Mago Vermelho (kit)

**Requisitos:** Perícia Ciências, Conhecimento Mágico ou Medicina

**Raças Comuns:** Humanos, Vieras, Miqo'tes, Galka, Moogles, Nu Mous, Elezanos

**Equipamento Padrão:** Adagas, Espadas de Uma Mão, Floretes, Cajados, Cetros, Arcos, Armaduras Leves, Mantos, Chapéis, Capacetes Leves, Braçadeiras, Pulseiras

**Alguns Magos Vermelhos Famosos:** Lenna, Rainemard, X'rhun Tia, Eldena, Julius, Fiore, Ruuj, Hana

3
 Arcana Verde
2
2

O ponto fraco dos magos negros é sua inabilidade de usar magias de restauração e status. Isso somado a sua baixa defesa, faz dele um alvo fácil se não estiver devidamente protegido. Por outro lado, magos brancos sofrem sérias dificuldades em utilizar magias ofensivas, tendo técnicas voltadas para cura e proteção. Além disso, ambos são inferiores quando se trata de combate físico, precisando de guerreiros para defendê-los neste quesito.

Para cobrir esta falha, grandes cidades tem criado escolas e universidades especializadas em ensinar ambos ramos da magia, além de aulas de combate armado. A primeira delas, chamada de Academia Carmesim, deu o nome para este segmento de magia como "magia vermelha", pois ela é "protetora como o sangue, agressiva como uma bola de fogo".

As aulas começam com crianças pequenas, durando cerca de dez anos (varia dependendo da escola) até o aluno ser um mago vermelho oficial, com diploma e matriculado na guilda de magos local. Entretanto, mesmo com dez anos aprendendo e o resto da vida desenvolvendo as magias, o conhecimento é menor que de outros magos. Teóricos afirmam que seria necessário uma centena de anos de desenvolvimento pessoal para que magos vermelhos pudessem usar todo o poderio mágico inativo, isso sem contar as habilidades em combate com espadas e floretes. Assim, o Mago Vermelho é um valete de trocas, mas um mestre de nada.

Apesar disso, magos vermelhos são, em essência, um dos aventureiros mais versáteis e auto suficientes que existem, com habilidades de combate físico, mágico, proteção e cura. Além disso, sua pose elegante e certificados provando sua veracidade faz deles tão confiáveis e populares quanto bardos em cidades.

**Lance duplo:**

Você pode lançar até duas magias ao mesmo turno, gastando PMs normalmente por elas. Mas o dano de ambas será mínimo (qualquer rolagem de dados será sempre 1).

**Estudos Avançados:**

Devido a sua proeficiência em um dos caminhos da magia, você ganha 3 magias adicionais, mas ainda deve respeitar as restrições dos Magos Vermelhos.

**Pesquisador:**

Magos vermelhos pagam apenas 1 ponto pelas perícias Ciências, Medicina e Conhecimento Arcano. Caso já as possuir (ou suas especializações), testes delas ficam uma escala mais fáceis.

**Contra-Mágica Superiora:**

Alguns magos vermelhos usam de seu vasto conhecimento em magia e de seus longos anos de treinamento disciplinar para aperfeiçoar suas magias de resposta. A vantagem Contra-Mágica custa tem seu custo reduzido em um ponto, e fazendo um teste de Habilidade, o mago vermelho gasta PMs iguais (em vez de o dobro) ao conjurador oponente para devolvê-la. Ele ainda precisa ser capaz de lançar a magia.

***~~---Flagelo Escarlate---~~***

O mago vermelho pode lançar magias (quantidade igual ao valor de Habilidade) neste turno pelo custo normal de PMs. Diferente de Lance Duplo, as magias não são restringidas, causando dano normal.