Joute d’Alticcio

Les joutes sous des duels oratoires entre lettrés. Ils sont très appréciés à Alticcio, où un palais leur est réservé pour qu’un public de noble ou de lettré y assiste.

## Principes

Les joutes sont composées de trois épreuves choisies parmi trente-deux, deux sont tirées au sort et la dernière est laissée au choix du perdant au score. Si une égalité a lieu à la fin des trois épreuves, une autre épreuve est jouée et est choisie par le perdant de la troisième manche.

Chaque passe rapporte des points selon les règles de l'épreuve, moins les fautes relevées par les arbitres. Une scorie officie pour le décompte, il peut se servir d’un portique à socle pivotant où tourne des cylindres d'étain gravé de chiffrée ; le nom des jouteurs est marqué en lettre de bois. La notation est effectuée par sept jurés qui sont des érudits expérimentés. La joute est présentée par un maître de cérémonie. Elle est arbitrée par un juge de signe présent sur une chaise haute, il est le garant des règles langagières alors qu’un arbitre est présent entre les deux jouteurs.

Chaque jouteur peut nommer un écuyer tranchant qui l'assiste pendant les passes. Son rôle est de découper la langue en écrivant un maximum de mots comme des verbes ou des expressions drôles, courtes et monosyllabes sur une tablette d’argile. Ceci permet au jouteur d’avoir de l’inspiration ou un corpus pour débattre.

Au palais de la neuvième forme, la main est accordée par tradition au champion qui se trouve le plus près de l'hélice qui désigne la première épreuve. Le juge de signe lève un drapeau bleu qui valide les passes et un rouge pour celle présentant des fautes. Les comptes-rendus de la joute sont appelés minutes. Une pause est marquée entre chaque épreuve, voir laisse, où des gens peuvent venir parler aux concurrents. Ils peuvent aussi aller s’isoler. Couper la parole à l’autre jouteur est permis selon les épreuves par des jurisprudences. Si un participant dépasse le temps imparti, les jurés ne comptent pas les dernières laisses.

## Épreuves

Parmi les  trente-deux épreuves, il y a : fatrasie, rondel, trigramme, anagramme, tautogramme, oxymoron, palindrome dialogué, lescalettre, monovoyelle, stylibre…

### Palindrome

Chaque adversaire s'exprime à tour de rôle en dialogue pour former une phrase palindrome phonétique. Les points sont comptés selon la longueur, caractères compréhensibles de la phrase et la pertinence de celle-ci dans le dialogue. L’épreuve du palindrome se gagne si un rhéteur à prit le pas sur l’autre en imposant son sens dans la discussion.

### Monovoyelle

Il faut choisir une voyelle en début de manche et n’utiliser que celle-ci, si le O est sélectionné, les a,e,i,u et y sont interdits, sinon un point est accordé à l'adversaire. La joute est dialoguée, les points sont octroyés selon la rectitude syntactique (coefficient quatre), la qualité de la phrase (coefficient trois) et la pertinence des répliques (coefficient deux). L’épreuve dure cinq minutes.

### Stylibre

Le sytlibre est une épreuve jugée difficile où une variante doit être annoncée en début de manche. Nous connaissons celle en solitaire sur syllabe. Deux manches sont en syllabe choisie puis une troisième en pure cavales où chaque strophes est en réplique alternée. C’est une forme moderne appelée par sophiste à Alticcio, la “cappizzano”.

Une syllabe est choisit au début puis apparaît aussi souvent que possible dans les strophes sans que cela ne doit peser sur l'élégance générale de la discussion. On a l’exemple de la syllabe “fou” et “car”. La derrière laisse est en “cavales”, c'est-à-dire sans contrainte à part de plaire aux jurys.

### Lescalettre

Lescalettre est une manche en “boule de neige”, chaque jouteur commence sa phrase par un mot d’une lettre puis enchaîne avec un mot de deux jusqu’à ce qu’un jouteur ne puisse plus continuer. Les phrases des deux participants ne sont pas les mêmes mais ils doivent garder la même phrase pendant l’épreuve. Le record est établi à vingt mots mais Caracole peut le faire passer à plus.

> A la fin, vous serez vaincu !
>
> Sélème, page 217

## Histoire

Un conflit éclate entre la 34ème Horde et l’Exarque d’Alticcio, ce dernier leur refusant le droit de traverser la porte d’Urle. Il lèvera son refus si la horde réussit trois. La dernière est une joute qui oppose Sélème, champion en titre, à Caracole, troubadour de la horde.

Sov pousse Caracole à lire les duels précédents qu’à gagné Sélème. Il trouve que les jurés aiment le par cœur de Sélème. Le troubadour a pour stratégie de jouer vite pour acculer le champion par la cadence car il n’y est pas habitué. Puis de le déborder en stylibre, il compte avoir l’épreuve en étant dernier à la fin de la deuxième manche.

La joute prend place dans le palais de la neuvième forme, il est bondé et accueille l’Exarque et toute la horde. Sov est l’écuyer tranchant de Caracole.

Sélème est le plus près de l'hélice qui désigne la première épreuve, il commence l’épreuve du palindrome. Malgré son statut d’invaincu, il est mis en difficulté par Caracole, il serait le premier à tenir sous Sélème. Malgré tout, il gagne la première épreuve.

Caracole choisit “Monovoyelle en O” et attaque Sélème ad hominem pour le déstabiliser, le champion préfère tempérer la tension du combat. Sov note les mots déjà utilisés par Caracole pour éviter les répétitions, il demande de l’aide qu’après cinquante laisses. Les racleurs, qui ont investi la fosse et l’extérieur du palais,  hurlent de joie mais pas les jurés, jugeant vulgaire les attaques de Caracole. Sov conseille à Caracole de passer à un registre élevé, ce qu’il accepte. Le score est de 68 à 56 en faveur de Sélème.

Caracole choisit comme dernière épreuve le sytlibre en solitaire sur une syllabe, ce qui est salué par le maître de cérémonie. Sélème choisit la syllabe “fou” en regardant avec haine Caracole. Il choisit la syllabe “car” après. A un moment, l’écuyer tranchant de ce dernier objecte sur une coupure de Caracole, ce qui fait hurler Golgoth, mais il est débouté par le juge. Caracole est au sommet de son art, selon Sov, qui lui conseille de prendre la main pour finir la manche avec la main ; Caracole continue sa tirade après le gong de fin. Elle est jugée impressionnante par le public qui applaudit comme jamais lors d’une joute dans le palais. Cependant, les jurés le pénalisent en ne comptant pas ces laissés déclassés après le gong. Erg doit retenir le Traceur pour qu’il ne les frappe pas. Sov se plaint que la joute est truquée, en quoi Pietro est d’accord mais que c’était attendu. Le score est de 76 à 71 pour Sélème. La sécurité doit refouler des racleurs du palais au vu de l'affluence mais mettent en place un système d’écoute à l’extérieur. La dernière laisses en “cavales” est lancée mais l’échange est moins vigoureux qu’avant. Golgoth perturbe la séance en déconcertant et applaudit en rythme Caracole quand il parle, qui termine là l’épreuve Coriolis est en larmes sous l’émotion et enlace Larco qui l’embrasse. La foule est clivée, certains applaudissent alors que d’autre hue. Les tourangeaux sont pour Sélème à l’inverse des racleurs. Lors du comptage, Aoi est prête à s'évanouir alors que Caracole et Sov sont main dans la main. L’épreuve se termine sur un score de 85 à 85.

Étant le perdant de l'épreuve, Sélème choisit lescalettre comme dernière épreuve car il est fatigué. Caracole se retire dans une petite tour dans le palais alors que la foule est agitée. Il annonce à Sov qu’il va perdre : dix-neuf contre vingt. Ce qui énerve Sov qui lui demande comme il le sait sans que Caracole ne lui réponde. Caracole déclame une tire à dix-neuf avant d'abandonner sous l’incompréhension de la foule. Une émeute éclate peu après.

## Références et notes

Le récit de cette joute est écrit dans le carnet de contre par Sov.

1. ↑ 1,0 et 1,1 Sov, page 250-248
2. ↑ 2,0 2,1 2,2 et 2,3 Aoi, page 220-219
3. ↑ Pietro, page 245-244
4. ↑ Dans le monde féodal français, un écuyer tranchant était un nobliau qui découpait la viande à la table des seigneurs. Source : https://fr.wiktionary.org/wiki/%C3%A9cuyer\_tranchant
5. ↑ 5,0 5,1 5,2 et 5,3 Sov, page 242
6. ↑ Golgoth, page 238
7. ↑ 7,0 7,1 et 7,2 Sov, page 219-216
8. ↑ 8,0 et 8,1 Oroshi, page 226-223
9. ↑ 9,0 9,1 et 9,2 Sov, page 223-221
10. ↑ 10,0 et 10,1 Sov, page 236-235
11. ↑ 11,0 11,1 11,2 et 11,3 Pietro, page 221-220
12. ↑ Mot valise d’escalade et de lettre
13. ↑ Sov, page 229-227