Planar

**Descrição**

O pulo é uma dos tipos mais antigos e comuns de mecânicas de jogos, com franquias e até mesmo gêneros inteiros que giram em torno do mesmo. Por tanto, não é surpresa que diversas outras mecânicas foram popularizadas para criarem dinâmicas interessantes entre o jogador e gravidade. Planar, ou Gliding em inglês, é uma destas e consiste basicamente em diminuir o efeito da gravidade no jogador temporariamente, ou seja, desacelerar a velocidade de sua queda, geralmente permitindo que movimento horizontal ainda aconteça.

**História**

   Um dos exemplos mais antigos de planagem em jogos seria Glider para o Macintosh, publicado pela primeira vez em 1988. O jogador comanda um avião de papel que descende em direção ao chão, sendo levantado novamente quando se encontrar acima de uma corrente de ar vinda de um duto no chão. Tanto o movimento horizontal e vertical são automáticos, restando ao jogador que decida apenas o sentido que o avião de papel de vai planar, manobrando o mesmo para que não atinja obstáculos ou o chão.

**Funções**

⦁    Oferecer mais tempo de reação para o jogador que vai executar um movimento de plataforma preciso, concedendo  oportunidades de correção do movimento ou até mesmo abortar o pulo, ainda no ar. É popularmente utilizada desta forma em jogos de plataforma que tem como objetivo uma curva de desafio acessível, podendo adaptar seu gameplay e level design para fazer com que o bom uso desta mecânica seja uma necessidade em momentos mais avançados do jogo.

⦁    Aumentar a distância que o pulo do jogador pode alcançar, criando novas maneiras de explorar os levels, porém, ainda facilmente mantendo o controle com o designer, já que a mecânica não aumenta a altura do salto.

⦁    Diminuir ou até mesmo negar dano por quedas, permitindo que o jogador explore lugares altos com movimentos arriscados, sem ser punido de maneira severa. Alguns jogos justificam esta mecânica em sua narrativa com a utilização de um paraquedas, trazendo um comportamento e regras que refletem características associadas com este equipamento.

⦁    Permitir que o jogador  percorra grandes distâncias, se tornando um meio de transporte quando utilizada em conjunto com outras mecânicas de movimento, como grappling hooks(cordas com um gancho na ponta que podem ser disparadas em direção a um alvo).

**Dicas**

⦁    Considere o contexto maior em que esta mecânica se encontra no seu jogo para decidir quanto controle o jogador deve ter enquanto estiver planando. Um simples método para evitar que o jogador morra de uma queda muito alta não precisa do mesmo nível de controle do que uma técnica avançada para movimentos precisos ou um meio de transporte.

⦁    Se fizer sentindo, possibilite diferentes interações que vão além de desacelerar uma queda. Um jogador que entrou no estado de planar depois de atingir alta velocidade em uma queda longa poderia converter este momentum vertical em velocidade horizontal, sacrificando altura para ganhar maior distância em seu movimento.

⦁    A mecânica de planar geralmente faz mas sentido como uma mecânica de apoio, sendo mais interessante quando interage com outros elementos do seu jogo como movimento ou combate.

**Variações e Exemplos**

Captura de tela do jogo Super Mario World, produzido pela Nintendo para o Super Nintendo em 1990. O jogador utiliza o power-up da capa que concede a habilidade de planar para aterrissar na cabeça dos inimigos sucessivamente. Esta manobra seria consideravelmente mais difícil sem o power-up.

Fonte: https//www.suppermariobroth.com/post/615328433290002432/in-super-mario-world-it-is-possible-to-use-cape

Captura de tela do jogo Crash Bandicoot N.Sane Trilogy, desenvolvido pela Vicarious Visions e publicado pela Activision em 2017. É comum que a habilidade de planar esteja associada com outros movimentos e requisitos. Neste caso o jogador precisa executar um ataque especial no ar para ter acesso à mecânica.

Fonte: https://smashmovesetfanon.fandom.com/wiki/Crash\_Bandicoot\_(PixelMarioXP)

Captura de tela do jogo Grand Theft Auto San Andreas desenvolvido pela Rockstar North e publicado pela Rockstar Games, 2004. O jogador utiliza um paraquedas para anular o dano de queda que seria letal sem o equipamento, tornando a exploração de certas partes do ambiente e a utilização de veículos que voam mais segura.

Fonte: https://lparchive.org/Grand-Theft-Auto-San-Andreas-%28Screenshot%29/Update%2092c/

No jogo Batman Arkham Knight, produzido pela Rocksteady Studios e publicado pela Warner Bros. Interactive Entertainment em 2015, planar é uma das principais formas de locomoção para curtas e longas distâncias. Também afeta e interage diretamente com os sistemas de furtividade e combate se tornando uma parte essencial da experiência.

Fonte: https://www.cinepremiere.com.mx/batman-arkham-knight-critica.html

**Referências**

MOSS, Richard. http://macscene.net/home/features/news-archives/item/dreaming-of-a-thousand-room-house-the-history-and-making-of-glider

Artigo criado por Théo Floriano dos Santos.