Adare Pelami

Adare Pelami

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## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Kampfmagus-Fähigkeiten

* **Zauber:** Ein Kampfmagus wirkt arkane Zauber von der Zauberliste des Kampfmagus (siehe Zauberliste des Kampfmagus). Ein Kampfmagus muss seine Zauber vorher auswählen und vorbereiten. Um einen Zauber erlernen, vorbereiten oder wirken zu können, muss der Intelligenzwert des Kampfmagus mindestens 10 + dem Grad des Zaubers entsprechen. Der Schwierigkeitsgrad eines Rettungswurfes gegen einen Kampfmaguszauber liegt bei 10 + Grad des Zaubers + IN-Modifikator des Kampfmagus. Ein Kampfmagus kann pro Tag nur eine begrenzte Zahl von Zaubern jedes Grades wirken. Die Anzahl seiner täglichen Zauber ist in Tabelle: Kampfmagus angegeben. Außerdem erhält er tägliche Bonuszauber, falls er über eine hohe Intelligenz verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag) Ein Kampfmagus kann eine beliebige Anzahl von Zaubern erlernen. Er muss seine Zauber im Vorfeld auswählen und vorbereiten, indem er acht Stunden schläft und sein Zauberbuch eine Stunde studiert. Während dieser Stunde entscheidet er sich, welche Zauber er vorbereitet.
* **Arkaner Vorrat:** Auf der 1. Stufe erhält der Kampfmagus einen Vorrat mystischer arkaner Energie, auf den er zurückgreifen kann, um seine Kräfte zu verstärken und seine Waffe zu verbessern. In diesem Vorrat befindet sich eine Anzahl an Punkten in Höhe seiner halben Stufe als Kampfmagus (Minimum 1) + seines IN-Modifikators. Der Vorrat erneuert sich ein Mal am Tag, wenn der Kampfmagus seine Zauber vorbereitet. Auf der 1. Stufe kann ein Kampfmagus 1 Punkt seines Vorrats aufwenden, um mit einer Schnellen Aktion einer von ihm gehaltenen Waffe für eine Minute einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für jeweils 4 weitere Stufen (ab der 5., 9. …) erhält die Waffe einen weiteren Verbesserungsbonus von +1 bis zu einem Maximum von +5 auf der 17. Stufe. Diese Boni können auch zu Waffen hinzuaddiert werden, die bereits über einen Bonus verfügen, der Maximalbonus beträgt aber auch hier +5. Mehrere Anwendungen dieser Fähigkeit auf dieselbe Waffe während desselben Zeitraumes addieren sich nicht auf. Auf der 5. Stufe können diese Boni genutzt werden, um die folgenden Waffeneigenschaften zu verleihen: Aufflammen, Blitz, Blitzinferno, Eis, Eisinferno, Flammeninferno, Hinrichtung, Schärfe, Schnelligkeit oder Tanzen. Jede Eigenschaft verbraucht dabei einen Teil des Bonus entsprechend des Modifikators für den Grundpreis (siehe Tabelle: Besondere Eigenschaft von Nahkampfwaffen). Diese Eigenschaften können Waffen hinzugefügt werden, die bereits über besondere Eigenschaften verfügen, auf diese Weise doppelt vorhandene Fähigkeiten addieren sich aber nicht. Sollte es sich um eine nichtmagische Waffe handeln, muss sie zuerst mit einem Verbesserungsbonus von mindestens +1 versehen werden, ehe sie besondere Eigenschaften erhalten kann. Diese Boni und Eigenschaften werden bei der Aufwendung der Punkte aus dem Arkanen Vorrat bestimmt und können nicht geändert werden, bis der Kampfmagus erneut von dieser Fähigkeit Gebrauch macht. Die Boni funktionieren nicht, wenn jemand anderes die Waffe führt. Ein Kampfmagus kann immer nur eine Waffe gleichzeitig verbessern. Sollte er diese Fähigkeit erneut einsetzen, während sie noch bei einer Waffe wirkt, endet die Wirkung bei der ersten Waffe sofort.
* **Kampfzauberei:** Auf der 1. Stufe erlernt ein Kampfmagus, zugleich Zauber zu wirken und seine Waffe zu führen. Dies funktioniert wie Kampf mit zwei Waffen, nur dass die Waffe in der Sekundärhand der gewirkte Zauber ist. Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss der Kampfmagus mindestens eine Hand frei haben, während er eine leichte oder einhändige Kriegswaffe in der anderen führt. Dies gilt auch, wenn der Zauber keine Gesten als Komponente verlangt. Mit einer Vollen Aktion kann er alle Angriffe mit der Nahkampfwaffe mit einem Malus von -2 ausführen und zugleich jeden Zauber von der Zauberliste des Kampfmagus wirken, der einen Zeitaufwand von einer Standard-Aktion besitzt. Jeder Angriffswurf, der als Teil des Zaubers gemacht wird, unterliegt ebenfalls diesem Malus. Sollte der Kampfmagus defensiv zaubern, kann er sich entscheiden, seine Angriffswürfe einem zusätzlichen Malus bis in Höhe seines IN-Modifikators zu unterwerfen, und diesen Wert als Situationsbonus seinem Konzentrationswurf hinzuzufügen. Sollte der Wurf scheitern, ist der Zauber verloren und die Angriffswürfe unterliegen immer noch dem Malus. Ein Kampfmagus kann sich entscheiden, ob er zuerst zaubern oder zuerst mit seiner Waffe angreifen will. Sollte er über mehrere Angriffe verfügen, kann er nicht zwischen seinen Angriffen zaubern.
* **Zauberschlag (ÜF):** Auf der 2. Stufe kann ein Kampfmagus jeden Kampfmaguszauber mit der Reichweite „Berührung“ als Teil eines Nahkampfangriffes mit seiner Waffe übertragen. Anstelle des freien Berührungsangriffes im Nahkampf, mit dem der Zauber normalerweise übertragen wird, kann er beim Wirken des Zaubers einen zusätzlichen Nahkampfangriff mit seiner Waffe mit seinem höchsten Grundangriffsbonus ausführen. Bei einem erfolgreichen Angriff verursacht er neben dem normalen Waffenschaden zusätzlich die Effekte des Zaubers. Sollte der Kampfmagus diesen Angriff im Rahmen seiner Fähigkeit Kampfzauberei ausführen, unterliegt der Nahkampfangriff allen Abzügen der Kampfzauberei. Dieser Angriff nutzt den kritischen Bedrohungsbereich der Waffe (20, 19-20 oder 18-20 und ggfs. modifiziert durch Schärfe oder ähnliche Effekte). Der Zauber selbst hat bei einem erfolgreichen kritischen Treffer aber nur einen Schadensmodifikator von x2, während die Waffe ihren eigenen Modifikator für kritischen Schaden verwendet.
* **Arkanum:** Während ein Kampfmagus in seiner Klasse aufsteigt und Stufen hinzu gewinnt, erlernt er geheimnisvolle Arkana, die wie maßgeschneidert für die einzigartige Art sind, wie er magisches Können und kämpferische Begabung miteinander in Einklang bringt. Ein Kampfmagus erhält auf der 3. Stufe ein Arkanum und dann mit jeder weiteren dritten Klassenstufe als Kampfmagus. Sofern es nicht anders beschrieben wird, kann ein Kampfmagus ein Arkanum nicht mehr als ein Mal wählen. Arkana, die sich auf Zauber auswirken, können nur Zauber von der Zauberliste des Kampfmagus modif izieren, außer die Beschreibung sagt etwas anderes aus.
* **Zauberrückruf:** Auf der 4. Stufe erlernt der Kampfmagus, unter Zuhilfenahme seines Arkanen Vorrats sich an Zauber zu erinnern, die er bereits gewirkt hat. Mit einer Schnellen Aktion kann er sich einen einzelnen Kampfmaguszauber ins Gedächtnis zurückrufen, den er an diesem Tag bereits vorbereitet und gewirkt hat. Hierbei muss er Punkte aus seinem Arkanen Vorrat in Höhe des Zaubergrades (Minimum 1 Punkt) aufwenden. Der Zauber gilt erneut als vorbereitet, als wäre er nicht gewirkt worden.
* **Wissensvorrat:** Auf der 7. Stufe kann ein Kampfmagus beim Vorbereiten seiner Kampfmaguszauber einen oder mehrere Punkte seines Arkanen Vorrats nutzen, um pro Punkt einen Zauber von der Zauberliste des Kampfmagus vorzubereiten, der sich nicht in seinem Zauberbuch befindet. Das Maximum an Punkten, die er aufwenden kann, (und Zaubern, die er so vorbereiten kann,) entspricht seinem IN-Modifikator. Diese Zauber sind keine zusätzlichen Zauber, sondern unterliegen der Beschränkung von maximalen Zaubern pro Tag. Sollte er diese Zauber nicht benutzen, bis er das nächste Mal seine Zauber vorbereitet, verliert er sie wieder. Er kann diese Zauber mit seinem Klassenmerkmal Zauberrückruf erneut wirken, bis er seine Zauber erneut vorbereitet.
* **Mittelschwere Rüstung:** Auf der 7. Stufe erlernt ein Kampfmagus Umgang Umgang mit mittelschwerer Rüstung. Ein Kampfmagus kann Kampfmaguszauber in mittelschwerer Rüstung wirken, ohne einen arkanen Patzer zu riskieren. Wie andere arkane Zauberkundige auch, riskiert er immer noch einen arkanen Patzer, wenn er schwere Rüstung und/oder einen Schild trägt und der Zauber Gesten als Komponente besitzt.
* **Verbesserte Kampfzauberei:** Auf der 8. Stufe verbessert sich die Fähigkeit des Kampfmagus, Zauber zu wirken und im Nahkampf anzugreifen. Wenn der Kampfmagus Kampfzauberei benutzt, erhält er einen Bonus von +2 auf seine Konzentrationswürfe; zusätzlich zu dem Bonus, den er eventuell erhält, indem er sich selbst einen Malus auf seinen Angriffswurf auferlegt.
* **Kämpferausbildung:** Ab der 10. Stufe gilt die halbe Stufe des Kampfmagus als seine effektive Stufe als Kämpfer hinsichtlich der Voraussetzungen von Talenten. Sollte er Stufen als Kämpfer besitzen, addieren sich die Stufen entsprechend.
* **Verbesserter Zauberrückruf:** Auf der 11. Stufe wird die Fähigkeit des Kampfmagus, sich an bereits gewirkte Zauber zu erinnern, indem er auf seinen Arkanen Vorrat zurückgreift, effizienter. Wenn er sich einen Zauber ins Gedächtnis zurückruft, muss er nur noch Punkte seines Arkanen Vorrats in Höhe des halben Zaubergrades (Minimum 1) aufwenden. Ferner kann er mit einer Schnellen Aktion einen Zauber desselben Grades aus seinem Zauberbuch vorbereiten, statt sich einen gewirkten Zauber ins Gedächtnis zurückzurufen. Hierzu muss er Punkte aus seinem Arkanen Vorrat in Höhe des Zaubergrades (Minimum 1) aufwenden. Der Kampfmagus kann auf derart vorbereitete Zauber keine metamagischen Talente anwenden. Der Kampfmagus muss nicht sein Zauberbuch zur Hand haben, um einen Zauber auf diese Weise vorbereiten zu können.