Bewegungsgeschwindigkeiten

**Bewegungsgeschwindigkeiten** listet einen Auszug der Bewegungsgeschwindigkeiten auf, die im Spiel für Killer und Überlebende in *Dead by Daylight* verwendet werden.

Sie listet auch auf, wie die Bewegungsgeschwindigkeit durch Talente, Zusätze und Statuseffekte beeinflusst wird.

## Übersicht

Die Bewegungsgeschwindigkeit ist eine zentrale Spielmechanik in *Dead by Daylight* und hat großen Einfluss auf das Gameplay in den Prüfungen.

Dieser Artikel dient als Kompendium aller bekannten Standard-Bewegungsgeschwindigkeiten, sowie deren Modifikatoren durch verschiedene Talente, Zusätze oder Statuseffekte.
Alle Werte stammen direkt aus dem Code des Spiels.

Überlebende haben untereinander die gleiche Basis-Bewegungsgeschwindigkeit von **4,0 m/s**, wenn sie rennen.

Killer haben, mit wenigen Ausnahmen, eine von zwei Grundbewegungsgeschwindigkeiten, entweder **4,4 m/s** oder **4,6 m/s**.

## Einheiten

*Dead by Daylight* wurde in der Unreal Engine entwickelt, die metrische Einheiten für fast alles verwendet, auch für die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers.
Alle Werte in diesem Artikel, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben, sind in **m/s (Meter pro Sekunde)**.

Als Referenz und Vergleich für das imperiale System entspricht **1 m/s 3,28084 ft/s (Fuß pro Sekunde)**.
Die Multiplikation jedes in diesem Artikel aufgeführten Wertes mit dem Faktor 3 sollte einen ausreichenden Näherungswert liefern.

## Relativer Prozentsatz

Für die Zwecke dieses Artikels gilt die Standard-Laufgeschwindigkeit eines Überlebenden von **4,0 m/s** als Basisbezugspunkt für alle anderen Bewegungsgeschwindigkeiten.
Sie repräsentiert daher eine Bewegungsgeschwindigkeit von **100 %**.

Wendet man diesen Bezugspunkt auf die beiden häufigsten Killervarianten an, haben die meisten Killer eine Bewegungsgeschwindigkeit von **110 %** oder **115 %** im Vergleich zu Überlebenden.

## Separate Bewegungsgeschwindigkeiten und Modifikatoren definieren

Alle Killer und Überlebenden haben mindestens eine voreingestellte Bewegungsgeschwindigkeit (oder Velocity). Die anfängliche Standard-Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters wird durch die in Klammern gesetzte Zahl (1) angezeigt.

Alle alternativen Bewegungsgeschwindigkeiten werden entweder in Form einer völlig separaten, neu definierten Bewegungsgeschwindigkeit oder eines Multiplikators auf eine bereits definierte Bewegungsgeschwindigkeit angewendet.

* Jede Bewegungsgeschwindigkeit, die das Ergebnis eines Multiplikators ist, wird durch einen Multiplikator neben einer Zahl oder einem Buchstaben in Klammern angezeigt. Ein Modifikator von -20% auf die anfängliche Standard-Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters würde beispielsweise als "**x0,8 (1)**" angezeigt werden.
	+ Außerdem können Multiplikatoren auf einen bereits vorhandenen Multiplikator angewendet werden. Zum Beispiel würde ein weiterer Modifikator von -10% von -20% der Standard-Bewegungsgeschwindigkeit eines Spielers als "**x0.9 (x0.8) (1)**" angezeigt werden.
	+ Es gibt eine Ausnahme:
	Jede Bewegungsgeschwindigkeit, die sich aus einer separat definierten Geschwindigkeit ergibt, wird durch aufeinanderfolgende, in Klammern gesetzte Zahlen angezeigt; die erste neu definierte Geschwindigkeit ist "**x1.0 (2)**", die zweite "**x1.0 (3)**" und so weiter.

## Beschleunigung und interpolierte Geschwindigkeitskurven

Wann immer sich die Bewegungsgeschwindigkeit eines Spielers ändert (entweder durch Richtungswechsel oder durch einen Modifikator, der sich direkt auf die Geschwindigkeit auswirkt), ist dieser Prozess nicht unmittelbar. Dies liegt an den beiden Hauptfunktionen, mit denen die Spiel-Engine die Bewegungsgeschwindigkeit eines Spielers steuert: Beschleunigung und Geschwindigkeitskurven.

Erstens nutzt *Dead by Daylight* die Beschleunigung, um die Bewegungsgeschwindigkeit sehr schnell anzupassen, sowohl als Reaktion auf die Bewegungseingaben des Spielers, als auch auf alle Talent-/Zusatz-/Stärkebedingungen. Diese Funktion wird bei allen Geschwindigkeitsanpassungen verwendet. Zweitens kann die Spiel-Engine zusätzlich eine Geschwindigkeitskurve verwenden, die die maximal mögliche Bewegungsgeschwindigkeit eines Spielers in einer (typischerweise) allmählichen Weise über einen bestimmten Zeitraum zwischen zwei oder mehr gewünschten Geschwindigkeiten anpasst. Auch hier ist es wichtig zu beachten, dass die Beschleunigung bei Geschwindigkeitskurven immer noch verwendet wird.

* Die Beschleunigung wird durch die eingeklammerte Abkürzung ***(A)*** angezeigt.
* Geschwindigkeitskurven *interpolieren (interp)* den Wert der maximalen Bewegungsgeschwindigkeit eines Spielers über eine bestimmte Zeitspanne. Derzeit gibt es 3 Arten der Interpolation:

1. Eine Geschwindigkeitskurve mit konstanter Interpolation, die die aktuelle Geschwindigkeit sofort in eine neue Geschwindigkeit zu einem bestimmten Zeitpunkt ändert. Dieser Kurventyp ist durch den Exponenten in Klammern ***(x0)*** gekennzeichnet.
2. Eine Geschwindigkeitskurve mit kubischer Interpolation, bei der sich die Geschwindigkeit während des gesamten Zeitraums, in dem die Geschwindigkeitskurve wirksam wird, mit einer abnehmenden Rate von Metern pro Sekunde ändert. Ein kubischer Kurventyp wird durch den eingeklammerten Exponenten ***(x3)*** angezeigt.

* + Dieser Kurventyp bewirkt, dass die Bewegungsgeschwindigkeit am Anfang bzw. am Ende der Kurve am stärksten abnimmt bzw. zunimmt.

1. Eine Geschwindigkeitskurve mit linearer Interpolation, die die Geschwindigkeit mit einer konstanten Rate von Metern pro Sekunde während der definierten Zeit, in der die Geschwindigkeitskurve wirkt, ändert. Ein linearer Kurventyp wird durch den eingeklammerten Exponenten ***(x1)*** angezeigt.

* + Bei diesem Kurventyp ist der Effekt zu beobachten, dass die Bewegungsgeschwindigkeit über die gesamte Kurve hinweg allmählich zunimmt/abnimmt.

## Überlebende

Alle Überlebenden haben standardmäßig die gleiche Bewegungsgeschwindigkeit und Beschleunigung.

### Überlebende Fortbewegung

Im Gegensatz zu den Killern, die in der Regel nur zu Fuß unterwegs sind, können sich die Überlebenden auf 4 Arten fortbewegen:

* Überlebende hinterlassen keine Kratzspuren.
 Geduckt |  oder  | * Wird durch Drücken und Halten der "Geduckt-Taste" aktiviert.
* Überlebende hinterlassen keine Kratzspuren.
 Gehen |  oder  | * Standardmodus
* Überlebende hinterlassen keine Kratzspuren.
 Rennen |  oder  | * Wird durch Drücken und Halten der "Sprint-Taste" aktiviert.
* Überlebende hinterlassen Kratzspuren.
* Überlebende bewegen sich schneller.

### Standardmäßige Bewegungsgeschwindigkeiten

#### Ermüdung

Ermüdetes Laufen ist eine unbenutzte Variable für die Bewegungsgeschwindigkeit der Überlebenden.

Der Code, der diese Variable spezifiziert, erwähnt ein Ausdauersystem, das mit dieser Variable einhergehen würde, was darauf hindeutet, dass die Überlebenden irgendwann während der Entwicklung des Spiels nicht mehr in der Lage sein sollten, ständig mit voller Geschwindigkeit zu laufen.

#### Ausdauer-System

Die Überlebenden konnten maximal **40 Sekunden** lang rennen, bevor ihre Ausdauer vollständig aufgebraucht war. Um die Ausdauer wieder aufzuladen, musste ein Überlebender **6 Sekunden** lang nicht mehr rennen, während derer die Ausdauer wieder aufgeladen wurde (Gehen und Kriechen waren weiterhin erlaubt). Diese Aufladeaktion wurde in **5 Sekunden** tatsächliches Aufladen und einen Puffer von **1 Sekunde** aufgeteilt, damit das Spiel den Überlebenden als nicht gehend ansieht, um ein Ausnutzen dieses Systems durch Stop-and-Go zu vermeiden.

### Taumeleffekte

Immer wenn ein Überlebender aus großer Höhe fällt, taumelt er für einen Moment, was seine Bewegungsgeschwindigkeit vorübergehend stark verringert. Die Dauer des Taumels hängt von der Höhe ab, aus der der Überlebende gefallen ist.

Diese Mechanik gibt es nur bei Überlebenden; Killer erleben keinen Taumel, wenn sie aus großer Höhe fallen.
Dies war eine bewusste Entscheidung der Entwickler, um Killern eine Chance zu geben, Überlebende einzuholen, die aus dem Fenster eines oberen Stockwerks fallen, das Killer nur langsam überwinden können.

#### Geschwindigkeit beim Taumeln

Die Informationen in der Tabelle sind wie folgt zu verstehen:

* Wenn ein Überlebender aus großer Höhe fällt, wird seine Bewegungsgeschwindigkeit zunächst auf **0 m/s** gesetzt, so dass er sich überhaupt nicht bewegen kann.
* Dieser Zustand wird beibehalten, bis die Taumeldauer um **25 %** verstrichen ist. Danach beginnt der Überlebende, seine Bewegungsgeschwindigkeit linear wiederzuerlangen, die vollständig wiedererlangt wird, wenn die Taumeldauer vollständig auf **100 %** verstrichen ist.

#### Taumeldauer

Die Dauer des Taumels wird durch die Entfernung bestimmt, die ein **Überlebender** gefallen ist. Der Dauer-Modifikator hat die folgenden Schwellenwerte

 5.0≥ Meter | 2.0 Sekunden

Die Informationen in der Tabelle sind wie folgt zu verstehen:

* Wenn ein Überlebender aus einer Höhe von wenigen Zentimetern bis zu 1,25 Metern fällt, wird kein Taumel angewendet und er behält seine Bewegungsgeschwindigkeit bei.
* Wenn ein Überlebender aus einer Höhe von mehr als **5 Metern** fällt, wird die maximale Taumeldauer von **2 Sekunden** angewendet.
* Bei einem Sturz aus einer beliebigen Entfernung dazwischen wird eine variable Taumeldauer angewendet, die von einem Minimum von **0,5 Sekunden** bei **1,2501 Metern** bis zu einem Maximum von **2 Sekunden** bei **5 Metern** reicht, wobei eine lineare Interpolation zwischen diesen beiden Höhenschwellenwerten erfolgt.

### Einfluss von Killerstärken

**ANMERKUNGEN**:

* Während ein Überlebender vom Todesboten eingeholt wird, bezieht sich die Laufgeschwindigkeit darauf, wie schnell sich ein Überlebender von links nach rechts bewegen kann. Die Geschwindigkeit, mit der ein Überlebender auf den Todesboten zugezogen wird, wird durch die "Aufrollgeschwindigkeit" des Speers selbst bestimmt, die weiter unten in diesem Artikel unter Bewegungsgeschwindigkeiten des Todesboten zu finden ist.
* Wenn ein Überlebender vom Mastermind geworfen wird, wird seine Bewegungsgeschwindigkeit für die Dauer des Wurfs auf einen neuen Wert gesetzt, der durch den eingeklammerten Buchstaben (T) angezeigt wird.

### Einfluss von Objekten

#### Fenster

Während ein Überlebender einen Schnellen Sprung ausführt, wird seine Bewegungsgeschwindigkeit um pauschal **+0,5 m/s** erhöht, wodurch er für die Dauer der Animation des Schnellen Sprungs kurzzeitig mit **4,5 m/s** oder **112,5 %** läuft.

#### Schneemänner

Während Überlebende sich in einem Schneemann aus dem Winterevent 2021 befanden, waren die Überlebenden auf das Gehen als einzige Form der Fortbewegung beschränkt und konnten sich nicht ducken oder laufen.

* Während dieses Events reduzierte der Aufenthalt in einem Schneemann die Gehgeschwindigkeit eines Überlebenden um **-15 %**, sodass er mit **1,921 m/s** oder **48,025 %** gehen musste.

Während des Winterevents 2022 konnten sich die Überlebenden nur durch Gehen fortbewegen, während sie sich in einem Schneemann befanden.

* Während dieses Events wurde die Gehgeschwindigkeit eines Überlebenden nicht reduziert, wenn er sich in einem Schneemann befand.

### Einfluss durch Statuseffekte

#### Eile

* Veredeltes Serum: **+5 %**
* Das Nachspieltonikum, und vom Haken gerettet werden: **+10 %**
* Kürbis: **+25 %**

#### Eingeschränkt

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**HINWEIS**: Alles unter diesem Abschnitt ist aktuell veraltet wird gerade überarbeitet!

### Veränderte Geschwindigkeit

#### Statuseffekte

 Laufend | 4.0 m/s; 100 % | 3.4 m/s; 85 %

#### Add-ons

 Laufend | 4.0 m/s; 100 % | 3.2 m/s; 80 %

## Killer Bewegungsgeschwindigkeit

Die meisten Killer teilen die Bewegungsgeschwindigkeit des Fallensteller, der als Referenz der Killer dient. Anders als bei den Überlebenden, teilen nicht alle Killer die Grundgeschwindigkeit des Fallensteller.

### Veränderte Geschwindigkeit

#### Der Hinterwäldler

 + | Todes-Gravuren | **Erhöht Deutlich** | 12.4m/s; 310 %