Les Caractéristiques

## Introduction

Chaque individu, du plus puissant démon au chien le plus égaré, possède six valeurs de caractéristiques :

Force (FOR), Agilité (AGI), Endurance (END), Intelligence (INT), Esprit (ESP) et Charisme (CHA).

Ces valeurs vont influencer à peu près tous les jets de dés concernant votre PC, comme différents nombres donnent différents modificateurs. Un valeur forte de caractéristique se traduira par un modificateur élevé, reflétant l'habilité de votre personnage avec cette caractéristique; tout comme une valeur faible de caractéristique aura un modificateur faible (voir même négatif) ce qui risque de gêner votre personnage lorsqu'il tentera d'utiliser cette caractéristique.

*Quelques monstres sont susceptibles de ne pas posséder toutes les caractéristiques pour diverses raisons, qui sont précisées dans les statistiques du monstre en question ou dans la description de son type (voir le livre **Manual of Monsters**).*

## Générer des caractéristiques

Pour commencer, lancez 4d6 puis débarrassez-vous du résultat le plus faible. Additionnez les autres résultats entre eux et notez ce nombre. Répétez l'opération cinq fois de plus, vous avez maintenant vos six valeurs de caractéristique.

N'appliquez pas les jets dans l'ordre où vous les avez lancées aux caractéristiques de votre personnage. De cette façon vous pourrez construire votre personnage de la façon que vous voudrez, en plaçant les valeurs là où vous les voulez.

Les jets seront compris entre 3 (terrible) et 18 (incroyable). Si vous obtenez un ou deux jets faibles, ne désespérez pas ou suppliez votre MJ de vous laissez retenter votre chance; de faibles valeurs peuvent toujours permettre à un personnage d'exceller dans l'aventure et peut même inspirer un roleplay créatif. Par exemple, votre tauren barbare n'aura pas le besoin de lire beaucoup de livres, donc vous pourrez aisément mettre votre terrible 5 en Intelligence. De la même façon votre haut-elfe mage ne passera probablement pas la plupart de son temps au corps à corps l'épée à la main, il pourra donc se permettre d'avoir une valeur de Force de 7.

Évidemment vous aurez besoin d'avoir en tête les idées principales de votre personnage lors de l'affectation de ses valeurs de caractéristiques. Gardez à l'esprit la race de votre personnage, car cette dernière va influer de façon non-négligeable sur ses caractéristiques. (Prenons le cas d'un orc, il ne sera pas judicieux de lui donner un 4 en Intelligence, même si vous voulez de lui qu'il soit illettré, car cela résultera d'un 2 d'Intelligence après l'application du modificateur racial.) De plus, certaines classes bénéficient grandement de valeurs élevées dans certaines caractéristiques.

## Modificateurs de caractéristique

Après avoir effectué les changements nécessaires dus aux modificateurs de votre race (voir Chapitre 2: Races), vous devez savoir que chaque caractéristique possède un modificateur. la Table 1-1: Modificateurs de caractéristique en fait la liste. La Table 1-2: Sorts en bonus indique le nombre de sorts en bonus par jour qu'un personnage obtient en fonction d'une valeur de caractéristique forte (généralement en Intelligence ou Esprit).

*Les modificateurs ont pour but d'être ajoutés (ou soustraits) aux jets de dés durant le jeu. Quand votre personnage tente d'utiliser une caractéristique, son modificateur peut l'aider ou le gêner. Si votre PC se risque à marcher sur une corde, par exemple, vous additionnerez son modificateur d'Agilité à son jet. Les modificateurs de caractéristiques sont utilisés dans d'autre circonstances, comme les jets d'initiative (AGI), de Vigueur (END) ou encore les attaques de mêlée (FOR), pour en citer quelques unes. Un modificateur positif est appelé bonus, tandis qu'un modificateur négatif est une pénalité.*

## Caractéristiques et effets en jeu

Les caractéristiques sont comme un patron, à l'image de votre personnage. Elles aident le MJ à déterminer ce qu'il se passe dans le jeu et de quelle façon est capable d'agir votre personnage.

### Force

La Force permet aux individus de manipuler grâce à la force physique des objets, allant d'écrire une lettre à manier une grande hache et trancher la tête d'une goule.

Chaque créature ayant la capacité de manipuler le moindre objet possède au minimum 1 point de Force. Une créature sans Force ne peut utiliser la force physique, généralement parce qu'elle ne possède pas d'enveloppe physique ou car elle ne peut pas bouger. Cette créature échoue automatiquement lors d'une jet de Force. Si la créature peut néanmoins attaquer, c'est son modificateur d'Agilité qui est alors ajouté à son bonus à l'attaque de base, au lieu de son modificateur de Force.

Au vu de la violence du monde de Warcraft, une valeur très faible en force peut s'avérer dangereux, car c'est la principale caractéristique utilisée lors d'un combat, et même un démoniste peut se retrouver à court de sortilèges et se voir forcé de dégainer un couteau. Les guerriers, les paladins et les barbares trouvent dans la Force leur caractéristique de prédilection.

### Agilité

L'Agilité permet à votre personnage de se déplacer silencieusement, évitant le danger, ainsi que de manipuler adroitement des objets.

Chaque créature ayant la possibilité de se mouvoir possède au minimum 1 point d'Agilité. Une créature sans valeur d'Agilité ne peut bouger. Si elle est néanmoins dans la capacité d'agir, c'est alors son modificateur d'Intelligence qui s'additionne à son jet d'Initiative au lieu de son modificateur d'Agilité. Cette créature échouera automatiquement aux jets de sauvegarde Réflexes et à tout jet d'Agilité.

L'Agilité s'avère quelque peu vitale pour tous ceux désireux de manipuler de l'équipement complexe, comme des machines ou des serrures. Le modificateur d'Agilité est également un terme dans l'addition de la Classe d'Armure. Les voleurs, les bricoleurs ainsi que n'importe quel personnage voulant éviter de porter une armure trouveront dans l'Agilité une caractéristique bien utile.

### Endurance

L'Endurance détermine la condition physique globale d'un personnage. Elle s'applique lors des jets de sauvegarde Vigueur, et influe sur les points de vie. Si l'Endurance d'un personnage évolue de façon à changer son modificateur d'Endurance, alors ses points de vie augmentent ou diminuent au même moment.

N'importe quelle créature vivante possède au minimum 1 point d'Endurance. Les Réprouvés ne possèdent pas d'Endurance, de par leur statut de mort-vivant. Une créature sans Endurance n'a pas d'enveloppe charnelle ou de métabolisme vivant. Elle est immunisée contre tout effet impliquant un jet de sauvegarde Vigueur, à l'exception d'effets affectant les objets. La créature est également insensible aux dégâts de caractéristiques, aux drains de caractéristiques ou aux drains d'énergie, et échoue systématiquement aux jets d'Endurance.

Toutes les classes bénéficient d'une forte valeur d'Endurance. Ceux en nécessitant le plus étant ceux qui seront amenés à être blessés fréquemment, comme les guerriers ou les barbares, pour qui les points de vie gagnés par une forte valeur d'Endurance ne seront pas négligeables.

### Intelligence

L'Intelligence regroupe la capacité d'apprentissage, de raisonnement et de mémoriser d'un personnage. Elle est requise pour lire, apprendre des langues ainsi qu'apprendre et améliorer des compétences.

Chaque créature dans la capacité de penser, d'apprendre ou de se souvenir possède au minimum 1 point d'Intelligence. Une créature sans Intelligence est un automate, agissant seulement instinctivement où sur instructions programmées. Elle sera alors immunisée contre tout effet mental (effets de charme, de compulsions, de fantasmes et de moral) et échouera automatiquement aux jets d'Intelligence.

Une valeur forte d'Intelligence influe sur le nombre maximum de sorts par niveaux par jour que les lanceurs de sorts d'arcane peuvent préparer chaque jour (voir **Chapitre 15: Lancer des sorts**); elle détermine également le nombre de sorts en bonus par niveau de sort que les lanceurs de sorts d'arcane peuvent jeter chaque jour (voir **Table 1-2: Sorts en bonus**).

Les arcanistes et les bricoleurs bénéficient le plus d'une valeur élevée en Intelligence, car leurs créations nécessitent des études considérables. Comme les points de compétence sont déterminés par l'Intelligence, cependant, toutes les classes (et particulièrement les voleurs) bénéficient d'une bonne valeur d'Intelligence.

### Esprit

L'Esprit reflète le bon sens et l'aptitude à percevoir et appréhender l'environnement. Cela se traduit par la capacité d'un personnage en forêt à détecter les empruntes d'une créature; au plus simple degré il permet à un personnage de savoir que mettre ses mains dans un feu n'est pas une bonne idée, ou il finira par se brûler.

Chaque créature capable de percevoir son environnement de quelconque façon possède au minimum 1 point d'Esprit. Une valeur forte d'Esprit influe sur le nombre maximum de sorts par niveau de sort qu'un lanceur de sorts divins peut préparer chaque jour (voir **Chapitre 15: Lancer des sorts**); elle détermine également le nombre de sorts en bonus que les lanceurs de sorts divins peuvent jeter chaque jour (voir **Table 1-2: Sorts en bonus**). L'Esprit affecte aussi les jets de sauvegarde Volonté. N'importe quoi n'ayant aucun point d'Esprit est un objet, et non une créature. N'importe quoi sans valeur d'Esprit ne possède pas de valeur de Charisme, et vice versa.

Ceux pour qui la survie passe par la vivacité d'esprit et l'intuition, comme les soigneurs ou les éclaireurs, auront besoin d'une valeur élevée d'Esprit.

### Charisme

Le Charisme représente la prestance d'un personnage, ainsi que sa personnalité. Il reflète également l'attirance, physique comme personnelle, d'un personnage. Il modifie toutes les compétences résultants d'une interaction avec d'autres personnages, de façon positive comme négative.

Chaque créature étant capable de faire la différence entre lui et les autres possède au minimum 1 point de Charisme. Le Charisme intervient dans le jeu par l'interaction avec les personnages non-joueurs (PNJ) ou bien, parfois, avec d'autres joueurs. N'importe qui s'imposant comme chef d'équipe devrait avoir une valeur élevée de Charisme. Certains lanceurs de sorts, en particularité certains monstres, utiliseront le Charisme comme caractéristique clé pour lancer des sorts. Les soigneurs et les voleurs sont ceux qui bénéficient le plus d'une valeur forte de Charisme. Pour plus d'informations quant aux façons d'influencer le comportement des PNJ, voir la compétence Diplomatie dans le **Chapitre 5: Compétences**.

### Valeurs de 0 et nulles

Les valeurs de caractéristiques sont techniquement comprises entre 0 et l'infini. La fourchette classique d'un PC est de 3 à 18, bien que ces valeurs peuvent être réduites en dessous de 3 par les modificateurs raciaux, les dommages de caractéristiques infligés par les poisons et les sorts, ou encore peuvent s'élever au dessus de 18 grâce aux modificateurs raciaux et aux sorts.

Comme dit précédemment dans les descriptions de caractéristique plus haut, une créature peut avoir une valeur de caractéristique dite "nulle." Une valeur "nulle" n'est pas la même chose qu'une valeur égale à "0." Une valeur "nulle" signifie que la créature en question ne possède pas du tout cette caractéristique. Le modificateur pour une valeur "nulle" est plus ou moins égal à 0.

- 0 de Force signifie que le personnage ne peut pas bouger du tout. Il est à terre, impuissant.

- 0 d'Agilité signifie que le personnage ne peut pas bouger du tout. Il se tient debout ou au sol, immobile, rigide et impuissant.

- 0 d'Endurance signifie que le personnage est mort.

- 0 d'Intelligence signifie que le personnage n'est pas capable de penser et est inconscient comme dans un coma, une stupeur, impuissant.

- 0 d'Esprit signifie que le personnage est enfermé dans un profond sommeil empli de cauchemars, incapable de se réveiller.

- 0 de Charisme signifie que le personnage est enfermé dans un coma, une stupeur catatonique, impuissant et incapable de se ranimer.

Il n'est jamais nécessaire de garder un œil à une valeur négative de caractéristique. Une valeur de caractéristique d'un personnage ne peut descendre en dessous de 0.

## Caractéristiques et lanceurs de sorts

Il est relativement simple de créer un guerrier ou un barbare: placez vos valeurs les plus fortes en Force, Agilité et Endurance, et vous aurez de grandes chances d'avoir un personnage solide capable de découper la plupart des monstres tout en encaissant les dégâts.

Cependant, il est bien plus complexe de réfléchir à un arcaniste ou un soigneur. Alors qu'il semble évident que votre personnage aura besoin de fortes valeurs d'Intelligence ou d'Esprit pour jeter ses sorts, vous serez obligés de prendre d'autres éléments en considération. Par exemple, à bas niveau, votre personnage sera forcé de se battre à l'aide d'armes normales; car il sera incapable d'assurer un combat avant qu'il tombe à court de sorts. Cela l'aidera grandement d'avoir des valeurs respectables en Force ou en Agilité, en fonction du type d'arme que vous aurez.

L'Agilité s'avérera vitale de par son influence directe sur la Classe d'Armure; ce qui affectera la capacité d'un lanceur de sorts d'esquiver les coups. Elle s'applique également sur les jets de sauvegarde Réflexes, permettant d'éviter les sorts et les pièges. Gardez à l'esprit que votre personnage ne sera pas dans la capacité de lancer des sorts tout en portant une armure, donc un bon bonus d'Agilité à la Classe d'Armure n'en sera que plus important.

L'Endurance entre en jeu également. Avec une valeur force d'Endurance, vous gagnerez quelques points de vie supplémentaires sur votre relativement faible de jet de dés de vie de lanceur de sorts (comparé aux classes de combattants), rendant votre personnage plus apte à survivre aux divers dangers d'Azeroth.

Une valeur forte de Charisme n'est pas si importante que ça à première vue. En prenant en considération l'opinion publique généralement mauvaise quant aux lanceurs de sorts (pour ne pas mentionner le haut taux de persécution au sein de l'Alliance et la Horde), cela bénéficiera à plus d'un lanceur de sorts d'avoir une forte valeur de Charisme comme un autre outil à disposition pour éviter le conflit. Vous n'aurez pas besoin d'esquiver l'épée qui n'est pas pointée contre vous.

Tout ceci n'a pas pour but de vous dire que vous devrez forcément avoir d'incroyables valeurs dans toutes vos caractéristiques pour jouer un lanceur de sorts. Ces derniers pouvant très bien s'en sortir avec une ou deux valeurs de caractéristique faibles. Ces suggestion sont à prendre comme un guide pour vous aider à considérer chaque option envisageable avec précaution dans l'optique de créer le plus puissant, et le plus durable, lanceur de sorts possible.

## Utiliser la Force

Bien que toutes les caractéristiques sont vitales, la Force est l'une des plus importantes et grandement utile pour votre personnage. Un personnage avec une Force considérable n'aura pas à trifouiller une serrure à l'aide d'outils de voleur pour se sortir d'une pièce verrouillée, et n'aura pas à craindre de tomber à court de sorts avant la fin d'un combat.

Le modificateur de Force est appliqué aux jets d'attaque et de dégâts.

Chaque compétence nécessitant une forte musculature, comme Escalader, Sauter ou Nager, utilise la Force comme caractéristique clé. Votre personnage utilisera également la Force pour briser des portes ou des coffres verrouillés.