recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
ОБНОВЛЕНИЕ 0.761

## UPDATE 0.761 [ПОДАРКИ И ОТНОШЕНИЯ]

Добро пожаловать, господа и дамы КОРОЛЕВСТВ!

Обновление понедельника добавило в игру новый параметр: отношения. Отношения необходимы для создания пары. Есть два способа улучшить его: разговоры и подарки. У каждого поселенца есть собственный набор любимых и ненавистных предметов, а также любимых и ненавистных тем — игрок может узнать их в разговоре. Следующим шагом являются различные предложения, включая брак — они появятся уже в следующем обновлении.

### **ИЗМЕНЕНИЯ**

* Добавлен новый параметр поселенцев — отношения с игроком;
* У каждого поселенца теперь есть любимые типы предметов и предметов, которые ему не нравятся;
* У каждого поселенца теперь есть любимая тема для обсуждения;
* У каждого поселенца теперь есть темы, которые он / она не любит обсуждать;
* В группе любимых предметов есть еще один самый любимый предмет;
* Всего есть 8 групп предметов: еда, овощи, семена, трофеи, инструменты, цветы, ресурсы, драгоценности — в каждой по 10 предметов, среди них самый любимый / ненавистный предмет;
* Игрок может расспрашивать поселенцев о любимых предметах;
* Игрок может спросить поселенца о нелюбимых предметах;
* Игрок может спросить поселенца о любимых темах для обсуждения;
* Игрок может спросить поселенца о темах обсуждения, которые ему не нравятся;
* Номер отношения будет виден, если он не равен нулю;
* У поселенца есть разные ответы, в зависимости от параметра отношения;
* Игрок может дарить определенные предметы;
* Существует 5 категорий «сходства» для предмета: больше всего ненавижу (-15), ненавижу (-10), не интересуюсь (5), интересуюсь (+10), любимый предмет (+15);
* Если игрок благороден, а поселенец нет, игрок получит в 2 раза больше очков отношений;
* Если игрок простолюдин, а поселенец благороден — игрок получит в 2 раза меньше очков отношений;
* K-Editor был удален из главного меню, поскольку были сообщения о том, что он в какой-то момент ломает игру. Дайте мне знать в комментариях, если нам нужно добавить K-Editor в сборку update\_testing — для тех игроков, которые его используют.

### **ИСПРАВЛЕНИЯ**

* Скорректирована скорость анимации «Прогулка с факелом», чтобы убрать эффект скольжения;
Обновление 0.435

## Update 0.435 [BUGFIXING]

**Разработчик:** *"На этой неделе было довольно много ошибок, но я действительно надеюсь, что с каждым таким патчем игра движется в правильном направлении - меньше ошибок, больше радости от игры. Большое спасибо за каждый отчет об ошибке - каждый действительно имеет значение, так что не стесняйтесь использовать в игре репортер ошибок (f11)".*

#### Исправление ошибок

* Исправлена ​​проблема, когда скорость ИИ во время боя была слишком низкой;
* Создание поселения было немного подправлено - теперь игрок может установить только одно поселение. Идея состоит в том, чтобы не дать игроку создать целую карту с пустыми поселениями. Плюс это уравновесит грядущую военную механику, когда город можно взять во время войны;
* Поселенцы «присоединяются», поведение было снова подправлено, чтобы окончательно избавиться от перенаселенных поселений на карте;
* Начальная точка обзора на глобальной карте была немного изменена;
* Исправлена ​​проблема, когда ИИ мог продолжать движение, когда игра рассчитывала дороги;
* Исправлена ​​проблема, когда фермеры или бандиты могли путешествовать далеко от своего дома, иногда без причины;
* Исправлена ​​проблема, когда игрок не мог использовать карту после уничтожения логова бандитов;
* Исправлена ​​проблема, когда игрок мог двигаться при использовании сада или ветряной мельницы;
* Теперь игрок может закрыть пользовательский интерфейс, нажав ESC (по умолчанию);
* Исправлена ​​проблема, когда игрок не мог захватить железный рудник после уничтожения логова бандита;
* Исправлена ​​ошибка, из-за которой сетка поиска пути вычисляла границы препятствий слишком толстыми, и животные не могли правильно использовать поиск пути, когда вокруг было много препятствий;
* Исправлена ​​проблема, когда поселение не удавалось установить сразу после постройки фермы.

**!!! Метод сжатия сборки был изменен, чтобы уменьшить окончательный размер игры и немного повысить производительность !!!**
ОБНОВЛЕНИЕ 0.771

## UPDATE 0.771 [ПРЕДЛОЖЕНИЯ РУКИ И СЕРДЦА]

Как было объявлено на прошлой неделе, сегодняшнее обновление, наконец, добавит предложения руки и сердца для игрока. Игрок может спросить о браке, если отношения выше 50. Получение дворянства или титула будет работать на игрока так же, как они работают на ИИ - если кто-то из пары благородный - после брака оба станут дворянами. Делая предложение, игрок также может выбрать место для проживания - в доме, построенном последним игроком (в этом случае жена / муж изменят свое поселение и присоединятся к тому, где строится семейный дом) или в доме ИИ. Если игрок будет флиртовать с кем-то, когда уже есть семья - отношения и дружба в семье уменьшатся.

Согласно дорожной карте, следующее обновление немного улучшит внутрисемейные диалоги, к тому же в данный момент я работаю над семейными квестами, так что следите за обновлениями KINGDOMS!

### **ИЗМЕНЕНИЯ**

* Теперь игрок может делать предложения руки и сердца;
* Чтобы сделать предложение, игрок должен иметь как минимум 50 очков отношений;
* Игрок не может сделать предложение руки и сердца, если у него уже есть семья;
* Семья игроков может переехать в дом NPC (если он достроен);
* Семья игроков может переехать в жилой дом, последний построенный игроком (если он закончен);
* Женатый поселенец может переехать в новое поселение, в зависимости от того, где был установлен последний дом игрока;
* Если семья игрока переезжает в дом игрока, поселенцы меняют поселение на то, которому принадлежит дом;
* Если игрок дворянин, его пара также станет дворянином;
* Если NPC, которому игрок предложил брак, — дворянин, игрок тоже станет дворянином;
* Пара получит титул игрока, если ранее имела более низкий титул;
* Если игрок флиртует с кем-то, будучи в браке, отношения и дружба с партнером ухудшатся.

### **ИСПРАВЛЕНИЯ**

* Исправлена ​​проблема, когда титул игрока не отображался в меню инвентаря;
* Исправлена ​​проблема, когда шрифт описания перка на странице создания персонажа не был полностью виден для некоторых перков;
* Немного подправлена ​​физика брёвен — теперь через 6 секунд бревно останавливается — это должно помочь в случаях, когда дерево было срублено на холме.
Обновление 0.445

## UPDATE 0.445 [BUGFIXING]

Еще одна пятница - очередной пакет исправлений! Но прежде чем вы проверите список, я хочу обратить ваше внимание и указать на одно маленькое, но очень важное дополнение, которое (я уверен) порадует многих игроков cо слабыми ПК. Как вы знаете, этой весной Kingdoms был переведен на новую версию двигателя, которая включает в себя новый расчет растительности - деревья, трава и прочее. После этого игра выглядит намного лучше, но все предыдущие настройки дистанций работали не так, как нужно, а именно: расстояние между травой и деревьями. Так что это обновление, наконец, исправит это - надеюсь, что изменение этих настроек сделает игру Kingdoms для некоторых из вас гораздо более плавной, приятной и стабильной, чем раньше! И да, я наконец-то исправил эту упрямую лошадь - это было сложнее, чем я думал :) Теперь к другим исправлениям:

#### Исправление ошибок

* Исправлена ​​ошибка, из-за которой параметры мечей рассчитывались неправильно при смене одного меча на другой в инвентаре;
* Исправлена ​​проблема, когда корабль иногда не мог правильно рассчитать высадку ИИ, что приводило к остановке роста населения острова;
* Исправлена ​​проблема, когда лошадь не появлялась рядом после свиста игрока;
* Исправлена ​​проблема, когда ИИ мог наполовину погрузиться в землю при воспроизведении статической анимации;
* Скрипт поиска пути был немного подправлен для повышения производительности;
* Исправлена ​​ошибка, из-за которой продолжалась игра боевой музыки, даже если враг был далеко;
* Исправлена ​​проблема в ИИ-скрипте, которая иногда приводила к бесконечной загрузке;
* Исправлена ​​проблема, когда предмет мог исчезнуть из инвентаря при снаряжении меча;
* Добавлено всплывающее сообщение, когда игрок пытался сохранить игру, когда умер;
* Исправлены ползунки расстояния между деревьями и расстояния в меню опций;
* Исправлена ​​проблема, когда игрок телепортировался к последним посещенным руины при загрузке сохранения (требуется новая игра!);
* Добавлено всплывающее сообщение, когда игрок пытался использовать хранилище другого поселенца;
* Исправлена ​​проблема, когда пользовательский интерфейс отображал "сад" при использовании мельницы;
* Исправлена ​​проблема, когда тело ИИ оставалось видимым на очень больших расстояниях, вызывая падение FPS;
* Размер коллайдера лука был немного изменен, чтобы облегчить сбор;
* Ширина коллайдеров деревьев была немного уменьшена, чтобы исправить различные проблемы с поиском пути;

*PS: **Коллайдеры** (**Colliders**). **Коллайдер** – компонент определяющий форму объекта для расчета физических столкновений.*
Обновление 0.491

## UPDATE 0.491 [УПРАВЛЕНИЕ ВОЕННЫМИ ЛАГЕРЯМИ #1]

Пришло время закончить военные лагеря, объем работы здесь довольно большой (я думаю, что я упоминал об этом на прошлой неделе), поэтому я решил обновить игру в несколько этапов - пользовательский интерфейс военных лагерей (активируется через карту дипломатии) и здания добавлены, следующее обновление завершит процесс строительства и потребности лагерей, такие как мораль и голод. В военном лагере есть 14 мест, где игрок может построить здание или осадную машину.

Есть 5 типов:

* Палатка (поднимает боевой дух);
* Полевая кухня (нужна для голода);
* Требушет (разрушает стены во время осады);
* Осадная башня (солдаты могут попасть в закрытое поселение);
* Таран (разрушает закрытые ворота во время осады);

Следующий шаг - добавление рабочих потребностей и параметров для военного лагеря: боевой дух, голод, почтение, сила осадных машин и армейская сила. Также полный рабочий процесс строительства (с использованием ресурсов) для структур военного лагеря. Кроме того, в палатках будет добавлено больше деталей - например, стол командования (для управления лагерем прямо из палатки), банки, бочки и т. Д. Как вы видите, мы также на шаг ближе к осадам и войнам (что здорово для меня ).

#### **ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБОК**

* Исправлена ​​проблема, когда пружина двери находилась слишком близко к стене, вызывая различные физические проблемы с дверью;
* Ресурсы, необходимые для строительства Ратуши, были изменены;
* Исправлена ​​ошибка, из-за которой военный лагерь иногда неправильно вычислял положение солдат;
* Военный лагерь теперь нельзя устанавливать слишком близко к поселению, логову бандита, ферме или руинам;
* Исправлена ​​проблема, когда стена не удалялась рядом с растительностью и камнями;
* Исправлена ​​проблема, когда стены добавлялись в сетку для поиска пути, вызывая различные проблемы с поиском пути AI;
* Исправлена ​​проблема, когда солдаты смотрели в неправильные позиции при достижении военного лагеря;
* Исправлена ​​ошибка, из-за которой поиск пути ИИ еще можно было рассчитать через стену;
* Исправлена ​​ошибка, при которой значки карт могли создаваться и становиться видимыми, когда игрок закрывал карту дипломатии при расчете позиции военного лагеря;
* Военный лагерь теперь может быть уничтожен после его создания;
* Исправлена ​​проблема, когда игрок мог создать новый военный лагерь, в то время как старый рассчитывался;
Режим бога (God Mode)

Как и во многих других играх, в Kingdoms есть God Mode режим.

С ним вы быстрее бегаете, не получаете урон и т.д.

## Активация

Чтобы активировать режим вам необходимо зажать кнопку "G" и нажать кнопку "O"

После этого вам высветится сообщение, что режим активирован.

## Возможности

После активации вы можете вызвать несколько различных меню:

* Меню для получения предметов. [F7]
* Меню для получения всех перков. [F8]

Вы так же можете ускорять и замедлять время [F9] и [F10].

## Внимание!

Режим может спровоцировать баги и испортить сейв, так что используйте на свой страх и риск!
ОБНОВЛЕНИЕ 0.703

## UPDATE 0.703 [СЕМЕЙСТВО - ИМЯ СЕМЬИ]

Добро пожаловать, лорды и леди Kingdoms!

Это первое обновление для семейной темы, которое добавляет уникальную фамилию для каждого человека на острове — она ​​будет использоваться позже для семейных систем и браков. Игрок также может выбрать фамилию при создании персонажа. Старые сохранения будут дублировать существующее имя, например, "Cyfie Cyfie". Также важное изменение - женские имена. Я создал генератор новых имен, который может создавать уникальные имена как для мужчин, так и для женщин; я попытался сделать, чтобы они выглядели и звучали таким образом, чтобы мы могли понять пол поселенца, просто взглянув на имя. Следующим шагом здесь будет система титулов, она немного сложнее и влияет на игровой процесс. Кроме того, небольшое замечание, не упомянутое в обновленной дорожной карте: нам еще предстоит закончить войну.

### **ИЗМЕНЕНИЯ**

* Теперь у каждого поселенца есть уникальная фамилия, созданная рандомизатором;
* Имя поселенцев теперь генерируется уникальным способом, а не только из списка - с использованием уникальных элементов, постфиксов и префиксов;
* Поселенцы из старых сохранений автоматически изменят свои имена - не беспокойтесь, если Гудпорн внезапно станет Анни Кар-Тан;
* Женские имена теперь отличаются от мужских, с уникальным стилем, поэтому игрок может узнать пол ИИ, просто взглянув на имя;
* Все имена и фамилии могут быть переведены на разные языки, все их части были помещены в английский файл по умолчанию, используемый для перевода;
* Были добавлены разные стили фамилий, такие как Kor-o-Wan или Amir-Tin, или Vindor, Sunway и т.д.
* Игрок теперь может выбрать Фамилию в меню создания персонажей;
* Символ № не может быть создан без ввода названия семейств, добавлены новые предупреждения;
* Старое сохранение будет просто дублировать ранее выбранное имя в качестве фамилии, то есть "Cyfie Cyfie";
* Общее имя (например, имя императора) также было изменено.

### **ИСПРАВЛЕНИЯ**

* Исправлена ​​проблема, когда игрок мог использовать пробел при вводе имени персонажа, иногда вызывая проблемы с сохранением, было добавлено предупреждение;
* Исправлена ​​ошибка, из-за которой игрок иногда мог использовать диалоговое меню на корабле, что приводило к следующим ошибкам сценария;
* Исправлена ​​проблема, когда ИИ иногда мог иметь 2 одинаковых имени, даже если пол был разным.
* Исправлена ​​проблема, когда игрок мог использовать LP в меню создания персонажа, откатив назад выученные перки;
* Исправлена ​​ошибка скрипта генерации леса, которая могла приводить к отсутствию руин на карте;
* Исправлена ​​проблема, когда при создании ИИ пустого мира персонажи могли иногда иметь одинаковые лица и прически.
T̸̡̈h̴͎̖̮̼̏̔e̷̠̦̰̟̊͊̆ ̸͔͆Ō̸̤ṛ̷̗̥̍̈́͝i̷͔̪̬͈̍g̵̝̼̘͕̏͝i̴̡͍̫̥͆̋͋̊ń̴̝̫̅̔́ǎ̵͓̋́́l̴͉̅̈̑

## Introduction

T̸̡̈h̴͎̖̮̼̏̔e̷̠̦̰̟̊͊̆ ̸͔͆Ō̸̤ṛ̷̗̥̍̈́͝i̷͔̪̬͈̍g̵̝̼̘͕̏͝i̴̡͍̫̥͆̋͋̊ń̴̝̫̅̔́ǎ̵͓̋́́l̴͉̅̈̑ is reportedly a dark purple penguin with shamrock green eyes who bares a similarity to the Poro animatronic, it apparently wears a shamrock green tophat, bowtie, tie, and a belt. T̸̡̈h̴͎̖̮̼̏̔e̷̠̦̰̟̊͊̆ ̸͔͆Ō̸̤ṛ̷̗̥̍̈́͝i̷͔̪̬͈̍g̵̝̼̘͕̏͝i̴̡͍̫̥͆̋͋̊ń̴̝̫̅̔́ǎ̵͓̋́́l̴͉̅̈̑ is claimed to be some sort of hallucinations that could be seen roaming around the building at random times in the day. It appeared to be able to clip through walls, T̸̡̈h̴͎̖̮̼̏̔e̷̠̦̰̟̊͊̆ ̸͔͆Ō̸̤ṛ̷̗̥̍̈́͝i̷͔̪̬͈̍g̵̝̼̘͕̏͝i̴̡͍̫̥͆̋͋̊ń̴̝̫̅̔́ǎ̵͓̋́́l̴͉̅̈̑ 's appearance has also been claimed to change over time. Most the time it's a dark purple penguin with it's face shrouded in darkness, but other times a twisted smile apparently replaces the beak.

## Behaviour/Mechanic

It is currently unknown whether T̸̡̈h̴͎̖̮̼̏̔e̷̠̦̰̟̊͊̆ ̸͔͆Ō̸̤ṛ̷̗̥̍̈́͝i̷͔̪̬͈̍g̵̝̼̘͕̏͝i̴̡͍̫̥͆̋͋̊ń̴̝̫̅̔́ǎ̵͓̋́́l̴͉̅̈̑ proves a threat towards the nightguard. As he is not seen during the night apparently. T̸̡̈h̴͎̖̮̼̏̔e̷̠̦̰̟̊͊̆ ̸͔͆Ō̸̤ṛ̷̗̥̍̈́͝i̷͔̪̬͈̍g̵̝̼̘͕̏͝i̴̡͍̫̥͆̋͋̊ń̴̝̫̅̔́ǎ̵͓̋́́l̴͉̅̈̑ will have a chance of randomly appearing in your doorway, when you see him hold the light in it's face, it will eventually leave. If the player fails to do this or closes the door. T̸̡̈h̴͎̖̮̼̏̔e̷̠̦̰̟̊͊̆ ̸͔͆Ō̸̤ṛ̷̗̥̍̈́͝i̷͔̪̬͈̍g̵̝̼̘͕̏͝i̴̡͍̫̥͆̋͋̊ń̴̝̫̅̔́ǎ̵͓̋́́l̴͉̅̈̑ will jumpscare them, ending their run.

On the Custom Night/Night Eight, T̸̡̈h̴͎̖̮̼̏̔e̷̠̦̰̟̊͊̆ ̸͔͆Ō̸̤ṛ̷̗̥̍̈́͝i̷͔̪̬͈̍g̵̝̼̘͕̏͝i̴̡͍̫̥͆̋͋̊ń̴̝̫̅̔́ǎ̵͓̋́́l̴͉̅̈̑ has a chance of appearing.

## Trivia/Fun Facts

* It is unknown what exactly T̸̡̈h̴͎̖̮̼̏̔e̷̠̦̰̟̊͊̆ ̸͔͆Ō̸̤ṛ̷̗̥̍̈́͝i̷͔̪̬͈̍g̵̝̼̘͕̏͝i̴̡͍̫̥͆̋͋̊ń̴̝̫̅̔́ǎ̵͓̋́́l̴͉̅̈̑ is, but is rumored to be a tormented spirit.
* T̸̡̈h̴͎̖̮̼̏̔e̷̠̦̰̟̊͊̆ ̸͔͆Ō̸̤ṛ̷̗̥̍̈́͝i̷͔̪̬͈̍g̵̝̼̘͕̏͝i̴̡͍̫̥͆̋͋̊ń̴̝̫̅̔́ǎ̵͓̋́́l̴͉̅̈̑ , alongside the other secret animatronics, are not canonically seen by the nightguard.
* T̸̡̈h̴͎̖̮̼̏̔e̷̠̦̰̟̊͊̆ ̸͔͆Ō̸̤ṛ̷̗̥̍̈́͝i̷͔̪̬͈̍g̵̝̼̘͕̏͝i̴̡͍̫̥͆̋͋̊ń̴̝̫̅̔́ǎ̵͓̋́́l̴͉̅̈̑ lacks a gender, mostly being referred to as 'it' or 'they'.
Обновление 0.433

## Update 0.433 [ПРИСВОЕНИЕ ЖЕЛЕЗНЫХ ЗАЛЕЖ]

Сегодняшний патч добавит некоторые новые механики взаимодействия игроков с глобальными ресурсами. Теперь игрок может (как и ИИ) объявить залежи железной руды частью Королевства. Также при использовании глобальной карты игрок может видеть информацию о владельце местоположения.

#### Исправление ошибок

* Исправлена ​​проблема, когда сохранение не могло быть загружено, когда игрок создал мечи ранее;
* Исправлена ​​ошибка, когда доска объявлений и таблица дипломатии отображали различную информацию о населении поселения;
* Добавлена ​​иконка экипированных предметов в руках игроков, чтобы сделать их использование более понятным для новых игроков;
* Рецепт факела был добавлен в список крафта игроков;
* Исправлена ​​проблема, когда ИИ стоял на месте после использования анимации интерьера;
* Исправлена ​​проблема, когда ИИ иногда не мог правильно разместить дом из-за ошибки скрипта;
* Исправлена ​​ошибка, из-за которой иногда невозможно было закрыть пользовательский интерфейс контейнера;
* Исправлена ​​ошибка, из-за которой вращение и положение ИИ были неверно рассчитаны при загрузке игры внутри зданий;
* Исправлена ​​ошибка, из-за которой ползунок золота было невозможно использовать;
* Исправлена ​​ошибка, из-за которой параметр «золото в руинах» не влиял на конечное количество золота;
* Исправлена ​​проблема, когда лидер поселения иногда загружался некорректно;
* Исправлена ​​проблема, когда прозрачность имени королевства была неверно рассчитана при использовании глобальной карты;
* Исправлена ​​проблема, когда игрок мог отправить посла в другое поселение, когда в королевстве не было ни одного посла;
* Всплывающее сообщение было добавлено, когда игрок попытался отправить посла, не имея его;
Обновление 0.531

## UPDATE 0.531 [БАНДИТСКИЕ РЕЙДЫ]

В сегодняшнем обновлении мы постараемся сделать атаки на поселения ИИ, как разновидность набегов бандитов. Теперь по прошествии некоторого времени (это зависит от параметра «Война объявляется каждый "n" день») бандиты будут подходить к ближайшему поселению, чтобы атаковать поселенцев и украсть деньги с трупов. Игрок может установить в настройках игры, сколько бандитов нужно в банде для атаки поселения (от 1 до 10). Если в городе есть охрана, они автоматически будут сражаться с нападающими. По сути, это обновление является своего рода тестом перед добавлением той же механики для более масштабных осадных сражений. Когда на поселение совершается набег (или оно скоро будет осаждено), игрок получит уведомление + видимый интерфейс с номерами защитников и нападающих. Кроме того, пользовательский интерфейс показывает текущие действия как защитников, так и атакующих. Как уже было сказано, я хочу посмотреть, как будет работать эта механика, и настроить ее там и там, чтобы добавить в механику войн.

Кроме того, я исправил некоторые ошибки, связанные с боевыми действиями ИИ, полный список приведен ниже:

#### **ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБОК**

* Ограничение многих параметров скорости было установлено на 5000%, что в основном может превратить игру в симулятор "Press E", может использоваться только в игре;
* Бандиты теперь могут совершать набеги на ближайшие поселения, красть деньги из мэрии и атаковать поселенцев;
* Исправлена ​​ошибка, из-за которой значок информации об объекте мог быть виден, когда были открыты другие окна пользовательского интерфейса (например, торговля, грабежи и т. Д.);
* В пользовательский интерфейс добавлено информационное окно рейда, оно будет видно, когда игрок находится в захваченном поселении;
* Исправлена ​​проблема, когда ИИ не мог правильно атаковать врага (кроме игрока), просто стоя рядом с этим противником;
* Теперь, если бандит убивает мирного поселенца, он / она забирает у всех поселенцев деньги;
* Игрок может установить минимальное количество бандитов, которые могут атаковать ближайшее поселение;
* Если включена опция «NO WAR», бандиты не будут атаковать поселения;
* Исправлена ​​проблема, когда мертвые поселенцы иногда считались живыми в списке поселенцев;
* Исправлена ​​ошибка, из-за которой коллайдеры стен не учитывались должным образом как препятствия при расчете сетки поиска пути.
Игровой мир

В игровом мире Kingdoms вы можете встретить различных **животных**, найти дикие **растения** и собрать различные **ресурсы.**

Вы так же можете встретить другие **поселения** и различные **локации**, такие как: руины, железные залежи и военные лагеря.

Помимо **жителей** других поселений вы можете встретить **фермеров** и бандитов.

## Настройки игрового мира

При создании нового мира вы можете выбрать следующие настройки:
Обновление 0.541

## UPDATE 0.541 [ЧТО ТЫ ДЕЛАЕШЬ?]

Сегодняшнее обновление поможет лучше понять механику и поведение ИИ. На данный момент игрок может спросить любого поселенца с дружбой более 10 (практически - всех) "Что ты делаешь?" и поселенец объяснит свои текущие действия. Это небольшое дополнение (но не в смысле разработки - МНОГО вещей было сделано, чтобы добавить эту диалоговую строку, потому что она принимает все аспекты ИИ) должно кардинально изменить все понимание того, как ИИ работает в игре. Теперь всегда понятно - что делает поселенец в текущий момент и почему. Я постарался сделать это как можно более разнообразным. Один из многих примеров - когда поселенец-кузнец ищет руду для изготовления вещей - в магазине или в поле - это будут два отдельных ответа, и во втором поселенец ответит, что руды не было найдено ни в одном магазине, поэтому он идет сам её добывать. Кроме того, я постепенно начинаю добавлять в игру больше квестов. То есть сегодняшнее обновление принесет 7 новых квестов. Что касается исправления - была одна серьезная ошибка, о которой больше всего сообщалось - неразрушаемые здания в поселении игроков - она ​​была исправлена ​​(спасибо вашей активности и отчетам!). Как обычно, следует полный список:

#### **ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБОК**

* Исправлена ​​проблема, когда игрок не мог разрушить дом в своем поселении;
* Исправлена ​​проблема, когда стена не строилась после нажатия кнопки «Построить стену»;
* Теперь игрок может строить стены и дороги, даже если были включены параметры «ИИ не может строить стены» и «ИИ не может строить дороги»;
* Исправлена ​​логическая проблема, когда поселенец покупал еду в магазине, но, если это была не ягода, все равно шел в лес за ягодами;
* Исправлена ​​логическая проблема, когда поселенец ел в Общем Доме, он мог застрять возле его Входа, когда следующее действие ложится спать;
* Теперь игрок может спросить поселенца, чем он сейчас занимается;
* Исправлено логическое поведение поселенцев, когда поселенец идет в магазин, таверну или домой, чтобы расслабиться или убраться там;
* Игрок может спросить, что делает поселенец, только если дружба больше 10;
* Добавлен квест «Принесите 3 лисицы вождю поселения»;
* Добавлен квест «Принесите 1 лисью шкуру лидеру поселения»;
* Добавлен квест «Принесите 3 тыквы лидеру поселения»;
* Добавлен квест «Принесите 3 тыквы лидеру поселения»;
* Добавлен квест «Принесите 1 азалию послу»;
* Добавлен квест «Принесите 1 папоротник раненому поселенцу»;
* Добавлен квест «Принеси 1 папоротник торговцу»;
* Добавлен квест «Принесите поселенцу 10 бревен»;
Должности

Игроки могут назначать поселенцев на различные должности, чтобы те помогали в управлении поселением и увеличивали общее богатство.

Назначить их можно побеседовав лично с поселенцем и сказав: "Мне нужна помощь в управлении поселением". Или напрямую с доски объявлений. [ Если у вас назначен советник ]

1. **Советник** - Имея советника, вы сможете назначать на другие должности поселенцев прямо на доске объявлений. [ Преимуществ от отдельных навыков пока что не выявлено. ]
2. **Сборщик налогов** - Собирает налоги с жителей вашего города в день, который вы указали во вкладке "Законы" и кладет в казну Ратуши. [ Сборщиком налогов лучше делать максимально прокачанного торговца с домом и магазином, он обеспечит +50% к собираемым налогам. ]
3. **Посол** - посла можно отправить в другой город для заключения брака, торгового соглашения или договоре о прокладывании дороги [Преимуществ от отдельных навыков пока что не выявлено.]
4. **Генерал** - Главнокомандующий армией. Вы не можете нанимать солдат, менять их звание или настраивть снарежение без генерала. [ Преимуществ от отдельных навыков пока что не выявлено. Логично предположить, что генералом лучше назначать самого сильного (в плане навыков) солдата. ]
5. **Армия** - Ваши солдаты и стражники. Стража заботится о безопасности в вашем поселении, солдаты отвечают за военные атаки. Если солдаты не отправлены в военный лагерь, они так же будут защищать город. [ Во вкладке "Армия" у каждого солдата указывается его преобладающий навык (мечник или лучник) для более эффективного распределения отряда. ]

## Оплата

Каждая должность требует ежемесячной платы, сумма которой зависит от торговых навыков игрока. Если у работника не будет зарплаты, он оставит свою должность, а репутация игрока и дружба с этим поселенцем уменьшится.
Фермерство

Необходимо изучить умения "Садовник" и "Травник", чтобы открыть доступ к постройкам фермы и сбору семян

На ферме мы сможем создавать семена из растений.
Семена можно посадить на грядках.
На грядках можно выращивать овощи, и пшеницу.
Из пшеницы можно создавать муку
Из муки можно печь хлеб в пекарне, а так же пироги с различными начинками.
Обновления 0.414

## Update 0.414 [НОВЫЕ ЛОКАЦИИ]

Это обновление введет новые типы локаций, сгенерированных на карте - залежи железной руды.

Цель их будет полностью раскрыта в ближайших военных обновлениях-железо является одним из главных стратегических ресурсов, и наличие железной шахты даст королевству большое преимущество. Железная руда и механика сбора были немного изменены.

Пещера случайно генерируется только один раз, когда создается мир, так что вы больше не можете бесконечно собирать там железо.

Железо теперь рождается снаружи, и вы можете собирать его с помощью майнерского перка.

#### **Исправление ошибок**

* Контроллер персонажа был немного изменен, чтобы предотвратить случайное скольжение игрока;
* Исправлена проблема, когда меню ожидания могло всплывать при вращении мыши вверх;

**Разработчик:** *"Это обновление-только первое из многих грядущих. Игра была перенесена на последнюю версию Unity, был проделан большой объем работы:*

*-Большая оптимизация производительности, включая сценарии искусственного интеллекта;*

*-Визуальные эффекты были полностью переработаны;*

*-Многие приготовления были сделаны для того, чтобы познакомить вас с новой механикой и наконец (!!) закончить игру;*

*Мой план состоит в том, чтобы делать такие небольшие обновления, которые вводят новую механику довольно часто - каждые 1-2 дня. Я надеюсь, что такая система будет наиболее эффективной как для игроков, так и для меня - вы будете видеть обновления практически в режиме реального времени и сможете решить, какая функция является наиболее важной для вас, чтобы попробовать новое обновление. Update\_testing и главная ветвь будут обновлены одновременно."*
Обновление 0.423

## Update 0.423 [ИИ ОБЪЯВЛЯЮТ ВОЙНУ]

Сегодняшнее обновление научит ИИ объявлять войны друг другу.

На данный момент есть 3 причины для того, чтобы ИИ начал войну:

1. Территория (например, отвоевывают ранее завоеванный город);
2. Стратегические ресурсы (именно там используются недавно добавленные локации железных банков);
3. Личные амбиции (зависит от привилегий ИИ и личности);

Каждое королевство может объявить до 4 войн одновременно.

Кроме того, в **создании нового мира** была добавлена **новая опция** **- "дни между войнами"** - это интервал, через который ИИ может объявлять новые войны (от 1 до 100), поэтому игрок может выбрать этот интервал в соответствии со стилем игры.

**Разработчик:** *"Ладно, ИИ может объявлять войны, в зависимости от различных причин, но игрок? Это следующий шаг в формировании полностью функциональной военной механики, ибо теперь я должен быть уверен, что военная логика ИИ работает нормально. Ближайшим шагом будет добавление механика сбора армии наряду со строительством военного лагеря и управлением им. Тогда мы наконец перейдем к набегам и осадам."*

#### **Исправление ошибок**

* Измененный уровень зачистки скриптов при компиляции с целью исправления различных ошибок: отсутствующих интерьеров, сбоев пользовательского интерфейса и проблем при создании генерированного мира;
* Центральное сообщение было немного улучшено: добавлен раздел для военных сообщений, основной раздел теперь может показывать 2 важных уведомления одновременно, т. е. повышение уровня и прибытие новых поселенцев;
* Исправлена ошибка, когда поиск пути не создавал правильную сетку на высоте выше 500 метров.
* Текстура деревянного пола, используемая в большинстве домов, была немного изменена, чтобы сделать его менее блестящим и более похожим на дерево;
Локации

В мире Kingdoms есть несколько типов локаций:

* **Города**
* **Руины** - Своеобразные шахты, в которых можно встретить залежи железной руды (не возобновляемые) и сундук с золотом.
* **Залежи железной руды** - бесконечные источники железной руды, которые может присвоить любое государство.
* **Военный лагерь** - система военных лагерей будет раскрыта в ближайших обновлениях.
God

**God** is a character and musical guest in *Puppet History* created and portrayed by Shane Madej. He makes his first appearance in "The Dancing Plague." He also appears in the season three finale to assist with the Bostonian Horse's song.

Adopting the appearance of a furry, orange-and-purple, one-eyed muppet, God enjoys writing songs, but somewhat regrets the cruel twist of fate he bestowed on some poor shmucks in olden France.

## Song

### "Didn't Make 'Em Dance" ("The Dancing Plague")

I'm God. Okay?

I've got something to say

Those dummies dancing half to death?

That wasn't me! No way!

I made the stars and moon and sun

And also, I made everyone!

Like Genghis Khan, Celine Dion

All dogs and cats, fruit bats, your mom

And sure, some people worship me

But then, I did make everything!

Like Jupiter, and Tupperware

And Diet Coke, and teddy bears!

But I didn't make those people dance

Oh way back when in olden France

I'm not that guy!

That's not my scene!

You think that I would be so mean?

And, SURE, I killed their crops for years

And preyed upon their deepest fears

Of squalor, plague, no food to eat

But dancing? Man, that's not my beat

Ehhh, know what? I lied, it's all on me

I got those dingbats to their feet

Boy, they could really Jitterbug

But when they died I pulled the plug

So what?

Big whoop!

Who cares?

Come on!

It's not the worst thing that I've done!

Like bed bugs, pink eye, Tampa, Florida

And also the rest of Florida

So yeah, I made those people dance

Oh way back when in olden France

I'm sorry, I know it was rude

I guess I'm just a zany dude
Jazzy

## Introduction

Jazzy is a dark grey bear with white pupils and black eyes who performed at the original Jr's Diner, he also sports a top hat and a tie. Jazzy performs alongside Bonnie Jr up on the show stage, being programmed to be sensible but still fun. Like the other mascots Jazzy has been fitted with facial recognition technology to help identify possible threats to the customers.

## Mechanic/Behaviour

After hours, Jazzy may randomly activate and patrol for the building for any intruders. As part of his 'security' mode. Jazzy functions similarly to Miko, only with a twist. While it is slightly harder to lure Jazzy around. It is not necessary to lure him around in the first place, as it is possible to send him off using the door. Though he will give short reaction time, if the player fails to close the door in time. Then they will be shortly met by a jump scare from Jazzy, ending their run.

On Night One, Jazzy is not active.

On Night Two, Jazzy is once again not active.

On Night Three, Jazzy is still not active.

On Night Four, Jazzy is finally active. Being the slowest of the main 5.

On Night Five, Jazzy moves slightly faster, though is still moderately slow.

On Night Six, Jazzy is now way faster.

On Night Seven, Jazzy is at his fastest possible speed.
ОБНОВЛЕНИЕ 0.743

## UPDATE 0.743 [ЦВЕТЫ]

Добро пожаловать, господа и дамы КОРОЛЕВСТВ!

Сегодняшнее обновление добавит в игру новый тип ресурса — цветы. Есть 9 видов разных цветов, которые можно найти в дикой природе. Позже они будут использоваться для взаимодействия пар и различных ремесел — например, в алхимии. Добавление нового элемента было очень важным шагом с точки зрения разработки, и я объясню почему.

Раньше добавление любого типа нового предмета требовало от игрока новой игры — старые сохранения просто больше не работали. Списки предметов использовались в слишком многих скриптах — расчет цен, добыча, торговля, создание искусственного интеллекта, сельское хозяйство и т. д., и все эти строчки были записаны в сейвах. Чтобы решить эту проблему, необходимо было полностью переписать некоторые области сценария сохранения.

С текущим графиком обновлений (3 обновления в неделю с запланированными новыми элементами в дорожной карте) эту проблему нужно было исправить как можно скорее, так что ура! на данный момент я могу (наконец-то!) добавлять новые элементы, и это не повредит вашим сейвам — старые сейвы будут работать с новыми элементами. Некоторые из вас могли подумать: «И что?», но я действительно долго работал над этим вопросом, и найти решение стало маленькой победой. Мы идем по плану, поэтому скоро будут новые обновления!

### **ИЗМЕНЕНИЯ**

* Добавлено 9 новых растений:

1. Мыльнянка
2. Василёк синий
3. Зверобой
4. Мак
5. Цикорий
6. Ромашка
7. Василёк луговой
8. Золотарник
9. Топинамбур

* Каждое растение восстанавливает 1 HP — немного, здесь я старался быть реалистом;
* Добавлен новый товар — букет;
* Игрок может скрафтить букет прямо из инвентаря, если в инвентаре есть хотя бы по одному цветку каждого вида;
* Заменен логотип главного экрана.

### **ИСПРАВЛЕНИЯ**

* Исправлена ​​ошибка, из-за которой игрок не мог взять квест «Фермер просит убить волка»;
* Исправлена ​​проблема, когда сохранение игрока могло быть нарушено, если на спине лошади было слишком много хранимых предметов;
* Исправлена ​​ошибка, из-за которой иногда неправильно рассчитывались цены в магазинах — перки NPC-трейдеров не загружались в формулу должным образом;
* Исправлена ​​ошибка, из-за которой параметры «Купить» и «Продать» в магазинах иногда не сохранялись корректно;
* Исправлена ​​проблема, когда игра не загружалась при добавлении нового предмета.
Обновление 0.521

## UPDATE 0.521 [ОСАДЫ #2-ПЕРЕРАБОТКА ОБОРОНИТЕЛЬНЫХ БАШЕН]

Сегодняшнее обновление внесет некоторые изменения в функциональность оборонительных башен. Теперь каждая башня имеет новый параметр:

* Радиус наблюдения

Этот параметр будет влиять на то, как быстро ваши охранники будут реагировать на вражескую армию или военный лагерь. Кроме того, я изменил навыки и ресурсы, необходимые для строительства башен. Полный список изменений приведен ниже:

#### **Исправление ошибок**

* Исправлена ошибка, когда игрок мог отменить крафт во время процесса крафта, что приводило к мгновенному ускорению времени;
* Исправлена ошибка, когда ИИ не набирал максимальную скорость при приземлении во время процесса крафта игрока;
* Исправлена ошибка, когда ИИ не выходил из дома должным образом, не появляясь рядом со входом после использования анимационного места;
* Исправлена ошибка, когда посадка ИИ иногда не была рассчитана должным образом, из-за чего ИИ довольно долго стоял рядом с портом;
* Исправлена ошибка, когда точка посадки ИИ не была применена правильно, что приводило к появлению икры в неправильных координатах;
* Исправлена ошибка, когда бандиты не могли правильно выйти из дома, когда начинали драку;
* Исправлена ошибка, когда после любого боя ИИ телепортировался в последнее анимационное место вместо того, чтобы идти ко входу в дом;
* Расстояние было добавлено к значку отслеживания;
* Исправлена ошибка, когда игрок не мог правильно использовать объекты, которые находились под ногами персонажей-бревна,ягоды, овощи и т.д.;
* Ресурсы и навыки, необходимые для строительства оборонительных башен, были переработаны;
* Оборонительные башни теперь имеют новый параметр - " радиус наблюдения";
* Исправлена проблема, когда игроки статы (ХП, энергии и т. д.) велись расчеты при расчете дорог;
* Исправлена ошибка, когда линия рекрутинга солдат показывала имя игрока, но не имя ИИ;
* Исправлена ошибка, когда ИИ играл анимацию "собери" возле входа в дом после того, как использовал дом, чтобы поесть.
Обновление 0.483

Сегодняшнее обновление - подготовка к другому новому контенту, который я запланировал на июль - добавление основных этапов квеста.

Моя идея: запустить его на корабле и продолжить в маленьком порту, куда прибывает корабль.

Это дополнение также меняет механику прибытия поселенцев - теперь, судно действительно прибывает в порт и из него отправляется.

Здесь есть много возможностей для будущих механик: добавление торговли с континентом или местом найма для новоприбывших.

Еще одна небольшая механика, которую я добавил, - это чат с пассажирами корабля. Теперь они могут рассказать вам некоторую информацию о знаниях миров, о некоторых советах по игре и т. Д.

Кроме того, теперь изменился старт в населённом мире - игрок начинает свое путешествие на корабле, а не в случайном поселении на карте. Самое крупное поселение обнаруживается по умолчанию, поэтому вы не заблудитесь.

#### **ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБОК**

* Исправлена ​​проблема, когда прибытие новых кораблей могло остановиться в какой-то момент из-за ошибки скрипта;
* Исправлена ​​проблема, когда ИИ не мог найти подходящее место приземления из-за ошибки скрипта;
* Исправлена ​​проблема, когда тела ИИ могли иметь неправильное положение при движении корабля;
* Исправлена ​​проблема, когда скрипт создания дорог не работал должным образом, когда игрок создал пустой мир после выхода из заполненного мира;
* Игроку теперь не нужно прыгать с доски, когда корабль прибывает на остров;
* Теперь игрок может говорить с поселенцами на борту, чтобы получить полезную информацию или некоторые советы;
* Исправлена ​​проблема, когда корабль мог двигаться, даже когда игра была приостановлена;
* Исправлена ​​проблема, когда ИИ создавал несколько досок объявлений в поселении;
* Исправлена ​​ошибка, из-за которой доска объявлений, созданная ИИ, занимала неправильную позицию, и ее было невозможно найти;
* Исправлена ​​проблема, когда игрок не получал опыта, славы и репутации при уничтожении логова бандита;
* Исправлена ​​проблема, когда игрок не мог плавать при создании населенного мира;
Обновление 0.455

## UPDATE 0.455 [BUGFIXING]

Снова пятница, и еще одна пачка исправлений здесь! Спасибо всем игрокам, которые участвуют в репортах - вы лучшие!

К ошибкам: сегодняшнее обновление наконец-то (я надеюсь!) Исправит проблему с перераспределением ключей (наиболее часто встречающееся сообщение об ошибке), я переписал почти все скрипты контроллеров, сделал некоторые изменения там и там - и я действительно надеюсь, что это наконец исправлено (мне не удалось воспроизвести его). Кроме того, я исправил несколько досадных ошибок поведения AI - прерывания в воздухе (проблема № 2) и подсчет времени ложных анимаций. Также я исправил ошибки, связанные с «мечами» - неправильный расчет параметров, ошибки атаки и т. Д. И да, почти забыл - я также добавил отключение / включение «Размытие в движении» в настройках игры. Список всех исправлений выглядит следующим образом:

#### **ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБОК**

* Исправлена ​​проблема, когда бандит не мог убить из-за ошибки коллайдера;
* Исправлена ​​проблема, когда ИИ рубил дерево в воздухе, когда не мог найти коллайдеров вокруг (требуется новая игра);
* Исправлена ​​проблема, когда игровые контроллеры были внезапно переназначены (надеюсь, это исправлено раз и навсегда);
* Исправлена ​​проблема, когда игра могла зависать при выходе из торгового интерфейса;
* Добавлена ​​опция отключения / включения размытия движения в настройках игры;
* Исправлена ​​проблема, когда поселенец пропускал некоторые действия в скрипте поведения из-за ошибок поиска пути;
* Исправлена ​​проблема, когда поселенец продолжал играть статическую анимацию даже после смерти;
* Исправлена ​​проблема, когда ИИ мог продолжать двигаться, даже если он / она не должен делать это по сценарию;
* Исправлена ​​проблема, когда нажатие кнопки основного или дополнительного оружия ни на что не влияло;
* Исправлена ​​проблема, когда урон от меча вычислялся некорректно из-за ошибки скрипта (требуется новая игра);
* Исправлена ​​проблема, когда различные типы мечей могли быть изменены в инвентаре (требуется новая игра);
* Исправлена ​​проблема, когда параметры AI-меча могли быть вычислены неправильно;
* Исправлена ​​проблема, когда параметры мечей сбрасывались после помещения их в хранилище;
* Исправлена ​​проблема, когда ИИ не мог добывать после смерти;
* Исправлена ​​проблема, когда анимация смерти AI не рассчитывалась должным образом, когда поселенец был убит одним ударом;
* Исправлена ​​проблема, когда игрок не мог атаковать мечом из-за ошибки скрипта;
* Исправлена ​​проблема, когда мечи в хранилище прослушивались при помещении какого-либо объекта в хранилище;
* Русский перевод обновлен;
A Week at Jr's Wiki

**Welcome to the A Week at Jr's Wiki!**
We're a collaborative community website about A Week at Jr's that anyone, including you, can build and expand. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

## Important articles

PlaceholderA page about your topicPlaceholderA Main CharacterPlaceholderThe First EpisodePlaceholderAn Important LocationPlaceholderA Key EventPlaceholderA Crucial Item

*Need help building out this community?*

* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!

*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description for your welcome section about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.
Армия

**Пора готовиться к войне, леди и лорды Kingdoms!**

В игре есть 2 типа слодат.

* **Стражники** - защищают от диких животных и бандитов
* **Армия** - нужна на войне. Также защищают город, если не отправлены в военный лагерь.

Игрок может изменить звание солдат, используя вкладку "АРМИЯ" в меню управления поселением ( доска объявлений или стол сборщика нолоков в Ратуше ).

Этих званий пять:

* **Рекрут;**
* **Капрал;**
* **Сержант;**
* **Капитан;**
* **Генерал;**

## Экипировка

Солдаты каждого звания могут иметь свой собственный уникальный набор снаряжения. Игрок может установить его с помощью **вкладки «Армия»** в окне управления поселением. Всё зависит от вас - наденьте на призывников тяжелые латные доспехи или сделайте капитанов топлесс с длинными мечами.

Но не ожидайте, что они волшебным образом получат снаряжение из ниоткуда и воспользуются им. Всё снаряжение должно храниться в сундуке Ратуши.

Стражники обычно проверяют снаряжение один раз в день, прежде чем отправиться на свой пост.

Армия автоматически оснащается по прибытии в военный лагерь. Сундук в командирской палатке используетсядля хранения их снаряжения.

## Оплата

Каждому солдату требуется золото каждый месяц, его колличество зависит от уровня **перка Торговец.**

## Размер армии

Максимальное колличество нанятых солдат зависит от перков командующего.

## В планах

Когда ИИ сможет оседлать лошадь, то можно будет установить ещё и маунта в окне управления.

Также запланирован еще один тип милиции - телохранители, небольшая группа (до 10 человек), которая будет следовать непосредственно вашим указаниям. Управление армией (перемещение и нападение) будет возможно только на карте дипломатии или при общении с генералом.

## Военный лагерь

Вид **локации.**

Собрать военный лагерь можно на столе **Дипломатии**

Перед этим обязательно назначьте звания!

Подробнее про военный лагерь можно узнать ЗДЕСЬ.
Умения

Навыки или "Перки" - это система умений. Перки позволяют игроку создавать разные вещи и выполнять определённые действия быстрее или лучше.

Некоторые навыки, выбранные при создании персонажа, также могут дать игроку специальную стартовую экипировку, например, улучшенный топор от Лесоруба и дополнительное золото от Торговца.

## Прокачка

В игре около 50 перков и есть 2 способа их получить.

* **Делать что-нибудь** - выполнение различных действий поможет вам получить перк. Рубка дерева повысит Лесоруба, постройка чего-либо повысит архитектора и т.д.
* **Найти учителя** - У всех поселенцев на острове тоже есть перки. поэтому вы можете попросить их помочь вам. Чем выше перк, тем больше золота, очков обучения и дружбы с поселенцем вам понадобится, чтобы выучить его.

## Кузнец

 Начинающий кузнец
 Кузнец
 Продвинутый кузнец
 Превосходный кузнец

## Садовник

 Травник
 Алхимик

## Лесоруб

Стартовая экипировка: Стальной топор

 Плотник

## Рудокоп

**Стартовая экипировка:** Стальная кирка

Позволяет добывать бесконечные залежи железной руды.
Luis Adler

## Introduction

Luis Adler was a 10 year old boy who apparently wore a yellow t-shirt, black pants, and white shoes. Luis was last seen at Jr's Diner on the 17th of April, 1989. An investigation was conducted, but was dropped due to lack of evidence. The boy's whereabouts are still unknown.

## Information

Luis Adler was apparently last seen visiting Jr's Diner late at night, this being the last time he was seen. Reportedly, the Poro animatronic began to admit an awful smell after the boy's disappearance
The Terrifying Eruption of Mt. Vesuvius

"**The Terrifying Eruption of Mt. Vesuvius**" is the second episode of season two, and the sixth episode total of *Puppet History*.

## Plot

Ryan and Matt learn about the events of the Pompeii eruption. The Propeller returns, promoting Skillshare and searching for a cast for his biopic. Ryan and The Professor's rivalry continues.

## Cast

* Shane Madej as The Professor / Mt. Vesuvius
* Ryan Bergara as himself
* Matt Real as himself

## Quiz Questions & Answers

* *What modern-day crime was surprisingly common practice in Pompeii?*
	+ **A. Graffiti.**
	+ B. Identity Theft.
	+ C. Performing unlicensed surgery.
* *Write an insult in the style of Pompeii graffiti.*
	+ **Ryan: Mattia's moustache is as large as he is stupid.**
	+ Matt: Bergara, thou have poor taste in things in general.
* *What was in the letter that spurred Pliny the Elder to act?*
	+ A. A tavern owner worried that his elderly patrons won't be able to flee the city.
	+ B. A soldier stationed in Pompeii nervous about abandoning his post to help citizens evacuate.
	+ **C. A rich lady worrying about her house.**
* *As debris crashed down upon his ships, what did Pliny the Elder famously say to his ship's pilot?*
	+ **A. Fortune favours the bold.**
	+ B. If you are weak in crisis you are weak indeed.
	+ C. If you want the rainbow, you gotta put up with the rain.
* *When Pliny the Elder arrived at his friend Pomponianus's, his first course of action was:*
	+ A. Saddle up all the horses and make for Pompeii.
	+ B. Evacuate Pomponianus's family to the relative safety of the coast.
	+ **C. Ask for dinner and a bath.**
* *What did Pliny the Elder's group decide to do?*
	+ A. Stay inside and hope another nap would do the trick.
	+ **B. Tie pillows to their heads and run to the shore.**
	+ C. It's the end of the world! Orgy time, baby!
* *What percent of Pompeii's residents perished due to Vesuvius?*
	+ A. Approximately 9%.
	+ **B. Approximately 17%.**
	+ C. Approximately 33%.
* *How many people today live in the region around Vesuvius?*
	+ **Answer: 3 million people.**

## Musical Guest

Mt. Vesuvius sings about how everyone makes mistakes, and claims the eruption of Pompeii was a case of geological diarrhea.

## Winner

Matt Real claims the Coveted Cup of The History Master over Ryan Bergara. The Professor claims that Ryan thinks bears are scarier than volcanoes, Ryan disagrees.