"Czary-mary, stoisz w ogniu Stary!"

Po walce z nieumarłymi drużyna postanowiła zdać z
niej relację straży miejskiej. Szybko obandażowali poniesione rany i poszli do
straży, żeby zgłosić napaść. Zik został w domu, żeby zreperować zniszczone
przez hordę napastników drzwi wejściowe (niestety, mimo najszczerszych chęci
elfa drzwi nie zostają naprawione). W budynku siedziby straży miejskiej
komisarz, który już wcześniej miał okazję poznać bohaterów, zaprasza ich do
swojego gabinetu. Tam bohaterowie poznają Alexa, młodego hamtoni z Wyspy
A’Giulan, krainy należącej do Klanów, który wraz z wujkiem emigrował na Kaldrię.
Alex jest inżynierem i uzdolnionym magiem ziemi. Wuj mówił mu, że zna w Suno
kogoś, kto im pomoże. Po dotarciu do miasta hamtoni znalazły się na dziedzińcu,
gdzie leżało pełno powtórnie zabitych nieumarłych. Tam też zostały zaatakowane
przez czarne macki, które zesłała na nich młoda kobieta czarodziej. Wuj
uratował Alexa, który zdążył uciec, jednak sam został ugodzony przez strzały.
Młody hamtoni odnalazł patrol straży, który
postanowił zabrać go na komendę. Drużyna pyta Alexa, czy nie chce się do
nich dołączyć – spaja ich wspólny cel – odnalezienie przyczyny panoszenia się w
mieście nieumarłych. Hamtoni przystaje na propozycję bohaterów i razem wracają
do domu. Wspólnie naprawiają wszystkie rozwalone drzwi, i próbują „wyrzucić”
Księżniczkę z domu. W końcu wypłasza ją brat Clement, który rykiem sprawia, że
świnia uciekła na miasto. Zmęczona drużyna postanawia się przespać, żeby
odzyskać stracone w czasie nocnej przygody siły.

Następnego dnia bohaterowie idą ponownie na
cmentarze, jednak na miejscu okazuje się, że brama olorańskiej nekropoli
została zamknięta na kłódkę. Bohaterowie idą do piekarni popytać o olorańskiego
kapłana, jednak nikt go tam nie widział. Drużyna ponownie udaje się na vyrfiański
cmentarz. Badając go, odczuwają silną magię bijącą z niekórych krypt. Chcąc dowiedzieć się czegoś więcej, Clement próbuje wyczuć magię zaklęciem, które jednak mu się nie udaje, przez co jego oczy zamieniają się w stal, a Clement tymczasowo nic nie widzi. Niespodziewanie Burim traci
panowanie nad sobą i strzela w swoich towarzyszy.
Drużyna opuszcza
w pośpiechu cmentarz i wraca do domu.

Bohaterowie czują niedosyt - wiedzą, że rozwiązanie zagadki uciekło im tuż sprzed nosa. Po przegrupowaniu
(zostawieniu niewidomego Clementa w domu) udają się ponownie na cmentarz. Clement postanawia wykorzystać ten czas grając przed domem na swojej mandolinie i zbierając pieniądze dla kapłanów Mirune. W międzyczasie, dzięki wstawiennictwu Kelfasa, wraca mu wzrok. Kiedy brat Clement śpiewa kojące nuty pieśni wychwalającej bogów, naszą drużynę na cmentarzu
atakuje ktoś z dachu domu grabarza. Jednak bohaterowie bez problemu zabijają
napastnika i ponownie badają kryptę. Za chwilę dołącza do nich Clement i wspólnie forsują
drzwi do krypty. Zik nieopatrznie uaktywnia zatrutą
pułapkę, ale szybko pozbywa się trucizny. Drużyna razem
rozwiązuje łamigłówkę i odkrywa ukryte przejście. Pełni niepokoju i ekscytacji wchodzą do nieznanego korytarza. Podążając tunelem znajdują okratowane wejście ze
strażnikami. Chcą cicho pozbyć się wartowników, jednak ta sztuka nie wychodzi im tak, jakby chcieli i próba pozbycia się strażników kończy się
konfrontacją z całym zastępem nieumarłych i kultystą. Drużyna rzuca się do ucieczki. Niestety Zik, który płonie za sprawą magii
nie może sobie poradzić i zostaje z tyłu. Bertus i Clement ruszają mu na pomoc, po chwili
reszta drużyny dołącza i pokonuje nieumarłych.