Magia

## **Introdução**

Desde o início do Sexto Mundo, certas pessoas foram capazes de se conectar a uma nova força de energia, algo chamado mana. Esta mana é canalizada através de uma pessoa e projetada em feitiços, usado para chamar um ser de um meta-plano ou para melhorar suas capacidades físicas além dos limites normais da meta-humanidade. As pessoas que podem manipular mana são chamadas de “Despertas”.

Descobriu-se que a mana que preenche o mundo é uma coisa frágil, e sua presença diminui com poluição e miséria humana. Apesar dos altos e baixos da mana, a meta-humanidade aprendeu a canalizá-la e executar feitos extraordinários de magia.

Hoje em dia, existe uma ordem social entre os Despertos. No topo da cadeia alimentar, estão magos de segunda e terceira geração (pessoas que podem conjurar feitiços e/ou invocar espíritos) e adeptos (pessoas que canalizam mana em seus corpos para realizar feitos incríveis). Eles foram capazes de superar as pessoas que vieram antes, usando magia da mesma forma que crianças usam tecnologias inventadas no tempo dos seus pais — reflexivamente e intuitivamente. O conhecimento que gerações anteriores lutaram para obter eles simplesmente absorvem como lições rápidas na juventude. De vez em quando eles têm um certo toque de arrogância, e de vez em quando exageram demais ao afirmar uma herança mágica para si mesmos (não caia no papo de ouvir o cara ficar falando como a sua tatara-tatara-tatara-tatara-tatara-tatara-tatara avó ou sei lá foi queimada em Salem como uma bruxa). Mas são bons no que fazem, têm corporações do mundo inteiro brigando pelos seus serviços, e até mesmo possuem suas próprias organizações para pessoas nascidas em “famílias mágicas”. Se às vezes eles agem como se o mundo fosse sua caixinha de brinquedos, é porque é, de várias formas.

Depois vêm os magos e adeptos convencionais, o equivalente mágico de vencedores da loteria. Num dia qualquer, geralmente durante a puberdade, eles descobrem que podem fazer coisas acontecerem só de pensar. Eles ficam com raiva, encaram, e algo pega fogo; ou eles desejam realizar incríveis feitos de proeza física, saltando sobre muros ou cercas num só pulo, deixando seus amigos para trás.

O grupo mais recente de magos tem um sistema próprio de castas — a divisão principal é entre magos aspectados e magos plenos. Mesmo apesar — ou possivelmente por causa — de noventa por cento daqueles com o dom da magia serem limitados nas formas em que a usam (por exemplo, fazer só feitiçaria ou encantamentos), aqueles que são magos plenos se creem superiores aos magos aspectados, mas não é como se aqueles do segundo grupo fossem terrivelmente limitados.

De onde a habilidade veio e como eles a adquiriram ninguém sabe (apesar de diversas megacorporações correrem atrás para descobrir como intencionalmente fazer alguém Despertar). Este grupo agora pode ter seus próprios trabalhos com corporações — ou podem ir para as ruas e andar por aí com um alvo gigante nas costas graças à política de “geekar o mago primeiro” que todo shadowrunner já ouviu falar. Entrar na vidinha boa parece a decisão óbvia, mas muitos magos acabam nas ruas mesmo assim. Talvez sejam esquentadinhos ou têm uma ficha criminal, e assim nenhuma corporação se arriscaria por eles. Talvez tenham emputecido as pessoas erradas. Ou então, talvez, apesar de toda a pressão do mundo, eles conseguiram manter um pouco da própria integridade e ainda não estão prontos para virar um bando de vendidos. Ainda. Todos os Despertos, independente do seu nível de talento ou linhagem, têm acesso à infraestrutura considerável de indústria mágica que se ergueu ao longo das décadas. Lojas de antiguidades e alquimia repletas de itens de interesse mágico atraem magos e xamãs, com marcas corporativas competitivas como Alchemix e Ming Soluções.

Entre os itens vendidos estão os reagentes, pequenos itens que carregam energia mágica e são equivalentes mágicos à fita crepe — úteis em praticamente qualquer situação. Podem ser usados para soluções temporárias, auxílios para feitiços, rituais, até banir espíritos irritantes se tiver a combinação certa de ingredientes.

O que permanece igual, depois de todo esse tempo, é a ignorância do público sobre magia. Hoje em dia não ficam tão nervosos quanto no passado, graças aos efeitos de dessensibilização de dragões famosos (e, em uma ocasião, elegível), espíritos, trídeos fictícios e documentários, e até mesmo propagandas estrelando ou divulgadas para magos, mas seu entendimento de como a magia funciona ainda é deveras limitado.

Apesar de magos e adeptos terem capturado a imaginação do público, eles também chamaram a atenção dos vários governos e legislativos corporativos do mundo, o que levou a uma série de regulamentações que cobrem o uso de magia. Qualquer um com habilidade mágica deve listar no seu SIN o fato de que é um Desperto, e geralmente precisa de uma licença para praticar magia, assim como uma autorização para a posse de “parafernália mágica”. Guildas devem se registrar para serem legais, o que significa que precisam provar que todos os seus membros são magos legais. Sem registro, elas estão sujeitas a batidas a qualquer momento por policiais Despertos em patrulha astral, procurando por qualquer aglomeração de Despertos que possam não ter autorização. As autoridades parecem achar que qualquer discussão não aprovada entre magos eventualmente acabará em caos e/ou destruição. Elas não estão tão erradas assim.

A maior parte das jurisdições exigem uma licença para vender produtos mágicos — talvez só para acabar com o pequeno alquimista independente — e eles dão uma bela multa para comerciantes que vendem produtos para alguém sem as autorizações corretas ou, pelos espíritos, sem SIN. Algumas corporações e governos levam sua regulamentação de magia a níveis extremos, exigindo que os Despertos não só se registrem, mas também forneçam uma amostra de tecido. Isso significa que magos e adeptos podem ser rastreados se saírem da linha, ou fizerem algo para irritar as autoridades.

Então talvez o seu crime tenha sido conjurar um feitiço de Batida na oficial da Lone Star que estava incomodando você, ou talvez você não tenha conjurado um feitiço quando o Governo estalou os dedos. As Corps veem os Despertos como mais um recurso para explorar. Elas tentam atrair magos para trabalhar para elas em troca de uma educação mágica, um estilo de vida melhor, e até mesmo um SIN corporativo. Eles são chamados de “magos de aluguel”, e apesar de não ser um termo amigável, vários magos o veem como melhor do que as alternativas limitadas na frente deles.

Existem vários Despertos que decidem “Chega dessa merda!” e preferem trabalhar nas sombras. Quem quer um burocrata mundano e ignorante tentando gerenciar o tempo de um ritual? Pra quê preencher oito formulários só para justificar a compra de olhos de sapo? Por que você não pode descer pela lateral de um prédio em vez de pegar o elevador? As corps podem ter o benefício de serem armazéns de conhecimento mágico, mas só porque sabem das coisas não quer dizer que vão querer compartilhar. Nas ruas, as coisas são difíceis, mas em geral, os sistemas funcionam como esperado. Precisa de reagentes? Só fazer a coleta de dados, rastreá-los e ou encontrá-los sozinho ou comprá-los na loja. Quer lançar um ritual? Você não precisa esperar a aprovação dos manda-chuvas. Você está limitado somente pela sua própria engenhosidade, coragem e teimosia. Se for persistente o suficiente para encontrar mais do que o necessário, você está com sorte — as sombras estão repletas de compradores em potencial.

A magia é muito útil em uma incursão, esteja o mago colocando um escudo para desviar projéteis ou outras magias ou escondendo a visão e os sons do que um grupo de runners está fazendo para que possam fazer o seu trabalho sem serem perturbados. Adeptos também são úteis, seja lançando seus corpos em proezas impossíveis ou trazendo níveis sobrenaturais de charme na jogada. Isso não acompanha a mesma pressão que as corps podem jogar em você — em vez disso, você recebe uma miríade totalmente diferente de problemas, desde as gangues querendo um pedaço seu até os atiradores querendo derrubar você com um único tiro antes que você possa fazer qualquer dano. E ainda existem as forças policiais. A lei está bem ciente de que existem Despertos trapaceiros por aí, e possui diversas formas de lidar com eles, incluindo algemas especialmente projetadas, capuzes para prevenir que estabeleçam uma linha de visão para que possam conjurar um feitiço, e salas de detenção tratadas com substâncias que inibem feitiçaria e convocação.

A pior parte é que as autoridades têm um bom motivo para se preocupar com magias, já que alguns feiticeiros e adeptos andam fazendo drek pra cacete. O termo legal para magia ilegal é **maleficium**, e pode dar muito errado. Desde magia tóxica que invoca espíritos da imundície purulenta dos cantos mais poluídos do Sexto Mundo até magia do sangue onde conjuradores drenam uma vítima desavisada para energizar seus feitiços, a magia pode ser bem perturbadora. A maioria dessas práticas tem um impacto no praticante, distorcendo seus cérebros até ficarem tão retorcidos quando os efeitos mágicos que criam. E então geralmente viram ou tiranos dos seus próprios domínios ou são geekados por equipes de runners chegando para coletar as recompensas consideráveis que alguém inevitavelmente colocou nas cabeças deles.

## **Tradições de Magos**

Uma tradição mágica descreve como você interage com a mana. Claro, você não precisa necessariamente de coisas como cânticos, gestos elegantes de mão, maldições murmuradas, e uma filosofia holística para lançar feitiços e invocar espíritos, mas obviamente ajuda bastante a reconectar você com a magia, e sua tradição serve exatamente para isso. Muitas vezes, ao procurar formas de focar, as pessoas usam elementos de sua cultura ou do passado que associam com a magia. Se passar toda a sua vida achando que a magia surge quando você brande uma pequena varinha, ter tal varinha na sua mão ajuda você a focar suas habilidades. Ou quem sabe te disseram que a magia pode ser contida num colar de contas — neste caso, segurar e mexer tal colar é exatamente o que você precisa. Todos os magos são membros de uma das tradições mágicas.

Existem muitas tradições mágicas diferentes no Sexto Mundo, e aqui estão duas delas para você. A tradição hermética dá valor à ideia escolar e lógica da conjuração. A magia xamânica é mais livre, selvagem, e pode ganhar forças da personalidade do mago. Seguidores da tradição hermética são chamados de magos, enquanto seguidores da tradição xamânica são chamados de xamãs.

Diferentes aspectos do mundo (os elementos) são importantes para tradições de formas diferentes — a descrição de cada tradição descreve como cada elemento se alinha com os tipos diferentes de feitiços, reagentes, e espírito de acordo com o que pensam, indicando que tipos de espíritos e poderes espirituais eles são mais passíveis de invocar em situações particulares.

### O Mago Hermético

O mago hermético se baseia na lógica, prática e execução de uma fórmula prevista em vez da intuição e improvisação para lançar feitiços de forma eficaz. Ele aprendeu a controlar a magia e crê que o universo (as partes mágicas e o mundano) segue padrões de energia que podem ser manipulados através de símbolos complexos, fórmulas e conhecimento arcano dos seus componentes. Esta tradição era muito praticada (mesmo não sendo tão eficiente) antes mesmo do Despertar, e esta forma logo agradou as corporações e governos graças à sua natureza intelectual e formalizada. Na cabeça do hermético, lançar magias envolve impor a vontade do mago no universo — então pode imaginar alguns dos egos que surgem quando os magos se juntam. Magos são eruditos e costumam ter bibliotecas de informações mágicas de onde projetam feitiços. Qualquer mago que o valha tem pelo menos uma cópia digital de um dos textos fundamentais do hermeticismo (magos ricos têm bela cópia chique escrita e encadernada à mão numa cerimônia também super chique). Ornamentos herméticos incluem equipamentos de luxo feitos à mão em laboratórios arcaicos onde magos podem criar preparações e executar suas pesquisas.

Magos criam círculos de poder (geralmente são só refúgios herméticos com uma decoração hermética, mas nem pense em falar isso para um mago). Reagentes herméticos incluem minerais, minérios, e outros elementos — um conhecimento de geologia, parageologia e química ajuda bastante a saber onde encontrar tais reagentes. Em áreas urbanas, itens encontrados nos cantos esotéricos, antigos e esquecidos das cidades podem ser usados por magos. Prédios velhos, cemitérios, e lojas de antiguidade podem ter pedaços de tijolo, cerâmica, vidro, ferro forjado, e joias que foram imbuídas com propriedades mágicas dos elementos. O conhecimento de arquitetura e antiguidades ajuda na procura destes reagentes.

Magos, obviamente, têm um comportamento bem arrogante sobre a convocação. O mago costuma acreditar que espíritos são seres inteligentes porém inferiores, predestinados para a servidão. Com esta mentalidade, magos preferem prender espíritos mais do que conjuradores de outras tradições.

### O Xamã

O xamã utiliza a mana para equilibrar o mundo da natureza e sua própria vontade. Ele crê na harmonia e orientação, observando o mundo e usando emoção para tecer a magia. Ele respeita o dom da magia que o conecta ao fluxo do espírito da vida. Para o xamã, a terra é um ser vivo, e seus filhos são espíritos que guiam e auxiliam aqueles que a ajudam; espíritos do céu, da montanha, pássaros, ratos, até mesmo a meta-humanidade. O xamanismo tem sido praticado há muito mais tempo do que a magia hermética, e pode ser encontrado em todas as partes do mundo, apesar de não ser levado a sério pela meta-humanidade até a Grande Dança Fantasma. Para o xamã, lançar um feitiço é pedir a uma entidade universal superior, como um espírito mentor, que conceda poderes.

Xamãs chamam seus refúgios mágicos de “refúgios medicinais”. Um refúgio medicinal (também conhecida como tenda de suor, inipi, kiva, temazcal ou uma série de outros nomes) pode ter uma variedade de formas, incluindo uma pequena oca com um teto de pele de animal ou um buraco cavado no chão e cuidadosamente coberto com um teto de galhos entrelaçados, ou numa área urbana uma salinha cheia de peles, pinturas, e tralhas urbanas artisticamente decorativas.

Áreas campesinas são um ótimo lugar para um xamã coletar reagentes, encontrar plantas e pedaços de animais, pedras moldadas naturalmente, e frascos de água de locais muito prístinos. O conhecimento de zoologia, parazoologia, botânica e parabotânica os ajuda a encontrar e coletar esses materiais. Em áreas urbanas, xamãs descobrem que o espírito da vida também habita as cidades. Os chamados “xamãs urbanos” encontram reagentes em animais urbanos, pedras naturalmente desgastadas em parques ou canais, e joias artesanais feitas com materiais naturais. O conhecimento de arquitetura e trabalhos manuais ajuda a encontrar este tipo de reagente.

A perspectiva xamânica de convocação se baseia na crença de que os espíritos são antigos e inteligentes, e devem ser tratados com o mesmo respeito que se deve demonstrar a um ancião. Graças à crença de que espíritos estão por todos os lugares, xamãs frequentemente invocam espíritos da área quando a necessidade surge, em vez de prendê-los por longos períodos. Xamãs costumam desenvolver conexões pessoais aos espíritos, seguindo-os enquanto aprendem sua magia.

## Convocação

Convocação é a arte de invocar, dispensar e controlar seres astrais independentes chamados espíritos. A Convocação pode compelir um espírito a vir até o mago e conceder serviços ou favores com Invocação, forçar um espírito a um serviço duradouro com Vincular, ou dispensar ou destruir um espírito com Banimento.

### Invocação

Você pode invocar espíritos da sua tradição. Invocar um espírito é uma Ação Complexa. Você só pode invocar um espírito por vez, e ele só fica por perto por um tempo limitado — um espírito invocado voltará para onde quer que tenha saído quando o invocou, seja quando todos os serviços que deve a você terminarem ou quando o sol nascer ou se por (o que vier primeiro).

Selecione primeiro o Nível do espírito que deseja invocar. Espíritos de Nível mais alto são mais poderosos mas ao mesmo tempo são mais difíceis de se invocar. Para a maioria dos testes envolvendo Conjuração, o Nível será o valor mais usado.

Faça um Teste de Oposição usando Conjuração + Vontade contra o Nível do espírito. Se não conseguir sucessos restantes, o espírito não aparece. Se conseguir sucessos restantes, o espírito aparece por perto no espaço astral, devendo a você um serviço por sucesso restante. A natureza dos serviços que o espírito pode prestar depende do tipo do espírito e seu Nível e poderes.

### Falhas

Uma falha na convocação pode resultar no tipo errado de espírito (mas ainda um da tradição do invocador), um espírito de Nível menor ou nenhum espírito é invocado. Mestres mais punitivos (leia-se: malvados) podem ver isso como uma oportunidade de apresentar o mago a um espírito do Nível pretendido que não esteja sob o controle do invocador e quer ter uma “conversinha” sobre que certos espíritos acham que as práticas de invocar e prender são uma forma de escravidão.

### Vincular

Vincular é usado para compelir serviços a longo prazo de um espírito que você já invocou. Isso leva uma hora por Nível do espírito. O teste é de Oposição de Conjuração + Vontade contra Nível do espírito x 2. Sucessos restantes adicionais além do primeiro aumentam a quantidade de serviços que o espírito deve.

Assim que o espírito for vinculado, o espírito e seus serviços não expiram no próximo nascer ou pôr do sol. O serviço de um espírito termina quando não possui mais serviços devidos ao mago. O espírito vinculado pode ser invocado ou dispensado com uma Ação Simples e ele aparece perto do mago a partir do metaplano, aguardando instruções do astral. Um mago pode vincular até seu atributo de Carisma em espíritos.

#### **Invocação em Grupo**

Magos podem trabalhar em equipe para invocar um espírito. Todos os membros da equipe devem ser capazes de invocar o tipo do espírito pretendido, e membros que tenham uma tradição diferente do líder da equipe sofrem –2 de penalidade na pilha de dados em suas rolagens. A equipe utiliza as regras normais de Trabalho em Equipe. Caso seja bem-sucedido, apenas o líder do ritual pode comandar o espírito, então escolha sabiamente.

#### **Relacionamentos Espirituais**

O relacionamento exato entre espírito e mago depende em parte da tradição do personagem. Diversas tradições xamânicas entregam oferendas (não necessariamente reagentes) para os espíritos em troca dos seus serviços. Magos já ofereceram presentes físicos (como incenso, folhas, cerveja, ou velas acesas), tributo (como adoração, canções, histórias, ou só conversa), e promessas (proteger uma floresta ou vigiar uma comunidade). Alguns magos capricham nas oferendas, e outros veem oferendas como iscas. Alguns magos nem se incomodam em apresentar oferendas. A natureza exata dos espíritos, como os espíritos são invocados e selecionados, e porque têm a aparência que possuem é alvo de muito debate entre os estudiosos mágicos do Sexto Mundo. Mas o que está bem claro é que espíritos invocados costumam aparecer de uma forma apropriada à tradição do invocador. Isso pode se dar pela magia do invocador ajudar a determinar qual espírito é invocado, ou o espírito pode tentar ganhar o favor do invocador ao se apresentar na forma que o invocador espera ver. A maioria dos espíritos parecem gostar de ficar na Terra, mas os motivos exatos não estão claros, e os espíritos não costumam dividir informação alguma.

#### **Perrengues com Espíritos Vinculados**

Espíritos são entidades poderosas, e a capacidade de utilizar suas potentes perícias é formidável.

Enquanto espíritos desvinculados estão limitados nos serviços que podem oferecer, espíritos vinculados são compelidos pelo elo mágico a fazer de tudo pelo mago, mesmo que signifique sacrificar seu Poder e rompendo sua forma temporariamente.

Espíritos vinculados acham absurdo serem forçados a servir, e eles costumam lutar contra o elo místico. Mas tal esforço é inútil, a não ser que o mago esteja à beira da morte. Se o mestre decidir, um espírito enviado para uma tarefa particularmente longa e/ou indigna pode lutar contra seu elo, o que dá –1 de penalidade em todos os testes enquanto o mago tenta compelir o espírito a obedecê-lo, como um cão na coleira (uma analogia que não deixaria muitos espíritos contentes, aliás). A qualquer momento, o mago pode fazer uma Ação Complexa para tentar fazer o espírito obedecer com um Teste de Oposição de Conjuração + Vontade contra o Nível + Vontade do espírito. Se o mago amarrar o espírito ou conseguir mais sucessos, o espírito é acalmado e realiza seu serviço sem futuras penalidades para o invocador.

Este modificador só deve ser aplicado se o invocador for ou cruel com o espírito que controla ou se o coloca frequentemente em risco (combate de vez em quando é ok, mas ser rotineiramente afetado cansa rápido). Este dreno de poder mágico é o motivo principal para a maioria dos magos manter seus espíritos vinculados em repouso. Enquanto o espírito repousa no espaço astral, o vínculo entre o mago e o espírito não possui efeito no mago. Isso só deve ser usado quando a interpretação indica a necessidade, ou para impedir um jogador de abusar de espíritos durante o jogo.

### Banimento

Banimento é o ato de romper o elo entre um espírito e seu invocador. Quando o elo é rompido, o espírito volta para o seu próprio plano. Isso é diferente de afetar um espírito e força-lo de volta ao seu plano natal — apesar de interromper a tarefa atual do espírito e poder ser irritante, banimento não é tão diretamente desagradável como uma disrupção (e um espírito engajado numa tarefa tediosa pode nem se incomodar em ser banido).

Banimento é uma Ação Complexa. Você realiza um Teste de Oposição de Conjuração + Vontade. Este teste é oposto pelo Nível do espírito (+ a Vontade do invocador se o espírito está preso). Para cada sucesso restante obtido, reduza a quantidade de serviços que o espírito deve em 1. Se reduzir os serviços devidos pelo espírito a zero, ele fica livre e parte para sua próxima ação.

Se você (ou outro mago) tiver uma ação antes de o espírito partir, você pode tentar usar Invocação para tentar fazer com que ele deva a você alguns serviços. Neste caso, não importa qual o tipo de espírito ou de qual tradição você é, já que ele já está disponível.

### O Básico dos Espíritos

Os espíritos são formas naturalmente astrais, assim como você é uma forma naturalmente física. Um espírito existe totalmente no espaço astral, com atributos astrais iguais ao seu Nível. Um espírito pode se manifestar e usar viagem astral que nem qualquer outra forma astral. Sua aparência reflete fortemente seu tipo e a tradição do mago que o invocou. Um espírito do fogo hermético pode se parecer com um elemental do fogo tradicional, enquanto um espírito do ar xamânico pode se parecer com uma águia ou uma borboleta.

Se um espírito quiser afetar qualquer coisa no plano físico, ele precisa se materializar primeiro. Ele ganha atributos físicos baseados no seu tipo e surge como uma versão sólida e física da sua forma astral — relativamente sólido mesmo se não parecer, como um redemoinho espiritual ou um elemental da água. O espírito tem natureza dupla enquanto materializado, o que significa que existe simultaneamente nos planos físico e astral, o que significa que pode ver objetos nos dois lugares — e ser alvo de magos tanto no plano físico e entidades astrais, como magos se projetando astralmente. Quando materializado, o espírito pode perceber o mundo físico quase da mesma forma que outros seres materiais. A forma física de um espírito é do tamanho meta-humano ou menor e obviamente etérea (é impossível confundir um espírito com algo mundano). Seu corpo físico não está sujeito à gravidade — apesar de a maioria dos espíritos ficar perto do chão porque é onde tudo acontece — mas ele pode ser derrubado e empurrado por outras forças (então acaba sendo útil ficar perto do chão).

Espíritos seguem as regras normais de combate, seja físico ou astral. Se todas as caixas do Monitor de Condição de um espírito (qualquer um deles) forem preenchidas, o espírito sofre uma disrupção violenta e é forçado a voltar ao seu metaplano natal. Quaisquer serviços ainda devidos se perdem.

Existem inúmeras teorias e tradições sobre de onde vêm os espíritos, e é fácil começar discussões diversas que podem durar dias sem chegar a lugar algum, graças à falta de fatos. Algumas pessoas creem que espíritos são as almas de outros seres que já viveram na Terra, enquanto outros creem que os espíritos são seres de origem extra-planar e não possuem conexão alguma com os seres do plano material. E muitas outras crenças cobrem um meio termo entre essas duas teorias. No fim das contas, é melhor parar de tentar conhecer o inconhecível e focar nisso: Espíritos vivem num metaplano relacionado com seu tipo. Eles vêm do seu metaplano natal quando são invocados, eles voltam quando são libertos, banidos, ou rompidos. Se você quer o Prêmio Coiote Uivante de Pesquisa Mágica, fique à vontade para procurar mais respostas, mas se não for o caso, talvez seja melhor ficar com o que já sabemos.

### Elo Espírito-Invocador

Um espírito não precisa falar com seu invocador em voz alta. Ele pode comunicar-se telepaticamente com o invocador, mesmo do espaço astral, assim ele não precisa se manifestar para receber ordens ou relatar informações. O elo permite a comunicação à distância, mas não alcança os meta-planos, nem permite outra conexão visual ou auditiva. Com este elo, o invocador sabe quando o espírito que ele invocou foi afetado, pois sentirá a perda do elo.

### Alcance do Espírito

Seu espírito não pode se afastar de você mais de seu nível de Vontade x 100 metros. Se forçado para fora deste raio, o espírito tentará retornar o quanto antes. Se o espírito é enviado além deste alcance, isso conta como um serviço remoto.

### Serviços de Espírito

Serviços é a medida de quão prestativo um espírito está disposto (ou obrigado) a ser com você. Um serviço é uma única tarefa que você pede (ou exige) de um espírito. A quantidade de serviços que um espírito deve a você é igual ao número de sucessos restantes que obtiver no seu Teste de Conjuração. Se o tempo do espírito acabar (como quando o sol nascer e o seu espírito não estiver vinculado), então quaisquer serviços ainda devidos são perdidos. Os serviços realizáveis por um espírito se baseiam se ele está vinculado ou não a você. Espíritos vinculados são mais difíceis de se obter, mas são muito mais úteis.

Cada um dos seguintes custa um serviço.

#### **Serviços de Espírito Desvinculado**

* **Combate**: Você pode fazer um espírito lutar ao seu lado em combate. O combate inteiro conta como um único serviço.

* **Uso de poder**: Você pode fazer um espírito usar um dos seus poderes num alvo ou alvos à sua escolha. Se o poder for sustentado, ele conta como um serviço independente de quanto tempo for sustentado. Se o espírito usar um poder como parte de outra tarefa (geralmente em combate), então o uso do poder não conta como um serviço separado.

* **Tarefa física**: Um espírito pode se materializar para realizar ações no plano físico por você.

* **Serviço remoto**: Se enviar um espírito para completar um serviço além do seu nível de Vontade x 100 metros, este é um serviço remoto. Assim que o espírito terminar um serviço remoto, ele é liberto e volta para seu metaplano natal, independente de quantos serviços ainda dever para você.

#### **Serviços de Espírito Vinculado**

* **Serviço de espírito desvinculado**: Você pode fazer um espírito vinculado fazer qualquer uma das coisas que um espírito desvinculado possa fazer por você. Se mandar um espírito vinculado realizar um serviço remoto, você não perde qualquer serviço extra quando ele terminar, e ele volta até você ao acabar.

* **Auxiliar Alquimia e Feitiçaria**: Como serviço, o espírito pode adicionar seu Nível como bônus de pilha de dados aos seus testes de Alquimia, Conjuração e Feitiçaria.

* **Sustentar feitiço**: Você pode fazer um espírito sustentar um feitiço para você após conjurá-lo. Ele sofre a penalidade de –2 na pilha de dados por feitiço sustentado, em vez de você. Ele não pode fazer isso para sempre — apenas seu Nível em Turnos de Combate para cada serviço que gastar ao sustentar o feitiço.

* **Vincular feitiço**: Isso é como sustentar feitiço, mas por muito mais tempo, e custa o próprio Nível do espírito. O feitiço escolhido é sustentado por tempo indeterminado, mas o Nível do espírito é irrevogavelmente reduzido em 1 por cada dia (ou parte do dia) de vincular feitiço. Se o Nível do espírito for reduzido a 0 desta forma ele se dissipa para sempre. Isso é muito doloroso para espíritos, e geralmente considerado como abusivo — se usar isso, não se esqueça que a fofoca rola solta no mundo espiritual.

## Adeptos

Dentro do pequeno segmento do mundo que Despertou com poderes mágicos, há um segmento ainda menor que pode canalizar mana em si mesmos, concedendo habilidades físicas que os fazem mais do que meta-humanos. Eles são chamados de adeptos físicos — ou, para aqueles que gostam de menos palavras, apenas adeptos — e são conhecidos por sua auto melhoria muito disciplinada. Isso inclui atletas, artistas marciais, acólitos religiosos, gurus de exercício, e outros que buscam combinar o corpo e a mente. Adeptos se preocupam com a harmonia do corpo e mente e o fortalecimento de ambos, e eles focam seu poder mágico para estes fins.

Nos primeiros dias do Sexto Mundo, quando o mundo viu o surgimento de pessoas que podiam usar magia para aprimorar seu próprio potencial físico e mental, adeptos não enfrentaram o mesmo preconceito do que magos e xamãs. Em vez disso, eles se depararam com um mythos gerado por trídeos corporativos enaltecendo seu atletismo mágico. Isso colocou adeptos num pedestal — as pessoas ou queriam enfrentá-los para ganhar reputação ou adorá-los, achando que isso provavelmente seria o caminho para conseguir habilidades como as deles. O registro de adeptos é menos comum do que o registro de magos, mas adeptos ainda precisam das licenças apropriadas para adquirir produtos mágicos ou lançar feitiços se forem aquele raro híbrido, o adepto místico.

## O Mundo Astral

Enquanto o mundo físico é o mundo com o qual você interage o tempo todo, existe um outro mundo, invisível e despercebido mas indiretamente influenciado pelas pessoas que passeiam no plano material. Este mundo é chamado plano astral. É um negativo emocionalmente carregado do mundo físico, onde apenas os seres vivos e coisas infundidas com mana são reais e objetos físicos são meras sombras intangíveis.

Mana, a essência da magia, flui através do plano astral, conectando os metaplanos ao mundo físico, alimentada pela força vital que existe no nosso planeta. A aura geral dessa vida ilumina o mundo astral o tempo todo com um brilho ambiente. Coisas que existem apenas no plano material podem ser vistas e ouvidas do astral, mas elas ficam borradas e mudas já que o contexto emocional das coisas e pessoas se registra mais do que as propriedades físicas da luz e do som (de muitas formas, elas são uma substituição para essas propriedades. Ecos de coisas-que-eram deixam sombras no mundo astral com consistências variadas, dependendo das emoções duradouras ligadas com objetos e lugares. Esses ecos se destacam mais proeminente no mundo astral, já que o contexto emocional os torna mais coloridos ou tangíveis.

### Auras e Formas Astrais

Seres vivos em geral não estão ativos no plano astral, mas ainda projetam um reflexo próprio. Esse reflexo é chamado aura, aparecendo como uma luminescência brilhante, vibrante e colorida. Objetos não vivos aparecem como imagens fracas das suas formas físicas, cinza, sem vida e intangíveis.

Qualquer coisa ativa no plano astral, incluindo espíritos, focos ativos, seres de natureza dupla, etc., possuem uma forma astral tangível. Essas formas são mais coloridas e brilhantes do que auras, já que são astralmente “reais”. A Terra possui uma forma astral, e muitos consideram isso prova de que o planeta como um todo é uma entidade viva separada das (ou formada pelas) criaturas que habitam sua superfície.

### Assinatura Astral

Geralmente, quando magos lançam feitiços ou realizam rituais, eles deixam suas impressões digitais astrais neles. Isso se chama de assinatura astral, e ela é produzida em qualquer coisa afetada por perícias ou habilidades mágicas. Essa assinatura astral pode ser detectada por qualquer um com a perícia sentido astral. Uma assinatura dura por uma quantidade de horas igual a Vontade de quem lançou a magia, lentamente se esvaindo. Uma assinatura astral de um feitiço pode ser detectada tanto onde foi conjurada e onde teve efeito. Objetos semipermanentes tais como preparações alquímicas e vigias contêm uma assinatura astral enquanto duram. Itens mais permanentes como focos, refúgios, e círculos sempre contêm a assinatura astral do seu proprietário.

Um personagem pode tentar ler uma assinatura astral com um teste de Percepção (desde que também possua a perícia Combate Astral. Essa não é uma tarefa muito simples, já que perceber e compreender uma assinatura astral é um tanto difícil entre a mistura de magia e fundo emocional do plano astral. Assim que for lida com sucesso, uma assinatura pode ser reconhecida novamente (possivelmente com um Teste de Memória). Outros detalhes como a classe geral do feitiço ou espírito, ou a perícia do mago, podem ser determinados com sucessos restantes.

Um mago usando percepção astral pode “apagar” uma assinatura astral temporária (como de feitiçaria) ou acelerar seu apagamento normal. Um mago pode gastar uma Ação Complexa para reduzir a quantidade de tempo necessário para a assinatura se esvair em 1 hora (mentalmente afastando a assinatura para a energia de fundo, por exemplo). Não é necessário fazer um teste. Essa ação pode ser realizada múltiplas vezes até a assinatura astral se esvair. Se a assinatura não for apagada por completo, ficará óbvio para outros sentindo o astral que alguém a adulterou.

Investigadores forenses mágicos usam assinaturas astrais para coletar informações sobre magos criminosos, então tome cuidado ao deixá-las para trás onde podem ser vistas.

### Percepção Astral

Muitos personagens Despertos podem perceber o plano astral a partir do mundo físico. Esta habilidade é chamada percepção astral. É um sentido primário usado no plano astral que permite que você “veja” auras e outras coisas no mundo astral sobrepostas no plano material. A percepção astral só está disponível para alguns; para meta-humanos, você só pode usar percepção astral se for um mago, ou um adepto com a perícia Combate Astral. Tecnicamente, a percepção astral não é visão — você não precisa de olhos funcionais para ver no plano astral — mas a visão é a metáfora mais fácil de se usar.

Com a perícia de Combate Astral, você pode interpretar as “cores” e “brilho” de uma aura para determinar o estado e o bem-estar do alvo. Ao perceber astralmente, você se torna de natureza dupla (o que quer dizer que você possui presença tanto no plano físico quanto no astral simultaneamente) e pode interagir com objetos astrais, incluindo durante o combate. Perceber algo astral enquanto tenta realizar tarefas mundanas causa muita distração; você sofre –2 de penalidade na pilha de dados para ações no plano físico.

Embora a percepção astral permita que um personagem Desperto sinta o plano astral, é preciso prática para interpretar de fato o que se vê. Interpretar auras para obter informações sobre uma pessoa ou coisa a qual pertençam é chamado de Sentido Astral. Se quiser descobrir mais sobre uma aura, você deve fazer um Teste Simples de Percepção, com o número de sucessos determinando quanto você descobre. Sem ler uma aura, você ainda pode obter uma impressão do tipo da aura (feitiço, ritual, espírito, criatura viva, horror do além que vai consumir todos os mortais, etc.).

Assim como percepção física, você não precisa fazer um teste para ver coisas imediatamente óbvias (e já que formas astrais são brilhantes e vibrantes, isso significa que a maioria das formas astrais são fáceis de notar). Você só precisa rolar os dados quando seu alvo está tentando se esconder ou quando quer observar detalhadamente — então você deve fazer um Teste de Sentido Astral para saber o que você pode ver.

Objetos que não sejam nem mágicos nem vivos não possuem aura; são sombras cinzentas desfocadas da sua forma física. Entretanto, esses itens podem coletar impressões por um tempo limitado através do contato com auras vivas. Um urso de pelúcia na Favela pode coletar o medo de uma criança, um anel de noivado a sensação de amor e alegria do seu proprietário, ou uma arma do crime uma aura de raiva. Essas impressões são vagas e efêmeras, mas você não precisa sentir astralmente o objeto para detectá-las. Perceba que é o objeto que adquire a impressão— uma tela de trídeo usada num trabalho de escritório opressivo pode dar a sensação de estresse, mesmo se exibir uma carta de amor.

### Projeção Astral

Se a percepção astral é como é enfiar sua cara num lago para ver sob a superfície, a projeção astral é um mergulho. A sua consciência é contida numa forma astral e pode sair do seu corpo. A sua forma astral é uma projeção mental da sua autoimagem combinada com características físicas baseadas nos seus atributos mentais, então você sempre pode ter o cabelo mais divoso de todos.

Um mago projetando pode viajar pelo plano astral em incríveis velocidades sem ser impedido por objetos materiais como paredes, pisos, e capangas fortões (a não ser que tenham natureza dupla). Seu corpo fica num estado parecido com coma enquanto seu corpo astral passeia pelo éter. Sua mente e corpo ainda estão conectados, então qualquer dano sofrido no seu corpo ou mente é sentido por ambos. Apenas personagens que sejam Magos plenos podem projetar astralmente.

Você está usando percepção astral o tempo todo enquanto está projetando, então você vê as auras das coisas vivas. As auras em si não conferem o elo místico necessário para lançar seus feitiços. Como diz o ditado, o que é conjurado no espaço astral fica no espaço astral, e o mesmo para o espaço físico.

### Movimento Astral

Formas astrais podem se mover quase na velocidade do pensamento. O mago só precisa se imaginar num local e seu corpo astral viaja até lá. Qualquer local próximo pode ser alcançado em segundos, minutos para locais no mesmo continente, e horas para qualquer ponto no globo. Contudo, essa velocidade impede que você perceba o ambiente, e coisas pelo que você passa são um borrão (como velocidade de dobra ou hiperespaço dos filmes). Barreiras astrais impedem a viagem astral, e você se deparar com uma antes mesmo de perceber que há uma no seu caminho. Se estiver à procura de um local ou coisa em particular, você deve viajar num ritmo mais devagar.

Formas astrais podem se mover em qualquer direção — elas não estão limitadas pela gravidade como no mundo físico, apesar da maioria dos magos projetando preferir se manter perto do chão, já que é onde as paradas interessantes acontecem, e também pela força do hábito. A exceção a essa liberdade de movimento é nos limites da atmosfera da Terra (cerca de oitenta quilômetros para cima) — a Gaiasfera se enfraquece a ponto de viajantes astrais geralmente enlouquecerem ou morrerem.

Apenas formas astrais podem desacelerar ou afetar outras formas astrais. A Terra é sólida no plano astral, da mesma forma que o plano físico; formas astrais não podem passar por ela. Instalações de segurança são geral- mente construídas no subterrâneo para se proteger de invasores astrais. Armas de focos ativos possuem presença no espaço astral e podem ferir uma forma astral, mas você deve estar presente no plano astral para usar o foco no combate astral.

### Manifestar

Uma forma puramente astral como um espírito ou mago se projetando astralmente pode interagir com o plano físico ao se manifestar. Manifestar é um efeito psíquico que permite que você se torne visível e audível no plano físico através da sua força de vontade. Manifestar exige uma Ação Complexa para ativar ou desativar. Você aparece no plano físico como uma imagem translúcida e fantasmagórica da sua forma astral e pode se comunicar livremente com personagens físicos. Diferente do poder Materialização dos espíritos, manifestar não dá a você uma forma física, então você não pode interagir fisicamente com nada (nem se ferir por ataques físicos). É uma conexão psíquica, então você não pode lançar feitiços em alvos no plano físico enquanto está manifestando. Pela mesma razão, dispositivos tecnológicos não podem detectar ou gravar você. Você ainda está no plano astral, então ataques astrais ainda podem ter você como alvo. Manifestar exige muito do usuário, então você só pode manifestar por um total de seu Nível de Vontade x 5 minutos por sessão de projeção astral.

### Permanecendo Astral

Permanecer no plano astral por muito tempo é mentalmente desgastante. Você pode usar projeção astral por um número de horas igual ao seu Nível de Vontade x 2. Se ficar por mais tempo, o seu ser astral deixa de existir e o seu corpo morre. Isso torna rituais de localização mais difíceis de se completar (o limite de tempo, no caso — a morte deixa tudo mais complexo). Se retornar ao seu corpo, esse relógio para, mas não se reinicia até que tenha passado tanto tempo no seu corpo quanto passou fora dele.

## **Vida para o Usuário de Magia em 2075**

A magia voltou ao mundo há mais de sessenta anos, mas os Despertos (o termo para aqueles que canalizam magia) continuam sendo uma pequena minoria da população. Como resultado, eles são admirados e temidos. São alvos de rumores desvairados, especulações sem fundamento e o ocasional preconceito gratuito.

Muitos meta-humanos comuns temem o que os Despertos podem fazer com suas habilidades. Já aconteceram ataques terroristas baseados em magia, desde a Dança Fantasma aos ataques globais que a Noite Invernal lançou antes e depois da segunda Crise da Matriz em 2064, que dão crédito para esses medos. Policlubes como o Humanis alimentam esses medos, os aumentando para espalhar medo e violência contra os Despertos.

Como reflexo deste medo e como uma forma de precaução, muitos cortiços exigem que os usuários de magia registrem seus equipamentos, fórmulas mágicas e espíritos (normalmente eles só se preocupam com espíritos e equipamentos de poder moderado. Em termos de jogo, são aqueles de nível 3 ou mais). Eles precisam comprar licenças para carregar e usar magia de forma legítima. Essas licenças legais geralmente vêm com requisitos invasivos, incluindo estar sujeito a verificações de conformidade que podem ser feitas a qualquer momento, dando às corporações que aplicam a lei o direito de fazer uma busca nas instalações de um usuário de magia sem um mandado, mesmo se a pessoa não estiver presente. Alguns cortiços exigem que os usuários de magia deem às agências da lei e/ou corporações de segurança amostras de sangue que podem servir como elos materiais para rastrear o personagem magicamente, se necessário. Por causa disso, muitos usuários de magia nas sombras têm identidades e licenças falsas, parcialmente para não serem pegos pelos tiras, mas também por não terem de entregar nenhuma parte dos seus corpos para eles.

Uma vez que a magia é um bem tão raro, ela é muito desejada pelas megacorporações. Usuários de magia registrados legalmente são frequentemente alvos de extrações, levados por megacorporações rivais que tentam pressioná-los a aceitar o emprego.

Os Despertos têm seus próprios preconceitos, geralmente contra usuários de magia que não sejam do seu tipo (ex.: às vezes, magos não gostam de adeptos). Uma vez que são limitados no que podem fazer, magos de aspecto sofrem o maior preconceito dentro da comunidade dos Despertos. Muitos não os consideram Despertos ou usuários de magia completos e eles são impedidos de entrar em muitos grupos mágicos.

## **Tipos de Usuários de Magia**

Shadowrun tem três tipos distintos de usuários de magia: Adepto, Mago e Adepto Místico. Temos aqui um detalhamento rápido das características únicas de cada grupo. Um jogador deve pesar essas características diferentes com cuidado ao decidir que tipo de usuário de magia interpretar. Páginas são referenciadas, com informações mais detalhadas sobre cada tipo de usuário.

### Adepto

* Adeptos canalizam mana em seus corpos para melhorar suas habilidades naturais, deixando seus talentos e perícias muito mais poderosas.
* Adeptos nunca se projetam astralmente.
* Adeptos só percebem o espaço astral se tiverem a perícia Combate Astral.
* Adeptos não podem usar Alquimia.
* Adeptos não podem invocar espíritos.
* Adeptos não podem lançar feitiços, mas podem usar Poderes de Adepto.

### Mago

* Magos podem perceber astralmente apenas usando Percepção.
* Magos podem se projetar astralmente.
* Magos podem lançar feitiços, convocar espíritos ou encantar itens mágicos.
* Magos não podem usar Poderes de Adepto.

### Adepto Místico

* Adeptos místicos são uma combinação de magos e adeptos.
* Adeptos místicos nunca se projetam astralmente.
* Adeptos místicos podem perceber astralmente se tiver a perícia Combate Astral.
* Adeptos místicos podem ter qualquer perícia dos grupos de lançar feitiços e poderes de adepto.
* Adeptos místicos podem usar alquimia e invocar espíritos.