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Paz Na Terra

## Paz na Terra (Inspiração ••, Legno •)

**Ação:** Instantâneo e contestado
**Parada de Dados:** Perseverança + Persuasão vs. Autocontrole + Tolerância Sobrenatural
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena
**Inspiração:** Peace on Earth - U2
Dê-me paz na Terra. Com seu foco na harmonia e compreensão, os Selvagens nunca se sentem totalmente confortáveis em controlar as opiniões dos outros. Em vez de fazer outra pessoa querer a paz, um Nobre de paus pode usar este Encanto para prevenir a violência, permitindo que ela busque a paz de maneiras mais tradicionais: com corações e vozes.

Este Encanto não pode ser usado se o Nobre atacou alguém ou usou um Encanto de combate nesta Cena.

**Falha Dramática:** A Nobre consegue lançar o Encanto sobre si mesma. Ela sofre o efeito de um sucesso comum.
**Falha:** Se a Nobre não conseguir mais sucessos, o alvo não sofre nenhum efeito prejudicial.
**Sucesso:** Se o Nobre ganhar o teste disputado, o alvo recebe o Estado Limite da Paz: qualquer ação que ele tente que possa ferir alguém falha automaticamente, pois ele sofre de uma breve lassidão que interrompe seus movimentos. O Estado termina se o próprio alvo for atacado ou se a Nobre tentar ferir alguém.
**Sucesso Excepcional:** A Nobre também obtém uma intuição de porque seu alvo deseja lutar. Ela recebe +1 em testes sociais contra o alvo onde aquele conhecimento é relevante até que o Estado do Limite de Paz desapareça.
## Melhorias

### Coletiva

modificado por Comunal
**Custo:** +1 Desejo
A Nobre pode usar o Encanto em membros de uma organização que podem vê-lo ou ouvi-lo, aplicando o modificador Comunal. Cada membro contesta o efeito de forma independente.
Recompensa da Terra da Madeira

## Recompensa da Terra da Madeira (Perfeição •, Legno •)

**Favor** (Sobrevivência)

**Ação:** Permanente
Quando o Nobre se transforma, ela caminha pelo deserto como se fosse sua própria casa.

## Melhoramentos

### Ártico (Acqua •)

A Nobre pode dançar em uma nevasca como se fosse um dia fresco de primavera. Enquanto ela está transformada ela reduz o nível efetivo de um ambiente de frio extremo [CofD 97] em 1 para cada ponto em Acqua, e o Estado Frio Extremo [CofD 282] não a afeta.

### Jejum (Legno •)

A Luz sustenta o Nobre na selva estéril e mantém seu corpo puro. Ela pode aplicar Legno em seus testes para resistir aos efeitos de fadiga, drogas, venenos e doenças. Além disso, se gastar 1 Desejo, não precisará de comida ou água enquanto estiver transformada; ela não sofre dano de privação ou progride no sentido de receber tal dano, e ela pode curar qualquer dano de privação que já tenha sofrido.

### Tropical (Fuoco •)

Para o Nobre, o calor do meio-dia no deserto não passa de uma leve carícia. Enquanto ela está transformada ela reduz o nível efetivo de um ambiente de calor extremo em 1 para cada ponto em Fuoco, e o Estado de calor extremo [CofD 282] não a afeta.

### Rastrear (Legno ••)

O nariz do Nobre fica sensível, quase tanto quanto o de um cachorro. Ela pode aplicar seu Legno a testes de Percepção com base no cheiro e sabor, e a testes para farejar um alvo enquanto está cego. Além disso, ela é capaz de rastrear coisas pelo Cheiro- ela pode seguir trilhas em terreno difícil, que a maioria das pessoas nem consegue ver, e ela pode pegar cheiros das roupas das pessoas, dando a ela um bônus de equipamento para rastreá-los. Rastrear pelo cheiro é uma ação contestada usando Raciocínio + Sobrevivência vs. Raciocínio + Autocontrole; também pode ser resistido como uma perseguição [CofD 84-86].
O Mundo é Um Livro

## O Mundo é Um Livro (Aprendizado •••••, Acqua ••••)

**Avatar** (Ouros)
**Ação:** Instantâneo
**Parada de Dados:** Inteligência + Esportes - penalidades por tópicos obscuros
**Custo:** 3 Desejos, 1 Força de Vontade
**Duração:** 1 Cena
*...encontre idiomas nas árvores, livros nos riachos, sermões nas pedras e coisas boas em tudo.*
A Rainha de Ouros é uma estudiosa sem igual, e seu avatar tem todo o conhecimento ao seu alcance.

**Falha Dramática:** Um grande pedaço da memória do Nobre desaparece temporariamente. Ela recebe a Condição Amnésia [CofD 288] por um dia inteiro, cobrindo um período escolhido pelo Narrador.
**Falha:** O Nobre continua desinformado como qualquer mortal simples.
**Sucesso:** A memória do Nobre instantaneamente se enche de informações sobre as coisas, pessoas e lugares que ela encontra, organizados da maneira que ela acha mais fácil de entender. Até que o Encanto termine, o Nobre pode realizar pesquisas sem acesso a uma biblioteca e requerendo apenas 1 turno por teste.
Além disso, para cada sucesso de ativação, há um tópico que a biblioteca na mente do Nobre definitivamente cobre; ela pode dar a si mesma, ou a alguém que a ouve, a Condição Bem-Informada [CofD 289] em qualquer um desses tópicos tão freqüentemente quanto ela quiser enquanto o Encanto durar. A única limitação na escolha dos tópicos é que eles devem ser conhecimentos disponíveis para toda a humanidade; a Nobre é, obviamente, livre para descobrir novos conhecimentos, mas seu ponto de partida, sua biblioteca, é um conhecimento comum. Na prática, isso cobre praticamente qualquer tópico em que o Nobre possa estar interessado, exceto pelos detalhes internos das selvas sobrenaturais e desconhecidas ou das profundas fossas oceânicas ou do espaço profundo.
**Sucesso Excepcional:** Os sucessos extras são sua própria recompensa.
Quando o Nobre ativa o Encanto, seus olhos parecem se tornar piscinas azuis sem profundidade (sem afetar sua visão de forma alguma) e a área imediata é fracamente iluminada, como se o luar refletido na água.
Retribuição

## Retribuição (Luta ••, Tempesta •)

**Ação:** Reflexiva
**Parada de Dados:** Destreza + Intimidação
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Ataque
Ninguém pode atacar uma Fúria sem represália. Quando o nobre é atacado, ele pode renunciar à sua defesa e ativar o Golpe de Despeito. Se ela sofrer dano do ataque, o atacante sofrerá dano do mesmo tipo igual aos sucessos de ativação dela, ou o que ele infligir a ela, o que for maior. O Nobre deve realmente sofrer dano - se ele mitigar qualquer dano gastando Desejos, ou se o atacante falhar em infligir qualquer dano, o Encanto falha.
A Esperança é a Última a Morrer

## A Esperança é a Última a Morrer (Conexão ••, Fulmine •••)

Requer: suplemento *Road of Dawn*
**Ação:** Reflexiva
**Custo:** 1 Desejo, 1 Força de Vontade
**Duração:** Uma Cena
A Rainha de Copas representa todos aqueles que se colocam firmes contra o mal. Sempre que uma princesa é o alvo de alguém tentando usar a barra lateral "Meninas Malvadas" no livro principal e configurada para causar um Compromisso de Crença na Princesa, a Princesa pode adicionar seus pontos em Fulmine ao número de Portas necessárias para abrir ao pagar o custo deste Encanto.

Se a Cena terminar e o perpetrador abrir todas as portas normais, mas não as adicionadas por meio deste Encanto, a Princesa é marcada como tendo pelo menos uma porta restante, a menos que ela reative o Encanto, no qual eles retornam para quantas portas foram deixados de quando o Encanto ainda estava ativo. Se qualquer uma das porta que foram abertas e foram as portas adicionadas por Fulmine, então as portas permanecerão abertas até que todas as portas da princesa sejam abertas ou a princesa alcance uma impressão hostil do perpetrador.

As invocações dependem das emoções usadas para invocá-las. Se a Princesa decidir ir com o fluxo, ela perde o uso deste Encanto para o resto do Cena.
Colher da Natureza

## Colher da Natureza (Formas •, Legno •)

**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Destreza + Sobrevivência
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** Duradoura
O Nobre persuade uma planta a produzir sua colheita com antecedência. Se ela não está tocando uma planta razoavelmente próxima da maturidade ou pelo menos grande o suficiente para produzir sua colheita, ou se alguém usou o Encano na planta na temporada anterior, o Encanto falha. (A planta também deve ter solo adequado e não ser gravemente privada de água ou luz solar, mas não precisa ser da estação).

**Falha dramática:** A planta-alvo murcha. Plantas de vida curta morrem; as árvores perdem as folhas e podem ficar com galhos mortos.
**Falha:** A planta não dá colheita.
**Sucesso:** Quando usado para obter frutas comestíveis, nozes ou bagas de árvores e arbustos apropriados, cada sucesso de ativação subtrai dois sucessos do limiar da próxima tentativa da Nobre de procurar comida. No entanto, sucessos que excedem o tamanho da planta não têm efeito. Alternativamente, é bem possível usar o Encanto de maneira mais frívola (por exemplo, para produzir muitas flores) ou produtivamente (para obter muitas bolotas de um carvalho ou outras sementes apropriadas, por exemplo), a critério do Narrador.
**Sucesso Excepcional:** A próxima tentativa do Nobre de procurar comida ganha a qualidade explosão de 9. As safras são garantidas para permanecer frescas por pelo menos um dia por ponto de Legno, a menos que algum efeito sobrenatural fique no caminho. A colher da natureza não prejudica a planta.
## Melhoraria

### Ascendente

**Custo:** +1 Desejo
A planta cresce sob o toque da Nobre, mesmo que tenha começado como uma mera semente; atinge até os sucessos de ativação ou seu máximo natural em Tamanho, o que for menor, no mesmo número de minutos, e produz a colheita esperada no processo. (O crescimento da planta geralmente será limitado pelo solo disponível para seu sistema radicular). Uma vez que o Encanto esteja completo, a planta recém-crescida permanece uma planta normal de sua espécie, embora seja aconselhável regá-la bem se quiser mantê-la por perto .

### Milagrosa (Legno ••)

Requer Ascendente
A planta não requer mais solo adequado, luz solar ou qualquer outra coisa, desde que haja espaço suficiente para sua base ser plantada na terra. No entanto, a magia do Encanto só vai sustentar a planta por Legno minutos após seu crescimento estar completo - se ela não tiver água e espaço suficientes para crescer, obviamente não vai durar muito.

### Transfigurado (Legno •••)

Requer Ascendente
**Custo:** +2 Desejos
A critério da Nobre, a planta produz qualquer safra de que ela precisa, independentemente de sua espécie real. Ela pode cultivar laranjas de uma macieira, maçãs de um pinheiro ou rosas de um cacto-barril, se assim desejar. Uma única ativação produz a colheita de apenas uma espécie de planta.
Inspiração (Encanto)

Os Encantos de Inspiração elevam o coração das pessoas, despertam suas paixões e as transforma em ação. Apenas os Trovadores têm afinidade com ele.

Notas da Tradução: Diversos Encantos de Inspiração tem nomes baseados em música, se for o caso a música será citada no encanto.

# Encantos de Um Ponto

* Fogo na Montanha (Inspiração •)
	+ Melhoria: Inspirador
	+ Melhoria: Mágico
	+ Melhoria: Sentimental
	+ Melhoria: Comunal RoD
* Magnetismo Animal (Inspiração •)
	+ Melhoria: Confiável (Legno ••)
	+ Melhoria: Primal (Tempesta ••)
* Mestre do Olhar (Inspiração •)
	+ Melhoria: Terceiro Grau (Acqua ••)
	+ Melhoria: Olhar de Superioridade (Fuoco ••)
	+ Melhoria: Berserk (Tempesta ••)
* Ouça-me, Oh Musa (Inspiração •)
	+ Melhoria: Cooperativa
* Voz Melodiosa (Inspiração •)
	+ Melhoria: Cético (Acqua ••)
	+ Melhoria: Balbuciar (Aria ••)
	+ Melhoria: Pregação (Fuoco ••)
	+ Melhoria: Negociação (Terra ••)
	+ Melhoria: Sedutor (Specchio ••)
	+ Melhoria: Resoluto RoD

# Encantos de Dois Pontos

* Agora Eu Acredito (Inspiração ••, Specchio ••)
	+ Melhoria: Duradouro (Specchio •••)
* Canção de Combate (Inspiração ••, Fuoco •)
	+ Melhoria: Coletivo
* Continue, Meu Desobediente Filho (Inspiração ••)
	+ Melhoria: Coletivo
* A Lenda da Luz da Lua (Inspiração ••)
	+ Melhoria: Coletivo
* Paz Na Terra (Inspiração ••, Legno •)
	+ Melhoria: Coletivo
* Pela Primeira Vez (Inspiração ••)
	+ Melhoria: Coletivo
* Rindo de Fantasmas (Inspiração ••, Aria •)
	+ Melhoria: Coletivo
	+ Melhoria: Ligeiro (Aria ••)
* Tristeza da Rainha (Inspiração ••, Lacrima ••)
	+ Melhoria: Profunda (Lacrima •••)
* Uma Noite Encantada (Inspiração ••, Terra •)
	+ Melhoria: Coletivo
* Você Deve Se Lembrar Disso (Inspiração ••, Acqua •)
	+ Melhoria: Coletivo

# Encantos de Três Pontos

* Alma no Palco (Inspiração •••, Aria ••)
* Canção do Coração da Fera (Inspiração •••, Legno ••)
	+ Melhoria: Enxamear
* Carruagem de Fogo (Inspiração •••, Fuoco ••)
	+ Melhoria: Intenso
	+ Melhoria: Rápido
* Confortavelmente Entorpecido (Inspiração •••, Lacrima •••)
* Correndo ao Redor da Bandeira (Inspiração •••, Terra ••)
	+ Melhoria: Inerente (Terra •••)
* Ela É Tão Boa (Inspiração •••, Specchio ••)
* Não Chore (Inspiração •••, Fulmine ••••) RoD
* Não Pare de Acreditar (Inspiração •••)
* Olhe Para o Futuro (Inspiração •••)
	+ Melhoria: Coletivo
* Uma Palavra Tão Solitária (Inspiração •••, Acqua ••)

# Encantos de Quatros Pontos

* Consumido Pelo Ódio (Inspiração ••••, Tempesta •••)
	+ Melhoria: Coletivo (Tempesta ••••)
* Jack Salta Rápido (Inspiração ••••)
* Sem Escolha, Sem Esperança (Inspiração ••••, Lacrima •••)
	+ Melhoria: Coletivo (Lacrima ••••)

# Encantos de Cincos Pontos

* Usando Uma Coroa Pesada (Inspiração •••••, Terra ••••)
Quid pro Quo

## Quid pro Quo (Aprendizado ••, Lacrima •)

**Ação:** Instantâneo e resistido
**Parada de Dados:** Raciocínio + Persuasão - Autocontrole do Alvo
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** Duradouro
Todas as províncias rebeldes servem à Rainha das Lágrimas; ignorando como o Nobre deve se retificar. Enquanto o Nobre examina uma pessoa próxima a ela, ela aprende como a cooperação dele pode ser obtida pelo bem de Alhambra. O alvo do Encanto deve ser uma pessoa próxima o suficiente para o Nobre falar. Ao ativar o Encanto, o Nobre deve se concentrar em um objetivo específico e aprender apenas as informações relacionadas a esse objetivo.

**Falha Dramática:** O Nobre recebe a condição Enganada. O Narrador descreve uma ação que o Nobre poderia realizar que de fato deixaria o alvo perplexo ou ofendido; o nobre acredita que ele a favoreceria se ela o aceitasse. Outros usos do Encanto no alvo não irão esclarecer a Condição - o Nobre deve descobrir seu erro por outros métodos. Ela não pode usar o Encanto neste alvo pelo resto da cena.
**Falha:** O Nobre não descobre nada sobre seu alvo. Ela não pode usar o Encanto neste alvo pelo resto da cena.
**Sucesso:** O Nobre descobre como o alvo pode ajudá-la a atingir o que ela precisa e o que pode persuadir o alvo a fazer isso. O Narrador deve responder uma pergunta sobre os seguintes assuntos com verdade para cada sucesso de ativação:
* Uma ação que o alvo pode realizar que ajudaria o Nobre a atingir o objetivo
* Quantas portas o Nobre teria que abrir em uma manobra social destinada a fazer com que o alvo realizasse tal ação
* Uma oferta que o Nobre poderia fazer durante uma manobra social que abriria uma Porta sem rolar
* Uma ação que o Nobre pode realizar para melhorar seu nível de impressão com o alvo

**Sucesso Excepcional:** O Nobre aprende muito sobre como fazer seu alvo ajudá-la.
**Modificadores:** O objetivo da ação desejada é uma Vocação (+3); o objetivo é ajudar os interesses da Alhambra (+2); o objetivo é uma Aspiração (+2); o objetivo é um dever do Chamado do Nobre (+1); o objetivo é puramente pessoal (-1); o Nobre não se importa realmente com o objetivo (-3); o Nobre usou o Encanto neste alvo no início da cena (-1 por uso anterior)

### Acta Non Verba (Lacrima ••)

A Rainha das Lágrimas exige de seus súditos tudo o que eles podem realizar. O Nobre pode sondar o caráter e o treinamento de seu alvo, procurando traços de que Alhambra precisa e pontos fracos que podem atraí-lo para seu serviço. Em vez de se concentrar em um único objetivo, o Nobre pode fazer perguntas da lista a seguir.

* Uma Habilidade, especialidade ou Mérito que o alvo possui que o Nobre não pode obter com segurança
* Uma Habilidade, especialidade ou Mérito que o Nobre possui que o alvo não pode obter com segurança
* O vício do alvo
* Uma das Aspirações do alvo (ou características equivalentes)

Além disso, em um sucesso excepcional, o Nobre pode renunciar a todas as perguntas para descobrir uma maneira de infligir a Condição Bem-Informado [CofD 289] em seu alvo.
Por o Show na Estrada

## Por o Show na Estrada (Aparência •••)

**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Destreza + Expressão - Bônus de Equipamento Desejado
**Custo:** 3 Desejos
**Duração:** 1 sessão
Às vezes, uma princesa precisa de ajuda para impressionar uma multidão. The Nobre cria uma pequena equipe de assistentes para ajudá-la a ter um desempenho verdadeiramente incrível. Ao ativar o Encanto, o Nobre escolhe uma tarefa mundana relacionada à apresentação ou criação de arte com a qual sua equipe pode ajudá-la, e define o bônus que ela deseja que a equipe lhe dê. Ela pode ter apenas uma equipe ativa por vez.

**Falha Dramática:** O Nobre cria várias figuras humanóides, mas não tem controle sobre elas. Eles imediatamente se rebelam e, embora não sejam maliciosas, podem ser muito, muito irritantes e certamente inadequados aos desejos do Nobre. Pense em palhaços, não em ninjas. Eles têm uma parada de dados para fazer travessuras igual às do Nobre na tarefa escolhida.
**Falha:** A Equipe não aparece.
**Sucesso:** O Nobre cria vários assistentes. A Equipe atua como equipamento para a tarefa escolhida, dando o bônus de equipamento especificado ao Nobre ou a qualquer outra pessoa que ela mande ajudar. No entanto, eles tem a Condição Volátil [CofD 102] - pelo menos um irá se dissolver se seu líder falhar em uma ação na qual eles ajudaram.
**Sucesso Excepcional:** A equipe não se desfaz quando seus líderes erram. Eles não tem a condição volátil.
Os assistentes são sólidos, mas apenas quando se relaciona com a tarefa atribuída; um ator seria capaz de interagir com adereços e vestir fantasias, mas não seria capaz de buscar uma xícara de café. Uma princesa astuta ainda pode ser capaz de usá-los para outros papéis, ela pode pedir a sua trupe para dançar agitando os braços na frente do rosto de seus inimigos enquanto ela se esconde, ou atacar inimigos que não percebem que os dançarinos de apoio não podem machucá-los. (Assuma uma rolagem de 1 dado em qualquer ação social, as tarefas mentais e físicas falham automaticamente). Se um assistente sofrer um único ponto de dano, até mesmo por contusão, ele desaparece em uma nuvem de fumaça ou purpurina.
Apenas um Arranhão

## Apenas um Arranhão (Aparência •••, Fuoco ••)

**Ação:** Instantânea e resistida
**Parada de Dados:** Presença + Medicina - Caixas de Saúde marcadas
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 ou 2 Cenas
O Nobre envia o fogo de seu sangue para o alvo, dando força para superar seus ferimentos.

**Falha Dramática:** O Nobre causa sensação de queimação. Seu alvo sofre níveis da Inclinação Dano Fantasma igual ao seu Fuoco.
**Falha:** O alvo não é afetado.
**Sucesso:** O alvo deixa de perceber qualquer dor de feridas; ele ganha a inclinação Insensível.
**Sucesso Excepcional:** A Inclinação Entorpecido do alvo dura até o final da próxima cena.
## Melhoria

### Invencível (Fuoco •••)

**Custo:** +1 Força de Vontade
O Encanto esconde não apenas a dor dos ferimentos do alvo, mas qualquer sinal visível de que ele foi ferido. Até que a Inclinação Entorpecido desapareça, ele parece estar totalmente ileso ao exame mundano, e o diagnóstico mágico desencadeia um Duelo de Vontades. Além disso, se todas as suas caixas de Saúde forem preenchidas com dano letal, o alvo não começa a sangrar até que a Inclinação termine; a ilusão serve para mascarar suas feridas. No entanto, o alvo não notará qualquer lesão que sofra, exceto dano agravado.
Nenhum Homem é Uma Ilha

## Nenhum Homem é Uma Ilha (Aprendizado ••, Terra •)

**Ação:** Instantâneo e resistido
**Parada de Dados:** Manipulação + Empatia - Autocontrole do alvo
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** Duradouro
*Nenhum homem é uma ilha isolada; cada homem é uma partícula do continente, uma parte da terra..*
O Nobre vê o que liga seu alvo à massa de sua sociedade quando ela o examina de perto. O alvo do encanto deve ser uma pessoa perto o suficiente para o Nobre falar.

**Falha Dramática:** O Nobre recebe a Condição Enganada. O Narrador descreve uma visão que associa o alvo a uma organização com a qual ele não tem conexão, e o Nobre acredita nessa visão. Outros usos do Encanto no alvo não irão resolver a Condição - o Nobre deve descobrir seu erro por outros métodos. Ela não pode usar o Encanto neste alvo pelo resto da cena.
**Falha:** O Nobre não fica sabendo do alvo. Ela não pode usar o encanto neste alvo pelo resto da cena.
**Sucesso:** O Nobre ganha vislumbres da posição social de seu alvo. O Narrador deve responder uma pergunta sobre os seguintes assuntos contando uma verdade para cada sucesso de ativação:
* Uma organização na qual o alvo tem status e o grau desse status
* Um Culto de Mistério ao qual o alvo pertence e o grau de sua iniciação
* O nome ou descrição do superior imediato do alvo em sua organização
* O nome ou descrição do Servidor do alvo (ou uma pessoa imediatamente subordinada ao alvo) em sua organização
* Uma das habilidades conhecidas pela equipe do alvo

O Nobre pode fazer perguntas sobre mais de uma pessoa em uma única ativação. Ela pode usar o Encanto neste alvo novamente, mas as ativações posteriores durante a cena recebem uma penalidade cumulativa de -1.

**Sucesso Excepcional:** O Nobre ganha uma visão considerável da posição social de seu alvo.
## Melhoria

### Pessoal (Terra ••)

A Invocação Terra favorece todos os aspectos da sociabilidade humana. O Nobre pode procurar informações sobre o personagem e as habilidades do alvo, desde que ressoem com a Invocação da Terra ou o credo da Rainha de Copas. Adicione o seguinte à lista de assuntos sobre os quais o Nobre pode perguntar.

* Presença, Manipulação ou Autocontrole do alvo
* Uma das habilidades sociais ou especializações do alvo
* Qualquer um dos méritos sociais do alvo
Publicano

## Publicano (Governo ••••, Lacrima •••)

Requer: Carga
**Ação:** Estendida, 10 minutos/rolagem, Limiar = Santuário
**Parada de Dados:** Inteligência + Política
**Custo:** (Graduação do Santuário + 1) Desejo, Teste de Sensibilidade com +2
**Duração:** indefinido
O Nobre tem uma comissão para cobrar o imposto de esperança devido à Alhambra de um território nas Províncias Rebeldes. O Encanto atinge uma área, que o Nobre deve percorrer e estudar com atenção para ativar o Encanto.

Quando ela chega ao Limiar, a área ganha a Condição Recolhimento de Taxas, possibilitando que ela extraia Desejos de lá. A Parada de Dados de ativação é modificada se a área-alvo for Abençoada ou Consagrada: cada ponto da Severidade de uma área contaminada dá uma penalidade de -1, cada ponto da Beleza da área Abençoada dá um bônus de +1.

## Melhoramentos

### Anônimo

Modificado por Simpatia
**Custo:** +1 Desejo
Após o Nobre ter criado a Condição Recolhimento de Taxas, ela pode retirar Desejo da área alvo sem visitá-la, aplicando o modificador de Simpatia a sua Parada de Dados. Ela ainda deve estar em uma área para ativar o Encanto nela e criar a Condição lá.

### Semeado

Requer: Semente da Luz Com Em Luto
**Custo:** +1 Força de Vontade
Após o Nobre ter criado a Condição Recolhimento de Taxas, ele pode converter o Desejo retirado da área alvo diretamente em Sementes, ao invés de adicioná-las a reserva do Nobre.
Bloqueio do Cortesão

## Bloqueio do Cortesão (Luta •, Terra •)

**Ação:** Permanente
Um sorriso e uma voz agradável desarmam os agressores de uma princesa, ou uma observação calculada no momento certo os desequilibra. Quando o Nobre se transforma, ele pode escolher para sua Esquiva subtrair sucessos iguais a sua Manipulação do ataque em vez de rolar sua parada de dados de Esquiva, se o atacante tiver uma mentalidade aproximadamente humana. Infelizmente, a perspicácia social não faz nada para inimigos desumanos; contra um animal, um espírito e seres semelhantes, a parada de dados de Esquiva do Nobre é o dobro de seu valor de Esportes, não adicionando um Atributo. Ela pode voltar à esquiva normal com uma ação de transformação.

## Melhoria

### Instintivo

Usar o talento social para evitar lesões torna-se quase um reflexo. Quando o Nobre se transforma, ele pode escolher definir sua Defesa para Manipulação + Atletismo contra atacantes com uma mente basicamente humana. A desvantagem, como antes, é que, contra atacantes desumanos, sua defesa é apenas o Esportes. Ela pode retornar à Defesa normal com uma ação de transformação.
Hipnotizar

## Hipnotizar (Restauração ••, Aria •)

**Ação:** Instantânea e contestada
**Parada de Dados:** Manipulação + Empatia vs. Perseverança + Tolerância Sobrenatural do Alvo
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** Duradouro
Ao falar algumas palavras, o Nobre ajuda a pessoa a se lembrar de algo que esqueceu.

**Falha Dramática:** O Nobre enterra a memória; as tentativas do alvo de lembrar são automáticas Falha Dramáticas pelo resto da sessão. O Nobre não pode usar Hipnotizar nele por um dia inteiro.
**Falha:** O alvo não se lembra..
**Sucesso:** O alvo lembra o fato ou evento que o Nobre queria.
**Sucesso Excepcional:** Pelo resto da sessão, todas as tentativas do alvo para recuperar uma memória recebem um bônus de +2.
## Melhoramentos

### Profundo

O nobre pode consertar algo na superfície da mente de uma pessoa ou enterrá-la bem fundo, onde não possa ser lembrado. Em um Sucesso normal ou Excepcional, ela pode escolher afetar o alvo como uma Falha Dramática normalmente faz.
Aprendizado (Encanto)

Encantos de Aprendizado conferem conhecimento e revela o que foi escondido. Apenas os Pesquisadores têm afinidade com ele.

# Encantos de Um Ponto

* Cheiro de Falsidade (Aprendizado •)
	+ Melhoria: Coletiva
	+ Melhoria: Elementar
	+ Melhoria: Alerta (Aria •)
	+ Melhoria: Culpado (Terra •)
	+ Melhoria: Melancolia (Lacrima •)
	+ Melhoria: Justo (Tempesta •)
* Erudita Artístico (Aprendizado •)
	+ Melhoria: Memorável
	+ Melhoria: Bibliotecário (Acqua ••)
	+ Melhoria: Autodidata (Fuoco ••)
* Filosofo Natural (Aprendizado •)
	+ Melhoria: Inspirado (Acqua ••)
	+ Melhoria: Improviso (Aria ••)
* Luz da Paixão (Aprendizado •)
	+ Melhoria: Revelação
* Mago dos Dados (Aprendizado •)
	+ Melhoria: Gravando
	+ Melhoria: Assistência (Acqua ••)
	+ Melhoria: Sem Rastros (Aria ••)
* Mais Rápido Que O Olho (Aprendizado •)
	+ Melhoria: Eletrônico
	+ Melhoria: Calculado (Acqua ••)
	+ Melhoria: Camuflado (Aria ••)
	+ Melhoria: Chave-Mestra (Aria •••)
* Nome Verdadeiro (Aprendizado •, Terra •)
* Observação Afiada (Aprendizado •)
	+ Melhoria: Alerta
	+ Melhoria: Infalível (Acqua ••)
	+ Melhoria: Intuitiva (Aria ••)
	+ Melhoria: Perto o Bastante (Legno ••)

# Encantos de Dois Pontos

* Chamado de Tisífone (Aprendizado ••, Tempesta •)
	+ Melhoria: Pessoal (Tempesta ••)
* Cheiro de Íris (Aprendizado ••, Legno •)
	+ Melhoria: Pessoal (Legno ••)
* Espelho Espelho (Aprendizado ••, Specchio ••)
	+ Melhoria: Ouvir
	+ Melhoria: Distante (Specchio •••)
* Farol do Amor (Aprendizado ••, Fuoco •)
	+ Melhoria: Pessoal (Fuoco ••)
* Mente Inquisitiva (Aprendizado ••)
	+ Melhoria: Guiado
	+ Melhoria: Visionário
	+ Melhoria: Vigilante
	+ Melhoria: Apaixonada
* Nenhum Homem é Uma Ilha (Aprendizado ••, Terra •)
	+ Melhoria: Pessoal (Terra ••)
* Peso da Memória (Aprendizado ••)
	+ Melhoria: Duradouro
	+ Melhoria: Abençoado
	+ Melhoria: Contaminado
* Primavera Pieriana (Aprendizado ••, Acqua •)
	+ Melhoria: Pessoal (Acqua ••)
* Por Falta de Um Prego (Aprendizado ••, Aria •)
	+ Melhoria: Pessoal (Aria ••)
* Quid pro Quo (Aprendizado ••, Lacrima •)
	+ Melhoria: Acta Non Verba (Lacrima ••)
* Segunda Chance Para As Pequenas Falhas (Aprendizado ••)
	+ Melhoria: Meditativa (Legno •••)
	+ Melhoria: Faminta (Lacrima ••••)
	+ Melhoria: Furiosa (Tempesta •••)

# Encantos de Três Pontos

* Dedo Duro (Aprendizado •••)
	+ Melhoria: Geral
	+ Melhoria: Significativo (Acqua ••)
* Expondo as Fundações (Aprendizado •••, Terra ••)
	+ Melhoria: Privado (Terra •••)
* Genius Loci (Aprendizado •••, Legno ••)
	+ Melhoria: Tsukumogami (Legno •••)
* Index Vivo (Aprendizado •••, Acqua ••)
* Introduções (Aprendizado •••)
	+ Melhoria: Procuração
	+ Melhoria: Encontro Fofo (Specchio ••)
* Reflexos Futuros (Aprendizado •••, Specchio •••)
	+ Melhoria: Ouvir
	+ Melhoria: Distante (Specchio ••••)
	+ Melhoria: Reverso (Specchio •••••)
* Visão Perfeita (Aprendizado •••, Aria •)
	+ Melhoria: Aliado

# Encantos de Quatro Pontos

* Aviso Terrível (Aprendizado ••••. Fuoco •••)
* Forma Astral (Aprendizado ••••)
	+ Fantasmagórico
* Zona da Verdade (Aprendizado ••••, Terra •••)

# Encantos de Cinco Pontos

* O Mundo é Um Livro (Aprendizado •••••, Acqua ••••)
Consumido Pelo Ódio

## Consumido pelo Ódio (Inspiração ••••, Tempesta •••)

**Ação:** Instantânea e resistido
**Parada de Dados:** Manipulação + Persuasão - Autocontrole do Alvo
**Custo:** 2 Desejos, 1 dano letal resistente
**Duração:** Tempesta turnos ou 1 Cena
**Duração:** Consumed By Hate - Chemikill
Com apenas algumas palavras, o Nobre pode fazer a raiva de uma pessoa transbordar, levando-a incontrolavelmente a atacar. O Encanto não concede nenhuma habilidade de ditar o objeto da raiva do alvo - ele vai para o que quer que, em sua mente, seja a maior ameaça ou obstáculo para ele - então seria sábio usar a habilidade de Persuasão para influenciar o alvo antes de lançar o Encanto, ou dar o fora da área logo após lançá-lo.

**Falha Dramática:** O nobre vai longe demais em sua retórica; o alvo a vê como uma pessoa louca da qual ele precisa se afastar.
**Falha:** A Nobre falha em incitar a fúria do alvo.
**Sucesso:** Por um número de turnos iguais à Tempesta do Nobre, o alvo recebe o Estado Berserk: ele ganha +2 em todos os testes para infligir dano violento a outro, e sofre -1 de penalidade em todos os outros testes.
**Sucesso Excepcional:** O alvo recebe o Estado Berserk pelo resto da Cena.
## Melhoramentos

### Coletiva (Tempesta ••••)

Modificado por Comunal
**Custo:** +1 Desejo
A Nobre pode usar o Encanto nos membros de uma organização que podem ouvi-lo, aplicando o modificador Comunal. O membro com maior Autocontrole resiste pelo grupo.
O Mundo Correto

## O Mundo Correto (Conexão ••)

**Ação:** Instantâneo e contestada
**Parada de Dados:** Manipulação + Persuasão vs. Autocontrole + Tolerância Sobrenatural
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** duradouro
A Nobre pode ler o coração daqueles que encontra, descobrindo o que eles mais desejam e o que ela pode fazer para ajudá-los a alcançá-lo. No início de uma manobra social com uma pessoa, o Nobre pode ativar esse Encanto.

**Falha Dramática:** O Nobre é levado a acreditar que o alvo tem uma Aspiração que, na verdade, é repugnante para ele. Se ela se oferecer para ajudá-lo a atingir o objetivo espúrio, acrescente uma Porta à sua manobra social e diminua a impressão em um degrau.
**Falha:** A Nobre não aprende nada sobre os desejos de seu alvo. A manobra social prossegue normalmente.
**Sucesso:** O Nobre aprende uma das Aspirações atuais do alvo durante sua primeira tentativa de abrir uma Porta. Ele pode apelar para aquela Aspiração depois que a primeira tentativa for resolvida, seja ela bem-sucedida ou se falhar.
Se o alvo tiver uma vocação, ou qualquer outra característica semelhante a Aspirações, o Nobre pode descobri-la em vez de uma Aspiração.
**Sucesso Excepcional:** O Nobre aprende duas das Aspirações (ou Vocações, ou características semelhantes) do alvo enquanto tenta abrir sua primeira Porta.
## Melhoramentos

### Convincente

**Custo:** +1 Desejo
O Nobre sabe exatamente como apelar aos desejos de seu alvo. Quando ela apela para uma Aspiração revelada pelo Encanto durante a manobra social que ela usou, ela abre duas Portas em vez de uma.

### Coletivo

Modificado por Comunal
O nobre pode descobrir as aspirações de uma organização quando ela começa uma manobra social sobre ela. Sua jogada para ativar recebe a penalidade de Comunal para os oficiais da organização.

### Carismático (Fuoco ••)

*Requer:* Convincente
**Custo:** +1 Força de Vontade
O carisma de um herói varre aqueles que ela encontra em seu rastro. Após ela apelar para uma Aspiração revelada pelo Encanto durante a manobra social que ela usou, o Nobre pode reduzir a penalidade por forçar as Portas restantes por seu Fuoco, a um mínimo de -0.

### Amigável (Terra ••)

**Custo:** +1 Desejo
Ao oferecer ajuda, a Nobre se estabelece como confiável. Depois de apelar para uma Aspiração revelada pelo Encanto durante a manobra social que o usou, o Nobre melhora sua impressão em um passo, assim como abre uma Porta.
Reconfiguração

## Reconfiguração (Governo ••, Fulmine •••)

Requer: Suplemento *Road of Dawn*
**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Manipulação + Empatia
**Custo:** 2 Desejos
**Duração:** 1 Cena
A energia da princesa se aproveita da bênção de outra pessoa e pode reconfigurá-la de acordo com os desejos dessa pessoa. Este Encanto pode ser usado em alguém sob os efeitos da Condição de Bênção. Os sucessos equivalem ao número de pontos que a princesa pode reconfigurar na bênção. Por exemplo, ela pode mover um aumento nos Atributos Sociais graças às Joias da Coroa, como mudar um aumento de +3 para Manipulação para +1 em Manipulação, +1 em Presença e +1 em Autocontrole.

A quantia ainda está vinculada aos parâmetros do Encanto original. Usando joias da coroa como exemplo, a princesa não pode adicionar mais a um atributo do que a Terra da princesa original, nem seria capaz de fazer a Bênção se aplicar a atributos que não são atributos sociais.

## Melhoramentos

### Outros Mundos

A princesa pode aproveitar os efeitos que as criaturas sobrenaturais podem conceder. Como dito antes, ele não pode alterar o que os parâmetros originais permitem para conceder bênçãos.
Fúria Seráfica

## Fúria Seráfica (Luta ••, Tempesta ••)

**Ação:** Reflexiva
**Custo:** 1 Dano Letal persistente
**Duração:** 1 Ataque
O nobre canaliza fogo e fúria em suas veias para a carne de um inimigo da luz. Sua arma busca o coração e corta as artérias. Ela pode ativar o Encanto quando ataca uma criatura das Trevas, antes de fazer o teste. Se o ataque atingir a criatura, ele causa dano agravado. O Encanto acumula com Encantos permanentes, mas não com outros Encantos ativados.

## Melhoria

### Discricionário (Tempesta ••••)

O Nobre julga por si mesmo quem são os inimigos da Luz. Ela pode usar o encanto ao atacar qualquer pessoa - seu inimigo não precisa ser uma criatura das Trevas.
Luz da Paixão

## Luz da Paixão (Aprendizado •)

**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Não rolada
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena
O Nobre percebe o estado emocional das pessoas ao seu redor como uma onda de cor ao redor de seus corpos, sua aura. Ela pode fazer testes de Percepção para perceber as pessoas em meio a fortes emoções ou emoções significativamente diferentes do que as outras pessoas presentes estão sentindo (por exemplo, profunda tristeza em uma festa ou satisfação em um funeral). Ela também pode detectar as emoções das pessoas, (ou seres estranhos) que estão se escondendo ou em Crepúsculo. Poderes sobrenaturais que ocultam emoções ou auras opõem-se ao Encanto - se o Nobre procurar pessoas assim disfarçadas, ele aciona um Duelo de Vontades.

Como o Mérito sobrenatural de Leitura da Aura [CofD 56] a Luz da Paixão não precisa se manifestar como uma percepção visual, embora essa seja a forma mais comum; murmurar vozes é quase tão frequente na nobreza. Se um jogador do Nobre preferir, a versão do Encanto do Nobre pode apelar para qualquer um (ou todos) os seus sentidos.

## Melhorias

### Revelação

O Nobre pode obter informações detalhadas sobre uma pessoa examinando sua aura de perto. Ao fazer isso, ela pode testar Raciocínio + Empatia - a Autocontrole do alvo.

**Falha Dramática:** O Nobre recebe a Condição Enganado. O Narrador dá uma resposta falsa ou enganosa a uma das perguntas abaixo; o nobre acreditará na resposta a menos que seja confrontado com evidências claras que a contradigam. O Encanto não revelará a verdadeira resposta a essa pergunta durante a cena atual.
**Falha:** A Nobre não aprende nada com sua tentativa.
**Sucesso:** O Nobre descobre a resposta para uma das seguintes perguntas.
\* Qual é a emoção mais proeminente do personagem?
\* Em que personagem está prestando mais atenção?
\* Há algo aqui que o personagem tenha fortes sentimentos; em caso afirmativo, que tipo de sentimentos ele tem?
\* O estado emocional atual do personagem foi alterado, química ou magicamente?
\* O personagem é um ser sobrenatural; em caso afirmativo, que tipo de ser ele é (entre aqueles que o Nobre já viu antes)? A aura de um Nobre transformado, por exemplo, parece lançar luz em sua vizinhança - coisas e pessoas perto dela refletem sua cor atual, além de qualquer aura eles têm a si próprios. Os vampiros têm uma aura desbotada ou enfraquecida; auras dos metamorfos mostram cores intensas e saturadas; os magos se movem em uma nuvem cintilante de faíscas. Nenhum dos Esperançosos, ainda, leu as auras de outros tipos de seres sobrenaturais e registrou uma descrição.
**Sucesso Excepcional:** O Nobre descobre a resposta a duas perguntas.
Examinar a aura de uma pessoa cuja aura foi disfarçada magicamente também desencadeia um Duelo de Vontades.
Refutação das Armas

## Refutação das Armas (Luta •••, Acqua ••)

Requer Égide, Kensai ou Mãos Vazias
**Ação:** Instantâneo e resistido
**Parada de Dados:** Raciocínio + (Briga ou Armamento) - Defesa do Alvo
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena
Os ataques de um lutador seguem padrões, e o Nobre pode ler esses padrões. Quando ela empunha sua arma Regalia e enfrenta alguém em combate corpo-a-corpo, ela pode ativar este Encanto.

**Falha Dramática:** O Nobre interpreta mal seu inimigo. Pelo resto da cena, ela sofre -1 de penalidade em todos os ataques contra ele e não pode usar Refutação nas Armas novamente.
**Falha:** O Nobre não aprende nada sobre os movimentos do oponente.
**Sucesso:** O Nobre entende o estilo de combate de seu inimigo. Ela ganha o Estado Estilo Estudado contra ele.
**Sucesso Excepcional:** O Nobre entende seu inimigo completamente. Seu bônus do Estado Estilo Estudado começa em +2.
O Nobre pode ganhar um bônus com este Encanto contra apenas um alvo por vez; se ela o usar novamente antes que a cena termine, o primeiro uso do Encanto termina imediatamente.
Fundação

## Fundação (Aparência ••, Metallo •)

Requer o Suplemento *Road of Dawn*
Requer Qualquer Encanto não Invocado
**Ação:** Instantânea
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** O mesmo que o Encanto usado
As ilusões são sempre tão frágeis, tão fáceis de quebrar. Com esse Encanto, eles podem durar mais. Ao usar qualquer Encanto de Aparência não Invocado, a Princesa pode aplicar esse Encanto nele. A ilusão criada é considerada como tendo um número de Caixas de Saúde ou Pontos de Estrutura igual aos pontos da Princesa em Metallo. Se a ilusão sofrer dano que exceda o número de Caixas de Saúde ou Pontos de Estrutura dados por este Encanto (nenhum dano pode ser marcado e dano menor não pode ser jogado para o fim), então a ilusão se quebra.
Confortavelmente Entorpecido

## Confortavelmente Entorpecido (Inspiração •••, Lacrima •••)

**Ação:** Instantânea e contestada
**Parada de Dados:** Manipulação + Empatia vs. Autocontrole + Tolerância Sobrenatural do Alvo
**Custo:** 2 Desejos, teste de Sensibilidade com +2
**Duração:** 1 Cena
**Inspiração:** Comfortably Numb - Pink Floyd
Aqueles que seguem a Última Imperatriz às vezes têm que tomar decisões difíceis; a Rainha das Lágrimas mostra como permanecer imperturbados, impassíveis e entorpecidos em face de uma necessidade severa. O Nobre usa este Encanto em uma pessoa que pode vê-la e ouvi-la. O alvo deve ter Integridade, Crença ou uma característica semelhante (por exemplo, vampiros e magos são alvos válidos, mas lobisomens não).

**Falha Dramática:** A Nobre de repente perde a confiança em seus princípios; ela ganha a Condição Em Dúvida.
**Falha:** Se o Nobre não ganhar a disputa, o alvo não fica protegido de pontos de ruptura.
**Sucesso:** Se o Nobre ganhar a disputa, os choques mentais que o alvo experimenta, seja qual for a sua origem, não o atingem até que o Encanto expire no final do Cena. Cada vez que o alvo chegasse a um ponto de ruptura no Cena atual, registrava o tamanho do Parada de Dados ele rolava, mas não faz a rolagem - o alvo continua inalterado. Quando o Cena termina, o alvo faz um único teste de ponto de ruptura, usando o menor Parada de Dados entre aquelas registradas durante a Cena, à medida que a proteção do Encanto é retirada e o stress mental do alvo volta de uma vez.
O Encanto não enfraquece a sensibilidade de um nobre - as assombrações irão devastá-la como de costume, se ela sentir alguma.
**Sucesso Excepcional:** O Encanto acalma a mente do alvo enquanto ele expira. O alvo ganha um bônus de +1 na rolagem de Ponto de Ruptura que ele faz quando a Cena termina.
Conto com Você

## Conto com Você (Benção •)

**Ação:** Instantâneo e resistido
**Parada de Dado:** Presença + Empatia - Perseverança do Alvo
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** indefinido
Algumas palavras de incentivo podem inspirar qualquer pessoa a escalar as alturas. Ninguém pode ser o alvo de Conto com Você mais do que uma vez por cena.

**Falha Dramática:** O Nobre perde sua confiança. Ela recebe a condição Abalada [CofD 290].
**Falha:** O alvo não se comove com a advertência do Nobre.
**Sucesso:** O Nobre dá ao alvo uma missão e a confiança para cumpri-la. Ele ganha a Condição Abençoada, com 1 dado armazenado para cada sucesso de ativação.
**Sucesso Excepcional:** O alvo se torna muito capaz ao realizar sua tarefa designada.
## Melhoramentos

### Demanda da [Rainha]

Requer: Qualquer Invocação •
Este é, na verdade, um conjunto de melhorias, uma para cada Rainha. Se a missão que o Nobre dá a seu alvo estiver de acordo com a Invocação vinculada a melhoria, a Condição Abençoada tem dois dados armazenados, não um, para cada sucesso de ativação. Qualquer missão para a qual a Invocação seria aplicada sem custo se qualifica, e outras podem com a aprovação do Narrador - exceto para a Demanda dos Espelhos. Para essa melhoria, a missão atribuída deve glorificar o Nobre, não seu alvo.
Primavera Pieriana

## Primavera Pieriana (Aprendizado ••, Acqua •)

**Ação:** Instantâneo e resistido
**Parada de Dados:** Inteligência + Empatia - Autocontrole do Alvo
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** Duradouro
Enquanto o Nobre contempla uma pessoa perto dela, ela descobre o quanto ele bebeu dos poços do conhecimento. O alvo do Encanto deve ser uma pessoa perto o suficiente para ouvir o Nobre falar.

**Falha Dramática:** O Nobre Recebe a Condição Enganada. O Narrador dá uma graduação falsa para uma ou mais das Habilidades do alvo, e o Nobre acredita que o alvo tem as graduações declaradas. Outros usos do Encanto no alvo não irão esclarecer a Condição - o Nobre deve descobrir seu erro por outros métodos. Ela não pode usar o Encanto novamente neste alvo pelo resto da cena.
**Falha:** O Nobre não fica sabendo nada do alvo. Ela não pode usar o Encanto neste alvo pelo resto da cena.
**Sucesso:** O Nobre ganha flashes intuitivos sobre a educação e treinamento mental de seu alvo. O Narrador deve responder uma pergunta sobre os seguintes assuntos com a verdade para cada sucesso de ativação:
* Uma das habilidades mentais ou especialidades do alvo
* Um Mérito que representa conhecimento (por exemplo, Conhecimento Enciclopédico) ou acesso ao conhecimento (por exemplo, Contatos, Biblioteca)
* O nome ou a descrição de uma pessoa que ensinou ao alvo algo importante para ele (por exemplo, o orientador de sua tese de doutorado)
* O nome ou a descrição de uma pessoa que o alvo educou, formando significativamente sua mente e caráter.

O Nobre pode fazer perguntas sobre mais de uma pessoa em uma única ativação. Ela pode usar o Encanto neste alvo novamente, mas as ativações posteriores durante a cena recebem uma penalidade cumulativa de -1.

**Sucesso Excepcional:** O Nobre ganha uma visão considerável do treinamento mental de seu alvo.

### Pessoal (Acqua ••)

A Invocação Acqua favorece qualquer exercício do intelecto. O Nobre pode buscar informações sobre o caráter e as habilidades do alvo, na medida em que ressoem com a Invocação de Acqua ou o credo da Rainha de Ouros, ou falhas que prejudiquem sua razão. Adicione o seguinte à lista de assuntos sobre os quais o Nobre pode perguntar.

* A Inteligência, Raciocínio ou Perseverança do alvo
* Qualquer Vantagem Mental que o alvo tenha
* Uma condição no alvo que pode prejudicar o uso de habilidades mentais
Luz Acima de Tudo

## Luz Acima de Tudo (Governo ••)

**Ação:** Permanente
A força da vontade de Nobre bane fantasmas, espíritos, demônios e outras entidades possuidoras ou assombradas. Quando ela tenta uma abjuração [CofD 140], seu teste ganha a qualidade de Explosão de 9, e ela pode aplicar uma Invocação ao sua Parada de Dados. Os benefícios do Encanto se aplicam tanto para abjurar seres efêmeros quanto para abjurar lugares contaminados.

Além dos modificadores de Crença, Virtude e Vício, quando o Nobre abjura um ser efêmero, aplicam-se os seguintes modificadores:

* +3: A entidade nunca foi humana e é um anátema para a realidade (entidades abissais)
* +2: O Nobre sabe o nome real da entidade.
* +1: A entidade nunca foi humana, mas não é um anátema para a realidade (Strix, espíritos); ou era humano, mas não pensa nada como um humano (Darklings e Mnemosyne)
* 0: A entidade já foi humana, e ainda pensa de maneiras um tanto humanas (fantasma usando Possessão, Vampiro com Dominação 5, Amonajaku)
* -2: A entidade é humana e pensa como um humano (Taumaturgos, Videntes, Magos, Bruxas)

## Melhoramentos

### Brilhante

O Nobre pode gastar 1 Desejo para adicionar sua Luz Interior a sua Parada de Dados para uma abjuração.

### Amigável (Legno •)

Ao aplicar Legno a uma abjuração, o Nobre pode tentar se tornar amigo de um ser efêmero em vez de bani-lo. Em vez de suprimir Condições relevantes para a entidade, um Sucesso cria a Condição Vinculado [CofD 288] entre o Nobre e a Entidade. Em caso de Sucesso Excepcional, até que a Condição termine a entidade trata o dano ao Nobre ou a qualquer pessoa sob sua proteção declarada como violação de sua proibição. Atacar ou trair a entidade irá resolver a condição Vinculada imediatamente.

### Caustico (Tempesta •)

A Nobre pode aceitar dano resistente para adicionar bônus a sua Parada de Dados em abjurações. Um ponto de dano contundente dá um bônus de +1; um ponto de dano letal dá um bônus de +3.
Não Chore

## Não Chore (Inspiração •••, Fulmine ••••)

Requer: Suplemento *Road of Dawn*
**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Perseverança + Persuasão
**Custo:** 2 Desejos
**Duração:** 1 Cena
**Inspiração:** Don't Cry - Guns N' Roses
 *Não chore esta noite. Há um céu acima de você, baby.*
O desempenho da princesa inspira resiliência a traumas que fraturariam a mente de um humano. A Princesa testa Autocontrole + Persuasão. Em caso de sucesso, ela concede a Condição de Abençoado. O bônus é igual aos sucessos no teste e se aplica apenas aos pontos de ruptura onde o alvo é testemunha de um evento sobrenatural.