Czarnoksiężnik

Brodaty czarnoksiężnik

Czarnoksiężnicy byli okultystycznymi magami, którzy zdobywali moc poprzez pakty z potężnymi bytami, najczęściej z diabłami, aberracjami z Odległych Krain, fey lub demonami. Pakty te pozwalały czarnoksiężnikom wykorzystywać potężne zdolności tajemnej mocy, które w przeciwnym razie byłyby dla nich niedostępne.

## Kultura

Czarnoksiężnicy mieli ogólnie złą reputację przez ich kontakty z nieziemskimi i często wrogimi obcymi. Jednak nie wszyscy czarnoksiężnicy byli z natury źli i mogli używać takich śmiercionośnych darów do bardziej dobroczynnych celów. To, jak daleko posunie się czarnoksiężnik w wypełnieniu paktu, zależało wyłącznie od nich, chociaż korupcja była nieustannym zagrożeniem dla czarnoksiężników wszelkiego rodzaju. Podobnie, wielu czarnoksiężników zawierało pakty z kilkoma stworzeniami, a nie tylko z jednym, aby uzyskać dostęp do jeszcze większej mocy, chociaż wszyscy czarnoksiężnicy ostatecznie faworyzowali jeden pakt nad wszystkimi innymi.

Podobnie jak czarownicy, wielu czarnoksiężników wywodziło się z nadprzyrodzonej linii krwi i mówiło się, że czarnoksiężnicy „rodzili się, a nie byli stworzeni”. Nie dotyczyło to wszystkich czarnoksiężników, chociaż wielu rzeczywiście pochodziło z diabelskich rodów. Ci, którzy nie byli, nadal często byli dotknięci przeznaczeniem w jakiś szczególny sposób, poszukiwani przez potężne siły pozaplanarne jako narzędzia i sługusy, zmieniające ich dusze i dające im nadprzyrodzone zdolności poza zasięgiem większości śmiertelników. Siły te zwróciły się do czarnoksiężników z ich mocą, chociaż niektórzy zerwali się z łańcuchów niewoli, by wykuć własne przeznaczenie. Częściej czarnoksiężnicy, z wyboru lub z powodu okoliczności, upodabniali się do okrutnych i kapryśnych istot, którym służyli.

Diabelstwa i inne istoty diabelskiej krwi były silnie przyciągane przez czarnoksiężników i były jednymi z najczęściej wybierających tę ścieżkę. Ludzie, w dużej mierze dzięki swojej zdolności do ambicji, mieli także wielu czarnoksiężników, mając nadzieję na znalezienie ścieżki do władzy, która nie zabierała im znacznej części ich krótkiego życia.

## Umiejętności

Zaklęcia czarnoksiężnika były również nazywane gusłami, które były uwalniane przez samą siłę woli, a nie przez wyszkoloną praktykę lub wrodzone zdolności. Gusła były zwykle potężniejsze i bardziej śmiercionośne niż zaklęcia czarodzieja lub czarownika, chociaż miały ograniczony zasięg lub obszar działania. Niektóre były z natury mniej śmiercionośne, ale zaszczepiały przerażenie lub zamieszanie we wrogu, a czarnoksiężnicy byli biegli w rzucaniu klątw na tych, z którymi walczyli. Najbardziej podstawowe ze wszystkich guseł nazywało się nieziemskim uderzeniem. Zmuszeni do walki, doświadczeni czarnoksiężnicy często unikali ciosów wroga dzięki zaklęciom latania, teleportacji lub niewidzialności.

Czarnoksiężnicy zazwyczaj posiadali pewien stopień wyszkolenia w posługiwaniu się prostą bronią i lekkimi zbrojami, co dawało im niewielką przewagę zarówno nad czarodziejami, jak i czarownikami w bitwach niemagicznych, choć wciąż narażało ich na ataki bardziej wyspecjalizowanych wojowników. W większości czarnoksiężnicy, podobnie jak inni arkaniści, polegali na swojej magii zarówno jako tarczy, jak i broni.

Kilku czarnoksiężników nauczyło się dodatkowych umiejętności, aby im pomóc. Dzięki powiązaniom z ciemnymi mocami, niektórzy czarnoksiężnicy z czasem zyskiwali inwokacje, z których mogli korzystać.

## Pakty

Potężniejsi czarnoksiężnicy pieczętowali swoje pakty przyjmując dodatkowe dobrodziejstwa.

* Pakt ostrza - Czarnoksiężnicy paktu ostrza posiadali potężne bronie, których mogli używać w walce, ale i jako katalizator swoich czarów.
* Pakt łańcucha - Ci czarnoksiężnicy posiadali moc przyzywania różnych istot, jako swoich chowańców.
* Pakt księgi - Ci czarni magowie posiadali magiczną księgę, dzięki której byli w stanie poznać dodatkowe zaklęcia, których normalnie by nie znali.
* Pakt talizmanu - Czarnoksiężnicy którzy otrzymywali talizman, mogli wykorzystać swój okultystyczny amulet, aby wzmocnić swoje naturalne zdolności.
* Pakt odłamka gwiazd - Ten pakt oferował czarnoksiężnikowi kosmiczny odłamek pozwalający mu patrzeć w przyszłość.
* Pakt kielicha - Kielich oferowany tym czarnoksiężnikom pozwalał im na tworzenie magicznych alchemicznych płynów.
* Pakt ciała - Ci dziwaczni czarnoksiężnicy to magowie, którzy pozwolili swojemu patronowi na przekształcenie swojego ciała w nową lepszą formę.
* Pakt klepsydry - Klepsydra tych magów pozwalała im wpływać na swój los, reagować szybciej, oraz kontrolować czas w niewielkim stopniu.
* Pakt całunu - Mistyczny płaszcz tych magów pozwalał im ukrywać się przed wzrokiem innych, ale i chronić się przed ich atakami.
* Pakt strun - Ci czarnoksiężnicy otrzymywali magiczny instrument, którego dziwaczna, lub przerażająco piękna, muzyka mogła wzmacniać ich zaklęcia.
* Pakt starożytnej figurki - Ci czarnoksiężnicy posiadali niewielką figurkę, której magia pozwalała im wpływać na naturę dookoła.
* Pakt herolda - Ci czarnoksiężnicy, znani jako czarni heroldowie, zdobyli pozaziemskiego wierzchowca na którym mogli podróżować.
* Pakt znaku - Naznakowani czarnoksiężnicy posiadali pewną cechę, która odróżniała ich od innych przedstawicieli swojego gatunku. Mroczny magiczny znak, który mógł gromadzić ich magię.
* Pakt kotła - To pakt przypominający pakt kielicha dający magom wrodzone umiejętności alchemiczne.

## Patroni

* **Czart** - Taki czarnoksiężnik zawarł pakt z czartem z niższych planów egzystencji, istotą, której cele są złe, nawet jeśli on walczył przeciwko tym celom. Takie istoty pragnęły zepsucia lub zniszczenia wszystkich rzeczy, łącznie z swoim sługą.
* **Wielcy Prastarzy** - Ten patron to tajemniczy byt, którego natura była całkowicie obca tkance rzeczywistości. Mógł pochodzić z Odległych Krain, przestrzeni poza rzeczywistością, albo mógł być jednym ze starszych bogów znanych tylko w legendach. Jego motywy były niezrozumiałe dla śmiertelników, a jego wiedza była ogromna i starożytna, że nawet największe biblioteki blednęły w porównaniu z ogromnymi tajemnicami, które skrywał.
* **Arcyfey** - Tym patronem jest lord lub dama fey, legendarna istota skrywająca tajemnice zapomniane, zanim narodziły się śmiertelne rodowody. Motywacje tej istoty były często niejasne, często kapryśne i mogły obejmować dążenie do większej magicznej mocy lub pozbycie się odwiecznych urazów.
* **Bezdenny** - Ci czarnoksiężnicy podpisali pakt z głębinami. Istotą oceanu, planu żywiołu wody lub innego morza z innego świata, która pozwalała teraz czerpać z jego mocy.
* **Dżin** - Taki czarnoksiężnik zawarł pakt z jednym z najrzadszych rodzajów dżinów, szlachetnym dżinem. Takie istoty rządziły ogromnymi krainami na Planach Żywiołów i miały wielki wpływ na pomniejsze dżiny i istoty żywiołów. Szlachetne dżiny miały różne motywacje, ale większość z nich była arogancka i dzierżyła moc, która może rywalizować z pomniejszymi bóstwami. Niektóre chętnie zawierały pakty, które poszerzały ich zasięg.
* **Niebianin** - Ten patron był potężną istotą z wyższych sfer. Pakt z tą istotą pozwalał doświadczyć dotyku świętego światła, które oświetlało wieloświat. Połączenie z taką mocą mogło spowodować zmiany w zachowaniu i przekonaniach. Czarnoksiężnik mógł zostać zmuszony do unicestwienia nieumarłych, pokonania demonów i ochrony niewinnych.
* **Ostrze Klątw** - Pakt ostrza klątw to pakt z tajemniczą istotą z Shadowfell – siłą, która przejawiała się w świadomej magicznej broni wyrzeźbionej z materii cienia. Ciemna siła stojąca za tą bronią mogła zapewnić moc czarnoksiężnikom, którzy zawarli z nią pakty. Wielu czarnoksiężników z ostrzem klątw tworzyło broń, która naśladowała broń uformowaną w Shadowfell. Inni rezygnowali z takich broni, zadowalając się wplataniem mrocznej magii tego planu w rzucanie zaklęć. Ponieważ wiadomo było, że Krucza Królowa wykuła pierwszą z tych broni, wielu mędrców spekulowało, że ona i jej moc były jednym i że broń, wraz z jej czarnoksiężnikami, to narzędzia, których używała do manipulowania wydarzeniami na Planie Materialnym do jej nieodgadnionych celów.
* **Nieumarły** - Był to pakt z nieśmiertelną istotą, stworzeniem, które przeciwstawiało się cyklowi życia i śmierci, porzucając swoją śmiertelną powłokę, by móc wiecznie realizować swoje niezgłębione ambicje. Dla takich istot czas i moralność były rzeczami ulotnymi, troską tych, dla których ziarnka piasku wciąż pędziły przez życiową klepsydrę. Będąc kiedyś śmiertelnikami, ci starożytni nieumarli znali z pierwszej ręki ambicje i drogi prowadzące przez wrota śmierci. Chętnie dzielili się tą wiedzą, wraz z innymi tajemnicami, z tymi, którzy żyli wśród żywych.
* **Ostateczność -** Tym patronem była Ostateczność, tajemnicza istota, która rządziła śmiercią i starała się zniszczyć wszystkich nieumarłych, których spotkała. Bóstwa, albo istoty, takie jak Krucza Królowa czuwały nad światem, przewidując śmierć każdego stworzenia i upewniając się, że dana osoba z niej nie mogła wrócić. Ich zdolność docierania do świata była ograniczona. Zwracała się do śmiertelnych czarnoksiężników, aby służyli jej woli. Czarownicy zaprzysiężeni Ostateczności otrzymywali od niej wizje i szepty w swoich snach, wysyłając ich na misje i ostrzegając o nadchodzących niebezpieczeństwach.
* **Smok** - Smoki to starożytne, majestatyczne i potężne istoty. Chociaż technicznie był śmiertelnym stworzeniem, smok miał zdolność przekazywania i manifestowania mocy wystarczającej, by obdarzyć inne stworzenia w zamian za ich służbę. Czarnoksiężnicy, którzy zawarli pakt ze smokami, byli rzadkością, ale można śmiało powiedzieć, że każdy z nich był oddanym sługą swoich patronów, często uprawnionym do wielkiej misji.
* **Arcymag** - Dla tych, którzy mieli siłę woli i czas, magia arkaniczna mogła być drogą do wielkiej mocy. Ci, którzy wspinali się na te wyżyny tajemnej mocy, byli znani jako Arcymagowie, mistrzowie splotu. Ich moc była tak cudowna, a ich cele tak dziwne, że ci mistrzowie magii czasami werbowali czarnoksiężników do pomocy, która wydawała się być banalna dla Arcymaga.
* **Starszy Sfinks** - Nieśmiertelni strażnicy boskich skarbów, sfinksy żyli, by testować śmiertelników, którzy pragnęli reliktów zapomnianych bogów. Byli mistrzami zagadek i innych prób, które ujawniały prawdziwą naturę tych, których testowali. Dla Starszego Sfinksa czas nie miał znaczenia, a legendy mówiły, że najpotężniejsze sfinksy mogły wpływać na upływ czasu swoją starożytną magią.
* **Dziki Gon** - Dziki Gon to dziwne zjawisko, które dotykało śmiertelników, zmuszając ich do śledzenia i zabijania każdego biednego stworzenia, które postrzegało jako swoją zdobycz. Źródło tego zjawiska było niejasne, ale legendy opowiadały o najazdach z Feywildu, które wciągały w swoje polowania niczego niepodejrzewających śmiertelników, lub o osobach przeklętych przez mroczną magię druidów. Chociaż jego dokładne pochodzenie jest niejasne, śmiertelnicy, którzy byli związani tą mocą przez pakt, zaczynali przybierać dziwne i niezwykłe cechy Feywildu; wyrastające poroże i spiczaste uszy.
* **Wampirzy Lord** - Taki patron był potężnym stworzeniem nocy. Najstarsze i najbardziej przebiegłe wampiry były znane z tego, że pożyczały swoją moc śmiertelnikom, którzy jej szukali. Śmiertelnicy, którzy zawarli ten pakt, otrzymywali nieziemską siłę i szybkość, wraz z nieziemskim głodem. Ci Czarnoksiężnicy polowali jako wilki przez wieczność, albo zostawali zarżnięci jak owce.
* **Nieznajomy** - Nieznajomy to dziwaczny patron o którym opowiadały legendy i którego natura wydawała się być bardzo niezrozumiała, choć często zauważało się różne podobieństwa między nim, a różnymi mocami okultyzmu. Czarnoksiężnicy tej istoty posiadali pewną władzę nad czasem i potrafili się teleportować. Większość z nich była magicznymi skrytobójcami.
* **Pierwotna Siła** - Nie wszyscy, którzy służyli naturze, szukali równowagi, jak robiły to Kręgi Druidów. Starsze i często bardziej złowrogie siły działały w prastarych lasach świata. Najstarsze ze wszystkich roślin, starożytne drzewa, święte gaje i czujące lasy, pamiętały czasy, kiedy na ziemi dominowały rośliny, a nie śmiertelnicy czy zwierzęta. Te starożytne istoty znane były jako Pierwotne Siły, a ich moc była ograniczona jedynie przez korzenie, które utrzymywały je w miejscu. Zdolne do kierowania magią starszej natury, te starożytne istoty użyczały swojej mocy śmiertelnikom, którzy mieli zdolność poruszania się po świecie i mogli pracować, aby urzeczywistniać pierwotną wolę.
* **Kosmiczna Istota** - Kosmiczna istota mogła być zdeformowaną gwiazdą, która dawniej była zwykła jednak magia tych obiektów została zdeformowana, dzięki czemu uzyskały świadomość oraz magiczne zdolności grawitacyjne. Inne kosmiczne istoty mogły być duchami mgławic, lub galaktyk, lub świadomymi asteroidami. Czarnoksiężnicy tych patronów potrafili kontrolować moc grawitacji zamkniętą w energii dunamis.
* **Istota z Nirwany** - Jest to pakt zawarty z wyższymi modronami, albo innymi nieśmiertelnymi istotami z Mechanicznej Nirwany Mechanusa. Tak jak niebiańscy byli ucieleśnieniem dobra, a diabły były ucieleśnieniem zła, te istoty były ucieleśnieniem prawa i porządku.
* **Plaga** - Chociaż można być przekonanym, że świat był chory, nie zrozumiano, czym dokładnie była ta choroba. Byt znany jako Plaga, często postrzegany przez humanoidy, które napotykały jej obecność jako rękę zniszczenia, jest daleki od tego. Ta siła, którą nazywało się Plagą, była tylko siłą walczącej natury. Plaga została zesłana przez świat jako antidotum na plagę, jaką była ludzkość. W oczach Plagi ludzie byli rakiem w rdzeniu świata. I nic się nie miało zatrzymać, by oczyścić świat z ludzkich wpływów.
* **Wieczny Czempion** - Moce czarnoksiężnika-czempiona pochodziły od mistrza wśród mistrzów, wojownika wśród wojowników i boga wśród ludzi. Wieczny Czempion mógł być potężnym półbogiem wojny, bóstwem wojny lub być może jakąś inną istotą, taką jak potężny demon lub błogosławiony ork.
* **Lord Mumii** - Starożytni monarchowie i dawni cesarze, którzy starali się przedłużyć swoje śmiertelne życie, mogli zwrócić się do złowrogich bogów, targując się o swoją duszę. Znani jako Władcy Mumii, ci tyrani z minionych wieków często znajdywali się głęboko w ruinach ich dawno nieżyjących imperiów, często połykanych przez piaski. Korzystali z pomocy śmiertelników, nasycając ich ułamkiem ich przeklętej mocy, i chcieli odbudować swoje utracone imperia.
* **Wielki Duch Bestii** - Wielki Duch Bestii to potężna duchowa istota, relikt dawnej epoki Yggdrasila, która przyjęła zwierzęcą formę. Istoty często czczone przez różne animistyczne plemiona. Taki patron zazwyczaj dawał swojemu czarnoksiężnikowi różnorakie moce powiązane z zwierzętami, ale i bestialską magię. Niektóre zwierzęce formy mogły różnić się umiejętnościami, które oferowały. Dla przykładu duch ptaka umożliwiał kontrolę nad wiatrami oraz lot. Duch słonia dawał różne mistyczne umiejętności psioniczne i prowadził swoich sługów do oświecenia. Wężowy duch ułatwiał skradanie i umożliwiał zatruwanie wrogów. Lisie duchy były zazwyczaj oszustami.
* **Rój** - Ten patron był wysoce rozwiniętą siłą biologiczną, posiadającą połączoną moc i wiedzę bilionów organizmów. Do takich patronów należały starożytne fioletowe robaki, królowe ankhegów i inni mistrzowie roju. Niektóre roje były życzliwe, dążąc jedynie do poszerzenia swojej wiedzy o wieloświecie, ale inne były zdobywcami, których celem była asymilacja wszelkiego życia w roju.
* **Przodkowie** - Był to pakt z duchem jednego z przodków czarnoksiężnika, albo przodków jego plemienia, który czuwał nad nim i resztą jego rodziny zza zasłony śmierci. Patron mógł być częścią starożytnego rodu, lub duchem wojownika, którego czciło wiele klanów barbarzyńskich. Patronem mógł być samotny duch, który pozostał na Planie Materialnym, przysięgając czuwać nad godnymi osobami, doradzając im, by tworzyli własne legendy lub korygować ich błędne ścieżki.
* **Pradawny Olbrzym** - U zarania stworzenia świat był zdominowany przez masywne stworzenia; potężne olbrzymy połączone przez Ordning, oraz legendarni Tytani, którzy drzemały pod ziemią. W odległych miejscach planu materialnego te pradawne istoty spały, ich moc drzemała, czekając na możliwość przypomnienia światu o ich istnieniu.
* **Sabat** - Leśna wiedźma, szamanka, stara starucha; dziwne stworzenia znane jako wiedźmy miały wiele imion. Ich motywacje były złowrogie i rozkoszowały się cierpieniem innych. Kiedy wiedźmy zbierały się i tworzyły magiczny pakt, znany jako sabat, zyskiwały dostęp do mocy wykraczającej poza to, co każda z nich mogłaby osiągnąć indywidualnie. Razem ich zdolność do siania bólu wzrastała dziesięciokrotnie.