Trzęsienie ziemi

Wywoływanie [Ziemia]

**Poziom**: Drd 8, Kap 8, Ziemia 7, Zniszczenie 8

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Daleki (120 m + 12 m/poziom)

**Obszar**: Fala o promieniu 24 m (K)

**Czas działania**: 1 runda

**Rzut obronny**: Patrz opis

**Odpornosc na czary**: Nie

Kiedy rzucasz niniejsze zaklecie, ziemia wstrzasaja intensywne, acz lokalne drgania. Trzesienie

ziemi przewraca istoty, niszczy budynki, otwiera szczeliny i tak dalej. Efekt utrzymuje sie przez runde,

podczas której stworzenia znajdujace sie na ziemi nie moga sie poruszac ani atakowac. Le�aca na

ziemi osoba chcaca rzucic zaklecie musi wykonac test Koncentracja (ST 20 + poziom czaru) – udany

pozwala rzucic czar, a nieudany oznacza jego utrate. Trzesienie ziemi wpływa na roslinnosc, budynki,

ukształtowanie powierzchni oraz istoty przebywajace w obszarze jego działania. Bardziej konkretne

efekty niniejszego zaklecia zale�a od terenu, na jakim je rzucono.

**Jaskinia, grota lub tunel**: Czar zawala sklepienie, zadajac 8k6 obra�en mia�d�onych ka�dej istocie

uwiezionej w pieczarze (udany rzut obronny na Refleks o ST 15 zmniejsza liczbe ran o połowe)

i przyszpilajac ofiary pod gruzami (patrz dalej). Trzesienie ziemi rzucone na sklepienie bardzo du�ej

groty mo�e równie� zagrozic stworzeniom przebywajacym poza faktycznym działaniem czaru, ale

znajdujacym sie na drodze spadajacego rumowiska.

**Klif:** Trzesienie ziemi kruszy klif, tworzac lawine, która przesuwa sie w poziomie równie daleko, jak

w pionie. Ka�da istota na drodze lawiny otrzymuje 8k6 obra�en mia�d�onych (udany rzut obronny na

Refleks o ST 15 zmniejsza liczbe ran o połowe) i zostaje przyszpilona pod rumowiskiem (patrz dalej).

Otwarta przestrzen: Ka�da istota stojaca na obszarze działania zaklecia musi wykonac rzut obronny na

Refleks o ST 15 – nieudany oznacza upadek. W ziemi otwieraja sie szczeliny i ka�de le�ace

stworzenie ponosi ryzyko 25% na to, �e wpadnie do którejs z nich (ratuje przed tym udany rzut

obronny na Refleks o ST 20). Gdy czas działania zaklecia dobiegnie konca, wszystkie rozpadliny sie

zamykaja, zabijajac wszystkie uwiezione w nich ofiary.

**Budynek:** Ka�dy budynek (i inna konstrukcja czy struktura) stojacy na otwartej przestrzeni otrzymuje

100 uszkodzen – to wystarczajaco du�o, by zawalił sie zwykły drewniany czy murowany dom, ale nie

umocniona rezydencja zbudowana z kamienia. Na uszkodzenia powodowane przez niniejsze zaklecie

nie ma wpływu trwałosc i nie ulegaja one zmniejszeniu o 1/2, jak zwykle ma to miejsce w przypadku

przedmiotów. Ka�da istota uwieziona w zapadajacym sie budynku otrzymuje 8k6 obra�en

mia�d�onych (udany rzut obronny na Refleks o ST 15 zmniejsza liczbe ran o połowe) i zostaje

przyszpilona pod rumowiskiem (patrz dalej)

**Rzeka, jezioro lub bagno**: Pod powierzchnia otwieraja sie szczeliny, przez które ucieka woda, tworzac

muliste podło�e. Bagna oraz trzesawiska na czas działania czaru przemieniaja sie w ruchome piaski,

wciagajace stworzenia i budynki. Ka�da istota musi wykonac rzut obronny na Refleks o ST 15 –

nieudany oznacza, �e tonie w mule i ruchomych piaskach. Kiedy zaklecia dobiegnie konca, woda,

która znajdowała sie poza zasiegiem jego działania, wlewa sie na dany obszar, najpewniej topiac

uwiezionych w błocie nieszczesników.

**Przyszpilenie pod rumowiskiem**: Ka�da istota pod gruzami otrzymuje 1k6 stłuczen na minute

przyszpilenia. Jesli traci przytomnosc, musi wykonac test Budowy o ST 15 – nieudany oznacza, �e

w ka�dej minucie otrzymuje 1k6 obra�en, dopóki nie zostanie uwolniona lub nie umrze.