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Durn

Durn ist eine Zwergennation im Wolkenmacher massiv die zu einem überwältigenden Teil unter der Oberfläche liegt; ihre Mächtigen Festungen sind das einzige was die Reisenden von dieser Nation zu Gesicht bekommen.

Die Wenigen oberirdischen Gebiete Durns grenzen an die Pesham wüste. Die Djinnstraße verläuft durch Durn und Reisende genießen auf ihr den Schutz der Zwerge.

Die Nation befindet sich seit Generationen mit den Bewohern des Untergrunds, den Rattenmenschen und den Drow, im Krieg. Mit den Oberirdischen Nationen haben die Bewohner Durns kaum Kontakt, nur durch die Reisenden der Djinnstraße erfhalten sie Informationen über die Außenwelt, an der sie allerdings auch kaum Interesse haben. Sie dulden die Händler die über die Djinnstraße durch die Berge ziehen und verteidigen diese, sollte es nötig sein, ein tieferes Eindringen in ihren Teil des Gebirges wird allerdings nicht erlaubt.

## Festungen

Dar Karg

Dar Dazingr

Dar Ozbaan
Pesham-Wüste

Die **Pesham-Wüste** ist eine extrem lebensfeindliche Fels- und Steinwüste, die Kashan vom Westen Nurns abtrennt. Sie verläuft südlich des Wolkenmacher Massivs auf Breite der Grauen Weiten hinunter zur Südküste von Zentral-Nurn. Die Pesham-Wüste ist bekannt für ihre extreme Hitze und die zahlreichen mächtigen Feuer-, Erd- und Wind-Geister, die sie bewohnen und die ohnehin beschwerliche Durchquerung quasi unmöglich machen, da sie in der Regel jegliche Spur von Leben sofort angreifen. Die Stärke der Geister variiert von Schwächeren zu nahezu unmöglich Besiegbaren.

Magier aus Kashan kommen gelegentlich in die Wüste, um diese Geister zu fangen und als Diener oder Waffen zu bändigen.

## Durchreise

Seit jeher versuchten Wagemutige im Osten aus Kashan und im Westen der menschlichen Nationen die Pesham-Wüste zu überqueren, jedes mal mit variierenden Erfolg. Dahinter lag nicht nur Neugier als Motivation, sondern vor allem wirtschaftliche Interessen. Waren beider Seiten sind auf der jeweiligen anderen Seite äußerst begehrt und werden zu astronomisch hohen Preisen gehandelt.

Regelmäßig wagen Karawanen aus den menschlichen Nationen die Reise durch die Wüste über die Goldstraße, die an Onyx und Durn vorbei am Rande des Wolkenmacher Massivs im Norden führt und den meisten Gefahren der Wüste aus dem Weg geht.

Der Seeweg, südlich vorbei an der Wüste, ist seit dem Tausendjährigen Umbruch des Imperium von Locura unpassierbar, aufgrund von teilweise gigantischen Seeungeheuern, die in der Tiefe etwaigen Segelschiffen auflauern. Alternativ führt die Nordpassage über die frostige Nordküste des nurnischen Kontinents entlang, der aber völlig andere Gefahren, wie Packeis, barbarische Kriegerclans und tödliche Kälte, birgt und zudem derzeit zwischen dem Königreich Valtane und Fjera umkämpft ist.

Eine neue Entwicklung ist die Einführung von Luftschiffen als Verkehrsmittel, die die Wüste überfliegen können, um nach Kashan zu gelangen. Darunter befindet sich unter anderem die *One World* des fliegenden Händlers Tyren Calan.
Hunters

Being a hunter or a guard is a choice you get the day before you become an apprentice.

By choosing to be a hunter will you have to learn hunting tactics. Every time the official hunting ceremony takes place, will there be a group hunt. The new hunter(s) will select where to go and lead the group. They come back with the kill, eat it and enjoy the rest of the day. The daily life of a hunter is simple; go on patrols, get food for your pack
Avian Runner

*„Keine magische Kristallkugel. Journalismus.“*
— Mirian Harker über die Methoden des Avian Runner
Der **Avian Runner** ist eine einflussreiche und bedeutende Wochenzeitung mit Sitz in der valtanischen Hauptstadt Avian und gehört mit ihrer Gründung im Jahr 915 n.AZ zu den ältesten nicht-staatlichen Nachrichtenagenturen der Welt.

Der Avian Runner veröffentlicht stets am ersten oder zweiten Tag einer Woche und erscheint dreimal monatlich. Neben Berichterstattung zu Politik und nationalen sowie internationalen Ereignissen besitzt die Zeitung Sparten zu Kultur und Gesellschaft sowie zur Wirtschaft mit Börsenkursen internationaler Unternehmen. Die Wochenzeitung ist in der Regel in jeder menschlichen Großstadt erhältlich mit Ausnahme vom Zeran-Imperium und dem Kaiserreich Nevarra.

Der Avian Runner gehört seit 942 n.AZ dem Roten Kristall an und engagiert sich seit dem Zweiten Kontinentalen Krieg für internationale Solidarität. Sie ist damit auch die erste Zeitung der Welt, die in Kriegszeiten nicht vom Staat instrumentalisiert wurde.

## Geschichte

### Ursprünge

Der Avian Runner hat seine Ursprünge bei den Meldegängern der valtanischen Streitkräfte während des Dreizehnjährigen Krieges in den Jahren 900 bis 913 n.AZ zwischen Nevarra, Zeran, Fjera, Kaltstein, Oranien und Valtane welcher einer der längsten Konflikte des Königreichs darstellte und sich hauptsächlich auf dem nurnischen Festland abspielte.

Die Meldegänger der Royal Valtanian Army gehörten zu den wenigen Verbänden, die regelmäßig auf die valtanischen Inseln zurückkehrten, um Briefe, Befehle und Neuigkeiten vom Oberkommando aus Avian an die Front zu bringen. Sie stellten oftmals die einzige Verbindung für Wochen zwischen den Soldaten und der Heimat dar. Die Boten wurden jedes Mal wenn sie an die kontinentale Front zurückkamen mehr über aktuelle Neuigkeiten aus Valtane als über neue Befehle von der Generalty befragt, sodass sich dies im Laufe der Zeit zu einem festen Teil ihrer Aufgaben entwickelte. Nach Ende des Krieges und der Entlassung aus dem Wehrdienst gründeten die ehemaligen Meldegänger zusammen mit einigen bürgerlichen Literaturclubs aus Avington den Avian Runner, der seit 915 n.AZ wöchentlich über jede Art politischer und gesellschaftlicher Ereignisse berichtet.

### The Avian Runner Club

Die Wochenzeitung hat seinen Sitz bis heute im The Avian Runner Club im Avington-Viertel, der einerseits als Hauptredaktion dient, aber auch ein beliebter Treffpunkt für Bürgerliche ist, die sich dort zum politischen Diskurs und Meinungsaustausch treffen. Die Druckerei der Zeitung wurde 963 n.AZ aus dem Club in ein separates Gebäude in den East Docks verlegt.
Carelion

**Carelion** ist eine legendäre fliegende Festung und die mystische Hauptstadt des alten Imperium von Lyrtarion, die irgendwo hoch im Himmel über Nurn kreisen soll. Die **Fliegende Stadt**, wie sie auch genannt wird, gehört zu den sagenhaftesten Mysterien der Himmelsdomäne Caelurn und Abenteurer aus aller Welt steigen seit Anbeginn der Luftfahrt auf der Suche danach über die Wolke empor.

## Mythos

Das einzig historisch Gesicherte ist, dass die Hauptstadt des untergegangenen Imperium von Lyrtarion Carelion hieß und sich über den Wolken befunden hat. Einige Gelehrte vermuten die Stadt auf den hohen Gipfeln des Wolkenmacher Massivs, andere glauben, dass sich Carelion in der Aether-Dimension befindet, und wieder andere vertreten die These der fliegenden Festung.

Es können keine genauen Schlussfolgerungen auf den Standort gemacht werden, da laut Aufzeichnungen die Reisezeiten von Carelion zu heute bekannten Gebieten alle gleich zu sein scheinen, was auf die Benutzung von Teleportationszirkeln schließen lässt.

## Geschichte

Details sowohl über die Entstehung als auch Niedergang von Carelion sind schwer in Erfahrung zu bringen, nachdem während der Schattentage ein Großteil der lyrtarischen Aufzeichnungen zerstört wurde. So ist man sich nicht sicher, ob Carelion auf einer der vielen fliegenden Inseln von Kalurn oder tatsächlich von Grund erbaut wurde und aus eigener Kraft fliegt.

## Trivia

* Vorbilder: Stormlight Archives, Castle in the Sky
Die wahren Söhne Karamirs

Die Wahren Söhne Karamirs sind eine militante Gruppe von Rebellen, die sich gegen die Lethargie und die dominante Stellung der Magie in der Kashanischen Kultur stellen.

## Ursprünge

Die Bewegung entsand im Zuge der zunehmenden Öffnung sowohl der kulturellen als auch der politischen Grenzen des Landes. Durch den Kontakt mit valtanischen Händlern wurde den Einwohnern Kashans erstmals die Möglichkeiten der Technik vor Augen geführt. In Kombination mit der kulturellen Starre und Lathargie der Kashanischen Gesellschaft, führte dies zu einer massiven Unzufriedenheit, die dadurch noch angeheizt wurde, dass der Rat keierlei Absicht zeigten, die Anliegen dieser Gruppierung ernst zu nehmen.

Im gegenteil, der Rat versuchte diese Proteste zu unterbinden, wodurch sie allerdings nur an popularität gewannen und schließlich zu Massenprotesten ausarteten. Der Rat ließ die Proteste niederschlagen und ihre Anführer gefangen nehmen und an einem unbekanntern Ort inhaftieren. Dies führte allerdings nur dazu, dass sich ein neuer Anführer Hervortat, Abd Ishaq al-Ma'mun, der die Bewegungun neu Organisierte. Er führte eine Straffe Hierarchie ein und Begann, den fremdländischen Händlern im Geheimen Waffen abzukaufen.

## Aktuelle Situation

Nach der Neugründung der Söhne begannen diese von Nordosten des Landes, der von Händlern am meisten frequentierten Region, ihre Eroberungen. Die davon Komplett überwältigte Zentralregierung versäumte es in den Anfangstagen der Rebellion, diese niederzuschlagen, sodass nun der gesamte Nordosten fest in der Hand der Aufständischen ist. Ihr Territorium umfasst nun die Region zwischen Fort Risha, der Stadt Rabisha und Fort Karamir , sodass ein großer Teil des Internationalen Handels über die Rebellen abgewickelt wird. Trotz allem ist es jedoch unwahrscheinlich, dass die Rebellen dieses Gebiet für eine längere Zeit halten können.

Diese Haben den Ausländischen Mächten Außerdem bessere Handelskonditionen und eine weitegende öffnung des Landes versprochen, im Austausch für die Unterstützung in ihrem Kampf.

## Ideologie

Die wahren Söhne Karamirs sind der Meinung, dass die Kulturelle Lethargie zu einer Stagnation auch der Wissenschaften und des Fortschrittes geführt hat. Sie wollen den ihrer Meinung nach ungesunden Fokus auf Magie abschaffen, auch wenn sie diese nicht grundsätzlich ablehnen. Sie glauben dass nur durch Anwendung und Fortschritte in den Wissenschaften die ehemalige Größe der Vorgänger wiedererlangt werden kann und halten die Magie für eine Sackgasse, da diese nur besonderen, Talentierten Lebensformen offensteht und der es beinahe Keinen Fortschritt in den Magischen Künsten gibt.
Julius Rothek

Baron **Julius Rothek** ist ein zeranischer Baron des Haus Rothena und ein Nachfahre des berühmten Schriftstellers Therin Rothek. Er ist ein eifriger Wissenschaftler und Erfinder mit vielseitigen Interessen.

Seine teilweise abstrusen Entwürfe und Thesen, die abseits mancher Logik entspringen, verliehen ihn in der Fachwelt den Beinamen **Mörderingenieur**.

Er wurde im Jahr 1815 NS von Haus Rothena denunziert und ausgestoßen.

## Bekannte Werke

* H-Boot (Halb-Boot): Boot mit Tauchzellen für variablen Tiefgang zur besseren Ausnutzung von Meeresströmungen als Antrieb, Inspiration zum Wassersegler
Sommer-Inseln

Die Sommer Inseln sind eine Annsammlung von Insel in der Oberen Mitte des Avelanischen Ozeans. Sie werden von mehreren Indigenen Völkern bewohnt und sind noch unberührt von der Restlichen Welt. Ihre Bewohner leben hauptsächlich von Fischerei, Jagd und begrenztem Ackerbau. Die Sommer Inseln umfassen insgesamt zirka 20.000 Inseln aller Größenordnungen.
Archipel der Hoffnung

Das Archipel der Hoffnung ist eine Gruppe von Inseln im Süd Westen Nurns, vor der Küste der Streitenden Königreiche. Seinen Namen verdankt das Archipel dem Kap der Hoffnung, dass das Zentrum des Archipels bildet. Das Archipel fällt offiziell unter das Hoheitsgebiet Kalistras, genießt aber größtenteils Autonomität. Die Größte Stadt des Archipels ist Marienhafen, welche an der Südspitze des Kaps der Hoffnung liegt. Das Archipel liegt auf der Seehandelsroute von Kalistra zu den Nördlichen Königreichen und wird täglich von hunderten an Handelsschiffen befahren. Trotz der drei großen von Kalistra betriebenen Forts, die das Archipel bewachen ist Piraterie ein großes Problem in dieser Gegend, was die Durchquerung des Archipels zu einem der gefährlichsten Teile der Handelsroute macht.

## Städte

### Marienhafen

Marienhafen ist die größte Stadt des Atolls. Die Stadt wurde vor fast 500 Jahren zur Zeit des Lyrantischen Imperiums gegründet. Sie ist ein wichtiger Umschlagpunkt für Handelsschiffe und die einzige Stadt des Archipels die unter direkter Kontrolle von Kalistra steht. Die Stadt liegt an der Südspitze des Kap der Hoffnung und im Schatten des Fort Marienhafens. Die Stadt ist unter anderem bekannt für seine Fischspezialitäten, Vorzüglichen Gasthäuser und ihre Kathedrale des Lyrans, die das Wahrzeichen der Stadt ist.

### Sartossa

Die Freie Stadt Sartossa ist eine kleine Stadt im Atoll der Hoffnung. Die Stadt liegt in einer Natürlichen Felsenbucht auf einer kleiner Insel im Westlichen Teil des Archipels. Sartossa ist eine relativ neue Stadt, die auf ihren 150ten Geburtstag zuschreitet. Die Stadt ist bekannt für Seine heruntergekommenen Tavernen und offene Assoziationen mit Piraterie. Als Freier Hafen ist Sartossa ein beliebter Anlaufplatz für jegliche Art von Kriminellen, Piraten und sonstigen Gesindels die sich oft dauerhaft in der Stadt niederlassen.
Obsidianriesen

Obwohl der Untergrund Nurns für gewöhnlich aus klaustrophobisch engen Tunneln und besteht und sogar die Festungen der Zwerge und >Drow< kaum mehr als befestigte Gänge sind, öffnen sich diese ab und an in Höhlen von unbeschreiblichen Ausmaßen, die dem unwissenden Entdecker zunächst wie die Oberfläche vorkommen, sind sie doch meist taghell erleuchtet.

Was zuerst wie die Sonne scheint, ist in wahrheit oft ein monumentaler Lavafall, der den Bewohnern dieser monumentalen Grotten Licht spendet, haben sich sich doch auch nach all den Jahren im Untergrung nicht an dessen bodenlose Dunkelheit gewöhnt.

Das nächste was dem Betrachter ins Auge fällt, sind wohl die Festungen, nach denen diese Riesen benannt sind. Diese gewaltigen Bauwerke sind gänzlich aus Obsidian errichtet, das im Schein der Lavaströme funkelt und noch von keiner noch so großen Angriffsmacht gebrochen werden konnte.

Die Riesen sind ein essentieller, doch unberechenbarer Faktor in dem Krieg, der seit Generationen den Untergrund zerreißt, denn sie lassen sich von allen Parteien für horrende Summen als Söldner anwerben, die zwar nur in sehr eingeschränktem Terrain Kämpfen können, dann doch unübertroffene Zerstörungskraft mit hohem Taktischem geschick kombinieren und so eine Schlacht oft leicht für sich entscheiden können. Sie weden meist zur Verteidigung oder belagerung von bestimmten Festungen eingesetzt. Was jedoch keiner der Parteien bewusst ist, ist die Tatsache, dass diese Söldnergruppen meist aus den jüngsten und unerfahrensten Individuen einer Festung bestehen, die hier Erfahrungen und Schätze sammeln.

Außerdem haben die Obsidianriesen die Schmiedekunst zu einer Meisterschaft erhoben, der weder Elfen noch Zwerge gleichkommen können, und die sogar die Vorgänger nicht zu übertreffen vermögen. Ihre Klingen sind bekannt dafür, jegliche Rüstung zu Durchdringen und durch jedes bekannte Material wie Butter zu schneiden. Allerdings ist es für Außenstehende kaum möglich eines ihrer Schwerter zu erlangen, da diese nicht zum Verkauf stehen; sie können jedoch toten Riesen abgenommen oder für besondere Handlungen verschenkt werden. Letzteres gilt als Zeichen besonderer Ehrbietung und sollte ein solches geschenk vorgezeigt werden, so steht man unter dem Besonderen Schutz der Obsidianriesen und erhält einlass in ihre mächtigen Burgen.

Das herrausragendste Alleinstellungsmerkmal ihrer Schmiedekunst ist aber, dass ihre Klingen und Panzer nicht aus Metallen, sondern aus Obsidian, Opalen und anderen Edelsteinen gefertigt sind. So gut wie alle ihrer Werke sind Unikate und es ist Tradition, dass sich jeder Krieger eine eigene Rüstung anfertigt. Oft sind diese außerdem verzaubert, sodass besondere Taten und Blutvergießen ihre unauslöschlichen Spuren auf den Klingen hinterlassen.

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Haus Allestra

**Haus Allestra** ist eines der zwölf zeranischen Häuser des Imperialen Dodecagon und eine der einflussreichsten Familien des Zeran-Imperium. Ihr unterliegt das Herzogtum Alleandris mit der Mittelstadt Zellestra als Landeshauptstadt.

Das Haus unterhält eines der größten Handelsnetzwerke im Land und ist wirtschaftlich im In- und Ausland sehr aktiv. Unter der der Patronage der Allestras laufen viele Geschäfte und Unternehmen von Bürgern und mittel- bis niederrangigen Adeligen. Unter anderem gehört das Weinbaugebiet des Zerestra Weinbrand zu Alleandris und wird unter dem Namen des Adelshauses geschützt.

## Wappen

Das Wappen von Haus Allestra ziert eine violette Feder mit dem weißen Panther vor dem als Pergament stilisierten Hintergrunds.

## Mitglieder

Derzeit ist Arzherzog Keiran Irian il-Allestra das Oberhaupt des zeranischen Adelshauses. Seine Tochter Tilarna Iris il-Allestra lenkt in einem bemerkenswert jungen Alter viele Geschäftsaktivitäten des Hauses im Ausland und bekleidet bereits den Titel einer Markisa. Sie konkurriert hierbei mit ihrem älteren Bruder um die Erbschaft des Herzogtums.

## Herzogtum

Das Herzogtum Alleandris ist vor allem landwirtschaftlich geprägt und wird von weiten Feldern gesäumt, wo insbesondere die Weinreben für den Zerestra Weinbrand angebaut werden. Für das Herzogtum sind neben der Kelterei auch das Handwerk und der Handel sehr bedeutend. Die Manufakturen unter dem Namen Allestra importieren Rohstoffe und Güter aus aller Welt, um diese weiterzuverarbeiten und international begehrte Produkte zu schaffen, darunter Porzellan, Bücher, Backwaren, Uhren, aber auch Waffen.

Das Haus Allestra ist ähnlich wie Haus Rothena auch außerhalb von Zeran breit aufgestellt und groß im internationalen und interkontinentalen Handel tätig. Mit der valtanischen Amberlaine Company bzw. ihrer Adelsfamilie Ambers verbindet Haus Allestra eine langjährige Rivalität, aber auch Partnerschaft, während Haus Rothena seit jeher als Nemesis von Allestra gilt.

## Trivia

* Vorbilder: Turns the Hourglass, Accomplishments
Sigur Hjalmsson Sternenhand

**Sigur Hjalmsson Sternenhand** war ein Stammesführer des Bärenzahn Stammes, der die Stämme des Nordens im Jahr 1050 n.L (850 n.Az) unter sich vereinte und zahllose angriffe auf die Südlichen Länder verübte. Unter seiner Führung wurden die Nordstämme zum ersten Mal zu einer ernstzunehmenden Bedrohung für die südlichen Nationen. Die Invasion aus dem Norden konnte erst durch das Ausrufen der Eisernen Inquisition und die kurzzeitige Vereinigung der Südländer zurückgeschlagen werden. Sigur ist in den Südlichen Ländern immer noch gefürchtet. Seine nahezu Übermenschliche Kraft und alles vernichte Präsens auf dem Schlachtfeld brachten ihm im Süden den Titel **Blutstern** ein. Nach der Niederlage bei der Schlacht von Grenzberg zog sich Sigur mit seinen Stämmen in den Norden zurück. Es wird erzählt, dass Sigur nach der Niederlage die Kontrolle über die Stämme abgab und sich hoch in den Norden zurückzog.
Thule

Thule ist eine Insel an der Ostküste Nurns und eine Provinz des Königreiches Fjera. Auf ihr befindet sich die gleichnahmige Handels- und Garnisionsstadt, über die beinahe der gesamte Handel mit Kashan abgewickelt wird. Sie ist eine der Wenigen nennenswerten Städte im Osten Fjeras, und der einzige Ort des Landes, an dem der Besitz und Handel von Magischen Gegenständen nicht mit dem Tode bestraft wird. Die Einfuhr auf das Festland allerdings ist noch immer strikt verboten. Handelsschiffe aller Nationen laufen diese Insel an, weshallb deren Bewohner ebenso reich wie weltoffen sind. Die Insel ist jedoch gleichzeitig Stützpunkt der Handels- und Ostmeerflotte Fjeras. Deshalb, und wegen ihres unschätzbaren strategischen Wertes ist sie massiv befestigt und extrem stark verteidigt.

Außerdem Ist die Insel aktuell Ort archäologischer Ausgrabungen, nachdem auf einem verwitterten Thron an der Nordspitze der Insel ein Uralter Hammer gefunden wurde, dessen Entstehung sich bis in die Zeit der Vorgänger zurückdatieren lässt.
Bluteisen

**Bluteisen** ist ein magieaffines und äußerst widerstandsfähiges Metall, das aus dem dunkelgrauen Blut von Zwergen gegossen wird.

## Eigenschaften

Bluteisen wird aufgrund seiner Seltenheit in der Regel nur für Waffen verwendet und zeichnet sich durch eine besondere Widerstandsfähigkeit aus, die Adamantit gleichkommt. Es ist zudem magieaffin und lässt sich viel besser verzaubern als es normales Eisen mit sich tun lässt.

Das Metall ist härter und leichter als es konventionelle Schmiedekunst zulässt und splittert trotzdem nicht. Einmal in Form gegossenen verbleibt es in seiner Form und noch nie ist es geschehen, dass eine Waffe aus Bluteisen gebrochen oder auch nur beschädigt wurde.

* Selbe Eigenschaften wie Mithril
* Selbe Eigenschaften wie Adamantit
* Typischerweise verzaubert
* Seltenheit: Very Rare, Legendary, Artifact

## Herstellung

Bluteisen wird ausschließlich nach dem Tod eines zwergischen Schmiedegroßmeisters aus seinem Blut hergestellt. Seinem fähigsten Lehrling, den er als Schmiedeerben bestimmt hat, obliegt die Aufgabe eine ihm würdige Waffe zu schmieden, um seinen Platz als Schmiedegroßemeister einzunehmen.

Das genaue Verfahren zur Herstellung von Bluteisen wird ausschließlich zwischen Schmiedegroßmeistern und ihren Erbschmieden weitergegeben und sämtliche Versuche Bluteisen anderer Rassen aus toten Zwergen zu gewinnen blieben erfolglos. Es gibt zu jedem gegebenen Zeitpunkt nur eine bestimmte Anzahl an Schmiedegroßmeistern, weshalb neue Waffen aus Bluteisen nur in bestimmten Zeitabständen nach dem Hinscheiden eines der Großmeister geschmiedet werden.

## Bedeutung

Waffen aus dem Bluteisen seines Meisters begleiten seinen Nachfolgern wie seine ihm weitergegebenen Lehren ein Leben lang und sind eine Erinnerung an die Generationen der Zwerge, die Jahrtausende lang die Schmiedekunst, unter anderem in Form dieser Waffe, im Feuer des Krieges geformt haben. Sie sind ein Symbol überlegener zwergischer Schmiedetechnik und den Geister ihrer Ahnen, die über sie wachen.

Die nicht-zwergischen Träger von Bluteisenwaffen kann man einer Hand abzählen. Nur Individuen, die sich wahrhaftig bewiesen, den Zwergenclans einen großen Dienst erwiesen haben und als einer der ihnen anerkannt wird, kann eine Bluteisenwaffe verliehen bekommen.
14. Freies Garderegiment der Prinzessa Zyrana

Das **14. Freie Garderegiment der Prinzessa Zyrana** ist ein leichter Infanterieverband der Imperialen Zentralgarde von Zeran und das Leibregiment der Kronprinzessa des Zeran-Imperiums Zyrana Natalia il-Zeneran. Das Regiment ist auch als das **Rote Regiment** bekannt, nach dem Beinamen seines Kommandanten Baron Coronel Rovin Vatan il-Algaris, dem "Roten Ritter".

Das Regiment war zuvor als **14. Freies Schützenregiment** eine experimentelle Einheit der Zentralarmee des Imperial-Zeranischen Heeres, die vollständig aus Schützen besteht und vollständig in aufgelöster Formation kämpft.

## Überblick

Das 14. Freie Garderegiment der Prinzessa Zyrana ist eine der zwölf Regimenter der Imperialen Zentralgarde von Zeran und eines der sechs sogenannten Nummerierten Regimenter, die als Leibregimenter von Angehörigen des Zarenhauses übernommen werden.

Das Rote Regiment verfolgt abseits der regulären Doktrin der Zentralgarde und des Imperialen Heeres das infanteristische Gefecht in aufgelöster Schlachtordnung. Statt Lineartaktik spezialisieren sich die Gardesoldaten des 14. Freien Regiments auf Geplänkel, Scharmützel und das zerstreute Gefecht.

Das Regiment wurde nach seiner jüngsten Niederlage gegen das Kingdom of Valtane von der imperialen Kronprinzessa als ihr Leibregiment bestimmt und in die Zentralgarde von Zeran gehoben. In den darauffolgenden Jahren spielte das Regiment unter anderem im Tunnelkrieg und in der Dritten Belagerung von Trinit eine wichtige Rolle.

## Organisation

Das 14. Regiment war eine experimentelle Einheit, die nur aus leichten Infanteristen besteht und vollständig in aufgelöster Formation das Gefecht führt. Sie unterscheidet sich mit ihrer Bezeichnung als Freies Regiment von herkömmlichen Linienregimentern, wo nur eine Kompanie für das Gefecht in aufgelöster Schlachtformation bestimmt ist, während die restlichen Kompanien in der Regel in Lineartaktik geschlossene Reihen bilden.

Das 14. Freie Garderegiment besteht aus drei Manöver-Bataillonen und bildet mit seinem Dragoner-Bataillon eine weitere Besonderheit, wo Dragoner eigentlich der Kavallerie und in ihren eigenen Regimentern organisiert werden.

### Struktur

* 14. Freies Garderegiment der Prinzessa Zyrana
	+ Hauptquartierskompanie
	+ Regimentsstab
		- Freies Bataillon "Bogenspringer"
			* Stabszug
			* Aufklärungskompanie
			* 3x Schützenkompanien
			* Magiekompanie
		- Freies Bataillon "Waldläufer"
			* Stabszug
			* Aufklärungskompanie
			* 3x Schützenkompanien
			* Magiekompanie
		- Dragoner-Bataillon "Alte Drachen"
			* Stabszug
			* 3x Dragoner-Kompanien
		- Regimentstross
			* 1. Versorgungszug
			* 2. Versorgungszug
			* Sanitätszug
			* Pionierkompanie

## Trivia

* Struktur nach Vorbild des 4e régiment de dragons des Französischen Heeres im Jahr 1940
Familie Nayreon

Die **Familie Nayreon** ist das regierende Königshaus des Kingdom of Valtane und stellt seit Gründung des Inselkönigreichs dessen Monarchen.

## Mitglieder

Derzeit besteht das Königshaus aus der derzeitigen Queen Tedo Vapia Nayreon, ihrem erstgeborenen Sohn dem Knight of the Dragon Thevan Vestan Nayreon und der Kronprinzessin Mina Elena Nayreon.

## Liste der Monarchen

 King Ranon Jervan Nayreon
 Queen Tedo Vapia Nayreon

## Trivia

* Slice of a Noble's Life, Shadow & Light of Teyandra, The Battle of the Three Fortresses
Bel Shakor der Geißler

Bel Shakor der Geißler, der Seelenknechter, der Herr der Ketten, der Geißler Lyrtars ist ein Dämonenprinz der dritten Welle. Seine Existenz ist bestenfalls umstritten, dennoch ist der Name Shakor Teil vieler morbider Kinderlieder, die in ganz Nurn bekannt sind. Shakor wird in einigen Schriften des alten Lyrants erwähnt. Ihm wird die Zerstörung der alten Hauptstadt Lyrants zugeschrieben, dies ist jedoch, wie alles aus dem alten Imperium, nur eine Vermutung, da wirkliche Quellen aus dem alten Lyrant so gut wie nicht mehr existieren. Einige der verbliebenen Quellen nach war Shakor nicht nur ein Ranghoher Dämon, sondern der Anführer der dritten Welle Ercharons, was ihm zu einem der mächtigsten bekannten Dämonen machen würde.
Kyral

**Kyral** ist das Königreich der Triton auf dem Meeresgrund des Kyralanischen Ozeans.

Sie sind seit Jahrhunderten die Wächter des Ozeans und sehen sich als die Beschützer, welche die ahnungslose Erdbewohner vor den Gefahren des Meeres und das Meer vor den Erdbewohnern beschützt.

Unter anderem bewachen sie den mythischen (Unterwassermonster einfügen).
Darr'xil die Rote Sonne

Darr’xil  die Rote Sonne, der Blutbaum, der Henker Ercharons, ist ein mystischer Dämon, der vor fast 2.000 Jahren einer der Größten Schrecken der dritten Welle Ercharons war. Nicht viel ist über ihn bekannt, und alles was Gelehrte über seine Existenz wissen kommt aus alten Lyrantischen Inschriften auf Gräber und in Schreinen. Was über Darr’xil bekannt ist, ist das er einer der Gefährlichsten Dämonen Ercharons war und eigenhändig für den Fall mehrerer Städte des alten Lyrants verantwortlich war. Inschriften zufolge wurde er niemals besiegt, sondern in einer Gruft im heutigen Klippfaust versiegelt. Die Gruft wird in den alten Inschriften jedoch nicht näher beschrieben.
Arthur Conrad Avelan

## Arthur C. Avelan

*„Immer weiter bis wir den Horizont erreichen.“*
— Arthur Conrad Avelan, erster Weltumsegler (Quelle)
Sir **Arthur Conrad Avelan** war ein Entdecker aus Valtane und der erste Mann der bekannten Welt, der die Welt umsegelte. Er war für die Entdeckung der Kontinente von Teyandra verantwortlich und ist Namensgeber der Avelan Geographical Foundation.

## Biografie

### Frühe Jahre

Arthur Conrad Avelan wurde im Jahr 899 n.AZ in der Hafenstadt Argian geboren. Als Sohn eines Seemanns und einer Fischerin wurde er in eine Familie geboren, die mehr Zeit auf dem Schiff als auf festem Boden verbrachte. So wurde seine Faszination für weit entfernte Ufer jenseits des Horizonts und den unergründlichen Weiten des Meeres schon in Kindheitstagen geweckt.

### Erste Weltumsegelung

#### Ursprünge einer wahnwitzigen Idee

Während seiner Zeit auf der Ashton Academy beschäftigte sich Arthur intensiv mit den Werken von Howard Scion, dem Gründer des Scion Observatorium im Wolkenmacher Massiv. Insbesondere befasste er sich mit seiner Theorie eines kugelförmigen Globus, der in der Theorie umrundet werden konnte.

Er fand nicht viele Unterstützer für sein waghalsiges Unterfangen und stieß in der valtanischen Elite nur auf leere Glückwünsche statt auf tatkräftige Hilfe.
Kaiser Berengar von Nevarra

Berengar der Rote, Kaiser von Nevarra und Beschützer von alt und neu Lyrant, Schild der Menschen und Geißel der Dunkelheit, Dol Lyrtar Lunarion, erster seines Namens ist  der Kaiser Nevarras. Als Kaiser Nevarras erhebt er ebenfalls Anspruch auf den Imperator Titel Lyrants. Berengar ist seit mehr als 20 Jahren Kaiser Nevarras. Er erlangte den Thron in Jungen Jahren und wurde mit 17 Jahren zum Kaiser Nevarras und Lyrants ausgerufen. In seinen 20 Jahren an der Herrschaft erlangte er durch Zahllose Expansionskriege große Popularität bei seinen Untertanen. Seinen bei Titel „der Rote“ erlangte er durch sein gnadenloses Vorgehen gegen die Zahllosen Rebellen die Nevarra zur Zeit seiner Machtergreifung destabilisierten. Unter Berengars Herrschaft wurde das Militär von Nevarra reformiert und modernisiert, sowie die Infrastruktur des Landes ausgebaut. So gab er beispielsweise den Ausbau der kaiserlichen Straßen, sowie die Errichtung zahlreicher neuer Kaiserlicher Forts in Auftrag.
Rodina

**Rodina** ist eine Großstadt im Zeran-Imperium und das bedeutendste Handelszentrum der Land. Die Stadt ist die Heimat des Haus Rothena und

## Überblick

Rodina ist die zweitgrößte Stadt des Zeran-Imperium und der Sitz des Haus Rothena, welches seinen Wohlstand und Einfluss zu einem großen Teil der günstigen Lage am Fluss Arkadun verdankte, die die Stadt zum bedeutendsten Handelszentrum des Landes aufschwang.
Lichtbogen Elyrathors

Tief im Untergrund liegen sicher aufbewahrt die Seven Artifacts of the Order, die Magie und die Waffen der Seven Knights of the Order mit dem der mystische Schattendrache bezwungen wurde. Eines dieser urtümlichen Artefakte ist **Elyrathor's Bow of Light**, auch unter den Namen **Lichtbogen Elyrathors** und **Flammender Lichtbogen** bekannt. Geführt vom First Knight of the Light während der Schlacht der 7 Ritter, wurde er der Namensgeber der Order of the Flaming Light und erlangte in zahlreichen Erzählungen einen legendären Status, wie auch die anderen Artefakte.

Der Lichtbogen ist ein Langbogen und kann nur mit einem Geschicklichkeitswert von mindestens 18 gezogen werden.

## Eigenschaften

*Waffe (Langbogen), Artefakt (benötigt Einstimmung)*

* ***Nachteilige*** ***Eigenschaften.*** Während du auf das Artefakt eingestimmt bist, ist deine Konstitution um 2 gesenkt.
* ***Zauber.*** Der Lichtbogen hat 10 Ladungen, die mittags unter Sonnenlicht wieder zurückgewonnen werden. Während du auf diesen Bogen eingestimmt bist, kannst du 1 oder mehrere Ladungen verbrauchen und damit folgende Zauber zu wirken (Spell Save DC 18): WIP

***Den Bogen zerstören.*** Der einzige Weg, den Lichtbogen irreparabel zu zerstören, besteht darin, ihm unter der Erde oder in der Schattenebene für 100 Jahre jegliches Licht zu entziehen, sodass er seine Magie verliert und damit nur ein gewöhnlicher Langbogen ist.
Zyrana Natalia il-Zeneran

**Zyrana Natalia il-Zeneran** ist die Kronprinzessin des Zeran-Imperium. Sie ist die Tochter des gegenwärtigen Zaren Kilivis Vryan il-Zeneran und die Erste in der Thronfolge trotz ihres fehlenden Rückhalts bei den zwölf Häusern des Imperialen Dodecagon.

## Überblick

Zyrana Natalia il-Zeneran ist die Kronprinzessin und damit die Erste in der Thronfolge des Zeran-Imperiums. Sie ist das älteste Kind des Zaren Kilivis Vryan il-Zeneran und seiner verstorbenen ersten Gemahlin Anara Karina il-Zeneran. Die Kronprinzessin steht auf keinem guten Fuß mit ihrer Stiefmutter, der neuen Zariza Risalya Jacandra il-Zeneran und ihren leiblichen Sohn Prinz Caius Levalis il-Zeneran. Die beiden Stiefgeschwister stehen seit jeher in Konkurrenz um den Thron.

Jedes Mitglied der imperialen Zaren-Familie wird seit der Kindheit gewissenhaft auf die zukünftigen Pflichten als einer der führenden Persönlichkeiten des zeranischen Adels vorbereitet bis mit 18 Jahren das soziale Debüt folgt. Infolge eines Giftattentats erblindete Zyrana allerdings im Alter von Dreizehn, woraufhin das Dodecagon und auch die Zaren-Familie ihre Erwartungen an die Erstgeborene für den Thron stattdessen auf ihren Stiefbruder, den jüngeren Prinzen setzten. Offiziell ist sie nach wie vor Erste in der Thronfolge, doch erfährt sie kaum Unterstützung von den zwölf Häusern des imperialen Dodecagon und die neue Gemahlin ihres Vaters arbeitet aktiv daran, ihren leiblichen Sohn bzw. Zyranas jüngeren Stiefbruder das Thronerbe zu verschaffen. Mit verschwindenden Einfluss war die junge Prinzessin daher seit Jahren Ziel von Anschlägen durch diverse Akteure der zeranischen Hofintrigen und tatsächlich kursieren Gerüchte, dass tatsächlich die gegenwärtige Zariza für ihre Erblindung verantwortlich ist.

Nichtsdestotrotz genießt sie in den adeligen Kreisen einen gewissen Respekt, den sie sich über die Zeit mit ihrem Naturtalent in akademischen Fächern und Magie, außerordentlichen politischen Geschick, hinterlistiger Intelligenz sowie eigenen Unternehmungen und Investitionen erkämpfte und schließlich an ihrem 18. Geburtstag mit einem beeindruckenden Auftritt auf ihrem Debütanten-Ball fest in die zeranische Adelsgesellschaft zementierte.

Ihre Leibwächterin und Kammerzofe Alliana Cortina na-Zernis ist einer der wenigen Personen, die die misstrauische Prinzessin bedingungslos vertrauen kann, und ist zu jeder Zeit an ihrer Seite.

## Fähigkeiten

### Magie

Zyrana gehört womöglich zu den talentiertesten Magiewirkenden des Jahrhunderts und gleicht ihre Erblindung damit mehr als aus.

Die Prinzessin züchtet einen Schwarm an aetherischen Schmetterlingen, fast geisterhafte Wesen aus dem Aether mit denen sie in jahrelanger Bemühung ein enges Verhältnis aufbaute. Gerüchten zufolge hat sie eine telepathische Verbindung mit den Schmetterlingen, die es ihr sogar ermöglichen trotz der Erblindung Schriften zu lesen.

## Beziehungen

*Fenja Azira il-Algaris* - gute Freundin

*Nitak Rendon* - Komplize

*Alliana Cortina na-Zernis* - engste Freundin, Leibwächterin, Kammerzofe

*Rovin Vatan il-Algaris* - Leibwächter, guter Freund, Mentor
Vollschatten-Seuche

Die **Vollschatten-Seuche**, auch der **Schatten-Tod** genannt, ist eine hochgradig ansteckende Infektionskrankheit, die aus der Schattenebene stammt und die Infizierten nach und nach in Schatten auflöst.

## Übertragung

Die Vollschatten-Seuche wird durch Kontakt zu Schattenessenz aus der Schattenebene übertragen. Kreaturen aus dieser Dimension bestehen typischerweise aus der Essenz und Verletzungen, die durch sie verursacht werden, haben eine Chance die Krankheit zu übertragen. Ein Tier oder Humanoider, der durch eine Schattenkreatur getroffen wird, muss einen Konsitutionsrettungswurf gegen einen beschriebenen SG schaffen, sonst wird er infiziert.

Kreaturen, die der Schattenebene nahe stehen, sind nicht von negativen Effekten der Vollschatten-Seuche betroffen. Darunter fallen unter anderem Shadow Magic Sorcerer und Way of the Shadow Monks.

## Symptome

Die Vollschatten-Seuche ruft eine Schwärzung der Haut sowie partielle Verschleierung des Körpers bei den Infizierten hervor. Die Schattenessenz breitet sich im Körper aus und führt Schattenmale auf der Haut herbei bis der Körper vollständig bedeckt ist und den Infizierten in Schatten auflöst. Die ersten Symptome treten typischerweise 8 Stunden nach Infektion auf und der Prozess hält in der Regel 1-2 Tage an bis sich der Patient vollständig in einen *Shadow* (Monster Manual) verwandelt und selber anfängt Kreaturen anzugreifen.

## Heilung

Um einen Kranken von der Vollschatten-Seuche zu heilen, muss die Schattenessenz rechtzeitig aus dem Körper entfernt werden. Vor Ausbruch der Symptome lässt sich die Essenz durch Zauber, die Krankheiten heilen, beseitigen. Nach Auftreten der ersten Schattenmale ist ein spezielles Heilmittel notwendig, um die Seuche zu erfolgreich zu behandeln. Kontakt mit Sonnenlicht und Heilungsmagie verzögern den Verwandlungsprozess, während Dunkelheit und Nekrotische Magie die Symptome fördert und beschleunigt.
Haus Rothena

Das **Haus Rothena** ist eines der zwölf zeranischen Adelshäuser des Imperialen Dodecagon und gehört zu den reichsten und einflussreichsten Fraktionen im Zeran-Imperium. Zu Rothena gehört das Herzogtum Threrenar und insbesondere die Großstadt Rodina, die die Landeshauptstadt des Herzogtums ist und als einer der bedeutendsten Handelszentren in Zentralnurn gilt.

## Wappen

Das Wappen von Haus Rothena zeigt das Rotkehlchen auf der Sanduhr über grünen Hintergrund. Die Farben Rot und Grün von Rothena werden in ganz Nurn erkannt.

## Mitglieder

Unter anderem stammt Baron Therin na-Rothek, der bedeutendste Dichter und Maler der Zenaissance, aus einer Nebenfamilie von Rothena.

## Herzogtum

Die Landschaft des Herzogtum Threrenar wird von weitläufigen Wäldern dominiert, durch die ein Netzwerk aus gepflasterten und viel benutzten Straßen verläuft. Auch die erste Eisenbahnstrecke des Landes entspringt in Threrenar und verbindet die Landeshauptstadt und Handelszentrum Rodina mit dem imperialen Herz Zeryx. Das Herzogtum ist abseits von Rodina traditionell von der Forstwirtschaft geprägt, während die Handelshäuser und Banken in Rodina im ganzen Land und auf der ganzen Welt tätig sind. Die Urbanisierung in Threrenar ist die Fortgeschrittenste des Landes mit Rodina als die zweitgrößte Stadt von Zeran. Einzig und allein Zeryx steht von der Größe und der wirtschaftlichen Bedeutung her über Rodina.
Goldene Flotte von Kalistra

## Goldene Flotte

Als **Goldene Flotte** werden die Seestreitkräfte von Kalistra bezeichnet, die wie die Freie Handelsmarine von Kalistra direkt dem Rat der Neun unterstehen. Tatsächlich ist der offizielle Standpunkt, dass Kalistra als Staat keine Kriegsmarine unterhält. Die Goldene Flotte ist vielmehr der informelle Name der bewaffneten Handelsschiffe, die erst im Kriegsfall unter ein zentralisiertes Flottenkommando eingezogen werden und im Normalfall von einfachen Händlern und Gesellschaften betrieben werden.

Die genaue Schiffsstärke der Flotte ist aufgrund ihrer hybriden Natur schwer einzuschätzen, auch weil das kalistrische Schiffsregister zu den am besten bewahrten Geheimnissen des Stadtstaats gehört. Nichtsdestotrotz wird die Goldene Flotte zu den größten Seestreitkräften der Welt gezählt und ist bei ihrer Einberufung stets eine Macht, vor denen sich selbst die drei Großen Nationen in Acht nehmen müssen. Daneben nehmen Teile der Flotte aber auch in Friedenszeiten Patrouillen- und Anti-Piraterie-Aufgaben an der Westküste Nurns und auch in den Meeren bei Arun und Erthun wahr, wo sie die Gewässer patrouillieren und die Handelsrouten sichern.

## Überblick

Als Hafenstadt, die einzig und allein vom Handel lebt, wurde der Schifffahrt in Kalistra seit jeher große Bedeutung zugesprochen. So ist Kalistra ein Stadtstaat, besitzt aber so viele Schiffe wie die aller Streitenden Nationen zusammengenommen. Offiziell verfügt die Freie Stadt Kalistra über keine stehende Seestreitmacht, kann im Kriegsfall aber eine Vielzahl an Schiffen mobilisieren, die auch von der Kanonenzahl her mit den größten Kriegsflotten der Kaiserlichen Kriegsmarine von Nevarra, der Royal Valtanian Navy und der Imperial-Zeranischen Seemarine auf Augenhöhe steht.

Der Name Goldene Flotte stammt von den Unmengen an Gold, die in großen Handelsexpeditionen während der Lyrantischen Ära aus Kashan hergeschafft wurden, bevor die Gewässer südlich von Nurn unbefahrbar wurden. Heutzutage wird die Goldene Flotte ihrem Namen durch die goldfarbenen Segel seiner Schiffe dennoch gerecht.

## Organisation

Im Schiffsregister von Kalistra sind die Besitzanteile jedes Schiffes unter kalistrischer Flagge aufgezeichnet, aber auch die Zugehörigkeit zur Goldenen Flotte und die maximale Kanonenzahl mit der das Schiff ausgerüstet werden kann.
Alfred Porter

**Alfred Porter** ist ein kalistrischer Kleinhändler, der das Fachgeschäft für magische Gegenstände *Porter's Magic Items* in Avian betreibt. Bei seinen zahlreichen Freunden unter den Händlern von Kalistra und Valtane ist er als **Freddy** bekannt und geschätzt.

In Avian gilt er als einer der Besten seines Handwerks, wo er für seine hervorragende Qualität bekannt ist. Kunden aus dem gehobenen Bürgertum, dem niederen Adel und gelegentlich sogar der Lordschaft wenden sich an Porter, wenn es um hochwertige magische Gegenstände aller Art geht. *Porter's Magic Items* befindet sich im Avington District von Avian und bietet alles von kleinen Spielereien bis hin zu wahren Antiquitäten. Und falls sich ein spezifischer Gegenstand nicht im Sortiment befindet, so weiß Freddy zumindest, wo oder wie man es erwerben oder anderweitig erhalten könnte.

Unter seinen fünf Brüdern der Familie Porter ist er der Älteste.
Phönix-See

Der Phönix-See ist einer der größten Seen Nurns. Er befindet sich im Nevarrischen Fürstentum Auris. Die Kaiserstadt Auron, sowie mehrere kleinere Städte und Grafschaften liegen am See, was ihn zu einer wichtigen Lebensgrundlage für viele Einwohner des Fürstentums macht. Seinen Namen verdankt der See einer alten legende, in der der Erste Kaiser Lyrants aus dem See emporgestiegen ist, um die Feinde der Menschheit zu vernichten. In der Legende war der Kaiser in Flammen gehüllt und der See brannte als er aus ihm hervortrat, weshalb er Phönix-See getauft wurde. Der See hat eine große Bedeutung für den Nevarrischen Binnenhandel und ist auch zeremoniell für das Kaiserreich von großer Bedeutung.
Nordstämme

## Warjager-Stämme

Die **Stämme der Warjager**, oder im Süden auch **Nordstämme** genannt, sind eine Ansammlung von menschlichen Clans, die die Halbinsel des Frostrückens im hohen Norden Nurns bewohnen. In den Augen der meisten südlicheren Nationen, sind die Nordstämme nicht mehr als unzivilisierte Barbaren, zur Überraschung vieler haben die Stämme jedoch ein komplexes und ausgeklügeltes Gesellschaftssystem. So haben sie nicht nur ihre eigene Sprache, sondern beten auch ihre eigenen Götter an. Es gibt über 100 kleinere und größere Stämme, unter ihnen zeichnen sich jedoch vier der Stämme durch ihre Größe und Macht im Vergleich zu den anderen Stämmen aus.

## Vier Großstämme

### Bärenzahn-Stamm

Der Bärenzahn Stamm ist der zweitgrößte der Stämme. Der Stamm verfügt über fähige krieger, geschickte Hnadwerker und unvergleichliche Jäger. Er ist der Ursprungsklan von Sigur Hjamlsson.

### Froststern-Stamm

Der Froststern Stamm ist der größte Stamm des Nordens. Das gebiet um das Frostzahngebirge ist sein Gebiet. Anders als die meisten anderen Stämme verfügt der Froststern Stamm über einige Städte und steht kulturell den Südlichen Ländern überraschend nahe.

### Thlin-Khul

Thlin-Khul ist einer der sagenumwobendsten Stämme des Nordens. Der Stamm ist vergleichsweise klein und lebt isoliert im hohen Norden, er ist jedoch bekannt für seine außerordentliche Nähe zu den Göttern der Stämme. Die legendären Berserker der Thlin-Khul sind unter den gefürchteten Kriegern des Nordens und ihr Name wird selbst heute noch, 100 Jahre nach der Invasion Sigur Hjalmssons, mit furcht und staunen erwähnt.

### Klan Hakkon

Klan Hakkon ist der drittgrößte Stamm des Nordens. Er ist um einiges kleiner als der Bärenzahn oder Froststern Stamm. Hakkon ist bekannt für seine furchterregenden Bestien und die Eisgeister, die die Druiden und Priester des Stammes beschwören. Die furchterregendsten dieser Bestien sind die sagenumwobenen Frostwyrme von Klan Hakkon, die auf den Schlachtfeldern des Südens für unvergleichliche Verwüstung sorgten.

## Geschichte

### Jüngste Entwicklungen

Seit einigen Jahren sind einige Nationen auf den Gedanken gekommen, die Stämme für ihre Zwecke zu instrumentalisieren und diesen permanenten Stachel in Zerans Fleisch zu einer ernsthaften Bedrohung für die Sicherheit dieses Landes zu machen.

Der erste, der diese Taktik verfolgte war Nevarras mittlerweile verstorbener König, der damit Zerans Verteidigungen weiter ausdünnen wollte, und gleichzeitig auch begann, die Stämme beim Bau von Schiffen und mit Waffen zu unterstützen, um Valtane, den wankelmütigen Verbündeten der Kontinentalen Mächte, zu schwächen. Nevarra schickt zu diesem Zweck seit Jahren kleinere Gruppen aus Vertrauenswürdigen und Kampferprobten Individuen in den Norden, um die Bindungen besonders zum Froststern-Stamm zu festigen.

Doch auch Fjera hat Verhandlungen mit dem Bärenzahn Stamm und seinen kleineren Vasallen aufgenommen, um diesen zu einem dauerhaften Verbündeten zu machen und zusätzliches Gewicht im drohenden Konflikt mit Zeran zu erlangen. Im Zuge dieser Verhandlungen hält sich der Sohn des Stammesführers, Halvar Ragnarsson, aktuell am Königshof Fjeras auf.
Leonceur

*Vin du roi Leonceur,*kurz Leonceur, ist ein Wein, der aus in Toussint angebauten Trauben hergestellt wird. Die Reben werden exklusiv Toussint angebaut und der Wein wird nur dort gepresst und gelagert. Leonceur ist in ganz Nurn als Spitzenklasse Wein bekannt und wird von zahlreichen Someliers und Weinkennern als König aller Weine angepriesen.

## Preise

Leonceur ist aufgrund seiner Qualität und Exklusivität ein sehr Teurer Wein, mit Preisen die je nach jahrgang zwischen 200 und 1500 Goldmünzen pro Flasche variieren. Die exklusivsten aller leonceur Jahrgänge können meist nur in Toussint gefunden werden. Der Preis für eine dieser Flaschen kann bis zu 10.000 Goldmünzen hochgehen.
Adelstitel

Nationen und Gesellschaften in aller Welt verwenden eine Vielzahl an verschiedenen **Adelstiteln**. Diese geben den Rang eines Adeligen in der gesellschaftlichen Hierarchie an und werden sowohl in menschlichen Kulturen als auch vielen anderen Zivilisationen vergeben.

Zu unterschieden sind der Adelstitel selbst, der Prädikatstitel, also die Anrede, und ggf. das Adelsprädikats, also der adelige Namenszusatz.

## Menschliche Nationen in Nurn

Die einzigen noch erhaltenen Valtischen Reiche sind Valtane, Kalimshire und Lavenshire. Letztere zwei gehörten in den letzten zwei Jahrhunderten dem Lyrantischen Reich bis zu seinem Zerfall an und setzen das alt-valtische System nur langsam wieder ein. Valtane derweil entwickelte seine gänzlich eigene Hierarchie.

## Trivia

* Die menschlichen Adelstitel haben zum größten Teil historische Titel zum Vorbild, daneben flossen aber auch Inspirationen aus Eberron ein.