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Elfes Argentés

Les descendants les plus proches des Elfes Dorés, ce sont les êtres qui sont le plus reliées à la magie.

Il s'agit d'humanoïdes qui possèdent le meilleur taux de Chakra et font partie des meilleurs mages de Maverick, au détriment de la force physique.

## Histoire

Ce sont des Elfes assez détestés par presque toutes les autres races dans le sens où ce sont des elfes qui se croient au-dessus de toutes les autres et se prennent pour un peuple divin et élu.

Ils sont connus pour 3 gros événements.

* Le premier qui a atteint le stade de légende vu qu’il n’y a jamais eu de preuve tangible, sera les Elfes Argentés, les responsables de la disparition du reste des Elfes Dorés.

* Ils sont responsables du "Génocide silencieux des Elfes Noirs".

* Ce sont les premiers à avoir attaqué la ville de Dombourg et de surcroît, déclaré le Troisième Impact.

## Anatomie

Un elfe argentée adulte mesure en moyenne entre 1m70 et 2m20, ce sont les elfes les plus grands en moyenne.

Le poids moyen d'un elfe argenté est de 65kg.

La couleur de la peau est fixe à une couleur argenté pâle.

## Données

**Point de vie de base** **:** 3

**Chakra de base** **:** 17

**Avantage(s) :** Meilleur taux de Chakra, Accès à toutes les magies, L'Intelligence est obligatoirement à 3 minimum.

**Inconvénient(s) :** Taux de PV très bas, La Force à 2 ou moins, Classe Guerrier, Pugiliste, Chevalier, Frappeur, Martiale interdites.

**Don/Capacité signature :**  Sang magique (voir en bas).

 Barrage argenté ou ailleurs
-3 Chakra pour +3 Santé.

**Capacité Mode Hyper :** Sang Argenté (Toutes les attaques magiques font les dégâts maximums et sont imparable, y compris pour les Macliers).
Gavials

*Défenseurs des rivières et côtes marécageuses, le gavial est un pécheur vorace qui n'est pas du genre à attaquer les créatures plus grandes que lui, à moins que l'ont envahisse sont territoire ou ses oeufs chéris. Sa machoîre allongée et armée d'une centaine de crocs est prête à déchirer vos membres un par un si vous vous approchez trop de lui. Bien que très rapides dans l'eau, ces amphibiens sont moins à l'aise sur terre où ils ont oublier de marcher comme leurs confrères. Innés de l'Eau, les gavials ne savent qu'utiliser qu'un équivalent des sorts "Mauvaise Eaugure" et "Eau Curative". Bien que dépourvus de chakra, les biologistes attribuent cela à un Don d'Océane.*

*Malheureusement, leurs frontières sont invisibles...*

Type : Reptile

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

 2
(Jeunes Uniquement)
 3
(Adultes Uniquement)
 4
(Géants Uniquement)
Utile en armurerie, il suffit de la raffiner pour être utilisable.
Minotaures

*Une race hybride entre humains et bovin, cette race a une origine alchimique à la base.*

*Les Minotaures sont reliées à la magie du Sang, à la magie de l'Ombre ou à la magie de la Terre.*

## Histoire

Créer par les Elfes Argentés pour leur servir d'esclaves pour les travaux manuel, ils ont réussi a fuir leur tortionnaire pour au final être capturer et réduit de nouveau en esclavage par les Elfes Charbons.
Suite à une guerre de territoire entre Nains et Elfes Charbons, les nains ont libérer les Minotaures de leurs chaînes et cohabite avec les nains, les minotaure par leur force de travail les aide dans les mines et galeries , en échange les nains cherche un moyen de permettre à cette race de pouvoir se reproduire sans passer par l'alchimie.

La solution a été trouver en 360 et les femelles ont été créer, ainsi la race Minotaure est devenu une race classique qui est capable de se reproduire normalement, les relations entre nains et minotaures ont toujours été et sont toujours bonnes.

Eux ainsi que les Orios ont été les deux races béni par le dieux de la Force pour leur formidable force physique naturelle et les tribus Orios et Minotaure se battent souvent amicalement dans un concours de "qui est le plus fort" il n'est pas rare de voir les deux races s'affronter dans les touts les sports des JO lamia qui concerne la Force Pure.

## Anatomie

Les Minotaures sont d'immenses humanoïdes, autant que les Orios. Ils possèdent les sabots, des pattes de bovins, des cornes très solide parfaitement adapté pour le combat (les mâles en possèdent des plus grandes que les femelles), un corps humanoïde très bien bâti, un poil court qui recouvre entière le dos, une partie du torse, les pattes ainsi que les bras.

## Données

**Point de vie de base** **:** 20

**Chakra** **de base** **:** 1

**Avantage(s):** Taux de PV le plus élevé, La Force est obligatoirement à 3 minimum, Les cornes et sabots sont des armes naturelles de frappe et d'estoc.

**Inconvénient(s):** Taux de Chakra le plus bas, Magie Sang, Ombre ou Terre en innée.

**Don/Capacité signature :** Solidité (voir en bas).

 Ombre en innée
 Terre en innée
1 cran de résistance en plus à la magie innée et son altération d'état.

**Capacité Mode Hyper :** Mégacorne (Les coups avec les cornes ou sabots inflige 20% des PV courant à la cible)
Dragon Bleu

*Il s'agit d'un Dragon qui est relié à la magie de l'Eau, son crachat d'eau est capable de percer le métal tellement la puissance du tir est grande. La température de son crachat est relié à l'eau de son habitat, il peut être chaud comme très froid. Ce Dragon s'est adapter à toutes étendues d'eau, tant que la nourriture est abondante et que la profondeur dépasse les 500m.*

*Ce grand dragon rappelle beaucoup l'apparence d'un serpent, Il n'est pas rare que les marins les confondent, par ignorance, pour le Serpent Bleu Géant. Ses écailles d'un bleu brillant qui peuvent varié selon la lumière qui s'y reflète. Il est dépourvu de bras et d'ailes à comparer de son homologue de Saphir qui lui possède des bras et est civilisé. Il possède de longues cornes qui partent en spiral.*

*Comme tout les Dragons, toute tentatives de les dresser se sont soldés par des échecs cuisants, ces créatures sont indépendantes et font ce que bon leur semble.*

Type : Dragon

Catégorie : Boss

Alignement : Loyal Bon

## Butin

 2
 3
 4
Blob Raisin

*Une créature de taille et de couleur variables. Sa gelée est un ingrédient primordial pour les potions. Il existe deux variétés par espèces de blob, un qui correspond au fruit qu'il représente et une autre qui correspond à l'élément associé.*

*Le Blob Raisin est de couleur vert foncé qu'on retrouve notamment dans les cimetières et anciens champs de batailles, sa chair visqueuse est très utile pour les mort-vivants et/ou nécromanciens souhaitant soigner leurs plaies ou celles de leurs invocations.*

Type : Gluant

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4
 5
 6
Blob Coco

*Une créature de taille et de couleur variables. Sa gelée est un ingrédient primordial pour les potions. Il existe deux variétés par espèces de blob, un qui correspond au fruit qu'il représente et une autre qui correspond à l'élément associé.*

*Ce Blob transparent est un blob aussi rare que son cousin rose, c'est un blob qui apprécie les lieux où se trouvait les failles temporelles et qui sont désormais fermées. Sa chair est utile pour la surpuissante potion qui permet d'être invulnérable à la magie mais qui empêche d'utilisé la magie.*

Type : Gluant

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4
 5
 6
Avatar de la Lumière

*C'est une créature inerte dénuée de conscience, ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*l'Avatar de Lumière est un golem de petite taille, ne dépassant pas plus d'un mètre. C'est une statue représentant la déesse Aurora, recroquevillée en position feotale, tenant une orbe blanche entre ses mains. De part sa taille et son rôle, l'avatar est une créature plutôt faible. Ainsi pour pallier à ses faiblesses, elle possède une barrière très résistante en fome de bulle, faite de lumière pure.*

*Si vous croisez un Avatar de Lumière, il ne sera jamais seul. Il a pour seule et unique fonction de soigner et soutenir son ou ses alliés, il n'attaquera que si vos coups ont pourfendus ses protégés.*

*Tirez sur l'hôpital mais pas la charité.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Golem

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4
Mariée Funèbre

*Cette créature exclusivement femelle peut être de race très variées (on retrouve souvent des Humaines et Elfes) est une Non-mort qui de son vivant était une future femme mais qui a subit une lourde peine pendant son mariage, a tel point que sa peine l'a poussé au suicide. Une peine si forte que naît un désir de vengeance insaisissable, a tel point que la mariée s'est relevé d'entre les morts pour tuer l'homme (ou la femme) qui l'a trahit.*

*Une fois sa tache accompli, elle va continuer à tuer de jeunes mâles (ou jeunes femelles) qui sont bons pour le mariage.*

*Dans le cas d'un mâle, la mariée funèbre va injurié* *que tout les mâles sont des ordures et doivent mourir.*

*Dans le cas d'une femelle, la mariée funèbre va la tuer très lentement et lui dire que si elle ne peut pas l'avoir, alors personne ne pourra l'avoir.*

*Cette créature est une femelle bien conservé grâce à une régénération naturelle (ce qui peut les rendre difficile a repérer) les deux principales différences, c'est que d'une part la mariée funèbre ne ressent aucunes émotions sauf la colère et la satisfaction de tuer ses cibles, et d'autres parts elle possède une main totalement squelettique qui va jusqu'au coude en général, la mariée funèbre veille bien a caché ce détail.*

Catégorie : Boss

Type : Mort-vivant

Alignement : Neutre Mauvais

## Caractéristiques

**Point de vie** : 500

**Chakra** : 200

**Barrière** : 100

**Dégâts** : Griffe squelettique - 4d8 + 15 de dégâts tranchants (oblige un jet de vigueur à la cible pour esquiver saignement).

**Défense** : 0 point d'armure / 0 résistance magique

**Vitesse** : 5 cases sol / 0 case nage

**Vulnérable** : Feu, Lumière, Terre

**Résistant**: Nécromancie

**Immunisé**: Poison, Maladie

**Compétences** : Arme Légère +20%, Discrétion +15%, Esquive +10%

**Échelle de puissance** : 6 (1 600 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Attendrissement (IC).*** Utilise un sort qui lui est unique, possède 50% de chance de bloquer la cible pendant 1 tour. (3 tours de cooldown)

## Capacités spéciales

***Non-Mort.*** Une créature mort-vivante est dépourvu de moral et d'émotion ce qu'il l'a rend immunisé aux sorts mental ainsi qu'une immunité contre le poison et la maladie. Elle bénéficie également d'un bonus de +60 pour l'intimidation.

**Ciblage.** Quand cette créature cible une victime, elle ne la lâche que quand la victime est dans le coma ou qu'un agresseur lui inflige 50% de ses PV max en une seul tour.

***Guérison accéléré.*** Soigne 5pv par tour, 3 tours pour une infirmité.

**Attendrissement.** Cette créature a une chance de bloquer sa cible pendant 1 tour.

**Frappe funeste*.*** L'attaque de cette créature empêche les soins pendants 3 tours.

## Butin

 2
 3
 4
Lieutenant

*Les différents types gardes sont des soldats vigilants qui œuvrent à maintenir l’ordre et la paix. Ils défendent les murs et les portes de la ville contre les menaces extérieures et se tiennent également prêts à interrompre les combats et les rixes, à désarmer ou à briser les armes dégainées sous le coup de la colère, à éloigner les citoyens turbulents et à s’occuper des blessés.*

*Le Lieutenant est un garde vétéran qui a su tirer son épingle du jeu quand la ville en avait besoin, ce sont souvent eux qui entraîne les nouvelles recrues.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Humanoïde

Alignement : Loyal Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 134

**Chakra** : 100

**Barrière** : 50

**Dégâts** : Épée longue de Fer +3 - 4d10 + 6 dégâts Estoc/Taille. Arc long +3 - 4d8 + 6 dégâts Estoc.

**Défense** : 13 points d'armure / 4 résistance magique

**Vitesse** : 4 cases sol / 4 case nage

**Compétences** : Arme Contact +25%, Arme Distance 25%, Magie +25%, Parade +25%, Esquive +25%, Présence +25%, Survie +20%, Résistance +30%, Vigueur +20%.

**Échelle de puissance** : 6 (320 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Lanceur de sort.*** Utilise son savoir pour lancé des sortilèges.

## Capacités spéciales

***Magie Aléatoire.*** Cette créature commence avec une magie aléatoire, le mj le détermine au dé (ou bien lui même).

***Anti-Monture.*** Permet de faire +4 dégâts contre les unités montées.

***Anti-Chaos.*** Permet de faire +4 dégâts contre les créature du Chaos.

***Aura de Chef.*** Donne un bonus de +2 aux dégâts de ses alliés tant qu'il est encore en combat.

***Bien équipé !.*** Ne prend pas de tour pour dégainer ou changer d'arme.

## Butin

 2
 3
 4
 5
 6
Pendu

*Cet Ottar est un arbre sur lequel il y a un homme (ou femme) pendu et qui à l'air encore vivant, lachant des cri d'appel à l'aide.*

*Cet arbre prend au piège ceux qui veulent aider le pendu à l'arbre, s'en nourri en partie et utilise cette nouvelle victime comme leurre et l'ancienne fini d'être consommé. Et bien entendu ... la nouvelle victime est maintenu en vie le temps qu'il faut ...*
Poupée de cire

*C'est une créature inerte dénuée de conscience, ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*La Poupée de Cire est une créature pas comme les autres. À l'instar de la Poupée de Tissu, elle est douée de conscience mais à la facheuse tendance à se croire être une créature qu'elle n'est pas. Elle imite donc cette dernière à la perfection et cela inclu les créatures humanoïdes. Ses capacités, compétences, caractéristiques et tout ce qui défini l'être imité est reproduit dans les moindres détails. Il n'est pas impossible qu'une poupée de cire ne doute de rien jusqu'à la fin de sa vie. Elle pourrait mourir loup, homme ou dragon et dépérir ignorante. On attribu la création de ces poupées aux Sculpteurs de Golems qui ne cessent jamais de repousser les limites du don de la vie et de la conscience.*

*Il n'y a qu'un moyen de reconaître les poupées de cire : leur faiblesse au feu. Bien que rien n'empêche cette créature de se croire être un Golem de Magma ou un Dragon Rouge, si ces créatures tolèrent moins le feu qu'à la normale, vous saurez pourquoi.*

*"Elle peut être vous, elle peut être moi, elle peut même être--"*

Catégorie : --

Type : Golem

Alignement : --

## Caractéristiques

- **Cette Créature Imite les caractéristiques de celle qu'elle imite. Cependant, elle aura forcément un cran en moins de résistance au feu.**
Chariot

*Géant de 3 à 4 mètres sans peau dans une armure de métal noir quasiment impénétrable, Chariot est un Ottar qui est très souvent utiliser comme machine de guerre pour poursuivre des cibles bien précise ou semer le trouble dans une ligne ennemi. Cadavre dont on a retirer la peau entièrement et forcé l'intégration de la magie du Sang et de la Nécromancie en même temps, cette créature souffre en permanence et poursuivra vie comme mort sur son chemin.*

*Possède une force colossale et armée d'une énorme bardiche noire, il est très compliqué de lui faire face quand il est équipé de son énorme armure. La destruction de cette armure est nécessaire pour l'atteindre.*

*Il est traduit comme une force dont le seul moyen de l'arrêter est de la détruire totalement comme un objet.*

NOMBRE DE FOIS CROISÉ PAR LES JOUEURS : 6

NOMBRE DE FOIS ABATTU PAR LES JOUEURS : 3
Evravonie

Evravonie est la Déesse de la Mort, elle est la faucheuse incarnée, c'est elle qui juge les morts.

### Titres

Grande Faucheuse, La Sombre Juge, Reine des Morts.

## *Histoire*

Lors du grand chaos de la mort, cette déesse a eu pour rôle de juger toute âme qui désire le repos, selon un code bien précis. C'est elle qui a créer la magie de la nécromancie et ainsi transformant tout les utilisateur de cette magie en moissonneur des âmes pour que les âmes soit directement amené vers le grand tribunal des âmes.

Les Morts-Vivants (Race) ont pour origine sa pitié et son chagrin car ils sont capables de se relevé d'entre les morts si ils ont une raison suffisamment forte pour qu'elle les revoies dans leur corps mort accomplir leur ultime objectif.

## *Apparence*

C'est une humanoïde moitié squelette, moitié chair, c'est de cette façon qu'elle représente le cycle Vie/Mort. Elle porte toujours une toge sombre de couleur noir, elle a toujours une balance qui est également un objet divin que les mortels peuvent posséder. Elle a des ailes, l'une est plumée, tandis que l'autre est totalement squelettique.

## *Émissaires*

Tout les utilisateurs de la nécromancie sont ses envoyés et travaillent pour elle, les nécromancien ont besoin d'âme pour utiliser leur sortilèges, cette consommation d'âme permet aux âmes d'être envoyés vers elle pour leur jugement.

Mireven est l'Ambassadeur de la mort, une liche enchaînée et sous contrat divin avec sa propre créatrice, il a accompli une résurrection noire sans en avoir eu l'autorisation de sa déesse, elle lui a retiré toute sa chair lentement comme punition et exemple.

## *Suivants*

Nécromanciens, Pompes funèbres, Fossoyeur, Thanatopracteur.

## *Outils divins*

**Le Fil de la Vie**, C'est un cheveux de la déesse de la mort, c'est un des ingrédients indispensable pour réalisé la résurrection noire. Ce cheveux représente l'autorisation de la déesse de la mort en personne pour réanimé le mort en question.

**La Balance de la Mort**, C'est un objet qui est fait pour juger les morts, les mortels l'utilise comme un outil de guerre très puissant, il permet de faire l'équilibre entre la vie du porteur et celui de la cible.

## *Doctrine*

Le respect des morts est quelque chose de très important.

Les nécromanciens ont interdiction de créer une armée de morts-vivants pour conquérir des territoires ou bâtir une nation.

## *Temples*

Les cimetières servent de temples locale pour les nécromanciens.

## *Textes sacrés*

Il n'existe pas de textes concernant ce dieu.

## *Faits Notables*

* An ????, Création de Evravonie
* An ??, Création de l'Ambassadeur de la mort, Mireven
* An 20, 1ère Guerre mondiale des religions (Guerre interne)
Males

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**Males** (雄, *Jōyō*), are the biological term used throughout the many worlds, and beyond. They are a gender identity within the binary genders. **Men** is a term used for adults, and corresponds to the terms boy (for children), male (adjective) and masculinity.

"*.*"

—About Males.

## Overview

### Anatomy and Design

Children are born with penises and testes are often raised with the expectation that they will identify as men, although intersex children may also be assigned to this identity while possessing some but not all of the above characteristics, Men may be cisgender (assigned male at birth and identifying as male) or transgender (assigned female at birth, yet identifying as male).

Identifying as a man is often associated with male sex characteristics such as a penis, testes, narrow hips, a prominent Adam's apple and a low-pitched voice, as well as a masculine gender expression and gender role, but these are not neccessary, and it is still possible to identify as a man without them.

## External links

* Males *Wikipedia* — Wikipedia article on assassins.
* Males *MOGAI Encyclopedia*
* Males *Gender Wiki*
Arthurios Zoski

*Il s'agit certainement de l'Orios le plus puissant qui existe en la terre de Maverick, nombreux sont les faits d'armes et les rôles qu'il a tenu qui l'ont propulsé au rang de Héros Orios :*

* *Il est l'ancien Ambassadeur de la Force, suite à une terrible épreuve contre l'Ottar "Force", il est devenu un mortel.*
* *Il est celui qui a su se faire respecter des Marquis des Enfers aux côtés de l'Ambassadeur de la Guerre.*
* *Il a prêté sa force lors du Troisième Impact.*
* *Il a détruit une des 4 Black Armor.*
* *Il a stoppé une guerre centenaire entre Orios et Fenrirs.*

Type : Humanoïde

Alignement : Neutre Bon

## Caractéristiques

**Point de vie** : 350

**Chakra** : 10

**Barrière** : 50

**Dégâts** : Poings - 4d10 + 27 dégâts de frappe

**Défense** : 30 points d'armure / 30 résistance magique

**Vitesse** : 5 cases sol / 5 case nage

**Compétences** : Arme Contact +65%, Intimidation +20%, Parade +40%, Esquive +40%, Vigueur +40%, Résistance +40%, Magie 50%

**Échelle de puissance** : ???

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Champ Gardien.*** L'utilise si les PV sont inférieur à 50% et récupère 30PV.

## Capacités spéciales

***Grizzly.*** Cette créature est de se transformer en ours.

***Os d'Acier.*** Cette créature ne peut souffrir d'une infirmité.

***Force hors du commun.*** Cette créature possède un bonus de +10 aux dégâts avec des armes ou à mains nues.

***Sans peur.*** Immunisé aux peurs.

***Champ Gardien.*** Invoque un cercle magique autour de lui qui le protège des coups au CAC et lui redonne 30PV, si des créatures sont dans le cercle ou approche du cercle, ils sont repoussé de 4 cases et perdent 7PV qui ignore les PA, RM et la barrière.

***Aura de Peur.*** Inflige un malus de -10% à l'esquive/parade aux ennemis à 2 cases.

***Énorme trique.*** Les armes aux dégâts de frappe ont un bonus de +2 aux dégâts.

***Patience.*** Permet de conserver 1 tour pour avoir +1 action au tour suivant.

***Champêtre.*** Les dégâts augmente de +5 en forêt.

***Ex-Bûcheron.*** Donne +4 aux dégâts à la hache et la masse à une main.

***NOPE.*** Permet d'empêcher l'utilisation d'un sort qui demande un tour de charge.

***Tu passe pas.*** Permet de bloquer les adversaires dans sa zone d'influence complète.

***Locomotive.*** Charge capable de renverser toute choses sur le chemin du sprint. Ajoute un bonus de dégâts qui varie selon l'armure.
Geckos

*Cachotiers des falaises et chasseurs des plateaux orageux, les geckos sont des petits reptiles vifs à l'apparence banale voire adorable dont on ne se méfierais pas de leur potentiel dévastateur. Leur peau est chargée d'éléctricité et s'en servent d'auto-défense contre les prédateurs cruels. Innés de la Foudre, les geckos ne savent qu'utiliser qu'un équivalent du sort "Tazeur". Bien que dépourvus de chakra, les biologistes attribuent cela à un Don de Volt.*

*Ne vous laissez pas court-circuiter par leur charme.*

Type : Reptile

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

 2 (Jeunes Uniquement)
(1d6)
 3 (Adultes Uniquement)
(1d4)
 4 (Géants Uniquement)
(1d2)
Utile en armurerie, il suffit de la raffiner pour être utilisable.
Milicien

*Les différents types gardes sont des soldats vigilants qui œuvrent à maintenir l’ordre et la paix. Ils défendent les murs et les portes de la ville contre les menaces extérieures et se tiennent également prêts à interrompre les combats et les rixes, à désarmer ou à briser les armes dégainées sous le coup de la colère, à éloigner les citoyens turbulents et à s’occuper des blessés.*

*Le Milicien est le soldat le plus faible d'une garnison, cela ne lui empêche pas d'être bien armé et d'avoir une bonne armure de cuir.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Humanoïde

Alignement : Loyal Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 48

**Chakra** : 12

**Barrière** : 6

**Dégâts** : Lance de Fer - 2d10 dégâts Estoc. Épée longue de Fer - 2d10 dégâts Taille/Estoc.

**Défense** : 2 points d'armure / 0 résistance magique

**Vitesse** : 4 cases sol / 4 case nage

**Compétences** : Arme Contact +10%, Magie +10%, Parade +10%, Esquive +10%.

**Échelle de puissance** : 2 (20 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Lanceur de sort.*** Utilise son savoir pour lancé des sortilèges.

## Capacités spéciales

***Magie Aléatoire.*** Cette créature commence avec une magie aléatoire, le mj le détermine au dé (ou bien lui même).

## Butin

 2
 3
 4
 5
 6
Gyvride

*Il s'agit de la version Glace du Basride, c'est un quadripède mammalien à la fourrure cyan et aux yeux cyan brillants, avec de grandes oreilles tombantes dont les bouts possèdent des marques en formes de losange.*

*Il possède des excroissance de glace au niveau du corps, de la queue, des pattes ainsi que du dos. Sa queue fait penser à un ruban. les Gyvrides sont souvent craint par la population d'Enhor à cause de leur habitude à invoquer des tempêtes de neiges. Ils y sont naturellement immunisé, voire pire : ils en tirent profit. Mais ce qu'ignorent les autochtones c'est que ces basrides ne défendent que leur territoire injustement volé. Ce sont aussi des créatures très chaleureuses malgré les apparences, il n'est pas rare de croiser des meutes de Gyvrides dormant près des unes et des autres pour partager leur chaleur corporelle.*

Catégorie: Ennemi Simple

Type : Basride, Élémentaire

Alignement : Loyal Neutre

## Butin

 2
 3
 4
Momie Solaire

*Ces humanoïdes entourés de bandelettes de lin ont été créées pour garder les tombes des défunts importants. Elles restent toujours à l’affût d’intrus qui pourraient venir profaner les lieux sacrés qu’elles protègent. Leurs griffes acérées sont capable de maudire leur victime.*

*Les momies sont créées par un procédé d’embaumement assez long qui suit des règles très stricte quand à la façon de procéder.*

*La version Solaire des momies sont aussi nommé "Les Grands Prêtres" sont des momies mage qui sont capable d'utiliser sans aucune difficulté les pouvoirs liés au Soleil. donc par définition cette créature maîtrise la magie de la Lumière ainsi que du Feu.*

Catégorie : Mini-Boss

Type : Mort-vivant

Alignement : Loyal Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 304

**Chakra** : 200

**Barrière** : 100

**Dégâts** : Griffes - 6d8 + 10 de dégâts tranchants.

**Défense** : 0 point d'armure / 0 résistance magique

**Vitesse** : 3 cases sol / 0 case nage

**Vulnérable** : Vent, Eau, Ombre

**Résistant** : Feu, Lumière, Terre, Glace

**Très résistant** : Temps/Espace, Vide

**Immunisé** : Poison, Maladie

**Compétences** : Magie 20%, Arme Contact 10%.

**Échelle de puissance** : 6 (640 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Lanceur de sort.*** Utilise son savoir pour lancé des sortilèges.

## Capacités spéciales

***Non-Mort.*** Une créature mort-vivante est dépourvu de moral et d'émotion ce qu'il l'a rend immunisé aux sorts mental ainsi qu'une immunité contre le poison et la maladie. Elle bénéficie également d'un bonus de +60 pour l'intimidation.

***A l'épreuve du Temps et de la Matière.*** Cette créature est très résistante à la magie Espace/Temps et magie du Vide.

***Corps précieux.*** Cette créature ne possède la faiblesse à l'argent ou à l'or.

***Attaque maudite.*** L'attaque de cette créature à l'effet du sort malédiction et l'applique automatiquement pendant 1 tours.

***Tome du Feu Niv4.*** Permet à cette créature de lancer des sorts de la magie du Feu au niveau 4 de puissance.

***Tome de la Lumière Niv4.*** Permet à cette créature de lancer des sorts de la magie de la Lumière au niveau 4 de puissance.

## Butin

 2
 3
 4
Phasme Flamboyant

*Insecte géant de près de deux mètres, le phasme flamboyant possède la capacité de manier le feu. Véritable pyromane, restez prudents lorsque vous traversez une zone orangée, si vous ne voulez pas finir en saucisse. Le phasme flamboyant peut s’y camoufler et passer incognito.*

Type : Vermine

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 29

**Chakra** : 50

**Barrière** : 25

**Dégâts** : Griffes - 4d6 + 3 de dégâts de tranchant.

**Défense** : 0 point d'armure / 0 résistance magique

**Vitesse** : 4 cases sol / 0 cases nage

**Vulnérable** : Vent, Eau

**Résistant** : Glace, Frappe, Terre

**Immunisé** : Feu

**Compétences** : 35% Magie

**Échelle de puissance** : 2 (20 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Lanceur de sort.*** Utilise son savoir pour lancer des sortilèges.

## Capacités spéciales

***Camouflage.*** Cette créature est capable de se fondre dans son environnement pour surprendre ses cibles.

***Tome du Feu lvl 2.*** Permet à cette créature de lancer des sorts de la magie du Feu au niveau 2 de puissance.
Obake le Morcelé

*La légende parle d'un héros, un bretteur, une fine lame aussi mortelle et destructrice qu'un ouragan. Son nom : Obake Kira. Un majin au destin tragique mais dont les rares écrits le mentionnant évoquent un sabreur invaincu à lame d'exception. Il aurait prêté allégeance à Emanon, la seule âme à qui il ne saurait obéir.*

*Même s'il fut nommé par bien des titres durant sa vie de guerrier, éventuellement, la fin des conflits entre majins pris fin et la victoire des unificateurs fut incontestable. Même si le bretteur s'est battu vaillamment tout du long, il ne tenait pas de lui que de mettre fin à la guerre interne qui déchira le peuple maudit. Son corps, son sabre et son honneur ont été ébranlés dans des cachots décrépis où il fut torturé et démembré. Ses soldats, désespérés, voyant le corps de leur maître d'arme se faire déposséder de ses cornes, de ses jambes et même de sa queue lui ont donné le titre funeste du Morcelé. C'est ainsi que se termina la vie du contesté héro d'Emanon.*

*Ni sa dépouille ni son sabre furent retrouvé, du moins ceux qui le prétendent finissent tous par avoir faux ou par mourir d'une étrange malédiction. Les fous parlent d'une lame hantée par un majin sans corne, sans jambe et sans queue. Beaucoup croient que le héro déchu vit au travers de son outil pour enfin trouver un adversaire capable de le vaincre. Malheureusement pour lui, les témoignages des quelques fous assez loquaces prétendant posséder sa lame sont nombreux et peu fiable. Même les quelques écrits contant ses exploits sont contestés, autant que l'homme, sa légende et sa lame. Destinés à sombrer dans l'oubli...*
Le Krampus

Le Krampus est un démon worldboss qui voyage tout au long de l'année en se déplaçant avec le froid. Les territoires enneigés sont ses favoris. Alors qu'autrefois il oeuvrait à punir les vilain enfants, cette créature fut pervertie. Le Krampus se montre la nuit dans les villages et les cités pour exciter et développer les graines de vices qui se trouvent dans les jeunes enfants, afin de les pousser à commettre des choses abominables (vol, meurtre, complexe d'oedipe, etc).

Il lui arrive de kidnapper des enfants sages et bons afin de les pervertir et en faire des démons.

Le Krampus est une grande créature forte mais maigre, velue, sombre, avec une silhouette d'homme, des sabots aux pieds, des cornes et des griffes.

Lorsque les joueurs le combattent, le Krampus fait appel à des illusions pour les faire revivre les moments de leur vie où ils ont fait le plus de mal. Lorsque le Krampus réussi à vaincre un joueur que ses camarades abandonnent, ou un groupe entier, les personnages ne meurent pas mais deviennent des PNJ d'alignement chaotique mauvais. (beaucoup de potentiel pour créer des quêtes autour de ce monstre).

Créer par LeDouaje.
Fantôme

*Des âmes errantes emplies de rancoeur et de rancune hantent les lieux qui furent autrefois leur foyer, leur champ de bataille ou bien errent sans but là où ils gisent. Bien que beaucoup de ces fantômes ne font que produires d'insupportables sanglots, ceux qui sont incapables d'accepter leur trépas peuvent se réveler être aggressifs et puissant. On parle de manipuler des objets bien réels, d'entailler votre chair à travers la matière ou pire encore... possèder les vivants endormi. Malgré tout, comme on peut vaincre ses peurs et ses démons, on peut aussi venir à bout de ces esprits malfaisant : la magie est la seule et unique force capable de leur renvoyer au monde des morts où ils pourront enfin, se reposer en paix, grâce à vous.*

*On raconte qu'Evravonie apprécie fortement que l'on lui ramène ces brebis égarées entre deux mondes. Certains même les chassent pour obtenir récompense aux églises et au temple de la Faucheuse, c'est même la seconde tâche donnée aux fossoyeurs : libérer les fantômes du passé de leur souffrance.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Mort-vivant

Alignement : Neutre Mauvais
Caractéristiques

## Présentation

Les Caractéristiques sont le cœur des jets de dés dans Maverick, les valeurs pour n'importe quelle action dans ce jeu de rôle dépend des caractéristiques des personnages ainsi que de la situation dans lequel on est confronté !

Les caractéristiques sur un personnage doivent faire un total de 15 points pour équilibrer les caractéristiques dans la mesure où il y aura toujours des bonus et des malus.

Les caractéristiques possèdent un minimum de 1 et un maximum de 4 de manière générale. Une fois les carac réparti, on les retranscrit en dizaine (ex : 1 = 10 ect...)

Les Caractéristiques sont divisées en 6 catégories.

## Force

La Force est ce qui détermine la force pure d'un personnage, cette caractéristique pondère :

* Les tests d'armes de contacts (Sauf les dagues et rapières)
* Les tests de parades
* Les tests de physique

La Force est aussi importante pour déterminé la charge maximal que peut porter un personnage :

* 1 de force : 16 emplacements
* 2 de force : 20 emplacements
* 3 de force : 24 emplacements
* 4 de force : 28 emplacements
* 5 de force (atteignable uniquement avec la Magie de la Terre ou du Sang) : 32 emplacements

## Perception

La Perception est ce qui détermine les 6 sens d'un personnage (Vue, Odorat, Goût, Ouïe, Toucher, Esprit) et sa capacité à repérer le danger, cette caractéristique pondère :

* Les tests de vigilance
* Les tests de vision
* Les tests d'orientation

## Volonté

La Volonté est ce qui détermine la résistance mentale, morale ou magique d'un personnage, cette caractéristique pondère :

* Les tests de résistance mentale
* Les tests de moral
* Les tests de "self-control"

## Social

Le Social est ce qui détermine l'aisance pour parler avec d'autres personnages qu'ils soient civilisés ou sauvages, cette caractéristique pondère :

* Les tests de commerce
* Les tests de persuasions
* Les tests d'intimidation
* Les tests de duperie

## Intelligence

L’Intelligence est ce qui détermine la puissance magique et le savoir d'un personnage, cette caractéristique pondère :

* Les tests pour utiliser un sortilège
* Les tests d'érudition

## Agilité

L'Agilité est ce qui détermine la souplesse d'un personnage et sa capacité à bien bouger dans le feu de l'action, cette caractéristique pondère :

* Les tests d'esquive
* Les tests d'armes à distance
* Les tests d'armes de contact (Dague et Rapière uniquement)

L'Agilité permet aussi de déterminé un malus ou un bonus dans l'Initiative :

* 1 Agilité : -2 Initiative
* 2 Agilité : +0 Initiative
* 3 Agilité : +2 Initiative
* 4 Agilité : +4 Initiative
* 5 Agilité (atteignable uniquement avec la Magie de la Foudre ou du Vent) : +6 Initiative

## Les Malus de caractéristique

Il existe des situations ou bien des altérations d'états qui sont capables de mettre des malus sur les caractéristiques, comme les maladies ou bien une mauvaise nuit, il se manifeste sur la fiche sous l'apparence de croix sous la caractéristiques :

* 1 croix, malus de 20% pour tout test en rapport avec cette caractéristique.
* 2 croix, malus de 40% pour tout test en rapport avec cette caractéristique et est plus sujet aux séquelles physiques.
Livre des Mémoire

## Livre des Mémoires

Il s'agit d'un étrange livre fait en peau de gobelin et insufflé des magie de Nécromancie et Vide

Ces pages sont invisibles mais deviennent visibles lorsque la mémoire d'un individu lui est volé, dès que la personne se fait volé ca mémoire son histoire est retranscrit sur une unique page peu importe la longueur de cette dernière; lorsque la page est arraché la mémoire est rendu a son propriétaire avant que la page ne soit remplacé par une nouvelle invisible; cependant tant qu'une personne c'est fait volé ca mémoire elle ne peut plus se la refaire volé par le livre

Pour pouvoir utilisé le livre il faut crée une zone rituel qui permettra de prendre la mémoire des individu s'en approchant; ils se réveilleront alors debout sans le moindre souvenir

## Création

An 742: Un scribe de l'espace temps est tombé sur des recherche sur l'âme et la connexion avec la mémoire; il fut pris de passion pour ces travaux dangereux, avant de réussir a finir de théorisé ces recherche, dans une grotte sur une colline il entrepris alors la création de l'artefact a base de peau de gobelin en tant que couverture du livre et nul ne sais a ce jour comment réussi l'exploit qu'est ce livre; il créât alors la zone de rituel au même endroit ce qui volât la mémoire de nombreux villageois du coin habitué a passé dans la zone dans le Royaume de Xender

## Premier Gardien: Crack Braquis

Crack Braquis étais un brigand qui a choisi de changé de vie; il devient alors aventurier avant d'accepté une quête vielle de 2 ans pour enquêté sur cette même colline, il fut victime avec ca camarade du livre avant d'enquêté malgré tous sur cette étrange histoire, a la fin de cette dernière il réussir a découvrir qui étais l'origine de cette malédiction, le forçat a rompre le lieu rituel et le tua puis pu récupéré ca mémoire et la rendit a toutes les victimes; puis ce jurat de gardé ce livre afin d'empêché son utilisation a l'avenir et devint le premiers Gardien des Mémoires en l'an 744
Rat

*Un simple rongeur d'environ 25 cm de long pour les plus petits et jusqu'à 50 pour les plus massif, ils vivent sous terre ou les égouts. Ils sont fragile mais prudence contre les adultes qui peuvent empoisonné grace a leur morsure infectée. Il existe une version qu'on appelle "Rat pestilent" qui est une vermine porteur de maladie et qui est capable de les transmettre si il vise bien avec sa morsure, mais ils sont assez rares.*

Type : Vermines

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3 (Pestilent uniquement)
Garde

*Les différents types gardes sont des soldats vigilants qui œuvrent à maintenir l’ordre et la paix. Ils défendent les murs et les portes de la ville contre les menaces extérieures et se tiennent également prêts à interrompre les combats et les rixes, à désarmer ou à briser les armes dégainées sous le coup de la colère, à éloigner les citoyens turbulents et à s’occuper des blessés.*

*Le Garde est bien mieux équipé que le milicien, avec son armure intermédiaire il peut encaisser bien plus de coup*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Humanoïde

Alignement : Loyal Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 68

**Chakra** : 42

**Barrière** : 21

**Dégâts** : Lance de Fer - 3d10 dégâts Estoc. Arc long - 3d8 dégâts Estoc.

**Défense** : 7 points d'armure / 0 résistance magique

**Vitesse** : 4 cases sol / 4 case nage

**Compétences** : Arme Contact +20%, Arme Distance 20%, Magie +20%, Parade +20%, Esquive +20%.

**Échelle de puissance** : 3 (40 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Lanceur de sort.*** Utilise son savoir pour lancé des sortilèges.

## Capacités spéciales

***Magie Aléatoire.*** Cette créature commence avec une magie aléatoire, le mj le détermine au dé (ou bien lui même).

***Anti-Monture.*** Permet de faire +4 dégâts contre les unités montées.

## Butin

 2
 3
 4
 5
 6
Monde

*Surnommé le "Divinicide" il s'agit de l'Ottar qui effraie même les Dieux car il serai capable de les tués.*

*Il apparait lorsque un évènement pouvant affecté le monde entier survient et causant des millions de morts. Ces morts servent à alimenter une armée dont l'objectif est de conquérir l'Undolorium (le monde des Dieux) et de tuer toutes les divinités et de les remplacer.*

*Monde est apparu une seule fois et à été repousser par les Ambassadeurs et les Gardiens lors du Premier Impact. L'Ottar Monde est le général de l'armée Divinicide et est promu à ce grade car il est le plus puissant de l'armée.*
Gants usagés

*La trahison est un mal qui poursuivra sans faille les plus honnête. L'étreinte d'un être cher, les mots d'un proche, le baiser d'une mère ou les souvenirs qui ricochent. La traîtrise est partout, chez eux ou bien chez vous. Méfiez-vous des mains froides qui caressent votre visage, qu'elles ne vous arrachent pas votre propre image.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Fantôme

Alignement : Neutre
Blob Royal

*Le Roi de tout les blob existant dans Maverick, c'est un aggloméra de centaines de blob différents qui donne naissance au Roi. Son apparition est mauvais signe car il est là pour détruire le plus de chose sur son passage.*

*Il est capable d'utiliser toutes les magies existante jusqu'au niveau 4 de puissance.*

Type : Gluant

Catégorie : Boss

Alignement : Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 636

**Chakra** : 400

**Barrière** : 200

**Dégâts** : Écrasement - 6d10 + 5 dégâts de frappe.

**Défense** : 0 points d'armure / 50 résistance magique

**Vitesse** : 4 cases sol / 6 cases nage

**Compétences** : 30% Magie

**Échelle de puissance** : 9 (12 800 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Lanceur de sort.*** Utilise son savoir pour lancer des sortilèges.

## Capacités spéciales

***Inerte.*** Boost la volonté à 10, ce qui permet d'être immunisé au jet de volonté.

***Tome universelle lvl 4.*** Permet à cette créature de lancer n'importe quel sort jusqu'au niveau 4 de puissance.

***Gluant.*** Cette créature est résistante face à la Frappe et au Perforant, mais vulnérable face à la Taillade.

***Progéniture.*** Quand la créature perd 30 pv, une blob aléatoire est relâcher.
Main Blanche

*Cette créature monstrueuse d'origine de Kcirevam erre dans les lieu isolés d'êtres vivants pour pouvoir mieux les attaquer. Cette créature plane dans les airs, assez massif dont les plus gros atteignent les 1m50 de haut pour 80cm de largeur, le tout pouvant peser 60Kg.*

*La particularité principale de cette créature est qu'elle est capable de se métamorphosé en une créature ou une personne que sa cible aime ou porte dans son cœur.*

*Cette créature ne possède aucune faiblesse en plus de faire beaucoup de dégâts physique comme magique. elles ont une particularité au combat, elles prennent une créature pour cible et ne la lâche pas avant de l'avoir abattu. Une fois la victime au sol, elles vont planté leur veine à l'intérieur et aspirer l'énergie vitale et le sang de leur victime.*

Type : Monstruosité

Catégorie : Mini-boss

Alignement : Chaotique Mauvais

## Caractéristiques

 **Dégâts** | (Posture Offensif) Poing - 5d10 de dégâts de frappe
 **Capacités** | **Calque Amitié/Amour.** Cette créature est capable de calqué les capacités d'une créature que sa cible affectionne dans son cœur. La transformation s'arrête une fois la cible dans le coma ou quand les pv de la créature tombe à 0. Le lanceur récupère ses anciennes stats de sa forme normal une fois la transformation détruite.

**Ciblage.** Quand cette créature cible une victime, elle ne la lâche que quand la victime est dans le coma ou qu'un agresseur lui inflige 50% de ses PV max en une seul tour.

**Attendrissement (IC).** Possède 50% de chance de forcé un jet de fermeté à sa cible, si la cible rate, elle ne peux pas attaquer à sa prochaine action.

**Changement de posture.** Les tours pairs, cette créature est dans la posture Offensif, et la posture Focus durant les tours Impairs.

**Tour Zéro prioritaire.** Le tour 0, cette créature commencera avant tout les autres.
ChampiGoule

*Résulats d'un parasite fongifère, le champigoule était autrefois comme vous. Son crâne est envahi d'un champignon qui se nourri des pensées de son hôte. Le parasite rentre par les orbites de la victime sous forme de spores, ce qui en fait des créatures aveugles à l'oreille absolue : le silence n'est pas seulement d'or mais il est vital pour ne pas finir comme lui ou tout simplement mort.*

*On attribue ses abominations aux Jardiniers Mycilis, mais leur responsabilité dans la création de ces horreurs est encore un mystère.*

Type : Champignon

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

 2 (C. Rouge Uniquement)
 3 (C. Bleu Uniquement)
 4 (C. Jaune Uniquement)
Esclave de Sang

*Le garde manger des vampires bestiaux (ou civilisés) ce sont des humanoïdes dont on a détruit toute volonté propre pour en faire des esclaves, malgré le fait qu'ils soit plutôt affaiblit de par leur situation, ils n'ont aucune pitié envers les adversaires de leur maître. Un esclave de sang est incapable de survivre de lui même et les tentatives d'aider ces pauvres gens se sont soldés par des échecs, ils sont traumatisés à vie et mourrons dans la peur, seul.*

Type : Humanoïde, Monstruosité

Catégorie : Ennemi simple

Alignement : Chaotique Mauvais

## Butin

 2
 3
 4
Lune

*L'Ottar est une île changeante et nomade à travers les océans, il capture les marins perdu pour les mettre sur son île et leur faire passer des épreuves, ceux qui en ressorte vivants perdent le souvenir de l'île.*

*Il est dangereux car il est quasi impossible de le localiser précisément et les survivants de la Lune n'ont pas de souvenir, il existe un moyen de les identifié, il possède un tatouage en forme de lune sur le corps qui témoigne de leur passage et de leur survie.*
Chevalier Miroir

*Nul ne sait ce qui se cache derrière cette formidable armure de vif argent poli, cet humanoïde de 4 mètres de haut possède un immense pavois et une grande épée qui sont toutes les deux tellement poli qu'elle reflète la réalité d'une autre façon, des rumeurs dirai que le bouclier géant de cette créature montre le Monde Miroir et est capable d'appelé les reflet de ses adversaire pour l'aidé dans sa quête.*

*Ces créatures ont existés dans les premiers siècles mais ont commencer a disparaître lors du IVe siècle. C'était de formidable guerrier qui défendent la zone où il était assigné jusqu'à la mort. Il semble y avoir aucun moyen de les raisonner une fois qu'ils commencent à attaquer.*

Catégorie : Boss

Type : Humanoïde monstrueux

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3/4
 5/6
Démon de l'Été

*Une créature géante ailée qui fait beaucoup pensé à un papillon de jour avec 4 ailes au lieu de 2, cet insecte est une représentation vivante de l'été, son apparition annonce un été très chaud.*

*C'est une créature paisible qui fait ce que bon lui semble, mais il peut parfois aller au delà des limites.*

Type : Démon, Élémentaire

Catégorie : Mini Boss

Alignement : Chaotique Bon

## Caractéristiques

**Point de vie** : 194

**Chakra** : 400

**Barrière** : 200

**Dégâts** : Vent de l'Été - 7d8 dégâts tranchant, Boule de Feu - 7d6 + 15 dégâts de Feu

**Défense** : 1 point d'armure / 6 résistance magique

**Vitesse** : 5 + 1 cases sol / 5 + 1 cases nage

**Vulnérable** : Vent, Eau

**Très** **Résistant**: Glace, Terre, Frappe

**Immunisé**: Feu, Poison, Aveuglement

**Échelle de puissance** : 8 (2 560 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Lanceur de sort.*** Utilise son savoir pour lancer des sortilèges.

## Capacités spéciales

***Ailée.*** Cette créature possède des ailes et est immunisé aux effets négatifs de terrain.

***Attaque de l'Été.*** L'attaque de Corps à Corps de cette créature est capable de brûlé immédiatement la cible.

**Prière Solaire.** Invoque le Soleil sur le terrain automatiquement, augmente ses dégâts de +4 et sa vitesse de +1.

***Tome du Feu lvl 5.*** Permet à cette créature de lancer des sorts de la magie du Feu au niveau 5 de puissance.

## Butin

 2
 3
 4