Incantesimi: Druido: Cerchio 7

**Aura di Vitalità**

Livello(i) dell'incantatore: druido 7

Livello innato: 7

Scuola: trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: corto

Area d'effetto / bersaglio: colossale

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: innocuo

Resistenza agli incantesimi: no

Tutti gli alleati entro l'area d'effetto ricevono un bonus di +4 alla forza, alla costituzione, e alla destrezza.

**Evoca Creatura VII**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 7, Druido 7, Mago/Stregone 7

Livello innato: 7

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Punto

Durata: 24 Ore

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un elementale enorme a caso come fedele e leale servitore.

CK: evocazioni potenziate e personalizzate, anche in base alle focalizzazioni.

**Ferire**

Livello(i) dell'incantatore: chierico 6, druido 7

Livello innato: 6

Scuola: negromanzia

Descrittore(i): negativo

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali: guarigione

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: sì

Se l'incantatore mette a segno un attacco di contatto di mischia, ferire usa energia negativa per ridurre il bersaglio a 1d4 punti ferita. Questo incantesimo ha effetto contrario sui non morti: il non morto colpito torna al massimo dei punti ferita, invece di essere danneggiato.

**Guarigione**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 6, Druido 7

Livello innato: 6

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali: Ferire

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio di Guarigione viene riportato al massimo dei Punti Ferita. Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli (i non morti vengono ridotti a 1d4 Punti Ferita con questo incantesimo). Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto.

CK: Uguale ma oltre ai normali effetti, cura 1d12 per livello caster, fino a 100d12

**Piaga Strisciante**

Livello(i) dell'incantatore: Druido 7

Livello innato: 7

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Grande

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca una massa di insetti che mordono e pungono, causando 1d6 danni. Per ogni round successivo in cui una creatura rimane entro l'area d'effetto, i danni inflitti aumentano di 1d6 (per esempio 1d6 nel primo round, 2d6 nel secondo, 4d6 nel terzo, 7d6 nel quarto, e così via). L'incantesimo infligge danni fino al termine della sua durata o fino a che non ha inflitto 1.000 danni.

**Tempesta di Fuoco**

Livello(i) dell'incantatore: chierico 8, druido 7

Livello innato: 7

Scuola: invocazione

Descrittore(i): fuoco

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: personale

Area d'effetto / bersaglio: colossale

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: sì

Ogni cosa all'interno dell'area d'effetto di questo incantesimo viene investita da una pioggia di fuoco e subisce 1d6 danni per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 20d6). Metà del danno è divino e l'altra metà è basato sul fuoco.

**Visione del Vero**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 5, Druido 7, Mago / Stregone 6

Livello innato: 5

Scuola: Divinazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 turno per livello

Controincantesimi addizionali: Ombra di una Evocazione Superiore

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

La creatura bersaglio è in grado di vedere attraverso gli effetti di Santuario e di Invisibilità e di individuare automaticamente gli avversari nascosti.

**Morte di Spine**

Invocazione (Creazione) [Male, Morte]

Livello: Corrotta 7

Componenti: V, S, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Bersagli: fino a 3 creature massimo 15 piedi distanti

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra parziale

Resistenza Incantesimi: Sì

Delle spine compaiono all interno del corpo della vittima e lo uccidono dopo 1d4 round nei quali le spine escono dal corpo uccidendo e causando comunque 1d6 danni a round anche a chi supera il tiro salvezza su tempra di morte. Alla fine dell incantesimo, le spine scompaiono. Un desiderio o miracolo, incantesimi potentissimi, possono salvare il soggetto dalla morte.

Costo di corruzione: 1d3 saggezza

Vaster buoni non possono castare magie corrotte

**Estasi di Rottura**

Trasmutazione [Malvagio]

Livello: Corrotta 7

Componenti: V, S, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Bersaglio: una creatura vivente toccata per livello

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Il tocco del caster fa aprire ferite grandi nel corpo dei nemici casualmente, fino a 1 nemico per livello caster senza limiti. Una creatura può essere preda di un solo incantesimo estasi della rottura. Se fallisce il tiro salvezza prende 6d6 danni dalle ferite e rimane stordito 1 round e continua a prendere 1d6 danni ogni round finchè non muore o viene curato magicamente o fisicamente da qualcuno (CD 20). Se prende 6 danni in un singolo round, il round dopo è stordito. Se invece supera il primo tiro salvezza, dimezza danni, non è stordito e non continua a prender danni.

Costo di corruzione: 1 punto di forza per bersaglio toccato

Caster buoni non possono castare magie corrotte

**Fuoco della Fenice**

Necromanzia [Fire, Bene]

Livello: Santa 7

Componenti: V,S,F,Sacrificio

Range: 15 piedi

Area: 15 piedi raggio centrato su caster

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Muori immolandoti nelle fiamme che nascono da dentro di te, facendo 40d6 danni alle creature malvagie in 30 piedi di diametro e 20 di altezza; le creature neutrali prendono metà danni.

Non puoi salvarti da tale morte ma poi risorgi automaticamente dalle tue ceneri con 1 livello in meno.

Sacrificio: la tua morte e il livello che perdi sono il costro di sacrificio

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Pioggia di Braci**

Evocazione [Fuoco, Bene]

Livello: Santa 7

Componenti: V, S, Sacrificio

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Medio (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Area: Cylinder (40-piedi raggio, 120 piedi alta)

Durata: 1 round/Livello (D)

Tiro Salvezza: riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Una pioggia di braci ardenti fa 10d6 danni ai malvagi, metà danni fuoco, metà divini. Chi vuole può uscire dall area per non prendere ulteriori danni altrimenti continua a prenderne ogni turno. Riflessi dimezza. Uno scudo da un bonus sul tiro di +2, +4, +7 a seconda che sia uno scudo piccolo, grande, torre. Se lo usa così, ovviamente non può usarlo in combattimento. Uno scudo magico rivolto verso l altro da +4

Sacrificio: 1d2 danni forza

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Pioggia di Rose**

Evocazione [Bene]

Livello: Drd 7

Componenti: V, S, M

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Long (400 piedi + 40 piedi/Livello)

Area: Cylinder (80-piedi raggios, 80 piedi alto)

Durata: 1 round/Livello (D)

Tiro Salvezza: Nessuno (danno caratteristica) e Tempra

nega (malattia)

Resistenza Incantesimi: Sì

Rose rosse pure cadono dal cielo e tolgono 1d4 punti saggezza al bersaglio malvagio a round, quando arriva a 0 cade incosciente a terra. Inoltre se fallisce tiro salvezza, si ammala di una malattia che da -2 tiri salvezza, tiri abilità, tiri per colpire, tiri caratteristica

Componente materiale: una rosa rossa

**Pestilenza**

Caster Livello(s): Chierico 8, Druid 7

Livello Innato: 7

Scuola: Necromanzia

Descrittore: Male

Componenti: V, S Malattia

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: creatura vivente toccata

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Il soggetto contrae una malattia tremenda contagiosa che lo ammala subito, togliendo 1d4 costituzione ogni giorno fino alla morte. Ogni giorno ha diritto a un tiro salvezza per negare malus. Per liberarsi dalla malattia, deve superare due tiri salvezza di seguito. In ogni caso, chi lo tocca e fallisce tiro salvezza, si ammala.

Componente malattia: qualunque malattia

**Cura Ferite Moderate di Massa**

Caster Livello(s): Bard 6, Chierico 6, Druid 7

Livello Innato: 6

Scuola: Invocazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: colossale fino a 1 bersaglio per livello

Durata: Instantanea

Contromagia addizionale: tocco del ghoul

Tiro salvezza: volontà dimezza

Resistenza Incantesimi:

Le creature bersaglio sono curate di 2d8 punti ferita +1 per caster livello, max +30. Sui nonmorti ha un effetto contrario, ovvero li danneggia.

**Divinare Superiore**

Divinazione (Divinazione)

Livello: Bard 6, Chierico 7, Druid 7, Streg/Mago 7

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Speciale

Effetto:

Durata: 1 ora/Livello

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Puoi sentire e vedere alcune creature. Se il tiro salvezza fallisce, riesci a vedere quel che succede intorno a loro, e nel frattempo il caster può castare solo individuazione male, bene, caos, legge. Questo incantesimo potentissimo consente di vedere cosa succede in un gruppo di persone e dove esse siano per quanto nascoste e capire il loro allineamento.

Bersagli validi sono pg o mostri nella stessa area del caster

**Parola dell'Equilibrio**

Caster Livello(s): Druid 7

Livello Innato: 7

Scuola: Evocazione

Descrittore: Sonico

Componenti: V

Range: Personale

Area of Effetto / Bersaglio: colossale

Durata: Instantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Ogni creatura legale buona, caotica buona, caotica malvagia o legale malvagia, capace di sentire, subisce gli effetti della parola dell'equilibrio in base ai suoi dadi vita e la tabella sotto senza tiri salvezza.

DV uguali al caster: Rallentato\*

DV minori del caster di 1: Indebolito, Rallentato\*\*

DV minori del caster di 5: Paralizzato, Indebolito, Rallentato\*\*\*

DV minori del caster di 10: Ucciso\*\*\*\*

\*: 1 round

\*\*: forza ridotta di 2d6 per 2d4 round

\*\*\*: 1d10 minuti

\*\*\*\*: uccide viventi e distrugge nonmorti