Podstawy

Złamane ostrze to gra fabularna w której nasi bohaterowie, dzięki swojemu przygotowaniu, zawziętości oraz odrobinie szczęścia pokonują niesamowite przeciwności i dokonują legendarnych czynów.

## Czego potrzeba do gry?

Dużej ilości kości sześciościennych, znanych popularnie jako k6. Najlepiej w różnych kolorach. Kart postaci oraz jakiś narzędzi do ich uzupełniania, jak długopisy lub ołówki. Przydadzą się również jakieś żetony dla Zawziętości oraz Zguby oraz jakiś rodzaj szczęśliwych monet dla oddania Fortuny.

## Testy

Testy w Ostrzu wykonujemy rzucając pulą kości k6. Każdy wynik 4, 5 lub 6 liczy się za jedno Trafienie. Im więcej Trafień w teście tym bardziej spektakularne są  jego efekty. Zanim rzucimy jednak test musimy zrobić szybki bilans Przewag i Kar.

### Przewagi

Przewagi zmieniają wyniki Kości, którymi mamy rzucić na 4. Przewagi pochodzą z różnych źródeł, jak np. atrybuty, ekwipunek, pomoc innych postaci lub inna forma taktycznej przewagi. Dla przykładu: jeśli Postać ma Rangę umiejętności 7, a jej Zwinność wynosi 3, to 3 kostki automatycznie mają wynik 4, a pozostałymi kostkami rzucamy, żeby poznać cały wynik.

### Kary

Kary zabierają Kości z testu. Mogą pochodzić z ran, ciężkich warunków lub przewagi liczebnej przeciwników. Kary i Przewagi niwelują się wzajemnie. Czyli jeśli Postać ma rangę 7, Przewagę 3 za Zwinność i Karę 4 za średnią ranę, to wykonuje test 6 kostkami.

#### Minimalna Pula

Postać nie może rzucać w teście mniej niż ½ jej rangi umiejętności, niezależnie od posiadanych Kar i Przewag.

##### Przykładowe Przewagi

 4
 6
 8

#### Miażdżąca Przewaga

Jeśli Postać osiągnie tak dużą Przewagę, że przebije swój limit to osiąga Miażdżącą Przewagę. Każdy punkt Przewagi, który wpłynąłby na pozostałe ½ Puli zamienia jedno automatyczne trafienie z 4 na 6.

##### Przykładowe Kary

 4
 6
 8

### Trudność

Testy wykonujemy zwykle przeciwko Trudności. Trudność to minimalna liczba Trafień potrzebna nam do osiągnięcia remisu. Każde Trafienie ponad nią staje się Czystym Trafieniem. Ilość Czystych Trafień określa to jaki Sukces osiągnęliśmy. Co ważne Czasem będziemy wykonywać testy sporne. W takim przypadku wynik przeciwnika staje się Trudnością testu.

##### Przykładowa Trudność

Przykładowa Trudność jest zaprezentowana dla przeciętnych postaci zamieszkujących świat Ostrza. Bohaterowie naszej opowieści będą łamali te granice i dokonywali niezwykłych czynów podczas swojego awanturniczego życia.

#### Porażka

Czasem Postacie nie będą miały tyle szczęścia i osiągnie mniej Trafień niż jej Przeciwnik lub Trudność. W tym przypadku liczba Trafień, których zabrakło do Remisu staje się Brakami. Im ich więcej, tym bardziej dotkliwa Porażka postaci. Każda Porażka powinna mieć negatywne konsekwencje i powodować dodatkowe komplikacje dla Postaci. Strażnik usłyszy postać i ruszy w jej stronę, skoczek spadnie w przepaść albo też postać nie zablokuje zadawanego jej ciosu. Czy taka porażka może oznaczać śmierć? Tak. To najpoważniejsza ze wszystkich komplikacji, jednak zwykle takie sytuacje poprowadzą naszą Opowieść w zupełnie nową i niespodziewaną stronę.

#### Remis

Jeśli postać osiągnie tyle samo Trafień ile wynosi Trudność, to osiąga swój cel z Komplikacją. Komplikacje wymagają dodatkowych Testów, aby je pokonać. Utrata inicjatywy w wyniku ataku, złapanie krawędzi zamiast wylądowanie na dachu, lub też utrata Zawziętości przy wykonywaniu zadania to przykłady Komplikacji.

#### Częściowy sukces

Jeśli Postać osiągnęła 1 Czyste Trafienie, to udało się jej wykonać zamierzone zadanie jednak nie w idealny sposób. Jej atak skutkował tylko Draśnięciem, lub też ledwo wylądowała na skraju dachu. Jej wsparcie lub utrudnienie daje Celowi Karę, bądź Przewagę równą 1.

#### Pełny sukces

Jeśli Postać osiągnie 2 Czyste Trafienia, to otrzymuje Pełny Sukces. Zadaje pełne obrażenia, udaje jej się powalić przeciwnika lub jej argument przebija się przez obronę celu. Jej wsparcie lub utrudnienie daje Celowi Karę, bądź Przewagę równą 2.

#### Krytyczny sukces

Jeśli Postać osiągnie 4 Czyste Trafienia, to otrzymuje Krytyczny Sukces. Zadaje Krytyczne obrażenia, powala cel z wielką siła pozbawiając go tchu lub też argument zupełnie rozbraja przeciwnika.  Jej wsparcie lub utrudnienie daje Celowi Karę, bądź Przewagę równą 4.

#### Miażdżący sukces

Jeśli Postać osiągnie 6 Czystych Trafień, to otrzymuje Miażdżący Sukces, Zadaje celowi Dewastujące Obrażenia, powala na ziemię z druzgocącą siłą lub też kończy dyskusję jednym celnym argumentem.  Jej wsparcie lub utrudnienie daje Celowi Karę, bądź Przewagę równą 6.

### Jedna szansa i Eskalacja

Każda akcja to jeden test, chyba, że zmienią się warunki lub minie odpowiednio dużo czasu.

Wyniki testów są ostateczne i niepodważalne. Nie możemy powtórzyć testu. Nie możemy spróbować ponownie. Przynajmniej nie w ten sam sposób. Postać może spróbować wykonać zadanie w inny, najlepiej bardziej niebezpieczny, sposób. Przykładem niech będą drzwi. Nie udało się otworzyć ich wytrychem? Wyważenie kopniakiem nie pomogło? Czas użyć materiałów wybuchowych!

### Testy Szansy

Niektóre rzeczy mają szansę się wydarzyć niezależnie od starań naszych Postaci. Pistolet może nie wypalić, zaklęcie sprowadzić zgubę na naszych przyjaciół, przeciwnicy mogą nie uciec w popłochu. Każdej z tych rzeczy możemy się dowiedzieć dzięki Testowi Szansy. Test szansy to rzut 1k6, jeśli nie z nim powiązanej żadnej tabeli to wynik 6+ oznacza, że efekt zadziałał. Test szansy często ma modyfikatory, zwiększające lub zmniejszające szansę na dane wydarzenie. Modyfikatory mają przeważnie wartości od 0 do 4.

### Zasoby

To miara tego jak wiele danego zasobu nam pozostało. Mają wartość od 1 do 4. Kiedy wykorzystujemy dany Zasób, na przykład jemy nasze dzienne racje, palimy olej w naszej lampie lub strzelamy do naszych wrogów, to wykonujemy test Szansy, używając jako modyfikatora naszej wielkości naszego Zasobu. Jeśli osiągniemy wynik 6+, nie uszczupliliśmy znacznie naszych zasobów i jego wartość pozostaje niezmienna. W innym przypadku zmniejszamy Zasób o 1. Dla przykładu, mamy Racje na 3 i po ich wykorzystaniu rzucamy 1k6 + 3. Jeśli osiągniemy wynik 6 lub więcej, dalej mamy Racje na 3, w innym wypadku zmniejszamy Rację na 2. Jeśli dany Zasób spadnie do 0 to tracimy. Zasady Zasobów wykorzystywane są też przy trwających efektach, jak trucizny, choroby, kwas czy podpalenie. Jeśli Zasób takiego efektu spadnie do 0, to efekt kończy się.

## Postacie

Postacie w Ostrzu opisane są za pomocą szeregu statystyk określających ich wrodzone zdolności, przeszkolenie i doświadczenie zdobyte podczas życia.

### Atrybuty

W Ostrzu postacie są opisane za pomocą pięciu Atrybutów. Atrybuty zapewniają Przewagę do testów z nimi związanych równą ich Wartości. Oto pięć Atrybutów:

* **Krzepa**: Jak silna i wytrzymała jest postać. Wyliczamy z niej Udźwig, Obrażenia zadane niektórymi broniami i Progi Ran.
* **Zwinność**: Koordynacja, sprawność i refleks postaci. Używany z umiejętnościami walki, skradania i poruszania się w terenie.
* **Intuicja**: Spryt, świadomość otoczenia i inteligencja postaci. Używany w wielu umiejętnościach, wyliczania Czujności oraz zaplataniu Czarów.
* **Osobowość**: Siła woli, charyzma i prezencja postaci. Odpowiada za Wpływanie na innych oraz opieranie się wpływowi.
* **Duch**: Moc duszy postaci, niezbędny w magii. Określa siłę czarów rzucanych przez postać, jej zdolność do komunikowania się z nadnaturalnymi i naginania go do swojej woli.

Atrybuty dla Śmiertelników mają zwykle wartość od 0, aż do 6. Posiadanie wartości 1 daje sporą Przewagę Awanturnikom. Powyższych Atrybutów używamy, żeby wyliczyć kilka innych Wartości, takich jak:

* **Czujność**: Jak trudno podkraść się do Postaci. Wyliczamy ją używając umiejętności i atrybutów Awanturnika.
* **Progi** **ran**: Gdy Postacie otrzymują obrażenia, porównujemy je z ich Progami Ran.  Jest 6 progów. Od Stłuczenia, aż po Śmiertelną ranę.
	+ **Stłuczenie**: Krzepa - 3, minimum 1. Siniaki, zacięcia i potłuczenia.
	+ **Lekka** **rana**: Krzepa, minimum 2. Lekkie cięcia, siniaki.
	+ **Średnia** **rana**: Krzepa + 2, minimum 3.
	+ **Poważna** **rana**: Krzepa + 4, minimum 4.
	+ **Krytyczna** **rana**: Krzepa + 5, minimum 5.
	+ **Zabójcza** **rana**: Krzepa + 6, minimum 6.

### Stan

Na Karcie postaci znajduje się też licznik Stanu Postaci. Na stan wpływa zawsze najpoważniejsza rana którą otrzymała postać. Skuteczne leczenie pozwala polepszyć stan postaci, nawet jeśli nie uzdrowi natychmiast jej ran. Oto stany Postaci:

* **Świeży**: Bez kar, poważnych urazów i innych problemów.
* **Potłuczony**: Dalej bez kar, ale postać jest już poobijana i zmęczona,
* **Lekko ranny**: Kara 2 do wszystkich testów,
* **Ranny**: Kara 4 do wszystkich testów,
* **Poważny**: Kara 6 do wszystkich testów,
* **Krytyczny**: Kara 8 do wszystkich testów,
* **Martwy**: Postać jest martwa, może wykonać jedną ostatnią heroiczną akcję i pożegnać się z tym padołem łez.

### Profesje

Czyli zawód wykonywany przez Postać, dotyczy tylko Awanturników ale przy tworzeniu Postaci określa najważniejsze Atrybuty Postaci i pomaga w uszeregowaniu umiejętności Postaci według ich ważności. Określa też jak Postać może wykorzystać swoją umiejętność Profesja.

### Umiejętności

Umiejętności są jednym z najważniejszych elementów Postaci w Ostrzu. Od ich Rangi zależy ilość kości używanych w danym teście. Wszyscy Awanturnicy korzystają z podobnej listy Umiejętności, gdyż jedna z wypisanych poniżej umiejętności działa inaczej u każdej Postaci. Oto umiejętności:

* **Czarowanie**
* **Odporność**
* **Powiązania**
* **Profesja**
* **Skradanie**
* **Sprawność**
* **Walka dystansowa**
* **Walka wręcz**
* **Wiedza**
* **Wpływ**

Więcej o umiejętnościach dowiesz się z kolejnego rozdziału - Tworzenie Awanturnika.

#### Łączenie Umiejętności

W niektórych testach ciężko będzie wskazać właściwą do użycia umiejętność lub też niektóre umiejętności mogłyby znacznie pomóc Postaci w teście. Dla przykładu próba cichego wspięcia się na wysoki mur wymaga jednocześnie Sprawności i Skradania, albo podczas poruszania się po olinowaniu statku przyda się zarówno Sprawność jak i Profesja - Żeglarz. W takim przypadku testujemy wyższą umiejętność, a Słabsza zapewnia nam Przewagę zależną od swojej Rangi. Jest to 1 Przewagi na 5 randze, 2 Przewagi na 8 i 3 na 11.

### Cechy

Kolejnym elementem tworzącym Postacie w Ostrzu są Cechy. To specjalne właściwości Postaci, zmieniające w pewien sposób jej interakcje ze światem. Mamy kilka rodzajów cech:

#### Pasywne

To cechy wrodzone Postaci, które są zawsze aktywne. Oddychanie pod wodą, latanie, duży lub większy rozmiar, to przykłady cech Pasywnych. Cechy pasywne związane są zwykle z gatunkiem Postaci.

#### Zalety

Cechy, które do aktywacji wymagają odpowiednich okoliczności i wydania Zawziętości w przypadku Awanturników lub Zguby w przypadku ich przeciwników. Postać modyfikuje swój test zależnie od Poziomu posiadanej przez nią cechy. Oto trzy poziomy Cech:

* **Podstawowa**: Pozwala przerzucić 3 kości w teście oraz każda wyrzucona 6 liczy się jak 2 trafienia. Nazywamy to Wzmocnieniem I.
* **Wyjątkowa**: Pozwala przerzucić 5 kości w teście i każda wyrzucona 6 liczy się jak 2 trafienia. Nazywamy to Wzmocnieniem II.
* **Legendarna**: Pozwala przerzucić 7 kości w teście i każda wyrzucona 6 liczy się jak 2 trafienia. Nazywamy to Wzmocnieniem III.

Taka cecha może określać Postać na wiele sposobów. Może określać relację z inną Postacią (Nienawiść, Braterstwo krwi), jej specjalne zdolności (Zabójca potworów, Łamacz hord) lub też cechę jej charakteru (Bezlitosny, Podstępny). Poza Wzmocnieniem Cecha zapewnia również pewną premię, mogą to być dodatkowe Trafienia, obrażenia, zwiększony Impakt lub inny efekt. Większość Awanturników zaczyna z jedną cechą Pozytywną, którą sami stworzyli. Postacie mogą zdobywać nowe cechy, zmieniać lub tracić już posiadane albo też zwiększać ich poziomy. Więcej o Cechach dowiemy się z kolejnych rozdziałów.

#### Wady

Wady to cechy problematyczne. Mogą to być jakiś zły nawyk, komplikująca życie cecha charakteru lub inny życiowy problem. Gracze mogą sami uruchamiać Wady swoich Postaci w odpowiednich sytuacjach. Mistrz Gry może też uruchomić wadę Postaci. W takiej sytuacji gracz może wykonać Test Szansy, modyfikowany zależnie od sytuacji, lub automatycznie uruchomić daną cechę. Jeśli osiągnęliśmy wynik 6+ to Awanturnik ulega swoim niedoskonałościom. To jak to zrobi zależy już od cechy i sytuacji ale na otarcie łez otrzyma on 1 żeton Zawziętości.

Spostrzegawczy zauważą, że wiele cech istnieje na granicy pomiędzy typami, albo też cechy aktywne mogą czasem stanowić Wady i vice versa. Dlatego jeśli cecha Aktywna może sprawić problemy to jak najbardziej powinna to zrobić.

## Motywacja

Czyli to co napędza Awanturników. Wypełnianie Motywacji to świetny sposób odzyskiwania Zawziętości ale też rozwijania Postaci. Czyny, które przybliżą Postać do wypełnienia jej Motywacji, są nagradzane Punktami rozwoju, które mogą być wydane na rozwijanie istniejących lub kupowanie nowych Zalet, albo też pozbywanie się Wad Awanturnika.

### Motywacja, a Zawziętość

Kiedy Postać z powodu swojej Motywacji wpadnie w kłopoty lub podejmie złą dla drużyny decyzję to zyskuje 1 Zawziętości. Działa to bardzo podobnie jak w przypadku Wad.

### Czyny

Jak wiemy z każdą Motywacją związane są Czyny. Te dzielimy na trzy rodzaje zależnie od ich wielkości i trudności w osiągnięciu. Oto one:

* **Małe**: Niewielkie czyny, przybliżające bohatera do celu. Wygrana w pojedynku, udana kradzież, obrona bliskiej osoby to przykłady Małych Czynów. Pozwalają zyskać 1 Zawziętości i 1 punkt Rozwoju.
* **Duże**: Czyny, które przyniosą Awanturnikowi sławę. Zwycięstwo w turniej, pokonanie znanego czempiona, zuchwała kradzież wielkiej ilości kosztowności, odniesienie ran w obronie bliskiej osoby. Postać zyskuje 2 Zawziętości i 2 punkty Rozwoju.
* **Ostateczne**: Te czyny przejdą do Legend. Osiągnięcie oświecenie dzięki walce mieczem lub pokonanie Nieśmiertelnego szermierza, kradzież stulecia, najbardziej zuchwały skok wszechczasów, bohaterska śmierć w obronie czegoś ważnego. To czyny, które są zwieńczeniem kariery Awanturnika. Przeważnie wiążą się z wypełnieniem Motywacji. Postać zyskuje 3 Zawziętości i 3 Punkty Rozwoju.

### Zmiana Motywacji

Motywacje nie są wyryte w kamieniu. Z czasem Postać może doprecyzować swoją Motywację lub też zupełnie ją zmienić. Jest to tak proste jak zmiana zapisu na karcie postaci. Warto jednak przedyskutować najpierw sprawę z Mistrzem Gry i pozostałymi graczami.

### Wypełnienie Motywacji

Co zrobić jeśli Awanturnik spełni swoje marzenia i wypełni swoją Motywację? Są dwie możliwości. Może znaleźć nową Motywację lub też odejść na emeryturę. Jeśli zdecydujemy się na emeryturę, nowa Postać zyska dodatkowe 3 punkty Rozwoju na początek gry.

## Cele

To coś co chce osiągnąć Postać w krótkim czasie, przeważnie wystarczy do tego jedna Przygoda lub Sesja. Ich osiągnięcie musi być możliwe w tak krótkim czasie, jednak nie mogą one być zbyt proste. Cele są wyznaczane przez graczy dla swoich Postaci. Mistrz Gry musi znać wszystkie Cele Graczy ale oni nie muszą znać nawzajem swoich celów. Cele określają wydarzenia w świecie gry i nie mogą zawierać w sobie określeń związanych z mechaniką gry.

### Przeszkody

Czyli coś co przeszkadza naszym Awanturnikom w osiągnięciu celu. Pokonanie takiej Przeszkody gwarantuje uzyskanie Zawziętości. Co ważne nie każde spotkanie, na które trafią Postacie będzie Przeszkodą. Niektóre będą zbyt proste żeby mogły się liczyć jako coś istotnego. Mamy następujące przeszkody:

* **Małe**: To przeszkody, które stanowią wyzwanie dla naszych Awanturników. Grupa przeciwników o podobnych umiejętnościach lub wyzwanie na ich poziomie umiejętności. To jak Postacie poradzą sobie z Przeszkodą nie ma żadnego znaczenia. Jeśli zostanie pokonana, Postać zyskuje 1 Zawziętości.
* **Duże**: To przeszkody, które stanowią znaczne wyzwanie dla Awanturników. Grupy potężnych przeciwników, skrajnie niebezpieczne wyzwanie lub potężny potwór. Pokonanie dużej przeszkody, pozwala Postaciom zyskać 2 Zawziętości.
* **Osiągnięcie** **celu**: Jeśli Postać osiągnie swój cel, to natychmiast zyskuje 3 Zawziętości i 1 Punkt Rozwoju. Kolejny cel może ustalić na początku następnej przygody/sesji.

### Porzucenie Celu

Porzucenie celu przez Postać skutkuje utratą Zawziętości. Postać traci tyle Zawziętości ile zyskała dzięki ostatniej pokonanej przez nią Przeszkodzie, ale zawsze minimum 1 Zawziętości. Zawziętość Postaci nie może spaść do mniej niż 0.

## Zawziętość

Każdy z Awanturników posiada pewną siłę, która pozwala mu pokonywać Trudności, które mogą wydać się niemożliwe do pokonania dla zwykłych śmiertelników. Tą siłą jest właśnie Zawziętość. Zawziętość to specjalne punkty posiadane tylko przez Awanturników, czyli Postacie Graczy. Zwykle przedstawiamy je za pomocą żetonów, które przekazywane są między Graczami, a Mistrzem Gry. Postacie zaczynają kampanię z 3 żetonami, a w jednym momencie mogą ich posiadać, aż 6.

### Używanie Zawziętości

Zawziętości można używać w następujące sposoby:

* **Cecha**: Postać używa swojej Cechy.
* **Heroiczna akcja**: Postać zyskuje Wzmocnienie I w dowolnym wykonywanym przez niego teście umiejętności. Heroiczna Akcja może być też wykorzystana do zadziałania poza kolejnością.
* **Inspiracja**: Postać może powiedzieć kilka słów, lub w inny sposób zainspirować inną Postać, w efekcie przekazuje jej 1 żeton Zawziętości.
* **Nieugięty**: Postać kończy działający na nią Przymus.

Zaciśnij zęby: Postać odzyskuje kości lub Przewagi utracone z powodu Kar, aż do początku jej następnej Tury, kiedy to wszystkie Kary wracają. Jeśli odzyska utracone kości może wydać kolejny żeton, żeby odzyskać utracone Przewagi

### Zdobywanie Zawziętości

Zawziętość odzyskujemy na kilka różnych sposobów. Oto kilka z nich:

* **Czyny**: Dokonywanie czynów związanych z Motywacją Postaci skutkuje uzyskaniem 1 żetonu Zawziętości.
* **Komplikacje**: Jeżeli Cechy, Motywacje, Cele lub Wydarzenia sprowadzą na Postać jakieś problemy to zyskuje 1 żeton Zawziętości.
* **Konsekwencje**: Jeżeli Postać odmówi Inspiracji lub interwencji innej Postaci i poniesienie przez to natychmiastowe konsekwencje, np. rany to zyskuje 1 Zawziętości.
* **Podniesienie na duchu**: Podczas odpoczynku lub czasu wolnego Postacie mogą wchodzić w interakcje, czy podejmować działania mające na celu podniesienie morale grupy. Przykłady takich działań to przygotowanie dobrego obozowiska, rozpalenie ognia, podzielenie się racjami, wypicie wspólnej kolejki, trening, snucie planów, piosenki przy ognisku lub inne wspólne interakcje.
* **Pokonywanie** **przeszkód**: Pokonywanie przeszkód w drodze do celu, pozwala Postaci zyskać 1 Zawziętości.
* **Pod przymusem**: Jeśli postać wpadnie pod działanie przymusu, to zyskuje 1 Zawziętości.
* **Wspomnienie**: Odwołanie się do Wydarzeń z przeszłości postaci pozwala jej odzyskać 1 Zawziętości.

### Śmierć i Zawziętość

Jeśli Postać ma 0 Zawziętości, a spotka ją śmierć w wyniku ran, wypadków lub też w jakikolwiek inny sposób to ma przed sobą dwie możliwości:

* **Inspirująca** **śmierć**: Śmierć Postaci napełnia jego Towarzyszy smutkiem, żalem ale też motywuje do dalszego działania lub zemsty. Wszyscy towarzysze umierającej Postaci zyskują 3 Zawziętości.
* **Ostatni** **bastion**: Postać godzi się z swoją śmiercią ale działa jeszcze przez ostatnią rundę. Postać ignoruje wszystkie Kary, aż do początku swojej następnej tury, kiedy to ostatecznie umiera. Dodatkowo każdy jej test zyskuje Wzmocnienie III.

## Zguba

Awanturnicy mają swoją Zawziętość, co jednak mają począć inne istoty, śmiertelne lub nie? Dla nich właśnie istnieje Zguba, specjalny zasób dla Mistrza Gry, dzięki któremu może imitować użycia Zawziętości przez Awanturników. Poza tym Zguba posiada kilka wyjątkowych dla niej zastosowań.

### Używanie Zguby

Mistrz Gry może użyć Zguby dokładnie tak jak Zawziętości i w tym samym koszcie. Dodatkowo niektórzy antagoniści mogą za 1 Zguby uruchomić cechy wielu z swoich podwładnych.

### Zdobywanie Zguby

Mistrz Gry zaczyna każdą sesję z 1 żetonem Zguby za każdego Gracza przy stole. Dodatkowo może zdobyć ją w następujące sposoby:

* **Koniec jest bliski**: Każde Wyzwanie, którego podejmują się Awanturnicy wnosi do Puli 1 żeton Zguby.
* **Zwiastun Zguby**: Niektóre Postacie lub Potwory, gdy tylko staną naprzeciw Awanturnikom dorzucają więcej Zguby do Puli. Ignorując dodatek z Koniec jest Bliski. To ile Zguby jest dorzucane zależy od ilości Graczy. Jeśli dwa lub więcej przeciwników posiada taką Cechę to zwiększamy najwyższą z nich o 1 stopień za każdego przeciwnika z tą Cechą.

## Czas i akcje

Żeby zrozumieć czas w Ostrzu po pierwsze musimy sobie wyjaśnić czym są Tury, Rundy i Inicjatywa:

* **Inicjatywa**: Kiedy Postać decyduje o swoim działaniu, a nie tylko reaguje, to mówimy, że posiada Inicjatywę. Inicjatywa jest przekazywana między Postaciami, tak żeby wszystkie mogły działać w danej rundzie. Gracz Postaci lub Mistrz Gry, która kończy Turę z Inicjatywę decyduje o tym kto działa następny. W starciu, inicjatywa leży po stronie Postaci z większym zasięgiem, czy to w walce wręcz, czy dystansowej.
* **Tura**: To czas potrzebny, żeby Postać wykonała Jedną Ważną Rzecz. Może to być krótka wymiana ciosów, rzucenie granatu albo wezwanie nadnaturalnych sił. Mistrz Gry decyduje kiedy Postać wykonała już dość i nakazuje przekazanie Inicjatywy kolejnej Postaci.
* **Runda**: Czas potrzebny, aby wszystkie zaangażowane Postacie wykonały swoje akcje. Nie każda Postać będzie miała Inicjatywę podczas tych działań ale każda powinna spróbować czegoś dokonać.
* **Sesja**: Jedno wspólne spotkanie na którym spotykają się Gracze oraz Mistrz Gry i snują wspólną opowieść.
* **Kamień** **milowy**: Jedno ważne wydarzenie w trakcie trwania gry. Może to być zakończenie wyprawy, pokonanie jakiegoś znacznego wroga lub inne wydarzenie, które pozwoliłoby na zakończenie jakiegoś rozdziału, choćby krótkiego w życiu Awanturników. Osiągnięcie Kamienia Milowego pozwala na rozwój Postaci.

Czas w jakim dzieją się Tury i Rundy jest względny i zależy od opisywanej sytuacji. Dlatego efekty działań Postaci będą zależały od aktualnie stosowanej jednostki czasu:

* **Momenty**: Kilka do kilkunastu sekund. Wystarczająco dużo czasu by wystrzelić z pistoletu, wykonać parę ataków mieczem, lub rzucić jakiś czar.
* **Chwile**: Kilka do kilkunastu minut. Używany podczas eksploracji lub niektórych wyzwań.
* **Godziny**: Od jednej do kilku godzin. Używany w czasie podróży, spokojnego pobytu w mieście lub ogólnym czasie wolnym.
* **Dni**: Od jednego do kilku dni. Używany w czasie wolnym lub dalekich podróżach.

Oczywiście czas może dalej się zakrzywiać, aż do tygodni, miesięcy lub nawet lat. Wszystko zależy od Mistrza Gry i akcji, które chcą wykonać Postacie.

### Jedna Ważna Rzecz

Czyli co może osiągnąć Postać w ciągu jednej swojej Tury. Zwykle przed cięciem i przeskoczeniem do następnej Postaci pozwalamy na wykonanie od 1 do 3 testów umiejętności. Ilość testów zależy od wykonywanych akcji i ich efektów. Generalnie próba wpłynięcia jednocześnie na więcej niż jedną osobę (przestraszenie tłumu, rzut granatem, czar obszarowy) liczy się za dwie lub nawet trzy akcje, a wpłynięcie na pojedynczy cel jest zaledwie jedną.

## Mierzenie odległości

Podobnie jak czas, odległość jest względna. Mamy kilka określeń na odległość w Ostrzu

* **Blisko**: Dobra odległość do walki wręcz lub innego rodzaju bezpośredniej interakcji. Około 2 metrów jeśli mierzymy czas w Momentach.
* **W pobliżu**: Odległość, którą można spokojnie przebyć w 1 Turę i jeszcze mieć czas na coś istotnego. Około 10 metrów jeśli mierzymy czas w Momentach.
* **Daleko**: Dobra odległość do strzelania z łuku lub kuszy. Wymaga biegu, żeby przebyć ją w jedną Turę. Około 20 metrów jeśli mierzymy czas w Momentach.
* **Bardzo** **daleko**: Już całkiem daleko. Wszystko ponad 20 metrów, w przypadku Momentów.

Te odległości mają wspierać luźną narrację i pokazywać położenie Postaci i przedmiotów względem siebie.

Postacie mogę zwykle bez problemu przesunąć się w swojej Turze o jeden stopień bliżej lub dalej swojego celu. Pokonanie większej odległości wymaga testów lub poświęcenia całej Tury.

Podobnie jak Czas, Odległość także jest względna i coś W pobliżu w Godzinach będzie znacznie dalej niż W pobliżu w Minutach.