Collegio dei Cantastorie

*I bardi del Collegio dei Cantastorie sanno qualcosa di qualsiasi argomento, raccogliendo pezzi di informazioni dalle fonti più disparate, che siano tomi di studio o racconti popolari. Che cantino ballate popolari in taverne o elaborate composizioni alla corte del re, questi bardi usano i loro doni per incantare il loro pubblico. Quando gli applausi si spengono, i membri del pubblico potrebbero iniziare a dubitare di tutto ciò in cui credono, stregati dai racconti in cui illusioni create con la magia si uniscono a dolci note prodotte da dita veloci.*

### **Incantesimi**

Quando arriva al 3° livello, il bardo potenzia le sue doti intrattenitive grazie alla capacità di lanciare incantesimi.

* **Trucchetti.** Un bardo conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da mago. Apprende un trucchetto da mago aggiuntivo a sua scelta al 10° livello.

* **Slot Incantesimo.** La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un bardo per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il guerriero deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Il guerriero recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Per esempio, se un guerriero conosce l'incantesimo di 1° livello scudo e possiede uno slot incantesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare scudo usando uno qualsiasi dei due slot.

* **Incantesimi Conosciuti di Livello 1° e Più Alto.** Un bardo conosce tre incantesimi da mago di 1° livello a sua scelta, due dei quali devono essere scelti tra gli incantesimi di abiurazione e invocazione sulla lista degli incantesimi da mago. La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella indica quando un bardo impara altri incantesimi da mago di 1° livello o di livello superiore. Ognuno di questi incantesimi deve essere un incantesimo di abiurazione o di  invocazione a scelta del guerriero e deve appartenere a un livello di cui il bardo possiede degli slot incantesimo. Per esempio, quando un guerriero arriva al 7° livello in questa classe, può apprendere un nuovo incantesimo di 1° o 2° livello. Gli incantesimi che apprende all'8°, 14° e 20° livello possono appartenere a qualsiasi scuola di magia. Ogni volta che il guerriero acquisisce un livello, può sostituire uno degli incantesimi da mago che conosce con un altro incantesimo a sua scelta della lista degli incantesimi da mago. Il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui il bardo possiede almeno uno slot incantesimo e deve essere un incantesimo di illusione o di invocazione, a meno che non stia sostituendo l'incantesimo ottenuto al 3°, 8°, 14° o 20° livello di una qualsiasi scuola di magia.

* **Caratteristica da Incantatore.** Intelligenza è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da mago del bardo, dal momento che egli apprende i suoi incantesimi tramite lo studio costante e la memorizzazione. Un bardo usa Intelligenza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Intelligenza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da mago da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

**CD der tiro salvezza dell'incantesimo =** 8 + il bonus di competenza del guerriero + il modificatore di Intelligenza del bardo
**Modificatore di attacco dell'incantestmo =** il bonus di competenza del guerriero+ il modificatore di Intelligenza del bardo
### **Parole Taglienti**

Inoltre, al 3° livello, apprendi come usare la tua astuzia per distrarre, confondere o altrimenti diminuire la sicurezza e la competenza altrui. Quando una creatura entro 18 metri da te e che puoi vedere effettua un tiro di attacco, una prova di abilità o un tiro di danno, puoi usare la tua reazione per spendere uno dei tuoi usi di Ispirazione Bardica, tirando un dado di Ispirazione Bardica e sottraendo il numero tirato dal tiro della creatura. Puoi scegliere di usare questo privilegio dopo che la creatura ha effettuato il tiro, ma prima che l’Arbitro determini se il tiro di attacco o l’abilità è riuscita o fallita, o prima che la creatura infligga il suo danno. La creatura è immune a questa abilità se non può udirti o se è immune all’essere affascinata.

### **Competenze Bonus**

Quando al 6° livello ti unisci al Collegio del Sapere, ottieni la competenza in tre qualifiche di tua scelta.

### **Qualifica Impareggiabile**

Al 14° livello, quando effettui una prova di abilità, puoi spendere un uso di Ispirazione Bardica. Tira un dado di Ispirazione Bardica e somma il numero tirato alla tua prova di abilità. Puoi scegliere di farlo dopo aver tirato il dado per la prova di abilità, ma prima che l’Arbitro determini se questa sia riuscita o fallita.