Espião de Elite

## Pré-requisitos

* **Bônus Base de Ataque:** +6
* **Perícias:** treinado em Diplomacia, Enganação, e Ladinagem.
* **Talento:** Atraente.
* **Especial:** deve ter como patrono um reino, uma coalizão (o Reinado, o Império de Tauron ou a Liga Independente) ou uma organização muito poderosa (como a Academia Arcana).

## Características de Classe

**Pontos de Vida:** um Espião de Elite recebe 4 PV (+mod. Constituição) por nível.

## Habilidades de Classe

### **Bem Vestido**

O espião de elite não abre mão do estilo. Mais do que isso, se sente tão bem trajado em alta costura que efetivamente consegue tirar proteção de tecidos feitos apenas para embelezar. Se estiver usando um traje de gala (veja a seção “Equipamento”, a seguir), o espião de elite recebe um bônus de +4 na CA. O traje de gala não conta como uma armadura — não impõe penalidade em perícias, bônus máximo de Destreza ou redução de deslocamento, nem interfere em habilidades ou talentos que não possam ser usado com armaduras — e de quebra é bonito, mas não pode ser usado em conjunto com uma armadura.
No 5º nível, o bônus que você recebe na CA por usar um traje de gala aumenta para +7. Por fim, no 9º nível, aumenta para +10.

### **Equipamento de Espionagem**

Todo espião de elite recebe periodicamente equipamentos de seu patrono. Estes equipamentos podem ser mundanos ou mágicos, mas sempre são raros e de funcionamento complicado. Apenas espiões de elite são treinados em seu uso; eles não funcionam com nenhum outro personagem. Para usar um destes equipamentos, você deve primeiro sacá-lo normalmente, como se fosse uma arma ou item qualquer (normalmente uma ação de movimento). Cada equipamento é ativado como uma ação padrão e, ao ser ativado, gera o efeito equivalente a uma magia arcana ou divina.
No 1° nível, você recebe dois itens. Cada um gera o efeito de uma magia arcana ou divina de até 4º nível, à sua escolha. Caso a magia permita teste de resistência, a CD é 10 + o nível da magia + seu modificador de Inteligência. Sempre que ativar um dos itens, você deve fazer um teste de Inteligência contra CD 10 + o nível da magia + o número de vezes que você já ativou o item nesta semana. Em caso de sucesso, a magia funciona e você pode continuar usando o item. Em caso de falha, a magia não funciona e o equipamento estraga. Ele não pode mais ser usado até você renovar seu equipamento (veja a seguir).
Uma vez por semana, você pode renovar seu equipamento. A CD para ativar os itens volta ao que era antes do primeiro uso, ou você pode escolher magias completamente diferentes. Em geral, espiões de elite em missão escolhem equipamento específico para a missão. Por exemplo, numa missão para derrotar um demônio, o espião pode ter um dispositivo que cause dano em criaturas Malignas (a magia destruição sagrada). Na semana seguinte, enfrentando druidas que querem acabar com a civilização, troca o equipamento por um que proteja-o contra plantas monstruosas (a magia cúpula de proteção contra vegetais). O jogador é incentivado a inventar a aparência e o nome dos equipamentos. Como alternativa, o mestre pode dividir a campanha em aventuras ou missões, e permitir que o espião de elite renove seus equipamentos uma vez por aventura, independente de ter se passado uma semana ou não.
A partir do 4° nível, você passa a receber três itens por semana, que podem gerar o efeito de magias de até 6° nível. A partir do 8° nível, você passa a receber quatro itens, que podem gerar o efeito de magias de até 8º nível.

### **Sedução de Espião**

O espião de elite sabe que o melhor caminho até os vilões passa pelas camas de seus/suas asseclas. No 2° nível, você pode fazer um teste de Enganação oposto pelo teste de Vontade de uma pessoa que se sinta atraída por você. Se você for bem-sucedido, gera o efeito da magia enfeitiçar pessoa sob a pessoa. Usar esta habilidade leva 1 minuto.
No 6° nível, você aprimora seu charme. Agora, a vítima pode fazer coisas como mudar de lado e lhe entregar informações, deixá-lo entrar no covil do vilão, etc. Em essência, ela se torna prestativa para com você. Para esse uso aprimorado, você precisa de 1d4 horas, e deve realmente levar o inimigo para a cama — não basta apenas enredá-lo com palavras...

### **Arma Elegante**

Além de suas engenhocas, todo espião de elite possui uma arma preferida, com a qual é especialmente eficaz. Esta arma sempre é algo elegante, que pode ser discretamente guardado nos trajes de gala que o espião usa.
No 3º nível, escolha uma arma que você saiba usar e que seja leve ou usada com uma mão (no caso de uma arma de ataque à distância). Usando uma arma desse tipo, você causa dano como se ela fosse uma categoria de tamanho maior e recebe um bônus de +1 na margem de ameaça. Por exemplo, um espião de elite que escolha besta de mão causa 1d8 pontos de dano e tem crítico 18-20.
A partir do 7º nível, você causa dano como se ela fosse duas categorias de tamanho maior, e recebe um bônus total de +2 na margem de ameaça. O mesmo espião de elite agora causaria 2d6 pontos de dano com sua besta de mão, e teria crítico 17-20.

### **Cara de Pau**

Um verdadeiro espião de elite não se esgueira pelas sombras como um rato, mas entra pela porta da frente, achando um jeito de convencer todos de que realmente deveria estar ali. A partir do 4° nível, você pode substituir testes de Furtividade por testes de Diplomacia ou Enganação.
A partir do 8º nível, sua cara de pau é tão grande que capangas hesitam em atacá-lo. Uma vez por combate, você pode ignorar qualquer ataque ou efeito nocivo gerado por uma criatura com menos níveis do que você.

### **Charme Invencível**

Alguém tão encantador e carismático quanto o espião de elite não pode ser derrotado por simples capangas. A partir do 5° nível, sempre que você acertar um capanga, o acerto é um crítico automático.
O que exatamente são “capangas” fica a critério do mestre. Contudo, em geral são inimigos com metade do seu nível. Goblins sem nome lutando a mando de um senhor da guerra seriam capangas, mas um goblin vilão, com nome e personalidade na campanha, não seria.

### **Arsenal de Espião**

No 10° nível, o espião de elite conta com uma vasta gama de objetos, engenhocas e tesouros cedidos por seus patronos. Você pode usar até oito itens mágicos, ao contrário de personagens normais, que só podem usar até quatro itens mágicos (sem contar armas).

### **Ferramentas do Ofício**

A seguir estão alguns exemplos de itens que um espião de elite pode receber com a habilidade equipamento de espionagem.

* **Botas com foguetes:** Um clássico. Salto (magia arcana de 1º nível).
* **Casaca espelhada:** Esta elegante casaca é tratada com magia ilusória. Uma vez que seja vestida, deixa seu usuário invisível. Invisibilidade maior (arcana, 4º nível).
* **Comunicador astral:** Uma pequena caixa metálica com uma antena gravada com runas arcanas, que faz a voz do usuário ser carregada por linhas místicas até seu destinatário. Muito útil para receber instruções de seu patrono (que serão devidamente ignoradas assim que a comunicação terminar). Enviar mensagem (divina, 4º nível).
* **Gás sonífero:** Granadas que emitem um gás alquímico capaz de fazer mesmo o mais atento dos guardas cair em sono profundo. Sono profundo (arcana, 4º nível).
* **Lança bombas:** Porque às vezes a sutileza não resolve. Apenas espiões veteranos têm permissão de usar este tipo de item. Bola de fogo controlável (arcana, 7º nível).
* **Perfume sedutor:** Apesar de ser poderoso o suficiente para virar a cabeça de quase qualquer pessoa, este item não é popular entre espiões de elite. Eles acham que seu charme natural já é suficiente para isso... Dominar pessoa (arcana, 5º nível).
* **Pistola paralisante:** Esta pistola atira dardos embebidos em uma substância alquímica paralisante. Imobilizar pessoa (divina, 2º nível; uma versão mais potente pode ser baseada em imobilizar monstro).