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Tag 3

## "Terroristen verüben Anschlag in Grestin!"

25. November 1982

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**Tag 3** ist Donnerstag, der 25. November 1982 im Storymodus. Aufgrund des Terroranschlags an Tag 2 verlangt das Ministerium für Grenzschutz von jedem Ausländer, einen gültigen Einreisebeleg vorzuzeigen. Wenn ein Ausländer keines hat oder das Datum nicht dem aktuellen Tag entspricht, hat der Inspektor dem Einreisewilligen den Einlass zu verweigern. Wenn sie doch genehmigt werden, führt das zu einem Verweis.

## Vorschriften

* Person muss einen Pass haben.
* Alle Dokumente müssen aktuell sein.
* NEU: Ausländer benötigen einen Einreisebeleg.

## Ereignisse

* Die Anzahl an Wachen um den Grenzübergang wurde seit dem vorherigen Tag von einer Person auf fünf erhöht. Sie bleiben bis zu Tag 16.
* Der erste Einreisewillige ist ein Ausländer mit gültigen Papieren.
* Der zweite Einreisewillige ist ein Ausländer, der keinen Einreisebeleg vorweist, nach dem Verhör aber einen gültigen hervorholt.
* Die dritte Einreisewillige ist eine Imporerin namens Ava. Sie hat gültige Papiere. Sie übergibt dem Inspektor eine Visitenkarte der Rosa Sünde.
* Der fünfte Einreisewillige hat gültige Papiere. Er erwähnt den Terroranschlag.
* Der sechste Einreisewillige hat einen ungültigen Einreisebeleg.
* Der achte Einreisewillige ist Jorji Costava. Er erscheint hier zum ersten Mal, seinen Namen erfährt man aber nicht, da er überhaupt keine Papiere vorzeigt. Er geht nach dem Verhör von selbst. Der Tag geht bis zu diesem Punkt, auch wenn die Uhr zuvor 18:00 erreicht.
	+ Wenn man den Rollladen hinunterlässt, während Jorji in der Kabine steht, wird ein Hinweiszettel ausgedruckt. Er weist den Inspektor an, den Prüf-Modus zu verwenden.

## Transkriptionen

### Dritter Einreisewilliger

**Vorstellung:**

* *Hallöchen.*
* *Ich kann dich jederzeit glücklich machen.*

**Wenn genehmigt:**

* *Komm in die Rosa Sünde und frag nach Ava.*

### Fünfter Einreisewilliger

**Vorstellung:**

* *Ich habe von einem Bombenanschlag gehört. Terroristen.*
* *Sie können froh sein, dass Sie noch Arbeit haben.*

**Wenn genehmigt:**

* *Passen Sie auf sich auf.*

## *Die Wahrheit von Arstotzka*-Schlagzeilen

* *Terroristen verüben Anschlag in Grestin! Kolechische Hetzer unter Verdacht*
* *Grenzübergang noch stärker gesichert.*
Name

Der **Name** ist eines der Informationsfelder in jedem Dokument, das von Einreisewilligen vorgelegt wird. Somit ist er ein wichtiges Dokumentsmerkmal. Die meisten Charaktere im Spiel haben einen Vor- und Nachnamen.

Die meisten Namen werden zufällig aus fünf Listen zusammengewürfelt. Es gibt aber auch manche Charaktere, die einen fixen Namen haben, der bei jedem Spieldurchgang gleich lautet.

## Im Spiel

Diskrepanzen bei Namen können aufgespürt werden, indem man die Namen auf verschiedenen Dokumenten vergleicht. Wenn zwei verschiedene Namen auftreten, müssen sie im Prüf-Modus aufgezeigt werden. Dies resultiert in einem kurzen Dialog und man hat die Möglichkeit, die Fingerabdrücke des Einreisewilligen zu nehmen. Die Identitätsakte enthält mögliche Alias des Einreisewilligen. Wenn dies die Diskrepanz nicht aufklärt, kann man den Einreisenden unter Arrest stellen. Es können folgende Namensdiskrepanzen auftreten:

* zwei komplett unterschiedliche Namen
* komplett unterschiedliche Vor- oder Nachnamen
* ein unterschiedlicher Buchstabe im Vor- oder Nachname

Das Namensfeld erscheint in jedem Dokument mit Ausnahme des Ausweis-Anhangs.

## Charaktere ohne Namen

Im Spiel gibt es mehrere Charaktere, deren vollständiger Name nie gesehen oder erwähnt wird, zum Beispiel der Inspektor selbst. Andere unbenannte Charaktere sind die EZIC-Boten, der Mann in Rot, der rachsüchtige Vater, der Kordon Kallo-Imitator, der obristische Inspektor (in den Enden 16 und 18 gesehen) und die Familienmitglieder des Inspektors. Halb benannte Charaktere sind Kalensk, M. Vonel, Dimitri und Julia (die Tochter des rachsüchtigen Vaters). Sergiu Volda hat in den Spieldateien einen Nachnamen, er wird im Spiel aber nie erwähnt.
Arstotzka Arsbomben-Wimpel

Der **Arstotzka Arsbomben-Wimpel** (auch als **Banner** bezeichnet) ist ein Item, das man an Tag 13 von Filipe Hasse erhält und an die Wand gehängt werden kann. "Arsbomben" ist eine Anspielung auf "Arschbomben".

## Im Spiel

Man kann den Wimpel an Tag 13 nicht verweigern aber man kann ihn behalten, statt ihn Filipe Hasse an Tag 22 gegen 10 Credits zurückzugeben. Dies kann man erreichen, indem man Hasse verhaftet, wenn er sich weigert, ohne Wimpel zu gehen. Wenn Hasse unter Arrest gestellt wird, bleibt der Wimpel für den Rest des Spiels in der Kabine. Er hat keine Auswirkungen auf den Spielverlauf, also ist die Entscheidung zwischen Behalten und Zurückgeben nur eine Frage des Gewissens.

Wenn der Wimpel an Tag 18 an der Wand hängt, spricht der dritte Einreisewillige darüber.

Wie beim Familienporträt oder beim Gemälde des Sohnes kann es sein, dass wenn der Wimpel während der MfG-Inspektion an Tag 20 oder 30 an der Wand hängt der Inspektor eine Strafe zahlen muss oder das Spiel sogar endet (Ende 11).
EZIC-Bote

Der Orden des Sterns von EZIC sendet regelmäßig maskierte **Boten**, um dem Inspektor Notizen zu überbringen. Obwohl alle Boten gleich aussehen, ändert sich das Gewicht ständig, demnach könnte es sich um mehrere Personen handeln.

## Im Spiel

Die Boten geben dem Inspektor Aufgaben, die erfüllt werden können, um EZIC zu ermöglichen, ihre Ziele zu erreichen. Sie kommunizieren meist nur durch geschriebene Notizen. Ein Grund dafür könnte sein, dass kein Audio-Transkript geführt werden kann, das von den Behörden gefunden werden könnte. Die Notizen beginnen ganz einfach und werden immer detaillierter. Die Boten überbringen auch Dokumente, die dazu benutzt werden können, EZIC-Agenten zu identifizieren.

Der erste Bote erscheint an Tag 8, um einen Zettel mit dem Namen *Corman Drex* darauf zu übergeben. Er begrüßt den Inspektor und geht, ohne dass der Inspektor mit ihm interagiert.

Die nächste Begegnung ist an Tag 10, wenn er einen Entschlüsseler für das verschlüsselte Dokument von Corman Drax vorbeibringt. Wenn alles glatt läuft, kommt der nächste Bote an Tag 15, um die Dokumente abzuholen. Wenn die Dinge nicht nach dem Willen EZICs laufen, kommen Boten auch an den Tagen 11 und 14.

Ein Bote liefert einen neuen Entschlüssler an Tag 17, da EZIC einen ihrer Agenten nach Arstotzka bringen muss, um die Grenzangriffe zu untersuchen.

An Tag 20 bringt ein Bote ein Päckchen Gift, mit dem man Khaled Istom töten soll.

An Tag 23 erscheint ein Bote mit Anweisungen, den Mann in Rot zu töten. Wenn der Mann überlebt, bespricht ein weiterer Bote das Ereignis mit dem Inspektor an Tag 24.

An Tag 27 erscheint ein Bote mit der Aufgabe, den Pass von Kordon Kallo zu konfiszieren und einem ihrer Agenten zu geben, um Verhandlungen zwischen Kolechien und Arstotzka zu verhindern.

Wenn der Inspektor EZIC mindestens viermal geholfen hat, erscheint ein Bote das letzte Mal an Tag 31, um den Inspektor über EZICs letzten Plan zu informieren.

## Transkriptionen

### Tag 8

**Wenn er den Zettel zurückbekommt:**

* *Der Orden erwartet Sie.*
* [geht]

### Tag 10

**Vorstellung:**

* *Unsere Agenten sind bereit.*
* [gibt einen Entschlüssler]
* *Ab morgen.*
* *Lassen Sie sie passieren.*
* [geht]

### Tag 15

**Vorstellung:**

* *Geben Sie mir die verschlüsselten Dokumente.*

**Sobald er eines erhalten hat:**

* *Beide.*

**Wenn er beide erhalten hat:**

* [gibt eine Notiz; geht nach Zurückerhalt]

### Tag 17

**Wenn er die Notiz zurückbekommt:**

* *Heute.*
* [gibt einen Entschlüssler]
* [geht]

### Tag 23

**Wenn er die Notiz zurückbekommt:**

* *Schießen Sie gezielt.*
* [gibt einen silbernen Schlüssel für die Scharfschusspistole]
* [geht]
Tag 5

## "Republischer Star-Läufer wegen Mordes gesucht!"

27. November 1982

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**Tag 5** ist Samstag, der 27. November 1982 im Storymodus.

## Spielweisenänderungen

* Man kann verdächtige Einreisewillige nun unter Arrest stellen.
* Die erste Kabinenverbesserung wird am Ende des Tages verfügbar.

## Vorschriften

* Person muss einen Pass haben
* Alle Dokumente müssen aktuell sein
* Inländer benötigen einen Ausweis
* Einreise-Genehmigung für Ausländer

## Ereignisse

* Der erste Einreisewillige ist ein Antegrier, dessen Einreise-Genehmigung eine andere Passnummer anzeigt. Es ist möglich, ihn nach dem Verhör zu verhaften. Der Inspektor profitiert vom Verhaften an diesem Punkt im Spiel noch nicht; ihn unter Arrest zu stellen und abzuweisen haben denselben Effekt. Wenn man ihm die Einreise bewilligt, führt das zu einem Verweis.
* Der dritte Einreisewillige ist Vince Lestrade. Es ist möglich, ihn unter Arrest zu stellen, indem man seinen Namen, sein Profil oder Bild markiert und mit der Schlagzeile im Zeitungsartikel der Offiziellen Depeschen verbindet.
* Der fünfte Einreisewillige ist ein Durchreisender aus der Vereinigten Föderation. Dieser Einreisewillige hasst Arstotzka scheinbar, seine Papiere sind aber immer gültig.
* Der achte Einreisewillige ist ein männlicher Antegrier, der nach Arstotzka auswandert. Seine Papiere sind immer gültig. Wenn man seine Einreise verweigert, ist es unmöglich, die Antegrien-Medaille zu erhalten (siehe nächste Einreisewillige).
* Die neunte Einreisewillige ist eine weibliche Antegrierin, die mit dem vorherigen Einreisewilligen verheiratet ist. Wenn man ihren Mann abgewiesen hat, geht sie von selbst. Ihr fehlt immer die Einreise-Genehmigung. Wenn man ihr die Einreise gewährt, führt das zu einem Verweis aber schaltet auch die Antegrien-Medaille und die dazugehörige Errungenschaft frei.

## Transkriptionen

### Erster Einreisewilliger

**Nach dem Verhör:**

* *He, Moment!*
* *Nicht verhaften, bitte!*
* *Lehnen Sie einfach meinen Pass ab, und ich gehe wieder!*

### Fünfter Einreisewilliger

**Vorstellung:**

* [Inspektor] *Was ist der Zweck Ihrer Reise?*
* *Ich bin nicht freiwillig hier. Ich hasse dieses Scheißland.*
* *Ich bin nur auf der Durchreise.*
* [Inspektor] *Dauer des Aufenthalts?*
* *So kurz wie möglich. 2 Tage.*

**Wenn genehmigt:**

* *Uff.*

**Wenn verweigert:**

* *Auch gut.*

## *Die Wahrheit von Arstotzka*-Schlagzeilen

* *Republischer Star-Läufer wegen Mordes gesucht! Vince Lestrade spurlos verschwunden - Wahrscheinlich in Republien*
* *Profil: Vince Lestrade. Freundin aus rasender Eifersucht getötet?*
Grund für Ablehnung

Der **Grund für Ablehnung** ist ein Stempel, der alle Verweigerungen ab Tag 18 begleiten muss, nachdem schlechte Schlagzeilen der internationalen Presse Arstotzkas Immigrations-Protokolle treffen.

   Der Stempel wird verfügbar, wenn ein Einreisewilliger das erste Mal verhört wird und bleibt verfügbar, bis der Einreisewillige die Kabine verlässt, auch wenn die Diskrepanz aufgeklärt wurde. Wenn man die Einreise verweigert, müssen *verweigert* und *Grund für Ablehnung* auf dem Pass abgestempelt werden, sonst führt auch eine berechtigte Verweigerung zu einem Verweis "*Ablehnung ohne Begründung.*" Es ist möglich, einen Pass mit dem Grund für Ablehnung und der Einreisegenehmigung abzustempeln und den Einreisewilligen passieren zu lassen. Dies führt nicht zu einem Verweis, solange der Einreisewillige berechtigt ist, einzutreten.
Schleuserring-Notiz

An Tag 6 gibt eine weibliche Einreisewillige aus Obristan dem Inspektor eine **Notiz über einen Schleuserring**. Sie überreicht dem Inspektor zuerst eine Visitenkarte der Rosa Sünde, doch nachdem sie ihre Dokumente wieder zurückerhält, bittet sie den Inspektor um Hilfe. Dari Ludum versprach ihr und ihrer Schwester Arbeit, zwinge die beiden aber, auf den Strich zu gehen.

Der Inspektor kann die Notiz dazu benutzen, Ludum unter Arrest zu stellen, indem man die Notiz und seinen Namen im Pass oder Ausweis markiert. Die Notiz kann Ludum auch gegeben werden, der danach droht, die Frau umzubringen.

## Transkription

* *Ein Mann namens Dari Ludum hat mir und meiner Schwester Arbeit in Arstotzka versprochen.*
* *Ich fürchte, er nimmt mir den Pass weg und zwingt mich, auf den Strich zu gehen. Er ist heute in der Schlange.*
* *Bitte tun Sie etwas.*
Silverstar

## General Information

Clan Rank : Leader

She is an exuberant, well-respected leader, and is undyingly devoted to the Clan she swore to protect with her ninth life. She has mentored many young cats, whom of which are now warriors, and is currently open to take on another apprentice.

Appearance : Muscular, slim she-cat with gray fur with dark gray stripes and piercing, electric blue eyes.

## Other Information

Precceded by : Lifestar

Succeeded by : No Successor

Father : Stonefall

Mother : Nightdapple

Brother : Pebblecloud

Sisters : Riverstripe, Shadowbreeze

Mentor : Dawnstripe

Apprentices : Shadedusk, Lightningwave, Pantherflight
Antegrien

### Diplomatische Siegel

**Antegrien** ist ein Land westlich von Arstotzka. Es ist eines der vier Länder, die nicht an Arstotzka angrenzen. Ein flüchtendes Paar beschreibt die Verhältnisse in Antegrien als tyrannische Regierung. Weitere Informationen darüber erhält man an Tag 11, wenn ein Spionageprogramm enthüllt wird.

## Städte in Antegrien

* St. Marmero
* Glorian
* Groß-Grouse

## In *The Republia Times*

In *The Republia Times* erscheint ein Land mit demselben Namen, aber die beiden Antegrien unterscheiden sich ein wenig: in *Papers, Please* ist Antegrien ein Binnenland (bis auf einen kleinen See im Nordosten), in *The Republia Times* werden antegrische und republische Seeunglücke und Naturkatastrophen an der Küste oft erwähnt.

In The Republia Times wird enthüllt, dass Antegrien kürzlich einen Krieg mit Republien beendet hat und dass viele republische Prominente, inklusive des nationalen Kajakteams und des Modesigners Crevy Crevy, sich in Antegrien nach dem Krieg absetzten.

Antegrien hat ein sehr angespanntes Verhältnis zu Republien.
Arstotzkanischer Spion

Der **arstotzkanische Spion** ist ein hochrangiger Agent des Ministeriums für Information, der in Schlagzeilen und der Offiziellen Depeschen an Tag 9 auftaucht und am selben Tag in Person erscheint.

## Im Spiel

   Er ist der vierte Einreisewillige an Tag 9. Er zeigt keinen Pass, Ausweis oder andere Papiere, gibt dem Inspektor stattdessen aber ein Kuvert und bittet ihn, es für ihn sicher aufzubewahren. Er warnt den Inspektor vor einem Hochstapler, der ihm folgt und gibt dem Inspektor ein identisches Kuvert mit Dokumenten mit falschen Informationen. Der Agent weist den Inspektor an, dem Hochstapler die falschen Dokumente zu geben und geht dann zurück auf die kolechische Seite.

Der genannte Hochstapler ist der siebte Einreisewillige am selben Tag. Er gibt dem Inspektor 10 Credits im Austausch für die zuvor erhaltenen Dokumente. Man kann ihm eines von beiden Dokumenten geben; die Schlagzeile an Tag 10 ändert sich dementsprechend. Dies hat keine Auswirkungen auf den Spielverlauf.

## Transkriptionen

### Gefährdeter Spion

**Vorstellung:**

* *Ich hab nicht viel Zeit.*
* *Hier, nehmen Sie.*
* [Gibt ein Kuvert mit Dokumenten]
* *Passen Sie heute darauf auf.*
* *Ich werde von einem Hochstapler verfolgt.*
* *Der tut so, als käme er vom Ministerium für Information, aber das ist glatt gelogen.*
* *Wenn der nach Papieren fragt, geben Sie ihm stattdessen das hier.*
* [Gibt ein identisches Kuvert]
* *Bloß nicht verwechseln.*
* [Geht davon]

### Hochstapler

**Vorstellung:**

* [Lange Pause]
* [Inspektor] *Ihre Papiere?*
* *Ich komme vom Ministerium für Information.*
* *Sie haben etwas für mich?*
* [Gibt 10 Credits]

**Wenn irgendeines von beiden Dokumenten gegeben:**

* *Perfekt.*
* [Geht davon]
Nathan Cykelek

**Nathan Cykelek** ist ein Einreisewilliger an Tag 14, der aus Versehen sein Doppelleben preisgibt, indem er dem Inspektor zwei Pässe mit ähnlichen Informationen aber unterschiedlichen Namen gibt. Er erkennt seinen Fehler sofort und bittet den Inspektor, ihm seine Dokumente zurückzugeben.

Er trägt einen arstotzkanischen Pass und Ausweis mit dem Namen *Nathan Cykelek*, sein kolechischer Pass gibt an, dass sein Name *Carpov Calistnen* sei. Alle Dokumente geben das gleiche Geburtsdatum an, den 16. Februar 1945. Sein Foto, seine Namen, Staatsbürgerschaften und die Pass-Nummer auf seinem kolechischen Pass sind immer gleich, alle anderen Informationen werden zufällig generiert.

Seine wahre Identität wird nicht bestätigt, in den Spieldateien wird er jedoch als Arstotzkaner angegeben, was *Nathan Cykelek* zu seinem echten Namen machen würde.

## Im Spiel

Cykelek ist der siebte Einreisewillige an Tag 14. Wenn er dem Inspektor die Pässe gibt, erscheint sofort die Option, ihn unter Arrest zu stellen. Wenn er verhört wird, verspricht er, seine Geschichte zu erzählen, sobald er seine Papiere zurückerhält, aber wenn dies geschieht, geht er einfach davon, ohne etwas zu sagen. Dies führt nicht zu einem Verweis und ist auch das einzige Mal im Spiel, bei dem es möglich ist, alle Dokumente einem Einreisewilligen zurückzugeben, ohne sie abzustempeln. Wenn man ihn durchlässt, erhält man einen Verweis.

## Transkriptionen

**Vorstellung:**

* *Scheiße!*
* *Kleiner Fehler von mir.*
* *Bitte geben Sie mir meine Papiere zurück.*

**Wenn verhört:**

* [Inspektor] *Warum haben Sie zwei Pässe?*
* *Ist 'ne witzige Geschichte.*
* *Erzähle ich Ihnen gerne.*
* *Aber erst wenn Sie mir meine Papiere zurückgegeben haben.*

**Nachdem er ein Dokument zurückbekommen hat:**

* *Und die anderen?*

**Nachdem er noch ein Dokument zurückbekommen hat:**

* *Und den letzten, bitte.*

**Wenn genehmigt:**

* [Inspektor] *Es lebe Arstotzka.*
* [Inspektor erhält Verweis "*Person hat widersprüchliche Pässe*"]
Tag 1

## "Grenzübergang Grestin endlich eröffnet!"

23. November 1982

**1** - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17
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**Tag 1** ist Dienstag, der 23. November 1982 im Storymodus. An diesem Tag beginnt das Spiel.

## Eingeführte Spielweisen

* Stempel für Genehmigung und Ablehnung werden eingeführt.
* Lautsprecher, um den nächsten Einreisewilligen herbeizurufen.
* Die Vorschriften können aufgerufen werden, sie wird aber nicht formell vorgestellt oder benutzt.
* Der Rollladen kann geschlossen und geöffnet werden, er wird aber nicht formell vorgestellt oder benutzt.
* Das Audio-Transkript kann aufgerufen werden, es wird aber nicht formell vorgestellt oder benutzt.

## Vorschriften

* Person muss einen Pass haben.
* Nur Bürger von Arstotzka.

## Ereignisse

* Die Eröffnungssequenz erklärt, wie der Inspektor seinen Job erhalten hat. Siehe Transkript unten.
* Der erste Einreisende ist ein Arstotzkaner.
* Der zweite Einreisende ist ein Imporer und sollte deswegen verweigert werden.
* Der dritte Einreisende ist ein Republianer und sollte deswegen verweigert werden.
* Der fünfte Einreisende ist ein kolechischer Mann, der dem Inspektor keine Papiere überreicht. Stattdessen sagt er: "*Das war ein Fehler, diesen Grenzübergang zu öffnen.*" und geht von selbst. Obwohl der Inspektor nichts abstempeln kann, wird dies als Verweigerung gezählt. Der Tag geht bis zu diesem Punkt weiter, auch wenn die Uhr schon zuvor 18:00 erreicht hat.

## Transkriptionen

### Eröffnungssequenz

* *Herzlichen Glückwunsch.*
* *Die Arbeitslotterie des Monats Oktober ist beendet, und Ihr Name wurde gezogen.*
* *Melden Sie sich umgehend zum Arbeitseinsatz beim Ministerium für Grenzschutz am Grenzübergang Grestin.*
* *Eine Wohnung der Klasse 8 wird Ihnen und Ihrer Familie in Ost-Grestin zur Verfügung gestellt.*
* *Es lebe Arstotzka.*

### Inspektor

**Wenn ein Arstotzkaner verweigert wird:**

* *Versuchen Sie es nochmal.*

**Wenn ein Ausländer verweigert wird:**

* *Nur Arstotzkaner*.

### Erster Einreisender

**Vorstellung**

* *Endlich kann ich nach Hause.*

**Wenn genehmigt:**

* *Danke.*

**Wenn verweigert:**

* *Du Wichser.*

### Zweiter Einreisender

**Vorstellung**

* *Dieser Grenzübergang ist kleiner als ich dachte.*

### Dritter Einreisender

**Vorstellung**

* *8 Stunden habe ich in dieser beschissenen Schlange gewartet.*
* *Ich hoffe, das war jetzt nicht für'n Arsch.*

**Wenn verweigert:**

* *Ich fasse es nicht. Fahr zur Hölle!*

## *Die Wahrheit von Arstotzka*-Schlagzeilen

* *Grenzübergang Grestin endlich eröffnet! Nach 6 Langen Jahren. Ist unsere Sicherheit auch wirklich garantiert?*
* *Familien vor Zusammenführung*
Lucas Pope

**Lucas Pope** ist der Entwickler des Spiels *Papers, Please*. Er ist ebenfalls der Schöpfer der folgenden Spiele:

* *Mightier*
* *Helsing's Fire*
* *The Republia Times*
* *6 Degrees of Sabotage*
* *The Sea Has No Claim*
* *Unsolicited*
* *Return of the* *Obra Dinn*

Er arbeitete früher bei Naughty Dog und ihm wird die Arbeit an *Uncharted: Drakes Schicksal* und *Uncharted 2: Among Thieves* anerkannt. Er arbeitet zur Zeit an *The Return of the Obra Din*n.

## Externe Links

* Lucas Pope auf Twitter
* Homepage
Rubí de Piedra

El **Rubí de Piedra** (**Stone Ruby** en inglés) es un objeto aparecido en La Leyenda de las Siete Súper Estrellas. Se trata de un rubí mágico el cual le otorga la capacidad de transformar partes de su cuerpo al portador.

## Historia

El Rubí de Piedra fue una de las gemas místicas que se crearon hace millones de años para su uso por parte de los militares de Dream Land. Luego de la separación dimensional, el rubí terminó en la Dimensión del Desierto, donde Stonemac lo tomaría. Tras esto, Stonemac utilizaría su poder para hacerse de piedra, y empezaría a utilizar sus nuevos poderes para destruir viviendas.

En el episodio 6 de La Leyenda de las Siete Súper Estrellas, el equipo se enfrentaría a Stonemac en su guarida en una de las montañas de la Dimensión del Desierto, donde finalmente lo derrotarían. Tras esto, Nero toma el Rubí de Piedra y se lo equipa.

## Descripción

El rubí consiste en una gema de un tono rosado, la cual posee una textura de piedra. El usuario, al equipársela, obtiene la capacidad de transformar partes de su cuerpo en piedra. Esto le permite obtener una mayor fuerza, ya sea para atacar o para levantar objetos, así como una mayor resistencia.
Tag 19

## "Impor setzt Handelssanktionen in Kraft!"

11. Dezember 1982

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17
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**Tag 19** ist Samstag, der 11. Dezember 1982 im Storymodus. Impor weist alle Importgüter aus Arstotzka ab und Arstotzka reagiert darauf, indem alle Einreisewilligen aus Impor abgewiesen werden. Alle Imporer tragen heute einen Pass bei sich.

## Vorschriften

* Gesuchte Kriminelle dürfen die Grenze nicht überqueren (nicht in den Vorschriften)
* Alle Verweigerungen müssen von einem Grund der Ablehnung begleitet werden (nicht in den Vorschriften)
* Person muss einen Pass haben
* Alle Dokumente müssen aktuell sein
* Inländer benötigen einen Ausweis
* Einreise-Genehmigung für Ausländer
* Arbeiter benötigen einen Arbeitsausweis
* Keine Waffen oder Schmugglergut
* Diplomaten müssen akkreditiert sein
* Ausländer benötigen Ausweis-Anhang
* **NEU:** Keine Einreise aus Impor

## Ereignisse

* Wenn Sergiu den Angriff an Tag 18 überlebt hat, bedankt er sich zu Beginn des Tages beim Inspektor und erwähnt, dass er nicht mehr so "treffsicher wie früher" sei.
	+ Sergiu zählt als erster Einreisewilliger, weil er den Zähler um eins erhöht.
* Der zweite Einreisewillige ist ein Imporer und sollte daher abgewiesen werden.
* Die vierte Einreisewillige ist eine Arstotzkanerin, die den Inspektor erkennt. Ihr Gesicht ist in jedem Spieldurchgang gleich und sie hat immer gültige Papiere.
* Der achte Einreisewillige ist Jorji Costava. Sein Gewicht stimmt nicht mit dem auf seinen Dokumenten überein, da er versucht, Drogen über die Grenze zu schmuggeln. Wenn man ihn verhört, bietet er 10 Credits für einen grünen Stempel an. Wenn man ihn genehmigt, erhält man einen Verweis.
* Wenn der Sohn des Inspektors am Ende des Tages noch lebt und der Inspektor ihm an Tag 18 ein Stifteset gekauft hat, erhält er das Gemälde des Sohnes.

## Transkription

### Erster abgewiesener Imporer

**Wenn verweigert:**

* [Inspektor] *Imporern ist die Einreise untersagt.*

### Vierte Einreisewillige

**Vorstellung:**

* *Hey, dich kenn' ich doch.*
* *Bist du aus Nirsk?*
* *Ich habe viele Jahre lang mit deinem Vater zusammengearbeitet.*
* *Was warst du doch damals für ein kleiner Rotzlöffel.*

**Wenn genehmigt:**

* *Ich werde nach Nirsk zurückgehen und allen erzählen, daß es dir hier gut geht.*

**Wenn verweigert:**

* *Du bist immer noch ein Rotzlöffel.*
* *Nur nicht mehr ganz so klein.*

## *Die Wahrheit von Arstotzka*-Schlagzeilen

* *Impor setzt Handelssanktionen in Kraft! Schränkt ab sofort Importe aus Arstotzka ein*
Tag 8

## "Kolechischer Staatschef legt Beschwerde ein"

30. November 1982

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - **8** - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17
18 - 19 - 20 - 21 - 22 - 23 - 24 - 25 - 26 - 27 - 28 - 29 - 30 - 31 - 32

**Tag 8** ist Dienstag, der 30. November 1982 im Storymodus. Kolechien legt eine Beschwerde gegen das automatische Durchsuchen von Bürgern Kolechiens ein und die Prozedur ist nicht länger autorisiert.

## Spielweisenänderungen

* Dies ist der frühstmögliche Tag, um die zweite Kabinenverbesserung zu installieren (TAB drücken, um den Stempel-Balken ein-/auszufahren), vorausgesetzt die erste Verbesserung wurde sofort gekauft sobald sie an Tag 5 verfügbar wurde.
* In der Betaversion endet das Spiel am Ende von Tag 8 und gefälschte Einreise-Genehmigungen und Arbeitsausweise erscheinen heute schon.

## Vorschriften

* Person muss einen Pass haben
* Alle Dokumente müssen aktuell sein
* Inländer benötigen einen Ausweis
* Einreise-Genehmigung für Ausländer
* Arbeiter benötigen einen Arbeitsausweis
* Keine Waffen oder Schmugglergut
* **NEU:** Diplomaten müssen akkrediert sein

## Ereignisse

* Der erste Einreisewillige ist der kolechische Diplomat, der in der Offiziellen Depesche erwähnt wird. Seine Papiere sind immer gültig.
* Wenn seine Einreise zuvor nicht genehmigt wurde, ist Jorji Costava der dritte Einreisewillige. Er besitzt einen gültigen Pass und einen Einreisebeleg, aber keine Einreise-Genehmigung, was seine Einreise nicht zulässig macht. Wenn man ihn durchlässt, erhält man einen Verweis, schaltet aber auch die Obristan-Medaille und dazugehörige Errungenschaft frei. Dasselbe kann aber ohne Bericht an Tag 11 erreicht werden, also hat das Verweigern von Jorji keine Konsequenzen.
* Der fünfte Einreisewillige ist ein EZIC-Bote. Er erscheint hier zum ersten Mal. Er gibt dem Inspektor eine Notiz, auf der "*Corman Drex*" steht und geht von selbst.
* Der neunte Einreisewillige ist Corman Drex. Wenn ihm die vorher erwähnte Notiz gegeben wird, reicht er dem Inspektor eine Notiz über EZIC. Wenn ihm die Notiz nicht gegeben wird, erscheint ein weiterer Einreisewilliger mit demselben Namen am nächsten Tag und verlangt die Notiz zurück. Wenn man einem von beiden die Notiz gibt, wird das nicht zu einem der Enden dazugezählt. Drex' Papiere sind immer gültig und der Tag geht bis zu diesem Punkt, auch wenn die Uhr vorher schon 18:00 erreicht.

## *Die Wahrheit von Arstotzka*-Schlagzeilen

* *Kolechischer Staatschef legt Beschwerde ein. Durchsuchungen an der Grenze ohne rechtliche Grundlage*
Pass-Nummer

Die **Pass-Nummer** (Im Spiel **Paß-Nummer**; *Identity Number*) ist eine Kombination aus Ziffern und Buchstaben, die einen Einreisewilligen und seinen Pass identifiziert. Sie muss auf jedem Dokument gleich sein.

## Im Spiel

Diese Nummer steht auf jedem Dokument des Ministeriums für Grenzschutz sowie auf der Diplomatischen Akkreditierung.

* Einreise-Genehmigung
* Visum
* Arbeitsausweis
* Asylbescheid
* Impf-Bescheinigung

Auf dem arstotzkanischen Ausweis ist sie nicht vorhanden.
Khaled Istom

**Khaled Istom** ist ein Meuchelmörder, der versucht, die Pläne von EZIC zu durchkreuzen. Wenn man seine Durchreise verweigert und am Leben lässt wird er der Mann in Rot.

## Im Spiel

Istom ist der neunte Einreisewillige an Tag 20. Am selben Tag aber früher erscheint ein EZIC-Bote mit einer Notiz, in der steht, dass Istom es auf einen ihrer Agenten in Arstotzka abgesehen habe. Um ihn davon abzuhalten, gibt der Bote dem Inspektor ein Päckchen mit Gift.

Der Inspektor kann sich nun entscheiden, ob er EZIC hilft und das Gift auf Khaleds Pass gibt oder den Auftrag ignoriert und ihn durchlässt. Wenn man ihn vergiftet, zählt das zum Erreichen von Ende 19 und verhindert sofort das Erreichen von Ende 20. Wenn man ihn abweist, ohne ihn zu vergiften, erhält man einen Verweis und er erscheint an Tag 23 als Mann in Rot erneut.

Wenn das Gift auf seinen Pass gegeben wird, bricht er nach wenigen Schritten auf dem Boden zusammen und erbricht Blut. Wenn er nach Arstotzka durchgelassen wurde, untersucht ihn einer der Wachen (niemals Sergiu) und bricht ebenfalls zusammen. Wenn er abgewiesen wurde, untersuchen ihn stattdessen mehrere Einreisewillige. Am nächsten Tag erwähnt die Zeitung, dass ein rätselhaftes Gift Opfer gefordert habe.
Dari Ludum

Dari Ludum mit brauner Kleidung (zufällig generiert)

**Dari Ludum** ist ein Staatsbürger Arstotzkas, dem das Bordell Die Rosa Sünde gehört. Er trifft an Tag 6 an der Grenze ein.

## Im Spiel

Die zweite Einreisewillige an Tag 6 gibt dem Inspektor eine Notiz, auf der steht, dass sie Angst habe, dass Ludum sie und ihre Schwester zwingen würde, auf den Strich zu gehen. Sie sagt auch, dass Ludum selbst in der Schlange an Einreisenden stehe. Sie bittet den Inspektor, ihr zu helfen, bevor sie die Grenze überquert.

Dari Ludum selbst ist der siebte Einreisewillige. Es ist möglich, Ludums Name auf der Notiz und in seinem Pass im Prüf-Modus zu markieren. Das bringt eine Option mit sich, Ludum zu verhaften. Man kann ihm alternativ auch die Notiz überreichen, was ihn wütend macht und dem Inspektor dieselbe Option gibt. Die Zeitung des nächsten Tages berichtet dann, dass der Drahtzieher eines Schleuserrings gefangen und der Ring zerschlagen wurde.

Da seine Papiere gültig sind, führt das Verweigern zu einem Verweis. Unabhängig davon, ob seine Einreise verweigert oder genehmigt wurde, berichtet die Zeitung am nächsten Tag, dass Klub-Tänzerinnen tot aufgefunden wurden.

## Transkriptionen

**Vorstellung:**

* *Hallo, mein Freund.*
* *Schau mal bei uns vorbei, dann kriegst du auch ein gutes Mädchen.*

**Wenn verhört:**

* [Inspektor] *Sind Sie Dari Ludum?*
* *Natürlich, steht ja auch in meinem Pass.*

**Wenn Notiz überreicht:**

* *Dieses kleine Miststück.*
* *Die kann was erleben.*

**Wenn verhaftet:**

* [Inspektor] *Einen Moment.*
* *Was soll die Scheiße denn jetzt?*
* *Rück sofort meine Pappe wieder raus!*

## Trivia

* Der Name Dari Ludum ist höchstwahrscheinlich eine Anspielung auf Ludum Dare, einem Wettbewerb, bei dem Personen Spiele in 48 Stunden entwickeln. Das *Papers, Please*-Universum erschien zum ersten Mal in einem Ludum Dare-Aufwärmspiel namens *The Republia Times*.
Tag 2

## "Grenzübergang Grestin ein Erfolg!"

24. November 1982

1 - **2** - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17
18 - 19 - 20 - 21 - 22 - 23 - 24 - 25 - 26 - 27 - 28 - 29 - 30 - 31 - 32

**Tag 2** ist Mittwoch, der 24. November 1982 im Storymodus. Ausländer dürfen Arstotzka nun betreten und gleichzeitig passiert auch der erste Terroristenanschlag. Dies ist der erste Tag, an dem der Inspektor Angestellten der Rosa Sünde begegnet.

## Spielweisenänderungen

* Der Prüf-Modus wird verfügbar.
* Ausländer mit gültigem Pass dürfen einreisen.
* Ein Verweis könnte erhalten werden, wenn man Einreisewillige durchlässt, die Diskrepanzen in ihren Dokumenten haben.

## Vorschriften

* Person muss einen Pass haben.
* **NEU:** Alle Dokumente müssen aktuell sein.

## Ereignisse

* Der erste Einreisewillige ist ein Ausländer mit gültigen Papieren.
* Der zweite Einreisewillige hat einen abgelaufenen Pass aus Antegrien.
* Der vierte Einreisewillige ist ein Arstotzkaner, der seinen Bus erreichen will und den Inspektor bittet, sich zu beeilen.
* Der sechste Einreisewillige ist eine arstotzkanische Frau, die dem Inspektor eine Karte der Rosa Sünde gibt. Ihre Papiere sind gültig.
* Während der Prüfung des siebten Einreisewilligen springt ein Einreisewilliger über die Mauer und ein Alarm ertönt. Der Eindringling wird erschossen, wirft aber zuvor noch eine Granate, die einen Wachmann tötet.

## Transkriptionen

### Vierter Einreisewilliger

**Vorstellung:**

* *Beeilung.*
* *Mein Bus fährt gleich.*

**Wenn genehmigt:**

* *Endlich.*

**Wenn verweigert:**

* *Was soll das denn jetzt?!*

### Sechster Einreisewilliger

**Vorstellung:**

* *Hallo, mein Hübscher.*
* *Langeweile?*
* *Wenn du dich ein wenig amüsieren willst, komm bei uns vorbei.*

**Wenn genehmigt:**

* *Ich werde ein paar Monate lang da sein.*
* *Vergiss nicht, uns zu besuchen.*

## *Die Wahrheit von Arstotzka*-Schlagzeilen

* *Grenzübergang Grestin ein Erfolg! In Kürze weniger Auflagen, Einreise von Ausländern*
* *Analysten in Feierlaune. Mehr Handel und Kooperationen erwartet*
Ausstellende Stadt

Die **Ausstellende Stadt** (AUS.) (*Issuing city, ISS.*) ist ein Dokumentsmerkmal, das auf einem Pass angegeben wird. Sie gibt den Ort an, an dem der Einreisewilligen seinen Pass im jeweiligen Land erhalten hat. Es könnte Diskrepanzen geben, zum Beispiel falsch geschriebene Städte oder eine Stadt, die sich nicht in diesem Land befindet.

* Glorian
 Arstotzka | * Orwetsch
* Ost-Grestin
 Impor | * Enkyo
* Haihan
 Kolechien | * Jurko-Stadt
* Wedor
 Obristan | * Skal
* Lorndas
 Republien | * Glorian Major
* Lesrenadi
 Vereinigte Föderation | * Great Rapid
* Shingleton
* Korista-Stadt
Lego Los Nuevos Vengadores:el VideoJuego

**Lego Los Nuevos Vengadores: El Videojuego** es un videojuego de Lego basado en los superhéroes y personajes de Marvel.

## La Primera Batalla

* Nivel 1: Los vengadores vs Thanos: Los vengadores originales se enfrentan a Thanos.
* Nivel 2: Recluta: Tras la derrota de los vengadores Jarvis inicia un proyecto para reclutar a los nuevos Vengadores.
* Nivel 3: Unidos: Los nuevos vengadores se unen para enfrentar a Thanos.
* Nivel 4: La ;ole vs Luke Cage: Luke Cage y La Mole se pelean por que los dos están bajo el control mental de Thanos.
* Nivel 5: Spider-Man y Wolverine: Spider-Man y Wolverine tienen una misión en New York.
* Nivel 6: Nuevos Vengadores vs Chiaturis: Los nuevos vengadores se enfrentan a los Chiaturis en Shield.
* Nivel 7: Spider-Man vs Puño de Hierro: Puño de Hierro esta bajo el control mental de Thanos y se enfrenta a Spider-Man.
* Nivel 8: Iron Patriot y Wolverine vs Chiaturis: Iron Patriot y Wolverine se enfrentan a varios Chiaturis.
* Nivel 9: Las Tropas: Los nuevos vengadores se infiltran en la nave de Thanos y se enfrentan  a varias tropas Chiaturis.
* Nivel 10: Invasion: Los Chiaturis invaden New York... otra vez.
* Nivel 11: Nuevos vengadores vs Thanos: Los nuevos vengadores se enfrentan a Thanos en una batalla final épica.

## Personajes

* Peter Parker/Spider-Man
* Luke Cage/Power Man
* Daniel Rand/Puño de Hierro
* Jessica Drew/Spider-Woman
* Ben Grimm/La Mole
* Rhodey/Iron Patriot/Máquina de guerra
* Logan/Wolverine
* Thanos
* Chiaturis
* Agentes de Shield
* Agentes de Sword
* Soldados
* Policías
* Tony Stark/Iron Man
* Bruce Banner/Hulk
* Thor
* Steve Rogers/Capitan América
* Natasha Romanoff/Viuda Negra
* Clint Barton/Ojo de Halcón
* Visión
* Scott Lang/Ant Man
* Henry Pym/Yellow Jacket
* Wanda Maximoff/Bruja Escarlata
* Pietro Maximoff/Mercurio
* T'Challa/Pantera Negra
Kolechien

### Diplomatische Siegel

**Kolechien** ist ein Nachbarland im Nordwesten von Arstotzka. Nach dem Sechs-Jahre-Krieg sind Einreisewillige aus Kolechien endlich in der Lage, Arstotzka durch die Grenzstadt Grestin zu betreten, obwohl die Einreisenden aus Kolechien hin und wieder vom Ministerium für Grenzschutz und der Regierung Arstotzkas belästigt werden, da sie eine Terrorbedrohung darstellen. Es könnte auch eine Art Groll nach dem Krieg bestehen.

Die Verhältnisse in Kolechien werden von Sergiu als "*zehnmal schlimmer*" als in Arstotzka bezeichnet.

Obwohl es große Erwartungen nach der Öffnung der Grenze gab, wächst die Spannung zwischen Arstotzka und Kolechien während des Spiels, bis zu dem Punkt, wo die Zukunft des Grenzübergangs Grestin ungewiss wird. Abhängig von den Entscheidungen des Inspektors finden Arstotzka und Kolechien eventuell Gemeinsamkeiten und erreichen ein vorläufiges Abkommen, was die Grenze offen hält.

## Städte in Kolechien

* Jurko-Stadt
* Wedor
* West-Grestin

## Einzelnachweise

1. ↑ *Kolechische Extremisten stehen im Verdacht, für den Bombenanschlag vom gestrigen Tage verantwortlich zu sein. Durchsuchen Sie alle Kolechen, bevor Sie deren Einreise genehmigen.* - Siehe Immigrations-Protokoll an Tag 7
2. ↑ *Falls du meinst, in Arstotzka ist es schlimm: in Kolechien ist es 10 Mal schlimmer.* - Unterhaltung mit Sergiu an Tag 22
3. ↑ *Analysten in Feierlaune. Mehr Handel und Kooperationen erwartet* - *Die Wahrheit von Arstotzka* an Tag 2
4. ↑ *Unsichere Zukunft für Grenzübergang Grestin* - *Die Wahrheit von Arstotzka* an Tag 31
5. ↑ *Ereignisse und Schlagzeilen an den Tagen 27 und 28 und Ende 20*.
Zweck der Reise

Der **Zweck der Reise** ist eines der Informationsfelder auf Einreise-Genehmigungen und Visa, die von Einreisewilligen vorgelegt werden. Wenn der Zweck auf dem Dokument mit dem mündlich angegebenen Grund nicht übereinstimmt, handelt es sich um eine Diskrepanz, die geklärt werden muss, da die Genehmigung sonst zu einem Verweis führt. Die Diskrepanz wird aufgezeigt, indem man den Zweck auf dem Dokument mit dem Zweck auf dem Audio-Transkript vergleicht.

## Mögliche Zwecke der Reise

* *Nur ein Besuch.*
* *Ich besuche Verwandte.*
* *Freunde besuchen.*
* *Ich komme zu Besuch.*
* *Nur zu Besuch.*
 Durchreisender | * *Transit.*
* *Ich bin auf der Durchreise.*
* *Durch das Land reisen.*
* *Ich bin auf der Durchreise in ein anderes Land.*
* *Transit durch Arstotzka.*
* *Ich komme hier nur durch.*
 Arbeiter | * *Arbeit.*
* *Ich bin hier, um zu arbeiten.*
* *Ich habe hier Arbeit.*
 Einwanderer | * *Einwandern.*
* *Ich will nach Arstotzka einwandern.*
* *Ich ziehe hierher.*
* *Ich will zu meinem Mann ziehen.* (nur Frauen)
 Diplomat | * *Ich bin Diplomat.*
* *Man hat mich zu Beratungen auf diplomatischer Ebene hinzugezogen.*
 Asylsuchender | * *Ich suche Asyl.*
* *Ich möchte politisches Asyl beantragen.*
* *Asyl.*
Vereinigte Föderation

### Diplomatische Siegel

**Die Vereinigte Föderation** (manchmal als **VF** oder **V. Föderation** abgekürzt) ist ein Land ganz im Westen der Karte. Es ist eines der vier Länder, die nicht an Arstotzka grenzen. Stattdessen grenzt es an Obristan, Antegrien, Republien und Impor.

Aufgrund einer Polioepidemie in der Vereinigten Föderation an Tag 25 müssen alle Einreisewilligen ab Tag 26 eine frische Polio-Impfung vorweisen.

Zu diesem Land, wie zu den anderen, gibt es nicht viel Hintergrundinformation. Das einzige, was man über die Vereinigte Föderation erfährt, ist, dass die Inspektoren dort Computer verwenden.

## Städte in der Vereinigten Föderation

* Great Rapid
* Shingleton
* Korista-Stadt

## Interpretationen

Der Name, *Die Vereinigte Föderation*, zusammen mit dem blauen und silbernen Farbschema könnte eine Anspielung auf die *Vereinigte Föderation der Planeten* aus Star Trek sein.

## Einzelnachweise

1. ↑ "*Ich war früher auch mal Inspektor, genau wie Sie. Vor vielen Jahren, damals, in der VF. Die meisten Leute haben wir abgewiesen. Jetzt wird das alles von Computern übernommen. So kann man die Leute noch viel schneller abweisen.*" - Unterhaltung mit einem ehemaligen Inspektor an Tag 18.
Grestin

**Grestin** ist eine geteilte Grenzstadt, West-Grestin ist Teil von Kolechien und Ost-Grestin ist Teil von Arstotzka. Die aktuelle Grenze, die die Stadt trennt, wurde nach dem Sechs-Jahre-Krieg zwischen den beiden Ländern errichtet.

Die Beschreibung des Spiels auf der offiziellen Seite besagt, dass Arstotzka "seine rechtmäßige Hälfte von Grestin zurückerobert" habe, was andeutet, dass die Stadt zwischen den beiden Ländern geteilt wurde, aber dann von Kolechien annektiert wurde. Die Besetzung Kolechiens wird später noch erwähnt, wenn Arstotzka sich dazu bereit erklärt, mehr von Grestin abzutreten. Vom ursprünglichen Besitzer abgesehen wird nicht erwähnt, ob die Stadt im Krieg oder in der Folge gespalten wurde.

Als die neue Grenze errichtet wurde, mussten viele Bewohner Arstotzkas in Kolechien verbleiben, da sechs Jahre lang niemand die Grenze überqueren durfte. Am 23. November 1982 wurde schließlich ein Grenzübergang geöffnet, der es den Bürgern Arstotzkas ermöglichte, nach Hause zurückzukehren und ihre Familien wiederzusehen. Der Grenzübergang öffnete auch einen Weg, Bewohnern anderer Länder Arstotzka zu betreten, manche mit gültigen Absichten und Papiere und manche, die keines von beiden besitzen.

## Ost-Grestin

Ost-Grestin ist der Teil der Stadt, der auf Arstotzkas Seite der Grenze liegt. Die Wohnung des Inspektors, Die Rosa Sünde und die Muckibude befinden sich in Ost-Grestin.

## West-Grestin

West-Grestin besteht aus den Teilen der Stadt, die sich unter der Herrschaft Kolechiens befinden. Es wird angedeutet, dass die Verhältnisse in West-Grestin und Kolechien ingesamt nicht so gut sind wie in Arstotzka.

## Einzelnachweise

1. ↑ *FAQ auf der offiziellen Seite*
2. ↑ *EZIC-Notiz an Tag 27*
3. ↑ Die Wahrheit von Arstotzka *an Tag 1*
4. ↑ *Sergiu an Tag 22*
5. ↑ *Neunter Einreisewilliger an Tag 30*
Einreisebeleg

**Einreisebelege** (*entry tickets*) werden vom Ministerium für Grenzschutz an Tag 3 an Ausländer verteilt. Sie sind nur für diesen Tag gültig und die Einreise sollte jedem verweigert werden, der ein Ticket mit einem Datum vor oder nach dem aktuellen Datum vorzeigt.

Die Einreisebelege werden nur am 25. November 1982 verwendet. Danach werden sie ungültig, da sie von Einreise-Genehmigungen ersetzt werden. Jorji Costava wird verwirrt und versucht, an Tag 8 statt mit einer Genehmigung mit einem Beleg die Grenze zu überqueren.

## Mögliche Diskrepanzen

* Ungültiges Datum (nicht der 25. November 1982)
Einreiseverweigerung

Die **Einreiseverweigerung** verwehrt einer Person den Eingang nach Arstotzka. Sie wird mit einem roten Stempel im Pass, temporären Visumsbeleg oder der Pass-Einzugsquittung markiert. Auf dem Stempel steht auch das aktuelle Datum (oder 23. November 1982 in der neuesten Beta) und das Siegel des Ministeriums für Grenzschutz.

Der Eintritt sollte verweigert werden, wenn eine Person die Anforderungen des Immigrations-Protokolls nicht erfüllt, z.B. ungültige Papiere, Besitz von Schmugglergut usw.

Man muss beim Abweisen aufpassen, denn wenn einmal mit dem Einreiseverweigerungsstempel gestempelt wurde, kann man noch so oft mit dem Einreisegenehmigungsstempel stempeln, der Einreisende wird abgewiesen.

Ab Tag 18 muss man Verweigerungen mit einem Grund der Ablehnung abstempeln.
Terrorismus

Arstotzka ist aufgrund politischer Spannungen (hauptsächlich mit Kolechien) das Ziel häufiger **Terroranschläge**. Angriffe am Grenzübergang werden normalerweise von kolechischen Unruhestiftern und Aufständigen von EZIC durchgeführt. Die Angriffe beenden den Betrieb des Grenzübergangs für diesen Tag, was das Einkommen des Inspektors reduziert.

Während die Wärter zu Beginn des Spiels selbst versuchen, die Situation zu lösen, werden dem Inspektor später Waffen gegeben, damit dieser den Grenzübergang verteidigen kann. Obwohl es kein Muss ist, kann das nicht Verhindern von Angriffen negative Konsequenzen mit sich führen.

## Im Spiel

Es gibt zwei verschiedene Arten von Angriffen:

1. Fest vorgeschriebene Attacken, die an einem bestimmten Punkt des Tages geschehen. Man kann sie nicht verhindern und der Tag wird nicht beendet, bis sie passieren. Während solch einer Attacke nähern sich die Terroristen entweder von kolechischer oder arstotzkanischer Seite und greifen die Wärter an. Ab Tag 16 lösen alle vorgeschriebenen Angriffe die Option aus, dass man die Betäubungspistole benutzen kann, um den/die Angreifer aufzuhalten. Die Wärter, inklusive Sergiu, falls er anwesend ist, sind während den meisten dieser Attacken verwundbar.
2. Zufällig generierte Angreifer, die versuchen, Sprengstoffe über die Grenze zu schmuggeln. Sie tarnen sich als normale Einreisewillige und, falls sie durchkommen, gehen zu den Wärtern hinauf und sprengen sich selbst in die Luft. Alle zufällig generierten Angriffe können verhindert werden, indem man den potentiellen Angreifer während der Prüfung indentifiziert; es gibt Einreisende, deren Gewicht nicht mit ihren Dokumenten übereinstimmt und nach dem Scannen verhaftet werden können. Sie können nur erscheinen, nachdem andere vorgeschriebene Ereignisse an diesem Tag geschehen sind.

## Tage mit Terrorangriffen

Hier werden direkte und indirekte (z.B. vergiften) Angriffe am Grenzübergang aufgelistet.

**Legende (Farben auf Mobilgeräten nicht sichtbar):**

 orange: möglicher zufällig generierter Angreifer (+ mögliches Ereignis an Tag 20)
Gift

Das **Gift** ist wird vom EZIC-Boten an Tag 20 überreicht. es ist ein Pulver, welches bei der Berühung den Tod auslöst.

Es gibt drei Möglichkeiten, das Gift zu benutzen:

1. Das Gift berühren, was zum Tod und damit sofort wieder zum Hauptmenü führt.
2. Kahled Istom Vergiften, indem man das Gift an seinem Pass anbringt.
3. Eine andere Person vergiften, was zum Ende des Tages führt.
Papers, Please Wiki

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## Handlung

Das kommunistische Land Arstotzka hat den 6-Jahre-Krieg gegen das Nachbarland Kolechien beendet und seine rechtmäßige Hälfte der Grenzstadt Grestin zurückerobert.

Ihre Aufgabe als Immigrations-Inspektor ist es, die Flut an Personen zu kontrollieren, die von Kolechien aus die arstotzkanische Seite Grestins betreten wollen. In der Menschenmenge von Einwanderern, Besuchern und Menschen, die nach Arbeit suchen sind Schmuggler, Spione und Terroristen versteckt. Durch das Benutzen der Dokumente, die die Reisenden hervorzeigen und die primitiven Inspizier-, Such- und Fingerabdruck-Systeme des Ministeriums für Grenzschutz müssen Sie entscheiden, wer Arstotzka betreten kann und wer abgewiesen oder verhaftet wird.

***Papers, Please*** ist ein Indie-Computerspiel von Lucas Pope. Es wurde am 8. August 2013 veröffentlicht und ist im App Store, auf Steam, gog.com und der offiziellen Webseite verfügbar: