Des Direktor's Rache

"Des Direktor's Rache" ist das siebte Kapitel der Chronik "The Age of Change: The Aspect of Space", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Nach einem kurzen Abstecher zu Vögtin Nerissa Hart, wo Sie die ergänzende Aufgabe annehmen, zwei Briefe in Abbotsbury zu überbringen, um vor Nighthowl zu warnen und den Frieden im Königreich zu stabilisieren, macht sich die kleine Gemeinschaft auf den Weg, nun mit dem Ziel Abbotsbury vor Augen. Die Reise verläuft jedoch äußerst unangenehm. Der Direktor nimmt abermals Kontakt mit Ihnen auf und macht Ihnen ein Angebot, um vermeintliche Schulden zu begleichen, die Sie bei Ihm haben. Da sich keiner der Gruppe irgendeiner Schuld bewusst ist, lassen Sie Ihn abblitzen, doch in der Folge hat dies weitreichende Konsequenzen. Immer und immer wieder werden die Abenteurer um Ihren Nachtschlaf gebracht, mysteriöse Irrlichter kreuzen Ihren Weg, eine andere Fey wird auf Sie gehetzt und die Gruppenmitglieder stellen merkwürdige Einflüsse bei sich selbst fest. als Sie physisch und psychisch durch den Direktor terrorisiert werden.

Während der Reise nach Abbotsbury trifft die Gruppe auch erneut auf Karl Leiserfluss und nimmt den trotteligen Banditen mit sich, um Ihn sicher in die Stadt zu geleiten. Bei einer Rast in den Wäldern, unter einem großen Apfelbaum, stören Sie versehentlich die Ruhe des Waldes und des Leshy, was der Direktor mit eingefädelt hat, doch die Fey Lordana Moonshadow, welche Sie zuvor kennengelernt und Ihr Vertrauen gewonnen hatten, warnt Sie und kann Schlimmeres gerade noch so verhindern. Galen lässt sich auf ein Spiel mit Ihr ein und kann so einige essentielle Informationen über den Druidenhügel und den Leshy erfahren. Unter anderem auch, dass der mächtige Waldgeist schläft und dadurch nicht in der Lage ist, die volle Kontrolle über den Wald auszuüben und diesen zu schützen. Böse Geister nehmen immer stärker Einfluss und der Direktor könnte einer von Ihnen sein, da Er ursprünglich nicht Teil des Waldes gewesen ist. Lordana warnt die Gruppe, dass Sie den Drudshire Forest verlassen und niemals wiederkehren sollen und nur innerhalb von Stadtmauern wirklich sicher sind. Doch diese Sicherheit ist trügerisch, denn mit Nighthowl wartet auch in Abbotsbury bereits ein unangenehmer Feind auf die Abenteurer...

## Handlung

Abreisefertig und bereit zum Aufbruch steht die kleine Gemeinschaft aus Abenteurern noch immer vor der Frage, welchen Weg ins Gebirge Sie nehmen wollen. Nach einigem Hin und Her entscheiden Sie, den Pfad über Abbotsbury zu nehmen, nicht zuletzt, als die Idee aufkommt, den Brief auszuliefern, den Vögtin Nerissa Hart an den Captain der dortigen Stadtwache sowie dem Oberhaupt der Stadt schicken wollte. Die Ankunft der Warnung könnte essentiell sein, denn die Gruppe hat den großen Einfluss von Nighthowl bereits am eigenen Leib erfahren. So sind Sie bereit, das Risiko einzugehen, auch wenn Sie Gefahr laufen, in Abbotsbury selbst der kriminellen Organisation erneut in die Arme zu laufen. Nachdem die Entscheidung damit gefallen ist, begibt sich die kleine Gemeinschaft zurück zum Anwesen von Vögtin Hart, die überrascht ob des Angebots ist, die Briefe zu überbringen. Es stellt sich heraus, dass Sie bereits einen Boten entsendet hat, der jedoch noch nicht angekommen zu sein scheint, oder zumindest hat Sie noch keine Rückmeldung erhalten. Da die Gruppe bereits ahnt, wer dieser Bote sein könnte, erneuern Sie ihr Angebot nur noch eindringlicher. Vögtin Hart setzt erneut zwei Schreiben auf und gibt diese an Vaelin weiter, gesiegelt mit Ihrem eigenen Wappen. Anschließend macht sich die Gemeinschaft auf den Weg, wobei es einigen Mitgliedern der Gruppe schwerfällt, die Vögtin nicht damit zu konfrontieren, dass Sie indirekt Schuld an Liana's Schicksal zeichnet und eine Gruppierung gefährlicher Jäger sowie einen monströsen Fey in Ihre Stadt geholt hat.

Nach diesem Besuch verlässt die Gruppe Abbotsbury zunächst in südlicher Richtung, um erneut die Weggabelung zu erreichen, an welcher Sie bereits bei der Reise zum Drudshire Lake die erste Rast verbracht hatten. Tatsächlich verläuft dieser Teil der Reise ereignislos, die Gruppe macht gute Fortschritte und als die Dämmerung einsetzt haben Sie das alte Nachtlager wieder erreicht, an dem Sie zuvor schon gerastet hatten. Da es sich um einen guten Platz handelt, verweilen Sie auch dieses Mal und beschließen, im Morgengrauen den Weg fortzusetzen, nun jedoch in nördliche Richtung, anstatt gen Süden über die Trampelpfade zum Drudshire Lake.

Auch der Abend vergeht zunächst ruhig und ereignislos. Lea erlegt ein Reh und sorgt so für frisches Fleisch, welches die Gruppe über dem offenen Feuer braten und genießen kann. Später dann haben sich alle zur Ruhe gelegt. Lark hält Nachtwache, als Sie ein paar sonderbare Lichter bemerkt, die sich, wild umeinander wirbelnd, von der Straße her dem Lager immer mehr nähern. Zunächst denkt Sie sich nichts dabei, doch als abseits des Lagers die Irrlichter sich plötzlich zu einer Gestalt mit einem Zylinder verschmelzen, schreckt Lark auf. Der Direktor steht unweit des Lagerfeuers. Er bittet höflich darum, ans Feuer eingeladen zu werden, da Er der Gruppe ein Angebot unterbreiten will.

Lark weckt sofort die übrigen Mitglieder der Gruppe auf, die vollkommen unterschiedlich auf die Ankunft des Fey reagieren. Vereza, etwas abseits des Lagers, wird kreidebleich und wagt nicht, etwas zu sagen. Vaelin ignoriert den Fey, setzt sich ans Feuer und macht sich etwas zu rauchen an, demonstrativ mit dem Rücken zu Ihm. Die Anderen stehen mehr oder weniger in Konfrontation zum Direktor und sind bereit, sich zu verteidigen, sollte dies notwendig werden. Er aber bleibt ungewöhnlich ruhig, ignoriert das drohende Verhalten, wendet sich zuerst an Vereza und enthüllt die wahren Hintergründe Ihres vermeintlichen Verrats an der Gruppe und an Liana: Sie war von Ihm aufgesucht worden und hatte das Angebot erhalten, etwas ganz Spezielles von Ihm zu bekommen, eine Sache, die so außergewöhnlich ist, dass nur ein mächtiger Fey Ihr bei dessen Erlangung helfen könnte. Weder Sie selbst, noch der Direktor gehen ins Detail, um was es sich handelt, ferner ist unklar, ob Sie dieses Etwas überhaupt erhalten hat, denn es hat mit Ihrer Familie und Ihrer Heimat zu tun und nicht mit Vereza selbst. Erstmals wird Allen klar, dass Vereza sich nicht bereichern wollte, sondern der Direktor Ihre Sorgen und Nöte um Ihre Familie für sich ausgenutzt hat. Nachdem Er lediglich einige kryptische Floskeln in Ihre Richtung geäußert hat und die erschrockene Duergar Ihn mit Ihrem Verhalten zunehmend amüsiert, wendet Er sich wieder an die übrige Gruppe und erklärt abermals, dass Er gekommen ist, ein Angebot zu unterbreiten. In seinen Augen haben einige Mitglieder der Gemeinschaft, namentlich Lark, Ruby und Galen, die Ihm bei der letzten Begegnung direkt gegenüberstanden, Schulden, die Er eintreiben will. Auf die Frage, was für Schulden das sein sollen, merkt der Fey nur an, dass Ihm seine Zeit gestohlen wurde, beim Versuch, Liana vor Ihm zu retten. Die Mitglieder von Darkhunt hatte Er schon bestraft, indem Er Ihre Schulden nicht vollständig erlassen hat, doch Er sieht auch die drei Abenteurer in der Schuld und möchte diese eintreiben.

Keiner der Dreien ist sich jedoch irgendeiner Schuld bewusst oder sieht es auch nur ein, sich auf die kruden Forderungen des Fey einzulassen. Sie versuchen es mit Argumentation und damit, dass Er am Ende ja bekommen hat, was Er wollte und nichts weiter geschehen ist. Das aber spielt für den Direktor keine Rolle, Er beharrt auf seiner Ansicht und seiner Philosophie und wiederholt noch einmal das Angebot, die Schulden jetzt zu begleichen, ehe Sie ansteigen. Als die Gruppe sich abermals verweigert, erkennt Er, dass Er hier nichts erreichen wird und zieht sich zurück, warnt aber, dass die Konsequenzen dafür, Schulden nicht zu begleichen, gefährlich sein können.

Vorerst jedoch macht sich die Gruppe nur wenig Sorgen, auch wenn ein gewisses mulmiges Gefühl sich bei den Mitgliedern breit macht und Sie beschließen, noch vorsichtiger zu sein. Lark beendet Ihre Wacht einige Zeit später und überlässt Galen und Vaelin das Feld. Wie schon zuvor philosophieren die beiden Krieger über verschiedene Dinge, was sich langsam aber sicher zu einer Art Gewohnheit abzeichnet. Dieses Mal sprechen Sie über das Unverständnis von Vaelin, sich mit dem kleinen Mädchen zu befassen. Er sieht keinen Sinn dahinter, Sie befreien zu wollen, denn Er ist der festen Überzeugung, dass es der Gruppe nur schaden wird. Außerdem wird Er dafür nicht bezahlt und für Ihn ist das der ausschlaggebende Punkt. Er will sich nicht in Dinge einmischen, für die Er nicht beauftragt wird und aus denen Er keinen persönlichen Nutzen ziehen kann. Damit steht Er in seiner Philosophie konträr zu Galen, der die Ansicht vertritt, dass jene, die über besondere Techniken und Fähigkeiten verfügen, diese auch nutzen sollten, um Jenen zu helfen, die es nicht können. Es ist eine Pflicht und eine Verantwortung. Vaelin lässt durchblicken, dass Er in seiner Heimat schon einmal versucht hat, dieser Verantwortung gerecht zu werden und deutet an, dass Er damit gescheitert ist. Er geht jedoch nicht tiefer ins Detail und ehe Galen Ihn danach fragen kann, bemerken die Beiden plötzlich sonderbar wabernde Lichter, die wie Seifenblasen wirken und sich dem Lager von allen Seiten nähern.

Die formlosen Blasen werden rasch größer und beginnen damit, das Rastlager der Gruppe einzuschließen. Sie sind lautlos und kommen unaufhaltsam näher, was Ihnen etwas merkwürdig Bedrohliches verleiht. Als Vaelin und Galen der Bedrohung gewahr werden, wecken Sie rasch den Rest der Gemeinschaft, die sogleich beginnen, das Lager abzubrechen. Die Überlegung wird laut, den Weg in Richtung Abbotsbury einfach direkt fortzusetzen, doch dazu ist die Strecke noch zu weit und die Erholungspause für die Gruppe zu wichtig. Letztlich wird der Entschluss gefasst, dass die Gruppe einfach ein Stück nordwärts den Weg entlangreisen und ein neues Lager außerhalb der Reichweite der Blasen aufschlagen wird. Tatsächlich erweist sich dieses Vorhaben als problemlos möglich, denn die Blasen folgen der Gemeinschaft nicht und so können Sie Ihr Lager abbrechen und etwas abseits, in nördlicher Richtung, erneut am Wegesrand campieren.

Vaelin und Galen setzen Ihre Nachtwache abermals fort und für den Augenblick scheint es so, als würden sich keine weiteren Störungen für die Gruppe mehr ergeben und der Rest der Nacht friedlich verlaufen. Sie wecken schließlich Lea auf, die die letzte Nachtwache übernehmen soll, was Sie dann auch tut. Doch während Sie Wacht hält, die Umgebung im Auge behält und mit Galen spricht, der bereits sein volles Pensum an Erholung ausgeschöpft hat, bemerken die Beiden abermals eine wabernde Energie abseits des Lagers, dieses Mal jedoch in einer anderen Farbe. Auch bewegt sich diese Energieform nicht, sondern verharrt an Ort und Stelle. Die beiden Abenteurer besehen sich dieses merkwürdige Leuchten, als sich plötzlich vier wuchtige, vierbeinige Kreaturen der Reihe nach zu materialisieren beginnen und aus dem wabernden Portal hervortreten: Eulenbären. Die massigen Wesen nähern sich dem Lager, böse knurrend und scheinen hochgradig aggressiv zu sein. Galen macht sich bereits verteidigungsbereit, doch Lea tritt vor und versucht, sich auf friedliche Weise den monströsen Bestien anzunähern, indem Sie Ihnen etwas zu essen auf den Boden legt und damit eine Geste der Freundschaft zur Schau stellen will.

Tatsächlich funktioniert Ihr Versuch, die Monster zu beruhigen dieses Mal nicht, denn die Eulenbären ignorieren das Futter und nähern sich unaufhörlich. Galen weckt derweil die Anderen auf, um sich zur Verteidigung bereit zu machen. Ruby ist fasziniert von dem Anblick und dem Gedanken, dass die vier Eulenbären einfach aus einem magischen Portal hervorgetreten sind. Sie könnte sich vorstellen, dass es sich bei allen Vieren nur um Illusionen handelt. Kurzerhand wirft Sie einen Stein und trifft den vordersten der Bären, der daraufhin aufzuheulen beginnt. Es zeigt sich, dass diese Wesen definitiv keine Illusionen sind, doch Vaelin ist noch immer nicht überzeugt und glaubt, dass echte Eulenbären wegen einem Stein nicht solche Laute von sich geben würden.

Ehe die Frage, ob es sich um echte Wesen handelt oder nicht, abschließend geklärt werden kann, materialisiert sich eine weitere Gestalt in unmittelbarer Nähe der Gruppe und direkt vor den Eulenbären. Eine merkwürdige Frau mit golden leuchtenden Augen, die von der Statur her eine Elfe sein könnte, erscheint. Sie spricht die Gemeinschaft zunächst in einer fremdartigen Sprache an, die keiner von Ihnen verstehen kann und die für Elfisch gehalten werden könnte. Galen kann ausmachen, dass es sich um Sylvan handelt, die Sprache der Fey, die auch Er jedoch nicht spricht. Ruby wirkt einen Zauber, um die Fähigkeit zu erlangen, mit der sonderbaren Gestalt zu kommunizieren und kann Sie so zu Ihren Beweggründen befragen. Das fremde Wesen stellt sich als Lordana Moonshadow vor, auch wenn fraglich ist, ob das wirklich Ihr Name ist. Sie möchte wissen, warum die Gruppe die Bewohner des Waldes tötet und den Drudshire Forest schändet. Die Gemeinschaft ist ob dieser Anschuldigung perplex, denn keiner von Ihnen ist sich einer Schuld bewusst. Lordana jedoch enthüllt, dass Ruby, Lark und Galen das Zeichen eines Mörders tragen und Sie die Drei beschuldigt, zwei große Wölfe und gute Freunde von Ihr hinterrücks ermordet zu haben.

Allen Drei ist sofort klar, dass dies das Werk des Direktors sein muss, da es genau die drei Personen trifft, von denen Er auch glaubt, dass Sie Schulden bei Ihm haben. Er hat Ihnen die Schuld für den Tod von Liana's Zieheltern, den beiden Wölfen, in die Schuhe geschoben und so haben Sie sich den Zorn eines Waldgeistes zugezogen, der das mörderische Mal wahrgenommen hat, dass Sie nun tragen. Offenkundig hat der Direktor gehofft, dass Lordana sich rächen und die Drei einfach umbringen würde. Tatsächlich aber hat sich die andere Fey dafür nicht einspannen lassen und senkt sogar die Waffen, als die Gruppe Ihr versichert, dass die Anschuldigungen falsch sind und lediglich eine Intrige des Direktors darstellen. Dennoch will Lordana einen Beweis für die Worte der Abenteurer, worauf Lea Ihr die Münze und den Brief zeigt, den Sie von Liana bekommen hat, als Zeichen der Freundschaft, des Vertrauens und der Dankbarkeit. Lordana besieht sich Beides, gibt Lea die Münze zurück und bittet darum, den Brief behalten zu dürfen, worin Lea einwilligt. Lordana spürt anhand des Briefes, dass die Worte der Gruppe wahr sind und der Direktor Sie getäuscht hat. Sie erklärt, dass Er kein Geist des Drudshire Forest ist, sondern von außerhalb stammt. Er ist ebenfalls ein Eindringling und verfolgt seine eigenen, sinistren Pläne. Sie sieht jedoch davon ab, die Gruppe weiterhin zu stören und zieht sich zurück, nun überzeugt, dass die Drei keine Mörder sind. Die Eulenbären treten ebenfalls in das Portal zurück und verschwinden.

Früh am nächsten Morgen, nach einigen letzten, unruhigen Stunden Schlaf, bricht die Gruppe das Lager ab und setzt den Weg Richtung Abbotsbury fort. Dabei zeigen sich einige skurrile Dinge: Galen passt sein Hut nicht mehr, allerdings wird Er nur kleiner, wenn der Elf selbst versucht, diesen aufzusetzen. Ruby fallen scheinbar die Haare aus, noch nicht sichtbar, aber doch erwacht Sie mit einem ordentlichen Büschel Haare an Ihrem Nachtlager. Und bei den Puppen von Lark wurden die Knopfaugen entfernt und herausgerissen. Scheinbar handelt es sich erneut um eine Form der Rache des Direktors, doch die frustrierte Gemeinschaft empfindet diesen Akt der Vergeltung nur als lächerlich. Dennoch wissen Alle, dass Sie den Fey nicht unterschätzen dürfen, denn obgleich Er, wie die meisten seiner Art, eine kindische Ader zu haben scheint, ist Er sicherlich ein gefährliches und intrigantes Wesen.

Alle fühlen sich unwohl, als Sie den Weg schließlich fortsetzen und sich dabei wie gerädert fühlen, denn die Nacht war wenig erholsam, durch die ganzen Störungen und Einmischungen von außerhalb. Während Sie alle schlecht gelaunt der Straße folgen, entdecken Sie plötzlich eine Gruppe von vier Goblins, die tot am Wegesrand liegen und scheinbar übel zugerichtet wurden. Spuren eines Kampfes ziehen sich in die nahen Wälder und die Gruppe folgt der Spur, um herauszufinden, was hier vorgefallen ist. Es dauert nicht lange und Ihnen kommt zwischen den Bäumen die unförmige Gestalt eines alten Bekannten entgegen: Karl Leiserfluss, der Bandit vom Drudshire Lake. Es stellt sich heraus, dass Er im Auftrag der Vögtin unterwegs ist und wie vermutet Er die Person war, die ausgesandt wurde, die Briefe zu überbringen. Er erklärt, dass Er sich im Wald verlaufen hat, da Er pinkeln musste und einfach den Weg zurück zur Straße nicht finden konnte. Auf die Frage, ob Er die Goblins getötet hat, erklärt Er, dass Er in der Nacht eine Begegnung mit einer sonderbaren, elfisch anmutenden Frau hatte, die Ihm das Leben rettete, die Goblins tötete und Ihm sogar etwas zu trinken gab. Allerdings etwas zu viel, weshalb Er kurz austreten musste und sich verlaufen hat. Der Verdacht kommt auf, dass Lordana Ihm geholfen haben könnte, doch erinnert sich Karl nicht mehr an den Namen seiner Retterin.

Die Gruppe nimmt den trotteligen Banditen mit sich und eskortiert Ihn weiter in Richtung Abbotsbury. Gegen Mittag dann kommt der Gruppe auf der Straße ein Händlerkarren entgegen, auf dessen Kutschbock ebenfalls ein alter Bekannter sitzt: Boso Brokenbelt, der zwergische Händler aus Abbotsbury, den Lea, Galen und Lark auf der Reise nach Everton getroffen hatten. Freudig begrüßt Er seine Bekanntschaften und erklärt, dass Er seinen Laden geschlossen hat und nun wieder auf dem Weg ist, neue Waren einzukaufen. Endlich sind die Straßen wieder sicher und Er dankt den Abenteurern für Ihren maßgeblichen Einsatz dafür. Als Er erfährt, dass die Gruppe in die andere Richtung, nach Abbotsbury, unterwegs ist, empfiehlt Er den Reisenden eine spezielle Stelle, von der aus Sie einen Hain erreichen können, auf dem ein großer Apfelbaum steht. Die dortigen Äpfel seien wahrhaft köstlich und nahrhaft und Er selbst hatte dort ebenfalls gerastet. Die Gruppe beschließt, nach diesem Apfelbaum Ausschau zu halten und verabschiedet sich von Boso, der seinen Weg in Richtung Colman's Retreat fortsetzt.

Gegen Abend erreicht die Gruppe dann auch tatsächlich die Stelle, von der Boso gesprochen hatte und verlässt erneut die Hauptstraße, um sich ein Stück abseits den großen Baum anzuschauen. Dieser ist wahrhaft gigantisch und steht in der Mitte eines üppigen Hains, umgeben von einem ganzen Dschungel aus Wurzeln, Ranken und Sträuchern. Karl beginnt sofort damit, auf den Baum zu klettern, um einige der Früchte zu organisieren und ein Teil der Gruppe isst von selbigen. Lark, Vaelin, Lea und Karl tun sich an den Früchten gütlich, während Galen, Vereza und Ruby eher vorsichtig sind und eine Falle des Direktors argwöhnen. Die Drei gehen sogar davon aus, dass Er es gewesen sein könnte, der Ihnen den Tipp mit dem Apfelbaum gegeben hatte, in der Gestalt von Boso.

Nach einem üppigen Mahl aus Äpfeln und Rationen legt sich die Gruppe schlafen, wobei Vereza sich wieder abseits positioniert und dort von Ruby aufgesucht wird. Die Tiefling will über das sprechen, was in der vorherigen Nacht durch den Direktor angedeutet wurde. Sie will wissen, warum Vereza das Mädchen ausgeliefert hat. Die Duergar bleibt vage in Ihren Ausführungen, gesteht aber ein, dass Sie eine Chance gesehen hat, als Sie das Mädchen und Ihre Zieheltern bei dem Schrein trafen. Eine große Macht ging von dem Kind aus, es war verflucht, was es in gewissen Kreisen wertvoll machte und Sie kontaktierte den Direktor, der Ihr angeboten hatte, Ihr zu helfen. Sie wollte einen Handel mit Ihm eingehen, Er sollte Ihr etwas geben, was Sie dringend braucht, in Ihrer Heimat und bei Ihrer Familie. Der Direktor hat sich Ihre Verzweiflung zunutze gemacht und Sie dazu gebracht, das Kind auszuliefern, was Vereza eigentlich nicht tun wollte. Und am Ende hat Sie Ihren Teil der Abmachung nicht einmal erhalten, obgleich Sie nichts mit der Konfrontation zu tun hatte. Das Kind ist fort und Sie ist genauso weit wie zuvor. Ruby beginnt nun zu verstehen, warum Vereza gehandelt hat, wie Sie es tat und ist bereit, der Duergar zu verzeihen. Die Sachlage hat sich für Sie geändert. Sie lädt Vereza ein, am Lagerfeuer mit den Anderen zu rasten, doch die Kriegerin bleibt dennoch lieber abseits und für sich.

Die Nacht schreitet voran, wobei Lark die zweite Wache übernimmt. Sie fühlt sich merkwürdig beobachtet, kann jedoch Niemanden entdecken und wandert für eine Weile im Lager umher, um auf Nummer sicher zu gehen, dass kein Eindringling einen Hinterhalt plant. Letztlich redet Sie sich Mut zu, dass Sie wohl paranoid wird und beendet Ihre Wacht am Lagerfeuer ereignislos. Sie weckt Galen und Vaelin und die Beiden übernehmen abermals eine gemeinsame Nachtwache. Lark hat Ihnen bereits mitgeteilt, dass Sie sich die ganze Zeit beobachtet gefühlt hatte und so halten es die beiden Krieger für sinnvoll, sich in der unmittelbaren Umgebung des Lagers umzuschauen und auch die nahen Klippen, mit Dornen und Ranken überwuchert, zu inspizieren. Dabei entdeckt Galen auf seiner Seite eine merkwürdige Art von Gelatine, die grünlich schimmernd zwischen den Pflanzen und Felsen zu ruhen scheint. Mit seinem magischen Stab, den Er verlängern kann, sticht Er in die gallertartige Masse hinein und ein Stück davon bleibt an dem Stab hängen.

Galen bringt die sonderbare Masse zurück zum Lagerfeuer und zeigt Sie Vaelin, der jedoch auch nicht weiß, worum es sich dabei handeln könnte. Als die glibberige Masse von dem Stab tropft, zieht Sie sich schlagartig wieder in Richtung der Hauptmasse zurück, um sich erneut mit Ihr zu verbinden. Die beiden Krieger beobachten fasziniert und angewidert, wie das merkwürdige Zeug zu leben scheint. Bei genauerer Betrachtung bemerken Sie nun auch, dass mehr von der Masse überall um Sie herum ist, versteckt zwischen Bäumen, Geäst und Stein. Die beiden Krieger ziehen es allerdings vor, sich nicht näher damit zu beschäftigen, setzen sich wieder ans Feuer und beobachten die Substanz lediglich argwöhnisch aus sicherer Entfernung, um sofort reagieren zu können, sollte es notwendig werden.

Schließlich beginnt Lea's Wacht und wie schon zuvor leistet Ihr Galen auch dieses Mal wieder Gesellschaft. Dank Ihrer geschärften Sinne und gewohnt, in der Nacht besonders auf Ihre Umgebung zu achten, kann Lea wahrnehmen, dass sich eine Person in Ihrer Nähe befindet. Sie begibt sich an die Klippen und sucht diese ab. Im Schein der Fackel bemerkt Sie dann, dass Ihre Instinkte Sie nicht getäuscht haben: Eine vertraute Person, von elfischer Gestalt, hockt auf den nahen Klippen und beobachtet die Gruppe: Lordana Moonshadow. Lea ist freundlich zu Ihr und lädt die Fey ans Lagerfeuer ein. Sie betont, dass die Andere nicht allein im Dunkeln sitzen muss und Gesellschaft doch viel besser ist. Lordana, ein wenig reserviert und argwöhnisch, lässt sich überzeugen, springt von der Klippe und folgt Lea ans Lagerfeuer.

So sitzt die Fey kurz darauf, mit Lea und Galen, am Feuer und unterhält sich mit den Beiden. Sie bejaht, dass Sie es war, die Karl am Vortag geholfen hat. Sie hat die Goblins getötet, ehe Sie Ihn überfallen konnten und hat Ihm Melonensaft gegeben, damit Er nicht verdurstet. Als Er jedoch fünf Liter davon intus hatte, war dies schlecht für seine Blase. Auf die Frage, warum Sie dem Sterblichen geholfen hat, gesteht Lordana, dass Er keine Bosheit in sich trägt, sondern sein Herz rein ist und Sie deshalb zu Hilfe kam, als Er diese brauchte. Auch die Gruppe hat Sie beobachtet, wollte deren Verhalten studieren und so herausfinden, ob Sie tatsächlich nicht bösartig sind und keine verderbten Absichten in Bezug auf den Drudshire Forest haben. Sie ist inzwischen aber überzeugt, dass das Mal des Mörders fälschlich auf Sie gelegt wurde, denn Sie kann keine wirklich bösen Absichten in der Gemeinschaft spüren.

Dennoch erklärt Lordana, dass die Gruppe sich an einem heiligen Platz des Waldes befindet und mitten im Gebiet des Leshy rastet. Er ist erbost über diese Störung und die Gruppe sollte daher am frühen Morgen schnellstens weiterziehen. Außerdem, so der Ratschlag der Fey, sollten Sie aufhören, die Kreaturen des Waldes mit einem Stock zu piksen, da diese sonst sehr ungehalten werden können. Sie rät dringend dazu, dass die Sterblichen in Ihre Städte zurückkehren und die Ordnung des Waldes nicht länger stören sollten. Der Leshy befindet sich in tiefem Schlaf und kann nicht so über den Wald wachen, wie Er es eigentlich sollte. Dennoch fühlt Er die Störungen, wird dadurch unruhig, was wiederum negative Auswirkungen auf die Flora und Fauna haben kann. Eine immer größer werdende Anzahl an Eindringlingen treibt sich im Drudshire Forest herum und Lordana sieht es als Ihre Pflicht, die Ordnung zu wahren, bis der Leshy wieder erwacht.

In diesem Gespräch und realisierend, dass Lordana mehr über den Leshy zu wissen scheint, sieht Galen eine günstige Gelegenheit und befragt Sie dazu, ob es für Sterbliche möglich ist, mit diesem mächtigen Waldgeist direkt in Kontakt zu treten. Sie bejaht dies zwar, will aber keine weiteren Informationen offen legen. Als Galen weiter nachfragt, gelingt es Ihm, die Fey zu einem Spiel zu überreden. Eine Runde Liar's Dice zwischen Ihm, Lea und Lordana. Gewinnt Er, erhält Er die Informationen, die Er möchte. Gewinnt Lordana, muss Er Sie zum Lachen bringen. Galen willigt ein und die Partie beginnt. Nach zwei Runden sieht Galen eine gute Chance und es gelingt Ihm, durch Intuition und Glück tatsächlich, die Fey zu überlisten und das Würfelspiel zu gewinnen. Lordana verrät Ihm daraufhin, dass der Ort, um den Leshy zu treffen, der Druidenhügel bei Everton ist. Doch wenn Sterbliche den Grabhügel betreten, müssen Sie einige Dinge beachten, um sich nicht den Zorn des Waldgeistes zuzuziehen. Sie sollen Brot und Salz als Geste der Gastfreundschaft mitbringen, dies würde dem Leshy zeigen, dass Sie keine Feinde sind. Außerdem müssen Sie Ihre gesamte Kleidung auf links schlagen und so tragen. Die Schuhe dazu müssen dann vertauscht werden. Nur so würde der Leshy nicht feindlich reagieren und eventuell gewillt sein, die Gruppe zu kontaktieren. Nun wird auch klar, warum Niemand das Geheimnis des Druidenhügels bis dato lösen konnte, denn keine Person konnte ahnen, welche merkwürdigen Riten beachtet werden müssen, um mit dem Geist des Waldes zu sprechen.

Als der Morgen naht und die Nacht endet, verlässt Lordana die Gruppe und teleportiert sich, umgeben vom selben Dunst wie bereits in der vorherigen Nacht, davon. Zuvor dankt Sie Lea und Galen jedoch für deren Gastfreundschaft. Die Beiden berichten der übrigen Gruppe, was Sie herausgefunden haben und es wird der Plan gefasst, den Druidenhügel aufzusuchen, sobald sich die Gruppe auf dem Rückweg nach Everton befindet und hoffentlich das wertvolle Artefakt für Lord Shasa dabeihat. Während die Sonne langsam aufgeht, setzt die Gemeinschaft Ihren Weg fort. Sie kehren an die Straße zurück und machen sich wieder auf den Weg, nun nicht mehr weit von Abbotsbury entfernt und wissend, dass Sie die Stadt bis zum Mittag erreicht haben können.

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Ruby Darwish
* Lark Goldrain
* Galen Silvers
* Lea Alvaro
* Askan
* Vaelin al Saffiyah

### Antagonisten

* Der Direktor
* Unbekannte Mitglieder von Nighthowl (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Vereza Balefist
* Nerissa Hart
* Liana (Nur erwähnt)
* Ricard de Leon (Nur erwähnt)
* Lazard Megara (Nur erwähnt)
* Noah (Nur erwähnt)
* Lordana Moonshadow (Erstauftritt)
* Eulenbären (Erstauftritt)
* Karl Leiserfluss
* Leshy (Nur erwähnt)
* Boso Brokenbelt

## Trivia

* In ein- und derselben Nacht erlebt die Gruppe drei Unterbrechungen Ihrer Rast. In keinem anderen Kapitel bis dato gab es derart viele Unterbrechungen einer nächtlichen Rast.
* Das Würfelspiel, welches Galen, Lea und Lordana spielen, nennt sich "***Liar's Dice***". Bekannt ist es den meisten Leuten durch seinen Auftritt im zweiten Teil der Filmreihe "*Pirates of the Caribbean*", weshalb es in der Popkultur auch "***Pirate's Dice***" genannt wird. Es ist ein Spiel, dass Anleihen beim klassischen Poker hat, da es ebenfalls möglich ist, zu bluffen. Es erfreut sich in der Realität besonders bei Seeleuten und innerhalb der US Army großer Beliebtheit als gelegentlicher Zeitvertreib.
* Galen hat beim Liar's Dice Würfelspiel mit seinen fünf Würfeln die unwahrscheinliche Kombination "*1, 2, 3, 4, 5*" gewürfelt.
* Es steht zu vermuten, dass es sich bei der gallertartigen Masse in der Nähe des Apfelbaumes um einen oder mehrere "Gallertwürfel" gehandelt haben könnte. Dafür spricht, dass Sie offenkundig eine lebendige Masse waren, die Gruppe beobachteten und scheinbar Objekte und Lebewesen in sich auflösen können. All dies sind Eigenschaften dieses Gegnertypus. Da es jedoch nicht aktiv zu einem Kampf gekommen ist, kann über die Anzahl und Identität dieser Wesen nur spekuliert werden.
* Die Geste, Brot & Salz mitzubringen, stammt aus dem Aberglauben und gilt in vielen Kulturkreisen als wichtiges Geschenk zum Einzug in eine Wohnung, dem Beginn der Ehe oder als Willkommensgeschenk für besondere Gäste. Es ist ein Symbol für Wohlstand und Sesshaftigkeit und zugleich ein Zeichen des Friedens, da man der anderen Person damit symbolisch ein glückliches und erfülltes Leben wünscht, in dem es an nichts fehlen soll.