recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Путь: О созидании

Под вечным арканумом Звезд, Лун и Солнца, Древа продолжали расти и полниться силой и волей, питаемые Семечком, из самого ядра Расщепленного мира. Воля дерев сотрясла основы, плотно скрепила щепки кровью и силой, привела его части к единству, напитав их жизнью. Мир обрел Цветение. Там где корни вырывались из щеп и вздымались вверх, земля затвердевала образовывая горы. Там где ветви соприкасались с чернотой глубокого неба, в землю проливались водопады, что растекались в реки, моря и глубины. Питаемые Солнцем и Лунами, Древа давали побеги, устилая зелеными лугами и лесами земли, вырастающими до гигантских размеров.

Но не было постоянства в этом вечном изменении. Как быстро возникали горы, так же быстро обращались они в камни, щебень и пыль. Как быстро наполнялись реки, так и пересыхали они в вечном изменении. Не было гармонии в диком буйстве первозданной силы, потому как не было воли способной упорядочить их.

Когда древа окрепли достаточно и выросли настолько, что уперлись Пути макушками и кронами в дозволенное и ведомое, в арках-альковах их корней зародились бессмертные, братья и сестры Семечка, что нарекли себя первыми богами.

В то же время с рассветом первой жизни и первого цвета нового мира, в черном глубоком небе, что опоясывало мир, зародиллось иное отражение цвета, что также связалось с ветвями вокруг алькова. В это место не пробивался свет чешуек Мирового Змея, его Окровавленное Око не бросало на него и беглого взгляда, и свет Лун не касался его ласковым сиянием. Это место стало темной Изнанкой, Госпожой Ничего, Тенью что отбрасывало чудотворное Цветение волшебных дерев. Был чертог этот пуст, так как жизнь не могла проникнуть в него. Потому энергии черного глубокого неба наполняющие Изнанку, слившись с волей Семечка, породили царство в котором властвует противоположность жизни, еще задолго до появления мрачного Жнеца.

Бессмертные первые боги, вышедшие из под сводов в корнях пяти Древ полюбили Осколки и стали ухаживать за этим миром, как за Великим Первым Садом Под их надзором Осколки расцветали буйной и дикой жизнью арканы. Древа под присмотром бессмертных богов стали настолько высокими, что пробили своими стволами и ветвями Пути в неведомое.

По путям этим вниз, из хаоса и эфира устремились новые, сильные молодые в своей вечности потоки, что напитали Осколки. Земля стала твердой и незыблемой, укрепились корни и узы: мир замер и перестал бесконечно изменяться. Вспыхнул пламень и жар, наполнив жидким огнём сердца гор, как и сердца бессмертных живущих в нем. Вода пролилась прохладой, закалив пламя, и придав гибкость земле и сердцам, подарив им возможность медленно, но меняться. Воздух пронзил пространство между черным глубоким небом и землей, разметался по миру ветрами. И первые листья упали с пяти Древ, почувствовав, как начало идти время. В эфире связались они меж собой, разделившись, дабы вместе не уничтожили друг друга в пляске водоворота силы.

Так горы застыли в своей незыблемой твердости. Вода потекла по своему руслу. Растения и деревья обрели свою форму. Время начало свой ход. Мир перестал изменяться, в мгновение став упорядоченным. Так наступило долгожданное равновесие и царствование богов.
Предания: Оннен

Оннен - сшитый и кованный пояс - источник счастья, благополучия и изобилия, что согласно руне был разорван на лоскуты и утерян в в бескрайних водах. Именно по этому воды гораздо богаче суши. Впрочем, некоторые ниточки оннена прибивает к берегу, давая богатый урожай и укрепляя землю. Большая часть его упала в воду, став залогом богатства хозяина вод Ахти.

Считается, что оннен - свадебный подарок (веном) Вяйне для Кальмы, на которой рунопевец желал повенчаться. “.*.. Из молока коровы из пучочка белой шерсти, из кусочка веретёнца и из ячменя крупинки*”.

Вяйне странствовал по всему свету, собирая для него ниточки, ради этого даже спускался в чрево великана Випунена за заклятиями и секретом изготовления чудо-пояса. Но мало было соткать пояс, песней связал Вяйне его во едино, да отнёс Илмару, что был мастером кузнечного горна. Сковал Илмар пояс металлом, сделал пряжку расписную, наградил его кармашками литыми. Из одного кармана пояса сыпалась мука без меры, из второго без счету денег, а из третьего соль пудами.

Когда пояс был готов, и Вековечный Вяйне уже возвращался к своей невесте, он был сражен с саней стрелою хийси. И унесен водами в Туонелу. Где за своё спасение, врачевание и свободу, Туонетар, дочь Туонелы, потребовала у Вяйне в подарок чудо-пояс с пряжкой расписной и чудесными кармашками. Вынужденный согласится или навеки остаться в тёмной Туонеле, Вяйне отдал чудесный дар предназначенный для своей печальной невесты.

Однако, позже Вяйне вместе с дружиной верных рунольцев выкрал его, усыпив пением рун всю Туонелу. Разъяренная Туонетар лично отправилась за ними в погоню вновь накинув на себя шкуру многоголовой змеи. В ходе развернувшейся между ними битвы, прямо в водах Великой реки, пояс Оннен, перетягиваемый из стороны в сторону и был разорван и ушел на дно, во владения Ахти.
Secret Weapon

**The Secret Weapon** is an item required to clear the Clear Out The Treasure Hoarders commission.

## Secret Weapon

### Effects

Helps Amber complete the Clear Out The Treasure Hoarders commission

## Description

During Clear Out The Treasure Hoarders it is revealed that the weapon is a special tool used by adults to protect themselves from dangers of unsafe sex.

A total of 3 secret weapons are required to complete the commission.
Taste Test

**Taste Test** is a random event in KPA. It shows up in no more than 4 visits to Mr Dion's House. Upon clearing it, Xiangling is added to the Hot Springs.

## Plot

Klee is looking for Xiangling close to Dion's House, as they promised to meet up and look for ingredients, however Xiangling is nowhere to be found. Klee sees Dion's door to be ajar, and remembers the events of Noelle Caught. Angry she marches into Dion's House. There she sees Xiangling eating Dion's slime. Klee explodes with anger, Dion notices Klee and throws her out, also informing her that Xiangling will be in town for longer. Klee gives Dion a final warning about this kind of activities and storms away.

## Walkthrough

Keep revisiting Dion's House. There's a 33% chance to encounter the scene.

## Characters

* Klee
* Xiangling
* Dion

## Unlocks

* Xiangling can now be found in Hot Springs
* Torn Pantyhose

## Version History

* Version 1.10 updated RNG from 33% to a maximum of 4 visits
* Version 1.8 added to the game
Ским

**Ским** - бог угнетенных, тайных заговоров, зависти, вероломства и коварства. Безгубый, безносый и безухий, испещренный следами болезней и пыток, Ским на вид покорен, но при этом его глаза сверкают черной тихой ненавистью, а кулаки стиснуты. Ским покровительствует заговорам, кровавым бунтам, зависти, скрытой ненависти и непокорности. Ским является абсолютно злым божеством.

Скиму молятся заговорщики всех мастей, надеясь также, что он замолвит за них словечко за Гвиндаром, и тот сочтёт их бунт праведным. Однако Раб не прощает ошибок и может легко покинуть тех, кому покровительствует, если сочтёт их опрометчивыми.

Ским часто изображён покорно следующим за Гвиндаром. Что связывает эти два божества - загадка. Одни богословы считают, что Скиму по душе Гвиндар, ибо он свергнут и плетёт заговоры против прочих богов. Другие - что Гвиндар отобрал сферу, связанную с местью, у Скима, и тот хочет её вернуть. Третьи - что Чучело хочет уничтожить Гвиндара как олицетворение власти, и просто ждёт подходящего момента для удара исподтишка. Из всех божеств Ским больше всего ненавидит Денгара за его покорность, однако теплых чувств к прочим богам бог коварства также не имеет.

Поклонение Скиму, по понятным причинам, запрещено почти во всех городах веротерпимой Ганзы. Однако почти везде есть его тайные культы. У Скима нет официальных храмов и жрецов, ему поклоняются в тайне. Последователи Чучела часто работают в пыточных, в качестве палачей: унижение высокопоставленных пленников доставляет им истинное удовольствие.

Известно также, что тем его последователям, которые были достаточно отчаянны для проведения определенного ужасного ритуала, он являлся в кошмарной инкарнации по имени "чучело". Ским входит в тело человека, подвергнутого страшному ритуалу. Ритуал этот проводят те, кто хочет поднять мятеж. Сначала жертву - непременно добровольную - жестоко избивают бичом, потом отрезают ей уши, нос, губы и все половые признаки, потом выкалывают глаза и заменяют их чёрными камнями. Тогда Ским входит в тело жертвы, превращая её в Чучело, безумно сильное и не чувствующее боли существо. Чучело становится предводителем разъярённой толпы, которая обрушивает свой гнев на цель мятежа. Когда угнетатель - а заодно его семья и слуги - убиты, обычно в самой жестокой манере, которая только возможна, чучело падает мёртвым. Последователи Тихого Раба жестоки и злобны, но в то же время терпеливы.
Варвар: Тотем щуки

Архетип тотемного воина для класса Варвар D&D 5e

Щука - главный символ Веси (или Ведехиине) - водяного духа, повелевающего водоемами. В Руноле считается, что угодья его богаты и безмерны. Вода же - в целом чуждая и враждебная человеку стихия, что имеет огромную связь с колдовством и Тонким Миром. Щука - опасный водный хищник, которому также приписываются характеристики волшебной знаткости и ведовства. Недаром по преданиям именно из челюсти этого зверя было сотворено первое кантеле, а щука поминается во многих заговорах. Существует примета, что щучья голова хранит от несчастий и приносит удачу, и потому на рыбацких местах можно встретить щучьи головы, прибитые к деревьям. Считается, что те, кому покровительствует Щука - хитрые, властные и близкие к колдовству люди.

#### 3-ий уровень, умение пути тотемного воина

**Щука**. Когда вы находитесь в Ярости, вы добавляете свой бонус Урона ярости к испытаниям от любых заклинаний. Дух Щуки делает вас устойчивым к плетению.

#### 6-ой уровень, умение пути тотемного воина

**Щука**. Будучи в Ярости, вы можете концентрироваться на уже наложенных заклинаниях и добавляете свой бонус Урона ярости к броскам концентрации.

#### 14-ый уровень, умение пути тотемного воина

**Щука**. Вы и все союзные существа в пределах 30 фт. от вас передвигаются в воде или под водой без помех к передвижению. Также вы и все союзные существа в пределах 30 фт.  от вас могут добавлять ваш модификатор Мудрости (или вашей заклинательной характеристики) к любым броскам урона.
Help Mona Make More Mora

**Help Mona Make More Mora** is a quest in KPA, and part of Mona's questline.

## Plot

Mona slapping sales stopped working, so she requests Klee to talk to Dion again to ask for advice. Dion provides Mona with a whore outfit, which significantly boosts her sales, as passersby grope her in her new outfit. Mona makes 1000 mora, and Klee gets her share of 200 mora.

## Walkthrough

Visit Mona in Mona's Cottage and choose "Help Mona make MORE Mora". Then visit Dion in Mr Dion's House, and ask him about Mona. Next head for the Junkshop and pick up the parcel. Head back to Mona and ask her again about helping.

## Characters

* Klee
* Mona
* Dion
* Unnamed people molesting Mona

## Requirements

* Clear Help Mona Make Mora.
* Clear Drunk as a Skunk.

## Unlocks

* Mona's Whore Outfit
* Unlocks Send Mona to Make Mora
* One of the requirements for Teyvat Travel Guide 2
* Unlocks Catch Mona with a Client
Promote the Peephole

**Promote the Peephole** is a quest in KPA, that allows you to unlock Peephole events.

## Plot

Rosaria explains the Cathedral's debt situation, and asks Klee to promote their Special Confession Services discreetly. Klee misunderstands and yells off the top of her lungs. Rosaria is very displeased, but accepts Klee's effort as it did raise the confession booth's popularity. Klee visits again on a different day, and this time actually recruits customers discreetly.

## Walkthrough

Visit Rosaria in the Cathedral and ask to advertise for her. Ask to advertise again. Leave. Visit Rosaria again, and once again ask to advertise.

## Characters

* Klee
* Rosaria
* Unnamed confession booth visitor

## Unlocks

* Barbara Seggs unlocked
* Rosaria Seggs unlocked
* One of the requirements for Teyvat Travel Guide 3

## Version History

* Version 1.8 added new Klee advertising visuals
* Version 1.7 added to the game
Горбатый мул

Распространен среди ураров и иных полуросликов как основной вид тяглового транспорта. Часто стригутся из-за длинной шерсти.

### Длинношерстный горбатый мул

*Маленький. Зверь.*

**Класс доспеха:** 12 (природный доспех)

**Пункты здоровья:** 26 (4к6+12)

**Скорость:** 30 фт.

**Характеристики:** СИЛ 16 (+2) ЛВК 13 (+1) ВЫН 16 (+3) ИНТ 3 (-4) МДР 10 (0) ХАР 6 (-2)

**Навыки:** ***Внимательность*** +2

**Чувства:** Пассивная внимательность: 12.

**Опасность:** 1/8

#### Способности

**Проворное бегство.** Мул может бонусным действием использовать рывок.

#### Действия

**Укус.** Рукопашная атака оружием: +4 попадание. 1к4+2 колющий урон.
Гаруда

Летающие крайне интеллектуальные четырехрукие обезьянки Валь-Джамы. По легендам создания Калиштар.

### Гаруда

*Маленький. Зверь.* *Небожитель. Нейтрально-добррый*

**Класс доспеха:** 12

**Пункты здоровья:** 6 (2к6)

**Скорость:** 25 фт. Полет: 35 фт. Лазание: 25 фт.

**Характеристики:** СИЛ 8 (-1) ЛВК 14 (+2) ВЫН 11 (0) ИНТ 8 (-1) МДР 12 (+1) ХАР 14 (+2)

**Навыки:** ***Ловкость рук*** +6.

**Чувства:** Пассивная внимательность: 11.

**Языки:** понимает речь, но не говорит

**Опасность:** 1/8

#### Способности

**Тактика стаи.** Преимущество на атаки, если в пределах 5 фт. есть союзник.

**Ловкость гаруд.** Отход, рывок и засада бонусным действием каждый ход.

**Природный заклинатель.** Харизма. СЛ испытаний 12.

Неограниченно: чудотворство, волшебный камень, первобытная дикость.

1/день каждое: убежище, обнаружение добра и зла, малое восстановление, защита от яда.

#### Действия

**Мультиатака** (2 атаки ударом)

**Удар:** +1 попадание. 1к4-1 дробящий.
Бог Смерти

ПРАВИТЬ

Бог Смерти - фигура что роднит целый мир, любые верования и пантеоны.

Жнец - проводник в загробный мир. Предстает в виде скелета в черном балахоне с косой и песочными часами. Его вотчина - загробная жизнь, куда он провожает умерших. Жнец не судит, а лишь пожинает. Он беспристрастен и неподкупен, потому как он и есть смерть. Пусть Мрачный Жнец и считается частью молодого пантеона, подсознательно почти все живые существа понимают, что его фигура куда как более влиятельна, чем у остальных молодых богов. Мрачный Жнец многолик и ему поклоняются под разными именами в разных частях мира. Однако его роль проводника смертных душ остается неизменной.

Культ Мрачного Жнеца распространен по всему Внеземью под разными именами. Сам Жнец при этом не столько является объектом для поклонения, сколько образом ассоциирующимся с перевозчиком в загробный мир. Последователи Жнеца - не жрецы в классическом понимании, они представляют собой бюрократов и ритуалистов, владеющих похоронными обрядами и практиками. Они помогают по правилам упокаивать души умерших, блюдут традиции погребения, следят за чистотой на кладбищах и надзирают за сохранностью мертвых. Порой они могут выполнять и функции судей или иных чиновников бюрократических аппаратов. Жрецы перевозчика на тот свет склонны к нейтральным точкам зрения на мораль и этику. Жнец не столько покровительствует, сколько властвует над смертью, окончанием цикла, распределением душ. Жнецу нет дела до забот смертных, его интересует только их посмертие. А потому ему возносят не столько молитвы, сколько просьбы о заботе об умерших и их благосостоянии. Бог имеет различные обозначения и наименования в разных частях Внеземья. В Ганзейском Союзе - это **Мрачный Жнец**, в Империале - **Бледный Рыцарь**, в Речеземье - **Угрюмый** **Лодочник**, в Руноле - **Кальма**. Символы: череп, коса и меч в Ганзе. Две монеты и лодка - Речеземье. Колесо, карты и двери - Империаль. Мрачный Жнец безусловно является вечным божеством и отнесен в этот список исключительно из-за своей многоликости и популярности, но в полной мере считать его молодым божеством некорректно с точки зрения богословия. Но подобные тонкости не волнуют большую часть жителей Внеземья.

Долг паствы бога смерти.

Хадар и Маратхи.

Всё есть смерть.

Смерть есть шестой столп.
Бесконечные Пути

«*Уже не осталось, в живых существа, помнящего, какими были прежде Бесконечные пути, то была сложная сеть туннелей, соединявших тейги и караки. По чести говоря, неверно было бы называть их туннелями: это подлинные произведения искусства. Жалко канувшее в лету...*»

## География

### Иные названия

Лабаринт, Неисчислимые тропы, Бескрайняя империя

## Общество

### Население

чудовища и народы приспособленные к жизни под землей

**Бесконечные пути** - это сеть дорог, троп, пещер и магистралей, проложенных в незапамятные времена *Бесконечной империи*, и что многие тысячелетия пребывают в запустении. Эти дороги простираются под всем миром, и представляют собой то настоящее чудо инженерной мысли, то причудливый каприз природы.

Неведомо, как проложенные лавовые ручьи до сих пор поддерживают теплую температуру в тщательно спланированных подземных тоннелях. На других участках троп, свет создается при помощи целых светящихся грибных колоний или кристаллов. Несмотря на это, путешествие даже на неплохо сохранившихся участках путей без источников света видится просто невозможным.

Согласно мифам народа кхази, несколько архитекторов строили бесконечные пути по приказу Торага Совершенного, наиболее известными из которых являются: Торгрим Звездокователь, Сократ Мыслитель и Брин Каменюк, что ныне почитаемы как совершенные-каменщики. Пути - настоящий символ культуры дворфов, что пребывает в полнейшем запустении. Большая часть всех бесконечных путей считается утерянной и даже сами кхази не знают о многих участках своих же собственных дорог, что были отделены обвалами от известных путей.

Выжить на бесконечных путях считается большим достижением, т.к. со времен падения Бесконечной империи множество новых тоннелей испещрили чудесные дороги ведя к логовам чудовищ, ставших новыми постоянными обитателями Путей. Многие пути разрушились от времени и географических изменений. А возможно никогда и не представляли собой дорог, будучи просто пещерами. Бесконечные пути таят в себе немало сокровищ, ведь о точном количестве брошенных караков и тейгов оставшихся на тропах не ведают даже самые старые карты детей Кхазата.

   Существует множество выходов на поверхности к Бесконечным путям: разрушенные караки кхазат; природные пещеры и провалы, ведущие к тоннелям; древние спуски и пропасти кажущиеся бездонными; скальные рифы. Почти везде в мире можно найти тайный спуск на Бесконечные пути. Нужно лишь знать как искать.

Не многие знают, что под Путями располагается сеть еще более древних тоннелей. Впрочем, куда они ведут, и что за ужасы там обитают, не знает никто из ныне живущих.
Накки

Народ глубин Рунолы. Обитающие в темных мутных водоемах и глубоких реках и у побережья Куилуу и иных водных источниках Рунолы, где вода темнее ночи.

Накки - малочисленный народ приземистых существ, которых тем не менее язык не повернется назвать маленькими. Никто не знает как выглядят накки, потому как они тщательно скрывают свои лица за масками из водорослей или тряпок одежды. Всё что видно у накки - их светящиеся глаза. Они худощавы и будто вечно покрыты водной пленкой. Кожа у них черна и на ощупь напоминает илистый камень. Некогда люди боялись накки. Считается, что скинув свои хламиды, они превращаются в прекрасных мужчин и женщин, с теми лишь отличиями, что вместо ног у них заячьи лапы, а под непременно длинными волосами они прячут похожие на заячьи шерстяные уши.

Меньше знакомые с накки принимают их за духов воды. Но некоторые говорят, что накки - не просто народ, и не просто духи, а люди, одержимые водными духами. Утопленники, что заключили сделку с духом воды в обмен на жизнь.

Накки в самом деле имеют тесную связь с водой.
Мифы Пути

Мифы рассказываемые народами Внеземья, что считаются фэйтичными, восходящими корнями к существам злобным, натуре противным, фэйри именуемым, ибо суть есть они плоды мерзопакостного волшебства и диавольства.

В переработке ученого, историка, фольклориста, филантропа и исследователя Якоба Вильгельма Гессена.

Термин фэйтизм - означает восходящие к фэйтичным временам и культурам памятники, т.е. тем культурам, что населяли территории юго-восточного Внеземья в период до прибытия лодок и катаклизма.
Океан Дымный

Дымный - самый южный океан, что омывает ярд островов архипелага и берега самого юга Аль-Сунны.

На его границе располагается Рюакан, остров штормов.

Считается, что невозможно переплыть океан из-за плотного и вечного смога и дыма висящего в воздухе над водами, из-за чего разглядеть хоть что-нибудь дальше метра от своей руки не представляется возможным.

Множество ходит слухов об опасностях Дымного, от глубоководных чудовищ утонувших богов, до рифов и живых ветров-душителей. Однако, никто не решается плавать дальше, чем по границам дымных вод.
Воздушная медуза

Порой вырастают до огромных размеров. Обитают преимущественно в высокогорной местности или парят на береговой линии или рядом с солеными водоемами. Питаются магией, потому их присутствие означает её близость. Перерабатывают её в жидкую арду, что едва светится в их полупрозрачном теле. Ради этой арды на неё и охотятся. Некогда их было много, но теперь их количество сократилось. В основном не агрессивны.

### Воздушная медуза

*Средний. Животное.*

**Класс доспеха:** 12 (природная броня)

**Пункты здоровья:** 16 (3к8+3)

**Скорость:** 0 фт. Полёт: 30 фт. Плавание 30 фт.

**Характеристики:** СИЛ 8 (-1) ЛВК 14 (+2) ВЫН 13 (+1) ИНТ 5 (-3) МДР 12 (+1) ХАР 5 (-3)

**Иммунитет состоянию:** захват, ослепление, сбивание с ног, отравление.

**Иммунитет к урону:** электричество, сила, яд

**Сопротивляемость урону:** дробящий.

**Уязвимость к урону:** рубящий

**Чувства:** слепозрение 60 фт. Пассивная внимательность 11

**Опасность:** 1/2

#### Способности:

**Устойчивость к магии.** Совершает с преимуществом любые испытания от заклинаний.

**Магическое питание.** Медузы питаются самой магией. А потому получая урон от того типа урона, к которому у медузы иммунитет, она вместо этого получает количество здоровья, равное половине нанесенного урона. Из-за этого своей приоритетной целью делают существ обладающих магией или обладающих артефактами.

**Парение.** Медуза не может летать выше чем в 10 фт. от земли.

#### Действия:

**Присоски.** Рукопашная атака оружием +4 к попаданию. 1к6+2 урона ядом.

**Шокер.** Рукопашная атака оружием +4 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание 2к6 урон электричеством. Испытание Выносливости со СЛ 11, при провале существо ошеломленно/оглушено до конца своего следующего хода.
Предания: Ингемар - король неудачник

**Ингемар** - третий конунг ванир, известный своей эксцентричностью, одержимостью истреблением Дикого Марша и продвижением на север.

Всем известна легенда, как он стоя на фьорде Острый язык и мирокрючком вытащил из воды огромного белого кита.

По его приказу были начаты или построены такие дорогостоящие и малополезные сооружения Фьярнтхйемланда и Сариолы, как Взгляд Ингемара, Башни Ванторн, крепость Свартхорн и Ледяные гробницы.

Практически ни одно, из задумывающихся как великие, дел короля не принесло ему доброй славы, зато каждое из них стало причиной для множество абсурдных и комичных ситуаций и шуток. На крайнем севере практически нет мест, с которой не было бы связано какой-нибудь истории с участием Ингемара, большая часть из которых ему лишь приписывается.

Ингемар трагически и нелепо погиб во время одного из нашествий варваров севера на Аургорт. В одиночку он сдерживал орды во вратах башни, оставшись стоять последним в окружении врагов ваниром, но так и не сдвинулся с места. Согласна руне, он упал лишь тогда, когда поскользнулся на птичьем помёте и сломал себе шею о каменные ступени.

Тем не менее, он очень почитается ванирами, даже больше прочих конунгов, пускай его достижения и вызывают саркастические улыбки, Ингемар неким образом сумел обеспечить себе место в памяти и сердцах своего народа. Говорят, что на его похоронах великий Карл, основатель Карлстэда, король без королевства, плакал единственный раз в своей жизни.

После его смерти четвертым и последним конунгом ванир был назван старший кендр Ингемара - *Йорундр Король-Скальд*, при котором закончилась экспансия ванир на север.

Ингемаровыми приказами или делами называют абсурдные и недостижимые указания и идеи, которые вряд ли когда либо будут доведены до своего завершения.
Асурова голова

Также называется «эльфский цвет». Цветковое растение повсеместно встречающееся во Внеземье и Аль-Сунне-Валь-Джаме.

#### Описание:

Ярко-оранжевые с белым пушистые цветы, сильно похожие на одуванчики, с темной сердцевиной. Асурова голова названа в честь асур, мифического народа давно исчезнувшего в веках. Часто растет на развалинах и руинах, а также в заповедных и святых местах. Считается, что трава ускоряет заживление ран и помогает от хворей и боли в костях.

#### Природные свойства:

При использовании на коротком отдыхе отваров и припарок из асуровой головы увеличивает восстанавливаемые ПЗ на +1. Позволяет совершать проверки Выносливости против болезней с преимуществом.

#### Алхимические свойства:

Правильно дистиллированный сок из асувой головы помогает от легких ран. Нужная вещь в пути-дороге. Позволяет использовать свою кость здоровья для восполнения сил без отдыха.
Боросы

**Боросы** - почти полностью исчезнувший народ науа, песчаных ящеров Аль-Сунны-Валь-Джамы, что в прошлом имела многочисленные конфликты представителями иных народов. далеких земель. На момент 45-го цикла племена боросов очень редки и встречаются лишь в глубине пустынь, где посреди песка и скал они хранят свою независимость и традиции.

### Внешность

Боросы похожи на гуманиодных варанов и пустынных ящериц. Они довольно коренасты и приземисты, имеют рельефные фигуры и прочную и гибкую чешую цвета обожженого камня или песка. У них змеиные чаще всего желтые или оранжевые глаза.

### Традиции

Мало что известно про культуру и традиции боросов. Они замкнуты и подозрительны к чужакам. Но ясно что они служат тем же богам и духам, коим служат остальные народы, называя их по своему. Также важную роль в культуре боросов играет драка, как один из инструментов взаимодействия, возможно даже коммуникации.

### Охотники песков

Боросы известны для многих как налетчики среди дюн, призраки песков, что в совершенстве овладели засадными тактиками. Известно о широкой любви боросов к боевым искусствам и рукопашному бою. Целый стиль рукопашного боя распространенный в боевых ямах Машрика отсылает именно к этому племени науа. Одна из известных пословиц боросов говорит: "Конец жары — дождь, конец игры — драка." Другая говорит: "Перед не сгибающимся не извивайся."

### Особенности боросов

*Увеличение характеристик*. Выносливость +1, Мудрость +1, Ловкость +1.

*Возраст*. Боросы достигают зрелости к 14 годам и живут в среднем до 80 лет.

*Мировоззрение*. Любое.

*Размер*. Боросы чуть меньше ростом чем люди, и широки в плечах. Ваш размер — Средний.

*Скорость*. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.

*Зубы и хвост*. Ваша зубастая пасть и толстый хвост — естественное оружие, которое вы можете использовать, чтобы совершить безоружный удар. Если вы наносите такой удар, вы наносите колющий или дробящий урон, равный 1к6 + Ваш модификатор Силы.

*Рождённый в дюнах*. Вы обладаете сопротивлением к огню и адаптированы к жаркой погодной среде.

*Знания охотника*. Вы владеете одним следующих навыков по вашему выбору: Восприятие, Выживание, Природа, Скрытность, Традиции.

*Природная защита*. У вас есть жёсткая, чешуйчатая кожа. Когда вы не носите броню, ваш КБ составляет 12 + ваш модификатор Ловкости. Вы можете использовать КБ своей природной защиты, если доспехи, которые вы носите, даёт вам более низкий КБ. При равенстве броска атаки и вашего класса брони, атака по вам считается промахом, лишь превосходящий ваш КБ результат считается по вам атакой, но только если вы при этом используете природную защиту.

*Голодная пасть*. В сражении Вы можете впасть в неистовство голодного хищника. Бонусным действием, Вы можете совершить специальную атаку укусом. Если атака нанесла урон, то урон наносится как обычно для укуса, а вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Выносливости (минимум 1), и вы не можете использовать эту особенность снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

*Языки*. Вы можете говорить, читать и вязать узлы на Суннджаме и Змеином языке.
Ривер Индастриз

**Ривер Инд.** - коммерческий индустриальный концерн возглавляемый Ривером. Это крупнейшее и богатейшее предприятие в Бюргенвальде.

Ривер построил свой концерн присваивая и развивая изобретения Фаральбергов, чья собственность была передана Риверу советом патрициев города. Ривер продвигает новую трудовую политику, включающую в себя детский труд, принуждение, уменьшение зарплат и прочее, что делает его наиболее влиятельным человеком в стране даже в сравнении с правителями городов-государств Союза.

При этом качество продукции производимой концерном оставляет желать лучшего, однако они дешевы и их много.

Именно Ривер Инд. принадлежат патенты на такие изобретения как сервиторы, монорельсовые дороги, пароходные баржи, ципожансы и многие другие.
Луш

Годны как пища. Вряд ли у них есть иное назначение в жизни. Смесь зайца и свиньи. На четвереньках. Часто едят. Вырастают крайне редко в большой размер. Имеют пальцы. Передвигаются прыжками. Большие особи отращивают рога. Феноменальное размножение. Голые, изредка щетинка.

### Луш

*Маленький. Зверь.* *Монстр*

**Класс доспеха:** 11

**Пункты здоровья:** 4 (1к6+1)

**Скорость:** 25 фт.

**Характеристики:** СИЛ 5 (-3) ЛВК 12 (+1) ВЫН 12 (+1) ИНТ 4 (-3) МДР 10 (0) ХАР 6 (-2)

**Навыки:** ***Внимательность*** +2

**Чувства:** Пассивная внимательность: 12.

**Опасность:** 0

#### Способности

**Проворное бегство.** Луш может бонусным действием использовать отступление.

#### Действия

**Укус.** Рукопашная атака оружием: +1 попадание. 1 колющий урон.

**Подкоп (реакция).** Луш может в качестве реакции зарыться в землю на глубину до 5 фт.
Путы из волнолистного волокна

*Провинившихся чародеев в Цепи всегда отправляли плести веревки из волнолистника. К концу одного дня работы их руки покрывались волдырями, а организм был настолько обессилен, что даже самые выносливые из них неделю не могли сотворить даже простейших чар.*

Веревки из волнолистного волокна работают как контр чары на заклинания вплоть до 3 круга. На заклинания выше 3ого круга совершается испытание заклинательной характеристики со СЛ 14. Путы можно порвать при прохождении проверки Силы со СЛ 15.
Прибытие Лодок

## От Прибытия Лодок

От Прибытия Лодок (сокращ.: от П.Л.) - принятая во Внеземье и Аль-Сунне-Валь-Джаме форма отсчета времени среди человеческих государств и народов.

Люди ведут летоисчисление от факта прибытия их к берегам этой земли из места, называемого ими *Прародина*. Некогда во времена пеленального шторма, группы различных племен людей, ведомые королями-корабелами, вступили на земли новой для них земли. И хоть из-за этого о точном времени и месте прибытия говорить практически невозможно, именно момент прибытия во всех человеческих культурах считается точкой ноль и началом отсчета новой эры.

Прибытие Лодок - день когда человеческие корабелы впервые вступили на берега этой земли.
Волнолистник

Волнолистник, называемый в Аль-Сунне "тамуджиун".

#### Описание:

Вытянутый бледный стебель на котором растет множество бутонов. Лепестки будто бы сделаны из морской пены, переливаются как белые морские барашки и дают тусклое свечение в темноте. По сути – ардовый сорняк. Растет в подводных и побережных пещерах, где есть или было плетение. Тянется к ней и магическим созданиям. Не нуждается в солнечном свете, но нуждается в силе плетения.

После срывания без магической подпитки живет не дольше 3-х дней. Для сохранности нужна магия и темнота.

Крайне опасен адептам плетения тем, что в больших объемах поглощает магическую силу, что используют те, кто желает противостоять магии.

#### Природные свойства:

Позволяет дышать под водой 1 минуту. В больших количествах блокирует магию 1 круга и ниже.

#### Алхимические свойства:

Лечит проклятия, болезни и душевные раны. Позволяет дышать под водой 1 час. Блокирует магию 3 круга и ниже.
Война короля гниющей башни

*Давным-давно Король освободившийся от судьбы увидел во сне знаменье о скорой погибели. О черной волне, чьим предназначением было затопить весь мир. И не будет от волны этой спасения ни ан земле, ни на небе. И понял Король, что есть лишь один выход преодолеть злую судьбу - самому стать ею.*

**Война короля гниющей башни** - ряд военных конфликтов на территории Вельдланда проходивших в период между 299 и 333 годами от П. Л. По завершении войны был сформирован Ганзейский союз.

Практически любые упоминания и факты о войне были уничтожены и вымороты из истории Гильдией Героев, принимавшей активное участие в ходе конфликта. Даже сказки и слухи об этой войне запрещались гильдией под страхом смертной казни.

Со временем после падения Гильдии учеными-историками предпринимались попытки по восстановлению событий войны. Однако, практически безрезультатно. Доподлинно было восстановлено лишь о то, что некий самонареченный Король, предположительно имевший влияние на Гильдию, стал подминать под себя большую часть земель полуострова, устанавливая на ней свою тиранию, попутно избавляясь от гильдии.
Горелесье

*Чем скорее мы уберемся от сюда, тем лучше. Жуткие вещи творятся тут.*

Горелесье - это тёмный, мрачный и зловещий болотистый лес, охватывающий большую часть южного Вельдланда. В данном районе практически нет живых растений, весь лес представляет из себя давно мертвые кроны деревьев и кустарников. Также здесь находится множество руин, из чего можно сделать вывод, что раньше это место было более оживленным. чем оно есть ныне. Но есть и несколько безопасных мест через леса и топи Горелесья, жизненно важных для этого региона, потому как через Горелесье проходят единственные сухопутные маршруты из других городов Ганзы до Эполи.

Огромное кладбище.

Руины. Руины. Руины.

Пещеры. Пещеры. Пещеры.

Посёлок хиппи.

Форт.

Трактир.

Руины поста гильдии героев.

Торговый аванпост.

Озеро.
Известные герои:

Список Легенд и Героев, что прославили свои имена в истории.

* **Молодые боги Внеземья** - обожествленные по завершении Марша легенды и герои. Каждый из них отдал свою жизнь за безопасность этого мира.
* **Шелкопряд**. В будущем гильдмэйстер гильдии Ганзы. По настоящему проявил свой талант как наставник в годы печали охоты на героев. Хотя до этого не отличался добросердечностью и выступал на стороне реформации гильдии во время восстания котов. Именно его стараниями гильдия вновь ожила спустя годы забвения. Был убить Маликом Аль-Сами после успешного восстановления им гильдии.
* **Ривер**. Промышленник и предприниматель. Глава концерна "Ривер инд.". Аморальный и беспринципный ублюдок, один из примеров того, почему произошло восстание против Гильдии. Тем не менее выжил и сколотил солидное состояние, выкупив огромное количество фабрик Фаральберга вместе с его технологиями. Вечно молод.
* **Регин Железнобокий**. Один из первых "новых" героев восстановленной гильдии. Потомок славных легенд прошлого. Спаситель зимы, дамский угодник, избранник грома.
* **Роул Стевенхольд**. Один из первых "новых" героев восстановленной гильдии. Бывший революционер и алкоголик. Был убит Крампусом, но из-за временной аномалии и местонахождении во "времени Жнеца" стал немертвым. Волкобой.
* **Маркус Даркфаер**. Один из первых "новых" героев восстановленной гильдии. Властелин огня и музыкант. Зажигалочка. Временно возглавляет совет гильдии после убийства гильдмэйстера Шелкопряда.
* **Шкаф Лотрек**. Один из первых "новых" героев восстановленной гильдии. Тифлинг с лицом ребенка и такой же наивностью. Сам себе отстрелил глаз на дуэли. Владелец редкого сундука из груши необыкновенной.

### Легенды Аль-Сунны-Валь-Джамы

**Вошь**. Один из первых лишенных имени героев, живший в период песни возрождения.

#### Драконья семерка

* **Малик Аль-Сами**. Легендарная личность. Противник реформации гильдии. Практически единственный еще живой герой на материке.
Неизвестные земли

**Неизвестные земли** - также известны как дикие и не прирученные земли, «Ничейная Земля», «Волость проклятых» и фэйтичный фронтир, земля, располагающаяся между Гишпанией, Империалем и Речеземьем.

Этот буйный, цветущий и разнообразный край, богатый различными ресурсами и географическими ареалами. Большую часть фронтира занимает густой и старый лес, хотя тут найдется место и заваленной камнями саванне и черным приземистым кряжам. Существуют упоминания в глубине этих земель некоего разлома в земной тверди, напоминающего по своей форме спираль. Край выглядит как рай на земле, однако в этом дикоземье по неизвестным и загадочным причинам не уживается ни одно государство, ни один народ и ни одна колония. На протяжении всей истории от прибытия лодок эта земля так и осталась непокоренной для всех государств и наций Внеземья, будто сама она не желает иметь хозяина. Земля полнится руинами городищ и колоний, минувших попыток разных народов подчинить эту землю себе.

Во время Дикого Марша множество чудовищ покинуло земли фронтира и вернулось обратно по его завершении не оставив после себя и следа.

Доподлинно неизвестно, что таит эта земля в своем сердце, но многие граничащие с фронтиром государства, будь то Монде Империаль, Царство Катеринское, речноземельные княжества и вольные города, гишпанские капитаны или ганзейские торговцы, готовы с радостью помериться силами за право завладеть этой землей.

Не спроста одно из названий этой земли «фэйтичный фронтир». Много существ, окрещенных словом «фэйри» встречаются в этих землях. Поэтому многие считающиеся цивилизованными феи считают эту землю домом своих предков. Многие эльфы полагают это место своей давней давно сгинувшей прародиной и называют старым Асураном.
Куутар

**Куутар** - Дева луны, великая красавица что владеет серебряной пряжей луны, прядет серебряные нити и шьет из них белый невод, что духи её многочисленной свиты закидывают в воду, создавая волны, приливы и отливы.

* **Сферы:** Удача, ночь, утешение, надежда, приливы и отливы.
* **Почитатели:** популярна среди всех слоев общества, особо почитаема моряками.
* **Подношения:** рыба, сети, серебро, игральные кости
* **Примечания:** идолы в духорощах, полевые идолы, сейд, идолы в капищах.
* **Крупные праздники:** Колдовская ночь, затмения.
* **Священные символы:** круг, серебро, рыболовная сеть, белые ткани.

Куутар покровительница удачи, утешения и надежды, как её свет в ночи, и также как и её сестра-близнец Ауритар, покровительствует богатству.

Необъяснима, но очевидна, крепкая связь между Куутар и владыкой вод Ахти. Говорят, что они были влюблены друг в друга, но отец Юмала запретил Куутар жениться на владыке вод. И тем не менее их до сих пор тянет друг к другу. Из-за этого считается, что Куутар также покровительствует неразделенной любви.

По другой легенде, Куутар во время одной из сор со своей солнечной сестрой уронила в воду серебряное веретено, что сестра выбила у неё из рук. Она созвала множество духов плачем себе в помощь и начала ткать белый невод. Каждую ночь духи-тахти закидывают невод в воду, пытаясь выловить пропажу.

Согласно темному пророчеству о времени конца духов, Куутар погибнет. Хотя некоторые утверждают, что она укроется на дне у своего возлюбленного Ахти, чтобы позже снова подняться в небо.
Путь: О пробуждении

Первыми среди первых пробудилось в колыбелях самое могучее и величественное племя. Самое гордое из всех детей Семечка, не признающие ни бессмертных богов, ни братьев и сестер. Созданные Ей по теплым воспоминаниям о Мировом змее, напоенные его ихором, они были колоссальны и могущественны, какими и должно быть первым детям. И потому были уверены они, что их судьба - править.

Когда первое племя пробудилось, первая война еще не была окончена, и они яростно вступили в борьбу с первыми бессмертными предателями. Горы обнажили клыки колыбелей, изрыгая пламя, и первые дети расправили крылья, железные перья в небе над принадлежащим им по праву миром, которым им самой Мона предначертано было повелевать. Хоть рода первых и коснулось проклятье предателей, пресоходили они всех прочих детей Семечка, ибо более всего походили на Мирвого Змея волей и силой. Бежали предатели от гнева пробудившихся и скрылись в самой глубокой утробе. Первыми были крылатые дети и первыми стали они царствовать над землей и небом, когда утихли сражения, и наступила эпоха смертных народов, истинных детей мира.

Позже проснулись другие народы. В подземных чертогах из цельного камня, в глубоких холмах из дерна и глины, в жерлах горячих спящих вулканов проснулось самое твердое племя, что было незыблемо, стойко и твёрдо как камень.

В высоких вершинах, и горных хребтинах, в подножии штормов и тепле облаков поднялось могучее племя высоких атлантов, что были всех выше и первым из первых способны на вызов.

В пучинах, куда чуть доходит свет Ока, из ила, кораллов и пены солёной пробудились смиренные дети аквана, что стали владеть в глубине безраздельной.

В дремучих лесах и бескрайних долинах из грязи и дёрна, из пролитой крови, сквозь память бессмертных богов пробудилось последнее Семечка племя. Не самые сильные, стойкие дети, всех прочих любили как матерь и братьев. Их чистое сердце - был дар самый лучший и голос их мог усмирить даже первых, в гордыне забывших о родственных узах.

Но злоба предателей выживших в битвах, укрытых завесой и тенью безлунной, не раз погубила детей первородных. Шептали из самых темнейших теней они, заклиная на злобу детей. И тем, кому доводилось их шепот слышать, из тьмы подселяли тень в самое сердце. Хотели коварные бессмертные суметь обратить честность в глупость, гордость в гордыню, доверие в зависть.
Леидлихт

*Так себе местечко расположенное у границы с Горелесьем. Несколько сотен лет назад эти цветущие земли были захвачены тёмными силами и превращены в часть Горелесья. Лишь часть Леидлихта сохранила свой цветущий вид.*

**Леидлихт** - самая окраина Гудвейла, большую часть эрлинга занимает густой лес. Эрл из рода Гогенцоллеров издревле был щитом короны от неприятностей Горелесья. Поднявшись из рыцарей, ему были дарованы эти земли в управление ради защиты всего королевства, широй и свободных городов от угрозы исходящей из Горелесья.

### Локации:

**Руины Замка Эльц**. Построен Фердинандом Перепоем на границе с растущим Горелесьем. Был отдан под командование эрлу-рыцарю Гогенцоллеру, чья семья продолжает дело своего предка по охране южных границ Стромбурга. Правда уже не из осыпающегося замка, а соседнего имения в Вальддорфе. Тем не менее среди руин до сих пор содержится гарнизон для охрана дороги проходящей прямо через замок.

**Вальддорф**. Большое хозяйство лесников, проводников, егерей и охотников, что не боятся заходить в Горелесье. Эрл правит этими людьми из небольшого замка на окраине, чей внешний вид источает практичность своих владельцев, явно думающих о безопасности, а не красоте.

**Крестхарбор**. Небольшая гавань на западе за разросшимся Горелесьем. Полупритон, полурыбацкий порт, свободный городок, прийти в который можно только либо через смертельно опасные топи, либо приплыть со стороны воды. Город где процветает порок и пиратство. Осознав, что Дюнкрест - не лучшее место для разбоя, многие негодяи после разрастания Горелесья перебрались в Крестхарбор, где каждому найдется приют. Правит крестхарбором мэр, что назначает себя сам, обычно через убийство предыдущего мэра города.

**Мертвотопь**. Большое и страшное кладбище на месте процветающих хозяйств Леидлихта. До распространения Горелесья, это было прекрасное и почти сказочное место укрытое среди деревьев. Ныне это памятник горю и утрате. **Шварцхель** - сердце мертвотопи, город, что вместе со всеми своими жителями был захвачен Горелесьем. Нет ни одной хорошей истории об этом месте, где поселилась смерть.
Зверолюды

**Зверолюды** - раса мутантов и чудовищ неестественного происхождения. Они - люди, что подверглись проклятиям и изменениям плоти и разума. Несмотря на то, что далеко не все зверолюды внешне подобны животным, они получили своё название скорее из-за неестественно дикой звериной ярости и безумия, наполняющего их разум и души.

Зверолюды - настоящий бич для многих областей Внеземья. Кто-то говорит, что это потомки первых людей, изувеченных темной магией, кто-то, что они добровольно присягнули на службу темным богам, заплатив за это высокую цену.

Зверолюды обладают примитивной культурой в основе которой лежит право сильного, жестокость и отвержение от всего человеческого. Они не признают никакого языка, кроме языка насилия.
Нормономикон

**Нормномикон** - также известен как "книга запретных заклятий", "книга мертвых", "книга таинства столпов", "книга дурных знамений". Загадочный и мрачный артефакт прошлого, чье происхождение неизвестно. Есть сомнительная версия, что её автором является некий некромант по имени Норман, однако никто никогда не слышал о подобном маге.

Описание нормономикона в перечне документов Незримой академии волшебства: «*Нормономикон обтянут человеческой кожей, на обложке можно даже разглядеть веснушки. Лучше даже не думать, из чего сделаны остальные части книги. Всё в ней пугает, рецепт ревеневого пирога на 103 странице выглядит особенно зловеще*». Практически никто не в силах прочесть даже страницу книги, потому ка кона написана, предположительно, на смеси всех мертвых языков что существовали в мире. На каждом пудовом замке с цепью берегшем астральную копию книги в Незримой академии были написаны сильнейшие чары: "НИТРОГАТЬ НЕ ПРИКАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ!" "СОП!" и "АСТАНАВИТЕСЬ!" Увы, данные чары не останавливали учеников академии от забавы "кто ближе прочих приблизится к книге", что в один момент кончилось плачевно.

О нормономиконе ходит разве что молва, этой книге присуждают все возможные злодейства и дурные предзнаменования. Содержит в себе колоссальное количество знаний о темном и запретном волшебстве. По некоторым данным, книга будто бы пишет сама себя. Существуют свидетельства, будто книга обладает собственной волей и способна перемещаться сквозь время и пространство. Неизвестно ни одного способа, которым можно было бы уничтожить нормономикон.

В книге живут особенно могущественные и мерзкие заклинания, что без особого труда могут поселиться в голове неподготовленного читателя и даже способны захватить его тело.
Иарлез-ум

Волкодавы иарлезы - это особая порода косматых собак-волкодавов, что выращивается хундами в высоких горах среди ледяных лугов. Говорят они настолько развиты, что могут научится говорить, но достаточно умны, чтобы этого не делать.

### Иарлез-ум. Хундский волкодав

*Средний, зверь, небожитель*

**Класс доспеха:** 13 (природный доспех)

**Пункты здоровья:** 36 (6к8+12)

**Скорость:** 40 фт. Полёт: 20 фт.

**Характеристики:** СИЛ 16 (+3) ЛВК 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 6 (-2) МДР 12 (+1) ХАР 6 (-2)

**Сопротивление урону:** холод

**Навыки:** ***внимательность*** +5. ***выживание*** +5.

**Чувства:** Пассивная внимательность 15

**Языки:** понимает, но не говорит. По легендам, за свою жизнь иарлез может произнести три слова.

**Опасность:** 2

#### Способности

**Острый слух и нюх.** Преимущество на проверку внимания полагающиеся на нюх и слух.

**Чувствительность к духам.** Волкодав чувствует существ, сокрытых от глаз с помощью магии, таких как призраки, духи и иные сверхъестественные сущности.

**Верность.** Если хозяин волкодава находится в зоне видимости, то волкодав совершает с преимуществом испытания от Испуга.

**Крылья (при выпадении 6 на 1к6).** Иногда волкодавы иарлез-умы рождаются с крыльями. В этом случае они обладают дополнительной скоростью полета.

#### Действия

**Бросок.** Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. Попадание: Рубящий урон 2к4 + 3. Если цель существо размера не превышающего средний - оно должно преуспеть в испытании Силы со СЛ 13 или будет сбита с ног.

**Укус.** Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 2к6 + 3. Если цель существо - оно должно преуспеть в испытании Силы со СЛ 13 или будет схвачена.

**Командное действие (реакция).** Если волкодав не застигнут врасплох и знает об угрозе хозяину, о которой тот не подозревает, он может реакцией воем предупредить своего хозяина об опасности. В этом случае хозяин не считается застигнутым врасплох.