Sistema

## RPG de mesa: o que é? Como jogar?

O RPG de mesa, ou RPG de papel e caneta, é um jogo que lembra muito os clássicos jogos de tabuleiro, porém com possibilidades mais amplas. Do inglês, a sigla RPG significa *"Role Playing Game"*, um jogo de interpretar papéis. Neste caso o jogador não é apenas um pino andando em casas de um tabuleiro, ele interpreta um personagem, com emoções, falas e habilidades enquanto atravessa um mundo fantástico. Ensinaremos aqui como jogar RPG de mesa.

Vale a pena fazer uma ressalva para que jogadores de videogame não confundam o RPG de Mesa com alguns dos melhores RPGs de videogame, como a série Final Fantasy, The Elder Scrolls ou Dragon Age. Estes são considerados RPGs eletrônicos, os quais às vezes têm algumas semelhanças com os combates do RPG de mesa, porém não possuem o principal que é a liberdade e interpretação.

Devido à sua natureza tão dinâmica, o RPG precisa de uma figura que a maioria dos jogos de tabuleiro não tem: o mestre de jogo. Essa pessoa age como um narrador que conta a história e um juiz que irá viabilizar as ideias dos jogadores de acordo com as regras permitidas pelo mundo em que estão jogando.

## Campanhas

Para trazer maior interação entre players e até mesmo agradar os jogadores do formato mais tradicional, a staff do RPG adaptou e manteve o antigo conceito narrativo dos RPG's. Utilizando nosso servidor no Discord, foi criado canais onde um grupo de mestres (*Nome comumente dado para aquele que irá narrar a história*) se reunirá com os jogadores e interpretar os papeis de seus personagens dentro do próprio RPG, de forma totalmente canônica.

Uma sessão de RPG dura horas, e praticamente nunca consegue encerrar a história proposta pelo mestre nessa primeira sessão. Com isso em mente, para manter a possibilidade de os personagens continuarem a interagir dentro do formato principal de Soul Rival, optamos por deixar os personagens livres para que participem de outros eventos e realizem suas cenas textuais como de costume no intervalo entre as sessões. Entretanto, não poderão realizar quaisquer interações nos grupos principais durante as sessões.

Iremos realizar dois tipos de sessões ao longo do tempo, sendo elas "Adventure" e "Cruzada".

* **Aventura:**

Se trata de uma narrativa mais comum e não tão desgastante quanto uma cruzada, sendo mais similar as dungeons e missões paralelas, fazendo com que dure de uma até seis sessões. Geralmente as aventuras são recompensadas dependendo do local onde ocorrem.

* **Cruzada:**

É o modo mais tradicional de um conjunto de sessões, que busca promover continuidade na história. Cruzadas são mais desgastantes e exigem mais atenção aos detalhes, pois alguns erros cometidos no início podem desencadear a aniquilação de toda a party (grupo).

A premiação será similar com a saga, onde o mestre da aventura irá determinar o quanto o jogador contribuiu para a história e determinar um valor para sua premiação (semelhante ao XP), por isso, sugerimos que interprete diligentemente para que receba a premiação adequada, que inclusive pode vir a ser um item exclusivo.

## Construção e criação do Personagem

Em Soul Rival os personagens são criados com uma certa quantidade de pontos, assim como em GURPS e Storyteller, chamada de Hero Points (HP). Paga-se uma certa quantidade de pontos para ter-se um certo nível de Atributo, Vantagem, Perícia ou Poder. O jogador tem ainda, opção de não gastar todos os pontos durante a criação, deixando o restante para a reserva de HP (Hero Points) e usá-los quando for necessário durante o jogo.

* **PRIMEIROS PASSOS**

Antes de tudo converse com o GM responsável pela partida ou Campanha. O GM deve dar aprovação do personagem desde o primórdio, verificando se ele é apropriado para o Gênero da Campanha que pretende mestrar. Por exemplo, um personagem humorístico ou um herói de colante seria incompatível com uma Campanha sobrenatural; para tal Campanha, personagens com orientação mística seriam mais adequados. Não há nenhum empecilho em o GM criar uma Campanha onde os jogadores interpretem vilões, mas um jogador que escolha um herói provavelmente deve manter-se secretamente infiltrado entre os personagens. A menos que o GM tenha sua própria visão sobre um mundo ambientado, Anti-heróis não seriam tão adequados para tal Campanha onde as forças do bem e do mal estão claramente definidas.

O GM deve especificar antecipadamente que tipo de Campanha está planejando. O ideal seria uma breve introdução do mundo onde a aventura se passa ou da organização a qual os personagens devem fazer parte. Uma Campanha com os Omega Men poderia permitir a criação de personagens de qualquer uma das raças do Sistema Vega. Uma Campanha com personagens que trabalham como agentes do governo certamente exigiria Vantagens associadas (Connections com FBI ou Força Tarefa X, ou Security Clearance por exemplo).

* **PENSE COM CUIDADO**

Decida se irá criar um Herói, Vilão ou Anti-herói. Pense em toda a mitologia e pormenores ligados ao personagem. Superman não é apenas um amontoado de poderes, ele serve de inspiração a um sem-número de pessoas e leva todo o legado de uma civilização extinta como um dos poucos sobreviventes de um planeta que não mais existe. Batman não é apenas um homem no pico da perfeição humana que é habilidoso em várias perícias, ele também detém uma série de pormenores que dão sabor ao personagem, como ter uma galeria de vilões das mais originais vistas nas histórias; a Batcaverna que é permeada com seus Gadget e veículos; a fachada de playboy milionário; um mordomo que lhe serve como ombro amigo; sua condição de órfão por um latrocínio, que é a força-motriz por trás de suas ações. Agora pense sobre seu personagem. Pense em suas atitudes. O que o personagem faria em relação a uma situação específica, como estar diante de um político corrupto ou o vilão que matou seus pais? Como ele é visto pela sociedade? Ele tem algum Quartel-General? Ele trabalha para um grupo ou é um solitário? Ele tem família, pais, esposa, filhos? Para ideias sobre estes detalhes.

## Atributos, Pontos de Vida/Espírito/Mente, Vantagens, Desvantagens, Vigor e Poderes

​**Distribuindo Pontos**

Todos os jogadores quando iniciam em uma ficha nova, possuem **30 pontos** para distribuir entre os atributos, pontos de vida, comprar poderes e vantagens.

Quando criando o personagem, tenha em mente que um ser humano típico não-jogável (NPC) tem geralmente 2 a 3 HPs em todos os atributos. Humanos normais no pico da perfeição podem ter cada: Destreza 10, Força 5, Corpo 6, e atributos mentais e místicos 12 cada, Perícias Físicas no máximo 10 HPs, e outras Perícias em 12 HPs por exemplo, mas se você tiver mais pontos disponíveis você poderá distribuí-los, além de ganhar mais no decorrer da sessão. Não há exatamente um limite para Riqueza; Lembre-se que a maioria do dinheiro do mundo hoje não é físico. Humanos normais não tem poderes; a possessão dos mesmos incutem que ele é um meta-humano (poderes mutantes), Homo Magi ou uma criatura mística (poderes místicos), ciborgue ou androide (poderes derivados de cibernética e robótica) ou alien (poderes derivados de sua fisiologia estranha). Não há restrições para que um humano (normal ou poderoso) possua um Artefato, então os poderes vem de um objeto. Dependendo do tipo de Gênero de Campanha, o GM pode permitir a adoção de certos poderes para humanos normais descritos nas ocupações.

**Atributos**

Os atributos são as habilidades naturais dos personagens, independentes de qualquer Vantagem, Poder ou Perícia, e são medidos em HPs, que seguem uma progressão geométrica de bônus. O que na prática significa dizer que: alguém com Força 4 possui um bônus de +1 no dado que é maior do que alguém que possui Força 1 cujo bônus é +0 e assim por diante. O sistema possui nove atributos básicos e um derivado.​

O Atributo derivado é a Iniciativa, que é a soma do bônus de DEX + INT + INFL, e pode ser modificado por situações, Poderes, Perícias e/ou Vantagens especificas, ou ainda, HP's. ***Ele é usado apenas nas situações de combate e os menores valores devem obrigatoriamente declarar uma jogada em contra partida os maiores valores agem primeiro***. Ou seja, os mais rápidos conseguem antecipar os movimentos dos adversários. Antes dum Combate, rola-se a Iniciativa dos Personagens. Quem tira o valor mais alto na Iniciativa começa a agir primeiro.

**Maior realismo na iniciativa**

Para um maior realismo, quem perde na Iniciativa deve declarar as ações primeiro, mas as ações são resolvidas primeiro por quem ganhou a Iniciativa. Isto permite ao personagem com maior iniciativa estar apto para usar um contra-ataque, Reflecção/Deflecção, Acrobacias, Bloqueio, Ação em Grupo ou qualquer outra ação inventiva.

Os demais atributos são:

**FÍSICOS**

**Destreza (DEX)**: Representa a habilidade manual e agilidade do personagem

**Força (FOR)**: A capacidade de erguer pesos e suportar cargas e aplicar golpes

**Corpo (CORP)**: A saúde geral e resistência padrão a dano físico

**MENTAIS**

**Inteligência (INT)**: Aptidão de pensar rapidamente e seu conhecimento dos fatos

**Vontade (VONT)**: A habilidade de tirar conclusões e força de vontade em geral

**Mente (MENT)**: Resistência a stress e a ataque mental

**MÍSTICOS/SOCIAIS**

**Influência (INFL)**: O poder e influencia social e personalidade do personagem

**Aura (AURA)**: Como sua personalidade interfere nas ações de outros através de sua presença

**Espírito (ESP)**: indica seu poder mágico, a resistência mística e a reflexão do nível de resolução espiritual do personagem​

​​

Quando você inicia, você possui uma pontuação geral para distribuir em suas características. Isso inclui os atributos, o bônus do seu atributo será igual a pontuação que ele terá. Mais a frente falaremos sobre as perícias, mas brevemente, perícias delimitam as competências de um personagem. Cada perícia é um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Elas podem ser usadas em combate, mas são úteis também em outras situações.

​**Pontos de Vida • ​Pontos de Espírito • ​Pontos de Mente**

Estes pontos medem a saúde do personagem, são como a “barra de energia” em videogames. Quanto mais Pontos de Vida você tem, mais difícil será matá-lo. Humanos normais (*npcs sem relevância*) tendem a ter poucos PVs, enquanto um personagem jogador pode ter 20, 30, 40... ou mais PVs. Seus pontos de vida iniciais são iguais a seu atributo CORPO multiplicado por 2.

Os pontos de alma será iguais ao seu atributo ESPIRITO multiplicado por 2. Assim como os pontos de mente, será o seu atributo MENTE multiplicado por 2.

**Vigor • VIG**

Estes pontos são “combustível” para ativar os poderes. Outros personagens usam VIG para fazer ataques mais fortes, reforçar suas defesas, ou usar habilidades sobrenaturais. Você não compra Pontos de Vigor, eles são a soma de seu CORP, ESP e MENT. Conforme você adquire e aumenta sua vida, mente e espírito seu vigor também aumenta, permitindo que você tenha acesso a capacidades e poderes em maiores níveis.

**Vantagens e Desvantagens**

As Vantagens são características únicas de cada personagem que o auxiliam durante o jogo, enquanto as Desvantagens atrapalham. As vantagens custam pontos para serem adquiridas, enquanto as desvantagens dão pontos, que podem ser gastos com outras coisas. Como vantagem podemos citar Liderança ou Sorte, e como desvantagens um Arqui-inimigo ou uma Fobia grave. A maioria delas tem custo fixo, enquanto em outras esse custo pode variar em função da intensidade/severidade da mesmas.
Você também pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem oferece ao menos 1 ou mais pontos extras para gastar com atributos ou vantagens. Algumas raças, possuem Vantagens únicas, que já vem com a raça no momento que é escolhida.

Consulte a Página Vantagens e Desvantagens neste site para obter informações mais detalhadas

É possível retirar desvantagens colocando os pontos que você ganhou nela, e então, você perde aquela desvantagem completamente, isso ocorre também com as vantagens fazendo o oposto. Se você tem uma desvantagem especifica que quer tirar, por exemplo, Fúria Irracional. Você deve ter HPs sobrando e cobrir o valor dessa desvantagem colocando os pontos especificados nela. Você não compra outra vantagem do valor dela, você paga HPs pra tirar ela pra depois pegar outra desvantagem ou vantagem. Todavia, vantagens e desvantagens que já vem na raça de origem não da para retirar.

**Toques Finais**

Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas características, vantagens, desvantagens e perícias combinam com o que você imaginou? Por que um cavaleiro de armadura sabe Medicina? Como um androide pode ter Telepatia? Qual a origem de seu Poder: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa? Não que seja proibido fazer coisas assim — o mundo dos animes, mangás e games é lotado de personagens com poderes e habilidades absurdas. Você não precisa explicar a origem de cada vantagem, desvantagem ou magia. Aliás, qualquer explicação que ofereça não vai mudar as regras. Se você tem Força 5, vai somar +2 pontos a seus ataques corpo-a-corpo. Pouco importa se essa força vem de treinamento ninja, implantes cibernéticos ou aquela gelatina amaldiçoada que sua tia bruxa esqueceu na geladeira. Você pode jogar usando apenas as regras, números e dados. Não precisa inventar nada. Mas veja bem, você estará perdendo a melhor parte do jogo. Não invente uma história porque é preciso. Invente porque é divertido!

## Perícias e Subpericias

As perícias são os conhecimentos e habilidades adquiridos através de estudo ou treino ao longo da vida do personagem até o momento da sua criação. Cada perícia é subdividida em várias subperícias.

Com a descrição de cada perícia, há as subperícias. Subperícias marcadas com um valor em HPs só podem ser usadas por personagens que comprem as mesmas. Algumas subperícias permitem o uso de uma subperícia diferente mas que cumpre o mesmo propósito de uma outra (descrito no artigo da Perícia logo abaixo) como é o exemplo do Dançarino conseguir projetar os mesmos movimentos do Artista Marcial. Todas as subperícias acrescentam um bônus de +2 no dado em acréscimo ao valor jogado no dado, algumas subperícias como Cozinhar oferecem +3 ao invés disso.

### **Destreza (DEX)**

* Acrobacia: lida com manobras corporais.

**•** Escalada **(1 HP)**: é uma subpericia de Acrobacia e técnica esportiva cujo fim é atingir o cume de uma parede rochosa, de um bloco ou de um muro de escalada.

**•** Esquiva **(2 HPs)**: é uma subpericia de Acrobacia e permite um incremento da manobra Esquiva.

**•** Ginástica **(2 HPs)**: refere-se a performances de destreza corporal comuns em circos: cambalhotas, saltos à distância, piruetas, etc. Elementos como barras, pêndulos e outros tipos de balanços com alta altitude são utilizados para transformar a Acrobacia em um número de circo mais emocionante.

* Ladinagem: A perícia dos Ladrões confere habilidades furtivas ao possuidor. Não apenas restrito a bater carteiras e arrombar fechaduras, a perícia também cobre outros talentos geralmente possuídos por criminosos.

**•** Ocultamento **(1 HP)**: Com a subperícia Ocultamento, o personagem pode esconder itens em si ou em outros, e até disfarçar o objeto, e mover-se sem revelar qualquer peso extra ou volume. O GM deve julgar quais itens podem ser razoavelmente escondidos; um homem baixo não pode esconder um lança mísseis dentro do seu bolso, mas um homem exageradamente grande ou gordo poderia prende-lo nas costas.

Testes de Percepção feitos para detectar objetos sob Ocultamento deve ser igual ou ultrapassar o valor para ocultar o referido objeto.

**•** Artista de fugas **(1 HP)**: desempenha a prática de escapar de restrições ou outras armadilhas. Escapistas escapam de algemas, camisas de força, gaiolas, caixões, caixas de aço, tambores, sacos, prédios em chamas, aquários e outros perigos, muitas vezes em combinação.

Joga-se o dado do artista de fugas contra a dificuldade da armadilha. Sendo igual ou ultrapassando a dificuldade indica que o personagem se liberta.

**•** ​Falsificação **(1 HP)**: é o ato de copiar, reproduzir ou adulterar, sem autorização, documentos, produtos ou serviços, de forma a obter vantagem, geralmente econômica. Além do fato de driblar a boa-fé objetiva, a falsificação de produtos implica não pagamento de impostos para conquistar mercado consumidor a outro e protegida por direitos de marcas e patentes. Tal prática é conhecida como pirataria moderna.

**•** ​Fechaduras e Cofres **(2 HPs)**: permite abrir fechaduras, a dificuldade do teste é igual a do chaveiro que criou a fechadura. Leva-se cerca de 1 minuto para abrir uma fechadura e 2 minutos para abrir um cofre. Fazer a tentativa antes deste tempo aumenta a dificuldade do teste. Valores iguais ou maiores ao da dificuldade indicam sucesso.

**•** ​​Furto **(1 HP)**: permite roubar itens e valores de outros personagens sem o conhecimento de tal pessoa. Nada mais é do que um teste contra Destreza/Inteligência do alvo. A dificuldade pode ser aumentada se o item em questão está num local inacessível, como no bolso da jaqueta interna dum personagem usando sobretudo. Existem três hipóteses para furtos:

1. Se o número obtido é maior que a dificuldade, o personagem rouba o item, passando despercebido.
2. Se o número obtido é igual ao da dificuldade, o personagem rouba o item, mas o alvo percebe.
3. Se o número obtido é menor em relação ao da dificuldade, o personagem não rouba o item, e o alvo percebe que ele tentou roubá-lo.

**•** Sistemas de Segurança **(1 HP)**: permite ao personagem ultrapassar alarmes de segurança eletrônicos, hackers, vírus eletrônicos e etc. A dificuldade é igual a ladinagem ou a inteligência do criador do sistema, o que for mais alto. Valores iguais ou maiores indicam sucesso. Leva-se cerca de 1 minuto para ultrapassar alarmes de segurança, hackeamentos e vírus eletrônicos. Fazer a tentativa antes deste tempo aumenta a dificuldade.

**•** Furtividade **(2 HPs)**: permite ao Personagem mover-se em silêncio e sem ser visto por outros. O valor deste teste são usados contra Testes de Percepção feitos para descobrir o personagem furtivo. Se valores iguais ou maiores, os oponentes notam a presença do personagem. Geralmente o uso mais comum da perícia é à noite ou em outras condições de difícil visualização que aumentam a dificuldade do teste tornando mais fácil notar o personagem.

* Veículos: permite o manejo de veículos; cada uma das subperícias tem aplicações similares, mas com diferentes meios de transporte. Se ao pilotar um veículo, tenta-se um Ataque Concentrado ou usar armas acopladas no veículo, a dificuldade para evitar o ataque será sempre igual a Força de Ataque (FdA) do veículo e da destreza do usuário somados, e se o oponente está em outro veículo, somasse a resistência do veículo em que o oponente está bem como suas Força de Ataque (FdA) caso ataque.Ao tentar-se um feito perigoso, como saltar dum penhasco ou evitar uma chuva de meteoros, joga-se os dados do Veículo como por exemplo a velocidade em km/h contra uma dificuldade estabelecida pelo GM usando a Tabela do veículo localizado neste site. Por exemplo, fazer uma moto saltar sobre um carro teria a dificuldade 5, quando tentar sair do feixe de atração de um buraco negro teria 25+ de dificuldade.

1. Aéreos **(1 HP)**: Permite manobrar aviões, jatos, helicópteros, asa deltas, etc.
2. Terrestres **(1 HP)**: Permite manobrar carros, motos, caminhões, tanques, hovercrafts, etc. Se o veículo é grande o suficiente (um tanque, um carro-monstro, etc) é permitida a manobras ou esmagamentos contra objetos menores e pessoas: Usa-se as estatísticas do veículo e do atacante; a dificuldade será a Força do veículo. Se valores desta manobra ou esmagamento equivalem ou excedem o Corpo de um objeto ou construção, o alvo é esmagado ou se evade do obstáculo e o veículo pode seguir adiante. Se os valores conseguidos são menores que a de um buraco por exemplo, o veículo fica temporariamente preso até a próxima fase, quando poderá tentar qualquer outra manobra veicular.
3. Espaciais **(1 HP)**: permite manobrar veículos espaciais, e também saber como ambientar-se sem gravidade.
4. Aquáticos **(1 HP)**: Permite manobrar lanchas, barcos, submarinos, botes, porta-aviões, etc.

* Armamento: é a perícia do personagem com armas. Ele substitui Artes Marciais por Armamento quando usando armas. Se ele tem poderes de disparo ele também pode substituir por Armamento. Se o personagem usa uma armas para combate corpo-a-corpo, é esta subperícia que ele usará.

**•** Armas de Fogo **(1 HP)**: +2 com armas de fogo (revólveres, pistolas, metralhadoras, rifles, etc).

**•** Armas Brancas **(1 HP)**: +2 em jogadas com armas brancas (espada, machado, cajado, porrete, adaga, etc).

**•** Arremesso **(1 HP)**: +2 ao arremessar objetos (como pedras ou granadas), e armas de disparo mecânico como arco, funda, estilingue, boleadeiras, balestra e besta.

**•** Artilharia Pesada **(1 HP)**: +2 ao usar artilharia pesada (lança-granadas, tanques, foguetes), etc.

**•** Armas Exóticas **(2 HPs)**: ao usar armas indisponíveis no mercado, que não se encaixam em nenhum dos padrões acima, como a arma particular de um herói ou vilão. Se a arma não é própria, o personagem faz um teste de Armamento Exótico contra a dificuldade para usar aquele armamento com dificuldade estabelecida pelo GM ou contra a perícia de Invenção do criador da arma. Valores maiores ou iguais indicam que o personagem pode usar a arma normalmente.

*Note que esta habilidade não pode ser reproduzida por pessoas que não tem esta subperícia*.

### **Força (FOR)**

* Artista Marcial cobre os diversos estilos de luta empregados a fim de aperfeiçoar o ataque e defesa no combate corpo-a-corpo (podendo ser empregado por qualquer personagem que se exceda em combate corporal, não sendo primariamente orientado nas artes marciais orientais). Combate corpo-a-corpo também inclui o uso de armas brancas. Note que Artista Marcial não pode ser usado para afetar ou defender-se de quaisquer armas ou Poderes que tenham alcance.

**•** Assalto **(1 HP)**: a possessão desta subperícia confere permanentemente +1 na Iniciativa. Também permite realizar mais uma jogada de ataque adicional (Sem a essa subpericia, o personagem só pode realizar uma jogada de ataque normalmente).

**•** Bloqueio **(1 HP)**: permite somar +2 contra ataques corpo-a-corpo realizados contra o usuário. A possessão desta subperícia confere permanentemente +1 na Iniciativa (cumulativo com Assalto, Reflexos Rápidos, etc).

**•** Defesa **(0 HPs)**: concede ao usuário a capacidade de gastar um valor em HPs e somar ao teste de defesa, conseguindo defender o ataque completamente (se possível).

**•** Bateria **(2 HPs)**: pode-se somar +4 para fazer ataques corpo-a-corpo e também em jogadas de dano.

**•** Técnicas **(0 HPs)**: Permite o uso de manobras exclusivas (abaixo):

***Ataque Concentrado* (2 HPs)**: No Ataque concentrado o personagem escolhe um alvo e perde voluntariamente suas Ações num certo número de turnos, onde ele passa se concentrando (Bloqueio e Defesa ainda são possíveis). O número de turno que o artista marcial perde, equivale a sua escolha até um limite máximo. O máximo número de turnos que pode ser carregado é igual ao bônus de sua Força. Ao realizar o ataque o dano recebe +2 para cada turno que a manobra ficou carregada. Uma vez que o ataque tenha sido feito, independente se a jogada foi um sucesso ou não, o artista marcial deve se concentrar outros turnos novamente antes de receber o bônus de novo.

***Contra-ataque* (2 HPs)**: No contra-ataque o artista marcial usa a própria força do atacante contra ele. Quando estiver recebendo um ataque corpo-a-corpo, o personagem desiste da Iniciativa em favor de seu oponente, levando opcionalmente um ataque sem lançar testes de oposição. Ele não pode usar Bloqueio e Defesa. Após o ataque do oponente (sucesso ou não), o artista marcial pode imediatamente contra-atacar (até se não é o momento de sua ação), recebendo uma penalidade de *–*1 nesta jogada assim como seu oponente também recebe para evitá-lo. Um Contra-ataque pode ser feito em conjunto com qualquer outra Manobra de Combate ofensiva (somente), incluindo Arremesso, e pode-se usar as subperícias Assalto e Bateria de Artista Marcial.

***Arremesso* (2 HPs)**: envolve arremessar um oponente usando o próprio peso dele. O peso do oponente não pode ser maior que os HPs de Força do artista marcial. Poderes como a Super Força ou Força melhorada podem ignorar o peso de personagens, objetos ou coisas respeitando o limite destes poderes.

***Imobilização por Submissão* (2 HPs)**: Esta técnica permite imobilizar um alvo por submissão à dor ou utilizando uma chave tentando um Arremesso (ver acima) ou Agarrão (ver abaixo).
*Uma Imobilização é quebrada de duas formas*: O oponente pode tentar libertar-se através de algum poder ou ataque caso consiga. O oponente faz uma jogada com Destreza, Força, Corpo, Vontade ou de alguma Habilidade como a Mente Superior. O último simula modos de ignorar a dor e libertar-se. As jogadas são feitas contra a Força do imobilizador (De novo, o imobilizador pode usar Bloqueio e Defesa para dificultar a tentativa). Se maior ou igual ao valor final do imobilizador, o oponente se liberta e o atacante fica restrito de ataca-lo novamente até o final do turno desse oponente.

O atacante mantém a imobilização ao custo de ações automáticas por turnos, estando imobilizando uma criatura, ele é considerado indefeso contra outros ataques externos. Em adição, o imobilizador pode, se quiser, engajar violentamente no agarrão por aplicar dor ao alvo, até mesmo quebrando o membro imobilizado do oponente ao invés de só apaga-lo. Para isto, simplesmente aplique dano para cada turno que o oponente estiver imobilizado, utilizando a Força do atacante. Quando o oponente perder seus PVs na imobilização um de seus membros é considerado quebrado ou é morto a escolha do imobilizador.

***Imobilização por Sufocamento* (2 HPs)**: Esta técnica permite imobilizar um alvo por sufocamento, privando-o de respirar e causando dano de sufocamento a este pelo valor de seu dano de força. O oponente pode tentar libertar-se através de algum poder ou ataque caso consiga. O oponente faz uma jogada com Destreza, Força, Corpo, Vontade ou de alguma Habilidade como a Mente Superior. O último simula modos de ignorar a dor e libertar-se. As jogadas são feitas contra a Força do imobilizador (De novo, o imobilizador pode usar Bloqueio e Defesa para dificultar a tentativa). Se maior ou igual ao valor final do imobilizador, o oponente se liberta e o atacante fica restrito de ataca-lo novamente até o final do turno desse oponente. O atacante mantém a imobilização ao custo de ações automáticas por turnos, estando imobilizando uma criatura, ele é considerado indefeso contra outros ataques externos.

***Agarrão* (2 HPs)**: é quando se agarra um oponente, causando dano por esmagamento. É uma tática boa para atacantes lentos, porém fortes, contra oponentes ligeiros, porém fracos.

***Prender Membro* (2 HPs)**: é feito como um Agarrão, mas com importante diferença:
Quando o inimigo anuncia um golpe corpo-a-corpo, o lutador anuncia Prender membro, e faz uma jogada antes que o inimigo role os dados. Se for um sucesso, o lutador para o golpe do adversário, agarrando o membro.

*Um Prender membro é quebrado de duas formas*: O oponente pode tentar libertar-se através de algum poder ou ataque caso consiga. O oponente faz uma jogada com Destreza, Força, Corpo, Vontade ou de alguma habilidade como a Mente Superior. O último simula modos de ignorar a dor e libertar-se. As jogadas são feitas contra a Força do imobilizador (De novo, o imobilizador pode usar Bloqueio e Defesa para dificultar a tentativa). Se maior ou igual ao valor final do imobilizador, o oponente se liberta e o atacante fica restrito de ataca-lo novamente até o final do turno desse oponente.

***Nocaute Instantâneo* (2 HPs)**: No Nocaute instantâneo, ganha-se uma penalidade de –2 ao realizar a próxima jogada de ataque com objetivo de nocautear causando o dobro de dano.

### **Corpo (CORP)**

* Ciência Militar: Além da valorização e reconhecimento pessoal, o principal benefício que de um corpo forte é o autoaperfeiçoamento e a possibilidade do conhecimento de táticas militares e de campo. Personagens com esta perícia possui conhecimento e estratégias de combate militar, bem como possui uma liderança natural no campo ode batalha.

**•** ​​Camuflagem **(1 HP)**: permite, por utilizar materiais e o próprio ambiente, fazer com que seja mais difícil para inimigos notarem o personagem ou construções, objetos, e outras pessoas camufladas com a perícia. Diferente da furtividade, os testes de percepção contra camuflagem sofre penalidade de –2 para encontrar personagens camuflados. Note que o tamanho de pessoas ou objetos atrapalham. Ao esconder objetos pelo corpo, o personagem não usa Camuflagem, ao invés usa Ladinagem que utiliza ocultamento.

**•** ​​Cartografia **(1 HP)**: permite a rápida criação e identificação de mapas. Identificação é automática contanto que a legenda do mapa esteja numa língua conhecida pelo usuário. Se o mapa está numa língua desconhecida mas reconhecível pelo usuário, se torna uma jogada de cartografia da Ciência Militar com o acréscimo de +2 contra a cartografia de quem criou o o mapa ou contra dificuldade estabelecida pelo GM. Se o mapa é totalmente alien para o leitor, a dificuldade aumenta consideravelmente.

**•** ​​Reconhecimento **(1 HP)**: reconhecer o perigo nos campos de batalha é fundamental para formar uma boa investida. O usuário pode usar esta perícia com +2 na jogada da perícia para evitar os efeitos de "Surpreendido" por exemplo. Em adição, a perícia funciona como um "Senso de Perigo" no campo de batalha: ele pode reconhecer uma armadilha, um piso falso, um campo minado, etc. A perícia, entretanto, só serve para este tipo de coisa; ela não permitiria detectar um supervilão na área.

**•** ​​Demolição **(1 HP)**: permite armar, desarmar e identificar explosivos, bem como o uso deles para uma explosão mais eficiente ou de um tipo específico. O usuário pode usar de +2 no teste acrescidos na pericia do explosivo para identifica-los, desarma-los ou arma-los. Para desarmar um explosivo, usa-se o valor do teste contra o valor de Demolição de quem armou a bomba.

**•** ​​Comando de Campo **(1 HP)**: permite liderar tropas na batalha. personagens com Comando de Campo podem usar testes para afetar as Ações de Dados de uma unidade ou de outros personagens. Para mais detalhes, veja abaixo:

O Combate em Soul Rival RPG geralmente é feito em pequena escala: cada jogador representa um personagem, e geralmente não mais que 5 ou 10 personagens decidem suas Ações em combate. Mas que dizer se a aventura envolve combates em massa, como um batalhão brasileiro contra uma divisão alemã?

Felizmente o sistema se tornou flexível o suficiente para lidar com estas situações. Um combate entre um grande número de soldados é conhecido como Batalha de campo. Usando as opções de Ações em Grupo e Multi-Ataque, valores de combate para unidades inteiras de soldados podem ser calculadas, permitindo ao GM tratar cada unidade como um único personagem.

**•** ​​Sobrevivência **(1 HP)**: é a habilidade de sobreviver em terrenos hostis: ártico, deserto, espaço, mares, selva, áreas urbanas, áreas radioativas. Este é um conhecimento que índios e escoteiros possuem (até alguns mendigos). Isto permite saber o que comer, como achar ou fazer abrigo e fogo improvisados, como evitar predadores, etc. Joga-se contra a dificuldade de achar materiais para fazer o abrigo, fazer fogo, etc. Abrigos são importantes, ao menos para personagens humanos. Se o personagem passa 4 dias dormindo ao relento, ele passa a receber dano mental devido as condições (uma vez por dia), quanto mais hostil o lugar, mais dano receberá. Uma vez dentro dum abrigo, ele pode recuperar-se como pelas regras de descanso. Construir um abrigo requer um teste da perícia como contra dificuldade, modificada de acordo com as dificuldades envolvidas e com o local. O tempo mínimo para construir um abrigo é de 24 horas. Valores bons no dado obtidos nos Testes pode diminuir esse tempo pela metade.

**•** ​​Rastreamento **(1 HP)**: permite seguir os rastros de outros personagens. A dificuldade de tal tentativa é igual aos valor de Ciência Militar do alvo. Se o alvo não possui a perícia Ciência Militar é jogado contra sua inteligência.

### **Inteligência (INT)**

* Detetive: Um detetive é um investigador, e pode ser membro da polícia ou autônomo (particular). Detetives autônomos operam comercialmente e são licenciados. No Soul Rival, a perícia tem as seguintes subperícias:

**•** ​Análise de pistas **(1 HP)**: envolve ganhar informação através de evidências físicas deixadas por um crime ou criminoso. Usa-se o valor do dado de Detetive do jogador como contra Inteligência ou Ladinagem do criminoso, ou estipulada pelo GM. valores maiores ou iguais conseguidos são tomados como Pontos de Conhecimento. Há uma estrutura de 3 passos para a completa revelação de uma pista, que deve ser fornecida pelo GM. Cada passo tem uma certa dificuldade a ser alcançada para sua revelação. Uma vez que um passo é alcançado, todos os passos anteriores daquela pista são revelados. Revelação de uma pista é dependente de quantos valores positivos foram conseguidos na jogada:

1) valor bom no dado revela pouca informação; 2) valores bons revela uma boa informação; e 3+) valores bons no dado revela o total conteúdo de uma pista.

**•** ​Reconhecer Falsificação **(1 HP)**: permite saber se um artigo é falsificado. O valor para reconhecer falsificação deve ser igual ou maior ao de falsificação do criador do item. Valores positivos indicam que o personagem distingue se aquele item é genuíno ou não. Se um valor bom no dado não é conseguido, o personagem está indeciso em dar uma resposta. Se além de não conseguir o valor, a jogada for 5 números abaixo do mínimo necessário, a resposta incorreta é dada: o personagem acredita que o item é original quando ele é falsificado, ou vice-versa.

**•** ​Sistemas de Identificação **(1 HP)**: permite identificar outro personagem mediante impressões digitais, retinas ou padrões vocais. Usa-se os valores de Detetive do jogador contra os valores de furtividade do alvo como. Valores maiores ou iguais indicam que o personagem pode ser identificado. Note que se um personagem não possui registros, não pode ser identificado, e a jogada é nula.

**•** ​Lei **(1 HP)**: permite ao personagem exercer jurisprudência para livrar a si e/ou a outros de constrangimentos legais. É um conhecimento estudado por advogados, juízes e promotores. Usa-se os valores de Detetive (Lei) do jogador como contra os valores de Detetive (Lei) do promotor ou agente público. Valores maiores ou iguais positivos indicam que o acusado é defendido sucessivamente. Dependendo da acusação, a jogada pode receber penalidades. Se o acusado é indubitavelmente culpado, a jogada recebe uma penalidade muito elevada. Penalidades brandas se o personagem foi falsamente incriminado (Se evidências de falsidade na acusação são provadas). Um personagem inocente e que não foi falsamente incriminado não recebe penalidades. Outros tipos de modificadores podem ser criados pelo GM. Por exemplo, há casos em que o culpado pode ser libertado caso algum mecanismo padrão em sua prisão não foi executado.

**•** ​Interrogatório **(1 HP)**: envolve localizar e interrogar testemunhas sobre suspeitos e situações. A subperícia substitui Carisma ou subpericias de Aura ao fazer Interação de Personagens com o objetivo de conseguir informações sobre um crime. Do mesmo modo substitui a realização de Testes de Percepção ao tentar localizar uma testemunha, por exemplo.

A Atitude de testemunhas pode ser da mais variada. A testemunha pode começar com Atitude Suspeita ou Neutra perante o detetive caso não tenha sido ferida ou prejudicada pelo suspeito/situação. Caso tenha sido ferida ou prejudicada, ela pode ter Atitude Amigável ou melhor; se intimidada suficiente pelo suspeito pode ter Atitude Hostil ou Opositora para falar. Ajustes nas atitudes deverão afetar uma testemunha, dependendo de sua personalidade e da situação.

**•** ​Procedimentos Policiais **(1 HP)**: permite evitar ambos conflitos policiais ou com seguranças. Por exemplo, o personagem poderia apreender criminosos e ganhar acesso a cena do crime sem ser preso por interferir numa investigação. O personagem com esta subperícia deve começar o jogo em termos Amistoso ou Neutro com a polícia a menos que também tenha a desvantagem que diga o contrário. O personagem pode substituir testes de uma tentativa de Persuasão pelos valores de Procedimentos Policiais quando lidando com encarregados da lei.

* Invenção: Chama-se invenção ao ato de criar uma nova tecnologia, processo ou objeto, ou um aperfeiçoamento de tecnologias, processos e objetos pré-existentes. O termo confunde-se com descoberta, que é a aquisição de um conhecimento novo ou sem um esforço determinado nesse sentido porém aplicado; a invenção, pelo contrário, é fruto de um trabalho dirigido a se multar respostas a um problema porem algumas vezes a invenção pode ser caracterizada como descoberta quando existem possibilidades ou fortes evidencias, que o funcionamento de tal artefato que ninguém sabia como funcionava, ter existido antes. Sua pontuação neste atributo lhe confere um dos níveis de invenções logo abaixo:

**Nível de Invenções**:

1-2 Inventos muito simples

3-4 Inventor competente

5-6 Inventos universitários

7-8 Um dos 10 melhores inventores do mundo.

9-10 Um dos 3 melhores inventores.

11-12 O melhor inventor do mundo.

13-15 Inventos centenas de anos à frente de sua geração.

16-18 Inventos com conceitos totalmente estranhos.

19-21 Inventos com temas totalmente alienígenas ou muito incomuns.

22-24 Melhor inventor da galáxia.

25-27 Melhor inventor do universo.

28-30 Inventor renomado no Multiverso

**•** ​Identificar inventos **(1 HP)**: permite ao personagem identificar as funções de um invento desconhecido ou não-familiar. Joga-se o valor de +2 adicional contra valor de invenção do construtor do invento analisado. Valores iguais ou maiores conseguidos indicam o entendimento completo daquele item.

**•** ​Reparo **(1 HP)**: permite reparar Gadgets danificados. Usa-se este valor somado a +2 contra o valor de invenção do personagem que construiu o Gadget ou uma dificuldade estipulada pelo GM, o que parecer mais justo (obviamente tentar consertar uma espada criada por um personagem que não tenha conhecimento de tecnologia tão alta será mais baixo, pois a espada requer materiais e testes bem menores para cria-la; por outro lado, um personagem da Segunda Guerra tentando consertar um supercomputador do presente teria uma alta dificuldade). Valores iguais ou maiores conseguidos são reduzidos do dano que o Gadget recebeu.

* Medicina: Medicine reflete os conhecimentos médicos dum personagem. Note que algumas das subperícias possuem Pré-Requisitos; *você deve possuí-los para que a subperícia possa ser adotada*.

**•** ​​Diagnostico **(1 HP)**: Permite detectar que tipo de enfermidade o personagem está passando. Joga-se o valor acrescido de +2 de diagnóstico; O valor é escolhido pelo GM, baseado na raridade da enfermidade, veneno ou bactéria/vírus. A dificuldade pode ser abaixada por certos poderes (como Visão de Raio-X, Visão Microscópica) e equipamentos.

**•** ​​Primeiros Socorros **(2 HPs)**: Permite estabilizar pacientes em estado crítico; nos termos de jogo, permite deter o habitual ponto de dano e curar PV igual ao valor do teste de primeiro socorros, pode até mesmo deter os ataques colaterais de alguns Poderes (desde que não sejam mortais). Esta subpericia somente pode ser usada com o kit de primeiro socorros.

**•** ​​Legista **(1 HP)**: Permite saber a causa da morte de um cadáver, e há quanto tempo ele faleceu. O tempo base para fazer uma autópsia é igual ao tempo que o cadáver está morto. Em minutos a dificuldade é menor igual a 5, em horas ou dias médio igual a 10 até 15; em anos ou séculos tendem a ser mais difícil chegando de 20+.

**•** ​​Cirurgia **(2 HPs)**: permite que um Personagem conserte dano físico extensivo sofrido por outro Personagem. Também permite que o Cirurgião realize uma cirurgia normal até mesmo incluindo operações de transplante e implantação de órgãos artificiais. A dificuldade de uma Tentativa Cirúrgica é igual ao valor total do dano sofrido pelo paciente. Por exemplo, se um Personagem com um Corpo de 10 PV fosse reduzido a uma Condição Atual de Corpo fazendo-o perder um braço, a dificuldade do teste seria de 10. Tudo dependeria também dependeria do tamanho desta criatura e de sua composição biológica. Um Personagem pode ser submetido a Cirurgia no máximo uma vez por dia, embora um personagem possa receber outras formas de Medicina, como Primeiros Socorros ou Tratamento Médico, no mesmo dia.

A disponibilidade de mais de um médico para o mesmo paciente aumentam as chances de sucesso. É permitido Ação em Grupo nos testes de Medicine, com os habituais bonus.​

### **Vontade (VONT)**:

* Treinamento **(3 HPs)**: permite ensinar ou aprender uma perícia, um conceito, uma ideia ou uma magia. Os testes servem como as aprendizagens máximas duma perícia que pode ser ensinada; Se os testes de Treinamento são inferiores, o personagem que está ensinando não pode ensinar nada para aquele aluno assim como se o aluno tirar um valor menor não poderá aprender nada com aquele professor; Se um aluno ou professor tirar valores iguais ou superiores da dificuldade que procura-se ensinar ou aprender, o efeito é positivo; podendo ensinar ou aprender aquilo que se deseja.

### **Mente (MENT)**:

* Cientista: refere-se a um indivíduo que usa o método científico, que é um conjunto de regras básicas de como se deve proceder a fim de produzir conhecimento dito científico, quer seja este um novo conhecimento quer seja este fruto de uma integração, correção (evolução) ou expansão da área de abrangência de conhecimentos pré-existentes. Na maioria das disciplinas científicas consiste em juntar evidências empíricas verificáveis — baseadas na observação sistemática e controlada, geralmente resultantes de experiências ou pesquisa de campo e analisá-las com o uso da lógica. Para muitos autores o método científico nada mais é do que a lógica aplicada à ciência. O cientista pode ser um especialista em uma ou mais áreas da ciência como, por exemplo, nas ciências sociais, naturais e biológicas.

**•** ​​Análise **(1 HP)**: permite ao personagem identificar a estrutura de qualquer objeto, substância, ou composto. O teste é feito com os valores de Cientista, a dificuldade será a obscuridade do item. Valores positivos nos dados são usados como Pontos de Conhecimento.

**•** ​​Desenhar Projetos **(1 HP)**: permite criar os diagramas para a criação de Inventos. O desenho de um projeto novo custa dinheiro que dependendo do projeto será estabelecido pelo GM, mas a partir daí pode ser copiado a vontade sem custo. O personagem com acesso a um desses diagramas pode escolher entre:

1. ao tentar criar Inventos, pode-se somar seu bônus de desenhar projetos em seus pontos de Invenção ou descontar este mesmo valor pelos pontos de Desenhar Projetos daquele criou o diagrama; OU
2. realizar uma Ação em grupo para executar o projeto do diagrama;

*Note que um desenho de projeto só pode ser usado para o Invento específico ao qual ele foi criado.*

**•** ​​Percepção **(1 HP)**: Um teste de Percepção é a habilidade natural de perceber algo ocorrendo e usar esta informação como vantagem. Personagens devem notar pistas que de outra forma passariam despercebidas, localizar inimigos escondidos numa multidão, ou fazer deduções acuradas baseadas em seus instintos. ​

Para fazer um Teste de Percepção, joga-se o dado contra camuflagem, Furtividade, em um ambiente do qual o personagem está inserido e até contra ou criatura que não esteja notando que está sendo observada. A dificuldade varia:

1. Se o teste é feito para detectar um item ou uma ação física escondidos por uma pessoa, o valor será a INT/MENT desta pessoa.
2. Se procura-se saber uma sensação ou estado emocional que a pessoa está tentando ocultar, o valor será INFL /AURA desta pessoa. Se o evento, pista, ou algo mais não se encaixam na categoria acima, o valor do teste será dito pelo GM.

**•** ​​Pesquisa **(1 HP)**: é a habilidade de localizar informação sobre um tópico dado o acesso a recursos apropriados. Pesquisadores podem filtrar vastas quantidades de informação e extrair somente a relevante a algum assunto, CONSIDERANDO QUE TAL INFORMAÇÃO É LOCALIZÁVEL. Locais de pesquisa incluem bibliotecas, arquivos, escritórios, e a Internet. Conexões e Credenciais podem ser necessárias para permitir acesso a informações normalmente restritas. O teste é feito com os valores de Cientista (Pesquisa) como valor fixo, ele também representa o valor Informação relevante desejada. O GM decide que informação é disponível sobre o tópico. Pesquisa toma um tempo igual ao tempo de descobrimento de informação em dias.

*Existem muitas tecnologias que foram desenvolvidas no passado, mas que foram perdidas ao longo do tempo devido a vários motivos, como guerras, desastres naturais, mudanças culturais, falta de documentação, entre outros. Exemplos incluem o fogo grego e as pirâmides e não são reproduzíveis mesmo com a ciência atual. Nesse caso o GM é livre para estabelecer uma dificuldade que não é afetada pelos Modificadores.*

* Espião: reflete a prática de obter informações de caráter secreto ou confidencial sobre governos ou organizações secretas, sem autorização destes, para alcançar certa vantagem militar, política, econômica, tecnológica ou social.

**•** ​​Lavagem Cerebral **(3 HPs)**: Permite alterar as crenças e motivações de um personagem por táticas de pressão psicológica e física. O alvo deve estar imobilizado ou de alguma outra forma subjugado para a lavagem ser sucedida. Jogue um teste de perícia vs o teste de VONT/MENTE do alvo. Dependendo do valor conseguido, pode-se alterar a motivação do personagem

**•** Codificação **(1 HP)**: permite criar e interpretar mensagens codificadas. Um codificador já sabe o que contém em suas próprias mensagens; a dificuldade para decifrar uma mensagem codificada alheia é igual ao teste de espionagem do codificador que criou a mensagem.

**•** Interpretação de Mídias **(1 HP)**: permite identificar o significado de fotos, vídeos e gravações em áudio. Entenda que uma foto, vídeo ou áudio de definição limpa ou sem mensagens subliminares podem ser identificadas por qualquer pessoa; a perícia trata de fotos, vídeos ou áudio em péssimas condições, mal filmados, do espaço, aéreas, gravadas numa multidão, etc. ​

### **Influência (INFL)**

* Manuseio de Animais: envolve perícias ligadas ao treino e montaria de Animais.

**•** Treinar Animais **(1 HP)**: permite treinar animais com quem ele tenha contato diário. A dificuldade do feito é a INFL/ESPÍRITO do animal. Dados positivos conseguidos refletem a quantidade de comandos simples que o animal aprende (Exemplos: "ataque", "sente", "vá para casa", "procure", etc). O comando deve ser simples e dentro das habilidades do animal a fim de que ele possa atender. Comandos como "programe o sistema da nave com coordenadas de ataque" resultaria num macaco aleatoriamente apertar botões num teclado do computador navegacional. Antes da jogada, o treinador deve passar cerca de 48 horas com o animal para ensiná-lo.

**•** Montaria **(1 HP)**: permite montar qualquer animal previamente treinado com este propósito por Treinar Animais. Esta é uma Ação Automática. Se o animal é destreinado, passa a ser Ação de dados aleatórias, e a dificuldade é a Destreza/Força do animal. Sucesso indica que o animal pode ser montado sem riscos, e o personagem se move junto com ele com o maior poder de movimentação do animal.

O personagem que é sucessivo não deve perder controle da montaria a menos que um ataque seja feito sobre o animal de modo a deixá-lo inconsciente, ou que os valores de dano sejam superiores aos pontos de Manuseio de Animais.

* Artista: reflete os dons artísticos dum personagem. Quando comprando a perícia, o personagem deve escolher entre 9 das subperícias disponíveis. Geralmente o uso de cada uma das subperícias pode ser usado para impressionar uma plateia (Um grupo de vilões não constitui uma plateia). Quando usando a perícia, a dificuldade geralmente será ao executar uma performance ou trabalho, a menos que seja para uma pessoa específica, um caso no qual a dificuldade será INFL/ESP do alvo. Se tal pessoa também tem a mesma subperícia de Artista do usuário, a dificuldade será o valor de Artista desta pessoa, MESMO que sua INFL/ESP sejam maiores (alguém que tenha noções de arte sempre é capaz de apreciá-la). Penalidades Multi-Ataque não são aplicáveis, pois cada pessoa tem sua própria interpretação de arte; deve-se jogar para cada pessoa separadamente (em caso de multidões, o GM pode razoavelmente fazer alguns testes e depois comparar a porcentagem de pessoas que ficaram impressionadas). Valores numa tentativa de Artista são interpretados de acordo com a tabela.

**•** Ator **(1 HP)**: permite agir em dramas e interpretar personagens. A subperícia pode ser usada para alterar a voz e personificar uma pessoa, se o personagem está disfarçado. Pessoas interagindo com o personagem fazem um Teste de Percepção contra os valores de Artista DEPOIS (a menos que a interação entre o personagem e o personificador seja por telefone, caso onde somente o Teste contra os valores de Ator será necessário).

**•** Cozinhar **(2 HPs)**: permite criar pratos variados, saborosos e/ou visualmente artísticos. Devido a familiaridade do usuário com comida, ele recebe +3 nos Testes de Percepção para identificar um ingrediente num alimento. Comidas curam 1 PV de todas as criaturas que comerem sua comida.

**•** Dançarino **(1 HP)**: permite fazer performances de dança, em variados estilos, como jazz, balé, break, etc com o bônus de +2. A perícia também permite simular movimentos de Artista Marcial por observação. Joga-se os valores de Artista (Dançarino) sua dificuldade será igual ao valor do Artista Marcial testemunhados. Valores positivos indicam a quantia de técnicas ou subpericias que o dançarino pode usar como Artista Marcial, bem como o número de turnos que isto pode ser usado (verdadeira luta leva anos de prática para ser efetiva, e só se pode usar uma subperícia de Artista Marcial mediante Dançarino). Os valores máximos que podem ser usados pelo personagem são os valores de Dançarino ou os valores de Artista Marcial testemunhados.

**•** Disfarce **(1 HP)**: permite disfarçar-se como outra pessoa.

A perícia funciona exatamente como um Camaleão, com as seguintes diferenças. A vantagem é que você pode disfarçar outras pessoas ou criaturas também, mas você necessita de tempo e material como roupas e maquiagem, e a perícia não confere o bônus para atributos físicos. O tempo base para disfarçar-se é igual a 1 hora, e você deve ter material de disfarce (comprado com valores de Riqueza igual a dificuldade).

**•** Músico **(0 HPs)**: permite cantar ou tocar instrumentos musicais. Os valores desta subperícia podem ser usados como base em ataques sônicos ou Inventos baseados em música (como os violinos especiais do Violinista).

**•** Pintor **(0 HPs)**: permite realizar artes visuais (pintura, história em quadrinhos, tatuagem, gravura, colagem, etc.) A perícia pode ser usada para algumas funções da perícia de Ladinagem como Falsificador, especialmente ao tentar falsificar obras de arte.

**•** Fotografo **(0 HPs)**: Permite a criação de trabalhos fotográficos. Fotógrafos de moda e cineastas entram nesta categoria. O personagem sabe que posições, tomadas e cortes para um belo trabalho fotográfico ou filme (dependendo da época em que o personagem está, também permite revelar fotos). O personagem com esta subperícia pode usar a subperícia Interpretação de Mídia de Espião.

**•** Escritor **(1 HP)**: Permite a criação de obras baseadas na palavra escrita: roteiros, artigos jornalísticos, peças de teatro, prosa, poesia, argumento de quadrinhos, etc. Criar um trabalho escrito requer um tempo igual a quantia de informação horas ou dias. Por exemplo, fazer um artigo de jornal equivalente a 1 página escrita levaria 1 hora de tempo, enquanto a coleção Guerra e Paz levaria cerca de 22 dias de tempo para ser completada. Devido a familiaridade dum escritor com livros, o personagem recebe bônus nos Testes de Pesquisa da perícia Cientista ao fazer uma pesquisa numa biblioteca por exemplo.

* Carisma: reflete a habilidade do personagem em interagir com outros e fazer os outros agirem duma maneira esperada. Carisma mede a capacidade de interagir eficazmente com os outros. Ele inclui fatores como confiança e eloquência, e pode representar uma personalidade encantadora ou dominadora.

**•** Enganação **(1 HP)**: determina se você pode esconder a verdade de forma convincente, verbalmente ou através de suas ações. Esse engano pode abranger tudo, como iludir os outros através de uma mentira cheia de ambiguidade. Situações típicas incluem tentar ludibriar um guarda, iludir um comerciante, ganhar dinheiro através de jogos de azar, usar um disfarce, amenizar as suspeitas de alguém com falsas garantias ou manter uma cara séria ao contar uma mentira descarada.​

**•** Interação **(1 HP)**: determina se você pode conversar e interagir amigavelmente com outras criaturas sem parecer estranho. Afinal, alguém carismático necessita causar boa impressão no primeiro encontro. Ter interação determina se você vai ser bem humorado, tímido, aborrecido ou apenas sem graça.

### **Aura (AURA)**

* Intimidação: Ao tentar influenciar alguém através de ameaças abertas, ações hostis e violência física, o Mestre pode pedir a realização de um teste de Aura. Exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer bandidos de rua a recuar de um confronto ou usar uma garrafa quebrada para convencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma decisão.

**•** Persuasão **(1 HP)**: Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa índole, o Mestre pode pedir para você fazer de um teste de Aura (Persuasão). Normalmente, você usa a Persuasão quando está agindo de boa-fé, para promover amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada. Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um mordomo a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre duas tribos em conflito ou inspirar uma multidão de pessoas da cidade. Pode substituir interrogatório localizado na pericia detetive.

**•** Disfarce **(2 HP)**: Para passar despercebido num local o personagem utiliza tanto disfarces (lembre que é preciso de ferramentes para isto como várias outras perícias: perucas, maquiagem, roupas...) disfarces mais elaborados, como disfarçar-se de outro sexo, outra raça, outra condição sociocultural, requerem mais do que aparência, mas uma imitação da linguagem, inclusive linguagem corporal. Se seu personagem é uma dama querendo se passar por um machão, não basta trocar o vestido por calças compridas e usar algo apertando as mamas, tem que dar aquele coçada no saco. Alguém realmente bom em disfarce é também bom mentiroso e pode enganar até outro personagem que tenta usar MENT/Percepção contra seu personagem.

### **Espírito (ESP)**:

* Ocultista: são familiares com o sobrenatural. Podem identificar e criar artefatos mágicos, fazer rituais mágicos, e os caminhos da premonição.

**•** Criar artefato **(3 HPs)**: permite criar dispositivos de origem mágica. A fim de diferencia-los de Gadgets, tais itens ocultos são conhecidos como Artefatos. Eles são gerados da mesma maneira como Inventos (veja Regras para construção de Gadgets), mas com algumas exceções detalhadas no mesmo artigo.

**•** Projeção Sobrenatural **(2 HPs)**: para personagens ativarem forças sobrenaturais, espirituais e soltar magias por exemplo, será esta perícia que estes personagens usarão.

**•** ​Conhecimento Oculto **(1 HP)**: revela importante ou trivial conhecimento sobre misticismo (pessoas, artefatos, lendas, locais místicos, conceitos, etc.) A dificuldade é a obscuridade do fato (determinado pelo GM); valores positivos conseguidos no dado atribuem como informações obtidas através de todo o funcionamento da arma.

**•** ​Premonição **(3 HPs)**: permite interpretar portentos e presságios. Isto pode ser usado para prever o futuro, determinar o alinhamento de um alvo, e sentir a energia mística da sincronicidade. A subperícia tem 3 funções básicas:

1. Por pagar 20 HPs e ver o que o futuro lhe reserva para aquele combate. Na rolagem de dados simulada, ele terá acesso a 1d10 minutos dos possíveis acontecimentos exatos daquele combate.
2. Por pagar 20 HPs, o personagem pode tentar saber se um ser ou objeto está aliado as forças do bem, do mal, ou nenhum deles. Joga-se os valores de Ocultista como contra a dificuldade igual a INFL/ESP do alvo. Se o alvo é um objeto, a dificuldade é afetada de acordo com o GM.
3. Finalmente um personagem com ​Premonição pode detectar energias sobrenaturais e entradas para "estradas" e possíveis caminhos para chegar num fator em comum.

A **Riqueza** é um ponto comum a todos os personagens em Soul Rival. Indica quanto dinheiro o personagem tem a disposição. A riqueza dum personagem indica seu salário semanal. Personagens com uma fortuna muito grande tendem a receber bônus em jogadas de influências dependendo da quantidade de dinheiro que possuem no jogo. Converse com o mestre a respeito.

## TABELA DE PONTUAÇÕES DOS ATRIBUTOS

0: –1

1-2: +0

3-4: +1

5-6: +2

7-8: + 3

9-10: + 4

11-12: + 5

13-15: + 6

16-18: + 7

19-21: + 8

22-24: + 9

25-27: + 10

28-30: + 11

31-35: + 12

36-40: + 13

41-45: + 14

46-50: + 15

51-55: + 16

60-65: + 17

66-70: + 18

71-75: + 19

76-80: + 22

81-86: + 25

87-95: + 28

96-100: + 30

## Combate

Muitos jogos de RPG usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum que conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10, d12 e até d20, esses dados representam acerto e dano do usuário. Em Soul Rival você deve se atentar pois muitos dados possui um significado para sua aparição:

**d4**: *Esse é o dado mais baixo, ele é representado por criaturas sem poderes ou capacidades sobrenaturais. Humanos comuns e criaturas equivalentes sem poderes.*

**d6**: *Esse é o dado representado por criaturas que possuem condições melhoradas, criaturas que possuem algum diferencial e não são consideradas comuns, mas não chegam a ter algo sobrenatural em si.*

**d8**: *Esse é o dado representado por criaturas conjuradoras. A utilização de magia (exclusivamente) é representada por este dado.*

**d10**: *Esse dado representa as criaturas que possuem alguma condição sobrenatural, ou seja, condições que superam as condições em níveis normais, melhorados ou até mágicos.*

**d12**: *Esse dado representa criaturas que possuem condições que superam as condições sobrenaturais, escalando para niveis além da compreensão como por exemplo a condição absoluta.*

**d20**: *O dado d20 no rpg serve como um dado auxiliar para complementar valores dos dados normais. Você ganha um dado d20 com as inspirações ou habilidades.*

​**IMPORTANTE**: Armas e equipamentos são representados pelos seus próprios dados, ou seja, são independentes do usuário. Ainda pode existir usuários que enfeiticem ou energizem armas para que elas ganhem condições, essas obterão dados de dano de acordo. Um revolver por exemplo é representado pelo dado d6, por possuir uma melhoria em relação as criaturas comuns.

Os dados vêm acompanhados de bônus. Estes bônus são fornecidos pelos atributos e suas pericias que complementam o valor do dado. Alguns poderes como a condição sobrenatural podem dobrar o bônus que é aplicado naquela característica, outros como a condição melhoradas fornecem bônus de +1 e condições absolutas simplesmente triplicam ou até elevar ainda mais o valor. Existem também as subtrações. Quando você vê algo com –1 por exemplo, deve rolar o dado e subtrair 1 do resultado. Mas atenção, uma rolagem nunca resulta em menos de 1. Então, se você rola 1d4–4 e tira um 4 no dado, o resultado será 1 independente (e não –1).

Apenas esses dados são necessários para jogar Soul Rival, mas muitas vezes você terá que lançá-los várias vezes (2d4 ou mais), leia com atenção as ocupações.

**TESTES**

Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada:

* abrir uma porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informação em um computador... até dar um passo — se for um passo perigoso! Ao fazer o teste, o jogador lança um dado com seu bônus e compara o resultado do atributo correspondente (Físico, Mental, Espiritual, Magico, Interação e Oficio) a dificuldade imposta. Um resultado igual ou maior indica sucesso naquela ação, e um resultado menor indica fracasso. Um resultado 1 em se tratando de testes será sempre uma falha. O mestre define qual atributo será testado, de acordo com o tipo de ação sendo executada das seis características.O mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Terrenos ou cenários podem impor penalidades ou bônus também, então, em vez de testar um atributo normalmente, o jogador ganha um bônus ou sofre uma penalidade em sua jogada:

Um personagem que não é demônio sempre sofrerá penalidades enquanto permanecer no Meikai por exemplo.

**TURNO OU RODADA**

As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo! Em Soul Rival, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno — ou rodada. O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo. Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. O importante é que um turno começa na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina depois da iniciativa do último personagem. Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma ação e um movimento.

* **Ação**. Atacar, lançar uma magia, realizar um teste de perícia... são exemplos de ações. Usar uma vantagem não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como Ambidestro). Algumas vantagens, permitem fazer vários ataques com uma só ação — mas não executar várias ações. Você não pode usar estas vantagens para lançar várias magias, por exemplo.
* **Ação Automática**. é uma ação que é feita normalmente sem risco de falha (comer, levantar coisas, beber, etc). Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta; entrar ou sair de um veículo... são considerados ações automáticas. Todos somente podem fazer uma ação automática por turno.
* **Movimento**. Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um turno você pode mover-se em velocidade normalmente pelo deslocamento ou mover em velocidade máxima deslocando-se o dobro gastando uma ação automática junto da ação de movimento, essa ação é chamada de disparada. Você só pode mover-se uma vez durante seu turno.
* **Esquiva/Bloqueio**. Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Você não precisa esperar sua vez para uma esquiva.
* **Counter**. Você pode tentar ajudar um aliado interceptando o ataque iminente de um inimigo, no entanto existem regras para que isso ocorra: objetivamente o aliado deve estar dentro do seu alcance, para isso você sacrifica sua próxima ação (se você possuir duas, sacrificará uma, se proteger um mesmo aliado de outro ataque ou outro aliado de outro ataque, você ficará sem ações no seu turno). Caso o aliado esteja longe, mas dentro de sua caminhada ou disparada, você deve sacrificar sua ação de movimento em adição da ação. Esquiva e Counter são as únicas maneiras de agir fora do seu próprio turno.
* **Turno inteiro**. Certas vantagens, rituais e magias exigem um turno inteiro (às vezes mais). Você começa na sua iniciativa e, durante esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou movimento até sua iniciativa chegar outra vez.

**INTERAGINDO COM O CENÁRIO**

É possível usar o cenário ao seu favor, geralmente as interações com o cenário necessitam de um dado d4 sendo o valor [1] uma falha sempre. A interação com o cenário sempre dependerá de onde você está, se seu personagem estiver em uma prisão ou em um local a esmo por exemplo, a probabilidade de existir alguma interação com o cenário é praticamente nula. ***Você deve sempre gastar uma ação de movimento em adição a uma ação de interação com o cenário*** (Ex: jogar terra nos olhos do oponente em um cenário que o permita; saltar de um local mais alto para depois despencar em um ataque; chutar uma plataforma do qual sustenta um inimigo, etc.). Cada valor concede um bônus em uma ação:

* [2] Concede o bônus de +0 naquela ação;
* [3] Concede o bônus de +1 naquela ação;
* [4] Concede o bônus de +2 naquela ação;

**ACERTO CRÍTICO**

Ao rolar o dado para determinar seu ataque, caso você consiga um resultado máximo daquele dado, este terá sido um acerto crítico. Um acerto crítico é um sucesso instantâneo que somente pode ser evitado se o oponente se esquivar com um valor crítico em seu dado. Em situações de dois críticos, prevalece sempre o último dado crítico tirado.

**ALVO INDEFESO**

Às vezes um personagem não tem como se defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos ele será considerado indefeso. Seus testes para evitar ataques são considerados inválidos.

**ALVO SURPRESO OU DESPREVENIDO**

Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é fazendo uso do elemento surpresa. Um oponente surpreso é considerado indefeso. A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é atacando de surpresa — ou seja, quando ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado, ou manter-se escondido enquanto o alvo vem até você. Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um teste de perícia furtividade. O teste será Fácil, Normal ou Difícil, dependendo da situação: se você aguarda escondido nas copas das árvores, à noite, você está em posição vantajosa (Fácil); seguindo sua vítima, será Normal; e se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais complicado (Difícil).

Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar oculto, a vítima ainda tem direito a um teste para notar sua presença. Será um teste de percepção se o espreitador está em posição vantajosa com bônus extra, se está em posição normal joga normalmente, ou fará com penalidade se está em posição complicada. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo apropriado recebem um bônus extra para perceber. Caso a vítima seja bem-sucedida no teste, estará atenta e não pode mais ser considerada indefesa, mesmo que não consiga saber exatamente onde está o atacante. Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará mais surpreso e nem indefeso — mesmo que o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer penalidades por lutar com alguém que não pode ver. Emboscadas e ataques de surpresa são considerados uma tática covarde e sem honra: personagens com o Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso.

**COMANDO DE ALIADOS**

Seja um piloto mecha, treinador de monstros ou xamã que controla espíritos guerreiros, você pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando alguém o comanda, um Aliado passa a utilizar a Habilidade do líder (ou piloto), ou sua própria Habilidade, aquela que for maior. Você usa suas próprias ações para comandar o Aliado, dividindo com ele essas ações. Você pode, em um turno:

* Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ação.
* Realizar uma ação e ordenar ao Aliado que se mova. Isto é como você pilotar um carro enquanto atira pela janela.
* Ordenar ao Aliado que se mova e também realize uma ação, enquanto você não faz coisa alguma (*você está concentrado em comandar*).
* Agir livremente (mover-se e realizar uma ação) enquanto o Aliado age sem qualquer ajuda, usando a própria Habilidade e vantagens. Comando Forçado. Em uma situação crítica, você pode gastar 10 Pontos de Vida para obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele — mas estará correndo um grande risco de perder sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e não estará disponível pelo resto da aventura.

**FUGA**

Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, até sua próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar. Um personagem com as perícia em Sobrevivência, ou com a pericia Furtividade, pode tentar uma fuga instantânea, sem chance de contra-ataque (o fugitivo não fica vulnerável). A tentativa de fuga exige uma ação e um teste de dados. O teste é Fácil contra oponentes inferiores à sua, Normal contra oponentes equivalentes, ou Difícil contra oponentes superiores à você (no caso de vários oponentes, vale a soma do nível de todos). Em caso de sucesso, você consegue realizar uma fuga espetacular e sumir da batalha, ressurgindo no esconderijo seguro mais próximo. Para efeito de ganho de Experiência, fugir é considerado uma derrota (você recebe XP no fim da aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, você é considerado vitorioso em combate contra ele. Você também pode usar esta característica para salvar seus companheiros. Você pode remover apenas companheiros voluntários, indefesos ou com 0 PVs. ***Um companheiro não pode ser removido da batalha contra a vontade***.

**LIMITE DE ARMAS**

Todo personagem somente pode carregar consigo um armamento por vez, a menos que uma características diga o contrário.

**TIPOS DE ELEMENTOS/DANOS/ENERGIA**

Consulte a página Todos os Danos, ela listará todos os elementos e seus efeitos.

## Magia

Personagens magos, bruxos, feiticeiros ou alquimistas são conjuradores, ou seja, podem lançar magia. Magias podem ser aprendidas em templos, com mestres ou em guildas — as vantagens Clericato permitem o conhecimento de mais dois slots.

Para lançar magia, um conjurador irá gastar VIG (Vigor) e também irá gastar slots de magia. Os slots representam o nível que aquela magia possui, quanto maior o nível da magia, mais forte ela consequentemente será, porém mais slots de magia irá gastar. Existem ao todo 9 níveis de magia para que os conjuradores criem. As magias podem ser criadas pelos próprios jogadores seguindo os roteiros de criação de magia das ocupações.

**Tipos de Magia**

No RPG existem vários tipos de magias e suas variantes (como feitiçaria, misticismo, bruxaria, ocultismo, etc.) mas para facilitar a compreensão de todos, foi categorizado 5 especialidades magicas: ***Magia Negra, Magia Branca e Magia Arcana***, que irão categorizar todas as demais.

* **Magia Divina**

É toda e qualquer magia que advém de forças místicas não consideradas negativas ou malignas. São todas as magias sagradas, curativas, defensivas, etc.

* **Magia Negra**

São todas as magias provenientes de forças místicas negativas ou malignas. Um conjurador de magia negra é aquele que invoca o poder da necromancia, demonologia, bruxaria e feitiçaria. Quase todas essas magias estão ligadas a morte, doença, veneno, deterioração, estagnação, etc.

* **Magia Arcana**

São magias ligadas à natureza, aos elementos e aos espíritos. Seus efeitos são variados, incluindo magias ofensivas do fogo, magias congelantes da água/gelo, magias  defensivas da terra e magias de ar (que permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar sob a água). Existe ainda o elementalismo espiritual, que pode afetar a mente e alma.

* **Magia Espiritual**

Magia oriental usando talismans e artefatos mágicos. Geralmente não é o conjurador que possui o poder de executar magia, e sim, o artefato que ele carrega.

* **Magia Alternativa**

Magias que caem fora dos outros tipos de feitiços. Geralmente não estão catalogadas em nenhuma parte das outras magias, por exemplo: Magias de Espaço-Tempo.

**CRIANDO SUAS PRÓPRIAS MAGIAS:**

*Comece colocando o nome de magia e seu nível, o mestre irá avaliar se essa magia corresponde ao seu nível de acordo com a descrição.*

Tempo de Conjuração: *é o tempo que a magia demora para ser executada, rituais por exemplo exigem um tempo maior de duração, mas não cobram vigor.*

Alcance: *determina o tanto que a magia se estende pelo cenário*

Componentes: *são os materiais necessários para realizar aquela magia. Componentes são necessários para a criação e execução da maioria das magias. Cada tipo de magia requer um tipo de material especifico, não sendo possível compartilhar os materiais.*

Duração: *é o tempo que a magia demora para ser executada, rituais por exemplo exigem um tempo maior de duração, mas não cobram vigor.*

Vigor Consumido: *é o vigor necessário para a utilização e execução da magia, rituais por exemplo exigem um tempo maior de duração, e não cobram vigor.*

Descrição: *é toda a descrição da magia, seus efeitos, seu dano, suas condições e etc.*

## Críticos Naturais

O crítico natural acontece quando um dado é jogado, e o dado alcança o valor máximo no resultado naturalmente, por exemplo: O valor [6] no dado 1d6 ou [4] no dado 1d4 e assim por diante. ***Esse crítico são apenas em jogadas de teste, e nunca em jogadas de dano***. Quando um personagem tira um dado crítico normalmente ele ganharia 1d20, mas no sistema atual os dados críticos são apenas considerados acertos definitivos, e não ganhará nada além disso. Dois dados críticos tirados prevalece o segundo, dando chance a quem está defendendo de sobreviver.

Assim como o **Erro Crítico** acontece quando o valor [1] de qualquer dado é alcançado, sendo considerado sempre um erro definitivo. Em jogadas de ataque por exemplo este será sempre um erro.

Em testes que não sejam de ataques, os erros críticos podem proporcionar efeitos catastróficos e que pioram drasticamente a situação do jogador.

## Moedas (Dinheiro/Economia), Tendências, Níveis

**Plaza (Ξξ)**

A moeda Plaza Ξξ é a moeda do verso de Soul Rival, ela é equivalente ao ouro e a platina misturados (mesmo materiais), serve como: moeda, Papel-moeda, moeda escritural, Moeda nacional, Moeda mercadoria, moeda fiduciária e etc, para cada universo ou planeta ela irá aparecer de algum modo, mas seus valores serão sempre os mesmos.

​**Alinhamentos ou Tendências**

São padrões de personalidade que todos em Soul Rival possuem desde a criação de sua ficha ou de seu nascimento sendo um NPC. Tendências nada mais são que uma força motriz ou guia moral para seguir com atitudes e ações de seu personagem.

Divide-se entre Bem, Mal e Neutralidade. Esse eixo, como indicado, trata da natureza inerente do personagem em relação aos outros, ou seja, o quanto ele é capaz de se sacrificar pelo bem alheio ou prejudicar o próximo para benefício próprio. Alguém bondoso não verá problema em se prejudicar para ajudar alguém, na verdade, terão o desejo de fazê-lo por considerarem o certo. Uma pessoa Maldosa colocará seu bem-estar e desejos acima de qualquer um. Não necessariamente uma pessoa má se enxergará como má, talvez como obstinada, egoísta ou exageradamente competitiva.

Já os neutros, a maioria da sociedade, migrarão entre um lado e outro dependendo da ocasião, mas nunca de forma extrema. Uma pessoa neutra seria capaz de ajudar ou prejudicar alguém de acordo com a necessidade, mas dificilmente se sacrificaria ou mataria independente do motivo.​

Divide-se entre Ordeiro (ou Leal), Neutro e Caótico. A ordem está ligada ao respeito às leis, tradições e normativas da sociedade.

Uma pessoa ordeira verá as leis como um alicerce que deve ser seguido e respeitado. Note que “leis” não são apenas jurídicas, mas talvez um forte senso de dever, uma tradição ou linha de pensamento (positiva ou negativa) levada a rigor em todo momento como parte de sua personalidade são exemplos de ordeiros.

Um caótico, por sua vez, não acredita nos rigores da lei, mas sim na diversidade de pensamento e busca pelo desejo criativo e individual do ser. Não considere um caótico apenas como um louco aleatório, mas sim alguém que se nega a privar suas vontades por conta de leis que não concorda e que sente que poderiam ser diferentes, melhores ou até mesmo inexistentes.

Já os neutros, mais uma vez a maioria, seguem a lei pelo costume, não são exemplos de caráter, mas seguem o que consideram o certo seja por respeito ou temor das consequências, mas podem ser tentados a quebrar normas quando necessário sem o peso que um ordeiro teria ao fazê-los.

* **Leal e bom (Lawful good)**: Costuma agir com compaixão e sempre com honra e senso de dever. Cavaleiros e paladinos costumam seguir essa tendência.
* **Neutro e bom (Neutral good)**: Benfeitor, costuma agir com altruísmo independente das regras e tradições.
* **Leal e mau (Lawful evil)**: Rebelde e revolucionário, costuma fazer o necessário para o bem, sem se ater à ordem e à lei.
* **Leal e neutro (Lawful neutral)**: Juiz e imparcial, é fiel às leis e as cumpre independente da moral e de quem será beneficiado ou prejudicado por isso.
* **Neutro (True neutral)**: Pragmático e realista, busca o equilíbrio e procura a solução ideal de acordo com as circunstâncias, independente das regras e da moral. Por outro lado, animais e seres sem capacidade de julgamento também seguem essa tendência.
* **Caótico e neutro (Chaotic neutral)**: Individualista e libertino, segue suas emoções independente das regras e da moral e preza pela total liberdade.
* **Caótico e bom (Chaotic good)**: Tirano e dominador, explora as regras para o seu próprio bem.
* **Neutro e mau (Neutral evil)**: Mercenário e egoísta, se alia a qualquer lado para atingir seus objetivos.
* **Caótico e mau (Chaotic evil)**: Psicopata e destruidor, faz o mal sem qualquer justificativa.

**NIVEIS**​

**Mortais**: 1—100

**Transcendentes**: 101—150

**Semidivindades**: 150—300

**Divindades**: 301—500

**Divindades Ômega**: 501—999

**Líder-de-Panteão**: 1000