recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Schlösser knacken

Welcher Shadowrunner wird sich denn von so etwas Lächerlichem wie einem Schloss aufhalten lassen? Grundsätzlich sind alle Schlösser, die online sind, auch von Deckern knackbar - bloß müssen die sich mit den Abwehr-Maßnahmen von Spinnen (Gebäude-Riggern) herumschlagen. Für das Knacken von Schlössern braucht es eine entsprechende Werkzeugkiste für die Fertigkeit "Schlosser".

## Mechanisches Schloss

**Geschicklichkeit + Schlosser [Kröperlich] (Stufe des Schlosses, 1 komplexe Aktion)**

Ein Automatischer Dietrich gibt seine Stufe zum Würfel-Pool sowie zum Limit. Alternativ kann er auch seine doppelte Stufe für die Probe verwenden.

## Code

Zunächst muss das Schloss mit **Geschicklichkeit + Schlosser [Kröperlich] (Stufe des Schlosses x2, 1 komplexe Aktion)** geöffnet werden. Oder man wendet Gewalt an und zerstört die Verdeckung so.

Falls ein Sicherheitssystem verbaut ist, wird eine weitere Probe mit **Geschicklichkeit + Schlosser [Kröperlich] (Stufe des Systems, 1 komplexe Aktion)** notwendig, um keinen Alarm auszulösen.

Dann geht es an die Neuverkabelung des Schlosses mit **Geschicklichkeit + Schlosser [Kröperlich] (Stufe des Schlosses x2, 1 komplexe Aktion).** Das lässt sich mit einem Sequencer vereinfachen, dabei wird eine vergleichende Probe zwischen der Stufe des Sequencers und der des Schlosses gemacht.

## Schlüsselkarte

Zugangskarten lassen sich mit einem Schlüsselkarten-Kopierer und einem Wurf auf **Logik + Hardware [Mental] (2)** kopieren. Die Stufe des Kopierers entspricht der Stufe der gefälschten Karte, die bei einer vergleichenden Probe gegen die Stufe des Schlosses geworfen wird.

Ein Megnetschloss-Knacker verwendet seine Stufe +1 bei einer vergleichenden probe gegen die Stufe des Schlosses.

Ansonsten werden die Schlösser gleich wie Code-Schlösser geknackt.

## DNS-Scanner

Basierend auf einer Gewebeprobe und mit einer passenden Ausrüstung lässt sich mit einem Wurf auf **Logik + Chemie [mental] (5, 1 Stunde)** eine einmalig verwendbare Fälschung erzeugen.

## Gesichtserkennung

Vergleichende Probe zwischen **Intuition + Verkleiden [Mental]** und dem Schloss.

## Stimmerkennung

Vergleichende Probe zwischen **Intuition + Verkörperung [Mental]** und dem Schloss oder einer entsprechend guten Aufzeichnung.

## Fingerabdruck-Scanner

Entweder, man zwingt eine autorisierte Person, ihre Körperteile für die Türöffnung herzuborgen oder man nimmt ihre Fingerabdrücke und bastelt einen Handschuh mit einer entsprechenden Gussform daraus. Die Stufe der Gussform wird in einer vergleichenden Probe gegen die Stufe des Schlosses geworfen.

Bei Augen-Scannern muss schon jemand mit Augmentierungen oder einer entsprechenden Adepten-Kraft her. Dann wird die Stufe der Cyberware oder der Kraft in einer vergleichenden Probe gegen das Schloss verwendet.
Кот-психиатр

### Участие

Звездные собаки, Озорная семейка, Лунные приключения , Спортивная команда, Мюзикл

### Актеры

Сергей Юшкевич (Звездные собаки), Дмитрий Филимонов (Озорная семейка – только в серии «Чувство полёта»), Диомид Виноградов (Озорная семейка, Спортивная команда, Карибская тайна, Новый сезон - некоторые эпизоды), Александр Гаврилин (Лунные приключения)

Кот-психиатр - врач со стажем. Второстепенный персонаж франшизы Белка и Стрелка.

## Основная информация

Когда-то кот-психиатр работал на космодроме, там он пользовался большим уважением Казбека. Он умен и хитер, умеет слушать пациента, что очень важно для врача. Мастерски владеет гипнозом и телепатией, подрабатывает в цирке фокусником. Любит мышей и крыс, пусть и в гастрономическом смысле. Со временем кот-психиатр стал руководить звериной частью космодрома Плесецк.

## Роль во франшизе

### Звездные собаки

Казбек уговаривал кота дисквалифицировать Белку и Стрелку. Психиатр не стал это делать, так как сразу понял, что в «чьей-то черствой душе бушуют нежные страсти». И был прав: Казбек симпатизировал Белке, поскольку боялся, что она не вернется из космоса.

### Озорная семейка

Кот продолжил свою работу на космодроме. Иногда он навещает Казбека и Белку, которые с радостью ему помогают. В серии «Чувство полета» кот загипнотизировал самого себя, из-за чего на него перестало действовать земное притяжение. В серии «Сила гипноза» он заставил Вову думать, что он щенок.

### Лунные приключения

Кот начал руководить звериной частью космодрома Плесецк. На Луну был запущен первый советский планетоход, пилотируемый псом Казбеком. После его пропажи психиатр заподозрил овчарку в предательстве Родины, ведь Луноход был «лакомым кусочком для американцев»! На космодром привезли Белку и Стрелку, для допроса. Узнав о очередной экспедиции с целью возвращения Лунохода и ликвидации Казбека, подруги решили отправиться на Луну самовольно. Они сбежали с космодрома и угнали ракету. После их возвращения на Землю (с Луноходом и Казбеком) все конфликты были улажены, и кот перестал обвинять овчарку в предательстве.

### Спортивная команда

Кот начал подрабатывать в цирке, демонстрируя чудеса телекинеза. Однако он не бросил работу психолога, например, в серии «На высоте» Стрелка пришла к нему на прием.

### Мюзикл

Так как сюжет Мюзикла повторяет Звездных собак, роль кота здесь почти не отличается. Однако в Мюзикле есть сцена, где психоаналитик просит Веню зайти к нему в кабинет, причем томно и с придыханием. Похоже, у кота есть странности в характере.
Black Dragon

Der Shadowrunner "Black Dragon", eigentlich Han Wong, ist ein menschlicher Adept aus Hong Kong.

In seiner Heimat wurde er von der Sun Yee On Triade zum Assasinen ausgebildet. Nach dem Tod seiner örtlichen Verwantschaft (Onkel und Tante), machte er sich auf die Suche nach seiner Familie, die nach Wien geflohen war.

Zunächst schulg er sich mit einigen Aufträgen für den lokalen Geschäftsmann Jossif "Djent" Nataljev durch, bevor Constantine auf ihn aufmerksam wurde. Black Dragon befreite seine aktuellen Team-Kameraden aus dem Knight-Errant Konzerngefängnis Wiener Neustadt und erhilet nach der Aktion das Angebot, für den Thinktank Inferno Dynamics zu arbeiten. Dessen Leiter, Constantine, möchte den Vater von Black Dragon ebenfalls finden und aus der Schussbahn der Konzerne holen. Daraus verspricht er sich einen Wissensvorsprung, der wesentlich mehr wert ist als die beste Bezahlung.

\* Qi-Focus
Fortis

The **Fortis** is a floating death mansion that hovers somewhere over America.

It has different portals people can pop out of, like turds in a plumbing system, if they want to visit other places. It was set on fire in the Great Chicago Fire of 1845. One could argue it could have a better governing system.
Krawalla

Krawalla, eine Orkin, ist die Anführerin einer Gruppe Neo-Anarchisten. Sie wird stets von ihrem Cyber-Kampfhung "Attila" begleitet.

Die Runner haben sie zum ersten mal bei der Hausparty getroffen. Dabei haben sie bewirkt, dass Krawalla kurzzeitig von Knight-Errant festgenommen wurde.

Sie hat dem gesuchten Technomancer Disc geholfen, sich im besetzten Haus zu verstecken.
Sprengstoff

Manchmal braucht es einfach ein paar Kilo Sprengstoff, um eine Wand, eine Sicherheitstür oder einen Safe mit einem Loch zu versehen.

## Anwendung von Sprengstoffen

Sprengstoff hat jeweils einen Schadenswert pro Packung, der gegen Barrieren verdoppelt wird, und eine Durchschlagskraft von -2. Wird der Sprengstoff dann zusätzlich mit einer Probe auf **Sprengstoff + Logik [Mental]** fachgerecht angebracht, wird der Schadenscode um die Netto-Erfolge erhöht und zusätzlich wird die Panzerung der Barriere halbiert (die Durchschlagskraft wird ersetzt). Für jeweilst (Struktur der Barriere) Schaden wird ein Loch mit einem Quadratmeter in die Barriere gesprengt.

Die Sprengwirkung (der Schaden) nimmt pro Meter um -2 ab.

 Plastik
 Sprengschaum
 Thermit
 Sprengkapsel

This is where the Math happens.

Wenn zwei Packungen kommerzieller Sprengstoff (gibt eine Formel dafür, 10 Schaden) mit 2 Erfolgen an einer Plastbeton-Wand (Struktur 10, Panzerung 16) angebracht werden, wird die Panzerung wird auf 8 reduziert. Mit einem Widerstand von 18 (Sturktur 10, Panzerung 8) könnte die Wand 6 Erfolge haben, was den Schaden auf 16 (22 - 6) reduziert. Da für jeweils 10 Schaden das Loch einen Meter Fläche hat, ist das Loch in der Plastbeton-Wand 1,6 Quadratmeter groß (etwa eineinhalb Meter Durchmesser)

Die Schockwelle der Explosion ist 5 Meter weit (-2 pro Meter) zu spüren.

## Schrapnell

Wo gehobelt wird fallen Späne, wo gesprengt wird, fliegt Schrapnell.

Ausgehend von der Explosion hat das Schrapnell einen Schadenswert von der Stärke des Sprengstoffes minus der Struktur der zerstörten Barriere. Die Schrapnellwolke verliert -1 Schaden pro Meter und hat eine Durchschlagskraft von +5.

Um beim Beispiel mit der Plastebeton-Wand zu bleiben: Durch die präzise Abmessung von Sprengstoff konnte hier Schrapnell verhindert werden - die 10 Schaden stehen 10 Struktur gegenüber. Wenn der Runner es übertrieben hätte, und drei Packungen genommen hätte, würde das Loch zwar größer ausfallen, innerhalb von 5 Metern (15 - 10) würden jedoch Betonstücke zu gefährlichen Geschossen werden.
Alle Seiten

A

**Alle Seiten**

Angesagte Ziele

Antimagie

Astrale Welt

Aztechnology SeedLabs

B

Barrieren

Bewegung

Black Dragon

C

Constantine Tyler

Critter-Kräfte

D

Disc (NSC)

Drogen

Drohnen

Drop Table Suspects

E

Edge

Einkaufsliste

F

Fahrzeuge der Runner

Fälschen

Feuermodi

Franz Josef-Tower

Freddie (NSC)

G

Gangs

Gefallen

Gegner

Geister

Geister-Arten

Geschichte

Gesundheit und Regeneration

Granaten

H

Handlungen

Hinterhalte

I

Inferno Dynamics

J

Jackpot Bishop

K

Kampfhund

Karma

Klettern

Kontakte

Konzerne

Krawalla (NSC)

M

Matrix-Handlungen

Matrix-Kampf

Matrix-Suche

Mehrfachangriffe

Modifikatoren

Munition

O

Overwatch

P

Die Platte

R

Riggen

Run: A schene Leich

Run: Die Wiege des Lichts

Run: Hausparty

Rüstung

S

Schlösser knacken

Schnellreferenz Kampf

Schnellziehen

SCS

Security

Shade

Shotgun-Streuung

Slang

Spaß am Schwarzmarkt

Sprengstoff

Sprites

T

Tarnbarkeit

Taurog

Taurog's Arsenal

Taurog ist der Beste Gang

Toxine

Trefferzonen

Trip (NSC)

V

Verfügbarkeit

W

Wenn die Fetzen fliegen

Wiege des Lichts (Ort)

Würfelsystem

Z

Zaubersprüche

Zentralfriedhof

Zielerfassung mit Drohnen

Zwischenspiel: Neuwagen-Akquisition
Drohnen

Immer dran denken: Drohnen können Ziele erfassen.

## Ares Duelist "Edward-Chi"

Durch ein fehlerhaftes Software-Update hat Edward den Charakter eines japansichen Schulmädchens angenommen. Edward-Chi ist unsterblich in ihren "Sempai" Drop Table Suspects verliebt.

### Autosofts

Zielerfassung Schwerter 3 (passiv)

Maneuvrieren 4

### Bewaffnung

 Schwert
 Schrotflinte\*
8 x 2 (Magazine)

\* Gegner haben mindestens -1 beim Ausweichen, siehe Streuung.

### Zustandsmonitore

Körperlich: 8, Rüstung 8

Matrix: 10, Firewall 5 + FW am Deck

### Würfelpools

Wenn du eine Drohne fernsteuerst oder sie riggst, kriegst du die Stufe der Rigger-Kontrolle (nicht Konsole) als Zusatzwürfel und alle Limits werden um gleich viel erhöht.

## Shiwase Kanmushi

### Zustandsmonitore

Körperlich: 6, Rüstung 0

Matrix: 10, Firewall 5 + FW am Deck

### Würfelpools

Wenn du eine Drohne fernsteuerst oder sie riggst, kriegst du die Stufe der Rigger-Kontrolle (nicht Konsole) als Zusatzwürfel und alle Limits werden um gleich viel erhöht.

Shiwase Kanmushi
 Initiative
 Angriff
 Verteidigung
 Maneuvrieren
**(Läufer)**
 Schleichen
 Wahrnehmung
Skills

video Datei:Platzhalter
* Astral - Inutition / Willenskraft.
	+ Astralkampf- Willenskraft
	+ Astrale Wahrnehmung
	+ Astrale Orientierung
	+ Askennen
	+ Geistertypen
* Athletik - Stärke / Geschick.
	+ Running
	+ Swimming
	+ Throwing - Agility (I was not sure where else to put this. But since throwing range in this hybrid is determined by strength like 5e, it seemed like a good spot).
* Biotech - logic. Untrained: No
	+ Biotech
	+ Cybertechnology
	+ First aid
	+ Medicine
* Con - Charisma. Untrained: Yes
	+ Acting
	+ (Social) Disguise (Disguise was listed as a spec here and in stealth in 6e, which I guess makes sense?...)
	+ Impersonation
	+ Performance
* Conjuring - magic. Untrained: No
	+ Banishing
	+ Summoning
* Cracking - logic. Untrained: No
	+ Cybercombat
	+ Hacking
	+ Electronic warfare
* Electronics - logic. Untrained: Yes
	+ Computers
	+ Hardware
	+ Software
* Enchanting - Magic. Untrained: No
	+ Alchemy
	+ Artificing
	+ Disenchanting
* Engineering - logic. Untrained: Yes
	+ Armorer
	+ Gunnery
	+ Demolitions
	+ Lockpicking - Sometimes Agility (traditional locks)
	+ Forgery
* Gymnastics - agility. Untrained: Yes
	+ Climbing
	+ Rappelling
	+ Escape Artist
* Influence - charisma. Untrained: Yes
	+ Leadership
	+ Negotiation
	+ Etiquette
	+ Intimidation
	+ Instruction
* Mechanic - logic. Untrained: No (I get how this can technically be called Engineering, but when you have 7 specs listed from Mechanics to demolitions, it's too much)
	+ Aero
	+ Auto
	+ Nautical
	+ Industrial
* Outdoors - intuition. Untrained: Yes
	+ Animal Handling (Wild, Tamed animals use influence)
	+ Navigation
	+ Tracking
	+ Survival
	+ By Environment
* Perception - intuition. Untrained: Yes
	+ Visual
	+ Audio
	+ Tactile
	+ By Environment
* Piloting - reaction. Untrained: Yes
	+ Auto
	+ Aero
	+ Nautical
* Sorcery - magic. Untrained: No
	+ Counterspelling
	+ Ritual spellcasting
	+ Spellcasting
* Stealth - Agility. Untrained: Yes
	+ Camouflage
	+ (blend in) Disguise (Disguise was listed as a spec here and in con in 6e, which I guess makes sense?...)
	+ Palming
	+ Sneaking
* Tasking - resonance. Untrained: No
	+ Compiling
	+ Decompiling
	+ Registering

Edit 5: Revisiting the weapons to better fit specializations and weapon classes.

Weapons:

* Close Combat - agility. Untrained: Yes
	+ Unarmed
	+ Blades
	+ Clubs
	+ Whips
* Exotic Arms - agility. Untrained: No
	+ Archery (It's not a gun, and it's not close combat. It's too specific to have it's own skill, so exotic it is)
	+ Dart Guns
	+ Super Squirt
* Heavy arms - agility. Untrained: Yes
	+ Machine guns
	+ Missile launchers
	+ Grenade launchers
	+ Longarms (Shotguns and Sniper Rifles)
* Light arms - agility. Untrained: Yes
	+ Pistols
	+ Automatics (Machine Pistols and Sub-machine guns)
	+ Assault Rifles
Trip

Der Detektiv Trip, ein etwas stämmiger Elf, ist den Runnern bei ihrer Recherche für die Wiege des Lichts begegnet. Sie haben ihn vor einem Angriff der Krampus-Crew, einer Straßengang, gerettet. Im Gegenzug hat er sich bereiterklärt, den Runnern Informationen über das Dorf der Sekte zu verkaufen - jedoch nur gegen einen Gefallen, den er an gegebener Stelle einlösen wird.
Похитители

* Видео
* Титульная карточка

**Похитители** - 7-я серия спин-оффа «Белка и Стрелка. Спортивная команда», выпущенная студией «КиноАтис» в 2014 году на телеканалах «Карусель» и «Россия 1» в рамках передачи «Спокойной ночи, малыши!».

## Сюжет

```
Сюжет отсутствует

```

## Персонажи

* Дина, Белка - Ольга Шорохова
* Муля, Пират, Казбек - Диомид Виноградов
* Рекс, Бублик, Буля - Лариса Брохман

## Цитата

* Пират: За него родители столько дадут. Будем как сыр в масле кататься!
* Мопс: Сыр!
* Бульдожиха: В масле!
Barrieren

## Barrieren zerstören

Um ein Loch in eine Barriere zu machen, muss genügend Schaden verursacht werden. Grundsätzlich kann nur Körperlicher Schaden (K) Barrieren zerstören (mit Ausnahme von Zerbrechlichen Materialien).

Um das Material zu durchdringen, müssen dem Struktur-Wert (siehe unten) entsprechend viele Schadens-Kästchen verursacht werden - dann ist ein Loch mit einem guten Meter Radius darin. Angriffe, die weniger als die Panzerung an Schaden verursachen, sind wirkungslos. Bei Angriffen, die stark genug sind, würfelt die Barriere mit **Struktur + Panzerung** gegen den Angriff. Ausweichen kann sie aber nicht.

### Nahkampf und Zauber

Sowohl Nahkampf- als auch Zauber-Angriffe, die dazu in der Lage sind, richten ihren Schaden 1:1 an.

### Schusswaffen

Abhängig von den abgefeuerten schüssen wird der Barriere Schaden zugefügt, dem sie nicht widerstehen kann.

(Salve)
(vollautomatisch)

### Sprengstoffe

Wenn Sprengstoff gegen eine Barriere verwendet wird, richtet dieser den doppelten Schaden mit einer Durchschlagskraft von -2 an. Wird der Sprengstoff fachgerecht an der Barriere montiert, verliert diese außerdem die halbe Panzerung. Aber Vorsicht - bei Explosionen fliegt Schrapnell durch die Luft.
Highsommar

**Highsommar** is one of the six Seasons of *A Druid's Duel*. Its campaign consists of 18 maps, and the final boss of the Season is Master Rickett.

## Notes

* The AI is not permitted to use Waywalkers until map 13.
* The progression is fairly linear, with little branching, as it is the first map new players encounter.
* Players are required to defeat 10 maps total.
Overwatch

Die Grid Overwatch Division (GOD) ist quasi die Matrix-Polizei. Sie schreitet ein, wenn zu viele Unregelmäßigkeiten im Code der Matrix entdeckt werden.

## Overwatch-Wert

Viele Matrix-Handlungen - alle, die Angriff oder Schleicher als Limit haben - sind illegal und starten den Overwatch-Wert.

Dieser Wert steigt um die Erfolge von der Gegenseite, wenn du eine illegale Handlung durchführst, sowie um 2w6 alle 15 Minuten. Du kannst den Overwatch-Wert mit einer Probe auf **Elektronische Kriegsführung + Logik [DV]** gegen **6 Würfel** oder mit dem Programm Babymonitor abfragen. Wenn du dein Deck neu startest, wird der Overwatch-Wert zurückgesetzt.

## Fokussierung

Wenn der Overwatch-Wert 40 erreicht, kommt es zur Fokussierung - dann fährt die Faust von GOD auf dich herab. Du erleidest 12 Matrix-Schaden, denen du normal mit **Gerätestufe + Firewall** widerstehst. Dann wird deine Persona gezwungen, neu zu starten (du verlierst alle MARKen und fliegst vom Gitter) und du wirst von der Matrix getrennt. Das kann, falls du in der VR warst, zusätzlich zum Auswurf-Schock führen. Außerdem weiß GOD dann deinen physikalischen Aufenthaltsort und wird Sicherheitspersonal schicken, um dich festzunehmen.

## Auswurf-Schock

Wenn du in der VR bist und direkt aus der Matrix aussteigst oder durch Fokussierung rausgeworfen wirst, nimmst du 6G Schaden bei kalter SIM oder 6K Schaden bei heißer SIM, dem du mit **Willenskraft + Firewall** widerstehst. Sollte dein Deck durch Matrix-Schaden gebraten oder in der fleischlichen Welt zerstört werden und du fliegst raus, hast du nur deine Willenskraft zum widerstehen. Zusätzlich hast du für (10 - Willenskraft) Minuten einen Malus von -2 auf alle Handlungen.
Karma

Karma sind die Erfahrungspunkte, die du in deinen Charakter investieren kannst.

 Attribut
 Fertigkeit
5 - 8: neuer Wert in Wochen
 Fertigkeiten-Gruppe
 Spezialisierung
 Wissen
 Zauber
 Komplexe Form
 Initiation / Wandlung
 Edge

\* lässt sich verkürzen mit **Fertigkeit + INT [Kraftstufe des Refugiums]** bzw **Software + Intuition [Geistig]**. Neue Dauer ist 12 Tage durch die Anzahl der Erfolge.

## Unterricht

Mit der Fähigkeit Unterricht kann man anderen Charaktere Fähigkeiten beibringen.

Man selbst braucht dazu die gelehrte Fähigkeit zumindest auf Stufe 4.

Wurf auf **Unterricht + CHA [Sozial]**, jeder Erfolg verkürzt die Lernzeit um einen Tag.
Zentralfriedhof

Der 1847 eröffnete Wiener Zentralfriedhof ist mit einer Fläche von 2,5 km2 rund einer Millionen Grabstätten die größte Anlage dieser Art in Europa. Zwei Drittel der Gräber sind nach dem Erwachen dazu gekommen. Neben dem VITAS-Virus hat auch der Eurokrieg für volle Grabstätten gesorgt. Aus Angst vor der Krankheit wurden die meisten Leichen eingeäschert, die Urnen wurden in stapelbaren Betonsteinen versiegelt. Aus den tausenden Steinen wurden regelrechte Gänge angelegt.

Aufgrund der historischen Bedeutung sind ~~Grabräuber~~ Arkan-Archäologen oft in dem Gebiet unterwegs, um mit Erinnerungen angereicherte Reagenzien zu sammeln.

Nicht alle Bewohner des Zentralfriedhofs sind so friedlich wie die Toten. Einige tausend Ghule leben in versprenkelten Siedlungen und in den Katakomben. Während die siedelnden Ghule noch bei Verstand sind, lassen ihre wilden Artgenossen im Untergrund nicht mehr mit sich reden. Wegen den Infizierten befindet sich das gesamte Areal unter dauerhafter Quarantäne.

Sicherheitskräfte meiden den Zentralfriedhof im Gegensatz zu den eifrigen Ghuljägern. Auf die abgetrennten Köpfe der Infizierten hat die Stadt Wien nämlich ein saftiges Kopfgeld ausgesetzt. Ob es sich dabei um wilde oder vernunftbegabte Exemplare handelt, wird in der Regel nicht kontrolliert.
Matrix-Suche

Bei der Suche in der Matrix wendest du die gleichnamige Matrix-Handlung an, also **Computer + Intuition** **[DV].**

Wie lange das dauert und wie schwierig es wird, hängt vom Gesuchten ab. Eine Teamwork-Probe steigert die Effizienz der Matrix-Suche meistens.

Jeder Erfolg über dem Ziel-Wert halbiert die Suchdauer.

öffentlich zugänglich
 Spezialwissen oder
nicht öffentlich zugänglich
 Versteckt
 Geheim
 Suchbegriff ist
 Kompilizert oder spezialisiert
 Unklar
 Auf einem anderen Gitter
Geister-Arten

## Würfelpools

Die Würfelpools der Geister ergeben sich aus dem **modifizierten Attribut + Stufe [Stufe]**.

Ihr Magie-Wert entspricht immer ihrer Stufe.

Sie haben jeweils 10 körperliche und geistige Gesundheit.

Für jeweils 3 volle Stufen darfst du dir eine zusätzliche Kraft aussuchen. Alle Geister haben Immunität gegen natürliche Waffen.

## Wasser (Illusion)

 Initiative
 Kräfte
 zus. Kräfte
Unfall, Wetterbeherrschung

## Feuer (Kampf)

 Initiative
 Kräfte
 zus. Kräfte

## Erde (Manipulation)

 Initiative
 Kräfte
 zus. Kräfte
Verschlingen, Verwirrung

## Luft (Wahrnehmung)

 Initiative
 Kräfte
 zus. Kräfte
Schutz, Psychokinese

## Menschen (Heilung)

 Initiative
 Kräfte
 zus. Kräfte
Wiege des Lichts

Schematischer Plan, der vom Detektiv "Trip" angefertigt wurde.

Die "Wiege des Lichts" ist eine radikale Glaubensgemeinschaft, die sich um einen Guru mit dem Titel "Das oberste Licht" gescharrt hat.

Nachdem der Großteil der Führungsebene aus unbekannten Gründen durchgedreht ist, hat die Sekte ihren Standort in Wien abgebrochen und sich in ihr Dorf im Waldviertel zurückgezogen.

Die Shadowrunner haben von einem Horizon-Gruber den Auftrag bekommen, in das schwer bewachte Dorf einzudringen und eine Zielperson zu extrahieren.

Bisher konnten die Runner über das Dorf herausfinden:

* Die Wachposten auf den Türmen haben Sturmgewehre und Sichtverbesserungen.
* Es gibt Hinweise auf unbekannte Aktivitäten im Wald.
* Über die magische Sicherheit ist wenig bekannt.
* Niemand, der den hohen Tempel betritt, kommt wieder raus.
* Alle Sektenmitglieder haben sich in das Dorf zurückgezogen.
* Geister und Drohnen beobachten manchmal den Wald.
* Es dauert 5 Minuten, bis alle Sektenmitglieder sich Waffen und Rüstung aus dem Arsenal geholt haben.
* Das Kraftwerk wird durch einen biothermischen Generator betrieben.
* Ein Wachturm lehnt nach außen und weist eine strukturelle Schwäche auf.
* Ein Monofilament-Zaun umgibt das Dorf, die Wände sind 5 Meter hoch und polychromatisch.
Map Chooser

The **Map Chooser** is a visual display for where players are located in each Season relative to other boards.

Combined with this is the collectible **Map Item**. Some Seasons will reward players' exploration (and Boss-defeating prowess) with a Map Item. The Map Item allows even greater choices on the Map Chooser. For one, it allows players to replay the board they just played so they can improve their score. It also allows for travel to distant discovered but unbeaten boards. So instead of having to backtrack and replay the levels between where players are and where they'd like to go, they can skip directly to them.
Rüstung

## Zwischen den Kugeln und dir

Wenn der durch Erfolge modifizierte Schadenscode niedriger ist als die durch Durchschlagskraft modifizierte Panzerung, ist der Schaden immer geistig statt körperlich.

Es zählt immer nur die höchste getragene Panzerung. Rüstung mit einem "+" davor, wie Helme oder Schilde, geben Zusatz-Rüstung, die beim Überschreiten der Stärke für jeweils 2 Punkte darüber einen Malus von -1 auf Geschicklichkeit und Reaktion geben. Wenn du also Stärke 5 hast, kannst du problemlos einen Schild mit +6 Rüstung tragen - bei Stärke 4 würdest du einen Malus erhalten.

## Extras

Jede Rüstung hat (bis auf weitere Angabe) eine Kapazität entsprechend ihrer Panzerung. Dementsprechend kann in einen Actioneer Anzug mit Panzerung 8 Zubehör mit einer Kapazität von 8 verbaut werden. Kopfbedeckungen haben 6 Kapazität für optische Verbesserungen.
Sprites

Sprites sind einfache digitale Intelligenzen, die von Technomancern erschaffen werden können. Man unterscheidet zwischen komplierten Sprites, die als Fehler in der Matrix gesehen werden und registrierte Sprites, bei denen das nicht der Fall ist.

Für eine Berechnung der Werte von Sprites gibt es einen Sprite-Rechner.

Für Fertigkeiten (mit denen sie deine Würfe verstärken können) haben sie immer das doppelte Level als Würfelpool, Kräfte haben eigene würfe.

Deine aktuellen Sprites
 Maschine
 Maschine

## Sprites erschaffen

### Sprite kompilieren

Vergleichender Wurf von **Resonanz + Kompilieren** **[Sprite-Stufe]** gegen **Sprite-Stufe**

Du musst Schwund entsprechend der Erfolge des Sprites mit **Resonanz + Willenskraft** widerstehen.

Das Sprite schuldet dir Dienste entsprechend der Netto-Erfolge. Du kannst immer nur ein kompiliertes Sprite gleichzeitig steuern.

### Sprite registrieren

Vergleichender Wurf von **Resonanz + Registrieren [Sprite-Stufe]** gegen **doppelte Sprite-Stufe,** der einen Dienst des Sprites aufbraucht.

Du musst Schwund entsprechend der Erfolge des Sprites mit **Resonanz + Willenskraft** widerstehen.

Das Sprite wird von der Matrix als gewolltes Programm anerkannt. Es schuldet dir die verbleibenden Dienste plus Dienste entsprechend der Netto-Erfolge. Du kannst eine Anzahl an registrierten Sprites entsprechend deiner Logik gleichzeitig haben.

## Arten von Sprites

### Daten-Sprite

Finden und Manipulieren von Daten

 Kräfte

### Infiltrator-Sprite

Unauffällige Manipulation

 Kräfte

### Kurier-Sprite

Übermitteln und Schützen von Daten

 Kräfte

### Maschinen-Sprite

Interaktion mit Maschinen

 Kräfte

### Stör-Sprite

Offensive

 Kräfte
Mehrfachangriffe

Wenn du ein Ziel mehrfach oder mehrere Ziele mit einer Handlung angreifen möchtest, machst du einen Mehrfachangriff. Der kostet die jeweilige Handlung (einfach oder komplex) sowie die freie Handlung deines Durchgangs.

Um einen Mehrfachangriff zu machen, musst du eine Salve oder vollautomatisch feuern oder im Nahkampf angreifen. Du kannst maximal so viele Ziele entsprechend der aufgerundeten Hälfte deiner Fertigkeit angreifen. Bei 5 auf unbewaffneter Kampf kannst du also bis zu 3 (5 / 2 = 2,5 aufgerundet auf 3) Ziele angreifen.

Teile deinen unmodifizierten Würfelpool durch die Anzahl der Ziele möglichst gleichmäßig auf und ziehe dann die Modifikatoren ab. Wirf jeden Angriff einzeln, die Reihenfolge der Ziele bestimmst du.
Einkaufsliste

## Drop Table Suspects

### Ausrüstung

Ares Duellist (5E) 4.500

Rigger-Konsole (2E) 1.600 (mindestens)

Aufosoft 4 Manövrieren (8) 2.000

Autosoft 4 Zielen (8) 2.000

Waffe nach Wahl

Munition

### Skills

Geschütze

Läufer

## Shade

### Ausrüstung

Fokus: Zauberspeicher Illusion 3 (9E) 12.000, 6 Karma

Magisches Refugium 3 (6) 1.875

### Skills

Askennen

Ritualzauberei

Beschwören

## Jackpot Bishop

### Skills

Verhandeln

Einschüchtern

Gebräuche

Überreden

## Taurog

### Skills

Einschüchtern

Waffenbau
Edge

Mit Edge, quasi deinem Glück, kannst du dann einen Vorteil erhalten, wenn du es wirklich brauchst.

## Edge verwenden

 Zweite Chance
 Die Initiative ergreifen
 Blitzangriff
 Das war knapp
 Späte Rache
Handlung ausführen

## Edge regenerieren und erhöhen

Du kriegst Edge nach einer Nacht erholsamen Schlafes, einer Dusche und einem Frühstück zurück. Wer auf Parkbänken schläft, gerade zeltet oder gefangen gehalten wird, kann auf sein maximales Edge würfeln, ob es vielleicht doch einen Punkt zurück gibt.

Das maximale Edge kann durch das Ausgeben von Karma dauerhaft erhöht werden.

## Edge verbrennen

Du kannst einen Punkt Edge permanent ausgeben - er regeneriert nicht mehr, kann aber mit Karma zurück gekauft werden.

 Dem Tod von
der Schippe
trägst aber Konsequenzen von deiner Verletzung davon.
Fälschen

## Werkzeug und Vorlagen

Um eine SIN oder eine dazugehörige Lizenz zu fälschen, wirf einen ausgedehnten wurf auf **Logik + Fälschen [Geistig oder Werkzeug, das niedrige] (Verfügbarkeit, Lieferdauer)**.

 SIN
 Lizenz

Das passende Werkzeug dazu kann das Limit bestimmen. Es wird jeweils das niedrigere Limit von dem Werkzeug oder dem geistigen Limit verwendet.

 Kiste
 Laden
 Werkstatt

## Ein Beispiel

*Du hast dir eine Drohne gekauft und möchtest selbst eine Lizenz fälschen, damit diese nicht nachverfolgbar ist. Du entscheidest dich für eine Lizenz der Stufe 4. Dafür musst du zunächst bei einem passenden Kontakt oder deinem Schieber (Achtung: 10% Aufpreis!) die Vorlage dafür holen. Die Verfügbarkeit ist die 3-fache Stufe, also (4 x 3 =) 12. Du hast Glück und dein Kontakt kann dir die Vorlagen für (4 x 150 ¥ =) 600 ¥ beschaffen. Dann machst du dich an die Arbeit und wirfst Logik + Fälschen mit 12 Würfeln. Eigentlich hast du ein geistiges Limit von 9, da du aber mit einer Werkzeugkiste arbeiten musst, wird das auf 4 gesenkt. Insgesamt musst du 12 Erfolge würfeln, beim ersten Wurf hast du 5 Erfolge, die wegen dem Limit auf 4 gesenkt werden. Das dauert - basierend auf der Lieferdauer - einen Tag. Auch die nächsten beiden Würfe nutzen das Limit aus - du brauchst also 3 Tage, um die Lizenz glaubwürdig zu fälschen und in die Matrix zu speisen. Wenn du jetzt kontrolliert wirst, ob die Drohne "legal" ist, brauchst du dir weniger Sorgen machen.*

## Patzer

Wenn du einen Patzer würfelst, wird die Stufe der Lizenz um 1 verringert, du würfelst aber noch weiter wie bei der ursprünglichen Stufe.

Bei einem kritischen Patzer werden die SIN sowie alle dazugehörigen Lizenzen kompromittiert und die Behörden werden auf dich aufmerksam.

Um diese unpraktischen Nebeneffekte zu vermeiden, kannst du Edge einsetzen.
Geister

## Geister beschwören

Um einen Geist zu beschwören, wählst du zunächst die Art des Geistes (das Element) und die Stufe. Abhängig von der Stufe ergeben sich die Würfelpools des Geistes.

Wirf mit einer komplexen Handlung **Beschwören + Magie [Stufe des Geistes]**, der Geist wirft mit seiner Stufe dagegen. Du erhältst die Nettoerfolge als Dienste, die dir der Geist schuldet. Dann musst du Entzug in Höhe der Erfolge des Geistes (mindestens 2) widerstehen.

Für jeweils 3 volle Stufen darfst du dir eine Zusatz-Kraft aussuchen.

Zu den Diensten ungebundener Geister zählen:

* **Kraft einsetzen**
* **Ferndienst** (Einsatz einer Kraft außerhalb von 600 Metern)
* **Kampf**
* **Physische Aufgabe** (Materialisieren)

Du kannst nur einen ungebundenen Geist gleichzeitig beschwören, er bleibt bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang.

## Geister binden

Um einen beschworenen Geist länger als bis zum Sonnenauf- oder -untergang zu behalten, musst du ihn binden. Dafür gibst du Dram Reagenzien in Höhe der Stufe des Geistes aus.

Wirf **Binden + Magie [Stufe des Geistes]**, der Prozess dauert die Stufe des Geistes in Stunden. Der Geist wirft mit seiner doppelten Stufe dagegen, deine Nettoerfolge werden zu den bisherigen Diensten hinzugefügt. Dann musst du Entzug in Höhe der Erfolge des Geistes (mindestens 2) widerstehen.

Zu den Deinsten gebundener Geister zählen:

* alle Dienste ungebundener Geister
* Hilfshexerei (Teamwork-Probe beim Zaubern)
* Lernhilfe
* Zauber aufrecht erhalten (kostet eine Kraftstufe pro Tag)

Du kannst eine Anzahl an Geistern in Höhe deines Charismas binden.
Modifikatoren

## Angriff

 Angreifer benutzt Nebenhand
 Feuern aus Deckung mit Sichtgerät
 Angreifer im Nahkampf
 Angreifer läuft
 Angreifer verletzt
 Blind feuern
 Zielen
bis Intuition möglich
 Smartgun-System
+2 (Augmentierung)

## Umweltmodifikatoren

Keine Blendung
 Leichter Regen / Rauch / Nebel
Schwache Blendung
 Mittlerer Regen / Rauch / Nebel
Mittlere Blendung
 Starker Regen / Rauch / Nebel
Starke Blendung

\* abhängig von der Waffe.

### Kompensation

 Sichtvergrößerung
 Infrarotsicht
 Restlichtverstärkung
 Leuchtspur-Munition
 Smartlink
 Sonnenbrille
 Ultraschall
Beleuchtung bis 50 Meter wird ignoriert

## Verteidigung

 Angreifer hat höhere Reichweite
 Verteidiger hat höhere Reichweite
 Verteidiger ist in fahrendem Fahrzeug
 Verteidiger ist verletzt
 Verteidiger ist im Nahkampf
 Verteidiger läuft
 Teildeckung (halber Körper)
 gute Deckung (mehr als halber Körper)
 Verteidiger ist am Boden
Die Platte

Das Sonder-Konzerngebiet Wien Nord, im Volksmund auch "die Platte" genannt, liegt nördlich der Donauinsel. Durch die Involvierung der Konzern-Militärs im Eurokrieg hat der Staat den Konzernen das Gebiet für 999 Jahre verpachtet. Jeder Konzern hat ein eigenes Gebiet, auf dem mehrere Arkologien und Zentren liegen.

Zu den bekanntesten Gebäuden und Einrichtungen gehören:

* Aztechnology-Sonnentempel
* Schwarzer Turm von Saeder-Krupp
* Horizon HUB, ein komplett vernetzter Stadtteil
* Vienna Fusion Plant, ein unterirdisch liegender Fusionsreaktor
* Wuxing Lotus-Tower, ein nach Feng Shui entworfenes Gebäude
* Geldspeicher, das Finanzinstitut der Konzerne
* Europa-Sitz des Konzerngerichtshofs
* Der "Gugelhupf", eine der größten Arkologien des Landes mit 22.000 Einwohnern
Taurog's Arsenal

Das gesamte Arsenal als editierbare Version.

## Schusswaffen

Alle Waffen sind mit einem Smartgun-System ausgestattet und geben daher +2 auf jeweils den Angriff sowie die Präzision.

### Zubehör

 Gyrostabilisator
 Lasermarkierer
 Schalldämpfer
 Schockpolster
 Zielfernrohr
 Zweibein

### Shotgun-Streuung

Die Streuung einer Shotgun kann mittels freier Handlung geändert werden. Abhängig von der weite der Streuung und der Schussdistanz können unterschiedlich viele Gegner gleichzeitig getroffen werden - auf Kosten von Schaden und manchmal Präzision.

bis 15 Meter
16 - 30 Meter
31 - 45 Meter
 Eng
-1 Verteidigung
 Mittel
-3 Verteidigung
2 Ziele, 2 m
3 Ziele, 4 m
4 Ziele, 6 m
 Weit
-5 Verteidigung
2 Ziele, 3m
3 Ziele, 6 m
4 Ziele, 9 m
6 Ziele, 12 m

## Begriffserklärung

 Rückstoß
Jeder ununterbrochene Schuss nach diesem Wert kostet dir einen Würfel beim
 DK
 Modi
3 Schuss ziehen dem Ziel 2 Ausweich-Würfel ab, bei 6 sind es -5.
Waffen, mit 6 Schuss können auch als komplexe Handlung 10 abfeuern,
 Reichweite
ab und gibt beim Verteidigen Zusatz-Würfel.
Tarnbarkeit

## Gegenstände verstecken

Um einen Gegenstand aktiv zu verstecken, wirf auf **Geschicklichkeit + Fingerfertigkeit [Körperlich]**. Wenn jemand sehen möchte, ob du etwas bei dir hast, muss er mehr Erfolge würfeln. Außerdem können Hilfsmittel wie ein Tarnholster oder ein Schmuggel-Behälter im Körper dem Suchenden die Arbeit schwer machen und einen Malus geben.

## Gegenstände finden

Um zu sehen, ob jemand etwas bei sich trägt, wirf auf **Intuition + Wahrnehmung +/- Modifikatoren [Geistig]**. Wenn du jemanden filzen kannst, wirf stattdessen **Geschick + Wahrnehmung +/- Modifikatoren [Körperlich]**. Dabei wirken alle für den Durchsuchten negativen Modifikatoren doppelt und alle positiven werden halbiert.

Es reicht bereits ein Erfolg, um einen Gegenstand zu entdecken.

## Modifikatoren

 Holdout-Pistole, Magazin, Credstick, Daten-Chip, Dietrich, Comlink
 Leichte Pistole, Messer, Minidrohne, Störsender, Cyberdeck
 Schwere Pistole, Automatikpistole, Granate, Sichtgerät, Munitionsgurt
 Maschinenpistole, Medkit, kleine Drohne, Betäubungsschlagstock
 Schwert, abgesägte Schrotflinte
 Katana, Schrotflinte, Sturmgewehr, Armbrust
 Scharfschützengewehr, Bogen, Granatenwerfer, mittlere Drohne
 Maschinengewehr, Raketenwerfer, Zweihänder, Person
Inferno Dynamics Wiki

## Willkommen in der sechsten Welt

**Das Wissens-Kompendium rund um Inferno Dynamics.**

**Wie man spielt:** Würfelsystem, Wenn die Fetzen fliegen, Kontakte, Spaß am Schwarzmarkt

**Lars und René:** Matrix-Handlungen, Matrix-Kampf, Riggen

**Lars:** Fälschen, Drohnen

**René:** Matrix-Handlungen, Matrix-Kampf, Sprites

**Tanja:** Zaubersprüche, Klettern, Schlösser knacken, Astrale Welt, Antimagie, Geister, Geister-Arten

**Luca:** Arsenal, Angesagte Ziele, Feuermodi, Granaten, Taurog ist die Beste Gang

**Hintergrundwissen:** Geschichte, Konzerne, Karte von Wien

**Spieltisch:** Roll20-Tisch, Discord-Chat, Charaterbögen

## Runs

Die Wiege des Lichts (Runden 1 bis 4)

Hausparty (Runde 5)

Neuwagen-Akquisition (Runde 6)

A schene Leich (Runden 7 bis ...)

## Letzte Aktivitäten

Inhalt ist verfügbar unter der GNU-Lizenz für freie Dokumentation 1.3 oder höher.
Shotgun-Streuung

Die Streuung einer Shotgun kann mittels einfacher (mit Smartlink freier) Handlung geändert werden. Abhängig von der weite der Streuung und der Schussdistanz können unterschiedlich viele Gegner gleichzeitig getroffen werden - auf Kosten von Schaden und manchmal Präzision.

bis 15 Meter
16 - 30 Meter
31 - 45 Meter
 Eng
-1 Verteidigung
 Mittel
-3 Verteidigung
2 Ziele, 2 m
3 Ziele, 4 m
4 Ziele, 6 m
 Weit
-5 Verteidigung
2 Ziele, 3m
3 Ziele, 6 m
4 Ziele, 9 m
6 Ziele, 12 m
Snarlclaw

**Snarlclaw** Druids are fierce soldiers for the player's Circle. Strength and endurance are combined with untamed ferocity in this one-druid wrecking machine.

Snarlclaws cost 15 Mana. He can move and/or attack up to two spaces away. Aside from the Waywalker's spells, the Snarlclaw is the only other unit that can destroy an obstacle.

## Animal form

The Bear is ferocity incarnate. In this form, a druid becomes a steamroller of unstoppable power, trampling foes and covering great distances.

It costs 10 Mana to transform into the Bear. As a Bear, he can move and attack up to three spaces in a row. In this form, he is the only unit that can destroy a Turtle, the Waywalker's form. It takes all three attacks to do so, however.

* Multiple Bears can attack the same Turtle for any combination of three total hits.
Inferno Dynamics

Inferno Dynamics ist ein Thinktank unter der Leitung von Constantine Tyler. Die Firma bietet die Dienste von Shadowrunnern an Konzerne und Privatpersonen an.

Aktuell besteht das einzige Einsatzteam aus Taurog, Shade, '); DROP Tabble Suspects;­­-, Jackpot Bishop und immer wieder Black Dragon. Das vorherige Team ist unter mysteriösen Umständen aus dem Dienst ausgeschieden. Desweiteren beschäftigt Constantine rund ein Dutzend Mitarbeiter für kleinere Aufgaben.

Die temporäre Zentrale von Inferno Dynamics befindet sich im teilweise verlassenen Franz-Josef-Tower.
Critter-Kräfte

## Bewegung

Multipliziert die Bewegungs-Rate des Zieles mit der Stufe des Critters.

## Bindung

Lässt das Ziel an einer Oberfläche kleben. Um los zu kommen muss das Ziel einen Wurf auf **Stärke + Konstitution** gegen **Magie + Willenskraft** des Critters schaffen.

## Einfluss

Der Critter lässt Suggestionen im Geist des Zieles entstehen. Dafür muss eine Probe auf **Magie + Charisma** gegen **Willenskraft + Logik** des Zieles abgelegt werden

## Elementarer Angriff

Der Fernkampf-Angriff des Critters verursacht statt seiner Stärke den doppelten Magiewert als Schaden. Außerdem wird der Magiewert als Durchschlagskraft hinzugefübt.

## Energieaura

Der Critter strahlt eine zerstörerische Energie aus. Dadurch wird der Schaden der Nahkampf-Angriffe um das Magie-Attribut erhöht und eine Durchschlagskraft in Höhe der Magie hinzugefügt. Wer dem Critter zu nahe kommt (auch bei Nahkampf-Angriffen), muss der doppelten Magiestufe des Critters mit einer Durchschlagskraft in Höhe der Magiestufe widerstehen.

## Gifthauch

Der Critter macht einen Fernkampf-Angriff mit seiner doppelten Essenz als Würfelpool und seiner Konsitution als Reichweite in Metern. Bis zu zwei Ziele können erwischt werden. Diese müssen der Essenz des Critters als Toxin widerstehen, Geschwindigkeit sofort, verursacht geistigen Schaden und Übelkeit

## Grauen

Der Critter lässt seine Ziele grauenhafte Dinge sehen. Dafür wird eine vergleichende Probe zwischen **Willenskraft + Magie** des Critters und **Willenskraft + Logik** des Zieles gemacht. Das Ziel erhält einen Malus auf alle Würfe in Höhe der Nettoerfolge für gleich viele Runden

## Immunität gegen natürliche Waffen

Der Critter erhält Rüstung in Höhe seiner doppelten Magiestufe. Wenn ein Angriff (modifiziert durch die Durchschlagskraft) weniger Schaden macht als die doppelte Magiestufe, wird jeglicher Schaden verhindert. Beim Rüstungs-Wurf erhält der Critter seine halbe Magiestufe als automatische Erfolge zusätzlich zum Wurf.

## Psychokinese

Der Critter kann telekinetisch Gegenstände bewegen. Dafür wirft er **Magie + Willenskraft**, die "Magie-Hände" haben Geschicklichkeit und Stärke entsprechend der Erfolge.

## Schutz

Der Critter schützt vor kritischen Patzern. Dafür können Ziele in Höhe seines Magieattributs gewählt werden. Jeder so verhinderte Patzer zählt als eine Anwendung der Kraft.

## Suche

Der Critter kann ein ihm bekanntes oder übermitteltes Ziel suchen. Dafür wirft er einen ausgedehnten Wurf auf **Magie + Intuition (5, 10 Minuten)**. Die Suche wird modifiziert durch:

 Ziel ist ein Objekt oder ein Ort
 Situation
 Ziel ist durch Verschleierung
verborgen
 Ziel befindet sich hinter einer
Manabarriere
Barriere

## Unfall

Der Critter lässt ungünstige Umstände entstehen. Dafür wird eine vergleichende Probe auf **Magie + Willenskraft** des Critters und **Reaktion + Intuition** des Zieles geworfen. Bei mindestens einem Nettoerfolg passiert ein Patzer, ab 4 Nettoerfolgen ein kritischer Patzer.

## Verschleierung

Der Critter lässt Ziele schwerer wahrnehmbar machen. Bei Wahrnehmungs-Würfen wird das Magieattribut des Critters abgezogen.
Zwischenspiel: Neuwagen-Akquisition

Einen Tag nach der Hausparty: Während Jackpot Bishop seine neue Wohnung einrichtet, laufen auf AdlerTV die aktuellen Nachrichten. Darin wird Thomas Brenner von Knight-Errant interviewt. Er erzählt von der Verhaftung des Technomancers Disc, dem Widerstand der Neo-Anarchisten und der Hilfe durch Jackpot Bishop. Eine (Halb-)Lüge, die dem Runner einen schlechten Ruf in seinen eigenen Kreisen einbringen sollte. In ~~un~~zusammenhängenden Nachrichten: Ein medizinischer Transporter von Mizuhama wurde von den Partisanen überfallen.

Währenddessen war Shade wieder in der Burg Liechtenstein, um sich Reagenzien für ihr Refugium und einen Kampfzauber zu holen. Da Lazerus als Schamane dafür nicht wirklich geeignet ist, verwies er die Runnerin auf die Hermetikerin Martha, eine streng gekleidete Elfin. Sie brachte ihr aus dem Archiv die Reagenzien und schrieb aus dem "Codex Martialis" den Kampfzauber Manablitz ab. Die kommenden Tage verbrachte die Magierin damit, das Refugium Stufe 2 einzurichten und den Zauberspruch zu lernen.

Taurog war mit seinem ersten Gangmitglied Freddie auf dem Weg in die SCS. Ihm wurde ein Ganger-Pack gekauft.

Der bisherige Lieferwagen der Runner hat ausgedient - so haben zumindest Shade und Jackpot Bishop beschlossen. Zusammen mit Taurog haben sie sich ins Red Bull Village begeben, wo sie Ausschau nach einem neuen Fahrzeug gehalten haben. Dabei fiel ihnen ein Ares Roadmaster ins Auge, vor dem einige Jugendliche rumlungerten. Nachdem Jackpot Bishop selbst mit Taurogs Hilfe erfolglos versucht hatte, die Kids zu verscheuchen, regelte Shade das mit einer Illusion. Mit dem freien Blickfeld machte sie sich unsichtbar an das Knacken der Autotür während Jackpot Bishop die umstehenden Passanten sowie einen Security ablenkte. Im aufgeknackten Auto änderte Jackpot Bishop die Registrierung des Fahrzeugs.

In den kommenden Tagen fälschte Shade den Kaufvertrag des Wagens, Bishop machte sich auf die Suche nach einer Werkstatt mit "Extra-Diensten". Diese fand er in Klein Istanbul: Kamila's hieß eine kleine aber gut besuchte Bastler-Zuflucht. Die namensgebende Kamila ließ sich trotz des anfänglichen Misstrauens von Jackpot Bishop überzeugen, dass er kein Polizist ist. Sie half den Runner also, die Seriennummer vom Fahrzeug-Gestell zu entfernen.

Währenddessen mischte Taurog den Block auf. Gemeinsam mit Freddie suchte er Ärger und fand ihn in Form der Maniacs-Gang. Die vierköpfige Gruppe ließ sich auf eine Schlägerei mit Taurog ein - und verlor. Der Troll (und Freddie) verklickerte ihnen, dass sie jetzt für ihn arbeiten und nicht mehr Omas die Handtaschen stehlen.

Bei der Reinigung des Neuwagens überschlugen sich die Geschehnisse: Während Jackpot Bishop eine kleine Tasche mit dem Wuxing-Logo in einem Behälter des Wagens fand, meldete sich Constantine: Es gibt dringende Arbeit.
Taurog

Der Shadowrunner "Taurog", ein Troll, ist als Straßenjunge aufgewachsen, weshalb er keinen vollen Namen hat. Im Laufe der Zeit hat er bei einem Wettrüsten mitgemacht, bei dem sein Körper Stück für Stück gegen Cyberware ausgetauscht wurde. So sind beide Arme künstlich, seine Reflexe wurden verbessert, er hat kybernetische Augen und Dermalpanzerung.

Er ist der letzte Überlebende seiner Gang und wurde im Knight-Errant Konzerngefängnis Wiener Neustadt inhaftiert, bis Constantine ihr dort wieder raus geholt hat. Nun arbeitet er für den Thinktank Inferno Dynamics und ist Anführer der Taurog ist der Beste Gang.

Bei Gelegenheit genießt er eine gute Zigarre.

Für seine Rolle als Straßen-Samurai verfügt er über ein regelrechtes Arsenal. Er fährt ein Yamaha Growler Dirtbike.
Kwann

**KWANN "LEANNN" MCJAGGER** is a wandering spirit looking for hosts.

## Background

After possessing Indian Prince Jolan Nashoba and being forcibly extracted, Kwann wandered around.

He saw Katrina, and knowing with her already terrifying bloodlust, the two would make a formidable duo. However, Quinn Hale stepped up knowing that he would be a less dangerous host, and also because of his disgusting love for Katrina.

## Personality

Kwann is pretty much a loose cannon. He annihilated the island nation of **Macedonia.**
Freddie

Freddie Schreiber, ein Mensch, ist das erste Mitglied in der Taurog ist der Beste-Gang und die linke Hand des Bandenchefs. Er ist ein hagerer Typ in seinen späten 30ern, meist recht zapplig und motiviert.

Laut eigener Aussage war er ein Konzernbürger und im Finanzwesen tätig. Um den massiven Stress seiner Arbeit auszuhalten, begann er Aufputschmittel zu nehmen. Eines Tages machte er jedoch einen massiven Fehler, woraufhin er auf der Straße endete. Er suchte sich Hilfe bei der Sekte "Die Wiege des Lichts", wo er mit offenen Armen empfangen wurde. Schnell arbeitete er sich zum Assistenten des Sektenführers hinauf, dessen schreckliches Geheimnis er herausfand. So saß er im Dorf des Kultes fest, bis die Runner vorbeikamen. Taurog erbarmte sich seiner und nahm ihn mit.

Mittlerweile wohnt er wie viele andere im Franz Josef-Tower, wo er für die Gang zuständig ist, wenn Taurog auf einem Run ist. Freddie ist mit einem Ganger-Pack ausgestattet und hat ein Fahrrad geklaut.
Astrale Welt

In der astralen Ebene gelten ganz andere Regeln als in unserer Realität. Sie ist ein Echo unserer Welt und der Knotenpunkt zu den Metaebenen, wo Geister herkommen. Interagieren kann man ausschließlich mit anderen Wesen und Gegenständen, die in der astralen Welt sind. Bildschirme und Bücher bleiben leer, man kann jedoch mit der Fertigkeit Askennen Emotionen wahrnehmen.

Wenn man im eigenen Körper bleibt und gleichzeitig die astrale sowie unsere Ebene sieht, nennt sich das **astrale Wahrnehmung**. Bei der **astralen Projektion** verlässt die eigene Seele den Körper, kann man fliegen und sich durch anorganisches Material bewegen. Lebendes Material ist weiterhin unpassierbar. Außerdem kann man sich extrem schnell bewegen: Mit rund 6.000 km/h ist jeder Ort in Österreich innerhalb von maximal 5 Minuten erreichbar, ganz Europa binnen einer halben Stunde und zum anderen Ende der Welt braucht man nur etwas mehr als 3 Stunden.

Du kannst sämtliche aktiven Foki in die Astralwelt mitnehmen.

So wie Magier in die astrale Ebene eintauchen können, können sich auch Geister in unserer Ebene manifestieren.

Beim Astral-Kampf sind nicht die körperlichen, sondern die geistigen Attribute wichtig (siehe unten). Angriffe werden geworfen mit **Willenskraft + Astralkampf [Geistig]** gegen **Intuition + Logik**. Der Angreifer kann entscheiden, ob geistiger oder körperlicher Schaden verursacht werden soll.

 Geschicklichkeit
 Reaktion
 Stärke
 Astrale Initiative:
Intuition x2 +2W6
Ganger-Packs

## Ganger

Jeder Ganger hat 8 Angriffs-Würfel und 7 Defensive-Würfel (oder 10 für Nahkampf).

Körperlicher und Geistiger Zustandsmonitor sind jeweils 10.

Sie sind standardmäßig mit einem RFID-Chip ausgestattet, der eine einfache Ortung in der Matrix möglich macht.

Wenn die Ganger mit dem Runner-Team unterwegs sind, kriegen sie einen Zusatzwürfel auf alle Handlungen.