Gottheit

Eine **Gottheit** war ein Wesen von großer Macht, das einen Aspekt der sterblichen Angelegenheiten kontrollierte, der als Portfolio des Gottes bezeichnet wurde. Wahre Götter wurden **Estelar** genannt und unterschieden sich von den Dawn-Titanen (Primordialen).

Alle Gottheiten wurden entweder von Ao (dem Aufseher) in ihre Positionen erhoben oder wurden von Ao genehmigt, um in den Reichen verehrt zu werden, im Falle von eingedrungenen Gottheiten. Keine göttliche Macht fand ohne seine Zustimmung eine dauerhafte Glaubens- und Machtbasis, obwohl es Fälle von kurzzeitigen halbgöttlichen Wesen gab, die den Glauben von Anbetern sammelten, ohne Gottheiten zu sein. Das bekannteste Beispiel dafür waren die verschiedenen teuflischen Kulte, die entstanden waren. In mindestens zwei Fällen hatte die Verehrung durch diese Kulte genug Macht gebracht oder eine Nische ausgefüllt, die sonst nicht besetzt war, und die betreffenden Unholde waren zu eigenständigen Gottheiten geworden. Sowohl Gargauth als auch die Minotaurus-Gottheit Baphomet wurden zu Gottheiten, indem sie auf dem Machtfundament eines teuflischen Kultes aufbauten.

Für den Fortbestand und die Kräfte einer Gottheit waren Anbeter notwendig. Die Anzahl und der Eifer der Anbeter einer Gottheit bestimmten zu einem großen Teil die Macht der Gottheit. Gottheiten, die keine Verehrer hatten oder deren Popularität schwand, verloren an Macht und konnten im Extremfall sogar an Vernachlässigung sterben.

## Typen von Gottheiten

Gottheiten können in Kategorien eingeteilt werden, entweder nach Rang, Herkunft oder nach Lebenden und Toten.

### Typen nach Rang

Gottheiten wurden in ansteigender göttlicher Macht von der so genannten Quasi-Gottheit, über Halbgötter, zu geringeren Gottheiten, zu mittleren Gottheiten, zu größeren Gottheiten bis hin zu Übergottheiten eingeteilt. Die beiden Faktoren, die die Stärke einer Gottheit bestimmten, waren die Anzahl und die Hingabe ihrer Anhängerschaft. So war es möglich, dass Gottheiten mit einer kleinen Anhängerschaft ein höheres Ansehen hatten, wenn die besagte Anhängerschaft aus Fanatikern bestand.

#### Quasi-Gottheit

Eine Quasi-Gottheit oder Heldengottheit war ein Geschöpf mit göttlichen Eigenschaften, wie z. B. Unsterblichkeit. Kinder von echten Gottheiten waren in der Regel Quasi-Gottheiten. Es war möglich, dass sterbliche echte Drachen zu Quasi-Gottheiten wurden, indem sie zu einem Drachenaufsteiger wurden und ihre Fähigkeiten voll entwickelten. Im Gegensatz zu normalen Quasi-Gottheiten, die ihren Anbetern keine Zaubersprüche gewähren konnten, konnten diese Drachen dies tun, nachdem der betreffende Anbeter dem Drachen formell Treue geschworen hatte.

#### Halbgott

Ein Halbgott war, anders als sein Name vermuten lässt, kein Halbgott, sondern eine vollwertige Gottheit, wenn auch die schwächste von ihnen und nur zu den grundlegendsten Fähigkeiten eines Gottes fähig, die immer noch übermenschlicher Natur waren. Sie repräsentierten in der Regel einen Aspekt des sterblichen Lebens und hatten Hunderte oder sogar Tausende von Anhängern und waren in der Lage, Zaubersprüche zu gewähren.

#### Geringere Gottheit

Eine geringere Gottheit war mächtiger als Halbgötter und hatte mehr Fähigkeiten. Sie hatten in der Regel Tausende, wenn nicht Zehntausende von Anhängern.

#### Zwischengottheit

Eine mittlere Gottheit war mächtiger als die niederen Gottheiten und hatte mehr Fähigkeiten. Sie hatten in der Regel über 100.000 Anhänger.

#### Größere Gottheit

Eine größere Gottheit war mächtiger als eine mittlere und hatte mehr Fähigkeiten. Sie hatten in der Regel Millionen von Anhängern.

#### Übergottheit

Eine Übergottheit war, wie der Name schon sagt, über alles, einschließlich der Fähigkeiten der Sterblichen, sie zu verstehen. Sie reagierten in keiner Weise auf irgendetwas, was ein Sterblicher tun konnte, und sie gewährten keine Zaubersprüche. Sie hatten im Allgemeinen keine Anhänger, wenn Sterbliche überhaupt von ihrer Existenz wussten.

### Typen nach Herkunft

#### Eingeborene Gottheiten

Die einheimischen Gottheiten von Faerûn waren diejenigen, deren Verehrung während der Erschaffung von Abeir-Toril oder kurz danach entstanden ist und die nur dort verehrt wurden. Im Allgemeinen wurden die einheimischen Gottheiten von den einheimischen Rassen von Abeir-Toril verehrt, also von denjenigen, die aus dem ursprünglichen Chaos bei Aos Erschaffung des Reichsraums hervorgingen. Menschen, Drachen, Echsenmenschen, Nagas, Yuan-ti, Locathah, Doppelgänger und die Feen-Rassen waren die häufigsten Verehrer der einheimischen Gottheiten.

#### Interloper-Gottheiten

Menschen, Elfen und andere Kreaturen hatten sich im Laufe der Jahrtausende ihren Weg auf das Antlitz von Abeir-Toril gebahnt. Viele von ihnen brachten ihre eigenen göttlichen Schutzherren mit. Jene Götter, die Portfolios bedienten, in denen keine einheimische faerûnische Macht existierte, schienen fast automatisch göttlichen Status zu erlangen. Diejenigen, deren Ressorts mit einer bestehenden Gottheit kollidierten, wurden entweder von der bestehenden Gottheit absorbiert oder sie kämpften um die Macht ihrer Verehrer. Im letzteren Fall war es eine Art "der Gewinner bekommt alles", oder der Verlierer musste ein kleineres Portfolio und eine untergeordnete Position innerhalb des Pantheons akzeptieren.

Die Götter der Zwerge, Elfen, Illithiden, Halblinge und Gnome folgten ihren jeweiligen Personen nach Abeir-Toril. Später taten dies auch die Götter der Orks und anderer goblinoider Völker, die ihren Anbetern folgten und sie unterstützten.

### Typen nach Leben und Tod

Gottheiten konnten kategorisiert werden, indem sie lebendig oder nicht lebendig waren. Diese Kategorie galt, weil eine tote Gottheit nicht unbedingt unfähig war, die Welt zu beeinflussen.

### Tote Gottheiten

Gottheiten waren zwar unsterblich, konnten aber dennoch sterben. Konflikte mit anderen Gottheiten, Konflikte mit großen sterblichen Helden und Vernachlässigung waren die häufigsten Ursachen für das Ableben einer Gottheit, obwohl es auch möglich war, dass ein Gott in Apathie verfiel, in einen Schlaf auf der Astralebene abdriftete und schließlich unterging. Ulutiu war ein Paradebeispiel für diese letzte Möglichkeit.

Obwohl eine Gottheit sterben konnte, würde zumindest ein Teil von ihr immer bleiben. Es gab Fälle, in denen Anbeter dieser Gottheiten diese Überreste anzapften, um göttliche Magie zu wirken. Tote Gottheiten hatten auch das Potenzial, wieder auferstehen zu können, wenn sie eine Art physische oder metaphysische Präsenz und eine bedeutende Basis von Anbetern aufrechterhielten. Zum Beispiel wurde angenommen, dass Garagos sich auf diese Weise selbst wiederbelebt hat.

## Fähigkeiten

Gottheiten hatten eine Reihe von angeborenen und erlernten Fähigkeiten, genau wie jedes andere empfindungsfähige Wesen. Diese Fähigkeiten wuchsen in ihrer Potenz, wenn eine Gottheit in ihrer göttlichen Macht wuchs, dennoch waren sie in keiner Weise allmächtig, wenn auch übermenschlich mächtig und geschickt in einem ausgewählten Bereich und den damit verbundenen Bereichen. So war es zum Beispiel nicht so, dass Mystra, nur weil sie eine höhere Gottheit war, auch eine meisterhafte Jägerin war wie Malar, die niedere Gottheit der Jagd, oder eine geniale Händlerin wie Waukeen, die Halbgöttin des Handels. Mystras Fähigkeiten begannen und endeten mit magischen Fähigkeiten und solchen, die mit Magie zu tun hatten.

Ein Paradebeispiel dafür, dass der göttliche Status nicht immer der entscheidende Faktor zwischen den Gottheiten war, war der Kampf zwischen Vhaeraun und Selvetarm während der Stille von Lolth. Vhaeraun, die kleinere Dunkelelfen-Gottheit des Diebstahls, versuchte, die komatöse Lolth zu töten, was Selvetarm, der Dunkelelfen-Halbgott der Kampfkraft, zu verhindern versuchte, was zu einem offenen Frontalkampf zwischen den beiden führte. Dieser Wettstreit der Kampfkraft endete damit, dass Vhaeraun, der Gott mit der zweitgrößten Anhängerschaft unter den Dunkelelfen, vertrieben wurde und Selvetarm, dessen Kirche so klein war, dass sie praktisch nicht existierte, den Sieg davontrug.

### Besondere Fähigkeiten

Gottheiten mit steigendem Rang erhielten zunehmende magische Kräfte, sowohl in Bezug auf Stärke als auch auf Potenz.

#### Basis-Fähigkeiten

Eine Gottheit wuchs in der Beherrschung ihrer Fähigkeiten mit steigendem göttlichen Rang und lernte ab dem Halbgott-Status, schnell Aktionen durchzuführen, die etwas mit ihrem Portfolio zu tun hatten. Die Anzahl und Komplexität dieser Handlungen nahm mit ihrem Rang zu. Sobald sie eine niedere Gottheit waren, hörten die Fertigkeiten einer Gottheit auf zu schwanken und wurden, sobald sie eine Zwischenstufe erreicht hatten, immer mit ihren maximalen Fähigkeiten ausgeführt, nicht nur bei ihren Fertigkeiten, sondern bei allem, was sie taten.

#### Physische Angriffe und Verteidigungen

Mit zunehmendem Rang wurde es immer schwieriger, eine Gottheit mit einem physischen Angriff zu treffen, und selbst wenn sie getroffen wurden, waren Gottheiten resistent gegen Angriffe mit Waffen, die nicht mit - aus sterblicher Sicht - äußerst starker Magie verzaubert waren, dies alles, während ihre eigenen Angriffe an Genauigkeit zunahmen und die Resistenz gegen Kreaturen ignoriert wurde, deren Resistenzen von der philosophischen Ausrichtung einer Kreatur gegenüber der Gottheit abhingen.

#### Abwehr von Zaubern

Mit zunehmendem Rang sank die Wahrscheinlichkeit, dass Zaubersprüche gegen sie wirkten, und selbst wenn sie es taten, war es immer unwahrscheinlicher, dass sie wirkten, da die physische Widerstandsfähigkeit, die Reflexe und die Willensstärke einer Gottheit mit ihrem Rang zunahmen. Sie erhielten auch eine zunehmende Resistenz gegen Feuer und erlangten regelrechte Immunitäten gegen einige Effekte, obwohl diese Immunitäten im Allgemeinen gegen höher stehende Götter unwirksam waren.

Eine Quasi-Gottheit war immun gegen Effekte, die eine Veränderung ihrer physischen Form erzwangen, die versuchten, ihre Vitalität zu entziehen, ihre physischen und mentalen Fähigkeiten vorübergehend oder dauerhaft zu vermindern oder ihren Geist zu verwirren. Ab Halbgott und aufwärts erhielten Gottheiten zusätzliche Immunitäten gegen Schäden durch Säure, Kälte und Elektrizität. Diese Immunitäten waren unabhängig vom Feind wirksam, ebenso wie gegen verschiedene physische Behinderungseffekte und -quellen wie Gift, Krankheiten, Schlaf, Betäubung und Lähmung, Desintegration und magische Effekte, die sie töten könnten, wenn die Immunität nicht wäre. Eine geringere Gottheit war auch immun gegen jegliche Magie, die darauf abzielte, sie zu binden oder zu gefangen zu nehmen.

#### Fortbewegung

Eine Gottheit bewegte sich im Allgemeinen schnell. Sie konnten sich durch die Erde bewegen, konnten schwimmen und auch klettern, aber nicht unbedingt fliegen. Sobald sie den Status eines Halbgottes erreicht hatten, konnten sie den größeren Teleport so oft benutzen, wie sie wollten, und sobald sie den Status eines Geringeren erreicht hatten, fügten sie ihren Fähigkeiten die freie Ebenenverschiebung hinzu.

#### Magische Fähigkeiten

Sobald eine Gottheit den Status eines Halbgottes erreicht hatte, war sie in der Lage, göttliche Zauber und spezielle Fähigkeiten, die Domänenfähigkeiten genannt wurden, zu gewähren. Wenn sie Zauber gewähren konnten, konnten sie Domänenzauber so oft sie wollten mit erhöhter Stärke wirken, die mit diesen Domänen verbundenen Fähigkeiten mit erhöhter Häufigkeit und Stärke nutzen und, vorausgesetzt, sie hatten selbst eine ausreichende Ausbildung als Kleriker, konnten sie klerikale Zauber mit großer Flexibilität wirken. 25] Halbgötter und Stärkere konnten eines ihrer Lieblingstiere zu ihrem Vertrauten machen. Größere Gottheiten konnten alle ihre Zaubersprüche mit maximaler Stärke wirken, ohne Kosten und ohne Schwankungen in ihrer Wirksamkeit. Alle Gottheiten konnten magische Gegenstände erschaffen, die mit ihrem Portfolio verbunden waren, indem sie einfach die mit dem jeweiligen Gegenstand verbundene Magie wirken konnten. Dieser Prozess war effizienter, wenn sie auch das theoretische Wissen besaßen, um den fraglichen Gegenstand zu erschaffen. Wirklich einzigartig für Gottheiten waren ihre Auren und eine Reihe von Fähigkeiten, die als hervorstechende göttliche Fähigkeiten bezeichnet wurden. Ihre Auren konnten benutzt werden, um Furcht und Ehrfurcht unter den Sterblichen zu verursachen, die Entschlossenheit ihrer sterblichen Verbündeten zu stärken und die Entschlossenheit ihrer Feinde zu brechen.

#### Sinne und Kommunikation

Die Fähigkeit einer Gottheit, Dinge zu erspüren, erstreckte sich auf eine Länge, die ab dem Halbgott-Status in Meilen gezählt wurde. Aber ihre wahrscheinlich gefährlichste Fähigkeit war die, Dinge zu erspüren, ohne an einem Ort zu sein. Diese Fähigkeit, entfernte Dinge zu erspüren, funktionierte, indem sie ihren Sinn um etwas zentrierten, das ihnen gewidmet war, einen Schrein oder andere Orte oder einen Anhänger der spionierenden Gottheit. Diese Fähigkeit konnte nur eine begrenzte Anzahl von Zeiten parallel genutzt werden und Gottheiten konnten diese Fähigkeit auch nutzen, um die Sinne von rangniedrigeren Gottheiten zu blockieren oder um Omen und telepathische Nachrichten an ihre Anhänger zu senden. Die Erschaffung eines Avatars war, so nützlich sie auch war, riskant, weil sie die Fähigkeit der Gottheit, aus der Ferne zu spüren, solange der Avatar existierte, einschränkte, mit stärkeren Einschränkungen, je mehr Avatare erschaffen wurden. Ihr Portfolio gab wahren Gottheiten - Halbgöttern und aufwärts - die Fähigkeit, alles zu spüren, was auf Toril in Bezug auf ihr Portfolio geschah, allerdings mit einigen Einschränkungen. Ein Halbgott war nur in der Lage, es zu spüren, wenn tausend oder mehr irgendwie mit dem Ereignis verbunden waren, eine niedere Gottheit, wenn fünfhundert oder mehr, mittlere und höhere Gottheiten spürten jedes Ereignis unabhängig von der Größe. Eine kleinere und mittlere Gottheit konnte ein Ereignis, das einige Wochen in der Vergangenheit lag, kontinuierlich wahrnehmen, größere Gottheiten konnten sogar zukünftige Ereignisse wahrnehmen.

#### Göttliches Reich

Eine Gottheit hatte eine Art Ort, den sie ihr Eigen nannte, an dem sie am stärksten war und eine gewisse Kontrolle über ihn hatte. Sie konnten den Ort mit sinnlichen Umwelteindrücken, Klängen, Gerüchen und so weiter füllen, eine geringere Gottheit sogar mit Klängen, die eine Bedeutung hatten. Mittlere Gottheiten und aufwärts waren in der Lage, allein durch ihren Willen Gebäude und Veränderungen in der Landschaft zu schaffen. Eine noch tiefgreifendere Fähigkeit zur Veränderung begann mit dem Status einer niederen Gottheit. Eine niedere Gottheit konnte die Verbindungen ihres Reiches mit der Astralebene manipulieren und magische Reisen innerhalb der Astralebene unterbinden oder einschränken. Ab dem mittleren Status konnte eine Gottheit bestimmte Magie ihrer Wahl verstärken oder abschwächen, während größere Gottheiten sogar die Schwerkraft und die Zeit verändern konnten.

## Pantheons

Ein Pantheon war eine Gruppierung von Gottheiten, oft mit sich überschneidenden Verehrern. Sie alle basierten auf Rassen oder Kulturen, meist mit starken geografischen Bindungen. Ao stellte sicher, dass keine zwei Gottheiten im selben Pantheon das gleiche Portfolio beanspruchen konnten.

### Menschliche Pantheons

Von allen Rassen hatten die Menschen die meisten Pantheons, obwohl viele von ihnen verschwanden oder mit dem größeren faerûnischen Pantheon kombiniert wurden. Einige blieben jedoch eigenständig, wie zum Beispiel das Mulhorandi-Pantheon und das Chultan-Pantheon. Außerdem blieben das maztikanische Pantheon, das zakharanische Pantheon und das himmlische Reich von Kara-tur aufgrund ihrer geographischen Trennung eigenständig.

Zu den verschwundenen menschlichen Pantheons gehörten das Talfirische Pantheon, das Netherische Pantheon, das von der Mittel- und Unterschicht von Netheril verehrt wurde, das Jhaamdathanische Pantheon, aus dem, was später Vilhon Reach und die Drachenküste genannt werden würde; das Coramshite-Pantheon, das im alten Coramsham (das später zu Calimshan wurde) beheimatet war; und das Untheric-Pantheon, das einen ähnlichen Ursprung wie das Mulhorandi-Pantheon hatte, aber alle seine Mitglieder bis auf zwei während der Zeit der Wirren verlor.

#### Faerûnian

Das Faerûnianische Pantheon war das primäre menschliche Pantheon, das in ganz Faerûn verehrt wurde. Es bestand hauptsächlich aus einheimischen Gottheiten und war das Ergebnis von Jahrtausenden kultureller Vermischung verschiedener anderer Pantheons, um ein einigermaßen einheitliches Ganzes hervorzubringen. Es gab Überreste anderer menschlicher Pantheons, die zu einem einzigen Pantheon kombiniert worden waren, als sich ihre Ursprungskulturen vermischten, verschmolzen und gegenseitig eroberten.

Das talfirische Pantheon wurde von den Zeitgenossen von Netheril verehrt und war die Quelle zumindest von Garagos, der im Kampf mit Tempus verlor und auf den Status eines Halbgottes reduziert wurde. Das Netherische Pantheon selbst beanspruchte die Verehrung der unteren und mittleren Schichten von Netheril, und die Überlebenden des Netherischen Pantheons waren vielleicht die zahlreichsten der Überlebenden der alten Götter, mit Jannath (später bekannt als Chauntea), Targus (jetzt bekannt als Garagos), Mystryl (dessen Macht in Mystra weiterlebte), Selûne, Shar, Kozah (der als Talos bekannt wurde) und Tyche (die sich während der Dämmerungskataklysmen abspaltete und zu Tymora und Beshaba wurde).

Das Jhaamdathanische Pantheon wurde in dem Gebiet verehrt, das später Vilhon Reach und die Drachenküste genannt wurde. Das Coramshite-Pantheon hatte seinen Sitz im alten Coramsham (das später zu Calimshan wurde). Das Untherische Pantheon hatte einst einen separaten Status, ähnlich dem Mulhorandi-Pantheon (das Unther, Chessenta und die Raurin-Wüste abdeckte), brach aber während der Zeit der Wirren zusammen und die Überlebenden wurden ein Teil des Hauptpantheons von Faerûn. Nur zwei der alten untherischen Gottheiten überlebten, Assuran (als Hoar) und Tiamat; die anderen starben während oder vor der Zeit der Wirren.

#### Mulhorandi

Das Mulhorandi-Pantheon war eine Gruppe von Interloper-Gottheiten, die ihrer Person folgten, als die Magier des alten Imaskari-Reiches Legionen von Sklaven durch Tore aus einer anderen Welt brachten. Anfangs konnten die Götter ihre Verehrer nicht direkt erreichen und waren gezwungen, Manifestationen zu erschaffen, um einen Teil ihrer göttlichen Macht zu erhalten.

Diese Manifestationen wandelten unter ihren sterblichen Anhängern und führten, beschützten oder dominierten sie je nach ihrer Natur bis zur Zeit der Wirren. Nach dieser gefährlichen Zeit wurden die uralten Barrieren, die sie von ihrer wahren göttlichen Essenz getrennt hatten, aufgelöst, und das Mulhorandi-Pantheon ließ seine Manifestationen als mächtige sterbliche Diener zurück und nahm seine natürliche göttliche Position ein.

Die Verehrung des Mulhorandi-Pantheons erstreckte sich einst über Mulhorand, Thay, Semphar und die heutige Wüste Raurin. Während des Zeitalters des Umbruchs begannen sie darum zu kämpfen, Mulhorand selbst zu halten, während ihre Verehrung in Thay und Semphar abnahm. Sie versuchten, die Anhänger des zusammengebrochenen untherischen Pantheons zu bekehren, konnten aber die Zauberpest nicht überleben und verschwanden spurlos, als die göttlichen Reiche gezwungen wurden, sich neu zu ordnen. Sie kehrten jedoch während der Zweiten Teilung nach Toril zurück.

#### Chultan

Die Personen der Chultan-Halbinsel neigten dazu, Ubtao, einen Primordial, und andere Chultan-Pantheons zu verehren, obwohl auch ein Aspekt von Shar in der Region herrschte und Cyric in der Gestalt ihres Nationalgottes Leira über die Nation Samarach herrschte, der während der Zeit der Wirren getötet wurde. Die Zwerge in der Region verehrten fast durchgängig Thard Harr. Darüber hinaus gab es die Neun Trickster-Götter von Chult.

### Halbmenschliche und monströse Pantheons

Neben den vielen menschlichen Pantheons hatten verschiedene andere Völker ihre eigenen Pantheons von Göttern und Göttinnen. Dazu gehörten die Seldarine, das Pantheon der Elfen, und die Dunkle Seldarine der Dunkelelfen. Die Zwerge beteten den Morndinsamman an, die Gnome bevorzugten die Herren der Goldenen Hügel, und die Halblinge nannten ihr Götterpantheon Yondallas Kinder. Die Orks hatten ihr eigenes unbenanntes Pantheon, während die Riesen den Ordning hatten. Das Pantheon der Drachen war eines der ältesten Pantheons. Und schließlich verehrten die gut gesinnten Völker von Serôs ein loses Pantheon namens Asathalfinare, das von dem Elfengott Deep Sashelas angeführt wurde.

### Andere monströse Glaubensrichtungen

Monster neigten dazu, nicht die Gottheiten der zivilisierteren Rassen anbeten zu wollen. Viele Monster hatten ihre eigenen Götter, deren Portefeuille aus der Herrschaft über die Kreaturen besteht, die sie verehren, wie z.B. der Koboldgott Kurtulmak. Einige Spezies haben jedoch ein ganzes Pantheon von Göttern, wie z.B. das Yuan-Ti-Pantheon (das eigentlich heimlich von Set subsumiert wurde).

### Unhold-Anbetung

Einige Unholde hatten auf Faerûn genug sterbliche Anhänger gewonnen, um ein göttliches Ressort zu erreichen. Die meisten dieser Unholde waren Dämonen aus dem Abyss, wie Yeenoghu (Dämonenfürst) und Baphomet (einer der Dämonenfürsten), aber auch Teufel wie Gargauth haben es geschafft, aufzusteigen. Asmodeus stieg sogar in das faerûnische Pantheon auf, als er die Göttlichkeit von Azuth stahl.