11. MECÂNICAS UNIVERSAIS DO JOGO

## 11.1 Mecânicas de nível

### 11.1.1 Eletricidade

Existem dois tipos de eletricidade: a alternada e a contínua. A alternada transita entre ligada e desligada, em ciclos de 1 a 3 segundos, enquanto a contínua mantém-se ligada o tempo todo. Alguns trechos de eletricidade podem ser desligados por meio de botões, outros não. Caso o jogador colida com um trecho elétrico ele recebe dano.

### 11.1.2 Plataformas

Existem dois tipos de plataforma: as estáticas, e as que se movem (vertical ou horizontalmente). Há também as plataformas instáveis, que caem 2 segundos após colidirem com os pés do personagem do jogador.

As plataformas móveis, por sua vez, dividem-se em outros 2 tipos: as que se movem automaticamente e as que necessitam da ativação de um botão para se mover. Além disso, elas têm 4 direções de movimento, sendo elas: cima, baixo, direita e esquerda (não é possível que se movimentem na diagonal). Elas podem ou não parar por um instante quando chegam à sua distância máxima (antes de voltar), e isso é definido pelo level design, assim como o tempo dessa pausa.

Plataformas elétricas não são possíveis de serem desativadas.

### 11.1.3 Portas

Existem três tipos de portas: portas de aproximação, portas que abrem por utilização de itens e portas que abrem por acionamento de botões.

▪ Portas de aproximação: Quando o jogador chega perto de sua área ela automaticamente abre e permanece aberta enquanto o jogador permanecer dentro de uma certa distância.

▪ Portas de item: exigem que o jogador utilize uma habilidade fornecida por um item para que possam ser abertas. Portas abertas por item permanecem abertas indefinidamente.

▪ Por fim, as portas por acionamento de botões se dividem em dois tipos, de forma a condizer com o tipo de botão ao qual estão ligadas, sendo esses: portas de acionamento único e portas de acionamento por pressão. As portas com acionamento único abrem após a interação do jogador com um botão de acionamento único, que abre-as por tempo indefinido. As portas de acionamento por pressão mantêm-se abertas apenas enquanto houver uma força agindo sobre um botão de acionamento por pressão, fechando aos poucos caso essa força deixe de agir sobre ele (essa força pode ser tanto o personagem do jogador, quanto uma plataforma móvel).

### 11.1.4 Botões

Os botões podem fazer três coisas: abrir portas, ativar plataformas ou desativar eletricidade. Existem botões protegidos, os quais exigem o uso de um item para poderem ser acionados após a quebra de sua proteção.

Botões podem estar no chão, nas paredes ou até mesmo no teto, e se dividem em dois tipos: botões de acionamento único e botões de acionamento por pressão.

Quando botões de acionamento único são acionados, seu efeito dura por tempo indeterminado. Por outro lado, botões de acionamento por pressão permanecem ativos apenas enquanto houver uma força agindo sobre eles (seja o personagem do jogador ou uma plataforma móvel).

### 11.1.5 Armadilha magnética

Cai imediatamente sobre o jogador quando ele passa por debaixo dela. Não é possível passar por ela andando, apenas utilizando o dash.

### 11.1.6 Caixas

Servem como obstruções ou até mesmo plataformas (tem colisor). São quebradas mediante o uso do dash enquanto o personagem do jogador estiver equipado com o item Ombreiras de impacto quântico.

### 11.1.7 Itens

Os itens são recursos adquiridos ao longo das fases, dividindo-se entre: itens-chave e melhorias para o dash.

Itens-chave possibilitam a progressão do jogador em certos trechos dos níveis, sendo postos em locais estratégicos deles. Um exemplo de item-chave seria um cartão de identificação, necessário para abrir uma porta específica.

As melhorias para o dash, por sua vez, são itens dispostos em pontos estratégicos, de forma a introduzir as novas habilidades que dão ao jogador. As melhorias e seus respectivos efeitos únicos são dadas por:

▪ Ombreiras de impacto quântico: Caixas que bloqueiam o caminho do jogador podem ser quebradas caso ele colida com elas enquanto estiver realizando um dash. Isso ocorre da seguinte forma: as caixas que estiverem na unidade horizontal à frente da área de colisão do jogador, são removidas de cena, sendo que o personagem do jogador permanece na unidade horizontal anterior ao local onde as caixas estavam

▪ Pulseira-magnética Faraday: Durante o dash, o jogador torna-se invulnerável à eletricidade (ou seja, pode atravessar uma distância de até 4 raios subsequentes). Além disso, este item permite causar uma interferência na frequência dos circuitos robóticos de inimigos próximos, apresentando uma interação única para cada inimigo.

### Trampolim

São ferramentas que permitem ao jogador alcançar lugares que ele não alcançaria apenas com seu pulo. Tem um comportamento ardiloso, exigindo habilidade mecânica do jogador.

## 11.2 Mecânicas do Jogador

### 11.2.1 Predição lógica

O personagem do jogador não morre, ele apenas retorna fisicamente ao último checkpoint alcançado após receber dano, mantendo a progressão adquirida.

### 11.2.2 Movimentação

O jogador pode andar livremente pelo cenário, apresentando velocidade mínima de 2.5u/s ou 7.6u/s, a depender do quanto o jogador estiver puxando o analógico esquerdo (caso esteja utilizando um controle de xBox)

### 11.2.3 Pulo

O jogador pode controlar a altura do pulo baseado no tempo em que mantém pressionado o input correspondente a esse comando. Quanto mais tempo o botão é apertado, mais o pulo sobe, porém, perdendo força ao longo do tempo até que a altura máxima seja 13 atingida (3u de altura em relação ao chão). Desse modo, forma-se uma trajetória em arco caso o jogador se mova durante o pulo.

*O jogador não pode pular durante o trajeto de um dash.*

*\*Consegue com dificuldade. Pulo difícil de realizar*

### 11.2.4 Tiro

Ataque de longa distância que causa dano a inimigos. O projétil viaja em linha reta em relação à direção em que foi lançado, até colidir com o terreno ou até um certo tempo se passar desde que foi atirado. Caso o jogador atire para os lados, o projétil viaja para o lado em que o jogador está virado, a partir da unidade horizontal mais próxima da área de colisão do personagem do jogador (a uma altura de 1.5u em relação aos seus pés). Porém, pode-se também atirar para cima, fazendo com que o tiro comece a viajar a 2.5u de altura em relação aos pés do jogador, em linha reta na vertical.

### 11.2.5 Dash

Trata-se de uma movimentação horizontal abrupta (5,5u de distância), feita na direção em que o personagem está virado, dentro de um curto período de tempo (0,2s). Além de poder ser utilizado como recurso de movimentação, com itens, o dash confere ao jogador novas habilidades.