Virtudes culturales de los elfos del bosque negro

Accesibles para **elfos del bosque negro**

**Magia de los elfos silvanos**

*"Aunque dominaban la magia, andaban siempre con cuidado, aún en aquellos días."*

Dominas lo que los mortales podrían llamar ‘magia élfica’. La primera vez que seleccionas esta virtud, aprendes a lanzar una Flecha punzante. Después puedes dominar la fabricación de Luces élficas cuando lo eliges como empresa durante una Fase de comunidad. Gastar una tercera, y última, empresa de Fase de comunidad te permite descubrir el secreto del Sueño encantado.

1. **Flecha punzante.** Puedes hacer que una flecha parpadee como si estuviera im- buida de fuego mágico, haciendo que su puntería sea certera.Gasta un DG para llevar a cabo un impacto crítico automático a distancia.
2. **Luces élficas.** Sabes cómo hacer que una antorcha o una linterna arda con una llama peculiar, que atrae a todos los mortales que la ven. Gasta inspiración para encender una antorcha o una lámpara. Cualquier criatura capaz de hablar que vea la llama deberá superar una salvación de Sabiduría CD 15, o intentar acercarse a ella por cualquier medio posible. Puedes apagar la luz a voluntad, incluso a distancia, extinguiendo la llama de forma rápida y silenciosa, o hacer que destelle de repente para confundir a tus enemigos. Los enemigos deben superar una salvación de Sabiduría CD 15 adicional, o tienen desventaja en todo lo que hacen durante el asalto siguiente.
3. **Sueño encantado.** Habiendo utilizado una luz élfica para atraer a una víctima desprevenida puedes encantarla para que se duerma. Puedes apagar la luz élfica cuando alguien entra en la zona iluminada por la misma. La primera criatura con un número de DG igual o inferior al tuyo que falla su salvación de Sabiduría contra la Luz élfica cae inmediatamente en un sueño encantado. Una criatura que sucumbe a un sueño encantado queda inconsciente al instante y permanece así hasta que pasan 10 minutos, sufre daño, o alguien usa una acción para sacudirla o abofetearla para despertarla.

**Los oradores**

*"Solo oigo el lamento de las piedras, que todavía les lloran: profundamente cavaron en nosotras, bellamente nos trabajaron, altas nos erigieron; pero han desaparecido"*

Has aprendido a comunicarte con casi todo, desde cualquier ser vivo, la hierba, la piedra y el agua. Eso significa, por ejemplo, que puedes oír de las piedras de un sendero quién lo pisó recientemente, o cantar para aplacar a un animal inquieto. Para utilizar este don has de llevar a cabo una prueba de característica apropiada, que dependerá de lo que intentes hacer, y lo que sea necesitará la aprobación del Maestro del saber, pero aquí tienes algunos ejemplos: interpretar las palabras de las piedras requiere una prueba de Inteligencia (Investigación); refrenar a un caballo asustado requiere una prueba de Carisma (Persuasión); y escuchar la voz de un río requiere una prueba de Sabiduría (Perspicacia).

La mayoría de objetos tiene una inteligencia limitada, si es que tienen alguna, y raramente pueden proporcionar detalles concretos, especialmente porque raramente prestan mucha atención a lo que no les concierne directamente. Del mismo modo, los animales tienen sus propias prioridades, pero contarán la información básica que conozcan. Ten en cuenta que esta virtud no le da al elfo la capacidad de hablar los diferentes idiomas de los animales, sólo puede comprender lo esencial de lo que intentan transmitirle. Tras usar esta aptitud, debes completar un descanso corto antes de volver a usarla.

**Sueños de los días antiguos**

*"...era capaz de dormir, si a eso podía llamarse dormir, descansando la mente en los extraños senderos de los sueños élficos, aun caminando con los ojos abiertos a la luz del mundo".*

Has aprendido a recuperarte de los esfuerzos mientras te dedicas a una tarea repetitiva, como andar o remar en un bote. Mientras estás llevando a cabo dicha actividad, puedes gastar DG para sanarte del mismo modo que durante un descanso corto.

**Tiro con arco mortal**

*"...sus pequeños cuchillos, (...) hubieran sido inútiles contra las flechas de los elfos, que podían golpear en el ojo de un pájaro en la oscuridad."*

La mayoría de los miembros de tu raza tiene un talento natural para dar en el blanco utilizando un arco. Tú pareces tener esa virtud, puesto que tus flechas dan en el blanco con asombrosa precisión. Cuando llevas a cabo ataques a distancia con un arco corto, no sufres desventaja por el largo alcance, ni por atacar a menos de 5 pies (1,5 m).

**Perdición de la sombra**

*"Los elfos fueron los primeros en cargar. Tenían por los trasgos un odio amargo y frío."*

Tu pueblo ha sufrido terribles pérdidas durante muchas guerras contra la Sombra. Ni siquiera el paso de los siglos puede apagar el amargo odio que tu raza siente por el Enemigo. Cuando luchas en un combate cuerpo a cuerpo contra los servidores de la Sombra (como arañas, orcos, troles y hombres malignos), tienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque.