Afflictions

Les classes d’Ancient Angoisse ont tendance à fonctionner un peu différemment des autres jeux. Il n’existe pas de multiclassement, mais quelques formes de sous-classement. Vous pouvez choisir n’importe quelle classe au début et nous sommes généralement encouragés à rester dans cette seule classe. Les pénalités liées au changement de classe incluent la perte d'un niveau (d'expérience), potentiellement la perte de compétences et la perte totale de toutes les capacités de classe que vous avez acquises. Dans certains cas, certains choisissent de commencer dans une classe et de passer à une autre. Les raisons courantes incluent les compétences, les restrictions de niveau sur la classe dans laquelle vous souhaitez éventuellement être ou, peut-être simplement, l'ennui général.

Ne confondez pas les classes avec les guildes, qui sont principalement des groupes sociaux avec des lignes de discussion et diverses options de stockage d'équipement.

Vous trouverez ci-dessous les différentes classes trouvées dans Ancient Angoisse, avec une brève description pour chacune. Pour plus d'informations sur cette classe, cliquez sur le lien.

## Aventurier

C'est la classe dans laquelle tout le monde commence, pas exactement une classe car vous n'avez pas de capacités spéciales et vous maîtrisez toutes les armes un peu lentement.

Généralement, il n'est pas conseillé de rester longtemps dans ce cours, à moins que vous ne sachiez pas vraiment ce que vous voulez faire.

## Artificiers

Les artificiers s'appuient sur leur capacité à créer des choses, des armes aux baguettes magiques en passant par les constructions, les animaux mécaniques qui les aident à tuer des choses. Généralement considérés comme la classe la plus difficile du jeu, les artificiers nécessitent beaucoup de temps et d'efforts avec de grandes chances d'être déçus. Cependant, le résultat final est très probablement la classe la plus puissante du jeu.

Artificer est la seule classe qui possède une véritable sous-classe. Vous pouvez vous spécialiser en Smithcraft ou en Spellcraft. Les différences entre les deux ressemblent presque à deux classes complètement distinctes.

Neutre : Vous avez la possibilité de rester neutre, mais vous ne gagnez ni bonus ni pénalités pour aucune des formes de création, ni pour la réparation ou la recharge.

Forgerons  : peuvent facilement créer et réparer leurs constructions mécaniques, fabriquer facilement des armes et les enchanter. Peut toujours fabriquer des potions, des baguettes magiques, des bagues, des amulettes et des parchemins, mais pas aussi facilement que les créateurs de sorts. Les forgerons n’ont pas non plus la possibilité de recharger leurs baguettes.

Spellcrafters  : Peut facilement enchanter des choses magiques, faire des potions. Se joue un peu comme on pourrait le penser un mage, avec des baguettes qui infligent des dégâts magiques à leurs ennemis. Peut toujours forger des armes et fabriquer des constructions, mais à un coût plus élevé et avec moins de compétences. Les créateurs de sorts ont la capacité de recharger leurs baguettes, mais ne peuvent pas réparer les constructions.

Les artificiers sont très limités dans leurs défenses, soit en utilisant une défense sans défense et une armure, soit en esquivant, et utilisent principalement des massues, des couteaux et parfois des lames incurvées comme armes. Ils sont également assez bons en matière de tir de précision.

## Clercs

Les religieux sont les guérisseurs du jeu, utilisant la prière pour se guérir eux-mêmes et guérir les autres. En plus de la guérison, ils ont également un certain nombre d'autres prières pour s'aider eux-mêmes et aider les autres, notamment la résistance et la défense générale, la guérison du poison et la suppression de la tolérance magique . Quelques prières offensantes, mais pas nombreuses, et loin d'être aussi efficaces qu'un sort de mage.

En plus de ces prières, les religieux ont la capacité défensive de bloquer . Cela les rend très bons en défense et ont tendance à être très bons en tant que tanks .

En ce qui concerne les armes, les Clercs utilisent principalement des massues, des fléaux et des bâtons, tous considérés comme assez dommageables.

## Combattants

Les combattants sont des brutes, des dégâts bruts et très peu de réduction des dégâts. Ils peuvent désarmer leurs ennemis, déborder pour contrôler les ennemis qu'ils combattent et tourbillonner, un moyen d'attaquer tous les ennemis dans la pièce en même temps.

Étant maîtres des dégâts en mêlée, les combattants peuvent utiliser toutes les armes de leur choix et maîtriser rapidement tout.

Les combattants peuvent utiliser tous les modes de défense, y compris la parade , la riposte , le blocage et l'esquive . Cependant, il est préférable pour les combattants d'utiliser leur défense spéciale, berserk , qui augmente leur capacité à frapper et leurs dégâts, ou fureur , qui a un effet similaire, mais a également des chances de coups spéciaux pour encore plus de dégâts.

## Jaochi

Les Jaochis sont des spécialistes du combat à mains nues qui évitent de nombreux mécanismes de combat et de récupération traditionnels du jeu au profit d'un style de jeu plus détendu.

* Ils n'utilisent pas d'armes, mais développent un certain nombre de compétences spécialisées en combat à mains nues qui leur permettent d'effectuer plusieurs attaques par round.
* Ils fonctionnent très mal lorsqu'ils sont encombrés, ils transportent donc peu ou pas d'équipement et ont tendance à compter davantage sur leurs méditations pour récupérer entre les combats que sur manger et boire.
* Ils ne définissent pas de mode de défense, évitant plutôt les dégâts grâce au positionnement et au blocage corporel ; Dans la pratique, cependant, de nombreux jaochis décident que la meilleure défense est une bonne attaque et utilisent simplement leur capacité de régénération ciblée pour affronter les ennemis.

## Mages

Les mages sont les lanceurs de sorts. Purement magiques, la plupart des mages s'appuient sur leurs réserves de points de sort élevées et leurs sorts puissants pour tuer leurs ennemis. Ils disposent de nombreux sorts allant de l'offensif au défensif, et ont même des moyens de se téléporter.

Les mages ont quelque chose de similaire à la sous-classe, choisissant une école de magie spécifique dans laquelle se spécialiser, ce qui entraîne des coûts de sorts moins chers et des sorts plus puissants pour cette classe spécifique. Ils peuvent utiliser des sorts d'autres écoles, ou même choisir de changer d'école s'ils le souhaitent, ce n'est donc pas un choix permanent. Les écoles sont les suivantes :

Conjuration  : Possède Acid Arrow, l'un des sorts d'attaque principaux des mages. La conjuration est probablement considérée comme votre école de mage classique.

Altération  : Possède Célérité, un sort qui vous fait, ou à un ami, attaquer deux fois plus souvent au corps à corps. A une permanence, ce qui rend certains autres sorts permanents jusqu'à la fin du redémarrage, et possède également une peau de pierre, considérée comme le meilleur sort défensif, mais qui ne peut être lancé que sur soi-même. Probablement l'une des écoles de magie les plus polyvalentes

Drowgar  : Similaire à Conjuration, mais possède Venom Spit au lieu d'Acid Arrow, qui est considéré par certains comme supérieur. Possède également d'autres sorts liés aux araignées.

Invocation  : Considérée par la plupart comme la pire, tout simplement parce qu'elle ne possède pas vraiment de sorts attractifs. Son attaque principale est une boule de feu, qui n'est pas aussi puissante qu'Acid Arrow ou Venom Spit, mais elle est utilisable. Un sort notable est la foudre, potentiellement le sort d'attaque le plus puissant du jeu. Cependant, il ne peut être lancé qu’à l’extérieur et n’est vraiment efficace que sous la pluie.

En ce qui concerne la mêlée et la défense, les mages n'utilisent en réalité que des bâtons et des couteaux, et ne peuvent esquiver que pour se défendre.

## Nécromanciens

Le Nécromancien est une autre classe difficile à maîtriser. Ils s'appuient sur des rituels pour élever des cadavres en tant que serviteurs morts-vivants et causer des dégâts à leurs ennemis.

Comme les mages, ils sont limités en capacités offensives et défensives et ne peuvent utiliser que l'esquive défensive. Leurs armes principales sont le couteau et le bâton.

## Paladins

Paladin est une classe assez unique, très basée sur l'alignement. Ils ont un large éventail de capacités, y compris la tortue, un bonus à leur compétence de blocage, de dégâts et de châtiment, qui peuvent tous deux causer de grandes quantités de dégâts aux morts-vivants ou aux choses maléfiques, et disposent également de quelques "sorts" défensifs, appelés auras. Ils obtiennent également un cheval comme animal de compagnie, bien qu'il ne puisse se battre qu'à l'extérieur. En plus de l'expérience habituelle requise, les paladins doivent accomplir des missions afin de progresser dans les niveaux.

Les paladins sont très orientés vers la mêlée et peuvent utiliser une gamme assez large d'armes, bien que leurs armes principales soient les épées longues, les épées courtes et les armes d'hast. Ils ont le bloc défensif comme principale source de défense.

Notez que les paladins ne peuvent pas du tout utiliser l'adresse au tir, y compris les armes de jet et les arcs.

## Rangers

Les rangers sont des bûcherons, ils ont la capacité d'apprivoiser les loups et de les entraîner à combattre à leurs côtés. Ils peuvent obtenir des peaux, de la viande, des plumes et des tendons provenant de divers cadavres d'animaux, ainsi qu'en fabriquer des objets. Dans la nature, les rangers peuvent rechercher diverses choses, notamment de la nourriture, des herbes et du bois. Certaines des choses qu'ils peuvent fabriquer incluent des conteneurs de fourrure, des arcs, des flèches, des boucliers et des lances.

Les Rangers sont forts offensivement, ayant la capacité de frapper leurs ennemis, leur accordant une attaque supplémentaire tous les deux tours. Ils utilisent des lances, des haches et des épées courtes, et sont particulièrement doués pour l'adresse au tir. Défensivement, les rangers peuvent utiliser le blocage.

## Voleurs

Il y a encore une blague selon laquelle "il n'y a pas de voleurs dans Ancient Angoisse" pour une raison quelconque. Il y en a certainement. Les voleurs sont des voleurs, des personnages adroits qui peuvent faire des choses comme faire trébucher leurs ennemis et bénéficier d'excellents bonus de parade lorsqu'ils sont en mode de combat d'alerte spéciale. Ce sont des personnages très furtifs et peuvent facilement se faufiler devant la plupart des ennemis.

Les voleurs sont une classe plus défensive, capable d'utiliser la parade et la riposte. Les meilleures armes sont les rapières, les lames courbes ou les épées longues. Ils portent généralement un couteau pour poignarder leurs ennemis dans le dos et bénéficient d'attaques supplémentaires avec ce couteau lorsqu'ils sont en combat d'alerte.

## Changeurs de forme

Les métamorphes sont ce que le nom de la classe laisse entendre. Ils se transforment en animaux pour tuer des choses, principalement avec leurs mains.

Il existe un certain nombre de formes disponibles pour les métamorphes, qui nécessitent toutes du temps et de l'expérience pour progresser. L’ingrédient principal pour élever un métamorphe est tout simplement le temps. Vous devez être dans une forme pendant un certain temps pour apprendre la forme suivante, plus puissante. Le premier clan principal que vous avez choisi est celui qui augmentera le plus rapidement, le deuxième clan augmentera un peu plus rapidement, le troisième plus lentement et le quatrième le plus lent. Les clans principaux sont les suivants :

Reptile : Autrefois le clan le plus populaire, il élève les formes caméléon, nelitos et drakon plus rapidement que les autres clans. Drakon, la forme finale, possède une armure naturelle élevée et une attaque de souffle magique pour des dégâts supplémentaires, ainsi que des dégâts à mains nues décents.

Félin : Probablement le troisième clan le plus populaire actuellement, élève les formes chat, panthère et xaerre plus rapidement que les autres clans. Xaerre, la forme finale, a la capacité de manier des armes et de griffer les ennemis avec leurs énormes griffes de lion. Ils ont beaucoup moins d'armure naturelle que les drakons, mais peuvent en porter certaines.

Forêt : Le clan le moins populaire, élève les formes fleur, arbre et tréant plus rapidement que les autres clans. Treant, la forme finale, possède l'une des meilleures armures du jeu, peut infliger des dégâts à mains nues assez importants et a la capacité d'emmêler les ennemis dans leurs racines et de réduire leurs défenses.

Terre : Le clan le plus récent, et désormais le plus populaire, élève les formes roche, fluon et miméon plus rapidement que les autres clans. Mimeon, la forme finale, a la capacité d'absorber les choses et d'ajouter à leur force, ainsi que de fabriquer des armes et des armures à partir d'elles-mêmes.

Les métamorphes se limitent à esquiver pour se défendre, mais ils le font très bien dans la plupart des cas. Leurs meilleures armes sont leurs poings. En miméon et en xaerre, l'utilisation de lances, de massues et de bâtons est recommandée.

## Lieurs d'âme

Les Soulbinders ont appris l’art de lier leur âme à une autre. Cela leur donne la capacité de canaliser l’énergie ou la vie vers ou depuis un autre être. Ils ont également la capacité d'apprendre d'un adversaire lorsqu'un sort ou une capacité est utilisé contre lui.

Pour utiliser leur capacité, ils doivent être capables de toucher la cible, leur permettant de se lier à la cible puis d'entrer dans leur âme pour pouvoir manipuler les énergies. Une fois liés, ils doivent rester à proximité de la cible, sinon la liaison se brisera.