Niveaux d'apprentissage Arcanique

Cette page regroupant les détails des niveaux d'apprentissage aux Arcanes a pour but de clarifier au mieux les différents échelons pouvant être atteint et les capacités qu'ils leur sont propres.

## Le Chi

### **Niveau de maitrise**

#### **Novice**

Le Novice ressent les auras de combat.
La force de ses coups peut être multipliée par deux.

#### **Initié**

L'Initié perçoit les auras de combat et peut ainsi déterminer leur niveau. Il peut donc évaluer la dangerosité d'un individu ou d'une bête.
Peut sauter plus haut et plus loin qu'une personne normale. (Une dizaine de mètres en longueur et cinq mètres en hauteur environ.)
La force de ses coups peut être multipliée par cinq.

#### **Maître**

Le Maître est capable de faire plusieurs actions à la fois. L'Arcaniste devient si rapide que ses mouvements ne peuvent être perçus par des non-Initiés.
Peut sauter encore plus haut et plus loin qu'une personne normale. (Une cinquantaine de mètres en longueur et une dizaine de mètres en hauteur.)
La force de ses coups peut être multipliée par dix.

## L'Extase

### **Niveau de maitrise**

#### **Novice**

Le Novice ne sait que très légèrement amplifier les sensations naturelles d'une personne.
Il doit avant tout se concentrer afin d'y parvenir. (Évaluée par un roll.)
**CONDITION : Il faut un contact physique.**

#### **Initié**

L'initié est capable de ressentir toutes sensations normales.
Il doit avant tout se concentrer afin d'y parvenir. (Évaluée par un roll.)
**CONDITION : Il faut un contact physique.**

#### **Maître**

Le Maître de cet arcane est capable de stimuler les sensations au-delà de ce qui est naturellement possible. Certains Maîtres arrivent à faire mieux que les plus puissantes drogues existantes.

## L'Altruisme Temporel

### **Niveau de maitrise**

#### **Novice**

Le Novice peut altérer son temps après s'être concentré. (Évaluée par un roll.)
L'altération ne dépassera pas 2 fois le temps normal et le novice doit conserver sa concentration pour y demeurer.

#### **Initié**

L'Initié peut altérer son temps après s'être concentré. (Évaluée par un roll.)
L'altération ne dépassera pas 50 fois le temps normal en accélération et 5 fois en ralentissement.
N'a plus besoin de rester concentrer.

#### **Maître**

Le Maître peut altérer son temps après s'être concentré. (Évalué par un roll.)
L'altération peut dépasser 200 fois le temps normal en accélération et 10 fois en ralentissement
Une fois l'altération faite, le maître n'a plus à s'en préoccuper.

## L'Altruisme Spatial

### **Niveau de maitrise**

#### **Novice**

Le Novice est capable de ressentir s'il y a une altération lié à ce pouvoir dans un rayon d'un kilomètre (1 000 cubes) autour de lui en partant de son plexus solaire.

#### **Initié**

L'initié est capable de ressentir s'il y a une altération lié à ce pouvoir dans un rayon de 10 kilomètres (10 000 cubes) autour de lui en partant de son plexus solaire. Il est capable de se déplacer dans une zone temporelle allant de 10 fois moins (ou plus) rapidement que la normal dans un espace défini (100 cubes²).

#### **Maître**

Un Maître est capable de ressentir s'il y a une altération lié à ce pouvoir dans les 100 kilomètres (100 000 cubes) autour de lui en partant de son plexus solaire.
Il est capable de déplacer dans une zone temporelle allant de 20 fois moins (ou plus) rapidement que la normal dans un espace défini (1 000 cube²).

## L'Altruisme Corporel

### **Niveau de maitrise**

#### **Novice**

Le Novice peut invoquer la sphère de "Néant" après s'être concentré. (Évaluée par un roll.) et ce pour une durée d'un round et uniquement à l'endroit où il l'aura matérialisé la première fois.

#### **Initié**

L'Initié peut invoquer la sphère de "Néant" après s'être concentré (Évaluée par un roll.) et ce pour une durée uniquement limitée par sa concentration.
L'Initié est capable de déplacer la sphère sur lui à condition de réussir ce déplacement comme s'il s'agissait d'une action de difficulté moyenne.

#### **Maître**

Le Maître peut invoquer la sphère de "Néant" après s'être concentré. (Évaluée par un roll.)
N'a plus besoin de se concentrer pour la faire demeurer présente.
Arrive à la positionner sur son corps comme si elle en faisait partie intégrante.

## Corpus

### **Niveau de maitrise**

#### **Novice**

Le Novice est capable de rendre sa peau dur comme du cuir souple.
Il est capable de précision accrue (augmentation de 10%) et est capable d'arrêter les saignements de ses blessures.

#### **Initié**

L'initié est capable de rendre sa peau dur comme du cuir rigide.
Il est capable de précision accrue (augmentation de 15%) et est capable de guérir de toutes hémorragies.

#### **Maître**

Le Maître est capable de rendre sa peau dur comme du kevlar (Simple comparaison avec un élément réel, le kevlar n'éxistant pas sur Aethelys).
Il est capable de précision accrue (augmentation de 20%).

## L'Élémentalisme

### **Niveau de maitrise**

#### **Novice**

Le Novice est capable de ressentir la magie (présence).

#### **Initié**

L'initié est capable de sentir la puissance et la nature approximative de celle-ci.
Il est capable d'invocation des éléments sous forme brut.
Exemple : invocation du feu devant soi, une gigantesque flamme de 15 m de haut, 20 de large et 50 de long apparaît à 10 mètres de l'arcaniste, et sa maîtrise se limite à la faire disparaitre, ou se déplacer (à 3 km/h maxi)
Généralement l'arcaniste à ce niveau pratique de plus en plus la magie.
En se concentrant (1 round) l'initié augmente (si le jet est réussi) de 50% l'efficacité de tout sortilège.

#### **Maître**

Un Maître ressent la magie d'une façon permanente et ne peut être surpris pas une attaque magique que si celle-ci a été faite par un maître.
Un Maître ressent la fluctuation de la magie primaire à 100 km à la ronde.
Un maître est capable par exemple d'enflammer une vasque pour 1000 ans.
Mais même s'il est capable de grandes invocations.
Les pouvoirs tirés de cet arcane resteront primaires, et à part le pouvoir de changement de monde par ce qui est appelé les failles inter mondes ou que d'autres appellent mailles Arcanique, tout comme les initiés, ils utilisent beaucoup la magie locale (au monde où ils se trouvent).
Un maître peu doubler les effets ou la portée d'un sort après 1/2 round de concentration, et au maximum, en se concentrant 1 round complet doubler effets et portée, ou encore rendre les pouvoirs de rituel d'une puissance colossale ou millénaire.

## L'Animisme

### **Niveau de maitrise**

#### **Novice**

Le Novice arrive à ressentir l'energie vitale autour de lui à 100 m à la ronde. (100 cubes.)
Il peut guérir les brûlures du premier degré.

#### **Initié**

L'initié arrive à ressentir l'energie vitale autour de lui à 10 km à la ronde. (10 000 cubes.)
Il arrive aussi à soigner toutes les maladies infectieuses les brûlures du second degré.

#### **Maître**

Le Maître arrive à ressentir l'energie vitale autour de lui à 100 km à la ronde. (100 000 cubes.)
Il arrive aussi à soigner les brûlures du troisième degré et toutes les maladies virales et les maladies en phase terminal.
Parfois un maître arrive à faire revivre quelqu'un, mais il faut que les dégâts physiques ne soient pas trop importants.