Los nuevos aliados

# Sesión 1: Rocaviva necesita ayuda!

Han pasado seis meses desde el fin de la guerra. En una calurosa tarde de las alas del dragón dorado algunos de los consejeros del reino se juntan a cenar con éste, tras atareados meses de recuperación. Han tenido poco tiempo para verse, ya que sus habilidades se requieren en distintos lugares. Lady Hoppe se ha dedicado, además de sus labores de maestra espía, a investigar el libro que recuperó a escondidas del laboratorio del liche. Por su parte, Hermes comenta sobre los avances en la restauración de Moldavia, lo que ha descubierto en leyendas e historias antiguas de los símbolos que cubren la puerta de la prisión, y otros rumores de la zona. Perfecto se mantiene atento y, terminada la guerra vuelve a ser el monje retraído de pocas palabras, que era antes de estallar el conflicto. Se remite a comentar algunos de los nuevos lugares que han alcanzado sus mensajeros.

A la mitad de la cena se escucha un disparo, y al poco tiempo entra Caitlyn a informarles que un intruso se acerca a gran velocidad a la ciudad. Van a las murallas a observar, y ven que se acerca un humano montado en un tigre blanco a gran velocidad. Caitlyn propone darle un disparo de advertencia, a lo cual Hermes se niega ya que si es un enemigo capaz de ser una amenaza el disparo no le hará nada mas que enfurecerlo y si es un amigo sera una mala impresión inicial. Ante esto el grupo espera la llegada del hombre. Este se detiene a alguna distancia de las puertas, y planta su estandarte en el piso, un dragón negro sobre un fondo rojo. El grupo se le acerca, y el rey se presenta al individuo a gritos. Éste le responde, informando que es Werner Van Den Drachen, noble de la ciudad de Rocaviva. Hermes se acerca y se presenta al individuo de forma afable. Tras las presentaciones, el recién llegado informa que la ciudad de Rocaviva fue tomada por bárbaros. Ante estas noticias el rey decide continuar la conversación en la sala del consejo. Una vez en ella, el noble les relata la historia de como su ciudad fue atacada y tomada por saqueadores y vagabundos del antiguo reino, su hermano mayor cayó en batalla defendiendo la cuidad y como él se vio obligado a huir con algunas mujeres en búsqueda de ayuda. El rey William le informa de la mala situación militar del Refugio del dragón, y que por ello no pueden ayudarle con tropas, pero si con algunos de sus agentes mas hábiles. Tras esto deja las cosas en manos de Hoppe y Hermes y se retira.

Hermes propone partir ayudando a la gente que venia con Werner. El problema que surge es que la gente esta a varios días a caballo. En esto, Perfecto los interrumpe diciendo que conoce un lugar cercano a los refugiados. Ya que tienen todo listo, Perfecto los toma y corriendo extremadamente rápido los lleva al lugar en un abrir y cerrar de ojos. Encuentran a los refugiados, quienes se encuentran mal alimentados, enfermos y heridos. Hermes rápidamente pone remedio a ello, creando comida, curando las heridas y purgando las enfermedades. Tras esto, Lady Lisse se lleva de vuelta a la mitad de los refugiados. Hermes crea una pequeña choza de papel, donde los restantes refugiados descansan cómodamente y protegidos. Al día siguiente el resto de la gente es transportada entre Lady Lisse y Perfecto al refugio, cada uno por sus propios medios. Tras esto, Lady Lisse vuelve con Hermes y Werner. Parten en dirección a Rocaviva mientras el monje permanece en la ciudad.

Comienzan la marcha a pie a fin de avanzar lo que se pueda. Avanzan durante todo el día

En el camino se encuentran con un grupo de elfos al lado del río. Lady Lisse se esconde mágicamente, mientras los demas se acercan al grupo. Los elfos se muestran muy interesados en saber si el grupo conoce a algún hechicero, ante lo cual Hermes responde afirmativamente. Los instan a acercarse, pero Werner se muestra receloso y mantiene su arma en mano. Hermes por su parte conversa con el grupo, que resulta ser una caravana de comerciantes. Ante esto, les da algunos consejos de lugares a visitar en Nuevo Formios, así como lugares en los que ser cauteloso. Los comerciantes, ante la honestidad del viajero, se presentan como Fanaha (el líder), Welzel (un hábil mago elfo) y Buri (un asesino drow). Además le revelan que se encontraban recelosos ya que han sabido que un hechicero del sector se esta dedicando a matar gente al azar y dejar cartas de Naipe en el lugar de los hechos. Mientras conversan en élfico, los ojos de Werner se posan sobre un espadón con símbolos draconiles. El mercader, al ver el interés del noble, le comenta en común que se trata de un "Matadragones" y es una espada poderosa contra los susodichos. El noble saca un pequeño cofre donde guarda los tesoros más preciosos de Rocaviva y recordando que su ciudad se encuentra tomada por enemigos entrega el tesoro como paga y compra el arma. Tras esto ambos grupos parten, en buenas relaciones, en sentido contrario.

Continúan la marcha sin incidentes por días, cuando una noche los despierta el sonido de explosiones a la distancia. Temiendo que sea el hechicero loco atacando a algún grupo de viajeros, se dirigen raudamente al lugar. Mientras se acercan, ven una figura que se aleja volando. En el lugar del bombardeo encuentran los restos de cinco habitantes de Rocaviva, masacrados por distintos conjuros destructivos. En uno de los cuerpos se encuentra una carta de siete de picas. Entierran los cuerpos de la mejor forma que pueden y continúan viaje. Al sexto dia de viaje llegan a Rocaviva. Werner los guía por el camino secreto de las cabras, desde donde pueden observar la ciudad sin ser vistos, desde el mirador de la Cabra. Se ve que la ciudad se encuentra tomada. La gente subyugada y muchos mercenarios en el lugar, observando atentamente se dan cuenta que se encuentran dirigidos por un grupo distinto, Nesfarianos. Ademas, un troll gigantesco de casi 8 metros de alto ronda el lugar. Tras algunas discusiones, deciden entrar por una entrada secreta que el noble conoce, la cual los lleva directamente a una bodega en la casa de Werner.

Entran por la entrada secreta en el río, y continúan por pasillos oscuros. Werner saca una reliquia familiar para iluminar su camino, una antorcha siempreardiente en forma de cabeza de dragón, con la inscripción en draconil "que el fuego de nuestra familia no se apague nunca". Llegan a la bodega y escuchan pasos. Emboscan a un nesfariano que entraba a la bodega y lo maniatan. Lady Hoppe, al ver al nesfariano, recordando su pasado cautiva por dichos piratas, saca su daga con intenciones de matarlo.

Hermes se opone y tras algunos momentos de discusión la convence que deje sus impulsos asesinos. Interrogan al individuo y descubren la ubicacion de su jefe. Una mujer entra en esos momentos, de apariencia muy similar a Lady Lisse excepto por el tono de piel. Pero éste parecido dura poco, ya que Werner golpea su rostro con el lado plano de su espada, desfigurándole el restro.

Lady Lisse se disfraza de ella, y hace invisible a los demas. Parten en camino a las habitaciones del jefe, pero ven una enorme puerta, la entrada principal, lista para cerrarse. ponen la tranca para impedir que entre el troll, pero alguien escucha los ruidos. El grupo entra escondido y reduce al segundo al mando, Bythos. Tras esto, suben al segundo piso, donde Lady Hoppe engaña al guardia para que baje su guardia. Werner aprovecha esto y lo reduce arteramente.

Entran en las habitaciones del regente, donde se encuentra el jefe Pazok sentado en la cama, con dos guardias y un tigre. El grupo aprovecha al maximo su ventaja tactica y logra reducir al tigre y a los guardias sin recibir muchas heridas de vuelta. Pazok se dirige hacia el ventanal del fondo del pasillo, y tras golpearlo, entra furiosamente el troll. Werner se arroja a luchar contra ambos, pero el troll lo atrapa y rompiéndose un dedo, empala la pierna del noble contra en su hueso fracturado, aplastándolo con el resto de su mano de paso. Éste, intenta liberarse, pero no lo consigue y tras unos instantes ve aterrado como la mano del troll comienza a regenerarse, dejándolo prisionero dentro de la carne del troll.

Sin dar tiempo a dudas desgarra su pierna dejando al troll con una mano enterrada en el piso. Tras algunos momentos de lucha, el troll cae debilitado ante el constante bombardeo ígneo de Lady Hoppe y esto lo aprovecha Werner para escalar a espadazos hasta la espalda del troll. Allí, nota que hay una especie de nodo que se convierte en otro corazón, reinvigorando al troll. Antes de permitir esto, y dado que la magia de fuego de Lisse no podía alcanzar el pequeño objetivo, Werner saca su antorcha y recita el lema de la familia. Intensas llamas salen de la pequeña antorcha, consumiendo al troll.

Pazok al ver que su aliado a caído y que conjuros mágicos impiden que sus aliados del piso inferior lo ayuden, escapa por la ventana. Hermes lo persigue, invocando múltiples pesados almanaques que caen repetidamente en su cabeza y espalda, atontándolo un poco. Aún así, es capaz de evitar la carga de Werner y saca un tridente con el cual ataca furiosamente al noble, con toda las intenciones de matarlo. Una ráfaga de golpes le llegan a Werner, quien intenta esquivarlos, pero uno de ellos se dirige contra el desprotegido cuello de él. Lady Hoppe teleporta a Knotsting en la trayectoria del golpe, y el mango del tridente se desvia en la fragil cabeza del pobre diablillo, que cae atontado al piso.

Werner aprovecha la apertura en las defensas de Pazok, y le asesta un golpe que lo derriba. Lady Hoppe le lee la mente, y escucha dos voces en ella. De la nuca de Pazok sale un pequeño gusano, el que es carbonizado rápidamente por Hoppe.

El sobrino de Werner sale tras algunos momentos con sus consejeros agradeciendo al grupo de aventureros. Estos se identifican como representantes del Refugio del Dragón. En las presentaciones sale el tema de quien será el siguiente gobernante. Werner alega que él es el mas apto para el puesto, pero le hacen notar que no conoce realmente de como gobernar la ciudad. Esto y la discusión, hacen que Werner decida retirarse de la ciudad auto-exiliado. Hermes se dedica el resto del día a ayudar a los pobladores afectados por el saqueo de los piratas nesfarianos, quienes escaparon al ver que quienes les pagaban y dirigían habían sido derrotados. Interrogando al segundo al mando, a quien hubo que dominar ya que se negó a responder por las buenas e intentó quitarse la vida, descubren que los piratas habian desembarcado en el puerto de Galatasarai, ciudad de origen de Pasok. Interrogando a Pasok, les dice que no recuerda los eventos ocurridos, y que el es un clérigo del dios de las brisas Cefiro, enemigo de Quatl, dios de la Sangre y el Viento. Sus símbolos coinciden, y son un nautilus, aunque el de Cuatl está intercalado entre conchas y sangre. Aun así, es llevado como prisionero al Refugio junto con el líder de los mercenarios. Antes de retirarse, el joven Graham les comenta que escucho a Pasok hablando con una mujer a través del fuego, quien se llamaba Nefasta. El grupo vuelve a la capital.

# Sesión 2: Investigaciones

Tras dejar a Pasok atado fuera del calabozo (para estar en contacto con su dios), deciden averiguar más sobre la tal Nefasta. Hermes y Tryndamere se teleportan a Rocaviva a ver que es lo que pueden averiguar. Le dejan a Perfecto el averiguar sobre el hechicero, pero le piden que no lo enfrente solo, ya que el monje se encuentra muy ansioso de confrontar al asesino, tras enterarse de que dos de sus monjes se encuentran desaparecido.
En el intertanto, Lady Hoppe interrogara al pirata dominado, proceso lento y engorroso. Galbro sigue muy ocupado, ya que la criatura que vive en el huevo que dejó Sicianis está pronta a nacer.
Intentan contactar a Valdan, pero el les comenta que la cura que han diseñado tiene algunos efectos secundarios nocivos.
En Rocaviva aprovechan de averiguar que sabe la gente local sobre el hechicero. Descubren más ataques: el hijo del herrero, que se encontraba en las montañas consiguiendo agua sagrada para elaborar lanzas para los Caballeros Dragones había sido atacado hace aproximadamente dos meses; por otro lado, la viuda Lis había perdido a su hijo en uno de los ataques en el interior de las estepas; para terminar, una comitiva de nobles, que viajaba desde Puertas Grises, había sido petrificado en su carromato y sus estatuas estaban escondidas en la ciudad.
Averiguan mas acerca de las extrañas cartas que han ido encontrando, y ven que estas tienen marcas arcanas, y que dichas marcas contien mensajes cripticos, y un numero: entre ellas cuentan "un barbarito", "estúpidos mercaderes", "Nobles, que creen que el dinero lo compra todo", lo que parece referirse a las personas que murieron, y un número, que va creciendo, desde el 0070 al 0085 según los naipes que han recolectado, por lo que intuyen que podría tratarse de la cantidad de muertos totales.
Además, tras una revisión mas completa, ven que en su lomo se trata de una baraja azul, la que tiene grabado en una trama diagonal el nombre "Madame Hussein".
El grupo debate, y concluye que por la posición de lo ataques, el centro del hechicero debe encuentrarse cercano a Rocaviva; a aproximadamente dos días y medio a caballo, en un sector donde hay un cubil de Gnolls, el fundo de un tal Macoy y una vieja torre de guardia abandonada.

Ya que de todas formas faltan 2 días antes de poder teleportarse de nuevo al refugio y posteriormente llegar a Galatasarai, deciden revisar la torre, que parece un buen lugar para un hechicero.

Le piden caballos al joven Graham y parten dispuestos a hacer el trayecto en dos días gracias a los conjuros que le quitarán el cansancio a los caballos. Al caer la noche del primer día se encuentran con una loma congelada, la rodean sigilosamente y ven a tres elfos que han sido alcanzados por el cono de frío, encuentran una carta y Hermes averigua que fueron muertos hace pocos minutos, su (un Az de corazones) dice: "me divirtieron por algunas horas" los elfos parecen estar mojados con sudor, como si hubiesen estado huyendo por sus vidas.

Se parecen bastante a los de la caravana que encontraron el otro día, pero no llevan nada, como si hubiesen huido sin si quiera sus objetos más básicos o valiosos. Tryndamere sigue el rastro de los elfos por algunos minutos y concluye que vienen de la ciudad portuaria.
Creen que están sobre la pista correcta, pero deciden descansar, pues tanto ellos como los caballos tienen la mente cansada, aunque el cuerpo aguante gracias a los poderes divinos. Se refugian en una cueva y luego de un intercambio de mensajes se les une Wilfred que se encontraba en las cercanías. Dan entierro a los elfos que habían encontrado anteriormente y prosiguen su camino hacia la torre.
La torre es algo desconocida, y por lo tanto les cuesta dar con ella , pero finalmente gracias a marcas que los Mensajeros Esmeralda han ido dejando en la zona y los conocimientos locales de Wilfred, logran divisarla a lo lejos.
El bastardo Ironriople saca unos poderosos binoculares y observa atentamente. Se ve movimiento en la torre y luego de un rato un gnoll sale de ella en dirección a una construcción exterior. Al rato vuelve a la torre con un gran trozo de vacuno. Se apresuran para aprovechar de acercarse lo más posible mientras las bestias comen.
En la construcción exterior ven un par de hienas separadas mediante una reja de unas carnes colgando. Las hienas les gruñen y ladran, por lo que Wilfred decide dispararle a la traba de la reja que separa la carne para que las hienas se dediquen a comer. Luego de realizar esta maniobra se esconden para esperar a que vengan Gnolls e interrogarlos.
Un gnoll va a mirar y luego vuelve a la torre para avisar del desastre. Tres gnolls con una especie de armadura acolchada - para evitar los mordiscos - tratan de separar las hienas de la carne. En ese momento el grupo les sale al encuentro: Golpean la puerta fuertemente para hacerse notar entre el ruido, pero los gnolls comienzan a dar la alarma. Tryndamere les grita que vienen en son de paz y que solo necesitan hacer algunas preguntas, pero los gnolls parecen no entender común, y en los escazos segundos de confusión, Wilfred le abre los sesos a un gnoll, que estaba dando la alarma desde una ventana de la torre. La torre es cerrada desde dentro. Los héroes reducen a los gnolls del almacén.
La mayoría de los gnolls huye por la parte trasera de la torre, pero los tres que se encuentran apresados son interrogados: así averiguan que la tribu gnoll también fue también atacada por el hechicero, mientras ellos, los cazadores, estaban fuera. Se confirma que el hechicero solo ataca a los indefensos.
Liberan a los prisioneros y, ya extenuados tras el largo día, Hermes comienza a recitar pasajes de su libro, que en la mente de los aventureros evoca un lugar conocido: el Refugio del Dragon. Tras hundirse en ese pensamiento, cientos de hojas los envuelven, y tras un parpadeo, desaparece del lugar para reaparecer en el que había sido descrito por el Oraculo. Tryndamere y Wilfred se quedan a pasar la noche en la torre para ver si logran averiguar algo más.
Hermes se reune con Lysse en el Refugio del Dragón, quien se encontraba interrogando a Bythos, el asesino, y al clérigo Pazok. Ella ha averiguado que el clérigo parece ser honesto, pero al ladrón no logra extraerle casi nada más.
Aprovechan de pedir al sacerdote del Dios de la Brisa un dibujo del puerto de Galatasarai, donde se pretenden teleportar para averiguar de Nefasta. Pazok expresa su enfado de continuar encerrado, y exige su libertad. Tras un breve consejo y considerando las pruebas obtenidas, se determina que no es culpable de los hechos y Perfecto decide llevarlo de vuelta al puerto. Toma al clérigo con un brazo, y comienza a correr a grán velocidad por la llanura, perdiéndose en el horizonte.
Lady Hoppe por su parte lleva a Hermes de vuelta con los guerreros, que lo esperaban en la torre.
Allí descansan y deciden ir a pedir alojamiento para sus caballos donde los Macoy.
Al aproximarse a la granja, divisan que esta es un lugar que destaca en la zona: sus campos están ordenados y bien cultivados, separados por estacas y maderas; hay riego en muchos de los potreros y los cercos externos están hechos con poderosos alambres pua, que resultan atemorizadores a quien no se maneje bien entre ellos. Al verlos los campesinos dan la alarma y se ponen a cubierto. El grupo logra calmar a los campesinos y entablan conversación hasta que llega el viejo Macoy.
Averiguan que la gente de la granja no han sido atacados, y que venden frutas de exportación bastante cara. Ahi consiguen establo para los caballos, donde los dejan tras pagar la estancia por un mes y finalmente, en un torbellino de hojas de Hermes, se teletransportan a Galatasarai.
Tras aparecerse en medio del puerto, algunos guardias que estaban en las cercanías corren al lugar, rodean y apuntan, pidiendo que les muestren su invitación. El grupo ignora las costumbres del lugar, pero dicen que han sido invitados por Pazok, por lo que los llevan hasta su templo para confirmar las palabras.
Galatasarai es un puerto reciente, donde sus construcciones son en general de madera y donde hay escasas edificaciones de piedra. Sus cerca de 800 habitantes se dedican principalmente a actividades marinas, y entre ellos hay una gran diversidad de etnias. Destacan entre la docena de atracaderos cuatro enormes navíos, negros de velas negras, y con emblemas de Nesfaria, uno de los cuales se encuentra zarpando en ese mismo momento.
El paisaje cambia cuando comienzan a caminar en una loma, en la cual en su cumbre se encuentra construida una hermosa concha de ostra del tamaño de un edificio, En la parte inferior hay labradas graderías, donde se encuentran cerca de cincuenta personas orando. La parte superior termina en un gran cuerno, que apunta hacia el mar.
Cuando el grupo llega al templo, Pazok se encuentra dirigiendo un sermón a sus fieles, que repiten sus palabras embelesados.
- Crean en Céfiro, y cuando llegue el Gran vendaval no serán arrastrados al olvido
- Creémos en Cefiro, y la Tormenta no llevará nuestras almas al vacío. - repetían los fieles a cada afirmación del sacerdote.
Tanto Tryndamere como Hermes y Wilfred toman con bastante atención a las palabras de Pazok, y Hermes logra descubrir que hay un hechizo de por medio.
Al terminar la salmodia, descubren que Perfecto también se encuentra en el lugar; al comprobar que sus amigos han llegado, este se retira, para seguir con la cacería del brujo. Con Pazok y los guardias se resuelve el tema de la invitación, y continúan la investigación.
Deciden intentar averiguar sobre el culto del viento y la sangre, sin mucho éxito.
Encuentran también un pobre mendigo se veía afligido ya que no podía pagar el diezmo al culto de la brisa, el cual comenta que los cultistas se reúnen en el cementerio o en las cloacas.
En la ciudad hay una gran cantidad de piratas Nesfarianos que abusan de los pobres.
Al ser testigo presencial de uno de estos hechos, Hermes reprende al pirata y Wilfred le da un escarmiento. El pirata y sus amigos se retiran amenazando al noble.
Deciden ir a una taberna de la Perla Negra, pero al entrar el mozo les empieza a servir en cuanto se sientan sin preguntar siquiera lo que desean y les cobra. Hermes se ofende ante esta actitud y se retiran a buscar otra posada.
Van a la taberna del Acero Desenvainado y se encuentran con que hay una arena en su interior. El posadero interactua con Wilfred, y le ofrece darle información a cambio de dinero, a lo que el caballero accede: El tabernero le revela que los verdaderos miembros y lideres del culto del Dios de la Sangre son gente de poder e influencia, y no los mendigos y pordioseros.
Los hace esperar un momento y les recomienda que observen con atención el duelo con estoques. En esa pelea entre los dos hábiles espadachines, un sujeto denominado "El Líder" y Sigfried: el combate se libra con mucha emoción, pero en el clamor de la lucha ocurre un lamentable accidente y la espada que salió volando al ser desarmado se le entierra a uno de los combatientes en el pecho.
Piden un médico, pero nadie se ofrece, ante lo cual Tryndamere y Wilfred arrojan a la arena a Hermes para que atienda al herido. Lo cura y muy agradecidos le ofrecen las ganancias de la batalla. El anfitrión se muestra muy agradecido, y les ofrece su ayuda en lo que necesiten, pero al comentarles el grupo que lo que quieren es información respecto del Culto de Quatl, les dice que no puede arriesgarse a comentar nada, ya que su vida estaría en riesgo.
En otro lugar, minutos mas tarde, el posadero lleva a Wilfred al interior y le cuenta que el líder del culto es Lord Byron.
Salen a buscar alojamiento. Wilfred vuelve para preguntar sobre los nobles locales, pero el posadero actúa como si no los conociera, probablemente por temor a ser descubierto. Dos individuos parecen observarlo. Wilfred se retira. El grupo intenta dormir en un descampado desde el que se ve el cementerio, pero son despertados por un guardia: le preguntan donde poder dormir, y este les habla de las posadas; siguien conversando con el guardia, y le preguntan de gente influyente en la ciudad: él les comenta que el consejo del lugar lo integran Lord Byron, Lady Mónica, Lord Azwin y Lady Arrieta.
Lord Byron es un hombre elegante y muy reservado, que tiene dos hijos: Tarwall y Orwell.
Lord Azwin es un hombre muy mayor, que está viudo y es ciego desde hace algunos años. Su única hija, Bianca, vive en Dumadán.
Lady Arrieta está casada con don Pablo, un hombre joven que llegó hace pocos meses a Galatasarai, y que es Nesfariano. No tienen decendencia.
Lady Mónica es una mujer soltera, joven y que ha escalado en poder de forma muy rápida dentro del puerto.
Con aquella compleja y reciente información vuelven a la posada del Acero Desenvainado a dormir. Ya tienen una pista, pero puede ser diplomáticamente complicado seguirla, pues el involucrado pertenece al consejo de la ciudad.

## Mientras tanto...

En el intertanto, Bythos es interrogado po Lady Hoppe, y este le responde a la Diabolista que a él lo contactaba otro hombre Nesfariano, de aspecto fuerte, que respondía al nombre de Agamenón. Parecía ser el guardaespaldas de Nefasta. Nefasta oficiaba de maestra de ceremonias y usaba el rostro descubierto, y al igual como les comentaran antes, tenía la apariencia de una bruja fea.
Le da una buena descripción de Agamenón.
Ese hombre le llevaba a ciegas con una capucha en dirección a un lugar (el camino iba a en subida por aprox. 15 mins desde los embarcaderos) y llegaban a un lugar con olor a flores (no las identifica).Ahí, le era descubierto el rostro y hablaba con Nefasta, en un subterráneo.
Le cuenta tambien que en otras oportunidades había cultos ahí, en el que reverenciaban a Quatl. En ocasiones se hicieron sacrificios humanos, de esclavos traídos desde el exterior.
Le preguntan si podrían crear máscaras para infiltrase, pero lamentablemente éstas son personales para cada individuo, por lo que habría que hacer que el otro no vaya.
Nefasta le encargó que clavara un puñal con una gema verde en la nuca de Pozak, el que al clavarse se volvió un gusano, y tomó control del Clérigo.

Cuando lo tuvo controlado, le ordenó que partieran camino a las estepas, a contratar saqueadores de la zona. Partió con algunos nesfarianos de su mando y bastante dinero, a contratar a esos bandidos, y asaltar la ciudad de Rocaviva.

Una vez ahi, solo estuvo presente en una reunión en que Nefasta le encargó a él que aguardara y siguiera las instrucciones de Pazok. Desde ahí no volvió a tener contacto con Nefasta.
Tras ser interrogado por su vida personal, le cuenta a Lysse que el se convirtió hace aprox. un año, cuando Nefasta visitó Incrist, de donde el es nativo. Ahí convirtió a mucha gente. Una de las frases que más le marcó fue cuando Nefasta le conto que "La fé de Qualt sostiene que el aliento de vida es el viento, y que se aloja en los seres vivos en la Sangre".

Al preguntrle respecto de este Dios, le cuenta que Quatl es una serpiente alada que tiene dos colmillos que son los robadores de vida, y que la muerte es por que el fantasma de quatl los clava en el alma de la gente; a cambio de eso, los colmillos reales de quatl se clavan en la gente, consumiéndoles tanto cuerpo como alma.

El que ama a Quatl no será mordido pronto, mientras que el que no lo reverencia será mordido temprano.
Por otro lado, le preguntan acerca de la administración de Galatasaai. Ahí les cuenta que Lord Byron es uno de los regentes de la ciudad; ignora si tiene relación con el culto, ya que en él todos los líderes usaban las máscaras de reptiles, con plumas.
Les comenta que Agamenon normalmente está en la posada suite del Holandés Errante o en el puerto.

# Sesión 3: El culto

Luego de terminar el interrogatorio, Lady Hoppe se reune con Werner y ambos se teletransportan a Galatasarai. Se encuentran con Hermes y Tryndamere en El acero desenvainado y tras cotejar lo que ambos grupos han logrado reunir, se dan cuenta que la historia del posadero no cuadra, pues según él, Bythos le dijo que el líder era Lord Byron, pero según Bythos, el no sabe que lord Byron pertenezca al culto.

Al día siguiente deciden ir a buscar a Agamenón al puerto, parte Tryndamere que es quien pasará más desapercibido en la posada del Holandés Errante, le pide a Lady Hoppe que le lance el conjuro de comunicación, para poder avisarles si lo pilla. Mientras tanto, una joven y apuesta mujer entabla una conversación con Werner, le pregunta a que viene y si es un paladín, a que dios sigue, si es bueno y si puede curar a Lord Azwin que se encuentra ciego, el caballero le responde que él no puede, pero que es su grupo seguramente haya alguien que pueda. La mujer se va antes de que bajen sus compañeros. Lady Lysse se muestra muy suspicaz, le parece raro que una mujer le pida ayuda así a un caballero que no conoce, y reta a Werner por entregar tanta información.

Tryndamere descubre que la posada está completamente vacía y va al puerto, donde se está descargando un barco. No logra identificar a Agamenón, por lo que decide preguntarle a un marino que se encuentra de espaldas riendo. El marino resulta ser Agamenón y muy enojado le pregunta por qué lo anda buscando. Gracias al vínculo telepático, Hermes le recomienda que se ofrezca como trabajador, pero Agamenón lo expulsa del puerto con amenazas. Tryndamere se va tranquilamente de vuelta al Holandés Errante, siendo seguido por un par de piratas.

Le encargan a Knot espiar a Agamenón, mientras el grupo se acerca al muelle. Las cajas son realmente grandes, y son subidas a carretas, Knot no puede abrirlas, por lo que vuelve a espiar a Agamenón. Al rato el cuervo les informa que el muelle se despeja y que Agamenón subirá al barco. Invisibles suben tras él.

Agamenón le paga al pirata y se retira, en ese instante lo héroes intentan capturarlo.

Lady Hoppe intenta dominarlo, pero el marino entona una especie de canto y se resiste, sin embargo es paralizado por Hermes. Es engrilletado y amordazado por Tryndamere, lamentablemente con el ruido los marinos que quedan se acercan a averiguar que es lo que pasa.

Lady Hoppe domina a Agamenón y se va con él y Hermes con un teleport, Tryndamere y Werner se bajan del barco aprovechando su invisibilidad. Se reúnen en el Acero Desenvainado.

Al interrogar al hombre descubren que el transporte es un cargamento de gigantescos huesos, por lo que temen que intenten realizar el ritual nuevamente. Agamenón les dice que los huesos serían transportados por varias semanas en las carretas. Les cuenta donde se reúne el culto, pero dice que solo a reconocido a uno de los hijos de Lord Byron en el culto.

Al revisar si tiene objetos o cosas mágicas se dan cuenta que tiene un conjuro de alterar el propio aspecto, pero se rehúsa a contestar el por qué de esto. Hermes se retira al baño y lanza un conjuro de visión verdadera, al regresar grita: ¡un diablillo! apuntando a Knot. Esto alarma a los presentes que no comprenden mucho que es lo que ocurre, Lady Hoppe lo defiende, pero Hermes le insiste que puede ser un espía, ella comenta que fue ella quien le pidió que se mantuviera oculto, pues sabía que no sería bien recibido, pero que el ha sido siempre leal. Hermes acepta parcialmente la explicación, pero aún suspicaz, decide seguir discutiéndolo después.
Agamenón en tanto tiene la cara llena de cicatrices, le falta un brazo y tiene un ojo malo, Hermes piensa curarlo, pero Lady Hoppe le dice que no, pues si Agamenón descubre que lo vieron como realmente es, podría lograr liberarse de la dominación.
Además Hermes ve un rastro ectoplásmico muy poderoso que parece seguir el camino de las carretas.
Deciden seguir las carretas para interceptarlas antes que se lleve a cabo el ritual.
Werner baja para asegurarse que no los hayan seguido, espanta a un marinero que lo miró suspicazmente y luego intenta averiguar sobre la mujer con quien conversó en la mañana. El posadero le dice que no la conoce y que el pirata que huyó es la primera vez que viene.
Luego huye junto a su esposa, dejando a la panadera a cargo de la posada.
Finalmente consigue caballos extremadamente baratos y parten en persecución de las carretas. Gracias al olfato agudo de Raksha, descubren que las carretas se desviaron y vuelven hacia Galatasarai, pero por el sector alto.
Atisban las carretas y confirman con Agamenón que ese es el lugar donde se reúne el culto. Dejan a Agamenón escondido e ingresan invisibles.
Se trata de una cripta gigantesca, hay cuatro habitaciones y dos de ellas con sarcófagos y se escucha una letanía.
En una de las habitaciones se encuentran unas 50 personas recitando los cánticos, en el piso hay huesos formando una especie de sierpe con alas gigantesca. Deciden interrumpir el ritual, pero Hermes se da cuenta que no están realizando ninguno, en esta habitación sólo hay gente sin máscaras, por lo que deben ser los plebeyos. En ese momento ingresa un hombre cargando un cadáver, se pone sobre la pila de huesos y se prepara para enterrarle un cuchillo. Detectan que el hombre sigue vivo, por lo que Knot debe intervenir y atacar al hombre, con su cola envenenada golpea al hombre, quien sorprendido suelta el cuerpo e intenta capturar al imp, pero el diablillo desaparece inmediatamente.
El hombre le avisa a otro que un diablillo lo atacó y decide ir a avisarle a sus superiores. Los aventureros lo siguen y llegan a la sala de reuniones, donde hay 6 personas reunidas en consejo, portando máscaras serpentinas, además Hermes ve a Nefasta junto a la chimenea, una mujer bella, con un disfraz de bruja y además invisible.
Se inicia el combate cuando Lady Hoppe lanza una telaraña sobre los enemigos, mientras Tryndamere y Werner corren para comenzar el combate cuerpo a cuerpo.
Nefasta se teletransporta rápidamente, mientras los niños y mujeres corren a esconderse tras los guardias, Pablo se libera de las telarañas y comienza a avanzar hacia Lady Hoppe, que es la única visible. Hermes utiliza su capa y desaparece, apareciendo en la habitación de los cánticos, descubriendo a Nefasta y atacándola inmediatamente.
Al pasar cerca de Werner, Mónica es atacada por el caballero, pero éste falla; sin embargo el tigre es más certero y la derriba con una herida sangrante.
Lord Byron les lanza un conjuro maligno, Lady Hoppe es inmune, pero tanto Tryndamere como Werner quedan sordos y ciegos. Tryndamere aprovecha su vínculo telepático para pedirle a Knot que lo guíe, mientras Werner debe utilizar el olfato de su tigre, ya que éste también fue cegado por el conjuro.
Tryndamere comienza a golpear a los guardias dirigido por Knot, pero le pide que lo dirija contra Lord Byron.
Werner se enfrenta a Pablo, que lo golpea con unos puños como rocas, lanzándolo por los aires.
Lord Byron desaparece, pero logran matar a Pablo. En ese momento Lord Byron reaparece y revive a Pablo, que desde el suelo golpea a Werner derribándolo de su tigre. Tryndamere carga a Lord Byron y finalmente recuperan la visión.
Aprovechando que están todos reunidos, Lady Hoppe lanza un conjuro de ácido, pero no logra pasar la resistencia mágica de Lord Byron, la piel de don Pablo desaparece quedando al descubierto un ser de rocas, inmune al ácido. Sólo Tryndamere resultó dañado con ese ataque de la hechicera.
En la otra habitación, Nefasta le ordena a uno de sus hombres tomar como rehén al prisionero que habían rescatado antes del combate, pidiéndole a Hermes que se retire. Hermes reacciona con una velocidad descomunal y corre a golpear al guardia, liberando al prisionero.
Nefasta intenta convertirlo en caracol, pero el Oráculo del saber se resiste.
Utilizando conjuros de fuego, Lady Lysse logra dañar a Pablo, pero Lord Byron lo ha curado, por lo que no tiene demasiado daño, Lord Byron intenta realizar un conjuro, pero el tener a dos guerreros y un tigre atentos a golpearlo le impide concentrarse. Tryndamere grita para que concentren sus ataques en Lord Byron, pero Pablo lo arroja lejos de un puñetazo. Aún así, carga a Lord Byron, golpeandolo duramente y distrayéndolo. Werner que se encuentra en el suelo ordena a su tigre que se pare sobre él, cubriéndolo, además dirige a Tryndamere, para que puedan flanquear con mayor efectividad a Lor Byron. Le da un certero golpe, lo que provoca que Tryndamere pueda golpearlo, la distracción permite que los golpes que normalmente fallarían conecten. El tigre logra atrapar a Lord Byron, por lo que sus posibilidades de conjurar se ven mermadas. Pablo intenta golpear al tigre, para alejarlo de Lord Byron, pero Werner ayuda a su tigre a esquivar el golpe. Aún así Lord Byron logra liberar una mano y comienza a conjurar, temiendo que se escapen tal como Mandelbrot y el Traidor, Tryndamere se adelanta y le da el golpe final.
En la otra habitación Hermes ha sido hechizado por Nefasta y trata de convencerla que se rinda, sin embargo ésta utiliza una capa de sueños y se teletransporta fuera de la habitación llevandose los colmillos de la gran serpiente alada. Intentan perseguirla, pero no se encuentra dentro de las criptas. Don Pablo también logró huir, utilizando sus habilidades de elemental de piedra. Los plebeyos intentan huir, pero son detenidos por Werner y su tigre, matando a varios de éstos. Alrededor de 20 consiguen escapar.
En los sarcófagos hay gente medio muerta, son ayudados por Hermes.

# Epílogo Interludio:

Mónica murió desangrada.
Capturan a Pablo utilizando el conjuro de scrying.
De los nobles sólo Lord Azwin es inocente, no quiere recuperar su visión.
Lady Arrieta era Nefasta, tiene protecciones que harán difícil averiguar su ubicación, sin embargo averiguan que trabaja para Grau, quien se encuentra recolectando todo el poder posible en su navío.
Fue ella quien engañó a Werner, fue avisada por el posadero.
Werner medita si casarse con Bianca, hija de Lord Azwin, para formar una alianza, sin embargo ella está comprometida con un noble de apellido Silver en Dúmadan.
Si Bianca se casa con El señor Silver, dada la situacion actual, la ciudad de Galatasarai pasaria a manos del Imperio. Si esta propuesta de matrimonio se rompiera y Alguno de los representantes o aliados de Nuevo Formenost se casara con Bianca, esto haria que el puerto de Galatasarai pasara a manos del Refugio del dragon, pero generaria una tensa relacion con el imperio y posiblemente una guerra.
De vez en cuando Nefasta les manda pesadillas terribles.

Al terminar la misión, les llega un mensaje de Perfecto y les pide su ubicación. Instantes más tarde aparece a toda velocidad, y les cuenta que enfrentó al hechicero loco que rondaba Rocaviva.
Lo encontró descanzando, en una tienda bastante sencilla en las cercanias de la granja de los Macoy. Se encontraba solo. Estaba – aparentemente – jugando cartas, por lo que no se percató cuando el monje se le acercaba sigilozamente.
Cuando estuvo cerca, le saltó encima, clavandole sus dedos en las canillas y rompiendolas, causando que el Hechicero cayera derribado, a fin de que no escapara. El hehicero fue derribado, pero de forma muy acelerada, y sin mayor vacilación al instante siguiente comenzó a elevarse magicamente para sorpresa del monje.
Perfecto les cuenta que en ese momento utilizó su poder mistico para comenzar a correr por el aire, y se avalanzó sobre el, logrando atraparlo.
Volando, la velocidad del hechicero era superior a la del monje, por lo que Perfecto cuido de agarrarlo bien. Asi, comenzaron a elevarse a grán velocidad. En medio del combate, el hechicero le descargó una gran cantidad de conjuros, los que el mensajero a penas podía esquivar, mientras se sostenía con una mano de un brazo del asesino.
Tras varios intentos del hehicero por liberarse, y darse cuenta que estaba llevando la peor parte de la lucha, con la mano que tenía libre sacó un puñal, y cercenó su brazo a la altura del codo. Al perder el punto de apoyo, inmediatamente el hechicero utilizó de forma desesperada y haciendo un enorme esfuerzo, un conjuro para inhibir la magia, logrando que la capacidad de mantenerse en el aire de Perfecto acabara.
El monje comenzó a caer, y el hechicero escapo.
Perfecto se quedó con el brazo de su enemigo, del que aun emanaba una gran cantidad de poder magico. Curiosamente, tras la disipación del conjuro focalizada por el hechiero en su ultimo intento por sobrevivir, causo que la magia comenzara a rechazar a Perfecto, de forma – hasta ahora – permanente.
El monje exhibe el brazo a Hermes, y entre los dedos se encuentra sosteniendo una carta identica a las anteriores, solo que esta tiene su lomo de color rojo, también con la inscripción Madamme Hussein. Es un Siete de Diamantes.
Al leer magia en el, se lee "Otra vez orcos", y tiene un número 114 grabado.
Al cabo de dos dragonadas, deja de saberse que hayan ataques. Las últimas cartas llegaron a numeros cercanos a 1230
Perfecto se ha dedicado a mejorar los caminos de la zona, y a asegurar que la primera cosecha de el cruce Furioso esté asegurada.
En el siguiente concilio, les cuenta que es lo que descubrió Valdan respecto a la cura....
las criaturas que son tratadas con la cura producto de los altos niveles de toxixidad sus machos (de todas las especies) quedan esteril

Se llevó a cabo El Juicio de Rocaviva