Magia

## Introducción

La magia es una de las principales mecánicas de combate de Sao-base. La mayoría de las razas tienen la capacidad para usarla, no obstante necesitan desbloquearla al hacer un link mágico. Para usar magias o hechizos se necesita lo que se conoce como maná, un numero que delimita la cantidad de hechizos que se puede hacer. Es decir, cuando no hay suficiente maná para realizar un hechizo no se puede usar. El maná proviene genéticamente y se almacena en el cerebro. Cuando hay poco maná, el desgaste mental es alto y puede llegar a producir náuseas, falta de equilibrio o fatiga mental.

## Link Mágico

El link mágico o link (para abreviar) es la base del sistema de magia de este mundo. Para entender su funcionamiento hay que saber que este link se establece entre el usuario de la magia y un prodigio (que vendría a ser un mago famoso, poderoso y reconocido como tal por Kirito). Esta conexión que se establece sobrepasa los límites del espacio y tiempo (no necesitas vivir en la misma época o estar en el mismo lugar que X prodigio para intentar establecer un link con él).

Una vez conocida la teoría, la practica consiste en buscar a alguien que sea capaz de enseñarte magia (ya sea en la escuela de Metrotium u otro lugar a dentro del mapa). Cuando lo encuentras, normalmente te pedirá algun favor o serás sometido a algún tipo de prueba. Tras superar la prueba/misión tu maestro te dirá que intentes hacer el link (linkear) con alguno de los prodigios (te dará una lista). Cada prodigio tiene un porcentaje de éxito de aceptar el link (entre el 10% y el 50% según lo bueno que sea el link). Puedes intentarlo con tantos como quieras pero solo una vez con cada uno. En caso de que no lo logres con ninguno, es necesario esperar tres días para volver a intentarlo. Si alguno acepta, consigues el link y dispones de magia básica.

Se ha mencionado que hay links mejores que otros, ya que hay magos prodigio que sobresalen más que otros. Cuanto menor sea la posibilidad, mejor será el link. Un link no es mejor por darte magia más poderosa desde un inicio, sinó por tener un máximo de mejora más amplio. Esta mejora se ve reflejada en el nivel del link (cuanto más nivel tengas, más maná tendrás). Por lo tanto, más que la potencia de la magia lo que un buen link otorga es un potencial mayor, pues te otorga la capacidad de mejorar más veces tu nivel de magia.

El usuario debe enfrentar a su link en su consciencia, a un nivel proporcional al que se quiere subir el link, es decir, cada vez el combate será más difícil, hasta que en el ultimo, sea lo equivalente a combatir al prodigio en todo su poder, al 100%. Claro está, sin que pueda llevar armamento o otra clase de objetos. Cuando es vencido, el usuario sube su link de nivel.

Cada nivel del link otorga 100 puntos de maná adicionales. Con el link ya activado podrás usar lo que conocemos como hechizos (técnicas mágicas útiles dentro y fuera de combate). En un inicio solo tendrás el hechizo de levitación pero buscando maestros podrás ir aprendiendo mas hechizos.

## Despertar y atributo elemental

Una vez el sujeto consigue su link puede hacer uso de su mana, no obstante no obtiene aún lo que conocemos como "su magia", una habilidad particular del usuario. Es muy difícil encontrar dos magias exactamente iguales sin tener en cuenta métodos externos. El despertar consiste en conseguir conectar el flujo de maná entre cerebro y corazón (que es donde reside el atributo elemental). Para que corazón y cerebro estén en sintonia hace falta descubrir el orígen de la propia persona, sus antepasados y la historia que atañe su contexto de nacimiento.

El atributo elemental, que reside en el corazón determina las debilidades y fortalezas del usuario frente a otros elementos, esta debilidad se expresa haciendo x2 daño contra los elementos débiles al tuyo. Hasta que no se conoce el atributo no hay debilidad ni fortaleza alguna. El atributo elemental está determinado por el ADN, es decir, viene del ADN de los progenitores. Los elementos se dividen entre primarios, secundarios e incoloros. Los incolores reciben sus debilidades y sus fortalezas de sus dos predecesores anteriores (así que pueden recibir o provocar x4). Por último, los incoloros no tienen debilidades ni son fuertes contra ningun elemento. Estas serian las debilidades elementales:

* Agua es fuerte frente a fuego y tierra
* Planta es fuerte frente a agua, tierra y luz
* Fuego es fuerte frente a planta, hielo y acero
* Viento es fuerte frente a planta.
* Rayo es fuerte frente a agua y viento.
* Tierra es fuerte frente a fuego, rayo y veneno.
* Hielo es fuerte frente a planta y viento.
* Acero es fuerte frente a hielo.
* Veneno es fuerte frente a planta.
* Oscuridad es fuerte frente a agua, planta y fuego.
* Luz es fuerte frente a oscuridad.

Los primarios son los 11 elementos principales y nacen cuando dos secundarios iguales se unen (50% de que salga cada elemento de los dos que proviene) o dos incoloros de 5o grado se unen, dando a luz un elemento de los 11 aleatorio. El grado de los incoloros no indica su poder ni su rareza, simplemente lo lejos que se encuentra de la línea de elementos primarios. Cuando un incoloro se una a cualquier otro elemento (primario o secundario) será otro incoloro el resultado, a no ser que los exponentes superen el numero de 10, en ese caso surgirá un elemento aleatorio de entre los 11 principales. Los secundarios nacen a partir de la unión entre dos primarios distintos y los incoloros nacen de la unión entre dos secundarios o dos incoloros distintos, así como de la mezcla entre un secundario y un incoloro. Esta seria la teoria esquematizada con algunos ejemplos sobre la herencia de elementos.

Con el uso reiterado de la magia o con una emoción fuerte se puede obtener el despertar mágico. Este despertar incrementa potencia o cambia la forma en la que el corazón bombea el maná. De esta manera se incrementa masivamente su poder o se otorga una función extra. También hay un segundo despertar basado en la "renuncia". Este último solo lo conoce un numero muy reducido de personas. Como el nombre indica hace falta renunciar a alguna cosa importante por otro bien mayor. Tras obtener este segundo despertar, al igual que con el primero, se incrementa su poder o se otorga otra función extra.

## Prodigios

Los prodigios son magos con los que se puede establecer el link mágico. A parte de tener un poder de nivel "gran mago" o superior, son reconocidos como prodigios por su repercusión en el mundo y su desempeño en la historia. La consciencia de estos prodigios se mantiene y se puede conversar con ellos durante los combates, aunque claro, ellos están allí para combatir y no para hablar. Cuando el usuario consigue su link al 100%, tiene acceso a hablar con el prodigio en todo momento, solo necesita concentrarse.

Estos son los prodigios conocidos a día de hoy ordenados por orden cronológico de nacimiento:

## Historia

Antes de que existiesen los humanos ya existia la magia. Todas las especies podían usarlas. En el año 100 de un huevo nace *Lord Metros*, quien seria la persona que daría luz a los humanos. Metros conoció a los *Elfos*, que ya residían en el Continente Humano en aquel momento. Metros crea a los humanos intentando basarse en ellos, incluyendo por supuesto la capacidad de usar magia. Sin embargo no consigue que sus creaciones posean capacidad mágica. Con la muerte de *Metros* en el año 150, sus partículas mágicas se esparcieron por el continente. Poco a poco los humanos fueron despertando su capacidad para usar magia.

## Hechizos

* **Levitación**: Sirve para levitar al usuario, a aliados o a enemigos durante 5 minutos por cada 50 de maná. Puedes usarse para dejar caer al enemigo desde grandes alturas y provocar 50 de daño. Es la mitad de efectivo contra rivales alados y el doble contra rivales gigantes. Gasta 50 de maná por turno de uso, es decir si se usa un turno para levitarlo y otro para stompear al enemigo, el costo total será de 100 de maná (-50 maná).
* **Barrier**: Crea una barrera que protege a una persona durante un turno (-50 maná).
* **Barrierbreaker**: Destruye las barreras creadas con *barrier* antes de que tengan efecto. Usar este hechizo no gasta turno (-100 maná).
* **Lucem**: Se usa para iluminar lugares oscuros (-100 maná).
* **Burnin**: Permite crear fuego para encender hogueras o causar quemaduras (-20hp por turno) durante tres turnos en enemigos. No es efectivo contra enemigos que posean magia de agua o derivadas. Es stackeable y cuando se stackea toma el reset de turnos del último burnin (-100 maná).
* **Hypnofon**: Duerme a todo aquel que escuche la melodia somnífera que produce durante dos turnos. No tiene efecto contra quienes poseen la *habilidad pasiva* insomnio y quienes hayan consumido *cafetine* en los ultimos 5 minutos. Tiene un 50% de precisión (-100 maná).
* **Spectrum**: El usuario puede sacar su alma de el cuerpo durante 2 minutos, en los que no se puede atacar ni tocar nada, pero permite atravesar paredes. El daño recibido en el cuerpo será real cuando el alma vuelva, por lo tanto el cuerpo queda desprotegido (-100 maná).
* **Rastreo**: Sirve para encontrar objetos ocultos a la vista humana o para encontrar y seguir rastros de maná (-50 maná).
* **Freeze**: Refresca o congela objetos, así como causar congelación (que congela al rival durante tres turnos y entumece sus circuitos de maná durante cinco turnos, privandolos de usar magia). El hechizo no surte efecto contra usuarios de magia de fuego o derivadas, así como cuando se usa en climas cálidos como desiertos o el *Nether*. Este hechizo también puede usarse para cambiar el clima general y hacer que nieve durante 10 minutos. Tiene un 70% de precisión (-100 maná).
* **Dash**: Sirve para augmentar la velocidad del usuario o otra persona. Fuera de combate multiplica la velocidad de movimiento por 2 durante 5 minutos (-100 maná) o por 4 durante 5 minutos (-200 maná). Dentro de combate se usa de la misma manera con esas dos opciones y los mismos gastos de maná. Augmentando la velocidad se puede atacar antes o incluso tener dos turnos en uno del rival si la velocidad es doblada.
* **Punish**: Su efecto va dirigido principalmente contra asesinos. Cuando se usa este hechizo, el usuario roba 100 de maná al enemigo por cada persona que haya matado en las últimas 24 horas (-100 maná).
* **Frenzy**: Cuando se activa este hechizo, la probabilidad de crítico se ve augmentada x2 durante tres turnos. Este hechizo de buena suerte solo se puede usar una vez por combate (-100 maná).
* **Ocult**: Hace al usuario invisible durante 5 minutos, aunque el usuario sigue siendo tangible y puede ser percibido por cualquiera de los otros sentidos. También puede ser visto con el hechizo "Rastreo" (-100 maná).
* **Summon**: Abre una grieta a cualquier lugar donde el usuario haya estado y trae el mob que ocupe ese lugar. No se puede controlar el mob y será hostil a no ser que este domesticado o bajo contrato de invocación, es decir previamente haya dado su permiso y firmado el acuerdo de maná (-100 maná).
* **Heal**: Sirve para curar 200hp a otra persona, no se puede usar sobre uno mismo. Para poder recibir las curas el objetivo debe estar vivo (-100 maná)
* **Seal**: Con este hechizo se sella personas o mobs. Se usa para sellar maldiciones o enemigos a los que no es posible matar o derrotar. Cuanta menos vida tenga el objetivo más posibilidades de éxito hay en el sellado (-100 maná).
* **Clean**: Con este hechizo se puede curar de problemas de estado (envenenamiento, congelación, quemaduras...) a terceros, no se puede usar sobre uno mismo (-100 maná).
* **Rise**: Con él se puede dar maná a pequeños seres vivos como plantas, de tal manera que aceleren su crecimiento (-100 maná).
* **Compass**: Este hechizo indica al usuario la dirección del lugar al que quiere ir si el usuario da el nombre del sitio (-100 maná).
* **Camouflage**: Es un hechizo similar a "Ocult". La diferencia es que este dura solo 2 minutos a cambio de no ser de posible percepción por parte de los que tienen la *habilidad pasiva* "Sexto Sentido" (-100 maná).
* **Donate**: Sirve para dar maná a otra persona, restándolo del tuyo. Una transferencia de maná. No se pueden exceder los limites de maná del beneficiario y evidentemente tampoco dar maná si al usuario no le queda (-100 maná).
* **Reanimate**: Este hechizo se usa cuando el usuario es derrotado y queda con 0hp. Al usar este hechizo, recobra vitalidad (1hp), lo justo para huir del combate o reanimarse después de que el enemigo te de por muerto. Solo se puede usar sobre uno mismo (-200 maná).
* **Rain**: Hechizo que sirve para provocar lluvia y por tanto sobreponer este clima al que había antes (-100 maná).
* **Misfortune**: Causa mala suerte al objetivo, todo lo que contenga factor aleatorio le saldrá mal siempre que pueda salirle mal (-100 maná).
* **Reconstruir**: Permite juntar las partes de un objeto inerte para así devolverlo a su estado original (-100 maná).
* **Solis**: Cambia el clima a uno soleado durante 10 minutos (-100 maná).
* **Rain**: Crea una lluvia intensa que dura 10 minutos (-100 maná).
* **Anemos**: Provoca fuertes corrientes de viento en el ambiente durante 10 minutos (-100 maná).
* **Nule**: Anula totalmente los efectos del tiempo atmosférico durante 10 minutos (-100 maná).
* **Telelink**: Permite al conocedor de este hechizo llamar a otros que lo conozcan de forma telepática. Para ello debe tener su "contacto" (sacado a partir de un rastro mágico). La conexión dura un máximo de 5 minutos (-50 maná).
* **Fotosíntesis**: Restaura al usuario una cantidad de HP variable dependiendo del Sol. En caso de no haber luz del Sol no se cura nada, en caso de haber un clima neutro restaura 1/8 de sus HP, mientras que si el clima es soleado, el usuario recupera 1/3 parte de sus HP.
* **Ultragiro**: Previene al usuario de ser atado o inmovilizado (que no stuneado) durante 10 turnos (-100 maná).
* **Detección**: Otorga al usuario durante dos turnos un 50% de evasión. Si se usa por segunda vez en un combate su porcentaje baja a un 25% a partir de esta segunda vez (-100 maná).
* **Gloria**:
* **Kokoro**:
* **Slow**:
* **Aim**:
* **Scheme**:
* **Petrify:**
* **Depetrify:**