Krąg Plugastwa

*Druidzi z Kręgu Plugastwa, czasami znani jako **„Władcy Szkodników”**, znajdują swoje źródło mocy w stworzeniach brudnych i noszących choroby: owady, szczury, pająki i inne szkodniki. Bez wątpienia przybycie druida plugastwa jest sygnalizowane przez marsz małych pazurków i krakania wron. Zadaniem druida jest trzymać te legiony paskud w szyku, aby były w stanie wykonywać polecenia na skinienie palcem — gotowe aby gryź, rozszarpywać oraz zatruwać.*

## Pan Podziemi

Począwszy od 2. poziomu, przemieniając swoją formę, możesz połączyć się ze swoimi małymi poddanymi, transformując się w rój szczurów, nietoperzy lub kruków jako akcja bonusowa. Na szóstym poziomie jesteś w stanie również przemienić się w rój owadów (w tym wszystkie ich warianty) a na 10. poziomie w rój węży.

Jesteś także przyjacielem małych, brudnych stworzeń. Zanim Cię zaatakują, owe bestie lub rój bestii wykonują rzut obronny na Mądrość. Przy porażce bestia (lub bestie) nie wykonują ataku. Jeśli rzut obronny bestii to sukces, jest odporny na tę zdolność przez następne 24 godziny. Dodatkowo możesz porozumiewać się z tymi istotami tak, gdybyś był poddany efektowi zaklęcia „rozmowa ze zwierzętami".

## Koncentracja Plugastwa

Na 2 poziomie, gdy podróżujesz, różnego rodzaju robactwo lub szkodniki gromadzą się u twego boku, i nigdy nie można Ciebie zobaczyć bez szczura lub pająka zagnieżdżając się w twoich szatach. Kiedy wykonujesz krótki lub długi odpoczynek, możesz przywołać na pomoc rój bestii, w który możesz się wmieszać, zamieniając się w jednego z nich. W ramach obu odpoczynków możesz także przywrócić twój obecny rój do pełnych punktów wytrzymałości.

Aby skalkulować statystyki roju, należy dodać swoją premię biegłości do KP, rzutów ataku, rzutów obronnych i umiejętności, w których rój jest biegły. Maksymalny punkt wytrzymałości są równe normalnemu maksymalnemu wynikowi lub czterokrotności twojego poziomu druida, w zależności od tego, który jest wyższy.

Rój słucha twoich poleceń tak dobrze, jak tylko potrafi. Stworzenia wykorzystują Twoją inicjatywę, jednakże nie wykonują żadnej akcji, chyba że wydasz jej polecenie. W swojej turze możesz nakazać rojowi, gdzie ma się poruszyć (Polecenie to nie wymaga akcji). Możesz użyć swojej akcji bonusowej, aby nakazać bestiom atakować, sprintować, wycofywać się, lub unikać.

## Zmysł Ziemi

Na 6 poziomie drgania gruntu odbijają się echem, co wykrywają mrówki i dżdżownice, a co za tym idzie, także Ty. Zyskujesz zmysł wykrywania drżeń z zasięgiem 10 stóp.

## Ciało Zarazy

Zaczynając na 10 poziomie byłeś w tak bliskiej odległości od centrów zaraz i chorób, że wyhodowałeś w swoim ciele odporność na choroby i status "zatrucia".

## My, Rój!

Zaczynając od 14 poziomu, jeśli przemienisz się w tą samą formę co Twój towarzyszący rój, możesz połączyć się w pojedynczy Wielki rój jako akcja dodatkowa w twojej turze. Ta nowa forma jest o jeden rozmiar większa niż normalny rój. Po połączeniu, towarzyszący rój nie działa nigdzie indziej, niż w ramach Wielkiego Roju, który kontrolujesz Ty. Będąc w Wielkim Roju, Ty, oraz towarzyszący rój dalej posiadają oddzielne punkty wytrzymałości.

Posiadasz korzyść w rzutach ataku przeciwko stworzeniom złapanym w roju (tzn. będącym w nim) i zadajesz 10d10 obrażeń kłutych przy trafieniu. Jeśli stworzenie zaatakuje Wielki Rój, ma 50% trafienie w Ciebie i 50% szans na wykonanie ataku w towarzyszący rój. Cel ataku determinowany jest przy użyciu 1d2, gdzie 1 oznacza postać gracza, a dwa rój. Jeśli Wielki Rój otrzyma obrażenia od źródło inne niż atak, zarówno ty, jak i twój towarzyszący rój otrzymuje połowę obrażeń. Możesz rozproszyć się na dwa roje jako akcja bonusowa.