Système des Pygmées

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Le **Système des Pygmées** est le système de jeu de rôle du projet **Des Noyés**. Il est adapté pour un grand nombre de joueurs et la fluidité nécessaire que cela implique. Il met l'accent sur la vacuité et la faiblesse des races mortelles et met en exergue de grandes inégalités, cruelles et inchangeables par le sort de la simple volonté. Un orc sera toujours plus fort qu'un homme, aussi ardemment s'entraîne-t-il et l'homme le plus expérimenté mourra si on lui tranche le cou ou qu'un ettin lui marche dessus. La coopération et la ruse seront toujours garantes de succès et l'héroïsme lui, de mort. Mais à ceux qui braveront leur propre mortalité, plus grande sera la récompense.

### **Caractéristiques, mécanismes de base**

Le système de jeu fonctionne en **Rand100+.** C'est à dire que si le chiffre 100 fait office de moyenne, les statistiques individuelles sont amenées à évoluer ou au contraire à diminuer. Par exemple, un humain aura environs 100 de base partout, mais un orc lui, se verra faire des rands 300 dans les situations sollicitant de la force physique, au profit de rands plus faibles dans les domaines de la discrétion ou de l'esquive. Chaque personnage possède ses propres statistiques, déterminées par sa race et son expérience.

**Vigueur**

*La Vigueur englobe tous les domaines du physique, des muscles. C'est la somme du corps brute. La Vigueur se décline en deux catégories.*

**- La Force :** La puissance à l'état brut. Les jets de force sont sollicités lorsqu'une tentative de domination physique opère. Elle affecte aussi les dégâts, à une moindre échelle.

**- Endurance :** La résilience des chairs, la fiabilité des muscles. Un homme fort n'est pas forcément endurant. Peut être sollicité lors d'une course ou d'un combat éprouvant. Il s'agit de la charpente du pygmée.

**Agilité**

*L'Agilité englobe tous les domaines de la motricité fine, de l'adresse et de la vitesse. Elle se décline en quatre catégories.*

**- La vitesse :** Vitesse pure. Lié à la course et aux assauts physiques.

**- Les réflexes :** Tout ce qui est de l'ordre de la réaction et de la spontanéité. Ils se développent au fil des coups portés.

**- L'acrobatie :** Grimper un mur, un arbre, faire un saut.

-**Discrétion** : Ne pas se faire remarquer. Entendre. Voir.

**Esprit**

*L'Esprit englobe tous les domaines de la conscience et de la psyché. Il se décline en cinq catégories.*

**- La Volonté** : Permet d'excéder ses limites physiques et mentales. Lorsque la mort approche et que la douleur ou le stress submerge le pygmée, il se tourne vers sa volonté.

**- Les Sens :** Matière sensorielle du pygmée, ses sens lui permettent de pressentir, voir, ressentir. Vue, ouïe, instinct...

**- Le Mana :** Matière du sorcier, émanation de puissance spirituelle. Tous les pygmées en possèdent, mais seuls quelques rares élus peuvent l'exploiter. Les ecclésiastiques l'appellent "Ame".

Selon ces domaines, le pygmée sera amener à faire des jets associés, pendant ses affrontements et ses périples.

La répartition des points est arbitraire dès la création de la fiche. L'évolution l'est aussi : Le maître de jeu est le seul dépositaire de l'évolution du personnage.

Un humain décemment entraîné aura pour **seuil de rand 50** Pour le toucher ou parer un coup, il faut donc faire au **minimum** 50. Une fois l'ennemi touché, on lance un jet de dégâts. Lorsque l'ennemi ou le joueur atteint 0 pv, il est hors de combat (mais pas forcément mort).

**Tours offensifs, tours défensifs**

L'action se divise en **deux temps.**

**Tour offensif** **:** Le pygmée décrit son action et lance un rand en conséquence, avec la caractéristique associée. Le **toucher**, une caractéristique purement lié au maniement des armes, représente le bonus lié à l'arme et à la maîtrise du pygmée. Le toucher est calculé selon deux caractéristiques : la **maîtrise globale** et la **maîtrise précise.** La maîtrise globale représente une expérience globale du combat : On divise de moitié, à l'inférieur, la maîtrise d'une arme pour obtenir la maîtrise globale. Ces deux indicateurs ne **se cumulent pas** et la maîtrise globale rentre en jeu lorsqu'on change d'arme. La maîtrise précise elle est liée à une arme. Plus un pygmée manie le même type d'arme, plus il sera doué avec. Une fois tour offensif achevé, le tour défensif peut se lancer.

**Tour défensif :** Ici, le pygmée a le droit à deux actions. Une **parade** ou une **esquive.** La parade s'effectue avec une épée ou un bouclier. L'esquive se base sur un jet de **réflexes**. Certaines attaques ne peuvent **qu'être esquivées.**

Un **troisième temps** peut survenir. Un tour dédié aux pnjs, à un antagoniste plus puissant que d'autres...Il met souvent le focus sur une action extérieure aux joueurs ou nécessitant une attention particulière.

**Avantages & Désavantages**

Les **Avantages** et les **Désavantages** sont une mécanique **essentielle** de combat. Il faut chercher à tout prix à obtenir les Avantages et fuir les Désavantages. Un avantage est un jet lancé deux fois, où l'on conserve le meilleur. Le désavantage, l'inverse.

Il y a plusieurs manières d'obtenir un avantage. Renverser son adversaire, former une rangée de boucliers...Une fois encore, c'est contextuel.

A cela, s'ajoutent des avantages (et désavantages) plus minimes. Si deux ennemis attaquent le pygmée, le seuil minimal de ces deux ennemis augmente, par exemple +15. Si c'est trois, cela sera alors +30. Evidemment, cette règle s'applique aussi aux ennemis, qui seront plus vulnérables quand acculés.

Il existe aussi des **réussites automatiques**. Frapper de dos si l'ennemi n'est pas alerte résultera en une réussite automatique, et à minima d'un avantage.

En conclusion, le pygmée a tout intérêt à être **fourbe et lâche.**

**Réussites critiques, échecs critiques & nombre du diable**

-Les **réussites critiques** s'obtiennent lorsqu'on fait un rand **95** ou plus **naturel.** Le rand **100** est une **réussite légendaire**. La réussite critique entraîne des dégâts exceptionnels (tant que l'action est censée), la réussite légendaire permet une exécution instantanée la majorité du temps et de réécrire son émote en circonstance.

-Les **échecs critiques** se statuent à 5 ou moins. Un **échec mortel** est placé sur le chiffre du 1.

-Le **nombre du diable** est le **50** naturel. Lorsqu'on l'obtient, on peut choisir de relancer son jet ou non.

**Ambidextrie**

Un ambidextre expérimenté peut frapper deux fois sans malus. Inexpérimenté, il souffre d'un **désavantage** permanent en défense.

Un ambidextre expérimenté peut choisir de façon délibérée de ne frapper qu'une fois pour augmenter son talent de parade de +15 au tour défensif.

**Prouesses :**

Les **prouesses** dépendent de l'armement et de l'expérience du pygmée. Les talents liés à l'armement sont fixes, les autres sont faits sur mesure.

Un pygmée commence avec **deux points** de prouesse. Ils se régénèrent entre chaque animation, sauf exceptions.

Le coup d'une prouesse est indiqué entre parenthèses. Exemple : **Pas de danse (1) :** Relance un jet d'esquive échoué.

**Exemples d'actions**

Les mécaniques des actions décrites ne sont que des **exemples** et ne sont ni **exclusives,** ni **strictement exécutées** cette manière.

**-Déstabilisation :** Le pygmée lance un coup de pied dans le torse adversaire pour le déstabiliser. Il doit réussir un **jet de force.** S'il réussit, il gagne un avantage en toucher. S'il l'échoue, son action est perdue voir entraîne un désavantage.

**-Plaquer :** Le pygmée abandonne ses armes et ceinture son adversaire. Il engage alors une lutte où seule la force (et un peu d'adresse priment) et où seule une dague a ses chances de porter ses coups. Tous les jets passent en force ou en réflexe. Tant qu'il a le dessus, il est avantagé à ses jets. En revanche, il s'expose à des coups faciles s'il est au coeur d'une mêlée générale

**-Feinte** : Vous lancez deux rands, en partant du principe que vous sacrifiez le premier au profit du second, qui aura +15 au jet.

**-Viser la tête/Décapiter :** Viser la tête est une action qui équivaut à des dégâts sévères, voir une mort instantanée si l'ennemi a la tête nue. Mais le jet est désavantagé et entraîne en plus de cela un second désavantage si le jet est échoué. Si l'ennemi est désavantagé en revanche, on peut faire un jet normal.

**Abuser d'une action** risque de vous rendre **prévisible**. La prévisibilité entraîne un état de **désavantage.**

**Démembrement**

Lorsque vous visez une partie spécifique du corps (coeur, jambes, bras, yeux, cuisses), un excédent de rand peut être demandé (généralement entre 10 et 20). Seule la tête sera toujours difficile à atteindre (voir Exemples d'actions). Si vous faîtes assez de dégâts et que la partie du corps ennemi n'est couverte d'aucune armure, vous le démembrerez.

**Cette logique s'applique aussi pour vous.** De fait, privilégiez le port de l'armure...
Le Pygmée possède un nombre de vie déterminé purement par son génome. Sa vie ne peut pas augmenter sans l'usage de la magie, seule son endurance peut augmenter.

L'endurance est sollicitée à partir du moment où le pygmée se trouve en dessous de 10 PV. A chaque tour, il doit réussir un jet d'endurance pour ne pas tomber en état de fatigue, où tous ses jets sont désavantagés. A 0 PV, il meurt.

**Mort et inconscience**

Lorsque le Pygmée atteint 0 PV, il lance un jet 1-4. S'il fait 1, il meurt. A chaque fois qu'il atteint les portes de la mort, il perd une chance de survivre (le seuil réduit de 1).
L'armement est peut-être la partie la plus importante. Elle détermine la façon de combattre du pygmée.
**Une main**

**-Dague** : Peut lancer trois jets en un tour, au prix d'un désavantage en défense. Ne peut pas avoir de dégâts supplémentaires.

**-Epée/Sabre :** +5 au toucher, +5 à la parade. **Estoc (1)** : +15 au toucher sur un tour.

**-Fauchon** : +5 au toucher, +5 à la parade. **Estoc (1)** : +15 au toucher sur un tour.

**-Sabre elfique** : +5 au toucher, +5 à la parade. **Estoc (1)** : +15 au toucher sur un tour.

-**Lame bâtarde** (une main) : +10 au toucher, +5 à la parade.

**-Hache :** Excéder de 20 au rand rajoute un dégât supplémentaire. **Fendoir (1)** : Si le coup porte, les dégâts sont doublés.

**-Masse d'armes :** Ignore l'armure. **Assommer (passif)** : tout coup porté à la tête provoque un désavantage à l'ennemi.

-**Lance** : +10 au toucher, +10 à la parade. Ne peut pas avoir de dégâts supplémentaires. **Mur de lance (1)** : Passe son tour. +10 à la parade au tour défensif, porte un coup si défense réussie.

**-Fléau d'armes :** Défense désavantagée sur l'adversaire et soi. Ignore l'armure. Un jet de toucher gravement échoué peut blesser le porteur de l'arme.

-**Goupillon :** Compte pour trois touches, défense désavantagée sur l'adversaire et soi. Un jet de toucher gravement échoué peut blesser le porteur de l'arme.

**-Ecu :** +25 à la parade. **Mur de bouclier (1)** : Avantagé en parade ce tour-ci. **Coup de bouclier (1) :** Déstabilise l'adversaire, donnant un avantage en toucher au pygmée.

**Deux mains**

-**Lame bâtarde** (deux mains) : +10 au toucher, +10 à la parade. Leste **(1) :** Frappe deux fois en un tour. **Demi-épée (0) :** Passe à +15 au toucher mais n'inflige pas de dégâts supplémentaires. Ne peut pas se cumuler avec Leste.

-**Claymore** : +15 au toucher, +10 à la parade. **Garde (1)** : +5 au toucher et à la défense sur ce tour. **Demi-épée (0) :** Passe à +20 au toucher mais n'inflige pas de dégâts supplémentaires.

-**Brandt d'arçon** : +15 au toucher, +10 à la parade. **Garde (1)** : +5 au toucher et à la défense sur ce tour. **Demi-épée (0) :** Passe à +25 au toucher mais n'inflige pas de dégâts supplémentaires.

-**Espadon (zweihander)** : +25 au toucher, +10 à la parade. **Balayer (1) :** Touche trois cibles devant soi aulieu d'une. **Demi-épée (0) :** +10 au toucher mais n'inflige pas de dégâts supplémentaires.

-**Lance** (deux mains) : +35 au toucher, +10 à l'esquive. Ne peut pas avoir de dégâts supplémentaires. **Mur de lance (1)** : Passe son tour. +10 à l'esquive au tour défensif, porte un coup si défense réussie.

-**Vouge :** +30 au toucher, +10 à la parade. Les dégâts sont plus conséquents que la lance mais la vouge ne peut avoir de dégâts supplémentaires.

-**Hallebarde :** +30 au toucher, +15 à la parade. Les dégâts sont plus conséquents que la lance mais l'hallebarde ne peut avoir de dégâts supplémentaires. **Percer (1) :** Si le jet est réussi, vous enfoncez l'ennemi et tentez de percer son armure, lui infligeant des dégâts considérables. Marche aussi sur la chair nue. Le bonus de toucher est réduit à +15.

-**Hache de guerre :** Doit excéder de 20 au rand pour rajouter une touche. **Fendoir (1)** : Si le coup porte, les dégâts sont triplés.

-**Bec de corbin :** +15 au toucher, ignore voir détruit les armures.

**-Mörgenstern** : +15 au toucher, ignore les armures et inflige des traumatismes profonds sur la chair nue.

-**Goupillon** : +20 au toucher, compte pour trois touches, Ignore l'armure. Défense désavantagée sur l'adversaire et soi. Un jet de toucher gravement échoué peut blesser le porteur de l'arme.

**Distance**

**Arc** : Tir armé : Passe son tour. +30 au toucher. Tir simple : n/a. Double tir : -15 sur chaque tir. Triple tir : -40 sur chaque tir. **Tir précis (1)** : +30 au toucher ce tour-ci. Ne peut pas se cumuler. **Déluge (1) :** Tire deux fois. Ne peut pas se cumuler.

**Arbalète** : +25 au toucher. Ne peut pas avoir de dégâts supplémentaires basé sur le rand, seulement sur la technologie. Tir armé : Passe son tour. +15 au toucher. **Tir précis (1) :** Avantagé au toucher.L'armure sera le véritable rempart entre la vie et la mort du pygmée. L'endurance est une chose, la volonté une autre, mais la chair reste de la chair et cèdera devant les lames, les feux et les poids.
Lorsqu'une **défense ou une esquive est échouée**, les dégâts sont calculés en fonction des parties découvertes du pygmée. Par exemple, une parade échouée sans gants peut mener à un doigt tranché et un désarmement.

On divise le corps selon ses parties.

-La **tête** (la partie la plus critique)

-Le **torse** (La partie la plus touchée)

-Les **mains** (essentielle et facile à couvrir)

-Les **jambes** (Blessées, le pygmée perd en mobilité. Inclut aussi les pieds)

**Tête**

Zone prioritaire, vaisseau de tous les sens du pygmée. A protéger en priorité.

**Tête nue/Coiffe** : Le choix des berserkers, des lansquenets et des pauvres.

**Capuche/Chaperon :** Similaire à la tête nue. Vous saignerez peut-être un peu moins.

**Calotte** : La protection la plus rudimentaire. Converse les bonus de pleine visibilité.

**Chapel de fer /Cervelière:** Conçu pour amortit les attaques plongeantes par dessus un bouclier. Garde le visage découvert, bien qu'on puisse l'accompagner d'un camail, qui couvre menton et joue.

**Morion/Cabasset** : Evolution du chapel de fer, plus solide.

**Cervelière à protection nasale  :** On ne sait pas si ce sont les prétoriens d'Arathi, les sabreurs d'Alterac ou les griffonniers Goéthiens qui le portèrent en premier, mais cette protection faciale est ancienne. Si elle ne possède pas la coupole de métal des chapels, elle offre une protection décente du visage et s'accompagne parfois d'un masque de mailles, empêchant l'estocade. La visibilité est globalement préservée. Doit réussir des jets d'observation dans certains contextes.

**Heaume :** Première pièce de protection crânienne intégrale. Réduit considérablement la visibilité et les sens. Doit réussir des jets d'observation et d'endurance dans certains contextes.

**Torse**

Seconde partie comprenant les organes vitaux.

**Nu :** Vous courez à votre perte. Tous les coups sont des blessures et quelques touches suffiront à vous tuer. +25 à tous les jets d'agilité et la défense.

**Vêtements** : Peut-être que votre linge absorbera un coup ou deux. Presque similaire à nu.

**Gambison/Jaque** : Harnois de tissu matelassé, parfois clouté, à base de bourre de coton. Il se trouve sous le haubert et constitue la défense la plus rudimentaire du pygmée. Les coups sont moins critiques.

**Brigandine**  : Protection torsale sans manche. Offre la même protection que la gambison, bras exceptés. La mobilité demeure intacte, peut être enfilé par dessus la gambison. Protection peu onéreuse et ne nécessitant pas un travail sur mesure, elle est l'armure de prédilection des bandits, routiers et lansquenets. Le surnom "Brigand" vient de ces armures.

**Haubergeon/Cotte de maille :** Habit souple, tressage de maille fin qu'on enfile par dessus le jaque. Augmente le score de parade de +5 et retient certains coups tranchants. Les coups sont moins critiques, en particulier tranchants. Bruyant, discrétion presque impossible.

**Lorica à écailles** : Pièce de vêtements rigide, imitant la défense naturelle de certaines bêtes. Offre en défense ce qu'il prive en mobilité. Acrobatie -15. Les jets de discrétion sont désavantagés.

**Brigandine de métal** : Similaire à la simple brigandine de bourre, la brigandine à plaques rivetées jouit des mêmes avantages que sa contrepartie en bourre, sans défaut particulier.

**Plastron** : Fait sur mesure, protège parfaitement le torse. Il n'existe pas meilleure défense.