recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Casinospel

Dessa spel kan rollpersonerna engagera sig i, lägsta insats inom parentes:

**Roulette (1 gp):** Välj ett nummer mellan 2-20. Slå 1d20, rätt nummer ger 10 gånger insatsen. Huset vinner alltid på 1.

**Ödets hand (20 gp):** Varje spelare slår 1d8 som de håller hemlig. Därefter kan varje spelare, höja, möta, checka eller lägga sig. När alla bet är på samma nivå, slår varje spelare 1d6 och håller resultatet hemligt. En omgång till av att höja, möta, checka och sedan slås 1d4. Vinnaren tar 80 % av potten, 20% går till huset. Vid lika resultat delas de 80% av vinnarna.

**Trick (10 gp):** Spelaren slår 2d6. Vid resultatet 7 eller 12 vinner de. Om de dubblar insatsen kan de lägga till 1d6 till resultatet. Vinnarens utbetalning är 1.5 gånger insatsen.

**Tjugoett (5 gp):** Slå 2d10, en etta räknas som 1 eller 11. Alla spelare, inklusive huset, fortsätter slå tills de stannar eller blir tjocka.

Huset vinner automatiskt på 21.

Om en annan spelare får 21 går insatsen tillbaka. Får någon spelare över 21 har de blivit tjocka och förlorat.

**Match (5 gp):** Spelaren satsar sina pengar, väljer ett nummer mellan 1 och 6. Huset rullar sedan 3d6.

Om en tärning matchar spelarens nummer vinner de 2 gånger insatsen (insatsen plus lika mycket till).

Om två tärningar matchar spelarens nummer vinner de 3 gånger insatsen.

Om tre tärningar matchar spelarens nummer vinner de 4 gånger insatsen. Om inga tärningar matchar spelarens nummer, behåller huset insatsen.

**Önskebrunnen (10 gp):** Beroende på antal spelare tilldelas varje spelare ett nummer.

Vid 3 spelare delas två nummer ut upp till 6. (1-2, 3-4 och 5-6) och 3d6 slås. Vid fyra spelare ges varje spelare ett nummer mellan 1 och 4 och 3d4 slås. Vid fem spelare ges varje spelare två nummer och 3d10 slås. Vid sex spelare slås 3d6 osv.

Alla spelare slår sedan tre tärningar och om en spelares nummer kommer upp, lägger de 1 gp i potten (önskebrunnen). Det vill säga om spelare med nummer ett slår 4-4-2 så lägger spelare fyra två gp i potten och spelare två lägger ett gp.

Den spelare som först blir av med alla sina 10 gp vinner 80 % av potten (får sin önskan).
Vecna

* **Alignment:** Neutral Evil.
* **Keywords:** Odöda, nekromanti, hemligheter.
* **Domain:** Death, Knowledge.

Vecna är de odödas, nekromantikernas och hemligheternas onda gud. Han reglerar det som inte är tänkt att vara känt och det som folk vill behålla hemligt. Onda besvärjare och konspiratörer visar honom respekt och hyllar honom.

Han befaller dem att:

* *Avslöja aldrig allt som du vet.*

* *Hitta mörkrets frö i ditt hjärta och föd det; hitta det i andra och utnyttja det till din fördel.*
* *Motsätt dig efterföljare av alla andra gudar, så att Vecna ensam kan styra världen.*
Sehanine

* **Alignment:** Chaotic Good
* **Keywords:** Skojeri, kärlek, månen, hösten. Alvisk gud.
* **Domain:** Trickery

Månens och höstens gud, Sehanine är skojarnas och illusionernas beskyddare. Hon har nära band till Semele och är en populär gudom bland alver och halvlängdsmän.

Hon är också kärlekens gud, som sveper döljande skuggor över älskarnas möten. Scouter och *Rogues* ber om hennes välsignelse över deras verk. Hennes läror är enkla:

* *Följ dina mål och sök ditt eget öde.*
* *Håll dig i skuggorna, undvik det flammande ljuset från det nitiskt goda och det fullständiga mörkret av det onda.*
* S*ök nya horisonter och nya upplevelser, och låt ingenting hålla dig nere*
Covazc

**Stad • Befolkning: 4000 invånare (90% Människor, 10% Övriga)**

**Styre:**Staden styrs av magistrat Galren Blazh.

**Försvar:**Stadsvaktsstyrkan är ungefär 100 man stark plus ytterligare 50 man som lyder under handelsgillet och är anställda för att vakta hamnen.

**Handel:**Hamnstaden importerar inte särskilt mycket varor, det mesta som kommer in norrifrån till landet kommer via floden Ogniz västerut. Däremot avgår och anländer en del resesällskap från hamnen, främst till och från Ahnvik i Borea.

**Religion:**Ett officiellt tempel finns till Sabazios, men många i staden är hängivna Semele.

**Intressanta platser**

**Hamnen:** Här kan man finna transportskepp som avgår mot Ahnvik, Dok'Kapi och Cairn Dún.
Brigata di Zibello

Sabelkompaniet svarar inför Seneschalen av Vicini Rosso slott och inte inför Ducalen.

De är gripryttare och marinsoldater som vaktar skyarna över Vicini Rosso och bistår med luftsupport till De Röda.

Kompaniet härstammar från en mindre styrka av marinsoldater som hjälpte till att försvara det tidiga nybygget av staden. De arbetar nära stadsvaktstyrkan och förlitar sig på att de koordinerar med Helvetesriddarna.

Sabelkompaniet har svurit trohet till Ducalen av Vicini Rosso, men rapporterar direkt till Seneschalen. För detta, i tillfälle av att Seneschalen dör eller avsäger sig sitt uppdrag, utses traditionellt Sabelkompaniets Kommendant som Seneschalens efterträdare.

Nuvarande kommendant i Sabelkompaniet är Marcus Thalassinus Endrin.
Rick

Rick Sanchez Is The Oldest Character In The High Guys Series

But Despite That He Is Very Immature. He Often Times Gets Drunk

and Takes His Anger Out On His Grandson Morty.

### Friends

Knuckles

Twisted Tom

Blorb Glort Freddy

Morty (Sometimes)

Melman

### Enemies

The Easter Bunny

Justin Bieber

### Likes

Getting Drunk

Beer

Drugs

His Grandson Morty (Sometimes)

His Wife (Deceased)

His Truck

Door Knobs

Working On Stuff In The Garage

Making Inventions

Pizza Rolls

### Dislikes

Falling Over

Running Out Of Toilet Paper

Being Energetic

Food That Is Too Hot

This Wiki

The Youtube Channel He’s On

His Own Puppeteer
Consiglio dei Dieci

De Tios Råd är en sammansättning av statstjänstemän i Vicini Rosso och adelsmän från De Fem Husen. Rådet har som främsta uppgift att säkra styret från att störtas och hindra korruption och mutor. De har framförallt politisk uppsikt över diplomatin och underrättelsetjänsten, hanterar militära affärer, juridiska frågor och upprätthållande av lagen.

Ledarna för De Fem Husen utgör hälften av stadens råd och kan genom att rösta enhälligt övervinna direkta order från Ducalen till De Röda, vilket i praktiken tvingar stadsvakten att retirera till Citadell Volshyenek.
Alv

Alver var vid sidan av dvärgar den första rasen att sätta sin fot i världen. Högalverna skapades av Corellon i en tid då gränserna mellan de materiella planen var otydligare. Ur *Fey* föddes de till världen och slog sig ned i och kring den Mäktiga skogen De gjorde staden Ald'Dara till sitt hem.

Under drakarnas tidsålder föddes månalverna och vildalverna och spred sig över världen.

Månalver återfinns i de flesta civiliserade delar och vildalver har tagit skogar i alla delar av världen som sina hem.

I denna kampanjvärld existerar **inte**skogsalver (wood elves)!.

Högalv

Månalv

Vildalv
Urgathoas fall

Urgathoas fall är historien om hur en dödlig kvinna, hedonistisk och lustfylld, föll offer för sina begär och steg upp som Elaras första odöd. Krafterna hon fick med dessa egenskaper gjorde henne till en avskyvärd entitet, en demongudinna och en av Omstörtningens varelser.

#### **Urgathoas uppgång**

Omkring år 300 f.O., det vill säga i början av Omstörtningens tidsålder, levde en kvinna av nobel börd i staden Epiphenomena i Mezzobar. Hennes namn var Urgathoa och hon var känd för sin skönhet och sitt omättliga vältrande i köttsliga lustar.

Hennes passioner var övermåttligt lustfyllda; festmåltider, förförelse, kärlek och sex och överflöd av materiella tillgångar. Hon var en aggressiv förförerska som tog varje tillfälle i akt att utnyttja de situationer som uppstod i hennes väg för att öka sin makt och sitt inflytande.

Urgathoa tog makten i landsområdet och det var en tid av kaos, avund och svartsjuka hos hennes bundsförvanter, generaler och tjänare. Alla villa stå Urgathoa närmst och ta del av allt hon erbjöd.

### **Urgathoas fall**

Hon dog trettiotre år gammal och vad som hände sedan skiljer sig åt i historierna. Vissa säger att Urgathoas egna begär drev henne tillbaka från döden, andra säger att hon formade en pakt med Vecna, och ytterligare andra menar att hennes omoraliska liv kastade henne ner i Avgrunden och att hon där skapade ett avtal med demonprinsen Orcus.

I vilket fall så kom Urgathoa tillbaka till den dödliga världen genom att överskrida både livet och döden och blev Elaras första odöda varelse.

Nu fullkomligt galen och med demonisk, nära gudomlig, makt spred Urgathoa sina läror och sitt överflöd över Mezzobar. Pestsjukdomar spred sig och offren reste sig som odöda. Kulter förde Urgathoas ord och smittor över landet och förödelsen var enorm. Urgathoa blev känd som Den bleka prinsessan och Förtvivlans dam och många städer föll offer för hennes framfart.

Ett långvarigt krig fördes mot henne och hennes odöda styrkor och först år 13 f.O. kunde demonprinsessan jagas ned och fängslas i underjorden.
De åtskilligas helgedom

Färdigställd år 481 e.O. och byggd inför Vicini Rossos 300-årsjubileum, håller De åtskilligas helgedom med sina massiva oktagonformade väggar i vit marmor, helgedomar åt flertalet gudar, halvgudar och väsen.

Av de olika gudarna i Pantheon är det bara Stridens kejsare som inte har en helgedom.

Av Omstörtningens varelser är Urgathoa, Zuggtmoy och Volnagur representerade med en helgedom var.

Innan bara några dagar efter byggnadens öppnande hade inte Vecna någon helgedom, men hans följare samlade sådana protestskaror att templets *clerics* inte kunde visa sig utanför byggnaden.

Helgedomen respekterar alla gudomar som den tjänar - även de onda och kaosartade - så alla helgedomar är lika i storlek och åtkomst. *Clerics* från de representerade gudomarna sköter de olika helgedomarna, utför riter (de som inte bryter mot lagen, åtminstone) under överseende av objektiva obervatörer.

Inga offer av varelser, intelligenta eller ej, är tillåtet inom helgedomen.
Kulldvärg

Kulldvärgarna är mer utåtriktade än bergsdvärgarna och har en lösare inställning till andra folkslag. De är också organiserade i klaner men mer i form av nätverk av ekonomisk och politisk natur än faktisk familjetillhörighet. De står upp för sin klan och sätter heder framför allt.

Kulldvärgarna är kortare än bergsdvärgarna och har ett mindre väderbitet utseende, något de väger upp för med en stenhård fysik. De har ljusare, rödlätt hudton och ofta rött eller ljusbrunt hår.

De reser oftare runt och kan även bosätta sig bland andra raser, ofta genom att ta sig hantverksyrken som smeder eller juvelerare, handelsmän, hyrsvärd eller livvakter.

De dyrkar Moradin som bergsdvärgar, men är av uppfattningen att styrkan kommer inifrån dvärgens eget hjärta. Kulldvärgar som söker äventyr blir ofta *Monks*, *Rogues*eller *Clerics*.

**Ability Score:**Wisdom +1

**Dwarven Toughness:** Your hit point maximum increases by 1,and it increases by 1 every time you gain a leveI.

**You cannot break me:**When you are reduced to 0 hit points but not killed outright, you can drop to 1 hit point instead. You can’t use this feature again until you finish a long rest.
Academy Award Winners

Academy Award Winners:

* Pictures
	+ Best Picture
	+ Best Animated Feature
	+ Best Cinematography
	+ Best Costume Design
	+ Best Documentary Feature
	+ Best Original Score
* People
	+ Acting Winners
		- Best Leading Actor
		- Best Leading Actress
		- Best Supporting Actor
		- Best Supporting Actress
	+ Best Director
	+ EGOT
		- EGOT Winners
		- Only needs an Oscar
Drakblodsdvärg

Hos en del dvärgar rinner drakblod sedan forntida dagar. Dessa dvärgar är ovanliga och nästan samtliga tillhör klanen Vasilj. De har ärvt drakarnas förmåga och förkärlek till att samla och skydda guld och skatter.

Deras anor hjälper dem att förvara ting på ett säkert sätt och de kan väva skyddssigill och försegla portaler med mystisk kraft samt har en intuitiv förståelse för lås och skyddsmekanismer.

De är hårt knutna till sin profession, men det finns ett fåtal som vandrat en annan väg och använt sina krafter till personlig vinning för att öppna lås och ta det som finns bakom istället för att skydda och försegla. Sådana avfällingar ses inte med blida ögon av klanen Vasilj.

Drakblodsdvärgar påminner till mångt och mycket om bergsdvärgar men samtliga har djupt mörkröd ögonfärg och lättare kroppsbyggnad.

**Ability Score:** Dexterity +1 and Intelligence +1 (loses ability score increase of Constitution +2)

**Master of Locks:**When you make an History, Investigation, or Thieves’ Tools check involving lock and trap mechanisms, you have advantage on that roll.

**Wards and Seals:** You can cast the Alarm spell as a ritual. Starting at 3rd level you can cast Arcane lock once with this trait and you regain the ability to do so when you finish a long rest. When you reach 7th level you can cast Glyph of Warding once with this trait and you regain the ability to do so when you finish a long rest. Spellcasting ability: Intelligence.
Crevedja

Crevedja är en urgammal borg från Omstörtningens tidsålder som nu fallit i ruiner.

Borgen styrdes omkring år 100 f.O. av en furste av släkten Racigniew. Han störtades av Rauulh Orthoz och det sägs att en demon i häxmästarens tjänst tog borgen i besittning. Vid tiden för de sirakiska ländernas befrielse drevs demonen ut.

I samband med det uttalade den en förbannelse över platsen och borgen har stått obebodd sedan dess, förutom ett kort tag när ett band med sjörövare som härjade på Kahulsjön tog Crevedja som sitt näste. Bland sjöfarare berättas historien om hur sjörövarkaptenen Duran Veslav och hans gäng mötte sin undergång en natt i borgen, och att deras stora skatt fortfarande finns gömd i dess underjordiska tunnlar.

Andra historier förtäljer att Crevedja är hemsökt av gastar från Racigniews tid, torterade själar som inte kan finna någon ro på grund av den demoniska förbannelsen.
Vildalv

Vildalver lever avskilda liv nära naturen och ses sällan av andra raser. De är kraftigare byggda och har mörkare hudton än andra alver. De färdas nästan aldrig utanför skogen utan lever i stammar under semi-permanenta former.

Vildalverna är utmärkta jägare, spårare och hantverkare, men då de är ett tyst och tillbakadraget folk som inte gillar utomstående har de liten möjlighet att dra nytta av andra rasers framsteg. Sällan skapar de metallvapen eller -verktyg, utan håller sig till andra naturmaterial som sten, horn, ben och trä.

Vildalverna besitter en djup andlighet och druider är vanliga. De dyrkar Semele, men inte i traditionell organiserad bemärkelse utan snarare i en informell och animalistisk rotad tradition som inkluderar naturväsen och andar.

De har tron på att varje vildalv har ett andedjur som ger vägledning och skydd och som måste upptäckas av unga vildalver genom en ritual där andedjuret uppenbarar sig i en vision till vildalven och följer sedan denne livet ut.

De är oftast *Rangers*eller *Barbarians*, extremt **sällan***Clerics*eller *Wizards*. En del vildalver blir *Sorcerers*och några *Fighters*.

**Ability Score:**Strength +1

**Wildelf Weapon Training:**Proficient in spear, shortbow, longbow and net.

**Cantrip:**1 cantrip from the druid spell list. Spellcasting ability: Wisdom.

**Language:**Sylvan.
Daeqen Fenmaer

Original sketch

**Daeqen** is a Sophomore.

## Personality

Daeqen appears cool and composed to those who don't know him. In truth, he is cowardly, and his impulsiveness often gets the better of him. Despite this, he stands by his friends. He has a hard time talking to people, and often says the wrong thing. He has been known to hold grudges.

## Powers

Daeqen does not know of some of these.

* Healing
* Chlorokinesis
* Illusions
* Telepathy

* Mesmerization

### Healing

It only heals living plants and animals, and only heals minor wounds or wilts

### Illusions

He can only show silent and still inanimate objects

### Telepathy

It works only with humans and other half breeds (other than fae). Purebloods must consent. He must be within 25 feet of them and know they’re there and what they look like

### Mesmerization

It works only with humans and other half breeds (other than fae) and he has to look the victim in the eye.

## Weaknesses

* Lemon and Lime
* Iron
* Salt/Sugar
* Cream
* Compulsive Honesty

### Lemon and Lime

It's toxic to him, but he has epipens in case he accidentally ingests some.

### Iron

Touching it burns him. It must be pure iron.

### Salt and Sugar

Once spilled, he has to stop and count every grain. It does not work if it was intentionally used. He is unable to resist against it.

### Compulsive Honesty

He is unable to lie. All attempts to end with his words being warped into the truth.

## Background

His mother was a human lumberjack that was seduced by a faerie. He abandoned her while she was pregnant, leaving her to raise their son on her own. She was very attached to him, and watched his every move. In school, he didn’t have many friends. He went to human schools and most of his classmates were either scared of him or thought he was weird. He was often bullied and ostracized by the human kids around him.

## Quotes

* "Y'ever hear of a circle jerk?" -(To Vaughn)

## Trivia

* He very much dislikes shoes and is usually barefoot.
* He was born in Ireland, and moved to Tennessee when he was 2 years old.
* When he is on bare ground, white flowers grow around him.
* He has a Secret Greenhouse in which he grows fruits, vegetables, herbs, and cannabis.
* He is still a virgin, and is scared of changing that.
* He plays the 12 hole ocarina and kalimba.
* His favorite music genre is Ska, and his favorite band is No Doubt.
* Kidnapped Professor Winston's son.
* He faints at blood and is nauseated by meat.
* His blood sparkles
* His eyes turn white when he's mesmerizing others.
* He didn't learn to spell his name until he was 9 years old.
* He grows and sells marijuana
* He is the best know dealer on campus
* He suffers from body image issues.
* Growing up, he was not allowed to explore and learn about sex and sexuality
* He is questioning his sexuality
* He doesn't know how to drive
Skiljedomare

Skiljedomarna i Vicini Rosso är mer än bara domare, de har även lagstiftande makt. Varje deklaration som Ducalen genomför måste först överses av Skiljedomarna som röstar om dess lagenlighet. Sju Skiljedomare måste undersöka ett dekret från hertigen och fem av dessa måste godkänna det för att det ska bli lag.

Skiljedomarnas främsta uppgift är dock att döma brottmål och lösa civila tvistemål. Beroende på brottets art kan så många som nio Skiljedomare döma i ett enskilt fall, men oftast krävs bara en.

En dömd brottsling kan överklaga till Ducalen, något som de flesta invånare i Vicini Rosso är omedvetna om och därför något som sällan inträffar.

Skiljedomarna huserar i Långmilen, en kombinerad byggnad som fungerar som tingshus och fängelse.

För närvarande leds domstolen av Överskiljedomare Lady Zenobia Zenderholm av Hus Zenderholm.
Att Tjäna Hungern

Att Tjäna Hungern är en av demongudinnan Urgathoas oheliga skrifter.

Här är några utdrag från texten:

"*Din glupskhet, din sjukdom, din odöd."*

"*Allt för Den bleka prinsessan."*

*"Erövra allt du kan, slit det i styckan och njut av dess söta blodsmak"*

*"Trots konsekvenser för andra, omkasta naturens ordning och hävda dina egna behov."*

*"Var en trogen tjänare, min prästinna, och du ska få äran att bli kallad min Dotter."*

*"Om jag är behagad ska enkel mat bli gudomlig. Om jag är förargad ska den bli aska."*

*"Och min härold ska vara Modersgap, och skallen ska föra med sig flugor och maskar till min belåtenhet."*

*"Krossa mina fiender och ät dem... särskilt de svurna till Sarenrae!"*

*"Skydda de som söker odöden, för deras hastiga förökning är till min belåtenhet."*

*"I avsaknad av stjärnorna och månen ska mina tjänare finna styrka"*

*"Nu är det tid att skörda nästa års skörd!"*

*“Tillvaron är fattig utan sensationens välsignelse”*

Utöver detta finns recept på hur man tillagar människor och en beskrivning av hur man går tillväga för att skapa ett magiskt föremål i Urgathoas ära: Blek kristall.
Mandra Mata

Håller omkring 2000 soldater, normalt sett. Nu finns ungefär 250 man här, resten är vid frontlinjen.

Insprängt i berget ligger ett större stenfort. En vindbrygga i trä leder fram till en port med ett fällgaller vid öppningen. Innanför leder en trappa upp till den inre borggården och de yttre murarna och deras torn. Utanför ligger ett flertal vakt- och utkikstorn.

**Styre:** Fortet styrs av Spatar och principál Krasimir Luyben är högste befäl. Han är för tillfället vid fronten med merparten av sina män och har lämnat fortet i händerna på viciu principál Kalena Dilova.

**Försvar:** Här finns nu 250 fotsoldater och 20 elitsoldater från Uragan.
De Fem Husen

**Adelns maktkamp**

Adelsståndet i Vicini Rosso spelar en viktig roll i att upprätthålla maktbalansen i staden. Varje hus har representanter i De Tios Råd. Husens ständiga interna maktförändringar gör att de inte kan stå enade tillräckligt länge för att tränga undan hertigskapet och hertigskapet kan inte sammankalla tillräckligt med resurser för att slå ned adelns makt. Varje sidas makt går igenom ebb och flod, ständigt uppvaktande på de rika handelsmännen och andra i stadens elit, men uppnår aldrig tillräcklig styrka för att ta ned den andra sidan.

**De Fem Husen**

Adeln i Vicini Rosso åtnjuter en rad privilegier, officiellt inom lagens ramar, från skattelättnader till lägre straff för överträdelser. De fem husen har karvat ut en speciell plats åt sig själva i stadens administration. Ledarna för de fem husen utgör hälften av stadens råd och kan genom att rösta enhälligt övervinna direkta order från Ducalen till De Röda, vilket i praktiken tvingar stadsvakten att retirera till Citadell Volshyenek. Denna befogenhet har aldrig åberopats, då Vicini Rossos hertigar och hertiginnor allt som oftast arbetat tätt tillsammans med De Fem Husen för att tillgodose deras angelägenheter.

Över tid har de stora husen fått stora fördelar. Ledaren för ett hus kan få beskydd av en statlig militär eskort när de färdas inom staden och dess landområden och kan begära en privat audiens med Ducalen upp till en gång i månaden. Utöver det kan en medlem av ett av De Fem husen personligen utöva icke-dödligt våld mot vilket löskefolk i medlemmens närhet såsom tiggare, luffare eller flyktingar.

Nedan följer en lista över De Fem husen i Vicini Rosso:

* **Hus Arkona:** baserade i Gamla Vicini Rosso har familjen Arkona gjort sig en förmögenhet på handel med Shanama.
* **Hus Ornelos**: Ett urgammalt och vördat hus som grundade Acadamae, som familjen kontrollerar.
* **Hus Leroung:** Grundlade Vicini Rossos universitet och har en stor handelsflotta.
* **Hus Cacciatore**: Etablerat av en av Vicini Rossos grundare är deras anseende för deras enorma rikedom bara överträffat av deras anseende för deras filantropiska inriktning.
* **Hus Zenderholm:** Den nyaste medlemmen av De Fem Husen, är Zenderholm engagerade i Vicini Rossos civila administration.
Jadecirkeln

Denna grönmålade kupolförsedda byggnad glittrar likt en enorm smaragd i solen. Fanbanér från Vicini Rossos äldsta adelshus vajar på stänger som skjuter ut från andra våningens öppna balkong. Bakom dess lackerade gallerverksdörrar finner man en kakafoni av dofter och delikata njutningar. Allt från tehusets berömda porslin till dess exotiska maträtter.

Jadecirkeln är det flottaste stället i Södra Vicini Rosso. Om dagarna följer unga adelsdamer med sina mödrar hit för en kopp exotisk doftrikt te, om kvällarna stärker unga ädla slagskämpar sig med vinglögg och berättar livliga historier om silvermarknadens upp- och nedgångar eller diskuterar olika stridsteknikers fördelar (dolk och värja är för närvarande *en vogue).*
Elaras kalender

### **Astronomiska tidpunkter**

**Vårdagjämningen**, 20 Uggletid. Då natten är lika lång som dagen och våren inträder.

**Sommarsolståndet**, 21 Skärsommar. Årets längsta dag och den dagen då solen står som högst på himlen.

**Höstdagjämningen**, 23 Vissenkvist. Då natten är lika lång som dagen och man tar farväl av sommaren.

**Vintersolståndet**, 21 Vinteride. Tidpunkten på året när solen har sin lägsta middagshöjd, den kortaste dagen på året.

### **Högtider**

**Nyårsnatten**, 30 Vinteride. Det nya året firas in

**Midvinter**, 14 Djupvinter.

**Midsommar**, 26 Skärsommar.

**Högskördstid**, sista veckan i Vissenkvist

**Mångillet**, 30 Frostmåne
Il Rosso

De Röda är Vicini Rossos stadsvaktsstyrka och tjänar stadsstaten först och främst och Ducalen näst samt Erathis bank i tredje hand.

De arbetar nära stadsstatens ledare och Ärkebankiren av Erathis bank för att upprätthålla ordningen i Vicini Rosso. De agerar oftast som stadsvakt men kan även agera som militär styrka om staden hotas av utomstående makter.

De Röda koordinerar även varsamt gemensamma operationer med Sabelkompaniet och Helvetesriddarna.

Stadsvaktsstyrkan har en lång och stolt tradition av att tjäna staden, de härstammar från de armétrupper som befriade regionen från vildalvssläktet Shoanti. De stöds av och har ett antal *Clerics* och *Paladins* i sina led.

Genom priviligiebrev utses Fältmarskalken av De Röda av Ducalen på inrådan av Ärkebankiren.

Nuvarande Fältmarskalk är Cressida Kroft som utsetts av Ducal Giovanni Baresi, har fått utstå viss kritik från stadens aristokrati för sin vana att anlita legosoldater och äventyrare för att stödja stadsvaktsstyrkan.
Hon som visar vägen

* **Alignment**: Chaotic Good
* **Keywords**: Förändring, tur, lycka, resor.
* **Domain**: Trickery

Som förändringens gudinna, tar Hon som visar vägen glädje i frihet, handel, resor och äventyr. Hon har få tempel i civiliserade områden, men helgedomar tillägnade henne dyker upp runtom hela världen.

Även känd som Avandra, dras Halvlängdsmän, köpmän och alla typer av äventyrare till att dyrka henne, och många människor höjer ett glas till hennes ära och ser henne som en lyckogud.

Avandra är Teshuvots syster och är den mer toleranta och mindre strikta av de två gudomarna.

Hennes bud är få:

* *Turen skiner över de djärva. Ta ditt öde i egna händer så ler Hon som visar vägen mot dig.*
* *Slå tillbaka mot de som tar din frihet ifrån dig och uppmana andra att kämpa för sin egen frihet.*
* *Förändring är oundviklig, men det är upp till de troende att se till att förändringen är till det bättre.*
Corvina

**Stad • Befolkning: 4500 invånare (90% Människor, 5% Halvlängdsmän, 5% Högalver)**

**Styre:**Staden är byggd kring slottet Corvina där voivod Adrianna Delanu styr. Voivoden har till sin hjälp magistrat Halueth Eilren. Lagmästare är comisar Nina Petrova.

**Försvar:**Stadsvaktsstyrkan består av runt hundra man, varav hälften vaktar slottet och dess fängelsehålor. Ledare för stadsvakten är capitán Gregor Palichev.

**Handel:** Varor som inte produceras i närområdet flödar in till staden via handelsvägen mot Ceverina och Rupea. Staden är inget handelscentrum, men då voivoden har sitt residens här är det naturligt att det mesta finns att tillgå.

**Religion:**Här finns ett tempel till Sabazios och även en helgedom tillägnad Corellon då staden kan stoltsera med en att en handfull högalver bosatt sig här.

**Intressanta platser**

**Slottet:** Corvina reser sig med flera tinnar och torn högt över staden. Byggt i vitrappad sten och med tegeltak är det en klassisk syn för området. De inre delarna, med borggården är i vit sten med svarttjärat korsvirke och många klätterväxter. Staden är omgärdad av en yttre stenmur och en inre runt slottsbyggnaden vilken man når via en stenbro och en vindbrygga.

**Fontänen:** Flera byggnader i staden är av alvisk arkitektur och här finns en del sevärdheter, bland annat står det på torget en alvisk fontän i ett lusthus av sten. Här hämtar invånarna dagligen färskvatten som kommer från en naturlig källa.

**Rosenträdgården:** På trädgårdsmästare Anhorn von Blomstervidds innergård finns en publik trädgård där halvlängdsmannen odlar rosor. Ett mycket uppskattat romantiskt utflyktsmål som även erbjuder en häcklabyrint.
Ocna Mata

Fortet Ocna Mata är ett äldre fort i bergen. De första konstruktionerna gjordes av dvärgar och fortet har sedan byggts på efter hand av de människor som kontrollerat platsen.

Beläget i en klippskreva är det bara åtkomligt via en stenbro. Den västra delen består av ett större torn omgivet av en mur och två vakttorn. Nedanför på borggården ligger soldatbarracker, en smedja och ett stall. På bergssidan utanför murarna ligger ett flertal soldatbarracker i trä,

Den östra delen av slottet fungerar som fängelse för de som blivit dömda att tjäna i saltgruvorna och har därför otaliga celler och en tortyrkammare i de inre delarna i berget. En väg leder ned från klipporna på den östra sidan ned mot saltgruvorna.

Omkring 500 soldater är positionerade här och fängelset sägs hålla cirka 1000 slavarbetare och fångar.

Fortet styrs av principál Adnan Sarvo.
Snäckspetsarna

Snäckspetsarna är skarpa utskjutande berg som ligger vid kusten i östra Cordun. Bergen, med sina grottor, sägs vara tillhåll för pirater och smugglare.

De vita kalkstensbergen har många håligheter, vissa tillräckligt stora för att segla in mindre skepp i från vattnet.

Runtom bergen lever kustvarelser, gigantiska krabbor och vildsinta chuul.
Bergsdvärg

Bergsdvärgarna är ett tillbakadraget folk, orubbliga som berget och starkt traditionsbundna och misstänksamma mot utbölingar. De ser en fara i att beblanda sig med andra och det tar år att vinna deras förtroende och en sekund att rasera det. De glömmer långsamt och ett fel mot en dvärg är ett fel mot hela klanen.

Bergsdvärgar är korta, men breda och har en kompakt kroppsbyggnad. Deras hy är djupt mörk och deras hår ofta svart, grått eller brunt. De värderar sina skägg högt och vårdar dem noggrant.

De har en förkärlek till guld, ädelstenar och fina metallhantverk och smyckar sig gärna med juveler och andra metallsmycken. Bergsdvärgar är organiserade i klaner som bygger på ett familjeursprung med ett gemensamt familjevapen och gemensamma förfäder.

De är utmärkta krigare, smeder och stenarbetare och har setts hålla fladdermöss eller ödlor som husdjur.

Bergsdvärgar dyrkar Moradin och har en andlig koppling till bergets hjärta som de drar sin spirituella styrka från. De är öppet motståndare mot besvärjelsekonst, men drar likväl nytta av den för sitt eget beskydd.

Gudomlig magi är de däremot mer öppna för och de flesta bergsdvärgar har någon personlig skyddsruna och ber ofta om gudomligt skydd.

De är ofta *Fighters*, *Clerics*eller *Paladins*och har ofta svurit att bekämpa orcher, gobliner, troll eller jättar.

**Ability Score:** Strength +2

**Dwarven Armor Training:** Proficiency with light and medium armor.

**Indomitable Stand:** As an action, you ground your feet. Until you move, you have advantage on all ability checks and saving throws to resist effects that would force you to move. You can use this trait once and regain the ability to do so when you finish a long rest.
Muntergnist

**Liten stad • Befolkning: 2300 invånare (95% Halvlängdsmän, 5% Övriga)**

**Styre:**Staden kontrolleras av familjen Muntergnist, en släkt av Hjärtfasta halvlängdsmän som i generationer bedrivit gruvverksamhet och ädelstensslipning. De är guldsmeder och juvelerare och starkt religiösa. Överhuvud är Ira Muntergnist som också leder Den heliga bokrullens förbund.

**Försvar:**Stadens försvar sköts av Den heliga bokrullens förbund, en religiös organisation som fanatiskt dyrkar Teshuvot. De har ett hundratal heliga krigare, paladiner och *clerics* i sina styrkor. Staden är omgärdad av en stenmur och en vaktstyrka blockerar porten. För att komma in måste man, som utomstående, vara inbjuden av någon i staden och kunna uppvisa ett giltigt sigill.

**Handel:**Staden producerar ädelmetaller, juveler och ädelstenar som går på export. Man importerar inte mycket utan det mesta produceras i den omgivande landsbygden. Pengarna går till Den heliga bokrullens förbund och deras kamp för ett befriat Lövsvale, fritt från utomstående och avgudadyrkare.

**Religion:**Den enda tillåtna religionen är att tillbe Teshuvot. Dyrkare av andra gudar har blivit omvända eller fördrivits och deras tempel och helgedomar raserats.
Theumanexus kollegium

En mindre trollkarlsskola i distriktet Östra stranden i Vicini Rosso som, till skillnad från Acadamae, har en mer allmän inställning till besvärjelsekonst. Även om en del specialister går ut från Theumanexus skulle de flesta inte klara Acadamaes strikta inträdesprov.

Eleverna lär sig grunderna i de olika magiskolorna och all sorts besvärjelsekonst. Studenter och personal på Acadamae ser, någorlunda berättigat, ned på Theumanexus, som i sin tur ignorerar pikarna och hånen från deras mer framstående konkurrenter.
Wildung

Wildung är den stora otämjda skogen i centrala Elara. Ett vidsträckt grönt täcke av tät uråldrig skog med enorma träd med djupa rötter. Wildung har stått här sedan världen skapades, vinden har blåst genom dess träd i evigheter och skogen håller legendariska historier och platser.

Wildung kan delas in i följande områden:

* Amarantskogen, de västra delarna av Wildung där högalvsfästet Ald'Dara ligger.
* Wranror, östra delen av Wildung. En snårskog och hem till många vildalver.
* Shorms myrmark, södra delarna av Wildung som övergår i ett träskområde.

#### **Amarantskogen**

Genom Amarantskogen rinner floden Unn och beläget vid ett jättelikt vattenfall ligger högalvsbosättningen Ald'Dara.

Runtomkring Ald'Dara finns flera alviska fortifikationer som fungerar som utkiksplatser och för att hålla soldater. Dessa är Rindklippan, Liljefortet och Neva mosse.

Urivalurs fors är en serie mindre vattenfall där flodens bredd minskar markant och forsen tilltar starkt. Ur det skummande virvlande vattnet sticker svarta vassa stenar upp på sina ställen. Runtomkring vattenfallen finns några mindre grottor.

Silverskärans tempel är en helgedom tillägnad Sehanine och som ligger i de sydvästra delarna av Amarantskogen. Hit vallfärdar måna månalver från Saveil för religiösa riter.

Ered Nár, Stjärnglödsklippan, en uråldrig helig plats där det skymtats kentaurer och enhörningar.

#### **Wranror**

Wranror är tät och vildvuxen med många snår och taggbuskar. Skogen är hem till många nomadiska vildalvsstammar. Djupt in i skogen finner man sjön Lhûg och den gamla ruinen Mirth Olhûg.

En annan uråldrig ruin där vild magi härjar är Hráva Aranya.

Wranror är till viss del infesterad av troll och orchstammar.

#### **Shorms myrmark**

De södra delarna av Wildung övergår i ett gigantiskt träskområde kallat Shorms myrmark. Stora delar av området är kontrollerat av ormfolket Yuan-Ti vars citadell och pyramider tränger upp ur våtmarken.
Månalv

Månalver är mer toleranta mot människor och andra raser, och är den ras som gett upphov till de flesta halvalver.

De har blek, nästan blåaktig hudton och svart, vitt eller isblått hår. Deras ögon är ofta gröna eller blå med gyllene fläckar i iris.

Månalver är impulsiva och avskyr självbelåtenhet och isolering. De älskar att resa och utforska och interagera med andra.

De flesta månalver är tränade i att använda vapen och många kan en del mindre besvärjelser. Drivna av en vandringslust och en vilja att lära sig nya saker och göra goda gärningar är de givna äventyrare.

Månalverna har en stark kulturell tradition av att uppskatta konst i form av målningar och skulpturer samt sång och dans. Dryckes- och umgängeskultur är en viktig del av månalvernas sätt att leva. Många månalver har husdjur, men föredrar att gå istället för att ha ett riddjur.

De dyrkar ofta Sehanine, mångudinnan och deras religiösa ceremonier är, som mycket annat hos månalver, ofta högljudda och glädjefyllda och inte ens den mest pliktskyldiga månalven kan förneka att dessa festivaler ofta bara är en ursäkt för att rumla runt.

Även om många månalver är spridda över världen och gärna slår sig ned i människo- och halvlängdsmannastäder så finns det en plats där många månalver bor och härstammar från. Det är staden Saveil i väster, vars befolkning till större delen består av månalver.

Månalver är ofta *Bards*, *Rogues*, *Fighters*, *Rangers*eller *Wizards*.

**Ability Score:**Charisma +1

**Moonelf Weapon Training:** Proficient in longsword, shortsword, shortbow and longbow.

**Lunar Magic:**You know the *Minor illusion*cantrip. When you reach 3rd level, you can cast *Sleep*as a 2nd-level spell once with this trait and regain the ability to do so when you finish a long rest. When you reach 5th level, you can cast the *Moonbeam*spell once with this trait and regain the ability to do so when you finish a long rest. Spellcasting ability: Charisma.

**Extra Language:** You can speak, read, and write one extra language of your choice.
Blek kristall

**Magiskt föremål:** En blek, oklar rosa kristall, lång som ett finger.

När en levande varelse bär kristallen är den färgad svagt rosa, men ändrar sakta färg till en genomskinlig djupviolett om en odöd bär den.

Man kan äta skämd mat och dricka skämd vätska såsom om det vore färskt. Någon med proficiency i *Cooking Tools* kan med hjälp av kristallen krydda mat med smaken av salt, socker, kanel, ingefära eller peppar.

Kristallen är associerad med en specifik gudom, Urgathoa. Om man dyrkar henne kan man med kristallen kasta *Toll the Dead* en gång per dag och blir helad av besvärjelser både i form av *Cure...* och *Inflict...* Kristallen blixtrar i svart eller vitt när den omvandlar energi till en form som inte skadar.
Teshuvot

* **Alignment:** Lawful Good.
* **Keywords:** Vaksamhet, disciplin, sanning.
* **Domain:** War, Order.

Som en gud av vaksamhet och disciplin, är Teshuvot halvlängdsmännens försvarare. Mest populär bland Stout-halvlängdsmännen, lär Teshuvot ut att försvara sitt land och att det största hotet mot gemenskapen är att beblanda sig med främmande kulturer.

Hans följare skolas ofta i konsten att hantera kortsvärd och sköld samt att behålla en stark tro i alla lägen.

Som bror till Avandra, står Teshuvot för mer strikta traditionella värderingar och en ortodox hållning och hans heliga skrifter innehåller hundratals budord, mitzvor, för de troende att efterleva.

Teshuvots läror är:

* *Ha en utåtriktad vaksamhet och svara på aggression med aggression.*
* *Starta* *aldrig en konflikt själv, om det inte är för att hindra ondskan.*
* *Tänk goda tankar, säg goda ord och utför goda handlingar.*
Racari Malu

Racari Malu är en befästning vid bergens fot. Byggd i trä och sten fungerar fortet och de omgivande slätterna som träningsplats för en särskild del av Armás; *Arimaspea*, Gripryttarna. De omgivande bergen är hem till många gripar och hit tas tillfångatagna unga gripar och stulna gripägg för att födas upp och tränas som riddjur.

**Styre:** Fortet styrs av Arimaspea och principál Dragomîr Lutz är högste befäl.

**Försvar:** Här finns omrking 100 fotsoldater och 20 gripryttare. I fortet finns för närvarande 20 fulltränade gripar, sju unga gripar under träning och tre ägg.

Vidare från Racari Malu leder en väg genom ett bergspass till Crângurile.
Zibelth

* **Alignment:** Chaotic Neutral.
* **Keywords:** Stormar, styrka, strid.
* **Domain:** Tempest, War.

Zibelth är stormguden och stridens herre. Han frälsar styrka, slagfärdighet och tordön. *Fighters* och atleter vördar honom.

Han är en livlig och brisk gud, obruten och vild, som kallar stormar över land och hav. De som hoppas på bättre väder, blidkar honom med böner och frejdiga skålar.

Han ger några kommandon:

* *Var stark, men använd inte din styrka för hänsynslös förstörelse.*
* *Var modig och förakta feghet i alla former.*
* *Bevisa din kraft i striden för att vinna ära och berömmelse.*
Vicor

S**tad • Befolkning: 12500 invånare (80% Människor, 10% Halvlängdsmän, 5% Alver, 5% Övriga)**

**Styre:**Staden styrs av magistrat Nadya Datcu och handelsgillets råd.

**Försvar:**Stadsvaktsstyrkan är ungefär 200 man stark plus ytterligare 200 man som lyder under handelsgillet och är anställda för att vakta hamnen. Hälften av dessa är skickade till fronten.

**Handel:**Som hamnstad är Vicor beroende av import och export. Här exporteras de flesta varor som produceras längs floden Ogniz, allt från ädelstenar från Darmoxa och vin och parfym från Corduns landsbygd till timmer och sten från områdena kring Cartnora. Handelsgillet är starkt här och har stort inflytande över styret av staden.

**Religion:**De flesta i området dyrkar Sabazios men den som vet var man ska leta kan hitta tempel tillägnade Semele och Hon som visar vägen.

**Intressanta platser:** En hamnstad har av naturen många temporära besökare och därför är de flesta besöksmål tillägnade snabba njutningar. Här finns glädjehus, tavernor och gatuunderhållning i form av teaterföreställningar, showartister och musikanter.

**Varghonan:** En bordell som drivs av Lupa Avea.

**Dagdrömmarnas Boulevard:** En gränd där det spelas teater, jongleras med svärd och slukas eld. Här finns tjuvgillet representerat i en mindre källarnedgång där smugglare gör upp skumma affärer och tempel för att offra till Semele och Hon som visar vägen.
Elaras landsdelar

### **Sirakiska kejsardömet**

Sirakiska kejsardömet sträcker sig längs Marmarabuktens norra kust. En feodal union av fyra länder bestående av i majoriteten människor. Kejsardömets länder är Valea, Dakia, Dobrudja och Borea.

### **Lövsvale**

I Elandras centrala delar, väster om Kahulsjön ligger ett frodigt kullområde känt som Lövsvale. Här finns världens största, och enda, samhälle bestående av majoriteten halvlängdsmän.

### **Wildung**

Wildung är ett enormt skogsområde i Elaras centrala och västra delar, hem till stor del alver. Djupt in i skogen ligger högalvernas fäste Ald'Dara.

### **Bhakul Raz**

Norr om skogen Wildung ligger landsdelen Bhakul Raz, med bergskedjan Thiarthukaalun, *Drakkäften* i folkmun. Vid bergens fot ligger Pärlsjön och staden Nammekmar. Området är en fristad för drakfödda.

### **Sonora**

Den västra kustlandssträckan kallas Sonora. Här ligger bland annat staden Saveil, hem till många månalver.

### **Ozylovat**

Elaras nordvästra halvö, Ozylovat är hem till de flesta dvärgar och i bergen ligger den dvärgiska högborgen Keg Boldugrad.

### **Cha'Akmongwi**

Norr om Lövsvale och Kahulsjön och sträcker sig området Cha'Akmongwi längs norra kusten och västerut mot Shiye-halvön. Området är hem till många Goliath. Något söderut, runt Panskogen, sägs det finnas Firbolg.

### **Mezzobar**

Söder om den stora skogen Wildung ligger landsdelen Mezzobar. Inåt land ligger bergskedjan Kaprisbergen och är hem till en mängd gnomer. Längs Corrientkusten råder ett behagligt medelhavsklimat och här bor en uppsjö av olika raser. Här är sannolikheten högre att träffa på Tieflings än i andra delar av världen.

### **Corrienthavet**

Ett tempererat och strömt hav med flera ögrupper. Här bedrivs sjöfart och handel i stor utsträckning.

#### **Cairn Dún**

Cairn Dún, ett avlägset örike i norr, befolkat av sjöfarande krigiska nordmän.

#### **Shanama**

Shanama är Elaras sydöstra världsdel, med vidsträckta öknar och massiva bergskedjor.
Högalv

Högalver, eller Eladrin är graciösa krigare och magiker födda ur älvlandet *Fey*. Som världens första folkslag besitter de skärpta sinnen, en naturlig förmåga till magi och en lång tradition av att bruka vapen. De ser sig själva som den högst stående alvrasen och överlägsen alla andra raser.

De lever till största delen i västra delen av Wildung i sin egen stad Ald'Dara men en del har sökt sig till de stora städerna i jakt på kunskap och utveckling inom besvärjelsekonst.

Högalverna anser att skydda sig är nyckeln till överlevnad och beger sig sällan ut i världen.

De har en lättare kroppsbyggnad än människor, ofta ljus hy och svart, ofta långt hår. Ögonen är oftast gröna, men även violetta ögon är relativt vanligt. Desto ovanligare är svarta pupillösa ögon, en solid svart glob som är kopplat till en stark relation till Fey.

De dyrkar Corellon och hedrar sin starka koppling till magi och Fey.

Högalver är oftast *Fighters*eller *Wizards*.

**Ability Score:** Intelligence +1

**Highelf Weapon Training:** Proficient in longsword, shortsword, shortbow and longbow.

**Cantrip:** 1 cantrip from the Wizard spell list. Spellcasting ability: Intelligence.

**Extra Language:** You can speak, read, and write one extra language of your choice.
Grandview University Wiki

## Welcome to the Wiki

Welcome to the **Grandview University Wiki**, an encyclopedic resource for all things related to the **Grandview University** roleplay server on Discord. Here you can find information on specific characters, the setting, stories, and other related information. Feel free to add your own characters and information to each page!
Urgathoas Besudlade Skivor

Urgathoas besudlade skivor är en ohelig relik, helgad för följare av Urgathoa.

Skivorna är fyra stycken buckliga och gropiga bronsskivor, var och en stor som en mänsklig hand.

Avbildat på skivorna är vidriga ritualer vigda åt Urgathoa och ockulta texter beskriver att om skivorna befinner sig på samma plats under en natt utan både stjärnljus och månsken smälter de samman till en stor bronsskiva och genom att äta en ondskefull måltid från skivan kan dyrkare av Urgathoa få kontakt med gudinnan.
Montecerna

**Stad • Befolkning: 12 200 invånare (70% Människor, 15% Halvlängdsmän, 10% Månalver, 5% Övriga)**

**Styre:** Staden styrs av magistrat Nikolai Dimo. Till sin hjälp har han stöd från capitán Aleksandar Stanko, comisar Radko Plaven och intendent Milena Stoyanka.

**Försvar:** Staden är för närvarande belägrad av en mängd krigsskepp som ligger i bukten och blockerar in- och utfart sjövägen. Här finns omkring tusen soldater som bemannar murarna och dess försvarsverk. Trupperna leds av capitán Aleksandar Stanko.

**Handel:** Som kuststad fungerar staden som utmärkt handelsstad. Hit flödar exotiska varor från sydväst och Shanama. Hit flödar järn och kol, kött, kryddor och tyger. Staden exporterar salt, fisk, timmer och sten.

**Religion:** Här finns tempel dedikerade till alla tillåtna gudar. Även Sehanine har en ansenlig mängd följare. Överlag är invånarna starkt religiösa och de olika kyrkorna har högt inflytande.

**Tempelkvarteren:** En större torgyta med flertalet olika tempel, som tillhandahåller religiösa tjänster.

**Marknadskvarteren:** Ett torg som vanligtvis har marknad varje dag. Här finns en mängd utländska handelsmän som säljer exotiska varor såsom frukter, kryddor, juveler och kött. Här finns också många "matvagnar" som säljer tillagad mat. För tillfället när staden är belägrad är andelen handelsmän kraftigt minskad.

**Hamnkvarteren:** Här trängs handelsskepp och transportfartyg. Hamnen innehåller många lagerlokaler och flertalet tavernor. Under belägringen är hamnen avstängd och de skepp som oturligt lyckats befinna sig här när attackerna började är nu fast här.

**Hantverkskvarteren:** En handelsstad drar till sig hantverkare av olika slag, och här kan man hitta de flesta. Här finns också kontor för hantverksgillet.

**Administrativa kvarteren:** Här finns bibliotek, stadsadministration, lagmannens kontor, häkte, handelsgillets kontor, bank, postväsende och Armás kontor bland annat.

**Intressanta platser:** Montecerna har en mängd tvivelaktiga institutioner då lagen inte upprätthålls särskilt effektivt.

Talismans Spelhåla: Hamnkvarteren

Anakatas Blodscirkel: Norra hantverksområdet.

Samsaras Månmystik: Handelskvarteren.

### **Belägringen av Montecerna**

Krigsskepp från Shanama har belägrat staden, som en del av en aggressiv förhandling. En invasion har inletts och belägringen av staden är en slags *Gunboat Diplomacy*. De attackerar inte utan har bara satt upp en blockad. Om Montecerna attackerar ser Shanama det som Casus Belli, en anledning att eskalera invasionen.

Shanama avvaktar de landframryckande truppernas framfart för att kunna skära av staden fullständigt.

Tillsvidare är en mängd handelsmän och resande fast i Montecerna och får göra det bästa av situationen. En frustration i handelskvarteren bubblar.
Moradin

* **Alignment:** Lawful Good.
* **Keywords:** Skapande, hantverk, familj. Dvärgisk gudom.
* **Domain:** Knowledge, War.

Moradin är skapelsens gud och protektor för hantverkare, särskilt gruvarbetare och smeder. Han karvade bergen från den ursprungliga jorden och är eldens och familjens väktare och beskyddare. Dvärgar från alla samhällsskikt följer honom.

Han kräver dessa beteenden från sina anhängare:

* *Möt motgångar med självbehärskning och fasthet.*
* *Visa lojalitet mot din familj, din klan, dina ledare och ditt folk.*
* *Sträva efter att göra ett avtryck i världen, ett bestående arv. Att göra något som varar är det högsta goda, oavsett om du är en smed som arbetar i en smedja eller en härskare som bygger en dynasti.*