Guias

Créditos a Aida Café e seu index pelo conteúdo original. As opiniões expressas nestes guias pertencem exclusivamente ao(s) autor(es) e podem não refletir as dos curadores do site.

A armadura melhora sua eficácia de combate por meio de aumentos de estatísticas passivas e pode ser obtida em várias masmorras e lojas.
Cada peça de armadura tem estatísticas fixas, que aumentam com o aprimoramento, e estatísticas aleatórias, que aumentam com a fusão.

Você precisará de Módulos de Aprimoramento e Ouro, e os níveis avançados também exigem Módulos Superiores.
Você precisará de cristais EXP, que podem ser obtidos quebrando as grandes veias de cristal no mundo superior e através de várias lojas. Você também pode usar cópias de armadura da mesma peça (ou seja, colocar calças em calças) ou desmontar a armadura em cristais - ela dará metade da EXP se você desmontá-la.
Estrelas de fusão NÃO serão transportadas entre as peças, o que significa que novas armaduras terão que ser niveladas desde o início. Você pode usar armaduras previamente estreladas para EXP, embora não dê 100% da EXP que você gastou para alcançar essa estrela (é algo como EXP base dessa armadura + 70-80%, eu acho). Ou seja, alimentar uma armadura de 5 estrelas em uma nova resultará em 4 estrelas + alguns EXP.

O máximo de estrelas é 6, então com a cópia base você precisará puxar uma arma 7 vezes para maximizar. As cópias subsequentes serão convertidas em 10 Tokens do Mercado Negro.

Você precisará de Módulos de Aprimoramento e Ouro, e os níveis avançados também exigem Módulos Superiores.

Você precisará de cristais EXP, que podem ser obtidos quebrando as grandes veias de cristal no mundo superior e através de várias lojas. Você também pode usar cópias de armadura da mesma peça (ou seja, colocar calças em calças) ou desmontar a armadura em cristais - ela dará metade da EXP se você desmontá-la.

Estrelas de fusão NÃO serão transportadas entre as peças , o que significa que novas armaduras terão que ser niveladas desde o início. Você pode usar armaduras previamente estreladas para EXP, embora não dê 100% da EXP que você gastou para alcançar essa estrela (é algo como EXP base dessa armadura + 70-80%, eu acho). Ou seja, alimentar uma armadura de 5 estrelas em uma nova resultará em 4 estrelas + alguns EXP.

O máximo de estrelas é 6, então com a cópia base você precisará puxar uma arma 7 vezes para maximizar. As cópias subsequentes serão convertidas em 10 Tokens do Mercado Negro.

Explicação dos Chips
Por enquanto sabemos que Chips **SR** tem um nível máximo de 70, Chips **SSR** podem passar disso, porém não sabemos o nível máximo de Chips SSR. Apesar de Chips **SSR** de nível 70 já terem atributos maiores que Chips **SR** e passarem desse limite de nível, o que os dá ainda mais vantagem em comparação a Chips **SR**, isto não significa que Chips **SR** são sempre piores que Chips **SSR**, por causa de seus efeitos de conjunto que contribuem bem mais para seu arsenal. Como um exemplo, 6% de aumento de dano incondicional seria melhor que 15% de aumento de dano quando curado, se você não irá receber cura. Chips **SR** tem efeitos de 3 peças, o que limita a apenas um efeito equipado, enquanto Chips **SSR** tem efeitos de 2 e 4 peças, o que possibilita equipar dois efeitos de 2 peças diferentes na mesma arma, dando mais flexibilidade.

**2 Peças :** Alvos abaixo de 60% de vida recebem 33%+ de dano crítico adicional.

**2 Peças :** Aumenta o dano em 1.5%, até 10+ stacks.
O efeito de 2 peças da Samir é destinado a ser um Chip de DPS de primeira linha com seu aumento de dano incondicional, já que não tem como “dar errado” com ele. Seu efeito de 4 peças não vale a pena ser usado apesar do dano adicional, ele aumenta em 10%+ o dano de ataques, porém, esse dano só é válido para um único alvo. Enquanto ele pode ser bom contra chefes, existem opções como o efeito de 2 peças do Karasuma que provém benefícios não importando o tipo de alvo.

**2 Peças :** Aumenta o dano em 4%+ baseado no escudo reduzido do alvo, até 3 stacks.

**2 Peças :** Alvos acima de 50% da vida recebem 15%+ de dano e quebra de escudo adicional.
O efeito de 2 peças da Shiro tem um forte aumento de dano e quebra de escudo, sendo muito bom para armas de quebra de escudo por aumentar sua utilidade, muitas vezes fornecendo a vantagem necessária para prevenir chefes de usarem seus especiais. Seu efeito de 4 peças, porém, decaí bastante já que 20% de aumento no dano ao entrar em combate não é o suficiente para superar um aumento de dano geral, ainda mais considerando conteúdos onde batalhas duram mais que 40 segundos.

**2 Peças :** Aumenta a cura em 8%+.
**4 Peças :** Aumenta o ataque da equipe em 10%+.

**2 Peças :** Escudo baseado em 120%+ do ataque.
**4 Peças :** Aumenta o dano em 16%+.
O efeito de 2 peças do Zero é decente para suportes, provendo um pequeno escudo para a equipe, podendo reduzir um pouco do dano durante batalhas. Seu efeito de 4 peças ajuda o efeito de 2 peças, provendo um aumento de ataque para membros da sua equipe com o escudo. Como um suporte, aumentar a capacidade ofensiva de sua equipe é muito bom.

**2 Peças :** Recarrega o pulo ao causar dano aéreo, e aumenta o dano aéreo em 13%+.

**3 Peças :** Aumenta a recarga de combo da arma em 10%+.

**3 Peças :** Aumenta o dano em 20%+ e reflete 50%+ do dano recebido.
Por refletir dano só depois de cumprir algumas condições antes de valer a pena o uso, ele é um nicho. Até porque, se você for refletir apenas 100 mil de dano, você poderia muito bem fazer isso facilmente indo com um equipamento DPS. Porém, se um chefe te atinge com 2 milhões de dano, vale muito a pena refletir metade desse dano, mas nessa ocasião existe um problema, já que para refletir esse tanto de dano você irá ter que sobreviver a ele. É ai em que o Zero entra, seu combo deixa sua equipe invencível por 3 segundos, se usado no momento certo, ele te deixará refletir esse dano sem ter que receber ele. Ao trocar para outra arma, o dano será aumentado por 5 segundos, é um aumento pequeno porém útil.

Lembrando que todos os Chips podem ser refinados com duplicatas para aumentar seus efeitos. Não falamos sobre Chips para tanques, já que a ressonância lhe da tudo que você irá querer como um tanque, e a quebra de escudo é a coisa que mais será focada além da capacidade de sobrevivência ( que não deveria depender de Chips ). Isto nos deixa com os Chips para DPS, suportes, e nichos como dano aéreo, ou dano refletido que tanques podem amar.

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Dano Por Segundo