recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
AST-8 Allvarliga elskador

AST-8 ALLVARLIG
ELEKTRICITETSSKADETABELL>K

(—49)-05 Håret står rakt upp. Inga extra skade-
poäng.

06-20 Lätt stöt. +3 skadepoäng. Om man har me-
tallrustning blir man omtöcknad i 1 rond.

21-35 Ljusexplosion. Omtöcknad i 1 rond.
36-50 Normal stöt. +6 skadepoäng. —5 i hand-
lingsförmåga. Om man har metallrustning blir man
omtöcknad i 2 ronder.

51-65 Kraftig stöt. +9 skadepoäng. —10 i hand-
lingsförmåga. Omtöcknad i 1 rond. Om man har me-
tallrustning är man omtöcknad 3 ronder.

66-79 Träff i sköldarmen. +12 skadepoäng. —20 i
handlingsförmåga. Om man har metallrustning men
saknar sköld blir man medvetslös i en dag.

80 Träff i sidan förstör nervsystemet. Resulterar i svår
chock. Offret är en grönsak i en månad.

81-86 Träff i vapenarmen. Muskler och brosk för-
störs. Armen är obrukbar. 2 skadepoäng per rond.
Omtöcknad under 6 ronder.

87-89 Elektricitet genom hela kroppen. Hela nerv-
systemet omlagt. Faller till marken och ligger chockad
i 12 ronder innan man dör.

90 Träff i huvudet. Om man har läderhjälm förstörs
den och man hamnar i koma i 2 veckor. Annars dör
man omedelbart med grillad hjärna.

91-96 Träff i bröstkorgen. Om man har metallrust-
ning svetsas den ihop och blir omöjlig att röra sig i.
Annars blir man medvetslös i 6 timmar.

97-99 Elektrifierande erfarenhet. Hjärnan drabbas
av en svår chock och brännskador på ytan. Svimmar
och dör inom 6 ronder.

100 Nervsystemet blir strömförande. Dör tragiskt
och omedelbart i en vacker ljusshow.

101-106 Träff i ansiktet. Blir av med näsan. Om-
töcknad i 8 ronder. Förblindad i 2 veckor. Om hjälm
saknas slås man dessutom omkull.

107-109 Träff i bröstet förstör hjärta och lungor.
Om man har metallrustning på bröstet svetsas den
ihop och man dör inom 6 ronder. Annars dör man
direkt.

110 Huvudet kan inte användas längre. Den livlösa
kroppen omsluts av rök och ozon.

111-116 Träff i magen. Omtöcknad i 7 ronder. 6
skadepoäng per rond. Om man saknar rustning över
magen dör man av chock och blödningar inom 12
ronder.

117-119 Träff i bröstet förstör båda lungorna. Man
klyvs på mitten. Blixten sträcker sig 3 meter och ger en
"AN allvarlig skada till alla som står i vägen.

120 Stöten upplöser cellstrukturen. Hela kroppen
förvandlas till damm.
Att skapa och forma en rollperson

I ett fantasyrollspel tar varje deltagare utom Spelledaren
(SL) rollen av en egen person â€” hans rollperson. Spelaren
måste först â€skapaâ€ sin rollperson genom att bestämma
hans egenskaper, bakgrund, utseende, färdigheter o.s.v.
Han måste kort sagt bestämma alla de faktorer som avgör
vad rollpersonen kan göra i fantasymiljön. När han skapar
sin rollperson ska spelaren följa de steg som anges nedan:

1. Bestäm allmänt vilken typ av rollperson du vill spela.

2. Slå fram rollpersonens egenskapsvärden (se avsnitt
el)

3. Välj rollpersonens ras.

4. Anteckna rollpersonens uppväxtfärdigheter.

5. Välj rollpersonens yrke.

6. Välj rollpersonens bakgrundsalternativ.

7. Välj och förbättra rollpersonens lärlingsfärdigheter.

8. Utrusta rollpersonen.

9. Summera rollpersonens avdrag och bonus.

10. Ge rollpersonen en personlighet.

Rollformuläret är grunden för att skapa en rollperson. Allt eftersom du går igenom skapelseprocessen, antecknar du resultatet på formuläret. Skriv med blyerts, eftersom du alltid ändrar och förnyar din rollperson. Rollformulärets olika delar och vad som ska stå där finns beskrivet i avsnitt Zl

En del steg i skapelseprocessen kan göras i annan ordning än vad som anges här â€” framför allt framslagning av egenskapsvärdena, val av ras och av yrke.

Om Spelledaren och spelarna vill förenkla skapelseprocessen kan de använda Spelledarpersonstabellen ST-3. Där finns genomsnittsbonusen för personer med olika yrken och rang.

Innan spelaren börjar skapa en rollperson, bör han bestämmaa sig för vilken typ av rollperson han vill ha. Det gäller rollpersonens yrke, ras och fysiska och mentala förmågor.

## EXEMPEL

Spelaren som skapar och spelar rollpersonen i det här exemplet, och i resten av exemplen i avsnitt 3, har läst Sagan om ringen och vill spela en rollperson som liknar Aragorn lI. Han vill alltså i korthet ha en rollperson som är dunedain och utbygdsjägare, med bra värden i fysiska egenskaper. Vi kallar exempelrollpersonen Varak Tanuk.

För att ge läsaren en uppfattning om vilka olika typer av rollpersoner man kan skapa, har vi tagit några av personerna ur Sagan om ringen och bestämt deras yrke och ras som personer i SKR. De flesta har mycket hög rang.

Aragorn Il. Dunedain, utbygdsjägare.

Elrond Halvalv, andebesvärjare.

Eomer Rohirrim, krigare.

Frodo Hob, spejare.

Galadriel Noldoralv, trollkarl.

Gandalf Människa, trollkarl (egentligen en lstari).

Gimli Dvärg, krigare.

Glorfindel Noldoralv, bard.

Legolas Sindaralv, krigare.

Radagast Människa, andebesvärjare (egentligen en lstari).
DDarius

This is what DDarius looks like when he plays with zmde. his color may vary.A nice guy. Homie with MisaxdSZN. Not that smart (trust me i know i'm him). Sometimes smart play lol.

first appeareance in the Among us but captain role video (as dariuscam).

Often acting sus because why not.

Took part of the original z town

(how tf am i a pedophile???)

does respect level 100 moves often
AST-3 Allvarliga stickskador

AST-3 ALLVARLIG STICKSKADETABELL>K

(—49)-05 Hugget snuddar. Ingen extra skada. 06-20 Hugget snuddar vid sidan. +3 skadepoäng. 21-35 Hugg mot höften. +3 skadepoäng. Om ben- skydd saknas: 3 skadepoäng per rond.

36-50 Lätt sår i underarmen. +2 skadepoäng. Om- töcknad i I rond.

51-65 Hugg längs sidan av bröstet. I skadepoäng per rond. Omtöcknad under 1 rond.

66-79 Hugg mot underbenet. Senorna slits av. +3 skadepoäng. —25 i handlingsförmåga. Omtöcknad under 1 rond.

80 Hugg mot halsen. Nerver och blodkärl huggs av. Dör av massiv hjärtattack.

81-86 Hugg mot vapenarmen. Benet bryts. +10 skadepoäng. Omtöcknad under 3 ronder.

87-89 Hugg genom musklerna i nederbenet. — 50 i handlingsförmåga. Omtöcknad under 3 ronder.

90 Hugg genom båda lungorna. Faller till marken och svimmar. Dör inom 6 ronder.

91-96 Slag mot sidan av huvudet. Avsvimmad i 6 timmar. Om hjälm saknas dör han omedelbart. 97-99 Hugg genom halsen som bryter nacken och hugger av ryggraden. Förlamad för gott från halsen och nedåt.

100 Hugg genom ögat. Dör ögonblickligen. 101-106 Svårt sår i magen. +10 skadepoäng. 6 skadepoäng per rond. —20 i handlingsförmåga. Om- töcknad under 4 ronder.

107-109 Ryggslutet genomborras. Faller medvets- lös till marken. Dör av inre blödningar och sårchock inom 6 ronder.

110 Skott genom hjärtat. Ragglar 3 meter till en lämplig plats att dö på. Vapnet fastnar i det vacklande offret under åtminstone 3 ronder.

111-116 Hugg genom benet. Artären huggs av. Fal- ler medvetslös till marken. 12 skadepoäng per rond. 117-119 Hugg genom njurarna. +9 skadepoäng. Slås till marken och dör efter 6 ronder av svåra plågor. Illa.

120 Skott genom båda öronen. Får nedsatt hörsel och dör. Imponerande skott.
La nuit des disparitions

**La nuit des disparitions** (*Attack of the Jack'-O'-Lanterns* en VO) est le 73ème livre de la série Chair de Poule, pour la numérotation Française. L'histoire est écrite par R.L.Stine. Elle a d'abord été publié pour la première fois, en October 1996 aux États-Unis, traduit en France en 2001 et réédité plusieurs fois.

L'illustration de couverture Française (réalisée par Jean-Michel Nicollet) représente une créature à tête de citrouille avec dans le ciel des ovnis. L'arrière plan est sombre.

## Synopsis

Chaque année, des enfants disparaissent le soir d'Halloween. Malgré les mises en garde de la police et les protestations de leurs parents, Drew et ses amis ne veulent pas renoncer à leur tournée dans les rues, cette nuit-là. Pourtant, face aux inquiétantes créatures à tête de citrouille, ils s'en mordent les doigts!

## Résumé détaillé

***Cette séction est vide ou incomplète. Vous pouvez contribuer en cliquant sur modifier.***

## En coulisses

***Cette séction est vide ou incomplète. Vous pouvez contribuer en cliquant sur modifier.***
Handlingar i småskalig miljö

HANDLINGAR I SMÅSKALIG MILJÖ

I en småskalig, taktisk situation räknas de handlingar en
rollperson kan utföra i meter och sekunder. Han kan utföra
en handling var 10:e sekund. Han kan förflytta sig, anfalla,
förbereda en besvärjelse, kasta en besvärjelse, göra en rörlig
manöver, göra en fast manöver eller utföra någon annan
handling. De här 10 sekunderna kallas för en rond eller en
stridsrond.

Vilka faktorer en rollperson kan utföra är beroende av
många omständigheter. De flesta av dem är självklara och
kan avgöras med sunt förnuft, t.ex. att en rollperson med en
bruten arm inte kan använda ett tvåhandsvapen eller en
båge, att en medvetslös rollperson inte kan utföra någon
handling, utom möjligen att andas. Det är alltid Spelledaren
som slutligt avgör vilka handlingar som kan utföras.

Vissa besvärjelser gör att man kan utföra mer än en
handling under en rond (Skynda I gör t.ex. att man kan
utföra 2 handlingar under en rond). Besvärjelser som an-
vänds för att förflytta sig (t.ex. Lyfta, Flyga, Vindgång) räknas
som en handling under en rond om de inte används bara för
att hålla sig stilla, t.ex. sväva.

Vissa allvarliga skador minskar antalet handlingar man
kan utföra, andra ger minskad handlingsförmåga (t.ex. â€”20
i handlingsförmåga). Om inget annat anges i beskrivningen
av skadan gäller de här avdragen i handlingsförmåga all
bonus utom Försvarsbonus och Motståndsbonus.

Spelledaren och spelarna bör fördela arbetet som ingår i
att genomföra en strid i liten skala. Spelledaren sköter mil-
jön och alla spelledarpersoner, men spelarna kan hjälpa till
med andra delar. En spelare kan hålla reda på skador och
handlingsförmåga hos rollpersonerna. En annan spelare
kan hålla ordning på ronderna och den ordning handling-
arna utförs i (se avsnitt 6.2). Ytterligare en spelare kan
anteckna de av rollpersonernas handlingar som senare kan
ge dem erfarenhetspoäng. Andra spelare kan sköta tabel-
lerna och avläsa resultaten under spelets gång. Om man
delar upp uppgifterna flyter spelet smidigt. Alla får delta och
ingen blir dränkt i arbete.
ST-11 Handlingstabell

�MODIFIKATIONER TILL ST-11 HANDLINGSTABELL
UNDVIKANDESLAGET O Handling Kommentar

Gruppstorleken!

Kan därefter förflytta sig 6
meter.

Kasta besvärjelse

Ladda/ladda om Kan därefter förflytta sig 3

ormar Vä
sx z Rn br äm nd a Själ AR UAE rr ER mA a a RR Kna, re
RE An SEN RE j 3

Rörlig manöver Manövern kan inte täcka en
större sträcka än halva roll-
personens vanliga förflytt-
ningsförmåga.

om gruppen a
+40 om de har slagit läger efter att ha fär-
dats i 16 timmar
I En utbygdsjägare, alv och hob räknas som en halv
person.
Förflyttning Förflyttningsförmågan

minskar med 3 meter för
varje föremål som flyttas.

Inställd handling: Alla handlingar kan ställas in innan
de utförs. Då kan rollpersonen i stället utföra någon av
följande handlingar under rätt del av ronden:

€ NMärstridsanfall med halva sin AB.

+ Förflyttning med halva sin förflyttningsförmåga.
€ En manöver med —30 i avdrag.

Uppskjuten handling: Alla handlingar kan skjutas
upp genom att göras till uppskjutna handlingar. När
handlingen väl har skjutits upp kan inte rollpersonen
utföra någon annan handling förrän den uppskjutna
handlingen har avgjorts eller ställts in. Den uppskjutna
handlingen kan utföras när som helst i innevarande
rond eller någon följande rond.

OBS: Om Spelledaren räknar med rollpersonernas
riktning (se avsnitt 4.8.3), kan förflyttningen innebära
en ny riktning, även om den görs i samband med en
annan handling.

46
�
Utbygdsjägare

**Främsta egenskap:** Fysik

**Yrkesbonus:** +2 per rang i vapenfärdigheter, +3 per rang i alla allmänna färdigheter, +2 per rang i iakttagelseförmåga, +2 per rang i smyga/gömma sig

**Magiska begränsningar:** Han kan lära sig öppna besvärjelselistor för flödesmagi och besvärjelselistor för utbygdsjägare. Han kan högst kasta 5:e nivåns besvärjelser från den öppna flödesmagilistan, men har inga begränsningar i utbygdsjägarnas listor.

Utbygdsjägaren är en rollperson som är tränad i vildmarksfärdigheter och i strid. Han lär sig i första han allmänna färdigheter, men han kan också öva upp sig i vapenfärdigheter och lära sig sina egna utbygdsjägarbesvärjelser och öppna flödesbesvärjelser.
Jeux de monstres

* 1998
* 2003
* 2011
* 2021

**Jeux de Monstres** (*The Beast From the East* en VO) est le 36ème livre de la série Chair de Poule, écrite par R.L.Stine. Il a d'abord été publié en 1996, puis réédité en 2005 aux États-Unis, puis traduit en français en 1998, puis réédité en 2003, 2011 et 2021.

L'illustration de couverture (réalisée par Jean-Michel Nicollet) représente une Bête sortant de derrière un rocher au milieu d'une forêt, sous un ciel orange.

## Résumé

Non, Joanna et ses frères ne rêvent pas! Ils ont bel et bien été capturés par d'horribles créatures lors d'une simple balade en forêt. Et pour quoi faire ? Pour tester le nouveau jeu inventé par les monstres : «La bête de l'est». Ça pourrait être amusant si les perdants ne risquaient pas d'être dévorés à chaque instant!

## Galerie

### Art

Illustration originale par Jean-Michel Nicollet.
## Anecdotes

* Même si l'illustration de couverture a été réalisée par Jean-Michel Nicollet, le livre indique qu'elle a été réalisée par Henri Galeron.
* Bien que le jeu s'appelle «Bête qui vient de l'est» dans le livre, il est appelé «La Bête de l'est» dans le résumé.
* L'histoire n'a été adaptée pour la série télévisée Chair de poule (série télévisée 1995).
Uppväxtfärdigheter

Tabell RPT-5 visar vilka färdigheter som rollpersonerna lär sig under sin uppväxt och hur hög färdighetsnivå varje färdighet har. De här färdigheterna är beroende av rollpersonens ras eller kulturbakgrund. T.ex. skulle en människa som växer upp i ett alvsamhälle få de färdigheter som tillkommer en alv. Spelaren sätter kryss i lika många färdighetsnivårutor på Rollformuläret som anges i tabellen nedan. Några färdigheter finns inte med i tabellen nedan, eftersom ingen ras lär sig dem under sin uppväxt.

### EXEMPEL

Varak måste anteckna de färdighetsnivåer, språk, och besvärjelselistor som han fått under sin uppväxt (se tabell RPT-5).

Varak har verkligen tur när han slår för att se om han lär sig en besvärjelselista. Han måste slå 05 eller lägre på 1T100, och han slår 04. Han lär sig en besvärjelselista. Han väljer â€Vandrarens vägâ€ och antecknar det. Varak får också sex språknivåer. Han väljer ytterligare en nivå i quenya, tre nivåer i rohirriska, och en vardera i hobiska och skogsalviska. Han skulle ha velat lära sig khuzdul (dvärgiska), men Spelledaren bestämde att han inte hade haft tillfälle till det under sin uppväxt.

Språk nivå 1. Adunaiska 2. Väströna 3. Quenya 4. Sindarin 5. Rohirriska 6. Hobiska 7. Silvanska I

Varak markerar nivåerna för sina uppväxtfärdigheter med kryss i rätt rutor (se tabell RPT-5). Han sätter ett kryss vardera för Ingen rustning, Härdat läder, Ringbrynja, Enhandsvapen, Rida, Simma, Läsa Runor och Använda Magiska Föremål. Han sätter två kryss i rutorna för Projektilvapen och två i rutorna för Kroppsbyggnad.
AST-11 Allvarliga besvärjelseskador på stora varelser

�AST-11 TABELL FÖR ALLVARLIG SKADA FRÅN
BESVÄRJELSER PÅ VARELSER STÖRRE AN
EN MÄNNISKA >K

—-49)-05 Du överväldigas av varelsens storlek.
Inga extra skadepoäng.
06-20 +5 skadepoäng.
21-35 +8 skadepoäng.
36-50 +10 skadepoäng.
51-65 +12 skadepoäng.
66-79 +15 skadepoäng.
80 Tappar balansen av stöten. +15 skadepoäng. Om-
töcknad under 2 ronder.
81-86 Vacklar till av den kraftiga stöten. +20 skade-
poäng. Omtöcknad under 1 rond.
87-89 Slag mot benet. +15 skadepoäng. —20 i
handlingsförmåga. Omtöcknad under 2 ronder.
90 Stöt in i munnen. Slås till marken. Resulterar i en
månadslång koma. +30 skadepoäng.
91-96 Virvlar runt av stöten. Tappar balansen. +18
skadepoäng. —10 i handlingsförmåga. Omtöcknad i I
rond.
97-99 Slag i sidan. +25 skadepoäng. —20 i hand-
lingsförmåga p.g.a. brutna revben. Omtöcknad under
3 ronder.
100 Slag i midjehöjd. Urinblåsan spricker. Dör inom
4 ronder, men har full handlingsförmåga tills dess.
101-106 Slag mot huvudet. Tillfälligt förvirrad. +20
skadepoäng. Omtöcknad under 2 ronder.
107-109 Stöten kröker benet. Svår skada i låret.
+25 skadepoäng. Dör inom 5 ronder av svåra nervska-
dor, man har full handlingsförmådga tills dess.
110 Otäck stöt. Halsen krossas och ryggraden bryts
av. Faller till marken och dör inom 3 ronder.
111-116 Slag mot ögonen. Förblindad i 2 ronder.
+15 skadepoäng. —20 i handlingsförmåga.
117-119 Slag mot kroppen förstör flera organ. Dör
inom 3 ronder, men den dumma besten har full hand-
lingsförmåga tills dess.
120 Utmärkt slag driver revben genom hjärtat. Faller
till marken och dör efter 6 plågsamma ronder.
Bakgrundsalternativ och detaljer

3.5 BAKGRUNDSALTERNATIV
OCH DETALJER

Alla rollpersoner har ett visst antal â€bakgrundspoäng som
baserar sig på deras ras (som synes på sista raden i tabell
RPT-5). Poängen måste fördelas på de â€Bakgrundsalterna-
tivâ€ som beskrivs i avsnitt 2.5.1. Spelledaren kan dela ut
alternativen som han tycker, eller låta spelarna välja från eller
slå på Bakgrundsalternativtabellen RPT-2. Resultaten an-
tecknas på spelarens Rollformulär.

När rollpersonen har fördelat sina poäng på bakgrundsal-
ternativen ska spelaren bestämma hans bakgrund (se av-
snitt 2.5.2) Spelledaren kan tänka ut hans bakgrund med
ledning av ras, yrke och bakgrundsalternativ, men också
med tanke på var och när spelet utspelar sig. Det bestäms av
Spelledaren, även om den berörda spelaren bör ha något att
säga till om.

EXEMPEL: Nu måste Varak fördela sina bakgrundspoäng. Han har
tre poäng eftersom han är en dunadan (se tabell RPT-5). Han lägger
en poäng på Särskilda förmågor, en på Särskilda föremål och en på
Höjda färdighetsnivåer. Hans Spelledare lät spelaren välja själva från
Bakgrundsalternativtabellen RPT-2 istället för att slå på den.

Varak väljer â€Mycket observantâ€ som sin särskilda förmåga, efter-

NIT <FRPN 1 JAKBN H4 KAFFEPRKS<AMM

som han är en Utbygdsjägare. Han antecknar sin bonus på +10 i
â€specialkolumnenâ€ vid färdigheterna Spåra och lakttagelseförmåga.
Han skriver också â€Mycket observantâ€ vid Särskilda förmågor på
Rollformuläret.

Varak väljer ett +15 bredsvärd som särskilt föremål, och anteck-
nar +15 i kolumnen för â€föremålâ€ vid färdigheten Enhands egg-
vapen.

Till sist väljer han att lägga sina höjda färdighetsnivåer på Grott-
kunskap (en andrahandsfärdighet, avsnitt 2.3.3). Eftersom det är en
andrahandsfärdighet får han 5 nivåer. Han antecknar det.

Med utgångspunkt från den här fördelningen bestämmer sig
Spelledaren och spelaren för en sammanfattning av Varaks bak-
grund. Varak är yngsta sonen åt Canae Tanuk, en dunadan och
utbygdsjägare från norra Arnor. Hela hans familj utom fadern döda-
des av orcher när han var liten. Han uppfostrades av sin far och fick
lära sig Grottkunskap och Skogskunskap. Han är utomordentligt
skarpögd och observant. Hans far försvann när han var 17 år och
lämnade bara sitt +15 svärd, som Varak bär, efter sig. Varak tänker ta
reda på vad som hände fadern så snart han har avslutat sin lärlingstid
hos faderns bästa vän, Pralorn Durban. Spelledaren planerar att fylla
ut den här bakgrunden när Varak äventyrar och får reda på fler
detaljer om sin familj.
AST-1 Allvarliga krosskador

AST-1 ALLVARLIG KROSSKADETABELL >K
(—49)-05 Dåligt grepp. Ingen extra skada.
06-20 Lätt revbensfraktur. +5 skadepoäng. —5 i
handlingsförmåga.

21-35 Slag i sidan. +4 skadepoäng. —40 i hand-
lingsförmåga under 1 rond.

36-50 Slag mot underarmen. +5 skadepoäng. Om-
töcknad under 1 rond

51-65 Slag mot sköldaxeln krossar skölden. Om
sköld saknas bryts axeln sönder och armen blir obruk-
bar.

66-79 Slaget bryter sönder ett ben i benet. +12
skadepoäng. —-40 i handlingsförmåga. Omtöcknad
under 2 ronder.

80 Slag mot pannan. +30 skadepoäng. Ena ögat blir
förstört. Omtöcknad under 24 ronder. Om hjälm sak-
nas blir resultatet I månads koma.

81-86 Slaget bryter vapenarmen. Armen är obruk-
bar. Senorna skadas. +8 skadepoäng. Omtöcknad
under 2 ronder.

87-89 Knäet splittras. +9 skadepoäng. —60 i hand-
lingsförmåga. Slås till marken och är omtöcknad i 3
ronder.

90 Förlamad från axlarna och nedåt av slag mot
nacken. +25 skadepoäng. Fienden är synnerligen om-
töcknad.

91-96 Medvetslös i 4 timmar av slag mot sidan av
huvudet. Om hjälm saknas krossas skallen. +20 ska-
depoäng.

97-99 Slag mot bröstet driver bröstkorgen genom
lungorna. Faller till marken och dör inom 6 ronder.
Brutalt.

100 Slag mot käken driver upp benet i hjärnan. Dör
omedelbart.

101-106 Slaget krossar höften. +15 skadepoäng.
— 75 i handlingsförmåga. Slås till marken och är om-
töcknad i 3 ronder.

107-109 Slag mot halsen krossar strupen. Kan inte
andas och är omtöcknad i 12 ronder. Sedan ger han
upp andan.

110 Krossar höften. +35 skadepoäng. Omtöcknad
under 2 ronder. Sedan kan han handla under 4 ronder,
men därefter dör han av nervskadorna.

111-116 Splittrar armbågen i vapenarmen. Armen
är obrukbär. Omtöcknad i 5 ronder.

117-119 Slag mot sidan krossar bröstkorgen. Faller
till marken och dör inom 3 ronder.

120 Förödande slag mot bröstet. Förstör hjärtat. Dör
omdelbart. +25 skadepoäng. Bra jobbat.
FMT-3 Misslyckande för besvärjelser

�FMT-3 MISSLYCKANDETABELL FÖR
BESVÄRJELSER

(—49)-05 Du tappar koncentrationen av ansträngning.
Du missar besvärjelsen men förlorar inga kraftpoäng.
06-20 Du tänker om. Du kan inte kasta eller förbereda
någon besvärjelse nästa rond.

21-35 Obeslutsam p.g.a. mindre mental störning. Du
förlorar besvärjelsen, men inga kraftpoäng. —30 i förmåga i
3 ronder.

36-50 Kraftig mental störning. Du förlorar besvärjelsen,
men inga kraftpoäng. Besvärjelsen försenas en rond.
51-65 Måttlig men allvarlig överansträngning. Du förlorar
besvärjelsen och kraftpoängen. Omtöcknad 1 rond.
66-79 Omedveten rädsla. Du förlorar besvärjelsen och
kraftpoängen. Du är omtöcknad i 2 ronder.

80 Besvärjelsen leds in i dig. +15 skadepoäng. Slås till
marken och är omtöcknad i en 1 timme.

81-86 Överansträngning. Du förlorar besvärjelsen, men
inga kraftpoäng. Omtöcknad i 3 ronder.

87-89 Besvärjelsen leds in i dig och överbelastar dina
sinnen. +20 skadepoäng. Blind och döv i 10 minuter.

90 Ansträngningen ger dig ett lätt slaganfall. +20 skade-
poäng. Avsvimmad i 12 timmar.

91-96 Ansträngningen ger feltändning. +5 skadepoäng.
Omtöcknad i 3 ronder.

97-99 Offrets jordkraft får besvärjelsen att slå tillbaka mot
dig. Besvärjaren tar emot effekten som var avsedd för offret.
100 Personlighetskris. Du förlorar din förmåga att kasta
besvärjelser i 2 veckor.

101-106 Extrem mental press orsakar en feltändning.
Svimmar. +10 skadepoäng. Omtöcknad i 6 ronder.
107-109 Besvärjelsen riktas inåt mot dig. Du förlorar all
förmåga att kasta besvärjelser i 3 veckor. +25 skadepoäng.
Avsvimmad i 3 timmar.

110 Ansträngningen ger en allvarlig hjärnblödning. Paraly-
serad från midjan och nedåt.

111-116 Besvärjelsen missar fullständigt och träffar en
punkt 7 meter till höger om offret. Alla i skottlinjen träffas av
ett omodifierat anfall. Omtöcknad i 3 ronder.

117-119 Besvärjelsen missar fullständigt och träffar en
punkt 7 meter till vänster om offret. Alla i skottlinjen träffas
av ett omodiferat anfall.Omtöcknad i 3 ronder.

120 Mentalt sammanbrott. Besvärjelsen kastas i direkt
motsatt riktning mot vad som var avsett. Du förlorar all
förmåga att kasta besvärjelser i 3 månader.

Modifikationer:
FR FEN RR RR RSA nee benane
ås Re Fn ÖR Ra RÅ
NT 2 EE I var a NR Ez Korn
Swavy

Swavy most of the time wears a brown skin, cowboy hat, and disco pants. He at one point stole Big Babi's look. He is a classic recurring character in the Among Us mods. During Among Us but Hitman Role #2, Swavy and ZMDE were together most of the round. In Among Us But SHERIFF VS MORPHING(mod) ZMDE morphed into Swavy and killed Swavy. In Among Us but SHERIFF Role, Swavy's voice was much deeper than normal.
AST-4 Allvarliga kastskador

AST-4 ALLVARLIG KASTSKADETABELL>K

(-—49)-05 Dåligt kast. Inga extra skadepoäng.
06-20 Träff i armen. +2 skadepoäng. —5 i hand-
lingsförmåga under 2 ronder.

21-35 Slag mot benet. +4 skadepoäng. Om ben-
skydd saknas: +7 skadepoäng och omtöcknad under
I rond.

36-50 Slag mot bröstet. Slungas bakåt en meter. +5
skadepoäng. —10 i handlingsförmåga under 2 ronder.
51-65 Slag mot sköldarmen. +5 skadepoäng. Sköl-
den slits undan. Om sköld saknas: +8 skadepoäng
och omtöcknad under 2 ronder.

66-79 Slag mot armbågen. Underarmen bedövad.
+8 skadepoäng. Tappar vapnet. —-10 i handlingsför-
måga under 10 ronder.

80 Brutalt slag mot höften. Slås till marken. Senorna
slits av och leden krossas. Benet är obrukbart. —80 i
handlingsförmåga.

81-86 Stöt i sidan. Slungas 1,5 meter åt sidan. Tap-
par allt han bär. Omtöcknad i 3 ronder.

87-89 Slag i sidan. Snubblar osmidigt och hamnar i
en pinsamt framstupa ställning. Omtöcknad under 6
ronder.

90 Välavvägt slag i ryggen. Flyger 3 meter och faller
på ansiktet. Svåra nervskador. Förlamad från midjan
och nedåt.

91-96 Hårt slag mot huvudet. Slås tillbaka 3 meter
och är omtöcknad under 6 ronder. Om hjälm saknas:
medvetslös i 24 timmar.

97-99 Fruktansvärt slag. Tvingas ned på knä. Om
han använder enhandsvapen flyger det iväg 3 meter.
Omtöcknad i 15 ronder.

100 Slag mot övre bröstkorgen. Slungas 3 meter åt
sidan. Faller och bryter bägge armarna. Resulterar i 2
månaders koma.

101-106 Slaget bryter av benet. +12 skadepoäng.
—50 i handlingsförmåga. Omtöcknad under 1 rond.
107-109 Slag mot huvudet. Slungas 3 meter bakåt.
+9 skadepoäng. Omtöcknad i 6 ronder. Om hjälm
saknas blir resultatet 4 veckors koma.

110 Kraftigt slag mot huvudet. Slås till marken. Dör
inom 12 ronder av en avhuggen ven.

111-116 Fruktansvärd träff i sidan. Slås till marken
och slungas 1,5 meter åt sidan. Underbenet bryts. Om-
töcknad under 7 ronder. —-40 i handlingsförmåga.
117-119 Slag mot sköldaxeln. Omtöcknad under 9
ronder. —20 i handlingsförmåga. Om sköld saknas:
medvetslös och överarmen krossas.

120 Skrämmande slag mot tinningen. Slungas 7
meter bakåt. Dör omedelbart. Osympatiskt.
Att slå fram egenskapsvärdena

Först måste spelaren slå fram egenskapsvärdena, som avgör rollpersonens mentala och fysiska förmågor (se avsnitt 2.1 för en beskrivning av de sex egenskaperna). När du slår fram egenskapsvärdena slår du först 6 slag (1T100) och antecknar dem på ett papper. Slå om slag som blir lägre än 20. Du ska ha sex resultat över 19. Fördela de sex värdena som du vill på de sex egenskaperna och anteckna dem på Rollformuläret (se avsnitt 2.7). Nu har du ett värde mellan 20 och 100 för var och en av de sex egenskaperna. Kom ihåg att ju högre egenskapsvärdet är, desto duktigare är din rollperson på att utföra handlingar som styrs av den egenskapen. Nu antecknar du också egenskapernas bonus (se avsnitt 2.1.2 och tabell BT-1).

Alver skiljer sig på många sätt från de â€dödligaâ€ raserna (se avsnitt 9). I SRR avspeglar det sig i att de har särskilda regler för hur de får fördela sina egenskapsvärden. Noldoralver måste lägga sitt högsta värde på Personlighet. Sindaralver måste lägga ett av sina två högsta värden på Personlighet, och skogsalver måste lägga ett av sina tre högsta värden på Personlighet.

När du har valt rollpersonens yrke (se avsnitt 2.4) kan du byta ut värdet på rollpersonens främsta egenskap mot 90. Därför är det ofta en god ide att lägga det lägsta värdet på den främsta egenskapen.

### EXEMPEL

Vår rollperson, Varak Tanuk, slår sex slag för egenskaps-
värdena: 91, 98, 07, 44, 85, 28. Eftersom 07 är lägre än 20 får han slå
om det. Han slår 63. Han har sex värden att fördela på sina egenska-
per:91, 98, 44, 85, 28 och 63. Spelaren har läst om utbygdsjägaren
Aragorn och han vill vara en sådan rollperson. Varak vill vara stark
och snabb, men ändå kunna kasta några besvärjelser. Eftersom
Fysik är utbygdsjägarens främsta egenskap, vet han att han kan byta
ut ett av sina låga värden (28) mot 90 när han väljer yrke. Alltså
fördelar han sina sex värden så här:

Egenskap Värde Norm Ras Summa

Styrka 98 +20

Smidighet 91 +10

Fysik 28 +0

Intelligens 44 +0

Psyke 85 +5

Personlighet 63 0

Utseende

Han var tvungen att lägga värdet 85 på Psyke för att få en kraftpoäng per rang för Flödesmagi (se tabell BT-1). Annars hade han inte kunnat kasta besvärjelser. Varak har letat rätt på sina egenskapsbonus i tabell BT-1 och antecknat dem.
RPT-3 Raser

RPT-3 RASTABELLER

När en spelare ska bestämma ras för sin rollperson kan 1T100 = Mänsklig kultur

RN Se jga lobenteeeeenn na

spelledaren välja mellan att låta honom slå på dessa —

tabeller eller själv få besluta vilken ras rollpersonen ska SS

ha. beorning

16-20 skogsman

EE
pr as RE ra ir re ba a
SE
Ren

AA

SRS nr
SE
EES, Sanne PÅ

ÅRE : :
FA
ESSER SRS EEE I gel TE RAS EEK SE

31-54 a andsbygdsbo
55-78 stadsbo

ÄRR,
ISA

AAA
SARS

79-91 skogsalv
92-97 sindaralv 00 väg

E
ER 2

Er
RER RR lar Öna Kn La RER Pa REPA RAS - RER Anne fos A SE er ÅR äg du män tr RS RR RER r é OR ESA SRS nano ata a SR AA ER FR
SRS RS r DN FENDER ART RA Ae mr IR SSE RP EKG RAA fn rk Ad SA KEEPER TE RAS EES ERA RR RNE ER

Spejare

RN Ste etern
3 SÖREN

Sa
ss
ör

Sn
BEN

AR LE
rna

ARENA

I
Resa

Es

=
DE

IA

once
ONE

(TeysLne,

KD

a

PG

FR
PASSAR

1
Besvärjelselistor! O
Se 3:6

Förflyttning
och manöver Vapenfärdigheter Tjuvfärdigheter Allmänna färdigheter Magiska färdigheter

rs nen
SEE Baan 3 Ra

rr ASKER EN -
EN

a
SN rskr,
ER

Kg
Ak

Enhands krossv

Ag

2
dn
LX

Nr

apen ma sig

eaten

ET EOS

jskadlk göra fällor

Stångvapen

Besvärjelselistor: Man lär sig varje besvärjelselista Kroppsbyggnad: Avgör hur många skadepoäng roll-

separat. personen kan ta emot.

Språk: Man förbättrar färdigheten separat för varje lakttagelseförmåga: Den här färdigheten kan för-

språk. bättras med poäng från vilken kategori som helst, eller
med poäng från flera kategorier.

20
�

HOTAjey

ua Jajja "Wap I PUIaPAu

tey-Bojo

non

I3UYJIOAJeY

Pplo

JISOM

upuwsbBoys

I35PLPA

'epeq ar

UONPUIQUOY

yY Y2do yp.ds eu bis Pe) tala

'(G Paru In ddn) se. us e'B'd upy uppa.s upy yp.ds 1 eua

-BQU

upel.ey

UuLI

po

yY
20JP1N

Jah

EeH21SO

1IebBuruu

Ieburuuejunp

5

urepaunp

WUPULMIOp

J2 J1Of PUJIaPAIU IPY ap
YIO U2SPL JOS] ap UP

end

121

JIJ3JUOUJWNU PUIPAS
1ebBuruioaq

12q0U4y

ISAJLAJeUY

PpuPAUP UP UaJIPJads >
SP4OB alspu l2a]ea MA

I3AJesbBoys

'2MJA YPA JPY UPY UPUOJ PISI) alu salen upp PSN
-asjalieasaq ua bis uauosuad]]o. se] 'NOLLI Pauw Buyfis
pPuuap uP aLpunu Jajja Pauw PI] ISP)S UaJPjads wp «1

1313yBIp.ej aSJJAIQ

1319yBIpse] eysiBew

1313yBIpJej euueLuIy

1313yBipsejuaden

JI3AOUPU UY530 ButupAluo g

un
IebBieAp

IJ3A[LIepUuISs
IJAJLIOpPp[OU

YILIHIIGUVALXVAddN Y0A TIIGVL S-Ldd

21
FMT-2 Fummel för projektilvapen

FMT-2 FUMMELTABELL FÖR PROJEKTILVAPEN
(—49)-05 Du förlorar kontrollen. Ingen ytterligare hand-
ling den här ronden.

06-20 Dina tio tummar klarar inte av att ladda. Du förlorar
den här ronden.

21-35 Du fumlar med ammunitionen och blir av med den
här ronden. —50 i handlingsförmåga nästa rond.
36-50 Du bryter sönder ammunitionen och förlorar tåla-
modet. Du har —-30 i handlingsförmåga de följande 3 ron-
derna.

51-65 Du tappar din ammunition och är omtöcknad den
här ronden. Nästa rond försöker du bestämma om du ska
plocka upp den.

66-79 Du misshandlar verkligen ditt vapen. Omtöcknad i
2 ronder.

80 Dåligt omdöme. +5 skadepoäng. Om du använder
armborst avfyrar du en pil, förlorar ett öra och 2 skadepoäng
per rond.

81-86 Bågsträngen brister. Det tar 2 ronder att dra ett nytt
vapen eller 6 ronder att stränga om bågen.

87-89 Du fumlar med ammunitionen när du laddar. Du
sprider ut all ammunition över ett område -på 3 meter.
90 Vapnet splittras. Du är omtöcknad i 4 ronder. Lycka till,
grabben.

91-96 Du släpper iväg pilen för tidigt och missar offret
med 10 meter. Du har —30 i handlingsförmåga i 3 ronder.
97-99 Du tycks tro att bågen är en batong. Den slinter
och när du försöker få grepp om den hamnar den 2 meter
framför dig.

100 Ammunitionen slinter när du ger eld. Projektilen ge-
nomborrar din hand, som blir oanvändbar. +8 skadepoäng.
2 poäng per rond.

101-106 Du halkar och ramlar. Skottet missar fullstän-
digt. Omtöcknad i 5 ronder.

107-109 Pilens fjädrar skrapar ditt öga när du avfyrar
den. +5 skadepoäng. —20 i handlingsförmåga. Omtöck-
nad i 2 ronder.

110 Vapnets spets fastnar i närmaste föremål och bryts av.
Om möjligt får föremålet en ”A” allvarlig stickskada.
111-116 Du avlossar pilen när du lyfter vapnet. Gör ett
anfall utan modifikation mot närmaste stridande.
117-119 Du dagdrömmer och sätter handen framför
pilen när du avfyrar den. Förlorar ett finger. +4 skadepoäng.
2 skadepoäng per rond.

120 Du halkar och lyckas med att skjuta genom din egen
fot. +10 skadepoäng. 2 skadepoäng per rond. —-30 i hand-
lingsförmåga. Omtöcknad i 3 ronder.

RAD AADORE

14
AST-5 Allvarliga greppskador

�AST-5 ALLVARLIG GREPPSKADETABELL >K
(—49)-05 En missad chans. Inga extra skadepo-
ang.

06-20 Slaget glider förbi. +2 skadepoäng.
21-35 Anfallet avvärjs. +3 skadepoäng. Omtöcknad
I rond om han har armskydd.

36-50 Grepp mot överbenet. Svingas runt men tar
sig loss. Omtöcknad 1 rond.

51-65 Sköldarmen greppad. Om sköld: — 50 i hand-
lingsförmådga tills man släpper den. Om sköld saknas:
—50 i handlingsförmåga.

66-79 Vapenarmen greppad. Avväpnad och med
vriden handled. Omtöcknad under 2 ronder. —25 i
handlingsförmåga.

80 Båda benen greppade. Slås medvetslös i till mar-
ken. +9 skadepoäng.

81-86 Vapenarmen greppad. Ligamenten slits sön-
der och musklerna sträcks. Avväpnad och omtöcknad
i 3 ronder. —40 i handlingsförmåga.

87-89 Helt fasthållen och orörlig. Slås till marken
men svimmar inte. Ingen handlingsförmåga.

90 Osympatiskt nacksving. Svimmar. Vrickad nacke:
— 60 i handlingsförmåga.

91-96 Grepp om huvudet. Omtöcknad under 9 ron-
der. Om hjälm saknas blir resultatet en koma p.g.a
skallfraktur.

97-99 Båda armarna hålls fast och trycks mot brös-
tet. Kan inte röra armarna förrän greppet har upplösts.
—75 i handlingsförmåga.

100 Grepp om halsen. Om halsskydd: —60 i hand-
lingsförmåga av vrickad nacke och omtöcknad under
3 ronder. Om halsskydd saknas: dör med bruten
nacke.

101-106 Grepp om bröstkorgen. Brutna revben.
Omtöcknad under 5 ronder. —10 i handlingsförmåga.
107-109 Benen fullständigt fasthållna och orörliga.
Faller och bryter vapenarmen. Avväpnad och medvets-
lös. +20 skadepoäng.

110 Grepp om halsen. Om halsskydd finns: avväpnad
och omtöcknad under 5 ronder. Om halsskydd sak-
nas: dör inom 6 ronder.

111-116 Foten greppad. Snubblar, faller, bryter vap-
net i fallet och är omtöcknad under 2 ronder. Om
bröstrustning saknas tar man en ”D” allvarlig kros-
skada.

117-119 Båda benen invirade. Faller till marken och
svimmar. —80 i handlingsförmåga av en bruten arm
och en bruten fotled. +20 skadepoäng.

120 Strupen krossas. Dör omedelbart av svår chock
och kvävning.
Clock

The **Clock** is an element that tells the time. It is located on the top center of the screen during gameplay. It has a slider that when you move it, the time changes. It has a 22:55 range, from 1:0 to 23:55. Moving the bar to the left changes the time to the morning, and moving it to the right changes the time to the afternoon. The slider bar used to be a dot, but changed to two arrows pointing left and right.

## Trivia

* There used to be a function that you can control the speed of the time, but it has been removed. It is called the clock speed controller.
Water Resistance

**Water Resistance** stops any object entering it.

#### **Destroying Aircraft**

Any aircraft that enters the water at a speed above 50 will be destroyed, since the version WATERCRASH, otherwise the aircraft gets slowed to 0.

#### **Drag**

The water has strong drag. A vehicle entering the water at a speed of 100 will be stopped in 5.2 seconds, an aircraft entering the water at 40 will be stopped in 3 seconds. After contacting the water, applying full power will increase the speed to 27, which is not enough to lift off.

#### **Escaping**

To escape water, give the aircraft full power and pull up to at least 15 degrees.

## Trivia

* If you drive a car into water, you will never be able to leave the water.
Blue Throttle Wiki/Page Protection

**Page protection** is done by administrators, and they can also unprotect pages. Usually, pages are not protected unless in the case of vandalism or edit wars. Category pages and talk pages are usually not protected, unless in severe cases or vandalism.

## Usage

A **short-term** protection is used for:

* Force stopping an edit war. An edit war is an argument between two or more users that involves editing. Example: If a user adds a few paragraphs but another user removes them, the the user who added the paragraphs re adds them, then the other user removes the paragraphs again, it is considered an edit war.
* Stopping vandalism of a certain page, if it was the first or second time is has been vandalized.

A **long-term** protection is used for:

* Preventing further vandalism, if the page has a high rate of vandalism.
* Preventing deleted pages from being recreated

## Levels of protection

**Allow all users** means that anyone can edit that page, unless they are blocked.
**Allow only autoconfirmed users**, or semi-protected means that only logged in users that are over 4 days old can edit that page.
**Allow only administrators**, or fully-protected means that only administrators or users promoted to administrator level can edit that page.

Normally, the protection level of this Wiki is semi, which means that users will have to log in to edit pages, comment, and create pages, and must be promoted to administrator level to move pages.
Blue Throttle Wiki

**Welcome to Blue Throttle Wiki!**
This wiki was created on 31 October, 2020. It currently has 49 articles, and 1,085 edits have been made to this Wiki. To contribute to the Wiki, log in or create an account, then press ADD or EDIT. Please note that this Wiki is new and broken redirects and stubs are expected. Many pages won't have images because the game is new, so there is not enough information. You can view the statistics of this Wiki.
Damage & Durability

**Damage & Durability** shows how to do damage, and how much damage an object can resist before breaking. Because objects are not weakened, crashing your car into a target for example, at a speed of 15, won't reduce the crashing speed.

## Damage

This list shows the damage done by vehicles for every 1 speed.

## Durability

#### Gun

Targets: 10 (1 shot or crashing your car into it at a speed of above 30.)

Robot: 20 (2 shots, invulnerable to car crashes.)

Turboprop Aircraft and Jumbo Aircraft: 100 (10 shots)

Jet Aircraft and Helicopter: 110 (11 shots.)

Vehicles and other objects: Infinite (can't be destroyed)

#### Cars

This list shows the speed needed to destroy each object.

Targets: 30

Turboprop Aircraft: 30

Jumbo Aircraft: 35

Jet Aircraft: 40

Helicopter: 70

Other objects: Infinite

## Trivia

* Cars do different amounts of damage to different objects.
ST-9 Förflyttning

�ST-9 TABELL FÖR FÖRFLYTTNING

Förflyttnings- Öppen Svår Svår terräng
sätt Väg terräng Skog terräng med skog Bergigt
SN RA

ae SO RTR
Småspringalgå 2 dk Ra
Ridasnabbt = 38! 27 18 152 92 6?
I Kräver ett manöverslag var fjärde timme för varje
rollperson.
2 Kräver ett manöverslag varannan timme för varje Tabellen visar hur många kilometer man kan förflytta
rollperson. sig på fyra timmar.
ST-10 MÖTESTABELLO
Denna tabell är till för att bestämma vanliga möten Möteskoderna är avsedda att vara almmänt hållna.
mellan rollpersonerna och lokalbefolkning eller vilda Ett vanligt möte med en vanlig grupp från en vansin-
djur. Zonerna motsvarar den relativa befolkningstäthe- nigt brutal eller misstänksam kultur kan vara farligare
ten för varelser eller invånare. Först slår spelledaren ett än än en fientlig grupp från ett fredligt folk. SL bör
aktivitetsslag för gruppen av rollpersoner och sedan ett bestämma vilken typ av lokalbefolkning och djur som
undvikandeslag. Båda slagen slås med 1T100 och mo- rollpersonerna kan möta, och hur starka de är. En
difieras av en mängd skilda faktorer. enkel tumregel är: ju större skillnaden mellan slagen är,
Bokstäverna framför tvärstrecken visar hur mötet desto farligare är mötet. SL kan modifiera befolk-
med intelligenta varelser, vanligtvis ortsbefolkning, av- ningens eller djurens antal eller förmågor efter tär-
löper. Bokstäverna som står efter strecket visar hur ningsslagen, om han önskar ett annat resultat.
möten med vilda djur avlöper. Om det finns en möjlig-
het att möta både intelligenta varelser och vilda djur så
är hälften av mötena av det första slaget och den andra
hälften av det andra slaget.
BEFOLKNINGSTÄTHET <Obe- Öde- MODIFIKATIONER TILL

Tätt . NormalGles bott mark VERKSAMHETSSLAGET
ee ef ed - Terräng som RF rörig!

SSE
SE

Öppen terräng

2 SRS SA SES a 3 2 a SE Ar ed
ao i
2 SSR Re ee ER SS ERA SR An AD : ER E
SS 2 RESAS ES a ER EN ER EE RER

”Bergiat
RN verksamhet

+ be Od så É . f
IDR Os EES SE a
TE REAR ER EN RE

HYSA HESIOER
KSR a

SE a FSE EA -
Rn ngar ÄN ARNE
TRES FSE TEE BR

= anfallande

ia:

2 SER Söles sr på hur rag Free
(t.ex. av måne eller stjärnor en klar natt).

bi Z r. (a

re

SR FIDE

en = a
ÄR EE

JE SS SG

Forts.—

45
Power Throttle

Your aircraft needs **Power** to take off, sustain flight, and land. Power ranges from 0 to 40. It has an engine icon next to the number, on a bar. To increase the power, slide the icon up, to decrease, slide the icon down. It is located on the left side of the screen, next to the airspeed indicator and the pitch indicator. There are three stages, off, normal, and max. It takes some time to go up and down, after sliding the bar up or down, the power will gradually increase to the selected level.

## Aircraft

This list shows the power levels of each aircraft.

**Turboprop Aircraft**

Idle: 12

Max: 25

**Jet Aircraft**

Idle: 20

Max: 40

**Jumbo Aircraft**

Idle: 16

Max: 32

## Trivia

* The icon for the power level used to be a plane.
RAMP Button

The **RAMP Button** appears when you point the crosshair at any aircraft. It is below the RIDE button. Pressing this button opens the ramp of the aircraft you are looking at. Pressing it again closes the ramp, even when there is an object blocking it. The ramp touches the ground so you can enter the aircraft.

## Trivia

* There is a bug with the jumbo aircraft's ramp. Even after you crash, if you are looking at the ramp, the ramp button still appears.
Target Selector

The **Target Selector** tracks where items are. You can track one item at a time. The items that can be tracked are the Lamborghini, Cybertruck, jumbo aircraft, the player, the turboprop aircraft, the jet aircraft, and the robot. It is above the jump button when you are on the ground, above the camera button in vehicles and aircraft. To activate it, press the blue box next to the red X. It will first track the robot. A box below it will say the item it is tracking. To change the tracked item, press the button with the described object. To stop tracking, press the red X.
Target

*This article or section is a stub. You can help Blue Throttle Wiki by expanding it.*
The **Target** was added along the gun and robot. They are placed randomly across the map and have multiple red rings, with a red dot in the center. The main body is completely white. It helps you to practice shooting objects before shooting hostile robots.

## Trivia

* You can also knock down targets by hitting it with your vehicle at a speed of over 30.
Gun

The **Gun** was added to Blue Throttle in version 13. It is used for shooting robots, destroying planes, and knocking targets. It emits a loud bang when you fire it.

## Durability

*Main article: Damage & Durability*
This list shows how strong each object is, going from strongest to weakest.

Vehicles: Infinite

Jet aircraft and helicopter: 110 (11 shots)

Turboprop aircraft and jumbo aircraft: 100 (10 shots)

Robot: 20 (2 shots)

Target: 10 (1 shot), or crashing into it at a speed above 30

## Trivia

* If you are stuck in water, firing the gun at the ground will move you extremely slightly, but you will eventually leave the water.
* When you fire the gun, the bullet is invisible, but you can see a cartridge eject from the right side of the gun. The cartridge does no damage, but you can see cartridges on the ground. They despawn after 15 seconds.
* If your segway runs over the cartridges, you can visually see it shake as it runs over them.
T-Money

*T-money labelled :* **The Rising Evil**

## Personality

in the second episode,T-Money appears to be cool and laid back,being able to help his team everytime they have a problem.

on reality,he has a more of an antagonistic personality,it might be revealed that T-Money wants to take over players and break their lives,while doing that,his first target is Rose. after this,he possess orange.

## Appearance

he is a lime player with a plunger. when a victim of him is possessed,their appearance does not change,but their personality does.

## Trivia

* It Is most likely that rin will get possessed in episode 4,as shown in the tralier with blood text,spelling out ''current target : RIN''
* **RUNNING GAG** : mostly,possessing a crewmate may cause them to swear.
* he can be somewhat a hybrid of a ''dark matter-crewmate''.
* Some people might even confuse him for ''Lime Demon'',the B-Side of lemon demon,due to the fact,they want to break lives,T-money however,can possess any shape of a crewmate and absorb their soul.
	+ Monster however,only breaks lives by eating others.,which T-money did to dark green in fact.
	+ this also might mean T-Money is cannibal in among us.
Brake (Vehicles)

The **Brake** quickly slows/stops your vehicle, even at high speeds. However, they don't work well at extremely high speeds like the Lamborghini's top speed. But they can slow you car to a safe downhill speed. It is located below the speed indicator. Pulling it down increases the braking power. It activates when the lever is pulled more than half way down. When the brake is 0, there is no braking force, when the brake is a decimal, there is partial braking force, and when it is 1, the braking force is full. Once activated, the 0 will become a 8-digit decimal, increasing as the brake lever is pulled further down until it reaches 1. However, if you apply full brakes at a high speed, your vehicle will bounce until the speed is slow enough or you lower the braking power.

#### Lamborghini

The Lamborghini is a very fast car, used for driving long distances. It has a top speed of 168 on flat roads. To slow down and stop from top speed, release the controller icon, it will stop the car from accelerating, but do not apply any brakes until the speed drops below 140. After the speed is below 140, pull the brake lever down to increase the braking force to 1/8, then increase it to 1/4 at 100. You can further increase it to 2/3 at 75, then apply full brakes below 50.

**Warning:** If you set the brakes too high, your vehicle will skid.

#### Cybertruck

The Cybertruck is a stable, normal speed car with a top speed of 100, so setting any brake level at any speed is safe, but if you want to optimize the braking power, set the brake to 1/4 until the speed reaches 60, then set it to 5/8 until the speed reaches 30, then finally, set it to full.

## Trivia

* The braking power seems to get stronger at slower speeds.
Roads

**Roads** are used to explore the map without having to fly aircraft. There are 3 types of roads, straight roads, spiral roads, and bridges.

#### Straight Roads

Straight roads are long, flat roads. You can drive at speeds faster than 70 on these roads. They require medium sensitivity.

#### Spiral Roads

Spiral roads are curved, going up or down. You need to drive slowly and constantly turn until you reach the top or bottom. They require low sensitivity with caution.

#### Bridges

Bridges are roads crossing water, there is only one bridge. You need to be careful to avoid skidding and falling into the water.

## Trivia

* The car can leave tire marks on the road for a short time.
Lamborghini

The **Lamborghini** is the first vehicle added to Blue Throttle. It has a top speed of 168 with 4 wheels. It takes 40 seconds to reach its top speed from 0 and 24 seconds to reach 0 from its top speed with full brakes. However, the extremely high speed is a double-edged sword. You can lose control of the car even if you turn slightly left or right.

## Design & Skins

The Lamborghini was first made of wood, then changed to metal. Now, you can change the skins of the Lamborghini. The 4 skins are the normal texture, black texture, blue fire, and stone bricks. Changing the skin does not affect the performance of the Lamborghini.

## Trivia

* Before the version EXITCARCLOSE, if you drive a car faster than 100, you will bounce and lose control.
* The Lamborghini looks like a Tesla car.