Noble - Aristocrate niv 1

+ Le Personnage doué de cette compétence peut essayer de baratiner des individus parlant la même langue que lui. Elle est utilisable dans la plupart des situations, lorsque l'on veut gagner du temps. Le Personnage invente simplement un discours extravagant qu'il "sert" à sa victime, ce qui a pour effet de l'ébahir, la laissant même se demander si son interlocuteur n'est pas fou, intoxiqué ou éventuellement dangereux. Cela n'a jamais de sens ; ce n'est pas une tentative de Tromperie, mais un artifice destiné à plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Le baratineur doit faire un Test sous sa persuasion avec avantage. S'il réussit cela indique que les effets dureront pendant ce Round de six secondes. Si la marge de succès est supérieure ou égale à 5, les effets seront prolongés de 1D6 Rounds, supplémentaires. Après cette période, la victime reprendra ses esprits et le Personnage ferait bien de courir au plus vite. Les PNJ ne resteront pas subjugués par un baratineur s'il est flagrant qu'ils sont en danger ou bien si l'on se prépare ostensiblement à leur nuire. Bien que le nombre de Personnages subjugués ne soit pas limité, le baratineur ne devrait pas réussir à en influencer plus d'un seul si des événements se produisent à proximité, en particulier s'il s'agit de combat.
* Chance
	+ Vous avez appris à éviter les coups, et à résister à bien des substances bizarres que vous avez ingérées dans vos soirées passées dans les tavernes de la cité. Quand un adversaire obtient un 20 naturel sur son test d'attaque, vous pouvez le faire relancer mais il gardera le second jet, quel que soit son résultat.
* Charisme
	+ Les personnages doués de Charisme ont cette qualité indéfinissable qui leur permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montreront généralement amicaux envers eux et les aideront. Les personnages charismatiques peuvent persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi. Ils peuvent avoir recours au charme à volonté, en bénéficiant d'un avantage au jet de persuasion.
* Eloquence
	+ Avec cette compétence les Personnages sont capables de manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes, uniquement par persuasion verbale. Cela est représenté par les règles normales de Tromperie et de Persuasion, mais le nombre de personnes affectées est bien supérieur au maximum normal. La valeur du modificateur de perusasion\*10 de personnage en fixe le nombre maximum. Le MJ pourra faire le Test approprié pour déterminer la réaction de l'auditoire ; appliquant des modificateurs en fonction de la nature de la tromperie ou de la persuasion, et en fonction de l'humeur de la foule. Il devra toujours être conscient qu'une fois la foule dispersée, chacun aura le temps de penser à ce qu'il a entendu et que le doute pourrait l'assaillir.
* Endurance à l'alcool
	+ Les Personnages avec cette faculté ont développé une haute et inhabituelle résistance à l'alcool, étant capable d'en ingérer de grandes quantités sans souffrir d'effets visibles. Il peuvent continuer à boire alors que d'autres individus auraient déjà roulé sous la table. Ils subissent uniquement la moitié des réductions des Caractéristiques dues à l'absorption d'alcool. Leur test contre l'emprise de l'alcool est réalisé avec avantage.
* Equitation
	+ Des cavaliers accomplis peuvent monter à cheval, au trot ou au galop, sans avoir à craindre les situations embarrassantes que sont les chutes par exemple. Ils n'ont pas de Test de maitrise lorsqu'ils agissent normalement, montent ou descendent de cheval sans aide, dépassent l'allure Prudente, etc. Ils peuvent tenter de sauter de ou sur un cheval en mouvement en effectuant un Test de maitrise avec avantage. Bien que cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés, dans certaines parties du monde, d'autres animaux peuvent être maîtrisés et montés par des personnages doués de cette Compétence.
* Etiquette
	+ Avec ce talent, les Personnages sont pleinement au courant des conventions sociales, connaissant le moyen de se comporter dans la plupart des situations. Ils ont un avantage en représentation lorsqu'ils sont plongés dans la haute société.
* Héraldique
	+ Les Personnages sont instruits à lire les blasons sur les boucliers ou autres objets, savent à qui ils appartiennent et disposent d'un minimum d'éléments sur l'histoire et la généalogie des détenteurs. Ceci au prix d'un Test d'histoire réussi.
* Jeu
	+ Les Personnages doués de cette compétence sont des statisticiens accomplis et des joueurs expérimentés. Ils savent faire les enchères et tout jeu est bon pour eux. C'est pourquoi tous leurs Tests de représentation seront avec avantage. Les Personnages pourront décider de perdre intentionnellement pour faire monter les enchères, auquel cas aucun Test ne sera nécessaire.
* Musique
	+ Les Personnages dotés de cette Compétence, peuvent jouer de différents instruments de musique. Ils y a trois champs de compétences : les instruments à vent, à corde et à percussion. Les musiciens sont en principe spécialisés dans un seul type mais ils peuvent, par la suite, acquérir encore une ou deux fois cette compétence et l'étendre ainsi à plusieurs types d'instruments. Les musiciens choisissent un instruments bien précis comme la mandoline ou le tambour. Certaines carrières indiquent l'instrument maîtrisé. Par la suite, le Personnage pourra improviser sur n'importe quel instrument du même type. Ils ont un avantage en représentation.
* Sens de la répartie
	+ Cette Compétence fait que le Personnage est un être spirituel qui a de la répartie, toujours prêt à amuser les gens ou à argumenter par des commentaires grinçants ou des observations pertinentes. Cette faculté lui permet aussi de se montrer charmant lorsqu'il le désire. Avec cette Compétence, les Tests de Tromperie et de persuasion sont avec avantages.
* Spécialisation : Escrime

### Dotations

* Cheval
* Vêtements coûteux (valant au moins 250 Co)
* Bijoux (valant au moins 10D6 Co) 1D4 suivants