Witcher

## Características de classe

**Pontos de vida:** um witcher começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

**Perícias treinadas:** 4 + modificador de Inteligência.

**Perícias de classe:**  Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Iniciativa (Des), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

**Talentos adicionais:** Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Investigador.

## Habilidades de classe

### **Alquimia Secreta**

Um witcher se diferencia de um caçador comum por reconhecer sua presa e se preparar para a caçada, usando técnicas alquímicas para criar óleos, poções e bombas especialmente desenvolvidas pela Ordem. No primeiro nível um witcher recebe o talento Alquimia Secreta Witcher, mesmo que não cumpra os pré-requisitos. A cada nível subsequente o witcher pode aprender uma das receitas da lista, contanto que cumpra os requisitos. Além de Poções e Bombas, Witchers também são capazes de criar Óleos que funcionam apenas em sua Lâmina de Prata.

### **Óleos**

Witchers são capazes de extrair partes de suas presas e usá-las para criar óleos com essências especialmente agressivas à certos tipos de criaturas. Esses óleos podem ser usados em sua Lâmina Argêntea, capaz de absorver essas substâncias devido ao tratamento especial com prata alquímica. Um witcher precisa de uma garrafa de óleo comum como base para criar um óleo especial, que tem 10 doses ao ser criado (CD 10 para criar). O efeito do Óleo expira depois de 5 ataques acertados, mas é possível limpar a lâmina e trocar o Óleo ativo, em uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade.

Desmantelador: +1d6 de dano contra Construtos. Requer lascas de um construto para ser criado.

Espectral: +1d6 de dano contra Espíritos. Requer essência espiritual para ser criado.

Feral: é plicado em armas comuns ao invés da Lâmina Argêntea. +1d6 de dano contra Animais. Requer presas de uma fera para ser criado.

Monstruoso: +1d6 de dano contra Monstros. Requer sangue de um monstro para ser criado.

Necrofágico: +1d6 de dano contra Mortos-Vivos. Requer cinzas de um morto-vivo para ser criado.

Veneno do Enforcado: é plicado em armas comuns ao invés da Lâmina Argêntea. +1d6 de dano contra Humanoides. Requer sangue de humanoide para ser criado.

### **Sentidos Aguçados**

As mutações do treinamento witcher tornam seus sentidos sobre-humanos. Um witcher recebe um bônus igual a metade do seu nível na perícia Percepção.

### **Lâmina de Prata**

Arma assinatura do Witcher, uma Lâmina de Prata é entregue a todos os graduados, assim como o ensinamento de sua manufatura. Essa espada longa obra-prima é a única arma capaz de absorver os Óleos especiais criados pela Alquimia Secreta, e também causa 1 ponto de dano adicional a Construtos, Espíritos, Monstros e Mostos Vivos. Caso seja destruída ou perdida, é possível ser substituída em uma forja. O processo de criação requer 1Kg de prata em pó (no valor de 10 TO) e 300 TO em outros materiais. O teste de Ofícios (armeiro) para criar tem CD 20.

### **Meditação**

Independentemente de sua raça, um Witcher é capaz de entrar em um estado de transe que acelera sua regeneração natural. Consumindo uma bebida alcoólica destilada e forte, o Witcher pode meditar por 4 horas ao invés de dormir, recuperando pontos de vida igual seu nível + modificador de CON, além de receber todos os benefícios de 8 horas de descanso.

### **Sinais Mágicos**

Os witchers desenvolveram uma forma simplificada de magia arcana para ser usada rapidamente em combate. Os Sinais Mágicos são feitiços rudimentares que só possuem componentes gestuais, e podem ser conjurados com apenas uma mão. Conjurar um Sinal Mágico é uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade e está sujeita à falha por dano, movimento e clima ruim. Um witcher pode conjurar uma quantidade de Sinais Mágicos por dia igual à metade do seu nível + modificador de INT. Por se tratarem de habilidades similares à magia e não feitiços propriamente ditos, os Sinais Mágicos não sofrem chance de falha por armadura.

O witcher aprende o primeiro Sinal Mágico no segundo nível, e pode aprender outro a cada dois níveis. Ele também pode escolher aprender os modos alternativos de conjuração, contanto que cumpra os pré-requisitos.

Aard: Sinal Mágico que cria uma explosão de ar a partir da mão do witcher. Funciona como a magia Lufada de Vento, mas com a diferença que é capaz de empurrar 1d6 x 1,5m qualquer criatura Média ou menor. Um teste de Fortitude (CD 10 + Nv do Witcher + INT) ignora o efeito. Falhar no teste por uma diferença de 10 ou mais faz a criatura ser derrubada.

* Varredura: Altera a área de efeito de Aard para uma dispersão de 6m de raio, centrada no witcher. A magia agora empurra 1d4 x 1,5m e o a CD do teste cai para (10 + ½ do nv do Witcher + INT). Um Witcher precisa saber conjurar Aard e estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração alternativa.
* Onda de Choque: Aard se torna uma explosão sônica, capaz de causar dano e empurrar até criaturas grandes. A explosão causa 5d4 de dano sônico em criaturas, 5d8 de dano em objetos e construtos, e 5d10 de dano em objetos de vidro ou cristal e criaturas cristalinas. Um Witcher precisa saber conjurar Aard e estar no nível 11 da classe para aprender essa conjuração alternativa.

Axii: Sinal Mágico que entorpece a mente do alvo, funcionando como a magia Pasmar, só que com duração de 1 rodada + 1 rodada / 4 níveis e capaz de afetar qualquer tipo de criatura que tenha, no máximo, o dobro de dados de vida do Witcher. Passar em um teste de Vontade (CD 10 + Nível do Witcher + INT) ignora o efeito.

* Persuasão: Altera o efeito de Axii para funcionar como a magia Sugestão. Um Witcher precisa saber conjurar Axii e estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração alternativa.
* Dominação: Altera o efeito de Axii para funcionar como a magia Dominar Pessoa, mas com duração reduzida para uma rodada por nível. Um Witcher precisa saber conjurar Axii e estar no nível 11 da classe para aprender essa conjuração alternativa.

Igni:Sinal Mágico que lança um leque de chamas da mão o witcher, que funciona como a magia Mãos Flamejantes. Igni pode ser usado sem custo para incendiar materiais inflamáveis, como tochas e óleos a até 1,5m de distância.

* Derreter Armadura: Alvos que receberem dano de Igni recebem uma penalidade de Armadura na CA de -2. Esse efeito é cumulativo. Um Witcher precisa saber conjurar Igni e estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração alternativa.
* Labareda de Fogo: Transforma Igni em um raio capaz de acertar um único alvo com um ataque de toque a distância, causando 10d6 de dano. Um Witcher precisa saber conjurar Igni e estar no nível 11 da classe para aprender essa conjuração alternativa.

Quen: Sinal Mágico capaz de criar um escudo de energia. Possui duas conjurações diferentes: pode ser conjurado como Campo de Força, capaz de absorver 10 pontos de dano +2/nível de witcher, e duração de 1 minuto. Ou, pode ser conjurada como Escudo Entrópico, com duração ilimitada, mas manter essa conjuração ativa requer concentração total e impede o witcher de realizar qualquer ação padrão.

* Escudo Explosivo: sempre que uma criatura acertar um ataque corpo a corpo enquanto Quen estiver ativo em modo de campo de força, ela deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + Nv do witcher + INT) ou será arremessada 1,5m para trás. Um Witcher precisa saber conjurar Quen e estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração alternativa.
* Escudo Refletor: enquanto a conjuração de escudo entrópico estiver ativa, qualquer projétil comum é automaticamente refletido para o atacante, usando a mesma jogada de ataque. Esse modo também permite que Quen reflita projéteis mágicos, mas para isso deve ser feito um teste resistido de Vontade do Witcher contra a magia lançada (CD padrão da magia). Um Witcher precisa saber conjurar Quen e estar no nível 11 da classe para aprender essa conjuração alternativa.

Yrden: Sinal Mágico que cria um círculo de runas centrado nos pés do witcher com 3m de raio. Funciona como uma versão mais fraca de Círculo Mágico contra o Mal, as criaturas na área afetada recebem os efeitos da magia Proteção Contra o Mal, mas não impede a entrada de criaturas malignas. Yrden também força criaturas incorpóreas a tomar forma física, caso não passem em um teste de Vontade (CD 10 + Nv do witcher + INT). A duração é de 1 minuto.

* Armadilha Mágica: Todas as criaturas que entrarem na área de Yrden devem fazer um teste de vontade (CD 10 + Nv do witcher + INT). Criaturas que falharem no teste são afetadas pela magia Lentidão enquanto estiverem dentro da área. Independentemente dos resultados anteriores, a mesma criatura precisa repetir o teste todas as vezes que sair e entrar no círculo. Um Witcher precisa saber conjurar Yrden e estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração alternativa
* Glifos Sobrecarregados: A energia do círculo mágico se torna tão densa que consome a vitalidade das criaturas que entram nele, causando 1d6 de dano de energia arcana por rodada, sem direito a testes de resistência (apenas o próprio witcher é imune ao dano). Um Witcher precisa saber conjurar Yrden e estar no nível 11 da classe para aprender essa conjuração alternativa.

### **Escola de Estilo**

Existem quatro grandes escolas de estilo de luta ensinadas aos Witchers: a Escola do Lobo, a Escola do Gato, a Escola do Grifo e a Escola do Urso. No terceiro nível um withcer deve escolher uma das escolas para receber os benefícios listados abaixo. Uma vez que essa decisão foi tomada é impossível mudá-la.

Escola do Lobo: a mais balanceada de todas, essa escola mescla o combate corporal com o uso de Sinais Mágicos. Duas vezes por dia, um witcher usando armadura média ou leve é capaz de conjurar um Sinal Mágico como uma ação livre, sem provocar ataque de oportunidade, como parte de uma ação de ataque. Essa conjuração conta no limite diário de Sinais. Essa técnica pode ser usada quatro vezes por dia a partir do 9º nível, e seis vezes por dia a partir do 15º nível.

Escola do Gato: considerada atualmente uma escola “suja”, é usada pelos witchers mais urbanos e focada em eliminar alvos com apenas um golpe. Um witcher dessa escola usando apenas armaduras leves pode, duas vezes por dia, passar uma rodada inteira estudando os movimentos de um alvo. Se o witcher acertar um ataque nesse alvo dentro das próximas duas rodadas, esse ataque será automaticamente um acerto crítico. Essa técnica pode ser usada quatro vezes por dia a partir do 9º nível, e seis vezes por dia a partir do 15º nível.

Escola do Grifo: focada em aprimorar a conjuração defensiva dos Sinais Mágicos. Um witcher dessa escola, quando usa armadura média, não precisa fazer testes de conjuração por condições adversas. Além disso, uma vez por dia, ele pode alterar a conjuração de um dos Sinais Mágicos usando os talentos metamágicos Aumentar Magia, Ampliar Magia e Extender Magia. Não é possível combinar diversos usos dessa técnica para aplicar mais de um talento metamágico na mesma conjuração. Essa técnica pode ser usada duas vezes por dia a partir do 9º nível, e três vezes por dia a partir do 15º nível.

Escola do Urso: preferida por witchers que gostam de caçar criaturas maiores e mais fortes, essa escola favorece a proteção. Sempre que um witcher ursino estiver vestindo armadura pesada, ele recebe RD 2. Essa proteção aumenta para RD 4 no 9º nível, e para RD 6 no 15º nível. Essa técnica é cumulativa com qualquer melhoria mágica, talento, magia ou habilidade de outras classes que concedam RD.

### **Mutagênicos**

Parte fundamental do treinamento é receber diversas doses das desagradáveis poções mutagênicas que modificam o corpo e os sentidos dos witchers. Essas mutações permitem que seus corpos recebam e assimilem doses de DNA de criaturas para expandir suas habilidades de combate.

Sempre que um witcher derrotar uma criatura, pode realizar um teste de Ofício (Alquimia) (CD 10 + ND da criatura) para tentar extrair um mutagênico de partes como sangue, pele, pelos, presas, órgãos, até essência espiritual. Esse processo alquímico leva 1 hora por ND da criatura abatida, e resulta em um líquido viscoso. Esses mutagênicos são inicialmente do tipo da criatura abatida (Mutagênico de Construto, por exemplo) podem ser usados para criar Decocções ou consumidos puros, gerando um dos mutagênicos da lista abaixo:

Mutagênico Azul: obtido a partir da destilação de mutagênicos de Construto ou Espírito. Consumir esse mutagênico aumenta em +1 o nível efetivo do witcher para variáveis relacionadas aos Sinais Mágicos. O efeito dura um mês e não é cumulativo.

Mutagênico Vermelho: obtido a partir da destilação dos mutagênicos de Animais ou Monstros. Consumir esse mutagênico aumenta as capacidades de combate do witcher, concedendo +2 de bônus de melhoria em ataque e dano. O efeito dura um mês e não é cumulativo.

Mutagênico Verde: obtido a partir da destilação dos mutagênicos de Mortos-Vivos ou Humanoides. Consumir esse mutagênico aumenta a resiliência do witcher, concedendo +2 de bônus de melhoria em testes de resistência. O efeito dura um mês e não é cumulativo.

### **Mutagênico I, II e III**

No 5º nível apenas um mutagênico pode estar ativo no corpo do witcher. Esse número aumenta para dois no 11º nível, e para três no 17º.

### **Alquimia Avançada**

Através de experiência e anotações, o witcher avança seus conhecimentos alquímicos, ganhando acesso aos Elixires. O Óleos se tornam Melhorados, e passam a causar 2d6 de dano adicional. Além disso, ele começa a somar seu nível como bônus ao usar a perícia Ofício (alquimia).

### **Elixires**

Passando os mutagênicos por um processo de extração dos princípios ativos pela ação de líquido em ebulição, witchers podem criar poderosas decocções que garantem bônus e habilidades específicas por 24h. Destilar um mutagênico é uma tarefa complexa que requer tempo hábil, um kit de alquimia e um local controlado, sem interrupções, além de uma base alcoólica como as das poções. Todas as Decocções requerem Alquimia Avançada para serem aprendidas e são criadas com apenas uma dose (CD 18 para criar) e custam 300 TO para criar. É possível ter apenas um Elixir ativo por vez.

Elixir Bestial: Requer mutagênico de Animal. Deixa o witcher com traços bestiais e aumenta seus cabelos e pelos. Recebe +4 de bônus de aprimoramento em FOR e DES, +6m de deslocamento base e a habilidade especial Faro.

Elixir Elemental: Requer mutagênico de Espírito. Uma aura de energia mágica parcialmente visível emana do witcher. Recebe Resistência 15 contra dano elemental (ácido, eletricidade, fogo e frio) e Resistência a Magia +4.

Elixir do Golem: Requer um mutagênico de Construto. A pele do witcher ganha um aspecto de granito ou mármore, mas não endurece. Concede imunidade a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doenças, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. CD (22)

Elixir Monstruoso: Requer mutagênico de Monstro. Escamas recobrem a pele do witcher, concedendo +4 de CA; suas mãos se tornam garras e seus dentes presas afiadas que podem ser usadas como armas naturais para realizar dois ataques na mesma rodada (dano 1d6 cada).

Elixir Necrofágico: Requer um mutagênico de Morto-Vivo. A pele do witcher se torna pálida e fria, com veias bem aparentes. Seu toque absorve energia vital e funciona como a habilidade de monstro Drenar Energia. Cada nível absorvido pelo witcher regenera 1d8 Pontos de Vida. Nessa forma, o witcher sofre dano por magias de cura e recupera pontos de vida com magias de necromancia.

### **Tolerância à Toxicidade**

A partir do 13º nível o witcher aumenta sua tolerância alquímica, sendo capaz de ter dois efeitos de poções ativos simultaneamente.

### **Mestre Alquimista**

O witcher se torna um verdadeiro expert na arte alquímica, otimizando suas criações. Poções criadas por ele passam a ter 4 doses. Óleos se tornam Superiores e passam a durar por 10 ataques e causar 3d6 de dano adicional. Receitas de bombas rendem o dobro (4 bombas). Elixires tem sua duração ampliada para 48h.

Classe apresentada na página da Jambo Editora [1]