Emilia Harbinger

## Harbinger Émilia

Elle ressemble très fortement à Semiramis, mais n'a pas les mêmes oreilles pointues.

## Autres

### Aime

Les fleurs La gastronomie française et asiatique

### Amis

Aira - Megumin Faeris

Cette jeune femme a été la Master du redoutable Vrai Berserker lors de la Guerre du Graal de Londres .

## Profil

### Histoire

Née en Irlande, Émilia y grandit et y passa toute son enfance avec un frère un peu plus grand qu’elle. Ses parents etaient mages d’origine étrangère et lui enseignèrent ce qu’ils pouvaient lui transmettre, en tant qu’héritage. Certains sortilèges qu’elle ne maîtrisait pas petite mais qu’elle apprit dans leurs livres, des années plus tard lorsqu’ils l’envoyèrent étudier à Big Ben. Naturellement plus talentueuse en magie, Emi se distingua et progressa rapidement, ce qui lui permis d’étudier des sortilèges plus complexes pour son âge. Son éducation à la magie fut particulière, avec une femme qui lui servit de mentor jusqu’à sa majorité, qui fit d’elle une mage à part entière, en plus de lui avoir transmis certains traits de caractère.

### Physique

Il s’agit d’une jeune femme de taille et de poids moyens. Elle possède un corps élégant et gracile, sans manquer pour autant de robustesse. Emilia est semblable à Semiramis mais elle n’a pas les oreilles pointues, et les traits de son visage sont plus délicats, sans manquer d’être un peu plus joufflue. Sa chevelure est du même éclat nocturne mais reste plus courte et ça et là se retrouvent des reflets de roux lorsque sa crinière est à exposée aux rayons du soleil.

La jeune femme porte généralement des hauts et vestes raffinés, avec une jupe et des collants en tant que bas. Les capes courtes à plumes ou en fourrure sont ses accessoires préférés.

### Personnalité

Emilia est sentimentalement froide, manquant souvent d’empathie pour autrui. Cela ne l’empêche pas de rire ou de pleurer. Elle peut s’emporter et provoquer facilement ceux qui d’après elle ne méritent pas son respect, c’est à dire beaucoup de monde. Généralement nonchalante, ce n’est pas pour autant qu’elle manque courtoisie mais il lui arrive parfois de glisser. D’ailleurs, ce n’est pas parce qu’elle ne dit pas qu’elle ne pense pas. Oh, et c’est une femme qui aime être libre et qui se révèle avoir un certain ego.

Au niveau des goûts, Emi apprécie les plantes, elle s’y passionne tant qu’elle possède dans son appartement des dizaines d’espèces florales exotiques. Aussi, la gastronomie française et asiatique est un de ses points faibles

La jeune femme n’a pas de rêve particulier, préférant vivre ce que le destin lui offre. Pas d’objectif précis, ne serait-ce devenir une mage renommée.

## Capacités

### Équipement

Emilia possède une courte cape noire à fourrure enchantée par la magie pour amortir les chutes en se déployant lorsqu’elle tombe de haut. Elle est également équipée d’expansions griffues au niveau des mains et des chevilles qui lui permettent, lorsqu’elle les porte, de gagner en agilité et de sauter et tomber de plus haut, courir plus rapidement et bien sûr s’en servir de manière offensive. La mage possède également un pendentif qui lui permet de stocker quelques centilitres de mana pur, stocké sous forme liquide de son sort de matérialisation.

### Sorts

Runes:

- Dagaz, donne une vision nocturne à la cible

- Jeran, dissipe un sort de restriction ou d’immobilisation

- Kenaz, permet de voir quatre fois plus loin que la normale

- Raidho, accroît les esquives et la course

Compétences:

* Revitalisation [Soin] : Permet de régénérer une blessure plus ou moins importante. Peut aussi permettre de faire disparaître une cicatrice, une brûlure ou traumatisme des tissus. Le lanceur doit placer sa main forte au dessus de la plaie. Plus efficace s’il y a contact physique. Le mana consommé varie selon l’ampleur de la blessure.

* Gandr B [Malédiction] : Il s’agit d’une malédiction progressive qui décroît la santé physique de la cible. Les symptômes peuvent être par exemple une fatigue importante pour un individu en pleine forme et un affaiblissement des défenses immunitaires sur un individu malade. La malédiction peut être lancée lorsque le lanceur vise la cible dans son champ de vision en prononçant « Gandr ». Elle peut être matérialisée sous forme physique, dans ce cas là le lanceur doit viser sa cible avec son index ou mimer le lancer d’un projectile. Ce dernier apparaît après que le lanceur ait prononcé « Gandr Shot ». Si le projectile touche la cible, selon sa robustesse et sa résistance à la magie elle est plus ou moins étourdie par le sort.

* Counter Magic (Variable) [Défense] : Pause un sceau de protection magique, posé par incantation sur la cible, qui dure jusqu’à 24 heures. Si le sceau absorbe un sort, il ponctionne du mana en fonction du niveau du sort annulé avant de se briser. Si le lanceur n’a plus de mana lorsque le sceau en ponctionne, il puise sérieusement dans son énergie jusqu’à ce qu’il ait récupéré assez de mana.

* Formalcraft C [Malédiction] : Le lanceur, après avoir tracé un cercle magique particulier, peut accumuler à partir d’un sceau le mana environnant des êtres vivants et courants magiques autour du cercle. Il peut être détecté avec une capacité de détection magique et brisé par un sort magique offensif de rang égal ou supérieur, sinon il disparaît naturellement au bout d’une à deux semaines. Le mana accumulé peut être absorbé à distance par le mage.

* Matérialisation B à D [Démoniaque] [Soutien/défensif/offensif] : Le lanceur peut matérialiser du mana sous forme solide ou liquide. Plus la matérialisation est de haut rang, plus ses propriétés sont développées, mais la quantité de mana augmente en plus du coût normal du sort qui varie aussi (il faut du mana pour matérialiser du mana). La forme liquide pure requiert plus de mana que la forme solide. Il peut s’agir de petites écailles tranchantes, d’une paire d’ailes ou d’une barrière. Par exemple, le lanceur peut, avec la même quantité de mana, faire apparaître des petits projectiles tranchants et solides mais également des plus grands, moins coupants et résistants, il peut en faire varier la densité et la concentration.

* Illusion B [Soutien/offensif] : Le lanceur peut tromper les sens de ses cibles. Il peut par exemple brouiller la  vue d’une personne de son champ de vision et se rendre invisible, mais il sera visible par une autre qu’il n’est pas capable de voir, par l’intermédiaire d’une caméra par exemple. Les cinq sens peuvent être affectés. Un sort de résistance magique supérieur au sort, ou égal peut annuler le sort (à jouer sur la chance pour le dernier cas).