Sábio da Espada (Swordsage)

Esta é uma subclasse para o Monge e o Ladino.

Um mestre dos movimentos marciais, o Sábio da Espada é um adepto físico – um mago da lâmina cujo conhecimento do Caminho Sublime permite-lhe ter acesso a habilidades potentes, muitas das quais são evidentemente sobrenaturais ou mágicas em natureza. Dependendo de qual disciplina ele escolhe estudar, um sábio da espada pode ser capaz de andar através de paredes, saltar dúzias de metros através do ar, despedaçar rochas com um único toque, ou mesmo dominar os elementos do fogo ou sombras. Qualquer que seja seu treinamento especifico um sábio da espada nubla a linha entre proezas marciais e perícia mágica.

### Manobras Marciais

Quando você seleciona este arquétipo, você aprende automaticamente algumas habilidades chamadas Manobras. Você conhece Manobras por nível igual ao indicado na tabela, mas você deve prepará-las para poder usá-las. Preparar manobras é um processo de exercícios e movimentos que você pode fazer em um descanso curto, e você pode preparar um número de manobras conforme indicado na tabela. As manobras que você preparar permanecem preparadas até você decidir se exercitar novamente e preparar novas manobras.

Você começa um encontro com todas as suas manobras preparadas disponíveis, independente de quantas vezes já as tenha utilizado antes. Você pode utilizar cada manobra uma vez por encontro, mas pode preparar a mesma manobra duas ou mais vezes para ganhar mais usos dela. Você recupera todos os usos de suas manobras preparadas ao tomar uma Ação para recuperar seus usos de manobras preparadas. Você não pode recuperar os usos de suas manobras preparadas se já tiver utilizado uma manobra ou postura durante sua rodada atual, mas você permanecer em uma postura que já tenha iniciado em rodadas anteriores.

Cada manobra tem uma ativação própria, podendo ser parte de um ataque, uma ação específica ou outra condição. Ao atingir o nível apropriado para ganhar um poder de arquétipo, você pode também substituir uma manobra antiga por uma nova, representando seu foco em novos ensinamentos do Caminho Sublime. Manobras também são dividas em círculos, semelhante a magias, e podem ter pré-requisitos de manobras anteriores para serem aprendidas.

Manobras Conhecidas, Preparadas e de Maior Círculo Permitida
 Monge 6 ou Ladino 9
 Monge 11 ou Ladino 13
 Monge 17 ou Ladino 17

### Posturas

Ao selecionar este arquétipo, você também aprende automaticamente algumas habilidades chamadas Posturas. Você conhece Posturas por nível igual ao indicado na tabela, e sempre pode utilizá-las como uma Ação Bônus. Ao ativar uma postura, seus efeitos ficam ativos e qualquer outra postura ativa perde seu efeito. Não é necessário preparar posturas, elas estão sempre disponíveis. Uma postura fica ativa até você ativar uma segunda postura, começar um descanso longo ou curto, ou ficar inconsciente. Posturas também são dividas em círculos, semelhante a magias, e podem ter pré-requisitos de manobras anteriores para serem aprendidas.

Posturas Conhecidas e de Maior Círculo Permitida
 Monge 6 ou Ladino 9
 Monge 11 ou Ladino 13
 Monge 17 ou Ladino 17

### Descrição das Manobras e Posturas

Três escolas do Caminho Sublime estão disponíveis para o Sábio da Espada, mas você pode escolher livremente entre qualquer escola, desde que tenha os pré-requisitos da manobra ou postura em questão. Para efeitos de pré-requisitos, posturas e manobras contam juntas. Assim, se uma manobra de círculo 2 pede duas outras manobras de círculo 1 como requisitos, você se qualifica tendo uma postura de círculo 1 e uma manobra de círculo 1.

#### Mão Sombria

Nunca mostre a um adversário o que ele espera ver. A disciplina Mão Sombria enfatiza enganação, desorientação e surpresa. O golpe mais efetivo é aquele que acerta um oponente que nem ao menos sabe que está em perigo. Por causa do estudo da fraude como filosofia às vezes levar a práticas sombrias, muitas manobras da Mão Sombria empregam o frio sobrenatural e escuridão de pura treva. Caso uma manobra ou postura da Mão Sombria peça um teste de resistência, a CD será igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Destreza.

*- Manobras de Círculo 1*

**Golpe do Abraço das Sombras**: Você descarrega uma escuridão lancinante nos olhos do adversário. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você pode utilizar essa manobra. Você causa 1d6 de dano extra, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição ou ficará Cego até o final da sua próxima rodada.

**Técnica da Lâmina Sombria**: Essa manobra permite que você crie uma cópia mística da sua arma, forçando o alvo a escolher qual irá defender. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo em que você não tenha vantagem, jogue 2d20 e escolha qual resultado usar. Se você escolher o maior resultado, resolva seu ataque normalmente. Se você escolher o menor resultado, você causa 1d8 de dano extra de frio.

*- Posturas de Círculo 1*

**Criança das Sombras**: Como um iniciado da escola da Mão Sombria, você aprende a canalizar e controlar a escuridão e energias sombrias. Enquanto essa postura estiver ativa, você ganha os benefícios de meia cobertura, contanto que você se mova ao menos 3 metros na sua rodada.

**Ilha de Lâminas**: Você volta à força dos seus oponentes contra eles mesmos, melhorando suas habilidades de combate assim como de um aliado. Enquanto essa postura estiver ativa, contanto que você esteja adjacente a um oponente, seus aliados ganham o benefício de flanqueamento. Você pode flanquear múltiplas criaturas desta maneira. Da mesma forma, se um aliado estiver adjacente a um oponente, você ganha o benefício de flanqueamento.

*- Manobras de Círculo 2*

**Dreno de Vitalidade**: Um fraco halo de sombra cinza-pálido envolve sua arma, capaz de sugar energia de seu oponente. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, seu oponente deve passar em um teste de resistência de Constituição ou receberá seu nível de classe de dano extra. Você ganha pontos de vida temporários iguais ao dano extra causado. Requisitos: Conhecer uma manobra da Mão Sombria.

**Manto da Enganação**: As sombras ao seu redor parecem ondular-se por traz e engolfar você. Como uma Ação Bônus, você se torna invisível como a magia *Invisibilidade Maior*, até o final de sua próxima rodada.

**Excursão Sombria**: Você se move pelas sombras, teletransportando-se. Como uma Ação, você pode se teletransportar para qualquer ponto que você possa ver a 15 metros de distância, desde que ele não esteja ocupado por outra criatura ou objeto.

*- Manobras de Círculo 3*

**Garrote das Sombras**: Com um gesto súbito, você esculpe um fio de sombras do ar ao seu redor e lança em um adversário. Como uma Ação, você faz um único ataque contra uma criatura a 18 metros de você. Esse ataque causa 5d6 de dano, e o alvo deve passar em um teste de resistência de Constituição ou ficará Incapacitado até o final de sua próxima rodada. Essa manobra não funciona em criaturas do tipo Morto-Vivo ou Constructo.

**Golpe do Dreno de Força**: Energia negra líquida cobre sua arma. Quando você atinge seu oponente, esse material escorre para dentro do ferimento e enfraquecendo-o. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você pode forçar o oponente a fazer um teste de resistência de Constituição ou ficar com desvantagem em qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição por um minuto. O oponente pode tentar um novo teste de resistência no final de cada uma de suas rodadas para anular esse efeito. Requisitos: Conhecer uma manobra da Mão Sombria.

*- Posturas de Círculo 3*

**Dança da Aranha**: Energia negra de sombras encobre suas mãos e pés, permitindo que você ande pelas paredes e tetos como uma aranha rastejando. Enquanto essa postura estiver ativa, você é sempre afetado pela magia *Patas de Aranha*.

**Postura do Assassino**: Uma conjuração sombria de uma fenda entre duas placas de armadura ou de uma estria no couro grosso de uma criatura chama por sua arma, permitindo que você golpeie com precisão mortal contra um oponente despreparado. Enquanto essa postura estiver ativa, você ganha +2d6 de dano de ataque furtivo. Caso ainda não tenha essa habilidade, você ganha ataque furtivo 2d6 conforme a classe Ladino. Requisitos: Conhecer uma manobra da Mão Sombria.

*- Manobras de Círculo 4*

**Mão da Morte**: Você clama pelos poderes sombrios para tornar um único adversário indefeso. Essa manobra funciona apenas contra oponentes surpresos. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo contra um oponente surpreso, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição ou ficará Paralisado por 1d3 rodadas.

**Véu das Sombras Escuras**: Quando você atinge seu oponente, você conjura a terrível energia da escola da Mão Sombria para furtar do seu adversário sua visão. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você pode utilizar essa manobra. Você causa 5d6 de dano extra, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição ou ficará Cego até o final da sua próxima rodada. Requisitos: Conhecer duas manobras da Mão Sombria.

*- Manobras de Círculo 5*

**Golpe Hemorrágico**: Girando sua lâmina em um padrão similar a uma borboleta, você administra uma dúzia de cortes precisos em um piscar de olhos. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, seu oponente deve passar em um teste de resistência de Constituição ou receberá o dobro do seu nível de classe de dano extra. Mesmo que passe no teste, ele ainda recebe metade do dano. Você ganha pontos de vida temporários iguais ao dano extra causado. Requisitos: Conhecer duas manobras da Mão Sombria.

**Passo Sombrio**: Você se move pelas sombras, teletransportando-se. Como uma Ação Bônus, você pode se teletransportar para qualquer ponto que você possa ver a 15 metros de distância, desde que ele não esteja ocupado por outra criatura ou objeto.

*- Posturas de Círculo 5*

**Passo da Mariposa Dançante**: Você caminha através de solo acidentando e ate mesmo água, com facilidade. Enquanto estiver nessa postura, você anda 1,5 metros acima do chão, ignorando terreno difícil que não se estenda até essa altura, e podendo andar sobre água, lava ardente e similares. Você não pode usar a Ação Correr enquanto estiver nesta postura. Requisitos: Conhecer duas manobras da Mão Sombria.

*- Manobras de Círculo 6*

**Sorrateiro Durante a Noite**: Você desliza pela escuridão como um pássaro pelo céu, emergindo apenas para atacar seu adversário pelas costas antes de deslizar de volta para as sombras. Ao tomar a Ação Esconder-se, você pode utilizar essa manobra. Você desfere um único ataque corpo-a-corpo contra um oponente que possa alcançar com seu deslocamento, e sua posição não é revelada. Você ainda deve poder voltar para um esconderijo no mesmo turno, ou então essa manobra falha.

**Forca de Sombras**: Você cria uma forca de sombras que se enrola ao redor do seu alvo e o estrangula. Essa manobra funciona apenas contra alvos surpresos. Como uma Ação, uma criatura a 18 metros de distância deve fazer um teste de resistência de Constituição ou receberá 8d6 de dano e ficará Atordoada até o final de sua próxima rodada. Mesmo que o alvo passe, ele recebe metade do dano. Essa manobra não pode ser utiliza em criaturas do tipo Morto-Vivo ou Constructos.

**Lâmina Fantasma**: Você cria duas lâminas capazes de confundir seu inimigo. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode utilizar essa manobra. Faça um novo ataque em vantagem contra o alvo. Requisitos: Conhecer três manobras da Mão Sombria.

*- Manobras de Círculo 7*

**Morte nas Trevas**: Você pega seu adversário desprevenido, permitindo que você desvira um único golpe mortal que o elimina instantaneamente. Essa manobra funciona apenas contra oponentes surpresos. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo contra um oponente surpreso, ele deve passar em um teste de resistência de Constituição ou receberá 15d6 de dano extra. Mesmo que passe ele recebe 5d6 de dano extra.

**Teletransporte Sombrio**: Você se move pelas sombras, teletransportando-se. Como uma Reação, você pode se teletransportar para qualquer ponto que você possa ver a 15 metros de distância, desde que ele não esteja ocupado por outra criatura ou objeto.

*- Manobras de Círculo 8*

**Golpe das Sombras Debilitantes**: Quando você atinge seu oponente, energia negra flui para dentro do ferimento e o deixa pálido, fraco e tremendo. Quando atingir um oponente com um ataque corpo-a-corpo, você pode ativar essa manobra. O alvo deve passar em um teste de resistência de Constituição ou receberá 1d4 vezes seu nível de dano, além do dano normal de seu ataque. Esse dano diminuí os pontos de vida do alvo até ele conseguir fazer um descanso longo. Você ganha pontos de vida temporários igual ao dano causado. O alvo também tem desvantagem em testes de ataque e resistência por 1 minuto, embora possa repetir o teste de resistência no início de cada uma de suas rodadas para anular essa desvantagem. Requisitos: Conhecer três manobras da Mão Sombria.

**Uno Com As Sombras**: Você some dentro da essência bruta das sombras, se tornando transparente, depois insubstancial. Como uma Reação, você fica sob o efeito da magia *Etherealness* até o final de sua próxima rodada. Requisitos: Conhecer três manobras da Mão Sombria.

*- Posturas de Círculo 8*

**Balanço no Céu**: Com os braços estendidos para os lados, você dá um passo no ar. Enquanto estiver nesta postura, você ganha deslocamento de vôo igual a seu deslocamento base. Se por algum motivo sua postura terminar enquanto você estiver no meio do ar, você cairá no chão. Requisitos: Conhecer três manobras da Mão Sombria

*- Manobras de Círculo 9*

**Golpe da Gélida Fraqueza das Cinco Sombras**: Com uma única estocada, você perfura seu inimigo ate seu âmago. Uma sombra de frio supremo decai sobre o coração dele e começa a rastejar pelas suas veias ate os cinco pontos do corpo. Faça um único ataque como uma Ação. Esse ataque causa dano normalmente, além de 15d6 de dano extra. Além disso, o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição, ou sofrerá os seguintes efeitos (decididos jogando 1d20): Resultado de 1-7: O alvo tem desvantagem em todos os testes de Destreza e seu deslocamento é reduzido a 0; Resultado de 8-14: O alvo tem desvantagem em todos os testes de Força e testes de Concentração; Resultado de 15-20: O alvo tem desvantagem em todos os testes. Esses efeitos duram 1d6 rodadas.

#### Sol Poente

Força é uma ilusão. Adeptos da filosofia do Sol Poente compreendem que nenhum guerreiro pode esperar ser mais forte, rápido ou habilidoso do que cada um dos seus inimigos. Assim, essa disciplina inclui manobras que usam o poder e velocidade do adversário contra ele mesmo. Manobras do Sol Poente incluem arremessos e golpes imitativos. Os caminhos mais altos do Sol Poente exigem que um adepto se esvazie de preconceito e impulso para se tornar uma casa vazia desimpedido pela vontade. Caso uma manobra ou postura do Sol Poete peça um teste de resistência, a CD será igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Sabedoria.

*- Manobras de Círculo 1*

**Arremesso Forte**: Você usa sua técnica superior e seu treinamento no Sol Poente para enviar seu oponente rodopiando para o chão. Você pode ativar essa manobra ao fazer um teste de Agarrar. Você ganha vantagem no teste, e caso tenha sucesso pode arremessar o oponente em um quadrado a sua escolha a 3 metros de você, aonde o oponente ficará Caído.

**Contra-Investida**: Com esse contra-ataque, você pode tentar redirecionar uma criatura que pretenda realizar um ataque contra você. Como uma Reação, faça um teste de Força ou Destreza resistido com a criatura, ela deve usar o mesmo atributo que você. Se você passar, o ataque erra e a criatura se move 3 metros em uma direção a sua escolha.

*- Posturas de Círculo 1*

**Passo do Vento**: Você está tão acostumando ao seu ambiente que você se desloca facilmente em terrenos acidentados. Enquanto essa postura estiver ativa, você ignora terreno difícil, e ganha vantagem em seus ataques contra criaturas que estiverem em terreno difícil.

*- Manobras de Círculo 2*

**Defesa Desconcertante**: Você se equilibra em um único pé, as mãos elevadas sob a cabeça. Como uma Reação, você pode fazer um teste de Intuição e substituir sua CA pelo resultado deste teste contra um único ataque. Você pode usar essa manobra após saber se o ataque do oponente foi um sucesso ou fracasso. Requisitos: Conhecer uma manobra do Sol Poente.

**Posicionamento do Cutelo**: Você realiza um ataque corpo a corpo e quando seu oponente estiver perdendo o equilíbrio devido ao seu golpe, você encontra a alavanca necessária para empurrá-lo para o espaço que você estava antes de entrar no espaço dele. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, o alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se ele falhar, vocês trocam de lugar. Você não pode usar essa manobra se você ou seu alvo terminarem a troca ocupando o mesmo espaço de outra criatura ou uma característica do terreno impossível, como uma parede.

*- Manobras de Círculo 3*

**Abertura Dissimulada**: Você pode usar essa manobra quando um oponente realiza um ataque de oportunidade contra você. Se o ataque dele errar, você pode desferir um ataque de oportunidade nele. Se o ataque dele te acertar, seus aliados seu podem desferir um ataque de oportunidade contra esse oponente, contanto que estejam adjacentes a ele. Requisitos: Conhecer uma manobra do Sol Poente.

**Arremesso Devastador**: Segurando seu oponente pelo braço, você o gira em uma rápida meia-lua e o arremessa para longe de você. Você pode ativar essa manobra ao fazer um teste de Agarrar depois de ter se movido ao menos 4,5 metros. Você ganha vantagem no teste, e caso tenha sucesso pode arremessar o oponente em um quadrado a sua escolha a 3 metros de você, aonde o oponente ficará Caído e receberá 2d6 de dano. Para cada 5 pontos que você superar o teste de seu oponente, você aumenta em 1,5 metros a distância que o arremessa. Por exemplo, se você tirou 20 no teste e seu oponente 10, você pode arremessá-lo a 6 metros de distância. Requisitos: Conhecer uma manobra do Sol Poente.

*- Posturas de Círculo 3*

**Estilo do Matador de Gigantes**: A escola do Sol Poente ensina o estilo de luta que enfatiza o uso da força e ímpeto do oponente contra ele mesmo. Enquanto estiver com essa postura ativa, você ganha vantagem em ataques contra criaturas maiores que você, além de 1d8 de dano extra. Requisitos: Conhecer uma manobra do Sol Poente.

*- Manobras de Círculo 4*

**Arremesso Cometa**: Você usa o movimento do seu oponente contra ele, arremessando-o pelo ar fazendo-o se chocar com outro inimigo. Você pode ativar essa manobra ao fazer um teste de Agarrar depois de ter se movido ao menos 4,5 metros. Você ganha vantagem no teste, e caso tenha sucesso pode arremessar o oponente em um quadrado a sua escolha a 3 metros de você, aonde o oponente ficará Caído e receberá 4d6 de dano. Para cada 5 pontos que você superar o teste de seu oponente, você aumenta em 1,5 metros a distância que o arremessa. Por exemplo, se você tirou 20 no teste e seu oponente 10, você pode arremessá-lo a 6 metros de distância. Se você arremessar o alvo contra outra criatura, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza ou levará 4d6 de dano e ficará Caída também. Requisitos: Conhecer uma manobra do Sol Poente. Requisitos: Conhecer uma manobra do Sol Poente.

**Golpe Quebra-Escudos**: Você estuda seu oponente e desfere um ataque precisamente mirado para arruinar as defesas dele. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você causa 4d6 de dano extra. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força ou ficará Incapacitado até o início de seu próximo turno. Requisitos: Conhecer duas manobras do Sol Poente.

*- Manobras de Círculo 5*

**Arremesso Arrojado**: Com um grande grito, você arremessa em grande altitude seu oponente pelo ar em um arco alto. Você pode ativar essa manobra ao fazer um teste de Agarrar. Você ganha vantagem no teste, e caso tenha sucesso pode arremessar o oponente em um quadrado a sua escolha a 6 metros de você, aonde o oponente ficará Caído e receberá 8d6 de dano. Para cada 5 pontos que você superar o teste de seu oponente, você aumenta em 1,5 metros a distância que o arremessa. Por exemplo, se você tirou 20 no teste e seu oponente 10, você pode arremessá-lo a 9 metros de distância. Requisitos: Conhecer duas manobras do Sol Poente.

**Espreitar nas Sombras**: Usando seu olho vigilante e sua habilidade de julgar as ações de um oponente, você se move o necessário ao mesmo tempo em que seu inimigo começa a se mover. Quando um oponente adjacente a você se mover, você pode desferir um ataque de oportunidade e se mover 1,5 metros como uma Reação. Esse movimento não gera ataques de oportunidade. Requisitos: Conhecer duas manobras do Sol Poente.

**Perseguição Espelhada**: Sua habilidade de estudar um adversário e copiar seus movimentos permite que você permaneça com ele a seu alcance todo o tempo. Quando um oponente adjacente a você se mover, assim que ele terminar o movimento você pode se mover para ficar adjacente a ele novamente como uma Reação, contanto que ele não tenha se movido mais que seu deslocamento. Esse movimento não gera ataques de oportunidade. Requisitos: Conhecer duas manobras do Sol Poente.

*- Posturas de Círculo 5*

**Defesa Audaciosa**: Sua habilidade de prever os movimentos dos seus oponentes e usar a força deles contra eles mesmos permitem que você mude sua posição durante a batalha. Enquanto estiver nesta postura, você pode se mover 1,5 metros em qualquer direção cada vez que é atacado sem gerar ataques de oportunidade. Você se move depois do ataque ter sido resolvido. Requisitos: Conhecer duas manobras do Sol Poente.

*- Manobras de Círculo 6*

**Aparo do Escorpião**: Seu olho afiado e habilidade de discernir as motivações e intenções do seu adversário permitem que você desvie possíveis ataques para um alvo diferente. Quando você for atacado, você pode usar sua Reação para fazer um teste de ataque contra o resultado do ataque do oponente. Se você falhar, o oponente te ataca normalmente. Se você passar, o ataque é desferido contra uma criatura adjacente a você a sua escolha. Caso não haja nenhuma outra criatura disponível, o ataque simplesmente erra. Requisitos: Conhecer duas manobras do Sol Poente.

**Arremesso Balista**: Você agarra seu oponente e o soergue ao ar, balançando-o, logo após arremessando-o sobre seus oponentes como um virote de uma balista. Você pode ativar essa manobra ao fazer um teste de Agarrar. Você ganha vantagem no teste, e caso tenha sucesso pode arremessar o oponente em um quadrado a sua escolha a 18 metros de você, aonde o oponente ficará Caído. Tanto o oponente como todas as outras criaturas na linha recebem 6d6 de dano. Requisitos: Conhecer duas manobras do Sol Poente.

*- Manobras de Círculo 7*

**Golpe Matador de Hidras**: Você mira com precaução em uma criatura inimiga, atingindo-a com a quantidade exata de força necessária para tirá-la da guarda. Como uma Ação, faça um único ataque corpo-a-corpo. O alvo do ataque não pode tocar a Ação Atacar até o início de sua próxima rodada. Requisitos: Conhecer três manobras do Sol Poente.

*- Manobras de Círculo 8*

**Ataque Dos Tolos**: Uma criatura ataca, mas você rebate o golpe de volta para ela. Quando um oponente atacar você em combate corpo-a-corpo, você pode usar sua Reação para fazer um teste de ataque resistido pelo teste de ataque do oponente. Se você falhar, ele te acerta normalmente. Se você passar, seu oponente causa dano em si mesmo. Requisitos: Conhecer três manobras do Sol Poente.

*- Posturas de Círculo 8*

**Defesa Fantasmagórica**: Você é um fantasma na neblina, capaz de jogar um adversário contra o próprio aliado. Enquanto estiver nesta postura, sempre que um ataque errar contra você, você pode escolher uma criatura adjacente a você para receber o dano do ataque em questão.

*- Manobras de Círculo 9*

**Arremesso Tornado**: Como um furacão, você gira e se curva através do campo de batalha, jogando os inimigos para longe tanto para a esquerda quanto para a direita. Para realizar essa manobra, você deve se mover ao menos 3 metros antes de usá-la. Como parte dessa manobra, você ganha os benefícios da Ação Correr. Como uma Ação, você faz um teste de Agarrar contra um alvo adjacente, e pode fazer outro teste para cada 3 metros que você se mova. Você ganha vantagem no teste, e caso tenha sucesso pode arremessar o oponente em um quadrado a sua escolha a 3 metros de você, aonde o oponente ficará Caído. Para cada 5 pontos que você superar o teste de seu oponente, você aumenta em 1,5 metros a distância que o arremessa. Por exemplo, se você tirou 20 no teste e seu oponente 10, você pode arremessá-lo a 6 metros de distância. O oponente recebe 2d6 de dano mais 1d6 para cada 1,5 metros que seja arremessado.

#### Vento Desértico

Velocidade e mobilidade são as marcas registradas da disciplina Vento Desértico. Manobras do Vento Desértico freqüentemente envolvem rajadas cegantes de golpes, cargas velozes e um ágil jogo de pés. Muitas manobras dessa escola, no entanto, retiram poder da essência sobrenatural do deserto e permitem a praticantes adeptos esfolarem seus inimigos com fogo. Caso uma manobra ou postura do Vento Desértico peça um teste de resistência, a CD será igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Destreza ou Sabedoria.

*- Manobras de Círculo 1*

**Chamas Distrativas**: Como uma Ação Bônus, você invoca um pilar de fogo em um ponto a 9 metros de você. O pilar concede flanqueamento aos seus aliados contra qualquer oponente que esteja adjacente a ele, e some no início de sua próxima rodada.

**Floreio Ofuscante**: Você gera uma explosão de luz brilhante. Como uma Ação, todos os oponentes a 9 metros de você devem passar em um teste de resistência de Constituição ou ficarão Cegos por 1 minuto. Eles podem repetir esse teste no início de cada uma de suas rodadas.

**Lâmina Incandescente**: Um sutil movimento da sua espada ativa o poder das chamas. Como uma Ação Bônus, você causa 1d6 + seu nível de classe de dano de fogo no seu próximo ataque corpo-a-corpo.

**Passo Largo do Vento**: O vento desértico envolve você e o carrega em volta do campo de batalha. Você toma a Ação Correr como uma Ação Bônus.

*- Posturas de Círculo 1*

**Benção das Chamas**: O fogo não é seu inimigo e não fere você. Enquanto estiver nesta postura, você faz um teste de Acrobacias no começo de cada uma de suas rodadas. Quando receber dano de fogo, o resultado desse teste de Acrobacia é adicionado aos seus pontos de vida atuais, como se fossem pontos de vida temporários, e o dano de fogo diminui eles antes de afetar seus pontos de vida normais.

*- Manobras de Círculo 2*

**Dragão Nascente**: As manobras do Vento Desértico ensinam aos estudantes como transformar seu chi em energia chamejante. Como uma Ação Bônus, você causa 2d6 de dano de fogo em um cone de 9 metros. Requisitos: Conhecer uma manobra do Vento Desértico.

**Carma Ígneo**: Você se concentra na dor de um ferimento sofrido despertando uma manifestação ígnea de vingança. Como uma Reação quando receber dano de um ataque corpo-a-corpo, você faz um único ataque que causa 4d6 de dano de fogo se acertar. Requisitos: Conhecer uma manobra do Vento Desértico.

**Lampejo Solar**: Sua lâmina se torna um borrão de luz enquanto você ataca seus inimigos. Quando tomar a Ação de Ataque, você pode fazer um ataque adicional. Requisitos: Conhecer uma manobra do Vento Desértico.

**Língua de Fogo**: Sua arma se torna uma língua de chamas. Como uma Ação Bônus, seu alcance aumenta em 1,5 metros e todo o seu dano se torna de fogo.

*- Manobras de Círculo 3*

**Dança do Zéfiro**: Você rodopia graciosamente para longe dos ataques de seus inimigos. Como uma Reação, você adiciona seu bônus de Proficiência na CA contra um único ataque. Requisitos: Conhecer uma manobra do Vento Desértico.

**Leque de Chamas**: Bruxuleantes chamas dançam ao redor de sua espada. Na sua Ação de Ataque, você pode substituir um de seus ataques por um ataque corpo-a-corpo contra um alvo a 9 metros de você. Se acertar, você causa 6d6 de dano de fogo nele. Requisitos: Conhecer uma manobra do Vento Desértico.

**Marca da Morte**: Você canaliza uma incandescência assombrosa dentro do corpo do seu inimigo. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você causa o dano normalmente e todas as criaturas em uma área de 9 metros devem fazer um teste de resistência de Destreza ou levarão 6d6 de dano de fogo. Mesmo que passem, eles levam metade do dano de fogo. Você é imune a esse dano.

*- Posturas de Círculo 3*

**Manto do Holocausto**: Um rastro de chamas sai de sua lâmina, cobrindo você em chamas que saltam sobre quem te ataca. Enquanto estiver nesta postura, qualquer criatura que atacar você em corpo-a-corpo recebe 1d10 de dano de fogo. Requisitos: Conhecer uma manobra do Vento Desértico.

*- Manobras de Círculo 4*

**Investida Chamuscante**: Você corre pelo atrás de seu oponente com o fogo tremulando em seu caminho. Como uma Ação Bônus, você ganha velocidade de vôo igual ao seu deslocamento base até o final de seu turno (ou seja, até terminar sua Ação). Seu primeiro ataque corpo-a-corpo enquanto tem esse deslocamento causa 5d6 pontos de dano de fogo extra. Requisitos: Conhecer duas manobras do Vento Desértico.

**Lâmina Chamuscante**: Você converte seu chi em energia ígnea fazendo-a descer através dos seus braços e através de sua arma. Como uma Ação Bônus, você causa 2d6 + seu nível de classe de dano de fogo extra em seus ataques corpo-a-corpo até o início de sua próxima rodada. Requisitos: Conhecer duas manobras do Vento Desértico.

**Serpentina de Fogo**: Você dirige sua arma ao chão formando uma língua de fogo que se projeta no ar. Como uma Ação, você forma uma linha de fogo de 18 metros que causa 6d6 de dano de fogo a todas as criaturas em seu caminho. Criaturas atingidas podem fazer um teste de resistência de Reflexos para reduzir esse dano pela metade. Você pode direcionar essa linha em várias direções, podendo torcê-la para a direita ou para a esquerda, contanto que no final ela tenha 18 metros.

*- Manobras de Círculo 5*

**Chama do Dragão**: Quando um mestre do Vento Desértico vai avança em seus estudos, aprende a atiçar a fúria com seu chi. Como uma Ação, você causa 8d6 de dano de fogo a todas as criaturas em um cone de 9 metros. Criaturas atingidas podem fazer um teste de resistência de Reflexos para reduzir esse dano pela metade. Requisitos: Conhecer duas manobras do Vento Desértico.

**Inferno Prolongado**: Uma dançante chama azul aparece em sua arma. Quando acertar um ataque corpo-a-corpo, você causa 2d6 de dano de fogo extra. O alvo recebe 2d6 de dano de fogo no início de cada uma de suas rodadas, mais 1d6 adicional para cada rodada que tenha passado depois da primeira, por 1 minuto, mas ele pode fazer um teste de resistência de Destreza no final de cada uma de suas rodadas para terminar esse efeito. Requisitos: Conhecer duas manobras do Vento Desértico.

**Salto Ígneo**: Quando seu inimigo o ataca você desaparece num misto de chamas. Como uma Reação quando for atacado, você aparece imediatamente adjacente a criatura que o atacou, contanto que ela esteja a 30 metros de você. Requisitos: Conhecer duas manobras do Vento Desértico.

*- Manobras de Círculo 6*

**Anel de Fogo**: Você se move num borrão, seus pés entrelaçam-se em energia flamejante. Como uma Ação, você pode usar a Ação Correr para correr em um círculo. Criaturas dentro desse círculo devem passar em um teste de resistência de Destreza ou receberão 12d6 de dano de fogo. Mesmo que passem no teste, elas recebem metade do dano. Se você não formar um círculo com seu deslocamento nesta corrida, a manobra falha. Requisitos: Conhecer duas manobras do Vento Desértico.

**Tempestade Desértica**: Você se move num borrão, deixando marcas de chamas em seu caminho enquanto atravessa o campo de batalha talhando seus oponentes. Como uma Ação, você faz um único ataque contra todos os oponentes dentro de um raio igual seu deslocamento base. Requisitos: Conhecer duas manobras do Vento Desértico.

*- Posturas de Círculo 6*

**Assalto Incandescente**: O fogo dança ao longo dos seus braços e através de sua arma, emprestando a energia das chamas para cada ataque que você fizer. Enquanto estiver nessa postura, todo ataque corpo-a-corpo que fizer causa 1d8 de dano de fogo adicional.

*- Manobras de Círculo 7*

**Investida da Salamandra**: Você se move acrobaticamente pelo campo de batalha e um muro de furiosas chamas vai marcando os seus passos. Você pode conjurar a magia *Muralha de Fogo* sem gastar slots de magia e sem precisar manter Concentração. Após essa conjuração, você pode se beneficia da Ação Correr. Se você utilizar essa manobra novamente enquanto tem uma *Muralha de Fogo* ativa, a *Muralha de Fogo* mais antiga é dissipada automaticamente. Requisitos: Conhecer três manobras do Vento Desértico.

**Lâmina Infernal**: Você converte seu chi em energia ígnea que escorre por seus braços e arma. Como uma Ação Bônus, você causa 3d6 + seu nível de classe de dano de fogo extra em seus ataques corpo-a-corpo até o início de sua próxima rodada.

*- Manobras de Círculo 8*

**Chama do Dragão Ancião**: Os mestres do Vento Desértico podem girar suas lâminas com tal poder que eles podem evocar grandes ondas de fogo. Como uma Ação, você causa 10d8 de dano de fogo a todas as criaturas em um cone de 9 metros. Criaturas atingidas podem fazer um teste de resistência de Reflexos para reduzir esse dano pela metade. Requisitos: Conhecer três manobras do Vento Desértico.

*- Posturas de Círculo 8*

**Subida da Fênix**: Uma cobertura de calor abundante levanta você no ar. Enquanto estiver nesta postura, você ganha velocidade de vôo igual seu deslocamento base. Como uma Ação Bônus, você pode superaquerer uma coluna de ar em 3 metros ao redor de você, causando 3d6 de dano de fogo em todas as criaturas ao seu redor. Requisitos: Conhecer três manobras do Vento Desértico.

*- Manobras de Círculo 9*

**Rajada Infernal**: Somente os verdadeiros mestres do Vento Desértico são capazes de desencadear uma rajada infernal. Como uma Ação, você causa 100 pontos de dano de fogo a todas as criaturas em 9 metros ao redor de você. Você é imune a esse dano. Criaturas podem fazer um teste de resistência de Destreza para reduzir esse dano pela metade. Requisitos: Conhecer cinco manobras do Vento Desértico.