Kentaro Uzuki

## Kentaro

**Kentaro** est un étudiant de troisième année au lycée Wellston. Il a été forcé à rejoindre le Consortium mais n’y est pas fidèle et il manie très bien le sabre, ayant appris le souffle de l’eau à Fujima.

## Apparence

Kentaro est un grand jeune homme d’une stature musculaire mésomorphe et d’une peau aussi laiteuse que celle d’une muse. Il est équipé d’une mi-longue et épaisse chevelure, de couleur noir de jais, hérissée et de longueur inégale qu’il a  l’habitude d’attacher en queue-de-cheval basse. Le bout de quelques-unes de ses mèches est teinté d’un bleu saphir dégradant avec l’obscurité de ses cheveux. Ainsi, il possède une frange tombant sur ses yeux qu’il a coutume de coiffer sur les côtés. Ses yeux sont aiguisés et modérément mince, leurs iris est d’une couleur spinelle bleu profond qui s’adoucit en un bleu zircon. Ses sourcils sont fins et sa bouche petite tandis que son nez se voit ranger dans la catégorie des trompettes. Ses mains sont pas mal fines, laissant facilement entrevoir la forme de ses phalanges et contrastant pas mal avec le reste de son corps qui est plutôt bien proportionné.

Vestimentairement, le jeune homme ne possède de réel goût ayant pendant longtemps porté les vêtements que son oncle lui conseillaient. Sa tenue habituelle est composé d’un ample uniforme noir dont le haut est décoré d’une poche plaqué, d’un col blanc et de nombreuses boutonnières métalliques couleur or longeant verticalement le centre de sa chemise. Par-dessus lequel Kentaro porte un haori qui est divisé en son centre en deux motifs différents : celui de droite, un rose-rouge uni et celui de gauche, à motifs géométriques avec des carrés vert, orange et jaune. Son bas est composé d’un pantalon sombre à coupe large maintenu par une ceinture blanche. Légèrement en dessous de ses genoux se trouvent une jambière blanche boutonnée. À ses pieds, une paire de zōri couleur sélénite avec des sangles bleu foncé.

En tant qu’instrument de guerre, le japonais porte parfois une épée à teinte azuréenne sur soi, ne sachant toujours pas que se balader dehors avec ce genre d’équipement est interdit.

Quand il active sa capacité, son aura est de couleur azuréenne avec quelques étincelles violâtres.

## Personnalité

Dans un premier temps, Kentaro se manifeste comme quelqu’un de calme, distant et examinateur. Il sait se faire aimer tout comme se faire des amis mais accorde difficilement sa confiance, par peur d’être trahi, depuis qu’il a déserté le village dont sa mère est originaire. Car quand il n’accorde pas sa confiance, il lui est facile de pardonner, ou de remplacer. Mais une fois qu’il l’a accordée, tout cela devient bien plus difficile. Ça l’affecte directement, et c’est cela qu’il rejette. Avec ses amis, il est souvent gentil et protecteur. Il n’hésitera donc pas à aller à l’affrontement pour les aider, du moins, s’il estime qu’ils sont en droit. Très serein, même dans une situation dans laquelle une personne plus ordinaire pourrait très facilement vriller, Kentaro ne s’emporte que très rarement. Les rares fois où il s’énerve, il est souvent cassant dans ses paroles. Dans ces moments-là, il peut se montrer très direct dans ses propos, sans penser aux conséquences de ses actes. Bien qu’il ait appris de ses erreurs et ne met jamais en épreuve une décision, qui pourrait s’avérer grave, s’il n’y a pas réfléchi un bon moment, en particulier lorsqu’il est énervé. Cependant, Kentaro est doté d’un trait qu’il semble posséder depuis son plus jeune âge, celui-ci aime beaucoup flirter avec des personnes appartenant à la gente féminine. En effet, bien que ses sentiments envers elles s’avèrent souvent très éphémères et faibles, il aime recevoir de leur amour et passer du temps avec celles-ci.

En combat, Kentaro est quelqu’un d’étrangement calme, il ne laisse pratiquement rien paraître. L’énervement, la perte de patience, et toutes les choses dans le genre, toutes ces choses semblent inexistantes chez lui lorsqu’il met sa fierté en jeu. Car oui, pour l’Uzuki, perdre un combat revient à perdre une partie de sa fierté de concert avec une partie de son honneur, en particulier lorsque son adversaire est une personne de son âge ou moins. Vous pouvez donc en déduire qu’il n’a aucun mal à aller à l’affrontement, à aller se battre même s’il le fait qu’en cas de besoin. Kentaro reste un homme d’honneur qui n’attaquera pas son adversaire sans raison vraiment valable, le plus souvent, ce n’est pas la solution qu’il cherche en premier, mais quand il y est obligé, il ne rechigne pas pour autant. Il affronte ses responsabilités en face, et se bat comme un grand. Son style de combat se voit plutôt agressif, essayant toujours de terminer le combat le plus rapidement possible sans ménager les dégâts qu’il cause à son concurrent, surtout lorsqu’il lui est inconnu. D’ailleurs, il ne répond que rarement aux injures et aux provocations. Généralement quand il le fait, il garde un sang-froid et une lucidité hors du commun ce qui lui permet de s’en sortir le plus souvent en combat.

Cela n’empêche qu’il y a des sujets, aussi rares soient-ils, sur lesquels il peut vite partir en vrille. Malgré tout, si nous faisons abstraction de ces sujets, Kentaro serait l’incarnation d’un sage dans un corps jeune qui se bat, à cause de sa façon de penser dans les combats. On dirait voir en tout temps, un fin stratège se battre. Un fin stratège qui possède de l’expérience, mais aussi un certain talent dans le domaine. Un de traits principaux de Kentaro est la grande variété de coups et de manière d’abattre son adversaire qu’il connaît, ayant suivi un précaire et rude entraînement durant ces années passaient à Fujima en tant que futur protecteur du village.

## Histoire

Son père, Mori a traverser l'océan avec les autres sportifs tokyoïte pour se mesurer aux combattants d'Owari. Il y a remporter tous les combats sans capacités. Lors du tournois à Fujima, Harlan, le Hokage de Fujima (équivalent du chef de village) lui propose de rester là-bas pour qu'il y entraine ses guerriers. Il accepte après quelques jours lorsqu'il rencontre Élise dont il tombe amoureux immédiatement. Ils se marient assez rapidement après. Le club de Mori qu'il a quitté pour rester avec sa bien-aimée perd son meilleur élément et tombe en ruine peu de temps après. Cependant, l'homme veut retourner voir ses camarades et amis, il affrète donc un bateau et part pour un temps en direction du Japon bien qu'il comptais partir seul, la nouvelle que sa femme est enceinte le fait changer d'avis et il l'emmène avec lui.

Une fois là-bas, il retrouve ses proches mais aussi ses anciens collègues avec qui il décide de participer à un dernier tournois en Corée du Sud. Il confie sa femme maintenant trop proche du terme pour voyager à un des amis de son équipe, Akane, qui ne peut partir à cause de son passeport périmer. Malheureusement, le bateau sur lequel Mori voyageais coula et le jeune homme disparut. Elise est alors détruite par le chagrin et sa grossesse se transforme en agonie. Lorsque Kentaro nait, la mère remit à Akane un anneau d'or qu'elle tenait de son propre frère, puis rendit son dernier souffle. Akane emmène aussitôt l'enfant dans sa demeure, le fait passer pour l'un des siens et l'éduque avec ses fils.

Kentaro est brillant, il apprend avec aisance, joue de plusieurs instruments, sait combattre et se faire aimer. Un jour, des marchands philippin ont débarqué avec leurs marchandises, ses frères le suppliaient de convaincre leur père d'acheter des perroquets. Kentaro accepte et Akane, qui ne sait rien lui refuser, finit par céder. Pendant que ses frères s'en vont avec les oiseaux, Kentaro s'attarde sur le bateau, parmi les marchands, et accepte d'affronter l'un d'eux aux échecs. Cette partie était un piège, en réalité, les philippins n'ont qu'une seule envie : enlever ce jeune homme beau et savant, dont le potentiel, d'après l'une de leurs capacités, transcende le niveau divin, pour le vendre à un bon prix, une fois arrivé dans leur pays natal. Trop absorbé par sa partie, Kentaro ne voit pas que le bateau quitte le rivage. Quand il s'en rend compte, le navire est déjà au large. Il se débat comme un fou usant de sa capacité à tout va jusqu'à l'épuisement et ce pendant plusieurs jours de suite pour que les marchants le libèrent. L'équipage se décide alors et abandonne leur orage au premier rivage venu : à Honshu.

Seul sur la plage, il vient en aide à des pécheurs car reçu la promesse qu'ils l'emmèneraient au village une fois leur pêche terminée. En quelques heures à peine, le nippon attrape une vingtaine de poissons à l'aide de techniques plus ou moins simples à mettre en pratique. Fascinés par son habileté, les marins l'emmènent auprès de leur camarade à Fujima. Le prodige leur explique sa situation et comment il a fini par arriver ici. Finalement, un appareil lui sera prêté et il réussira à contacter son père adoptif auquel il expliquera tout. Par la suite, il est présenté à l'Hokage qui organise une fête où le jeune homme séduit le villlage par son aisance naturelle. Le chef du village le prend alors comme assistant en attendant que le père du jeune homme puisse venir le chercher.

Un an après l'arrivée de Kentaro à Owari, Akane bat les mers en direction de Honshu, à la recherche de son fils adoptif. S'il prit aussi longtemps, c'est pour la simple raison qu'il devait surveiller ses autres enfants, il n'avait donc ni le temps ni l'argent nécessaire pour se permettre un tel voyage. De plus, il était constamment en contact avec son fils, il ne s'inquiéter donc pas énormément pour lui, sachant qu'il vivait dans une cossu demeure auprès de la plus grande puissance de son village. Lorsque l'homme arrive au village, il accueillit avec joie par son fils qui le mène ensuite jusqu'au Hokage qui l'héberge pour les présenter. Akane reconnais alors l'oncle de Kentaro et lui raconte son histoire tout en sortant l'anneau donner par Elise pour prouver ses dires. Le jeune homme se met alors à idolâtrer son père. Rêvant lui aussi d'être un combattant d'exception seulement à l'aide de ses capacités physiques, sans avoir à se servir des aptitudes inhumaines octroyées par "le roi des dieux".

Trois ans passèrent avant qu'Harlan, l'homme à la tête du village, s'en aille en Amérique dans le but de passer du bon temps avec son ami d'enfance qui était en incapacité de se déplacer jusqu'à Owari. Ainsi, il donne l'ordre à Kentaro de veiller sur le village durant son absence. Âgé de 16 ans, l'adolescent ne peut se permettre de refuser son oncle et lui fait serment de protéger l'agglomération même au péril de sa vie, en attendant son retour. Tout se passait bien les jours suivant le départ de son oncle. Une semaine déjà que le bretteur veille sur la ville quand Tamara Matsuchita, une descendante de la regrettée guerrière venue du mont argenté, est décidée à venger son ascendante. Une armada d'oiseaux, envoyée par la rancunière, survole l'agglomération en laissant dans leur sillage des centaines de lettres, toutes identiques : "Habitants de Fujima, cette lettre écrite de par la main de Tamara Matsuchita vous ordonne de nous livrer 10 enfants ainsi que 5 adultes de tout âge au pied du mont argenté. Demain, avant le coucher du soleil. Laissez-moi vous donner un aperçu de ce qui arrivera si vous osez me désobéir." Les villageois n'eurent le temps de lire l'intégralité de la lettre qu'une salve de rochers s'élancent sur la ville, anéantissant tout sur son passage. Le remplaçant du Hokage était dans l'incapacité d'empêcher tous ces corps de broyer ce lieu qui lui était si cher. Il ne put rien faire, cet assaut dépassait de loin ses capacités physiques tout comme celles de sa capacité. Il eut le temps de pourfendre et repousser avec l'appui de l'électromagnétisme, un rocher qui fusé sur le bâtiment où il siégeait : la tour cendrée. Une quinzaine de secondes passées, plus rien n'arrivait, les rochers étaient tous à terre. Écrasant hommes, animaux et autres fragments de bâtiments, plus d'une dizaine de cadavres d'enfants comme d'adultes furent retrouvés. IL était impossible de passer un coup de fil, le réseau a flanché, tout comme les chevaux, les vélos et autres moyens de transport. Le village se trouve alors face à un dilemme : céder à la demander et à la lâcheté ou faire face à l'opposant bien que cela paraisse suicidaire. Personne ne veut vraiment se l'avouer mais la première option est choisie par peur après délibération. Les pleures des malheureux dévastent le cœur de Kentaro. Furieux, il se précipite au conseil des barons et, vitupérant leur lâcheté, annonce qu'il combattra le géant.

Le lendemain, avant le coucher du Soleil, un messager de Tamara vient chercher la réponse des villageois ou plutôt, leur tribut. Mais rien ne se passe. Il observe de loin le lieu où devait siéger leur redevance. Mais ni demeure rien d'autre qu'un adolescent armé d'un katana encore rangé dans son fourreau. Celui-ci est richement vêtu d'une armure. Mais il ne présente aucun signe d'agression. Au contraire, il est si calme que ça en devient dérangeant, suspect. Kentaro s'exprime lorsque le messager s'approche de lui. Il lui dit qu'il veut mettre affronter le fameux "géant" ou bien un autre guerrier qu'ils auront l'honneur de choisir, dans un duel à mort. Si l'Uzuki perd, le tribut leur sera livré mais s'il gagne, alors ils devront laisser Fujima en paix et plus jamais remettre les pieds sur le village ou à ses alentours. Le messager rapporte tous a son maitre qui après avoir pestiférer face à cette insolence décide d'aller rejoindre le jeune fou sur le lieu qu'il a choisi : l'îlot des pêcheurs. Il est reliée à la terre par une chaussé de pierres recouvertes à marée haute. Les deux combattants, coupes du monde par les flots, combattront à la fois sous le regard des dieux et sous celui de leur peuple respectifs, sans que ceux-ci ne puissent s'approcher de l'île, la marée commençant à monter, recouvrant la chaussée et les courants devenant rude une fois le soleil endormi. Un lieu parfait pour organiser un tel duel. Moins d'une dizaine de minutes lui suffirent à descendre de la montagne. Kentaro la voit. Il est debout, sur une plaine de plain, écrasant l'herbe à ses pieds, au centre de l'îlot des pêcheurs. Malgré ce que l'on pourrait penser, toutes les créatures venu des montagnes pour assister au combat de Tamara sont humains. Aucune ne partage les caractéristiques physiques de celle-ci. Et les habitants de Fujima ne semblent comprendre que la Matsuchita use de sa capacité pour prendre cette apparence, tant elle est terrifiante, pragmatique et concrète. Les deux combattants s'observent pendant que la foule scande le nom du jeune fou. Le géant hurle tout type d'affronts, d'injures, et laissent frissonner le public de pair avec son opposant en meuglant comme un taureau. Quand il parle, ses lèvres se retroussent et découvrent ses dents acérées. Kentaro le regardent en essayant de rester impassible réfléchissant à où frapper et attendant le coup de départ qu'est la tombée de la nuit.

La nuit tombée, un combat épique se lance. Le jeune Kentaro est en bien faible posture et le géant prend vite l'avantage brisant la lame du jeune fou et le mettant au sol par deux fois. Mais alors qu'il s'apprêtais à l'achever et que tout espoir semblait perdu, l'électro magnéticien se relève et réussit à toucher le géant grâce à sa capacité puis prend contrôle de l'épée géante et la retourne contre son processeur. Lorsqu'elle fend le corps en son centre, cela semble simple jusqu'à heurter quelque chose. Un corps de jeune femme apparait alors, l'épée dans le crane tandis que le corps du géant tombe an poussière autour. Tamara tombe à terre et meurt. En face, Kentaro s'effondre de fatigue pendant que son nom est clamer par la foule soulagée et heureuse.

Le rétablissement fut long, ennuyeux. Tous participèrent à la reconstruction du village et le Hokage, maintenant informé de l'assaut, se mit instantanément en route pour revenir à l'agglomération. Certains considèrent Kentaro comme étant un héros mais beaucoup le méprise, mettent sur son dos la destruction du village, la mort de dizaines de personnes, d'animaux et de tout type de biens. Après tout, celui-ci accepta d'avoir Fujima sous sa responsabilité, il est normal qu'il reçoive de la haine lorsqu'il accomplit mal son devoir. Bien qu'en réalité, il passait plus pour un souffre-douleur. M'enfin, les personnes les plus haineuses envers lui étaient sûrement les barons de Fujima, un groupe de 4 personnes autoritaires presque autant respecté que le Hokage, servant de piliers pour le village.

Deux jours après la victoire de l'épéiste face au monstre, Harlan arrive enfin au village. Tout naturellement, le Hokage était furieux dans un premier temps. Lui qui connaissait personnellement chacun des membres du village, le voilà qui semble perdre une partie de soi face à chaque annonce d'un quelconque trépas. Sa première réaction lorsqu'il vit Kentaro fut de lui hurler dessus, malgré qu'il fut informé de sa victoire face au géant, il ne pouvait contenir toute cette haine et tristesse qui faisait rage en son être. De nombreuses paroles que le protecteur du village adressa à l'adolescent le blessèrent et, pris d'une fureur insoutenable, Kentaro s'enfuit de la ville, ne laissant derrière soi qu'une simple lettre destinée à son oncle : "Mon cher oncle, J'ai fort aimé passé tout ce temps avec toi. Mais ce village ne m'est plus le bienvenue, encore moins familier. J'aimerai continuer mon chemin seul, oublié tous ces corps maintenant inert de par ma faute, de par ma faiblesse. Alors je t'en prie, n'essaie pas de me retrouver. Laisse-moi prolongé seul mon histoire et peut-être qu'un jour, je l'espère, nous nous reverrons dans de meilleures conditions."

Quelques jours à peine après sa fugue, Kentaro regrettait déjà d'avoir pris une décision de manière si précipitée. Mais sa fierté l'empêchait de retourner auprès de son oncle, pas si tôt. Il voulait s'entraîner et gagner en puissance et en chair avant de retourner dans son village. Alors qu'il obtient enfin 17 ans, Kentaro se trouve un job en tant que stagiaire dans un cinéma sur l'île de Kantô, dans Wellston, histoire d'avoir de quoi se loger, et réussi à se débrouiller pour s'inscrire dans le lycée qui porte le même nom que sa ville. Ayant étudié autant lorsqu'il était au Japon, avec Akane, que lorsqu'il vivait à Fujima, celui-ci possède un bon niveau sur ce qui est de l'école, il ne lui sera ainsi pas difficile de suivre le rythme. Cependant, Kentaro ne semble pas avoir perdu ses habitudes vestimentaires de Fujima. C'est pourquoi il lui arrive de se balader avec un katana dans la rue comme si de rien n'était. Les différents passants doivent sûrement croire que c'est un jouet ou bien qu'il est vêtu d'un déguisement, au vu de l'originalité de ses accoutrements, et donc nul n'a jusque-là signalé quoique ce soit aux forces de l'ordre

## Pouvoirs et capacités

**Électromagnétisme :** Le pouvoir de Kentaro lui permet de créer une électricité bleue et d’en manipuler l’électromagnétisme. L’électricité ne peut pas électriser les gens mais elle peut brûler la peau et la chair des personnes. L’électromagnétisme lui permet de contrôler les métaux ferromagnétiques à distance et les faire se déplacer à une vitesse allant jusqu’à 15 km/h. Pour faciliter l’utilisation de son pouvoir, il a toujours quelques objets métalliques sur lui tels que des vis ou un filet. Son passif lui permet de détecter les objets ferromagnétiques environnants.

### Souffle de l’eau

Ayant grandi à Fujima, Kentaro a appris à se servir d’un sabre et manie un souffle : le souffle de l’eau.