Codice: Oggetti (Dragon Age II)

Bianca, la balestra di Varric Tethras

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## A sangue freddo

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*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: A sangue freddo*
Adain di Porto Brullo fuggì dal Circolo dei Magi durante l'inverno di 8:76 Era Benedetta, l'inverno più freddo che i Liberi Confini avessero visto da decenni. Decise che era meglio morire da uomo libero piuttosto che restare un servitore della Chiesa, e fuggì dalla fortezza del Circolo, dileguandosi in una terribile tempesta. I templari partirono all'inseguimento, ma non potevano fare molto con quei forti venti e quel gelo intenso.

Si rimisero sulla pista di Adain durante la primavera, rintracciando il suo nascondiglio. Ma Adain era pronto a riceverli: li fece a pezzi con la magia del sangue e distrusse il filatterio che avevano usato per trovarlo. Senza il filatterio, Adain era finalmente libero. Sposò una giovane donna del villaggio di Hambleton, vicino a Markham, e dedicò il resto della sua vita allo studio della magia del sangue e di quella primordiale.

Quando Adain morì, lasciò le sue memorie, la sua ricerca magica e il suo bastone al figlio, anch'egli un mago. L'impugnatura del bastone mostra una tacca per ogni templare che Adain ha ucciso nel corso della sua vita.

## Anello composto della Volpe

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*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Anello composto della Volpe*
A Orlais si dice che esistano dieci di questi anelli, uno per ogni dito, e che la Volpe Nera non se li togliesse mai. Alcuni sostengono che rappresentino una conquista, altri affermano che servissero a ricordagli i segreti che custodiva, mentre altri ancora sono convinti che tutti gli anelli, assemblati insieme, rivelino la posizione del nascondiglio della Volpe Nera.

Molti nobili di Val Royeaux sostengono di possedere uno o più anelli, ma nessuno li ha mai trovati tutti. Il loro segreto, se davvero ne hanno uno, è tutt'oggi al sicuro.

*—Da "Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi*

## Anello del traghettatore

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*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Anello del traghettatore*
Secondo la leggenda, prima di ottenere il potere come primo arconte dell'Impero Tevinter, Darinius sognò di attraversare un impetuoso fiume su una piccola chiatta guidata da un uomo il cui volto era sempre in ombra. Una volta raggiunta la sponda, Darinius si voltò e vide che il traghettatore era lui stesso.

Salito al trono, Darinius scelse come sigillo dell'arconte l'icona di un traghettatore incappucciato. Da allora, ogni arconte ha indossato un anello simile al terzo dito della mano destra. Per ogni nuovo arconte viene forgiato un anello d'oro con inciso intorno all'immagine il proprio nome. Secondo la tradizione, alla morte di un arconte, il suo anello viene distrutto nel corso di una cerimonia, in presenza dei magister riuniti, in modo che nessuno possa usare il potere dell'arconte fino a una nuova incoronazione.

Ma la tradizione è stata elusa almeno due volte: un falso venne sostituito e distrutto nel rituale al posto del vero Anello del traghettatore. Quest'anello porta il nome dell'Arconte Hadarius, ma è impossibile dire se si tratti del vero anello o di un falso.

## Arco lungo dello Sciacallo

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*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Arco lungo dello Sciacallo*
Molto tempo fa, viveva un bardo che veniva da Montsimmard, e la cui lingua era fatta d'argento purissimo. Si chiamava Corsa lo Sciacallo, ed era famoso per saper ammaliare imperatori e imperatrici dicendo proprio quello che volevano sentirsi dire. Spesso, però, questo cacciava Corsa nei guai...

Un giorno, Corsa stava viaggiando verso Val Royeaux, dove avrebbe ammaliato l'Imperatrice Necessiteuse con le sue parole. Mentre camminava e preparava il discorso, scoppiò una terribile tempesta... La pioggia spazzò via il sentiero, e Corsa si perse irrimediabilmente. Congelato fino alle ossa, cercò riparo in una caverna.

Ma la caverna era la tana di un grosso orso bruno. Corsa estrasse il suo arco lungo, ma l'orso glielo strappò di mano. "Stavo giusto uscendo a cercare la cena", disse l'orso, "Gentile da parte tua venire qui". Guardò Corsa e iniziò a sbavare. "Non ti conviene", rispose Corsa, "Sono vecchio e fibroso, e non sono buono da mangiare. Permettimi di condividere la tua caverna e, al mattino, raccoglierò per te miele e bacche... Ti preparerò un banchetto degno di un re!".

"D'accordo", disse l'orso, "Ma non inoltrarti nella caverna... Non ti piacerebbe ciò che troveresti".

Corsa si riscaldò rannicchiandosi contro la folta pelliccia dell'orso. Quando questi si addormentò, Corsa era ancora sveglio, curioso di ciò che lo attendeva nell'oscurità. Alla fine, non riuscì più a trattenere la curiosità.

In fondo alla caverna, Corsa trovò un'enorme stanza... E nel mezzo della stanza? Un gigantesco drago! "Mmmh", disse il drago, "Cibo!"...

"Aspetta, aspetta!", implorò Corsa, "Sono vecchio e fibroso, e non sono buono da mangiare. Se mi lasci andare, ti porterò un orso".

"Non credo proprio", disse il drago, "L'orso mi ha promesso la colazione". E questa fu la fine dello Sciacallo.

*—"La storia di Corsa", tratta da "Fiabe della buonanotte per bravi bambini", di Sorella Marigold*

## Armatura del Sorvegliante

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*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Armatura del Sorvegliante*
"Sorvegliante" era il soprannome assegnato a Magister Claudian Vyrantus, l'ultimo e forse il più famoso dei magister assegnati alla Cava di Maharian, nei pressi di Kirkwall (anche nota come "Fossa delle Ossa").

Il magister era noto per la sua sadica crudeltà. I suoi malvagi esperimenti sociali erano studiati per dare l'esempio a chi osava disubbidirgli. Vyrantus aveva persino scritto che dare gli schiavi in pasto ai suoi cuccioli di drago ammaestrati era "più di quanto meritassero".

In data -25 Era Antica, gli schiavi si ribellarono e uccisero il Sorvegliante. Vyrantus venne assalito da una folla di schiavi, che lo privò delle sue vesti incantate e lo scagliò nella Fossa delle Ossa, dove venne divorato dai suoi cuccioli di drago. Non sappiamo cosa ne fu delle vesti durante il caos che ne seguì, ma si presume che siano rimaste a Kirkwall.

*—Tratto da "Kirkwall: la Città delle Catene", di Fratello Genitivi, 9:24 Era del Drago*

## Armatura dei caduti

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### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Armatura dei caduti*
C'è una leggenda nei Liberi Confini che parla dei "Caduti", un manipolo di cavalieri provenienti da varie città della regione che si riunì per combattere il crescente potere di Orlais durante l'Era Sacra.

Per gli orlesiani, questi cavalieri erano poco più che banditi... ma per gli abitanti dei Liberi Confini, essi erano eroi, guerrieri che combattevano per la libertà e l'autonomia. Buona parte dei Caduti morì nei Campi di Ghislain in data 5:40 Era Sacra, proteggendo l'appena incoronato Re Tylus di Nevarra da un attacco orlesiano. Mantennero la posizione contro una carica di cadetti a cavallo, riuscendo a difendere Tylus durante la ritirata. A loro è attribuita la continua indipendenza di Nevarra... Dappertutto, tranne che a Nevarra stessa.

## Assoluzione

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Assoluzione*
Non tutti gli assassini provengono da Antiva. Le tetre Anderfel hanno generato alcuni tra gli assassini più crudeli della storia, e nella capitale Hossberg non ce ne sono mai meno di dieci al servizio del sovrano. Questi rispondono soltanto al re, e nelle Anderfel la politica ha un carattere brutale. In questa culla del fondamentalismo religioso, la cosa in assoluto più pericolosa è comportarsi in modo ritenuto indegno. Il re non invia i suoi assassini contro coloro che complottano per spodestarlo, ma contro chi viola le leggi del Creatore vivendo nel peccato e nel degrado morale. Nelle Anderfel si parla sempre di <attrib>assoluzione</attrib>, non di assassinio. La morte è l'atto di penitenza del peccatore.

*—Da "Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi*

## Bastone della violazione

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*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Bastone della violazione*
Mio vecchio amico,

La Prima Incantatrice Casimira non era una maga del sangue! Sciocchezze! La tua storia, secondo cui usò le arti oscure sul bastone, è solo questo... Una fiaba.

In realtà, Casimira fu la prima guida del Circolo dei Magi di Kirkwall. Ricevette il grave compito di trasformare una prigione decrepita e fatiscente in una casa per i maghi, inviati da tutto il Thedas. Alcuni di questi maghi erano degli eretici, uomini e donne a un passo dalla Calma, e lei ebbe l'infelice compito di mantenere l'ordine.

Quante battaglie affrontò in quei primi tempi? Quanto sangue venne versato in queste stanze? Casimira doveva dare prova di durezza, ma lo faceva per impedire che i templari invocassero il Diritto di Annullamento, uccidendoci tutti.

E le voci secondo cui venne arrestata dal primo comandante dei templari? Non andò così. Ho studiato i registri, e la verità è che Casimira venne posseduta da un demone, venendo uccisa prima che potesse mettere in pericolo la torre. I templari ammirarono la sua volontà nel tenere a freno il demone quel tanto che bastava per permetter loro di reagire. Fu un nobile sacrificio, e il bastone di Casimira viene tramandato dai primi incantatori per ricordarlo. Mi rattrista che le persone scelgano di soffermarsi sulla sua forma, invece di ricordare la lezione che simboleggia.

*—Tratto da una lettera del Primo Incantatore Orsino, 9:26 Era del Drago*

## Bianca (Dragon Age II)

### Luogo

Si ottiene completando la missione *Presenze* solo se a Varric è concesso tenere il frammento di lyrium.

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*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Bianca (Dragon Age II)*
La balestra di Varric è un capolavoro di ingegneria nanica, l'opera di un vero maestro. Tuttavia, manca il sigillo del fabbro.

Quando viene interrogato sull'origine dell'arma, Varric ha ogni volta una spiegazione diversa. Potrebbe averla vinta in una partita a Grazia Malevola contro il Campione Branka, oppure ricevuta in dono da un anziano e misterioso mendicante poi svanito nel nulla. Come è possibile che l'abbia acquistata da un mercante corrotto della Città inferiore... con la mano del precedente proprietario ancora aggrappata al grilletto.

Queste spiegazioni non hanno mai convinto nessuno, e Varric non sembra certo intenzionato a chiarire il mistero.

## Calma

### Luogo

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### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Calma*
Orana venne condotta al Circolo dei Magi di Kirkwall quando aveva appena cinque anni. I suoi mentori avevano grandi speranze per la piccola, dotata di un notevole talento per la magia. Sfortunatamente, la bambina era tormentata dagli incubi, che, una volta trasferitasi nella Forca, non fecero che peggiorare.

Orana arrivò a temere di addormentarsi: giaceva rigidamente a letto, con gli occhi spalancati. Senza dormire, divenne magra e pallida, e i suoi studi iniziarono a risentirne.

Iniziò a vivere dei sogni a occhi aperti: le ombre volteggiavano negli angoli, e giurava di sentire delle voci che la chiamavano per nome. Sapeva che i demoni potevano sfruttare questo suo stato vulnerabile, e alla tenera età di undici anni chiese di abbracciare la Calma. Il primo incantatore accettò.

Una volta reciso il suo legame con l'Oblio, Orana poté tornare a dormire. Recuperò la salute e la sua decisione le portò la pace. Continuò la sua educazione nel Circolo, e primeggiò nell'incantamento e nell'incisione delle rune.

Orana vide il Rito della Calma come un dono, sebbene molti la irrisero per la sua scelta. In seguito, creò un amuleto che le ricordasse il Rito. Lo chiamò "Calma". Calma placa la mente di chi lo indossa e conferisce un senso generale di benessere.

## Capolavoro di Aurvar

### Luogo

Lo si ottiene da un forziere nelle Vie Profonde, durante la missione per trovare Nathaniel.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Capolavoro di Aurvar*
Aurvar Raed era un fabbro giovane e talentuoso di Orzammar. Si innamorò segretamente della figlia più giovane di Walder Turin, un guerriero d'alto rango, ma Aurvar sapeva che la loro unione non avrebbe mai ricevuto la benedizione di Walder. Perciò si mise al lavoro e forgiò una splendida mazza, costruita con l'acciaio più puro e incantata con il lyrium. Poi la offrì al padre della sua amata, il quale ne riconobbe subito il valore.

Walder Turin chiese ad Aurvar cosa desiderasse in cambio dell'arma. "Questo è il mio capolavoro," rispose Aurvar. "Ci tengo più che alla mia stessa vita. In cambio posso accettare soltanto qualcosa che per voi sia altrettanto prezioso." Dopo un istante di silenzio, Walder reagì con una fragorosa risata alla sfrontatezza di Aurvar. Quindi accettò di pagare un prezzo che riteneva pari al valore della mazza.

Appena due giorni dopo, Aurvar e l'amata fuggirono dalla città con la somma principesca offerta da Walder. Il guerriero, furibondo, cercò la figlia in ogni angolo di Orzammar, ma i due avevano già raggiunto la superficie per iniziare una nuova vita. Walder non li vide mai più.

La mazza rimase ad Orzammar, ma Walder non poteva sopportarne la vista. Per questa ragione venne tumulata nella tenuta e, dopo la sua morte, rivenduta a un mercante.

## Cintura degli anziani

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*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Cintura degli anziani*
L'elfo sembrava piuttosto furioso quando abbiamo cominciato ad arraffare le sue cose, soprattutto la cintura. Pare che fosse un qualche cimelio di famiglia. L'orecchie a punta dice che proviene da Arlathan, e che appartiene alla sua famiglia da generazioni.

Beh, le cose cambiano...

Abbiamo gettato il corpo nella miniera, in modo che il suo clan lo trovasse. Ho dato un'occhiata alla cintura, e il cuoio è chiaramente nuovo, ma c'è qualcosa di strano nella fibbia... Così l'ho portata a un tizio di Val Royeaux che si occupa di anticaglie, e lui mi ha detto che è vecchia... Che potrebbe persino risalire ai tempi degli antichi elfi. Sembra che quell'animaletto stesse dicendo la verità...

A ogni modo, spero che sia una ricompensa adeguata per il lavoro. Puoi sempre rivenderla o fonderne la fibbia... Credo che sia di silverite.

*—Tratto da una lettera rinvenuta in una bisca di Jader*

## Cintura del karasten

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*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Cintura del karasten*
Queste cinture sono indossate dagli Antaam, i comandanti della fanteria. Esse indicano il rango e la divisione all'interno dell'esercito di chi le indossa, oppure, semplicemente, reggono i pantaloni degli ufficiali. Come per molte altre cose, i qunari si rifiutano di spiegare il significato di questi oggetti.

## Dente di Urzara

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*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Dente di Urzara*
In data 7:28 Era della Tempesta, un alto drago infuriò per i Liberi Confini settentrionali, distruggendo villaggi e uccidendo oltre un centinaio di persone. In seguito al risveglio del drago, un gruppo di fanatici dagli occhi febbricitanti iniziò a venerare il drago, che chiamarono "Urzara".

I cultisti credevano che Urzara avrebbe presto reclamato il trono del Creatore, essendo figlio dell'antico dio Urthemiel. Per prepararsi all'ascesa del drago alla vera divinità, i fanatici bruciarono le chiese dei villaggi e costrinsero la gente a prostrarsi di fronte al loro grezzo idolo di pietra a forma di drago.

Seguito dal suo culto, il drago tornò tra le montagne, nei pressi della foce del fiume Minanter. Gli abitanti dei Liberi Confini, temendo che il drago e il suo culto potessero tornare, riunirono un piccolo esercito di miliziani. Gli uomini subirono pesanti perdite, ma riuscirono a uccidere il drago. Quando Urzara cadde, molti cultisti si gettarono nel Minanter e morirono.

Il capo dei fanatici venne catturato e portato a Tantervale, dove fu pubblicamente castrato, sventrato e bruciato. Il suo simbolo di potere, un talismano ricavato da una grossa zanna di Urzara, venne consegnato all'uomo che aveva inferto il colpo di grazia al drago.

## Dono di Stonehammer

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*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Dono di Stonehammer*
Molti studiosi ritengono che l'ascesa al potere dell'Impero Tevinter sia dovuto tanto ai nani quanto alla magia. I nani diffusero la valuta e il commercio tra gli umani... nonché l'intrattenimento.

Le Prove, il nome nanico assegnato agli incontri tra gladiatori nell'arena, divennero popolari in seno alla società dell'Impero a partire dal -1200 Era Antica. Questo portò alla costruzione dell'arena per le Grandi Prove, una struttura che è ancora in piedi dopo duemila anni.

Re Endrin Stonehammer presenziò al primo incontro delle Grandi Prove. Era entusiasta di questo sport, e donò un'armatura incantata al vincitore.

L'armatura andò perduta durante la grande guerra civile dell'Impero, nel -575 Era Antica. Si dice che il Dono di Stonehammer (o parti di esso) sia ricomparso fuori dal Tevinter, in particolare durante la Battaglia di Ayesleigh del quarto Flagello, dove l'armatura sarebbe stata indossata dal famoso Campione di Porto Brullo.

*—Tratto da "Racconti dell'Impero", di Sorella Dulcinea, 9:20 Era del Drago*

## Elmo di Garahel

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*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Elmo di Garahel*
Vidi dal lato opposto del campo di battaglia Garahel che sferrava il colpo finale contro l'arcidemone, poi dalla bestia scaturì una grande ondata di energia.

Fu abbastanza forte da distruggere i pochi edifici che non erano già crollati durante l'infinita battaglia che avevamo combattuto... Abbastanza da scagliare lontano cavalli e ogre come se fossero di carta. Persino alla mia distanza, l'impatto mi colpì come la raffica di una terribile tempesta. Anche i prole oscura intorno a noi l'avvertirono, mentre la selvaggia disperazione si trasformava in puro terrore.

Una grossa colonna di energia s'innalzò fin sopra le nere nuvole... L'oscurità che si era riunita insieme all'orda e che aveva dissipato ogni raggio di speranza. Quando ci rialzammo, vedemmo i primi raggi di sole fare capolino attraverso le nuvole, e urlammo di gioia e di sollievo fino a scuotere la terra stessa. Mi unii agli altri per cercare Garahel, ma giunta la sera avevamo trovato soltanto il suo elmo incantato. Solo in seguito venni a sapere che il suo corpo era stato ritrovato, scagliato sul lato opposto del campo di battaglia dagli spasmi di morte dell'arcidemone. Amico mio, l'elfo che ci aiutò a unire il regno e a purificare il Thedas dalla corruzione dei prole oscura verrà ricordato per sempre. Lo giuro.

*—Tratto da una lettera scritta dal Custode Grigio Prosper, 5:24 Era Sacra*

## Enasalin

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*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Enasalin*
Restano ben poche testimonianze della grande guerra tra l'Impero Tevinter e gli elfi di Arlathan. Molti studiosi umani ritengono che Arlathan fosse l'unico insediamento elfico degno di nota, e che, se gli elfi esistevano altrove sul continente, le loro forze fossero perlopiù trascurabili. Tuttavia, le mie conversazioni con i dalish indicano che, un tempo, gli elfi avessero molte città, ed è possibile che la civiltà elfica abbia subito un declino molto prima che l'Impero raggiungesse l'apice del suo potere.

Un esempio di tali luoghi è Monte Spezzato, tra le Montagne Vimmark nei pressi di Kirkwall. Secondo le leggende dalish, si tratta di un luogo di sepoltura per gli anziani, nonché del punto in cui si svolse una grande battaglia tra le forze imperiali e quelle elfiche, e non nei pressi di Arlathan (sempre se vogliamo credere che la città fosse vicina all'omonima foresta e nord-est del Thedas).

I guerrieri arcani che rimasero sulla montagna a difendere il riposo degli anziani sono noti come <attrib>Enasalin'abelas</attrib>, ovvero "vittoria dolorosa". Questi elfi erano consapevoli di andare incontro alla morte, ma erano vincolati a proteggere le proprie tradizioni. L'armatura incantata che apparteneva a tali guerrieri venne razziata dei vincitori dell'Impero, e i pezzi che sono riaffiorati oggi sono considerati reliquie di grande importanza.

*—Tratto da "Un'indagine su Arlathan", di Alstead il Saggio, 9:18 Era del Drago*

## Fascia cerimoniale del templare

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*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Fascia cerimoniale del templare*
Quando un templare prende i voti e accetta di servire Andraste, riceve un'armatura cerimoniale da indossare in presenza della somma sacerdotessa. Ogni pezzo di tale armatura è coperto dall'iconografia della benedetta Andraste.

La fascia è composta da larghe placche d'acciaio intrecciate, ed è decorata con intarsi dorati e duecentotto stelle in rilievo lungo il bordo: una per ogni giorno che Andraste passò a supplicare il Creatore affinché salvasse il suo popolo. La placca centrale mostra un bassorilievo della Spada della Misericordia, accompagnata da uno scudo, icona del discepolo Havard. Sull'altro lato, un anello diviso in due simboleggia Maferath, mentre la fibbia è adornata da un sole, simbolo del Creatore. Sul lato interno di ogni placca è inciso un verso del Canto della Luce.

Quest'ultimo aspetto è interessante... Si tratta di una scelta artistica o di un manifesto bigino per la messa?

*—Tratto da "La Chiesa: un'introspettiva", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa*

## Finezza

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*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Finezza*
Alcuni trovano strano che il più grande assassino della storia dei Corvi di Antiva sia una donna e una popolana... Una prostituta, se si vuole credere alle leggende. Ho parlato personalmente con diversi Corvi (in seguito a incentivi monetari e assicurazioni di anonimato), e tutti sostengono che sia vero.

La leggendaria assassina nota come "Finezza" era in realtà Callisto di Bastion, una ricca cortigiana benvenuta nelle case di molti nobili, nonché nelle loro camere da letto. Era dotata di una fluida parlantina e, secondo i miei contatti, poteva aver ricevuto un addestramento dai bardi orlesiani, oltre che dai Corvi stessi. Forse si deve a questo il suo successo? Finezza si guadagnò la fama e l'adorazione del popolo in seguito al fatale pugnalamento di Re Guiomar il Giovane, in data 4:22 Era Oscura.

Tuttavia, tale adorazione non era necessariamente condivisa dai Corvi. Il fatto che venne catturata, impiccata e che il suo famoso pugnale venne venduto al miglior offerente non gioca a favore della sua leggendaria abilità. Tuttavia, nei secoli successivi, i Corvi fecero loro tale leggenda... Per praticità, visto che ne accresce la reputazione di pericolosi assassini.

*—Tratto da "La scoperta di un'ombra", di Fratello Ansel di Hossberg, 7:10 Era della Tempesta*

## Fiotto rosso

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Si può recuperare l'arma da un Orrore Arcano, durante la missione *Le pergamene di Awiergan: terzo aspetto*, nell'Atto 3.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Fiotto rosso*
Il nostro eroe imboccò la via tortuosa
avanzando spavaldo verso il male.
In difesa della patria e della causa,
di fronte a quel ghigno bestiale.

Un nemico votato al sangue e al peccato,
una mostruosità delle tenebre.
Un solo fendente, il corpo squarciato,
un fiotto rosso verso il cielo color cenere.

*—Da "Canti degli antichi Confini: la morte del nobile Ser Austice per mano del Distruttore Shius", iscrizioni raccolte da Philliam, un bardo!*

## Follia di Bardin

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Follia di Bardin*
Un fabbricante di rune nanico di nome Bardin realizzò questo anello per la sua amata Mayla, moglie di un nobile e nota fedifraga. Pare che Bardin si innamorò perdutamente di Mayla, tanto da regalarle un magnifico anello artigianale solo dopo poche nottate di passione amorosa. Non volendo ferire i suoi sentimenti, la donna accettò cortesemente quel dono.

Fatto sta che le delicate opere artigianali di Bardin erano già molto note, e infatti il marito di Mayla riconobbe subito l'autore dell'anello. Lo sventurato artigiano scomparve da Orzammar poco tempo dopo, in circostanze mai chiarite. Si narra tuttavia che il nobile l'avesse rintracciato e legato, per poi incidergli delle rune su tutto il corpo e gettare il cadavere martoriato in un fiume di magma fuori Orzammar.

Mayla fuggì in superficie con l'anello. Alcune versioni della storia la vogliono rifugiata a Orlais, altre smarrita per sempre nelle Vie Profonde. A ogni modo, l'anello ricomparve anni dopo nel magazzino di un mercante alle porte di Ostwick.

## Frantumatrice

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### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Frantumatrice*
Nelle leggende dei Guerrieri della Cenere, niente è più santificato di Frantumatrice, la mazza da battaglia di Luthias il Discendente Nanico.

Secondo la leggenda, la mazza non venne forgiata da mani umane, ma si schiuse da un uovo sulla cima delle montagne e venne consegnata a Luthias come dono di nozze dalla Signora dei Cieli.

Alla morte di Luthias, i nani giunsero per portarlo a Orzammar e seppellirlo come uno di loro, nella Pietra. Frantumatrice doveva riposare al suo fianco, ma la mazza non venne mai trovata. Si narra che gli uccelli la ripresero, e che, quando verrà il momento, la consegneranno a un altro eroe.

*—Tratto da "Miti e leggente degli Alamarri", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa*

## Gemma di Keroshek

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*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Gemma di Keroshek*
Se frequentate un ritrovo qualsiasi di bevitori e giocatori d'azzardo nei Liberi Confini, avrete sicuramente sentito parlare della Gemma di Keroshek. Chiedete a tre persone diverse, e queste vi racconteranno tre storie diverse. Una sosterrà che un alchimista aveva trovato la pira con le ceneri di Andraste, facendole macerare nel vino per quaranta giorni e quaranta notti. Un'altra giurerà che si trattava dell'intestino di un cinghiale trovato nello stomaco di un grifone, il quale, a sua volta, era stato ingoiato da un drago. L'ultima parlerà del cuore pietrificato di Trajan lo Svelto, un principe mercante di Orzammar che era quasi divenuto Campione.

Tuttavia, tutte le storie concorderanno su un punto: la gemma porta fortuna. Chi tiene la Gemma di Keroshek in tasca non perderà mai una scommessa. Chi dorme con la gemma sotto il cuscino avrà salute e prosperità per tutta la vita.

Ma dov'è finita la gemma? È questa la domanda da cento milioni di sovrane. Mi dicono che si trovi nel mausoleo di un principe di Porto Brullo, e che questo sia il motivo della ricchezza della città.

*—Tratto da "Racconti e leggende dei Liberi Confini", di Lord Rodney Pierce*

## Glandivalis

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*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Glandivalis*
Al giorno d'oggi, parlare di Shartan, l'elfo che insorse contro i suoi padroni del Tevinter per aiutare l'invasione dei barbari di Andraste, è considerata un'eresia.

Sembra che la maggior parte della gente preferisca credere che Andraste abbia attraversato il Mare del Risveglio con solo un cestino di fiori e canti di pace e armonia. In realtà, giunse con un'orda di guerrieri alle spalle e, senza una ribellione in corso tra i nemici, probabilmente la sacra invasione sarebbe fallita.

Shartan era uno schiavo divenuto famoso come guerriero e, in seguito, devoto di Andraste, come sappiamo dai Cantici di Shartan, che narrano il loro incontro nei Campi Valeriani. Andraste gli donò una lama mistica che lui soprannominò "Glandivalis" (traduzione ignota), arrivando a combattere persino al fianco di Maferath. Oggigiorno, i Cantici appartengono ai Versi Discordanti, ed è così dai tempi della Sacra Marcia delle Valli.

Pare che non ci piaccia parlare degli eroi elfici o del ruolo che essi svolsero nella guerra di Andraste, così come non ci piace ricordare i barbari e il terribile numero di vittime che accompagnò tale guerra. Con il passare delle ere, gli eroi come Shartan diventano dei miti, ma alcuni di noi ricorderanno sempre la verità.

*—Tratto da "I Versi Discordanti" di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa, 9:25 Era del Drago*

## L'ultima discesa

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*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: L'ultima discesa*
La Legione dei Morti è composta dai nani che cercano di riguadagnare l'onore perduto. Questi individui caduti in disgrazia si avventurano nelle Vie Profonde per combattere l'infinito afflusso di prole oscura. La Legione garantisce la redenzione dei suoi membri, ma anche la loro morte.

Secondo i registri, anche un umano si unì alla Legione: Ser Aurelian Pentaghast, il contendente sconfitto al trono di Nevarra, rifugiatosi nelle terre naniche in data 8:60 Era Benedetta. Ser Aurelian era un uomo pio, che venne esiliato dopo essersi scontrato con il suo popolo. Egli riteneva che il Creatore volesse che la sua patria tornasse sotto il dominio della Chiesa.

Costretto a vivere il resto dei suoi giorni in disonorevole esilio, Ser Aurelian si unì alla Legione dei Morti e scese nelle Vie Profonde da eroe nanico. Non fu più rivisto, ma i pezzi della sua armatura incantata sono tornati in superficie durante i decenni successivi. Alcuni sostengono che l'armatura venne razziata dal suo cadavere, mentre altri ritengono che ne abbia venduto vari pezzi dopo essere tornato segretamente in superficie. La verità, come sempre, è nota solo alla Legione, il cui motto è sempre stato "I nostri segreti muoiono insieme a noi".

*—Tratto da "Il retaggio di Orzammar", di Alstead il Saggio, 9:05 Era del Drago*

## La Corazza del centurione

### Luogo

Si può ottenere la corazza del centurione durante la missione *Solitudine*.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: La Corazza del centurione*
Nell'anno 435 dell'Impero Tevinter, l'Arconte Almadrius si fece costruire un palazzo estivo nei pressi degli Occhi di Nocen. Il palazzo venne considerato come una delle più grandi meraviglie del mondo, tanto che molti rivali di Almadrius complottarono fin da subito per raderlo al suolo.

L'arconte decise di proteggere il palazzo con un corpo di guardia permanente formato da cento soldati. Questi centurioni avevano stretto un patto di sangue con l'arconte, giurando fedeltà assoluta.

Quando il regno di Almadrius finì violentemente, il successore Tidarion convertì il palazzo in una guarnigione per le truppe impegnate a sedare le ribellioni nell'intero Tevinter. Ma i centurioni continuavano imperterriti a fare la guardia. Poi caddero in battaglia, ma la forza di quel giuramento rianimò i cadaveri riportandoli alle rispettive postazioni.

Al termine del regno di Tidaron, i magister lottarono tra loro per un intero, sanguinoso ventennio prima di incoronare un nuovo arconte. Quando Parthenius salì finalmente al trono, si rese conto che il palazzo e i suoi guardiani erano svaniti. Nella campagna di Nocen non ne restava un singolo mattone.

Si dice che i centurioni, fedeli al proprio giuramento, avessero demolito e ricostruito il palazzo in una terra remota, in attesa che un nuovo arconte lo rivendicasse.

*—Da "Incredibili leggende dell'Impero", di Hendrik di Cumberland.*

## La Lama vaga

### Luogo

Automaticamente quando si acquisisce l'oggetto.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: La Lama vaga*
Che cosa fa? Beh, chi lo sa?
Cambia forma ogni giorno, qua e là.
Di metallo ignoto e con sommo incanto,
Non si è mai vista lama con maggior vanto.
Una volta, ha esclamato il nemico tristo:
"Lama più vaga non ho mai visto!".

*—Tratto da "Lame leggendarie del Thedas", di Lord Roderick Gutenschwantz*

## Lama della pietà

### Luogo

Automaticamente quando si acquisisce l'oggetto.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Lama della pietà*
Una copia incantata dell'arma che l'Arconte Hessarian usò per uccidere Andraste mentre bruciava, un atto di pietà che disse di compiere per volere del Creatore.

L'Impero Tevinter divenne parte della Chiesa soltanto dopo la sua nascita, avvenuta secoli dopo, quindi le prime armi di questo tipo furono forgiate nel 2:2 Era della Gloria come dono da parte dell'Arconte Therion al suo generale, Lord Galineus, per le battaglie combattute al culmine del secondo Flagello. Da allora molti arconti continuarono a offrire doni simili, e ancora oggi queste lame sono considerate una prova d'onore. Molte lame della pietà finiscono tuttavia sul mercato nero, oppure vengono rubate o vendute dai proprietari quando la relativa famiglia attraversa momenti di difficoltà.

Ironicamente, una delle quattro spade trovate conficcate nel corpo della Regina Madrigal di Antiva nel 5:99 Era Sacra (e da qui il nome della successiva Era dell'Acciaio) era proprio una lama della pietà. Per la Chiesa si trattò di un autentico sacrilegio.

## Mani del karta

### Luogo

Automaticamente quando si acquisisce l'oggetto.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Mani del karta*
Gli straccioni hanno un detto: "Sangue o soldi, il karta ottiene sempre la sua parte". Quand'era Beraht a gestire il Distretto della Polvere, prendeva tale detto alla lettera... Commissionò un paio di temibili lame a Dural della casata dei fabbri e ne diede una al suo braccio destro, Jarvia, e l'altra al suo luogotenente, Karshol, in modo che chiunque incontrasse il karta avesse a che fare con questi grossi coltellacci. Beraht non era esattamente un poeta.

Jarvia venne uccisa nel Distretto della Polvere durante il caos della successione, mentre Karshol rivoltò tutta Orzammar in cerca della sua lama. Qualche straccione deve aver avuto la fortuna di trovarla, decidendo astutamente di venderla subito. Solo la Pietra sa cosa farà Karshol allo sventurato in suo possesso quando lo troverà.

*—Tratto dal diario di Kalah, un senzacasta di Orzammar*

## Mantello del Campione

### Luogo

Si acquisisce automaticamente all'inizio dell'Atto 3.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Mantello del Campione*
*Campione*: un onore unico nei Liberi Confini. Altre forme di rispetto risentono del disonore di chi le porta, del bagaglio delle cariche e dei titoli, ma quello di Campione non è un titolo che si può richiedere. Non può essere comprato o ceduto, e il processo d'attribuzione non passa dalla politica e dai giochi di potere. Si guadagna con il sangue, il sudore e l'impegno durante i tempi di crisi. Sempre degno di fiducia, poiché le sue gesta sono sincere e leali, un *Campione* non genera discussioni, ma solo cenni di rispetto.

Il titolo più recente è stato conferito a Tantervale, in data 8:82 Era Benedetta, in seguito alla sanguinosa espansione di Nevarra. Il loro re, incoraggiato dalla conquista di Perendale e dalla rapida resa di Hasmal, pensò che il resto dei Liberi Confini sarebbe stato una facile preda. L'uomo che divenne Campione, Cade Arvale di Rivain, fece ciò che Orlais non aveva saputo fare: fermò l'avanzata di una nazione. Ci furono sangue e trattative, ma oggi Tantervale è ancora libera.

Tuttavia, c'è una contraddizione nel titolo: *Campione* non è un segno implicito di approvazione. L'uomo (o la donna) che lo porta può essere rispettato o temuto, e il suo arrivo può essere tanto temuto quanto desiderato. Tutti i Campioni hanno in comune il fatto che cambiano la vita di chi incontrano.

In data 9:34 Era del Drago, Kirkwall entra per la prima volta nella storia di questo titolo: i qunari vengono respinti con metodi che possono essere rispettati o discussi, e resta ancora da vedere cosa ne sarà di questo *[Nome di Hawke]* Hawke, il Campione di Kirkwall.

*—Tratto da "Il Campione: storia antica e attuale", del bardo Philliam*

## Occhio a Spirale

### Luogo

Automaticamente quando si acquisisce l'oggetto.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Occhio a Spirale*
Da quando è diventata il centro di potere dei templari del Thedas orientale, Kirkwall è sempre stata una polveriera. Delle centinaia di maghi che vivono nella Forca, si dice che i più noti siano gli eretici.

Ceridweth era una delle eretiche più malfamate. Visse durante la seconda metà dell'Era della Tempesta, ed era nota poiché dava la caccia ai sacerdoti e ai templari che abusavano dei propri poteri. Ceridweth era conosciuta come "la Sentinella" o "l'Occhio a Spirale", soprannome derivante dal glifo a spirale che lasciava accanto alle vittime.

I registri dei templari sostengono che Ceridweth venne catturata e resa adepta della Calma in data 7:90 Era della Tempesta, ma molti si rifiutano di crederlo, tramandando la sua leggenda.

*—Da "Kirkwall: la Città delle Catene", di Fratello Genitivi, Era del Drago, 9:24*

## Sataareth

### Luogo

Automaticamente quando si acquisisce l'oggetto.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Sataareth*
I qunari sono un popolo dalle mille metafore... Per loro, le parole hanno molteplici significati. Sataareth, il nome che l'arishok ha assegnato a quest'ascia, significa "colei che sostiene". È una parola che può indicare allo stesso tempo un fondatore, un difensore e un impositore.

## Scudo del cavaliere

### Luogo

Automaticamente quando si acquisisce l'oggetto.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Scudo del cavaliere*
Uno scudo di notevole peso, al punto da risultare inutilizzabile per i più deboli. Il cimiero è di fattura dalish e orlesiana antica, e sfoggia uno stile diretto e voluto che può riferirsi soltanto a una persona: la leggendaria Ser Aveline, la prima donna a ottenere il cavalierato orlesiano.

Abbandonata ancora in fasce, Aveline venne cresciuta dai dalish, diventando un'abile guerriera. I genitori elfici convinsero Aveline a dimostrare la sua abilità tra i suoi simili umani, ma le donne non erano ammesse al cavalierato orlesiano o alle competizioni nei tornei. Lei s'iscrisse comunque, nascondendo le proprie fattezze con un'armatura. Aveline sconfisse tutti gli avversari affrontati.

La sua ultima vittoria finì brutalmente quando Kaleva, un cavaliere al servizio dell'imperatore, spinse stizzito Aveline, facendole volare via l'elmo. Capendo che il suo onore era stato sconfitto da una donna, Kaleva chiese che la competizione venisse annullata. Irriso dalla folla, perse il controllo e uccise Aveline.

Anche il Principe Freyan aveva affrontato Aveline durante il torneo, e considerò la sua morte una grande ingiustizia. Quando divenne imperatore, in data 7:44 Era della Tempesta, riconobbe formalmente la sua abilità abolendo l'usanza che l'aveva esclusa. Venne nominata cavaliere dopo la morte e, sebbene le donne siano ancora rare tra i cavalieri orlesiani, esse venerano Ser Aveline come loro patrona.

La carriera di Ser Aveline fu breve, perciò è impossibile che abbia impugnato tutto l'equipaggiamento che le è stato attribuito nel corso degli anni. Tuttavia, questo scudo è ancora di qualità eccezionale, e Aveline sarebbe sicuramente felice di vederselo attribuito.

## Scudo del risoluto

### Luogo

Automaticamente quando si acquisisce l'oggetto.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Scudo del risoluto*
Lo Scudo del Risoluto apparteneva un tempo al comandante Reiner di Porto Brullo. Il padre di Reiner l'aveva forgiato per il figlio quando questi era stato reclutato nell'ordine dei templari. Quando uscì dalla fucina, era sobrio e spoglio, uno scudo semplice destinato al figlio di un fabbro.

Durante una missione, Reiner dimostrò il proprio valore salvando diversi maghi da un demone. Vedendo la creatura, gli altri templari si ritirarono impauriti, e solo Reiner mantenne la posizione, reggendo lo scudo di suo padre dinanzi a sé. Uccise il demone e salvò sia i maghi sia i suoi compagni templari.

L'eroismo di Reiner gli fruttò il rispetto della gente. I suoi superiori, i suoi colleghi e i maghi del Circolo di Porto Brullo videro in lui un templare giusto e onorevole. Divenne comandante a soli trentacinque anni.

Lo scudo di Reiner venne modificato nel corso degli anni e incantato almeno due volte. Quando Reiner tramandò lo scudo al suo successore, non sembrava più quello che si era legato per la prima volta al braccio, ma era divenuto uno scudo degno di un comandante.

## Talismano dello saarebas

### Luogo

Automaticamente quando si acquisisce l'oggetto.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Talismano dello saarebas*
Una forma semplice su un laccio di cuoio. La levigatura irregolare non è una trascuratezza dell'artigiano, ma piuttosto il risultato del continuo studio da parte di potenti mani.

Un oscuro luccichio turbina sotto la sua superficie, apparentemente solida, indice di un nucleo che sembra essere stato ricavato da un pezzo di corno. Fissandolo per qualche istante, sembra smuovere qualcosa d'insolitamente oscuro nella mente di chi lo osserva, risvegliando un'emozione familiare e primitiva: la brama. È impossibile dire se gli saarebas lo usino come rinforzo o come restrizione. Al momento, semplicemente *esiste*.

Quest'oggetto segreto non era destinato agli occhi altrui.

## Valdasine

### Luogo

Automaticamente quando si acquisisce l'oggetto.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Valdasine*
Ai tempi antichi, prima dei prole oscura, quando le città naniche erano disseminate tra le radici della terra, la sola casata Valdasine riforniva di lyrium tutto l'impero.

Un giorno, la famiglia di minatori chiuse le porte del loro thaig. Non parlarono con i nobili clienti, con il re e nemmeno con un Campione che fece loro visita. Trascorsi diversi giorni di silenzio, le porte del Thaig Valdasine si aprirono. I soci, ansiosi, si precipitarono dentro, solo per trovarlo vuoto. Non era rimasto nessuno... Niente corpi e nessun segno di ciò che era successo.

La casata Valdasine si era lasciata alle spalle soltanto un bastone fatto di uno strano metallo. Assomigliava al lyrium e congelava il cuore di chi lo guardava, come un ricordo doloroso. Il re sigillò il bastone dentro il thaig, e nessun nano si avventurò più al suo interno.

*—Tratto dai registri del Modellatore Merta*

## Vesti del sacrificio

### Luogo

Automaticamente quando si acquisisce l'oggetto.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Vesti del sacrificio*
La Vesti del sacrificio sono una copia della veste indossata dal Custode Grigio Neriah, una maga che combatté nella battaglia finale di Porto Brullo del secondo Flagello. Secondo la leggenda, si lanciò di fronte a un emissario dei prole oscura per proteggere il suo amato, Corin. Il sacrificio di Neriah salvò la vita di Corin, che fu decisiva nel porre fine al Flagello, visto che fu proprio la lama di Corin ad abbattere l'arcidemone Zazikel.

La veste originale restò esposta nel Circolo dei Magi di Antiva per molti anni, e io sono tra i pochi fortunati che hanno visto la veste di Neriah prima che andasse distrutta in un incendio. Ho ricostruito questa copia seguendo i miei appunti e i miei schizzi, ed è quanto di più accurato si possa ottenere. Ho persino ricreato gli incantamenti presenti sulla veste originale.

La creazione di queste vesti mi ha donato gioia e appagamento. Spero che porti lo stesso a un membro del tuo ordine. Ti prego di accettare questo dono, offerto umilmente come segno di stima per tutto quello che i Custodi Grigi hanno fatto per il Thedas.

*—Tratto da una lettera del Primo Incantatore Haramund di Porto Brullo indirizzata al comandante dei Custodi Grigi Dernheim di Weisshaupt*

## Vir Atish'an

### Luogo

Ottenendo i guanti *Vir Atish'an*, in un dungeon nascosto del Monte Spezzato, nell'Atto 3.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Vir Atish'an*
Non c'è mai carenza di cacciatori. La Vir Tanadhal, le Tre Vie del Cacciatore, ha attirato molti elfi al fianco di Andruil. La Vir Atish'an, la Via della Pace, è molto più difficile da percorrere, e sono in pochi ad ascoltare la saggezza di Sylaise. Chi sente il suo richiamo, potrà apprendere le arti della guarigione e della cura.

*—Parole di Gisharel, guardiano del clan Ralaferin dei dalish*

## Vittoriosa

### Luogo

Si può recuperare l'arma da un Revenant, durante la missione *Le pergamene di Awiergan: secondo aspetto*, nell'Atto 3.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Vittoriosa*
Il Gran Torneo è la tradizione più antica dei Liberi Confini, e forse anche l'unica. Nelle rarissime occasioni in cui viene indetta una Competizione Armata, tutti gli abitanti dei Liberi Confini si riuniscono per assistere alla nascita di un nuovo campione.

I partecipanti giungono da ogni angolo del Thedas. La sola Minrathous invia ogni volta non meno di venti concorrenti, sperando di portare gloria all'Impero. In passato il titolo è stato vinto da un Avvar delle montagne, e due volte di fila da Talisa di Sunderin, una guerriera degli Anderfel. Questo trionfo senza precedenti destò grande scalpore e suscitò lunghe discussioni tra i partecipanti, tanto che alla fine Talisa venne nominata "Campione più amato nella storia del torneo".

Ogni campione viene premiato con una corona di foglie di salvia e una spada. L'inevitabile appassimento delle foglie ricorda quanto tutte le vittorie siano fugaci, mentre la spada, Vittoriosa, resiste al passare del tempo. Sulla sua lama sono incisi i nomi di tutti i campioni che se la sono tramandanta, per ricordare che le leggende sono eterne.

*—Da "Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi*

## Elmo di Weisshaupt

### Luogo

In un libro nella prigione di Corypheus, al piano Daneken (dopo l'ultima barriera) o al piano Riannon (stanza centrale con il nexus blu).

### DLC

*Legacy*

*Articolo principale: Voce del Codice: Elmo di Weisshaupt*
Il labirinto è costato la vita al comandante dei Custodi Astor. Ulrich ha cercato di manomettere uno dei sigilli magici di questo luogo, scatenando un demone contro di noi. Il comandante ci ha ordinato di fuggire e attivare le difese della prigione, mentre lui avrebbe trattenuto la creatura. Le barriere si sono attivate dietro di loro. Per onorare il ricordo del comandante e il suo ultimo ordine, faremo di tutto affinché restino tali.

Non siamo riusciti a recuperare l'equipaggiamento del comandante dal suo ufficio, in particolare il suo prezioso elmo. Non potrà più essere ammirato a Weisshaupt, ma resterà per sempre qui con il comandante... ovunque egli sia.

*—Dal rapporto lacerato di un Custode Grigio, appena leggibile*

## Il lanciere orlesiano

### Luogo

Nella Cripta, dopo aver ottenuto un pezzo del set di armatura del lanciere orlesiano.

### DLC

*Marchio dell'Assassino*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il lanciere orlesiano*
Con lei in ogni circostanza,
Guardia di Celene con fiera prestanza,
Appositamente scelto dalla dama,
Per forza, audacia e fama,
E per le dimensioni della sua lancia.

*—Canzonetta che circolava nella corte di Val Royeaux, riguardante il rigido criterio di selezione delle guardie "personali" dell'Imperatrice Celene*

## Il messaggero

### Luogo

Nella Cripta, dopo aver ottenuto un pezzo del set di armatura del messaggero.

### DLC

*Marchio dell'Assassino*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il messaggero*
Un buon messaggero, rapido di piede e lucido mentalmente, è merce rara. Il Creatore mi è testimone, io non posso affidarmi al mio neanche per mandare a mia figlia un semplice messaggio con "il pranzo è pronto", e le sue stanze sono appena due porte più in là.

Ma ecco Gilbert de Marais, le cui mani capaci consegnarono non solo messaggi per la famiglia, ma anche documenti segreti per l'imperatore. Vi ha servito fedelmente per quindici anni, no? E non ha mai fallito. Dicono che teniate più a lui che ai rubini... Indubbiamente è un'esagerazione, perché altrimenti gli avreste affidato ninnoli destinati alle amanti, non messaggi da consegnare nel territorio di un nemico giurato.

Gilbert sosteneva di non sapere nulla sui vostri piani per privarmi delle mie fortune e farmi espellere dalla corte. Gli ho creduto, pertanto tornerà da voi con un ultimo messaggio. Oh, e un'altra cosa: grazie infinite per la bella divisa che Gilbert indossava quando l'ho trovato... Ahimé, ormai non gli serve più.

*—Lettera scritta su pergamena e cucita sulla pelle del messaggero Gilbert de Marais, trovato nudo e inchiodato a un albero lungo i confini delle terre del suo padrone*

## Incantatrice Illana

### Luogo

Nella Cripta, dopo aver ottenuto un pezzo del set dell'Incantatrice Illana.

### DLC

*Marchio dell'Assassino*

*Articolo principale: Voce del Codice: Incantatrice Illana*
Centocinquant'anni fa, la ragazza che divenne poi la Prima Incantatrice Illana di Montsimmard nasceva in una famiglia nobile di Val Royeaux. Quando il dono di Illana venne scoperto e la ragazza venne mandata al Circolo dei Magi, la sua famiglia non la abbandonò, ma si interessò alla sua carriera di maga.

Sua madre fece alcuni deboli tentativi di lanciare una moda di corte basata su "vesti ispirate al Circolo", mentre suo padre ebbe più successo e influenzò le sorti della figlia tramite il supporto monetario e influenza politica. Durante l'apprendistato di Illana nel Circolo di Montsimmard, assicurò stanze private per lei e per una guardia personale, scelta appositamente dal comandante dei templari. Purché accompagnata dalle sue guardie, Illana poteva lasciare il Circolo quando voleva.

Grazie al sostengo del padre, Illana si fece rapidamente strada attraverso i ranghi del Circolo, divenendo incantatrice anziana a soli ventidue anni. Otto anni più tardi, venne nominata prima incantatrice. La sua famiglia commissionò una serie di vesti cerimoniali da prima incantatrice, create secondo lo stile in voga dell'epoca e donatele il giorno stesso della promozione.

Illana fu prima incantatrice soltanto per due anni, durante i quali il Circolo venne gestito perlopiù dal suo assistente, Hugh, e da un gruppetto di incantatori anziani. Diede le dimissioni per "esaurimento mentale", vivendo il resto dei suoi giorni in una tenuta tranquilla appena fuori da Val Royeaux.

*—Tratto da "Maghi di Orlais", dell'Incantatore Anziano Percivale*

## La chiave

### DLC

*Legacy*

*Articolo principale: Voce del Codice: La chiave*
La chiave è... e sempre sarà... parte della gabbia che imprigiona Corypheus. Il potere della prigione è legato a quello della chiave: quando il potere di uno cresce, quello dell'altro cala.

Le origini della chiave si perdono nel tempo. Tutto ciò che sappiamo è che si tratta di un'arma antica e potente. Gli antichi Custodi hanno scoperto alcuni dei suoi segreti... Quel tanto che basta per attingere alla sua magia e creare i sigilli per imprigionare Corypheus.

I racconti riferiscono che la chiave si leghi all'uomo o alla donna che la impugna durante i rituali per rinforzare le catene di Corypheus. È la natura stessa della magia... Qualcosa nel sangue. La chiave è attualmente legata a Malcolm Hawke, l'ultimo mago ad averla impugnata.

La chiave è una parte essenziale per il rafforzamento dei sigilli, nonché l'unica cosa che può liberare Corypheus.

*—Tratto dagli appunti di Janeka*

## Regalie di Weisshaupt

### DLC

*Legacy*

*Articolo principale: Voce del Codice: Regalie di Weisshaupt*
Mi sento inspiegabilmente attratto dal sigillo principale. Notte e giorno, non faccio che pensare a esso. Accampo qualsiasi scusa pur di vederlo. I miei pensieri vanno al Custode che creò il sigillo usando un manufatto noto come "chiave". Di cosa si tratta, esattamente? Il sigillo può essere spezzato senza di essa?

Sono sempre più convinto che la mia mente sia manipolata. Dopo un'attenta analisi dei miei pensieri e ossessioni, sono giunto a un'amara conclusione: è la creatura chiamata Corypheus che mi sta inducendo a indagare sul sigillo e sulla chiave. Sono alla sua mercé. Corypheus vuole liberarsi dalla prigionia, ed è disposto a tutto pur di raggiungere tale scopo.

*—Dal diario del mago Erasmus, un Custode Grigio gettatosi dalla sommità della torre della prigione poco dopo aver scritto queste parole, nell'anno 1012 del calendario del Tevinter*

## Arco lungo degli Avvar

### Luogo

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*Pacchetto Oggetti per ladri II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Arco lungo degli Avvar*
Abbiamo perlustrato l'area, come da vostre istruzioni. Pare che il Custode Fiona avesse ragione. Un tempo era una fortezza nanica che uno dei nostri esploratori ha chiamato Kul-Baras. Ciononostante, ora è completamente corrotta e in rovina.

Nessuna traccia dei prole oscura descritti da Fiona. Se davvero si trovavano qui, devono essersi spostati altrove. Se posso esprimere la mia opinione, trovo tutto questo altamente improbabile. Solo una fervida immaginazione come la sua può concepire l'idea di un "prole oscura parlante".

Non abbiamo individuato alcuna biblioteca nella fortezza, né indicazioni sull'eventuale presenza dei Custodi Grigi o di Re Maric. Uno dei miei uomini, tuttavia, ha trovato qualcosa in una sezione delle Vie Profonde poco distante. Si tratta di un arco lungo degli Avvar, rinvenuto tra resti di prole oscura; impossibile determinare a quando risalgano, considerando il rapido deterioramento di queste creature.

Sospetto che l'arco appartenesse a Kell ap Morgan, il Custode che si sacrificò per facilitare la fuga di Fiona. Fu senz'altro una battaglia all'ultimo sangue. E non abbiamo trovato il cadavere del Custode, purtroppo. L'arco in questione vi sarà recapitato a Weisshaupt.

*—Da una lettera rinvenuta sul cadavere di un corriere ucciso dai banditi nelle Anderfel, 9:20 Era del Drago*

## Artigli del leone

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*Pacchetto Oggetti per ladri*

*Articolo principale: Voce del Codice: Artigli del leone*
Stanco di essere umiliato dall'infame fuorilegge nota come Lady Rosamund, il tenace Teyrn Loghain schierò un esercito per darle la caccia nelle Selve Korcari. Alla fine Lady Rosamund venne rintracciata nei pressi di Barshamp, imbavagliata e incatenata, ma riuscì subito a divincolarsi usando gli strumenti da scassinatore nascosti in questi guanti. La taglia di mille sovrane che le pende sulla testa non è ancora stata incassata.

## Armatura del Fiume Dane

### Luogo

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*Pacchetto Oggetti per ladri II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Armatura del Fiume Dane*
La Battaglia del Fiume Dane, combattuta agli inizi dell'Era del Drago per garantire l'indipendenza del Ferelden dal dominio orlesiano, è uno snodo cruciale nella storia della regione.

L'esercito del Ferelden era formato da gente comune e bann che si opponevano a Re Meghren, l'usurpatore orlesiano. Sotto la guida di Loghain Mac Tir, queste armate sconfissero contro ogni previsione un potente manipolo di cavalieri nemici che intendevano guadare il Fiume Dane.

Loghain divenne una leggenda vivente del Ferelden, e per molti anni anche ai veterani della battaglia furono tributati grandi onori. I beni di questi soldati diventarono preziosi cimeli, in particolare le armature appartenute a coloro che si unirono fin da subito a Maric dopo la morte di sua madre Moira, la Regina Ribelle. Si dice che la benedizione del Creatore avvolga ancora oggi le armature valorosamente indossate in quel fatidico giorno.

## Armatura di Mac Tir

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*Pacchetto Oggetti per ladri II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Armatura di Mac Tir*
Teyrn Loghain Mac Tir non era di sangue nobile. Pare che la sua famiglia discendesse dai proprietari terrieri di una regione nota come Oswin, nel Bann Occidentale. Gareth, suo padre, non aveva cognome, ma si limitava ad aggiungere "di Oswin" o "ban Aehswin" (dal nome della regione nell'antico idioma).

L'appellativo "Mac Tir" significa "figlio della terra" e venne assegnato a Loghain da Re Maric in seguito alla Battaglia del Fiume Dane. I fereldiani lo giudicarono molto appropriato: per loro, infatti, Teyrn Loghain era figlio dell'intera nazione. Come lui stesso affermò pubblicamente, il Ferelden sarebbe stato per sempre "parte del suo sangue".

Dopo il tradimento di Loghain ai danni di Re Cailan a Ostagar, nel 9:30 Era del Drago, la stima del popolo si trasformò in odio profondo. La sua magione a Gwaren venne saccheggiata e molti dei suoi beni andarono perduti, tra i quali l'armatura che indossò durante la Battaglia del Fiume Dane. Pare che questa avesse un significato speciale per Loghain. Una delle particolarità dell'armatura era il panno di seta rossa fissato a una delle spalliere. "È il mio portafortuna," spiegò lo stesso Loghain.

## Bastione di Willem

### Luogo

Automaticamente quando si acquisisce l'oggetto.

### DLC

*Pacchetto Oggetti per guerrieri II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Bastione di Willem*
Dalla fiera e letale Lady Shayna al suo fidato cavaliere Ser Tilliers, sappiamo molto dei personaggi alla corte di Calenhad, il primo sovrano del Ferelden unificato. Ma in genere i bardi non amano raccontare di Willem Halfear e dei Guerrieri della Cenere.

Nel tentativo di fondare una nuova nazione, il nobile Calenhad dovette confrontarsi con le forze soverchianti di Teyrn Simeon. La sconfitta di Calenhad sembrava inevitabile, ma su consiglio di Aldenon il saggio decise di avventurarsi nella Foresta di Brecilian in cerca di alleati. Questo luogo godeva già allora di una pessima reputazione, e dopo quasi due settimane dall'ingresso del sovrano nella foresta, i suoi sudditi persero ogni speranza di rivederlo.

Ma poi Calenhad fece ritorno con Willem Halfear al suo fianco e i Guerrieri della Cenere al seguito. Pur essendo relativamente pochi, questi ultimi capovolsero le sorti della Battaglia della Valle Bianca. Halfear e i suoi uomini sbaragliarono l'avanguardia nemica, consentendo a Calenhad e Lady Shayna di uccidere Teyrn Simeon e unire il Ferelden.

Sedendo intorno al fuoco nel bivacco dei Guerrieri della Cenere e ascoltandoli tessere le lodi di Willem Halfear, ho compreso che il ruolo di questo eroe nella genesi del nostro regno è ampiamente sottovalutato.

*—Da "Annali della Marcia Scarlatta", di Fratello Bedine, studioso della Chiesa*

## Beregrand l'Impavido

### Luogo

Automaticamente quando si acquisisce l'oggetto.

### DLC

*Pacchetto Oggetti per guerrieri*

*Articolo principale: Voce del Codice: Beregrand l'Impavido*
Beregrand l'Impavido può essere considerato tanto un eroe quanto un traditore: è una questione di punti di vista. Prima che l'esilio diventasse comune, solo i nani colpevoli dei crimini più efferati venivano espulsi dalla casata e inviati in superficie. Accusato di aver ucciso un re nanico nelle Sabbie della Prova, Beregrand subì proprio questa sorte. Dopo aver sputato contro il Concilio che emise la sentenza, indossò la propria armatura e lasciò Gundaar.

In superficie, le incredibili abilità di combattimento di Beregrand, unite alla sua intelligenza e al suo straordinario acume tattico, gli consentirono di fondare un impero navale nella regione che corrisponde all'attuale Antiva. Il suo contributo principale fu insegnare i segreti nanici ai fabbri e agli artigiani umani. Maledetto dai propri simili e apprezzato dagli abitanti della superficie, Beregrand è ancora oggi una figura molto controversa.

Anche la storia dell'armatura di Beregrand, passata per le mani di numerosi eroi nel corso dei secoli, è stata al centro di molti dibattiti. Nonostante gli ovvi benefici che garantisce, non ha mai permesso ad alcun eroe di sopravvivere fino alla vecchiaia.

## Corazza cinerea

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*Pacchetto Oggetti per guerrieri II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Corazza cinerea*
Quando si lanciano all'attacco, i Guerrieri della Cenere diventano delle furie. Con i loro fedeli segugi e le loro feroci urla in battaglia, questi guerrieri possono annientare qualsiasi avversario. Ma il vero spettacolo, se così si può definire, ha inizio se lo schieramento nemico resiste all'impatto iniziale. Penna e calamaio non possono ricreare l'indomita potenza dei loro assalti.

Nonostante la loro indubbia fama, esistono numerose idee erronee riguardo alla figura dei Guerrieri della Cenere. Alcuni credono che questi mercenari siano in prevalenza membri delle tribù Avvar o Chasind. In effetti le loro armature sono di evidente matrice barbarica, ma è importante sottolineare come i Guerrieri della Cenere siano quasi del tutto civilizzati. Nei miei viaggi come cronista e chirurgo ebbi modo di trascorrere diversi mesi insieme a loro, pur trovando ben pochi guerrieri disposti a confidarmi la loro storia. I pochi racconti che riuscii a strappare narravano gesta al limite dell'incredibile.

Tra i protagonisti di queste storie ci sono piromani unitisi ai Guerrieri della Cenere sulla forca, fratricidi e altri personaggi dal terribile passato. Diventando Guerrieri della Cenere i loro crimini vengono condonati, ma da questo momento in avanti è come se non fossero mai venuti al mondo. Qualsiasi documento legale (come contratti, certificati di nascita o di matrimonio) viene cancellato. Ciò li rende piuttosto simili ai membri della Legione dei Morti nanica. La loro nuova vita è votata unicamente alla redenzione e al servizio.

Durante la mia prima notte in loro compagnia, restai stupito quando mi chiesero di recitare qualche verso del Canto della Luce. Nonostante il loro aspetto torvo e inquietante, mi sembravano ansiosi di ascoltare il Canto quanto il più fedele dei parrocchiani. Mi chiesi se anche i primi missionari si fossero sentiti così, vedendosi circondati dai barbari. Ma in me sorgevano nuovi dubbi man mano che scoprivo di più sul loro conto. Erano mercenari che non chiedevano compensi, uomini senza passato, sudditi del re senza avergli mai giurato fedeltà. Non sarei mai riuscito a svelare tutti i loro misteri neanche se fossi rimasto con loro per decenni.

*—Da "Annali della Marcia Scarlatta", di Fratello Bedine, studioso della Chiesa*

## Cotta di maglia di Gelgenig il devoto

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*Pacchetto Oggetti per guerrieri II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Cotta di maglia di Gelgenig il devoto*
Non tutte le tribù Alamarri si convertirono ad Andraste. Anzi, le parole della profetessa ebbero scarso seguito soprattutto ai confini delle Selve Korcari. Diversi decenni dopo la sua morte, molti Alamarri erano ancora devoti agli stessi dei adorati dai propri antenati. E i missionari che ebbero il coraggio di avventurarsi in queste terre divennero in larga parte martiri della fede.

Tutto questo fino al giorno in cui gli Alamarri si ritrovarono coinvolti in una feroce guerra per la sopravvivenza contro i Chasind e gli Avvar, quando il capo dei Guerrieri della Cenere, Gelgenig, ebbe una visione di Andraste. Il condottiero barbaro viaggiò nell'intero Ferelden raccontando di questa apparizione e unendo i bann rivali intorno alla parola del Creatore, al quale ancora oggi i Guerrieri della Cenere sono estremamente devoti.

L'armatura di Gelgenig, che i Guerrieri della Cenere considerano una reliquia sacra, andò perduta durante la Campagna di Nevarra dell'anno 8:69 Era Benedetta.

## Elmo di Re Maric

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*Pacchetto Oggetti per ladri II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Elmo di Re Maric*
Re Maric Theirin, considerato un eroe del Ferelden per aver liberato la nazione dal giogo orlesiano, scomparve in mare mentre veleggiava verso Wycome nell'anno 9:25 Era del Drago. Avrebbe dovuto partecipare a un concilio dei signori dei Liberi Confini per tentare di formare un'alleanza a nord. Non appena giunse notizia del tragico evento, tra i nobili scoppiarono nuovamente le liti che li avevano resi tristemente famosi.

Teyrn Loghain trascorse quasi due anni in cerca dell'amico perduto, utilizzando gran parte del tesoro reale e della flotta fereldiana. Le ricerche furono vane. Quando Loghain accusò Orlais di aver affondato deliberatamente il vascello di Re Maric per impedire l'unione dei Liberi Confini, venne redarguito pubblicamente da sua figlia, la Regina Anora, e dall'intero bann. Era il momento di commemorare il re, dicevano, e così nel 9:27 venne celebrato un funerale di stato solenne nella chiesa di Denerim.

Ancora oggi si dice che Maric sia ancora vivo, forse tenuto prigioniero in qualche prigione orlesiana. L'alone di mistero che circonda la sua figura ha aumentato il valore dei suoi beni personali, e questo spiega il furto di numerosi manufatti dal palazzo reale. L'elmo indossato dal giovane Maric nella disastrosa Battaglia del Colle Occidentale figura purtroppo tra i tesori rubati.

## Elsa del Padre della Montagna

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*Pacchetto Oggetti per guerrieri II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Elsa del Padre della Montagna*
Le Montagne Gelide grondano di sangue barbarico. Abbiamo trovato le loro caverne sacre e saccheggiato le reliquie più preziose. Quando i soldati sono usciti dalla caverna brandendo quest'arma, gli Avvar sono esplosi in un tremendo boato. Abbiamo dovuto ucciderli tutti. Uomini, donne e bambini. Sembravano aver perso il senno. Prima di morire, la loro strega ha scagliato una maledizione talmente vile e raccapricciante che abbiamo dovuto fustigare tre dei nostri soldati per farli rientrare nei ranghi. La nostra guida sostiene che quest'ascia sia un'arma sacra. Un'arma degli dei.

Ora intendiamo inoltrarci tra i monti per sconfiggere definitivamente le tribù. Saranno rimasti non più di un migliaio di barbari. Sono fermamente convinto che entro la prossima primavera avremo estirpato questa piaga. Poi rivolgeremo la nostra attenzione ai Chasind e gli Alamarri.
Per quanto possa sembrare rozza e spartana, vi assicuro che quest'ascia è estremamente importante per questi popoli arretrati. Sarà solo il primo di molti bottini di guerra.

*—Ultima lettera al Magister Talerio dalla prima spedizione del Tevinter contro gli Avvar, anno 483 (calendario del Tevinter)*

## Fiona

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*Pacchetto Oggetti per ladri II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Fiona*
Duncan venne nominato Comandante dei Grigi del Ferelden nel 9:10 Era del Drago succedendo al comandante Polara, sotto la quale aveva servito fin dalla restaurazione dell'ordine nel Ferelden.

Polara, originaria di Antiva, era in ottimi rapporti con Re Cailan e aveva vinto gran parte delle diffidenze di Teyrn Loghain, il quale si era opposto strenuamente al ripristino dell'ordine. Del resto, secoli prima erano stati proprio i Custodi a cercare di rovesciare il trono del Ferelden.

Quando Polara scomparve (richiamata probabilmente a Weisshaupt, anche se nel Ferelden nessuno la vide mai partire né si ebbero più sue notizie), Duncan lasciò in eredità a suo figlio un prezioso pugnale di silverite. Duncan sosteneva di averlo utilizzato in gioventù insieme a un'arma gemella, quando era un uomo completamente diverso. L'aveva chiamato "Fiona" in onore di un Custode che gli era stato d'ispirazione, suggerendo al giovane di trarre ispirazione dalla madre scomparsa.

Del figlio di Polara sappiamo solo che fuggì dal Ferelden durante lo stesso Flagello in cui Duncan perse la vita.

## Giustacuore della Volpe Nera

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*Pacchetto Oggetti per ladri*

*Articolo principale: Voce del Codice: Giustacuore della Volpe Nera*
Durante le feste notturne che allietano le locande di ogni dove non è raro sentir parlare della Volpe Nera. Eroe per alcuni e semplice furfante per altri, la Volpe Nera scorrazzò per l'intero Thedas insieme alla sua banda compiendo furti e omidici, ma anche scatenando rivoluzioni e sanguinose guerre civili. Ciononostante, tutte queste imprese erano volte a rovesciare tiranni o governi opprimenti.

L'ultima avventura della Volpe Nera e la sua banda è incentrata sulla ricerca della città sommersa degli elfi nella foresta di Arlathan, dove venne privato di questo giustacuore contro la sua volontà.

## Lame dell'arconte

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*Pacchetto Oggetti per guerrieri*

*Articolo principale: Voce del Codice: Lame dell'arconte*
La Guardia dell'Arconte Hessarian è passata alla storia per la sua crudeltà. Secondo il Canto, le brutali torture che riservò ad Andraste fecero inorridire lo stesso Creatore. Dopo essersi convertito agli insegnamenti di Andraste, Hessarian sciolse la Guardia e ne requisì le armi. Gran parte delle spade furono distrutte, ma alcune di esse sono ancora in circolazione. Forse una di queste lame si macchiò del sangue della profetessa mentre veniva interrogata dall'arconte prima di essere giustiziata.

## Lascito di Malcolm

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*Pacchetto Oggetti per maghi*

*Articolo principale: Voce del Codice: Lascito di Malcolm*
A Kirkwall, Malcolm incontrò Leandra e iniziò a corteggiarla, incurante dei rischi. Nelle poche occasioni in cui Leandra riuscì a svincolarsi dai familiari, Malcolm le mostrò un nuovo mondo totalmente contrapposto a quello della sua vita di clausura. Un mondo tanto pericoloso quanto proibito. Leandra finì per innamorarsi perdutamente di Malcolm Hawke, ignorando che quei fugaci momenti rubati sarebbero terminati di lì a breve.

Un giorno, mentre combatteva contro il karta al porto, Malcolm ricorse alla magia per salvare la vita al capo dei Vogatori Cremisi. I templari di Kirkwall si misero subito sulle sue tracce, ma Malcolm non poteva lasciare la città senza vedere Leandra per l'ultima volta. I due decisero quindi di incontrarsi al ballo in maschera organizzato in onore dell'imperatrice di Orlais in visita.

Indossando abiti orlesiani, Malcolm superò le guardie templari per danzare con l'amata. Al termine della serata, Leandra capì di non poterlo lasciare e preferì andare incontro a una sorte incerta, piuttosto che rassegnarsi a un triste futuro già scritto. Malcolm e Leandra sparirono nella notte, senza mai voltarsi indietro.

## Lungo viaggio

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*Pacchetto Oggetti per maghi*

*Articolo principale: Voce del Codice: Lungo viaggio*
Malcolm non volle mai rivelare la propria origine alla moglie e ai giovani figli. Era una brutta storia che non smise mai di tormentarlo. All'inizio della loro relazione, Leandra cercò di indagare più a fondo. "La libertà giunge sempre a caro prezzo, ma ormai tutto questo appartiene al passato," fu la laconica risposta di Malcolm. Poi ammutolì, fissando lo sguardo sui suoi stivali preferiti.

## Mantello del fuggiasco

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*Pacchetto Oggetti per maghi*

*Articolo principale: Voce del Codice: Mantello del fuggiasco*
Malcolm Hawke attraversò i Liberi Confini nel tentativo di sfuggire ai templari che lo braccavano. Spesso si univa alle bande di mercenari facendo affidamento sulle proprie abilità di combattente. Durante un incarico affidatogli dai Vogatori Cremisi venne inviato proprio a Kirkwall, il centro di potere dei templari nella regione. Doveva essere soltanto una breve sosta, ma il destino aveva altri piani per Malcolm.

## Mastini da guerra

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*Pacchetto Oggetti per guerrieri II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Mastini da guerra*
E così Velcorminth brandì l'enorme martello decapitando di netto Bann Alamarri. Ergendosi sul cadavere dell'avversario, Velcorminth esclamò a gran voce: "Pensavate di potermi sconfiggere, cani? Inchinatevi a me e ai miei segugi. Questi sono i Mastini da guerra!". Non appena poggiò al suolo il martello ricoperto di sangue, i nemici tremarono di terrore.

Ma quel giorno la vittoria non arrise ai Chasind, come dimostrò l'ingresso in scena di Hafter. "Io sono Hafter," disse, "nemesi dei prole oscura, condottiero degli Alamarri. Non esistono mastini né lupi in grado di spaventarmi".

Ebbe inizio un duello di tre giorni e tre notti. I due rivali erano madidi di sangue, feriti, stremati. Ma al millesimo fendente la lama di Hafter, Yusaris, trovò il cuore di Velcorminth. "I Chasind sono banditi da queste terre. Ho sconfitto il migliore dei vostri uomini e ora la sua arma è mia", commentò Hafter. "Se oserete vendicarvi di me o dei miei figli, vi prenderò molto di più." Per questo motivo, ancora oggi i Chasind non escono quasi mai dalle proprie selve. E gli eredi di Hafter continuano a difendere le nostre terre.

*—Da "Racconti degli Alamarri", autore anonimo*

## Messaggio di Hood al sovrano

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*Pacchetto Oggetti per ladri*

*Articolo principale: Voce del Codice: Messaggio di Hood al sovrano*
"Egli impugna un arco da ribelle, con la corda tesa fino al punto di spezzarne il durame. E' una tensione che non può durare, poiché la causa si vince o perde mentre la passione ancora brucia." Queste parole sono servite da incitamento in molte rivoluzioni scoppiate nei Liberi Confini, ma hanno un fondamento storico o sono soltanto retorica?

Non esistono ipotesi certe sull'origine del "messaggio al sovrano". Talvolta è una richiesta di libertà "scoccata" al cuore di un tiranno, ma più spesso sancisce l'estremo sacrificio di coloro che sono periti combattendo. Tutto sommato, sembra una questione d'età: la gioventù preferisce vittorie rapide e violente, mentre un pubblico maturo è più incline alla cautela.

Probabilmente Hood non aveva in mente nulla di tutto questo. Quel che è certo, tuttavia, è il fatto che sia morto pronunciando parole che sarebbero state fonte d'ispirazione nei secoli a venire. La sua leggenda è sopravvissuta fino ai giorni nostri, trasformata e riplasmata più volte. Al punto che molti sperano che il suo nome sia soltanto un simbolo, poiché sarebbe troppo oneroso seguire l'esempio di questo ribelle del passato.

*—Da "Ribelli dei Liberi Confini: allegorie nella ribellione" di Philliam, un bardo!*

## Occhio della saggezza

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*Pacchetto Oggetti per maghi II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Occhio della saggezza*
Le vesti di Aldenon sono sicuramente leggendarie, ma non va dimenticato che il mago incantò il proprio cappello con potenti e raffinati sortilegi durante gli anni in cui si oppose alla torre del Circolo del Ferelden. Egli sosteneva che il suo Occhio della saggezza potesse perfino predire il futuro. E ciò non è affatto da escludere, a giudicare dalle innumerevoli occasioni in cui Aldenon e altri maghi ribelli sfuggirono ai templari.

Quando i membri del suo gruppo si potevano contare appena sulle dita di una mano, Aldenon indossò il cappello e meditò per un'intera giornata. Al suo risveglio disse che il Creatore e il Circolo avevano vinto, e ordinò ai suoi apprendisti di darsi alla fuga. Poi scomparve letteralmente nel nulla.

## Onore di Malcolm

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*Pacchetto Oggetti per maghi*

*Articolo principale: Voce del Codice: Onore di Malcolm*
Malcolm e Leandra fuggirono da Kirkwall attraverso il Mare del Risveglio. Nel corso delle loro mille avventure, Malcolm trovò questo bastone e lo incantò per proteggere se stesso e la sua famiglia, sempre più numerosa. Avendo ben due ordini templari alle costole, gli Hawke erano costretti a spostarsi continuamente.

## Onore del bardo

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*Pacchetto Oggetti per ladri II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Onore del bardo*
Ho una storia curiosa da raccontarti, Perren. Ho trovato un pugnale tra gli oggetti di Cailan, avvolto in un panno damascato. Inizialmente pensavo fosse un altro regalo di quella meretrice orlesiana. Era un'arma molto elaborata, e le incisioni sulla lama sembravano imperiali.

Quando ho chiesto una spiegazione a Cailan, lui mi ha detto che quel pugnale era "particolarmente caro" a suo padre. Allora gli ho domandato perché non fosse stato sepolto insieme a lui. "Perché mia madre non avrebbe approvato," ha risposto. Mi chiedo se stesse mentendo, ma sai che Cailan non ne è capace.

Ho deciso di fare qualche ricerca. Sapevi che fu notata un'elfa in compagnia di Maric poco prima della Battaglia del Fiume Dane? Correva voce che fossero amanti, e che lei fosse una barda. Possibile che Maric venisse ricattato? E se c'entrasse qualcosa con il suo misterioso lascito a quelle famiglie elfiche di Orlais?

Ovviamente ho chiesto a Cailan di sbarazzarsi subito del pugnale.

*—Da una lettera della Regina Anora del Ferelden, 9:27 Era del Drago*

## Promessa di libertà

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*Pacchetto Oggetti per maghi II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Promessa di libertà*
Crescendo, Calenhad si ritrovò a divergere profondamente con Aldenon su una questione fondamentale: la fede religiosa. Pur essendo di ampie vedute, il sovrano non accettava compromessi quando si trattava di onore o fede in Andraste. Il credo religioso di Aldenon non era noto, ma di sicuro non era devoto al Creatore. Con il passare degli anni, la loro differenza di vedute si fece sempre più marcata.

Ciononostante, l'unione tra l'onore impareggiabile di Calenhad e l'ingegno di Aldenon riusciva a superare qualsiasi ostacolo. I rivali diventavano alleati, le cospirazioni venivano sventate e giungevano vittorie insperate. Ma Teyrn Simeon continuava a destare grande preoccupazione. Le sue forze erano di molto superiori alle nostre e controllava la città sacra di Denerim. Molti temibili guerrieri gli avevano giurato fedeltà.

Dietro suggerimento di Aldenon, Calenhad si recò nella Foresta di Brecilian per cercare nuovi alleati. All'insaputa del mago, tuttavia, il sovrano era entrato in contatto con la Chiesa. Quando fece ritorno a capo dei Guerrieri della Cenere, come richiesto da Aldenon, Calenhad portò con sé anche templari e maghi del Circolo. Aldenon divenne un'autentica furia. Egli aveva sempre sognato un reame di uomini liberi, all'insegna della moralità e della legalità, un paese in cui tutti potessero vivere in pace badando alla propria terra. Il mago sollevò il bastone e la sua voce echeggiò in ogni dove. "Non può esserci civiltà laddove la schiavitù viene tollerata. Per colpa del Circolo, tutti quei maghi non possono vivere, amare e morire liberamente. Un giorno i Circoli si spezzeranno, non importa se tra un anno, un decennio o un secolo. I tiranni sono destinati a cadere e gli oppressi a riconquistare la libertà!"

Poi Aldenon se ne andò. Sebbene quel giorno Lady Shayna uccise Simeon consentendo a Calenhad di governare un regno unito, il mio signore non fu più lo stesso senza il suo amico e mentore. Viviamo in una terra che deve tutto alle ambizioni di due grandi visionari, e la partenza di Aldenon non può che rattristarci.

*—Da "Le memorie di Ser Devith", cavaliere di Re Calenhad*

## Punizione dell'imperatrice

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*Pacchetto Oggetti per guerrieri*

*Articolo principale: Voce del Codice: Punizione dell'imperatrice*
L'Imperatrice Jeaneve I, tra i primi sovrani della moderna Orlais, diede origine a molte consuetudini e tradizioni della corte imperiale. Il suo corpo di guardia noto come il Braccio dell'Imperatrice, uno dei principali precursori dei cavalieri, era formato dagli spadaccini più abili e valorosi. Ogni guardia riceveva in dono una preziosa spada incantata del Tevinter. Queste lame prendono il nome dal lato più oscuro dell'imperatrice: quando i rivali si facevano troppo minacciosi, infatti, Jeaneve non esitava a punirli severamente.

## Scaglia di Rascal, opera di Cuormoneta

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*Pacchetto Oggetti per ladri*

*Articolo principale: Voce del Codice: Scaglia di Rascal, opera di Cuormoneta*
L'armatura più strana che abbia mai creato? Quella a scaglie per quel tipo, Rascal. Era da un po' che ci pensavo, ma non riuscivo a trovare un citrullo disposto a indossare le proprie ricchezze. Questo Rascal, però, era un tipo di superficie che voleva pagarmi due monete per ogni scaglia che battevo. Come potevo rifiutare un'offerta del genere? Sarà stato un idiota, ma Rascal doveva navigare nell'oro lassù in superficie, quindi son stato zitto e mi sono rimboccato le maniche, come sempre. Quel dannato lyrium mi ha intorpidito tutte le dita. Ho costruito una difesa invulnerabile a qualsiasi lama, ma povero Rascal... sarà un miracolo se i suoi figli nasceranno sani.

*—Da "Artigiani illustri: i maestri si raccontano", resoconto sui fabbri nanici, archivio della gilda*

## Squarcio della notte

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*Pacchetto Oggetti per guerrieri*

*Articolo principale: Voce del Codice: Squarcio della notte*
Mai visto un tizio tanto fissato con le asce antiche! Se le portava sempre dietro, dovunque andasse. Si allenava giorno e notte, facendo impazzire la madre. Arrivò al punto di rifiutare qualsiasi altra arma quando entrò a pieno titolo nella casta dei guerrieri. Disse che era un "tipo da asce", e che non gli serviva altro. Negli anni seguenti spese una fortuna per incantarle, suscitando l'ilarità generale. Questo finché Beregrand non usò un'ascia per mozzare la testa a Re Jegrek. Gran brutta storia, ma fu la stessa Gundaar a pagare il prezzo maggiore. E non mi riferisco soltanto al re.

*—Da "Le memorie di Gundaar", una raccolta di storie sull'antico regno nanico conservate dal Modellatorio*

## Stiletto di Jarvia

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*Pacchetto Oggetti per ladri*

*Articolo principale: Voce del Codice: Stiletto di Jarvia*
Quando Beraht, il capo dei criminali del karta, cadde in battaglia, la sua amante Jarvia sconfisse tutti i rivali conficcandogli questo stiletto nel cuore. Per anni, dopo la sua inevitabile nomina a capobanda, Jarvia ricorse a violenze, soprusi e ricatti d'ogni tipo per aumentare il potere del karta, arrivando a minacciare lo stesso Distretto dei Diamanti.

Alla morte di Re Endrin Aeducan, sembrava che Jarvia volesse costringere il Concilio a riconoscere i diritti dei senzacasta di Orzammar. Secondo altre fonti, intendeva rovesciare l'intera aristocrazia. La verità resterà sempre un mistero, dal momento che venne uccisa a sangue freddo dall'Eroe del Ferelden.

## Veste del Principe d'Oro

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*Pacchetto Oggetti per guerrieri*

*Articolo principale: Voce del Codice: Veste del Principe d'Oro*
A Orlais la figura di Emile Deveraux è stata elevata al rango di mito. L'ardito "Principe d'Oro" era un populista che raccolse i propri sudditi in un grande esercito promettendo di riformare l'impero. Pur non avendo mai ottenuto la corona imperiale, Lord Emile conquistò la mente e il cuore di intere generazioni di orlesiani indossando questa armatura dorata. Si narra che perfino l'Imperatrice Celeste restò affascinata in giovane età dalle storie del Principe d'Oro.

## Vesti dell'impostore

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*Pacchetto Oggetti per maghi II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Vesti dell'impostore*
Di fronte alla crescente influenza della Chiesa e alla persecuzione ai danni dei maghi ribelli di Aldenon, il grande Calenhad si pentì di aver consentito la formazione di un Circolo nel proprio regno. Gli mancavano molto i consigli del suo vecchio amico.

Poi Calenhad scomparve all'improvviso, abdicando e lasciando il regno senza un sovrano.

Secondo alcune ricostruzioni, Calenhad si mise in cerca di Marterel l'elusivo, l'unico apprendista di Aldenon sfuggito alle grinfie del Circolo. Il sovrano riuscì laddove i templari avevano fallito e trovò il mago. Questi, però, non era disposto a rivelargli il nascondiglio di Aldenon. Calenhad insistette, ma di fronte all'ostinato rifiuto del mago decise di narrargli la storia della sua vita. Il racconto del sovrano si protrasse per un'intera settimana e Marterel capì che le sue erano parole di sincero pentimento. A quel punto il mago ruppe il solenne giuramento e svelò a Calenhad il rifugio del suo vecchio maestro. Il sovrano lo ringraziò e partì alla ricerca dell'amico perduto.

Solo il Creatore sa dire se Calenhad riuscì a trovare Aldenon, cosa si dissero o se si fossero riconciliati. Quel che è certo, tuttavia, è che da allora nessuno vide più il nostro re.

*—Da un racconto tramandato dagli apprendisti nella torre del Circolo del Ferelden*

## Vesti di Aldenon

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*Pacchetto Oggetti per maghi II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Vesti di Aldenon*
A prima vista era un mago solitario proveniente dalle Montagne Gelide o da un'altra terra remota, probabilmente un Alamarri. Di veneranda età, certamente degno di rispetto, ma per nulla autorevole. Quando si presentò nella sala del mio signore e offrì i propri servigi con voce tonante, la sua audacia fu accolta dalle risa. Alcuni seguaci si apprestarono a cacciare quell'insolente, ma non appena gli si avvicinavano il mago alzava il bastone e li faceva crollare a terra. Quelli cercavano inutilmente di rialzarsi, e i loro vani sforzi suscitarono solo altre risa. Arle Tenedor l'anziano, che da lì a poco sarebbe defunto, chiese chi fosse quell'arrogante intruso.

"Io sono l'inizio della fine. Domino la sorte, controllo la magia, custodisco i segreti. E giungo qui per fondare un regno. Sono Aldenon il saggio. Se non avete mai udito questo nome, ebbene ora lo conoscete." La sua voce rimbombò ammutolendo i presenti. La sua magia era potente, e nella sala aleggiò un certo timore. Da quel giorno Tenedor lo nominò suo consigliere, e anche il successore Tenedor il giovane si avvalse dei suoi servigi. Io sedetti al fianco del mago durante molti concili, e sebbene la sua abilità fosse superiore perfino a quella dei magister del Tevinter, molti dubitavano della sua saggezza. Lo accusavano di mostrare scarsa considerazione per le vicissitudini delle nostre terre. Compassione, pietà e giustizia perdono importanza quando Teyrn Simeon invade la tua patria, rovescia la casta nobiliare e si impossessa dei tuoi averi. Il mago diventò sempre più astioso nei nostri confronti, e tale sentimento era spesso reciproco. Secondo altri, tuttavia, era l'unico a vedere oltre l'eterna faida tra teyrn e arle.

Quando Arle Myrddin ci assediò, un giovane di nome Calenhad venne inviato a negoziare. Tra lo stupore generale, egli ritornò sano e salvo annunciando che il nemico non sarebbe sceso a patti. Rapito dal "temerario senso dell'onore" dimostrato dal giovane, Aldenon parve più risoluto che mai. Il mago disse a Tenedor il giovane che dopo aver offerto il proprio contributo in battaglia, avrebbe servito un altro signore. Tenedor accettò le sue dimissioni con malcelato sollievo.

Arle Tenedor non sopravvisse all'assedio del Colle Occidentale. Fu Calenhad a sconfiggere Myrddin a duello, diventando poi Teyrn Calenhad. E Aldenon venne nominato suo primo consigliere.

*—Da "Le memorie di Ser Devith", cavaliere di Re Calenhad*

## Amuleto delle ceneri

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*Articolo principale: Voce del Codice: Amuleto delle ceneri*
Dalla base d'oro semifuso pende un frammento di legno carbonizzato. Se tenuto sopra una fiamma viva, tuttavia, l'amuleto rivela tutti i suoi poteri: l'oro riacquista la forma originaria e le venature del legno tornano visibili.

## Aria di sicurezza

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*Articolo principale: Voce del Codice: Aria di sicurezza*
Dopo aver salvato il Circolo di Markham dalla rovina, Evra ricevette questo anello dal Primo Incantatore. Aria di sicurezza non è appariscente come l'altro famoso anello posseduto da Evra, ma pare che il mago non se lo sfilasse mai dal dito, nemmeno per coricarsi. Le proprietà magiche di questo anello sono oggetto di innumerevoli speculazioni da parte dei menestrelli di tutto il Thedas.

## Armatura del sangue di drago

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*Articolo principale: Voce del Codice: Armatura del sangue di drago*
Commissionata da un famigerato cacciatore di draghi nevarriano, questa armatura risale a un'epoca in cui la caccia ai draghi ne aveva quasi causato l'estinzione. Imbevuta del sangue di queste creature leggendarie, l'armatura diventò famosa quando il cacciatore morì per mano di alcuni uomini comuni, e non nel corso di una battaglia contro i draghi.

## Armatura di Ser Isaac

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*Articolo principale: Voce del Codice: Armatura di Ser Isaac*
I raccapriccianti racconti che vedono protagonista Ser Isaac di Clarke sono un cavallo di battaglia di tutti i bardi che si esibiscono a notte fonda. Nelle più oscure taverne del Thedas, queste storie terrificanti intrattengono gli ascoltatori e spaventano a morte i deboli di cuore.

## Bastone di Parthalan

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*Articolo principale: Voce del Codice: Bastone di Parthalan*
Durante le Sacre Marce, l'Impero Tevinter sprofondò nel caos. Magister Parthalan e altri due magister d'alto rango furono inviati a Kirkwall per sedare la rivolta degli schiavi, prima che si propagasse al resto dell'Impero. Tuttavia, la loro legione non giunse mai a destinazione. Si perse qualsiasi traccia del gruppo, di Magister Parthalan e soprattutto del suo leggendario bastone.

## Cintura trofeo di Evra

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*Articolo principale: Voce del Codice: Cintura trofeo di Evra*
Da questa macabra cintura pendono denti mostruosi, lame spezzate, brandelli di pelliccia e frammenti di armatura. Pare che ogni pezzo sia un trofeo ottenuto da Evra durante le sue innumerevoli avventure.

## Delle cose non perdute

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*Articolo principale: Voce del Codice: Delle cose non perdute*
Scritta da una rifugiata fereldiana scampata al Flagello, questa toccante raccolta di poesie rappresenta il suo tentativo di ricordare il passato e di aggrapparsi ai pochi oggetti che riuscì a portare con sé nelle terre sconosciute.

## Fiamma blu di Dura

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*Articolo principale: Voce del Codice: Fiamma blu di Dura*
Questo amuleto d'argento logorato dal tempo ha avuto molti padroni, ma lo zaffiro blu scuro sembra ancora brillare di luce propria. Sebbene le elaborate incisioni siano parzialmente rovinate, l'amuleto continua a emanare un'aura di maestosità.

## I membri del Ferro Vermiglio

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*Articolo principale: Voce del Codice: I membri del Ferro Vermiglio*
Forgiata utilizzando l'acciaio nero delle sinistre fonderie di Kirkwall, questa imbragatura di sicurezza ha salvato la vita a molti minatori fin dal giorno in cui l'Impero Tevinter occupò la Città delle Catene.

## Il lamento di Lothering

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*Articolo principale: Voce del Codice: Il lamento di Lothering*
Scritta da una rifugiata fereldiana scampata al Flagello, questa commovente raccolta di poesie ricorda tutte le persone e i luoghi adorati che l'autrice dovette lasciarsi alle spalle.

## Lama di Hayder

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*Articolo principale: Voce del Codice: Lama di Hayder*
Nei quartieri malfamati di Kirkwall, il traffico di schiavi era molto redditizio. Questa antica lama nanica doveva essere estremamente costosa, ma a quanto pare non abbastanza per Hayder. E poi dicono che il crimine non paga...

## Le scogliere lontane di Kirkwall

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*Articolo principale: Voce del Codice: Le scogliere lontane di Kirkwall*
Scritta da una rifugiata fereldiana scampata al Flagello, questa raccolta di poesie descrive i sogni e le incertezze legati all'inizio di una nuova vita a Kirkwall, la città oltre l'oceano.

## Leone di Orlais

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*Articolo principale: Voce del Codice: Leone di Orlais*
Al culmine della Guerra d'Estate, l'intera Orlais era sconvolta da violente battaglie. Delle decine di contendenti al trono imperiale che si fecero avanti in questo periodo tumultuoso resta solo qualche nota a piè di pagina nei tomi degli eruditi. Ma tutti ricordano il valoroso e giovane Lord Emile Deveraux, il "Principe d'Oro". Anche di fronte a forze soverchianti riusciva a emergere vittorioso da ogni battaglia, come nella Settima Battaglia delle Rose. Difeso da questo stesso scudo, penetrò l'avanguardia dello zio sbaragliando lo schieramento avversario. Pur non avendo mai sperimentato la sconfitta, perì per mano di un'amante gelosa nel cuore della notte.

## Possanza di Evra

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*Articolo principale: Voce del Codice: Possanza di Evra*
Quando Evra salì alla ribalta sconfiggendo le Sorelle del Sangue di Vehnstel, indossava proprio questo anello d'oro massiccio. L'insolita mole attira sicuramente l'attenzione, ma per Evra aveva anche una finalità pratica: usandolo per colpire i demoni in pieno volto, riusciva a stenderli con un solo pugno.

## Scienza del poi

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*Articolo principale: Voce del Codice: Scienza del poi*
Al mondo esistono infinite varietà di spade, innumerevoli elmi leggendari, nonché corazze, pugnali e perfino calzature mistiche di cui si narra in ogni dove. Così come sono numerosi gli anelli e i guanti illustri, e persino i borselli che sono stati elevati al rango di mito. Ma che dire delle cinture? Esistono ben poche cinture passate alla storia. Fu questa la molla che spinse il nano Thaulid Hammerspur a farne il suo cavallo di battaglia. Lascerò il segno proprio qui, dovette pensare. Tra la tunica e i calzoni.

E di certo non gli mancava la competenza per riuscirci. Essendo un noto artificiere di Orzammar, aveva libero accesso alla mole delle voci contenute nei registri delle forge. Era quindi a conoscenza della Sbronzacinta e della Tascamica, ma li considerava oggetti senza alcuna poesia e privi di prestigio. Erano inutili gingilli, roba da venditori ambulanti o da banco dei pegni. Lui voleva creare una cintura il cui scopo fosse chiaro e lampante come la fibbia di cui l'avrebbe dotata. Iniziò dunque a lavorarci saltuariamente, in attesa della giusta ispirazione. Nel frattempo, però, gli serviva qualcosa per tenere su i calzoni, quindi decise di indossare la sua opera ancora incompiuta.

Questo fino al giorno in cui cadde nella sua stessa forgia, dopo una notte particolarmente memorabile trascorsa alla Taverna di Tapster. Di lui rimase soltanto la cintura, che si era mantenuta miracolosamente intatta.

Scienza del poi è una cintura a dir poco imprevedibile. Non appena chi l'indossa subisce una ferita letale e decede, questo strano manufatto sviluppa una resistenza tale che avrebbe potuto salvarlo. Nessuno sa come Thaulid sia riuscito a dotare la sua cintura di questa capacità, quindi è un mistero destinato a rimanere irrisolto. Osservandola attentamente sotto un fascio di luce, sul cuoio si legge un macabro elenco inciso con lyrium scintillante:

Thaulid Hammerspur, fuoco.

Gorgut il Raggrinzito, veleno.

Vil Arak, pugnalato quarantatré volte.

Haliath Baronet, streghe.

Questa cintura ha stretto generazioni di calzoni, e ora stringe i tuoi. Ma chissà per quanto: anche il tempo stringe...

## Squarcio dell'Oblio

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*Articolo principale: Voce del Codice: Squarcio dell'Oblio*
Il nucleo di questa lama è antico quanto i fabbri che cercarono un modo per opporsi agli incubi dell'aldilà. Ha combattuto infinite battaglie contro gli esseri demoniaci. A volte è stata innalzata al cielo in segno di trionfo, altre ritrovata in frantumi accanto al cadavere di colui che la brandiva. Ma dopo ogni sconfitta è stata reclamata, riforgiata e resa più forte. Squarcio dell'Oblio è passata per molte mani, prima di finire nelle tue. Ora spetta a te punire i demoni dell'Oblio per il loro sconfinamento nel mondo della veglia.

## Stemma della famiglia Ivo

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*Articolo principale: Voce del Codice: Stemma della famiglia Ivo*
Nel corso degli anni, lo stemma della casata Ivo, riportato su questo antico amuleto d'oro, si è evoluto diventando molto più elaborato rispetto alla rappresentazione originale del Campione Ivo. Le incisioni sono molto semplici, ma estremamente nette e definite.

## Stivali delle lande gelide

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*Articolo principale: Voce del Codice: Stivali delle lande gelide*
Nelle lande gelide la temperatura può scendere fino a livelli estremi. I barbari che le popolano indossano questi stivali per proteggersi dalla morsa del gelo. Questi stessi barbari, generalmente amichevoli e ospitali, donano i loro stivali speciali ai viaggiatori di passaggio.

## Corazza dei venti

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Corazza dei venti*
Quest'armatura è un'autentica leggenda tra i popoli marittimi dell'est.

Secondo i racconti, venne creata da una veggente rivainiana chi viveva in cima alle scogliere sull'Oceano di Amaranthine. La donna s'ispirò ai forti venti e alle sferzanti piogge che colpivano la costa, e forgiò una corazza che fosse bella e crudele come la tempesta. Come tocco finale, la veggente colse il vento rabbioso e lo vincolò all'armatura. Si dice che i venti dell'Oceano di Amaranthine favoriscano sempre chi indossa tale corazza.

Questa storia potrebbe essere vera o pura invenzione, ma una cosa è certa: molti marinai superstiziosi hanno combattuto e sono morti per quest'oggetto leggendario, rischiando qualsiasi cosa per poter piegare il vento e il mare al proprio volere.

## Stivali piumanera

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Stivali piumanera*
Lo abbiamo trovato alfine, mio signore. Questo “Lalo” non è affatto il suo vero nome. Il colpevole non è altri che il Conte Eduardo Sanvelli, il vostro stesso cugino. Strano che un uomo sì minuto e sottile possa essere uno degli assassini più feroci tra i Corvi. Ho perso dodici dei miei uomini migliori prima di riuscire a intrappolarlo nell'abbazia, e anche così ci è quasi sfuggito. Sarebbe scivolato nelle ombre se uno dei miei arcieri non lo avesse inchiodato alla parete con una freccia. Un colpo da maestro, se non avesse lasciato libera l'altra mano dell'uomo in modo che potesse tagliarsi la gola le avrei già dato una medaglia.

Purtroppo non ho un corpo per provare quel che dico. Questa mattina ho scoperto che qualcuno ha lasciato socchiusa la porta del locale nel quale il corpo di Lalo veniva custodito. La sua testa è stata rimossa e tutti i suoi vestiti e il suo equipaggiamento sono parimenti spariti. Difficile dire se questa sia stata opera dei Corvi o solo di qualche mio uomo in cerca di soldi facili vendendo i vestiti di una leggenda. Forse tutte e due le cose. Interrogherò l'uomo che ha trovato il corpo ma credo che non sarà possibile recuperare ciò che è stato sottratto. Dovrete accettare il fatto che l'assassino non c'è più. Siete al sicuro fino a quando non comparirà un altro Corvo a prendere il suo posto. Che sia solo questione di pochi giorni?

*—Estratto da una lettera inviata al Principe Enzio di Treviso, 6:32 Era dell'Acciaio. Il Principe Enzio di Treviso morì avvelenato due giorni dopo.*

## Vigilanza

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Vigilanza*
Vigilanza fu commissionata dal comandante dei Custodi Grigi del Ferelden e creata dal famoso fabbro Wade di Denerim. Questa potente lama venne creata dalle ossa di un antico drago. Forgiarla si rivelò un compito arduo, e richiese l'uso di molte componenti rare e inestimabili.

La spada venne rubata dalla Fortezza della Veglia dai Corvi di Antiva, i quali però non riuscirono a tenerla a lungo. Da allora, ha cambiato proprietario diverse volte. Alcuni sostengono che Vigilanza abbia una vita propria e che scelga il suo padrone, raggiungendolo quand'è il momento.