Théories

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## Little Nightmares 1

### **1) Une faim causée par Shadow Six**

Qu’est-ce qui provoque la faim de Six dans le jeu ? La réponse réside sans doute dans la séparation que Six a subie durant Little Nightmares 2. Durant la fin secrète de Little Nightmares 2, nous voyons Six faire face à une ombre prenant sa forme : Shadow Six (ou Dark Six). Selon cette théorie, Shadow Six n’est pas une matérialisation de l’aspect le plus noir de la personnalité du personnage : il s’agit de son âme. Un corps sans âme ne peut espérer vivre longtemps sans se nourrir, et cette nourriture doit à chaque fois être plus importante, plus grande, plus forte, d’où la gradation dans le premier jeu, d’où le fait qu’elle mange d’abord du pain, puis un bout de viande, puis un rat, puis un Nome, puis la Geisha. Mais Six est-elle responsable de cela ? Non. Cette faim est induite par Shadow Six, l’âme perdue qui pousse le corps de Six à se nourrir, sans que cela n’étanche véritablement la faim.

Cependant, quelque chose de capital se produit après que Six a tué la Dame : les ombres, les ténèbres sont comme attirées et aspirées dans le corps de Six. Et qui se fait également aspirer au cours de ce moment ? Shadow Six. À la fin de LN 1, Six ne devient pas la Dame, elle ne devient pas non plus « la nouvelle méchante » : elle redevient complète. Son corps et son âme sont enfin réunis, ce qui lui permet non seulement d’avoir des pouvoirs mais surtout de recouvrer totalement la mémoire. À la fin du jeu, elle se souvient de tout : de la Tour, de la Maîtresse, des télés, du Thin Man… et de Mono, la seule personne avec qui elle a pu tisser des liens. Elle décide donc de quitter l’Antre, elle n’a plus rien à y faire de toute façon. Elle n’a plus peur, maintenant, car elle sait ce qu’elle doit faire, elle sait qu’elle doit sauver celui qui l’a aussi, d’une certaine manière, sauvée. Elle est déterminée à mettre fin définitivement aux Cauchemars.

### **2) La nature de ce monde, et pourquoi des enfants « normaux » s’y trouvent**

Le monde de Little Nightmares est un reflet déformé, cauchemardesque, du nôtre. On y trouve tout ce qui est dans le nôtre (du moins vers les années 1950 pour ce qui est de la technologie et l’esthétique), mais sous une forme maléfique, dégénérée et démente. Des lieux tels que l’école ou l’hôpital contiennent des objets et personnes qui devraient normalement y être mais qui sont détournés de leur fonction première. Les objets sont souvent normaux mais abîmés, vandalisés et/ou utilisés dans un but nuisible. Les lieux sont négligés, en désordre, pleins de déchets qu’on laisse s’accumuler et de dégradations laissées telles quelles ou au mieux grossièrement rafistolées. Les personnes remplissent leur rôle d’une façon exagérée, démente et absurde : la Maîtresse ne semble rien enseigner, faisant des gribouillis vides de sens sur le tableau, et se caractérise par une sévérité devenue brutalité aveugle. Le Docteur soigne ses patients en les amputant d’absolument toutes leurs extrémités, y compris leur tête, et en les remplaçant par des prothèses, ce qui semble marcher puisque la description du site du jeu dit qu’ils se sentent mieux et qu’ils continuent à « vivre » puisqu’ils peuvent bouger, etc. Les émissions télé diffusent des chansons sur un écran statique, ce qui n’empêche pas les spectateurs d’être accro jusqu’à la mort car la transmission est une force corruptrice qui les transforme physiquement, les absorbe en ne laissant que leurs vêtements et les rend inconscients du danger.

L’Antre lui-même est présenté comme un lieu de villégiature, « faisant surface une fois par an, accueillant les convives » qui ne font que de se gaver de victuailles et surtout de viande crue. La description des Convives dit qu’après, ils partent « d’une façon ou d’une autre », ce qui sous-entend que certains meurent, et peut-être que leur cadavre est transformé en nourriture puisque certaines pièces de viande que préparent les Frères Cuistots ont l’air d’avoir des visages. Malgré toutes ces institutions dysfonctionnelles qui détruisent leurs utilisateurs, le monde de Little Nightmares continue de fonctionner, comme une machine détraquée qui arrive encore à tourner.

Tous les habitants de ce monde sont difformes physiquement et mentalement, d’une manière ou d’une autre. Ils le sont de nature, même leurs enfants sont d’étranges créatures à la tête creuse faite de porcelaine, animées uniquement par la cruauté naturelle des enfants qui ici va jusqu’à la tentative de meurtre. Les adultes prennent des formes variées avec leurs propres pouvoirs et obsessions démentes. Dans un interview des développeurs, quand on leur demande si Six rencontrera des adultes normaux, ils répondent que de tels êtres n’ont pas leur place dans l’Antre.

Mais on trouve dans cet univers des enfants normaux. Ils sont nombreux, emprisonnés dans l’Antre, et, comme le racontent les comics, on en trouve en liberté dans la nature et dans la ville, survivant comme ils peuvent. Ils sont amenés de notre monde. Ceux qui sont en liberté sont traqués, ceux qui ont été capturés sont voués à des destins variés, pour beaucoup mystérieux. Ils sont l’équivalent du plastique dans la société de consommation : un matériau polyvalent. Ils sont de simples souffre-douleurs pour les Brutes, un repas irrésistible pour les Convives qui vont même mettre leur vie en danger pour dévorer Six. La Dame en transforme certains en Nomes. Pour beaucoup d’autres antagonistes, ce qu’ils font de leur victime après l’avoir attrapée est inconnu. L’Antre garde beaucoup d’enfants, dans un but flou. Le passage où le Concierge les emballes vivants dans de grossiers paquets avant de les accrocher à un rail de transport peut laisser croire qu’ils sont destinés à servir de nourriture car des paquets semblables sont amenés en cuisine par un rail, mais c’est trompeur : les paquets de viandes sont beaucoup plus gros que les enfants préparés par le Concierge et les pièces de viande trop grosses pour provenir de si petits corps. Ils peuvent servir de nourriture, car lorsqu’ils la capturent, les Cuistots jettent Six au four, dans la soupe en train de bouillir, ou la farcissent dans les poissons qu’ils préparent, et les convives tentent de la dévorer. Mais ce n’est pas le but principal de ce sinistre élevage.

Alors quel est leur destination ? Pour beaucoup, nous l’ignorons. Mais certains, comme Six et Mono, sont destinés à devenir des monstres de ce monde, pour y remplir des rôles précis. Dans sa description, il est dit que Six n’est pas une enfant ordinaire. Six terrasse la Dame et récupère volontairement ses pouvoirs, mais même avant, elle en a manifestés : vers la fin du jeu, lorsqu’elle dévore un Nome, la lampe au-dessus d’elle se comprime et explose, exactement comme les lampes sur les côtés de son chemin, lorsqu’elle se dirige vers la sortie après avoir pris les pouvoirs de la Dame. Va-t-elle devenir une autre Dame comme Mono a remplacé sa némésis, ou conserver son libre arbitre et sa personnalité ? Impossible de savoir. Mais pour Mono, il est sans doute trop tard : piégé dans la transmission, il se fait corrompre et devient une réplique du Thin Man qu’il a terrassé, mais depuis le début du jeu il montre un pouvoir similaire sur les télévisions. Ces enfants aux pouvoirs spéciaux sont-ils condamnés à devenir les monstres qu’ils combattent, même s’ils les vainquent ? Seule une éventuelle suite nous le dira.

## Little Nightmares 2

### **1) Perte de mémoire**

Six est une survivante qui sait à quel point le monde dans lequel elle vit est dangereux et impardonnable pour ceux cherchant à créer des liens (cf. la fin de VLN et le tragique destin de la Fille au Ciré Jaune). C’est une solitaire mais cet état va radicalement changer dans LN2. En cherchant à fuir le Chasseur, elle découvre un garçon sur une branche, seul comme elle : Mono. C’est lui qui va faire évoluer Six sur cette question de la confiance. Tout d’abord, il la délivre du Chasseur en défonçant la porte avec une hache mais on peut voir qu’elle n’est pas tout à fait rassurée.

En effet, le premier réflexe de Six est de s’enfuir car dans ce monde, on ne peut faire confiance à personne et ne compter que sur soi-même. Mais Six va vite se rendre compte qu’elle ne peut aller loin sans l’aide de Mono. Elle s’attache à Mono d’abord par nécessité. C’est petit à petit que quelque chose va se créer entre les deux. Plusieurs fois, nous allons voir Six sauver Mono et vice-versa ; le point de vue de Six évolue : elle peut survivre dans ce monde avec quelqu’un d’autre et plus important encore, elle peut tisser des liens de confiance et d’amitié avec un autre enfant. En ce qui concerne Mono, c’est bien simple : il a BESOIN de Six, il ne peut pas vivre seul car ce monde l’effraie trop. Six va lui offrir la confiance et le courage qu’il n’a jamais eus avant, ce qui va le pousser à se dépasser dans des proportions qu’il n’imaginait sans doute pas. La relation (platonique) entre Mono et Six existe, ça se voit, ça se ressent. Qu’est-ce qui va radicalement remettre en cause cela ?

Première chose, sans doute la plus importante : la capture de Six par le Thin Man. Mono n’a pas réagi, par peur, et a laissé Six se faire prendre. À partir de ce moment, la relation de confiance et d’amitié s’abîme. Mais cela n’empêche pas Mono d’essayer de sortir Six de la TV plus tard dans le jeu, ce qui montre qu’il tient à Six et que cette dernière lui fait encore confiance. Arrive la confrontation dans la Tour et c’est là que la théorie devient intéressante : en restant dans cet endroit, Six a perdu la mémoire. Elle ne reconnaît plus Mono et la seule chose dont elle est consciente lorsqu’elle retrouve sa « taille normale », c’est que ce gamin a cassé la boîte à musique qui lui permettait d’avoir un peu de réconfort dans cet endroit terrible, un moyen de s’évader de cette réalité anxiogène et angoissante.

Pourtant, tapie au fond de sa mémoire, Six n’a pas oublié Mono, les liens entre les deux étant forts. Sinon comment expliquer le fait qu’elle se soit retournée pour attraper la main du garçon lors de leur fuite ? Si elle l’avait totalement oublié, elle se serait enfuie sans se retourner. Mais il faut bien comprendre que son acte n’est pas quelque chose de réfléchi. C’est un réflexe, un geste inconscient qu’elle a fait de manière automatique. Quand elle le tient dans sa main et le regarde, elle commence à réfléchir : pourquoi j’ai fait ça ? Qui est ce garçon ? Pourquoi l’aiderais-je ? Et là, une pensée se met à ressurgir dans son esprit : dans ce monde, je ne peux faire confiance qu’à moi-même. Je ne peux pas créer de liens sans me mettre en danger. Et elle lâche Mono.

En étant retenue dans la Tour, Six n’a pas seulement perdu la mémoire : son âme et son corps ont été séparés en deux. Cela est représenté par Shadow Six et par la faim qu’elle commence à ressentir à la fin du jeu et qu’elle ressent tout au long de LN 1.

### **2) L’influence de l’Œil dans le jeu**

#### **I. Un objectif de corruption**

Le Monstre de la Tour semble être l’antagoniste principal de l’univers Little Nightmares. Le symbole de l’Œil est omniprésent, il se retrouve dans tous les jeux, ce qui laisse clairement entendre que l’emprise de cette entité sur l’univers est globale et totale. Cependant, on se rend très vite compte que cette entité n’a pas de forme physique particulière : certes, nous voyons à la fin un amas d’yeux furieux, mais cela n’explique pas comment cette force a pu acquérir une telle influence sur l’univers. Pourtant, on ne connaît pratiquement rien d’elle. Alors qu’est-ce qui lui permet d’être dominante ?

Il a besoin d’une énergie vitale, vigoureuse et forte pour pouvoir conserver sa force, ce qui explique pourquoi il cherche à attraper des enfants, qui par la suite feront office de « diffuseurs » à leur corps défendant puisque les enfants se retrouvent corrompus par le Monstre. En utilisant ces « diffuseurs », le Monstre étend son emprise sur le monde. En capturant Mono et en le piégeant dans une boucle temporelle, il a trouvé le moyen de contrôler la zone de la Ville. En créant Shadow Six, il a conféré à Six une faim dévorante et l’a poussée à aller dans l’Antre afin de détruire « cet havre de paix au milieu du chaos environnant ». À la fin des deux jeux, le Monstre de la Tour a gagné et les deux personnages sont corrompus (ou peut-être pas totalement dans le cas de Six).

#### **II. Une créature lovecraftienne**

Il est extrêmement probable que cette entité constitue le principal antagoniste de l’univers. Bien que nous n’ayons qu’un aperçu de ce monde, le symbole de ce Monstre, un Œil géant dont le regard est dirigé vers le sol, se retrouve dans tous les jeux Little Nightmares. On le retrouve même dans l’Antre, « cet havre de paix au milieu du chaos environnant ». Également, la fin du jeu nous a montré que ce Monstre était sans contestation possible l’ennemi le plus puissant rencontré jusqu’ici : capable de plier l’espace et le temps selon sa volonté ou de transformer les corps de manière monstrueuse, il dispose de capacités bien plus puissantes que la Geisha de Little Nightmares. Mais alors que nous ne savons pas quelle est sa véritable apparence (ou s’il en possède même une), d’où vient cette entité ?

De toute évidence, il ne s’agit pas d’une création de l’Homme. On aura noté que les jeux présentent un environnement semblant s’inspirer de périodes spécifiques de l’Histoire humaine, notamment les années 1940-1950 dans le cas de Little Nightmares II. Observez les costumes, les maisons ou les objets de décoration : tout renvoie à une période éloignée de notre époque, tout renvoie au passé. Même l’apparence de l’Antre, si étonnante, est crédible dans cet univers : après tout, cet endroit n’est pas si éloigné des superstructures que l’on retrouve sur les océans, capable de vivre en autarcie. L’Homme aurait très bien pu construire un endroit pareil. Mais est-il capable de créer une entité aussi puissante ? Impossible. Cela requiert des savoirs et une technologie qui n’existent que dans notre imagination et même si l’on admettait que cette technologie existe dans le monde de Little Nightmares, pourquoi ne pas en avoir eu un aperçu au cours des jeux ? Ce Monstre n’a pas pu être créé par l’Homme… parce qu’il ne vient pas de notre monde.

Cette entité est une créature lovecraftienne dont la puissance dépasse de très loin ce que l’on peut imaginer. Comme Cthulhu, c’est une créature profondément malfaisante cherchant à dominer et asservir toute vie. Au vu de la capacité de cette créature à contrôler l’espace-temps, on peut légitimement supposer qu’elle vient d’une dimension différente de la nôtre, ce qui expliquerait pourquoi cette entité se démarque tant des autres antagonistes de Little Nightmares.

### **3) La notion de temps dans la Tour**

On peut penser que dans la Tour de Transmission, la notion de temps et d’espace se passe différemment que celle à l’extérieur. On peut voir que des phénomènes étranges notables se produisent au sein de celle-ci : quand Mono entre d’une porte à une autre il retourne toujours à son point de départ, et il n’y a pas de notion de gravité au vu des objets qui flottent dans l’air sans raison apparente. On peut penser que quand Mono grandit en l’Homme Filiforme, il vieillit à une vitesse normale ou peut-être même plus lente, afin d’accentuer cette solitude infinie qu’il ressent à ce moment-là, sauf que la notion de temps à l’extérieur de la Tour se déroule différemment. Puisque c’est une boucle qui se répète sans cesse, quand Mono devient le Thin Man, Six dans Little Nightmares devrait avoir le même âge que l’Homme Filiforme et pourtant ce n’est pas le cas.

En prenant en compte cette notion de temps, du point de vue de Mono, sa coéquipière pourrait n’être restée que quelques heures enfermée dans la Tour mais pour Six, elle pourrait y être restée pendant des mois, voire des années (expliquant ainsi sa forme monstrueuse qui serait une version adulte d’elle mais déformée), si bien qu’elle ne se souvienne même plus combien de temps elle y est, avec comme seule compagnie sa boîte à musique. A force d’être prisonnière là-bas, cela aurait pu affecter sa mémoire, la faisant peu à peu perdre ses souvenirs de Mono pour ne plus que garder de vieux souvenirs vagues.

### **4) La boîte à musique**

Tout au long du jeu, nous observons que la boîte à musique a une place importante pour Six. Même avant sa rencontre avec Mono, elle en écoutait une. Mais cela pourrait également expliquer la raison de sa trahison envers Mono.

La boîte à musique à un effet hypnotique, en écoutant la musique Six s’enferme et s’éloigne du monde réel pour rester dans son monde idyllique et paisible où elle n’a plus besoin d’affronter les horreurs qu’elle devait surmonter en permanence auparavant. C’est un peu comme quand elle était enfermée chez le Chasseur, vu les traces sur les murs, on peut supposer qu’elle y est restée plus d’un mois. Qu’est-ce qui a pu lui permettre de survivre dans des conditions aussi sinistres ? La boîte à musique.

Sauf que quand Mono arrive, il la coupe de son illusion et de de son coin reposant pour l’obliger à retourner à la réalité. Et ça ne lui plaît pas du tout, on peut le voir grâce à la posture qu’elle tient quand elle se relève pour fixer Mono. Pourtant au tout départ et en tant que Monster Six, elle n’était pas agressive à quoi que ça soit à son égard. Elle semblait presque même heureuse de le retrouver, bien qu’elle ne possédait plus beaucoup de souvenirs de lui après être restée tant d’années enfermée dans la Tour (si on suppose que la théorie du temps qui s’écoule du façon différente s’avère vraie). Au final, elle était presque amicale jusqu’à ce qu’il comète l’irréparable.

Donc lorsqu’elle le lâche, c’est principalement car elle se sent trahie par lui : de son point de vue, il détruit son unique source de bonheur alors qu’elle ne lui avait rien demandé, elle voulait juste être heureuse pour une fois. Et si on se demande pourquoi elle l’a rattrapé au dernier moment si elle se sentait juste trahie par lui au lieu de partir directement sans lui jeter un regard, ça pourrait être comme un vieil automatisme, la dernière chose qu’elle se souvenait quand ils étaient coéquipiers. Cependant, elle finit par le lâcher car l’envie de se venger pour avoir détruit sa boîte aurait repris le dessus.

Alors certes, Mono la aidée maintes fois au cours de leur aventure mais Six le voit plus comme celui qui vient tout gâcher plutôt que son sauveur.

Et quand quelqu’un a une addiction pendant longtemps, c’est après un traitement long, difficile et adéquat que le malade peut sortir de l’emprise de son addiction. Après avoir écouté la musique dans la cabane du Chasseur, on voit déjà que Six sans sa boîte était mentalement instable dans certains passages du jeu et faisait des choses qui pouvaient paraître insensées. Néanmoins, elle avait écouté la musique moins longtemps et était plus maître de ses gestes.

Pour en revenir à la scène finale, c’est comme si Mono enlevait à la fillette tout d’un coup son plus précieux trésor, sans lui laisser le temps d’apprendre à vivre sans. Donc quand elle le lâche son acte n’est pas si étonnant que ça, ce n’est pas réellement une trahison, mais plus une réponse à **sa** trahison.

### **5) Une guerre à l’origine**

Qu’est-ce qui a pu rendre le monde de Little Nightmares aussi cauchemardesque ? Une guerre totale et fulgurante, qui a réduit le monde en cendres. On ne sait pas ce qui a pu provoquer ce conflit mais il y a de fortes raisons de penser que le Monstre de la Tour n’y est pas étranger : l’arrivée d’une telle entité et son pouvoir de corruption a rendu les Hommes fous, les poussant à se battre les uns contre les autres. Certains pays ont été détruits, d’autres ont été asservis par l’entité (cf la carte dans le niveau École, où l’Oeil occupe tout l’espace de la carte) et les habitants de ces pays se sont progressivement métamorphosés. Cependant, la métamorphose subie par les habitants n’a pas effacé leur comportement d’avant la Chute : la Maîtresse continue à donner des cours, le Médecin tente toujours de soigner et sauver ses patients et les élèves (ou “Brutes”) adoptent le même comportement.

Pourquoi cette absence de changement ? Parce que ces personnages ont été marqués par la guerre à un point tel qu’ils se retrouvent coincés dans un schéma rassurant et confortable : tout comme Six avec sa boîte à musique, ils ne peuvent et ne veulent pas affronter l’horrible réalité du monde extérieur. Ils se retrouvent alors à répéter leurs actions du passé sans même se douter qu’ils s’enferment dans un cauchemar sans fin.

D’autres éléments peuvent appuyer cette théorie de la Guerre, notamment celle de la manipulation. L’Histoire nous a appris qu’avoir le contrôle des masses était un moyen crucial pour obtenir le pouvoir, asseoir son contrôle et pousser des individus tout à fait normaux à se transformer en monstres sanguinaires. Comment peut-on convaincre un citoyen normal que son voisin est un danger absolu qu’il convient d’attaquer rapidement et violemment pour éviter d’être frappé ? Par les médias et donc par la Télévision. Comment peut-on inculquer cette haine à des êtres innocents (les enfants) ? Par le biais de l’École. Et qu’arrive-t-il aux soldats envoyés au front, revenant blessés et meurtris du combat ? Que faire pour cacher leur sort à la population inconsciente des horreurs de la Guerre ? On les envoie agoniser et mourir dans les ténèbres d’un Hôpital lugubre, loin de leurs familles et de leurs amis.

Tous ces éléments sont présents dans le jeu : la Maîtresse enseigne à des têtes vides la violence et la haine, haine qui se répercute violemment contre Mono et Six; le Docteur soigne des Patients (anciens soldats envoyés se battre) seuls, isolés de tous dans un endroit sinistre et dépourvu de vie (ce qui explique pourquoi ils cherchent à attraper la seule source de vie, c’est-à-dire Mono); et les Spectateurs ont été asservis par la Télé : ils ne cherchent pas à se révolter contre ceux à l’origine de cette Guerre et de ces morts car ils ne le peuvent pas, le Signal (qui peut être assimilé à la propagande) étant trop fort pour eux. Attaquer le diffuseur de ce Signal (la Télé), c’est comme s’en prendre physiquement à eux, c’est pour cela qu’ils cherchent à tuer Mono et Six.

## Very Little Nightmares

### **1) La meurtrière de la Prétendante**

#### *Traduit d’après la théorie de Die-Sizzle*

Dans la bande dessinée, Six est repérée par ces grandes créatures, semblant être des Convives, en marchant dans cette ville. Ils commencent à la pointer comme s’ils étaient sidérés de la voir, et Six semble être prise au dépourvu. Au début, je me suis demandé pour quelle raison ils faisaient cela, je veux dire que cela ne pouvait pas être simplement parce qu’elle était une enfant. Puis ça m’a frappé, que se passerait-il si la fille aux cheveux blancs portant la robe verte, appelée la Prétendante, avait des parents connus même l’extérieur de la Tanière ? Tout le monde savait qui elle était, je veux dire regardez la Tanière, regardez le Manoir, les vêtements, la nourriture, etc.. Je crois que ses parents étaient des bailleurs de fonds de l’Antre, c’est-à-dire qu’ils fournissaient de l’argent à une entreprise qui est, dans ce cas ci, l’Antre. Cependant, la taille de l’Antre est immense est il devait y avoir sans doute plusieurs bailleurs de fonds pour cette même entreprise, même s’ils devaient compter parmi les plus investis. Mais cela peut expliquer pourquoi il y a tant de photos de l’Antre dans le Manoir.

Dans un des tableaux du Manoir, il est représenté le bas des jambes d’une femme se tenant derrière la Prétendante, sans doute sa mère. Si nous devons croire que celle-ci était toujours en vie, alors elle aurait pu, en découvrant la mort de sa fille, aller voir le Majordome et l’Artisan pour récolter le maximum d’informations sur ce qui s’est passé ce jour-là. Les deux évoquant la présence soudaine et non désirée d’un enfant au ciré jaune dans la Tanière avant l’évènement tragique, la femme aurait pu très rapidement fait le lien et démasquer l’identité du tueur.

Poussée par le chagrin et la rage, la mère de la Prétendante tenta de chercher la criminelle partout dans le Manoir mais ne la trouva pas. Elle comprit qu’elle devait s’être enfuie bien loin de la Tanière pour ne pas être retrouvée, et, ne sachant que faire, fit répandre la nouvelle en espérant que quelqu’un finisse par la retrouver. Quoi qu’il en soit, la nouvelle de sa mort se propagea rapidement et finit par atteindre les oreilles des Convives. Une fille au ciré jaune était responsable du meurtre de sa fille.

De ce fait à la fin de Little Nightmares 2, quand Six sort de la Tour de Transmission et va à la Ville Pâle, elle rencontre les Convives. Elle ne les connaît pas mais eux pensent la connaître. La réaction des Convives face à Six semble alors parfaitement compréhensible, ils ont retrouvé la criminelle. Six, quant à elle, a peut-être compris à travers leurs regards qu’elle est responsable de la mort de la Prétendante, et que, bien qu’elle ne le soit qu’en partie (puisque ce n’est pas elle qui a tué directement la Prétendante), elle se sent coupable et ne veut plus se remémorer cette scène.

Plus tard dans la bande dessinée, les enfants racontent tour à tour comment ils se sont retrouvés dans l’Antre grâce au Passeur qui les a conduit dans ce lieu. Il semble ne venir les sauver qu’en cas de dernier secours, quand les enfants sont en danger de mort imminente. On peut donc supposer que Six était en danger de mort car les Convives voulaient la capturer pour l’emmener au Manoir et laisser la mère décider de son sort, sans doute une punition qui finirait par la tuer. Le Passeur serait donc intervenu à temps pour l’emmener loin de la Ville afin de lui éviter cette fin sinistre.

### **2. La survie de la petite fille au ciré jaune devenue nome**

#### *Théorie proposée par @Dreadnought Lancelot, la version complète peut être retrouvée ici.*

Cette théorie fait l'hypothèse que lors de la finale du jeu, la fille vêtue d'un manteau jaune aurait pu survivre en se transformant en nome. En effet, après sa chute à la surface de l'eau, on ne voit pas le sang qui aurait possiblement pu être présent à ce moment. La Prétendante pourrait bien survivre, étant donné qu'elle a survécu à la chute d'une pierre sur elle et semble s'en être sortie indemne, donc son sang n'est pas visible. Quand à la fille, elle pourrait être sauvée d'une autre manière, et on peut le supposer grâce à un bug qui n'est pas censé être visible dans le jeu : avec ce bug, il est possible de changer la trajectoire de chute de la Prétendante (seule la trajectoire, le temps que prendra la Prétendante pour tomber dans l'eau ne changera pas), et l'on peut remarquer que la Prétendante a pu toucher la fille à la dernière seconde avant l'atterrissage dans l'eau (dans la scène originale où la fille est tombée, cela n'est pas visible à cause des éclaboussures). En supposant que la Prétendante est capable de transformer les enfants en nomes (plusieurs fois dans l'intrigue, des allusions à cette étrange capacité y sont données. De plus, si, avec un bug ou dans les fichiers du jeu, si l'on observe attentivement l'animation de la disparition de la fille lorsque la Prétendante la touche, vous verrez que la fille rétrécit, ce qui est typique d'une transformation en nome. De plus, si vous laissez la Prétendante toucher la fille dans les escaliers, on peut remarquer que le manteau de la fille est tombé avec une pierre, comme s'il y avait quelque chose dedans, peut-être un Nome ?). Ainsi, et grâce à ce bug, nous pouvons tirer la conclusion suivante : la fille au ciré jaune s'est transformée à la fin en Nome.

Et dans ce cas-là, on peut également imaginer qu'elle n'est pas morte dans l'eau, car comme on peut le voir avec l'exemple du Fugueur quand il devient un Nome, les enfants, pendant la transformation, sont élevés un peu dans les airs. Dans ce cas-là, on peut penser que cette élévation dans les airs aurait permis à la fille au ciré de freiner sa chute et de lui éviter une chute mortelle. Cependant, cela ne signifie pas qu'elle a forcément survécu. La fille pourrait bien se noyer d'elle-même et ne pas survivre (cela peut faire allusion aux fameuses bulles qui se sont produites dans l'eau à l'emplacement même où la petite fille est atterrit), ou bien sa chute était trop haute et l'impact dans l'eau trop brutal pour qu'une élévation dans les airs qui dure quelques instants change quoi que ce soit, ou encore la Prétendante la tue une fois dans l'eau pour la faire couler. Cependant, même si la Fille a survécu, son destin risque d'être à jamais scellé et elle risque de vivre pour le restant de ses jours dans la peau d'un Nome, habitant sûrement dans la Tanière comme d'autres Nomes. Mais il est également possible qu'une fois Nome, elle décide de rejoindre son amie Six dans son voyage, étant donné que Six se rend dans la scène post crédits à l'endroit où elle est supposée se noyer, Six pourrait retrouver son amie et la sortir de l'eau. À partir de cette théorie, on peut faire la supposition suivante : le nome dans la cabane du Chasseur est la fille au ciré jaune. Dans cette hypothèse, les filles pourraient se séparer sur le chemin du voyage mais finiraient par se retrouver.

Ainsi, la fille au ciré jaune trouverait Six déjà dans la cabane du Chasseur mais ne pourrait rien faire pour la sauver. Mais quel Nome serait alors la fille au ciré jaune ? eh bien, c'est Mono qui retrouve cette fille avec le DLC "Le Grenier du Nome", qui est désormais le Nome qui porte une allumette exactement comme la fille au ciré jaune le faisait, une référence à son ancienne vie. Aussi, on observe que ce nome est audacieux car il a littéralement un DLC consacré à lui avec un chapeau à gagner une fois le DLC terminé. Dans ce cas, la Fille ne pouvait pas aller avec les autres enfants parce qu'elle ne pouvait pas passer devant le Chasseur sans se faire repérer.

## Comportement des personnages

### Mono, la représentation de l’amitié

Dans Little Nightmares, Mono est un personnage qui se révèle particulièrement intéressant de part sa façon d’agir et son caractère profond, Mono renferme beaucoup de mystère derrière le profil que l’on nous fait de lui durant Little Nightmare 2. Tout d’abord, nous pouvons faire le constat que Mono est un personnage ayant le désir d’aider autrui, comme ici avec Six, qu’il n’hésitera pas à venir en aide. Nous pouvons supposer que son passé a eu une influence sur ce comportement plutôt “affectif” envers Six. Dans un premier temps, on remarque que Mono est un petit garçon plein de vie et de détermination, dans sa façon de ce tenir et de toujours prendre les devants quand il marche au près de Six. Mono est le reflet de la personnalité que certains enfants peuvent traversé au cours de leur vie, on le voit par le fait qu’il porte un manteau bien trop grand pour lui, un chapeau (si nous le souhaitons), on pourrait le traduire par une envie de grandir trop vite et de ce voir déjà adulte en oubliant donc son enfance. Pour ce qui est de son visage caché par le sac en papier, c’est un élément qui dévoile la timidité et le manque d’assurance qu’à Mono au cours de sa vie, on pourrait supposer qu’il a subit un traumatisme ou bien quelques chose qu’il n’assume pas, comme le renfermement d’un secret et de mystère sur un sujet qu’il ne voudrait pas que l’on découvre.
C’est un petit garçon qui essai de ce faire des amis malgré, peut-être, sa différence à la vu des autres et du monde dans lequel il vit, ce serait pour cela qu’il cacherait son visage, comme je l’ai dit précédemment. De ce que l’on sait, Mono n’a pas de pupille, les yeux totalement noir, une référence évidente à la télévision hors de fonctionnement, éteinte. On remarque aussi de la contradiction entre les deux personnages principaux, Six, porte des vêtements de couleur vive, qui fait un clin d’œil à l’espoir malgré le domaine obscure qu’elle traverse, alors que pour ce qui est de Mono, lui, porte des vêtement terne et relativement “vieux”, il représenterait donc le renfermement? Donc si nous continuons sur ce chemin là, Mono serait en faite une main tendu qui aide l’espoir à atteindre son objectif? Au tout début Six n’avait pas encore encore son manteau jaune, ce n’est qu’au milieu du jeux que celle ci en fera usage, alors ? Mono serait la personne qui aurait rendu espoir à une âme perdu? On pourrait donc voir l’image de Mono comme un “ange” ? Il ferait passer le bonheur et la réussite des autres avant sa propre vie. On remarque aussi que Mono marche toujours devant Six, la tenant souvent par la main pour la garder dans le droit chemin, mais à la fin, remarquons, quand ils courent tout deux pour échapper au terrible monstre, c’est Mono qui est délaisser derrière Six, qui elle même, ne ce retourne pas pour lui venir en aide. En conclusion pour cela, une conclusion triste en soit, Mono serait une représentation des gens qui aide les personnes dans le besoin (alors qu’eux même sont détruit de l’intérieur), mais sont délaisser pour une moindre faute ? (tel qu’avoir casser la boite à musique de Six , qui était d’ailleurs pour la sauver).

Parlons donc maintenant de l’Homme filiforme, Pourquoi Mono serait devenu comme tel ? Je pense que la tristesse et la colère l'ont rongé, comme si ce n’était pas vraiment la première fois que cela arrivais, 6 fois donc, si nous supposons que Six serait en réalité la sixième boucle ? (je ne suis pas encore au point au sujet de Six), c’est comme cela que finisse les personnes trop aimable, en l’étant trop, on en subit les conséquences, et on devient donc le ‘’méchant”, enfin, on nous fait passer pour le méchant en oubliant au départ qui on était vraiment (Mono < Homme filiforme) Car d’après certains avis, les gens on souvent retenu que Six avait eu raison de laisser tomber Mono car il était l’homme filiforme, hum, je n’en suis pas si sur. D’ailleurs, si on dit que Mono est donc bien l’homme Filiforme, il tient un rôle extrêmement important pour l’histoire du jeux, Je pense que la boucle ne s’arrêtera pas tant que Six n’aura pas compris que la victoire ne ce fait pas forcement seul. Mono est une belle représentation de l’amitié, quelques choses de très très important dans la vie d’une personne, et ce n’est donc pas seul que nous arriverons à surmonter les épreuves. Mais bon, cette théorie ne tiens pas vraiment la route car Six, se débrouille seul dans Little Nightmares, Mono n’est pas présent pour lui venir en aide, malgré la “victoire” de Six, elle sera belle et bien seule à la fin du jeux.

## Références

1. ↑ https://www.youtube.com/watch?v=yWHsXXiLk\_M