recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Гроты

**Гроты** – воинственные и непредсказуемые создания; расы гротов и орруков вместе известны как *зеленокожие*. Они разделены на множество неуправляемых племён, которых можно найти во всех Владениях. Их племена постоянно воют со всем, что найдётся поблизости и под руку попадётся, в том числе друг с другом. Зеленокожие сражаются за власть, территорию и, что возможно важнее всего, ради удовольствия от битвы.

Зеленокожие поклоняются многим божествам, но превыше всех меньших идолов и божеств они чтят всесильного Горкаморку.

Гроты Владений делятся на три основных вида:

* Гроты сборищ негодяев
* Гроты Паучьего Клыка
* Гроты лунных кланов
The Big Blowout

**"The Big Blowout"** is the 20th episode of season 5 and the 124th of the overall. It aired on

## Official Description

The Turtles enlist the help of the Mighty Mutanimals to stop Bebop and Rocksteady.

## Characters

* Leonardo
* Donatello
* Raphael
* Michelangelo
* April O'Neil
* Slash
* Leatherhead
* Mondo Gecko
* 80s Leonardo
* 80s Donatello
* 80s Raphael
* 80s Michelangelo
* Bebop
* Rocksteady
* 80s Krang
* 80s Shredder
* 80s Bebop
* 80s Rocksteady
* 80s Foot Soldiers
* EPF Soldiers
Великий Альянс Порядка

**Порядок** — это один из союзов, в который ходят различные фракции, состоящие из существ, стремящихся к миру и процветанию.

## Расы

* Люди

Грозорождённые Вечные
Вольные люди
Посвящённые Зигмару
Коллегия чародейства
Сварочный арсенал
* Дуардины

Обездоленные
Огненные истребители
Владыки Харадрона
* Альвы

Высокородные
Магический совет
Храм Феникса
Львиные следопыты
Агенты быстрого ястреба
Орден Дракона
Изгнанники
Дочери Каина
Ковены тьмы
Карающие каперы
Орден Змея
Скитальцы
Идонеты
* Сильванеты
* Серафоны

## Боги

Зигмар
Грунгни
Гримнир
Алариэль
Тирион
Теклис
Малерион
Морати
Тёмные Боги

**Тёмные Боги**, также именуемые **Богами Хаоса** или **Четвёркой** - злобные божества, воплощающие в себе всё, что есть плохого в душах смертных существ, и питающиеся их эмоциями.

## Происхождение

Тёмные Боги существовали всегда, они черпают свою силу из проявлений чувств и внутренних побуждений, присущих смертным существам, будь то гнев, ярость, отчаяние, упадок, гордыня, хитрость, коварство, тяга к излишествам. Тёмных Богов всегда подпитывают зло и разлад, ибо они суть извращение всего, что есть добро и порядок.

## Четвёрка

Четвёрка состоит из четырёх старейших Тёмных Богов:

Кхорн, *Кровавый Бог*
Нургл, *Владыка Разложения*
Тзинч, *Изменяющий Судьбы*
Слаанеш, *Повелитель Излишеств*
## Пустующий престол

Подставленный своими порочными родичами и пойманный в ловушку божествами альвов, в Эру Зигмара Слаанеш не отвечает на мольбы своих последователей и его воинства пребывают в смятении. Тем временем, начинает разгораться борьба между желающими занять место исчезнувшего Тёмного Князя.

## Рогатая Крыса

В последнее время Рогатая Крыса из младшего божка Хаоса возвысилась до состояния столь могучего, что другие Тёмные Боги вынуждены с ней считаться, однако, она всё же недостаточно сильна, чтобы сравняться по могуществу с кем-либо из них.

## Места пребывания

Боги Хаоса обитают во Владении Тёмных Богов, где они сражаются друг с другом и строят козни жителям Владений Смертных. Каждый Бог Хаоса обладает своим уделом во Владении Тёмных Богов, и один не похож на другой: там, где в уделе Кхорна высятся могучие укрепления со стенами, окованными железом, а крепостные рвы полнятся кровью, в уделе Нургла гниёт его безграничный Сад, безостановочно разлагаясь и возрождаясь, будто в насмешку над естественной природой.

## Вражда

Боги Хаоса давно бы овладели Владениями Смертных без остатка и погубили всех своих врагов, если бы не враждовали друг с другом столь же неистово, сколь и с силами Порядка. В этом вся суть Хаоса, который исключает самим своим существованием любой порядок, даже в самом себе. Именно поэтому войска Кхорна набросились на воинства других богов во время окончательного приступа Врат Азира. Приступ провалился, и Владение Небес уцелело пред натиском орд Хаоса.
Но есть и то, в чём Тёмные Боги едины - это безграничная ненависть к Зигмару, неоднократно рушившему все их планы и всеми своими силами противящемуся их воле.
Дриада

**Дриады** сильванетов — воющие, кричащие воплощения гнева леса, со злорадным ликованием обрушивающиеся на тех, кто оскверняет их священные поляны. Скользя между противников в боевом танце с изяществом, нехарактерным для их воинственной натуры, они колют и душат врагов своими жуткими когтями, и немногие из тех, кто вызывает их гнев, уходят от него живыми.

Дриады - это дикая сила природы, бешеные и импульсивные существа, сознание которых - настоящий вихрь мыслей и эмоций. Они не помышляют ни о стратегии, ни о манёвре, вместо этого сражаясь с безудержной свирепостью, обрушиваясь на врага, как буря. Их жуткие когти остры, как клинки, и способны пробить даже пластины доспехов воинов Хаоса, чтобы добраться до защищённой ими плоти. Дриады удивительно стойки для таких хрупких на вид существ, их жёсткая шкура-кора может отразить удар, способный свалить с ног воина в броне. В битве дриады распевают пронзительные песни об утрате и ярости, режущие и рвущие слух смертных, как жуткие шипы, смущая и сбивая с толку свои жертвы.

Некоторые благородные духи, особенно из элитных кланов, смотрят на дриады свысока, почитая их за существ, не способных сосредоточиться и поглощённых мелочными заботами, хотя другие полагают, что такое высокомерие несправедливо и необоснованно. Дриады изо всех сил бьются в продолжающейся войне против захватчиков их владений, и хотя они редко способны заглядывать в будущее, дриады выкладываются с полной самоотдачей; во всяком случае, непосредственность их образа мыслей сближает дриад с их богиней-матерью.
Морати

«*Я - Оракул Каина, его верховная жрица и глашатай его божественной воли. Я излагаю желания Кроваворукого Бога. Он хочет, чтобы мы скоординировали наши атаки на сердце Шаиша, прежде чем покров смерти удушит каждого из нас.*»
– Морати
**Морати**, *Королева Теней* – полубог Владений Смертных, Верховный оракул Дочерей Каина, культа, исповедующего веру в погибшего бога альвов Каэла Менша Каина.

## История

После падения Мира-что-был, в котором Морати была видной фигурой – древней королевой, отличающейся коварством и властолюбием, сыгравшей одну из главных ролей в событии, называемом Раскол, которое сформировало судьбу эльфийской расы Мира-что-был, Морати была найдена своим сыном Малерионом в центре поляны, заполненной теневыми демонами. Хотя она обрела плоть, но всё же изменилась с момента Конца Времён и бегства из цепких когтей Слаанеша; воссоединение не принесло сыну и матери радости, их беседа была наполнена обвинениями и гневом, но всё же в конце концов родичи смогли прийти к временному перемирию, присоединившись к Великому Альянсу Зигмара.

После того, как Малерион, Тирион и Теклис захватили Слаанеша и заключили его в темницу, вернув поглощённые души альвов, Морати получила часть этих душ, из которых создала Дочерей Каина - культ женщин-альвов, поклоняющихся Каэла Менша Каину (по образу и подобию культов Каина Мира-что-был).

Используя Маткойр (созданный ей большой магический котёл), Морати в Хагг Нар, поселении-святилище Каина, трансформировала полученные души альвов, создав Мелузай и Кхинерай. Она нарекла себя Верховным оракулом Каина, и её Дочери начали процветать, увеличиваясь в числе и копя силы; города-храмы культа начали распространяться по Владениям Смертных.

Со временем она оставила бывших союзников, не сумев манипулировать ими, разойдясь даже с Малерионом и покинув Друкирот, столицу их нового королевства, которую они вместе создали для себя. В Эру Зигмара она воссоединилась с Альянсом, рассматривая его как способ не только отомстить всем тем, кто отвергал, презирал или мучил её, но, что более важно, дабы стать истинным божеством, подпитываемым кровавыми жертвами в свою честь.

## Внешность и характер

Пленение Слаанеша не прошло для Морати безнаказанно - она очень серьёзно трансформировалась. В привычной форме она осталась потрясающе красивой женщиной-альвом, но всякий раз, когда она теряет свою холодность и сосредоточенность, поддаваясь эмоциям, проявляется её другое, истинное обличие.

Истинной формой Морати, искажённой тёмной магией и опустошающим воздействием Слаанеша, является крылатая полуженщина-полузмея. В этом облике она одержима бешеной ослепляющей яростью и способна пробить своим копьём прочнейшую броню или сокрушить врага одним ударом своего могучего хвоста. На её нижней, змеиной части тела начертаны руны "разрушение", "месть", "змея", "тень" и "кровь".

Хоть Морати и утверждает, что является хранителем Железного Сердца, последнего осколка Каина, и Верховным оракулом Кроваворукого Бога, на самом деле она поглощает всю мощь молитв Дочерей Каина, направленных к Богу Войны (отдаляя его потенциальное возрождение), дабы самой стать истинным божеством и жестоко отомстить тем, кто презирает и ненавидит её.
Зигмар

**Зигмар**, *Бог-Король, Молотодержец* - человеческий бог, наиболее могущественное божество во Владениях Смертных.
Создатель Грозорождённых Вечных.

## Происхождение

Находясь во тьме пустоты без сознания, был спасён космическим ящером Дракотионом, который показал ему новые миры - Владения Смертных.

## Места пребывания

Зигмар прибыл во Владения Смертных из пустоты, окружающей их, его принёс на своей спине космический ящер Дракотион.

### Эра Легенд

В те давние времена рассвета мира Бог-Король посетил каждое из восьми Владений, принимая деятельное участие по наведению в них порядка и установлению своей власти на местах.

### Эра Хаоса

Зигмар вёл войска Великого Союза против неисчислимых воинств Тёмных Богов, встречая их везде, куда бы они не нацелили свой удар. После распада Великого Союза, а затем и поражения сил Порядка, Зигмар скрылся в Азире, заперев ведущие в него Врата Владений изнутри.

### Эра Зигмара

Ныне же Бог-Король восседает на престоле в своём дворце Зигмароне, оттуда руководя ходом Войн за Врата Владений и направляя удары созданных им грозовых воинств.

## Оружие

Вооружён Зигмар молотом Гал Маразом, именуемым также Великим Сотрясателем. После того, как во время Битвы Горящих Небес Зигмар, обманутый Тзинчем, утратил Гал Мараз, метнув его в Архаона, Всеизбранного Хаоса, Зигмар не принимал участия в боевых столконовениях, однако, в качестве личного оружия имел некую глефу.

## Связи

Первым дружественным Зигмару существом стал космический ящер Дракотион, Великий Змей, который нашёл Молотодержца в холодной пустоте и показал ему Владения Смертных. Странствуя по этим новым мирам, Зигмар нашёл других богов, сделав их своими союзниками, и создав таким образом Великий Союз.

Наиболее преданным Зигмару богом без сомнения является Грунгни, Великий Умелец - божество дуардинов.
Cloud Atlas

David Mitchell's 2004 novel involving six separate but inter-connected stories told in a "nesting doll" order. Some of the characters in this work appear in later works by Mitchell. Major themes in his later works are introduced here, including reincarnation, predation, and the inter-connected nature of the universe. The novel is breathtaking in its scope, spanning hundreds of years and having been written in six completely different prose styles.
Готрек Гурниссон

**Готрек Гурнисон** был величайшим истребителем чудовищ своего времени, который встретил свою судьбу в Конце времён. Героический дуардин вошёл в царство Хаоса, чтобы сразиться с демонами, жаждущими гибели мира, и исполнить свою смертельную клятву, оставив позади своего друга Феликса. Теперь Готрек вернулся, пережив старых богов и Старый мир. Выброшенный из губительных глубин с невыполненной клятвой, он появляется в Смертных мирах, странном новом мире, где боги ходят по земле, а тёмные силы находятся в зените. Всё изменилось. Его клятвы - прах, а земли разорваны Хаосом. Однако когда Готрек узнаёт о человеческих чемпионах, которым даруют бессмертие, чтобы сражаться за Сигмара против тьмы, о так называемых Грозорождённых Вечных, он понимает, почему судьба привела его сюда. Чтобы найти Феликса. Ибо только тогда он сможет найти покой в смерти. Но есть ли нечто большее в апофеозе Готрека? Неужели он действительно является избранным Гримнира и для какой цели?

Без топора, без клятв и без Феликса Готрек отправляется на поиски своего места в этой новой вселенной...
Фантом Матланна

Обожествлённые отголоски ушедшей эпохи, **фантомы Матланна** призываются к жизни во времена острой нужды. Однако это не божественные аватары, а коллективные проявления душ предков идонетов, мстительные духи в образе потерянного эльфийского бога. Фантомы формируются из энергии душ, которые могут быть пробуждены из хоррилеума анклава – живого кораллового рифа, хранящего духовную эссенцию умерших глубинорождённых. Когда фантом призывается на поле боя в облике морского божества, он может насылать на противников неотвязный туман, высвобождать золотую энергию, чтобы исцелять раненых идонетов, и погружать самых кровожадных врагов в мистический сон, от которого они никогда не пробудятся.
Золотоносный рунный отец

Пламенный взгляд Золотоносного рунного отца проникает прямо в сердца врагов ложи. Знаток военного дела, Рунный отец - кузница, что раскаляет добела ярость Огненных истребителей, выковывая из них неистовую боевую силу, крушащую и разрубающую своих врагов.

Золотоносные рунные отцы - повелители лож Огненных истребителей, каждый из них - её суровый патриарх и опытный военный предводитель. В битве они идут на переднем крае армий Огненных истребителей, направляя своих воинов на врага и разрубая могущественных противников сокрушительными ударами секир. Таков огонь, горящий в душе Рунного отца, что он может обратить врагов в бегство одним своим пламенным взглядом.

Только самые сильные из Рунных сынов заслуживают звание Рунных отцов, часто пребывая в тени своего повелителя в течение многих десятилетий, чтобы доказать свою состоятельность. С благословения Рунных мастеров, преемник избирается не только за огненную кровь, что течёт в его жилах, но и за духовную связь с сущностью Гримнира. Связь Рунных отцов с богом настолько важна, что для них является традицией добавить к собственному имени титул "Гримнир".

Как и подобает их высокому рангу, Рунные отцы могут пользоваться многими древними священными реликвиями ложи, самая ценная и почитаемая из которых - двуручная секира-ключ на длинном древке. Это более, чем просто оружие, отсекающее головы врагов, это также главный ключ от подвалов величайшего храма-кузницы ложи, от его сокровищниц, где хранится драгоценное пра-золото.

Рунные отцы также относятся к числу немногих Огненных истребителей, достаточно доблестных, чтобы ездить в бой на магмадротах. Как Огненные истребители являются потомками Гримнира, так магмадроты - дети Вулкатрикс, и со времён битвы между богом дуардинов и Матерью саламандр между ними существует связь. Жар исходит от их расплавленной кожи; магмадроты - подлинные порождения огня, и лишь у Огненных истребителей достаточно выносливости, чтобы выезжать на них в бой. С вершины древнего боевого трона на спине своего магмадрота Рунный отец молнией врывается в схватку, объятые пламенем руны на его коже пышут силой Гримнира.
Тзинч

**Тзинч** — один из четырёх Богов Хаоса, бог перемен, мутаций и колдовства. Отец парадоксов и мастер интриги, он искажает нити судьбы ради своих непостижимых целей и наделяет своих последователей магической силой и ужасающими мутациями.

## Описание

Тзинча именуют по разному – Изменяющий Пути, Повелитель Перемен, Великий Заговорщик, Архитектор Судеб. Эти титулы отражают его понимание судьбы, истории, интриг и заговоров. Его разум слушает планы и надежды каждого человека и каждой нации. Он – всевидящее око, наблюдающее, как эти планы влияют на ход истории. Но Тзинч не только наблюдатель, у него есть и свои цели. Его планы столь сложны, что затрагивают жизни и судьбы всех живых существ, знают они об этом или нет.

Источником силы Тзинча являются надежды о переменах и желания смертных об улучшении своей жизни. Из-за чего между ним и Нурглом, олицетворяющим стагнацию и упадок, возникло непримиримое соперничество. Однако, это вовсе не означает, что стоит доверять предложениям Тзинча: его дары несут бесконтрольные изменения и мутации, а те, кто ловит на себе его мимолетный взгляд, часто заканчивают свои дни убитыми честолюбивым соперником или в виде корчащейся и безумной массы плоти и щупалец.

Те чей разум и воля способны справиться с дарами Тзинча, по итогу становятся опасными противниками, так как его прикосновение не похоже ни на одно другое из иных Тёмных Богов. Каждый из этих возвышенных когда-то был важной фигурой в своем обществе и стало быть самой главной мишенью для внимания Великого Манипулятора, ибо Тзинч превыше всего жаждет поклонения могущественных и влиятельных существ.  Только мельком увидев истинное лицо Тзинча, эти воины потеряли рассудок, когда они отошли от своей прежней жизни и вверили свои души ему на службу.

Его последователи, обычно собираются по девять человек, что является следствием особой нумерологической одержимости их повелителя. Магия цепляется за Судьбоносных и вспышки тайной силы, подаренные величайшим покровителем чародейства всех Богов Хаоса, окружают их во время исполнения заклинаний готовых в любой момент обрушиться на врага.

## Источники

* Warhammer Age of Sigmar Core Book
* Battletome: Disciples of Tzeentch
* Battletome: Slaves to Darkness
Охотник Курнота

Элита боевых рощ сильванетов, **охотники Курнота** — вольные духи, которые сражаются под командованием самой Вечной королевы. Сильные, быстрые и невероятно опытные, эти духи-воины воплощают в себе мощь бога охоты Курнота, каждым взмахом меча и выстрелом из лука сражая своих врагов с пугающей эффективностью.

Курнот - одно из немногих божеств, которым сильванеты поклоняются наряду с самой Алариэль. Он является покровителем дикого аспекта природы и её голода. Потому неудивительно, что охотники Курнота являются воплощениями его гнева. Вдвое превышая размерами дриад, являясь мастерами меча, лука и косы, каждый из них достаточно силён, чтобы одним ударом разрубить пополам воина Хаоса и выдержать самые мощные удары противника. Ловкие, грациозные и отважные, они практически лишены эксцентричности, свойственной некоторым их родичам - охотники демонстрируют абсолютную целеустремлённость, спокойные, как древние дубы, глубоко сосредоточенные на битве.

Небольшие отряды охотников Курнота идут в авангарде боевых рощ Алариэль. Колдовство их матери-богини делает их передвижение скорым и бесшумным, позволяя им проходить незамеченными везде, кроме наиболее охраняемой местности. Затем они с бесконечным терпением наблюдают за продвижением противника, прежде чем выбрать идеальный момент для удара.
Палладор авангарда

**Рыцари-палладоры** — быстрые и мощные ударные отряды палат авангарда. Мчась на крыльях эфирных ветров верхом на гиппогрифах, они появляются словно из ниоткуда, чтобы вырвать сердце вражеского боевого строя и вновь исчезнуть прежде, чем враг сможет ответить. Диковинные гиппогрифы, которыми правят палладоры - быстрые, как ртуть, существа, которым подвластны магические ветра. Именно это умение гиппогрифов в сочетании с их ненавистью к Хаосу делает этих зверей столь желанными ездовыми животными.

Бесчисленные сражения, казавшиеся проигранными, были выиграны после внезапного прибытия отрядов палладоров. Они - молниеносно быстрая ударная кавалерия, способная мгновенно пересечь всё поле битвы, реагируя на происходящее быстрее, чем даже воины чрезвычайной палаты. Гиппогрифы рвут свою добычу клювами и когтями, их удары способны пробивать даже доспехи, в то время как их наездники-Грозорождённые разят врагов выстрелами пистолей грозового разряда и ударами дротиков звёздного удара. Тела убитых противников ещё не успевают упасть на землю, а палладоры уже уносятся прочь в поисках новой добычи.

## Галерея

*Палладор верхом на гиппогрифе (миниатюра)*
Серафоны

Старше памяти, существующие неисчислимые эоны, **серафоны** всегда вели нескончаемую, жестокую войну против Хаоса. Спустившиеся на заре Эры Зигмара, чтобы нанести удар возмездия Тёмным Богам, они стремятся навести порядок во Владениях Смертных. Призванные невероятной силой звёздных мастеров-сланнов, они материализуются из энергии самих звёзд - шустрые сцинки, хищные завры и неповоротливые кроксигоры, каждый из которых рвётся разрушить силы, которые исказили и затмили Владения до состояния, которое почти не подлежит исправлению. Выкованные из чистейшей звёздной магии, серафоны - истинные существа Азира.
Эфирокрыл

Уроженцы горных вершин Азира, таинственные **эфирокрылы** – крупные хищные птицы, часто сражающиеся рядом с рапторами авангарда; между ними существует странная
и сильная связь. Жестокие и преданные, эти существа охотятся в тесном контакте со своими союзниками-Грозорождёнными, паря высоко над полем битвы, прежде чем спикировать и ранить врагов своими клювами и когтями.

## Галерея

*Эфирокрыл (миниатюра)**Рапторы авангарда в сопровождении эфирокрылов**Рапторы авангарда в сопровождении эфирокрылов*
Эксельсис

**Эксельсис** - портовый город, расположенный в Гуре, Владении Зверей.

## Достопримечательности

*Осколок Маллуса.*

Наиболее известная достопримечательность города - огромный обломок Маллуса, способный даровать видения - прекрасные или чудовищные, прошлого или будущего. Но несмотря на риски, тысячи жаждут заглянуть за грани дозволенного. некоторые уже не могут остановиться и живут одними лишь видениями, пока их собственные тела угасают. Добыча предсказаний из осколка Маллуса - прибыльный бизнес, который контролируется Коллегией Арканум.

*Консекралиум.*

Главная крепость Грозорожденного Воинства Рыцарей Эксельсиор, Консекралиум - мрачная громада черного железа, нависающая над городом. Узкий мост соединяет цитадель Рыцарей с Эксельсисом.
Гримнир

**Гримнир** - бог-воин, один из богов расы дуардинов.

Гримнир вместе с другим богом дуардинов, Грунгни, был найден Зигмаром прикованным на самой высокой вершине Железных Гор. Оба бога не рассказали о том, как они туда попали, но оба дали клятвенное обещание оплатить свой долг перед освободителем. Воинственный Гримнир пожелал немедля погасить свой долг и просил Зигмара подобрать ему достойного соперника. Зигмар выбрал Вулкатрикс, мать саламандр.

В результате битвы Гримнира и Вулкатрикс холмы Акши сровнялись с землёй, превратившись в равнины Акши. Даже несмотря на то, что борода и волосы бога превратились в пламя, он продолжал сражаться, успев семь раз рассечь Вулкатрикс, в то время как огненный вирм многократно стискивал его в своих объятиях. Битва закончилась, когда оба противника сломя голову ринулись друг на друга и разбились на осколки.

Только дуардинам известно, что случилось с пылающими обломками их божества, но они никому не рассказывают об этом.
Святые Рыцари

«*Многое спрашивается с тех, кому многое дано*»
– первая песнь Святых Рыцарей
**Святые Рыцари** – грозовое воинство Грозорождённых Вечных.

Святые Рыцари были выкованы четвёртыми из грозовых воинств. В отличие от большинства воинств, Святые Рыцари были набраны не из одного региона, но собраны со всех Владений Смертных. В воинство были собраны только самые благочестивые воины, беззаветно преданные Зигмару. Те, кто в битве взывал к Зигмару, героически сражаясь за правое дело, не получили помощи, которую жаждали. Вместо этого они были взяты на Небеса. Там Бог-Король поведал им суровую истину – не Зигмар поможет им, но они сами станут теми, кто может послужить своему богу. Вскоре их боевой клич «Только праведный!» разнёсся по всем Владениям Смертных.

## Известные рыцари

**Гард Стальная Душа** – лорд-целестант.
**Тарс Бычье Сердце** – лорд-целестант.
**Лорр Гримн** – лорд-кастеллянт.
**Тегр из Священного Ока** – первый обвинитель.
## Галерея

*Гард Стальная Душа**Лорр Гримн**Тегр из Священного Ока**Тарс Бычье Сердце**Лорд-целестант Святых Рыцарей**Святые Рыцари с битве со скавенами**Святые Рыцари с битве с Несущими Гниль*
Скаррик Хребтолом

Скаррик носит такие же доспехи, что и обычный Штормвермин, но дополнительно несет стойку для черепов, на которой закреплены остатки его жертв.

У него есть два набора оружия: алебарда на спине, которую он использует для медленных, но тяжелых атак,а так же два зубчатых меча, которые он применяет для быстрых атак.
Львы Зигмара

**Львы Зигмара** — грозовое воинство Грозорождённых Вечных.

Мало что известно о таинственных Львах Зигмара, кроме их геральдики и боевого клича, похожего на громоподобный рык, однако воинам Хаоса уже довелось изведать их гнев во многих Владениях.

Золотой Каструм является главной крепостью Львов Зигмара. Она расположена в городе Фенициуме.

## Галерея

*Рыцарь-освободитель Львов Зигмара*Вид на Фенициум
Лорд-реликтор

«*Со мной сила эфирная, – костями, что несу и зову своими, велю вам: внемлите, услышьте зов небесный. Внемлите только зову Бога-Короля. Доброго пути до Зигмарона, доброго пути назад к звёздам, что породили вас.*»
– Лорд-реликтор, заклинание павших
**Лорд-реликтор**, *Мастер небесных молний*, *Призыватель бури*, *Носитель костей героев* – второй по рангу после лорда-целестанта офицерский чин боевой палаты. Лордам-реликторам дано видеть мир духов и прозревать в нём бессмертные души.

Лорды-реликторы наделены божественной силой, ибо они – жрецы Зигмара, повелители его живых молний. Они умеют призывать бури Азира, и используют их магическую энергию, чтобы либо поражать врага, либо оживлять своих павших братьев-Грозорождённых.

По всем Владениям Смертных неистовствует незримая битва: Война духов. Многие противостоящие друг друг силы жаждут заполучить души, прежде всего среди них —всепоглощающие божества Хаоса, а также Нагаш, самопровозглашённый Владыка загробного мира. Чтобы обеспечить своим новым воинам бессмертие, Зигмару нужно было привязать душу каждого из Грозорождённых Вечных к Азиру и его божественным бурям. Для этого и были созданы лорды-реликторы.

Только самые благородные и самый отважные из волшебников, шаманов и пророков выбираются Зигмаром, чтобы стать лордами-реликторами. Только у них есть способность творить заклинания и пользоваться магией небес, которая позволяет призывать грозные эфирные силы. Но, независимо от степени их могущества в чародейских искусствах, только соискатели, обладающие непоколебимой верой в себя и в Зигмара, переживают финальное испытание перековки.

Тот, кто стал лордом-реликтором, должен выдержать пройти двенадцать ритуалов в древнем Храме Эпох. Мало кто из тех, кто входит под арки этого невероятно древнего здания, возвращается оттуда. Те же, кто вышел, получают право носить отличительные символы своей новой должности: таинственные реликвии и доспех смерти.

Задача лорда-реликтора заключается в том, чтобы обеспечивать крепкую связь душ братьев своей палаты с Зигмаром и Небесным Владением. Благодаря повторению связующих ритуалов и благословений, усиленных магией небес, лорды-реликторы следят за тем, чтобы если Грозорождённый падёт в битве, его дух услышал только зов Зигмара и ослепительной вспышкой молнии поднялся обратно к Небесам. Роль хранителя душ является основной частью обязанностей лорда-реликтора. Также он исполняет роль советника своего лорда-целестанта и имеет право командовать воинами вместо него или по его приказу. В битве зловещие лорды-реликторы направляют силу небесных бурь, призывая жгучие разряды молний на помощь воинам своей палаты.

## Известные лорды-реликторы

* **Иона Склепорождённый** – лорд-реликтор Молотов Зигмара
* **Аррок Девинато** – лорд-реликтор Повелителей Бури

## Галерея

*Лорд-реликтор (миниатюра)**Лорд-реликтор воинства Молотов Зигмара (в центре)*
Огоры

Неуклюжие **огоры** одержимы двумя вещами - едой и дракой. Получив на то шанс, они способны заниматься тем и другим в одно и то же время. Выходя из своих логовищ в лабиринтах пещер, горных склонах и обвалившихся руинах, ведомые голодом огоры и их дикие звери несут войну в каждое Владение Смертных. Один звероподобный и тупой огор способен раздавить жилище, в то время как яростная орда этих прожорливых громил может разнести целый город.
Гиппогриф

**Гиппогрифы** — ездовые животные рыцарей вспомогательных палат авангарда воинств Грозорождённых Вечных, таких как палладоры и лорды-аквилоры. Изменённые магией молний гиппогрифы несутся на крылях эфирных ветров быстрее, чем может уследить глаз. Это четвероногие звери, передняя половина которых - от грифона, а задняя - от лошади. Своими клювами и бритвенно острыми когтями они могут наносить смертельные раны.

Связь между потенциальным палладором и его ездовым зверем может установиться самым разным образом. Иногда гиппогриф становится свидетелем того, как охотник сражается против превосходящих сил врага, и спускается с небес, чтобы сражаться вместе с ним, когда битва кажется уже почти проигранной. Если Грозорождённому удаётся победить и заслужить таким образом должное уважение зверя, гиппогриф позволит ему очистить себя от крови и грязи. Это обычно служит признаком установившейся на всю жизнь связи, потому что гиппогрифов привлекают люди скромные и одновременно сильные характером. Иногда охотник, найдя перспективного зверя, долго и терпеливо следит за ним; только безграничная выносливость и находчивость разведчиков-Грозорождённых позволяет им не терять зверя из виду. В конце охоты бывает достаточно совместно убитой жертвы, чтобы гиппогриф принял наконец нового спутника. При таких обстоятельствах и появилось на свет такое ценное прибавление к грозовым воинствам Зигмара, как рыцари-палладоры.

## Галерея

*Лорд-аквилор и его гиппогриф**Лорд-аквилор на гиппогрифе (миниатюра)**Палладор на гиппогрифе (миниатюра)*
Гиран

**Гиран**, также известное как Нефритовые Королевства или Владение Жизни - одно из восьми Владений Смертных. Это щедрый край вечного цикла жизни, ничто не сравнится с зеленью его земель, когда они в цвету. Гиран - владение бесчисленных изумрудных садов, полных растительности самого разного рода, живописных долин, шумных потоков и сверкающих гор.

Владение Гиран осаждено последователями Нургла, стремящимися утвердить его как своё собственное владение.
Пра-золото

**Пра-золото** - имя, данное Огненными истребителями волшебному металлу, в котором, по их мнению, воплощается рассеянная сущность их бога Гримнира. Этот бог дуардинов разлетелся на части во время Эры Легенд в битве против Вулкатрикс, и с тех пор его почитатели ищут пра-золото по всем Владениям Смертных - сражаясь либо против тех, кто украл его, или за тех, кто обещает заплатить им. Другой способ получения этого драгоценного божественного металла, насколько известно - переработка трупов умерших золотоносных рунных отцов.

Золотоносные рунные мастера каждой ложи могут плавить этот металл и изготовлять из него магические руны, которые затем золотоносные рунные кователи вплавляют в плоть Огненных истребителей, чтобы наполнить их боевым духом их бога.
Люди

**Люди - являются одной из самых многочисленных рас**. Они могут быть найдены в каждом мире и служат как порядку, так и хаосу. Зигмар и Архаон были людьми в мире до того.

## История

Когда Зигмар пришел в смертные миры в Эпоху Мифов, там уже были первобытные племена людей. Он поднял их от дикости, помогая им строить огромные цивилизации. Когда началась Эра хаоса, отступники были направлены против человеческих городов. Большинство из выживших, кто не повернулся к хаосу были известны как свободные люди. Страдают от голода, войны, некоторые люди обращались к каннибализму, в конце концов становятся гулями под предводительством Абхораша в Эру хаоса, Воины Зигмара взяли людей и перековали их в Грозорожденные.
Holly Sykes

**Holly Sykes** is the main protagonist of *The Bone Clocks*. Born in England in the late 1960s, her life takes on global significance due to her involvement in the secret war between Horology and the Anchorites.

## Fictional biography

Holly's parents run a pub in Gravesend. Her mother's side of the family are Irish.

As a child, Holly begins hearing voices, which she calls "the Radio People". After Miss Constantin silences the voices, Holly becomes fearful, and is taken to see Dr. Marinus, who "inoculates" her.
Каратель

**Каратели** – паладины разрушения, секироносцы Азира. Орды врагов захлёбываются в собственной льющейся крови под натиском свит карателей. Слаженно нанося своими громовыми топорами вихри ударов направо и налево, каратели уничтожают сотни врагов со смертельной эффективностью.

Каратели глубоко врубаются во вражеский строй, рассекая его на части. Вооружённый грозным громовм топором, один-единственный каратель способен сразить до полудюжины уступающих ему противников одним широким замахом своего оружия. Свита этих паладинов может буквально прорубить насквозь путь через атакующий строй врагов. Даже когда они со всех сторон окружены всё прибывающими волнами врагов, боевой путь карателей невозможно не заметить. Там, где они сражаются, отсечённые конечности и отрубленные головы отлетают в разные стороны с каждым ударом топора, и многие враги предпочитают бежать, чем столкнуться лицом к лицу с такой разрушительной силой.

Каратели более чем способны побеждать могучих врагов, будь то трогготы или воины крови, но в битве против орд врагов широкие взмахи их смертоносных секир пожинают наибольший урожай. Кишащие скавены, зелёные моря орруков или толпы менее сильных противников ложились наземь под их ударами, как пшеница под косой.

Все грозовые воинства могут похвалиться своими свитами карателей, но некоторые, как Сыны Маллуса, предпочитают их всем другим свитам конклава паладинов. Но никакие каратели не заслужили большей славы, чем каратели Астральных Храмовников. Некогда в Узловатом лесу в Гуре четыре палаты Астральных Храмовников попали в засаду, окружённые бесчисленными зверолюдами и неуклюжими монстрами. Пять раз Грозорождённые пытались вырваться из всё сжимающегося кольца окружения, но каждый раз терпели неудачу. Только тогда, когда каратели собрались в один отряд, Грозорождённым удалось продвинуться вперёд. Отряд карателей проложил кровавый путь через ряды противника, с равной лёгкостью валя звероподобных врагов и преграждающие путь деревья. Идя по следу карателей, Астральные Храмовники с боем вырвались на свободу.
Дуардины

**Дуардины** - раса, которую когда-то называли гномами. Это невысокий, приземистый, крепкий народ, известный как высококвалифицированные мастера-рудокопы и кузнецы.

У дуардинов, по слухам, есть паровые устройства, которые являются (относительно) высокими технологиями мира Восьми Владений.

В зависимости от того, какому богу они поклоняются, дуардины делятся на три основные фракции:

* Обездоленные - последователи бога-кузнеца Грунгни, воины-ремесленники, постоянные союзники Грозорождённых Вечных.
* Огненные истребители - последователи бога-воина Гримнира, наёмные воины, которые сражаются только за плату пра-золотом.
* Владыки Харадрона - технологически развитые дуардины. Обитают в небесах Восьми Владений и всегда ищут эфирное золото.

## Источники

* *Warhammer Age of Sigmar - Soulbound - Core Rulebook (RPG)*
* *Games Workshop - Warscrolls Compendium: Dwarfs (PDF)*
* *Order Battletome: Fyreslayers*
* *Order Battletome: Kharadron Overlords*
Рыцарь-квестор

Рождённые для войны разрядами божественных молний, Грозорождённые Вечные являются воинами–мстителями. Каждый из них – могучий герой, преобразованный Богом–Королём Зигмаром в живое оружие против сил Хаоса. Вооружённые, облачённые в сияющую броню из зигмарита, наполненные божественной энергией, Грозорождённые быстрее, сильнее, значительно отважнее и куда выносливее даже величайших представителей смертных. В лице этих воинов Порабощённые Тьмой получили врагов, не похожих на кого бы то ни было, и в огромных количествах гибли от их мелькающих клинков.

Даже среди величественных Грозорождённых Вечных встречаются те, чьи деяния выделяются из массы, будучи истинно выдающимися. Таких чемпионов именуют **рыцарями–квесторами**, и они дают клятву служить щитом, защищающим обитателей Владений Смертных от бесчинств Хаоса. На плечи этих героев выпадает выполнение важных миссий во имя Зигмара. Они странствуют по мирам и за их пределами для уничтожения ужасных врагов или добывания мистических артефактов, мощь которых способна повлиять на ход войны.
Кхинерай

**Кхинерай** — крылатые дети Морати, её летучее возмездие, и никто на поле боя не застрахован от их яростных стремительных атак. Подобно своим сородичам Мелузай, Кхинерай являются извращённым плодом смешения испорченных демонами душ эльфов, крови и магии Морати и самой мести.

Рождённые из волшебного котла Маткойр, крылатые Кхинерай гнездятся среди великих пиков Пепельных Шпилей в городе-храме Хагг-Нар. Хотя все Кхинерай рождаются в столице каинитов, это не единственное место, где их можно увидеть. Каждое теневое солнцестояние, во время ритуала Гристед, Морати рассылает стаи Кхинерай во Владения, к сектам и ковенам, которым она благоволит. Кхелт-Нар особенно известны тем, что широко используют этих крылатых воинов Морати. Их столица Железный Осколок окружена десятками высоких башен-гнездилищ.

Наиболее распространены 2 вида крылатых гарпий-Кхинерай:

* **Вырывательницы сердец**: Кхинерай, оснащённые дротиками, которые могут метнуть своё оружие с такой силой, что одновременно пронзают всадника и его лошадь.
* **Собирательницы жизней**: эти Кхинерай мчатся по небу над полем боя, перерезая глотки или обезглавливая жертв одним быстрым движением своих серпов.
Почтенный древесный владыка

**Почтенные древесные владыки** — правители анклавов сильванетов. Среди сильванетов мало качеств столь же почитаемых, как возраст и мудрость, а почтенные обладают и тем, и другим в значительной степени. Именно по этой причине Алариэль доверяет им управление своими детьми, и к чести почтенных древесных владык они редко допускают ошибки в управлении своим народом.

Также почтенные — главные чародеи своего народа, одарённые в части использования магии жизни. В битве они отделяют врагов друг от друга стеной из спутанных корней и шипов, защищают своих союзников барьером из вихрей ветра и переплетённых лоз и даже могут призвать диколесья из тянущихся внизу корней владений. Обрушивают ли они на врага магию или отдыхают, опираясь на корни и ветви - память почтенных фиксирует каждую деталь. Даже в самых суровых обстоятельствах часть сознания почтенных древесных владык сохраняет спокойствие, принимая во внимание все нюансы происходящих вокруг событий. Они знают в лицо и по имени каждого духа, который следует за ними в битву, и вплетают в свои воспоминания каждый вид и отзвук своих врагов. Они делают это, чтобы запечатлеть воспоминания в бессмертной части своей души, дабы они могли быть переданы более поздним поколениям. Эти воспоминания почтенные могут вызвать из памяти по своему усмотрению с абсолютной ясностью, что позволяет им получить доступ к стратегическим прозрениям веков.

## Галерея

*Почтенный древесный владыка (миниатюра)*
Лотанн

Одарённые духовным зрением и острым аналитическим умом хранители душ ведут учёт душ, впитанных в хоррилеумы и стремящихся к ним, и подсчитывают, сколько душ требуется для выполнения определённых задач. Обычно они не сопровождают фаланги на войну, но есть одно исключение - **Лотанн** из Ионраха. Носитель титула Хранителя Книг душ, Лотанн марширует рядом с армиями каждого анклава, записывая в своём каталоге душ всё, перечисляя каждый дух, захваченный в рейде, а также те, что были потеряны или упущены. Навязчивая приверженность Лотанна исполнению своего долга такова, что сила его воли окрашивает эфирное море, а присутствие вдохновляет Идонет, особенно намарти, на борьбу с усиленным рвением. Отнюдь не являющийся известным воином, защищаясь, Лотанн поражает врагов своим костяным пером. Гораздо большая угроза для врагов - его многоногий (и чрезвычайно умный) фамильяр-охтар, который помогает ему вести подсчёт, держа врагов на безопасном расстоянии с помощью зазубренного клинка и шипастой булавы.
Гроты Паучьего Клыка

Гроты Паучьего Клыка поклоняются паучьей сущности Горкаморки. Они несутся в бой верхом на проворных пауках, ведомые боссами, пропитанными ядом. Их сопровождают гигантские восьминогие звери, каждый из которых несёт на себе болтливого шамана и отряд злобных гротов.

Племена гротов-паукопоклонников Паучьего Клыка процветают в дебрях миров, сходя с ума на диете из отравленных паукообразных. Их шаманы верят, что однажды давным-давно, когда их двухголовое божество бродило по Владениям Смертных, огромный паук укусил Горкаморку за ступню. И хотя сам исполинский зелёный дикарь внимания на такую мелочь не обратил, гигантский паук пропитался мощью Горкаморки, став новым аспектом бога.

Выбираясь на вылазки из своих логовищ, гроты Паучьего Клыка охотятся на всех, кто имел неосторожность войти в их обширные, затянутые паутиной королевства. Наездники на пауках появляются из ниоткуда; ловкие пауки карабкаются по отвесным стенам или нападают прямо сверху, неся на себе обезумевших гротов, метающих копья или стреляющих отравленными стрелами. Воины гроты выходят с разрушенных улиц уничтоженных городов или из руин когда-то великих замков, тысячами выползая из темноты и заставая врага врасплох.

Большие боссы Паучьего Клыка несут на себе благословление Бога-Паука – результат продолжительного облизывания своих жутких отравленных скакунов. Говорят, что они уже больше пауки, чем гроты… И то, что они всегда идут в бой верхом на гигантских паукообразных, только подтверждает эту теорию. Боссы используют свой дар для усиления опасных ядов, которые другие гроты Паучьего Клыка используют против своих врагов.

Когда же пробуждается вся ярость племени, шаманы призывают на подмогу живые инкарнации Бога-Паука. Это Арахнароки, огромные монстры из хитина и пропитанных ядом клыков.

Они выбираются из засыпанных костями убежищ по трупам принесённых в жертву гротами, и сокрушают любую армию, против которой посланы. Их крепкая шкура легко отражает мечи, стрелы и пули. Лапами прибивая врагов к земле, Арахнароки вонзают в них свои клыки. На спинах Арахнароков гроты Паучьего Клыка строят грубые паланкины. Иногда помосты используются для установки катапульт, стреляющих паутиной, но чаще эти платформы служат шаманам – с них те поражают врагов своим жгучим колдовством.
Первый Целестант

**Первый Целестант** – не что иное, как воплощённая Буря Зигмара. Те, кто сходится с Первым Целестантом в битве, в полной мере ощущают на себе всю тяжесть гнева Бога-Короля, ибо он –Мстящий ангел Азира, Носитель Мирового Молота и Первый Отпрыск Зигмара.

Некогда он был самым героическим из чемпионов человечества, великим королём и защитником людей в те времена, когда стремительно сгущалась тьма. Когда он стал первым избранником Зигмара, Бог-Король влил в него огромную часть своей божественной силы. Однако процесс не был полностью завершён: этот величайший из воинов пребывал в бездействии в разрушенном грозой куполе Запретного Убежища. Без Гал Мараза, молота Зигмара, первый среди Грозорождённых был лишён силы.

Когда Грозорождённые наконец вернули Зигмару Гал Мараз, Первый Целестант восстал, сияющий и блистательный. В тот момент гром прокатился по всем Владениям – его отзвук был таков, что осыпались черепа в основании Медного Трона Кхорна. В блеске молний первый из Грозорождённых воспарил над армией Зигмара на пылающих крыльях. Его сверкающие доспехи, мерцающие грозовыми разрядами, всегда кажутся похожими на доспехи того грозового воинства, бок о бок с которым он сражается. Каждым широким взмахом молота Первый Целестант поражает нечестивых, его сокрушительная сила сметает за раз целые ряды наступающих врагов.

Полные энергиями Небесного Владения, удары молота Первого Целестанта могут одним точным попаданием убить великого демона, сокрушить его тело и навсегда изгнать его из реальности. Но сила Первого Целестанта такова, что эти могучие потрясения несут нечто большее, чем просто разрушение. Если в жертве осталась хотя бы мельчайшая частица добра и света, то удар молота, сокрушая искажённое Хаосом тело, освобождает её дух. Те, чьи грехи могут быть искуплены, очищаются. Духи, освобождённые от уз плоти таким образом, не отправляются во Владение Хаоса и не исчезают без следа в Загробном мире, управляемом Нагашем. Вместо этого они отправляются в Азир, чтобы предстать перед всемогущим Зигмаром. Ему, и только ему, принадлежит право решить их дальнейшую участь, и те, кого он сочтёт достойными, занимают своё место в рядах его армии.
Грунгни

**Грунгни**, *Великий Умелец* - бог-кузнец, отец-создатель расы дуардинов.

Грунгни вместе с другим богом дуардинов, Гримниром, был найден Зигмаром прикованным на самой высокой вершине Железных Гор. Оба бога не рассказали о том, как они туда попали, но оба дали клятвенное обещание оплатить свой долг перед освободителем.

Грунгни, как мастер обработки металлов, чтобы отдать свой долг, предложил Зигмару помощь в изготовлении всего, чего бы тот ни пожелал. Так во время Эры Хаоса появились на свет Грозорождённые Вечные. Для постоянного обеспечения новой армии Зигмара оружием и доспехами Грунгни отправил в распоряжение Бога-Короля лучших оружейников дуардинов, известных как *Шесть Кузнецов*.

Собрав под своей рукой разрозненные остатки дуардинов, Грунгни основал Железный Карак.
Арканавт

Основная часть экипажа воздушных кораблей, базирующиеся в трюмах отряды **арканавтов** всегда готовы к развертыванию в боевой порядок, будь то из необходимости отогнать нападающих или защитить добычу во имя своей небесной гавани. Вооружённые пистолями и клинками, дуардины рот арканавтов – стойкие воины, смелые каперы, страстно стремящиеся заслужить признание за свою отвагу и дерзость.

Когда дело доходит до наземного боя, роты арканавтов составляют главные боевые отряды Владык Харадрона. Быстро спустившись с фрегата по гравитационным лестницам или подвесным канатам, рота арканавтов может мгновенно вступить в бой.

Арканавты ещё не набрали достаточного количества эфирного золота, чтобы столь же богато украсить свою броню, как их начальники. Тем не менее, они щеголяют отличными металлическими набородниками, а их герметичные боевые костюмы изобилуют клапанами и фитингами, необходимыми для должного жизнеобеспечения.

Роты арканавтов – основные боевые подразделения армии Владык Харадрона. Каждая рота состоит из не менее, чем 10-ти воинов; возглавляет отряд капитан роты.

## Галерея

*Рота арканавтов (миниатюры)**Капитан роты арканавтов (миниатюра)*
Коргос Кхул

**Коргос Кхул** когда-то был обычным (хотя и крайне жестоким) человеком. Однако его деяния, свидетельствовавшие о преданном служении Кхорну, были настолько преисполнены насилия, что в буквальном смысле слова гейзеры кипящей крови били в знак признания его заслуг перед Богом Крови. Кхул, со своей Волной Кровопролития, стёр с лица земли Выжженную Твердыню; за этот поступок Кхорн вознаградил Кхула топором, способным вырубать дыры в самой ткани реальности.

После этого Кхул принёс в жертву Кхорну головы целого племени Клеймёных Ужасом; за это деяние он получил в дар Серобрюха. Серобрюх - демоническая гончая плоти, неуязвимая для магии. Рядом с Серобрюхом Кхул может останавливать любые направленные против него заклинания.

Эта пара ведёт Волну Кровопролития в бой с немыслимой свирепостью. Кхул использует порабощённых им жителей Владения Огня, чтобы возводить нечестивые сооружения и святилища Бога Крови. Одно из таких сооружений - Красная Пирамида Кхула. Она почти завершена, однако Кхулу нужен ещё один череп, чтобы увенчать вершину этого монумента. Для этого он ищет череп бессмертного, чтобы заслужить таким образом демоничество - и, как следствие, бессмертие.