Fernkampf

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## Vorwort

Nicht bei jedem Kampf können die Beteiligten das Weiße im Auge des Gegners sehen – speziell bei größeren Gefechten wird ein guter Teil der Kämpfer mit Bögen oder Armbrüsten ausgestattet sein, und auch so mancher Held verlässt sich bei Jagd oder Hinterhalt lieber auf Pfeil und Bogen als auf Kurzschwert und leichte Rüstung. Jedes Mal, wenn ein Held eine Schuss- oder Wurfwaffe einsetzen will, um ein bestimmtes Ziel in der Entfernung zu treffen, muss er eine Probe auf seinen Fernkampfwert in der jeweiligen Waffengattung ablegen.

Diese Probe – eine Fernkampf-Attacke, ein vergleichender Wurf – ist je nach Entfernung und Größe des Ziels, nach eventueller Deckung und Bewegung erschwert.

## Zielgröße

Es gibt viele Ziele, auf die ein Held schießen kann; die Möglichkeiten reichen von einer kleinen Silbermünze bis hin zum ausgewachsenen Drachen. Deshalb werden hier die Zielgrößen in Klassen eingeteilt, damit sich eine einheitliche Regelung finden lässt (ME).

### Deckung, Sicht und Bewegung

Die (effektive) Zielgröße wird durch einige weitere Faktoren beeinflusst. Wenn durch die im Folgenden genannten Modifikatoren die Größenklasse unter winzig fällt, so wird für jede Klasse darunter (‘sehr winzig’, ‘wirklich winzig’ ...) die Fernkampf-Probe um weitere 2 Punkte erschwert.

Wenn sich das Ziel in **Deckung** befindet, verändert sich natürlich seine Größe. Ein Mensch bietet ein mittelgroßes Ziel. Befindet er sich jedoch in Deckung, so dass nur sein Oberkörper zu sehen ist, gilt er als kleines Ziel. Wenn nur sein Kopf hervorschaut, wird er zu einem sehr kleinen Ziel. Ebenso als in Deckung befindlich gelten Kämpfer, die sich mit einem Schild schützen: Große Schilde verringern die Größen des Ziels um eine, sehr große Schilde sogar um zwei Größenklassen.

Auch schlechte **Sichtverhältnisse** können zu einer drastischen Verminderung der Zielgröße (um zwei bis drei Größenklassen) führen: Dämmerungslicht verkleinert ein Ziel um eine Größenklasse, Mondlicht um zwei Klassen, Sternenlicht um drei Größenklassen, während Schüsse auf unsichtbare Ziele oder bei völliger Dunkelheit so gewürfelt werden, als wäre das Ziel um vier Klassen kleiner. Dunst und Nebel sorgen ebenfalls für eine zusätzliche Verminderung um ein bis zwei Größenklassen.

Ein Ziel, das sich in **Bewegung** befindet, wird normalerweise so behandelt, als ob es eine Größenklasse kleiner wäre. Eine durch das Gras huschende Schlange – normalerweise ein sehr kleines Ziel – gilt dann also als winziges Ziel. Falls das Ziel sich sehr schnell quer zur Schussrichtung bewegt (GS 10 und mehr) oder absichtlich im Zickzack läuft, muss es sogar als zwei Größenklassen kleiner behandelt werden. Zu solchem Hakenschlagen und ähnlichen Abwehrverhalten sind aber (außer den Hasentieren) nur intelligente Lebewesen in der Lage.

Ein **stillstehendes Ziel**, das sich des Angriffs nicht bewusst ist, kann als eine Größenklasse größer angenommen werden, als es wirklich ist. Stillstehende Ziele sind z.B. die meisten grasenden Tiere (nicht aber das ‘wachhabende’ Tier) oder dösende Wachen – üblicherweise (also als Basis dieser Zuschläge und Abzüge) werden Ziele jedoch als in ‘leichter Bewegung’ befindlich angenommen. Ein vollkommen unbewegliches Ziel kann sogar als zwei Klassen größer angenommen werden, aber vollkommen unbeweglich sind fast ausschließlich fest vermauerte oder eingewachsene Ziele (Fenster, dicke Baumstämme, Zielscheiben etc.)

## Entfernung

Auch die Entfernung ist in Klassen unterteilt, nämlich **Sehr nah** (–2), **Nah** (+/–0), **Mittel** (+4), **Weit** (+8) und **Extrem Weit** (+12), wobei diese Entfernungen je nach Waffe unterschiedlich sind: Mit einem Langbogen lässt sich ein Ziel in 50 Schritt Entfernung nun einmal leichter treffen als mit einem Wurfspeer. Die oben in Klammern genannten Werte sind die Aufschläge auf die entsprechende Fernkampf-Probe, die mit den Werten für die Zielgröße verrechnet werden.

In der Tabelle der Schuss- und Wurfwaffen finden sich bei jeder Waffe die Angabe zu ihren Reichweiteklassen. Eine Entfernung bis zu dem ersten Wert gilt als Sehr nah, bis zum zweiten Wert als Nah etc. Die Entfernungen geben keine Maximalreichweiten der Waffen wieder, sondern decken den Bereich ab, in dem ein vernünftiges Zielen noch möglich ist. Selbstverständlich fliegt der Bolzen einer Windenarmbrust weiter als 200 Schritt, ein sinnvolles Zielen ist auf diese Strecke meistens aber nicht mehr möglich.

## Laden und Zielen

Ein Schütze, der im Entfernungsbereich bis 10 Schritt auf ein plötzlich auftauchendes Ziel schießen will, muss seine Waffe schon vorher bereitgehalten haben (Dolch, Beil oder Speer in der Faust, Bogen besehnt und mit eingelegtem Pfeil, Armbrust gespannt). Natürlich kann kein Held dauernd seinen Bogen gespannt halten (immerhin mehrere Dutzend Stein Zugkraft, bei gescheiterter Kraftprobe fliegt der Pfeil ungezielt und wirkungslos davon), ganz abgesehen davon, dass ein solches Verhalten die Spannkraft der Waffe binnen kurzem ruinieren würde. Auf längeren Reisen muss daher ein Bogen stets mit ausgehakter Sehne transportiert werden. Eine Schusswaffe, die ins Wasser fällt, muss mit einer neuen Sehne bestückt und gründlich getrocknet werden, bevor sie wieder eingesetzt werden kann. Um einen Bogen mit einer Sehne zu versehen, benötigt ein Schütze etwa 30 Aktionen, um eine entspannte Sehne einzuhaken 6 Aktionen.

Wie lange das Vorbereiten des Schusses, also das Laden einer Armbrust oder das Einlegen eines Pfeiles und das Spannen der Sehne insgesamt dauert ist abhängig von der Waffe und kann ihren Werten entnommen werden.

Unhabängig davon bleibt der Gezielte Schuss / Wurf (vgl. Kampftechniken).

## Reichweite und Trefferpunkte

Eine Fernkampfwaffe macht unabhängig ihrer Reichweite immer denselben Schaden, sofern ein gültiger Treffer erzielt wird. Die Berechnung dieses Schadens folgt ganz normale den TP-Regeln, gleich wie bei den Nahkampfwaffen. Der Schaden einer Waffe ist in ihrer Beschreibung aufgeführt. Modifiziert werden kann der Schaden durch verschiedene Pfeile (additiv). Auch hier finden sich weitere Informationen in den Beschreibungen der Gegenstände.

## Fernkampfangriffe abwehren

Um einem Bolzen, Pfeil oder einem Wurfgeschoss ausweichen zu können, muss man den Akt des Schießens oder Werfens beobachtet haben. Befindet sich das Geschoss bereits in der Luft, wird es wenige Augenblicke später sein Ziel treffen – die Flugzeit ist meist zu kurz, als dass das Opfer noch reagieren könnte; sieht man jedoch, dass ein Pfeil abgeschossen wird oder ein Speer den Wurfarm verlässt, bleibt gerade noch Zeit für eine sinnvolle Abwehraktion, entweder Ausweichen oder Parade mit dem Schild. Nicht ausweichen oder den Schuss mit dem Schild abblocken darf, wer in einen Nahkampf verwickelt ist.

### Ausweichen

Ein Ausweichmanöver erschwert um 5 Punkte für ankommende Wurfwaffen, erschwert um 10 Punkte für ankommende Projektile. Zusätzlich erschwert um 2 Punkte, wenn die Fernwaffen in der Entfernung sehr nah benutzt werden.

### Parade mit dem Schild

Probe auf den Wert der Schild-Parade, erschwert um 4 Punkte für Wurfwaffen und um 8 Punkte für Projektile, zusätzlich erschwert um 2 Punkte, wenn die Fernwaffen in der Entfernung sehr nah benutzt werden. Es wird hier davon ausgegangen, dass ein Schild nicht vom Projektil durchschlagen wird (oder zumindest, dass das Projektil so sehr abgebremst wird, dass es keinen Schaden mehr anrichtet).

## Patzer im Fernkampf

Nicht nur beim Umgang mit Schwert und Speer, sondern auch beim Schießen und Werfen kann es zu folgenschweren Missgeschicken kommen. Genau wie im Nahkampf gilt auch hier, dass bei einer gewürfelten 1 die Gefahr eines Patzers besteht, die ein Held nur dann abwenden kann, wenn ihm sofort im Anschluss ein Prüfwurf gelingt – im Gegensatz zu Patzern im Nahkampf werden für diesen Prüfwurf allerdings die Modifikatoren nicht gewertet, die bei der ersten Probe galten. (Es ist also eine unmodifizierte Fernkampf-Probe.) Misslingt dieser Kontrollwurf, so würfelt der Unglückliche mit 2W6 und liest das Resultat von der Patzertabelle für den Fernkampf ab. Gelingt die Kontrollprobe, so ist der Schuss einfach nur danebengegangen. Ein Patzer hat immer einen INI-Verlust aus Desorientierung und meistens auch noch einen Verlust aller Aktionen in dieser Runde zur Folge.

 **11-12** | **Kameraden getroffen**: INI –3; der Schuss löst sich unbeabsichtigt und trifft den am nächsten an der geplanten Flugbahn stehenden befreundeten Helden. Der angerichtete Schaden beträgt die Trefferpunkte ohne Ansagen. Ist kein Gefährte in der Nähe, der getroffen werden könnte, hat der Schütze sich selbst verletzt.