recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Juvenile myoclonic epilepsy

Juvenile myoclonic epilepsy is a condition characterized by recurrent seizures (epilepsy). This condition begins in childhood or adolescence, usually between ages 12 and 18, and lasts into adulthood. The most common type of seizure in people with this condition is myoclonic seizures, which cause rapid, uncontrolled muscle jerks. People with this condition may also have generalized tonic-clonic seizures (also known as grand mal seizures), which cause muscle rigidity, convulsions, and loss of consciousness. Sometimes, affected individuals have absence seizures, which cause loss of consciousness for a short period that appears as a staring spell. Typically, people with juvenile myoclonic epilepsy develop the characteristic myoclonic seizures in adolescence, then develop generalized tonic-clonic seizures a few years later. Although seizures can happen at any time, they occur most commonly in the morning, shortly after awakening. Seizures can be triggered by a lack of sleep, extreme tiredness, stress, or alcohol consumption
Göktanrı

Göktanrı, evrenin, mistik gerçekliklerin ve kendi çocukları olan 10 kadimin yaratıcısıdır. Bir zamanlar kendisi ve çocuklarıyla birlikte diğer mistik gerçeklikleri gözettiği, kendi oluşturduğu *Gök Bahçeleri*'nde yaşamıştır. Göktanrı'nın belirli bir sureti ve cinsiyeti yoktur. Göründüğü veya konuştuğu kişiler/varlıklar, O'nu kendi akıllarında nasıl düşünüyorlarsa o şekilde görmüş ve duymuşlardır. Göktanrı, mistik gerçeklikler ve çocuklarının varlığının çok öncesinden beri Gök Bahçeleri'nin merkezindeki Süt Gölü'nün ortasındaki bir adada, örsünde kozmik bir kristal dövmektedir. Kendisi dahi kusursuz olmayan Göktanrı, bu kristali istediği doğrultuda işleyerek kusursuzluğa ulaşmak niyetindedir. Tanımlanamayacak kadar uzun zamanın sonunda bir anda, kristalin içinde tutabileceği enerji, artık kristale sığamaz olup büyük bir patlamaya sebep olur. Bu patlama sonucunda evren oluşurken, kendi Tanrısal enerjisini taşa defalarca aktararak, kendi kadar güçlü bir enerji akımına maruz kalan Göktanrı sırra kadem basarken Gök Bahçeleri ve mistik gerçeklikleri de beraberinde götürür. Göktanrı ortadan kaybolduktan sonra geride çekici, örsü, bir kadimin eliyle fiziksel şekilde tutulabilen bir yıldırım, bir kart destesi ve yüzeyi tamamen silinmiş Gök Bahçeleri kalır.
Vedana

Vedana es una ciudad-estado localizada en el Reino del Archipiélago de Maorn, en la provincia de ***Mir Eidan,*** en las Islas ancladas. Es una de las tres principales ciudades-estado de los Indar, junto a Alassar y Tirso. Está gobernada por una Teocracia, compuesta por una asamblea de sacerdotes y sacerdotisas. Se trata de la una de las ciudades más grandes, más importantes y antiguas de los Indar.

La Ciudad se levanta sobre el leviatán Lurken, uno de los más grandes y antiguos, de todo el archipiélago, y la primera cría conocida de los leviatanes conocidos como Taukan y Mekeren. Vedana es un centro de antiguas posesiones indarianas, salvadas de la catástrofe mucho tiempo atrás.

Un tercio de las ciudades indar pueden trazar su origen hasta colonos de Vedana, en una serie de expansiones coloniales importantes.

## Historia y Origen

La Ciudad fue construida por refugiados del Imperio Indariano, que se asentaron aquí y trajeron consigo las principales costumbres religiosas de los Indarianos que enraizaron en el lugar y florecieron con el tiempo.

## Estructura

La ciudad se levanta sobre una bahía intrincada, sobre varios brazos de agua que entra por el mar y un rio que fluye suavemente.

Se divide en la ribera oriental y la ribera occidental. La ribera occidental se divide a su vez en dos areas: La margen derecha y la margen izquierda, debido al rio que fluye en la zona.

* **La Ribera Oriental**: Contiene el templo principal y la mayoria de las casas del pueblo llano. Es tambien el lugar donde se encuentra el puerto de mercancias y varios grandes mercados.

* **La Ribera Occidental:**
	+ ***La Margen Izquierda***: Contiene los barrios más acaudalados de la ciudad, con zonas ajardinadas y bellos centros para el estudio de las artes Indarianas y su cultura. Es también el lugar dónde se puede encontrar mercados con productos de mayor lujo. A los pies y en la parte más alejada se encuentra también el barrio de los forasteros, dónde viven los no indarianos, en su mayoría Adalianos.
	+ ***La Margen Derecha***: Es el lugar que contiene el Palacio de gobierno y la mayoría de edificios importantes de la ciudad, cómo el banco de la ciudad y distintos centros de gobierno. Es la parte más antigua, y el lugar dónde se asentaron los primeros refugiados. Tiene también mansiones que pertenecen a los más poderosos de la ciudad. En la parte más distal, el rio forma una división, y aqui podemos encontrar barrios de gente de clase media indariana.
Mar de Balgod

El **Mar de Balgod** es un pequeño mar, más bien una bahía, en la costa oriental de Koltarna. Tiene forma redondeada, y en sus costas viven los Fen Edeg y los Ikaura, cuya principal ciudad es Shekirata. La región estuvo hace mucho bajo el poder del Imperio Wush'oq que llegó a extenderse a las regiones centrales del continente.

En el pasado en sus costas estuvo la famosa ciudad de Farogad, habitada por los Caurhadios. Cuando las tropas de Dolandre y Griena asediaron la ciudad destruyendola, los Caurhadios se marcharon al sur y fundaron Halakat. La región fue posteriormente ocupada por los Fen Edeg que ocuparon las Tierras Desoladas de Emizhay, y los Ikaura quienes crearon Shekirata
Molidan

Molidan, la "Enbaucadora", la "Depredadora" o la "Tejedora de Ilusiones" es una de los ocho Paladines de los dioses del Skorga, y una de las cuatro mujeres. Es conocida por su talento con la magia drenando el Shilid y manipulándolo a su antojo. Se la considera la más débil de las cuatro mujeres paladín pero la más astuta y escurridiza. Se dice que ataca desde las sombras planeando sus ataques con mucho cuidado.

Entre sus conocidas obras están las "*Trampas de Sueño*", los "*Orbes de Mebor*" y los conocidos como "Baghaul", asesinos cambia formas sujetos a su poder.

## Apariencia

Molidan es conocida por su pelo oscuro rizado, su piel oscura y ojos oscuros. Lleva sobre la cabeza una hilo de plata nativo de su tierra natal.
Kolosh

El Kolosh, también llamado *Xogor*, *Heilem*, *Shar-giz*, *Ziork* o *Kugal*, es uno de las fuerzas que componen la magia, siendo uno de las dos formas de poder junto al Maudrum. Es una forma de magia rara y extremadamente poderosa que emana directamente del Skorga, en vez del Velo. Está normalmente desconectada del mundo material, ya que solo emana a través de pocas fuentes, antiguamente lo hacía a través de los dioses oscuros que se componen de Kolosh y Thera u Odri, o ambas. Cuando los dioses sesgaron el Thera y el Odri del Maudrum y el Kolosh, las divinidades oscuras regresaron al Skorga incapaces de tomar forma en el mundo físico y sostenerse en él.

Esta fuerza es considerada la emanación de la destrucción, la oscuridad, y el chaos y se manifiesta en ciertos lugares dónde estas cosas suceden. A diferencia de lo que muchos piensan, el Kolosh es necesario para que la creación y renovación tenga lugar y no tiene porqué ser inherentemente maligno. El Kolosh es también más fuerte en invierno y algo fuerte en otoño mientras que está débil en la primavera y muy débil en el verano.

En aquellos lugares dónde el Kolosh emana de forma natural y se mezcla con el Thera u Odri, no es lo suficientemente fuerte como para crear dioses como en la antiguedad, pero puede crear espíritus, criaturas, o demonios del Skorga en el presente, dejándolos pasar desde las profundidades. Los mortales necesitan de ayudas, como canalizadores u amplificadores entre otros objetos para poder aguantar el inmenso poder del Kolosh. Si alguién recibe excesivo poder en su persona puede convertirse en un "Paladin" (algo que solo ha ocurrido 8 veces) que posteriormente puede llegar a convertirse en divinidades oscuras.

El Kolosh es la principal fuente que utilizan los 8 paladines actuales: las cuatro mujeres (Molidan, Aterdal, Syngred y Griena), y cuatro hombres (Agmanor, Ishavin, Beldra y Dolandre) y utilizaron mayormente Kolosh en la Gran Guerra de la Desolación.

Algunos de los poderes:

* Destruir algo
* Matar algo
* Marchitar elementos vegetales
* Corromper algo
Tirso

Tirso es una de las tres principales ciudades estado de los Indar, localizada en la región de Mir Eidan, en las Islas Ancladas, en el Reino del Archipiélago de Moya. Se trata de la segunda ciudad estado más importante, tanto en término de población, economía e influencia, y una de las tres ciudades-estado comerciantes del archipiélago.

Es una de las tres ciudades madre, junto a Alassar y Vedana, pues fundaron muchas colonias en Mir Eidan y un tercio de los asentamientos Indar pueden remontar su origen hasta Tirso.

Bajo la ciudad, se extiende la ciudad de Eivena, La mayor ciudad sirenida de toda las Islas.

## Historia

Después de la gran tragedia, refugiados del Imperio Indariano emigraron a la isla leviatán de Mekeren, la segunda más antigua de todo el archipiélago y conocido como *"El Patriarca"*, en busca de un nuevo hogar. Aquí levantaron la ciudad y durante años rivalizaron en esplendor y riqueza con Alassar y Vedana, y aun hoy siguen haciéndolo. Es un punto de referencia en cuanto a lo militar y su fervor por preservar la cultura y la historia del antiguo Imperio Indariano.

A su vez es un centro de artilugios y piezas arcanas de magia. Y es que Tirso, si por algo es famosa, es debido a la magia y a los centros dedicados a esta que son todo un referente. Muchos hechiceros Indar se entrenan aquí. Una de las más famosas estudiosas de Tirso fue Mishra, la gran hechicera. Su madre provenía de esta ciudad.

## Estructura

La ciudad está situada sobre una pequeña península de la isla de Mekeren, con una pequeña bahía guarecida.

La ciudad cuenta con varios segmentos: el Puerto, la Fortaleza, la ciudad alta y la ciudad baja.

* ***El Puerto***: Situado en la base de la ciudad y es uno de los principales focos económicos de la misma.. Se encuentra en la base de la ciudad, al final de una bahía estrecha.

* ***La Fortaleza*** es un enorme edificio localizado en el centro de la ciudad, en la parte más altas de la ciudad. Está compuesta por dos partes, el Gran Palacio, y el Castillo flotante, que alberga el principal centro de estudios de la magia de toda las islas ancladas.
* ***La Ciudad Baja*** alberga varias áreas, la primera de ellas tiene una ciudad hecha y poblada por forasteros, en su mayoría comerciantes y artesanos Adalianos. Otra parte está compuesta por casas y otras estructuras, como talleres, centros de manufactura y artesanía, templos menores etc...Como su nombre indica, se encuentra localizado en la base de la montaña
* ***La Ciudad Alta*** está compuesta por la parte más altas de la montaña, y en su interior viven los ricos comerciantes, los artesanos, el mercado y el templo principal de la ciudad. Por encima de la ciudad alta se encuentra la Fortaleza.
Costa de Gisma

La **Costa de Gisma** es una franja de tierra entre los altos de Nurkhit en el oeste, y el océano en el este. Se extiende durante miles de leguas y es la antesala al desierto de Ikhîtte. Por el sur delimita con las montañas y el valle del Rhîd, mientras que por el norte limita con las Tierras de Emizhay y la bahía del Mar de Balgod.

La única gran ciudad en la costa de Gisma es la ciudad mercante de Halakat. Una de las más aisladas del este de Koltarna ya que durante leguas es el único gran asentamiento. Hay que transcurrir miles de leguas hacia el norte hasta la siguiente ciudad, Shekirata, y otros miles de leguas hasta alcanzar la pequeña ciudad de Dhutis.
Almitar

Almitar o Alto Mundo, es un plano de existencia localizado más allá del mundo que es, es decir, de Menautar, y más allá del Velo (que es la sombra de Menautar). El Alto mundo tiene diversos nombres: El ***Inframundo***, ***el Otro lado***, el ***Paraíso***, el ***Mundo de los Dioses***, el ***Akabal***, el ***Kieremeri***, ***el*** ***Gran Palacio***, entre otros miles de nombres.

Este mundo es considerado como el primero, el mundo en el que existían los cuatro dioses primigenios. Sin embargo, no es exactamente igual a como era antes de la muerte/nacimiento del Otro y la creación de las divinidades. Ahora este mundo está dividido en multitud de planos o regiones y es considerado un mundo infinito e incomprensible para la mente. Se necesita ser un ser divino o más poderoso para poder comprenderse. Pocos son los que han regresado del Almitar. En su mayoría heroes divinos o las propias divinidades manifestandose en el mundo mortal que han hablado del mundo que es.

Es el lugar al que van las almas después de morir ya que es el lugar al que retornan al formar infimas partes del Otro. Se considera el mundo de la creación, del origen y la formación de las ideas.

## Planos y Deidades

* Nirna: Es un plano y una deidad. Algunos pocos que han visto este plano, lo describen como un bosque hermoso, similar a un paraíso de tranquilidad sempiterna dónde viven espiritus o deidades de la naturaleza, la vida salvaje, plantas y animales.
Shauren

Shauren es una enorme región en el noreste del continente de Teryan. Es conocida como la región oscura, la tierra de los oscuros territorios. Y esto no es por sus frías regiones más norteñas, sino por las criaturas y reinos que habitan Shauren. El Imperio de B'rka es el principal poder en la región. Al sur de Shauren se encuentra la gran región de Dhekren mientras que al oeste están las regiones de Liserod y Maorn.

## Geografía

### Reinos e Imperios

#### Reinos e Imperios Antiguos

* Imperio Takri
* Reino Gorani
* Reino de Harvel
* Dominios Vurssuni
* Imperio Xerkata

#### Reinos e Imperios Modernos

* Imperio de B'rka
* Magicracia de Losh Theral
* Reino Gorani

## Características Locales

### Razas

* Hombres Kurûni (Fundadores del Imperio)
* Hombres Ayar
* Hombres Beoro
* Zhela'iin
* Covon
* Lissun
* Fergeternos

### Idiomas

* Idioma Gorani: Hablado en el reino Gorani y en la Magitocracia de Losh Theral así como en minorías del imperio Br'ka.
* Takri : El idioma del imperio B'kra, muy emparentado con el Gorani, siendo ambos de la misma familia
* Xerkaliano: Hablado en Losh Theral y por minorías en el imperio B'kra y el Reino de Gorani.
Kadimler

Kadimler, Göktanrı'nın çocukları olarak bilinen kadim varlıklardır. Göktanrı'nın belirli bir cinsiyeti veya formunun olmamasının aksine, O'nun çocukları olan kadimlerin bir vücudu ve cinsiyetleri bulunmaktadır.

Kadimler, Göktanrı sırra kadem basmadan öncesinde de kendi aralarında çatışma halindeyken, artık onları çatışmalarını toparlayacak üstün bir varlığın bulunmaması sebebiyle iyice birbirlerinden ayrışırlar. Bazı kadimler Gök Bahçeleri'ni yeniden inşa edip Göktanrı'nın düzenini sürdürmeyi amaçlarken, bazı kadimler artık en üstün varlığın kendileri olduğunu söyleyerek kendi düzenlerini kurmayı amaçlamışlardır. Kadimlerin bir kısmı ise taraf tutmak yerine bu iki tarafın çatışmasındaki dengeyi gözeterek birbirlerini tamamen ortadan kaldırmalarına engel olmayı amaçlamıştır. Göktanrı'nın düzenini sürdürmek isteyen kadimler onun ışığı altında Aydınlığın Kadimleri, kendi düzenlerini sürdürmek isteyip Göktanrı'nın ışığı altından karanlığa çekilenler Karanlığın Kadimleri, bu ikilinin çatışmasında dengeyi sağlamayı amaçlayan kadimler ise kendilerini Kaosun Kadimleri olarak adlandırmışlardır. Bütün bu çatışmalar dışında kalan tek kadim Umay'dır.

# Aydınlığın Kadimleri

Aydınlığın kadimleri, Gök Bahçeleri'ni yeniden inşa edip Göktanrı'nın düzenini sürdürmeyi amaçlayan kadimlerdir. İyiliğin sembolleridirler. Zaman zaman yeryüzüne inip, insanlara yardım edip, dertlerine derman oldukları söylenmektedir.

# Kaosun Kadimleri

Kaosun kadimleri, aydınlığın ışığının karanlığın gölgeleriyle bağlanmasını sağlayarak köprü görevi gören kadimlerdir. Yeri geldiğinde aydınlığın, yeri geldiğinde karanlığın yanında yer alırlar fakat hiçbir zaman güçlü olan tarafta yer almazlar.

# Karanlığın Kadimleri

Karanlığın kadimleri, kendi düzenlerini sürdürmek isteyip Göktanrı'nın ışığı altından karanlığa çekilen kadimlerdir. Genel olarak kötülüğü sembolize ederler. Kendilerinin yeryüzüne indiğinden bahsedilmese de, kötü ve habis varlıkları yeryüzüne gönderip kendi karanlık işlerini yaptırdıkları söylenmektedir.
Imperio Indariano

El Imperio Indariano fue una civilización antigua de la raza de los Indar, situada en la península de Rodaun, que antiguamente se situaba en las cercanías del actual Reino de Rodaun. Debido a "***la Gran Tragedia"***, la península fue completamente destruída y se hundió en las aguas. Los supervivientes de esta civilización huyeron a las islas ancladas (*Mir Teluir*) en la provincia de Mir Eidan y fundaron diversas ciudades estado antes de que los Adalianos llegasen al territorio.

El Imperio fue una de las civilizaciones más sofisticadas del pasado antes de la Caída, y que ha marcado la cultura de los Indar hasta el presente. Los Refugiados se asentaron en las islas más sureñas de Mir Eidan (la manada más grande de leviatanes de las tres que componen la región).

Sucesores de este imperio fueron las tres ciudades estado, Rhasar, Tirso y Vedana y sus distintas colonias. Los Sirenidos y Tritones han recuperado distintas reliquias arcanas del fondo del mar y las han intercambiado con los Indar a cambio de distintos favores comerciales o políticos, como permitirles situar sus ciudades cercas a las suyas y obtener beneficios económicos y privilegios.

El Año de la Gran Tragedia marca el Calendario Indariano, siendo este año contado como el año 0. El sistema A.C significa "Antes del Cataclismo" y D.C "Después del Cataclismo".
Thurania

**Thurania** was a Thurians nation located south of Zarfhaana. South of Thurania was a group of small principalities, and to the west was the nation of

Farsun. Thurania and Farsun were ancient enemies. Mounted raiders from the grasslands of Grondar to the east sometimes attacked the borders of Thurania.

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COGAAI Wiki

## Welcome To The COGAAI Wiki

The COGAAI Wiki is meant to be a resource for members of the COGAAI community, people who are questioning, or anyone who's curious. Particularly this wiki is meant to be a helpful resource to explain everything this is to know about identities that are often unknown, unheard of, or are hard to find information on.
Spittosaur

Spittosaur is a relative of spitty, spittosaur is a stronger spitty they attack from further away deal more damage and have more health though their downside is that they cost gems to buy and upgrade and they cost almost twice as many apples as spitty.

It is recommended to replace this and use Spitty because of its low cost and decent cooldown, Spittosaur costs more than spitty and it’s cooldown is also longer than a regular Spitty cooldown.

## Spittosaur

Spittys big brother shoots even more lethal spit balls.

## Other Info

### Relatives

Spitty

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Aial

Los Aial son una de las antiguas razas originarias de Menautar, habitantes de las aguas, de la que descienden numerosas subrazas en la actualidad que viven en los océanos, mares, rios y lagos del mundo. Los Aial se dividieron en los conocidos como Maan, los Aum, los Ehuin, y los Vala.

Los **Maan** son los más comunes y numerosos, siendo similares a los humanos y tiene colas de pez con torso de humano. Sus colas son hermosas y tienen ciertas adaptaciones al agua. Los Maan se dividen en los **Gyadaan** o *Maan del Norte (*Aangaam: *Gyadaanos nómadas* y los Heidaam: *Gyadaan sedentarios*), los **Muudaan** o *Maan Centrales (*Uuna: *Muudaan tribales nómadas,* Doomon: *Nómadas de los manglares y rios*, Hurtuumm: *Muudaan sedentarios*, Jaiam: *De los arrecifes de coral*), los **Emdaan**: *Maan del Sur (*Himhin*: Emdaan Nómadas,* Yahagaan*: Emdaan Sedentarios)* y los **Dirrin**: *Maan de los anchos rios y lagos* *(raros)*

Los Aum son seres similares a los Aum pero tiene rostro y cara de pez. Viven generalmente en las partes más profundas de los Océanos y tienden a aislarse del mundo y las especies de la superficie a diferencia de los Maan.
Maudrum

El **Maudrum,** también llamado *Maudrim*, *Yusil-giz*, *Omret* o *Gawa*, es uno de las fuerzas que componen la magia, siendo uno de las dos formas de poder junto al Kolosh. Es una forma de magia rara y extremadamente poderosa que emana directamente del Altmitar en vez del Velo. Está normalmente desconectada del mundo material, ya que solo emana a través de pocas fuentes, antiguamente lo hacía a través de los dioses que se componen de Maudrum y Thera u Odri, o ambas. Cuando eliminaron el Thera, regresaron al Altmitar.

A través de ciertos puntos llenos de Thera, este se vuelve tan intenso que perturba el Velo y deja pasar al Maudrum (Por ejemplo en lugares muy poblados o en la mitad de grandres bosques frondosos). El maudrum emana de los lugares llenos de fuerza de la creación, allí dónde hay felicidad, nacimientos, y creatividad. En esos puntos dónde se mezcla el Maudrum y el Thera u el Odri, se crean criaturas o espiritus en la actualidad, y en la antigüedad podía crear divinidades que impersonaban la fuente de Thera o Odrin que los había creado. A veces siendo varios elementos o varias fuentes su origen. El Maudrum es más fuerte en el Verano y en la Primavera, mientras que es débil en el Otoño y muy débil en Invierno.

El poder del Maudrum es intenso y tiene inmensos poderes poco conocidos. Su uso es extremadamente peligroso y casi siempre debe emplearse a través de objetos u otros medios como amplificadores para que no dañen al mortal que lo usa. Era el poder tradicional con el que los Dioses crearon el mundo y a los seres complejos. Por eso el Maudrum puede influir en el Thera y el Odri, los mezcla en parte.

#### Algunos Poderes Conocidos

El poder de Maudrum es capaz de levantar montañas, secar mares, o crear desiertos en sus formas más intensas, pero estas son demasiado poderosas para que un solo mortal pueda crearlas. Si un mortal es golpeado por una amplia ola de Maudrum puede llegar a convertirse en "Heroe" y posteriormente en divinidad.

En su forma menos intensa puede usarse para tareas más pequeñas, manipular sueños (al juntarse con Shilid), borrar a alguien del mundo, atraer la buena suerte o parar el envejecimiento. Puede imbuir la llama de la vida de nuevo, o curar a gente moribunda.
Stego

**Stego** is a ranged-type dino, only having slightly more health than its counterpart, Spitty.

You can only deploy one **Stego** at a time, If a **Stego** dies, you will be able deploy another Stego.

**Stego** lobs lethal stones with its tail and deals high damage. but has critically low health

Health: 75 | Damage: 28

**Level 2:**

Health: 90 | Damage: 35

**Level 3:**

Health: 117 | Damage: 42

**Level 4:**

Health: 140 | Damage: 62

**Level 5:**

Health: 180 | Damage: 69

**Level 6:**

Health: 230 | Damage: 77

**Level 7:**

Health: 290 | Damage: 86

**Level 8:**

Health: 360 | Damage: 110

**Level 9:**

Health: 440 | Damage: 125

**Level 10:**

Health: 500 | Damage: 150
Norghri

Los Norghri son una raza de Menautar, nacida en los Campos de Kombatar en Runaur. Se trata de una de las más antiguas razas del mundo. Eran conocidos por tener la piel verde, largos colmillos y pelo negro. Miden al menos dos metros y son conocidos por ser fuertes. Tienen largas melenas y barbas negras así cómo ojos amarillos con una pupila vertical. Tienen dos ojos a cada lado del rostro, es decir cuatro en total. Uno grande y otro más pequeño situados a los lados.

En su mayoría adoran a los dioses Vondru a los que representan con estatuas a su semejanza. Otras razas en cambio las representan a su manera. Se organizan en multitud de formas, habiendo Norghri sedentarios y Norghri tribales-nómadas. La mayor ciudad de los Norghri es la ciudad de Hirgta, conocida por ser una enorme ciudad estado mercante. Sus habitantes a diferencia del resto de su raza son conocidos por su sofisticada sociedad y su increible riqueza.

## Origen

Los origenes de los Norghri no están claros pero se presupone que fueron despertados por los dioses en los conocidos Campos de Kombatar, una llanura del interior de Runaur. Algunos sospechan que fueron transportados allí a través del círculo de piedras. Existen numerosos círculos y todos ellos están asociados a muchas especies de Menautar desconociéndose en muchos casos cuál pertenece a quien. Por ello, son considerado un lugar sagrado de peregrinación.

Los Norghri fueron aceptados en origen por los dioses Vondru Vuren, Anru y/o por Merku; o por los tres al mismo tiempo (según los distintos mitos). Fueron despertados en Menautar por ellos. Los orígenes hablan de aproximadamente mil o dos mil individuos en el despertar pero no se sabe con certeza.

## Historia

Tras el despertar los Norghri vagaron por las llanuras de Kombatar durante varias décadas creciendo en numero y formándose tres tribus desde la tribu original. Estos fueron Ambrugha, Merpornu y Ormanri. Los primeros viajaron al Este, los segundos al oeste y los terceros a las costas dónde fundaron asentamientos que se convertirían en ciudades poderosas. Algunos miembros de las tres tribus se quedaron atrás y se reagruparon en clanes unidos en una tribu, la de los Girdhar que permanecieron en los campos de Kombatar dedicados a la ganadería.
3A-AC Offset Rygensis

3A-AC Offset Rygensis is an intersex variation that effects 1 in 4,560 AMAB/CTM individuals which is one is born without a uterus. They may or may not have lone ovaries, no ovaries, and/or an underdeveloped or incomplete penis. One with this variation may or may not have oddly placed gall bladder, a single gall bladder or undersized gall bladder, brain abnormalities, hearing issues, or heart defects however this is not always the case, and only tends to be the case when ones variation is more severe.
Dolandre

**Dolandre**, conocido también como *"El Portador de la Plaga"*, "*El Señor de la Enfermedad*" o "*El Marchito*", es uno de los ocho Paladines escogidos por los dioses del Skorga, y uno de los cuatro varones. Se considera el más débil de los ocho paladines, pero es increíblemente poderoso en su propia área de experiencia. Controla principalmente la magia del Odri, el Zhuyen y el Akhare.

Sus ejercitos están dominados por "Demonios de Plaga" y por "Vabalko'ol" monstruos aterradores. Posee los "Incensarios de Evetkut", causantes de enfermedades, las "Balizas de Vol" que invoca el poder de increíbles Bestias-Rata, y los "Orbes de Phanq Zhii", que desacen toda sanación sufrida por alguién.

## Apariencia

Dolandre tiene lel aspecto de un hombre grimoso y anciano, con barba canosa y gris, piel oscura, dientes amarillos y cuerpo delgado y huesudo, con arrugas típicas de la edad. Tiene un deje y chasquido con la lengua que muchos consideran depravado. .
Altos de Nurkhit

Los **Altos de Nurkhit** son una formación en el continente de Koltarna, que separa la costa de Gisma del desierto de Ikhîtte. Son una serie de altos muros de piedra que elevan el terreno en el que se encuentra el desierto, separándolo de la lineal costera.

La zona entre los altos y la costa e trata de una región semi-árida que progresivamente va reverdeciendo con algunas áreas de árboles y arbustos exuberantes en la linea costera que dan frutos dulces. En la costa es dónde se encuentra la única ciudad en la zona, Halakat.

Los Altos son una estructura que se extiendo varios cientos de kilómetros elevando la meseta del desierto y separando el mismo de la costa.
Razas de Menautar

Las Razas de Menautar son las siguientes

## Razas Antiguas

Lissum (No existen en forma pura):

* Lik'suum
* B'ssot
* Indar

	+ Gyadaan: *Maan del Norte*
		- Aangaam: *Gyadaanos nómadas*
		- Heidaam: *Gyamaan sedentarios*
	+ Muudaan: *Maan Centrales*
		- Uuna: *Muudaan tribales nómadas*
		- Doomon: *Nómadas de los manglares y rios*
		- Hurtuumm: *Muudaan sedentarios*
		- Jaiam: *De los arrecifes de coral*
	+ Emdaan: *Maan del Sur*
	+ Dirrin: *Maan de los anchos rios y lagos* *(raros)*
* Aum
* Ehuin
* Vala

Norghri:

* XX
* XX
* XX
* XX

Xetren

Grun

Morakataiti

## Razas Nuevas

Humanos:

* Arai
* Erai
* Irai
* Urai
* Orai
* Narai
	+ Narka -> Rhidianos
	+ Nahir
* Shirai
* Verai
* Kurai
* Gorai

Kimsi

Deveret

Thuman:

* Thud-het
* Thud-uma
* Thud-fadi
* Thud-ovoi

Asadi

* Anasi (Excindidos de los Asadi)

Tromo'kti
Ishavin

**Ishavin**, conocido como "*El Nigromante*" o el "*Señor de los Muertos*", es uno de los ocho paladines escogidos por los dioses del Skorga, y uno de los cuatro hombres paladines. Se le considera el segundo varón más poderoso pero el cuarto en poder entre los ocho. Su talento reside en su total y compleja dominación de la magia del Zhuyen, por lo que fue escogido. Es también diestro en el Odri y el Shilid.

Sus ejercitos los componen los muertos conocidos como "Ushizûl" pero también otras criaturas como los Vampiros, o los expectros "Zardif". Entre sus poderosos objetos se encuentra el "Grimonio de Mesoth", las Estelas de Yukat" o las "Piedras de Man-Thaaj"

## Apariencia

Ishavin es conocido por ser un hombre delgado y fibroso, con una larga barba castaña. Sus manos son huesudas y no es especialmente fuerte, pero si elegante. Sus ojos son avellana, verde-marrón.
Velo

El ***Velo***, la ***Matriz***, el ***Mundo que no es***, El ***Reflejo***, el ***Mundo de los Sueños***, el ***Lugar de las Emociones***, o a veces llamado El ***Mundo de la Magia***, es aquél que se originó al chocar el "Otro" con el Espacio-Tiempo, o Lothar. Este mundo es un reflejo del mundo que es, una pálida sombra oscura sin leyes físicas, que está intrínsecamente conectado constantemente al mundo y desde el que drenan las ideas, las emociones, los sueños etc... y está entre el mundo de los vivos y el de los dioses y los muertos, el Almitar, y más allá del Skorga, el oscuro mundo.

El Velo es la sombra del mundo de Menautar, nutriendose ambos el uno del otro. Sin uno, el otro no puede existir. Es el origen de 6 de las formas principales de la magia, y en parte de la séptima. El Velo está únido a las cosas vivas y depende de ellas para garantizar el flujo constante entre Velo y Menautar, así como a las cosas inanimadas, por las que también debe fluir.
Akhare

El **Akhare**, también conocido como *Kheraan, Hal-giz, Udimar* o *Neul*, es una fuerza de la magia, y uno de los 7 poderes principales que la componen. Emana de las emociones y sentimientos humanos ya que canalizan directamente desde el Velo a través de la persona o animal que los siente vertiéndolos en el mundo material de Menautar. Esta fuerza se conoce como una "*fuerza visceral*" y poderosa pero no duradera en el tiempo.

Este poder puede amplificar otros poderes, pero en principio puede ser usado para manipular los sentimientos de otros o crear ciertos elementos únicos.

Algunos de los poderes que confiere el Akhare:

* Modificar los sentimientos de alguién: Conferirle paz, odio, deseo, amor, alegría, miedo etc...
* Manipular su su voluntad y su opinion
* Sanación mental (o lo contrario)
* Crear ilusiones visibles manipulando las mentes y emociones de otros.
Maybarûm

**Maybarûm** que significa "*Próspero Bosque Arcano*" en lengua Haûra, es una zona de la región de Liserod cubierta de espesos bosques, una región salvaje y en varios tramos considerada peligrosa. Se trata de hermosos bosques con diversos rios y pertenecientes en parte a varios reinos. En ella habitan innumerables criaturas, muchas de ellas únicas, y durante milenios ha sido el coto de caza de muchos nobles, y la forma de obtener leña de muchos otros.

Casualmente los bosques aquí crecen y se recuperan mucho más rápido lo que ha evitado la deforestación de la zona. La agricultura curiosamente no prospera en la zona de forma inexplicable con las tierras deforestadas dando exclusivamente una cosecha buena y mientras que la siguiente se pudre y la tercera es infértil, por lo que los campesinos no han buscado deforestar los bosques para más tierras de cultivo, pero si usan la madera y la venden para calentar los hornos y chimeneas de Liserod. En cuanto el campo es abandonado, mágicamente los árboles vuelven a ocupar la zona en poco tiempo.

Se dice que el bosque contienne muchos puntos de entrada de marca arcana, lo que lo ha hecho muy especial. Se conoce que uno de estos puntos: las Cascadas de Fêll. Estas cascadas son uno de los punto o el principal de todo Teryan en entrada de magia arcana cruda en el mundo. Las piedras del lugar están tan imbuidas de poder que con frequencia se han usado para objetos mágicos. De hecho se depositan gemas a los pies de la cascada y se dejan allí durante decenas de años para luego recolectarlas y usarlas para este fin. Esta "industria" ha sido el fuelle de la economía de la gente de los bosques.
Agmanor

**Agmanor**, también conocido como "*El Gran Señor de la Guerra*", "*El Sangriento*", "*El Portador del Mal*" o "*el Amo de Voluntades*" es uno de los ocho Paladines escogidos por los dioses del Skorga, y uno de los cuatro hombres. Se dice que es el más poderoso de los ocho y el más poderoso de los Paladines varones. Su poder es impresionante en muchas áreas, en especial en la magia del Shilid, el Akhare y el Zhuyen, pero domina en cierta forma el Edail y el Odri.

Muchos lo consideran el lugarteniente de los Ocho paladines, pero esto es discutido. Sus ejércitos están compuestos por "Demonios de Guerra" y "Gholems". Así mismo, tiene criaturas conocidas como los "Qolsori" monstruos mitad bestia. Posee la "Espada de Laukadon" y las "Piedras de Izhîlhim".

## Apariencia

Agmanor tiene la piel clara, una larga barba negra y un lustroso pelo negro con ojos de un azul muy claro. Aunque fibrado, tiene cierto atractivo y belleza. Musculoso y con buen porte.
Deviants

As a pre-human race having conquered and ruled Earth before the rise of humanity, the **Deviants** are considered to be among the Elder Races.

The Elder Race was a seemingly humanoid race that predated humanity, and was composed of numerous wizards. It has been speculated that the Elder Race proper is descended from Elderspawn (offspring of the Elder Gods). The Elder Race is listed among the Elder Races as a wider group, unlike the Elderspawn.
Odri

El **Odri**, también llamado *Hureen, Vir-giz, Edra o Lakail*, es una de las más importates fuerza de las que se compone la magia, y uno de los 7 poderes principales del mundo, siendo su contraparte el poder conocido como Thera. Esta fuerza es el remanente mágico que emana de todas las cosas inanimadas, naturales o no naturales, ya que todos los objetos del mundo están conectados al Velo y por ese simple hecho emanan Odri a través de él hacia el mundo material o físico de Menautar.

Así pues, el Odri es en realidad una fuerza importante a la hora de crear y manipular la realidad. Drenar Odri en exceso puede hacer que las cosas se destruyan, se quiebren o se deformen, y canalizar Odri hacia algo puede restaurarlo o modificarlo. Esta magia es muy común a lo largo y ancho del mundo.

Existen dos subclases dentro del Odri, aunque algunos no los consideran subclases pero sí afines al Odri o co-relacionados con este. Otros lo consideran un espectro o gradiente, en el que el Odri está en el extremo y el Thera en el otro, y el resto de las fuerzas están entre ambos en una escala de menos a más. Estas son las fuerzas del Edail y del Zhuyen. El primero emana de las cosas en movimiento y cambio rápido y constante, muy similar a seres vivos sin serlo, cosas como el fuego, el agua corriente de un rio, o la luz del sol y los rayos de la luna, cosas que se encuentran en un punto intermedio entre lo vivo y lo no-vivo aunque clarmante no lo estén. El Zhuyen es otra fuerza y proviene de todas las cosas que mueren. Así pues, una rama caída, un animal muerto o un cadaver humano, es decir lugares dónde antes emanaba Thera y ahora se han convertido en emanadores de Odri forman la energía del Zhuyen. Esta está en parte conectada a los espíritus, las almas y el halo vital de las cosas.

Poderes principales que proporciona el Odri son:

* Transmutar un material en otro material
* Reparar/reforzar un objeto
* Destruir/dañar un objeto
* Cambiar su masa o densidad.
* Manipular los materiales naturales (Madera muerta, piedra o tierra) para causar movimientos o visuras.
Halam

Halam, también conocida como *Anbalima, Tahaan Umá, Dol-kara y Heesdu*, apodada "*La Cuidadora*" o "*La Protectora de los Inocentes*" es una de los siete Héroes, y una de las cuatro mujeres escogidas por los dioses del Altmir para contrarestar el poder de los dioses del Skorga y sus paladines. Halam es considerada una de las más prominentes de los siete, elegida como seguidora de la justicia y protectora de los desfavorecidos. Fue siempre leal a sus convicciones y ayudó a todos los que pudo a escapar del saqueo y destrucción de Farogad. Esto hizo que los dioses se fijaran en ella. Es especialmente dotada en el Thera y el Shilid. Como todos los demás domina el Maudrum.

## Biografía

Aunque las leyendas cuentan que Halam era hija de un dios, en realidad era hija de dos nobles menores de XXXX. Al parecer, durante su infancia sufrió el abuso de uno de los guardias de su padre que la marcó profundamente. Queriendo dedicarse a la beneficencia para ayudar a los demás. se introdujo en el monasterio de Darvala, la Diosa de los desamparados, la protectora y sanadora diosa de los humildes. Halam lo abandonó todo para unirse a esta orden.

Jugueteando con el sacerdocio, Halam se convirtió en una Curandera-Sacerdotisa, y por tanto se dedicó a su oficio más y más. Sin embargo, durante un altercado y asalto a su monasterio por tropas del antiguo Reino de Tingre, fue violada por soldados del regimiento a cargo de la invasion de Uhire. Este hecho que la hizo revivir su antiguo abuso hizo que se uniese al Camino de la Protección, una facción de Guerreras-Sanadoras que toman algunas sacerdotisas de Darvala en su aspecto protector.

Tras su entrenamiento, emprendió un camino de peregrinación alrededor del continente de Koltarna, ayudando a los necesitados y haciendo pequeños trabajos para poder subsistir. Rechazó los bienes materiales de su familia. En su propio relato se dice que esta peregrinación era un camino de retrospección. En ese entonces se encontró con las tropas imperiales de dos Paladines, Dolandre y Griena, que estaban asaltando y saqueando la ciudad de Farogad. Halam no se lo pensó mucho y se introdujo en la ciudad salvándole la vida a muchos refugiados que fundarían la ciudad de *Olygad*, actualmente conocida como Halakat nombrada en su honor.
Liserod

Liserod es la gran región occidental del continente de Teryan. Es enorme y vasta y la más agricola de todas las tierras continentales siendo también la más prospera. Está compuesta de varias penínsulas y limitado por las regiones de Maorn y Shauren al Norte, Dhekren al este y finalmente Umbriga al sur.

Está separado de Umbriga por enormes montañas y picos estando al otro lado de estos una enorme y densa selva. Las tierras de Liserod se van adentrando más y más hacia el interior y se van volviendo más agrestres y áridas hasta convertirse en un desierto, el desierto que forma Dhekren. Al norte está Maorn y Shauren de quienes está unido por un amplio paso de tierras. Sin embargo, Shauren y Liserod están separados por un enorme pantano conocido como El Pantano de Lodra Dai.

## Etimología

El nombre viene de los Lik'suum, una raza descendiente de los Lissum antiguos, que poblaron las costas de Teryan poco después de descubrir la navegación. Fundaron pequeñas colonias en la costa occidental de Teryan. El nombre **Liserod** es una corrupción de ***Lisse'horot*** que significa "*Puertos que hablan Lisse*" en el idioma proto-antiguo de los Lik'suum. Aunque su cultura y raza estaban cambiando a los actuales Lik'suum (más aún cuando llegaron a Teryan) estos Lik'suum primitivos o proto-Lik'suum se llamaban a su mismos y aún sentían conexion con los Lissum. Hablaban un Lisse corrompido y vasto que posteriormente se convertiría en Lik. Con el tiempo ellos cambiaron pero el nombre permaneció y fue adoptado por los humanos y otros al asentarse allí.

## Geografía

### Regiones

* Pantano de Lodra Dai: Compartido con Shauren
* Moarkei
* Ataley
* Kendrala
* Bosques de Maybarûm
* Vris
* Abiensbar

### Reinos e Imperios

#### Reinos e Imperios Antiguos

* Imperio Velakar
* Ciudades-Estado de Vris
* Geradato Laerjin
* Reinos Torshen
* Magitocracia de Hirssos
* Reino de Thir-Abron
* Imperio Mûrn

#### Reinos e Imperios Modernos

* Reino de Yetri
* Ciudad de Lorsdal
* Reino de Bel Vanar
* Reino Iboriano
* Magitocracia de Ervan
* Magitocracia de Xar'ka
* Magitocracia de Dûrma
* Magitorcracia de Tiksa
* Ciudades-Estado de Hinur.
* Bahías sin ley
* País de los Bor.

## Caracteristicas Locales

### Idiomas

* Haûra: La más hablada con diferencia de Liserod. Una lengua antigua.
Vampyre -S

Vampyres are humans afflicted with a the Vampire Curse.

Vampires are associated with necromancy. Their existence is predicated on draining the life from others to fuel their own existence, and on putting their own lives ahead of all other concerns. Philosophically, they do not constrain themselves with artificial rules of morality, but believe that the strong can and should take what they need from the weak.

## **Vampire Traits**

* **Willpower +4**
* **Darkvision:** Can see in the dark
* **Vampiric Resistance:** Resistance to necrotic damage. This is done by rolling twice on damage saves the highest of the two roll will be your score.
* **Bloodthirst:** Can drain blood and life energy from a creature.
* **High Ground:** Can leap into the air and land without taking fall damage.
* **Age:** Turned Vampires, do not age.
* **Wings:** They can partly shapeshift bat like wings onto their backs.

## **Appearance**

* **Height:** 5'5"-6'2": In game this is 0.90-1.00 Height
* **Eye Color:** Red, Purple, Yellow. All one color no pupil.
* **Detections:** Pale skin, with cool undertones, Elf-like ears that can rang in size.
Sirénidos

Los Sirenidos son una de las razas de Menautar, habitan en el Archipiélago de Maorn, siendo originarios de las *Islas Ancladas (o Mir Teluir)* en idioma nativo, en la Provincia de ***Mir Eidan***. Sin embargo, se han extendido a todas las islas, mares y costas de Maorn.

Esta raza vive en enormes ciudades construidas bajo las grandes islas leviatán que componen esta región de Maorn. Muchos se dedican al cultivo de perlas, a las plantaciones de Gor o de Kiman, a la fabricación de artesanías, a la caza, a la cría de Merkus (crustáceos nativos) etc... Sin embargo, son conocidos por su actividad comercial, aventurera y su gran conocimiento de los océanos.

Esta raza es propensa a convertirse en Navegante de las Islas Leviatán. Por lo que muchas islas de Mir Eidan tiene un navegante vinculado perteneciente a esta raza.

## Descripción

Se trata de seres con cola de pez y cuerpo superior antropomórfico. Tienen escamas que les recubren la piel de tonos dorados o plateados.

Tienen cabellos de distintos colores, siendo normalmente verdes, azules, rubios, castaños, morenos, blancos, rosas o rojizos. Los ojos son siempre de color gris, azul, verde, violeta, amarillo o anaranjado. Rara vez son de tono rojizo.

Un rasgo característico son sus orejas puntiagudas, pero son conocidos sobre todo por su hermosura y su increíble voz. Sus cánticos inundan el mundo de Ikkia y se dice que tienen propiedades mágicas.

## Historia

De acuerdo a los Eruditos, de desconoce el origen exacto de esta raza. Sin embargo, es casi segura que Sirénidos e Indar están relacionados de alguna forma. Algunas teorías dices que los Indar y los Sirenidos surgieron de una raza común que tomó caminos separados. Otra teoría dice que los Sirenidos son algunos de los Indar que tras el hundimiento se adaptaron a la vida en el mar, mientras que otra teoría dice lo contrario, que los Indar surgieron de los Sirénidos cuando estos se aventuraron en tierra firme. Ninguna de estas teorías se ha podido confirmar a ciencia cierta.

Cuando aparecieron por primera vez, fue en los registros Indarios, cuando estos se asentaron en las islas. Los Sirenidos habían comenzado a asentarse bajo la superficie en las partes sumergidas de las Islas Leviatán.

No forman un grupo homogeneo y están divididos en distintos reinos, ciudades estado, e incluso tribus nómadas.

## Cultura

Los Sirenidos hablan Tres idiomas: El Adaliano, debido a que es el idioma más hablado en Mir en Adal por los Humanos del Reino Adaliano, y el Indariano, el idioma principal de Mir Eidan hablado por los Indar en las Ciudades Estado. Ambos son los idiomas maternos de dos de las Razas más dominantes y numerosas de la superficie. Los Sirenidos viven junto a ellos, bajo las islas o en las costas de las mismas, y por eso suelen dominar las dos lenguas y las utilizan diariamente. Sin embargo, el idioma materno de los Sirenidos es el Naú, que combina sonido similares a cánticos, y que sirven para comunicarse sobre todo bajo el agua. Es considerado muy hermoso y agradable.
Thera

El **Thera**, también llamado *Amaan, Thar-giz, Degel o Vidaron*, es una de las más importantes fuerzas de las que está compuesta la magia, siendo una de los 7 poderes principales del mundo y siendo la otra contraparte el Odri. El Thera es el remanente mágico que emana a través de todas las criaturas vivas por el simple hecho de estarlo, ya que todos los seres vivos están conectados al Velo, y por este simple hecho emanan Thera a través de él hacia el mundo físico o mundo material de Menautar.

Así pues, el Thera en realidad es una fuerza importante a la hora de crear y manipular la realidad. Drenar Thera en exceso puede hacer que las cosas mueran o se marchiten, y canalizar Thera hacia algo puede sanarlo o revivirlo/reanimarlo. Esta magia es muy común a lo largo y ancho del mundo.

Existen dos subclases dentro del Thera, aunque algunos no los consideran subclases pero sí afines al Thera o co-relacionados con este. Otros lo consideran un espectro o gradiente, en el que el Thera está en el extremo y el Odri en el otro, y el resto de las fuerzas están entre ambos en una escala de menos a más. Estas son las fuerzas del Shilid y del Akhare. El primero emana de conceptos, ideas y sueños, y ese poder es único en sí porque solo la cosas vivas pueden canalizar esta energía, es decir, sólo los animales complejos y los humanos. El Akhade es otra fuerza algo más primitiva que el Shilid y proviene de los sentimientos y emociones, que todo ser vivo experimenta (Dolor, felicidad, saciedad, alegría, odio, rabia, enfado etc), plantas, animales simples y complejos y evidentemente los humanos.

Las Funciones de este poder son:

* Matar o Destruir algo vivo
* Marchitar algo que está vivo
* Revivir algo marchito.
* Curación o Sanación.
Lodra Dai

El pantano de Lodra Dai es un enorme pantano compartido entre las regiones de Liserod y Shauren, en el continente de Teryan. Se trata de una enorme extensión de ciénagas, ferragosas aguas, árboles mortecinos que impregna las fronteras entre Liserod, verde y fértil y la fría y lluviosa región de Shauren. Es una enorme extensión, y el hogar de varios pueblos. Entre ellos, los Oshidra, el llamado pueblo de la ciénaga. Sus primos son los Deshi, un pueblo nómada.

Este lugar de pútridos hedores y espíritus fatuos, es un lugar que muchos evitan, tanto en Liserod como en Shauren. Los Liserodianos lo temen mientras que las gentes de Shauren no, pero su orgullo les lleva a subestimarlo, y al adentrarse en su interior, lo pierden para siempre.

En Lodra Dai se encuentran varias ciudades, destacando Arudri Sera, Lakarna y Kosheda. Otras ciudades de la zona son Yersha, Udarna, Koruda, Nerashari, Nadrish y Buran Sera