Abilità di KH (Homebrew)

Ciascuna delle classi Keyblade, così come la Classe dell'Essere Vuoto, ha accesso a un'ampia varietà di abilità. Alcune abilità sono esclusive di alcune classi in particolare. Queste abilità consentono ai possessori di Keyblade di diventare più autosufficienti, essere più intraprendenti ed eseguire molte prodezze di abilità.

### Alter Magic

*Prerequisiti: Classe mistica Keyblade*

Quando lanci un incantesimo che infligge un tipo di danno dal seguente elenco, puoi spendere 1 punto abilità per cambiare quel tipo di danno in uno degli altri tipi elencati: acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno, tuono.

### Munizioni Plus

*Prerequisiti: Pistole Oscure*

Puoi sparare con ciascuna pistola 1 volta in più prima di doverla ricaricare.

### AP Plus

Puoi aggiungere il tuo modificatore di carisma ai tuoi AP totali. Inoltre, recuperi 1d6 PA ogni volta che fai un breve riposo.

### Ars Arcanum

*Prerequisiti: Keyblade; 11° livello*

Quando esegui l'azione di attacco, puoi spendere 5 PA per effettuare un attacco aggiuntivo con il tuo Keyblade come parte dell'azione di attacco.

### Barriera

*Prerequisiti: La capacità di lanciare incantesimi di 1° livello*

Puoi spendere 2 PA per lanciare l'incantesimo scudo spendendo uno slot incantesimo.

### Chakra ardenti

*Prerequisiti: Chakram*

I chakram ora infliggono danni da fuoco invece di danni perforanti e il dado per i danni diventa 1d8 invece di 1d6. Inoltre, non guadagni più svantaggio al tiro per colpire quando effettui un attacco da lancio contro una creatura entro la lunga gittata del tuo chakram.

### Blizzard Boost

Quando lanci un incantesimo che infligge Cold Damage, puoi spendere 2 PA per lanciare l'incantesimo come se fosse stato lanciato a un livello di slot incantesimo superiore.

### Connetti

Puoi lanciare Invio a piacimento, senza spendere uno slot incantesimo.

### Counter Strike

Quando vieni colpito da un attacco con un'arma da mischia, puoi spendere 2 AP e la tua reazione per effettuare un attacco di Opportunità con il tuo Keyblade/Dark Weapon.

### Cura Boost

Quando lanci un incantesimo che ripristina i Punti Ferita, puoi spendere 2 PA per lanciare l'incantesimo come se fosse stato lanciato a un livello di slot incantesimo superiore.

### Genio oscuro

*Prerequisiti: Mente Oscura*

Quando prepari gli incantesimi, puoi aggiungere il tuo bonus di competenza alla quantità di incantesimi che puoi preparare.

### Improvvisazione oscura

*Prerequisiti: talento oscuro*

Come azione bonus, puoi spendere 1 punto abilità e scegliere 1 abilità in cui non sei già competente. Diventi esperto in quell'abilità per 1 minuto.

### Dodge Roll

Puoi spendere 2 PA per schivare come azione bonus.

### Doppia trasmissione

*Prerequisiti: Classe mistica Keyblade*

Quando lanci un incantesimo che bersaglia solo una creatura e non ha una gittata di sé, puoi spendere un numero di punti abilità pari al livello dell'incantesimo per bersagliare una seconda creatura nella gittata con lo stesso incantesimo (1 punto abilità se il l'incantesimo è un trucchetto). Per essere idoneo per l'incantesimo gemellato, un incantesimo deve essere incapace di bersagliare più di una creatura al livello attuale dell'incantesimo.

### Deriva

*Prerequisiti: La capacità di lanciare incantesimi di 2° livello*

Puoi lanciare Levitate su te stesso a piacimento, senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.

### Esplosione

*Prerequisiti: Chakram; 11° livello*

Come azione, puoi spendere 5 punti abilità per lanciare i tuoi chakram in un punto che puoi vedere entro 90 piedi da te. Qualsiasi creatura entro un raggio di 9 metri da quella posizione deve superare un tiro salvezza di destrezza o subire 10d8 danni da fuoco. Se riesce, subiscono la metà dei danni.

### Potenziamento di fuoco

Quando lanci un incantesimo che infligge danno da fuoco, puoi spendere 2 PA per lanciare l'incantesimo come se fosse stato lanciato a un livello di slot incantesimo superiore.

### Liberatore di Fiamma

*Prerequisiti: Fiamma Eterna*

Qualsiasi danno da fuoco che infliggi ignora l'immunità.

### Fase flash

*Prerequisiti: La capacità di lanciare incantesimi di 2° livello*

Puoi lanciare la scalata del ragno su te stesso a piacimento senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali. Quando ottieni la capacità di lanciare incantesimi di 3° livello puoi invece spendere 2 PA per lanciare Water Walk senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.

### Fuggire

Puoi spendere 1 Punto Abilità per nasconderti come azione bonus.

### Volo

*Prerequisiti: La capacità di lanciare incantesimi di 3° livello.*

Puoi spendere 2 PA per darti una velocità di volo di 18 metri per 1 minuto. Se la tua velocità di camminata è maggiore di 18 metri, questa velocità diventa uguale alla tua velocità di movimento.

### Focus

Hai vantaggio sui tiri salvezza di Costituzione che fai per mantenere la concentrazione su un incantesimo.

### Scivolare

Ottieni una velocità di planata pari alla tua velocità di movimento. Durante la planata, puoi muoverti in qualsiasi direzione orizzontale senza avere un terreno solido sotto di te. Non puoi muoverti verso l'alto mentre plani e ogni movimento speso per planare ti porta 5 piedi verso il basso. Ogni azione, reazione o azione bonus eseguita durante la planata porta anche 1,5 metri verso il basso. Dopo l'atterraggio da una planata, non subisci danni da caduta.

### Gravira

*Prerequisiti Esplosione Mistica*

Quando nascondi una creatura con esplosione mistica, puoi ridurne la velocità di movimento di 10 fino alla fine del suo turno successivo.

### Guardia

Come azione bonus, puoi spendere 2 PA per assumere una posizione difensiva fino all'inizio del tuo prossimo turno. Assumere questa posizione riduce la velocità di movimento rimanente per il turno a 0. Mentre sei in questa posizione, qualsiasi danno che ricevi viene ridotto della metà. Non puoi esserti ancora spostato per usare questa capacità.

### Hastega

*Prerequisiti: La capacità di lanciare incantesimi di 3° livello*

Puoi spendere 4 PA per lanciare rapidità su te stesso senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.

### Hastera

Guadagni un +10 alla tua velocità di movimento.

### Occhio di Falco

*Prerequisiti: Pistole Oscure*

Ottieni 1 tiro di trucco aggiuntivo.

### Salto in alto

Puoi lanciare Jump a piacimento, senza spendere uno slot incantesimo.

### Keyblade/Arma oscura migliorata

*Prerequisiti: 11° livello*

Ottieni un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni effettuati usando il tuo keyblade/arma oscura. A partire dal 15° livello, questo bonus aumenta a +2. Al 20° livello questo bonus diventa +3.

### Vista migliorata

Puoi vedere normalmente nell'oscurità, sia magica che non magica, a una distanza di 18 metri.

### Cast lungo

*Prerequisiti: Classe mistica Keyblade*

Quando lanci un incantesimo che ha una durata di 1 minuto o più, puoi spendere 1 punto abilità per raddoppiarne la durata, fino a una durata massima di 24 ore.

### Magna

*Prerequisiti Esplosione Mistica*

Quando colpisci una creatura con Eldritch Blast, puoi trascinarla in linea retta, a 10 piedi verso di te.

### Combinazione magica

Impari 2 trucchetti a tua scelta dalla Lista degli incantesimi del Keyblade.

### Elemento magico

*Prerequisiti: Classe Mistica Keyblade* Scegli uno dei seguenti elenchi di incantesimi dal basso. Finché hai gli slot incantesimi necessari per lanciarli, hai sempre questi incantesimi preparati e non contano nel numero di incantesimi che puoi preparare tra ogni riposo lungo.

#### Fuoco e ghiaccio

**1° livello:** mani brucianti, dita gelate **2° livello:** raggio ardente, sciame di palle di neve di Snilloc **3° livello:** palla di fuoco, tempesta di nevischio **4° livello:** scudo di fuoco, tempesta di ghiaccio **5° livello:** attacco di fiamma, cono di freddo

#### Elemento Tuono e Acqua

**1° livello:** Crea o distruggi l'acqua, Dardo della strega **2° livello:** Freccia acida di Melf, Frantuma **3° livello:** Richiamo di fulmini, Respiro dell'acqua **4° livello:** Sfera d'acqua, Sfera della tempesta **5° livello:** Onda distruttiva, Maelstrom

#### Elemento Terra e Vento

**1° livello:** tremore terrestre, attacco zefiro **2° livello:** folata di vento, presa terrestre di Massimiliano **3° livello:** volare, terra in eruzione **4° livello:** libertà di movimento, forma di pietra **5° livello:** controllo dei venti, muro di pietra

#### Elemento di guarigione e protezione

**1° livello:** Cura Ferite, Scudo **2° livello:** Aiuti, Rigenerazione Inferiore **3° livello:** Faro di Speranza, Parola di Guarigione di Massa **4° livello:** Aura della Vita, Protezione della Morte **5° livello:** Rigenerazione Maggiore, Cura di Massa Ferite

### Galvinizzatore magico

*Prerequisiti: 11° livello*

Ottieni bonus +1 all'attacco con incantesimi e alla CD del tuo incantesimo del tiro salvezza con gli incantesimi che lanci con il tuo keyblade/arma oscura mentre ti concentri sull'incantesimo. A partire dal 15° livello, questo bonus aumenta a +2. Al 20° livello questo bonus diventa +3.

### Recupero magico

*Prerequisiti: Classe mistica Keyblade*

Hai imparato a riguadagnare parte della tua energia magica meditando. Una volta al giorno, quando finisci un Riposo Breve, puoi scegliere gli Slot Incantesimo spesi per recuperare. Gli slot degli incantesimi possono avere un livello combinato uguale o inferiore alla metà del tuo livello di Keyblade Mystic (arrotondato per eccesso) e nessuno degli slot può essere di 6° livello o superiore.

Ad esempio, se sei un Keyblade Mystic di 4° livello, puoi recuperare fino a due livelli di slot incantesimo. Puoi recuperare uno slot incantesimo di 2° livello o due slot incantesimo di 1° livello.

### Mirino magico

*Prerequisiti: Classe mistica Keyblade*

Quando lanci un incantesimo che ha una gittata di 1,5 metri o superiore, puoi spendere 1 punto abilità per raddoppiare la gittata dell'incantesimo.

### Travestimento perfetto

*Prerequisito: 15° livello*

Puoi lanciare Alter Self a piacimento, senza spendere uno slot incantesimo.

### Chiave potente/arma oscura

*Prerequisiti: 12° livello*

Quando colpisci una creatura con il tuo Keyblade/Dark Weapon, puoi aggiungere il tuo modificatore di carisma al tiro per i danni.

### Proteggi

*Prerequisiti: Incantesimi o Magia Oscura*

Puoi spendere 1 Punto Abilità per lanciare Scudo della Fede senza spendere uno slot incantesimo.

### Proteggere l'ordine mondiale

Puoi lanciare Disguise Self a piacimento senza spendere uno slot incantesimo.

### Protega

*Prerequisiti: 11° livello in Keyblade Guardian Class*

Mentre indossi la tua armatura chiave, guadagni un bonus di +1 alla tua CA. A partire dal 15° livello, questo bonus aumenta a +2. Al 20° livello questo bonus diventa +3.

### Protera

Puoi lanciare un'armatura magica su te stesso a piacimento, senza spendere uno slot incantesimo.

### Blitz veloce

*Prerequisiti: Classe Guerriero Keyblade*

Durante il tuo turno puoi compiere un'azione extra. Puoi farlo solo una volta e devi completare un riposo breve o lungo prima di poterlo fare di nuovo. Al 17° livello, puoi farlo due volte prima di dover fare un riposo breve o lungo.

### Passo veloce

*Prerequisiti: La capacità di lanciare incantesimi di 2° livello*

Puoi spendere 2 PA per lanciare Misty Step, senza spendere uno slot incantesimo.

### Ragnarok

*Prerequisiti: Keyblade; 11° livello*

Come azione, puoi spendere AP lanciando una raffica di dardi magici contro creature bersaglio a tua scelta entro un raggio di 36 metri. Per ogni Punto abilità che spendi, puoi sparare un dardo che infligge 1d4+1 danni da forza.

### Arma rapida

*Prerequisito: Arma Oscura; 5° livello*

Quando effettui un attacco con la tua arma Oscura, puoi attaccare due volte invece di una volta nella stessa azione. Inoltre, il danno inflitto dalla tua arma oscura è considerato magico allo scopo di superare la resistenza e l'immunità.

### Regen

*Prerequisiti: Classe Guardiano del Keyblade*

Il tuo Keyblade ti garantisce il potere di curare le ferite. Hai una riserva di potere curativo che si riempie quando fai un riposo lungo. Con quella riserva, puoi ripristinare un numero totale di Punti Ferita pari al tuo livello di Guardiano del Keyblade x 5. Come azione, puoi toccare una creatura e assorbire energia dalla riserva per ripristinare un numero di Punti Ferita a quella creatura, fino a l'importo massimo rimanente nella tua piscina. In alternativa, puoi spendere 5 Punti Ferita dalla tua riserva di Guarigione per curare il bersaglio di una malattia o neutralizzare un veleno che lo colpisce. Puoi curare più malattie e neutralizzare più veleni con un singolo uso di Imposizione delle mani, spendendo punti ferita separatamente per ciascuno. Questa caratteristica non ha effetto sui non morti e sui costrutti.

### Ripple Drive

Quando esegui l'azione di attacco con il tuo keyblade/Dark Weapon, puoi spendere 2 AP. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, i tuoi attacchi con Keyblade/Arma Oscura infliggono 1d6 danni radianti aggiuntivi.

### Magia sicura

*Prerequisiti: Classe mistica Keyblade*

Quando lanci un incantesimo che costringe altre creature a effettuare un tiro salvezza, puoi proteggere alcune di quelle creature dalla piena forza dell'incantesimo. Per farlo, spendi 1 punto abilità e scegli un numero di quelle creature fino al tuo modificatore di Carisma (minimo una creatura). Una creatura scelta supera automaticamente il suo tiro salvezza contro l'incantesimo.

### Scatter Shot

*Prerequisito: trucchetto dell'Esplosione Mistica*

Quando lanci Eldritch Blast, aggiungi il tuo modificatore di Carisma al danno che infligge su un colpo.

### Ambito

*Prerequisito: trucchetto dell'Esplosione Mistica*

Quando lanci Eldritch Blast, la sua portata è di 90 metri.

### Navigazione

Puoi respirare sott'acqua e ottieni una velocità di nuoto pari alla tua velocità di camminata.

### Seconda possibilità

*Prerequisiti: 11° livello*

Se verrai ridotto a 0 HP, sarai invece ridotto a 1 HP. Puoi sopravvivere in questo modo solo una volta e devi completare un lungo riposo prima di poterlo fare di nuovo.

### Magia silenziosa

*Prerequisiti: Classe mistica Keyblade*

Quando lanci una magia, puoi spendere 1 punto abilità per lanciarla senza componenti somatiche o verbali.

### Schiaffo

*Prerequisiti: Esplosione Mistica*

Quando colpisci una creatura con un'esplosione mistica, puoi forzarla a 3 metri nella direzione opposta a te.

### Dormire

Puoi spendere 2 PA per lanciare il sonno al 1° livello, senza spendere uno slot incantesimo. Puoi aumentare il livello dell'incantesimo spendendo 1 PA per livello.

### Collegamento abilità

Acquisisci competenza in 3 abilità a tua scelta.

### Skill Link Plus

Seleziona 2 abilità in cui sei competente. Acquisisci esperienza in quelle abilità.

### Scorri

Puoi spendere 1 PA per Scattare o Disimpegnarsi come azione bonus.

### Sonic Blade

*Prerequisiti: Keyblade*

Come azione bonus, puoi spendere 5 PA per darti vantaggio su tutti i tiri per colpire con il keyblade fino all'inizio del tuo prossimo turno.

### Stopga

*Prerequisiti: La capacità di lanciare incantesimi di 5° livello*

Puoi spendere 6 PA per lanciare Hold Monster al 5° livello senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali. Puoi aumentare il livello a cui viene lanciato l'incantesimo spendendo 3 PA aggiuntivi per livello dell'incantesimo. Mentre mantieni la concentrazione su questo incantesimo che è stato lanciato in questo modo, quella creatura è considerata congelata nel tempo.

### Stopra

*Prerequisiti: La capacità di lanciare incantesimi di 2° livello*

Puoi spendere 3 PA per lanciare Hold Person al 2° livello, senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali. Puoi aumentare il livello a cui viene lanciato l'incantesimo spendendo 2 PA aggiuntivi per livello dell'incantesimo. Mentre mantieni la concentrazione su questo incantesimo che è stato lanciato in questo modo, quella creatura è considerata congelata nel tempo.

### Strike Raid

*Prerequisiti: Keyblade*

Quando effettui l'azione di attacco, puoi spendere 3 PA per dare al tuo Keyblade la proprietà lanciata con una gittata di 9/18 metri per la durata dell'azione di attacco. Inoltre, se lanci il tuo Keyblade come attacco con questa funzione, puoi richiamarlo immediatamente in mano come parte dell'attacco.

### Stun Impact

Come azione, puoi spendere 2 PA per costringere tutte le creature a tua scelta entro 3 metri da te a effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, subisce 4d8 danni da tuono e rimane stordito fino all'inizio del turno successivo. Se riesce, subiscono la metà dei danni e non vengono storditi.

### Swift Magic

*Prerequisiti: Classe mistica Keyblade*

Quando lanci un incantesimo con un tempo di lancio di un'azione, puoi invece spendere 2 punti abilità per lanciarlo come azione bonus.

### Colpo di tuono

Quando lanci un incantesimo che infligge danno da tuono, puoi spendere 2 PA per lanciare l'incantesimo come se fosse stato lanciato a un livello di slot incantesimo superiore.

### Pistole gemelle

*Prerequisiti: Pistole Oscure*

Puoi manifestare una pistola aggiuntiva e puoi impegnarti in combattimenti con due armi con loro. Le tue pistole condividono le loro munizioni.

### Vortice

Come azione bonus, puoi spendere 1 movimento AP fino alla metà della tua velocità del momento verso una creatura che puoi vedere.