Dégâts et mécanismes de défense

Les **dégâts** sont un nombre mesurant la force d'une attaque. Elles sont influencées par l'arme utilisée, les compétences, les résistances de l'adversaire et certaines situations de combat.

## Dégâts infligés

Le nombre de dégâts infligés respecte la formule suivante :

d

e
´

g

a
^

t
s

i
n
f
i
g

e
´

# s
d

e
´

g

a
^

t
s

d
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'
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m
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×
f
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c
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t
e
n
c
e
×
m
u
l
t
i
p
l
i
c
a
t
e
u
r
s

{\displaystyle d\acute{e}g\hat{a}ts\,infig\acute{e}s = d\acute{e}g\hat{a}ts\,de\,l\text{'}arme \times facteur\,de\,comp\acute{e}tence \times multiplicateurs}

Dans laquelle :

* d

e
´

g

a
^

t
s

d
e

l
'
a
r
m
# e
d

e
´

g

a
^

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s

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d

e
´

g

a
^

t
s

d
e
s

m
u
n
i
t
i
o
n
s

{\displaystyle d\acute{e}g\hat{a}ts\,de\,l\text{'}arme = d\acute{e}g\hat{a}ts\,bruts\,de\,l\text{'}arme + d\acute{e}g\hat{a}ts\,des\,munitions}

* f
a
c
t
e
u
r

d
e

c
o
m
p

e
´

t
e
n
c
# e

{

min
(
(
0
,
25
⋯
0
,
55
)
0
,
006
×
n
i
v
e
a
u

d
e

c
o
m
p

e
´

t
e
n
c
e
,
1
)
, si personnage joueur

(
0
,
75
⋯
1
,
0
)
, si créature

{\displaystyle facteur\,de\,comp\acute{e}tence = \begin{cases} \min((0,25 \cdots 0,55) + 0,006 \times niveau\,de\,comp\acute{e}tence, 1) \text{, si personnage joueur} \\ (0,75 \cdots 1,0) \text{, si créature}
\end{cases}}

* m
u
l
t
i
p
l
i
c
a
t
e
u
r
s

=
b
o
n
u
s

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×
b
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×
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n
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u
r

d
u

t
y
p
e

d
e

d

e
´

g

a
^

t
s

{\displaystyle \begin{align}multiplicateurs & = bonus\,d\text{'}attaque\,sournoise \times bonus\,de\,d\acute{e}stabilisation \\ & \times bonus\,d\text{'}attaque \times p\acute{e}nalit\acute{e}\,de\,multicible \\ & \times modificateur\,du\,type\,de\,d\acute{e}g\hat{a}ts\end{align}}

### Dégâts de l'arme

On trouve la valeur des dégâts de l'arme dans l'infobulle d'une arme, écrite en orange en face du type de dégâts. Pour les arcs, il s'agit de la somme des dégâts bruts de l'arme et des dégâts des munitions.

Certaines armes possèdent plusieurs types de dégâts. Dans ce cas les dégâts sont calculés séparément en fonction de chaque type avant d'être additionnés.

### Facteur de compétence

Dans le cas du personnage joueur, il s'agit d'un nombre aléatoire dont l'intervalle de possibilité dépend du niveau de compétence de l'arme utilisée pour attaquer. On peut voir cette quantité comme un facteur de réduction des dégâts de l'arme.

Ce facteur est plafonné à 1. Les dégâts maximales n'augmentent donc plus lorsque le niveau de compétence d'une arme atteint 75. Les 25 derniers niveaux permettent d'augmenter les dégâts minimales.

Au niveau 100 d'une compétence d'arme, ce facteur oscille entre 0,85 et 1.

Dans l'infobulle d'une arme, la plage de dégâts jaune correspond à la multiplication des dégâts de l'arme (en orange) et du facteur de compétence.

### Bonus d'attaque sournoise

Un bonus d'attaque sournoise s'applique lorsque le personnage joueur attaque une créature non engagée. Le bonus multiplicateur est indiqué dans l'infobulle d'une arme.

Une créature subissant une attaque sournoise est immunisée de ce genre d'attaque pendant 300 secondes. Les personnages joueurs sont immunisés contre les attaques sournoises.

### Bonus de déstabilisation

Un bonus de déstabilisation est appliqué lorsqu'un adversaire est déstabilisé ou lors d'une parade réussie. Pendant toute la durée de la déstabilisation, l'adversaire ne peut pas agir et subit le double des dégâts. Le personnage joueur peut être déstabilisé mais il ne subit pas de dégâts supplémentaires.

La déstabilisation est provoquée par les dégâts physiques, et sa durée dépend de la vitesse d'animation des ennemis. Certaines attaques secondaires permettent de déstabiliser plus rapidement.

### Bonus d'attaque

Une arme qui possède un enchaînement d'attaque permet de doubler les dégâts à la troisième attaque enchaînée. Certaines attaques secondaires possèdent un facteur allant de 0,5 à 3.

Les créatures obtiennent un bonus d'attaque de 4 % de dégâts supplémentaires pour chaque personnage joueur présent dans un rayon de 200 mètres.

### Pénalité de multicible

Une pénalité s'applique lorsqu'une attaque touche plusieurs cibles :

p

e
´

n
a
l
i
t

e
´

d
e

m
u
l
t
i
c
i
b
l
# e

4
3

×
c
i
b
l
e
s

t
o
u
c
h

e
´

e
s

{\displaystyle p\acute{e}nalit\acute{e}\,de\,multicible = \frac{4}{3} \times cibles\,touch\acute{e}es}

La pénalité de multicible atteint donc :

* 0,667 pour 2 cibles ;
* 0,444 pour 3 cibles ;
* 0,333 pour 4 cibles ;
* 0,267 pour 5 cibles.

Malgré cette pénalité, la somme des dégâts subis par toutes les cibles est environ 33 % supérieure à une attaque monocible.

Le sol compte également comme une cible valide, ce qui peut entraîne souvent une perte de dégâts lorsque le personnage joueur attaque au corps à corps une cible surélevée. Cela explique également pourquoi les pioches infligent moins de dégâts lors du minage.

Il est possible de tirer avantage de cette mécanique pour subir moins de dégâts car les créatures subissent également cette pénalité, exceptées les boss.

### Modificateur du type de dégâts

Chaque attaque est associée à un type de dégâts. Le personnage joueur peut augmenter sa résistance à certains types en consommant des hydromels ou en activant un pouvoir de Déchu. Pour les créatures, le multiplicateur dépend du degré de résistance à un certain type de dégâts :

* très faible : x 2 ;
* faible : x 1,5 ;
* neutre : x 1 ;
* résistant : x 0,5 ;
* très résistante : x 0,25 ;
* immunisée : x 0.

## Dégâts bloqués

Il est possible d'absorber une partie des dégâts infligés à l'aide d'un bouclier :

d

e
´

g

a
^

t
s

b
l
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q
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e
´

# s
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a
l
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u
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d

e
´

f
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n
s
i
v
e
×
(
1
0
,
005
×
c
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m
p

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´

t
e
n
c
e

d
e

b
l
o
c
a
g
e
)
×
b
o
n
u
s

d
e

p
a
r
a
d
e

{\displaystyle d\acute{e}g\hat{a}ts\,bloqu\acute{e}s = valeur\,d\acute{e}fensive \times (1 + 0,005 \times comp\acute{e}tence\,de\,blocage) \times bonus\,de\,parade}

La valeur défensive est visible en consultant l'infobulle d'un bouclier. Elle est visible en orange, tandis que le total des dégâts bloqués sans parade sont disponibles en jaune entre parenthèses.

Chaque point de la compétence Blocage augmente les dégâts de 0,5 % de la valeur défensive, jusqu'à un maximum de 50 % avec une compétence de 100.

Bloquer utilise 30 points d'endurance multipliés par le pourcentage de la valeur défensive utilisée. La compétence Blocage permet de réduire indirectement l'utilisation de l'endurance en augmentant la valeur défensive. Par exemple en bloquant une attaque de 30 dégâts avec un bouclier en bronze possédant une valeur défensive de 45. Si la compétence Blocage vaut 0 alors la valeur défensive reste à 45 et l'endurance utilisée sera de

30
×

45
45

=
30

{\textstyle 30 \times \frac{45}{45} = 30}

. Si la compétence monte à 50 alors la valeur défensive passe à 56 et l'endurance utilisée sera de

30
×

45
56

∼
24

{\textstyle 30 \times \frac{45}{56} \sim 24}

.

S'il n'y a pas assez d'endurance pour bloquer l'attaque, toute l'endurance restante est consommée et les dégâts ne sont pas absorbés. Si le blocage n'est pas suffisant pour absorber tous les dégâts alors le personnage joueur est déstabilisé.

Le blocage présente certaines avantages par rapport à l'esquive.

* Il coûte moins d'endurance contre les attaques faibles monocibles.
* Il ne nécessite par de timing précis.
* Réussir une parade permet d'absorber beaucoup de dégâts tout en infligeant le double.

### Parade

Si le personnage joueur bloque juste avant de recevoir un coup, alors l'attaque est parée et l'adversaire est déstabilisé.

La force de parade visible sur l'infobulle d'un bouclier correspond à la force de repoussement subie par l'adversaire.

Le bonus de parade est un multiplicateur s'appliquant au calcul des dégâts bloqués. Elle réduit également l'utilisation de l'endurance. Par exemple, parer avec un bouclier en bronze possédant une valeur défensive de 45 et un bonus de parade de 2 permet d'absorber au minimum 90 dégâts.

## Dégâts subis

Le nombre de dégâts subis respecte la formule suivante :

d

e
´

g

a
^

t
s

s
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b
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# s

{

d

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´

g

a
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t
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s
−
a
r
m
u
r
e
, si
a
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m
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e
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a
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t
s

i
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f
i
g

e
´

s

2

d

e
´

g

a
^

t
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i
n
f
i
g

e
´

s
2

4
×
a
r
m
u
r
e

, si
a
r
m
u
r
e
≥

d

e
´

g

a
^

t
s

i
n
f
i
g

e
´

s

2

{\displaystyle d\acute{e}g\hat{a}ts\,subis = \begin{cases} d\acute{e}g\hat{a}ts\,infig\acute{e}s - armure \text{, si } armure < \frac{d\acute{e}g\hat{a}ts\,infig\acute{e}s}{2} \\ \\ \frac{d\acute{e}g\hat{a}ts\,infig\acute{e}s^2}{4 \times armure} \text{, si } armure \ge \frac{d\acute{e}g\hat{a}ts\,infig\acute{e}s}{2}
\end{cases}}

Dans le cas où l'armure est supérieure à la moitié des dégâts infligés, la courbe des dégâts subis devient parabolique au lieu de reste linéaire. Cela a pour effet de lisser les dégâts au lieu de les réduire à 0.

Par exemple, sans se lissage, une attaque de 50 contre une armure de 50 tomberait à 0 dégât subis. Avec cette formule, les dégâts subis sont de 12,5.

## Esquive

L'esquive rend le personnage joueur invulnérable à certains types de dégâts pendant la durée de la roulade. Elle utilise 15 points d'endurance multipliés par la pénalité de vitesse de déplacement. Par exemple, esquiver avec une pénalité de 20 % coûte 18 points d'endurance.

L'esquive présente certains avantages par rapport au blocage.

* Elle utilise moins d'endurance lorsque les dégâts sont supérieurs à la moitié de la valeur défensive.
* Elle fonctionne contre plusieurs adversaires avec le même coût d'endurance.
* Elle fonctionne contre les attaques venant de n'importe quelle direction.
* Elle fonctionne contre la plupart des attaques qui ne peuvent pas être bloquées.