Helheim's Ruf

"Helheim's Ruf" ist das 14. Kapitel der Chronik "Sagas of the Icelanders", die auf dem Regelwerk "Dungeons & Dragons 5e" basiert und zugleich auch das Staffelfinale der Ersten Staffel der Chronik.

Die zu allem entschlossene Gemeinschaft um Kathra und Ragnar macht sich auf ins Reich der Frostorcs, mit dem hehren Ziel, die Kugel der Skadi zu zerstören und Aisling zu retten, bevor es zu spät ist. Doch die Gruppe hat die Rechnung ohne die Götter gemacht. Neben dem noch immer eisigen Wintersturm, der die Icelands weiterhin im Griff hält, muss sich die Gemeinschaft auch mit den Hindernissen herumschlagen, welche Gottheiten wie Skadi selbst Ihnen in den Weg stellen. Sie werden von Winterwölfen angegriffen, die Ihnen schwer zusetzen, sodass in einem heftigen und beinahe aussichtslosen Gefecht Alrik Halvasson sein Leben verliert. Demoralisiert und gebrochen schleppt sich die restliche Gruppe weiter und muss als Nächstes einen Hügelriesen überwinden, der zwar Aisling kurzzeitig als Gefangene bei sich hatte, doch konnte Sie Ihm entkommen und Ihre Spur verliert sich weiter in östlicher Richtung der großen Insel.

Nachdem die Gruppe mit Mühe den Riesen überwinden konnte und sich, schwer geschwächt, demoralisiert und von den Göttern enttäuscht, an einem Rastplatz niederlassen, entdeckt Ragnar in der Nacht ein merkwürdiges blaues Licht, dass sich schnell nähert. Als die Gruppe sich entscheidet, dieses Licht zu konfrontieren, zeigt sich, dass es sich um eine Person handelt: Eris Wyldbrittle, Priesterin der Shiva und Manipulatorin des Arkanen und des Eises. Misstrauisch konfrontiert die Gruppe die Priesterin, die keine Anstalten macht, mit offenen Karten zu spielen, was das Misstrauen der ohnehin gehetzten Gruppe weiter anfacht. Im festen Glauben, dass Sie etwas zu verbergen hat, eskaliert die Situation und es kommt zum offenen Kampf. Im angeschlagenen Zustand kann die kleine Gemeinschaft keinen Sieg mehr erringen. Die eiskalte und gnadenlose Priesterin löscht einen nach dem Anderen aus und so stirbt die Gruppe und mit Ihr die vielleicht einzige Hoffnung, die Kugel der Skadi zu vernichten, die Wilde Jagd aufzuhalten und die Icelands vor dem ewigen Sturm aus Frost und Tod zu retten. Oder doch nicht?

## Handlung

Insgesamt eine Woche ist seit der Ankunft der kleinen Gemeinschaft in Volthunsgard vergangen und die Gruppe hat sich von den Strapazen der bisherigen Reise einigermaßen erholen können. Gestärkt und mit dem vorbereiteten Proviant sowie dem Heiltrank im Gepäck sind Sie guter Dinge, dass es Ihnen gelingen wird, Aisling einzuholen und die Kugel der Skadi dieses Mal zu vernichten, ehe die Wilde Jagd erneut über die Icelands hereinbrechen kann. Geführt von Valatild, die den Schlitten lenkt, der von den mächtigen Bären, den Söhnen des Volthun, gezogen wird, macht sich die Gemeinschaft auf den Weg, lässt Volthunsgard hinter sich und überwindet beinahe problemlos die Gebirgskette, die Ihnen auf dem Hinweg so viele Probleme bereitet hatte. Der Plan sieht vor, drei Tagesreisen in östliche Richtung zu fahren, bis zu den Grenzfestungen der Menschen, um dort eine längere Rast einzulegen und sich zu erkundigen, ob Aisling dort vorbeigekommen ist, denn theoretisch muss Sie die Festungen passieren, wenn Sie das dahinterliegende Reich der Frostorcs tatsächlich betreten will.

Bereits am ersten Tag der Reise zeigt sich jedoch, dass die Götter nach wie vor nicht auf der Seite der kleinen Gemeinschaft zu stehen scheinen. Nachdem Sie das Gebirge hinter sich gelassen und die Fahrt über die verschneiten Ebenen in östliche Richtung angetreten sind, werden Sie plötzlich von zwei Winterwölfen angegriffen, die sich im Schnee verborgen hatten und wie aus dem Nichts hervorbrechen, als der Schlitten an Ihnen vorbeirauscht. Die Wölfe nehmen links und rechts die Verfolgung des Schlittens auf und können gut mit Diesem mithalten. Sie zwingen Valatild anzuhalten und die Gemeinschaft hat kaum Gelegenheit, sich auf den Kampf vorzubereiten, denn die Wölfe setzen beinahe augenblicklich einen tödlichen Frostatem ein, der den ganzen Schlitten einhüllt und die darauf befindlichen Krieger übel in Mitleidenschaft zieht, als Sie von Eiseskälte und bitterem Raureif überzogen werden und Ihre Gliedmaßen bald kaum mehr spüren können. Schwer angeschlagen teilt sich die Gruppe auf beide Seiten des Schlittens auf und stellt sich dem Kampf mit den fürchterlichen Bestien.

Die Lage spitzt sich schnell zu, denn mehrere Mitglieder der kleinen Gemeinschaft, darunter Ragnar und Kathra, wurden sehr schwer von dem Frostatem getroffen und können sich kaum noch bewegen. Alrik nutzt seine göttliche Magie, um Kathra auf die Beine zu bringen, doch in einem unvorsichtigen Moment fällt Sie dem Bissangriff eines der Wölfe erneut zum Opfer und sinkt wiederum bewusstlos auf den Schlitten. Mit einem Krieger weniger müssen sich die Verteidiger dann allein zur Wehr setzen und obgleich es Vaeruna und Valatild letztlich gelingt, einen der Wölfe zu Fall zu bringen, sieht die Lage für Ragnar und Alrik wenig hoffnungsvoll aus. Beide werden in die Enge gedrängt, sehen sich zahlreichen Angriffen ausgesetzt und gehen, trotz Einsatz Ihrer magischen Kräfte gegen die Bestien, schlussendlich zu Boden. Als der verbliebene Wolf daraufhin eine weitere Welle des Frostatems über den Schlitten speit, kann Alrik's wehrloser Körper der Eiseskälte nicht mehr standhalten. Seine Organe versagen und Er verstirbt noch auf dem Schlitten. Ragnar überlebt zwar, doch auch Er bleibt bewusstlos und kann sich dem Kampf nicht mehr anschließen.

Schließlich sind es Valatild und Vaeruna, die dem zweiten Wolf gut zusetzen können, doch auch die sonst so schnelle Frostelfe kann den Bissangriffen der wendigen Kreatur nicht ewig entgehen und geht schließlich zu Boden. Valatild muss die Gruppe nun allein beschützen, was Sie mit allen Ihr zur Verfügung stehenden Mitteln tut. Die Winterwölfe sind die Erzfeinde Ihres Volkes und Sie gibt alles, um dem Wolf den Garaus zu machen. Immer schwächer werdend sieht es dennoch für eine lange Zeit nicht gut für die Kriegerin aus, bis Sie einen letzten glücklichen Treffer landet und der Bestie den Kopf abschlägt, ehe Er noch mehr Mitglieder der Gemeinschaft töten kann. Erschöpft und am Ende Ihrer Kräfte zieht Valatild daraufhin die bewusstlosen Krieger vom Schlitten und schlägt ein kleines Lager auf, darauf wartend, dass Alle wieder zu Bewusstsein kommen.

Nach und nach kehren die Krieger ins Bewusstsein zurück, mit Ausnahme von Alrik, der bereits tot und von Valatild auf dem Schlitten aufgebahrt worden ist. Als Kathra, nach Ihrem Erwachen, realisiert, dass der Gothi verstorben ist, wird Sie rasend vor Wut auf die Götter, die zugelassen haben, dass ausgerechnet der Mann mit dem größten Glauben, der fest davon überzeugt war, dass die Gemeinschaft eine Mission hat, von Diesen betrogen und umgebracht worden ist. Ihre Wut richtet sich schnell vornehmlich auf Skadi und Sie bereut, dass Ihr wichtig war, was die Göttin denkt und Sie daher nicht bereit war, die Kugel der Skadi einfach zu vernichten, als Sie die Gelegenheit hatte und wie Hela es von Ihr verlangt hatte. Als Sie dann auch noch realisiert, dass ausgerechnet Winterwölfe die Gruppe angegriffen haben, Bestien, die das Symbol der Skadi sind, verliert Sie endgültig den Glauben an die Göttin und schwört, dass Sie zukünftig keinen Wert mehr darauf legen wird, was Diese denkt. Während die übrigen Mitglieder der Gemeinschaft ums Feuer sitzen und sich von Ihren Wunden erholen, lässt die Halb-Zwergin Ihre Wut an den Kadavern der Winterwölfe aus, nimmt diese vollständig aus und schafft es so zumindest, noch einige Rationen Fleisch als weitere Vorräte vorzubereiten.

Am Abend dann, als die Gruppe am Lagerfeuer sitzt, gesteht Kathra ein, dass Sie zwischenzeitlich nicht mehr daran glaubt, dass die Gruppe Aisling noch lebend finden wird. Nach nur einem Tag in der Wildnis ist Alrik gestorben und wie soll damit eine Person überleben können, die sich nicht gut auskennt mit dem Klima und der heimischen Flora und Fauna? Dieser Umstand macht Sie nur noch wütender, da Sie glaubt, dass damit auch das Opfer Ihrer Freiheit an Hela, welches Sie und Ragnar erbracht haben, um die Schurkin zurück zu bringen, letztlich völlig umsonst gewesen sein wird. Die übrige Gemeinschaft nimmt dies zur Kenntnis, widerspricht jedoch nicht, denn Keiner glaubt mehr so wirklich an den Erfolg der Mission. Dennoch gibt es keinen Weg zurück und am Folgetag setzt die Gruppe mit dem Schlitten den Weg in östliche Richtung fort.

Gegen Mittag des kommenden Tages erreicht die Gruppe dann eine kleine Felswand, die sich quer über die Landschaft zieht, durch einen Pass, der hindurch führt aber überwunden werden kann. Inmitten dieses Passes sitzt jedoch eine gewaltige Kreatur von massiger Gestalt, die sich beim Näherkommen schnell als Hügelriese entpuppt, der ausgerechnet an dieser Stelle sein Lager aufgeschlagen hat. Die Gruppe weiß, dass Sie in Ihrem angeschlagenen Zustand keine Chance haben, eine solche Bestie zu Fall zu bringen und es daher mit Diplomatie versuchen müssen. Kathra ist zuversichtlich, hat Sie doch die Macht der Runen der Riesen studiert und damit eine Verbindung zu den Bestien. Valatild weißt Sie jedoch darauf hin, dass die sieben verschiedenen Arten von Riesen allesamt miteinander verfeindet sind und dies bedeutet, dass Sie, da Sie keine Rune der Hügelriesen besitzt, damit eher Gefahr läuft, sich die Kreatur zum Feind zu machen.

Langsam und vorsichtig nähert sich die Gruppe dem Hügelriesen an, der Sie schnell bemerkt. Sofort verweisen Sie darauf, dass Sie keine Feinde des Riesen sind, sondern nur Durchlass erbitten. Dann aber begeht Kathra, welche neben Valatild als Einziges Riesisch spricht und daher mit dem Wesen die Verhandlungen führen muss, einen Fehler, als Sie die Kreatur fragt, ob eine Menschenfrau mit roten Haaren an Ihm vorbeigekommen ist. Der Riese, nicht der Hellste, gibt nur bruchstückhafte und verwirrende Aussagen zum Besten, doch lässt sich aus seinen Aussagen ableiten, dass Er tatsächlich die Frau mit den roten Haaren nicht nur gesehen hat, sondern Sie auch eine Zeitlang gefangen hielt, da Er Sie als seine Freundin betrachtete, offensichtlich angezogen von Aisling's südländischer Schönheit. Er weigert sich jedoch, der Gruppe diese vermeintliche Freundin zu zeigen und geht davon aus, dass Sie alle böse sind und Ihm seine Frau wegnehmen wollen.

Beinahe kommt es zu einer Eskalation der Situation, die nur dadurch entschärft werden kann, dass Ragnar anfängt, Musik zu spielen, wobei Valatild und Kathra den Text dazu auf Riesisch singen. Das erste Lied findet der Hügelriese auch tatsächlich gut, entspannt sich und lässt sich auf den Rhythmus ein. Als Er aber eine Zugabe fordert und Ragnar das Lied vom Schlemmen anstimmt, zeigt sich, dass die Konzentration des Barden, aufgrund der Kälte und der ganzen Erschöpfung, aktuell nicht gut ist, weswegen das zweite Lied mit schrägen Tönen gespielt wird und damit nicht mehr so gut ankommt. Der Riese wird abermals wütend und droht, nachdem Er beinahe überzeugt worden wäre, dass die Gruppe nicht gefährlich ist, nun erneut damit, Sie alle umzubringen, da Ihm die Musik in den Ohren weh tut.

Dann aber kommt Kathra noch einmal eine Idee. Sie fragt den Riesen, ob die Götter seine Feinde sind, wohl wissend, dass dem tatsächlich so ist, da alle Riesen die Götter von Norheim als Ihre Feinde betrachten und am liebsten vernichten wollen. Kathra macht dem Riesen klar, dass Sie auf der Mission sind, ein Artefakt von Skadi zu zerstören, einer Gottheit. Auch legt Sie dar, dass die Macht der Kugel die vermeintliche Freundin des Riesen unter Kontrolle hat und Sie davon befreit werden muss. Tatsächlich funktioniert der Plan und der Riese lenkt ein. Er gibt nun zu, dass seine Freundin gar nicht mehr da ist, sondern vor ein paar Tagen schon weggelaufen ist. Er weiß nur, dass Sie in östlicher Richtung flüchtete, kennt jedoch kein Ziel und hat Sie seitdem auch nicht mehr gesehen. Damit hat die Gruppe zumindest den Beweis, dass Aisling in Richtung der Festungen unterwegs war, ganz wie vermutet. Es gelingt Kathra in der Folge, mit dem Riesen auszuhandeln, dass Er nur davon profitieren kann, die Gruppe vorbei zu lassen, denn dann werden Sie das Artefakt zerstören, was den Göttern schadet und Sie werden Ihm seine Freundin zurück bringen. Mit dem Versprechen, dass Sie Ihm Aisling tatsächlich wiederbringen werden, lässt Er die Gemeinschaft passieren, die den Schlitten in Bewegung setzen und schnell so viele Meilen zwischen sich und den Riesen bringen, wie es nur geht.

Den restlichen Tag über kann die Gemeinschaft noch einige Meilen hinter sich bringen, ehe das Wetter und die mit dem Abend einsetzende, noch extremere, Kälte, Sie dazu zwingen, an einer geschützten Felswand, ein Stück abseits eines Flusslaufs, ein Lager aufzuschlagen. Nach einem kargen Mahl aus Wolfsfleisch legt sich die Gemeinschaft schlafen, wobei Sie Wachtposten aufstellen. Als Ragnar mit der Wacht dran ist, bemerkt Er, trotz seiner schlechten Sicht außerhalb des Radius des Feuers, ein seltsames Leuchten in der Ferne, welches am Flusslauf entlang rasch näher kommt. Das Leuchten ist von bläulicher Färbung, was den Skalden sofort beunruhigt, der sich daran erinnert, dass auch die Kugel der Skadi einen bläulichen Schimmer in sich trug. Er weckt die übrige Gemeinschaft auf, die seine Sorgen teilt, was letztlich dazu führt, dass sich alle Vier in der Dunkelheit verbergen und die mysteriöse Gestalt im Auge behalten, die sich, beim Näherkommen, als Reiterin auf einem weißen Ross entpuppt, die einen Stab mit sich trägt, dessen Spitze das bläuliche Licht abstrahlt.

Noch ehe die Gruppe einschätzen kann, ob es sich bei der Frau um eine Bedrohung oder einfach nur eine Reisende handelt, bemerkt Sie Ragnar, der wenig unauffällig ist. Sie konfrontiert Ihn, indem Sie einige tanzende Lichter erschafft und diese direkt um den Barden kreisen lässt. Ertappt kommt Er nun aus seinem Versteck und wird von der Frau schnell als Vagabund und Brigant betitelt, nicht zuletzt wegen seiner abgenutzten Kleidung und seiner erschöpften Gestalt. Ragnar versucht Ihr zu erklären, dass Er kein Brigant ist, sondern nur ein Abenteurer und Reisender, doch glaubt Ihm die Frau nicht. Sie lässt die Lichter ausschwärmen und binnen kürzester Zeit hat Sie auch Vaeruna, Valatild und Kathra bemerkt, die sich noch immer im Dunkel verborgen hatten. Nach und nach treten nun alle aus den Schatten, wobei Kathra und Vaeruna bereits Ihre Waffen gezogen haben, der Frau offen misstrauend.

Auch die Frau selbst, die auf den Namen Eris Wyldbrittle hört, bleibt dabei, dass die Gruppe einen Hinterhalt vorbereitet hat und offenkundig nichts weiter als einfache Briganten sind. Kathra befragt Sie über die Kugel der Skadi oder diese besitzt und ob Sie die Frau mit den roten Haaren gesehen hat, was die Frau beides verneint. Als die Halb-Zwergin daraufhin fordert, ersteres zu beweisen, da Sie sich mit Ihrem arroganten Verhalten und der sonderbaren Magie, welche Sie umgibt, mehr als verdächtig macht, wird die Frau wütend und betont, dass die Gruppe nicht in der Position ist, so etwas zu fordern und Sie nun passieren lassen sollte. Ihre selbstgefällige Art wiederum erzürnt Kathra, die sich nicht gerne als Brigantin beleidigen lässt, geht dies doch gegen Ihre Kriegerehre und ferner sind Sie und die Anderen, nach all den Rückschlägen, Intrigen und Hinterhalten, welchen Sie in jüngster Zeit ausgesetzt waren, durch das Verhalten der Frau nur noch umso mehr davon überzeugt ist, dass Sie etwas zu verbergen hat und vielleicht die Kugel der Skadi besitzt oder zumindest an sich bringen will.

Eris, die davon ausgeht, dass die Gruppe Sie jeden Moment angreifen wird, legt eine Rüstung aus Eis um Ihren Körper, was Ragnar mitbekommt, der das wiederum selbst als feindlichen Akt ansieht und dadurch anfängt, seine Magie zu wirken und die mysteriöse Frau mit einem musischen Fluch zu belegen. Damit eskaliert die Situation endgültig und es kommt zum offenen Kampf. Dabei erweist sich die Frau als Anwenderin der arkanen Künste, indem Sie einen mächtigen Feuerball mitten in die Reihen Ihrer Feinde wirft. Kathra, die zuvor schon angeschlagen war, wird von den Füßen geholt und verliert das Bewusstsein, während die übrige Gemeinschaft noch angeschlagener zurückbleibt. Während Vaeruna und Valatild auf die Zauberin zustürmen, eilt Ragnar an Kathra's Seite und nutzt seine Magie, um die Halb-Zwergin wieder auf die Beine zu bringen.

In der Zwischenzeit zeigt sich, dass die Zauberin deutlich überlegen ist, zumal die Gruppe sich noch nicht vom Kampf mit den Winterwölfen erholt hatte und schwer angeschlagen ist. Vaeruna und Valatild fallen Ihrer Magie zum Opfer und absolut gnadenlos wendet sich die Zauberin daraufhin Ragnar und Kathra zu. Die Halb-Zwergin, die sich kaum noch auf den Beinen halten kann, wirft Ihr wütend entgegen, dass es Ihre Schuld sein wird, dass die Wilde Jagd zurückkehren und erneut zur Geißel der Icelands werden wird. Im letzten Glauben daran, was Alrik einst sagte, gibt Kathra an, dass Ihre Gruppe die Einzigen waren, die das hätten verhindern können. Nun aber wird die Wilde Jagd erneut reiten und zahllose Seelen werden Ihr zum Opfer fallen. Eris zeigt sich davon wenig beeindruckt. Sie kennt die Geschichten über die Wilde Jagd zwar, lässt jedoch offen, ob Sie schlicht nicht daran glaubt, dass diese wirklich existiert oder Sie gar andere Pläne verfolgt. Sie entfesselt Ihre arkane Magie gegen die beiden wehrlosen und blutüberströmten Krieger und jagt Projektile aus reiner Energie in deren Körper, womit Beide durchsiebt werden. Sterbend spuckt Kathra der Zauberin in einem letzten Akt der Verachtung vor die Füße und verflucht Sie mit Ihren letzten Worten, auf dass Sie den Preis dafür bezahlen und selbst Teil der Wilden Jagd werden möge, denn dann würde Sie bereuen, was Sie heute getan hat. Unbeeindruckt von diesen Worten geht Eris davon und Kathra fällt, neben Ragnar, zu Boden. Inmitten der eisigen Einöde, umgeben vom Fimbulwinter, sterben die wackeren Recken, die es als Ihre Aufgabe ansahen, die Wilde Jagd zu stoppen und Gerechtigkeit für Valdi Einarsson zu fordern.

Das Schicksal der Icelands steht damit nun auf Messer's Schneide, denn wer sonst sollte die Wilde Jagd stoppen und die Pläne von Jarl Kjotve aufhalten. Dunkle Zeiten stehen den eisigen Inseln bevor, doch entgegen der Meinung von Alrik und Kathra gibt es noch weitere mutige Seelen, die den Weg beschreiten und die Bürde auf sich nehmen können...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Ragnar Larsson
* Kathra Wyvernfall
* Vaeruna Tahlosi
* Alrik Halvasson
* Valatild Volthunsblood
* Aisling Thorncrown (Nur erwähnt)

### Antagonisten

* Winterwölfe
* Hügelriese (Erstauftritt)
* Eris Wyldbrittle (Erstauftritt)

### Nichtspielercharaktere

* Omen
* Valdi Einarsson (Nur erwähnt)
* Sigurd Valdisson (Nur erwähnt)
* Thora Valdisdottir (Nur erwähnt)
* Vita (Nur erwähnt)
* Skadi (Nur erwähnt)
* Hela (Nur erwähnt)
* Ymir (Nur erwähnt)
* Volthun, the Savage Primal (Nur erwähnt)

## Trivia

* Ursprünglich war nicht geplant, die Staffel mit diesem Kapitel zu beenden. Im Kampf mit Eris Wyldbrittle ist die gesamte Gruppe dann jedoch unerwartet gestorben, was normalerweise das Ende der Handlung und der Chronik bedeutet hätte. Im Sinne der Geschichte wurde jedoch die Entscheidung getroffen, dass diese fortgesetzt und die bisherigen Ereignisse beibehalten werden, indem ab der Zweiten Staffel eine neue Gruppe von Protagonisten das Ruder übernehmen, die begonnene Reise fortsetzen und damit auch die bisherigen Handlungsstränge und Ereignisse fortführen werden.
* Das "***Lied vom Schlemmen***", welches Ragnar, Kathra und Valatild anstimmen, ist eine Anspielung auf das gleichnamige Lied aus dem Animationsfilm "***Asterix und Kleopatra***". Wie im Original geht es in dem Lied ums Essen, eine der Lieblingsbeschäftigungen eines Hügelriesen.
* Dass Eris Wyldbrittle eine Priesterin der Shiva ist und sich auf der Mission befindet, die Icelands zu durchstreifen und die Quelle des ewigen Winters zu finden, ist in der Handlung in diesem Kapitel nicht erklärt worden, sondern wurde erst im Nachgang durch den DM enthüllt. Auch Ihr Name ist in diesem Kapitel nicht genannt worden. Ironischerweise standen die Charaktere und die Priesterin damit sogar auf derselben Seite, zumindest oberflächlich betrachtet.