Die silberne Truhe des Hauses Brishaus

Um an das Gegenmittel für die vergifteten Seeleute von Windfurt zu kommen, möchte eine Stimme hinter einer Tür einen ganz bestimmten Gegenstand: Eine silberne Truhe, die sich im Besitz von Mortikal Ralor von Brishaus befindet. Dessen Familie hat ein Anwesen in der Stadt, dass trotzdem ein wenig abgeschieden ist.

## Das Anwesen der von Brishaus

Das Anwesen selbst befindet sich im südöstlichen Bereich der Stadt Windfurt. Zum Anwesen gelangt man am einfachsten über die Straße, die sich erst Richtung Osten am Hügel erstreckt, jedoch plötzlich einen Knick macht und einem gewundenen Pfad folgt, der schließlich vor einem großen eisernen Tor endet.

Das Anwesen ist umgeben von einer 3 Meter hohen Mauer, in dessen einzige Lücke ein großes, eisernes Tor gesetzt wurde. Vor diesem Tor stehen zu jeder Zeit zwei **Wachleute (MM Seite 350)**, die niemanden ohne Anmeldung hinein lassen.

Im Bereich des Anwesens befinden sich mehrere Leute. Am Tor stehen zu jeder Tageszeit die zwei Wachleute, während um das Haus herum im Rythmus von einer Minute / 10 Runden weitere zwei Wachleute pattroullieren. Auf der Veranda selbst sitzen auch zwei Wachen, die versuchen alles im Blick zu halten.

Im Haus gehen die Bediensteten ihren Tätigkeiten nach. Die Magd bereitet in der Küche ein einfaches Gericht für die anderen Anwesenden vor, dass um Mittag und gegen Abend im Frühstückszimmer eingenommen wird. Der Hausdiener James geht von Zimmer zu Zimmer und reinigt diese. Nachdem jedem Mahl bringt die Magd dem Mastiff Ruff, der im Herrenzimmer liegt eine kleine Mahlzeit und unterhält sich noch eine weile mit diesem. Die Bediensteten befinden sich bis kurz vor Sonnenuntergang im Haus und gehen danach in ihre jeweiligen Wohnungen in der Stadt. Die Wachen auf der Veranda setzen sich daraufhin in den Speisesaal und spielen bis Mitternacht Karten.

## Ein Weg hinein:

Jetzt muss die Gruppe nur noch einen Weg in das Anwesen und zur Truhe finden. Hier gibt es mehrere Möglichkeiten:

### Einfach durch den Vordereingang:

Diese Wachen sind nur schwer mit einem *erfolgreichen Wurf auf Überzeugen gegen SG 20* von der Meinung abzubringen, niemanden hinein zu lassen. Schafft es die Gruppe trotzdem, sich bei den Wachen Gehör zu verschaffen betritt einer der beiden das Anwesen und kehrt mit dem Hausdiener James (gesprochen wie geschrieben) zurück. Lies ihnen folgendes vor:

Ihr wartet ein paar Augenblicke, dann kehrt der Wachmann wieder zurück. Bei sich hat er einen vornehm gekleideteten Menschen, der sich als beide bei euch stehen sofort mit einem leichten Nicken als der Hausverwalter James (gesprochen wie geschrieben) vorstellt. "Hallo meine Herrschaften, mein Name ist James und ich bin der Verwalter des Brishaus-Anwesens. Ich muss ihnen leider mitteilen, dass die werten Herren von Brishaus momentan nicht anwesend sind. So frage ich sie denn nun, was ist denn ihr Begehr?"

Egal was die Gruppe sagt oder tut, er lässt sie nicht in Abwesendheit seiner Herren in das Anwesen. Er wimmelt sie äußerst höflich ab, verwehrt ihnen aber den Zugang.

### Im Schutze der Dunkelheit:

Versuchen sie in der Nacht oder zu jeder anderen Tageszeit in das Anwesen einzubrechen müssen sie es vermeiden, gesehen zu werden. Da zwei Wachen jede Minute / 10 Runden an der selben Stelle im Haus herum kommen müssen diese auch beachtet werden. Von der 4 Meter hohen Mauer bis zum Anwesen sind es 24 Meter. Im Erdgeschoss selbst befinden sich mehrere Eingänge, wovon jedoch nur einer "unbewacht" ist, nämlich die Tür die zum Frühstückszimmer führt. Die Fenster im Ergeschoss sind auch alle verschlossen.

Im ersten Stock befindet sich eine Balkontür (K), die nur angelehnt ist. Um diese zu sehen können die Abenteurer entweder einen *erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung **oder** Nachforschung gegen SG 17* ablegen. Steigen sie nach Mitternacht in das Anwesen ein, liegen in den beiden Schlafzimmern jeweils eine Wache in voller Montur und schläft. Da diese schlafen haben sie eine *passive Wahrnehmung von 7*. Gelangen sie ins Schlafzimmer von Mortikal (P), wecken sie den Mastiff (MM Seite Ruff der hier liegt bzw. schläft. Dieser beobachtet die Ankömmlinge erstmal neugierig und mit einem *erfolgreichen Wurf auf Mit Tieren umgehen gegen SG10* lässt er sich auch streicheln und gut zureden. Bei einem Fehlschlag jedoch fängt er an laut zu bellen und allamiert jeden im Haus und außerhalb. Die schlafenden Wachen stürmen daraufhin sofort los Richtung Herrenzimmer.

Werden sie bemerkt bzw. geschnappt werden schnellstmöglich von den Wachen die Blaukragen geholt und die Gruppe wird wegen Diebstahl festgenommen.

### Der "offzielle" Weg:

Werden sie am Anwesen abgewiesen und gehen zum Hauptmann der Blaukragen oder dem Bürgermeister Mitzel finden sie beide im Innenhof des Sturmfeste, die immer noch mit anderen Offiziellen diskutieren. Schaffen sie es, beide mit einem erfolgreichen Wurf auf Überzeugen gegen SG 20 von der Idee zu überzeugen, lässt Mitzel ein offizielles Schreiben verfassen, legt sein Zeichen darunter und schickt den Hauptmann gemeinsam mit der Gruppe zurück zum Anwesen. dort angekommen verlangen die Wachen, dass sie ihnen erst einmal das angebliche offizielle Schreiben zeigen. Nach mehreren Sekunden wird die Wache unruhig und geht ins Haus, um den Hausverwalter James zu holen. Der kommt heraus und will die Gruppe erst wieder äußerst höflich abwimmeln. Liest er jedoch das Schreiben kooperiert er sofort und führt die Gruppe ins Herrenzimmer zu den silbernen Truhen.

### Das Herrenzimmer und die silbernen Truhen

Im Herrenzimmer befinden sich mehrere Türen zu Nebenzimmer. Im Hauptzimmer selbst befinden sich keine Truhen, nur der Mastiff Ruff. Im Arbeitszimmer (Q) und im unteren begehbarigen Kleiderschrank (R) befindet sich jeweils eine silberne Truhe. Die Truhen selbst sind über und über verziert mit Abbildungen von Zahnrädern und geometrischen Formen. An der Front befindet sich außerdem eine Scheibe mit vier drehbaren Ringen, auf denen sich das Runenalphabet der Zwerge befindet. Beide Kisten sind exakt gleich was Form, Größe und Gewicht angeht. Eine Truhe ist 200 Pfund schwer und hat die Maße B/H/T 100cm/50cm/50cm.

Niemand der Angestellten kennt eins der Passwörter. Sollten sie doch irgendwie draufkommen ist das Passwort der Arbeitszimmer-Truhe IZIZ (zwergisch für Münze) und das andere RUFF (Name des Mastiffs)

Sollte es die Gruppe interessieren, kann James kann ihnen verraten, dass beide aus der Gnomenstadt Ägötur stammen.

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