recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Light Lokai

## Summary

*The Lokai is a saddle horse breed which was developed in the 16th century by the Uzbek Lokai tribe in Tadzhikistan. The breed was created by crossing native Tadzhikistan horses with Iomud, Akhal-Teke, Tersk, Karbair, and Arabian horses. The Lokai inherited the endurance, speed, and the energetic and stubborn temperament of its foundation breeds.*

*Unlike most horse breeds, certain aspects of the conformation of Lokai horses vary greatly between individuals, especially when it comes to the size and shape of their head. In addition, their legs tend to have irregular conformations, such as hind-legs that are cow-hocked, and front-legs that face outward. However, despite these deformities, Lokai horses are very agile, and serve as good saddle horses.*

*Lokai horses are said to be stubborn, but they will listen to the rider who trained them. They usually have a curly coat which is either bay, chestnut, or grey, and which sometimes has a golden sheen. It is a short breed, usually standing between 14hh and 14.3hh.*

## Details

**Catchable in Wild?**

Yes

<br?>
**Parentage requirements:**

No breed requirements

**Allowed purebreeding:**

*In addition to Genetic match, parents must also be these breeds for a foal.*
Lokai, Heavy Lokai, **Light Lokai**

**Breed heirarchy:**

Grade Horse

→Grade Hot-blooded Horse

→Grade Oriental Hotblood
→Lokai
→**Light Lokai**

**Allowed colors:**
Axes

Geralmente usados por jogadores tanker que estão em grupo.

São Altamente Recomendadas para Tanks em Grupos!

Velocidade de Ataque é de 2 Segundos.

Seu ataque tipo 1 é Target.

Seu ataque tipo 2 Reduz seu ataque em 50%, dobra as chances de ativar a passiva.

Existem dois tipos de passivas para estas armas:

Passiva 1: 8% de chance de curar 5+5% de sua energia máxima e 4% de sua vida máxima.

Passiva 2: 8% de chance de reduzir durante 3 segundos todas fontes de dano em 20%.

Seu Speciality:

Você fica desarmado e não recebe dano durante 3 segundos.
Elizabeth (The ENTJ)

## Appearance

Elizabeth has ghostly blue skin, long wavy sky blue hair and eyes. She's the third tallest of her group.

## Personality

Elizabeth has typical ENTJ traits, She is commanding, ambitious, intellectual, fierce, potential-oriented and determined one in the group when they feel like giving up. She's currently in her premature state like the rest of the types.

## Biography

Elizabeth lived in ENTJ land before she came into MBTI core seminar, she had friends and families who had the same preference of ENTJ.

## Roommate

Elizabeth shares her room with her opposite, the ISFP.

## Theme

Elizabeth has a theme as the **Commander**, her mbti color signature is indigo along side her opposite type ISFP
Conjurar Rajada

## Descrição

*3º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal (cone de 18 metros)
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantâneo

Você arremessa uma arma não-mágica ou dispara uma munição não-mágica no ar para criar um cone de armas idênticas que se lançam a frente e então desaparecem. Cada criatura num cone de 18 metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d8 de dano se falhar na resistência, ou metade desse dano num sucesso. O tipo do dano é o mesmo da arma ou munição usada como componente.
Despedaçar

## Descrição

*2º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma lasca de mica)
* **Duração:** instantâneo

Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura, numa esfera de 3 metros de raio [10-foot radius], centrada no ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistência.

Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou carregado, também sofre o dano, se estiver na área da magia.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.
Hunger perk

The hunger perk is a permanent perk which can be leveled by eating Mutated Food and Rotten Food. Canned Food does not give experience at this time.

Each level of this perk reduces the amount of food required per day. This allows the player to travel longer without needing to eat. This also reduces the amount of hunger lost when sick with illness or radiation.

## Notes

-Experience is still gained in this perk regardless of player hunger. If the player decides to eat at full hunger, experience will still be gained in this perk.

-The food required for experience can be found in all looting areas and purchased with caps from the traveling traders and camp trader.

-The max level for this perk is 5. It is currently unknown the percent reduction in food requirement per level of this perk.
Spears

Geralmente usados por jogadores bruisers.

Sua defesa e ataque se balanceiam tornando-a a arma perfeita para os Bruiser.

Seu ataque tipo 2 ataca nos próximos dois quadrados a sua frente e recebe dano extra.

Existem dois tipos de passivas para estas armas:

1. Passiva: 8% de chance de recuperar sua energia em 3+10% de sua energia máxima.
2. Passiva: 8% de chance de ignorar a armadura e defesa.

Seu Speciality:

Joga uma lança no alvo em até 5 quadrados causando dano e lentidão, e seu dano é 100% de chance de causar Critico.
Rapiers

As Swords são armas equilibradas, seu ataque e sua defesa estão em equilíbrio perfeito.

São Altamente Recomendadas para Danos brutos.

Seu ataque tipo 2 é apenas na frente do seu personagem  e recebe dano extra ao usá-lo.

Existem dois tipos de passivas para estas armas:

1. Passiva: 6% de chance de life steal, cura 20+12% do dano causado.
2. Passiva: 6% de chance de executar 2 ataques, o segundo irá bater 60% de seu dano. Ao ativar essa passiva ela só vai pode ser ativada novamente depois de 3 segundos.

Seu Speciality:

Ao ativar você recebe 50% de dano a menos de toda fonte de dano, durante 2 segundos.
AJ Malalou

## Relationships

### Family

Savelina Malalou (mother), Hugo Malalou (brother), Sione Maiavia (maternal uncle), Angelo Malalou Sr. (father)

## Other Information

### First Seen

Age of Heroes

"Looked dead, didn't I? Well, I wasn't. But it wasn't from lack of trying, I can tell you that. Actually Bill's last bullet put me in a coma--a coma I was to lie in for four years. When I woke up, I went on what the movie advertisements refer to as...'A roaring rampage of revenge.' I roared and I rampaged, and I got bloody satisfaction. I've killed a hell of a lot of people to get to this point, but I have only one more. The last one. The one I'm driving to right now. The only one left. And when I arrive at my destination, I am gonna kill Bill."--Beatrix
Silk Cocoon

**Silk Cocoons** are a common material found in the dark forest on mulberry bushes, which provides both silk cocoons and Mulberries. They cost 100 energy to harvest and provide 1 to 3 silk cocoons per harvest.

## Silk Cocoon

* Inventory
* World

## Summary

*Mulberry bushes are one of the few plants brave enough to try growing in the dark forest, playing host to the delicate silkworm cocoons found within its leaves.*
*Curiously, while silkworms in the real world are wholly dependent on people, they seem to thrive just fine on their own here in the isles.*
Air Force of the Greater Teutonic Realm

The Air Force of the Greater Teutonic Realm is the newest and smallest branch of the GTR Military. Founded on July 3, 2020, its main purpose is to operate and maintain the GTR's strategic missile stockpile and the GTR's large fleet of aircraft.

## History

The first missiles built for the GTR were operated by the Army's Strategic Missile Command. The Air Force was created with the intent to lift some of the load off of the Army.

## Equipment

Air Force personnel from enlisted men to generals wear standard Army uniforms with the addition of blue piping to dress uniforms and patches and badges denoting service in the Air Force.

## Ranks

**Enlisted:**

Airman 2nd Class

Airman 1st Class

Senior Airman

**Non-Commissioned Officers:**

Corporal

Sergeant

Staff Sergeant

Technical Sergeant

Master Sergeant

**Commissioned Officers:**

Second Lieutenant

Lieutenant

Captain

Major

Lieutenant Colonel

Colonel

**General Officers:**

Brigadier General

Major General

Lieutenant General

General

Air Marshal
Kelvin

## Localização

Este NPC é responsável pela primeira task de SAOE, nele você consegue repetir sua missão em troca de itens e gold, aqui você consegue farmar com mais rapidez suas primeiras carnes e pratas.

Ele também ira te ensinar um pouco sobre suas conquistas, e pedir para vocc comprar sua primeira habilidade.

Ele irá pedir para que você mate 40 Fox(1), em troca de 10 Carnes cruas de Qualidade 1 e 10 Silver Coins, uma ajuda muito boa para iniciantes.

<<Antes

Proximo>>
Guard North

## Localização

é o Guarda da entrada do norte de cidade, ele está faminto, e nescessita que você traga comida para ele.

Seu objetivo é levar 8 carnes fritas de qualidade 1 para ele, você pode pegar essas carnes dos monstros Boar(1) e Fox(1) aos redores da cidade, e para frita-las basta ir ao fogão próximo ao NPC Robert, ou se voce tiver uma casa que tenha fogão.

Sua recompensa é a habilidade switch:

Habilidade que te troca com o alvo selecionado de sua party, e seu alvo fica um tempo invisivel.

Custo: 1 Energia especial.

Tempo Recarga: 5s.

<<Antes

Proximo>>
Guard South

## Localização

é o Guarda da entrada do Portão do Sul.

Ele te pedira para mostrar do que você é capaz, em troca disso ele te dará uma arma secundaria de sua escolha, ele irá te levar para o centro de treinamento, e concluir o Desafio do NPC Helio.

Vá Até o Centro de Treinamento e completar o Desafio do NPC Helio, depois que voce terminar o desafio, volte e entregue a missão.

<<Antes

Proximo>>
Armadura de Sangue

## Descrição

*3º nível de necromancia*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** Pessoal
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** 1 hora
* **Conjuradores:** Magos Sangromantes

Quando você atinge um inimigo com um ataque de arma corpo a corpo, você pode imediatamente lançar este feitiço como uma ação bônus (você não pode lançar este feitiço de nenhuma outra maneira). O inimigo que você atingiu deve conter sangue; se o alvo não sangrar, o feitiço termina sem efeito. O sangue fluindo de seu inimigo magicamente aumenta em volume e forma uma armadura ao seu redor, concedendo a você uma Classe de Armadura de 18 pela duração do feitiço. Esta armadura não tem requisito de Força, não impede o lançamento de feitiços e não incorre desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade).

Se a criatura que você atingiu for um celestial, a armadura de sangue também concede a você vantagem nos testes de resistência de Carisma pela duração do feitiço.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, a duração do feitiço é de 8 horas.
Clubs

Geralmente usados por jogadores Support, ou pessoas que não gostam do segundo tipo de ataque básico atacando apenas na sua frente.

São Altamente Recomendadas para Suportes/Tank.

Seu ataque tipo 2 Executa um ataque no alvo, recebe ataque bônus (menos ataque bônus do que armas que bate na frente do alvo no tipo 2), e perde a chance de critar.

Existem dois tipos de passivas para estas armas:

1. Passiva: 8% de chance de aumentar em 20% a próxima cura de uma habilidade de suporte, deve ser usado em até 8 segundos após ativar a passiva.
2. Passiva 2: 8% de chance de todos aliados em party ao redor ativarem a passiva das armas primárias em 100%.

Seu Speciality:

Bate em área ao redor do personagem.
Cristiane

## Localização

É a "guia da cidade", com as missões dela você vai encontrar os npcs da central de lojas e a enfermaria.

1.Sua primeira missão é encontrar as Caixas que estão localizadas perto da central de lojas, ao falar com ela, você será tele transportado para a frente da Central de Lojas.

Após pegar cada uma das 3 caixas você deve retornar para a Cristiane e pegar sua primeira recompensa, uma Starter Cloth Boots.

2. Sua Segunda missão ela vai te pedir para ir até a enfermaria ao lado e comprar para ela 2 kit médicos, eles são otimos para serem usados como cura perto de acampamentos, após comprar 2 kits médicos entregue-os para cristiane.

Após entregar os kits médicos para a Cristiane, vc irá liberar a habilidade Dash, que faz com que o personagem ande rapidamente na direção que estiver olhando, mas tome cuidado pois você pode correr rápido demais e bater de cara com paredes ou monstros, deixando-o atordoado. é necessário usar Energia Especial para ativar essa habilidade.

Para a próxima missão, o level necessário é 4

3. Para sua próxima missão, ela irá liberar seu ponto de conquista, é um sistema onde você vai poder se especializar em Ataque, Defesa ou Suporte, recebendo bônus de forças e liberando suas primeiras habilidades. Para eu te dar esse ponto, você precisa levar até ela 2 Boar Fur.

Agora você já pode colocar suas conquistas, mas escolha com sabedoria.

<<Antes

Proximo>>
Imagem Maior

## Descrição

*3º nível de ilusão*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 36 metros
* **Componentes:** V, S, M (um pedaço de lã)
* **Duração:** concentração, até 10 minutos

Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível que não tenha mais de 6 metros cúbicos [20-foot cube]. A imagem aparece em um local que você possa ver, dentro do alcance e permanece pela duração. Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e temperatura apropriados para a coisa retratada. Você não pode criar calor ou frio suficiente para causar dano, um som alto o suficiente para causar dano trovejante ou ensurdecer uma criatura ou um cheiro que poderia nausear uma criatura (como o fedor de um troglodita).

Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão, você pode usar sua ação pra fazer a imagem se mover para qualquer outro local dentro do alcance. À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento pareça ser o natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que ela pareça estar andando. Similarmente, você pode fazer a ilusão emitir sons diferentes em momentos diferentes, sendo possível até mesmo manter uma conversa, por exemplo.

Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a criatura verá através da imagem e suas outras qualidades sensoriais se tornaram suaves para a criatura.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a magia irá durar até ser dissipada, sem necessitar da sua concentração.
MBTI core seminar

MBTI core seminar is where 16 people from their mbti lands come stay together for 16 months. Randomly one of the 16 types is given the **Dichotomies key** in which they access of the room and are the in leader of the other types.

Each of the 16 people start out as their immature states, and share their rooms with their opposite type.

There are other rooms too which label on different dichotomies.

Rooms

Living room

Dinning room

Hallway

Library

Cognitive function room
The Personification of:

**Welcome to the The Personification of: Wiki!**
We're a collaborative community website that anyone, including you, can build and expand. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description here about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.

Template:Heading

*Need help building out this community?*

* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!
Sophia (The ISFP)

Sophia is here to bring beauty and passion to the world

### Likes

Making art, Freedom, taking photos, passionate, creativity, beauty, and sensation

### Dislikes

Harshness, unclarity, dullness, being nervous, underappreciated

## Appearance

Sophia has light tan skin, long wavy brown hair and blueish gray eyes. She's the Sixth tallest of her group.

## Personality

Sophia has typical ISFP traits She is free-spirit, observant, authentic, humble and the present one of group that appreciates beauties of life no matter how small. She's currently in her premature state like the rest of the types.

## Biography

Sophia lived in ISFP land before she came into MBTI core seminar, she had friends and families who had the same preference of ISFP.

## Roommate

Sophia shares her room with her opposite, the ENTJ.

## Theme

Sophia has a theme as the **Voyager**, her mbti color signature is indigo along side her opposite type ENTJ.

Sophia Enneagram is 9w1
Taylor (The ESFJ)

.

## Appearance

Taylor has fair skin, medium blonde hair with vivid blue eyes. She's the tenth tallest of her group.

## Personality

Taylor has typical ESFJ traits, She is popular, supportive, chatty, secured, establish, conscientious and friendly making all in her group feel welcomed and admired. She's currently in her premature state like the rest of the types.

## Biography

Taylor lived in ESFJ land before she came into MBTI core seminar, she had friends and families who had the same preference of ESFJ.

## Roommate

Taylor shares her room with her opposite, the INTP.

## Theme

Taylor has a theme as the **Veterinarian**, her mbti color signature is purple along side her opposite type INTP
Morgan (The INTJ)

## Appearance

Morgan has pale skin, long wavy phantom blonde hair and light turquoise eyes. She's the eleventh tallest of her group.

## Personality

Morgan has typical INTJ traits, She is analytical, introspective, conceptual and the long-term planner for her group when in crisis. She's currently in her premature state like the rest of the types.

## Biography

Morgan lived in INTJ land before she came into MBTI core seminar, she had friends and families who had the same preference of INTJ.

## Roommate

Morgan shares her room with her opposite, the ESFP.

## Theme

Morgan has a theme as the **Technologist**, her mbti color signature is yellow along side her opposite type INTJ..
Personification of season 2.

## **1. The Idealist**

She's the idealist and perfectionist of the group, She's want everyone better for the greater good and improving their flaws. She has standards that are sometimes unrealistic and fanciful. She the moralistic, organized and visionary out of the group.

## **2. The Giver**

She's the caretaker and romantic lover of the group. She's want to give and help everyone. She's sometimes clingy, dramatic and sacrificial. She the most nurturing and kindest one.

## **3. The Known**

She's the ambitious and admired one. She's want everyone to strive for their goals, inspire and perform. She's sometimes cares too much about status, becoming two-faced, shallow and greedy. She the most success-driven and charming one of the group.

## **4. The Avatar**

She's the individualist and the original one of group. She's wants everyone to be their unique self without shame. She's sometimes selfish, conceited and dismiss of being defined. She's self-confident, unorthodox and creative one of the group.

## **5. The Expert**

She's the seeker and wise one of the group. She's wants everyone to have a of knowledge to solve difficulties. She's sometimes the know-it-all and cynical. She's the problem solver and fixer of the group.

## **6. The Guardian**

She's the defender and loyal one. She's want everyone to be safe and sure. She's has the hardest time with change and paranoid with it. She's the secure one and supporter of the group.

## **7. The Hopeful**

She's the adventurer and cheerful one of the group. She's want other to be optimistic and fulfilled. She's sometimes too spontaneous, non-serious and silly. She's the fun entertainer of the group.

## **8. The Independent**

She's the fearless and headstrong one of the group. She's want others to be in powerful and dominate. She's overt blunt, rebellious and bossy. She's respected and intimidating one of the group.

## **9. The Balanced**

She's the peacemaker and mediator of the group. She's want others to get along seeing all perspectives. She's sometimes too agreeable, naive and fragile.

She's the gentle, forgiving and open-minded of the group.
Bahamut, o Dragão de Platina

### Conexões

Cybil (seguidora), Lathander (aliado), Avandra (aliada), Tiamat, a Rainha dos Dragões Cromáticos (arqui-inimiga)

**Bahamut** é a divindade dos dragões metálicos e daqueles com alinhamento benigno, e também o único dragão de platina de toda existência. Seu domínio é a Ordem, Honra e Justiça. Sua inimiga mortal é Tiamat, a Rainha dos Dragões Cromáticos, e lendas dizem que um dia os dois foram uma divindade apenas.

## **Lugares de Veneração**

### Douhan

A maioria das cidades grandes de Douhan tem pelo menos um templo dedicado ao Dragão de Platina, visto que era uma das poucas religiões não banidas no império. O maior dos templos se encontrar em Osenfort, mas dizem os boatos que no topo da montanha mais alta das Cordilheiras de Douhan, um monastério esquecido é dedicado a Bahamut.

### Shao

Conhecido como *Bajin Long,* o culto do dragão de platina é relativamente grande em Shao Hao. Eles vem o dragão como simbolo de força e perseverança, e a maioria dos seguidores dele são guerreiros ou soldados.

## Os Mandamentos do Dragão de Platina

* *Se erga com Justiça e Honra.*
* *Destrua o mal, mas mostre piedade a aqueles que se desviaram do caminho do bem.*
* *Defenda os fracos e proteja os ideais da ordem.*

## Seguidores Conhecidos

* Cybil da Platina
* Geoff Bruk, Alto-Paladino da Ordem de Bahamut

## **Trivia**

* É dito que o avatar de Bahamut é tão grande, que duas montanhas não seriam o suficiente como ninho.
Katheryn (The ENFJ)

Katheryn is the main character of the PO season 1 and she an ENFJ that is from ENFJ land and is the first one sent into MBTI core seminar and is given the dichotomies key becoming mostly in charge of the rest.

## Appearance

Katheryn has fair skin, light freckles, red cheeks, long wavy orange hair and blue eyes. She's the fifth tallest of her group.

## Personality

Katheryn has typical ENFJ traits, is highly bright, preachful, visionary and a leader to others deeply wanting the best. She's currently in her premature state like the rest of the types.

## Biography

Katheryn lived in ENFJ land before she came into MBTI core seminar, she had friends and families who had the same preference of ENFJ.

## Roommate

Katheryn shares her room with her opposite, the ISTP.

## Theme

Katheryn has a theme as the **Hero**, her mbti color signature is red along side her opposite type ISTP.
World

Fi is deicing

Se focused drawn towards on the actual content of the objective, possibilities linked

disequilibrium

Fi

function as ratio

Function

Te function ratio to set up bar

Ni is one's subjective estimation

Se

"Subjective" is convergent and it does interact but summarized the objective.

Ingrained preferences

Named specifically that way because: function order is usually fixed and unlikely to change and because lack scientific confirmation.

Extrovert=/

Feeling=/=Emotion

Extrovert

Objective: concern divergent and interact with the object

Subjective: concern convergent and summarize the object

Perceiving

Perceiving: concern utilization and amplifying

Judging: concern application and deciding

Information perception

Sensing concerns the feasible

Intuition concerns the notional

Information judging

Thinking concerns the valid

Feeling concerns the vital

Fe

sequence

satisfaction

Autocracy

they want be has

immaculate

they want a sense of align ideologically immaculate

cling or harded

atonement

sincerity

concern benifantiona

puzzle

Inferior unconcern

Se/Ni axis

Takes in information like a vacuum

Ne/Si axis

Takes in information like many notes

Feeling consider

Fi looks for acuteness to understand volatility

Ti looks counterpoise

Fi

Ti

Fi c

Ti seeks counterpoint

Ration bar

(Te) Ratio vs Bar graph (Fi)

Poll vs T

estimation

Coherence

Te:

Approval

Se: Utilize

Se:

Flexible

Standen

Lawful - coherently to avoid possibility of fragmentation

Neutral -

Chaotic - flexible to avoid possibility of restriction

inclatio

Fi is subjective set up ideal

bar graph

Hi

Doesn't upfront

2 vs 3

concerns for a sense of universal

viable

2: concern

3: concern for universal application, sense of significance

threes want mean something anywhere of concern

viable

5: knowledge for capacity

5. That person practice their capabilities.

knows how to fix your car, tech etc. Very intelligent and likes to research.Owns a hundred how to do books was obsessed with DIY as a kid.

9

Person is collected,

1: Person who he's very polite, etiquette. He gives awareness put up

charity

5: Person that loves seeing what they can do and where you go to learn. talented in preforming

7: Person has alot of stuff, such as food or movies.

8: Person that just does their own thing, doesn't really care about . She doesn't like

Act equitably
Person likes do charity

The guy that everyone likes. Very welcoming

 7

Chill person that seems to collected and got it all.
Easy going, cause
looks
Nichole (The ENTP)

## Appearance

Nichole has tan skin, short dark cyan twin tied-up bun hair and indigo eyes. She's the thirteenth tallest of her group.

## Personality

Nichole has typical ENTP traits, She is care-free, eccentric, idea-oriented, original, confident and witty one in the group seeing the most outlandish things into inventive and reasonable ways. She's currently in her premature state like the rest of the types.

## Biography

Nichole lived in ENTP land before she came into MBTI core seminar, she had friends and families who had the same preference of ENTP.

## Roommate

Nichole shares her room with her opposite, the ISFJ.

## Theme

Nichole has a theme as the **Comedian**, her mbti color signature is magenta along side her opposite type ISFJ
Ajuda

## Descrição

*2º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma pequena tira de tecido branco)
* **Duração:** 8 horas

Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5, pela duração.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, os pontos de vida dos alvos aumentam em 5 pontos adicionais para cada nível do espaço acima do o 2°.
Danielle (The INFP)

## Appearance

Danielle has pale skin, medium black hair with blue and white highlights and orchid pink violet eyes. She's the fourteenth tallest of her group.

## Personality

Danielle has typical INFP traits, She is calm, warm, chasmic, imaginative and a deep individualist of the group that help them discover things seemly unreachable. She's currently in her premature state like the rest of the types.

## Biography

Danielle lived in INFP land before she came into MBTI core seminar, she had friends and families who had the same preference of INFP.

## Roommate

Danielle shares her room with her opposite, the ESTJ.

## Theme

Danielle has a theme as the **RP-Gamer**, her mbti color signature is green along side her opposite type ESTJ.
Cognitive essence

Cognitive essences are a race in the cerebral realm a path way connect from all existing life, it's only the lifters and Enneagram monster types that can travel to both.

The cerebral realm has layers, the first being attribute valley where there's many flower that produces quirks, traits balance that the lifter collect for lower worlds, there's mature mbti and enneagram residence there. it's cover by healthiness sky that sometimes rain either more turbulence or less which the enneagram monsters sometimes thrive.

Cerebral lower layers are the mbti worlds, usually in the order higher to the surface is NJ NP SP SJ, the population of sensors and extroverted types are usually bigger thus having bigger worlds to take a stance. Usually less mature residence live there separated with their types unless brought into the rooms. the enneagram world are deeper down, the residence usually more sensitive to "fear" as there the most important essence in the realm.

**Lifters**

Lifters are types of the highest level, they usually have an "XXXX" or "XwX" or "X/X" or "XXX" label depending on where they from and their jobs are in a search to fix for loops, grips, unbalances of functions or complete flips of the type residence. They go between the cognitive world and the real world.

**Dark Enneagram monster.**

Dark enneagram monster are virus there to feed and warp the enneagram core fear of the MBTI type residents often roaming and sneaking around.
Natalie (The ESFP)

Natalie is here to bring the fun along with her friends

## Appearance

Natalie has pale skin, long wavy indigo hair and baby blue eyes. She's the third tallest of her group.

## Personality

Natalie has typical ESFP traits, She is spontaneous, talkative, amusing and the sensible adapter of her group when plans don't work out. She's currently in her premature state like the rest of the types.

## Biography

Natalie lived in ESFP land before she came into MBTI core seminar, she had friends and families who had the same preference of ESFP.

## Roommate

Natalie shares her room with her opposite, the INTJ.

## Theme

Natalie has a theme as the **Performer**, her mbti color signature is yellow along side her opposite type INTJ.
Riley (The ISTP)

Riley is second main character of PO season 1 mbti

## Appearance

Riley has tan skin, freckles, short messy hair and brown eyes. She's the fifteenth tallest of her group.

## Personality

Riley has typical ISTP traits, She practical, reserved, laid-back and logical problem solver of her group. She's currently in her premature state like the rest of the types.

## Biography

Riley lived in ISTP land before she came into MBTI core seminar, she had friends and families who had the same preference of ISTP.

## Roommate

Riley shares her room with her opposite, the ENFJ.

## Theme

Riley has a theme as the **Rebel**, her mbti color signature is red along side her opposite type ENFJ.
Estrela Negra

## Descrição

*8º Nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 45m
* **Componentes:** V, S, M (estilhaço de ônix e gota sangue do conjurador)
* **Duração:** 1 minuto, concentração
* **Conjuradores:** Magos Graviturgistas

A magia cria uma esfera centralizada em um ponto que você escolhe no alcance. A esfera pode ter até 12m de raio. A área da esfera é preenchida com uma escuridão mágica e força gravitacional esmagadora.

Pela duração, a área da magia é terreno difícil. Criaturas com visão no escuro não conseguem ver através da escuridão, e iluminação não-mágica não consegue iluminar. Nenhum som pode ser criado dentro ou atravessar a área da magia. Qualquer criatura ou objeto dentro da esfera é imune a dano trovejante, e criaturas ficam surdas s entrarem completamente dentro da área. Não é possível conjurar magias com componente vocal dentro da área.

Qualquer criatura que entrar na área da magia pela primeira vez em um turno ou que começar seu turno na área da magia deve fazer um teste de resistência de Constituição. A criatura sofre 8d10 de dano de energia em uma falha, ou metade disso em um sucesso. Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida por esse dano é desintegrada. A criatura desintegrada e tudo que estava vestindo ou carregando, exceto itens mágicos, são reduzido a uma pilha de pó cinza.
Penelope (The ISFJ)

Penelope is a neat and gentle helper to her friends.

### Likes

Ballet, Designing clothes and blankets, smelling roses, cleaning, simplicity and helping others

### Dislikes

Disrespect, messiness, new things, bizarreness, forced to speak, scariness and being shy

## Appearance

Penelope has light tan skin, long wavy pink hair with a twin tied up bun and soft green eyes. She's the seventh tallest of her group.

## Personality

Penelope has typical ISFJ traits She is quiet, traditional, pleaser, nostalgic, loyal, sacrificial and the defender of others and the vaules within her group

She's currently in her premature state like the rest of the types.

## Biography

Penelope lived in ISFJ land before she came into MBTI core seminar, she had friends and families who had the same preference of ISFJ.

## Roommate

Penelope shares her room with her opposite, the ENTP.

## Theme

Penelope has a theme as the **Ballet**, her mbti color signature is magenta along side her opposite type ENTP.
Espírito Feérico

**Pontos de Vida:** 30 + 10 para cada nível de magia acima do 3º (o feérico tem um número de Dados de Vida [d10s] igual ao dobro do nível do feitiço)
 **FOR**
13 (+1)
16 (+3)
14 (+2)
14 (+2)
11 (0)
 **Imunidade à Condição:** Enfeitiçado

**Sentidos:** visão-noturna 18m., Percepção passiva 10
**Idioma:** Silvestre; entende os idiomas que você fala
 ***Ataques Múltiplos.*** A fada faz um número de ataques igual à metade do nível desta magia (arredondado para baixo).

 **Passo Feérico.** Como uma ação bônus, a fada pode se teletransportar magicamente até 9 metros para um espaço desocupado que ele possa ver. Em seguida, ocorre um dos seguintes efeitos, com base no humor escolhido para a fada:* **Fumegante.** A fada tem vantagem na próxima jogada de ataque que fizer antes do final de seu turno.
* **Alegre.** A fada pode escolher uma criatura que possa ver a até 3 metros dela e forçá-la a ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra seu CD de magia. A menos que o teste seja bem-sucedido, o alvo é enfeitiçado por você e pela fada por 1 minuto ou até que o alvo receba algum dano.
* **Enganador.** A fada pode preencher um cubo de 1,5 m a 1,5 m dele com escuridão mágica, que permanece até o final de seu próximo turno.
Rebecca (The ESTJ)

## Appearance

Rebecca has fair skin, short tied-up red hair with green and white highlights and celadon eyes. She's the twelfth tallest of her group.

## Personality

Rebecca has typical ESTJ traits, She is factual, concrete, engaging, controlled and decisive one in the group when rest is ambivalent. She's currently in her premature state like the rest of the types.

## Biography

Rebecca lived in ESTJ land before she came into MBTI core seminar, she had friends and families who had the same preference of ESTJ.

## Roommate

Rebecca shares her room with her opposite, the INFP.

## Theme

Rebecca has a theme as the **CEO**, her mbti color signature is cyan along side her opposite type INFP
Cão do Mal Presságio

**Pontos de Vida:** 37 + PVs Temporários igual metade do seu nível de feiticeiro
 **FOR**
17 (+3)
15 (+2)
15 (+2)
3 (-4)
12 (+1)
 **Perícias:** Percepção +3, Furtividade +4

**Sentidos:** Percepção Passiva 13
 ***Audição e Faro Aguçados.*** O cão tem vantagens em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.

 ***Mordida.** Ataque Corpo-a-Corpo com Arma*: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. *Acerto*: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 13 ou será derrubada no chão.
Arrombar

## Descrição

*2º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V
* **Duração:** instantâneo

Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú ou um par de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que previne o acesso.

Um alvo que esteja fechado por uma fechadura mundana ou preso ou barrado torna-se destrancado, destravado ou desbloqueado. Se o objeto tiver múltiplas fechaduras, apenas uma delas é destrancada.

Se você escolher um alvo que esteja travado pela magia *tranca arcana*, essa magia será suprimida por 10 minutos, durante esse período o alvo pode ser aberto e fechado normalmente.

Quando você conjurar essa magia, uma batida forte, audível a até 90 metros [300 feet] de distância, emana do objeto alvo.
Fionna (The INFJ)

The Fionna idealist and peacemaker of the group

## Appearance

Fionna has Taupe skin, long wavy dark reddish-brown hair and pale eyes. She's the second tallest of her group.

## Personality

Fionna has typical INFJ traits, is harmonious, idealistic, solitary, and peacemaker calming others into tranquility. She's currently in her premature state like the rest of the types.

## Biography

Fionna lived in INFJ land before she came into MBTI core seminar, she had friends and families who had the same preference of INFJ.

## Roommate

Fionna shares her room with her opposite, the ESTP.

## Theme

Fionna has a theme as the **Royal**, her mbti color signature is red along side her opposite type ESTP.
Jessie (The ESTP)

## Appearance

Jessie has brown skin, short golden side-shaved hair and yellow eyes. She's the first tallest of her group.

## Personality

Jessie has typical ESTP traits, She competitive, outgoing, flexible and pragmatic the risk taker of her group. She's currently in her premature state like the rest of the types.

## Biography

Jessie lived in ESTP land before she came into MBTI core seminar, she had friends and families who had the same preference of ESTP.

## Roommate

Jessie shares her room with her opposite, the INFJ.

## Theme

Jessie has a theme as the **Extravagant**, her mbti color signature is orange along side her opposite type INFJ.
Escrita Celeste

## Descrição

*2º nível de transmutação (ritual)*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** linha de visão
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Você faz com que até dez palavras se forma em uma parte do céu que você possa ver. As palavras parecem ser feitas de nuvens e permanecem no local pela duração da magia. As palavras desaparecem quando a magia termina. Um vento forte pode dispersas as nuvens e terminar a magia prematuramente.
Gaiola de Alma

## Descrição

*6º nível de necromancia*

* **Tempo de Conjuração:** 1 reação, que você toma quando um humanoide que você pode ver a até 18 metros de você morre
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma pequena jaula de prata, valendo no mínimo, 100po)
* **Duração:** 8 horas

Este feitiço arrebata a alma de um humanoide quando ele morre e o prende dentro da pequena gaiola que você usa para o componente material. Uma alma roubada permanece dentro da gaiola até que o feitiço termine ou até que você destrua a gaiola, o que encerra o feitiço. Enquanto você tiver uma alma dentro da jaula, você pode explorá-la de qualquer uma das maneiras descritas abaixo. Você pode usar uma alma presa até seis vezes. Depois de explorar uma alma pela sexta vez, ela é liberada e o feitiço termina. Enquanto uma alma está presa, o humanoide morto de onde veio não pode ser revivido.

***Roubar Vida.*** Você pode usar uma ação bônus para drenar o vigor da alma e recuperar 2d8 pontos de vida.

***Consulta Alma.*** Você faz uma pergunta à alma (nenhuma ação é necessária) e recebe uma breve resposta telepática, que você pode entender independentemente do idioma usado. A alma sabe apenas o que sabia em vida, mas deve responder a você com sinceridade e com o melhor de sua capacidade. A resposta não é mais do que uma frase ou duas e pode ser enigmática.

***Empreste Experiência.*** Você pode usar uma ação bônus para se fortalecer com a experiência de vida da alma, fazendo sua próxima jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência com vantagem. Se você não usar esse benefício antes do início do seu próximo turno, ele será perdido.

***Olhos dos Mortos.*** Você pode usar uma ação para nomear um lugar que o humanóide viu em vida, o que cria um sensor invisível em algum lugar naquele lugar se estiver no plano de existência em que você está atualmente. O sensor permanece enquanto você se concentrar, até 10 minutos (como se você estivesse se concentrando em um feitiço). Você recebe informações visuais e auditivas do sensor como se estivesse em seu espaço usando seus sentidos.

Uma criatura que pode ver o sensor (como uma que usa ver invisibilidade ou visão verdadeira) vê uma imagem translúcida do humanoide atormentado cuja alma você enjaulou.
Conhecimento Emprestado

## Descrição

*2º nível de adivinhação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S, M (um livro valendo pelo menos 25 po)
* **Duração:** 1 hora

Você extrai conhecimento de espíritos do passado. Escolha uma perícia na qual você não tem proficiência. Pela duração da magia, você tem proficiência na perícia escolhida. O feitiço termina mais cedo se você conjurá-lo novamente.
Meadow Strider

Os Meadow Strider são criaturas amistosas, mas revidam quando atacadas, elas são criaturas que tem um drop de itens especifico, sendo esses as Berrys, essas servem para você craftar as cores para suas roupas. Algumas sendo até raras e podendo vale um preço alto no mercado.

Para chegar no Alpha Meadow Strider basta sair para o Sul da cidade 1 e seguir este caminho:

 Meadow Strider(2)
 Meadow Strider(4)

 Alpha Meadow Strider
Personification of season 1.

Personification of season 1 has 16 parts focusing on MBTI types, each coming from a "land" into one place MBTI core coming together interacting and put in to different scenario with both good and difficult times to make through.

## Characters

**Katheryn (The ENFJ)**

Katheryn is the main character of the PO season 1 and she an ENFJ that is from ENFJ land and is the first one sent into MBTI core room and is given the dichotomies key becoming mostly in charge of the rest. Katheryn highly bright, preachful, visionary and a leader to others deeply wanting the best.

Appearance

Katheryn has fair skin,light freckles, red cheeks long wavy orange hair and blue eyes. She's the fifth tallest of her group.

Symbolizing

She has a cape on identifying as a hero, her mbti color is red share with her flip type.

Roommate

Katheryn shares her room with her opposite, the ISTP.

\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

Penelope (The ISFJ)

Ophelia (The ENFP)

Morgan (The INTJ)

Taylor (The ESFJ)

Rebecca (The ESTJ)

Alessia (The INTP)

Danielle (The INFP)

Sophia (The ISFP)
Druidismo

## Descrição

*truque de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantâneo

Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance:

* Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê como será o clima na sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como um globo dourado para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve para nevasca e assim por diante. Esse efeito persiste por 1 rodada.
* Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um folha amadurecer, instantaneamente.
* Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito deve caber num cubo de 1,5 metro [5-foot cube].
* Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, tocha ou fogueira pequena.
Decorations of Dexistan

**Exemplar of Socialist Labor** (Exceed monthly quotas by at least 50% for three months consecutively, includes a 500 denari bonus)

**Example Citizen Medal** (Selflessly sacrifice something in your life in order to help another citizen)

**Presidential Medal of Excellence** (At discretion of President)

### Military:

**Army Service Medal** (serve in the Army)

**Navy Service Medal** (serve in the Navy)

**Air Force Service Medal** (serve in the Air Force)

**Space Force Service Medal** (serve in the Space Force)

**Medal of Sacrifice** (injured seriously in battle)

**Liberation Deployment Medal** (deployed in the annexation of unclaimed territory)

**War Service** (deployed into battle)

**Great Poop War Service Medal** (deployed in Great Poop War)

**Albanian Service Medal** (deployed in Albania)

**Realm War Service Medal** (deployed in either Realm war)

**Posthumous Medal for Excellency** (Have a B+ or above performance rating and die in combat)

**Guardian of Dexistan** (contribute significantly to the war effort)

**Hero of Dexistan** (single handedly sway the outcome of a battle)
Espíritos Guardiões

## Descrição

*3º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S, M (um símbolo sagrado)
* **Duração:** concentração, até 10 minutos

Você evoca espíritos para protege-lo. Eles flutuam a seu redor, a uma distância de 4,5 metros [15 feet], pela duração. Se você for bom ou neutro, as formas espectrais deles aparenta ser angelical ou feérica (à sua escolha). Se você for mau, eles pareceram demoníacos.

Quando você conjura essa magia, você pode designar qualquer quantidade de criaturas que você possa ver para não serem afetadas por ela. O deslocamento de uma criatura afetada é reduzido à metade na área e, quando a criatura entrar na área pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 3d8 de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for mau). Com um sucesso na resistência, a criatura sofre metade desse dano.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°.
Dissipar Magia

## Descrição

*3º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 36 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantâneo

Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você usar.
Annam, o Pai de Todos

**Annam** é a divindade chefe dos gigantes verdadeiros e todos os meio-gigantes. Annam criou a Ordem, um tipo de hierarquia que todos os gigantes verdadeiros seguem, baseado na força de cada tribo de acordo com Annam. Seu domínio é a Ordem, Força e Conhecimento. Sua consorte Othea foi a progenitora de muitas das raças gigantes, a grande maioria com Annam, mas ela era conhecida por tomar vários amantes.

## **Lugares de Veneração**

### Douhan

Annam é venerado por todas as tribos de gigantes, visto como o pai direto de todos eles. Algumas tribos abandonaram os ensinamentos de Annam para seguir outras entidades, esses gigantes são desconsiderados na Ordem de Annam.

### Crater

Existe uma tribo de gigantes de pedra que vivem nas montanhas de Crater, famosos caçadores de dragões que ainda executam as ordem ancestrais de Annam.

## Os Mandamentos do Pai de Todos

* *Seguir a Ordem, sempre.*
* *Obedecer e Conquistar.*
* *A força de um indivíduo é a força da tribo.*

## Seguidores Conhecidos

* Goliaths da Tribo de Douhani, nas Cordilheiras de Douhan
* Praticamente todos os gigantes verdadeiros

## **Trivia**

* O avatar de Annam toma a forma de um gigante com 5 cabeças, representando suas tribos de gigantes favoritas.