Postać

Postać jest reprezentacją gracza w świecie gry. Naturalnie, aby grać, każdy z graczy musi posiadać przynajmniej jedną postać. Można posiadać wiele postaci, jednak jednocześnie gracz może kontrolować tylko jedną z nich. Tyczy się to również wypełnianych w grze zadań - tylko wybrana postać może brać udział w danym zdaniu. W przypadku jej śmierci gracz nie może kontynuować zadania, może co najwyżej obserwować postępy innych. Mistrz gry może ewentualnie przekazać graczowi kontrolę nad jednym z bohaterów niezależnych o ile tacy w zadaniu występują, jednak nie jest to regułą.

W systemie Paladynów, gracze wcielają się w tytułowych wojowników i wojowniczki. Realizują oni zwykle zadania zlecane przez Zakon, bądź napotkane postaci niezależne, co skutkuje ich rozwojem poprzez zdobywanie doświadczenia i coraz lepszego sprzętu. Zbiór różnych parametrów i cech postaci zawarty jest w karcie postaci.

W karcie postaci znajdują się następujące informacje.

## Imię

Imię postaci, którym będą posługiwać się wszyscy, którym dana postać się przedstawi. Ewentualnie może to również być jakiś jej pseudonim. W celu bardziej immersyjnego przebiegu gry, gracze powinni nazywać nawzajem swoje postaci po imieniu (w przeciwieństwie do używania swoich imion spoza gry).

Zmiana imienia jest niemożliwa.

## Rasa

Postać musi przynależeć do jednej z ras zamieszkujących kontynent. Każda z nich ma swoje unikalne cechy, przekładające się na konstrukcję postaci oraz na odbiór przez postaci niezależne, warto więc przemyśleć swój wybór.

W świecie przedstawionym tylko ludzie mogą krzyżować się z nieludźmi. Można więc określić się jako przedstawiciel "rasy mieszanej", nie przekłada się to jednak na inne cechy rasy. Zawsze dostaje się cechy po "nie-ludzkiej" części.

Listę ras wraz z opisami można znaleźć w kategorii: rasy.

Zmiana rasy jest niemożliwa.

## Klasa techniczna

Każdy z Paladynów posiada jedną główną klasę dotyczącą posługiwania się technikami walki bronią białą lub dystansową. Klasa techniczna determinuje wybór broni, styl walki postaci, a nawet klasę jej pancerza.

Listę klas technicznych wraz z opisami można znaleźć w kategorii: klasy techniczne.

Zmiana klasy technicznej jest niemożliwa, aczkolwiek można wykupywać niektóre umiejętności również z innych klas.

## Klasa magiczna

Paladyni, prócz umiejętności bojowych, mogą przy pomocy swojego neurowzmacniacza oraz wstawiennictwa wybranego bóstwa używać różnorakich gatunków magii. Każda z klas magicznych (oprócz Inżyniera) oferuje dodatkowo dwie ścieżki rozwoju, kończące się potężnymi umiejętnościami specjalnymi.

Listę klas magicznych wraz z opisami można znaleźć w kategorii: klasy magiczne.

Zmiana klasy magicznej jest niemożliwa, aczkolwiek można wykupywać niektóre umiejętności również z innych klas.

## Bóstwo

Każdy z członków Zakonu Paladynów walczy ze złem pod wstawiennictwem innego bóstwa. Wybór ten determinuje nie tylko dostęp do niektórych klas magicznych (Szaman), ale także definiuje rodzaj zadawanych przez niektóre zaklęcia obrażeń.

Listę bogów wraz z opisami można znaleźć w artykule Bogowie.

Zmiana bóstwa jest niemożliwa. Korzystając z odpowiednich artefaktów można jednak tymczasowo dostroić kryształ w swoim neurowzmacniaczu do innego typu obrażeń.

## Karma

Karma określa stopień praworządności postaci. Paladyni w założeniu są boskimi wojownikami chroniącymi ludzkość, zdarzają im się jednak potknięcia. Każdy niegodziwy czyn, taki jak oszustwo, kradzież, czy zabójstwo inne niż w obronie własnej, ale także poszukiwanie mrocznej magii czy kierowanie się chęcią zysku ponad tym co słuszne, będzie skutkować w obniżeniu się wartości karmy. Każdy czyn dobry, jak bezinteresowna pomoc, przekazanie datku na świątynię albo biednych, czy uratowanie bezbronnego od niechybnej zguby z narażeniem własnego zdrowia, powoduje podwyższenie się wartości karmy.

Według Zakonnych zapisów, gdy praworządność spadnie poniżej pewnego poziomu, na Paladyna zsyłana jest potworna klątwa. Należy wtedy jakoś oczyścić się z grzechów, inaczej bohatera czeka niechybna śmierć... Tylko jak mają się do tego plotki o legendarnych Upadłych, czyli Paladynach którzy zeszli na ścieżkę pychy i mordu?

## Cechy charakterystyczne

Dodatkowe parametry określające pewne cechy fizyczne lub psychiczne bohatera. Może to być zarówno infrawizja, pozwalająca do pewnego stopnia widzieć w ciemności bez pochodni, jak i niepohamowana chęć do unikania ataków wroga jedynie poprzez skok w lewo. Każda z tych cech ma swoje konsekwencje.

## Poziom

Poziom doświadczenia postaci. Im wyższy poziom, tym więcej postać posiada punktów umiejętności.

## Doświadczenie

Liczba aktualnie posiadanych przez postać punktów doświadczenia. Potrzeba ich 100, aby postać awansowała na kolejny poziom. Doświadczenie zdobywa się głównie za pokonywanie przeciwników oraz wykonywanie zadań, choć niektóre akcje dodatkowe również mogą je zapewniać.

Warto dodać, że wraz z rozwojem postaci, punkty doświadczenia zdobywane za pokonanie tego samego potwora mogą maleć. Pokonanie wilka na pierwszym poziomie jest dużo trudniejsze niż pokonanie wilka na dwudziestym poziomie, więc postać z poziomem pierwszym dostanie za tego wilka więcej doświadczenia.

## Statystyki

Poza poprzednimi parametrami, istnieją jeszcze statystyki liczbowe, pokazujące jak dobrze postać radzi sobie z interakcjami z otaczającym ją światem. Może to być oczywiście walka, ale także unikanie pułapek czy próby perswazji, wszystko zależy od sytuacji w której postać się znajduje.

### Atrybuty

Atrybuty to zużywalne zasoby którymi dysponuje postać. Mogą być tracone i odnawiane, ale także ich maksymalna wartość może być podnoszona albo obniżana przez pewne przedmioty czy wydarzenia.

#### Punkty Zdrowia

Punkty Zdrowia (PZ) określają psychofizyczny stan postaci. Im bardziej ranna postać, tym mniej PZ posiada. Gdy PZ spadają do zera, postać umiera. **Przy PZ wynoszącym 10% albo mniej, postaci bardzo ciężko kontynuować walkę. Wartości ZT i ZM spadają o połowę.**

#### Punkty Kondycji

Punkty Kondycji (PK) określają stan fizycznej sprawności postaci potrzebnej, by używać umiejętności technicznych. **Gdy PK spadają do zera, postać pada ze zmęczenia na jedną turę - nie może atakować ani się bronić. Po takiej turze odzyskuje 20% maksymalnej wartości PK.**

#### Punkty Many

Punkty Many (PM) określają ilość magicznej energii postaci. Używa się ich do rzucania zaklęć. **Gdy PM spadają do zera, postać zaczyna doświadczać mocnego dyskomfortu psychicznego, nudności i bólów głowy. ZT i ZM spadają o 3 punkty, co turę należy dodatkowo wykonać test inteligencji na skutki choroby braku many.**

### Cechy

Cechy to do pewnego stopnia stałe, pozwalające na radzenie sobie z przeciwnościami losu. Wpływają one również pośrednio na wygląd postaci.

#### Siła

Silna postać lepiej radzi sobie z walką. podnoszeniem ciężarów, wyważaniem drzwi, przepychaniem przeciwników i innymi wyzwaniami, wymagającymi prostych, acz skutecznych rozwiązań. Duża siła wpływa również na wysoki stopień umięśnienia postaci.

#### Zręczność

Zręczna postać łatwiej unika nagłych zagrożeń, takich jak pułapki czy niespodziewane ataki. Lepiej radzi sobie również z manualnymi zadaniami wymagającymi finezji, takich jak otwieranie zamków czy skradanie się. Wysoka zręczność wpływa na gibkość i bardziej atletyczną budowę postaci.

#### Inteligencja

Inteligentna postać ma lepszą percepcję, łatwiej rozbraja magiczne pułapki i radzi sobie z różnymi mechanizmami, wie więcej o świecie i magii. Cecha ta przydaje się również do identyfikowania przedmiotów i przeciwników. Inteligentna postać lepiej radzi sobie z kontrolowaniem many w swoim otoczeniu. Wysoka inteligencja nie wpływa jakoś szczególnie na wygląd, niemniej jednak postaci wyglądającej na inteligentną łatwiej będzie porozumieć się z magami oraz uczonymi i inżynierami.

#### Charyzma

Charyzmatyczna postać lepiej dogaduje się z bohaterami niezależnymi. Łatwiej jej wyciągnąć wartościowe informacje, przekonać rozmówcę do swojej racji, a także wynegocjować lepsze ceny w sklepach. Charyzmatyczna postać lepiej radzi sobie z kontrolowaniem many w ciele swoim oraz innych istot. Wysoka charyzma sprawia, że postać jest po prostu ładniejsza / przystojniejsza.

#### Zdolność techniczna

Zdolność techniczna (ZT) określa to, jak dobrze postać radzi sobie w walce przy użyciu broni białej. Jako że jest to średnia z siły i zręczności, nie da się wpływać na tę cechę bezpośrednio - zmienia się tylko wtedy, gdy zmienia się siła albo zręczność.

#### Zdolność magiczna

Zdolność magiczna (ZM) określa to, jak dobrze postać radzi sobie z rzucaniem zaklęć. Jest to średnia z inteligencji i charyzmy, tak więc wpływać na ZM można tylko pośrednio, poprzez zmianę tych dwóch cech.

## Broń

Aktualnie wyekwipowana broń. Jednocześnie można mieć założone na siebie dwie sztuki, przy czym muszą one pochodzić z różnych kategorii: broni do walki wręcz, broni dystansowej albo broni dodatkowej.

## Ekwipunek

Wszystkie rzeczy które postać zakłada na siebie (oprócz broni). Może to być zbroja, biżuteria, a także inne specjalne przedmioty.

## Plecak

Plecak zawiera wszystkie rzeczy które postać posiada, ale nie są one na nią bezpośrednio założone.

## Sakiewka

W sakiewce znajdują się pieniądze trzymane przez postać.

## Umiejętności techniczne

Lista wszystkich umiejętności od posługiwania się bronią białą, które posiadła postać.

## Umiejętności magiczne

Lista wszystkich zaklęć i innych umiejętności wymagających zdolności magicznej, które posiadła postać.

## Rozwój postaci

Po zdobyciu poziomu, postać otrzymuje po jednym punkcie umiejętności technicznej i magicznej. Te punkty umiejętności może później wydawać na kolejne umiejętności, wymaga to jednak powrotu do siedziby Zakonu. Więcej informacji odnośnie zakupów umiejętności znajduje się w artykułach Klasa techniczna, Klasa magiczna, Umiejętności uniwersalne oraz w poszczególnych artykułach dla każdej klasy z osobna.