Flecha Adamantina

* Símbolo
* Glifo

A virtude não testada não vale nada. Esta verdade está escondida por um Mundo Decaído concebido para destruir agressiva e insidiosamente a iluminação. A Mentira oprime as almas, esmagando-as sob fardos sonolentos. Além do Abismo está o eu ideal e aperfeiçoado, um conceito que só pode ser concretizado lutando contra as Mentiras. Todos estão envolvidos nesta luta, deixando os Despertos como os únicos cientes de que estão envolvidos em um conflito universal.

Toda Ordem pratica técnicas ocultas ofensivas e defensivas, mas a Flecha Adamantina internaliza a metáfora da guerra eterna como princípio. Mais do que isso, procuram servir como soldados e generais nesta guerra, lutando para manter a sua magia. As flechas são os guardiões e guardas do Pentáculo, guerreiros do Diamante, lutando contra a estagnação e a complacência. Eles normalmente ocupam a maioria dos cargos não de liderança em Consilia e Convocações (e não poucas Assembleias), já que os deveres orientados para a comunidade encontram cumprimento dentro de sua filosofia. Acima de tudo, a sua magia exige dedicação: lutar por um objetivo escolhido contra uma oposição significativa.

**Os magos juntam-se à Flecha quando** querem se definir apoiando os outros, aprendendo autodisciplina e controle sobre sua magia, vindo de um passado marcial ou regimentado e querendo manter esse ethos, ou acredita que a magia deve ser exercida com honra e responsabilidade.

## Crenças Fundamentais: O Caminho Adamante

Criado por tratados milenares de dezenas de pontos de vista culturais e contendo uma infinidade de escolas filosóficas, o Caminho pode ser dividido em cinco preceitos – a Mão – assim como cinco dedos formam um punho. A metáfora é simples: as mãos são as portas primárias para o sentido do tato e os meios para trabalhar a vontade; eles criam ou destroem em igual medida, traduzindo o desejo humano em fisicalidade.

* **Existência é Guerra**

O Caminho ensina a melhoria através da oposição e da contenção, evidenciando um estado de coisas universal que é evidente por si mesmo. Todos os seres lutam pela vida, e todas as almas Despertas lutam contra o Abismo para unir o Superno e o Decaído. Competindo pela autoexpressão, as almas Despertas ficam mais fortes ao conquistar os desejos de outras almas. Os Flechas são guerreiros, embora nem sempre marciais – para um deles, eles buscam desafios e conflitos, embora suas competições sejam geralmente amigáveis. A Ordem como um todo encara os verdadeiros pacifistas com desgosto, mas eles não são belicosos – a paz pode ser um desafio muito maior a alcançar do que um pequeno derramamento de sangue.

* **Adaptabilidade é Força**

Os Flechas entendem que nada que valha a pena ser feito é alcançado com facilidade e que as limitações são autoimpostas. Ataque e defesa, feitiço e espada são valiosos individualmente, mas são meros componentes do todo. A previsibilidade e a inflexibilidade são perigosas num mundo de magia simpática e paralisantes para a alma. Um Flecha eleva-se além dessas fraquezas e em direção a um eu equilibrado e aperfeiçoado.

* **Serviço é Maestria**

O controle só se estende até o eu - sua natureza e alma são as únicas coisas verdadeiramente suas e somente suas. O serviço honesto não consiste em se tornar o poder por trás do trono, mas em limitar a ambição, o orgulho e a culpa como fatores externos sob seu controle. Até que o Flecha deixe de lado seus desejos pelos de outra pessoa, todos os seus elevados ideais são meras justificativas para suas próprias ações. Uma vez que ele abandona seu egoísmo, ele entende seu lugar no universo, servindo tanto ao Superno quanto a si mesmo.

* **O Superno é o Eu**

Mente e alma são um microcosmo do universo e da magia. Cada provação pela adversidade reforça a honra e a integridade própria do mago. O mago é sua magia, tão inseparável quanto a identidade de uma mão da intenção do dono, aproximando-se de seu ideal espiritual a cada vitória. Os Flechas muitas vezes procuram se livrar de suas falhas pessoais fazendo juramentos para se vincularem a propósitos maiores do que eles mesmos. Os juramentos declaram a intenção do universo e aprimoram o foco no desafio em questão, seja prometendo defender um amigo querido ou assassinar um rival odiado. Uma Flecha juramentada está colocando seu julgamento em ações dinâmicas, em vez de palavras formais.

* **Iluminação é Honra**

A alma de um guerreiro que expressa suas intenções e, em seguida, realiza esses objetivos específicos, revela uma visão desimpedida por distrações e descomprometida pelo Mundo Decaído. Os desafios valem mais quando o desafiante restringe suas opções ao caminho que escolhe para cumprir seus objetivos. Magos honrados agem de acordo com seus ideais, em verdadeira harmonia com seu eu perfeito.

## Origens

A Flecha Adamantina é a Ordem mais antiga e mais jovem. Como a maioria das Ordens Diamante, o núcleo da Flecha se formou na era helenística, por volta de 200 aC, principalmente a partir de uma escola indiana de filosofia mágica chamada Vajrastra (“Armas Trovão”). A filosofia de guerra eterna de Alexandre, o Grande, foi atraente para os primeiros Flechas, e eles surgiram ao lado das Ordens nascentes. Desde Alexandre, a Flecha se instalou nas sociedades Adormecidas. Em vez de celebrá-los ou manipulá-los, a Flecha permitiu que seus membros escolhessem lutar por ideais e causas mortais, defendendo o ethos guerreiro encontrado em todas as sociedades e culturas. Durante a Renascença italiana, os Caucuses de toda a Europa ficaram fascinados pelo código duelo, as regras que regiam o combate individual; ao mesmo tempo, a cultura mercenária italiana dividiu a Ordem em facções, entre aqueles que procuravam a pureza no combate e aqueles que valorizavam a guerra constante.

A Ordem se reorganizou pela última vez em 1945. O conflito interno de duas Guerras Mundiais separou a Ordem, enquanto os Flechas lutavam entre si em lados opostos de um campo de batalha. Isto não foi sem precedentes – a Guerra Civil Americana, as Guerras Napoleónicas e o sengoku jidai são, na verdade, considerados exercícios saudáveis pelos teóricos contemporâneos da Flecha – mas era inconcebível em termos de escala e falta de propósito. A Ordem emergiu com a conclusão de que a própria guerra havia mudado. Nunca mais a Flecha se vincularia a ideais temporais. Ao mesmo tempo, seus verdadeiros inimigos – Videntes, Banidores e o Abismo – eram atemporais. A Ordem abandonou a prática milenar de defender sociedades Adormecidas para se concentrar em Consilias individuais, Sonâmbulos ou locais ligados à magia.