Criando uma Princesa

Tenho certeza que minha coroação não é o símbolo de um poder e esplendor que já se foram, mas sim a declaração de nossa esperança no futuro e nos anos vindouros, que, pela Graça e Misericórdia de Deus, foi me dado a oportunidade de reinar e servir a vocês como sua Rainha
-- Rainha Elizabeth II

Este capítulo cobre a própria Nobreza, os Príncipes e Princesas que lutam para criar um mundo de Luz. O processo de criação de um personagem é detalhado, assim como os Méritos exclusivamente disponíveis para a Nobreza, os Chamados que os dirigem e os elegantes Encantos que eles tecem contra a Escuridão.

## Criando Uma Princesa

Comece planejando a Princesa como um personagem mundano: coloque Atributos, Habilidades e Vantagens, calcule as características derivadas e escolha uma Virtude, um Vício e três Aspirações. Como uma Princesa, o personagem recebe mais 3 Pontos de Vantagens, em um total de 10, para permitir que ela tenha alguns dos Vantagens exclusivas para a Nobreza. Em seguida, adicione as características do modelo de uma Esperançosa.

Nós gostaríamos enfatizar, porem, que você não é obrigado a jogar com um personagem feminino. O Florescer não tem qualquer conexão com o gênero e novos nobres podem ser garotos ou garotas igualmente.

### Chamados

O primeiro passo para criar uma princesa é escolher seu Chamado. Um Chamado é a maneira fundamental pela qual a Princesa traz esperança ao mundo; seu Chamado também dá à Princesa um ponto adicional em um de dois Atributos quando transformadas. Há cinco chamados disponíveis para escolher.

* Campeão: Defensores dos fracos e sem esperança.
* Graça: Elegantes e nobres, as vozes e diplomatas do Renascimento.
* Pesquisador: Caçadores da verdade, destruidores das mentiras, reveladores das verdades.
* Santo: Aqueles que tomam a carne e os corações feridos para torna-los inteiros novamente.
* Trovador: Artistas e exemplos que inspiram a grandeza aos outros.

 Trovador | Presença ou Destreza | Aparência, Formas, Inspiração

### Rainhas

No passado, as cinco rainhas radiantes governaram seus reinos em nome da luz; agora elas estão mortas, porem suas mentes e almas vivem na Terra do Sonhos. Além do véu do sono as rainhas são as mentoras dos Nobres. Uma princesa pode aceitar uma posição na corte da rainha, um vínculo de lealdade pessoal, junto a uma afinidade mística que aumenta a magia da princesa.

Existem cinco Rainhas Radiantes que os jogadores podem escolher seguir; além de outras três Rainhas do Crepúsculo que não estão normalmente disponíveis aos personagens protagonistas.

* Paus: A Rainha Mãe lidera o círculo de Princesas que desejam viver em harmonia com a terra.
* Ouros: A Rainha Filosofa lidera o conclave de Princesas progressista que acreditam em se adaptar e refinar constantemente as técnicas do Reino.
* Copas: A Rainha Nobre lidera a corte das princesas que se concentram nas comunidades e em seu lugar na sociedade, acima de tudo.
* Espadas: A Rainha Trapaceira lidera uma guilda de canalhas e patifes de bom coração que acreditam que a melhor aplicação das regras é quebrá-las.
* Sabres: A Rainha Errante lidera a companhia de princesas que acreditam que a força interior e a paixão devem sempre iluminar o caminho.

### Invocações

Todas as Princesas extraem magia de suas Crenças e esperanças, mas quando uma Princesa se torna uma Rainha, suas crenças e filosofias ecoam pela alma da humanidade. Qualquer Princesa pode sentir esse eco dentro de sua própria alma e se agarrar a para melhorar sua própria magia. Cada Princesa começa com três pontos em Invocações, uma das quais deve ser colocada na própria Invocação da Rainha. As princesas sem corte têm uma escolha livre de invocações, mas elas não podem colocar todos os três pontos na mesma invocação.

Há oito invocações, cada uma favorecida por uma rainha.

* A Rainha de Ouros concentra a luz do conhecimento e da razão na Invocação Acqua.
* A Rainha de Espadas ensina a Invocação Aria, a invejável leveza de ser.
* A Rainha de Sabres traz a paixão da devoção na Invocação Fuoco.
* A Rainha das Lagrimas incorporou as leis e exigências de sua cidade na Invocação Lacrima.
* A Rainha de Paus ensina os princípios da harmonia e da força interior através da Invocação Legno.
* A Rainha dos Espelhos usa a Invocação Specchio para cultivar aqueles que podem ser herdeiros do seu Reino.
* A Rainha das Tempestades destila sua raiva contra as trevas a partir da Invocação Tempesta.
* Os princípios da Rainha de Copas encontram sua expressão de magia na Invocação Terra.

### Encantos

Toda Princesa conhece Encantos, talentos especiais e feitiços mágicos que ela sabe usar. Uma Princesa começa com nove pontos em Encantos; Pelo menos três pontos devem ser para os Encantos de afinidade de seu Chamado, os outros podem ser gastos a escolha dela. Uma princesa pode fazer melhorias em qualquer encanto que conheça; cada atualização custa 1 de seus pontos iniciais. Ela não pode pegar Encantos acima de 3 pontos ou melhorar um Encanto acima de 3 pontos. Ela ainda deve atender todos os pré requisitos de um Encanto para seleciona-lo ou suas melhorias. Os feitiços são separados nas seguintes:

* Encantos de Aparência mudam a aparência de uma princesa e produzem outras ilusões.
* Encantos de Aprendizado conferem conhecimento e revelam o que foi escondido.
* Encantos de Benção melhoram as pessoas, elevando sua habilidade e ações a perfeição.
* Encantos de Conexão rastreiam e usam as conexões entre as pessoas, ou as quebram.
* Encantos de Forma moldam materiais ou criam coisas a partir do nada.
* Encantos de Governo servem para controlar poderes sobrenaturais e seus usuários.
* Encantos de Inspiração enchem os corações das pessoas e as impelem a ação.
* Encantos de Luta aumentam as capacidades de princesas chutar bundas dos vilões.
* Encantos de Perfeição trazem novas habilidades pessoais.
* Encantos de Restauração reparam objetos, curam os feridos e tratam os doentes.

Se o jogador quiser podem optar por usar alguns pontos dos seus Encantos Iniciais para comprar traços para sua transformação. Depois de gastar seus 3 pontos nos encantos de afinidade o restante pode ser gasto da seguinte forma: 1 ponto de pericia transformado custa 1 ponto de Encanto e um atributo transformado custa 3 pontos de Encanto.

#### Regra Opcional: Afinidade Livre

 Trovador | Aparência, Inspiração

Alguns jogadores têm conceitos de personagem que não se encaixam exatamente nos cinco Chamados, pois precisam de Encantos favorecidos de duas linhas que não são unidas por nenhum Chamado em si. Por exemplo, um paladino de D&D precisa tanto de Encantos de combate (de Luta) quanto magias de cura (de Restauração); um ladrão fantasma exige ilusões (de Aparência) e melhorias atléticas (de Perfeição); um detetive cheio de equipamentos sente igual utilidade em Aprendizado e Forma.

Para ajudar tais conceitos, o Narrador pode decidir que cada Chamado favorece apenas duas linhas de Encantos, enquanto que cada Nobre individualmente tem afinidade por uma terceira Linha, escolhida livremente das oito restantes. As afinidades dos Chamados tornam-se as listadas na tabela apresentada. A terceira afinidade do Nobre é escolhida na criação do personagem e não pode ser alterada no jogo, mesmo que seu Chamado mude.

### Luz Interior

A magia de uma princesa brilha em sua alma para iluminar o mundo. O poder bruto de suas esperanças e sentimentos é representado por sua Luz Interior. Uma Princesa começa com um ponto de Luz Interior, mas ela pode gastar 5 Pontos de Mérito para aumentar sua Luz Interior para dois, ou seu total de 10 Pontos de Mérito para aumentá-la para três.

Entre outras coisas, a Luz Interior permite que uma Princesa use alguns Feitiços em seu estado mundano. Um de seus Encantos de um ponto é prático; ela pode usar este encanto sem se transformar. Com a Luz Interior 2, um segundo Encantos de um ponto torna-se Prático e, com a Luz Interna 3, um terceiro Encanto de um ponto torna-se Prático. Apenas os encantos básicos são práticos, e não seus melhoramentos.

A magia de uma princesa brilha em sua alma e ilumina o mundo. O poder bruto de suas esperanças e sentimentos é representado por sua Luz Interior. Uma Princesa começa com um ponto em Luz Interior, mas pode gastar 5 Pontos de Mérito para aumentar sua Luz em 1, ou todos os seus Pontos de Mérito (10) para aumentá-la em dois. Personagens iniciais não podem ter uma Luz Interior maior que 3.

### Desejos

Os desejos são o combustível de uma princesa, uma forma de magia crua e energia emocional. Uma Princesa começa com metade de seu valor máximo possível na reserva de Desejos, medida pela Luz Interior, mais o mais alto de seus Méritos de Círculo ou Mandato.

### Crença

A crença substitui o traço de integridade das princesas. Mede sua confiança de que seus ideais e princípios podem sobreviver ao Mundo das Trevas. Uma princesa começa com um ponto de crença para cada ponto de integridade que ela possuía quando floresceu. Ao criar um novo personagem, isso significa que ela começará com sete pontos de crença.

### Vocação

Além das três Aspirações de um personagem mundano [Veja Crônicas do Deus-Máquina para maiores informações], uma Princesa pode tomar uma quarta Aspiração como sua Vocação. Uma vocação deve estar relacionada ao chamado da princesa, e deve ser uma tarefa para a qual o benefício principal (se completo) vai ser outra pessoa. Uma Princesa iniciante pode deixar sua Vocação em branco, para ser escolhida durante a partida quando uma meta apropriada surgir apenas se o jogador ainda não tiver nada em mente.

Nobres de crianças são limitados a três pontos em habilidades mundanas, a menos que tenham um dos três méritos de prodígio; essa limitação não se aplica a pontos obtidos com a transformação, e o limite de habilidades mundanas é aumentado em um na Luz Interior passando de quatro e cinco. Além disso, desde que a Princesa tenha pelo menos um ponto quando transformado na tarefa relevante, ela é considerada um adulto para todos os fins de regras relacionados a esse Atributo ou Habilidade enquanto ela estiver transformada. O mesmo se aplica a qualquer pessoa que tenha 6+ pontos em um Atributo ou Habilidade, como qualquer pessoa sob a influência de um Encanto de Benção apropriado. (Uma lista completa de regras especiais para interações entre adultos e crianças pode ser encontrada na página 193 de *WoD Innocents*.) Como isso se manifesta depende do jogador. Uma Princesa com Autocontrole transformado pode adquirir maturidade emocional de um adulto toda vez que ela transforma ou supera seus medos através de um senso de aventura sobrenaturalmente potente e infantil.
Com um pouco de astúcia, os nobres podem ter acesso a méritos sociais que geralmente são proibidos para as crianças. Um trovador poderia ganhar recursos trabalhando como artista que atende por comissão; ninguém pode ver que ela tem nove anos por e-mail e seu trabalho provavelmente envergonhará alguns adultos crescidos. Truques semelhantes e, se necessário, encantos de Aparência para se disfarçar de adulto podem permitir que uma princesa adquira 4 ou mais pontos em Aliados ou Contatos. No entanto, todos esses méritos devem ser limitados a sua identidade transformada.
Tudo isso pressupõe que o jovem Nobre não se torne um adulto após a transformação. Se ela isso acontecer, trate-a como qualquer outro adulto quando transformada.

*Próximo:* Traços Novos e Modificados