recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Fedele Ornelos

El Capitán **Fedele Ornelos**, es un jinete de hipogrifo de la Compañía Sable. Es el hombre de confianza del actual comandante Marcus Thalassinus Endrin, y se espera que sea el siguiente comandante. Como primero de los capitanes, suele encontrarse en la Gran Torre organizando las patrullas, salvo que haya sido llamado a los cuarteles de la compañia en el Castillo de Korvosa para organizar los planes de batalla.
El Unicornio Vivaracho

**El Unicornio Vivaracho** es la casa de huéspedes\* más barata de Los Altos, lo cual dista mucho de resultar un lugar barato.

A nivel de alojamiento tiene un tamaño intermedio respecto a Tenna y La Casa de la Subida, pudiendo alojar hasta 13 personas en sus cinco habitaciones; y su servicio incluse una habitación elegante y tres comidas al día.

Desde una esquina del Unicornio Vivaracho se alza un estrecho torreón desde el que se podría contemplar hermosas vistas de la Bahía del Conquistador y buena parte de la ciudad. Sin embargo, en la práctica, esto no siempre es tan fácil, ya que la planta más alta de la torre da cobijo a un nido de dracos domésticos especialmente caprichosos y dóciles. Estos dracos son muy queridos por su capacidad de mantener a raya a los diablillos fugados de la cercana Academae, pero en ocasiones pueden ser una molestia para los clientes si los reptiles ven objetos de plata o huelen comida que sea de su gusto.

El establecimiento es propiedad de la Casa Perenne, pero no es directamente regentado por la familia sino por Isabella Monferrato.

\*No se permiten posadas en el distrito de Los Altos.

## Personal

Posadera: Isabella Monferrato

Cocinera: Nakai Tahoma

Servicio 1: Lomena

Servicio 2: Auria
Jherizhana

La esfinge hembra **Jherizhana** es la principal atracción del Circo Umbra. La esfinge tiene un comportamiento cordial aunque fiero y una personalidad sabia pero sensual y con cierto sentido del humor.

Exhive sus senos con poco pudor para escándalo más de una mujer cheliana, aunque resulta muy rigurosa con su espacio personal.
Tijeras Dentadas

A pesar de su nombre, **Tijeras Dentadas** es una barbería. El viejo Dientes Ganchudos, el bizco barbero semiorco que se encarga de esta tienda, siempre se viste a la moda pero habla poco, y prefiere cortar el pelo hábilmente que enzarzarse en una inútil charlatanería. Muchos consideran al viejo Dientes Ganchudos el barbero más habilidoso de la ciudad, pero sólo acepta nuevos clientes si le son presentados por uno de confianza.

Tijeras Dentadas se encuentra en la Plaza Jakthion Korvosa, Realeza, Distrito Central de Korvosa.
Tabius Galdur

**Sir Tabius Galdur** es el actual cabeza de familia de los Galdur, anterioremente Casa Galdur. A través de su matrimonio con un mujer noble de Cheliax, recuperó el título de Sir para la familia.

Durante su gestión los negocios de la familia han resultado tremendamente rentables y ya hay otras familias nobles que lo miran con cierta envidia.

Pese a dedicarse a tareas más típicas de mercader que militares, suele vestir siguiendo el estilo de corte marcial tradicional en la familia y pese a estar cerca de los 60 años, no es dificil apreciar que ha entrenado duramente con las armas.

Su heredero es su hijo Amin Galdur.

Fue detenido por la Guardia de Korvosa tras descubrirse el secreto de la familia, actualmente se encuentra retenido en el edificio Longacre a espera de juicio
Narthi Vangkot

**Narthi** es un forzudo del circo Umbra de ascendencia ulfen. Su aspecto es amenazador y habla siempre con potente voz. Pese a su aspecto es un tipo bastante tranquilo, aunque no tiene problemas en responder a provocaciones o "resolver los problemas como hacen los verdaderos hombres".

Se encarga de dirigir y organizar el juego del Rey del Circo, trabajo que se toma muy en serio.
Consejo de Pares

The **Peerage Review** is a group of councilors who advise the monarch of the Varisian city-state of Korvosa. They are composed of the heads of Korvosa's five Great Houses, but have little power to affect policy. An amendment of the Korvosa City Charter allows a unanimous vote by the Peerage Review to countermand any order given by the monarch to the Korvosan Guard, but this power has never been used. Mostly, the monarch allows him or herself to be advised by the Peerage Review with little conflict.

The Peerage Review was founded in 4611 AR with the cooperation of Lord Arbust Arabasti.

Es la pertenencia a este estamento la que da a las Grandes Casas sus especiales privilegios, además de facilitar enormemente lograr contactos y reputación en las más altas esferas.
Zanda Gar

**Zanda Gar** es la hija del lord de la Casa Gar y Magistrado de Gastos. Su principal ocupación es encargarse del negocio familiar (El Establo) con la ayuda del anciano y fiel secretario Torr Micenni (que sirve a la familia desde tiempos del abuelo de Zandu) y su tía (por parte materna) Almah Roveshki.
Gran Mausoleo del Liderazgo

La cripta más grande del Sector de Oro es la **Gran Tumba del Liderazgo**, un edificio fortificado y constantemente custodiado. Esta cripta alberga a los líderes militares del pasado de Korvosa, así como a los soldados más condecorados. En todo momento un marine de la Compañia Sable y un miembro de la Guardia de Korvosa deben encontrarse en la puerta del monumento (lo cual es considerado un gran honor que incluso puede otorgar el derecho a ser enterrado en el mausoleo). Los guardias de la tumba están obligados a permanecer a no más de 15 metros de la entrada en todo momento, independientemente de cómo estén las circunstancias en Gris o los peligros que se enfrenten. No obstante, emplearán siempre que puedan armas a distancia o conjuros para ayudar a cualquier clérigo de Pharasma que se esté enfrentando a no muertos o ladrones de tumbas.

Adicionalmente, al menos otra pareja con representantes de ambas organizaciones suele patrullando los alrededores.
Tragedia y Perdición

La anciana varisiana que vive y trabaja en esta atestada y hedionda oficina ofrece lecturas de Presagios por un precio simbólico. Sus predicciones infaliblemente auguran tragedias, de ahí el nombre de la tienda.

Tragedia y Perdición se encuentra en la Plaza Jakthion Korvosa, Realeza, Distrito Central de Korvosa.
Cala de Palin

Named for the Keyra Palin, naval heroine of early Korvosa, **Palin's Cove** is one of the most important holdings of the city-state's realm. Originally a military outpost, Palin's Cove played a vital role in early Chelish victories over the Shoanti. Located approximately 80 miles northwest of Korvosa at the mouth of the Falcon River, Palin's Cover served as a naval garrison until 4485 AR, when it became an official settlement of the city.

Over the years, a number of extensive Shoanti sieges were laid on the town, but it never fell, and was rewarded by Korvosa with a strong industrial presence. Modern-day Palin's Cove can be identified for miles around by the cloud of thick black smoke which rises from its many factories. The pollution caused by the industrial epicenter of the town have caused great animosity and even violence from druids, Gozreh worshipers, and even ordinary smiths and craftsmen pushed out of their niche in the market by the overwhelming workhouses.

Not only do the catapults, ballistae, and trebuchets it produces serve as major exports both for the town and Korvosa, but they remain ever ready for another attack, a remnant of the town's military origins. Despite these defenses, Palin's Cove has long been plagued by the red dragon Glarataxus, who has periodically tormented the town since his first attack in 4571.
Damian Leroung

El duro y aguerrido **Damian Leroung** es el hermano mayor de Seraphina y ocupa un alto cargo en la Guardia de Korvosa como segundo al mando de Cressida Kroft. Pese a su edad, ha participado en múltiples escaramuzas dentro y fuera de la ciudad, ganándose el respeto de sus compañeros y acudiendo personalmente a encabezar las redadas más peligrosas en Vieja Korvosa. Fue una de ellas donde recibió una terrible herida en la cara, que le ha dejado una cicatriz en la mejilla izquierda, motivo de su mote "Mediacara" (aunque nadie sensato mencionaría dicho apodo delante suyo). Independientemente de sus logros alcanzados en la rama militar, la Casa Leroung ha designado como heredera a su hermana pequeña, quien sí siguió la tradición familiar y continua formándose en la Universidad de Korvosa.
La Religión en Korvosa

La situación especial de Korvosa hace que exista gran diversidad de cultos, algo representado con el Panteón de Muchos. No obstante, dentro de todos ellos destacan las iglesias de Abadar y Asmodeus, que se disputan ferozmente el poder político, y Sarenrae y Desna, divinidades muy arraigadas en la tradición de Varisia y queridas por sus labores sociales. El culto de Pharasma no suele inmiscuirse en otros asuntos, pero cumple con la importante tarea de vigilar los eventuales no muertos que aparecen.

## Las 20 divinidades principales

* Abadar (LN): Civilización, Ley, Mercaderes, Riquezas.
* Asmodeus (LE): Contratos, Tiranía, Esclavitud, Orgullo.
* Calistria (CN): Venganza, Lujuria, Engaños.
* Cayden Cailean (CG): Alcohol, Libertad, Valentía.
* Desna (CG): Sueños, Suerte, Estrellas, Viajes.
* Erastil (LG): Familia, Caza, Agricultura, Trueque.
* Gorum (CN): Guerra, Armas, Fuerza.
* Gozreh (N): Naturaleza, Clima, El mar.
* Iomedae (LG): Honor, Justicia, Liderazgo, Valor.
* Irori (LN): Perfección, Historia, Conocimiento.
* Lamashtu (CE): Monstruos, Aberración, Locura, Pesadillas.
* Nethys (N): Magia.
* Norgorber (NE): Codicia, Secretos, Venenos, Asesinatos
* Pharasma (N): Nacimiento, Muerte, Destino, Renacimiento, Profecía.
* Rovagug (CE): Desastre, Destrucción, Ira.
* Sarenrae (NG): Curación, Honestidad, Redención, Sol.
* Shelyn (NG): Amor, Arte, Belleza, Música.
* Torag (LG): Artesanía, Protección, Estrategia.
* Urgathoa (NE): Enfermedad, Gula, No muertos.
* Zon-Kuthon (LE): Dolor, Oscuridad, Pérdida, Envidia.

## Otras divinidades

* Aroden (LN): Humanidad
* Gruhastha

## Cultos en Korvosa

* Iglesia de Abadar
* Iglesia de Asmodeus
* Orden de Pharasma
* Iglesia de Sarenrae
* Iglesia de Shelyn
* Hermandad de Cayden Cailean
* Antiguos sacerdotes de Aroden
* Orden de Calistria
* Culto a Desna
* Iglesia de Erastil
* Iglesia de Gozreh
* Orden de Iomedae
* Culto a Irori
* Culto a Norgorber
* Culto a Torag
* Secta de Urgathoa/Culto a Urganthoa
* Secta de Rovaug
* Culto a Zon-Kuthon

## Templos en Korvosa

* Banco de Abadar (Punta Norte)
* Santuario de Shelyn (Punta Norte)
* Templo de Asmodeus (Los Altos)
* Templo de Sarenrae (Los Altos)
* Panteón de Muchos (Orilla Sur)
* Gran Catedral de Pharasma (Gris)
* Templo de Aroden (Vieja Korvosa)
Templo de Asmodeus

El Templo de Asmodeus es el principal edificio de culto de la religión oficial en Cheliax. Su forma de estrella de 5 puntas y sus considerables dimensiones lo hacen inconfundible.

El edificio es el edificio central de la Iglesia de Asmodeus en Korvosa y desde donde se organiza para competir con la de Abadar por el derecho a verificar y dar testimonio de los contratos y los juramentos de lealtad o servicio.

## Descripción

Desde el aire, el edificio parece una gran estrella roja de cinco puntas (el símbolo sagrado de Asmodeo) con secciones cuadradas, bajas y blancas conectando varios de los brazos. Una cúpula de cristal rojo ocupa el centro de la estrella. Los brazos se alzan hasta 30 pies (9 m) de altura, mientras que las estructuras blancas de conexión sólo miden 15 pies (4,5 m) de altura. En el interior, la estrella roja forma una única sala, con un altar dedicado a Asmodeo en cada punta. Las puertas se abren hacia los amplios anexos, que sirven como aposentos y oficinas administrativas.

## Historia

El templo fue construido rápidamente en el 4608 AR con la esperanza de congraciarse con el nuevo orden de Cheliax. Sin embargo, el templo requirió de mantenimientos y restauraciones casi anuales durante siete décadas. Durante este periodo se llegaron a derrubar dos alas diferentes con el resultado de varios clérigos muertos y numerosos obreros heridos.

La Iglesia de Asmodeus consideró el edificio como un insulto hasta 4683 AR, cuando la reina Domina incluyó un templo reconstruido como parte de su amplio (y caro) proyecto urbanístico. El arzobispo Ornher Reebs consagró el nuevo templo, con la ayuda del director de la Academae, de un modo infernalmente apropiado: sellando un pacto con una erinia mediante la sangre del sacrificio de trece vírgenes.

Oficialmente todas estas vírgenes eran voluntarias, pero algunos testigos afirmaban que algunas parecían "hechizadas" o bajo algún tipo de coacción mágica para unirse a las "festividades". El escándalo posterior conmocionó a toda la ciudad y los ciudadanos de Korvosa amenazaron con disturbios, demoler el templo y derrocar a la monarquía. Solo se calmaron los problemas cuando la reina Domina utilizó su propia riqueza personal para traer a un poderoso clérigo que intentase devolver la vida a las sacrificadas. Sólo cuatro de las vírgenes rehusaron el servicio, y la mayoría de las otras nueve todavía vive.

En la actualidad, persisten los rumores de que el templo de Asmodeus apoya activamente el comercio de esclavos, pero los frecuentes registros de los Caballeros Infernales, de la Guardia de Korvosa y de los jinetes de marina de la Compañía Sable nunca encuentran nada, dando pie a la especulación de que el templo esconde una entrada secreta a las Catacúmbas.
Idonan Orkatto

El anciano halfling I**donan Orkatto** trabajo buena parte de su juventud como Maestro de Caza de un lord de Magnimar, trabajo que dejó en extrañas circunstancias para recorrer medio mundo como cazador de renombre. Con lo ahorrado en sus viajes abrió en Korvosa (Orilla sur) la tienda Plumas y Pieles de Orkatto, la cual ha tenido una gran acogida entre la clase alta de la ciudad.

Hay rumores que lo relacionan con los bajos fondos de la ciudad y los traficantes de shiver, diciendo que junto con sus importaciones de animales exóticos incluye otros ilegales, especialmente arañas de sueño.
Las Catacumbas

**Las Catacumbas** de Korvosa recorren la mayor parte de la parte continental de la ciudad y son mucho más que simples alcantarillas, pues incorparan las ruinas de otros dos asentamientos previamente alojados en el lugar y múltiples cuevas naturales. Esto provoca que exista una inexplorada, ilógica y caótica red de túneles que algunos temerarios se atreven a usar como pasajes secretos.

En ocasiones, la erosión del mar provoca que se abran grandes socavones repentinamente, como en el caso del Anfiteatro Kendall.

## Habitantes

* Otyught: Togg
* Ratátropos
* Samp

## Lugares

* Cámara Segura de Gaedren: Antiguas catacumbas readaptadas para guardar el tesoro del criminal.
Banco de Abadar

**El banco de Abadar** es más que un simple templo al dios de las ciudades, también es el principal banco de la ciudad y núcleo financiero. El templo cubre cualquier necesidad bancaria, como cajas de seguridad (según se dice las más seguras de Varisia), cuentas de ahorros y de inversión, préstamos e incluso cartas oficiales de crédito. Bajo el templo-banco, en cámaras bien custodiadas y recubiertas de plomo y encantamientos, las Bóvedas Doradas de Abadar. Allí se acumula el oro de la ciudad y se acuñan las monedas emitidas por la misma.

El Banco también se encarga de ayudar a regular la economía de la ciudad recomprando o distribuyendo oro en un intento por contrarrestar la inflación o la deflación. A tal efecto, el archibanquero Darb Tuttle y la Iglesia de Abadar trabajan codo con codo con los magistrados del Ayuntamiento.

Aunque la Iglesia de Abadar siempre cobra por sus servicios, también fomenta distintas actividades benéficas relacionados con el crecimiento de la ciudad y la instauración de una sociedad más justa (y legal).
El Mercado Portuario

**El Mercado Portuario** es un lugar de ventas de cuestionable legalidad de Saltoviejo. Casi todas mercancías vendidas en los distintos puestos parecen nuevas, pero suelen tener algunos daños menores. Durante años, los Caballeros Infernales han intentado, casi obsesivamente, vincular estas mercancias con los cargamentos perdidos de los manifiestos de los barcos del puerto y naufragios, pero sin éxito. No obstante, esta constante vigilancia ha impedido crecer demasiado al Mercado Portuario y sigue siendo con diferencia el más pequeño de los comercios de este tipo de la ciudad.

Existe además otro grupo que desestabiliza de vez en cuando los negocios del mercado: una colonia de dracos domésticos que habitan en las vigas de uno de los almacenes reformados que cobijan al mercado. Como regla general, los dracos ignoran por completo la actividad que existe bajo ellos, dedicándose a cazar ratas y otras pestes odiosas similares. Sin embargo, de vez en cuando un olor particularmente suculento o un objeto especialmente brillante puede atraer la atención de alguno de estos pequeños dragones. En cuanto uno lo advierte, inevitablemente atrae la atención de sus camaradas, y toda la colonia se lanza en picado sobre la aglomeración del mercado, sembrando el caos y la confusión. Aunque los dracos domésticos nunca causan daño, ni tienen intención de ello, su repentina aparición perturba las operaciones y a veces siembra el pánico de aquellos que no son asiduos. Cuando esto ocurre, los guardias que vigilan el mercado (pagados por aquellos que allí venden) ahuyentan a los diminutos dragones que, resignados e indignados, se marchan durante varias semanas (normalmente hasta que el problema con las ratas empeora tanto que sus dueños los buscan para suplicarles que vuelvan).

Debido a los dracos domésticos se prohibe tajantemente la venda de productos de alimentación y plata. También se prohibe la entrada toda persona asociada con la Academae después de que los dracos encorriesen a una de las eminencias de la institución hasta que el mago saltó al Río Jeggare y destruyeran violentamiente a su diablillo familiar. Los dracos tampoco son muy afines a las armaduras de los Caballeros Infernales, pero saben que no pueden hacer mucho más que gruñirles desde sus vigas (lo que granjea el afecto de los mercaderes).
La Corona de Acram

Esta hacinada licorería, conocida como **La Corona de Acram**, se lucra proporcionando cerveza y vino aguados a los sedientos visitantes del paseo durante el día. Tras la puesta de sol abre botellas de potentes licores importados desde las lejanas Minkai, Osirion y Vudra.

La Corona de Acram se encuentra en la Plaza Jakthion Korvosa, Realeza, Distrito Central de Korvosa.
No muerto

**Undead** are once-living creatures animated by spiritual or supernatural forces, chiefly negative energy or evil magic that corrupted a recently departed soul. Undead can be of a simple mindless type, such as skeletons or zombies, or quasideities such as the most powerful liches. Colloquially, undead may be referred to a the **walking dead**.

## Types of undead

Undead can be categorized in four ways:

* **Consummate undead** are the rarest. They are categorized as those who retain their souls but willingly enter into undeath to gain power or expand their lifespan. Common examples in this category are vampires, and liches, and mummies.
* **Hungry undead**. The horrible deaths of these beings were compounded when their souls were prevented from going to their afterlives. These beings, such as mohrgs and ghouls, simply hunt through the Material Plane, searching for victims. They try to create as much pain, death, and misery as possible.
* **Incorporeal undead** are the closest linked to the Negative Energy Plane, where the core of their being resides. This causes the incorporeal undead to seem intangible when encountered on the Material Plane. Examples of this type of undead are ghosts, spectres and wights.
* **Mindless undead**. These drones, creatures like skeletons and zombies, are made from corpses or remains without souls into which negative energy has been infused to reanimate them.

## In the Inner Sea region

Creating and transporting undead creatures is illegal in most nations of the Inner Sea region (with Geb being the most prominent exception). The state of undeath is considered a severe moral crime as it violates both a person's body and soul.

A network of smugglers attempts to circumvent these prohibitions, however, as the mindless undead make for tireless and inexpensive unskilled laborers; a humanoid skeleton can cost as little as 45 gold pieces. Such black-market undead are typically created by profiteering arcane necromancers rather than those that already serve cults or worshipers of evil deities, or hard-to-control spontaneously created undead.

## Necrografting

The practice of **necrografting**, also illegal outside of Geb, replaces living body parts or organs with those of undead bodies, often to grant the recipient some of the donor's physical or supernatural abilities—or more nefariously, to warp the unwilling in horrific experiments.
Vástagos

Los **Vástagos de Varisia** fueron un grupo de aventureros que salvaron muchas vidas de la ciudad cuando un tremendo socabón se abrió justo al norte del Muro de Pilares. La abertura del enorme agujero fue seguida de una infestación de Ankhravs, desconocidos hasta el momento en la ciudad.

El grupo se abalanzó sobre la amenaza insectoide, empujándola hacia las profundidades, tras lo cuál se internaron valientemente en las secciones de Catacúmbas expuestas a la nueva amenaza. La actuación del grupo permitió purgar las catacúmbas de los terribles insectos y dar tiempo a los ingenieros de Janderhoff a construir un sistema de muros y plataformas que cierran el acceso para amenazas subterraneas sin impedir el descenso de los aventureros más temerarios.

Finalmente, los Vástagos lograron resurgir a la superficie con su misión cumplida, pero solo a costa de la muerte de su amada lider, Mina Kendall. En su honor se construyó el Anfiteatro Kendall en los terrenos del agujero y estatuas de todos los integrantes se encuentran en la Plaza de los Vástagos.
Mercival Jeggare

**Mercival Jeggare** es el actual director del Gran Museo Jeggare en la ciudad de Korvosa. Mercival suele comprar artefactos que resulten de interés para el museo a precios razonables, lo cual incluye a "cazadores de tesoros independientes" (esto es, aquellos que no sean de la Casa Jeggare).

Se trata de un hombre enérgico y pelo negro, aunque la edad empieza a hacerle mella.Es un gran apasionado de la historia de Varisia antes de la llegada de los Chelianos.
Eodred Arabasti II

Nacido como Arkapallus Arabasti, el rey Eodred II adoptó el nombre del primer rey de Korvosa con la esperanza de conseguir el mismo nivel de popularidad que el primero. Es ampliamente conocida la debilidad del rey por las mujeres, con independencia de la raza, etnia, o, según las malas lenguas, edad. Es por ello que a nadie extraño que hace unos años contrajese matrimonio con una atractiva noble cheliana a la que triplicaba la edad.

También es conocido su disfrute por gastar el oro de la ciudad en caprichos para él mismo y su abundante harem con las más exóticas comidas y ropas de todo el mundo. Sin embargo, en ocasiones también dedica el oro en la propia ciudad y durante su mandato, Korvosa ha construido cuatro pequeños orfanatos (solo había uno anteriormente) y el Panteón de Muchos.

A pesar de los horribles rumores sobre él, el rey Eodred II ha mantenido cierto aprecio de su gente gracias a estas buenas obras pro la ciudad, y la mayoría de sus súbditos lo consideran un monarca benigno, o al menos, inofensivo, más centrado en saciar su propia crapulencia que en temas que afecten a la ciudad de manera significativa.

En los últimos años, conforme se siente envejecer, Eodred teme cada vez más el ser olvidado y la llamada maldición del Trono Carmesí, así que dedica más dinero de la ciudad hacia obras públicas y contrucciones monumentales (como su estatua en el Círculo Eodred, en el Distrito Central), y más de su tiempo personal a intentar producir un heredero.

La madrugada del 14 de Lamashan de 4708 AR, el rey fallece en Korvosa tras una larga enfermedad. La animosidad hacia su esposa cheliana y tensiones sociales hacen que exploten violentos disturbios a lo largo y ancho de la ciudad.
El Pequeño Hogar

**El Pequeño Hogar** es el orfanato más pequeño de Korvosa, y también el más nuevo de ellos. Situado en el tranquilo distrito de la Ribera Este. Es administrado por un halfling llamdo Bek Blerkian, conocido por sus obras de caridad.

El orfanato se especializa en huerfanos no humanos, aunque admite a todo tipo de niños.
Phaeton Skoda

El rechoncho y ladino **Phaeton Skoda** es el dueño y vendedor de Magia Errante. Habitualmente armado con una enorme sonrisa de tiburón, suele realizar compra-venta de productos relacionados con la alquimia y pociones de todo tipo, sus tarifas dependen de las recomendaciones, pero nunca hace preguntas sobre cómo se han conseguido los bienes.

Antiguamente alumno del Colegio Theumanexus, fue expulsado por motivos desconocidos. Lo único cierto es que el beto a su tienda es de los poco que se ponen de acuerdo la Academae y el Colegio. Ambas instituciones prohiben tajantemente a sus alumnos el comprar en el local.

Es pariente lejano de Massimo Monferrato.

Contacto habitual de Mankridova para vender los objetos "encontrados".

Durante los disturbios tras la muerte de Eodred II, se hace cargo de Samp, quien se ha quedado atrapado en su forma híbrida. A cambio de enseñarle a controlar sus transformaciones, el ratótropo le ayudará con la tienda.
Piedad de Korvosa

Es el orfanato más grande de Korvosa. Tiene desde siempre fuertes lazos con la Guardia de Korvosa y la Compañía Sable, y es que la mayoría de los que salen del Piedad de Korvosa lo hacen para iniciarse en la Academia Militar Endrin. También, por este mismo motivo, las familias tradicionalmente involucradas con las ramas militares como la Casa Endrin o la Casa Bromathan suelen contribuir a mantenerlo y asegurarse de su correcto funcionamiento.

Tras su liberación, y por mediación del Comandante Endrin, el orfanato recibió a los 18 huérfanos explotados por Gaedren en la Vieja Pescatería.
Keppira d'Oso

El Arzobispo **Keppira d'Oso** es el lider del culto a Pharasma y la Orden de Pharasma en Korvosa. Este decidido anciano es bastante apreciado por su incansable labor persiguiendo no muertos por toda la ciudad (especialmente en Gris y los bajos del Edificio Longacre), así como sus labores mediadoras. No obstante, su estoica posición de neutralidad ha logrado desesperar a numerosos políticos a lo largo de los años, que esperan su apoyo para uno u otro proyecto.
Tepest Geezlebottle

**Tepest Geezlebottle** es un profesor gnomo del Colegio Theumanexus en Korvosa. Es el único miembro fundador que vive todavía, y uno de los principales responsables (tanto en esfuerzo como económicamente) de que el Colegio siga en funcionamiento.

El fallido Edificio Geezlebottle lleva su nombre en su honor.
Yargin Balko

**Yargin Balko** es un amargo alquimista que regenta La Vieja Pescatería y que conoce los secretos de fabricación del conocido como "Lodo Marino".

Constantemente con cara de asco, Yargin tiene un gran aprecio por su rubia cabellera y la ropa de alta calidad (aunque suele vestir sin ningún gusto).

Pese a su desagradable persona, el negocio parece funcionar bastante bien y todas las noches docenas de gente pobre acude a comprar su Lodo Marino.

Falleció en el asalto a La Vieja Pescatería, revelándose Yargin como la mano derecha del criminal Gaedren Lamm.
Tigres Gemelos

Dos estructuras parecidas a cabañas se alzan en esta barcaza, de las que surgen risas estridentes y periódicos rugidos de victoria.

Los **Tigres Gemelos** es una sala de juego dentro de La Punta de la Anguila. Dentro de cada una de las estructuras de la cubierta principal hay mesas llenas de jugadores. Ruedan los dados, se dan cartas, giran las ruletas y cantidades enormes de monedas bailan y cambian de dueño al inestable capricho de la suerte; el trasquilón es uno de los juegos favoritos.

En los Tigres Gemelos estallan más peleas que en ninguna otra parte del Final de la Anguila.Los que se enzarzan en peleas suelen ser arrojados por la borda y, si tienen suerte, no tendrán que preocuparse de los tiburones rompecabezas o de los garracifes que pueda haber en el agua. Causar problemas aquí es una apuesta arriesgada...

Los dueños de los Tigres Gemelos son dos hermanos humanos de piel oscura, envueltos en velos de color rojo. Son dos gemelos vudranos llamados Anpugit y Rajeek, emprendedores que siempre están a la búsqueda de nuevos juegos para añadir a su oferta habitual.
Bulette

**Bulettes** are fearsome predators that roam just beneath the surface of desolate wilderness areas. When they burrow through the ground, only the fin of their thickly armored backs protrudes above—at least until they are ready to leap out and strike their prey. Their appearance, appetite, and iconic dorsal fin have earned the nickname “landshark.”

A typical bulette claims a territory of approximately 500 square miles. When it finds an area rich in food, such as a farming village, it adds that area to its regular patrol route. Over the course of a few months, it can wipe entire settlements off the map. Bulettes are fiercely competitive creatures that battle relentlessly with other predators in their territory. They actively avoid contact or conflict with other members of their kind unless seeking a mate. Bulette pairs share territory and mate for life—a mated pair of bulettes being the only known exception to the creature’s penchant for solitude. They rear their young for a short period of time. The mated pair instruct the young bulette how to hunt, teaching their spawn which creatures are easiest to kill and which creatures to avoid. The mated pair drive off their young after its first successful hunt.

The first bulettes were magically created guardians, intended to serve as frightening pets for a power-hungry and sadistic wizard. The technique for their creation, as well as their original purpose, has since been lost to history, and multiple conflicting accounts of ancient texts exist with dozens of wizards claiming to have been the first inventor of the notorious beast. Some sages postulate that the original inventor may have been an elf—a theory born out of little more than the curious fact that bulettes, for all their ravenous nature, seem to find elf flesh unpalatable. Unfortunately for elves who stumble into a bulette’s path, bulettes are no less likely to kill them than any other intruder, simply leaving the bodies unconsumed where they fall.
Casa Endrin

Al imperio le costó más de un cuarto de siglo reconocer los grandes logros y servicios de Waydon Endrin. El emperador concedió a la familia un título nobiliario en el 4456, convirtiendo a su hijo Lucien en el primer Lord Endrin. Al igual que su padre antes que él, Lucien se sacrificó en defensa de la ciudad que amaba en el 4462. No obstante, a diferencia de su padre, Lucien no dejó herederos y como su hermana gemela Brieanna ya había contraído matrimonio con la familia Jeggare, la Casa Endrin parecía destinada a desaparecer después de tener un sólo lord.

Brieanna envió una carta a su primo Ponchus de Cheliax, convenciéndole de que trasladase su familia a Korvosa para hacerse con el liderazgo. Ponchus tenía que completar su periodo de servicio en la Armada Imperial antes de poder trasladarse al norte y reclamar el título, lo que finalmente logró en el 4471. Como oficial en la Guardia de Korvosa, Ponchus se fue a la tumba de la misma manera que su primo y su tío antes que él, estableciendo firmemente una tradición de servicio y sacrificio que la familia continúa hoy en día. La Casa Endrin ha proporcionado más Comandantes de la Compañía Sable (12 de 30) y más Mariscales de campo de la Guardia de Korvosa (8 de 18) que ninguna otra. Desde la fundación de Korvosa, también ha sido la que más lores ha tenido, todos ellos sirviendo en el ejército y más de la mitad muertos en combate o a causa de las heridas sufridas en combate.

Hasta la fecha, gracias al matrimonio de Brieanna Endrin con el sobrino nieto de Montlarion Jeggare, las dos familias siguen emparentadas. A pesar de su pequeño tamaño y de su relativamente reciente título, la Casa Endrin ejerce una influencia considerable en la ciudad debido a sus fuertes alianzas con otras casas fundadoras y con los militares.

El actual cabeza de familia es el comandante Marcus Thalassinus Endrin, comandante de la Compañía Sable y, según se rumorea, el favorito a suceder al Senescal del Castillo.

### Miembros Actuales

Commandante Lord Marcus Thalassinus Endrin (Cabeza familia)

Arya, Delana y Gerik Endrin (mujer e hijos de Marcus)

Capitana Mina Endrin (hermana)

Teodoro Endrin (primo)

### Anteriores Miembros

Waydon Endrin

Lord Lucien Endrin

Brieanna Endrin

Ponchus Endrin
Embajada Mierani

**La embajada Mierani** es un conjunto residencial/parque presente en la Orilla Sur y que acoge a los miembros del "cuerpo diplomático" de Mierani, así como a algunos de los bastardos engendrados por dichos elfos (de los cuales, el lider mierani Perishial Kalissreavil es el principal responsable). De hecho el lugar acoge a la práctica totalidad de población élfica (no medio elfos), con la notable excepción de algunos miembros de la Academae o el Colegio Theumanexus.

Además de vivienda y "oficina", la embajada suele realizar numerosos festivales y celebraciones, sobretodo en primavera y verano. El exotismo de estos eventos y la belleza singular de los "embajadores" atraen a gran cantidad de curiosos (y sobretodo curiosas).
Estrangulador

**Chokers** are small, fast predators common in underground areas. In recent years, they have proven themselves to be quite adaptable—despite their limited intelligence—by becoming an increasing nuisance in the Varisian city of Korvosa.

## Appearance

Chokers are small halfling-sized creatures, averaging 35 pounds (though larger man-sized specimens have been reported). Despite their size, they have extraordinarily long arms and legs. These limbs are boneless, and each ends in five tentacular fingers with an array of spines on the anterior. Chokers travel on their legs, or all-fours as the situation dictates, and have a gait that humanoids find disturbing and unnatural, due to their boneless limbs. Their wobbly locomotion has led to some commoners to question if the creatures have any skeleton at all.

## Habitat and ecology

Chokers are found throughout the Inner Sea region, both in Avistan and Garund, and have also been reported in the far southern parts of Garund. They generally live underground, from the periphery of surface ruins to the secluded depths of Sekamina. From time to time, though, a choker will become curious about the world above, and make its way to the dark alleys and abandoned buildings of surface cities. Korvosa's Shingles areas are particularly notable for their large choker populations.

Chokers are opportunistic hunters that wait in the darkness—often perched up high—for prey to happen by, and then strike with astonishing speed. In urban areas, they have been known to take prey from top-floor balconies and to reach down chimneys to ensnare unaware prey. Smaller prey and individuals tend to be their preferred target.

## Society

Chokers are of limited intelligence and have little society of their own. Despite this, they are often fascinated by the products of more advanced cultures, and have been known to collect small tokens from their prey with which to festoon their lairs. Chokers are socially advanced enough to identify themselves and others with names, and occasionally form rudimentary friendships or alliances with less savory humans. Most chokers speak Undercommon, though some that have been born and raised in urban areas speak Taldane (common).

Their patron is the demon lord Shivaska, but they also worship the demon lord Shax.
Los Corderitos

Antigua banda de Gaedren Lamm. La banda fue disuelta por un grupo de aventureros convocados por Zellara.

En los últimos tiempos, la banda empleaba la Vieja Pescatería como base para sus turbios negocios y empresa seudolegal (legal salvo por el punto de utilizar niños esclavizados como mano de obra...).

Como curiosidad, la totalidad de los secuaces en el lugar fueron rematados por Dandan, quien tenía un feudo contra el grupo por haber sido responsables de quedarse fuera de la prestigiosa Academae. Hallol, el otro miembro de la banda había muerto a manos de Harold la noche anterior.

## Miembros

Yargin Balko (RIP): Segundo al mano y alquimista. Atravesado por un proyectil mágico.

Risitas (RIP): Músculo y capataz. Bola de fuego a distancia.

Bloo (RIP): Perro guardián usado para aterrorizar los niños. Puñetazo ígneo.

Patas de garfio Gruller (RIP): Gnomo sádico y capataz. Puñetazo ígneo de Dandan mientras corría hacia el elfo, cayó al río y su cuerpo fue apresado por un Mankraken.

Hallol (RIP): Matón. Fallo técnico de Harold llevó a darle brutalmente con el pico en la cabeza, se le suponía muerto antes de este encuentro.

Gaedren Lamm (???): Lider de la banda. Viejo retorcido y cabrón sin escrúpulos.
El Hoyo del Trampero

Jope Chantsmo, un soldado retirado de la Compañía Sable, es el propietario y vendedor de **El Hoyo del Trampero**, una tienda especializada en articulos de caza, especialmente aquello relacionado con el tiro con arco. En ella, Jope vende todo tipo de arcos y flechas comunes en el continente, así como algunas piezas exóticas de las lejanas Tian Xia y Arcadia.

El Hoyo del Trampero también incluye un servicio completo como fabricante de arcos, donde el mismo Jope repara y personaliza los arcos por un precio simbólico. Además, los clientes de mayor confianza pueden beneficiarse de los contactos en la Academae que tiene Jope, y a los que suele mandar periódicamente arcos y flechas para que sean mejoradas mágicamente.

Sin embago, Jope odia las ballestas, por lo que no ofrece absolutamente ninguna en su local y echará a patadas a quienquiera que le pregunta por ellas.

El Hoyo del Trampero se encuentra en la Plaza Jakthion Korvosa, Realeza, Distrito Central de Korvosa.
Caballeros Infernales

The **Order of the Nail** is an order of Hellknights based in Citadel Vraid near Korvosa. It concerns itself with quelling "savage" practices and bringing their idea of civilization to the inhabitants of the wild frontier.

## Philosophy

To certain dogmatic, rigid-minded individuals, civilization seems und

er siege. Beyond the bulwarks of cities and national borders lies an endless expanse of wilderness populated by those who, all too often, shun the rules of settled, lawful societies and follow their own callings. To the Order of the Nail, these beings enviously prey upon the children of the law, seeking to draw civilization into a regressive mire. The Order of the Nail stands staunchly against what it views as barbarity.

## History

One of the original seven orders of Hellknights founded in 4638 AR, the Order of the Nail was coaxed to relocate to Varisia in 4682 AR by Korvosa's Queen Domina. Although the belief of the Queen was that her invitation and generosity would make the Hellknights indebted to the crown, this was not the case, and the government has since held a decades-old grudge against the Order. The Hellknights instead pursue their own agenda and follow their own ideals of law and justice. Even so, they have aided the city on several occasions (after being well-compensated) and their subjugation of the surrounding wilds have been of assistance to the Korvosan crown. Feared and misunderstood by both the populace and the city guard, the Hellknights are sometimes referred to as "Domina's Devils".

## Magnimar

Impressed by their efficiency and devotion to law, the Justice Court of Magnimar invited a detachment of Order of the Nail Hellknights to their city. The commanders in Citadel Vraid eagerly took them up on the offer to bring their brand of order to a place notorious for its lack of strong laws. The unit is garrisoned in the Bastion of the Nail in the Naos District under the command of Paralictor Darean Halst. Even though their numbers are few, they are fiendishly devoted to their charge. The Hellknights often take protection contracts more dangerous than any other mercenary company would dare. When not working on a particular contract, the members of this unit patrol the city looking for trouble, especially in the distant Ordellia district, where even the town guard does not often venture. Amongst the locals, the Order of the Nail Hellknights are colloquially known as **Nail-Knights**.
Keyra Palin

Also known as Keyra the Wave, Captain Keyra Palin (4385–4429) joined the crew of Admiral Kiameleu’s Tarrasque when barely more than a child. Her adolescent spunk earned the admiral’s begrudging respect, and her promotion to captain at the age of 19 brought about cries of outrage from the established brass. Kiameleu stood behind his decision (some claim he put her on another ship so he wouldn’t need to listen to her incessant prattling anymore) even when she disobeyed him at the Siege of Endrin Isle. Palin first captained the frigate Merciless as part of Kiameleu’s flotilla and remained its captain until her death and its destruction in the Great Fire of 4429. Palin remained behind when Kiameleu’s flotilla abandoned the marines on Endrin Isle, using the Merciless’s catapults and contingent of sorcerers to support them during the months-long siege. In 4415, she became commander of the marines garrisoned at Fort Korvosa, but chafed at being stuck on land. The next year, she moved her command aboard the Merciless. Her long relationship with Waydon Endrin resulted in the birth of their children, Lucien and Mina, in 4421. As an accomplished and exceptional sailor and commander, Captain Palin is remembered in several ways around Korvosa. The Laughing Wave inn, in Mainshore, takes its name from her epithet, as does Wave Street in Bridgefront. Her name appears elsewhere in the town and beyond, most noticeably in the industrial holding of Palin’s Cove, some 80 miles away.
Océano Arcadio

The **Arcadian Ocean** is a large body of salt water on the planet Golarion that lies between the continents of Avistan and Garund on its eastern edge, and that of Arcadia to the west. To its south it adjoins the larger Antarkos Ocean near the Horn of Droon, and its waters extend as far north as the nation of Varisia. The ruins of the former continent of Azlant are found both above and below the Arcadian's waters.

## History

The center of what is today the Arcadian Ocean was once the location of the island continent of Azlant, considered by many to have been the, "... first of the great human realms of prehistory." The Earthfall in the year -5293 AR decimated ancient Azlant and its people. All that remains of this now-legendary civilization are ruined cities and structures found both above and below the Arcadian Ocean's waves.

## Geography

The Arcadian Ocean separates Arcadia from both Avistan and Garund, and this massive body of water borders significant portions of all three continents' coastlines. The Arcadian merges with the Antarkos Ocean to the south and extends north as far as the nation of Varisia. Its waters mingle with those of several adjacent seas, including the Fever Sea, the Steaming Sea, and the Inner Sea, the latter of which also connects the Arcadian Ocean with the Obari Ocean to the east.

The Arcadian Ocean also borders the Abendego Gulf, a body of water located along Garund's northwestern coast. Most of the Gulf is now dominated by a continuous and stationary hurricane known as the Eye of Abendego.

### Ruins of ancient Azlant

A thousand miles off the coast of Avistan lies a labyrinth of shoals, steep cliffs, and islands, remnants of the long-destroyed continent and island nation of Azlant. The extent of these ruins is not limited to dry land, however; the remains of ancient Azlant extend beneath the relatively shallow waters of this area as well. This is an extremely dangerous region of the Arcadian Ocean, and countless ships and explorers have been lost while seeking the secrets of this ancient human empire.

## Inhabitants

The islands and ocean floor near the former continent of Azlant are dotted with ancient ruins that are home to numerous races, including communities of aquatic elves, gillmen, merfolk, and sahuagin. The remnants of an ancient civilization are said to exist there as well, where waters from the Sightless Sea ascend to the surface of Golarion; terrible monsters continue to guard this site and its ancient magics to this day.

### Treasure hunters

Artifacts from fallen Azlant can can be both valuable and powerful. Treasure hunters and archeologists alike travel to the ruins of the island nation to search for the forgotten treasures of this ancient civilization. The elves of the Mordant Spire also frequent the waters of fallen Azlant; though they are based out of the nearby Steaming Sea, these elves believe the legacy of ancient Azlant belongs to them. They were the mortal enemies of the lost Alzanti empire. The Mordant Spire elves actively patrol and defend the ruins from intruders.
F2000

The **F2000** is an Assault Rifle in SUPER PEOPLE.

## Summary

> A Belgian bullpup assault rifle that significantly improved upon the problems of earlier models.
>
> In-game description

### Attributes

* Heal Block: -20% to enemy Heal Effectiveness for 30 seconds.
* Limb Piercer: +10% damage when targeting the enemy's arms and legs.
* Stunner: Slows down enemy movement speed by 10% for 10 seconds.
* Long-breath: +50% duration when holding breath under water.
* Reload on the move: +5% movement speed while reloading.
* Improved 2x Zoom Scopes: +10% damage with a 2x Zoom Scope attached.
* Calm & Steady: +10% damage and defense when standing still.
* Armor Recycling: Recover 30% armor HP upon killing an enemy.
* Aim Block: -10% to an enemy's accuracy for 5 seconds when landing a hit on the hands and feet.
* Improved Fresh Magazines: +5% damage for 3 seconds after reloading.
* Perfectionist: +10% damage when all attachments are equipped.
Toff Ornelos

**Lord Toff Ornelos,** respetado rector de la Academae y cabeza de familia de la Casa Ornelos, es uno de los conjuradores más poderosos del continente. Esto le ha ayudado a acumular bastante poder dentro de la Academae y, a diferencia de sus antedecesores, no delegar buena parte de su autoridad sobre los distintos decanos de la institución.

Pese a su avanzada edad y llevar tres décadas con dos cargos tan importantes y absorventes, Toff Ornelos no suelta el poder sino que parece asentarse cada vez más y ganar relevancia en las peligrosas partidas de la política korvosana. Esto solo es posible grancias a un pequeño ejército de consejeros y secretarios que le ayudan con la gestión.

Actualmente, la Casa Ornelos disfruta de un poder que no tenía desde el trágico fallecimiento de Lord Volshyenek Ornelos, el conocido como Lord Inmortal.
Citadel

A **citadel** is a type of tower in **STOH**. They span from 11 to 25 floors, Most citadels have more than 14 floors. For each ring, there's always a citadel. Citadels can have wacky shaped frames like Towers can, examples include **Citadel of Wishing for Victory**, which span 13 floors upward, goes 1 floors sideways, then went 1 floors down.

## Trivia

1. **Citadel of Wishing for Victory** was the first citadel, not only that, it also took 3 days to finish the citadel.

2. Citadels can't be Insane+ Difficulty.