Poderes de Combate

Poderes que melhoram características relacionadas a combate.

### Acuidade com Arma

Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou uma arma de arremesso, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano.

*Pré-requisito: Des 1.*

### Agarrar Aprimorado (RG)

Você recebe +2 em testes de ataque para agarrar. Quando agarra uma criatura, pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra contra ela.

*Pré-requisito: Estilo Desarmado.*

### Alcance Ampliado (DB)

Ao usar armas alongadas, seu alcance natural é triplicado ao invés de duplicado.

*Pré-requisito: treinado em Luta*

### Alvo Marcado (DB)

Em combate, você pode escolher uma criatura do tipo Monstro que esteja visível para você. Contra esse alvo específico, você recebe um bônus de +2 na sua CA e nos testes de ataque.

*Pré-requisito: Caçador Profissional.*

### Arma Natural Aprimorada (DB)

Sua arma natural é mais perigosa que o normal. Escolha uma arma natural. A arma causa dano como se você fosse uma categoria de tamanho maior. Especial: uma criatura Colossal com este talento causa o dano como a seguir: mordida, 6d6; garra, ferrão, pancada, tentáculo, 2d10; chifres, pinça, cauda, 4d8.

*Pré-requisito: uma ou mais armas naturais.*

### Arma Secundária Grande

Você pode empunhar duas armas de uma mão com o poder Estilo de Duas Armas.

*Pré-requisito: Estilo de Duas Armas.*

### Arremesso Potente

Quando usa uma arma de arremesso, você pode usar sua Força em vez de Destreza nos testes de ataque. Se você possuir o poder Ataque Poderoso, poderá usá-lo com armas de arremesso.

*Pré-requisitos: For 1, Estilo de Arremesso.*

### Arremesso Múltiplo

Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma de arremesso, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo, arremessando outra arma de arremesso.

*Pré-requisitos: Des 1, Estilo de Arremesso.*

### Ataque com Escudo (DB)

Uma vez por rodada, se estiver empunhando um escudo e fizer a ação agredir, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com o escudo. Este ataque não faz você perder o bônus do escudo na Defesa.

*Pré-requisito: Estilo de Arma e Escudo.*

### Ataque Pesado

Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma de duas mãos, você pode pagar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, além do dano você faz uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo como uma ação livre (use o resultado do ataque como o teste de manobra).

*Pré-requisito: Estilo de Duas Mãos.*

### Ataque Poderoso

Sempre que faz um ataque corpo a corpo, você pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de dano.

*Pré-requisito: For 1.*

### Ataque Preciso

Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.

*Pré-requisito: Estilo de Uma Arma.*

### Bloqueio com Escudo

Quando sofre dano, você pode gastar 1 PM para receber redução de dano igual ao bônus na Defesa que seu escudo fornece contra este dano. Você só pode usar este poder se estiver usando um escudo.

*Pré-requisito: Estilo de Arma e Escudo.*

### Bloqueio de Chi (ADB)

Quando atinge um dobrador com um ataque corpo-a-corpo, você pode escolher não causar dano para forçar seu oponente a fazer um teste de Fortitude (CD 10 + 1⁄2 do seu nível de personagem + Des ou For). Em caso de falha, o alvo perde as habilidades de classe dobra elemental por uma rodada, ficando impossibilitado de usar todas as suas habilidades elementais.

*\*Poder exclusivo da classe Dobrador, mas pode ser modificado para usar em Arcanistas.*

### Brecha na Guarda (DB)

Uma vez por rodada, quando ataca oponentes atordoados, caídos ou desprevenidos você recebe +1d6 em sua rolagem de dano.

*Pré-requisito: treinado em Percepção*

### Caçador de Gigantes (DB)

Quando enfrenta alvos de tamanho Grande ou maior, você recebe um bônus de +2 na sua CA, e suas armas causam dano como se fossem uma categoria de tamanho maior.

*Pré-requisito: Caçador Profissional.*

*\*Nome deste poder foi alterado de Matador de Gigantes para evitar confusão*

### Caçador Especialista (DB)

Seus talentos e habilidades que normalmente afetam apenas Monstros passam a afetar também o tipo de criatura que você escolher. Você pode escolher esse talento várias vezes, cada vez aplicado a um tipo de criatura diferente.

*Pré-requisito: Caçador Profissional, Sab 2.*

### Caçador Profissional (DB)

Você recebe um bônus de +2 em testes para Rastrear (usando a perícia Sobrevivência) e um bônus de +1 em Testes de Resistência contra criaturas do tipo Monstro.

*Pré-requisito: Treinado em Sobrevivência.*

### Caminho da Mão Vazia (NPC)

Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma coreografia que parece uma dança, mas esconde técnicas que o preparam para a luta. Até o fim da cena, sempre que faz um teste de ataque desarmado, você rola dois dados e usa o melhor resultado.

*Pré-requisitos: habilidade Briga ou Estilo Desarmado, Sab 1, ser treinado por Kasumi.*

\*Kasumi pode ensinar suas técnicas a quem se provar digno. Isso normalmente envolve ajudar o povo de Nitamu-ra de alguma forma ou sobreviver a um treino especialmente árduo.

### Combate Defensivo

Quando usa a ação agredir, você pode usar este poder. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre –2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa.

*Pré-requisito: Int 1.*

### Combatente Veterano (DB)

Sua margem de ameaça com armas que saiba usar aumenta em +1.

*Pré-requisito: proficiência em armas marciais*

### Contra-Ataque (RG)

Uma vez por rodada, se uma criatura atacá-lo e errar, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra essa criatura (desde que ela esteja em seu alcance).

*Pré-requisito: Combate Defensivo*

### Contraguarda (DB)

Enquanto seu bônus do poder Combate Defensivo estiver ativo, sempre que uma criatura errar um ataque corpo a corpo contra você, pode gastar uma reação e 2 PM para fazer uma manobra desarmar contra o atacante.

Pré-requisito: Desarmar Aprimorado.

### Corte Lacerante (RG)

Quando ataca com uma arma corpo a corpo de corte, você pode gastar 2 PM. Se acertar o ataque, você causa +1d10 pontos de dano e o alvo fica sangrando.

*Pré-requisito: treinado em Luta.*

### Derrubar Aprimorado

Você recebe +2 em testes de ataque para derrubar. Quando derruba uma criatura com essa manobra, pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra contra ela.

*Pré-requisito: Combate Defensivo.*

### Desarmar Aprimorado

Você recebe +2 em testes de ataque para desarmar. Quando desarma uma criatura, pode gastar 1 PM para arremessar a arma dela para longe. Para definir onde a arma cai, role 1d8 para a direção (sendo “1” diretamente à sua frente, “2” à frente e à direita e assim por diante) e 1d6 para a distância (medida em quadrados de 1,5m a partir da criatura desarmada).

*Pré-requisito: Combate Defensivo.*

### Disparo Especial (RG)

Você pode gastar 2 PM para fazer uma manobra de combate derrubar, desarmar, empurrar ou quebrar com um ataque à distância. No caso de empurrar, não pode avançar junto com a criatura.

*Pré-requisitos: Des 3, Disparo Preciso.*

### Disparo Preciso

Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque.

*Pré-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso.*

### Disparo Rápido

Se estiver empunhando uma arma de disparo que possa recarregar como ação livre e gastar uma ação completa para agredir, pode fazer um ataque adicional com ela. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.

*Pré-requisitos: Des 1, Estilo de Disparo.*

### Eliminador de Pestes (DB)

Quando rastreia criaturas do tipo Monstro, você ignora quaisquer penalidades por tamanho. Além disso, você recebe um bônus de +1 na sua CA e nos testes de ataque quando luta contra monstros pequenos ou menores.

*Pré-requisito: Caçador Profissional.*

### Empunhadura Gigante (DB)

Com este poder, você não sofre penalidades em ataques ao usar uma arma de uma categoria de tamanho maior do que a sua. Além disso, aceitando uma penalidade de -5 nos ataques, você pode empunhar uma arma de duas mãos da sua própria categoria de tamanho com apenas uma mão ou uma arma de duas categorias de tamanho maiores que a sua com as duas mãos.

*Pré-requisito: Empunhadura Poderosa.*

### Empunhadura Poderosa

Ao usar uma arma feita para uma categoria de tamanho maior que a sua, a penalidade que você sofre nos testes de ataque diminui para –2 (normalmente, usar uma arma de uma categoria de tamanho maior impõe –5 nos testes de ataque).

*Pré-requisito: For 3.*

### Encouraçado

Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta em +2 para cada outro poder que você possua que tenha Encouraçado como pré-requisito.

*Pré-requisito: proficiência com armaduras pesadas.*

### Esquiva

Você recebe +2 na Defesa e Reflexos.

*Pré-requisito: Des 1.*

### Estilo de Arma e Escudo

Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2.

*Pré-requisitos: treinado em Luta, proficiência com escudos.*

### Estilo de Arma Longa

Você recebe +2 em testes de ataque com armas alongadas e pode atacar alvos adjacentes com essas armas.

*Pré-requisitos: For 1, treinado em Luta.*

### Estilo de Arremesso

Você pode sacar armas de arremesso como uma ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano com elas. Se também possuir o poder Saque Rápido, também recebe +2 nos testes de ataque com essas armas.

*Pré-requisito: treinado em Pontaria.*

### Estilo de Disparo

Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de dano.

*Pré-requisito: treinado em Pontaria.*

### Estilo de Duas Armas

Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Se possuir Ambidestria, em vez disso não sofre penalidade para usá-lo.

*Pré-requisitos: Des 2, treinado em Luta.*

### Estilo de Duas Mãos

Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.

*Pré-requisitos: For 2, Treinado em Luta.*

### Estilo de Uma Arma

Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques desarmados).

*Pré-requisito: treinado em Luta.*

### Estilo Desarmado

Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades).

*Pré-requisito: treinado em Luta.*

### Estocada Debilitante (RG)

Quando ataca com uma arma corpo a corpo de perfuração, você pode gastar 2 PM. Se acertar, o alvo fica debilitado por uma rodada (ou seja, até o fim do seu próximo turno).

*Pré-requisito: treinado em Luta.*

### Estudar o Adversário (RG)

Sempre que erra um ataque, você recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque contra o mesmo alvo até o fim da cena.

*Pré-requisito: Int 1.*

### Fanático

Seu deslocamento não é reduzido por usar armaduras pesadas.

*Pré-requisitos: 12º nível de personagem, Encouraçado.*

### Finta Aprimorada

Você recebe +2 em testes de Enganação para fintar e pode fintar como uma ação de movimento.

*Pré-requisitos: treinado em Enganação.*

### Foco em Arma

Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes.

*Pré-requisito: proficiência com a arma.*

### Gladiador (RG)

Acostumado a lutas de exibição, você se tornou habilidoso em armas e movimentos inovadores.  Você recebe +2 em testes de manobra e +2 em rolagens de dano com armas exóticas. Além disso, se tiver acesso a uma arena e fizer uma apresentação (veja Atuação), recebe o dobro do dinheiro.

*Pré-requisitos: Car 1, treinado em Atuação e Luta.*

### Guardião Cinzento (DB)

Você pode sentir a presença de criaturas do tipo monstro dentro do alcance médio. Além disso, recebe +2 em todos os testes de resistência.

*Pré-requisito: ser iniciado por outro Guardião Cinzento.*

### Inexpugnável

Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 em todos os testes de resistência.

*Pré-requisitos: Encouraçado, 6º nível de personagem.*

### Inclemente

Você recebe +5 em rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos ou indefesos.

### Mahou-Jutsu (DB)

Você soma seu bônus de Força ou Sabedoria (o que for maior) nos seus PM. Quando aprimora uma magia de toque para lançá-la com um ataque desarmado, recebe +2 no teste de ataque.

*Pré-requisitos: Briga ou Estilo Desarmado, lançar magias arcanas.*

O mestre pode permitir que o personagem aprenda Jutsus (IdJ) com as palavras “toque” ou “golpe” no nome no lugar de magias.

### Matador de Gigantes (RG)

Você recebe +1d10 nas rolagens de dano contra criaturas de tamanho Grande ou maior, e estas criaturas não recebem bônus por tamanho em manobras de combate contra você.

*Pré-requisitos: 6º nível de personagem.*

### Mira Apurada

Quando usa a ação mirar, você recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça com ataques à distância até o fim do turno.

*Pré-requisitos: Sab 1, Disparo Preciso.*

### Pancada Estonteante (RG)

Quando ataca com uma arma corpo a corpo de impacto, você pode gastar 2 PM. Se acertar o ataque, o alvo fica desprevenido por uma rodada (ou seja, até o fim do seu próximo turno).

*Pré-requisito: treinado em Luta.*

### Parede de Escudos (RG)

Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +1. Você pode gastar uma ação de movimento para formar uma falange com aliados adjacentes que também estejam usando escudos (mínimo de um aliado, máximo igual ao seu Carisma). Enquanto permanecerem adjacentes, os participantes da falange recebem cobertura leve.

*Pré-requisitos: treinado em Guerra, Estilo de Arma e Escudo.*

### Perseguidor Implacável (DB)

Pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia criaturas do tipo Monstro, e nunca perde o rastro, mesmo que falhe nos testes para fazê-lo.

*Pré-requisito: Caçador Profissional.*

### Piqueiro

Uma vez por rodada, se estiver empunhando uma arma alongada e um inimigo entrar voluntariamente em seu alcance corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este oponente com esta arma. Se o oponente tiver se aproximado fazendo uma investida, seu ataque causa dois dados de dano extra do mesmo tipo.

*Pré-requisito: Estilo de Arma Longa.*

### Precisão Letal (RG)

Sua margem de ameaça com ataques corpo a corpo e à distância aumenta em +1.

*Pré-requisito: 10º nível de personagem.*

### Presença Aterradora

Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para assustar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. Veja a perícia Intimidação para as regras de assustar.

*Pré-requisito: treinado em Intimidação.*

### Proficiência

Escolha uma proficiência: armas marciais, armas de fogo, armaduras pesadas ou escudos (se for proficiente em armas marciais, você também pode escolher armas exóticas). Você recebe essa proficiência. Você pode escolher este poder outras vezes para proficiências diferentes.

### Quebrar Aprimorado

Você recebe +2 em testes de ataque para quebrar. Quando reduz os PV de uma arma para 0 ou menos, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque extra contra o usuário dela. O ataque adicional usa os mesmos valores de ataque e dano, mas os dados devem ser rolados novamente.

*Pré-requisito: Ataque Poderoso.*

### Reflexos de Combate

Você ganha uma ação de movimento extra no seu primeiro turno de cada combate.

*Pré-requisito: Des 1.*

### Saque Rápido

Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para recarregar armas de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento, movimento para livre).

*Pré-requisito: treinado em Iniciativa.*

### Sede de Sangue (RG)

Sempre que reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 5 PV e 1 PM

### Trespassar

Quando você faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance.

*Pré-requisito: Ataque Poderoso.*

### Vitalidade

Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2 em Fortitude.

*Pré-requisito: Con 1*