Partida 1

La primera partida de la campaña, llamada *Los Hilos del Destino*.

## Día 1 - Sul 1 de Barrakas, 734 DR

A través de una tormenta de arena, Duncan, un guerrero extranjero en esas tierras, avistó a la distancia el pueblo de Aresgend, localizado en la costa sureste de Dernoria. Al dejar atrás una posada, se percató de que una figura encapuchada se aproximaba por detrás. Al plantarle cara al desconocido, vio que era un dracónido negro con el rostro quemado y portando muchos colgantes plateados. Este le expresó su odio por los aventureros y se abalanzó sobre Duncan con una espada larga. Inmediatamente, el atacante se demostró el combatiente superior e hirió de gravedad a Duncan, pero entonces Quintalos, un viejo elfo explorador, avistó el combate desde la distancia y atacó al dracónido con su arco, dándole un buen golpe y preparando otra flecha inmediatamente. En ese momento, Elnars-el-tair, una elfa druida que estaba descansando en la posada, salió a tomar el aire y presenció el combate, acercándose rápidamente y curando las heridas de Duncan con su magia, tras lo que intentó solucionar la situación con diálogo sin mucho éxito, pues el dracónido siguió su ataque sin piedad. Vinlan, un gnomo practicante de la magia arcana que estaba en su habitación en la posada intentando lanzar un hechizo, vio el combate y fue corriendo a intentar pararlo con algún hechizo, sintiendo un extraño dolor al escuchar el grito de batalla del dracónido. Al salir, primero intentó lanzar un hechizo de dormir sobre todos los combatientes, que no funcionó, y luego un hechizo para intentar hacer reír al dracónido, que también falló. En ese instante, el asesino le clavó su espada a Duncan, hiriéndolo de gravedad y dejándolo inconsciente, e intentó huir corriendo hacia un caballo que había dejado cerca, cabalgando una buena distancia antes de que Quintalos lo rematara con un flechazo en la cabeza.

El elfo caminó hacia el asesino malherido y, después de que este le dijera unas crípticas últimas palabras, exploró su cuerpo, encontrando entre otras pertenencias una daga marcada con una flor de loto en la empuñadura y una carta de alguien exigiendo a Garruth, el dracónido, que “tuviera las bestias cuando fueran a buscarlas”, fijándose además en un cuervo que lo observaba durante el proceso. Quintalos decidió enterrar a Garruth mientras que los demás se presentaban y acordaban ir al gremio de aventureros del pueblo, pues era un objetivo común entre ellos, cosa de la que informaron a Quintalos cuando este volvió. Los aventureros novatos regresaron a sus cuartos, excepto Quintalos, quien acampó fuera, meditando pero por algún motivo sin ver las visiones de sus antepasados. Mientras tanto, Vinlan, quien se encontraba ordenando frascos antes de acostarse, vio en uno un extraño reflejo, el rostro de un dracónido negro, que desapareció en un instante, mientras que Elle y Duncan pensaban en los eventos del día.

## Día 2 - Mol 2 de Barrakas, 734 DR

Al alba, Quintalos se despertó y llevó el caballo de Garruth al pueblo para venderlo, sacando una buena cantidad de dinero, tras lo que volvió a la posada, donde sus nuevos compañeros ya se habían despertado y estaban listos para partir hacia el gremio. El grupo cruzó las puertas de Aresgend y pasó por sus calles, Duncan aprovechando para vender la espada de Garruth a un herrero, hasta acercarse a la entrada del gremio de aventureros. Allí vieron a una muchedumbre de aventureros novatos alrededor de los encargos simples y una ausencia completa de gente alrededor de los encargos más peligrosos. Al acercarse un poco más, se dieron cuenta de que uno de los encargos tenía por tarea entregar a Garruth, el asesino de aventureros, vivo o muerto.

Vinlan y Quintalos inmediatamente volvieron al lugar donde habían enterrado al dracónido, lo desenterraron parcialmente, le cortaron la cabeza y volvieron al gremio, asombrando a los habitantes de Aresgend por el camino. Una vez dentro del edificio del gremio, le presentaron la cabeza a una mujer dura, Lady Renola, quien, tras probar un poco sus habilidades, aceptó el encargo de Garruth como algo que les ayudaría a entrar en el gremio. Aún no les entregó el dinero, sino que les presentó otro encargo, puesto por un mago que vivía en una torre del pueblo. Al presentarse allí, un lugar repleto de mecanismos mágicos, se toparon con el mago, Seruvin, que llevaba un atuendo algo excéntrico. Este los guio hacia una gran habitación diseñada para simular un ecosistema. Les explicó que ahí tenía un par de animales llamados bestias del lago y que alguien había matado a uno y secuestrado a la otro. Su tarea, pues, sería encontrar y recuperar a la bestia del lago.

Una investigación inicial les mostró un motivo claro: las bestias producían una sustancia llamada fósforo blanco que podía ser usada para crear armas letales. Además, encontraron pisadas humanoides y pisadas caninas en la tierra. Finalmente, determinaron que la única manera por la que los culpables podrían haber escapado era un conducto de ventilación pequeño. Vinlan teorizó que podrían haber usado un hechizo para reducir el tamaño de la bestia, cosa que comprobó cuando encontró un pergamino usado con ese mismo hechizo desechado en un rincón. El grupo y el mago siguieron el conducto hasta su otro extremo, que daba a las afueras de la ciudad, y encontraron que los barrotes que bloqueaban el paso habían sido derretidos con ácido. Cerca del conducto, Quintalos avistó un campamento vacío y unas huellas de carreta que empezaban ahí

Sin demorarse mucho, el grupo siguió el rastro hasta una cantera abandonada, acabando en una cueva. Dentro de ella, avistaron dos gnolls y el carro sobre el cual se encontraba la bestia del lago que buscaban. Tras hacer un plan y desarmar una trampa, el grupo entró en acción. Vinlan lanzó un hechizo de dormir que falló, Elle encantó a un gnoll con su magia y Duncan y Quintalos asaltaron al otro, acabando con él rápidamente. Elle se acercó al otro gnoll, que se encontraba perplejo por su situación, e intentó convencerlo de que soltara su arma y les entregara a la bestia, pero el gnoll se negó ya que “los jefes venían a por ella” y se lanzó al ataque. Duncan lo interceptó y se enzarzó en un duelo contra la criatura del que salió victorioso. Con la amenaza eliminada, el grupo llevó el carro de vuelta al pueblo y le entregó la bestia de vuelta al mago, quien pagó alegremente por un trabajo bien hecho. Una vez terminado el encargo y ya anocheciendo, el grupo se retiró a descansar con la excepción de Vinlan, quien se quedó en la torre para aprender un nuevo hechizo.

## Curiosidades de la partida

* Garruth iba a ser antagonista durante las tres primeras partidas, ya que el master no se esperaba que se lo cargasen tan pronto.
* Las bestias del lago eran capibaras.