Regelwerk

## -     Initiative

Die Initiative entscheidet über die Reihenfolge in welcher die Charaktere und Gegenspieler agieren. Mittels dem Wert der Gewandtheit stellt man die Reihung in einem regulären Kampf her. Der Charakter mit der **höchsten Gewandtheit** darf entscheiden, ob er agieren oder warten möchte. Man kann sich immer dazu entscheiden, einen späteren Platz in der Initiativereihenfolge zu nehmen, allerdings wenn die Reihenfolge festgelegt wurde, bleibt sie bestehen. Sollten zwei oder mehr Kämpfer die gleichen Gewandtheitswerte haben, wird **danach** die **Aufmerksamkeit** als Wert herangezogen. Wenn auch hier ein Unentschieden erreicht wird, wird mit **1W20** gewürfelt. Alternativ kann man mit einer **überraschenden Aktion** die Reaktion des Gegenübers ausreizen (Test auf Aufmerksamkeit modifizierbar mit Heimlichkeit des Akteurs). Sollte der Überraschende zB. einen Angriff starten, und mit der Probe Erfolg haben, so darf er einen freien Angriff würfeln. Jeder, der **lange Waffen** führt, darf einen freien Angriff auf einen Gegner ohne langer Waffe durchführen.

**Gefahrensinn (ab Adept)** – kann mittels Aufmerksamkeit statt Gewandtheit die Initiative und Verteidigung berechnen.

**Taktik (ab Novize)** – der Charakter kann seine Initiative mit Scharfsinn statt Gewandtheit ermitteln.

## -     Bewegung & Aktion

Jeder Spielcharakter bzw. Nichtspielercharakter hat im Kampf per Runde **grundsätzlich** 2 Aktionen, eine **Bewegungsaktion** (Manöver) und eine **Kampfaktion** (zB Angriff, hinschlagen, werfen usw.…). Durch Fähigkeiten, kann man freie Aktionen bei Waffen nutzen (zB der Speer bekommt durch seine Reichweite einen freien Angriff zusätzlich dazu, usw.) oder Fähigkeiten bringen auch andere nützliche freie Aktionen.

### Bewegungsaktion

In den **Nahkampf gehen** um den Gegner anzugreifen. Ein Gegner mit langer Waffe beikommt einen freien Angriff, wenn der Bewegende keine lange Waffe hat.

Einen **Gegner flankieren**, wenn sich ein Gegner schon im Nahkampf befindet.

**Um** einen **Gegner herumgehen**, wenn man ein Ziel weiter weg erreichen möchte. Dies gibt dem umgangenen Gegner aber einen freien Angriff.

Sich **aus** dem **Nahkampf entfernen**, erlaubt dem Gegner einen freien Angriff.

Eine **freie Sichtlinie** erzeugen um einen Gegner in Sicht zu bekommen.

**Waffe ziehen** / **Waffe wechseln**. Eine Waffe wegstecken und eine andere ziehen.

**Aufstehen** nachdem man niedergestoßen oder niedergeschlagen wurde. (Geschicklichkeitsprobe)

**Trinken**. Ein Elixier benutzen.

### Kampfaktion

Gewöhnlicher **Angriff** mit oder ohne Waffe

**Fähigkeit** aktiv einsetzen

**Erste Hilfe** einsetzen an einem verwundeten oder sterbenden Charakter.

**Zusätzliche Bewegungsaktion**. Statt einer zweiten Kampfaktion eine zweite Bewegung.

Ein Elixier reichen. Einen Trank oder Equipment weiterreichen oder von jemanden erhalten und benutzen.

### Nahkämpfe

Ein Angriff verbraucht eine Aktion. Basiswürfe die mit W20 auf die jeweiligen Angriffswerte gewürfelt werden sind für das Gelingen des Angriffs verantwortlich. Der normale Angriffswert ist Präzision, kann jedoch mit einigen Fähigkeiten gewechselt werden.

**Finte (ab Novize) –** Angriff mit Heimlichkeit

**Eisenfaust (ab Novize) –** Angriff mit Stärke

**Zweihändermeisterschaft (ab Adept) –** sollte der Charakter das Ziel verfehlen, darf er als freie neue Nahkampfaktion mit der Waffe zurückschwingen (verminderter Schaden für 1W8 statt 1W12).

**Zweihändermeisterschaft (im Meisterrang) –** Wenn der Charakter trifft, ignoriert er die Rüstung des Ziels.

**Finte (im Meisterrang) –** mit einer Heimlichkeitsprobe gegen eine Aufmerksamkeitsprobe kann der Charakter das Ziel im Kampf überraschen. Bei einer erfolgreichen Probe, erhält man einen freien Angriff zusätzlich zum normalen Angriff gegen das Ziel. Bei einem Scheitern entfällt der freie Angriff, der normale Angriff kann dennoch ausgeführt werden.

**Taktik (ab Meisterrang) –** der Charakter kann seine Angriffe mit Scharfsinn statt Gewandtheit ermitteln, außer wenn er schwere Waffen benutzt.

**Stangenwaffenmeisterschaft (ab Adept) –** man erhält einen freien Angriff im Nahkampfbereich außer, der Gegner hat ebenfalls eine Langwaffe.

**Stangenwaffenmeisterschaft (im Meisterrang) –** der Charakter kann seinen freien Angriff dazu benutzen, den Gegner daran zu hindern in Kampfreichweite zu kommen, solange der Angriff auch trifft (egal oder der Angriff schaden macht).

**Schildkampf (ab Adept) –** wenn der Schildstoß einem normalen Angriff folgt, kann bei einem Treffer eine konkurrierende Stärkeprobe bei bestehen den Gegner zu Boden werfen.

### Fernkämpfe

Ein Fernangriff verbraucht ebenfalls eine Aktion. Der normale Angriffswert ist Präzision, kann jedoch mit einigen Fähigkeiten gewechselt werden.

**Gefahrensinn (ab Novize) –** bei Fernkampfproben kann der Charakter auf Aufmerksamkeit statt Präzision würfeln.

**Taktik (ab Meisterrang) –** der Charakter kann seine Angriffe mit Scharfsinn statt Gewandtheit ermitteln, außer wenn er schwere Waffen benutzt.

**Scharfschütze (ab Adept) –** verkrüppelnder Effekt bei einem Fernkampftreffer. Der Charakter kann wenn das Ziel sich in getroffenem Zustand bewegen möchte, eine konkurrierende Probe von Präzision auf die gegnerische Stärke würfeln. Bei Erfolg kann sich das Ziel nicht bewegen. Sollte die Probe einmal misslingen, endet der verkrüppelnde Effekt.

### Verteidigung

Alle Angriffe die während einer Runde gemacht werden, können mit dem Verteidigungswert (Gewandtheit weniger dem Rüstungsmalus) entgegnet werden. Wenn der Verteidigungswurf erfolgreich war, verfehlt der Angriff. Sollte der Angriff treffen, wird der Schaden ausgewürfelt.

**Rüstungsmeisterschaft (im Meisterrang) –** der Verteidiger darf eine Gewandtheitsprobe machen, um Effekte oder Fähigkeiten zu kontern, die den Rüstungsschutz normalerweise ignorieren würden.

Schilde

**Akrobatik (im Meisterrang) –** darf 1x/Runde eine Gewandtheitsprobe ablegen und dann eine andere Person als Schild verwenden. Diese bekommen den erfolgreichen Treffer ab.

**Finte (ab Adept) –** Der Charakter kann sich mit Heimlichkeit statt Gewandtheit verteidigen. (mögliches Malus der Rüstung muss auch noch abgezogen werden)

**Taktik (ab Adept)** – der Charakter kann seine Verteidigung mit Scharfsinn statt Gewandtheit ermitteln.

**Schildkampf (ab Novize)** – bei Schildeinsatz wird statt +1 ein +2 auf die Verteidigung gewährt.

## -     Schaden

Der Waffenschaden wird ausgewürfelt bei einem geglückten Angriff. Die Rüstung wird vom Waffenschaden abgezogen und ergibt den tatsächlichen Schadenswert. Wenn die Schmerzresistenz mit dem tatsächlichen Schadenswert eines Angriffs überschritten wird, wurde das Ziel niedergestoßen und der Angreifer bekommt einen freien Angriff. Sollte der tatsächliche Schaden dann insgesamt die Zähigkeit des Charakters auf 0 oder darunter bringen, muss man eine Todesprobe jede Runde in der man nicht geheilt ist, ablegen um zu sehen ob der Charakter stirbt oder überlebt.

### Kritische Angriffe und Verteidigungspatzer

**Kritischer Treffer** (1 auf 1W20 bei einem Angriff): Der Spielercharakter richtet +1W6 Schaden an.

**Verpatzter Angriff** (20 auf 1W20 bei einem Angriff): Der Gegner erhält einen Freiangriff gegen den Spielercharakter.

**Perfekte Verteidigung** (1 auf 1W20, wenn man auf Verteidigung würfelt): Der Spielercharakter erhält einen Freiangriff gegen den Angreifer.

**Verteidigungspatzer** (20 auf 1W20, wenn man auf Verteidigung würfelt): Der Gegner richtet +3 Schaden an.

### Kritische Treffer

Der Charakter bekommt kritische Treffer, wenn ein Angriff die Schmerzresistenz mit einem Angriff übersteigt. Wenn der Charakter mit seiner Zähigkeit auf 0 fällt, erleidet er ebenfalls automatisch einen kritischen Treffer. Einen kritischen Treffer kann man auch mehrmals hintereinander bekommen und wird jedes Mal +1 schlimmer. Bei temporären Schaden gilt das für das gesamte Abenteuer, permanenter Schaden zieht einen andauernden Effekt hinterher.

**1              Betäubt –** der Charakter ist benommen und setzt 1W4 Runden aus dem Kampf aus, außer er besteht eine schwere Stärkeprobe (der Malus startet bei -5 und verringert sich jede Runde um 1), wo er sofort wieder aktiv werden darf. Der Charakter hat eine leichte Gehirnerschütterung.

**2-4          Verkrüppelt –** der betroffene Charakter muss eine Stärkeprobe pro Runde bestehen um nicht auf seine Bewegung verzichten zu müssen. Effekt kann mit einer einfachen Erholung oder durch verarzten wieder beendet werden.

**5-10         Blutende Wunden –** der betroffene Charakter muss einen Malus von -1 auf jede seiner Kampfproben hinnehmen, da er sich seine blutende Wunde zuhalten muss und kann sich nur eingeschränkt bewegen (kann nur in einer Kampfdistanz bleiben). Der Betroffene bekommt einen für das Abenteuer temporären Schaden. ***Zähigkeit -1 und Kampfmalus -1***

**11-17        Gebrochene Knochen –** der Charakter ist aus dem Gleichgewicht und unter Schmerzen (***Zähigkeit -2 und Kampfmalus -2***) Er kann keine Manöver mehr durchführen. Der betroffene Charakter bekommt einen für das Abenteuer bleibenden Schaden.

**18-19       Abgetrennte Glieder –** durch die Wucht des Schadens, erleidet der Charakter Schaden an seinen Händen und einer seiner Finger wird abgeschlagen (***Zähigkeit -3 und Kampfmalus -3***). Der Charakter erleidet einen für das Abenteuer temporären und einen permanenten Schaden.

**20           Geblendet/Durchbohrt –** der betroffene Charakter wurde entweder am Auge getroffen, oder eines der Organe des Oberkörpers wurde durchbohrt und kann sich nicht mehr koordiniert oder angestrengt bewegen. (***Zähigkeit-4 und Kampfmalus -4***) Der Charakter erleidet einen für das Abenteuer temporären und einen permanenten Schaden.

### Temporärer Schaden

Schäden die mit erster Hilfe, verarzten oder Magie nicht für das Abenteuer vollständig geheilt werden können, geben für die Dauer des Abenteuers einen Malus auf die Zähigkeit.

**Blutende Wunden** reduzieren Zähigkeit und das Kampfgeschick um 1 (Angriff & Verteidigung) für das Abenteuer, können jedoch durch die Fähigkeit Handauflegen (Adept) eines Mystikers innerhalb ein paar Momenten geheilt werden.

**Gebrochene Knochen** geben -2 auf Zähigkeit und das Kampfgeschick (Angriff & Verteidigung), für das Abenteuer und müssen geschient oder gestützt werden, bevor der Charakter seine Reise weiterführen möchte. Ratsam wäre es einen Arzt aufzusuchen und eventuell das Abenteuer vorerst zu unterbrechen, da ja auch das Kampfgeschick bis zur Genesung, die ohne Magie Minimum 2-6 Wochen dauert beeinträchtigt ist. Wenn der Bruch gut versorgt wurde und eventuell mit magischer Heilung unterstützt wurde, dauert die Regeneration immer noch 1 Woche in der der Charakter sich eingeschränkt bewegen kann. Abhängig davon welche Knochen gebrochen wurden, kann das noch andere Probleme mit sich bringen.

### Permanenter Schaden

Schaden der nicht mehr mit verarzten oder Magie vollständig geheilt werden kann, gibt für die Dauer des Abenteuers und natürlich dem weiteren Lebensweg des Charakters einen Malus auf die Zähigkeit und das Kampfgeschick. Jeweils die Hälfte (aufgerundet) des jeweiligen Malus der Zähigkeit und der Angriff-sowie Verteidigungswerte kann nach dem Abenteuer regeneriert werden.

**Abgetrennte Glieder –** geben für das Abenteuer -3 Zähigkeit sowie -3 auf das Kampfgeschick, was durch einen geschickten Chirurgen oder Heiler (egal ob magisch oder normal begabt) auf -1 permanente Zähigkeit und Kampfgeschick herunterreduziert werden kann.

**Geblendet/Durchbohrt –** der betroffene Charakter kann mit viel Hilfe die -4 Zähigkeit sowie -4 auf das Kampfgeschick auf -2 heruntertrainieren.

### Heilung & Erholung

**Rasche Erholung (Novize) –** bei einer erfolgreichen Willenskraftprobe bekommt man 1W4 Zähigkeit zurück. Man bekommt bei Adept 1W6 und im Meisterrang 1W8 Zähigkeit zurück. Die Probe darf öfters wiederholt werden, jedoch nur 1x per Tag heilen.

**Verarzten (Novize) –** einmal täglich per Patient kann eine Scharfsinnsprobe 1W4 Zähigkeit oder 1W6 mit Kräuterarzneien heilen. Als Adept stellt die Scharfsinnsprobe einmal 1W6 oder 1W8 mit Kräuterarzneien her und auf Meisterrang 1W8 oder 1W10 mit Kräuterarzneien, allerdings bei Scheitern der Scharfsinnsprobe heilt der Patien trotzdem 1W4 bzw 1W6 Zähigkeit mit Kräuterarzneien.

**Vergiften (Novize) –** mit der Fähigkeit kann man bei einer bestandenen Scharfsinnsprobe Gifte erkennen und den Vergiftungsprozess stoppen, jedoch keine Heilung einleiten.

**Handauflegen (Novize) –** der Mystiker heilt bei Handauflegen durch eine Willenskraftprobe 1W6 Zähigkeit. Als Adept werden Effekte von Giften und Blutungen beendet und 1W8 Zähigkeit geheilt. Im Meistergrad heilt er 1W12 bei Handauflegen und 1W8 Zähigkeit in Sichtweite.

## -     Tod & Verderben

Sollte ein Charakter mit seinen Lebenspunkten gen 0 oder darunter sinken, wird ein Todes Test (1W20) gewürfelt:

**Death Test (1W20)**

**1** Die Wunde des Charakters hat schlimmer ausgesehen, als sie war; der Charakter wacht auf mit 1W4 Zähigkeit übrig und bereit in der nächsten Runde weiter zu handeln.

**2-4** Der Charakter erleidet einen kritischen Treffer.

**5–10** Der Charakter bleibt am Rande des Todes und erleidet einen kritischen Treffer.

**11–17** Der Charakter ist ein Schritt näher dem Jenseits. Wenn das dritte Mal dieses Ergebnis gewürfelt wurde, stirbt der Charakter. Falls der Todgeweihte überlebt, hat er einen kritischen Treffer.

**18–19** Der Charakter muss jetzt geheilt werden, bei seinem nächsten 11-20 Wurf stirbt er. Falls er überlebt, hat der Charakter einen kritischen Treffer.

**20** Der Charakter stirbt, aber darf noch ein paar schnelle letzte Worte sagen, wenn der Spieler möchte.

## -     Korruption

Die magischen Traditionen, egal ob magischer, hexerischer oder mystischer Natur, verursachen temporäre oder permanente Korruption. Temporäre Korruption baut sich in einer Pause nach einem Abenteuer komplett ab und kann zwischen Begegnungen innerhalb eines Abenteuers mit einer Willenskraftprobe 1W4 Korruption abbauen. Aus temporärer Korruption, die den Korruptionswert überschreitet, wird permanente Korruption, die nicht auf herkömmliche Art abbaubar ist. Als Richtwert ist in Punkt permanente Korruption zum Beispiel ein schwarzes Mal, 3 schwarze Verfärbung der Augen, 5 ein Tentakel statt Arm usw. Permanente Korruption die die Lebenspunkte überschreitet, verändert den Charakter in eine dunkle Kreatur, eine Ausgeburt und ist nicht mehr vom Spieler steuerbar.

### Entdecken von korrumpierter Natur

Mit der Fähigkeit Wildnis erfahren oder Hexensicht möglich. Mit einem erfolgreichen Aufmerksamkeitstest kann man erkennen ob man in ein korrumpiertes Gebiet betritt. Mit Wildnis erfahren erkennt der Charakter, ob der Ort unnatürlich und gefährlich ist; mit Hexensicht ist es ebenfalls möglich zu erkennen, ob ein Ort mit Korruption in der Luft, Boden und Wasser verderbt ist. Falls der Test erfolgreich ist, ist es auch möglich umzudrehen und einen Weg um das verderbte Gebiet zu umgehen auf Kosten einer längeren Route (+1W12 Stunden).

## -     Gegner und Erfahrung

Der Level des Widerstands sagt primär aus, wie viel Erfahrung für die Fähigkeiten das Wesen für Fähigkeiten und Fertigkeiten hat. Als GM hat man die komplexe und schwierige Aufgabe, die Gegner auf den passenden Herausforderungslevel zu bringen. Unten aufgelistet sind die sechs Level des Widerstands. Neben den regulären aus dem Grundregelwerk, wurde der Legendäre Level hinzugefügt, welcher spezielle und einzigartige Monster inkludiert, die enorm schwer zu bewältigen sind. Legendäre Gegner haben immer einen Namen und sind einzigartige Individuen. Es gibt keine Rasse oder Familie von Kreaturen das im generellen diese Herausforderung an Widerstand bietet.

In der Tabelle sind für mögliche Begegnungen Vorschläge / Richtlinien, die geschaffen wurden, um den Erfahrungsstufen und dem Hintergrund der Charaktere ausgeglichen gerecht zu werden. Natürlich können Bösewichte, Kreaturen oder Monster getauscht oder ergänzt werden.

**Beginner** sind die meisten Abenteurer in Ambrien, welche kürzere Ausflüge in den hellen Davokar unternehmen. Einfache Kämpfe in Ambrien (Anzahl der SC gegen Kultisten + einen Kultistenführer) Schwere Kämpfe in Ambrien (Dorfbewohner + Dorfwächter) Einfache Kämpfe in im hellen Davokar (Anzahl der SC gegen Räuber + einen herausfordernden Anführer) Schwere Kämpfe im hellen Davokar (Frühlingselfen + einen alten Sommerelf).

**Erfahrene** Abenteurer haben längere Reisen im hellen Davokar, mit kurzen Ausflügen in den dunklen Davokar hinter sich. Leichte Kämpfe im hellen Davokar (Anzahl der SC gegen Waldläufer der Königin + einen Waldläufer Captain) Schwere Kämpfe im hellen Davokar (junge Sommerelfen + einen Herbstelf). Leichte Kämpfe im dunklen Davokar (Anzahl der SC gegen Zorntrolle, ausgehungert + einen Zorntroll in der Gruppe lebend) Schwerer Kämpfe im dunklen Davokar (Anzahl der SC gegen Aboars + einen Belagerungstroll)

**Veteranen** haben eine gewisse Routine im hellen Davokar und finden die meisten Herausforderungen im dunklen Davokar. Leichte Kämpfe im hellen Davokar (Anzahl der SC gegen Zorntrolle in der Gruppe lebend + ein Lindwurm). Schwere Kämpfe im hellen Davokar (2x Anzahl der SC gegen Jakaare + einen Erztroll). Leichter Kampf im dunklen Davokar ((Anzahl der SC gegen Necromagier + ein Kryptläufer). Schwerer Kampf im dunklen Davokar ((Anzahl der SC gegen Lindwürmer + ein Erz Troll)

**Helden** haben immer noch eine Herausforderung im dunklen Davokar, sie ist aber machbar. Die wirklichen Tests finden sie in den durch und durch korrumpierten Teilen des Waldes. Leichter Kampf im dunklen Davokar (Anzahl der SC gegen Belagerungstrolle + einen Erztroll). Schwerer Kampf im schwarzen Davokar (2x Anzahl der SC gegen Dragoule + einen legendären Gegner) Leichter Kampf im schwarzen Davokar (Anzahl der SC gegen Ausgeburten + ein Ausgeburten Primus). Schwerer Kampf im schwarzen Davokar (Anzahl der SC gegen Ausgeburten Primus + ein legendärer Anführer)

### Kompetenzen und Widerstand

 Erfahren
 Veteranen
 Helden
 Legendär

### Eigenschaften und Modifikatoren

Um vorhandene Würfe zu vereinfachen oder erschweren, können Modifikatoren verwendet werden. Üblicherweise wird die Differenz gegen eine gegnerische Eigenschaft als Modifikator genommen. Es kann auch durch Umstände wie Wetter oder Sichtweite usw zu vom GM entschiedenen Modifikatoren kommen. Als Eselsbrücke gilt negative Modifikatoren sind eine Erschwernis und schlecht für den Spieler (auf die zu würfelnde Eigenschaft wird der Modifikator addiert, oder vom Würfelwurf wird subtrahiert…)

## -     Reisen

\*Bei einer Gezwungen Reise gibt es keine natürliche Heilung während der Reise

\*\* Bei einer Todes Reise setzt man seine Gesundheit aufs Spiel. Jeder der auf diese Weise reis, Erleidet 1 Zähigkeit je Tag und muss eine erfolgreiche Stärkeprobe machen, um nicht 1W6 zusätzliche Zähigkeit zu verlieren. Bei einem Wurf von 20 hat der Reisende einen (beinahe) tödlichen Unfall erlitten.

### Flucht &  Verfolgung

Wenn die Spielercharaktere vor jemandem oder etwas fliehen, wird dies mit Hilfe von Gewandtheit abgehandelt. Wenn geschlossen als Gruppe geflohen wird, muss der Charakter mit der niedrigsten Gewandtheit eine Probe ablegen, die durch die Gewandtheit des schnellsten Verfolgers modifiziert wird. Wenn sich aufgeteilt wird, müssen alle Proben ablegen, wieder jeweils gegen den Jäger mit der höchsten Gewandtheit. Wenn hingegen die Charaktere eine Beute verfolgen, wird die Probe umgedreht – das heißt sie wird durch die Beute mit der niedrigsten Gewandtheit modifiziert. Während der Jagd wird jede Runde eine Probe abgelegt. Ist die Beute erfolgreich, entfernt sie sich einen Schritt, andernfalls kommen die Jäger näher.

Um endgültig zu fliehen, muss der Gejagte drei Schritte voraus sein, als drei Erfolge mehr haben als die Verfolger. Sobald die Verfolger drei Erfolge mehr haben als die Beute, haben sie diese eingeholt.

### Reputation & Abenteurermoral

Vor und nach jeder Session wird für die Reputation ein Heimlichkeitswurf ausgeführt und dabei je nach Modifikator ergeben sich einleitende oder ausklingende Auswirkungen.

Die Abenteurermoral ist für Interaktion in Bezug auf gesellschaftliche oder wirtschaftliche moralische Absichten des Spielcharakters durzuführen und sollen die Interaktion erleichtern oder natürlich auch erschweren, je nach moralischer Ausrichtung des Spielercharakters. Die Modifikatoren sind in diesem Fall kumulativ, können aber natürlich je nach Gegend oder Ort natürlich eine andere Auswirkung bekommen.

### Paktschließende Befugnisse

\* Alle Bestrafungen haben den gleichen Effekt: Die Kreatur kann auf keine Weise Erfahrung ausgeben; Dinge lernen, sich an Artefakte zu binden oder Wiederholungswürfe zu machen, wenn diese optionale Regel praktiziert wird. Die Bestrafung wird aufgehoben, sobald die Kreatur auf genehme Weise gemäß dem Willen des Herrn zu handeln beginnt.