recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
MOD/泣きヒキガエル

このページはＭＯＤページです。

このページにかかれている情報は本編とは関係ありません。

**記事"MOD/泣きヒキガエル"についての注意:**

このページは作成途中であり、MOD/泣きヒキガエルに関するより詳しい情報が現在調査中で収集されています。
何か建設的な情報があれば、追加をお願いします。
それが確信が持てない情報である場合は、コメントに記載してください。

**脱走する恐れあり**

>
> *どうしたら泣き止むでしょうか？*
> *"How can I make it stop crying?"*
> ***- Blubbering Toad***
>

**Blubbering Toad（T-01-23-04、泣きヒキガエル）**は大きな青い目を持った身体が大きくて脚の短い黒色のカエルの姿をしたアブノーマリティです。

## 特殊能力

泣きヒキガエルは**クリフォトカウンターが０になる**と特殊能力が発動します。

カウンターは以下の条件で0に減少します。

* **作業結果が悪かったとき**:カウンターが減少
* **作業結果が普通だったとき**:低確率でカウンターが減少

特殊能力が発動すると**収容違反を起こします**。
泣きヒキガエルは1000ポイントのHPを持っており、**PALE**以外の属性に対して高い耐性を持っています。

収容室から移動することなく、攻撃もしてきません。

由来
--

その由来は現在明らかになっていません。

詳細
--

泣きヒキガエルは愛着、洞察、本能と抑圧の順に作業を好みます。

　　愛着にはランクを問わず、高い反応を示します。

　　洞察には作業ランク3までは高い反応を示し、作業ランクが4以上だと低い反応を示します。

　　本能と抑圧にはランクを問わず、最低の反応しか示しません。

他のアブノーマリティと同様に、エネルギー生成量は作業終了時のPE-BOXの数によって決まります。

泣きヒキガエルの作業結果は、悪い、普通、良いの3つのセクションに分かれています。

作業終了時のPE-BOXが0～4個だと悪い、5～6個だと普通、7～10個だと良い結果になります。

作業終了後の待機時間は約9秒で、クリフォトカウンターの初期値は1です。

### 開放可能な情報/アップグレード

**基本情報** (Cost:12 PE Boxes)

アブノーマリティの名前、オブジェクト分類、危険レベル (**ZAYIN**)、肖像、攻撃タイプ (**WHITE** 1 - 3)、 E-Boxeの容量 (10)、気分状態、クリフォトカウンターをアンロックします。
**本能/洞察/愛着/抑圧 作業方法リスト** (Cost:4 PE Boxes)

各作業のレベルごとの成功確率をアンロックします。
脱走情報 (Cost:12 PE Boxes)
脱走可能であるかの情報と属性耐性、クリフォトカウンターの最大値 (1) をアンロックします。
：脱走するオブジェクトです

## 管理方法

管理方法1/2/3/4 (Cost:4 PE Boxes)

* ＜管理方法 1＞
	+ 作業結果が悪かった場合は"泣きヒキガエル"のクリフォトカウンターが減少し、作業結果が普通の場合も低確率で"泣きヒキガエル"のクリフォトカウンターが減少する。
* ＜管理方法 2＞
	+ "泣きヒキガエル"は本能作業と抑圧作業を嫌う。"泣きヒキガエル"の作業を完了すると、職員がギフトを受け取る。作業結果が "良い"の場合、施設内全員の精神力が回復する。
* ＜管理方法 3＞
	+ "泣きヒキガエル"は、クリフォトカウンターが０になると"違反"します。しかし、泣きヒキガエルが収容室に留まって泣き続けるだけです。
* ＜管理方法 4＞
	+ "泣きヒキガエル"はペールを除くすべてのダメージに非常に耐性があります。

## 脱走情報

収容違反時の耐性：
　　**RED**
：耐性 (0.1)
 － **WHITE**
：耐性 (0.1)
 － **BLACK**
：耐性 (0.1)
 － **PALE**
：
**脆弱(5.0)**

## 作業好感度

### 観測レベル

**レベル 1** (1 セクション開放): 作業成功率 +4%

**レベル 2** (2 セクション開放): 作業速度 +6

　　ギフト「憂鬱」をアンロックします。頭にカエルの目玉と目に涙を付与し、作業終了時に200%の確率で付与します。

装着効果：体力+4、精神力+4

**レベル 3** (3 セクション開放): 作業成功率 +4%

　　武器・防護服「憂鬱」をアンロックします。

**レベル 4** (すべての詳細の開放): 作業速度 +6

## E.G.O

**武器：憂鬱**

青色を基調とし、カエルの目玉を模した**ZAYIN**レベルの武器です。

観測レベル3から製造が可能になります。

**装着条件：**なし

**特殊能力：**なし

**攻撃方法：**上から下に振り下ろして攻撃をします。

**説明：**それに打ちのめされた人々は、憂鬱な記憶を頭の中で再生し始めた

**防護服：憂鬱**

青色を基調とした**TETH**レベルの防護服です。手袋がカエルの手と似た形になっています。

観測レベル3から製造が可能になります。

**装着条件：**なし

**特殊能力：**なし

**説明：**誰かがこのEGOを着るとすぐに、悲しみの波を感じた

**ギフト：憂鬱**

頭にカエルの目玉、目に涙を付与します。

泣きヒキガエへの作業を終えた後、200％の確率で付与されます。

装着部位は**頭部2**であり、同種のギフトと競合します。

**装着情報：**精神力+4、体力+4

## ストーリー

泣きヒキガエルとして知られる「伝説の」生き物についての物語があり、その目が飛び出すと何か奇妙なことが起こると言われています。

ある日、戦士がその話を聞き、この神秘的な生き物に挑戦するために泣きヒキガエルの洞窟へ行きました。激しい戦いの末、戦士はついに泣きヒキガエルの目を飛び出すことに成功した。

突然、ヒキガエルのお腹が空気を吸い込んだかのように膨らみ始めました。その大きな目には青い涙があふれていました。それからヒキガエルが口を開け、洞窟全体を暗いオーラで包みました。

戦士は、物語で言及されている「奇妙な出来事」を自分たちが引き起こしたことに気づきました。彼らはパニックに陥り、これから起こることがすべて無事に終わるように静かに祈りました。

泣きヒキガエルが泣き始め、その涙が雨のように落ち、洞窟全体が悲しみと悲しみで満たされました。この光景を目撃した戦士は、心の中で計り知れない悲しみを感じた。

「どうしたら泣き止むでしょうか？」

## フレーバーテキスト

* 泣きヒキガエルは泣いている。
* 泣きヒキガエルはお腹が大きくなり始めて、<name>は少しびっくりした。しかし何も起こらなかった。
* <name>のそれを聞いて悲しみに襲われて泣きヒキガエルは泣いた。

備考
--

* MODで追加できるアブノーマリティ
	+ ダウンロード
* LimbusCompanyにて新たに実装されたアブノーマリティです。
	+ 泣きヒキガエル：wikiwiki
Skin Prophecy

**職員が即死する恐れあり**

**職員が変異する恐れあり**

**施設に恩恵を与える可能性あり**

>
> *今、永遠に私たちを救ってください。
> 真実は私たちを自由にするでしょう。*
> *Save us now and forevermore. The Truth shall set us free.*
> ***- Skin Prophecy***
>

**Skin Prophecy（T-09-90、皮膚の予言）**は人間の遺骸、特に皮膚や骨から作られたピンク色の本の形状をした**TETH**クラスのツール型アブノーマリティです。

その本は常に開かれた状態で血肉のような有機物製の書見台に置かれており、ページは血まみれで、一面にルーン文字に似た記号が書き連ねられています。

情報
--

### **特殊能力**

皮膚の予言の特殊能力は、**ツールを使用**した職員が読書を行うことで発動します。

皮膚の予言が職員に与える影響は、以下の通りです。

* **慎重**に関する能力（MP）が**15ポイント増加**
* **受けるWHITEダメージの倍率が0.3増加**し、**WHITE**属性に弱くなる

**慎重**さは一日に**最大100ポイントまで強化**することができます。

読書によって増加した**慎重**の値により、**職員の慎重ランクを一時的に上昇させることが可能**です。

受ける**WHITE**ダメージの倍率は**最大で2.3増加**します。

上限値に達した後も引き続きツールを使用することはできますが、職員には何の効果も与えられません。

**一度でも読書を行った職員がパニックに陥った瞬間**、職員の足元にポータルが出現します。

その直後、ポータルから伸びた生物の器官のような赤黒い物体に引き摺り込まれて**死亡**します。

読書の効果は、一日を終えるとリセットされます。

### **基本情報**

皮膚の予言の基本情報は、**ツールを2回使用**すると開放されます。
開放される情報は以下の通りです。

* アブノーマリティの名前
* 分類番号
* 危険レベル（**TETH**）
* 肖像
* 使用タイプ（単発使用）

由来
--

この本は、非常に長い歴史を持つ古い宗教書だと言われています。

単に歴史が古いというだけではなく、本を読んだ者は想像を絶する真実に啓発されます。

信者たちは人間の皮膚で本を織ることで、その神聖さを永遠に残そうと試みました。

この本から真理を悟った者は予言者によって呼び出され、それは決して拒絶することができません。

皮膚の予言は、未知の場所にある堤防の頂上から発見されたと推測されます。

施設に到着した経緯は現在明らかになっていません。

## 記録と使い方

余談
--

* 皮膚の予言は使用した職員の能力値を一時的に強化する効果を持つ。
これは単発使用タイプのツール型アブノーマリティの中では初の能力である。
* 分類は「T（トラウマ）」であり、chronophobia（時間恐怖症）から生まれたアブノーマリティである可能性を示している。
	+ パニック後の死亡モーションは異世界に引きずり込まれる様子を示しており、別次元の存在への知識を授けられること、俗にいう"啓蒙"や"神話技能"に対する恐怖がモチーフである可能性があります。

## 要検証

以下の項目について情報が不足しています。記載情報に誤りの可能性があれば、コメントしてください。

## ギャラリー

皮膚の予言の収容室読書を行う職員ポータル出現成す術もなく捕われる職員職員をポータルに引き摺り込む死亡モーション皮膚の予言の詳細情報

『 盲愛 』の感情を示す場合、管理人は精神汚染されています。精神治療の効果がない場合、処分も考慮すること。
Mirror of Adjustment

**職員が変異する恐れあり**

**施設に恩恵を与える可能性あり**

>
> *「満足は一時的なものだろうに。」*
> *"The satisfaction is only temporary though."*
> ***- Mirror of Adjustment***
>

**Mirror of Adjustment（O-09-81、調整の鏡）**は、フレームに赤い染みが付着したスタンドミラーの形状をした、ZAYINクラスに分類されるツール型アブノーマリティです。

情報
--

### **特殊能力**

調整の鏡は、**職員のステータスと肩書き**を入れ替えて変化させる能力を持っています。

使用すると、職員の成長度を一度まとめた後、各ステータスをランダムな数値に割り当てられます。

職員のランクが4か5だった場合、肩書きも変わるので最大ステータスが変化します。

* 例1：全ての成長度が限界に達している職員「肩書き：非道な戦闘狂（最大勇気+4）」が使用した
	+ 肩書きが「いかれた古参（最大慎重+2、全ステータス+1）」に変わった。
* 例2：自制のみ限界、他は初期値（自制成長度100、他10の合計130）の職員が使用した
	+ 勇気30、慎重25、自制40、正義35と、ほぼ平均的に割り当てられた
* 例3：全ての成長度が50、合計200の職員が使用した
	+ 勇気20、慎重20、自制60、正義100と、偏って割り当てられた

一人の職員が一日に2回以上このツールを使用すると、**1回使用するたびに成長度合計が-20減少**した後に割り当てられます。

割り当てられ成長度の結果次第では、**能力ランクの変動**により**エージェントランクが変動する**場合もあります。

### **基本情報**

調整の鏡の基本情報は、ツールを2回使用すると開放されます。開放される情報は以下の通りです。

* アブノーマリティの名前
* 分類番号
* 危険レベル（ZAYIN）
* 肖像
* 使用タイプ（単発使用）

由来
--

その由来については現在明らかになっていません。

## 記録と使い方

余談
--

* 調整の鏡は、瞬時に職員のステータス値を変化させる能力を持つ初のアブノーマリティである。

## 要検証

以下の項目について情報が不足しています。記載情報に誤りの可能性があれば、コメントしてください。

## ギャラリー

調整の鏡の収容室調整の鏡を使用する職員調整の鏡の詳細情報

『 盲愛 』の感情を示す場合、管理人は精神汚染されています。精神治療の効果がない場合、処分も考慮すること。
My Sweet Orange Tree (Unreleased)

**記事"My Sweet Orange Tree (Unreleased)"についての注意:**

このページは作成途中であり、My Sweet Orange Tree (Unreleased)に関するより詳しい情報が現在調査中で収集されています。
何か建設的な情報があれば、追加をお願いします。
それが確信が持てない情報である場合は、コメントに記載してください。

>
> *しかし、何故それが「純真」に関わるのだろうか？
> 限りない推察と慎重な研究の末に、それが█████と定義できることがわかった。*
> *After countless assumptions and careful research, we learned that it could be defined as [Redacted].*
> ***- My Sweet Orange Tree's Flavor Text***
>
>

**My Sweet Orange Tree（O-02-23、ぼくのオレンジの木）**は**マンダラケ**とも呼ばれる微小な粒子が無数に集まったアブノーマリティです。粒子は青、緑、黄など様々です。

## 特殊能力

フレーバーテキストとストーリーから推測するに、ぼくのオレンジの木は「純粋無垢」だった頃の記憶を具象化させるようです。職員は具象化された記憶に魅了され、他の職員が助けに来るか魅了職員が死んでしまうまで、特殊能力は継続するようです。

由来
--

唯一分かっていることは、ぼくのオレンジの木はまるで無数の微粒子がじわじわ拡散するかのような挙動を示すということだけです。

詳細
--

不明

## ストーリー

* このクリーチャーは数百、否、数千の分子の集合体である。
* このアブノーマリティはかつて自分がいた場所に戻ろうという強い意志を持つ。
この生物は子供の純粋さに対する欲望が故に、思わぬ精神ダメージを与えてしまう。
この現象を特定するために更なる研究と実験が必要とされている。
しかし、微量の分子によって職員が洗脳されることが確かめられている。
* このクリーチャーが対象の脳に到達すると、一番純粋な子供時代の記憶にアクセスし、それを再構成しようとする。無数の分子が記憶を再構成するために作用し、このことによりクリーチャーは幼少期の記憶に戻ろうと試みます。

* **インタビュー記録から抜粋：**職員F2-403：
　5才の頃、私はピーターパンとの冒険で空を飛び回りたかったのです。
　夢の中では、まるで物語そのままのように、ピーターパンが私をつかもうと手を伸ばし、
　それからネバーランドに連れて行こうとしました。
　私はあの部屋に入るまで、そうしたあらゆることを忘れていました。
　私が思い描いていたものが目の前に現れたのです。
　もし誰にも呼ばれなかったら、私は時が過ぎるのを忘れてあの部屋にとどまり続けたでしょう。

* **職員談話**「このクリーチャーをなんとか隔離したときの話はしたくありません。
　これは一つのオブジェクトではありません。
　このクリーチャーは何百万もの分子で出来ています。
　職員の方には、この作業がいかに恐ろしく慎重を要するものであったか。
　そのことを永久に記憶にとどめていただきたいものです。」

* **研究記録より抜粋**　職員を先述のアブノーマリティの部屋に送り込んだ際、85分間に渡って退出しなかった。
　別の職員が救助に送り込まれたときに限り、そのアブノーマリティから解放された。
　担当職員への聴取から、記憶が「純真」であれば夢が現実に創り変えられることが発覚した。
　さしあたってこの影響による犠牲者はいないが、状態が不安定であり、予測不能だ。
　その能力からアブノーマリティが生成するものや現実に起こることを推測することは難しい。
　このことがこのアブノーマリティの警戒レベルがWAWである根拠となっている。

* **アブノーマリティ専門家[編集済]の研究データから抜粋**「このアブノーマリティに関して興味深い点は、それが幻を見せるのではなく、
　我々の記憶から特定の場面を現実にすることである。
　もしこの能力を行使する仕組みを解明できれば、なんでも現実にできるだろう。
　我々はこのことに関する研究を行っているし、今後もそうするつもりだ。
　しかし、何故それが「純真」に関わるのだろうか？
　限りない推察と慎重な研究の末に、それが█████と定義できることがわかった。」

## フレーバーテキスト

* "それは実体をもたないかもしれません。しかし、なんとかして姿を現そうとします。"
* "皆の心の中にぼくのオレンジの木はあります。"
* "子供のころ抱いていた 素直な気持ちが少しでも残っていれば。"
* "『どうして子供は大人にならなくちゃいけないの?』"
* "収容室にあった何千もの分子が職員＜Name＞の脳の中枢を侵入しました。"
* "ぼくのオレンジの木」の一部は直ちに職員＜Name＞の記憶に入りました。"
* "「ぼくのオレンジの木」の個体は非常に小さく、職員＜Name＞の精神内をさまようことができるでしょう。"
* "「ぼくのオレンジの木」は、職員＜Name＞の人生をさまよっているのです。"
* "「ぼくのオレンジの木」は、夢を形にします。"
* "「ぼくのオレンジの木」は、記憶を呼び戻します。"
* "数多くの職員が過去に失ったものを取り戻しました。"
* "職員＜Name＞は「ぼくのオレンジの木」の中に彼らのオレンジの木を見つけるでしょう。"
* "職員＜Name＞は疲弊し疲労しているように見えます。"
* "今の職員＜Name＞の様子は子供のころ思い描いたものには程遠いものです。"
* "職員＜Name＞は職務から離れることだけを考えています。"
* "職員＜Name＞の子供の時の夢は宇宙飛行士になることでした。"
* "職員＜Name＞は、職務中に信じられない風景を目撃し、仕事をするのを止めました。"
* "職員＜Name＞は、長い間ずっと忘れていたものを目の当たりにします。"
* "職員＜Name＞は、小さい頃空想していた世界へ踏み出すことができます。"
* "職員＜Name＞は、目の前に広がる世界を楽しんでおり、収容室を出ようとは考えていません。"
* **職員パニック時**
	+ "職員＜Name＞は、「ぼくのオレンジの木」の世界に囚われています。"
	+ "職員＜Name＞は、「ぼくのオレンジの木」のステージに魅了され、現実の世界を忘れようとしています。"

余談
--

* ぼくのオレンジの木のオブジェクト分類はゲーム内ファイルとウェブサイトで異なっている。
	+ ファイル："0-01-04-W"
	+ ウェブ："O-02-23-W"
Control Team

>
> *職員とアブノーマリティらを監視し、エンケファリン収集に関するすべての活動計画を立てます。
> 施設全体に設置されたCCTVを使用して緊急事態に対応します。他の部門には親切ではありません。*
> *The Control Team monitors the employees and Abnormalities and plans the best course of action. They orders to other employees while watching the CCTV feeds. They tend to be bossy and assertive, making them unpopular among the other employees.*
> ***- 部門説明***
>

**コントロールチーム**は、ゲームを始めたプレイヤーが最初に管理する部門です。

メインルーム、4つの中部屋、2つのエレベーター、6つの廊下の**計13部屋**で構成されています。

この部門は、情報チームの上部に位置します。

2つの部門は繋がっており、互いに移動することが可能です。

部門の担当セフィラはマルクトです。

**メインルーム**は部門上部にある最も大きな部屋です。

一日を始めたとき、職員たちはここから行動を開始します。

エージェントは**傷の治癒**とプレイヤーの指示を待つために、基本的にメインルームで待機します。

コントロールチームのエージェントは、「Ｍ」という文字が書かれた赤い腕章を着用しています。

オフィサーは、黄色のラインが入った赤いスーツと、黄色いネクタイを着用しています。

チームのメインカラーは黄色です。

## 部門機能

コントロールチームの部門機能は、職員たちの機動性向上に役立ちます。

**オフィサー生存効果**

施設内の全職員の**移動速度**を強化します。

効果は、コントロールチームのオフィサーの生存割合によって変動します。

部門の全オフィサーが死亡またはパニックに陥った場合、オフィサー生存効果は無効になります。

* **レベル 3**（生存割合 100％～80％）：**移動速度** +5
* **レベル 2**（生存割合 79％～50％）  ：**移動速度** +3
* **レベル 1**（生存割合 49％～30％）  ：**移動速度** +1

**部門勤続効果**

対象エージェントがコントロールチームに割り当てられている間、**移動速度**が向上します。

効果は、部門の勤続日数に応じて強化されます。

エージェントをコントロールチームから外すと、部門勤続効果はレベル1にリセットされます。

* **チーフ**（7日以上）　 ：**移動速度** +10
* **レベル 3**（7日以上）  ：**移動速度** +7
* **レベル 2**（3日～6日）：**移動速度** +5
* **レベル 1**（1日～2日）：**移動速度** +3

チーフになれるエージェントは、部門ごとに1名のみです。

チーフが死亡あるいは部門から外れると、別のエージェントが新たなチーフとなります。

## ミッション

**ミッション1：きっとできますよ！**

**説明**：

「管理人！管理の基本はアブノーマリティたちのお世話です！

　私たちはアブノーマリティの管理をして、その結果としてエネルギーを集めるんです。

　この会社の基本で、重要な仕事ですから必ず成功してくださいね！」

**達成条件**：アブノーマリティに作業を3回行う

**アドバイス**：

プレイヤーはアブノーマリティに3回の作業を行う必要があります。

これはまったく難しくなく、問題なく達成できるでしょう。

**ミッション2：自分の役割に忠実に**

**説明**：

「ただ管理するだけじゃなくて、結果も重要なんです！

　アブノーマリティの気分が良いほどエンケファリンのボックスがいっぱい貯まるんですから！

　アブノーマリティの気分を良くしてエネルギーを集めること。

　過程がどうあれこれだけを考えてくださいね！」

**達成条件**：作業を「良い」で4回完了する

**アドバイス**：

プレイヤーは良い結果（緑色の笑顔が表示）の作業を計4回完了する必要があります。

任務を手短に終わらせたいのであれば、成功率の高い作業を実行した方が良いでしょう。

**ミッション3：暴走の抑制**

**説明**：

「管理人も知ってると思いますけど、ここの施設ってそんなに安定してないんです。

　アブノーマリティたちを収容室に固定させられるのも、業務開始前に少しだけ抑えつけていた力を

　解放することでやっと可能なんですよ。

　でも、時間が経てば経つほど抑えつけていた力が不安定になって

　暴走してしまうアブノーマリティが出てきてしまうんですよね。」

**達成条件**：クリフォト暴走の収容室で作業を8回完了

**アドバイス**：

プレイヤーは規定数のクリフォト暴走を発生させるために、一日のエネルギー収集ノルマを達成した後もしばらく追加で作業を行う必要があります。

**ミッション4：夕暮の時**

**説明**：

「施設の抑制力が弱まってアブノーマリティたちが動揺するほど、

　施設には試練という固定できないアブノーマリティが暴れ始めます……

　夕暮の時に現れる試練の一つを制圧して職員たちを安心させてください。

　私も処理に向かいますから。」

**達成条件**：夕暮の試練を終了する

**アドバイス**：

夕暮の試練が現れるのは21日目以降なので、この任務は発生よりもずっと後に完了することになるでしょう。

夕暮の試練は比較的難易度が高く、十分に育成された職員と性能の高い装備を準備して挑む必要があります。

研究
--

コントロールチームでは、管理の根底に関わる基本的な機能を研究することが可能です。

現時点で、3つの研究が用意されています。

**TT2 プロトコル**：1.5倍速・2倍速の開放

「加速プロトコルで最大２倍の速度を管理できます。」
**合同指揮**：エージェントは、最初に割り当てられた部門以外での作業が可能になる

「合同指揮訓練を通じて 部門間を横断した業務命令も可能になります。」
**集合命令**：全エージェントを担当部門のメインルームに呼び戻すことが可能になる

「職員に無線機を支給し、所属部門に呼び戻します。」
余談
--

* 一部の部屋のモニターには、レガシー版のティーザートレーラーに使用された画像が表示されている。
具体例を挙げると、メインルームや中部屋奥にある緑色のモニターには、破壊されたエレベーター内で怯える職員とそれを囲む複数のアブノーマリティのシルエットが描かれた画像が表示されている。
* メインルームの背景には、ユダヤ教神秘主義のカバラで使用されるシンボルの『生命の樹（セフィロトの樹）』が描かれている。

## ギャラリー

コントルールチームの腕章を着用したエージェントコントロールチームで働くオフィサーコントルールチームの腕章部門上部の中部屋部門下部の中部屋

**記事 "Control Team"についてのお知らせ:**""Control Team" は最新ver.の情報を扱っています。旧ver.のこの記事を探していますか？：**Legacy**
The Deceiver

The deceiver showing off her many masks.

The deceiver was once a mortal woman by the name of Sybil Hex, She rules over the Shadow Keep, and is constantly at odds with the mage. It is rumored that she impersonated the Savior and had relations with the Mage creating a child. The deceiver is a very selfish deity, and only sometimes looks over her worshipers. Though those who seemed to sacrifice coin or valuables to her seem to get her attention.
MOD/誰かの肖像

このページはＭＯＤページです。

このページにかかれている情報は本編とは関係ありません。

**記事"MOD/誰かの肖像"についての注意:**

このページは作成途中であり、MOD/誰かの肖像に関するより詳しい情報が現在調査中で収集されています。
何か建設的な情報があれば、追加をお願いします。
それが確信が持てない情報である場合は、コメントに記載してください。

**職員が変異する恐れあり**

**職員が支配される恐れあり**

*このf\*\*\*\*\*\*肖像画は、私たちがそれを軽く見ることを望んでいたと思います。観察中に彼を動かないままにできますか？*
*I'm telling you, this f\*\*\*\*ng portrait is trying to make us underestimate it. Why else would it stay motionless while in containment?*
***- Someone's portrait***

**Someone's portrait（O-01-19、誰かの肖像画）**は、床に置かれた赤い目をした男性の肖像画のアブノーマリティーです。
Note from a Crazed Researcher

**職員が即死する恐れあり**

**職員が変異する恐れあり**

**施設に恩恵を与える可能性あり**

>
> *最終章は「生まれ変わる」という一文で終わります。*
> *The final chapter ends with the phrase: "Born again."*
> ***- Abnormality Log***
>

**Note from a Crazed Researcher（T-09-78、狂研究者のノート）**は、非常に判別が難しい筆跡で文字が書かれた、シンプルなメモ帳の形状をしたHEクラスのツール型アブノーマリティです。

使用していないときはタンクの中に浮かんだ状態で収容されています。

情報
--

### **特殊能力**

狂研究者のノートは、装着した職員の作業成功率と作業速度を15ずつ強化します。

装着した職員は、ゲーム内時間で30秒が経過する前に、あるいは一度もアブノーマリティに作業を行っていない状態でツールの返却を命じられた瞬間、全身が破裂して即死します。

また、装着した職員がHPもしくはMPに累計60ポイントのダメージを受けた場合にも彼らは破裂します。

そのときは他の場合と少し異なり、同じ部屋の全職員**（要検証）**に約50ポイントのREDダメージを与えます。

装着者が死亡した場合、ツールは収容室へ戻ります。

### **基本情報**

狂研究者のノートの基本情報は、ツールを30秒間装着すると開放されます。開放される情報は以下の通りです。

* アブノーマリティの名前
* 分類番号
* 危険レベル（HE）
* 肖像
* 使用タイプ（装着）

由来
--

この手記は、研究の後に発狂したとある研究員のものでした。

そこには実験の説明や、非道な実験の告白、訳の分からない文章などが羅列されています。

そして手記の最後は「生まれ変わった」という一文で終わっています。

研究者がロボトミーの者だったのかどうかは明らかになっていません。

## 記録と使い方

余談
--

* これは、職員が一定のダメージを受けた時に特殊能力を引き起こす初のアブノーマリティである。
* 分類は「T（トラウマ）」であり、epistemophobia（知識恐怖症）から生まれたアブノーマリティである可能性を示している。

## 要検証

以下の項目について情報が不足しています。記載情報に誤りの可能性があれば、コメントしてください。

## ギャラリー

狂研究者のノートの収容室狂研究者のノートを使用する職員狂研究者のノートを装着した職員狂研究者のノートの詳細情報

『 盲愛 』の感情を示す場合、管理人は精神汚染されています。精神治療の効果がない場合、処分も考慮すること。
Shelter from the 27th of March

**被害が部門/施設へ拡大する恐れあり**

**施設に恩恵を与える可能性あり**

>
> *言葉通りの「地球で一番安全な場所」になっていくことでしょう。*
> *It literally makes itself into “the safest place on Earth."*
> ***- Shelter from the 27th of March***
>

**The Shelter from the 27th of March（T-09-82、3月27日のシェルター）**は、特定の硬質材料により形成されており、内部にぼんやりとした明かりの灯った避難シェルターのような形状をした、**HE**クラスのツール型アブノーマリティです。

避難所には大きな柱が二本存在し、左の柱には「01」、そして右の柱には「A02」という文字が書かれています。

その奥には、「P」と書かれた円形のロゴがある金属製のコンテナが積み上げられています。

内部の物体や床は血のようなもので染まっています。

収容室への入り口は、通常と同じように右側にあります。

カメラが正面で固定されているため内部の詳細な構造は不明ですが、シェルター内には様々な物資が格納されており、複数人を収容することが可能な構造に見えます。

情報
--

### **特殊能力**

3月27日のシェルターは、**使用することで一人の職員を避難させる**ことが出来ます。

避難した職員は**5秒ごとにHPとMPを8ポイント回復**し、**あらゆるダメージを防ぎます**。

ただし、異界の肖像によって肩代わりしたダメージを防ぐことはできません。

何者かに追われているときにシェルターに入れば、その職員は追跡者から認識されなくなります。

職員が**30秒以上避難を続ける**と、特殊能力が発動します。

特殊能力が発動すると、**施設内のいずれかのアブノーマリティのクリフォトカウンターが0に減少**します。

以降この能力は職員がシェルターから出るまで、**5秒ごとに繰り返し発生し続けます**。

使用中はいつでも中断することができ、その場合特殊能力発動までの時間はリセットされます。

### **基本情報**

3月27日のシェルターの基本情報は、**ツールを30秒間使用**すると開放されます。
開放される情報は以下の通りです。

* アブノーマリティの名前
* 分類番号
* 危険レベル（HE）
* 肖像
* 使用タイプ（継続使用）

由来
--

その由来の詳細は殆ど明らかになっていませんが、記録の内容から、戦争による「悲鳴と血の海」から選ばれた避難民たちを保護するために使用されたシェルターであることが分かります。

P社は「地球上で最も安全な場所」を目指してシェルターを建設し、人々が長期間生き延びることが可能な避難物資を提供しました。避難という目的が達成された後でも、シェルターは避難民たちに異常な影響を与え始め、シェルター外部に対する認識をより危険なものへと変えていきました。

アブノーマリティの名が示す、『3月27日』に何かが起こりました。

施設に収容された今でも、それはシェルター外部の状況を絶望的なものへと変化させます。

まるでその日の出来事を想起させるかのように。

シェルターが持つ異常な能力がどのように発現したのか、またロボトミー社に発見され、施設に収容されることになった経緯は現在明らかになっていません。

## 記録と使い方

余談
--

* 3月27日のシェルターは収容室全体を変化させ、自らが収容室として機能する初のアブノーマリティである。
* 肖像はグレースケールで表示されている。
* 分類は「T（トラウマ）」であり、agoraphobia（広場恐怖症）から生まれたアブノーマリティである可能性を示している。

## 要検証

以下の項目について情報が不足しています。また、記載情報に誤りの可能性があれば、コメントしてください。

## ギャラリー

3月27日のシェルターの収容室シェルターを利用する職員3月27日のシェルターの詳細情報

『 盲愛 』の感情を示す場合、管理人は精神汚染されています。精神治療の効果がない場合、処分も考慮すること。
Security Team

>
> *安全のために新入社員を訓練させ、各種の緊急事態を予測したり備えて計画を策定する部門です。
> アブノーマリティらの脱走、職員のパニック、セキュリティ違反など危機的な状況に備えて、作戦を樹立し各種指針を制定します。
> 少々厳しい人間ばかりが集まっているので、遅刻は最も嫌われています。*
> *The Security Team trains new employees and responds to potential threats to the company. They deal with escaped Abnormalities, panicking employees, or security breaches. They are meticulous and punctual.*
> ***- 部門説明***
>

**安全チーム**は、ゲームを始めたプレイヤーが3番目または4番目に管理することになる部門です。

ゲームを11日目まで進行させることで、部門の管理が可能になります。

メインルーム、3つのエレベーター、2つの廊下の**計6部屋**で構成されています。

この部門は、情報チームの左側に位置します。

2つの部門は繋がっており、互いに移動することが可能です。

部門の担当セフィラはネツァクです。

**メインルーム**は部門上部にある最も大きな部屋です。

一日を始めたとき、職員たちはここから行動を開始します。

エージェントは**傷の治癒**とプレイヤーの指示を待つために、基本的にメインルームで待機します。

安全チームのエージェントは、「Ｎ」という文字が書かれた緑色の腕章を着用しています。

オフィサーはワイシャツの上に明るい緑色のスーツを羽織り、黒いズボンとネクタイ、緑色の靴を着用しています。

チームのメインカラーは緑色です。

部門研究は、**職員の生存能力を強化**するものが主です。

 部門機能

安全チームの部門機能は、職員たちの生存能力向上に役立ちます。

**オフィサー生存効果**

施設内の全職員の**回復効率**を強化します。

回復効率とは、再生リアクターによる自動回復の効果の高さを指します。

効果は、安全チームのオフィサーの生存割合によって変動します。

部門の全オフィサーが死亡またはパニックに陥った場合、オフィサー生存効果は無効になります。

* **レベル 3**（生存割合 100％～80％）：**回復効率** +50％
* **レベル 2**（生存割合 79％～50％）  ：**回復効率** +30％
* **レベル 1**（生存割合 49％～30％）  ：**回復効率** +10％

**部門勤続効果**

対象エージェントが安全チームに割り当てられている間、**勇気**と**慎重**が向上します。

効果は、部門の勤続日数に応じて強化されます。

エージェントを安全チームから外すと、部門勤続効果はレベル1にリセットされます。

* **チーフ**（7日以上）　 ：**勇気**・**慎重** +10
* **レベル 3**（7日以上）  ：**勇気**・**慎重** +7
* **レベル 2**（3日～6日）：**勇気**・**慎重** +5
* **レベル 1**（1日～2日）：**勇気**・**慎重** +3

チーフになれるエージェントは、部門ごとに1名のみです。

チーフが死亡あるいは部門から外れると、別のエージェントが新たなチーフとなります。

## ミッション

**ミッション1：無気力空間**

**説明**：

「俺は安全チームから来た。俺たちは施設の安全を担当している。

　……実のところ、この施設に安全な場所はないがな……」

**達成条件**：死亡者を出さずにクリアする

**アドバイス**：

このミッションの場合、オフィサーの死亡はカウントされません。

一日の終了時にパニックに陥っていたエージェントは死亡するため、注意する必要があります。

**ミッション2：どうせならビール自販機でも**

**説明**：

「ここの職員は生死の危険をともなう状況に晒されている。多くの職員は命か正気を失っている。

　俺に言わせれば正気を失うことは命を失うことよりも悪い。」

**達成条件**：パニックを出さずにクリアする

**アドバイス**：

このミッションの場合、オフィサーのパニックはカウントされません。

**ミッション3：ありえない事**

**説明**：

「誰も死なずに、狂いもしない日が続くなんて驚いたな……なら今まで出来なかったのはわざとか？

　まぁいい……次の仕事だ。」

**達成条件**：死亡／パニックを出さずにクリアする

**アドバイス**：

このミッションの場合、オフィサーの死亡／パニックはカウントされません。

**ミッション4：効率的に**

**説明**：

「大勢が死ぬのなら、そもそも仕事する人を減らせばいいんじゃないか？これで被害も減るだろうな。」

**達成条件**：各部門の職員を3名以下でクリアする

**アドバイス**：

各部門に3名以下のエージェントを配備した状態で一日を終える必要があります。

研究
--

安全チームでは、再生リアクターによる自動回復機能を強化する研究が可能です。

**再生リアクター Mk2**：メインルーム滞在時のHP回復量増加

「再生リアクターの強化により、部門で待機状態の職員の体力を早く回復させます。」
**精神汚染中和ガス**：メインルーム滞在時のMP回復量増加

「精神汚染中和ガスを注入して、待機中の職員の精神力を急速に回復させます。」
**再生リアクター 認識基準修正**：
試練や収容違反中のアブノーマリティがメインルームに入室している場合でも、
自動治癒機能が停止しなくなる

「仲間と敵対生物の認識基準を改め、再生リアクターが常に稼働するようになります。」
余談
--

* 一部のゲームプレイヤーの間では、安全チームの見た目や雰囲気は保育園に似ていると言われている。
* 部門説明には「遅刻を嫌う厳しい人間」が集まると記載されているが、部門の担当セフィラであるネツァクは「怠惰で無気力」な性格で、時間にルーズである。

## ギャラリー

安全チームの腕章を着用したエージェント安全チームで働くオフィサー安全チームの腕章部門上部の廊下

**記事 "Security Team"についてのお知らせ:**""Security Team" は最新ver.の情報を扱っています。旧ver.のこの記事を探していますか？：**Legacy**
Apostles

『異端者』を含む『**十二使徒**』は、ペスト医師によって洗礼を受け、怪物の宣教師に変異した職員です。

彼らはアブノーマリティに分類されていますが、その本質は白夜の一部です。

洗礼を受けた職員は、2つの形態を持っています。

普段の彼らはエージェントとして、通常の職員たちと同様にXの命令を受けて働きます。

しかし、ペスト医師の第二形態である**白夜の特殊能力が発動した瞬間**、第二の姿である制御不可能な敵対生物に変貌します。

この変化は、『異端者』と呼ばれる**第12使徒**には起こりません。

第二形態の彼らは皮膚が無く痩せており、体の白と赤の色どりが筋肉に似ています。

彼らは古びたペストマスクを被り、灰色の羽を首に巻きつけ、ハイヒールの靴、輝く黒い目、大きな脚、長い鼻、鈍い歯を有しています。

その背には、白夜のものによく似た一対の白い翼が生えています。

人間であったときの名と髪型はそのまま残っており、マスクのデザインは使徒によって僅かに異なります。

彼らはそれぞれ、十字架のように交差した黒い杖のような武器を持っています。

**第12使徒を除く使徒たち**は、個体ごとに異なる3種類の武器を用いて、職員やアブノーマリティを襲います。

彼らが扱う武器の種類は、ペスト医師から洗礼を受けた順番によって決定します。

彼らは平均的な移動速度を持ち、HPが尽きるとその場で行動を停止します。

第1・11使徒は1500ポイントのHPを持っており、その他の使徒は1000ポイントのHPを持っています。

使徒のHPを0にしても完全には鎮圧できず、**白夜が波動攻撃を行うたびに何度でも復活**します。

白夜が鎮圧されて収容室に戻ると、使徒たちは手にしていた武器を胸部に突き刺します。

その後、彼らに眩い光が降り注ぎ、何かを悟ったかのようにゆっくりと天を見上げて死亡します。

彼らが、白夜のいるメインルームから移動することはありません。

赤く光る目を持つ他の使徒と異なり、彼らの瞳は青白い光を放っています。

第1・11使徒の主な攻撃パターンは以下の通りです。

* 鎌を振り下ろし、170ポイントの**PALE**ダメージ
* 鎌を振り上げ、200ポイントの**PALE**ダメージ
* 前方の職員の頭を掴んで持ち上げ、首を斬り落とす（**即死攻撃**）

**属性耐性**

**RED**：耐性 (0.5)　-　**WHITE**：耐性 (0.5)　-　**BLACK**：耐性 (0.5)　-　**PALE**：弱点 (1.5)

用いる武器は第1・11使徒と同じですが、属性とダメージ量に違いがあります。

第2・3使徒の主な攻撃パターンは以下の通りです。

* 鎌を振り下ろし、150ポイントの**RED**ダメージ
* 鎌を振り上げ、180ポイントの**RED**ダメージ
* 前方の職員の頭を掴んで持ち上げ、首を斬り落とす（**即死攻撃**）

**属性耐性**

**RED**：弱点 (1.5)　-　**WHITE**：耐性 (0.5)　-　**BLACK**：耐性 (0.5)　-　**PALE**：耐性 (0.5)

攻撃対象を見つけると、その場で攻撃のチャージを行います。

その後、杖から黒い光線を放って40ポイントの**WHITE**ダメージを**11連続**で与えます。

攻撃対象が**使徒の背後に回り込む**か、**部屋を移動**すると、攻撃を中断します。

攻撃を終えると動きを止め、疲労してしばらくの間行動を停止します。

**属性耐性**

**RED**：耐性 (0.5)　-　**WHITE**：弱点 (1.5)　-　**BLACK**：耐性 (0.5)　-　**PALE**：耐性 (0.5)

攻撃対象を見つけると、その場で攻撃のチャージを行います。

その後、高速で前方に突進して250ポイントの**BLACK**ダメージを与えます。

部屋の端に達すると動きを止め、疲労してしばらくの間行動を停止します。

**属性耐性**

**RED**：耐性 (0.5)　-　**WHITE**：耐性 (0.5)　-　**BLACK**：弱点 (1.5)　-　**PALE**：耐性 (0.5)

第12使徒は、16世紀に実在した「ペスト医師」のものによく似た白いペストマスクを着用しています。

彼らはあらゆるダメージを無効化し、他の使徒から攻撃されることもありません。

彼らにアブノーマリティに対する通常作業や鎮圧の指示を出すことはできません。

部屋移動の指示は、正常なエージェントと同様に行うことが可能です。

第12使徒は、たった一つの罪と何百もの善への『**懺悔**』作業を行うことが可能です。

懺悔を終えると、使徒に変異したすべての職員たちを犠牲に、即座に**白夜を打ち負かすことができます**。

白夜が鎮圧されて収容室に戻ると、彼らも他の使徒たちと同様に死亡します。

12番目に祝福を受けた職員が施設に存在しない場合、ランダムで選ばれた一人のエージェントが第12使徒に変異します。

* 第1使徒
* 第2使徒
* 第3使徒
* 第4使徒
* 第5使徒
* 第6使徒
* 第7使徒
* 第8使徒
* 第9使徒
* 第10使徒
* 第11使徒
* 第12使徒（異端者）
* 覚醒
1/13
* 第1使徒
* 第2使徒
* 第3使徒
* 第4使徒
* 第5使徒
* 第6使徒
* 第7使徒
* 第8使徒
* 第9使徒
* 第10使徒
* 第11使徒
* 第12使徒（異端者）
1/12
余談
--

* 使徒たちが手にしている鎌には、白夜の首輪と同じ「666」という数字が刻まれている。

## 要検証

以下の項目について情報が不足しています。また、記載情報に誤りの可能性があれば、コメントしてください。

* 使徒の発生に巻き込まれた職員が即死する現象について

## ギャラリー

白夜を護衛する第1・11使徒杖から黒い光線を放ち、陰を攻撃する使徒槍を構えて突進し、規制済みを攻撃する使徒職員の頭を鷲掴みにする使徒職員を持ち上げる使徒職員の首を切り落とす使徒HPが尽き、行動を停止する使徒たった一つの罪と何百もの善に懺悔作業を行う第12使徒白夜が鎮圧された後、武器を腹部に突き刺す使徒天を見上げる使徒
MOD/Train E.G.O Mod

このページはＭＯＤページです。

このページにかかれている情報は本編とは関係ありません。
Train E.G.O ModはT-09-86の装備を追加するMODです。
特定の条件を満たすことで、武器、防具、ギフトを入手することが出来ます。

ダウンロードはこちら

日本語訳ファイル

## 入手方法

1日に20回、T-09-86をランプが点灯しているときに使用することで次の使用時にギフトを含めたE.G.Oを1セット入手することができます。

E.G.O装備を受け取った職員はその日の終了まで、その装備セットを着用することになります。製造可能数の最大まで保持している場合は新たに武器と防具を受け取ることはなく、ギフトだけを貰います。

武器ID:802002
防具ID:802001
ギフトID:802003

## 装備詳細

*武器：地獄列車の車掌 A Train to Hell's Conductor*

**WAW**レベルの籠手です。

掌には地獄への急行列車に付いている目のようなものが付いており、光を発しています。

**装着条件：**エージェントランクⅣ

**特殊能力：**

バリアが展開されている間、すべてのソースからのBLACKダメージを吸収。

Absorbs BLACK damage from all sources while the barrier is cast.

実際の攻撃ダメージは属性タイプNの0ダメージとなっています。

**説明：**

目が点滅しないガントレット。そのグリップは、最も丈夫な乗客でさえ高速で飛び降りるのを防ぐことができる。心身の不調を乗り越える列車での絶え間ない作業は、乗務員を侵食する可能性がある。 このような存在の悪化から身を守り、握る無慈悲な手が必要だ。

A gauntlet with an unblinking eye. Its grip can prevent even the most hardy passenger from leaping off while at high speeds.&#13;
Constant work on a train that carries off those of unsound mind and body can erode its crew members. Calloused hands to barrier and hold onto oneself from such a deterioration of being are necessary.

*防護服：地獄列車の車掌 A Train to Hell's Conductor*

**WAW**レベルの防護服です。

オレンジ色のネクタイをしており、肩には顔のようなものが付いています。

**ゲーム内で表記される耐性と実際の耐性が異なるE.G.Oです。**

(ページ末尾にて解説)

**装着条件：**エージェントランクⅣ

**特殊能力：**

電車の強烈な笛は鋭くて低く、体を震わせながら魂を貫く。

The train's mighty whistle is sharp yet low, piercing the soul while shaking the body

**説明：**

専門家のためのどんな服装も役割の一部に見えなければならない。 しかし、その同じ服装は、その役割を果たす人々を労働災害から保護する必要がある。列車の乗客は乗車するとすぐに出発しようとする。このスーツは人を打撃から守ると同時に、それは車掌の全体性を維持するのに役立つ。
Any outfit for a professional must look the part of the role. However, that same outfit must protect those who fill the role from work hazard.The passengers of the train will attempt to leave as quickly as they boarded, this suit protects one from their blows. At the same time, it helps maintain the wholeness of the conductor.

ギフト：Your Ticket, Sir?

地獄への急行列車の使用時、条件が満たされていた場合に付与されます。
装着部位は**頭２**であり、同種のギフトと競合します。
**情報：**MP -2、作業成功率 +5、作業速度 +10、攻撃時にアブノーマリティの速度が低下。Attacks will slow Abnormalities.

全ての車掌は、乗客のために何らかの身分証明を必要とする。文字通り地獄域の列車で働く人は、精神的に最もよく安定しているわけではないかもしれない。しかし、切符を切る速さは比類なきものである。

※この文章はゲーム内では非表示にされています

<!--Every conductor needs some kind of identification for the passengers.While one who works on a literal train to hell may not be the most mentally stable, their speed for punching tickets will be unmatched.-->

**耐性の表記について**

このゲームでは、ダメージや耐性等はfloat値(浮動小数点数)となっています。耐性表記は小数点第一位までであり、それ以下は四捨五入されます。
そのため実際に表記される耐性はRED耐性0.55→0.6、BLACK耐性0.45→0.5になっています。
A

**ネタバレ注意**

このセクションはLobotomy Corporationのストーリーに関連したネタバレを含んでいます。
 自身でストーリーを楽しみたければ、注意して読み進んでください。

>
> *管理人、あなたは自分が思うより遥かに優れた能力を持っていることを証明しています。
> 我が社の上層部もあなたを興味深く見ていることでしょう。
> その中には前に私が言った「A」もおられます。*
> *You have proved that you are greater than you thought. Executives are paying attention to you. One of them is aforementioned 'A'*
> ***- アンジェラ***
>

AはLobotomy社の創設者であり、経営者であり、才能に溢れた人物です。

その功績はアンジェラの設計、アブノーマリティの発見と捕獲、エネルギー抽出方法の確立などです。

同様にLobotomy社のほとんどのシステムもAによって造り上げられました。

Aは旅に出ていることをXはアンジェラから告げられます。

それに合致するように、このミステリアスな創設者と顔会わせすることはありません。

アンジェラを介して激励のメッセージを受け取ることで、XはAの存在を認知します。

このまま管理人としての責務を全うしていれば、もうすぐAと会えるだろうとアンジェラはXを鼓舞します。

*Aですか、いい文字です。私の名前もAから始まりますからね。Aを選んだあなたは、人目を気にし、結果重視の性格の人です。ですが、人の話に耳を傾け、それを真摯に受け止めるあなたの長所は多くの人から愛されることでしょう。*
'*A' is a good letter. My name starts with it as well. People who chose A are sensitive to others' opinion about you, yet results-oriented. As you are an excellent listener, people around you will flock to you.*
***- アンジェラ***
AはCの理想に賛同し、Cに協力した最初の人物です。
彼は卓越した才能を持ちながらも、「翼」に入るではなく、先輩のCと共に研究をすることを望みました。
彼ら2人はLobotomyの前身となる組織を立ち上げ、魂の治療のための研究を行います。
Cの人柄に惹かれてか、研究に参加する人は少なくありませんでした。
Cにとって、Aは全幅の信頼を寄せていた人物の1人であったことは間違いありません。
大事な後輩と認知していたこと、なによりAに本心を打ち明けたことがその証拠です。
同様に、AもCの一番の理解者でした。
例え何が起こっても自分の意志を全うしてほしいという願いをCはAに託します。
人員の補充や「コギト」の抽出成功など、出だしこそ順調だった研究も次第に暗礁に乗り上がります。
研究の停滞感、「釣瓶」への適合性、発起人としての責任、子どもを実験に利用して死なせてしまった事など、様々な因子からCは自殺を実行します。
交わした約束に従い、Aは死にかけだったCの脳神経の大部分を用いてコギトを安定して供給するための「釣瓶」を作成しました。
研究は再び進展を見せましたが、Cの意志を叶えることにAは固執するようになります。
Cの研究の大部分はAに引き継がれましたが、その目的にはCの救済も付け加えられました。
「コギト」の投与量についての研究が行われる中で多くの犠牲が出ました。
また、投与実験の副産物としてアブノーマリティが発生したのもこの段階と思われます。
「頭」の考えに背いた惨憺な研究、ついには音を上げて「頭」に密告する職員も現れるほどでした。
密告を受けた「頭」は組織を壊滅させようと「調律者」を送り込みます。
アブノーマリティの収容施設の開放や「爪」による被害で組織のほとんどが跡形もなく破壊され、ほぼ全ての仲間達が全滅しました。
無傷で助かったのはAとBの2人のみでした。
Aは「頭」の目を逃れながらCの意志を実現するためにがむしゃらになります。
Aは才能に溢れた有能な人間でしたが、同時に恐ろしく合理的で人情に薄い人間でもありました。
彼は倒れた「調律者」の脳を摘出して解析することで、持っていた情報すべてを引き出しました。
それを利用し、「頭」から逃避する術、「翼」になるためのプランを練り上げていきました。
この時に用いた技術がアンジェラやセフィラを製作するに至った一端であることは間違いないでしょう。
彼はBと共にLobotomy社を新たに創設します。
彼らは残ったCの遺体の一部を埋め込んだAIを組み立て、そこからアンジェラを作成しました。
彼女の一部を埋め込んだにも関わらず、アンジェラがCとは似ても似つかぬものであることにAは酷く失望します。
しかし、Aの失望とは別にアンジェラは業務上の補佐としては完璧な代物でした。

「コギト」抽出技術を流用したエネルギー生産方法は多大な利益を上げました。
Lobotomy社は環境にやさしいエネルギー生産会社として事業を展開拡大していきます。
「翼」になるのも時間の問題でした。
他の「翼」の力を利用しながら、AはCの意志実現のための最終段階に移ります。
TimeTrack社の時間遡行技術の連携により、Lobotomyの支社1つの時間を固定することが可能となりました。
光の種シナリオを完遂するために、Aはタイムリープを繰り返しながら試行錯誤する覚悟を決めます。
Bはこの計画に異議を申し立てましたが、Aは決して退きませんでした。
また、今まで見向きもしてこなかった仲間達が今になって初めて必要になったAは、彼らと、全ての情報を引き出した後の「調律者」の脳を埋め込んだAIであるセフィラを制作し、そのタイムリープの輪に組み込みました。この時逃げ出し、設計チームの最奥部に隠れたBはこの時点ではセフィラにされなかったものの、後にアンジェラによって最後のセフィラに改造されました。
計画を断行したAは1万年分のループを行ってきましたが、最後まで辿り着くことはできませんでした。
時間の歪みの影響か、Aの人格は分裂してしまうこととなります。
そして新人管理人のXとして、Aはまた新しいループに挑みます。

**記事 "A"についてのお知らせ:**""A" は最新ver.の情報を扱っています。旧ver.のこの記事を探していますか？：**Legacy**
MOD/살덩이 벌래(肉の虫)

このページはＭＯＤページです。

このページにかかれている情報は本編とは関係ありません。

**記事"MOD/살덩이 벌래(肉の虫)"についての注意:**

このページは作成途中であり、MOD/살덩이 벌래(肉の虫)に関するより詳しい情報が現在調査中で収集されています。
何か建設的な情報があれば、追加をお願いします。
それが確信が持てない情報である場合は、コメントに記載してください。

**脱走する恐れあり**

**※日本語訳及び英語訳が無いMODです。このページの日本語文は仮翻訳となります。**
中国語訳を元に翻訳文を作成しています。

>
>  *肉と血が縫い合わされて、彼らは食べ、食べ、食べ始めました...*
> *那些血肉因此缝在了一起， 然后开始吃，吃，吃.....*
> ***- 血肉之虫(살덩이 벌래)***
>

血肉之虫**（W-02-01、살덩이 벌래）**は、布偶猫猫(고양이 솜뭉치)とも呼ばれる、黄色い猫の姿をしたアブノーマリティです。

名前訳候補:肉の虫/ネコちゃんのぬいぐるみ

血肉之虫は特殊能力を持っています。

>
> ①
>
>
>
>

由来
--

詳細
--

他のアブノーマリティと同様に、エネルギー生成量は作業終了時のPE-BOXの数によって決まります。

血肉之虫の作業結果は、悪い、普通、良いの3つのセクションに分かれています。

作業終了時のPE-BOXが0～5個だと悪い、6～12個だと普通、13～16個だと良い結果になります。

作業終了後の待機時間は約?秒で、クリフォトカウンターの初期値は?です。

アブノーマリティの名前、オブジェクト分類、危険レベル (**HE**)、肖像、攻撃タイプ (**RED** 1 - 2)、 E-Boxeの容量 (16)、気分状態、クリフォトカウンターをアンロックします。
**本能/洞察/愛着/抑圧 作業方法リスト** (Cost: ? PE Boxes)

各作業のレベルごとの成功確率をアンロックします。

脱走情報 (Cost: ? PE Boxes)
脱走可能であるかの情報と属性耐性、クリフォトカウンターの最大値 (2) をアンロックします。
：脱走するオブジェクトです

## 管理方法

* ＜管理方法 1＞
	+ 作業結果が悪かった場合、血肉之虫のクリフォトカウンターが減少した
	工作结果为差时，血肉之虫的逆卡巴拉计数器会立即减少。
* ＜管理方法 2＞
	+ 作業結果が良かった場合、血肉之虫のクリフォトカウンターが増加した。
	工作结果为优时，血肉之虫的逆卡巴拉计数器会立即增加。
* ＜管理方法 3＞
	+ 職員が本能作業をした後、職員の後頭部が肉の虫に噛まれた。
	员工对它进行本能工作之后，那名员工的后脑被血肉之虫咬下了。
* ＜管理方法 4＞
	+ 注意：この猫が脱走したら…
	注意：这只猫一旦出逃......

## 脱走情報

収容違反時の耐性：
　　**RED**
：**脆弱**
 (2.0)
 － **WHITE**
：普通 (1.0)
 － **BLACK**
：普通 (1.0)
 － **PALE**
：弱点 (1.2)

## 作業好感度

### 観測レベル

**レベル 1** (1 セクション開放): 作業速度 +?

**レベル 2** (2 セクション開放): 作業成功率 +?%

**レベル 3** (3 セクション開放): 作業速度 +?

**レベル 4** (すべての詳細の開放): 作業成功率 +?%

## E.G.O

**武器：缝合**

**WAW**レベルの武器です。
観測レベル?から製造が可能になります。

**装着条件**：勇気ランクⅣ

**特殊能力**：

每次攻击回复血量。

**攻撃方法**：

**説明**：

被缝合的血肉蠕动，或许它还活着，渴望着食物，无论。

**防護服：缝合**

 ファイル:血肉之虫ModArmor.png
**WAW**レベルの防護服です。

観測レベル?から製造が可能になります。

**装着条件：**勇気ランクⅣ

**特殊能力：**

被攻击时回复2%血量，ego的最大最小值+3并额外回血。

**説明：**

血迹遍布其上，肉块交错缝合，造物主，你在干些什么。

**ギフト：缝合**

装着部位は**？？**であり、同種のギフトと競合します。

**情報：** HP +4 E.G.Oの最大値と最小値が3増加しHPとMPの追加回復を付与。
最大生命值+4 ego的最大最小值+3并额外回复精神与生命值。

## ストーリー

这只怪猫其实蛮可爱的。假如它一直安分的话。 应该只要不把它放出来就好说，NeGa是这么跟我说的。
虽然很多人喜欢这只布偶猫猫，但根本没人愿意给它喂食，或许是因为它长得太奇怪了吧。它的毛摸上去像鸡毛一样。还有啊，它吃的东西多得吓人，但尽管每次喂食几乎都得撤掉一堆人。 我不知道它的来历，但是至少它在收容室里还是比其它怪东西安分多了。如果有办法知道它是怎么来的话我一定非得阻止他们不可。 某次，Storm在进行本能的时候被这小玩意抓了一下，虽然她本人说是但怎么看都是重伤。 我反正得看看它到底是个什么玩意。
在让所有福利部的员工撤出去之后，我和Chesed老板一起对它进行了一个风险的评估。 我直接把它放了出来。 它一瘸一拐地跑，跑的并不快。但是它的头......看起来让我想起了【一无所有】.....所以这只鬼猫的皮在不久之后裂开了。 很明显，那是章鱼之类的触手。。。。
我明明正在观察它，它突然皮开肉绽，露出里面的不可名状的........不知是什么玩意，但看起来很恶心，而且它还跳到了我的身上， 我试着去用魔弹射击，即使射中，它的躯体里马上涌出了汁液填满了伤口，于是，它变成了......不知道什么玩意，像是堆砌的红色肉块，以及一只毛骨悚然的手（我说的就是手在毛骨悚然） 那只手很明显来自于前些天才入职的那位女职员。然后这个肉团子开始朝那边爬动。 我正好看到攻击的空挡于是开始给它补了几枪，但紧接着发现它在朝着Uyo'th爬过去
很明显我误伤她了，所以我只好停火。她被那只手抓住塞进了它的嘴里。但我只听见灵魂的嚎叫声， 决死之心一斩，斩掉了那只手后Uyo'th朝我怒气冲冲地跑了过来。 我当即选择跑路并联系惩戒部派人过来把那个团子扬了。 他们处理得很快，SPI/RIT和Streth果然是内行。但他们...从那堆肉里面拎出来了一只猫。 来自：福利部组长Kr‘Ash
"仅仅是提取她的一个也能成为怪物的的话，那么下一个。。。
## フレーバーテキスト

* <name>は猫に触れることに非常に抵抗を感じている。
* 肉の虫がゆっくりと蠢いている。
* 肉の虫の皮が漏れ出ている
* 肉の虫は不快な音を立てた。
* <name>は逃げ出したい衝動を抑えようとした。
* 生きるということは、食べること、同化すること、そして消えること…。
* <name>は目を合わせないようにしている。

* <name>一点也不想去碰这只猫。
* 血肉之虫在缓缓蠕动。
* 血肉之虫的皮肤在漏风
* 血肉之虫在发出恶心的怪声。
* <name>试图去忍住逃开的冲动。
* 生存就是吃下，同化，消失......
* <name>试图不去看它的眼睛。

備考
--

* MODで追加できるアブノーマリティ
	+ ダウンロード(rarファイル)
Example Page

好み
--

> *"対象に対する重要な引用。このパートは'**<br>  </blockquote><blockquote> を使って話し手からの引用部分とを分割してください"***
>
>

> -キャラクター/アブノーマリティ
>
>

>
>
>

> *"Meaningful Block Quote Related to Subject. Remember that this part uses a <br> and **NOT** a </blockquote><blockquote> to separate the quote from the speaker."*
> -Character/Abnormality
>
>

対象の名前と外見など説明

（原文を残す）

## 特殊能力 / Ability

特別な能力とその機能

特性の鍵となるもの、記述すべき特徴

（原文を残す）

## 由来 / Origin

被験者の起源に関する話(例: 美女と野獣 の裏切り、 大鳥 は森の守護者 アンジェラ はロボトミーによって作られている、など)。

（原文を残す）

## 管理方法 / Caretaking

アブノーマリティの好き嫌い、そして特定の要件(例: 母なるクモの収容室には原理主義者は禁止, 赤い靴の収容室 には女性は禁止、 など) やその他のヒントの小さな要約。

* アブノーマリティ個人のエンサイクロペディアの "管理方法"タブのエントリ

（原文を残す）

### 戦略 / Strategy

アブノーマリティを管理する際に具体的にどの点に気をつけて管理すればよいかの説明

（原文を残す）

## 観測 / Observations

###

### 最終観測 / Final Observation

It got warm before I even realize it.
A match nailed to my heart doesn't stop blazing.
The match that never caught a fire before now burns as it became an ash.
Maybe is a price for taking my body, to burn so bright and fiery.
Let's run when I can burn.
I have been suffering and will suffer.
But why you are still happy?
I know the menace I have become.
To you who will soon become ashes like me.
I can see you in the distance.
Maybe you are thinking I am some kind of lighthouse.

## 追加情報（該当する場合）

(例: 女王蜂の働き蜂, 白夜の使徒)
（原文を残す）

## エンサイクロペディア / Encyclopedia Description

* アブノーマリティの個人用エンサイクロペディアの「Description」タブのエントリ。

（原文を残す）

## フレーバーテキスト / Flavour Text

* 件名の収容室の上に表示されるテキスト/「作業記録」タブ。
* 被験者が昼間にランダムに引用した引用

（原文を残す）

## 余談/Trivia

* バグ、興味深い事実、参考文献など

（原文を残す）

## ギャラリー / Gallery

記事に直接関連しないアブノーマリティの画像。

Photo captionPhoto captionPhoto captionPhoto caption
Education Team (Legacy)

**記事 "Education Team (Legacy)"についてのお知らせ:**
 最新版のこのページを探していますか？: Training Team

 "Education Team (Legacy)" は、ゲームのLegacy版（v0.0.2.2b）の情報を使用しています。ここの情報は、最新のゲームプレイが変更される前の古いバージョンのゲームからのものです。

## Education Team (Legacy)

### 研究

Manual DistributionMachete Supply

Automatic Pistol Supply

> "This department is responsible for establishing company rules and guidelines. Also, it helps employees to adapt when they move to a new department by training them."
> - Description
>
>

The **Education Team Department** is the fourth department that the player will unlock, at day 16 along with a checkpoint. This department is to the right side of the Information Team Department, and comes with 4 containment units, 1 main room, 2 elevators and hallways, and 3 small rooms.

Employees will wear different outfits depending on their job. Agents will wear black suits with orange pockets, ties, and the logo on their shoulder. Clerks will wear orange suits with black pockets and sleeves, and orange ties. The team's representative color is orange.

## Researchers

**Manual Distribution** (3 Stages - Cost: 6/12/20 Lob Points)

"Provide employees with work manuals so they can work efficiently. As the research progresses, the speed of the employee promotion will be faster."

**Machete Supply** (5 Stages - Cost: 6/12/16/20/24 Lob Points)

"Employees receive a machete. Employees will be able to equip machete, increasing the number of machetes. Quantity of machete at next research: 3/5/7/10/20"

**Automatic Pistol Supply** (5 Stages - Cost: 6/12/16/20/24 Lob Points)

"Employees receive a automatic pistol. Employees will be able to equip automatic pistol, increasing the number of automatic pistols. Quantity of automatic pistol at next research: 3/5/7/10/20"

## Trivia

* Like the Information Team lower room, the main room also have some sort of Abnormality or holographic image, which looks like a black hole surrounded by 2 golden rings, at the top of the room.

## Gallery

Agent's uniform of Education TeamClerk's uniform of Education TeamPanic event at Education Team Department.
The Trollkin

Hideous to behold, the vicious trollkin are offspring of the various monsters that inhabit Iskandarr (most frequently trolls, hence their name) and any of the fairer races.

Despised by most and frequently driven away from civilized lands and monstrous territories alike, trollkin live a nomadic and wandering existence. Too different to be accepted by their monstrous parents and too horrifying to ever find a place among men'u, tama or aelan, the majority of trollkin serve as traveling bounty hunters, warriors, bodyguards or cheap labourers. Most trollkin nonetheless possess a powerful will to survive and seek to thrive in the harsh wilderness of Iskandarr, where strength and will mean a great deal.

Towering and heavy-set, trollkin often possess a poor posture, sometimes to the point of having their knuckles drag along the ground. Their small eyes are close set and often of a red or yellow colouration, but sometimes show other hues, depending on their lineage. Their thick, leathery skin is cracked, ridden with stretch-marks and pockmarked with scars, bony growths, boils. Trollkin possess thick, powerful jaws and teeth, and often can chew through rocks, wood and metal with ease.

Many trollkin tend to disdain too much decoration, but like to have some memorabilia of defeated foes, including bone necklaces and bracelets. Trollkin also tend to take pride in their work and equipment, and often maintain it to a very high standard.

Trollkin are nomadic and drift from town to town, or live in the wilderness.

## Racial benefits

Trollkin possess minor variations based on their parentage, but the differences are rarely great.

**Trollkin** - *+1 to Stamina. Presence is always 0 and cannot be raised naturally. A trollkin may pick 3 careers at character creation, owing to their nomadic nature that requires them to work many and various tasks to survive.*
High Meadow NPCs

**William Blackberry** - Holly's father; owner of Blackberry winery

**Horrace Wilkins** - Head butler at Blackberry estate

**Jenitha Millson** - Head maid at Blackberry estate

**Yuri** - Head of Blackberry estate security

Father Gillias - temple of pelor cleric

Ifidis - cart driver that rode us from high meadow to evermond for marken's brother
The Skrymr

Born in the high mountains of Iskandarr, the Skrymr are the dwindling children of the ancient Rimtusar, Jotunn of great power who lived in the depths of the mountains of Jotunnheimr.

Few and far between, the Skrymr dwell on the edges of society. Lonesome by their nature, they awe lesser races with their size and unparalleled might. The blood of the Rimtusar gave them great mastery over magic, but with every generation their hold over magic grows weaker. Many Skrymr who dwell in Jotunnheimr have built long-standing relationships with Vaetti, small goblins that served their ancient kin and still wish to serve the Jotunn of today.

Skrymr vary between merely being a head above the average Aelan to being taller than even the tallest Inu. They are often pale or blue-skinned, and the eldest amongst them have curling horns that grow from the sides of their head or their forehead. Their eyes have various icy shades, while their hair is often of an earthy shade.

Many Skrymr scar themselves and carve runes into their flesh and some sacrifice their blood on moonless nights to the Rimtusar, in the hopes that their supposedly ageless ancestors would awaken and come to rule Iskandarr now that there are few enemies to oppose their rule. Elder Skrymr decorate their horns with iron or gold ornaments.

Skrymr can be found in high mountain ranges, beyond even the lands of the Inu, as well as the Frozen Lands, but some wander the lesser realms and sell their services.

## Racial benefits

The Skrymir come in two lineages - the Jotnar and the Thursar. The Jotnar are mighty warriors descending of the pure-blooded Jotunn and now wander far from their home in Jotunnheimr. The Thursar, on the other hand, are descendants of the Hag of the Iron Wood, who tricked their Jotunn ancestors into giving her children, and suffer from a need of drinking blood every fortnight.

**Jotnar -** *The maximum of each physical attribute is 6 instead of 5, however, Jotnar can never increase mental attributes past 4. Jotnar consume twice the food as other characters. A Jotnar character may learn one dot of an elemental magic art as if he was a mage.*

**Thursar -** *The maximum of each physical attribute is 6 instead of 5, however, Thursar can never increase social attributes past 4. Thursar must drink at least ten liters of blood every two weeks or suffer the same effects as famine. Thursar may learn the blood magic art as if they were mages.*
Damage Type

>
> *気を引き締めて、マニュアル通りにやればいいはずだ。*
> *Just don’t lose your mind and keep to the manual.*
> ***- ある職員***
>

**Damage Type（攻撃タイプ、属性）**はアブノーマリティや武器が職員や攻撃対象に与えるダメージ属性の分類です。

ダメージは主にアブノーマリティ達から、作業中に失敗したときや収容違反時に与えられます。
職員はダメージを受けるとその属性に応じてHPやMP、またはその両方が減少します。
アブノーマリティにダメージを与えた場合は、その属性に関わらずHPゲージが減少します。

作業中のアブノーマリティは、定義された一つの属性によるダメージを与えます。
しかし特殊能力発動時や収容違反の際は、定義されたものと異なる属性のダメージを与えることがあります。

アブノーマリティが受けるダメージは、個別に定義された属性耐性により乗数で減少または増加します。
属性耐性は特殊能力や形態の変化と共に変化することがあります。

職員が与えるダメージは、装着している武器に対応したと属性と攻撃力によって変化します。

職員が受けるダメージは、装着している防護服に対応したと属性により乗数で減少または増加させます。

また、職員の装備のレベルとアブノーマリティの危険レベルによって、ダメージの倍率が変わります。

ダメージタイプは、色によって4種類に分類されています。

* **RED**：HPの減少
* **WHITE**：MPの減少
* **BLACK**：HPとMPの減少
* **PALE**：最大HPに応じた一定割合のHPが減少

アブノーマリティの攻撃タイプは、「Basic（基本情報）」を開放すると確認できます。

## **RED**

**RED**属性のダメージは物理的外傷を与えます。

これを受けた職員達はHPが減少して生命力が弱まり、アブノーマリティはHPゲージが削られます。
職員のHPが0になったとき、彼らは死亡します。
アブノーマリティのHPゲージが0になったとき、彼らは敗北して収容室へ戻ります。

 RED (2 - 4) | 赤い靴O-04-08(-H)
 RED (4 - 6) | 無名の胎児O-01-15(-H)
 RED (4 - 6) | 「何もない」O-06-20(-A)
 RED (3 - 5) | 母なるクモT-02-43(-T)
 RED (2 - 3) | 女王蜂T-04-50(-W)
 RED (4 - 6) | 蓋の空いたウェルチアースF-05-52(-Z)
 RED (2 - 3) | 罰鳥O-02-56(-T)
 RED (2 - 4) | 赤ずきんの傭兵F-01-57(-W)
 RED (4 - 6) | 大きくて悪いオオカミF-02-58(-W)
 RED (2 - 4) | 貪欲の王O-01-64(-W)
 RED (5 - 7) | 裸の巣O-02-74(-W)
 RED (5 - 7) | シャーデンフロイデO-05-76(-H)
 RED (1 - 2) | 火の鳥O-02-101(-W)
 RED (3 - 4) | キュートちゃんD-02-107(-T)
 RED (2 - 3) | 教育用 ウサギロボ0-00-00(-T)

## **WHITE**

**WHITE**属性のダメージは精神的外傷を与えます。

これを受けた職員達はMPが減少して精神状態が悪化し、アブノーマリティはHPゲージが削られます。
職員のMPが0になったとき、彼らはパニックに陥ります。

パニック状態の職員に**WHITE**ダメージを与えると、MPが回復します。

MPが最大まで回復すると、職員は正気を取り戻して正常に戻ります。
これは職員の鎮圧による攻撃が与えられた場合のみで、アブノーマリティや同じくパニックに陥った職員から攻撃を受けた場合は通常通りMPが減少します。

## **BLACK**

**BLACK**属性のダメージは身体と精神共に損傷を与えます。

これを受けた職員達はHPとMPが減少します。
このダメージは**BLACK**属性の耐性のみが影響し、RED属性とWHITE属性の耐性は受けるダメージに影響しません。

WHITE属性と同じく、パニック状態の職員のMPを回復させる性質を持つため、パニックに陥った職員の鎮圧に利用することができますが、攻撃の際には同時に対象のHPが削られます。

 BLACK (3 - 4) | 大鳥O-02-40(-W)
 BLACK (2 - 6) | 白雪姫のりんごF-04-42(-W)
 BLACK (2 - 4) | 銀河の子O-01-55(-H)
 BLACK (1 - 2) | 宇宙の欠片O-03-60(-T)
 BLACK (1 - 3) | 小さな王子O-04-66(-W)
 BLACK (3 - 4) | レティシアO-01-67(-H)
 BLACK (3 - 4) | 地中の天国O-04-72(-W)
 BLACK (4 - 5) | 笑う死体の山T-01-75(-A)
 BLACK (6 - 8) | 規制済みO-03-89(-A)
 BLACK (2 - 3) | ポーキュバスO-02-98(-H)
 BLACK (1 - 5) | 空虚な夢T-02-99(-T)
 BLACK (1 - 3) | 陰O-05-102(-W)

## **PALE**

**PALE**属性のダメージには即死が伴います。

これを受けた職員達はREDダメージと同じくHPが減少しますが、攻撃の度に最大HPから一定割合を減算する点に違いがあります。

固定値によるダメージを与える他の属性とは異なり、この属性の攻撃はパーセンテージを利用します。

 PALE (5 - 10) | 審判鳥O-02-62(-W)

余談
--

* 触れてはならないは、どのタイプのダメージも与えることが出来ない唯一のアブノーマリティである。（ツール型アブノーマリティは除く）
* 現在、肉の偶像だけがすべての属性によるダメージを与えることができる。
* 持続的ダメージ判定のある攻撃はその属性が弱点の防護服を装備する職員の移動速度を低下させる。
* ダメージタイプは、ヨハネの黙示録の四騎士 と同じ色の組み合わせとなっている。
	+ WHITE：支配を司る、白馬に乗った第一の騎士
	+ RED ：戦争を司る、赤い馬に乗った第二の騎士
	+ BLACK ：飢饉を司る、黒い馬に乗った第三の騎士
	+ PALE ：死を司る、蒼白色の馬に乗った第四の騎士

**記事 "Damage Type"についてのお知らせ:**""Damage Type" は最新ver.の情報を扱っています。旧ver.のこの記事を探していますか？：**Legacy**
Races

## Great Races

The four most prominent races that exist in the world of Moonborn, they constitute the broad majority of people and creatures that dwell in the frozen wastes of Iskandarr.

The Aelan - *The Children of the Moonborn, the Aelan are the natives of Iskandarr and the first and most numerous of the great races. They follow the path of the Even-Handed, learning both of war and of peace.*

The Inu - *The Savage Beasts, the Inu are the second most numerous race of Iskandarr. Dwelling in the High Mountains and Windwastes, they toughen their hides by battle. As Sun-worshippers, many are mistrusted in the lands of the Aelan.*

The Tama - *The Builders Beneath, the Tama are denizens that came from the center of the world. They bear with them many strange creations and ways, and are intelligent and curious.*

The Men'u - *The People of a Distant Land, the Men'u live in castles and great cities along the southernmost shores. They are fine shipwrights and adventurous, but lack the resilience of the Iskandarr natives.*

## Lesser Races

Amongst the Great Races live lesser peoples - those without true cultures and civilizations of their own, or who have not yet staked a claim on the lands of Iskandarr. Here are just some of those that dwell within the lands of Iskandarr.

The Skrymr - *The Ancient Giants, born in the mountains at the edge of the Ice Sea, they are the children of the ancient Rimtusar. Great mages, their magic has waned more strongly as they become detached from their forefathers.*

The Kobolds - *The Mischievous Spirits, small and malicious, dwelling in small villages near swamps and highlands and often seeking to waylay more noble races. They can often be bought to serve as scouts or shamans.*

The Trollkin - *The Lone Brutes, offspring of various monsters and fairer races, doomed to never be accepted by either of their parent races.*

The Afturgangar - *The Reborn, dead creatures that have been imbued with a living spirit by a Valkyrie. They are the most unworthy, given a second chance at life to be able to find their way to Valhalla.*
Rules summary

## General rules

1. Actions are resolved by rolling a pool of 10-sided dice (d10s). The number of dice is determined by the character's attributes, abilities, traits and so forth. **Typically, the dice pool is equivalent to the attribute + ability.** *For example - a character with strength 4 and* *athletics 3 rolls 7 dice to climb a cliff.*
2. Each action has a number that the die rolls must meet, known as the difficulty (typically 6). Each diethat meets or exceeds this number is counted as a success. Each action has a number of successes that it needs to reach in order to be successful (typically 1), based on how simple or complex of the action is. *For example, the character climbing a cliff rolls 7 dice against a difficulty of 6. Each roll of 6 counts as a success. He only needs 1 success to climb the cliff.*
3. **Every roll of 1 removes a success.**
4. **When a character rolls at least one 1 and no successes, this counts as a botch.** Botches mean that an action not only fails, but fails disastrously and has an additional consequence. *For example, when the character climbing a cliff rolls no successes and two 1s, he not only fails to climb the cliff - but also ends up falling off.*
5. When taking an action that may take a long time, simply roll the same dice pool until a sufficient number of successes or a botch is rolled.
6. When doing something against another character, it is said that the characters are engaged in a contest. Both characters roll their dice pools for the action they are trying to do, and compare the successes. The character who achieves more successes wins the contest.
7. **Character health is tracked in terms of levels** - the first few levels count for minor injuries, but as the character takes more damage, he begins to take penalties to all rolls **except soaking rolls.**
The Inu

Born in the couldron of battle, the tribal Inu are a fierce, loose confederation of tribal beastmen.

The second most numerous race on Iskandarr, they are the only who have turned to worshiping the Vengeful Sun in almost their entirety. After years of toil and suffering in the high mountains, the dawn brought them bounty of animals and fresh water from melting ice. In turn, they began to believe that the Sun was urging them to grow and conquer this land to allow the Sun to melt away the ice to bring them a green, nurturing land.

Inu are typically stout and very tall and reminiscent of a variety of animals - from polar bears to foxes, wolves and other creatures. All Inu are covered in black, brown, grey or white fur, and braid it to show each kill they achieved in battle. Inu eyes are typically yellow, black, brown or red, and may glow in the dark.

Inu consider scars and braids to be signs of experience and respect, and often scar themselves for ritualis. Many paint their fur or bodies before battle to show their allegiances.

Inu are found exclusively within the mountainous northern regions, and live in loose villages and towns that belong to one of the many Inu tribes.

## Racial benefits

The Inu have many different tribes and present a wide variation of skills an abilities. Nevertheless, Inu are poor sailors and are unable to ride other animals due to the shapes of their bodies. To learn more about Inu culture, please see the Cultures and Folklore page.

**Inu (Alpha)** - +1 to a Physical attribute, -1 to Intelligence. +1 to any War Lore. -1 to Sailing, cannot learn Riding. An Inu Alpha must take the Pure Bred heritage, and cannot select another heritage.

**Inu (Beta)** - +1 to a Mental attribute. -1 to Presence. +1 to any Skill. -1 to Sailing, cannot learn Riding.

**Inu (Gamma)** - +1 to a Social attribute, -1 to Stamina. +1 to any Talent. -1 to Sailing, cannot learn Riding.
Moonborn Wiki

## Welcome

Welcome, traveler, to the world of Moonborn. Set in the icy landscape of Iskandarr, an ancient island surrounded by frozen seas where the moons seem eternal, you find yourself in the midst of a dark time of strife and terror. In this age of misery, as magic wanes from the world, the Sagas of great heroes will be written that will forever shape the people of Iskandarr. What will be your legacy?

## The World

#### *History and Regions*

Introduction

Regions

Map

#### *People, Cultures and Nations*

Races

Nations

Cultures and Folklore

Calendar

Languages

Religions

## For Players

Step-by-Step Character creation

Rules summary

Background Summary

Temperaments and Ambitions

Careers

Faiths

Attributes, Skills and Traits

Arts, Rituals and Techniques

Equipment