Artes Acuáticas

Las Artes del Agua son una de las llamadas Artes Elementales dentro de las Leyes del Cosmos. Fueron fundadas por Nun durante los primeros años del Primer Imperio Daevita como una contraparte de las Artes Solares de Ra basándose en crear una antítesis de las mismas. Mientras el fuego es violento, voraz, y se deja consumir en las emociones más pasionales del hombre yendo contra toda fuerza con el único objetivo de destruir el agua es serena, tranquila, taimada pero consecuente. Es una fuerza que no usa la brutalidad para destruir sino el tiempo y la calma. El fuego tarda minutos en extenderse y cubrir un bosque entero, pero es el agua la que destruye la firme roca con el pasar de los siglos sin tan siquiera ser notada. Pero de la misma manera puede destruir con violencia, mucho más que el fuego, cuando las cantidades son suficientes y la ira taimada se libera. Mientras las Artes Solares canalizan el poder del Sol las Artes Acuáticas lo hacen con las dos Lunas, a través del poder de las mareas.

## Contexto

La influencia de las Artes Acuáticas dentro de la cultura Daevita no están muy bien sentadas y su historia es mayormente desconocida y está rodeada de misticismo. Aún así, se las tiene en bastante estima a pesar de no ser la más popular de todas por su utilidad tanto en el desierto como en las corrientes del Iteru.

Para los Daevitas, y en especial Nun, el agua es un elemento primordial, antecesor al propio fuego. Según su mitología antes de que todo existiera solo existía un Océano gigante uniforme, oscuro e indistinto. De este océano surgió Ra con un resplandor y su luz trajo la disparidad al mundo y alzó de las profundidades del Océano la tierra que hoy pisan todos. Por esto, se considera a las Artes Acuáticas un Arte primordial, un poder que representa la calma y el orden en contraposición al fuego.

## Bases

Las bases de estas son sencillas. La mente debe de estar despejada y libre de cualquier pensamiento que sea capaz de perturbarla, los movimientos que acompañan deben de ser fluidos y suaves como la corriente de un río que baja desde lo más alto de la montaña. A medida que un practicante en estas Artes se vuelve más diestro en el manejo aumenta su velocidad, aumentando la potencia de sus ataques y la fuerza de su corriente. De esta forma son capaces de desatar el poder del agua.

En un primer momento las Artes del Agua parten con desventaja con el resto pues a diferencia del fuego que puede ser generado desde el interior, el aire que cubre cada espacio de Legenis y la tierra que todos pisan el agua no está en todos lados. Por esto muchos usuarios de esta Arte la usan de manera auxiliar o no se suelen alejar de las grandes masas de agua. Aún así, existen métodos avanzados dentro de las mismas Artes para sobreponerse a estas adversidades pero por lo general la mayoría prefieren llevar consigo depósitos de agua portátiles como cantimploras para tener siempre un pequeño suministro de agua en todo momento.

Los principiantes empiezan a saber mover pequeñas masas de agua con las manos y manipular su presión para crear pequeñas y rápidas corrientes de agua capaces de cortar incluso hasta el metal. A medida que se avanza, el dominio aumenta permitiendo controlar masas de agua más grandes. Antes de llegar a niveles muy avanzados algunos son capaces de aprender la capacidad de sanar a través del agua, desde heridas superficiales hasta mortales, a excepción de la pérdida de extremidades. Con el tiempo los maestros en esta técnica se dan cuenta de que el verdadero potencial de esta Arte reside en volver la fuerza del oponente contra uno mismo, redirigiendo proyectiles o incluso puñetazos centrándose más en desviar y contraatacar que en liderar una ofensiva desesperada.

En su camino aprenden a formar proyectiles de agua, guanteletes, tentáculos, escudos, incluso vaporizar el agua, y mucho más hasta llegar a los niveles más altos donde consiguen la habilidad de extraer agua del ambiente y las plantas.

Cuando los aprendices llegan a este nivel son considerados maestros. Esta habilidad permite a los habilidosos maestros en el agua extraer este líquido tanto de la humedad ambiental como de los seres vivos vegetales, siendo extremadamente útil en ambientes costeros o contra usuarios de Cytokinesis, en este último caso llegando incluso a contrarrestar perfectamente sus habilidades

## Habilidades

### Artes Acuáticas

Esta habilidad es la más básica de todas las Artes del Aguay necesaria para poder canalizar el resto. Esta determinará la cantidad de agua que se podrá controlar mediante estas Artes.

 D
 C
 B
 A
 EX

### Rango E

* **Flujo de Agua (E):** Permite controlar el agua como un flujo de apenas de 25 centímetros de radio.
	+ **GASTO (C.M):** 10 C.M x Uso/Turno

### Rango C

* **Muro Oceánico (C):** Permite alzar un muro con un 100% más de Resistencia que el portador.
	+ **GASTO (C.M):** 40 C.M x Uso

### Rango B

* **Lanza Oceánica (B):** Permite disparar un rayo de agua a presión con un 100% más de Fuerza que el portador.
	+ **GASTO (C.M):** 50 C.M x Uso

### Orden de Fundación

#### Deus Ex Maris

* **RANGO:** A
* **GASTO (C.M):** 500 C.M x Activación | 100 C.M x Turnos

Desde antes del nacimiento de la disparidad
Yo convoco al primer océano, al primer Dios
Que su nombre sea oído, Nun
Que su furia se sienta en todo mar
Todo volverá a su génesis arrasado por esta ola
Más allá de la Luz Solar te hundirás por toda una eternidad
Sentirás, la Tiranía del Mar
Deus Ex Maris

Mientras que todas las Artes tienen un sólo Orden de Fundación las Artes Acuáticas tienen dos, pues al canalizar su poder a través de las dos Luna su naturaleza es de por sí dualista. El primero de los dos Órdenes de Fundación, Deus Ex Maris, canaliza el poder de la Luna más pequeña y lo desata a través de una tormenta gigantesca capaz de tragarse puertos enteros y sumir el mar en caos.

Las nubles se alzan y tapan el cielo mientras una tormenta descomunal se cierne sobre el mundo. Aunque es posible ejecutarla desde tierra, su verdadero potencial recae en el mar, pues las olas se vuelven locas y alcanzan tamaños descomunales. Sólo el usuario que haya activado el Orden de Fundación podrá nadar tranquilamente por las mismas, aunque sin controlar del todo la tormenta y la agitación del mar.

#### Weaves of the Starless Sea

* **RANGO:** EX
* **GESTO (C.M):** 2.000 C.M x Activación | 500 C.M x Turno

Ese también será nuestro final
Las estrellas se apagarán, los mundos desaparecerán
Todas las almas volveremos al Génesis
Únete a mi y úndete en este mar primordial
Lejos de cualquier esperanza, en este océano atemporal
Lejos de las estrellas, lejos de la esperanza, en la eterna tormenta
Un calvario sin final
Weaves of the Starless Sea

Waves of the Starless Sea es el segundo de los Órdenes de Fundación de las Artes Acuáticas, canalizado a través de la mayor de las Lunas. Los mitos hablan de un río de muertos sobre el que navega una barcaza que lleva a aquellos que son capaces de pagar el diezmo sobre el resto. La verdad es que, con toda la sangre que se ha derramado a lo largo de la historia del cosmos, ese río se ha convertido en un océano. Las bases de esta segunda Orden de Fundación son desconocidos aunque algunos la atribuyen a la naturaleza malévola de la mayor de las dos Luna de Legenis, la que canaliza este Orden, pero contra todo pronóstico invoca a través del agua algo que no se esperaría en un tipo de arte como esta: la muerte. Waves of the Starless Sea es un Orden secreta que sólo puede aprenderse con el beneplácito de Nun y Anubis después de aprender Deus Ex Maris.

A través de su activación, durante el tiempo que Waves of The Starless Sea haga efecto, toda fuente de agua se transformará en un catalizador para la aparición de las miles de almas que buscarán arrastrar a todos los que no sean el invocador hasta lo profundo de las aguas del Océano Estigia. Cada una de las almas condenadas que buscan atrapar a los mortales es mucho más débil que un humano, pero juntos forman una legión que absorbe y aplasta por partes iguales buscando escapar, pero sumiendo a otras almas más en el tormento eterno. La fuerza de Waves of Starless Sea siempre se ajusta a la del contrincante que intenta contener, drenando de fuerza lentamente a su objetivo y de voluntad, y aunque es posible escapar superando la fuerza de agarre en un 100% los que no logren hacerlo en 5 turnos acabarán sumergidos para siempre en las aguas.