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Fenadhal

Il Fenadhal (dall'elfico Thedas, *Bastone del Lupo*) è un oggetto magico originario di Barusha, appartenuto per eoni a Fen'Harel, Arconte dei Sogni.

## Descrizione

Il Fenadhal è un bastone magico in legnoscuro della foresta Yechilay, il cui nome, in elfico, è inciso sul manico. Il modo in cui è trattato il legno suggerisce che il suo scopo originale era di contenere un enorme quantitativo magico, ma attualmente buona parte dei suoi poteri sono andati persi.

### Antefatto

Fu costruito secoli or sono dagli arcanisti di Lalibela per l'eroico condottiero principe della loro fazione, il *Temibile Lupo,* affinché lo usasse nella guerra contro l'impero Yechilay*.* Dopo la vittoria contro Uthen*,* la *Melana Durgen* fu incastonata sulla sua sommità.

### Saramar

Durante la permanenza di Alir a Saramar, la *Melana Durgen* viene utilizzata in un rituale e perduta per sempre.

### Capo Ventura

La contessa Sandrine Alamaire, aiutata da Len Famir, ottiene un modellino della Scirocco Prima da un mercante duergar che riesce a scambiare con Tiberius in cambio di informazioni sullo Scacchista. L'oggetto è in realtà un nascondiglio per la gemma ottenuta dalla trasmutazione dell'Arco Sagittario, che finisce per riempire la cavità sulla sommità del bastone.

Da quel momento in poi, il bastone ottiene alcune delle capacità dell'artefatto.

### Barusha

Dopo la morte di Fen'Harel, l'oggetto passa nelle mani di Sandrine Alamaire, che lo utilizza per sigillare diversi Spiriti.

Alcuni luoghi di potere su Barusha - risalenti all'epoca della guerra tra città costiere e l'impero nella foresta - 'ricaricano' di energia l'oggetto, restituendo parti del potere originario del bastone.

## Capacità Magiche

### Originali

* Sonno
* Risata incontenibile di Tasha
* Suggestione
* Disperazione Opprimente
* Foschia mentale
* Suggestione di massa
* *Altre...?*

### ~~Derivate dalla Pietra del Tempo~~

* ~~Fermare il Tempo~~
* ~~Presagio~~
* *~~Altre?~~*

### Derivate dal Sagittario

Chiunque tenti di osservare il bastone avvalendosi di Individuazione del Magico subisce 1D4 danni non letali se non supera una prova di Volontà con CD15; è circondato da una potentissima aura di Evocazione (Convocazione) e l'incantesimo *Identificare* non funziona, in quanto Artefatto dell'Arconte della Caccia.
* In combinazione con il *Vero Nome* di uno Spirito, l'utilizzatore può usare *Imprigionare l'Anima* per intrappolare lo Spirito nel Cuore dei Sogni.
* Se usato con il *Vero Nome* di un Arconte, l'utilizzatore può usare *Disgiunzione di Mordenkainen* per interrompere temporaneamente la connessione tra Spirito e Arconte, inibendo i poteri di quest'ultimo.
* Usare *Aprire/Chiudere* sulla gemma trasporta immediatamente l'utilizzatore presso Megara.
Lanod Ridley

"FUORI DALLA MIA CUCINA! SUBITO!"
Lanod "*Baffogrigio*" Ridley è un Pioniere della Loggia di Capo Ventura nonché il cuoco più famoso del Continente Occidentale. E' il padre di Randal Ridley e amico di lunga data di Iver di Keld e Besnik Aghendor.

## Descrizione

Lanod Ridley ha sin da piccolo la passione per la cucina. Per lui il cibo è una cosa seria, e merita attenzione e rispetto più di ogni altra *arte*. Questa ambizione dà a molti un motivo in più per schernire il poveretto, che per contro cresce irritabile, arrogante e pretenzioso. Tuttavia il ragazzo ha talento, e viene preso nella Loggia su uno dei tanti mercantili che portano verso Ovest.

E' il 1467 e Lanod conosce due giovani altri marinai: Iver e Besnik, con i quali lega durante il loro primo, lungo viaggio in nave.

Nello stesso anno, Kilian Fuinur, che era di ritorno a Capo Ventura, incrocia la nave di Pionieri e fa infatuare rapidamente l'uomo; nasce quasi subito un bambino, che viene affidato a Lanod: Kilian deve partire con la Tramontana Quinta.
Al ritorno in madrepatria, Lanod è diventato padre di un ragazzino vispo e allegro di nome Randal. Negli anni successivi i due vivranno insieme a bordo delle navi della Loggia come cuochi, e vivranno diverse avventure che infine li riporteranno nel Torrione all'inizio del 1490.

Lanod ha infatti chiesto diversi prestiti nell'arco degli anni per poter ottenere gli ingredienti e gli strumenti migliori alla sua arte, che tuttavia non hanno reso abbastanza. Lo strozzino è nientepocodimeno che Nero Gomez, che portato a Capo Ventura da Kiltus Fuinur decide di venire a riscuotere ciò che gli spetta sotto forma di un patto con suo figlio Randal.

### Partenza della Eurus Septima

Non è per nulla d'accordo con la partenza di suo figlio a bordo della Eurus, consapevole del fatto che nessuna delle precedenti sia mai tornata.

Dopo la morte di Isaac Klinic e la nomina di Iver di Keld come nuovo Capo Carpentiere della Loggia, la Cattedrale passa sotto il comando di Baffogrigio, mentre il suo vecchio lavoro viene preso dalla non più sguattera Miranda Wilson.
Calypso

"Un giorno Kerberos capirà quanto valgo. E quel giorno sarà troppo tardi per lui."
Calypso fu una Pioniere traditrice della Loggia di Capo Ventura.

## Descrizione

Si sa poco di lei; fu una Pioniere a cui fu dato il comando della Fiamma Verde; successivamente si diede al contrabbando e tradì la Loggia.

Floim diede l'incarico di eliminarla in segreto e fuori dalle orecchie della stampa locale a Kaleb Kron, che riuscì ad affondare la nave e ucciderla ma quasi perì nell'impresa, e fu salvato in extremis da Len Famir.
Benedict Countrybatch

## Bonus

### Contatto

Conosce informazioni su avvenimenti importanti di Capo Ventura e dintorni [1D20+competenza+Fama contro 15+DV avversario (+2 se si nasconde attivamente)]

### Alleato

Guadagnare Maestria nell'abilità Lore, ma solo se si possiede la competenza.

"Già lo sento, prima pagina: 'gli elfi d'acqua invadono la città'! E guai a chi usa la parola *rifugiato*! Sono vermi, sanguisughe, portano malattie! Sono peggio degli halfling! Peggio dei goblin! Peggio dei Pionieri!"
Benedict Contrybatch è un caporedattore delle Cronache di Capo Ventura.

## Descrizione

Misogino, razzista, ipocrita, volgare, sleale con tutti, perfino sé stesso. Lavora alle Cronache da moltissimo tempo e ha basasto la sua intera carriera su una campagna d'odio rivolta alla Loggia e alla guardia cittadina di Capo Ventura, aizzando il malcontento popolare verso i due organi di potere cittadini.

Conosce Tholin Kydar durante la ricerca del famigerato *Cappuccetto Rosso,* con cui fa un accordo: informazioni in cambio di uno scoop. Tholin accetta, ma si tira indietro all'ultimo, fornendo la storia dell'impresa al suo nuovo concorrente Francis de la Court.
Adam Esperanza

Devi puntare in mezzo agli occhi, sopra il naso.
Adam è un pirata in pensione, una volta mozzo sulla Jocasta di Nero Gomez.

## Descrizione

Tarchiato e nerboruto, Adam è un pirata vecchio stampo, pieno di tatuaggi e con un odio particolare verso le autorità d'ogni sorta.

Amico di Zebediah Quillwill, è si è nascosto a Capo Ventura grazie al suo aiuto e sopravvive come boxer grazie alle scommesse sul pugilato clandestino al porto; di tanto in tanto aiuta in affari loschi e perciò tiene un basso profilo.
Astulf Lunghebraccia

"Perché i dannati Pionieri vengono a cercare rogne nei miei affari, invece di morire ammazzati nella Cintura d'Onice?"
Astulf Lunghebraccia era un halfling che per un breve periodo comandò la criminalità goblin e halfling a Capo Ventura.

## Descrizione

Fu uno dei primi halfling a occupare il Magazzino della Loggia disabitato poco fuori dalle mura cittadine di Capo Ventura. Le indagini di Josephine richiedono l'aiuto di un Pioniere, Kaleb Kron, e del suo fido aiutante Len Famir.

Viene sconfitto da un attacco combinato dei due e rinchiuso in prigione in attesa di essere giustiziato. Muore nell'incendio provocato da Nero Gomez in seguito alla sua evasione.
Saggi di Degah Bur

I Saggi di Degah Bur sono un'intelligenza collettiva formata dalle coscienze di tutti i Saggi del passato e del presente.

## Saggi

Quando un individuo si distingue per saggezza, capacità e carisma, i Saggi possono decidere di accoglierlo al centro della Kolon, come uno di loro. Vengono inviati presso la Collegiata di Kebri, un luogo a nord dell'isola dove è custodita l'intera saggezza del nostro popolo."Reginald spiega alla Eurus il funzionamento di Degah BurI due collettivi più popolosi risiedono nel Tempio della Sapienza di Daron, la capitale dell'isola aasimar, e nella Collegiata di Kebri, a contatto con l'Artefatto delle Stelle. Gli aasimar che sono elevati alla Kolon dei Saggi vengono iniziati con un incantesimo permanente simile al *Legame Telepatico di Rary*, che fonde la loro coscienza con quella più ampia; perciò parlare con un Saggio in realtà equivale a parlare con tutti i suoi simili contemporaneamente.

 Gli Aasimar hanno imparato questa pratica dai resti dei Giganti presso l'attuale campo di Ignace.
### Daron

Il Tempio della Sapienza ha una grande sala con sei enormi statue, ognuna animata da un residuo di coscienza - un fantasma? - di Arconti che divennero Saggi nella storia di Degah Bur.

#### Jaboris delle Stelle

> Vedi: Jaboris delle Stelle
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#### Zabulee delle Fiamme

*Zabulee delle Fiamme, la grandezza della tua luce portò il calore in queste terre*Zabulee era l'Arconte del Fuoco, e fondò la Kolon dei Fabbri. I suoi poteri erano orientati a fondere i metalli e forgiare armi magnifiche.

#### Veshone dell'Ariete

*Veshone dell'Ariete, doni la forza a coloro che la meritano*Veshone era l'Arconte dell'Ariete, e fondò la Kolon dei Pescatori. I suoi poteri rendevano gli aasimar più forti in battaglia.

#### Novanna delle Visioni

*Novanna delle Visioni, tuoi gli occhi sacri che vedono attraverso il non visto*Novanna era l'Arconte delle Visioni, la più vecchia tra tutti e la prima ad essere contattata da uno Spirito su Degah Bur. Fu lei a concepire il sistema delle Kolon, facendosi aiutare dagli altri Arconti.

#### Leonetta del Canto

*Leonetta del Canto, dolce è la parola che possiede la tua grazia*Leonetta era l'Arconte del Canto, e fondò la Kolon dei Mercanti. Si diceva che i suoi sussurri fossero capaci di raggiungere ogni dove sull'isola, anche a distanza di chilometri.

#### Dakala del Leone

*Dakala del Leone, il coraggio è l'arma dei giusti di cuore*Dakala era l'Arconte del Leone, e costruì la flotta Aasimar. I suoi poteri rendevano indomiti gli aasimar, capaci di combattere anche oltre la morte.

### Kebri

La Maestrale Quarta e la Eurus Septima incontrano diversi Saggi a Kebri, ma soltanto uno interagisce con loro.

#### Kasaad

> Vedi: Kasaad
>
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Rhunaya Stonebroom

## Bonus

### Contatto

Cercare informazioni su avvenimenti passati a Capo Ventura [1D20+competenza+Fama VS CD]

### Alleato

Una volta al giorno, un Riposo Breve funziona come uno Lungo.

"Sei in punizione per una settimana! Un mese! Una luna!...Sei in punizione fin quando non torna la Settima Spedizione, Moradin mi sia testimone!"
Rhunaya Stonebroom, o più semplicemente *Rhuna*, è una ex-Pioniere della Loggia di Capo Ventura, attualmente impiegata come governante presso la casa di Tholin Kydar.

## Descrizione

Poco adatta alla diplomazia, Rhuna è una persona estremamente gelosa e poco comprensiva, ma al contempo generosa e interessata al prossimo. Prova un affetto sconsiderato per Tholin, che considera un figlioccio. E' colei che si occupa della residenza Kydar.

Ha un debole per i gatti.

### Antefatto

Suo padre e il padre di Arthur Shroud sono stati cacciati da Ughna a seguito di un certo lavoro presso l'impero Handorien, che costò a entrambe le famiglie l'esilio.

Pioniere per alcuni anni prima che nascesse Tholin, entra nella Loggia nel 1450 incoraggiata dalla presenza di Kerberos Fuinur a guidarla, ma rimane delusa nove anni più tardi, durante il tradimento di suo figlio Kilagas. Da allora abbandonò la Loggia commentando di essere "*troppo vecchia per certe cose*".

Durante il suo periodo da Pioniere scrisse un libro - conosciuto da pochissimi, poiché non ebbe chissà quale successo - chiamato *1001 modi di cucinare l'Idra: guida alla cucina nanica del risparmio*. Vista la delusione ottenuta dal flop di vendite, non ne parla mai con nessuno.
Larissa

Larissa è una piccola isola vulcanica sperduta nell'Oceano d'Oriente.

## Descrizione

Larissa è un'isola completamente deserta, ad eccezione di una tenda situata alle pendici del vulcano che la sovrasta, dove risiede l'Arconte Ikos, unico abitante dell'isola.

 Osservando bene i teschi posti a guardia del territorio si può notare che abbiano tutti una frase in primordiale incisa sul lobo frontale, che recita la parola Σιλενύς, il Vero Nome di Ikos.
Gordon Uriel

"Lo so bene, Kappa. Un giorno forse sentirai anche tu le ginocchia scricchiolare al mattino, e saprai che il tempo sta passando."
Gordon Uriel è il capo delle sentinelle della Loggia di Capo Ventura, in passato capo della guardia cittadina e capofamiglia Uriel.

## Descrizione

Silenzioso ed educato come tutti gli Uriel, è conosciuto ai più come colui che protegge la Loggia ogni giorno dai suoi nemici.

### Antefatto

Diventa capitano della guardia cittadina dopo pochi anni di servizio, essendo il favorito del suo predecessore. Passa poco tempo e rimane affascinato dal carisma del nuovo Gran Maestro della Loggia Kerberos Fuinur; decide di aiutarlo a riformare la gilda dall'interno e pur mantenendo il ruolo di capitano della guardia per gli anni successivi, diventerà Pioniere, contribuendo ad allentare le tensioni tra i soldati capoventuresi e quelli del Torrione.

Dopo svariati anni di duplice servizio riceve dal suo caro amico Donald Kennon una richiesta insolita: adottare la sua figlia illegittima e proteggerla dalle insidie delle famiglie *Syvis* e *Kennon*. Cresce così la piccola Josephine come fosse sua figlia, e nel 1489 cede il suo titolo di Capitano della Guardia Cittadina alla ragazza, dedicandosi interamente alla Loggia.

### Eurus Septima

Durante il periodo di costruzione della Eurus, è lui che coordina l'incarcerazione di vari prigionieri, tra cui Nero Gomez e Ulfrid von Trier.
Niles

###

Sly

Niles is a Mythic Summer Purchase Hero.

➢ Niles is available during the  Summer Event 2022 for $4.99 USD.

## Hero Book

 Rank 1

## Lines

* "Stay away from my swamp!"
* "You call that a weapon?"
* "My duty is sacred."

## Trivia

* Niles is a probable reference to Shrek, as they are both swamp guardians.
	+ His line “Stay away from my swamp!” likely refers to Shrek’s iconic line “What are you doing in my swamp?”
* Niles may get his name and appearance from the Nile crocodile.

## Gallery

### Old Versions

A culmination of older version images of this Hero, to be populated as new versions are created.

### Fanart

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### Official Images

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## References

 **Premium**
Moloch

Moloch è un elfo acquatico di Walico, nonché uno dei due proprietari del Totano Volante insieme a suo fratello Dagon.

## Descrizione

Moloch è il minore dei due fratelli.

Molto tempo fa era un devoto Paladino di Pholtus, pronto a scalare la gerarchia dell'Ordine e fiero della missione sacra di estirpare il male dall'isola, tanto da impegnarsi in un voto di castità.

Questo prima di conoscere rocambolescamente Marzanna, imprigionata dall'Ordine per atti di pirateria, di cui si innamora. Moloch infine tradisce l'Ordine e scappa con la sua amata da Campana di Sotto verso Nido dell'Asino, trovando ospitalità da suo fratello Dagon. Lì i due aprono la Taverna del Totano Volante e il giorno stesso dell'inaugurazione sposa Marzanna, benedetto dal Prete.

Moloch adora raccontare la storia di come lui e Marzanna si sono innamorati e la storia della fuga, anche se di volta in volta qualche dettaglio cambia.

Riempie di regali (inutili e goffi) sua moglie, che tuttavia sembra apprezzare.

C'è ancora una taglia di 150 monete d'oro sulla sua testa.
Morga

Morga è un'anziana aasimar di Degah Bur, ex-capitano della *Cumberland*.

## Descrizione

Sul ponte di poppa c'è colei che è responsabile delle vostre ferite e di aver soppresso la magia a bordo; è una donna anziana circondata da un flusso magico continuo, segno che forse è prossima a lanciare un altro incantesimo.

 La Eurus Septima incontra Morga per la prima volta

Morga fa parte della Kolon dei Pescatori, ed è una delle incantatrici più potenti dell'isola in termini di potenza offensiva, pericolosissima su una nave soprattutto per la sua capacità di lanciare incantesimi capaci di superare distanze normalmente incolmabili.

È famosa nella cittadina di Furdo per essere una delle migliori cacciatrici di mostri.

È sposata con un altro cacciatore, Rakkan ed ha una figlia nella Kolon dei Fabbri, Ksenya.

### Eurus Septima

È proprio la *Cumberland* a incrociare la Eurus Septima durante un giro di ricognizione nelle acque territoriali degaburiane, scambiandola per la Zephira Nihil. Morga viene buttata fuori bordo da Fortunale, dando vita a una rivalità tra capitani.

A Furdo i due si reincontrano e mettendo in palio una lancia costruita da Ksenya, si affrontano in una gara a chi pesca più mostri. Morga pecca di nuovo di arroganza, mettendo in pericolo il suo equipaggio, e viene salvata prontamente dal rivale.

Combatte sulla Brongurnet durante la Battaglia del Golfo di Daron.
Mia von Trier

Cara Naesala
 Mi sono seduta adesso per scriverti una lunga, lunga lettera. I miei apparati di scrittura sono disposti davanti a me, e tutto è pronto. Non ho fiori davanti come ne avevi tu per ispirarti. Ma sai che posso immaginarmi ispirata da loro e che forse lo sarò davvero. Non puoi immaginare quanto mi ha fatto piacere ricevere la tua lettera. Era così densa – e tutto era interessante per me perché proveniva da te. Presumo che tu non abbia dubitato della mia gratitudine per averla ricevuta, a causa del lungo ritardo nel rispondere perché sai che non ho tempo per fare niente...
Mia von Trier è l'ultimo membro vivente della casata principale von Trier, ed erede legittima del governatorato di Capo Ventura.

## Descrizione

La vita della bambina, nata e cresciuta nel lusso della famiglia regnante sul *capo delle avventure*, viene stravolta dall'incendio del Palazzo del Governatore durante l'anno 1490 causato dal pirata Nero Gomez come diversivo per fuggire di prigione.

L'intera sua famiglia muore, eccetto che per suo padre - che al momento stava tornando dalla Giostra di Platino - e lei, salvata da un gesto eroico di Sandrine Alamaire.

In seguito all'Alto Tradimento di suo padre Ulfrid von Trier viene presa dalla Loggia e protetta sotto mentite spoglie con la promessa di renderle quanto dovuto al compimento del suo diciottesimo anno di vita.

Attualmente è in un luogo sconosciuto a tutti tranne che alla Prima Incantatrice Naesala Ertoris.
Linea Temporale

Il calendario capoventurese, in vigore nella maggior parte delle città costiere del Continente Occidentale, parte con la scoperta delle rovine di Minos da parte degli abitanti di superficie, evento che dà l'impulso socio-antropologico necessario alla fondazione della città di Capo Ventura.

## Prima dell'anno Zero

> Vedi: Storia del Continente Occidentale
>
> Vedi: Storia del Continente Orientale
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## Storia di Capo Ventura

> Vedi: Storia di Capo Ventura
>
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## OFF-GAME

> Vedi: Cronologia dei Topic
>
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Astolfus Syvis

"Vi prego, cantatene un'altra, lady Alamaire!"
Astolfus Evaristo Syvis è il capofamiglia della casata Syvis e padre di Barbara Syvis.

## Descrizione

Astolfus è un uomo magro ed elegante, dagli occhi viscidi e intelligenti. Sapiente utilizzatore della magia arcana spontanea, voci di corridoio dicono che la utilizzi per spiare la mente delle persone e ottenere vantaggi personali.

E' presente alla movimentata Giostra di Platino dell'anno 1491, dove Barbara Syvis viene rapita e occultata da ignoti; in realtà è fuggita dalla sua casata insieme a sua figlia Josephine Syvis-Kennon e si è imbarcata sulla Bussola d'Argento per un viaggio verso il sud.

Attualmente governa Capo Ventura insieme al suo acerrimo rivale, Donald Kennon.
Alexander Gillian

"Ti voglio bene, papà."
Alexander Gillian fu un sottoufficiale del pirata Barbafuoco.

## Descrizione

La storia di Alexander è piuttosto comune per i primi decadi della sua vita, in linea con il figlio d'un alto borghese che cerca di seguire le orme del padre notaio. La madre è morta di parto, e a casa non se ne parla mai.

La sua vita viene sconvolta quando inizia a capire che le sue predisposizioni sentimentali non coincidono con quelle che suo padre si aspetterebbe - e che reputerebbe "normali": ad Alexander piacciono gli uomini.

Dopo una violenta lite, il ragazzo lascia Capo Ventura e si arruola nella prima ciurma che trova, quella del pirata Barbafuoco; un po' per ripicca, un po' per rivalsa, l'idea di fuggire si trasforma in ambizione e il mozzo diventa sottoufficiale della Scuotifiamme; tra i pirati nessuno fa troppe domande e molti possiedono *"deviazioni* *ben peggiori della sua*", per usare le parole del suo diretto superiore. Alexander, tra i pirati, si sente libero.

Sventuratamente presta servizio sulla nave anche durante i tragici eventi della Battaglia dei Grandi Pirati. Muore affogato, mentre la Scuotifiamme affonda negli abissi.

## Diario di Alexander

Il diario è stato ricoperto con unguento di olio di balena ed è perciò sopravvissuto - almeno in parte - agli anni trascorsi sott'acqua.

> `Ciao papà, come stai? Spero bene. Non so se mai riceverai questo diario, ma ti pensavo e non sapevo cos'altro fare.`
>
>

> `Ieri notte ho sognato di quando mi hai portato alla Giostra di Platino. Lo ricordi anche tu? Era un giorno nuvoloso, e non vedevo l'ora che si mettesse a piovere così potevo sporcarmi gli stivali nuovi nel fango. Lo avresti odiato, lo sapevo, ma lo trovavo così divertente!`
>
>

> `Ricordi la giostra? Io no. Guardavo da tutt'altra parte, sugli spalti del governatore, ai bellissimi vestiti bianchi delle figlie dei Syvis che sembravano confezionati cucendo ad uno ad uno petali di giglio. Le invidiavo moltissimo. Ti ho chiesto se me ne potevi comprare uno, e mi hai risposto di no.`
>
>

> `Non siamo più andati alla Giostra, dopo quell'anno.`
>
>

> `So che ci siamo detti molte cose, ma avrei comunque voluto continuare ad andarci, con te. Vorrei andarci anche oggi, anche ora! Spero che tu capisca che non sono come te e non lo sarò mai, e ti prego di perdonarmi per questo.`
>
>

> `Barbafuoco dice che non c'è nulla da farsi perdonare, ma cos'altro è questo senso di colpa, altrimenti? Sono un errore a cui non posso rimediare. Però ho fatto altre cose mentre ero via, cose altrettanto poco onorevoli ma fruttuose: vorrei farti ricevere ciò che ho guadagnato in questi anni, per ripagarti della tua pazienza. Spero sarà abbastanza da cancellare la vergogna di avere un figlio come me.`
>
>

> `Ti voglio bene papà.`
>
>
Francis de la Court

"Ogni stovia necessita di un po' di mevaviglia, giusto?"
Francis de la Court è un astro nascente del giornalismo nelle Cronache di Capo Ventura.

## Descrizione

Figlio bastardo del conte Raphael de la Court, parte verso est in un lungo viaggio volto a trovare qualcosa che lo appassioni, e si ferma a Capo Ventura deciso a diventare un abile giornalista. La sua inesperienza e inettitudine vengono puntualmente contrappesate dalla ricchezza della sua famiglia.

In seguito alla cattura di *Cappuccetto Rosso*, riesce a contattare Tholin Kydar e acquistare da lui la storia di quanto accaduto per ottocento monete d'oro, con le dovute modifiche per far sì che la Loggia e la guardia cittadina fossero entrambe messe in buona luce.

L'accordo con il Warlock è stato il trampolino di lancio della sua carriera.
Nefertari

Akram (Fratello maggiore)

Nefertari è l'attuale *nanbo* dei Mastini d'Avorio e antagonista principale della Loggia nell'anno 1492.

## Descrizione

Il suo aspetto esotico, regale e per certi versi perfino sensuale ispira timore di reverenza in coloro che la circondano. E' spesso vestita di una tunica di cuoio e broccato trapuntato, pelle scura come il bronzo e capelli bicromatici tenuti insieme da trecce e diademi, porta sulla parte inferiore del viso una macchia di vitiligine e alcuni tatuaggi sulla mandibola.

E' una potente arcanista, paragonabile in talento e conoscenze a Naesala Ertoris.

## Storia

### Origini

Non si sa praticamente nulla del suo passato.

Figlia di *Sebastian Kron* e di una succube, rimane affascinata dai poteri di suo fratellastro minore Kaleb sin da quando egli era bambino. Per via del suo sangue mezzo-demoniaco la sua morbosa curiosità diviene causa di preoccupazione in famiglia, e perciò viene allontanata dal fratello e costretta a studiare presso l'accademia di magia. E' qui che si imbatte negli scritti segreti dell'arcimago Alir.
Affascinata dalla conoscenza dell'Oblio, fugge alla ricerca del mago e - incredibilmente - ne diventa allieva dopo averlo trovato. Da lui impara molto sul mondo degli Spiriti e sugli Arconti, e quando anch'egli la abbandona per unirsi alla Eurus Septima continua in solitaria i suoi esperimenti.

Le ricerche la conducono a studiare le culture delle razze selvagge che abitano il lato orientale del Continente Occidentale, ognuna delle quali possiede un mito dell'apocalisse che punta a alle rovine di Minos; Nefertari capisce che la natura dei poteri di suo fratello è legata ad una fonte di energia magica praticamente illimitata che si trova nelle rovine della città sommersa, capace di rompere le Barriere Planari e permetterle di entrare direttamente in contatto con *Samshiel dell'Eclissi*, nella speranza di poterlo controllare.

Prende il comando dei Mastini a partire dalla fine dell'anno 1491 trasformando una piccola cerchia di bracconieri in una setta vera e propria.

### Nuova Minos

Nei pressi di Nuova Minos, durante la battaglia contro la Bisaccia di Bronzo viene sfregiata in volto da un tiro fortunato di Deneb.
Feronia

Questo articolo contiene informazioni riguardanti la trama!

Feronia, anche chiamata *Ultima Isola,* è un luogo in cui si trova la Chiave di Eistibus.

## Descrizione

L'isola si trova al di là del *Corridoio di Feron*, un lungo e stretto passaggio tra i ghiacci a sud dell'Oceano d'Oriente. Non è raggiungibile tramite teletrasporti comuni, né soggetta a scrutamento.

Kilagas Fuinur la scopre in seguito ad anni di ricerche, ma trova l'artefatto di Umarth sigillato dal potere di sei Arconti. Inizia quindi a cercare esseri sovrannaturali nell'Est, ma dopo un po' abbandona il suo piano originale e con essa l'isola per dedicarsi all'Artefatto delle Stelle di Jaboris, su Degah Bur.

Tempo fa Fen'Harel giunse sull'isola cercando il potere di Umarth al fine di abbattere il Velo e unire il mondo reale con quello dei sogni; durante il rituale, comprendendo la vera natura di ciò che stava per accadere, tradisce qui i suoi compagni e usa i loro poteri per sigillare la Chiave di Eistibus definitivamente, sicuro che nessuno sarebbe riuscito a radunare nuovamente una ciurma potente come la sua.
## Corridoio di Feron

Il corridoio di Feron è uno dei punti più insidiosi dell'Oceano d'Oriente. E' una landa ghiacciata che si estende per centinaia di chilometri, interrotta solo da una gola larga poche decine di metri, popolata da relitti di ogni tipo.

Attraversarlo richiede una buona dose di resistenza, coraggio, abilità e attenzione; pochissime navi sono riuscite a percorrerlo tutto senza affondare, e ancora meno quelle capaci di tornare indietro per raccontarlo.

Ad oggi ne conosciamo solo tre: la Canis Maior, la Zephira Nihil e la nave sulla quale salpò Fen'Harel insieme ad altri cinque arconti.
Oracolo

### Alleato

La nave dei personaggi e tutti coloro a bordo sono immuni agli incantesimi di Divinazione nemici.

L'Oracolo è una medusa originaria di Walico, sposa di Rodrigo Petric.

## Descrizione

Molti misteri circondano la sua figura. I suoi poteri magici - perlopiù divinatori - si dice siano potenti quanto quelli dei maghi di Nuova Saramar, ed è perciò rispettata e temuta da nemici ed alleati in egual misura.

 L'Oracolo, il cui nome, ormai abbandonato, è *Vradga,* è la sorella di Xoranos del Terrore. Molto tempo addietro, ben prima dell'arrivo della Libeccio Tertia su Walico, la medusa riuscì a confinare sua sorella in una grotta sulla perduta isola di Amgarra; non passò molto tempo prima che gli abitanti dell'isola, spaventati dalle torbide imprese di Xoranos, decisero che era meglio per tutti imprigionare anche Vradga in una caverna nelle montagne.

Il Prete sostiene di aver trovato l'Oracolo per merito di una visione, che lo ha portato anni fa ad addentrarsi nelle foreste di Walico, dove ha trovato una caverna all'interno della quale era stata sigillata la medusa. Per ringraziarlo, ella ha deciso di concedergli un singolo desiderio e lui ha chiesto di sposarla. I due hanno avuto un solo figlio maschio, Grigor, che non possiede nessuno dei tratti della madre.

All'Oracolo non piace andare in nave, ma rimane invece volentieri a Nido dell'Asino, in una vecchia catapecchia, coperta da un velo, a dispensare consigli e comporre profezie per i pirati. Nessuno osa avvicinarsi a lei per paura di rimanere pietrificato.
Cercascogli

La Cercascogli è un brigantino della Loggia, storicamente appartenuto al capitano Besnik Aghendor.

## Descrizione

Costruita da Isaac Klinic, monta la bandiera della Loggia da quando è stata varata. Si dice sia stata benedetta da Valkur, poiché si ritiene 'fortunata' - un appellativo datole dai marinai e probabilmente immeritato, vista la bravura dei capitani che hanno tenuto il suo timone.

La *polena* della nave è una rappresentazione barbuta del dio Valkur che tiene in mano una lanterna.

Fortunale la prende insieme al suo primo ufficiale *Tondley*, alla timoniera *Tessa*, al mozzo *Jimbo* e al resto della ciurma per i mari del nord, dalla quale torna solo a causa dell'assassinio di suo fratello.

Durante il furto della Jocasta, i Legati e i mercenari della Eurus Septima usano la nave per abbordare la Royal Majesty II.

Dopo la partenza della Eurus, la nave viene data a Seline d'Autremont per combattere i Mastini d'Avorio; successivamente è per brevissimo tempo Ofira Mensfield a comandarla, durante l'assalto alla Biancospino.
Lancia di Morga

La Lancia di Morga è una lancia forgiata da Ksenya per sua madre.

## Descrizione

Inizialmente pensata come regalo da parte di Ksenya, viene consegnata a Fortunale perchè faccia da corriere fino a Furdo per consegnarla alla legittima proprietaria. La aasimar durante il loro incontro la mette in palio nella sfida a chi caccia più mostri nel Golfo di Daron; la sfida viene vinta da Fortunale, e la lancia passa così al capitano della Speranza.
Bottiglia dei Messaggi

La Bottiglia dei Messaggi - o talvolta chiamata anche *Bottiglia dei Pensieri -* è un oggetto magico relativamente diffuso nel Continente Occidentale.

## Descrizione

Diverse bottiglie hanno diverse caratteristiche fisiche, anche se svolgono il medesimo compito. Una volta utilizzata, una Bottiglia dei Pensieri conserva il suo messaggio per sempre, o almeno finché non viene rotta - eccetto dove specificato. Richiede un'azione per essere utilizzata.

Al suo interno una Bottiglia dei Pensieri può contenere:

* *Pensieri*. Che siano idee specifiche, comunicazioni, messaggi.
* *Ricordi*. Un solo, chiaro, ricordo definito nel tempo.
* *Esperienza*. Una competenza in un oggetto, in un'arma o in un'abilità. La bottiglia viene svuotata quando viene utilizzata in questo modo.
* *Incantesimo*. Un incantesimo di max 6° livello. Chi utilizza la bottiglia può lanciare questo incantesimo se ne possiede i requisiti. La bottiglia viene svuotata dell'incantesimo quando utilizzata in questo modo.
Morris Burglar

Personaggio leggendario, fondatore della Loggia e capitano della Scirocco Prima.

## Descrizione

Del fondatore della Loggia non si sa quasi nulla. Il suo aspetto non è descritto né raffigurato da nessuna parte, né si sa qualcosa della sua storia personale prima dell'arrivo, insieme alla Scirocco, sulla costa di Punta Alice.

La fondazione della città di Capo Ventura, secondo la tradizione, avvenne grazie ad un tesoro di scaglie d'oro che Morris aveva personalmente strappato ad un drago durante uno dei suoi viaggi. Ecco perché, come segno di reverenza, il sigillo della sua famiglia - estintasi - era un simbolo di Bahamut, il dio dei Draghi buoni.

Da ciò che si dice, Kerberos incontrò Morris per caso circa cento anni prima che fondasse la Loggia, in un porto del nord.

Fondata la città insieme a Sigmund von Trier - che gli cedette i territori a sud di Punta Alice, facendolo diventare il primo co-governatore della storia di Capo Ventura - iniziò i preparativi per armare la Scirocco Prima. Il suo obbiettivo è sempre stato quello di mappare tutto il mondo conosciuto.

Invia sua figlia *Feradora Burglar* con la Seconda Spedizione oltre l'Arcipelago dell'Orizzonte, ma dopo il mancato ritorno, parte alla ricerca della Australia Secunda e scompare insieme alla sua ciurma oltre la Cintura d'Onice.

In un momento imprecisato, costruisce il modellino della Scirocco Prima che successivamente verrà utilizzato da Fen'Harel per nascondere temporaneamente la gemma dell'Arconte del Sagittario del Fenadhal.
Dopo la sua morte, la Loggia ha un periodo di decadimento che termina con la presa di potere di Kerberos Fuinur.

### Oceano d'Oriente

La ricerca della Australia Secunda procede verso oriente, ma la Scirocco s'imbatte nella tempesta artificiale nei pressi dell'isola di Gaduul; costretti ad approdare per non affondare, si rifugiano in una caverna in attesa che la bufera cessi.
Tuttavia Cafwor percepisce la presenza di un drago e attacca la nave; Morris decide di svelare la sua vera identità alla ciurma e perisce nel tentativo di uccidere il drago non-morto. Con esso, anche il resto della ciurma.
Rovine di Korah

Le Rovine di Korah sono ciò che resta di un'antica roccaforte aasimar su Degah Bur. Attualmente è in possesso della Loggia di Capo Ventura.

## Descrizione

Creature demoniache avevano devastato quest'area in passato e gli aasimar, nonostante eroici sforzi, non erano mai riusciti a riprenderne possesso. Con l'arrivo della Maestrale Quarta su Degah Bur, il capitano Blake guida una spedizione che riesce nel suo intento, e i Saggi decidono di ricompensarlo donandogli le terre appena conquistate.

### Avamposto

L'ingegnere della Maestrale, lo chievalier *Shepard*, mette a punto dei piani per la costruzione di un avamposto della Loggia; tuttavia questi piani non vengono mai messi in pratica come conseguenza dell'avvistamento della Zephira al largo della costa di Degah Bur, che spinge Blake a ripartire immediatamente. I piani vengono lasciati a Degah Bur nella speranza che una successiva spedizione possa completare ciò che loro avevano iniziato.

### Costruzione

Per stabilire i costi di costruzione, si è fatto parzialmente riferimento allo *Stronghold Builder's Guidebook.*

* Valore base: **14'700mo**
	+ Pianura temperata [-10% al costo]
	+ Distanza da Daron [+6% al costo]
* Valore Totale: **14’112mo**.

*Se usano Parola della Creazione* + Conoscenze (Architettura) CD20*,* il valore scende del 30% e si arriva a **9700** mo.

Scelte progettuali [non cumulabilli]
* Costo degli oggetti: -10%
* Rendita: -10%
* Giorni di provviste +10/mese
* *Tempo mite*: 20% di possibilità di ottenere +1000mo
* *Burrasca*: 20% di possibilità di perdere 1000mo di rendita
 **Ostello*** Rendita: 1400mo
* Costo dei mercenari e dell'equipaggio: -10%
* *Voci che corrono*: +5 a Raccogliere Informazioni
 **Caserma*** Rendita: 1000mo
* Livello dei PNG marziali +1
* *Missione*: 10% di raddoppiare la rendita annuale
* Rendita: +80%
* *Cacciagione*: +1200mo alla rendita
* *Circolo druidico*: 20% di possibilità di perdere la rendita di Cacciagione annuale
 **Collegio*** Rendita: 8000mo
* Livello dei PNG arcani +1
* *Biblioteca*: +50'000mo al costo di creazione
 **Abbazia*** Rendita: 800mo
* Livello dei PNG divini +1
* Cure gratuite
* Miracolo: 10% di raddoppiare la rendita annuale

Scelte progettuali [cumulabili]
 **Fontana dell'Acqua Eterna*** Costo: 9'000mo [magico]
* Acqua illimitata
 **Cucina attrezzata*** Costo: +700mo al costo di costruzione
* Bonus di +2 alle prove di Professione (cuoco)
 **Fabbro*** Costo: +2'000mo al costo di costruzione
* Permette di creare Armi e Armature
* Rendita: +200mo

Vista di Korah, una volta completataPiantina di Korah
Kara Yedilov

"Quella puttanella bionda dovrà strisciare sui miei stivali per un tozzo di pane rancido!" Kara Yedilov è un'elfa costiera, tetrarca di Barusha e governatrice di Ibnat.

## Descrizione

"Non è sempre stata così. Era una ragazza gentile, volubile, adorava andare a caccia con suo padre. Poi si è ritrovata in mezzo a questa brutta situazione e ha dovuto prendere le redini di Ibnat senza che nessuno le insegnasse come fare. Come spesso succede, dare potere a chi non ne ha mai avuto è pericoloso. Trasforma le persone."
Arsak Yedilov a Randal Ridley

Kara è un'elfa affascinante quanto testarda e pericolosa; ha dei modi che distano anni luce dalla nobiltà barushana, e al contrario dei suoi *colleghi* sa sia tenere in mano una spada che lanciare palle di fuoco. Per questo motivo entra spesso in conflitto con altre figure altrettanto carismatiche, come Sandrine Alamaire e Tamara di Selune.

Non tiene particolarmente in considerazione i suoi tre cugini (*Malika*, *Taras* e *Yerik*), che vivono a Ibnat solo in funzione di amministratori-contabili-archivisti e si occupano delle *parti noiose* del governatorato. Prende spesso in giro la vecchia cuoca *Zukhra* e il suo apprendista *Nik*.

### Antefatto

Molto legata a suo padre, è tuttavia caratterialmente l'opposto: spregiudicata, irascibile, passionale e vendicativa. Sviluppa un complesso di inferiorità verso suo cugino Arsak, ma quando lord Iskander sparisce cerca comunque di prendere in mano la situazione a Ibnat.

### Eurus Septima

La presenza di Randal Ridley ispira in lei già le prime idee di ribellione contro Azamatar e Jazira; è Randal stesso a guadagnarsi la sua fiducia - al contrario di Arrigo, che verrà messo ripetutamente alla gogna per via dei suoi modi - e sarà anche lei a dare al cuoco della Speranza il titolo di Libero Cavaliere di Fort Adigrat dopo la sconfitta di Zeez l'Adulatore.
Viene spronata da Ridley jr a persistere nel ruolo di governatrice di Ibnat al posto di Arsak, e questa scelta porterà a una catena di avvenimenti che sfocia nella ribellione delle città costiere. Kara manda diversi mercenari alla ricerca del cuore del Cornotonante di Barusha, ma alla fine si presenta a Molo Zefiro dove tra un incidente diplomatico e l'altro diventa comunque una quadriumvira.

### Dopo la partenza della Eurus

Kara assume il controllo dei villaggi goblin offrendo manifatture in cambio di manodopera - ma di fatto, schiavizzandoli.
Len Famir

"Guarda quanto luccica!"
Len Famir era un Pioniere della Loggia di Capo Ventura, membro della Eurus Septima.

## Descrizione

Len è un piccoletto dalla mente sveglia, quasi sempre di buon'umore e largamente affascinato dalle belle ragazze; queste due doti lo hanno portato a stringere amicizia con Randal Ridley e in un'occasione a servire Sandrine Alamaire in cambio di un semplice bacio.

Possiede il singolare potere di poter rubare la magia arcana dagli incantatori, tenuto segreto per molto tempo causa la sua singolare pericolosità per i magocrati del Continente Occidentale.

### Antefatto

La storia che precede il suo ingresso nella Loggia incrocia quella del suo più fidato amico Kaleb Kron quando entrambi vengono reclutati nel *Figli della Sventura*, una compagnia mercenaria in cui si sporcano le mani e successivamente abbandonano alla ricerca di migliori opportunità nell'est del continente.

### Capo Ventura

Dopo aver aiutato Kaleb e Josephine Syvis-Kennon durante le vicissitudini legate al boss della malavita Astulf Lunghebraccia, viene notato da Kilash Fuinur e ammesso come Pioniere. Qui si unisce a Kaleb in diverse avventure e gli salva la vita nell'infausto assalto alla Fiamma Verde.

Dopo il suo tradimento tuttavia decide di svuotare il sacco ai restanti Pionieri della Eurus, conducendoli alla Battaglia dei Grandi Pirati. In seguito si unisce a Sigbjorn in una missione di ricerca del fuggitivo governatore Ulfrid von Trier, che riporta in catene a Capo Ventura.

### Eurus Septima

 Partito a bordo della Speranza dell'Est, il suo viaggio non dura molto; dopo aver attraversato la Cintura d'Onice non sopravvive alla colossale cascata; le Dionisie offrono a Randal Ridley la scelta di poter salvare uno soltanto tra lui e Josephine, ma la decisione del cuoco ricade infine sull'amica d'infanzia, sacrificando l'hin.
## Scheda

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 Halfling Ladro Magico 3

Umanoide (Halfling). - Taglia piccola.

For 8, Des 20, Cos 10, Int 16, Sag 8, Car 14.

Punti ferita: 18

Iniziativa: +5. Velocità: 6m

Classe armatura: 18 (+5 Des, +1 taglia, +2 Cuoio).

 Colto alla sprovvista 12, Contatto 16

Attacco base: 2, Lotta -3.

Attacco: +8 Pugnale (1D3-1, 19/20 x2) /+9 se lanciato o +8 Contatto

Talenti/Qualità: Furtivo +1D6, Rubare Incantesimi [0,1] /Effetti/Resistenza Energia 10, Scoprire Trappole, Individuazione del Magico, Arma Accurata, Cercatrappole Tattile

Abilità: Acrobazia 8, Addestrare Animali 2, Artigianato (Trappole) 9, Artista della Fuga 6, Ascoltare 6, Cavalcare 0, Cercare 5, Concentrazione 5, Conoscenze (Arcane) 3, (Locali) 8, Decifrare Scritture 4, Disattivare Congegni 8, Intimidire 2, Muoversi Silenziosamente 12, Nascondersi 13, Nuotare 0, Osservare 2, Raccogliere Informazioni 5, Raggirare 5, Rapidità di Mano 5 (+5 metallo), Saltare 1, Sapienza Magica 4, Scalare 1, Scassinare Serrature 7, Sopravvivenza 0, Utilizzare oggetti magici 8, Valutare 5.

Tiri salvezza: Tempra +2, Riflessi +7, Volontà +3 (+1 contro Incantesimi, +2 contro paura)

Linguaggi: Comune, Halfling, Elfico, Orchesco, Goblin

Oggetti: Amico del Ladruncolo (anello): +5 Rapidità di mano per oggetti in metallo

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Adrian Handorien

"LEI NON SA CHI SONO IO...!"
Adrian Handorien è un membro della casata reale dell'omonimo impero, attualmente impegnato come capitano su diverse fregate imperiali.

## Descrizione

Adrian è un uomo sulla quarantina, cugino della defunta Vera Handorien; egli viene a sapere della orribile morte della cugina per mano della Loggia e dei successivi patti che ristabilivano lo status quo tra la gilda di Capo Ventura e l'Impero. La notizia lo sconvolge, tanto da provocargli un atavico terrore dei membri della gilda di Kerberos, che reputa - a suo dire - spietati assassini.

Si trova di passaggio a Capo Ventura durante l'anno 1492 per arruolare mozzi sulla sua fregata; vista l'abbondanza di marinai lasciati a terra a causa della dilagante pirateria ad opera dei Mastini d'Avorio, Adrian cerca di arruolare equipaggio pagandolo la metà del dovuto. L'inganno e le minacce velate dei quattro della Biancospino capeggiati da Deneb riescono tuttavia a far ottenere ai marinai una giusta paga.
Pippo Baurdo

Pippo Baurdo è un pirata di Nido dell'Asino.

## Descrizione

 Julian era un allegro cantastorie e marinaio di Yagur fino al momento in cui la Medusa attraccò nel porto, spadroneggiando come al suo solito. L'indole caotica del mezzelfo gli fu quasi fatale. Una battuta di troppo sulla madre del capitano Iaroslav bastò a inimicarselo e a condannarlo a morte certa se non avesse avuto provvidenziale idea di fuggire dalla città.
Con l'aiuto di Nero Gomez riuscì a raggiungere Nido dell'Asino, unendosi ai pirati senza avere altra scelta. Fintanto che la Medusa solcherà i mari di Walico, la vita di Julian sarà in pericolo.
Ciò che *Pippo Baurdo* non si sarebbe aspettato prendendo parte alla ciurma dell'Ultima Alba è di trovare terreno fertile per una rapida scalata tra i ranghi, fino al ruolo di primo ufficiale; alla morte del valido capitano Timofei Turcan, è lui a ricoprire il manto di comandante, riuscendo egregiamente nella prima impresa: l'attacco al convoglio di Catia Sturza e il suo riscatto a Campana di Sotto.
Damian Tading

"Perchè sono l'unico che lavora su questa bagnarola?"
Damian Tading è un marinaio, aiuto-nostromo della Chimera Cremisi insieme ad Aluk Abu-yensa.

## Descrizione

In passato membro della compagnia mercenaria chiamata *Figli della Sventura*, ha lasciato il lavoro 'pericoloso' e si è imbarcato con le navi handoriane che trasportavano utensili e spezie verso ovest. Nel 1490 si trova in mezzo a un attacco pirata della *Scuotifiamme* di Barbafuoco, e viene catturato e costretto a servire come mozzo sulla nave. Il suo soggiorno dura poco, poiché nel terzo mese dello stesso anno la Biancospino attacca la nave e il capitano Seline d'Autremont lo ferisce gravemente. Immediatamente dopo l'attacco la Giada di Sangue approda a nord di Duna Blu per delle riparazioni d'emergenza e lascia indietro i feriti. Ripresosi, è finalmente libero dal giogo dei pirati e sale a nord verso Capo Ventura, dove lavora occasionalmente sui mercantili che vanno a sud.

 In verità non è stato lasciato indietro perché ferito, ma venduto dai pirati e "salvato" dai Mastini d'Avorio, che gli salvano la vita e lo iniziano al loro culto. Viene inviato a Capo Ventura alla ricerca del felinide che ha ferito la nanbo e si infiltra nella Chimera Cremisi.
Odia i pigri più di qualsiasi altra cosa.

### Chimera Cremisi

Si unisce alla ciurma di Elle Thorn e diventa rappresentante dei mozzi della nave.
Sofia

Sofia è un'aasimar di Degah Bur appartenente alla kolon dei Mercanti, moglie di Reginald.

## Descrizione

Sofia, candida come il cotone più bianco, è affascinata da tutto ciò che riguarda le Spedizioni. Ha raccolto negli anni diversi oggetti appartenenti alla Maestrale Quarta che vengono da occidente - perlopiù cimeli di scarso valore, come monete di rame, chiodi e una caffettiera - che per lei equivalgono a incredibili tesori.

Diventa una seguace di Sandrine dopo averla sentita cantare.

 "**Daron è il luogo dove sono nato. Possiedo diverse taverne in città, ma sarei lieto di ospitarvi nella mia casa. Se vi portassi altrove, Sofia non me lo perdonerebbe mai! So già che morirebbe dalla voglia di conoscervi."**
Sofia. C'è un dipinto grande quanto il palmo di una mano incorniciato sulla scrivania di Reginald che raffigura il viso di una giovane donna, *bella come la rugiada d'inverno*, dicono gli uomini a bordo.

Reginald è sposato felicemente ormai da molti anni con lei, e ne parla con entusiasmo. Ah, l'amore, sopravvive secolare anche tra coloro che di vite umane ne vivono a dozzine. C'è qualcosa di più romantico? Chissà se qualcuno a Degah Bur ci ha già scritto una canzone sopra.Reginald all'arrivo a Daron

"**Sofia! Sono a casa!"** esclama l'anfitrione; sentite un cigolìo provenire da una delle stanze adiacenti farsi più intenso; la consorte del capitano della Brongurnet esordisce nella sala spingendo le ruote della sedia mobile sulla quale è seduta da decenni.
La sensazione che provate è di vedere uno splendido cigno alla quale sono state tarpate le ali; ma a Reginald non importa, alza il passo e avanza verso di lei deciso, avvicinandosi alla sua bocca e...strusciando il naso contro quello della sua amata. Isola che vai, modi di baciare che trovi.

Invalidità a parte, Sofia è identica a come appare nel ritratto che Reginald tiene sul tavolo nella sua cabina, perfetta nei lineamenti come nessuna umana potrebbe mai essere; se in generale gli Aasimar sono tutti delicati in viso, la dose di sangue celestiale in questo esemplare dev'essere sicuramente superiore alla norma, perché il candore che emana lascia senza fiato.I Legati della Eurus incontrano Sofia per la prima volta