recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Sessie 01

In de buurt van Omm kwamen we op het spoor van een groep goblins, volgens geruchten hebben ze de dochter (dragonborn) van de Burgemeester meegenomen naar hun eiland in de Golf van Omm. Daar aangekomen lijken ze haar te offeren aan hun God. Het lijkt er op dat ze dit hele eiland als offeringseiland gebruiken, er zijn wat ruwe symbolen in de stenen gehouwen en er lijken een paar hutjes en tafels te staan.De laatste goblin geeft zich over en laat zijn wapens vallen. Lucas houd hem in de gaten terwijl de rest Katia gaat helpen. Ze word los gesneden en Evalynn wilt het touw graag bewaren, echter heeft ze inmiddels een hele stijve rug van het dragen van de tent, en blijkt het touw haar teveel. Joanna vindt het geen probleem om de tent voortaan te dragen (aangezien ze ook geen probleem had met het sjouwen van de boot)

De goblin geeft aan dat ze geofferd zou moeten worden aan Grommsk de God van goblins en orcs. Lucas bind hem vast, hij zal terecht staan in Omm. Op dit eiland bevinden zich ongeveer 50 goblins, Drax Scherpoog blijkt zijn naam te zijn en lijkt de leider te zijn. Hun beweegredenen zijn plunderen en geld om Grommsk tevreden te houden.

Als we achter ons kijken zien we een boot vol goblins achter ons aan komen.
Sessie 26 (03-02-2019)

Nadat we die onzin met de energieballen in de portalenkamer hadden gehad, stonden we voor een magisch scherm. Joanna bedacht zich niet en stormde erop af. Het klonkt alsof ze pijn had. Lucas en bestudeerde het scherm en kwamen erachter dat als je "citroen-sesamzaad" zegt en een paar magische knoppen indrukt, het scherm verdwijnt. Na het scherm kwamen we bij een wenteltrap.

Bovenaan de trap kwamen we in een lange zaal terecht, vol met ramen en schilderijen. De ramen gaven een "mooi" uitzicht over de donkere stad, terwijl er - gek genoeg - wel daglicht in de verte buiten de stad te zien was. De schilderijen waren een beetje in Rothko stijl, en ik kreeg ineens een ingeving dat dit met de Achterstraat Jongen te maken heeft (een vijfkoppig wezen uit de onderwereld). De anderen geloofden me allemaal niet. Het blijken portalen te zijn als Lucas er een pijl in schiet. We doen een aantal experimenten met de schilderijen (zoals hoofden en handen en spullen erin gooien, van de muur afhalen en op de grond leggen, etc.), maar we komen er niet echt achter wat nou de functie is van de portaal-schilderijen.

We gaan verder. Op de volgende verdieping in de toren komen we in een smal kronkelend gangetje met allemaal deuren. Achter 1 deur staat een fluitketel al een tijdje keihard te fluiten. Florissander en ik bouwen in een andere kamer een feestje met een model van planeten en allemaal flessen drank (van Britney Cheers). We nemen het planetenmodel mee en raken flink dronken.

Lucas zet ondertussen thee.

Als we verder omhoog lopen komen we in de torenkamer. Een heilig uitziende magiër lokt ruzie uit, en blijft maar over zijn moeder wauwelen. Er zijn ook magische poelen met vuur/ijs/wind energie erin. De gekgeworden magiër blijkt achteraf Tagdal te zijn, waar we eerder over hadden gehoord. Nadat we met hem hadden afgerekend (want er was geen woord mee te wisselen en hij bleef maar aanvallen, die gek), vonden we notities van hem, en ontwerpen van een bepaald voorwerp.

Ik neem er even een paddestoeltje bij. Mmm heerlijk.

We lopen terug naar beneden, naar de kronkelende gang, en Flo en ik blazen nog een deur op en raken bewusteloos.

Later, als we weer bijkomen, vindt Flo een kamer met mannequins en feestkleding, en Lucas een kamer met allemaal alchemie-dingen. Ik vind een kamer met een portal naar de brug aan de 'zombie'-kant van de stad.

Tja, er is nog maar 1 ding wat we kunnen doen. We zetten de toren in de fik, en gaan weer terug naar het riool.

We adopteren de ratten-minnaar van mijn rat Catharina (Claes) en lopen langs een verlaten nestje Otyugh-baby's. Harteloos als we zijn laten we ze aan hun lot over. We komen bij een luik. Als we het openen, komen we in een kelder met touwen en knoflook.
Qast

Provincie van Luruar. Voornamelijk Dragonborn. De hoofdstad heet Opp. Andere belangrijke plaats is Omm. Bevat ook de Golf van Omm, de Opperstroom, het Opperwoud, het Tuss'ngebergte, de vulkaan de Opprisping, de mijnen de Mittenminen en de zwischenruïnes. Igor en zijn vader Viktor komen hier vandaan. Kaart:

☀https://www.mipui.net/app/index.html?mid=m88cpmwl4qi&secret=s1wcw1gmkt2
Igor Larionovich

Igor (Common-spelling: Larianovitsj) is een dragonborn uit Opp. Hij is de zoon van de hoofdmagiër Viktor. Hij is 16 jaar, en begint zijn hormonen nu te ontdekken. Hij is nogal sterk en charismatisch, en iedereen in Opp kent hem. Hij denkt goed met vrouwen te zijn. Hij is een sorcerer en vecht vooral met 2 daggers. Als hij niest komt er bliksem vrij.
Sessie 30 - 19-04-2019

Sessie 30 – 19-04-2019

Uit het reisverslag van Lillith.

We zijn in een kamer gevuld met bomen en staan op een grassige ondergrond, en er zijn een aantal waterpoeltjes in de kamer. We worden toegesproken door 5 mooie nymfen, allemaal met namen die eindigen op "-ara" (Igor weet nog wel wie wie is, geloof ik. Hij heeft in ieder geval een date met een van hen geregeld.

De 5 lijken op elkaar, en stellen voor een spelletje te spelen, "Tit for Tat". Een geheim van ons voor het antwoord op een vraag aan hen. Ze zijn dochters van Sistine, uit het dorp waar we de opdracht hebben gekregen. Ze willen de reis makkelijker maken voor toekomstige avonturiers.I

Ik deel dat ik een visioen van Sune heb gehad, om enkel te jagen op prooi met een slecht geweten, en dat ik ooit mijn beheersing verloor en een geliefde doodde. Daar waren de nimfen heel tevreden mee. Evelyn deelt dat ze een zwak heeft voor dwergen, en met name ene Sigmund in Trupp? Igor is verliefd op al zijn mede party-members, Noxi heeft 10-15 jaar terug de vrouw van de burgemeester in Evaresca kennelijk om zeep geholpen om politieke redenen. En ze heeft regelmatig de plek ingenomen van anderen die vervolgens verdwenen. Ach, het zal allemaal wel.

We komen er ook achter dat we bijna bij het einde van deze tempel zijn, en dat er drie wachters zijn die zich in de andere twee bevinden. De wachter van de eerste tempel is al lang dood, van de tweede is lang gevlucht, en de derde houdt nog wacht. Fijn cryptisch van die nimfen, zul je altijd zien.

De kaarten die we verzamelen zijn te gebruiken, en hebben allen een ander magisch effect, en soms zal de een de kaart beter kunnen gebruiken dan de ander (verschillende skill checks per kaart, sommige Arcana, andere Thievery, etc). Als je niet waardig bent (DC niet gehaald), kost het je levenskracht/surges om het effect op te roepen.

De tempels zijn van de dochters van Seto (duistere godin van zeemonsters en de diepte): Medusa.

De leider van deze tempel is al lang dood, maar de volgelingen zijn er nog veel hier.

We gaan de volgende kamer in waar het een behoorlijk (on)dooie boel is, met een ghostly zwevend heksachtig persoon die telkens spook-minions voor zich laat sterven die dan een voor een niet terug komen. Het duurt even en kost wat brute kracht, maar uiteindelijk verslaan we haar.

De kamer heeft 6 ramen met daarvoor kettingen met speelkaarten ervoor, die we nodig hebben. We weten de sloten open te maken met onze "Key" kaart, en hebben nu meer kaarten! Hoera! We hadden ook nog een kaart met een Knight erop, en eentje waar "void" op stond, en waar de ziel van Lucas nu in schijnt te zitten.

Doodshoofd, zwaard, kristal, zon, weegschalen. Evelyn heeft alle kaarten, behalve de nieuwe zesde, die heeft Noxi namelijk. Die kaart heeft een gemaskerd persoon erop.

We moeten nog onderzoeken wat elke kaart doet, maar deze voortgang is veelbelovend voor de volgende tempels die we hopelijk zullen vinden.

PS. Een van de ramen was gebroken (door Igor), en meteen werd de kamer overspoeld door oceaanwater wat erachter zat, maar dat was snel weer opgelost.
Sessie 17 (18/08/2018)

Uit het dagboek van Evalynn Soemer.

In de mijn hebben we wat Orks in de val gelokt (met een mooi glinsterend edelsteentje) en naar het hiernamaals geholpen. Na een overnachting in de mijn blijkt Melody toch wel heel erg ziek te zijn - te ziek voor onze genezende krachten. Igor begeleidt haar terug naar Opp, galant als hij is.

Als we verdergaan in de mijn zien we verderop ineens een Ork instorten. Erachter staat een Half-Elf, die ik vaag herken... Het blijkt Florissander (Flo) te zijn, die ik ken vanuit Evereska. Ik schaamde me nogal over mijn gedrag toen bij hem, en ook hij vindt het volgens mij ongemakkelijk dat we elkaar weer zien.

Hij vertelt dat hij één van de bewakers was van de 8 ontvoerde diplomaten, en ook gevangen was genomen. Hij is echter ontsnapt, terwijl de andere bewaker helaas om het leven is gekomen. Nu is hij op zoek naar zijn afgepakte wapens, maar deze zijn te goed bewaakt. We besluiten met hem mee te gaan omdat we allemaal ook op zoek zijn naar de diplomaten.

We komen in een gang met een deur naar een kamer toe. In deze kamer staan 2 kisten waar de wapens van Flo in zitten. Helaas zitten er ook een paar Orks in deze kamer, en we vechten het uit met ze, deels in de gang (waarbij we eentje vrij snel kapot slaan tegen het plafond aan) en deels in de kamer.

Op een gegeven moment gaan Flo en Joanna naar de kisten toe, maar op 1 van de kisten zit een boobytrap waardoor Joanna helemaal onder de glitters komt te zitten. Het zit overal, zelfs in haar ogen! De andere kist blijft vooralsnog dicht. De orks zijn natuurlijk binnen 1-2 minuten afgeranseld door ons, ook al kost die Flo ons wel wat *potions of cure light wounds* :(. Lucas vindt in de kamer een vastgeketende Dwork die we gaan ondervragen. De Dwork (gebrandmerkt in zijn hals met het nummer 2519) vertelt ons dat er meerdere orks zijn waarvan de leider vecht met magie en kan teleporten. En dat hijzelf is gevlucht omdat hij geen zin heeft om bij de oorlog betrokken te raken. Hij was van plan om naar Huijsch te gaan. Hij komt een beetje laf over. Hij vertelt dat Philip Matthewson (van de Rotary in Redstream) ergens mee bezig is. Hij wil een oorlog beginnen, om deze te gebruiken als afleidingsmaneouvre. De Dwork weet niet precies waar Philip dan eigenlijk stiekem mee bezig is.

De dwork wijst ons op een geheime gang (achter de muur met nisjes), maar Joanna vindt daar niets boeiends (quote: "het is saai daar").

We geloven wel dat de dwork naar Huijsch wil en niets met de oorlog te maken wil hebben. We maken hem los en knutselen een apparaatje in elkaar waarmee we zijn brandmerk weg krijgen. Hij mag zichzelf een naam geven en hij kiest voor Bjaert. We geven hem wat spullen die we toch over hadden: een leather armor, een short sword, een short bow en 2 dagrantsoenen. We wijzen hem ook de weg naar Huijsch toe.
Lucas De Fiore

Geen zorgen, deze pijl doet geen zeer!

Oorspronkelijk uit de Astral Sea, Lucas heeft geen kennis van zijn geboorte of creatie.

Door zijn God Ascilda uitgekozen is hij samen met anderen naar de Primordial Plane gestuurd om haar ogen te zijn en de geschiedenis van dichtbij mee te maken. Neergedaald in een onbekend berg gebied werd hij gevonden door een groep goblins. Geïntrigeerd door de aparte verschijning van zijn gelaat is hij in leven gehouden en als slaaf ingezet om ze te helpen met het uitbreiden van hun burcht. na 100 jaar door adventuring party gered, meegenomen naar stad in Luruar en daar een regulier leven gestart, geinteresseerd in adventuring door die peeps, en nu zijn kennis van de arcane aan het inzetten voor het goede.

### Mijn eerste avontuur

Na kennis te hebben gehad van een groep goblins die iets te stoutmoedig werden heeft hij de wapens opgepakt en is met een groep vrijwillige stadswachten er op uit getrokken om deze groep terug te drijven. Tijdens het gevecht zijn een aantal van de stadswachten gewond geraakt en later is er ook een aan zijn verwondingen overleden. Dit spoorde hem aan om onderzoek te doen naar de magie om zijn teamleden te helpen.

#### De paden kruizen

Joanna Lightheart was één van de stadswachten die hielp met het verdelgen van de goblins. Haar "tracker" kunsten zorgde er echter voor dat de groep een aantal keer hopeloos verdwaalde. Toen ze eindelijk de goblins hadden gevonden was Joanna de eerste die zich in het gevechtsgewoel stortte. Als één van de weinige kwam ze zonder wonden uit het gevecht en hielp Lucas met het verplaatsen van de gewonden naar een plek waar ze geholpen konden worden.

#### De paden kruizen opnieuw

Evalynn was toevallig ook in het ziekenhuis vanwege een kleine brandwond door zuur (foutje tijdens een practicum op school), toen daar Lucas en Joanna met wat gewonden binnenkwamen. Evalynn's wond was snel behandeld, en ze raakte met Lucas aan de praat. Het was hem meteen duidelijk dat zij een magiër is, en hij vertelde dat hij hier graag meer over wilde leren.

Heeft een paard genaamd Rodin
Sessie 14

2018-04-14

De Dragonborn assassins zijn zo slecht voorbereid, dat het eigenlijk een vraag is waarom ze zijn ingehuurd. Die gasten kunnen echt niets. Uiteindelijk lukt het ons om er 2 gevangen te nemen om te ondervragen. Hij probeert eerst een lulverhaaltje op te hangen, waarop Melody hem neersteekt onder het roepen van "HIJ LIEGT". Nu hebben we nog 1 Dragonborn gevangene.

Het lukt ons hem van Melody te beschermen en hij weet ons te vertellen hoe de muur gemaakt is (deze ondervraging en het vervoer nar de muur heeft hem wel wat (tijdelijke) geheugenverlies doen lijden). Na een spannende paar minuten weten onze magiërs de muur te doen versplinteren zonder dat de lava schade aan dorp of personen toebrengt.

Vlak krijgen we bericht van een Dwergen boodschapper welke ons bericht van Sigmund brengt. Een vredesmissie is vanuit Opp naar Trupp gestuurd. Deze personen zijn echter spoorloos verdwenen.

Voordat we halsoverkop naar de dwergenhoofdstad vertrekken, gaan we nog langs bij boer Henk. Henk beloont ons voor onze daden en probeert ons om te kopen om bij boer Jan een machine kapot te maken. Hiervoor bedanken we echter en we vertrekken naar Trupp.

Eenmaal in Trupp aangekomen regelen we eerst een kamer voor ons in de herberg de Gebratene Schwein. Het is een standaardherberg waar verder niet heel veel te beleven valt.

Als we in het hoofdkasteel van Trupp komen, blijkt Sigmund de opperrechter van Dwergzeugge te zijn. In zijn kamer staan enkele beeldjes van de godin Vrouwe Justicia, de verminkte godin, welke maar 1 hand heeft en in plaats daarvan een weegschaal aan haar hand heeft laten maken (wat mij best lastig lijkt).

Sigmund weet ons te vertellen dat de vredesmissie waarschijnlijk ontvoert is door dwergen welke de oorlog willen aanwakkeren. Er zijn vingerkootjes gestuurd welke duidelijk vsan de diplomaten waren (met zegelring en al). Waarschijnlijk worden de gevangenen in de mijnen tussen Schraube en het berggebied bij Trupp vastgehouden. De eisen van de ontvoerders zijn dat ze de expirimenten met de Dworcs door willen zetten om zo de ultieme soldaten te kunnen maken.

#Ik weet niet of we al een contract hebben opgesteld voor deze reddingsmissie#
Sessie 29 - 14-04-19

Uit het dagboek van Evalynn Soemer.

De kapiteinshoed staat me goed, en ik krijg al echt een band met mijn papegaai Grietje. Echter, misschien ga ik de weddenschap verliezen, want ze we zijn al op dag 7 en we hebben nog maar 1 kaartje (met *knight*) en zijn nog maar op het 1e eiland.

We besluiten vroeg naar bed te gaan en morgenochtend vroeg het schip van de orks te kapen. Eén van de orks die we waren tegengekomen blijkt een changeling te zijn, genaamd Noxi. Lijkt vooral "lol hebben" als doel te hebben, maar heeft het hart volgens mij wel op de goede plek.

Igor kookt een okee maaltijd en ik weet mezelf nog steeds geloofwaardig te bluffen als kapitein.

De volgende dag (dag 8 dus! shit...) gaan we belachelijk vroeg op en varen naar het schip van de orks toe, om ze te enteren met haken en loopplanken enzo. Eén voor één komt er een ork bovendeks en maken we korte metten met ze, alleen jammer dat ze ons ook overhoop schieten met kanonskogels (spreek uit: kánons, niet kanóns, dat weet iedereen). Terwijl ik een ritueeltje *make whole* doe, weet de andere magische dude het water enigszins tegen te houden. We krijgen het voor elkaar het schip niet te laten zinken. We maken ons het schip van de orks eigen, en beginnen zo onze vloot! We verdelen de bemanning over de 2 schepen. We laten Flo bij Lucas (wilde hij graag dus prima), en ik ga met Igor en Noxi terug naar de tempel. Daar was namelijk van alles te doen met puzzels enzo.

Iris (ook wel Harry), de dryade aldaar, schotelt ons 2 tassen voor: 1 bevat een *unmoveable rod* en de andere alleen maar leegte (void, wil je je hand niet insteken). Na wat idiote theorieën en ideeën bedenken we dat we ze binnenstebuiten moeten keren. De witte tas bevatte de rod, de zwarte de void. De zwarte laten we achter. De rod is nu van ons.

Er is ook een schaakbord met schaakstukken. Ze staan zodanig opgesteld, en na het bemachtigen van de rod verdwijnen er een paar, dat ze het woord "Acheaf" vormen. Dit is het codewoord om de rod te besturen. Om verder de tempel in te kunnen moeten we naar beneden in een schacht met op de bodem schaduwen waar je niet in wil vallen. Na een urenlange discussie kwam eigenlijk als enige goede optie naar boven dat ik de *Tenser's floating disk* zou oproepen die we dan - via mij - zouden gebruiken als lift. We halen Kai en Ian van het schip om ons te versterken. Kai maakt een tuigje voor me en Ian pendelt mij heen en weer aan een touw in de schacht, met de disk onder mij. De disk (kan 500 pond dragen) is het platform waar de anderen één voor één mee naar beneden kunnen.

We komen in een gang en later in een kamer met een boel mos en spinnenwebben. Omdat Noxi zo goed is in *sneaken* sturen we die vooruit om alle vallen onschadelijk te maken. Noxi vond het niet leuk geloof ik. Het lukt ons om zonder al teveel schade naar de overkant te komen, we hebben maar 1 spin moeten bevechten.
Sessie 07

Een knipsel uit Lucas' aantekingen:

Het gevecht tegen de beholders laat ons niet in een al te beste staat achter, na wat verder zoeken vinden we nog een weg die verder en verder naar beneden lijkt te dalen het duister in. Wijselijk besluiten we deze gang af te sluiten en een weg terug naar de bovengrond te zoeken.

Onder de gevangenen die in de kooi aanwezig waren waar Joanna in terecht was gekomen ontmoeten we een dwerg, Sigmund genaamd, hij bleek uit één van de mijnen te zijn ontvoerd en komt oorspronkelijk van de overkant van de rivier vandaan.

Terwijl we met Sigmund spreken en een afspraak maken om hem mee te laten reizen naar de bovengrond slacht Joanna alle andere gevangen genomen menselijken af.

Na een behoorlijke klim terug naar de zon komen we eindelijk weer bubiten terecht, nemen we afscheid van Siegmund en rusten in het gebouw waar we ook geslapen hebben voordat we de diepte in trokken.

De volgende dag vervolgen we onze weg terug naar Viktor en leggen hem uit wat we in de duisternis gezien hebben. Hij ziet de ernst in van de zaak en zal een team opzetten om onderzoek te gaan verrichten, ons wordt gevraagd of Igor met ons mee kan reizen. Zo zou hij wat ervaring van de wereld, verschillende culturen en gevechten op kunnen doen om hoplijk uit te groeien tot een capabele leider van zijn stad.

## Het Festival van de Goden

De volgende dag zijn er overal in de stad kraampjes, lichten en mensen te zien. Het is veel drukker dan tijdens vorige bezoeken die we aan de stad hebben gedaan. Ons wordt verteld dat deze dag in het thema staat van het festival van de goden. Dit is een festival ter ere (of op de hak nemen) van de verschillende goden in het pantheon.

Tijdens het festival is het de bedoeling om mee te doen aan een hoop spellen. Je krijgt tickets op basis van je prestaties en deze kun je bij een kraam in het midden van het dorp inruilen voor verschillende prullaria en hebbedingetjes.De leden van het team hebben verschillende spellen gespeeld en uitdagingen aangegaan, al deze amusementen waren zeer interessant en ik heb me voornamelijk bezig gehouden met een idee krijgen van hoe de verschillende evenementen werken. En heb hier wat notities over bijgehouden.

De spellen waar het team aan heeft deelgenomen waren:

* Test van Bane
* Avandra's Geluk
* Ord's Gok
* Pelor's Oogst
* Asmodeus' Wraak
* Kord's Kollosale Stam
* Moradin's Hamer
* Brann's test van Avonturiers
* Vecna's Mystery Mansion
* De Triathlon

Andere spellen die ik voorbij heb zien komen, maar die we niet gespeeld hebben waren:

* Professor Isil's wonderlijke spiegelpaleis
* Drie Raven

Misschien waren er nog meer, maar dit is wat ik in de tussentijd zag.

Het evenement waar het meeste om te doen leek was de Triathlon, het bleek namelijk dat deze al een aantal jaren op rij door dezelfde dwerg, Kathra, gewonnen werd. Er wordt vermoed dat er ergens vuil spel wordt gespeeld, maar ze hebben hem er nog nooit op kunnen betrappen. Wij gaan zelf op onderzoek uit om te zien of er rare dingen te vinden waren tijdens de spellen waar deze dwerg aan mee zou doen.
Lumeth

**Lumeth** (pronounced Loo-meth) is the Cardinal God of Light and one of the original Ten Gods known to Djorig. He is the creator of the stars that light up the universes and the overseer of the Soul Forge. Lumeth is one of the most worshiped Cardinal Gods, easily noticed and recognized for his contributions to mortal life and light he brought into for the world.

Lumeth is even further removed from mortals than his other siblings. Lumeth's realm of The Irradent Throne lays within Iliosk, The Positive Energy Plane, a completely inhospitable plane that would destroy those without proper protection. From there he oversees the Soul Forge, the source of all souls-both mortal and outsider. There are natural entryways into Iliosk within every star, a leftover fragment from when Lumeth sparked their creation. Lumeth is often depicted as a humanoid figure made completely of light, the only outstanding features being spiral galaxy eyes and the crown of stars upon his head.

## History

### War of Divinity

At the Dawn of the Age of Divinity, before the creation of the Prime-Material Plane and when Primordials roamed free, from the aether of the Astral Sea came ten entities. These self-fashioned Gods came into conflict with the Elder Primordials, and sought to bring order to the universe around them. Leading them was Akaene, the Firstborn. The battles of the newborn Gods and the Primordials were devastating, ripping portions of the Astral Sea open. However, the disorder of the Primordials proved to be their downfall. The siblings were able to isolate and defeat each of the elder beings, as while together the Primordials were indominable, alone they were only a difficult foe. In the final battles, the Cardinal Gods failed to destroy Primordas, the mightiest of the Primordials, and were only able to separate portions of Its essence. They used what remained of Its power to create a new realm, aiming to forever seal away their greatest foe.

The Cardinal Gods started to debate how they would divide their newly conquered realm, but their squabbles started cracking the very foundations they just formed. From the darkness came a figure unlike any they had seen, a being cloaked in flame and shadow that was neither Divine nor Primordial, holding in its hands a scroll of gold and vellum. The being spoke with civility and decorum, informing them that the adversary they fought so valiantly to seal would eventually be reborn if they did not take careful steps to ensure the stability of their newly created realm. Ashmedae referred to himself as a curator of order and divided the fundamental forces between the younger gods as a neutral party. No recollection states exactly what was said, but a contract was formed, a Divine Mandate, one that would ensure the everlasting sealing of the First Adversary and balance of the Inner Planes.
Sessie 20

Nadat we de orcs in de kamer tot moes hebben gestampt, vind Joanne een soort rugzak in de kamer. Haar kameraden vertellen haar de instructies van de rugzak "trek aan hendel om te vliegen". Omdat Joanna niet inziet wat er enigzxins mis zou kunnen gaan, trekt ze aan de hendel. Ze vliegt om en nabij 50 voet de lucht in, waarna ze weer naar beneden valt en, hoewel ze niets breekt, besluit ze toch dat het misschien maar beter bewaard kan worden voor noodsituaties.

In de kamer komen we eindelijk achter de plannen van de orcs, welke groot op een soort bord geschreven staan: "losgeld eisen"en äanvalluh". Orcs zijn zo slim.

Na deze kamer komen we in een soort kamer met sarcofagen. Allerlei gemixte rassen zitten in deze sarcofagen. Hier werden blijkbaar experimenten uitgevoerd voor het combineren van verschillende rassen. In deze kamer vinden we ook 3 spuitjes waarmee we een slachtoffer in een soort verlamming en innerlijke strijd kunnen gooien. Het lab wordt gerund door een delf genaamd Vali Nunger (mannelijk), hij is een chirurg / dodenbezweerder. Zijn ultieme doel is verschillende rassen te mengen om zo tot een perfect ras te komen.

De volgende kamer heeft een soort stijger welke half weggerot is en het plafond omhoog houdt. Omdat we verder niets in deze kamers kunnen vinden en Joanna het nogal een perversie van natuur vind, blaast ze beide kamers op. (vuur + vlambaar materiaal). Een stuk verder worden we in een hinderlaag gelokt door een stel vleermuizen en een goblin welke 1 van deze vleermuizen als rijdier gebruikt. ZOals altijd wanneer we een eenzame vijandelijke NPC tegenkomen maken we hem bijna dood en recruiteren we hem vervolgens in onze party. Dus nu reizen we samen met Jolmi de vleermuis en Remur de goblin. Yay?

We volgen Jolmi welke zegt dat hij ons wel tot de diplomaten kan begeleiden. De vleermuis heeft een gebroken vleugel, maar niets wat niet vanzelf zal genezen. Daarom slepen we hem mee op een soort draagbaar.

LORE:

Deva hebben een soort van cycli,. waarin ze om en om een dag ouder en dan weer een dag jonger worden. De delf (Deva + Elf) Vali heeft dezelfde soort cyclus, alleen dan in 10 jaar.
Sessie 23

Uit Lucas‘ dagboek

De meeting liep een beetje uit, erg vervelend. Ik ben in ieder geval blij dat ik er nog redelijk positief vanaf ben gekomen. Tijd om op zoek te gaan naar de rest van de groep.

Ik kom ze gelukkig snel op het spoor en ze blijken in een kerker te zijn gestapt wat een soort gebedsplaats is voor de volgelingen van christina darkuilera. Ik kom de rest van de groep weer tegen als ze in gevecht zijn met aanhangers van verschillende goden, waaronder ook die van Fink Ploeyrt.

Na dit gevecht moeten we blijkbaa rop zoek naar het artifact van christina wat te vinden zou zijn in de diepte van deze tempel. Als we dieper het gebouw in trekken lijken de muren van steen in niets te veranderen, onze lichtbronnen nemen af en alles lijkt in schaduw te vervallen. Er is hier een of andere schaduw doolhof, met in het midden het altaar waar we zouden moeten vinden wat we zoeken. Het doorkruisen van het doolhof lijkt nog moeilijker dan verwacht, de volgelingen lopen hier blijkbaar blind doorheen zonder problemen, maar onze pogingen zijn lastiger. Na wat pijn, moeite en een jetpack vlucht later komen we aan bij het altaar. Deze is redelijk makkelijk open te kraken en binnenin vinden we wat drankjes en een brief:

> Een gebed aan Christina Darkilera
>
>

> [vul ik nog aan :) ]
>
>

We proberen een uitweg te vinden uit het doolhof echter komen we in een ander pad terecht dan waar we vandaan kwamen. We komen langs een ruimte waar rumoer vandaan komt, in de ruimte is een wolk, een fonteintje en een monster. Er lopen een aantal personen maar die krijgen hun hoofd gesmolten.
Gunther Baumann

De schoonvader van Klaus Kleur. Woont in Schrauben en is aannemer. Hij is een dwelf: met ca. 1.55 m langer dan een dwerg. Hij heeft geen baard. Hij heeft een rare hoge stem.

Bouwt enorm lelijke blokken die hij dan 'huizen' noemt. Is geritseld om een gracht te graven in Redstream om een magische muur tegen te houden.
Ivan

Ivan is een visser uit Omm. Ging mee met het gezelschap om de handelscaravaan meer body te geven.

Dragonborn         Deity: Bahamut

**Armor:** hide

**Feats:** 1 heroic feat

**Annoyed by:** mysteries

**Sucker For**: total innocence

**Favourite Sin:** Envy

**Favourite Virtue:** Temperance

**Trusts in:** Luck

He is trained in a cross-class skill thanks to the family profession. His favourite color is dark green.
Grichu

Grichu nace de lodo alterado al filtrarse en el agua los rayos X reflejados por la luna. Aparece en zonas asquerosas. Crece y se alimenta de sustancias de lo más desagradables, absorbiendo los residuos tóxicos de las fábricas. Esta hecho de cualquier tipo de desecho, de los cuales se alimenta. Suele vivir en lugares contaminados o en pantanos.

Este Pokémon es un gran roedor bípedo. Tiene un pelaje anaranjado, una cola oscura y gruesa como un cable de tendido eléctrico que termina en forma de rayo y totalmente plana, que además puede soportar grandes cargas. Tiene un vientre de tono claro y unas mejillas amarillas, que son sus polos eléctricos, estos producen la energía eléctrica que se conduce a la cola de Grichu para ser liberada en forma de potentes ataques tipo eléctrico. Descarga electricidad al suelo con su cola y eso le protege de los calambrazos. Sus orejas son grandes y están parcialmente enrolladas.
Lillith

Lillith werd lang geleden geboren in een ver ver land waar demonen en andere helse wezens gewoon over de normale aardbodem lopen, met een succubus moeder en een menselijke vader die verleid was door haar.

Cleric-domination warpriest van Sune, die eens in een visioen naar Lillith toekwam om haar te overtuigen haar krachten voor onzelfzuchtige doeleinden te gebruiken, en enkel prooi te maken van mensen met een slecht geweten, of hen die zich als vrijwilliger aanbieden.

Soms heeft ze nog moeite zich volledig te beheersen in haar dorst en kan de controle soms verliezen.

Vecht meestal met zwaard en schild en cleric-spells.
Sessie 38 (13-10-19)

Uit het logboek van de Commandeur van SS Droge Drab en SS Stille Scheet.

In de ruimte waar we net de skeletten en de gargoyle hebben geslacht, zijn nog twee deuren: een andere zuidelijke (naast de zuidelijke gang richting de beesten) en nog een oostelijke. Richting het oosten hangt een boel magie. In de zuidelijke gang niet, het is daar donker en er is veel mos en wortels uit de grond. We willen daar wel eerst even gaan verkennen, voor bijvoorbeeld leuke spullen. Daarna gaan we wel verder naar het oosten.

Omdat het in de zuidelijke gang donker is sturen we een ork naar binnen (die beter kan zien in het donker dan wij), en Frederico is de gelukkige. Hij wordt alleen verderop helaas naar binnen gesleurd door een soort mummiewindsel. Hij krijst en is niet meer te zien. Ik gooi een magisch lichtje de kamer in en we zien een deel van de kamer, maar we kunnen niet om de hoeken kijken. We zien Frederico niet. We twijfelen of we hem maar gewoon achter zouden laten, maar we hebben onze aanwezigheid al verraden vrees ik. En bovendien is Frits aan het huilen en kan ik daar niet tegen. Dus we gaan naar binnen toe: Lilith voorop, daarna Igor, Noxi en ik. Als laatste Frits.

We zien dat Frederico verderop ligt en inmiddels een arm mist, en dat er een zwerm scarabeeën over hem krioelen. Verderop rechts in de kamer staan graftombes en zweeft er een schedel dat in de fik staat. En om het feest af te maken zijn er nog twee mummies. Links is er ook nog een zwerm scarabeeën.

Nadat Igor een aantal scarabeeën en de linkermummie bij Frederico wegduwt snelt Lilith naar hem toe om hem te helpen voordat het te laat is. Het lukt om hem stabiel te maken. Ondertussen laat ik de brandende schedel een aanval doen op de rechtermummie, die vervolgens op mij af komt en me gaat knuffelen. Walgend (echt kokhalzend, beetje misselijkmakend dit) onderga ik dit. Ik merk dat ik me niet herpakken qua energie daarna. Later kreeg ik ook nog een tintelend symbool op mijn hand van diezelfde mummie (iedereen heeft m gehad trouwens) waardoor ik extra pijn kreeg toen ik hem daarna aanviel.

Igor veranderde op een gegeven moment weer in een tornado van dolken en Noxi werd onzichtbaar, maar bleek daarna toch knock-out te gaan dus kwam weer tevoorschijn op een andere plek.

Het was een zenuwslopend gevecht wat voor mijn gevoel uren duurde, waarbij bleek dat we niet zo opgewassen zijn tegen zwermen beesten (de scarabeeën). En we deden een luguber om-stebeurt-spelletje met bewusteloos raken, weer opstaan, even wat schade uitdelen en weer knock-out gaan. Ik kreeg van Frits een healing potion in mijn giechel gegorgeld (later hoorde ik dat Igor hem dat had toegeworpen), waardoor ik weer eventjes overeind kwam. Het was helaas van korte duur. Uiteindelijk schijnt Lilith met haar laatste krachten de laatste klap uitgedeeld te hebben. Gelukkig maar, want de rest van ons lag compleet neer. Dit had heel goed anders af kunnen lopen…

We zijn uitgeput en kunnen niets meer vandaag. Zo gesloopt hebben we ons nog nooit gevoeld. Geen idee hoe laat het is, maar we gaan tukken.

Kaartjes gebruikt: Edelsteen door Igor. En we moeten nog XP krijgen!
Cressdevoir

Se dice que este Pokémon es hembra, aunque no puede criar. Es de carácter cariñoso y bondadoso.Se dice que tiene un altar en algún lugar de una pequeña isla al oeste de Sinnoh, de donde la invocaban los humanos cuando tenían problemas con las pesadillas de Darkrai. Ya que es un ser celestial, esta desciende a veces en las noches de luna llena, para vigilar el mundo nocturno y ayudar a las criaturas en problemas.La fuerza de este Pokémon es extraordinaria. Es capaz de parar un tren sólo con la mente, ya que tiene un poder de concentración enorme y un alto CI, por lo que es altamente valorado por muchos entrenadores.
Secuencias de ADN

Una **secuencia de ADN,** secuencia de nucleótidos' ***o** secuencia genética'* es una sucesión de letras representando la estructura primaria de una molécula real o hipotética de ADN o banda, con la capacidad de transportar información.

Las posibles letras son *A*, *C*, *G*, y *T*, que simbolizan las cuatro subunidades de nucleótidos de una banda ADN - adenina, citosina, guanina, timina, que son bases covalentemente ligadas a cadenas fosfóricas. En el típico caso, las secuencias se presentan pegadas unas a las otras, sin espacios, como en la secuencia AAAGTCTGAC, yendo de 5' a 3' de izq. a derecha.

Una sucesión de cualquier número de nucleótidos mayor a cuatro es posible de llamarse una secuencia. En relación a su función biológica, que puede depender del contexto, una secuencia puede tener *sentido* o *antisentido*, y ser tanto codificante o no codificante. Las secuencias de ADN pueden contener "ADN no codificante."

Las secuencias pueden derivarse de material biológico de descarte a través del proceso de secuenciación del ADN.

En algunos casos especiales, las letras seguidas de A, T, C, y G se presentan en una secuencia. Esas letras representan ambigüedad. De todas las moléculas muestreadas, hay más de una clase de nucleótidos en esa posición. Las reglas de la Unión Internacional de Química Pura y Aplicada (IUPAC) son las que siguen:

A = **a**denina
C = **c**itosina,,,,,,n
G = **g**uanina
T = **t**imina
R = G A (pu**r**ina)
Y = T C (pirimidina, en inglés *p**y**rimidine*)
K = G T (ceto, en inglés ***k**eto*)
M = A C (a**m**ino)
S = G C (enlaces fuertes, en inglés ***s**trong*)
W = A T (enlaces débiles, en inglés ***w**eak*)
B = G T C (cualquiera excepto A)
D = G A T (cualquiera excepto C)
H = A C T (cualquiera excepto G)
V = G C A (cualquiera excepto T)
N = A G C T (cualquiera)
Estructura

Cada molécula de ADN está constituida por dos cadenas o bandas formadas por un elevado número de compuestos químicos llamados nucleótidos. Estas cadenas forman una especie de escalera retorcida que se llama doble hélice. Cada nucleótido está formado por tres unidades: una molécula de azúcar llamada desoxirribosa, un grupo fosfato y uno de cuatro posibles compuestos nitrogenados llamados bases: adenina (abreviada como A), guanina (G), timina (T) y citosina (C).

La molécula de desoxirribosa ocupa el centro del nucleótido y está flanqueada por un grupo fosfato a un lado y una base al otro. El grupo fosfato está a su vez unido a la desoxirribosa del nucleótido adyacente de la cadena. Estas subunidades enlazadas desoxirribosa-fosfato forman los lados de la escalera; las bases están enfrentadas por parejas, mirando hacia el interior, y forman los travesaños.

Los nucleótidos de cada una de las dos cadenas que forman el ADN establecen una asociación específica con los correspondientes de la otra cadena. Debido a la afinidad química entre las bases, los nucleótidos que contienen adenina se acoplan siempre con los que contienen timina, y los que contienen citosina con los que contienen guanina. Las bases complementarias se unen entre sí por enlaces químicos débiles llamados enlaces de hidrógeno.
Redstream

Redstream is een plaats in de provincie Pearlshine, Luruar. Het ligt 8 dagreizen ten noorden van Opp, (Qast). Het ligt in een geiserrijk, vulkanisch gebied. Er loopt een lavarivier langs en er zit koper in de grond, vandaar de naam Redstream. Kaart: ☀https://www.mipui.net/app/index.html?mid=mvpeclqx0xq&secret=s6db9zhkbmb
PATCH PANEL

PATCH PANEL

También conocido como panel de conexión,es el elemento encargado de recibir todos los cables del cableado estructurado.Sirve como organizador de las conexiones de la red, para que los elementos relacionados de la red de área local (LAN) y los equipos de colectividad puedan ser fácilmente incorporados al sistema, y además los puertos de conexión de los equipos activos de la red no tengan daños por el constante trabajo de retirar e introducir los conectores en sus puertos.
Daño del ADN

El ADN puede resultar dañado por muchos tipos de mutágenos, que cambian la secuencia del ADN: agentes alquilantes, además de radiación electromagnética de alta energía, como luz ultravioleta y rayos X. El tipo de daño producido en el ADN depende del tipo de mutágeno. Por ejemplo, la luz UV puede dañar al ADN produciendo dímeros de timina, que se forman por ligamiento cruzado entre bases pirimidínicas. Por otro lado, oxidantes tales como radicales libres o el peróxido de hidrógeno producen múltiples daños, incluyendo modificaciones de bases, sobre todo guanina, y roturas de doble hebra (*double-strand breaks*). En una célula humana cualquiera, alrededor de 500 bases sufren daño oxidativo cada día. De estas lesiones oxidativas, las más peligrosas son las roturas de doble hebra, ya que son difíciles de reparar y pueden producir mutaciones puntuales, inserciones y deleciones de la secuencia de ADN, así como translocaciones cromosómicas.
Descubrimiento de la estructura del ADN

La molécula ahora conocido como ADN fue identificado por primera vez en la década de 1860 por un químico suizo llamado Johann Friedrich Miescher, que investigaba sobre las células blancas de la sangre. Se dio cuenta de que, cuando se añadía un ácido a una solución de las células, una sustancia se separaba de la solución. Al investigar esta sustancia observó que tenía propiedades inesperadas diferentes a las de las otras proteínas. Le dio el nombre de nuclein, ya que pensaba que había salido del núcleo de las células.

Sin saberlo, Johann había descubierto las bases moleculares la vida, el ADN. Sin embargo, su papel crucial en la determinación de la herencia genética no se demostró hasta 1943. Desde entonces, se dio una auténtica carrera científica por ver quien sería el primero en descubrir la estructura de la molécula de ADN.

En la década de 1950, Watson y Crick eran sólo dos de los muchos científicos que estaban inmersos en averiguar la estructura del ADN. Trabajaban con modelos tridimensionales para tratar de reconstruir la molécula de ADN. En base a sus investigaciones pensaban que la del ADN se trataba de una molécula helicoidal, una doble helice, pero les faltaba una prueba evidente para sustentar su idea.

Al mismo tiempo y a no muchos kilómetros de distancia Rosalind Franklin usaba una técnica relativamente nueva llamada cristalografía de rayos X para estudiar el ADN. Gracias a ella pudo tomar un patrón de difracción de rayos X de una muestra de ADN. Las fotografías mostraron la forma claramente helicoidal del ADN. Era la prueba que Watson y Crick necesitaban.

En la mañana de 28 de febrero de 1953, Watson y Crick determinaron que la estructura del ADN era un polímero de doble hélice, o una espiral de dos cadenas de ADN, que contienen cada uno una larga cadena de nucleótidos de monómero, enrolladas una alrededor de la otra. El 25 de abril, publicaron su descubrimiento en la revista Nature.
Pinza telefonica para RJ45

**Pinza telefonica para RJ45**

Esta pinza la usamos para colocar el plug de RJ-45 en el cable UTP, en la imagen podemos ver que en la parte baja tiene una navaja para cortar el cable y una muesca para pelar el cable; en la parte central tenemosla seccion donde se mete el conector armado para armarlo.
POWER SUPPLY

**POWER SUPPLY**

Cuando se habla de fuente de poder, (o, en ocasiones, de fuente de alimentación y fuente de energía), se hace referencia al sistema que otorga la electricidad imprescindible para alimentar a equipos como ordenadores o computadoras. Generalmente, en las PC de escritorio, la ya citada fuente de poder se localiza en la parte posterior del gabinete y es complementada por un ventilador que impide que el dispositivo se recaliente.
Caja

**Caja**

 El gabinete de una computadora, aunque no lo parezca, es uno de los elementos más importantes de la PC, ya que su principal tarea es la de alojar y mantener en su interior los diversos dispositivos que la componen. Decimos que es importante, debido a que no cualquier gabinete sirve para cualquier computadora, y esto es por que cada una de las motherboards y sus procesadores necesitan de requerimientos específicos para un buen funcionamiento, es aquí en donde la elección de un buen gabinete se vuelve una tarea un poco más complicada.
CPU

**CPU**

El procesador de un computador es el dispositivo de hardware que tiene diversas propiedades y es conocido como el "cerebro" del sistema.

Las partes internas del procesador son, los núcleos, el cache, controladores de memoria, tarjeta gráfica y demas elementos pero estos son los mas importantes.
RACK

**RACK**

 Rack es un término inglés que se emplea para nombrar a la estructuraque permite sostener o albergar un dispositivo tecnológico. Se trata de un armazón metálico que, de acuerdo a sus características, sirve para alojar una computadora, un router u otra clase de equipo.Lo habitual es que los racks puedan ensamblarsepara contener, en conjunto, una gran cantidad de equipos. De este modo, aquello que se entiende por rack suele ser utilizado en instituciones científicas o educativas, oficinas gubernamentales o grandes corporaciones. En los hogares, es más frecuente que las computadoras se ubiquen en un mueble tipo escritorio.
Motherboard

**MotherBoard**

La tarjeta madre también conocida como placa madre, placa base o motherboard (en inglés), es la tarjeta principal en la estructura interna del computador donde se encuentran los circuitos electrónicos, el procesador, las memorias, y las conexiones principales, en ella se conectan todos los componentes del computador.

Esta tarjeta tiene como función principal controlar todos los elementos del servidor, de ella depende que dichos componentes estén bien comunicados unos de otros para garantizar el funcionamiento del sistema, es por eso que es un dispositivo muy importante dentro del computador.
Fast Systems Wiki

## Actividad reciente

Somos una empresa que prestara excelentes servicios de mantenimiento de equipos de computo y redes.

## Colabora con este wiki

Para escribir un artículo, ingresa el título en la caja de abajo.

<createbox>
width=24
break=no
buttonlabel=Crear un nuevo artículo
</createbox>

**¿No estás seguro por dónde comenzar?**

* Revisa **Ayuda:Comenzando este wiki** para conocer algunos consejos
* Si eres un novato respecto a los wikis, revisa **Ayuda:Empezando**

Las imágenes y videos son una gran manera de atraer lectores a tu wiki. Encuentra videos sobre tu tema en la videoteca de Fandom.

Archivo:Placeholder
PATCH CORD

**PATCH CORD**

también llamado cable de red**,** se usa en redes de computadoras o sistemas informáticos o electrónicos para conectar un dispositivo electrónico con otro.Aunque esta definición se usa con mayor frecuencia en el campo de las redes informáticas, pueden existir cables de conexión también para otros tipos de comunicaciones electrónicas.

El cable de red también es conocido principalmente por los instaladores como chicote o latiguillo. Los instaladores denominan chicotes a los cables de red usados para conectar al usuario final (*user cord*) o para conectar equipos dentro del panel de conexiones
CPU cooler

**CPU Cooler**

Es un ventilador utilizado en los gabinetes de computadoras y otros dispositivos electrónicos para refrigerarlos. Este dispositivo normalmente saca el aire caliente desde el interior.Los coolers son utilizados especialmente en las fuentes de energía. Hoy día también se incluyen coolers adicionales para el microprocesador y placas que pueden sobre calentarse. Incluso a veces son usados en distintas partes del gabinete para una refrigeración general.
FIBRA OPTICA

**FIBRA ÓPTICA**

Es un

conjunto numeroso de hilos transparentes, normalmente hechos de vidrio o de plástico. Se ha probado que estos hilos son claros receptores de luz y que a través suyo pueden entonces viajar una gran cantidad de datos e información a una alta velocidad que son mantenidos dentro del hilo. De este modo, se disminuye en gran medida la dispersión de la información al poder mantenerse esta mucho más controlada. Al mismo tiempo, la fibra óptica ha sido especialmente creada para tolerar las ondas electromagnéticas, creando así mayor seguridad y eficiencia para el traslado de información.
Freddie Mercury Wiki

## Actividad reciente

Esta wiki hablara del vocalista más famoso en el Rock, **Freddie Mercury**

## Colabora con este wiki

Para escribir un artículo, ingresa el título en la caja de abajo.

<createbox>
width=24
break=no
buttonlabel=Crear un nuevo artículo
</createbox>

**¿No estás seguro por dónde comenzar?**

* Revisa **Ayuda:Comenzando este wiki** para conocer algunos consejos
* Si eres un novato respecto a los wikis, revisa **Ayuda:Empezando**

Las imágenes y videos son una gran manera de atraer lectores a tu wiki. Encuentra videos sobre tu tema en la videoteca de Fandom.
PONCHADORA DE IMPACTO

**PONCHADORA DE IMPACTO**

Es una herramienta de punción con carga de resorte utilizado para empujar los hilos entre los pins de metal, permitiendo pelar al mismo tiempo el revestimiento del cable. Esto asegura una buena conexión eléctrica del cable con los pins que se encuentran dentro del Jack. La herramienta de punción también corta cualquier exceso de alambre.
STORAGE

**STORAGE**

Es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil (porque los contenidos almacenados no se pierden aunque no se encuentre energizado) y que emplea un sistema de grabación magnético para guardar los datos digitales.
El disco duro consiste de uno o varios platos o discos rígidos unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada, en tanto, sobre cada plato y en cada una de sus caras, se encuentra situado un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos.
The Sims 4

*All songs are by Ilan Eshkeri*

1. "It's the Sims"
2. "Sul Sul"
3. "Test Card 44"
4. "Breakfast"
5. "Circle"
6. "Milan"
7. "Take This"
8. "Josine"
9. "August"
10. "Test Card 68"
11. "Topography"
12. "Here Come the Autumn"
13. "Beatrix"
14. "Me Too"
15. "In the Air"
16. "December"
17. "Goodbye MBK"
18. "Hello Tomorrow"
Tipos de vestidos Wiki

## Actividad reciente

tipos de vestidos para diferentes ocasiones, modelos y colores

## Colabora con este wiki

Para escribir un artículo, ingresa el título en la caja de abajo.

<createbox>
width=24
break=no
buttonlabel=Crear un nuevo artículo
</createbox>

**¿No estás seguro por dónde comenzar?**

* Revisa **Ayuda:Comenzando este wiki** para conocer algunos consejos
* Si eres un novato respecto a los wikis, revisa **Ayuda:Empezando**

Las imágenes y videos son una gran manera de atraer lectores a tu wiki. Encuentra videos sobre tu tema en la videoteca de Fandom.

Archivo:Placeholder