Angelus

**Angelus** ist ein charismatischer Tiefling aus dem Zirkus der Ungewollten. Seine weiße Haut- und Haarfarbe brachte ihm seinen Namen ein.

## Beschreibung

Angelus ist ein großer, muskulöser Tiefling mit heller Haut und weißen Haaren. Er hat spitze Ohren wie ein Elf, braune Hörner wie eine Bergziege, die sich nach hinten über seinen Kopf spannen. Direkt über den Ohren besitzt er kleine, graue, gebogene Hörner. Zwischen ihnen ein Paar dicke, dunkle Hörner eines Wasserbüffels. An den Seiten am Hals und auf den Schultern hat er schwarze Tribal Tattoos.

## Persönlichkeit

Angelus ist ein Anführer. Er ist selbstsicher, ein taktischer Planer und lässt sich nicht aus der Ruhe bringen.

## Beziehungen

* **Eonardo Rancini:** Der Direktor des Zirkus der Ungewollten ist ein seltsamer Mensch. Er steckt voller Geheimnisse und hat verborgene Ziele.
* **Sylvania Beiersdorff:** Seine Lebensgefährtin. Sie möchte einmal eine echte Familie mit Kindern und ehrlichen Berufen haben. Da sieht er sich in Zukunft nicht.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +8/+3

## Talente

### Verbesserter waffenloser Schlag

* Du bist im waffenlosen Kampf geübt.
* **Vorteil:** Du giltst auch dann als bewaffnet, wenn du waffenlos kämpfst. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe von bewaffneten Gegnern, wenn du diese mit einem waffenlosen Angriff attackierst. Außerdem hast du die Wahl, ob deine waffenlosen Schläge tödlichen oder nichttödlichen Schaden verursachen.
* **Normal:** Ohne dieses Talent giltst du als unbewaffnet, wenn du einen waffenlosen Angriff ausführst, und kannst mit einem solchen Angriff nur nichttödlichen Schaden verursachen.

### Ausweichen

* Deine Ausbildung und deine Reflexe ermöglichen es dir, schnell auf Angriffe deiner Gegner zu reagieren.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Ausweichbonus von +1 auf deine RK. Eine Bedingung, die dich deinen GE-Bonus auf die RK verlieren lässt, lässt dich auch den Bonus dieses Talents verlieren.

### Ausfallschritt

* Du kannst Gegner treffen, die normalerweise außer Reichweite wären.
* **Vorteil:** Du kannst die Reichweite deiner Nahkampfangriffe bis zum Ende der Runde um 1,50 m erhöhen. Dafür erleidest du einen Malus von – 2 auf deine Rüstungsklasse bis zur nächsten Runde. Du musst dich für den Einsatz dieses Talents entscheiden, bevor Angriffe durchgeführt werden.

### Doppelschlag

* Du triffst mit einem Schwung deiner Waffe zwei nebeneinander stehende Gegner.
* **Vorteil:** Führe als Standard-Aktion einen einzelnen Nahkampfangriff gegen einen Feind in deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer fügst du diesem Feind Schaden zu und kannst einen weiteren Angriff auf einen Feind ausführen, der neben dem ersten Feind steht und sich ebenfalls in deiner Reichweite befindet. Mit diesem Talent kannst du pro Runde nur einen Zusatzangriff ausführen. Wenn du dieses Talent anwendest, so erleidest du bis zur nächsten Runde einen Malus von – 2 auf deine Rüstungsklasse.

### Heftiger Angriff

* Du opferst einen Teil deiner Zielgenauigkeit für größere Stärke und machst so außerordentlich tödliche Nahkampfangriffe.
* **Vorteil:** Du kannst wählen, einen Malus von – 1 auf alle Nahkampf- Angriffswürfe und Kampfmanöver-Würfe zu erhalten. Dafür gewinnst du einen Bonus von +2 auf alle Nahkampf-Schadenswürfe. Dieser Schadensbonus erhöht sich nochmal um die Hälfte (+50%), wenn du eine zweihändige Waffe, eine einhändige mit zwei Händen geführte Waffe oder eine natürliche Waffe verwendest, die einen 1 ½ -fachen Stärke-Modifikator auf den Schadenswurf verleiht. Umgekehrt wird der Schadensbonus halbiert, wenn der Angriff mit einer Zweithandwaffe oder einer natürlichen Zweitwaffe ausgeführt wird. Wenn dein Grund-Angriffsbonus +4 erreicht und für jede +4 danach erhöht sich der Malus um weitere – 1 und der Schadensbonus um weitere +2. Du musst dich vor dem Angriffswurf entscheiden, ob du dieses Talent einsetzen möchtest. Seine Wirkung dauert bis zu deinem nächsten Zug an. Der Bonusschaden gilt nicht für Berührungsangriffe oder Effekte, die keinen Trefferpunkteschaden verursachen.

### Geschosse abwehren

* Du kannst Pfeile und andere Projektile von ihrer Flugbahn ablenken, so dass du nicht von ihnen getroffen wirst.
* **Vorteil:** Um des Talent anzuwenden, brauchst du eine freie Hand (in der du nichts hältst). Einmal pro Runde darfst du einen Fernkampfangriff, der dich normalerweise treffen würde, abwehren und erleidest dadurch keinen Schaden. Du darfst allerdings nicht auf dem falschen Fuß stehen und musst dir des Angriffs bewusst sein. Der Versuch, eine Fernkampfwaffe abzuwehren wird nicht als Aktion gewertet. Ungewöhnlich große Fernkampfwaffen (Felsbrocken, Ballistageschosse) und natürliche sowie mittels Zaubern erzeugte Fernkampfangriffe können nicht abgewehrt werden.

### Konzentrierter Schlag

* Du führst einen einzelnen Angriff aus, der deutlich mehr Schaden als üblich verursacht.
* **Vorteil:** Wenn du eine Angriffsaktion ausführst, kannst du einen Angriff mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus durch führen, der zusätzlichen Schaden verursacht. Würfle den Schadenswürfel der Waffe zwei Mal und addiere die Ergebnisse, ehe du Boni aufgrund Stärke, Waffeneigenschaften (wie z.B. Aufflammend), präzisionsbasierten Schaden (wie z.B. Hinterhältiger Angriff) und sonstige Schadensboni addierst. Die zusätzlichen Schadenswürfel werden bei einem Kritischen Treffer nicht mitmultipliziert, sondern zum Gesamtergebnis addiert.

### Schnelle Waffenbereitschaft

* Du kannst deine Waffe schneller als gewöhnlich ziehen.
* **Vorteil:** Du kannst deine Waffe mit einer Freien statt einer Bewegungs-Aktion ziehen. Verborgene Waffen (siehe die Fertigkeit Fingerfertigkeit) kannst du mit einer Bewegungs-Aktion ziehen. Ein Charakter mit diesem Talent kann Waffen mit seiner vollen Angriffsrate auf sein Ziel werfen (ähnlich wie ein Charakter mit einem Bogen). Alchemistische Gegenstände, Tränke, Schriftrollen und Zauberstäbe können mit diesem Talent nicht schnell gezogen werden.
* **Normal:** Ohne dieses Talent kannst du eine Waffe mit einer Bewegungs-Aktion oder (falls dein Grund-Angriffsbonus mindestens +1 beträgt) mit einer Freien Aktion als Teil deiner Bewegung ziehen. Ohne dieses Talent kannst du eine verborgene Waffe als Standard-Aktion ziehen.

## Tiefling- & Raufbold-Fähigkeiten

* **Einheimischer Externar:** Tieflinge sind Externare der Unterart Einheimischer.
* **Mittelgroß:** Tieflinge sind mittelgroße Kreaturen und erhalten weder Boni noch Mali durch ihre Größe.
* **Normale Bewegungsrate:** Tieflinge haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
* **Dunkelsicht:** Tieflinge können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
* **Diabolische Resistenz:** Tieflinge verfügen über Elektrizitätsresistenz 5, Feuerresistenz 5 und Kälteresistenz 5.
* **Geschult:** Tieflinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Proben gegen Bluffen und Heimlichkeit.
* **Infernalische Hexerei:** Wann immer ein Tiefling Hexenmeister mit Abyssischer oder Diabolischer Blutlinie seine Hexenmeister Klassenmerkmale anwendet, behandelt er seinen Charismawert als ob er 2 Punkte höher wäre.
* **Zauberähnliche Fähigkeit:** Tieflinge können einmal pro Tag *Dunkelheit* wie eine Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Die Zauberstufe für diese Fähigkeit entspricht der Charakterstufe des Tieflings.
* **Schlägerschläue:** Sollte die Intelligenz des Raufbolds unter 13 liegen, wird sie hinsichtlich des Erfüllens der Voraussetzungen von Kampftalenten dennoch wie 13 behandelt.
* **Kriegerische Anpassungsfähigkeit 7/Tag:** Ein Raufbold kann eine Bewegungsaktion aufwenden, um für 1 Minute die Vorteile eines Kampftalents zu erlangen, welches er nicht besitzt, dessen Voraussetzungen er allerdings erfüllen muss. Er kann diese Fähigkeit 3 + ½ Raufboldstufe Mal pro Tag einsetzen (Minimum 1/Tag). Der Raufbold kann diese Fähigkeit vor Verstreichen einer Minute erneut einsetzen, um ein gewähltes Kampftalent durch eine andere Wahl zu ersetzen. Sollte ein Kampftalent über eine Begrenzung verfügen, wie oft es am Tag eingesetzt werden kann (z.B. Betäubender Schlag), zählen alle Anwendungen dieses Kampftalentes unter Nutzung dieser Fähigkeit gegen das Tageslimit. Mit der 6. Stufe kann ein Raufbold diese Fähigkeit nutzen, um zwei Kampftalente gleichzeitig zu erlangen. Er kann dabei ein Talent als Schnelle Aktion oder zwei Talente als Bewegungsaktion wählen, wobei ein Talent die Voraussetzungen des zweiten Talents erfüllen darf. In diesem Fall kann er das erste Talent nicht austauschen, ohne auch das zweite Talent zu ersetzen. Jedes Talent zählt gegen die Obergrenze, wie viele Kampftalente er am Tag auf diese Weise für jeweils maximal 1 Minute nutzen kann.
* **Kampfausbildung:** Mit der 1. Stufe verwendet ein Raufbold hinsichtlich der Voraussetzungen für Talente seine Klassenstufe jeweils als effektive Kämpfer- und Mönchsstufe. Ferner zählt er als sowohl als Kämpfer und als Mönch hinsichtlich von Talenten und magischen Gegenständen, welche unterschiedliche Effekte entfalten, falls ein Charakter über Stufen in diesen Klassen verfügt (z.B. Betäubender Schlag oder eine Mönchsrobe). Diese Fähigkeit verleiht dem Raufbold keine stufenabhängigen Talente oder Klassenfähigkeiten von Kämpfern oder Mönchen.
* **Waffenloser Schlag 2W8:** Mit der 1. Stufe erhält ein Raufbold das Bonustalent Verbesserter waffenloser Schlag. Er kann mit Fäusten, Ellbogen, Knien und Füßen angreifen, also auch dann Waffenlose Schläge durchführen, wenn seine Hände voll sind. Auf seine Waffenlosen Schadenswürfe addiert er statt des halben seinen vollen Stärkemodifikator. Die Waffenlosen Schläge des Raufboldes verursachen Tödlichen Schaden, er kann sich aber entscheiden, Nichttödlichen Schaden zu verursachen, ohne dass er einen Malus erleidet. Ebenso hat er im Ringkampf die Wahl, tödlichen oder nichttödlichen Schaden zu verursachen. Die Waffenlosen Schläge eines Raufboldes gelten hinsichtlich Zaubern und Effekten, welche natürliche und/oder hergestellte Waffen modifizieren, als natürliche und hergestellte Waffen. Ein Raufbold verursacht mit seinen Waffenlosen Schlägen einen höheren Schaden als gewöhnlich – siehe Tabelle Raufbold (RAU). Die Angaben in der Progressionstabelle gelten für Raufbolde der Größenkategorie Mittelgroß. Kleine Raufbolde verursachen geringeren, große Raufbolde höheren Schaden.
* **Raufboldschlaghagel:** Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Raufbold als Volle Aktion einen Raufboldschlaghagel ausführen. In diesem Fall wird er behandelt, als besäße er das Talent Kampf mit zwei Waffen, wenn er mit einer beliebigen Kombination Waffenloser Schläge, Waffen der Kategorie der Nahbereichswaffen oder Mönchswaffen angreift. Er muss keine unterschiedlichen Waffen dabei einsetzen. Auf die Schadenswürfe aller Angriffe im Rahmen seines Raufboldschlaghagels addiert ein Raufbold seinen vollen Stärkemodifikator, egal ob der Angriff mit der Zweithand oder einer beidhändig geführten Waffe erfolgt. Ein Raufbold kann einzelne Angriffe im Rahmen dieses Raufboldschlaghagels durch Kampfmanöver für Entwaffnen,Gegenstand zerschmettern und Zu-Fall-Bringen ersetzen. Sollte ein Raufbold über natürliche Waffen verfügen, kann er solche Waffen nicht als Teil eines Raufboldschlaghagels nutzen. Ebenso kann er keine Angriffe mit natürlichen Waffen neben seinen Raufboldschlaghagelangriffen ausführen. Mit der 8. Stufe wird der Raufbold im Rahmen seines Raufboldschlaghagels so behandelt, als besäße er das Talent Verbesserter Kampf mit zwei Waffen; mit der 15. Stufe so, als besäße er das Talent Mächtiger Kampf mit zwei Waffen.
* **Manövertraining:** Mit der 3. Stufe kann ein Raufbold ein Kampfmanöver auswählen, in welchem er zusätzliches Können erlangt. Er erhält einen Bonus von +1 auf Kampfmanöverwürfe für dieses Kampfmanöver und einen Bonus von +1 auf seine Kampfmanöververteidigung gegen dieses Kampfmanöver. Mit der 7. Stufe – und dann alle weiteren 4 Stufen – übt sich der Raufbold in einem weiteren Kampfmanöver, für welches er die aufgeführten Boni von +1 erlangt. Ferner steigen dabei die Boni für alle bisher gewählten Kampfmanöver um 1. (Sollte ein Raufbold z.B. mit der 3. Stufe Ringkampf und mit der 7. Stufe Gegenstand zerschmettern wählen, ist sein Bonus für Ringkampf +2 und für Gegenstand zerschmettern +1; sollte er mit der 11. Stufe Ansturm wählen, steigen seine Boni für Ringkampf auf +3, für Gegenstand zerschmettern auf +2 und für Ansturm auf +1).
* **RK-Bonus +1:** Mit der 4. Stufe erhält ein Raufbold, welcher leichte oder keine Rüstung trägt, einen Ausweichenbonus von +1 auf seine RK und KMV. Dieser Bonus steigt mit der 9., 13. und 18. Stufe jeweils um 1. Diese Boni auf die RK kommen gegen Berührungsangriffe zur Anwendung. Der Raufbold verliert diese Boni, wenn er Bewegungsunfähig oder Hilflos sein sollte, mittelschwere oder schwere Rüstung trägt, oder unter mittlerer oder schwerer Last leidet.
* **K.O.:** Beginnend mit der 4. Stufe kann ein Raufbold ein Mal am Tag einen verheerenden Angriff entfesseln, welcher ein Ziel augenblicklich bewusstlos schlägt. Er muss diese Absicht vor dem Angriffswurf verkünden. Sollte er treffen und dem Ziel Schaden zufügen, muss diesem ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Raufboldstufe + ST- oder GE-Modifikator (höherer Modifikator des Charakters) gelingen, um nicht für 1W6 Runden bewusstlos zu werden. Dem bewusstlosen Ziel steht während seines Zuges jede Runde ein neuer Rettungswurf zu, um den Effekt als Volle Aktion abzuschütteln. Kreaturen, welche gegen Kritische Treffer oder Nichttödlichen Schaden immun sind, sind auch gegen diese Fähigkeit immun. Mit der 10. Stufe kann der Raufbold diese Fähigkeit zwei Mal, mit der 16. Stufe drei Mal am Tag einsetzen.
* **Raufboldschlag:** Mit der 5. Stufe werden die Waffenlosen Schläge eines Raufboldes hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung wie magische Waffen behandelt.
* **Nahbereichswaffenmeisterschaft:** Mit der 5. Stufe steigt der Schaden, welchen ein Raufbold mit Waffen der Kategorie Nahbereich verursacht. Anstelle des Grundschadens der Waffe nutzt er seinen Waffenlosen Schaden auf einer effektiven Raufboldstufe, welche seiner Klassenstufe -4 entspricht. Ein mittelgroßer Raufbold der 5. Stufe z.B. würde mit einem Stoßdolch 1W6 Schadenspunkte anstelle der üblichen 1W4 Schadenspunkte der Waffe verursachen. Sollte die Waffe höheren Schaden als den jeweiligen Schaden des Waffenlosen Schlages verursachen, wird der Schaden nicht gesenkt. Diese Fähigkeit wirkt sich nicht auf andere Aspekte der Waffe aus. Der Raufbold kann sich entscheiden, statt seines Waffenlosen Schlagschadens den Grundschaden der Waffe zu verursachen, muss dies aber vor einem Angriffswurf ankündigen.

## Ausrüstung

* Beseitigendes Kukri +2 1W4, 18+ x2
* Gerufenes Kukri +2 1W4, 18+ x2