Rulebook

За основу новой GoR была выбрана система игры Shadowrun с соответствующими изменениями, более подходящими для фэнтези сеттинга, а так же с некоторыми поблажками и упрощениями. Итак, начнём.

## Атрибуты

Атрибуты, по сути своей, является основной мерой определения развития персонажа. Существует два типа атрибутов - **Физические атрибуты** и **Ментальные атрибуты**. Они имеют числовое значение и определяют количество кубиков d6, использующихся при проверках на эти самые атрибуты. Не стоит забывать, что каждая раса имеет свои диапазоны атрибутов, которые будут расписаны на страницах самих рас.

### Физические атрибуты

**Телосложение** **(Тел)** является показателем здоровья и крепости персонажа. Оно влияет на количество выдерживаемых персонажем повреждений, а так же определяет сопротивляемость ядам, болезням и другим вещам.

**Ловкость (Лов)** отвечает за координацию движений персонажа, его гибкость, проворность и так далее. Это важный атрибут в бою а так же при скрытном перемещении.

**Реакция (Реа)** отвечает за рефлексы, внимательность и способность персонажа грамотно реагировать на происходящее вокруг него. Этот атрибут отвечает за очерёдность хода в бою.

**Сила (Сил)**, как ни странно, является мерой силы вашего персонажа. Она определяет как много урона вы нанесёте противнику и какой вес вы можете передвинуть.

### Ментальные атрибуты

**Сила воли (СВ)** это стремление вашего персонажа превозмогать какие-либо невзгоды, противостоять усталости, магии.

**Логика (Лог)** это мера интеллекта вашего персонажа. Она важна, если вы пытаетесь разобраться в работе неизвестного вам механизма или исцелить раненого товарища. Также логика полезна магам, поскольку она уменьшает их Истощение от использования заклинаний.

**Интуиция (Инт)** это "внутренний голос" вашего персонажа, который может помочь вам тогда, когда вы ещё не успели всё обдумать. Она может помочь вам предотвратить засаду, заметить что-то неладное.

**Харизма (Хар)** это сила личности вашего персонажа. Ваше умение убеждать, обманывать, заставить кого-то сделать что-либо без применения силы. Харизма есть ваш голос и лицо.

### Особые атрибуты

**Удача (Уд)** это нематериальное нечто, которое даёт вам некий "толчок" тогда, когда посчитает это нужным. Она не используется при расчёте количества кубиков, но каждый персонаж имеет **Очки Удачи**, которые он может потратить для приобретения определённых эффектов. Все персонажи по умолчанию имеют одно **очко удачи**.

**Магия (Маг)** необходима персонажу, если он собирается использовать магию. Большинство людей не имеют этого атрибута, т.е. он равен нулю, в то время как Магам он жизненно необходим.

#### Производные атрибуты

**Инициатива** определяет очерёдность хода в бою. Инициатива персонажа равна сумме Реакции и Интуиции.

**Астральная инициативы** определяет инициативу магических персонажей в Астрале. Она равна Интуиция\*2

**Самообладание** отвечает за способность персонажа сохранять спокойствие в самых разных стрессовых и нестандартных ситуациях, его способность сопротивляться шоку. Самообладание равно сумме Харизмы и Силы Воли.

**Оценка намерений** помогает вам определить намерения другого персонажа. Она равна сумме Интуиции и Харизмы.

**Подъём/Перенос** определяет какую массу персонаж может поднять или перенести. Ориентиром для подъёма тяжестей можно взять 15 кг за 1 очко силы. Всё что тяжелее требует проверки **Подъёма**, равного сумме Силы и Тела, и каждый успех увеличивает максимальный поднимаемый вес на 15 кг. Подъём груза над головой, вроде штанги, сложнее. Тут ориентиром служит 5 кг за 1 очко силы. Каждый успех при проверке добавляет 5 кг к максимальному поднимаемому весу. **Перенос** несколько отличается. Персонаж может без усилий переносить Сила\*10 кг. Дополнительный вес требует проверки Подъёма, где каждый успех добавляет 10 кг к грузоподъёмности.

**Память** определяет сколько персонаж может запомнить. Она равна сумме Логики и Силы Воли. Проверка памяти нужна, если персонаж хочет что-то вспомнить. Стоит также учитывать, что провалы оказывают негативное влияние на память. Обычный провал может запутать воспоминание, а критический провал и вовсе вспомнить то, чего в принципе не было, или же совсем забыть то, что персонаж собирался вспомнить.

**Передвижение** определяет скорость перемещения персонажа в бою тремя способами: Шаг, Бег и Спринт. Пускай и в большинстве своём они схожи, у различных рас имеются свои бонусы к спринту. ниже представлена таблица со всеми формулами. В чарлисте значения указываются через разделение чертой следующим образом: Шаг/Бег/Бонус спринта.

 Эльфы, люди
 Зверолюды

### Пределы

Пределы это производный параметр, определяющий максимальное количество успехов, которые персонаж может использовать при проверках. Существует три предела: Физический, Ментальный и Социальный.

**Физический предел** равен ((Сила\*2)+Тело+Реакция)/3 с округлением вверх.

**Ментальный предел** равен ((Логика\*2)+Интуиция+Сила Воли)/3 с округлением вверх.

**Социальный предел** равен ((Харизма\*3)+Сила Воли)/3 с округлением вверх.

### Пороги проверок

Пороги являются минимальным количеством успехов, необходимых для успешного выполнения каких-либо действий. Если ваш набор кубов на 2 больше порога, то как правило можно обойтись и без проверки. Однако если действие может привести к неожиданным неприятным последствиям, на усмотрения ГМа проверка идёт даже в таком случае.

**Пороги проверок Успехов**
 Средняя
 Трудная
 Очень трудная
 Крайняя

### Эффекты удачи

Удача может кардинально изменить ваше положение будь то в бою или вне боя. Ниже представлен список возможных эффектов, которые можно приобрести за **Очки удачи**.

* **Превышение предела**: каждая выпавшая 6 считается успехом и бросается заново, выброшенные на этом броске успехи прибавляются к общей сумме.
* **Второй шанс**: один раз перебросьте все кубики, на которых не выпал успех. Однако таким образом нельзя перебрасывать провал или критический провал.
* **Перехват инициативы**: вы передвигаетесь в самое начало очереди инициативы независимо от вашего значения инициативы. Если несколько персонажей в бою потратили очки удачи на этот эффект, все они двигаются раньше других, но в порядке их инициативы. Эффект действует только в первый ход.
* **Блиц**: Потратьте до пяти очков удачи и бросьте за один свой ход дополнительный кубик инициативы на каждое потраченное очко.
* **На волоске**: уберите один эффект провала, либо превратите критический провал в обычный.
* **Последний рывок**: перед смертью или потерей сознания вашим персонажем вы можете бросить **Тел + СВ** с порогом 3. В случае успеха вы можете совершить ещё одно действие, прежде чем отключитесь или погибните.

#### Сжигание удачи

В случае, если всё очень плохо, вы можете потерять одно очко удачи и уменьшить свой уровень удачи на 1, но взамен получить один из следующих эффектов:

* **Взбучка**: автоматическое успешное действие с 4 чистыми успехами. Однако персонаж должен быть в состоянии совершить подобное действие. Например, персонаж, не имеющий атрибута Магия, не может внезапно кинуть во врага огненный шар.
* **Я хочу жить!**: Есть ситуации, при которых выживание пресонажа попросту невозможно. Однако, вы можете сжечь очко удачи и избежать смерти. Впрочем, это не отменяет самой угрозы. Ваш персонаж остаётся жив, однако ему определённо ещё будет необходим помощь товарищей.

### Счётчики состояния

Каждый персонаж имеет два счётчика состояния: **Счётчик оглушения** и **Счётчик урона**. Счётчики имеют вид таблицы с клетками, выстроенными в ряд по три. Когда персонаж получает урон, он заполняет количество клеток, равное полученному урону. Каждый заполненный ряд даёт штраф -1 кубик ко всем последующим проверкам.

**Счётчик оглушения** равен **СВ/2** (с округлением вверх) **+8**.
**Счётчик урона** равен **Тело/2** (с округлением вверх) **+8**.

Когда счётчик урона заполняется, ваш персонаж начинает получать **Критический урон**. Когда вы достигаете предела критического урона, ваш персонаж погибает. Всего он может выдержать **Тело\*2** критического урона.

## Создание персонажа

### Приоритеты

Создание персонажа в GoR будет задействовать ту же таблицу приоритетов, что и система Shadowrun. Всего имеется пять уровней приоритетов: A, B, C, D, E. Ниже будет представлена таблица с приоритетами. В каждой строке таблицы игрок может выбрать только **один** столбец. Число в скобках в столбце **Раса** является числом очков специальных атрибутов, доступных каждой расе.

### Распределение атрибутов

Расставив приоритеты можно приступить к распределению очков атрибутов и специальных атрибутов. Тут всё просто. На этапе создания персонажа одно очко атрибутов увеличивает атрибут на один. Точно так же и со специальными атрибутами. Стоит также сразу указать расовые трейты своего персонажа, если таковые имеются. После этого можно переходить к следующему этапу.

### Выбор магии

Разобравшись с атрибутами, если это необходимо, можно выбрать стартовые магические умения и заклинания. Они не расходуют никаких очков и вы можете свободно выбирать их, если укладываетесь в выбранное количество умений и заклинаний в приоритетах. Однако стоит помнить, что максимальное количество ваших заклинаний равно **Магия\*2**.

### Качества

Следующим этапом создания персонажа является набор его качеств. Это могут быть как некоторые особенности личности, а так же особенности его здоровья. Они могут иметь как положительные, таки отрицательные качества. На старт игроки имеют 13 очков качеств, которые они тратят на особенности своего персонажа, которые либо отнимают очки качеств, являясь положительными, либо добавляют их, являясь отрицательными. Весь перечень качеств можно найти на странице качеств.

### Умения

После получения качеств можно начать выбирать умения персонажа. Умения персонажа покупаются за очки умений так же, как и атрибуты - один к одному. Но не стоит забывать и про группы умений. У них своя механика прокачки - одно очко умений добавляет одно очко навыков всем умениям этой группы. Однако умения, полученные таким образом, нельзя улучшать обычными очками умений на данном этапе. Например, если вы вложили 5 очков групп умений в ближний бой, то все умения этой группы будут равны 5, и вы не можете повысить какое-то конкретное умение из этой группы, скажем, до 6. Это правило применимо только для этапа создания персонажа. В дальнейшем, при получении **очков развития**, вы можете улучшать отдельные умения из группы. Все умения указаны на странице умений.

### Знания и языки

После окончания всех предыдущих этапов персонаж получает Очки Знаний, равные **(Интуиция + Логика)\*2**. Эти очки тратятся так же как и все - 1 к 1. В дополнение к этим очкам персонаж бесплатно получает знание родного языка. Дальнейшее же получение знаний тратит Очки Знаний. Они, как и умения, имеют числовое значение, определяющее навык вашего персонажа. Это определяет вашу возможность распознать что-либо, что относится к вашим Знаниям, либо, в случае с языками, понять что написано или о чём идёт речь. Ниже представлен список самых распространённых знаний или языков.

* Общий язык
* Эльфийский язык
* Дворфийский язык
* Зверолюдские наречия
* Древние вариации языков
* Алхимия
* Банды
* Политика
* Магическая теория

Список можно продолжать бесконечно, и потому никто не запрещает вам придумать что-то своё.

### Капитал

Предпоследним этапом является трата вашего стартового капитала. На данном этапе вы определяете уровень жизни вашего персонажа, а также его начальное снаряжение. Оружие и Броню вы можете найти на соответствующих страницах. Из оставшихся после трат крон, на старт переносится дополнительно не более 500. К ним прибавляются дополнительные стартовые деньги, рассчитывающиеся по вашему уровню жизни.

**Таблица уровней жизни**
 Сквоттер (Самоличное заселение)
 Низкий
 Средний
 Высокий
 Роскошный

### Траты оставшихся очков качеств

После завершения предыдущих этапов остаётся потратить "лишние" очки качеств. Уже на этом этапе вы можете дополнительно повысить умения, получить дополнительные, на которые вам не хватило Очков Умений (Но не группы умений), а также обзавестись стартовыми Связями, если желаете. Маги также могут докупить дополнительные заклинания, укладывающиеся в их лимит. Это стоит 5 Очков Качеств за одно заклинание. На старт игроки получают бесплатные Очки Связей, равные Харизма\*3. К ним также можно прибавить и Очки Качеств. Связи могут помочь вам в ваших путешествиях, и это могут быть самые разнообразные личности, начиная от простых скупщиков и контрабандистов, заканчивая лидерами крупных фракций и политиками. Связи имеют два показателя: Доступность и Лояльность. Они определяют, как легко вы можете выйти на нужного вам человека и насколько сильно вы можете им доверять. Стоит отметить, что Связи обязаны иметь как минимум 1 очко и в Доступности и в Лояльности. Таким образом на одну Связь тратится минимум 2 очка.

### Дальнейшее развитие персонажа

Во время игры персонажи будут получать Очки Развития, которые они смогут потратить на улучшение своих атрибутов, умений, изучение новых заклинаний и получение знаний. Однако теперь улучшение всего этого требует не вложения очков 1 к 1. Так, например, цена улучшения атрибутов равна [Новый уровень]\*5 Очков Развития. Покупка умений требует [Новый уровень]\*2 Очков Развития. Стоит учитывать, что за один раз **группу умений можно улучшить только единожды**. Знания стоят ровно столько Очков Развития, какой уровень вы улучшаете. Однако изучение заклинаний всегда требует 5 Очков Развития. А вот Качества можно получить несколькими путями. Во-первых, их может бесплатно выдать ГМ за определённые события. Во-вторых, игрок может сам получить новое Качество, однако его цена в Очках Развития удваивается. То же самое работает и с избавлением от отрицательных качеств. Игрок может потратить двойное количество полученного бонуса Очков Качеств и избавиться от надоедливого отрицательного качества.

Для простоты понимания, ниже представлены таблицы требования Очков Развития.

## Бой

### Определение инициативы

В начале боя каждый участник кидает свой кубик инициативы и прибавляет выпавший результат к своему значению инициативы. Персонажи с наибольшим значением ходят первыми. В случае, если несколько персонажей получили одинаковое значение инициативы, с учётом их уровня инициативы и бонуса на кубике, последовательно сравниваются их характеристики в следующем порядке: Удача, Реакция, Интуиция. В случае, если и сравнение этих характеристик не дало результата, идёт обычное соревнование "нейтральных" (не связанных с характеристиками персонажей) кубиков d6. В случае с персонажами игроков есть вариант просто договориться.

### Доступные ходы

По умолчанию персонажи имеют 2 простых и 1 сложное действие, а так же несколько свободных действий. Эти действия персонаж может совершить в любом угодном ему порядке. Ниже представлена таблица простых, сложных и свободных действий.

### Ход боя

Атакующий персонаж выбирает свою цель и использует своё действие атаки. Как правило, используется соответствующий навык + связная характеристика. Происходит соревнование атаки и защиты цели. При атаке с дистанции защищающийся проходит стандартную проверку Интуиция + Реакция. В случае, если защищающийся имеет большее значение, он защищается, и бой переходит на следующий этап. Если защищающийся имеет равное значение защиты, то удар идёт по касательной. Как правило, это не наносит урона, однако некоторые заклинания всё же могут это сделать.

В ближнем бою есть несколько отличий. Персонаж может также пройти стандартную проверку, либо он может парировать, блокировать, если он имеет щит и соответствующий навык, или увернуться. Если он выберет один из этих вариантов, его инициатива до конца хода уменьшится, однако его шансы защититься повысятся. Таким образом, **парирование**  использует следующую формулу для расчёта защиты: Реакция + Интуиция + Навык оружия. **Блок щитом**: Реакция + Интуиция + Навык щитов. **Блок без щита:** Реакция + Интуиция + Безоружный бой. В случае блока без щита атаки с оружием, вы получаете половину урона и проходите проверку Сопротивления Урону. **Уворот**: Реакция + Интуиция + Навык гимнастики.

Если атакующий имеет большее значение, чем заклинание, то начинается этап сопротивления урону. Атакующий прибавляет своё количество успехов к Силе Урона оружия, в то время как атакующий совершает проверку Тела и прибавляет к нему свою Броню. Количество успехов при проверке + Броня определяют, на сколько уменьшится полученный урон. Так продолжается до окончания боя.

#### Укрытия

Для защиты от дальнего боя также можно использовать укрытия. Укрытия дают вам бонус к защите от атак дальнего боя, и часто защищают вас лишь частично. Укрытия могут закрывать **Четверть, Половину, Три четверти или Всё** ваше тело. Ниже представлена таблица с бонусами от всех типов укрытия.

 Половина
 Три четверти
 Полное

## Магия

### Основы магии

Персонажи-маги обладают специальным магическим атрибутом, позволяющим им использовать заклинания и накладывать чары. Им наделены далеко не все сущности мира. Среди магических умений есть три категории - Волшебство, что используется при управлении магией через заклинания, Призывание, что используется при призыве духов из Астрального пространства, и Зачарование, что используется при наделении обычных предметов необычными свойствами.

Почти всё магическое, включая заклинания, духов и чары, имеют атрибут Мощи. Она определяет магическую силу того или иного магического предмета.

Если вы хотите иметь дела с Астралом, а пользователям магии так или иначе это придётся, вам стоит помнить про врождённый Астральный предел. Он равен вашему ментальному или социальному пределу, смотря что выше.

### Истощение

За владение магией приходится платить так называемым Истощением. Формирование магических потоков в заклинания, или перенос существ на другие планы может изнурить заклинателя, или даже ранить его. Базовое значение истощения для проверок указано в описании конкретного заклинания или ритуала. Истощение наносится в качестве оглушающего урона, но может быть и физическим уроном. Для сопротивления истощению используется бросок Сопротивления Истощению, определяемый вашей **традицией**.

### Традиции

Ваше взаимодействие с маной, а также используемые вами стихии, зависит от традиции, которой принадлежит персонаж. Ему не нужно петь различные песни и яростно бормотать заклинания чтобы направлять ману, однако ему нужна уверенность, которую и дают традиции. Все маги являются членами одной из традиций.

#### Герметические маги

Герметические маги в своём деле полагаются в первую очередь на логику, тренировки и использование проверенных формул. Они научились контролировать магию и верят, что вселенную можно контролировать, если понять её закономерности, использовать сложные символы, формулы и тайные знания.

**Герметическая традиция подразумевает следующее использование стихий:**

* Бой: Огонь
* Обнаружение: Воздух
* Иллюзия: Вода
* Манипуляция: Земля
* Лечение: Живое создание
* Сопротивление Истощению: Логика + Сила Воли

#### Шаманы

Шаманы используют ману для нахождения баланса между миром природы и собственной волей. Они верят в гармонию и наставничество, наблюдая за миром и используя свои эмоции для плетения магии.

**Шаманская традиция подразумевает следующее использование стихий:**

* Бой: Звери
* Обнаружение: Вода
* Иллюзия: Воздух
* Манипуляция: Живое создание
* Лечение: Земля
* Сопротивление Истощению: Харизма + Сила Воли

### Сотворение заклинаний

#### Шаг 1: Выбор заклинания

При создании персонажа маги получают возможность выбрать стартовый набор заклинаний, а в последствии могут изучить ещё больше. При выборе заклинания для сотворения они могут выбирать только из списка известных (изученных) им заклинаний.

**Сотворение нескольких заклинаний:** Некоторые маги имеют очень натренированный разум, что могут направлять потоки маны сразу в несколько заклинаний одновременно. Вы также можете попробовать сотворить несколько заклинаний за один ход, даже направив их в разные цели. Для этого вы должны разделить ваш набор кубиков Чародейство + Магия между произносимыми вами заклинаниями, с минимумом в 1 кубик на заклинание. Так как на заклинания могут влиять различные модификаторы кубиков, они определяются только после разделения кубиков на заклинания. Количество одновременно произносимых заклинаний ограничено вашим атрибутом Магия.

#### Шаг 2: Выбор цели

Теперь вам нужно выбрать цель или цели, в случае сотворения нескольких заклинаний. В зависимости от заклинания, вам нужно либо видеть цель, либо иметь возможность её коснуться. Если вам нужно видеть цель, то необходимо провести линию вашим естественным зрением, в том числе через отражения или прозрачные объекты. Если вам достаточно лишь коснуться цели, вам не обязательно её видеть. Например, вы можете ударить цель, находящуюся за углом. В случае применения касанием вам необходимо совершить безоружную атаку, если цель не позволяет вам сделать это добровольно.

Немного слов про применение заклинаний в астральной и физической форме. Маг, находящийся в физическом мире, может применять заклинания только на цели, что также находятся в физическом мире. И наоборот, маг, что находится в астральном мире может применять заклинания на цели, что также находятся в астральном мире. И хотя находясь в астральном мире вы можете видеть ауры живых существ в физическом мире, применять заклинания на них из Астрала нельзя. Впрочем, есть исключение.

**Заклинания по площади:** Заклинания, работающие по площади, можно использовать как на видимую цель, так и на видимую вами точку. Если в заклинании не указано иное, то заклинания по площади имеют зону поражения в виде сферы с радиусом равным Мощи заклинания. Под удар попадают все цели, как враждебные, так и дружественный.

#### Шаг 3: Выбор мощи заклинания

Вы должны объявить сколько мощи вы вкладываете в заклинание. Мощь действует как предел успехов для заклинаний. Более Мощные заклинания, что логично, сильнее, однако вызывают большее Истощение. Вы можете произнести заклинание мощностью не более вашего удвоенного уровня Магии. Если после применения предела ваше заклинание наберёт больше успехов, чем ваш текущий уровень магии, Истощение нанесёт физический урон вместо оглушающего.

#### Шаг 4: Произнесение заклинания

Произнесение заклинания требует некоторой подготовки вашего разума и Сложного действия. Совершите проверку Чародейство + Магия с пределом равным Мощи заклинания, включая модификаторы кубов за раны, поддержание заклинаний и так далее. Любые встречные броски и пороги указаны в описании заклинаний.

**Безрассудное Чародейство:** Вы можете прочитать заклинание простым действием вместо сложного, однако после применения заклинания урон от Истощение возрастёт на +3. Если в одной фазе вы дважды применяете Безрассудное Чародейство, то в обоих случаях урон от истощения будет с модификатором +3.

#### Шаг 5: Определение эффекта

Подробности о каждом заклинании указаны в его описании. Некоторые заклинания требуют встречной проверки, поскольку цель может избежать эффекта. Обратите внимание: **сперва заклинание действует, и только после этого идёт проверка Истощения.** Даже если Истощение вас вырубит, ваше заклинание всё равно подействует.

#### Шаг 6: Сопротивление Истощению

Формула истощения указана в описании заклинания и определяется использованной Мощью заклинания, однако никогда не может быть ниже 2. После произнесения заклинания вы должны использовать ваше Сопротивление Истощению, определяемое традицией персонажа.

#### Шаг 7: Определение длительных эффектов

Если вы поддерживаете заклинание, и хотите и дальше получать эффект такого заклинания, вы получаете штраф -2 на все проверки, пока поддерживаете заклинание. Вы также получаете штраф за каждое поддерживаемое заклинание. Таким образом, поддержание трёх заклинаний даст вам штраф -6.

Поддерживаемые эффекты площадных заклинаний могут быть перемещены Сложным действием, но зона действия заклинания должна также находиться в зоне видимости мага. Персонажи, "выпавшие" из зоны действия заклинания, более не подвержены его влиянию, а те, кто входит в зону, должны защищаться от него как обычно.

#### Критические провалы

Выпавший при заклинании критический провал может усилить Истощение (Как правило, на +2 за каждый провал), вызвать непредвиденные стихийные эффекты или учинить другие неприятности на усмотрение ГМа. По сути, при крит. провале заклинание вырывается из под вашего контроля, и может доставить немало хлопот.

## Про предметы

Предметы в GoR, да и по системе Shadowrun, имеют различные характеристики. Поскольку многие из них особо не нужны в фентезийном сеттинге, я решил оставить следующие: **Точность, Броня, Бронебойность, Доступность, Модификатор Скрываемости, Цена, Значение урона, Рейтинг снаряжения и Досягаемость.**

### Подробнее про характеристики

**Точность** определяет общую точность оружия. Является пределом использования успехов при атаке данным оружием. Например, оружие с точностью 6 может использовать не более 6 успехов.

**Броня** отвечает за даваемую защитным снаряжением, как ни странно, защиту. Является модификатором при проверке сопротивления урону, прибавляясь к полученным успехам.

**Бронебойность** показывает, как оружие пробивает (или нет) броню. ПОсистеме Shadowrun положительные значения этой характеристики увеличивают броню цели, а отрицательные наоборот, уменьшают.

**Доступность** определяет насколько легко можно достать тот или иной предмет. Чем выше параметр доступности, тем сложнее найти тот или иной предмет (Спасибо рулбук Shadowrun за столь "логичную" интерпретацию), в то время, как предметы с характеристикой доступности равной нулю можно найти практически в любом магазине или у любого купца. Буква (О) в скобках обозначает ограниченность такого товара. То есть, даже если оно является легко доступным, его количество у торговцев часто невелико. А предметы с обозначением (З) являются запрещёнными, и в обычных лавках его не найти даже если он очень распространён.

**Модификатор Скрываемости** (Далее МС) ещё один очень логичный параметр. Чем выше параметр, тем легче обнаружить кому-то этот предмет, если персонаж прячет его под одеждой или в рукаве, являясь модификатором для проверки Проницательность + Интуиция на обнаружение этого предмета.

**Цена** определяет стоимость предмета на рынке. Однако стоит учитывать, что нелегальные или очень редкие предметы могут стоить дороже этого параметра.

**Значение урона** применимо, в основном, для оружия, определяя сколько урона наносит этот предмет. В скобках указывается тип урона - оглушающий (О) или физический (Ф).

**Рейтинг снаряжения** абстрактно определяет качество предмета. Рознится от 1 до 6 и может сильно повлиять на цену даже самого обычного, казалось бы, предмета.

**Досягаемость** определяет дистанцию, на которой можно атаковать тем или иным оружием в клетках.

 -4
 -2
 0
 +2
 +4
 +6
 +8
 +10/Забудь о скрытности