Spielwelt

Die Welt ist ein Planet in einem Sonnensystem ähnlich der Erde. Es gibt also eine bestimmte Neigung der Drehachse (Parameter bei Welterstellung), sodass in bestimmten Breitengraden Jahreszeiten vorkommen. Ebenso ist die Land/Wasserverteilung erdähnlich, es gibt also mehr Wasser als Landoberfläche (Parameter Meeresspiegel bei Welterstellung). Der Boden enthält verschiedene Gesteinsschichten, es gibt einige Mineralien wie Granit, Ton oder Kalkstein mit unterschiedlichem Aussehen und Parametern für Dichte, Quellfähigkeit und Wasserdurchströmgeschwindigkeit, auf Basis derer das Wettersystem berechnet, wie tief das Grundwasser steht oder wo Quellen hervortreten.

Da geschlossene Ökosysteme nur dann trotz Spielerinput stabil funktionieren, wenn sie groß genug sind, muss die Spielwelt groß sein (sonst holzt jemand mit ner Gruppe von Spielern nen km² Wald ab und bewirkt damit direkt Wüstenbildung in der Gegend und gezielte Jagd zerstört bei zu kleinen Revieren zu schnell die Artenvielfalt). Zu Spielstart schlage ich eine Bevölkerungsdichte von etwa 1-10 Menschen pro km² vor. Es dürfte sinnvoll sein, zu Beginn damit zu planen, dass eine Minderheit der Charaktere tatsächlich Spieler sind und die Mehrheit von der KI gesteuert wird. Mit der Zeit dürfen es gern mehr sein. Die richtige Quote dürfte sich bei Tests herausstellen.

Desertifikation/Rodung/Aufforstung: wer in großen Landstrichen sämtliche Bäume fällt und nicht nachpflanzt, riskiert Wüstenbildung. Wer hingegen gezielt am Rand von öden Landstrichen bewässert und Pflanzen ausbringt, kann diese wieder zum Leben erwecken. Moore können trocken gelegt oder durch große Mengen flachstehender Gewässer erzeugt werden. Es soll möglich sein, die Oberflächenhöhe zu verändern. Die bei anfallenden oder nötigen Materialien wie Erde müssen jedoch mit geeigneten Behältnissen bewegt werden. Es soll sowohl natürliche Höhlen und Tunnel geben als auch die Möglichkeit, diese zu schaffen. Die meisten Metalle werden nicht an der Oberfläche liegen, sondern müssen aus Minen gefördert werden, zudem sind Höhlen (falls belüftet) nützliche Wohnräume. Falls ein High-Fantasy-Setting gewählt wird (noch völlig unklar), freuen sich zudem Zwerge, Orks, Trolle und Drachen oder ähnliche Kreaturen über die Existenz von Höhlen.

Für viele Objekte, wie Charaktere, Gebäude, größere Pflanzen wie Bäume und größere Tiere (ab Katze/Hund) wird die Position exakt gespeichert/verfolgt, für kleinere Objekte (Fische, Plankton, Insekten, Gras…) wird der Performance wegen lediglich die Menge und ein paar andere Eigenschaften pro noch zu bestimmende Fläche verfolgt.

Als Spieler in der Spielwelt wird man ab einer gewissen Größe nicht die ganze Welt lokal speichern, sondern lediglich den "nahen" Teil der Welt vom Server abrufen. Informationen über das andere Ende der Welt können dem Spieler in Form von Karten, Screenshots oder das Spielinterne Nachrichtensystem zur Verfügung gestellt werden, der Spielcharakter braucht sie nicht so detailliert wie seine nähere Umgebung. Falls doch, kann er dorthin reisen. Es wird aber immer nur die nähere Umgebung aktiv gehalten. Kehrt der Spieler also zu seiner Ursprungsgegend zurück, kann diese sich in der Zwischenzeit gewandelt haben, obwohl er das auf seiner Karte nicht bemerkt.