recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Factions

There are currently 7 playable human factions plus an unplayable alien faction. In the demo only the Resistance was playable.

## OVERVIEW

While all factions differ in terms of goals their function is largely similar, sharing much of the same resources and technology. The main difference in faction philosophy can be distinguished by their xeno-centric vs human-centric attitude:

### The Initiative (Exploit)

"Every circumstance is an opportunity. Our test is to recognize and seize it." - Chairman Soren Van Wyk

### The Academy (Cooperate)

"We believe we can join them as brothers and sisters if we only convince them we are worthy" - Academy Chancellor Li Qingzhao

### Humanity First (Destroy)

"They are not '*lifeforms*' or *'xeno-sapients*' They are demons incarnate. They and the traitors who support them will face our judgment" - Humanity First Colonel Hanse Castillo

### The Servants (Submit)

"They are here to cleanse our sick world. The aliens are our saviors, and all who oppose them are enemies of the future." - Servant Superior Judith Howell

### The Resistance (Resist)

"Diplomacy has its place, but if you don't go into every situation prepared for the absolute worst case scenario, you might as well turn up wearing nothing but a smile." - The Resistance Commander Fiona Ayoade

### Project exodus (Escape)

"It has always been true that we must leave the cradle if our species is to survive. If these aliens are hostile, our time to go is now." -Project Exodus Director Khalid Al-Ashgar.

### The Protectorate (Appease)

"We cannot fight a war that will result in our extinction. Our only hope is to understand what the aliens want with us and determine how to satisfy them without losing our independence." -Protectorate Commissioner Kiran Banerjee
The Initiative

"*Every circumstance is an opportunity. Our test is to recognize and seize it.*" - Chairman Soren Van Wyk

The agenda of The Initiative is to exploit the alien's arrival to gain power, usually seen as the most neutral faction of the game - *and the most cynical one*.

#### Space constructs:

* Small ships are named after fishes;
* Medium ships are named after rivers;
* Large ships are named after water bodies;
* Habitats are named after explorers.

The Initiative's ships are painted orange.

#### Victory Goals:

* Faction controls regions with 50% of Earth's population;
* Faction controls 65% of all control point values on Earth;
* The combined fleet power of all enemy factions must be no more than 25% of the total fleet power among all factions in the Solar System.
Council Engineering Projects

Council Engineering Projects are researched per faction, as opposed to Global Research Projects. They usually unlock new spaceship or hab modules things or unlock new actions or provide bonuses, while global research technologies only unlock new technologies and engineering projects. For many engineering projects it is not necessary that they will be unlocked straight after researching all requirements or at all. Sometimes only some factions will be able to research certain engineering projects.

Each faction can research one engineering project at a time, increasing to 2 by having an agent control an organization with engineering capacity. A third slot is unlocked by building skunk works hab module. Each other engineering capacity over 1 provided by orgs, provides 5% research bonus to all engineering projects. Same holds for skunk works.

[Add table of all engineering projects, with their category, cost, requirements and description of their effects.]

## Engineering Projects

Need verification for requirements and effects.

[Data in TerraInvicta\_Data\StreamingAssets\Templates\TIProjectTemplate.json ]
Research

*For faction specific, non-global research projects, see Council Engineering Projects*

Terra Invicta uses a shared research system to encourage cooperation as well as competition. Factions can contribute to shared global research projects in order to advance humanities knowledge and gain influence over future research, or may focus on their own private research. Research can provide a wide range of benefits from habitat and ship modules, to faction bonuses, cybernetic upgrades for councillors and additional regional claims for countries.

At any one time there are three global research slots. When the research in a global research slot is completed the faction that contributed the most to that slot gets to choose what global research project will be researched next in that slot. Additionally, every faction has one to three private research slots. The private research that is available is often limited by what global research has been completed. Each faction may allocate their factions science income between these six slots as they see fit.
AnonHumans Part 2 Wiki

## **Welcome to the Anonhumans Wiki (Part 2)!**

The new and improved 2022 Edition #AnonTwt Wiki. Be Silly

## Features

Ozul

Creature

Nano

HoneyConductor

Brawler

Obscure

**All Anons**

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Nocturnal Animals

"**Nocturnal Animals** is the tenth episode of the 1st season of *The Good Night Show Spot's Clues*.

## Elements

* **Question:** What is Spot's favorite nocturnal animal?
* **Clues:**

1. The color purple
2. Wings
3. A sound

* **Answer to Spot's Clues:** A bat
* **Skidoo location:** The farm
* **Living room picture:** A koala bear

## Voices

* Susan as Melanie
* Ivy as Spot and Sailor Moon
* Eric as Alex
* Joey as Noah
* Kimberly as Blue
Tigronen

In den weiten und unbarmherzigen Wüstengebieten des unerforschten Landes Dharun lebt ein faszinierendes und geheimnisvolles Volk, das sich selbst die "Tigronen" nennt. Sie ähneln in ihrer äußeren Erscheinung den majestätischen Tigern, sind jedoch keine bloßen Menschen mit Tierattributen, sondern tatsächlich tigerähnliche Wesen. Die Tigronen haben große Fangzähne, scharfe Krallen und tragen ein dichtes Tigerfell, das sie vor den Elementen der Wüste schützt.

Die Geschichte der Tigronen reicht weit zurück in die Nebel der Zeit, als eine Gruppe von Menschen beschloss, das traditionelle Leben hinter sich zu lassen und in die unerbittlichen Wüsten vorzudringen. Diese mutigen Abenteurer wollten der Zivilisation entkommen und eine tiefere Verbindung zur Natur finden. Über Jahre hinweg passten sie sich an das raue Leben in der Wüste an und lernten, mit den Herausforderungen und Gefahren dieser trockenen und lebensfeindlichen Umgebung umzugehen. Nebst dieser Lebensweise begannen sie auch „Tokk“ den Gott der Wüste und der Tiger zu verehren, der sie und ihren Lebensstil beschützen solle.

Mit der Zeit begannen sie, sich auf wundersame Weise zu verwandeln und die Merkmale der wilden Tiger anzunehmen, die sie umgaben. Ihre Sinne schärften sich, und ihre Haut bekam ein dichtes und gestreiftes Tigerfell, das sie in den sandigen Dünen tarnte. Ihre Augen nahmen eine leuchtend goldene Farbe an, die in der gleißenden Sonne der Wüste schimmerte. Die Tigronen entwickelten auch eine erstaunliche körperliche Stärke und Ausdauer, die es ihnen ermöglichte, lange Strecken in der gnadenlosen Hitze der Wüste zurückzulegen.

In ihren nomadischen Lebensweisen ziehen die Tigronen in kleinen Clans durch die Wüstengebiete, immer auf der Suche nach knappen Ressourcen und geeigneten Plätzen, um ihre Lager aufzuschlagen. Sie haben ein tiefes Verständnis für die Natur und respektieren die Balance, die in der Wüste existiert. Deshalb jagen sie nur, um ihren Bedarf zu decken, und verschwenden keine Ressourcen. Ihre Behausungen und Kleidung werden aus den natürlichen Materialien der Wüste hergestellt, und sie tragen den Stolz ihrer wilden Abstammung in ihrem Herzen.

Die Tigronen vermeiden den Kontakt mit den meisten anderen Völkern, da sie gelernt haben, dass die meisten Menschen und Wesen nicht mit der empfindlichen Wüstenökologie in Einklang leben können. Es ist bekannt, dass sie diejenigen verteidigen, die von Bedrohungen bedrängt werden, aber ihre Tarnung und ihre Kenntnisse über das Wüstengebiet machen es schwierig, sie zu finden.

Trotz ihrer wilden Natur und ihres zurückgezogenen Lebensstils haben die Tigronen ein reiches kulturelles Erbe entwickelt. Sie erzählen mündlich Geschichten von vergangenen Helden und epischen Abenteuern, die von Generation zu Generation weitergegeben werden. Musik und Tanz sind wichtige Ausdrucksformen ihrer Gefühle und Traditionen.

Als scheue Bewohner der Wüste werden die Tigronen weiterhin in den verborgenen Ecken der Welt leben, ihre nomadische Existenz bewahren und ihre einzigartigen Eigenschaften als stolze Nachkommen der wilden Tiger ehren.
Lied - Die stürmischen Vier

Saelos der Schlächter der Dunkelheit

Seine Gestalt hoch sein Scharfsinn weit

Groß und stark wie ein Fels ganz und gar

Die schützende Mauer seiner Gefährten wohl wahr

Manch Frauen gern in seinen Arm lagen

Doch für seine Feinde gab es kein Erbarmen

Ihre Hoffnung erfüllend

Ihr Mut legendär

Die Helden von Sturmbucht

vergessen nimmermehr

Nathanel Meister der Flammen

Direkt aus ihnen geboren aus ihnen stammen.

Sei doch wie er sagt meine Frau

Feurig, gut aussehend und schlau.

In dieser Nacht  das Feuer er entfacht.

Und die Feinde die er fand

sind mit den Flammen nun verbrannt

Ihre Hoffnung erfüllend

Ihr Mut legendär

Die Helden von Sturmbucht

vergessen nimmermehr

Filyina die Hand des Lichtwind

Schon immer eine Heldin bereits als Kind

Ihr Antlitz ist das Letzte was die Bestie sah

Oh wie beneide ich die Bestie ist doch klar.

Stürmisch wild so sei ihr Wesen

Manch Frisur dabei zerzaust

Doch voller Licht das Herz

auf das man vertraut.

Ihre Hoffnung erfüllend

Ihr Mut legendär

Die Helden von Sturmbucht

vergessen nimmermehr.

Alexandrius, der Hüter der Nacht,

hat schon Manchen um seinen Schlaf gebracht.

Siehst du ihn, so ist es zu spät,

lautlos er, durch die Schatten geht.

Wie der Wolf auf leisen Pfoten,

seine Tapferkeit ist sehr zu loben.

Ihre Hoffnung erfüllend

Ihr Mut legendär

Die Helden von Sturmbucht

vergessen nimmermehr

geschrieben von Barde Barnius "Zauberzunge" im 7. Monat 2023
Alrik Eisenbart

In einer längst vergessenen Zeit, so sagt man es, lebte ein Zwergenschmied namens Alrik Eisenbart. Alrik war von Natur aus begabt und seine Schmiedekunst galt als unübertroffen. Doch mit der Zeit erwachte in ihm eine düstere Leidenschaft, die von Besessenheit und Dunkelheit genährt wurde.

Alrik war stets auf der Suche nach seltenen und mächtigen Materialien, die er in den Tiefen der Erde fand. Sein Verlangen nach immer stärkeren Waffen und Rüstungen trieb ihn zu immer größeren Risiken und Opfern. Er verlor den Blick für das Schöne und das Gute in seiner Arbeit und strebte nur noch nach Macht und Überlegenheit.

Die anderen Zwerge wurden zunehmend besorgt über Alriks Veränderung. Sie sahen, wie er sich von der Gemeinschaft entfernte und sich mehr und mehr in seiner Werkstatt einschloss. Sein einst leuchtendes Gemüt war von düsteren Schatten überlagert.

Alrik begann, verbotene Praktiken der Schmiedekunst zu erforschen. Er suchte nach dunklen Ritualen und Artefakten, die ihm noch mehr Macht verleihen sollten. Seine Werke wurden immer bedrohlicher und von einer unheilvollen Aura umgeben. Doch Alrik war blind für die Gefahr, die er heraufbeschwor.

Eines Tages stieß Alrik auf einen uralten Schmiedehammer, der einst von einem dunklen Magier geschaffen worden war. Er wusste, dass dieser Hammer immense Kräfte barg, doch er scherte sich nicht um die Konsequenzen. In einem Anflug von Wahnsinn schmiedete er eine Waffe von unvorstellbarer Zerstörungskraft.

Als Alrik die Klinge vollendete, erfasste ihn eine tiefe Dunkelheit. Die Besessenheit hatte Besitz von ihm ergriffen und sein Geist war von den Schatten der Finsternis verschlungen. Er wurde zu einer Gefahr für sich selbst und alle um ihn herum.

Die anderen Zwerge erkannten die drohende Bedrohung und beschlossen, einzugreifen. Sie brachen in Alriks Werkstatt ein und versuchten, ihn zur Vernunft zu bringen. Doch er war bereits zu tief in der Dunkelheit gefangen. Ein erbitterter Kampf entbrannte, bei dem Alrik seine Schmiedekunst gegen seine eigenen Brüder einsetzte.

Am Ende siegten die Zwerge über Alrik, doch zu einem hohen Preis. Seine Werkstatt wurde zerstört und der Hammer des dunklen Magiers wurde für immer versiegelt. Alrik selbst wurde von seiner Besessenheit befreit, doch sein Geist war gebrochen und seine Seele in Dunkelheit gehüllt.

Noch heute erzählen sich die Zwerge von Alrik Eisenbart, dem Zwergenschmied, der durch seine Gier und Besessenheit beinahe alles verloren hätte. Seine Geschichte steht als mahnendes Beispiel dafür, wie die Dunkelheit selbst die größten Talente korrumpieren kann.
Thjodhild Girsdotter

## Die Zeit vor Sturmbucht

Thjodhild ist keine Person, die die groben Züge ihrer Vergangenheit zurückhält, aber ins Detail geht sie mit niemandem, jedenfalls nicht mit flüchtigen Bekannten. Was bekannt ist, ist, dass sie aus den weiten Ebenen der Nordlande stammt. Ihr Vater verdient auch heute noch seinen Lebensunterhalt als Schmied. Ihre Mutter starb, als Thjodhild noch ein Kind war. Erinnerungen an sie hat sie keine. Thjodhild selbst hatte kein Interesse am Beruf des Schmiedes und verbrachte die Jahre viel lieber mit saufen und raufen.

## Aktuelles

Thjodhild kam vor wenigen Monaten nach Sturmbucht. Die Neugier und der Drang nach einem neuen Abenteuer veranlassten sie dazu, den hohen Norden zu verlassen. Bisher hielt sie sich mit Gelegenheitsjobs über Wasser, die meist darin bestanden, Kisten und anderes Lagergut von A nach B zu transportieren. Wegen ihrer kernigen Art, sowohl körperlich, als auch vom Sprachgebrauch her, hatte sie keine Probleme damit sich in der unteren Schicht von Sturmbucht zurecht zu finden, wohingegen sie mit der oberen Schicht ihre Probleme hat, allen voran mit der Kommunikation.

## Kenntnisse und Fähigkeiten

Wenn man die Zwergin fragt, was ihre Stärken sind, so sagt sie stets “Wissen über Alkohol und eine harte Rechte!”. Ihre Zeit in den Methäusern der Nordlande galt nicht nur dem Vergnügen, sondern auch dem Aneignen von Wissen, auch wenn dies bei ihr eher zufällig und unterbewusst geschah. Die harte Rechte ist den vielen Prügeleien geschuldet und an ihrer Schlagkraft hatte sie aktiv gearbeitet. Wer möchte auch schon bei jeder Prügelei unterliegen?

## Erscheinung

Als Zwergin ist Thjodhild natürlich körperlich kleiner als der Durchschnitts Sturmbuchtler, muss sich aber in Sachen Stämmigkeit vor niemand anderem verstecken. Ihre breiten Schultern und die kräftigen Arme verdankt sie dem Erbgut ihres Vaters, den Rest (inkl. ihrer braun-grünen Augen) hat sie von ihrer Mutter geerbt. Unter Zwergen gilt sie als äußerlich ansprechend.

Ihre feuerroten Haare sind laut ihr ein Geschenk Buris, der Herrin des Feuers, ebenso wie eine Brandnarbe, die sie seit ihrer Kindheit hinter dem linken Ohr hat. Ihre Seiten und den Hinterkopf trägt Thjodhild stets kahlrasiert. Ihre restlichen Haare sind zu drei langen Zöpfen geflochten.

An der Nase, den Ohren und den Augenbrauen befindet sich viel Schmuck in Form von Ringen aus Stahl.

Ihre Bekleidung ist eher praktischer Natur. In einem schönen Abendkleid wird man die Zwergin nie zu Gesicht bekommen. Ihre Kleider bestehen aus einfachen Stoffen und robustem Leder, auch wenn die Materialien schon bessere Tage erlebt haben und Spuren ihrer Abnutzung vorweisen.
Villains

**Villains** or **Antagonists** are individuals who possesses extraordinary talents, supernatural phenomena, or superhuman powers and uses them in pursuit of a personal or professional objective that is usually at the detriment of the public, the greater good, and/or any other moral standard. As their actions usually cause community disturbance, Villains are actively opposed by Heroes who seek to curb the destruction the actions of villains' cause.

A villain's motivation to break moral law varies; some break it as part of a personal pursuit of obtaining a goal (whether it be the ambition for power or the pursuit of revenge), others break it as a consequence of a professional occupation or task, others still will break it simply for kicks and for the thrill of "crossing the line" (due to a lack of empathy for anything beyond themselves) and there are others who are diagnosed as "Criminally Insane"; to whom laws like morality do not register due to mental instabilities.

"*.*"

—About Villains.

## Groups

Whether they operate independently or in a partnership, villains will sometimes need to team together with other villains to combat threats or problems that they would be unable to deal with solo.

The following is a list of signature villainous groups:

## See also

* Supportives
* Heroes
* Allies
* Anti-Heroes
Spaceships

[Link to forum page about ship design.]

Spaceships consist of a drive, power plant, radiators, battery, utility slots, weapon mounts (there are two kind: frontal and side mounts) and armor.

## Weapons

Weapons come in six types, and up to four sizes per mount type (nose/hull). Some weapons can only be used against enemy ships and habs; others can only be used against missiles and projectiles, and some may target both. Weapons also have an effective range value that represents the precision of their targeting systems.

### Guns

Good old-fashioned cannon (chemical slugthrowers) with performance characteristics similar to modern naval weaponry. Low-tech, cheap, and don't drain your battery.

### Missiles and Torpedoes

Will chase the target. Constrained by ammo limitations. Nuclear weapons are among the warhead types. The difference between missile and torpedo in this context is mass; missiles go fast faster and have larger magazines while torpedoes carry heavier warheads. Also doesn't drain your battery.

### Magnetic Weapons

Covers railguns and coilguns that launch high-speed projectiles that can be dodged or shot down. Can be used in orbital bombardment.

### Lasers

Never miss. Damage falls off over distance. Higher input power, larger optics and higher frequencies lead to more damage. Can be used in orbital bombardment, with some limitations for high-frequency weapons trying to bombard through an atmosphere.

### Particle Weapons

Short-range weapons that can do severe damage to a ship’s internal components if it penetrates a ship’s armor. Also effective point defense weapons.

### Plasma Weapons

These are essentially high-speed, low-mass projectile weapons; their design is based on what descriptions are available of the real-world Shiva Star and Marauder projects. In practice, we’re modeling them as long-range, low rate-of-fire weapons to give them a distinct role in combat. Deep in the tech tree.

## Drives

Exhaust velocity: Higher exhaust velocity means less propellant is needed per kps of delta-v.

Thrust: Propulsion force of drive determines the ship's maximum acceleration, according to formula

# a

F
m

{\displaystyle a = \frac{F}{m}}

.

## Radiators

Radiate away heat from drive and power plant, according to black body radiation formula

j
∗

=
σ

T
4

{\displaystyle j^\*=\sigma T^4}

. Where

j
∗

{\displaystyle j^\*}

is power radiated per squared meter of radiator surface. You need enough surface area of radiators, so the resulting temperature is not more than what ship systems and crew can survive.

## Battery

Stores energy. Used, when weapons use bursts of power, that are more than what power plant can provide at any moment.

## Utility modules

Slots for different modules increasing ship capabilities or granting certain abilities. Modules sometimes boos escape velocity of drive, grant marine companies, colonization modules, research lab, heat sink capacity, so that ship can retract vulnerable radiators during combat.
Mass Wars: Database Wiki

**Welcome to the Mass Wars: Database Wiki!**
It is a collaborative encyclopedia for everything related to the *Mass Wars* series.

We're a collaborative community website about Mass Wars: Database that anyone, including you, can build and expand. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

## Important articles

PlaceholderA page about your topicPlaceholderA Main CharacterPlaceholderThe First EpisodePlaceholderAn Important LocationPlaceholderA Key EventPlaceholderA Crucial Item

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Females

**Females** (雌, *Jōyō*), are the biological term used throughout the many worlds, and beyond. They are a gender identity within the binary genders. **Women** (女, *Onna*) is a term used for adults, and corresponds to the terms girl (for children and adolescents), female (adjective) and femininity.

"*.*"

—About Females.

## Overview

### Anatomy and Design

Children born with vulvas are often raised with the expectation that they will identify as women, although intersex children may also be assigned to this identity while not possessing all of the above characteristics. Women may be cisgender (assigned female at birth and identifying as female) or transgender (assigned male at birth, yet identifying as female).

Identifying as a woman is often associated with female sex characteristics such as a vagina, a uterus, wide hips, breasts and a high-pitched voice, as well as a feminine gender expression and gender role, but these are not neccessary, and it is still possible to identify as a woman without them.

## External links

* Females *Wikipedia* — Wikipedia article on assassins.
* Females *MOGAI Encyclopedia*
* Females *Gender Wiki*
Neutrals

**Neutrals** or **Deuteragonists** are practically just characters whose characters are in no specific role as to whether they are allies or enemies. Those who are both allies and, at one point, enemies, are contrary to traditional heroes, although they may still have heroic qualities.

The alternate words for this faction are called **Anti-Heroes** (Male) or **Anti-Heroines** (Female).

"*.*"

—About Neutrals.

## Groups

Whether they operate independently or in a partnership, neutral anti-heroes will sometimes need to team together with other heroes to combat threats or problems that they would be unable to deal with solo.

The following is a list of signature neutral groups:

## See also

* Supportives
* Heroes
* Allies
* Villains
Locations

**Locations** are a content construct shown throughout all things. They are various places set in different world consisting of several countries. Every location span over many climatic zones, from deserts and exotic islands to tundra, and has different landscapes - mountain ranges seemingly being very common.

"*.*"

—About Locations.

## Section heading

Write the first section of your page here.

## Section heading

Write the second section of your page here.
Heroes

**Heroes** (英雄, *Eiyū*) or **Protagonists** is/are individuals who possesses extraordinary talents, supernatural phenomena, or superhuman powers and uses them in dedication to be protecting or otherwise serving for the greater good; using their skills to counter community issues, such as day-to-day crime and combat threats enacted by Villains.

Some heroes are motivated into their careers by a sense of responsibility or duty, while others are thrust into the role due to a formal calling. Others may also hold a personal vendetta that leads them into the heroic role, or some may simply hold a strong belief in justice and humanitarian service and possess abilities to affect great change.

Regardless of their motivation, the heroic life is not for everyone; a willingness to risk one's own safety in the service of good is usually expected to be done so without expectation of reward and as such some heroes have to make great sacrifices in their personal or professional lives in order continue their heroic careers.

**Heroes** is a male word for the protagonist, but **Heroines** is a female word for a female protagonist.

"*.*"

—About Heroes.

## Groups

Whether they operate independently or in a partnership, heroes will sometimes need to team together with other heroes to combat threats or problems that they would be unable to deal with solo.

The following is a list of signature heroic groups:

## See also

* Supportives
* Allies
* Anti-Heroes
* Villains
Oger

Die Oger - eine uralte und unzivilisierte Gemeinschaft zweiköpfiger Riesen, die von geringer Intelligenz und brutalem Charakter geprägt waren. Die Ursprünge dieses Stamms sind in den Nebeln der Geschichte verloren.

Die Oger hatten ihre Heimat in einem raues und unwirtliches Land, das von dichten Wäldern, dunklen Sümpfen und gefährlichen Bergketten geprägt war. Es war ein Ort, den die meisten anderen Völker mieden, und so blieben die Oger weitgehend isoliert von der zivilisierten Welt. Ihre Anführer wurden von den Ältesten des Stammes bestimmt - mächtigen Ogerhäuptlingen, die sich durch ihre schiere Größe und Brutalität hervortaten.

Das Leben im Stamm der Oger war hart und bestimmt von einem einfachen Überlebenskampf. Sie waren Jäger und Sammler, die sich von wilden Tieren und den Früchten des Landes ernährten. Ihre Behausungen waren primitive Hütten, die aus Fellen und Pflanzenmaterial errichtet wurden. Es gab keine Kunst, keine Kultur und keine Gesetze - nur das unerbittliche Streben nach Nahrung und Dominanz.

Der Wilde Stamm der Oger war auch dafür bekannt, andere Stämme und sogar Dörfer benachbarter Völker zu überfallen. Getrieben von ihrer rauen Natur und ihrem Mangel an Empathie gegenüber anderen Lebensformen, wurden sie oft zu schrecklichen Plünderern und rücksichtslosen Eindringlingen. Ihr Erscheinungsbild, mit ihren beiden Köpfen, riesigen Körpern und ständig grimmigen Gesichtern, ließ die Völker in Angst und Schrecken versetzen und so kam es, dass die Oger sich in ganz Vestra verbreiteten.

Trotz ihrer geringen Intelligenz und ihres brutalen Charakters hatten die Oger ihre eigene Form von Gesellschaft. Sie waren an einigen grundlegenden Formen des Zusammenhalts gebunden und verstanden sich als ein Volk, das zusammenhielt, um die Herausforderungen ihrer Welt zu meistern. Ihre Sprache war einfach und bestand aus grunzenden Lauten und Gesten, die nur sie verstanden.

Die Oger glaubten an eine Vielzahl von wilden und finsteren Gottheiten, die sie um Gunst und Stärke baten. Ihre Rituale waren roh und blutrünstig, und sie hofften, dass ihre Opfer und Opfergaben die Götter gnädig stimmen würden.

Trotz ihres rauen und brutalen Lebensstils kann man nicht leugnen, dass die Oger eine gewisse Aura des Geheimnisses und der Faszination umgab. Reisende, die es wagten, sich in ihre abgelegenen Gebiete vorzuwagen, kamen oft mit Geschichten über riesige Fußabdrücke, verlassene Lagerfeuer und das furchterregende Grollen der Oger zurück.
Der Wintergeist

Einst vor vielen Jahrzehnte lebte in Nordheim in einem kleinen Dorf ein Junge namens Samir Schnee. Ein aufgeweckter Junge fröhlich, freundlich und hilfsbereit zu jederman. Er entstammte der untersten Schicht. Sein Vater längst verstorben bleib ihm nur die Mutter doch auch die starb nach langer Krankheit weil sie zu arm waren um sich einen Heiler leisten zu können. So verblieb der arme Junge als Waise stand oft bettelnd an den Straßen um vielleicht ein harten Kanten Brot zu bekommen. In diesem Jahr war der Winter besonders hart, und während der Wind kalt um die Gassen pfeifte, die Leute drinnen fröhlich an ihren warmen Kaminen saßen schlich Samir einsam und frierend umher. Von Haus zu Haus gehend klopfte er an die Türen und bat um Obdacht. Irgendwo die kleinste Ecke sollte ihm genügen. Doch die Herzen der Leute waren verhärtet wiesen sie ihn schroff ab. Am nächsten Morgen fand man ihn erforen in einer Ecke. Genau ein Jahr später ereilte die Gegend eine ungewöhnlicher Zauber. In einer Nacht im letzten Monat des Jahres hörte man es in den Gassen flüstern und das Lachen eines Kindes. Am nächsten Tag, jenem Morgen an welchem man Samir erforen vor einem Jahr vorgefunden hatte lag vor den Türen der Bewohner so mancher Kleinod. Spielzeuge aus Holz geschnitzt bereitete den Kindern des Hauses eine Freude. Ganz gleich ob arm oder reich, vor Jeder Tür wart etwas gefunden und brachte Kinderaugen zum leuchten. So verging es Jahr für Jahr. Selbst heute noch finden die Kinder am Morgen Kleinigkeiten vor ihren Türen. Oft besorgten auch die Erwachsenen Dinge für ihre Kinder, zweifelten Viele doch an den Zauber des Wintergeist. Aber Niemand wollte seine Kinder am Morgen traurig erleben. Manche Priester machten es sich auch zur Aufgabe die Legende von Samir Schnee den Wintergeist aufrecht zu erhalten. Und sei es nur um den Kindern eine Freude zu machen.

Ob es ihn wirklich gibt den Wintergeist oder er doch nur eine Geschichte war weiß Niemand. Hieß es doch das nur unschuldige Kinderaugen die Gestalt Samir Schnee erblicken und nur unschuldige Seelen sein Lachen in jener Nacht hören können.
Funghi

Vor langer Zeit, als die Welt noch jung und unberührt war, existierte auf der Insel Nordheim ein mysteriöses Volk, das sich selbst "Funghi" nannte. Doch anders als die üblichen Pilze, die friedlich im Wald wuchsen, hatten die Funghi eine erstaunliche Entdeckung gemacht: Sie hatten die Kunst der Evolution für sich entdeckt. Durch eine geheimnisvolle Verbindung mit den Energien der Natur begannen sie sich zu verändern und entwickelten eine erstaunliche Fähigkeit, auf zwei Beinen zu gehen.

Die Funghi wurden größer und komplexer, und ihre Köpfe formten sich zu einem großen Maul, das mit Zähnen bewehrt war. Diese Zähne dienten nicht nur zum Zerkleinern ihrer Nahrung, sondern wurden auch zu gefährlichen Waffen, um sich gegen Bedrohungen zu verteidigen. Ihre Sporen, die sie von Natur aus verbreiteten, entwickelten eine tödliche Eigenschaft - sie konnten nun auch als Waffen gegen ihre Gegner eingesetzt werden, oder unterschiedliche einschränkende Wirkungen hervorrufen.

Die Insel Nordheim erwies sich als idealer Lebensraum für die Funghi, da sie kühle Temperaturen und einen üppigen Wald brauchten, um zu gedeihen. In den dunklen Wäldern der Insel fanden sie genügend Nahrung und Schutz vor neugierigen Augen. Mit der Zeit wurden die Funghi zu einem höchst feindseligen und territorialen Volk. Ihr Wesen war geprägt von einem tief verwurzelten Überlebensinstinkt, der sie zu einer kriegerischen Gemeinschaft machte.

Die Funghi lebten in Stammesverbänden, die jeweils von einem mächtigen Anführer regiert wurden, der als "Funghus Maximus" bekannt war. Jeder führte seinen Stamm mit eiserner Hand und setzte die Regeln und Traditionen durch, die von den Vorfahren überliefert worden waren. Die Stämme waren untereinander äußerst misstrauisch und feindlich gesinnt, was oft zu Konflikten und blutigen Auseinandersetzungen führte.

Trotz ihrer aggressiven Natur und der Neigung, in Konflikte zu geraten, besaßen die Funghi auch eine erstaunliche Fähigkeit, sich an ihre Umgebung anzupassen. Sie nutzten ihr Wissen über die Evolution, um sich gegen die Gefahren der Natur zu wappnen und ihre Fähigkeiten ständig zu verbessern.
Males

**Males** (雄, *Jōyō*), are the biological term used throughout the many worlds, and beyond. They are a gender identity within the binary genders. **Men** (男, *Otoko*) is a term used for adults, and corresponds to the terms boy (for children), male (adjective) and masculinity.

"*.*"

—About Males.

## Overview

### Anatomy and Design

Children are born with penises and testes are often raised with the expectation that they will identify as men, although intersex children may also be assigned to this identity while possessing some but not all of the above characteristics, Men may be cisgender (assigned male at birth and identifying as male) or transgender (assigned female at birth, yet identifying as male).

Identifying as a man is often associated with male sex characteristics such as a penis, testes, narrow hips, a prominent Adam's apple and a low-pitched voice, as well as a masculine gender expression and gender role, but these are not neccessary, and it is still possible to identify as a man without them.

## External links

* Males *Wikipedia* — Wikipedia article on assassins.
* Males *MOGAI Encyclopedia*
* Males *Gender Wiki*
Lord Mychal von Löwenstein

Lord Mychal Löwenstein war neben seinem älteren Bruder Lord Werner von Löwenstein schon immer der Sonderling der Familie. Seit Kindheit an hatte er schon alles und jeden hinterfragt, anstatt die Dinge so zu nehmen, wie sie wohl sind oder zumindest zu sein scheinen. Aber nicht nur banale Dinge hinterfragte er, sondern auch die Grundfesten von Vestra. Dies machte ihn wohl zu einem Außenseiter, einem Sonderling, jemand der wohl eher wenig den Kontakt zu anderen suchte und sich der Erforschung und der Literatur widmete. Er war somit schon immer ein Denker seiner Zeit, doch man konnte seinen Denkweisen nicht folgen. So fühlte er sich unverstanden und zog sich immer mehr zurück.

Mit der Einreise der Familie Löwenstein in Sturmbucht sah er eine Möglichkeit und widmete sich der erneuten Forschung und wurde Mitglied der Akademie der Legenden - ein Zirkel von Gleichgesinnten, die die Lust und Liebe nach dem Wissen mit ihm teilten. Es führte sogar soweit, dass streng Gläubige Personen ihn wohl mit kritischen Augen betrachtete. Doch zu seinem Vorteil stand er gewissermaßen unter dem Schutz des Königs, da er und seine Familie ihm wohl stets eine Stütze waren.

Vorallem die Königsmutter - Lady Liane von Sturmbucht - hatte Verständnis für ihn, war sie doch bekannt als die Warmherzige Königsmutter. Oft fand man die beiden, nach dem Ableben der Löwensteineltern, in den Palastgärten, wo Lady Liane ihm oft sein offenes Ohr schenkte und sich seiner Sorgen zuhörig fühlte.

Nach dem Ableben der Königsmutter verlor er wohl seine Stütze und so sieht man den Einsiedler tagtäglich am Grabmahl der Königsmutter.
Einstieg ins RP

"Grüße, Reisender, und willkommen in der Welt von Vestra. Schön, dass du zu uns gefunden hast. Bevor du aber direkt loslegen kannst, bitten wir dich, folgendes zu beachten und dir gründlich durchzulesen:

## Glaube, Magie & Fraktionen

Die Welt von Vestra basiert grundsätzlich auf dem Glauben an das Pantheon der Sechs, wobei Chronos nicht bekannt ist. Jede erdenkliche Art der Magie basiert somit nicht auf Mana und arkanen Quellen, sondern an den Glauben an die 6 Götter. Alle Völker glauben daran, jene, die dies nicht tun und arkane oder dunkle Magie weben, werden als Aussätzige betrachtet. Durchaus gibt es auch viele unterschiedliche Formen von Mischlingen unter den diversen Völkern.

Um angenehm in unsere Welt eintauchen zu können, bitten wir dich daher, dich genau mit den jeweiligen Fraktionen auseinanderzusetzen und dir unsere Timeline sowie die Glaubensrichtungen anzusehen.

## Einstieg in Sturmbucht

Der nächste wichtige Punkt wäre dann, wie du es auf die Insel Nordheim geschafft hast. Dazu gibt es unzählige Möglichkeiten. Beispielhaft wäre, dass du a) schon lange bzw. seit Gründung der Insel hier bist, oder b) kürzlich vom Restvolk mittels Schiff zur Insel kommst. Natürlich gibt es noch weitere unzählige Möglichkeiten, daher lass' deiner Kreativität freien lauf. Wenn du als neuer Spieler ankommst, bitten wir dich, dich bei einem der Phase-GMs zu melden, damit wir informiert sind, wer sich hier rumtreibt. IC wirst du dich als neuer Ankömmling gleich im Startbereich beim Zollhaus registrieren müssen. Für Neuankömmlinge gibt es als Start unterschiedliche Varianten der Unterkunftsmöglichkeit: a) Gosse (V(ö)gelkäfig - Unterschicht), b) Unterstadt (Maya's Taverne - Mittelschicht), c) Pinky'S Groggerei Exquisitäten - Oberschicht)

## Konzepte?

Grundsätzlich gehen wir davon aus, dass Konzepte gut sind, aber nicht übertrieben werden sollen. Daher gilt bei uns "Halt' dich an die Lore, übertreib' nicht und nimm durch dein Tun niemandem die Freude am Spiel." Solange all' das funktioniert, sollten wir keine Probleme haben. Ausgenommen davon ist ein Charakter aus der Sparte des Adels oder hochrangigen Rollen (hierbei bitte ein Konzept im Discord eröffnen).

## Eigenheime?

Nach einiger Zeit und aktiver Einbringung deiner Person in unsere Welt können wir auch Member-Rechte verteilen, wodurch das Vertrauen übergeben wird, ein Eigenheim zu errichten, sollte die Anschaffung dessen IC plausibel sein.

Eine grobe Übersicht der Lore und der Guides findest du auch gesammelt und strukturiert auf der Startseite des Wikis.

Bei Fragen kannst du dich jederzeit an uns wenden. Viel Spaß und Freude am Spiel.

*euer Murkyh (für das Team)*
Gambler

Vor Äonen, in den düstersten und entlegensten Ecken einer unerforschten Welt, existierte eine grausame und gefürchtete Spezies bekannt als die "Gamblers". Diese Wesen ähnelten den Ogern in ihrer Stärke und Brutalität, waren jedoch weitaus gefährlicher und gnadenloser. Ihre Entstehungsgeschichte bleibt im Dunkeln, aber die Überlieferungen erzählen von einer dunklen Magie, die sie einst formte.

Die Gamblers waren Einzelgänger von Natur aus, die sich nur zu kleinen Gruppen zusammenschlossen, die selten zehn Individuen überstiegen. Ihre physische Erscheinung war entsetzlich und unheimlich. Sie hatten nur einen einzigen roten, leuchtenden Augapfel, der in der Mitte ihrer Stirn prangte. Ihre muskulösen Körper waren von stacheligen Auswüchsen bedeckt, die eine zusätzliche Bedrohung darstellten. Ihre Arme endeten in einer mächtigen Faust, aus der drei scharfe Klauen hervorragten, die in der Lage waren, ganze Bäume mit einem einzigen Schlag zu zerschmettern.

Die Gamblers waren für ihre unglaubliche Stärke und ihre Fähigkeiten im Kampf berüchtigt. Wenn sie marschierten, erbebte die Erde unter ihren mächtigen Schritten, und ihr Anblick allein ließ die Herzen derjenigen erstarren, die das Unglück hatten, ihnen zu begegnen. Sie jagten gnadenlos ihre Beute und nahmen an brutalen Kämpfen teil, die oft bis zum Tod führten.

Ihre Existenz war geprägt von einem rücksichtslosen Überlebenskampf, und sie kannten keine Gnade. Die Gamblers hatten keine feste Heimat und durchstreiften wild und ungezähmt das Land. Sie ernährten sich von allem, was sie erbeuten konnten - sei es Tier oder Mensch. Ihre Lagerstätten waren schlichte Höhlen oder primitive Unterschlüpfe, die sie vor den Elementen schützten.

Die anderen Völker dieser Welt fürchteten die Gamblers zutiefst und mieden sie mit aller Kraft. Es gab viele Legenden über ihre Schreckensherrschaft und die Gräueltaten, die sie begingen. Es hieß, dass der Fluch der Gamblers unzerstörbare Wesen waren, die nur durch ihre eigene unerbittliche und brutale Natur getrieben wurden.

Trotz ihrer rätselhaften Erscheinung und ihrer bedrohlichen Existenz, bleiben die Gamblers ein düsteres Kapitel in den Legenden dieser Welt - eine Erinnerung an die Schatten, die in den Tiefen der Wildnis lauern und darauf warten, dass die unwissenden Seelen ihren Weg kreuzen.
Seth'tos

## Seth'tos, das Reich der Dunkelheit und des Feuers

### Grundlegendes

Seth'tos ist ein warmes Reich. Angesiedelt in der Südsee des Planeten. Die Inseln sind für die dichten Urwälder im Inland, weiten Savannen zum Wasser hin und den weißen Sandstränden direkt am Wasser bekannt. Die Bewohner der Insel sind mit heißen Temperaturen von durchschnittlich 35°C - 45°C ausgestattet, auch wenn es in den Urwäldern im Durchschnitt nur um die 25°C hat.

Die Urwälder bestehen zum Großteil aus tropischem Gehölz, welches nur auf diesen Inseln gefunden werden kann, und bieten allen Lebewesen die Möglichkeit des Überlebens, denn die Hitze würde fast alles töten, was nicht bei drei im Schatten ist. Denken externe Völker an Seth'tos kommen jenen als erstes Strände, Palmen, Kokosnüsse und Hitze in den Kopf. Doch die Inseln haben mehr zu bieten als man glaubt:

## Die Seth'tos-Inseln und das Atoll

#### Seth'tos

Die größte Insel der Inselgruppe trägt den gleichen Namen - Seth'tos. Sie gilt als die Heimat der Seth'ra'ki und dem Großteil der Fauna der Gegend. Hier leben typische Tiere und Pflanzen aus den tropischen und subtrobischen Gefilden des Planeten, was zu einer enormen Biodiversität führt; man könnte schon fast von einem Überschuss sprechen. Neben den dichten Urwäldern und den gebirgigen Gegenden zählen wunderschönde Strände zu den Hauptmerkmalen der Gegend. Wohl ein Paradies, wäre nicht die enorme Hitze. Aus diesem Grund, zogen sich die Bewohner der Insel in die kühlen Höhlen zurück und errichteten somit darin ihre Siedlungen und Städte. Die dortigen gar schon frostigen Temperaturen im Erdinneren stagnieren um die 5°C; Auswärtige haben wohl stets Probleme mit den Temperaturschwankungen und Temperaturdifferenzen, was sich wohl negativ auf deren ungewphnten Kreislauf auswirkt.

#### Seth'ka'tos

Seth'ka'tos ist eine größere Insel im Osten der Inselgruppe. Dort existiert eine weitere Siedlung der Seth'ra'ki. Grundsätzlich ist das Gebiet ähnlich aufgebaut, wie die Hauptinsel, nur etwas hügeliger im Westen. Im Osten hingegen prächtige und wunderschöne Strände. Der Großteil der Insel ist noch unberührt.

#### Seth'ka'ki

Seth'ka'ki ist eine größere Insel im Nordwesten der Inselgruppe. Jene Insel ist eine noch recht jungbesiedelte Insel ohne jegliche Art von Flora und Fauna. Daher nannte man sie auch das Kind des Todes. So weit das Auge reicht existiert dort nur Fels, Gestein und Wüste. Doch dennoch errichten die Seth'ra'ki dort eine Siedlung.

#### kleinere Inseln

Durch die Dichte des Urwalds und der davon ausgehenden Gefahr gelten die anderen Inseln der Inselgruppe als großteils unerforscht und wild. Niemand, der sich ins innere jener Wälder aufmachte, kam je zurück. Daher geht man davon aus, dass darin ein gewaltiges Untier die Macht haben soll. Man nannte diese unbekannte Wesen **Kai'ro'ki** (*Kaiser des göttlichen Todes*).

#### Atoll

Alle Inseln in der äußeren Zone der Inselgruppe sind umgeben von Atollen und farbenfrohen Korallenriffen, die einen wunderschönen Anblick für Vorbeireisende bieten und zugleich ein Paradies der Artenvielfalt des Meeres sind.
Der Schrecken der Meere

Kaptitän Jerad Deharo war einst ein angesehener Kapitän der Marine, des Königreiches Horz. Unter seiner Flotte standen nur die besten und größten Schiffe, die das Königreich zu bieten hatte und er selbst befehligte ein gewaltiges Kriegsschiff….Die Schiffsbrecher. Er war geschätzt von seiner Crew, denn er war ein fairer und anständiger Kapitän. Doch als man ihn und seine Flotte in einen unnützen Krieg schickt, verliert er fast alle seine Schiffe. Voller Hass seinem Königreich gegenüber, meutert er und seine Crew. Doch anstatt jeden über Bord zu werfen, der an seiner Meuterei nicht teilnehmen wollte, setzte er sie sicher am nächsten Hafen ab. So wurde von dem legendären Kapitän der Marine, ein legendärer Piratenkapitän.

So baute der neue Schrecken der Meere eine riesige neue Flotte auf. Unter schwarzem Segel fuhren sie mit grünen Laternen über die See und beklauten die Handelsrouten des Königreiches Horz…eines Tages, als sie ein reiches Schiff überfielen, trafen sie auf jenem Schiff auf die Prinzessin von Horz, sein Charme umspielte die Frau, sodas sie freiwillig mit den Piraten mit ging. Sie verliebte sich in den Piraten und wurde zu seiner Frau. Der Hass des Vaters - König Haribald I. - war groß, doch sollte es Ewigkeiten dauern, bis er es packte, den Schrecken der Meere in einen Hinterhalt zu locken, dabei wurde das Schiff stark beschädigt…und seine geliebte Prinzessin getötet. Voller Wut enterte er das Flaggschiff der Angreifer, keiner konnte ihn an dem Tag aufhalten, als er mit seinem Dreizack über das Deck des Schiffes stieg, bis er beim feindlichen Kapitän ankam. Nachdem er diesen getötet hatte, ging er zurück auf sein Schiff. Ab hier teilen sich die Meinungen. Das Königshaus beharrt darauf, dass der Kapitän mit seinem Schiff unterging; mit seiner Geliebten Frau in den Armen und an Bord seines geliebten Kriegsschiffes. Doch die wahren Piraten und Seemänner dort draußen glauben nicht, das die Schiffsbrecher unterging. Der Kapitän hat sein Schiff aus dem Hinterhalt gesteuert und entkam in der Dunkelheit, denn noch heute behaupten Seeleute, die gewaltige Schiffsbrecher in der Dunkelheit gesehen zu haben. Seitdem Tragen viele Schiffe eine grüne Laterne am Bug ihres Schiffes, oder auch Städte im Hafen, um dem Kapitän zu zeigen, das er nicht vergessen wurde, und, dass er noch immer Schiffe dort draußen hat, die seinem Teil der Geschichte mehr glauben schenken.

Legenden behaupten das der Kapitän mit seinem Dreizack, den Wind und die Meere beeinflussen konnte. Und noch heute glaubt man, dass wenn auf einmal dichter Nebel sich über das Wasser legt, der Kapitän in jenem Nebel lauert und einen jeden Kapitän prüft, der unter der Laterne des Schreckens fährt.
Celeya Feuerstreich

## Aussehen

Celeya ist ein eindeutiger Augenschmaus für jeden der eine attraktive Frau zu schätzen weiß und ein eindeutiges Ärgernis für so manche Gattin.
Der feurige Rotschopf ist mit Kurven gesgnet, die geradezu einladend wirken, ebenso wie der Gang, der bei Cel teils natürlich wirkt aber auch durchaus bewusst kokett. Neben diesem laden auch ihre großen, tiefgrünen Augen zum träumen ein, die von einem dichten Wimpernkranz geziert werden. Hohe Wangenknochen, eine zierliche Nase und volle, sinnliche Lippen runden das Bild ab.

## Eigenschaften

Celeya hat das Spiel mit dem Feuer offensichtlich perfektioniert, denn ganz im Sinne ihrer offensichtlichen Vorzüge liebt sie es die Männer um den Finger zu wickeln, sie zu necken und mit ihren Begierden zu spielen. Manch einer kommt zum Zuge, andere wiederum werden freundlich verabschiedet. Wer sich jedoch dem selbstbewussten Rotschopf aufdrängt, der wird schmerzlichst zum Teufel gejagt. So scheint Celeya nur wenig Hemmungen zu kennen und ist in jeder Form ein Spiel mit dem Feuer für jeden, der sich mit ihr einlässt.
Doch ebenso ist der Rotschopf eine Pragmatikerin, die nach ihren eigenen Regeln lebt. Gesetze sind für sie allenfalls Richtlinien und eine gute Münze ist auch nicht zu verachten, gleich aus welcher Hand sie stammt... solange sie nicht einem Freund schadet. Denn wer Celeya zu seinen Freunden zählen darf, der kann sich ihrer Loyalität sicher sein.