Дварфы

**Дварфы** — раса крепких коренастых строителей, кузнецов и ювелиров, живущих в подземных общинах. Их ранее многочисленное население значительно сократилось за сотни лет войн с орками **Угула**. Большая часть городов дварфов на сегодняшний момент пуста, а обширные сети туннелей, которые связывали города, чаще всего запечатаны и переполнены гоблиноидами.

## Внешний вид

Представители расы Детей Титанов ниже и шире в плечах большинства людей. Средний рост гнома-мужчины составляет всего лишь 140-150 сантиметров, женщины — 140-145 сантиметров. Как правило, они более крепкого телосложения; болезни гномам практически неизвестны. Те, кто выжил после стычек с орками, часто страдают от вызванного скверной бесплодия. В результате, и без того малое по меркам народов поверхности, население постоянно сокращается.

Представителям этой расы отведено примерно столько же лет жизни как и эльфам. Дварфы рано взрослеют, уже в отрочестве их лица выглядят так, как у людей и эльфов, перешагнувших двадцатилетний порог и, если сравнивать человека и дварфа одного возраста, дварф будет выглядеть старше; если же сравнивать человеческую женщину и дварфийку одного возраста — они будут выглядеть примерно одинаково.

## История

До **Первого Века Тишины** дварфская империя расстелилась так далеко под землёй, как и **Гидорская Империя** ширилась на поверхности, и, может быть, была намного величавей, так как есть доказательства того, что они вели торговые отношения с древними эльфами **Ирен Алари**.

Существовало множество городов со значительным числом жителей в кажклан. Несмотря на то, что каждый город являлся самоуправляемой общиной, раса не была разрознена и имела общую столицу сначала в **Вог Морруме**, а затем в **Гулдоруле**.

Дварфы принесли в человеческую жизнь такое понятие как валюта, и именно дварфы изначально чеканили монеты.

Дварфы верят, что их **хроники** ведутся с самой зари существования их расы. Однако некоторые археологические находки доказывают, что были времена, не отмеченные в летописях, и дварфское общество в ту пору было совсем иным. Со временем дварфы строят города всё ближе к поверхности, но первоначально они жили глубоко под землёй. Подземные тропы и их города показывает исторический уровень дварфской цивилизации, но ниже Подземных троп существует более старый слой туннелей, пещер и крепостей, которые предшествовали тропам и дварфской империи. Эти первоначальные города отображает культуру, которая могла быть абсолютно чужой для современных дварфов, например, строительство храмов и почитание пантеона богов. Возможно, что в доисторические времена дварфы были способны владеть магией.

## Организация

Нынешние королевства — и, возможно, вся древняя дварфская империя — конституционная монархия, состоящая из короля и одного законодательного органа знати, который сменяется каждые десятилетие. Глава каждого клана имеет право находиться в Совете как представитель своего Клана. Совет удерживает силу советовать королю, одобрять или отклонять его акты, предлагать политику, выбирать кузнецов и избирать новых королей.

Когда король умирает, Совет собирается на обсуждение и выбирает одного среди них большинством голосов, чтобы тот стал следующим королём. В редких случаях, когда этого не случалось, борьба, интриги и заказные убийства становились частыми и продолжались долгое время, пока не будет выбран король.

Судебные функции правительства разделяются между королём и Советом. Король и его воины имеют дело с убийцами и ворами, Совет же разбирается с гражданскими спорами.

Хотя король обладает правом предлагать законы, Совет имеет силу отменить действия короля, давая ему ограниченную способность влиять на внутреннюю политику или международные отношения без одобрения большинства знатных кланов. Главная функция короля — это быть важной фигурой в церемониях, а также главнокомандующим армии. Самый большой простор власти короля заключается в командовании войсками и тренировке воинов.

## Великие ремесленники

Дварфы - непревзойденные кузнецы и зачарователи. Они великолепны в создании магических предметов и рунических символов. Даже их собственный язык состоит из этих самых символов. В дварфских шахтах встречаются самые разные минералы, самым ценным из которых является **нирбурское железо.** Продажа этого материала и изделия из него высоко ценятся в мире. Лишь немногие из семейств рудокопов отваживаются добывать его. В сыром виде это железо кричит, поэтому внимательные дварфы ищут жилы в толще камня на слух.

Несмотря на природное сопротивление дварфов к токсинам и ядам, обработка **нирбурского железа** - крайне опасное и часто смертельное мероприятие. Все потому, что это железо затронуто скверной, и каждый кто прикоснется к нему может стать оскверненным, превратившись во что-то злое. Контакт с необработанным минералом оборачивается для некоторых дварфов глухотой или потерей памяти, а для эльфов и людей — тошнотой, волдырями на коже и безумием. Маги же к необработанному **нирбурию** даже не смеют приближаться — для них это верная смерть. Из-за свойств **нирбурия** - любая магия блокируется при взаимодействии с ним, от чего клинки сделанные из этого железа настоящая угроза для мира магии.

## Культура

Дварфы, прославившиеся своими изобретениями, мудростью, силой или храбостью, могут получить величайшую награду. Правящий совет обсуждает его кандидатуру и голосует. Получившие достаточное число голосов дварфы становятся **Преттинами**, и им поклоняются при жизни и ещё долго после их смерти. Когда дварф объявляется **Преттином**, основывается новый знатный клан, которому присваивают имя великого. При этом не смотрят из какой касты дварф, любой может сам достичь этого. Деяния **Преттинов** бережно заносятся в летописи, в которые записывают родословные и деяния, благодаря ним можно определить, в какой касте рождается дварф. Голос **Преттина** настолько превозносится, что часто обладает не меньшим весом, чем голос короля.

Среди гномов Мифмемара целенаправленность одновременно является и свидетельством силы, и признаком слабости. Их способность всецело посвящать себя делу позволила им выжить в условиях, которые погубили бы любую другую расу, и развить технологии до уровня, недостижимого для цивилизаций Ад Дахавы. Примерами их мастерства служат гномий часовой механизм и механические создания.

Общество Мифмемара имеет жёсткое разделение на касты знати, героев, ремесленников, шахтёров, торговцев, слуг. У дварфа с рождения есть социальная роль. Кузнецом может стать лишь тот, кто родился в семье кузнецов, а слуга, женившийся на женщине из касты знати, сам никогда не станет благородным. Его дочери будут знатными дамами, а сыновья — слугами, так как дочери наследуют касту матери, а сыновья — касту отца.

Торговцы, ремесленники и шахтёры немного ниже знати, но всё равно представляют высший класс. Каста слуг ещё ниже, и самый низший слой иерархии — лишённые касты. Это потомки преступников и другие нежелательные личности, носящие на своих лицах клеймо, означающее, что они находятся на самом дне общества гномов.

Многие наземные дварфы становятся членами Торговой Компании "Янтарь", могущественного союза, который продаёт товары дварфов на поверхности.

Значительная часть богатства дварфов приобретена благодаря торговле **нирбурским железом** с паладинами и магами Ад Дахавы. Хотя Церковь и держит частичную монополию торговли **нирбурием** с дварфами, чтобы контролировать магов, необходимость **нирбурия** на поверхности способствует незаконной торговле.

Типичный дварф никогда не видел поверхность и часто имеет суеверия о жизни вне стен пещер (например, что можно упасть в небо или что солнце упадёт на землю). Те дварфы, которые наиболее часто встречаются на поверхности, как правило, торговцы или кузнецы, но среди них могут быть воры, убийцы или кое-кто похуже.

У дварфов есть король, но наследственность не всегда играет решающий фактор в том, кто сидит на троне. Когда приходит время, знатные кланы борются за трон. Хотя король может предложить наследника трона, в итоге, следующего правителя выбирает Совет по количеству голосов членов дварфского совета.

Несмотря на то, что дварфы часто прибегают к тайным уловкам, заговорам и убийствам, они никогда не предадут честь своего клана и самих себя. Честь для дварфа хоть и не самое главное, но очень важная часть жизни, почета и уважения. Дварф без чести, как эльф без ушей и человек без магии.

## Касты

* Каста Знати - все знатные кланы дварфов занимаются ремеслом или торговлей, от того именно эта каста преимущественно носит имя торговцев. Они покровительствуют способным воинам, шахтерам и кузнецам. Если воин выигрывает сражение в бойцовском клубе, то поддерживающий его знатный клан получает долю почета и уважения. Все манипуляции влиянием и валютой - большая игра за преимущество в королевстве.
* Каста Героев - войска дварфов состоят из различных кланов касты героев. Каждый клан героев состоит на службе у Знатного клана. Он же в свою очередь спонсирует солдат оружием, доспехами, часто жильем и реже развлечениями. Чем знатнее клан, тем уважаемее будут воинские кланы у него на службе. Но если знатный клан будет опозорен или лишен титула, то кланы героев падут вместе с ним.
* Каста Ремесленников - ремесло уважают все вне зависимости от его вида: кузнечное или горное дело, ювелирное мастерство, строительство и тд. Дети, родившиеся в этой касте обязательно изучают ремесло своих родителей, как те изучили его у предков. Женщины тоже могут быть ремесленниками, хотя чаще они выбирают замужество и рождение детей для клана.
* Каста Слуг - крупная каста дварфов которые работают на выше стоящие кланы. Большинство членов этой касты гордятся своим положением.

## Бойцовский клуб

**Бойцовский клуб** — смертельные бои на арене, за которыми следят многочисленные зрители. Кому-то может показаться, что это всего лишь другое название гладиаторских боёв, пришедших из древней Гидорской империи. Однако это не так или не совсем так. Основное предназначение Клуба — решать споры между знатными кланами, которые выставляют своих поединщиков — воинов-героев. Дварфы верят в то, что их Предки следят за боями, и потому победа в таком поединке священна. Нередко схватки завершаются гибелью одного из участников, но одна смерть в любом случае предпочтительнее кровавой резне между Кланами. Поединки устраиваются не только между знатными соперниками. Почти каждый оскорблённый дварф, за редким исключением, может вызвать своего обидчика на бой, кем бы он ни был. В последнее время Клуб начинают устраивать по случаю каких-либо празднеств или же просто для развлечения народа. Каждый год лучшие бойцы Мифмемара встречаются на большом турнире, дабы сойтись в смертельных поединках.

## Дварфский язык

Дварфы говорят и пишут на языке рун. Том самом языке с помощью которого они запечатывают магическую силу в предметы. Придя в города дварфов вы навряд ли встретите тех, кто будет говорить на каком то другом языке, Общий для них оскорбителен, впрочем, как и человеческий.

## Королевства Дварфов

🏰 Мифмемар - историческая родина всех дварфов, именно в **Подземельях** этого королевства **Титаны** создали этот низкорослый народ.

🏰 Нирбурия - крупная страна высокородных дварфов, культурно они не отличаются от дварфов Мифмемара, за исключением более либеральных взглядов на касты и общение с другими расами.

🏰 Руины Неалетреи - некогда величайшее военное государство дварфов в восточной части **Штормовых хребтов.** Некогда самое сильное королевство дварфов, ныне же оно практически полностью уничтожено нахлунывшими ордами гоблиноидов, орков и прочих тварей.