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National Allied Wiki

## **Welcome to the National Allied Wiki**

This wiki will be used to show the progression of stories, pages, character designs and origin stories. All characters, items and locations are the property of DC Comics which I am using in a non-profit project.

## **New Lore/Mythology**

This project will have a more direct focus on continuity and character driven stories. It will combine established lore with new, original lore to create all-new stories.

## **Changes**

*[1] NO MULTIVERSE* - Having a multiverse allows the stories and universe to become convoluted and messy. I love the multiverse and all the wonderful characters in them such as Deadeye and Thunderer which is why I will be bringing in the multiverse characters and making then apart of the DC proper. There will be NO multiple versions of a character.

*[2] DIMENSIONS/DOMAINS* - Areas such as Hell, Heaven, Olympus, Hades, Apokolips, etc.. all exist in the same universe as Earth, but are settled into pocket dimensions. This way it still allows for Boom Tubes to be relevant and keeps Earth as the single center of the universe.

*[3] EMOTIONAL SPECTRUM* - The main mythology of the DC Universe that I will be altering the most is the Lantern and Emotional Spectrum. I will be changing how the Maltusians (Guardians) are portrayed and how they came across the Spectrum. The entities will play a more vital role and each Corps will have a totem to which they draw their powers.

*[4] TIME TRAVEL* - The days where people can go back and forth between the timestream without trouble is over. Now very few people will have access or the abilities to use time travel. Speedsters will have to reach Mach 25 in order to break into the timestream. The main use of time travel will come from people of the future although it is rare and outlawed even there.

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Add one below!
Krieger

In Serka und Desa bleibt der Titel Krieger nur den Meistern des alten Handwerks vorbehalten. Sie bewiesen sich auf dem Schlachtfeld, streckten mehr Feinde an einem Tag nieder, als der gewöhnliche Geborene verkraften würde. Den Traditionen nach, muss ein Krieger seine Energie schlagartig verstärken, um für gewöhnlich tödliche Schäden zu verkraften. Krieger machen einen Großteil der tatsächlichen Schlagkraft eines Heeres aus.
Artemis

Hades · Poseidon (uncles)

Hera · Hestia · Demeter (aunts)

## **Powers/Abilities**

### *Powers*

* **Olympian Physiology:**Like all Olympians, Artemis' physical abilities are enhanced to godlike levels.
	+ **Superhuman Strength:** Like all Olympians, Artemis is superhumanly strong and is capable of lifting about 30 tons. Artemis is somewhat stronger than the average Olympian female, who can lift about 25 tons.
	+ **Superhuman Speed:** Artemis is capable of running and moving at speeds much greater than even the finest human athlete.
	+ **Superhuman Stamina:** Artemis' muscles produces considerably less fatigue toxins during physical activity than the musculature of human beings. Artemis is capable of exerting herself at peak capacity for about 24 hours before fatigue begins to impair her.
	+ **Superhuman Dense Tissue:** The skin, muscle, and bone tissues of Artemis' body, like the bodies of all Olympians, is about 3 times as dense as the same tissue in a human being. This contributes, somewhat, to Artemis' superhuman strength and weight.
	+ **Superhuman Durability:** Artemis' body is much more resistant to physical injury than the body of a human. She is capable of withstanding great impact forces, temperature and pressure extremes, and powerful energy blasts without sustaining injury.
	+ **Regenerative Healing Factor:** Like all Olympians, Artemis is capable of healing herself with superhuman levels of speed and efficiency if injured. She is, however, unable to regenerate missing limbs or organs.
	+ **Immortality:** Like all Olympians, Artemis is immune to the degenerative effects of aging. She has not aged since reaching adulthood and is immune to all known Earthly diseases.
* **Magical Energy Manipulation:** Artemis is capable of manipulating vast amounts of mystical energy for a variety of purposes that include.
	+ **Lunar Manipulation:** Artemis is capable of manipulating great amounts of lunar energy for a number of purposes.
		- **Healing**
		- **Plague Manipulation**
	+ **Dimensional Travel**
	+ **Shape-shifting:**Olympians can alter their physical form into any shape that they can choose.
	+ **Power Distribution:**Olympians can bestow a portion of their power unto others.
	+ **Telepathy:** Artemis can telepathically communicate with his followers.
	+ **Animal Empathy**: As goddess of the hunt, Artemis can communicate with animals.
* **Allspeak:** Do to the Allspeak, Artemis can communicate in all languages, Earth's dialects, and various alien languages.

### *Abilities*

* **Archery**
* **Hunting:** As the goddess of the Hunt, it comes as easily as walking to her.
* **Hand-to-Hand Combat (Advanced)**

### *Weaknesses*

* **Power Loss**: Artemis will gradually lose her powers without worshippers.

## **Paraphernalia**

### *Equipment*

* **Armor of Artemis:** Ceremonial battle armor that is forged from Celestial Bronze.
Bund

Der Bund der vier Familien, oder auch das große Ganze genannt, besteht seit über 814 Jahren. Nach der Eroberung Katrachs und der Erbauung der Stadt gewann der Bund nicht nur an wirtschaftlicher Stärke durch die Vaales, sondern ebenso an militärischer, da der Bund zunehmend an junge Azalen kam, die sich beim Kir'Gure bewiesen.

## Errungenschaften

Nicht nur, dass der Bund den Chay'Ra vor aggressiven Bestien reinigte und er die Bundeswege zwischen den Städten anlegte, erbaute der Bund die großen Lager, Nahrunsspeicher, in der Weite Desas. Dazu kommen Wachtürme, die weiteren Angriffe der Misuten,vorbeugen, sowie die Gebirge und die Wüste bewachen sollen.

Der Bund kann auf ein über 800 Jahre altes Bestehen, mit kontinuierlichen Wachstum, zurückblicken, ohne dass seine Bürger je die Regierungsebene Katrachs stürmten, oder an Aufstände gegenüber den Bund dachten.
Joker

## **Powers/Abilities**

### *Powers*

* **Unique Physiology:** Due to his chemical submergence, Joker gained beyond average advantages over normal humans as well as further exposure tainting his physiology.
	+ **Pain Resistance:** It was speculated that the Joker's exposure to chemicals may have heightened his resistance to pain.
	+ **Tainted Blood:** Whether due to the chemicals or continued use of his Joker Venom, Joker's blood has been immensely tainted to where it makes mosquito writhe in pain.
	+ **Toxic Immunity:** The Joker was immune to his own venom as well as various similar toxins.

* **Cheating Death:** The Joker has an uncanny ability to cheat deadly situations, including before his transformation into the Joker, when he was still Red Hood One.

### *Abilities*

* **Hand-to-Hand Combat (Advanced):** Highly skilled in combat where he can go toe-to-toe with the Batman. He uses a very chaotic fighting style which makes it hard to predict.
	+ **Weaponry:** Joker is very efficient with automatic weapons.
* **Psychology:** Joker understands human psychology very well. He predicts his enemies' next move and uses it against them.
* **Intimidation:** Joker was adept at torturing his victims endlessly.
* **Genius Level Intellect:** The Joker was highly intelligent and skilled in the fields of chemistry and engineering, as well an expert with explosives. He was capable of hijacking television and radio broadcasts.
	+ **Tactical Analysis**

## **Paraphernalia**

### *Equipment*

* **Joker Venom:** A deadly poison that infected his victims with a ghoulish rictus grin as they died while laughing uncontrollably. This venom came in many forms, from gas to darts to liquid poison, and was his primary calling card.
* **Joker Cards:** Razor sharp playing cards that he leaves at crime scenes as a calling card.

### *Weapons*

* **Ha-Ha:** Customized SIG Sauer P320.
* **Explosives:** An expert at bomb-making, Joker always has some grenades or some type of explosive on him.
Azalen

Azalen, die Soldaten, somit Kämpfer des Bundes, sind in erster Linie für den Schutz der Stadtmauern zuständig. Je nach Ausbildung gehören zu ihren weitern Pflichten :

* Sicherung der Bundeswege
* Beobachtung und Erlegung von Bestien
* Sicherung von Feldern und Siedlungen
* Schutz von Karawanen und Transporten
* Allgemeine Verteidigung des Bundes vor Angreifern
* Boten und Jäger (oftmals Tier und Halbgeborene)

Die Armeegrade des Bundes zeichnen einen Azalen aus, weshalb es für ihn erstrebenswert ist, mindestens den Narazgrad zu erlangen. Azalen, gleich welcher Familie sie angehören, ist es bei hoher Strafe verboten, untereinander Beziehungen zu führen, insofern sie sich nicht Seraz(alen) nennen dürfen. Kämpfer des Wachkommandos, der Streiter Arrajins, oder Az’Kal, müssen mindestens den Serazgrad aufweisen um solchen Eliteeinheiten beitreten zu dürfen. Kiraz, stellt die Meisterstufe eines Azalen dar. Diesen Grad erreichen nur die wenigsten Geborenen, doch wenn, tragen ihn oft verhältnismäßig junge Azalen , oder auch Familienmitglieder. Aufsteigen können Azalen der Regel nach beim alljährlichen Kir'Gure.

### Veraz

Auszubildende, die sich erst in den ersten zwei Dienstjahren befinden. Grundlegend muss ein jeder Varaz in der Lage sein, seine Energie, elementar oder tierisch, kampfbereit zu nutzen. Verazalen werden nur in Notsituationen in Kampfsituationen entsandt.

### Naraz

Um diesen Grad zu erlangen, müssen die Veraz, je nach Spezialisierung, einen Kampf bestehen, den sie in der Gruppe oder allein bewältigen.

### Seraz

Den Grad des Seraz erlangt der Naraz allein durch seine Kampffähigkeit, die beim allseits bekannten Kir'Gure feierlich geprüft wird. Narazalen fordern einen Serazalen heraus, der sich zuerst nur gegen einen kampferprobten Azalen verteidigt, um darauf mit aller Kraft anzugreifen.

### Kiraz

Den höchsten Grad aller Azalen, nimmt der Kirazale ein. Um diesen Rang zu erlangen, muss ein Serazale sich mindestens vier Spezialisierungen unterziehen, Einheiten angeführt und Ehrungen vom Bund erhalten haben. Kirazgrad erfordert Können, Disziplin, Motivation und vor allem Zeit. Ebenso verlangen die alten Gesetzte, dass Kirazanwärter Serazanwärter prüfen.

###
Grandyr

Das härteste, noch bändigbare, Gestein Desas kommt am häufigsten in den Gebirgen aber auch im Yalubeti Hochland der Familie Grimora vor. Neben seiner harten, nur schwer zu bändigenden Beschaffenheit, wird es oft in der Bautechnik und im Werkzeugbau eingesetzt. Umso feiner das Grandyr, desto dunkler ist es. Grandyradern schieben sich aus dem Erdboden, wo sie die verschiedensten natürlichen Formationen annehmen.
Mediskraut

Flachwurzler mit vielen Blättern und feinen Härchen darauf. Umso älter die Pflanze, desto mehr Töne von Grün weist das Kraut auf. Bei Mediskraut von bester Qualität, verbinden sich mit der Zeit die Blätter, wodurch es selbst ohne Kontakt zur Erde nicht vertrocknet. Sie ist die bekannteste der energetischen Pflanzen, die
auf Atros wächst. Naturgeborene sind durch dieses Gewächs in der Lage, vollständig auf die Energie und
den Körper eines anderen Geborenen zu zugreifen, um ihn so heilen. In Serka tragen häufig Naturschamanen und Grünseher Mediskraut an ihren Körpern, um intensiveren Kontakt zum Land aufzubauen.
Halbgeborene

Geborene, die aus der Verbindung von Elementgeborenen und Tiergeborenen herausgehen, nennt man Halbgeborene. Sie übernehmen jeweils ein Element und vermögen es, sich teilweise in die Tiergeborenengestalt zu verwandeln. Je nach Rasse des Tiergeborenen unterscheiden sich bei Halbgeborenen gleichermaßen die Klauen, Zähne, Sinne und körperlichen Eigenschaften.
Hari

Hariherden bestehen aus bis zu zwanzig Stück. Sie sind 70 cm hoch und denken durch ihr Horn
was aus der Stirn ragt im Verband. Was ein Individuum wahrnimmt wissen alle in der Herde.
Sie haben ein samtiges Fell und sehr muskulöses Fleisch. Diese Paarhufer sie sind sehr
schnell und telentiert wenn es um die flucht geht, denn sie verwirren ihre Gegner. Sie
fressen hauptsächlich Pflanzen, Insekten und Früchte.
Kataal

Die Gründerfamilie Kataal fand ihren Anfang als einfache Landwirte, die durch Technik, Wissen und Bauwesen das Überleben ihrer Nächsten sicherten. Keine Familie investiert derart viele Mittel in die Ausbildung ihrer Jünglinge, wie die Kataal. Durch diese besondere Art der Nächstenliebe entwickelte sich diese Familie im Laufe weniger Jahrhunderte zu dem Garant für technologischen Fortschritt.
Bestienwaffe

Unter Bestienwaffen fallen zwei verschiedene Typen von Waffen. Einerseits alle, die sich im Einsatz gegen Bestien bewährt haben, andererseits auch Waffen kein Geborener ohne verstärkte Körperkräfte schwingt. Waffen wie das Gradan, Arkan, Lorag und Kisora, stammen noch aus der dunklen Epoche. Richtig eingesetzt sind solche Waffen gegen allerlei Gegner tödlich. Während die einen Körperteile von gepanzerten Körpern reißen, durchdringen andere Schädelplatten, oder schlagen ein Loch, durch das unaufhörlich Blut fließt. Bestienwaffen müssen sicherstellen, dass der Feind nicht , oder nur schwerlich heilt. In den Händen von starken Tier, Bestien oder Energiegeborenen, mähen diese Waffen Gegner regelrecht um.
Agule'Verus

Schlingenpflanze mit starken Ranken und großen Mäulern. Sie wachsen im Parahia Sumpf , wo sie ihre Beute mit ihren Ranken packen, um sie in ihre Mäule zu stopfen. Einmal geschlossen tritt eine Starre ein, die sich erst löst wenn
sich in der Beute keine Energie mehr befindet. Der tote Leichnam stürzt in den Sumpf zu Boden, wo ihn zumeistdie andere heimische Flora zersetzt, die mir der Agule in Symbiose leben.
Gründerstädte

Die vier Gründerstädte, jeweils ins Leben gerufen von einer der Familien, stellen auf einzigartige Weise die Lebensart der Stadt, und somit der Bürger dar.

### Kal'Gref

Von den Grimora um ihren Familiensitz erbaut, besteht die schwarze Stadt aus mehreren Ringen, die als innere Stadtmauern fungieren. Bereits 400 Jahre vor Katarch verfügte Kal'Gref über den Beinamen Festungsstadt, da dreizehn Wachtüme in der äußeren Stadtmauer verbaut sind. Kal'Grefs Tore öffnen sich nur für die, die von den Grimora einladen werden. Bürger der Stadt sind stolz darauf, sich unter dem Schutz der Grimora zu wissen. Andererseits wissen sie auch um ihre Pflichten und die Verantwortung, die mit ihrem Heim in Kal'Gref einhergehen.

## Pentref

Die Stadt der Farben, der Architektur und des glücklichen Zusammenlebens. Die Calgindoo überstanden die dunkle Epoche indem sie stets Geborene retteten und ihnen ein Heim gaben. Schnell scharten sich Überlebende aus ganz Desa um diese Familie, die daraufhin die steinerne Stadt zwischen der Flussgabelung erbaute. Vier Wachtürme stützen die gebogenen Träger der Hochebene, die sich über die Mitte der Stadt erstrecken. Seit jeher wird Reichtum, Handwerk, Kunst und Schauspiel in Pentref sehr geschätzt, was den Bürgern der Stadt viel Freude gönnt, aber auch seine Schattenseiten mit sich bringt.

## Ravar

Die ländliche Stadt, die sich über den Chay'Ra erstreckt, baute sich in der dunklen Epoche zwischen den Territorien von mehrerern gefährlichen Bestien. Durch das Wissen der Kataal, wie sie die Bestien ruhig stellen können, schafften sie es auf beiden Seiten des Flusses Felder anzulegen. Auf den Feldern bauten die ersten Baumeister der Kataal Häuser, bei denen nur ein Raum über der Erde war, der Rest unterirdisch. Durch die Bestien, die sie größtenteils vor wilden Tiergeborenen schützten, erbauten die Kataal den Stadtturm, der vorerst nur als Speicher diente. Über die Jahre wuchsen die Felder, der Stadtturm und die Bevölkerung an, worauf die Kataal reagierten, indem sie die Stadt mit einem gewaltigen Graben umgaben, den sie über den Chay'Ra fluteten.

## Na'Urak

Na Zwei - Urak Hügel

Von den Arrajin gehalten, lasst sich die Besiedelung der zwei großen Hügel bereits auf 720 n.K. datieren. Als die Stadt, die dem Land der Misuten am nächsten ist, erlernte Na'Urak als Erste, wie wichtig eine solide Verteidigung war. Da Misuten Mauern einfach einrissen, und wilde Tiergeborene in den darauffolgenden Tagen Angriffsfläche bekamen, entwickelten die Arrajin innerhalb ihrer Stadt ein strenges Regiment. Ein jeder Geborener musste lernen zu kämpfen, auf den Mauern hielt man ständig Wache und jede Familie mit höherer Stellung übernahm eine Spezialisierung. Von allen Städten fand sich das meiste Leben unter dem Erdboden statt. Überwältigte der Feind die Mauer, so zogen sich alle Azalen in die zwei Hügel zurück, die der Feind erst einmal überwinden musste. Die Arrajin entwickelten eine solide Überlebensstrategie um sich gegen jeden Feind behaupten zu können.
Kir’Gure

Na'Uraks jährliches Fest, bei dem Azalen jeden Alters die Möglichkeit haben, im Rang aufzusteigen. Azalen gleich welchen Ranges müssen die verschiedensten Herausforderungen und Kämpfe bewältigen. Von einfache, über Team bis zu Gruppenkämpfen gegeneinader oder Biestgeborene zieht sich dieses Fest über mehrere Tage. Es gibt kaum Bürger des Bundes, die es nicht einmal im Leben besichtigten. Während dieses Zeitraums gleicht die Stadt voller Kämpfer bei Nacht einem einzigen Gelage.
Cral

Innerhalb von Serka nehmen die Crale, nach dem Großcral, den höchsten Stellenwert ein. Cral/in, das Oberhaupt eines Clans, wird durch die Blutlinie oder durch einen Kampf, infolge einer Herausforderung, bestimmt. Allein Cralen ist es erlaubt, ohne größeres Blutvergießen, den Großcral herauszufordern. Ein Cral besitzt das Recht Tykyra zu erwählen, hochrangige Kaer, die an ihrer Stelle Herausforderungen bestreiten.
Kal'Gref

Die älteste bestehende Stadt Desas, bewohnt von der Familie Grimora, wird im Volksmund ebenso die Festung genannt. Bereits in der dunklen Epoche wuchs die schwer befestigte Stadt zu der heutigen Regionsstadt, die aus sieben Stadtmauern besteht, wobei die äußerste Mauer dreizehn Wachtürme schützen. Durch die sandfarbene Erde des Hochlandes, zusammen mit den zahlreichen Grandyradern, die selbst noch innerhalb der Stadt aus dem Erdboden wachsen, verleihen der Stadt ein einzigartiges Aussehen. Seit dem bestehen von Kal'Gref legen die Grimora Wert darauf das kahle Hochland mit Wasser zu versorgen, um eine stabile Landwirtschaft zu betreiben.
Spathika

In Serka auch Energiestein genannt, kommt auf ganz Atros vor. In Serka nutzte man das natürliche Vorkommen bereits für Waffentechnik, während der Bund erst heute seinen wahren Nutzen begreift.

### Einsatzgebiet

Wie der Name verrät, speichert Spathika Energie aller Arten. Das Problem liegt in der Abgabe, die nur durch richtige Vorarbeit kontrolliert vonstatten geht
Osisi

Gefährliche Strauchgruppe, die große Dornen aufweißt, sobald man sich in diesen verfängt,
umschlingen sie einen. Eingefangen beziehen sie Energie und lassen jemanden erst los, sobald
man energieleer ist. Ihre Dornen lähmen durch ein schnelles Nervengift, doch wachsen auf
deren robusten Stängel Beeren in allen Größen, weswegen sie trotz ihrer Gefährlichkeit
angebaut werden. Osisi wächst überall, ist widerstandsfähig und deren Ranken werden oft
verarbeitet.
Serka

Das dicht bewaldete Land auf dem Kontinent Atros beheimatet eine Vielzahl von Leben. die zahlreichen Schluchten, die das Land durchziehen, sorgen für ein wechselhaftes Wetter, durch das die Luftfeuchtigkeit enorm ansteigt.

### Tiergeborene

Im Vergleich zu Desa besteht in Serka ein Gleichgewicht zwischen Tier, Halb und Elementgeborenen. Bei den vorherrschenden Rassen handelt es sich um die Vito'Ken, Nag'Ku und Ma'Hara.

### Glaube

Im ganzen Land herrscht der einheitliche Glaube an Serka, Aira, Aska und Morg. Serka, das Land, dem ein eigener Geist zugeschrieben wird, steht für das Recht des Stärkeren. Das oberste Gebot ist, dass ein Serkane sein Land achten, und schützen muss. Aira, die Kunst der Elemente, lebt ein Beispiel für Liebe und Friede. Aska, der Mann von Aira, verkörpert den Willen eines Geborenen, die Pflicht sein Heim, den Clan, zu schützen und einer Arbeit nachzugehen. Morg, der verlorene Sohn, veränderte die Serkanen, indem er Ehre in der Schlacht verlangte.

### Clans

Neben dem Doralan Hauptclan , auch die Clan, oder Tempelstadt genannt, überlebten drei weitere große Clans.

* Drinigei Clan
* Zurkano Clan,

* Alvaaron Clan

Ansonsten leben in Serka viele kleine Clans, die zurückgezogen leben. Besonders in den Hinterlanden, sowie der Küstengegend, wechseln kleine Clans häufig ihre Standorte.
Okara

Während Karara sich auf unbestimmte Zeit einer Karawane anschlossen und in der Weite Desas leben, stellen Okara Gesetzlose dar, die außerhalb des Bundes leben. Nicht zu verwechseln sind Okara mit Wildlingen. Wildlinge strömen zumeist aus den Gebirgen, während Okara Bewohner Desas darstellen, die nicht den Bund angehören.
Ylv

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Yiris Lalip Vael, was soviel bedeut, wie stahlender Pilz der erschaffenen Natur.

## Aussehen

Wilde Ylv breiten sich wie Platten in jede Richtung aus, bis sie keinen Platz mehr haben. Dadurch kann Ylv, insofern er nicht aufgefressen wird, Felswände und Bäume umwuchern. Sporen verteilt der Pilz über tentakelartige Fäden, die bei Vollmond aufstellt werden, um vom Wind verweht zu werden. Je nach Lichteinstahlung, passt sich Ylv der Farbe an.

## Entdeckung

Ylv Pilze kommen für gewöhnlich nur in energiereichen Regionen wie der Parahia Landschaft vor. Dort speichert der Pilz am Tage die Energie der Sonnen, um bei Nacht sich dem Licht des Mondes anzupassen. Erschütterte etwas das Objekt, an dass der ilz

Einsatz

750 n.K. forschte der oberste Kokabe Kharn Kataal mit den hohen Kokaben Uskima an einer Methode, dass Wachstum von Ylv zu stoppen. Zu dieser Zeit breitete sich der Pilz in ganz Desa aus und drohte schwächere Fauna zu überweltigen. Die Kokaben entdeckten das der Pilz auf alle Arten von Energien reagierte und demnach seine Farbe veränderte. Nach Jahren der Forschung schafften es die Kokaben nicht nur das Wachstum des Pilzes zu kontrollieren, sondern ihn als Beleuchtung und zeitgleich als Warnsystem, im Kor'Ahsam einzusetzen.
Kinigs

Insekten die überall in der Natur vorkommen. Bis sie ausgewachsen sind, besitzen sie Flügel. Dank ihrer Fressluken schaffen sie es, beinahe alle Materialien anzunagen, um sie anschließend zu verdauen. Für die Natur stellen Kinigs einen wichtigen Bestandteil dar, da sich durch ihren Kot Pflanzen verbreiten, sowie wachsen können.
Freigeborene

Der größte Unterschied zwischen Elementgeborenen und Freigeborenen besteht darin, dass Freigeborene mit der Energie, doch ohne berufenen Element auf die Welt kommen. Ihre Energie ermöglicht es ihnen frei nach belieben die Elemente zu erlernen. Sie sind keinesfalls übermächtig. Elementgeborene besitzen einen natürlichen Draht zu ihren Hauptelement, der es ihnen von Natur aus ermöglicht es zu bändigen. Freigeborenen müssen diesen Draht erst finden, verstehen und meistern, nur um die jeweilige Energie zu bändigen. Nur talentierteste Freigeborenen meistern mehr als drei Elemente auf so einen Niveau, dass sie damit kämpfen können. Zudem ist es Freuigeborenen möglich, die Energie einer Bestie in sich aufzunehmen. Dieser Technik ist überaus schwer zu meistern, da allein dieses enorme Energieausmaß normale Geborene bei weiten überfordert. Hinzukommt das Bewusstsein der Bestie, dass ab diesen Moment sich einen Körper und das Innerste mit den Geborenen teilt. Wenige schafften es, noch mehr starben daran.
Zorak

**Zorak** gehören zu den gefürchtetsten Bestien auf ganz Atros. Ihren Körper schützen Schuppen, die besonders gegen die äußeren Elemente gefeit sind. Zorak stapfen die meisten Zeit auf ihren Hinterbeinen durch ihr vorübergehendes Terretorium. Nur wenn sie Beute oder Eindringlinge wittern, lassen sie sich auf alle vier Fällen. Ihr Gleichgewicht tarieren sie durch den klobigen Schweif auf, den sie im Kampf wie eine Keule einsetzen. Was ihnen gehörig an Hals fehlt, macht ihre flache Schnauze wett. Selbst andere Bestien, die es mit einen Zorak aufnehmen, entkommen den Biss nur mit tödlichen Verletzungen. Als würden die fatalen Kiefer mit handgroßen Zähnen nicht reichen, reißen Zoraks mit ihren Vorderpranken Geborene mit einem Hieb in Stücke. Die faustdicken gebogenen Klauen verhaken sich in Fleisch - bis der Zorak sein Opfer verschlingt.

## Verhalten

Zoraks treffen sich nur zu Paarung, ansonsten werden Artverwandte wie ein jeder anderer Eindringling angegriffen. Zorak gelten allein wegen ihres aggressiven Jagdverhaltens in Desa als Strez. Sie verfallen schnell einen Blutrausch, durch den sie erst ihre Opfer auffressen, wenn sich nichts im näheren Umfeld bewegt. Selbst Naturgebor3ne sind nicht sicher, wenn sie nicht völlig in ihren Element versunken sind. Problematisch an Zorak ist ihr Drang im Terretorium stets der stärkste zu sein.

Es verhält sich so:

Ein Zorak mit 350 Jahren markiert in Desa, dem Akaba und Serka sein Gebiet. Erst wenn er keine bestialischen Eindringlinge über Jahre bemerkt, verliert er die Lust, und zieht weiter. Im alten neuen Revier angekommen, gibt er Brüllend über Tage seine Anwesenheit bekannt. Besonders Veros sehen das als Herausforderung an. Besonders in den Gebirgen löst das eine Kettenreaktion von Revierkämpfen aus. Desa dient Zoraks eher als Erholung, da sie als Kategorie A Bestie taktisch ruhig gehalten werden.

Es muss aber angemerkt werden, dass ein Zorak mit 350 Jahre kaum von Geborenen getötet werden kann. Es müssten äußerst erfahrene Bestienjäger einen Plan anlegen, insofern sie nicht einfach eine tiefe Fallgrube ausheben, nur um den Zorak unter riesigen Felsbrocken begraben.
Kokaben

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Die Familie Kataal prägten die Bezechnung für einen spezaliesierten Gelehrten vorrangig.

## Ausbildung

Kokaben gibt es, übertrieben gesagt, wie Sand am Meer. Ein etwas besserer Handwerker, der verstehen will, mit was er arbeitet, oder sein Können mit einem zweiten Berfuf verbinden will, besucht Kurse, in denen er das nötige Wissen erlangt. Heutzutage entscheiden sich Kokaben für eine bestimmte Fachrichtung, studieren über Jahre Praxis und Theorie, bis sie mit verschiedenen Jahresprüfungen den Titel Kokabe der ... z.B. Technik erhalten.
Sopnats

Große wehrhafte Käfer in allen Größen und Farben. Sie leben in eigen gefällten Bäumen, Höhlen
oder eigen angelegten Bauten. Ihr harter Chitinpanzer schützt sie vor Angriffen und Sie
wachsen bis auf 3,5 Meter an. Sie verfügen über sechs lange Beine die spitz Enden und mit
denen sie schnell krabbeln können. Ihr scharfen Kieferscherren, die vielen Tareks, das Leben kosteten, können sie in alle Richtungen drehen, um möglichst fest zubeißen. Je nach Region weisen sie verschiedene Merkmale auf.
Sonnenwenden

Maltos befindet sich in der Umlaufbahn der großen Sonne **Talaron**. Ebenso bewegt sich die kleine Sonne **Piron** in einer engeren Umlaufbahn um Talaron. Die Zeit wird durch den Stand der beiden Sonnen und Orbis (ein Mond von **Maltos**) zueinander berechnet und ist daher auf Maltos einheitlich, wenn auch unterschiedlich benannt. Nehmen wir deshalb die desanische Bennenung als Beispiel.

**Maltos** benötigt für eine vollständige Umkreisung **Talarons** 200 Tage.

**Piron** hingegen schafft dies in 40 Tagen und wird bei Vollendung eine "Sonnenwende" genannt.

Da sich **Maltos** und **Piron** in die gleiche Richtung um **Talaron** bewegen, ergeben sich auf **Maltos** vier Sonnenzyklen.

1. **Sonnenglühen** (12 Tage)

Pirons erste Strahlen treten wieder in Erscheinung, nachdem er im letzten Zyklus hinter Talaron verschwand und mit jedem Tag stärker strahlt.

1. **Sonnenlohen** (13 Tage)

Piron erreicht seinen Höchststand, beginnt sich danach zurückzuziehen.

1. **Sonnenschwund** (12 Tage)

Piron verliert an Kraft. Die kleine Sonne wandert hinter Talaron.

1. **Sonnenabsent** (13 Tage)

**Piron** verschwindet hinter **Talaron**.

Ein neues Jahr wird begonnen, wenn sich **Orbis** zwischen **Piron** und **Maltos** schiebt. **Talaron**, **Piron**, **Orbis** und **Maltos** befinden sich zu diesem Zeitpunkt in einer Linie, wodurch eine Sonnenfinsternis verursacht wird, die das Ende des alten und Beginn des neuen Jahres kennzeichnet. Dies geschieht alle 200 Tage und somit mit einer vollen Umrundung **Maltos** von **Talaron**.

Aufgrund dieses Naturschauspiels wiederholt sicher jeder der 4 Sonnenzyklen viermal, bis erneut das nächste Jahr beginnt.

Serkanische Bennenung:

1. **Anres** (Sonnenglühen)
2. **Anar** (Sonnenlohen)
3. **Anelon** (Sonnenschwund)
4. **Anyr** (Sonnenabsent)
Chay'Ra

Der längste Fluss Desas, durch den alle Städte, bis auf Kal'Gref, miteinander verbunden werden. Bereits vor dem Bund nutze man den Fluss um "sicher" durch das Land zu reisen. Sicher insofern, dass weitaus mehr Geborene zurückkehrten, als wenn sie über Land reisten. Der Fluss beheimatet allerlei Flora und Fauna, wovon der Großteil nur am Land, oder unter Wasser jagt.
Chiva

Eine Sumpfpflanze, die statt Wurzeln Schläuche bildet, in die Wasser läuft, durch die es ihre Nährstoffe bezieht. Die Besonderheit an der Sumpfpflanze ist, dass ihre Farbe von dem Licht und der Umgebung abhängig ist. Ihr Wachstum ist von der Nährstoffaufnahme abhängig, wodurch Exemplare entdeckt wurden, die über zehn Tre aufwiesen. Ihr Blüte besteht aus einem lanzenförmigen Stängel, der aphrodisierende Harztropfen abgibt, die teuer gehandelt werden.
Erdguss

Gestein, dass zuerst fest gebändigt und anschließend in einem Kessel geschmolzen wurde, wird nach einen gründlichen abziehen zu Erdguss. Dieses wir in Formen gegossen, oder einfach verschieden weiter verarbeitet. Der große Vorteil von Erdguss, gegenüber Erdplatten besteht darin, dass es um einiges schwer zu bändigen ist.
Rakao

Rakao in Desa, oder in Serka Rykya genannt, ist ein Baum, der blattlos vor sich hin wächst. Das Alter des Baumes erkennt man an der Höhe des Geästs. Um das Holz des Baumes weiterzuverarbeiten, müssen zwei Wassergeborene einen Wasserstrahl gekonnt bändigen. Seit langer Zeit wird das Holz des Rykya/Rakaobaumes zum Schutz oder für Werkzeuge verwendet. Umso älter der Baum , desto höherer Qualität weist das Holz aus. Während Rykya körperliche Angriffe abwehrt, bietet nur altes Rakao gegen energetische Angriffe Schutz.
Alte Sprache

in Serka auch vergessene Sprache genannt, ist keine gesprochene Sprache im eigentlichen Sinn. Man lernt sie nicht über Vokabel oder Wörter, sondern Einfühlungsvermögen in die Schrift selbst. Die alte Sprache lässt sich ebenso in Zeichnungen finden, die kompakt mehr aussagen wie Schriftzüge. Die alte Sprache kommuniziert über Energie, die besonders vom jeweiligen Alter abhängig ist. Umso älter man ist, desto mehr Informationen gewinnt man aus den Überlieferungen.

## Im Alltag

Nachnamen beinhalten alte Wörter, die viel über diejenige Familie aussagen. Besonderen Geborenen wird ein Beiname in der alten Sprache zugesprochen. Namen von Krieger lösen allein beim aussprechen eine energetische Ehrfurcht aus.
Jorka

Die schnellsten Tiere Serkas bewegen sich auf zwei langen Beinen die in zwei handgroßen Klauen, mit einer Hinterklaue enden. Das Besondere an den Beinen der Jorka stellen die Knochen und Sehen dar, die sich im Lauf bei jedem Auftritt am Boden zusammenziehen um möglichst viel Raumgriff zu erlangen. Zusammen mit den Flügeln, die über ebenso drei Klauen verfügen, schaffen sie es auf Bäume hinauf, um dort weiter über das Geäst zu flüchten. Ihr Hals ist wie ihre Beine in der Lage sich zu strecken. Ihr robuster Schnabel wird in Serka vielseitig eingesetzt, da die Form sich bei den meisten Exemplaren unterscheidet. Jorka zu erlegen ist selbst für erfahrene Jäger keine Leichtigkeit, da die Tiere in verschieden großen Verbänden leben und sich über Laute stetig verständigen. Verstummt, oder verändert sich ein Laut ergreift der ganze Verband die Flucht.
Hal Jordan

## Green Lantern

Larry Jordan · Titus Jordan · Jeremiah Jordan (paternal uncles)

Helen Jordan (paternal aunt)

### *Weapons*

* **Green Lantern Ring:** A piece of jewelry that grants the wearer incredible and incomprehensible powers and abilities by harnessing willpower.
	+ **Energy Construct Creation:** Using his willpower he can make solid light.
		- **Force Field**
	+ **Energy Projection**
	+ **Flight**
	+ **Superhuman Strength**

## Oath

**"In brightest day, in blackest night,**
**No evil shall escape my sight.**
**Let those who worship evil's might,**
**Beware my power...Green Lantern's light!"**
Atros

Der Kontinent Atros teilt sich auf die Länder Serka, im Osten, Desa im Westen auf. Getrennt werden sie von dem nördlichen Dagala Gebirge und dem südlichen Akaba Gebirge, In der Mitte von Atros thront die U'Kave Wüste.

Population

Auf Desa und Serka entwickelten sich zwei Zivilisationen, die mehrere Jahrhunderte überdauerten und auf eine aufzuweisen haben. Nur karg werden die Gebirge von Geborenen gewöhnt. Diese Stämme müssen sich vor allerhand Bestien verstecken, die ihr steiniges Terretorium vehement verteidigen. Die Wüste ist derart lebensfeindlich, dass selbst die Energie gegen das Leben selbst ist.
Grünseher

Ursprünglich Vil'Op genannt. Während Naturgeborene und Schamenen die Natur Energie bändigen, geben sich Grünseher der Energie des Landes Serka selbst hin. Hinsichtlich ist es nicht relevant, welche Art der Geborene ist. Es fällt Geborenen die Naturenergie beherrschen nur leichter ihr Innerstes mit Serka zu verbinden.

## Fähigkeiten

Augenmerklich beziehen Grünseher der Elemente das dreifache an Energie. Biestgeborene werden mit ihrer Bestie eins, verwandeln sich wesentlich schneller und heilen selbst ohne dass sie sich verwandeln. Tiergeborene bekommen wesentlich schärfere Instinke, verwildern jedoch, wenn der Wille unterliegt.

## Nachteile

Grünseher verweben ihr Bewusstsein mit dem Land, reden kaum in gesprochenen Worten und schotten sich von den großen Clans ab.
Bicarso

Mindestens eineinhalb Tre hoch und von gräulicher Farbe, schützt eine große schirmförmige Kappe den
breiten weichen Stamm. Aus dem weichen Stamm dieses Pilz wird außerdem Myzel gewonnen, weswegen er allerorts angebaut wird. Die Gefahr, Bicaroso unkontrolliert wachsen zu lassen, kann schnell in einem wuchernden Pilzproblem enden. Bicarso stellt einen Art Mutterpilz da, aus dessen Sporen, je nach Einfluss, neue Arten wachsen können.
Bürgernummer

Ein jeder Bürger des Bundes, gleich ober er in ihm geboren wird, oder neu von ihm aufgenommen wird, verfügt über seine Bürgernummer. Nicht nur das Post über die Bürgernummer zugestellt wird, Desa weit kann ein jeder Bürger des Bundes über sie um Schutz, Unterkunft, Nahrung und Hilfe ansuchen. Verfügt ein Bürger über keine gültige Bürgernummeppr, wird er als Tarek angesehen.
Parahia

Die Parahia Region Desas umfasst die Schlucht, die Sümpfe und das **Becken**. Alle drei Orte haben eine völlig andere Fauna und Flora als der Rest des Landes. Durch die hohe Luftfeuchtigkeit, gemischt mit der starken Energie, die das Land dort ausstößt, entwickelten sich selbst die Pflanzen dort zu gefährlichen Lebensformen, die schon vielen Geborenen das Leben kosteten. Besonders von den exotischen Bestien des Beckens und des Sumpfes muss man sich in acht nehmen.

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Bestien

Die unangefochtenen Spitzenprädatoren. Es gibt die verschiedensten Exemplare unter ihnen, die man verschieden kategorisiert. Bestien bewohnen beinahe jeden Lebensraum, wo sie sich nahtlos an ihr Gebiet anpassen. An sich halten sie sich von den Geborenen fern, doch greifen viele Bestien ohne Vorwarung ganze Dörfer, Clans, oder sogar die Städte an. Geborene mit einer Bestie in sich nennt man Biestgeborene, oder der Einfachheit halber, Berka.

### In Serka

Durch den wilden Geist, den Serka auszeichnet, suchen Bestien die Nähe von Geborenen. Dies zeigt sich nicht aber immer durch ein friedliches Zusammenleben, sondern eher durch einen Überlebenskampf beider Seiten. Serkanische Bestien zeichnen sich durch ihre Agilität, oder besondere Wehrhaftigkeit aus, da Serka den Bestien ebenso wenig Spielraum lässt.

### In Desa

Der Bund teilte seine Bestien in drei Gattungen ein, die grob den selben Körperbau aufweisen, sich aber denn

#### Strez

Raubbestien, deren Körper auf die Jagd ausgelegt ist. Diese Gattung zeichnet sich durch ihre Schnelligkeit, sowie Klauen und Fänge aus.

#### Veros

Die brachialste Gattung der desanischen Bestien. Den Großteil dieser Gattung zeichnen die großen Arme aus, über deren Fäuste es sich größtenteils fortbewegt. Die Hinterbeine der meisten Veros sind verhältnismäßig kleiner, verfügen aber über die nötige Kraft, unerwartet schnell wegzuspringen.

#### Dolras

Vierbeinige Bestien, die größtenteils ein freidliches Verhalten an den Tag legen und mehr auf ibre eigene Verteitigung, als auf den Angriff, oder die Jagd ausgelegt sind. Unter die Dolras fallen die meisten desanischen Bestien, weshalb ein einheitliches Bild nur schwer abgegeben werden kann.
Studio Films

## Scare Factor

Low to nightmare. It overall depends on what you think about this logo. Even though this logo is silent and doesn't even have any special animation effects here, the creepy-looking lion, the dark ominous atmosphere, the old B&W quality, the vintage film, and the still nature may creep-out unexpecting viewers. The silence might also count to this logo's general creep factor, too.
Vaales

Mit der wachsenden Wirtschaft, nach der dunklen Epoche, schlossen sich Kunstbändiger, Handwerker und Gelehrte zusammen. Damit entstand die erste Vaale. In dem bestreben, den Bund möglichst schnell wachsen zu sehen, arbeiteten die Vaales praktisch kostenfrei, forderten allein das Material für den Bau. Auf dieser Grundlage beruhte auch das Währungssystem des Bundes. Zudem beteiligten sich die einflussreichsten Vaales am Bau der großen Lager in der Weite Desas, durch die Nahrungsknappheit ein Fremdwort für die Bürger des Bundes wurde. Um ihren Ruf im Volk zu stärken, prägen die Vaales ihr persönliches Wappen auf jedes ihrer Werke.
Innerstes

Während der Geist das Bewusstsein darstellt, versteht man das Innerste als alles Unterbewusste. Das Innerste besteht aus allen Gefühlen, Erinnerungen, Entscheidungen und Erlebnissen, die einen Geborenen zu dem machen, der er ist. Es ist allein der Lichtenergie möglich, auf das Innerste eines Geborenen zuzugreifen.
Misuten

Das Volk der Misuten, das hinter den drei Wachtürmen im Küstengebiet lebt, verhält sich seit der dunklen Epoche aggressiv gegenüber den Bewohnern Desas. Bestehend aus allerhand Geborenen, stürmten unzählige Male Scharren von Misuten durch das Land, mit der einzigen Absicht zu morden, ohne etwas nennenswertes zu plündern. Im Jahre 780 n.K. zog ein gewaltiges Heer von Misuten gegen den Bund. Die blutrünstigen Misuten schafften es sogar die Armee des Bundes zu überwältigen, scheiterten allerdings an den Truppen der Familie Grimora und dem Schlachtenmeister Argor el'Kaer, der mit seinen Epochengeist Derorixas in die Schlacht eingriff.
Desa

## Geschichte

Desa, durch das der vergabelte Chay Ra fließt, blickt auf eine vielfältige Gesichte zurück. Im Gegensatz zu Serka, half den Geborenen von Desa Stärke nicht, da dass Land selbst nichts gegen die unzähligen Rudel von wilden Tiergeborenen, sowie die wütenden Misuten, unternehmen konnte. So ergab es sich, dass vier Familien, zu verschiedenen Zeiten, zudem noch weit voneinander getrennt, es schafften, einen kleinen Teil des Landes zu sichern, und die vier großen Regionsstädte erbauen konnten.

* Kal'Gref, Stadt der Grimora
* Na'Urak, Stadt der Arrajin
* Pentref, Stadt der Calgindoo
* Ravar, Stadt der Kataal

Nachdem die vier Familien sicher zueinander fanden, vereinten sie ihre Kräfte, um den Berg Katrach aus den Klauen der großen Rudel zu befreien. Nach dieser Schlacht, die viele Opfer forderte, begann eine neue Zeitrechnung in Desa. "0 nach Katrach - 0 n.K.". Die Familien gründeten den Bund, bebauten Katrach und führten die zivilisierten Bürgers Desas aus der dunklen Epoche.

## Tiergeborene

Unter die vorherrschenden Rassen fallen:

* Ak'Garu
* Baluka
* Lubasa
Dagalar

Das höchste Gebirge von Atros beherbergt mehr Gefahren, als es sich ein gesunder Verstand vorstellen kann. Eine Überquerung wurde von Serka, aber auch von den Grimora in Angriff genommen. Beide scheiterten an mehreren Faktoren. Nicht nur das Gelände, das kaum ein Desane gerade verläuft, erschwert das vorankommen, sondern auch die unzähligen unbekannten Bestien, die scheinbar ständig in die Reviere anderer Bestien eindringen. Durch die daraus resultierenden Kämpfe wandern die natürlichen Bewohner des Dagalar weiter. Gebirgsstämme dieses Gebirges sind bekannt für ihre Ausdauer und wuchtige Energie. Seit Jahrhunderten schaffen sie es, Azalen der Grimora zu umgehen, und Karawanen zu überfallen.
Dunkle Epoche

Bevor Katrach besiedelt wurde, somit alles vor 0 n.K., lebten die Familien zwangsweise distanziert voneinander. Kontakt zwischen den vier Gründerstädte, besonders Krieg gelang kaum, da große Rudel von Tiergeborenen und Bestien,das Land beherrschten. Misuten zogen mordend und plündernd durchs Land, scheiterten allein an den Mauern der Städte, da bei einer Belagerung Tiergeborene sie zerfetzt hätten. Karawanen glichen einsatzfähigen Stoßtruppen und allein erfahrene Kundschafter schafften es von einer Stadt zu der anderen. Es gibt weitaus mehr Schauergeschichten, als tatsächliche Überlieferungen. Manches Wissen sollte vergessen werden.
Maram

Dieser acht Tre große Kulturbaum, besitzt eine Krone, die aus acht großen Blättern besteht.
In der Krone sitzt eine große Blüte mit einem Umfang von beinahe zwei Tre. Der innere Stamm dieses
Baumes ist extrem hart, jedoch ist das graue Holz um den innern Stamm teigig und sogar roh zu
verzerren. Man entfernt mit einer Klinge die rindenartige Schale und so kommt man an das
teigige Baumfleisch. Wurde nicht zu viel auf einmal genommen, wächst es wieder nach. Im Bund findet man Maramfleisch beinahe in jeder Küche.
Na'Urak

Arena, Loch, oder auch die große Kaserne genannt. Die beständig wachsende Stadt, liegt von allen Familien den Misuten am Nächsten. Die gesamte Historie der Zwillingshügel ist geprägt von Schlachten, durch das es die verschiedensten Zivilisationen. Von den verschiedenen Tiergeborenenclans, über Misuten, zu den Arrajin, wuchs die Stadt unterirdisch zu einem großräumigen Komplex, das strategisch angelegte Arenen mit der Oberfläche verbindet. Die Mauer selbst umfasst das zweifache Gebiet wie das von Ravar.
Kisora

Die Bestienwaffe Kisora besteht aus einen Rakaostab, an dem an beiden Enden versetzt Axtköpfe sitzen. Die massive Waffe soll Deckungen , wie auch Panzerungen durchbrechen, zeitgleich aber schnell führbar. Im Kampf wird die Waffe stets in Bewegung gehalten, was im Einsatz gegen Geborene jeglicher Art tödlich ist. Gegen Bestien nutzt man die nur noch selten, da nur die wenigsten Geborenen die körperliche Kraft aufbringen, um damit effizient zu kämpfen.
Avilen

Gründer-, als auch hohe Familien bilden ihre eigene Dienerschaft aus, die ein breites Aufgabengebiet abdecken. Im Volk ist dieser spezielle Beruf sehr begehrt, da Avilen das uneingeschränkte Vertrauen ihrer Herren genießen, hoch entlohnt werden und Unterkünfte in Zentum der Städte zugeteilt bekommen.

### Aufgaben

Wenn Angara die rechte Hand, den Schutz der eigenen Sicherheit darstellen, gelten Avilen als die linke Hand, der Schutz vor üblen Überraschungen im Alltag. Sie müssen bestens mit den Gepflogenheiten der einzelnen Familien und ihrer Mitglieder sein. Das Volk kennt Avilen als das Verbindungsglied zwischen den Familien und der Bevölkerung. In der Praxis spricht der Herr eines Avilen einen Wunsch aus und der Avile antwortet, wie schnell dieser umsetzbar ist. Es gilt das Motto: "Ein guter Avile weiß, was möglich ist und was nicht."

Ausbildung und Alltag

Während bei den Kataal und den Grimora Avilen seltener vorkommen, geben die Familien der Arrajin und Calgindoo einen Großteil der alltäglichen Arbeit an eben diese ab. Ausgebildet werden junge Avilen von den Dienstältesten, die kurz vor oder bereits im Ruhestand befinden. Junge Avilen müssen schnell ein ausgezeichnetes Feingefühl für Geborene entwickeln und lernen, wie man mit den verschiedensten Schichten des Volkes umgeht. Nie dürfen sie hochmütig oder unterwürfig Auftreten, da ihre Schwäche, als die Schwäche ihrer Herren ausgelegt wird. Durch dieses Umstand unterscheiden sich die Avilen der einzelnen Familien.
Hepbek

Große und massige Tiere mit drei dicken Beinpaaren. Weibchen, als auch Männchen, besitzen zwei Paar Stoßzähne die ein Leben lang wachsen und ständig durch Kräftemessen und die Nahrungssuche abgewetzt werden. Sie haben ein sehr gesundes Fleisch. Sie werden
jedoch nur gejagt wenn ihre wilde Population zu groß wird. Die kleinsten ausgewachsenen Exemplare kommen auf eine Höhe von 1,5 Meter und besitzen je nach Rasse eine grau braune fleckige Haut. Ihr kräftiger Körper, mit den sie sich laufend
trabartig fortbewegen ist trotz allem plump. Sie werden mit ihren sechs Beinen als Arbeitstier genutzt, da sie
eine hohe Zugkraft und Ausdauer besitzen. Sie kommen ursprünglich aus den Becken, Sumpf, See
und Küstengebieten, da sie Wasser sehr lieben. Sie ernähren sich größtenteils von dem was im
Wasser in ihr großes Maul getrieben wird. Zumeist sind das Pflanzen oder abgefallene Baumrindenteile.
Valees

Die Valees trugen essentiell an der Erbauung der Hauptstadt Desas bei. In den Gründerstädten setzte sich jeweils eine Valee, höchstens drei durch. Auf Katrach finden sich sieben dieser großen Werkstätten, die mit Handwerk aller Art sowie Bautechnik meisterlich dem Volk dienen. Angefangen mit ausgebildeten Werkbändigern, Werkzeugen, Kunst aber auch Kleidung, gehen sie stets mit der Zeit. Nachfrage und Angebot steht bei den Valees als oberster Leitsatz.
Karir

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Karir ist ein wenig robustes, wenn auch beliebtes serkanisches  Gehölz. Karir wächst ununterbrochen, solange es über Wurzeln verfügt. Das hellbraune Gehölz  weist je nach Alter eine unterschiedliche Dicke auf. In den fünf maltosischen Jahren wächst der Stamm auf eine Höhe von vier Tre und eine Dicke eines starken Oberschenkles. Besonders ist sein regional unterschiedlicher Geruch, den es durch die darin enthaltenen Öle bekommt. Karir blüht  ganzjährig. Die Blüten machen über das Jahr hinweg eine Entwicklung durch, in der erst das letzte Stadium für die Geborenen  vom Nutzen interessant wird.

## Gebrauch

Neben seinem schnellen Wachstum, schätzt man in Serka den Geruch des Holzes. Schnitzerein werden als Schmuck, wie auch in der Kleidung verarbeitet. Die Öle des Holzes, die ebenso in der Blüte enthalten sind, wirken aufputschend oder beruhigend. Stark abhängig ist es von der eigenen Verfassung und den Einflüssen, dennen man ausgesetzt ist.

Aussehen
Karir wächst als hellbraunes rindenloses Gehölz gerade aus jedem Erdboden, der genügend Wasser und Fruchtbarkeit aufweist. Bereits in dem ersten Jahr sprießen über dem Stamm verteilt kleine Knospen, die rasch erblühen. Auf diese Weise bezieht der junge Karir Kraft von der Sonne. Mit der Zeit wächst um die Blüten weitere kleine Knopsen, die zu knollenartigen Blüten heranwachsen. Die Blüten von Karir wachsen zusammen, um zusammenen eine weit größere Blüte zu entwicklen. Umso größer das Stück, desto mehr Staubsamen werden freigesetzte. Das Farbenspektrum reicht von von Rot bis zu Blau, Grün Lila, Gelbtönen, die alle vermischt auftreten können.
Bonitanan People's Liberation Army

Flag of the Bonitanan People's Liberation Army

Anarcho-Syndicalism

The **Bonitanan People's Liberation Army** (BPLA) is an underground political party that seeks the establishment of a anarcho-communist state in the United Cities of Greater Bonitana (U.C.G.B). Founded in 3016, the BPLA went underground after the Bonitana Security Forces initiated the ban on all leftist parties. Using guerilla warfare tactics the BPLA has created tension within the U.C.G.B, climaxing with a attack on the Lorikeet - Mirfield border. Restrictions were relaxed with the election of President Mark De Vries in the U.C.G.B

An ally of the Novenae's People for Liberation, the BPLA considers itself to be the most effective far-left and anti-corporate terror group in the Doggerlands.