Final E (NieR:Automata)

El **final E** es el quinto de los finales de *NieR:Automata* y el último de los canónicos, pudiendo ser considerado como el final verdadero del mismo.

## Obtención

Para poder acceder al final E es obligatorio haber obtenido los finales A, B, C y D, y empezará justo después del final C o D (según el que se haya escogido), interrumpiendo dicho final por el E.

Nótese que una vez se obtiene el final E por primera vez es imposible volver a obtener los finales C y D a no ser que se empiece una partida completamente nueva.

## Resumen

*Para ver los diálogos durante el final E, véase su transcripción.*
Tras los hechos del final C o D, durante los créditos, Pod 042 solicita interrumpir los créditos (que implica el proceso de supresión de datos de todas las cajas negras de los androides de YoRHa, último paso para la conclusión del proyecto YoRHa.

Si se deniega la solicitud del pod, los créditos se interrumpirán y se volverá directamente a la pantalla de título, significando que se ha continuado con la supresión de datos.

Sin embargo, si se acepta, Pod 042 y Pod 153 discutirán acerca de la legitimidad de dicha orden, alegando el primero su disconformidad al respecto, pese a la inicial negativa al incumplimiento de las reglas del proyecto YoRHa.

Tras discutir acerca de la reciente adquirida consciencia propia y el interés por recuperar los datos de 2B, 9S y A2, Pod 153 indica que para poder incumplir las reglas es necesario superar un sistema de defensa, y pregunta al jugador si, pese a esto, quiere que los tres androides sobrevivan.

Negarse supondrá el mismo final que negarse a la primera pregunta, pero si se accede, los créditos se rebobinarán y se deberá superar dicho sistema de defensa, el cual consiste en un nivel de pirateo en el que los enemigos son los propios créditos. Pod 153 comenta que ser derrotado (y rendirse) se traduce en no solo la muerte definitiva de los tres androides, sino también en el borrado de las conciencias de ambos pods.

Una vez se supera, Pod 153 menciona la frase de "Todo cuanto vive está diseñado para morir" (referencia a la primera frase del juego), pero añade que la vida consiste en luchar en ese espiral de vida y muerte, mientras muestra a dos pods volando, mientras uno de ellos sostiene un tercer pod desactivado.

Pod 042 y Pod 153 hablan sobre cómo han logrado superar el sistema de defensa, y discuten sobre la restaración de todos los recuerdos pasados de los tres androides que han logrado y la posible repetición de los eventos que producieron su muerte en el futuro, todo esto mientras se ven varios pods volando hacia un punto concreto indeterminado y con piezas de los androides en sus brazos.

Finalmente, se ve que los pods se dirigían a la cima de un edificio en ruinas, en el cual se encuentran los cuerpos reconstruidos de 2B y 9S (aunque, pese a mantener sus recuerdos pasados, aún desactivados), mientras un cambio de plano muestra en un marco de ventana de otro edificio en ruinas el cuerpo de A2 (bajo las mismas condiciones que los otros dos androides).

Tras el final propiamente dicho, los pods preguntan al jugador directamente si quiere ayudar a otros jugadores que vayan a enfrentarse al final E. Si acepta, se borrarán todos los datos de guardado del juego (no solo la partida en la que se está jugando), aunque se preguntará varias veces para evitar un borrado indeseado.

### Jefe final verdadero

Para completar el final E, es necesario vencer a un jefe secreto, el cual son los propios créditos finales, que hacen de sistema de defensa ante el intento de los pods a romper los protocolos de YoRHa bajo los que están programados.

Se trata del único minijuego de pirateo en el que el único elemento "pseudobidimensional" consiste en la nave que representa el jugador, ya que los enemigos son los nombres y las etiquetas de los créditos en vez de los enemigos comunes de las partidas de pirateo.

Existen distintos patrones de ataque y desplazamiento según el nombre o la etiqueta, y su resistencia tampoco es igual.

Los títulos pequeños siempre tienen el mismo patrón de ataque y movimiento: bajan recto y empiezan a moverse erráticamente a gran velocidad por la parte superior de la pantalla mientras disparan un proyectil rompible por segundo en dirección a la posición del jugador (o cerca).

Los medianos se comportan igual que los pequeños, pero con la diferencia que disparan proyectiles irrompibles y su movimiento es un poco más lentos.

Los títulos grandes tienen siempre el mismo patrón de movimiento: bajan al aparecer y se desplazan muy lentamente (representando un movimiento casi nulo, pero existente). Sin embargo, su patrón de ataque cambia según en la parte del combate en la que se esté:

* Durante la primera parte, los títulos grandes lanzan proyectiles por cuatro lados en cruz (rompibles desde las partes superior izquierda e inferior derecha e irrompibles desde la partes superior derecha e inferior izquerda). Esta primera parte cubre desde el principio (en el que sale la etiqueta de **DIRECTOR** y **Yoko Taro** como primeros títulos) hasta la categoría de **DISEÑADOR DE JUEGO** (tanto la etiqueta como los nombres y cargos posteriores están incluidos en la primera parte)
* Durante la segunda parte, lanzan proyectiles por ocho lados (igual que en la primera parte, pero por extremo del título en vez de por título en sí). Esta segunda parte cubre desde la etiqueta de **ARTISTA CONCEPTUAL** (incluido) hasta la etiqueta de **DISEÑADOR DE SONIDO** (con sendos títulos menores incluidos).
* Durante la tercera parte, lanzan proyectiles por seis lados (tres proyectiles rompibles siguiendo un patrón de triángulo invertido y tres irrompibles en formación triangular). Esta tercera parte cubre desde la etiqueta de **SECUENCIAS DE VÍDEO** (incluida) hasta la etiqueta de **BUKKORO** (con sendos títulos menores incluidos).
* Durante la cuarta parte, lanzan proyectiles por doce lados (el mismo patrón que en la parte anterior pero uno por extremo del título). Esta cuarta parte cubre desde la etiqueta de **HIGHESTAR Inc.** (incluida) hasta la etiqueta de **beBlue Co., Ltd.** (con sendos títulos menores incluidos).
* Durante la quinta parte, lanzan proyectiles por ocho lados (cuatro proyectiles rompibles en forma de X y cuatro irrompibles en forma de +). Esta quinta parte cubre desde la etiqueta de **bee tribe inc.** (incluida) hasta la etiqueta de **Japan-izm Inc.** (con sendos títulos menores incluidos).
* Durante la sexta parte, lanzan proyectiles por dieciséis lados (el mismo patrón que en la parte anterior pero uno por extremo del título). Esta sexta parte cubre desde la etiqueta de **Klein Computer Entertainment Co.** (incluida) hasta la etiqueta de **Pole To Win Co., Ltd.** (con sendos títulos menores incluidos).
* Durante la séptima parte, lanzan proyectiles por veinticuatro lados (el mismo patrón que en la sexta parte pero añadiendo el centro como un tercer punto disparador). Esta séptima parte cubre desde la etiqueta **SQUARE ENIX CO., LTD.** (incluida) hasta el final. Esta fase hace de "checkpoint" en el caso que el jugador pierda a partir de aquí.

Si el jugador pierde hasta un total de seis veces, al decidir continuar en la sexta vez el jugador podrá tener la opción de ser ayudado por otros jugadores. Si se acepta, el jugador recibirá la ayuda de hasta seis naves aliadas, las cuales envolverán la nave del jugador y también dispararán (permitiendo aumentar la potencia de disparo del jugador seis veces más) y recibirán golpes por él.

En el caso de recibir el impacto de un proyectil, una de las naves aliadas caerá, pero será remplazada por otra al cabo de unos instantes (aunque no de forma inmediata), y se notificará en la parte inferior derecha que los datos del jugador aliado han sido perdidos.

Esto se debe a que tras la cinemática final posterior al jefe, el juego pregunta si el jugador quiere convertirse en una de las naves aliadas para otros jugadores que vayan a enfrentarse a este combate, y para aceptar este debe sacrificar todos los datos de guardado del juego borrándolos (no solo los de la partida en la que se esté jugando, sino también las otras dos). Si se hace, el jugador habrá perdido todo el progreso del juego (a excepción de los trofeos), pero habrá ganado un fondo nuevo para el menú principal y pasará a ser un aliado que será llamado de forma aleatoria por otros jugadores.

También es posible escribir un mensaje de apoyo a los que vayan a superar el desafío sin necesidad de borrar los datos de guardado también después de la cinemática final del final E.

## Despedida

*Para ver la traducción literal del final Despedida, véase su transcripción.*
Durante el concierto de *NieR* y *NieR:Automata* realizado el 5 de mayo de 2017, los dobladores japoneses de Pod 153, Pod 042, 2B y 9S realizaron una lectura de los sucesos posteriores al final E; un epílogo inédito que no aparece en el juego.

Este final explica a partir la parte en la que se ven los cuerpos inertes de 2B y 9S, aunque A2 no aparece en este relato, pese a sí aparecer en el final E.

El 5 de septiembre Pod 042 y Pod 153 reactivan con éxito el cuerpo de 2B tras comprobar que todos los sistemas de su cuerpo funcionaran correctamente, y la ponen al corriente de los sucesos transcurridos tras su muerte a manos de A2.

2B rápidamente pregunta por 9S, el cual tras el derrumbamiento de la torre se desactivó y debido a un error desconocido no es posible transferir sus datos personales, pese a haberse intentado de múltiples formas reiteradas veces, por lo que, pese al consejo de Pod 153 de abandonar el cuerpo de 9S, decide encontrar la forma de reiniciarlo.

El 14 de septiembre 2B se dirige al campamento de la Resistencia en búsqueda de información, pudiendo ver que Devola, Popola y otros androides han perdido la vida en los sucesos de la Torre. Sin embargo, Anémona no puede ayudarla, pues desconoce cualquier información útil.

La caída del Búnker hizo que la mayor parte de información de YoRHa se perdiera, por lo que unido a que la reparación de las unidades YoRHa únicamente podía efectuarse en dicha instalación dificultan la búsqueda de 2B.

Entonces, 2B recibe un correo de parte de Pirada, indicando conocer la situación de 9S y conocer que algo conocido como el Arca, la cual supuestamente mantiene los datos de memoria de 9S. Con el correo, Pirada adjuntó las coordenadas de la ubicación del Arca, la cual se encuentra en las ruinas de la Torre.

El 17 de septiembre, 2B llega a los restos de la Torre, siendo indicado que el Arca se encuentra bajo varios metros de escombros, y empieza a cavar, hasta tal punto de forzar tanto su cuerpo que hace que se apague automáticamente para evitar daños severos.

No es hasta dos días después, el 19 de septiembre, en el que 2B es reactivada. Tras preguntar, los pods mostraron a la androide que el Arca era un cristal naranja que contenía el protocolo de comunicación de las formas de vida mecánicas. Con esta, los pods crean una vacuna que supuestamente debería restaurar los datos personales de 9S y permitir su reactivación.

Tras cuatro intentos, cuando parecía que la vacuna creada también era inútil, 9S se reactiva y agradece a 2B sus esfuerzos y el hecho de haber podido conocerla, afirmando que dio significado a su nacimiento.

## Música

La canción que suena durante el combate contra los créditos del final E es, al igual que en el resto de finales, una versión de Weight of the World. Concretamente, suena la versión *Weight of the World the End of YoRHa*, que mezcla los tres idiomas de las anteriores versiones.