Mechaniki: Poziomy Statusów

Na dole karty postaci znajdują się poziomy statusów. Specjalne efekty, które szkodzą postaci gracza na różne sposoby.

## Zmęczenie

Niektóre specjalne zdolności i zagrożenia środowiskowe, takie jak głód i długotrwałe skutki mrozu lub palących temperatur, mogą prowadzić do stanu zwanego wyczerpaniem. Wyczerpanie mierzone jest na sześciu poziomach. Efekt może dać stworzeniu jeden lub więcej poziomów wyczerpania, zgodnie z opisem efektu.

Jeśli już wyczerpana istota dotknie innego Efektu powodującego wyczerpanie, jej aktualny poziom wyczerpania wzrasta o wartość określoną w opisie efektu.

Stworzenie podlega Efektowi obecnego poziomu wyczerpania, jak również wszystkich niższych poziomów. Na przykład, stworzenie cierpiące na wyczerpanie na poziomie 2 ma zmniejszoną o połowę prędkość i ma utrudnienie w testach Umiejętności.

Efekt usuwający wyczerpanie zmniejsza jego poziom zgodnie z opisem efektu, przy czym wszystkie efekty wyczerpania kończą się, jeśli poziom wyczerpania istoty spadnie poniżej 1.

Ukończenie Długiego Odpoczynku zmniejsza poziom wyczerpania istoty o 1, pod warunkiem, że istota również spożyła wystarczająco jedzenia i napoju.

## Krwawienie

Krwawienie można zatrzymać za pomocą bandaży. Używając ich, należy wyrzucić test Medycyny o ST równy 12 + poziom krwawienia.

Każda rolka bandaży usuwa dwa poziomy krwawienia, jeśli test się powiedzie, i tylko jeden, jeśli test się nie powiedzie.

## Toksyna

Biorąc pod uwagę ich podstępną i śmiertelną naturę, trucizny są nielegalne w większości społeczeństw, ale są ulubionym narzędziem zabójców, drowów i innych złych stworzeń.

Trucizny występują w następujących czterech typach.

**Kontakt.** Trucizna kontaktowa może być rozsmarowana na przedmiocie i pozostaje silna, dopóki nie zostanie dotknięta lub zmyta. Stworzenie, które dotknie trucizny kontaktowej odsłoniętą skórą, odczuwa jej skutki.

**Spożycie.** Istota musi połknąć całą dawkę spożytej trucizny, aby odczuć jej skutki. Dawkę można podać w postaci pokarmu lub płynu. Możesz zdecydować, że częściowa dawka ma zmniejszony efekt, na przykład dając przewagę w rzucie obronnym lub zadając tylko połowę obrażeń w przypadku nieudanego rzutu obronnego.

**Wdychane.** Te trucizny to proszki lub gazy, które działają po wdychaniu. Wydmuchanie proszku lub uwolnienie gazu poddaje działaniu stworzenia w 5-stopowym sześcianie. Powstała chmura rozprasza się natychmiast po tym. Wstrzymywanie oddechu jest nieskuteczne w przypadku wdychanych trucizn, ponieważ wpływają one na błony nosowe, kanaliki łzowe i inne części ciała.

**Obrażenia.** Truciznę raniącą można nakładać na broń, amunicję, elementy pułapek i inne przedmioty, które zadają obrażenia kłute lub cięte i pozostają silne, dopóki nie zostaną wprowadzone przez ranę lub zmyte. Istota, która otrzymuje obrażenia kłute lub cięte od obiektu pokrytego trucizną, jest narażona na jej działanie.

Każda trucizna skutkowała konkretnymi efektami, wraz z podniesieniem poziomu toksyny.

Poziomy toksyny można usunąć za pomocą leczących przedmiotów, po jednym na każdy poziom.

## Zepsucie

Niektóre krajobrazy zawierają głęboko złe miejsca lub artefakty, które wypaczają samą naturę ludzi, którzy spędzają czas w ich pobliżu. Miejsca, w których obecność tak strasznej niegodziwości może powoli wypaczać i infekować fizyczne formy nawet najświętszych stworzeń.

Nieświęte lub przeklęte miejsca, które osłabiają wolę tych, którzy tam pozostają. Kiedy sen przychodzi do tych, którzy zostają, jest to okres wrażliwości, który zaprasza ciemność.

Jeśli postać zakończy długi odpoczynek w pobliżu źródła silnej, przeklętej, złej lub głęboko zepsutej magii, po prostu wykonuje rzut obronny na Duszę. ST zależy od aktualnego poziomu Zepsucia i bliskości źródła zła.

W przypadku niepowodzenia postać otrzymuje jeden poziom Zepsucia. Mając to na uwadze, musi rzucić k8 w tabeli efektów zepsucia, aby określić efekt zepsucia tej postaci. Efekty te kumulują się z poprzednimi efektami w miarę osiągania wyższych poziomów. Efekty zanikają, gdy wystarczająca liczba punktów zepsucia zostanie uleczona.

Zepsucie można wyleczyć naturalnie, odpoczywając z dala od jakiegokolwiek źródła korupcji w tempie 1 poziomu na tydzień odpoczynku. W przeciwnym razie zaklęcie Mniejszego Przywrócenia może wyleczyć jeden punkt Zepsucia, a zaklęcie Większego Przywrócenia może wyleczyć 1k4 punktów Zepsucia.

W przypadku dwunastu punktów korupcji, efekt może być tylko jeden. Ostateczne Zepsucie. Poziom stresu automatycznie zmienia się na równy poczytalności i nie można go usunąć.

Kolejne niepowodzenie rzutu obronnego powoduje wyzerowanie punktów życia i utratę przytomności. Postać nie może zostać obudzona, a jej punkty wytrzymałości nie mogą zostać przywrócone. Po 2k4 dniach postać traci człowieczeństwo i przemienia się w wybraną przez DMa istotę.

## Klątwa

Podczas swoich przygód niektóre postacie mogą zostać dotknięte okrutną klątwą. Ten złowrogi wróg, żyjący w stworzeniu, powoli wymazuje z niego wolę życia, obniża ambicję, sprawia, że postać wszystko zapomina, zatraca duszę. Klątwa nieumarłych niesie ze sobą niebezpieczeństwo Wydrążenia, zatracenia siebie i stania się błąkającym się, bezmyślnym, bezdusznym stworzeniem. Wydrążonym. Nie ma znanego lekarstwa na wydrążenie. DM może poprosić o rzut obronny na Duszę, kiedy tylko uzna, że będzie to miało zastosowanie. W przypadku niepowodzenia postać otrzymuje jeden poziom klątwy.