Магия

# Общие термины

**Маг -** существо способное к управлению магической энергией напрямую без посредников, вроде волшебников и чародее
 **Служитель -** любой кто управляет чужой или дарованной магией, от жрецов и друидов до вампиров и паладинов
 **Энергоимпульсатор -** монахи, кровавые чародеи и псионики как таковые, кто переводит свою излишнюю энергию телесной магии в магию энергетическую, называя пси или ци по своему усмотрению.

## Энергия

Энергия магии может быть в трех состояниях:

* Материальная, например наши тела, камни, вода и деревья, энергетическая материя ци и пси. Псионика в отличии от магии может быть только у разумных существ.
* Обработанная вроде магии дарованной кем либо, или же обработанной заклинаниями чародеев и волшебников
* Сырая - хаос из которого все происходит и во что обращается, использование такой энергии для заклинаний не просто опасно для жизни но приводит к безумию, неисчислимым уродствам, и даже как говориться в одной сказке уничтожило континент как минимум один раз.

Не вызывает удивления и то что магия может переходить из одного состояние в другое ведь суть это одно и тоже лишь в разных проявлениях.

## Традиции и школа

Выделяют 3 традиции:

* арканная с использованием Плетения
* жреческая с использованием молитв напрямую получая силу от высшей сущности
* оккультная вроде магии бардов и чародеев что используют себя как источник магии

Также существует такая странная дисциплина как псионика и монашеское ци, не сочетающееся и вовсе мешающая развитию всей прочей магии, вытесняя поток чародейства из тела живого существа. Не до конца ясно отчего так происходит, но основная теория состоит в том что материальная магия вытесняет место которое обычно занимает обработанная и оттого той просто не куда заполняться, хоть это и не объясняет почему они могут пользоваться зачарованными предметами так же хорошо как и прочие.

### ПЛЕТЕНИЕ

Плетение (арканная магия) - суть конструкт, подобно мышцам сдерживающий конструкцию мира вместе, оно не совсем материально и даже не появляется как таковое. Плетение это упрощенное для понимания смертными идеи построения заклинаний волшебниками прошлого, и именно благодаря изучению этой теории мы смогли создать множество упорядоченной магии.

Само по себе его представляют как колебания струн невидимой арфы божеств которые воспроизводят всё многообразие элементов мира. Характер колебаний струны задает свойства материи, как магические так и физические.

Арканные заклинатели используют логику и рациональность, чтобы классифицировать магию, присущую окружающему их миру. Из-за своего далеко идущего подхода арканная магия имеет самый широкий список заклинаний, хотя, как правило, она плохо влияет на дух или душу. Волшебники — самые знаменитые тайные заклинатели, корпящие над фолиантами и гримуарами, хотя арканные колдуны изучают тайны своей крови, чтобы раскрыть внутреннюю силу.

### ТЕУРГИЯ

Жреческая магия имеет довольно обширное понятие завязанное на поклонении и заимствовании магических сил, и делится на два основных типа.

Божественная Сила пропитана верой в невидимое и верой в источник силы, находящийся за пределами Материального Плана. Священники — самые известные божественные заклинатели, молящие богов даровать им свою магию. Колдуны могут использовать кровь своих небесных или дьявольских предков в качестве божественного проводника, а паладины призывают своих богов даровать им боевое мастерство под божественным руководством.

Инстинктивная связь с миром и вера в него, цикл дня и ночи, смена времен года и естественный отбор хищников и жертв движут первобытной традицией. Друиды — самые знаковые первобытные заклинатели, призывающие магию природы через глубокую веру и связь с растениями и животными вокруг них, а первобытные колдуны призывают свою кровь фей или зверей, чтобы использовать те же природные энергии.

### ОККУЛЬТИЗМ

Практикующие оккультные традиции стремятся понять необъяснимое, классифицировать причудливое и иным образом систематически получить доступ к эфемерному. Барды — самые знаковые оккультные заклинатели, собирающие странные эзотерики и использующие свои способности для воздействия на разум или возвышения души, а оккультные колдуны стремятся понять таинственную силу своей крови.

Файл:2023-10-18 10-22-17.jpg
## Школы магии

Все заклинания, магические предметы и большинство других магических эффектов относятся к одной из восьми школ магии. Эти школы в широком смысле определяют, на что способна магия. Каждое заклинание имеет признак относящийся к его школе. Некоторые заклинатели, как волшебники специалисты, обладают особой проницательностью в отношении определенной школы магии.

### ПРЕГРАЖДЕНИЕ (ABJURATION)

Эти заклинания защищают и ограждают. Они создают барьеры, которые препятствуют атакам, эффектам или даже определенным видам существ. Они также создают эффекты, которые вредят тем кто вторгается или изгоняют незванных гостей.

### ВОПЛОЩЕНИЕ (CONJURATION)

Заклинания воплощения переносят существ с помощью телепортации, создают объект или призывают существо или объект откуда-то еще (обычно с другого плана), чтобы подчиняться вашим приказам.

Заклинания воплощения часто имеют признак телепортация, а вызванные заклинаниями этой школы существа признак призванный.

### ПРОРИЦАНИЕ (DIVINATION)

Прорицания позволяют узнавать секреты настоящего, прошлого и будущего. Они даруют вам удачу, дают возможность ощущать места находящиеся далеко и раскрывают тайные знания.

Прорицания, если они что-то находят, то часто имеют признак обнаружение, если они дают вам представление о том, что может произойти в будущем, то имеют признак предсказание, если они показывают вещи такими, какие они есть на самом деле, то имеют признак откровение, или если они позволяют вам воспринимать другие места, то получают признак видение.

### ОЧАРОВАНИЕ (ENCHANTMENT)

Заклинания очарования воздействуют на разумы и эмоции других существ - иногда для того, чтобы влиять на них и управлять, а иногда для того, чтобы усилить их храбрость. Заклинания очарования почти всегда имеют признак ментальный, а многие имеют признак эмоция или страх.

### ЭВОКАЦИЯ (EVOCATION)

Заклинания эвокации захватывают магическую энергию и потом формируют ее для причинения вреда врагам и защиты своих союзников. Заклинания этой школы часто имеют признак от типа урона, которые они наносят, такой как кислота, холод, огонь, сила или звук.

### ИЛЛЮЗИЯ (ILLUSION)

Иллюзии создают видимость чего-то реального, обманывая глаза, уши и другие чувства. В зависимости от того, как воспринимается иллюзия, она может иметь признаки слуховой или визуальный, а некоторые еще обладают признаком ментальный.

### НЕКРОМАНТИЯ (NECROMANCY)

Заклинания некромантии управляют силами жизни и смерти. Они могут вытягивать жизненную эссенцию или поддерживать существ с помощью спасительного исцеления. Заклинания некромантии часто имеют признаки проклятие, смерть, исцеление, негативный или позитивный.

### ТРАНСМУТАЦИЯ (TRANSMUTATION)

Заклинания трансмутации изменяют или трансформируют физическую форму существа или объекта. Признаки трансформация и полиморф, проявляются главным образом в заклинаниях этой школы.

## Пульсаризация и прочие методы колдовства и необходимые компоненты

Дикая магия или же как по современному названная пульсаризация хоть и использует обработанную магию как топливо, не использует большую часть компонентов, чаще требуя один, а то и вовсе ни одного, что очень похоже на пси, но в разы слабее, с ее помощью можно создать слабый огонь или чуть охладить воду, но не более.

Компонентная магия или же современная лишена недостатков мощности дикой магии, за счет усиления ритуалом включающий в себя обычно 3 компонента:

* Вербальный - жесты любого рода, танцы и движения, один из самых частых в боевой магии
* Соматический - слова, звуки или мелодии, является даже более частым компонентом для магии как таковой
* Материальный - жертва для магии что обращаясь дает магии силу, или же наполняя ту определенной сутью или преломляя поток ее как хрусталь

## Зачарование

Зачарование суть создание сосуда для само поддерживаемой или же одноразовой магии в зависимости от назначения, хранилища чародейства и сложности чар.