Akt 1

Dieser Akt beschreibt die generelle Geschichte, welche nach der Apokalypse stattfindet. Die Material Plane, der Feywild und das Shadowfell sind nicht mehr existent. Dementsprechend müssen die Spieler 5 Artefakte suchen und zurückbringen, um diese wieder herzustellen. Akt 1 beleuchtet die Reise auf die erste der elementaren Planes - die Elemental Plane of Earth

### Session 4: The Four Elements (Level 4)

* Spieler befinden sich in einer schwarzen Leere, egal wo sie hinblicken. Es scheint wie ein nichts, obgleich Licht da ist, denn die Spieler sehen sich gegenseitig. Auch stehen sie auf einem Art Boden, aber wenn sie runterschauen ist nichts zu sehen -> Schwerkraft ist existent
* Perception Wurf, ob die Spieler etwas herausfinden können
* Irgendwann erscheint in der Ferne ein Licht. Gehen die Spieler in das Licht, blendet es sie extrem bis sie vor einer Gestalt stehen, welche an einem Art Schreibtisch sitzt. Umgeben sind sie von purem Weiß - egal ob Boden, Decke oder Wände
* Die Gestalt sieht aus wie ein Mensch in seinen frühen 30ern, hat schwarze kurze Haare, einen Bart und eine normale, weder adelige noch ärmliche Kleidung. Er sagt "Ich habe euch bereits erwartet, es freut mich, dass ihr zu mir finden konntet".
* Auf dem Schreibtisch sind Zettel zu sehen, auf welchen scheinbar überhaupt nichts draufgeschrieben ist.
* Er stellt sich schon bald als "der Beobachter" vor.
* Er beobachtet die verschiedenen Existenzebenen und dokumentiert diese.
* Er erklärt, was passiert ist und zeigt das Multiversum an sich.
* Die Umgebung verschwimmt und alle stehen vor einem Art Alter mit 5 Säulen, welche in einem Kreis angeordnet sind. Vier Säulen stehen dabei um den Kreis herum, während eine Säule in der Mitte steht. Er beschreibt, dass das Herz des Lebens benötigt wird, zusammen mit den Artefakten der elementaren Ebenen - Erde, Wasser, Feuer und Luft. Erst wenn alle Artefakte an diesem Platz sind, lässt sich der Ort des Herz des Lebens erkennen.
* Er kann die Spieler zu einem der Orte bringen, aber er kann nicht garantieren, wo diese am Ende herauskommen werden.
* Er gibt ein magisches Item, ein Amulett aus Stein mit 13 Siegel. Er sagt, dass man sich drauf konzentrieren soll an diesen Ort, somit kommt man jederzeit wieder zurück hier her

### Session 5: Awakened Underground (Level 4)

* Spieler wachen in einer Höhle auf und müssen ein Ausweg aus dieser finden
* 2 Encounter:
* 1x Giant Spider, every round 5 new Spiders until the Giant Spider is dead:

**Spider:**

* **AC**: 12
* **HP**: 1
* **Speed**: 20ft walking, 20ft climbing
* **STR**: 2 (-4), **DEX**: 14 (+2), **CON**: 8 (-1), **INT**: 1 (-5), **WIS**: 10 (0), **CHA**: 2 (-4)
* **Skills**: Stealth +4
* **Senses:** Darkvision 30ft, passive Perception 12
* **Spider Climb.** The spider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.
* **Web Sense.** While in contact with a web, the spider knows the exact location of any other creature in contact with the same web.
* **Web Walker.** The spider ignores movement restrictions caused by webbing.
* **Actions:**
	+ **Bite.** *Melee Weapon Attack:* +4 to hit, reach 5 ft., one creature. *Hit:* (1d1) piercing damage plus (1d4)poison damage. The target must succeed on a DC 9 Constitution saving throw or take the poison damage.

**Giant Spider:**

* **AC**: 14
* **HP**: 50
* **Speed**: 30ft walking, 30ft climbing
* **STR**: 14 (+2), **DEX**: 16 (+3), **CON**: 12 (+1), **INT**: 2 (-4), **WIS**: 11 (0), **CHA**: 4(-3)
* **Skills**: Stealth +7
* **Senses:** Blindsight 10ft, Darkvision 60ft, passive Perception 10
* **Spider Climb.** The spider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.
* **Web Sense.** While in contact with a web, the spider knows the exact location of any other creature in contact with the same web.
* **Web Walker.** The spider ignores movement restrictions caused by webbing.
* **Actions:**
	+ **Bite.** *Melee Weapon Attack:* +5 to hit, reach 5 ft., one creature. *Hit:* (1d8 + 3) piercing damage plus (2d8)poison damage. The target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking the poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way.
	+ **Web (Recharge 5-6).** *Ranged Weapon Attack:* +5 to hit, reach 30/60 ft., one creature. The target is restrained by webbing As an action, the restrained target can make a DC 12 Strength check, bursting the webbing on a success. The webbing can also be attacked and destroyed (AC 10; hp 5; vulnerability to fire damage; immunity to bludgeoning, poison, and psychic damage).

### Session 6: The Search for Iron (Level 4)

* Folgende Encounter geplant:
* Kommen an reisenden, unterirdischen Fluss, ca. 5 Meter breit, welcher quer über den strömt. Der Fluss scheint aus einem Loch in der Wand zu kommen. Auf der anderen Seite sieht man, wie das Wasser einen tiefen Abgrund hinunter strömt. Auf der anderen Seite des Flusses sieht man, dass es scheinbar weiter geht. Der Weg weiter führt in einer halben Spirale nach unten und kommt am Ende am unteren Ende des Wasserfalls wieder raus
* Kommen an einen unterirdischen Teich (ca. halben Meter tief), in welchen hauptsächlich Silbermünzen reingeschmissen sind
* Hinter dem Wasserfall sehen sie ein humanoides Skelett an der Wand anlehnend, am Boden liegen ein Zettel und ein Dolch, daneben eine Tasche.
	+ In der Tasche ist:
		- alchemistische Zutaten wie Kräuter, Mineralien und verschiedene Pulver
		- Magisches Portrait. Es wirkt wie ein Zettel, aber es ist ein Bild abgebildet, wie mit Tinte gemalt. Die Tinte bewegt sich wie in einem GIF. Auf dem Bild sieht man eine junge Frau, Mensch, scheinbar in ihren frühen 20ern, links und rechts von ihr ein älterer Mann und eine ältere Frau, vermutlich die Eltern. Hinten auf dem Bild steht geschrieben "Meine geliebte Familie"
		- 3 Tränke:
			* (1. Versuch – fehlgeschlagen): Sein Inhalt scheint instabil zu sein, mit wirbelnden Farben lebendiger Energie, die sich ständig im Inneren verändern. Die Flüssigkeit pulsiert mit unruhiger Energie und droht fast aus ihren Grenzen auszubrechen. Der alchemistische Prozess war jedoch fehlerhaft und die Wirkung des Tranks ist höchst unvorhersehbar. Beim Konsum verspürt der Trinker eine Welle chaotischer Energie, die durch seinen Körper fließt. Dies führt zu zufälligen, sporadischen Ausbrüchen elementarer Energie, die vom Trinker ausgehen und möglicherweise sowohl dem Benutzer als auch seiner Umgebung Schaden zufügen. Es handelt sich um ein unkontrollierbares und gefährliches Gebräu, das eher Schaden anrichtet als Nutzen bringt.
			* (2. Versuch – fehlgeschlagen): Im Inneren ist eine wirbelnde, tiefblaue Flüssigkeit sichtbar, die sich ständig bewegt und dreht. Der Trank sollte die Beweglichkeit und das Gleichgewicht des Benutzers verbessern, aber der alchemistische Prozess wurde nicht perfektioniert. Beim Trinken verspürt der Trinker ein starkes Gefühl von Schwindel und Orientierungslosigkeit. Ihre Wahrnehmung von Raum und Gleichgewicht wird verzerrt, was zu Bewegungs- und Koordinationsschwierigkeiten führt. Der gescheiterte Versuch des Tranks, die Beweglichkeit zu verbessern, führt stattdessen zu vorübergehendem Schwindelgefühl, was es schwierig macht, sich effektiv zurechtzufinden und am Kampf teilzunehmen. Zum Start jeder Kampfesrunde muss ein CON Save gegen 12 gewürfelt werden. Schafft er den CON Save nicht, so ist die Bewegungsgeschwindigkeit in dieser Runde halbiert und jegliche Angriffe geschehen mit Disadvantage.
			* (Letzter Versuch – ???): Die Flüssigkeit im Inneren ähnelt einer dicken, schlammigen braunen Substanz, fast wie verflüssigte Erde. Der letzte Versuch des Mädchens bestand darin, einen Trank herzustellen, der ihr Schutz und Widerstandsfähigkeit gegen die Kreaturen verleihen würde, die sie in der Höhle verfolgten. Die beabsichtigte Wirkung dieses Tranks bestand darin, die Haut des Benutzers vorübergehend zu verhärten und sie in eine felsige, steinartige Außenseite zu verwandeln. Leider war der alchemistische Prozess nicht perfekt. Durch den Konsum gewinnt der Trinker tatsächlich an Haltbarkeit, die Umwandlung ist jedoch unvollständig und unregelmäßig. Anstelle einer kontrollierten Verhärtung wird die Haut des Benutzers fleckig und rau und ähnelt Steinflecken, die zufällig über den Körper verteilt erscheinen. Dies gewährt zwar für kurze Zeit (1min) eine Erhöhung der Rüstungsklasse (AC) um 2, verringert aber auch die Bewegungsgeschwindigkeit um 10 Fuß und die unvollständige Transformation führt zu einem unheimlichen und beunruhigenden Aussehen. Die Wirkung lässt nach einer Minute nach und die Haut des Benutzers kehrt in ihren normalen Zustand zurück.
	+ Auf dem Zettel steht:
		- Tag 1: Die Welt wurde schwarz und ich fand mich hier in dieser Höhle wieder, desorientiert und verängstigt. Ich weiß nicht, wie lange ich bewusstlos war oder wie ich an diesem elenden Ort gelandet bin. Die Luft ist schwer von ungewohnter Feuchtigkeit und die Echos unbekannter Kreaturen hallen durch die Dunkelheit. Angst erfasst mein Herz, aber ich muss meinen Verstand zusammennehmen und einen Weg aus diesem Labyrinth finden.
		- Tag 2: Die Tage sind verschwommen, ein unerbittlicher Kreislauf aus Verwirrung und Verzweiflung. Die Kreaturen, die diese Höhle heimsuchen, sind nie weit zurück, ihre Anwesenheit ist eine allgegenwärtige Erinnerung an meine Verletzlichkeit. Ich bin zufällig auf sie gestoßen und seitdem verfolgen sie jede meiner Bewegungen. Ich kann ihr beunruhigendes Knurren und Flüstern hören, das Geräusch von Klauen, die über Stein kratzen. Ich kann ihrer Verfolgung nicht entkommen.
		- Tag 4: Verzweiflung zerrt an meinem Verstand, mein Körper schmerzt vom tagelangen Stolpern durch diese tückischen Passagen. Ich bin schwach, erschöpft und der Hunger nagt an meinen Eingeweiden wie tausend stechende Insekten. Mit jedem Augenblick kommen die Kreaturen näher, ihr Atem brennt heiß auf meinem Hals. Ich denke darüber nach, mich zu behaupten und mich gegen diese unerbittlichen Verfolger zu wehren, aber die Sinnlosigkeit des Ganzen wird mir schmerzlich klar. Wie kann ich hoffen, gegen Kreaturen zu bestehen, die ich nicht einmal sehen kann? Meine Rationen sind aufgebraucht, ich muss mir etwas einfallen lassen.
		- Tag 4: Ich habe die verschachtelten Gänge weiter erkundigt, doch alle führen nur tiefer hinein oder enden in einer Sackgasse oder kommen wieder am Ursprungsort an oder führen direkt in den Tod. Ich versuche mir zu merken, wo ich bereits war, aber es wirkt alles so gleich, überall wo ich hingehe.
		- Tag 5: Ich habe einen versteckten Zufluchtsort hinter einem Wasserfall gefunden, nachdem ich von einer gigantischen Kreatur entkommen bin. Ich bin mir sicher, dass der Weg dem Wasser folgend hinaus aus diesen Höhlen führt, doch er wird von etwas versperrt. Der Wasserfall bietet eine tosende Symphonie, welche eine bittersüße Ruhepause von der Qual der ständigen Anwesenheit der Kreaturen darstellt. Das Wasser überdeckt meinen Geruch und bietet einen vorübergehenden Schutz gegen ihre Jagdinstinkte. Doch selbst in diesem Heiligtum kann ich den Fängen von Hunger und Durst nicht entkommen. Mein Körper wird schwächer, meine Schritte stocken und mein Geist schwimmt in einem Dunst der Verzweiflung.
		- Tag 7: Die Tage verschmelzen zu einem endlosen Albtraum der Isolation und Verzweiflung. Die Kreaturen lauern direkt hinter dem Schleier des Wasserfalls, ihre unerbittliche Verfolgung ist eine eindringliche Symphonie, die mit dem tosenden Wasser verschmilzt. Ich starre in den Abgrund meiner eigenen Sterblichkeit und denke darüber nach, dieses Leiden durch meine eigene Hand zu beenden. Aber der Überlebenswille, so schwach er auch sein mag, bleibt bestehen und weigert sich, seinen schwachen Halt an der Hoffnung loszulassen.
		- Tag 8: Ich habe nun schon verschiedene Kombinationen von Kräutern, Materialien und Pulvern versucht, doch nur zwei haben überhaupt etwas ergeben. Trotz alldem, habe ich wohl versagt, es scheint nicht den Effekt zu bringen, den ich mir erhofft hatte.
		- Tag 9: Ein letzter Trank, aber ich bin zu erschöpft. Mein Körper fühlt sich taub an und jede Bewegung ist so schwergängig, dass ich es vorziehe, hier zu bleiben. Selbst wenn der Trank funktioniert, hätte ich nicht mehr die Kraft, selbstständig aus diesem Labyrinth zu entkommen. Bitte, findet mich irgendjemand und rettet mich...
		- Tag 10: Ich bin an die Grenzen meiner Belastbarkeit gelangt. Hunger und Durst haben mich zu einer bloßen Hülle gemacht, einem Schatten der Person, die ich einmal war. Das Knurren der Kreaturen hallt in meinen Ohren wider, ihr Flüstern verspottet mich mit jeder Sekunde, die vergeht. Ich umklammere meine spärlichen Besitztümer und denke über einen letzten Akt des Trotzes gegen dieses grausame Schicksal nach. Doch selbst als die Schneide der Klinge meine Haut berührt, gerät meine Entschlossenheit ins Wanken. Die Angst vor dem, was dahinter liegt, vor dem, was mich in den Tiefen dieses höhlenartigen Gefängnisses erwarten könnte, hält mich zurück.
		- ??? Meine Kraft lässt nach, mein Geist verkümmert und die Hoffnung verschwindet im Abgrund. Ich kritzele diese letzten Worte, Tränen vernebeln meine Sicht. Der unaufhörliche Sound des Wasserfalls verspottet mich, seine unerbittliche Symphonie ist eine grausame Erinnerung an das Leben, das einst durch meine Adern floss. Ich habe gegen die eindringende Dunkelheit gekämpft, aber sie hat mich vollständig verzehrt. Ich schreibe dies als Zeugnis für die Schrecken, die in dieser Höhle lauern, für die stillen Schreie, die durch ihre Tiefen widerhallen. An alle, die dieses Tagebuch finden, beachtet meine Warnung: Begebt euch nicht an diesen verfluchten Ort. Möge mein tragisches Ende als warnende Geschichte dienen, als Erinnerung daran, dass selbst angesichts der Verzweiflung der Funke Hoffnung ins Nichts verschwinden kann.
* Nächster Encounter: Iron Cobra
* Spieler sollten am Ende dieser Session gerade aus der Höhle herauskommen, als diese am Ozean vor der Toren der Stadt Lirindal sind, alles mit Schnee bedeckt

**Iron Cobra:**

* **AC**: 13
* **HP**: 91
* **Speed**: 30ft walking
* **STR**: 12 (+1), **DEX**: 16 (+3), **CON**: 14 (+2), **INT**: 3 (-4), **WIS**: 10 (0), **CHA**: 1(-5)
* **Skills**: Stealth +7
* **Damage Immunities:** poison
* **Condition Immunities:** Charmed, Exhaustion, Frightened, Paralyzed, Petrified, Poisoned
* **Senses:** Darkvision 60ft
* ***Magic Resistance.*** The clockwork has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
* ***Unusual Nature.*** The clockwork doesn’t require air, food, drink, or sleep.
* **Actions:**
	+ ***Bite.** Melee Weapon Attack:*  +5 to hit, reach 5 ft., one target. *Hit:* 6 (1d6 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or suffer one random effect (roll a d6):
	+ **1–2: Confusion.** On its next turn, the target must use its action to make one weapon attack against a random creature it can see within 30 feet of it, using whatever weapon it has in hand and moving beforehand if necessary to get in range. If it’s holding no weapon, it makes an unarmed strike. If no creature is visible within 30 feet, it takes the Dash action, moving toward the nearest creature. **3–4 Paralysis.** The target is paralyzed until the end of its next turn. **5–6: Poison.** The target takes 13  poison damage.

### Session 7: Ruins of a city (Level 4)

* Pasalor liegt leblos am Boden, Spieler finden einen Brief bei Pasalor: "Lieber Bruder, bitte vertraue dem Schatten, dem ich diesen Brief anvertraute. ich schreibe dir aus einem sehr persönlichen Grund. Ich weis wir waren nicht immer ein "normales" geschisternpaar, doch ich muss um einen Gefallen bitten: Ich wurde mit einem Kind gesegnet, doch dieses Kind ist nich ehelich gezeugt, daher könnte dieses Kind mir um ihm schaden. Daher bitte ich dich dieses Kind an meiner statt großzuziehen. Ich will versuchen die Lage hier soweit zu stabilisieren, dass ich dieses Kind in einigen Jahren öffentlich als meines bekanntgeben kann, ohne es in Gefahr zu bringen. Ich bitte dich hierum nicht meinetwillen, sondern um des Kindeswillen, ein unschuldiges Kind sollte nicht für meine Herkunft und Fehler büßen. Wenn du dich entschieden hast, sende den Schatten mit deiner Antwort zu mir, alles weitere müssen wir an einem späteren Zeitpunkt (hoffentlich in beiderseitigem angesicht) besprechen. Deine hilfesuchende halb-schwester Janette"
* Spieler hören etwas aus der Scherbe, welche Pasalor bei sich hat. Blicken sie hinein, sehen sie Pasalor dort im Spiegelbild. Pasalor bittet die Spieler, ihn aus der Scherbe zu holen, indem die Scherbe zerstört wird
* Wird die Scherbe zerstört, strömt dunkler, dichter Nebel auf und ein Shadar-Kai steht dort. Er geht Richtung Grunt und beschuldigt ihn, Pasalor getötet zu haben. Er hat ein Schwert, nicht aus Materie sondern aus dunkler Energie
* Spieler betreten die Stadt und treffen schon bald auf einen sehr neugierigen, aufdringlichen Earth Elemental namens Dwayne, welcher die Spieler zu sich einladen will
* Stadt ist fast komplett leer, es stehen nur vereinzelt versteinerte Kreaturen rum
* Bewohner der Stadt:
	+ Earth Elementals (wenige)
	+ Zwerge (sehr wenige)
	+ Menschen (sehr wenige)
* Was ist passiert?
	+ Stadt ist plötzlich erschienen, wie aus dem nichts, war sie da auf der Plane of Earth
	+ Wenige mögliche EInwohner der Stadt sind auch plötzlich aufgetaucht
	+ Viele haben die Stadt verlassen, wenige sind geblieben
	+ Nach kurzer Zeit begann die Stadt zu versteinern. Egal was, Pflanzen, Wasser und Menschen wurden zu Stein
	+ Von den Mauern der Stadt beginnend, startete die Versteinerung bis ins Zentrum. Wie wenn die umliegende Erde und Stein die Stadt in diese Ebene verschlingt.
	+ Im Schloss konnte Jannett noch für kurze Zeit eine Barriere aufrecht erhalten, bis auch diese zerstört ist und dort alles versteinerte
	+ Daraufhin war es für Wesen außerhalb der Stadt möglich, diese ohne Probleme zu betreten, ohne dass diese erneut versteinern. Es schien nur ein einmaliges Ereignis gewesen zu sein
	+ Schloss hatte sich kurz daraufhin versiegelt mit einer magischen Aura, welche nicht gebrochen werden kann
* Diavals Augen leuchten weiß auf
* Diaval fliegt los in eine Richtung, immer so 10-20 Meter weg und wartet auf die anderen
* Diaval führt sie zu einem Friedhof vor dem Schloss
* kommen auf einen Friedhof und finden die Grabsteine von Isabella und Richard van Freid
	+ auf diesen steht "In ewiger Liebe im Tode vereint, Isabella und Richard van Freid"
* Die halbdurchsichtige Barriere lässt komischerweise nur Elanja durch (wegen Raven Queen Verbindung zu Pasalor)
* Finden im Schloss Jannett van Freid versteinert mit einem Zettel in der Hand
	+ "Falls das wer findet, ihr müsst es stoppen! Die Versteinerung kommt näher und ich kann die Barriere sind sehr viel länger erhalten. Ich werde auch bald versteinert enden, wie all die anderen vor den Türen dieses Schlosses. Aber es ist möglich, rückgängig zu machen. Geht tief in die Verließe dieser Stadt und findet es! Es bleibt nicht mehr viel Zeit - Jannett"
	+ Sobald Zettel gefunden und gelesen wurde, verbrennt dieser zusammen mit der Barriere

### Session 8: Danger lays beneath (Level 5)

* Spieler gehen durch das Verließ durch und sehen viele versteinerte Kreaturen

### Session 9: The Earth Artefact (Level 5)

* Spieler haben einen harten Kampf gegen einen starken Endgegner, welcher das Artefakt in seiner Brust hat
* Sobald die Spieler das Artefakt erhalten haben, verschwindet die Versteinerung und die Spieler hören Geräusche aus den Gängen kommen, von wo sie kamen
* Spieler haben die Möglichkeit, entweder zurück zu kehren oder zu Jannett zu gehen