Opciones Adicionales: Convicción

## Convicción

***ATENCIÓN: Esta es una mecánica opcional para recompensar a aquellos jugadores les interesa rolear personajes profundos y medir las consecuencias de sus actos.***

*A lo largo de tu vida de aventurero te enfrentaras a diversas situaciones que harán que debas tomar elecciones. Para poder demostrar tu determinación y tu vínculo con una deidad, patrón, juramento o ideas, no hay nada mejor que las acciones hablen por tus palabras. Estas acciones tendrán consecuencias favoreciendo o perjudicándote dependiendo de qué tan fuerte sea tus principios y tu convicción*

Al momento de crear tu personaje, puedes elegir un poder o creencia superior al cual entregarle tu devoción, estableciendo tu nivel de Convicción en 1. La magnitud de tu convicción se verá modificada en la medida que tus acciones dentro de la narraciones se alineen con tus creencias o los ideales que comprometiste.

 **Ganar o Perder Convicción**

Tu DM te premiará con 1 punto de convicción al finalizar la partida, siempre y cuando hayas seguido los dogmas o principios de tu virtud.
De la misma manera, si el DM determina que actuaste de forma que impacta negativamente o daña los principios de tu Convicción, podrá restarte hasta 3 puntos de convicción.
*Las acciones hablan mas fuerte que las palabras: A veces, existe gente que predica de la boca para afuera. Si tu personaje predica el perdón y el amor al prójimo, pero mata bandidos por docenas, no esperes que el DM te regale puntos de convicción sólo por que dices cosas lindas....*

*Debido a que Portal Olvidado es una campaña masiva y los DMS no pueden recordar todos los detalles de cada jugador, es tu responsabilidad como jugador informarle al DM antes de iniciar la narración que estas utilizando este sistema, y también recordarle al final de la misma para que te otorgue los puntos de convicción que el estime pertinentes.*

**Deidades**

En el apartado de **"Panteón y entes divinos"** se encuentran listados los dioses, juramentos, patrones de warlock, y entidades sobrenaturales que pueden elegir para usar en este sistema. Paladines y Warlocks deberán elegir el juramento o patrón al cual pertenece su subclase si desean utilizar este sistema.

**Beneficios de Convicción**

Además de otorgarte acceso al entreaventuras de **"Ritos Sagrados"**, el sistema de Convicción te otorga múltiples beneficios adicionales a medida que demuestras tu convicción en tus creencias.

El listado de Beneficios de Convicción se encuentran al final de esta página.

## Tablas de Beneficios

Las siguientes tablas muestran los beneficios obtenidos por las esferas de influencia y dominios de la deidad, credo o patron que se encuentre agrupada aquí.

Los dominios que aparecen en las tablas están relacionados con los dominios de las deidades o patrones que aparecen en la sección **Panteon y Deidades**

Si tu deidad posee más de un dominio, debes elegir uno de ellos para seguir y que sea tu convicción. Paladines y Warlocks deben seguir al patron o juramento de su subclase a la hora de usar este sistema.

* Si el beneficio incluye el casteo de un hechizo, ese hechizo se considera casteo innato para ti, y solo requiere componentes verbales.

Si el beneficio lleva un detalle entre paréntesis al final, significa que este beneficio posee una restricción de uso:

* *(1/lr) Sólo puede ser utilizado 1 vez por descanso largo*

* *(1/sr) Sólo puede ser utilizado 1 vez por descanso corto*

* *(1/turno) Si usas este beneficio, no puedes volver a utilizarlo hasta el inicio de tu siguiente turno.*

La Luz Guiadora

Dominios: Celestial, Life, Divine Soul, Peace, Redemption, Light
 Campeón | 35 | Cuando hagas una tirada de daño después de hacer una tirada de ataque, puedes agregar 1d8 de daño radiante a la tirada (1/turno)

Ancestros Guardianes

Dominios: Ancients, Draconic, Nature, Archfey
 Campeón | 35 | Cuando hagas una tirada de daño después de hacer una tirada de ataque, puedes agregar 1d8 de daño acido a la tirada (1/turno)

Titeres del Caos

Dominios: Trickery, Wild, Fiend
 Campeón | 35 | Cuando hagas una tirada de daño después de hacer una tirada de ataque, puedes rerollear 1 dado de daño, debes quedarte con el segundo valor (1/turno)

Expandir Horizontes

Dominios: Arcana, Knowledge, Forge, Glory, Astral
 Campeón | 35 | Cuando hagas una tirada de daño después de hacer una tirada de ataque, puedes agregar 1d8 extra del mismo tipo de daño base del ataque (1/turno)

Custodios del Orden

Dominios: Order, Watchers, Crown, Clockwork, Devotion, Grave, Devil
 Campeón | 35 | Cuando hagas una tirada de daño después de hacer una tirada de ataque, puedes agregar 1d8 extra del mismo tipo de daño base del ataque (1/turno)

Elementalistas

Dominios: Storm, Tempest, Genie, Elements
 Campeón | 35 | Cuando hagas una tirada de daño despues de hacer una tirada de ataque, puedes agregar 1d8 de daño fire, thunder, o cold (1/turno) (Debes elegir un tipo de daño al obtener este beneficio y no puede ser cambiado)

Victoria o Muerte

Dominios: War, Conquest, Vengeance, Undying, Undead
 Campeón | 35 | Cuando hagas una tirada de daño después de hacer una tirada de ataque, puedes agregar tu bono de competencia al total del daño (mismo tipo de daño base del ataque) (1/turno)

Caminantes de las Sombras

Dominios: Shadow, Hexblade, Shadowfell, Twilight
 Campeón | 35 | Cuando hagas una tirada de daño después de hacer una tirada de ataque, puedes agregar 1d8 extra de daño necrotic (1/turno)

Poder de lo Desconocido

Dominios: Fathomless, Great Old One, Aberrant Mind
 Campeón | 35 | Cuando hagas una tirada de daño después de hacer una tirada de ataque, puedes agregar 1d8 extra de daño psychic (1/turno)