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Personnages importants

Cette page regroupe tous les personnages importants rencontrées lors des aventures. Ces personnalités sont triées par ordre alphabétique et par leur lieu d'origine.

## Liste des Personnages

### Aelurya

* Alwin Aelundil ; Magistrat de la Circonscription de Diocla.
* Elowen Barléom ; Dirigeante du clan indépendantiste Barléom.
* Lexann ; Lieutenant de l'Armée d'Aelurya.
* Magistrat Suprême Adirios ; Dirigeant actuel de l'Oligarchie d'Aelurya.

### Colrak

* Boaahi ; Propriétaire du réseau de caravanes marchandes de Colrak.
* Goum ; Érudit qui siège souvent au conseil de Vroak.
* Hoshusiu'Muéw ; Ancien chef des armées des Verts.
* Kroukw ; Ancien soldat aux ordres dans l'armée rapprochée de Hoshusiu'Muéw.
* Kwedwik ; Chasseur venant de Koawwii.
* Le Grand Sage ; Coapsa aux pouvoirs mystérieux.
* Ogeu ; Chef de l'armée des Verts au service du conseil.
* Sin'Moaiha ; Chef de la tribu des Rouges.

### Dolinrod

* Aodha ; Cultiste de Xovn avec un don pour la magie du feu.
* Barthélémy ; Général de l'Armée de Vigneroche.
* Brice Wolff ; Chef de la Confrérie d'Argent.
* Célestin ; Roi du royaume des Humains.
* Izoka ; Cultiste de Xovn avec un don pour la magie de l'eau.
* Krajina ; Cultiste de Xovn avec un don pour la magie de terre.
* Lord Malgus ; Être maléfique à l'origine du cataclysme de Dolinrod.
* Lucia ; Ancienne mère régente pour le compte de Célestin.
* Oluja ; Cultiste de Xovn avec un don pour la magie de l'air.

### Donosea

* Anashua ; Leader du groupe de la rébellion "Espoir de la Rose".
* Isot ; Ancien leader du groupe de la rébellion "Souffle du Renouveau", assimilé dans l'Espoir de la Rose.
* Jarvys ; Ancienne leader du groupe de la rébellion "Complainte Populaire".
* Lady Luna ; Personnalité importante de la pègre de Donosea.
* Lictore ; Ancien leader du groupe de la rébellion "Les Pourfendeurs".
* Melgore ; Roi illégitime de Donosea.
* Thanore ; Ancien Général de l'Ordre de Melgore et père de Alphe'ensys.

### Viskil

* Yuvradd ; Chef du Pôle Scientifique de Viskil.
Daisy

Daisy est un Personnage Joueur de race **Elfe des Steppes**. Elle est de sexe **féminin** et est une **assassine**.

Elle parle **la langue de Dolinrod** et la **Langue Commune**.

## Trait RP

### Malaise Olfactif

Lorsque Daisy sent une odeur nauséabonde d'une quelconque nature et y est confrontée de manière prolongée, se concentrer devient un vrai défi.

* Chance de succès de ses actions divisé par 2.

 Caractéristiques de Combat

 Déplacement

## Capacités et Sortilèges

### Capacités

#### Roulade acrobatique - 2 Charges - Instantané

Le lanceur effectue une roulade qui lui permet de se jeter dans une direction.

* Effet : Bondit dans une direction donnée.

#### Voile d'ombre - 1 Charge - Instantané

Le lanceur et son compagnon se transforment en ombre momentanément.

* Effet : Bonus en déplacement et immunisé aux dégâts physiques pendant 1 tour.

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### Poison

#### Morsure du Tricia - 1 Charge

Le lanceur peut enduire une de ses armes de poison une fois par scénario.

* Effet : L'épiderme de la cible se décompose au fil des tours.

## Recettes de Poisons connues

### Synthèse de Poison : Morsure du Tricia - Niveau 1

Le personnage obtient un bonus lors de la synthèse du poison connu sous le nom de Morsure du Tricia.

## Compagnons

### Dyoho - Groenendael

 Déplacement
 Attaque

## Équipements

### Armes

 Dague de l'Escroc
Paralysie momentanée - 1 Charge

## Possessions

* Vin de Vigneroche
* Mortier et pilon
* Collier de perles
* Couteau
Elfe des Steppes

Les Elfes des Steppes se trouvent majoritairement sur Donosea, mais leur présence sur les autres Îles d'Ivoire n'est pas rare.

## Description Générale

L'Île d'origine des Elfes des Steppes est Donosea. Ils sont des êtres humains aux oreilles pointues mais très courtes. Leur peau est très pâle du fait d'une exposition plutôt rare au soleil. Leur chevelure est souvent blanche, grise ou noire et leurs yeux ont un pigment argenté ou bleuâtre. Leur résistance au froid est supérieure à celle de toutes les autres races.

## Modèle Sociétal

Les Elfes des Steppes étaient un peuple soudé. Du fait des températures très froides paralysant une grande partie de l'Île à intervalles irréguliers, la population avait appris à se serrer les coudes afin de survivre au froid et au rationnement qu'il impliquait. Depuis l'ascension de Melgore au pouvoir, une guerre civile a éclaté, ce qui eut pour effet de briser cet esprit de camaraderie et de le remplacer par de la méfiance exacerbée.

Sur Donosea, tout le monde ou presque a un jour tenu un ballon de Skax entre les mains. Que ce soit dans une optique de détente ou pour de la compétition, tout le monde connaît les règles de ce sport, seul élément qui arrive encore à rassembler le peuple.

Le peuple se plie à la volonté d'un Roi qui tire son titre d'un héritage direct. Depuis peu, cette règle a été bafouée et Melgore, Roi illégitime, contrôle le pays. Cette situation a mené à un conflit entre la famille royale légitime et ce dernier, mettant en péril le système politique actuel.

## Religion

La religion sur Donosea est présente dans les foyers à hauteur d'environ 40%. Il faut comprendre par là qu'un foyer sur deux ; ou presque ; est affilié à un Dieu. Le culte des divinités du Bien surpasse celui du Mal. Les divinités les plus priées restent Aria, Emmercar et Shâq.

## Spécificités raciales

Les Elfes des Steppes sont robustes et ont appris à se satisfaire de moins de nourriture que les autres races. Ils sont aussi plus résistants au froid mais souffrent de la chaleur comme personne. Leur affinité avec les arcanes est grande et leur versatilité leur permet de se spécialiser dans plusieurs domaines.
Gestion du Jeu

Le jeu des Îles d'Ivoire base ses mécaniques sur des interprétations simplifiées et sur l'imagination plus que sur des calculs complexes exprimant avec précision les conséquences d'une action.

## Gestion d'un Événement aléatoire

Un événement aléatoire est un événement qui survient d'une manière prévue ou imprévue et avec plus ou moins d'intensité.

La gestion de cet événement se fait par le Maître du Jeu (MJ) à l'aide d'un dé à 20 faces (D20). Le résultat permettra de déterminer si un événement se déclenche et si celui-ci est virulent ou non. Voici comment peut s'organiser une interprétation :

 5 à 8
 9 à 12
 13 à 16
 17 à 20

En fonction du résultat du dé, l'événement est plus ou moins facile à gérer. Néanmoins, pour des soucis de cohérences dans certains scénarios, les résultats peuvent être plus ou moins étendus. Ainsi, il ne pourrait y avoir que deux entrées du type :

 11 à 20

C'est donc au MJ de construire ou d'imaginer au pied levé des événements qui peuvent arriver, ou non, lors de la narration.

## Gestion des Actions

Une action est quelque chose qui peut être exécuté par un acteur, qu'il soit joueur ou non, au sein d'un scénario.

La gestion de la réussite ou de l'échec de l'action se fait par le MJ à l'aide d'un dé à 100 faces (D100 ou 2D10). On prend en compte les caractéristiques du joueur ou du personnage non joueur (PNJ) et on examine si le score affiché est compris dans le score de réussite ou d'échec.

Par exemple, Sire Robert est un chevalier avec un score de Force de 50. Il veut mettre un coup d'épée et sa maîtrise de l'arme lui offre un bonus de 10. Le joueur lance le dé et le résultat affiché est 34. Si le résultat du lancé est compris entre 1 et le score de maîtrise du personnage, alors c'est une réussite, sinon, c'est un échec. 34 se situe bien entre 1 et 60, alors le coup d'épée frappe la cible.

### Réussite critique et Échec critique

Des cas particuliers se glissent dans l'interprétation des lancés. On parle de réussite ou échec critique.

Si le lancé affiche un chiffre allant de 1 à 5, on parle de réussite critique. Généralement, elle permet la réussite de l'action de base et offre un avantage direct ou indirect sur cette dernière. Par exemple, un sorcier lance une boule de feu sur un adversaire et un succès critique survient. Il pulvérise sa cible de base et en plus de cette réussite, la boule de feu continue sa course et s'écrase sur un baril de poudre entreposé derrière. Il explose et élimine trois autres adversaires.

Si le lancé affiche un chiffre allant de 95 à 100, on parle d'échec critique. Généralement, il engendre un échec de l'action et des complications plus ou moins importantes et dramatiques. Par exemple, un pistolero tir sur un adversaire à l'aide de son pistolet et un échec critique survient. Le projectile ricoche sur une des pièces d'armure de la cible et vient heurter un allié dans l'épaule, lui faisant lâcher son arme qui tombe derrière les lignes ennemies.

En fonction de la volonté du MJ, il est possible de réduire la marge d'apparition des critiques ou de les faire disparaître complètement.
Cèdre Argenté

Le Cèdre Argenté est un arbre persistant qui se trouve sur l'île de Donosea.

## Description Générale

Le Cèdre Argenté est un arbre qui prospère dans les climats froids (parfois tempérés). Il se retrouve surtout dans les régions montagneuses ou les forêts boréales. Son nom "Cèdre Argenté" vient de la couleur distinctive de son écorce, qui a des teintes argentées lorsqu'elle est éclairée par la lumière du soleil.

Le Cèdre Argenté est un arbre imposant avec un tronc droit et une silhouette conique caractéristique. Son écorce lisse et argentée offre une belle variation de couleurs selon l'angle du soleil. Ses aiguilles sont de couleur vert foncé. Les aiguilles sont disposées équitablement sur toute la longueur des branches. La sève du Cèdre Argenté est particulièrement remarquable. Elle a une couleur translucide et une odeur légèrement boisée. Cette sève est récoltée et utilisée pour produire un alcool fort renommé appelé "Rhys".

## Usages Additionnels

Lors des hivers plus rudes, les Elfes des Steppes récoltent des épines de Cèdres Argentés afin d'en faire des tisanes. Peu nourrissante, elles sont malgré tout appréciées lorsque les températures sont basses.
Gadot

Le Gadot est une espèce de poisson très répandue qui peuple une grande partie des Îles d'Ivoire.

## Description Générale

Le Gadot mesure en moyenne 50 cm et possède une peau verte très épaisse. Il vit dans des eaux salées, tempérées à chaude. La race est sédentaire et ne transite que lorsque la nourriture vient à manquer ou lorsqu'il se sent menacé.

La Gadot ne fait pas encore l'objet d'élevage, mais certains pêcheurs de Combard en Dolinrod aspirent à y parvenir afin de pouvoir générer une grande quantité de peau qui sera ensuite exploitée par les différents artisans qui travaillent le cuir.

Le Gadot se nourrit presque exclusivement de plancton et de petits poissons. Très précis dans ses mouvements, rares sont les créatures capables de lui échapper.

## Répartition

La race se retrouve dans toutes les grandes étendues d'eau salées. Si sa présence est conséquente dans les eaux de Dolinrod, il est possible de le retrouver dans les océans d'Aelurya, de Jukula, de Doukiri et de Viskil. La population globale de cette espèce est modérée.

## Usages Additionnels

Le Gadot est très prisé pour sa peau robuste. Cette dernière est très simple à travailler et permet la création d'un cuir propre et encore plus résistant que la peau elle-même.

Le cuir, une fois traité, peut prendre des reflets verts foncés, ce qui rajoute un certain cachet à la pièce d'armure ainsi créée. Certaines pièces conçues à partir de la peau de l'animal peuvent se vendre à un très bon prix lorsque la finition est parfaite.
Shâq

Shâq est le Dieu de la Festivité. Il fait partie des divinités qui luttent pour le Bien dans l'univers des Îles d'Ivoire. Il fut créé par Emmercar, Dieu de la Vie, afin qu'il puisse l'assister dans son combat contre les forces du Mal.

## Naissance de Shâq

Shâq vit le jour bien après la plupart des Dieux. Il fut créé par Emmercar afin de lutter contre l'afflux de nouveau Dieux maléfiques qui perturbaient le bon développement de la Lumière sur les Îles.

La stratégie qui résidait derrière la création de Shâq était simple : sa mission était de détourner le genre humanoïdes de la tristesse afin qu'ils puissent se concentrer sur les moments heureux de leur vie. En faisant ainsi, la tristesse liée à la mort serait plus vite oubliée grâce à la joie que pourrait procurer les célébrations d'événements positifs.

## Festivités Salvatrices

La mort, la maladie ou la trahison sont des concepts qui ont perdu peu à peu de leur virulence grâce à la puissance de Shâq. Grâce à lui, les naissances, les victoires et autres événements heureux sont valorisés, amoindrissant l'impact que peuvent avoir les situations désastreuses.

Cette méthode vient affaiblir les Dieux du Mal tout en renforçant la cohésion et le désir de cohabitation des espèces. Cette bonne humeur qu'a insufflé Shâq se retrouve un peu partout et augmente, chaque jour et indirectement, la puissance des Dieux du Bien.

## Revers de la Médaille

Si les festivités sont perçues comme un bon moyen d'oublier toutes les pensées maussades, elles ne sont pas forcément du goût de tous, si bien qu'il est arrivé que certaines festivités viennent donner lieu à des situations négatives qui profitèrent aux Dieux du Mal.

Néanmoins, ces situations sont minoritaires et les bienfaits généraux sont bien supérieurs.
Exilia

Exilia est considérée comme une ville par l'Ordre de Melgore. Elle n'est rien d'autre qu'un énorme camp de concentration pour les Royalistes et autres alliés du groupe. Toute personne suspectée de complot contre Melgore y est envoyée dans les plus brefs délais.

## Histoire

   Exilia a été créée lorsque Melgore est arrivé au pouvoir afin de limiter les forces des rebelles. Il organisa des rafles un peu partout sur le continent afin de se donner toutes les chances de rester au pouvoir.

La ville n'en est pas une et seule les fidèles de Melgore la verront comme telle. Là-bas, seuls des soldats de l'Ordre et des prisonniers s'y trouvent. Du fait que c'est un lieu difficile d'accès, les ressources y sont limitées et n'atteignent que très rarement les prisonniers.

Dans la culture populaire, lorsque quelqu'un est envoyé à Exilia, il est condamné a une mort lente et inéluctable.

## Gouvernement

Exilia est rattachée à Melgore directement et toute personne n'étant pas rattachée à l'Ordre est exécutée à vue ; sauf pour les prisonniers des camps.

## Économie

### Traffic humain

Même si la pratique n'est pas mise en avant par Melgore et son Ordre, il n'est pas rare que des personnes viennent acheter des prisonniers afin d'en disposer comme ils le souhaitent. Cet aspect est méconnu de tous à moins d'avoir fréquenté Exilia pendant un certain temps.
Felishiia

La Felishiia est une espèce originaire de Dolinrod. Elle commence à apparaître sur les autres îles au climat tempéré à la suite d'échanges et de cultures.

## Description Générale

La Felishiia, aussi appelée « Amie de l'Alchimiste », est une plante utilisée dans un très grand nombre de potions ; ce qui la rend précieuse auprès des artisans maniant les plantes. Elle est utilisée pour ses graines avec lequel est créé l'huile de Felishiia.

Les feuilles et tiges de la Felishiia ont une couleur variable en fonction de leur environnement. Dépendant de leur exposition au soleil, la couleur va osciller du vert au brun. Pour ce qui est de la fleur elle-même, elle a toujours une couleur rouge, plus ou moins vive. Sur certains spécimens, la couleur peut tendre vers un rose pastel. Les graines qui sont contenues à l'intérieur des bourgeons sont marrons mais peuvent tirer sur le rouge lorsque le bourgeon est sur le point d'éclore.

Les alchimistes préfèrent récolter les graines lorsqu'elles sont encore jeunes dans la cosse du fait qu'il est plus facile d'en extraire l'huile à ce moment. Une fois l'extraction faite, l'huile peut être conservé plusieurs années et utilisé afin d'améliorer l'homogénéité de divers potions et poisons.

## Usages Additionnels

Les graines de Felishiia peuvent être mangées crues si aucune autre nourriture est à portée de main. Leur valeur nutritive est assez basse, mais leur teneur en gras assez importante peut aider les aventuriers à combattre la faim pour quelques heures.

Dans certains foyers, manger de la purée de graines de Felishiia est un remède de grand-mère qui aide à la régénération des tissus. Cependant, le goût très amer de la graine broyée rend ce remède très impopulaire.
Culture

Cette page regroupe les aspects culturels importants des différentes Îles d'Ivoire. Ils sont organisés par type et par ordre alphabétique.

## Liste des Aspects Culturels

### Art Culinaire

* Rhys ; Alcool fort originaire de Donosea.
* Ziggur ; Cocktail sans alcool de Doukiri.

### Drogue

* Forcix ; Pilule originaire de Viskil et connue pour l'augmentation musculaire qu'elle procure.

### Poison

* Morsure de la Tricia ; Poison synthétisé à partir des étamines de la Tricia Tamala.

### Sport

* Skax ; Sport collectif originaire de Donosea qui se rapproche du rugby.
Hemolymph

Better than O'Hare Air

**Hemolymph** is an ability that can be learned by arthropods.

## Effect

The Hemolymph ability scales Arthropods' HP by Oxygen levels. This ability is unlocked if you play as a creature in the Arthropod Guild.

Arthropods can have really high HP from this ability and still have plenty of Evolution Points to invest in other skills like venom, armor, flight etc. - dependent on oxygen levels.

This was actually one of the most overpowering abilities to have in the Carboniferous update which is why Arthropods were the most dominant creatures at that time because of the increased vegetation spawn rate in patch 1.1.5, which let them invest only a few points into HP and resulted in high lifepools.
Epriyarque

Epriyarque est considéré comme le Dieu de la matière et de l'univers. Le divin comme le concret, rien n'aurait pu voir le jour sans son essence.

## Naissance d'Intirâ et Umhâkrios

Afin de lutter contre la solitude que représentait le néant presque absolu, Epriyarque décida de sculpter l'essence de son entité pour façonner deux individus. Le procédé fut long et fastidieux mais au terme d'une longue période d'essais répétés, Intirâ et Umhâkrios virent le jour. Epriyarque les considérera très vite comme ses enfants, fruits de son être et de son labeur.

## Perturbation de l'Ordre Établi

Alors que la cohabitation se faisait sans trop d'encombres, Umhâkrios percevait néanmoins que son père, le créateur, appréciait davantage la compagnie de son frère que la sienne. Une sorte de rivalité commença à voir le jour entre les deux enfants et très vite, Umhâkrios usa de violence pour se faire remarquer. Démuni devant une telle démonstration, Epriyarque se contenta de réprimander son fils et s'en retourna en compagnie d'Intirâ. Excédé par l'isolement qu'il subissait, Umhâkrios décida de s'exiler dans le néant de l'univers afin de réfléchir à un moyen de chambouler cet ordre.

Après le départ d'Umhâkrios, Epriyarque et Intirâ développèrent des liens encore plus forts, ce qui eut pour effet d'amplifier la colère d'Umhâkrios. Ce dernier s'imprégna doucement de l'essence de son père afin d'emmagasiner de la force. Cette puissance lui servirait à éliminer son frère afin de s'attirer les faveurs de son père. Lorsqu'il s'estima prêt, il retourna auprès des siens et déchaîna toute sa force sur son frère. Epriyarque n'eut d'autre choix que de s'interposer entre ses deux enfants et encaissa de plein fouet la haine de son fils aux allures démoniaques.

Intirâ voulut venger son père et les deux enfants commencèrent à se battre violemment entre eux. Alors qu'Umhâkrios luttait pour éliminer toute forme de bienveillance de l'univers, Intirâ luttait pour éradiquer le mal qui se répandait peu à peu dans l'essence même de la matière.

Alors que ses enfants se déchiraient, Epriyarque comprit que ses forces le quitteraient définitivement tôt ou tard. Il utilisa ses dernières forces pour créer trois nouveaux enfants afin qu'ils puissent raisonner leurs aînés et mettre un terme à ce conflit qui ne sèmerait que destruction et tristesse. Trois magnifiques jeunes filles virent le jour : Aria, Glaya et Celestia. Toutes trois auraient dès lors pour vocation de faire cesser le conflit de n'importe quelle manière.

Lorsque les trois filles furent avisées de leur mission, Epriyarque laissa échapper un dernier soupir et son essence se répandit en un instant dans l'univers. Cette puissance fut aussitôt absorbée par Intirâ et Umhâkrios qui se déchaînèrent dans des éclairs de lumière blanchâtre et violâtre.
Bwoské

Le Bwoské semble se trouver exclusivement sur Colrak. Du moins, personne ne les a encore rencontré ailleurs.

## Description générale

Le Bwoské est un amas de végétation difforme muni de bouches aux dents pointues. Il est possible de voir de nombreuses lianes virevolter le long de son corps.

Végétation animée par la magie du Mal, les Bwoskés ne cherchent qu'à détruire les fervents de la lumière. Leurs motivations sur Colrak sont simples : détruire chaque ville et village en contaminant les champignons luminescents et en créant toujours plus de Bwoskés.

## Informations additionnelles

En plus de son attaque normale, il lance ses lianes à l'assaut d'une personne.

Il subit des dégâts doubles lorsqu'il subit des dégâts de feu.
Quintius

Quintius est la Déesse des Abysses. Elle a vu le jour en même temps que Metreyos et Vokunal afin de contrecarrer les plans des Déesses de la Trinité et d'Emmercar. Elle a pour fonction d'altérer les créatures marines afin de les transformer en des monstres redoutables et agressifs.

## Naissance de Quintius

Quintius fut créée par Grym, Dieu de la Mort, afin de combler un manque au sein des Dieux du Mal. En effet, tout comme son rival, Grym s'est expérimenté à redonner vie aux créatures récemment décédée afin de les utiliser comme une armée qu'il pourrait faire déferler sur la population locale de chacune des Îles d'ivoire. Malheureusement, son pouvoir n'étant pas suffisant pour la tâche, les créatures ressuscitées ne font pas le poids face aux créations d'Emmercar.

Zothraka, Déesse de la Fourberie, proposa à Grym de créer des divinités qui auraient pour objectif de modifier légèrement l'essence des êtres vivants afin de les corrompre juste assez sur le schéma évolutif pour les rendre monstrueux. Quintius vit le jour et eut pour mission de s'occuper de la corruption des espèces marines, afin qu'elles puissent s'en prendre aux autres créatures sans défense.

## Détérioration des Fonds Marins

Si beaucoup estiment que le travail de Quintius n'est pas aussi désastreux que celui de Metreyos, Dieu de la Féralité, il n'en demeure pas moins une menace. Sur certaines Îles d'Ivoire, le volume d'eau est inférieur au volume de terres disponibles, ce qui rend Quintius moins à même d'agir. Néanmoins, sur certaines Îles d'Ivoire, l'inverse se produit et c'est souvent sur ces Îles qu'elle déchaine sa puissance, faisant trembler les navigateurs et aventuriers qui auraient besoin de traverser l'océan pour se rendre à destination.

Il arrive aussi qu'elle travaille de concert avec Metreyos afin de concevoir des créatures amphibiennes qui pourraient étendre leur règne sous-marin sur la terre ferme.
Metreyos

Metreyos est le Dieu de la Féralité. Il est à l'origine des créatures terrestres néfastes qui peuplent les Îles d'Ivoire. Ces créatures ne comprennent pas les créatures mortes-vivantes ou les races humanoïdes dominantes qui peuplent les Îles.

## Naissance de Metreyos

Metreyos vit le jour lorsque Grym, Dieu de la Mort, se rendit compte qu'il ne serait pas en mesure de lutter face à la puissance d'Emmercar, Dieu de la Vie. Les créatures levées par Grym étaient plus faibles que la plus grande majorité des espèces présentes sur les continents si bien qu'il dut trouver une solution.

Il se lança dans la création de Dieux qui pourraient altérer les créatures d'Emmercar afin de les rendre maléfiques et susceptibles de détruire l'écosystème pour lequel se battent les Déesses de la Trinité et Emmercar.

Grym utilisa une grande partie de son pouvoir pour créer Metreyos ainsi que d'autres Dieux maléfiques qui lutteraient de concert dans cette corruption.

## Corruption Terrestre

Peu de temps après sa matérialisation, Metreyos s'adonna à la corruption des créations d'Emmercar. Très vite, des créatures humanoïdes virent le jour avec des difformités physiques conséquentes qui les firent dévier des races intelligentes des Îles d'Ivoire.

Il n'est pas rare de croiser le chemin de créatures néfastes qui ont pour seul objectif de dévorer quiconque s'en approcherait de trop près. Il est également possible de rencontrer des créatures néfastes dotées d'une intelligence primaire, ces dernières étant plus organisées que la plupart des créatures du mal et qui servent la magie de Metreyos directement par leur comportement chaotique.

## Détérioration de la Nature

Emmercar se retrouva dépassé par la puissance des Dieux maléfiques et n'eut d'autre choix que de se constituer sa propre armée. Zymao, Dieu de la Nature, s'occupa de contrer la corruption de Metreyos, Quintius et Vokunal en offrant un écosystème complet à chaque Île d'Ivoire.

La multitude de nouvelles espèces inoffensives vint améliorer le quotidien des races intelligentes si bien que les créatures néfastes furent reléguer au second plan, inquiétant de moins en moins les populations locales.

Metreyos commença donc à altérer les créatures de Zymao en réponse. Tous deux incapables de générer une infinité de créature, ils durent recourir à des stratagèmes pour altérer mutuellement leurs créatures. Ainsi, certaines créatures conçues initialement pour être inoffensives, devinrent dangereuses et vice-versa.

Metreyos s'affaire toujours aujourd'hui à offrir des nouvelles armes biologiques aux différentes créatures qui peuplent le monde. Que ce soit des crocs, des griffes, du poison ou des aptitudes spécifiques, tout est bon pour rendre la vie dure aux résidents des Îles d'Ivoire et pour répandre le chaos au travers les continents.
Arkyaline

L'Arkyaline est une minerai qui se trouve essentiellement dans les mines de Doukiri. Les chercheurs lui attribuent la formulation *: SiO2 (Dioxyde de silice), avec traces de Fe, As, Mg, Cu, Co et Y.*

## Description Générale

L’Arkyaline est une espèce minérale du groupe des silicates, sous-groupe des tectosilicates, composé de dioxyde de silicium avec des inclusions de fer (Fe), Arsenic, (As), Cuivre, (Cu), Cobalt (Co), Magnésium (Mn) et Yttrium (Y) (voire formule chimique ci-dessus). Dérivé du quartz, il se présente sous la forme de grands cristaux multicolores de part les traces des différents éléments cités ci-dessus.

Sa structure cristalline est de type hexagonal. En moyenne, les cristaux mesurent entre 1,30m et 1,50m pour un diamètre de 12 cm, mais les plus grands spécimens peuvent atteindre jusqu’à 10m de hauteur et 80 cm de diamètre.

La formation d’Arkyaline survient dans les différentes cheminées des volcans (en sommeil ou en activité) ou dans les cavernes non loin de ces derniers. Il cristallise de façon assez rapide après la formation des roches volcaniques suite à une éruption (type basalte). C’est pourquoi les mines d’Arkyaline se situent essentiellement dans le massif de Maopi, mais des gisements auraient été découverts récemment au Nord de Rulyn.

La principale caractéristique de ce minéral est sa très haute vitesse de cristallisation, proportionnelle à la chaleur environnante. On estime que la vitesse est d’environ 1m de minéral cristallisé pour 2 min et à 90°C. La vérité est que la vitesse maximale de cristallisation ne peut être réellement estimée aujourd’hui, dans la mesure où tout Poutchi aurait déjà grillé au-delà d’une telle température. Néanmoins, des expériences sont en cours en laboratoire et les essais semblent très prometteurs.

L’Arkyaline possède également une très grande dureté, supérieur au quartz et au topaze (mais légèrement inférieure au diamant). Des études récentes ont également montré qu’un cristal d’arkyaline chauffé dans un feu émet une lueur et une certaine chaleur qui mettent plusieurs heures à se dissiper. Le champ des applications possibles semblent donc très vaste.

## Environnement

De part la proximité des volcans nécessaire à la formation de cristaux, les mines d’Arkyaline sont très chaudes mais également humides. Certaines sont des puits de plusieurs centaines de mètres de profondeur mais malgré tout à ciel ouvert.

De ce fait, on trouve une flore, composée essentiellement de mousses et de lichens, et une faune très développée. Insectes, mille-pattes et petits arachnides y pullulent.
Hoshusiu'Muéw

Hoshusiu'Muéw était reconnu sur Colrak comme un guerrier talentueux et un tacticien hors pair. Beaucoup estiment que la population lui doit la survie de l'espèce à la suite des dernières incursions des créatures du Mal.

Il a été porté disparu quelque part au cœur du royaume des Ténèbres.

## Biographie

Fils d'un politicien militaire de Colrak, il marche dans ses traces. Toute sa vie, il l'a dédié à démontrer le génie militaire des Verts ainsi que leur supériorité au combat. Grâce à ses entraînements rigoureux et à sa prise de décision tranchante, il a été en mesure d'établir cette supériorité. Les autres tribus de Colrak font, depuis, très souvent appelle à des contingents des Verts lors des défenses délicates contre les forces du Mal.

Son nom en Oada veut dire : Celui qui saigne ~~pour~~ les ténèbres.

Connu pour sa défense sans faille des différentes villes des Verts, on lui offre la direction des forces armées afin de prendre les décisions stratégiques d'effectifs liées à la lutte contre les créatures du Mal.

## Allégeance aux Dieux du Mal

Incapable de parvenir à ses fins en utilisant de sa seule force, il décide de se tourner vers le panthéon maléfique pour récupérer des pouvoirs insoupçonnés.

Après avoir passé un marché avec Zothraka, la Déesse de la Fourberie, Hoshusiu'Muéw a sacrifié son âme pour devenir une créature empreinte de ténèbres. ll finit par succomber lors d'un combat contre les Gardiens d'Ivoire et sa dépouille disparut dans les profondeurs du Royaume des Ténèbres.
Knights Of St. John's

Official:

2 December 2039 - Present

The **Knights of St. John's,** or simply **Knights** is a squad that was formed in HMCS St. John's before it was destroyed by Americans. The 19 survivors of St. John's set up a new squad to continue the tradition of a militarized society that values merit and loyalty above anything else.

Children born to Knights become members at birth and are raised to be soldiers without any right to object. The training of each member starts at the age of 8, when they are assigned someone to train with. After that point, all Knights spend their lives with their partners until one of them falls in battle, where the other must follow their partner to death.

The Knights have a relaxed training schedule, peer pressure drives each member to do better. They claim to be the best fighters in Acadia and usually compete with the others to prove their skills.
Isot

Isot est à la tête d'un clan mineur de la rébellion nommé le Souffle du Renouveau. Spécialisé dans la magie élémentaire de l'air, il est connu pour son style de combat acrobatique et plutôt passif où il se contente de laisser son adversaire s'épuiser pour donner le coup de grâce.

## Jeunesse

Isot a passé son enfance dans la ville de Lorius. Fils d'un pêcheur et d'une mère morte en couche, il s'est toujours démené pour obtenir ce qui lui tenait à cœur. Il passera une bonne partie de son enfance sur le bateau de son père et économisera dans l'espoir d'un jour pouvoir rejoindre une grande école à Elliod.

Lorsqu'il pensera avoir assez d'économies, il se rendra à la capitale où il sera redirigé vers la ville de Palabrius, ville académique aux multiples écoles. Il rejoindra l'école de magie de la ville et épuisera toutes ses économies dans le projet. Il suivra des cours de la magie d'air et fera la rencontre d'autres académiciens de tous horizons.

## Création du Souffle du Renouveau

Non content de suivre son cursus de magicien, Isot se décida à poursuivre une formation en philosophie dans l'espoir d'un jour être aussi sage que les Sages d'Ivoire. Ces cours lui permettront d'étudier toutes sortes de notions auxquelles il n'avait jamais pensé de la sorte.

En 1022, Isot entend la nouvelle comme quoi le Roi serait mort et que, contrairement à l'ordre établi, Melgore, conseiller du Roi, aurait pris le trône aux mains des héritiers. Devant un tel événement, Isot se rend compte de la fragilité du système monarchique qu'il tenait en basse estime et perçut une opportunité de faire changer les choses. Selon lui, seul le peuple devrait être en mesure de se gouverner, et pour cela, rien de mieux que d'avoir un représentant politique dans les corps de métier les plus représentés de l'Île.

Sans plus attendre, Isot fonde un parti dissident, à l'origine créé pour faire part de ses idées politiques et pour développer le concept de pouvoir au peuple, alors très peu répandu sur Donosea. Plusieurs personnes viennent participer aux rassemblements afin de partager leurs idées sur cette notion révolutionnaire à l'époque et le courant fait de nouveau adepte.

Quelques années plus tard, alors que se développe le parti, connu sous le nom de Souffle du Renouveau, l'Ordre de Melgore vient intervenir durant une réunion afin de faire cesser cette activité considérée comme une atteinte au règne du Roi Melgore. Isot et les membres de longues dates s'interposent et refusent de coopérer. Les soldats de Melgore massacrent les membres du groupe et seuls quelques uns parviennent à prendre la fuite, traumatisés par les événements. Isot ne semble pas réagir sur le moment et tous conviennent d'un nouveau rassemblement.

Quelques jours plus tard, à la date du rassemblement, seules quelques personnes seront présentes. Isot décidera de convaincre les autres fidèles de se lancer dans la lutte contre Melgore. Le groupe ne sera pas renommée et deviendra un groupuscule inconnu du public. Ce ne sera que plus tard que le groupe sera assimilé par l'Espoir de la Rose.
Complainte Populaire

La Complainte Populaire est un groupe politique de Donosea. Son objectif est de promouvoir le libre arbitre de la population dans ses décisions politiques et de supprimer la monarchie en place.

## Origine

Le mouvement a débuté lors du début de l'exploitation des mines présentes à Amenratius. Un groupe de mineurs insatisfaits par leurs conditions de travail bien trop risquées, décidèrent de placarder des parchemins sur les façades des bâtiments. Ces divers messages avaient tous pour but de décrédibiliser la famille royale avec diverses histoires dégradantes mais sans réel fondement.

Lorsque le Roi fut mis au courant des agissements de ses sujets, ils furent neutralisés aussitôt. Devant cet excès de pouvoir et de violence, la population entière se souleva contre l'autorité royale. Très vite, la ville fut assaillies par la garde royale pour remettre de l'ordre au sein du chaos ambiant. La population fut soumise à des règles très strictes et la rébellion cessa.

Si la population de mineurs n'avait d'autre choix que de rester sur place. Les intellectuels fuirent la ville et débuta une exode vers l'Est, là où l'influence de la couronne avait toujours été plus limitée. Ils fondèrent un groupe politique qui avait pour unique but de défendre les droits des travailleurs miniers. Au fil du temps, un grand nombre de professions vinrent se greffer à cette lutte.

Ce ne sera qu'après l'ascension de Melgore que ce groupe choisira le nom de Complainte Populaire. Leur désir est de renverser tout pouvoir monarchique et d'offrir au peuple les outils dont ils ont besoin pour se diriger eux-mêmes, sans aucun intermédiaire.

## Actions récentes

Le parti a essayé de mettre en place plusieurs opérations coup de poing pour éliminer les gardes au sein de la ville d'Amenratius, mais sans succès.

Après les quelques échecs sur le terrain, le parti a connu une désertion importante du fait d'un sentiment d'impuissance du parti devant la poigne du Roi. Le dirigeant de l'époque décide de quitter le mouvement et de le confier à une partisante de longue date : Jarvys Maghus.
Kwedwik

Kwedwik vient du grand village de Koawwii. Il est connu pour sa joie de vivre et son enthousiasme.

## Biographie

Né d'une famille de marchands plutôt fortunée (en terme de biens matériels à échanger), Kwedwik était destiné à prendre la route aux côtés de son père. Cependant, Kwedwik, aventurier dans l'âme, n'appréciait pas ce mode de vie. Il a donc commencé à sortir de son village en cachette afin de suivre les chasseurs lors de leurs excursions. L'excitation de la chasse était bien plus ce qu'il recherchait.

Kwedwik est un chasseur du village de Koawwii. Il est de nature enjoué et a pris sur ses épaules le fardeau de trouver les "sauveurs" qui pourront venir en aide à son île avant que la corruption ne l'ait ravagée. Il ne sait parfois pas quand il est bon de s'arrêter et de reprendre son souffle.

Il a fait part de son souhait à rejoindre l'ordre des Gardiens d'Ivoire, mais il s'est vu renoncer l'accès en dépit de sa motivation.
Harfyx

L'Harfyx est une créature volante originaire de Donosea. Sa nature sauvage l'a rendu très difficile à domestiquer et il n'existe que quelques rares élevages sur toute l'île.

## Description Générale

L'Harfyx est une créature majestueuse mi-lynx, mi-gryphon. Il évolue dans les climats froids et sauvages, se fondant parfaitement dans les paysages enneigés et montagneux où il prospère.

L'Harfyx allie les caractéristiques du gryphon et du lynx d'une manière harmonieuse. Son corps est recouvert d'une fourrure épaisse et douce, variant en nuances de blanc, de gris et de bleu pâle pour se camoufler dans la neige et la glace. Les yeux des Harfyx sauvages sont le plus souvent jaunes tandis que ceux des Harfyx d'élevage semblent plutôt gris, dû à la composante génétique plus pâle de leur iris, qui semble s'éclaircir au fil des reproductions.

Son corps musclé et agile, lui permet de se déplacer avec une grande agilité dans les terrains difficiles. Ses puissantes griffes est la composante la plus redoutable de son anatomie et elles lui permettent de chasser efficacement. Les ailes sur son dos ressemblent à celles d'un gryphon, mais elles sont plus courtes et plus robustes. Elles lui permettent de planer sur de courtes distances et de sauter de falaise en falaise dans les montagnes enneigées. Par défaut, le Harfyx n'utilisera pas ses ailes pour se déplacer du fait de la forte dépense énergétique que cela représente. Cependant, si sa vie est en danger ou s'il est entrainé à le faire ; comme c'est le cas dans les élevages ; il utilisera ses ailes davantage, même sur des déplacements basiques.

L'Harfyx est un prédateur solitaire qui se déplace avec une élégance silencieuse dans son habitat naturel. Il chasse principalement des proies comme les lièvres arctiques, les oiseaux de proie et les petits mammifères adaptés au froid. Grâce à ses compétences d'escalade, il peut atteindre des endroits inaccessibles pour attraper sa nourriture, comme notamment les œufs des différents volatiles qui vivent en altitude.

## Signification Religieuse

Pour certains fidèles de Celestia, Déesse des Cieux, l'Harfyx est une créature spirituelle qui représente la résilience et le lien entre les créatures humanoïdes et les Dieux. Sa capacité à se mouvoir avec aise sur la terre et les cieux vient renforcer ce lien.

## Usages Additionnels

La fourrure de l'Harfyx est rare du fait de la difficulté à chasser l'animal. Elle est cependant utilisée pour se protéger du froid et offre un certain prestige à son porteur ; cet apparat signifie qu'il est un chasseur expérimenté ou un individu fortuné.

Pendant longtemps, les Elfes des Steppes portaient les pattes des Harfyx en pendentifs car elles étaient associés à la bonne fortune. Cette pratique est peu à peu tombée en désuétude lorsque les fidèles de Celestia commencèrent à offrir un caractère sacré à l'animal.
Golem d'Ivoire

Les Golems d'Ivoire se trouvent exclusivement à la Tour d'Ivoire.

## Motivation

Les Golems d'Ivoire sont les défenseurs de la Tour d'Ivoire. Ils agissent selon la volonté des Dieux du Bien et n'exécuteront jamais d'action qui seraient bénéfiques aux Dieux du Mal de leur plein gré (ou grès).

## Comportement

Les Golems d'Ivoire ont un style de combat conventionnel au corps à corps. Ils favorisent les armes contondantes ou leurs poings lorsqu'ils ne sont pas armés.

Lorsqu'ils sont dotés d'une conscience accordée par la Tour d'Ivoire, leur style de combat peut varier en fonction de l'origine de cette conscience. Ils bénéficient alors d'un libre arbitre et sont en mesure d'effectuer les actions qui leur semblent bénéficiables à la diffusion du Bien sur les Îles d'Ivoire.

## Enveloppe corporelle

Par définition, les golems ne sont que des réceptacles. Ils n'ont donc pas de forme corporelle prédéfinie. Néanmoins, dans un effort de rendre les créations d'Ivoire plus rassurantes aux races qui visitent la Tour d'Ivoire, il a été décidé de leur donner une forme humanoïde proche de ce qu'ils avaient déjà rencontré.

## Modèle sociétal

Les Golems d'Ivoire n'obéissent pas vraiment à une dynamique sociale particulière lors de leurs interactions avec des ressortissants de la même espèce. Cependant, ils obéissent strictement aux décisions que les Dieux du Bien effectuent, sans jamais questionner la légitimité de leurs décisions.

## Religion

Défenseurs des Dieux du Bien, ils aspirent à la destruction des divinités du Mal et du chaos afin de permettre aux populations des Îles d'Ivoire de prospérer.

## Spécificités raciales

Les Golems d'Ivoire sont munis d'une ossature en ivoire très résistante. Ils agissent différemment en fonction de la situation. Si la situation se prête à la socialisation, ils vont remplir les fonctions vitales basiques afin de renforcer leurs liens sociaux avec les populations des Îles d'Ivoire. Cependant, si la situation devient délicate, le golem peut ignorer ces fonctions sociales afin de se concentrer sur l'optimisation de sa survie. Ils sont des utilisateurs habiles de la magie divine qui provient des Dieux du Bien mais sont incapables de manipuler de la magie à l'aura maléfique. Ils sont aussi plutôt maladroits dans leurs interactions sociales ; sauf particularité ; et ne peuvent pas passer inaperçu dans une foule.
Reggan'Karn

Reggan'Karn est un Personnage Joueur **Jabari** de **sexe masculin**. C'est un **boucher** en marge de la société Jabari et **dévot du Dieu mineur de la Souffrance**, Rizac.

Il parle le **Jarrmak** et la **Langue Commune**.

Son niveau d'expertise est de **3**.

## Trait RP

### Obsédé du Levier

Lorsque Reggan'Karn aperçoit un levier, il se doit de l'activer.

* Cette activation sera répétée, voire frénétique, empêchant Reggan'Karn d'agir librement jusqu'à ce qu'il reprenne ses esprits.

 Caractéristiques de Combat

 Points de mana

## Capacités et Sortilèges

### Adoration de Rizac - 1 PV & 1 PM

Le lanceur peut se lacérer afin d'augmenter ses dégâts de manière permanente pendant le combat en cours. L'effet est cumulable mais il disparaît à la fin du combat.

* Bonus : +2 Dégâts sur les attaques de base.

### Douleur Partagée - 5 PM

Une fois par combat, le personnage peut enchanter un allié. Si il fait ainsi, les dégâts que ce joueur subit sont distribués entre le joueur enchanté et le lanceur de Douleur Partagée.

* Effet : Le joueur enchanté subit 50% des dégâts reçus, arrondis au supérieur, et le lanceur de douleur partagée subit les 50% restants.

### Crochet à Viande - 3 PM

Le lanceur envoie un crochet attaché à une chaîne sur la cible afin de la tracter à lui.

* Dégâts : 2 Dégâts.

### Sang de Rizac - 1 PV & 2 PM

Le lanceur peut se lacérer afin d'augmenter les dégâts de ses alliés pendant le combat en cours. Pour que l'effet soit actif, il doit asperger de son sang ses alliés. L'effet n'est pas cumulable. La capacité peut cibler plusieurs cibles proches.

* Bonus : +2 Dégâts sur les attaques de base des alliés.

## Équipements

### Arme - Fléau d'Armes en fer

* Dégâts : 2 Dégâts.
* Si le porteur passe son tour précédent à faire tourner son fléau, sa prochaine attaque gagne un bonus de +2 Dégâts.

## Possessions

* Lingot d'or
* Écu ?non identifié?
* Pierre d'obsidienne
Groupes importants

Cette page regroupe les factions importantes rencontrées lors des aventures. Ces groupes sont triés par ordre alphabétique.

## Liste des factions

* Clan Barléom ; Clan indépendantiste d'Aelurya.
* Complainte populaire ; Organisation rebelle qui souhaite instaurer une anarchie sur Donosea.
* Croix Écarlate ; Faction à l'Est d'Aelurya, rattachée au clan Barléom.
* Espoir de la Rose ; Groupe idéologique qui milite pour la résiliation de Melgore.
* Pôle Scientifique ; Regroupe les autorités scientifiques de Viskil.
* Taskaras ; Faction de pirates qui tient le gouvernement de Viskil en otage.
* Tribu Borktoam ; Une des tribus les plus influentes de Jukula.
* Tribu des Plaines d'Acier ; Groupe d'Humains semi-sédentaires qui vivent au Nord de Dolinrod.
Zymao

Zymao est le Dieu de la Nature. Il s'occupe de la faune et la flore des Îles d'Ivoire et s'assure d'offrir aux peuples des Îles d'Ivoire un écosystème durable afin de favoriser leur survie.

## Naissance de Zymao

Zymao vit le jour lorsqu'Emmercar, Dieu de la Vie, prit connaissance de la multitude d'alliés dont bénéficiait Grym, son rival. Il prit les devants et augmenta les rangs des Dieux du Bien. Il créa plusieurs divinités qui avaient pour objectifs de contrer les actions des Dieux du Mal.

Ainsi fut confiée la lourde tâche de prodiguer un environnement sain aux habitants des Îles d'Ivoire.

## Travail Colossal

Le travail de Zymao est éprouvant et il est souvent obligé de demandant de l'assistance à Emmercar et Glaya, Déesse de la Terre, afin de mener à bien sa mission. Chaque décision de Zymao se doit d'être millimétrée afin de ne pas mettre en péril l'écosystème au complet d'une Île. Il doit aussi s'assurer que Metreyos, Dieu de la Féralité, ne prend pas avantage de ses créations. Il doit également prendre en compte le climat de chacune des Îles d'Ivoire tout en offrant de la nourriture qui ne mettra pas en péril les peuples.

Compte tenu de la complexité de la tâche, il est fréquent que des erreurs soient commises et que certaines espèces soient dangereuses pour les peuplades des Îles d'Ivoire, mais Zymao continue de se battre sans relâche pour améliorer les conditions de vie de ses fidèles au quotidien.

## Apparitions Furtives

Afin de savoir ce dont les habitants des Îles d'Ivoire ont besoin, Zymao prend souvent la forme de bêtes mystiques afin d'observer le monde avec une perspective plus proche de la réalité. Nombreuses sont les personnes a avoir témoigné de la présence de Zymao lors d'une de leurs promenades. Certains affirment même avoir pu échanger avec le Dieu avant qu'il ne retourne à sa tâche. Mythe ou réalité ? Cela reste encore a être démontré.
Norgh

Norgh est l'une des villes les moins accueillantes de Ghorb du fait de sa population coupée du monde. Elle se situe le plus au Nord de Ghorb et possède des routes maritimes et terrestres qui ne sont plus très utilisées. Plusieurs rumeurs prétendent que depuis peu, la population se livre au cannibalisme pour pouvoir subsister sans aide extérieure.

## Gouvernement

La notion de gouvernement est inexistante dans la ville de Norgh. Le culte à Orghen est la seule chose qui rassemble les foules. La population se montre très souvent hostile avec les personnes extérieures ce qui fait de la ville, une ville recluse et isolée où il est fortement déconseillé de faire une halte.

## Bâtiments notables

### Ossuaire d'Orghen

Une énorme fosse couverte trône au centre de la ville. Celle-ci est remplie d'ossements, tous provenant des personnes un peu trop aventureuses qui ont succombé sous les coups des locaux. Lors des remplissages de l'ossuaire, des danses rituelles sont effectuées et lorsque la quantité de nourriture est suffisante, des festivités sont organisées en l'honneur de la divinité de la guerre.