Hollentoter

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto/Demone
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Gigante
* **Lv di Pericolo**: Massacro

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione degli Hollenmetzger. Il loro aspetto rimane praticamente invariato, anche se la coda raggiunge i 4,40m. La cosa che si modifica maggiormente é la Corazza che copriva le loro braccia e la parte superiore del corpo; questa aumenta di dimensioni avvolgendo interamente la parte umanoide del loro corpo e le braccia, arrivando fino a coprire la parte anteriore del corpo inferiore, inoltre assume una colorazione simile alla ruggine. Non si sviluppano peró altre caratteristiche aggiuntive. Sono in molti quelli che li hanno scambisti per la forma precedente Attaccandoli con noncuranza e venendo massacrati. Diventano in grado di usare la Magia dei Metalli.

## **Carattere**

Diventano dei Guerrieri formidabili ed estremamente violenti. La loro ferocia è potenza nelle guerre gli è valsa il soprannome di "Re della Guerra"... Stranamente migliorano anche le loro abilità canore... Ma ancora non si é capito il motivo di questa caratteristica...

## **Abilità**

* **Competenza** = Possiedono competenza in Intimidire (+9) e Atletica (+14)
* **TS** = Forza, Destrezza e Costituzione
* **Vita** = 15d12+105
* **CA** = 28
* **BC** = +4
* **Sopportazione** = //
* **Resistenza** = Danni Fisici
* **Alta Resistenza** = //
* **Immunità ai Danni** = Oscuri e Psichici
* **Immunità alle Condizioni** = Agonia, Avvelenamento, Sanguinamento, Paralizzato, Affascinato, Accecato, Spaventato, Terrorizzato, e Spossato
* **Debolezza** = //
* **Debolezza Estrema** = Danni Radiosi e Magie di Luce, Anima e Guarigione
* **Sensi** = ScuroVisione Superiore, 5 Sensi Speciali e Vista Cieca (6m)
* **Linguaggi** = Sanno Parlare, Leggere e Scrivere in Demoniaco
* **Destimolazione** = non hanno nessuno stimolo di Dormire, Mangiare o Riprodursi, inoltre non sentono il dolore.
* **Esperienza Passata** = mantengono le conoscenze che avevano prima di morire. Vale solo quando muoiono dopo essere diventati Hollischen.
* **Volontà Travolgente** = se non sono loro stessi a volerlo non é possibile costringerli ad eseguire gli ordini, neanche se si possiedono Abilità che permettono di controllare Razze del loro Tipo. Solo una loro evoluzione diretta puó controllarli. Possiedono Immunità al controllo mentale
* **Corpo di Mana** = Non necessitano di Cibo, Liquidi o altro per sostenere il loro corpo, solo di Mana, che ottengono dall'aria o dai corpi dei nemici. I loro colpi infliggono danno anche alle creature eteree
* **Creature Ombra** = Possiedono Immunità alla Magia legata a Tywyll, il Dio dell'Oscurità
* **Rigenerazione** = Ogni loro turno rigenerano Punti Vita pari al Valore della loro Costituzione -10. Devono avere almeno 1 punto Costituzione residuo per far sì che questo effetto si attivi. La loro Rigenerazione non viene più inibita dai Danni da Fuoco e da quelli Corrosivi
* **Rinascita** = una volta uccisi tornano in vita come Hollischen in 1d10 giorni, indipendentemente dal Grado che avevano raggiunto. Il luogo della Rinascita è casuale, ma sempre zone ricche di Mana
* **Rigenerazione da Omicidio** = Ogni volta che uccidono qualcuno Rigenerano Punti Vita pari al doppio del Valore della loro Costituzione
* **Solidità Graduale** = La Resistenza Fisica delle loro armi si adatta al loro Grado. Non puó ottenere una Resistenza superiore a 9
* **Corpo da Guerriero** = Ottengono Resistenza ai danni Fisici.
* **Ecolocazione** = Finché l'Elmo rimane integro emettono costantemente ultrasuoni per mappare l'area attorno a loro. Ottengono **Vista Cieca** in un Raggio di 6m e non possono essere sorpresi. Quando l'Elmo si rompe perdono questa **Abilità** fino alla sua completa rigenerazione
* **Cambio Arma** = Possono trasformare le Armi Organiche poste sulle braccia in qualsiasi Arma divorata con **Mangia-Armi**. Non ne ottiene gli effetti o le abilità e la solidità é la stessa delle altre **Armi Organiche**. Serve un turno tra una trasformazione e l'altra. In caso di armi poste su Appendici, Arti o Bocche viene riprodotta solo l'arma in sé e non la struttura di supporto. In combattimento questa mutazione richiede 1 Azione Bonus
* **Nato per la Guerra** = possiedono un enorme istinto legato alla guerra e ai combattimenti che consente loro di adattarsi velocemente alle situazioni e agli stili di combattimento dei loro nemici indipendentemente dalle armi che usano. Hanno Vantaggio sia in attacco che in difesa, indipendentemente dalle armi usate da loro e i nemici.
* **Metallomanzia** = Possono usare la Magia dei Metalli
* **Magia Muscolare** = Il loro Vigore si Calcola Basandosi sulla loro Statistica di Forza, la quale è anche la loro caratteristica da Incantatore. Sono maghi di Lv11
* **Vigore Aumentato** = Il Loro Vigore aumenta di x2
* Le Spine sulla schiena, le Punte di Freccia sulla coda, la Lingua, le Zanne, gli Artigli delle Zampe e l'Elmo sono considerati Armi Organiche.

### **Attacchi**

* **Coordinazione** = possono combattere con tutte le loro armi contemporaneamente senza intralciarsi da soli. Possono eseguire 3 attacchi a Turno con **Armi Organiche**. 1 o 2 di essi possono essere sostituiti con **Lame Seghettate** e **Lingua a Frusta**
* **Armi Organiche**: le armi presenti sul loro corpo sono parte integrante del loro organismo e si Rigenerano assieme al loro corpo.
	+ **TxC** = d20+BC+Forza+"Solidità Graduale"
	+ **Danni** = 2d8+Forza+"Solidità Graduale" (La Tipologia di Danno è quella associata al tipo di Arma)
	+ **Portata** = 1,5m
* **Lame Seghettate**: Le punte sulla coda infliggono Sanguinamento ad ogni colpo a segno sul corpo dei bersagli e tutte loro possono staccarsi.
	+ **TxC** = d20+BC+Forza+"Solidità Graduale"
	+ **Danni** = 2d6+Forza+"Solidità Graduale" Laceranti
	+ **Portata** = 3m
	+ **Effetto 1** = I colpi a segno infliggono un accumulo di Sanguinamento.
	+ **Effetto 2** = Come Azione Bonus, dopo aver colpito, la punta può staccarsi, infliggendo 1 accumulo di Agonia, il quale può essere rimosso solo togliendo la punta stessa.
	+ finchè la punta non viene rimossa, i danni inflitti dal colpo stesso non possono essere rigenerati
* **Lingua a Frusta**:
	+ **TxC** = d20+BC+Forza+"Solidità Graduale"
	+ **Danni** = 2d6+Forza+"Solidità Graduale" Taglienti
	+ **Portata** = 3m
	+ **Lingua Proiettile** = Possono sparare la loro lingua in linea retta per 9m, In questo caso il Dado di Danno sale a 2d10.
* **Grido di Guerra**:
	+ Nel loro turno Possono usare un'Azione per emettere un violento Urlo di Guerra che Terrorizza i Nemici entro 10,5m per 3 turni.
	+ Tutti i Nemici in grado di sentirlo devono effettuare un TS su Saggezza (CD = 8+BC+Carisma). Con TS Fallito hanno Svantaggio in tutti i TxC e nei TS su Forza e Destrezza per 3 Turni
	+ I nemici entro 1,5m da lui subiscono anche il Malus Spaventato per 1 turno.
	+ Servono 1d4 turni tra un uso e l'altro

* **Mangia-Armi**:
	+ Possono divorare qualsiasi cosa sia classificata come Arma, Arma Naturale, Arma Organica o simili. Facendolo recuperano Punti Vita pari a 10xRF dell'arma ingerita.
	+ Non possono masticare, né ingoiare cose con una Resistenza Fisica superiore a quella delle loro Armi Organiche.
	+ Tra un uso e l'altro occorrono 8h (non é cumulabile)
	+ Nel loro turno possono sostituire uno degli Attacchi con un prova di Atletica Contrapposta a quella di un nemico a portata. Se Vincono lo scambio ingeriscono l'arma scelta, altrimenti l'uso viene conteggiato come perso.

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Holle der Massaker

## **Statistiche**

* Forza = 26
* Destrezza = 24
* Costituzione = 24
* Intelligenza = 18
* Saggezza = 16
* Carisma = 20
* Vigore = 0