TAGAP 2/Solucja, Poziom 10

**Derailed**

Pechowy desant (**#35**) rozpocznie dziesiąty już etap w grze *TAGAP 2*. Pechowy będzie w sumie początek działań wojennych, po raz pierwszy swój udział podejmą drony z miotaczem ognia. Uważamy przy ich niszczeniu, bo one wciąż wypuszczają ogień i obracają się, tym samym narażając nas na utratę punktów zdrowia. Potem atakuje nas czołg, musimy zestrzelić kierowcę, a za chwilę z wrót wyskoczy skorpion, musimy też szybko się wycofywać. Usłyszymy dźwięk jadącego pociągu, daje nam to sygnał, zgodnie z którym powinniśmy teoretycznie się pospieszyć. Najpierw jednak wykorzystujemy okazję do regeneracji zdrowia, niszcząc zombie wychodzące z dwóch par drzwi. Szukamy jednak trzeciej pary drzwi, z niej wyjdzie droid. Po pokonaniu go wchodzimy do budynku (**#36**), zaraz zlikwidujemy odpowiednią bronią działka naścienne. Tam jest też karta dostępu, zabieramy ją, inaczej nie wejdziemy do pociągu. Ale gdy jesteśmy w rozpędzonej już lokomotywie, rozpoczynamy jego anihilację od ataku na pingwinów uzbrojonych w miotacze gwoździ. Ogółem na razie używamy Uzi do takich walk, dopiero gdy zobaczymy droida z tarczą, stosujemy silniejszą broń – może być to nawet EMP, ale tempo gry powinno być spowolnione. Wkrótce rozpoczną się strzelaniny na dachu pociągu...

Screen **#35**Screen **#36**
Jesteśmy już na dachu rozpędzonego pociągu, zatem musimy pogodzić się z faktem, że ze względu na warunki pogodowe raczej należy zapominać o skoku. O tym dobrze się przekonamy, niszcząc działko naścienne, najpierw warto go unieruchomić. Ale jeżeli się spieramy, możemy podjąć skakanie, dzięki czemu jest możliwość zdjęcia wielu irytujących wrogów z dużego dystansu (**#37**). Walki zmienią swoje oblicze, gdy zjawimy się na niższych partiach lokomotywy, trudne będą tym razem walki z pingwinami z tarczą, w związku z czym znowu jest niezastąpiony karabin EMP. Na końcu emocjonującego pojedynku pojawią się pająk z zieloną pigułką i perfekcyjnie ukryty oraz pełzający się na górze pająk z Tux Idolem. Po raz kolejny będziemy toczyć walki wewnątrz lokomotywy. Nowością będą ruchome osłony, aktywujemy je, by łatwiej atakować przy pomocy między innymi granatów (**#38**). Przyda się taka taktyka przy zdejmowaniu nadciągającego pingwina-droida z karabinem i tarczą. Takich okazji nie będziemy mieli zbyt wiele, na jednym z łączników czeka nas helikopter do zestrzelenia. On bezpośrednio zagradza dostęp do pomieszczenia zadymionego, to przez nie będą przełaziły duże ilości pingwinów-zombie. Potem niespodziewanie w pomieszczeniu zobaczymy, że cudem zmieścił się konstruktor maszyn, dlatego przed wejściem do feralnego pokoju wyciągamy karabinek EMP, by unieruchomić ten sprzęt.

Screen **#37**Screen **#38**
Gdy znajdziemy się na łączniku rozdzielającym pokoje 3 i 4, kończymy walki wewnątrz i jesteśmy ponownie na dachu pojazdu szynowego (**#39**). Początkowo można stosować dokładnie tą samą taktykę, co przy pierwszych walkach na dachu, ponieważ na początku znowu mamy rozstawione działka naścienne. Później jest helikopter do zestrzelenia, nie wahajmy się wycofywać dzięki manewru skoku. Ostatnim przeciwnikiem jest pionowa platforma z działkami, możemy ją nawet ominąć, kiedy jesteśmy pod wpływem spowolnionego tempa gry. Szukamy końcowej drabiny i próbujemy zatrzymać rozpędzoną lokomotywę (**#40**)

Screen **#39**Screen **#40**