Kampfregeln

W20, immer richtig runden, Proben
nicht unter 1, nicht über 20, angepasst nach Wege des Schwertes, Meisterentscheid (ME) geht immer über Regeln

## Vor dem Kampf

### Kampftalente und Waffen

Auch im Kampf sind einige Talente untereinander ähnlich, so dass eine Waffe benutzt werden kann, ohne dass der Held dafür das Talent besitzt, oder sie anders führen möchte als gedacht. In solchen Fällen werden vom TaW 5 Punkte abgezogen (2 AT / 3 PA; beim FK 5 AT). Es können dann nur Manöver eingesetzt werden, die für Waffe UND Talent möglich sind. Waffen- oder Talentspezialisierungen gelten nicht.

Folgende Waffen sind ersatzweise wie folgt verwendbar:

Folgende Regeln auflisten die erlaubten Waffen, Manöver und etwaige Besonderheiten für die einzelnen Kampftalente:

#### Anderthalbhänder

* **Waffen**: Anderthalbhänder, Bastardschwert
* **Manöver:** Ausfall, Befreiungsschlag, Betäubungsschlag, Binden, Defensiver Kampfstil, Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Gezielter Stich (nur mit Halbschwert), Halbschwert, Hammerschlag (nicht mit allen Waffen), Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Niederwerfen, Stumpfer Schlag, Sturmangriff, Windmühle, Wuchtschlag
* **Besonderheiten**: Schilde und Parierwaffen sind zusätzlich nicht möglich

#### Armbrust

* **Waffen**: alle Armbrüste
* **Manöver**: FK mit Ansage, FK vom Pferd, Gezielter Schuss, Längeres Zielen, Schnellschuss
* **Besonderheiten**: Wunde bereits bei KO/2-2 SP; zweihändig nachzuladende Armbrüste können nicht während des Ritts nachgeladen werden

#### Bogen

* **Waffen**: alle Bögen
* **Manöver**: FK mit Ansage, FK vom Pferd, Gezielter Schuss, Längeres Zielen, Schnellschuss
* **Besonderheiten**: Wunde bereits bei KO/2-2 SP

#### Dolche

* **Waffen**: alle Dolche, Faustwaffen, Kurzschwert; *improvisiert: Wurfdolch, Wurfmesser, Messer*
* **Manöver**: Ausfall, Binden, Defensiver Kampfstil, Doppelangriff, Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Gezielter Stich, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Todesstoß
* **Besonderheiten**: außer mit Kurzschwert können Angriffe folgender Waffen nicht pariert werden: Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Zweihandflegel, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel

#### Fechtwaffen

* **Waffen**: Degen, Florett, Langdolch, Magierdegen, Rapier, Robbentöter, Stockdegen, Wolfsmesser
* **Manöver**: Ausfall, Binden, Defensiver Kampfstil, Doppelangriff, Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Gezielter Stich, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Todesstoß
* **Besonderheiten**: Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter können mit Fechtwaffen nicht pariert werden.

#### Hiebwaffen

* **Waffen**: alle einhändig geführten Keulen, Streitkolben, Kriegshämmer und Äxte; i*mprovisiert: Ast, Beil, Fackel, Fleischerhaken, Knüppel (Stock), Stuhlbein, Wurfbeil*
* **Manöver**: Befreiungsschlag, Betäubungsschlag, Defensiver Kampfstil, Doppelangriff, Finte, Gegenhalten, Hammerschlag, Meisterparade, Niederwerfen, Schildspalter, Stumpfer Schlag, Sturmangriff, Windmühle, Wuchtschlag
* **Besonderheiten**: mit der SF Reiterkampf eingesetzt, erzeugen diese Waffen +2 TP

#### Raufen

* **Waffen**: Schlagringe, Faustwaffen, Einsatz von Händen, Füßen und Zähnen zum Schlagen, Treten und Beißen; *improvisiert: zerbrochene Flasche, Steine, faustgroße Gegenstände (ME)*
* **Manöver**: alle Waffenlose Kampfstile, Betäubungsschlag (ME), Stumpfer Schlag (ME)
* **Besonderheiten**: normalerweise 1W3 Schaden, Paraden möglich auf Kosten des Schadens der angreifenden Waffe aufgeteilt auf Schildarm/Waffenarm

#### Ringen

* **Waffen**: Einsatz von Kraft und Geschicklichkeit für Griffe, Klammerungen, etc.
* **Manöver**: alle Waffenlose Kampfstile
* **Besonderheiten**: normalerweise 1W3 Schaden, Paraden möglich auf Kosten des Schadens der angreifenden Waffe aufgeteilt auf Schildarm/Waffenarm

#### Säbel

* **Waffen**: alle Säbel, Kurzschwert
* **Manöver**: Ausfall, Befreiungsschlag, Betäubungsschlag, Binden, Defensiver Kampfstil, Doppelangriff, Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Niederwerfen (ME), Stumpfer Schlag, Sturmangriff, Windmühle, Wuchtschlag
* **Besonderheiten**: mit der SF Reiterkampf eingesetzt, erzeugen diese Waffen +2 TP

#### Schwerter

* **Waffen**: Amazonensäbel, Arbach, Barbarenschwert, Bastardschwert, Breitschwert, Kurzschwert, Kusliker Säbel, Langschwert, Nachtwind, Rapier, Robbentöter, Säbel, Turnierschwert, Wolfsmesser
* **Manöver**: Ausfall, Befreiungsschlag, Betäubungsschlag, Binden, Defensiver Kampfstil, Doppelangriff, Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Gezielter Stich (nur mit Halbschwert), Halbschwert (nur Barbaren-, Bastard-, Lang- und Turnierschwert), Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Niederwerfen, Stumpfer Schlag, Sturmangriff, Windmühle, Wuchtschlag
* **Besonderheiten**: mit der SF Reiterkampf eingesetzt, erzeugen diese Waffen +2 TP

#### Speere

* **Waffen**: Drachentöter, Dreizack, Dschadra, Efferdbart, Holzspeer, Jagdspieß, Partisane, Pike, Schnitter, Speer, Stoßspeer, Wurmspieß; *improvisiert: Lanzen, Wurfspeer*
* **Manöver**: Ausfall, Binden, Defensiver Kampfstil, Entwaffnen, Festnageln (zweihändig), Finte, Formation, Gegenhalten, Gezielter Stich, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Todesstoß, Umreißen
* **Besonderheiten**: Speere können (je nach Waffe) einhändig oder zweihändig geführt werden; bei zweihändig geführten sind Schilde oder Parierwaffen zusätzlich nicht möglich

#### Stäbe

* **Waffen**: Kampfstab, Magierstab, Zweililien
* **Manöver**: Ausfall, Befreiungsschlag, Betäubbungsschlag, Binden, Defensiver Kampfstil, Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Halbschwert, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Niederwerfen, Stumpfer Schlag, Sturmangriff, Umreißen, Windmühle, Wuchtschlag
* **Besonderheiten**: Stäbe sind zweihändig zu führen; die gleichzeitige Benutzung eines Schildes ist nicht möglich

#### Wurfbeile

* **Waffen**: Wurfbeil, Wurfkeule, Schneidzahn; *improvisiert: Stein, Flasche, etc.*
* **Manöver**: FK mit Ansage, FK vom Pferd, Längeres Zielen, Gezielter Schuss
* **Besonderheiten**: Wurfbeile können nur mit der Waffenhand geworfen werden (Ausnahme: Linkhand)

#### Wurfmesser

* **Waffen**: Borndorn, Wurfmesser, Wurfdolch, Wurfpfeil, Wurfstern, Wurfscheibe, Wurfring; *improvisiert: verschiedene Messer und Dolche*
* **Manöver**: FK mit Ansage, FK vom Pferd, Eisenhagel, Längeres Zielen, Gezielter Schuss, Schnellschuss
* **Besonderheiten**: Wurfmesser können nur mit der Waffenhand geworfen werden (Ausnahme: Linkhand)

#### Wurfspeere

* **Waffen**: Efferdbart, Granatapfel, Holzspeer, Speer, Speerschleuder, Stabschleuder, Wurfspeer; *improvisiert: Dschadra*
* **Manöver**: Fk mit Ansage, Fk vom Pferd, Längeres Zielen, Gezielter Schuss, Schnellschuss
* **Besonderheiten**: bei Wurfspeer und Wurfschleuder bereits bei KO/2-2 SP eine Wunde

#### Zweihandhiebwaffen

* **Waffen**: alle zweihändig geführten Keulen, Streitkolben, Kriegshämmer und Äxte; *improvisiert: Holzfälleraxt, Spitzhacke, Vorschlaghammer*
* **Manöver**: Befreiungsschlag, Defensiver Kampfstil, Gegenhalten, Hammerschlag, Meisterparade, Niederwerfen, Schildspalter, Sturmangriff, Windmühle, Wuchtschlag
* **Besonderheiten**: Schilde oder Parierwaffen sind zusätzlich nicht möglich

#### Zweihandschwerter/-säbel

* **Waffen**: Andergaster, Anderthalbhänder, Boronssichel, Doppelkhunchomer, Großer Sklaventod, Rondrakamm, Tuzakmesser, Zweihänder; improvisiert: Richtschwert
* **Manöver**: Befreiungsschlag, Defensiver Kampfstil, Finte, Formations-Parade, Gegenhalten, Halbschwert, Hammerschlag, Meisterparade, Niederwerfen, Schildspalter, Sturmangriff, Windmühle, Wuchtschlag
* **Besonderheiten**: Schilde oder Parierwaffen sind zusätzlich nicht möglich

### Initiative

Die Initiative errechnet sich vor dem Kampf wie folgt:

```
Ini-Basiswert -BE -WaffenBE +(SF)Modifikationen +1W6

```

Modifikationen sind:

* SF Kampfgespür +2
* SF Kampfreflexe +4
* SF Klingentänzer +1W6
* Wunden (jeweils)
	+ Kopf -2
	+ Bauch -1
* LeP unter Schwellenwert verändert evtl. Ini-Basiswert
* Veränderung der Initiative während des Kampfes wie folgt:
	+ Bei erlittenen SP: -3
	+ Wunden
		- Kopf: -6
		- sonst: -3
	+ Veränderungen durch Manöver
	+ Patzer, Freie Aktionen, etc. nach Tabelle oder ME

Hohe Initiative Werte geben pro Stufe eine zusätzliche FA und eine Erleichterung aller R um eins: Stufen sind >20, >30, >40, ...

## Aktionen und ihre Umwandlung

### Reguläre Aktionen (RA)

* **Angriffsaktion (A): e**ine gewöhnliche Attacke, auch unter Einsatz der meisten Angriffsmanöver. Einige Manöver verbrauchen zusätzliche Aktionen oder Freie Aktionen.
* **Abwehraktion (R)**: eine gewöhnliche Parade, oder eine Meisterparade, oder eine Schildparade, oder eine Parade mit einer Parierwaffe, oder ein Gezieltes Ausweichen, auch unter Einsatz der meisten Abwehrmanöver. Einige Manöver verbrauchen zusätzliche Aktionen oder Freie Aktionen.
* **Bewegen (mittels A oder R)**: die Anzahl an Schritten wird nach der GS bestimmt; eine Drehung um 90° entspricht einem Schritt. Eine Kombination von Bewegen und A oder R innerhalb einer Kampfrunde erschwert diese um 4 Punkte und reduziert die Anzahl der Schritte auf GS/2.
* **Position (mittels A oder R)**: vom Boden aufstehen (liegen -> knien bzw. knien -> stehen; oder mit GE-BE Probe liegen -> stehen), Kampfstil ändern, einem anderen Gegner zuwenden (ME), etc.
* **Taktik (mittels A oder R):** eine Reihe kurzer Befehle und eine gelungene Probe auf Kriegskunst (ersatzweise CH +5 / Tierkunde (ME)) verbessert den INI-Wert aller Kämpfer um 1W6

### Umwandlung

Jeder Spieler sagt am Anfang der Kampfrunde an was er tun möchte, sofern er nicht seine Aktion als Angriffsaktion und seine Reaktion als Abwehraktion nutzen möchte. Charaktere mit SF Aufmerksamkeit und SF Kampfreflexe sind davon ausgenommen. Kämpfer mit SF Beidhänder Kampf I können ohne Malus umwandeln, sofern sie zwei Waffen tragen.

### Längerfristige Handlungen

* **Waffe wegstecken (mittels 2 RA)**: eine Waffe ordnungsgemäß verstauen
* **Gegenstand aus dem Rucksack holen (mittels 10 RA)**: einen Gegenstand aus einem Rucksack, o.ä. holen. Eine gelungene FF-Probe halbiert diese Zeit.
* **Gegenstand aus der Gürteltasche holen (mittels 5 RA)**: einen Gegenstand aus einer Gürteltasche, o.ä. holen. Eine gelungene FF-Probe halbiert diese Zeit. Für speziell dafür geeignete Tranktaschen gilt: mittels 2 RA.
* **Nachladen (mittels RA):** einen Bogen oder eine Armbrust nachladen ohne dass dies unterbrochen wird (egal bei Windenarmbrüsten)
* **Orientieren (mittels 2 RA)**: Nach einem erfolgreichen IN-Wurf: Verschaffung von Übersicht, Erhöhung der INI auf den Ursprungswert des Kampfes. Mit SF Aufmerksamkeit keine Probe und nur eine RA nötig. Nicht möglich im Kampfgemenge.
* **Waffe ziehen (mittels RA)**: eine Waffe aus einer Gürtelscheide zu ziehen verbraucht eine RA, eine Waffe oder Schild vom Rücken zu nehmen verbraucht 2 RA. Mit SF Schnellziehen nur eine Freie Aktion bzw. 1 RA nötig.
* **Atem holen (mittels 2 RA)**: tief durchatmen, strecken und schütteln, um 1W6 AuP zu regenerieren (kombinierbar mit anderen Handlungen aus dieser Liste)

### Freie Aktionen (FA)

Generell hat jeder Charakter je 1 FA pro Kampfrunde. Sofern keine RA mehr übrig sind, dürfen auch keine FA mehr eingesetzt werden.

Eine zusätzliche FA erhalten Kämpfer mit Ini > 20. Eine zweite zusätzliche FA erhalten Kämpfer mit Ini > 30. Eine dritte zusätzliche FA erhalten Kämpfer mit Ini > 40. Zu den verschiedenen FA, siehe Tabelle (Meisterschirm).

### Zusätzliche Aktionen (ZA)

Zusätzliche Aktionen sind keine RA!

Ein Kämpfer kann maximal eine ZA pro KR haben. Wird eine RA oder ZA verpatzt, verfallen wie gehabt alle weiteren Aktionen der Runde, also auch die ZA.

Zusätzliche Aktionen sind

* Zusätzliche Parade durch *SF Parierwaffen II* Diese Parade darf nicht mit anderen Manövern kombiniert werden. Das Manöver muss am Anfang der KR angesagt werden. Diese ZA darf nicht in der gleichen KR wie die ZA Tod von Links eingesetzt werden. Es muss eine Parierwaffe in der „falschen“ Hand geführt werden.

* Zusätzliche Parade durch *SF Schildkampf II* Diese Parade darf nicht mit anderen Manövern kombiniert werden. Das Manöver muss am Anfang der KR angesagt werden. Es muss ein Schild in der „falschen“ Hand geführt werden. Die BE darf nicht höher als 4 sein.
* Zusätzlicher Angriff oder Parade durch *SF Beidhänder Kampf II* Diese ZA ist ausschließlich eine Waffenaktion (keine Bewegungs-, Zauber- oder vergleichbare Aktion, auch kein Ausweichen-Manöver und kein Manöver zur DK-Änderung). Die ZA ist mit Manövern kombinierbar, allerdings darf die Gesamterschwernis durch diese Manöver +4 nicht übersteigen. Sollte die ZA als Attacke genutzt werden, so muss dies in der Initiativephase des Angreifers geschehen. Die ZA kann nur nach der regulären A oder R genutzt werden und nur, wenn diese überhaupt eingesetzt wurde, unabhängig von deren Gelingen.
* Ein Doppelangriff braucht KEINE ZA, seine Benutzung verhindert allerdings andere ZA für diese KR.

## Manöver

Generelles zu Manövern: Alle Manöver, die nicht mit geeigneten Waffen ausgeübt werden, erfordern doppelte Zuschläge, bzw. Ansagen werden nur zur Hälfte angerechnet. Wenn ein Manöver misslingt, werden alle weiteren Aktionen einschließlich der nächsten RA um die Ansage erschwert; mit SF Klingentänzer nur die halbe Ansage. Erschwernisse durch Ansagen verfallen durch Orientieren.

Der Einsatz jedes\* Manövers kostet 1 AuP. Dabei ist die Kombination aus verschiedenen Manövern möglich, wobei die Kosten sich addieren. Beispiel: Umwandlung mit Aufmerksamkeit und Angriff mit Wuchtschlag = 2 AuP.

### Defensive Manöver

#### Parade

* **R** mit der Waffe (PA-Wert der Waffe gilt); kostet keine AuP

#### Gezieltes Ausweichen

* **R+Ansage**, ohne Einsatz von Waffen und Schilden
* **Erlaubte Waffen**: alle Waffen und Schilde
* **Voraussetzungen**: keine
* **Besonderheiten**: Der Kämpfer weicht Angriffen aus. R erschwert durch Gegebenheiten (ME), erleichtert durch SF Ausweichen I-III (je 3), erleichtert durch Akrobatik-TaW ab 12 (je 1 pro 3). Misslingt das Ausweichen und wird der Verteidiger getroffen, erleidet er einen Ini-Verlust von 2 Punkten. Die Ansage gilt wie eine Meisterparade und erleichtert die nächste RA um die Hälfte der Ansage (für Kenner der SF Ausweichen I die volle Ansage). Bei Misslingen gelten die Mali durch Ansagen bis zur nächsten RA für die volle Ansage.

#### Binden

* **R+4/gegnerische Ansage**, zum Binden der gegnerischen Waffe mit der eigenen.
* **Erlaubte Kampftalente**: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Parierwaffen.
* **Voraussetzungen**: *SF Binden*, und *SF Parierwaffen I* oder *SF Meisterparade*
* **Besonderheiten**: Funktioniert nicht gegen Hiebwaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Peitschen, ZHflegel, ZHhiebwaffen, ZHschwerter/-säbel. Funktioniert gegen Schildträger. Ist der Angriff um mehr als 4 durch Ansage erhöht, ist die Bindenparade um diese Ansage erschwert, ansonsten um 4. Wird mit der Hauptwaffe gebunden (nur mit *SF Meisterparade*), kann eine Meisterparade zusätzlich angesagt werden. Wird mit der Parierwaffe gebunden (nur mit *SF Parierwaffen I*), gilt die Erschwernis von 4 ohne andere Zuschläge durch falsche Hand, etc. (Wunden, usw. sind zu beachten). Bei Kombination von Hauptwaffe und Parierwaffe, kann zu der Standarderschwernis von 4 eine Meisterparade angesagt werden. Die Gesamterschwernis hierdurch zählt als Ansage. Erfolgreiches Binden erleichtert die nächste eigene A um die Ansage und erschwert die nächste R des Gegners um die Ansage. Es kann maximal eine Waffe gleichzeitig gebunden werden.

#### Defensiver Kampfstil

* **R**, volle Konzentration auf die Verteidigung.
* **Erlaubte Kampftalente**: alle außer Kettenwaffen, ZHflegel.
* **Voraussetzungen**: SF Defensiver Kampfstil
* **Besonderheiten**: Das Manöver ermöglicht eine Umwandlung einer A in eine R ohne Malus. Die erste R in der KR kann dann als Meisterparade ausgeführt werden. Das Manöver muss immer am Anfang der KR angesagt werden. Eventuelle zusätzliche RA verfallen.

#### Entwaffnen

* **R +8 +Ansage**, Meisterparade zum Entwaffnen. *Entwaffnen* mit Parierwaffen ist um 2 erleichtert.
* **Erlaubte Kampftalente**: Anderthalbhänder, Fechtwaffen (nur gegen Fechtwaffen und Dolche), Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihandschwerter/-säbel (nur mit *SF Halbschwert*).
* **Voraussetzungen**: *SF Entwaffnen*, und *SF Parierwaffen I* oder *SF Meisterparade*; Angreifer trägt kein Schild.
* **Besonderheiten**: Gelingt die Parade, steht dem Angreifer eine KK-Probe+8 zu (bei SF Meisterliches Entwaffnen KK+10); besteht er diese nicht, verliert er seine Waffe. Eine Kombination mit Meisterparade ist möglich, um die KK-Probe weiter zu erschweren. Punkte aus Meisterparade und Binden können übernommen werden. Gegner mit Zweihändigen Waffen (außer Anderthalbhänder) können nur mit SF Meisterliches Entwaffnen entwaffnet werden und nicht mit Säbeln oder den meisten Parierwaffen (ME).

#### Gegenhalten

* **R +4**, Parade bei der in die Waffe des Angreifers hineingegangen wird.
* **Erlaubte Kampftalente**: alle außer Kettenwaffen, Peitsche, ZHflegel.
* **Voraussetzungen**: *SF Gegenhalten*
* **Besonderheiten**: Der Verteidiger würfelt eine A+4 (erleichtert um Meisterparade, Binden). Gelingt nur eine der Attacken, wird der Schaden ermittelt. Gelingen beide Attacken, wird beim Kämpfer mit höherer Ini die Differenz seiner Ini zu der des Verteidigers auf seinen AT-Wert addiert. Diejenige A deren Würfelergebnis hiernach weiter unterhalb des AT-Wertes liegt macht vollen Schaden (alle Ansagen zählen). Die schlechtere nur halben Schaden und TP/KK und Ansagen zählen nicht. Sturmangriffe gelten entsprechend.

#### Klingenwand

* **R**, zur Aufspaltung der Parade gegen zwei Gegner.
* **Erlaubte Kampftalente**: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe.
* **Voraussetzungen**: *SF Klingenwand*
* **Besonderheiten**: Aufspaltung einer R in zwei Paraden mit je PA-Wert/2+2. Möglich mit einem Schild. Nicht kombinierbar mit anderen Manövern. Muss zu Beginn der KR angesagt werden. Nicht genutzte Paraden verfallen am Ende der KR. Eine zur R umgewandelte RA kann nicht aufgespalten werden, ebenso wenig ZA. Die Kenntnis der SF Kampfgespür ermöglicht eine freie Verteilung des PA-Wertes auf die beiden Paraden, jedoch müssen jeder mindestens 6 Punkte zugeteilt werden. Kenner der SF Klingentänzer dürfen ihre Parade bis zu drei Mal aufspalten und müssen dies nicht zu Beginn der KR ansagen.

#### Meisterparade

* **R +Ansage**, zur Erleichterung der nächsten RA.
* **Erlaubte Kampftalente**: Alle außer Kettenwaffen, ZHflegel.
* **Voraussetzungen**: BE < 5 (*Meisterparade* mit einem Schild erfordert *SF Schildkampf II*)
* **Besonderheiten**: Der Verteidiger erschwert sich seine R um max. TaW und max. PA-Wert der Waffe. Die nächste RA ist um die Hälfte der Ansage erleichtert (um die volle Ansage für Kenner der *SF Meisterparade*). Misslingt die Parade, gelten die Mali durch Ansagen bis zur nächsten RA für die volle Ansage.

#### Parade mit einer Parierwaffe

* **R**, mit einer extra dafür ausgelegten Parierwaffe; kostet keine AuP
* Erlaubte Waffen: alle Parierwaffen.
* Voraussetzungen: keine
* Besonderheiten: Der PA-Wert der Hauptwaffe wird als Grundlage genommen und wie folgt modifiziert:

 SF Linkhand
 SF Parierwaffen I
 SF Parierwaffen II
 Parierwaffe

Improvisierte Parierwaffen sind eingeschränkt wie Dolche.

#### Parade mit dem Schild

* **R**, Parade mit einem Schild, getragen als Zusatz zur einhändigen Waffe; kostet keine AuP
* **Erlaubte Waffen**: alle Schilde
* **Voraussetzungen**: keine
* **Besonderheiten**: Der ATWert der Waffe wird evtl. durch das Schild verringert, ebenso die Ini. Kenner der SF Schildkampf II erhalten jede KR eine weitere Schildparade. Schilde können bedingt Fernkampfangriffe abwehren (ME), oder die Zielgröße des Trägers verändern (ME). Schildträger können alle Varianten der Finte nur erschwert ausführen. Umreißen und Meisterparade nur mit Beherrschung der SF Schildkampf II. Der PA-Wert wird wie folgt berechnet:

 Schild
 SF Linkhand
 SF Schildkampf I
 SF Schildkmapf II
 Waffe

#### Waffe zerbrechen

* **R +8 +Ansage**, zur Zerstörung der gegnerischen Waffe mit der eigenen.
* **Erlaubte Waffen**: Hakendolch, Linkhanddolche mit entspr. Vorrichtungen, Drachenklauen.
* **Voraussetzungen**: *SF Waffe zerbrechen, SF Parierwaffen I*, Gegner führt eine Klingenwaffe außer ZHschwert/-säbel.
* **Besonderheiten**: Nach erfolgreicher Parade steht dem Verteidiger eine KK-Probe erschwert um die Art der eingesetzten Waffe des Angreifers (ME) und erleichtert um den Bruchfaktor der Waffe des Angreifers zu. Gelingt diese Probe, ist die gegnerische Klinge zerstört. Bemerkt der Angreifer nach der Parade, dass seine Waffe gefährdet ist, kann er diese fallen lassen, dann verfällt die KK-Probe des Verteidigers und der Angreifer gilt als unbewaffnet.

#### Windmühle

* **R +8** **oder mehr**, zum Nutzen des Schwungs des gegnerischen Angriffs für einen eigenen
* **Erlaubte Kampftalente**: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, ZHflegel, ZHhiebwaffen, ZHschwerter/-säbel.
* **Voraussetzungen**: *SF Windmühle*, kein großer/sehr großer Schild
* **Besonderheiten**: Es können auf diese Art nur Wuchtschläge, Sturmangriffe, Hammerschläge oder Befreiungsschläge pariert werden. Die Erschwernis entspricht einer Ansage in Höhe der Erschwernis des Angriffs, mindestens aber 8. Gelingt die Parade, entspricht sie einem Angriff als Wuchtschlag in Höhe der eigenen Erschwernis und mit einem Parade-Nachteil für den ursprünglichen Angreifer in Höhe dessen eigener Ansage des ursprünglichen Angriffs. Misslingt die Parade, gelten die Mali der Ansage für alle Aktionen bis einschließlich der nächsten RA. Durch den Versuch einer Windmühle geht eine FA der KR verloren (nicht möglich, wenn keine FA übrig). Umgewandelte RA, aufgespaltene R, ZA, oder Paraden mit einer Parierwaffe können keine Windmühle sein. Bruchtests gelten entsprechend.

### Nahkampf mit Waffen

#### Ausfall

* **A +4 zum Einleiten**. Alle FA werden durch Schritt verbraucht. Während des Ausfalls können weitere SF eingesetzt werden (Ansage max +4). Weder der Angreifer, noch der Verteidiger bekommen Erschwernisse durch Umwandeln. Trägt der Angreifer einen Schild, wird ihm +2/0 auferlegt.
* **Erlaubte Waffen**: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speeren, Stäbe
* **Voraussetzungen**: *SF Ausfall*, BE < 5, Ini höher als Gegner
* **Ende des Ausfalls**: Nach KO/2 Angriffen (Angreifer Ini -1W6, Verteidiger bekommt Passierschlag); nach gescheiterter AT (Angreifer Ini -1W6, Verteidiger bekommt Passierschlag); Gezieltes Ausweichen +2 (Angreifer Ini -1W6, Verteidiger bekommt Passierschlag); Glückliche Parade (Angreifer Ini -1W6, Verteidiger bekommt Passierschlag); nach Einsatz von Niederwerfen, Hammerschlag, Gezielter Stich, Todesstoß; Verteidiger kann nicht zurückgedrängt werden (Mauer, o.ä.), dann ist die letzte PA +4; MU-Probe des Verteidigers zum Stehen bleiben: erschwert um 4 +Anzahl der erlittenen Treffer während des Ausfalls, dann ist die letzte PA +4.

#### Befreiungsschlag

* **A+4 pro Gegner**, Rundumschlag auf mehrere Gegner, verbraucht die R (bzw. nicht möglich, wenn R schon verbraucht). Maximal gegen 3 Gegner möglich.
* **Erlaubte Kampftalente**: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandflegel, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel.
* **Voraussetzungen**: *SF Befreiungsschlag*
* **Besonderheiten**: Kann kombiniert werden mit Wuchtschlag und Finte. Diese Erschwernisse gelten einmalig für den Angreifer, aber für alle Gegner. Alle Verteidiger die getroffen werden verlieren 1W6+1 Ini. Ein Befreiungsschlag ist immer ein Angriff zum Niederwerfen. Können Gegner nicht zurückweichen, erleiden sie 1W6 zusätzliche TP.

#### Betäubungsschlag

* **A +2 (stumpfe Hiebwaffen und Stäbe) / +4 (andere Hiebwaffen, Raufen) / +8 (alle anderen Waffen) +Ansage**, eine Kombination aus Stumpfer Schlag und Wuchtschlag.
* **Erlaubte Kampftalente**: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Kettenstäbe, Raufen (nur mit Faustwaffen oder Waffenknauf), Säbel, Schwerter, Stäbe
* **Voraussetzungen**: *SF Betäubungsschlag*, Waffe mit stumpfer Seite
* **Besonderheiten**: Dieser Angriff wird immer auf den Kopf ausgeführt. Kann kombiniert werden mit Wuchtschlag und Finte. Bonuspunkte aus Meisterparade oder Binden sind verwendbar. Würde der Verteidiger eine Wunde bekommen, würfelt er eine KO-Probe. Scheitert er dabei, ist er für 1W6 SR bewusstlos. Jedenfalls werden alle TP halbiert. Bekommt der Verteidiger nach der Zuschreibung der SP dennoch eine Wunde, steht ihm keine KO-Probe zu.

#### Doppelangriff

* **A +2,** ein Angriff mit zwei einhändig geführten Waffen gleichzeitig
* **Erlaubte Waffen:** alle einhändig geführten Waffen, außer Kettenwaffen und Speere
* **Voraussetzungen**: *SF Doppelangriff*, die Waffen müssen in der gleichen DK geführt werden und ähnlich lang sein (ME)
* **Besonderheiten**: Beide A sind um 2 erschwert, dazu kommen +4 für die falsche Hand, wenn die Waffen nicht identisch sind (Linkhand -3; Beidhändiger Kampf II keine Erschwernis für falsche Hand). Beide A gehen gegen den gleichen Gegner. Eine umgewandelte R kann nicht als Doppelangriff ausgeführt werden. Kann nicht umgewandelt werden, wenn in dieser KR bereits Tod von Links oder eine ZA aus Parierwaffen II oder Beidhändiger Kampf II benutzt wurde. Die A sind nicht mit weiteren Manövern kombinierbar, jedoch durch vorangegangene Meisterparaden zu erleichtern. Ist eine der beiden A ein Patzer, gilt die andere auch als misslungen. Der Verteidiger muss zwei R aufwenden, oder sich mit Gezieltem Ausweichen+2 retten. Beide A werden einzeln ausgewürfelt und der Schaden separat angewendet.

#### Entwaffnen

* **A +8 +Ansage**, Angriff auf den Waffenarm/die Waffe.
* **Erlaubte Kampftalente**: Anderthalbhänder, Fechtwaffen (nur gegen Fechwaffen und Dolche), Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Peitsche, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihandschwerter/-säbel.
* **Voraussetzungen**: SF Finte und SF Entwaffnen, Angreifer trägt kein Schild
* **Besonderheiten**: Schlägt die Parade fehl, steht dem Verteidiger eine KK-Probe+8 zu (bei SF Meisterliches Entwaffnen KK+10); besteht er diese nicht, verliert er seine Waffe. Eine Kombination mit Finte ist möglich, um entweder die Parade des Verteidigers oder die KK zu erschweren. Punkte aus Meisterparade und Binden können übernommen werden. Gegner mit Zweihändigen Waffen (außer Anderthalbhänder) können nur mit SF Meisterliches Entwaffnen entwaffnet werden und nicht mit Säbeln oder den meisten Parierwaffen (ME).

#### Festnageln

* **A +4 +Ansage**, ein finaler Angriff, der den Gegner am Boden festnagelt, verbraucht die R (bzw. nicht möglich, wenn R schon verbraucht).
* **Erlaubte Waffen**: Dreizack, Efferdbart, Jagdspieße, Korspieß, Partisane, Stoßspeer, Wurmspieß.
* **Voraussetzungen**: *SF Festnageln*
* **Besonderheiten**: Der um 4+Ansage erschwerte Angriff trifft den Gegner wie ein normaler Treffer ohne Ansage. Eine vergleichende GE-Probe steht an, ob die Waffe stecken bleibt. Ist der Verteidiger erfolgreich, erleidet er zusätzlich 1W6 SP. Ist der Angreifer erfolgreich steht eine vergleichende KK-Probe an, ob der Verteidiger zu Boden geworfen werden kann. Die Ansage wird verdoppelt und kann auf diese Proben angerechnet werden. Gewinnt der Verteidiger die KK-Probe, verliert der Angreifer die Waffe und kassiert einen Passierschlag. Gewinnt der Angreifer, liegt das Opfer am Boden und ist festgenagelt. Für die Befreiung von der Waffe am Boden, vgl. ME.

#### Finte

* **A +Ansage**, Angriff zur Erschwernis der R des Verteidigers in Höhe der Ansage. Trägt der Angreifer ein Schild, wird ihm +2/0 auferlegt (nicht bei ‚Kleinen Schilden‘).
* **Erlaubte Kampftalente**: Alle Nahkampfwaffentalente außer Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandhiebwaffen.
* **Voraussetzungen**: BE < 5
* **Besonderheiten**: Der erfolgreich ausgeführte Angriff erschwert die R des Verteidigers um die Hälfte (mit SF Finte: die komplette) der Ansage der Finte. Finte kann kombiniert werden mit Wuchtschlag und einigen anderen Manövern (siehe dort). Punkte aus Meisterparade und Binden können verwendet werden. Ansage max. TaW bzw. AT-Wert der Waffe.

#### Gezielter Schlag

* **A + 2 + Ansage (x2 ohne SF Finte),** ein Variante der Finte auf eine ausgewählte TZ
* **Voraussetzungen**: TaW der Waffe 10+, Finte mit der Waffe möglich
* **Besonderheiten**: Der Angreifer trifft eine bestimmte Stelle. Die Erschwernis entspricht dabei der Ansage +2, wobei die Ansage je nach TZ fest ist. Kennt der Angreifer die SF Finte nicht, wird die Ansage verdoppelt. Die Paradeaktion wird für das Ziel erleichtert.

#### Gezielter Stich

* **A+4 +RS/2 des Gegners + Ansage**, eine Variante der Finte (entspricht der Ansage). Gegen Schildträger zusätzlich erschwert um PA-WM des Schildes.
* **Erlaubte Kampftalente**: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Speere.
* **Voraussetzung**: SF Gezielter Stich
* **Besonderheiten**: TP=SP, WS KO/2-2, erzeugt eine zusätzliche Wunde. Bei Fehlschlag des Angriffs, sind alle Aktionen bis einschl. der nächsten RA um 4+Ansage erschwert.

#### Hammerschlag

* **A +8 +Ansage**, verbraucht alle RA der KR (nicht möglich, wenn inkl. A nicht mindestens 2 RA übrig).
* **Erlaubte Kampftalente**: Anderthalbhänder (außer Nachtwind), Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Zweihandflegel, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel.
* **Voraussetzungen**: SF Hammerschlag, nicht möglich gegen Gegner mit ‚großen‘ oder ‚sehr großen‘ Schilden
* **Besonderheiten**: Kombinierbar mit Finte. Gelingt die Parade und war der Angriff erschwert um eine Ansage von mindestens +2, wird ein Bruchtest nötig. Misslingt die Parade, werden die TP, inkl. Ansage, verdreifacht. Misslingt der Angriff, so steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.

#### Klingensturm

* **A**, Aufspaltung der A in zwei Angriffe auf verschiedene Gegner.
* **Erlaubte Kampftalente**: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe Voraussetzungen: SF Klingensturm, Angreifer trägt keinen Schild, BE < 5
* **Besonderheiten**: Zwei Attacken, je eine pro Gegner, jeweils AT+2. Kann nicht mit anderen Manövern kombiniert werden. Eine umgewandelte R kann nicht aufgespalten werden, ebenso wenig eine Zusatzaktion.

#### Niederwerfen

* **A +4 +Ansage,** um den Gegner mit Wucht zu Fall zu bringen
* **Erlaubte Kampftalente**: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel (nur Arbach, Haumesser, Khunchomer und Sklaventod), Schwerter, Säbel, ZHflegel, ZWhiebwaffen, ZWschwerter/-säbel.
* **Voraussetzungen**: *SF Niederwerfen*
* **Besonderheiten**: Wenn der Gegner nicht pariert, muss dieser eine KK-Probe bestehen, um auf den Beinen zu bleiben. Die freiwillige Ansage erschwert die KK-Probe, welche wiederum erleichtert ist durch die SF Standfest (-1) bzw. die Vorteile Balance (-2) und Herausragende Balance (-4). Sind die TP des Angriffs höher als die KK des Verteidigers, wird die Differenz außerdem als Erschwernis auf die KK-Probe angerechnet.Besteht der Verteidiger die KK-Probe, verliert er 1W6 Ini. Misslingt sie, liegt er nun am Boden und verliert außerdem 2W6 Ini. Niederwerfen kann mit Sturmangriff kombiniert werden und kann aus den Zuschlägen einer Meisterparade profitieren.

#### Schild-Attacke

* **A**, mit einem Schild. Mit einer Raufen-Attacke erschwert um 3 (nicht erschwert mit SF Schildkampf II oder Knaufschlag oder Schmutzige Tricks) zusätzlich zum AT-WM des Schildes.
* **Erlaubte Schilde**: alle
* **Voraussetzungen**: SF Schildkampf I
* **Besonderheiten**: Die Schild-Attacke kann als Wuchtschlag oder Angriff zum Niederwerfen ausgeführt werden. Auch wenn sie mit dem Schild ausgeführt wird, gilt sie als Angriff. Der Schildarm ist der „starke“ Arm. Schilde machen normalerweise (1W6+1)/2 TP mit TP/KK 13/3. Eine Schild-Attacke kann mit Dolchen, Fechtwaffen und Kettenwaffen nicht pariert werden. Eine solche Raufen-Attacke macht dem Angreifer keinen Schaden, auch wenn sie pariert wird.

#### Schildspalter

* **A +8 -PA-WM des Schildes +Ansage**, eine Variante des Wuchtschlags, die darauf abzielt ein Schild zu zerstören.
* **Erlaubte Kampftalente**: Hiebwaffen, Kettenwaffen, ZHflegel, ZHhiebwaffen, ZHschwerter/-säbel.
* **Voraussetzungen**: *SF Schildspalter*
* **Besonderheiten**: Das Manöver kann ohne Weiteres pariert werden. Gelingt die Parade nicht, wird eine Bruchfaktorprobe laut Meisterschirm fällig. Die Ansage (sofern es keine Finte ist), wird nicht auf die TP gerechnet, sondern reduziert den Bruchfaktorwurf.

#### Stumpfer Schlag

* **A+2 (Kampfstäbe und Knüppel) / +4 (Hiebwaffen mit flachen Seiten) / +8 (alle anderen Waffen)**, ein Angriff zum Betäuben des Gegners. Die Zuschläge werden halbiert mit SF Betäubungsschlag
* **Erlaubte Kampftalente**: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Kettenstäbe, Raufen (Faustwaffe oder Waffenknauf), Säbel, Schwerter, Stäbe.
* **Voraussetzungen**: keine
* **Besonderheiten**: TP gelten wie bei einem normalen Angriff. Die TP werden halbiert.

#### Sturmangriff

* **A +4 +Ansage**, verbraucht auch die R. Angriff aus vollem Lauf (nur möglich, wenn noch eine weitere RA als die A in dieser KR zur Verfügung stehen).
* **Erlaubte Kampftalente**: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, ZHflegel, ZHhiebwaffen, ZHschwerter/säbel.
* **Voraussetzungen**: *SF Sturmangriff*, GS > 4, Abstand > 4 Schritt
* **Besonderheiten**: Sturmangriff ist eine Variante des Wuchtschlags und kann entsprechend erschwert werden. Trifft der Sturmangriff, erhöht sich der Schaden um 4+GS/2+Ansage. Misslingt der Angriff, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu. Die Nachteile einer eventuellen Ansage bleiben bestehen.

#### Tod von Links

* **A**, verspäteter Angriff mit der Paradewaffe.
* **Erlaubte Waffen**: alle Parierwaffen
* **Voraussetzungen**: SF Tod von Links, BE < 5, Angriff mit schwacher Hand
* **Besonderheiten**: Der Zusatzangriff durch Tod von Links wird mit Ini-8 ausgeführt. Die Zusatzaktion kann nicht umgewandelt oder mit anderen Manövern außer einer Finte kombiniert werden. Bei einer Umwandlung einer RA in dieser KR, verfällt die Zusatzaktion. Es wird eine normale AT auf den AT-Wert der Paradewaffe gewürfelt, erschwert um Ansage + evtl. AT-Malus der Parierwaffe + evtl. Mali durch falsche Hand. Die Zusatzaktion ist nicht kumulativ mit der Zusatzaktion aus Beidhändiger Kampf II und muss außerdem vor der eigenen A angesagt werden.

#### Todesstoß

* **A +8 +RS/2 + Ansage**, ein Alles-oder-Nichts-Angriff. Verbraucht alle RA der KR (nicht möglich, wenn bereits eine verbraucht wurde).
* Erlaubte Kampftalente: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Speere
* Voraussetzungen: *SF Todesstoß*, nicht möglich gegen „sehr große Wesen“
* Besonderheiten: Eine erschwerte Form des Gezielten Stichs, die zusätzlich durch eine Finte-Ansage, oder Wuchtschlag-Ansage erschwert werden kann (nur mit SF Wuchtschlag). Gegen Schildträger ist der Angriff außerdem um den PA-WM des Schildes erschwert. Falls der Angriff trifft gilt TP=SP, WS=KO/2-2 und zwei automatische Wunden werden verursacht. Misslingt der Angriff, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu. Außerdem erleidet der Angreifer die Nachteile seiner Ansage +8.

#### Umreißen

* **A+8 +Ansage**, Angriff, um den Gegner zu Fall zu bringen.
* **Erlaubte Kampftalente**: Infanteriewaffen, Peitschen, Speere, Stäbe, ZHschwerter/-säbel (nur mit Halbschwert).
* **Voraussetzungen**: *SF Umreißen*, Waffe wird 2H geführt
* **Besonderheiten**: Umreißen kann mit einer Finte-Ansage zusätzlich erschwert werden. Bei gelungener Attacke entsteht kein Schaden, hingegen wird der Verteidiger aus dem Gleichgewicht gebracht. Ihm stehen folgende Möglichkeiten offen: Gezieltes Ausweichen; PA erschwert um 8 (vor der Einberechnung der Finte); Raufen- oder Ringenparade mit dem Manöver Beinarbeit. Misslingt die Verteidigung, steht dem Verteidiger eine GEProbe zu, um auf den Beinen zu bleiben, diese ist jedoch um die erwürfelten TP erschwert (Erleichterung durch SF Standfest um 2, Vorteil Balance +4 und Herausragende Balance +8). Misslingt die Probe, so liegt der Verteidiger nun am Boden und verliert dazu 2W6 Ini.

#### Wuchtschlag

* **A +Ansage**, ein Schlag der die TP erhöht.
* **Erlaubte Kampftalente**: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Raufen, Ringen, Säbel, Schwerter, Stäbe, ZHflegel, ZHhiebwaffen, ZHschwerter/-säbel.
* **Voraussetzungen**: keine
* **Besonderheiten**: Die halbe Ansage wird auf die TP addiert (die ganze mit SF Wuchtschlag). Bei Fehlschlag gelten die üblichen Regeln für Erschwernisse durch Ansagen bis zur nächsten RA. Ansage max. TaW bzw. AT-Wert der Waffe.

### Fernkampf

#### Berittener Schütze

* **Voraussetzungen**: TaW Reiten 7, FK der Waffe > 7
* **Besonderheiten**: Alle Aufschläge mit denen Fernkampf auf dem Pferd erschwert wird, werden halbiert. Eine Waffe auf dem Pferd zu spannen/laden dauert nicht länger. Eine Reiten-Probe vor dem Schuss ist nicht nötig. Passiv, kostet keine AuP.

#### Eisenhagel

* **FK** mit mehreren Geschossen gleichzeitig
* **Voraussetzungen**: *SF Eisenhagel*, FF 12, TaW Wurfmesser 10, Spezialisierung der Waffe
* **Besonderheiten**: Mit dieser SF ist der Werfer in der Lage mehrere (bis zu 5) Wurfgeschosse gleichzeitig zu werfen. Der Angriff ist um die doppelte Zahl der Wurfgeschosse erschwert. Alle Geschosse treffen das gleiche Ziel. Sollen mehrere Ziele getroffen werden, ist die Probe zusätzlich um 5 pro Zusatzziel erschwert. Die TP werden einzeln ermittelt.

#### Fernkampfangriff mit Ansage

* **FK + Ansage**, ein Schuss oder Wurf, der durch längeres Spannen / stärkeres Werfen die TP erhöht
* **Voraussetzungen**: nicht kombinierbar mit 'Gezielter Schuss'
* **Besonderheiten**: Die halbe Ansage wird auf die TP addiert (die ganze mit *SF Scharfschütze*). Ein solcher FK braucht Ansage/2 Aktionen zusätzliches Zielen (2 weniger für Scharfschützen, aber mindestens 1, immer 1 für Meisterschützen). Bei Fehlschlag gelten die üblichen Regeln für Erschwernisse durch Ansagen bis zur nächsten RA. Ansage max. TaW bzw. AT-Wert der Waffe (FK-Wert für Meisterschützen).

#### Gezielter Schuss

* **FK** auf eine ausgewählte TZ (oder Bereich, vgl. Tabelle)
* **Voraussetzungen**: TaW 10+, nicht Schleuder, Lasso, Netz; nicht kombinierbar mit FK mit Ansage
* **Besonderheiten**: Die Schützin zielt auf eine von ihr ausgewählte TZ. Die Erschwernis hierzu entspricht einer Ansage. Ihr Angriff wird erschwert, die zusätzliche Dauer des Zielens auf das normale Zielen addiert.

#### Meisterschütze

* **Voraussetzungen**: TaW der Schusswaffe 15, *SF Scharfschütze, SF Meisterschütze*
* **Besonderheiten**: Kein Aufschlag bei Schnellschüssen. Fernkampf mit Ansage kann bis zur Höhe des FK aufgeschlagen werden. Die volle Ansage wird zu den TP addiert. Ein solcher Angriff kostet lediglich eine zusätzliche RA. Zielen kostet eine RA pro Punkt Reduktion. Passiv, kostet keine AuP.

#### Scharfschütze

* **Voraussetzungen**: TaW der Schusswaffe 7, *SF Scharfschütze*
* **Besonderheiten**: 1 Punkt Aufschlag bei Schnellschüssen. Bei Fernkampf mit Ansage wird die volle Ansage zu den TP addiert. Ein solcher Angriff kostet zwei RA weniger, mindestens aber eine. Zielen kostet eine RA pro Punkt Reduktion. Passiv, kostet keine AuP.

#### Schnellladen

* **Voraussetzungen**: FF 12, KK 12, TaW der Schusswaffe 7, BE < 5, *SF Schnellladen*
* **Besonderheiten**: Die Ladezeiten von Bögen werden um eine RA reduziert (betragen aber mindestens eine RA). Die Ladezeiten von Armbrüsten werden auf 3/4 der Ladezeit reduziert. Passiv, kostet keine AuP.

#### Schnellschuss

* **FK** mit reduzierter Dauer, aber erhöhter Erschwernis
* **Voraussetzungen**: nicht kombinierbar mit den Manövern 'Gezielter Schuss', 'FK mit Ansage', oder 'Zielen'.
* **Besonderheiten**: Die Schützin verzichtet nach dem Laden auf ihre Aktion 'Zielen', kann also direkt nach dem Laden schießen. Hierdurch erschwert sich der FK um 2, zusätzlich zu anderen Erschwernissen.

#### Zielen

* **FK** mit erhöhter Dauer, aber gesenkter Erschwernis
* **Voraussetzungen**: keine
* **Besonderheiten**: Der Schütze zielt besonders genau auf sein Ziel und reduziert sich seine Erschwernisse um 1 pro 2 zusätzlichen Aktionen Zielen (Scharfschütze: pro 1 zusätzliche Aktion). Kann nicht die Erschwernisse von Gezielter Schuss senken, wohl aber damit kombiniert werden, um andere Erschwernisse zu reduzieren.

### Sonstiges

#### SF Aufmerksamkeit

* **Voraussetzungen**: IN 12
* **Besonderheiten**: IN-Proben gegen Hinterhalte und Überraschungen sind um 4 erleichtert und Passierschläge sind gegen Kämpfer mit SF Aufmerksamkeit um 4 erschwert. Ankündigungen zum Umwandeln von RA müssen nicht am Anfang einer Runde stattfinden. Die Aktion Orientieren benötigt für Kenner nur eine RA, die Probe entfällt. Passiv, kostet keine AuP, das Umwandeln selbst aber sehr wohl

#### SF Beidhändiger Kampf I / II

* **Voraussetzungen**: GE 12/15, SF Linkhand, Kämpfer trägt 2. Waffe
* **Besonderheiten**: Vermindert die Abzüge im Kampf mit der falschen Hand um -3/-3 pro Stufe und erlaubt zusätzliche Manöver, sowie die Nutzung von TP/KK auf die falsche Hand. Stufe II gewährt eine ZA, die nur als Angriffs- oder Abwehraktion eingesetzt werden kann. (Vgl. auch Kapitel ZA.)

#### SF Blindkampf

* **Voraussetzungen**: GE 12, SF Kampfgespür, TaW Sinnenschärfe 15, nur Nahkampf
* **Besonderheiten**: Abzüge durch Sicht betragen maximal -2/-2. IN-Proben gegen Hinterhalt und Überraschung sind um 2 erleichtert. Passiv, kostet keine AuP

#### SF Improvisierte Waffen

* **Voraussetzungen**: IN 12, GE 12, TaW Raufen 10, für Wurfwaffen TaW einer Wurfwaffe 10
* **Besonderheiten**: Patzerchance bei improvisierten Waffen nicht erhöht. Mali verringert (ME). Passiv, kostet keine AuP.

#### SF Kampf im Wasser

* **Voraussetzungen**: GE 12, TaW Körperbeherrschung 7
* **Besonderheiten**: Für Kämpfe im Wasser gelten mit dieser SF nur die Hälfte aller Abzüge. Passiv, kostet keine AuP.

#### SF Kampfgespür

* **Voraussetzungen**: IN 15, SF Aufmerksamkeit, SF Kampfreflexe
* **Besonderheiten**: Ini-Basis +2; IN-Proben gegen Hinterhalte und Überraschungen sind um 4 erleichtert und Passierschläge sind gegen Kämpfer mit SF Kampfgespür um 2 erschwert. Kann jederzeit zwei FA pro KR einsetzen. Passiv, kostet keine AuP.

#### SF Kampfreflexe

* **Voraussetzungen**: Ini-Basis 10, BE < 5
* **Besonderheiten**: Ini-Basis +4; Kämpfer mit dieser SF haben 2 FA pro KR. Passiv, kostet keine AuP.

#### SF Klingentänzer

* **Voraussetzungen**: GE 15, SF Kampfgespür, SF Klingensturm, SF Klingenwand.
* **Besonderheiten**: Bei der Bestimmung der Startini erhält ein Kämpfer mit dieser SF einen zusätzlichen W6. Misslingt eine Ansage, muss der Kämpfer nur die Hälfte der Ansage als Malus bis zur nächsten RA hinnehmen.  Bei Klingensturm und Klingenwand können PA bzw. AT auf 3 Gegner aufgespalten werden. Diese Aufspaltung ist nur mit BE < 2 möglich. Passiv, kostet keine AuP.

#### SF Linkhand

* **Voraussetzungen**: KK 10, GE 10
* **Besonderheiten**: Voraussetzung für die Nutzung von Parierwaffen und Zweitwaffen. Verbessert das Führen von Schilden, Parier- und Zweitwaffen. Passiv, kostet keine AuP.

#### SF Parierwaffen I

* **Voraussetzungen**: GE 12, SF Linkhand.
* **Besonderheiten**: Verbessert das Führen von Parierwaffen (Gesamtmalus -1 ohne WM). Passiv, kostet keine AuP

#### SF Parierwaffen II

* **Voraussetzungen**: GE 15, SF Parierwaffen I
* **Besonderheiten**: Verbessert das Führen von Parierwaffen (Gesamtbonus +2 ohne WM). Kämpfer mit dieser SF erhalten jede KR eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe. Passiv, kostet keine AuP.

#### SF Rüstungsgewöhnung I

* **Voraussetzung**: KK 10. Besonderheiten: Ein Kämpfer mit dieser SF kann eine bestimmte Rüstung mit einer BE Erleichterung von 1 führen. Passiv, kostet keine AuP

#### SF Rüstungsgewöhnung II

* **Voraussetzung**: KK 12, SF Rüstungsgewöhnung I
* **Besonderheiten**: Ein Kämpfer mit dieser SF kann jegliche Rüstung mit einer BE Erleichterung von 1 führen. Dies ist nicht kumulativ mit Rüstungsgewöhnung I. Passiv, kostet keine AuP

#### SF Rüstungsgewöhnung III

* **Voraussetzungen**: KK 15, SF Rüstungsgewöhnung II
* **Besonderheiten**: Ein Kämpfer mit dieser SF kann jegliche Rüstung mit einer BE Erleichterung von 2 führen. Dies ist nicht kumulativ mit Rüstungsgewöhnung I oder II. Passiv, kostet keine AuP

#### SF Schildkampf I

* **Voraussetzungen**: KK 12, SF Linkhand
* **Besonderheiten**: Gibt einem Schildkämpfer zusätzliche 2 Punkte auf seine PA. Notwendige SF für einen Schildangriff. Passiv, kostet keine AuP

#### SF Schildkampf II

* **Voraussetzungen**: KK 15, SF Schildkampf I.
* **Besonderheiten**: Gibt einem Schildkämpfer zusätzliche 2 Punkte auf seine PA. Kämpfer mit dieser SF erhalten jede KR eine zusätzliche Parade mit dem Schild. Passiv, kostet keine AuP

#### SF Schnellziehen

* **Voraussetzungen**: GE 12, FF 10, BE < 5.
* **Besonderheiten**: Das Ziehen einer Waffe benötigt nur eine FA, bzw. eine RA um eine Waffe aus einer Rückenscheide, oder einen Schild zu ziehen. Passiv, kostet keine AuP.

#### SF Unterwasserkampf

* **Voraussetzungen**: TaW Schwimmen 10, SF Kampf im Wasser.
* **Erlaubte Waffen**: Dolche, Fechtwaffen, Raufen, Ringen, Speere. Besonderheiten: Ein Kämpfer mit dieser SF bekommt keine Abzüge beim Kampf im Wasser. Passiv, kostet keine AuP.

#### SF Waffenmeister (Waffe/Schild)

* **Voraussetzungen**: Min. 2500 AP in Kampfsonderfertigkeiten, TaW 18 im entsprechenden Kampftalent, Spezialisierung auf der entsprechenden Waffenart, bei Schilden die SF Schildkampf II, Beidhändiger Kampf I und Parierwaffen I. Je nach Waffe hohe Eigenschafts-Voraussetzungen (ME).
* **Besonderheiten**: Waffenmeister sind unter den Besten der Welt mit ihrer Waffe. Für die Vorteile siehe WdS 109.  Passiv, kostet keine AuP.

#### SF Waffenspezialisierung

* **Voraussetzungen**: TaW 7 im entsprechenden Kampftalent, TaW 14 für eine zweite Spezialisierung, TaW 21 für eine dritte, TaW für eine vierte. Nur eine Spezialisierung *pro Waffe*.
* **Besonderheiten**: Spezialisierung auf eine bestimmte Waffe. Der Umgang mit dieser Waffe ist dann um 2 Punkte erleichtert (nach Belieben verteilbar auf AT/PA). Passiv, kostet keine AuP.

## Distanzklassen

### Arten von Distanzklassen (DK)

* **Handgemenge** (H; waffenlos, Dolche, etc.)
* Nahkampf (N; typische Einhandwaffen)
* Stangenwaffe (S, Speere, Zweihandschwerter, etc.)
* Pike (P, extralange Spieße, Lanzen)

### Festsetzung der DK

Sobald ein Gegner in Reichweite gelangt, bestimmt der Kämpfer mit der höheren Ini die DK des Zweikampfes. Dabei kann ein Kämpfer in mehreren DK gleichzeitig sein, wenn er mehrere Gegner hat (je 1 DK pro Zweikampf).

### Veränderung der DK

Eine nicht parierte AT +6 erzeugt keinen Treffer, aber die Veränderung der DK des Zweikampfes um eine Stufe. Eine AT-Aktion +8 um 2 Stufen. Zusätzlich benötigt der Kämpfer eine FA Schritt.

### Kampf in verschiedenen DK

 Waffe 1 DK zu kurz
 Waffe 1 DK zu lang
 Waffe 2 DK zu lang

## Glückswürfe und Patzer

* **Glückliche Attacken (1)** sind immer Treffer, sofern der Verteidiger nicht parieren kann. Wird die glückliche Attacke bestätigt mit einem weiteren Wurf, so wird sie zum kritischen Treffer. Wird ein kritischer Treffer pariert, erhält der Verteidiger dennoch einen gewöhnlichen Treffer. Scheitert die Parade, erzeugt der kritische Treffer einen zufälligen Effekt.
* **Glückliche Paraden (1+Bestätigung)** erzeugen einen zufälligen Effekt.
* **Attacke-Patzer (20)** gehen immer daneben. Scheitert der Prüfwurf, erzeugt der Patzer einen zusätzlichen Effekt.
* **Parade-Patzer (20)** gehen immer schief. Scheitert der Prüfwurf, erzeugt der Patzer einen zusätzlichen Effekt.

## Lebenspunkte und Wunden

### Regeneration

Pro Ruhephase (typischerweise 6 Stunden) regeneriert jeder Held 1W6 LeP (auch: AsP, KaP) plus 1, falls er die passende Eigenschaftsprobe besteht (LeP: KO, AsP: KL). Abzüge oder zusätzliche Regeneration je nach Beschaffenheit der Ruhemöglichkeit und anderen äußeren Faktoren (ME).

### Wunden

Erfährt ein Charakter mehr SP auf einmal als die Wundschwelle (Standard KO/2) beträgt, erleidet er eine Wunde. Erfährt er mehr SP als die KO beträgt, erleidet er zwei Wunden. Erfährt er gar mehr als die anderthalbfache KO, sind es drei Wunden. Der Vorteil Eisern verändert diese Schwellen um je 2 nach oben.

### Auswirkungen von Wunden

#### Kopf

* je 2 Punkte Abzug auf MU, KL, IN, IB;

* INI-Verlust durch Erlangen der Wunde -6, statt -3
* Dritte Kopfwunde +2W6 SP, sofortige Kampfunfähigkeit und Bewusstlosigkeit für 1W20 KR; bewusstloser Kämpfer verliert pro KR 1 LeP bis Wunde versorgt ist.

#### Brust

* je 1 Punkt Abzug auf AT, PA, FK, KO, KK
* Dritte Wunde sofortige Kampfunfähigkeit und Bewusstlosigkeit für 1W20 KR; bewusstloser Kämpfer verliert pro KR 1 LeP bis Wunde versorgt ist.

#### Arm

* je 2 Punkte Abzug auf AT, PA, FK, KK, FF (bei Benutzung des getroffenen Arms)
* Dritte Wunde macht den betroffenen Arm aktionsunfähig; eine hier gehaltene Waffe wird fallen gelassen bzw. Schild kann nicht eingesetzt werden.

#### Bauch

* je 1 Punkt Abzug auf AT, PA, FK, KO, KK, GS, IB
* Dritte Bauchwunde sofortige Kampfunfähigkeit und Bewusstlosigkeit für 1W20 KR. Bewusstloser Kämpfer verliert pro KR 1 LeP bis Wunde versorgt ist.

#### Beine

* je 2 Punkte Abzug auf AT, PA, FK, GE; GS -1
* Dritte Wunde an einem Bein führt zusätzlich zu den genannten Abzügen dazu, dass der Kämpfer stürzt und nicht mehr in der Lage ist, am Nahkampf teilzunehmen.

### Heilkunde Wunden

Wunden können mit dem Talent Heilkunde Wunden behandelt werden. Hat ein Charakter keine regeltechnische Wunde, kann er trotzdem versorgt werden, insofern seine Verletzungen körperlichen Wunden entsprechen (ME).

## Besondere Situationen

* **Waffe in der falschen Hand**: +9 AT/+9 PA; *SF Linkhand, SF Beidhändiger Kampf I, II* je -3/-3; TP/KK Boni gelten nur mit *SF Beidhändiger Kampf I*
* **Liegend**: liegende Kämpfer bekommen +3/+3, können nicht Ausweichen oder Orientieren ausführen, alles weitere ist ME.
* **Kniend:** Kniende Kämpfer bekommen +1/+1, Ausweichen +4, alles weitere ist ME.
* **Kampf gegen Liegende und Kniende**: Gegen Liegende -3/-5, gegen Kniende -1/-3
* **Kampf gegen Betäubte**: -6/-10\* (\* falls Angriff überhaupt möglich, ME)
* **Beengte Umgebung**: Alle Zweihandwaffen +6/+2, Hiebwaffen, Säbel und Schwerter +2/0, Speere 0/+2; wird alles aufgehoben durch SF Halbschwert. Enge ist ME.
* **Sicht, Umgebung, alles Weitere**: siehe Tabelle Meisterschirm

## Verschiedenes

### Lasten

Ein Held kann nicht mehr als seine Tragkraft in Stein an Gegenständen mit sich herumtragen, ohne sich zu behindern. Die Tragkraft eines Helden folgt seiner Körperkraft und entspricht im Normalfall der KK in Stein. Für jede weiteren angefangenen 50% mehr an Last steigt die BE um 1. Übersteigt die Last das doppelte der KK in Stein, gelten weitere Einschränkungen nach ME.

### Schadensquellen

#### Physisch

Physische Trefferpunkte werden typischerweise durch RS reduziert.

#### Magisch

Magische Trefferpunkte werden typischerweise durch keine Art von Schutz reduziert.

#### Wunde

Wundschaden wird typischerweise durch keine Art von Schutz reduziert.

#### Blutung

Blutungsschaden entspricht den Regeln nach Wundschaden, ohne weitere Auswirkungen einer Wunde zu verursachen.