Objets magiques

Créer un objet magique est une opération complexe qui consiste à lier une partie de son essence dans un support physique pour faciliter à l'avenir le lancer d'un sort spécifique.

## Enchanter un objet

Le lanceur de sort souhaitant fabriquer un objet magique effectue son lancer de sort normalement : il détermine les paramètres du sort et donc sa difficulté, majore celle-ci de +2, décide d'investir un certain nombre de Points de Magie (PM), effectue son test de lancer de sort et enfin effectue son test de résistance à la corruption par la magie.

Cependant, si le lancer est réussi, l'effet ne se déclenche pas mais en imprègne l'objet. En contrepartie, le nombre de PM consommés pour le sort est également soustrait du nombre de PM max du lanceur. Tant que le lien entre le lanceur de sort et l'objet magique est actif, cette perte ne peut être compensée d'aucune sorte : l'enchantement détourne en permanence une partie du flux que l'enchanteur capte de la Source de Magie vers l'objet et il ne peut pas consacrer cette ressource à autre chose.

Il n'y a pas de limite au nombre maximum d'objets qu'un personnage donné peut enchanter en même temps. Cependant, les pertes de PM max sont cumulatives et il est impossible d'être réduit de la sorte à moins d'1 PM.
*Ainsi, un personnage de possédant plus que 3 PM max et qui déciderait à nouveau d'enchanter un objet ne pourrait y transférer que 2 PM et conserver 1 PM pour lui.*

## Utiliser un objet magique

Tant qu'un objet est enchanté, n'importe qui peut l'utiliser. L'objet permet de lancer le sort qui y est stocké (et exactement celui-ci, il est impossible d'en changer certains paramètres) en mobilisant le lien entre l'enchanteur de l'objet et la Source.

Concrètement, pour ce sort, l'utilisateur effectue son lancer en utilisant sa propre valeur dans la compétence ou la caractéristique appropriée mais n'investit pas de PM dedans. A la place, il bénéficie d'un bonus à son test de lancer égal au nombre de PM initialement utilisé par l'enchanteur pour fabriquer l'objet. Autrement dit : **pour un sort donné,** **un objet magique permet de substituer sa propre consommation de PM par des PM sacrifiés de façon permanente par le créateur de l'objet magique.** La difficulté du lancer pour l’utilisation de l’objet est normale, elle n’est pas majorée de +2.

Un tel test lié à l'utilisation d'un objet magique n’entraîne pas de test de corruption par la magie.

Il est à noter que les PM de l'enchanteur ne sont pas consommés par l'utilisation de l'objet : l'objet peut à nouveau être utilisé et permettre à son utilisateur de bénéficier de son bonus de lancer tant que son lien avec l'enchanteur demeure actif.

## Objet magique inerte et réenchantement

L'enchanteur de l'objet peut décider à tout moment de rompre ce lien en désenchantant l'objet (ce qui ne demande aucun test particulier), mais cela n'est pas sans conséquence : le retour de l'essence dans son corps d'origine inflige autant de dégâts que le nombre de PM initialement dépensés. Ces dégâts sont internes, ils ne peuvent être réduits par une quelconque protection. L'objet magique est alors dit inerte. Évidemment, si l'enchanteur décède, le lien est de fait rompu et l'objet devient également inerte. Enfin, si l'objet est détruit, le lien est également rompu.

Un utilisateur peut décider de transférer ses propres PM dans un objet magique inerte sans effectuer le moindre test, mais en sacrifiant 1 PM de plus que ceux initialement investis par l'enchanteur. On parle alors de réenchantement ou de réactivation. En revanche, à partir de cet instant, le personnage est considéré comme étant l'enchanteur de l'objet, avec ce que cela implique de réduction de PM max (majoré de 1) et de dégâts en cas de rupture du lien.

## Alchimistes

On qualifie d'alchimistes les personnages qui se spécialisent dans la fabrication d'objets magiques temporaires (potions à lancer et autres objets consommables). Comme la destruction de l'objet enchanté entraîne irrémédiablement des dégâts internes, une telle pratique est peu recommandée. Le maître du jeu est libre d'estimer qu'une utilisation abusive de ce procédé entraine à long terme des séquelles mentales.

Toutefois, il est possible de rendre cette option un peu plus viable - ou juste de s’amuser avec le concept - en autorisant un personnage à remplacer son avantage de profession habituel par l'avantage alchimiste à la création (uniquement).

## En résumé

* **Enchanter un objet :** [compétence de domaine ou caractéristique appropriée pour le sort + nombre de PM investis + 1d10] contre [difficulté du sort + 2]. Test de corruption.

* **Utiliser un objet magique :** [compétence de domaine ou caractéristique appropriée pour le sort + bonus égal au nombre de PM investis par l'enchanteur + 1d10] contre [difficulté du sort]. Pas de test de corruption.
* **Rompre un lien avec un objet magique :** prise de dégâts égale au nombre de PM utilisés pour l'enchantement, retour à la normale du nombre de PM max
* **Réenchanter un objet magique inerte :** perte de PM max égale à la perte de PM max de l'enchanteur initial +1

## Artefacts

Il est à noter qu'on parle là d'objets magiques classiques. Les Trois Épées, les épées et armures des deux faucons, l'armure de Tremor, l'armure du chevalier dragon, les pierres élémentaires et les fragments du Cristal de Vie de Bahamut sont le fruit de processus nettement plus complexes et puissants. Ces artefacts possèdent des pouvoirs permanents et échappent à la logique préalablement décrite.