Fighter (Lutador)

## ChecksTestes

### 7KP

AcrobaticsAcrobacia, Animal HandlingManejo de Animal, AthleticsAtletismo, GripAperto de Mão, HistoryHistória, InsightIntuição, IntimidationIntimidação, Move MassMover Massa, PerceptionPercepção, Street SmartsEsperteza da Estrada, Wilderness WitSagacidade da Selva

## Estilo de Luta *[Nível 01]*

Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher a mesma opção de estilo de luta mais de uma vez.

**Arquearia.** Você é um atirador habilidoso e focado. Você ganha um bônus de +1 para jogadas de ataque que você faz com Arcos, Bestas e Lançadores. Além disso, se você não se mover durante seu turno, como uma ação bônus, você pode parar e mirar com cuidado, dando a si mesmo vantagem em seu próximo ataque. Depois de usar esta featurecaracterística, seu deslocamento torna-se 0 até o início do seu próximo turno.**Atirador de Perto.** Você é treinado para fazer ataques rangedà distância rápidos e precisos de perto. Todas as armas rangedà distância que você empunha ganham o propriedade Tiro Rápido. Se um inimigo errar você com um melee attackataque corpo a corpo, como uma reação, você pode fazer um ranged weapon attackataque à distância com arma contra aquele inimigo. Além disso, você ignora ½ e ¾ de cobertura quando um inimigo está a 9m de você.**Combate com Armas de Arremesso.** Você lança armas com extrema precisão e poder. Armamentos com a propriedade Arremesso ganham um bônus de +2 no dano, ambos os ataques meleecorpo a corpo e rangedà distância ignoram ½ e ¾ de cobertura, e antes de fazer um ataque rangedà distância ou meleecorpo a corpo, você pode renunciar seu Dado de Proficiência, mas se você acertar, você dano igual ao dobro do seu Dado de Proficiência.**Combate com Armas Grandes.** Você é um guerreiro que faz o melhor uso de técnicas de corpo inteiro durante a luta. Enquanto empunhar uma arma meleecorpo a corpo com as duas mãos, sua arma ganha a propriedade Cambalear quando você causa dano cortante ou concussivo, e a propriedade Puntura quando você causa dano perfurante. Além disso, você sempre tem vantagem no dano cortante ou concussivo.**Combate com Duas Armas.** Você é um guerreiro equilibrado e ambidestro. Você ganha treinamento em Combate de Empunhadura Dupla, e se tiver a featurecaracterística Ataque Extra, você ganha um ataque adicional de mão secundária que você faz como parte de sua Ação de Ataque.**Combate Sem Arma.** Você é muito mais capaz com as mãos do que qualquer outra arma. Você ganha 6KP pra gastar na tabela Equipamento de Combate, e acesso a Unarmed StrikeAtaque Sem Arma. Se você não estão empunhando um armamento quando você faz um jogada de ataque, seus dados de dano de unarmed strikesataques sem arma são aumentados em 1 tamanho. No início de cada um de seus turnos, você pode causar automaticamente 1d4 de dano concussivo a um criatura agarrada por você gratuitamente. Além disso, unarmed strikesataques sem arma são considerados weapon attacksataques com arma.**Defesa.** Você emprega técnicas marciais defensivas de perto, movendo-se dentro da guarda de um atacante. Enquanto você está vestindo armadura, você ganha um bônus de +1 na AC. Além disso, quando um inimigo a até 1,5m de você está prestes a fazer um melee attackataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para impor desvantagem. Se um inimigo erra quando você usa esta featurecaracterística, você pode tentar Agarrar ou Empurrar como parte da mesma reação.**Duelismo.** Você é treinado em técnicas de duelo defensivas e letais. Quando você está empunhando um armamento meleecorpo a corpo em uma mão e nenhum outro armamento na outra, você ganha um bônus de 1d4 nas jogadas de dano com esse armamento. Este dado extra não interage com as propriedades de armamento. Além disso, você rola um dado de dano adicional quando for Defletir. Se você reduzir o dano do seu inimigo a 0, você pode fazer um ataque contra esse inimigo como parte da mesma reação.**Interceptação.** Você é vigilante e protetor de seus aliados em combate. Quando um inimigo que você pode ver ao seu alcance causa dano a um aliado ao seu alcance com um ataque, você pode usar sua reação para que seu equipamento ganhe a propriedade Defletir caso não já tivesse, e você deflete o ataque com a mesma reação. Um escudo ganha Defletir (1d10).**Lutador às Cegas.** Você treinou para lutar contra inimigos não vistos usando seu foco e outros sentidos além da visão. Sua visão às cegas aumenta em 3m. Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não está atrás da cobertura total, mesmo se você estiver cego ou em escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda com sucesso de você.**Lutador de Túnel.** Você se destaca na defesa de passagens estreitas, portas e outros espaços apertados. Como uma ação, seu equipamento ganha a propriedade Antecipar caso não já tivesse, e você a ativa com a mesma ação. Um ataque de antecipação não gasta sua reação nessa postura. Além disso, você pode usar sua reação para fazer um melee attackataque corpo a corpo contra uma criatura que se mova mais de 1,5m enquanto no seu alcance.**Marinheiro.** Seu tempo a bordo de navios como combatente no mar treinou e condicionou você a ser ágil nas cordas e na água, e esso agilidade se estende à sua defesa. Enquanto você não estiver vestindo armadura pesada ou usando um escudo médio ou pesado, você tem um deslocamento de escalada e um deslocamento de natação iguais ao seu deslocamento de caminhada, e você ganha um bônus de +1AC. Ao usar uma arma subaquática, você ganha +1DC de Equipamento de Combate.**Proteção.**Você é um guardião treinado, protegendo aqueles ao seu redor de ataque. Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo que não seja você que está a 1,5m de você, você pode usar sua reação para forçar o inimigo a refazer o ataque. Se você estiver empunhando um escudo, o inimigo rola novamente o ataque com desvantagem.**Técnica Superior.** Você aprende uma manobra de sua escolha dentre aquelas disponível para o arquétipo do Mestre de Batalha. Se uma manobra requer que seu alvo faça um saving throwteste de resistência para resistir aos efeitos da manobra, a DC do saving throwteste de resistência é a DC de seu Equipamento de Combate. Você ganha um Dado de Superioridade, que é um d6. Este dado é usado para abasteçer suas manobras. Um Dado de Superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera o dado de superioridade deste estilo de luta quando você termina um Descanso Curto, você reduz um inimigo de CR1 ou maior para 0HP, ou se você rolar um 20 em qualquer jogada de ataque durante um combate.
## Retomar O Fôlego *[Nível 01]*

Você tem uma reserva limitada de resistência que pode usar para se proteger de danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar HP iguais a 1d10 + seu nível de fighterlutador.

Depois de usar essa featurecaracterística, você deve terminar um descanso Curto antes de poder usá-la novamente.

## Surto de Ação *[Nível 02]*

Você pode se esforçar além de seus limites normais por um momento. No seu turno, você pode realizar uma ação adicional.

Depois de usar essa featurecaracterística, você deve terminar um Descanso Curto antes de poder usá-la novamente.

## Arquétipo Marcial *[Nível 03]*

Você escolhe um arquétipo da lista disponível que você se esforça para emular em seus estilos e técnicas de combate.

Campeão
Cavaleiro Arcano
Cavaleiro Eco
Cavaleiro Rúnico
Guerreiro Inspirador
Guerreiro Psíquico
Honorável
Mestre de Batalha
Montador

## Campeão *[Nível 03]*

O Arquétipo do Campeão se concentra no desenvolvimento de poder físico bruto aperfeiçoado até a perfeição. Aqueles que se modelam nesse arquétipo combinam treinamento rigoroso com excelência física para desferir golpes devastadores.

### Crítico Superior *[Nível 03, Campeão]*

A faixa de seus acertos críticos com weapon attacksataques com arma aumenta em 1.

## Crítico Brutal *[Nível 03, Campeão]*

Você pode rolar um dado de dano de armamento adicional ao determinar o dano extra para um acerto crítico com um weapon attackataque com arma.

## Cavaleiro Arcano *[Nível 03]*

O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a todos os fighterslutadores com um estudo cuidadoso da magia. Cavaleiros Arcanos usam técnicas mágicas semelhantes às praticadas por wizardsmagos. Eles focam seu estudo em duas das oito escolas de magia – abjuração e evocação. SpellsMagias de abjuração concedem proteção adicional a um Cavaleiro Arcano em batalha, e spellsmagias de evocação causam dano a muitos inimigos ao mesmo tempo, estendendo o alcance do fighterlutador em combate. Esses cavaleiros aprendem um número comparativamente pequeno de spellsmagias, memorizando-as em vez de guardá-las em um grimório.

### Spellcasting (Molde de Magia) *[Nível 03, Cavaleiro Arcano]*

Você aumenta sua destreza marcial com a habilidade de castmoldar spellsmagias.

**CantripsTruques.** Você aprende dois cantripstruques de sua escolha da lista de spellsmagias do wizardmago. Você aprende um cantriptruque de wizardmago adicional de sua escolha no nível 10 e outro no nível 14. Eles são considerados spellsmagias de fighterlutador para você.
**Mana PointsPontos de Mana (MP).** Você tem uma quantidade de MP igual a 4 ⨯ seu nível de fighterlutador. Para castmoldar uma de suas spellsmagias de fighterlutador, você deve gastar um número de MP equivalente ao nível da spellmagia ⨯ 3. Você recupera todos os MP gastos quando terminar um Descanso Longo.
**SpellsMagias Conhecidas de 1º Nível e Superior.** Você conhece um número de spellsmagias de wizardmago ou de fighterlutador igual ao seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia + seu nível de fighterlutador ÷ 2, (↓arredondado para baixo, ≥mínimo de 1), mas você deve escolher apenas as magias de abjuração e evocação na lista de spellsmagias de wizardmago ou de fighterlutador. As spellsmagias devem ser de nível igual ou inferior ao seu nível de fighterlutador ÷ 6 (↑arredondado para cima). Se seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia diminuir, você esquece uma spellmagia aleatória conhecida do nível mais alto.
Uma spellmagia que você aprende nos níveis 3, 8, 14 e 20 pode vir de qualquer escola de magia.

Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma das spellsmagias de wizardmago ou de fighterlutador que você conhece por outra spellmagia de sua escolha da lista de spellsmagias de wizardmago ou de fighterlutador. A nova spellmagia deve ser de um nível para o qual você possa castmoldar, e deve ser uma spellmagia de abjuração ou evocação, a menos que você esteja substituindo a spellmagia que aprendeu nos níveis 3, 8, 14 ou 20 de qualquer escola de magia. Elas são consideradas spellsmagias de fighterlutador para você.
**AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia.** IntelligenceInteligência é sua abilityhabilidade de spellcastingmolde de magia para suas spellsmagias de fighterlutador, já que você aprende suas spellsmagias através do estudo e memorização. Você usa sua AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia sempre que uma spellmagia se referir a ela. Além disso, você usa seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia ao definir a DC do saving throwteste de resistência para uma spellmagia de fighterlutador que você castmolda e ao fazer uma jogada de ataque com uma.

DC de checkteste de spellmagia = 8 + Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

Modificador de ataque de spellmagia = Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

### Vínculo com Equipamento *[Nível 03, Cavaleiro Arcano]*

Você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e uma arma ou escudo. Você realiza o ritual ao longo de 1h, o que pode ser feito durante um Descanso. O equipamento de combate deve estar ao seu alcance durante todo o ritual, ao final do qual você o toca e forja o vínculo.

Uma vez que você tenha vinculado um equipamento a si mesmo, você não pode ser desarmado desse equipamento a menos que esteja incapacitado. Se estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar esse equipamento como uma ação bônus em seu turno, fazendo com que ele se teletransporte instantaneamente para sua mão.

Você pode ter até dois equipamentos de combate vinculados (armas e escudos), mas pode invocar apenas uma de cada vez com sua ação bônus. Se você tentar se conectar com um terceiro equipamento, você deve quebrar o vínculo com um dos outros dois.

## Cavaleiro Eco *[Nível 03]*

Um misterioso e temido guerreiro, o Cavaleiro Eco dominou a arte de usar os ecos do passado para convocar as sombras desvanecidas de linhas do tempo não realizadas para ajudá-los na batalha. Cercados por ecos de seu próprio poder, eles avançam para a briga como um enxame ciclístico de sombras e golpes.

### Manifestar Eco *[Nível 03, Cavaleiro Eco]*

Você pode usar uma ação bônus para manifestar magicamente um eco de si mesmo em um espaço desocupado que você possa ver a até 4,5m de você. Este eco é uma imagem mágica, translúcida e cinza de você que dura até ser destruído, até que você o descarte como uma ação bônus, até que você manifeste outro eco, ou até que você esteja incapacitado.

Seu eco tem AC 14 + a mediana de seu Dado de Proficiência, 1HP e imunidade a todas as condições. Se tiver que fazer um saving throwteste de resistência, ele usa seu bônus de saving throwteste de resistência para isso. É do mesmo tamanho que você e ocupa seu espaço. No seu turno, você pode comandar mentalmente o eco para se mover até 9m em qualquer direção (nenhuma ação necessária). Se o seu eco estiver a mais de 9m de você no final do seu turno, ele será destruído.

Você pode usar o eco das seguintes maneiras:

* Como uma ação bônus, você pode se teletransportar, trocando magicamente de lugar com seu eco a um custo de 4,5m de seu movimento, independentemente da distância entre vocês dois.
* Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, qualquer ataque que você fizer com essa ação pode se originar do seu espaço ou do espaço do eco. Você faz essa escolha para cada ataque.
* Quando uma criatura que você pode ver a até 1,5m do seu eco se move a pelo menos 1,5m dele, você pode usar sua reação para fazer um ataque de oportunidade contra aquela criatura como se estivesse no espaço do eco.

### Liberar Encarnação *[Nível 03, Cavaleiro Eco]*

Você pode aumentar a fúria do seu eco. Sempre que você realizar a ação de Ataque, você pode fazer um melee attackataque corpo a corpo adicional da posição do eco.

Você pode usar esta featurecaracterística um número de vezes igual ao seu modificador de ConstitutionConstituição (≥mínimo de 1). Você recupera todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo.

## Cavaleiro Rúnico *[Nível 03]*

Os Cavaleiros Rúnicos aprimoram suas proezas marciais usando o poder sobrenatural das runas, uma prática antiga que se originou com os yãtuns. Cortadores de runas podem ser encontrados entre qualquer família de yãtuns, e você provavelmente aprendeu seus métodos em primeira ou segunda mão com tal artesão místico. Se você encontrou o trabalho do yãtun esculpido em uma colina ou caverna, aprendeu sobre as runas de um sábio ou conheceu o yãtun pessoalmente, você estudou o ofício do yãtun e aprendeu a aplicar runas mágicas para fortalecer seu equipamento.

### Conhecimento Extra *[Nível 03, Cavaleiro Rúnico]*

Você ganha 3KP para gastar na tabela de Itens, e acesso a Ferramentas de Forjador. Você também ganha 6KP para gastar na tabela de Linguagens, e acesso a Yãtun.

### Entalhador de Runas *[Nível 03, Cavaleiro Rúnico]*

Você pode usar runas mágicas para aprimorar seu equipamento. Você aprende duas runas de sua escolha, dentre as runas descritas abaixo, e cada vez que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma runa que você conhece por uma diferente desta featurecaracterística.

Sempre que você terminar um Descanso Longo, você pode tocar um número de objetos igual ao número de runas que você conhece, e você inscreve uma runa diferente em cada um dos objetos. Para ser elegível, um objeto deve ser um equipamento de combate, uma joia ou qualquer outra coisa que você possa usar ou segurar na mão. Sua runa permanece em um objeto até que você termine um Descanso Longo, e um objeto pode conter apenas uma de suas runas por vez.
As seguintes runas estão disponíveis para você quando você aprende uma runa. Se uma runa tiver um requisito de nível, você deve ter pelo menos esse nível nesta classe para aprender a runa. Se uma runa requer um saving throwteste de resistência, sua DC é igual a 8 + seu Dado de Proficiência + seu modificador de ConstitutionConstituição.

**Runa da Nuvem.** Esta runa emula a magia enganosa usada por alguns yãtuns das nuvens. Enquanto estiver usando ou carregando um objeto inscrito com esta runa, você tem vantagem em checkstestes de DexterityDestreza (Sleight of HandTruque de Mão) e checkstestes de CharismaCarisma (DeceptionEnganação).
Além disso, quando você ou uma criatura que você possa ver a até 9m de você for atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para invocar a runa e escolher uma criatura diferente a até 9m de você, que não seja o atacante. A criatura escolhida se torna o alvo do ataque, usando a mesma rolagem. Esta magia pode transferir os efeitos do ataque independentemente do alcance do ataque. Depois de invocar esta runa, você não pode fazê-la novamente até terminar um Descanso Curto.

**Runa de Fogo.** A magia desta runa canaliza a habilidade magistral de grandes forjadores. Enquanto estiver usando ou carregando um objeto inscrito com esta runa, você rola um Dado de Proficiência adicional para qualquer checkteste de abilityhabilidade que você faça que use seu Dado de Proficiência com uma ferramenta.
Além disso, quando você atinge uma criatura com um weapon attackataque com arma, você pode invocar a runa para invocar algemas de fogo: o alvo sofre 2d6 de dano de fogo extra e deve ser bem sucedido em um saving throwteste de resistência de StrengthForça ou ficará impedido por 1 minuto. Enquanto estiver impedido pelas algemas, o alvo sofre 2d6 de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. O alvo pode repetir o saving throwteste de resistência no final de cada um de seus turnos, dissipando as algemas em caso de sucesso. Depois de invocar esta runa, você não pode fazê-la novamente até terminar um Descanso Curto.

**Runa de Gelo.** A magia desta runa evoca o poder daqueles que sobrevivem no deserto invernal, como os yãtuns do gelo. Enquanto estiver usando ou carregando um objeto inscrito com esta runa, você tem vantagem em checkstestes de WisdomSabedoria (Animal HandlingManejo de Animal) e checkstestes de CharismaCarisma (IntimidationIntimidação).
Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus para aumentar sua robustez. Por 10min, você ganha um bônus de +2 em todos os checkstestes de abilityhabilidade e saving throwstestes de resistência que usam StrengthForça ou ConstitutionConstituição. Depois de invocar esta runa, você não pode fazê-la novamente até terminar um Descanso Curto.

**Runa da Colina (Nível 07 ou Superior).** A magia desta runa confere uma resiliência que lembra um yãtun da colina. Enquanto estiver usando ou carregando um objeto que tenha esta runa, você tem vantagem em saving throwstestes de resistência contra ser envenenado, e você tem resistência contra dano venenoso.
Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus, ganhando resistência a dano concussivo, perfurante e cortante por 1min. Depois de invocar esta runa, você não pode fazê-la novamente até terminar um Descanso Curto.

**Runa de Pedra.** A magia desta runa canaliza a sensatez associada aos yãtuns de pedra. Enquanto estiver usando ou carregando um objeto inscrito com esta runa, você tem vantagem em checkstestes de WisdomSabedoria (InsightIntuição) e você tem visão no escuro (36m).
Além disso, quando uma criatura que você pode ver termina seu turno a até 9m de você, você pode usar sua reação para invocar a runa e forçar a criatura a fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria. A menos que seja bem sucedida, a criatura fica encantada por você por 1min. Enquanto encantada desta forma, a criatura tem deslocamento 0 e fica incapacitada, caindo em um estupor de sonho. A criatura repete o saving throwteste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em um sucesso. Depois de invocar esta runa, você não pode fazê-la novamente até terminar um Descanso Curto.

**Runa da Tempestade (Nível 07 ou Superior).** Usando esta runa, você pode vislumbrar o futuro como um vidente yãtun da tempestade. Enquanto estiver usando ou carregando um objeto inscrito com esta runa, você tem vantagem em checkstestes de IntelligenceInteligência (ArcanaArcanismo) e não pode ser surpreendido enquanto não estiver incapacitado.
Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus para entrar em um estado profético por 1min ou até ficar incapacitado. Até que o estado termine, quando você ou outra criatura que você possa ver a até 18m de você fizer uma jogada de ataque, um saving throwteste de resistência ou um checkteste de abilityhabilidade, você pode usar sua reação para fazer com que a rolagem tenha vantagem ou desvantagem. Depois de invocar esta runa, você não pode fazê-la novamente até terminar um Descanso Curto.

### Poderio Yãtun *[Nível 03, Cavaleiro Rúnico]*

Você aprendeu a se imbuir do poder dos gigantes. Como uma ação bônus, você ganha magicamente os seguintes benefícios, que duram 1min ou até você encerrar com uma ação bônus:

* Se você for menor que Grande, você se torna Grande, junto com qualquer coisa que esteja vestindo. Se você não tem espaço para se tornar Grande, seu tamanho não muda.
* Você tem vantagem em checkstestes de StrengthForça e saving throwstestes de resistência de StrengthForça.
* Uma vez em cada um de seus turnos, um de seus weapon attackataque com arma ou um unarmed strikeataque sem arma pode causar 1d6 de dano extra a um alvo em um acerto.

Você pode usar esta featurecaracterística um número de vezes igual a mediana de seu Dado de Proficiência, e você recupera todos os usos gastos dela quando terminar um Descanso Longo.

## Guerreiro Inspirador *[Nível 03]*

O arquétipo de Guerreiro Inspirador representa um guerreiro que está no campo de batalha, em meio aos seus aliados, para elevar a moral deles, além de comandá-los para seguir uma única estratégia, fortalecendo os laços de união. Seja por palavras de encorajamento, lições de combate ou exemplos de primeira mão, o Guerreiro Inspirador sempre aumenta as chances de vitória de seus aliados próximos.

### Conhecimento Extra *[Nível 03, Guerreiro Inspirador]*

Você ganha 6KP para gastar na tabela de ChecksTestes, e acesso a Animal HandlingManejo de Animal, InsightIntuição, IntimidationIntimidação e PerformanceAtuação.

### Grito de guerra *[Nível 03, Guerreiro Inspirador]*

Você aprende como inspirar seus aliados a lutar além de seus ferimentos.

Quando você usa sua featurecaracterística Retomar O Fôlego, todas as criaturas aliadas a até 18m de você recupera HP iguais ao seu nível de guerreiro + seu modificador de CharismaCarisma, desde que a criatura possa ver ou ouvir você.

### Inspiração *[Nível 03, Guerreiro Inspirador]*

Você pode inspirar outras pessoas através de um discurso ou suas ações. Para fazer isso, você usa uma ação bônus em seu turno para escolher uma criatura diferente de você a até 18m de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um Dado de Inspiração, um d6.

Uma vez dentro dos próximos 10min, a criatura pode rolar o dado e adicionar o número rolado a um checkteste de abilityhabilidade, jogada de ataque ou saving throwteste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o Dado de Inspiração, mas deve decidir antes que o Mestre diga se o checkteste foi bem-sucedido ou não. Uma vez que o Dado de Inspiração é rolado, ele é perdido. Uma criatura pode ter apenas um Dado de Inspiração por vez.

Você pode usar essa featurecaracterística um número de vezes igual ao seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de 1). Você recupera quaisquer usos gastos quando terminar um Descanso Longo. Quando você atinge certos níveis nesta classe, o tamanho dos seus Dados de Inspiração aumenta: nos níveis 05 (d8), 10 (d10) e 15 (d12).

## Guerreiro Psíquico *[Nível 03]*

Desperto para o poder psiônico interior, um Guerreiro Psíquico é um lutador que aumenta seu poder físico com golpes de armas infundidos de energia psíquica, surras telecinéticas e barreiras de força mental. Muitos githyanki treinam para se tornarem tais guerreiros, assim como alguns dos mais disciplinados elfos.

Como um Guerreiro Psíquico, você pode ter aprimorado suas habilidades psiônicas através de pura disciplina, desbloqueado sob a tutela de um mestre ou refinado em uma academia dedicada a exercer o poder da mente como arma e escudo.

### Poder Psiônico *[Nível 03, Guerreiro Psíquico]*

Você aumenta sua capacidade de combate com habilidades psiônicas.

**Dados de Energia Psiônica.** Você tem uma quantidade de Dados de Energia Psiônica, que é um d6, igual ao seu nível de fighterlutador. Para fazer um de seus psionismos, você deve gastar no mínimo um Dado de Energia Psiônica. Você recupera todos os Dados de Energia Psiônica gastos quando terminar um Descanso Longo. Quando você atinge certos níveis nesta classe, o tamanho dos seus Dados de Energia Psiônica aumenta: nos níveis 05 (d8), 11 (d10) e 17 (d12).

**Psionismos Conhecidos.** Você conhece um número de psionismos igual ao seu modificador de IntelligenceInteligência + seu nível de fighterlutador ÷ 4, (↓arredondado para baixo, ≥mínimo de 1). Os psionismos pedem uma quantidade e tamanho de Dados de Energia Psiônica que você deve poder fornecer. Se seu modificador de IntelligenceInteligência diminuir, você esquece um psionismo aleatório conhecido que custa mais Dados de Energia Psiônica.
Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um dos psionismos que você conhece por outro psionismo de sua escolha da lista de psionismos. O novo psionismo deve ser de um nível que você possa fazer.

**AbilityHabilidade Psiônica.** IntelligenceInteligência é sua abilityhabilidade psiônica para seus psionismos, já que você usa sua mente para tal. Você usa IntelligenceInteligência sempre que um psionismo se referir a ela. Além disso, você usa seu modificador de IntelligenceInteligência ao definir a DC do saving throwteste de resistência para um psionismo que você faz e ao fazer uma jogada de ataque com um.

DC de saving throwteste de resistência de psionismo = 8 + Dado de Proficiência + modificador de IntelligenceInteligência

Modificador de ataque de psionismo = Dado de Proficiência + modificador de IntelligenceInteligência

### Revigoração Psiônica *[Nível 03, Guerreiro Psíquico]*

Como uma ação bônus, você pode recuperar um Dado de Energia Psiônica gasto, mas não pode fazê-la novamente até terminar um Descanso Curto.

## Honorável *[Nível 03]*

O Honorável é um fighterlutador que se vale de um espírito de luta implacável para vencer os inimigos. A determinação de um Honorável é quase inquebrável, e os inimigos no caminho de um Honorável têm duas opções: ceder ou morrer lutando.

### Conhecimento Extra *[Nível 03, Honorável]*

Você ganha 3KP para gastar na tabela de ChecksTestes, e acesso a HistoryHistória, InsightIntuição, PerformanceAtuação e PersuasionPersuasão. Você também ganha 6KP para gastar na tabela de Linguagens, e acesso a uma linguagem Usual.

### Espírito de Luta *[Nível 03, Honorável]*

Como uma ação bônus no seu turno, você pode se dar vantagem nas jogadas de weapon attackataque com arma até o final do turno atual. Ao fazer isso, você também ganha 5THP.

Você pode usar esse recurso três vezes e recuperar todos os usos gastos dele quando terminar um Descanso Longo.

## Mestre de Batalha *[Nível 03]*

Aqueles que emulam o Arquétipo do Mestre de Batalha empregam técnicas marciais passadas de geração em geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo acadêmico, às vezes incluindo assuntos além da batalha, como fabricação de armas e caligrafia. Nem todo lutador absorve as lições de história, teoria e arte que se refletem no arquétipo do Mestre de Batalha, mas aqueles que o fazem são lutadores completos de grande habilidade e conhecimento.

### Conhecimento Extra *[Nível 03, Mestre de Batalha]*

Você ganha 3KP para gastar na tabela de Itens, e acesso a um Item.

### Superioridade de Combate *[Nível 03, Mestre de Batalha]*

Você aprende manobras que são alimentadas por dados especiais chamados Dados de Superioridade.

**Manobras.** Você aprende três manobras à sua escolha, listadas abaixo. Muitas manobras melhoram um ataque de alguma forma. Você pode usar apenas uma manobra por ataque.
Cada vez que você aprende novas manobras, você também pode substituir uma manobra que você conhece por uma diferente.

**Dados de Superioridade.** Você tem quatro Dados de Superioridade, que são d8s. Um Dado de Superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera todos os seus Dados de Superioridade gastos quando termina um Descanso Curto e recupera um dado quando rola um 20 em uma jogada de ataque.

**Saving ThrowsTestes de Resistência** Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça um saving throwteste de resistência para resistir aos efeitos da manobra. A DC do saving throwteste de resistência é a mesma que a CD do equipamento de combate usado na manobra.

## Montador *[Nível 03]*

O arquétipo do Montador se destaca no combate montado. Normalmente nascido entre a nobreza e criado na corte, um Montador está igualmente em casa liderando um avanço de cavalaria ou trocando ideias em um jantar de estado. Montadores também aprendem como proteger aqueles sob sua responsabilidade do mal, muitas vezes servindo como protetores de seus superiores e dos fracos. Compelidos a corrigir erros ou ganhar prestígio, muitos desses lutadores deixam suas vidas de conforto para embarcar em uma aventura gloriosa.

### Nascido para Montar *[Nível 03, Montador]*

Sua maestria como montador se torna aparente. Você tem vantagem nos saving throwstestes de resistência feitos para evitar cair de sua montaria. Se você cair de sua montaria e não descer mais de 3m, você pode pousar de pé se não estiver incapacitado.

Finalmente, montar ou desmontar uma criatura custa apenas 1,5m de movimento, em vez de metade de seu deslocamento, e todos os armamentos com Alcance que você empunha ganham Montador.

### Conhecimento Extra *[Nível 03, Montador]*

Você ganha 3KP para gastar na tabela de ChecksTestes, e acesso a Animal HandlingManejo de Animal, HistoryHistória, InsightIntuição, PerformanceAtuação e PersuasionPersuasão. Você também ganha 6KP para gastar na tabela de Linguagens, e acesso a uma linguagem Usual.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 04]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Versatilidade Marcial *[Nível 04]*

Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda um ASI, você pode fazer um dos seguintes, conforme muda o foco de sua prática marcial:

* Substitua um estilo de luta que você conhece por outro estilo de luta disponível para os fighterslutadores.
* Se você conhece alguma manobra do arquétipo do Mestre de Batalha, você pode substituir uma manobra que você conhece por uma manobra diferente.

## Ataque Extra *[Nível 05]*

Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno. Se você já tem essa featurecaracterística, você aprende uma opção de estilo de luta de sua escolha da classe de fighterlutador. Caso você já tenha a featurecaracterística Estilo de Luta, você pode escolher uma opção de lista de sua classe.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 06]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## FeatureCaracterística de Arquétipo Marcial *[Nível 07]*

### Atleta Notável *[Nível 07, Campeão]*

Você pode rolar metade de um Dado de Proficiência adicional a qualquer checkteste de StrengthForça, DexterityDestreza ou ConstitutionConstituição que você fizer que ainda não use seu Dado de Proficiência.

Além disso, quando você faz um salto em distância com corrida, a distância que você pode cobrir aumenta em um número de metros igual a 0,3 × seu modificador de StrengthForça.

## Melhoria em Crítico Brutal *[Nível 07, Campeão]*

Você pode rolar dois dados de dano de armamento adicionais ao determinar o dano extra para um acerto crítico com um weapon attackataque com arma.

### Magia de Guerra *[Nível 07, Cavaleiro Arcano]*

Quando você realizar a ação de Ataque em seu turno, você pode castmoldar um cantriptruque no lugar de um de seus ataques.

### Avatar Eco *[Nível 07, Cavaleiro Eco]*

Você pode transferir temporariamente sua consciência para o seu eco. Como uma ação, você pode ver através dos olhos do seu eco e ouvir através de seus ouvidos. Durante este tempo, você fica surdo e cego. Você pode sustentar esse efeito por até 10min e pode encerrá-lo a qualquer momento (não requer ação). Enquanto seu eco estiver sendo usado dessa maneira, ele pode estar a até 300m de distância de você sem ser destruído.

### Escudo Rúnico *[Nível 07, Cavaleiro Rúnico]*

Você aprende a invocar sua magia rúnica para proteger seus aliados. Quando outra criatura que você possa ver a até 18m de você for atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para forçar o atacante a rolar novamente o d20 e usar a nova jogada.

Você pode usar esta featurecaracterística um número de vezes igual a mediana de seu Dado de Proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

### Melhoria em Entalhador de Runas *[Nível 07, Cavaleiro Rúnico]*

Você agora aprende três runas de sua escolha.

### Organizador de Táticas *[Nível 07, Guerreiro Inspirador]*

Você pode usar a ação Ajudar como uma ação bônus. Além disso, quando você usa a ação Ajudar para ajudar um aliado a atacar uma criatura, o alvo desse ataque pode estar a 18m de você, em vez de 1,5m de você, se o alvo puder ver ou ouvir você.

### Melhoria em Recuperar o Fôlego *[Nível 07, Guerreiro Inspirador]*

Você pode usar a featurecaracterística Retomar o Fôlego duas vezes antes de um Descanso Curto.

### Adepto Telecinético *[Nível 07, Guerreiro Psíquico]*

Quando você causa dano a um alvo com um psionismo, você pode forçar o alvo a fazer um saving throwteste de resistência de StrengthForça contra uma DC igual a 8 + seu Dado de Proficiência + seu modificador de IntelligenceInteligência. Numa falha, você pode deixar o alvo caído ou movê-lo até 3m em qualquer direção horizontalmente.

### Cortesão Elegante *[Nível 07, Honorável]*

Sua disciplina e atenção aos detalhes permitem que você se destaque em situações sociais. Sempre que você fizer um checkteste de CharismaCarisma (PersuasionPersuasão), você ganha um bônus no checkteste igual ao seu modificador de WisdomSabedoria.

Você também ganha 18KP para gastar na tabela de ChecksTestes, e acesso a IntelligenceInteligência, WisdomSabedoria e CharismaCarisma.

### Conhecer o Inimigo *[Nível 07, Mestre de Batalha]*

Se você gastar pelo menos 1min observando ou interagindo com outra criatura fora do combate, você pode aprender certas informações sobre suas capacidades em comparação com as suas. O Mestre lhe diz se a criatura é igual, superior ou inferior em relação a três das seguintes características de sua escolha:

* Valor de StrengthForça
* Valor de DexterityDestreza
* Valor de ConstitutionConstituição
* Classe de Armadura (AC)
* Pontos de Vida (HP) atuais
* Pontos de Mana (MP) e Pontos de Mana de Pacto (PMP) atuais (se você e a criatura tiverem)
* Níveis totais de classe (se tiver)
* Níveis de classe de fighterlutador (se tiver)

### Melhoria em Superioridade de Combate *[Nível 07, Mestre de Batalha]*

Você aprende duas manobras adicionais de sua escolha. Você também ganha um Dado de Superioridade adicional.

### Dedicado a Proteger *[Nível 07, Montador]*

Você aprende a se defender de ataques direcionados a você, sua montaria ou outras criaturas próximas. Se você ou uma criatura que você possa ver a até 1,5m de você for atingida por um ataque e você estiver empunhando um equipamento com *Equipamento\_de\_Combate#Melee (Corpo a Corpo)*, você pode rolar um Dado de Proficiência como reação, e somar o número rolado à AC do alvo contra aquele ataque. Se o ataque ainda acertar, o alvo tem resistência contra o dano do ataque.

Você pode usar esta featurecaracterística um número de vezes igual ao seu modificador de ConstitutionConstituição (≥mínimo de), e você recupera todos os usos gastos dela quando terminar um Descanso Longo.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 08]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Indomável *[Nível 09]*

Você pode refazer um saving throwteste de resistência que você falhou. Se você fizer isso, você deve usar a nova rolagem e não pode usar essa featurecaracterística novamente até terminar um Descanso Longo.

## FeatureCaracterística de Arquétipo Marcial *[Nível 10]*

### Estilo de Luta Adicional *[Nível 10, Campeão]*

Você pode escolher uma segunda opção de estilo de luta da featurecaracterística de fighterlutador Estilo de Luta.

## Melhoria em Crítico Brutal *[Nível 07, Campeão]*

Você pode rolar três dados de dano de armamento adicionais ao determinar o dano extra para um acerto crítico com um weapon attackataque com arma.

### Acerto Místico *[Nível 10, Cavaleiro Arcano]*

Você aprende como fazer com que seus golpes de arma diminuam a resistência de uma criatura às suas spellsmagias. Quando você atinge uma criatura com um weapon attackataque com arma, essa criatura tem desvantagem no próximo saving throwteste de resistência que fizer contra uma spellmagia que você castmoldar antes do final do seu próximo turno.

### Mártir das Sombras *[Nível 10, Cavaleiro Eco]*

Você pode fazer seu eco se lançar na frente de um ataque direcionado a outra criatura que você possa ver. Antes que a jogada de ataque seja feita, você pode usar sua reação para teletransportar o eco para um espaço desocupado a até 1,5m da criatura alvo. A jogada de ataque que desencadeou a reação é feita contra seu eco.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Curto.

### Grande Estatura *[Nível 10, Cavaleiro Rúnico]*

A magia de suas runas altera você permanentemente. Quando você ganhar esta featurecaracterística, role 8d4. Você cresce um número de centímetros de altura igual ao resultado.

Além disso, o dano extra que você causa com a featurecaracterística Poderio do Yãtun aumenta para 1d8.

### Melhoria em Entalhador de Runas *[Nível 10, Cavaleiro Rúnico]*

Você agora aprende quatro runas de sua escolha.

### Surto de Bravura *[Nível 10, Guerreiro Inspirador]*

Quando você usa sua featurecaracterística Surto de Ação, você pode escolher uma quantidade de criaturas aliadas a até 18m de você igual ao seu modificador de CharismaCarisma. Essas criaturas podem fazer um weapon attackataque com arma com sua reação, desde que possa ver ou ouvir você.

### Mente Protegida *[Nível 10, Guerreiro Psíquico]*

A energia psiônica fluindo através de você fortaleceu sua mente. Você tem resistência a dano psíquico. Além disso, se você começar seu turno encantado ou amedrontado, você pode gastar um Dado de Energia Psiônica e encerrar todos os efeitos em si mesmo, que o submetem a essas condições.

### Espírito Incansável *[Nível 10, Honorável]*

Quando você rola iniciativa e não tem usos de Espírito de Luta sobrando, você recupera um uso.

### Melhoria em Espírito de Luta *[Nível 10, Honorável]*

Os THP que você ganha aumentam para 10THP.

### Melhoria em Superioridade de Combate *[Nível 10, Mestre de Batalha]*

Você aprende duas manobras adicionais de sua escolha. Seus Dados de Superioridade se tornam d10.

### Defender a Posição *[Nível 10, Montador]*

Você se torna um mestre em bloquear seus inimigos. Criaturas provocam um ataque de oportunidade de você quando se movem 1,5m ou mais enquanto estiverem no seu alcance.
Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade ou antecipação, o deslocamento da criatura é reduzido para 0 se for até do mesmo tamanho que você, pela metade se for um tamanho maior e por um quarto se for dois tamanhos maior.

## Melhoria em Ataque Extra *[Nível 11]*

Você pode atacar três vezes, em vez de duas vezes, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 12]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Melhoria em Indomável *[Nível 13]*

Você pode usar essa featurecaracterística duas vezes antes de precisar terminar um Descanso Longo.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 14]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## FeatureCaracterística de Arquétipo Marcial *[Nível 15]*

### Melhoria em Crítico Superior *[Nível 15, Campeão]*

Sua faixa de acertos críticos com weapon attacksataques com arma aumenta em 2.

### Carga Arcana *[Nível 15, Cavaleiro Arcano]*

Você ganha a habilidade de se teletransportar até 9m para um espaço desocupado que você pode ver quando usa seu Surto de Ação. Você pode se teletransportar antes ou depois da ação adicional.

### Recuperar Potencial *[Nível 15, Cavaleiro Eco]*

Você aprendeu a absorver a magia fugaz do seu eco. Quando um eco seu é destruído ao receber dano, você pode ganhar um número de THP igual a 2d6 + seu modificador de ConstitutionConstituição.

Você pode usar esta featurecaracterística um número de vezes igual ao seu modificador de ConstitutionConstituição (≥mínimo de). Você recupera todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo.

### Melhoria em Entalhador de Runas *[Nível 15, Cavaleiro Rúnico]*

Você pode invocar cada runa que você conhece do seu recurso Entalhador de Runas duas vezes, em vez de uma, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Curto. Você agora aprende cinco runas de sua escolha.

### Surto de Bravura *[Nível 15, Guerreiro Inspirador]*

Quando uma criatura aliada falha um saving throwteste de resistência a até 18 de você, como uma reação, você pode fazer com que ela refaça o saving throwteste de resistência e adicione seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de) ao resultado. Ela deve usar o novo resultado.

Você pode usar esta featurecaracterística um número de vezes igual ao seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de). Você recupera todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo.

### Bastião de Força *[Nível 15, Guerreiro Psíquico]*

Você pode proteger a si mesmo e aos outros com força telecinética. Como uma ação bônus, você gasta um Dado de Energia Psiônica e pode escolher criaturas, que podem incluir você, que você possa ver a até 9m de você, até um número de criaturas igual ao seu modificador de IntelligenceInteligência (≥mínimo de 1). Cada uma das criaturas escolhidas é protegida por ½ cobertura por 1min ou até você ficar incapacitado.

### Acerto Rápido *[Nível 15, Honorável]*

Você aprende a trocar precisão por ataques rápidos. Se você realizar a ação de Ataque em seu turno e tiver vantagem em uma jogada de ataque contra um dos alvos, você pode abrir mão da vantagem dessa jogada para fazer um weapon attackataque com arma adicional contra aquele alvo, como parte da mesma ação. Você não pode fazer isso mais de uma vez por turno.

### Melhoria em Espírito de Luta *[Nível 15, Honorável]*

Os THP que você ganha aumentam para 15THP.

### Melhoria em Superioridade de Combate *[Nível 15, Mestre de Batalha]*

Você aprende duas manobras adicionais de sua escolha. Você também ganha um Dado de Superioridade adicidional.

### Implacável *[Nível 15, Mestre de Batalha]*

Quando você rolar a iniciativa e não tiver Dados de Superioridade restantes, você recupera 1 Dado de Superioridade.

### Avançador Feroz *[Nível 15, Montador]*

Você pode atropelar seus inimigos, esteja você montado ou não. Se você se mover pelo menos 3m em linha reta antes de atacar uma criatura e acertá-la com o ataque, o alvo deve ser bem sucedido em um saving throwteste de resistência de StrengthForça (DC 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou será derrubado. Você pode usar essa featurecaracterística apenas uma vez em cada um de seus turnos.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 16]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Melhoria em Indomável *[Nível 17]*

Você pode usar essa featurecaracterística três vezes antes de precisar terminar um Descanso Longo.

## Melhoria em Surto de Ação *[Nível 17]*

Seus limites normais se expandiram mais ainda. Você tem dois usos de Surto de Ação por Descanso Curto, mas pode usar apenas uma vez por turno.

## FeatureCaracterística de Arquétipo Marcial *[Nível 18]*

### Sobrevivente *[Nível 18, Campeão]*

Você atinge o pináculo da resiliência na batalha. No início de cada um de seus turnos, você recupera HP iguais a 5 + seu modificador de ConstitutionConstituição se não tiver mais da metade de seus HP restantes. Você não ganha este benefício se tiver 0HP.

### Crítico Supremo *[Nível 18, Campeão]*

Você sempre causa dano máximo em um acerto crítico.

### Melhoria em Magia de Guerra *[Nível 18, Cavaleiro Arcano]*

Quando você realizar a ação de Ataque em seu turno, você pode castmoldar uma spellmagia no lugar de um de seus ataques.

### Legião de Um Só *[Nível 18, Cavaleiro Eco]*

Você pode usar uma ação bônus para criar dois ecos com seu recurso Manifestar Eco, e esses ecos podem coexistir. Se você tentar criar um terceiro eco, um dos dois ecos anteriores será destruído. Qualquer coisa que você possa fazer da posição de um eco pode ser feita da posição do outro.

Além disso, quando você rolar a iniciativa e não tiver mais usos de sua featurecaracterística Liberar Encarnação, você recupera um uso dessa featurecaracterística.

### Rúnico *[Nível 18, Cavaleiro Rúnico]*

Você aprende como amplificar sua transformação alimentada por runas. Como resultado, o dano extra que você causa com o recurso Poderio de Yãtun aumenta para 1d10. Além disso, quando você usa essa featurecaracterística, seu tamanho pode aumentar para Enorme e, enquanto você estiver desse tamanho, seu alcance aumentará em 1,5m.

### Inspiração de Combate *[Nível 18, Guerreiro Inspirador]*

Uma criatura que tenha um Dado de Inspiração que seja seu ou que esteja a até 6m de você pode rolar o Dado de Inspiração e adicionar o resultado ao dano de um weapon attackataque com arma que acabou de fazer. Alternativamente, quando uma rolagem de ataque é feita contra essa criatura, ela pode usar sua reação para rolar o Dado de Inspiração e adicionar o número rolado à sua AC contra aquele ataque, depois de ver a rolagem, mas antes de saber se acertou ou errou.

### Vantagem Inspiratória *[Nível 18, Guerreiro Inspirador]*

Todas as criaturas aliadas a até 6m de você rolam os Dados de Inspiração com vantagem.

### Foco Psíquico *[Nível 18, Guerreiro Psíquico]*

Sua habilidade de focar sua mente é igualada por poucos. Enquanto você se concentra em um psionismo, você pode fazer um weapon attackataque com arma como uma ação bônus.

### Mestre Mental *[Nível 18, Guerreiro Psíquico]*

Duas vezes por Descanso Completo, antes de rolar um Dado de Energia Psíquica, você pode escolher aumentar ele em um tamanho, ou ganhar vantagem na rolagem dele.

### Força Antes de Morrer *[Nível 18, Honorável]*

Seu espírito de luta pode retardar o alcance da morte. Se você sofrer um dano que reduz você a 0HP e não o mata imediatamente, você pode usar sua reação para retardar a queda para inconsciente, e você pode imediatamente fazer um turno extra, interrompendo o turno atual. Enquanto você tiver 0HP durante esse turno extra, sofrer dano causa falhas nos saving throwstestes de resistência contra a morte normalmente, e três falhas nos saving throwstestes de resistência da morte ainda podem matá-lo. Quando o turno extra termina, você fica inconsciente se ainda tiver 0HP.

Depois de usar essa ¿caracterísica?caracterísica, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.

### Melhoria em Superioridade de Combate *[Nível 18, Mestre de Batalha]*

Seus Dados de Superioridade se tornam d12.

### Defender a Posição *[Nível 18, Montador]*

Você responde ao perigo com uma vigilância extraordinária. Em combate, você obtém uma reação especial que pode ser realizada uma vez no turno de cada criatura, exceto no seu turno. Você pode usar essa reação especial apenas para fazer um ataque de oportunidade e não pode usá-la no mesmo turno em que realiza sua reação normal.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 19]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Melhoria em Ataque Extra *[Nível 20]*

Você pode atacar quatro vezes, em vez de três vezes, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno.