Packs lieutenant

Les extensions lieutenant ajoutent une nouvelle dimension à ***Descent : Voyages dans les Ténèbres, Seconde Édition*** en fournissant des figurines en plastique uniques que vous pourrez utiliser pour remplacer les pions Lieutenant dans les quêtes. De plus ces extensions permettent au Seigneur du Mal  de développer de nouvelles stratégies et d'évoluer par le biais des cartes Intrigue et Agent.

## Cartes intrigues

Quand les joueurs héros ont choisi leurs classes au début d’une campagne, le Seigneur du mal peut prendre un paquet de cartes Intrigue, qu’il utilisera tout le long de la campagne. Une fois qu’il a fait son choix, le Seigneur du Mal prend la carte de base (la carte Intrigue qui ne comporte pas de coût) et la pose face visible dans sa zone de jeu. Ensuite, il prend toutes les autres cartes Intrigue comportant le même nom de paquet et les pose face cachée dans sa zone de jeu. Il peut regarder ces dernières a tout moment.

Les cartes Intrigue sont des améliorations que le Seigneur du Mal peut acquérir au fil de la campagne. Elles lui octroient des capacités spéciales lorsqu’elles sont posées face visible dans sa zone de jeu. Les cartes Intrigue sont différentes des cartes Seigneur du Mal et ne s’ajoutent pas a leur paquet. Par ailleurs, leurs modalités d’acquisition sont différentes.

**Important : le joueur Seigneur du Mal ne peut utiliser les cartes Intrigue et Agent que lorsqu’il joue en campagne.**

### Acheter et déclencher les cartes intrigues

Chaque carte Intrigue est dotée d’un coût indiquant combien de jetons de Menace le Seigneur du Mal doit dépenser pour l’acquérir. Pendant l’étape « Dépenser des points d’expérience » de chaque phase de Campagne, le Seigneur du mal peut acheter autant de ses cartes Intrigue, posées face cachée, qu’il veut, en dépensant un nombre de jetons de Menace correspondant a leurs COÛTS D’ACHAT (cf. « Détails d’une carte Intrigue »). Il place les cartes Intrigue acquises face visible dans sa zone de jeu et peut les utiliser dans toutes les quêtes de la campagne qui restent a jouer.

Le texte de chaque carte Intrigue explique comment le Seigneur du Mal peut en déclencher les effets lorsqu’elle est posée face visible. Chaque fois qu’il déclenche un effet de carte Intrigue nécessitant « d’incliner cette carte » ou « d’utiliser cette carte  », il doit dépenser un nombre de jetons de Menace égal au COÛT DE DÉCLENCHEMENT de celle-ci (cf. « Détails d’une carte Intrigue  »).

### Menace et fortune

Les jetons comprennent un côté Menace (le rouge) et un côté Fortune (le blanc). Pendant la préparation de la partie, faites en une réserve accessible a tous les joueurs.

Le Seigneur du Mal peut dépenser les jetons de Menace qu’il a gagnés (cf. « Gagner des jetons de Menace  ») pour acheter des cartes Intrigue ou en déclencher les effets. Un héros peut dépenser des jetons de Fortune pour recevoir certains avantages (cf. « Dépenser des jetons de Fortune  »).

### Gagner des jetons de menace

Chaque fois qu’un héros est vaincu pendant une rencontre, au lieu de piocher une carte Seigneur du Mal, le Seigneur du Mal peut choisir de gagner un jeton de Menace. Il ne peut gagner des jetons de menace de la sorte qu’une fois par héros et par quête. S’il choisit de gagner un jeton de Menace, le Seigneur du Mal prend un pion Héros correspondant a celui qu’il a vaincu et le place près de son paquet de cartes Intrigue pour se souvenir qu’il a déjà reçu un jeton de Menace pour celui-ci. Le Seigneur du Mal peut recevoir des jetons de Menace de plusieurs autres façons :

* A la fin de Chaque quête, le Seigneur du Mal reçoit un jeton de Menace. S’il a remporté la quête, il en reçoit un supplémentaire.
* Pendant l'étape « Dépenser les points d’expérience » de n’importe quelle phase de Campagne, le Seigneur du Mal peut dépenser autant de points d'expérience qu’il le veut pour gagner des jetons de Menace, a raison de trois jetons de Menace par point d’expérience.
* Chaque fois que le Seigneur du Mal joue une carte Rumeur comprenant une quête (également appelée cartes Quête de Rumeur), il gagne un jeton de Menace. Les cartes Rumeur et les règles correspondantes se trouvent dans diverses extensions de ***Descent: Voyages dans les Ténèbres, Seconde Edition***.

Chaque fois que le Seigneur du Mal gagne un jeton de Menace, il prend un jeton de la réserve et le place dans sa zone de jeu, côté Menace Visible. Chaque jeton de Menace qu’il gagne durant une campagne reste dans sa zone de jeu jusqu'à ce qu’il le dépense. Entre les quêtes, le joueur Seigneur du Mal note combien il lui reste de jetons de Menace dans le journal de campagne, afin de pouvoir s’en servir lors des quêtes ultérieures de la campagne.

### Dépenser des jetons de menace

Quand le Seigneur du Mal dépense des jetons de Menace, ils sont soit rendus à la réserve soit placés sur les fiches de Héros, comme indiqué’ ci-dessous :

* Acquisition de cartes Intrigue : pendant l'étape « Dépenser des points d’expérience » de la phase de Campagne, chaque jeton de Menace dépensé pour acheter des cartes Intrigue est rendu a la réserve.
* Déclenchement de cartes Intrigue : chaque fois que le Seigneur du Mal dépense un jeton de Menace pour déclencher une carte Intrigue, il doit retourner celui-ci côté Fortune et le placer sur la fiche du Héros qui dispose actuellement du plus petit nombre de jetons de Fortune.

En cas d’égalité, c’est aux héros de choisir lequel d’entre eux reçoit le jeton. Si le Seigneur du Mal dépensé plus d’un jeton de Menace, il procède de même pour chacun.

### Dépenser des jetons de fortune

Les héros peuvent dépenser des jetons de Fortune pour déclencher un des effets suivants :

* 1 jeton de Fortune : pendant son tour, un héros peut récupérer 1  .
* 1 jeton de Fortune : après un jet de dés, un héros peut relancer 1 de ses dés.
* 2 jetons de Fortune : après avoir effectué ses deux actions normales, un héros peut immédiatement en accomplir une supplémentaire. Limité a une fois par round par héros.
* 2 jetons de Fortune: pendant l'étape « Achats » de la phase de Campagne, les héros peuvent dépenser collectivement leurs jetons de Fortune pour piocher 1 carte Objet de la Boutique.

Quand un héros dépense un jeton de Fortune, il le rend à la réserve de jetons de Fortune et de Menace. Les héros ne peuvent pas se donner ou s'échanger des jetons entre eux. Après l'étape « Achats » de chaque phase de Campagne, les héros rendent tous les jetons de Fortune de leurs fiches de Héros a la réserve de jetons de Fortune et de Menace.

## Agents

Certaines cartes Intrigue permettent au Seigneur du Mal d’utiliser un lieutenant comme AGENT dans un de ses groupes de monstres au choix. La carte Agent correspondant a l’acte en cours comporte les caractéristiques, capacités et dès d’attaque de l’agent. Un agent est traité comme un monstre majeur au sein de son groupe de monstres, avec les exceptions mentionnées ci-dessous :

* Quelles que soient les règles de quête, un agent ne peut pas être placé en renfort.
* Quand un agent est vaincu, le Seigneur du Mal doit remettre la carte Intrigue qui l’a invoqué dans le paquet de cartes Intrigue. Il peut la racheter par la suite.
* Comme indiqué sur la carte Intrigue, le Seigneur du Mal ne peut pas utiliser un agent dans une quête ou il figure déja dans sa version lieutenant. De plus, le Seigneur du Mal ne peut pas utiliser certains agents dans des campagnes particulières. Par exemple, le Baron Zachareth ne peut pas servir d’agent lorsqu’on joue la campagne de la Rune de l’Ombre, car il y joue déjà le rôle d’un important lieutenant.

Les cartes Intrigue qui permettent au Seigneur du Mal d’invoquer un agent nécessitent souvent qu’il remplace certains des monstres d’un groupe au choix après la préparation d’une rencontre. Si le Seigneur du Mal ne peut pas respecter les conditions requises, il remplace le groupe en entier.

Quand un agent est placé dans un groupe de monstres, lui et les monstres qui en font partie sont considérés comme appartenant au même groupe de monstres. Tant que l’agent est sur le plateau, le Seigneur clu Mal ne peut pas utiliser le ou les personnages monstres qu’il remplace en tant que renfort, quelles que soient les règles de la quête en cours.

Le Seigneur du Mal ne peut pas invoquer un agent pour un Interlude ni un Final. Contrairement aux lieutenants, les agents ne peuvent pas porter de relique.

## Liste des packs lieutenant

* Serena
* Ariad
* Valyndra
* Bol'Goreth
* Reine Ariad
* Raythen
* Gargan Mirklace
* Verminos
* Rylan Olliven
* Ardus Ix'Erebus
* Eliza Farrow
* Zachareth
* Splig
* Skarn
* Zarihell
* Kyndrithul