recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Рыцари-драконы

Рыцари-драконы - раса, созданная в Вираторне архимагом Веленхасса с целью защиты города знаний от нападений древних драконов. Уникальными чертами этой расы является возможность иметь 2 облика: облик человека и облик дракона, и свободно менять эти состояния, а также врождённые магические способности у всех её представителей.
Песок элементов

Песок элементов представляет собой мелкие песчинки бело-голубого цвета, испускающие свет. Как и кристаллы, он является воплощением первозданной совершенной энергии. Используется для создания центраторов из поглотителей путём внесения (вдавливания) в них.

Наиболее массовые залежи находятся в пустыне Эрра. Песок элементов весьма твёрдый, однако соединить его природные частицы возможно только под высоким давлением и при воздействии высоких температур. Это делает его крайне неудобным материалом для обработки, поэтому фактически никакого хозяйственного применения он не имеет. Массовое его использование связано только с изготовлением тейрнских бомб Стражей Кальдары.
Тайная Звезда

**Тайная Звезда** (Измерение Торма, Центр вселенной) - изначально существовавший во Вселенной мир.

## Объекты

Тайная Звезда достаточно велика и разнообразна. Основной её ландшафт представлен множеством платформ, состоящих из воплощения материальной простейшей энергии. В некоторых областях расположены скопления различных воплощений окружающей, жизненной, самосоздаваемой энергии и энергии душ. Также души, перемещающиеся на Звезду после смерти их обладателей, заполняют её в немалом количестве. По Тайной Звезде постоянно перемещаются потоки невоплощённой энергии Тайной Звезды, уничтожающие души.

В верхних слоях Тайной Звезды расположен портал, связывающий её с Вираторном. Помимо этого там отдельно существует Антимагическая зона, где и находится Сфера Пустоты. На самой вершине расположены Управляющий кристалл и Платформа Хранителя.

## Обитатели

На Тайной Звезде никогда не обитали разумные расы в большом количестве. Основным "местным населением" этого измерения являются блуждающие в количестве около миллиона. Помимо них на Звезде обитают жнецы в количестве пары десятков тысяч и несколько сотен ангелов. Также на Звезду постоянно поступают души умерших.

На вершине до придания самостоятельности Управляющему кристаллу регулярно проживал Хранитель Тайной Звезды.

## Участие в исторических событиях

Именно с Тайной Звезды протекает процесс образования миров, а потому она является началом всех происходящих событий.
Антимагическая зона

**Антимагическая зона** (Темница богов, Могила Торма) - область на Тайной Звезде, в которой энергии не контролируются магами. В антимагической зоне невозможно использование любого вида магии, кроме магии пустоты. Её радиус составляет приблизительно километр.

Особенность этого места заключается в том, что в этой области находится Сфера Пустоты, вследствие этого Сфера создаёт вокруг себя особые условия: пустота проникает в души, из-за чего канал к Звезде и иные органы души оказываются накрыты пустотой, которая препятствует ощущению энергии и, как следствие, возможности их контролировать, однако это правило не относится к пустоте, поэтому маги пустоты могут беспрепятственно использовать свои силы в антимагической зоне.

Ввиду своей специфики это место было использовано Тормом, изучившим Тайную Звезду. В ходе битвы с богами на горе своего имени, Единый Король телепортировал своих противников в антимагическую зону, однако, не рассчитав время расширения своего артефактного портала, Торм сам попал в поток и был перемещён в зону, став пленником этого места на долгие века. Но если Торму в 346 году удалось вернуться, то боги оставались здесь до самой своей гибели в 413 году от энергетического столкновения на Тайной Звезде, вызванного Марном, которое затронуло и антимагическую зону, погубив всех, кто в ней находился.

Область ограничена перегородками и неровностями из пустоты, однако она представляет из себя воронку с открытым пространством вверху. Это и позволило Изакири в ходе Аваллонской битвы принять облик дракона и сбежать из зоны, куда его телепортировал Торм. Эта роковая ошибка стала причиной поражения Единого Короля.
Орден Совы

Орден Совы - независимый рыцарский орден, возникший в Западной Онде в 534 году.

## Структура и состав

По организации отличается от традиционных гаветонских орденов, отличается большей степенью свободы. Формально все члены ордена являются равноправными рыцарями. Тем не менее, определённые члены ордена ввиду своего большего опыта, авторитета, влияния, знаний и др. имеют фактический привилегированный статус, сравнимый в традиционных гаветонских орденах с титулом капитана. Любой член ордена имеет право производить новых рыцарей в орден, однако решение о принятии каждой конкретной кандидатуры должны подтвердить двое других орденских рыцарей. В основном орден действует в составе исследовательских групп, возглавляемых, как правило, старшими рыцарями.

Условно орден разделяется по преимущественному характеру деятельности на две группы членов: учёных-исследователей, занимающихся непосредственно интеллектуальной работой, и бойцов, в основном защищающих первую категорию. Орден насчитывает несколько десятков членов.

## Деятельность

Орден концентрируется на приобретении, накоплении и иногда распространении естественнонаучных знаний, не включая магическую науку, поскольку считают, что последняя и без того в достаточной мере исследована и необходимо сосредоточиться на других дисциплинах. В основном их работа связана с организацией экспериментов и изучением уже имеющихся сведений. Помимо этого Ордену Совы не чужды и общерыцарские идеалы, что выливается в периодическое участие рыцарей ордена в борьбе с беззаконием и несправедливостью.

Орден возник в 534 году на базе группы единомышленников в условиях распада Гаветона, однако вскоре вывел свою деятельность за пределы первоначальных территорий. Орденские группы могут работать в любой точке мира в зависимости от поставленных задач, однако преимущественно концентрируются на развитых территориях. Периодически они также поддерживают межгрупповой контакт преимущественно путём переписки.

Орден Совы является близнецом Ордена Лебедя, схожего по своей организации.
Центратор

Центраторы - предметы, собирающие энергетические потоки и вращающие их в пространстве вокруг себя. Центраторы независимы в своём влиянии на единицы энергии, однако их воздействию может противостоять Управляющий кристалл. Все центраторы, за исключением созданных на основе сапфира и материала Управляющего кристалла, способны центрировать только один фиксированный вид энергии (тот же, который бы поглощал соответствующий поглотитель). Центраторы создаются путём внесения (физического соприкосновения) в поглотитель песка элементов, причём могут создаваться из естественных и искусственных поглотителей. Центратор имеет фиксированный максимальный объём энергии, который он может вращать в один момент времени, ограничен этот объём параметрами соответствующего центратору поглотителя.

При помощи магического вмешательства мага или артефакта (которое непосредственно осуществляет Управляющий кристалл) во внутренний механизм центратора (по аналогии с внутренним пространством поглотителя) возможно фиксировать конкретное воплощение или ряд воплощений, с которым центратор сможет работать. После этого никакие другие воплощения этой энергии в зоне действия центратора не будут поддаваться его влиянию.

Центратор может быть превращён обратно в поглотитель путём выбивания из него песка элементов даланитом.
Seismic Slide

**Element:** Earth

## **Details**

**Spell Type:**  At-Will

**Action:** Standard\* (See description)

**Range:** Wall 3 (15ft) (Line)

**Target:** All Creatures in Range

**Duration:** Instantaneous

**Roll:** STR vs REF

## **Description**

Shifting the earth beneath their feet, the user essentially "surfs" on a wave of rushing earth, surging forwards and bashing foes as they go.

**Effect:** Rush forwards in a straight line up a number of spaces up to the full range. Any foes on the path of your movement must succeed the save roll or are dealt 1d4 Earth damage.

\*This technique is a standard action, but also consumes half that turn's movement action, effectively meaning you are Slowed the same turn you use this technique. It does not matter if you use the remaining movement before, after, or not at all that turn.
Жнецы

**Жнецы** - существа, духи, возникающие во вселенной при определённых условиях или без них. Отсюда можно сделать вывод о существовании нескольких "типов" жнецов. Жнецы не имеют как такового разума, однако могут выполнять функции, которые закладываются в соответствующую область духа. Эта область располагается в районе их "головы".

## Виды жнецов

### Спровоцированные неверным воплощением

Если Управляющий кристалл не может выполнить действие, задаваемое магом, в силу противоречия этого действия законам Кристалла - создаётся жнец, который стремится уничтожить мага. Жнец будет преследовать нарушителя до самого своего уничтожения, игнорируя прочие препятствия. Примером таких ошибочных действий могут послужить: попытка придания энергии воплощения, которое не соответствует ей; попытка соединения одного тела с двумя душами. Если цель жнеца будет уничтожена, то и сам жнец развеется. Также при исчезновении жнец не оставляет следа своей энергии, однако в случае насильственного уничтожения жнеца энергия остаётся.

### Созданные энергетическим разрывом

При создании области, лишённой энергии или пустоты вне поглотительного или артефактного пространства на длительное время, возникает жнец. В отличие от жнеца, спровоцированного магом, такой жнец будет просто атаковать всё вокруг себя и не уничтожается со временем.

### Вызванные ошибкой поглотителя

При попытке прохождения направленного энергетического потока через поглотитель, который не поглощает данную энергию, также возникает жнец. Такие жнецы будут в первую очередь удалять энергетический поток, вызвавший нарушение, а вскоре после выполнения своей задачи исчезнут, однако они могут быть спровоцированы внешними раздражителями при попытке нападения.

### Естественные

Жнецы, обитающие на Тайной Звезде в количестве одного-двух десятков тысяч. Вследствие своего крайне долгого срока сотворения (вместе со Звездой), таких жнецов невозможно уничтожить, к примеру, действием полуэнергии Тайной Звезды. Они также агрессивны.

### Искусственные

Помимо обычного метода создания жнецов с помощью ошибочных действий возможно создавать жнецов и искусственно, как это делал Олешан Двегар. Для этого требуются крайне глубокие познания в структуре душ. Такие жнецы могут беспрепятственно контролироваться.

## Строение

Жнецы сформированы из материальной энергии душ и материальной энергии Тайной Звезды, их душа имеет особую форму, как у блуждающих и ангелов. Соотношение материальной энергии душ и энергии Тайной Звезды в них 90 и 10 % соответственно.

Главной особенностью жнецов выступает то, что они уничтожают энергию при контакте. Таким образом, повреждённый жнецом объект стирается из реальности, а не развоплощается. Это делает жнецов крайне смертоносными противниками. Жнецы контролируются напрямую Управляющим кристаллом, и перехватить контроль над ними крайне сложно (это под силу только высшим некромантам, имеющим высокий контроль над этой энергией).
Кизарус

**Кизарус** - Первый Прядильщик Судеб, наставник Олешана Двегара, высший некромант, живший в далёкой древности.

## Биография

Родился на территории гор Риванны за 3000 лет до основания Тельнэира в семье магов, независимых исследователей, высших некромантов. Кизарус с самого рождения проявлял большой интерес к магии и устройству душ, а потому со всем вниманием перенимал от родителей их знания. После их смерти он отправился в странствия для поиска непознанного. В ходе своих изысканий Кизарус настолько подробно исследовал души, что в совершенстве умел управлять разумом через них и был близок к пониманию духовных каналов. Со временем он осознал, что ему потребуется помощник, и он взял себе в ученики варвара Олешана Двегара. Тот оказался крайне способным учеником и перенял все знания своего наставника, став одним из лучших высших некромантов и также назвав себя Прядильщиком Судеб. Но Кизарус не учёл амбиций, что кипели в молодом Олешане, и изумился, обнаружив, что в один момент тот покинул его и не вернулся. После этого Кизарус продолжил свои исследования и пытался экспериментировать с кристаллами, что спровоцировало вызов жнецов, которые уничтожили мага.

## Образ

### Внешность

Кизарус мало выделялся внешне, был неразборчив в выборе одежды, поэтому чаще всего его можно было видеть в потрёпанной мантии. Он также мало следил за собой и выглядел старше своего физиологического возраста, поэтому был похож на глубокого старика.

### Характер

В отличие от своего ученика Олешана, Кизарус был далеко не эгоцентричным. В его помыслы входило лишь изучение душ, к коим он испытывал всесторонний интерес. Его мало интересовали иные виды магии, проблемы варваров и всё прочее. Прядильщик отличался хладнокровием и расчётливостью, а также обладал немалым интеллектом, что и позволило ему первым открыть многие тайны структуры душ, которые ныне забыты.
Армия Абсолюта

**Армия Абсолюта** (Стражи Абсолюта, Жители Абсолюта, Големы Араэша) - группа существ, создаваемых Араэшем во время его нахождения в Пустоте для защиты и населения Абсолюта.

## Строение

Араэш отлавливал души с Тайной Звезды и снабжал телами из материальной энергии Абсолюта, также незначительно корректируя сознание в душах. В целом, големы напоминали иллюзоров. Существовало 2 вида големов - маги и немаги, внешне они никак не отличались и состояли как из восстанавливающего, так и повреждающего воплощений. Это строение позволяло им как атаковать мощным повреждающим эффектом, так и исцелять то, что они пожелают, касанием.

Големы-маги владели магией Абсолюта и помогали Араэшу в строении мира. Всего их существовало около 50.

Големы-немаги представляли из себя души в телах из полуматериального воплощения. В целом отличало их то, что Араэш не даровал им силу магии Абсолюта, однако они компенсировали это своей многочисленностью - в Абсолюте их обитало несколько сотен.

## Роль в истории

Араэш, желая сотворить свой необыкновенный мир, также позаботился о его жителях, отбирая души с Тайной Звезды и наделяя прекрасными вечными телами, концентрируя и собирая в Абсолюте множество существ из этой энергии.

Армия Абсолюта была направлена Араэшем для сдерживания сил Олешана у его побочного мира. Эти прекрасные создания сразились с 300.000 жнецов, не давая им продвигаться ни к Вираторну, ни к Тайной Звезде, а также выигрывая время для уничтожения контролирующего артефакта. В ходе битвы големы были полностью уничтожены, как и их мир и их создатель. Абсолюта не стало.
Вираторн

**Вираторн** - крупный мир (планета) Вселенной, на котором проживает наибольшее количество разумных рас и где происходят основные описанные во вселенной исторические события. Расстояние от Вираторна до Солнца - около 120 млн. км, он расположен за орбитами Вестрала и Астеры (с 413 года после основания после основания Тельнэира), но перед орбитой Аредума. Расстояние от Вираторна до Вестрала составляет примерно 60 млн. км, до Аредума - около 90 млн. км, до Астеры с момента её возникновения около 45 млн. км, а до Тайной Звезды - около 85 млн. км. Площадь поверхности мира составляет около 1,75 млрд. км2.

## География

Среди всех миров на Вираторне наиболее обширная гидросфера. Площадь водной поверхности (не считая грунтовых вод) занимает около 75% мира. Основные участки суши сосредоточены только на одной стороне мира, занимающей примерно 40% его площади, остальные 60% заняты так называемым Великим океаном, где встречаются лишь редкие мелкие острова и ледники. От общих размеров гидросферы около 5% вод являются пресными, включая ледники.

Основные континенты мира (представлены по площади по убыванию): Онда, Эльданир, Рибар и Тойран. Кроме того, наиболее крупными островами являются Крадон, Норландия, Бастия, Агелеон, Титания. Значительные размеры имеют также островные архипелаги Ла-Ворн, Гунгские острова, Рибарский круг и Разбитые острова.

Климатические зоны в пределах мира смешанные, размещаются довольно хаотично и неравномерно (это вызвано несбалансированным климатическим воздействием Управляющего кристалла). По температуре наиболее холодные территории - острова Норландия и Титания, наиболее тёплые - пустыня Эрра и полуостров Салария. Наиболее обильные регионы по влажности и осадкам - Рибар и Рибарский круг, наиболее засушливые территории - Восточный Виг-Вас и Южная Эрра.

Вираторн характеризуется богатыми растительностью и животным миром (по видовому разнообразию и степени лесистости он уступает только Астере). В мире выделяются следующие зоны растительности: регионы вечной зимы (Норландия, Титания), зоны тундры (северный Крадон), холодные умеренные леса (Вальгардия, Северный Эльданир), умеренные леса (Арандрия, Южная и Центральная Бастия, полуостров Когтя), тёплые умеренные леса (Валендрия, Эвесса, Ла-Ворн), тропические леса (Южная Салария, Рибар), степи (Гунгские острова, юго-запад и юго-восток Крадона), пустоши и пустыни (Эрра, Виг-Вас).

## Население

Помимо широкого видового разнообразия животных на Вираторне обитает наибольшее количество разумных рас. Наиболее массовые из них люди (наибольшие по количеству индивидов на Вираторне), альфы (вторые по численности), орки (третья по численности раса). Среди прочих местных разумных рас представлены гоблины, хазарды, ваззары, мериары, райгалы, гунги, титаны, утты, минотавры, гномы, берры, морские стражи, алагары, огры. Кроме того, в единичных количествах ещё с варварских времён на Вираторн проникали Падшие, а начиная с Тельнэира началось единичное и групповое проникновение демонов. После Аредумской катастрофы на Вираторн также хлынула масса остальных иридаров и некоторое количество азиреи.
Побочный мир Марна

**Побочный мир Марна** - место, выбранное Марном в качестве своей базы для наблюдения за Олешаном в его побочном мире.

## История

Когда Марн обнаружил портал в Эрре, он принялся пророческими методами исследовать Пустоту у Тайной Звезды, и, отследив Олешана, проследил за ним вплоть до побочного мира Прядильщика. Решив, что ему потребуется удобная платформа для наблюдения за Олешаном, Марн обнаружил побочный мир на расстоянии ~5 млн. км. от побочного мира Олешана и ~5 млн. км. от Тайной Звезды соответственно. После этого Марн вернулся в Вираторн и уговорил несколько племён варваров отправиться в его мир, также захватив с собой своих иллюзоров и множество видов растений для озеленения прежде пустующего мира. Таким образом этот мир оказался заселён за ~1100 лет до основания Тельнэира. Варвары, поселившиеся в этом мире, со временем стали почитать Марна, как бога смерти, и тот даровал некоторым из них магию. В отличие от Агары, Марн почитался не в аспекте смерти как погибели, а считался хранителем баланса и ушедших душ. Таким образом, в этом мире сформировался свой особый религиозный культ и самобытная культура. Вплоть до 413 года мир развивался, однако Олешан ещё с пор встречи с Марном на Аредуме обнаружил его побочный мир и задумывал покарать бога смерти. Возродив Овелиана, он выделил тому полчище жнецов, и, когда пришло время для вторжения, духи разорвали пустоту и вторглись в мир Марна. Варвары и иллюзоры пытались дать им отпор, но подавляющее количество и сила жнецов не дали сопротивляющимся и шанса на победу. Тем не менее Овелиан, даже с помощью жнецов и собранных им скелетов, вновь столкнулся в поединке с Марном и проиграл, отступив. Но бежать пришлось и самому Марну, поскольку его побочный мир был абсолютно разорён огромным числом духов.

## Население

Мир населяло несколько тысяч варваров и около десятка иллюзоров, однако после 413 года он оказался опустошён.
Блуждающие

**Блуждающие** (Духи Звезды, Призрачные рыцари, Монстры Торма) - существа, духи, обитающие на Тайной Звезде в количестве около миллиона. Блуждающие странствуют по Звезде и чаще всего агрессивны, однако их поведение иногда может становиться аномальным. Как такового разума блуждающие не имеют, но могут выполнять функции, заложенные в их области в районе "шлема". Впервые блуждающие были обнаружены Олешаном Двегаром, который проник на Тайную Звезду, используя портал в Эрре, однако Прядильщик Судеб не предал этому факту особого значения, ведь его устраивали как слуги жнецы. Однако тремя тысячами лет позже Торм, при поддержке Марна посетив Тайную Звезду, уделил им гораздо большее внимание и с тех пор стал использовать в качестве призываемых слуг. С тех пор блуждающие стали символом власти Торма и угрозы, которую несёт магия измерений врагам деспотии Единого Короля. Примерами такого использования блуждающих служат артефакты Торма, представляющие из себя валазит, который мог призывать для мага слугу с Тайной Звезды. Призыв производился через всё тот же портал в Эрре, однако Торм не раскрывал этого факта своим подданным, поэтому повторять такие артефакты не представлялось возможным. После разрушения острова Марна в 536 году и закрытия портала в Эрре, артефакты перестали работать.

## Строение

Блуждающие сформированы из материальной энергии душ и материальной энергии Тайной Звезды в процентном соотношении 35 и 65 % соответственно, но они в 2 раза меньше жнецов. Это позволяет им наносить достаточно большой урон своим целям благодаря повреждающему эффекту, а также делает использование магии пустоты против них малоэффективным.

Они гораздо проще поддаются контролю, чем жнецы, поскольку Управляющий кристалл уделяет на это меньше затрат, вследствие чего управлять блуждающими может любой маг измерений или высший некромант, но более двух блуждающих одновременно длительное время контролировать не получится.
Платформа Хранителя Тайной Звезды

**Платформа Хранителя Тайной Звезды** - особое место, находящееся на вершине Тайной Звезды. С начала времён здесь обитал первый Хранитель Тайной Звезды, а впоследствии время от времени в этом месте обитали другие обладатели этого статуса.

Платформа представляет из себя овал, состоящий из материальной простейшей энергии, окрашенной в зелёный цвет. Вокруг платформы собирается огромное количество существовавших изначально невоплощённых энергий, формирующих источник Хранителя, с которым защиту кандидата связывает Управляющий кристалл, следуя своим сложным алгоритмам.

Именно сюда в 50 году пришёл Торм с просьбой о помощи, и сюда же прилетел Изакири, в надежде найти источник сил Торма для победы в Аваллонской битве.

За всё время в этом месте побывали: Первый Хранитель Тайной Звезды, Торм, Изакири, Олешан, Марн, Кеалан, Сантия, Араэш. Для последнего это место стало могилой, когда Марн принял решение разогнать скопившийся источник энергетическим столкновением, дабы никто более не мог использовать эту энергию.

Именно в этом месте состоялся ряд крупных схваток, таких, как сражение с Олешаном Двегаром на Тайной Звезде и дуэль Марна с Кеаланом.
Архимаг

**Архимаг** - член Совета Архимагов в Веленхассе; титул, присуждаемый Советом Архимагов за открытия в области магии.

Присуждение титула осуществлялось путём презентации исследований кандидата в какой-либо форме: так, она могла осуществляться в качестве научной дискуссии с доказыванием нового открытия, или же возможно было представить овеществлённый результат своих исследований для наглядности, как сделал Марн с иллюзорами.

Титул не препятствовал заниманию других должностей, таких, как хранитель или смотритель архива.

В раннем и переходном периодах существования города титул присуждался исключительно за значительные теоретические открытия и сохранял относительную объективность, позволяя отделить более способных магов, сделавших весомый вклад в научное сообщество, от более посредственных. Однако к позднему периоду архимаги были склонны отдавать голоса тем, кто им более угодил, и, таким образом, титул превратился в предмет отделения в веленхасском обществе элит, которого стремились достичь путём создания приятельских отношений с большинством голосующих, что весьма успешно удавалось провернуть немалому числу магов.

## Совет Архимагов

Поначалу являясь инструментом выделения заслуженных магов из населения города, постепенно, с исчезновением хранителей Совет превратился в своего рода правящий орган города, и архимаги стали привилегированной группой. Совет всё более отказывался от принятия объективных решений и насаждал свою точку зрения, иногда используя радикальные меры. Примером такого принуждения является убийство Тайлиона.

Многие члены Совета к позднему периоду существования города в действительности не представляли из себя выдающихся магов, однако титул по-прежнему был уважаемым и, несмотря на доступность, некоторые архимаги в Совете сохранились с более ранних периодов, являя собой настоящих выдающихся учёных и достаточно могущественных магов. На момент позднего периода Совет насчитывал около 100 архимагов.

## Известные члены

За весь период существования титула можно выделить следующих его обладателей и причины присуждения:

Эрсел Данстер - один из основателей Веленхасса.

Элеэтор - один из основателей Веленхасса.

Овелиан Тиерр - один из основателей Веленхасса, выведение полуэнергии душ.

Марн - обнаружение каналов к телу в душах.

Настраул - ???

Литтенфаль - открытие ритуала лича (совместно с Марэлом)

Марэл Тардверн - открытие ритуала лича (совместно с Литтенфалем)

Нэагелл - выведение веленхасских пауков.

Архимаг из Двианской академии - ???

Реодан - ???

Феахалл - ???

Создатель рыцарей-драконов - выведение рыцарей-драконов.

Архимаг с острова Туманного Скитальца - исследование структуры единиц вещества.
Slipstream

**Element:** Water

## **Details**

**Technique Type:**  Daily

**Action:** Standard

**Range:** Melee, then Wall 5 (15ft)

**Target:** Single Creature

**Duration:** Instantaneous

**Roll:** DEX vs REF

## **Description**

The user summons forth a gushing stream of water that quickly sweeps away those caught in its torrent.

**Hit**: 1d12 + INT modifier damage to initial target

**Effect**: Create a single path wall up to 5 squares (15ft) long starting from the square the initial target is occupying, then move target along the path of the wall (this is the target getting swept away by the water stream). Target takes a further 1d4 damage for each object (any obstacles, other characters, etc.) it runs into along the path. Each character in the path also receives 2 damage.

**Miss**: Half damage to initial target and sweep them along the Wall path made by the user. The water made on a miss is only a steady stream and so does not inflict damage if the target runs into anything on the path, nor damage to any other characters in the path.
Расы

**Раса** - система популяций разумных биологических организмов, объединённых общими признаками, свойственными всем представителям данной расы. Важной чертой, отличающей разумную расу от животного вида, является структура души, характерная для разумных созданий, способных управлять магией. Также для классификации существ как расы необходимо наличие у них органической структуры из воплощений самосоздаваемой или жизненной энергии. Больше всего рас сконцентрировано в Вираторне, значительно меньше их существует в Аредуме, Вестрале и Астере.

### Известные расы:

Люди

Альфы

Гномы

Орки - эрринские и кочевые (также известные как саларианские)

Райгалы

Мериары

Морские стражи

Хазарды

Ваззары

Титаны

Огры

Гоблины

Утты

Демоны

Иридары

Азиреи

Гунги

Алагары

Берры

Минотавры

Во Вселенной существуют (и в предыдущих циклах вселенной существовали) и другие расы, обитающие в побочных мирах и на Астере после 413 года, однако ввиду неизвестности этих рас в Вираторне и отсутствия существенного влияния на историю мира они не будут описаны в этой статье.
Портал в Эрре

**Портал на Тайную Звезду в пустыне Эрре** - портал, существовавший с возникновения Вираторна до 536 года в пустыне Эрре. Внешне портал представлял собой озеро, находящееся в пещере, над которым было образовано отверстие. При погружении в воды этого озера объект за несколько мгновений оказывался на Тайной Звезде, на её вершине. Географически портал расположен на юге пустыни, за Фаланором.

В Пустоте портал выглядит, как поток из окрашенной в тусклый зеленоватый цвет материальной энергии Тайной Звезды, он берёт своё начало в пустоте над отверстием в пещере, и в момент телепортации соединяется с озером, перенося внутри себя объекты. Подобным же образом портал соединён с ничем не примечательной точкой на Тайной Звезде.

Портал поддерживался напрямую Управляющим кристаллом, поскольку ни одному из магов не удалось бы развить подобную скорость для почти мгновенного преодоления расстояния от Вираторна до Тайной Звезды (равного примерно 85 млн. км). По этой причине портал активно эксплуатировался теми немногочисленными магами, которыми он был обнаружен.

Первым из представителей разумных рас, кто обнаружил портал, был маг Араэш, а вскоре после него и Прядильщик Судеб Олешан Двегар. Не зная о существовании портала, он случайно нашёл его в ходе своих странствий по пустыне Эрре, что позволило ему оказаться на Тайной Звезде. После этого Марн, подслушав Олешана в ходе его беседы с Овелианом Тиерром и одолев создателя некромантии, принялся целенаправленно искать то, о чём говорил древний прядильщик - способ перемещения на Звезду. Путём долгих поисков бывшему хранителю удалось обнаружить портал около тысячи лет до основания Тельнэира. С этого момента портал стал охраняться орком Аш-Застом по указу Марна. В 50 году до Тельнэира Торм, выставленный из Веленхасса, встретился с Марном, и тот, решив дать ему шанс подготовить Вираторн к предстоящему вторжению, поделился с бывшим ведуном знанием о портале, вследствие чего Торм оказался на Тайной Звезде. Этот факт изменил судьбу не только Вираторна, но и ряда других миров и привёл к образованию Тельнэира. С тех пор Торм многократно использовал портал в своих личных целях, к примеру, для победы над богами в 200 году и для создания своих многочисленных артефактов (для призыва блуждающих, ангелов и церберов). После воссоединения Управляющих кристаллов портал был закрыт и ныне представляет из себя обыкновенное озеро.
Врата Тальбера

**Врата Тальбера** - артефактный портал, созданный Арихатом в Вестрале. Представляет из себя каменные врата, при вхождении в которые осуществляется телепортация в заранее заданную точку. Перемещение происходит с достаточно большой скоростью (которая достигается в том числе благодаря связи с каналом между Тайной Звездой и Вираторном), 60 млн. км (расстояние от Вестрала до Вираторна) происходит всего за несколько часов.

Артефакты, используемые в портале, управляют окружающей и вестральной энергиями. Благодаря этому портал выполняет свою главную функцию - за счёт того, что вестральная энергия имеет чистоту 90%, она уничтожает пустоту при контакте, что позволяет армии демонов вторгаться в другие миры. Перемещение порталом осуществляется в потоке из материальной простейшей энергии и вестрального пламени, из-за чего точка выхода из портала представляет из себя столб чёрного огня.

Именно благодаря Вратам маги Культа Торма смогли осуществить возвращение Единого Короля в Вираторн в 346 году.

Врата Тальбера, наряду с остальными частями демонического города в Вестрале, были уничтожены в ходе взрыва Вестрального Сердца, уничтоженного реставратами.
Envenom

**Element:** Nature

## **Details**

**Spell Type:**  At-Will

**Action:** Standard

**Range:** Self

**Target:** Self

**Duration:** 30 seconds

**Roll:** N/A

**Spell Resist:** N/A

## **Description**

The user makes themselves poisonous, with a chance of poisoning an enemy attacking them with a melee attack or technique.

**Effect:** For the duration of this technique, if you are hit with a melee attack or technique, roll CON vs FORT. On success, inflict poison on the foe for 1d4 turns.

Further uses of this technique while the duration is still active will reset the duration, but does not stack the poisoning effect.
Refuse Roulette

## **Details**

**Action:** Free

**Range:** N/A

**Target:** N/A

**Duration:** 1 technique

## **Description**

You may activate this ability at any time when dealing damage determined by a damage roll.

Roll 1d4 + 1d6 + 1d8 + 1d10 + 1d12 + 1d20, then determine the new damage dice using the table below:

 11-25
 26-35
 36-45
 46-52
 53-56
 57-59
 60

Note that X is equal to the number of dice from the original damage roll, as specified by the weapon or technique used. In case of multiple dice types in the original damage roll, the user may choose only one specific dice type of the roll to change.

**Example**:

An original damage roll of 4d4 + 1d6 is chosen for this technique. The user rolls a 40 for the roulette, making the new damage dice d8s according to the table above. The user chooses the 4d4 part of the original roll to modify, and thus X=4, making the new damage roll 4d8 + 1d6.

Any other damage modifiers, such as from elemental advantage or from ability scores (STR, DEX, etc.) still apply as normal.
Tamer Points

Tamer points (TP), much like EXP, are points awarded to you for your efforts by the DM, or, rarely, found during adventures. TP can be used to unlock technique slots, purchase new techniques from your elemental/class technique pools, or to upgrade your current techniques to higher levels.

During your initial character creation, you will have 15 TP to spend as you please on your techniques. You can unlock more slots, learn more techniques for your unlocked slots, upgrade your learned techniques, or simply save them for later.

Keep track of your total and unspent TP on your character sheet.
Cooties Kick

**Element:** Filth

## **Details**

**Spell Type:**  At-Will

**Action:** Standard

**Range:** Melee

**Target:** Single Creature

**Duration:** Instantaneous

**Roll:** STR vs AC

## **Description**

The user strikes an opponent with a grimy, germ-ridden appendage that's sure to put the opponent's immune system to the test.

**Hit:** 1d4 damage to target(s).

**Effect:** On a successful hit, the target must succeed a CHA-5 vs FORT roll, or become sickened. On every successful consecutive hit with this technique, you may add +1 to your CHA roll.
Panoramic Shot

**Class:** Snapshot

## **Details**

**Spell Type:**  At-Will

**Action:** Standard

**Range:** 50ft

**Target:** Up to Two Creatures

**Duration:** Instantaneous

**Roll:** Ranged Attack Bonus-3 vs AC

## **Description**

Taking a wide scan of the area, the user is able to target multiple foes and quickly attack.

**Hit:** Half Ranged Weapon Damage to each target.
Equipment Upgrades

Most weapons and armor are made of normal materials, but the digital world contains a rare virtual ore that can greatly enhance the effectiveness of equipment that is made with it or has some incorporated.

The ore, known as **Chrome Digizoid,** is naturally occurring in a handful of digimon species, but can also be found in rare deposits throughout the digital world. In its base form, Chrome Digizoid is absurdly strong, comparable to real world superalloys, and grows stronger still the more it is tempered. Once Chrome Digizoid composition in a piece of equipment reaches a certain amount, it can also be alloyed with other digital ores/gems to create specific Digizoid variations with unique properties.

One addition of Chrome Digizoid will enhance a piece of equipment by one level (each addition consisting of a 20% composition, for an item made 100% of Chrome Digizoid at level 5). Additionally, Chrome Digizoid grants equipment the capacity to imbue equipment with a Special Ability. Alloys may be created starting at composition **level 3.**

Many smiths of the digital world will have some Chrome Digizoid in stock and can upgrade adventurers' equipment for simple cost, but others may require that the adventurers procure the materials required themselves.

## **Chrome Digizoid**

Chrome Digizoid is the base material for equipment upgrades. Each addition of Chrome Digizoid adds a basic bonus depending on what type of equipment it is added to.

**In Weapons:** Each Chrome Digizoid level adds +1 to basic attack and damage rolls using the weapon.

**In Armor:** Each Chrome Digizoid level adds +1 to the item's AC.
Flash Array

**Element:** Holy

## **Details**

**Spell Type:**  At-Will

**Action:** Standard

**Range:** Burst-Adjacent

**Target:** All Creatures in Range

**Duration:** Instantaneous

**Roll:** WIS vs FORT

## **Description**

The user creates towering pillars surrounding themselves, which explode and spread outwards, dealing damage to all around them.

**Hit:** 1d4+WIS damage to target(s).
Water

## Evolution Benefits

When a digimon permanently evolves up an evolutionary stage into an Water type digimon (or if a dual typed digimon chooses to receive Water type benefits), they gain **+1** to each **DEX** and **INT**, but **-1** to **STR**.

As well, a Water type digimon may choose to receive one of the listed benefits when they reach each evolutionary level (alternatively, they may take one from a previous level instead), as listed in the table below:

**Water Benefits**
 Adult
 Perfect
 Ultimate

Digimon of the Ice subtype may choose benefits from the Ice Benefits table:

**Ice Benefits**
 Adult
 Perfect
 Ultimate
Corneal Image Extraction

**Class:** Snapshot

## **Details**

**Technique Type:**  Limited

**Action:** Standard

**Range:** 1/2 Weapon Range, then Melee

**Target:** Two Creatures

**Duration:** Instantaneous

**Roll:** RAB vs AC at disadvantage, then BAB-2 vs AC

## **Description**

When focusing in on a foe, the user catches a reflection in their eye of a foe about to strike them from behind! With a quick flourish, the user fires their ranged shot, then turns to swipe at the attacker behind them.

**Effect:** This technique may only be used while targeting a foe at range and also threated by another enemy who is adjacent to the user. Make the ranged attack roll on the ranged foe, then make a melee attack on the adjacent foe, using this technique's roll criteria.

**1st Attack Roll:** RAB vs AC, at disadvantage

**1st Attack Hit:** Half Base Weapon Damage

**2nd Attack Roll:** BAB-2 vs AC

**2nd Attack Hit:** Half Base Weapon Damage.
Desperate Knockback

**Class:** Burstzerker

## **Details**

**Technique Type:**  Daily

**Action:** Trigger

**Range:** Melee

**Target:** Single Creature

**Duration:** Instantaneous

**Roll:** N/A

## **Description**

After taking life threatening damage, the burstzerker scrounges together their strength to deliver a powerful sucker punch and buy themselves some time to pull themselves together.

**Trigger:** May activate whenever receiving damage from an adjacent enemy's attack that reduces user's HP to 1/2 health or lower (but still above 0).

**Hit:** Deal attacking enemy 1d12 + STR modifier damage, and knock target prone. Then heal for half damage dealt.
Saint Shield

**Class:** Holy

## **Details**

**Technique Type:**  Limited

**Action:** Standard

**Range:** 50ft

**Target:** Ally

**Duration:** 1 Round/6 Seconds

**Roll:** N/A

## **Description**

Holy light surrounds the target, forming shield should any damage find them.

**Effect:** While active, the target gains +1 AC, and +1 to all saving throws. Effect dissipates once the duration expires, upon receiving an attack (whether successful or not), or if the target of the technique exceeds the range from the technique user.
Labramon

A Beast Digimon resembling a real canine. This Child is said to be the final form of artificially created Digimon. Although it is commonly assumed that Labramon won’t evolve further, unconfirmed information indicates that this is far from the case. Perhaps some sort of miracle will encourage Labramon’s further evolution. It is extremely loyal to its Tamer, treating their protection as its duty.

**Size:** Small

**Skills:** Acrobatics +1 (+9 when jumping), Survival +1 (+5 for scent tracking)

**Senses:** Perception +7

**Weaknesses:** N/A

**Immune:** N/A

## **Techniques**

**Signature**

* Heal 1d6+2 damage
* Cure 1 status condition

**Other Techniques**

N/A
Deadly Cloud

**Element:** Filth

## **Details**

**Spell Type:**  At-Will

**Action:** Standard

**Range:** Burst - Adjacent

**Target:** All Creatures in Range

**Duration:** Instantaneous

**Roll:** CHA vs ??? (see description)

## **Description**

An awful noxious cloud bursts out of the user, choking the air with a heavy scent. Those caught in its path must figure out how to avoid the clouds effects... or succumb to their fate.

**Effect:** The targets may choose to roll any of their saving throws (REF, FORT, WILL) in response to this technique to determine how they try to escape it (Run from it, power through it, or pretend it isn't that bad, respectively). If they fail however, they experience effects determined by which type of save they attempted, according to the table below:
Snow Clone

**Class:** Water (Ice)

## **Details**

**Technique Type:**  Limited

**Action:** Standard

**Range:** Self

**Target:** N/A

**Duration:** 1 Round/ technique level

**Roll:** N/A

## **Description**

The user conjures ice and snow into a them-sized snowman. The snowman is the common shape, 2 or 3 round snow balls stacked on one another, but the head is shaped convincingly like the user's.

**Effect:** While the Snow Clone is active, it shuffles around and sticks close to the user, remaining in the same square (/within 5 ft of them) as they move.

Whenever the user is targeted by an attack or damaging technique, and subsequently fails their save roll, they may then choose to make a REF save against the attacking roll. On a successful defense, the snow clone dives in front of the attack and takes the damage. Regardless of the damage dealt, the clone is destroyed. If the clone's REF save fails, the user takes the full attack as normal, but the clone continues undamaged.

The clone exists for the duration of the technique, or until it takes any damage. In the presence of any fire, heat, or fire-type techniques (occurring within 10ft), the clone's duration is halved, rounding down.
Buster Drive

**Element:** Hand-to-Hand

## **Details**

**Spell Type:**  At-Will

**Action:** Standard

**Range:** Melee

**Target:** Single Creature

**Duration:** Instantaneous

**Roll:** STR vs AC

**Spell Resist:** No

## **Description**

User rushes an opponent, leaning into them with a full body tackle.

**Hit:** 1d6 + STR modifier damage to target. Both target and user move 2 spaces (10ft) forwards, or until encountering an object. This does not provoke attacks of opportunity. If an object stops the full movement of this technique, then both target and user take an additional 2 damage.
Reconfiguring Gale

**Class:** Binarymancer

## **Details**

**Technique Type:**  Daily

**Action:** Standard

**Range:** Burst 10ft at range 25ft

**Target:** All Creatures in Burst

**Duration:** Instantaneous

**Roll:** WIS vs FORT

## **Description**

Through a difficult bit of code, the user creates a swirling, chaotic storm vortex in an area, which unveils to the user otherwise deeply buried code of those caught within. With a great bit of effort, the user can tinker with the revealed code, making small changes as they see fit.

**Hit:** Deal 2d10 + WIS damage to all enemies hit.

**Effect:** Any allies within may heal damage equal to your WIS modifier.
RGB Backlight

**Class:** Techie

## **Details**

**Spell Type:**  Limited

**Action:** Standard

**Range:** Cone 15 ft

**Target:** All creatures in range

**Duration:** Instantaneous

**Roll:** WIS vs WILL

**Spell Resist:** Yes

## **Description**

A bright light shines from the user, cycling through a brilliant, disorienting rainbow of colors. Unnecessary perhaps, but really, really cool.

**Hit:** 1d6+WIS damage to all enemies.

**Effect:** All allies in cone gain a +1 bonus to attack rolls until the end of your next turn.
Dokunemon

A Larva Digimon similar to Kunemon, though this species is highly toxic, with poison coursing throughout its body. However, they are not generally aggressive unless provoked, or lead to do so. They are often found in the presence of Kunemon, acting as their underlings, and as such, may attack under orders of the more authoritative larva Digimon, but on their own may be generally submissive.

\*See **Strong Poison** in Techniques section

**Size:** Small

**Skills:** Climb +11, Stealth +4 (in trees or foliage)

**Senses:** Perception +3

**Weaknesses:** N/A

**Immune:** Poison (all)

## **Techniques**

**Signature**

**Other Techniques**

**\*Strong Poison:** As Dokunemon have especially potent poison throughout their body, any time it would inflict basic poison on a creature, it may instead inflict any type of poison chosen at random on the creature.
Blackout

**Class:** Dark

## **Details**

**Technique Type:**  Limited

**Action:** Standard

**Range:** 25ft

**Target:** Single Creature

**Duration:** Instantaneous

**Roll:** WIS vs WILL

**Spell Resist:** Yes

## **Description**

Brings forth a dense, dark mist that damages and blinds the opponent.

**Hit:** 1d8 + WIS modifier damage and target is blinded until the end of your next turn.
Backdoor Access

**Class:** Hacker

## **Details**

**Technique Type:**  Signature

**Action:** Passive

**Range:** Self

**Target:** N/A

**Duration:** Instantaneous

**Roll:** N/A

## **Description**

No system's security is perfect; there's always a hidden path, a flaw to exploit, some way to find what you need. With even just a quick glance, Hackers can pinpoint where a digimon's code is vulnerable to security breaches. Actually hitting those vulnerable spots, however, is another matter entirely. With stealth, finesse, and/or some distraction from their allies, a successful strike to these security weaknesses deals extra damage.

**Effect:** Whenever the Hacker successfully deals damage to a target with a basic melee or ranged attack, if that target meets any of the following criteria:

* Unaware of the Hacker's presence (e.g. if the Hacker successfully manages to stealthily approach and strike the target)
* Threatened (or otherwise has their attention drawn) by another creature and cannot focus on the Hacker
* If the Hacker otherwise has Advantage on the target

the Hacker then deals an additional 1d6 damage to the target.

## **Upgrades**

 3
 4
 5
 6
 7
 8
Fiery Body

## **Details**

**Action:** Standard

**Range:** Self

**Target:** Self

**Duration:** 1 minute/level

## **Description**

This ability transforms your body into living flame. You and your equipment are immune to fire damage. In fact, every time you would normally take damage from fire, you are instead healed of damage at a rate of 1 point per 3 points of damage the fire attack would have normally inflicted. You are immune to blindness, critical hits, ability score damage, deafness, disease, drowning, electricity, poison, stunning, and all spells that affect your physiology or respiration. You take only half damage from Nature or Air(electric) techniques. You take 150% as much damage from Water techniques than normal.

You gain a +6 enhancement bonus to your Dexterity score and a fly speed of 40 ft. (perfect maneuverability). Your unarmed attack deals an additional 3d6 points of fire damage, and you are considered armed when making unarmed attacks. Your body burns so brightly that creatures who do not avert their gaze from you are dazzled. Fire spells you cast have their save DCs increased by +1. If you enter water, you are surrounded by a 5-foot radius of steam and bubbles that grant you concealment (50% miss chance) but you take 2d6 points of damage each round you remain in water.
Big Dick Energy

**Class:** Influencer

## **Details**

**Spell Type:**  Limited

**Action:** Standard

**Range:** Self

**Target:** Self

**Duration:** 2 Rounds

**Roll:** N/A

## **Description**

Confidence is key. Sometimes you need a little extra self-esteem, and this spell will do you wonders in that regard. It fills you with a confident energy that few truly know and understand. Such power... it can be frightening.

**Effect:** Until the spell ends, when you make a Charisma check, you can replace the number you roll with a 10.
Firewall

**Element:** Fire

## **Details**

**Spell Type:**  At-Will

**Action:** Standard

**Range:** Wall 3 (15ft) at Ranged 10ft

**Target:** All creatures in range

**Duration:** Instantaneous

**Roll:** INT vs FORT

## **Description**

The user shoots a small ball of fire that spreads to hit adjacent areas as well.
**Effect:** Select a single target as the wall's "center" as the main target. The remaining 2 squares are secondary targets.

**Hit:** 1d6 + INT modifier damage to the main target. 1d4 damage to the secondary target.