Le Gameplay

## La couleur le vitae

### La couleur

elle correspond a votre jauge de mana , si votre jauge de couleur tombe a 0 le prochain sort lancer consommera du Vitae

### Le Vitae

ce sont vois point de vie si il tombe a 0 lors d'un combat vous êtes K.O jusqu'à ce que on vous ranime

si personne ne vous ranime a la fin d'un combat , et que l'on vous abandonne a votre sort c'est alors **La Mort Absolu**

votre personnage retourne aux Void , et vous ne pouvez plus agir durant tout l'évènement votre personnage ce régénéra a la fin de l'évent

## Le System De combat tour par tour

Chaque tour de jeux est divisée en 3 Phase

1. La phase de mouvement ou vous pouvez effectuer un mouvement
2. La phase principale ou vous pouvez effectuer une attaque , changer d'armes ou faire une charge
3. LA phase secondaire ou vous pouvez effectuer une action contextuelle ou de support

### La phase de mouvement

vous commencer votre tour par la phase de mouvement ou vous pouvez vous déplacée de 10m maximum (ce a quoi vous soustrayez votre poids)

il y a 3 type de mouvement

Le mouvement basique : vous vous déplacée de votre distance normal de déplacement (10m mois votre poids )

Le Sprint : vous vous déplacée du double de votre distance normal de déplacement (20m mois votre poids )

La charge : vous vous déplacée de votre distance normal de déplacement et effectuer une attaque en même temps vous faite alors un jet d'attaque plus un jet de force si le jet de force réussit vous faite la moitée de vos dégât d'attaque en + (exemple vous fait 20 de dégât d'attaque + 10 (la moitié des dégât d'attaque)

### La phase principale

Durant la phase principale , vous avez le choix de l'action a effectuer

* Attaquer
* utilisée un sort offensif
* Utilisée un Object offensif
* lancer un Object
* faire un sprint
* Changer d'armes
* recharger / désenrayer une armes

### La phase secondaire

Durant la phase secondaire, vous avez le choix de l'action a effectuer

* une action contextuelle (utilisée un Object du décors ect ...)
* Une action de soutien (soignée un allier par exemple )
* vous cachée
* portée un Object ou le déplacée
* vous mettre en posture défensive
* vous mettre en posture de riposte

## L'attaque

une attaque ce passe de la manière suivante

l'attaquant doit répondre a ses condition

Voir la cible (faut pour une attaque a effet de zone ) et si l'attaque est de mêlée être a portée d'attaque

L'attaquant fait alors sont jet d'attaque

(dextérité pour les armes de mêlée a une main ou d'hast , et force pour les armes a 2 main, perception pour les armes a distance)

le défenseur peut faire alors un jet d'esquive ou de parade qui doit meilleur que le jet de l'attaquant

exemple : attaquant fait 50 le défenseur fait une parade et obtient un score de 40 il reporte l'affrontement et esquive ou pare l'attaque

en cas d'attaque de mêlée si le défenseur pare le coups l'attaquant fait un jet de force de "choc" un conflit (jet attaque jet défense se joue ) si l'attaquant gagne le défenseur prend 10% des dégât normal

> exemple : attaquant a une épée courte (armes a une main) commune (10 de dégât) 60 en dextérité fait 50 le défenseur fait une parade et obtient un score de 40 il reporte l'affrontement et pare l'attaque , l'attaquant fait alors sont jet de force (40 en force) il fait un score de 30 et le défenseur fait 40 le défenseur échouât donc le jet de choc , il ce prend donc 10% des dégât de l'attaque soit (10% de 10 de dégât = 1 de dégât ) il prend donc 1 de dégat , non du aux fait qu'il c'est fait touchée par la lames de l'épée mais par le choque de l'épée sur son armure
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## Les niveaux de danger

* Niveaux Vert /calme
* il n'y a pas de danger , si un combat entre 2 groupe se lance est qu'a la fin du combat on passe en niveaux vert , les gagnant doivent venir aux secours des perdant , il sont alors prisonnier (tout mauvais traitement des prisonnier est interdit dans le rp )
* Niveaux Jaune / danger
* si a la fin d'un combat la zone reste dangereuse , alors les gagnant peuvent fuir en laissant les perdant , c'est le seul cas de figure ou l'on peut abandonnée une personne aux sol
* Niveaux rouge / combat
* Un combat se lance

## Les Compétence

Les Compétence sont aux nombre de 6 , force , dextérité , Perception, Intelligence , Charisme , Void

* ses compétence vont de 1 à 8

* a la création de votre personnage toute vos compétence sont a 5 vous pouvez alors réattribuée ses point
* Chaque point de compétence équivaux a +10 sur votre lancée de dé , exemple une compétence de 7 en force équivaux a un jet de dé a 70 ou mois

### Force

> La Force est naturellement la statistique principale des personnages physiques.
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> * elle détermine les dégât lors d'une charge
> * elle permet de faire des actions contextuelle lies aux physique
> * elle permet de portée ,déplacée des Object plus lourd
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**Dextérité**

La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre du personnage. C’est la caractéristique primordiale des Lame du vide , mais elle est également très importante pour tous ceux qui ne portent qu’une armure légère ou intermédiaire , voire pas d’armure du tout .

Le modificateur de Dextérité s’applique :

• Aux jets de Réflexes, qui permettent d’éviter les *boules de feu* et toutes les attaques auxquelles on peut échapper en faisant preuve d’une grande rapidité.

• Aux tests d’Acrobaties, Crochetage, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Équitation, Escamotage, Évasion , rechargement , manipulation d'armes a distance, compétences associées à la Dextérité

### Perception

Capacité à voir, entendre, goûter et détecter l'inhabituel. Il est décisif pour un tireur d'élite de posséder d'excellentes facultés de perception. Détermine les chance de touché avec un tir.

### Intelligence/Mental

L’Intelligence symbolise les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les scientifique et historien, car elle détermine leur capacité de réflexion il détermine aussi la résistance mentale de votre personnage .

### Charisme

Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Le Charisme est vital pour les Diplomate.

Le modificateur de Charisme s’applique :

• Aux tests de Bluff, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Intimidation, Renseignements, Représentation sons des compétences associées au Charisme.

• Aux tests visant à influencer les autres.

### Void (magie)

La capacité de Void détermine votre pourcentage de chance a réussir un sort

Si cette capacité est aux dessue de 5 les sort coute seulement la moitié de leur coups

## Les Potentiel

Les potentiels sont des effets de buff et de debuff associés aux Personage, étant conceptualisés comme des capacités reflétant les compétences de combat et les personnalités des personnage il ne sont pas obligatoire , mais peuvent étre ajoutée affin de pimentée votre perso , et mieux reflétée sa personalitée , notée que pour chaque Buff , vous devez également choisir un débuff , le ratio Buff / debuff doit étre de 1 (1buff = 1 debuff)

Les Buff

Les Debuff

## Le poids de l'équipement , armes et armures

chaque équipement a un poids , celui ci diminue la distance de déplacement

### Les armure

Lors d'un jet d'attaque la valeur d'armure est soustée aux jet du défenseur

(exemple le défenseur fait 40 il porte une armure légère( -10) 40-10=30 sont jet de défense et donc de 30

**il y a 3 classe d'armure**

lourde : ce sont les armure type armure de plaque , tenue de combat lourd (protection intégrale tête , torse , bras , jambe) / poids de 3 , protégé de 30 points

moyen : ce sont les armure type armure de maille , tenue de combat avec gilet de combat / protection (comme sur les avent bras ou les cuisse) (casque en option) / poids de 2 , protégé de 20 points

léger : ce sont les armure type armure de cuir , Tenue avec des Gilet de combat (casque en option)/ poids de 1 , protégé de 10 points

en détail

Les Armes

Les classe

Création de Personnage