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Rituale

Rituale bilden die Grundlage der Hexerei. Sie werden zur Vorbereitung, Stärkung oder Veränderung genutzt, manchmal sogar zum Schutz. In der Regel benötigt es bei Ritualen immer eine Art Opfer, welches auf einem Altar oder im Runenkreis verbrannt oder in Säure vernichtet wird. Auch Blutopfer, das Opfer von Sterblichen oder Tieren ist oft nicht unüblich, inzwischen distanzieren sich viele Hexer jedoch von solchen Praktiken.

Je nachdem was der Hexenmeister mit dem Ritual anstellt kann es sein, dass bleibende Schäden am Hexer hinterlassen werden. So kann es passieren, dass Hexer beispielsweise sogar ihre Emotionen oder Sinne im Austausch für ihre Macht verlieren oder nur bestimmte Emotionen zurückbleiben.
Myreen

## Allgemein

Bei den Myreen handelt es sich um mächtige weibliche Vampire welche ihr Geschenk von Myra oder Nyarasath erhalten haben.

## Verwandlung

Um selbst den Zustand der Myreen zu erhalten muss das Opfer durch Myra gewissen werden und ihr Blut erhalten und im Anschluss getötet werden. Andernfalls kann ein Opfer durch ein Ritual an einem der Auswüchse von Nyarasath von ihm das Geschenk erhalten. Es ist weiblichen Valanyr ebenfalls möglich dieses Geschenk nachträglich von Nyarasath zu erhalten, nachdem sie bereits einmal gewandelt wurden.

## Fähigkeiten

Die Myreen sind in der Lage andere Valanyr zu kontrollieren. Sie haben eine hohe Körperkraft, können mächtige Blutmagie nutzen und haben verbesserte Sinne. Sie können die Gedanken anderer lesen und manipulieren.

Im Grunde besitzen sie alle Fähigkeiten der Valanyr, jedoch fällt es ihnen wesentlich einfacher. Zudem besitzen sie eine Immunität gegen gegen Blutmagie.
Raelia

## Allgemein

Raelia ist das Reich der Raenen, das im Jahr 245 v.T. aus den Trümmern des zerfallenen Alotheas entstand. Es ist das größte unter den Reichen auf Raellis und wird seit vielen Jahren von der Sodithil-Dynastie regiert. Obwohl nicht alle Teile des Landes noch an die Vier glauben, pflegt das Königshaus enge Beziehungen zum heiligen Orden.

In der Hauptstadt Sodeum und ihrer Umgebung lebt das Volk auch heute noch streng religiös und hält an den Glaubenslehren der Vier fest. Die Stadt Sodeum ist ein bedeutendes Zentrum des Glaubens und der Macht in Raelia, und der Einfluss des heiligen Ordens ist spürbar.

## Diplomatie

Das Reich Raelia sind verbündete des Reiches Méra und des Reiches Tor, zudem dient ihnen Andraxis seit dem Jahr 53 n.T als Vasall.

Im Jahre 60 n.T wurden sie zu verbündeten des vereinten Kaiserreiches von Altos.

Sie sind Feinde der Sudaren und ihrer Hexerei und der Anhänger des Verbannten.
Manadrakin

## Allgemein

Manadrakin sind intelligente Wesen welche sich von Magie und Fleisch ernähren. Ausgewachsene Wesen werden selten auch als Reittier verwendet und sind in der Lage Magie zu nutzen.

Ausgewachsene Tiere findet man meistens nur in Paaren und gelten als äußerst Rar, während Jungtiere oft in großen Gruppen unterwegs sind.

Jungtiere nennt man auch: Manawyrmling.

## Aussehen

Manadrakin sind viollette Himmelsschlangen welche zum Schweif hin immer transparenter werden. Bei Jungtieren ist lediglich die Spitze des Schweifs leicht transparent, ihr Körper ist ohnehin wesentlich kürzer als der eines ausgewachsenen Manadrakin. Auf der Stirn eines jeden dieser Wesen befindet sich ein violetter Manakristall.
Haus Rabenhaupt

## Allgemein

Haus Rabenhaupt ist eines der ältesten der großen Häuser und voll von mächtigen Kriegern, sie besitzen die größte Armee der Dämmerinsel und sind der Familie Dämmerwind treu ergeben. Beheimatet sind sie im nord-osten der Insel, im Gebirge der Schwarzfederhöhen wo der Hauptsitz der Familie in Burg Rabenfels liegt. Zwar haben sie von der größe her das kleinste der Ländereien, geben sich damit jedoch auch zufrieden und gelten im Volksmund als genügsam. Wie die anderen Familien der Sudaren auch, gibt es bei Haus Rabenhaupt einige Lehren der Hexerei in welchen das Haus Rabenhaupt besonders geschult ist, so beschäftigen sich die Hexer dieses Hauses mit der magischen Alchemie und der Runenkunde um ihre Waffen und Rüstungen zu stärken und besondere Tränke aber auch das auf der Dämmerinsel verbreitete Hexenbier zu brauen.

Soldaten der Familie Rabenhaupt gelten als die diszipliniertesten der Dämmerinsel.

## Wichtige Familienmitglieder

* Alandrik Rabenhaupt - Erstes Oberhaupt der Familie (verstorben)
* Balder Rabenhaupt - Erster Braumeister der Familie (verstorben)
* Alric Rabenhaupt - Erster Runenmeister der Familie (verstorben)
* Adreas Rabenhaupt - Oberhaupt der Familie Rabenhaupt
* Lynn Rabenhaupt - Frau von Adreas Rabenhaupt
* Andrynn Gorgont Rabenhaupt - General der Armee der Rabenhaupts
* Aleandra Rabenhaupt - Kommandantin der Runenschützen
* Andor Balderich Rabenhaupt - Braumeister
* Mealur Rabenhaupt - Runenmeisterin
* Raghur Rabenhaupt - Admiral der Flotte
Staub der Zeit

##### *Wissen in den falschen Händen kann für großes Chaos sorgen, Wissen ist Macht, welche niemand kontrollieren kann.*

Bei Staub der Zeit handelt es sich um eine Organisation welche der Überzeugung ist, das Wissen den Leuten Macht gibt. Viele andere Teilen die Art zu denken, doch die Organisation Staub der Zeit hat sich als Ziel gemacht altes Wissen zu vernichten. In frühen Jahren hatten sie vermehrt Konflikte mit Drasos und den Drakonis aufgrund von versuchten Angriffen auf die große Bibliothek von Drasos welche sie vor hatten zu zerstören um das große Wissen welches in der Bibliothek verborgen ist zu zerstören. Da das Wissen der Bibliothek großteils nur gesammelt wird, allerdings nicht der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wird beschloss der Staub der Zeit im Laufe der Zeit die Angriffe aufzugeben, konzentrieren sich allerdings noch immer auf Wissenssucher welche alte Schriften nach Drasos bringen wollen.

Die Organisation konzentriert sich vor allem auf Wissen welches mehrere hundert bis tausend Jahre zurück liegt, je bedeutender das Wissen ist, desto mehr setzt Staub der Zeit daran es zu vernichten. Dabei geht Staub der Zeit im verborgenen vor und nutzt uralte Mächte um ihr Ziel zu erreichen. Wann diese Organisation gegründet wurde ist nicht bekannt, wahrscheinlich ist das Wissen darum auch schon längst vergessen. Wie genau diese Organisation organisiert ist und wer sie führt ist ebenfalls nicht bekannt.

Den Sagen nach sollen sie erstmals in den Wüsten von Altos aufgetaucht sein und das ihr Anführer ein Uraltes Drachen Wesen sein soll.

Wissen über die Vier großen rührt der Staub der Zeit kaum an, was darauf schließen lässt das sie eine Religiöse Organisation sind.

Seit das Zeitalter der Magie angebrochen ist fing der Staub der Zeit auch damit an Magier zu morden.
Haus Habfeld

## Allgemein

Das Haus Habfeld zählt zu den einflussreichsten Familien in Faeyra und fungiert als das Königshaus von Theberia, einem Land im Osten Faeyras. Die Familie hat sich fest dem Glauben an Noctora verschrieben und pflegt enge Beziehungen zu den Aran'Thar aus Aran'Noria, das an den östlichen Grenzen ihres Einflussbereichs liegt. Aufgrund ihrer günstigen geografischen Lage genießt das Reich der Familie Habfeld ein Höchstmaß an Frieden und Wohlstand. Dies hat dazu beigetragen, dass sie sich als von der Göttin Noctora behütet betrachten.

Die Führung des Reiches liegt in den Händen von König Aescandor Habfeld und seiner Frau, Königin Callista Habfeld. Das Königspaar steht seit dem Jahr 34 n.T. an der Spitze des Reiches.
Nocta

## Allgemein

Nocta sind das Lichtvolk der Göttin Noctora und verbündete der Aran'Thar und der Noctos.

Sie sind ein Diplomatisches Volk welches als Rasse der Ewigen die Fähigkeit besitzt die Gestalt anderer Sterblichen Wesen anzunehmen zu imitieren. Mitglieder dieser Rasse scheinen jedoch allesamt weiblich zu sein.

## Aussehen

Nocta sind helle Wesen mit einem weißen Körper der aus Licht zu bestehen scheint der beim Betrachten jedoch nicht blendet. Der gesamte Unterkörper dieser Wesen ist von Nebel umhüllt und scheint zu schweben, der Oberkörper weist weibliche Rundungen vor. Die Glieder erstrecken sich elegant und der Kopf hat eine etwas längliche Form mit zwei golden leuchtenden Augen. Andere Organe sind bei diesen Wesen nicht zu sehen. Umgeben sind sie jedoch stets (wenn nicht verwandelt) von einer hellen Aura.

## Lebensweise

Auch wenn die Nocta nicht viel vom kämpfen halten, so sind sie doch ausgezeichnete Kämpfer mit eigenen Kampfstilen. So sind sie sogar in der Lage kurzzeitig zu verschwinden oder ihren Gegner zu blenden, was ihnen einen großen Vorteil im Kampf gibt. Allerdings bevorzugen die meisten Nocta einen friedlichen Weg und reisen lieber als Priester durch Altos um Leiden zu vermeiden.
Steinhafen

## Allgemein

Steinhafen, ursprünglich von den Tordwaren im nördlichen Teil des Rosenwalds erbaut, hatte seine Anfänge als eine bescheidene Zwergensiedlung. Mit der Zeit jedoch siedelten auch Raenen in der Gegend und trugen zur Entwicklung des Ortes bei, wie er heute besteht.

Die Lebensader von Steinhafen liegt in der traditionellen Bergbau- und Schiffbauindustrie. Die Stadt hat sich zu einem wichtigen Zentrum des Handels entwickelt und beherbergt einen lebhaften Markt, auf dem eine vielfältige Auswahl an Waren angeboten wird. Der Hafen von Steinhafen ist allerdings keine einfache Anlaufstelle. Seine Passagen sind anspruchsvoll und gefährlich, was dazu geführt hat, dass die Küste von den Überresten gescheiterter Schifffahrtsversuche gezeichnet ist.

Im Jahr 46 n.T. schloss sich Steinhafen dem aufstrebenden Reich von Rosenwald an. Dabei begann eine Ära der Zusammenarbeit, in der die Stadt Rohstoffe und wertvolle Güter an die aufblühende Hauptstadt Rosenruh lieferte. Darüber hinaus stellte Steinhafen seine technischen Fähigkeiten in Form von Kriegsmaschinen zur Verfügung, um das Reich zu unterstützen.

Jedoch änderten sich die Dinge mit der Übernahme der Führung der Morgenröte durch den Dunkelelf Feathris Nox'Veadryn. Zu dieser Zeit entschied sich Steinhafen, sich vom Rest des Reiches abzukapseln und ein eigenes Schicksal zu verfolgen. Dieses Vorgehen wurde jedoch nicht von Dauer sein.

Im Jahr 56 n.T., nach einem erneuten Führungswechsel in Rosenruh, fand Steinhafen wieder den Weg zur Morgenröte. Die Beziehungen wurden erneuert, und die Stadt fand sich in einer veränderten politischen Landschaft wieder.

Als die Morgenröte schließlich im Jahr 59 n.T. ihren Rückzug aus Rosenwald erklärte, ergriff Steinhafen die Gelegenheit, um seine Autonomie zu betonen. Die Sicherheit der Stadt wurde verstärkt, und Steinhafen begann, sich selbst als unabhängige Kraft in der Region zu etablieren, die ihre eigene Zukunft gestaltet.

Steinhafen wird heutzutage von dem Bergfürsten Thornmar Eisenschlag geleitet.
Drasos

## Allgemein

Der Drasos ist ein gewaltiger Berg, der sich auf der Dracheninsel im Osten von Altos erhebt. Er ist der größte Berg auf Oriya und symbolisiert die Heimat und den Lebensraum zahlreicher Drachen. Der Legende nach soll sich auf der Spitze des Drasos der Gott Syndros befinden, welcher weit über den Wolken haust.

Am Fuße des Berges befindet sich die Drasos-Bibliothek, die nach dem Berg benannt ist. In dieser beeindruckenden Bibliothek werden unzählige Schriften, Geschichten, Wissen und Legenden gesammelt, die die Geschichte und die Geheimnisse von Oryia bewahren.

## Bibliothek Drasos

Die Bibliothek Drasos am Westhang des Berges Drasos ist ein Ort des umfassenden Wissens von Oriya. Hier werden Schriften, Bücher und Artefakte gesammelt, die eine Vielzahl von Themen abdecken. Der Zugang zu den meisten Teilen der Bibliothek ist streng kontrolliert und nur wenigen erlaubt. Trotzdem zieht sie viele Forscher, Historiker und Suchende an, die hier nach Antworten und Geheimnissen suchen. Die äußere Gestalt der Bibliothek erweckt den Eindruck einer gut bewachten Festung, während große Säulen am Eingang in den Himmel empor wachsen. Die Architektur verleiht ihr eine Aura von Ehrfurcht und Geheimnis.
Harpien Glanz

## Allgemein

Harpien Glanz, einst eine prachtvolle Klosteranlage in den malerischen Westlichen Salzgebirgen von Rosenwald, erstrahlte einst in majestätischem Glanz.

Die Priesterinnen von Harpien Glanz waren eine bemerkenswerte Gemeinschaft, ausschließlich aus Frauen bestehend, die eine außergewöhnliche Neutralität in politischen Angelegenheiten zur Schau trugen. Obwohl die geografische Lage von Harpien Glanz es offiziell zum Reich von Rosenwald zugehörig machte, wurde es von allen als neutraler Boden betrachtet, fernab von den Machtkämpfen von Raellis.

Dieser Ort war nicht nur ein Kloster, sondern auch die Heimat und der Geburtsort der Harpyen, einer geheimnisvollen und mächtigen Geheimorganisation, die dem Bündnis der Morgenröte angehörte und ihre Verbindung zum Kloster geschickt verbarg. Die Mitglieder der Harpyen waren allesamt Frauen, die in den Schatten wirkten und ihre Kräfte und Fähigkeiten für die Verteidigung ver Morgenröte einsetzten.

Doch die Zeiten haben sich gewandelt, im Jahre 52 n.T kamen Anhänger des heiligen Ordens und machten das Kloster dem Erdboden gleich. Harpien Glanz liegt nun in Ruinen. Der Untergrund der einst blühenden Anlage wurde von der Zeit und Natur verschlungen, und nur noch Überreste erinnern an die einstige Pracht.

## Aufbau

Harpienglanz war eine beeindruckende Klosteranlage, von mächtigen Mauern umgeben und strategisch im Pass zwischen dem Salzgebirge und Rosenwald gelegen. Nur ausgewählten Personen war der Durchgang gestattet. Im Inneren befanden sich kleine Tempelgebäude, Felder und Gärten mit verschiedenen Pflanzen, Getreide und Kräutern. Das Kloster verfügte über zahlreiche Kammern und einen Klosterturm, von dem aus Nachrichten versendet oder Flugverkehr abgewickelt werden konnte.

Das Kloster war mit Statuen der Götter und kunstvollen Gravuren verziert. Unter der Klostereinrichtung, über einen Geheimgang zu erreichen, befanden sich die Gewölbe der Harpyen, die mit magischen Fallen ausgestattet waren. Hier gab es einen unterirdischen Garten, Wohnbaracken, Trainingsflächen, Schmieden, sanitäre Einrichtungen und einen Speisesaal.

Doch die Zeiten änderten sich, und der Krieg brachte Zerstörung über Harpienglanz. Die mächtigen Mauern brachen zusammen, die Tempelgebäude und Gärten wurden zu Ruinen. Der Klosterturm stürzte ein, und die Gewölbe der Harpyen gerieten in Vergessenheit.
Blutender Wald

## Allgemein

Der blutende Wald befindet sich im Süden des Tera'Dar und bestand einst aus teilen der Nebelwälder. Im Zentrum des Waldes liegt ein alter Brunnen der Macht welcher nach dem Verschwinden der Al'Thar zurückblieb und heutzutage der Quell des Blutes genannt wird. Im Jahre 649 v.T machte sich die machthungrige Hexe Myra Valanyr auf dem Weg zu diesem Quell und verwandelte ihn durch die blutende Iris in den Quell des Blutes, der Geburtsort des Vampirismus. Der Nebel der das Gebiet umhüllte zog sich zurück und toten Bäume erhielten neues Leben und begannen rotes Laub zu tragen. Nun durchziehen rote, pulsierende Ranken das Land welche an Adern erinnern. Die äußeren Bereiche des Waldes hingegen sind von düsteren, fast schwarzen Bäumen und Pflanzen durchzogen welche wirken als hätte man ihnen jegliche Lebenskraft entzogen.

## Quell des Blutes

Die Ruinen welche den Quell umgaben, wurden von den Valanyr wieder aufgebaut und in ein schreckliches Heiligtum des Blutes verwandelt. Der Quell selbst ist mit blutrotem Wasser gefüllt und verwandelt jeden der daraus trinkt in eine blutsaugende Bestie. Die Ranken welche das Land umgeben finden hier ihren Ursprung.
Sodeum

## Allgemein

Im Jahr 245 v.T. begann der Bau der Stadt Sodeum mit der Gründung des Reiches Raelia. Die Stadt liegt hoch oben zwischen den Salzbergen und hat sich im Laufe der Zeit zur größten Stadt von Raellis entwickelt. Sodeum legt auch heute noch großen Wert auf den Glauben der Vier, einer bedeutenden religiösen Strömung in der Region. Der König hat zwar die Führung in der Stadt und im Reich, aber der Erzbischof und sein Orden haben das letzte Wort innerhalb der Stadtmauern.

Magie und andere Glaubensrichtungen sind in Sodeum streng verboten.

Der Aufbau der Stadt orientiert sich an Alostesia und ist in mehreren Ringen nach oben gebaut. Die oberen Ringe sind den Gläubigen und dem Hohen Adel vorbehalten. Zudem befindet sich dort einer der Zugänge nach Weißgipfel, eine bedeutsame Region in der Umgebung.
Ambach

## Allgemein

Ambach wurde im Jahr 35 von Thomas Ambach gegründet. Ursprünglich war es nur ein einfacher Hof, der an einem Bach am Dornenarm lag. Die Familie Ambach war anfangs auf sich allein gestellt, und sie geriet in Schwierigkeiten durch Überfälle von Banditen. Daher bat die Familie um Hilfe bei der Miliz von Rosenruh. Im Laufe der Zeit schlossen sich ein Jäger und ein Holzfäller der Familie an, und so begann sich das Dorf Ambach zu formen. Mit dem Fällen von Bäumen entstand Platz für weitere Felder und das Dorf wuchs.

Im Jahr 45 n.T. wurde Ambach aufgrund der Bedrohung durch die neue Besetzung von Rosenruh von einer schützenden Mauer umgeben, um die Bewohner vor Banditen und anderen Gefahren aus dem Wald zu verteidigen. Heutzutage steht Ambach als Dorf unter dem Schutz durch die Stadt. Die Bauern liefern eine Vielzahl von Lebensmitteln und Gütern in die Stadt und verkaufen sie auf dem Marktplatz.

Die Führung von Ambach liegt mittlerweile nicht mehr in den Händen der Familie Ambach. Die Bürger haben das Recht, ihren Bürgermeister zu wählen, falls sie mit der derzeitigen Führung unzufrieden sind. Andernfalls hat der Dorfälteste das letzte Wort in wichtigen Angelegenheiten. Ambach hat sich zu einer selbst verwalteten Gemeinschaft entwickelt, die ihre Entscheidungen gemeinsam trifft und ihre Geschicke eigenständig lenkt.

### Waren aus Ambach

#### Früchte:

* Äpfel
* Birnen
* Brombeeren
* Himbeeren

#### Gemüse:

* Großkarotte
* Knoblauch
* Kohlkopf
* Rosenwalder Zwiebel
* Kahlrübe
* Herzrübe
* Spinat
* Kartoffel

#### Kräuter:

* Friedensglanz
* Blutrose
* Heilwurz
* Lebwurzel
* Liebrose
* Salbei

#### Fleisch:

* Rindfleisch
* Hühnerfleisch

#### Naturprodukt:

* Eier
* Milch
* Honig
* Mais
* Maismehl
* Gerste
* Gerstenmehl
* Wolle
* Holz
* Kohle
Quasarkodex

## Allgemein

Der Quasarkodex stellt eine mysteriöse Dimension dar, die von den fernen Göttern erschaffen wurde. Gemäß den Überlieferungen verschiedener Gelehrter der fernen Götter soll dieser Ort das gesamte Wissen zu Oriya und dessen Kosmologie beherbergen. Der Name "Quasarkodex" taucht in unterschiedlichen Schriften auf, unabhängig vom Glauben der fernen Götter, was dazu führt, dass Gelehrte die Möglichkeit in Betracht ziehen, dass dieser Ort tatsächlich existieren könnte.

Einige Überlieferungen beschreiben den Quasarkodex als eine geheime und undurchsichtige Bibliothek, in der verbotenes Wissen aufbewahrt wird. Dieses Wissen wird von den fernen Göttern vor anderen Göttern verborgen, und die Bibliothek selbst scheint jeder Logik und Ordnung zu trotzen.
Besiedlung der Kupferinsel

Im Jahre 434 v.T wurde eine Expedition der Magnox aus Eco entsandt um die Welt nördlich ihrer Heimat zu erkunden.
Geschickt wurden drei Schiffe welche allesamt der unbändigen See von Oriya zum Opfer fielen.
Gestrandet auf der unbekannten Insel südlich von Altos, welche in Zukunft den Namen "Kupferinsel" haben sollte, erlitten die gestrandeten Mannschaften der Magnox eine kollektive Amnesie deren Ursprung bis heute ungeklärt bleibt. Überwältigt von der fremden Welt und den ehemals bekannten und nun vergessenen Gesichtern um sich herum mussten sie ihre mitgebrachten und nur noch teilweise intakten Erfindungen neu erforschen und sich den Gefahren ihrer neuen Heimat stellen. Durch Teamarbeit und eine menge Hirnschmalz gelang es den Magnox schließlich eine passende Unterkunft in einem verlassenen Höhlensystem zu finden welches über die Jahre bis heute immer weiter ausgebaut wurde. Die Oberfläche der Kupferinsel ist auch heute noch ein gefährlicher Ort voller wilder Tiere, welche jedoch auch teilweise ihren Nutzen für die Magnox inne haben.
Rosenhof

## Allgemeines

Das Örtchen Rosenhof lag in den Bergen, südlich von Rosenwald in der Nähe des Sumpfes an den Klippen.

Es war bekannt für seine Weinberge und Brauereien, sowie seinem Pferdehof. Man könnte es als den Geburtsort des Rosenweines bezeichnen.

Zu Zeiten des Krieges Andraxit Krieges wurde es von Banditen geplündert und dient ihnen seither als Unterschlupf.
Necros

## Allgemein

Necros ist einer der drei Unheiligen und der Meister der Nekromantie. Im Reich der Hexerei verkörpert er den Herrscher über den Tod und ist der Widersacher von Arctica. Irgendwo im Süden von Altos existiert er, wo er den Sterblichen ihre Seelen raubt, um sie seiner unaufhörlichen Armee aus Untoten hinzuzufügen. Das Volk der Mortun geht sogar so weit, Necros als ihren alleinigen und wahren Gott zu verehren.

Unter den Unheiligen erntet er besonders unter den Hexenmeistern beinahe fanatische Anbetung. Einige von ihnen haben sich sogar zu einer Kirche formiert, die den Namen "Kult des Necros" trägt.

## Aussehen

Er manifestiert sich als Lich, gekleidet in eine düstere Robe, deren türkise Stickereien auffällig hervorstechen. Die Kapuze ist tief in sein Gesicht gezogen, und hinter ihr offenbart sich nur eine unendliche Schwärze, die droht, die Seelen derjenigen zu verschlingen, die seinen Blick erhaschen.
Haus Darovid

## Allgemein

Das Haus Darovid gilt als das zweit jüngste der großen Häuser der Dämmerinsel und ist im Südwesten an den Mondküsten beheimatet, wo es sich der Seefahrt und dem Handel mit dem Norden widmet. Trotz der Tatsache das die Familie zu den Sudaren zählt, unterschieden sie sich durch ihre nicht so bleiche Hautfarbe und den helleren Haarfarben vom Rest ihres Volkes. Dies ist wohl darauf zurück zu führen das sie die einzige Familie auf der Insel sind welche sich nicht mit der Hexerei beschäftigen sondern mit dem Glauben an die Vier unter den Lehren der Bruderschaft Kerasynoa.

## Wichtige Mitglieder

* William Lewis Darovid - Der verstorbene Gründer des Hauses Darovid
* Cedric Darovid - Kopf des Hauses Darovid
* Eva Darovid - Frau von Cedric
* Alexander "Xander" Darovid - Admiral der Flotte der Darovids
* Abigail Darovid - Frau von Alexander Darovid und Werftmeisterin von Gottesgruß
* Antonia Grace Darovid - Leiterin der Handelsgilde der Darovids
Rathor'Yzos

## Allgemein

Rathor'Yzos, ein respektierter Nocmana und ein herausragender Krieger innerhalb der Reihen der Anhänger der Verbannten, erlangte Bekanntheit durch seine furchtlose Führung während der befreienden Aktion in Noa'Sethures im Jahr 120 v.T. Seine Tapferkeit und strategische Führung waren entscheidend für den Erfolg dieser Befreiungsaktion, die den Lauf der Geschichte der Noc'Thar maßgeblich beeinflusste.

Nach dieser bedeutenden Befreiung widmete sich Rathor'Yzos der Lehre der Überzeugungen des Verbannten Gottes und spielte eine maßgebliche Rolle beim Aufbau des Noc'Thar-Reiches Noc'Manoa. Er sah seine Handlungen als von seinem Gott gewollt an und fungierte als weiser Berater und Mentor für Königin Vinera'Lyx Lunem. Ihre enge Bindung manifestierte sich nicht nur durch Rat und Unterstützung, sondern auch durch eine persönliche Verbundenheit, die sie teilten.

Als Vinera'Lyx Lunem sich aus dem Amt der Königin zurückzog, stand Rathor'Yzos ihr loyal zur Seite und half ihr dabei, eine würdige Nachfolgerin zu finden. Gemeinsam kehrten sie 86 v.T. in die verbotenen Lande zurück, in die Heimat von Rathor'Yzos, um Vinera'Lyx bei ihrer weiteren Ausbildung zu unterstützen und lokale Probleme in den verbotenen Landen zu lösen. In dieser Zeit kümmerte er sich um Angelegenheiten der Verteidigung vor Angriffen, die von der Grenze des Dhorins Walls her kamen, um die Sicherheit ihres Landes zu gewährleisten.

Während Vinera'Lyx Lunem sich darauf konzentrierte, ihre Ziele in Noa'Sethures zu verfolgen, blieb Rathor'Yzos ein unerschütterlicher Verteidiger der verbotenen Lande und ein Hüter der Werte und Lehren des Verbannten Gottes.

Sein Vermächtnis bleibt tief in der Geschichte der Noc'Thar verankert, als Krieger, Mentor und Beschützer, auch wenn seine Reise noch nicht zu ende ist.

## Aussehen

Rathor'Yzos ist ein groß gewachsener Noc'Mana der sich häufig in einer imposanten Rüstung zeigt, die mit prächtigen violetten Ornamenten verziert ist. Anders als die meisten Krieger der Noc'Mana, die eine schwere Rüstung und Helme trugen, bevorzugte Rathor'Yzos eine Kapuze, die seine ungewöhnliche Energiegestalt nicht verhüllte.

Sein Gesicht, das aus pulsierender violetter Energie zu bestehen scheint, wurde von beigen Verbänden geschützt, auf die violette Runen gemalt waren. Ein markantes Merkmal war ein violetter Kristall, der in einem kunstvoll verzierten silbernen Halsreif ruhte, den Rathor'Yzos stets um seinen Hals trug.

Trotz seiner Fähigkeit, die Gestalt eines Sterblichen anzunehmen, verzichtete Rathor'Yzos stets darauf, diese Verwandlung zu nutzen. So blieb er für die meisten in der vertrauten Erscheinung eines Noc'Manas, einer lebendigen Manifestation violetter Energie.
Nea'Kallath

## Allgemein

Die große orkische Festungsstadt Nea'Kallath erstreckt sich im Westen von Kallioth, direkt neben Kal'Turgah. Sie ist von massiven Mauern umgeben und verfügt über drei Tore: eines, das direkt an Kal'Turgah angrenzt, eines im östlichen Teil, das zu den Bergen führt, und eines südlich ausgerichtet.

Der Zugang zu Nea'Kallath ist für gewöhnliche Besucher stark eingeschränkt. Der größte Teil der Stadt im Norden und Osten ist für Fremde nicht zugänglich. In der Regel sind es Personen, die Gefangene in die Stadt bringen, die durch diese Tore eintreten oder angesehene Händler und Verbündete. Die zukünftigen Sklaven werden oft durch das südliche Tor in die Arbeitslager auf der Insel gebracht. Im östlichen Teil der Stadt befindet sich die Wohnsiedlung der Orks und einige Handwerksbetriebe. Diese verkaufen ihre Waren an ausgewählte Läden entlang der Hauptstraße in der Nähe des Tores nach Kal'Turgah. Von dort aus werden die Waren von Händlern erworben, die die orkische Handwerkskunst auf das Festland exportieren. Im Nordwesten befindet sich eine große Arena, in der häufig Sklavenkämpfe und Rituale stattfinden. Weiter im Norden, auf einer Anhöhe, liegt die orkische Festung des Blutaugen-Clans. Von hier aus hat man einen weiten Blick über die gesamte Stadt und das angrenzende Kal'Turgah. Die Festung wird von Ishgar Blutauge, dem Oberhaupt des Clans, regiert und dient auch als Verwaltungssitz für die Insel.

Die Bauwerke bestehen größtenteils aus Stein, aber im Gegensatz zu den kunstvollen Sandsteingebäuden von Kal'Turgah wurden sie eher zweckmäßig errichtet. In ihrem Gesamtbild wirkt die Stadt im Gegensatz zu Kal'Turgah deutlich orkischer.
Уникальная булава

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## Описание

*Металлическая булава с рёбрами на короткой рукояти. Кузнец, выковавший её, знал, что делал.*

## Где можно найти?

* Можно редко купить в мастерской оружейника.
* Может выпасть из бандита лидера, межевого рыцаря, павшего героя.
* Может выпасть с маленьким шансом с любого отряда( в логове шанс выше).

## Имена

Mauler(Мучитель), Crusher(дробилка), Well-Balanced Club(сбалансированная булава), Masterwork Mace(мастреская палица), The Club(Палица), The (Имя бывшего владельца)'s Club(Палиц3).

* HONED DOMINATION
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Emrys Grauwacht

## Allgemein

Emrys Grauwacht war das Oberhaupt der Familie Grauwacht und galt zu seiner Zeit als Herrscher über das Niemandsland. Unter dem Titel des Meisterbeschwörers war er der mächtigste Beschwörer der gesamten Dämmerinsel. Als äußerst ambitioniert und zielstrebig galt er stets bestrebt, seine Macht zu erweitern. Gerüchten zufolge schreckte Emrys vor keinen Mitteln zurück, um seine Hexerei zu perfektionieren. Bereits früh rankten sich Spekulationen um ihn, dass er sich mit Kräften einließ, die über die Grenzen der herkömmlichen Hexerei hinausgingen.

Trotz der Gerüchte und Anschuldigungen, dass er es mit den Gesetzen nicht so genau nahm, ignorierten die großen Häuser diese Vorwürfe. Mit Unterstützung einiger Mitglieder aus den großen Häusern gelang es ihm im Jahr 203 v.T., mit seiner Familie im Niemandsland Fuß zu fassen und den Bau der Stadt Xandria in den Bergen nördlich des Niemandslandes zu beginnen. Der Name der Stadt wurde zu Ehren von Xananduur gewählt.

Innerhalb seines eigenen Reiches, auf Augenhöhe mit den anderen großen Häusern und isoliert im Niemandsland, widmete sich Emrys dunklen Experimenten mit dem Ziel, die Dämmerinsel zu stärken und eine Revolution im Militärwesen anzustoßen. Mittels Seelensteinen strebte er an, mächtige Kriegsartefakte zu schaffen. Im Laufe der Zeit griff er zu zweifelhaften Methoden. Gerüchte über Menschenopfer, das Verschwinden von Familienmitgliedern und sogar die Verwicklung in einen Kult, der Dämonen verehrte, verbreiteten sich im Niemandsland und bewahrheiteten sich später.

Im Jahr 159 v.T. fand Emrys sein Ende, als ein Tor in einem seiner Beschwörungsräume sich öffnete und Dämonen in Xandria einfielen. Trotz seiner Verteidigung seiner Stadt und seiner Familie fiel er letztendlich.
Cin'Thar

## Allgemein

Cin'Thar (Ascheelfen) sind auf der im südlichen Meer verstecken Insel Cin beheimatet. Sie sind ein Volk von Elfen welches eine Mischung aus Aran'Thar und Noa'Thar darstellt. Das Volk der Ascheelfen ist das kleinste der Elfenvölker, allerdings sind sie begnadete Händler.

## Aussehen

Ascheelfen haben etwa die Größe der Dunkel- und Hochelfen, allerdings eine gräuliche Hautfärbung die an Ansche erinnert - so auch der Name. Cin'Thar haben silberne bis gräuliche Haare und Augen in der selben Farbe. Selten kommt es zu leicht bläulichen oder gelben Verfärbungen ihrer Seelenspiegel.

## Lebensweise

Ascheelfen leben im Glauben an die Liebe und in Polyamorie welches das Leben in mehreren Liebesbeziehungen beschreibt. Sie sind ein friedvolles Volk welches für sich lebt, vertrieben und verhasst von den Dunkelelfen welche die Ascheelfen als Schandfleck bezeichnen. Cin'Thar haben auf ihrer Insel mehrere Tempel erbaut, wobei auffällt das hier nur zwei Götter wirklich verehrt werden: Noctora und Nocturnos.

Trotz ihrer Isolation sind die Ascheelfen stets ein sehr vornehmes Volk geblieben welches die elfischen Ideale beibehält. Wie viele andere Elfen auch haben die Ascheelfen eine Vorliebe für Kunst, nur das die Kunst der Cin'Thar meist in die Richtung der Erotik geht. In ihren Städten befinden sich oft steinerne Bildnisse von nackten Thar, sowohl männlich als auch weiblich.

Angeführt werden die Ascheelfen von einem Rat aus 7 Personen. Unüblich an diesem Volk ist das es nicht wie viele andere in einer Monarchie lebt, sondern in einer Demokratie.

## Lebensraum

Cin'Thar leben auf der Insel Cin die auch Ascheeinsel genannt wird, da die Strände dieses tropisches Paradieses aussehen als würden sie aus Asche bestehen. Auf dieser Insel steht ein Reich mit vielen Städten und kleineren Dörfern. Die Hauptstadt der Cin'Thar ist Cintaros und liegt auf einem Berg in einem großen Krater welcher nur durch einen Pass erreichbar ist.

Die Bauwerke der Ascheelfen sind elegant und erinnern an andere typische elfische Gebäude, verziert von allerlei Kunstwerken.
Regenbogen Glanz

## Allgemeines

Regenbogen Glanz oder Verstampfter Regenbogen ist ein buntes Pulver welches die Farben des Regenbogens Trägt, es wird gewonnen aus den Schalen der Regenbogen Muscheln welche meist im Osten auftauchen.

Eingenommen wird es durch die Pfeife oder Nasal indem das Pulver geschnupft wird.

## Aussehen

Regenbogen Muscheln sind längliche Röhrenförmige Muscheln welche in zerstampfter Form ein Regenbogen farbiges Pulver ergeben.

## Wirkung

* Stimmungsaufhellend
* Euphorie
* Gefühl der Leistungsfähigkeit und Aktivität
* Verschwinden von Hunger und Müdigkeitsgefühlen.

## Nebenwirkungen

* Abhängikeit - Depression
* Erhöhter Blutdruck
* Halluzinationen von Krabben
* Schädigung der Schleimhäute
* Hirnschäden
Prophet Soth'arael

## Allgemein

Soth'arael wird von den Mannen auf Alostesia als Prophet angesehen, er ist ein Al'Thar welcher im Jahre 50 n.T im Herzen von Faeyra erschienen um sein Wissen über die große Trennung mit den sterblichen Völkern zu teilen. Er erklärte das seine Worte im Interesse der Götter seien und es gelang ihm vor dem Kaiser selbst zu sprechen.

## Prophezeiungen

Der Prophet brachte dem Kaiser von Alostesia folgende Prophezeiungen:

* Die Gottlose Zeit ist eine Aufgabe welche die Götter den Sterblichen Völkern gestellt haben.
* Die Götter werden in 50 Jahren ( also 100 n.T ) zurückkehren.
* Magie ist 'Chaos' welches die Götter wieder ins Gleichgewicht bringen werden. (Im Jahre 100 n.T wird das Zeitalter der Magie enden und die Magier werden ihre Kräfte verlieren)
* Die Völker von Altos werden sich in den nächsten 50 Jahren einer großen Bedrohung stellen und sollten dafür zusammen arbeiten.

Die Worte des Propheten wurden in die Welt heraus getragen, doch nicht jeder glaubt was die Priestern des Vereinten Kaiserreiches verbreiteten.

Das erscheinen des Propheten bestätigt jedoch das die Al'Thar noch immer existieren und die Götter noch immer die Taten der Sterblichen überwachen.
Племена гоблинов

Ходят группами от 5 гоблинов в одном отряде. Много метких бойцов дальнего боя, из-за чего легко расстреливают слабо бронированных бойцов. Появляются и патрулируют в основном в центре, на юге и на юге-востоке карты. Случайно или после взятия определённого задания на карте появляется логова. Чем дальше от населённых пунктов тем мощнее гарнизоны. В бою могут отравить. Всегда стараются напасть на одну цель или добить раненную.

## Разновидности гоблинов

 Броня
 Вооружение
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## Уникальные вещи

Гоблины используют облегчённое оружие, некоторые из них даже наносят кровотечение. Почти всё оружие гоблинов имеют аналоги.

## Примечание

Цифры взяты отсюда:http://battlebrothers.wikia.com/wiki/Monsters
Insenius

## Allgemein

Insenius der Wahnsinnige ist ein göttliches Wesen dessen Existenz viele Fragen aufwirft. Er ist die Verkörperung des Wahnsinns und scheint eine Art ferner Gott zu sein.

Es gibt Zeitlinien in denen Insenius nicht einmal existiert. So haben Orakel des Kredos mehrmals beobachten können wie Insenius gestorben ist oder die Zeitlinie gewechselt hat. Insenius ist der einzige ferne Gott der nicht in allen Zeitlinien auf einmal existiert und fungiert als eine Art Gegenspieler von Kredos, da er die Zeitlinien mit seinem Erscheinen durcheinander bringt.

## Aussehen

Insenius nimmt für gewöhnlich die Gestalt eines schick gekleideten, rothaarigen Mannen mit gezwirbeltem schwarzen Schnurrbart und breitem Grinsen an. Er hat ein rotes, sowie ein blaues Auge. Sein wahres Aussehen ist nicht bekannt.
Kerados

## Allgemein

Früh schon zeigte Kerados Neragoth ein ausgeprägtes Interesse an der Welt und den Glaubenssätzen. Als junger Gelehrter verbrachte er viele Jahre in einem prächtigen Tempel in Alostesia, tief in den Lehren der Mächte der Vier Götter vertieft. Jedoch wurde er wegen seiner abweichenden Ansichten und Ideologien aus der Kirche verbannt. Dieser Rauswurf entfachte jedoch nur den Durst nach Wissen und führte ihn auf eine Reise durch die verschiedenen Reiche von Faeyra, um die Vielfalt der Kulturen und Glaubenssysteme zu erkunden.

In dieser Zeit adoptierte Kerados vier außergewöhnliche Kinder und unterstützte sie dabei, ihre besonderen Fähigkeiten zu entwickeln. Im Jahr 112 v.T. gründete er schließlich im Reich Bereas die Bruderschaft Kerasynoa und erreichte auf unerklärliche Weise die Unsterblichkeit.

Kerados predigte frühzeitig den Frieden zwischen den Religionen, ein Ansatz, der ihm später ironischerweise zum Verhängnis wurde. Im Jahr 27 n.T. wurde er von einem Anhänger des Verbannten ermordet. Doch sein Ableben sollte nicht von Dauer sein. Als Geist kehrte er zurück, um erneut die Führung der Bruderschaft zu übernehmen und sie vor einem drohenden Konflikt mit den Anhängern der Verbannten zu bewahren. Er verzieh sogar seinen Mördern und bleibt seither als schützender Geist über die Bruderschaft wachend.

Trotz seiner noblen Absichten erntet Kerados' Pazifismus und Vergebungsbereitschaft Spott und Ablehnung von Anhängern anderer Glaubensrichtungen, die ihn als Narren betrachten. Sogar unter den einstigen Mitgliedern seiner Bruderschaft herrscht Unmut, vor allem bei den von ihm adoptierten Kindern, die ihn für seine vermeintliche Schwäche verachten.

## Kinder von Kerados

Alron Valoran - Erwählter von Nocturnos

Forion Silberstahl - Erwählter von Noctora

Revonier Immergrün - Erwählter von Syndros

Nahea - Erwählte von Kerakles

## Aussehen

Kerados Neragoth präsentierte sich als ein alter, weiser Mann, dessen Erscheinung von langen grauen Haaren und einem vollen, ebenfalls grauen Bart geprägt war. Sein Gesicht trug die Spuren jahrzehntelanger Weisheit und Erfahrung.

Seine Augen waren von einer ungewöhnlichen Mischung aus Blau, Braun, Gold und Orange, die ein kaleidoskopisches Schimmern aufwiesen, das eine tiefe Verbundenheit mit den Göttern zu reflektieren schien und ihn als Prophet der Götter zeichnete.

Er trug meist eine weite Robe, deren Gewänder von den Farben Blau, Braun, Gold, Orange, Schwarz und Weiß durchzogen waren. Auf diesen Gewändern waren Symbole und Zeichen der Vier Götter in kunstvollen Mustern verewigt, die die tiefgreifende Verbindung zu ihren Lehren und Prinzipien verdeutlichten.
Raenen

## Allgemein

Die Raenen waren einst Faeynen welche sich im Süden auf der Insel Raellis niederließen. Sie besiedeln den größten Teil von Raellis und gründeten im Jahre 245 v.T das Reich Raelia welche später andere Reiche auf Raellis unter sich vereinte. Das Reich legt großen Wert auf den Glauben an die Vier.

Geführt wird das Volk von König Aren Sodithil und seiner raellischen Aran'Thar Gattin Königin Lyszaria Sodithil.

Das Banner des raenischen Königshauses ist ein goldenes Kreuz auf blaugrauem Hintergrund.

## Aussehen

Die durchschnittlichen Haarfarben sind schwarz, braun, rot und blond während die Augen eher in blau, grün, braun und selten auch grauen Tönen gehalten werden. Die Figur und Züge sind immer unterschiedlich. Von dem schroffen Gesicht eines muskelbepackten Arbeiters bis hin zu einem klassischen Schönlingen mit schlanker Figur.

Sie unterscheiden sich kaum von Faeynen, außer das Raenen meist eine leicht dunklere Haut aufweisen.

## Lebensweise

Raenen welche im Norden in und um Sodeum leben sind ein recht religiöses Volk. Die Raenen aus Rosenwald und dem Süden der Insel hingegen sind weniger religiös, leben meist ein einfaches und meist praktisches Leben. Sie schätzen das Zusammenleben mit anderen Völkern und halten sich aus großen Kriegen heraus.

### Liebe & Sexualität

Je nach Reich unterscheiden sich die Ansichten zur Homosexualität so teilt man im größten Teil die Ansicht der Faeynen und bezeichnet Homosexualität als 'abnormale Perversion'. Abgesehen von Andraxis geht man mit Sexualität im Osten jedoch sehr offen und frei um.

#### Heirat

Der Bund der Ehe wird in hohen gesellschaftlichen Schichten meist aus politischen Gründen eingegangen und ist selten mit Liebe verbunden. Der klassische Ring gilt hier als das Symbol der Eheschließung und wird nach Abschluss des Bunds stets getragen.

Selbst in mittleren Schichten der Gesellschaft versucht man mit Ehe für gewöhnlich seinen persönlichen oder den Stand der Familie zu verbessern und Händler verkaufen ihre Töchter oft praktisch an niedere Adlige.

Niederen Bürgern ist es, anders als bei den Faeynen hier jedoch ebenfalls erlaubt zu Heiraten, hierbei spricht man im Volksmund gerne von einer "Pöbelhochzeit" welche in kleinen Kapellen abgehalten wird. Anstelle eines Ringes tauscht man hier geflochtene Armbänder aus, angelehnt an die Tradition der Tordwaren.

### Glaube

Raenen sind ein stark gläubiges Volk welches nur den Glauben an die Vier unterstützt, der Sonnenglauben und Mondglauben wird akzeptiert und geduldet - Alles was davon abweicht wird abgelehnt, vor allem Hexerei und der Glaube an den Verbannten dessen ausleben mit dem Tod bestraft wird.

Anders sieht es im Rosenwald aus wo man offener mit Religionen umgeht.

## Lebensraum

Die Raenen leben südlich von Altos auf der Insel Raellis wo sich das Volk in mehrere Reiche aufteilt. Ihre Hauptstadt befindet sich in den Salzbergen im Norden der Insel und trägt den Namen Sodeum, welches ebenfalls der Name ihres Reiches ist.
Nho'Cthallioth

## Allgemein

Nho'Cthallioth, auch bekannt als das Weltengeschwür oder Tausendnest, ist ein Wesen, das getarnt als Insel irgendwo im Süden von Altos lebt. Seine Anhänger bringen ihm Opfer dar, die er für seinen Schwarm versklavt oder verschlingt. Dieses Wesen folgt einem starken Selbsterhaltungstrieb und sichert sein Überleben, indem es Teile von sich in die Welt hinausträgt, um sich zu erweitern. Landstriche, die mit diesem Gott infiziert werden, sterben langsam ab und werden zu einem Teil seines Leibes.

Seine Kinder sind die Nho'Mantis, große insektenartige Kreaturen, die ihm dienen und sein Gebiet ausdehnen. Die Nho'Mantis sind eine treue und mächtige Spezies, die eng mit Nho'Cthallioth verbunden sind und eine wichtige Rolle in seiner Existenz und Ausbreitung spielen.

Nho'Cthallioth könnte eher den Anschein eines gewaltigen Parasiten erwecken als den eines fernen Gottes.

## Aussehen

Nho'Cthallioth ist äußerlich als normale Insel getarnt, auf der sich über die Zeit Stein gebildet hat und auf der sogar Pflanzen wachsen und Siedlungen der Bewohner errichtet wurden. Die Oberfläche der Insel kann den Anschein einer gewöhnlichen Landmasse erwecken.

Jedoch offenbart sich die wahre Natur dieses Wesens, wenn man tiefer ins Innere der Insel vordringt. In der Mitte liegt das fleischige Hauptnest des Gottes, aus dem mehrere organische Teile ragen. Diese aus dem Körper des Gottes herausragenden Strukturen vermitteln eine bizarre und unheimliche Atmosphäre. Tiefe Tunnel führen weiter ins Innere des Gottes hinein, wo sich vermutlich das Zentrum seiner Existenz befindet.

Das auffälligste Merkmal des Hauptnests ist das große Auge, das den Platz überblickt, auf dem sich Milliarden von Nho'Mentis tummeln.
Renwick Dämmerwind

## Allgemein

Renwick Dämmerwind war ein bedeutendes Oberhaupt der Familie Dämmerwind in den Jahren 31 n.T. bis 60 n.T. Seine Machtposition erlangte er im Jahr 31 n.T., als er seinen Vorgänger Davorin Dämmerwind in einem Duell besiegte.

Als Anführer galt Renwick Dämmerwind als kalt und berechnend, jedoch auch als engagierter und geachteter Politiker. Er genoss einen guten Ruf bei anderen Häusern und zeigte sich nicht abgeneigt, auch außerhalb der Dämmerinsel politische Angelegenheiten zu vertreten.

Jedoch endete seine Herrschaft im Jahr 60 n.T. unerwartet, als er überraschend im Zweikampf von dem wiederaufgetauchten Darvan Dämmerwind besiegt wurde, ohne eine wirkliche Chance gegen ihn zu haben. Sein Tod löste Erschütterung und Trauer innerhalb der Familie Dämmerwind aus.

## Aussehen

Renwick war zu Lebzeiten ein Mann von gepflegtem Erscheinungsbild. Seine kurzen, leicht wirren grauen Haare waren zurückgekämmt, und sein faltiges Gesicht zeugte von seiner Lebenserfahrung. Ein gut gestutzter Vollbart vervollständigte sein markantes Aussehen. Er bevorzugte schlichte, dunkle Roben.
Elevar

## Allgemein

Das Imperium der Elevar sind ein Volk von großen erbarmungslosen Kriegern. Um etwa 400 v.T kamen sie weit aus dem Westen und vertrieben die Orks von ihrem Kontinent um ihr Imperium zu erweitern. In alten Schriften der Ork Schamanen kann man noch immer von den schwarzen Kriegerinnen und Kriegern des Westens lesen.

Der Name ihres Imperators lautet: Eladrius Envar'Thduun

## Aussehen

Die Elevar sind etwa 2 Meter große schwarzhäutige Wesen.

Sie besitzen flache Nasen, keine Ohrmuscheln und keine Lippen wodurch die spitzen Zähne dieser Wesen immer frei liegen. Die Augen der Elevar sind komplett schwarz. Finger und Zähen dieser Wesen laufen am Ende spitz zusammen.

Das aussehen zwischen Mann und Frau unterscheidet sich kaum, nur das weibliche Vertreter dieses Volkes ein wenig zierlicher sind als die männlichen. Haare besitzen sie kaum und wenn dann werden diese bei Mann und Frau zu Zöpfen geflochten. Die Haarfarben sind schwarz oder weiß.

Ihr Aussehen unterstreichen sie zusätzlich noch mit unheimlich wirkenden Plattenrüstungen.

## Lebensweise

Die Elevar sind ein kriegerisches und intelligentes Volk von welchem man auf Altos nur aus alten orkischen Erzählungen weiß. Sie leben in einem großen Imperium und folgen dem Glauben an die schwarze Flamme des Krieges - ein Glauben an Nocturnos und Orialgas.

## Lebensraum

Sie kommen von Elvarin dessen Hauptstadt sie Eleria getauft haben. Ob sich ihr Imperium noch über weitere Inseln oder gar Kontinente zieht ist nicht bekannt - ebenso wenig warum sie den Orks ihre Heimat nahmen.
Ibiris

## Allgemein

Ibiris - Das Gedächtnis der Natur, die große Lehrerin und die Hüterin der Geheimnisse des Waldes und ihrer Lehren.

Ibiris war es, die den Dar'Thar einst die Lehren des Druidentums gebracht hat. Sie erinnert sich an alles was im Tera'Dar jemals passiert ist und weiß über alles Bescheid was gerade im Wald geschieht. Somit ist sie das Gedächtnis der Aspekte der Natur und tauscht sich regelmäßig mit ihnen aus.

Sie brachte den sonst so wilden Waldelfen die Meditation bei und lehrte ihnen die Disziplin. Ihre sehr weise und ruhige Art ist mitunter eine der Dinge welche sie den Druiden lehrte.

## Aussehen

Ibiris tritt in Form einer großen weißen Schleiereule in Erscheinung. Die Spitzen ihrer Flügel und ihre Beine sind mit silbrigen Schuppen besetzt, auf dem Rücken ihres Gefieder findet sich die Zeichnung einer braunen Spinne welche wohl Kerakles darstellen soll.
Nekromantie

Die Nekromantie beschäftigt sich mit der Manipulation von Leben und Tod. Mit ihr ist es möglich dem Opfer Lebenskraft zu entziehen um sich oder Verbündete zu stärken, Untote zu erwecken oder leblose Knochen für den Kampf zu nutzen. Zudem gehören Geistes Anrufungen oder das vertreiben von bösen rastlosen Seelen ebenfalls zu den Fähigkeiten eines Nekromanten.

Am häufigsten wird die Nekromantie zur Totenbeschwörung genutzt. Die Prozedur reicht hier von spontanen Erweckungen von temporären Verbündeten oder dem wiedererwecken von mächtigen Untoten, welches viel Vorbereitung braucht.

Mächtige Nekromanten gehen manchmal so weit das sie sich selbst vom Leben befreien um zu Untoten zu werden.
Splitterportal

## Allgemein

Die Splitterportale der Anhänger des Verbannten sind monumentale violette Steine, von denen immer zwei als Paar zueinander gehören. Diese mächtigen kristallisierten Steine ermöglichen es, von einem Portal zum anderen zu reisen, ungeachtet der Entfernung zwischen ihnen. Die Portale selbst werden durch die mystische Kraft des Al'Mana angetrieben und können daher nur von den Anhängern des Verbannten aktiviert werden.

Ein Splitterportal kann immer nur mit einem anderen Portal verbunden werden, und die Prozedur, sie miteinander zu verknüpfen, ist äußerst aufwendig und erfordert ein tiefes Verständnis des Al'Mana und der uralten magischen Rituale. Sobald zwei Portale erfolgreich miteinander verknüpft sind, bildet sich eine magische Brücke zwischen ihnen, die es denjenigen erlaubt, die das Portal betreten, auf der anderen Seite wieder herauszukommen – ungeachtet der Distanz oder der geografischen Lage.
Schwarzer Foliant

# Allgemein

Der schwarze Foliant ist ein Buch in welchem sich das Wissen über die Bereiche der Hexerei, die drei Unheiligen und die Megären befindet, welche das Buch verfasst haben. Die Seiten des Buches sind schwarz und mit weißer Tinte beschrieben. Einige Seiten wurden von Morbus selbst verfasst und in das Buch eingebunden, sie sind die einzigen braunen Seiten des Buches und sind in der Runensprache geschrieben. Sehr viele der Praktiken der Hexerei die in diesem Buch behandelt werden gelten inzwischen als primitiv und veraltet.

Das Buch befindet sich derzeit auf der Dämmerinsel und ist im Besitz der Familie Dämmerwind.