Cavaleiro do Deus da Ordem

## Cavaleiro do Deus da Ordem (Khalmyr)

A Ordem de Khalmyr.

A Ordem de Khalmyr é mais simples que a Ordem da Luz. No topo está o Mestre da Ordem, Tallen Kholdenn Devendeer. Talenn já foi sumo-sacerdote de Khalmyr, mas este posto hoje pertence justamente ao líder da ordem irmã. Tallen tomava conhecimento de todas as decisões importantes da ordem. Abaixo dele vem a Cúpula, composta pelos cavaleiros mais antigos e honrados. Abaixo da Cúpula vêm os Comandantes. Estes, por sua vez, lideram os Iniciados, os cavaleiros de menor grau na ordem.

Todos os cavaleiros de Khalmyr seguem um rígido código de honra conhecido como “a Norma”. Trata-se de um extenso pergaminho escrito de próprio punho por Tallen quando da fundação da Ordem de Khalmyr, e determina todos os princípios que devem reger a vida de um servo de Khalmyr. Não é raro, inclusive, encontrar outros devotos que, mesmo não sendo vinculados à ordem, têm a Norma como guia de conduta.

A Ordem de Khalmyr ocupa-se do lado mais religioso da cavalaria, assim como a Ordem da Luz abraça seu lado mais mundano e material. Existe pouca disputa pela liderança dentro desta ordem, e seus cavaleiros não costumam se envolver em intrigas palacianas. Na verdade, as vidas quase monásticas que estes cavaleiros levam costumam repelir aqueles que buscam a cavalaria por prestígio e poder. Um cavaleiro de Khalmyr existe para enfrentar o mal sem esperar muita recompensa. Bailes e títulos não fazem parte de seu cotidiano. Talvez por isso, o número de cavaleiros com poderes sagrados na Ordem de Khalmyr é supreendentemente alto. Nenhuma outra organização
em Arton conta com tantos guerreiros santos.

## **Pré-requisitos**

* **Bônus Base de Ataque: +5**
* **Tendência:** Leal e Bom ou Leal e Neutro.
* **Perícias:** treinado em Cavalgar e Conhecimento (Religião)
* **Talentos:** Combate Montado e Vontade de Ferro
* **Especial:**deve ser devoto do Deus da Justiça (Khalmyr), seguir as obrigações e restrições do mesmo e ser aceito na ordem.

## Características da Classe

**Pontos de Vida:** 5 PV + Mod. de Constituição por nível.

## **Habilidades de Classe**

### **Magias/Bênção da Justiça**

Os níveis ímpares de cavaleiro do deus da justiça acumulam-se com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecias e PM. Como alternativa, à escolha do jogador, níveis de cavaleiro do deus da justiça podem contar como níveis de paladino para determinar efeitos da habilidade bênção da justiça.

### **Vitória da Ordem**

Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você pode somar seu bônus de Sabedoria à jogada de ataque e seu nível de classe à jogada de dano. Esta habilidade funciona apenas contra inimigos Caóticos ou que estejam agindo contra a lei. Caso seja usada contra uma criatura que não seja Caótica e esteja seguindo as leis locais, a habilidade não surte efeito, mas seu uso diário ainda é gasto.

Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada três níveis (4º, 7º e 10º), recebe um uso adicional. Caso você possua a habilidade de classe destruir o mal, pode acumular ambas no mesmo ataque, desde que o inimigo se enquadre em todas as condições.

### **Graça de Khalmyr**

A partir do 2° nível, você soma seu bônus de Sabedoria a todos os seus testes de resistência.

### **Seguir a Norma**

Seguir a Norma tira parte de sua liberdade, mas fortalece seu espírito. A partir do 3º nível, você pode citar um mandamento da Norma. Fazer isso é uma ação livre, e fornece um dos bônus à seguir, à sua escolha.

• Recuperar um número de PV igual ao seu nível de classe multiplicado pelo seu bônus de Sabedoria.

• Recuperar uma magia divina lançada mais cedo no dia.

• Aumentar a CD de suas magias divinas em +1 (+2 contra criaturas Caóticas), por 1 minuto.

• Refazer um teste de Fortitude ou de Vontade recém realizado. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada três níveis (6º e 9º), recebe um uso adicional.

### **Égide da Fé**

A partir do 5º nível, você pode sacrificar uma magia divina preparada para ganhar redução de dano igual ao nível da magia por 1 minuto. Esta RD pode ser vencida por armas Caóticas. Usar esta habilidade é uma ação livre.

### **Autoridade da Fé**

A partir do 8º nível, você pode sacrificar uma magia divina preparada para ganhar um bônus nas jogadas de dano corpo-a-corpo igual ao nível da magia por 1 minuto. Usar esta habilidade é uma ação livre.

### **Manto da Justiça**

No 10° nível, uma aura azulada e brilhante o envolve. A aura fornece os mesmos efeitos da magia escudo da ordem:

• +4 na CA e nos testes de resistência.

• Impede efeitos de dominação ou possessão. Causa um efeito igual ao da magia lentidão em qualquer criatura Caótica que faça um ataque corpo-a-corpo contra você (Fortitude CD 20 + mod. Sab anula).

Você fica permanentemente sob efeito da aura, e ela não pode ser dissipada.