Danseur

+ Cette compétence indique que le Personnage est un athlète confirmé, capable d'exécuter des chutes, bonds, rebonds, sauts, etc. Double la valeur du saut : Saut en longueur ((0.3 m x valeur de force) x2) ; saut en hauteur ((1+(0.3\* mod Force)\*2). Les dégâts de chutes sont divisés par 2. En plus, il peut escalader sans pour cela faire un jet escalade. Bien que les Personnages puissent, avec ce talent, faire des sauts périlleux arrières, des équilibres sur les mains, la roue sans risque, ils ne peuvent faire des acrobaties pendant qu'ils combattent ou qu'ils tente une manipulation comme, par exemple, ouvrir une porte.
* Chance
	+ Vous avez appris à éviter les coups, et à résister à bien des substances bizarres que vous avez ingérées dans vos soirées passées dans les tavernes de la cité. Quand un adversaire un 20 naturel sur son test d'attaque, vous pouvez le faire relancer mais il gardera le second jet, quel que soit son résultat.
* Chant
	+ Avec cette compétence les Personnages ont la faculté de chanter et connaissent une grande variété de chansons populaires ou plus formelles. Cela peut leur permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'ils exercent en public. Ils disposent d'un modificateur de +2 aux Tests d'Embauche comme Bateleur et aussi quand ils Quémandent.
* Danse
	+ Les Personnages qui ont cette compétence peuvent danser exceptionnellement bien, de façon formelle ou informelle. Ils peuvent ajouter +2 aux Tests d'embauche ou de Quémandage s'ils cherchent un emploi de Bateleur ou exercent dans la rue.
* Eloquence
	+ Avec cette compétence, les Personnages sont capables de manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes, uniquement par persuasion verbale. Cela est représenté par les règles normales de Tromperie et de Persuasion, mais le nombre de personnes concernées est bien supérieur au maximum normal. La valeur du modificateur de perusasion\*10 de personnage en fixe le nombre maximum. Le MJ pourra faire le Test approprié pour déterminer la réaction de l'auditoire ; appliquant des modificateurs en fonction de la nature de la tromperie ou de la persuasion, et en fonction de l'humeur de la foule. Il devra toujours être conscient qu'une fois la foule dispersée, chacun aura le temps de penser à ce qu'il a entendu et que le doute pourrait l'assaillir.
* Humour
	+ Les personnages possédant cette compétence ont généralement travaillé comme Bateleur, racontant des histoires drôles, des anecdotes et des plaisanteries. À la différence des pitres, ils s'en tiennent à l'humour verbal. Bien qu'ils permettent de développer un véritable talent de comédien et de travailler dans des troupes avec des acteurs et des bateleurs. Ils ont un répertoire d'histoires amusantes, qui rendent leurs conversations intéressantes et qui leur confèrent un bonus de +2 sur les Tests de Quémandage. Les Personnages possédant cette compétence ont aussi un modificateur de +3 aux Tests de persuasion.
* Sens de la répartie
	+ Cette Compétence fait que le Personnage est un être spirituel qui a de la répartie, toujours prêt à amuser les gens ou à argumenter par des commentaires grinçants ou des observations applicables. Cette faculté lui permet aussi de se montrer charmante lorsqu'il le désire. Avec cette Compétence, les Tests de Tromperie et de persuasion sont avec avantages.

### Dotations

* Vêtement de bonne qualité
* dague
* 10 Co

### Filières

* Agitateur (Basique)
* Bateleur : Chanteur (Basique)
* Gentilhomme (Basique)
* Joueur professionnel (Basique)
* Masseuse cathéenne (Basique)
* Ménestrel (Basique)

### Débouchés :

* Gentilhomme (Basique)
* Danseur de Bataille (Avancée)
* Erudit (Avancée)