Ремесленники

> Источник: Правила взяты из книги Мэтью Колвила - Stronghold and Followers.
>
>

**Ремесленники -** это квалифицированные работники, специализирующиеся в том или ином ремесле. Каждый ремесленник на службе лорда может предоставить услуги либо ему лично, либо всей крепости.

## Общее описание

По решению мастера ремесленники прибывают в крепость самостоятельно или могут быть наняты или завербованы для ведения бизнеса в городе и т.п. Их имя, предысторию, внешность, черты характера могут быть созданы игроком, по согласованию с мастером.

### Лавка ремесленника

В большинстве случаев ремесленники прибывают с собственной лавкой 1-го уровня, которую они открывают без затрат со стороны владельца крепости. Иногда это может быть не лавка в прямом смысле, а производство, или что-либо еще.

Вы можете улучшить лавку, заплатив согласно таблице ниже. Этот процесс занимает четыре месяца (один сезон) и вы не можете ускорить его. Максимальный уровень магазина 5.

***Таблица улучшения лавки***

 3
 4
 5

### Рецепты

Для создания магического предмета необходима формула магического предмета, по которой он создаётся. Формула похожа на рецепт. В ней перечислены необходимые материалы и операции, необходимые для создания предмета. А для завершения предмета обязательно требуется экзотический материал.

В зависимости от того при каких условиях ремесленник появляется среди последователей персонажа, он обладает тем или иным количеством рецептов и связей, необходимых, чтобы раздобыть необходимые материалы. Полный список рецептов и связей определяется Мастером.

В ходе приключений герои могут находить или покупать (если найдут того, кто готов поделить секретами своего мастерства) формулы магических предметов или же экзотические материалы и передавать их своему ремесленнику.

В конечном счете ремесленник может создать любой магический предмет при наличии:

* соответствующей магической формулы
* необходимых материалов
* денег на его производство
* заклинателя, способно наложить соответствующее заклинание

Подробнее о стоимости, времени создания и экзотических материалах можно прочитать в Руководстве Занатара обо всем стр. 126 "Изготовление предмета".

### Сбор органов для ремесленников

Если вы наняли или привлекли кузнеца, писаря или алхимика, то убитые существа начинаю представлять дополнительную ценность. Если аккуратно извлечь его органы, то их можно использовать для особых магических предметов. Благодаря магии, заключенной в них, участие заклинателей сводится лишь к проведению небольшого ритуала, запечатывающего магию, на самом последнем этапе создания предмета. В отличии от обычных магических предметов, где заклинатель иногда должен работать вместе с мастером во время всего процесса создания предмета.

В остальном, для изготовления предметов ремесленники используют обычные правила по созданию предметов (правила из Руководство Занатара обо всем стр. 126) с той лишь разницей, что делают это быстрее и дешевле.

#### Проверка алхимии

Как только существо погибает, его органы начинают разрушаться. У вас есть *5 минут* после смерти, в течении которых можно собрать полезные органы. У трупа может быть четыре полезных органа (описанных ниже), ***один*** из которых вы можете изъять, совершив *проверку алхимии*.

Проверка алхимии сочетает две проверки навыков: сначала **Проверка Магии**, чтобы чтобы определить местоположение органов, и наилучший способ их извлечения, затем **Проверка Медицины**, чтобы извлечь и законсервировать орган, не разрушив его в процессе.

**СЛ проверки Магии**, чтобы найти органы и вспомнить наилучший способ их извлечения равен 8 + рейтинг опасности существа, у которого будут изыматься органы.

**СЛ проверки Медицины**, чтобы провести извлечение органа без его разрушения его целостности зависит от его и рейтинга опасности существа, как показано в таблице ниже.

 Кровь
 Кровь
 Мозг
 Сердце

## Виды ремесленников

### Алхимик

Алхимики в первую очередь полезны для приготовления зелий, но многие из них также хорошо разбираются в различных материалах и компонентах. Алхимия и магия тесно связанные дисциплины, которые, тем не менее, требуют так много специализированных знаний, что функционально невозможно быть мастером в обеих.

Лаборатория позволяет алхимику создавать зелья на 10% дешевле и быстрее, за уровень лаборатории.

#### Особые зелья

Тип создаваемого зелья зависит от типа органа, который вы сумеете добыть.

##### **Глаз зверя: Зелья невидимости от монстров (*Необычный)***

С ***глазом*** соответствующего существа алхимик может создать меньшую версию *зелья невидимости.* Для его создания необходимо участие заклинателя 3-го уровня. Время и стоимость создания такие же как у *зелья невидимости* (с поправкой на бонус от лаборатории).

Зелья дает невидимость только для конкретного вида существа, чей глаз использован для его создания. Например, из глаза черного дракона создается зелье *невидимости от черных драконов*. И такое зелье не будет действовать на других цветных драконов. *Зелье защиты от гоблинов* не будет действовать на медвежатников или хобгоблинов.

##### **Мозг зверя: Зелье контроля монстров (очень редкий)**

Используя мозг существа алхимик может создать зелье, имеющее эффект заклинания *подчинения зверя* на конкретный вид существ (по аналогии с зельем невидимости от монстров). Для его создания необходимо участие заклинателя 7-го уровня.

Зелье употребляется действием и требует поддержания концентрации, но имеет продолжительность действия 1 час.

### Кузнец

Опытный кузнец является одним из самых ценных и полезных ремесленников для любой крепости. Он может создавать как оружие и доспехи, так и другие металлические изделия, полезные при строительстве крепости. Ваш кузнец может выковать даже магическое оружие и доспехи. Как и в случае с алхимиком, для этого требуется, чтобы кузнец имел некоторые знания о природе магии, но им не нужно быть волшебником, благодаря невероятно мощной тайной силе, удерживаемой в крови существа.

Кузница позволяет вашему кузнецу создавать магическое оружие и броню на 10% дешевле и быстрее, чем обычно, на уровень кузницы.

#### Особое оружие

Кровь существ, убитых вами позволяет создать особое оружие и боеприпасы.

##### **Стрелы убийства монстров (очень редкий)**

Использование крови определенного существа, позволяет кузнецу создать стрелы убийства, настроенные только на конкретный тип существ, чья кровь была использована. Например, если используется кровь синего дракона, то это будет *Стрела  убийства синих драконов*, а не стрела убийства драконов. Для его создания необходимо участие заклинателя 9-го уровня.

Количество создаваемых стрел зависит от рейтинга опасности существа, как показано в таблице ниже.

 6-9
 10-14
 15+

##### **Оружие убийства монстров (редкое)**

Использую кровь монстров кузнец может создать оружие подобное оружию *убийцы драконов**.* То есть оружие получит дополнительно 3d6 по конкретному типу существ, чья кровь использовалась для создания оружия. Для его создания необходимо участие заклинателя 3-го уровня.

### Капитан

Капитан - это опытный солдат, имеющий опыт управления боевыми подразделениями, полученный в армии, среди наемников или же в городской страже.

Как и другие ремесленники, капитана может служить верой и правдой героям. Но в отличии от остальных, он не понаслышке знает, насколько трудна жизнь авантюриста и поэтому, как правило, относится с большим уважением.

Капитан может также служить вашим заместителем, если вы еще не назначите на эту должность вассала. . Капитан будет управлять доменом во время ваших приключений, защищая ваши интересы и ведя переговоры от вашего имени в меру своих возможностей. Как и другие последователи он верен вам, но не так искушен в политике и дипломатии, что может привести к негативным политическим, а иногда и экономическим последствиям.

Капитане не прибывает со своим отрядом. Напротив он ожидает, что вы выделите ему людей, которыми он будет руководить. В любом случае, даже если у вас нет войск, капитан будет полезен, так как может организовать оборону даже силами гражданских в случае осады.

#### Казармы

Первое, что делает ваш капитан, это возводит казармы. Казармы временно повышают уровень опыта некоторого количества отрядов на единицу, например неопытные отряды становятся обученные и т. д.

Казармы могут улучшать количество отрядов, равное его уровню. Он начинается на 1-м уровне (действует на один отряд) и может быть повышен с помощью правил улучшения до 5-го уровня (действует на 5 отрядов). То, на какие отряды действует эффект не может быть изменено во время сражения.

### Плотник

Плотник руководит возведением всех деревянных конструкций, от строительных лесов, заканчивая бараками для рабочих. Это значительно облегчает процесс строительства крепости.

#### Мастерская плотника

Мастерская понижает стоимость строительства крепости на 10% и время улучшения крепости на 10% за каждый уровень мастерской.

### Фермер

Строительство крепости привлекает земледельцев, ищущих место для нового дома. Как только окружающие земли будут безопасны для проживания в замок могут прибыть фермеры. Или же, если вы получаете замок в цивилизованных землях они уже могут быть подданными владельца крепости.

В любом случае, именно земледельцы составляют основу экономики крепости. Без них ваша крепость лишь загадочное место в глубине леса или же среди опасных топей.

Нужно отметить, что фермеры вряд ли прибудут в вашу крепость,если она изначально расположена в опасном районе, где обитаю монстры, или же на этот район постоянно происходят набеги варваров или кочевников, или же имеет неблагоприятные географические (в глубине леса, среди болот, в горах и т.п.) или климатические (холодные тундры, или жаркая пустыня) условия.

Фермеры являются основными налогоплательщиками для владельца крепости. Каждый фермер дает 2d6\*10 зм за сезон (4 месяца).

### Каменщик

Для строительства крепости обязательно требуется каменщик, а зачастую даже несколько. Вполне вероятно, что после того, как она будет построена, один из них может остаться в крепости на постоянной основе.

#### Каменоломня

Чтобы привлечь каменщика, рядом с крепостью должна быть каменоломня. Она является эквивалентом лавки ремесленника. Каменоломни начинают на 1 уровне и владелец крепости может улучшать каменоломню как и другие лавки.

Имея каменщика владелец может *бесплатно ремонтировать* крепость в случае осады или стихийных бедствий. Каменщик осуществляет ремонт на сумму 250 зм за уровень каменоломни в неделю. Например, каменоломня 3 уровня ремонтирует повреждений на 750 зм в неделю.

Также, каменщик уменьшает стоимость улучшения крепости на 10% за уровень каменоломни. Этот бонус складывается с бонусом от плотника.

> Так, например, имея Мастерскую плотника 5 уровня и Каменоломню 5 уровня, улучшение крепости будет на 50 % дешевле и на 50 % быстрее.
>
>

### Шахтер

Если ваша крепость располагается неподалеку от залежей металлов, о чем вы можете узнать наняв шахтера, который осмотрим местность в поисках потенциальных месторождений, то вы можете добывать эти металлы.

Опытный шахтер в одно мгновение может осмотреть местность и сказать, на какой породе вы находитесь, какую руду можно найти под ней, и сколько времени и денег будет стоить добыча этой руды. Обычно он приводит с собой опытную команду, а часто еще и свои семьи. Около тридцати мужчин и женщин могли бы работать на шахте уже к концу первого сезона.

#### Шахта

Руда, добываемую в шахте ценна, поэтому ту ее часть, что не используется для улучшения крепости и снаряжения ваших отрядов можно продавать. ***Шахта производит*** 5d12\*10 зм в сезон.

Кроме того, шахта улучшает Снаряжение некоторых из ваших отрядов. Так легковооруженные отряды становятся просто отрядами, просто отряды - тяжеловооруженными и т.д. Бонус применяется к числу отрядов равным уровню шахты.

### Мудрец

Каждый ремесленник обладает большим набором навыков и умений, которые помогают им создавать свои изделия. Но для мудреца знание не является средством для достижения цели, знание и есть цель.

Каждый мудрец является не только экспертом в широком круге совершенно различных вопросов, но и частью большой сети мудрецов, писарей и библиотекарей, осуществляющих постоянный и в значительной степени секретный обмен информацией. Таким образом, даже если мудрец не знает ответа на ваш вопрос, он знает, где его можно найти.

#### Библиотека

Если мудрец ***потратит неделю*** на поиск информации в библиотеке, то они могут поделиться с вами тайные знания о врагах, с которыми вы планируете сражаться.

Очевидно, что вам нужно будет сообщить своему мудрецу, с какими именно противниками вы планируете сражаться. Если вы точно знаете, с каким типов монстров собираетесь сражаться, и у вашего мудреца есть время для исследования, вы можете получить *одно* из следующих преимуществ в бою против этого типа существ:

* У вас есть преимущество при следующем броске атаки против такого существа.
* Вы можете проигнорировать сопротивление существа при следующем броске урона.
* Это существо получает помеху на следующий спасбросок против ваших заклинаний или способностей.

Вы можете использовать это преимущество количество раз равное уровню библиотеки, после чего нужно совершить длительный отдых.

### Писарь

На Фаеруне умение читать и писать не является ни распространенным, ни особенно ценным для большинства населения. Герольды публикуют и зачитывают прокламации, констебль или староста могут знать небольшое количество слов, достаточное для того, чтобы разобраться в простых юридических документах, но в остальных случаях письменность необходима лишь для священников, волшебников и образованных городских жителей. Поэтому чаще всего писари также выступают в качестве помощников в сфере дипломатической отношений - когда лорд хочет послать сообщение своим союзникам.

Предполагается, что писарь знает несколько письменных языков и способен переводить тексты на них. Обычно это Общий, Эльфийский и Дварфский, реже Драконий. Отдельные писари владеют редкими или даже мертвыми языками, встречающихся в письменности, найденной в древних руинах и подземельях.

Но, конечно, самый ценный навык писаря для лорда-авантюриста - это изготовление свитков!

#### Дубильня

Частично кожевник, частично алхимик, писарь обладает навыками выделки шкур для изготовления пергамента и смешивания редких химических веществ для изготовления чернил.

Магические свитки требуют редких и уникальных химикатов, для изготовления чернил, а также особые методы обработки. Такой пергамент, изготовленный из шкур некоторых животных, особенно долговечен, устойчив к воздействию огня и воды и хорошо подходит для нанесения уникальных чернил, используемых для создания магического свитке, которые не расплывутся и не выцветут с течением времени. Опытный писарь никогда бы не стал создавать магические свитки из бумаги, зная, что такой свиток не сохранит свои свойства в условиях, к которым привык типичный лорд-авантюрист.

Подробнее об условиях и стоимости создания свитков можно прочесть в Руководстве Ксанатара обо всем стр. 130 "Создания Свитка Заклинания".

Писарь сможет создать магический свиток, если заклинатель соответствующего уровня будет помогать ему в ***течении трети времени***, которое понадобится для заклинателя, чтобы создать свиток самостоятельно. Кроме того, время и стоимость создания свитков снижается на 10% за уровень Дубильни.

#### Особые свитки

##### **Сердце монстра: Свиток защиты от монстров (Необычный)**

Этот свиток имеет такой же эффект как и свиток защиты, но защищает только от конкретного типа монстров. Например имея сердце черного дракона можно создать *свиток защиты от черных драконов*, а не от драконов вообще.

Благодаря магии заключенной в сердце, свиток производится быстрее и дешевле. Создание этого свитка требует участие заклинателя 1-го уровня.

### Шпион

Шпион значительно осложняет сбор информации о ваших землях и вас самих для ваших врагов и возможно даже ваших союзников.

#### Сеть информаторов

Шпион выстраивает сеть информаторов среди ваших земель, которая позволяет ему узнавать о вражеских агентах, приникших к вам. Ваш шпион увеличивает СЛ шпионажа для агентов, внедряющихся к вам на +3 за уровень сети вашего шпиона.

Кроме того, ваш шпион знает, кто из близлежащих специалистов может быть заинтересован в службе вам . Каждый раз, когда вы кидаете по таблице последователей, шпион позволяет вам увеличивать или уменьшать результат броска до +3 за уровень сети. Благодаря этому вы получаете некоторую степень контроля над тем, какого именно последователя мы получите.

### Портной

Задача портного буквально заключается в том, чтобы вы выглядели хорошо. Он является экспертом в области моды и следит за всеми последними тенденциями не только в одежде, но также и в стиле, вкусе и манерах.

Наличие портного среди последователей означает, что вы не только хорошо выглядите, но и знаете, как вести себя в благородном обществе. Тонкие изменения во внешности и поведении усиливают влияние вашей естественной харизмы.

Не каждый правитель хочет нанять хорошего портного. Варвар считает такие наряды признаком коррумпированного и упаднического заболевания, который люди называют цивилизацией. Но большинство правителей считают хорошего портного необходимостью.

#### Лавка портного

Имея портного вы можете *реакцией* заменить любой бросок на проверку Харизмы(убеждения) результатом 12 (до применения бонусов). Это можно сделать количество раз, равное уровню лавки портного, после чего нужно совершить длительный отдых.