Les Îles Greestorm

*"Sur les îles Grëestorm, vous ne trouverez pas que des cailloux. Il y a de beaux sapins, ainsi que de majestueuses falaises et des eaux incroyablement poissonneuses. Et vous rencontrerez aussi parmi les skavulds les plus vaillants et civilisés de Väardheim."*

*Arnold Gerdol,***Géographie Représentative de Seawyyn**

Situées à la pointe nord de Seawyn, les îles sauvages et hostiles des Greestorm sont quatre caillasses jetées dans des flots sauvages, au climat rude et aux ressources rares. Seuls quelques peuples téméraires ont eu l'audace de s'y installer, exploitant le peu que cette terre a à offrir, luttant contre les éléments déchaînés.

## **I. L'Ile de Griselande (Gräodland)**

### **1. Frähga**

Petite ville côtière, Frähga constitue, avec Skipmark, la principale agglomération de toute Griselande. Nichée dans une crique qui la protège partiellement des vents marins chargés de pluie, ses petites chaumières de roche bleutées et de bois flotté couvertes d'une chaume de jonc s'adossent aux parois abruptes des falaises, les rues s'étageant sur plusieurs niveaux afin de gagner le maximum de place dans cet espace confiné. Aux étages inférieurs se situent des fumoirs à poissons où sèchent anchois et saumons tandis que les « rues » plus en hauteur sont occupées par des habitations et des commerces.

Tout le long de la crique s’étalent ainsi diverses habitations de bric et de broc : maisons de pêcheurs, cordeliers, charpentiers de navires, commerçants…Afin de gagner plus de place, les habitants ont même fini par construire une véritable « cité flottante » dans la continuité de la petite ville: les drakkars et langskips trop vieux ou abîmés pour prendre la mer ont été recyclés en habitations reliées entre elles par divers pontons de bois brut ou de planches, rendant la circulation parfaitement impossible pour les charrettes dans cette partie de la bourgade du fait de la précarité de ces rues improvisées.

#### a. La forteresse de Morgueflot

Défiant tout navire étranger qui aurait l’audace de s’aventurer dans la crique, le petit fortin dit de Morgueflot (Homfloar en skavuld) constitue la principale défense de la ville mais également son siège administratif, puisque c’est là que réside la Jarl Vilhelmine Harolddòttir dite Vilhelmine aux Gris Cheveux, commandante de Frähga et exerçant son autorité sur les îles.

Le fort comprend également la tour des Veilleurs, phare qui de nuit guide les bateaux rentrant d’expédition jusqu’aux quais, leur faisant échapper aux terribles écueils qui bordent l’île en maints endroits. Brûlant jour et nuit, des guetteurs à son sommet, il est l'oeil toujours éveillé de la bourgade, son gardien n'hésitant pas à sonner la grave note du cor archaïque qui en orne le faîte au moindre danger.

#### b. Les Aires

Au faîte des falaises qui surplombent le port, sur d'étroites corniches, se situent ce que les marins Skavulds appellent les Aires, le sanctuaire des Wywerns, fierté du clan. Profitant des petites excavations creusées par le vent et les eaux dans la pierre, elles y établissent ce qui ressemble à un nid, fabriqué à l'aide de branchages, d'herbes et d 'algues séchées tels ceux des grands rapaces, mais bien entendu de plus grande envergure. La wywern, qui affectionne particulièrement les positions haut perchées battues par les vents et les embruns d'où elle peut s'élancer à la poursuite de bancs de poissons qu'elle repère préalablement, se plaît donc tout à fait sur les côtes sauvages de l'île. Au fil des siècles, les autochtones Skavulds ont donc appris l'art de dompter ces bêtes fantastiques afin d'en faire des montures, fort pratiques pour se déplacer rapidement entre les différentes îles : il n'est donc pas rare de voir, leur écailles d'un bleu pâle scintillant au soleil, le vol des wywerns survolant les flots environnants à la recherche de quelque proie.

#### c. Le marché aux poissons

Situé sur une grande place élevée sur pilotis au centre du port, ce marché accueille tous les matins les nombreux pêcheurs venus vendre le fruit de leur travail. Sa situation, facile d'accès pour les bateaux puisqu'il est environné de quais, en fait un endroit grouillant d'activité, où l'on peut trouver sur les étals des marchands toutes les bêtes les plus étranges que les profondeurs océaniques recèlent. Maquereaux, saumons, sardines, mais également crabes, espadons, homards et parfois même de la baleine ou de la chair des gigantesques krakens qui hantent les tréfonds les plus obscurs des mers sont bradés par les marchands qui, hissés sur des caisses ou des tonneaux, haranguent la foule d'une voix sonore : c'est alors à qui crie le plus fort, et ces hommes rudes n'hésitent pas à déblatérer moult injures nordiques à leurs voisins, dépréciant la qualité de leur marchandise et se moquant sur la fraîcheur des produits proposés pas leurs concurrents.

La place accueille aussi une taverne bon marché bien connue des marins nommée *Au Léviathan,* du fait du monstrueux serpent de mer empaillé qui orne sa salle commune, dont le patron Finn le Couturé affirme qu'il a été terrassé par son grand père, intrépide marin qui aurait navigué jusqu'en la légendaire terre d'Aïda avec son équipage. Ce grand établissement sert ainsi de lieu de rendez-vous pour les travailleurs de la mer qui en ont presque fait leur siège officiel : quiconque cherchant à s'embarquer peut donc se renseigner auprès du patron qui, moyennant quelques pièces saura lui dénicher un navire.

#### d. Le temple de Wulfr

Dans les Grëestorm, presque chaque skavuld est aussi un marin : la mer, que ce soit pour le pillage ou la pêche, est omniprésente dans la vie quotidienne. Aussi les habitants ont jugé bon s'attirer la faveur des dieux de la mer en bâtissant un grand temple en l'honneur de Wulfr , situé à l'écart de la ville, dans une grotte côtière uniquement accessible à marée basse par un fin escalier de pierre humide. Réputé pour ses devins, les marins de passage à Frähga ne manquent jamais de rendre une visite à ces derniers, apportant avec eux des offrandes afin de leur porter chance leurs de leurs prochaines expéditions -ou du moins de les épargner-.

###  **2. Skipmark**

De par sa proximité avec les pinèdes d'Oswald et les importantes quantités de bois qu'elles fournissent, la ville de Skipmark est le principal port de l'île, quoi que plus petit que Frägha: en effet, son activité se concentre autour de la fabrication des drakkars, ou knerrirs, bateaux au profil très effilé utilisé par les bandes guerrières pour les pillages sur les côtes de Seawyyn ou de Taurenford. Chaque année, de nombreuses embarcations sont ainsi construites chaque années, remplaçant celles endommagées par les abordages que mènent sans cesse les bouillants Skavulds.

#### a. Les chantiers navals

La construction de drakkars constitue l'activité principale du port : charpentiers, goudronneurs, bateliers s'activent sans cesse sur les grèves de galets. C'est ici que sont fabriqués les navires de l'armada de la Jarl Vilhelmine Harolddòttir. Les importantes quantités de bois que nécessite la construction des ces vaisseaux proviennent des grandes scieries installées à Svenhild, un village situé à trois lieues au sud-ouest. Ces chantiers ont demandé un déboisement massif des pinèdes d'Oswald, provoquant leur recul. Une vaste lande stérile et battue par les vents a ainsi remplacé les sombres frondaisons d'antan, exposant la ville aux aléas du vent.

#### b. Le commerce à Skipmark

L'isolement diplomatique des Grëestorm vis-à-vis des autres communautés a rendu les échanges commerciaux de l'île avec les autres parties du monde très restreints. Cette situation due au caractère belliqueux de ces barbares, est aggravée par la nature sèche et autoritaire de la jarl, qui a réussi à se faire de nombreux ennemis au fil des années, même parmi ses pairs. Ses hommes la surnomment d'ailleurs la « vieille pie-bique » dans son dos. Le peu de commerce qui subsiste est donc basé uniquement sur des échanges avec les autres îles de l'archipel et quelques rares autres clans Skavulds, les derniers qui ne leur ont pas encore tourné le dos. L'archipel reste donc dans une certaine dépendance vis-à-vis de ses autres possessions telles que Westenises et Côte-Verte, qui bénéficient d'un climat plus clément permettant l'élevage des Kowns et la culture de légumes. La ville exporte néanmoins une partie de la laine que produisent les cheptels de moutons qui peuplent le centre des terres, réputés d'ailleurs pour être plus nombreux que ses habitants, permettant de vêtir leur cousins nordiques.

### **3. Géographie de l'île**

#### a. Les forêts

Il y a principalement deux forêts sur l'île : la pinède d'Oswald au nord et le bois de Torketil près de Frähga. La pinède d'Oswald est composée essentiellement de conifères. Autrefois, elle s'étendait jusqu'à la côte intérieure, côte sud de l'île. L'intense bûcheronnage, notamment au profit de Skipmark, l'a fait reculer de moitié. Les pins cendrés, avec leurs rameaux verts-gris et leurs troncs énormes donnent son ambiance si particulière et imposante à la forêt. Certains disent qu'elle serait peuplée d'anciens grimmars, chassés de leurs terres ancestrales. La présence de ces bêtes semble être attestée par les découvertes régulières de cadavres de moutons à l'orée des bois.
Le bois de Torketil est quand à lui un endroit beaucoup moins menaçant, étant donné qu'on y trouve pratiquement que des feuillus, propices à tout types de chasses (la jarl en est très friande). Récemment, une grande industrie minière s'est mise en place dans ses sols, qui contiennent beaucoup de granite, depuis que les mines sur Hjalmar ont dû être fermées.

## **II. L'île de Hjalmar**

### 1. Odoa

Odoa est le seul village de l'île. Il tient son nom de son fondateur, Odoa-Forte-Hache, explorateur skavuld qui découvrit les îles Greestorm totalement par hasard en cherchant une passe pour mener un raid sur les territoires de l'est de Väardheim. En effet, après avoir débarqué à Griselande et fondé Skipmark, où il passa l'été en companie des cinq langskip qui menaient ses guerriers, il se mit en tête de repartir vers le sud. Mais une deuxième tempête le surpris, et sa flotte fût séparée : deux de ses navires sombrèrent, deux autres arrivèrent non loin de l'emplacement actuel de Frähga, et le sien s'échoua sur la côte sud de Hjalmar

Le village qu'ils fondèrent fût bientôt abandonné, puis recolonisé quelques décennies plus tard, lorsque les habitants de Griselande partirent explorer les autres îles de l'archipel. De nos jours, sa seule fonction est purement militaire, comme il en sera question plus bas. Dans les premiers temps, il fût peuplé pour le bois que recèle l'isle. Mais rapidement, la petitesse de celle-ci les contraints à arrêter cette pratique. Le village eu alors une fonction beaucoup plus axée sur les mines, qui trouèrent bientôt l'île comme un gruyère. Enfin, depuis maintenant quinze ans, la bourgade à été désertée par ses habitants, qui sont partis en hâte vers les autres îles. Des guerriers les ont remplacé, pour se battre contre le fléau Rikmor. Depuis, une palissade de pierres et des piques de bois entourent le village

### 2. Ruines de Rikmor

Les ruines de Rikmor D'immenses ruines parcourent la petite île, d'une origine quasi-inconnue. D'aucun prétendent qu'il s'agît là de l’œuvre des dieux qui, jadis, parcouraient la terre. Mais l'hypothèse la plus plausible semble être une ancienne civilisation, disparue mystérieusement. Quoi qu'elle fût, il semble fort qu'une source de magie destructrice très puissante l'ai touchée, car depuis seize ans, des morts-vivants sortent sans relâche des vieux souterrains. Ils ont envahi toute l'île, détruisant tout sur leur passage. Pour éviter ce fléau, nommé « Rikmor » (Destruction), Frähga doit envoyer sans cesse de nouveaux guerriers. C'est notamment pour cela qu'une vaste opération de conquête des Basses-Terres à été lancée, afin de subvenir aux besoins du clan. Certains parlent même du fait qu'une wywernlych aurait été aperçue, mais cela semble pure divagation.

## **III. L'Île de Rikmor**

Seconde île de l'archipel de Kormor (l'archipel des trois petites îles des Grëestorm, elle est complètement inhabitée, pour une raison très précise. Nommé "Destruction" dans la langue des skavulds, il s'agît d'un endroit où la magie afflue de manière discontinue des entrailles de la terre, et module régulièrement tout ce qui s'y trouve, ce qui a pour effet de créer quantité d'orkans et d'ormans. L'île est par conséquent un désert humain, et les langskip prennent bien la peine de la contourner. Une des réminiscence de cette puissante source de magie semble être le fléau qui s'échappe aujourd'hui des tombeaux sur Hjalmar. Il semble que les Ys, autrefois, aient pu canaliser cette magie, car des ruines de catalyseurs arcaniques antiques sont visibles des autres îles, de même que les ruines de ce qui a dû être l'un de leurs postes d'observation astronomique.

## **IV. L'Île d'Olsvar et îlots attenants**

Olsvar est la dernière île des Grëestorm, celle se trouvant à l'ouest de l'archipel. Elle est bordée sur sa façade est par cinq plus petites îles, les îles Olsvarik.

### **1. Sutun**

Sutun est la seule ville de l'île : forte d'une population d'environ trois-mille habitants, elle est la troisième ville la plus peuplée de tout l'archipel, après Frägha et Skipmark. Sa population est bien plus mixte que sur Griselande, d'ailleurs, car elle a reçu avec amitié, du fait de sa vocation plus commerçante que ses jumelles de la grande île, de très nombreux nains seawyyns issus de la diaspora de leur peuple.

Située dans les terres, sur la grande lande homonyme qui s'étend sur le sud-ouest de l'île, il s'agît d'un bourg très peu fortifié, car à l'abri des attaques du fait de sa situation occidentale. En effet, elle ne fait face qu'à la mer, au contraire de Frägha qui est plus vulnérable vu que située à l'est, face au continent. La bourgade a d'ailleurs une vocation bien plus pacifique, encore une fois, que les deux villes de Griselande : Grâce à la plaine sur laquelle elle se trouve, elle a gagné la réputation de "grenier à blé" des îles.

#### a. Le Breknavid

"Breknavid" est le nom donné à la demeure du maître de Sutun, et également de tout l'archipel de Kormor. Il s'agît du Jarl du Sud, nommé par le jarl de Frägha pour une durée indéterminée, et qui sert de quasi-vice-roi pour tout Kormor. Si les relations avec l’extérieur et les principales lois sont obligatoirement gérée par Frägha, le souverain -ou la souveraine- de Sutun possède de très nombreux droits sur les terres qui lui sont prêtées, comme celui -entre autre- de décider de l’exécution ou non des criminels méritant la peine de mort. Il sert également de juge pour l'entièreté de ses possession, même si dans de nombreuses circonstances -et surtout pour les peines graves- l'accusé peut demander un second jugement sur Griselande, défaussant complètement celui de Sutun. Le Jarl du Sud actuel est le vieux Mokert Ar Teirj, l'ancien mentor de la Jarl Vilhelmine aux Gris Cheveux, qui gouverne en son nom du haut de ses Soixante-dix-seize Printemps. Le gouverneur de Frägha a d'ailleurs tout intérêt à placer quelqu'un en qui il a une extrême confiance sur trône, car par quatre fois déjà un jarl du sud s'est révolté contre celui de Frähga (notamment, on citera la guerre ayant opposé Hjalmar Ulfred, souverain des Grëestorm, à sa femme Ulda, jarl du sud, entre 1358 et 1360).

Quant à la bâtisse en tant que telle, il s'agît d'un petit palais urbain d'architecture skavulde classique, réalisé avec des pierres provenant de Hjalmar et du bois venant de l'ancienne forêt d'Oswald, sur Griselande. A l'intérieur se trouve la Tapisserie de Sutun, possession se transmettant de jarl du sud en jarl du sud, et qui retrace de ses trente mètres de longueur une fois dépliée les débuts de la mythologie skavulde.

#### b. Le marché du houblon

L'une des spécificités de Sutun par rapport au reste des Grëestorm, c'est que la cité est enclavée sur une grande plaine. Cela a donc favorisé son développement agricole, et c'est finalement une ville où l'on copte plus d'éleveur et d'agriculteurs en tous genres que de pêcheurs. Ainsi, une grande foire s'y tient toutes les semaines, attirant des habitants de tout l'archipel : le marché du houblon. Il s'agît de la seule foire des Grëestorm proposant en grande majorité des produits issus de la terre et non de la mer, outre la Bourse au Bois de Skipmark (qui ne se tient pas aussi souvent). Mis à part les aliments de base (blé, orge, seigle), c'est comme son nom l'indique la grande fête des brasseurs. Si sur Griselande sont produites deux liqueurs, toutes deux à base de céréales, sur Olsvar sont brassées des bières prisées dans tout l'archipel : noires commes une nuit sans lune, très âcres et fortes, elles sont issues de moût d'orge et ont un goût très amer, que seuls les skavulds parviennent à apprécier.

### **2. Reste de l'Île**

#### a. Les monts Disterskerd

Le mont Olsvar, du haut de ses 2 061 mètres d'altitude, est le point le plus haut de tout l'archipel. Il est entouré de toute une série de montagnes, les Disterskerd, dont les parois, taillées par les vents et la mer, sont extrêmement abrupte. C'est donc le lieu de résidence de l'animal emblématique de l'île : la Wyvern Blanche d'Olsvar, une wyvern de taille moyenne, piscivore, qui ne niche qu'au sommet de ces montagnes et se révèle fort docile une fois capturée. Elles cohabitent avec une autre espèce de wyvern, la Seawyyn des Marées, qui elle se retrouve sur l'île tempétueuse. Plus petites, les seawyyn des marées affichent une couleur azur qui ne déplaît pas non plus au skavulds. Olsvar est tellement renommée -outre pour sa bière- pour ses draconides qu'on la surnomme très souvent "L'Île aux Dragons" en parfaite erreur iconoclaste due à l'inculture générale des bonnes gens en sciences de la faune.

#### b. Au Coin du Dragon

Au nord d'Olsvar, une auberge, par sa renommée et sa fréquentation, a donné naissance à un hameau tout entier. Il s'agît d'"Au Coin du Dragon", un établissement fondé dès que la présence de wyverns sur l'île est devenue une source d'attractivité. Cette auberge, perdue au fin fond des bois qui se trouvent à l'entrée des montagnes, est devenue au fil du temps très luxueuse et connue, de par ses fréquentations. En effet, tous les jeunes nobles skavulds souhaitant s'adonner à la chasse à la wyvern, sport très couru en raison de sa rentabilité (on récupère beaucoup sur cet animal : la chair, les écailles, les organes, les griffes et même la tête, qui fait de splendides trophées) et sa noblesse. Au fil du temps, l'auberge est donc devenue très luxueuse, important sa nourriture de tout l'archipel pour avoir la meilleure qualité, produisant son propre hydromel et entretenant tous les services dont un noble skavuld pourrait avoir besoin grâce à son hameau. Mais si cela s'est avéré prolifique pour les tenancier de l'établissement, ce n'est absolument pas le cas pour les draconides habitant les montagnes : en effet les chasseurs, ne respectant rien, affluent par centaines chaque année et massacrent les populations animales de l'île. Ainsi, la Crête d'Erka, seconde espèce de wyvern endémique de l'île, a complètement disparu, et les autres ne vont pas tarder à subir le même sort.