Dano

**Dano** no *Team Fortress 2* é qualquer evento que reduz o HP de um jogador. Dano pode ser causado por qualquer arma, por fogo, explsões, queda,sangramento, trens, água, serras, e pelo Horseless Headless Horsemann.

## Dano das Armas

Dano das armas são calculados da seguinte forma:

(Dano Base) × (Distância e Modificador Aleatório) × (Modificador de *Splash*) × (Redução de Auto-dano)

Equanto Críticos são calculados assim:

(Dano Base) × (Modificador de *Splash*) × (Modificador de Críticos)

### **Dano Base**

O dano base de uma arma é um número constante que é feito para uma arma particular. O dano *não* depende de onde o tiro acerta no alvo, com a exeção de armas que causam Críticos em certas partes do alvo.

### **Modificador de Distância e Aleatoriedade**

O modificador de distância é um número entre 1,5 e 0,5 que senoidalmente diminui à medida que a distância entre o atacante e o alvo aumenta. Em 1024 unidades, e todas as distâncias para além de 1024 são tratados em 1024, para efeitos do cálculo dos danos. Nesta fórmula, existe uma variação aleatória na distância de 102,4 ± unidades (mostrada no gráfico em torno de 512 unidades, por exemplo). Isso significa que você pode ser tratado como tal até 102,4 perto ou mais longe do que realmente são, para efeitos da fórmula. *Esta é a variação de 10%, que muitos jogadores ouviram, não é simplesmente um multiplicador de 90%&ndash100% sobre o dano final*.

A distância de base dada à fórmula é modificada para Rocket Launchers, Stickybombs lauchers (quando detonadas dentro de 5 segundos), e Syringe Guns. Quando a distância entre o atacante e o alvo é inferior a 512 unidades, é, em vez tratada como ~ 74% *mais perto* de 512 unidades, ou seja, você está considerados a estar mais longe do que realmente está. O resultado disso é que o dano máximo que você pode ter antes variação aleatória é de 120% (indicado por um ramo marrom no gráfico). Em suma, estes três armas ganham menor dano extra do modificador de perto, mas ainda sofrem com a mesma pena à longa distância danos como as outras armas.

Armas corpo a corpo, Flamethrowers, Flare Guns, Grenade Lacunhers, Sniper Rifles e Arcos são todos tratados como sendo de 512 unidades para esta fórmula. Flamethrowers, no entanto, são afetados por seus modificadores calculado separadamente própria distância.

Armas que atiram projéteis, como o Rocket Launcher e o Direct Hit, aplicam o modificador de distância de danos com base na distância entre o atacante e o alvo no momento em que o projétil atinge o alvo. Isso significa que o ponto a partir do qual o projétil foi disparado é irrelevante quando se considera que o dano causado por projétil, somente a posição final do atacante e do alvo importa

Notas
1. A variação de unidade *±102.4* ocorre *depois* de dimensionar rocket launchers outras armas com modificador de distância.
2. A distância final usada na fórmula (depois de uma variação aleatória) não pode ser mais de 1024 ou menor que 0.
3. Em servers que a variação aleatória é desativada (com uso do cvar "`tf_damage_disablespread`"), a distância efetiva usada é 102.4 unidades a menos que a *distância aleatória mais longe possível* (que é, 1024 unidades). Isso significa que sendo mais longe que 921.6 unidades é tratado como sendo 921.6 unidades; o cap normal é de 1024, e 102.4 menos que isso seria 921.6 unidades.

### **Modificador de *Splash***

O modificador de splash é número usado para armas explosivas que não entram em contato diretamente com o alvo. A Valve nçao publicou um status oficial para o *falloff* do dano splash ainda.

### **Redução do Auto-Dano**

Armas explosivas podem causam menos dano ao usuário que aos inimigos, dependendo da situação. Veja as páginas individuais das armas para mais informações.

### **Modificador de Crítico**

Acertos críticos e Mini-Críticos tem 2 efeitos cada. Um acerto crítico define a *distância e aleatoriedade* do modificador para 1 (efetivamente o removendo). Ele então multiplica o dano final em 3.

Um Mini Crítico verifica se a distância de base é superior a 512: se for, então ele é tratado como 512, para os efeitos da fórmula (mostrada como uma linha tracejada azul na imagem acima) e, em seguida, o modificador de 102,4 ± é aplicado. Quer seja usada a distância ou não, em seguida, multiplica o dano final por 1,35. O resultado final é que a arma não perde dano quando o jogador está mais do que 512 unidades de distância, se o ataque não foram crítico ou Mini-crítico, o dano continuaria a diminuir para 1024 unidades.

**Nota:** Um Backstab causa 6 vezes o HP da vítima ao invés de usar o modificador de crítico.

Enquanto ativo, a Battlion's Backup protege colegas próximos dos críticos.

### **Vulnerabilidade de Dano, Resistência e Bloqueio**

Um jogador pode tomar uma quantidade de dano modificada certas vezes. Esses efetios vão se multiplicando.

Algumas armas ou conjunto de itens causam um efeito que aumenta ou diminui o dano recebido de certos tipos de armas. Estes efeitos podem ser aplicados tanto como "no usuário" ou "enquanto ativo".