Gnomo D&D Para OPRPG

Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha ou +2 para uma habilidade

à sua escolha e +1 para duas habilidades diferentes ou +1 para 4 habilidades diferentes.

Pontos de Vida Base: 8

Tamanho e peso: Os gnomos têm entre 0,90 e 1,20 m e seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 m.

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA

Visão no Escuro. Acostumado à vida

subterrânea, você tem uma visão superior no

escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra

a até 18 metros como se fosse luz plena, e no

escuro como se fosse na penumbra. Você não pode

discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em

todos os testes de resistência de Inteligência,

Sabedoria e Carisma contra magia.

DESAPARECER

Você pode extrair sua herança mágica para escapar do perigo. Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um

máximo de 20.

Quando você recebe dano, você pode usar uma reação para tornar-se magicamente invisível até o final de seu próximo turno ou até você atacar, causar dano, ou forçar alguém a fazer um teste de resistência. Depois de usar essa habilidade, você não pode fazer isso novamente até que você termine um descanso curto ou longo.

VARIANTE RACIAL

Três sub-raças de gnomos são encontradas ao redor dos mundos de D&D: os gnomos da floresta, os gnomos das rochas e os gnomos das profundezas.

GNOMO DA FLORESTA

Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples para Bestas pequenas ou menores. Gnomos da floresta amam os animais e normalmente possuem esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como amados animais de estimação.

Técnicas Inatas:

Ilusão Menor

Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente.

Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar.

Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico [5-foot cube]. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la.

Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.

Duração: 1 minuto.

Alcance: 9 metros.

Requisito: Ação.

Custo: um pouco de lã.

GNOMO DAS ROCHAS

Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer um teste de sabedoria (História) relacionado a itens mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de qualquer bônus de proficiência que você normalmente use.

Engenhoqueiro. Você possui proficiência com ferramentas de artesão (ferramentas de engenhoqueiro). Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar após 24 horas (a não ser que você gaste 1 hora reparando-o para manter o mecanismo funcionando), ou quando você usa sua ação para desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar o material usado para criá-lo.

Você pode ter até três desses mecanismos ativos ao mesmo tempo. Quando você criar um mecanismo, escolha uma das seguintes opções:

Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um animal, monstro ou pessoa mecânica, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se move 1,5 metro pelo chão em cada um dos seus turnos em uma direção aleatória. Ele faz barulhos apropriados a criatura que ele representa.

Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma miniatura de chama, que você pode usar para acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação.

Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de música toca uma canção a um volume moderado.

A caixa para de tocar quando alcança o fim da música ou quando é fechada.

GNOMO DAS PROFUNDEZAS

Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem um raio de 36 metros.

Camuflagem na Pedra. Você possui vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) para se esconder em terrenos rochosos.

APARÊNCIA

Gnomos são humanoides de pequeno porte, medindo de 3 a 3,5 pés (91 a 107 cm) de altura.

Os Svirfneblin se assemelham muito aos seus irmãos que vivem na superfície, exceto por suas tez pálida e o fato de terem pouco ou nenhum cabelo.

PÁTRIA

Gnomos do céu são engenheiros astutos que vivem na cidade voadora de Serraine, acima de Mystara.

CULTURA

A linguagem Gnômica, que usa o alfabeto Anão, é conhecida por suas técnicas de dissertação e por seus catálogos de conhecimento sobre o mundo natural.

Gnomos das rochas vivem em tocas sob colinas arborizadas e ondulantes.

Os gnomos ferreiros vivem no Monte Despreocupe, em Krynn

Svirfneblin, ou gnomos profundos, vivem em cidades profundas no subsolo. Eles são mais perigosos do que os gnomos comuns.

Gnomos da floresta são menores do que os gnomos das rochas. Eles são um povo tímido e secreto, vivendo em áreas florestais profundas. Como amigos dos animais, os gnomos da floresta possuem uma habilidade racial que lhes permite falar com pequenos animais.

Gnomos do rio são graciosos e rápidos. Eles vivem em casas escavadas nas margens dos rios e falam com animais aquáticos, em vez de mamíferos que cavam buracos. Eles não possuem habilidades mágicas, mas são nadadores proficientes.

Gnomos arcanos são habitantes de cidades. Eles geralmente se mantêm em uma pequena comunidade dentro de uma cidade maior. Os gnomos arcanos são focados na busca de conhecimento, tornando sua população, em grande parte, inventores ou magos entusiastas.

Gnomos do caos são os mais extravagantes entre os gnomos. Coloridos e raros, eles tendem fortemente para o caos, como o próprio nome sugere.

Gnomos sussurrantes não têm a perspectiva alegre das outras raças de gnomos. Astutos e desconfiados, são criaturas furtivas.

Gnomos do gelo vivem na região de Frostfell em  Eberron.

Gnomos do fogo vivem em Bytopia, nos Planos Exteriores, onde ajudam Flandal Steelskin, o deus gnomo do metal e artesanato, em seu trabalho.

Os gnomos têm uma sociedade intricada baseada em seu amor por todas as formas de arte, brincadeiras e suas longas vidas. Sua sociedade é baseada em arte; todos os gnomos devem se dedicar a alguma forma de arte, seja música, pintura, culinária, construção ou qualquer outra forma que seja considerada criativa quando atingem a idade adulta.

Os gnomos cultuam Garl Glittergold o deus dos gnomos. Baervan Errante, deus da aventura e dos ladrões; Urdlen ("O Rastejante Abaixo"), deus do mal; Segojan Chamado-da-Terra, deus da terra e da natureza; e Flandal Pele de Aço, deus da metalurgia, Baravar Manto-sombrio, deus das ilusões, proteção e enganação; Gaerdal Mão de Ferro, deus da proteção, vigilância e combate; e Nebelun (O Intruso), deus das invenções e da boa sorte.

COMPORTAMENTO

Gnomos amadurecem a mesma proporção que os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta dos 40 anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos.

Os gnomos geralmente são bons. Os que tendem para a ordem são sábios, engenheiros, pesquisadores, escolásticos, investigadores ou inventores. Os que tendem ao caos são menestréis, engenhoqueiros, andarilhos ou joalheiros

caprichosos. Gnomos são bons de coração e, até mesmo os trapaceiros entre eles tendem a ser mais brincalhões que perversos.

Intensamente curiosos e intelectuais, se mantendo no tema de sua especialização em magia, com um interesse em pedras preciosas. Eles geralmente viviam em colinas e atuavam como intermediários entre anões, elfos e meio-elfos.

Os gnomos são naturalmente amigáveis, altamente sociáveis e divertidos.

Os Svirfneblin têm a habilidade de ouvir a terra e a pedra (mas não de falar com elas, como os pech). Além disso, os gnomos das profundezas têm uma forma muito básica de telepatia entre si, o que lhes permite trocar ideias gerais (por exemplo, alertar os companheiros sobre perigo).

HISTÓRIA

Ao contrário de muitas outras variedades raciais que foram forçadas a se retirar para o Subterrâneo devido a algum conflito violento no passado (como os elfos drow), os gnomos das profundezas foram conduzidos pacificamente para o subterrâneo pelo seu deus patrono, Callarduran Mãos Suaves. A maioria dos svirfneblin veneram primordialmente o mencionado deus, além do deus patrono de todos os gnomos, Garl Glittergold.

Os svirfneblin do Underdark costumavam ter uma fortaleza na área do Northdark, uma cidade chamada Blingdenstone, mas foram forçados a fugir por medo e bom senso quando seus piores inimigos, os drow de Menzoberranzan, marcharam em direção à colônia anã de Mithral Hall (no entanto, apenas uma pequena força realmente entrou em Blingdenstone e saiu depois de descobrir que estava desabitada). Uma grande força marchou então para ajudar os anões a derrotar seus inimigos há muito tempo odiados pelos deep gnomes. Após uma batalha massiva e muitas mortes de svirfneblin, a cidade foi recuperada depois que a marcha drow foi derrotada pelo Clã Battlehammer e seus aliados, e um tratado foi estabelecido entre Battlehammer e os gnomos das profundezas que duraria milênios.

RELACIONAMENTO

Alguns especulam que eles estão intimamente relacionados aos anões (D&D); no entanto, os gnomos são mais tolerantes em relação a outras raças e à magia, além de serem habilidosos com ilusões.

São respeitados pelos elfos (D&D) por sua comunhão com a natureza e conhecimento de magia arcana, admirados pelos meio-elfos (D&D) por seu senso de humor e procurados pelos anões (D&D) por suas habilidades em lapidação de gemas.