Guardián: Consejero

Tu voz es tu arma. Dispones de los oídos de héroes y señores, y puedes conseguir más susurrando una palabra que desenfundando la espada.

**Bonificador por competencia**

Cuando eliges esta manifestación a 3er nivel, obtienes competencia con una habilidad de Carisma o Sabiduría a tu elección.

**Discurso**

También empezando en el 3er nivel, mediante palabras cuidadosamente elegidas y la fuerza de tu personalidad, tienes una capacidad asombrosa para bajar la guardia de enemigos potenciales y hacer que estén más dispuestos a parlamentar que a usar la violencia. Eliges a una criatura que pueda oírte y llevas a cabo una prueba de Carisma con ventaja. Tu contrincante puede llevar a cabo una salvación de Sabiduría. Si tienes éxito, entonces se considera que la criatura te es amistosa.

La habilidad que usas para esta prueba de Carisma depende del tipo de discurso que quieres elaborar: si intentas engañar a tu oponente usas Engaño; si estás usando la fuerza de tus brazos para hacer que tu enemigo se detenga usas Intimidación; si estás intentando convencer a un grupo neutral para que se una a ti usas Persuasión; y si simplemente deseas llamar la atención de tus oponentes durante un rato usas Interpretación. Resumiendo, se puede usar cualquier habilidad de Carisma mientras haya una buena razón.

Una criatura amistosa intentará ayudarte activamente mientras ella o sus aliados no reciban amenazas; ¡cualquier ataque contra ella o sus aliados termina con el discurso, obviamente! Si pides a una criatura amistosa que cometa una Fechoría, haga algo que le obligaría a desafiar sus órdenes, o a molestar de algún modo a un superior, entonces, a discreción del Maestro del saber, se le permite llevar a cabo otra salvación de Sabiduría.

Bajar la guardia de tus enemigos requiere que pienses rápido y uses tus mejores palabras, algo que es bastante exigente. Cuando has usado este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que has completado un descanso corto.

**Consejo valioso**

Al llegar al 7º nivel eres especialmente bueno dando consejos. Cuando concedes un dado de Don a una criatura, si lo usa para llevar a cabo una prueba de característica siguiendo tus consejos, además obtiene ventaja en la tirada. De modo alternativo, puedes dar un mal consejo y hacer que la tirada tenga desventaja, pero sólo si la criatura confía en ti y acepta tu consejo al pie de la letra.

**Anticipar**

A 11º nivel, tus conocimientos y experiencia te proporcionan algo parecido a un sexto sentido a la hora de anticipar lo que podría ir mal. Una vez entre descansos largos, si has pasado al menos media hora considerando un curso de acción, el Maestro del saber te da alguna pista sobre uno o más problemas que podrían ocurrir si lo sigues. Podría tratarse de un diplomático especialmente tozudo, un número insuficiente de tropas para llevar a cabo una tarea, o incluso la falta de resolución de un aliado para seguir con el plan.

Este rasgo no te da acceso a información que no podrías conocer de antemano sin ningún motivo.

*Por ejemplo, si tu enemigo ha reforzado sus fuerzas en secreto con mercenarios númenóreanos negros, no tienes acceso a dicha información; no obstante, el Maestro del saber puede informarte de que tu enemigo nunca habría hecho un movimiento contra ti con las fuerzas de que disponía, así que este hecho debe significar que ha cambiado algo, algo que probablemente tendrá impacto en tus propias fuerzas...*

**Embajador**

A 15º nivel ya eres una figura muy respetada. No importa lo hostil que puede ser un enemigo, tu llamada hace que se siente a la mesa de negociación para oír tus peticiones o propuestas. Esto se hará bajo bandera blanca y no habrá engaño en la parte que tu has convocado. Durante este tiempo de negociación (normalmente una hora) tendrás ventaja en cualquier prueba de característica que hagas contra tu enemigo.

Aunque es posible que el enemigo no atienda a tus razones, al menos puedes haber ganado tiempo para prepararte mejor o saber más de tu contrincante. Ten en cuenta que incluso las fuerzas del Señor Oscuro de Mordor atenderán a tu llamada. Aunque pueden elegir pasar la hora de negociación burlándose de ti, sigues pudiendo recabar mucha información entre sus amenazas e insultos.

Solo puedes provocar una audiencia con un enemigo una vez por Fase de aventuras, aunque el Maestro del saber puede quitar esta limitación para tramas especialmente complejas o guerras largas.