Gary Scott

**Gary Scott** est un personnage jouable dans Windjammers. Il est **Américain**, mesure 1m91 pour 125 Kg et est âgé de 23 ans. C'est le cinquième personnage dans l'écran de sélection (en bas à gauche) et compte parmi les 2 poids lourds du roster.

Il est inspiré d'un joueur de Baseball Américain du début des années 90 portant le même nom.

On peut aussi noter qu'il est le seul personnage à ne porter comme seule protection qu'une paire de genouillère et un simple débardeur (rouge ou jaune en fonction du coté) à l'inverse des autres personnages qui portent tous une sorte de plastron.

## Caractéristiques et analyse

Scott est donc l'un des poids lourd, avec Wessel, ce qui se traduit globalement dans le jeu par un déplacement lent, une grosse hitbox, un faible recul et des tirs rapides et puissants.

Mais là où l'allemand compense une vitesse de marche très lente par un long dash, Scott ne se voit pas attribué le même avantage, il sera donc le personnage avec la moins bonne mobilité du jeu, ce qui le rend particulièrement vulnérable défensivement et demandera une extrême rigueur à quiconque voudra le maîtriser, ça lui vaudra également d'être déprécié par les joueurs et considéré pour beaucoup comme le low tier absolu.

Considération renforcée par sa super custom plutôt lisible bien que puissante, elle surprendra très rarement les joueurs aguerris, exceptée sur terrains à bumper, mais on y reviendra.

Un autre point important est sa faible dextérité, dit comme ça on pourrait penser qu'il s'agit là d'un point faible, mais en réalité c'est un énorme point fort car une faible dextérité signifie qu'il sera plus simple pour Scott de monter au filet en cas de toss.

En revanche il aura du mal à retourner la super de son adversaire par une autre (reversal).

### Résumé

* + Tirs rapides
* + Hitbox correcte
* + Bon panel d'effets
* + Bonne résistance (peu de recul)
* + Super tirs puissants
* + Charge de super très rapide
* + Classe incontestable
* - Faible mobilité
* - Super Custom lisible
* - Difficulté à effectuer des reversals

### Attaque

L'attaque est clairement le point fort de Scott. Il a le lancer normal le plus rapide en moyenne surpassé uniquement par Wessel dans les premières frames après la réception du frisbee. Il conserve donc une vitesse de lancer acceptable, ce qui lui permet de pouvoir délayer ses tirs tout en restant dangereux.

Mais le gros point fort de Scott en attaque, combiné à sa vitesse de tir, se sont bien ses effets très variés et adaptés à tous les terrains. Les effets de Scott ne sont pas très prononcés mais peuvent avoir des rebonds très surprenants. En règle général si le rebond sur le mur se fait du coté extérieur de la courbe, le disque repartira à l'opposé du mur, en revanche s'il rebondi du coté intérieur de la courbe, il aura tendance à coller au mur.

Un autre point fort de Scott, comme cité plus haut, sera sa facilité à monter au filet en cas de toss réussi en raison de sa faible valeur de dextérité. Ainsi il vous sera aisé de bien vous placer et choisir le lancer le plus pertinent selon votre position et celle de votre adversaire.

Les duels de super sont aussi une excellente option pour Scott, en raison de sa forte puissance et de sa grande résistance au recul, il sera avantagé dans cette situation, et particulièrement dans les échanges de super lobs en font de court, repoussant sans cesse son adversaire en direction de ses cages et le forçant à se replacer entre chaque lancer, ainsi il ne sera pas rare de voir ses adversaires se faire rentrer de force dans leur filet.

### Défense

La défense de Scott est incontestablement son point faible. Il se déplace très lentement et n'a pas non plus un dash très long, il est donc impératif de toujours se replacer au centre et dasher souvent pour rattraper les attaques adverses ainsi que pour se replacer après chaque lancer. Attention cependant à ne pas trop dasher et être bien sûr de ce qu'on fait car un dash précipité dans la mauvaise direction et c'est le but quasi garanti pour l'adversaire.

De manière général, Scott se tiendra très souvent en fond de court, pour asséner ses coups puissants de loin et se déplacera uniquement sur l'axe verticale pour défendre. Sa grande résistance lui permettra de se tenir relativement loin au fond pour avoir le temps de réagir et d'encaisser des supers sans être enfoncé dans les cages.

En revanche, si l'adversaire s'approche trop du filet, la large hitbox de Scott pourra lui permettre de monter lui aussi au filet pour lui couper la trajectoire. À utiliser cependant avec parcimonie et faire attention aux éventuels lobs, auxquels Scott est particulièrement vulnérable, à plus forte raison sur grand terrains, ainsi qu'au décalages, si l'adversaire dispose de mobilité, il pourrait alors tenter un passing-shot pour vous contourner.

Et enfin une technique qui sera cruciale de maîtriser pour bien jouer Scott est le fameux "toss décalé" qui sera le seul moyen de parvenir à tosser la plupart du temps. En théorie l’exécution est la suivante : Direction+A. Plus les 2 inputs seront exécutés rapidement, et plus la porté du toss sera grande, pouvant même parfois donner l'impression que le personnage se téléporte façon déplacement instantané à la Goku ou parvient à stopper un frisbee qui n'est pas du tout sur sa trajectoire.

## Tirs

### Effets

Je précise dans un premier temps que toutes les commandes sont données en temps que joueur 1, c'est à dire quand le personnage se trouve à gauche de l'écran. et que chacun des effets, sans exception a un équivalent symétrique sur l'axe horizontal. Pour plus de précisions à ce sujet, consultez la page dédiée aux lancers à effet.

#### **Effets « long de ligne »**

Manipulation : **↑↗+A** et **↓↘+A**

Ces deux effets symétriques décaleront respectivement votre disque légèrement vers le haut et vers le bas par rapport à votre position pour finir leur trajectoire droit vers l'avant. Il s'agit d'un effet plutôt simple à réaliser sur stick arcade car le dernier input se cale dans le coin d'un guide carré. Il pourra s'avérer très efficace aussi bien sur petits terrains que sur terrains larges dans différentes situations.

Il pourra servir par exemple à viser le bord du terrain si vous vous trouvez à environ un personnage de distance du mur. Mais vous pouvez également jouer sur l’ambiguïté d'un rebond en faisant croire que le disque va longer le mur mais en le faisant rebondir sur ce dernier, et repartir dans le sens opposé.

Il peut aussi être une bonne option de service sur petit terrain même si facilement tossable.

#### **Effets « Contre pied »**

Manipulation : **↖↑+A** et **↙↓+A**

Attention, à ne pas confondre avec le "grand angle" de certains personnage, car il peut sembler similaire mais la manipulation pour le réaliser est différente en raison de la faible valeur de "curve power" de G. Scott.

En supposant que vous vous situiez sur le coté d'un terrain large (Lawn et Stadium) cet effet enverra le disque complètement dans le coin opposé du terrain et permettra donc de zoner votre adversaire, le forçant à se déplacer pour réceptionner, c'est une excellente option lorsque vous êtes collé au mur d'un terrain large pour ne pas renvoyer le disque au milieu du terrain, à alterner avec des tirs tout droit le long du mur, afin de ne pas être trop prévisible.

Mais là où son utilisation devient vraiment intéressante, c'est lorsqu'il rebondit sur le mur. Ça aura pour effet de faire partir le disque à l'opposé et surprendra votre adversaire en créant ce qu'on appelle un effet "contre pied". Utilisable sur tous les terrains, aussi bien sur petits, que larges, à condition d'être bien positionné, cet effet est sans doute le plus dévastateur du personnage mais aussi l'un des plus difficiles à réaliser, il vous demandera un peu de pratique.

Il est aussi une excellente option de service sur terrain large, créant justement cet effet de contre pied lorsqu'il est exécuté depuis la position de départ.

#### **Effets « Collants »**

Manipulation : **↗→+A** et **↘→+A**

Cet effet commence sa course droit devant le personnage puis dévie sur un coté ou l'autre en fonction du sens de la manipulation (↗→ fait dévier vers le bas, et ↘→ vers le haut).

Ce qui est interessant avec cet effet, au delà de sa trajectoire, c'est le le fait qu'au contact d'un mur, il aura tendance à rebondir très faiblement et longer ce dernier pour finir sa course dans le coin du terrain, très utile donc pour éviter de relancer au milieu du terrain, ce qu'on veut éviter la plupart du temps pour être efficace en attaque et forcer son adversaire à se déplacer.

Il sera aussi une excellente option de service sur les petits terrains en allant se loger dans un coin du terrain adverse, mais aussi sur Clay (terre battue) où il ira rebondir entre les bumpers, ce qui provoquera un rebond surprenant et difficile à prévoir.

#### **Effets « rebond en V»**

Manipulation : **→↗+A** et **→↘+A**

Cet effet partira directement d'un coté ou de l'autre, accentuant de plus en plus sa courbe jusqu'à heurter un mur, dans aucun cas il pourra ne pas rencontrer un mur sur sa trajectoire, excepté s'il est intercepté par votre adversaire entre temps.

Cet effet sera assez peu utilisé de manière générale avec Scott, hormis du terrain à bumpers où il peut offrir des possibilités intéressantes selon votre position. Il a néanmoins l'avantage d'avoir une animation qui ressemble à l'effet collant précédemment décrit mais n'a pas du tout le même comportement, la courbe étant bien plus prononcée et s'éloignant beaucoup plus du mur au rebond, il pourra donc éventuellement servir à mixer avec ce dernier.

### Supers

#### Super custom

[[Fichier:Scott custom 1.jpg|right|250px]]
[[Fichier:Scott custom 2.jpg|right|250px]]

## Terrains

### Beach

Point de vu offensif, Scott a toutes les clefs pour être dangereux sur ce terrain, les effets de contre pieds fonctionneront à condition d'être bien placé et de ne pas en abuser pour surprendre votre adversaire Beach est un des terrains de prédilections de Scott. Il amoindrit la faible mobilité de Scott, attention cependant il sera courant de se faire surprendre par un rebond au mur et le moindre dash dans la mauvaise direction vous sera fatal ! La patience sera donc le mot d'ordre ici et connaitre parfaitement les trajectoires de chaque lancer et chaque effets de tous les personnages sera la clef de la réussite.

### Lawn

Sur le papier c'est le pire terrain pour Scott avec Stadium, il est très large, les dash sont laborieux, pour Scott qui est très lent, ça demandera un effort assez colossal en défense, il sera primordial de bien garder sa position défensive, la moindre erreur de placement vous exposera a une punition immédiate. Mais quand il est plus difficile de défendre, il est naturellement plus facile d'attaquer aussi et c'est là que les effets de notre cher bouffeur d'hamburger prennent tout leur sens. Il pourra aisément zoner et faire tourner son adversaire en bourrique avec ses effets et certains de ses services à effet, pourtant bien connus, surprendront encore les meilleurs joueurs. Sa custom est aussi bien plus efficace sur ces terrains larges. L'effet "contre pied" sera plus qu'utile sur ce terrain, aussi bien lancé depuis le milieu de terrain que sur les cotés, il est important de le maîtriser.

### Tiled

Terrain très rapide ou il faudra faire très attention à ses attaques, surtout éviter de jouer sur votre adversaire, à plus forte raison quand vous êtes sur le coté et lui au milieu et à plus forte raison encore contre les personnages légers qui jouent en milieu de terrain, ne pas hésiter à envoyer des tirs tout droit sur les bords du terrain, les autres options dans ce cas de figure étant très risquées. Les effets de Scott constitueront ici une arme quasi indispensable.

### Concrete

Un des terrains favoris de Scott si je puis dire, sa custom pourra bien souvent surprendre avec des rebonds sur le bumper parfois impossible à prédire et qui offrent bien souvent un 5 point gratuit. De plus ce terrain n'enlève rien à ses service contre pied sur terrain large.
La vitesse de lancer de Scott sera un avantage certain sur Concrete à condition de bien utiliser les bumpers. Avec de l'expérience et la chance aidant, vous serez imprenable sur ce terrain.

### Clay

Quelques excellents services sur ce terrain mais néanmoins assez difficiles à exécuter étant donné qu'ils jouent énormément sur les délais. Il faut savoir que pour chaque tir, pour chaque effet, la vitesse du lancer (et donc le délai avant d'appuyer sur A) jouera un rôle sur la trajectoire, même infime, ces variations pourront changer un rebond sur un bumper du tout au tout. Il est très difficile de bien maîtriser cet aspect du jeu et ça se jouera bien souvent au feeling.
Une certaine stratégie sur Clay consiste à rusher au filet, au niveau des bumpers pour couper les éventuels rebonds intempestifs, vous pouvez essayez mais je ne recommande pas cette stratégie avec Scott car il est bien trop facile de lui faire un lob ou un passing shot. Restez plutôt sur vos appuis en fond de court et considérez que votre moitié de terrain est la seule qui existe. N'hésitez pas à faire votre custom quand ça s'avère  judicieux, les bumpers pourront souvent vous donner un bon coup de pouce dans ces moments là comme sur Concrete.

### Stadium

Et pour finir, Stadium, quasiment le même que Lawn, Scott devra beaucoup zoner, bien garder sa position défensive, tosser dès qu'il peut pour bien se positionner et placer ses effets.

## Hitbox

Bien que dans la catégorie "poids lourd", la hitbox de Scott n'est pas réellement plus grande que celle des poids "moyen", voire même plus petite dans la plupart des stances du personnage. Elle est stable, ne variant que pour le dash.

## Lancer

Scott lance très fort, son jet de disque fend littéralement le vent alentour !

*Source* *: Gamest 199, juillet 1994*