Combat de joueurs

**Le combat des joueurs** se produit entre le vaisseau amiral du joueur et une ou plusieurs races , pirates ou rebelles/assassins anti-fédération.

## Mécanique

* Action au tour par tour de style We-go (exécution parallèle) dans un jeu de tir spatial descendant.

* Gestion de l'énergie entre les boucliers, les armes et les moteurs

* Capacités spéciales de Hydral la technologie

* Objectifs, dont 1 ou plusieurs parmi :
	+ Détruisez tous les produits phares
	+ Détruisez au moins X produits phares
	+ Détruisez tous les cargos
	+ Détruisez tous les ennemis
	+ Détruisez toutes les casernes orbitales
	+ Livrer des plans pour baliser
	+ Transports de troupes d’escorte jusqu’à la balise
	+ Quai avec station pour X tours

## Armes

Le vaisseau du joueur peut équiper 3 armes principales différentes. Des armes supplémentaires peuvent être obtenues grâce à ??? missions et peut être échangé avec les 3 armes de départ. Différents ennemis ont des forces et des faiblesses par rapport aux différentes armes qui apparaissent sur leur info-bulle lorsque vous passez la souris dessus pendant la bataille.

* **Spreadshot :** pulvérise des balles dans un large arc. Excellent pour arroser les portées des petits navires, mais ne fera pas de différence sur les plus gros navires.

* **Minigun :** Les balles à tir rapide ne font qu'une bouchée de la plupart des petites embarcations, mais ne feront pas de brèche dans les plus gros navires blindés.

* **Armor Piercing :** Capable d'être esquivé automatiquement par les jets de manœuvre de la plupart des petits vaisseaux, mais très puissant et traverse des lignes entières de navires et d'obstacles.

* **Energy Blaster :** arme énergétique à haute portée qui inflige 4 fois plus de dégâts aux boucliers de tous les navires ennemis, mais très peu de dégâts aux coques de la plupart des gros navires. Cependant, de nombreuses grandes structures et tourelles subissent 3 fois les dégâts normaux des attaques énergétiques.

* **Lance à gravité :** arme à gravité qui tire un faisceau semblable à une lance qui endommage tous les navires ou débris sur son passage, y compris en traversant la plupart des grands navires. Pas très efficace contre la plupart des navires de taille moyenne, cependant. Seulement 25 % d'efficacité contre les boucliers des navires.

* **MassDriver :** lance des munitions à percussion qui infligent d'excellents dégâts et bloquent également les tirs entrants. Cependant, n'inflige que 10 % de ses dégâts normaux lorsqu'il touche des boucliers.

* **DisruptorShot :** Ce n'est pas l'arme la plus puissante, loin s'en faut, mais ses éclats laser sont capables de frapper directement à travers les boucliers ennemis, endommageant à la fois les boucliers et la coque. Certains vaisseaux blindés sont équipés de réfracteurs laser qui rendent cela encore largement inefficace, alors connaissez votre cible.

## Capacités spéciales

Le vaisseau amiral du joueur possède différentes capacités qui peuvent être utilisées au combat au lieu de se déplacer et d'attaquer. Il en existe trois types :

* Offensif (endommage généralement directement les ennemis, bien que certains aient des effets spécialisés)
* Opérations (déployez des navires plus petits pour vous aider)
* Spécial (augmente votre produit phare d'une manière ou d'une autre)

Le nombre d'emplacements pour chaque type de capacité varie en fonction du vaisseau amiral de la race de départ (Acutiens par défaut).

## Résolution automatique

Le combat peut être largement évité grâce à l'utilisation de dépêches, mais peut également être ignoré (moyennant un prix) pendant la bataille (sauf la première bataille) à tout moment en cliquant sur le bouton de résolution automatique dans le coin inférieur gauche.

* La force pour la résolution automatique prend en compte toutes les technologies, capacités et alliés dans la bataille par rapport à la force de tous les ennemis pour déterminer comment la bataille est résolue.
* Pour chaque capacité que vous possédez, vous obtenez un multiplicateur soit pour la force de votre coque, soit pour la force d'attaque, puis également pour votre pouvoir de résolution automatique. Ils sont répartis par catégories :
	+ Armes directes : 1,01 pour attaquer, 1,1 pour résoudre automatiquement.
	+ Offensive : 1,005 pour attaquer, 1,05 pour résoudre automatiquement.
	+ Opérations : 1,005 pour la coque, 1,05 pour la résolution automatique.
	+ Spécialité : 1,004 pour la coque, 1,04 pour la résolution automatique.
	+ Celles-ci s'appliquent, que vous les ayez ou non réellement équipés.

* Notes sur les types de missions spécifiques :
	+ Si vous résolvez automatiquement la mission de livraison de technologie spatiale, elle la traite comme si vous aviez alerté TOUTES les sondes d'espionnage.

* Les types de scénarios suivants ont un nombre maximum de tours pour la résolution automatique, ce qui les rend toujours gagnables, même s'ils prennent très longtemps :
	+ Convoi cargo : 999
	+ Détruire la base pirate : 999
	+ Passage clandestin de combattants de la Résistance : 999
	+ Convoi de pirates de raid : 999
	+ Laboratoire de technologie Raid Hydral : 999
	+ Capturer un avant-poste civil : 999
	+ Technologie de capture : 999
	+ Quête : Défection du scientifique : 999
	+ Quête : Attaque du centre de détention : 999
	+ Quête : Apportez quelque chose à la course pendant que vous êtes bloqué par une autre course : 999
	+ Livrer une technologie spatiale : 500
	+ Quête : Livrer des documents techniques : 500
	+ Première rencontre : 100