Combats 101

## Introduction

Une bonne aventure n'est pas bonne si on n'a pas un peu baston dans le tas, malheureusement, se battre en RP est quelque chose d'assez difficile, chacun ayant son objectif, sa vision de l'issus du combat ainsi qu'un avis (pas toujours très objectif) sur la puissance et la force de son personnage. Ainsi donc, il n'est pas rare de voir des combats qui virent au ridicule, à coup de téléportation, de pouvoir secret qui se développe alors que le personnage est au plus mal ou bien encore des disputes HRP pour dire que "Non c'est moi qui ta tape en premier, j'ai un pouvoir qui me permet de faire ça" (notez que cette scène ressemble beaucoup à ce qu'on pourrait voir dans une cour de récréation avec des jeunes enfants qui se battent pour savoir qui à été touché lorsqu'ils ont joués à la guerre).

Aussi, pour éviter un chaos total et une destruction de l'univers à grand coup de pouvoir fumés, il est important de bien poser des règles, voir même des systèmes de combats

PS : Sont proposés ici plusieurs systèmes, libre à vous de choisir lequel vous convient le plus, sachez néanmoins qu'ils faut que tous les adversaires utilises exactement le même système, les autres n'étant pas forcément pleinement compatible.

## Principes de bases du combat

Contrairement à ce que pourrait nous faire penser nos œuvres culturels favorites, un combat est quelque chose de bref et de particulièrement intense physiquement pour le corps (si vous n'êtes pas convaincu, essayer donc chez vous d'enchainer des coups en continue dans le vide pendant plusieurs minutes), aussi, il peut être sympa en jeu d'ajouter cet effet de fatigue à votre personnage.

Il est aussi important de prendre en compte qu'une blessure, même la plus anodine, peut avoir un certain impact sur votre manière de vous battre, un seul coup bien placé peut même vous mettre hors combat sans la moindre difficulté. Vos personnages ne sont pas indestructibles, ni insensible à la douleur, prenez donc garde à ne pas tomber dans l'abus.

Enfin, les armures et armes ont un poids et peuvent être un handicap sérieux en combat, ne pensez pas pouvoir faire des roulades en armure lourde avec un grand espadon, vous allez rester par terre. Elles non plus ne sont pas indestructible et nécessite un entretien rigoureux et régulier, particulièrement les armes qui s'entrechoque très régulièrement et qui risque rapidement de s'émousser.

## Système de combat

Cette liste est non exhaustive, si vous pensez tenir un bon système de combat, prenez contact avec un membre du staff afin qu'il puisse l'ajouter à cette liste.

### Confrontation des caractéristiques

Certainement le plus simple de la liste mais aussi le moins ludique, ce système se base sur une simple confrontation des valeurs des caractéristiques entre les adversaire, ainsi, celui qui "possède la plus grosse" gagne le combat. Les caractéristique les plus souvent engagés sont l'Agilité, la Vigueur ou bien la Technique.

e.g : Bob et Alice s'affrontent, Bob possède 7 en Vigueur et Alice 4, Bob ayant une valeur plus haute, il remporte le combat.

### Confrontation des jets

Très similaire au précédent, ce dernier ajoute un élément de hasard, ramenant les joueurs à un semblant d'égalité. Ici, on confronte des jet de caractéristiques, le gagnant étant celui avec le meilleur jet. Il est possible d'appliquer cette confrontation à chaque action du combat plutôt qu'au début du combat.

e.g : Bob et Alice s'affrontent, Bob possède 7 en Vigueur et Alice 4, lors des jets, Bob à fait un 4 et Alice un 2, elle remporte donc le combat/le tour.

### Jet d'hasard pur

Ce système détermine l'issus d'un combat par un jet de dés dont on a au préalable définit les intervalles de réussite de chaque adversaire. Le jet le plus commun étant le dés de 100 avec pour intervalle de réussite 1 à 50 et 51-100 pour un combat un contre un. Ce système ramène ainsi tous les adversaires au même niveau, en bien comme en mal. Il est possible et même conseillé de l'appliquer à des tours plutôt qu'à l'issus du combat directement.

e.g : Bon et Alice s'affrontent, Bob prend l'intervalle 1 à 50 et Alice celui de 51 à 100, le jet étant à 56, Alice gagne donc le combat/tour.

### Système de attaque/défense de Xed

Plus complexe à mettre en place et exclusivement conçu pour être utilisé lors d'un combat au tour par tour en un contre un, ce système prend en compte de nombreux éléments et permet de créer une confrontation mêlant caractéristique et chance.

Son principe consiste à définir un attaquant et un défenseur auquel on attribue à chacun un dés de 100, on prend les résultats de ces jets et on y ajoute des bonus et malus en fonction de la supériorité de l'attaquant face au défenseur ou vise versa.

 Attaquant
 Défenseur

Le rapport de confrontation correspond à la supériorité et est défini ainsi :

* 1 - L'Attaquant surpasse de loin le Défenseur
* 2 - L'Attaquant surpasse le Défenseur
* 3 - L'Attaquant et le Défenseur sont au même niveau
* 4 - Le Défenseur surpasse l'Attaquant
* 5 - Le Défenseur surpasse de loin l'Attaquant

Ainsi, en ajoutant le malus/bonus au résultat du jet, on peut facilement lire les actions des deux adversaires. Voici donc un tableau pour interpréter les résultats, il est possible de le modifier selon sa convenance et sa situation.

e.g : Bob et Alice s'affrontent, Bob à 7 de vigueur et Alice 4. Au premier tour, Bob est Attaquant et Alice Défenseur, le rapport de confrontation est donc de 1, les jets sont 22 pour Bob et 4 pour Alice. Après application des malus/bonus, on a 2 en ATQ et 24 en DEF, Bob réussit donc une attaque parfaite mais Alice arrive à parfaitement contre-attaquer, elle remporte le tour.

## Conclusion

Tous ces systèmes et ces règles sont là pour vous accompagnez et vous aidez à vivre une expérience de jeu unique, même si elles peuvent être contraignantes quant à votre vision sur l'évolution et la puissance de votre personnage, sachez qu'elles permettent aussi à tous de jouer sans s'entraver.