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Esteban

**Esteban** jest głównym bohaterem kreskówki "Tajemniczych Złotych Miast".

## Dzieciństwo Estebana

Podczas morskiej wyprawy przez Cieśninę Magellana, rozpętał się sztorm. Hiszpański okręt przepływał obok tonącego statku, na którym stał mężczyzna z dzieckiem, wołając o pomoc. Nawigator okrętu Mendoza rzucił się im na ratunek. Jednak przez ogromne fale, dał radę uratować jedynie płaczącego chłopca.

Poźniej Esteban wychowywał się w klasztorze w Barcelonie. Opoekował się nim Ojciec Rodrigez. To kkkak

## Pochodzenie medalionu Słońca

Od urodzenia Esteban nosił medalion przedstawiający księżyc w sierpie i słońce. Nie wiadomo skąd go ma, ale najprawdopodobniej to matka podarowała synu ten dar. On sprawia że jest dzieckiem słońca.

## Historia Estebana

Ojciec Estebana był wędrowym prorokiem. Któregoś razu jak zawitał w Ameryce Południowej zakochał się w pięknej Indiance. Ona także pokochała go i mieli dziecko - Estebana. Jednak wtedy zaszło Słońce i niewychodziło przez długi czas. Kapłani myśleli, że to bóg słońca rozgniewał się na matkę Estebana (była kapłanką). Wygnali więc Wędrownego proroka z dzieckiem, a jego żonę oddali w ofierze bogu słońca. Podczas podróży Athanaos - ojciec Estebana, nie dał sobie jednak rady i ich statek pochłonoł sztorm. Estebana uratował Mendoza, a ojciec sam dopłynął do brzegu.
Tổng Hợp

* **Chương 1: Tô Minh**

1. Nhân Vật: Tô Minh, Tiểu Hồng
2. Địa Điểm: Thanh Sơn
3. Vật Phẩm: Diệt Sinh Chủng, Ô Long Tiên
4. Nội Dung: Trong một lần đi lấy Ô Long Tiên, Tô Minh nhận được Diệt Sinh Chủng từ Tiểu Hồng.

* **Chương 2: Man Khải**

1. Nhân Vật: Tô Minh, A Công, Sơn Ngân
2. Địa Điểm: Ô Sơn Bộ
3. Vật Phẩm: Diệt Sinh Chủng
4. Nội Dung: Tô Minh trở về bộ lạc, chuẩn bị Man Khải lần 2.
Ô Long Tiên

Tại một vị trí cách một trong năm đỉnh núi thuộc Thanh Sơn khoảng 10 trượng, có một khối đá lớn kỳ dị nhìn như tự nhiên tạo thành, bên trong có vô số lỗ lớn nhỏ hình nắm tay. Hình dạng chỉnh thể của khối đá, nếu kết hợp cùng ngọn núi này, sẽ trông như một cái đầu mãng xà to lớn. Bên dưới khối đá kỳ lạ tạo thành hình nón như răng nanh, thoạt nhìn rất kinh hãi.

Khi có mưa to, mỏm đá răng nanh được tẩy rửa chầm chậm tiết ra một chất lỏng màu đen, hòa với nước mưa, tạo thành một làn nước chảy xuôi xuống dưới, từ từ chuyển thành màu vàng. Đó chính là Ô Long Tiên.

Ô Long Tiên xuất hiện sẽ kèm theo lũ rết đen dài tầm nửa trượng, vô cùng hung hãn, nhưng lại không dám xuống núi.
Maîtres-Courriers de Kaamelane

Fondés par *Beriadoc aux Pieds-Bleus*, sur décision royale, les **Maîtres-Courriers de Kaamelane** sont un ordre prestigieux de messagers et de porte-courriers qui ont pour point commun d'être tous des *Piévelus*, ces sympathiques petites créatures campagnardes, sujets du royaume de Kaamelane.

Initialement, l'ordre a été mis en place par décret royal dans le but de faire circuler rapidement les missives et décisions du roi sur l'ensemble des territoires, y compris dans les fiefs les plus reculés. Il s'appuie sur une vieille tradition, qui remonte aux Temps Barbares, où les Gnomes piévelus pratiquaient la course de biges, des chars à deux roues attelés d'échassiers des marais du Loch.

Comptant sur leur ténacité et leur goût pour la vitesse, les Maîtres-Courriers sillonnent le royaume, délivrant les messages de la plus haute importance. Pour accomplir leur devoir, qu'ils considèrent comme sacré, ils conduisent encore aujourd'hui des chars, plus solides que ceux d'antan mais similaires dans le fonctionnement, toujours attelés d'échassiers issus des élevages des colons gnomes qui ont quitté les Vertes-Collines pour s'installer dans le Loch.

Aujourd'hui, les missions des Maîtres-Courriers ont été élargies: les guildes et les seigneurs font également appel à eux pour livrer des missives, que ce soit au roi lui-même, à leurs proches et amis ou même parfois, dans le cas des seigneurs, à leurs concubines.
Ô Sơn Bộ

Ô Sơn nhờ có hai vị tổ tiên Khai Trần Cảnh bảo hộ nên vốn là một bộ lạc cỡ trung, thống lĩnh bát phương phụ cận, ngay cả Phong Quyến Bộ cũng phải phụ thuộc, tuy nhiên khi hai vị này chết đi thì bị phân liệt, cho đến trăm năm sau chỉ còn 3 mạch tồn tại là Ô Sơn, Hắc Sơn, và Ô Long.

Tuy là truyền thừa chính thống của Ô Sơn, nhưng phạm vi bộ lạc giờ đã không còn quy mô, ước chừng chỉ có khoảng trăm người, nhưng trong mắt Tô Minh, đây lại là nơi làm nó cảm thấy ấm áp. Xung quanh bộ lạc có một bức tường được tạo thành bởi rất nhiều khúc cây to lớn. Cổng vào bộ lạc cũng được làm bằng mấy khúc gỗ to, được canh giữ bởi các đại hán khôi ngô, mặc quần áo da thú, làn da thô ráp, trên cổ đeo chuỗi xâu đầy xương trắng, lỗ tai cũng đeo khuyên xương, tràn đầy dũng mãnh.

A Công hiện tại của bộ lạc này là Mặc Tang, rất được tộc nhân tôn kính. Thủ lĩnh đội săn là Sơn Ngân.

Những hài đồng chưa tiến hành Man Khải lần thứ hai trong bộ lạc được gọi là Lạp Tô.
F1 International Racing League Wiki

**Welcome to the F1 International Racing League Wiki!**
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Ossuaire du Saint-Lépreux

L'**Ossuaire du Saint-Lépreux** est un coffret modeste, longtemps conservé au cœur de la cathédrale de Castelle, près de l'autel où étaient prononcés les sermons quotidiens. Il a ensuite été confié à l'ordre des Clercs du Saint-Lépreux, chargés de le protéger et de le promener lors des processions et des pèlerinages.

Encore aujourd'hui, les Clercs mendiants de l'ordre vagabondent avec le coffret dans les grandes villes des royaumes humains. A la fin de la procession, ils s'arrêtent toujours sur la place de l'église ou celle du marché, installent l'Ossuaire sur une estrade de fortune où défilent les fervents adeptes de la Très Sainte Foi. Ces derniers viennent simplement toucher le coffret, dans l'espoir d'obtenir la bénédiction du Saint-Lépreux et sa protection contre la maladie.

Mais depuis la fin de l'Âge d'Or, les bénédictions du Saint-Lépreux semblent inefficaces, si bien que certains murmurent que le véritable coffret aurait été dérobé, ou que le contenu de l'Ossuaire aurait été remplacé.
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Espérances de vie des différentes races

## Les Peuples forclos

Tous les Peuples forclos ont en commun une espérance de vie longue voire très longue.

## Les Peuples premiers

Tous les Peuples premiers ont en commun une espérance de vie longue voire très longue.

### Trolls

300-350 ans.

### Elfes

Une vieille légende mentionne qu'autrefois les Elfes vivaient aussi longtemps que les Dragons et les Géants mais qu'ils furent maudits et que leur espérance de vie fut radicalement réduite.

* Elfes des Montagnes ou Elfes gris: 300-350 ans.
* Elfes des Bois ou Elfes blancs: 300-350 ans. ans.

* Elfes des Déserts ou Elfes rouges: 150-200 ans.
* Elfes des Plaines ou Elfes noirs: 300-350 ans.

* Elfes des Mers ou Elfes bleus: 300-350 ans.

## Les Peuples seconds

### Humanités

* Hommes-Singes: 100 ans max. (Hirsutes du Vieux Monde et Lémurides de Yog-Kasha)

* Sauvageons: 100 ans max.

* Humains modernes: 100 ans max.

### Gnomes

Apparus au cours des Âges sombres. Il existe aujourd'hui quatre grands peuples gnomes, chacun vivant dans une aire géographique délimitée.

* Piévelus: 100-150 ans.
* Fortecervelles: 100-150 ans.
* Vivoreilles: 100-150 ans.
* Rudemâchoires: 100-150 ans.
Chevaliers de l'Ordre du Dragon

Bannière de l'Ordre

Fondé à la fin de l'Âge d'Or et suite à la disparition du Saint Calice, l'**Ordre du Dragon** s'est donné pour seule et unique tâche de mettre un terme à toutes les menaces qui se dressent contre l'Humanité. Entièrement dédié à la défense de la race humaine, l'Ordre a été créé sur l'initiative de Roland Valmont père, duc de Westinton et vassal du roi Richard Grisetête.

Aujourd'hui, c'est Roland Valmont fils qui est le Maître de l'Ordre et par souci de respect de la hiérarchie féodale, le roi albinois est Grand Maître d'Honneur. En réalité, le roi Grisetête laisse une grande liberté à son vassal dans sa gestion de l'Ordre chevalier.

Son blason, le dragon rouge, fait écho aux exploits du peuple albionois qui a, dans les premiers temps du royaume, dû guerroyer contre des créatures draconiques. Durant ce conflit, l'ancêtre de Valmont, et fondateur de la lignée, se serait particulièrement illustré et aurait été fait seigneur par le roi d'Albionae. La couleur rouge, elle, est une référence au sang des albionois qui a été versé.

Alors que l'Ordre du Calice préfère rechercher le Saint Calice disparu, les chevaliers du Dragon n'ont d'yeux que pour le combat: attentifs aux rumeurs faisant état d'un monstre qui terroriserait un village ou d'une troupe de bandits qui déroberait un seigneur, les chevaliers du Dragon sont des combattants aguerris, avides de bataille.

Nombre d'entre eux sont des nobles albionois qui, malgré l'absence de conflit entre royaumes humains durant près d'un siècle, soit toute la durée de l'Âge d'Or, sont rompus à l'art de la guerre. Du fait de leur naissance, ils ont appris l'art de l'épée, de la lance et de la hache, quelques uns du siège, et tous ont été nourris des exploits mythiques de leur glorieuse lignée. Il n'est pas rare que l'Ordre compte en son sein des nobles partis guerroyer contre les Gobelins des Steppes ou contre les Trolls. Certains se targuent même d'avoir déjà affronté des Géants.

L'Ordre compte également dans ses rangs de nombreux nobles des autres royaumes, sauf d'Otthonie, en raison de la guerre qui menace d'être déclarée entre le royaume d'Otthonie et celui de Albion. En effet, le maître Valmont étant vassal du roi Grisetête, si son roi devait entrer en guerre, il serait immédiatement appelé à y participer, de même que l'Ordre qui ne saurait donc compter sur des Otthoniens dans ses rangs.

N'accordant que peu d'intérêt aux autres races, les chevaliers de l'Ordre se montrent, au mieux, indifférents. Quelques uns toutefois ne cachent pas leur mépris des Nains, des Gnomes, des Elfes, malgré les relations cordiales voire amicales que ces peuples entretiennent avec les royaumes humains. Ce mépris devient d'ailleurs haine, lorsqu'il s'agit d'autres races, comme les Gnolls, les Trolls ou les Kobolds.

Les chevaliers du Dragon se présentent comme l'épée et le bouclier de l'Humanité, et sont prêts à tout les sacrifices pour défendre leur race. Cette attitude agressive, sinon belliqueuse, est bien visible dans le traitement accordé par l'Ordre aux infectés de la Grande Épidémie: ils sont pourchassés et exécutés afin d'endiguer la propagation de la maladie.
Milesia et la disparition de la légendaire cité d'Hyponotus

*Cette page contient des informations inconnues de la quasi totalité des mortels du Vieux Monde. Seule une poignée de fous, d'érudits, de poètes ou d'explorateurs ont connaissance de son contenu. Et certains d'entre eux n'y accordent aucun crédit.*

Les traditions orales du peuple augustéen font remonter leurs racines à une grande puissance située sur une terre au sud de l'Océan Noir: fut un temps où l'on pouvait traverser cet océan, et y trouver une île très vaste et luxuriante appelée **Milesia**.

De cette île on pouvait alors passer dans les autres îles et de celles-ci gagner tout le continent qui s’étend à l'est d’elles. Ce qui est en deçà de l'île dont nous parlons n'a, semble-t-il, jamais été exploré par les Hommes du Vieux Monde, de ces terres aux peuples à la peau sombre ou de celles éternellement en proie aux flammes, tandis que ce qui est au-delà forme l'Océan Noir que nous connaissons et que la terre qui se trouve encore au-dessus a vraiment tous les titres pour être appelée continent car c'est le Vieux Monde, la terre sur laquelle nous nous trouvons.

Revenons à notre sujet. Dans cette île située sous la garde de *Notus*, le Géant des Vents du Sud, d'où la légendaire cité d'**Hyponotus** tire son nom, des rois avaient formé une grande et admirable puissance, qui étendait sa domination sur l’île entière et sur beaucoup d’autres îles et quelques parties des terres alentours. La civilisation hyponotusienne avait prouvé au monde sa grandeur et sa force, son rayonnement dépassait alors très largement les frontières de Milesia.

Mais le temps qui suivit, il y eut des tremblements de terre et des inondations extraordinaires, et, dans l’espace d’un seul jour et d’une seule nuit néfastes, tout ce que cette île comptait d'âmes fut englouti d’un seul coup dans la terre, et la cité d'Hyponotus, s’étant abîmée dans l'océan, disparut de même. Voilà pourquoi, aujourd’hui encore, cet océan-là, l'Océan Noir, est impraticable et inexplorable, la navigation étant gênée par les bas fonds vaseux que l’île a formés en s’affaissant.

Pourtant, certains avaient survécu car quatre tribus, les tribus *Luceris*, *Tites*, *Kaesarus*, *Ramnensis*, partirent vers le Nord, et s'installèrent sur Nemed, notre continent, dans ce que l'on appelle les Hautes-Terres. Ils l'emportèrent sur toutes les autres races d'Hommes du Vieux Monde par le courage et leur art de la guerre. Plus tard l'un d'eux, Auguste le Victorieux et descendant des *Kaesarus*, parvint à réunir les tribus autochtones pour fonder un glorieux Empire et finalement égaler les anciens dieux.
Aragnes

## **Histoire**

   Les **Aragnes** sont de très anciennes créatures, dont l'origine remonte au début des Âges sombres. En Nemed, de vieilles légendes disent qu'elles sont les descendantes d'une mortelle dont la race a été oubliée depuis bien longtemps, certains récits disent qu'il s'agissait d'une Elfe, d'autres qu'il s'agissait d'une Humaine mais nous savons bien que les Humains tels que ceux qui habitent dans les nations du Vieux Monde aujourd'hui n'existaient pas à l'époque.

Quoi qu'il en soit, dans ces légendes, la mortelle était réputée pour son talent de tisseuse, si bien qu'elle s'enorgueillit d'être plus adroite et habile que les dieux. Morokhyr, sournois et cruel, vexé qu'une simple mortelle puisse prétendre être aussi adroite que lui, prit l'apparence d'une vieillarde et défia la jeune mortelle.

Tandis que la jeune tisseuse faisait son ouvrage, son corps changeait, si bien qu'une fois sa broderie terminée, elle constata qu'elle n'utilisait plus du fil mais la propre soie que son corps produisait: durant ce concours, la mortelle avait été transformée en un monstre arachnéen. Finalement Morokhyr se révéla, maudissant celle qui était auparavant d'une grande beauté: la mortelle jura de ne jamais plus insulter les dieux, et se cacha à jamais de la lumière du soleil.

## **Habitat**

Les Aragnes vivent principalement dans les cavernes et les souterrains car elles n'apprécient pas la lumière. Elles sont toutefois capables de sortir en plein jour, mais préfèrent de loin l'humidité de leurs tanières obscures. On dit que les souterrains du Vieux Monde, notamment le Gesfarnland, sont envahis par les Aragnes, qui y mènent des guerres contre les Kobolds et les Troglodytes.

/

## **Relations avec les autres races**

Les Nains ont une aversion toute particulière pour les Aragnes: cela s'explique par le fait qu'aujourd'hui ce sont les Aragnes qui occupent les antiques citadelles du peuple nain dans le Gesfarnland.
Esprétien de Tricasse

> *"Il n'existe que trois matières :*
>
>

> *celles de Kaamelane, d'Albionae et d'Auguste.*
>
>

> *Ces trois matières ne se ressemblent pas.*
>
>

> *Les contes d'Albionae sont tellement irréels et séduisants !*
>
>

> *Tandis que ceux d'Auguste sont savants et chargés de signification*
>
>

> *et que ceux de Kaamelane voient chaque jour leur authenticité confirmée !"*
>
>

> D'après Jehan Bodel, ménestrel kaamelain.
>
>

Issu d'une famille de la petite noblesse, fils cadet d'une famille de la petite aristocratie kaamelaine destiné à la carrière cléricale, **Esprétien de Tricasse** est, comme l'indique son nom, originaire du village de Tricasse, au sud du royaume de Kaamelane, dans les Vertes-Collines.

Poète de talent, il puise dans les matières de Kaamelane, d'Albion et d'Auguste pour écrire des récits de chevalerie, qui s'inspirent des faits d'armes héroïques, avérés ou non, des chevaliers de notre temps et des chevaliers d'antan.
Miellat sarsuride

Le **Miellat** est liquide épais et visqueux excrété par certains ouvriers des couches inférieures de la société sarsuride. Ce liquide serait issu de la digestion: les ouvriers sarsurides se nourrissent de produits végétaux, notamment de la sève, et produisent alors, par digestion, le fameux miellat.

D'autres ouvriers le collectent et le prélèvent, sur les frères et sœurs sarsurides de lignées inférieures. C'est une ressource de nourriture sucrée et abondante, à la base de l'alimentation de l'Akh'Sarsur. C'est un excellent produit d'exportation, très prisé dans la noblesse des royaumes humains et utilisé dans la haute gastronomie notamment dans la région kaamelaine de Martendoc.

Mais peu savent réellement comment est fait le miellat.
Doppels

Les **Doppels** sont des créatures à l'origine trouble, qui évoluent dans le monde des Hommes, généralement sans être inquiétés.

On pense qu'il s'agit de créatures démoniaques, qu'une engeance malfaisante vient déposer dans les berceaux, en dérobant les nouveaux-nés humains, qui seraient alors utilisés dans de sombres rituels ou des cérémonies contre-natures.

Il est difficile de démasquer un *Doppel*, car ils ont l'apparence de celui ou de celle dont ils prennent la place. Pour cela, il faut requérir l'examen d'un prêtre, ou d'un arcaniste, les deux étant capables de reconnaître la trace si particulière de la magie, et encore plus celle de la magie démoniaque.

Cependant il arrive qu'un *Doppel* grandisse sans être inquiété, sans que quiconque dans sa famille ne soupçonne l'horrible vérité. On les dit très doués pour les choses de l'Arcane, et finalement c'est toujours ce vers quoi les *Doppels* se dirigent.

Il ne faut pas les confondre avec les Changeformes, ou peut-être sont-ils simplement une variante spécifique de cette engeance mystérieuse.
Centaures

Les **Centaures** sont des hybrides, semblant être mi-hommes mi-chevaux: la partie supérieure de leur corps est celle d'un homme, ainsi ils ont un torse, des bras et une tête comme ceux de la race des Hommes, mais la partie inférieure de leur corps est celle d'un cheval, puissant et majestueux.

Les légendes antiques que se plaisent à raconter les bardes ou les prêcheurs tzoranim, font des Centaures le fruit de l'union d'un nuage (plus vraisemblablement un élémentaire d'Air) et de Bakahaste l'Autochtone, Premier des chevaux.

Apparus avant les Âges sombres, les Centaures avaient jadis un grand royaume, qui s'effondra durant cette période maudite. Ces mêmes légendes antiques prêtent à quelques centaures une grande sagesse, et certains auraient même aidé les Hommes lors des Guerres Gobelines. On prétend par exemple que l'un d'eux, *Chiron*, aurait éduqué et entraîné le chef de guerre Auguste le Victorieux, l'aidant dans sa quête pour devenir un dieu.

Il y a encore quelques siècles, les Centaures étaient regroupés en harde de plusieurs milliers d'individus, parcourant les immenses distances qui séparent le nord et le sud du Vieux Monde. Ils ont dû affronter les Humains lorsque ceux-ci se sont éparpillés à travers le monde. Aujourd'hui, les plus grandes hardes regroupent quelques centaines d'individus mais se font très rares. Les hardes communes sont plutôt composées d'un mâle dominant, de ses femelles et de ses enfants qui, lorsqu'ils sont en âge de procréer, s'en vont fonder de nouvelles hardes en dérobant des femelles à d'autres groupes de centaures.

Mais les Centaures des temps actuels sont loin de partager cette sagesse et surtout, ils vouent une haine infinie aux autres races. Ce sont des guerriers redoutables, rapides et puissants, prompts à la violence et peu diplomates. On les trouve dans les Hautes-Terres, les forêts d'Ekindoria, les Ouestmarche, les Montagnes Brumeuses et même dans les Steppes où tout les cinq ans, une grande fête en l'honneur de Bakahaste est organisée durant laquelle les Centaures sacrifient des prisonniers capturés pour l'occasion dans l'ensemble du Vieux Monde.

Certains voyageurs prétendent que l'on trouve également des Centaures dans la lointaine Ebénie, mais que la partie inférieure de leur corps est celle d'un fauve dont la queue se termine par deux crochets venimeux et que la partie supérieure est celle d'un Homme à la peau noire. Ils vivraient principalement dans le dangereux Désert des Flammes, attaquant les caravanes marchandes et pillant les villages construits dans les oasis.
Arthur le Pieux

Sa Majesté **Arthur le Pieux** règne sur son pays depuis la cité de Kaamelaneville. Ses ancêtres, des colons de l'antique Empire d'Auguste, se sont installés dans les terres fertiles de Vertes-Collines et les forêts de Victoris. Guidés par la Vraie Foi, ils se sont installés dans cette région qu'ils baptisèrent du nom l'héroïne Kaamelane de la tribu *Cenomani* qui avait jadis participé à toutes les guerres contre les Gobelins et les Trolls.

Au moment de l'hérésie nicéienne, la précédente dynastie fut chassée du trône, laissant la place à celle des Luzennians, dont Arthur est l'illustre descendant: les légendes familiales prétendent que la dynastie est née de l'union étrange de la sorcière Meluzenn et de Geoffroy le Bon. Nombreux sont les Luzennians a avoir arboré des difformités physiques, héritages de la sorcière, sans jamais que cela n'ait entravé leur Foi et leur grandeur d'âme. Au fil du temps, la dynastie semble s'être "purifiée" car Arthur, comme son père et son grand-père, est remarquablement bien fait.

Arthur est donc l'actuel souverain du Royaume sacré de Kaamelane et du Grand Vergobret. Il a pour quête de dénicher un objet mythique venu à lui en songe: le Saint Calice, cette coupe sacrée ayant servi à recueillir le sang des deux Prophètes, Mère et Fils. La redécouverte de cette coupe avait fait débuter l'Âge d'Or et sa récente disparition a depuis entraîné un regain des tensions entre les nations du vieux continent.

Il affirme par ailleurs que dans ce rêve, c'est Sainte Victoris elle-même qui lui a ordonné de retrouver la glorieuse relique. Il est aidé dans cette tâche par ses plus proches conseillers, les chevaliers de l'Ordre du Calice et également par le divinateur, Elodius l'Arcaniste, dont les talents de prescience sont reconnus y compris par les membres du clergé les plus hostiles à l'Arcane.
Lioudovik d'Octavopolis

Premier né des enfants du roi Ivan Octavius, Lioudovik dit ***Lioudovik d'Octavopolis***, est l'héritier naturel et légitime du trône du royaume d'Ekindoria. Il a pour sœur la rusée Ivanka d'Octavopolis, à qui l'on prête également des prétentions à diriger le royaume à la mort de leur vieux père.

D'un tempérament sanguin, il est prompt à la bagarre et au conflit, n'hésitant pas à rosser le gueux et tout homme inférieur en rang. Il passe le plus clair de son temps à la chasse et dans les tournois, où ses qualités guerrières sont remarquées.

Bien qu'étant un excellent guerrier, il n'en reste pas moins un piètre commandant. Il ne s'intéresse ni aux stratégies, ni aux choses de l'esprit. On dit qu'il est aisément influençable et qu'il serait sous la coupe de quelques nobles habiles et de représentants bourgeois des guildes marchandes de la capitale qui gravitent dans son entourage proche.
Humains de Thulé

Bannière du royaume de Koguryo, représentant Yata-Jogo, l'Oiseau de Lumière

### Exemple de noms

Prénoms: Dak (M), Ho (M), Gi (M), Sung (M), Hyun (M), Ji (F), Cho (F), Seong (F), Su (F) ...

### Religion(s)

Secte de l'Oiseau de Lumière, Antique Religion thuléenne (en déclin)

## Peuple

Les habitants de Thulé ont un teint de peau légèrement cuivré ou blond et sont d’assez belle stature. Leurs cheveux sont noirs, souvent raides mais parfois crépus, et leurs yeux en amande sont noirs ou bruns.

Ils étaient autrefois adonnés au service des idoles, comme tous les peuples humains mais depuis plusieurs siècles maintenant ils pratiquent le culte de l'Oiseau de Lumière: ils sont divisés en treize royaumes, chacun d'eux étant dirigé par un roi. Plusieurs de ces royaumes sont tributaires des très puissants clans gnolls qui vivent en Thulé.
Calvitius l'Ermite

**Calvitius l'Ermite** est un individu mystérieux, que certaines rumeurs présentent comme un mage devenu renégat et exilé d'Hécatis suite à la découverte par les autorités de ses recherches sur la magie noire.

Peu connaissent l'histoire véridique de ce vieil homme. En réalité, il menait ses travaux clandestinement dans le réseau d'égouts de la cité des mages, cherchant à contacter des entités maléfiques, à invoquer de sombres pouvoirs, pour conjurer la malédiction dont sa famille était victime: un sorcier aurait ensorcelé son ancêtre afin que lui-même et toute sa descendance masculine soient touchés par la calvitie. Lorsque les autorités de la ville découvrirent les agissements de Calvitius, il fut arrêté puis banni.

La nature exacte de ses recherches demeure mystérieuse, et il aurait décidé de vivre en ermite quelque part dans la forêt d'Argent.
Maître Pasquinibo

Le Maître-Farceur prend parfois l'apparence d'un Changeling

### Noms

Maître Pasquinibo (pour les Fortecervelles), Maître Pasquinoc (pour les Piévelus), Lwa Passk'ino (pour les Pounts)

### Pouvoirs accordés aux fidèles

Sens de l'humour, charisme

**Maître Pasquinibo** est l'un des Dieux-Puînés, divinité mineure de l'Antique Religion némédienne, qui aurait été créé par la divinité de l'ordre, celle du désordre et celle du savoir. Il est l'une des divinités principales des différents peuples gnomes, aux côtés de la divinité du savoir pour les Fortecervelles et de celle de la nature pour les Piévelus: au sein des Gnomes des Montagnes-du-Haut-du-Monde on l'appelle *Maître Pasquinibo*, *Pasquinoc* chez ceux des Vertes-Collines, *Passk'ino* au Pays des Pounts, *Pasquepoh* dans les Archipels Engloutis. De nombreux dessins, sculptures ou statuettes sont dédiés à cette divinité.

Il est le dieu de la farce, des blagues, de la comédie et parfois-même de la séduction, notamment chez les Fortecervelles pour qui l'humour est une qualité essentielle dans le choix d'un partenaire. Ce dieu farceur est représenté généralement sous la forme d'un Gnome ou celle d'un Changeling à corps de cheval, de chèvre ou de mouton car on dit qu'il est devenu le protecteur de ces étranges créatures lors des Âges Sombres.

Les légendes font de lui l'inventeur du Charivari, cette troupe de saltimbanques dont l'arrivée est annoncée par le son des instruments, de la vaisselle et des multiples ustensiles bruyants qu'ils claquent, tapent et frappent. D'autres légendes, plus farfelues, disent qu'il est le géniteur de la race des Gnomes.

Peu à peu, dans le Vieux Monde en tout cas, son culte s'est répandu parmi les jongleurs, troubadours et saltimbanques des autres royaumes, notamment chez les Humains. Il est commun, encore aujourd'hui et malgré le poids grandissant de la Vraie Foi, de surnommer les bouffons de cour *Pasquin* ou *Pasquillius*.

Il est l'inventeur du "cul-de-chouette".
L'Argot

La main coupée est le symbole de l'Argot: dans la plupart des royaumes humains, il s'agit de la peine qui attend le voleur qui se fait attraper...

### Dirigeant(s)

Le Grand Coësre aussi appelé Roi des Voleurs

### Localisation(s)

Royaumes humains du Vieux Monde

Se voulant à l'origine une sorte de corporation des gueux, rassemblant mendiants, vagabonds, tire-laines et charlatans, **l'Argot** est devenu au fil du temps ni plus ni moins qu'une guilde des voleurs.

L'Argot est parfaitement organisée, disposant de ses lois, de son code d'honneur et de son propre dialecte, l'ensemble étant uniquement connu de ses membres. On sait que certains signes ou marques sont utilisés par les Argotiers, par exemple pour indiquer la présence d'un allié de la guilde, d'une demeure à cambrioler ou les endroits à éviter et ces signes changent régulièrement si bien que les autorités ne parviennent jamais à les identifier.

A sa tête, le *Roi des Voleurs*, dont l'identité est inconnue du plus grand nombre et que les Argotiers nomment "Grand Coësre". Cette parodie de Roi règne sur un royaume tout aussi parodique, que l'on nomme communément la Cour des Miracles car on dit que ses habitants, infirmes et impotents le jour retrouvent dès la nuit tombée la vue, la parole, leurs membres perdus et leurs facultés comme par miracle.

Seuls ses lieutenants, les *Cagoules*, connaissent sa véritable identité et sont, de plus, responsables du recrutement des nouveaux membres. Les Cagoules ont sous leur ordre un certain nombre de subordonnés, qui se voient attribuer un rôle essentiellement défini par leur titre au sein du groupe:

* les *Mains* s'occupent des vols, des cambriolages et de détrousser quiconque semble avoir la bourse trop chargée;
* les *Yeux* et les *Oreilles*, travaillant toujours par deux, reçoivent essentiellement des missions d'infiltration, d'espionnage et constituent un vaste réseau d'informateurs ;
* enfin les *Bras* forment la force de frappe de l'organisation. Plus d'un malheureux ayant tenté de faire chanter la guilde ou de dénoncer ses agissements a été retrouvé noyé au fond d'un lac ou pendu dans une ruelle sombre.
* Les *Voix* quant à elles s'occupe des liaisons entre les groupes de subordonnés qui opèrent dans les rues des grandes cités. Elles fomentent des plans et sont garantes des relations diplomatiques entre la Guilde et la magistrature locale.

L'Argot est un groupuscule tentaculaire, qui s'étend dans l'ensemble des royaumes humains. On le soupçonne également d'avoir des liens avec d'autres organisations criminelles, comme la Ganev Shebt tzorani qui exerce le rôle de guilde des voleurs au sein de la société naine ou les moines défroqués des Goliards avec qui ils travaillent lorsqu'il s'agit de dérober l’Église.

Évidemment, tous les mendiants ou pauvres ne sont pas affiliés à l'Argot. L'organisation accueille aussi en son sein de nombreux individus qui ne sont ni mendiants ni pauvres ni infirmes mais qui partagent avec leurs confrères un même goût pour le vol et la rapine.
Darnelyr le Fou

**Darnelyr** est un Elfe noir du clan Zodrayn. Il a quitté sa terre natale depuis plus d'un siècle, après avoir enfreint le code du *Kanun* qui régit les conflits dans la société fayn. Considéré comme un criminel parmi les siens, il s'est volontairement exilé en Nemed, où il a proposé ses services comme mercenaires lors de la Troisième Guerre gnolle.

A la fin du conflit et avec le début de l'Âge d'Or, l'Elfe s'est retrouvé sans activité, un siècle de paix entre les nations humaines n'étant assurément pas une aubaine pour un guerrier qui n'a de plaisir que dans la bataille, c'est pourquoi il s'engagea dans la Compagnie du Sanglier.

Avec ses compagnons de guilde, le mercenaire a surtout bataillé au Pays des Trolls, lointaine contrée pleine de dangers, et c'est durant ces escarmouches qu'il se fit appeler "**Darnelyr le Fou**": on dit qu'il pénétra en solitaire dans la tanière d'Aragnes et qu'il en ressortit non seulement indemne mais en possession d'une antique épée en tryllium, le métal des trolls.

Depuis cet acte héroïque, la santé mentale du maître d'armes semble en effet de plus en plus chancelante. Néanmoins, il est l'un des plus valeureux guerriers de la guilde.
Frère Fripouille

Frère Fripouille arrive en ville avec son attelage

Le **Frère Fripouille** est un moine kaamelan appartenant à l'ordre des Goliards mais il est surtout connu pour son goût immodéré de la farce, sa morale légère et ses apparitions qui suscitent toujours l'émoi. Il est l'inventeur de nombreux mécanismes et procédés farfelus dont trois dés aujourd'hui disparus.
Krevar l'Enchanteur

Lointain descendant de *Krados le Rouge, premier et dernier Roi de tous les Gnolls* , **Krevar l'Enchanteur** est un mystique gnoll issu de la tribu *Rougepoil,* aujourd'hui disparue puisqu'elle a été exterminée par les soldats du Royaume sacré de Kaamelane. Comme ceux de sa race, il ressemble à une sorte de renard dressée sur ses pattes arrières, et comme ceux de sa tribu, il possède un poil roux et miteux.

Ce qui le distingue du commun des Gnolls est avant tout sa grande intelligence, qui lui permet de compenser sa constitution chétive, chose assez rare pour un Gnoll et qui aurait dû lui valoir d'être tué à la naissance ou dévoré.

Doté d'une ruse sans commune mesure chez les Gnolls, il n'a néanmoins pas survécu qu'au moyen de sa cervelle: fait rare, il est capable de maîtriser des rudiments de magie, bien que la nature de celle-ci ne soit pas encore totalement claire.

D'aucuns diront qu'il aurait orchestré le massacre des siens en raison de son bannissement de la tribu peu de temps avant qu'elle soit détruite, et qu'il aurait trouvé dans ses pérégrinations une relique maléfique, source de ses pouvoirs.
Du serment de paix

Lorsqu'il devient chevalier, l'homme libre s'engage à respecter les règles édictées par son ordre, en accord avec le clergé de la sainte Eglise, dans le cadre d'un **serment de paix**:

* A ne pas envahir les églises.
* A ne pas assaillir les clercs et les moines qui ne portent pas les armes, ni ceux qui les accompagnent, à moins qu'il n'ait à se plaindre d'eux ou qu'ils ne veuillent pas réparer une faute commise envers lui.
* A ne saisir ni le vilain ni la vilaine ni les sergents ni les marchands; à ne pas prendre leurs monnaies; à ne pas les fouetter.
* A ne saisir ni bœuf, ni vache, ni mule, mulet, ni cheval, ni jument, ni poulain dans les pâturages.
* A ne pas détruire ni incendier les maisons et à ne pas ravir les grains qui s'y trouvent.
* A ne pas assaillir le marchand ni le pèlerin et à ne pas prendre leurs bien, sauf faute de leur part.
* A ne pas tuer le bétail des vilains, sauf pour sa subsistance et celle de ses gens.
* A ne pas attaquer les nobles dames ni ceux qui les accompagnent et de la même façon il doit prendre soin des veuves et des religieuses.
* Il devra observer ceci envers tous ceux qui l'ont juré et qui l'observeront à son égard.

Bien qu'il s'agisse d'engagements, pris durant la cérémonie de l'adoubement et donc devant un public, la réalité est parfois légèrement différente. En témoignent les Chevaliers de l'Ordre du Dragon qui, par crainte de la Grande Épidémie, n'hésitent pas s'en prendre à des individus non armés et à du bétail, soupçonnés d'être infectés.
Fronde de Martendoc le Pieux

D'après les traditions du peuple des Piévelus **Martendoc le Pieux**, a quitté son village des Vertes-Collines pour se lancer à la recherche des tabacs magiques et de la Pipe des Anciens Dieux. A la fin de sa vie, il fut le premier gnome à se convertir à la Vraie Foi, honorant ainsi tous ceux de sa race. Son nom à, plus tard, était donné à la région de Martendoc, actuellement fief du royaume de Kaamelane.

Il utilisait lors de ses aventures une fronde redoutable, réputée permettre à son utilisateur de ne jamais rater une cible. Grâce à cette fronde, Martendoc terrassa Géants, Dragons et des armées entières de créatures impies, avec une précision légendaire.
Drogon d'Auberive

Originaire d'Auberive, **Drogon** est un paladin errant de l'Ordre du Meunier. Il est né dans cet important bourg de pêcheurs situé dans le royaume de Kaamelane. Drogon est issu d'une modeste famille de chevaliers-paysans, descendants de *milites* installés dans la région au temps de l'Empire d'Auguste. Il porte le prénom de son grand-père qui se trouve également être celui du fondateur de la lignée.

Il a rejoint l'Ordre du Meunier [...]
Cinq Cents Peaux-de-Bête

D'après une très vieille légende, les Elfes des Bois auraient obtenu **cinq cents peaux** magiques de la part de Vesunyad. Chacune de ces peaux, confectionnées par la divinité à partir de ses propres poils et cheveux, octroyait à celui ou celle qui la portait la capacité de se transformer en une créature hybride, à l'apparence bestiale et capable de marcher sur deux pattes. Elles furent confiées aux plus puissants druides de l'époque, devant leur permettre de veiller sur la forêt face aux hordes démoniaques et autres serviteurs de Morokhyr.

Mais le Gardien déchu, fort de ses talents d'enchanteur, était parvenu à ensorceler les peaux, si bien que quiconque en porterait une serait peu à peu consumé par ses pouvoirs. Certains parmi les druides parvinrent malgré tout à se défaire du maléfice, abandonnant leur Peau-de-Bête, d'autres, les plus nombreux, devinrent sauvages et sombrèrent dans la folie.

Aujourd'hui nul ne sait combien de ces Peaux existent encore ni combien ont été détruites.
Larmes de Victoris

D'étranges phénomènes se produisent parfois à proximité des églises et des autels dédiés aux différents saints de la Vraie Foi, comme les icônes de Victoris en larmes. Il arrive qu'une représentation de Sainte Victoris la Prophétesse, en peinture, en statue ou en gravure, se mette à pleurer.

Il est dit que de la mort de tout innocent et les graves évènements, n'importe où dans le monde, font naître des larmes sur le visage de la Sainte. Chaque Église dispose normalement d'un prêtre chargé de collecter ces larmes dans une coupe d'or. Ensuite, ces larmes sont versées dans de minces fioles qui deviennent des talismans très recherchés.

De nombreuses fioles ont été confiées aux combattants des croisades de jadis, et un grand nombre furent perdus à cette époque, peut-être ensevelies sous les plaines herbeuses des Hautes-Terres ou dérobées par quelque brigand gobelin. Les paladins de l'Ordre de la Sainte-Larme se sont donnés pour quête de retrouver ces talismans disparus, notamment ceux conservés par les frères déchus de l'ancien Ordre du Temple de l'Infant.

La puissance de ces talismans dépendraient de la couleur et de la qualité de la larme:

* les larmes "ordinaires", semblables à celles des mortels, sont les plus communes.
* les larmes d'huile sont plus puissantes que les larmes "ordinaires".
* les larmes de sang ne semblent naître qu'à condition qu'un évènement très grave se soit produit.
Kerutsut

**Kerutsut l'Autochtone**, aussi appelée **Kerutsut la Grande Tortue**, est l'une entités connues sous le nom d'Animaux primordiaux, ces créatures mythiques dotées d'immenses pouvoirs. D'après les légendes, Kerutsut vivait autrefois non loin du continent perdu de Milesia, dont les archipels éparpillés abritent d'ailleurs encore sa très nombreuses descendance.

Qu'elle eut quitté les eaux chaudes de Milesia suite à la destruction du continent ou qu'elle en fut chassée par les voraces Gnomes rudemâchoires, peu importe puisqu'elle vint finalement trouver refuge plus au nord, devenant l'objet d'une sorte de culte de la part des Irnoosik, l'ancien peuple-morse de Thulé.

Lorsque la Porte des Enfers déversa sur les terres gelées de Thulé des hordes de créatures démoniaques, les Irnoosik furent pratiquement tous décimés. Certains parvinrent néanmoins à quitter ce continent maudit et ils furent recueillis sur le dos de Kerutsut et sur celui de plusieurs de ses enfants.
Dark Alpharian

**Dark Alpharian** was a variety of Alpharian used by Contrariums in the Contrarium Kingdom. A newer form, Neo-Dark Alpharian, is used by the Contrarium Federation.

## History

In 1194 CE, JEMCDLX Upsilon founded the Contrarium Kingdom. Because he had been a high-ranking member of the Agents of S, JEMCDLX Upsilon spoke Alpharian, but did not want to use it because of its associations with JEMCDLX Omega and the Agents of S. Because of this, he created Dark Alpharian, a highly altered form of Old Alpharian.

### Early Dark Alpharian

These are the original changes in Dark Alpharian that were created by JEMCDLX Upsilon:

* Geminated obstruents become affricates
* /ʋ/ becomes /w/ in all situations
* /u/ is inserted after /s/ when it comes before an approximant
* /dl/ becomes /ɮ/
* /ə/ is added for infinitive verbs
* Short /r/ becomes /ɾ/
* /lː/ becomes /ɬ/
* Long vowels become nasal

### Late Dark Alpharian

These are later sound changes that occurred after the death of JEMCDLX Upsilon:

* Interrogative word order becomes SOV (verbs have interrogative inflection)
* Voiceless word-final stops become fricatives unless in a consonant cluster
* /æ/ is raised to /ɛ/
* /x/ becomes /ʃ/ when clustered with another consonant or word-finally.
* /x/ becomes /h/
* Word-final /kʲ/ becomes /ç/

### Neo-Dark Alpharian

These changes occurred at the beginning of the Contrarium Federation:

* /zʲ/ becomes /z/ before or after back vowels or word-finally.
* /kʲ/ becomes /k/ and /k/ becomes /q/
* /sʲ/ becomes /si/
* Nouns are inflected for animacy
* Nasal vowels become regular and turn consonants after them nasal
* Voiceless stops clustered with other consonants in the syllable onset become ejectives
* First-person verb affixes are lost

## Phonology

### Vowels

 Near-Close
 Open-Mid

/a/, /e/, /i/, and /u/ had nasal variants.

## Grammar

### Nouns

Unlike modern Alpharian, Dark Alpharian had case endings:

 Accusative/Locative
 Genitive
 Dative

The clitics -śi and -þè were used to show definiteness, with the former being definite and the latter being indefinite.

### Verbs

Dark Alpharian verbs had agglutinative conjugation, with suffixes for number (-à for singular, -e for plural), person (-b for first, -d for second, -k for third), tense (-ìl for past, -il for future), voice, (-ü for passive), and mood (-è for interrogative, -tś for conditional, -un for optative, and -þ for subjunctive). Infinitive verbs have the suffix -à. For example, *tũxedìlüþ*, meaning "if you all had been seen".

### Syntax

Dark Alpharian generally had SOV word order with all modifiers placed after nouns. However, word order could be changed for emphasis because of case markings.
Lémurie

*Cette page contient des informations inconnues de la quasi totalité des mortels du Vieux Monde. Seule une poignée de fous, d'érudits, de poètes ou d'explorateurs ont connaissance de son contenu. Et certains d'entre eux n'y accordent aucun crédit.*
Île lointaine et perdue quelque part dans un océan mystérieux, que certains érudits situent vaguement au sud-est du Pays des Trolls, la Lémurie est un lieu étrange peuplé de ce qui semble être une subsistance des ancêtres de l'Humanité. Là où en Nemed, ces créatures simiesques et peut-être cousines des Hommes que l'on appelle Hirsutes sont incapables de raisonnement complexe, le peuple de Lémurie, lui, est l'égal de l'Homme. Surtout, l'île est située sur une immense faille élémentaire, accentuant les effets du Vent de Magie Eyls.

## Régions

### Sikhar

Les Montagnes de Sikhar occupent la partie nord de la Lémurie. Elles s'effacent peu à peu au sud pour laisser place aux jungles étouffantes de Jangal-Kal, où s'est développée la civilisation yogi. C'est dans ces montagnes escarpées que les sept fleuves sacrés de Lémurie prennent source et sinuent ensuite jusqu'aux terres du sud.

#### Lieux importants

* Madha-Sahr:

* Monastère de Sikhar
* /

### Jangal-Kal

Vaste territoire boisé, séparant les montagnes de Sikhar au nord des collines herbeuses et sèches de Maruthal au sud, les jungles de Jangal-Kal sont l'épicentre du Yog-Kasha.

#### Lieux importants

* Vada-Sahr:

* Monastère de Jangal-Kal
* /

### Maruthal

Bordant les terres cendrées de l'extrême-sud, la région de Maruthal est un territoire vallonné où la végétation ne pousse qu'aux endroits où serpentent les Sept Fleuve sacrés.

### Lieux importants

* Sake-Sahr:

* Monastère de Maruthal
* /

### Sindar-Madr

Région de Lémurie la plus exposée aux vents chauds venus de la Mer de Feu, Sindar-Madr est une désolation volcanique traversée par les sept fleuves sacrés qui viennent pour s'y jeter dans l'océan qui sépare le continent enflammé de l'île lémuride.

#### Lieux importants

* Aga-Sahr:

* Monastère de Sindar-Madr
* Volcan Jualakr
Mers et océans

## **Océan Noir**

Autrefois également nommé **Océan Sans-Fin** cette étendue d'eau gigantesque sépare Nemed de Kemet. Pour des raisons encore mystérieuses, la navigation y est presque impossible. Les Nains du Loch, aussi redoutables en navigation que leurs concurrents du royaume britton, sont parvenus à traverser cet océan en dépit des dangers et ont installé quelques comptoirs en Kemet.

Les Phaéciens, eux, le nomment "*Bahrkabir*" (littéralement "la Grande Mer"). Ils possèdent les techniques de navigation pour le traverser mais, méfiants à l'égard des royaumes du nord, préfèrent les garder secrètes.

## **Mer Interdite**

Cette mer doit son nom à une vieille légende selon laquelle les Elfes des Montagnes du Haut-du-Monde en interdisaient l'accès à quiconque n'était pas de leur royaume. Gelée une grande partie de l'année, peuplée par des drakes de glace et charriant régulièrement des draugrim, la **Mer Interdite** n'est pas très fréquentée. Seuls les marins de Brittiae osent s'y aventurer et c'est dans cette mer que se trouve la "Route secrète" empruntée par les marchands de la Hanse brittonne pour atteindre la mythique Thulé.
Hathors

A en croire l'Antique Religion, les **Arbres-Sages**, aussi appelés **Hathors** en langue elfique, auraient été créés par *Vesunyad,* Gardienne de la Nature, afin de protéger les forêts dans les premiers temps du Monde. Ce ne serait que bien plus tard que les Elfes sylvains auraient été créés par *Vhelyadd* qui leur aurait alors confié la tâche d'aider les Arbres sages dans leur mission.

Nombre d'entre eux ont été détruits durant l'Âge des Ténèbres, et d'autres encore plus récemment lors des Grands Défrichements provoqués par les Humains. Autrefois pourtant, les Arbres sages peuplaient chaque forêt, et les Humains eux-mêmes venaient demander conseils à ces créatures vénérables dotées d'une intelligence exceptionnelle.

L'aspect des Arbres sages peut varier de manière considérable selon l'essence d'arbre à laquelle ils s'identifient. On peut néanmoins observer certaines constantes physiques, telles que la peau pareille à de l'écorce, et la barbe ou la chevelure semblables à des rameaux de branches broussailleuses. Les plus jeunes d'entre eux semblent présenter des caractéristiques moins végétales. Contrairement aux Arbres sages mâles, qui aiment surtout les forêts, les femelles préfèrent les champs et les arbres fruitiers.

Ce sont des êtres observateurs et silencieux, guettant ce qui se passe tout autour d'eux. Il est parfois difficile de les voir bouger, mais ils peuvent le faire très rapidement, et s'entourer d'ombres ou de brumes s'ils le désirent. Depuis plusieurs siècles, les Arbres sages se montrent méfiants, sauvages, et peuvent se révéler très dangereux. Ils ne sont pas fondamentalement mauvais, mais toute créature qui vient sur leur territoire peut être perçue comme un agresseur. Ils détestent les bûcherons et les chasseurs.

Leurs enfants sont appelés **Souches**: ils mettent plusieurs siècles à atteindre leur taille adulte et ont coutume de chanter à la nuit tombée. Ceux-si sont régulièrement braconnés, ce qui explique la diminution de la population des Arbres sages. Le bois dont sont faites les Souches est en effet très recherché, pour sa souplesse, sa robustesse, son odeur si particulière et le bruit qu'il émet lorsqu'on le caresse. Ainsi, les riches bourgeois et aristocrates font bâtir des pièces entières de ce bois si précieux, ou encore des instruments d'une qualité rare. La résine de Souche obtenue à partir de leur sève ou en chauffant le pollen issu de leurs fleurs est une drogue très recherchée.

Aujourd'hui, ils sont très nombreux dans la Forêt de Sylvanie, et plus rares ailleurs. Certains vivent toujours dans la Forêt d'Argent, dans les bois aux pieds des Montagnes Brumeuses, ou la Forêt de Victoris par exemple.