Crônicas

A crônica não passa de uma série de histórias interconectadas que relata um conto maior. Cada história da crônica narra uma parte do conto, mas todas as histórias reunidas formam uma história maior. Exatamente como em cada história, a crônica deve ter um tema e uma atmosfera globais, os personagens devem ter consistência, os antagonistas devem ser claramente definidos (apesar de não necessariamente óbvios desde o início), o cenário descrito e o início, o meio e o fim delineados.

Não é necessário planejar cada história da crônica nem se preparar para toda e qualquer eventualidade. De fato, é melhor deixar o meio um tanto quanto nebuloso para dar aos jogadores a oportunidade de acrescentar suas idéias e se desviar do enredo. Com o desenrolar da história, você pode incorporar novos elementos ao projeto e fortalecer o conceito original. As crônicas devem permitir algumas mudanças de curso: você sempre poderá trazer os jogadores de volta à história principal na sessão seguinte. Todavia, à medida que as histórias progridem, é importante que elas se tornem cada vez mais amplas, com vilões mais poderosos, tramas ainda mais vis, cenários mais grandiosos e objetivos ainda mais vitais. As histórias devem ser cada vez mais emocionantes à medida que os personagens avançam rumo à resolução do último enigma ou à superação do obstáculo final, e suas ações devem ter um significado maior. É preciso lidar de alguma maneira com as principais questões levantadas pela crônica, mas os enredos secundários e não tão importantes podem ser deixados sem solução a fim de servirem de pontos de partida para novas aventuras.

## Conceitos Para Crônicas

Como os conceitos para histórias fornecidos aqui, estas são apenas algumas idéias para ajudar o Narrador a começar. São categorias mais amplas, pois representam histórias contínuas em vez de aventuras para uma ou duas sessões. Todas podem sugerir outras idéias para diversas crônicas.

### A Consignação

Os personagens descobrem que são changelings. Como isso afeta suas vidas? Que mudanças ocorrerão? Este tipo de história funciona melhor como a primeira crônica. Deve começar com um prelúdio no qual cada personagem descobre sua verdadeira natureza (ou, pelo menos, desconfia de alguma coisa). A crônica pode acompanhar os personagens em sua viagem de descobrimento das verdadeiras naturezas, em sua busca por outros da mesma espécie e em seu período de tutela sob o olhar vigilante do soberano local.

### Intriga

Com tantas facções possíveis (tanto na corte quanto fora dela), existem numerosas oportunidades para a intriga. A intriga não precisa ter uma natureza épica nem vil; ela pode se resumir simplesmente às manobras mesquinhas dos bajuladores e servos da corte. Os personagens podem ser usados como títeres nas tramas de uma ou mais facções rivais, ou podem virar o feitiço contra o feiticeiro e expor as conspirações dos cortesãos ambiciosos. A honra é muito importante na sociedade dos changelings e expor um traidor ou um indivíduo egoísta também pode envolver a defesa da honra de uma dama, duelos ou o transporte de documentos importantes de um lugar para outro. São inúmeras as histórias possíveis.

### A Demanda

Inúmeras boas histórias narram demandas épicas – por um objeto ou lugar especial, para descobrir um conhecimento já esquecido ou para encontrar uma certa pessoa. Geralmente, mas nem sempre, há algum tipo de prazo envolvido (os heróis devem chegar ao Sino do Armagedom antes do toque da meia-noite de 31 de dezembro ou tudo estará perdido) e vários obstáculos ou conflitos são colocados no caminho dos heróis. Os personagens não precisam perceber desde o início que estão envolvidos numa demanda épica; muitas dessas histórias começam pequenas (o velho Bilbo toma uma jóia insignificante de Gollum e a deixa para Frodo).

### O Longo Outono

Esta crônica pode se desenvolver de várias maneiras diferentes. Talvez os personagens sejam changelings mais velhos e oprimidos pela Banalidade que anseiam pela renovação de seu vigor e de sua inocência. Existiria alguma substância ou um artefato mágico capaz de restaurar seu Glamour e apagar a Banalidade adquirida? E quanto à lenta onda de Banalidade que aos poucos degrada todo o Glamour do mundo? Será que os personagens conseguirão superar a própria queda no esquecimento a tempo de mudar o curso dos acontecimentos e devolver ao mundo o verdadeiro Glamour?

### É Preciso Cuidar das Sementes

À medida que a criminalidade aumenta, os impostos são inflacionados e os benefícios sociais desaparecem, a cidade natal dos personagens torna-se um inferno desesperador. O Glamour começa a secar e até mesmo as lumeeiras das propriedades livres  tremulam e se apagam. A Banalidade chega a um ápice histórico. Seria este o Inverno Final de que falam as lendas? Ou haveria esperança para esta cidade sedenta de Glamour? Os personagens terão de sair da apatia e ajudar a inspirar a criação, a imaginação e a alegria, ou então correrão o risco de perder suas preciosas propriedades livres.

### A Convocação/A Revolta Camponesa

Esta crônica dupla pode ser jogada com dois grupos. Um deles interpreta um bando de plebeus e o outro, um bando de nobres. Os plebeus decidiram que os nobres não estão aptos a governar os kithain e, portanto, precisam ser removidos do poder. Os nobres, sempre interessados em conservar seu poder e sua soberania, decidiram reagir com o uso da força. Os dois grupos partem para o combate franco, o que geralmente acaba em violência física. Um Narrador pode coordenar as coisas entre os grupos, mas é melhor ter dois ou talvez três Narradores controlando os acontecimentos das duas crônicas. Será possível encontrar um meio termo e, desse modo, restabelecer a paz? Ou os dois lados vão lutar até a morte?

### A Corte do Amor

É primavera e a corte foi tomada pelos acordes do amor romântico. Casos de amor têm início, outros chegam ao fim, são interrompidos, desfeitos ou renovados. Não demorará muito para a política se emaranhar com o amor e o desejo e formar um nó complicadíssimo que ninguém entenderá inteiramente.

### O Espelho Partido

O gigantesco espelho mágico pendurado na câmara do tesouro do suserano se partiu misteriosamente, Todos os fragmentos desapareceram, exceto um. O tesoureiro da corte explica que o espelho continha cem mundos oníricos especiais. Depois de algumas experiências, os personagens descobrem que o fragmento de espelho em seu poder lhes permite viajar para alguns desses reinos oníricos e procurar outras “saídas” – que teoricamente devem levar aos paradeiros dos outros fragmentos. Obviamente, os personagens terão de negociar a devolução de cada fragmento, mas isso fica a cargo deles. Cada reino onírico é mais emocionante e estranho que o outro.

Um dos métodos mais eficazes de tornar as histórias memoráveis é criar grandes vilões para os personagens combaterem. Mas nem todos os antagonistas são vilões. Muitos são simplesmente pessoas que têm objetivos ou crenças diferentes; alguns são desencaminhados pelas circunstâncias ou por maus líderes. Os vilões de verdade devem ser poucos e raros; mesmo nos contos de fadas, que adoram o simbolismo e a interpretação rígida do bem e do mal, as coisas nem sempre são preto no branco.

## O Fim de uma Crônica

Todas as histórias devem chegar a um final. Completar uma crônica que já dura meses — ou mesmo anos – exige um toque especial para torná-la memorável e satisfatória para todos. A conclusão de um livro ou de um filme geralmente envolve um confronto importante com a fonte fundamental do conflito (às vezes, mas nem sempre, uma batalha) e que leva a uma vitória ou a uma derrota. Além de proporcionar um desfecho conveniente, esse “conflito final” também serve como uma catarse para liberar as emoções e as tensões que se acumularam no decorrer da crônica. Ao contrário dos contos de fadas, que acabam com a frase “e eles viveram felizes para sempre", a crônica nem sempre termina assim tão por acaso. No Mundo das trevas, resta sempre a sensação de que o inimigo ainda não foi inteiramente vencido. Para os changelings, a ameaça constante da Banalidade lança uma mortalha até mesmo sobre a mais feliz das ocasiões e empana a maior das vitórias com sua presença mefítica.

Os jogadores devem terminar a crônica com a sensação de que cumpriram sua missão a contento, mas também com a impressão de que talvez ainda reste uma ponta solta. É possível chegar a isso com uma série de desenlaces ou sessões de conclusão nas quais os personagens finalmente têm algum tempo para pensar no futuro. Eles manterão contato com os amigos e os aliados que conheceram durante a crônica? Surgiu algum romance entre os personagens e esses laços serão desfeitos agora que a emoção não mais alimenta suas paixões? Alguns personagens se entregarão à Banalidade durante algum tempo?

Finalizada uma crônica, muitas vezes ajuda bastante discutir as conseqüências com os jogadores. Se desejarem continuar assistindo ao desenvolvimento de seus personagens, os jogadores podem ter algumas idéias para novas crônicas, nascidas das brasas incandescentes deixadas pelo final da crônica anterior. Talvez você queira trocar de lugar com outro jogador – que passará a ser o Narrador — e criar um personagem que se encaixe na mixórdia. Apesar da melancolia que sempre envolve o fim de uma crônica, não custa lembrar que nenhuma história realmente chega ao fim. As histórias simplesmente constituem o pano de fundo para novas histórias. A frase final dos contos de fadas na verdade deveria ser “e eles viveram felizes para sempre até que...”