Русопятый сеттинг

Также другие, провальные проекты, такие как:

* 4-й сезон РИСВ
* Эстадиста

**Русопятый полусеттинг** (историографический термин, во время игры был известен как **5-й сеттинг**) - попытка возобновления сезонов РИ в октябре 2023 года (101 ЭРИ).

Предполагалось, что 5-й сеттинг пройдёт в жанре РИшной эклектики. Его механики являются сильно упрощёнными и переработанными механиками 4-го сеттинга. Чрезвычайная непроработанность механики привела к тому, что очередная попытка создания 5-го сеттинга провалилась.

## Механики

В 3-ем варианте механик уровень технологий находится где-то на уровне конца 21-го века Земли.

### География и время

По 3-ему варианту механик существуют 9 биомов - полярный, тундра, степь, горы, саванна, тропики, пустыня, лес и тайга. При регистрации вы должны распределить 200 очков приспособленности для вашей расы по каждому биому, в каждом биоме не более 100.

Провинций в этом варианте нет, хотя есть карта биомов. Ресурсы хранятся в количестве 5+(1d10) в случайно разбросанных по карте точках, известных как месторождения. Города могут основывать игроки в любой точке карты и хранить в них производство. Каждый город может хранить не менее 5 очков производства (ПФ), а верхней границы нет.

За 1 ход армия/флот может пройти любое расстояние, а экономика произвести один Бюджет.

### Экономика

В экономике существуют два базовых показателя - Производственные фонды (ПФ) и Ресурсы (РО), а также один результирующий - Бюджет (Б). РО каждого биома умножается на приспособленность данного биома/50. Бюджет вычисляется как наименьшее из суммарного ПФ и суммарного РО и используется для создания армии, ПФ и финансирования науки. Любой экономический показатель можно перечислять по договорённостям другим игрокам и странам.

При регистрации вы должны распределить 100 очков между ПФ и РО, основать города и указать в каких месторождениях сколько ресурсов генерируется.

3 очка бюджета могут быть переконвертированы в 1 ПФ.

### Наука

Науки делятся на Формальные, Социальные и Естественные.

На старте даётся 50 очков наук, которые вы можете распределить между науками как угодно. Бюджет может конвертироваться в очки какой-то науки по формуле очки науки = (1+ФН/50)\*гранты, округляя в меньшую сторону.

Открытия в области Естественных, Социальных и Формальных наук производятся самими игроками за каждые новые 30 очков науки. Если автор признаёт технологию не противоречащей лору сеттинга, то открытие добавляется в игру и даёт определяемое гейммастером изменение формул или же качественное изменение в геймплее.

К естественным наукам относятся изобретения в области физики, биологии, геологии, химии, к формальным - математики, кибернетики и фундаментальных областей физики, а также воровство чужих открытий, к социальным - в области истории, лингвистики, психологии, социологии, политологии, экономики и антропологии, а также воровство чужих открытий. Если не уверены, можете проконсултироваться у гейммастера

### Ивенты

Каждые 10 игровых лет случается какое-то важное событие общемировой значимости, которое является ивентом, определяемым гейммастером. Ивенты направлены на стимулирование сообразительности и кооперации или конкуренции игроков.

### Политика

Политика находится в полной власти игроков. Вы можете определить политический режим, наличие марионеточных государств и договорённости с другими государствами самостоятельно, и в зависимости от этого гейммастер будет давать вам какие-то модификаторы.

Следует отметить, что вы играете не за само государство, а за правящую фракцию. При отстранении фракции от власти вы не сможете принимать важные для государства решения, но вы можете попытаться вернуться к власти в ходе интриг.

Тем не менее, ваша возможность занимать посты и влиять на решения определяется численным, но не включённым в формулы процентным параметром, известным как легитимность. Сумма легитимностей всех фракций составляет 100%.

### Война

При нахождении примерно в одной точке двух армий с шансом 1/4 при попытке сбежать и 1/1 при нацеливании друг на друга армий может случиться битва. Ход войны и усталость от неё определяются желанием игроков. Сама же битва определяется так:

Урон вашей флотилии/армии равен ВЛ\*(модификатор ГМа)\*(1+ЕН/75)\*0,25.

Флотилия и армия производятся в количестве 10 за 1 единицу бюджета для лёгкой военной техники, но это число может измениться от конкретных используемых технологий.

## Игроки

* **Империя Кемет** — Мицу
* **Республика Червей** — Топаз
* **Королевство Дварфов народа Дурина** — Андр
* **Айронхайдская империя** — Гутен
* **Лисья конфедерация** — Лис
* **Агарта** — Платон
* **Социальное государство Лориэн** — Ланс или Савенков
* **Фаринза** — Жабен
* **Коёнань** — Тома
* **Кипящая бездна** — Джок
* **Королевство Пузатиков** — Громов

### NPC

* Морские сетраки - создано Мицу
* Сашур - создано Мицу
* Айше - создано Мицу

## Ход игры

Игра длилась всего два игровых года - 0-й и 1-й, затянувшиеся на несколько недель. У игроков на старте не было армий, а механики войны были непроработанными, что привело к несбалансированности в начале игры. В 0-м году оформились две коалиции: рас лысиков и рас зверей, которые вступили в войну в конце 1-го года. Сложность новых военных механик, сильно калькуляторных, а также отсутствие третьего гейммастера привели к смерти сеттинга.

## Непринятые варианты механик

В случае, если сеттинг пройдёт в жанре НФ, то механики будут описаны в соответствии с тем, что написано ниже.

### Наука

В игре существуют науки: Формальные (ФН), Естественные (ЕН) и Социальные (СН).

На старте даётся 50 очков наук, которые вы можете распределить между науками как угодно. Бюджет может конвертироваться в очки какой-то науки по формуле очки науки = (1+ФН/50)\*гранты, округляя в меньшую сторону. Также очки наук могут выдаваться за изучение руин.

Изучение руин предтечей даёт количество очков наук = (1d100\*/100)\*(1+ФН/75) округлённое в ближайшую сторону.

### Экономика

Экономика будет основана на механике экономики 4-го сезона. Каждая звёздная система способна хранить следующие характеристики: Стабильность (С), Производственные фонды (ПФ), Ресурсообеспеченность (РО), Военный Лимит (ВЛ). Помимо этого есть два общегосударственных параметра - Уровень Жизни (УЖ) и Бюджет (Б).

На старте нужно распределить очки (всего 100). Очки стартовые переводятся в очки характеристик по следующему курсу:

/УЖ: 1/1, /ВЛ: 1/1000, /РО 1/0.5, /ПФ: 1/1.

При этом итоговые очки характеристик должны быть целочисленными.

В течение каждого года вы тратите бюджет для изменения других характеристик.

Количество РО на каждой новой звёздной системе определяется кубиком 1d15 + округление в меньшую сторону (ЕН/10)

#### Формулы

КТИ (Коэффициент транспортных издержек) равен 1 и ухудшается на 0,05 за каждую новую систему.

Бюджет года X (Б[X]) определяется по формуле: (Остатки Б[X-1])\*0.5 + (меньшее из общего ПФ и общего РО)\*модификаторы\*(1+СН/75)\*КТИ.

Стабильность звёздной системы определяется по формуле УЖ\*(100+ВЛ в системе/1000)\*(1+СН/75)

Количество созданных единиц производственного фонда = инвестиции/4. В пригодных для жизни планетах ПФ обходится в 2 раза дешевле.

Каждые 10 очков ЕН также прибавляют по 1 РО в каждой звёздной системе.

Уровень жизни равен (1+СН/75)\*социальные расходы - сумма ПФ на обитаемых планетах.

### Война

Здоровье и мощь вашей звёздной флотилии определяется ВЛ. ВЛ производится по формуле 10\*финансирование.

Урон вашей флотилии равен ВЛ\*(модификатор ГМа)\*(1+ЕН/75)\*0,25.

### Механики в случае Фентези

На старте вы занимаете одну провинцию, и при регистрации ваша задача распределить очки приспособленности. Вы можете тратить 20 казны на колонизацию Terra Nullius.

Возможны квесты.

### География

Путешествие из одной провинции в другую занимает 1/60 хода для флота и 1/12 для армии. Армия может путешествовать только по суше, флот только по воде, прибрежные провинции считаются и сушей и водой одновременно.

Провинции делятся на несколько биомов - горный, степной, лесной, тропический, полярный, океанический и аридный. Каждый из них обладает разным влиянием на КТИ и вместимостью Трудовых ресурсов. Для этого вам нужно распределить 150 очков приспособленности расы по одному из 6 биомов (все кроме океана), в каждом максимум 100 очков. Эти очки в 5 раз больше производства денег с каждой провинции данного биома.

### Экономика

Здесь есть Казна (К), Лимит флота, Лимит армии, Чаровый потенциал, которые вычисляются для общей территории.

Лимит армии, которую можно использовать за год равен К\*100. На 100 единиц армии тратится 1 единица казны.

1 единица казны тратится на 1 флот.

Чаровый потенциал увеличивается каждый год на 2. Его можно использовать для улучшения ваших характеристик в каком либо из биомов. 10 чарового потенциала можно потратить на магическое исследование, дающее определяемый гмом постоянный модификатор, либо на воровство такого исследования у других открывших его стран.

### Война

Здоровье и мощь вашей армии/флотилии определяется ВЛ.

Урон вашей флотилии или армии равен ВЛ\*(модификатор ГМа)\*(1+Приспособленность к биому провинции/100)\*(0,75+1d50/100)

### Феодализм

Хотя точных механик по политике не будет, ваша династия и её вассалы будут играть важную роль в политике. На территориях можно получить +10 ежегодной казны, передав провинцию вассалу.