Eine unerwartete Führerin

"Eine unerwartete Führerin" ist das 68. Kapitel der Chronik "The Age of Conquest", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Nach dem Kampf mit den Rocs in der Steppe setzt die kleine Gemeinschaft den Weg fort, in Richtung der Gebirgskette, um selbige zu überwinden und das Königreich von Sargus zu betreten. Dabei stellt sich jedoch bald ein neues Problem, denn die Gruppe kennt den Pfad nicht, der sicher über das Gebirge führt und so bliebe nichts Anderes, als die massive Gebirgskette entlang zu reisen, in der vagen Hoffnung, den richtigen Weg zu finden.

Der Zufall kommt der Gruppe zu Hilfe, als Sie eine kleine, auf keiner Karte verzeichnete, Siedlung entdecken, Weißspitze. Die dortige Bevölkerung ist wenig erfreut, Fremde zu begrüßen, doch mit einer kleinen Bestechung kann sich die Gruppe Einlass erkaufen. Schnell stellt sich heraus, dass es ein Dorf von Außenseitern und Ausgestoßenen ist, für die der Overlord in seinem Reich keinen Platz findet und die in seiner Gesellschaft und der von Ihm bevorzugten Art der Lebensweise nicht vorkommen. Diese Außenseiter jeder Colour leben ein einfaches Leben in Weißspitze und hier macht sich die Gruppe auf die Suche nach Jemanden, der Ihnen den Weg über den Pass zeigen kann. Schließlich werden Sie fündig und machen Bekanntschaft mit einer zwielichtigen Tabaxi namens Clouded Sky, die für eine entsprechende Bezahlung bereit ist, die Gruppe nicht nur über das Gebirge, sondern auch durch die Wüsten von Sargus und bis an die Grenze von Noraxus zu bringen.

Geführt von Clouded Sky macht sich die kleine Gruppe auf den Weg und stellt sich der ersten Hürde der Reise: Der Überwindung der Gebirgskette. Der Aufstieg an der kahlen Wand, den die Tabaxi bevorzugt, erweist sich als schwierig und wird für die Ashenblades alsbald eine Kraftprobe. Doch als Sie anschließend die zahlreichen Tunnel, Stollen und Gänge betreten, die das Innere des Gebirgsmassiv durchziehen und eine erste Begegnung mit einem fürchterlichen Xorn überstehen, wird klar, dass Sie sich auf Ihre neue Führerin verlassen und alle Stärke brauchen werden, um dem Irrgarten aus Stein und Geröll zu entkommen...

## Handlung

Der Morgen bricht in der Steppe an und das Sonnenlicht begrüßt die Ashenblades mit seinen Strahlen, die sich das Schlachtfeld der vergangenen Nacht besehen. Die drei riesigen, toten Rocs liegen um das Lager verstreut und Kolgar hat die gesamte Nacht damit verbracht, einen von Ihnen auszunehmen und etliche Brocken Fleisch fein säuberlich heraus zu schneiden und zu zerkleinern. Erschöpft, aber zufrieden mit seiner Ausbeute präsentiert Er seinen Kameraden das Ergebnis. Raia weist den arbeitswütigen Zwerg jedoch darauf hin, dass frisches Fleisch nicht lange vorhalten wird, so könnte es passieren, dass es bereits nach einem heißen Tag in der Steppe vollkommen unbrauchbar und schlecht geworden ist. Kolgar lässt sich davon aber nicht entmutigen und möchte das Fleisch am Abend zu einem Festmahl zubereiten. Cale nutzt die Gelegenheit und steckt sich noch einige der Federn des Rocs ein, die Er für seine Pfeile verwenden könnte, ist deren Form und Material doch ausgezeichnet dafür geeignet. Kurz darauf dann bricht die Gruppe das Nachtlager ab und setzt sich wieder in Bewegung.

Die nächsten zwei Stunden reitet die Gemeinschaft immer weiter auf die massive Felswand zu, die sich unaufhaltsam vor Ihnen auftürmt und nähert und verbringt die Zeit mit einigen kleinen Plaudereien, wobei es besonders Cale und Kolgar gefällt, endlich wieder in weiblicher Gesellschaft zu reisen, was die Beiden auch bei jeder sich bietenden Gelegenheit kommentieren, sehr zum Missfallen von Alec und Varen, die sich für dieses Verhalten nur schämen. Raia führt einige angeregte Unterhaltungen mit Juno, nicht zuletzt über deren Dienst in den Reihen des Overlords und wie es wirklich ist, auf der Korraj zu dienen und zu den Elitekriegern des Herrschers zu gehören.

Schließlich kommt Alexasar während des Ritts ein Gedanke und damit verbunden eine Frage in den Sinn, die noch keiner aus der Gruppe gestellt hat: Wie soll die Gemeinschaft den Bergpass finden, der über die Gebirgskette, bis in die Wüsten des Königreichs von Sargus führen soll? Ein prüfender Blick auf die Karte verrät, dass der Pass nicht eingezeichnet ist, was durchaus seinen Sinn hat, denn wären die Pässe und Übergänge über das Gebirge gemeinhin bekannt, wären es enorme Schwachstellen für die Königreiche von Aurun und Sargus gleichermaßen. Zugleich bedeutet das aber auch, dass die Pfade, so sie denn überhaupt existieren, unwegsam und gefährlich sein werden. Kolgar ist zwar fest überzeugt davon, dass Er als Zwerg den Weg über jeden Berg problemlos finden kann, wird aber kleinlaut, als man Ihn darauf hinweist, dass Er zum einen diese Gebirgskette nicht kennt und Clan Thoradin schon einmal falsch abgebogen und so bei den falschen Zwergen gelandet ist, welchen Sie sich dann kurzerhand anschlossen. Er ist daher nur bedingt geeignet, ein Führer über das Gebirge zu sein.

Die aufgekommene Frage bleibt jedoch zunächst unbeantwortet, denn selbst Raia hat keine Antwort darauf und keinen konkreten Plan, wie die Überwindung der Gebirgskette gelingen könnte. Letztlich bleibt der Gruppe vermeintlich nur die Option, bei Erreichen des Gebirges an selbigem entlang zu reiten und nach einem breiten Übergang zu suchen, nach etwas, dass wie ein Pass aussieht, in der vagen Hoffnung, einen Treffer zu landen. Im Bestreben, diesen Plan umzusetzen, ändert die Gruppe die Reiserichtung ein wenig in südwestliche Richtung ab, um so potenziell ein größeres Gebiet abdecken zu können, sobald Sie das Gebirge erst einmal erreicht haben.

Dann jedoch entdeckt Cale in der Ferne etwas, dass wie Hütten aussieht, die in den Berg gehauen sind, sich an der Felswand hinauftürmen und so ein gutes Stück weit sichtbar sind. Nachdem Er seine Kameraden darauf hinweist, können es auch die Anderen sehen, doch eine Siedlung ist auf der Karte an der Stelle, an welcher sich die Gruppe zu diesem Zeitpunkt befindet, nicht eingezeichnet. Dennoch entscheiden sich die Ashenblades, diesen Ort genauer unter die Lupe zu nehmen, in der vagen Hoffnung, dass die Bewohner dieser Siedlung vielleicht den Pass über den Berg kennen und Ihnen weiterhelfen können.

Beim Näherkommen zeigt sich dann auch, dass die Siedlung zwar zu großen Teilen in den Fels gehauen ist und sich an der kahlen Felswand hinaufzieht, ein nicht unerheblicher Teil sich jedoch auch am Boden befindet, direkt an der Wand entlang. Ein Palisadenwall aus Holz umzäunt das Gebiet und riesige Stacheln aus Holz sowie Fallgruben umgeben die Palisaden. Als die Gruppe sich nähert entdecken Sie gar den Kadaver einer riesigen Bulette, die auf den Pfählen aufgespießt wurde und offensichtlich als Abschreckung für Feinde dient. Kein Banner oder Wappen weht über der Siedlung und so bleibt den Rattenfängern zunächst unklar, wem das Lager gehört. Sie entscheiden sich, an das große Tor zu klopfen und so Kontakt aufzunehmen.

Ein Orc und ein Halbling erscheinen auf dem Turm neben dem Tor und erkundigen sich nach dem Begehren der Rattenfänger, die sich als Reisende und Söldner vorstellen und um Einlass bitten, um etwas ausruhen und in einer Taverne rasten zu können. Das ungleiche Duo kommt den Abenteurern mehr als verdächtig vor, doch sind sich die Beiden einig, dass Sie die Gemeinschaft lieber nicht einlassen wollen, da Fremde in Ihrer Siedlung, die sich "Weißspitze" nennt, nicht gerne gesehen sind. Sie betonen, dass Sie hier fernab des Kriegs und der Politik von Aurun leben und keinen Wert darauf legen, dies zu ändern. Abermals betont die Gruppe, dass Sie nur Söldner auf der Durchreise sind, doch die Paranoia der beiden Wachtposten ist zu groß. Letztlich versucht Kolgar es mit Bestechung und bietet den Beiden etwas von seinem frisch geschnittenen Fleisch an, wenn Sie eingelassen werden. Während sich der Halbling unbeeindruckt zeigt, weiß der Orc eine solche Delikatesse zu schätzen und für ein ganzes Pfund Fleisch gewährt Er den Einlass in die Siedlung, wovon Er auch seinen Kameraden überzeugen kann. Der Handel steht und so können die Ashenblades die Siedlung Weißspitze betreten.

Im Inneren der Siedlung teilt sich die Gruppe vorerst auf. Juno und Raia wollen einen kleinen Einkaufsbummel durch den einem Basar nicht unähnlichen Handelsdistrikt unternehmen, der sich unmittelbar hinter dem Eingangsportal erstreckt. Alec möchte ein wenig herumfragen, wer das Oberhaupt dieser Siedlung ist und wo Er gefunden werden könnte und während Cale sich umsieht, ob es auch in dieser Stadt ein Freudenhaus gibt, welches Er besuchen könnte, wollen sich Kolgar und Varen bereits in die hiesige Taverne begeben und dort ein paar Zimmer für die Gruppe mieten, da rasch die Entscheidung fällt, auch die kommende Nacht hier zu verbringen und die vielleicht letzte Gelegenheit für eine lange Zeit zu nutzen, in einem richtigen Bett zu schlafen.

Nach einigem Herumfragen entdecken Kolgar und Varen auch tatsächlich eine Taverne, in der die Beiden hoffen, ein paar Zimmer mieten zu können. Kaum sind die Beiden eingetreten, bemerken Sie jedoch, dass Sie hier sofort auffallen und absolute Außenseiter sind. Die Mehrheit der Anwesenden sind sogenannte "Skinwalker", gemeinhin auch Tiermenschen genannt, in verschiedenen Arten und in jeder erdenklichen Form. Menschen und auch Zwerge, die üblicherweise das Gros der Anwesenden bilden, sind hier absolut in der Unterzahl und so sind Varen und Kolgar mehr als überrascht, als Sie sich durch den Schankraum zum Tresen bewegen, um den Gastwirt zu sprechen. Hier wird Ihre Überraschung nur noch größer, denn selbiger ist ein Loxodon, ein Wesen, dass keiner der Beiden jemals gesehen hat. Versuchend, das Wesen nicht anzustarren und nicht zu überrascht zu wirken, organisieren die Beiden ein paar Zimmer und etwas zu trinken und ziehen sich schnell an einen der Tische zurück. Dort klärt Varen dann Kolgar darüber auf, dass es sich bei diesen Wesen um Skinwalker handelt, die deshalb noch keiner von Ihnen jemals gesehen hat, da Sie im Königreich von Aurun absolut selten sind und eigentlich eine Minderheit darstellen. Der Overlord toleriert diese Wesen kaum und wenn Sie in Städten anzutreffen sind, dann meist in Armenvierteln oder Slums am Stadtrand. Die meisten ziehen es eher vor, auf Reisen zu bleiben oder in abgelegenen Siedlungen in der Wildnis zu leben, wie es diese hier eben zu sein scheint.

Die beiden Krieger beobachten die Anwesenden noch eine Weile fasziniert, ehe Alexasar zu Ihnen stößt, der seinen Rundgang durch die Stadt als Erstes beendet hat. Er setzt sich zu seinen Gefährten und erklärt Ihnen, dass man Ihm gesagt habe, dass der sogenannte "Windsprecher", der in einer der obersten Hütten der Siedlung an der Felswand lebt, das spirituelle Oberhaupt der hier Versammelten ist. Ansonsten hat die Siedlung keinen Anführer, da Sie politisch vollkommen unbekannt ist und schlicht keinen benötigt. Das Zusammenleben funktioniert hier auf Basis von Gleichberechtigung und dem Überleben des Stärkeren oder des Gewiefteren. Varen erklärt auch Alec, was Er zuvor Kolgar über die Skinwalker erzählt hat und die drei Krieger fassen den Entschluss, diesen Windsprecher einmal aufzusuchen, um Ihm ein paar Fragen zu stellen, nicht nur über den Bergpass, sondern auch, was für eine Art von Dorf Windspitze tatsächlich ist.

So folgen die drei Krieger den Beschreibungen, die Alexasar von den Bewohnern erhalten hat und machen sich an den beschwerlichen Aufstieg, den Pfad an der Felswand hinauf, der zu den höher gelegenen Hütten führt. Dieser dauert wesentlich länger als gedacht, da der Pass schmal und steil ansteigend ist, was die Krieger in Ihren Rüstungen schwer anstrengt. Schlussendlich jedoch erreichen die Drei die Hütte des Windsprechers, ein großes Zelt, dessen Eingang nur von einer Perlenkette verhangen ist und betreten selbiges. Im Inneren schlägt Ihnen sofort ein Dunst entgegen, der von einer Wasserpfeife stammt, die der Windsprecher gerade raucht, der auf Kissen in der Mitte des Zeltes sitzt. Schnell stellt sich heraus, dass der Windsprecher ein Avarian ist, ein Vogelmensch. Dieser erweist sich nicht als überrascht, als die drei Krieger einfach so bei Ihm ins Zelt kommen, sondern heißt die Drei willkommen und bietet Ihnen einen Platz auf den Kissen an.

Dem Angebot folgend, setzen sich die drei Krieger, stellen sich vor und erkundigen sich, was Weißspitze für ein Ort ist. Der Windsprecher erklärt daraufhin, dass es eine Zuflucht für Flüchtlinge ist, die aus allen Teilen von Aurun, oder sogar aus Sargus, kommen und vor Krieg, Verfolgung, Sklaverei und Schlimmerem geflohen sind. In erster Linie leben hier alle Arten von Skinwalkern, da diese in Aurun keine Heimat finden können, denn Sie passen nicht in das, was der Overlord von einer richtigen Gesellschaft erwartet, weshalb Sie in den offiziellen Städten gezwungen sind, ein Leben im Untergrund und der Kriminalität zu verbringen. Mit der Zeit zogen es viele Skinwalker vor, den Städten der Menschen, Zwerge und Elfen den Rücken zu kehren und sich hierher zurück zu ziehen, an die Grenzgebiete, die spärlich besiedelt sind. Hierher verirrt sich niemals ein offizielles Mitglied der Armee des Overlords und selbst wenn, gibt es hier keine politischen Angelegenheiten oder Problematiken, die zu lösen wären. Es ist karges Grenzland, in dem nur der Stärkere überlebt, doch damit können die Skinwalker umgehen. Sie haben mit Weißspitze eine kleine Siedlung erschaffen, die frei ist von der Politik des Overlords, frei von seinen Gesetzen und in denen alle Bewohner gleich sind. Deshalb ist Er, als der älteste Bewohner der Siedlung, auch lediglich ein spiritueller Führer, der um Rat gefragt werden kann, jedoch kein Anführer oder Häuptling. Er hat nicht mehr Einfluss oder Macht, als jeder Andere.

Fasziniert von dieser Geschichte erkundigen sich die Ashenblades dann, ob es einen Gebirgspass gibt, der auf die andere Seite der Gebirgskette, nach Sargus, führt, was der Windsprecher bejaht. Es gibt sogar mehrere Pässe und Pfade, die man einschlagen kann. Er warnt jedoch davor, dass die Überquerung des Passes eine tödliche Gefahr ist, denn zahlreiche Rocs bevölkern die Bergspitzen und sogar weit schlimmere Dinge, wie Drachen oder andere, geflügelte Bestien, die nicht so genau definiert werden können, wurden dort schon gesehen. Nur die Schnellsten, Gewieftesten und Vorsichtigsten können überhaupt hoffen, den Gebirgspass lebend zu überwinden. Auf eigene Fast sein Glück zu versuchen ist töricht und endet für gewöhnlich mit dem Tod desjenigen, der es wagt. Von diesen Worten entmutigt erkundigen sich die Rattenfänger, was für einen Rat Ihnen der Windsprecher mitgeben kann. Mit einem Lächeln auf den Lippen rät Er der Gruppe, dass Sie entweder lernen sollten zu fliegen, um so die Gebirgskette einfach überwinden zu können oder eventuell einen Führer brauchen, der sich auskennt und die gefährlichen Stellen meiden kann. Nach kurzer Überlegung und im Wissen, dass ersterer Vorschlag wohl kaum umgesetzt werden kann, gibt der Windsprecher der Gruppe den Rat, in der Taverne nach "Clouded Sky" zu fragen, Sie könnte Ihnen weiterhelfen.

Am frühen Abend dann sitzt die Gruppe erneut in der Taverne zusammen. Nach und nach finden sich auch Cale, Juno und Raia ein und berichten freudestrahlend und aufgeregt, dass Windspitze ein geheimnisvoller Ort ist, der so viele Dinge beheimatet, die Sie alle noch niemals gesehen haben. Alec, Varen und Kolgar halten es für besser, Raia nichts davon zu erzählen, dass Windspitze ein Flüchtlingsort ist, an dem vornehmlich Personen leben, die von Ihrem Vater unterdrückt wurden, um Ihr die Laune nicht zu verderben. Stattdessen berichten Sie von den anderen Dingen, die der Windsprecher enthüllt hat und dass Sie eine Person mit Namen "Clouded Sky" finden sollen. Alle sind sich einig, dass die Überquerung der Gebirgskette mit einer erfahrenen Führerin wesentlich leichter wäre und so wird letztlich die Entscheidung getroffen, nach dieser Person Ausschau zu halten und Sie, wenn möglich, zu rekrutieren.

So begibt sich Alexasar zu dem Loxodon an den Tresen der Schenke und erkundigt sich bei Ihm, ob Er eine Person mit Namen "Clouded Sky" kennt und wüsste, wo diese gefunden werden kann. Der Schankwirt bejaht die Anfrage des Ritters und deutet auf eine Tabaxi mit einem Fell in Leopardenmuster und verhüllt mit einer Kapuze in einer Ecke des Raumes, die allein an einem der Tische sitzt und mit aufmerksamem Blick den benachbarten Tisch im Auge behält, an dem Karten gespielt werden. Alec begibt sich zu Ihr an den Tisch und setzt sich, doch ehe Er etwas sagen kann, hindert die Tabaxi Ihn daran, mit den Worten, dass Sie zunächst noch sehen will, wie das Spiel hier ausgeht. So beobachten die Beiden schweigend, wie die illustre Runde am Nachbartisch Ihr Kartenspiel beendet, doch in dem Moment, in dem ein Sieger feststeht, erhebt sich die Tabaxi schlagartig, rammt einen Dolch in den Tisch und nutzt den Moment der Überraschung, um sich das Säckchen mit Münzen, welches der Gewinner gerade einstecken wollte, zu schnappen. Mit den Worten, dass dies die Summe ist, die Er Ihr noch schuldet und Sie nun quitt sind, kehrt Sie dann an den Tisch zu Alec zurück, der überrascht ist von Ihrer Schnelligkeit und Eleganz.

Nun ist Clouded Sky bereit, dem Ritter zuzuhören und so legt Alexasar das Anliegen seiner Gruppe vor und schildert den Plan, die Gebirgskette zu überqueren, wofür Sie einen Führer benötigen und dass Er gehört habe, Sie sei die Beste für diese Aufgabe. Die Tabaxi bejaht dies und erklärt, dass Sie das Gebirge schon unzählige Male überquert hat und darüber hinaus auch unzählige Wochen in den Wüsten von Sargus verbracht hat. Ihr Volk ist eines der Wenigen, die in der Wüste überleben können und die Regeln und Gesetze der dortigen Wildnis kennen. Es wäre für Sie ein Leichtes, die kleine Gruppe über das Gebirge und durch die Wüste zu bringen, bis an die Grenzen des Imperiums von Noraxus. Auf die Frage von Clouded Sky, warum die Gemeinschaft dorthin möchte, verrät Alec Ihr nicht die Wahrheit, sondern stellt sich und seine Verbündeten als pragmatische Söldner vor, die vor dem Krieg in Aurun flüchten und hoffen, in Noraxus und während der Abwesenheit der Eisernen Legion, um das Land zu stabilisieren, Arbeit zu finden.

Letztlich lässt sich Clouded Sky davon überzeugen, den Rest der Truppe kennen zu lernen. Sie kommt an deren Tisch und inspiziert die einzelnen Mitglieder der Ashenblades eindringlich. Sie lässt sich außerdem all die Vorsichtsmaßnahmen und Vorkehrungen zeigen, welche die Ashenblades getroffen haben, um sich für die Wüste zu wappnen. Die Tabaxi teilt der Truppe mit, dass diese zwar nicht schlecht sind, aber wohl nicht ausreichen werden. Einen wichtigen Faktor haben die Rattenfänger bis jetzt nämlich übersehen: Sie müssen nicht nur einen Weg finden, in der Wüste zu überleben, sondern sich auch zu orientieren und diese Problematik ist noch immer ungelöst. Clouded Sky jedoch kennt die Wüste und kann die Gemeinschaft bis zur südlichen Grenze bringen. Letztlich ist Sie, für den Preis von 20 Silbermünzen, einverstanden, die Gruppe zu begleiten und zu führen, wobei ausgehandelt wird, dass Sie den ersten Anteil des Geldes im Voraus erhält und den Rest beim Erreichen der Grenze. Sie nimmt den ersten Anteil der Bezahlung an sich und beauftragt die Rattenfänger, sich vorzubereiten und noch ein letztes Mal gut auszuruhen, denn bei Sonnenaufgang am Folgetag werden Sie Weißspitze verlassen und die Reise antreten.

So kommt es, dass am frühen Morgen des Folgetags, noch vor Sonnenaufgang, die Rattenfänger aufbrechen und Weißspitze hinter sich lassen. In den ersten Stunden führt Clouded Sky die Gruppe nur an der massiven Felswand entlang und erst, als Alec Sie fragt, wohin Sie die Gruppe bringen wird, erklärt Sie, dass es zu gefährlich sein wird, einen der existierenden Gebirgspässe zu nehmen, da zahlreiche Monster die Berge bewohnen und deren Flugfähigkeiten ein massives Problem für Alle darstellt, die versuchen, den Pass regulär zu überqueren. Allzu schnell werden Reisende einfach aus der Luft gegriffen und haben keine Chance, sich zu verteidigen. Sie zieht es daher vor, einen Pfad quer durch die Berge zu nehmen, durch die zahlreichen Tunnel und Kavernen, die sich unterirdisch befinden. Dazu führt Sie die Gruppe an eine geeignete Stelle, wo Sie sich Zutritt ins Innere der Gebirgskette verschaffen und den wohl schwierigsten Teil beginnen können: Den Aufstieg an der kahlen Bergwand.

Schließlich erreicht die Gruppe die Stelle und die Rattenfänger entdecken eine schmale Felsspalte auf halber Höhe die massive Felswand hinauf. Clouded Sky plant, dass die Gruppe dort hinaufklettern und durch diesen Spalt ins Innere der Berge vordringen soll. Aufgrund Ihrer unterschiedlichen Kletterfähigkeiten binden sich die Rattenfänger allesamt mit Seilen aneinander und legen eine Kletterreihenfolge fest: Kolgar als Erstes, da Er der körperlich Stärkste ist und so einen etwaigen Absturz der Anderen am besten auffangen kann, danach folgt Varen und an dritter Stelle Alexasar. Cale wird die vierte Position einnehmen und hinter Ihm Raia und als Letztes Juno. Die Aasimar fühlt sich schwer in Ihrer Ehre gekränkt, dass Sie nicht klettern wird, sondern hinter den Anderen hinaufgezogen werden muss, doch aufgrund des Umstands, dass Ihr nur ein Arm zur Verfügung steht, ist es unmöglich, dass Sie eigenständig an der kahlen Felswand hochklettern kann. Vor dem Aufstieg lagert die Gruppe alles an Objekten und Ausrüstung, was Sie nicht zwingend benötigen, im "Tragbaren Loch" von Raia, damit Sie nur das Nötigste an Gewicht mitschleppen. Dann beginnt die Kletterpartie.

Clouded Sky, die mit Ihren Krallen und Ihrer angeborenen katzenhaften Anmut problemlos voraus und die Wand hochklettern kann, erreicht die Felsspalte innerhalb weniger Minuten und beobachtet von dort, wie sich Ihre Begleiter abmühen und nur langsam vorankommen. Tatsächlich aber geht der Plan der Gruppe auf: Alec rutscht an einer Stelle zwar ab, doch können Kolgar und Varen vor Ihm, mit Ihren höheren körperlichen Kräften, den vermeintlichen Sturz abfangen und aufhalten, bis sich der Ritter neu positioniert hat und weiterklettern kann. Raia fehlt die Physis, um zu klettern, Sie verlässt schon nach kurzer Zeit die Kraft und so bleibt auch Ihr letztlich nichts Anderes übrig, als sich hochziehen zu lassen, genauso wie Juno hinter Ihr.

Kolgar ist der Erste, der die Felsspalte erreicht und sich ins Innere schiebt. Varen, der neben dem Zwerg am meisten Energie und Kraft aufbringen musste, spürt langsam, wie seine Finger und Arme taub werden und auch Ihn die Kraft verlässt. So schafft Er es zunächst nicht, sich über die Kante und durch die Felsspalte ins Innere der Höhlen zu ziehen. Kurzerhand greift Kolgar die Seile und wie ein Lastenesel zieht Er, in einem titanischen Kraftakt, die Seile stramm und wuchtet zuerst den Paladin ins Innere der Höhlen. Mit dessen Unterstützung danach Alec und so nacheinander alle Mitglieder der Gruppe, bis Juno als Letztes über die Kante rutscht und die Ashenblades sich müde und abgekämpft in einem langen Höhlensystem wieder finden, wo Sie erst einmal zu Atem kommen müssen. Clouded Sky gratuliert der Gruppe zu dieser Mühe und verkündet, dass der anstrengendste Teil der Überquerung geschafft ist, nun aber kommt der weitaus gefährlichere Teil.

Nachdem Sie alle Ihre Rüstungen wieder angelegt und sich bewaffnet haben, um den zweiten Teil der Reise anzutreten, folgt die Gemeinschaft Clouded Sky in die Untiefen der Berge hinein. Sie erklärt, dass viele Völker hier im Laufe der Zeit gelebt haben und es teilweise immer noch tun, wobei über die Jahrhunderte zahlreiche Tunnel und Kavernen aufgegeben wurden, nicht zuletzt aufgrund gefährlicher Monster, die aus den Untiefen kommen und diesen Ort als Heimat beanspruchen. Lichtscheue Kreaturen treiben sich gerne unterirdisch herum, weg vom oftmals schädlichen Licht der Sonne und vor allem an Orten, die weit unterhalb der Erdoberfläche liegen, feucht und dunkel. Sie mahnt die Ashenblades auch dazu, leise zu sein, denn Sie erinnert sich daran, dass in den Tunneln, in welchen Sie sich gerade bewegen, ein violetter Wurm gesichtet wurde, eine fürchterliche Bestie, denen die Rattenfänger lieber nicht begegnen möchten. Alec erinnert sich daran, wie die Gemeinschaft mit Zedaria Vandree durch die Tunnel des Underdark gereist ist und auch die Drow die Gruppe damals vor einer solchen Bestie gewarnt hat. Die Tabaxi erneuert diese Warnung mit den Worten, dass diese Monster, allein mit Ihren massigen Körpern, die meisten Tunnel geschaffen haben, die Sie gerade durchqueren, was für deren titanische Ausmaße und ungeheure Physis spricht.

Eine ganze Weile marschieren die Rattenfänger, so leise und unauffällig wie möglich, durch die Tunnel, bis Sie eine Art unterirdische Kammer durchqueren müssen und plötzlich Bewegung vor sich wahrnehmen. Eine schwerfällige, unförmige Gestalt tritt aus dem Halbdunkel hervor und an eine der Felswände heran, wo die Ashenblades Zeuge werden, wie es mit seinen Klauen die Wand aufreißt und einen Edelstein daraus hervorbricht, den es scheinbar in den Felsadern der Wände wahrnehmen konnte. Das Wesen greift den Edelstein und führt Ihn in sein Maul ein, welches sich nach oben öffnet und mehrere Reihen rasiermesserscharfer Fangzähne enthüllt. Die Kreatur, ein Xorn, ernährt sich von Edelsteinen, was insbesondere Kolgar einen Stich ins Herz versetzt, als Dieser beobachten muss, wie es den Diamanten verschlingt. Gerade, als der Xorn sich danach umdreht und weggehen will, bemerkt es aus dem Augenwinkel die Anwesenheit der Rattenfänger. Mit einem ohrenbetäubenden Brüllen geht es zum Angriff über und stürzt sich auf die Abenteurer, die wie angewurzelt vor Ihm standen.

In der unterirdischen Kammer kommt es zu einem Kampf zwischen den Ashenblades und dem rasenden Xorn, der mit seinen riesigen Klauen und Zähnen zwar eine fürchterliche Kreatur darstellt, gegen die Übermacht an Feinden aber letztlich keine Chance hat. Immer weiter umzingeln die Rattenfänger die Bestie und setzen Ihr schwer zu, bis es dem Xorn gelingt, die angeschlagene Juno in einem unvorsichtigen Moment zu packen und in seinen Schlund zu schleudern, wo die Ritterin von den Zahnreihen zermalmt zu werden droht. Unfähig, dem Monster mit voller Kraft zu Leibe zu rücken, solange Juno in Gefahr schwebt, halten sich die Rattenfänger zurück, während Raia den Sturmritter Alec erneut mit magischen Flügeln ausstattet und Ihm so die Möglichkeit verschafft, das Schlachtfeld zu überfliegen, wo seine Kameraden den Xorn in Schach halten. Er positioniert sich genau über dem Schlund des Monsters und mit einiger Mühe gelingt es Ihm, eine angeschlagene, aber lebendige Juno zwischen den Zahnreihen hervor zu ziehen und in Sicherheit zu bringen. In dem Moment, in dem Juno nicht mehr Gefahr läuft, von den Attacken erwischt zu werden, gehen die Ashenblades wieder zum Angriff über und vernichten den Xorn mit einigen gut gezielten Hieben.

Nach dem Sieg gönnt sich die Gruppe eine kleine Verschnaufpause, doch Clouded Sky mahnt die Rattenfänger zur Eile. Der Kampflärm war in den Tunneln über mehrere Kilometer hinweg zu hören und es wird nicht lange dauern, bis die Bestien, die hier unten leben, dem Geräusch folgen und in dieser Kammer auftauchen werden. Insbesondere der Violette Wurm macht der Tabaxi Sorgen und Sie mahnt die Rattenfänger dazu, in Bewegung zu bleiben, um etwaigen weiteren Angreifern zu entkommen. So bleibt der Gruppe nichts Anderes übrig, als nach einer kurzen Atempause den Weg fortzusetzen und Ihrer Führerin tiefer in die Tunnel zu folgen, während sich hinter Ihnen die Aufmerksamkeit der zahlreichen Bewohner der Berge immer mehr auf die Abenteurer richtet...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Alexasar Dayne
* Kolgar Thoradin
* Cale O'Lear
* Varen Cresthill
* Juno Sariel
* Raia Samaris

### Antagonisten

* Xorn (Erstauftritt)
* Violette Würmer (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Der Windsprecher (Erstauftritt)
* Clouded Sky (Erstauftritt)
* Ajax the Invincible (Nur erwähnt)

## Trivia

* Die aufgespießten Monster, die auf Stacheln in einer Steppe angebracht sind, weisen diverse Gemeinsamkeiten mit dem Gebiet "***Schergrat***" aus dem MMORPG "***World of Warcraft***" auf, in dem ebenfalls riesige Drachen an den stachelartigen Auswüchsen der kahlen Ebenen hängen und als Mahnmal und Abschreckung für alle Feinde fungieren.
* Die Überraschung der Gruppenmitglieder über deren erste Begegnung mit Skinwalkern ist, trotz der weiten Reisen, nicht unglaubwürdig. Tatsächlich treten in diesem Kapitel, zum ersten Mal innerhalb der Chronik, diese Art von Kreaturen auf, sodass keiner der Ashenblades jemals zuvor eines dieser Wesen gesehen hat. Sämtliche unter dem Begriff Skinwalker zusammengefassten Wesenheiten hatten zuvor keinen Auftritt innerhalb der Chronik. Einzige Ausnahme hier bildet Ataxerxes, der Assistent von Lady Serena in der Ersten Staffel. Aufgrund seiner Verbindung zu der Vampirin sahen die Abenteurer Ihn jedoch als magisches Wesen an und hinterfragten seine Abstammung nicht.
* Es wird nicht eindeutig geklärt, wie der Windsprecher eine Pfeife rauchen kann, da Er keine Lippen hat, die es Ihm ermöglichen würden, am Mundstück zu ziehen und so den Rauch zu inhalieren. Theoretisch sollte Er, mit einem Schnabel und ohne Mund, dazu nicht in der Lage sein. Es handelt sich dabei allerdings um ein Detail, dass mit der Erklärung, dass Skinwalker eine Kombination aus Mensch und Tier sind, erklärt wird, was Sie dazu befähigt, Dinge zu tun, die reguläre Tiere nicht können, wenn auch vielleicht auf Ihre ganz eigene Art und Weise.
* Die Art der Tabaxi zu sprechen und sich selbst und Andere stets nur in der 3. Person zu benennen, ist eine Eigenart, die im D&D Multiversum eigentlich nicht zu diesem Volk gehört, sondern ursprünglich der Spezies der "*Khajit*" in der Videospielreihe "***The Elder Scrolls***" entstammt. Da die Khajit jedoch große Ähnlichkeit mit den Tabaxi haben und es eine Eigenheit darstellt, die dem Volk etwas Hervorstechendes und zugleich Fremdartiges verleiht, wurde selbige in die Kosmologie von Arceiron übernommen, sodass die hiesigen Tabaxi dieses eigentümliche Sprachgebahren ebenfalls Ihr Eigen nennen.