Elementale del Catrame

## **Tipologia**

* **Tipo**: Elementale
* **Sottotipo**: Terrestre
* **Taglia**: Variabile
* **Lv di Pericolo**: Piaga

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione dei Will O'Wisp che si lega al terreno e precisamente al Catrame. Il loro aspetto é proprio quello di enormi masse di Catrame con una struttura vagamente umanoide. Dal loro corpo sporgono vari oggetti, i quali possono essere usati da loro per aumentare la forza dei loro colpi. Avanzando fagocitano tutto quello che trovano, consumandolo e tenendone delle parti dentro di loro come "Trofei". Sono praticamente immortali e la loro taglia varia con quello che assimilano nei loro corpi.

## **Carattere**

Sono relativamente intelligenti, usando gli oggetti presenti nel loro corpo come danni bonus ai loro colpi, ma non possiedono le capacità e le conoscenze per usarle in modo appropriato. Solitamente quando due o più di loro si incontrano, iniziano a sfoggiare gli oggetti immagazzinati nei loro corpi e quello che ne possiede meno lascia passare il primo.

## **Abilità**

* **BC** = +6
* **Punti Vita** = 18d12+270
* **CA** = 30
* **Sensi** = 5 Sensi Speciali, ScuroVisione Superiore
* **Resistenze** = Taglienti, Perforanti e Contundenti Magici
* **Alte Resistenze** = Idrico, Tossico e Radioso
* **Debolezze** = Corrosivo e Gelidi
* **Debolezze Estreme** = Fuoco
* **Immunità** = Taglienti, Perforanti e Contundenti da Armi non Magiche, Terrestre
* **Immunità alle Condizioni** = Trattenuto, Prono, Stordito, Affascinato, Avvelenato, Sanguinamento e Paralizzato.
* **TS** = Costituzione (+16) e Forza (+17)
* **Competenze** = Percezione (+10)
* Perdono l'Immunità al Danno Puro fornita da **Corpo Energetico**
* Perdono le Abilità **Energia Pura** e **Corpo Energetico**
* **Corpo del Titano** = La portata dei suoi attacchi e la sua Velocità di movimento sono Sempre associate a quelle della Taglia Titanica.
* **Multiattacco** = effettua 3 Azioni di Attacco a turno. 2 con Pugno di Catrame e 1 con Mazzata
* **Pugno di Catrame** = attacco con arma da Mischia
	+ TxC = 1d20+mod. Forza+BC+6
	+ Danni 1 = 1d12+Forza+6 Danni Terrestri
	+ Danno 2 = 1d6 Contundente per ogni oggetto accumulato
* **Mazzata** = Effettua un violento colpo davanti a lui con entrambe le braccia. Tutti coloro che si trovano in un quadrato frontale di 4,5m con l'elementale nel punto centrale (le 3 caselle frontali e le due colonne di 3 caselle laterali) devono effettuare un TS su Destrezza contro la sua CD di Forza o subire 2d12+4d6 di Danni Terrestri. Con TS superato si dimezza il Danno.
* **Combustione** = Quando subisce Danni da Fuoco si incendia, subendo 1d4 da Fuoco a turno (a meno che il colpo non comporti un effetto di Bruciatura maggiore) e fallisce automaticamente qualsiasi TS per evitare la Bruciatura, purché derivi da un colpo andato a segno. Mentre va a fuoco i suoi colpi infliggono 1d6 di Danno da Fuoco aggiuntivo. Non può usare la su azione per spegnere le fiamme, dovendo quindi gettarsi a terra per potersi spegnere o necessita di un aiuto esterno. I Danni Idrici annullano la Combustione, purché infliggano un minimo di 8 Danni. Mentre é attiva i bersagli Trattenuti subiscono 1d6 di Danni da Fuoco all'inizio del loro turno.
* **Corpo di Catrame** = il suo corpo ha una consistenza estremamente morbida e collosa, tanto che può appiccicare praticamente tutto quello che vi entra in contatto. Quando viene colpito in Corpo a Corpo si possono verificare due diverse situazioni:
	1. Se il corpo é portato con un'arma da Mischia, alla fine della sequenza di attacchi, il nemico dovrà effettuare un TS su Forza contro la sua CD di Costituzione. Con TS Fallito, l'arma rimane incastrata nel loro corpo, andando ad aumentare i danni Bonus di Pugno di Catrame, inoltre 1/4 dei Danni Inflitti viene automaticamente Rigenerato. Per liberare l'arma é necessario effettuare una prova di Forza contro una prova di Costituzione. Sia che il tiro vada a buon fine o fallisca, il nemico perde la sua azione.
	2. Se il colpo é portato con un'Arma Biologica (Artigli, Zanne, Chele e simili), il TS va effettuato per ogni attacco e se fallisce il Bersaglio diventa Trattenuto e dovrà effettuare un nuovo TS per potersi liberare, ma lo effettuerà con Svantaggio, inoltre se quella bloccata é la testa, inizierà a soffocare. Finché uno o più arti sono Bloccati, si perderà il corrispettivo attacco. Gli attacchi possono anche diventare 0 se il bersaglio rimane totalmente bloccato
* **Ingestione** = Quando un nemico rimane totalmente bloccato dal suo corpo, l'Elementale può effettuare una Prova di Forza contro un TS di Forza del Bersaglio. Se il nemico Fallisce il tiro viene inglobato nell'Elementale, diventando completamente Accecato, Assordato e Trattenuto finché non viene Liberato con una Prova di Forza. Mentre é trattenuto in questo modo, subisce metà dei Danni subiti dall'elementale e che provengono da fonti esterne (il danno delle Bruciature è però mantenuto totalmente). Se entro 6 turni non si viene liberati, si muore soffocati. All'Inizio del proprio turno, i bersagli intrappolati possono effettuare un TS su Forza, con Svantaggio, per potersi liverare. Con TS superato riemergono proni in uno spazio libero entro 1,5m dall'elementale
* **Forma Malleabile** = Ha Vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) e ignora le restrizioni dovute allo spazio e il Terreno Difficile non derivato dal Fuoco
* Le altre Abilità restano Invariate

## **Evoluzione**

La sola evoluzione possibile é l'ascesa a SemiDio

## **Statistiche**

* **Forza** = 32
* **Destrezza** = 13
* **Costituzione** = 30
* **Intelligenza** = 15
* **Saggezza** = 13
* **Carisma** = 12
* **Vigore** = 0