Bestas Lunares fichas

Besta Da Lua De Tentáculos Vermelhos

Aberração média, mal caótico

Classe de Armadura: 14 (armadura natural)

Pontos de Vida: 93 (11d10 + 33)

Deslocamento: 9 m

For: 16 (+3)

Des: 13 (+1)

Con: 16 (+3)

Int: 12 (+1)

Sab: 15 (+2)

Car: 13 (+1)

Perícias: Arcana +3, Furtividade +3, Yog-Sothothery +4 e Percepção + 1.

Resistências a danos: concussão, perfuração, ácido, elétrico, fogo, mágico e trovejante.

Imunidades: frio.

Sentidos: visão às cegas 9 metros, visão no escuro 18 metros, percepção passiva 12

Línguas: Lunar bestial e telepatia 18 m.

Desafio: 6 (2.000 XP).

Regeneração: a besta da lua recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de vida.

Resistência à Magia. A besta da lua possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações:

Lança: Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para acertar, alcance 10 pés ou alcance de 20/60 pés, um alvo. Golpe: 6 (1d6 + 3) perfurante dano, ou 7 (1d8 + 3) de dano perfurante se usado para fazer um ataque corpo a corpo com de duas mãos.

Ataques Múltiplos. A besta da lua realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,

alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano perfurante.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 14 ou será infectado com uma doença – um minúsculo ovo de besta da lua.

Um hospedeiro humanoide pode carregar apenas um ovo besta da lua  por vez. Após três meses, o ovo se move para a cavidade torácica, gestando e formando uma larva de besta da lua. Num período de 24 horas antes do nascimento, o hospedeiro começa a se sentir mal, seu deslocamento é reduzido à metade e ele tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência. No nascimento, a larva escava seu caminho através dos órgãos vitais e sai do peito do hospedeiro em 1 rodada, matando-o no processo.

Se a doença for curada antes da larva emergir, a besta da lua não nascida é desintegrada.

Fera da Lua de pele azul

Aberração média, mal caótico

Classe de Armadura: 15 (armadura natural)

Pontos de Vida: 123 (13d10 + 52)

Deslocamento: 9 m

For: 20 (+5)

Des: 15 (+2)

Con: 18 (+4)

Int: 12 (+1)

Sab: 15 (+2)

Car: 13 (+1)

Perícias: Arcana +3, Furtividade +3, Yog-Sothothery +4 e Percepção + 1.

Resistências a danos: concussão, perfuração, ácido, elétrico, fogo, mágico e trovejante.

Imunidades: frio.

Sentidos: visão às cegas 9 metros, visão no escuro 18 metros, percepção passiva 12

Línguas: lunar bestial e telepatia 18 m.

Desafio: 8 (3.100 XP).

Regeneração: a besta da lua recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de vida.

Resistência à Magia. A besta da lua  possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações:

Lança: Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +5 para acertar, alcance 10 pés ou alcance de 20/60 pés, um alvo. Golpe: 6 (1d6 + 3) perfurante dano, ou 7 (1d8 + 3) de dano perfurante se usado para fazer um ataque corpo a corpo com de duas mãos.

Ataques Múltiplos. A besta da lua realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,

alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano perfurante.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 15 ou será infectado pela doença chamada febre do caos. Enquanto estiver infectado, o alvo não pode recuperar pontos de vida e seu máximo de pontos de vida é reduzido em 10 (3d6) a cada 24 horas. Se a doença reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, ele instantaneamente é transformado em uma besta da lua vermelha ou, se ele possuía a

habilidade de conjurar magias de 3° nível ou superior, em um besta da lua verde. Apenas uma magia desejo pode reverter a transformação.

Bestas Doentias Da Lua

Aberração média, mal caótico

Classe de Armadura: 16 (armadura natural)

Pontos de Vida: 127 (15d10 + 45)

Deslocamento: 9 m

For: 18 (+4)

Des: 15 (+2)

Con: 16 (+3)

Int: 11 (+0)

Sab: 19 (+4)

Car: 12 (+1)

Testes de Resistência: Sab +7, Car +4.

Perícias: Arcanismo +3, Religião +3, Furtividade +5, Yog-Sothothery +7 e percepção + 2.

Resistências a danos: concussão, perfuração, ácido, elétrico, fogo, mágico e trovejante.

Imunidade: Frio.

Sentidos: visão às cegas 9 metros, visão no escuro 18 metros, percepção passiva 12

Línguas: Lunar bestial e telepatia 18 m.

Nível de Desafio: 9 ( 5.350 XP).

Eminência do Vazio: Como uma ação bônus, a besta da lua

pode gastar um slot de feitiço para causar nós seus ataques de arma corpo a corpo para 10 (3d6) de dano necrótico extra a um alvo em um acerto. O ataque da arma é mágico com o propósito de superar imunidade a ataques e danos não mágicos.Esse benefício dura até o final do turno. Esse benefício dura até o final do turno. Se a besta da lua gasta um slot de magia de 2º nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível acima do primeiro.

Metamorfo: A besta da lua pode usar sua ação para se metamorfosear em um humanoide Pequeno ou Médio, ou voltar para sua forma verdadeira. Suas estatísticas, além do seu tamanho, são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.

Regeneração. A besta da lua recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de vida.

Resistência à Magia: A besta da lua possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Lançamento de feitiços inatos (psiônica). O feitiço da besta da lua habilidade é Sabedoria (teste de magia CD 15). Ele pode lançar naturalmente o seguintes feitiços, sem exigir componentes: À vontade: Detectar Magia (Detect Magic)

1º nível de adivinhação (ritual)

Conjuradores: bardoclérigodruidafeiticeiromagopaladinopatrulheiro

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: pessoal

Componentes: V S

Duração: concentração, até 10 minutos

Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros [30 feet] de você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a escola de magia, se houver uma.

A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 134

Mãos Mágicas (Mage Hand)

truque de conjuração

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés

Componentes: V S

Duração: 1 minutos

Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros [30 feet] de você ou se você conjurar essa magia novamente.

Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros [30 feet] a cada vez que a usa.

A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos [10 pounds].

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 160

3/dia: Perdição (Bane)

1º nível de encantamento

Conjuradores: bardoclérigo

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés

Componentes: V S M (uma gota de sangue)

Duração: concentração, até 1 minutos

Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 120

2/dia cada: Invisibilidade (Invisibility) (pessoal apenas)

2º nível de ilusão

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromagocírculo da terra (planice)

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S M (uma pestana envolta em goma-arábica)

Duração: concentração, até 1 horas

Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou conjure uma magia.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 157

Medo (Fear)

3º nível de ilusão

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: pessoal

Componentes: V S M (uma pena branca ou o coração de uma galinha)

Duração: concentração, até 1 minutos

Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros [30-foot cone] deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando e ficará amedrontada pela duração.

Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina naquela criatura.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 142

1/por dia cada: Bola De Fogo (Fireball)

3º nível de evocação

Conjuradores: feiticeiromagoo corruptor

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 150 pés

Componentes: V S M (uma minúscula bola de guano de morcego e enxofre)

Duração: instantâneo

Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em direção a um ponto que você escolher, dentro do alcance, e então eclode com um estampido baixo, explodindo em chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio [20-foot radius], centrada no ponto, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou carregados.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 144

Detectar Pensamentos (Detect Thoughts)

2º nível de adivinhação

Conjuradores: bardofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: pessoal

Componentes: V S M (um pedaço de cobre)

Duração: concentração, até 1 minutos

Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Quando você conjura essa magia e, com sua ação a cada turno até o fim da magia, você pode focar sua mente em qualquer criatura que você puder ver a até 9 metros [30 feet] de você. Se a criatura escolhida possuir Inteligência 3 ou inferior ou não falar nenhum tipo de idioma, a criatura não poderá ser afetada.

Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais da criatura – o que está mais presente na sua mente no momento. Com uma ação, você pode tanto mudar sua atenção para os pensamentos de outra criatura, como tentar sondar mais profundamente na mente da mesma criatura. Se você resolver sondar profundamente, a criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, você ganha ciência do seu raciocínio (se possuir), seu estado emocional e algo que tome grande parte da sua mente (como algo que ele se preocupe, amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a magia termina. Em ambas situações, o alvo saberá que você está sondando a mente dele e, a não ser que você mude sua atenção para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar a ação dela, no turno dela, para realizar um teste de Inteligência resistido por seu teste de Inteligência; se ela for bem sucedida, a magia termina.

Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo, normalmente moldarão o curso dos seus pensamentos, portanto, essa magia é particularmente eficiente como parte de um interrogatório.

Você pode, também, usar essa magia para detectar a presença que criaturas pensantes que você não possa ver. Quando você conjura essa magia ou, com sua ação enquanto ela durar, você pode procurar por pensamentos a até 9 metros [30 feet] de você. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra. Você não pode detectar uma criatura com Inteligência 3 ou inferior ou uma que não fale qualquer idioma.

Uma vez que você tenha detectado a presença de uma criatura dessa forma, você pode ler os pensamentos dela pelo resto da duração, como descrito acima, mesmo que você não possa vê-la, mas ela ainda precisa estar dentro do alcance.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 135

Imobilizar Pessoa (Hold Person)

2º nível de encantamento

Conjuradores: bardobruxoclérigodruidafeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 60 pés

Componentes: V S M (uma pequena peça de ferro reta)

Duração: concentração, até 1 minutos

Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a 9 metros [30 feet] entre si para serem afetados.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 154

Prodígio conjurador: A besta da lua tem vantagem sobre testes de resistência de constituição para manter a concentração em um feitiço. Se tiver essa habilidade, pode lançar um feitiço preparado ou conhecido sem gastar um espaço de magia uma vez por dia.

Conjuração. A besta da lua é um conjurador de 9º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Sabedoria (teste de resistência de feitiço CD 15, +7 para acertar com ataques de feitiço). Ele tem os seguintes feitiços de clérigo preparados.

Cantrips (à vontade): Consertar (Mending)

truque de transmutação

Conjuradores: bardoclérigodruidafeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S M (dois ímãs)

Duração: 1 minutos

Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros [1 foot] em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano anterior.

Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais objetos.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 164

Chama Sagrada (Sacred Flame)

truque de evocação

Conjuradores: clérigo

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 60 pés

Componentes: V S

Duração: instantâneo

Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de resistência.

O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 176

Taumaturgia (Thaumaturgy)

truque de transmutação

Conjuradores: clérigo

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés

Componentes: V

Duração: 1 minutos

Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:

Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto.

Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.

Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros.

Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se fechar.

Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.

Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 187

1st level (4 slots): Comando (Command)

1º nível de encantamento

Conjuradores: clérigopaladinoo corruptor

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 60 pés

Componentes: V

Duração: 1 rodadas

Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele.

Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o comando, a magia termina.

Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo que puder na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se mover a até 1,5 metro [5 feet] de você.

Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.

Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais rápida que puder.

Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.

Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora continua no alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no ar.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros [30 feet] entre si para serem afetadas.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 125

Curar Ferimentos (Cure Wounds)

1º nível de evocação

Conjuradores: bardoclérigodruidapaladinopatrulheiro

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S

Duração: instantâneo

Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 132

Palavra Curativa (Healing Word)

1º nível de evocação

Conjuradores: bardoclérigodruida

Tempo De Conjuração: 1 ação bonus

Alcance: 60 pés

Componentes: V

Duração: 1 minutos

Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 153

Santuário (Sanctuary)

1º nível de abjuração

Conjuradores: clérigojuramento da devoção

Tempo De Conjuração: 1 ação bonus

Alcance: 30 pés

Componentes: V S M (um pequeno espelho de prata)

Duração: 1 minutos

Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que causem dano contra criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. Essa magia não protege a criatura contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.

Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia acaba.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 176

2nd level (3 slots): Aprimorar Habilidade (Enhance Ability)

2º nível de transmutação

Conjuradores: bardoclérigodruidafeiticeiro

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S M (pelo ou penas de uma besta)

Duração: concentração, até 1 horas

Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até o fim da magia.

Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros [20 feet] ou menos, se não estiver incapacitado.

Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.

Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.

Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua capacidade de carga é dobrada.

Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.

Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são perdidos quando a magia termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 139

Arma Espiritual (Spiritual Weapon)

2º nível de evocação

Conjuradores: clérigo

Tempo De Conjuração: 1 ação bonus

Alcance: 60 pés

Componentes: V S

Duração: 1 minutos

Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance, que permanece pela duração ou até você conjurar essa magia novamente. Quando você conjura essa magia, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a 1,5 metro [5 feet] da arma. Se atingir, o alvo sofre dano de energia igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração.

Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a arma até 6 metros [20 feet] e repetir o ataque contra uma criatura a 1,5 metro [5 feet] dela.

A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de divindades associadas com uma arma em particular (como St. Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu martelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a essa arma.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis do espaço acima do 2°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 182

3rd level (3 slots): Clarividência/claraudição (Clairvoyance)

3º nível de adivinhação

Conjuradores: bardoclérigofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 10 minutos

Alcance: 1 milhas

Componentes: V S M (um chifre cravejado de joias para ouvir ou um olho de vidro para ver valendo, no mínimo, 100 gp)

Duração: concentração, até 10 minutos

Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um local familiar a você (um local que você tenha visitado ou visto antes) ou em um local obvio que não seja familiar a você (como atrás de uma porta, ao redor de um canto ou em um bosque de árvores). O sensor se mantem no local pela duração e não pode ser atacado ou manipulado de outra forma.

Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou audição. Você pode escolher sentir através do sensor como se você estivesse no espaço dele. Com sua ação, você pode trocar entre visão e audição.

Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura beneficiada por ver o invisível ou visão verdadeira) vê um globo luminoso e intangível do tamanho do seu olho.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 124

Dissipar Magia (Dispel Magic)

3º nível de abjuração

Conjuradores: bardobruxoclérigodruidafeiticeiromagopaladino

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 120 pés

Componentes: V S

Duração: instantâneo

Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você usar.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 136

Falar Com Os Mortos (Speak With Dead)

3º nível de necromancia

Conjuradores: bardoclérigo

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 10 pés

Componentes: V S M (incenso aceso)

Duração: 10 minutos

Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo, à sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele responda as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve possuir uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia falha se o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos últimos 10 dias.

Até a magia acabar, você pode fazer ao corpo até cinco perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida, incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a ele ou se ele reconhecer você como um inimigo. Essa magia não traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima seu espírito. Portanto, o corpo não pode aprender novas informações, não compreende nada que tenha acontecido depois da sua morte e não pode especular sobre eventos futuros.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 181

Idiomas (Tongues)

3º nível de adivinhação

Conjuradores: bardobruxoclérigofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V M (uma pequena estátua de argila de um zigurate)

Duração: 1 horas

Essa magia garante a criatura que você tocar a habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e compreender o que ele diz.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 187

4th level (3 slots): Guardião Da Fé (Guardian Of Faith)

4º nível de conjuração

Conjuradores: clérigojuramento da devoção

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés

Componentes: V

Duração: 8 horas

Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela duração, em um espaço desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. O guardião ocupa esse espaço e é indistinto, exceto por uma espada reluzente e um escudo brasonado com o símbolo da sua divindade.

Qualquer criatura hostil a você que se mover para um espaço a até 3 metros [10 feet] do guardião pela primeira vez em um turno, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. O guardião desaparece após ter causado um total de 60 de dano.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 150

Localizar Criatura (Locate Creature)

4º nível de adivinhação

Conjuradores: bardoclérigodruidamagopaladinopatrulheiro

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: pessoal

Componentes: V S M (um pouco de pelo de um cão de caça)

Duração: concentração, até 1 horas

Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a você. Você sente a direção da localização da criatura, contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você. Se a criatura se mover, você saberá a direção do movimento dela.

A magia pode localizar uma criatura especifica que você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo especifico (como um humano ou um unicórnio), desde que você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros [30 feet] – pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver sob efeito da magia metamorfose, essa magia não localizará a criatura.

Essa magia não pode localizar uma criatura se água corrente de, pelo menos 3 metros [10 feet] de largura, bloquear o caminho direito entre você e a criatura.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 159

5th level (1 slot): Praga De Insetos (Insect Plague)

5º nível de conjuração

Conjuradores: clérigodruidafeiticeiro

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 300 pés

Componentes: V S M (alguns grãos de açúcar, alguns miolos de grão e uma mancha de gordura)

Duração: concentração, até 10 minutos

Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de 6 metros de raio [20-foot radius], centrada no ponto que você escolher, dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas. A esfera permanece pela duração e sua área é de escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil.

Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura deve, também, realizar um teste de resistência quando entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou terminar seu turno nela.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 5°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 157

Prodígio de lançamento de feitiços: a besta da lua tem vantagem em testes de resistência de constituição para manter a concentração em um feitiço. Uma vez por dia, ele pode lançar um feitiço preparado sem gastar um espaço de feitiço.

Ações

Ataques Múltiplos: A besta da lua realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras ou cajado. Alternativamente, ela usa seu Arremessar Chamas duas vezes ou faz dois ataques corpo a corpo com sua adaga

Adaga: Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +6 para acertar, alcance 5 pés ou alcance de 20/60 pés, um alvo.

Mordida (Forma de besta da lua Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.

Garra (Forma de besta da lua Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano cortante.

Cajado: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão.

Arremessas Chamas: Ataque à Distância com Magia: +4 para atingir, distância 45 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo. O fogo incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados.

Bestas Verdadeiras da Lua

Aberração média, mal caótico

Armadura Classe: 18 (armadura natural)

Pontos de Vida: 127 (17d8 + 51)

Deslocamento: 9 metros.

For: 17 (+3)

Des: 17 (+3)

Con: 16 (+3)

Int: 13 (+1)

Sab: 19 (+4)

Car: 14 (+2)

Testes de Resistência: Sab +7, Car +4.

Perícias: Arcana +5, Religião +3, Furtividade +5, Yog-Sothothery +7 e percepção + 6.

Resistências a danos: concussão, perfuração, ácido, elétrico, fogo, mágico e trovejante.

Imunidade: frio.

Sentidos: visão às cegas 9 metros, visão no escuro 18 metros, percepção passiva 16.

Línguas: lunar bestial e telepatia 18 m.

Nível de Desafio: 10 (6.450 XP)

Eminência do Vazio: Como uma ação bônus, a besta da lua

pode gastar um slot de feitiço para causar nós seus ataques de arma corpo a corpo para 10 (3d6) de dano necrótico extra a um alvo em um acerto. O ataque da arma é mágico com o propósito de superar imunidade a ataques e danos não mágicos.Esse benefício dura até o final do turno. Esse benefício dura até o final do turno. Se a besta da lua gasta um slot de magia de 2º nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível acima do primeiro.

Armas Mágicas: Os ataques com arma da besta da lua são mágicos.

Metamorfo: A besta da lua pode usar sua ação para se metamorfosear em um humanoide Pequeno ou Médio, ou voltar para sua forma verdadeira. Suas estatísticas, além do seu tamanho, são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.

Regeneração: A besta da lua recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de vida.

Resistência à Magia: A besta da lua possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Lançamento de feitiços inatos (psiônica). O feitiço da besta da lua habilidade é Sabedoria (teste de magia CD 15). Ele pode lançar naturalmente o seguintes feitiços, sem exigir componentes: À vontade: Imagem Maior (Major Image)

3º nível de ilusão

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 120 pés

Componentes: V S M (um pedaço de lã)

Duração: concentração, até 10 minutos

Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível que não tenha mais de 6 metros cúbicos [20-foot cube]. A imagem aparece em um local que você possa ver, dentro do alcance e permanece pela duração. Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e temperatura apropriados para a coisa retratada. Você não pode criar calor ou frio suficiente para causar dano, um som alto o suficiente para causar dano trovejante ou ensurdecer uma criatura ou um cheiro que poderia nausear uma criatura (como o fedor de um troglodita).

Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão, você pode usar sua ação pra fazer a imagem se mover para qualquer outro local dentro do alcance. À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento pareça ser o natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que ela pareça estar andando. Similarmente, você pode fazer a ilusão emitir sons diferentes em momentos diferentes, sendo possível até mesmo manter uma conversa, por exemplo.

Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a criatura verá através da imagem e suas outras qualidades sensoriais se tornaram suaves para a criatura.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a magia irá durar até ser dissipada, sem necessitar da sua concentração.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 162

Invisibilidade (Invisibility) (pessoal apenas)

2º nível de ilusão

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromagocírculo da terra (planice)

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S M (uma pestana envolta em goma-arábica)

Duração: concentração, até 1 horas

Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou conjure uma magia.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 157

Detectar Pensamentos (Detect Thoughts)

2º nível de adivinhação

Conjuradores: bardofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: pessoal

Componentes: V S M (um pedaço de cobre)

Duração: concentração, até 1 minutos

Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Quando você conjura essa magia e, com sua ação a cada turno até o fim da magia, você pode focar sua mente em qualquer criatura que você puder ver a até 9 metros [30 feet] de você. Se a criatura escolhida possuir Inteligência 3 ou inferior ou não falar nenhum tipo de idioma, a criatura não poderá ser afetada.

Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais da criatura – o que está mais presente na sua mente no momento. Com uma ação, você pode tanto mudar sua atenção para os pensamentos de outra criatura, como tentar sondar mais profundamente na mente da mesma criatura. Se você resolver sondar profundamente, a criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, você ganha ciência do seu raciocínio (se possuir), seu estado emocional e algo que tome grande parte da sua mente (como algo que ele se preocupe, amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a magia termina. Em ambas situações, o alvo saberá que você está sondando a mente dele e, a não ser que você mude sua atenção para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar a ação dela, no turno dela, para realizar um teste de Inteligência resistido por seu teste de Inteligência; se ela for bem sucedida, a magia termina.

Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo, normalmente moldarão o curso dos seus pensamentos, portanto, essa magia é particularmente eficiente como parte de um interrogatório.

Você pode, também, usar essa magia para detectar a presença que criaturas pensantes que você não possa ver. Quando você conjura essa magia ou, com sua ação enquanto ela durar, você pode procurar por pensamentos a até 9 metros [30 feet] de você. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra. Você não pode detectar uma criatura com Inteligência 3 ou inferior ou uma que não fale qualquer idioma.

Uma vez que você tenha detectado a presença de uma criatura dessa forma, você pode ler os pensamentos dela pelo resto da duração, como descrito acima, mesmo que você não possa vê-la, mas ela ainda precisa estar dentro do alcance.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 135

Detectar Magia (Detect Magic)

1º nível de adivinhação (ritual)

Conjuradores: bardoclérigodruidafeiticeiromagopaladinopatrulheiro

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: pessoal

Componentes: V S

Duração: concentração, até 10 minutos

Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros [30 feet] de você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a escola de magia, se houver uma.

A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 134

Mãos Mágicas (Mage Hand)

truque de conjuração

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés

Componentes: V S

Duração: 1 minutos

Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros [30 feet] de você ou se você conjurar essa magia novamente.

Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros [30 feet] a cada vez que a usa.

A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos [10 pounds].

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 160

3/dia: Perdição (Bane)

1º nível de encantamento

Conjuradores: bardoclérigo

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés

Componentes: V S M (uma gota de sangue)

Duração: concentração, até 1 minutos

Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 120

2/dia cada: Voo (Fly)

3º nível de transmutação

Conjuradores: bruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S M (uma pena da asa de qualquer pássaro)

Duração: 10 minutos

Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha deslocamento de voo de 18 metros [60 feet], pela duração. Quando a magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a não ser que ele possa impedir a queda.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 3°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 146

Medo (Fear)

3º nível de ilusão

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: pessoal

Componentes: V S M (uma pena branca ou o coração de uma galinha)

Duração: concentração, até 1 minutos

Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros [30-foot cone] deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando e ficará amedrontada pela duração.

Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina naquela criatura.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 142

Idiomas (Tongues)

3º nível de adivinhação

Conjuradores: bardobruxoclérigofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V M (uma pequena estátua de argila de um zigurate)

Duração: 1 horas

Essa magia garante a criatura que você tocar a habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e compreender o que ele diz.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 187

Bola De Fogo (Fireball)

3º nível de evocação

Conjuradores: feiticeiromagoo corruptor

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 150 pés

Componentes: V S M (uma minúscula bola de guano de morcego e enxofre)

Duração: instantâneo

Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em direção a um ponto que você escolher, dentro do alcance, e então eclode com um estampido baixo, explodindo em chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio [20-foot radius], centrada no ponto, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou carregados.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 144

1/por dia cada: Viagem Planar (Plane Shift) (apenas em si mesmo)

7º nível de conjuração

Conjuradores: bruxoclérigodruidafeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S M (uma haste metálica bifurcada valendo, sintonizada com um plano de existência em particular, valendo, no mínimo, 250 gp)

Duração: instantâneo

Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos dadas em um círculo, são transportadas para um plano de existência diferente. Você pode especificar o destino alvo em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à critério do Mestre.

Alternativamente, se você conhecer a sequência de selos do círculo de teletransporte em outro plano de existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o círculo de teletransporte for muito pequeno para comportar as criaturas que você está transportando, elas aparecerão no espaço desocupado mais próximo do círculo.

Você pode usar essa magia para banir uma criatura involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de resistência de Carisma. Se a criatura falhar na resistência, ela é transportada para um local aleatório no plano de existência que você especificou. Uma criatura, uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio de retornar para seu plano de existência atual.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 168

Imobilizar Pessoa (Hold Person)

2º nível de encantamento

Conjuradores: bardobruxoclérigodruidafeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 60 pés

Componentes: V S M (uma pequena peça de ferro reta)

Duração: concentração, até 1 minutos

Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a 9 metros [30 feet] entre si para serem afetados.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 154

Prodígio conjurador: A besta da lua tem vantagem sobre testes de resistência de constituição para manter a concentração em um feitiço. Se tiver essa habilidade, pode lançar um feitiço preparado ou conhecido sem gastar um espaço de magia uma vez por dia.

Conjuração. A besta da lua é um conjurador de 9º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Sabedoria (teste de resistência de feitiço CD 15, +7 para acertar com ataques de feitiço). Ele tem os seguintes feitiços de clérigo preparados.

Cantrips (à vontade): Consertar (Mending)

truque de transmutação

Conjuradores: bardoclérigodruidafeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S M (dois ímãs)

Duração: 1 minutos

Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros [1 foot] em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano anterior.

Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais objetos.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 164

Chama Sagrada (Sacred Flame)

truque de evocação

Conjuradores: clérigo

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 60 pés

Componentes: V S

Duração: instantâneo

Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de resistência.

O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 176

Taumaturgia (Thaumaturgy)

truque de transmutação

Conjuradores: clérigo

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés

Componentes: V

Duração: 1 minutos

Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:

Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto.

Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.

Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros.

Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se fechar.

Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.

Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 187

1st level (4 slots): Comando (Command)

1º nível de encantamento

Conjuradores: clérigopaladinoo corruptor

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 60 pés

Componentes: V

Duração: 1 rodadas

Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele.

Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o comando, a magia termina.

Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo que puder na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se mover a até 1,5 metro [5 feet] de você.

Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.

Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais rápida que puder.

Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.

Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora continua no alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no ar.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros [30 feet] entre si para serem afetadas.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 125

Curar Ferimentos (Cure Wounds)

1º nível de evocação

Conjuradores: bardoclérigodruidapaladinopatrulheiro

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S

Duração: instantâneo

Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 132

Palavra Curativa (Healing Word)

1º nível de evocação

Conjuradores: bardoclérigodruida

Tempo De Conjuração: 1 ação bonus

Alcance: 60 pés

Componentes: V

Duração: 1 minutos

Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 153

Santuário (Sanctuary)

1º nível de abjuração

Conjuradores: clérigojuramento da devoção

Tempo De Conjuração: 1 ação bonus

Alcance: 30 pés

Componentes: V S M (um pequeno espelho de prata)

Duração: 1 minutos

Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que causem dano contra criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. Essa magia não protege a criatura contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.

Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia acaba.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 176

2nd level (3 slots): Aprimorar Habilidade (Enhance Ability)

2º nível de transmutação

Conjuradores: bardoclérigodruidafeiticeiro

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S M (pelo ou penas de uma besta)

Duração: concentração, até 1 horas

Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até o fim da magia.

Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros [20 feet] ou menos, se não estiver incapacitado.

Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.

Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.

Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua capacidade de carga é dobrada.

Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.

Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são perdidos quando a magia termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 139

Arma Espiritual (Spiritual Weapon)

2º nível de evocação

Conjuradores: clérigo

Tempo De Conjuração: 1 ação bonus

Alcance: 60 pés

Componentes: V S

Duração: 1 minutos

Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance, que permanece pela duração ou até você conjurar essa magia novamente. Quando você conjura essa magia, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a 1,5 metro [5 feet] da arma. Se atingir, o alvo sofre dano de energia igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração.

Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a arma até 6 metros [20 feet] e repetir o ataque contra uma criatura a 1,5 metro [5 feet] dela.

A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de divindades associadas com uma arma em particular (como St. Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu martelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a essa arma.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis do espaço acima do 2°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 182

3rd level (3 slots): Clarividência/claraudição (Clairvoyance)

3º nível de adivinhação

Conjuradores: bardoclérigofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 10 minutos

Alcance: 1 milhas

Componentes: V S M (um chifre cravejado de joias para ouvir ou um olho de vidro para ver valendo, no mínimo, 100 gp)

Duração: concentração, até 10 minutos

Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um local familiar a você (um local que você tenha visitado ou visto antes) ou em um local obvio que não seja familiar a você (como atrás de uma porta, ao redor de um canto ou em um bosque de árvores). O sensor se mantem no local pela duração e não pode ser atacado ou manipulado de outra forma.

Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou audição. Você pode escolher sentir através do sensor como se você estivesse no espaço dele. Com sua ação, você pode trocar entre visão e audição.

Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura beneficiada por ver o invisível ou visão verdadeira) vê um globo luminoso e intangível do tamanho do seu olho.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 124

Dissipar Magia (Dispel Magic)

3º nível de abjuração

Conjuradores: bardobruxoclérigodruidafeiticeiromagopaladino

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 120 pés

Componentes: V S

Duração: instantâneo

Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você usar.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 136

Falar Com Os Mortos (Speak With Dead)

3º nível de necromancia

Conjuradores: bardoclérigo

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 10 pés

Componentes: V S M (incenso aceso)

Duração: 10 minutos

Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo, à sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele responda as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve possuir uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia falha se o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos últimos 10 dias.

Até a magia acabar, você pode fazer ao corpo até cinco perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida, incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a ele ou se ele reconhecer você como um inimigo. Essa magia não traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima seu espírito. Portanto, o corpo não pode aprender novas informações, não compreende nada que tenha acontecido depois da sua morte e não pode especular sobre eventos futuros.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 181

4th level (3 slots): Guardião Da Fé (Guardian Of Faith)

4º nível de conjuração

Conjuradores: clérigojuramento da devoção

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés

Componentes: V

Duração: 8 horas

Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela duração, em um espaço desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. O guardião ocupa esse espaço e é indistinto, exceto por uma espada reluzente e um escudo brasonado com o símbolo da sua divindade.

Qualquer criatura hostil a você que se mover para um espaço a até 3 metros [10 feet] do guardião pela primeira vez em um turno, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. O guardião desaparece após ter causado um total de 60 de dano.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 150

Localizar Criatura (Locate Creature)

4º nível de adivinhação

Conjuradores: bardoclérigodruidamagopaladinopatrulheiro

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: pessoal

Componentes: V S M (um pouco de pelo de um cão de caça)

Duração: concentração, até 1 horas

Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a você. Você sente a direção da localização da criatura, contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você. Se a criatura se mover, você saberá a direção do movimento dela.

A magia pode localizar uma criatura especifica que você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo especifico (como um humano ou um unicórnio), desde que você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros [30 feet] – pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver sob efeito da magia metamorfose, essa magia não localizará a criatura.

Essa magia não pode localizar uma criatura se água corrente de, pelo menos 3 metros [10 feet] de largura, bloquear o caminho direito entre você e a criatura.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 159

5th level (1 slot): Praga De Insetos (Insect Plague)

5º nível de conjuração

Conjuradores: clérigodruidafeiticeiro

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 300 pés

Componentes: V S M (alguns grãos de açúcar, alguns miolos de grão e uma mancha de gordura)

Duração: concentração, até 10 minutos

Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de 6 metros de raio [20-foot radius], centrada no ponto que você escolher, dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas. A esfera permanece pela duração e sua área é de escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil.

Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura deve, também, realizar um teste de resistência quando entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou terminar seu turno nela.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 5°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 157

Prodígio de lançamento de feitiços: a besta da lua tem vantagem em testes de resistência de constituição para manter a concentração em um feitiço. Uma vez por dia, ele pode lançar um feitiço preparado sem gastar um espaço de feitiço.

Ações

Ataques Múltiplos: A besta da lua realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras ou espada grande. Alternativamente ele pode fazer dois ataques corpo a corpo com sua adaga.

Mordida (Forma de besta da lua Apenas): Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

Garra (Forma de besta da lua Apenas): Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano cortante.

Espada Grande: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante: A besta da lua faz dois ataques corpo a corpo com

sua adaga.

Adaga: Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +6 para acertar, alcance 5 pés ou alcance de 20/60 pés, um alvo.

Vassalo da Morte do Santo Mergulhador

Aberração média, mal caótico

Armadura Classe:18 (armadura natural)

Pontos de Vida: 178 (21d8 + 84)

Velocidade: 9 metros

For: 20 (+5)

Des: 15 (+2)

Con: 19 (+4)

Int: 15 (+2)

Sab: 14 (+2)

Car: 18 (+4)

Testes de Resistência: Sab +6, Car +8

Habilidades: Arcana +6, Furtividade +6, Yog-Sothothery +10 e Percepção + 8.

Resistências a danos: concussão, perfuração, ácido, elétrico, fogo, mágico e trovejante.

Imunidade ao frio:

Sentidos: visão às cegas 9 metros, visão no escuro 18 metros, percepção passiva 12

Línguas: lunar bestial e telepatia 18 m.

Sentidos: visão às cegas 18 metros, visão no escuro 18 metros, percepção passiva 18.

Nível de desafio: 12 (10.150 XP)

Metamorfo: A besta da lua pode usar sua ação para se metamorfosear em um humanoide Pequeno ou Médio, ou voltar para sua forma verdadeira. Suas estatísticas, além do seu tamanho, são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.

Regeneração: A besta da lua recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de vida.

Resistência à Magia: A besta da lua possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Segredo do Fim do Tempo: Sempre que A besta da lua causa dano com uma magia de bruxo, o ponto de vida máximo do alvo é reduzido pelo dano que levou por 1 hora.  Se a besta da lua reduz o alvo a 0 pontos de vida, a besta da lua ganha 5 pontos de vida temporários. Se a besta da lua reduz os pontos de vida do alvo máximo a 0, ele morre.

Prodígio de lançamento de feitiços: A besta da lua tem vantagem sobre Testes de resistência de constituição para manter a concentração em

um feitiço. Uma vez por dia, ela pode lançar um feitiço conhecido sem gastando um espaço de feitiço.

Lançamento de feitiços inatos (psiônica): O feitiço da besta da lua usa a habilidade de Sabedoria (teste de magia CD 14). Ele pode lançar naturalmente os seguintes feitiços, sem exigir componentes: a vontade: Mãos Mágicas (Mage Hand)

truque de conjuração

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés

Componentes: V S

Duração: 1 minutos

Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros [30 feet] de você ou se você conjurar essa magia novamente.

Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros [30 feet] a cada vez que a usa.

A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos [10 pounds].

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 160

Invisibilidade (Invisibility)

2º nível de ilusão

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromagocírculo da terra (planice)

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S M (uma pestana envolta em goma-arábica)

Duração: concentração, até 1 horas

Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou conjure uma magia.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 157

Imagem Maior (Major Image)

3º nível de ilusão

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 120 pés

Componentes: V S M (um pedaço de lã)

Duração: concentração, até 10 minutos

Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível que não tenha mais de 6 metros cúbicos [20-foot cube]. A imagem aparece em um local que você possa ver, dentro do alcance e permanece pela duração. Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e temperatura apropriados para a coisa retratada. Você não pode criar calor ou frio suficiente para causar dano, um som alto o suficiente para causar dano trovejante ou ensurdecer uma criatura ou um cheiro que poderia nausear uma criatura (como o fedor de um troglodita).

Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão, você pode usar sua ação pra fazer a imagem se mover para qualquer outro local dentro do alcance. À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento pareça ser o natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que ela pareça estar andando. Similarmente, você pode fazer a ilusão emitir sons diferentes em momentos diferentes, sendo possível até mesmo manter uma conversa, por exemplo.

Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a criatura verá através da imagem e suas outras qualidades sensoriais se tornaram suaves para a criatura.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a magia irá durar até ser dissipada, sem necessitar da sua concentração.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 162

Detectar Pensamentos (Detect Thoughts)

2º nível de adivinhação

Conjuradores: bardofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: pessoal

Componentes: V S M (um pedaço de cobre)

Duração: concentração, até 1 minutos

Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Quando você conjura essa magia e, com sua ação a cada turno até o fim da magia, você pode focar sua mente em qualquer criatura que você puder ver a até 9 metros [30 feet] de você. Se a criatura escolhida possuir Inteligência 3 ou inferior ou não falar nenhum tipo de idioma, a criatura não poderá ser afetada.

Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais da criatura – o que está mais presente na sua mente no momento. Com uma ação, você pode tanto mudar sua atenção para os pensamentos de outra criatura, como tentar sondar mais profundamente na mente da mesma criatura. Se você resolver sondar profundamente, a criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, você ganha ciência do seu raciocínio (se possuir), seu estado emocional e algo que tome grande parte da sua mente (como algo que ele se preocupe, amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a magia termina. Em ambas situações, o alvo saberá que você está sondando a mente dele e, a não ser que você mude sua atenção para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar a ação dela, no turno dela, para realizar um teste de Inteligência resistido por seu teste de Inteligência; se ela for bem sucedida, a magia termina.

Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo, normalmente moldarão o curso dos seus pensamentos, portanto, essa magia é particularmente eficiente como parte de um interrogatório.

Você pode, também, usar essa magia para detectar a presença que criaturas pensantes que você não possa ver. Quando você conjura essa magia ou, com sua ação enquanto ela durar, você pode procurar por pensamentos a até 9 metros [30 feet] de você. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra. Você não pode detectar uma criatura com Inteligência 3 ou inferior ou uma que não fale qualquer idioma.

Uma vez que você tenha detectado a presença de uma criatura dessa forma, você pode ler os pensamentos dela pelo resto da duração, como descrito acima, mesmo que você não possa vê-la, mas ela ainda precisa estar dentro do alcance.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 135

Detectar Magia (Detect Magic)

1º nível de adivinhação (ritual)

Conjuradores: bardoclérigodruidafeiticeiromagopaladinopatrulheiro

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: pessoal

Componentes: V S

Duração: concentração, até 10 minutos

Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros [30 feet] de você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a escola de magia, se houver uma.

A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 134

3/dia: Perdição (Bane)

1º nível de encantamento

Conjuradores: bardoclérigo

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés

Componentes: V S M (uma gota de sangue)

Duração: concentração, até 1 minutos

Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 120

2/dia cada: Medo (Fear)

3º nível de ilusão

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: pessoal

Componentes: V S M (uma pena branca ou o coração de uma galinha)

Duração: concentração, até 1 minutos

Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros [30-foot cone] deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando e ficará amedrontada pela duração.

Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina naquela criatura.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 142

Idiomas (Tongues)

3º nível de adivinhação

Conjuradores: bardobruxoclérigofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V M (uma pequena estátua de argila de um zigurate)

Duração: 1 horas

Essa magia garante a criatura que você tocar a habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e compreender o que ele diz.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 187

Bola De Fogo (Fireball)

3º nível de evocação

Conjuradores: feiticeiromagoo corruptor

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 150 pés

Componentes: V S M (uma minúscula bola de guano de morcego e enxofre)

Duração: instantâneo

Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em direção a um ponto que você escolher, dentro do alcance, e então eclode com um estampido baixo, explodindo em chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio [20-foot radius], centrada no ponto, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou carregados.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 144

1/dia cada: Viagem Planar (Plane Shift)

7º nível de conjuração

Conjuradores: bruxoclérigodruidafeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S M (uma haste metálica bifurcada valendo, sintonizada com um plano de existência em particular, valendo, no mínimo, 250 gp)

Duração: instantâneo

Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos dadas em um círculo, são transportadas para um plano de existência diferente. Você pode especificar o destino alvo em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à critério do Mestre.

Alternativamente, se você conhecer a sequência de selos do círculo de teletransporte em outro plano de existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o círculo de teletransporte for muito pequeno para comportar as criaturas que você está transportando, elas aparecerão no espaço desocupado mais próximo do círculo.

Você pode usar essa magia para banir uma criatura involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de resistência de Carisma. Se a criatura falhar na resistência, ela é transportada para um local aleatório no plano de existência que você especificou. Uma criatura, uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio de retornar para seu plano de existência atual.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 168

Névoa Mortal (Cloudkill)

5º nível de conjuração

Conjuradores: feiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 120 pés

Componentes: V S

Duração: concentração, até 10 minutos

Você cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor amarelo-esverdeado, com 6 metros de raio [20-foot radius], centrado em um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. O nevoeiro se espalha, dobrando esquinas. Ele permanece pela duração ou até um vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a magia. Sua área é de escuridão densa.

Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez no turno dela ou começa seu turno lá, essa criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano de veneno, ou metade desse dano, se passar no teste. As criaturas serão afetadas mesmo se prenderem a respiração ou não precisarem respirar.

O nevoeiro se afasta 3 metros [10 feet] de você no começo de cada um dos seus turnos, deslizando pela superfície do solo. Os vapores são mais pesados que o ar, mantendo-se nos níveis mais baixos do terreno, até mesmo caindo em aberturas.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 125

Imobilizar Pessoa (Hold Person)

2º nível de encantamento

Conjuradores: bardobruxoclérigodruidafeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 60 pés

Componentes: V S M (uma pequena peça de ferro reta)

Duração: concentração, até 1 minutos

Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a 9 metros [30 feet] entre si para serem afetados.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 154

Lançamento de feitiço inato. A habilidade de lançar feitiços da besta da lua é Carisma (feitiço salvar CD 16). Ela pode lançar inatamente o seguinte feitiços:

À vontade: Assassino Fantasmagórico (Phantasmal Killer) (can’t target same creature again for 24 hours)

4º nível de ilusão

Conjuradores: mago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 120 pés

Componentes: V S

Duração: concentração, até 1 minutos

Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, e cria uma manifestação ilusória dos seus medos mais profundos, visível apenas para a criatura. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele ficará amedrontado pela duração. No final de cada turno do alvo, antes da magia acabar, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de dano psíquico. Se passar na resistência, a magia acaba.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 4°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 167

1/day each: Círculo Da Morte (Circle Of Death)

6º nível de necromancia

Conjuradores: bruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 150 pés

Componentes: V S M (o pó de uma pérola negra esmagada valendo, no mínimo, 500 gp)

Duração: instantâneo

Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 metros [60 feet] de um ponto ao alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Constituição. Um alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de resistência, ou metade desse dano se passar.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do 6°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 124

Dominar Monstro (Dominate Monster)

8º nível de encantamento

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 60 pés

Componentes: V S

Duração: concentração, até 1 horas

Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de resistência.

Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma que puder.

Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua própria reação também.

Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° nível, a duração será concentração, até 8 horas.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 137

Dedo Da Morte (Finger Of Death)

7º nível de necromancia

Conjuradores: bruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 60 pés

Componentes: V S

Duração: instantâneo

Você envia energia negativa na direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, causando dores severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início do seu próximo turno como um zumbi que está permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 144

Lançamento de feitiços (magia do pacto): A besta da lua é um

bruxo de 15º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Carisma (salvamento de feitiço CD 16, +8 para acertar com ataques de feitiço). Sabe o seguinte

feitiços de bruxo:

Cantrips (à vontade): Toque Arrepiante (Chill Touch)

truque de necromancia

Conjuradores: bruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 120 pés

Componentes: V S

Duração: 1 rodadas

Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra a criatura para afetá-la com o frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao alvo.

Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo turno.

O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 124

Rajada Mística (Eldritch Blast)

truque de evocação

Conjuradores: bruxo

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 120 pés

Componentes: V S

Duração: 1 minutos

Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de energia.

A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de ataque separadas para cada feixe.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 139

Ilusão Menor (Minor Illusion)

truque de ilusão

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés

Componentes: S M (um pouco de lã)

Duração: 1 minutos

Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente.

Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar.

Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico [5-foot cube]. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la.

Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 164

Rajada De Veneno (Poison Spray)

truque de conjuração

Conjuradores: bruxodruidafeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 10 pés

Componentes: V S

Duração: 1 minutos

Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno.

O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível (4d12).

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 169

Prestidigitação (Prestidigitation)

truque de transmutação

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 10 pés

Componentes: V S

Duração: 1 horas

Este feitiço é um pequeno truque mágico que conjuradores novatos usam para praticar. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:

Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.

Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.

Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1 metro cúbico.

Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro cubico de matéria inorgânica por 1 hora.

Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.

Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do seu próximo turno.

Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 170

1st–5th level (4 5th-level slots): Rogar Maldição (Bestow Curse)

3º nível de necromancia

Conjuradores: bardoclérigomago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S

Duração: concentração, até 1 minutos

Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será amaldiçoada pela duração da magia. Quando você conjura essa magia, escolha a natureza da maldição dentre as seguintes opções:

Escolha um valor de habilidade. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência feitos com esse valor de habilidade.

Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.

Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no começo de cada um dos turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele turno, não fazendo nada.

Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e magias causam 1d8 de dano necrótico extra a ele.

Uma magia remover maldição termina esse efeito. Com a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra final sobre o efeito de uma maldição.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível, a duração da concentração sobe para 10 minutos. Se você usar um espaço de magia de 5° ou 6° nível, a duração será de 8 horas. Se você usar um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a duração será de 24 horas. Se você usar um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até ser dissipada. Usar um espaço de magia de 5° nível ou superior faz com que a duração não necessite de concentração.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 121

Malogro (Blight)

4º nível de necromancia

Conjuradores: bruxodruidafeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés

Componentes: V S

Duração: instantâneo

Energia necromântica inunda uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance, drenando sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. O alvo sofre 8d8 de dano necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Essa magia não surte efeito em mortos-vivos ou construtos.

Se você afetar uma criatura do tipo planta ou planta mágica, ela faz seu teste de resistência com desvantagem, e a magia causa o máximo de dano a ela.

Se você afetar uma planta não-mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não faz um teste de resistência; ela simplesmente seca e morre.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 4°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 122

Enfeitiçar Pessoa (Charm Person)

1º nível de encantamento

Conjuradores: bardobruxodruidafeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés

Componentes: V S

Duração: 1 horas

Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros [30 feet] umas das outras quando você for afetá-las.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 124

Cone De Frio (Cone Of Cold)

5º nível de evocação

Conjuradores: feiticeiromagocírculo da terra (ártico)

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: pessoal

Componentes: V S M (um pequeno cristal ou cone de vidro)

Duração: instantâneo

Uma explosão de ar frio irrompe de suas mãos. Cada criatura em um cone de 18 metros [60 pés] deve fazer um teste de resistência da Constituição. Uma criatura recebe 8d8 de dano de frio em um teste falhado, ou metade do dano em um bem sucedido.

Uma criatura morta por essa magia se torna uma estátua congelada até derreter.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 127

Proteção Contra A Morte (Death Ward)

4º nível de abjuração

Conjuradores: clérigopaladino

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S

Duração: 8 horas

Você toca uma criatura e concede a ela uma certa proteção contra a morte.

A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a 1 ponto de vida e a magia termina.

Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo for afetado por um efeito que poderia mata-lo instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés disso, não funciona no alvo e a magia termina.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 133

Porta Dimensional (Dimension Door)

4º nível de conjuração

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 500 pés

Componentes: V

Duração: instantâneo

Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer local dentro do alcance. Você aparece exatamente no local desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um que você possa visualizar ou um que você possa descrever indicando a distância e direção, como “60 metros [200 feet] diretamente pra baixo” ou “90 metros [300 feet], subindo para noroeste num ângulo de 45 graus”.

Você pode levar objetos com você, contanto que o peso deles não exceda o que você pode carregar. Você também pode levar uma criatura voluntária do seu tamanho ou menor, que esteja carregando equipamento até o limite da capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5 metro [5 feet] de você quando você conjurar a magia.

Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado por um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura viajando com você, sofrem 4d6 de dano de energia cada um e a magia falha em teletransportar vocês.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 135

Dissipar Magia (Dispel Magic)

3º nível de abjuração

Conjuradores: bardobruxoclérigodruidafeiticeiromagopaladino

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 120 pés

Componentes: V S

Duração: instantâneo

Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você usar.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 136

Vitalidade Falsa (False Life)

1º nível de necromancia

Conjuradores: feiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: pessoal

Componentes: V S M (uma pequena quantidade de álcool ou bebidas destiladas)

Duração: 1 horas

Reforçando-se com uma vitalidade necromântica ilusória, você ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários pela duração.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para cada nível do espaço de magia acima do 1°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 142

Voo (Fly)

3º nível de transmutação

Conjuradores: bruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S M (uma pena da asa de qualquer pássaro)

Duração: 10 minutos

Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha deslocamento de voo de 18 metros [60 feet], pela duração. Quando a magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a não ser que ele possa impedir a queda.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 3°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 146

Imobilizar Monstro (Hold Monster)

5º nível de encantamento

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 90 pés

Componentes: V S M (uma pequena peça de ferro reta)

Duração: concentração, até 1 minutos

Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível de magia acima do 5°. As criaturas devem estar a 9 metros [30 feet] entre si para serem afetadas.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 154

Padrão Hipnótico (Hypnotic Pattern)

3º nível de ilusão

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 120 pés

Componentes: S M (uma vareta brilhante de incenso ou um frasco de cristal cheio de material fosforescente)

Duração: concentração, até 1 minutos

Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça através do ar dentro de um cubo de 9 metros [30-foot cube], dentro do alcance. O padrão aparece por um momento depois desaparece. Cada criatura na área que ver o padrão, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura fica enfeitiçada pela duração. Enquanto estiver enfeitiçada por essa magia, a criatura está incapacitada e tem deslocamento 0.

A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer dano ou se alguém usar uma ação para agitar a criatura para tira-la de seu estupor.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 155

Raio Lunar (Moonbeam)

2º nível de evocação

Conjuradores: druida

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 120 pés

Componentes: V S M (várias sementes de qualquer planta lunar e um pedaço de feldspato opalescente)

Duração: concentração, até 1 minutos

Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um cilindro com 1,5 metro de raio [5-foot radius] e 12 metros de altura [40-foot-high], centrado num ponto dentro do alcance. Até a magia acabar, penumbra preenche o cilindro.

Quando uma criatura entrar na área da magia pela primeira vez em um turno, ou começar seu turno lá, ela é engolfada por chamas fantasmagóricas que causam dores lancinantes e ela deve realizar um teste de resistência de Constituição. Ela sofre 2d10 de dano radiante se falhar na resistência ou metade desse dano se passar.

Um metamorfo faz seu teste de resistência com desvantagem. Se ele falhar, ele, também, reverte instantaneamente para sua forma original e não pode assumir uma forma diferente até deixar a luz da magia. Em cada um dos seus turnos após conjurar essa magia, você pode usar uma ação para mover o raio 18 metros [60 feet] em qualquer direção.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 2°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 166

Identificação (Identify)

1º nível de adivinhação (ritual)

Conjuradores: bardomago

Tempo De Conjuração: 1 minutos

Alcance: toque

Componentes: V S M (uma pena de coruja e uma perola valendo, no mínimo, 100 gp)

Duração: instantâneo

Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou algum outro objeto imbuído por magia, você descobre suas propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para ser usado e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você descobre se quaisquer magias estão afetando o item e quais eles são. Se o item foi criado por magia, você descobre que magia o criou.

Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a conjuração, você descobre quais magias, se houver alguma, estão afetando-a atualmente.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 155

Vidência (Scrying)

5º nível de adivinhação

Conjuradores: bardobruxoclérigodruidamago

Tempo De Conjuração: 10 minutos

Alcance: pessoal

Componentes: V S M (um foco valendo, como uma bola de cristal, espelho de prata ou fonte cheia de água benta, valendo, no mínimo, 1000 gp)

Duração: concentração, até 10 minutos

Você pode ver e ouvir uma criatura em particular à sua escolha que esteja no mesmo plano de existência que você. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, que é modificador de acordo com o quão bem você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando essa magia, ele pode falhar no teste de resistência voluntariamente se ele quiser ser observado. (a tabela está fixada no meu chat).

Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e você não pode usar essa magia contra ele novamente por 24 horas.

Se falhar na resistência, a magia cria um sensor invisível a até 3 metros [10 feet] do alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros [10 feet] dele pela duração. Uma criatura que possa ver objetos invisíveis vê o sensor como um globo luminoso do tamanho de um punho.

Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher um local que você já tenha visto antes como alvo dessa magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não se move.

Despedaçar (Shatter)

2º nível de evocação

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 60 pés

Componentes: V S M (uma lasca de mica)

Duração: instantâneo

Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura, numa esfera de 3 metros de raio [10-foot radius], centrada no ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistência.

Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou carregado, também sofre o dano, se estiver na área da magia.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 178

Ações

Adaga: Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +6 para acertar, alcance 5 pés.

ou alcance de 20/60 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

Reações:

Desafio mágico: Quando uma criatura atinge a besta da lua com um ataque, a besta da lua lança uma magia de bruxo sobre o atacante se ele está dentro do alcance.

LARVA DE BESTA LUNAR

Aberração Miúda, caótico e neutro

Classe de Armadura: 12

Pontos de Vida: 10 (4d4)

Deslocamento: 9 m

For: 7 (–2)

Des: 15 (+2)

Con: 10 (+0)

Int: 3 (–4)

Sab: 5 (–3)

Car: 3 (–4)

Perícias: Furtividade +4

Resistência a Dano: ácido, elétrico, fogo, mágico e trovejante

Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 7

Idiomas compreende lunar bestial, mas não pode falar

Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Resistência à Magia: A besta possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.