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Legende vom Ursprung

Eine Legende über den Ursprung des helanischen Volkes, die im Tempel von Achor erzählt wird:

Es war zu der Zeit als die Elemente die Herrscher waren.

Wasser fiel vom Himmel als ob das Land sein Meer wäre

Stürme vernichteten alles was versuchte aufzuerstehen

Und sogar die Erde selbst war in Aufruhr

Nur die mächtigsten Berge stehen blieben

Kreaturen im Namen der einen Macht

Sie formten die Welt und nutzten ihre Energien

Doch die Welt wurde ruhiger

Beinahe Verlassen und Vergessen

Doch die sechs wollten nicht mehr warten

So wurden Bewohner erschaffen

Bewohner die frei denken und handeln können

Gebildet aus den Elementen selbst

Zusammengehalten durch ihren Glauben

Ein Volk gesegnet von den Göttern zum Herrschen
Petunia Mayfield

**Petunia 'Pettie' Mayfield** was the victim in If You Go Into The Woods Today (Case #6 Of Zorro Island).

## Petunia Mayfield

### Relatives

Maisie Mayfield (Daughter; Deceased)Ruby Mayfield (Granddaughter)

## Info

Petunia had grey hair and green eyes, as well as pink lipstick. She wore a long floral dress, covered by a purple cardigan. She also wore pink sandals.

## Murder Details

Petunia was found dead in her cabin, with a pitchfork puncture wound in her chest. Upon autopsy, Rosa confirmed that Petunia had been killed by a pitchfork, and she had found traces of raspberry and brambleberry juices on the wound, meaning the killer ate forest fruit salad.

Eventually, Axelle and the player found a note stating 'what have I done?'. Upon analysis of a substance on the note, Pedro confirmed that the substance was scar cream, meaning that the killer had a scar.

## Relationship With Suspects

Petunia had been stabbed by Lorna Hunter's pitchfork, which she had supposedly lost after killing a deer. She was best friends with Marjorie Buckthorn, who supposed that Petunia's death on the anniversary of her daughter Maisie's wasn't a coincidence. When Marjorie wasn't available, illegal hunter Ellis Noivern was her care worker, and she failed to know of his other job. Petunia often berated her granddaughter Ruby Mayfield, who had often attempted to please her despite her empty wallet. She was being watched by FBI agent Joseph Stone, who thought that she knew about Maisie's murder.

## Killer And Motives

The killer turned out to be Marjorie.

Marjorie confessed, stating that Petunia had started suspecting that she was being watched by the government, or, more specifically, FBI agent Joseph Stone, and she started asking questions. She eventually asked about what happened to her daughter, Maisie. Not wanting Petunia to know what had actually happened, Marjorie stabbed Petunia with a pitchfork to keep her quiet. Shocked by the act of evil, Judge Delarosa sentenced Marjorie to 13 years in prison for the murder of Petunia Mayfield.
Rotsumpfwald

### Beschreibung

Der Rotsumpfwald liegt nordwestlich der Großen Ebene, hat einen sehr schleichenden Übergang zum Schlingwald und ist innerhalb einer Tagesreise erreichbar. Das sehr sumpfige Gebiet besitzt häufig Blutegel im Wasser und ist generell eine schwer zu bereisende Gegend, da häufig kleine Rinnsaale und Bäche überquert werden müssen, sodass die Reisegeschwindigkeit nur [später nachtragen] der Normalgeschwindigkeit beträgt. Der größte bekannte Fluss in diesem Gebiet ist der Sumpfdragarde. Auffällig ist außerdem ein noch nicht vollständig erkundeter Holzweg, der das Bereisen deutlich leichter machen würde. Es ist anzunehmen, dass dieser Weg zu einer Siedlung der Kantgesichter führt.

Wie weit der Sumpf nach Norden führt, ist nicht bekannt.

### Kreaturen

* Schlammhunde
* Rote Kantgesichter

### Locations

* Großer Steinzylinder
* Wasserstufenpyramide
* Der schräge Turm am östlichen Rand
Bea

Bea ist ein Bär der neuen Welt welche im Körper einer Zwergin gefangen ist. Die genauen Umstände wie es geschah, sind ein großes Mysterium. Sie war auf der suche nach ihrem Mann, fand jedoch ein Bett und ist jetzt sehr zufrieden damit.

## Bea

### Ort

Exilium

Bea in ihrer Zwergenform ist eine muskulöse, aber schlanke Zwergin mittleren Alters. hat lange braun rote haare, welche sie zu zwei Zöpfe gebunden hat. Auch ist Bea für eine Zwergenfrau doch recht behaart und hat wie jede Zwergin einen Bart.

Ihre Kleidung ist größtenteils weiß. Sie trägt weiße Hosen und ein weißes Oberhemd, über dem ein dunkelbrauner Lederwams liegt der bis zu ihren Oberschenkeln reicht. Weiter trägt sie weiße Stiefel. Aus ihrem Lederwams kommt ein Fell eines einheimischen Tieres, das sie als kleinen Mantel trägt.

Mehrere Male von Schnittwunden und Verbrennungen verzieren ihren gesamten Körper, welche auf einen Unfall in Ihrer Vergangenheit deuten.

Alles in allen sieht sie der örtlichen Alchemisten zum verwechseln ähnlich. Diese ist jedoch seit einiger Zeit verschwunden.

## Persönlichkeit

Bea ist eine freundliche, aufgeschlossene Zwergin die sich gerne mit anderen unterhält. Sie lebt für den Kampf, aber noch mehr lebt sie fürs schlafen.

Als Bea die Stadt erreichte wollte sie als erstes klären wo ihr Schlafplatz ist. Die Stadtwache teilte ihr mit, dass sie für einen Schlafplatz an Expeditionen teilnehmen muss.

## Verschiedenes

- Bea ist in der Lage sich in einen Bären, eine Bärenspinne und einen Bärenwolf zu verwandeln, letzteres hat man jedoch noch nicht gesehen.

- Bea besitzt ein Pferd. Dass Pferd trägt den Namen Pferd. Es war früher ein sehr fröhliches Pferd. Seit kurzem hat jedoch meistens nur Angst.
Pavillon an der Straße

Vom Rande des Grasmeeres liegt dieser Pavillon ca. 3 Meilen entfernt, folgt man der an dieser Stelle sehr überwachsenen Straße.

Das Gebäude selbst ist sechseckig und hat einen lilanen Farbton. Die Architektur selbst kann man als "fast schon zu perfekt" beschreiben und im gesamten Raum des Pavillons herrscht eine hohe Grundmenge an Magie. In seiner Mitte befindet sich ein rechteckiger Altar, an dem Schriftzeichen zu erkennen sind. Diese lassen sich übersetzen als:

*"Du sollst keine anderen Götter haben außer mir. Kamora, Herrin über das was war, ist und sein wird. Fürchtet euch nicht, denn die Zukunft ist gewiss."*

Der Altar selbst ist beweglich und kann durch großen Kraftaufwand, mit einer Ecke als Schanier, zur Seite geschoben werden, um einen Durchgang zu öffnen. Allerdings lässt ein magischer Mechanismus, basierend auf diviner Magie, den Altar wieder zurückschnellen.

Besonders auffällig an diesem Pavillon ist eine durch sehr starke Illusionsmagie geschaffene Statue hinter dem Altar, die die Rasse des Betrachters anzunehmen scheint, allerdings bisher nur als weiblich wahrgenommen wurde. Dabei scheint nicht jeder fähig diese Statue wahrzunehmen. Nach dem momentanen Wissensstand sind folgende Hypothesen möglich:

- Männer können diese Statue nicht sehen

- Zwerge können diese Statue nicht sehen

- männliche Zwerge können diese Statue nicht sehen

Eine weitere Untersuchung des Pavillons ist nötig, um mehr Informationen zu sammmeln.
Große Ebene

### Beschreibung

Die Große Ebene ist in unmittelbarer Umgebung zu Exilium und die ungefährlichste Gegend. Durch die gelegentlich leicht hügelige, aber meistens flache, grasige Landschaft ist Reisen hier kein Problem. Abgesehen von unserer Stadt gibt es noch die Eisenmine am Rande der Hochebene, die zu unserem Besitz zählt. Der Teil der Ebene, nördlich des Estragarde bis hin zur Hochebene, scheint ein trockeneres Klima aufzuweisen, als die saftige Grünlandschaft der anderen Himmelsrichtungen. Abenteurer, die bereits einige Abenteuer hinter sich haben, können hier in der Regel vollkommen unbehelligt reisen.

### Kreaturen/Begegnungen

* 5-6 Tnomkiller
* 4-5 Giant Badger
* 1 Große Wolfsspinne + 3-4 Kleine Wolfsspinne
* 4-6 Rattenschwärme
* 1 Georock
* Große Giftschlange
* ?? Insektenschwärme
* ca. 2 Elementardodos\*
* ?? Giant Wiesel
* 10-12 Jackale
* 2 Giant Bisons\*\*
* ?? Infizierte Kühe

\* Eher im südlichen Teil der großen Ebene gesichtet

\*\* Eher im östlichen Teil der großen Ebene gesichtet

### Trockene Ebene

* ?? Phasenhunde
* 3-4 Rostkäfer
* 2 Berglöwen
* Lebendiger Geröllschwarm
* 10-12 Jackale
* ???

### Locations

* Hügelgrab des San Tholy
* Verlassene Ruinen eines Gehöfts
* Schlucht in Großer Ebene
* Metallarm
* Ruine mit eingestürztem unterirdischen Trakt
Arkenon

Arkenon ist ein Fiend, jedoch konnte er weder als Teufel noch als Dämon identifiziert werden. Neben seiner Klassifizierung ist auch seine Herkunft weitgehend unbekannt, sicher ist nur dass er aus einer "unleblicheren" Plane stammt. Er sprach auch von Brüdern von ihm die es eventuell noch gibt.

Nach eigenen Aussagen ist er hauptsächlich daran interessiert, das Wissen aus der massiven und gut gesicherten Bibliothek von Grendam Weißmell zu erlangen. Seine Einstellung zu den Abentueren (und den Exilianern) ist weitgehend neutral.
Light/dark energy

Light and dark energy are the two charges that any molecule can have. The ratio of light to dark particles in a molecule determines quite a bit about a molecule, including it’s element, it’s mass, and even if it is sentient or not.

Light energy and dark energy have the same energy counts as each other, and a darkly charged particle will have the same energy as a lightly charged particle. The only difference is how easily a molecule can be harnessed. Darkly charged particles are much easier to be harnessed than lightly charged ones.

Dark energy, unlike what you might assume, is not inherently evil. By the same logic, light energy is not inherently good. It’s just a coincidence that most heroes choose to use lightly charged particles while most villains choose darkly charged particles.

In fact, the amount of dark or light energy in the Multiverse doesn’t actually directly matter. The only reason why dark energy is tried to be kept from spreading is because The Magician has mastered harnessing dark energy, and it would give him more power if it became overrun with darkly charged particles.
Lord Tnomleb

Lord Tnomleb, kurz Tnom, war ein Hochelf, der in die Neue Welt kam um zu überleben.

Er starb bereits bei seiner zweiten Mission.

## Persönlichkeit

Lord Tnom war selbst für einen Hochelf sehr von sich überzeugt. Er war der Ansicht, dass niemand seiner Ebenbürtig war. Er fand den Umstand mit den anderen Abenteurer zusammen in der Expeditioner Unterkunft zu wohnen, als sehr sehr abscheulich und unter seiner würde.

Auch hielt sich Lord Tnom einen eigenen Sklaven in der neuen Welt, was verboten ist. Niemand weis wie er an ihn kam oder was mit diesem passierte nachdem Tnomleb verstarb. In Tnom's Augen galten diese Regeln nur für das einfache Fußvolk, was alle außer ihm waren.

Dennoch bleibt der Tod von Lord Tnomleb bis zum heutigen Tage ein großes Mysterium. Er verstarb bei einem Kampf gegen 7 Tnomkiller. Eigentlich sollte dies ein Kampf sein, welcher nicht tödlich sein sollte. Ob der Tod von Lord Tnom nur ein großes Unglück, oder doch eine gezielt herbeigeführte Situation seiner Mitstreiter war, ist bis heute Gegenstand von geheimen Ermittlungen (potenzielles One-Shot?).

## Hintergrund

Die Herkunft von Lord Tnomleb sind ein großes Mysterium und werden vermutlich nie geklärt werden.

Es gibt Berichte, dass am Tag seines Todes die Vögel wieder anfingen singen und überall die Tiere aus ihren Bauten herauskamen und sich erfreuten, dass einer der eingebildetsten Humanoiden die jemals existierten verstarb.
The Eraser

The Eraser is The Founder’s daughter.

### Relatives

The Founder (father)Imagination (grandfather)The Orb (cousin)The Magician (uncle)

## Physical description

### Eye color

White

the purpose of The Eraser is to defend The Jump Hub. She has immense power, and will, as her name suggests, erase anything she wishes except The Magician or anything more powerful than her. Her main weakness is that she is very fragile, and could theoretically be killed if she was attacked before she could erase her attacker, but this luckily hasn’t happened.

She has the appearance of a young girl, and the mind of one as well, despite being thousands of years old. She wears a white dress and generally has a blank expression on her face, but can also show joy or sadness at times.
Nach Datum

* Ankunft der 2. Expeditionsgruppe (31.03.20)

* Expedition des Südens (04.04.20)

* Expedition zum Schnabelberg (09.04.20)

* Erkundung der Säulenruine im Wald (06.04.20-15.04.20)

* Erkundung der Falltür in der Gehöftruine (17.04.20)

* Höhlenexpedition im Süden(18.04.20)

* Erkundung des Rotsumpfwalds (20.04.20)

* Erkundung der gepflasterten Straße nach Osten (24.04.20)

* Erkundung des Waldes mit kompletter Durchquerung und Umrundung (27.04.20-5.5.20)

### Mai

* Erkundung des Estragarde gen Osten (03.05.20)
* Bergung des Reliktes der Kurzbärte (08.05. +12.05.)
* Erste Erkundung der Dreckspitzen (14.05.)
* Erkundung des Steinzylinders (23.05.)
* Erkundung des Todestempels in der nördlicher Höhle (26.05.)
* Gefangenenbefragung und zweite Diplomatische Mission mit den Dragonborn (29.05.)

### Juni

* Aufräumung der Mine und Entdeckung des Sees unter dem Woog (02.06.)
* Folgen des Hilferufes von Varolo Varlolo (06.06.-07.06.)
The Multiverse

The Multiverse is a collection of infinite universes, all of which are also infinite. This multiverse is the boundaries of what happens in De Club.

The Multiverse is located inside of The Large Void, not to be confused with The Void, which contains matter. The Large Void, which surrounds The Multiverse is 100% devoid of all matter, and is absolute nothingness. Other reality exists beyond The Multiverse and The Large Void, but is irrelevant to anything else you will find on this wiki.

The Multiverse itself is perfectly balanced between light and dark energy, despite the universes inside The Multiverse being nearly entirely overrun with darkness. The Multiverse's balance between light and dark energy is protected by Universe Jumpers, and is extremely fragile.

The Multiverse is the boundary of De Club, but nearly every major event occurs in Universe A113.

The Multiverse and all matter inside of it was created by Imagination, who controlled it for a short time before giving control over it to The Founder, who currently has control over it.

The only relevant matter not inside The Multiverse is The Void, which is in The Large Void.

The structure of the Multiverse is similar to that of a bubble, and the space between universes is filled with lightly charged oxygen particles, meaning it is possible to breathe inside of the Multiverse but outside of a universe.

This Multiverse does not follow the restrictions of the classic Multiverse theory, which means that, despite having infinite universes, it does not contain every possible universe.

The only permanent object inside the Multiverse that is outside of a universe is the Sage's Island, which floats around apart from the universes.
The Sage

The Sage is a human-like being that inhabits the Sage's Island. Although they were created by Imagination and is not the product of a Universe, they are not regarded as one of Imagination's sons.

He controls the Sage's Island, able to swiftly whip it around The Multiverse when needed. He controls it with a series of gears, each one made of either pure light or pure dark energy. These gears contain technology so complex, it would permanently cripple the brain of any non-multiversal creature, no matter how intelligent. That said, they are still seen as primitive to any creature with the capacity to fathom them. Naturally, all this means that The Sage is near omniscient.

He is a Balance Energy Incarnate, and is the only one of his kind other than Imagination. Despite this, his cosmic power is close to that of a human child.
Grasmeer

### Beschreibung

Das Grasmeer liegt südöstlich von Exilium und kann bei guter Navigation innerhalb einer Tagesreise erreicht werden. Die Navigation ist hier besonders erschwert durch das hohe Gras, das gut zwei Meter hoch steht und somit auch jegliche Sichtbeziehungen zu allem, das weiter als fünf Fuß entfernt ist, unmöglich macht. Auch das Reisetempo ist auf [später nachtragen] der normalen Reisegeschwindigkeit verringert. Bisher wurde das Grasmeer noch keinem der bekannten Völker zugeordnet.

### Kreaturen

* Schnabelgreifer Würmer
* Bedeckter Pilzkopfkäfer
* Knallkopf Insektoide

### Locations

* Pavillon an der Straße
* Turm im Grasmeer
* Dreckspitzen
Helaner

### Allgemein

Das Volk der Helaner ist sehr alt. Man kann vermuten, dass ihre Rasse fast das gesamte bekannte Gebiet von New Heaven vor 3000 Jahren beherrschte. Es ist nicht bekannt, wie oder warum ihr Reich untergegangen ist. Lebende Vertreter dieser Art sind sehr selten. Der einzig bekannte lebende Helaner ist momentan Ansiel, der in der "Ferienwohnung" in Exilium lebt.
Karikana, Achar, Moqu, Odechtu, Radrafoh, Aftequon

### Aussehen

Die Helaner sehen im Allgemeinen Menschen sehr ähnlich, haben jedoch sehr helle Haut (in ihrer reinen Form)und können bei Gelgenheit ihre Augen zum Glühen bringen. Während dieses Zustandes entfalten sich auf ihrem Rücken ein Paar Flügel, sodass sie fliegen können.

**Krankheitsbilder:**

Die Krankheitsbilder sollen anscheinen die Elemente da stellen, aus denen die Helanier erschaffen wurden. Im Tempel von Odeschtu wird dies zumindestens angenommen.

Rot (Feuer)

Braun (Erde)

Grau (Luft)

Blau (Wasser)

### Einstellung

Die Helaner scheinen eine große Abneigung gegen Magier zu haben und sind vollkommen überzeugt, dass sie nur Böses bringen. Dabei bezieht sich diese Einstellung nur auf arkane Magie, nicht aber auf devine Magie oder solche im Zusammenhang mit der Natur. Diese Einstellung fürht dazu, dass sie besonders gut darin sind zaubernde Gegner zu bekämpfen und haben sogar gelegentlich Vogelschwärme aus Federbestien (rot oder blau) dabei, die das zaubern besonders erschweren.

### Bekannte Städte oder Locations

Trotz des Verfalls ihres Reiches, könnte es von Vorteil sein, zu wissen, welche Städte im speziellen die der Helaner waren, auch wenn sie nun in Ruinen liegen. Bekannt sind:

* Stadtruinen der Stadt Hela in der Flying Horse Ebene
Feenwald

Der Feenwald befindet sich auf der nördlichen Seite des Drachenwaldes und besitzt einige besondere Eigenschaften. Der gesamte Wald scheint hier zu funkeln und an einigen Stellen wachsen Bäume mit lilanen Blättern. Bei Regen glänzt der Wald besonders stark.

**Gefahren der Region:**

- Beim Verlassen des Waldes stellt sich eine große Desorientierung ein, die eine Nachwirkung des ständigen Glitzerns ist, wenn man nicht genug Vorsicht hat walten lassen. Je nachdem wie sehr man sich hat ablenken lassen dauert dieser Zustand Stunden bis Tage, wobei es schlimmer ist, je länger man sich in diesem Teil des Waldes aufgehalten hat. Dabei sind vor allem Intellekt und vorrausschauendes Denken beeinträchtigt.

(Im Klartext: Jede Stunde Aufenthalt im Feenwald zieht einen Wis-Save nach sich. Bei jedem nicht geschafften Save gibt es Disadvantage auf alle Int/Wis basierte Würfe für eine Stunde nach Verlassen des Waldes)

### Kreaturen/Begegnungen

* ?? Schattenspringer
* ???
Religionen

Die Welt um Exilium ist reich an Geschichte und Geschehen. Dennoch haben die Exilianer natürlich ihre eigene Vergangenheit und Götter mitgebracht. Im folgenden sind einige Religionen/Götter aufgelistet.

* Silarium - ursrprünglich ein zwergischer Gott der Schmiede und Braukunst ist dieser in Exilium zu sowas wie dem Schutzpatron vieler Abenteurer aufgestiegen
* Die Vorfahren - eine zwergische Religion aus dem ehemaligen Kurzgebirge die eher auf spirituellen Energien als auf Göttern fundiert
* Lossëanel - eine Göttin der alten Welt (Archiv unvollständig)
* Kamora - eine beinah vergessene Göttin der Zeit aus der neuen Welt, nachdem ihr ehemaliges Volk von den Rotkantgesichtern ausgelöscht wurde sucht sie nun unter den Exilianern neue Anhänger und Kraft für ihre Rache
* Die Geister des Waldes - die schwarzen Dragonborn folgen dem Willen des Waldes und seinen Geistern
* Die Sonnenmutter - Wenig ist bekannt über die Sonnenmutter, außer dass die gesonnten Echsenleute sie anbeten. Eventuell besteht ein zusammenhang zu einem Phoenix
Bericht von Victoria (04.04.20)

Mission: Fluss südlich der Stadt erkunden

Teilnehmer: Victoria Van Doren, Yori, Baeren, Trongodil

Von Exilium (Stadt) nach Süden aufgebrochen

Reiseteil 1: Flache Ebene

-        Keine besonderen Vorkommnisse

Reiseteil 2: Flache Ebene

- Unnatürliche Steinformation (1 große und mehrer kleine Ruinen) aus großen Steinen, alles etwas eingesunken

- Y-förmige Fußabdrücke

- Falltür in kleinem Gebäude => Später erkunden! Leiter nicht nutzbar

- Hügeliges Grasland erreicht

- Berg etwas weiter westlich, einige deutlich kleinere Bergspitzen zu sehen

Nacht 1: Hügeliges Grasland

-        Keine besonderen Vorkommnisse

Reiseteil 3: Hügeliges Grasland

- Weiterreise wegen Unwetter verzögert

- Berg ca. 0,5 Tagesreisen entfernt westwestsüdlich

Reiseteil 4: Hügeliges Grasland

Kleiner Berg mit Überhang zu sehen (Schnabelberg)

-        Hügelland erreicht, Fortbewegung schwieriger

-        Große goldene Eidechse mit Flugsegeln (Segelmander)

-        Quasi 2 Ebenen durch Steine, oben und unten

-        Hälfte der Party ist oben, die andere bleibt unten

Fußspuren

-        Unten: Schlucht zwischen Felsen, Weg nicht grade, schwache Steigung

Nacht 2: Hügelland

-        Halblinggroße Magmastein-Gestalten in Formation

-        Explodieren, wenn man sie tötet

- Schlecht für Zelte und Tiere (und uns)

-2 Zelte verbrannt

-      Loot: je einen warmen schimmernden Stein mit dem man Feuer anzünden könnte (ca. 1,5      Gold wert)

- Humanoide Echsen mit simplen Speeren (Bronzespitze), Langbögen und Stab mit Kristall

- Können Zauber benutzen (Dornen wachsen aus dem Stein), beißen, mit Speer angreifen

- 2 gefangen genommen, warten bis sie aufwachen

Reiseteil 5: Hügelland

- Comprehend languages -> er meinte, wenn wir ihn freilassen benutzt er das auch

- hat gelogen, also erneuter Angriff, wieder gefangen genommen

- Zurück Richtung Stadt gehen (mit Gefangenen)

- Höhle in Felsvorsprung kurz vor Verlassen der Berge, innen Knochenhaufen, hat wohl mehrere Räume => Später erkunden!

- zu Ruinen zurück

Nacht 3: Flache Ebene

-        4 Wesen greifen uns an (wieselähnlich)

-        Besiegt, von Lizardvolk gegessen

Reiseteil 6: Flache Ebene

-        Weiter zur Stadt (Richtung Norden)

-        Gegend wird bekannter, Dachs und Wieselbauten zu sehen

In der Stadt:

-        Lizardvolks in das Gefängnis gebracht, Sachen von ihnen in meiner Bank, bis wir wissen, ob sie mit uns kooperieren

Generell zu beachten:

-        Reittiere etwas abseits hinstellen, damit sie im Kampf nicht im Weg sind / angegriffen werden

-        Auch Beleuchtung nutzen, wenn man Darkvision hat (falls man angegriffen wird und nicht alle im Dunkeln sehen können)
Locations

Hier können Dungeons und ähnliches Eingefügt werden. Regionen wie die Flying Horse Ebene werden hier gesammelt.

## Dungeons und Ähnliches

* nicht erkundet = Über diesen Dungeon gibt es keine Informationen außer seinen Standort.
* nicht erkundetⁱ = Dieser Dungeon wurde noch nicht betreten, es liegen aber strategische Information vor, die wichtig für dessen Betreten sind.

* abgeschlossen = Hier gibt es nichts mehr zu holen.
* abgeschlossenⁱ= Dieser Dungeon ist vollständig erkundet, wurde aber möglicherweise wieder besetzt oder besitzt noch versteckten Loot bzw. Möglichkeiten Informationen durch noch nicht übersetzte Inschriften zu sammeln.

* Teil 1 von 2 hier wurde bereits eine von zwei Eben des Dungeons abgeschlossen. Es ist davon auszugehen, das der nächste Teil nur mit einem höheren Lvl gemeistert werden kann.
Dreckspitzen

## Lage

Die Dreckspitzen liegen nicht im Süden der bisher bekannten Regionen von New Heaven. Südlich der alten Strasse beginnt das Grasmeer, in eben jenem liegen die Dreckspitzen. Von einem leicht erhöhten Punkt oder einem Reittier lassen sich die Spitzen bereits von der Strasse aus erkennen.

## Beschreibung

Insgesamt drei Lehmartige Säulengebilde erheben sich aus dem Grasmeer. Die drei Tonig-lehmigen Gebilde sind alle von unterschiedlicher Größe und ragen bis zu 25m aus dem Boden. Die Eingänge in das unterirdische Tunnelsystem sind auf ca. 5-7m höhe an den Seiten der Säulen. Die kleinste der drei Säulen ist eingestürzt und sieht aus wie eine zusammengefallene Sandburg. Die größte und mittlere Säule ragen unversehrt Richtung Sonne.

Die mittelgroße Säule wurde von einer Expedition angefangen zu untersuchen. Im Inneren befinden sich große lilafarbene Membranen, die die verschiedenen Räume von einander Trennen. Die äußeren Membranen sind doppelt und erzeugen beim berühren aufgrund ihres Aufbaus einen extrem kreischenden Klang, der alles in ihrer Umgebung aufschrecken lässt. Sollte man diese durchschreiten, findet man sich in einem Tunnel- und Höhlensystem wieder, welches immer wieder von eben jenen Membranen unterbrochen wird. Zusätzlich gibt es große Pilzartige schleimige Gewächse, welche beim durchschreiten ein Sekret am Körper hinterlassen, welches einen verlangsamt.

## Bewohner

* Bedeckter Pilzkopfkäfer
* Kastenkopf Insektoide
* Tropfende Myzeliumgebilde
* tanzende Pilzattentäter
* Schnabelgreifer Würmer
Haus Verg

Es ist nicht viel bekannt über die Strukturen oder höherrangigen Mitglieder von Haus Verg. Das Wappen von Haus Verg sind gekreuzte Ketten über einem Schild.
Nach Aussagen von Tieves von Tental halten Haus Verg und Haus Caelon ankommende Exilianer versklavt und zwingen sie in Arbeiterlagern zu arbeiten. Außerdem scheinen sie sich mehr auf nekromantische Magie zu fokussieren (allerdings nicht ausschließlich) als die anderen Häuser.
Giant Badger

Der Große Dachs lebt in der Ebene vor der Stadt.
Überall lebt er im Familienverband in Gruppengrößen von ca. 2 bis 6 Exemplaren.
Leider steigt auf die Gangkriminalität. Einmal wurde eine Abenteurergruppe von einer 5er Gäng Dachsen angegriffen.
Kurz dachte Rocko das diese alle Sonnenbrillen trugen, aber das war vermutlich eine Illusion.

## Erscheinung

Wie ein Dachs in der alten Welt nur sehr viel größer und die Schnautzen sind viel gerader und haben nicht die übliche Biegung nach unten wie in der alten Welt.

## Kampf

Sie haben eine Doppelattacke, dafür allerdings sehr wenig Wiederstandsfähigkeit.
Außerdem ist zu beachten, das diese sich durch die Erde graben können um versteckt anzugreifen oder zu verschwinden.
Im normalen Kampf sollten sie keine Probleme darstellen.

Tipps für den Kampf:

Nicht alleine gegen sie kämpfen, während die anderen "von weiter hinten angreifen"

## Eignung als Tierbegleiter

Der große Dachs ist sehr leicht Zähmbar und kann auf missionen gut zum Graben von Löchern, Fallgrubben und Gräben eingesetzt werden.
Allerdings ist er nicht als Lasttier geeignet.
Ich, also Idrun, berichte von den Dreckspitzen

Am Südtor haben wir uns getroffen und vorgestellt. Eine bärtige Zwergenfrau namens Rundra, eine sehr lange Elfin namens Arianlia und ein öliger Zwerg namens Huvven. Und ich selbst natürlich, Idrun.

Wir sind nach Südosten gegangen und nach 7h haben wir eine Dreckstraße und hohes Gras gefunden. Die große Ari sieht vom Pferd aus auch schon die Dreckspitzen, aber wir gehen vom hohen Gras weg, weil das weniger gefährlich ist. Isolde wir ganz böse von einer großen Schlange gebissen, aber sie hat es überlebt, wie gute Kühe das nun mal tun und wir schlafen alle in der Nacht. Morgens ist es sehr windig. Wir laufen sehr effizient bis Mittag bis zu den Dreckspitzen. Das Gras geht Ari bis zur Nase. Als wir ankommen, bewegt sich da was vor den drei Dreckspitzen.

Hässliche Insektenleute mit vier Armen und ein großer aufgeblasener Pilz greifen uns an. Sie waren allesamt sehr giftig und konnten mich mehrmals schlagen. Ich falle beim Kampf um und träume von Essen. Danach machen wir eine Pause, in der wir etwas essen.

Wir klettern auf eine der drei Dreckspitze und finden Gänge, die aber an sehr vielen Stellen versperrt sind durch lila Membranen. Außerdem finden wir Kartoffelkristalle, Kriechtiere, ein großer blauer Sack und eklige Würmer mit Schnäbeln. Wir töten, was sich bewegt. Teilweise bekämpfen sie sich auch gegenseitig. Gerade die Kriechtiere sind sehr lebensmüde beim Angreifen und zerstören sich dabei selbst.

Gelegentlich sind schleimige lila Dinger an den Wänden und große lila Schwämme, die einen langsamer machen. Insgesamt gibt es hier viele lila Dinge. Nach einem großen Kampf in den Gängen bewegt sich ein ploppendes Geräusch auf uns zu. Ich glaube, das gehört zu den blauen Säcken, die irgendwo in den Höhlen wohl nachwachsen. Aber wir verlassen die Höhle und reisen wieder aus dem hohen Gras raus, weil wir die Expedition nicht zu lang machen wollen und die Gegner hier doch etwas stärker als erwartet sind.

Nach etwas mehr als 2h sind wir wieder in der normalen Ebene und laufen weiter bis zur Nacht. An der Straße kommen wir auch noch vorbei. Am nächsten Morgen machen wir uns wieder kompetent wie wir sind auf den Weg zur Stadt und erreichen sie noch in der ersten Tageshälfte. Wir haben sehr gut navigiert auf dieser Reise und das Essen war gut. Das habe ja ich ja auch zubereitet. Mit diesen Leuten könnte man auch gut wieder unterwegs sein. Nur der ölige Zwerg hat etwas gestunken und jetzt, wo er noch einen lila überwachsenen Schild aus den Höhlen mitgenommen hat, stinkt er noch ein bisschen mehr.
Gesonnte Echsenleute

### Allgemein

Die "Gesonnten", wie sie sich selbst nennen, haben ihren Einflussbereich um den Einsamen Riesen, die Schnabelspitze und das gesamte Vorgebirge um diese Berge herum. Sie sind sehr darauf bemüht, keine Fremden in ihr Gebiet zu lassen und greifen an, wer sich nicht auf dem "Pfad der Sonne" befindet. Friedliche Absichten können nur kundgetan werden, wenn man sich auf dem "Pfad der Sonne" befindet.

Besonders anzumerken ist, dass sie die Sonne zum Überleben brauchen, wie wir Essen. Von anderen Völkern scheint zumindest das einfache Volk nichts zu wissen. Auch die Möglichkeit der Existenz eines echten Drachen lehnen sie ab. Unter ihren Reihen befinden sich sowohl Kämpfer als auch Magier. Bisher wurde ein Kampf gegen die Gesonnten ausgetragen, wobei zwei Gefangene genommen wurden, Katlek und Raknuk, die nach einer Befragung wieder in Richtung Gelbes Kurzgebirge entlassen wurden. Vorerst sollte es keine weiteren Kämpfe geben, solange wir nicht in ihr Gebiet eindringen.

### Aussehen

Die "Gesonnten" sind echsenartige Humanoide, die sich durch ihre gelben Schuppen hervortun.

### Einstellung

Die "Gesonnten" verfolgen eine strikte Religion, die jedem den Zutritt in ihr Gebiet verwehrt, der nicht Anhänger dieser Religion ist. Dabei spielt die "große Sonnenmutter" eine zentrale Rolle. Eine Möglichkeit als Außenstehender dieser Religion bezutreten ist bisher nicht bekannt.

### Städte oder Locations

Städte oder Locations der "Gesonnten" wurden bisher nicht gefunden, jedoch muss davon ausgegangen werden, dass es im gelben Kurzgebirge mehrere solcher Orte gibt. Andere Locations in diesem Gebiet haben möglicherweise eine Verbindung zu ihnen. Locations im Kurzgebirge sind:

* Gebäude auf Schnabelberg
* Verlassene Kristallmine
Informationen von Yori (04.04.20)

Großer Berg etwa 1-2 Tagesreisen Südsüdwest

Südlich der Stadt (1 Tagesreise):

 - nach ca. 6-7 Std hügeliges Grasland

 - kleine Bauten (chakalen, Wieseln, Ratten),

 - kleine Vierbeiner

 - Schlange,

 - größere Bauten (Dachse),

 - Haut einer riesigen Eidechse (1-1,5m lang)

 - kleine Wiesel

 - hügeliges Grasland:

 - ähnliche Tiere wie im Grasland

 - Kühe mit Blasen

 - Spuren von bisonartigen Tieren

 - Spinnenweben in Gruben

 - Falltür mit Keller, keine brauchbare Leiter

 - äußere Bergregion

 - Segelmander

 - Echsenmenschen

 - bewaffnet mit simplen Speeren und Bögen

 - ebenfalls Zauberer

 - lebendige Steine, halb Magma

 - explodieren wenn getötet

 - können schweben

 - zwei Angriffe:

 - Melee & AOE Fire

 - Berg mit einem Überhang an der Spitze

 - eventuell ein Plateau

 - Höhle am Rand der äußeren Bergregion

 - Höhle nahe zwei Felsspitzen (eine gerade, eine wie der obere Teil eines S geformt)

 - Pfeil zum Eingang aus Steinen gelegt
Estragarde

## Beschreibung

Fluss, welcher Nördlich der Stadt Exilium liegt. Gespeist wird er aus dem See Woog und er fließt in Richtung Osten. An seinem Ufer findet sich allerhand Getier. Der Fluss fließt an einem Steilhang entlang und ist im durchschnitt 60 Fuß breit. An einer Stelle steigt seine Breite auf ~100 Fuß an. Es munkeln Gerüchte in Exilium, dass an dieser Stelle des Flusses ein bösartiger Magier sein Unwesen treibt. Ein magischer Nebel verdeckt hier die Sicht auf den Fluss, aber sollte die Sonne richtig stehen kann ein geübter Beobachter eine kleine Insel in der Mitte des Flusses ausmachen.

Der gen Osten fließende Fluss fließt direkt auf zwei Türme zu, welche bisher unerforscht geblieben sind.

Die Verschmutzung des Flusses durch die Stadt Exilium zieht jüngst immer mehr aggressive Kreaturen, wie Ratten und Badger an ihre Ufer.

## Kreaturen

* Ratten
* Informationsvögel
* Badger
* Lurche
* Frösche

## Zitat eines Abenteurers

"Auch wenn das Wasser etwas braun ist, so kann man es dennoch gut ... \*würg\*"
Einträge des Wachhabenden Offiziers der Morgensternwache

*(…)* Die verbliebenen Männer und Frauen sind unruhig, viele von ihnen wären wohl lieber mit ihrem Herrn mit in den Krieg gezogen. Einige Soldaten scheinen mich nicht als ihren Offizier zu respektieren, ich bin mir nicht sicher wie ich einen Bund mit ihnen eingehen soll, aber werde die Lage vorerst im Auge behalten. (…)

*(…)*

Heute morgen scheint die Schlacht begonnen zu haben. Das Geschrei hallten bis hierher zu uns. Aber irgendetwas stimmt nicht. Nur kurze Zeit später ist alles verstummt bevor der Himmel auseinandergefallen ist und die Welt in einen merkwürdigen Farbton gehüllt hat. Anschließend gab es gewaltige Magieentladungen, die bis jetzt anhalten. Kamora steh uns bei.

*(…)*

Die Entladungen haben nicht aufgehört, der Magierlehrling meint solche Magie kann nur von den Göttern selbst stammen. Gestern ist die Steinkante in der Nähe von hier explodiert, wir hatten Glück dass es nicht uns getroffen hat. Dennoch scheint die geistige Belastung für einige zu viel zu sein und viele beklagen sich das Kamora ihre Gebete nicht mehr erhört. Um ehrlich zu sein, auch ich habe Zweifel aber als Anführer steht es mir nicht zu das offen zu zeigen. Heute Morgen haben wir Kerans Leiche an der Flussmündung gefunden, den Verletzungen nach scheint er von der Brücke gestürtzt zu sein. Es ist nicht klar aus welchen Umständen heraus dies geschah. Allerdings verhielt er sich in letzter Zeit sehr abwesend. Auch unsere Herrin hat sich zurückgezogen und lässt kaum mehr mit sich reden.

*(…)*

Es gab weitere Zwischenfälle… und Tote. Sie geben mir die Schuld, ein stärkerer Bund hätte ihnen genug Stärke gegeben. Die Zweifel nagen auch an mir. Wir sind jetzt nur noch zu siebt, zwei Soldaten, zwei Bedienstete, To-Kators Neffe, unsere Herrin und ich. Außer uns gab es noch acht tote, und der Rest brach auf zur Hauptstadt, von der nur Rauchfahnen zu sehen sind, oder sind Gerüchten gefolgt. Einem Retter im Südosten, jemand der Schutz, Verbundenheit und Hoffnung bietet. Der Fanatismus den sie an den Tag legten gefällt mir nicht. Immerhin muss ich mir jetzt, wo sie weg sind, nichts mehr von diesem St. Tholy anhören.

*(…)*

Meine zwei Soldaten, und die letzte Bedienstete haben beschlossen die Türme aufzugeben. Der Zustand unserer Herrin ist… apathisch. Unsere Vorräte gehen zu neige und selbst das was wir haben schaffen wir nicht unserer Herrin zu geben. Es ist gelinde gesagt ein Wunder dass sie überhaupt noch lebt, so lange ohne Wasser und Nahrung. Unsere Hoffnung, dass To-Kator zurückkehrt ist verloren. Wir werden den Neffen als To-Faero, seinen verstorbenen Cousin, ausgeben, und hoffen dass das Seevolk uns als Gefolge des Adels als Flüchtlinge aufnimmt***. Der Neffe ist zwar noch jung, aber mit dem Amulet of Epertised Persuasion, sollte er genug Überzeugungskraft aufweisen.*** Ich hoffe nur dass die Wasserschwankungen des Meeres in den letzten Tagen nur lokal sind.

*(Ende des Dokuments)*
Praetorium

Praetorium, die einstige Hauptstadt Resortiums und größte Stadt der Menschen in der alten Welt ist der Ausgangspunkt aller Helden in die neue Welt New Heaven. Als Zentralster Punkt der alten Welt konnte sich Praetorium schnell als eine der mächtigsten Handelstädte durchsetzen. Handelsrouten aus allen alten Reichen treffen sich in Pratorium. Mit dem großen Hafen und einer großen Flotte konnte Praetorium auch Handel zu weit entfernten Gebieten der alten Welt treiben.

Nachdem nach und nach alle anderen Reiche gefallen waren und Flüchtlinge und Truppenreste sich immer weiter Richtung mitte des Kontinents getrieben werden, erbrannte der Wunsch in den Völkern einen Ausweg aus der schwierigen Lage zu finden. Findige Erfinder und Magier aller Reiche fanden sich in Praetorium ein um ein Portal in eine neue Welt zu öffnen. Ein Teil der Weltenenergie musste geopfert werden und ein jedes Volk musste sein eigenes Opfer bringen um das Portal zu erschaffen. Auf der Halbinsel Resortiums nahe der Hauptstadt wurde das riesige Portal geöffnet, um einen Durchgang zu ermöglichen wird eine Menge Energie benötigt.
Schnabelgreifer Würmer

Gewohnt sich in Felsspalten zu verstecken, sind dies heimtückische Kreaturen.

#### Erscheinung

Diese mittelgroßen Würmer haben einen glitschigen Körper und einen Schnabel in ihrer Mundöffnung.

#### Kampf

Die Würmer haben die Möglichkeit zwei Mal anzugreifen, wenn es mit ihrer ersten Attake gelingt zu treffen und ihr Maul um ihr Opfer zu schlingen. Daraufhin können sie versuchen mit ihrem Schnabel zuzubeißen bzw. stechen.

Tipps für den Kampf:

Gute Rüstung und hohe Aufmerksamkeit, um die Würmer in den Festspalten zu entdecken, sollten den Kampf einfacher machen.
Haus Caelon

Es ist nicht viel bekannt über die Strukturen oder höherrangigen Mitglieder von Haus Caelon. Das Wappen von Haus Caelon besteht aus einem fels der von einem schwert gespalten wird.
Nach Aussagen von Tieves von Tental halten Haus Verg und Haus Caelon ankommende Exilianer versklavt und zwingen sie in Arbeiterlagern zu arbeiten. Ein solches Lager befindet sich in einer Linie dem Fluss an den Zwei Türmen entlang.
Raf

**iMew**

Raf is a male acquaintance to Sammy, Lydia, and Lori. Raf initially brings pizza over to Sammy’s house for a party but is left to house sit for Sammy while she deals with her transformation. Lydia often tries to hook Raf up with Lori and then Sammy. Raf is knowledgeable when it comes to cameras. Raf once assisted Lori with her homework.
Ankhepri Nefershai

—The Dreaming Oracle

Ankhepri Nefershai, also known as the **Dreaming Oracle**, the **Prosperine**, **al-Nefershai** or simply **Nefershai**, is a Tzeentchian sibyl. Her extraordinary ability to foresee coming events has allowed her to avoid capture for thousands of years.

## The Hand of Tzeentch

The extent of Ankhepri's powers prior to her pact with Tzeentch is unknown, but if the shards of dream Prospero present aboard the Weaver are any indication, she showed great prophetic potential in her early youth. The God of Fate enhanced this ability beyond the scope and imagination of any mortal, but at the same time imposed a limit: Nefershai can never see the future unfold while she is awake.

Having dedicated her entire life to the exploration of the strands of destiny she sees in her dreams, Ankhepri has a unique understanding of the Warp and its intricacies. She has seen how human sensations and emotions can shape the nightmare realm and has conducted large-scale rituals and sacrifices in order to further study this connection, creating demons such as the Salubrials and the Mothers of Revelation in the process.
Poppers

—Poppy

Poppers are a chaos cult devoted to the chaos god Nurgle. They have, much to the dismay of everyone that comes in their way, a very friendly disposition; they are eager to share their gifts with everybody, willing or unwilling. Every Popper aspires to have their body covered in pustules to the point where the individual looks like a bubble foil; the contents of these malformed zits make for a glorious surprise whenever one is popped, be it toxic acid or flesh-eating worms.

Along with the Hand of Sin, Scarlet Sovereign and the Stolen Legion they form the Dark Oneironauts.
Meep

—Meep

Meep is a former tech-priest of Adeptus Mechanicus that has turned to Chaos to pursue her research of sentient machines. She and her lover Aian Arabeast map and follow small scale Dark Eldar invasions to scavenge their pain machinery, which Meep then proceeds to attempt and reverse-engineer for use in her own designs. When she and Aian are not raiding the raiders, she stays aboard the Luxwood that serves as her personal laboratory. She designs, builds and maintains Daemon Engines for the Hand of Sin.
Hupepi Hupi

—Anubiseth

Hupepi Hupi, frequently shorted to Huphup, is a Rubric of the Stolen Legion. He is unique in that he fails to respond to any commands beyond 'wave', upon which he proceeds to wave whatever flag or symbol he has been handed.

Anubiseth finds this mildly entertaining and keeps him around as a standard bearer.
Adastrat

—Sidonie Richelieu

Adastrat is the mercantile capital of the Oneiros Sector, located on the border of Imperial space.

## History

Adastrat was settled by accident when a massive space hulk crashed into and was swallowed by the outermost gas layer surrounding the planet. This structure later became known as Shrike Pier.

### Big Sister of Thalassith

Prior to Adastrat becoming a point of interest, one of its moons, Thalassith, was claimed by an explorator fleet of the Adeptus Mechanicus. It was their technology that made the settling of Adastrat possible, providing the necessary tools to deal with the planet's thick, hostile atmosphere.
Santuario privado de Mordenkainen

***(Mordenkainen's private sanctum)***

*Nivel 4, abjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 10 minutos

**Alcance:** 120 pies (cubo de 100 pies)

**Componentes:** V, S, M (una fina lámina de plomo, un trozo de vidrio opaco, un fajo de algodón o tela y crisolito en polvo)

**Duración:** 24 horas

**Clases:** Artífice, Mago

Haces que un área dentro del alcance sea mágicamente segura. El área es un cubo que puede tener entre 5 y 100 pies de lado. El conjuro permanece hasta que se termine o lo disipes como acción.

Cuando lances el conjuro, decides qué tipo de seguridad ofrece, eligiendo una, varias o todas las siguientes propiedades:

* El sonido no puede pasar a través de la barrera del área protegida.
* La barrera del área protegida aparece oscura y neblinosa, impidiendo la visión (incluyendo la visión en la oscuridad) a través de ella.
* Los sensores creados por conjuros de adivinación no pueden aparecer dentro del área protegida ni atravesar su perímetro.
* Las criaturas dentro del área no pueden ser objetivo de conjuros de adivinación.
* Nada puede teletransportarse dentro o fuera del área protegida.
* El viaje interplanar es bloqueado dentro del área protegida.

Lanzar este conjuro en el mismo punto durante un año hacen permanentes sus efectos.

**A Niveles Superiores.** Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puedes aumentar el tamaño del cubo en 100 pies por cada nivel de espacio mayor que 4. Así, podrías proteger un cubo de 200 pies de lado usando un espacio de conjuro de nivel 5.
Anub-Se-Bast

—Anub-Se-Bast

Anub-Se-Bast, more often stylized as **Anubiseth**, is a sorcerer of the Stolen Legion and brother to Stradamus Azizi. His tactical genius makes the strange ventures of the Dreaming Oracle possible, though he is prone to fits of his fiery temper when things do not go as planned. Prior to the Horus Heresy, he was a member of the Pavoni Cult.
Vsasis

Vsasis is an oracle that travels alongside the Stolen Legion at the request of Ankhepri Nefershai. She has only recently emerged from dream stasis aboard the Weaver to partake in the warband's operations alongside her Daemon Engine companion, the VE1-Gamma.

## History

Little is known about Vsasis' past aside from what can be observed within the dream shards of Prospero hosted aboard the Weaver. She has spent most of the millenia following the burning of Prospero within its dream reflection, resting and waiting for her sorcerer husband to fulfill the terms of an ancient pact.

#### The Long Slumber

The exact details of the trade between Tzeentch and Ramon Mat, the husband of Vsasis, are unknown, but after ten thousand years the sorcerer has managed to achieve his goal - true daemonhood. His soul currently resides within an ornate construct, the VE1-Gamma, fighting a bitter war against its dying machine spirit.
Scarlet Sovereign

The Scarlet Sovereign is a Khornate cult originating from the Feral World Kyroth. Its members are exclusively women who believe that, regardless of their faith or affiliation, all women are marked by Khorne and are predestined to become the god's champions.

Along with Poppers, the Hand of Sin and the Stolen Legion they form the Dark Oneironauts, though they are its most reluctant member.
Hand of Sin

—Motto of the Hand of Sin

The Hand of Sin is a warband that splintered from the Emperor's Children Legion. Along with Poppers, Scarlet Sovereign and the Stolen Legion they form the Dark Oneironauts.

## Tactics

The Hand of Sin places great emphasis on confusion and treachery, oftentimes presenting themselves as the heralds of a higher and truly divine power. They forgo crude chaos imagery and displays of fear for the sake of this.

In direct combat, they employ primarily Noise Marines and melee units.

## Fleet

The fleet of the Hand of Sin counts the most ships within the Oneironauts. This is mainly due to the fact that unlike their allies, the Hand of Sin allows non-combat and miscellaneous craft to accompany their ventures, such as the Orchestrals (mobile Slaaneshi shrines devoted to music), lightly manned Daemon Engine ships, Hedoniacs (nicknamed rave ships), Galleryons (repositories of stolen, sculpted, painted or otherwise created art) and more.

The flagship of the Hand of Sin is Quoth the Rave.

## Known Members

* Elisander Zora
* Rose of Everwither
* THE CRUSH
* Aian Arabeast
* Meep
Llama permanente

***(Continual flame)***

*Nivel 2, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S, M (polvo de rubí de al menos 50 de oro de valor, que el conjuro consume)

**Duración:** hasta ser disipado

**Clases:** Artífice, Clérigo, Mago

Una llama, equivalente en brillo a la de una antorcha, brota de un objeto que toques. El efecto parece una llama normal, pero no emite calor ni consume oxígeno. Una *llama permanente* puede ser cubierta o escondida, pero no extinguida ni sofocada.
The Magician

The Magician is one of Imagination’s two sons, along with The Founder. He is Imagination’s embodiment of dark energy. He was going to get power over The Multiverse, but his plans for it were too chaotic and Imagination gave control to his brother. He has been trying to take it from him ever since.

## The Magician

### Relatives

Imagination (father)The Founder (brother)The Orb (son)The Eraser (niece)

## Physical description

### Eye color

Black

He created the 32nd level of The Void, which is where he currently resides.

He has one son, The Orb. The Orb was created within the nanosecond that Imagination was still alive.
MaxedOut

MaxedOut is an Elementian Hero with nature powers. He is a pure Elementian, and is one of the 4 leaders, along with Feather, Blizzard, and Gumdrop. He is in charge of the Rainforest in Elementia, and has the responsibility of defending it from Neo. He is also the headmaster of Elemental Academy, and has personally trained over 250 Elementians, with over half going on to become Elemental knights. He can also communicate with any species of earthly animal, including through non-verbal communication.