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Горес'тир

**Горести** (самоназвание **Горес'тир**) - страна воинственного народа горестийцев. Горестийцы совершают постоянные набеги на соседние страны, а также организовывают свои рейды используя реки, втекающие в Срединное Море. Вся экономика Горес'тира держится на рабах, которых горестийцы приобретают на рынках рабов и захватывают в своих набегах.

## Культура

Все горестийцы являются воинами, которых обучают военному ремеслу с едва ли не самого рождения. От воинской службы освобождаются дети, калеки, больные и старики, но при изъявлении желания все, кроме детей, могут также отправляться на войну и рейды. Горестийцы имеют право заниматься только художественной деятельностью, военным ремеслом и теологией, но все остальное для них строго запрещено - пашут поля, добывают руду, изготавливают оружие и броню, убирают улицы и дома, а также готовят для них рабы. Из-за того, что все общество Горестей основано на рабовладении, количество земель и рабов, принадлежащих тебе определяют твой авторитет и политический вес в стране.

Горестями правит деспот, который обладает неограниченной властью во всех Горестях. Деспот сам избирает кто из его потомков или близких родственников унаследует его власть, но довольно часто, когда правитель слаб, генералы или хитрые аристократы устраивают дворцовый переворот и захватывают власть, возводя на трон нового деспота. Грубая сила и дворцовые интриги позволяют любому амбициозному горестийцу попытаться завоевать трон и чем слабее правитель, тем больше шанс, что его отравят или против него поднимет восстание один из генералов его армии.

Горестийцы должны регулярно совершать набеги на чужеземные территории с целью грабежа и захвата рабов. Благодаря рекам они могут делать это практически по всей Ирассии. Если горестиец не участвует в набегах уже долгое время без уважительной причины (старость, детство, болезнь, тяжелая рана или государственная служба), то жрецы Горести могут объявить его недостойным называться горестийцем. Недостойных, обычно, обращают в рабство, реже убивают.

## Культ Горести

Культ Горести являет собой не поклонение определенному божеству, а развитие идеи первостепенной важности народа горестийцев и в подчинении всех прочих народов, независимо от того, кем они являются. Жрецы Горести проповедуют идею того, что горестийцы обязаны завоевать все прочие народы и стать владыками Ирассии. Жрецы выполняют роль судей, а также устраивают ритуалы с целью благословения воинов на богатую добычу во время их рейда, либо на удачу в бою. Также во время войны жрецы присоединяются к числу воинов и участвуют в военных походах, однако они не участвуют в налетах и рейдах - рабов они приобретают на рынке работорговцев, а золото получают из налогов, отходящих духовенству Горестей.
Monje Tatuado

Ciertas órdenes monásticas otorgan poderes sobrenaturales o sortílegos a sus miembros grabándoles tatuajes mágicos en su piel. Estos monjes tatuados se afeitan la cabeza, hablan usando acertijos crípticos y máximas y, en muchos casos, viajan por la campiña impulsando su búsqueda de la iluminación al enfrentarse a la tentación y lograr vencerla.

Por lo general, los monjes tatuados proceden casi exclusivamente de regiones rurales o salvajes, aunque a veces se permite ingresar en la orden a individuos más "civilizados" que se ganan su favor.

Las filas de los monjes están divididas entre los monjes mundanos (los que creen que la tentación sólo puede ser superada si se le hace frente directamente) y los monjes ascéticos, que rara vez abandonan sus retiros en las montañas. Estos últimos suelen desempeñar el papel de filósofos y místicos, ayudando a los demás a encontrar respuestas a cuestiones esotéricas y la solución de problemas inusuales y son por lo general la gran mayoría de los monjes tatuados.

Un monje tatuado es un místico, un asceta en busca de la iluminación que usa el poder mágico de sus tatuajes para obtener ventajas en muchos ámbitos de su búsqueda vital.

## Especificaciones del Monje Tatuado

* **Puntos de golpe:** 1d8
* **Puntos de habilidad:** 6+Bonificador de Int/Nivel
* **Competencias:** El Monje Tautado no gana ninguna competencia con armas ni armaduras.
* **Habilidades de Clase:** Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Concentración, Conoc. de Conjuros, Disciplina, Escapismo, Escuchar, Fabricar Armaduras, Fabricar Armas, Fabricar Cocina, Fabricar Pociones Fabricar Ingenio, Fabricar Objeto Encantado, Moverse Sigilosamente, Parada, Piruetas, Saber: Local, Saber: Religión y Mitología, Supervivencia y Uso de Cuerdas.
* **Tirada de salvación Alta:** Fortaleza, Reflejos, Voluntad
* **Ataque Base:** +3/Cada 4 niveles

### Requisitos

* **Alineamiento:** cualquiera legal
* **Ataque Base:** +5
* **Habilidades:** Saber (religión) 10 rangos
* **Clase:** Monje
* **Puntos de rol:** 15
Explorador

Tramperos, cazadores, protectores de la naturaleza, rastreadores, guías y sobre todo grandes arqueros. Los exploradores de las Tierras Desoladas son gente en permanente contacto con la naturaleza y no es extraño verlos acompañados por un animal que suelen tomar como compañero.

Prefieren vivir en lugares naturales y relacionarse lo justo y necesario con la sociedad de las grandes ciudades, aunque sí es fácil encontrarlos en ellas para hacer negocios o realizar algunas compras de vez en cuando. La vida del explorador es supervivencia pura y dura, una vida dura pero gratificante para éstos.

Algunos exploradores experimentados son capaces de aunar las fuerzas de la naturaleza en su persona y lanzar algunos conjuros de magia divina natural.

A nivel de juego el explorador es un personaje que se distingue por su gran capacidad como arquero así como por la cantidad de habilidades que tiene disponibles, y por su compañero animal. La dote enemigo predilecto hace que sea letal contra muchos tipos de enemigos.

## Especificaciones del Explorador

* **Puntos de Golpe:** 1d10
* **Puntos de Habilidad:** 8+ bonificador de inteligencia
* **Competencias:** Armaduras (Ligeras e Intermedias), Escudos, Armas (Sencillas y Marciales)
* **Habilidades Cláseas:** Atletismo, Avistar, Buscar, Concentración, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Fabricar Armaduras, Fabricar Armas, Fabricar Cocina, Fabricar Pociones, Fabricar Ingenio, Fabricar Objeto Encantado, Inutilizar Mecanismo, Medicina, Montar, Moverse Sigilosamente, Parada, Piruetas, Poner Trampas, Saber: Cultura, Saber: Local, Saber: Magia, Saber: Naturaleza, Saber: Religión y Mitología, Supervivencia, Tasación, Trato con Animales y Uso de Cuerdas.

* **Tirada de Salvación Alta:** Fortaleza
* **Tirada de Salvación Media:** Reflejos
* **Tirada de Salvación Baja:** Voluntad

* **Ataque Base:** +1/Nivel

## Dotes

 Nivel 7
 Nivel 8
 Nivel 9
 Nivel 10
Inflingir Heridas Menores

**Nivel de Conjuro:** Clérigo 0.

**Nivel Innato:** 0

**Escuela:** nigromancia

**Elemento:** Energía negativa

**Componentes:** verbal, somático

**Rango:** toque

**Area de efecto:** criatura individual

**Duración:** instantáneo

**Salvación:** Voluntad 1/2

**Resistencia a conjuros:** Sí

**Contrahechizos:** Curar Heridas menores.

**Descripción:** Si el lanzador supera una tirada de toque, infringirá al objetivo 4 puntos de daño de forma directa.
Morn

Señor de las sombras, padre de las mentiras y la desinformación.

Morn es el señor de las sombras, el patrón del ocultismo y el Gran Mentiroso. Es una de las deidades más adoradas entre aquellos que se dedican a las actividades ilegales y que se consideran mentirosos de profesión. Una de las deidades nacidas de la corrupción del Vacío imperecedero tras la creación de Rodgar. Si bien en en un principio otorgó a los dioses elementales el beneplácito del refugio de las sombras en las noches, no se sabe muy bien porqué Morn se desligó de la relación que tenía con éstos hasta la fecha, algo que demostraría ser su naturaleza en los milenios venideros.

No se conoce ningún templo oficial dedicado a Morn. Se decía que había uno en la antigua ciudad de Mesrin, pero en el actual estado de la ciudad es imposible de averiguar. Lo único que se ha comprobado más de una vez es que en algún local de mala reputación se puede encontrar alguna capilla dedicada al señor de las sombras.

Se sabe también que los miembros del conocido como Gremio de Ladrones, la organización más grande de las Tierras Desoladas, eran uno de sus focos de adoradores, aparte de adorar a Roibo.

Morn se encarga de guiar a sus seguidores para que puedan llevar a cabo todas las tareas que se proponen, ayudándolos a esconderse entre las sombras y a propagar la mentira y desinformación por las Tierras Desoladas.

## Clérigos de Morn

Conocidos como Los Enmascarados, son muy raros de ver ya que no es una deidad nada común ni tampoco bien vista en las principales ciudades de la región.

Normalmente van envueltos en ropajes grises y negros, para confundirse con las sombras y siempre llevan la cara tapada con una máscara, ya sea de tela o con un yelmo que la imite. Muchos de ellos multiclasean con Pícaro o con Danzarín Sombrío.

Rezan siempre de noche al amparo de las sombras y normalmente lo hacen justo antes de realizar alguna de sus actividades ilegales, pues casi todos suelen pertenecer a organizaciones de dudosa moralidad.

## Dogma

Todo lo que sucede entre las sombras es de la incumbencia de Morn. El mundo pertenece a los rápidos, a los de pico de oro y dedos ágiles. El sigilo y la cautela son virtudes, así como la labia y la habilidad para decir una cosa cuando quieres decir otra, cambiando la situación en tu beneficio.

Ayúdate de tu labia para propagar la mentira y la desinformación por todo el mundo, siendo esta tu herramienta más preciada. Las Sombras te ayudarán para esconderte y recopilar toda la información que necesites para tu contraataque posterior, sírvete de ellas.

La honestidad es para los tontos, pero la apariencia de honestidad es valiosa. Haz que cada verdad parezca plausible, y nunca mientras cuando puedas decir la verdad causando una impresión errónea. La sutileza lo es todo. La manipulación es mejor que la fuerza, especialmente cuando puedes hacer que la gente piense que ha hecho algo por su propia iniciativa. Nunca hagas lo obvio salvo para ocultar otra cosa. Confía en las sombras, porque el camino luminoso te convierte en un blanco fácil.
Вернес вики

## **Vernes Fantasy**

Данный ресурс посвящен авторскому фэнтези сеттингу "Вернес", объединяющий на данном этапе ненаписанные не вышедшие книги и мир для текстовой ролевой игры, что еще не начата.

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Joseph Arris

El Barón Joseph Arris es uno de los nobles más importantes de Puerta del Tral y actualmente, uno de los dos vocales del Consejo Nobiliario de dicha ciudad.

Nacido pocos años antes de la Guerra de los Ríos, Joseph es el hijo menor del barón Yaxton Arris, uno de los apoyos del Duque y miembro de la familia Arris, una de las más antiguas de la ciudad.

Se dice -o eso afirma Joseph- que fue su familia junto con otras, una de las que fundó el gran Bastión de Puerta del Tral. Aunque esto es algo que no se ha podido comprobar y probablemente nunca se haga, todo el mundo acepta que la familia Arris es una de las más antiguas y importantes de las Tierras de los Ríos, pese a no tener a su cargo ningún condado.

Joseph es un hombre calmado, calculador y con sangre fría. En su juventud recorrió las Tierras Desoladas hasta que su padre falleció junto a su hermano en una emboscada de los orcos de los Picos de la Ira y tuvo que volver a Puerta del Tral para convertirse en el nuevo Barón Arris. Es por este suceso que Joseph tiene un odio visceral a todo lo que tenga que ver con los orcos, incluidos los semiorcos.

Más allá de eso, se dice que Joseph podría ser el primer candidato de consenso a Duque que ha habido en más de 30 años en la ciudad.
Picos de la Ira

Los Picos de la Ira son la segunda cordillera más importante de las Tierras Desoladas. Corren muchas leyendas del por qué de su nombre, y, como fábulas que son, lo más probable es que todas mezclen datos de realidad y ficción indistintamente. Coronando la región norte del Halem, los picos son aún mucho más yermos y secos que los Montes Quebrados, unidos a estos por una zona central y componiendo la zona sur de la gran cordillera del continente, con forma de "C".

### Fauna y flora

Conforme las arenas del desierto lamen las faldas de los primeros montículos de roca que componen los Picos, los granos de la estepa son invadidos por pequeños arbustos, cactus y zonas de prados aisladas que poco a poco se fusionan y se hacen continuas, conforme se asciende. No es raro encontrar lagunas que nacen de riachuelos sin nombre entre las rocas, motivo por el cual hay herbívoros de mediano tamaño, especialmente cabras de diversos tamaños y razas, poblando la zona. Hay también aves carroñeras y carnívoros de pequeño y mediano tamaño que son sustituidos por peligrosos osos de pelaje denso conforme se asciende.

### Los Adhabila

La presencia de la fusión del calor de las arenas y el verdor de la zona baja de las cordilleras llevó a numerosos nómadas del Desierto a asentarse en las laderas de los Picos. La mayoría son ganaderos, y se buscan la vida tejiendo y curtiendo pieles, o comprando y vendiendo piezas de ganado; otros, sin embargo, son autosuficientes. Entre los habitantes del desierto, a esta pequeña etnia se les conoce como los Adhabila o las Furias del Desierto.

Son ellos los que mejor conocen las sendas y peligros de los Picos, que apenas han sido explorados desde la región Sur del continente.
Nigromancia

**Tipo de Dote:** Mago/Arcanista 6

**Especificaciones:** El mago/arcanista ha dedicado mucho tiempo al estudio de la nigromancia y cambia las criaturas convocadas (desde primera esfera hasta la octava) por criaturas no muertas. Esta dote sustituye para siempre todas las criaturas y es imposible volver atrás.

Atención: La convocación de cada criatura de nigromancia conlleva un gasto en sangre por parte del lanzador directamente proporcional al poder y nivel de esfera de la criatura.

**Uso:** Pasivo
Ira Divina

**Tipo de dote**: Clase

**Prerrequisito**: Campeón Divino de nivel 1, 5, 8.

**Detalles**: El campeón divino es capaz de canalizar una parte del poder de su deidad, lo que le otorga diferentes poderes durante una duración de asaltos igual a su nivel de campeón + modificador de carisma.

Nivel 1 y 2: +1 a las tiradas de ataque, daño divino, tiros de salvación y reducción del daño 5/+1.

Nivel 3,4 y 5: +2 a las tiradas de ataque, daño divino, tiros de salvación y reducción del daño 5/+2.

Nivel 6,7 y 8: +3 a las tiradas de ataque, daño divino, tiros de salvación y reducción del daño 5/+3.

**Uso**: Activo
Karrush el Panzudo

Karrush el Panzudo es un orco adulto, actual jefe y caudillo de la Fortaleza de Dushnuk, en las colinas del oeste de la región de los ríos.

Este gigantesco orco, con una panza prominente (de ahí su sobrenombre) tiene un carácter completamente impredecible. Dada su enorme fuerza y posición social entre los orcos, se muestra arrogante y orgulloso. Es dado a sufrir ataques de ira cuando no está contento o no está comiendo. Por ello Karrush es muy dado a invocar el "Mak'Gara", la muerte tribal, para resolver cualquier disputa.

Karrush mató a Grom Dush Kal, el anterior caudillo cuando este ya llevaba más de 30 años gobernando, incluso había conseguido superar la guerra de los ríos con vida. Algunos dicen que se aprovecho de Grom por su vejez o por su estupidez, la cuestión es que lo retó y acabó con él con sus propias manos, tal es su fuerza. Se dice que incluso retó gritando a los cuatro vientos a Krall, el medio orco, hijo del caudillo fundador de la fortaleza y que este lo escuchó desde la Irofina Traviesa, la posada que regenta, aunque puede ser una simple leyenda.

Desde que ascendió al trono de la calavera, Karrush ha llevado a cabo numerosas incursiones al valle de la región de los ríos, enfrentándose tanto a los grandes trasgos "Cara Amarilla", como a los ejércitos de Puerta del Tral, Kalrait o Reiss entre otros. Algunas veces ha ganado, otras ha sido derrotado, pero independientemente del resultado ha llevado un rastro de saqueo o destrucción en las zonas menos protegidas o amuralladas.

Pese al terrible escenario, los asaltos orcos de Dushnuk no son tan frecuentes, haciéndose una vez al año o cuando se ven en la necesidad de obtener recursos. Dada la naturaleza orca y salvaje de Karrush, este los lidera encantando a la batalla encima de un carro arrastrado por 5 o 6 huargos.

Karrush suele estar acompañado casi siempre del viejo orco Nor'zul, el chaman de Dushnuk, aunque los rumores dicen que a Karrush no le gusta que el viejo orco suplante su autoridad cuando habla en representación de la deidad a la que representa: Kovash.
Postura de la Montaña

**Tipo de dote:** General

**Prerrequisito:** Monje 4.

**Detalles:** Conoces la postura monje de la montaña. Este modo activo te otorga +2 constitución, -2 destreza, -50% velocidad de movimiento y una reducción del daño físico de 1 + (Modificador de sabiduría / 2).

Esta postura se centra en la resistencia y la defensa.
Ataque de torbellino

**Tipo de Dote:** General

**Prerequisitos:** Inteligencia 13+, Destreza 13+, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad, Pericia, Ataque base +4.

**Especificaciones:** El personaje gasta una acción de ataque completo y efectúa un ataque cuerpo a cuerpo, con el bonificador de ataque máximo, contra todos los oponentes que estén en un radio de 5 pies.

**Uso:** Seleccionada.

**Enfriamiento:** 2 asaltos
Campeón Divino

Los campeones divinos son poderosos combatientes dedicados a la causa de su dios, defendiendo suelo sagrado, destruyendo a los enemigos de la iglesia y matando a bestias míticas y clérigos de religiones contrarias. Son en definitiva los paladines de las iglesias y las deidades a las que sirven, actuando como sus adalides y sus más férreos defensores.

Bárbaros, exploradores, guerreros y monjes son los campeones divinos más comunes. Bardos, hechiceros, magos y pícaros, rara vez se convierten en campeones divinos, excepto si son particularmente devotos y hábiles en las artes de la guerra.

En las Tierras Desoladas, encontramos varios de estos hombres entregados a la causa de su deidad patrona. o llegan a ser tan poderosos a nivel mágico como los clérigos, pero su capacidad en combate superior y el celo con el que protegen el dogma de su dios los hace realmente poderosos. Esta dedicación a la causa de una deidad suele verse recompensada con el acceso a algunos conjuros divinos que su dios les permite usar a modo de oraciones.

## Especificaciones del Campeón Divino

* **Puntos de Golpe:** 1d10
* **Puntos de Habilidad:** 4+Bonificador de Int/Nivel
* **Competencias:** Armaduras (Ligeras, Intermedias, Pesadas), Escudos, Armas (Sencillas y Marciales)
* **Habilidades Cláseas:** Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Conoc. de Conjuros, Diplomacia, Disciplina, Esconderse, Escuchar, Fabricar Armaduras, Fabricar Armas, Fabricar Cocina, Fabricar Pociones, Fabricar Ingenio, Fabricar Objeto Encantado, Hostigar, Montar, Parada, Saber: Cultura, Saber: Local, Saber: Magia, Saber: Militar, Saber: Religión y Mitología, y Tasación.

* **Tirada de Salvación Alta:** Voluntad
* **Tirada de Salvación Media:** Fortaleza
* **Tirada de Salvación Baja:** Reflejos

* **Ataque Base:** +1/Nivel

* **Deidades permitidas:** Cehaiss, Elaa, Ilmeh, Rodgar, Serafine, Valan o Vanngar.

### Requisitos

* **Alineamiento:** Cualquiera no Maligno
* **Ataque Base:** +7
* **Dote:** Soltura con un arma (Arma de la deidad)
* **Puntos de rol:** 30
* **Especial:** El personaje deberá hacer un juramento **sagrado** a la deidad y al dogma que desea servir

### Dotes

 Nivel 3
 Nivel 5
 Nivel 8
Merdaid Obyn

La baronesa Merdaid Obyn, señora de la casa Obyn es una de las mujeres más influyentes de Puerta del Tral. Nacida en el seno de la familia Obyn, una familia noble que proviene de Puerto Wadi y se instaló en la ciudad al acabar la Guerra de los Ríos, Merdaid es una mujer que destaca por encima de todas las demás.

Altiva, de largas piernas, pelo rizado negro y siempre recubierta de exóticas joyas, allá por donde pasa Merdaid causa sensación y la gente se gira para mirarla o incluso hacerle regalos.

Su familia consiguió el grado de nobleza -pese a que ya lo eran en Puerto Wadi- después de hacer una enorme donación de dinero y joyas para ayudar a la reconstrucción y ampliación de la muralla norte de la ciudad. Desde ese momento los Obyn consiguieron una enorme popularidad.

Pese a no tener más de 35 años, Merdaid es una mujer decidida y que cree en ella más que nadie, siendo su mayor objetivo convertirse en la primera mujer gobernante de las Tierras Desoladas.

Según las malas lenguas, se rumorea que Merdaid es una adivina de gran poder y una medium capaz de hablar con el más allá. Probablemente todo esto no sean más que rumores y por la amistad que una a esta humilde cronista con ella, puedo decir que no es cierto, pese a que su adoración a Hala pueda suscitar ciertas sospechas.
Mago

Los magos son conjuradores arcanos que dependen de un estudio intensivo de la magia para usarla. Para los magos, la magia no es un talento, sino un arte difícil y gratificante. Cuando están preparados para la batalla, los magos pueden usar sus hechizos para un efecto devastador.

La fuerza del mago son sus hechizos, todo lo demás es secundario. Los magos aprenden nuevos hechizos mientras experimentan y carecen de experiencia. Además, con el tiempo un mago aprende a manipular sus hechizos mejor, mejorando su funcionalidad o capacidad. Un mago puede llamar a una criatura familiar mágica generalmente pequeña, la cual suelen emplear para las tareas más sencillas mientras éstos estudian o se encuentran concentrados en sus largas jornadas de experimentación.

En el juego los magos son una clase todo terreno, ya que sirven tanto para proteger como para hacer daño. Son una de las clases más poderosas, pero más vulnerables y es difícil llegar al equilibrio de protección y devastación al que pueden llegar. Sin duda serán de gran ayuda en cualquier grupo de aventureros.

## Especificaciones del Mago

* **Puntos de Golpe:** 1d6
* **Puntos de Habilidad:** 4+Bonificador de Int/Nivel
* **Competencias:** Armas (Mago). Los magos no son competentes con ningún tipo de armadura pesada o escudo. La armadura interfiere en los movimientos del mago, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen.
* **Habilidades Cláseas:** Avistar, Concentración, Conoc. de Conjuros, Diplomacia, Disfrazarse, Escuchar, Fabricar Armaduras, Fabricar Armas, Fabricar Cocina, Fabricar Pociones, Fabricar Ingenio, Fabricar Objeto Encantado, Interpretar, Reunir Información, Saber: Cultura, Saber: Local, Saber: MagiavSaber: Religión y Mitología, y Tasación.

* **Tirada de Salvación Alta:** Voluntad
* **Tirada de Salvación Media:** Reflejos
* **Tirada de Salvación Baja:** Fortaleza

* **Ataque Base:** +1/Cada 2 niveles

## Dotes

 Nivel 5
 Nivel 10
 Nivel 15

Para más información sobre las escuelas de magia, id al artículo pertinente.
Maestro Habilidoso

**Especificaciones:** El Agente Errante puede escoger sumar +15 a una tirada de habilidad una vez al día a los niveles establecidos. Cuenta para 1 sola tirada (tenéis de tiempo 18 segundos para realizarla).

Al usarla dentro del juego se os abrirá una conversación y podréis escoger el bono que deseéis sumaros entre las siguientes habilidades:

1. Averiguar intenciones.
2. Diplomacia.
3. Engañar.
4. Saber Cultura.

**Uso:** 1 uso/día.
Asesino

Un mercenario cumpliendo su misión con fría profesionalidad y determinación. El asesino es igualmente hábil en el espionaje, en la caza de recompensas y en el terrorismo. En el fondo, un asesino es un artista siempre que su medio sea la muerte. Entrenado en una diversidad de técnicas de asesinato, los asesinos están entre las clases más temidas.

Aunque casi cualquier clase es capaz de convertirse en asesino, los pícaros se adaptan mejor que cualquier otro, desde tanto un punto de vista ideológico como de aptitud. En las Tierras Desoladas podemos encontrar multitud de estos hombres y mujeres dedicados al asesinato, algunos mejores que otros, pero todos tienen sus métodos y son efectivos.

Como clase el asesino es una versión mejorada del pícaro, añadiendo su Ataque Mortal y su dominio de los venenos, lo que lo hace tremendamente poderoso en combate.

## Especificaciones del Asesino

* **Puntos de golpe:** 1d8
* **Puntos de habilidad:** 6+Bonificador de Int/Nivel
* **Competencias:** Armaduras (Ligeras), Armas (Sencillas)
* **Habilidades de Clase:** Abrir Cerraduras, Avistar, Buscar, Concentración, Conoc. de Conjuros, Disfrazarse, Engañar, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Fabricar Armaduras, Fabricar Armas, Fabricar Cocina, Fabricar Pociones, Fabricar Ingenio, Fabricar Objeto Encantado, Inutilizar Mecanismo, Juego de Manos, Moverse Sigilosamente, Piruetas, Poner Trampas, Reunir Información, Saber: Cultura, Saber: Local, Saber: Magia, Saber: Religión y Mitología, Tasación y Uso de Cuerdas.

* **Tirada de Salvación Alta:** Reflejos
* **Tirada de Salvación Media:** Voluntad
* **Tirada de Salvación Baja:** Fortaleza

* **Ataque Base:** +3/Cada 4 Niveles

### Requisitos

* **Alineamiento:** Cualquiera no bueno
* **Habilidades:** Esconderse 8, Moverse Sigilosamente 10, Disfrazarse 5
* **Puntos de rol:** 15
* **Especial:** El personaje debe haber roleado convertirse en un asesino, ya sea a sueldo, al servicio de alguien, o por convicción.

## Dotes

 Nivel 3
 Nivel 4
 Nivel 5
 Nivel 6
 Nivel 7
 Nivel 8
Clérigo

Los clérigos actúan como intermediarios entre los mundos terrenal y divino. Un buen clérigo ayuda a los necesitados, mientras que un clérigo maligno trata de difundir la visión del mal de su patrón en todo el mundo. Todos pueden curar heridas y traer a la gente de vuelta al borde de la muerte. Del mismo modo, los clérigos tienen autoridad sobre las criaturas no muerta y pueden dominarlas o destruirlas si es necesario.

En la sociedad actúan como sacerdotes y representantes de sus deidades patronas y gracias a la influencia de estas, tienen la capacidad de lanzar conjuros divinos otorgados mediante la oración y trabajo en difundir o ensalzar la fe del patrón al que sigan.

A nivel de juego un personaje clérigo es el apoyo perfecto para cualquier grupo gracias a su capacidad de sanación y sus conjuros divinos, pero sin descuidar ni un ápice la capacidad combativa que también los distingue, que sin llegar a ser la de un guerrero, gracias al apoyo de su deidad, no es nada desdeñable.

## Especificaciones del Clérigo

* **Puntos de Golpe:** 1d8
* **Puntos de Habilidad:** 4+Bonificador de Int/Nivel
* **Competencias:** Armaduras (Ligeras e Intermedias), Escudos, Armas (sencillas)
* **Habilidades Cláseas:** Averiguar Intenciones, Avistar, Concentración, Conoc. de Conjuros, Diplomacia, Escuchar, Fabricar Armaduras, Fabricar Armas, Fabricar Cocina, Fabricar Pociones, Fabricar Ingenio, Fabricar Objeto Encantado, Medicina, Saber: Cultura, Saber: Local, Saber: Magia, Saber: Militar, Saber: Naturaleza, Saber: Religión y Mitología, y Tasación.

* **Tirada de Salvación Alta:** Voluntad
* **Tirada de Salvación Media:** Fortaleza
* **Tirada de Salvación Baja:** Reflejos

* **Ataque Base:** +3/Cada 4 niveles

* **Deidades permitidas:** Astar, Cehaiss, Darum, Dunia, Elaa, Eodas, Goram, Grera, Hala, Harkon, Ilmeh, Kalah, Kovash, Krag, Lham, Lughma, Morn, Qui'llah, Rodgar, Roibo, Serafine, Serok, Valan, Valkner o Vanngar.
* **Devoción.**

## Dotes

### Dominios Disponibles

El clérigo elegirá dos dominios de entre la lista que se presenta en el artículo Dominios. Estos dependerán de la deidad patrona escogida.
Leos Reiss

Leos Reiss es un humano de avanzada edad, actual conde del condado de los Reiss desde el fallecimiento de su hermana, la primera en línea de sucesión, Analisa Reiss

Pese a ser octogenario, el conde se sigue mostrando como un hombre valeroso y regio, implacable en sus decisiones. Durante su juventud demostró con creces unas habilidades al alcance de los más veteranos en el arte de la estrategia y la guerra, sin embargo, el repentino deceso de su hermana mayor lo obligó a plasmar todos sus conocimientos en un manuscrito considerado actualmente el más completo sobre la disciplina del combate, *"Ars Equum"*.

Unidos por un estrechísimo vínculo fraternal, Analisa y Leos pasaron gran parte de su vida cuidando el uno del otro tras el fallecimiento de su madre durante su propio parto y de su padre apenas unos años después. La muerte de su hermana, comentan, creó una herida profunda en Leos, de la cual jamás ha conseguido recuperarse.

Pese a haber nombrado a su primo lejano y confidente, Boris, como líder del ejército del condado "La Fuerza de Reiss", el conde nunca ha sido capaz de desligarse del todo de su faceta militar, estando muy presente durante su instrucción e incluso llegando a estar considerado a día de hoy uno de los mejores espadachines de las Tierras. Se sabe que es también un coleccionista de toda clase de espadas, teniendo una gran sala de esgrima y vitrinas con este tipo de armas, es conocida como "La Sala de las Espadas de los Reiss", un lugar donde suele estar a menudo. Algunos rumores dicen que en esta sala tiene en su extensa colección incluso espadas de época Ethuria, siendo las más importantes de su colección.

Una de las cuestiones que están más en el aire actualmente es quién será el heredero del condado, ya que el único hijo de Leos falleció a una edad muy temprana tras sufrir durante gran parte de su vida una misteriosa dolencia que le obligaba a permanecer encerrado en sus aposentos largos periodos de tiempo.
Competencia con armas de bardo

**Tipo de dote:** Clase

**Prerequisito:** Bardo nivel 1

**Detalles:** Esta dote permite equiparte con Ballesta Ligera, Estoque, Espada Corta o Espada Larga.

**Normal:** Un personaje no puede equiparse con un arma si no es competente con ella.

**Uso:** Todos los bardos comienzan con esta dote pero pueden obtener competencia con otras armas.
Actor

**Tipo de Dote:** General

**Requisito:** Esta dote sólo se puede escoger a nivel 1.

**Especificaciones:** Tienes ventaja en las pruebas de Engaño e Interpretación que hagas para hacerte pasar por otra persona. Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos que hacen otras criaturas. Las criaturas afectadas deben superar una tirada de 1d20 + averiguar intenciones. Esta dote te otorga diferentes modificadores dentro del juego.

Para que esta dote sea efectiva debes haber oído hablar a la persona o los sonidos de la criatura durante al menos 1 minuto antes de imitarlos. Obtienes +3 a Engañar y +3 a interpretar.
Gougur Botaoro

Gougur Botaoro es un enano de mediana edad, dueño de la posada "El Enano Ciego" en el Castillo de Aldalón, en la región de los ríos.

Gougur es un enano risueño, elegante, estilista y educado, amante del buen gusto y las últimas modas. Como todo enano tiene buen gusto por las bebidas, sin embargo, siendo el vino lo que más le fascina en este mundo, repudiando y rechazando la cerveza en sus gustos o inventario.

Esto ha hecho que la comunidad enana lo haya criticado duramente, sobre todo cuando ha dado las espaldas al dios patrón, Vanngar, para ser creyente reconocido de Eodas. Muchos enanos tachan a Gougur como un enano desviado o loco, pero este no les hace caso, haciendo lo posible para que su forma de ver la vida cale entre la gente que entra en su posada, el Enano Ciego.

Gougur se hizo dueño de la posada cuando el anterior dueño, familia de los Deirin, le vendió el negocio por una considerable suma. Desde que compró y restauró la posada, la ha puesto apunto para que sea un centro turístico y de calidad donde los parroquianos puedan degustar los vinos que adquiere tanto en Aldalón como en otras regiones.

Lleva mal las críticas sobre sus vinos, llegando a cabrearse notablemente cuando alguien asegura que sus vinos están aguados o no son de calidad, teniendo verdaderos arrebatos de indignación.
Ilvewyn Ju'enolyan

Ilvewyn Ju'enolyan es una elfa verde adulta, arcana de renombre, estudiosa empedernida y miembro orgullosa del Consejo de Galparan.

A diferencia del resto de intengrantes de su raza, una vez finalizada la Guerra la elfa cuenta que tenía muy claro no abandonar las tierras de los humanos, pues creía que ella, como tantos otros, tenía una responsabilidad que cumplir para con el pueblo practicante de magia y con los ciudadanos de Galparan, en general.

En los años previos al conflicto, la elfa era dueña de una pequeña tienda de artilugios mágicos en la ahora desaparecida Aljama Élfica de Galparan. Muchos la señalan como una ex-miembro del también extinto Colectivo Arcano, sin embargo ella jamás ha desmentido o confirmado estos rumores.

Tras el exilio de los de su raza, colaboró fervientemente a reutilizar los edificios abandonados de la Aljama y a la construcción y recolección de manuscritos para la ya inaugurada Gran Biblioteca, de la que hace, además, de mecenas.

Actualmente, forma parte de la Universidad Arcana de Ethuria como rango de Vigilante.
Salpicadura Ácida

**Nivel de Conjuro:** Mago/Arcanista 0

**Nivel Innato:** 0

**Escuela:** Conjuración

**Elemento:** Ácido

**Componentes:** verbal, somático

**Rango:** Medio (20 metros)

**Area de efecto:** Criatura/Objeto individual

**Duración:** instantáneo

**Salvación:** No

**Resistencia a conjuros:** Sí

**Descripción:** El lanzador convoca un pequeño orbe ácido que lanza al objetivo y provoca 1d4+1 puntos de daño ácido.
Cubitus (French Dub)

**Cubitus** is the French dub of the anime Wowser. It was broadcast from January 5, 1990 on TF1, in Quebec from April 2, 1990 at Super Écran, from 1998 at Télétoon, and from 2006 to 2007 at Direct 8.

This dub is based on the original Japanese version, rather than the English Saban dub.

## Voice Cast

* Semaphore voiced by Jacques Balutin
* Cubitus voiced by late Pierre Tornade (1930-2012)
* Sénéchal voiced by the late Philippe Ogouz (1939-2019) *(1st episodes)* the late Serge Bourrier (1931-2017) and the late Jacques Ferrière (1932-2005) *(replacement voice)*
* Madame Béatrice voiced by late Julia Dancourt (1932-1996)
* Sherry voiced by Laurence Crouzet and Dorothée Jemma *(replacement voice)*
* Sherry's little brother voiced by the late Francette Vernillat (1937-2019) *(1st episodes)* and Brigitte Lecordier
Animaciones de Combate

En el servidor disponemos de muchos tipos de animaciones de combate. Activarlas es muy muy sencillo, solo tenéis que hacer lo siguiente:

Escribir el comando correspondiente al estilo que queráis usar en el chat del juego (como para hablar

normalmente) y darle a "**Enter**". Os recuerdo que algunos de los estilos de combate tienen ciertos requisitos como estar blandiendo dos armas o no usar armas.

El comando siempre será "**style loquesea**".

Además hemos detectado que si seleccionáis el fenotipo grande al crear el pj, el sistema de animaciones de combate no os permite usarlas. Además las capas de pieles (los últimos modelos, piel de oso, de tigre, de león y de lobo), desaparecen al usar las animaciones.

Para quitar la animación simplemente escribir "style normal" (sin comillas) y volveremos a las animaciones normales del juego y nos devolverá la capa.
Capitán Steiner

## Fallecido

El Capitán Steiner era el líder de la milicia de Istek, así como su instructor y la autoridad militar más importante de la aldea.

Hombre serio y seco, no era alguien que tenga muchos amigos. Su vocabulario era soez, malhablado y hasta desagradable. A más de un miliciano o aventurero les había sacado las lágrimas, bien por sus palabras o su instrucción.

Pese a su mal carácter, Capitán Steiner era un profesional de los pies a la cabeza. Antes de ser Capitán de Istek fue un mercenario en su juventud. Años más tarde fue nombrado capitán de la guardia de la ciudad de Galparan. Sin embargo, tras una mala relación con el Alcalde de la ciudad, Asdrul Hannur, renunció a su cargo y se trasladó a la aislada y apacible aldea de Istek.

Los asuntos políticos no le interesaban. Su única prioridad era la seguridad de la aldea de cualquier invasión o asalto procedente del bosque, ya sean bandidos, trasgos o animales salvajes. Pagaba a los aventureros o viajeros por pruebas de bandidos eliminados en los alrededores.

A pesar de que contaba con una escasa milicia de aldeanos en sus tiempos, Steiner insistía en entrenarlos día y noche, llevándolos al extremo. Pues lo viejos hábitos de soldado profesional no se olvidaban para este viejo perro de guerra.

Su relación con Maerem el Rojo era delicada, pues es normal que discutan por los asuntos que afecten a la aldea de Istek. Llegó hasta el punto del ajusticiamiento de este último por sus crímenes, disfrutándolo de sobremanera con una amarga sonrisa.

Steiner murió a la larga edad de 80 años. Incluso en sus últimos momentos obligó a sus jóvenes reclutas a dar 50 vueltas alrededor de Istek con sacos, y aunque su muerte causó pena en sus hombres, un sentimiento de alivio les recorrió por un momento.

Su tumba descansa junto a la de su ex esposa, la ya fallecida Anne, antigua capitana de Galparan.

En la actualidad, su nieta Oneil Steiner ha recogido su testigo. Haciendo honor a su abuelo tanto en su disciplina militar, así como su vocabulario, actitud y por que no decirlo, su mala leche.

O incluso peor.
Gerus Ojovago

Gerus Ojovago es un humano entrado en años que realiza las labores de consejero en el castillo de Tarante, en la región del norte. Y que, de cara al pueblo y en menor medida a sus visitantes, es la cara publica de los Señores de Tarante.

Es un hombre tranquilo con un nervio inquebrantable, y a pesar del caos que siembra su mirada, rara vez saca a relucir toda la gestión que tiene en constante funcionamiento en su cabeza. Mastica las preguntas que se le hacen, y ciertamente se puede decir que también mastica todo lo que pretende decir, aunque a medida que la conversación con el se alargue dichas pausas parecen remediarse, probablemente sea un acto reflejo de malas experiencias en el pasado por hablar sin meditar, al fin y al cabo en sus espaldas hay toda una administración compleja.

Es un hombre que demuestra gran lealtad hacia Sven Ragnarsson, que es el actual señor de Tarante, y parece que su relación va mucho tiempo atrás dada la implicación y el tiempo en el que suele contar las cosas. Debo decir que también hay que tener en cuenta la posición de Gerus, su trabajo es gestionar y administrar un incontable número de sucesos y recursos, y es muy probable que todo lo que os cuente sea una pequeña porción de lo que en realidad sepa puesto que, para sobrellevar una administración, hay que entender todos los detalles para no terminar obviando un inevitable fracaso. Quién sabe, tal vez hasta sepa quien es ese Elfo misterioso, sea como sea, dudo que hagáis hablar a Gerus Ojovago más de lo que el quiera decir.
Shoot To Thrill

**Shoot to Thrill** is a song by the Australian rock band AC/DC. It was first heard at the climax of *Carmen* when Princess Carmen fights Loki and later in *Carmen 2* when the middle of Carmen 2 when she made her big entrance on the Castle's stage.

## Lyrics

All you women who want a man of the street

Don't know which way you wanna turn

Just keep coming

And put your hand out to me

Cause I'm the one who's gonna make you burn

I'm gonna take you down

Down down down

So don't you fool around

I'm gonna pull it pull it

Pull the trigger

Shoot to thrill play to kill

Too many women too many pills, yeah

Shoot to thrill play to kill

I got my gun at the ready gonna fire at will

I'm like evil I get under your skin

Just like a bomb that's ready to blow

Cause I'm illegal

I got everything

That all you women might need to know

I'm gonna take you down

Yeah down, down, down

So don't you fool around

I'm gonna pull it, pull it

Pull the trigger

Shoot to thrill play to kill

Too many women too many pills

Shoot to thrill play to kill

I got my gun at the ready gonna fire at will

Cause I shoot to thrill and I'm ready to kill

I can't get enough and I can't get my fill

Shoot to thrill play to kill

Pull the trigger, pull it

Pull it pull it

Pull the trigger

Shoot to thrill play to kill

Too many women too many pills

Shoot to thrill play to kill

I got my gun at the ready gonna fire at will

Cause I shoot to thrill and I'm ready to kill

I can't get enough and I can't get my fill

Cause I shoot to thrill play to kill

Play it again

Shoot you down, yeah

I'm gonna get you down on the bottom girl

Shoot you, I'm gonna shoot you

Oh yeah, yeah, yeah, yeah

I'm gonna shoot you down, yeah yeah

I'm gonna get you down, down down down down

Shoot you, shoot you, shoot you, shoot you down,

Shoot you, shoot you, shoot you down

I'm gonna shoot to thrill

Play to kill

Shoot to thrill
Armas

En Tierras Desoladas todas las armas se han equilibrado. No hay una mejor que otra, sólo diferentes. A continuación tenéis la tabla con todas las armas en su estado actual. Estos cambios se han hecho para alentaros a probar otras cosas (si lo deseáis), y no veros obligados a escoger un arma por ser intrínsecamente mejor que el resto.
Rubberband Man

***Rubberband Man*** is a song by the band the Spinners and was heard in the Marvel Studios film Avengers: Infinity War when Princess Carmen, her friends and her family are introduced.

## Lyrics

Hand me down my walkin' cane

Hand me down my hat

Hurry now and don't be late

'Cause we ain't got time to chat

You and me we're goin' out

To catch the latest sounds

Guaranteed to blow your mind

So high you won't come down

Hey, y'all prepare yourself

For the rubberband man

You never heard a sound

Like the rubberband man

You're bound to lose control

When the rubberband starts to jam

Oh, Lord this dude is outta sight

Everything he does

Seems to come out right

Once I went to hear them play

At a club outside of town

I was so surprised, I was hypnotized

By the sound this cat's puttin' down

When I saw this short fat guy

Stretched a band between his toes

Hey, I laughed so hard 'cause the man got down

When he finally reached his goal

Hey, y'all prepare yourself

For the rubberband man

You never heard a sound

Like the rubberband man

You're bound to lose control

When the rubberband starts to jam

Got that rubberband

Up on his toes

And then he wriggled it up

All around his nose

Guaranteed to blow your mind

Playin' all that music, yet keepin' time

Where in the world did he learn that, oh, Lord

Lord, help him get away

Hey, y'all prepare yourself

For the rubberband man

You never heard a sound

Like the rubberband man

You're bound to lose control

When the rubberband starts to jam

Rubberband man, rubberband man

How much of this stuff do he think we can stand

So much rhythm, grace and debonair from one man, Lord

And then he had the nerve to wiggle his left toe

To his knee, got the feelin' in his head, y'all

Ah, come on baby

Hey, y'all prepare yourself

For the rubberband man

You never heard a sound

Like the rubberband man

You're bound to lose control (and he likes to jam)

When the rubberband starts to jam

Rubberband man starts to jam

Movin' up and down across the land

Got people all in his ways

Everything about him seems out of place

Just a movin', just a movin', just a move-move-movin'

Just a, a rubberband, rubberband man

Just a movin', just a movin', just a move-move-movin'

Just a rubberband, rubberband man

Get down

Oh, get down lover

Uh-huh
Artesanía del Viejo Mundo

**Tipo de Dote**: General

**Requisito**: Enano de Hierro

**Especificaciones**: Dado el conocimiento antiguo y el don para la artesanía que poseen los enanos, reciben de manera pasiva +3 a fabricar armaduras y +3 a fabricar armas. Estos bonos no cuentan como rangos base, pero sí para cualquier tirada enfrentada en la creación de cualquier objeto.
Chasing the Sun

**Chasing the Sun** is a hit single by British-Irish boy band The Wanted and was featured in *Carmen*. It was played over the credits. A music video was also produced, featuring visuals and characters from the film. It is the theme song of the Carmen films.

## Lyrics

[Tom Parker:]
I'm better
So much better now
I see the light, touch the light,
We're together now

I'm better
So much better now
Look to the skies, give me life
We're together now

[Max George:]
We've only just begun
Hypnotized by drums
Until forever comes
You'll find us chasing the sun

[Nathan Sykes:]
They said this day wouldn't come
We refuse to run
We've only just begun

[Tom Parker:]
You'll find us chasing the sun

[All:]
Oh oh oh oh oh oh
Oh oh oh oh oh oh
Oh oh oh oh oh oh
[Tom Parker & Max George:]
You'll find us chasing the sun
[All:]
Oh oh oh oh oh oh
Oh oh oh oh oh oh
Oh oh oh oh oh oh
[Tom Parker & Max George:]
You'll find us chasing the sun

When the daylight's fading
We're gonna play in the dark
Til it's golden again
And now it feels so amazing
Can't see it coming
And we'll never grow old again
[Tom:]
You'll find us chasing the sun

[Siva Kaneswaran:]
I'm never
I'm never down
Lying here, staring up
And you're looking down

[Jay McGuiness:]
I'm never
I'm never down
Live forever, forever
With you around

[Nathan Sykes:]
We've only just begun
Hypnotized by drums
Until forever comes
You'll find us chasing the sun

[Max George:]
They said this day wouldn't come
We refuse to run
We've only just begun
You'll find us chasing the sun

[All:]
The sun, the sun, the sun, the sun, the sun
You'll find us chasing the sun

[All:]
Oh oh oh oh oh oh
Oh oh oh oh oh oh
Oh oh oh oh oh oh
[Tom Parker & Max George:]
You'll find us chasing the sun
[All:]
Oh oh oh oh oh oh
Oh oh oh oh oh oh
Oh oh oh oh oh oh
[Tom Parker & Max George:]
You'll find us chasing the sun

[All:]
When the daylight's fading
We're gonna play in the dark
Til it's golden again

And now it feels so amazing
Can't see it coming
And we'll never grow old again
You'll find us chasing the sun

[Siva Kaneswaran:]
You'll find us chasing the sun
[Tom Parker:]
You'll find us chasing the sun
[Nathan Sykes:]
You'll find us chasing the sun
[Siva Kaneswaran:]
You'll find us chasing the sun
[Tom Parker & All:]
You'll find us chasing the sun

[Nathan Sykes & All:]
When the daylight's fading
We're gonna play in the dark
Til it's golden again
[Tom Parker & All:]
And now it feels so amazing
Can't see it coming
And we'll never grow old again
You'll find us chasing the sun

[All:]
Oh oh oh oh oh oh
Oh oh oh oh oh oh
Oh oh oh oh oh oh
[Tom Parker:]
You'll find us chasing the sun
[All:]
Oh oh oh oh oh oh
Oh oh oh oh oh oh
Oh oh oh oh oh oh
You'll find us chasing the sun
Pure Imagination

**"Pure Imagination"** is a song from the 1971 musical film *Willy Wonka and the Chocolate Factory*, sung by the morally ambigous protagonist, Willy Wonka, played by Gene Wilder.  It's also featured in *Carmen 2*, as is played whenever DJ breaks a code, and thus serves as a theme song for DJ himself.

## Lyrics

Hold your breath

Make a wish count to three

Come with me and you'll be

In a world of pure imagination

Take a look and you'll see

Into your imagination

We'll begin with a spin

Traveling in the world of my creation

What we'll see will defy explanation

If you want to view paradise

Simply look around and view it

Anything you want to, do it

Wanna change the world?

There's nothing to it

There is no life I know

To compare with pure imagination

Living there, you'll be free

If you truly wish to be

If you want to view paradise

Simply look around and view it

Anything you want to, do it

Wanna change the world?

There's nothing to it

There is no life I know

To compare with pure imagination

Living there, you'll be free

If you truly wish to be