Ein Wink des Gleichgewichts

"Ein Wink des Gleichgewichts" ist das 74. Kapitel der Chronik "The Age of Conquest", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Nach dem Sieg im Turnier und nachdem Sie Sultan Pherjakhal überlisten konnten, kehren Alexasar, Kolgar und Cale, begleitet von Naya, nach Arceiron zurück und finden sich alsbald in Rocknesse wieder, einer kleinen Stadt an der südlichen Grenze des Königreichs Sargus. Es handelt sich um ein Dorf von Kriminellen und Abschaum, geleitet von einem Banditenlord namens Mustafa Al-Habim, dem selbsternannten "*Schändlichen Häscher*". Bald schon zeigt sich, dass Jameel tatsächlich regelmäßig in dieser Stadt Station macht und so wird sich eine Möglichkeit bieten, Ihn abzufangen und die übrigen Ashenblades zu retten, doch etabliert sich bald schon ein neues Problem: An diesem Ort der Gesetzlosigkeit müssen die Rattenfänger erkennen, dass Ihre Moralvorstellungen hier nichts wert sind und Ihre Versuche, Jameel zu überwinden und Ihre gefangenen Kameraden zu befreien, werden nicht auf fruchtbaren Boden fallen, denn Sklaverei ist in diesen Landen nicht verboten und so werden Sie es sein, die Unrecht begehen, wenn Sie versuchen, Ihre Freunde gewaltsam zu befreien.

Aus der vorherigen Auseinandersetzung bereits wissend, dass Sie nicht stark genug sind, den Sklavenhändler und seine Verbündeten zu überwinden, sehen sich die Ashenblades in einer Sackgasse. Doch dann kommt Ihnen das Schicksal zu Hilfe in Form eines mysteriösen alten Mannes, der sich selbst "Der Wanderer" nennt und Ihnen den Rat gibt, eine gefangene Elfe zu befreien, die vom Schändlichen Häscher festgehalten wird und der Schlüssel sein könnte, die übrigen Ashenblades zu befreien. Er gibt Ihnen eine kryptische Aussage mit auf den Weg, doch durch eine Eingebung der Götter fasst der anfangs skeptische Alexasar Vertrauen zu dem Mann, als Er in Ihm Fatum, den Erzengel des Gleichgewichts, erkennen kann.

Gestärkt durch seinen Glauben an die göttliche Ordnung, die Ihre Mission unterstützt, führt Alexasar die Ashenblades in eine Befreiungsaktion für die elfische Generalin. Doch deren Befreiung bringt noch viel mehr als nur die Hoffnung auf Rettung der gefangenen Freunde. Die Gruppe gewinnt Erkenntnisse über das größere Ganze was aktuell im Königreich von Aurun und der gesamten Welt der Menschen geschieht. Und es scheint immer mehr, als wären die Ashenblades einmal mehr Bauern in einem größeren Spiel, das von titanischen Mächten geführt wird...

## Handlung

Nachdem Sie das Portal durchschritten haben, finden sich Alexasar, Kolgar, Cale und Naya in einer zwielichtigen Schenke wider, mitten im Schankraum. Um Sie herum sitzen zahllose düster wirkende Gestalten, die alle die Kleidung der Bürger des Königreichs von Sargus tragen, was einen Hinweis darauf liefert, dass Vexia Wort gehalten und die Gruppe an die richtige Stelle gebracht hat. Sie hatte bereits zuvor angemerkt, dass Sie einen Ort wählen muss, der von dunklem Verlangen beherrscht wird, um dort ein Portal zu öffnen, da Sie, als Dienerin der dunklen Begierden, dort über wesentlich mehr Macht verfügt und in der Lage sein wird, einen Pfad zu erschaffen. Selbst Sie kann nicht einfach einen beliebigen Weg als Portal erschaffen. Da Sie von allen Seiten angestarrt werden, begibt sich Alec als Erstes an die Theke und lässt sich eine Runde Getränke ausschenken: "Verlorener Hobgoblin Rum". Dann nehmen die vier Abenteurer wie selbstverständlich Platz und tatsächlich werden Sie von Niemandem angesprochen und Niemand nimmt weiter von Ihnen Notiz.

Am Tisch bespricht die Gruppe nun die nächsten Ziele. Zunächst müssen Sie herausfinden, wo Sie gelandet sind und wieviel Zeit vergangen ist, seit Sie in die Ebene des Feuers entführt wurden. Ferner müssen Sie überprüfen, ob Ihre Kameraden überhaupt noch in der Gewalt von Jameel sind und sich noch immer in Richtung Noraxus bewegen. Erst mit diesen Informationen können Sie weitere Schritte planen. Da es draußen bereits dunkel wird und die Kämpfe im Turnier einen hohen körperlichen Tribut gefordert haben, beschließt die Gruppe, vorerst Zimmer in der Taverne zu nehmen und die Ermittlungen auf den nächsten Tag zu verschieben. Sie buchen insgesamt zwei Zimmer: Eines für Naya und das Andere für die übrigen drei Rattenfänger. Cale beschließt, sich noch einmal die hiesigen Bordelle anzuschauen und schon einmal mit der "Informationsbeschaffung" zu beginnen. Alec wirkt einen Zauber, nachdem Er in seinem Zimmer ungestört ist und nimmt telepathisch Kontakt zu Varen auf. Er teilt Ihm in einer kurzen Nachricht mit, dass die Ashenblades Ihn und die Anderen retten werden und fragt nach Ihrem Aufenthaltsort und Status. Er erhält nur eine schwache Antwort, es scheint, als wären Varen, Juno und Raia noch immer Gefangene von Jameel und setzen den Weg im Karren durch die Wüste fort. Auch scheinen Sie am Verdursten zu sein, denn der Tiefling hält Sie offenbar möglichst geschwächt, damit Sie keine Chance haben, zu fliehen. Mit dieser Bestätigung, dass der Kurs der Sklavenhändler noch immer stimmt, weiß die Gruppe aber zumindest, dass Sie Ihre Freunde noch retten können, ehe Sie dem Imperium von Noraxus in die Hände fallen.

Am nächsten Morgen treffen sich Alexasar, Kolgar und Naya im Schankraum der Taverne, wobei Cale noch nicht aus dem Bordell zurückgekehrt ist, was allerdings Niemanden verwundert. Alec enthüllt, dass Er mit Varen telepathisch gesprochen hat und daher weiß, dass die Drei noch immer Gefangene von Jameel sind und Dieser sich noch immer auf dem Weg durch die Wüste befindet. Ehe Sie weitere Pläne schmieden können, teilt sich die Gruppe nun auf, um Informationen zu beschaffen. Draußen entdecken Sie dann auch Cale, der es nicht mehr bis in die Taverne zurückgeschafft hat und einfach in der Tränke der Kamele eingeschlafen ist. Nachdem Sie Ihn ins Zimmer verbracht haben, wo Er seinen offenkundig starken Rausch ausschlafen kann, machen sich die übrigen Drei an die Beschaffung von Informationen.

Alec und Kolgar begeben sich dafür als Erstes zum Schmied der Stadt, da der Ritter hofft, dass über die Mitgliedschaft zur Schmiedegilde und die gemeinsame Profession eine Grundsympathie hergestellt werden kann. Der Plan scheitert jedoch, denn schnell stellen die Rattenfänger fest, dass die einheimische Bevölkerung Ihre Sprache nicht spricht und die handelsübliche "*Gemeine Zunge*" nicht ausreicht, um sich zu verständigen. Es gelingt den Beiden nicht, beim Schmied Informationen zu erhalten, da Dieser nur unzulänglich antworten kann und so begeben sich die Beiden zu einem Händler für Datteln. Da keiner von Ihnen jemals diese Früchte gegessen hat, kauft Kolgar ein Pfund Datteln und erringt so die Sympathie des Händlers. Der spricht die Gemeine Zunge deutlich besser und so können die Rattenfänger Ihn zumindest einige grundlegende Dinge fragen. So erfahren Sie, dass Sie sich in Rocknesse befinden, einer kleinen Siedlung im Grenzgebiet zwischen der Wüste von Sargus und der Grenze des Imperiums von Noraxus. Hier im Grenzland herrscht absolute Gesetzlosigkeit, denn kein Reich beansprucht dieses tote Land für sich oder kann Soldaten entbehren, um hier für Ordnung zu sorgen. Dies hat zur Folge, dass Kriminalität und Schurkentum hier gewaltig sind. Ein Banditenlord hat die Kontrolle über die Stadt: Mustafa Al-Habim, der selbsternannte "*Schändliche Häscher*". Soldaten oder Gesetz in irgendeiner Form dagegen gibt es hier nicht.

Nachdem Sie zur Taverne zurückgekehrt sind und Kolgar unterwegs noch einen Zwischenstopp einlegt, um eine Wasserpfeife zu kaufen sowie einen ausreichenden Vorrat an Tabak, warten Sie auf die Rückkehr von Naya. Die hat zwischenzeitlich Ihre Illusionsmagie genutzt, um eine menschliche Gestalt anzunehmen und sich unter die Stadtbevölkerung zu mischen. Sie spricht zwar nicht den einheimischen Dialekt der Sprache "*Dune*", aber immerhin die Grundform ist dieselbe und Sie kann sich verständigen. So kann Sie bei Ihrer Rückkehr deutlich mehr Informationen vorweisen. Sie hat erfahren, dass der Sklavenhändler Jameel regelmäßig in Rocknesse Halt macht, denn es ist die einzige Grenzstadt in weitem Umfeld und die einzige größere Siedlung, die man passieren kann, wenn man von Sargus nach Noraxus will. Offenbar ist der Tiefling berüchtigt für seine Route, die von den großen Städten in Sargus über das Grenzland bis nach Noraxus und wieder zurückführt. Auch der hiesige Banditenlord kauft regelmäßig Sklaven bei Ihm, denn die Sklaverei ist hier nicht verboten und auch nicht verachtet. Es ist ein normales Tagesgeschäft, ähnlich wie in Shendora, was Naya sichtlich mitnimmt.

Sie hat außerdem erfahren, dass eine Vorhut der Eisernen Legion vor fünf Tagen hier vorbeikam, was die Bevölkerung beunruhigt hat. Die Hauptstreitmacht wird in Kürze folgen, was für die Rattenfänger bedeutet, dass Sie unbedingt die befestigten Straßen verlassen müssen, wenn Sie nach Noraxus weiterziehen wollen. Es ist außerdem ein Indiz dafür, wie viel Zeit vergangen ist, denn zum Glück für die Rattenfänger war der Zeitenfluss in der Ebene des Feuers scheinbar nicht viel schneller als der normale Tagesverlauf in der Welt der Sterblichen. Die Eiserne Legion marschiert in Richtung nördliche Grenze zwischen Sargus und Aurun, um sich an den dortigen Kämpfen zu beteiligen. Bis dahin muss die diplomatische Mission unbedingt abgeschlossen sein, wenn die Rattenfänger grenzenlosen Tod und Vernichtung verhindern wollen.

Mit den nun vorliegenden Informationen muss die Gruppe einen Plan fassen. Sie wissen, dass Jameel mit seinen Gefangenen noch immer in der Wüste ist und irgendwann in den nächsten Tagen Rocknesse passieren wird, um Sklaven zu verkaufen und sich aufzufrischen, ehe Er seinen Weg nach Noraxus fortsetzt. Die Rattenfänger könnten Ihn konfrontieren, doch können Sie Ihn nicht anklagen, da Sklaverei hier kein Verbrechen ist. Weder der Banditenlord, noch sonst Jemand in diesem gottlosen Land würde Ihnen beistehen und am Ende würden Sie sich vielleicht noch gegen die Gruppe wenden. Die Idee, sich Mustafa anzudienen und seine Gunst zu erlangen, kommt auf, wird aber ebenfalls schnell wieder verworfen. Selbst wenn es den Rattenfängern gelingt, sich mit Ihm gut zu stellen, hilft Ihnen dies nicht viel, denn Er wird Leuten, die Er kaum kennt, nicht beistehen gegen einen Geschäftspartner und vielleicht sogar Freund, mit dem Er seit Jahren zusammen arbeitet. Die dritte Möglichkeit wäre, die Karawane von Jameel außerhalb von Rocknesse zu überfallen. Doch reist Er in Begleitung von mindestens vier Efreeti, wie die Gruppe bereits in der Oase herausgefunden hat. Diese sind mächtige Gegner und eine direkte Konfrontation endete schon beim letzten Mal nicht gut und wäre auch dieses Mal nicht zielführend. Am Ende würde die Gruppe wieder besiegt und erneut versklavt werden oder sogar Schlimmeres. Schlussendlich bliebe noch die Idee, andere Opfer von Jameel aufzusuchen und um Hilfe zu bitten, doch da es im weiteren Umfeld keine anderen Siedlungen gibt und nicht absehbar ist, wer von dem wandernden Sklavenhändler in der Vergangenheit geschädigt wurde, bleibt auch diese Hoffnung vergebens.

Hin und her gehen die Überlegungen der Gruppe, doch am Ende kommen Sie zu keinem brauchbaren Plan. Immer wieder läuft es darauf hinaus, dass Ihre Moralvorstellungen und Ihre Sichtweise von Gut und Böse an diesem Ort nicht gelten. Sie haben nichts gegen Jameel in der Hand und keine Möglichkeit, Ihre Freunde zu befreien. Völlig unerwartet setzt sich dann jedoch ein älterer Mann in einer Kutte zu den Dreien an den Tisch, nachdem Er eine Runde Bier bestellt hat. Er spricht in perfektem Aurunisch und erklärt, dass Er die Gruppe belauscht habe und nicht umhin konnte, Ihrem Gespräch zu folgen. Er gibt zu verstehen, dass Er vielleicht einen Weg kennt, mit dem die Rattenfänger Ihre Freunde befreien könnten, einen Weg, der zugleich auch einen großen Nutzen habe. Alec, der seit dem Verrat von Clouded Sky skeptisch ist und nicht mehr gewillt, einfach so Fremden zu vertrauen, erkundigt sich nach dem Namen des Mannes, der sich nur als "*Der Wanderer*" vorstellt.

Er erklärt den Abenteurern, dass in den Kerkern von Mustafa Al-Habim eine elfische Generalin gefangen ist, die vor ein paar Tagen in einem Scharmützel zwischen Ihrer Einheit und der Vorhut der Eisernen Legion geschlagen wurde. Sie wurde gefangen genommen und hier verkauft und Mustafa hält Sie fest, da Er Sie Ihrerseits an Jameel verkaufen möchte, sobald Dieser hier ankommt. Wenn die Rattenfänger Sie befreien, so der Hinweis des Wanderers, könnte Sie Ihnen helfen, den Sklavenhändler zu besiegen und Ihre Freunde zu befreien. Der noch immer skeptische Alec stellt weitere Fragen, doch der mysteriöse Mann antwortet Ihm nicht. Nachdem Er Ihnen diese Informationen gegeben hat, steht Er auf und verlässt die Schenke, wobei Er noch einen letzten Satz flüstert: "*Ich hoffe, es gelingt Euch, das Gleichgewicht wiederherzustellen!*" Dann passiert Er die Tür und es fällt sofort auf, dass Er mit einem Windhauch verschwunden ist, sobald Er diese durchquert hat.

Alec, hin- und hergerissen darüber, ob Er dem Fremden trauen kann oder nicht, zieht sich ein Stück weit von der Stadt zurück, um Kontakt mit Erzaria herzustellen und die Göttin um Rat zu fragen. Er möchte wissen, ob dieser Mann eine göttliche Eingebung war und Er Ihr vertrauen kann oder nicht. Er tritt ins Gebet zu Erzaria ein und lässt Sie wissen, was Ihn umtreibt. Es dauert eine ganze Weile, bis eine erneute Windböe aufkommt und im Staub vor Ihm einen Namen in den Sand weht: "*Fatum*". Dieser Name sagt dem Kleriker zunächst nichts, doch als Er genauer und ausdauernder darüber nachdenkt, erinnert Er sich an seine Ausbildung bei den Dawn Hammern. Fatum ist der Erzengel des Gleichgewichts, ein Bewahrer der Balance in der Welt, weder Gut noch Böse, doch stets bestrebt, das Gleichgewicht der Mächte zu erhalten.

Des Weiteren bemerkt Alexasar, dass die Göttin Ihm Kenntnisse über neue Zauber gewährt hat, die Er vormals nicht wirken konnte oder noch niemals in Erwägung gezogen hat, darunter die Fähigkeit, andere Sprachen zu sprechen. Dem Kleriker wird nun klar, dass die Göttin das Handeln von Fatum unterstützt und so kehrt Er in die Schenke zurück, um seine Kameraden auf einen neuen Plan einzuschwören. Zuvor wecken Sie Cale auf, der beim Gedanken an die Rettung einer Elfe sofort wieder munter ist und sich zu den Anderen in den Schankraum gesellt. Nun wieder vollzählig enthüllt Alec, dass Er fest überzeugt ist, dass die Generalin befreit werden muss, denn es ist der Wille der himmlischen Mächte. Damit werden die Ashenblades nicht nur sich selbst helfen, sondern auch der Balance in Arceiron.

Schließlich schmiedet die Gruppe den Plan, dass Alec, Kolgar und Cale sich als Gauner und Vagabunden ausgeben und Mustafa Al-Habim einen Besuch abstatten. Sie bringen Ihm ein "Geschenk" und inspizieren auf diese Weise sein Anwesen, während Sie Ihn gleichzeitig ablenken. Da Sie Fremde sind, wird der Banditenlord vorsichtig sein und vielleicht eine ganze Reihe seiner Wachleute um sich scharen, die dann gebunden sind. Dies wiederum ermöglicht es Naya, sich durch das Anwesen zu schleichen und zu versuchen, die Zellen zu finden und damit auch die gefangene Elfe. So kommt die Gruppe an die notwendigen Informationen, um einen Befreiungsplan zu entwerfen. Da Naya durch Ihre angeborenen Talente außerdem die Fähigkeit besitzt, sich für eine begrenzte Zeit unsichtbar zu machen, ist Sie die perfekte Späherin für diese Mission.

So teilt sich die Gruppe auf und beginnt Ihre Mission. Indem Er den neu erlernten Zauber "*Zungen*" benutzt, ist Alexasar in der Lage, die einheimische Sprache zu sprechen und zu verstehen, was es Ihm ermöglicht, mit den Wachen von Mustafa Al-Habim in Kontakt zu treten. Er gibt sich unter dem Namen "*Alaric Norwind*" aus und erbittet eine Audienz bei dem großen Banditenlord, um über zukünftige Geschäfte zu verhandeln. Indem Sie die Wachen bestechen, werden Sie vorgelassen und gelangen so in die große Halle des Anwesens, wo Mustafa auf einem kleinen Thron sitzt, umgeben von sieben halbnackten Frauen, die seine Ehefrauen sind. Ihre Schönheit und Kleidungsstil sind beinahe zu viel für Cale und nur mühsam kann sich der Waldläufer beherrschen.

Alec tritt vor und stellt sich ausgelassen vor. Er gibt sich als Anführer einer eigenen Bande von Kriminellen aus, die aus Aurun stammen, aber vor dem Krieg dort geflohen sind und auf dem Weg durch die Wüste einen großen Teil Ihrer Leute verloren haben. Nun will Er sich eine neue Existenz aufbauen und bittet Mustafa Al-Habim ergeben um seinen Segen. Indem Er sich möglichst ergeben zeigt, schmeichelt Er dem Ego des Banditenlords, der dadurch allzu gewillt ist, die Geschichte zu glauben, dass ein paar fremde Kriminelle in seiner Stadt Geschäfte machen wollen. Schließlich verhandeln die Beiden sogar über die Höhe der Abgaben, die Fremde leisten müssen, wenn Sie in Rocknesse Handel treiben wollen. Alec zieht das Gespräch so weit wie möglich in die Länge, um Naya genügend Zeit zu verschaffen, einen Überblick über die Gegebenheiten zu erhalten. Schließlich übergibt Kolgar auf seine Anweisung ein Fässchen von seinem Bier und die Beiden trinken zusammen auf eine gute Geschäftsbeziehung. Dabei kommt erstmals die Idee auf, Datteln in Bier zu mischen, eine Idee, die Kolgar zeitnah ausprobieren will.

Während dem Gespräch zeigt sich immer wieder der widerliche Charakter des Banditenlords. Als Er von seinen Taten prahlt und eine seiner Ehefrauen zu einer anderen flüstert, dass diese Taten schon lange her sind, wird Er wütend und lässt Sie abführen und auspeitschen, was die Ashenblades schweigend und lächelnd hinnehmen müssen, um nicht aufzufallen. Allerdings wird allen Dreien nun erstmals klar, warum Naya Ihre Familie unbedingt befreien will. Da Sie alle aus einem Land kommen, in dem Sklaverei nicht gestattet ist, kennt Niemand von Ihnen das Prinzip, doch hier sehen Sie es deutlich und erkennen, wie schrecklich dies eigentlich ist. Nachdem Alec das Gespräch so weit wie möglich in die Länge gezogen hat, verabschiedet Er sich schließlich, um keine Skepsis zu schüren und die Gruppe verlässt das Anwesen. Sie kehren in die Schenke zurück, wo alle Drei erst einmal ein Getränk zu sich nehmen und Kolgar und Cale die Wasserpfeife ausprobieren, bis Naya einige Zeit später ebenfalls zurückkehrt.

Die Tiefling berichtet der Gruppe, dass es drei Zellen im Erdgeschoss des Anwesens von Mustafa Al-Habim gibt, sowie einen Raum, in dem die Ausrüstung der Gefangenen aufbewahrt wird. Zwei Wachtposten bewachen den Zugang zu besagtem Raum und dem Durchgang in die übrigen Räumlichkeiten des Anwesens. Ein vergittertes Fenster führt in jede Zelle und spendet ein wenig Tageslicht. Da die Zellenfenster ebenerdig knapp über dem Boden liegen und die darunter verlaufenden Zellen ein Stück in die Tiefe gehen, müssten bei einem möglichen Eindringen die Gitterstäbe zerstört und ein Seil hinabgelassen werden. Die Elfe befindet sich tatsächlich in einer der Zellen, der mittleren und ist mit einem Halsring an die Wand gekettet. Sie ist körperlich unversehrt, da Sie scheinbar einen großen Wert hat und Mustafa das Risiko nicht eingehen will, die "*Ware*" zu beschädigen.

Mit dem nun erlangten Wissen über das Anwesen und seine Bauart kann die Gruppe einen Plan entwerfen und beginnt noch in derselben Nacht, nach Einbruch der Dunkelheit, mit der Umsetzung desselben. Zuvor sammeln Sie jedoch Ihre Ausrüstung und bringen diese ins nahe Gebirge, ein Stück von Rocknesse entfernt, da Sie wissen, dass der Banditenlord die Suche nach der entflohenen Gefangenen beginnen wird und die Gruppe nach dieser Aktion nicht mehr in der Stadt bleiben kann. Sie verstecken Ihre Ausrüstung in einer kleinen Felseinbuchtung, wobei Cale mit Geröll und Steinen selbige tarnt und ein großes C an die Wand pinselt, mit dem die Gruppe das Versteck wiederfinden soll.

Danach begeben sich die vier Rattenfänger zurück in die nächtliche Stadt und zum Anwesen von Mustafa Al-Habim. Cale positioniert sich auf dem gegenüberliegenden Dach und behält die Umgebung im Auge, um im Falle vorbeikommender Passanten sofort Alarm schlagen zu können. Alexasar nutzt den Zauber "*Stille*", um die gesamte Zelle sowie die Wände drumherum mit dem Zauber zu belegen, der jeden Laut und jedes Geräusch negiert. So kann Kolgar mit seiner Trümmeraxt problemlos die Gitterstäbe und einen Teil der Wand einschlagen, ohne auch nur den geringsten Lärm zu verursachen. Dann lässt die Gruppe ein Seil in die Zelle hinunter und Alec, Kolgar und Naya seilen sich ins Innere der Zelle ab. Dort ist die Elfe an die Wand gekettet, die bereits realisiert hat, dass ein Zauber auf dem Raum liegt und Sie nicht sprechen kann. Sie nutzt Telepathie, um Alec zu fragen, was die Rattenfänger hier tun, doch der Kleriker antwortet Ihr nur, dass Sie Freunde sind und gekommen, Ihr zu helfen. Nachdem Kolgar mit seiner Axt auch die Kette zerstört hat, welche die Generalin an die Wand fesselte und anschließend die Tür der Gefängniszelle aufschlägt, hebt Alec den Zauber auf und wirkt stattdessen einen Anderen: Er nutzt einen gleißenden Lichtblitz, um die beiden Wachtposten, die Naya zuvor ausgemacht hatte, zu blenden und noch ehe diese reagieren können, im Bruchteil von Sekunden, ist die Tiefling an Ihm vorbeigerauscht und hat die beiden Wachen mit gezielten Attacken in den Nacken und den Solarplexus betäubt und unschädlich gemacht.

Damit ist der Weg in die Kammer der Ausrüstung frei und Alec legt erneut einen Stille-Zauber über diese Tür, sodass Kolgar auch diese aufsprengen kann, ohne Lärm zu verursachen. Im Inneren findet sich die Ausrüstung der Elfe: Ein riesiges Großschwert sowie eine filigran gearbeitete Rüstung, die eindeutig elfischer Schmiedekunst entspricht. Die Gruppe packt die Gegenstände ein und schafft Diese als Erstes über das aufgebrochene Fenster aus der Zelle, bevor nacheinander die Rattenfänger und die befreite Elfe am Seil nach oben klettern und die Zelle auf demselben Weg verlassen, auf dem Sie auch reingekommen sind. Sobald Sie oben sind, verlässt Cale seinen Posten und teleportiert sich direkt neben die Anderen auf die Straße. Gemeinsam flüchten Sie dann durch die nächtliche Stadt in Richtung der Berge und zurück zum Versteck der Ausrüstung. Erst dort wagen Sie es anzuhalten und ein wenig zu Atem zu kommen. Die gesamte Befreiungsaktion hat nur wenige Minuten gedauert, wird jedoch Konsequenzen haben, denn bald werden die Wachen wieder zu Bewusstsein kommen und die Flucht der Elfe melden. Die Gruppe aber ist entkommen und hat keine Spuren hinterlassen.

Nunmehr vorläufig in Sicherheit wendet sich die überraschte Elfe an die Gruppe und will wissen, wer Sie sind und warum Sie gerettet wurde. Alec stellt sich und seine Kameraden vor und erklärt, dass Sie einen Wink des Gleichgewichts durch Fatum erhielten, die Generalin zu retten und dieser Bitte nachgekommen sind. Im Gegenzug möchten Sie nun die Kriegerin auch bitten, Ihnen bei der Befreiung Ihrer Kameraden aus der Gewalt des Sklavenhändlers Jameel zu helfen. Die Elfe, die sich unter dem Namen Valariel Lathanyll vorstellt, bejaht diese Bitte und ist bereit, zu helfen. Sie erzählt den Ashenblades, dass Sie und Ihre Einheit aus Niiringard kamen und sich auf einer diplomatischen Mission nach Gretania befanden. Wie in den Reichen der Menschen befinden sich auch die Elfen im Krieg miteinander, ein unumstößliches Zeichen für den anbrechenden Wechsel der Zeitalter, ein direktes Resultat des Kriegs der Götter untereinander, der massive Auswirkungen auf die Welt der Sterblichen hat.

Valariel erzählt weiterhin, dass Ihre Mission von höchster Wichtigkeit war, denn Sie ist auf der Jagd nach Abraxas, dem Lord der Täuschung. Er ist einer der Dämonenlords, ähnlich wie Orcus, dessen Rückkehr in die Welt die Ashenblades knapp verhindern konnten. Abraxas ist, so der Erzählung der Elfe nach, aber bereits in der Welt der Sterblichen unterwegs, tarnt sich und schmiedet Ränke und Pläne. Bevorzugt übernimmt Er dabei die Gestalt von Adligen oder mischt sich an deren Höfe unter die Berater. Allzu gerne manipuliert Er auch die Herrscher selbst, damit Sie anfangen, unkluge Entscheidungen zu treffen, sich gegen Ihr Volk wenden und teilweise in den Wahnsinn abgleiten. Am Ende kann Er das destabilisierte Reich zerstören oder es übernehmen, ganz, wie es Ihm beliebt. Abraxas ist, so die Erzählung von Valariel, in Niiringard gewesen und hatte Ihren Vater, den mächtigen und stolzen Valathorn Lathanyll manipuliert. Dieser war der oberste General der Nebelläufer, einer militärischen Einheit eines der Prinzentümer von Niiringard, dem Reich Yvraste. Im Lauf der letzten Jahre traf Ihr Vater immer wieder Entscheidungen, die Niemand verstehen konnte, sein taktisches Geschick ging verloren und letztlich opferte Er sogar seine eigenen Soldaten leichtfertig. Irgendwann fand seine Tochter heraus, dass Er ein Opfer von Abraxas geworden war, doch war es bereits zu spät. Es kam zu einem internen Konflikt der Elfen, bei dem sich die Nebelläufer letztlich auf Seiten von Valariel stellten und Ihr Vater ein unrühmliches Ende fand. Valariel selbst tötete und enthauptete Ihn in einer Auseinandersetzung. Sie, als Anführerin der 2. Legion der Nebelläufer, entschied daraufhin, den Dämonenprinzen zu jagen und verfolgte seine Spur bis nach Gretania, wo Er angeblich gesehen worden sein soll.

Doch die Reise nach Gretania erwies sich letztlich als sinnlos, denn es gab keine Spur von Abraxas. Wahrscheinlich, so die Vermutung von Valariel, hat Er bereits ein anderes Reich infiltriert und führt seine dämonischen Ränke fort. Er nährt sich von der Verzweiflung und dem Chaos, dass Er anrichtet und plant dabei immer, die Tore zu den Neun Höllen zu öffnen und der Brut der Unterwelt den Weg in die Welt der Sterblichen zu öffnen. Nunmehr, an der Grenze zwischen den Zeitaltern, ist die Realität dünn geworden, nicht zuletzt aufgrund der Konflikte der Götter untereinander, was Abraxas in seinem Tun nur noch verstärkt, denn zum ersten Mal seit Langem kann Er vielleicht wirklich erfolgreich sein und die Realität selbst zerreißen, wenn Ihm keinen Einhalt geboten wird. Valariel und Ihre Leute waren auf dem Rückweg nach Niiringard, als Sie der Vorhut der Eisernen Legion in die Hände fielen und aufgerieben wurden. Sie wurde gefangen genommen und viele Ihrer Krieger getötet, doch ist Sie überzeugt, dass noch etliche Mehr in die Wälder und Steppen flüchten konnten und sich dort verborgen halten. Valariel zieht daraufhin Ihre Waffe, das mächtige Schwert Iataal und lässt es in gleißendem Licht erglühen, ein Leuchten, dass man noch über Meilen hinweg sehen kann. Mit dem Licht von Iataal, so Ihre Aussage, ruft Sie die überlebenden Soldaten herbei und dann werden Sie den Ashenblades bei Ihrer Mission helfen. Bis auf Weiteres können Sie nur warten, bis die Soldaten, die das Zeichen sahen, ankommen.

Während Sie an einem frisch entzündeten Lagerfeuer auf ein Lebenszeichen überlebender Soldaten warten, führen die Rattenfänger und die elfische Generalin Ihre Gespräche fort. Valariel erklärt, dass Sie Ihre Leute nach Niiringard zurückschicken will, Sie selbst wird aber nicht mitkommen, sondern tiefer in die Reiche der Menschen vordringen und nach Spuren von Abraxas suchen. Alec macht Ihr daraufhin den Vorschlag, es in Dawnlight zu versuchen, gibt es dort doch mächtige Magier und Priester, die bei dem Aufspüren eines Dämonenlords helfen könnten. Noch während Er spricht und über die ganze Situation nachdenkt, kommt der Kleriker aber ins Grübeln. Seit Beginn der diplomatischen Mission nach Noraxus hat sich Alec eine Sache gefragt: Was hat der Overlord davon, wenn Er seine eigene Tochter, die Er vor der ganzen Welt geheim hält, mitten ins Herz des Feindes schickt, um eine Botschaft zu überbringen und die Bitte zu äußern, dass die Eiserne Legion sich an diesem Krieg nicht beteiligen soll und Noraxus sich aus dem Konflikt zurückziehen soll. Selbst Valariel hält dies für eine dünne Grundlage, denn der Herrscher von Noraxus ist für seine Kriegslust und sein aggressives Wesen bekannt. Er wird sich nicht umstimmen lassen, vielmehr wird Er die Tochter seines Widersachers gefangen nehmen und den Overlord damit erpressen. Nicht nur, dass der Herrscher von Aurun dann nicht mehr genügend Verbündete oder Soldaten haben wird, um sich zu verteidigen, Er wird dann auch noch erpressbar sein, nichts zu unternehmen. Das Königreich wird endgültig fallen und es gibt nichts, was seine Majestät dann noch dagegen tun kann.

Zum ersten Mal stellt Alexasar nun die Frage, was wäre, wenn der Overlord längst selbst zum Ziel von Abraxas wurde und der Lord der Täuschung Aurun infiltriert. Orcus ist mit seiner Invasion gescheitert und obgleich das Reich stark geschwächt wurde, ist es nicht gefallen. Alastaire und der Herr der Asche wurden besiegt, auch wenn Beide noch irgendwo dort draußen sind und die Freisetzung des Lords der Toten vorantreiben, wie die Ashenblades wissen. Was wäre, wenn Abraxas sich diese geschwächte Situation zunutze gemacht und den Overlord manipuliert hätte? Zumal die Rattenfänger bereits wissen, dass es mit Lytar, the Overpriest einen Klerikalen in seinen Reihen gibt, der ein Anhänger von Bane ist, einem ebenso trügerischen und manipulativen Gott. Bane war es, der drei Champions in die Welt der Lebenden brachte, um zu beenden, was Alexasar nicht tun konnte: allumfassenden Krieg zu entfesseln. Alec durchschaute die List von Bane rechtzeitig und wandte sich von dessen Pfad ab und die Ashenblades hatten in Phandorra auch bereits einen der Champions, Vander Osseau, als Dämon enttarnt und gebannt, doch bleiben noch zwei weitere Champions, die ebenso gefährlich sind. Es gab schon immer die Vermutung unter den Rattenfängern, dass Bane die Pläne von Orcus befeuerte, denn so gab es nur noch mehr Krieg, Hinterlist und Verrat auf der Welt, Dinge, die Ihn stärken und Ihm im Krieg der Götter eine bessere Position verleihen. Vielleicht streben Orcus und Abraxas Beide danach, über Aurun die Welt mit Chaos zu überziehen, auch wenn unklar bleibt, ob die Beiden gemeinsam oder unabhängig voneinander agieren würden.

Je mehr die Rattenfänger darüber nachdenken, desto plausibler werden die Teile des Puzzles. Seit Monaten und Jahren reisen Sie durch Aurun und kämpfen für das Königreich und immer wieder haben Sie Teile eines größeren Ganzen gesehen, von denen vieles unklar geblieben ist. Die Auswirkungen der Schlacht von Gerlmand sind bis heute spürbar in Aurun, doch die scheinbar nicht mehr existenten Aktvitäten der Champions von Bane, der Verbleib von Alastaire und dessen Pläne und letztlich die unsinnig erscheinenden Aktionen im Krieg des Overlords mit den übrigen Nationen sind Fragen, welche Alec und seine Kameraden schon lange plagen. Die diplomatische Mission nach Ravenholm war hatte bereits sehr viele Fragen aufgeworfen, die nie beantwortet wurden und die Mission nach Noraxus tut dies nun ebenfalls.

Die Gruppe fasst den Plan, unbedingt mit Raia zu sprechen und Sie damit zu konfrontieren, was Ihre Aufgabe ist, wenn Sie die Unsterbliche Bastion von Noraxus erreichen und im Thronsaal des Feindes stehen. Alec entscheidet, dass Er keinen weiteren Schritt in Richtung Noraxus unternehmen wird, ohne vorher ganz sicher zu sein, dass Ihre Mission nicht einzig dazu dient, den Feinden von Aurun zu helfen und so das Reich noch weiter zu destabilisieren. Vielleicht, so seine vage Hoffnung, ist es nur Paranoia über all die bisherigen Erlebnisse, die Ihn glauben lässt, dass mit der Mission etwas nicht stimmt, doch hat Er auch gelernt, seinem Instinkt zu folgen und nicht nur blind Befehle zu befolgen, weshalb Er zumindest hinterfragen will, was der Plan ist. Kolgar und Cale stimmen Ihm zu und selbst Naya hält dies für eine gute Idee. Zuvor aber müssen Raia und die übrigen Mitglieder der Ashenblades zunächst gerettet werden.

Alec bietet Valariel im weiteren Gespräch an, dass Raia Sie mittels Portal nach Phandorra bringen könnte, der Hauptstadt der Baronie Faergoth, wo Sie Hilfe finden wird, wenn Sie mitteilt, dass die Ashenblades Sie schicken. Dies könnte Ihre Suche nach Abraxas erheblich vereinfachen. Valariel will dies zumindest in Erwägung ziehen. Ihr Interesse wird umso mehr geweckt, als Alec Ihr, im Zuge der Erzählung von den Erlebnissen der Rattenfänger in der Baronie des Faergoth, von der Klinge des Khaine erzählt und dass Sie mit Lyria Sorrowmoon eine Anhängerin des Gottes des Mordes ausgesandt haben, das Schwert zu sichern und in den Tempel von Khaine zurück zu bringen. Valariel enthüllt nun, dass mit diesem Schwert sogar ein Gott oder ein Dämonenlord endgültig getötet werden könnte, doch der Preis dafür ist stets die eigene, unsterbliche Seele. Kein sterbliches Wesen sollte diese Klinge führen und so begrüßt Valariel den Umstand, dass eine Anhängerin des Gottes das Schwert bergen und in Sicherheit bringen soll, auch wenn Sie die Diner von Khaine für verblendete Narren hält.

Schlussendlich erzählt Alec Ihr, dass Er einstmals kurzzeitig das Schwert Naisha führte, die Klinge von Alarcion Sunshadow, dem Adlerkönig. Er war jedoch nur der Bote des Schwerts und brachte es nach Phandorra, wo es eingesetzt wurde, um die Wiedervereinigung des zerstrittenen Herrschergeschlechts einzuleiten und letztendlich zum Fall eines der Champions von Bane führte. Valariel ist beeindruckt, dass die Sterblichen eine derartige Hilfe für die Elfen von Phandorra waren und fasst nun wirklich den Entschluss, die Baronie aufzusuchen und sich dort einmal umzuschauen. Vielleicht, so Ihre Gedanken, findet Sie dort tatsächlich Spuren und falls nicht, zumindest Hilfe in Ihrem aussichtslosen Kampf.

Unvermittelt werden die Gespräche unterbrochen, als plötzlich brennende Pfeile am Himmel zu sehen sind, die scheinbar von der nahen Umgebung in den Nachthimmel abgefeuert wurden. Die Ashenblades machen sich kampfbereit, doch Valariel erklärt, dass dies Ihre Soldaten sind, welche die Ankunft verkünden. Sie sind dem Licht von Iataal gefolgt und haben sich hier eingefunden. Und tatsächlich dauert es nicht lange, bis mindestens 30 schwer bewaffnete Soldaten am Fuß des Berges auftauchen und Stellung beziehen. Valariel, höchst zufrieden damit, dass so Viele überlebt haben, schwört Ihre Soldaten darauf ein, die Schuld bei den Ashenblades zu begleichen, indem Sie helfen, Jameel zu bezwingen und die gefangenen Freunde der Gruppe zu befreien. Danach werden die Elfen nach Niiringard zurückkehren und Valariel wird Ihre Mission fortsetzen und Abraxas jagen.

Während Sie zuhören und mitbekommen, wie Valariel Ihre Einheit auf den Kampf einschwört, kommt Alexasar ein merkwürdiger Gedanke: Was, wenn Fatum die Befreiung der Elfe nicht nur forcierte, weil Er den Rattenfängern helfen wollte. Seine Aussage, dass die Gruppe hoffentlich das Gleichgewicht wiederherstellt, könnte sich auch auf die Ankunft der Dämonenlords beziehen und dass es wichtig war, dass deren Pläne für die Rattenfänger enthüllt werden. Vielleicht ist sogar die Jagd von Valariel für die Zukunft des Gleichgewichts wichtig. Mit vielen offenen und quälenden Fragen im Hinterkopf versucht der Ritter, sich auf die bevorstehende Mission zu fokussieren. Zuerst müssen die Gefangenen gerettet werden und dann werden Sie sich darum kümmern, dass Sie vielleicht endlich Antworten erhalten...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Alexasar Dayne
* Kolgar Thoradin
* Cale O'Lear
* Varen Cresthill
* Juno Sariel (Nur erwähnt)
* Raia Samaris (Nur erwähnt)

### Antagonisten

* Mustafa Al-Habim (Erstauftritt)
* Alastaire Bonewright (Nur erwähnt)
* Rhacen; Herr der Asche (Nur erwähnt)
* Vander Osseau (Nur erwähnt)
* Orcus (Nur erwähnt)
* Abraxas (Nur erwähnt)
* Jameel (Nur erwähnt)
* Clouded Sky (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Fatum, Erzengel des Gleichgewichts (Erstauftritt)
* Naya Sulphoris
* Erzaria (Indirekt)
* Bane (Nur erwähnt)
* Temporus (Nur erwähnt)
* Valariel Lathanyll (Erstauftritt)
* Valathorn Lathanyll (Nur erwähnt)
* Lyria Sorrowmoon (Nur erwähnt)
* Khaine (Nur erwähnt)
* Caedria Iridorillis (Nur erwähnt)
* Ajax the Invincible (Nur erwähnt)
* Lytar, the Overpriest (Nur erwähnt)
* Aranthal Talvathar (Nur erwähnt)
* Althaea Liadon (Nur erwähnt)
* Alarcion Sunshadow (Nur erwähnt)

## Trivia

* Kolgar kommt in diesem Kapitel erstmals auf den Gedanken, aus Datteln Bier zu machen, eine Idee, die von Mustafa Al-Habim aufgegriffen wird. Tatsächlich gibt es in der wirklichen Welt zwar kein Bier, allerdings einen Likör, der aus Datteln gewonnen wird: Thibarine. Dieser wird in Tunesien, im gleichnamigen Klostar Thibar, aus Datteln und Kräutern hergestellt und weist einen Alkoholgehalt von 40% auf.
* Als Cale das große "*C*" in die Felswand malt, um den Fundort der Ausrüstung zu kennzeichnen, spricht Er aus, dass das "*C die Stelle markiert*". Dies ist eine Referenz an klassische Piratenfilme, in denen einer der bekanntesten Sätze der häufig wiederkehrende Ausspruch ist, dass auf Schatzkarten stets das "*X die Stelle markiert*".
* Mustafa Al-Habim besitzt einige Untergebene, die Naya als "*Hassassinen*" bezeichnet. Dabei nutzt Sie das alte Wort für die mörderischen Attentäter aus dem Orient, die in Europa als "*Assassinen*" bekannt sind. Der genaue Namensursprung dieser berüchtigten Attentäter ist umstritten: Tatsächlich gilt als wahrscheinlich, dass Marco Polo den Begriff des *al-Ḥaššāšīn* oder *al-Ḥašīšiyyūn* nur fälschlich mit der mörderischen Sekte von Attentätern in Verbindung brachte, weshalb sich durch seine Berichte eine Assoziation des Wortes mit Diesen etablierte. Tatsächlich bedeutet der eigentliche Begriff aber "*Haschischleute*" und verweist auf den exzessiven Gebrauch von Opium in der arabischen Welt. Bis heute werfen Sprachforscher Marco Polo daher eine "*imaginitive Ignoranz*" gegenüber dem Islam und den Nizariten vor, der diesen sprachlichen Falschgebrauch in der westlichen Welt etablierte.