur par dessus le malheur, augmente les ressentis négatifs et se nourrit du temps passé à contempler l'absence de sens de la vie.

C'est **l'espérance** qui contre son action; et si l'espoir ne se nourrit pas envers l'individu lui-même, il peut se nourrir pour d'autres personnes en ayant la même efficacité. Croire en un avenir meilleur, même un fugace espoir ou une volonté de changer les choses, peuvent résister et la chasser.
Le Treizième, Kuroshi

**Kuroshi** est le démon de **l'agonie et de la mort**. Il est l'inévitable démon qu'aucune vertu ne sauve de ses griffes, la fin du voyage de chaque mortel. **Kuroshi** se nourrit de l'énergie vitale restante d'un doskaï fraîchement occis, et siphonne toute l'âme du défunt en temps normal.

Après avoir réduit en poussière les douze premiers démons, Isaka fit face à lui, assis sur son trône vaporeux. Il se déclara inévitable et plus immortel qu'immortel, défiant son ennemie de pouvoir défendre qui que ce soit de son emprise glacée. La déesse lui proposa un marché. Elle lui laisserait son corps intact, à la condition de ne jamais intervenir auprès de son peuple, sauf pour récupérer "sa compensation" au moment du décès de l'un d'entre eux. Chose que **Kuroshi** faisait, mais en y mettant un grain de zèle pour accélérer les processus de décès. De plus, au lieu de siphonner l'entièreté de l'existence d'une personne et ne laisser qu'un cristal d'âme vide après ce *repas*, le **Treizième** doit se contenter de l'énergie vitale restante et doit ensuite verrouiller les souvenirs de leurs vies précédentes. Suite à cela, l'âme reste en deuil de sa propre vie autant de temps qu'elle le souhaite puis peut décider de se réincarner dans un nouveau corps afin de continuer sa progression spirituelle. Ce marché fut refusé, et elle en tenta un autre.

Son peuple ne pourrait jamais mourir de vieillesse, ni même vieillir plus qu'un âge mûr; en contrepartie, elle lui laisserait le loisir d'essayer de les tuer par ses propres moyens. **Intéressé** par l'offre étrangement grise proposée par la soi-disant **Protectrice**, il lui demanda de poursuivre. Isaka fit la même proposition concernant les âmes de son peuple, mais cette fois-ci, en offrant en contrepartie un moyen pour les démons de se réincarner aussi.

**Kuroshi** se gaussa, ne voyant pas l'intérêt de troquer des âmes entières avec une chance de se réincarner. La déesse lui demanda d'en discuter d'abord avec ses pairs dans le monde des esprits avant de lui donner une réponse définitive - et l'y envoya d'un geste de la main purificateur et soudain. Ce marché fut finalement accepté, avec la pression des autres démons désincarnés souhaitant revenir sur le plan matériel, et **Kuroshi** souhaitant prendre une revanche personnelle contre tout le peuple doskaï.

La déesse avertit les doskaïs de ce marché avec **Kuroshi** et bien qu'ils n'en saisirent pas tout le sens, ils notèrent dûment toutes ses explications. Ils venaient de devenir des êtres *pseudo-immortels*, aux âmes vieillissantes et gagnant de plus en plus de puissance au fil des vies.

"*Vous n'aurez plus besoin de moi pour les affronter. Vous serez des gardiens de ces terres et de ce monde.*"
Eroberung

Détenu par Friedrich Feuerhart, il s'agit du duché couvrant la surface la plus large de Debrojna, et de loin. La raison principale à cet état de fait est que ce duché a été créé par Sa Majesté en recouvrant toutes les terres de Põtensun. De cet ajout découle un effet agréable : Debrojna vient de doubler de taille, rendant envieux tous les rois voisins. En réalité, ce duché se résume par quelques lopins de terre exploitables et des bois cléments à la frontière de Chinjiburu. Mut en est le chef-lieu et est protégé par le château fortifié du duc des lieux, qui n'a pour l'instant aucun comte en-dessous de lui. C'est une ville assez active et un passage obligatoire des aventuriers se rendant sur les terres des dieux. Les denrées exotiques issues des expéditions et explorations sont ensuite vendues à prix d'or dans le reste du pays.
Démonique

Le seul et unique être né avec cette magie de cœur est décrit dans les légendes du peuple doskaï dans le texte "Le pacte de Lodaïme". Si votre personnage naît avec une telle particularité, préparez-vous à un destin incroyablement tragique et douloureux. Les adorateurs des démons ont reçu des pouvoirs puissants. Le prix à payer pour s'en servir est élevé, leur âme s'en trouvera scarifiée. Si vous comptez apprendre à vous servir de la magie démonique, sachez qu'elle ne se dompte pas comme les autres. C'est vous qu'elle dresse et non l'inverse.

Cette magie dangereuse est liée aux démons.
Guérison

Pour en savoir plus sur les enseignements des disciples de la Glace et de la Guérison, se référer à la page Glace et Guérison.

La **Guérison** permet de soigner et panser les plaies de manière efficace puis stimuler la régénération du corps. Pour les personnes dotées de cette magie de cœur, l'empathie est comme une seconde nature. La prudence et le sens du sacrifice les caractérisent.
Écart entre potentiel et maîtrise

Si les valeurs de Potentiel et de Maîtrise se trouvent trop éloignées, l'utilisation des effets plus puissants des sorts peut s'accompagner de forts désavantages, qui sont cumulables.

Cela peut aller d'un coût en mana plus élevé jusqu'à une perte de connaissance et des pertes définitives en potentiel.
Le Onzième, Sekubo

**Sekubo** est le démon de la **luxure**. Se vautrer dans tout ce qu'il y a de plus magnifique et confortable mais surtout en une compagnie ... très agréable. Voilà ce à quoi il se résume, ce démon se nourrissant des désirs charnels des autres êtres ! Lui-même n'ayant plus de corps pour s'adonner à toutes les perversions qu'il souffle aux oreilles coquines de ses victimes, il se contente d'observer et de conseiller. En quelques instants, il peut faire basculer une romance en une bâtarde sans père, faisant naître frustration et indignation à tout ceux qui pourtant, semblaient si heureux au moment des faits.

Créer une nuée de bâtards est facile et il se plaît à observer les nouveaux doskaïs à corrompre grandir, mais sa débauche ne s'arrête pas à de simples liens hors mariages. **Sekubo** promet de faire resurgir l'étincelle de passion dans les couples qui sont usés,  de faire revenir l'être aimé en papillonnant de part et d'autre pour le rendre jaloux et surtout de tenter toutes les voies disponibles. Chaque option est présentée comme naturelle, logique et que cette action n'aura aucune conséquence.

"*C'est une petite fille ? Allons, mais tu l'aimes et elle t'aime... caresse-lui donc les oreilles.*"

**Sekubo** travaille avec Nobyoku et Shusenku, l'une pour sa capacité à affaiblir leurs gènes et transmettre des maladies, l'autre car cela permet de soutenir cette envie de collectionner les conquêtes. Shimikana est également présente régulièrement car les ruptures ne se passent pas toujours sans conséquences sur le mental des participants.

Afin de contrer **Sekubo**, les doskaïs sont excessivement encouragés à se marier à une autre personne du sexe opposée, assez jeune pour limiter le temps de batifolage possible. Enfin, comme la plupart des rapports résultent en des enfants, avoir de quoi les nourrir avant de passer à des activités charnelles est primordial. Cette **chasteté** traditionnelle est saluée par la société et Hõritana tente de faire sauter cette barrière pour laisser libre cours aux folies des plus débauchés.
Temple d'Isaka

Les temples d'Isaka sont des bâtiments construits en pierres bleu-noir servant principalement à abriter les doskaïs des dangers de Põtensun et des démons. Ce sont des édifices religieux qui leur fut offerts par la déesse Isaka elle-même. Permettant aux doskaïs de se former à une ou plusieurs des magies enseignées par la déesse, chaque temple est spécialisée dans un ou deux types de magie. Dans ce lieu, les Gouverneur(e)s et leurs suivants forment des disciples en accord avec leur spécialité et des gardes avec l'arme de prédilection du temple. Chaque région dispose d'un temple de ce genre.

Gigantesque pour la taille moyenne d'un doskaï, de nombreuses personnes y vivent toute l'année avec des compétences variées. Artisans, cueilleurs, chasseurs, kanabaïs, disciples et gardes peuvent, à leur choix et si la place le permet, habiter dans le temple directement ou dans une case de la ville autour.

Dans le spacieux hall d'entrée se trouve une statue immense de la déesse et une estrade pour que les musiciens, danseurs et choristes puissent lui rendre grâce. Les diverses pièces composant un temple sont :

* Les cuisines
* La salle des gardes
* Les salles d'entraînement à la magie ou l'art martial
* Les réserves
* Certains ateliers autorisés
* Une infirmerie
* L'étude du/de la Gouverneur(e) et ses appartements
* La vigie
* Les bassins communs à l'extérieur

La vigie est la salle disposant des cloches enchantées par les dieux. Leur tintement renouvelle le sort de protection qui agit dans une zone large des alentours du temple. Seuls les disciples du Silence ou les Gouverneur(e)s ont l'autorisation de les sonner. En outre, le disciple du Silence affecté au poste de vigie se doit de sonder la région constamment à la recherche de traces de perturbations magiques afin d'anticiper au mieux les risques de tempête.
Kalyo Olyïfis

**Kalyo Olyïfis** est le précédent Gouverneur de la Protection. Il est le doyen des doskaïs et a joué un rôle important dans l'histoire de son peuple. Par respect pour lui, les Gouverneur(e)s lui ont attribué le titre honorifique de "Maître". À présent Second de Shiruji Bihukaï, il songe à se retirer pour profiter d'une retraite méritée.
Porte de Sélestos

**La porte de Sélestos** est une arche de pierre située dans un lieu caché du public de la région de Hengami. Cette porte servit à la déesse Isaka et au dieu Tenrõt de quitter ce monde pour rejoindre celui de Sélestos. Ce monument légendaire et sacré est gardé par les doskaïs en permanence et seule la Gouverneure de la Distorsion (Nororena Keldami) est habileté à autoriser les pèlerins à l'atteindre. Sans cette autorisation, il est dit qu'il est impossible de trouver l'endroit.

Cette arche est partiellement en ruine mais reste debout. Fermée pour l'instant, les doskaïs s'interrogent : servira-t-elle de nouveau pour le retour des dieux ? De simples mortels pourraient-ils la traverser et les rejoindre ? En tout cas, il est interdit d'essayer.
Magie de cœur

La **magie de cœur** est un type de magie liée à l'âme d'une personne. C'est dans ce type de magie que l'individu éprouve le moins de difficulté à lancer des sorts et à maîtriser ses pouvoirs magiques.

Les doskaïs disposent d'une **magie de cœur** à la naissance qui est révélée par le rituel de la Révélation.
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Vent

*"Lorsque nous maîtriserons le vent complètement, alors, telle notre déesse, nous feront cesser les tempêtes."*

Le temple du **Vent** forme de nombreux disciples à utiliser leur potentiel magique pour augmenter leur agilité, leur capacité de réaction et maîtriser la puissance du vent. Tous les disciples ayant reçus leur cape savent se servir efficacement du sort de bourrasque, de célérité et d'œil d'aigle. En outre, ils savent parfaitement se servir d'une **lance**, bien que les gardes formés au temple soient les plus meurtriers avec cette arme. L'une des meilleures façon de tuer sur le coup les plus grandes proies des autres régions est de se servir de la technique du grand saut : un disciple du vent cible la proie qui aura été immobilisé par ses partenaires de chasse et, de sa position si haute, se sert de la gravité comme d'une arme mortelle. Pour amortir sa chute, sa magie doit cependant être très maîtrisée. Bon nombre de disciples ambitieux se font prendre dans les griffes du Cinquième malgré tous les avertissements des aînés.

Dans un groupe habituel, le rôle des disciples du Vent est d'apporter un soutien des hauteurs en terme de reconnaissance, et de porter des coups fatals qui requièrent une grande coordination. Les lanciers au sol sont les attaquants principaux, à une distance respectable de la bête. Pour certaines créatures, il est parfois préférable de lancer son arme bien avant la confrontation - tout dépend de la composition du groupe de chasse.

La puissance du vent est malheureusement difficile à maîtriser et cela fait partie des sorts les plus avancés du temple. Tempêtes et rafales de vent sont à la fois destructrices et utilitaires et le Gouverneur tente de percer tous les secrets de cette maîtrise avec les plus doués de ses disciples aux capes couleur cacao.

Le temple spécialisé dans cette magie se trouve à Fukisame, dans la région de Sukõare à Põtensun et est dirigé par Aissun Bonshõ.
Foudre et Force

*"Soyez témoins. Les cieux et la terre tremblent !"*

Que se cache derrière cette belle cape noire ? Un disciple de la **Foudre et de la Force**, bien sûr ! Les deux écoles de magie ne sont aucunement en rivalité et c'est bien l'association des deux qui créent cette puissance brute et inégalée. Ce sont des créatures inarrêtables aux coups redoutables ! Loin d'être un hasard, les disciples de ce temple se battent à main nues lors des chasses : que peut bien faire une créature plus faible si elle est foudroyée ou a les os brisés en un seul coup ? Les sorts de base de ces écoles se constituent de désinhibition, éclair et tremblement.

Dans un groupe de chasse, les partenaires feront tout pour immobiliser la bête afin que le disciple de la Force puisse la foudroyer à distance ou briser son crâne d'un coup à la puissance gigantesque. Avec les poings, les pattes ou bien la queue (qui est déjà le membre le plus puissant), cela importe peu pour le disciple de la Force s'il est doué. La majorité utilise leurs poings plus naturellement, cependant.

Ces disciples font d'excellents bûcherons et sont très demandés dans les échanges entre les temples. Comme le temple ne dispose pas d'arme de prédilection, les gardes ne peuvent être formés ici et sont échangés avec les autres temples.

Le temple spécialisé dans cette magie se trouve à Morosoku, dans la région de Rachiame à Põtensun et est dirigé par Kat Shingaryu.
WE PLAYED AMONG US IN REAL LIFE Challenge

WE PLAYED AMONG US IN REAL LIFE Challenge is the seventy three episode of Piper's Squad It was published on December 6, 2020 and has 5,164 ,456 views on YouTube

## Cast

Piper Rockelle

Hunter Hill

Lev Cameron

Jenna Davis

Symonne Harrison

Ayden Meakus

Emily Dobson

Jentzen Ramirez

Elliana Walmsley

Hayden Haas

Frank The Pug

## Imposters

Jentzen Ramirez

Emily Dobson

## Victims

Symonne Harrison

Hayden Haas

Piper Rockelle

Jenna Davis

## Trivia

This is the first time the Squad has played Among Us.

The imposters where Jentzen Ramirez and Emily Dobson.
Yuhimõwa

En plein centre des terres doskaïs se trouve la région de **Yuhimõwa**. C'est la région la plus marécageuse des jungles doskaïs, par conséquent, c'est aussi la région où la toxicité est la plus élevée. Dans ces terres, suivre les chemins artificiels et les ponts longs et sinueux est un moyen de se déplacer lors de la saison sèche. En saison humide, les petites embarcations sont le seul moyen sûr de se rendre à bonne destination. Oui, des reptiles sournois guettent les mouvements des doskaïs imprudents sous l'eau : les caïmans. Vous a-t-on déjà dit de ne jamais voyager seul ? Il est conseillé aux voyageurs d'être accompagnés d'au moins un garde, veillant à leur sécurité. Forcément, les routes les plus empruntées sont d'autant moins dangereuses, mais relâcher sa vigilance dans les jungles est une des façons de mourir la plus répandue.

À moins d'être d'une agilité comparable à celle des habitants de Sukõare, prendre la voie des arbres n'est pas recommandé. Trop de personnes ont chuté à cause d'un autre danger et ce sont retrouvées sans défense, trempées dans les marais. Kuroshi n'a malheureusement pas de pitié... Cette zone est infestée de plantes toxiques et d'insectes porteurs de maladie, le marécage étant un vivier propice à leur reproduction. L'alimentation principale des doskaïs de la région sont les bulbes de plantes carnivores toxiques (florésianes), les crapauds vénéneux (bulbards), quelques fruits et les poissons mangeurs de chair (minasals). Caïmans et serpents d'eau sont des produits de chasses organisées et ne font pas parti du menu quotidien d'un habitant. Les roseaux poussant autour des marais servent à créer du papier de qualité supérieure à celle du papier de kunsei.

Sous la garde du temple de la Glace et de la Guérison se trouvant à Sanaeketã, la région est ainsi protégée par Hiroyuki Bihukaï, son actuel Gouverneur.
Reborn 28

Reborn 28 is a type of reborn. It unlocks a new location and a new currency, The Dojo and Ninja Tix. When you enter The Dojo, you will meet a new NPC known as The Samurai. In order to progress, you will need to do quests from The Samurai. Each quests will unlock a new skill in the skills menu (which can be viewed from going into the inventory). Here are the lists of skills:

Karate Kick - (obtained immediately after entering the dojo)

Karate Chop - Requies Ninja Quest 1

Karate Punch - Requires Ninja Quest 2

Karate Dash - Requires Ninja Quest 3

Each quest will also unlock a Ninja Tix dropper inside of the dojo. The first one produces 5 Ninja Tix per drop, the next one being 1000, and the last one being 750k. Reborn 28 also unlocks a new tix based dropper in the factory. In order to get the next reborn, Reborn 29, you need 500M Ninja Tix, 160 LV Tix, and 480 FS GoldTix
Magie

**La magie** est une force qui peut se manifester sur le plan matériel via des catalyseurs - souvent des personnes ou des objets. Chacun dispose d'un potentiel magique intérieur et d'une maîtrise de ce potentiel pour se servir de cette force mystique. Veinant le monde, les flux de magie abreuvent les terres et les êtres de pouvoir - bien que beaucoup n'y soient pas sensibles. Les membres du peuple doskaï peuvent user de cette force de manière innée, là où les humains ont, dans la majorité des cas, besoin de nombreuses années d'études et d'entraînement pour y parvenir.

La magie est divisée en plusieurs types, que certains nomment élémentaires et d'autres écoles :

* Lumière
* Protection
* Silence
* Précision
* Glace
* Guérison
* Foudre
* Force
* Vent
* Distorsion
* Feu
* Démonique
Silence

*"Nous sommes les observateurs silencieux; la vigilance est notre atout."*

Tenrõt est légèrement plus représenté ici que dans les autres écoles de magie. Tout disciple du **Silence** ayant reçu sa cape orangée est capable de lancer les sorts de camouflage, zone de silence et pistage. Gardes et disciples formés au temple manipulent correctement des **dagues** et connaissent les points vitaux des bêtes communes. En chasse, ils vont en repérage et peuvent servir de distraction ou à repousser la proie jusque dans les filets de leurs équipiers.

Seuls les disciples du Silence ont le droit - avec les Gouverneur(e)s - de faire tinter les cloches d'Isaka dans les temples. C'est un grand honneur et une responsabilité importante. Normalement, un seul doskaï est choisi par temple pour cette tâche et il doit rester ponctuel. Les disciples du Silence occupent également le rôle de chasseurs de criminels et, parfois, de bourreaux. Ils peuvent pister les fauteurs de trouble et les ramener devant la justice des kanabaïs. Cette profession est la plus épousée parmi les disciples du Silence. C'est peut-être pour cette raison qu'ils apparaissent souvent détachés par rapport à l'empathie dont font preuve les doskaïs en règle générale.

Enfin, ces disciples sont des observateurs de magie bien connus. Ce sont souvent eux qui pressentent l'arrivée des tempêtes et leur intensité. Certains disciples ont parfois des prémonitions et des visions de l'avenir; mais rares sont les oracles et augures dans les rangs du peuple doskaï.

Le temple spécialisé dans cette magie se trouve à Õtaken, dans la région de Chinjiburu à Põtensun et est dirigé par Merist Kamori.
Начала

Начала - общепринятое название начала летоисчисления на Терра Беате.

Считается, что от Начал прошло пять Эпох - Эпоха Рождения, Эпоха Света, Новое Время, Четвертая эпоха (она же Эпоха Катаклизма) и Эпоха Мрака. Сколько-нибудь точная дата Начал исторической наукой не определена, примерная датировка колеблется от 12 до 14 тысяч лет.

Периоды, разделяющие Эпохи, также не установлены точно, находясь в границах ста - двухсот лет между эпохами. Исключение составляет Четвертая эпоха, начало которой принято считать с момента заключения Великого договора между Союзом Тейрума и Советом Вечных Эльмарана, а конец датируется 29 (месяца) 1057 г.

История Темных Пустошей протекает в Эпоху Мрака.
Эпоха Рождения

Эпоха Рождения - период между XIV (по другим данным - XII) и IX тысячелетием ДК, в течение которого достоверно фиксируется появление первых общественных структур у людей и нелюдей, населяющих Терра Беату. Формируются класс военных, жреческая верхушка и начальные структуры аристократии.

Также в этот период появляются письменность, примитивная обработка металлов, обработка глины, тягловая упряжь и своды законов.
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Le Cinquième, Hendero

**Hendero** est le démon de **l'orgueil**. Il n'a pas d'autres vocations que de gonfler l'ego des doskaïs au maximum pour les influencer, prenant ainsi des décisions déraisonnables et dangereuses qui mettront en péril leur vie ou celle des autres. Ses cibles favorites restent **les jeunes dans la fleur de l'âge** : forts, robustes, couronnés de succès par leurs études dans les temples ou auprès d'un artisan. Il ne suffit généralement que de leur susurrer quelques mots supplémentaires pour que leur arrogance fasse surface et commence à dérober leur grâce. Portés par une confiance en soi démesurée, ils peuvent dénigrer les autres et convoquer Ikariaku sur leurs proches, Kungatte, Fumetaishu ou Hõritana.

Parfois, au lieu de faire des actions stupides pour prouver leur force et mourir dans la démonstration, les victimes de **Hendero** peuvent devenir de véritables tyrans si Furaitero se mêle de leur cas. **Hendero** est un bon concentrateur de haine et permet à ses pairs de rebondir comme ils le souhaitent sur sa victime avant qu'elle ne s'empale toute seule dans un affrontement désuet insensé.

"*Bien sûr que tu sais mieux que ce vieux. Même si c'est empoisonné, tu es bien plus résistant que ça et ta magie te sauvera facilement. Allez, prouve-lui et sois le dominant.*"

L'une des vertus principales pour contrer son action perfide et complexe se trouve être **l'humilité**. Chaque doskaï assez humble pour remettre en question certaines actions pourront voir les pièges posés par ce démon et les contrecarrer, ainsi que délivrer les autres de son joug.
Тёмная Пустошь

Темная Пустошь - центральный участок Тейрума, обитаемая территория, захватывающая части государств, существовавщих до Катаклизма в данном регионе.

Темная Пустошь включает крупные участки, принадлежавшие:

- Великому Гиранскому Империалу,

- Волянской Федеративной Социалистической Республике (ВФСР),

- Союзу Минг Чу.
Хронология Тёмной Пустоши

??? тысячелетие ДК. Первое достоверно подтверждаемое археологическими и палеонтологическими исследованиями появление предков Нелюдей.

Пятьсот лет ДК.

Сто лет ДК (до Катаклизма - можно придумать какое-нибудь сокращение по типу Before Cristmas, но в лингвистике Пустоши)

Год Катаклизма.

Пятый год ОК (От Катаклизма, то же замечание)

Двадцатый год ОК
Distorsion

*"Les flux passent à travers les plans - et nous savons les emprunter."*

L'influence de Tenrõt est immense dans ce temple; à tel point que les doskaïs le nomment communément par le nom de leur dieu plutôt que de celui de leur déesse. C'est dans les enseignements divins sur le temps et l'espace que les doskaïs ont le plus appris à manipuler cette magie difficile et dangereuse. Dans les sorts de base, on trouve téléportation, tempo et vision magique. La vision magique permet de voir les flux magiques et de repérer les créatures pouvant être camouflées ou cachées derrière les obstacles. Un disciple reçoit sa cape rose lorsqu'il maîtrise au moins deux de ses trois sorts de base. Exiger les trois requièrent trop de temps de formation - les disciples pourront toujours suivre des leçons supplémentaires pendant leurs périodes d'activités creuses.

Les disciples et gardes formés au temple manient le **boomerang** avec excellence. Grâce à leur lancers, ils peuvent toucher n'importe quelle créature à des angles insoupçonnés - surtout celles qui adorent se cacher derrière des obstacles. Dans les groupes de chasse, ils prennent de cours la plupart des prédateurs et sont des soutiens à longue distance pouvant se repositionner avec fluidité. Ils travaillent souvent en petit groupes pour des attaques éclairs et sont réputés pour leur duo mortels avec les disciples du Silence.

Enfin, les disciples de la **Distorsion** sont les pionniers dans la détection et la réparation des flux magiques perturbés qui sont présents en très grand nombre à travers les jungles. Chaque tempête dérange des flux, les flux dérangés entrent dans une collision non harmonieuse avec d'autres flux dérangés et créent encore plus d'instabilité, c'est-à-dire, de tempêtes. Travaillant de concert avec les disciples de la Guérison, ils ont pour vœu de faire cesser les tempêtes magiques à tout jamais. Ce travail de titan porte ses fruits, car plus que jamais, le peuple doskaï prospère de plus en plus avec la réduction de la fréquence des catastrophes.

Le temple spécialisé dans cette magie se trouve à Ninseïgen, dans la région de Hengami à Põtensun et est dirigé par Nororena Keldami.
Черный день

29 числа ??? месяца.

День, когда командование Имперской армии отдало приказ о начале ядерных бомбардировок. Это решение вовлекло в обмен ядерными ударами все страны, обладавшие на этот момент ядерным оружием, и привело к окончательному обрушению цивилизации Терра Беаты.

Эта дата считается днем окончания Четвертой эпохи.
Эпоха Света

Эпоха Света - период между IX и IV тысячелетием, в течение которого достоверно фиксируется начало культурного обмена между континентами Эльмаран и Тейрум. По одним данным, инициаторами обмена выступили менталы Эльмарана, сумевшие наладить мысленный контакт с некоторыми жителями Тейрума, по другим - наоборот, моряки Тейрума, достигшие Эльмарана и с помощью тамошних менталов сумевшие вернуться.

Как минимум, именно в этот период точно установлено наличие ментальных сверхспособностей нелюдей, населявших Эльмаран.

Для цивилизации Тейрума в этот период характерны развитие сложной родовой аристократии, переход к интенсивному земледелию, формирование основ феодализма и существенное развитие в области механики, обработки металлов и астрономии. Появляются морские суда, каменное строительство, использование энергии ветра и воды.

О цивилизации Эльмарана на этот момент известно крайне мало. Развитие ментальных сверхспособностей снизило необходимость в развитии письменности, технологий обработки материалов и иерархических структур общества, основанных на вооруженной силе. С другой стороны, все те же способности повлекли развитие крайне сложных социальных структур на сетевом принципе. В итоге письменных источников о цивилизации Эльмарана того периода практически нет, археологических памятников было найдено крайне незначительное количество, а на базе информации, полученной от самих менталов Эльмарана, невозможно построить даже непротиворечивое описание тогдашней эльмаранской цивилизации, не говоря уже о каких бы то ни было теориях.

Среди наиболее радикально настроенных ученых Тейрума бытовало даже мнение, кратко формулируемое как "Они просто морочат нам голову!".

К концу периода налаживается устойчивая ментальная связь между правящими кругами Тейрума и частью менталов Эльмарана. Прокладывается рискованный, но устойчивый торговый маршрут между Тейрумом и Эльмараном через северные моря. Недостоверно зафиксированы первые случаи применения ментальных сверхспособностей для шпионажа и влияния, что резко увеличило политическую напряженность на Тейруме.