Lista czarów (wg profesji)

**Kuglarstwo:** Powołuje do istnienia drobne sztuczki.

**Kołysanka:** Ofiara robi sie senna; –5 do testów Nasłuchiwania i Spostrzegawczosci; –2 do rzutów obronnych na Wole przeciw uspieniu.

**Naprawa:** Dokonuje drobnych napraw przedmiotu.

**Odczytanie magii:** Pozwala odczytywac zwoje i ksiegi zaklec.

**Odporność:** Podmiot otrzymuje +1 do rzutów obronnych.

**Otumanienie:** Humanoidalna istota o maksymalnie 4 KW traci nastepna akcje.

**Otwarcie/zamknięcie:** Otwiera lub zamyka małe i lekkie przedmioty.

**Poznanie kierunku:** Ustalasz, w jakim kierunku leży północ.

**Przyzwanie instrumentu:** Sprowadza jeden instrument, który wybiera rzucajacy ten czar.

**Raca:** Istota pada ofiara olsnienia (-1 do testów ataków).

**Światło:** Przedmiot rozswietla sie niczym pochodnia.

**Tańczące światła:** Tworzy pochodnie i innego typu swiatła.

**Wiadomość:** Rozmowa szeptem na odległosc.

**Widmowy odgłos:** Tworzy złudne dzwieki.

**Wykrycie magii:** Wykrywa czary i magiczne przedmioty w zasiegu 18 m.

### 1-poziomowe zaklęcia

Alarm: Strzeże obszaru przez 2 godziny/poziom.

Brzuchomówstwo: Przez 1 min./poziom pozwala zmieniac zródło pochodzenia głosu.

Dezorientacja, słabsza: Jedna istota jest zdezorientowana przez runde.

Hipnoza: Wywołuje fascynacje u w sumie 2k4 KW istot.

Identyfikacja M: Wyjawia cechy magicznego przedmiotu.

Leczenie lekkich ran: Leczy 1k8 obrażen +1/poziom (maks. +5).

Magiczna aura Nystula: Zmienia magiczna aure przedmiotu.

Magiczne usta M: Wypowiadaja sie raz po uaktywnieniu.

Milczacy obraz: Tworzy wymyslona przez ciebie pomniejsza iluzje.

Niewidoczny służący: Niewidzialny efekt mocy wykonuje twoje rozkazy.

Niewykrywalny charakter: Ukrywa charakter na 24 godziny.

O�ywienie liny: Sprawia, �e lina porusza sie zgodnie z twoja wola.

Przebranie: Zmienia twój wyglad.

Przełamanie strachu: Tłumi strach lub zapewnia +4 do rzutów obronnych na strach jednemu

podmiotowi i jednemu kolejnemu na cztery poziomy.

Przyzwanie potwora I: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.

Rozumienie jezyków: Rozumiesz wszystkie jezyki i odczytujesz ich alfabet.

Schowanie przedmiotu: Maskuje przedmiot przed szpiegowaniem.

Spadajace piórko: Przedmioty i istoty spadaja powoli.

Szybki odwrót: Twoja szybkosc zwieksza sie o 9 m.

Tłuszcz: Sprawia, �e przedmiot lub kwadrat o boku 3 m staje sie sliski.

Upiorny smiech Tashy: Podmiot traci akcje na 1 runde/poziom.

Uspienie: Układa do magicznego snu w sumie 4 KW istot.

Wykrycie sekretnych drzwi: Ujawnia sekretne drzwi w zasiegu 18 m.

Wymazywanie: Powoduje znikniecie zwykłych i magicznych zapisków.

Wywołanie strachu: Jedna istota o maksymalnie 5 KW ucieka przez 1k4 rundy.

Zauroczenie osoby: Sprawia, �e jedna osoba staje sie twoim przyjacielem.

### 2-poziomowe zaklęcia

Ciemnosc: Nienaturalne cienie zalegaja na obszarze o promieniu 6 m.

Cisza: Neguje dzwieki w promieniu 4,5 m.

Eksplozja dzwieków: Zadaje ofiarom 1k8 obra�en od dzwieku; mo�e je oszołomic.

Gracja kota: Podmiot zyskuje +4 do Zr na 1 min./poziom.

Heroizm: Zapewnia +2 do testów ataków, rzutów obronnych i testów umiejetnosci.

Hipnotyczny wzór: Wywołuje fascynacje u w sumie (2k4 + poziom) KW istot.

Jezyki: Umo�liwia mówienie w jednym jezyku.

Leczenie srednich ran: Leczy 2k8 obra�en +1/poziom (maks. +10).

Lustrzane odbicie: Tworzy fałszywe duplikaty twojej osoby w liczbie (1k4 +1 na trzy poziomy,

maks. 8).

Niewidzialnosc: Podmiot staje sie niewidzialny na 1 min./poziom lub dopóki nie zaatakuje.

Opóznienie działania trucizny: Powstrzymuje działanie trucizny, która nie krzywdzi podmiotu przez

1 godzine/poziom.

Otumanienie potwora: �ywe istoty o maksymalnie 6 KW traca nastepna akcje.

Pirotechnika: Przemienia ogien w oslepiajace swiatło lub duszacy dym.

Pomniejszy obraz: Jak milczacy obraz plus nieco dzwieków.

Przeinaczenie magii: Wprowadza w bład percepcje istoty lub przedmiotu.

Przekształcenie siebie: Pozwala przybrac postac podobnej istoty.

Przyzwanie potwora II: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.

Przyzwanie roju: Przyzywa rój nietoperzy, szczurów lub pajaków.

Rozmycie: 20% ataków wymierzonych w podmiot chybia.

Roztrzaskanie: Dzwiekowe wibracje powoduja uszkodzenia przedmiotów lub kryształowych istot.

Skrzacy pył: Oslepia stworzenia; obrysowuje niewidzialne istoty.

Splendor orła: Podmiot zyskuje +4 do Cha na 1 min./poziom.

Spryt lisa: Podmiot zyskuje +4 do Int na 1 min./poziom.

Sugestia: Zmusza podmiot do wykonania wskazanego działania.

Szał: Zapewnia +2 do S i Bd oraz +1 do rzutów obronnych na Wole i powoduje –2 do KP.

Szepczacy wiatr: Wysyła krótka wiadomosc na odległosc 1,5 km/poziom.

Slepota/głuchota: Sprawia, �e ofiara staje sie slepa lub głucha.

Unieruchomienie osoby: Parali�uje jednego humanoida na 1 runde/poziom.

Uspokojenie emocji: Uspokaja istoty, negujac efekty zwiazane z emocjami.

Wykrycie mysli: Pozwala “wsłuchiwac sie” w powierzchowne mysli.

Wystraszenie: Wywołuje panike w istotach majacych mniej ni� 6 KW.

Zachwyt: Ujmuje wszystkich w promieniu 30 m + 3 m/poziom.

Zlokalizowanie przedmiotu: Wskazuje kierunek, w jakim znajduje sie przedmiot (konkretny lub

pewnego typu).

Zwierzecy posłaniec: Posyła malutkie zwierze do konkretnego miejsca.

Zwierzecy trans: Wywołuje fascynacje u sumie 2k6 KW zwierzat.

### 3-poziomowe zaklęcia

Chatka: Tworzy schronienie dla 10 istot.

Dezorientacja: Ofiara przez 1 runde/poziom dziwnie sie zachowuje.

Głeboka drzemka: Usypia istoty majace w sumie 10 KW.

Iluzoryczne pismo M: Tworzy zapiski, które mo�e odcyfrowac tylko wybrana osoba.

Jasnosłyszenie/jasnowidzenie: Pozwala przez 1 min./poziom słyszec lub widziec na odległosc.

Krasomówstwo: Zyskujesz premie +30 do testów blefowania, a twoje kłamstwa moga umknac nawet

magicznemu badaniu.

Leczenie powa�nych ran: Leczy 3k8 obra�en +1/poziom (maks. +15).

Migotanie: Przez 1 runde/poziom to znikasz, to sie pojawiasz.

Postac gazowa: Podmiot staje sie niematerialny i mo�e powoli latac.

Promyk nadziei: Podmiot zyskuje +2 do testów ataków i obra�en, rzutów obronnych oraz testów

umiejetnosci i atrybutów.

Przejmujaca rozpacz: Podmiot podlega karze –2 do testów ataków i obra�en, rzutów obronnych oraz

testów umiejetnosci i atrybutów.

Przełamanie klatwy: Uwalnia przedmiot lub osobe spod działania klatwy.

Przemieszczanie: 50% ataków wymierzonych w podmiot chybia.

Przyspieszenie: Jedna istota/poziom porusza sie szybciej, zyskujac +1 do testów ataków, KP oraz

rzutów obronnych na Refleks.

Przyzwanie potwora III: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.

Rozmawianie ze zwierzetami: Potrafisz sie komunikowac ze zwierzetami.

Rozproszenie magii: Neguje magiczne efekty i zaklecia.

Rzezbienie dzwieku: Tworzy nowe dzwieki lub zmienia istniejace.

Sekretna strona: Zmienia jedna strone ksiegi tak, by ukryc jej prawdziwa zawartosc.

Sfera niewidzialnosci: Wszyscy w promieniu 3 m staja sie niewidzialni.

Spowolnienie: Jeden podmiot/poziom mo�e wykonywac w rundzie tylko jedna akcje oraz podlega

karze –2 do KP i testów ataków.

Strach: Ofiary w sto�ku uciekaja przez 1 runde/poziom.

Szpiegowanie K: Szpieguje podmiot na odległosc.

Swiatło dnia: Powołuje do istnienia jasne swiatło w promieniu 18 m.

Widmowy rumak: Na 1 godzine/poziom pojawia sie magiczny kon.

Zaawansowany obraz: Jak milczacy obraz plus dzwieki, zapachy i efekty cieplne.

Zadanie, słabsze: Pozwala wydac rozkaz podmiotowi o maksymalnie 7 KW.

Zauroczenie potwora: Sprawia, �e potwór wierzy, i� jest twoim sprzymierzencem.

Zobaczenie niewidzialnego: Ujawnia niewidzialne stworzenia i przedmioty.

Zygzak atramentowego we�a M: Tworzy symbol, który unieruchamia czytajacego tekst.

### 4-poziomowe zaklęcia

Bezpieczne schronienie: Tworzy wytrzymała chatke.

Drzwi poprzez wymiary: Teleportuje cie na niewielka odległosc.

Krajobrazowa halucynacja: Sprawia, �e obszar pewnego rodzaju wyglada zupełnie inaczej (pole

staje sie lasem i tym podobne).

Krzyk: Ogłusza wszystkie stworzenia w sto�ku i zadaje 5k6 obra�en od dzwieku.

Leczenie krytycznych ran: Leczy 4k8 obra�en +1/poziom (maks. +20).

Modyfikacja pamieci: Zmienia pamiec podmiotu dotyczaca 5 minut.

Neutralizacja trucizny: Wywołuje w podmiocie niepodatnosc na trucizne; detoksykuje jad na lub

w podmiocie.

Niewidzialnosc, pote�niejsza: Jak niewidzialnosc, ale podmiot mo�e atakowac, pozostajac

niewidzialnym.

Odpychanie robactwa: Owady, pajaki i inne robactwo trzyma sie na dystans 3 m.

Przywoływanie poprzez cienie: Nasladuje przywoływanie poni�ej 4. poziomu, realne tylko w 20%.

Przyzwanie potwora IV: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.

Rozmawianie z roslinami: Mo�esz rozmawiac z normalnymi roslinami i stworzeniami roslinnymi.

Strefa ciszy: Uniemo�liwia podsłuchiwanie rozmów.

Swoboda działania: Podmiot porusza sie normalnie pomimo ograniczen.

Teczowy wzór: Swiatło wywołuje fascynacje u 24 KW istot.

Unieruchomienie potwora: Jak unieruchomienie osoby, ale wpływa na istoty dowolnego rodzaju.

Wykrycie szpiegowania: Informuje cie o tym, �e ktos podsłuchuje cie magicznie.

Zdominowanie osoby: Pozwala telepatycznie kontrolowac humanoidy.

Zlokalizowanie stworzenia: Wskazuje kierunek, w jakim znajduje sie znajoma istota.

Złamanie zaklecia: Uwalnia podmiot od oczarowan, klatw, petryfikacji i przemian.

Znajomosc legend M K: Pozwala ci poznac opowiesci o osobie, miejscu lub rzeczy.

### 5-poziomowe zaklęcia

Długotrwały obraz: Jak zaawansowany obraz, ale nie wymaga koncentracji.

Fałszywy obraz M: Za pomoca iluzji oszukuje szpiegowanie.

Heroizm, pote�niejszy: Zapewnia +4 do testów ataków, rzutów obronnych i testów umiejetnosci;

niepodatnosc na strach; tymczasowe pw.

Koszmar: Nasyła wizje powodujace 1k10 obra�en i zmeczenie.

Leczenie lekkich ran, zbiorowe: Leczy wielu istotom 1k8 obra�en +1/poziom.

Magiczna charakteryzacja: Zmienia wyglad jednej osoby na dwa poziomy.

Mira�: Jak krajobrazowa halucynacja plus budowle.

Piesn niezgody: Zmusza ofiary do atakowania siebie nawzajem.

Przejscie swiatem cieni: Pozwala wkroczyc w cien i podró�owac z du�a szybkoscia.

Przyzwanie potwora V: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.

Rozproszenie magii, pote�niejsze: Jak rozproszenie magii, ale +20 do testu.

Sen: Wysyła wiadomosc do spiacej osoby.

Sugestia, zbiorowa: Jak sugestia plus jeden podmiot/poziom.

Wywoływanie poprzez cienie: Nasladuje wywoływania poni�ej 5. poziomu, realne tylko w 20%.

Zamglenie umysłu: Podmioty podlegaja karze –10 do Rzt i rzutów obronnych na Wole.

Zmylenie kierunku: Czyni cie niewidzialnym i tworzy iluzoryczna kopie.

### 6-poziomowe zaklęcia

Analiza dweomeru K: Wyjawia magiczne aspekty podmiotu.

Gracja kota, zbiorowa: Jak gracja kota, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.

Kasliwy wzrok: Ofiara wpada w panike, ulega osłabieniu i zapada w spiaczke.

Krzyk, pote�niejszy: Niszczacy krzyk powoduje 10k6 obra�en od dzwieku; oszałamia istoty;

uszkadza przedmioty.

Leczenie srednich ran, zbiorowe: Leczy wielu istotom 2k8 obra�en +1/poziom.

O�ywienie przedmiotów: Przedmioty atakuja twoich przeciwników.

Porywajacy taniec: Zmusza ofiare do tanca.

Projekcja duplikatu: Iluzoryczny duplikat mówi i rzuca czary.

Przyzwanie potwora VI: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.

Rezonujace wibracje: Wolnostojace budowle otrzymuja 2k10 uszkodzen/runde.

Splendor orła, zbiorowy: Jak splendor orła, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.

Spryt lisa, zbiorowy: Jak spryt lisa, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.

Szpiegowanie, pote�niejsze: Jak szpiegowanie, ale szybsze i na wiekszy dystans.

Trwały obraz: Obejmuje obrazy, dzwieki i zapachy.

Uczta bohaterów: Jedzenie dla jednej istoty/na poziom, które leczy i zapewnia premie do walki.

Zadanie/misja: Jak słabsze zadanie plus wpływa na istote dowolnego rodzaju.

Zaprogramowany obraz M: Jak zaawansowany obraz, ale uaktywnia go wydarzenie.

Zasłona: Zmienia wyglad grupy istot.

Zauroczenie potwora, zbiorowe: Jak zauroczenie potwora, ale wpływa na wszystkie stworzenia

w promieniu 9 m.

Znalezienie scie�ki: Pokazuje najbli�sza droge do jakiegos miejsca.

## Zaklęcia czarodzieja/zaklinacza

### 0-poziomowe zaklęcia (sztuczki)

Nekro Dotyk zmeczenia: Udany atak dotykowy powoduje zmeczenie ofiary.

Zranienie nieumarłego: Zadaje jednemu nieumarłemu 1k6 obra�en.

Oczar Otumanienie: Humanoidalna istota o maksymalnie 4 KW traci nastepna akcje.

Odrzuć Odporność: Podmiot otrzymuje +1 do rzutów obronnych.

Poz Odczytanie magii: Pozwala odczytywac zwoje i ksiegi zaklec.

Wykrycie magii: Wykrywa czary i magiczne przedmioty w zasiegu 18 m.

Wykrycie trucizny: Wykrywa trucizne w jednej istocie lub przedmiocie.

Przem Dłon maga: Telekineza na 2,5 kg.

Naprawa: Dokonuje drobnych napraw przedmiotu.

Otwarcie/zamkniecie: Otwiera lub zamyka małe i lekkie rzeczy.

Wiadomosc: Rozmowa szeptem na odległosc.

Przyw Wybuch kwasu: Kula zadajaca 1k3 obra�enia od kwasu.

Uniw Mistyczny znak: Umo�liwia zapisanie prywatnej runy (widocznej lub nie).

Kuglarstwo: Powołuje do istnienia drobne sztuczki.

Wywoł Promien mrozu: Promien zadajacy 1k3 obra�enia od zimna.

Raca: Istota pada ofiara olsnienia (–1 do testów ataków).

Swiatło: Przedmiot rozswietla sie niczym pochodnia.

Tanczace swiatła: Tworzy pochodnie i innego typu swiatła.

Widmowy odgłos: Tworzy złudne dzwieki.

### 1-poziomowe zaklęcia

Iluz Brzuchomówstwo: Przez 1 min./poziom pozwala zmieniac zródło pochodzenia głosu.

Deszcz kolorów: Powoduje utrate przytomnosci, oslepienie i/lub oszołomienie u 1k6

słabych istot.

Magiczna aura: Zmienia magiczna aure przedmiotu.

Milczacy obraz: Tworzy wymyslona przez ciebie pomniejsza iluzje.

Przebranie: Zmienia twój wyglad.

Nekro Dotyk chłodu: Jeden dotyk/poziom powoduje 1k6 obra�en oraz mo�e obni�yc o 1 wartosc

S.

Promien osłabienia: Promien obni�ajacy S o 1k6 +1 na dwa poziomy.

Wywołanie strachu: Jedna istota o maksymalnie 5 KW ucieka przez 1k4 rundy.

Oczar Hipnoza: Wywołuje fascynacje u w sumie 2k4 KW istot.

Uspienie: Układa do magicznego snu w sumie 4 KW istot.

Zauroczenie osoby: Sprawia, �e jedna osoba staje sie twoim przyjacielem.

Odrzuc Alarm: Strze�e obszaru przez 2 godziny/poziom.

Ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem: +2 do KP i rzutów obronnych;

zapobiega kontroli umysłowej; trzyma z dala �ywiołaki i przybyszów.

Odpornosc na �ywioły: Umo�liwia bezproblemowe przebywanie w goracym lub

mroznym srodowisku.

Tarcza: Niewidzialny dysk zapewnia +4 do KP, blokuje magiczne pociski.

Zamkniecie drzwi: Utrzymuje drzwi zamkniete.

Poz Celny cios: Otrzymujesz +20 do nastepnego testu ataku.

Identyfikacja M: Wyjawia cechy przedmiotu magicznego.

Rozumienie jezyków: Rozumiesz wszystkie jezyki i znasz ich alfabet.

Wykrycie nieumarłych: Ujawnia nieumarłych w zasiegu 18 m.

Wykrycie sekretnych drzwi: Ujawnia sekretne drzwi w zasiegu 18 m.

Przem Magiczna bron: Bron zyskuje premie +1.

O�ywienie liny: Sprawia, �e lina porusza sie zgodnie z twoja wola.

Pomniejszenie osoby: Humanoid zwieksza o połowe swój rozmiar.

Powiekszenie osoby: Humanoid dwukrotnie zwieksza swój rozmiar.

Skok: Podmiot otrzymuje premie do testów Skakania.

Spadajace piórko: Przedmioty i istoty spadaja powoli.

Szybki odwrót: Twoja szybkosc zwieksza sie o 9 m.

Wymazywanie: Powoduje znikniecie zwykłych i magicznych zapisków.

Przyw Nieprzenikniona mgła: Otacza cie mgła.

Niewidoczny słu�acy: Niewidzialny efekt mocy wykonuje twoje rozkazy.

Przyzwanie potwora I: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej

stronie.

Tłuszcz: Sprawia, �e przedmiot lub kwadrat o boku 3 m staje sie sliski.

Wierzchowiec: Przyzywa na 2 godziny/poziom jezdnego konia.

Zbroja maga: Zapewnia podmiotowi premie z pancerza +4.

Wywoł Magiczny pocisk: 1k4+1 obra�en; +1 pocisk na dwa poziomy powy�ej 1 (maks. 5).

Płonace dłonie: 1k4/poziom obra�en od ognia (maks. 5k4).

Pora�żajacy uscisk: Dotyk powoduje 1k6/poziom obra�en od elektrycznosci (maks. 5k6).

Unoszacy sie dysk: Tworzy unoszacy sie w poziomie dysk srednicy 90 cm, który jest

w stanie utrzymac cie�ar 50 kg/poziom.

### 2-poziomowe zaklęcia

Iluz Hipnotyczny wzór: Wywołuje fascynacje w sumie (2k4 + poziom) KW istot.

Lustrzane odbicie: Tworzy fałszywe duplikaty twojej osoby w liczbie (1k4 +1 na trzy

poziomy, maks. 8).

Magiczne usta M: Wypowiadaja sie raz po uaktywnieniu.

Niewidzialnosc: Podmiot staje sie niewidzialny na 1 min./poziom lub dopóki nie

zaatakuje.

Pomniejszy obraz: Jak milczacy obraz plus nieco dzwieków.

Przeinaczenie magii: Wprowadza w bład poznania dotyczace istoty lub przedmiotu.

Rozmycie: 20% ataków wymierzonych w podmiot chybia.

Widmowa Pułapka M: Sprawia, �e przedmiot wydaje sie zabezpieczony pułapka.

Nekro Dotyk ghoula: Parali�uje jedna ofiare, która zaczyna tak smierdziec, i� istoty w pobli�u

moga zostac osłabione.

Fałszywe �ycie: Obdarza 1k10 tymczasowymi pw +1/poziom (maks. +10).

Rozkazywanie nieumarłym: Nieumarli wykonuja twoje rozkazy.

Slepota/głuchota: Sprawia, �e ofiara staje sie slepa lub głucha.

Upiorna dłon: Powołuje do istnienia odcieta od ciała dłon, która mo�e przekazywac ataki

dotykowe.

Wystraszenie: Wywołuje panike w istotach majacych mniej ni� 6 KW.

Oczar Dotyk głupoty: Podmiot traci 1k6 punktów Int, Rzt i Cha.

Otumanienie potwora: �ywe istoty o maksymalnie 6 KW traca nastepna akcje.

Upiorny smiech: Podmiot traci akcje na 1 runde/poziom.

Odrzuc Mistyczny zamek M: Magicznie zamyka skrzynie, drzwi czy podwoje.

Ochrona przed strzałami: Podmiot staje sie niepodatny na wiekszosc ataków

dystansowych.

Odpornosc na energie: Pozwala zignorowac 10 (lub wiecej) obra�en/atak

spowodowanych przez energie konkretnego rodzaju.

Schowanie przedmiotu: Maskuje przedmiot przed szpiegowaniem.

Poz Wykrycie mysli: Pozwala “wsłuchiwac sie” w powierzchowne mysli.

Zlokalizowanie przedmiotu: Wskazuje kierunek, w jakim znajduje sie przedmiot

(konkretny lub pewnego typu).

Zobaczenie niewidzialnego: Ujawnia niewidzialne stworzenia i przedmioty.

Przem Gracja kota: Podmiot zyskuje +4 do Zr na 1 min./poziom.

Kołatka: Otwiera zamkniete lub magicznie zapieczetowane drzwi.

Lewitacja: Podmiot porusza sie w góre i w dół zgodnie z twoimi zamysłami.

Madrosc sowy: Podmiot zyskuje +4 do Rzt na 1 min./poziom.

Pajecza wspinaczka: Umo�liwia chodzenie po scianach i sufitach.

Pirotechnika: Przemienia ogien w oslepiajace swiatło lub duszacy dym.

Przekształcenie siebie: Pozwala przybrac postac podobnej istoty.

Siła byka: Podmiot zyskuje +4 do S na 1 min./poziom.

Splendor orła: Podmiot zyskuje +4 do Cha na 1 min./poziom.

Spryt lisa: Podmiot zyskuje +4 Int na 1 min./poziom.

Szepczacy wiatr: Wysyła krótka wiadomosc na odległosc 1,5 km/poziom.

Sztuczka z lina: Pozwala ukryc sie maksymalnie osmiu istotom w pozawymiarowej

przestrzeni.

Widzenie w ciemnosciach: Umo�liwia widzenie w całkowitych ciemnosciach na zasieg

18 m.

Wytrzymałosc niedzwiedzia: Podmiot zyskuje +4 do Bd na 1 min./poziom.

Przyw Chmura mgły: Mgła ogranicza pole widzenia.

Kwasowa strzała: Atak dotykowy dystansowy; 2k4 obra�en na runde +1 runda/trzy

poziomy.

Pajeczyna: Lepka pajeczyna wypełnia obszar w fali o promieniu 6 m.

Przyzwanie potwora II: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej

stronie.

Przyzwanie roju: Przyzywa rój nietoperzy, szczurów lub pajaków.

Skrzacy pył: Oslepia stworzenia; obrysowuje niewidzialne istoty.

Wywoł Ciemnosc: Nienaturalne cienie zalegaja na obszarze o promieniu 6 m.

Nieustajacy płomien M: Tworzy permanentna, niewydzielajaca ciepła pochodnie.

Płomienny promien: Atak dotykowy dystansowy zadaje 4k6 obra�en od ognia, +1

promien/cztery poziomy (maks. 3).

Płonaca sfera: Tworzy toczaca sie kule ognia; 2k6 obra�en; istnieje runde/poziom

.Podmuch wiatru: Odpycha lub przewraca małe istoty.

Roztrzaskanie: Dzwiekowe wibracje powoduja uszkodzenia przedmiotów lub

kryształowych istot.

Zastrzyk adrenaliny: Zapewnia wszystkim wezwanym przez ciebie istotom +4 S.

Słoneczne ciało: Z ciała rzucającego czar emanuje ogień i światło o promieniu 1,5 m.

### 3-poziomowe zaklęcia

Iluz Iluzoryczne pismo M: Tworzy zapiski, które mo�e odcyfrowac tylko wybrana osoba.

Przemieszczanie: 50% ataków wymierzonych w podmiot chybia.

Sfera niewidzialnosci: Wszyscy w promieniu 3 m staja sie niewidzialni.

Zaawansowany obraz: Jak milczacy obraz plus dzwieki, zapachy i efekty cieplne.

Nekro Dotyk wampira: Dotyk zadaje 1k6/dwa poziomy obra�en; rzucajacy czar zyskuje tyle

pw, ile zadał ran.

Promien wyczerpania: Promien sprawia, �e ofiara jest wyczerpana.

Spowolniony rozkład: Chroni przed rozkładem jedne zwłoki.

Zatrzymanie nieumarłego: Unieruchamia nieumarłego na 1 runda/poziom.

Oczar Głeboka drzemka: Usypia istoty majace w sumie 10 KW.

Heroizm: Zapewnia +2 do testów ataków, rzutów obronnych i testów umiejetnosci

Sugestia: Zmusza podmiot do wykonania wskazanego działania.

Szał: Zapewnia +2 do S i Bd oraz +1 do rzutów obronnych na Wole i powoduje –2 do KP

Unieruchomienie osoby: Parali�uje jednego humanoida na 1 runde/poziom.

Odrzuc Magiczny krag przeciw chaosowi/dobru/prawu/złu: Jak czar ochrony, ale promien 3 m

i 10 min./poziom.

Niewykrywalnosc M: Ukrywa podmiot przed poznaniem i szpiegowaniem.

Ochrona przed energia: Absorbuje 12 obra�en/poziom spowodowanych przez energie

konkretnego rodzaju.

Rozproszenie magii: Neguje efekty magiczne i zaklecia.

Wybuchajace runy: Przeczytane powoduja 6k6 obra�en.

Poz Jasnosłyszenie/jasnowidzenie: Pozwala przez 1 min./poziom słyszec lub widziec na

odległosc.

Jezyki: Umo�liwia mówienie w jednym jezyku.

Mistyczny wzrok: Zaczynasz widziec magiczne aury.

Przem Magiczna bron, pote�niejsza: +1/cztery poziomy (maks. +5).

Migotanie: Przez 1 runde/poziom to znikasz, to sie pojawiasz.

Latanie: Podmiot lata z szybkoscia 18 m.

Postac gazowa: Podmiot staje sie niematerialny i mo�e powoli latac.

Przyspieszenie: Jedna istota/poziom porusza sie szybciej, zyskujac +1 do testów ataków,

KP oraz rzutów obronnych na Refleks.

Oddychanie woda: Podmiot mo�e oddychac pod woda.

Ognista strzała: Strzały zadaja +1k6 obra�en od ognia.

Ostra krawedz: Podwaja normalny przypisany broni zasieg zagro�enia krytkiem.

Sekretna strona: Zmienia jedna strone tak, by ukryc jej prawdziwa zawartosc.

Skurczenie przedmiotu: Przedmiot zmniejsza sie do 1/16 swego rozmiaru.

Spowolnienie: Jeden podmiot/poziom mo�e wykonywac w rundzie tylko jedna akcje oraz

podlega karze –2 do KP i testów ataków.

Przyw Deszcz ze sniegiem: Utrudnia poruszanie sie i ogranicza pole widzenia.

Przyzwanie potwora III: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej

stronie.

Smierdzaca chmura: Opary wywołujace mdłosci, 1 runda/poziom.

Widmowy rumak: Na 1 godzine/poziom pojawia sie magiczny kon.

Zygzak atramentowego we�a M: Tworzy symbol, który unieruchamia czytajacego tekst.

Wywoł Błyskawica: Elektrycznosc powoduje 1k6/poziom obra�en.

Chatka: Tworzy schronienie dla 10 istot.

Kula ognista: 1k6 obra�en na poziom, promien 6 m.

Sciana wiatru: Zatrzymuje strzały, mniejsze istoty oraz gazy.

Swiatło dnia: Powołuje do istnienia jasne swiatło w promieniu 18 m.

### 4-poziomowe zaklęcia

Iluz Iluzoryczna sciana: Sciana, podłoga lub sufit wygladaja na rzeczywiste, ale wszystko

przez nie przechodzi.

Krajobrazowa halucynacja: Sprawia, �e obszar pewnego rodzaju wyglada zupełnie

inaczej (pole staje sie lasem i tym podobne).

Niewidzialnosc, pote�niejsza: Jak niewidzialnosc, ale podmiot mo�e atakowac,

pozostajac niewidzialnym.

Przywoływanie poprzez cienie: Nasladuje przywoływanie poni�ej 4. poziomu, realne

tylko w 20%.

Teczowy wzór: Swiatło wywołuje fascynacje u 24 KW istot.

Widmowy zabójca: Straszna iluzja zabija ofiare lub powoduje 3k6 obra�en.

Nekro Nało�enie klatwy: –6 do wartosci atrybutów; –4 do testów ataków, rzutów obronnych

oraz testów umiejetnosci i atrybutów; lub 50% ryzyka utraty nastepnej akcji.

O�ywienie umarłego M: Tworzy nieumarłych – szkielety i zombich.

Pozbawienie sił: Podmiot otrzymuje 1k4 negatywne poziomy.

Strach: Ofiary w sto�ku uciekaja przez 1 runde/poziom.

Zaka�enie: Zara�a ofiare wybrana choroba.

Oczar Dezorientacja: Ofiara przez 1 runde/poziom dziwnie sie zachowuje.

Przejmujaca rozpacz: Podmiot podlega karze –2 do testów ataków i obra�en, rzutów

obronnych oraz testów umiejetnosci i atrybutów.

Zadanie, słabsze: Pozwala wydac rozkaz podmiotowi o maksymalnie 7 KW.

Zauroczenie potwora: Sprawia, �e potwór wierzy, i� jest twym sprzymierzencem.

Odrzuc Kamienna skóra M: Pozwala ignorowac 10 obra�en na atak.

Klosz niewra�liwosci, słabszy: Zatrzymuje efekty czarów poziomu od 1. do 3.

Ognista pułapka M: Po otwarciu przedmiot zadaje 1k4 +1/poziom obra�en.

Przełamanie klatwy: Uwalnia przedmiot lub osobe spod działania klatwy.

Zakotwiczenie w wymiarze: Uniemo�liwia miedzywymiarowe wedrówki.

Poz Mistyczne oko: Niewidzialne oko unosi sie i porusza z szybkoscia 9 m/runde.

Szpiegowanie K: Szpieguje podmiot na odległosc.

Wykrycie szpiegowania: Informuje cie o magicznym podsłuchiwaniu.

Zlokalizowanie stworzenia: Wskazuje kierunek, w jakim znajduje sie znajoma istota.

Przem Kształtowanie kamienia: Nadaje kamieniowi dowolny kształt.

Polimorfia: Nadaje chetnemu podmiotowi nowy kształt.

Pomniejszenie osoby, zbiorowe: Zmniejsza kilka istot.

Powiekszenie osoby, zbiorowe: Powieksza kilka istot.

Rozszerzenie pamieci K: Tylko czarodziej. Pozwala przygotowac dodatkowe czary lub

zachowac ju� rzucone.

Przyw Bezpieczne schronienie: Tworzy wytrzymała chatke.

Czarne macki: Macki chwytaja wszystkich na obszarze 4,5-metrowej fali.

Drzwi poprzez wymiary: Teleportuje cie na niewielka odległosc.

Gesta mgła: Uniemo�liwia widzenie i spowalnia ruch.

Pomniejsze tworzenie: Tworzy jeden przedmiot z drewna lub materiału.

Przyzwanie potwora IV: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej

stronie.

Wywoł Krzyk: Ogłusza wszystkich w sto�ku i zadaje 5k6 obra�en od dzwieku.

Lodowa nawałnica: Grad zadaje 5k6 obra�en na obszarze walca o srednicy 12 m.

Nienaruszalna sfera: Kula mocy chroni podmiot, wie�ac go jednoczesnie.

Ognista tarcza: Atakujace cie istoty otrzymuja obra�enia od ognia; jestes chroniony przed

goracem i zimnem.

Sciana lodu: Lodowa płaszczyzna tworzy sciane o 15 pw +1/poziom, a półsfera wiezi

istote w swym srodku.

Sciana ognia: Zadaje 2k4 obra�enia od ognia na dystans do 3 m i 1k4 w odległosci do 6

m; przejscie przez sciane powoduje 2k6 obra�en +1/poziom.

### 5-poziomowe zaklęcia

Iluz Długotrwały obraz: Jak zaawansowany obraz, ale koncentracja nie jest wymagana.

Fałszywy obraz M: Za pomoca iluzji oszukuje szpiegowanie.

Koszmar: Nasyła wizje powodujace 1k10 obra�en i zmeczenie.

Magiczna charakteryzacja: Zmienia wyglad jednej osoby na dwa poziomy.

Mira�: Jak krajobrazowa halucynacja plus budowle.

Sen: Wysyła wiadomosc do spiacej osoby.

Wywoływanie poprzez cienie: Nasladuje wywoływania poni�ej 5. poziomu, realne tylko

w 20%.

Nekro Fale zmeczenia: Kilka ofiar staje sie zmeczona.

Magiczny słój K: Pozwala opetac istote.

Symbol bólu M: Uruchomiona runa wywołuje ból w pobliskich istotach.

Wiedniecie: Powoduje uwiad jednej rosliny lub zadaje roslinnej istocie 1k6/poziom

obra�en.

Oczar Ogłupienie: Int i Cha ofiary spadaja do 1.

Symbol uspienia M: Uruchomiona runa wprowadza istoty w katatoniczna drzemke.

Unieruchomienie potwora: Jak unieruchomienie osoby, ale wpływa na istoty dowolnego

rodzaju.

Zamglenie umysłu: Podmioty podlegaja –10 do Rzt i rzutów obronnych na Wole.

Zdominowanie osoby: Pozwala telepatycznie kontrolowac humanoidów.

Odrzuc Odesłanie: Zmusza istote do powrotu na rodzimy plan.

Zaciszna kryjówka maga: Uniemo�liwia przez 24 godziny wszelka obserwacje lub

szpiegowanie obszaru.

Złamanie zaklecia: Uwalnia podmiot od oczarowan, klatw, petryfikacji i przemian.

Poz Kontakt z innym planem: Pozwala zadac pytanie pozaplanarnemu bytowi.

Telepatyczna wiez: Połaczenie umo�liwiajace porozumiewanie sie sprzymierzencom.

Wscibskie oczy: 1k4 +1/poziom dryfujacych oczu przeprowadza dla ciebie zwiad.

Przem Długotrwały lot: Mo�esz latac z szybkoscia 12 m i stosowac pospiech na długich

dystansach.

Przejscie w scianie: Tworzy przejscie w drewnianej lub kamiennej scianie.

Przemiana błota w skałe: Przemienia dwa szesciany o krawedzi 3 m na poziom.

Przemiana skały w błoto: Przemienia dwa szesciany o krawedzi 3 m na poziom.

Powiekszenie zwierzecia: Podwaja rozmiar jednego zwierzecia/dwa poziomy.

Szkodliwa polimorfia: Przemienia podmiot w nieszkodliwe zwierze.

Telekineza: Porusza przedmiot, atakuje istote, badz te� rzuca rzecza lub stworzeniem.

Wytwarzanie: Przemienia surowce w gotowe przedmioty.

Uniw Utrwalenie D: Sprawia, �e pewne czary staja sie permanentne.

Przyw Planarne spetanie, słabsze: Wiezi pozaplanarna istote o 6 KW lub mniej, dopóki nie

wypełni zadania.

Przyzwanie potwora V: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej

stronie.

Sekretny kufer K: Pozwala ukryc cenny kufer na Planie Eterycznym; mo�esz go

odzyskac na �yczenie.

Sciana kamieni: Tworzy kamienna sciane, która mo�na ukształtowac.

Teleportacja: Natychmiast transportuje cie na odległosc do 150 km/poziom.

Wierny pies maga: Widmowy pies, który strze�e i atakuje.

Zaawansowane tworzenie: Jak pomniejsze tworzenie, plus kamien i metal.

Zabójcza chmura: Zabija istoty o 3 KW lub mniej; te o 4-6 KW gina po nieudanym

rzucie obronnym; te o 6+ KW traca Bd.

Wywoł Powstrzymujaca dłon: Dłon zapewnia osłone wzgledem jednego przeciwnika.

Przesłanie wiesci: Natychmiast dostarcza krótka wiadomosc do dowolnego miejsca.

Sto�ek zimna: 1k6/poziom obra�en od zimna.

Sciana mocy: Sciana niepodatna na uszkodzenia.

Wodna peleryna: Zapewnia oddychanie pod wodą, swobodę ruchu i niewidzialność pod wodą.

### 6-poziomowe zaklęcia

Iluz Przejscie swiatem cieni: Pozwala wkroczyc w cien i podró�owac z du�a szybkoscia.

Trwały obraz: Obejmuje obrazy, dzwieki i zapachy.

Zaprogramowany obraz M: Jak zaawansowany obraz plus uaktywnia go wydarzenie.

Zasłona: Zmienia wyglad grupy istot.

Zmylenie kierunku: Czyni cie niewidzialnym i tworzy twoja iluzoryczna kopie.

Nekro Kasliwy wzrok: Ofiara wpada w panike, ulega osłabieniu i zapada w spiaczke.

Krag smierci M: Zabija 1k4/poziom KW istot.

Stworzenie nieumarłych M: Tworzy ghoule, ghasty, mumie lub mohrgów.

Symbol strachu M: Uruchomiona runa wywołuje panike w pobliskich istotach.

Zabicie nieumarłego M: Niszczy 1k4 KW/poziom nieumarłych (maks. 20k4).

Oczar Heroizm, pote�niejszy: Zapewnia +4 do testów ataków, rzutów obronnych i testów

umiejetnosci; niepodatnosc na strach; tymczasowe pw.

Sugestia, zbiorowa: Jak sugestia, plus jeden podmiot/poziom.

Symbol perswazji M: Uruchomiona runa wywołuje zauroczenie u znajdujacych sie

w pobli�u istot.

Zadanie/misja: Jak słabsze zadanie, plus wpływa na istote dowolnego rodzaju.

Odrzuc Klosz niewra�liwosci: Jak słabszy klosz niewra�liwosci plus efekty 4-poziomowych

czarów

Ochrony i zabezpieczenia: Obszar chronia i zabezpieczaja ró�norodne efekty magiczne.

Odrzucenie: Istoty nie moga sie do ciebie zbli�yc.

Pole antymagii: Neguje magie w promieniu 3 m.

Rozproszenie magii, pote�niejsze: Jak rozproszenie magii, ale +20 do testu.

Poz Analiza dweomeru K: Wyjawia magiczne aspekty podmiotu.

Widzenie prawdy M: Pozwala ci widziec wszystkie rzeczy takimi, jakimi sa naprawde.

Znajomosc legend M K: Pozwala ci poznac opowiesci o osobie, miejscu lub rzeczy.

Przem Ciało w kamien: Przemienia podmiot w posag.

Dezintegracja: Sprawia, �e znika jedna istota lub przedmiot.

Elaborat maga: Tylko czarodziej. Przypomina czar 5. lub ni�szego poziomu.

Gracja kota, zbiorowa: Jak gracja kota, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.

Kamien w ciało: Odmienia spetryfikowana istote.

Kontrolowanie wody: Unosi lub obni�a poziom wody.

Madrosc sowy, zbiorowa: Jak madrosc sowy, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.

Poruszenie ziemi: Tworzy okopy i wzniesienia.

Siła byka, zbiorowa: Jak siła byka, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.

Splendor orła, zbiorowy: Jak splendor orła, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.

Spryt lisa, zbiorowy: Jak spryt lisa, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.

Transformacja M: Zyskujesz premie bojowe.

Wytrzymałosc niedzwiedzia, zbiorowa: Jak wytrzymałosc niedzwiedzia, ale wpływa na

jeden podmiot/poziom.

Przyw Chmura kwasu: Opar powodujacy obra�enia od kwasu.

Planarne spetanie: Jak słabsze planarne spetanie, ale do 12 KW.

Przyzwanie potwora VI: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej

stronie.

Sciana �elaza M: 30 pw/cztery poziomy; mo�e sie przewrócic na przeciwników.

Wywoł Mocarna dłon: Dłon odpycha istoty.

Uwarunkowanie K: Ustala warunki zadziałania innego zaklecia.

Wyładowanie łancuchowe: 1k6 obra�en/poziom; jedna wtórna błyskawica/poziom

powodujaca połowe ran.

Zamra�ajaca sfera: Powoduje obra�enia i zamarzanie wody.

### 7-poziomowe zaklęcia

Iluz Mamidło M D: Tworzy po czesci realna kopie istoty.

Niewidzialnosc, zbiorowa: Jak niewidzialnosc, ale wpływa na wszystko w zasiegu.

Projekcja duplikatu: Iluzoryczny duplikat mówi i rzuca czary.

Przywoływanie poprzez cienie, pote�niejsze: Jak przywoływanie poprzez cienie, ale do

6. poziomu i w 60% prawdziwe.

Nekro Fale wyczerpania: Kilka ofiar ulega wyczerpaniu.

Kontrolowanie nieumarłych: Nieumarli nie zaatakuja cie, dopóki sa pod twymi

rozkazami.

Palec smierci: Zabija jedna istote.

Symbol osłabienia M: Uruchomiona runa osłabia znajdujace sie w pobli�u istoty.

Oczar Obłed: Ofiara cierpi na długotrwała dezorientacje.

Słowo mocy: oslepienie: Oslepia jedna istote o 200 lub mniej pw.

Symbol oszołomienia M: Uruchomiona runa oszałamia znajdujace sie w pobli�u istoty.

Unieruchomienie osoby, zbiorowe: Jak unieruchomienie osoby, ale wpływa na wszystkie

osoby w promieniu 9 m.

Odrzuc Odbicie czaru: Odbija 1k4+6 poziomów czarów na osobe, która rzuciła zaklecie.

Odosobnienie: Podmiot staje sie niewidzialny dla wzroku i szpiegowania; zapada

w spiaczke.

Wygnanie: Wygania 2 KW/poziom istot pozaplanarnych.

Poz Mistyczny wzrok, pote�niejszy: Jak mistyczny wzrok, ale ujawnia równie� efekty

magiczne wpływajace na istoty i przedmioty.

Szpiegowanie, pote�niejsze: Jak szpiegowanie, ale szybsze i na wiekszy dystans.

Wizja M D: Jak znajomosc legend, ale szybsze i meczace.

Przem Eteryczny spacer: Stajesz sie eteryczny na 1 runde/poziom.

Kontrolowanie pogody: Zmienia pogode w okolicy.

Odwrócenie grawitacji: Przedmioty i istoty spadaja “do góry”.

Posag: Podmiot mo�e na �yczenie stac sie posagiem.

Uniw Ograniczone �yczenie D: Zmienia rzeczywistosc, ale tylko w granicach mo�liwosci

czaru.

Przyw Natychmiastowe przyzwanie M: Przygotowany przedmiot natychmiast pojawia sie

w twojej rece.

Imponujaca posiadłosc maga K: Drzwi prowadza do pozawymiarowej posiadłosci.

Fazowe drzwi: Tworzy niewidzialne przejscie przez drewno lub kamien.

**Przyzwanie potwora VII**: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej

stronie.

Teleportacja, pote�niejsza: Jak teleportacja, ale bez ograniczenia dystansu i bez ryzyka,

�e nie przybedzie sie do celu.

Teleportowanie przedmiotu: Jak teleportacja, ale wpływa na dotkniety przedmiot

przybycia do celu.

Zamiana planów K: Do osmiu istot podró�uje na inny plan.

Wywoł Chwytajaca dłon: Du�a reka zapewnia osłone, popycha lub toczy zwarcie.

Klatka mocy M: Szescian lub klatka mocy; wiezi wszystko co jest w srodku.

Kula ognista z opóznionym zapłonem: 1k6/poziom obra�en od ognia; mo�esz opóznic

kule ognista o 5 rund.

Miecz maga K: Przeciwników atakuje dryfujace ostrze magiczne.

Pryzmatyczny deszcz: Trafiajace ofiary promienie powoduja ró�norodne efekty.

### 8-poziomowe zaklęcia

Iluz Barwny wzór: Zmieniajace sie kolory dezorientuja, oszałamiaja lub powoduja utrate

przytomnosci.

Ekran: Iluzja ukrywa obszar przed wzrokiem i szpiegowaniem.

Wywoływanie poprzez cienie, pote�niejsze: Jak wywoływanie poprzez cienie, ale do 7.

poziom i w 60% prawdziwe.

Nekro Klon M K: Kiedy oryginał ginie, budzi sie duplikat.

Ohydne usychanie: Powoduje 1k6/poziom obra�en w promieniu 9 m.

Stworzenie pote�niejszych nieumarłych M: Tworzy cienie, widma, widziadła lub

po�eraczy.

Symbol smierci M: Uruchomiona runa zabija pobliskie istoty.

Oczar Antypatia: Przedmiot lub miejsce pod działaniem zaklecia odpycha wskazane istoty.

Porywajacy taniec: Zmusza ofiare do tanczenia.

Słowo mocy: oszołomienie: Oszałamia jedna istote o 150 lub mniej pw.

Spetanie M: Wykorzystuje ró�norodne techniki, by uwiezic istote.

Symbol obłedu M: Uruchomiona runa wywołuje obłed u znajdujacych sie w pobli�u istot.

Sympatia K: Przedmiot lub miejsce przyciaga wskazane istoty.

Zauroczenie potwora, zbiorowe: Jak zauroczenie potwora, ale wpływa na wszystkie

w promieniu 9 m.

Żądanie: Jak przesłanie wiesci, plus slesz sugestie.

Odrzuc Ochrona przed czarami M K: Zapewnia premie z odpornosci +8.

Pryzmatyczna sciana: Kolory sciany maja ró�norodne efekty.

Zabezpieczenie wymiaru: Teleportacja i miedzyplanarna podró� zostaja zablokowane na

okres 1 dnia/poziom.

Znieczulenie umysłu: Podmiot zyskuje niepodatnosc na magie mentalna/emocjonalna

oraz szpiegowanie.

Poz Chwilowe olsnienie: Zyskujesz premie z olsnienia do jednego testu ataku, rzutu

obronnego, testu umiejetnosci lub atrybutu.

Ujawnienie poło�enia: Ujawnia dokładne poło�enie istoty lub przedmiotu.

Wscibskie oczy, pote�niejsze: Jak wscibskie oczy, ale oczy znajduja sie pod działaniemwidzenia prawdy.

Przem Polimorfowanie dowolnego obiektu: Zmienia dowolny podmiot w dowolny inny.

Tymczasowy zastój M: Podmiot popada w stan zatrzymania funkcji �yciowych.

Żelazne ciało: Twoje ciało staje sie �yjacym �elazem.

Przyw Labirynt: Ofiara wpada w pułapke – pozawymiarowy labirynt.

Planarne spetanie, pote�niejsze: Jak słabsze planarne spetanie, ale do 18 KW.

Przyzwanie potwora VIII: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojejstronie.

Uwiezienie duszy M K: Wiezi ofiare w klejnocie.

Zapalajaca chmura: Chmura powoduje 4k6 obra�en od ognia/runde.

Wywoł Krzyk, pote�niejszy: Niszczacy krzyk powoduje 10k6 obra�en od dzwieku; oszałamiaistoty; uszkadza przedmioty.

Promien chłodu: Udany atak dotykowy dystansowy powoduje 1k6/poziom obra�en odzimna.

Słoneczny wybuch: Oslepia wszystkich w promieniu 3 m i zadaje 6k6 obra�en.

Telekinetyczna sfera: Jak nienaruszalna sfera, ale mo�esz nia poruszac telepatycznie.

Zacisnieta piesc: Du�a reka zapewnia osłone, popycha lub atakuje twoich przeciwników.

### 9-poziomowe zaklęcia

Iluz Cienie: Jak przywoływanie poprzez cienie, ale do 8. poziom i w 80% prawdziwe.

Zjawisko: Jak widmowy zabójca, ale wpływa na wszystkie istoty w promieniu 9 m.

Nekro Projekcja astralna M: Przenosi ciebie oraz towarzyszy na Plan Astralny.

Spetanie duszy K: Wiezi dopiero co zmarła dusze i zapobiega zmartwychwstaniu.

Wycie banshee: Zabija jedno stworzenie/poziom.

Wysaczenie energii: Ofiara otrzymuje 2k4 negatywne poziomy.

Oczar Słowo mocy: zabicie: Zabija jedna istote o 100 lub mniej pw.

Unieruchomienie potwora, zbiorowe: Jak unieruchomienie potwora, ale wpływa na

wszystkie istoty w promieniu 9 m.

Zdominowanie potwora: Jak zdominowanie osoby, ale wpływa na istoty dowolnego

rodzaju.

Odrzuc Pryzmatyczna sfera: Jak pryzmatyczna sciana, ale otacza dookoła.

Rozłaczenie maga: Rozprasza magie i odczarowuje magiczne przedmioty.

Uwiezienie: Zamyka podmiot pod ziemia.

Wolnosc: Uwalnia istote z uwiezienia.

Poz Przezornosc: “Szósty zmysł” ostrzega przed nadchodzacym niebezpieczenstwem.

Przem Eterycznosc: Wraz z towarzyszami podró�ujesz na Plan Eteryczny.

Zatrzymanie czasu: Swobodnie działasz przez 1k4+1 rund.

Zmiana kształtów K: Przemienia cie w dowolna istote, a ponadto mo�esz raz w rundzie

zmieniac kształty.

Przyw Azyl M: Zmienia przedmiot tak, by przetransportowac do ciebie jego posiadacza.

Krag teleportacji M: Krag teleportuje do wskazanego miejsca ka�da istote, która

znajdzie sie w jego srodku,

Przyzwanie potwora IX: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej

stronie.

Wrota D: Łaczy dwa plany na potrzeby podró�y lub przyzywania.

Uniw

Życzenie D: Jak ograniczone �yczenie, ale ma mniejsze ograniczenia.

Wywoł Mia�d�aca dłon: Du�a reka zapewnia osłone, popycha lub mia�d�y twoich

przeciwników.

Rój meteorów: Cztery wybuchajace kule, ka�da powoduje 6k6 obra�en od ognia.

## Zaklęcia druida (litanie)

### 0-poziomowe zaklęcia (sztuczki)

**Brzask:** Budzi śpiących.

**Cnota:** Podmiot otrzymuje 1 tymczasowy pw.

**Leczenie drobnych ran:** Leczy 1 punkt obrażeń.

**Naprawa:** Dokonuje drobnych napraw przedmiotu.

**Oczyszczenie jedzenia i wody:** Oczyszcza 0,027 m3/poziom pożywienia lub wody.

**Odczytanie magii:** Pozwala odczytywać zwoje i księgi zaklęć.

**Odporność:** Podmiot otrzymuje premie +1 do rzutów obronnych.

**Ogniste oczy:** Pozwala widzieć przez ogień, dym i mgłę pochodzenia naturalnego.

**Oszołomienie zwierzęcia**: Zwierzę traci jedną akcję.

**Poznanie kierunku:** Ustalasz, w jakim kierunku leży północ.

**Przewodnictwo:** +1 do jednego testu ataku, rzutu obronnego lub testu umiejętności.

**Raca:** Olśniewa jedną istotę (kara –1 do testów ataków).

**Strach na wróble:** Zwierzę jest wstrząśnięte.

**Stworzenie wody:** Tworzy 7,5 litra/poziom czystej wody.

**Światło:** Przedmiot rozświetla się niczym pochodnia.

**Wilczy pęd**: Powoli zabija roślinę.

**Wykrycie magii:** Wykrywa czary i przedmioty magiczne w zasięgu 18 m.

**Wykrycie trucizny:** Wykrywa truciznę w jednej istocie lub przedmiocie.

**Zwierzęca sztuczka**: Zwierzęcy towarzysz wykonuje sztuczkę.

### 1-poziomowe zaklęcia

**Bicz z piasku**: Tworzy niewielką burzę piaskową w kształcie bicza.

**Błogosławione jagody:** Każda z 2k4 jagód leczy 1 pw (maks. 8 pw/24 godziny).

**Długi krok:** Zwiększa twa szybkość o 3 m.

**Kamuflaż**: Podmiot otrzymuje +10 do testów Ukrywania.

**Leczenie lekkich ran:** Leczy 1k8 obrażeń +1/poziom (maks. +5).

**Leśny duszek**: Wzywa pomniejszego ducha natury, by ci służył.

**Magiczny kamień:** Trzy kamienie stają się pociskami +1 i zadają 1k6 +1 obrażeń.

**Magiczny kieł:** Jedna naturalna broń podmiotu otrzymuje premie +1 do testów ataków i obrażeń.

**Magiczny kostur:** Pałka lub drąg staje się na 1 min./poziom bronią +1 (1k10 obrażeń).

**Nieprzenikniona mgła:** Otacza cię mgła.

**Odporność na żywioły:** Umożliwia przebywanie w gorącym lub mroźnym środowisku.

**Oplątanie:** Rośliny oplątują wszystkich w promieniu 12 m.

**Płomienna otoczka:** Otacza podmiot światłem, negując rozmycie, ukrycie i podobne efekty.

**Przejście bez śladu:** Jeden podmiot/poziom nie pozostawia śladów.

**Przyzwanie sojusznika natury I:** Sprowadza istotę, by za ciebie walczyła.

**Regeneracja lekkich ran**: Podmiot leczy 1 pw/rundę.

**Rozmawianie ze zwierzętami:** Potrafisz się komunikować ze zwierzętami.

**Rozpalenie płomieni:** 1k6 obrażeń +1/poziom – po dotknięciu lub rzuceniu.

**Skok:** Podmiot otrzymuje premie do testów Skakania.

**Sokole oko**: Zwiększa przyrost zasięgu.

**Ukrycie przed zwierzętami:** Zwierzęta nie są w stanie wyczuć jednego podmiotu/poziom.

**Uspokojenie zwierzęcia:** Uspokaja (2k4 + poziom) KW zwierząt.

**Widzenie potęgi**: Określa KW lub poziom istoty.

**Wykrycie wnyków i jam:** Ujawnia naturalne lub prymitywne pułapki.

**Wykrycie zwierząt lub roślin:** Wykrywa zwierzęta lub rośliny danego gatunku.

**Zauroczenie zwierzęcia:** Jedno zwierzę staje się twoim przyjacielem.

### 2-poziomowe zaklęcia

**Chmura mgły:** Mgła ogranicza pole widzenia.

**Drzewny kształt:** Przez godzinę/poziom wyglądasz jak drzewo.

**Gracja kota:** Podmiot zyskuje +4 do Zr na 1 min./poziom.

**Korowa skóra:** Zapewnia usprawnienie +2 (lub więcej) do naturalnego pancerza.

**Kształtowanie drewna:** Przekształca drewniane przedmioty wedle twego życzenia.

**Maska bestii**: Zwierzęta mają podmiot za swego.

**Mądrość sowy:** Podmiot zyskuje +4 do Rzt na 1 min./poziom.

**Odporność na energię:** Pozwala zignorować 10 (lub więcej) obrażeń/atak spowodowanych przez energie konkretnego rodzaju.

**Ognista pułapka M:** Po otwarciu przedmiot zadaje 1k4 +1/poziom obrażeń.

**Ogniste ostrze:** Atak dotykowy powoduje obrażenia w wysokości 1k8 +1/dwa poziomy.

**Opóźnienie działania trucizny:** Powstrzymuje działanie trucizny, która nie krzywdzi podmiotu przez 1 godzinę/poziom.

**Ostrężyny**: Miażdżąca broń drewniana otrzymuje +1/poziom do ataku i obrażeń (maksymalnie +10).

**Oziębienie metalu:** Sprawia, że metal staje się tak chłodny, że rani każdego, kto go dotknie.

**Pajęcza wspinaczka:** Umożliwia chodzenie po ścianach i sufitach.

**Płonąca sfera:** Tworzy toczącą się kule ognia; 2k6 obrażeń; istnieje rundę/poziom.

**Podmuch wiatru:** Odpycha lub przewraca małe istoty.

**Pomniejszenie zwierzęcia:** Zmniejsza jedno chętne zwierze.

**Potęga dębu**: Podmiot otrzymuje +4 S, -2 Zr.

**Przywrócenie energii życiowej, słabsze:** Rozprasza magiczne kary do atrybutów oraz pozwala odzyskać 1k4 punkty obniżonej wartości atrybutu.

**Przyzwanie roju:** Przyzywa rój nietoperzy, szczurów lub pająków.

**Przyzwanie sojusznika natury II:** Sprowadza istotę, by walczyła.

**Regeneracja średnich ran**: Podmiot leczy 2 pw/rundę.

**Ropiejąca rana**: Raniona istota otrzymuje dodatkowo 1 pw/rundę obrażeń.

**Roślinna barykada**: Tworzy ścianę z roślin.

**Rozgrzanie metalu:** Sprawia, że metal staje się tak gorący, że rani każdego, kto go dotknie.

**Rycie**: Podmiotowi wyrastają pazury, zyskuje zdolność rycia z szybkością 3m.

**Sieć cierni**: Jak *oplątanie*, lecz kolce zadają obrażenia.

**Siła byka:** Podmiot zyskuje +4 do S na 1 min./poziom.

**Słoneczne ciało**: Z ciała rzucającego czar emanuje ogień i światło o promieniu 1,5 m.

**Szybkość wiatru**: Podmiot otrzymuje +4 Zr, -2 Bd.

**Ślepowidzenie**: Obdarza ślepowidzeniem (9 metrów).

**Unieruchomienie zwierzęcia:** Paraliżuje jedno zwierzę na rundę/poziom.

**Upiorne zimno**: Progresywnie zadaje obrażenia od zimna (+1k6/rundę).

**Woda pitna**: Drąży studnię do źródła położonego do 30 metrów pod powierzchnią ziemi.

**Wypaczenie drewna:** Wygina drewno (drzewce, rękojeści, drzwi, deski).

**Wytrwałość fal**: Podmiot otrzymuje +3 Bd, -2S.

**Wytrzymałość niedźwiedzia:** Podmiot zyskuje +4 do Bd na 1 min./poziom.

**Zastrzyk adrenaliny**: Zapewnia wszystkim wezwanym przez ciebie istotom +4 S.

**Zlokalizowanie węzła**K: Znajduje najbliższy węzeł ziemi w promieniu 1,5 km/poziom.

**Zmiękczenie ziemi i kamienia:** Przemienia kamień w glinę, pył, piasek lub błoto.

**Zmniejszenie zwierzęcia**: Zmniejsza się rozmiar zwierzęcia.

**Znamię wyrzutka**: Podmiot podlega karze -5 do testów Blefowania i Dyplomacji oraz karze -2 do KP.

**Zwierzęcy posłaniec:** Posyła malutkie zwierze do konkretnego miejsca.

**Zwierzęcy trans:** Wywołuje fascynację u sumie 2k6 KW zwierząt.

### 3-poziomowe zaklęcia

**Brawura**: Powoduje fałszywy szał barbarzyńcy.

**Butla dymu**: Tworzy rumaka z dymu.

**Cień orła**: Wzywa bezcielesnego drapieżnego ptaka, który walczy za ciebie.

**Deszcz ze śniegiem:** Utrudnia poruszanie się i ogranicza pole widzenia.

**Drzwi węzłowe**: Umożliwiają teleportację między dowolnymi znanymi węzłami ziemi.

**Dzika strona duszy**: Rzucający czar zyskuje zmysły i umiejętności zwierzęcia.

**Gąszcz cierni:** Istoty na obszarze działania otrzymują 1k4 obrażenia i mogą zostać spowolnione.

**Kolce**: Jak *ostrężyny*, ale zapewnia +2 do ataku i trwa dłużej.

**Krąg regeneracji**: Jedna istota/dwa poziomy leczy 1 pw/rundę.

**Kształtowanie kamienia:** Nadaje kamieniowi dowolny kształt.

**Leczenie średnich ran:** Leczy 2k8 obrażeń +1/poziom (maks. +10).

**Magiczny kieł, potężniejszy:** Jedna naturalna broń podmiotu otrzymuje +1/trzy poziomy do testów ataków i obrażeń (maks. +5).

**Neutralizacja trucizny:** Wywołuje w podmiocie niepodatność na truciznę; detoksykuje jad na lub w podmiocie.

**Ochrona przed energią:** Absorbuje 12 obrażeń/poziom spowodowanych przez energie konkretnego rodzaju.

**Oddychanie wodą:** Podmiot może oddychać pod woda.

**Pajęcza skóra**: Podmiot zyskuje rosnącą premię do naturalnego pancerza, rzutów obronnych przeciw truciznom i testów Ukrywania się.

**Prognoza**: Przewiduje pogodę naturalną na tydzień do przodu.

**Przełamanie choroby:** Leczy wszystkie choroby, na które cierpi podmiot.

**Przyzwanie sojusznika natury III:** Sprowadza istotę, by walczyła.

**Rozmawianie z roślinami:** Możesz rozmawiać z normalnymi roślinami i stworzeniami roślinnymi.

**Stopienie z kamieniem:** Wraz z wyposażeniem łączysz się z kamieniem.

**Ściana wiatru:** Zatrzymuje strzały, mniejsze istoty oraz gazy.

**Światło dnia:** Powołuje do istnienia jasne światło w promieniu 18 m.

**Szpony bestii**: Twoje dłonie zmieniają się w broń tnącą (1k6).

**Trucizna:** Dotyk powoduje obniżenie Bd o 1k10, powtarzające się po 1 min.

**Ugaszenie płomieni:** Gasi płomienie niemagiczne lub jeden przedmiot magiczny.

**Unosząca fala**: Transport poprzez wodę.

**Wezwanie błyskawic:** Sprowadza z nieba błyskawice (3k6 obrażeń każda).

**Wnyki:** Tworzy pułapkę.

**Względy natury**: Zwierzę otrzymuje premię do ataku i obrażeń +1/dwa poziomy.

**Wzrastanie roślin:** Powiększa rośliny i zwiększa zbiory.

**Zakażenie:** Zaraża ofiarę wybraną choroba.

**Zatrzymanie wpływu księżyca**: Przez 12 godzin powstrzymuje przemianę likantropa.

**Zdominowanie zwierzęcia:** Zwierzę będące ofiarą zaklęcia wykonuje bezgłośne mentalne rozkazy.

**Zmniejszanie roślin:** Zmniejsza rozmiar lub powstrzymuje rozwój normalnych roślin.

### 4-poziomowe zaklęcia

**Cierniste kamienie**: Istoty w obszarze działania otrzymuja 1k8 obra�en i moga ulec spowolnieniu.

**Kontrolowanie wody**: Unosi lub obni�a poziom wody.

**Kula wody**: Rozprysk wody powodujący stłuczenia.

**Leczenie poważnych ran**: Leczy 3k8 obra�en +1/poziom (maks. +15).

**Lodowa nawałnica**: Grad zadaje 5k6 obra�en na obszarze walca o srednicy 12 m.

**Łańcuch spojrzeń**: Możliwość korzystania z cudzych oczu, przekazywana dotykiem.

**Masowe uspokojenie**: Jak *uspokojenie zwierzęcia*, lecz działa na wiele podmiotów.

**Metamorfoza kamienia**: Zmienia rodzaj kamienia.

**Miazmat**: Chmura gazu dusi ofiarę.

**Odpychanie robactwa**: Owady, pajaki i inne robactwo trzymaja sie na dystans 3 m.

**Ogniste uderzenie**: Boski ogien rani wrogów (1k6 obra�en/poziom).

**Ogromne robactwo**: Przemienia stonogi, skorpiony lub pajaki w ogromne robactwo.

**Ospałość**: Powoduje krótkotrwałą utratę Siły i spowolnienie.

**Ostatni oddech**: Istota zabita w ciągu jednej rundy wraca do 0 pw.

**Ożywienie bogina**: Tworzy homunkulusa z materii organicznej.

**Powłoka ochrony przed roślinami**: Trzyma rosliny na odległosc.

**Przyzwanie sojusznika natury IV**: Sprowadza istote, by walczyła.

**Rdzewienie**: Twój dotyk powoduje korozje �elaza i stopów.

**Regeneracja poważnych ran**: Podmiot leczy 3 pw/rundę.

**Reinkarnacja**: Przywraca zmarły podmiot do �ycia, obdarzajac go losowo wybranym ciałem.

**Rozkazywanie roślinom**: Narzuca działania jednej lub wiekszej liczbie istot roslinnych.

**Rozproszenie magii**: Neguje działanie czarów i efektów magicznych.

**Serce niedźwiedzia**: Jeden sojusznik/poziom dostaje +4 Siły i +1k4/poziom punktów wytrzymałości.

**Stąpanie w powietrzu**: Podmiot maszeruje w powietrzu jak po stałym gruncie (wspina sie pod katem 45 stopni).

**Stopienie z otoczeniem**: Podmiot otrzymuje +20 do testów Ukrywania i Cichego poruszania.

**Swoboda działania**: Podmiot porusza sie normalnie pomimo ograniczen.

**Szpiegowanie K**: Szpieguje podmiot na odległosc.

**Upierzenie**: *Polimorfia* chętnych na to w ptaki.

**Więdnięcie**: Powoduje uwiad jednej rosliny lub zadaje istocie roslinnej 1k6/poziom obra�en.

**Więdnięcie dziczy**: Zadaje 1k6/poziom obrażeń istocie roślinnej lub powoduje efekt więdnięcia w 30-metrowej fali.

### 5-poziomowe zaklęcia

**Drzewny krok**: Przechodzenie pomiedzy drzewami rosnacymi w du�ej odległosci.

**Kamienna skóra** **M**: Pozwala ignorowac 10 obra�en na atak.

**Kształtowanie kamienia, potężniejsze**: Rzeźbi 0,27 m3 + 0,27 m3/poziom kamienia w dowolny kształt.

**Kontrolowanie wiatrów**: Zmienia kierunek i siłe wiatru.

**Leczenie krytycznych ran**: Leczy 4k8 obra�en +1/poziom (maks. +20).

**Masowy trans**: Jak *zwierzęcy trans*, lecz działa na wiele istot.

**Niepojęte nieba**: Podniebne duchy wywołują strach.

**Obcowanie z naturą**: Poznanie terenu w promieniu 1,5 km/poziom.

**Ochrona przed śmiercią**: Zapewnia niepodatnosc na czary smierci oraz efekty oparte na energii negatywnej.

**Plaga insektów**: Rój atakuje istoty.

**Pokuta**: Zdejmuje z podmiotu brzemie złych uczynków.

**Powiększenie zwierzęcia**: Podwaja rozmiar jednego zwierzecia/dwa poziomy.

**Przebudzenie** **D**: Zwierze lub drzewo zyskuje ludzka inteligencje.

**Przeklęcie** **M**: Wskazane miejsce staje sie przekletym.

**Przemiana błota w skałę**: Przemienia dwa szesciany o krawedzi 3 m na poziom.

**Przemiana skały w błoto**: Przemienia dwa szesciany o krawedzi 3 m na poziom.

**Przyzwanie sojusznika natury V**: Sprowadza istote, by walczyła.

**Regeneracja krytycznych ran**: Podmiot leczy 4 pw/rundę.

**Szkodliwa polimorfia**: Przemienia podmiot w nieszkodliwe zwierze.

**Ściana cierni**: Ciernie rania ka�dego, kto próbuje przez nie przejsc.

**Ściana ognia**: Zadaje 2k4 obra�enia od ognia na dystans do 3 m i 1k4 w odległosci do 6 m; przejscie przez sciane powoduje 2k6 obra�en +1/poziom.

**Ściana rozproszenia magii**: Stworzenia przechodzące przez przejrzystą ścianę stają się podmiotami kierunkowego *rozproszenia magii.*

**Śmiertelny pocałunek**: Tworzy truciznę wielokrotnego użytku, przenoszoną przez atak dotykowy.

**Święty gaj**: Drzewa przez 24 godziny przechowują czary.

**Uświęcenie** **M**: Wskazane miejsce staje sie swietym.

**Wezwanie burzy z piorunami**: Jak wezwanie błyskawic, ale ka�da zadaje 5k6 obra�en.

**Wodna peleryna**: Zapewnia *oddychanie pod wodą*, *swobodę ruchu* i *niewidzialność* pod wodą.

**Wzburzone wody**\*: Fala przypuszcza atak szarżą byka.

### 6-poziomowe zaklęcia

**Gracja kota, zbiorowa**: Jak gracja kota, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.

**Koło regeneracji**: Jedna istota/dwa poziomy leczy 3 pw/rundę.

**Laska czaru**: Umieszcza jedno zaklecie w drewnianym dragu.

**Leczenie lekkich ran, zbiorowe**: Leczy wielu istotom 1k8 obra�en +1/poziom.

**Mandragora**: Ogłusza tych, którym nie powiódł się rzut obronny na Wolę, zapewnia *prawdziwe widzenie* pozostałym.

**Mądrość sowy, zbiorowa**: Jak madrosc sowy, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.

**Metamorfoza kamienia, potężniejsza**: Zmienia 0,27 m3 + 0,27 m3/poziom kamienia w inny rodzaj skały.

**Ochrona przed wszystkimi żywiołami**: Zmniejsza efekt wszystkich czarów związanych z żywiołami.

**Odpychanie drewna**: Odpycha drewniane przedmioty.

**Ogniste nasiona**: �ołedzie i jagody staja sie granatami i bombami.

**Pogawędka z kamieniem**: Pozwala rozmawiac z naturalnym lub obrobionym kamieniem.

**Poruszenie ziemi**: Tworzy okopy i wzniesienia.

**Potężniejsze przywołanie błyskawicy**: Jak *przywołanie błyskawicy*, lecz produkuje dwa razy więcej piorunów.

**Powłoka ochrony przed życiem**: 3-metrowe pole trzyma na odległosc �yjace istoty.

**Przyzwanie sojusznika natury VI**: Sprowadza istote, by walczyła.

**Roślinna podróż**: Natychmiastowe przemieszczenie pomiedzy dwoma roslinami tego samego

gatunku.

**Rozproszenie magii, potężniejsze**: Jak rozproszenie magii, ale +20 do testu.

**Rycie, zbiorowe**: Jak *rycie*, ale wpływa na 1 podmiot/poziom.

**Siła byka, zbiorowa**: Jak siła byka, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.

**Ściana kamieni**: Tworzy kamienna sciane, która mo�na ukształtowac.

**Utopienie**: Podmiot natychmiast zaczyna się topić.

**Wytrzymałość niedźwiedzia, zbiorowa**: Jak wytrzymałosc niedzwiedzia, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.

**Zakaźny dotyk**: Zaraża dotkniętą istotę/rundę wybraną chorobą.

**Znalezienie ścieżki**: Pokazuje najkrótsza droge do jakiegos miejsca.

**Żelazne drewno**: Magiczne drewno – wytrzymałe niczym stal.

**Żywodąb**: Dab staje sie drzewcem-sta�nikiem.

### 7-poziomowe zaklęcia

**Fala szlamu**: Tworzy 4,5-metrową falę zielonego szlamu.

**Kontrolowanie pogody**: Zmienia pogode w okolicy.

**Leczenie średnich ran, zbiorowe**: Leczy wielu istotom 2k8 obra�en +1/poziom.

**Ognista burza**: Zadaje 1k6/poziom obra�en od ognia.

**Ożywienie roślin**: O�ywia jedna lub wiecej roslin, które walcza dla ciebie.

**Pełzająca zagłada**: Rój stonóg atakuje na twój rozkaz.

**Potężniejsze upiorne zimno**: Jak *upiorne zimno*, ale powoduje więcej obrażeń.

**Przemiana kamieni** K: Przygotowane kamienia stają się litami.

**Przemiana metalu w drewno**: Metal w promieniu 12 m staje sie drewnem.

**Przeobrażenie drąga**: Na rozkaz twój drag staje sie drzewcem.

**Przyzwanie sojusznika natury VII**: Sprowadza istote, by walczyła.

**Słoneczny promień**: Promien oslepia i powoduje 4k6 obra�en.

**Słowo równowagi**\*: Zabija, paraliżuje, osłabia lub powoduje mdłości u stworzeń nie-neutralnych.

**Spacer w chmurach**: Ty i twoi sprzymierzency przemieniacie sie w opary i szybko podró�ujecie.

**Spacer po chmurach**: Chmury unoszą istotę, pozwalając jej latać.

**Szpiegowanie, potężniejsze**: Jak szpiegowanie, ale szybsze i na wiekszy dystans.

**Uzdrowienie**: Leczy 10 obra�en/poziom oraz wszystkie choroby i ułomnosci umysłowe.

**Widzenie prawdy M**: Pozwala ci widziec wszystkie rzeczy takimi, jakie sa naprawde.

### 8-poziomowe zaklęcia

**Kontrolowanie roślin**: Kontroluje działanie jednej lub wiekszej liczby istot roslinnych.

**Leczenie poważnych ran, zbiorowe**: Leczy wielu istotom 3k8 obra�en +1/poziom.

**Masowe przebudzenie**: Jedno zwierzę lub drzewo/trzy poziomy zyskuje ludzką inteligencję.

**Odpychanie metalu i kamienia**: Odpycha metal i kamien.

**Odwrócenie grawitacji**: Przedmioty i istoty spadaja “do góry”.

**Palec śmierci**: Zabija jedna istote.

**Przyzwanie sojusznika natury VIII**: Sprowadza istote, by walczyła.

**Rozmowa ze światem**: Pozwala rozmawiać z każdą istotą i przedmiotem.

**Słoneczny wybuch**: Oslepia wszystkich w promieniu 3 m i zadaje 6k6 obra�en.

**Słowo powrotu**: Teleportuje cie z powrotem we wskazane miejsce.

**Ściana potężniejszego rozproszenia magii**: Stworzenia przechodzące przez przejrzystą ścianę stają się podmiotami kierunkowego *potężniejszego rozproszenia magii.*

**Trąba powietrzna**: Cyklon, który powoduje obra�enia i mo�e porwac istoty.

**Trzęsienie ziemi**: Intensywne wstrzasy w promieniu 1,5 m/poziom.

**Zwierzęce kształty**: Jeden sprzymierzeniec/poziom poliformuje sie w wybrane zwierze.

### 9-poziomowe zaklęcia

**Antypatia**: Przedmiot lub miejsce pod działaniem zaklecia odpycha wskazane istoty.

**Burza zemsty**: Burza, deszcz kwasu, błyskawice i grad.

**Epidemia**: Zaraża wybraną chorobą ofiarę, która może potem zarażać innych.

**Gnilnik**: Przyzywa 1k4+2 gnilniki, które dla ciebie walcza.

**Leczenie krytycznych ran, zbiorowe**: Leczy wielu istotom 4k8 obra�en +1/poziom.

**Niewrażliwość na żywioły**: Zapewnia niepodatność na obrażenia od energii.

**Pan podziemi** D: Zyskujesz zdolności czaropodobne związane z ziemią.

**Prawdziwa reinkarnacja**: Jak *reinkarnacja*, niepotrzebne są jednak szczątki i istnieje możliwość pewnego wyboru nowej formy.

**Przezorność**: “Szósty zmysł” ostrzega przed nadchodzacym niebezpieczenstwem.

**Przyzwanie sojusznika natury IX**: Sprowadza istote, by walczyła.

**Regeneracja**: Odciete konczyny podmiotu odrastaja, leczy 4k8 obra�en +1/poziom (maks. +35).

**Rój piorunów**: Powoduje 16k6 obrażeń od błyskawicy, plus rozprysk.

**Rój żywiołaków:** Przyzywa kilka �ywiołaków.

**Sympatia** **M**: Przedmiot lub miejsce przyciaga wskazane istoty.

**Utopienie, zbiorowe**: Jak *utopienie*, ale wpływa na 1 podmiot/poziom.

**Wybraniec natury**: Zwierzę otrzymuje premię +10 do ataku i obrażeń, *przyspieszenie* i 1k8 tymczasowych pw/poziom

**Zmiana kształtów** **K**: Przemienia cie w dowolna istote, a ponadto mo�esz raz w rundzie zmieniac kształty.

**Zwierciadełko**: Łączy dwie lustrzane powierzchnie *jasnowidzeniem* i pozwala przenosić się między nimi.

## Zaklęcia kapłana (litanie)

### 0-poziomowe zaklęcia (sztuczki)

Cnota: Podmiot otrzymuje 1 tymczasowy pw.

Leczenie drobnych ran: Leczy 1 punkt obra�en.

Naprawa: Dokonuje drobnych napraw przedmiotu.

Oczyszczenie jedzenia i wody: Oczyszcza 0,027 m3/poziom po�ywienia lub wody.

Odczytanie magii: Pozwala odczytywac zwoje i ksiegi zaklec.

Odpornosc: Podmiot otrzymuje +1 do rzutów obronnych.

Przewodnictwo: +1 do jednego testu ataku, rzutu obronnego lub testu umiejetnosci.

Stworzenie wody: Tworzy 7,5 litra/poziom czystej wody.

Swiatło: Przedmiot rozswietla sie niczym pochodnia.

Wykrycie magii: Wykrywa czary i przedmioty magiczne w zasiegu 18 m.

Wykrycie trucizny: Wykrywa trucizne w jednej istocie lub przedmiocie.

Zadawanie drobnych ran: Atak dotykowy, 1 obra�enie.

### 1-poziomowe zaklęcia

Błogosławienstwo: Sprzymierzency otrzymuja +1 do testów ataków i rzutów obronnych na strach.

Boska łaska: Zyskujesz +1 na trzy poziomy do testów ataków i obra�en.

Leczenie lekkich ran: Leczy 1k8 obra�en +1/poziom (maks. +5).

Magiczna bron: Bron zyskuje premie +1.

Magiczny kamien: Trzy kamienie staja sie pociskami +1 i zadaja 1k6 +1 obra�en.

Nieprzenikniona mgła: Otacza cie mgła.

Obawa: Wrogowie podlegaja karze –1 do testów ataków i rzutów obronnych na strach.

Obserwacja smierci: Wyjawia, jak blisko smierci sa podmioty w promieniu 9 m.

Ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem: +2 do KP i rzutów obronnych; zapobiega

umysłowej kontroli; trzyma z dala �ywiołaki i przybyszów.

Odpornosc na �ywioły: Umo�liwia przebywanie w goracym lub mroznym srodowisku.

Pobłogosławienie wody M: Tworzy wode swiecona.

Przeklecie wody M: Tworzy wode przekleta.

Przełamanie strachu: Tłumi strach lub zapewnia +4 do rzutów obronnych na strach jednemu

podmiotowi i jednemu dodatkowemu podmiotowi na cztery poziomy.

Przyzwanie potwora I: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.

Regeneracja lekkich ran: Podmiot leczy 1 pw/rundę.

Rozkaz: Jedna ofiara przez runde wykonuje wydany rozkaz.

Rozumienie jezyków: Rozumiesz wszystkie jezyki i odczytujesz ich alfabet.

Sanktuarium: Przeciwnicy nie moga cie atakowac, a ty nie mo�esz atakowac ich.

Tarcza entropii: Wymierzone w ciebie ataki dystansowe chybiaja – szansa, �e ich unikniesz, wynosi 20%.

Tarcza wiary: Aura zapewnia premie z odbicia +2 lub wiecej.

Ukrycie przed nieumarłymi: Nieumarły nie jest w stanie percypowac jednego podmiotu/poziom.

Wykrycie chaosu/dobra/prawa/zła: Ujawnia istoty, zaklecia i przedmioty o danym charakterze.

Wykrycie nieumarłych: Ujawnia nieumarłych w zasiegu 18 m.

Wywołanie strachu: Jedna istota o maksymalnie 5 KW ucieka przez 1k4 rundy

Zadawanie lekkich ran: Atak dotykowy, 1k8 obra�en +1/poziom (maks. +5).

Zagłada: Jedna ofiara podlega karze –2 do testów ataków i obra�en, rzutów obronnych oraz testów

umiejetnosci i atrybutów.

### 2-poziomowe zaklęcia

Charakter ore�a: Bron staje sie ore�em chaotycznym, dobrym, praworzadnym lub złym.

Ciemnosc: Nienaturalne cienie zalegaja na obszarze o promieniu 6 m.

Cisza: Neguje dzwieki w promieniu 4,5 m.

Duchowa bron: Magiczna bron atakuje sama z siebie.

Eksplozja dzwieków: Zadaje ofiarom 1k8 obra�en od dzwieku; mo�e je oszołomic.

Konsekracja M: Wypełnia obszar energie pozytywna, osłabiajac nieumarłych.

Leczenie srednich ran: Leczy 2k8 obra�en +1/poziom (maks. +10).

Madrosc sowy: Podmiot zyskuje +4 do Rzt na 1 min./poziom.

Niewykrywalny charakter: Ukrywa charakter na 24 godziny.

Odpornosc na energie: Pozwala zignorowac 10 (lub wiecej) obra�en/atak spowodowanych przez

energie konkretnego rodzaju.

Opóznienie działania trucizny: Powstrzymuje działanie trucizny, która nie krzywdzi podmiotu przez

1 godzine/poziom.

Ostatnie tchnienie: Zabija istote umierajaca; zyskujesz 1k8 tymczasowych pw, +2 do S i +1 do

poziomu.

Profanacja M: Wypełnia obszar energia negatywna, wzmacniajac nieumarłych.

Przełamanie parali�u: Uwalnia jedna lub wiecej istot spod działania parali�u i efektów spowolnienia.

Przepowiednia M K: Informuje, czy akcja bedzie miała dobry, czy zły rezultat.

Przywrócenie energii �yciowej, słabsze: Rozprasza magiczne kary do atrybutów oraz pozwala

odzyskac 1k4 punkty obni�onej wartosci atrybutu.

Przyzwanie potwora II: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.

Roztrzaskanie: Dzwiekowe wibracje powoduja uszkodzenia przedmiotów lub kryształowych istot.

Siła byka: Podmiot zyskuje +4 do S na 1 min./poziom.

Scalanie: Naprawia przedmiot.

Splendor orła: Podmiot zyskuje +4 do Cha na 1 min./poziom.

Spowolniony rozkład: Chroni przed rozkładem jedne zwłoki.

Status: Monitorowanie stanu i miejsca pobytu sprzymierzenców.

Strefa prawdy: Podmioty w zasiegu działania nie moga kłamac.

Szukanie pułapek: Pozwala znajdowac pułapki jak łotrzyk.

Tarcza dla przyjaciela K: Otrzymujesz połowe obra�en podmiotu.

Unieruchomienie osoby: Parali�uje jednego humanoida na 1 runde/poziom.

Uspokojenie emocji: Uspokaja istoty, negujac efekty zwiazane z emocjami.

Wspomo�enie: +1 do testów ataków i rzutów obronnych na strach; 1k8 tymczasowych pw +1/poziom

(maks. +10).

Wytrzymałosc niedzwiedzia: Podmiot zyskuje +4 do Bd na 1 min./poziom.

Zachwyt: Ujmuje wszystkich w promieniu 30 m + 3 m/poziom.

Zadawanie srednich ran: Atak dotykowy, 2k8 obra�en +1/poziom (maks. +10).

### 3-poziomowe zaklęcia

Chodzenie po wodzie: Podmiot maszeruje po wodzie jak po stałym gruncie.

Glif stra�niczy M: Inskrypcja krzywdzaca istoty, które po niej przejda.

Głebsza ciemnosci: Przedmiot rzuca nadnaturalny cien w promieniu 18 m.

Kształtowanie kamienia: Nadaje kamieniowi dowolny kształt.

Leczenie powa�nych ran: Leczy 3k8 obra�en +1/poziom (maks. +15).

Magiczna szata: Zbroja lub tarcza otrzymuje +1 z usprawnienia na cztery poziomy.

Magiczny krag przeciw chaosowi/dobru/prawu/złu: Jak czar ochrony, ale promien 3 m i 10

min./poziom.

Modlitwa: Sprzymierzency otrzymuja premie +1 do wiekszosci rzutów, a wrogowie podlegaja karze –

Nało�enie klatwy: –6 do wartosci atrybutów; –4 do testów ataków, rzutów obronnych oraz testów

umiejetnosci i atrybutów; lub 50% ryzyka utraty nastepnej akcji.

Nieustajacy płomien M: Tworzy permanentna, niewydzielajaca ciepła pochodnie.

Ochrona przed energia: Absorbuje 12 obra�en/poziom spowodowanych przez energie konkretnego

rodzaju.

Oddychanie woda: Podmiot mo�e oddychac pod woda.

O�ywienie umarłego M: Tworzy nieumarłych – szkielety i zombich.

Piekace swiatło: Promien zadaje 1k8 obra�en/dwa poziomy, a nieumarłym wiecej.

Pomocna dłon: Widmowa dłon prowadzi do ciebie podmiot.

Przełamanie choroby: Leczy wszystkie choroby, na które cierpi podmiot.

Przełamanie klatwy: Uwalnia przedmiot lub osobe spod działania klatwy.

Przełamanie slepoty/głuchoty: Leczy normalne i magiczne dolegliwosci tego rodzaju.

Przyzwanie potwora III: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.

Regeneracja średnich ran: Podmiot leczy 2 pw/rundę.

Rozmawianie ze zmarłymi: Zwłoki odpowiadaja na jedno pytanie/dwa poziomy.

Rozproszenie magii: Neguje działanie czarów i efektów magicznych.

Schowanie przedmiotu: Maskuje przedmiot przed szpiegowaniem.

Stopienie z kamieniem: Wraz z wyposażeniem łaczysz sie z kamieniem.

Stworzenie jedzenia i wody: Wykarmia trzech ludzi (lub jednego konia)/poziom.

Sciana wiatru: Zatrzymuje strzały, mniejsze istoty oraz gazy.

Slepota/głuchota: Sprawia, �e ofiara staje sie slepa lub głucha.

Swiatło dnia: Powołuje do istnienia jasne swiatło w promieniu 18 m.

Wyczyszczenie niewidzialnosci: Rozprasza niewidzialnosc w promieniu 1,5 m/poziom.

Zadawanie powa�nych ran: Atak dotykowy, 3k8 obra�en +1/poziom (maks. +15).

Zaka�enie: Zara�a ofiare wybrana choroba.

Zlokalizowanie przedmiotu: Wskazuje kierunek, w jakim znajduje sie przedmiot (konkretny lub

pewnego typu).

### 4-poziomowe zaklęcia

Boska moc: Zyskujesz premie do ataku, +6 do S, i 1 pw/poziom.

Jezyki: Umo�liwia mówienie w jednym jezyku.

Kontrolowanie wody: Unosi lub obni�a poziom wody.

Leczenie krytycznych ran: Leczy 4k8 obra�en +1/poziom (maks. +20).

Magiczna bron, pote�niejsza: Premia +1/cztery poziomy (maks. +5).

Nadanie zdolnosci czarowania: Przenosi czary na podmiot.

Neutralizacja trucizny: Wywołuje w podmiocie niepodatnosc na trucizne; detoksykuje jad

na lub w podmiocie.

Niepodatnosc na czar: Podmiot staje sie niepodatny na jeden czar na cztery poziomy.

Ochrona przed smiercia: Zapewnia niepodatnosc na czary smierci oraz efekty oparte na energii

negatywnej.

Odesłanie: Zmusza istote do powrotu na rodzimy plan.

Odpychanie robactwa: Owady, pajaki i inne robactwo trzyma sie na dystans 3 m.

Ogromne robactwo: Przemienia stonogi, skorpiony lub pajaki w ogromne robactwo.

Planarny sojusznik, słabszy D: Wymiana przysług z pozaplanarna istota o 6 KW.

Proroctwo M: Daje przydatna rade dotyczaca planowanych działan.

Przesłanie wiesci: Natychmiast dostarcza krótka wiadomosc do dowolnego miejsca.

Przywrócenie energii �yciowej M: Przywraca poziom oraz wysaczona wartosc atrybutu.

Przyzwanie potwora IV: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.

Stapanie w powietrzu: Podmiot maszeruje w powietrzu jak po stałym gruncie (wspina sie pod katem

45 stopni).

Swoboda działania: Podmiot porusza sie normalnie pomimo ograniczen.

Trucizna: Dotyk powoduje obni�enie Bd o 1k10, powtarzajace sie po 1 min.

Ujawnienie kłamstw: Ujawnia zamierzone oszustwa.

Zadawanie krytycznych ran: Atak dotykowy, 4k8 obra�en +1/poziom (maks. +20).

Zakotwiczenie w wymiarze: Uniemo�liwia miedzywymiarowe wedrówki.

### 5-poziomowe zaklęcia

Leczenie lekkich ran, zbiorowe: Leczy wielu istotom 1k8 obra�en +1/poziom.

Obcowanie D: Bóstwo odpowiada tak lub nie na jedno pytanie/poziom.

Odpornosc na czary: Podmiot otrzymuje OC 12 + poziom.

Ogniste uderzenie: Boski ogien rani wrogów (1k6 obra�en/poziom).

Ore� na nieumarłych: Bron do walki wrecz niszczy nieumarłych.

Plaga insektów: Rój atakuje istoty.

Pokuta K D: Zdejmuje z podmiotu brzemie złych uczynków.

Przeklecie M: Wskazane miejsce staje sie przekletym.

Przyzwanie potwora V: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.

Regeneracja poważnych ran: Podmiot leczy 3 pw/rundę.

Rozkaz, pote�niejszy: Jak rozkaz, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.

Rozproszenie chaosu/dobra/prawa/zła: Premia +4 wzgledem ataków.

Słuszna potega: Zwieksza twój rozmiar oraz obdarza premiami bojowymi.

Symbol bólu M: Uruchomiona runa wywołuje ból w pobliskich istotach.

Symbol uspienia M: Uruchomiona runa wprowadza istoty w katatoniczna drzemke.

Szpiegowanie K: Szpieguje podmiot na odległosc.

Sciana kamieni: Tworzy kamienna sciane, która mo�na ukształtowac.

Uswiecenie M: Wskazane miejsce staje sie swietym.

Widzenie prawdy M: Pozwala ci widziec wszystkie rzeczy takimi, jakimi sa naprawde.

Więdnięcie dziczy: Zadaje 1k6/poziom obrażeń istocie roślinnej lub powoduje efekt więdnięcia w 30-metrowej fali.

Wskrzeszenie M: Przywraca �ycie podmiotowi, który umarł najdalej przed dniem/poziom.

Zabicie �ywego: Atak dotykowy zabija ofiare.

Zadawanie lekkich ran, zbiorowe: Zadaje wielu istotom 1k8 obra�en +1/poziom.

Zamiana planów K: Do osmiu istot podró�uje na inny plan.

Złamanie zaklecia: Uwalnia podmiot od oczarowan, klatw, petryfikacji i przemian.

Znak sprawiedliwosci: Wskazana czynnosc spowoduje zadziałanie klatwy, która wpłynie na podmiot.

### 6-poziomowe zaklęcia

Bariera z ostrzy: Sciana ostrzy zadaje 1k6 obra�en/poziom.

Glif stra�niczy, pote�niejszy: Jak glif stra�niczy, ale do 10k8 obra�en lub czar 6. poziomu.

Krzywda: Zadaje ofierze 10 obra�en/poziom.

Leczenie srednich ran, zbiorowe: Leczy wielu istotom 2k8 obra�en +1/poziom.

Madrosc sowy, zbiorowa: Jak madrosc sowy, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.

O�ywienie przedmiotów: Przedmioty atakuja twoich przeciwników.

Planarny sojusznik D: Jak słabszy planarny sojusznik, ale do 12 KW.

Powłoka ochrony przed �yciem: 3-metrowe pole trzyma na odległosc �yjace istoty.

Przyzwanie potwora VI: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.

Regeneracja krytycznych ran: Podmiot leczy 4 pw/rundę.

Rozproszenie magii, pote�niejsze: Jak rozproszenie magii, lecz do +20 do testu.

Siła byka, zbiorowa: Jak siła byka, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.

Słowo powrotu: Teleportuje cie z powrotem we wskazane miejsce.

Spacer w chmurach: Ty i twoi sprzymierzency przemieniacie sie w opary i szybko podró�ujecie.

Splendor orła, zbiorowy: Jak splendor orła, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.

Stworzenie nieumarłych: Tworzy ghoule, ghasty, mumie lub mohrgów.

Symbol strachu M: Uruchomiona runa wywołuje panike w znajdujacych sie w pobli�u istotach.

Symbol perswazji M: Uruchomiona runa wywołuje zauroczenie w znajdujacych sie w pobli�u

istotach.

Uczta bohaterów: Jedzenie dla jednej istoty/na poziom, które leczy i zapewnia premie do walki.

Uzdrowienie: Leczy 10 obra�en/poziom oraz wszystkie choroby i ułomnosci umysłowe.

Wygnanie: Wygania 2 KW/poziom istot pozaplanarnych.

Wytrzymałosc niedzwiedzia, zbiorowa: Jak wytrzymałosc niedzwiedzia, ale wpływa na jeden

podmiot/poziom.

Zabicie nieumarłego M: Niszczy 1k4 KW/poziom nieumarłych (maks. 20k4).

Zadanie/misja: Jak słabsze zadanie plus wpływa na istote dowolnego rodzaju.

Zadawanie srednich ran, zbiorowe: Zadaje wielu istotom 2k8 obra�en +1/poziom.

Zamkniecie obszaru M: Blokuje podró�e planarne oraz rani istoty o odmiennym charakterze.

Znalezienie scie�ki: Pokazuje najkrótsza droge do jakiegos miejsca.

### 7-poziomowe zaklęcia

Azyl M: Zmienia przedmiot tak, by przetransportowac do ciebie jego posiadacza.

Bluznierstwo: Zabija, parali�uje, osłabia lub otumania ofiary, które nie sa złe.

Eteryczny spacer: Stajesz sie eteryczny na 1 runde/poziom.

Fala szlamu: Tworzy 4,5-metrową falę zielonego szlamu.

Kontrolowanie pogody: Zmienia pogode w okolicy.

Leczenie powa�nych ran, zbiorowe: Leczy wielu istotom 3k8 obra�en +1/poziom.

Odrzucenie: Istoty nie moga sie do ciebie zbli�yc.

Przywrócenie energii �yciowej, pote�niejsze D: Jak przywrócenie energii �yciowej plus przywraca

wszystkie poziomy i wartosci wszystkich atrybutów.

Przyzwanie potwora VII: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.

Regeneracja: Odciete konczyny podmiotu odrastaja, leczy 4k8 obra�en +1/poziom (maks. +35).

Sentencja: Zabija, parali�uje, spowalnia lub ogłasza ofiary, które nie sa praworzadne.

Słowo chaosu: Zabija, dezorientuje, oszałamia lub ogłasza ofiary, które nie sa chaotyczne.

Symbol osłabienia M: Uruchomiona runa osłabia znajdujace sie w pobli�u istoty.

Symbol oszołomienia M: Uruchomiona runa oszałamia znajdujace sie w pobli�u istoty.

Szpiegowanie, pote�niejsze: Jak szpiegowanie, ale szybsze i na wiekszy dystans.

Swiete słowo: Zabija, parali�uje, oslepia lub ogłasza ofiary, które nie sa dobre.

Zadawanie powa�nych ran, zbiorowe: Zadaje wielu istotom 3k8 obra�en +1/poziom.

Zmartwychwstanie M: Przywraca umarłego do pełni �ycia.

Zniszczenie K: Zabija ofiare i niszczy jej zwłoki.

### 8-poziomowe zaklęcia

Leczenie krytycznych ran, zbiorowe: Leczy wielu istotom 4k8 obra�en +1/poziom.

Niepodatnosc na czar, pote�niejsza: Jak niepodatnosc na czar, ale do zaklec 8. poziomu.

Ognista burza: Zadaje 1k6/poziom obra�en od ognia.

Planarny sojusznik, pote�niejszy D: Jak słabszy planarny sojusznik, ale do 18 KW.

Płaszcz chaosu K: +4 do KP, +4 odpornosci i OC 25 wzgledem czarów prawa.

Pole antymagii: Neguje magie w promieniu 3 m.

Przekleta aura K: +4 do KP, +4 odpornosci i OC 25 wzgledem czarów dobra.

Przyzwanie potwora VIII: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.

Stworzenie pote�niejszych nieumarłych M: Tworzy cienie, widma, widziadła lub po�eraczy.

Symbol obłedu M: Uruchomiona runa wywołuje obłed u znajdujacych sie w pobli�u istot.

Symbol smierci M: Uruchomiona runa zabija znajdujace sie w pobli�u istoty.

Swieta aura K: +4 do KP, +4 odpornosci i OC 25 wzgledem czarów zła.

Tarcza prawa K: +4 do KP, +4 odpornosci i OC 25 wzgledem czarów chaosu.

Trzesienie ziemi: Intensywne wstrzasy w promieniu 1,5 m/poziom.

Ujawnienie poło�enia: Ujawnia dokładne poło�enie istoty lub przedmiotu.

Zabezpieczenie wymiaru: Teleportacja i miedzyplanarna podró� zostaja zablokowane na okres 1

dnia/poziom.

Zadawanie krytycznych ran, zbiorowe: Zadaje wielu istotom 4k8 obra�en +1/poziom.

### 9-poziomowe zaklęcia

Burza zemsty: Burza, deszcz kwasu, błyskawice i grad.

Cud D: Prosba o boska interwencje.

Eterycznosc: Wraz z towarzyszami podró�ujesz na Plan Eteryczny.

Implozja: Zabija jedna istote/runde.

Prawdziwe zmartwychwstanie M: Jak zmartwychwstanie, plus nie potrzebne sa szczatki zmarłego.

Projekcja astralna M: Przenosi ciebie oraz towarzyszy na Plan Astralny.

Przyzwanie potwora IX: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.

Spetanie duszy K: Wiezi dopiero co zmarła dusze i zapobiega zmartwychwstaniu.

Uzdrowienie, zbiorowe: Jak uzdrowienie, ale wpływa na kilka podmiotów.

Wrota D: Łaczy dwa plany na potrzeby podró�y lub przyzywania.

Wysaczenie energii: Ofiara otrzymuje 2k4 negatywne poziomy.

## Zaklęcia paladyna

### 1-poziomowe zaklęcia

Błogosławienstwo: Sprzymierzency otrzymuja +1 do testów ataków i rzutów obronnych na strach.

Boska łaska: Zyskujesz +1 na trzy poziomy do testów ataków i obra�en.

Cnota: Podmiot otrzymuje 1 tymczasowy pw.

Leczenie lekkich ran: Leczy 1k8 obra�en +1/poziom (maks. +5).

Magiczna bron: Bron zyskuje premie +1.

Ochrona przed chaosem/złem: +2 do KP i rzutów obronnych; zapobiega kontroli umysłowej; trzyma

z dala �ywiołaki i przybyszów.

Odczytanie magii: Pozwala odczytywac zwoje i ksiegi zaklec.

Odpornosc: Podmiot otrzymuje +1 do rzutów obronnych.

Odpornosc na �ywioły: Umo�liwia przebywanie w goracym lub mroznym srodowisku.

Pobłogosławienie broni: Bron staje sie skuteczniejsza w walce ze złymi wrogami.

Pobłogosławienie wody: Tworzy wode swiecona.

Przywrócenie energii �yciowej, słabsze: Rozprasza magiczne kary do atrybutów oraz pozwala

odzyskac 1k4 punkty obni�onej wartosci atrybutu.

Stworzenie wody: Tworzy 7,5 litra/poziom czystej wody.

W imię boże: Poświęcasz wytrzymałość dla zwiększenia obrażeń.

Wykrycie nieumarłych: Ujawnia nieumarłych w zasiegu 18 m.

Wykrycie trucizny: Wykrywa trucizne w jednej istocie lub przedmiocie.

### 2-poziomowe zaklęcia

Atak na wyklętego: Przechodząc obok wrogów, otrzymujesz premię +4 do KP względem ataków okazyjnych.

Madrosc sowy: Podmiot zyskuje +4 do Rzt na 1 min./poziom.

Niewykrywalny charakter: Ukrywa charakter na 24 godziny.

Odpornosc na energie: Pozwala zignorowac 10 (lub wiecej) obra�en/atak spowodowanych przez

energie konkretnego rodzaju.

Opóznienie działania trucizny: Powstrzymuje działanie trucizny, która nie krzywdzi podmiotu przez

1 godzine/poziom.

Przełamanie parali�u: Uwalnia jedna lub wiecej istot spod działania parali�u i efektów spowolnienia.

Siła byka: Podmiot zyskuje +4 do S na 1 min./poziom.

Splendor orła: Podmiot zyskuje +4 do Cha na 1 min./poziom.

Strefa prawdy: Podmioty w zasiegu działania nie moga kłamac.

Szczęśliwy traf: Sojusznicy otrzymują premię z morale +2 do ataków dystansowych.

Tarcza dla przyjaciela K: Otrzymujesz połowe obra�en podmiotu.

Umięśnienie: +1/poziom do S, Zr i Bd, lecz Int i Cha spada o tyle samo.

### 3-poziomowe zaklęcia

Leczenie srednich ran: Leczy 2k8 obra�en +1/poziom (maks. +10).

Magiczna bron, pote�niejsza: Premia +1/cztery poziomy (maks. +5).

Magiczny krag przeciw chaosowi: Jak ochrona przed chaosem, ale promien 3 m i 10 min./poziom.

Magiczny krag przeciw złu: Jak ochrona przed złem, ale promien 3 m i 10 min./poziom.

Modlitwa: Sprzymierzency otrzymuja premie +1 do wiekszosci rzutów, a wrogowie podlegaja karze –

Przełamanie klatwy: Uwalnia przedmiot lub osobe spod działania klatwy.

Przełamanie slepoty/głuchoty: Leczy normalne i magiczne dolegliwosci tego rodzaju.

Rozproszenie magii: Neguje działanie czarów i efektów magicznych.

Swiatło dnia: Powołuje do istnienia jasne swiatło w promieniu 18 m.

Ujawnienie kłamstw: Ujawnia zamierzone oszustwa.

Uzdrowienie wierzchowca: Jak uzdrowienie, lecz dotyczy konia bojowego lub innego specjalnego

wierzchowca.

### 4-poziomowe zaklęcia

Boski oręż: +1 do ataku i obrażeń bronią plus zdolność specjalna.

Leczenie poważnych ran: Leczy 3k8 obra�en +1/poziom (maks. +15).

Neutralizacja trucizny: Wywołuje w podmiocie niepodatnosc na trucizne; detoksykuje jad na lub

w podmiocie.

Ochrona przed śmiercią: Zapewnia niepodatnosc na czary smierci oraz efekty oparte na energii

negatywnej.

Przywrócenie energii �yciowej M: Przywraca poziom oraz wysaczona wartosc atrybutu.

Rozproszenie chaosu: Premia +4 wzgledem ataków istot chaotycznych.

Rozproszenie zła: Premia +4 wzgledem ataków złych istot.

Słabszy aspekt bóstwa: Zaczynasz przypominać swoje bóstwo.

Święty miecz: Bron staje sie ore�em +5 i zadaje +2k6 obra�en złym przeciwnikom.

Złamanie zaklęcia: Uwalnia podmiot od oczarowan, klatw, petryfikacji i przemian.

Znak sprawiedliwości: Wskazana czynnosc spowoduje zadziałanie klatwy, która wpłynie na podmiot.

## Zaklęcia tropiciela

### 1-poziomowe zaklęcia

**Alarm**: Strzeże obszaru przez 2 godziny/poziom.

**Brzask**: Budzi śpiących.

**Długi krok**: Zwiększa twoją szybkość o 3 m.

**Kamuflaż**: Podmiot otrzymuje +10 do testów Ukrywania.

**Magiczny kieł**: Jedna naturalna broń podmiotu otrzymuje premię +1 do testów ataków i obrażeń.

**Odczytanie magii**: Pozwala odczytywać zwoje i księgi zaklęć.

**Odporność na energię**: Pozwala zignorować 10 (lub więcej) obrażeń/atak spowodowanych przez energię konkretnego rodzaju.

**Odporność na żywioły**: Umożliwia przebywanie w gorącym lub mroźnym środowisku.

**Ogar krwi**: Zapewnia dodatkowy test podczas tropienia.

**Oplątanie**: Rośliny oplątują wszystkich w promieniu 12 m.

**Opóźnienie działania trucizny**: Powstrzymuje działanie trucizny, która nie krzywdzi podmiotu przez 1 godzinę/poziom.

**Przejście bez śladu**: Jeden podmiot/poziom nie pozostawia śladów.

**Przyzwanie sojusznika natury I**: Sprowadza istotę, by walczyła.

**Rozmawianie ze zwierzętami**: Potrafisz się komunikować ze zwierzętami.

**Skok**: Podmiot otrzymuje premie do testów Skakania.

**Sokole oko**: Zwiększa przyrost zasięgu.

**Ukrycie przed zwierzętami**: Zwierzęta nie są w stanie wyczuć jednego podmiotu/poziom.

**Uspokojenie zwierzęcia**: Uspokaja (2k4 + poziom) KW zwierząt.

**Wykrycie zwierząt lub roślin**: Wykrywa zwierzęta lub rośliny danego gatunku.

**Wykrycie trucizny**: Wykrywa truciznę w jednej istocie lub przedmiocie.

**Wykrycie wnyków i jam**: Ujawnia naturalne lub prymitywne pułapki.

**Zauroczenie zwierzęcia**: Jedno zwierzę staje się twoim przyjacielem.

**Zwierzęca sztuczka**: Zwierzęcy towarzysz wykonuje sztuczkę.

**Zwierzęcy posłaniec**: Posyła malutkie zwierzę do konkretnego miejsca.

### 2-poziomowe zaklęcia

**Butla dymu**: Tworzy rumaka z dymu.

**Gąszcz cierni**: Istoty na obszarze działania otrzymują 1k4 obrażenia i mogą zostać spowolnione.

**Gracja kota**: Podmiot zyskuje +4 do Zr na 1 min./poziom.

**Korowa skóra**: Zapewnia usprawnienie +2 (lub więcej) do naturalnego pancerza.

**Leczenie lekkich ran**: Leczy 1k8 obrażeń +1/poziom (maks. +5).

**Mądrość sowy**: Podmiot zyskuje +4 do Rzt na 1 min./poziom.

**Ochrona przed energią**: Absorbuje 12 obrażeń/poziom spowodowanych przez energie konkretnego rodzaju.

**Przyzwanie sojusznika natury II**: Sprowadza istotę, by walczyła.

**Rozmawianie z roślinami**: Możesz rozmawiać z normalnymi roślinami i stworzeniami roślinnymi.

**Rycie**: Podmiotowi wyrastają pazury, zyskuje zdolność rycia z szybkością 3m.

**Sieć cierni**: Jak *oplątanie*, lecz kolce zadają obrażenia.

**Ściana wiatru**: Zatrzymuje strzały, mniejsze istoty oraz gazy.

**Unieruchomienie zwierzęcia**: Paraliżuje jedno zwierzę na rundę/poziom.

**Wnyki**: Tworzy pułapkę.

**Wytrzymałość niedźwiedzia**: Podmiot zyskuje +4 do Bd na 1 min./poziom.

**Względy natury**: Zwierzę otrzymuje premię do ataku i obrażeń +1/dwa poziomy.

### 3-poziomowe zaklęcia

**Chodzenie po wodzie**: Podmiot maszeruje po wodzie jak po stałym gruncie.

**Drzewny kształt**: Przez godzinę/poziom wyglądasz dokładnie niczym drzewo.

**Dzika strona duszy**: Czarujący otrzymuje zmysły i umiejętności zwierzęcia.

**Leczenie średnich ran**: Leczy 2k8 obrażeń +1/poziom (maks. +10).

**Magiczny kieł, potężniejszy**: Jedna naturalna broń podmiotu otrzymuje +1/trzy poziomy do testów ataków i obrażeń (maks. +5).

**Neutralizacja trucizny**: Wywołuje w podmiocie niepodatność na truciznę; detoksykuje jad na lub w podmiocie.

**Odpychanie robactwa**: Owady, pająki i inne robactwo trzymają się na dystans 3 m.

**Pomniejszenie zwierzęcia**: Zmniejsza jedno chętne zwierze.

**Przełamanie choroby**: Leczy wszystkie choroby, na które cierpi podmiot.

**Przyzwanie sojusznika natury III**: Sprowadza istotę, by walczyła.

**Rozkazywanie roślinom**: Narzuca działania jednej lub większej liczbie istot roślinnych.

**Stopienie z otoczeniem**: Podmiot otrzymuje +20 do testów Ukrywania i Cichego poruszania.

**Widzenie w ciemnościach**: Umożliwia widzenie w całkowitych ciemnościach na zasięg 18 m.

**Wyczuwanie drgań**: Obdarza wyczuwaniem drgań w promieniu 9 metrów.

**Wykrycie ulubionego wroga**: Wykrywa ulubionych wrogów.

**Wzrastanie roślin**: Powiększa rośliny i zwiększa zbiory.

**Zmniejszanie roślin**: Zmniejsza rozmiar lub powstrzymuje rozwój normalnych roślin.

**Zmniejszenie zwierzęcia**: Zmniejsza się rozmiar zwierzęcia.

### 4-poziomowe zaklęcia

**Drzewny krok**: Przechodzenie pomiędzy drzewami rosnącymi w dużej odległości.

**Leczenie poważnych ran**: Leczy 3k8 obrażeń +1/poziom (maks. +15).

**Niewykrywalność M**: Ukrywa podmiot przed poznaniem i szpiegowaniem.

**Obcowanie z naturą**: Poznanie terenu w promieniu 1,5 km/poziom.

**Powiększenie zwierzęcia**: Podwaja rozmiar jednego zwierzęcia/dwa poziomy.

**Przyzwanie sojusznika natury IV:** Sprowadza istotę, by walczyła.

**Rycie, zbiorowe**: Jak *rycie*, ale wpływa na 1 podmiot/poziom.

**Swoboda działania**: Podmiot porusza się normalnie pomimo ograniczeń.

**Widzenie w ciemnościach, zbiorowe**: Jak *widzenie w ciemnościach*, ale wpływa na 1 podmiot/poziom.

## Domeny kapłańskie

### Chaos

Zesłana moc: Rzucasz zaklecia chaosu na poziomie czarujacego wy�szym o +1.

Zaklecia domeny chaos

1 Ochrona przed prawem: +2 do KP i rzutów obronnych; zapobiega umysłowej kontroli;

trzyma �ywiołaki i przybyszów z dala.

2 Roztrzaskanie: Dzwiekowe wibracje powoduja uszkodzenia przedmiotów lub kryształowych

istot.

3 Magiczny krag przeciw prawu: Jak czar ochrony, ale promien 3 m i 10 min./poziom.

4 Młot chaosu: Rani istoty praworzadne i sprawia, �e sie zataczaja.

5 Rozproszenie prawa: Premia +4 wzgledem ataków istot praworzadnych.

6 O�ywienie przedmiotów: Przedmioty atakuja twoich przeciwników.

7 Słowo chaosu: Zabija, dezorientuje, oszałamia lub ogłasza ofiary, które nie sa chaotyczne.

8 Płaszcz chaosu K: +4 do KP, +4 odpornosci i OC 25 wzgledem czarów prawa.

9 Przyzwanie potwora IX\*: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej

stronie.

\*Rzucany tylko jako czar chaosu.

### Dobro

Zesłana moc: Rzucasz zaklecia dobra na poziomie czarujacego wy�szym o +1.

Zaklecia domeny dobro

1 Ochrona przed złem: +2 do KP i rzutów obronnych; zapobiega umysłowej kontroli; trzyma

z dala �ywiołaki i przybyszów.

2 Wspomo�enie: +1 do testów ataków i rzutów obronnych na strach; 1k8 tymczasowych pw

+1/poziom (maks. +10).

3 Magiczny krag przeciw złu: Jak czar ochrony, ale promien 3 m i 10 min./poziom.

4 Swiete ugodzenie: Rani i oslepia złe istoty.

5 Rozproszenie zła: Premia +4 wzgledem ataków złych istot.

6 Bariera z ostrzy: Sciana ostrzy zadaje 1k6 obra�en/poziom.

7 Swiete słowo K: Zabija, parali�uje, oslepia lub ogłasza ofiary, które nie sa dobre.

8 Swieta aura: +4 do KP, +4 odpornosci i OC 25 wzgledem czarów zła.

9 Przyzwanie potwora IX\*: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej

stronie.

\*Rzucany tylko jako czar dobra.

### Leczenie

Zesłana moc: Rzucasz zaklecia leczenia na poziomie czarujacego wy�szym o +1.

Zaklecia domeny leczenie

1 Leczenie lekkich ran: Leczy 1k8 obra�en +1/poziom (maks. +5).

2 Leczenie srednich ran: Leczy 2k8 obra�en +1/poziom (maks. +10).

3 Leczenie powa�nych ran: Leczy 3k8 obra�en +1/poziom (maks. +15).

4 Leczenie krytycznych ran: Leczy 4k8 obra�en +1/poziom (maks. +20).

5 Leczenie lekkich ran, zbiorowe: Leczy wielu istotom 1k8 obra�en +1/poziom.

6 Uzdrowienie: Leczy 10 obra�en/poziom oraz wszystkie choroby i ułomnosci umysłowe.

7 Regeneracja: Odciete konczyny podmiotu odrastaja, leczy 4k8 obra�en +1/poziom (maks.

+35).

8 Leczenie krytycznych ran, zbiorowe: Leczy wielu istotom 4k8 obra�en +1/poziom (maks.

+40).

9 Uzdrowienie, zbiorowe: Jak uzdrowienie, ale wpływa na kilka podmiotów.

### Magia

Zesłana moc: U�ywasz zwojów, ró�d�ek oraz innych urzadzen ukonczenia i uruchomienia zaklecia

jak czarodziej na poziomie równym 1/2 posiadanych poziomów w klasie kapłana (przynajmniej 1.

poziom). Jesli jestes równie� czarodziejem, na potrzeby wykorzystywania zwojów oraz innych

przedmiotów aktualne poziomy czarodzieja i efektywne poziomy czarodzieja sie kumuluja.

Zaklecia domeny magia

1 Magiczna aura: Zmienia magiczna aure przedmiotu.

2 Identyfikacja: Wyjawia cechy magicznego przedmiotu.

3 Rozproszenie magii: Neguje efekty magiczne i zaklecia.

4 Nadanie zdolnosci czarowania: Przenosi czary na podmiot.

5 Odpornosc na czary: Podmiot otrzymuje OC 12 + poziom.

6 Pole antymagii: Neguje magie w promieniu 3 m.

7 Odbicie czaru: Odbija 1k4+6 poziomów czarów na osobe, która rzuciła zaklecie.

8 Ochrona przed czarami M K: Zapewnia premie z odpornosci +8.

9 Rozłaczenie maga: Rozprasza magie i odczarowuje przedmioty magiczne.

### Ochrona

Zesłana moc: Mo�esz u�yc daru opieki – zdolnosci nadnaturalnej. Zapewniasz wówczas dotknietej

istocie do nastepnego rzutu obronnego premie z odpornosci równa posiadanemu przez ciebie

poziomowi kapłana. U�ycie tej zdolnosci to akcja standardowa. Dar opieki to efekt odrzucania

o czasie działania równym godzina. Mo�esz go u�yc raz dziennie.

Zaklecia domeny ochrona

1 Sanktuarium: Przeciwnicy nie moga cie atakowac, a ty nie mo�esz atakowac ich.

2 Tarcza dla przyjaciela K: Otrzymujesz połowe obra�en podmiotu.

3 Ochrona przed energia: Absorbuje 12 obra�en/poziom spowodowanych przez energie

konkretnego rodzaju.

4 Niepodatnosc na czar: Podmiot staje sie niepodatny na jeden czar na cztery poziomy.

5 Odpornosc na czary: Podmiot otrzymuje OC 12 + poziom.

6 Pole antymagii: Neguje magie w promieniu 3 m.

7 Odrzucenie: Istoty nie moga sie do ciebie zbli�yc.

8 Znieczulenie umysłu: Podmiot zyskuje niepodatnosc na magie mentalna/emocjonalna oraz

szpiegowanie.

9 Pryzmatyczna sfera: Jak pryzmatyczna sciana, ale otacza dookoła.

### Ogień

Zesłana moc: Odpedzanie lub niszczenie istot wody, tak jak dobry kapłan odpedza nieumarłych.

Karcenie, rozkazywanie lub pokrzepianie istot ognia, tak jak zły kapłan karci nieumarłych. Zdolnosci

tych mo�esz u�yc tyle razy dziennie, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy +3. Ta zesłana moc to

zdolnosc nadnaturalna.

Zaklecia domeny ogien

1 Płonace dłonie: 1k4/poziom obra�en od ognia (maks. 5k4).

2 Rozpalenie płomieni: 1k6 obra�en +1/poziom – po dotknieciu lub rzuceniu.

3 Odpornosc na energie\*: Pozwala zignorowac 10 (lub wiecej) obra�en/atak spowodowanych

przez energie konkretnego rodzaju.

4 Sciana ognia: Zadaje 2k4 obra�enia od ognia na dystans do 3 m i 1k4 w odległosci do 6 m;

przejscie przez sciane powoduje 2k6 obra�en +1/poziom.

5 Ognista tarcza: Atakujace cie istoty otrzymuja obra�enia od ognia; jestes chroniony przed

goracem i zimnem.

6 Ogniste nasiona: �ołedzie i jagody staja sie granatami i bombami.

7 Ognista burza: Zadaje 1k6/poziom obra�en od ognia.

8 Zapalajaca chmura: Chmura powoduje 4k6 obra�en od ognia/runde.

9 Rój �ywiołaków\*\*: Przyzywa kilka �ywiołaków.

\*Tylko odpornosc przed zimnem lub ogniem.

\*\*Rzucany tylko jako czar ognia.

### Oszustwo

Zesłana moc: Do listy umiejetnosci klasowych swego kapłana dodaj Blefowanie, Przebieranie oraz

Ukrywanie sie.

Zaklecia domeny oszustwa

1 Przebranie: Zmienia twój wyglad.

2 Niewidzialnosc: Podmiot staje sie niewidzialny na 1 min./poziom lub dopóki nie zaatakuje.

3 Niewykrywalnosc M: Ukrywa podmiot przed poznaniem i szpiegowaniem.

4 Dezorientacja: Ofiara przez 1 runde/poziom dziwnie sie zachowuje.

5 Fałszywy obraz M: Za pomoca iluzji oszukuje szpiegowanie.

6 Zmylenie kierunku: Czyni cie niewidzialnym i tworzy twoja iluzoryczna kopie.

7 Ekran: Iluzja ukrywa obszar przed wzrokiem i szpiegowaniem.

8 Polimorfowanie dowolnego obiektu: Zmienia dowolny podmiot w cos innego.

9 Zatrzymanie czasu: Swobodnie działasz przez 1k4+1 rund.

### Podróże

Zesłana moc: Działasz normalnie, bez wzgledu na magiczne efekty utrudniajace poruszanie sie,

jakbys znajdował sie pod wpływem zaklecia swoboda działania – jednak�e tylko przez runde na

posiadany poziom kapłana dziennie. Efekt ten wchodzi w �ycie automatycznie, jak tylko zajdzie

potrzeba, a utrzymuje sie, dopóki jest potrzebny lub dzienny limit rund nie zostanie wyczerpany. Jest

to zdolnosc nadnaturalna.

Do listy umiejetnosci klasowych swego kapłana dodaj Sztuke przetrwania.

Zaklecia domeny podró�e

1 Długi krok: Zwieksza twoja szybkosc o 3 m.

2 Zlokalizowanie przedmiotu: Wskazuje kierunek, w jakim znajduje sie przedmiot (konkretny

lub pewnego typu).

3 Latanie: Podmiot lata z szybkoscia 18 m.

4 Drzwi poprzez wymiary: Teleportuje cie na niewielka odległosc.

5 Teleportacja: Natychmiast transportuje cie na odległosc do 150 km/poziom.

6 Znalezienie scie�ki: Pokazuje najkrótsza droge do jakiegos miejsca.

7 Teleportacja, pote�niejsza: Jak teleportacja, ale bez ograniczenia dystansu i bez ryzyka, �e

nie dotrze sie do celu.

8 Fazowe drzwi: Tworzy niewidzialne przejscie przez drewno lub kamien.

9 Projekcja astralna M: Przenosi ciebie oraz towarzyszy na Plan Astralny.

### Powietrze

Zesłana moc: Odpedzanie lub niszczenie istot ziemi, tak jak dobry kapłan odpedza nieumarłych.

Karcenie, rozkazywanie lub pokrzepianie istot powietrza, tak jak zły kapłan karci nieumarłych.

Zdolnosci tych mo�esz u�yc tyle razy dziennie, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy +3. Ta

zesłana moc to zdolnosc nadnaturalna.

Zaklecia domeny powietrze

1 Nieprzenikniona mgła: Otacza cie mgła.

2 Sciana wiatru: Zatrzymuje strzały, mniejsze istoty oraz gazy.

3 Postac gazowa: Podmiot staje sie niematerialny i mo�e powoli latac.

4 Stapanie w powietrzu: Podmiot maszeruje w powietrzu jak po stałym gruncie (wspina sie pod

katem 45 stopni).

5 Kontrolowanie wiatrów: Zmienia kierunek i siłe wiatru.

6 Wyładowanie łancuchowe: 1k6 obra�en/poziom; jedna wtórna błyskawica/poziom

powodujaca połowe ran.

7 Kontrolowanie pogody: Zmienia pogode w okolicy.

8 Traba powietrzna: Cyklon, który powoduje obra�enia i mo�e porwac istoty.

9 Rój �ywiołaków\*: Przyzywa kilka �ywiołaków.

\*Rzucany tylko jako czar powietrza.

### Prawo

Zesłana moc: Rzucasz zaklecia prawa na poziomie czarujacego wy�szym o +1.

Zaklecia domeny prawo

1 Ochrona przed chaosem: +2 do KP i rzutów obronnych; zapobiega umysłowej kontroli;

trzyma z dala �ywiołaki i przybyszów.

2 Uspokojenie emocji: Uspokaja istoty, negujac efekty zwiazane z emocjami.

3 Magiczny krag przeciw chaosowi: Jak czar ochrony, ale promien 3 m i 10 min./poziom.

4 Gniew porzadku: Rani i otumania chaotyczne istoty.

5 Rozproszenie chaosu: Premia +4 wzgledem ataków chaotycznych istot.

6 Unieruchomienie potwora: Jak unieruchomienie osoby, ale wpływa na istoty dowolnego

rodzaju.

7 Sentencja: Zabija, parali�uje, spowalnia lub ogłasza ofiary, które nie sa praworzadne.

8 Tarcza prawa K: +4 do KP, +4 odpornosci i OC 25 wzgledem czarów chaosu.

9 Przyzwanie potwora IX\*: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej

stronie.

\*Rzucany tylko jako czar prawa.

### Rośliny

Zesłana moc: Karcenie lub rozkazywanie istotom roslinnym, tak jak zły kapłan karci nieumarłych.

Zdolnosci tej mo�esz u�yc tyle razy dziennie, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy +3. Ta zesłana

moc to zdolnosc nadnaturalna.

Do listy umiejetnosci klasowych swego kapłana dodaj Wiedze (natura).

Zaklecia domeny rosliny

1 Oplatanie: Rosliny oplatuja wszystkich w promieniu 12 m.

2 Korowa skóra: Zapewnia usprawnienie +2 (lub wiecej) do naturalnego pancerz.

3 Wzrastanie roslin: Powieksza rosliny i zwieksza zbiory.

4 Rozkazywanie roslinom: Narzuca działania jednej lub wiekszej liczbie istot roslinnych.

5 Sciana cierni: Ciernie rania ka�dego, kto próbuje przez nie przejsc.

6 Odpychanie drewna: Odpycha drewniane przedmioty.

7 O�ywienie roslin: O�ywia jedna lub wiecej roslin, które walcza dla ciebie.

8 Kontrolowanie roslin: Kontroluje działanie jednej lub wiekszej liczby roslinnych istot.

9 Gnilnik: Przyzywa 1k4+2 gnilniki, które dla ciebie walcza.

### Siła

Zesłana moc: Mo�esz wykorzystac dar siły – zdolnosc nadnaturalna. Zyskujesz wówczas premie

z usprawnienia do Siły równa posiadanemu poziomowi kapłana. U�ycie tej mocy to akcja darmowa.

Działa ona przez runde. Daru siły mo�esz u�yc raz dziennie.

Zaklecia domeny siła

1 Powiekszenie osoby: Humanoid dwukrotnie zwieksza swój rozmiar.

2 Siła byka: Podmiot zyskuje +4 do S na 1 min./poziom.

3 Magiczna szata: Zbroja lub tarcza otrzymuje +1 z usprawnienia na cztery poziomy.

4 Niepodatnosc na czar: Podmiot staje sie niepodatny na jeden czar na cztery poziomy.

5 Słuszna potega: Zwieksza twój rozmiar oraz obdarza premiami bojowymi.

6 Kamienna skóra M: Pozwala ignorowac 10 obra�en na atak.

7 Chwytajaca dłon: Du�a reka zapewnia osłone, popycha lub toczy zwarcie.

8 Zacisnieta piesc: Du�a reka zapewnia osłone, popycha lub atakuje twoich przeciwników.

9 Mia�d�aca dłon: du�a reka zapewnia osłone, popycha lub mia�d�y twoich przeciwników.

### Słońce

Zesłana moc: Raz dziennie mo�esz zamiast zwykłego odpedzania nieumarłych u�yc pote�niejszego

odpedzania, które działa jak normalne, z ta jednak ró�nica, i� niszczysz istoty, które normalnie bys

odpedził.

Zaklecia domeny słonce

1 Odpornosc na �ywioły: Umo�liwia przebywanie w goracym lub mroznym srodowisku.

2 Rozgrzanie metalu: Sprawia, �e metal staje sie tak goracy, �e rani ka�dego, kto go dotknie.

3 Piekace swiatło: Promien zadaje 1k8 obra�en/dwa poziomy, a nieumarłym wiecej.

4 Ognista tarcza: Atakujace cie istoty otrzymuja obra�enia od ognia; jestes chroniony przed

goracem i zimnem.

5 Ogniste uderzenie: Boski ogien rani wrogów (1k6 obra�en/poziom).

6 Ogniste nasiona: �ołedzie i jagody staja sie granatami i bombami.

7 Słoneczny promien: Promien oslepia i powoduje 4k6 obra�en.

8 Słoneczny wybuch: Oslepia wszystkich w promieniu 3 m i zadaje 6k6 obra�en.

9 Pryzmatyczna sfera: Jak pryzmatyczna sciana, ale otacza dookoła.

### Szczęście

Zesłana moc: Zyskujesz moc usmiech fortuny, z której mo�esz korzystac raz dziennie. Ta zdolnosc

nadzwyczajna pozwala ci powtórzyc jeden własnie wykonany rzut, zanim prowadzacy stwierdzi, czy

jego wynik oznacza sukces, czy pora�ke. Musisz zaakceptowac rezultat uzyskany w drugim rzucie,

nawet jesli bedzie on gorszy od pierwszego wyniku.

Zaklecia domeny szczescie

1 Tarcza entropii: Wymierzone w ciebie ataki dystansowe chybiaja – masz 20% szans, �e ich

unikniesz.

2 Wspomo�enie: +1 do testów ataków i rzutów obronnych na strach; 1k8 tymczasowych pw

+1/poziom (maks. +10).

3 Ochrona przed energia: Absorbuje 12 obra�en/poziom spowodowanych przez energie

konkretnego rodzaju.

4 Swoboda działania: Podmiot porusza sie normalnie pomimo ograniczen.

5 Złamanie zaklecia: Uwalnia podmiot od oczarowan, klatw, petryfikacji i przemian.

6 Zmylenie kierunku: Czyni cie niewidzialnym i tworzy twoja iluzoryczna kopie.

7 Odbicie czaru: Odbija 1k4+6 poziomów czarów na osobe, która rzuciła zaklecie.

8 Chwilowe olsnienie: Zyskujesz premie z olsnienia do jednego testu ataku, rzutu obronnego,

testu umiejetnosci lub atrybutu.

9 Cud D: Prosba o boska interwencje.

### Śmierć

Zesłana moc: Raz na dzien mo�esz u�yc dotyku smierci – zdolnosci nadnaturalnej majacej zabójczy

efekt. Musisz wykonac udany atak dotykowy wrecz wymierzony w �ywa istote (wykorzystujac zasady

dotyczace zaklec dotykowych). Nastepnie wykonujesz rzut 1k6 na ka�dy posiadany poziom w klasie

kapłana. Je�eli uzyskasz w sumie wynik przynajmniej równy aktualnej liczbie punktów wytrzymałosci

ofiary, ta ginie (bez rzutu obronnego).

Zaklecia domeny smierc

1 Wywołanie strachu: Jedna istota o maksymalnie 5 KW ucieka przez 1k4 rundy

2 Ostatnie tchnienie: Zabija umierajaca istote; zyskujesz 1k8 tymczasowych pw, +2 do S i +1

do poziomu.

3 O�ywienie umarłego M: Tworzy nieumarłych – szkielety i zombich.

4 Ochrona przed smiercia: Zapewnia niepodatnosc na czary smierci oraz efekty oparte na

energii negatywnej.

5 Zabicie �ywego: Atak dotykowy zabija ofiare.

6 Stworzenie nieumarłych M: Tworzy ghoule, ghasty, mumie lub mohrgów.

7 Zniszczenie K: Zabija ofiare i niszczy jej zwłoki.

8 Stworzenie pote�niejszych nieumarłych M: Tworzy cienie, widma, widziadła lub po�eraczy.

9 Wycie banshee: Zabija jedno stworzenie/poziom.

### Wiedza

Zesłana moc: Do listy umiejetnosci klasowych swego kapłana dodaj wszystkie dziedziny Wiedzy.

Rzucasz zaklecia poznania na poziomie czarujacego wy�szym o +1.

Zaklecia domeny wiedza

1 Wykrycie sekretnych drzwi: Ujawnia sekretne drzwi w zasiegu 18 m.

2 Wykrycie mysli: Pozwala “wsłuchiwac sie” w powierzchowne mysli.

3 Jasnosłyszenie/jasnowidzenie: Pozwala przez 1 min./poziom słyszec lub widziec na

odległosc.

4 Proroctwo M: Daje przydatna rade dotyczaca planowanych działan.

5 Widzenie prawdy M: Pozwala ci widziec wszystkie rzeczy takimi, jakimi sa naprawde.

6 Znalezienie scie�ki: Pokazuje najkrótsza droge do jakiegos miejsca.

7 Znajomosc legend M K: Pozwala ci poznac opowiesci o osobie, miejscu lub rzeczy.

8 Ujawnienie poło�enia: Ujawnia dokładne poło�enie istoty lub przedmiotu.

9 Przezornosc: “Szósty zmysł” ostrzega przed nadchodzacym niebezpieczenstwem.

### Woda

Zesłana moc: Odpedzanie lub niszczenie istot ognia, tak jak dobry kapłan odpedza nieumarłych.

Karcenie, rozkazywanie lub pokrzepianie istot wody, tak jak zły kapłan karci nieumarłych. Zdolnosci

tych mo�esz u�yc tyle razy dziennie, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy +3. Ta zesłana moc to

zdolnosc nadnaturalna.

Zaklecia domeny woda

1 Nieprzenikniona mgła: Otacza cie mgła.

2 Chmura mgły: Mgła ogranicza pole widzenia.

3 Oddychanie woda: Podmiot mo�e oddychac pod woda.

4 Kontrolowanie wody: Unosi lub obni�a poziom wody.

5 Lodowa nawałnica: Grad zadaje 5k6 obra�en stworzeniom na obszarze walca o srednicy 12

m.

6 Sto�ek zimna: 1k6/poziom obra�en od zimna.

7 Chmura kwasu: Opar powodujacy obra�enia od kwasu.

8 Ohydne usychanie: Powoduje 1k6/poziom obra�en w promieniu 9 m

9 Rój �ywiołaków\*: Przyzywa kilka �ywiołaków.

\*Rzucany tylko jako czar wody.

### Wojna

Zesłana moc: Otrzymujesz za darmo Biegłosc w broni �ołnierskiej dotyczaca ulubionego ore�a

bóstwa (jesli jest to konieczne) oraz Skupienie na broni, równie� dotyczace ulubionego ore�a bóstwa.

Zaklecia domeny wojna

1 Magiczna bron: Bron zyskuje premie +1.

2 Duchowa bron: Magiczna bron atakuje sama z siebie.

3 Magiczna szata: Zbroja lub tarcza otrzymuje +1 z usprawnienia na cztery poziomy.

4 Boska moc: Zyskujesz premie do ataku, +6 do S, i 1 pw/poziom.

5 Ogniste uderzenie: Boski ogien rani wrogów (1k6 obra�en/poziom).

6 Bariera z ostrzy: Sciana ostrzy zadaje 1k6 obra�en/poziom.

7 Słowo mocy: oslepienie: Oslepia jedna istote o 200 lub mniej pw.

8 Słowo mocy: oszołomienie: Oszałamia jedna istote o 150 lub mniej pw.

9 Słowo mocy: zabicie: Zabija jedna istote o 100 lub mniej pw.

### Ziemia

Zesłana moc: Odpedzanie lub niszczenie istot powietrza, tak jak dobry kapłan odpedza nieumarłych.

Karcenie, rozkazywanie lub pokrzepianie istot ziemi, tak jak zły kapłan karci nieumarłych. Zdolnosci

Tych mo�esz u�yc tyle razy dziennie, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy +3. Ta zesłana moc to

zdolnosc nadnaturalna.

Zaklecia domeny ziemia

1 Magiczny kamien: Trzy kamienie staja sie pociskami +1 i zadaja 1k6 +1 obra�en.

2 Zmiekczenie ziemi i kamienia: Przemienia kamien w gline, pył, piasek lub błoto.

3 Kształtowanie kamienia: Nadaje kamieniowi dowolny kształt.

4 Cierniste kamienie: Istoty w obszarze działania otrzymuja 1k8 obra�en i moga ulec

spowolnieniu.

5 Sciana kamieni: Tworzy kamienna sciane, która mo�na ukształtowac.

6 Kamienna skóra M: Pozwala ignorowac 10 obra�en na atak.

7 Trzesienie ziemi: Intensywne wstrzasy w promieniu 1,5 m/poziom.

8

elazne ciało: Twoje ciało staje sie �yjacym �elazem.

9 Rój �ywiołaków\*: Przyzywa kilka �ywiołaków.

\*Rzucany tylko jako czar ziemi.

### Zło

Zesłana moc: Rzucasz zaklecia zła na poziomie czarujacego wy�szym o +1.

Zaklecia domeny zło

1 Ochrona przed dobrem: +2 do KP i rzutów obronnych; zapobiega umysłowej kontroli;

trzyma z dala �ywiołaki i przybyszów.

2 Profanacja M: Wypełnia obszar energia negatywna, wzmacniajac nieumarłych.

3 Magiczny krag przeciw dobru: Jak czar ochrony, ale promien 3 m i 10 min./poziom.

4 Przekleta plaga: Rani i osłabia dobre istoty.

5 Rozproszenie dobra: Premia +4 wzgledem ataków dobrych istot.

6 Stworzenie nieumarłych M: Tworzy ghoule, ghasty, mumie lub mohrgów.

7 Bluznierstwo: Zabija, parali�uje, osłabia lub otumania ofiary, które nie sa złe.

8 Przekleta aura K: +4 do KP, +4 odpornosci i OC 25 wzgledem czarów dobra.

9 Przyzwanie potwora IX\*: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej

stronie.

\*Rzucany tylko jako czar zła.

### Zniszczenie

Zesłana moc: Zyskujesz zdolnosc nadnaturalna ugodzenie, pozwalajaca wykonac jeden atak wrecz

z premia +4 do testu ataku i premia do testu obra�en (w przypadku trafienia) równa poziomowi

kapłana, który posiadasz. Przed wykonaniem ataku musisz zadeklarowac, �e wykorzystujesz te moc.

Mo�esz z niej korzystac raz dziennie.

Zaklecia domeny zniszczenie

1 Zadawanie lekkich ran: Atak dotykowy, 1k8 obra�en +1/poziom (maks. +5).

2 Roztrzaskanie: Dzwiekowe wibracje powoduja uszkodzenia przedmiotów lub kryształowych

istot.

3 Zaka�enie: Zara�a ofiare wybrana choroba.

4 Zadawanie krytycznych ran: Atak dotykowy, 4k8 obra�en +1/poziom (maks. +20).

5 Zadawanie lekkich ran, zbiorowe: Zadaje wielu istotom 1k8 obra�en +1/poziom.

6 Krzywda: Zadaje ofierze 10 obra�en/poziom.

7 Dezintegracja: Sprawia, �e znika jedna istota lub przedmiot.

8 Trzesienie ziemi: Intensywne wstrzasy w promieniu 1,5 m/poziom.

9 Implozja: Zabija jedna istote/runde.

### Zwierzęta

Zesłana moc: Mo�esz raz dziennie wykorzystac rozmawianie ze zwierzetami jak zdolnosc

czaropodobna.

Do listy umiejetnosci klasowych swego kapłana dodaj Wiedze (natura).

Zaklecia domeny zwierzeta

1 Uspokojenie zwierzecia: Uspokaja (2k4 + poziom) KW zwierzat.

2 Unieruchomienie zwierzecia: Parali�uje jedno zwierze na runde/poziom.

3 Zdominowanie zwierzecia: Zwierze bedace ofiara zaklecia wykonuje bezgłosne mentalne

rozkazy.

4 Przyzwanie sojusznika natury IV\*: Sprowadza istote, by walczyła.

5 Obcowanie z natura: Poznanie terenu w promieniu 1,5 km/poziom.

6 Powłoka ochrony przed �yciem: 3-metrowe pole trzyma na odległosc �yjace istoty.

7 Zwierzece kształty: Jeden sprzymierzeniec/poziom poliformuje sie w wybrane zwierze.

8 Przyzwanie sojusznika natury VIII\*: Sprowadza istote, by walczyła.

9 Zmiana kształtów K: Przemienia cie w dowolna istote, a ponadto mo�esz raz w rundzie

zmieniac kształty.

\*Pozwala przyzywac jedynie zwierzeta.