recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Hostile Mobs From Minecon Earth 2017

In 2017, Minecon was changed to Minecon Earth and for the first time ever, the community could vote for the next hostile mob being added in Update Aquatic other than Drowneds. The winner (Mob B-The Monster Of The Night Sky) was called the Phantom and now the vote is over, Minecraft announced that Mob A, Mob C and Mob D as mentioned in Logdotzip’s video [1], they lost the vote and are not coming into Minecraft Vanilla.
Countryball Virus Pandemic (2020)

The Countryball Virus Pandemic (Not Really) was an event that lasted for a few hours, which turned users into their countryball forms, it is a fictional virus so don't need to care about it.

## Origin

Created by GodzillaFan 2016, he thought of a roleplay about a Countryball Virus

## History

When GodzillaFan 2016 woke up in the F1A Resort, he felt dizzy and felt something wet, and he found out that he's in his Countryball form, but he was in his default form. He rushed to the lobby and found out no one else was infected, so he panicked (I won't continue because I'm too lazy and stuff, this is fictional, k?)
Ghost Miners

Ghost miners are Mobs Mojang won’t add, for an unknown reason. Minecraft Feedback said “Ghost Miners that lead you though a cave were considered and rejected.”. No reason was given, similar to mirrors (which were not going to be alive), the reply was just simple, plain “no mirrors.”. Mods can add Ghost Miners as part of the Creepypasta mod shown on many YouTube channels, including DanT.D.M and others.
Creatures/Features Related To Politics Or Religion

Mojang will not add features or creatures related to politics (e.g. prime ministers and presidents) or religion (e.g. God, Jesus and sacred cattle). This is a game suitable for all ages and holds a rating of E10+ in the U.S.A and Mexico and a P.G rating in the Commonwealth, so anything related to real life profanity (swearing or cursing), ideas against Mojang’s thoughts (e.g. T.N.T Yeeters that break Bedrock in Survival Mode), sexually explicit material, violence and suicide or discriminating others with not be added thankfully.
Raven Queen

## Summary

The Raven Queen rules from Letherna in the Shadowfell. She is a neutral-aligned deity who rules over the moment of death and guards the souls of mortals from undeath.

### Commandments

* Hold no pity for those who suffer and die, for death is the natural end of life.
* Bring down the proud who try to cast off the chains of fate. As the instrument of the Raven Queen, you must punish hubris where you find it.
* Watch for the cults of Orcus and stamp them out whenever they arise. The Demon Prince of the Undead seeks to claim the Raven Queen's throne.

## Notable Followers

* **Shadar Kai**: also known as **shadow fey**, they are a race of shadow-like fey connected to the Shadowfell. They were believed to have originated as an offshoot of elves associated with the Raven Queen.
* **Sorrowsworn**: Shadar kai who want to become her devoted servants must undergo grueling quests. If they succeed, she transforms them into one of her winged, scythe-wielding sorrowsworn.
Sharks

Realistic sharks are mobs that Mojang, creators of Minecraft won’t add due to the fact that they think people will attack them and even kill them. They also mentioned some species are endangered. However, they went against this rule when Polar Bears, Wolves, Spiders, Cave Spiders and Pandas. Notch wanted to add sharks, but never could as Notch left when Microsoft bought the game in 2014. Notch even said they would be Passive, but most mods make them Neutral. Many mods can add sharks as an unusual part of Update Aquatic.
Advanced Villagers

The following upgrades will not happen to Villagers or N.P.Cs (Education Edition only) in MC ever;

1. Fighting villagers
2. Builders
3. Nitwits with jobs
4. Taming, slaving or attracting them with Emeralds
5. Villagers with genders. Nothing in Minecraft (except Skins) have sexes
6. Making babies or have relationships with them, THIS IS A GAME FOR EVERYONE!
Dolphin Jockeys

Dolphin jockeys, turtle jockeys or Drowned jockeys are mobs that won’t be added to Minecraft. This would have been a rare appearance of a Drowned (or ’Water Zombie’) riding a Dolphin or Sea Turtle in Minecraft. The only things they can ride currently are Chickens, but it is only a thing for babies, is very rare (like all Jockeys) and has no Spawn Egg or /summon command.
Houses of Parliment (Minecraft)

Minecraft Houses of Parliament

The building has been copied and blown up countless times , It is in Minecraft, still under construction.

It's completion will be a replica of the Houses of Parliament IRL, In London,(the capital city of the UK, and yes, for you younger viewers, London is a city, like Hong Kong, and The United Kingdom is the place you are always seeing on the maps)

It is still under construction
Falar com Animais

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Animais***

***Efeito**: Compreender 2 (Animais) • **4 pontos***

Você pode se comunicar com os animais e eles podem responder a você. Esse poder não necessariamente dá aos animais maiores graus de inteligência, de modo que sua comunicação pode se limitar a conceitos e impressões sensoriais bastante simples. Se você puder "falar" com animais sem falar em voz alta (você simplesmente acha suas respostas), aplique o modificador Sutil. Se os outros puderem entender os animais quando você estiver por perto, aplique o modificador Afeta Outros. Para se comunicar com animais em distâncias maiores, use o efeito Comunicação (ou Invocar, se você simplesmente "chamar" animais para ajudá-lo).
Característica Aumentada

***Tipo**: Geral • **Ação**: Livre • **Alcance**: Pessoal • **Duração**: Sustentado • **Custo**: De acordo com a característica base.*

Você pode melhorar uma de suas características, escolhida quando compra este efeito. Enquanto este efeito estiver ativo, você aumenta a característica escolhida em sua graduação. Assim, por exemplo, Força Aumentada 5 aumenta sua Força em +5 enquanto estiver ativa. A característica aumentada ainda está sujeita aos limites do nível de poder.

O custo por graduação de Característica Aumentada é igual ao custo por graduação da característica afetada. A diferença é que Característica Aumentada é um efeito de poder, em vez de uma característica natural e, como tal, pode ser combinada com esforço extra e outros efeitos.

## **Falhas**

* **Característica Diminuída**: uma ou mais de suas características é diminuída enquanto outras são aumentadas. Esta falha vale tantos pontos quanto a redução na(s) característica(s) afetada(s). Assim, por exemplo, se você perder Intelecto enquanto ganha Força, trate o valor da graduação da perda de Intelecto como o valor da falha. Da mesma forma que com todas as falhas, o efeito deve custar pelo menos 1 ponto de poder. **Fixo -pontos iguais à característica diminuída**.
* **Limitada**: Características Aumentadas normalmente são Limitadas, como Apenas Noturnas (ou Diurnas), enquanto irritado (ou em qualquer outro estado emocional), Submarina (ou em algum outro tipo de ambiente), e assim por diante. Uma limitação que raramente apareça - como perder sua Característica Limitada durante uma lua nova - deve ser tratada como uma complicação. **-1 por graduação.**
Arma Aquática

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Aquático***

***Efeito**: Dano baseado em Força • **1 ponto por graduação***

Você forma uma arma corpo-a-corpo com água "dura" ou "concentrada", tão sólida e afiada quanto uma arma convencional, talvez até mais. Se você pode formar diferentes tipos de armas, aplique o modificador *Descritor Variável*. Adicione uma graduação de *Crítico Aprimorado*, *Alcance* ou um modificador de 1 ponto semelhante baseado na forma e tipo da arma.
Rajada Mental

***Efeito**: Dano em Alcance Percepção, Resistido por Vontade • **4 pontos por graduação***

Você pode atingir a mente do alvo com uma "força mental", infligindo Dano resistido pela Vontade do alvo em vez da Resistência, mas não havendo efeito algum em alvos imunes a efeitos resistidos por Vontade, tais como objetos inanimados.

Rajadas Mentais geralmente, mas não sempre, tem o modificador Sutil.
Kaiju Island

### Allies

United States, Canada, Mexico, Panama, Haiti, Jamaica, Peru ,Republic Dominican, Cuba, Caribbean, Greenland, El Salvador ,Puerto Rico, Colombia, Venezuela, Honduras, Guyana, Guatemala, Bolivia, then Argentina, and Ecuador, Chile, Brazil, Costa Rica, Belize, Nicaragua, Bermuda, Bahamas, Tobago, San Juan ,Paraguay, Uruguay, Suriname, and French Guiana, Barbados, and Guam ,Norway and Sweden and Iceland and Finland and Germany ,Switzerland, Austria, Czechoslovakia, Italy, Turkey, and Greece ,Poland, Romania, Scotland, Albania, Ireland, Russia, Oman ,Bulgaria, Saudi Arabia, Hungary, Cyprus, Iraq, and Iran ,There's Syria, Lebanon, Israel, Jordan, both Yemens, Kuwait, and Bahrain ,The Netherlands, Luxembourg, Belgium, and Portugal, France, England, Denmark, and Spain ,India, Pakistan, Burma, Afghanistan, Thailand, Nepal, and Bhutan ,Cambodia, Malaysia, then Bangladesh, Asia, and China, South Korea, Japan ,Mongolia, Laos, and Tibet, Indonesia, the Philippine Islands, Taiwan ,Sri Lanka, New Guinea, Sumatra, New Zealand, then Borneo, and Vietnam ,Tunisia, Morocco, Uganda, Angola, Zimbabwe, Djibouti, Botswana ,Mozambique, Zambia, Swaziland, Gambia, Guinea, Algeria, Ghana ,Burundi, Lesotho, and Malawi, Togo, Niger, Nigeria, Chad, and Liberia, Egypt, Benin, and Gabon,Tanzania, Somalia, Kenya, and Mali, Sierra Leone, and Algiers, Dahomey, Namibia, Senegal, Libya, Cameroon, Congo, Zaire ,Ethiopia, Guinea-Bissau, Madagascar, Rwanda, and Cayman ,Hong Kong, Macau, Godzilla Union, Abu Dhabi, Qatar, Yugoslavia ,Crete, Mauritania ,Monaco, Liechtenstein, Malta, and Palestine, Fiji, Australia, Sudan, basically the United Nations

### Enemies

Yes

Kaiju Island is an Island built literally in the Middle of the Pacific by Shin Godzilla , which is the birthplace of Godzillanisation, and the home country of the Kaiju Islanders (Everyone in the Kaiju Island Series(s))

Friends: UN, Kaiju Island, MERTH 09, PAATO(Former NATO)

## Trivia

* The "Allies" content in this page infobox is based from lyric from Yakko's World
Mimetizar Perícias

***Conteúdo do Perfil de Poder: Meta-Poderes***

***Efeito**: Variável (Perícias e Vantagens Físicas), Ação Livre, Limitado a Características vistas em Ação, Limitado ao bônus total do alvo Catalisador. • **7 pontos por graduação***

Você pode duplicar as Perícias físicas de outros simplesmente vendo-as serem executadas uma vez. Por exemplo, depois de assistir a um acrobata de corda bamba, você poderia fazer o mesmo tipo de acrobacia, e depois de observar um mestre de artes marciais, você poderia lutar no estilo deles em seu nível de habilidade. Suas perícias mimetizadas são baseadas em suas próprias habilidades físicas, o que pode torná-lo um pouco menos proficiente do que seu catalisador, mas nunca mais; se sua graduação de habilidade for maior, você ganha menos graduação de perícias, trazendo-lhe mesmo com o bônus total de habilidade de seu catalisador.
Micro-Míssil

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Blindados***

***Efeito**: Dano com Área Estouro, a Distância • **3 pontos por graduação***

Sua armadura pode disparar micro-mísseis explosivos de um lançador montado no braço, ombro ou peito. Embora o efeito padrão desta arma seja Dano, consulte a seção **Granadas e Explosivos** em *Armas* para alguns possíveis Efeitos Alternativos.

Um micro-míssil pode ter graduações parciais de Área Explosão para três "níveis" de Dano: Dano total no alvo de um teste de ataque bem-sucedido, Dano de Área de Explosão para alvos próximos no raio de explosão e metade do Dano de Área de Explosão para alvos no raio de explosão que fizer um teste de esquiva bem-sucedido.
Imortalidade

***Tipo**: Defesa • **Ação**: Nenhuma • **Alcance**: Pessoal • **Duração**: Permanente • **Custo**: 2 pontos por graduação*

Você pode se recuperar da morte! Caso sua condição se torne morto, você pode retornar à vida depois de um tempo. Subtraia sua graduação em Imortalidade da graduação de tempo de 19 (um mês) para determinar quanto tempo leva. Assim, Imortalidade 11, por exemplo, retorna você à vida em 30 minutos (19 – 11 = graduação de tempo 8). Com 20 graduações, você retorna à vida no início de cada rodada de ação! Quando ressuscita, todas as suas condições de dano são removidas, mas você também perde todos os Pontos de Vitória acumulados.

## **Falhas**

* **Limitada**: você deve especificar um efeito comum (ou conjunto de efeitos incomuns) que evitam que você se recupere da morte, como decapitação, cremação, uma estaca atravessando o coração, etc. Mesmo assim, caso o efeito seja removido ou revertido de alguma forma (por exemplo, a estaca é removida de seu corpo) você ainda pode voltar. **–1 por graduação.**
Download de Perícias

***Conteúdo do Perfil de Poder: Meta-Poderes***

***Efeito**: Variável (Perícias e Vantagens) • **7 pontos por graduação***

Você tem a capacidade de "baixar" diferentes Perícias em sua mente, ganhando posições temporárias em uma Perícia que você pode "trocar". Isto pode ser um download literal de Perícia, colocando um "modelo" digital da perícia em seu cérebro (ou um computador conectado), ou pode representar acesso aos Registros Akáshicos, memória racial, ou algum "campo de conhecimento universal". A ação necessária para seu efeito variável é o tempo necessário para trocar as perícias existentes por outras; aplique os modificadores *Ação de Movimento* ou *Ação Livre* a fim de fazê-lo mais rapidamente.

Para um poder semelhante que afeta outros, veja *Transplante de Conhecimento* do **Perfil de Poder: Poderes Mentais**.
Afogar

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Aquático***

***Efeito**: Aflição Cumulativa a Distância (Resistido e Superado por Fortitude; Fatigado, Exausto, Incapacitado), Concentração • **4 pontos por graduação***

Os pulmões do seu alvo se enchem de água, ou talvez o alvo esteja envolto em água, fazendo com que o alvo se afogue. Se você mantiver este efeito sem nenhuma ação de sua parte, substitua o modificador de *Concentração* por *Progressivo* (ao ajuste de +1 custo por graduação).
Investida Feroz

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Animais***

***Efeito**: Dano baseado em Força, Limitado a Investida • **1 ponto por 2 graduações***

Com uma corrida de movimento em seu oponente, você pode bater com força considerável, como um rinoceronte ou um touro em investida, Proteção ou Imunidade 2 (Dano do próprio Encontrão) é comum com esse poder, assim como a vantagem Crítico Aprimorado.
Arranjo de Armas

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Blindados***

A Armadura de Combate é a principal candidata a uma série de diferentes poderes ofensivos (armas); cada arma pode ser usada uma de cada vez, mas não todas de uma vez. Consulte o modificador de **Efeito Alternativo** em Modificadores para obter detalhes sobre arranjos e como eles são criados.

O arranjo pode representar várias configurações em uma única arma — como um canhão com tiro direto com munição de feixe largo, ou com diferentes descritores de dano, como laser e eletricidade — ou pode representar a capacidade total da armadura, limitada por coisas como uso de energia e/ou atenção do operador. Um arranjo de armadura pode até incluir poderes não ofensivos, se representar o gerenciamento do poder da armadura ou da capacidade de processamento.

Os poderes ofensivos blindados também podem fazer uso do modificador *Descritor Variável* (em Modificadores) para ter diferentes "configurações" que têm o mesmo efeito (como Dano) com descritores diferentes (como fogo, laser, impacto ou radiação, por exemplo).
Choque

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Animais***

***Efeito**: Aflição Cumulativa (Resistido por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado) • **2 pontos por graduação***

Você pode liberar um poderoso choque pelo toque, como uma enguia elétrica. Se você puder gerar o choque por reflexo sempre que alguém o tocar, aplique o modificador Reação.
Aperto Esmagador

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Animais***

***Efeito**: Força Aumentada, Limitada a Agarrar • **1 ponto por graduação***

Quer se trate de um poderoso abraço de urso ou de serpentes constritivas tipo uma píton, você tem um poderoso aperto capaz de segurar e apertar um oponente. A Força Aumentada concedida por este poder ainda é limitada pelo Nível de Poder. *Aperto Esmagador* é muitas vezes acompanhado por vantagens como Agarrar Aprimorado e Imobilizar Aprimorado.
Rajada de Arremesso

**Conteúdo do Perfil de Poder: Poderes Aéreos**

***Efeito**: Mover Objetos, Direção Limitada • **1 ponto por graduação.***

Uma poderosa rajada de vento pega seu alvo e o arremessa a uma distância considerável. Se o ataque acertar, o alvo faz um teste de Força ou Esquiva contra a graduação do efeito. Se o alvo vencer, não há efeito. Se você ganhar, o alvo é arremessado em uma graduação de distância igual à sua graduação de efeito menos a graduação de peso do alvo. Assim, um homem de 100 kg (peso 2) acertado com Rajada de Arremesso 8 seria arremessado 500 metros (distância 6, ou 8 menos 2).

Note que um personagem com o poder ***Aerocinese*** pode duplicar os efeitos desse poder.

Versões de área deste poder são comuns, incluindo ***Parede de Vento*** e ***Explosão de Ar*** (de **Poderes Climáticos**).
Imunidade Adaptativa

***Conteúdo do Perfil de Poder: Meta-Poderes***

***Efeito**: Imunidade 140 (Efeitos de Fortitude, Resistência e Vontade), Limitado a efeitos que você tenha recebido pelo menos uma vez • **70 pontos***

Você não pode ser derrotado duas vezes da mesma maneira: uma vez que você tenha sofrido um efeito ou perigo particular, você se adapta, tornando-se imune a ele. Este poder é bastante específico, portanto, se você se adaptar ao dano por explosão de energia de um personagem, ele não o torna necessariamente imune a todos os danos por explosão de energia, a menos que sejam danos com os mesmos descritores. Como em todos os casos que envolvem descritores de efeito, o Mestre julga as aplicações exatas. Acompanhe os vários efeitos aos quais você se tornou imune; o Mestre pode exigir um "reset" à sua energia de tempos em tempos, eliminando efetivamente a lista e recomeçando, como uma complicação de perda de energia. Este grau de imunidade também pode ser limitado aos caracteres controlados pelo Mestre, na discrição do Mestre.

***Observação**: Normalmente, em vez de Limitado, seria ideal Peculiaridade, pois seria um "limitado" muito frequente e amplo.*
Respingo Cegante

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Aquático***

***Efeito**: Aflição Cumulativa a Distância (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude; Visão Prejudicada, Visão Desabilitada, Visão Desatenta), Limitado a um sentido • **2 pontos por graduação.***

Um respingo chocante de água nos olhos cega temporariamente seu alvo. Para um efeito mais amplo, substitua o modificador A Distância por Área Cone, enviando um respingo ofuscante em um arco à sua frente a uma curta distância.
Absorção de Energia

***Efeito**: Característica Aumentada, Reação • **de acordo com a característica básica.***

Você pega a energia de um tipo específico de ataque, escolhido quando adquire este poder, e a usa para aumentar uma de suas características. Isso normalmente é Força ou um efeito de Dano À Distância do mesmo tipo de energia que o ataque inicial, mas outras características também são possíveis, incluindo Rapidez, Regeneração, Velocidade ou similares. O aumento na sua característica é igual à sua graduação de poder ou à graduação do ataque, o que for menor.
O aumento da característica afetada ocorre automaticamente quando você é alvo do ataque.

Depois, a característica aumentada se dissipa na razão de 1 ponto por turno até que se esvaia completamente. Ataques adicionais podem "recarregar" sua Característica Aumentada, restaurando-
a à sua graduação máxima de novo, antes de se dissipar completamente. Sua graduação é limitada pelo quanto pode aumentar, entretanto.

***Exemplo**: Rebote tem Absorção de Energia 11 que aplica a energia cinética de ataques a sua Força. Caso seja atingido com Dano 5, ele ganha +5 em Força. Por outro lado, caso seja acertado com Dano 14, ganha apenas +11 em Força (a graduação de seu poder). Depois disso, sua Força aumentada se esvai na razão de 1 graduação por rodada até voltar a sua graduação normal. Caso Rebote seja acertado de novo no turno seguinte, ganha mais graduações de Força, atingindo seu limite máximo de novo.*
Perceba que este poder não concede nenhum salvamento contra ataques; o personagem ainda sofre os efeitos do ataque normalmente! Absorção normalmente inclui o efeito Adicional Proteção (Impenetrável e muitas vezes Limitado ao tipo de ataque absorvido) ou mesmo Imunidade ao ataque absorvido.
Escudo Mental

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Blindados***

***Efeito**: Vontade Aumentada Impenetrável, Limitado a Efeitos Mentais • **1 ponto por graduação***

Sua armadura está sintonizada para ajudá-lo a resistir a ataques mentais (geralmente efeitos resistidos com vontade e com um descritor mental, psiônico ou psíquico).

Alternativamente, os sistemas de sua armadura podem "filtrar" algum efeito mental específico ou de influências mentais em geral. Se sua armadura filtra apenas parcialmente essas coisas, limite a imunidade à metade.

***Efeito**: Imunidade 5 (a um poder mental, como Controle Mental psíquico) ou Imunidade 10 (todos os poderes Mentais ou Psíquicos) • **5 pontos ou 10 pontos***
Godzilla Union-TU

The Godzilla Union-TU, shortened to just Godzilla Union by the people in the Tonkin Universe, is a replica of the Godzilla Union created by the Godzilla Union of the GodzillaFan 2016 Universe.

## History

The Godzilla Union-TU was created after the Democratic Republic of Tonkin stopped being a Godzillian Puppet State.

It is comparable to its universal counterpart Godzilla Union, so there isn't as much to say.
Super-Velocidade

***Efeito**:  Iniciativa Aumentada, Rapidez, Velocidade • **3 pontos por graduação***

Você é rápido! Cada graduação de Super-velocidade lhe concede os efeitos de Iniciativa Aprimorada como uma Característica Aumentada, Rapidez e Velocidade, com uma graduação de velocidade terrestre igual à sua graduação de poder. Com Supervelocidade 10, por exemplo, você tem +40 em testes de iniciativa, pode realizar testes de rotina que normalmente exigem duas horas em apenas 6 segundos e tem uma velocidade terrestre de 4.000 km/h!

Heróis com Supervelocidade muitas vezes têm poderes adicionais baseados em sua velocidade — coisas como Controle do Ar (conjurando ventos poderosos, veja Controle de Elementos) ou modificadores para seu Dano de Força como Área ou Multiataque, para representar a habilidade de realizar séries de ataques em um único turno. Defesas ativas altas (possivelmente Aumentadas) também são comuns para personagens com Supervelocidade.
Duplicação

***Efeito**: Invocar Duplicata, Ativação • **3 pontos por graduação.***

Você pode criar uma cópia de si mesmo. Sua cópia é um capanga com as mesmas características que você, mas sem este poder e sem pontos de vitória. Você pode gastar seus próprios Pontos de Vitória para as ações de sua cópia.

Você deve ter este poder em uma graduação igual ao seu próprio total de pontos de poder (descontando Duplicação), divididos por 15 e arredondado para cima. Caso o tenha em uma graduação menor, crie sua cópia como uma versão menos poderosa de si mesmo (nível de poder igual à sua graduação de Duplicação, pontos de poder iguais à sua graduação de Duplicação x 15).

Sua cópia pensa e age como você; no geral, o mestre deve permitir que você a controle. Sua cópia desaparece caso seu poder seja contra-atacado. Você também pode fazer sua cópia desaparecer desligando seu poder.

Você pode aplicar modificadores de Invocar a este poder (veja Invocar). Use o extra *Capangas Múltiplos* para ser capaz de criar múltiplas cópias.
Magia

***Efeito**: Dano À Distância • **2 pontos por graduação.***

Você é um mago, bruxa ou feiticeiro, capaz de conjurar uma variedade de feitiços. Seu efeito básico padrão é uma Rajada de força mágica, capaz de causar Dano À Distância (veja o poder Rajada).

No entanto, como o poder Controle de Energia, Magia pode ter uma vasta gama de Efeitos Alternativos, cada um deles um feitiço que você dominou. As possibilidades são limitadas apenas pelos descritores de seu herói e pela aprovação do mestre. Exemplos incluem amarras místicas (Aflição; veja a versão Armadilha), dissipar efeitos mágicos (Nulificar Magia), conjurar nuvens de brumas ou de névoa (um Ataque de Camuflagem Visual de Área), espionar lugares distantes (Sentido Remoto) ou deslizar por entre as dimensões para aparecer em outro lugar (Teleporte), para citar apenas alguns.

Todos os efeitos Mágicos têm o descritor "magia" independente dos outros descritores. Uma Rajada de chamas conjurada com magia tem tanto o descritor "magia" quanto "fogo", por exemplo.

Os mágicos quase sempre têm uma complicação Perda de Poder: caso sejam incapazes de falar e gesticular, não podem usar Magia. Certos estilos de Magia também podem impor outras complicações e limites.
Abrir Velas

**Conteúdo do Perfil de Poder: Poderes Aéreos**

***Efeito**: Natação Afeta Objetos, Limitado a Veículos Movidos a Vento. Efeito Alternativo: Voo, Afeta Objetos, Planar, Limitado a Veículos movidos a vento • **1 ponto + 1 ponto por graduação.***

Você evoca um vento para encher as velas de uma embarcação e acelerá-la: aumente sua velocidade para sua graduação de efeito se ela for maior que a velocidade normal da embarcação. O limite de graduação realista na Terra é em torno de graduação 6, mas o Mestre pode permitir qualquer graduação, conforme desejado.
Tornado

**Conteúdo do Perfil de Poder: Poderes Aéreos**

***Efeito**: Mover Objetos em Área Cilíndrica, Dano • **4 pontos por graduação, +1 ponto por graduação por +1 de graduação de Área.***

Você cria um poderoso redemoinho capaz de danificar estruturas e pegar objetos pouco reforçados. O tornado básico tem um raio de 8 metros (distância 0). Pode "agarrar" ou levantar objetos com peso igual ou menor que a sua graduação; um tornado realista deve ser limitado a cerca de graduação 8 em termos de velocidade do vento e capacidade de levantamento (suficiente para captar e arremessar veículos), mas o Mestre pode permitir tornados de qualquer categoria.
Como o poder tem o extra *Dano*, ele pode levantar objetos, "segurá-los" (presos no redemoinho), arremessá-los para longe ou simplesmente danificá-los.
Controle de Poder

***Conteúdo do Perfil de Poder: Meta-Poderes***

***Efeito**: Aflição Cumulativa na Distância Percepção (Resistido e Superado por Vontade; Controlado), Limitado a Terceiro Grau, Limitado a Controlar Poderes do Alvo • **2 pontos por graduação***

Você pode exercer controle sobre os poderes de um sujeito, essencialmente fazendo-os trabalhar sob seu comando. Você pode fazer um ligar ou desligar ou mudar a forma como está sendo usado dentro dos parâmetros normais de Poderes. Você não controla o corpo do sujeito, entretanto, os alvos mantêm suas ações normais e sua capacidade de visar certos poderes pode ser limitada. Por exemplo, você pode ligar os feixes de laser de um alvo, mas não controlar para onde o alvo está olhando. Por outro lado, você pode controlar os poderes indiretos ou de percepção de um alvo para afetar qualquer coisa em seu alcance normal (a menos que o alvo opte por bloquear os sentidos de mira do poder).
Super Série de Formas

***Conteúdo do Perfil de Poder: Meta-Poderes***

***Efeito**: Variável (Características de uma Série de Formas), Contínuo • **8 pontos por graduação***

Você é capaz de assumir uma série de formas superpoderosas, essencialmente diferentes personagens com suas próprias características de poder. Outras características podem ser diferentes ou permanecer as mesmas; por exemplo, você pode manter seus próprios características mentais em cada forma, ou cada um pode ter características mentais distintas e até personalidades diferentes! Os Super Série de Formas são ideais para complicações ocasionais onde uma nova forma tem uma Fobia, Peculiaridade, Temperatura, ou outra característica de personalidade inesperado.

Assim como o poder Metamorfose, isto permite que você realoque pontos de suas características normais também. Essencialmente, você cria um novo personagem para cada forma.

A ação necessária para reatribuir seu efeito variável é o tempo necessário para assumir uma forma diferente. Normalmente, você deve atribuir pontos a uma graduação de Morfar para a aparência de sua nova forma, a menos que você tenha **Metamorfose** como um efeito separado. Os Super Séries de Formas são tipicamente Contínuos, o que significa que a forma que você assume é estável, a menos que seu poder seja contrariado ou que você opte por mudar de volta.
Desidratar

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Aquático***

***Efeito**: Aflição Cumulativa (Resistido e Superado por Fortitude; Fadigado, Exausto, Incapacitado) • **2 pontos por graduação.***

Você remove a umidade do corpo do alvo pelo toque, causando fraqueza e fadiga. Desidratar à distância tem um modificador de +1 enquanto A Distância e no alcance Percepção é um modificador de +2.
Míssil Teleguiado

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Blindados***

***Efeito**: Dano a Distância, Teleguiado 2, Sentidos 1 (Infravisão) • **3 pontos + 2 pontos por graduação***

Você lança um micro-míssil com um sistema de orientação embutido, permitindo que ele trave e rastreie seu alvo. Por padrão, o míssil teleguiado é um buscador de temperatura, rastreando seu alvo por suas emissões de calor, mas você pode substituir outro efeito Sentido no valor de 1 ponto (ou gastar pontos adicionais para um efeito de sentido de graduação superior).
Transplante de Conhecimento

**Conteúdo do Perfil de Poder: Poderes Tecnológicos**

***Efeito**: Variável (Perícias Aumentadas e Idiomas), Afeta Outros, Ação Livre, Limitado a Perícias de Intelecto, Limitado as graduações de Perícias do personagem, Distância Aumentada: Percepção, Depende de Sentidos (Contato Mental com o alvo) • **9 pontos por graduação***

Você pode "emprestar" uma perícia da mente de outra pessoa, usandoa temporariamente como sua ou concedendoa a outra pessoa. A perícia "emprestada" dura enquanto você mantém a conexão mental. Duas graduações são suficientes para conceder até 20 graduações em qualquer perícia, ou temporariamente "ensinar" a toda uma equipe uma nova linguagem, por exemplo. Este poder faz uma manobra de poder útil também para telepatas.
Sentidos Animais

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Animais***

***Efeito**: Sentidos • **1 ponto por graduação***

Os animais têm uma enorme gama de habilidades sensoriais em comparação com os seres humanos normais. Alguns dos efeitos do Sentido Animal podem incluir.

**Estendido**: Alguns animais possuem sentidos estendidos em comparação aos humanos, notadamente a visão de algumas aves predatórias (1 graduação).

**Olfato Aguçado**: Muitos animais têm um olfato aguçado (1 graduação), capaz de distinguir os indivíduos apenas pelo cheiro, ou até mesmo um sentido analítico (2 graduações no total) capaz de captar cheiros e pistas sutis. Rastreamento utilizando esta habilidade também é comum para predadores (1 graduação).

**Olhos multifacetados**: Os insetos têm frequentemente olhos multifacetados (ou múltiplos olhos), concedendolhes os benefícios da Visão Acurada (1 graduação).

**Navegação**: Aves e alguns peixes parecem ter um senso inato de navegação (Sentido de Direção, 1 graduação).

**Receptores de Calor**: Vários répteis têm receptores sensíveis ao calor, concedendo-lhes os benefícios da Infravisão (1 graduação).

**Sentido de Sobrevivência**: Os animais de presas geralmente têm um senso sobrenatural de perigo, talvez fornecendo os benefícios do Sentido de Perigo (1 graduação).

**Sonar**: Animais como morcegos e alguns cetáceos usam a ecolocalização, fornecendo-lhes uma espécie de sonar (Audição Acurada, 2 graduações).

**Ultra-Audição**: Animais como cães e algumas das criaturas usuárias de sonar têm alcances de audição ultrasônica. (1 graduação).

**Visão na Penumbra**: Os animais noturnos têm uma visão noturna consideravelmente melhor que os humanos, proporcionando uma visão com pouca luz (1 graduação).

Geralmente, os personagens têm um conjunto fixo de sentidos animais, ou adquirem os sentidos de uma forma animal específica (veja a Forma Animal), Aqueles capazes de obter qualquer sentido animal, podem ter uma versão limitada do Mimetismo Animal. Este poder pode conceder 5 pontos de poder em sentidos animais como um efeito sustentado, utilizando uma ação padrão para realocar pontos.

*Variável 1 (características físicas), Limitada a traços de animais, limitada a efeitos de Sentidos • **5 pontos***
Pasmar

***Efeito**: À Distância, Aflição Cumulativa, Limitada a Um Sentido • **2 pontos por graduação***

Você pode sobrecarregar um dos sentidos do alvo, escolhido quando você adquire este poder. O alvo faz um salvamento de Fortitude ou de Vontade (escolha quando comprar o poder). Um grau de falha deixa o sentido prejudicado (penalidade de –2), dois graus o deixam desabilitado (penalidade de –5) e três graus o deixam desatento: o alvo falha automaticamente em testes de Percepção envolvendo o sentido, e tudo tem camuflagem contra esse sentido.

O alvo faz um novo salvamento no final de cada turno para se recuperar. Sucesso remove a condição imposta por Pasmar. Falha significa que o efeito persiste.

Múltiplos efeitos Pasmar contra o mesmo sentido são cumulativos. Por exemplo, caso o alvo já esteja visualmente desabilitado, outro efeito Pasmar Visual com um grau de sucesso deixa o alvo cego.

Seu efeito Pasmar pode funcionar em mais de um sentido de uma vez só; aplique o modificador Condição Extra para cada sentido afetado adicional.
Fedor

**Conteúdo do Perfil de Poder: Poderes Aéreos**

***Efeito**: Aflição Cumulativa, À Distância, Dependente de Sentidos (Olfato) (Resistido por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado) • **2 pontos por graduação.***

Você preenche o ar ao redor do alvo com um cheiro nauseante e nojento o suficiente para causar uma distração significativa e potencialmente poderoso o suficiente para incapacitar o alvo.

## **Nuvem de Fedor**

Uma versão da Área de Nuvem desse poder é uma variação comum, afetando todos os alvos em um raio de 4 metros por duas rodadas (o ataque inicial e a rodada seguinte).

***Efeito**: Aflição Cumulativa, Área Nuvem, À Distância, Dependente de Sentidos (Olfato) (Resistido por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado) • **3 pontos por graduação.***
Apetrechos & Equipamento

De pistolas laser a cintos de antigravidade, anéis de teleporte e trajes de combate, os heróis e vilões desenvolvem todo tipo de apetrecho. Os vilões estão sempre inventando máquinas destruidoras e armadilhas diabólicas, enquanto os heróis usam todo tipo de equipamento para ajudá-los em sua luta pela justiça. Este capítulo é voltado para dispositivos e equipamentos. Também descreve veículos, quartéis-generais e constructos, de capangas zumbi a robôs gigantes.

* Uniformes
* Armas
* Equipamento Melhorado
* Outros Dispositivos
+ Cinto de Utilidade

* Custo de Equipamento
* Danificando Equipamento
* Consertando e Substituindo
* Armas de Combate À Distância
* Acessórios para Armas
* Granadas e Explosivos
* Guia de Bugigangas

* Teste de Projetos
* Teste de Construção
* Usando a Invenção
* Improvisando Dispositivos
* Defeitos

* O Processo de Invenção
* Artefatar

* Perícias de Ritual
* Criando e Usando Rituais
* Veículos Terrestres
* Veículos Aquáticos
* Veículos Aéreos
* Veículos Espaciais
* Veículos Exóticos
* Exemplos
* Comandando Constructos
* Danificando e Consertando Constructos
* Exemplos de Constructos
* Poderes de Mechas
* MechaMorfos
* Mecha em Ação
* Exemplos de Mechas
Как вернуть свой аккаунт?

Напишите здесь первый параграф вашей статьи.

## Потерял пароль/Не помню свой ник

Когда игрок заходит на сервер в чате показывается перечень аккаунтов, которые он использовал ранее.

Если так получилось, что вы не помните пароль от аккаунта то напишите главному админу и через некоторое время (в течении 24 часов) он напишет вам.

Если админ вам не отвеил то пишите сюда .

## Мой аккаунт был украден.

К сожалению на сегодняший день существует типы людей, которые стараются обмануть систему сервера или самого игрока. Вычислить этих людей бывает очень сложно т.к они могут обманывать и выставлять себя в качестве жертвы.

Если вы знаете кто украл аккаунт и хотите его вернуть то при общении с админом вы должны привести весомые доказательства того, что вы не лжете.

В качестве доказательства подойдут:

1. Скриншоты
2. Видео

```
Важно!

```

Админ имеет право не возвращать аккаунт в случае, если он сочтёт что ваших доказательсв недостаточно или они не несут никакой ценности.
Patins

**Conteúdo de *Perfil de Poder: Poderes Blindados***

***Efeito**: Velocidade • **1 ponto por graduação***

Sua armadura tem rodas de patins se estendem sob as botas com um comando, permitindo que você deslize pelo chão. Seus patins podem até ser movidos a foguetes, permitindo que você se mova muito rápido! Patins não motorizadas devem ser limitados a cerca de Velocidade 3, enquanto patins movidos a foguete ou magnéticos podem ter graduação 7 ou 8!
Roubo de Poder

**Conteúdo do *Perfil de Poder: Meta-Poderes***

***Efeito**: Aflição Cumulativa (Resistido e Superado por Vontade; Poderes Prejudicados, Poderes Desabilitados, Transformado - Sem poderes); Variável (Poderes perdidos pela Aflição), Ação Livre, Dissipação (conforme o alvo se recupera), Limitado a alvos da Aflição • **9 pontos por graduação***

Você "rouba" os poderes de um alvo e ganha a capacidade de usar esses poderes você mesmo de forma temporária. A forma padrão de Roubo de Poder exige que você toque o alvo. Você ganha poderes na proporção direta da quantidade que os poderes do alvo são enfraquecidos e depois os perde quando o alvo recupera as graduações do poder enfraquecido. Certas complicações podem estar associadas ao Roubo de Poder, particularmente assumir algumas das próprias complicações do alvo, sejam psicológicas ou físicas.

Veja **Meta Complicações** no *Perfis de Poder* para mais ideias.

Uma versão tudo ou nada do Roubo de Poder é baseada em Nulificar em vez de Aflição, e ou leva todos os poderes do alvo (até seus pontos Variáveis disponíveis) ou nenhum deles (se o alvo resistir ou superar com sucesso o efeito Nulificar).

***Efeito**: Nulificar Poderes, Amplo, Simultâneo, Distância Reduzida (Perto) Ligado a Variável (Poderes perdidos pela Aflição), Ação Livre, Dissipação (conforme o alvo se recupera), Limitado a Pontos Perdidos por alvo Nulificado • **9 pontos por graduação***
Compreender

***Tipo**: Sensorial • **Ação**: Nenhuma • **Alcance**: Pessoal • **Duração**: Permanente • **Custo**: 2 pontos por graduação*

Você compreende diferentes tipos de comunicação. Cada graduação neste efeito permite que você escolha uma das opções a seguir.

**ANIMAIS**

Você pode falar com ou compreender animais. Você pode fazer perguntas e receber respostas, mas os animais não são mais amistosos ou cooperativos que o normal. Além disso, animais desconfiados tendem a ser breves e evasivos, enquanto animais estúpidos fazem comentários vazios. Caso um animal seja amistoso, pode realizar algum favor ou serviço para você. Com 2 graduações, você pode tanto falar quanto compreender o “idioma” dos animais.

**ESPÍRITOS**

Você pode se comunicar com seres espirituais incorpóreos e normalmente invisíveis e inaudíveis, como fantasmas ou entidades extradimensionais, dependendo do cenário. Com 1 graduação você opera como um “médium”, sendo capaz de perceber os espíritos e relatar o que ouve e vê. Com 2 graduações você também é compreendido pelos habitantes do mundo espiritual. À escolha do mestre, este efeito pode se estender a mortos-vivos, demônios ou outras entidades sobrenaturais, dependendo do cenário.

**IDIOMAS**

Você pode falar ou compreender o idioma de qualquer criatura inteligente. Este efeito não permite que você fale com criaturas que não tenham um idioma. Com 2 graduações você pode falar e compreender todos os idiomas. Com 3 graduações, qualquer um capaz de ouvir você pode compreender o que você diz, independente do idioma. Ser capaz de ler qualquer idioma que você compreenda exige 1 graduação adicional.

**MÁQUINAS**

Você pode se comunicar com dispositivos eletrônicos, fazendo indagações e compreendendo suas respostas. Isso exige duas graduações de Compreender. A maioria está limitada por sua programação e periféricos em termos de o que "sabem", e podem não ser capazes de responder certas perguntas com algo além de um "desconhecido" ou "não encontrado". De acordo com o mestre, você pode usar a perícia Tecnologia como uma perícia de interação quando se comunica com máquinas.

**OBJETOS**

Você pode se comunicar com objetos inanimados, concedendo-lhes a capacidade de falar com você ou simplesmente “lendo” impressões vindas deles. Isso exige duas graduações de Compreender. Objetos “sabem” apenas sobre eventos que os afetem diretamente ou que ocorram em sua área imediata. O mestre pode aplicar as diretrizes de **Póscognição** (veja Sentidos) a este efeito.

**PLANTAS**

Você pode se comunicar com plantas, tanto as normais quando criaturas-planta. Isso exige duas graduações de Compreender. A consciência que uma planta tem de seus arredores é limitada, então ela pode não ser capaz de responder perguntas sobre eventos fora da área próxima.

## **FALHAS**

* **Tipo**: você só é capaz de compreender um tipo amplo de alvo (apenas elfos, caninos, aves ou criaturas marinhas, por exemplo). Com uma falha adicional, você só consegue compreender um tipo limitado de alvo (cães, falcões ou golfinhos, por exemplo). **–1 (tipo amplo) ou –2 por graduação (tipo limitado).**
Detecção de Poder

***Conteúdo do Perfil de Poder: Meta-Poderes***

***Efeito**: Sentidos 2 (Detecção de Poder, à Distância) • **2 pontos***

Você pode detectar a presença de poderes particulares e seus efeitos gerais. Modificações adicionais dos sentidos - incluindo *Aguçado*, *Analítico* e *Rastrear* - podem melhorar a capacidade de detecção básica.
Andar com o Vento

**Conteúdo do Perfil de Poder: Poderes Aéreos**

***Efeito**: Voo • **2 pontos por graduação***

Você pode realmente andar no vento, semelhante ao ***Planar***, exceto que você pode *criar* as correntes de ar necessárias para controlar sua subida e manter a altitude à vontade. Se você pode comandar o vento para transportar outras pessoas com você, aplique os modificadores *Afetar Outros*, *Distância Aumentada* e *Área*, ou use o ***Aerocinese*** para pegar e transportar.
Forma Alternativa

***Efeito**: varia, Ativação • **Total de efeitos –1 ou 2 pontos***

Você pode se transformar em algo que não seja apenas carne e osso, de um corpo de aço orgânico a uma nuvem de gás, uma massa de líquido, um enxame de robôs do tamanho de insetos ou qualquer outra coisa que possa inventar. Escolha um conjunto de efeitos que reflitam as capacidades da sua Forma Alternativa, baseado nos exemplos a seguir. Então escolha a ação exigida para assumir
sua Forma Alternativa: caso exija uma ação de movimento, diminua 1 ponto de poder do custo total dos efeitos. Caso exija uma ação padrão, diminua 2 pontos. Veja *Ativação* para detalhes.

A seguir estão os exemplos.

* **Bidimensional**: você pode achatar seu corpo para se tornar quase infinitamente fino. Camuflagem (Visual, Limitada a Um Lado), Dano (Penetrante — laterais cortantes), Intangibilidade 1 e Movimento (Deslizar).
* **Energia**: você é feito de energia, como fogo ou eletricidade. Dano (perto ou à distância), Imunidade, Intangibilidade 3, Teleporte (Meio de Energia) e Voo.
* **Enxame**: seu "corpo" é na verdade composto por milhares de pequenas criaturas — insetos, vermes ou até mesmo pequenos robôs. Imunidade, Intangibilidade 2, Movimento (Deslizar, Escalar Paredes) e Voo.
* **Fantasma**: você é intangível e invisível, e praticamente não é afetado pelo mundo físico. Camuflagem (Visual), Imunidade, Intangibilidade 4 e Voo.
* **Gasosa**: você é uma nuvem de gás, como névoa ou brumas. Aflição (Sufocamento), Camuflagem (Visual, Ataque), Imunidade, Intangibilidade 2 e Voo.
* **Heróica**: você tem uma forma "heróica" além de sua forma "normal". Em essência, todos os seus poderes têm o modificador Ativação! A incapacidade de assumir sua forma heróica pode constituir uma complicação para você de tempos em tempos.
* **Líquida**: você é feito de um líquido (como água). Aflição (Sufocamento), Alongamento, Camuflagem (Visual, Limitada a Embaixo da Água), Imunidade, Intangibilidade 1 e Natação.
* **Partículas**: seu corpo é composto de grânulos ou partículas como areia, pó, sal... Alongamento, Dano, Imunidade, Intangibilidade 1 e Movimento (Deslizar).
* **Sólida**: você é feito de uma substância sólida e dura como pedra ou metal. Força Aumentada, Vigor Aumentado, Imunidade, e Proteção.
* **Sombra**: você se transforma em uma sombra viva. Camuflagem (Visual, Limitada à Escuridão e às Sombras), Imunidade, Intangibilidade 4 e Movimento (Deslizar, Escalar Paredes).
Velocidade

***Tipo**: Movimento • **Ação**: Livre • **Alcance**: Pessoal • **Duração**: Sustentado • **Custo**: 1 ponto por graduação*

Você pode se mover mais rápido que o normal. Você tem uma graduação de velocidade terrestre igual à sua graduação neste efeito. Isso também melhora todas as formas de movimento baseadas na velocidade terrestre.

**Como determinar graduação de Velocidade?**
Deflexão

***Tipo**: Defesa • **Ação**: Padrão • **Alcance**: À distância • **Duração**: Instantâneo • **Custo**: 1 ponto por graduação.*

Você pode defender ativamente outros personagens além de si mesmo, defletindo ou desviando ataques contra eles à distância, e pode ser capaz de defender mais eficientemente a si mesmo, dependendo de sua graduação. Veja a ação **Defender-se** para detalhes. Você usa sua graduação de Deflexão no lugar de uma defesa ativa. Você ainda soma 10 a uma rolagem do dado de Deflexão cujo resultado seja 10 ou menos, para uma rolagem mínima de 11.

Os modificadores de Deflexão são limitados pelo nível de poder. Como um ataque à distância, se você Defletir à distância média, sofre uma penalidade de circunstância de –2 no teste. À longa distância, você sofre uma penalidade de circunstância de –5. O alcance é medido a partir de você até o alvo do ataque que você está defletindo. Como a ação defletir, Deflexão não funciona contra efeitos de área ou contra ataques à distância baseados em percepção, nem contra ataques mirando defesas que não sejam Esquiva ou Aparar.

## **Complemento do Guia de Bugigangas**

Este efeito é principalmente útil para escudos e outros dispositivos usados para ativamente bloquear ou desviar ataques. Note que a configuração padrão de Deflexão é A Distância; qualquer personagem pode "defletir" usando a opção de se defender ativamente na página **Ações e Manobras**. A única razão para ter Deflexão Perto é aplicar modificadores de poder, como Reflexão e Redirecionar.

Deflexão foi deliberadamente designada de exigir uma ação padrão para se defender, porque seus benefícios "quebram" os limites de nível de poder, concedendo um teste oposto para ataques contra o personagem defendendo-se, o que pode resultar a um bônus de +10 para sua defesa ativa (se o jogador rolar um 20 no teste de defesa). Isso é o porque que um Deflexão "automático", exigindo menos que uma ação padrão é proibido; daria ao personagem uma quebra do nível de poder considerável em jogo sem custo (além dos pontos de personagem necessários).

## **Extras**

* **Ação**: como exige uma ação defender-se, Deflexão não pode levar menos de uma ação padrão. Para criar um tipo de "campo de deflexão" ou efeito similar que deflete automaticamente ataques contra uma área ampla, use os efeitos Esquiva Aprimorada e/ou Aparar Aprimorado com modificadores como Área ou Seletivo.
* **Redirecionar**: você pode redirecionar ataques que defletiu com sucesso contra qualquer alvo dentro do alcance normal do ataque, como Reflexão. Você deve ter o extra Reflexão para pegar este aqui. **+1 por graduação.**
* **Reflexão**: você pode refletir ataques de volta ao atacante como uma ação livre. Primeiro, você deve ser bem-sucedido em Defletir o ataque, então deve fazer um teste de ataque normal usando seu modificador de ataque para acertar com o ataque refletido. Ele causa seu efeito normal caso acerte. **+1 por graduação.**