Magia

Czarodziej i jemu podobni czarują w następujący sposób:
By rzucić czar muszą
1.Mieć zdolności Mana Control i Mana Operation

2.Znać czar i go zainkantować: Tyle sukcesów w rzucie na inteligencję, ile poziomów ma zaklęcie, z poziomem trudności poziom zaklęcia \*10 - rzut złożony rzucają do skutku - jeden rzut jedna tura. W razie porażki odejmuje się sukcesy. 0 sukcesów - zaklęcie się nie udało. Jeżeli pierwszy rzut będzie miał dwukrotnie więcej sukcesów niż wymagane jest to akcja natychmiastowa

3. W razie dostania obrażeń podczas rzucania czaru/w turze rzucania czaru, muszą zdać siłę woli. Dostają karę do siły woli równą otrzymanym obrażeniom \* 5. Rzuca się tylko raz na najwyższe pojedynczo otrzymane obrażenia.

# Magia Tajemna

## Magia Otchłani

Wszechstronna szkoła zadająca obrażenia, osłabiająca przeciwników, przyzywająca potwory.

Poziom 1
Diabelska iskra - k10 + 3 + bonus z siły woli - bliski zasięg (5m)
Dziurawe ręce - -5% WW, US, ZR

Poziom 2
Przyzwanie Impa - istota o skali wyzwania 2
Płomyki z piekieł - bonus z SW pocisków zadających k10 obrażeń - średni zasięg

Poziom 3
Osłabienie - wszystkie fizyczne staty - 20 jednemu celowi. -10 grupie
Piekielny ogień - 2k10 + bonus z sw - nie liczy się wytrzymałość celu
Przyzwanie kynos - psi demon skala wyzwania 4

## Magia Końca

Poziom 1
Włócznia końca. Obrażenia k10 + bonus z sw + bonus z siły. Walka (bonus z SW rund) bądź rzut

Poziom 2
Wielka broń końca. Dowolny kształt broni dwuręcznej. Obrażenia 2k10 + bonus z sw + bonus z siły. Walka (bonus z SW rund) bądź atak obrotowy

Poziom 3 Pomniejsze usunięcie - Zadaje 3k10 prawdziwych obrażeń.

## Magia Początku

Poziom 1
Początek podstawowych żywiołów - Tworzenie i kontrola nad wodą - fale, powietrzem - podmuchy, ziemią - rzeźbienie, kontrola sw kilogramów, ogień - k10 + sw obrażeń dotyk.

Poziom 2
Właściwość podstawowych żywiołów. -
Woda - kropla drąży kamień. Każde następne **trafienie**
 **dodaje jeden punkt obrażeń.**
Powietrze - chyżość - + k10 do inicjatywy (tylko raz na cel)
Ogień - naszym przeznaczeniem jest płonąć - każdy wydany **punkt życia** zmniejsza pancerz celu 1:1
Ziemia - Rekonstrukcja - naprawia k10 obrażeń.

Poziom 3 Rozdzielenie światła i mroku

Światło - Tworzy Bonus z SW Słońc. Wszystkie Słońca razem zadają SW obrażeń. Żadne Słońce nie może zadać mniej niż 5 obrażeń. Utrzymywanie czaru zabiera 1 punkt many na turę. Słońc można unikać. Słońca oślepiają wrogów. Słońca przerażają nieumarłych.

Mrok Natychmiast ukrywa bonus z SW stworzeń. Dodatkowe sukcesy dają +5 do Ukrywania,Skradania, Zastraszania. Utrzymywanie czaru zabiera 1 punkt many na turę

# Magia Szamańska

Magia szamańska opiera się na koncepcji sponsorów - bytów które dają szamanowi zaklęcia. Musi utrzymywać z nimi pozytywne relacje. Jeden duch może nauczyć gracza więcej niż jedno zaklęcie - odpowiednio, 2 poziomu duch ognia może nauczyć jedno lub więcej zaklęć 1 i/lub 2 poziomu.

Zaklęcia rzuca w podobny sposób co Mag. Każdy z czarów polega na wyznaczeniu zadania jednemu z duchów które posiada gracz. Używając czaru Iskra wysyłamy ducha ognia przybierającego postać iskry do uderzenia w wybrany cel.

Duchy dzielą się na duchy Żywiołów i Przodków. Mogą one występować w formie naturalnej lub zostać zaklęte w kamień duszy - pozwala to na ich swobodne przenoszenie. Wrażliwość Szamańska zwiększa podatność na emanację Miejsc Mocy w których mogą przebywać Duchy.

**Ent** - Duch żywiołów [Ziemi] 3 poziomu. Nienawidzi się z duchami śmierci. Daje następujące czary:
poziom 1 oplątanie - szybkość celu spada do zera. Wymagane 3 sukcesy w rzucie na siłę lub na zręczność, by się wyrwać
Poziom 2 regeneracja natury - leczy 1 punkt życia przez k10 rund. Może się nakładać
Poziom 3 Korowa skóra - K10/2 punktów pancerza, na modyfikator sw + int rund. Ogień niszczy tarczę od razu.

Umiejętności:

**Wrażliwość Szamańska** [Umiejętność Pasywna]:

**Przyzwanie Żywiołaka** [X poziomu]:

### Magia Żywiołów

#### Ogień

**Poziom 1**

 Iskra K10 + bonus z siły woli obrażeń od ognia. Bliski zasięg
Poziom 1 Ognista aura - broń zadaje dodatkowe k10 obrażeń od ognia. Czas trwania bonus z INT i SW

**Poziom 2**

Punkt zapalny k10 + bonus z sw obrażeń w pierwszej rundzie. W drugiej rundzie unik lub dodatkowe 2k10 obrażeń

Ognista korona + 2k10 ogłady przy dowodzeniu i zastraszania.

**Poziom 3**

Przywołanie żywiołaka ognia: Istota poziomu 5

Ognisty Słup 3k10 + sw obrażeń od ognia. Unik lub powtórka z rozrywki.

#### Ziemia

**Poziom 1**

Wstrząs - Test zręczności bądź wywrócenie się. Dodatkowe sukcesy dają +5 do poziomu trudności
Błogosławieństwo ziemi - +10 do testów wywracania się, +10 do parowania, +1 do pancerza Tarcza - jednorazowa ochrona przed jednym atakiem. Absorbuje do siła woli obrażeń.

**Poziom 2**

Ściana ziemi - Jak tarcza ziemi, z tym ,że trwa bonus z SW rund. Może ochronić bonus z SW istot
Dłonie matki - Test zręczności bądź oplątanie. Dodatkowe sukcesy dają +5 do poziomu trudności. Wymagane jest bonus z SW rzucającego sukcesów zręczności bądź siły, by wydostać się z chwytu. W każdej kolejnej rundzie rzucający może zdecydować się na ściśnięcie ofiary. Zadaje to druzgocące k10 + bonus z SW obrażeń.

Kolce Ziemi - Druzgocące 2k10 obrażeń, które można unikać bądź parować. Atakuje bonus z SW przeciwników. Atak na jednego przeciwnika : Dodatkowe sukcesy dają +5 do poziomu trudności parowania/uniku.

Regeneracja - regeneracja 1 punktu życia przez k10 rund.

**Poziom 3**

Unik bądź druzgocące 3k10 obrażeń. Dodatkowe sukcesy dają +5 do poziomu trudności uniku.

Kamienna skóra - dodatkowe bonus z SW punktów pancerza na bonus z SW rund.