Magie

## La Magie

Au sein de l'Univers d'Eran, où se passe le jeu de rôle que propose ce serveur, la magie est pratiquement omniprésente.

Variées sont ses formes, mais on peut la décomposer en trois grands types, selon sa provenance.

* Certaines planètes de cet Univers, comme par exemple Eran, où se passe le JDR, possèdent en leur cœur une immense gemme de Sier, un élément chimique qui donne aux êtres habitants cette planète la capacité de ressentir et de maîtriser la Magie Sierique.

La magie Sierique est aussi appelée magie « élémentaire ». C’est cette magie qui permet de contrôler les 4 Axes Élémentaires, que sont la Nature, les Flammes, la Mer et le Ciel.

* Le second type de magie provient d'un autre Univers : là où la frontière entre les différents Univers est ténue se forment parfois des Vortex, des passages.

Ainsi donc, la magie de cet autre Univers existe à présent aussi sur la planète Eran. Il s’agit de la magie des Nav, où Navique.

Les Nav sont des entités imperceptibles mais qui nichent au sein des êtres vivants, accumulant mémoire et émotions avant d'être relâchées à la mort de l'hôte, retournant alors au sein d'un flux qui alimentera les prochaines naissances.

La magie Navique est aussi appelée magie des « âmes ». C’est cette magie qui permet de contrôler les 4 Axes d'Âme que sont l’Illumination, les Ténèbres, la Technique et le Corps.

* Et enfin, le dernier type. Touchant des domaines au delà de la maîtrise des mortels, modifiant la fabrique même du monde, cette magie est en fait le pouvoir des dieux.

D'où le nom de magie "divine", dont le seul Axe Divin est celui du Pouvoir.

## Maîtriser la Magie

### Généralités

Tout les habitants d'Eran ne peuvent pas maîtriser à leur guise chaque Axe de magie.

Quand les Dieux créèrent les êtres dotés de Conscience, les Parlants, ils leur offrirent chacun une Flamme, qui loge en eux la maîtrise de la magie, entre autre.

La maîtrise dépend donc de votre lignée : c'est selon votre Flamme, mélange de celles de vos ancêtres.

- Si vos ancêtres portent en eux avant tout la Magie Sierique, alors ce sera certainement aussi votre cas.

- À l'inverse, des ancêtres portant la Magie Navique vous transmettront surement cette faculté.

- Et évidemment, si vous descendez d'un dieu, alors là vous aurez peut être accès à la Magie Divine.

### L'Héritage

Mais la maîtrise des Axes ne vient pas naturellement. Même si sa Flamme porte par ses ancêtres la marque des certains Axes, l'affinité personnelle du Porteur joue grandement. À noter que cela à tendance à influencer l'entièrement d'une famille, dont les membres ne montreront des signes que de l'Axe des Flammes par exemple.

Ainsi, la plupart des gens naissent en ne pouvant maîtriser qu'un seul Axe.

Bien que le mélange du sang de puissantes familles magiques offre une plus grande probabilité de donner accès au descendant à plusieurs Axes, voir à plusieurs Types de magie différents.

Mais tout le monde ne naît pas avec le même potentiel magique, permettant d'utiliser la Flamme intérieure pour user des sorts :

- Certains ne pourront jamais faire cela, alors même que leur sang peut contenir de multiples possibilités d'Axes, et ce n'est pas particulièrement rare.

- D'autre part, des gens peuvent naître avec un haut potentiel, mais ne jamais s'en servir.

Descendre d’une famille à prédominance d'Axe de la Nature et d’une famille à prédominance d'Axe de la Mer, par exemple, ne veut pas dire que vous allez pouvoir vous servir des deux : l’un des deux Axes peut rester enfoui, inactif en vous, faute de puissance en vous.

D’autre part, tous les axes, et encore plus les types de magie, sont fondamentalement différents.

Car la magie se base sur le savoir, et le savoir des Flammes n’est pas celui de la Mer.

Et évidemment, le savoir des éléments, du Sier, n’est pas du tout celui des Nav.

Et cela complexifie encore plus le fait de maîtriser plusieurs axes, même en en ayant le potentiel. Il faut aussi avoir les bons maîtres.

### Les Cercles

Mais ce potentiel, d'où vient-il ? Ou plutôt, comment le perçoit-on ?

Les mages à travers le monde on à plusieurs reprise trouvé le moyen d'accomplir cela, en usant des artefacts venant d'antiques civilisations.

Ces artefacts, ce sont les Tables de Cristal.

En couchant le corps d'un Parlant sur une Table de Cristal, on est à même de voir son coeur des coeurs, sa Flamme intérieure.

Évidemment, ce que l'on peut voir n'est pas simple à interpréter, et peu peuvent se vanter savoir s'en servir parfaitement.

On nomme ces personnes des Analystes.

Et selon eux, la maîtrise de la magie peut être diviser en trois grands Cercles, dont les noms varies selon les cultures, mais qui sont généralement "Pouvoir", "Volonté", et "Créativité"/"Analyse".

- Le Pouvoir est le potentiel de force magique brute du Parlant. Sans pouvoir, il ne pourra jamais renforcer ses sortilèges.

- La Volonté est ce que l'on pourrait définir comme le potentiel d'endurance magique du Parlant. Sans Volonté, il ne pourra lancer nombre de sortilèges ou en faire durer un longtemps.

- La Créativité, aussi souvent nommée Analyse, est la capacité pour un Parlant de comprendre les sortilèges. Sans Créativité, il ne pourra jamais être capable d'apprendre de nouveaux sorts.

Afin de représenter ces trois Cercles chez une personnes, les Analystes créent des graphes des Cercles, qui ressemblent à ceci :

En Jaune, le Pouvoir. En Rouge, la Volonté. Et en Bleu, la Créativité/Analyse.

Plus les Cercles sont rapprochés, mieux ils seront capable d'interagir entre eux. Plus les Cercles sont de taille égale, plus stable sera la magie. Et évidemment, plus les Cercles sont grands, plus y sont puissants.

### Les Dangers et les Aides

La magie est aussi fondamentalement dangereuse : cela demande à faire appel à des forces (Naturelles, Nov ou Divines) qui surpassent de loin la puissance du mage.

C’est pour cela qu’il existe des façons de s’aider à lancer un sort : pour les Élémentalistes, il s’agit des cristaux de Sier. Plus il y en a, et plus proches ils sont, plus il est aisé de lancer un sort.

Pour les Nov Odo, cela demande de se trouver à proximité d'une forte concentration de Nov, ce qui requiert beaucoup de concentration et de méditation pour les ressentir.

Et rappelez vous : la magie, les dieux vont l'ont offert. N'oubliez pas de les remercier.

## Axes de Magie

**L’Axe de la Nature** est un axe *élémentaire*, il contient les sorts de manipulation des roches, des métaux et de la végétation. Les mages de Nature sont appelés des Géomanciens ou des Dendromanciens.

**L’Axe des Flammes** est un axe *élémentaire*, il contient les sorts de manipulation du feu et de l’énergie. Les mages des Flammes sont appelés des Pyromanciens ou des Électromanciens.

**L’Axe de la Mer** est un axe *élémentaire*, il contient les sorts de manipulation de l’eau et de la glace. Les mages de la Mer sont appelés des Aquamanciens ou des Cryomanciens.

**L’Axe du Ciel** est un axe *élémentaire*, il contient les sorts de manipulation du vent et de la météo. Les mages du Ciel sont appelés des Anémomanciens ou des Atmomanciens.

**L’Axe d’Illumination** est un axe *d'âme*, il contient les sorts de lumière, de connaissance, et tout ce qui affecte bénéfiquement les autres. Les mages d’Illumination sont appelés des Phaomanciens ou des Voyants.

**L’Axe des Ténèbres** est un axe *d'âme*, il contient les sorts de manipulation, de maîtrise des ombres, ainsi que les sorts affectant négativement les autres. Les mages des Ténèbres sont appelés des Skotomanciens ou des Nécromanciens.

**L’Axe de la Technique** est un axe *d'âme*, il contient des sorts artistiques ou de création. Les mages de Technique sont appelés des Technomancien ou des Alchimistes.

**L’Axe du Corps** est un axe *d'âme*, il contient les sorts qui affectent le corps humain, le transformant, le renforçant ou le soignant. Les mages du Corps sont appelés des Iatromanciens ou des Métamorphes.

**L’Axe de Pouvoir** est un axe *divin*, il contient les sorts de temps, de gravité, d’anti-magie, et de nombreuses choses inimaginables. Les mages de Pouvoir sont appelés des Demi-Dieux.

## Apprendre la Magie

Chaque sort est décomposé en trois niveaux, demandant de plus en plus de maîtrise.

Pour progresser dans la magie, vous avez trois solutions :

* Apprendre de nouveaux sorts en lisant des parchemins. Ces outils magiques ont été enchantés pour implémenter directement dans le cerveau du lecteur la méthode pour lancer un sort.

Attention néanmoins, l'effet peut être néfaste si vous n'avez pas le potentiel nécessaire, la possibilité d'appendre ce sort, ou même simplement la force mentale pour supporter l'opération.

* Étudier auprès de maîtres de magie, dont l'enseignement permet d'améliorer les sorts que vous avez, ou bien vous en apprendre de nouveaux.

Cela demande d'y accorder beaucoup de temps et d'attention, tout en ayant un résultat pas forcément garanti... mais l'effort compense bien souvent le manque de potentiel.

* Attendre qu'un Dieu vous accorde un peu de sa puissance, ce qui peut complètement bouleverser votre rapport à la magie : potentiel, Flamme, sorts connus, puissance...

## Les Charmes

Les Charmes sont des artefacts auxquels on a fourni des Nov, les dotant d'une pseudo-conscience.

Un Charme va toujours chercher un maître : en s'en servant, l'utilisateur va petit à petit se lier avec, jusqu'à ce que le Charme soit Associé.

Un Charme Associé ne pourra avoir un autre maître qu'à la mort du précédent.

Un Charme a besoin d'une clé d'activation et d'une clé de désactivation.

Il s'agit d'une phrase qui activera/désactivera ses effets.

Seul le maître peut décider des clés, les changer, et les prononcer.

## Le Monde et la Magie

La façon dont la magie est perçue à travers le monde peut être particulièrement varié en fonction des régions.

Les mages aussi ont des rapports parfois très différents avec les gouvernements.

Voilà une liste non exhaustive, basée sur les pays connus par les joueurs :

### Tor

La magie est régulée.

Seuls les mages de l'Université ou de l'Illumination Torienne sont autorisés.

L'enseignement de la magie fait parti du cursus scolaire obligatoire pour ces deux types de personnes.

La magie est avant tout Elementaire, à tendance d'Axe de la Nature.

Les mages forment de 30 à 40% de la population.

En raison de la régulation, peu de ces mages connaissent des sorts avancés.

La pratique illégale de la magie est très répandue, et peu réprimandée en raison d'un manque de moyens.

### Soz

La magie est libre.

L'enseignement de la magie est fourni dans toute les grandes écoles, mais pour la majorité de la population il vient par la famille.

On y pratique une magie appelée "Mixe", cherchant à utiliser au mieux les avantages de chaque Axe.

Les mages forment 80% de la population.

Nombreux sont les mages particulièrement doués à maîtriser de nombreux Axes, voir Types différents.

Ce pays est souvent surnommé "le pays de la magie".

### Iro

La magie est libre.

L'enseignement public de la magie est peu répandu, il vient avant tout par la famille, mais est aussi obligatoire dans les écoles d'artisanat.

On y pratique une magie venue du Nord il y a bien longtemps, celle des "Charmes", bien qu'ils soient loin de leur puissance antique.

Les mages forment 50 à 60% de la population.

Les mages connaissent généralement un ou deux sorts.

Les Chevaliers essayent d'avoir le plus d'individus pouvant maîtriser des sorts de Feu, de Soin et de Vent.

### Melve

La magie est interdite.

Il n'y a aucun enseignement de la magie.

La population de mages est inconnue.

En raison de l'interdiction, très peu de mages Melviens arrivent à des niveaux avancés.

La pratique illégale de la magie est sévèrement punie dans des procès "de Subii/Sorcières", du nom du peuple voisin composé exclusivement de mages.

### Issan

La magie est semi-régulée.

Seuls les agents de l'Etat sont autorisés à pratiquer les sortilèges les puissants.

L'enseignement de la magie n'est pas public, et il est plutôt rare que cela soit fait dans la famille.

Les mages forment 40% de la population.

L'Axe du Corps est certainement le plus représenté, les guérisseurs d'Issan ayant une très bonne réputation.

La pratique de sortilèges particulièrement puissant peu être réprimandée de manière assez sévère, mais cela permet aussi parfois d'être recruté par l'Etat.

### Lapansika

La magie est libre

L'enseignement de la magie est dispensée par la guilde des Conteurs, qui voyagent à travers le pays.

On y pratique une magie appelée "Voix du Conteur", qui se base sur les fluctuations de la voix pour commander aux Nov.

Les mages forment 70% de la population.

Les mages possèdent presque tous en eux les possibilités des quatre axes de la Magie des Âmes, mais peu peuvent s'en servir efficacement.

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