Planeten

# Allgemeines

## Prospektierungsberichte

Berichte von bekannten Planeten findet ihr hier: !!Derzeit steht uns kein FraktionsCenter zur Verfügung!!

Wenn ihr noch nicht prospektierte Planeten prospektiert, diese bitte unabhängig vom Ergebniss ebenfalls uploaden. So wird vermieden, dass derselbe Plani x-mal gescannt wird.

Jede einzelne Sonde liefert einen einzigen Eigenschaftswert des Planeten. Prospektieren mehrere Sonden den gleichen Wert, so werden die Werte gemittelt. Aufgrund der enormen (Wert?) Streuung der Werte empfiehlt es sich mind. 200 Sonden mit einem mal zu schicken.

## Planetenversteigerung

Näheres gibt es unter Planetenversteigerung

## Probebesiedelung

Näheres gibt es unter:  !!Derzeit steht uns kein FraktionsCenter zur Verfügung!!

## Planetenpositionen

Die drei Planetenwerte Treibstoffproduktion, Energieausbeute der Solarkollektoren und die Bevölkerungszahl sind von der Planetenposition abhängig. Die Treibstoffproduktion ist auf der höchsten Umlaufbahnen maximal, die Energieausbeute auf der niedrigsten Umlaufbahn. Die Bevölkerung ist auf den mittleren Umlaufbahnen am größten. Dazu dienen die folgenden Übersichten.

E
n
e
r
g
i
e
a
u
s
b
e
u
t
e

=

1

2
9

⋅

(

U
m
l
a
u
f
b
a
h
n

−

1

)

1

{\displaystyle Energieausbeute\ =\ \frac {1} {\frac 2 9\ \cdot\ \left( Umlaufbahn\ -\ 1 \right)\ +\ 1} \,\! }

T
r
e
i
b
s
t
o
f
f
p
r
o
d
u
k
t
i
o
n

=

13

41

−

2

⋅

U
m
l
a
u
f
b
a
h
n

{\displaystyle Treibstoffproduktion\ =\ \frac {13} {41\ -\ 2\ \cdot\ Umlaufbahn} \,\! }

B
e
v
o
e
l
k
e
r
u
n
g

=

x
y

{\displaystyle Bevoelkerung\ =\ \frac {x} {y} \,\! }

## Produktion

**Minenproduktion**

Jeder Planet verändert im Verlauf seiner Besiedelungszeit seinen Ressourcenoutput. Im Moment der Besiedelung stehen alle Planeten bei 100% (der Prospektierungswerte) und steigen zunächst weiter an. Nach ca. einem 3/4 bis einem Jahr erreichen die Produktionswerte ihr Maximum, um dann kontinuierlich bis zu einem definierten Minimum unterhalb der Anfangsproduktion abzufallen. (Genaue Zeiträume und Produktionswerte sind unbekannt). Die Minenausbaustufen spielen dabei keine Rolle. Der STPL ist auch betroffen.
Übernimmt ein anderer Spieler den Planeten (Neubesiedelung), so sind für ihn die Werte wieder bei 100%. Bei einer Versteigerung bleiben die alten Werte erhalten. Für den ehemaligen Besitzer 'merkt' sich der Planet die Werte, so dass eine Neubesiedelung keinen Reset bewirkt.

* Planet 'merkt' sich alle Vorbesitzer (hin-und-her tauschen / neu besiedeln bringt nichts)
* Reshapen setzt Produktion nicht zurück
* Versteigern setzt für neuen Besitzer die Prod wieder auf Anfang
* Mondmineralminen und Meerwasserdistillen sind von diesem System ausgenommen

**Aggregatzahl**

Auf jedem Planeten können genau 100 Aggregate durch planetare Expeditionen gefunden werden. Diese Zahl wird auch nicht durch eine Versteigerung zurück gesetzt (auch wenn ihn ein anderer Spieler übernimmt). Lediglich durch eine komplette Neuaufgabe und eine erneute Besiedelung wird die Fundzahl wieder auf 100 gesetzt. (Offene Frage: Gilt das auch, wenn die gleiche Person ihn komplett neu besiedelt?)

* beim Versteigern wird die Aggregatzahl zurück gesetzt (wenn man den Planet noch nicht besessen hat)
* Shapen verändert den Status nicht
* hier wäre noch die Frage, ob sich der Planet auch diesen Wert für alle Vorbesitzer 'merkt'.
* Beim Verlust eines Planeten durch äußere Umstände wird der Aggregatbestand (derzeit noch!?) wieder aufgefüllt.
* bei unbesiedelten Planeten mit EXCW-Flotten laugt der Planet nicht aus
* ein Neubesiedeln setzt die Zahl auf 100 zurück (?)

## Planetentypen nach Position

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AmbP2YECOLZ6dFV5bFVLSTg5dk40LTFPWkFzZHI5cFE#gid=0
(Tabelle von Billy Gunn, von letzter Runde)

Vermutlich macht es Sinn für diese Runde eine neue Version zu generieren, um vergleichen zu können.

# Planetenarten

## Standardplanet (STPL)

* (+) Unzerstörbar
* (+) Alle Werte bei 100% (Vergleichswert)
* (+) Gezeitenkraftwerk sinnvoll einsetzbar
* (+) Planetenkernbohrer, effektiv (+20% je Stufe)(Rasse: Diggren)
* (+) Quantenmechnik hat erhöhte Wirkung auf diesen Planeten(50%) (Quipgrex)

Der Hauptplanet. Die einzigen varierenden Werte sind die Solarenergieausbeute, die Bevölkerung und die Treibstoffproduktion, die wie bei allen andern Planeten auch, von der Position im Sonnensystem abhängen. Bei Hyperraumsprüngen kann man den Hauptplaneten nicht verlieren. Gebäudeverluste sind aber möglich.

Die Produktionsraten des Standardplaneten zu Beginn des Spieles liegen bei: 54 Erz/h, 36 Minerale/h und 27 Treibstoff/h. Da ist noch keine Mine gebaut. (Dhyani)

## Vulkanplanet (VUPL)

* (+) Ressourcenproduktion Eisen und Mineralien (150-175%)
* (+) Schiffbaugeschwindigkeit (190-250%)
* (+) Schiffreparaturgeschwindigkeit (200%)
* (−) Treibstoffproduktion (70%)
* (−) Forschung teuer (irrelevant)
* (−) Bauplatz (75-100%) (vernachlässigbar)
* (−) Planetenkernbohrer (0%) (betrifft nur Diggren)

Davon sollte man sicher 2 bis 3 Stück haben, als Quipgrex oder Kee`lak 4 oder noch mehr. Die Schiffsbaugeschwindigkeit seines Imperiums lässt sich damit massiv steigern. Die Ressourcenproduktion ist ebenfalls besser als auf einem regulären Planeten, und beschädigte Schiffe werden ebenfalls viel schneller repariert. Das die Forschung schlecht ist, spielt kaum eine Rolle, da man die sowieso auf einem Forschungsplaneten (JUPL oder CLPL) durchführt.

Fazit: Einer der besten Planetentypen fürs FIRE.

Ein VUPL im FIRE sollte eine gute Schiffsbauleistung haben.

*Werft 1 sollte eine Bauleistung von Schiffe > 2'600 haben.*
Berechnung: Werft 1 STPL Schiffe 1'080, 230% wäre ein guter Wert also ca. 2'480 \* Fraktionsbonus (ca. 1,05) = 2'600. Dazu kommen allerdings noch die Meilensteinbeschleunigungen.

Eine detaillierte Anleitung zur Berechnung findet sich unter Probebesiedelung.

## Dschungelplanet (JUPL)

* (+) Forschung schneller (+50%), günstiger (40-100% Kosten)
* (+) Tarnung der planetaren Verteidigung 300 − 600 (je nach Sensortech des Gegners)
* (+) Gezeitenkraftwerk sinnvoll einsetzbar
* (+) Planetenkernbohrer, effektiv (+20% je Stufe)(Rasse: Diggren)
* (−) Eisenerzlager teurer (200%) (vernachlässigbar)
* (−) Infrastruktur teurer (200%)

Auf diesen Planeten forscht man etwas schneller und kann je nach dem sehr güstig forschen. Die guten liegen bei 40 bis 50% Forschungskosten, die sehr guten unter bei 35 bis 45%. Der Dschungelplanet hat zudem die höchste Tarnung, und ist sehr schwer angreifbar.

Fazit: Einer der besten Planetentypen für Galaxien mit Forschungsboni. Generell sollte man einen guten Jupl (forscht mit maximal 45% Kosten) oder einen entsprechenden Clpl haben.

## Waldplanet (FOPL)

* (+) Schiffsbunker (20 bis 25-fach)
* (+) Tarnung der planetaren Verteidigung 500-1000 (Je nach Sensortech des Gegners)
* (+) Planetenkernbohrer, effektiv (+20% je Stufe)(Rasse: Diggren)
* (+) Gezeitenkraftwerk sinnvoll einsetzbar
* (+) Bevölkerung, stark erhöht(300%)
* (+) Habitation, günstiger (75%)
* (+) Quantenmechnik hat erhöhte Wirkung auf diesen Planeten(10%) (Quipgrex)
* (−) Infrastruktur, teuerer (bis 100% mehr)

Ein Waldplanet dürfte besonders am Anfang einer Runde interessant sein. Die Schiffsbunker sind riesig. Schiffe mit Orbitzeit lassen sich einbunkern, wenn man Offline geht, oder man kann bei einem gegnerischen Angriff schnell etwas aus dem Bunker holen, oder darin verbergen. Ausserdem hat der Waldplanet eine mittleres Tarnungsvermögen, welches die Bodenwaffen anfangs etwas schützt, wenn noch niemand über hohe Sensortechwerte verfügt. Die stark erhöhte Bevölkerungsanzahl macht diesen Planetentypen für die teleportierenden Nux besonders interessant.

Fazit: Ein Waldplanet ist eher nicht zu empfehlen und dann maximal ein FOPL.

## Wasserstoffplanet (HYPL)

* (+) Treibstoffproduktion (180-240%)
* (+) Eignen sich am besten für Planetenfusionsbomben
* (−) Erz- / Mineralminen, teuer(ca 200%; bis 250%)
* (−) Plasma- / Fusionsbombenschaden erhöht gegen planetare Def (x 5)
* (−) Bevölkerung reduziert (20-30%)

Wasserstoffplaneten sind schwer zu verteidigen, da einige Waffentypen massiv erhöhten Schaden anrichten, und somit Panzerung und Schutzschilde der Bodenverteidigung nicht wirklich dienen. Im Gegenzug haben diese Planeten einen hohe Treibstoffausbeute. Entsprechend sollten HYPL auf hohen  Umlaufbahnen stehen. Beispielsweise ist die Treibstoffausbeute auf Umlaufbahn 14 um 15% höher als auf Umlaufbahn 13. Es scheint dass die Kosten für die Treibstoffraffinierie abhängig von der Umlaufbahn sind und bei niedrigen Umlaufbahnen sogar günstiger sind als beim STPL.

Fazit: Mindestens 1 Planet dieser Sorte ist empfehlenswert. Nach Bedarf können hier auch mehr sinnvoll sein. Ein guter Sprit-Clpl kann einen Hypl auch ersetzen.

## Wüstenplanet (DSPL)

* (+) Rohstoffproduktion Eisen und Mineralien (140-180%)
* (+) Bonus auf Ausweichfähigkeit (x 1.4 - 2.0)
* (+) Bonus auf Treffergenauigkeit (= BaA + 0.3)
* (+) Planetenkernbohrer, effektiv (+15% je Stufe)(Rasse: Diggren)
* (−) Minenbaukosten, erhöht (+30-40%)
* (−) Treibstoffproduktion, (30-50%)
* (−) Bevölkerung, reduziert (20-35%)
* (−) Bauplatz, reduziert (30-80%)

Wüstenplaneten haben bis zu 2.3-fach erhöhte Genauigkeit bei allen Waffen und bis zu doppelter Ausweichfähigkeit bei Schiffen. Sie eigenen sich hervorragend als Ursprung von kämpferischen Flottenaktionen (Angriffe, Hinterhalte, Turniere). Empfehlenswert sind Agilitätsboni ab 1.9 aufwärts, und sinnvollerweise sollte der Planet zentral liegen, d.h in der Nähe der Systeme 499 oder 500.

Der Aggilitätsboni lässt sich wiefolgt errechnen: Aggilität einer Kampfdrohne des Wüstenplanis / Aggilität einer Kampfdrohne des Standardplanis

Fazit: Besonders interessant für Kee'laak und Nux, für kriegerische Rassen sicher Pflicht(2 bis 4), 1-2 für sonstige Spieler.

## Lavaplanet (LVPL)

* (+) Erz- / Mineralproduktion (250-270%)
* (−) Treibstoffproduktion, schwach (25-35%)
* (−) Baugeschwindigkeit reduziert (Gebäude, Schiffe, Verteidigung) (50%), Gebäude:(33-80%)
* (−) Habitation, hohe Kosten
* (−) Bauplatz, stark reduziert(20-60%)
* (−) Forschung langsam, teuer(100-130%)

Dieser Planet ist vorallem am Anfang interessant, da er viel Eisenerz und Mineral produziert. Für Spieler die keine Bergbau betreiben, ist er ebenfalls eine wichtige konstante Einnahmequelle. Wer viel Bergbau betreibt braucht aber nicht wirklich einen Lavaplaneten.

Lavaplaneten haben oft Polsprünge, es macht also Sinn, hier eine entsprechend gute Roboterfabrik zu bauen, um dem Bevölkerungsverlust entgegenzuwirken.

Fazit: Interessant im Startsystem, als temporärer Rohstofflieferant oder als konstante Einnahmequelle.
Im späterem Spielverlauf eher uninteressant.

## Staubplanet (MUPL)

* (+) Gesicherte Lager, sehr gross (Faktor 200-300) bei Quipgrex kommt noch mal ein deutlicher Bonus dazu, die sicheren Lager können sich bis jetzt um maximal den Faktor 1,35 unterscheiden( 162'745-219'230 Fe-Stufe 1 bei mattech 20)
* (+) sehr risikoarm zu beamen
* (+) Quantenmeachnik der Quipgrex zeigt auf diesem Planeten die volle Wirkung
* (+) Aggregate haben hier eine besonders lange Halbwertzeit (nur Quipgrex)
* (−) Ressourcenproduktion (10% Treibstoff, 15-20% Eisen und Mineralien)
* (−) starkt reduzierter Bauplatz für planetare Def

Dieser Plant lohnt sich nur wenn man viele Raidangriffen schutzlos ausgeliefert ist. Ansonsten hat er nur für Sciween und Quipgrex Bedeutung. Die ersteren formen ihren Planeten vor dem Beamen zu einem Mupl. Die zweiteren als Sprungplani.

## Wolkenplanet (CLPL)

* (+) Alienartefakte, hohe Chance
* (+) Planetenkernbohrer, effektiv (+15% je Stufe)(Rasse: Diggren)
* (+) Gezeitenkraftwerk sinnvoll einsetzbar
* (+) Quantenmechnik hat erhöhte Wirkung auf diesen Planeten(20%) (Quipgrex)
* (±) Variable Werte auf Ressourcenproduktion
* (±) Variable Werte auf Forschungskosten
* (±)Variable Werte auf Gebäudebaukosten
* (±)Variable Werte auf Gebäudebaugeschwindigkeit
* (±)Variable Werte auf Bauplatz
* (−) viele Alienangriffe
* (−) Seuchen

Wolkenplaneten haben eine um Faktor 50-100 erhöhte Chance auf Artefaktfunde, und sind somit die Grundlage für die Rassenerforschung im Pantheon. Bei Wolkenplaneten variieren alle Grundwerte, dabei sind unter anderem gute Wert in den oben gelisteten Bereichen interessant. Zudem kommen die verschiedenen Artefakte der Rasse jeweils auf unterschiedlichen Wolkenplaneten vermehrt vor. Die Anzahl der Wolkenplaneten erhöht die Gefahr einer Seuche, daher sind mehr als 2 nicht zu empfehlen.

Fazit: Höchstens 1-2 Bau und/oder Forschungs/Bauplaneten

## Eisenerzplaneten (IDPL)

* (+) Eisenerzproduktion (300-380%)
* (−) Mineralproduktion, (10-15%)
* (−) Treibstoffproduktion halbiert
* (−) weniger Bevölkerung
* (−) planeternkernboher 1,2% je stufe (uninteressant für diggren)

Ein Idpl lohnt sich nur in der Anfangszeit um Miningtech und ähnliche Eisenintesivesachen zu pushen.

## Mineralinselplanet (MIPL)

* (+) Mineralproduktion (300-380%)
* (+) Meereswasserfilter, wenig effektiv aber einsetzbar (Rasse: Sciween)
* (+) Gezeitenkraftwerk sinnvoll einsetzbar
* (−) Eisenerzproduktion, schwach (25-40%)
* (−) weniger Bauplatz (30-50%)
* (-) planetenkernbohrer 0,63% pro stufe ( uninteressant für diggren)

Da Mineralien deutlich wertvoller als Eisen sind lohnt sich dieser Planet auch in der mittleren Spielphase, Mineralien braucht man immer irgendwie.

## Ethanozeanplanet (EOPL)

* (+) Waffengenauigkeit aller Waffen, Def und Raumschiffen (200-292%)
* (+) Höhere Rechentakte, erhöht Flottengeschwindigkeit im Hyperraum (200-300%)
	+ Rechentakte variieren zwischen Planeten.
* (+) Deutlich erhöhte Flottenanzahl (maximal 439)
* (+) Erhöhte Baustellenanzahl
* (+) Erhöhte Forschungleistung
* (-) erhöhte Baukosten der Station
* (−) erhöhter Stromverbrauch (?)
* (−) Minenkosten erhöht (130-150%)

Für offensive Aktionen aufgrund Waffengenauigkeit interessant (v.a. PFGT Angriffe).

Ideal für intergalaktische Hinterhalte, zur Überwachung (SPST) und zum Kundschaften.

Für die Berechnung der **Rechnertakte** des CPU-Centers ergibt sich folgende Formel:

***Rechnertakte = Leistung[Testschiff] - Grundwert / Grundwert \* CPU-Center-Stufe/6***

*Testschiff sollte ein Flaggschiff sein! Den Grundwert kann man durch ausschalten des CPU-Centers über des selben Testschiff ermitteln. Achtung bei Fraktionswahl mit Malus im GH [keine intergalaktischen Vergleiche!!]*

Ein normaler Planet besitzt eine Grundleistung von 100% + CPU-Center-Leistung 100%, bei einem EOPL gilt ebenso die Grundleistung von 100% + z.B. CPU-Center-Leistung von 470%.

Daraus ergibt sich eine effektive Leistung von (100%+470%)/(100%+100%) = 285%.

Für die ***Genauigkeit*** des EOPL gilt:

**Genauigkeit = Rechnertakte / 1,5**

Demnach kann man den Wert der Genauigkeit einfach mit obig benannter Formel berechnen! Es genügt das verlegen eines xFLS nach erfolgreicher Kolonisation. Nach der Stationierung kann über das Schiffsbaumenü das xFLS aufgerufen werden und durch anklicken und öffnen des Pop-Up-Fenster kann der Wert einfach abgelesen werden.

## Säureplaneten (ACPL)

* (+) Minenkosten reduziert (15%-50%)
* (+) Raffineriekosten reduziert (ca.70%)
* (+) Treibstoffproduktion (120-150%)
* (+) Bombenwirkung, geschwächt
* (−) Gebäudebaugeschwindigkeit, reduziert (ca.45%)

## Eisplanet (ICPL)

* (+) Gebäudebaukosten reduziert (40-90%, ausgenommen: Rohstofferzeugung, Rohstofflager, Lunare Einrichtungen)
* (+) Quantenmechnik hat erhöhte Wirkung auf diesen Planeten(40%) (Quipgrex)
* (−) Stromverbrauch, erhöht

Besonders Interessant ist dieser Planet für Sciween, dies kolonisieren den ICPL bauen ihn aus und formen ihn dann zu dem Wunschplaneten.

## Wasserplanet (WAPL)

* (+) Bevölkerung (150%)
* (+) Gezeitenkraftwerk, erhöhte Leistung
* (+) Waffentestgelände, sehr sicher
* (+) Meereswasserfilter, effektiv (Rasse: Sciween)
* (+) Gezeitenkraftwerk sinnvoll einsetzbar
* (−) wenig Bauplatz (20%), nicht für Sciween

Dieser Planet ist eigentlich nur für Sciween wichtig und gibt diesen eine große Spritproduktion welche nicht! (im Gegensatz zu Minen) versiegt. Weiterhin haben Sciween abhängig von Ökologie deutlich mehr Bauplatz.

## Felsenplanet (RKPL)

* (+) Bauplatz, erhöht
* (+) Baugeschwindigkeit, erhöht (140-190%)
* (+) Planetenkernbohrer, effektiv (+50% je Stufe)(Rasse: Diggren)
* (+) risikoarm zu beamen
* (−) Tarnung, geschwächt
* (−) Eisen- und Mineralienminen teurer (150-200%)

Ein RKPL ist nur für Diggren interessant, diese können mit hohen Investitionskosten hier gigantische Mengen Res erwirtschaften.

## Kristallplanet (CRPL)

**Beschreibung**

Zwar ist die Existenz der Sternhaufen schon länger bekannt, jedoch ist ihre Zusammensetzung noch weitgehend unerforscht. Sicher ist jedoch, dass neben den bekannten Planetentypen auch vereinzelt Kristallplaneten exisitieren. Erste Untersuchungen lassen darauf schließen, dass es sich um künstliche Konstrukte einer Zivilisation handeln muss, welche vor Äonen existiert hat. Es ist demnach davon auszugehen, dass die Eigenschaften des Planeten in allen Bereichen überdurchschnittlich gut sind. Eine Kolonisierung erscheint somit außerordentlich lohnenswert, falls ein solcher Planet nicht bereits besiedelt wurde. Sollte der Planet jedoch wirklich solch überragende Eigenschaften haben, könnte dies Auswirkungen auf die Siedlungspolitik im gesamten Imperium haben.

**Vorkommen**

Diese Planeten stellen die Heimatplaneten der Aliens dar und sind demnach ausschließlich in den Sternhaufen zu finden. Eine Besiedlung ist nur nach der restlosen Auslöschung aller Aliens auf dem Planeten möglich.

Im Rundenendevent Sept.'15 drang der Schwarm über Hyperraumverzerrungen mit CRPL in die Heimatgalaxien aller Fraktionen ein.

**Was kann er so tolles?**

Wie die Entwickler ihn angekündigt haben, kann er ALLES besser als ein STPL aber nicht in den Extremen wie Spezialplaneten. Will heißen:

* (+) reduzierte Forschungskosten (66%)
* (+) reduzierte Baukosten (74%)
* (+) reduzierte Minenkosten (85%)
* (+) reduzierte Infrastrukturkosten (90%),
* (+) größtenteils reduzierte Stromkosten (78%)
* (+) erhöhte Agilität (116-122%)
* (+) erhöhte Genauigkeit (181-225%)
* (+) erhöhte Schiffsbaugeschwindigkeit (146%)
* (+) vergrößerter Flottenbunker (~ Faktor 30)
* (+) vergrößerte gesicherte Lager (~ Faktor 13)
* (+) Tarnung der planetaren Verteidigung (701-778)
* (+) Tarnung der intelligenceagency (~145%)
* (+) Anzahl der Stellungen: ca.148%
* (+) Computercenter: doppelte Anzahl Baustellen
* (+) Sprunggeschwindigkeit erhöht (Werte wurden vergessen hier zu hinterlegen)
* (+) erhöhte Sprungsicherheit
* (+) stark erhöhte Flottenanzahl (174%)
* (+) Kann in den KSH springen bevor der Schwarm besiegt wurde.
* (o) Planetenkernbohrer funktionieren mit 20% pro Stufe.
* (o) Die Voraussetzungen für 24er Minen, 17er Werft etc. gelten auch auf dem CRPL, können also nicht gebaut werden
* (-) Ein CRPL birgt etwa die doppelte Seuchengefahr wie ein CLPL.

**KSH-Affinität**

Seit Patch 0.67 kann der CRPL ebenso wie MOS in den KSH springen bevor der Schwarm besiegt wurde. Dadurch wird der CRPL für KSH aktive Spieler (insbesondere Quip) nahezu die perfekte Alternative zu einem MOS. Ausgerüstet mit einem Infiltrator-Set kann ein solcher Planet auch mit Leichtigkeit Stufe 5 Schwarm Planeten erobern, ohne den Einsatz von ACRM.

**Fazit:**

Durch die guten Sprungeigenschaften (Geschwindigkeit und Sicherheit) sowie die lagerspezifischen Gegebenheiten (wesentlich größere Resslager und Bunker) eignet sich dieser Planetentyp vor allem für die Rasse Quip.

Darüber hinaus profitieren die Member der Rasse Nux ebenso durch diesen Planetentypen. Da CRPL wie xMOS direkt in einen bewohnten KSH springen können. Durch die Teleportation von Flotten erspart man sich die teuren ACRM der Kee.

Generell sollte jeder überaktive Member möglichst schnell einen dieser Typen besitzen.