Bomben

**Ein kleines Handbuch zur sinnvollen Nutzung alchemistischer Gegenstände in Kämpfen und ähnlichen Situationen.**

Das Nutzen von Bomben, Giften und Säuren ist ein Merkmal von Alchemisten seit tausenden von Jahren. Diese können sowohl im Kampf genutzt werden und sind ein beliebtes Mittel, für das Abenteurer und Söldner gerne auch tiefer in die Tasche greifen als auch als Multifunktionswerkzeug genutzt werden. Säuren können Türschlösser knacken, Bomben den versperrten Weg wieder frei machen und Gifte naja… diese haben nicht zu viele andere Verwendungszwecke.

In diesem kleinen Handbuch zu Bomben, Giften und Säuren lernen wir diese 3 Arten der alchemistischen Kriegsführung etwas näher kennen, erklären was diese Teile jeweils ausmacht, welche Arten von Bomben, Giften und Säuren es gibt sowie welche Effekte sie bei Benutzung verursachen.

Mit Lesen dieses Textes wisst ihr alles, was ihr über Bomben, Gifte und Säuren wissen müsst.

### **Bomben**

Eine Bombe ist ein Sprengkörper, welches mit explosivem Material gefüllt ist, welches durch einen Zünder zur Detonation gebracht werden kann um Zerstörung vielseitigster Art anzurichten.

In Revaria ist die sogenannte Luntenbombe die üblichste. Die Luntenbombe zeichnet sich dadurch aus, dass eine Lunte – eine langsam glimmende Zündschnur – an der Bombe angebracht wird. Diese entzündet sich und sobald sie das Innere der Bombe erreicht, erreichen die Funken das Ressort, in der die Sprengkraft versteckt ist (meistens Schwarzpulver), dieses entzündet sich entsprechend und die Bombe geht hoch. Welchen Schaden eine Bombe macht, hängt sehr von ihrem Aufbau ab. In Revaria gibt es nicht nur solche, die einfach nur explodieren und mit den herumfliegenden Metallteilen möglichst großen Schaden verursachen wollen, es gibt auch welche, die durch Explosion verschiedene Stoffe freisetzen und noch viel mehr Einsatzmöglichkeiten, welche wir hier schon bald etwas näher besprechen werden.

Es gibt in Revaria zuallererst drei verschiedene Mittel von Explosivstoffen, welche in der Alchemie für den Bau von Bomben verwendet werden – das gängige Schwarzpulver, das seltenere und teurere Ambetinsilber (kurz international auch als Ambs bekannt) und das für sehr spezielle Bomben genutzte Kroatin, ein magisches Pulver, welches keine Explosion, sondern eine gezielte Implosion im Körper der Bombe auslöst. Wir werden uns zunächst diese drei Formen der Explosivstoffe näher ansehen bevor wir uns den Bomben selbst widmen werden.

#### **Schwarzpulver**

Schwarzpulver ist eine explosive Mischung, welche aus Salpeter, fein gemahlener Holzkohle und Schwefel besteht. Alternativen gibt es auch mit Natriumnitrat, welche jedoch eher für den Bergbau zum Sprengen eingesetzt wird.

Die Bestandteile von Schwarzpulver müssen fein zermahlen und gleichmäßig vermischt werden. Das geschieht meistens in einer Pulvermühle. Danach wird das Gemisch in Kuchen feucht verpresst und getrocknet, die wiederum zermahlen und entweder gekörnt oder mal Mehlpulver belassen. Beim Körper wird das Pulver angefeuchtet und wieder in Bewegung zu Kügelchen geformt. Damit wird ein Entmischen der Bestandteile verhindert und über die Größe der Kügelchen kann die Abschmelzgeschwindigkeit in gewissen Grenzen reguliert werden. Außerdem dringen beim Anfeuchten Salpeter und Schwefel in die Mikroporen der Kohlepartikel. Das fertige Pulver wird dann getrocknet und kann abgefüllt und verpackt werden.

Schwarzpulver wird gewöhnlich für die herkömmlichen Schwarzpulverbomben genutzt, welche am häufigsten Gebrauch in Revaria haben. Diese zeugen insbesondere von starker Sprengkraft und eignen sich dafür einen größtmöglichen physischen Schaden zu erzeugen. Beispiele für Schwarzpulverbomben folgen im nächsten Teil.

##### Bomben basierend auf Schwarzpulver

„**Der kleine Frechdachs“ – Klein**

**Seltenheit**: Häufig

**Sprenggemisch**: Schwarzpulver

**Kosten**: 4 Reichentaler pro Stück

**Listenpreis**: 20 EP

Üblicherweise haben in Balora die Schwarzpulverbomben immer besondere Namen, was davon zeugt, dass die Alchemisten, die sie erschaffen, zumeist ein gewisses Grad an Humor besitzen. Der kleine Frechdachs selbst ist eine kleine Schwarzpulverbombe, welche nicht dazu gedacht ist jemanden tödlich zu verletzen aufgrund der sehr geringen Sprengmenge, die diesem innewohnt.

Der kleine Frechdachs wird allen voran als Ablenkung oder als Bombe dann genutzt, wenn sie nicht primär darum geht das Ziel vor einen zu töten. Entsprechend dessen verursacht der kleine Frechdachs keinen tödlichen Schaden, aber auch dessen normale Schadensentfaltung fällt verhältnismäßig gering aus.

Auf Basis des kleinen Frechdachses werden unter anderem auch Feuerwerkskörper hergestellt. Diese erfreuen sich besonders im Ringsystem, aber auch immer mehr in baloranischen Ländern größerer Beliebtheit und können von gekonnten Alchemisten über kleine Rohrkanonen in den Himmel gefeuert werden, wo diese in verschiedenen Farben explodieren können.

Wie für viele Bomben gilt, dass der kleine Frechdachs in einer Runde mittels einer freien Aktion gezündet werden kann, und in der darauffolgenden Runde abgefeuert werden kann.

Der kleine Frechdachs verursacht 1d8+10 Schadenspunkte an allen Zielen in einem Umkreis von 3 Metern und 1d6+4 Schadenspunkte an allen Zielen in einem Umkreis von 3-6 Metern. Wie bereits erwähnt kann dieser Schaden nicht tödlich sein oder zu einem KO führen, selbiges gilt für Mitspieler wie für potentielle Gegner.

Bei dem kleinen Frechdachs ist eine sogenannte Benommenheit möglich, welche jedoch aufgrund des wenigen Schwarzpulvers, welches genutzt wird, verhältnismäßig gering ausfällt. Eine Benommenheit wird folgendermaßen für den kleinen Frechdachs festgestellt.

Ein jedes Ziel, welches sich im Hauptradius (0-3 Meter) der Bombe befindet, hat eine **25% Chance** eine **schwache Benommenheit** zu erhalten. (1d4; 4 = Benommenheit)

Im Zweitradius (3-6 Meter) der Bombe ist die Chance 16,6%. (1d6; 6 = Benommenheit)

Eine schwache Benommenheit zeichnet sich dadurch aus, dass der Benommene in der darauffolgenden Runde mit einem schwachen Malus von 2 sowohl angreifen als auch ausweichen kann. Dieser Malus verebbt automatisch in der darauffolgenden Runde wieder.

Der kleine Frechdachs kann von allen Alchemisten mit der Ausprägung „*Anfänger*“ und höher erschaffen werden.

„**Die listige Kröte“ – Mittelstark**

**Seltenheit**: Weniger Häufig

**Sprenggemisch**: Schwarzpulver

**Kosten**: 8 Reichentaler pro Stück

**Listenpreis**: 40 EP

Eine der bekanntesten Bomben in Balora ist die listige Kröte, die klassischste unter den tödlichen Schwarzpulverbomben. Sie findet ein hohes Einsatzfeld, ihr Radius ist relativ gering, ihre Sprengkraft ist dafür umso höher und kann ganze Gliedmaßen bei einem guten Schuss in Einzelteile zerfetzen. Während das Schwarzpulver selbst das gleiche ist, hat sich etwas an der Konstruktion geändert, sodass die listige Kröte deutlich stabiler zu werfen ist und auch weniger Fehlzündungen aufweist. Ebenso ist die Sprengkraft durch eine Erhöhung der Schwarzpulvermenge erhöht.

Die Hülle einer listigen Kröte besteht üblicherweise aus einem Stahl-Leder-Körper, an dem am Kopf der Bombe die Lunte recht einfach hineingesteckt werden kann. Ihren Name rührt daher, dass die Kugel relativ klein zu anderen Bomben ist und so auch gern mal unbemerkt in Räume geschossen werden kann. Da das Äußere oftmals grün angemalt ist, kommt daher der Name listige Kröte.

Wie schon beim kleinen Frechdachs wird die listige Kröte in einer Runde angezündet mittels einer freien Aktion und detoniert erst in der darauffolgenden Runde.

Die listige Kröte verursacht 2d8+12 Schadenspunkte an allen Zielen in einem Umkreis von 3 Metern sowie 1d8+6 Schadenspunkte an allen Zielen in einem Umkreis von 3-4,5 Metern.

Auch hier ist eine Benommenheit möglich, welche aufgrund der erhöhten Menge des Schwarzpulvers höher ausfallen kann als beispielsweise noch beim kleinen Frechdachs. Im Hauptradius der listigen Kröte muss hier bei allen getroffenen Personen ein Würfelwurf geworden werden, mit einer Chance von 20% erleidet man eine **mittelstarke Benommenheit**, mit einer Chance von weiteren 20% eine schwache Benommenheit. (1-5; 4 = Schwache Benommenheit, 5 = Mittelstarke Benommenheit) Im Zweitradius (3-4,5m) der Bombe ist die Chance 16,6%. (1d6; 6 = Schwache Benommenheit)

Eine mittelstarke Benommenheit zeichnet sich dadurch aus, dass der Benommene in der darauffolgenden Runde mit einem schwachen Malus von 4 sowohl angreifen als auch ausweichen kann. Dieser Malus verebbt automatisch in der darauffolgenden Runde wieder.

Die listige Kröte kann von allen Alchemisten mit der Ausprägung „*Fortgeschritten*“ und höher erschaffen werden.

„**Der Zentner“ – Stark**

**Seltenheit**: Selten

**Sprenggemisch**: Schwarzpulver

**Kosten**: 30 Reichentaler pro Stück

**Listenpreis**: 175 EP

Tödlicher und bekannter ist der sogenannter Zentner, eine Bombe von Meisteralchemisten, welche nicht nur durch ihr hohes Gewicht, sondern auch ihre wahnsinnige Sprengkraft profitiert. Die etwa fünf Kilo schwere Bombe hat ungefähr ein ganzes Kilogramm Schwarzpulver in sich, was ein Vielfaches der bisher genannten Bomben wäre. Die Konstruktion ähnelt sonst sehr der listigen Kröte, ist jedoch leicht anders gebaut aufgrund der schieren Größe.

Bekannt ist der Zentner unter anderem dafür, dass er sich aufgrund seiner Größe prima aus Kanonenrohren schießen lässt und ist daher auch in der Seefahrt ein beliebtes Mittel noch einmal deutlich mehr Schaden als eine Kanonenkugel alleine zu verursachen. Ein richtig geschossener Zentner kann einen halben Dreimaster ohne größere Mühe zerstören, gleichzeitig, verbleibt er im Schiff durch eine Fehlladung, bedeutet er auch gerne mal das Ende des eigenen Schiffes.

Der Zentner hat einen Wirkradius von bis zu 12 Metern, er verursacht 5d8+15 Schadenspunkte an allen Zielen im Hauptradius (0-4,5m), 3d8+12 Schadenspunkte an allen Zielen im Zweitradius (4,5-9m) und 2d8+8 Schadenspunkte an allen Zielen im Drittradius. (9-12m)

Auch hier ist natürlich eine Benommenheit möglich, welche aufgrund der sehr hohen Menge des Schwarzpulvers auch wirklich stark ausfallen kann. Im Hauptradius des Zentners muss ein 1d6 gewürfelt werden. Mit 50%-Wahrscheinlichkeit ist der Charakter **stark benommen**, mit je 16,6% Wahrscheinlichkeit je Mittelstark oder schwach benommen. (1d6; 1 = nicht benommen, 2 = schwach benommen, 3 = mittelstark benommen, 4-6 = stark benommen)

Eine starke Benommenheit zeichnet sich dadurch aus, dass der Benommene in der darauffolgenden Runde keine Aktion tätigen kann und gegnerischen Angriffen nicht ausweichen kann. In der darauffolgenden Runde gilt sie wie eine mittelstarke Benommenheit, bevor sie in der nächsten darauffolgenden Runde abklingt.

Der Zentner kann von allen Alchemisten mit der Ausprägung „*Meister*“ und höher erschaffen werden.

„**Der Lustige Lutz“ – Rüstungsbrecher**

**Seltenheit**: Weniger Häufig

**Sprenggemisch**: Schwarzpulver + Metallätzende Säure

**Kosten**: 9 Reichentaler pro Stück

**Listenpreis**: 50 EP

Ungleich seines Namens ist der lustige Lutz für die meisten, die diesen abbekommen, weniger lustig. Ein Bombengemisch aus Schwarzpulver und metallätzender Säure ist perfekt dazu gedacht schwere Rüstungen mit einem kurzen Streich zu knacken, um diese deutlich anfälliger für künftige Angriffe zu machen. Dies wurde in einer Zeit vom sahanischen Alchemisten und Bombenbauer Lutz von Horsten entwickelt. Benannt wurde sie nach seinem Lachen, welches man in jeder Nacht aus dem Labor hören konnte, besonders als er neue Möglichkeiten für Bomben entwickelt hatte. Während die meisten seiner Kreationen Fehlschläge waren und er aufgrund eines selbstverschuldeten Unfalls kurze Zeit nach der Entwicklung des lustigen Lutzes sein Leben in seinem Labor verlor, konnten seine Skizzen zur der Rüstungsbrecherbombe gerettet werden und fanden seitdem besonders in den baloranischen Landen einen großen Einzug in der Repertoire von Staaten, die viel auf ihre Alchemisten geben würden.

Der lustige Lutz funktioniert folgendermaßen:

In einer Kammer ist eine mittelgroße Zündung von Schwarzpulver, in einer anderen Kammer eine großer Behälter an Salzsäure, welche gut darin ist Metalle zu schmelzen. Explodiert der lustige Lutz, entweicht die Säure in einen Radius und fügt insbesondere Rüstungen, auf die sie trifft, erheblichen Schaden zu. Auch nackte Haut kann von Ätzungen betroffen sein, weswegen die Bombe an sich auch Schaden verursachen kann.

Der lustige Lutz hat einen recht kleinen Wirkradius von 6 Metern. Je nach Höhe der gegnerischen Rüstung kann der lustige Lutz ganz unterschiedliche Effekte haben:

* Rüstungen mit 8 RP+: 2d4 Punkte Rüstungsschaden, kein personeller Schaden
* Rüstungen mit 5-7 RP: 2d3 Punkte Rüstungsschaden, 1d6+4 personeller Schaden ohne Rüstungsabzug
* Rüstungen mit 2-4 RP: 2d2 Punkte Rüstungsschaden, 2d6+8 personeller Schaden ohne Rüstungsabzug
* Rüstungen mit 0-1 RP: Kein Punkt Rüstungsschaden, 2d6+10 personeller Schaden ohne Rüstungsabzug

Der personelle Schaden teilt sich halbe halbe auf die Auswirkungen der Explosion und Verätzungen auf. Der lustige Lutz macht zudem besonderen Schaden in Höhe von 4d6+20 gegen jegliche Formen von Konstrukten, welche aus Metall gebaut wurden, zudem reduziert der lustige Lutz deren Rüstungspunkte um die Hälfte aufgerundet.

Selbst beim lustigen Lutz ist eine gewisse Benommenheit, wenngleich nur eine schwache, möglich - Mit einer Chance von 33%. (1d3; 3 = Benommenheit)

Der lustige Lutz kann von allen Alchemisten mit der Ausprägungen „*Fortgeschritten*“ und höher erschaffen werden.

„**Der Gelehrtenmörder“ – Schrapnellbombe**

**Seltenheit**: Weniger Häufig

**Sprenggemisch**: Schwarzpulver + Metallkugeln

**Kosten**: 11 Reichentaler pro Stück

**Listenpreis**: 65 EP

Der Gelehrtenmörder ist benannt nach der Kaste an Personen genannt, gegen die die Schrapnellbombe am besten wirkt. Gefüllt ist die Schrapnellbombe mit gehacktem Schrot zumeist aus Eisen, welche entsprechend geworfen oder geschossen werden kann. Durch das Explodieren der Granate verteilt sich diese Schrotmunition über einen großen Bereich, welche wenig Durchschlagskraft hat, aber gegen ungeschützte Ziele durch die schiere Menge erheblichen Schaden verursachen kann.

Die Schrapnellbombe wird nicht nur als Bombe eingesetzt, die per Hand verschossen wird, sondern kann auch beispielsweise in Kanonen abgefeuert werden. Es gibt auch kleine Versionen davon, die Schrapnellladungen von Handgeschützen abgefeuert werden können. Diese sind jedoch aktuell noch in der Entwicklung.

Der Gelehrtenmörder hat einen hohen Wirkradius von bis zu 12 Metern. Je nach Höhe der gegnerischen Rüstungen verändert sich der Schaden der Schrapnellbombe enorm:

* Rüstungen mit 8 RP+: Kein Schaden
* Rüstungen mit 5-7 RP: 1d4+6 Schadenspunkte
* Rüstungen mit 2-4 RP: 2d8+15 Schadenspunkte
* Rüstungen mit 0-1 RP: 4d8+30 Schadenspunkte

Bei der Schrapnellbombe ist eine ähnliche Chance auf Benommenheit möglich bei beim lustigen Lutz, da eine ähnliche Menge an Schwarzpulver dafür verwendet wird, nämlich eine Chance von 33% auf eine schwache Benommenheit. (1d3; 3 = Benommenheit)

Alternative des Gelehrtenmörders ist der Externarenmörder, welcher besonders gerne von Cacciatori eingesetzt werden. Hier wird das Schrot von Eisen in Silber umgetauscht und verursacht so an Externaren besonders hohen Schaden in Höhe von 6d6+20 bei jenen über 2 RP und 8d6+30 bei jenen unter 2 RP. Durch die Verwendung von Silber kommt man auf Kosten von 15 Reichentalern bzw. einem Listenpreis von 80 EP pro Stück.

Der Gelehrtenmörder bzw. der Externarenmöder kann von allen Alchemisten mit den Ausprägungen „*Fortgeschritten*“ und höher erschaffen werden.

#### **Ambetinsilber**

Das Ambetinsilber wird aus dem Rohstoff Ambetin gewonnen, ein unter der Erde vorkommendes, flüssiges Metallgemisch, welches zu Teilen wohl aus Quecksilber besteht. Dieses Metallgemisch ist bereits in Natur hoch entzündlich und explosiv, weswegen es nur abgebaut werden darf mit einer Lichtquelle, die mehr als 100 Meter entfernt ist. Am häufigsten kommt das Ambetinsilber in den vielen Minen unterhalb von Nilragh vor, es wurden jedoch auch bereits Quellen davon in Khemvir, Astora und Amenrut gefunden, es ist geographisch also nicht beschränkt.

Durch die hohe Entzündlichkeit und das Vorkommen in Tiefen erst ab einen Kilometer unter der Meeresoberfläche ist der Abbau entsprechend kostspielig, was sich auch im Preis von Ambetin selbst widerspiegeln wird.

Ambetin hat den großen Vorteil, dass es deutlich magieaffiner ist als herkömmliches Schwarzpulver, welches nicht im geringsten auf magischen Einfluss reagieren kann. Dadurch haben findige Alchemisten mit Magiebegabung herausgefunden, dass neben der herkömmlichen Sprengkraft von Bomben so beisipelsweise auch Eisbomben, Blitzbomben oder sogar Arkanbomben möglich sind, welche nicht von der Sprengkraft der Bombe selbst profitieren, sondern allen voran vom Element, welches in der Bombe selbst damit verbaut ist.

Als Gemisch wird das Ambetin mit kleinen Kohlestücken und Silber vermischt um es stabiler zu machen ohne an Reaktionsfähigkeit zu verlieren.

##### Bomben basieren auf Ambetinsilber

„**Der Frostige Friedolin“ – Cryo**

**Seltenheit**: Selten

**Sprenggemisch**: Ambetin

**Kosten**: 25 Reichentaler pro Stück

**Listenpreis**: 170 EP

Der frostige Friedolin ist der Eigenname der sogenannten Cryobombe, welche ungleich üblichen Explosionen, die mit einer Zündung versehen sind, kein Feuer, sondern Eis auslöst. Dies ist möglich dank Eismagie, welche in die Cryobombe geleitet wird und mit dem magieleitenden Metall Ambetin vermischt wird.

Den Namen erhielt die Cryobombe ebenso von ihrem Erschaffer, welche ursprünglich in Astora im Jahre 5259 n.J.E. von Friedolin zu Curassus das erste Mal erschaffen wurde.

Die Cryobombe funktioniert, indem das mit Eismagie induzierte Metall durch die Sprengkraft freigelassen wird und die Umgebung schlagartig auf bis zu -165°C abkühlt für eine kurze Zeit. So erstarren beispielsweise die Glieder, Gefrierbrände können entstehen, aber auch Metall durch den Schockgefrierzustand spröde und zerspringt leichter. Für die Cryobombe wie für alle anderen Ambetinbomben auch gilt das Zünderprinzip des „Knopfauslösers“, welcher durch eine spezielle Metalllegierung funktioniert, die auf Knopfdruck eine Lichtreaktion mit dem Ambetin auslöst und dieses so zerstört. Dieser Knopfauflöser ist deutlich aufwendiger zu erschaffen als noch die Luntenvorrichtung, was nur von meisterhaften Alchemisten durchgeführt werden kann. Aus diesem Grund können alle Ambetinbombe mindestens nur von Meistern der Alchemie erschaffen werden.

Der frostige Friedolin hat einen recht kleinen Radius von 6 Metern. Im Hauptradius (0-3m) verursacht die Bombe zum einen Gefrierbrände in Höhe von 2d6+10 Schadenspunkten, ebenso mit einer Chance von 50% (1d2; 2 = Erfolg) wird – falls vorhanden Metall von Rüstungen spröde, und die Rüstung hat eine Chance bis zu 1d3 Rüstungspunkte zu verlieren, wenn diese 4 oder mehr Rüstungspunkte zur Zeit des Einfrierens hatte. Ebenso gilt die Chance des „Erstarrens“ bei der Nutzung des frostigen Friedolins. Im Zweitradius verursacht die Bombe 2d6+6 Schadenspunkte, das Spröde werden von Metallen erfolgt hier nicht.

Ein Erstarrungseffekt bedeutet, dass der Charakter seine Gliedmaßen nicht oder nur eingeschränkt durch die klirrende Kälte bewegen kann. Im Hauptradius wird ein 1d4 (1 = Kein Erstarrungseffekt, 2-3 = Verminderter Erstarrungseffekt, 4 = Erstarrungseffekt) gewürfelt, im Zweitradius ein 1d6. (1-3 = Kein Erstarrungseffekt; 4-5 = Verminderter Erstarrungseffekt; 6 = Erstarrungseffekt)

**Der Erstarrungseffekt:**

Ein Erstarrungseffekt kann dadurch ausgelöst werden, dass die Temperatur schlagartig weit unter 0°C fallen wird. Muskeln können sich nicht mehr wie gewünscht oder garnicht bewegen, daher fallen damit Mali einher.

Bei einer Erstarrung muss der Charakter eine Talentprobe auf **Selbstbeherrschung** würfeln. (1-14/11/8/5) Dies prüft ob der Charakter – bei Fehlschlag – keine Aktion tätigen kann oder bei Erfolg immerhin eine halbe Aktion.

Bei einer verminderten Erstarrung muss der Charakter ebenso eine Talentprobe auf **Selbstbeherrschung** würfeln. (1-16/13/10/7) Dies prüft ob der Charakter – bei Fehlschlag nur eine halbe Aktion tätigen kann oder bei Erfolg eine ganze Aktion mit einem schwachen Malus von 1 auf Angriff und Ausweichen.

Wie lange der Erstarrungseffekt verbleibt ist abhängig von der Wirkung. Im Falle der Cryobombe bleibt die Temperatur 3 Runden lang derartig kritisch bestehen, weswegen auch der Erstarrungseffekt entsprechend lange verbleiben kann. Auch Gegner können Erstarrungseffekte auslösen, welche dafür sorgen können, welche jedoch unterschiedlich lange ausfallen können.

Der frostige Friedolin kann von allen Alchemisten mit der Ausprägung „*Meister*“ oder höher in der Alchemie und einem Kenntnis der *„Eismagie“ Rang VII* und höher erschaffen werden.

„**Der Schlangenbiss“ – Gift**

**Seltenheit**: Selten

**Sprenggemisch**: Ambetin

**Kosten**: 20 Reichentaler pro Stück

**Listenpreis**: 145 EP

Während der frostige Friedolin für erstarrende Glieder sorgt, kann der Schlangenbiss, die Giftbombe, für eher erschlaffende Glieder sorgen. Die Giftbombe war eines der ersten Kreationen mit der Hilfe von Ambetin und ist ein Sonderfall unter den Ambetinbomben, da hier keine Magie mit dem Ambetin vermischt wird, sondern potentes Schlangengift, welches in einer Rauchwolke nach dem Explodieren zum einen eingeatmet werden kann, bei größeren Verletzungen mittels der Bombe jedoch auch direkt intravenös eindringen kann.

Die Giftbombe ist eines der ethisch fragwürdigsten Bombenarten, da sie mitunter am wenigsten zwischen Freund und Feind entscheidet und entsprechend dessen bereits in der Vergangenheit, besonders bei Belagerungen, eingesetzt wurde.

Auch hier wird wieder der Knopfauslöser einer typischen Ambetinbombe benutzt.

Die Giftbombe hat einen hohen Radius von 9 Metern, verursacht jedoch direkten Schaden nur innerhalb eines kleinen Radius in Höhe von 3 Metern.

Im Hauptradius erleidet man durch die Giftbombe zweierlei Arten von Schaden. Zum einen kommt die Wirkung der Bombe selbst zu tragen, welche 2d6+10 Schadenspunkte verursachen kann. Ist der Schaden hierbei höher als 10 Schadenspunkte, ist der Charakter erheblich genug geschädigt worden, dass das mit Gift getränkte Ambetin zu Teilen in die Blutbahn des Charakters kommen kann, dies verursacht eine stärkere Giftauswirkung als das bloße Einatmen, welches jedoch ebenso schädlich sein kann.

Das Gift hat eine unterschiedliche Wirkung, je nachdem ob es eingeatmet wurde oder ob es intravenös in die Blutbahn durch vorher benannten Schaden gelangt.

→ **Intravenöse Wirkung:** Das Gift wird aber der darauffolgenden Runde im Körper aktiv und sorgt zuerst dafür, dass die Glieder nach und nach erschlaffen. Gerade schnelle Bewegungen wie das Ausweichen fällt dem Charakter zunehmend schwerer. So erleidet der Betroffene in der ersten Runde einen schwachen Malus von 2 auf Ausweichen, in der zweiten Runde einen schwachen Malus von 3 auf Ausweichen und einen schwachen Malus von 1 auf jegliche Angriffe. Aber der dritten Runde erleidet die Person zudem 2d8 Schadenspunkte pro Runde, was bis zu einem KO führen kann. Im Falle eines tödlichen KO erschlaffen auch die Muskeln im Atemweg, was dazu führt, dass der Betroffene nach und nach ersticken würde.

→ **Inspirative Wirkung:** Wird das Gift lediglich eingeatmet, so benötigt es zwei Runden bis sich dieses im Körper entfaltet. Nach der zweiten Runde erleidet der Betroffene einen Malus von 1 aus Ausweichen, in den darauffolgenden Runden einen Malus von 1 aus Ausweichen und Angriffe sowie 1d8 Schadenspunkte für 1d6 Runden. Sollte es zu einem tödlichen KO kommen, hat es die gleiche Wirkung wie wenn das Gift intravenös zugeführt wurde.

Die Giftbombe kann von allen Alchemisten mit der Ausprägung „*Meister*“ oder höher mit dem Zweitalent „*Medizin“ auf Fortgeschritten* und höher hergestellt werden.

„**Der Gleißer“ – Licht**

**Seltenheit**: Selten

**Sprenggemisch**: Ambetin

**Kosten**: 16 Reichentaler pro Stück

**Listenpreis**: 110 EP

Der Gleißer ist eine besondere Bombe, welche nicht in erster Linie dazu geschaffen wurde um größtmöglichen Schaden zuzufügen, sondern stattdessen eher hilfreich ist um dem Gegner die Sicht zu rauben.

Wie man es sich vielleicht anhand des Namens bereits vorstellen könnte ist der Gleißer eine besondere Bombe, die ein grelles Licht beim Entzünden ausströmt. Entsprechend dessen ist das Innere des Gleißers auch mit Ambetin erfüllt, welches mit Lichtmagie angereichert wurde.

Der Gleißer hat einen sehr großen Radius von bis zu 15 Metern, in dem sein gleißendes Licht wirken kann. Im Kernradius von 0-6 Metern verursacht der Gleißer an allen Personen mit lichtsensitiven Augen vorübergehende Blindheit für 1d4 Runden. Während dieser Zeit kann der Charakter zwar angreifen, greift jedoch mit gleicher Chance Freund wie Feind in seiner unmittelbaren Umgebung an, da er zwischen den Geräuschen nur schwerlich differenzieren kann. Im Zweitradius zwischen 6-12 Meter ist der Charakter vorübergehend geblendet und kann seine Angriffe nur mit einem starken Malus von 2 wirken. Zudem können Betroffene im Hauptradius mit einem Malus von 4, im Zweitradius mit einem Malus von 2 ausweichen.

Einen besonderen Effekt hat der Gleißer auf sehr lichtsensitive Wesen, auf welche die Effekte verdoppelt werden können. Zu diesen lichtsensitiven Wesen gehören unter anderem auch Dunkelelfen, zumeist aber Höhlenbewohner.

Der Gleißer kann von allen Alchemisten mit der Ausprägung „*Meister*“ oder höher mit der Fähigkeit *„Lichtmagie“ auf Rang VII* und höher hergestellt werden.

„**Druidenzorn“ – Ranken**

**Seltenheit**: Selten

**Sprenggemisch**: Ambetin

**Kosten**: 24 Reichentaler pro Stück

**Listenpreis**: 160 EP

Die letzte unter den für den Anfang verfügbaren Ambetinbomben ist der sogenannte Druidenzorn. Diese Art von Fähigkeit wurde ursprünglich als magische Falle entwickelt, jedoch als Bombe von kundigen Alchemisten mit einer gewissen Verbindung von Natur verbessert. Auch hier handelt es sich ähnlich wie im Falle des Gleißers nicht um eine Bombe, die vorrangig dafür da ist um Schaden zu verursachen, sie hat viel eher einen praktischen Nutzen.

Der praktische Nutzen findet dadurch statt, dass das Ambetin in der Bombe mit Naturmagie durchtränkt ist, welches die Umgebung, wenn die Bombe sich entzündet, durch eine große Explosion zuwuchern lässt. Gras, Ranken, Bäume, alles mögliche sprießt in wenigen Sekunden aus dem Boden und sorgt dafür, dass Personen, welche im Wirkbereich stehen, von der Wildwucherei gefesselt und teilweise auch zerquetscht werden. Insofern wird der Druidenzorn lieber als „Fallenbombe“ genutzt, welche mit einem Stolperdraht ausgelöst werden könnte, als aktiv in einem Kampf, da sie dort eher Gefahr läuft wirkungslos zu sein. Wie man sich entsprechend vorstellen kann ist der Druidenzorn am wirkungsvollsten in engen Räumen, in dem es wenig Ausweichmöglichkeiten gibt.

Der Druidenzorn hat nur einen kleinen Radius von 3 Metern, in diesem Wirkradius wuchert innerhalb von drei Sekunden die gesamte Fläche zu. Das Wuchern durch die Naturmagie verebbt nach 2d3 Runden wieder, spätestens ab dann kann man sich wieder befreien. Wer von der Bombe getroffen wird, muss auf die Wirkung eine 1d6 würfeln. Bei einer 1-2 wird dieser in der Folgerunde lediglich von Ranken eingeengt und benötigt eine halbe Aktion sich zu befreien, bei einer 3-4 wird der Charakter von Ranken und Bäumen stattdessen erdrückt und gefesselt, eine Ranke in Höhe von 12 Trefferpunkten kann zerschnitten werden um den Charakter wieder zu befreien. Bei einer 5-6 wird der Charakter erdrückt, erleidet 3d8 Schadenspunkte ohne Rüstungsabzug und eine wesentlich dickere Ranke in Höhe von 20 Trefferpunkten muss zerschnitten werden um ihn zu befreien.

Diese Bombe funktioniert nur für Kreaturen mit Große „Groß“ oder kleiner. Personen mit Körperkraft Großmeister oder höher können sie mit einer Talentprobe 1-10 und Ohnegleichen 1-14 versuchen pro Runde mit einer halben Aktion aus den Ranken selbst zu befreien, darunter ist es nicht möglich.

Der Naturzorn kann von allen Alchemisten mit der Ausprägung „*Meister*“ oder höher mit der Fähigkeit *„Naturmagie“ auf Rang VII* und höher hergestellt werden.

#### **Kroatin**

Das seltenste Gemisch für klassische Sprengungen ist das sogenannte Kroatin. Dies ist eine neuartige Mischung, welches erst vor weniger als 100 Jahren von einem varsalanischen Alchemisten entdeckt wurde. Während die genaue Mischweise bis heute ein Geheimnis bleibt und nicht reproduziert werden konnte, vermuten viele, dass Kroatin aus der Essenz eines Kluftkrabblers, eines besonders seltenen und tödlichen Schlicks, besteht, der magische Kräfte innewohnen würde. Besonders bedingt durch die Seltenheit dieser Essenz ist das Kroatin selbst bereits teuer. Als weitere Beigaben werden zur Stabilität der Essenz das ohnehin schon teure Platin sowie gepresste Kohlefasern verwendet.

Das Besondere an Kroatin ist, dass es nicht explodiert, sondern implodiert. Damit kann das Kroatin besondere Wirkweisen in der Bombe erschaffen, die sonst unmöglich erschienen sind. Schwarzes-Loch-Bomben, Vortexbomben und sogenannte IAGs, Implodierend Arkane Geschosse, werden seit kurzem in Varsala hergestellt, insbesondere die dort vorhandene Loge der Magier zeigt großes Interesse an diesem Fundstück der magischen Wirkweise und fördert den immer noch aktiven Bombenmeister mit finanzieller Unterstützung.

Kroatin-Bomben können nicht einfach so von anderen Alchemisten hergestellt werden, sondern sind nur durch spezielle Events in geringer Anzahl erhältlich.

##### Bomben basieren auf Kroatin

Auch wenn bei diesen ein Listenpreis dabei steht, können diese nicht auf dem freien Markt gekauft werden, sondern nur hergestellt werden oder in Events als Beute erhalten werden.

Kroatin-Bomben haben aufgrund ihrer schieren Stärke gemein, dass es nur sehr selten möglich ist die notwendigen Materialien zusammen zu bekommen um diese zu bauen. Wenn alle anderen Voraussetzungen erfüllt sind, so ist es möglich Kroatin-Bomben als Alchemist zu Beginn eines jeden Echtzeit-Halbjahres zu erschaffen. (01.01. und 01.07. eines jeden Jahres)

**Schwarzes-Loch-Bomben**

**Seltenheit**: Sehr Selten

**Sprenggemisch**: Kroatin

**Kosten**: ???

**Listenpreis**: 550 EP

Die erste unter den Kroatinbomben, welche erfunden wurde, sind die sogenannten Schwarzes-Loch-Bomben, welche sehr beispielhaft zeigen wie eine solche Bomben implodiert und nicht explodiert, und welchen Schaden diese verursachen können.

Eine **SLB**, wie sie kurz in Balora genannt wird, wurde für die Professoren der Akademie vor 34 Jahren von einem Cacciatori aus Varsala als Testprojekt nördlich von Froenya gezündet. Die anwesenden Professoren beschreiben den Effekt dieser Bombe als Riss im Raum-Zeit-Gefüge, welche den Fähigkeiten eines Großmeisters der Schattenmagie ähneln würde, nur deutlich plötzlicher auftreten würde.

Ähnlich wie die Ambetin-Bomben funktionieren diese Bomben ebenso lediglich über einen Druckschalter, wenngleich die Funktionsweise der Bombe selbst mit der Hilfe eines der besten Ingenieure aus Nilragh erbaut wurde und fast schon zu fortschrittlich für diese Zeit Revarias wirkt. Das Kroatin ist im Moment der stillen Phase der Bombe noch durch eine Platinlegierung von der Schattenmagie-Essenz im anderen Teil des Bombe räumlich getrennt. Durch Aktivierung des Schalters beginnt sich ein Mechanismus in Gang zu setzen, welcher nach etwa vier Sekunden nach dem Drücken die Trennwand nach unten klappen lässt, sodass sich das Kroatin mit der Essenz der Schattenmagie verbindet und den gewünschten Effekt verursacht.

Ab dann geht es in Millisekunden weiter, zwischen der Implosion der Bombe, dem Erschaffen des schwarzen Loches und dem Sog, welches von diesem ausgehen würde. Personen in einem Radius von 3 Metern müssen, wenn sie die Bombe trifft, eine Talentprobe auf Körperkraft bestehen (1-15/12/9/6) um dem Sog zu entkommen. Tun sie das nicht, werden sie vom Effekt des schwarzen Loches eingesogen in einen sogenannten Raum ohne Wiederkehr. In einem Zweitradius von 3-6 Metern ist eine leichtere Talentprobe auf Körperkraft möglich (1-17/14/11/8) um diesem auszuweichen.

**Anmerkung**: Der Raum ohne Wiederkehr ist tatsächlich ein Raum ohne Wiederkehr. Es ist nicht möglich diesen nachträglich zu verlassen oder irgendwie zu betreten.

[Aufgrund der Stärke dieser Bombe sollte man beachten den Effekt zuerst mit dem Eventleiter abzusprechen, ob und wie dieser angewandt werden darf ohne das Eventgefüge zu sehr zu stören]

SLBs können von Alchemisten mit der Ausprägung „*Großmeister*“ sowie *Schattenmagie* der Fähigkeitsstufe „*Großmeister*“ erschaffen werden.

**Vortexbomben**

**Seltenheit**: Sehr Selten

**Sprenggemisch**: Kroatin

**Kosten**: ???

**Listenpreis**: 375 EP

Die billigsten unter den Kroatinbomben sind zweifelsohne die sogenannten Vortexbomben. Der verhältnismäßig günstige Preis sollte jedoch nicht davon ablenken, dass es sich hier immer noch eine Kroatinbombe handelt, welche so gut wie immer eine äußerst desaströse Wirkung aufweisen.

Eine Vortexbombe zeichnet sich dadurch aus, dass sie einen Strudel aus Luft auslöst. Dieser Strudel kann in Windeseile zu einem Wirbelsturm werden, welches sich auf einen Radius von 12 Metern erstreckt und Personen und Gegenstände bis ~220 Kilogramm in die Lüfte schleppen kann und, sobald er aufhört, wieder auf den Boden fallen lässt.

Dieser Wirbelsturm dauert 40 Sekunden bzw. 4 Kampfrunden an und kann eine Höhe von bis zu 12 Metern erreichen. Je leichter das Ziel in diesem Fall ist, desto höher wird es im Wirbelsturm nach oben getrieben und desto tiefer fällt es auf den Grund, und nimmt entsprechend höheren Schaden. Entsprechend dessen hat dieser Vortex nur einen Hauptradius. Folgende Regel gilt für Gegenstände bzw. Personen unterschiedlicher Gewichtsklassen:

* 0-60kg – 12 Meter Höhe → Fallschaden 6d8+20
* 61-100kg – 9 Meter Höhe → Fallschaden 4d8+15
* 101-150kg – 6 Meter Höhe → Fallschaden 3d8+10
* 151-220kg – 3 Meter Höhe → Fallschaden 2d8+5

Im Wirbelsturm selbst ist es im Fall einer Vortexbombe möglich zu atmen. Bei sehr vielen Gegenständen innerhalb des Vortex kann zusätzlicher Kollisionsschaden miteinberechnet werden.

[Aufgrund der Stärke dieser Bombe sollte man beachten den Effekt zuerst mit dem Eventleiter abzusprechen, ob und wie dieser angewandt werden darf ohne das Eventgefüge zu sehr zu stören]

Vortexbomben können von Alchemisten mit der Ausprägung „*Großmeister*“ sowie der *Luftmagie* der Fähigkeitsstufe „*Großmeister*“ erschaffen werden.

**Implodierend Arkane Geschosse [IAGs]**

**Seltenheit**: Sehr Selten

**Sprenggemisch**: Kroatin

**Kosten**: ???

**Listenpreis**: 600 EP

Implodierend Arkane Geschosse, von Cacciatori üblicherweise nicht IAGs, sondern Paci genannt, die Kurzform von „Proiettili arcani che implodono“, sind ein Meisterstück der Handwerkskunst, selbst unter den Kroatin-Bomben und die neueste große Erfindung varsalanischer Alchemisten, welche bei Mitarbeit der Cacciatori spezielle Bomben entwickelt haben, die besonders effektiv gegen Externare wirken sollen, jedoch auch „normalen Zielen“ verheerenden Arkanschaden zufügen können.

Bei Auslösen der Kroatin-Bombe implodiert das arkane Silbergemisch innerhalb der Bombe und erscheint zeitverzögert nach eineinhalb Sekunden aus dem freien Raum heraus in Form von arkanen Strahlen, die jegliche Form von Leben, in dem eine Seele wohnt angreifen würde.

Die IAG hat einen Radius von 6 Meter, in dem einen die arkanen Geschosse jagen bevor diese wieder verschwinden würde. Diese verursachen an Personen mit Seele 4d10+10 Schadenspunkte und rauben bei KO die Seele sofort, insofern wird bei diesen Bomben die 3-KO-Regel ausnahmsweise nicht näher beachtet. Ein jeder Externar, der hiervon getroffen wird, erleidet stattdessen 6d10+20 Schadenspunkte, auch dessen Seele wird entsprechend bei KO ausgelöscht ohne dass diese zurück in die Zwischenwelt kommen kann.

Da IAGs sehr starke und potente Bomben darstellen, sollten diese nur im allergrößten Notfall eingesetzt werden und eignen sich gegen besonders starke externare Gegner hervorragend, mit denen es Cacciatori häufiger zu tun haben.

[Aufgrund der Stärke dieser Bombe sollte man beachten den Effekt zuerst mit dem Eventleiter abzusprechen, ob und wie dieser angewandt werden darf ohne das Eventgefüge zu sehr zu stören]

IAGs können von Alchemisten mit der Ausprägung „*Ohnegleichen*“ sowie *Arkanmagie* der Fähigkeitsstufe „*Großmeister*“ erschaffen werden.

### **Wie verwendet man Bomben in der Praxis?**

Anschließend an die verschiedenen Bomben noch nähere Informationen darüber wie man Bomben schießt, was es dafür benötigt und wie man diesen ausweichen kann.

→ Eine Bombe wird in zwei Phasen gespielt. Eine „Zündung“ und ein „Wurf“ verbunden mit einer „Explosion“.

→ In der ersten Phase wird mittels einer freien Aktion die Zündung mittels Knopfdruck oder Lunte vorgenommen. Die Bombe tickt also.

→ In der zweiten Phase, eine Kampfrunde später, kann die Bombe geworfen werden und sie explodiert entsprechend bald daraufhin. Der Wurf und die Explosion werden in einer Kampfrunde gemeinsam abgehandelt.

→ Der Wurf einer Bombe gelingt grundsätzlich immer. Ein Charakter kann je nach Körperkraft 22/19/16/13/10/7 Meter weit die Bombe werfen.

→ Gewürfelt wird allen voran beim Ausweichen, welches bei Spieler-Charakteren und Nicht-Spielercharakteren unterschiedlich gehandhabt wird. Spielercharaktere würfeln eine Talentprobe auf Körperbeherrschung um der Bombe entgehen zu können (1-13/11/9/7), die Fähigkeit von Nicht-Spielercharakteren auszuweichen wird durch ihr Wahrnehmungslevel beeinflusst. Je höher der Grad an Wahrnehmungsfähigkeit, den sie besitzen, desto leichter können sie der Bombe ausweichen. (1-16 bei Meisterhafter Wahrnehmung, 1-12 bei Überlegener Wahrnehmung, 1-9 bei Verbesserter Wahrnehmung, 1-6 bei Guter Wahrnehmung, 1-3 bei normaler Wahrnehmung)

→ Wichtig bei gegnerischen Angriffen ist zu beachten, dass Realismus hier vor Würfelfähigkeit steht. Ein festgewachsener Baum kann beispielsweise natürlich nicht ausweichen, selbst wenn er ein gewisses Grad an Wahrnehmung besitzen würde.

##### **Ergänzungen:**

**Das Mitnehmen von Bomben, Gifte und Säuren** – Diese drei Sorten von Gegenstände müssen in sicheren Ledertaschen mitgenommen werden, welche standardmäßig ein Alchemist besitzen darf. Dort ist es möglich bis zu 3 verschiedene Gegenstände dieser Typen mit sich zu führen, Ausnahmen bilden die großen Bomben, die Kroatinbomben sowie der „Zentner“, welche als zwei Bomben zählen und somit nur eine normal große Bombe noch mitgenommen werden kann.

**Immunität gegenüber gewissen Stärken** – Bestimmte „Anführergegner“ können teilweise Immunitäten gegenüber den verheerenden Wirkungen der Bomben besitzen. So verursacht man an Kreaturen des Schwierigkeitsgrades SG 16 und höher nur 60% des Bombenschadens, selbiges gilt für Gegner der Größe „Riesig“ oder größer.