recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ministère de la Défense (Royaumes Fédérés Libres)

Blason du Ministère de la Défense des RFL

## Historique

A la fondation des Royaumes Fédérés Libres et durant huit ans, tous les pouvoirs étaient concentrés entre les mains d'un seul homme, le Roi. Bien que celui-ci déléguait certains aspects à des membres de sa cour, il conservait un pouvoir souverain et indiscutable sur l'ensemble des affaires du royaume.

C'est suite à la Crise des Quarante Ecus que le Roi fut obligé de mettre en place un gouvernement qui aurait un réel pouvoir sur la politique des RFL. C'est ainsi que fut instauré le 18 Arbor de l'an 11 ap. G.T. le premier Conseil Royal des Royaumes Fédérés Libres. Composés de membres en provenance de l'ensemble du pays, il a permis non seulement d'apaiser les régions plus éloignées, mais également de montrer un réel partage du pouvoir.
Fat Empire

Le Fat Empire constitue une des nations de Tellaria.
Le territoire du Fat Empire est situé au Nord-Est du monde connu. Le Fat Empire possède une frontière commune avec trois nations : les Corporations Unies (à l'Ouest), l'Archidiocèse (au Sud-Ouest) et la Communauté de Caomhnoiri an Domhain (au Sud).
Clan Korbur

Les Korbur forment un des cinq clans majeurs établis sur le territoire des Royaumes Fédérés Libres. C'est un des trois clans originaires de Tellaria.

## Gouvernance

Les Grands Thanes sont ceux qui gouvernent les clans nains. Parfois aussi appelés "Chef de clan", ce sont des personnalités respectées, même par les autres clans nains.

Liste des Grands Thanes du clan Korbur :

(Facultatif)

## Personnalités célèbres

Bien que la plupart des Korbur soient surtout connu pour leur richesse et leur habileté à trouver des minerais, il arrive que certains s'essayent à d'autres métiers. Cette section recense les Korbur les plus illustres, avec à chaque fois la raison de leur célébrité.

### **Hommes politiques célèbres**

* **Nôran Korbur**, ministre des finances des RFL de X.X.X. à aujourd'hui.

### **Autres personnalités**

* **Dorlik Korbur**, créateur du four à lave (notamment employé dans le restaurant *Au Paradis Perdu*).

## Références

1. ↑ Il est à noter que le mot "avare" a un sens tout à fait honorable chez les Korbur et n'est en aucun cas péjoratif.
CJN/RFL/SEP/0001

## DÉCISION DU PROCUREUR DE L'EMPIRE, FAISANT FONCTION DE PROCUREUR DE LA COUR DE JUSTICE DES NATIONS - TRANSMISSION À LA FORMATION DE JUGEMENT

COUR DE JUSTICE DES NATIONS - PALAIS DE JUSTICE DE SAUERBERG

Sauerberg, le 02/07/10

AU NOM DES NATIONS DU LORD SERVER,

Dans l'affaire opposant :

S.A.R. Zoltarg II, souverain des Royaumes Fédérés Libres, Dirigeant du clan Ungart, Mage du 7e Cercle de la Tour Royale de Magie, surnommé Zoltarg l'Erudit, ci-après le Plaignant,

à

M. "Torchman", sujet du Saint Empire du Ponch, représenté en cette qualité par le Ministre Impérial de la Justice du Saint Empire du Ponch, ci-après le Défendeur,

- CONSTATONS le dépôt de plainte du plaignant enregistrée par le Parquet Impérial de Sauerberg, en sa qualité de Parquet près la Cour de Justice des Nations ;

- CONSTATONS que le plaignant a la qualité de souverain au titre du statut de la Cour de Justice des Nations,

- CONSTATONS que ledit dépôt de plainte à pour objet de faire cesser le trouble causé les poses " sauvages" de torches du Défendeur sur le territoire des Royaumes Fédérés Libres, sans autorisation de son souverain,

- CONSTATONS que ledit dépôt de plainte s'appuie sur le corpus législatif des Royaumes Fédérés Libres, ainsi que sur la règle internationale qui dispose que nul ne peut adjoindre, retrancher, remplacer ou modifier un bloc du territoire d'autrui, sans l'accord expresse de celui-ci,

- DÉCLARONS que ledit dépôt de plainte est recevable,

- DÉCLARONS n'y avoir lieu à instruction,

- TRANSMETTONS le dossier à la formation de jugement de la Cour de Justice des Nations qui tiendra à l'audience à son siège à la date qui sera fixée par elle, et qui sera notifiée aux parties,

- RAPPELONS qu'à défaut de comparaître à l'audience, les parties s'exposent à ce que soit rendu un jugement à leur encontre sur les seules pièces fournies par leur adversaire ou par le Procureur.
Dieux primordiaux

Les dieux primordiaux sont des divinités qui ont été vénérés depuis l'aube des temps. Contrairement aux autres croyances, les dieux primordiaux incarnent des concepts très spécifiques, que ce soit des éléments ou même des races particulières.

Bien que l'apparition de cultes majeurs (tels que le Culte du Grand Canard, le Christianisme ou le Culte de Loganth) les aient relégués au second plan, ils ont encore beaucoup d'adorateurs, notamment dans les villes et villages de moindre importance. Une des exceptions notables est le culte voué à Moradin, dieu des Nains, très développé dans certains royaumes des Royaumes Fédérés Libres comme le Zolt Kingdom.

Les dieux primordiaux se classent en trois catégories principales : les dieux liés aux éléments, les dieux liés à des races spécifiques et les dieux liés à des concepts tels que la guerre ou la fertilité.

## Les Dieux élémentaires

Par certains aspects, les cultes voués à ces dieux se rapprochent de l'animisme. Cependant, la personnification de l'élément concerné, l'organisation du culte et le déroulement des cérémonies en font une religion à part entière.
Comité International des Grands Jeux Tellariens

**Personnes clés** | Marcus Agatio, fondateur

Le **Comité International des Grands Jeux Tellariens** (**CIGJT**) est une organisation créée par Marcus Agatio en l'an 12 après G.T., pour promouvoir l'entente internationale et la rencontre de tous les peuples de Tellaria. Durant cette période, les pays membres mettent leurs différents de côté et se retrouvent pour voir s'affronter les champions de chaque nation. Il a été décidé que cet événement mondial de grande ampleur aurait lieu tous les douze ans.

## Historique

La Seconde édition des GJT aurait du avoir lieu en l'an 24 après G.T. Cependant, l'accès au trône de Moradim Nurrur au sein des Royaumes Fédérés Libres a causé tant de troubles dans les relations internationales que les GJT n'ont pu avoir lieu.

## Notes et références

1. ↑ Hors-rp, cette durée s'explique par le fait que les Grands Jeux Tellariens célèbrent la création du serveur. Ils ont donc lieu chaque année.

Proposition de logo :
Givreplaine (Territoire de)

## Givreplaine

### Evénements marquants

an 28 après G.T. : destruction partielle de Châteaugivre lors de la Guerre Civile Zoltienne.

## Economie

### Monnaie

Ecu zoltien (£), motif de tête d'ours polaire

## Divers

### Atouts

Hautement commerçanteImportateur principal de glace des RFL

### Faiblesses

Faiblement agricoleFaiblement scientifique

Territoire appartenant aux Royaumes Fédérés Libres, Givreplaine est entièrement composé de plaines gelées et de toundras glaciales.

Ce territoire abrite une faible population essentiellement composés d'humains, habitués à survivre dans des conditions extrêmes. La plupart des membres composant cette communauté sont des zoltiens ayant fuit l'Ariane après le Grand Tourment. Arrivés sur Tellaria, ils ont souhaité retrouver un mode de vie similaire à celui qu'ils avaient dans l'ancien monde.

La capitale de ce territoire, Châteaugivre, a été dénommée ainsi en l'honneur de l'ancienne cité de l'Ariane. Sa principale caractéristiques est que l'ensemble des structures extérieures sont faites en glace compactée et taillée, afin de se fondre dans le décor.
Le Marteau de Moradin (navire)

Le *Marteau de Moradin* est un navire de guerre zoltien rattaché à la Regalia Pelagia Prima. C'est une caravelle de 8 (c'est à dire avec des canons de 8 livres) portant 8 canons.

## Description

Le *Marteau de Moradin* est une caravelle dotée de deux mâts et mesurant 25 mètres de long. Il fut construit pour honorer le père de tous les nains, le dieu Moradin. C'est un navire assez polyvalent, dont la cale peut aisément être modifiée en fonction des missions qui lui sont assignées. En effet, il possède la particularité d'avoir plusieurs cloisons amovibles dans sa cale.

La coque et les mâts du *Marteau de Moradin* proviennent des grands sapins du continent glacé de l'Ariane. Ses voiles sont faites en lin béni par les prêtres de Moradin, ce qui en renforce légèrement la résistance face aux boulets de canons ennemis. Cela reste cependant sans effet face à des matériaux ne provenant pas de la terre (des vents violents, par exemple, auront vite raison de ses voiles).

La figure de proue représente un combattant nain brandissant un lourd marteau de guerre à deux mains. La bouche du nain est ouverte, comme si celui-ci poussait un cri de guerre. Le sujet est représenté torse nu et portant des braies en mailles. Sur son torse, un médaillon représentant le symbole divin de Moradin semble collé à sa peau. Les pigments utilisés pour colorer la sculpture proviennent d’un continent disparu de l’Ariane.

## Histoire

### **Origine du nom**

Le*Marteau de Moradin*tire son nom du symbole de pouvoir du dieu nain Moradin. Il fut nommé ainsi en l'honneur de ce dieu.

### **Histoire du navire**

Le *Marteau de Moradin*a été construit en l’an 17 avant GT, à Châteaugivre. Il a été construit pour rendre hommage au dieu Moradin.

Ce navire a fait partie de la force d'évacuation de Châteaugivre après le Grand Tourment. Il transporta essentiellement des civils nains. Durant la guerre corporato-zoltienne, le navire avait pour mission de patrouiller dans la mer Nagienne avec d'autres bâtiments zoltiens afin d'empêcher toute tentative d'invasion des côtes zoltiennes.

Actuellement, le point de mouillage du *Marteau de Moradin*est le port de Karak Ungart, qui donne sur la mer Occidentale.
Premiers contacts entre les Corporations Unies et la Saint-Veem

La RedFaction, voulant pousser ses explorations bien plus au nord, a monté une expédition dirigée par Archibald Fader pour découvrir de nouvelles terres et de nouvelles richesses. Après un long voyage dans le nord, où l'expédition a traversé des plaines glaciaires ainsi que des kilomètres de forêts et de mers à perte de vue, elle rencontra un nouvelle peuplade inconnue sur Tellaria : la Sainte Veem.

Ils furent reçus par le dirigeant de la Sainte Veem : le grand maître Wolfgar d’Erla.

A force de discussion et de présentation, Archibald parla de Tellaria, des Corporations Unies, du Grand Nagus Quark et de Loganth.

Archibald Fader n'étant qu’un explorateur à la tête d’un cortège de la RedFaction, il ne pouvais représenter l'autorité des Corporations Unies. En effet, il n'était ni Redelwen, dirigeant de la RedFaction, ni le Grand Nagus Quark, dirigeant des Corporations Unies. Dès lors, il demanda à retourner sur ses terres afin de prévenir ses dirigeants. Le grand maître Wolfgar d’Erla refusa cette demande et appela son Jeune Chapelain Fumbl pour établir une communication avec le Grand Nagus Quark.

Tout le monde était donc réuni dans la salle de prière pour la communication avec Quark. Le jeune Chapelain Fumbl commença l’incantation et, à la surprise générale, dans un grand bruit de tonnerre, le Grand Nagus Quark apparût au centre de la pièce. Ce dernier, surpris de cette situation, laissa échapper un “woot ?”.

Dès que le chaos de la situation fût levé et que les premiers contacts diplomatiques furent établis, le Grand Nagus Quark fit la requête de pouvoir retourner d’où il venait, afin de rassurer sa population quant à son absence. Le jeune Chapelain Fumbl ne fit qu’une tentative pour renvoyer le Grand Nagus, mais elle n’eut pas l’effet escompté. En effet, seuls ses vêtements furent renvoyés dans sa demeure, laissant Quark nu dans la salle de prière en compagnie du grand maître Wolfgar et du Chapelain Fumbl.

Un émissaire de l'expédition d'Archibald Fader fut aussitôt renvoyé aux CU pour créer un portail de téléportation, afin de permettre au Grand Nagus Quark de rentrer chez lui.

A son retour, le Grand Nagus prit ses dispositions afin de rassurer sa population et entreprit de créer les bases de relations diplomatiques, mais surtout commerciales, durables entre les CU et la Sainte Veem. Dès que celles-ci furent établies, il annonça au reste du monde l'existence de la Sainte Veem dans une lettre ouverte adressée à chacun des dirigeants de Tellaria.
Duché du Gour du Démon

an 28 après G.T. : le duché fait sécession et rejoint la Confédération Zoltienne suite à l'exécution de son ambassadeur.

## Divers

### Atouts

Armée régulière entraînéeGrand exportateur de vins

### Faiblesses

Faiblement agricoleIntolérance religieuse importante

Le Duché du Gour du Démon est un des états composant les Royaumes Fédérés Libres. Situé dans la partie Nord-Est des RFL, cet état possède une frontière commune avec l'Archidiocèse. Il est également mitoyen du Royaume de Terganis, hébergeant la capitale.

La religion tient une place prédominante dans cet état. En effet, le Duché abrite la plus forte concentration de chrétiens des RFL, ce qui s'explique par sa proximité avec l'Archidiocèse, ainsi que par son histoire. D'après les légendes, le duché était il y a très longtemps le fief d'un démon extrêmement puissant. Suite à la défaite de ce dernier par des anges, il fut emprisonné au sein d'un volcan situé au centre du duché. La capitale de l'Etat, Mal'ak, fut fondée près de ce volcan avec pour mission d'empêcher le retour de ce démon.

Depuis, la réalité s'est mélangée avec la légende, mais la famille ducale continue d'assurer sa sainte mission.

Le duché est dirigée par une monarchie héréditaire. On ne connait pas la date exacte de sa fondation, mais les historiens s'accordent à dire que cela remonterait à 800 avant G.T. De même, le fondateur du duché est assez controversé : selon les légendes locales, il s'agirait de l'ange Eldariel qui aurait reçu la mission de veiller à ce que le démon ne refasse jamais surface. Il serait alors devenu humain et aurait pris femme afin de perpétuer une lignée à qui il pourrait transmettre sa charge. Le plus ancien dirigeant connu de ce royaume est Altrin Portelumière (il aurait régné vers 680 avant G.T.).
Karaz Azkral

Karaz Azkral est un royaume tenant une place primordiale au sein des Royaumes Fédérés Libres. Fief du clan Ungart, dont sont issus les premiers rois des RFL, il a été fondé en 1 après G.T., suite à la Grande Traversée.

Ce royaume est situé sur une île situé à l'extrémité Sud des Royaumes, à la frontière avec le Saint Empire du Ponch et les Principautés des Iles Libres Naines.

Karaz Azkral est dirigée par une monarchie héréditaire. Le dirigeant est appelé Grand Thane.

Il fait partie de ce que l'on appelle les "royaumes originels" des Royaumes Fédérés Libres, c'est à dire les douze premiers royaumes fédérés par Zoltarg Ier.
Mare Serena

La **Mare Serena** est une mer intérieure du continent de Gundaran. Entièrement fermée, elle se situe intégralement sur le territoire des Royaumes Fédérés Libres. Elle constitue en majeure partie le territoire du Comté de Riveclaire et est bordée par les côtes du Royaume de Terganis, du Duché de Köldete, du Royaume d'Agio Papia, de Karaz Yurdeth, de Karaz Aradak, de la Principauté de la Côte Céruléenne, du Royaume d'Elgaïa et du Royaume du Tormont. Elle est également survolée par la cité-état d'Icaria. Elle s’étend sur une superficie d’environ 750 000 kilomètres carrés.

Elle doit son nom à son caractère calme et à l'absence de tempêtes violentes sur ses eaux (Mare Serena signifie littéralement "la mer calme").

De part sa position centrale dans les Royaumes Fédérés Libres, la Mare Serena est une importante voie de transports maritimes contribuant activement aux échanges commerciaux et culturels entre les différents royaumes.
Jangala (Territoire de)

Hautement magique

Faiblement scientifique

Territoire appartenant aux Royaumes Fédérés Libres, Jangala est entièrement recouvert par une jungle impénétrable.

Ce territoire abrite l'Etat de Jangala, peuplé exclusivement d'elfes sylvains. Sa capitale, Gadarajpur, a été construite essentiellement en hauteur afin d'échapper aux prédateurs.
Le Chevaucheur des Mers (navire)

*Le Chevaucheur des Mers* est un navire de guerre zoltien rattaché à la Regalia Pelagia Prima. C'est une caravelle de 8 (c'est à dire avec des canons de 8 livres) portant 8 canons. Il est connu pour être le navire le plus rapide de la marine royale.

## Description

*Le Chevaucheur des Mers* est une caravelle dotée de deux mâts et mesurant 21 mètres de long. Contrairement aux autres caravelles de la Regalia Pelagia Prima, ce navire a une capacité de stockage très réduite. Cela est dû à la volonté des concepteurs d'en faire un navire rapide, taillé pour la course. De ce fait, la majeure partie de la cale est réservée au stockage des vivres et aux couchettes des matelots. La Sainte-Barbe est plus petite que sur d'autres navires.

La coque et les mâts du *Chevaucheur des Mers* sont en bois de bouleau provenant de la forêt de Clairbois, située à la frontière entre les Royaumes Fédérés Libres et l'Archidiocèse. Ses voiles sont faites en coton importé de l'Archidiocèse. Les pièces de métal présentes sur le navire ont été fabriquées par les forgerons de Dol Arathil.

La figure de proue représente un ondin fendant les flots, un trident à la main. Les pigments utilisés pour colorer cette sculpture proviennent en grande partie du Saint Empire du Ponch.

## Histoire

### **Origine du nom**

*Le Chevaucheur des Mers* aurait été nommé ainsi en raison de sa fonction future. En effet, ce navire a été pensé et conçu pour être le plus rapide de la flotte zoltienne.

### **Histoire du navire**

*Le Chevaucheur des Mers* a été construit en l’an 5 après GT. Sa coque effilée et son tirant d'eau médian lui permettent d'atteindre des vitesses incroyables pour un bateau de son gabarit. Au sein des forces navales zoltiennes, il tient essentiellement un rôle de messager ou d'intercepteur. En temps de paix, il patrouille généralement le long de la côte nord des RFL, afin de lutter contre les contrebandiers corporatistes.

Malgré son rôle de soutien, ce navire possède tout de même un armement acceptable. Ses huits canons font de lui un adversaire redoutable contre les embarcations de moindre tonnage et lui permettent de faire jeu égal avec de nombreuses autres caravelles. Ses quatre couleuvrines lui assurent également un avantage de taille lors des tentatives d'abordages.
Faille de l'Aube

Il s'agit d'une faille naturelle creusée à l'horizontale dans une montagne. C'est sur cette faille que se trouve la capitale des Royaumes Fédérés Libres, Aiguefière.

## Formation géologique

Il s'agit probablement d'une montagne à l'origine, qui aurait subie l'érosion au fil des siècles jusqu'à donner cette forme si particulière. La présence directe de la Mare Serena renforce cette hypothèse, bien que de plus en plus de savants penchent pour un phénomène spatial (météorite ou comète) qui aurait heurté de plein fouet cette montagne. La présence de matériaux extrêmement résistants (notamment des gisements d'adamantium) aurait cependant permis à la montagne de ne pas être intégralement détruite sous l'impact.

La forme caractéristique de la faille a donné naissance à de nombreux mythes, aussi fantasques qu'intrigants. Le plus connu est celui repris par le Culte du Grand Canard, qui veut que la faille se soit créée lorsque le Grand Canard déploya ses ailes pour quitter Tellaria.

## Paysage

Il s'agit d'un paysage remarquable, formant un imposant surplomb rocheux dominant la baie en contrebas. La capitale des RFL est bâtie tout autour de l'éperon rocheux, le château royal se trouvant lui directement sur le surplomb. La structure de la montagne a été renforcée avec de nombreux sorts et runes, afin d'éviter tout incident dramatique.

## Ressources

La faille de l'Aube a été exploitée dans des temps anciens, car elle présentait quelques filons de cuivre et de fer apparents. Il s'est cependant rapidement avéré que creuser trop profondément présentait un danger élevé d'effondrement du surplomb rocheux. Les habitants d'alors se sont donc plus centrés sur l'exploitation des montagnes environnantes.

Actuellement, l'industrie minière a totalement cessé dans la région, notamment car la capitale s'est largement étendue au point de coloniser tous les environs directs.
Nain (race)

Le nain est une créature humanoïde souterraine de petite taille pouvant vivre jusqu'à 400 ans pour certains. Les nains deviennent majeurs à l'âge de 30 ans.

Sur Tellaria, les nains forment une des races majoritaires, avec les hommes et les elfes.

Vivant habituellement dans les montagnes ou sous la terre, ils sont d'excellents mineurs et artisans, notamment pour tout ce qui touche au travail de la pierre et du métal.

La société naine est divisée en clans contrôlant chacun un territoire précis.

## Description physique

Téméraires et robustes, les nains sont connus pour leur efficacité en tant que guerriers, mineurs et artisans de la pierre et du métal. Leur taille dépasse rarement 1,50 mètre, mais ils sont larges et compacts au point de peser autant qu’un humain mesurant près d’un mètre de plus. Les hommes sont légèrement plus grands que les femmes, mais sensiblement plus lourds que ces-dernières. Leur courage et leur endurance sont sans égals parmi les autres races.

La couleur de peau des nains est habituellement brun foncé, mais peut varier avec des tons plus pâles ou une couleur plus ocre foncé, comme certains tons de terres.

Ils portent souvent de longs cheveux tressés ou nattés, bien que certains clans préfèrent se raser le crâne en ne laissant qu'une rangée de cheveux en brosse au centre. De plus, les hommes possédent tous une barbe à laquelle ils attribuent une grande valeur. Les teintes sont très diversifiées, mais on retrouve majoritairement du noir, du brun ou du roux.

## Personnalité

Bien que le folklore attribue aux nains une personnalité soupçonneuse de nature, têtue, cupide, rancunière mais également loyale, brave et digne de confiance, il existe une multitude de caractères variant selon les clans et les régions. La majorité des nains cependant respectera un code de l'honneur lié à sa famille ou à son clan. Aujourd'hui, on trouve des nains dans tous les domaines : politique, religion, magie, science, militaire, économie ; les nains ont su s'adapter aux exigences de la société.

Malgré cette diversité, un point commun demeure chez tous les nains : ils oublient lentement le mal qu’on leur a fait subir. Un affront fait à un nain est un affront fait à tous les nains de son clan. Ce qui débute comme la vengeance d’un nain peut dégénérer en guerre de clans. Ces rancunes peuvent parfois durer plusieurs siècles, les nains étant doté d'une espérance de vie élevée.
Catastrophe des Terres Brûlantes

Le [date (an 8 guillaume)], une gigantesque catastrophe s'est produite à la capitale de Wissensnest. Une déflagration monumentale a ravagé la ville et les environs et a rendu les terres infertiles sur une grande partie du territoire des Corporations Unies (CU). La panique s'est emparé de la population et beaucoup y ont perdu la vie, dont le Grand Nagus [nom + numéro] qui se trouvait à ce moment là en haut de sa tour.

Rapidement, le Grand Nagus [nom + num] lui succéda et l'ordre fut rétabli. Il confia à l'une de ses compagnies le nettoyage des terres devenues arides, faisant au passage quelques bénéfices. Il décida également de construire une nouvelle capitale (avec bénéfices pour certaines compagnies à la clés) et mis les terres infertiles à la disposition des scientifiques afin qu'ils puissent y pratiquer diverses expérience. Cependant, ces derniers ne semblent y prêter aucune attention pour le moment.

## Enquête préalable

L'enquête préliminaire a montré que l'Arbrenid a protégé tous les territoires se trouvant au nord et à l'est du lieu de la catastrophe. Malheureusement, l'ouest et le sud ont subit des dégâts cataclysmiques.

Les soupçons se sont tout d'abord portés sur un scientifique qui, au moment de l'explosion, était en cours d’expérimentation. Son domaine d'expertise étant le domaine atomique et que d'après nos experts c'est bien une catastrophe nucléaire, il fut immédiatement mit aux arrêts.

Anecdote : Des gardes au sud ont aperçu un petit engin volant, qui fut envoyé depuis les contrées plus lointaines, les survoler. Une enquête a été ouverte pour déterminer la provenance de cet objet.

## Enquête

Après vérification avec l'ordre scientifique, nous avons relâché le scientifique qui n'avait aucun lien avec cette catastrophe. La piste du sabotage a été alors privilégiée. Nos experts ont découvert des fragments d'un missile atomique portant le sceau des CU. Pendant ce temps, l'enquête sur l'objet provenant du sud a montré que c'est celui-ci qui est à l'origine de la catastrophe. Nous avons alors cherché toutes les ventes que nos membres ont fait sur ce matériel censé être interdit. Nous n'avons pu déterminé qui a vendu ce missile mais nous avons pu définir que le lancement de ce missile a eu lieu depuis une île plus au sud. Nous ne savons pas qui en est à l'origine.

## Officieux

Il s'est avéré que la personne qui a vendu ce missile est le Grand Nagus [Nagus mort], mais nous ne savons pas qui est le bénéficiaire de la transaction. Par soucis de stabilité, nous avons préféré garder ceci sous silence.
Gadarajpur

Gadarajpur, vue sur la nouvelle cité avec les ruines de l'ancienne en avant-plan.

## Histoire

### Evénements marquants

An 9 ap. G.T. : découverte et annexion par les Royaumes Fédérés Libres

## Géographie

### Transports

Compagnie des Territoires Orientaux (Siège : Comté de l'île du Ressac)Transports Magiques Zoltiens

Gadarajpur est la capitale du territoire fédéré de Jangala. C'est également la place forte du clan Ungart, un des deux clans nains arianiens et probablement le clan le plus connu hors des Royaumes Fédérés Libres. C'est notamment de ce clan que sont issus les premiers rois des RFL, Zoltarg Ier et Zoltarg II.

Gadarjpur est construite sous les chutes du fleuve Amaridia, au sein de la jungle de l'Urwald. Etant donné le climat peu accueillant de cette dernière, Gadarajpur est la principale ville de cet état. Il existe quelques villages isolés au sein de la jungle soumis au pouvoir de la capitale, mais aucune ville digne de ce nom.

## Géographie

### **Voies de communication et transports**

Sa situation hors de Gundaran fait de la ville un lieu assez isolé. Afin de pouvoir commercer plus facilement, la Compagnie des Territoires Orientaux, fondée dans le comté de l'île du Ressac, a mis en place un système de flotte marchande reliant le territoire de Jangala au continent Gundaran et aux ports de la République autonome du Talweg, territoire ponchien voisin.

De plus, un système de portails magiques géré par les Transports Magiques Zoltiens permet de relier la ville à la capitale des Royaumes Fédérés Libres, Aiguefière.

Au sein même de la cité, les différents niveaux sont reliés par un système de ponts suspendus.

## Toponymie

### **Nom des Habitants**

Les habitants n'ont pas de gentilé à proprement parler. Ils sont tous des "membres du clan Ungart".

### **Nom de la localité**

Karak Ungart est un nom issu du language des nains. Il signifie "Citadelle des Ungart".

## Religions

Les peuplades elfiques du territoire de Jangala pratiquent une forme de druidisme proche de celle de la CCAD.

## Culture locale et Patrimoine

### **Héraldique, devise et numismatique**

#### *Héraldique*

Les armes de Gadarajpur se blasonnent ainsi :

#### *Devise*

Devise : *Renascitur Ex Flumine*, renaître du fleuve.

La devise met en avant l'histoire de la ville, lorsque la première cité fut submergée par les eaux du fleuve.

#### *Numismatique*

Les pièces frappées à Gadarajpur portent sur l'avers une tête de tigre, crocs découverts.
Cathédrale Notre-Dame d'Alexandria

Tenant une place centrale dans le culte chrétien de Tellaria, c'est également un des plus grands ouvrages religieux de ce monde. Il est situé en plein cœur de l’Archidiocèse.

Commencé par les prédécesseurs de notre Prince-archevêque actuel Alexander\_PP\_IX, elle fut terminée, et consacré par lui le 6 nivernal an 25.

La crypte dans laquelle repose ses augustes prédécesseurs est en fait la nef et le cœur de la première église bâtie par Saint-Alexandre peut après son arrivé sur ce nouveau continent qu'on lui avait demandé de christianiser.

## Consécration

La consécration a été organisé le 6 nivernal an 25 en présence de chefs d’État et des représentants religieux des autres religions de Tellaria.

Sont retranscrit ci-après les paroles de SE le Cardinal Alexander\_PP\_IX lors de la cérémonie.

### Invocation

Au nom du Père, du fils et du Saint Esprit. AMEN.

Dans la Sainte-Eglise, il es de coutume de consacrer les bâtiments dans lesquels sont célébrés ses services et c'est dans ce but que nous sommes rassemblés aujourd'hui.

### Purification

O Dieu tout puissant et omniprésent, qui daignez bénir spécialement et résider dans les endroits réservés à votre adoration, nous Vous prions de purifier ce temple par l'influence de Votre-Esprit afin que qu'aucun mal ne puisse y pénétrer. AMEN.

### Consécration de la cathédrale au son du "*Veni Creator Spiritus*"

Dieu le Père, Dieu le Fil, Dieu le Saint-Esprit, acceptez, purifiez et bénissez ce lieu que nous avons réservé pour devenir un sanctuaire du Très Haut et une église du Dieu vivant. Que le Seigneur regarde notre œuvre avec grâce et bonté et qu'il fasse descendre sa bénédiction et sa grâce spirituelle afin de qu'elle devienne pour lui la demeure de Dieu et pour son peuple la porte des Cieux. AMEN.

### Consécration de l'autel

O Dieu qui ordonnez toutes choses avec puissance et douceur, nous vous prions de remplir cette demeure qui est l'ouvre de vos serviteurs, et votre Sagesse céleste afin que ceux qui vous y serviront soient tellement remplis de l'esprit d'amour et de sagesse qu'ils puissent travailler constamment à sortir votre peuple des ténèbres de l'ignorance et les conduire à la lumière de votre Sainte vérite.

C'est pourquoi nous consacrons et bénissons cet autel, à la gloire de Dieu, au perfectionnement de l'Humanité et en l'honneur de la Glorieuse Mère de Notre Seigneur Jésus-Christ.

Au nom du Père, du fils et du Saint Esprit. AMEN.
Principautés des Iles Libres Naines

Les Principautés des îles libres naines constituaient une des nations de Tellaria. En l’an 50 après G.T., son territoire a été annexé par le Saint Empire du Ponch. Il s’agit maintenant de la République autonome des Nains Ponchiens.
Le territoire des PILN est situé au Nord-Ouest du Saint Empire du Ponch. Les PILN possèdent une frontière commune avec deux nations : le Saint Empire du Ponch (à l'Ouest) et les Royaumes Fédérés Libres (au Nord).
Christianisme

Le christianisme est l'une des religions existant sur Tellaria. Il est majoritairement pratiqué dans une nation, l'Archidiocèse. Cependant, plusieurs autres nations abritent des communautés plus ou moins importantes de ses fidèles.

## Origines du culte

Les origines du culte remontent à des temps immémoriaux. Cette religion aurait été apportée depuis le Vieux Continent par le fondateur de l'Archidiocèse, Saint Alexandre.

## Dieu

Les chrétiens vénèrent un dieu unique appelé Dieu, mais croient également en son fils Jésus-Christ ainsi qu'à un ensemble d'hommes et de femmes qui se sont distingués pas une vie et des actions exemplaires. Portés à la plus haute élévation spirituelle, ils ont été canonisés.

## Organisation du culte

Le culte est dirigé par un chef spirituel, le Souverain pontife, qui règne sur l'ensemble des croyants. Il est élu par le collège des cardinaux.

Ce même collège est chargé d'aider le Pape dans la prise de décision.

Le pape nomme les cardinaux parmi les évêques et archevêques. Lors de leur nomination, les cardinaux gardent leurs fonctions précédentes.

Les évêques et archevêques administrent une province ecclésiastique. La transmission de la parole divine est faite les prêtes, moines, religieuses, qui dépendant directement des évêques ou archevêques.

## Lieux de culte

### **Archidiocèse**

Le Christianisme constitue la religion d’État de cette nation. A ce titre, de nombreux lieux de culte ont été bâti à travers tout le continent.

#### *Alexandria, l'Evêché*

Capitale de l'Archidiocèse, Alexandria abrite l'une des merveilles de la chrétienté : la grande Cathédrale Notre-Dame d'Alexandria.

### **Royaumes Fédérés Libres**

De part sa proximité avec l'Archidiocèse, la ville de Dol Arathil comporte une forte proportion de chrétiens. Plus généralement, le Zolt Kingdom abrite plusieurs chapelles et lieux saints dédiés à ce culte.

Concernant le reste des Royaumes, l'influence du christianisme reste plus modérée : on trouve une église dans chacune des grandes villes du Sud, ainsi qu'une cathédrale dans la capitale, Aiguefière.

### **Saint Empire du Ponch**

Le Ve Arrondissement de la capitale de l'Empire, Sauerberg, est peuplé par une importante communauté de chrétiens. Afin de répondre aux besoins de cette communauté et suite à un concordat établi entre le Saint Empire et l'Archidiocèse, un imposant lieu de culte a été bâti sur les hauteurs de cet arrondissement : la cathédrale Saint Alexandre de Sauerberg.

Le reste de l'Empire ne comprend que de très faibles communautés chrétiennes, vivant la plupart du temps dans des villages reclus.
Le grand mur

Suite à la catastrophe des terres brûlantes, la construction d'un grand mur pour protéger les Corporations Unies fût ordonné. Seule l'île avec la nouvelle capitale fut épargnée par cette entreprise pour éviter un impacte sur les transactions financières. De cette manière tous les sièges des corporations et la majeur partie des laboratoires de recherches sont protégés.
Réseau routier zoltien

Le réseau routier zoltien regroupe près de 85 000 km de voies diverses (nationales, étatiques et communales). Il est actuellement en pleine expansion depuis la fin de la Guerre Civile Zoltienne.

## Composition et gestion

Le réseau routier est géré, selon le type de voie, par la nation, les états fédérés ou les villes. Le décret royal du 3 Iustus de l'an 8 ap. G.T. définit précisément à qui incombe les charges d'entretien des voies. Cela se répartit comme suit :

 Etats Fédérés
 Communes

Les **routes nationales** sont situées sur le territoire d'états fédérés, mais au vu de leur importance Zoltarg II décide, en 6 ap. G.T., d'en faire la propriété directe de la nation. Il s'agit majoritairement des grands axes routiers économiques au sein des RFL, mais également des voies reliant les RFL aux autres nations.

Les **routes étatiques** sont les grands axes routiers reliant les diverses villes entre elles. Etant donné leur importance, leur entretien est obligatoire par les états fédérés. Ces derniers peuvent demander des subventions au gouvernement si leurs moyens financiers ne permettent pas d'entretenir correctement ces voies.

La **voirie communale** concerne majoritairement les rues, boulevards, avenues, impasses et chemins vicinaux de chaque ville.

## Histoire

Écrivez la deuxième section de votre article ici.

## Répertoire des voies nationales

* Route Améthyste (Zolt Kingdom ; relie les RFL à l'Archidiocèse).
* Pont du Grand Canard (Zolt Kingdom ; relie les RFL au SEP).
* Route Glaciale (Givreplaine ; relie les RFL à la CCAD).

## Répertoire des voies étatiques

### **Zolt Kingdom**

* Via Alba
* Via Alexandria
* Via Semprobia
* Vieille route
* Route Turquoise
* Route Emeraude
* Route Saphir

### **Jangala**

* Montée d'Atatloc

### **Karaz Azkral**

* Tunnel de Taglôn
Fêtes nationales aux Royaumes Fédérés Libres

Les Royaumes Fédérés Libres ont une liste de plusieurs fêtes, nationales ou locales, fériées ou non fériées, en l'honneur des grands événements ayant marqués l'Histoire de Tellaria.

## Fêtes fériées

### **Fêtes civiles**

* **12 Nivernal** : Jour de l'Espoir, commémoration de la victoire des forces alliées à la Bataille de Fort Espérance.
* **12 Javiôse** : Jour de la Résistance, commémoration de la fondation de la Confédération Zoltienne.
* **12 Genius** : Fête Nationale, commémoration de la fondation des Royaumes Fédérés Libres.
* **3 Javiôse** : Fête du Renouveau, commémoration de l'arrivée des survivants d'Ariane.
* **29 Iustus** : Fête de la Libération, commémoration de la fin de la Guerre Civile Zoltienne.
* **23 Mercatus** : Jour du Deuil, commémoration du massacre provoqué par Moradim Ier lors de la Guerre Civile Zoltienne.

## Fêtes fériées locales

### **Territoire de Châteaugivre**

* **24 Mercatus** : Fête des Etoiles, commémoration des victimes de l'épuration de Moradim Ier.​​​​​
Clan Dueror

Les Dueror forment un des cinq clans majeurs établis sur le territoire des Royaumes Fédérés Libres. C'est le plus jeune des trois clans originaires de Tellaria.

## Gouvernance

Les Grands Thanes sont ceux qui gouvernent les clans nains. Parfois aussi appelés "Chef de clan", ce sont des personnalités respectées, même par les autres clans nains.

Liste des Grands Thanes du clan Dueror :

(Facultatif)

## Personnalités célèbres

Bien que la plupart des Dueror soient surtout connu pour leurs aptitudes diplomatiques, il arrive que certains s'essayent à d'autres métiers. Cette section recense les Dueror les plus illustres, avec à chaque fois la raison de leur célébrité.

### **Hommes politiques célèbres**

* **Alabran Dueror**, ministre des Affaires Etrangères des RFL de X.X.X. à aujourd'hui.

### **Autres personnalités**

* **Thorgil Dueror**, éminent historien zoltien. C'est une référence mondiale dans son domaine, il est à l'origine de la plupart des ouvrages relatant l'histoire des RFL et de Tellaria. Il est également l'auteur d'un ouvrage intitulé *Le Livre des Serments*.
Vuldan City

The fertile volcanic soil of Camani gives rise to the forest of rainbow-colored trees throughout **Vuldan City.** Both the leaves and the bark can be almost any color imaginable, and the trees' seeds travel far enough that there are few single-color patches of trees anywhere in the city. Though the trees don't grow higher than fifteen to twenty feet tall, if even that, they occupy virtually every spot in Vuldan City that a building hasn't overtaken. Saplings, when planted, will grow to their full height within a few years. There are no roads in the city, for the trees have the tendency to somehow deposit seeds in even the smallest of cracks in the pavement. In older districts of the city, futile attempts at pavement can be found broken by broad-trunked trees, their roots constricting around the fractured cements to find the soil underneath. Thankfully, there is little need for streetlamps or other forms of lighting throughout Vuldan City; the seed cones of the multicolored trees are florescent, and they light anything beneath or around them with the same colors as the tree that shed them. At night, the trees guide the way wherever residual lights from neon signs and buildings do not.
Tour Royale de Magie

La **Tour Royale de Magie** désigne à la fois une institution et un bâtiment. Elle a pour objectif d'enseigner la magie à ceux qui démontre des aptitudes hors du commun, et ce quelque soit leur âge, leur race ou leur nationalité.

La Tour Royale de Magie a été créée le 29 Destructôse de l'an 4, sous le règne de Zoltarg II l'Erudit. Elle est dirigée par un Archimage, qui fait partie du Conseil restreint des Royaumes Fédérés Libres. L'archimage actuellement en poste est Aquilus Magni.

## Notes et références

1. ↑ Une autorisation spéciale est néanmoins nécessaire pour les ressortissants des pays ne faisant pas partie d'un programme d'échange officiel, afin d'éviter l'espionnage magique.
Wikia LordServer

## **Équivalence temporelle**

 Juillet 2020
 Août 2020
 Septembre 2020
 Octobre 2020
 Novembre 2020
 Décembre 2020

## **Les Nations de Tellaria**

*Les nations en italique sont des nations qui n'existent plus en tant que telles : elles ont soit été annexées par d'autres nations (PILN, Archidiocèse), soit n'ont pas donné signe de vie depuis plus de 30 ans (YGGDRASIL, Fat Empire, Sainte Veem).*

## **Informations importantes pour le "RP"**

Voici quelques pages à consulter avant de se lancer dans le "*R.P.*" :

* Le temps
* Géographie de Tellaria
* Institutions mondiales
* Religions de Tellaria
* Territoires et villes de Tellaria
* Evénements majeurs de Tellaria
* Les devises
* Les blasons
* Presse écrite
* Médailles et distinctions
Royaume du Tormont

Le Royaume du Tormont est un des principaux royaumes des Royaumes Fédérés Libres. Mitoyen du royaume de Terganis hébergeant la capitale des RFL, c'est un royaume connu pour sa bravoure et sa droiture. L'honneur tient une place prédominante dans ce royaume, et le Tormont est respecté par l'ensemble des autres royaumes des RFL pour cela.

Dirigé par une monarchie héréditaire, il a été fondé en 584 avant G.T. par le roi Galten Ier.

Il fait partie de ce que l'on appelle les "royaumes originels" des Royaumes Fédérés Libres, c'est à dire les douze premiers royaumes fédérés par Zoltarg Ier.
SEP/CIS/PI/P.3476/R

* CONSTATANT que le Comité des Zombies et Creepers en Colère, association représentant les travailleurs zombies et creepers, a déposé plainte contre le dénommé "Torchman" en date du 15/06/10.
* CONSTATANT que les services du Procureur Impérial de Sauerberg ont enregistré cette plainte.
* CONSIDÉRANT que l'ordre public commande l'éloignement des creepers et zombies des lieux d'habitation.
* CONSIDÉRANT que l'oeuvre de "Torchman" ne contrevient à aucune loi d'Empire, à aucune loi d'Etat et ne trouble pas l'ordre public.
* **DECIDE qu'il est donc de bonne justice de ne pas entamer de poursuites contre le dénommé "TORCHMAN".**
* RAPPELLE que si le plaignant est en désaccord avec cette décision, et pense malgré tout que le comportement de "Torchman" contrevient aux lois du Saint Empire, alors il est libre de déposer plainte avec constitution de partie civile. Cette plainte ouvrant automatiquement une enquête, puis un procès. Cependant, si la Cour déboute le plaignant, elle peut le condamner pour procédure abusive.

Ainsi décidé en la dixième année de l'ère nouvelle, le 17 juin/genius, par Monsieur le Procureur de l'Empire près la Cour Impériale de Sauerberg, M. Daudecien Koradeth, en ses bureaux de la Cour Impériale de Sauerberg.
Temps (physique)

Cette page traite de l'organisation du temps sur Tellaria.

## Historique

L'instauration de la notion de temps sur Tellaria est apparu avec la rédaction du récit sur la bataille de Fort Espérance. A partir de ce moment, un besoin de pouvoir situer les événements dans le temps s'est fait ressentir et, après de longues discussions entre l'administrateur et l'opérateur, une organisation temporelle a vu le jour.

## Organisation

### Années

La conversion du temps réel en temps sur Tellaria est simple : un mois équivaut à une année sur Tellaria. Cela permet de dater avec précision les événements et les règnes des différents dirigeants.

Il existe deux grandes subdivisions du temps : avant et après le Grand Tourment (GT). La date de séparation est le mois de septembre 2014, considéré comme l'an 1 après GT.

NB : la datation avant GT concerne principalement les souverains des royaumes suivants : Saint Empire du Ponch, Royaumes Fédérés Libres et Archidiocèse.

### Mois

Comme dans la réalité, une année est divisée en douze mois. Voici un tableau de concordance permettant de faire le lien entre le temps réel et celui employé dans les Royaumes Fédérés Libres :

Il est cependant difficile de fixer le moment où les mois changent : ces données sont donc là uniquement pour étoffer le jeu et donner une dimension plus réaliste aux personnages et événements.

### Jour

Les mois sur le Lordserver comportent autant de jour que ceux du monde réel. De la même façon, cette information n'est pas définissable précisément, elle sert uniquement pour étoffer le jeu.

1. ↑ Cette dénomination des mois est également utilisée dans l'Etat nain ponchien du Saint Empire du Ponch.
Ministère de l'Economie (Royaumes Fédérés Libres)

Blason du Ministère de l'Economie des RFL

## Historique

A la fondation des Royaumes Fédérés Libres et durant huit ans, tous les pouvoirs étaient concentrés entre les mains d'un seul homme, le Roi. Bien que celui-ci déléguait certains aspects à des membres de sa cour, il conservait un pouvoir souverain et indiscutable sur l'ensemble des affaires du royaume.

C'est suite à la Crise des Quarante Ecus que le Roi fut obligé de mettre en place un gouvernement qui aurait un réel pouvoir sur la politique des RFL. C'est ainsi que fut instauré le 18 Arbor de l'an 11 ap. G.T. le premier Conseil Royal des Royaumes Fédérés Libres. Composés de membres en provenance de l'ensemble du pays, il a permis non seulement d'apaiser les régions plus éloignées, mais également de montrer un réel partage du pouvoir.
Karaz Aradak

Karaz Aradak est un royaume nain rattaché aux Royaumes Fédérés Libres. Il est le fief d'un des clans nains dit tellariens, le clan Korbur.

Ce royaume est connu comme la pépite des RFL, car une importante partie de sa richesse minière et joaillière provient de ce royaume.

Fondé en 1453 avant G.T., Karaz Aradak a longtemps été un royaume souterrain très discret, ayant peu de relations avec ses voisins. Il fait partie de ce que l'on appelle les "royaumes originels" des Royaumes Fédérés Libres, c'est à dire les douze premiers royaumes fédérés par Zoltarg Ier.

Karaz Aradak est dirigé par une monarchie héréditaire. Le dirigeant est appelé Grand Thane.

## Notes et références

1. ↑ en opposition des clans nains dit arianiens, qui ont connu la Grande Traversée
Qo'nos

La ville balnéaire de Qo'nos se situe au sud ouest des Corporations Unies (CU). Cette petite ville à connu une grande expansion suite à la catastrophe des terres brûlées. Le grand Nagus Zek s'y est installé en transformant la villa de retraite Nagale en nouveau centre névralgique du territoire en attente la construction de la nouvelle capitale sur l'île de Destorne.

Architecture :

Le Grand Nagus Zek a imposé l'utilisation du grès comme unique matériel de construction pour les habitations afin de garantir une homogénéité. De plus une hauteur de construction maximale a été imposé.

Suite à la venu du Grand Nagus Zek dans la ville de Qo'nos un expension rapide et incontrôlé a eu lieu. C'est pour cette raison que la ville se constitue de plusieurs grandes artères desquels partent beaucoup de petites rues étroites et sinueuses. Il est donc facile de ce perdre dans cette ville.

Rumeur :

On dit que le grand Dragon venait à cet endroit pour s'abreuver tout les soirs.
Grand Nagus

Il est le leader politique de l'Espèce aussi bien que le leader économique. Pratiquement toutes les décisions qui affecte les membres des Corporations Unies ont exige l'approbation du Grand Nagus, dont le pouvoir est soutenu par les Règles de l'Acquisition et par le Tableau des Liquidateurs.

Le Grand Nagus a la capacité de donner une Grande Procuration pour agir en son nom dans les matières avec lesquelles il est incapable ou peu disposé de traiter personnellement.

Un Nagus peut aussi rejeter les décisions de l'Autorité du Commerce des Corporations Unies.

Les bureaux du Nagus se trouvent dans la Tour de Commerce dans [capitale des Corporations Unis]  où il préside Les Corporations Unies depuis la Chambre des Opportunités. Des pétitionnaires tentent régulièrement de le solliciter pour ses conseils sur des entreprises d'affaires et des décisions. De cette manière, ils douvent payer pour ses engagements. Après ce fait, leur proposition sont consignée par le Premier Clerc avant que le Nagus ne prenne une décision.

Le Nagus réside dans la Résidence Nagale, qui se dit être plaquée de [devise monnaitaire]. Le Nagus porte toujours avec lui son sceptre et il était traditionnel pour les membres des Coroprations Unies de l'embrasser en signe de respect.
Archipel des Graltars

### Evénements marquants

An 16 après G.T. : les terres sont abandonnées par le Fat Empire, qui émigre plus au nord.An 17 après G.T. : le conseil local demande le rattachement aux RFL en tant que territoire royal.

## Economie

### Monnaie

Ecu zoltien (£), motif de jambonneauPoncho (§)

## Divers

### Faiblesses

IsoléGros importateur

Territoire appartenant aux Royaumes Fédérés Libres, l'Archipel des Graltars est le dernier état à avoir rejoins l'alliance. Situé au Sud-Est de la nation, à la frontière avec le Saint Empire du Ponch, cet archipel d'îles héberge les vestiges des prémices du Fat Empire.