Jeu du Symbole

L'as, carte importante, accompagnée du roi.

**Le Jeu du Symbole** est l'un des trois jeux principaux qui peut être choisi par les participants de *DeltaΔStarlight 22: White Snow*. C'est un jeu de logique et de stratégie. C'est une version presque identique du Jeu du Cœur, du Carreau, du Pique et du Trèfle, jeu secondaire de *DeltaΔStarlight: Thirteen to One*.

## But du jeu

* Chaque joueur doit identifier les personnes qui ont une carte de valeur supérieure à la sienne, sauf exceptions (*voir ci-dessous*).

## Cartes

Au début de la partie, chaque joueur reçoit une carte parmi toutes celles d'un jeu de cartes basique. Le but pour chacune des cartes ne change pas : trouver les autres joueurs qui ont un valeur supérieur à celle qui a été distribué au participant. Par exemple, avec trois joueurs : l'un a un 3, l'autre un 4, et le dernier un 5. Celui qui a tiré la carte d'une valeur de 4 doit trouver la personne qui a tiré la carte d'une valeur de 5.

La puissance de la valeur des cartes est définie selon la liste suivante : as (1) < 2 < 3 < 4 < 5 < 6 < 7 < 8 < 9 < 10 < valet (11) < reine (12) < roi (13). On n'utilise pas les jokers. Deux cartes de même valeur peuvent être distribuées par le maître du jeu.

Cependant, il existe deux contradictions à ses règles de base : la personne qui a la carte de plus petite valeur sait déjà qui a une carte supérieure à la sienne (soit, tous les autres joueurs), et la personne qui a la carte de plus grande valeur ne peut avoir de personne de plus grande valeur qu'elle ! Pour parer à ces problématiques, deux cartes seront déjà, au préalable, tirée en début de partie : l'as et le roi.

* L'**as** est la carte la plus puissante du jeu. Non seulement elle obtient un double-vote lors du procès, mais elle a aussi la liste des cartes de la partie. Cependant, s'il y a une égalité de fautes entre les joueurs, ou qu'aucune erreur n'a été faite lors du vote, c'est elle qui est éliminée.
* Le **roi**, étant la carte a valeur la plus haute du jeu, n'a personne contre qui voter ! Pour éviter ce problème, il doit trouver la ou les personnes détentrices de l'as...

## Salons privés

Dans ce jeu, et comparé aux deux autres, le maître du jeu ne donne aucun indice quant au nombre de carte ou aux cartes distribuées au cours de la partie. Au procès, il n'y a pas d'indices non plus.

Mais tout n'es pas perdu d'avance ! Pour aider les participants, le maître du jeu ouvre, dans la ville de Tokyo abandonnée, des salons de thé où les joueurs passeront le restant de la partie. Deux salons ouvrent leur porte : le *salon noir*, qui regroupe les joueurs ayant une carte de symbole pique ou trèfle, et le *salon rouge*, qui regroupe les joueurs qui ont reçu une carte de symbole cœur ou carreau. Il est impossible pour les participants de s'échapper de ses salons de thé, ce qui est, au final, une aubaine, puisque ces établissement donnent quelques indices aux joueurs.

On trouve trois types d'indices : des photographies, soit un indice visuel concernant la carte d'un joueur ou du nombre de cartes, des mots vierges, qui renferment des questions qui peuvent être posées une unique fois, ou des objets, soit un indice physique sur le jeu.

## Procès

Dans ce jeu, le but n'est pas de démasquer les traîtres. Dans la première phase, les joueurs peuvent discuter entre eux et partager leurs déductions, selon une liste de parole distribuée avant le procès. À la fin du temps imparti, tout le monde, sauf l'as, doit voter pour les personnes ayant une carte de valeur supérieure à la leur. Au final, c'est la personne qui fait le plus d'erreurs qui est éliminée de la partie.

Si il y a égalité quant au nombre d'erreurs entre deux joueurs ou qu'il n'y a en fait aucune erreur, c'est l'as qui est éliminé. Pire des cas, s'il y a deux as, le procès continue pour une seconde partie durant laquelle les joueurs doivent décider qui ils veulent éliminer. La seconde partie se clos par un vote, et l'as qui reçoit le plus de votes est éliminé.

## Déroulement de la partie

1. Le Maître du Jeu distribue les cartes d'un paquet de 52 cartes (l'as et le roi de pique on été retirés) parmi les joueurs. Les cartes sont données aléatoirement à chaque joueur.
2. Les salons de thés privés ouvrent. Les joueurs doivent y entrer et ne pas y sortir pendant 24 heures.
3. Les joueurs peuvent explorer et examiner les salons de thé comme bon leur semble pendant ces 24 heures.
4. Un jour après le début du jeu, le procès commence.

## Règles

* **Règle #1** : Si deux personnes ont une carte de même valeur, ils ne doivent pas pour autant se voter l'un contre l'autre.
* **Règle #2** : Il peut y avoir plus d'un as et d'un roi, mais il doit y en avoir au minimum un de chaque.
* **Règle #3** : Les maîtres du jeu ont l'interdiction de donner des indices aux joueurs durant la partie ou le procès.
* **Règle #4** : Les joueurs doivent trouver les indices eux-mêmes. Ils ne sont pas obligés de les partager avec les autres.
* **Règle #5** : Toute personne qui quitte un salon de thé avant les 24 heures est éliminée du Jeu de la Neige.
* **Règle #6** : S'il y a une égalité d'erreurs ou aucune erreur, c'est l'as qui est éliminé.
* **Règle #7** : Les règles peuvent être modifiées à tout moment par les maîtres du jeu.