Attrezzatura

Dalla più semplice torcia elettrica al più avanzato paio di occhiali per la visione notturna, l'attrezzatura acquistabile in Modern AGE va dall'ordinaria alla sublime, con costi altrettanto variabili. Dato il volume di equipaggiamento disponibile, alcuni oggetti nella tabella seguente rappresentano pacchetti, i cui contenuti sono lasciati all'interpretazione del GM e dei giocatori. Altri oggetti appaiono separatamente. La difficoltà dei tiri di Risorse potrebbe variare a seconda dell'ambientazione di gioco. Le seguenti descrizioni sono relative ad alcuni degli esempi di attrezzatura elencati sulla **Tabella Attrezzatura**.

**Granate Chaff [Pulp/Cinematografica]:** Quando viene lanciata entro 15 iarde da dei dispositivi elettronici, una granata chaff ostacola il funzionamento di qualsiasi dispositivo non-insulato per 2d6 round, usando una combinazione di conduttori laminari e segnali elettromagnetici. Queste granate sono solitamente disponibili solo in campagne Pulp o Cinematografiche.

**Granata Stordente:** Queste bombe creano un lampo luminoso che ha effetto su chiunque si trovi in un raggio di 15 iarde dall'esplosione, se la persona ha guardato nella sua direzione. La cecità va via dopo 2d6 round.

**Mirino d'Ingrandimento:** Un mirino d'ingrandimento è un cannocchiale moderno, che può fare zoom e che ha una telecamera integrata. I mirini sono normalmente già inclusi nei fucili da cecchino e nei fucili anti-materiale. Aggiungere un mirino a un'altra arma da fuoco aumenta la sua gittata massima dal 150% (1.5x) al 200% (2x) della sua gittata di base elencata.

**Visore Notturno:** Visori con batterie che permettono a chi li indossa di vedere meglio al buio, illuminando tutto ciò che è entro il raggio in scala di grigio o in sfumature di verde.

**Granate Fumogene:** Queste bombe creano una nube di gas occultante che si espande fino a 10 iarde intorno al punto di detonazione. La nube si disperde dopo 1d6 round.

**Soppressore:** Conosciuto anche come silenziatore, il soppressore diminuisce il rumore degli spari. Nella modalità **Cruda**, il soppressore neutralizza eventuali lampi di luce emessi dall'arma, e dimezza la distanza da cui essa può essere sentita. Nelle modalità **Pulp** e **Cinematografica**, il soppressore rende un'arma da fuoco quasi impossibile da sentire fuori dalla stanza in cui essa viene usata, o fuori da un raggio di 5 iarde dall'arma se la stanza è più grande.

**Visore Termico:** Visori con batterie che permettono chi li indossa di vedere il calore e il movimento al buio.

## Prezzi

Ci saranno occasioni in cui i personaggi riceveranno dei contanti come premi, e decideranno di spendere il loro denaro duramente guadagnato su nuovi equipaggiamenti o su miglioramenti al proprio stile di vita. È responsabilità del GM cercare il prezzo medio di un oggetto e usarlo per il gioco. In alternativa, il denaro si può convertire in un aumento temporaneo alle Risorse. Quest'aumento scompare al primo fallimento di una prova di Risorse.

## Stile di Vita

Le Risorse di un personaggio determinano il loro stile di vita di base, ma talvolta un protagonista potrebbe voler esplorare la vita degli eccessi. I personaggi non pagano la loro casa, il cibo, o le tasse, perché questi elementi sono già contati nella caratteristica Risorse, e correrebbero il rischio di diventare banali in fretta se introdotti nel gioco. I miglioramenti allo stile di vita elencati sulla seguente tabella sono i tipi di attività e di compere che richiedono invece che i personaggi facciano una prova con la loro caratteristica Risorse.