La Caída del Pueblo Bárbaro.

¡ya hemos puesto a nuestro semiorco a trabajar para acabarlo pronto!

### Casus Belli

El reducto de bárbaros, que simbolizan la oposición a NaldorControl de la espada mataplanosDominio de la ciudad de oro

### Resultado

Victoria de los atacantes

Hace referencia al asedio organizado por Naldor en el 3207 sobre el Pueblo Bárbaro. La planificación de la defensa fue llevada a cabo por el líder de los monjes del monasterio psiónico, quien contaba, en un principio, con la ayuda de la Compañía.

## Una superviviente en la montaña

El preludio a la batalla fue la llegada de Niniel al templo psiónico. Llegaba en un estado lamentable, aterrorizada, en el carromato de la Compañía, en el que estaban los cadáveres de Elladora, Kogorth, Lugburz, Stran Keleth, Thralduil y Timirei (Alziz tenía otros asuntos que atender en ese entonces).

Pidió auxilio a los monjes del templo, y estos cobraron la resurrección de los miembros. Para animarse después de la mortal experiencia, cazaron algunos monstruos de nivel bajo.

El líder de los monjes, un psiónico marcial invidente, les cuenta sobre el peligro que les amenaza:

> "Hubo un antiguo discípulo del monasterio, que enloqueció e hizo pactos con demonios, convirtiéndose así mismo en uno de ellos. Atacó a varios miembros de nuestra orden y a habitantes de la aldea. Su nombre es Yesujei, y está obsesionado con conseguir la habilidad de entrar en furia. Ha estado tras la pista de Kogorth para matarlo y arrebatarle su corazón para llegar a tal fin."
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También les habla de la herrera legendaria, que habita en la cima del volcán. La compañía decide viajar hasta ella. Ascienden y entran a una ciudad deshabitada que está hecha de oro por completo. Allí conocen a la herrera mágica (que es una gigante) y a un dragón de oro que habita dentro del volcán. El dragón se muestra indiferente ante los visitantes, excepto con la hechicera del grupo (a la que el dragón otorga su poder mágico). El dragón se desplaza hasta ella, le pide un diamante, y lo toca con la lengua. Desde entonces el diamante brilla con una luz misteriosa.

Cuando regresan, el líder psiónico les explica que sus vigías han avistado movilizaciones de un gran ejército en la dirección de la aldea. Portan las insignias y estandartes de Naldor. En números, el ejercito parece diez veces más numeroso que el total de guerreros de la aldea.

## Preparativos y gritos de guerra

Para hacer frente a esta batalla, el anciano líder asumió el mando y propuso una serie de objetivos que sus monjes y la Compañía podrían realizar para intentar ganar.

1. Explorar el entorno y buscar un lugar de batalla ventajoso.
2. Pedir ayuda a otro clan de bárbaros y a los gigantes que habitan en las montañas.
3. Preparar trampas y venenos, e infiltrarse en los campamentos enemigos para usarlas.
4. Infiltrarse y asesinar a los altos mandos del ejército.

La compañía dejó la diplomacia en manos de los monjes, pero Thralduil solicitó a los hechiceros mandar un mensaje a los elfos para pedir ayuda también. Mientras, Alziz (que había vuelto hace poco) y Stran viajaron para explorar la zona. Detectaron una sierpe en las profundidades del suelo. Dada la conformación del territorio, estuvieron de acuerdo en que ocupar la parte superior de la ladera sería la clave. Con suerte, sus enemigos atravesarían el llano y alertarían a la sierpe, que saldría de sus cavernas para atacar a los intrusos.

Mientras preparaban las trampas y conseguían el veneno más potente, se dio a conocer los resultados de la diplomacia. El clan bárbaro acudiría, pero la negociación con los gigantes había sido un fracaso, hasta tal punto que los monjes emisarios casi habían resultado heridos.

La compañía partió entonces hacia donde se estaban instalando los campamentos de Naldor, pero por el camino, la rata de Kogorth se reveló como un demonio. Éste abrió un portal y animó a la Compañía a atravesarlo.

## El fin de los héroes

[INSERTAR IMAGEN DE LA HERRERA CON 2 ESCUDOS]

## El baluarte

La Compañía apareció a través de un portal. La noche estaba teñida por el fuego y la sangre, y un dragón rojo surcaba el cielo mientras rugía. Habían llegado tarde. Recorrieron el campo de batalla. Se encontraron con algunas tropas de Naldor, dirigidas por gnomos artificieros en máquinas de combate. En una de esas batalla, Elladora, Lugburz y Thralduil fueron convertidos en piedra por un gas venenoso. La unidad del gnomo fue destruida, siendo este catapultado de la máquina y cayendo con un paracaídas. Al ser capturado e interrogado, confesó que no podía curar el estado de los petrificados. Kogorth pensó que todo podría ser cuestión de estirar un poco. Pero cuando le dislocó los dos brazos al gnomo, éste seguía sin conocer la solución.

La Compañía avanzó por las calles del poblado, y avistó a un grupo de elfos que estaban siendo apresados y encerrados en una jaula por naldorianos. Se lanzaron hacia sus oponentes y Tormenta y Ventisca se dirigieron a romper las celdas. Con el desenlace, encontraron entre los restos una poción de restauración con la que eliminar el estado piedra. Antes de usarla, Stran Keleth moldeó la piedra del rostro de Lugburz, proporcionando unos rasgos demoníacos por ninguna razón en concreto (¿?)

Tras rescatar a los elfos, estos les informaron de que habían escuchado que aún continuaba la batalla, y que las tropas habían ido a reforzar el asedio del templo psiónico.

Con el amanecer y aún cargando con las estatua mazada de Thralduil y la estatua usurera de Elladora, consiguen que no les descubran al llegar a las proximidades del monasterio. El lugar está rodeado por una decuria de la legión, tiendas de campaña y una gran carpa. Stran Keleth se convierte en un ave y entra sin dificultad por una grieta del techo. Allí contacta encuentra un grupo reducido de monjes y a su líder:

> "¡¿¿Por qué no habíais venido antes, pedazo trolls??!"
>
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Stran resume el encargo del demonio y las dificultades que han superado. Les pide pociones despetrificantes y les pregunta la estrategia a seguir. El anciano líder les habla de que él y sus tropas pueden hacer frente a los soldados, pero no así al monstruo que traen con ellos. Stran acuerda una señal con ellos, y vuelve con la Compañía.

Tras curar el estado piedra y reponerse, idean una emboscada. Los pícaros se infiltran entre las tiendas de campaña. Algunos de los soldados se despiertan, pero no se percatan de la situación. Thralduil intenta colarse en una de las tiendas más pequeñas, pero uno de los guardias sale de la tienda armado con unos calzones. Thralduil lo apresa por la espalda y lo apuñala, pero falla en silenciarlo y el soldado da la alerta.

El ataque comienza a la desesperada, sin señal para los monjes. Elladora lanza una bola de fuego que calcina una de las tiendas más grandes. Lugburz corre hacia la entrada de la carpa para impedir que los soldados lleguen hasta el monstruo, mientras el resto de la compañía acaba con los soldados desarmados y tomados por sorpresa.

No obstante, los naldorianos se consiguen organizar y se dividen en dos grupos. Uno que busca desesperadamente entre las cenizas de la tienda grande, y otro que se dirige hacia la carpa. Tres miembros más acuden a ayudar a Lugburz a bloquear la entrada a la carpa, pero uno de los soldados consigue entrar.

Se oye un grito y varios rugidos. Unos temblores se sienten con cada pisada del monstruo. La lona es desgarrada en varios jirones y una hidra. Sus diez cabezas, imponentes, hacen que a ninguno de la compañía le de por arriesgarse a atacar sus extremidades o cuerpo.

   La Compañía hace frente a las cabezas, usando Kogorth su espada flamígera y Elladora sus bolas de fuego para cauterizar los muñones de las cabezas cortadas. Pronto la amenazante batalla está bajo control, logrando que solo uno de los muñones duplique las cabezas. Cuando la hidra cae muerta, todos los soldados ya han sido abatidos o habían huido.

Los psiónicos salen del monasterio y asombrados, reconocen la fuerza de la Compañía. Su intención, dicen, es huir de la aldea, pues sus vigías habían estimado que en dos horas llegarían más refuerzos de Naldor.

## La retirada

Como los monjes huirían en rumbo contrario a la Compañía, Alziz tuvo que tomar una difícil decisión. Abandonar a sus compañeros y aprender de los psiónicos, o renunciar a su sueño y permanecer con los aventureros.

Durante la crisis existencial, la Compañía se repartía el botín y Lugburz alzaba a la hidra como muerta viviente.

Al final, Alziz fue consciente de que debía seguir el camino psiónico por sí mismo. Lugburz, mientras, injertaba 9 cabezas de la hidra y una calavera de humano.