JDR - Règlement

## **Règlement**

### **Statistiques**

Il y a trois statistiques différentes : **Force**, **Mental** et **Social**. Chacune de ces statistiques sont différentes selon le personnage et permettront plus tard de mieux ou moins bien réussir des tests affiliés à leur domaine. La force peut symboliser un grand nombre de domaines comme pousser des objets, attaquer quelqu’un, tenter de se déplacer silencieusement, etc… (**AO** est une stat bonus.)

Exemples :

**Force** : Combat, Discrétion, Précision, Lancé d’objets, Monter une corde, …

**Mental** : Vérifier ses connaissances, utiliser de la magie (si existante), compréhension, cuisiner, rechercher, observer, Percer à jour des mensonges …

**Social** : Histoire, Religion, Intimidation, Interaction avec d’autres hommes / des animaux, Mentir, …

### **Règles des tests**

Quand le MJ demande un test, vous lancez un D100 contre vos Statistiques (Force, Mental, Social). Si l’une de vos compétences semble concorder avec la situation du test, vous pouvez proposer l’ajout du modificateur à votre test pour le rendre plus simple.

Le MJ peut à tout moment refuser l’utilisation d’une compétence dans un test, avec ou sans raison. Il peut également à tout moment, avec une raison dépendante de la situation, imposer un malus ou un bonus sur le test, sachant que ce bonus/malus peut fortement varier.

La plupart des actions demanderont un test dont le type dépendra évidemment de la nature de l’action. Si après l’application des bonus, le check obtient un score de 100, alors il est possible que le MJ laisse réussir le test sans même demander un jet. En revanche, si ce n’est pas explicitement indiqué, alors le test se fera sur 01-95.

Il y a évidemment des cas spéciaux pour les tests, comme par exemple la persuasion. On peut, dans ce cas précis, choisir de dialoguer avec le MJ, incarnant l’interlocuteur, pour obtenir un bonus reflétant sa capacité à parler de façon role-play. Attention, ceci peut également mener à un malus si la tentative est VRAIMENT ratée. Si jamais la situation n’est pas critique, alors la règle du >= 100 est utilisée, permettant parfois d’éviter un jet.

Mentir est également un cas à part, uniquement lorsqu’il s’agit d’un DDDDUEL entre deux joueurs. Autrement dit, un joueur veut mentir à un autre et cet autre joueur veut percer à jour ce mensonge. Pour savoir si l’autre joueur lui ment, il peut utiliser un test de MENTAL pour tenter de percer à jour son mensonge. L’autre joueur va s’y opposer en faisant un test de SOCIAL pour éviter que son mensonge soit découvert. Si le test de « l’agresseur » manque, alors le test du menteur n’a plus de sens et sera évité. Si en revanche, seul le test de « l’agressé » manque, alors l’agresseur est considéré comme vainqueur. Dans le cas où tous deux réussissent leur test, le vainqueur sera celui qui sera le plus proche du 01, donc celui avec le résultat le moins élevé. Si l’agresseur gagne, il obtient indépendamment de l’autre joueur, l’information que celui-ci était en train de mentir, ou si seulement une partie de la vérité avait été dissimulée et ce volontairement ou involontairement. Attention, ce duel ne permet pas de savoir la vérité, mais met la puce à l’oreille sur ce que l’autre joueur pourrait vouloir dissimuler. Il existe des compétences pour mieux discerner des mensonges comme MENTALISME ou PERSPICACITÉ. Et il existe également des compétences pour mieux mentir comme POKER-FACE et POLITIQUE (qui permet de mentir naturellement…).

### **Avantages et Désavantages**

#### **Avantage**

Le MJ peut donner à tout moment un avantage à un joueur, que ce soit pour une action décisive ayant réussi, ou même pour une blague ayant détendu l’atmosphère. Cet avantage peut à tout moment être échangé contre un bonus de +10 dans un test. Son utilisation doit en revanche être annoncée avant tout lancé de dés.

**Attention** : Seul un seul avantage peut être conservé par joueur. Chaque avantage supplémentaire sera considéré comme nul dans le cas où un avantage était déjà présent.

**Doublement attention** : Un avantage peut également être utilisé pour relancer un dé dans certaines situations.

#### **Désavantage**

Le MJ peut en fonction de la situation offrir poliment un désavantage à un joueur. Celui-ci devra être immédiatement être utilisé dès le prochain lancer de dés. Ce désavantage se traduit par un malus de -10 durant un test. Attention, un désavantage rend impossible l’utilisation d’un avantage pour l’annuler.

Un désavantage ne peut pas être conservé. Il doit être employé le plus tôt possible. Ceci est fait indépendamment des agissements du MJ (Cela ne veut pas dire qu’on peut demander un test pour sauter par dessus un caillou, afin de se débarrasser du désavantage).

## **Point important n°01 - Système de Combat**

Le système de combat est à la fois simple et compliqué. Il s’agit ici d’un jeu de rôle assez réaliste, alors c’est par la logique et les lois de la physique que nous allons jurer (sauf si la magie est impliquée, bien entendu). Il est clair, qu’on ne peut atteindre quelqu’un qui se trouve hors de portée. Il est également clair, que l’on ne peut pas attaquer de façon consécutive, car chaque être possède son propre temps de réaction, qui diffère selon la situation.

Un combat est donc structuré de telle manière, que chacun puisse exécuter son action, sachant que l’ordre d’agissement est défini selon la position des joueurs dans l’espace ainsi que selon certaines compétences, qui peuvent donner l’initiative (réussir un test d’observation haut la main donne l’initiative).

Une attaque est symbolisée par un test de FORCE (si cette attaque est magique, alors c’est un test de MENTAL). Si le test est réussi, alors l’interprétation de ce test se fera en conséquence, dépendamment du résultat du dé.

Il y a naturellement plusieurs facteurs qui influent sur les conditions de l’attaque, comme la taille de l’opposant, son poids, son armure, son adresse, etc… Ceux-ci deviennent visible entre-autres au travers de malus ou bonus sur les jets afin de les toucher/blesser.

**Attention** : Il est toujours possible de mieux décrire son attaque, pour mieux permettre au MJ d’interpréter l’étendue des malus/bonus qui en résultent.

Lors de l’utilisation d’artefacts, comme des arbalètes ou des machines de guerre, il est possible qu’il y ait un temps de préparation qui donnera une opportunité d’attaque à l’adversaire, si la « recharge » prend place dans une situation désavantageuse.

## **Point important n°02 – Mourir, comment ça marche?**

Tout d’abord, il est important d’indiquer comment il est possible d’entrer dans un état de mort imminente. Évidemment au travers de combats… mais également au travers d’un manque de nourriture, d’eau, par l’utilisation d’un poison, grâce à une chute depuis le haut d’une falaise, etc…

Lorsque ceci est clair, on peut imaginer que la plus grande probabilité de mourir serait liée à une perte de sang ou à une infection, car les blessures n’auraient pas été traitées correctement. Au delà de ça, il est simplement possible de s’imaginer au travers de la réalité, ce qui peut provoquer la mort. Quelqu’un qui a perdu son bras il y a une minute et qui n’a pas fait de garrot peut quasiment déjà être considéré comme mort à cause de la panique qui va faire s’écouler le sang très rapidement et qui va très vite mener à un manque de sang au point où son cerveau ne sera plus alimenté, ce qui le mènera dans un avenir très proche (quelques secondes) à une mort certaine.

Mais bon, enfoncer la logique dans la gueule de ses joueurs n’aide pas. Alors nous allons avoir recours à un système de survie in-extremis. On pourrait considérer ceci comme 4ème statistique. À partir du moment, où quelqu’un entre en situation mortelle, il va avoir recours à un jet d’**Appel d’Outre-tombe** ou **AO**. Lors de la création de personnage, la statistique **AO** sera placée à 95. Ce qui veut dire, que seul un échec critique de 96-100 mènera à la mort. Si le joueur obtient 06-95, alors le personnage survit. Si jamais le joueur obtient une réussite critique, alors 01-05, alors le personnage survit et passe en « **RETOUR HÉROÏQUE** », ce qui fait de son prochain test une réussite critique assurée, sans même jeter le dé (attention, le retour héroïque ne fonctionne qu’en combat ou situation désastreuse, pas lorsqu’on trébuche du haut d’une falaise et qu’on attrape par miracle une prise, évitant la mort), cette réussite critique sera ensuite interprétée par le MJ.

Mais bon, ce serait trop simple si on s’arrêtait là… HA !

Après la première réussite avec la statistique de l’Appel d’Outre-tombe, celle-ci diminue de 20. Le prochain jet d’**AO** réussira alors de 05-75. C’est là où une réussite critique change la donne. Lors d’une réussite critique, la statistique d'**AO** ne change pas sauf si celle-ci a déjà été diminuée, auquel cas elle augmente de 5, pour chaque numéro en dessous de 05. Donc si le jet donne un 01, alors la statistique d’**AO** remonte de 20, avec un plancher à 95. Il est clair qu’après 2 ou 3 réussites de jet d‘**AO**, la statistique se retrouve en dessous de 50%, sauf si l’on exécute des réussites critiques. Donc les chances de survie s’amenuisent assez vite.

Le conseil à placer serait donc, ne jetez pas votre vie par la fenêtre. Il est assez simple d’entrer en situation mortelle, alors il y a plusieurs possibilités de les éviter habilement :

1)      Tenter d’éviter ces situations en réfléchissant avant d‘agir.

2)      Un coéquipier, qui se trouve à 10 mètres du personnage en danger de mort, qui n’arrive pas à le sauver avec un test classique peut utiliser un jet d’**AO** avec sa propre stat afin d’exécuter un Contre-Appel d’Outre-tombe. S’il réussit, alors les deux personnages survivent. S’il échoue lamentablement, alors le personnage en danger de mort MEURT et celui aillant tenté le sauvetage voit sa stat d’**AO** diminuer de 30, s’il ne meurt pas directement de son action échouée (Si la personne en danger de mort commence à tomber d’une falaise, le sauveteur fait un test d’**AO** pour les deux personnages… où l’échec mènera à la mort des deux personnages selon la façon dont le sauveteur s’exécute…) Dans le cas d’un échec critique, la situation est toujours mortelle pour les deux joueurs, sauf s’il n’y a rien dans un rayon de 30 mètres pouvant causer la mort débile du sauveteur. Un Contre-**AO** ne peut être exécuté uniquement si le personnage en danger de mort n’a PAS exécuté son jet de **AO**. Il y a une exception à la règle, si jamais un joueur à une très bonne idée pour sauver in-extremis le joueur ayant raté son jet d’**AO** (CECI N’ARRIVERA QUE TRÈS RAREMENT ET NE DOIT PAS ÊTRE CONSIDÉRÉ COMME BASIQUE) (Si le Contre-**AO** est réussi, on applique les règles de l’**AO** classique.)

3)      Rester loin du danger qui rôde et garder constamment l’œil ouvert peut aider. Le MJ est pas hyper méchant… normalement…

## **Point important n°03 – Métiers et compétences**

On peut choisir un métier que notre personnage exerce ou a exercé par le passé. Chaque métier est lié à quelques compétences qui lui sont propres, ou des compétences qui en relation avec le métier se voient amplifiées.

Suite au choix de métier, il y aura quelques compétences choisissable en plus. Pour chaque compétence supplémentaire prise après le décompte indiqué dans le métier, il faudra choisir une ***compétence négative*** pour équilibrer la balance (des compétences étant indiquées comme négatives dans la liste des compétences). Chaque nouvelle compétence doit être accompagnée d’une raison de ce choix qui doit se retrouver dans l’histoire du personnage, précédant son arrivée dans l’aventure (il est bien évidemment possible de modifier l’histoire de son personnage pour permettre l’implantation logique d’une compétence).

Les descriptions des métiers et compétences se trouvent à la fin de ces fiches de règles. Chaque métier permet l’obtention d’un certain nombre de compétences complémentaires, sachant qu’**UNE SEULE** ***compétence supplémentaire*** peut être convertie en ***compétence martiale***. Les compétences supplémentaires qui sont obtenues au travers du procédé d’équilibrage avec des compétences négatives ne permettent pas l’utilisation de ce procédé.

## Point important n°04 – Manger, boire, dormir… Un petit peu nécessaire à la vie…

Les plats cuisinés, par des professionnels, ou même des rations, ne sont pas dangereuses à la consommation. Celles-ci sont évidemment cher et lourdes, si l’on prévoit d’en emporter pour une longue durée. C’est pour cela qu’avoir recours à la chasse, à la cueillette ainsi qu’à la cuisine improvisée revient à moins cher et pèse moins lourd.

Après, il faut évidemment faire attention, car sans herboriste ou cuisinier à portée de main, il est facile de mal préparer un plat, sans les précautions nécessaires, et de se retrouver empoisonné ou avec une infection alimentaire pouvant mener à la mort. Pouvoir juger de la comestibilité de viandes ou plantes exotiques est le travail d’un professionnel et ne pourra que difficilement être fait avec l’absence d’une de ces personnalités sans avoir recours à des expérimentations (autrement dit à des goûteurs), ou par d’autres moyens.

Et sans compétences de cuisine, on peut difficilement parler de plat « cuisiné » lorsque celui-ci réussi à vous dégoûter après la première bouchée. Ceci pourrait même mener à un traumatisme si elle est vraiment mal préparée. Bien manger permet de mieux se remettre de blessures et SURTOUT de ne pas avoir de malus, dû à une nourriture difficilement satisfaisante.

Il est bien entendu nécessaire de manger, boire et dormir (COMMON SENSE). Si ces besoins fondamentaux sont ignorés ou simplement sautés pour une raison ou une autre, on jette un D20 pour chaque besoin ignoré. Si l’on obtient un 01-10, alors le personnage obtient un malus temporaire jusqu’à ce que le besoin en question soit assouvit. Il est donc possible si l’on ignore le repas, le fait de boire et le fait de dormir, d’obtenir un triple malus. Si le jet est raté, c’est à dire 11-20, on obtient non pas un malus, mais une diminution de la résistance à un nouveau jet de la même catégorie. Un nouveau jet résultant du fait d’ignorer le dîner se fera donc sur un D12 sans que les taux de réussite changent (01-10 donne un malus, 11-12 n’en donnent pas). Si le test est de nouveau réussi, alors le prochain jet de la même catégorie, rater le petit-déjeuner, mènera à un test avec un D10 (01-09 malus, 10 aucun malus). Le quatrième test dans la même catégorie donne instantanément un malus.

Ces tests de Faim/Fatigue/Soif sont toujours fait au moment où l’on devrait normalement assouvir ces besoins et où ceux-ci ne sont assouvis, quelle que soit la raison.

## **Point important n°05 – Échecs et succès critiques**

Ces conditions critiques n’existent que sur les tests avec des D100.

**96 – 100          échec critique**

**01 – 05            succès critique**

Les conséquences d’un critique peuvent être très utiles ou très désavantageuses. Dans certaines situations, la barre du succès/échec critique peut bouger et se placer à 01-10/91-100.

## **Point important n°06 – Armes à distance / Magie**

Avec des armes à distance classiques, on utilise un teste de FORCE pour leur utilisation en combat. Si ce test est réussi, alors on touche obligatoirement sa cible.

Plus le jet est bon et plus la zone de touche sera proche de l’endroit visé.

Dans le cas où une arme lâche plusieurs projectiles, il faudra faire un test par projectile.

On utilise la stat de FORCE pour les armes mécaniques et la stat de MENTAL pour la magie, si elle existait. Pour utiliser une arme, que l’on ne connaissait pas auparavant, et qui est légèrement complexe (une structure mécanique spéciale ou autre), il faudra faire un test de MENTAL pour analyser son fonctionnement avec un malus en fonction de sa complexité. On peut également tirer ou utiliser cette arme sans faire ce test, mais avec un bon malus car il faudra comprendre en temps réel l’utilisation de l’arme, à ses risques et périls (analyser une arme consomme une action, évidemment).

Avec des armes à distance, si l’on se trouve assez proche d’un combat, on peut choisir de passer son tour sous la forme d’une action de concentration/préparation, afin d’obtenir un bonus sur son prochain jet d’attaque. Ce bonus disparaît ensuite et disparaît également, si l‘on choisit de bouger au lieu d’attaquer.

(Ce tour de « préparation » n’est pas une alternative pour la recharge si l’arme en question en a besoins. Une arbalète aura par exemple besoin d’une recharge, tandis qu’un arc sera assez rapide pour ne pas demander d’action supplémentaire.)

## **Point important n°07 – Batailles, ou plutôt : chaos où trop de monde se tape sur la gueule**

Les batailles vont tout d’abord être considérées stratégiquement, si l’un des joueurs est impliqué dans la direction d’une bataille. Les différentes parties du plan sont ensuite traitées de façon classique avec des informations complémentaires sur les autres parties du champ de bataille, si le parti concerné possède des moyens de communication ou des émissaires pour permettre la liaison d’informations OU s’il y a des modifications visibles même depuis les autres parties du champ de bataille (ex : explosion, ouragan, météorite, festival avec feux d’artifices, etc…).

Dans le cas d‘une armée, ou plutôt d’une masse humaine, elle sera considérée comme une seule entité avec un nombre d’attaques données. Seuls ceux qui se trouvent à portée de l’arme des joueurs sont considérés comme entités à part. Leur capacité à attaquer est définie par le MJ et s’il existe des archers, alors leur nombre est fixe et leur attaque se fera une fois par tour. Comme un grand nombre de flèches peut être mortel assez vite, il est conseillé de saisir toutes les couvertures disponibles pour échapper à ce genre d’attaque, car vivre, c’est mieux. S’attaquer seul à une armée est donc également assez débile.

## **Point important n°08 – le Moral**

Les situations désespérées et les moments traumatisants ne vont pas non plus vous laisser partir indemne.

Si quelqu’un se fait charcuter devant vos yeux ou si un monstre terrifiant vous attaque, il y aura un test de moral à faire. Vous devez rater ce test pour mieux dormir la nuit.

Le test de moral se fait sur la stat de MENTAL avec un modificateur -15. Comme il faut rater ce test, la phrase suivante est assez caractéristique du test : « Plus on est débile, plus on est stable moralement ».

-          Si un test de moral est réussi, alors vous devenez **traumatisé** et votre action suivant devra obligatoirement être la fuite, la chute sur les genoux ou pleurer à chaud de larmes sans agir (ou autre chose qui montre à quel point vous avez été affectés par cet événement).

-          Si le test de moral est raté, alors il n’arrive rien de particulier, mais le prochain test de moral se fera à MEN-10 (le prochain échec diminuera de nouveau le modificateur, qui peut également devenir positif).

Si l’on devient **traumatisé**, on obtient un point de Trauma[+1], qui possède la raison de sa création (mort violente devant ses yeux, attaque surprise d’un monstre hideux, manger de la nourriture infecte, avoir la honte de sa vie, …).

Dans une situation, où l’on devrait faire un test de moral, les joueurs aillant déjà un traumatisme en rapport avec le type de situation réussiront sans faire le test (ils deviennent donc encore plus traumatisés par cette situation). Le point de Trauma gagne +1 en valeur. Il passe donc de Trauma[+1] à [+2] ou de [+2] à [+3].

Un traumatisme ayant un Trauma[+3], provoquera un test de FOLIE à la place du prochain test de moral impliquant le traumatisme en question. Ceci est un test du MJ, qui vérifiera si le personnage gardera le contrôle de son corps, se suicidera par désespoir (test d’**AO**) ou s’il tombera dans la folie.

***Commandement et Musique peuvent donner des bonus aux tests de moral, ceux-ci doivent en revanche être utilisés avant l’apparition d’une situation demandant ce test.***

Lors d’une réussite critique, le Trauma gagne un +2.

Lors d’un échec critique, la FORCE et le MENTAL du personnage sont augmentés de 20 et le SOCIAL baisse de 50 car le personnage devient moralement aveugle. Ces bonus/malus durent pendant 3 actions, alors environ 2 min.

(Ce bonus/malus ressemble beaucoup au **RETOUR HÉROIQUE**, il est en revanche plus court et concerne le FOR/MEN en bonus et le SOC en malus, où le R. H. se concentre sur FOR/SOC et baisse le MEN.)

## Pièces jointes n°01 – Compétences

### Compétences positives

(- Propre à un métier et comp. de départ // (+) pour tout le monde// - - Propre à un métier, mais optionnel)

**Médecine** (-Médecin)

[MEN/FOR + 20] pour le soin de blessures, diagnostique, analyse de maladies. Connaissances sur le corps humain est évident (dans la mesure de l’époque). Attention, dans le cas d’un manque d’équipement médical, il pourrait y avoir un malus conséquent.

**Archéologie** (-Archéologue)

[MEN + 20] [SOC + 10] pour l’analyse de ruines et fossiles (donne des informations si le test est réussi), ceci concerne également la structure d’anciennes bâtisses.

**Intimidation** (+)

[SOC + 15] pour essayer d’intimider ou effrayer quelqu’un. Ce bonus n’est que de +10 contre des créatures plus grandes que soi et +5 contre encore plus grand et +0 si la cible est un peu TROP grande.

**Histoire** (+Historien)

[SOC + 10] sur les tests qui concernent l’histoire connue ou des informations qui tournent autour. Les historiens possèdent un [SOC +20] à la place.

**Militarisme** (-Soldat)

[FOR + 15] pour la stratégie militaire ou l’attaque avec des armes conventionnelles. Possède dont les compétences martiales avec toutes les armes classiques.

**Exploration** (+Aventurier, Spéléologue)

[FOR + 5] pour la traversée d‘obstacles (Avent. & Spéléo. [FOR + 10])

[MEN + 10] en observation, reconnaissance (Avent. & Spéléo [MEN + 15]).

**Mathématiques** (-Mathématicien, Ingénieur)

[MEN + 15] pour le calcul, mathématicien aura [MEN + 30].

**Ingénierie** (-Ingénieur)

[FOR/MEN + 20] pour l’utilisation d’armes mécaniques ou technologiques et l’analyse de de mécanismes. Permet la construction de petits systèmes si les matériaux nécessaires sont présents.

**Théologie** (-Prêtre, Moine)

[MEN/SOC + 20] pour toute action religieuse ou test de connaissances dans le domaine. Les actions religieuses ne possèdent un bonus uniquement en temps de calme (en dehors des combats).

**Discrétion** (+Voleur)

[FOR + 10] pour passer inaperçu lors d‘un déplacement, le voleur possède [FOR + 20] (ne concerne pas le vol).

**Héroïsme** (+)

[[FOR + 20, MEN – 50, SOC + 20]] Dans des cas de situations désespérées, le joueur peut faire un test de MENTAL. Si celui-ci est réussi, les modificateurs entre crochets sont appliqués pour les 5 actions suivantes, ou moins, si le combat se termine plus tôt. (À cause du [MEN-50] il devient impossible d’entreprendre la fuite).

Un autre joueur peut utiliser un test de Motivation sur MEN pour obtenir un bonus sur ce jet. Ceci peut être considéré comme sur le même niveau que Commandement ou Musique.

**Cuisine** (+Cuisinier)

[MEN/FOR + 15] pour des tests liés à la cuisine. Connaissances sur les aliments sont évidemment présentes. Un cuisinier obtient [MEN/FOR + 30] à la place et [FOR + 20] pour des attaques avec couteaux et marmites, poêles, etc…

**Vol à la tire** (-Voleur)

[FOR + 20] pour voler sans se faire remarquer.

**Solfège** (+Musicien)

[SOC + 10] pour jouer de certains instruments. Musicien possède [SOC + 30].

La musique peut être utilisée durant les pauses ou temps de calme pour supprimer temporairement un malus de besoin (Faim, Fatigue, Soif). Lors d’une réussite critique, tous les malus sont retirés temporairement (TOUS, pas seulement ceux de la liste). Ceci n’est que temporaire et un manque d’eau mènera tout de même à la mort, même si la douce mélodie nous fait oublier la soif.

**Sang-froid** (+)

Même dans des situations désespérées, ta tête reste froide, « Continue de penser à ta survie ».

Les tests de moral sont désormais ignorés. Sauf lors d’actions COMPLÈTEMENT   MINDBLOWING-DESU!!!!

Cette compétence ne peut exister qu’en un seul exemplaire dans un groupe de joueurs et est incompatible avec certaines autres compétences. (du moins c’était ce qui était prévu)

**Inébranlable** (+Forgeron)

[FOR + 15] sur les tests qui demandent de la résistance physique ou de l’endurance.

**Poker-face** (+)

[SOC + 10] pour mentir et éviter de montrer ses émotions. Cette compétence est surtout utile contre d‘autres joueurs, elle peut en revanche être aussi utilisée contre des PNJs.

**Politique** (-Politicien)

[SOC + 20] pour mentir, cacher ses émotions, manipuler, être un enculé. Depuis quand les politiciens sont-ils des personnes normales ?

**Perspicacité** (+)

[MEN + 10] pour percer à jour les mensonges, savoir si l’on tente de cacher des bribes de vérité. Aussi analyse de comportement.

**Mentalisme** (-Magicien)

[SOC + 20] (Perspicacité)

Peut simplement en analysant précisément le comportement, deviner les prochaines actions d’êtres humains et en obtenir des conclusions intéressantes.

**Herborisme** (-Alchimiste, Cuisinier, - -Médecin)

[MEN + 20] pour les plantes classiques et le soin d’infections, si des plantes médicinales sont à portée de main. [FOR + 10] pour soigner avec des plantes, si des plantes sont présentes.

Cuisinier a [MEN + 10] et [FOR + 5]

**Chimie** (-Alchimiste)

[MEN + 30] sur des connaissances en rapport avec la chimie. Créer des produits chimiques dangereux est possible si les matériaux sont à disposition.

**Art des poison** (-Alchimiste, - -Médecin)

[MEN/FOR + 10] pour reconnaître et utiliser des poisons communs. Test de FORCE pour extraire des poisons. Pour soigner un empoisonnement, il y a uniquement un bonus si le poison est connu.

**Commandement** (-Commandant)

[SOC + 15] pour augmenter le moral des troupes, ce bonus passe à +30 sur les personnes ayant un entraînement militaire.

**Escalade** (+Spéléologue)

[FOR + 15] pour escalader.

**Oeil d’aigle** (+)

[MEN + 20] pour voir loin et observer. Ne marche pas dans l’ombre, la pénombre.

**Travail du métal** (-Forgeron)

[FOR + 30] pour travailler le métal. Connaissances en métaux et leurs utilisations sont présentes.

**Art de la survie** (+Aventurier)

[FOR + 15] pour des actions nécessaires à combler les besoins de la survie (faire un feu, dresser une tente, faire un camp de fortune…). ([FOR+20] pour aventurier)

**Maître des illusions** (-Magicien)

[MEN/FOR + 25] pour berner quelqu’un, faire disparaître un objet, faire quelque chose qui semble surnaturel. Les tests d’Illusions ne sont possibles qu’avec cette compétence.

**Connaisseur antique** (-Archéologue, Historien)

[MEN + 15] pour analyser des objets antiques. S’il s’agit d’armes antiques, on utilise les règles liées aux armes inconnues.

L’historien a [MEN + 10].

**Retour de l‘Abysse** (- décerné par le MJ)

Connaissez-vous l‘Abysse ? Ces connaissances sont données par le MJ en privé.

**Premiers secours** (+)

Compétence similaire à Médecine, mais possède un [FOR/MEN +10]

### Compétences négatives

**NEET**

[SOC – 30] difficulté de s’adapter à la société. Ce malus concerne TOUS les tests qui impliquent une autre personne (pas les animaux).

**Gourmandise**

Doit manger plus au dîner, sinon le personnage doit faire un test de Fatigue et de Faim. Le malus de fatigue se retire qu’après le petit déjeuner et le malus de faim ne se retire que lors du prochain dîner, si le personnage mange bien, ou s’il mange en cachette à un autre moment de la journée.

**Faiblesse corporelle**

[FOR – 20] lors de tests impliquant la force physique. Devient aussi plus facilement malade.

**Bigleux**

[MEN – 20] à l’observation et [FOR – 10] à l’utilisation d’armes à distance…

**Maladresse**

Lors de tests impliquant de la précision ou des mouvements rapides, on jette un D4. Plus

le résultat est grand et plus la conséquence est forte.

**Poule mouillée**

[MEN + 20] lors de tests de moral, ne peut être employé avec la compétence Sang-froid.

**Insuffisance morale**

[SOC – 30] lors du choix d’aider quelqu’un. (Ceci est un test complémentaire à chaque fois que vous voulez venir en aide à quelqu’un d’autre).

[MEN – 5] lors de tests de moral, ne peut être employé avec la compétence Sang-froid.

**Avarice** (+Politicien)

[MEN – 30] pour tenter de résister à l’appel de l’argent ou de la richesse (dans le cas de la présence d’argent en quantité, d’artefact de valeur ou de tentative de corruption, le politicien est soumis à un test d’Appel du Grisbi).

**Paranoïa**

[MEN +20] pour l’observation

[SOC -10] pour une action impliquant d’autres humains.

Chaque action impliquant l’administration de soins ou la proposition d’aide, le paranoïaque devra faire un test de mental sans bonus pour savoir s’il fait confiance ou non.

**Massif**

[FOR +5] en test de résistance physique et force brute

[FOR -15] lors de passages d’obstacles impliquant peu d’espace et lors de tests de force dans des endroits étroits.

**Borgne**

Prend plus de temps pour observer, se retrouve donc avec [MEN -10] pour des tests d’observation rapide. Possède un angle mort plus grand. [MEN -15] en test d’observation à vitesse critique.

### Compétences martiales

Les compétences martiales donnent un bonus de force, donc augmentent les chances de toucher.

Arbalète [FOR + 10] nécessite recharge

Arc [FOR +15] sans recharge

Épée [FOR +15]

Épées longues [FOR + 10]

Épées courtes [FOR + 20]

Masse [FOR +15]

Étoile du matin [FOR +15]

Marteau de guerre [FOR + 10]

Épées jumelles [FOR +15]

Armes expérimentales [FOR + 10] peuvent avoir besoin de recharge

Bâton [FOR +15]

Combat à mains nues [FOR + 25]

Lance [FOR + 10]

Poignard/Dague [FOR + 25]

Pioche [FOR + 10]

Faux/Faucille [FOR + 5]

Lancer [FOR + 10] (fait de lancer des objets/armes avec précision)

Couteau [FOR + 20]

(D’autres armes peuvent évidemment y être ajouté).

## Pièces jointes n°02 – Métiers

Vous trouverez ici les comp. de départ et les comp. supp., il est ensuite possible de prendre des comp. supp. en plus au prix de comp. négatives.

**Alchimiste**

Chimie, Herbologie, Art des poisons (2 comp. supp. et une comp. martiale)

Nécessaire d'alchimie.

**Médecin**

Médecine, (Art des poisons ou Herbologie) (2 comp. supp. et couteau comme comp. martiale)

Nécessaires de soins.

**Aventurier**

Exploration, art de la survie (2 comp. supp. et 2 comp. martiale)

Sac de couchage et d’autres objets utiles

**Cuisinier**

Cuisine, Herbologie (2 comp. supp. et couteau de cuisine [STR + 10])

Ingrédients de base, petit lot d’épices et nécessaire de cuisine (petite poêle, petite casserole, couteau de cuisine, cuillère en bois)

**Politicien**

Politique, Perspicacité, Avarice (2 comp. supp. et poignar/dague comme comp. martiale)

A une bonne poche de grisbi

**Musicien**

Solfège (3 comp. supp. et aucune comp. martiale)

Possède un instrument de musique au départ

**Magicien**

Mentalisme, Maître des illusions (2 comp. supp. et 1 comp. martiale et poignard/dague comme comp. martiale)

A des habits louches et colorés avec une dague dissimulée

**Soldat**

Militarisme (possède toutes les comp. martiales non-spéciales et 2 comp. supp.)

Possède deux armes au choix au début ainsi qu’un nécessaire de survie (sac de couchage, tente, gourde, etc…)

**Voleur**

Discrétion, Vol à la tire (2 comp. supp. et poignard/dague avec [FOR +30])

Possède des habits au choix ainsi qu’un poignard dissimulé aillant l’air dangereux et bien utilisé.

**Forgeron**

Travail du métal, Inébranlable (2 comp. supp. et 2 comp. martiale)

Une arme de départ et un nécessaire de travail du fer (différents types de petits marteaux et un soufflet miniature en peau de bête)

**Mathématicien**

Mathématiques (4 comp. supp., car il en sait trop)

Possède un crayon et une plume, qui ont bien servi.

**Chômeur**

NEET (4 comp. supp. et masse comme comp. martiale)

**Prêtre**

Théologie, une religion au choix (2 comp. supp. et étoile du matin, bâton comme comp. martiales).

A tout ce qu’un prêtre devrait avoir.

**Historien**

Histoire, Connaisseur antique (2 comp. supp.)

**Spéléologue**

Escalade, Exploration (Pioche comme comp. martiale et 2 comp. supp.)

**Archéologue**

Archéologie, Connaisseur antique (2 comp. supp.)

**Ingénieur**

Mathématiques, Ingénierie (Armes expérimentales comme comp. martiale et 2 comp. supp.)

Commence avec une arme créée par ses soins, demander au MJ pour savoir si elle convient.

(La compétence Retour de l’Abysse n’est pas liée aux classes et ne peut pas être choisie, sauf avec l’accord du MJ, qui définira l’entièreté des connaissances livrées par la compétence.)

(D’autres métiers peuvent exister si le besoin apparaît)

## Notes

Attention, ceci sont les règles que j'ai moi-même créé. Ce règlement est grandement basé sur les capacités sur MJ à les gérer, il est donc peu recommandé d'avoir un MJ débutant, mais tout est possible.

Ces règles peuvent êtres altérées dans un cadre privé autant que vous le souhaitez, afin de vous adapter aux joueurs de votre jeu de rôle.

Je vous conseille d'avoir un scénario solide et des joueurs motivés.

Sur ce, je vous souhaite un bon jeu, si vous utilisez mon règlement :).

Je ne possède évidemment pas les droits d'altérer le monde de Made in Abyss, ni même de créer un JDR dessus. Tout ce que je fais doit donc être considéré comme du bénévolat de fan ne cherchant en aucun cas une rémunération à la clé. Tous les droits sont et restent la propriété de l'auteur de Made in Abyss : Akihito Tsukushi.

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