Cavaleiro

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## Características de Classe

**Pontos de Vida:** um cavaleiro começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.

**Perícias Treinadas:** 2 + modificador de Inteligência.

**Perícias de Classe:** Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Percepção (Sab).

**Talentos Adicionais:** Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.

## Habilidades de Classe

### **Código de Honra**

Cavaleiros distinguem-se de meros guerreiros por seguir um código de conduta. Fazem isso para mostrar que estão acima da "arraia-miúda", a plebe ignorante que infesta os campos de batalha. Um cavaleiro não pode atacar um oponente caído, desarmado, desprevinido ou pelas costas (em termos de regra, não pode se beneficiar do bônus de flanquear). Sempre que um cavaleiro viola seu código, perde um uso diário da habilidade desafio. Se já não tiver usos sobrando, sofre uma penalidade de -2 nas jogadas e testes pelo resto do dia. Rebaixar-se ao nível do populacho prejudica a autoconfiança que eleva o cavaleiro.

### **Desafio**

Com um misto de virtude e posição social, um cavaleiro pode influenciar seus aliados e inimigos no campo de batalha. Você começa com um efeito da lista a seguir, à sua escolha. A cada dois níveis seguintes, pode escolher outro. Todos os efeitos tem alcance de 9m e duração de 1 minutos, a menos que sua descrição diga o contrário.

Usar esta habilidade é uma ação livre, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à metade do seu nível + seu modificador de Carisma. Esta habilidade só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam vê-lo e ouvi-lo.

* *Altivez:* uma criatura à sua escolha deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Se falhar, fica fascinada (não pode realizar ações e sofre -4 em testes de Percepção; uma ameaça óbvia anula a condição). Se for bem sucedida, fica iminue a este efeito por um dia.

* *Altivez em Massa:* como altivez, mas afeta todas as criaturas à sua escolha dentro do alcance. *Pré-requisito:* altivez.

* *Dignidade:* uma criatura à sua escolha que esteja fascinada deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Se falhar, sofre o efeito de *enfeitiçar pessoa* por um dia. Se for bem-sucedida, fica imune a este efeito por um dia. Usar esta habilidade *não* conta como uma ameaça à criatura fascinada. *Pré-requisito:* altivez.

* *Dignidade em Massa:* como dignidade, mas afeta todas as criaturas à sua escolha dentro do alcance. *Pré-requisito:* altivez em massa, dignidade.

* *Duelo:* escolha um inimigo. Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano, mas só pode atacar o inimigo escolhido (se atacar outro, a habilidade termina imediatamente).

* *Duelo Aprimorado:* o bônus do duelo aumenta para +2. *Pré-requisito:* duelo.

* *Duelo Maior:* o bônus do duelo aumenta para +3. *Pré-requisito:* duelo aprimorado.

* *Glória:* você e seus aliados recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque.

* *Glória Aprimorada:* o bônus de glória aumenta para +2. *Pré-requisito:* glória.

* *Glória Maior:* o bônus do glória aumenta para +3. *Pré-requisito:* glória aprimorada.

* *Integridade:* você e seus aliados recebem um bônus de +1 na classe de armadura e nos testes de resistência.

* *Integridade Aprimorada:* o bônus do integridade aumenta para +2. *Pré-requisito:* integridade.

* Integridade *Maior:* o bônus do integridade aumenta para +3. *Pré-requisito:* integridade aprimorada.

* *Opressão:* uma criatura à sua escolha deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Se falhar, fica abalada (-2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência). Se for bem sucedida, fica imune a este efeito por um dia.

* *Opressão em Massa:* como opressão, mas afeta todas as criaturas à sua escolha dentro do alcance. *Pré-requisito:* opressão.

* *Orgulho:* todas as criaturas à sua escolha dentro do alcance devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Aquelas que falharem devem obrigatóriamente atacá-lo (da maneira que quiserem) pela duração da habilidade.

* *Resolução:* você ou um aliado pode refazer um teste de resistência contra um efeito contínuo (como medo, veneno, etc.). O segundo teste recebe um bônus de +4 e se for bem-sucedido cancela o efeito (e qualquer dano que ele tenha causado diretamente).

### **Técnica de Luta**

No 2º nível, você recebe um talento de combate. A cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento de combate.

### **Caminho do Cavaleiro**

No 4º nível, escolha entre ter uma montaria ou especialização em armadura.

Se escolher uma montaria, você recebe um cavalo de guerra (veja a ficha abaixo), com o qual recebe um bônus de +5 em testes de Adestrar Animais e Cavalgar. Além disso, sempre que você sobe de nível, ele também sobe, recebendo pontos de vida (4 + mod. Con), bônus de ataque (como um ladino) e todos os bônus da tabela **Benefícios por Nível de Personagem.**

Se escolher especialização em armaduras, você não sofre penalidade em deslocamento por usar armaduras médias e pesadas. No 8º nível, recebe reduação de dano 1 se estiver usando armadura média ou pesada. A cada quatro níveis esta RD aumenta em 1.

### **Fortificação**

Cavaleiros são especialistas em defesa, e sabem maximizar o potencial de suas armaduras. No 8º nível, você recebe um bônus de +1 na CA se estiver usando uma armadura média ou pesada. No 12º e no 16º níveis esse bônus aumenta em +1.

### **Bravura Final**

No 20º nível, sua virtude vence a morte. Se chegar a 0 ou menos PV, pode gastar um uso diário da habilidade desafio por rodada para continuar lutando como se estivesse com PV positivos. Quando não tiver mais usos diários, você cai inconsciente ou morto, conforme seus PV atuais.

### **Cavalo de guerra**

**Animal 4, Neutro , Grande(comprido)**.

**Iniciativa:** +3

**Sentidos:** Percepção +8, faro, visão na penumbra.

**Classe de Armadura:** 14.

**Pontos de Vida:** 28.

**Resistências:** Fort +7, Ref +5, Von +3.

**Deslocamento:** 15m.

**Ataques corpo-a-corpo:** cascos +6 (1d8+6).

**Habilidades:** For 18, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6.

**Talentos:** Corrida, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Tolerância.