recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
AK-47

50(50发扩容弹匣)

AK-47是一把来自《使命召唤Online》（Call of Duty Online）的全自动、大威力突击步枪，适合中远距离作战。

## 对战表现

**多人联机**

AK-47在玩家达到军衔等级18级时解锁。

AK-47拥有较大的威力表现。在默认情况下可以做到近距离4枪毙命远距离5枪毙命的效果。爆头加成为1.2倍，效果一般。

射速方面，AK-47在游戏中属于偏慢的射速表现，因此在爆发输出方面表现不佳

AK-47拥有较难以驾驭的后坐力表现。虽然其机械瞄具较为开阔，但是每次开火时枪模跳动会比较明显。实际上，AK-47的后坐力没有看起来那么大，完全可以通过少量压枪或者点射进行控制。

AK-47的表现与其他FPS游戏不同，可以说是违背玩家一般认知的，在其他FPS游戏当中，AK-47一直表现出它后座难控制，射程短，杀伤力大，爆头伤害高的效果，但在CODM里面，它却一反常态，在保留较高伤害的同时被设计为一种低垂直后座，射程非常远的武器，并且爆头收益不高，仅仅是从4BTK缩减到3BTK，因此在多人对战中一直处于尴尬地位。

**使命战场**

在使命战场（Battle Royale）模式中，由于战斗区域的扩大，AK-47裸枪20m内可造成33点伤害成了它最大的优势，使用游侠枪管（Ranger Barrel）配件能大幅度延长第一段射程，加上AK-47容易控制的垂直后座，AK-47成为了BR模式当今的热门首选武器。

优缺点

+全突击步枪最远的四枪毙敌的射程

+几乎无水平后座

+爆头缩减BTK，一枪可将4枪死变成3枪死

-较长的换弹时间

-全步枪与ASM10相等的第二慢射速（545RPM）

-裸枪开镜速度相对较慢，跑射延迟低于标准水平

## 武器原型

AK-47模型取自使命召唤 Online，但是原型应该是AKM。AKM是卡拉什尼科夫在1953~1954年期间改进AK-47而诞生的产物，1959年装备苏军，是迄今为止生产最多，影响最大的AK系武器。游戏采用的模型接近AKM第三型，拥有AKM标志性的斜切形枪口防跳器（第二型是没有这玩意的）。防尘盖上有AKM系独有的加强筋。
狼人迷踪

狼人迷踪会把玩家分为两个阵营，3狼7守，各阵营需要通过不同的方式获胜

*注：现在的狼人迷踪模式的玩家多数都是不会玩的~~nc~~，遇见人就打，不分青红皂白。**不建议游玩此模式。***

## 守卫者

守卫者要寻找晶片升级设备，开启设备安全防御状态

在设备报警时及时维修

找出潜入者将其击败或通过合议投票淘汰

## 潜入者

潜入者需要破坏设备并阻止守卫者维修，造成设备永久损坏

善用技能制造混乱，隐藏身份，伺机击败守卫者

设备
--

设备分布在场景中，玩家靠近可进行操作。

合议
--

查验被淘汰玩家留下信息或者在合议厅拨打紧急电话，都可以发起合议

合议中玩家轮流发言

最终被集票玩家将在最后发言后被淘汰

被淘汰的玩家身份可以在合议厅找到查验

其他
--

### 武器

初始武器为MW11手枪，局内可以搜索拾取其他武器

多数为霞弹枪，有少数为近身武器和发射器

### 技能

不同阵营技能不同

技能随时间激活

潜入者能通过技能远程破坏机器

### 晶片

守护者一次性不能拾取多个晶片

潜入者可以拾取晶片但是不能升级设备
无人侦察机

无人侦察机是游戏中的连续得分奖励。

## 奖励特点

无人侦察机属于团队型武器，适合所有多人模式。但玩家在使用前最好先观察敌方有无防空装置。其次，它只能展示敌人的大致点位，如果敌人处于多层建筑中，你依然要自行判断敌方的具体位置。

## 如何反制

* 利用枪械：使用主武器连续攻击无人侦查机即可摧毁。

* 利用反侦察机干扰敌方雷达，使对方无人机失去作用。

* 利用幽灵芯片：无人侦察机对于突击手而言无疑是致命的，如果你佩戴被动技能幽灵，就能有效的从敌人雷达上消失，便于自身更好地发挥战术作用。

* 利用发射器：装配SMRS和FHJ-18毒刺时，只需一发就可摧毁
* 利用防空导弹：自动攻击的萨姆防空导弹可以在敌方使用飞行类连杀技能时，对其进行摧毁。

## 友情提示

敌人摧毁无人侦察机时也能获取得分，所以大家要时刻关注地图和语音，一旦提示出现敌方侦察机，你就要望向天空寻找，并及时摧毁。
Wrecking Ball

The **Wrecking Ball** was an obstacle in the Qualifier in Series 2 Episode 1.

It consists of a red ball that has netting on its upper half, and a finishing platform. Competitors attempt to jump to the ball, hanging onto it as it swings from one side to the other. If the competitor fails this obstacle, they have to swim to the other side of the finishing platform, where they'll climb up the stairs to get to the top of it.

## Series 2

### Episode 1

This obstacle only appeared in Series 2 Episode 1, were two competitors cleared it; 'Tiny' Kelly and 'Rubbish At The Sucker Punch' Steven.

## Success Rate

Not every attempt was shown, which is why minimum and maximum numbers are both included. Minimum is all of the verified clears, while maximum is assuming that everyone that didn't get their attempt shown cleared the obstacle.

Note: the minimum numbers are likely the more accurate one.

Wrecking Ball
(Minimum/Maximum)
 Total
Cordite

Cordite是一把来自于《使命召唤：黑色行动4》（Call of Duty : Black Ops IIII）的全自动微型冲锋枪。能携带大量的弹药，拥有较高的射速，反应力较为迟缓。

## 武器简述

首次登场于黑色行动COD系列开发商Treyarch工作室的作品Call of Duty:Black:Ops 4，其设计理念是二次魔改P90式武器，是一支大容量子弹和稳定高射速的枪械。

### **多人对战**

Cordite拥有较高的射速，侧重于中近距离的作战，有着良好的腰射精度，可以携带大量的的弹药。两种弹匣配件进一步强化了Cordite携带弹药的能力，被戏称为“小机枪”。

但是Cordite伤害较低，近距离火力相对而言不是很强，射程不够长，拥有全游戏第二大的受击上抬（第一是QQ9/SMG5），并且因为全游戏最长的冲锋枪跑射延迟，反应力较为迟缓，表现非常一般。

## 优缺点

+拥有较高的腰射精度

+可以携带大量的弹药

+冲锋枪里面的较高射速(800RPM）

-极其低下的基础伤害和距离

-拥有全游戏第二大的受击上抬

-反应力较为迟缓

-换弹速度偏慢
AK117

48(48发扩容弹匣)

> AK117是一把来自网游Call of Duty Online中的突击步枪
>
>
>

## 武器简述

**AK117**是一把高射速、中后座力以及低威力的突击步枪，是一把适合中近距离作战的突击步枪

## 优缺点

+有着极高的射击速度

+优秀的机瞄视野

+在中近距离作战中拥有稳定的爆发伤害输出

+在裸枪情况下，拥有默认最低的受击上抬

-后座表现有三条随机弹道分部

-子弹消耗较快

-枪口火焰较大，影响跟枪

-4枪死的射程3m，近乎没有，难以发挥出来

## 武器原型

轶事
--

AK117尽管随版本不断更新一直衰落，但是日本服务器区依然是AK117使用率最高的，而其他服务器区域玩家都已经放弃了AK117改用强势的一线武器，使用率加起来也未必超过日本区。

鉴于此情况，AK117被一些玩家称为“太君信仰枪”。
M16

M16是一把来自《使命召唤：现代战争 重制版》（Call of Duty : Modern Warfare Remastered）的3发点射式突击步枪，适合中远距离战斗。

## 对战表现

### **多人对战**

M16在玩家军衔等级达到 级时解锁，使用三连发的击发模式。

M16的威力属于比较大的一类。其基础伤害可以做到最大威力一个三连发即可毙命。一次三发毙命的射程可以达到 米。

M16三连发的射速很高，拥有每分钟 发的爆发力。但是每次射击之后有 秒的射击延迟，持续射击的话整体输出不算出色。M16的爆发输出足以让本身大威力的它拥有非常恐怖的输出能力。

得益于其三连发的射击机制，每次三连发开火时后坐力较低，适合射击中远距离的目标。鉴于本作武器除狙击枪和射手步枪外没有枪口晃动，M16可以快速精确打击非常远的敌人。M16的使用上限非常高。但是实战中，M16三连发开火时第三发子弹必定上跳，偏离目标，导致M16大多数情况无法第一轮射击内击杀一个敌人。

相对来说，M16的机械瞄具不太适合用于射击远距离目标。机械瞄具阻挡部分较多，会在射击时干扰视线，并且在一些场景难以判断目标位置。使用其他瞄具配件可以帮助玩家改善视野。

M16拥有正常的突击步枪弹匣容量，不过由于其本身威力大且三连发的特性来看，弹药消耗并不算快。

M16的开镜时间较短，安装减少开镜时间的配件可以做到快速开镜。

M16的诸多特性决定了这把武器是下限很低上限很高的武器。精确射击胸部及以上部位可以达到所有突击步枪中最快的毙敌效率。缺陷方面则是其持续火力不够猛烈以及近战的疲软。

每次三连发后的开火间隔非常长，开火空档期多到频繁，而空档期被敌人消灭的情况并不在少数。

因此该武器上下限拉开的非常大，正常玩家难以发挥他的理论强度，而真正掌握这武器的人会发挥非常恐怖的强度（但终究只是少数人）。

## 优缺点

+较短的开镜时间

+胸口伤害倍率高

-机械瞄具阻挡干扰视线

-三连发的第三发必上跳

-每次三连发的间隔较长

-胸口被小臂挡住，难以制造三枪毙敌

## 武器原型

游戏内的M16原型为M16A4，服役于美国海军陆战队的制式武器，开火方式只有单点和三连发模式，可拆卸提把安装各种瞄准镜，并且护木上的皮卡汀尼导轨可以安装各种配件满足作战需要。
M13

M13是一把全自动突击步枪，来自《使命召唤：现代战争》（Call of Duty : Modern Warfare）。

## 武器简述

M13是一把用有高射速，全身5枪毙敌判定的武器，其后座力以垂直向上为主，手感较舒适。
M13定位侧重于中距离作战，有着较为稳定的伤害和较高的射速。考虑到伤害倍率加成，M13有一定爆发能力。

M13是第二支在多人对战体系中加入弹速的武器，在“全球行动”版本推出武器的初期它弹速为585m/s，由于过于诟病无法有效击杀中远距离目标，过度依赖.300BTC弹匣提高弹速。因此后来调整为900m/s弹速保证了它的击杀效率，同时取消了.300BTC弹匣增加弹速增益。

M13打破了全CODM中最快射速的突击步枪记录（此前是Type25），为886RPM，是当前版本全突击步枪中最快的射速。

拥有非常远的第一段射程，裸枪初始第一段射程达到26米，使用任何增加射程的配件都会大幅度提升M13的远射优势。

机动方面并不比一般步枪强，开镜时间较长，移速体感较慢；由于较长的换弹时间，需要选择扩容弹匣或者.300BTC双排弹匣提高续航改善这个情况，不是一支合适打高机动的武器。

爆头伤害系数与AS VAL相同，为1.5倍，因此可以3枪爆头毙敌。

## 优缺点

+最高的突击步枪射速 （886rpm）

+非常远的第一段射程（26m）

+与AS VAL等同的高爆头伤害系数（1.5倍）

+后座稳定性高

-较长的开镜时间

-移速较慢

-较长的换弹时间

## 武器原型

M13的武器原型来自现实中西格绍尔公司所生产的SIG MCX突击步枪。采用了从SIG MPX冲锋枪结转改进而成的短行程导气活塞气动式系统，并且具有半自动型和击发调变（突击步枪）型两种配置。可发射5.56×45毫米北约、.300 AAC BLK（7.62×35毫米）和7.62×39毫米苏联（M43）这三种口径的步枪子弹。

轶事
--

### 糖豆发射器

在正作中虽然M13的射速和射击精度极高，但由于伤害太低，ttk过于刮痧的问题被人调侃为糖豆发射器，但在手游中登场的版本却翻身成为T1级别武器
Arctic.50

Arctic.50是一把来自《使命召唤Online》（Call of Duty Online）的重型反器材狙击步枪。

## **武器简述**

Arctic.50是具备较快射速，稳定性较良好的重型反器材狙击步枪。

**多人对战表现**

Arctic.50是鲜有的拥有栓动式狙击威力的半自动狙击步枪，射速较快，通常情况下命中腹部以上的位置即可一发毙敌，能够短时间内形成较大威慑力；同时Arctic.50支持装备阻滞火力弹药，可以让Arctic.50命中整个上半身时一发毙敌。

需要注意的是Arctic.50默认机动性较差，且装备阻滞火力时会进一步降低机动性、换弹速度和射速。

## 优缺点

+稳定性较为良好

+射速较快

+开火模式为半自动，能够短时间内形成较大威慑力

+装备阻滞火力时命中上半身即可一发毙敌

-默认机动性较差

-装备阻滞火力时会进一步降低机动性，同时降低射速、换弹时间

-不支持装备镭射配件
雷达小地图

雷达小地图主要功能是确定玩家在地图的位置。在《使命召唤手游》中，默认情况下，雷达小地图会处于屏幕的右上角。雷达小地图的位置可以由玩家在游戏设置菜单中进行自定义。玩家永远会显示在迷你地图的中间，默认情况下，地图会随着玩家的视角进行旋转。迷你地图的显示范围有限，只能帮助玩家确定周围的情况。

地图中的重要信息，主要包括队友的位置、敌人的位置以及相关连杀奖励等。一般队友将会以蓝色箭头实时显示在迷你地图上。

敌人的显示需要一些条件。首先，在敌人使用未消音的武器开火时，会有红色的点显示在迷你地图上。该点会持续几秒后消失。其次，玩家或玩家的队伍使用侦察类奖励以及技能，会让敌人显示在雷达小地图上，具体显示的效果依侦察能力而定。比如高级UAV会让敌人以箭头的形式显示在迷你地图上，而UAV只会显示红点。
Kilo Bolt Action/Kar98k

是一款来自《使命召唤：现代战争》的射手步枪，也是手游第一把射手步枪，拥有特种弹药，具有较为可靠的中远距离作战能力

## 对战表现

### **多人模式**

Kar98k作为第一把射手狙，在实装时确实有很多人尝试去使用它，用它来打冲锋狙，但普通弹药致死面积较小，而装备大威力弹则会带来射速和换弹方面的劣势，因此这把武器对大多数人要求较高，除此之外，Kilo的准镜依旧保留着开镜速度的Debuff，且不支持装备红点和全息以改善机瞄情况，因此Kilo的出场率令人发指的低。

### **使命战场**

98k在枪匠实装时出现在BR中，品质为蓝色，但由于br作战近距离基本可以靠步枪，远距离可以靠自带高倍镜的狙击枪，因此，98k处在相当尴尬的地位，后被剔除BR武器池，再也无法拾取（只能捡自选空投）。

## 武器原型

Kilo Bolt的原型正是Kar98k，在1920年代，毛瑟开始设计Kar98k，1935年装备德国军队，该枪是二战期间装备数量最多的轻武器之一。由于战争的进行，98k生产工艺逐渐简化，生产质量逐渐下滑，可靠性也逐渐下降，到二战末期，生产的98k精度甚至不及M1加兰德步枪。
AS VAL

突击步枪

15 (高级全金属被甲弹)

AS VAL是一把来自《使命召唤：现代战争》（Call of Duty : Modern Warfare）的全自动中威力的消音突击步枪。

使用9X39mm亚音速弹，配合AS VAL自身的消音化定制的枪管，在进行隐蔽突袭作战时能不在暴露位置的情况下消灭敌人。

不过AS VAL本身使用9x39mm亚音速弹药的缘故，它在CODM受到了弹速系统的限制，也是唯一一把在多人对战中受子弹飞行速度影响的武器，意味着子弹在进入一定距离时会延长命中判定。

由于AS VAL拥有 15发高级金属被甲弹 弹匣配件，会将穿透系数提升到0.9，因此特长配件不提供金属被甲弹（FMJ），属于替换关系。

手游版本的AS VAL的初始子弹飞行速度比Call of Duty：Modern Warfare（端游）版本的AS VAL更快，MW版本的弹速为330m/s，而手游拥有450m/s的弹速，加上long shot（远射）特长配件和200mm胡蜂枪管提供的弹速加成，最高能达到545m/s的弹速。

AS VAL与M13的爆头系数是全突击步枪裸枪最高的，为1.5倍

### **武器原型**

与它的原名相同，俄文翻译为“巨浪”，是一支专为特种行动设计的近距离作战步枪，由前苏联中央精密机械设计局为特战部队设计。机匣采用导气式工作原理，枪机回转闭锁方式，使用9X39mm亚音速弹和整体式双室型消声器达成微声效果，并标配10发/20发弹匣。

## 优缺点

+拥有中等杀伤力以及全突击步枪最高的射速，在近距离作战中拥有强大的爆发伤害输出，可以一瞬间消灭敌方士兵

+后座力方面还原了《使命召唤：现代战争》（Call of Duty : Modern Warfare）的后座力，后座抬升幅度小，属于低后座武器，较容易控制

+使用**快速反应枪管**和**骷髅枪托**配件，能较高幅度提高基础移速和开镜移速，增加对枪机动性

+自带消音效果

+最高的裸枪突击步枪爆头系数（1.5倍）

—默认25发弹匣显然不足以支持它的射速带来的高消耗速度，因此需要装备CODM提供的3个弹匣配件改善这一状况

—AS VAL是第一把在多人对战中加入了子弹飞行速度的武器，距离越远命中延迟越大，而且裸枪开镜精度较差，导致了它并不合适中远距离作战

-无法使用金属被甲弹（FMJ）特长配件
空对地导弹/Predator Missile

## 连杀介绍

空对地导弹是游戏中的连杀奖励。玩家在获得700分后可以遥控一枚从空中发射的导弹打击敌方有生目标或者连杀奖励。

### **原作设定**

空对地导弹是现代战争系列专属的连杀奖励，最早出现在使命召唤：现代战争2，原作导弹设定所需击杀数为5才能使用，其投放载具为美制MQ-1捕食者无人机。在MW3中则是一枚从天而降的导弹，玩家可以使用战地电脑操控导弹打击敌人。在OL中也出场了空对地导弹。在手游中空对地导弹并未选择MW系列的模型~~（OL的模型也不用）~~却选择来自使命召唤：黑色行动2的HELLSTORM作为模型~~（离了大谱，这俩连杀的表现形式不同）~~。

## 连杀特点

1、**在引导空对地导弹期间，双击屏幕便可以加速导弹的下落**

2、空对地导弹不仅可以对敌人的地面部队造成伤害，还可以击落对方的侦察机和武装直升机等连杀奖励，反制对方的空中连杀技能

3、导弹爆炸范围较大，可以对范围内群体敌人进行打击

4、导弹在双击前可以进行大幅度机动，双击加速后导弹机动性会大大降低

## 如何反制

1、利用障碍物：**当导弹来袭时，尽量进室内躲避，另外躲在墙壁后面也能免疫导弹的伤害。**

2、利用防爆装置：防爆装置有较大几率可以拦截导弹的打击。

3、利用EMP连杀：使用EMP连杀可以直接摧毁导弹

图库
--
BK57/AKBP

50（50发扩容弹匣）

BK57/AKBP是一支来自Call of Duty Online的无托式步枪

## 武器简述

“无托版AK，结构紧凑可媲美冲锋枪，同时拥有比肩AK的威力”–Call of Duty Online

### **多人对战表现**

作为来自Call of Duty Online的枪械，其地位与其他也来自Call of Duty Online完全不同，经过一年的武器平衡，现在的AKBP拥有突击步枪中数一数二的机动力，以及优异的4枪死射程，再加上有极其强力的配件属性加成，但是因为其诡异的水平后坐力，再加上这把枪的颜值实在是不那么“出众”，使AKBP明明是属性优异的突击步枪，使用率异常冷清

## 优缺点

＋突击步枪中出色的机动力

＋强力的配件加成(无负面属性的快速扩容弹夹)

＋高上限

–遮挡视野的战孔机械瞄具

–其貌不扬的外观

–比其他突击步枪更大的水平后坐力(需要依靠专属配件精英三角握把解决)

–低下限

## **趣事**

BK57可以说是加强次数最多的步枪，自枪匠版本开始一直在加强，加强到了可以面对大部分突击步枪的地步，但是始终没有让BK57提高上场率，~~策划至今也搞不清楚到底是为什么~~

据部分玩家所言，BK57上场率低的“真正”理由是：它外观真的太丑了……
Call of Duty Mobile Wiki

## Call of Duty Mobile Wiki

### 代理方

国际服：动视
国服：腾讯

港澳台服：Garena

东南亚服：Garena

越南服：VNG Games

韩服：PROXIMA BETA（腾讯）

### 发布日期

国际服：2019年10月1日国服：2020年12月25日

港澳台服：2019年9月30日

东南亚服：2019年9月30日

越南服：2020年4月20日

韩服：2019年9月30日

# **WIKI还在建设中，请谅解**

## 社区公告

欢迎各位来到Call of Duty Mobile Wiki。请各位遵守社区公告维护社区环境。

1.本社区作为中文CODM Wiki，不得发布任何反动言论，禁止讨论政治话题。

2.本社区欢迎各位玩家在评论区发表自己的见解，但切记，评论应当可靠准确，且不要进行无端的节奏，分化玩家群体，防止争论和互骂。

3.本社区欢迎各位进行投稿词条，但内容应当可靠详实，内容会由管理员进行审核，如果不通过，请修改再提交。

分区
--

多人对战
使命战场
合作挑战

最近更改
战斗通行证赛季
Hades

Hades是一把来自Call of Duty : Black Ops IIII的全自动轻机枪

## 武器简述

### **多人对战**

Hades拥有中等偏快的射速，默认状态下可以适应大部分作战环境，有着轻机枪中优秀的机动性。增程枪管通过牺牲开镜移速大幅延伸射程，并且大幅减少水平后座；速射枪管通过牺牲射程大幅强化射速（745RPM）。十字握把将开镜精确射击替换成专注腰射射击，提升Hades中近距离作战能力。混合弹仓可以提升弹仓容量以及换弹速度。总而言之Hades较为万能，改装方案非常多。

虽然Hades在轻机枪中机动性优秀，但反观整体枪械，Hades的机动性是略比重型突击步枪差，并且十字握把装备后无法进行精确射击，因此需要避免较远的作战情况。另外需要注意的一点是装备十字握把时瞄准辅助镭射收益极低。

5mw镭射对普通腰射精度提升非常大，可以将原本天女散花级别的普通腰射散布降低到较为密集的散布；但是值得注意的是5mw镭射并不会对十字握把的专注腰射产生精度提高效果。

瞄准辅助镭射实际对十字握把的专注腰射有效果，但是由于十字握把会增加15%举镜散布的负面增益，因此瞄准辅助镭射在扣除增益后，降低5%举镜散布效果增益的效果并不明显。

## 武器原型

Hades的原型为PP19 Bizon冲锋枪和MINIMI轻机枪，是两种结合的产物。简单说是使用野牛样式弹筒供弹的M249。

### PP19 Bizon

1993年，伊兹玛什公司的两位工程师——AK设计者的卡拉什尼科夫的儿子维克多·卡拉斯尼柯夫(Victor Kalashnikov)和SVD设计者的儿子阿列克赛·德拉贡诺夫(Alexey Dragunov)，共同设计出一种新颖的冲锋枪，名为野牛（俄文为БИЗОН，与英文单词Bison同义，中文译为野牛）。俄罗斯两大枪械设计巨头的儿子联袂出击，堪称枪坛佳话。

野牛冲锋枪的机匣具有十分明显的AK血统，事实上，野牛冲锋枪的发射机构几乎直接照搬了AK-74M的枪机，而它60%的部件可与AK-100系列突击步枪互换。所不同的是野牛冲锋枪采用的了冲锋枪最常规的自由枪机式工作原理，而不是AK的导气式原理。野牛冲锋枪最大的特色是采用64发容量的复合材料制作的筒形弹匣，虽然美国卡利科公司早已生产出类似原理的螺旋式弹筒，但卡利科冲锋枪的弹匣位于机匣后上方，这使得全枪重心偏后，并抬高了瞄准基线，不利于射击时射手的隐蔽，而野牛冲锋枪的弹匣位于前下方，本身可充当护木，不但重心位置适当，而且在持续射击后还可以起到隔热作用。另外，卡利科的螺旋弹匣可靠性和耐用性都不高，因此没有部队或执法机构采用，目前仍然在民用市场上挣扎，而野牛的弹匣据说可靠性很高，目前已经被俄罗斯的许多特种部队所采用。最新改进的弹匣在右侧增加了四个开囗，并分别标有4、24、44和64的数字，用于显示弹匣中的余弹量。新的弹匣还在下端面增加了防滑纹设计。

### MINIMI轻机枪

MINIMI机枪是FN公司于70年代开始研制的机枪，第一次公开露面是在1974年。1982年2月1日，美军决定采用MINIMI（试验编号XM249）作为陆军班用自动武器（SAW）型号，正式定名为M249 SAW，首先配发给美国陆军和海军陆战队的步兵作战分队。

MINIMI机枪共有3种类型，标准型、伞兵型（短枪管）和车载型，车载型装在步兵战车射击孔的球形架上向外射击。MINIMI为导气式自动武器，开膛待击的方式可以使枪膛迅速散热，防止枪弹自燃。

当采用弹链供弹时，为方便携带，FN公司设计了一种既是供弹具也是存放枪弹的盒形弹箱，弹箱配用美国M12型可散弹链，可装200发枪弹。取下弹箱左侧板，可以将弹链装入弹箱内。将弹箱夹在机枪的供弹机下方，就成为枪整体的一个部分。

FN公司声称，MINIMI枪机的机匣寿命为10万发，枪机为5-6万发，全枪连同200发弹箱重10kg，比M60通用机枪轻，只需一人携带、操作。被美军选定为M249 SAW装备部队后，MINIMI名扬天下。

## 优缺点

+轻机枪中优秀的机动性

+多元化的改装方案

+增程枪管大幅延伸射程，改善水平后座

+速射枪管大幅提高射速，提高中近距离作战能力

+十字握把将开镜精确射击替换成专注腰射，提高近距离作战能力

+混合弹仓提升弹仓容量和换弹速度

-增程枪管会大幅减少开镜移速

-速射枪管会大幅减少射程

-十字握把无法精确射击，应对不了较远的目标

-装备十字握把时瞄准辅助镭射收益极低

## 蓝图鉴赏

Hades蓝图
 制式肩炮
 赤鹰猎空
NewS4排位赛季宗师III段位奖励
HBRa3

突击步枪

44（44发扩容弹匣）

HBRa3是一支来自《使命召唤：高级战争》（Call of Duty : Advanced Warfare）的全自动突击步枪

HBRa3从外观上参考了CZ-805和罗宾逊XCR突击步枪，是一支中威力高射速低后座的突击步枪，中近距离作战表现良好。

但缺陷也非常明显，它第一段射程远不如LK24，KN44和BK57那样长，一旦脱离第一段射程就不具备4枪毙敌的杀伤能力，因此提高第一段射程时就特别依赖射手长枪管（OWC Marksman Barrel）来延长射程。

### **武器原型**

HBRa3从外观上参考了CZ-805和罗宾逊XCR突击步枪。

   CZ-805能够使用5.56×45mm和7.62×39mm两种口径弹药，设计受到FN SCAR的许多影响，但有一些地方又和XM8很相似，而且又参考了G36的一些细节，目前部分欧洲国家有列装CZ-805。

罗宾逊XCR步枪因FAL式的拉机柄、M16式的握把、扳机组等等这些大杂烩式的外形特征，让人产生错觉以为这只是一种拙劣的仿制品，但实际上它解决了M16的不少问题，同时保留了M16很多优点，并且可以快速更换2种弹药口径的枪管。在参与SCAR竞选中未被选中遭到淘汰，转而进入民用市场。

## 优缺点

+高射速与中等威力，TTK短

+垂直后座和水平后座都非常小

-换弹速度较慢

-低于bk57水平的裸枪射程
VTOL战机/VTOL

## VTOL战机/VTOL

### 击杀得分

15/18

”***Call in a VTOL gunship to provide air support***“——Official description

VTOL战机是游戏中的连续得分奖励。

## 奖励介绍

VTOL炮手这一连杀奖励来自于使命召唤：黑色行动2，玩家在获得1600分后，可以获得VTOL炮手的控制权，对敌方进行空中打击。

### 原作设定

VTOL来自使命召唤：黑色行动2，名称为”VTOL Warship“，同样玩家需要获得1600分后，操作VTOL上的武器对敌方进行空中打击。

## 奖励特点

VTOL炮手拥有两种武器：一款是榴弹炮，另一款是集束火箭。玩家可以操纵VTOL使用这两种武器向敌人开火，同时也有变位键用来躲避火箭的袭击。

## 如何反制

1、利用地形：VTOL战机无法杀伤房子内部的人员。

2、利用发射器：SMRS和FHJ-18毒刺，只需要两发FHJ-18毒刺就可以轻松带走VTOL战机。

3、利用连杀技能：连杀技能萨姆防空导弹是击落VTOL战机最好的选择,但是需要提前放置。同样玩家也可以尝试使用空对地导弹击落VTOL。

图库
--
PP19

全自动微型冲锋枪，拥有中等偏快的射速、较小的后座和极快的开镜移动速度。

## **武器简述**

PP19，为火力压制而生的冲锋枪，与其他冲锋枪相比，它存在的目的就是利用高弹容对敌人倾泻野牛的怒火。

### **多人对战**

PP19是一支超高弹容，中等杀伤力，低后座的的冲锋枪，并且高弹容为PP19提供了非常强力的火力压制能力和超强续航，同时较短的换弹时间也使得它火力空档时间短，持续压制力强。

PP19射速并不算快，属于中等偏上水平，近战爆发能力要比其他冲锋枪差。

开镜移速可以说是最违背常识的快，是偏快的水平，对枪的时候可以利用开镜移速快的优点让对手疯狂控枪，因此不少玩家被PP19打的头皮发麻，对此恨之入骨。对敌方玩家产生血压增高EX+。

PP19相比MW2019，多了大口径弹药配件，可以将4枪死的范围扩大到全身提高容错率，代价是-20%射程。

## **优缺点**

+冲锋枪中优秀的射程

+极低后座力

+大弹容

+违背常识的极快的开镜移速

-射速在冲锋枪里面相对较低，爆发能力差

## **轶事**

2019年11月12日，也就是在《使命召唤：现代战争》发售约半个月后，B站用户**Motofps-Gaming**上传了一段名为**《使命召唤：现代战争【实战派-三个配件干翻一条街的PP19居然这么强？！】》的**视频。在视频中，**Motofps-Gaming（以下简称Moto）**把PP19称作是一把”轮椅系列“的武器，并给”轮椅系列武器“下了如下定义：

**”是个人都能用好，而且，用轮椅系列的枪你的K/D还在3以下的话，那我觉得就真有问题了。“**

视频发布后，立刻在玩家群体中引起了轩然大波。有的玩家认为，PP19在《使命召唤：现代战争》中的表现并不算强势，**Moto**此举是在误导新人；还有有的玩家认为，**Moto**所谓的**”三个配件干翻一条街“**是由于他的PP19等级过低（**视频中Moto的PP19武器等级仅为5级**），只有这三个可以使用的配件。**Moto**立刻进行了反驳。面对玩家们的声音，**Moto**的态度**极其恶劣**，多次阴阳怪气地攻击对他提出质疑的玩家。

最后，在一条**Moto**自己发表的B站动态中，**Moto**提出要看一看喷他的玩家的K/D比。**不看不知道，一看吓一跳。**

玩家们纷纷贴出了自己的K/D比，其中不乏一些游戏水平极高的玩家。大部分玩家的K/D都在1以上，有些甚至达到了3。**结果，在理亏的情况下，Moto还是继续阴阳怪气，并把那些K/D较高的玩家拉进了黑名单。**玩家们忍无可忍，找到了**Moto**的动视ID，查询了**Moto**的数据。接下来的一幕让所有人笑掉大牙：

**说出”K/D在3以下就有问题“的Moto，在《使命召唤：现代战争》中的KD值仅为0.81。**

玩家们纷纷蛤蛤大笑，开始了对**Moto**的嘲讽。此时的**Moto**察觉大势已去，便不再评论，灰溜溜地离开了”战场“。

在此之后，便有玩家纷纷模仿**Moto，**有部分玩家在地图”Shipment“中使用PP19把K/D打到了3，还顺手开了颗核弹，发布视频以表示对**Moto**的“崇敬”。知名COD UP主，代表作为《CoD词条》武器指南系列的玩家**Clandy7777**在评测PP19的视频中，在开头部分没有放出以前常用的片头，而是亮出自己的PP19武器K/D值为4.79，并配音：”嗯哼？哦耶~“

玩家们对**Moto**的嘲讽从未停止。一直到有人匹配到**Moto**后，拿起PP19给他送了颗**战术核弹**。游戏结束之后，**Moto**停止了在B站的直播活动，并在接下来新发布的视频中关闭了评论区。

**实际上**，**Moto**本来是一名主要制作《战地风云》系列游戏画面剪辑的UP主，后来由于自己的行为被《战地风云》中文社群所驱逐，跟随热度制作《使命召唤》系列相关视频。

《使命召唤：现代战争》中的PP19冲锋枪实力并不算强，弱于其他大多数冲锋枪，真正能做到用装备**轻型消音器、全息瞄具、1毫瓦镭射**三个配件和**快手**武器技能的PP19把K/D打到3并不容易。

**然而戏剧性的事情发生在了CODM里面。**

2021年4月17日，CODM海外服更新“东京亡途”版本，推出了新冲锋枪：来自《使命召唤：现代战争》的PP19。玩家可以在通行证21级时免费获取PP19。一开始大部分玩家以为它跟《使命召唤：现代战争》中的PP19野牛一样是个冲锋枪的笑话，一个仅有大弹容优点的冲锋枪不成什么气候。有的玩家在解锁PP19后上传了模仿**Moto**的视频以示嘲讽。

然而几天后，玩家发现PP19的强度非常不对劲：过高的开镜移速、超常规的第一段射程、大口径弹药带来的非常划算的全身4枪毙敌的收益，一旦把射程和开镜移速用配件提升，卡点基本上无敌。一瞬间，PP19在排位赛大杀特杀，很多步枪和冲锋枪都难以对付PP19，这也导致了当时的PP19几乎是人手一把。玩家们直呼**Moto教练再世。**

至于PP19在排位赛的表现如何，你可以看到以下情况：

**PP19在20m到30m内直接和狙击对线，完全不虚；**

**用高射速的武器对线PP19，疯狂空枪，被活生生打死；**

**PP19卡点左右横跳，玩家无法命中掩体后使用PP19的玩家；**

**......**

**野牛K/D3**的笑话放在CODM中再也不是笑话，成为了真正令人恐惧的事情。不知道**Moto教练**见此情景该笑还是该哭呢？
瞄准系统

### **描述**

在《使命召唤》系列中，绝大部分武器都拥有瞄准射击的功能。瞄准可以取消掉盲射散布，使玩家进行更精准的射击。在游戏画面上，玩家通常会使用武器的瞄具进行瞄准，显得更加真实。只有极少数的武器在瞄准时仍使用准星进行瞄准。

### **瞄准时间**

关于瞄准方面，有一个非常重要的属性，即为瞄准时间。该时间是武器在盲射转变到瞄准的过程需要的时间。

在武器没有完全做好瞄准动作时开火，弹着点仍采用盲射散布的计算方式，只有在完全瞄准后，才采用瞄准的散布计算方式。因此，瞄准时间越短，玩家精准射击的反应速度就越快，就可以做到第一时间命中敌人，在对枪中获得优势。

### **与跑步回中时间的关联**

通常来说，跑步回中和瞄准是两个不同的属性，部分作品会将两者结合形成新的属性。跑步回中是指玩家由奔跑至开枪中间的硬直时间。如果玩家在奔跑中使用瞄准，则会将两者进行融合。

通常，取两者时间较长的一个属性作为硬直时间处理。
伊丽莎白/Artery

"***A survivalist with a weakness to sunburns and a fondness for gothic cathedrals, Anna "Artery" Buckler is an elite German specialist**.*"——Official description

## 人物简介

伊丽莎白，或者叫亚特莉，是CODM较早登场的转盘角色，在2020年5月22号配套TYPE-25血之复仇的转盘（国服则是配合火龙117转盘）。人物穿着较为贴身，以表现女性角色的身材。也是较早拥有专属语音的女性角色。整体观感尚可，槽点较少。

变种
--

伊丽莎白造型
血之复仇转盘
 蓝梦战姬
电击小车

电击小车是游戏中的辅助性连续得分奖励。

## 奖励介绍

电击小车来源于《使命召唤：黑色行动4》，是专家角色先知的一个技能。先知能将一台全自动电击小车投放到战场上，会自动寻找最近的敌人进行持续电击，使其处于麻痹不能动弹。同时会产生微量的电击伤害，可以击杀血皮的敌人。

## 奖励特点

+AI自动索敌

+探测到周围敌人时会加速追击

+一次能电击两个敌人，微量的电击伤害能击杀残血皮的敌人

-被电击时敌人能手动解脱

-敌人死亡后电车自毁

-小地图显示电车位置

-会被绿色技能冷血免疫锁定

## 使用指南

### **如何使用**

* 利用电击小车自动索敌的特点，你可以用来跟随它寻找敌人，并快速解决被电击的落单目标
* 可以用于逼迫敌人离开当前所在的地点
* 占点模式时使用它能让据点内敌人成为靶子，方便你和队友过来收拾敌人以夺取/保护目标据点。
* 敌人逃跑时可以用电车追击。

### **如何反制**

* 最简单的方法是携带绿色技能冷血，可以直接让电击小车失去锁定你的能力。
* 被电击时尽快快速按开火键手动解脱
* 可以直接开火摧毁电车
* 小地图能查看敌方小电车的位置，尽可能远离电车
* 如果你在高处遭遇电车，而有低处能供你下落时，可以跳下去以逃脱电车追击，电车不会跟随你跳下去
MSMC

36（36发扩容弹匣）

MSMC是一把来自《使命召唤：黑色行动2》（Call of Duty : Black Ops 2）的全自动中威力高射速冲锋枪，拥有绝佳的机动性和近距离伤害，但是后坐力较大难以控制，弹匣容量处于普通水平，续航能力较差。

**武器简述**

**多人对战**

MSMC首次登场在正作《使命召唤：黑色行动2》中，《使命召唤手游》中MSMC的数据基于正作《使命召唤：黑色行动3》中的XMC进行了修改。该冲锋枪在玩家军衔等级达到45级时进行解锁。

MSMC拥有中等的威力表现。其基础威力25可以做到近距离4枪毙命的效果，该段距离仅有 米，在近距离接火时才能有如此高的输出表现。其后的伤害分别需要 ~ 枪击毙敌人，属于正常的冲锋枪威力表现，在冲锋枪中还算是较优秀的一把武器。

射速方面，MSMC的射速为每分钟 发，在本作冲锋枪中属于高射速定位，在冲锋枪中具有第二快的射速表现（仅次于Fennec）。整体来看，MSMC拥有近距离4枪死能力，近距离内毙敌效率是冲锋枪中较为优秀的，同时中近距离的射程具有冲锋枪的正常水平。

后坐力方面，MSMC的后坐属于较大的后坐力表现，水平后座力极其明显。握把对于MSMC后坐力的把控有一定效果，使用MSMC射击中距离目标敌人需要一定练习。

总体来说，MSMC属于一把带有近距离爆发特性的冲锋枪。
CR56

20（M67子弹）

1.08x（上半臂与腹部）

CR56是一把全自动突击步枪，来自《使命召唤：现代战争》（Call of Duty : Modern Warfare）。

## 武器简述

CR56是一把用有较高射速，全身4枪毙敌判定的武器，其后座力以垂直向上为主，手感较舒适。
CR56定位侧重于中近距离作战，有着较为稳定的伤害和较高的射速。考虑到伤害倍率加成，CR56有着一定的爆发能力。
不过CR56射程较短，并且开镜精度偏差，并且较慢的开镜时间和接近机枪的跑射延迟时间使其遭遇战能力偏弱，CR56更适合用于架枪。

CR56拥有独有的M67子弹弹匣，使用后会大幅度提高射程和伤害，能上半身2枪毙敌，并且具备非常高的穿透倍率。但开火方式会变成半自动，开镜时间也会负面性延长，并且开火间隔比SKS长，简单说是从突击步枪变成了半自动精准射手步枪，所以对玩家的操控要求较高。

## 武器原型

原型为Galil ACE 23，目前哥伦比亚军队已经装备了一定数量的加利尔5.56mm ACE23。其警察也开始使用加利尔ACE。另据消息，危地马拉﹑秘鲁﹑尼加拉瓜和印度的军队以及墨西哥联邦警察也将装备加利尔ACE。

## 优缺点

+拥有中等杀伤力和较高的射速，在中近距离作战中拥有稳定的输出能力，同时也具备一定的爆发输出能力。

+水平后座几乎可以忽略不计，垂直后座抬升偏小，属于较低后座武器，较容易控制。

+M67子弹弹匣具备非常高的穿透倍率。

—与《使命召唤：现代战争》相比，CODM中的CR56射速更快。默认30发弹匣较吃紧，一般需要装备CODM提供的40发弹匣配件改善这一状况。

—偏慢的举枪瞄准时间和偏迟钝的跑射延迟时间，使得CR56遭遇战能力偏弱。

—射程较短，应对中距离以及更远的敌人时较为吃力。

±M67子弹弹匣会让CR56化身为半自动精准射手步枪，能上半身两枪毙敌，但会增加开镜时间负增益，并且射速低于SKS，开火后座抬升也较大。

## 蓝图鉴赏

配件
--
使命战场

使命战场是大逃杀模式，与一般PUBG和天美前作全军出击的吃鸡模式不同的是枪械自带配件，并且跳伞前自带近身武器，技能芯片等。

~~使命战场就是天美抄袭APEX~~

### 安全区收缩，紧张翻倍

边境地图较大，人数也较多，为了让战士们参与到激烈的战斗中，设置了安全区推进战斗进程，末在安全区内会因为同步率耗尽而淘汰，战士们要关注缩小安全区的提示，尽量提安全区缩小的提示将显示在画面前跑进安全区。

### 重新部署，卷土重来

如果不慎被淘汰也不必太过失落。在使命战场中，只要还有一位队友是未被击败状态，即可在规定时间内捡取阵亡队友的铭牌，帮助队友。画面下方将显示下一班召回专机到搭乘下一班召回专机重新部署。

## 二:原创大地图，地形丰富

战士们搭乘运输机到达战场上空后可俯瞰全图，标黄的为物资丰富的区域，战士们可选择自己想降落的地点。

### 景观丰富，体验多样

原创大地图边境，包含多个区域，有多种多样的地形、建筑，相当于承载了多张多人地图的体量。并且地貌、景观极为丰富，从雪山到海岛，从樱花到秋叶，从城镇到工厂，一图尽享多种景色;多样的地形建筑以及相应的物资分布也将为战士们带来更丰富的游戏体验。你会选择降落在哪里呢?

## 三:载具丰富，翼装滑翔

前面说到边境地图广阔而地形丰富，当然需要各种各样的载具来满足战土们的转移、作战需求，本次将提供包含空中作战&转移作战直升机、地面高防御高伤害坦克、以及装甲机枪车突击车等7种载具体验，战斗搭配自由度更高。

### 翼装体验

从高空跳下会直接触发翼装，体验超酷，结合地图内滑索设施、以及立体化设计，将战斗从平面定点对枪拉升到3维立体作战，动作性和机动性更强。

## 四:多种装备，丰富物资

### 获取装备，武装自己

本模式中，除了近身武器外战士一开始是没有任何武器装备的，需要落地后通过捡拾途径获取武器装备来武装自己。

### 补给、 空投，物资丰富

同时还可以从补给箱中获取终极技能武器、局外自定义武器以及护甲板、投掷物品等物资。战士们一定不要错过这些 “内含宝藏”的补给箱!地图中不时会有空投箱投放，同样物资丰富，但也往往最危险哦。

### 技能芯片，战术搭配

战士们可以在开局时选择装配一种芯片，每种芯片有着不同的团队作用，比如医疗站能够持续治疗队友，小队中芯片装配不重复。多种医疗芯片不同职业分工的技能芯片，为战士们提供更丰富的战术搭配。

（以上节至CODM官方《瘦普的新兵宝典第六期》发现字符错误可以帮助修改）
（非最终界面，后续会逐渐修改内容）
ASM10/AN94

突击步枪

40 (40发扩容弹匣)

ASM10/AN94是一把来自《使命召唤Online》（Call of Duty Online）的全自动大威力突击步枪。

## **武器简述**

ASM10/AN94可以说是在Call of Duty : Mobile最为怪异、最违反玩家认知的武器，首先它并不像Online和Modern Warfare一样开火前两发有高速两连发效果，并且常规射速也不是以上两COD的射速，它射速仅有545RPM（与AK-47一样），而它单发威力却达到了34伤害，能够3枪毙敌，不符合它原枪本应作为中威力步枪的存在定位；加之后座力也不够稳定，开火时枪身会因不稳定的后座产生晃动，因此不合适进行中远距离作战。

### **多人联机**

ASM10/AN94是在玩家达到军衔等级29级时解锁的一把全自动突击步枪。

ASM10/AN94拥有较大的威力表现，在默认情况下近距离能全身3枪毙敌，如果使用OWC Marksman枪管则可以较大幅度延长3枪毙敌射程。

射速方面，ASM10/AN94在游戏中属于较慢的射速表现，射速在本作中仅高于Man-O-War。但是由于本身ASM10/AN94的威力较大，ASM10/AN94仍是有较高毙敌效率的全自动突击步枪。

ASM10/AN94拥有较难以驾驭的后坐力表现。虽然其机械瞄具较为开阔，但是每次开火时枪模跳动会比较明显。

其他属性上，ASM10/AN94的表现足以称其为合格的突击步枪。其拥有中等的盲射散布，中等的穿透力以及各项平均的移动便携属性。

ASM10/AN94是在近战爆发方面少数能与AS VAL匹敌的突击步枪。

## **武器原型**

原型为前苏联设计师尼科诺夫设计的AN94自动步枪，国际服使用的名称ASM10是AN94一款试做型的名称，与正式版的AN94已经相差无几。

ASM10朝最后定型的AN-94型的方向迈出了一步，是采用可旋转的“Asterix”型觇孔瞄具的第一支样枪。枪管上装上了AK步枪的准星。枪口制退器很短，其侧面有2个孔。刺刀座斜着安在枪管前左侧，其角度计算以刺刀在射手用普通瞄具或瞄准镜瞄准射击时不挡住射手视线为标准。枪管沿着枪托延长部分的导轨后退。这种解决方式已经和最后定型的AN-94相当。在枪托的右侧有可卸式击发机构解脱杆。机匣后方的小握把上方的按钮作为这一解脱杆的支座。

AN94是俄罗斯现役现代化小口径突击步枪。俄罗斯军方在1994年选中了伊孜玛什兵工厂坚纳基·尼科诺夫（Gennady Nikonov）带领的设计小组提交的ASN步枪，并正式定型为AN-94突击步枪。AN是“Automat Nikonova”，即“尼科诺夫突击步枪”之意。全名为**5,45-мм автомат Никонова обр. 1994 г.**（**1994年式5.45口径尼科诺夫自动步枪**）。

## **优缺点**

+稳定的全身三枪致死的伤害

+武器配件补强效果高

-偏长的换弹时间

-全游戏仅高于Man-O-War最慢的射速（与AK-47射速相同）

-后座力不稳定，左右晃动大

## **轶事**

由于ASM10/AN94特别的持枪视角，其机匣看上去已经顶到了玩家的肩膀。所以，ASM10/AN94的枪托经常被调侃为腰射时“插进肩膀”“夹在腋下”，瞄准时“插进胸口”“口吞枪托”。

~~这原本是CODM和少女前线联动的特别模式中的技能，顺便捏他了鬼泣，玩家把AN94的枪托插进自己胸口就能魔人化，化身枪之恶魔希拉AN94。后来由于TIMI怕收到卡普空的律师函而被删除。今天在这里能复原这一段故事，爷非常感动。（此处@但丁）~~

在2021年7月30日的更新中，ASM10/AN94的持枪视角得到了一定程度的修改。
暗影归来

暗影归来是国服第12赛季（S12）国际服新第10赛季（NewS10）的通行证主题，以漫画剧情中角色圣殿骑士和西蒙·“幽灵”·莱利联手为主题的通行证赛季

## 版本内容

新地图：废弃办公室

新功能：武器独立FOV

武器检视系统

新BR功能：淘汰箱会通过光效显示箱内物资品质

## 新黑铁武器

狙击步枪：SVD

冲锋枪:CBR4

## 平衡调整

Shorty：

降低单发伤害：28-20-17-15 → 28-14-13-12

后坐力小幅提升

MW11：

射程调整：20m-25m-30m → 9m-20m-25m-30m

伤害提升：26-20-17-16 → 35-26-20-17-16

命中头部的倍率提升：1.4x → 1.75x

命中胸部及腹部的倍率提升：1 x→ 1.15x

Swordfish:

裸枪：

组间间隔：0.2ms → 0.16ms

弹匣容量提升：默认弹匣：36→ 40   扩容弹匣  44→52

长剑弹匣：

弹容量提升：40 → 50

伤害提升：

0-40M：胸部/手部  24  →  26

40M外：胸部/手部  21 →  23

Type25:

裸枪

后坐力优化：水平下调30%，垂直下调20%

射速提升：790RPM  →  857RPM

伤害提升：腹部：24 → 26

阻滞火力弹药

垂直后坐力提升：8% → 20%

水平后坐力提升：0% → 15%

伤害提升：25-23-20-19-16 →  28-24-21-19-16

移除换弹时间减益

Man O War：

垂直后坐力小幅提升

下调枪械举镜散布：约5%

MX9：

伤害下调：30-24-16-15  →  25-21-18-16

水平后坐力提升

R9-0:

跑射延迟下调：0.25ms → 0.2ms

拉栓时间下调：0.5ms → 0.4ms

DLQ33:

命中腹部、胸部、手部的伤害提升：135 → 150

游击武器技能：

奔跑速度加成  10% → 0%

FHJ18毒刺：

多人对战模式弹道初速：30m/s→60m/s，最大速度不变

SMRS:

多人对战模式直击伤害：160→300

多人对战模式爆炸范围：3.5m→2.1m  爆炸伤害的致命范围基本不变

使命战场模式直击伤害：300→290

使命战场模式弹道初速：120m/s→80m/s，最大速度不变

Thumper：

多人对战模式直击伤害：130→160

多人对战模式最低伤害：10→1

多人对战模式爆炸半径：4m→3.5m   致命半径提升约30%
Academy Metrowest Wiki

**Welcome to the Academy Metrowest Wiki!**
hola we like making cults and new religions

this is being started by stewnior so dont expect much, and plese put all you know. some of this is satire and needs firther inquery obviously. im also bad at typing and too lazy to fix so deal with it

e

*Need help building out this community?*

* Rules of this wiki
* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!

*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description for your welcome section about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.
HVK-30

> HVK-30是一把来自Call of Duty:Black Ops III的突击步枪
>
>

## 武器简述

首次登场于黑色行动COD系列开发商Treyarch工作室的作品Call of Duty: Black Ops 3，是一支低伤害高射速的突击步枪

### **多人对战表现**

在Call of Duty:Moble中军衔等级在14级解锁

在多人环境的性能为，低伤害，低后座力，高射速的突击步枪，具有可以质变的大口径弹药，但是因为版本变更，大口径弹药已经不再强力，仅仅是属于能用的程度。

## 优缺点

+高射速

+高伤害(装备大口径弹药)

+机械瞄具优秀

+优秀的低后座力表现

-极其低下的基础伤害和射程

-全游戏伤害最小的突击步枪

-装备大口径弹药后，优势射程减少

-仅次于全游戏突击步枪M4的伤害部位衰减
炸弹小飞机群

## 奖励介绍

炸弹小飞机群是游戏中的连续得分奖励，来自使命召唤：黑色行动2。在玩家发出指示后，系统会放出一群炸弹小飞机盘旋在地图上空，可以自行寻找多个地面或空中的目标并攻击。（注意：释放时一定要在空旷地带，否则它会飞到墙上自行摧毁。）

### 原作设定

炸弹小飞机群，原作和外服都称其为Swarm，即蜂巢无人机。所需分数为1900分，表现较手游更为恐怖，持续时间为1min，在1min内，盘旋在空中的Swarm会不断搜寻敌方目标，进行打击（不限数量）

## 奖励特点

炸弹小飞机群比炸弹小飞机数量多，~~实质就是四架炸弹小飞机~~，可杀伤敌方士兵，或者摧毁敌方连杀奖励。

## 如何保护自己

* 利用红色被动技能防爆衣反制，它能减少35%爆炸受到的伤害，虽然直接被击中还是会倒地，但如果只受到溅射伤害，就能有效逃生。
* 利用绿色被动技能冷血反制，它能避免被自动武器追踪，从而有效躲过炸弹小飞机。
* 当玩家听到敌方炸弹小飞机来袭时，及时观察地图，如果它离你较远，你完全有机会躲进房间避免被攻击。
* 利用炸弹小飞机进行反制，炸弹小飞机会搜寻并撞毁敌方小飞机
* 使用防空装置或者防爆装置摧毁敌人的炸弹小飞机。
* 如果玩家对自己的枪法有自信，也可以使用枪械将其打下来。
Merupo

Merupo is the 2nd shadow unit in the game and a boss in Gacha Club. She is the sister of Neon and the best friend of Usalina. She's a pretty enthusiastic person with a yo-yo.

## SOC Quote

"Look at all these party people dancing! I want to join the fun and spread some blood! Woohoo!" Merupo's Shadows of Corruption quote.
Swordfish剑鱼

Swordfish是来自于《使命召唤：黑色行动4》Call of Duty：Black OPS 4的神射手步枪，在Mobile中被归为突击步枪。

## 武器原型

Swordfish的原型是来着“高卢雄鸡”的FAMAS突击步枪，该武器于1967年由保罗·泰利将军设计，法国军队在1972年开始测试及评估FAMAS，最终在1978年采纳其为制式突击步枪

## 原作中的表现

在黑色行动4（一下简称BO4）时代还没有开启跨平台功能，所以Swordfish在主机平台与PC平台的数据是不同的，前者在卡点方面表现十分强悍，而主机玩家也能经常在BO4中碰见5把剑鱼的日本玩家车队恶心人的情况。而PC平台虽然不算拉跨但也并不出色

蓝图
--

Swordfish蓝图
 MK2（飞行科技）
 复古珍藏
NS5排位赛大师3段位奖励
午夜游戏

午夜游戏是国服第11赛季（S11）国际服新第9赛季（NewS9）通行证主题，是以万圣节为主题的通行证赛季。

## 版本内容

新地图：锯木厂

主题地图回归：战火小镇-南瓜狂欢

修复了异界银狼机瞄发光失效的问题

M13黑耀星晨增加命中与击杀音效

新增道具：闪光无人机

## PVE更新

异变围城模式回归：

一.【新增基地点位】

异变围城基地点位更新，基地的点位将整体移动到使命战场-边境的北部

二.【新增任务】

护送任务：登普西在以太水晶采集中遇到了危险，快去护送他和装满以太水晶的卡车回到基地

三.【变异体技能调整】

重锤：捶地技能现在可以击飞玩家

狂怒：战争践踏技能现在可以让防御塔短暂失灵

四.【图鉴调整】

新增变异体和防御塔图鉴，玩家可以通过完成小任务，逐渐解锁防御塔和变异体的信息和故事

## 新黑铁武器

突击步枪：Swordfish

发射器：Thumper

## 平衡调整

CR56（装备 M67弹匣）：

射程下调：第一段射程36M → 30M 第二段射程51M → 42.5M

命中上臂的伤害下调： 62 → 48

小幅提升垂直后坐力

M13：

裸枪：

基础举镜移速 0.6→0.65

换弹速度 3→2.5

多人对战模式基础弹速  600→900

RTC重型长枪管：移速负面  -4%→ -2%

.300 RTC-30发弹匣：将弹速增幅替换为消音效果，举镜速度 -8% → -3%

.300 RTC-双排40发弹匣：将弹速增幅替换为消音效果；新增换弹速度  +10%；移动速度-2% → -1%

修复使命战场模式通用精度提升未对M13生效的问题

KN44

裸枪水平后坐力下调

初始腰射散步减少13%

提升命中上半身的伤害：手臂 26 → 28 胸部 28 → 30 头部31 → 33

OWC 射手长枪管：水平后坐力 -3.2% → -8%

OWC  游侠长枪管：水平后坐力 -3.2% → -6%

MFT 突击枪托：水平后坐力 -3.2% → -6%

Chopper

裸枪第一段射程：10 → 14

SA80

裸枪伤害：25-22-20-19 → 28-24-20-19

裸枪移动速度提升：1.04 → 1.06

裸枪举镜速度提升：0.448 → 0.4

裸枪后坐力调整

50发弹匣：移动速度 -1% → -1.5%

60发弹匣：移动速度 -1.5% → -2.5%

S36

裸枪后坐力调整

7.被动技能-失能

步枪和机枪装备失能被动技能后，命中敌人任意部位即可造成减速效果

MX9（BR）：

裸枪伤害：30-24-16-15 → 25-21-18-16

SKS（BR）：

首发垂直后坐力：增加50%

连续射击时的子弹散布：第二发开始，增加35%

修复了使命战场模式中，SKS的子弹不需要飞行时间的BUG

萨姆防空导弹：

大幅提升萨姆防空导弹的爆炸伤害（198 -> 350），略微降低萨姆防空导弹的分数（850 -> 660）

炸弹小飞机群：

略微提升炸弹小飞机群生成的有效小飞机数量（4 -> 6）

凝固汽油弹：

降低凝固汽油弹的分数（1500 -> 1190）

4.快速空袭：

略微降低快速空袭的分数（1050 -> 850），并提高导弹的爆炸范围（10米 -> 15米）
Xindolath

The xindolath is a massive eastern dragon-like all-terrain creature native to the Icelands and Shardabyss being a protector to all inhabitants of the shardabyss and icelands. There is only about 10 Xindolaths in the whole planet. The Xindolath has unbelievable power and strength, and any creature who tries to taunt it will get absolutely obliterated. They have a natural detection of when something bad is going to happen. 40% of all dooms or major disasters have been stopped by Xindolaths.

The Xindolath's Backstory

Ever since the planet has been created, the xindolath has always been there. Even the creatures are confused about the xindolath's arrival or cause. For eons, they have been shying away in the deepest caves of Icelands and Shardabyss. And then, the clawlurker raid had started. After the clawlurkers attempted to take over Magmalands, they were planning to start taking over the Icelands next. The Xindolaths were awoken due to their natural detection of danger, and eventually came out of their caves. By then, the clawlurker population had made it to the icelands. The xindolaths stood their ground and, well, one blast of ice at them and they retreated. And after the battle, the Xindolaths no longer hide away anymore and are cautious for danger lurking.
Teeter Totters

The **Teeter Totters** was an obstacle in Dizzy Dummies for four episodes, from Series 1 to Series 4.

It consists of two tables that are only fixed in place vertically. This caused the tables to tip around ±60°. The tables were greased to make them more difficult to traverse, adding to the difficulty of the obstacle. On each table there are ropes for competitors to grab onto, to keep them from falling off of the table after it tips. If a competitor falls off of the obstacle, they must swim back to the start of the obstacle and try again.

## Series 1

### Episode 2

This obstacle debuted in Series 1 Episode 2. It served as the second obstacle in Dizzy Dummies: Round 2. 'Extreme' Steve was the first to attempt the obstacle, and cleared it on his first try with relative ease. 'Judo' Justine and 'Lovely Little' Liam were the next two competitors to attempt it, the former of whom clearing the obstacle on her first try, whilst the latter failed. The remaining three competitors, 'Lovely Little' Liam, Tor 'The Tornado' and 'Cabin Crew' George, were given a five-minute limit to complete the obstacle, which they couldn't do, so the obstacle was retired for the episode.

## Series 2

### Episode 9: The Final - Champions Of Champions

The Teeter Totters returned for the first finale of Total Wipeout, because of how hard it was in its first outing. 'Knockout' Chris and 'Drill Sargent' James were the first two competitor to attempt the obstacle, James clearing it first and Chris next. Then to attempt it was 'Return Of The Headband' Dan, 'Scary' Claire and 'Jumping' Jack, who all completed the obstacle at virtually the same time, but it was controversially decided that 'Scary' Claire would be eliminated because she was the last competitor to get to her feet on the finishing platform, despite making it to the platform before 'Jumping' Jack.

## Series 3

This obstacle was modified, now not having the ropes on the first table, increasing the difficulty of clearing it.

### Episode 8: The Final - Champions Of Champions

This obstacle made another appearance in a finale episode. 'La-'Troy'-a' was the first competitor to attempt the obstacle, clearing it on his first try, with ease. Then were 'Chopper' Brian and 'Crime Scene' James, the former of whom failing his first attempt whilst the latter cleared. Then were 'Who's The' Derrick, who failed once as a result of a kamikaze on Brian, but then cleared on his second attempt. Last to clear it was 'Chopper' Brian, who took three attempts.

## Series 4

This obstacle was again modified, now only tipping around ±40°, likely for safety purposes.

### Episode 9: The Final - Champions Of Champions

The Teeter Totters made one last appearance in the Series 4 champions special. 'Wiggly Wiggly' Andy was the first competitor to attempt, it clearing it on his first try with great speed. Then was 'Slam Dunk' James, who nearly cleared the obstacle, but was just short due to a premature dismount attempt. Then was Josh 'From Kent' who cleared it on his first try, followed by 'Great' Scott who did the same. Lastly was Shabba 'And His Homies', who did it on his second try, eliminating 'Slam Dunk' James.
Rehnoga

The Rehnoga is a vibrant green flower in the Swamplands and Flowerfields. In all times of day the flower opens and produces a sweet smelling mist that attracts Arathra Wyverns and Silktails to the flower, and they feed on the rehnoga's sweet smelling sap. This mist however has a negative effect towards Snagoops and Clawlurkers as the mist deters them because to them the scent smells fowl.

At night, the rehnoga closes up and doesnt produce anymore mist, soaking up the night's cold and damp atmosphere and storing energy for the next day. It closes up all winter for maximum energy. And in spring, the mist is the strongest all year, causing large freeding frenzies to happen.
Ashvian

Ashvian are a species of birds on the alien planet, living in the magmamous regions. They are able to withstand extremely high heat, but are weakness is lava, making them suceptible to Magmaia bees. However, they stand a chance to them because they normally travel in large flocks all the time and grow tons of nests in one space. They are not only have their name because they live in the magmamous reigon, but their feathers are also quite rough. Ashvians are omnivores but because the magmaland's flora is very scarce it mostly feeds on meat.
Saloon Doors

The **Saloon Doors** was the first obstacle in all of the first rounds of Dizzy Dummies in Series 2.

It consists of a turntable on the floor of the Dizzy Dummies starting platform that revolves throughout the duration of the round. On the turntable is an approximately 7-foot doorway that contains red saloon doors that the competitors must go through everytime they attempt the second obstacle. The obstacle is placed directly in front of the next obstacle, increasing the dizziness in the competitors.
'Goat-Boy' Michael

**'Goat Boy' Michael** was a Rugby player who played for the Glantaf Billy Goats and lived in Cardiff. He competed in Series 1 Episode 1. He got his nickname for singing his team's song, the "Goat Song".

## The Qualifier

In the qualifier, Michael cleared both sets of the Topple Towers. He got to the Sucker Punch in quick time, but failed it. On the Big Red Balls, Michael bounced off of the second ball, touching the third one before falling into the water. On the Wall Swing, Michael attempted to stay on the ledge without holding onto the side of the wall, but wasn't successful. He ended up finishing the course with a time of 2:00, the fastest qualifier time of the episode.

## The Sweeper

During The Sweeper, Michael outlasted ten of the competitors before being knocked off of his podium by the sweeper arm, doing a backflip into the water below. He likely failed because he was distracted by 'Screaming Lord' Thomas's fall, which occurred only seconds prior. He got second place in this round.

## Dizzy Dummies

### Round 1

In round one of Dizzy Dummies, Michael was the first competitor to attempt the Tippy Tables, but due to dizziness, he missed the table and fell into the water right away. On his second attempt, he finished the obstacle, getting third place.

### Round 2

In the second round, Michael stayed at the back of the pack to wait for the perfect moment. He found it and quickly traversed the first half of the Crazy Beams, and then finished the second half to get himself first place this round.

### Round 3

In the third round, Michael had a new approach. To counter the dizziness, he waited by the Dizzy Dummy. Once the other three competitors failed their first attempts at the Tippy Tables, Michael took his opportunity but was unsuccessful, slipping off of the obstacle. His second attempt wasn't much better, as he slid off of the obstacle for a second time. He tried one more time, but was forced to rush as the last competitor, 'Handsome' Oliver, was nearing the end. He slipped off for a third time and was eliminated from the competition.

## Trivia

* Michael was the only competitor in Series 1 Episode 1 to clear the Topple Towers.
	+ This makes him the first competitor to clear the Topple Towers in Total Wipeout history.
	+ This also makes him one of the first two competitors in Total Wipeout history to clear an obstacle in the qualifiers.
* Michael was the first competitor in Total Wipeout history to win the second round of Dizzy Dummies.
* Michael was the first competitor in Total Wipeout history to clear the Crazy Beams.

## Results

'Goat Boy' Michael
 The Sweeper
Series 3 Episode 9: Legends Special

**Series 3 Episode 9** is the ninth episode of Series 3 of Total Wipeout.

Series 3 Episode 2

This episode has brought back twenty previous competitors for another shot at the course.

## The Qualifier

The 12 fastest competitors through the qualifier course go through to the next round.

**Obstacles**

1). Dodgeball

2). Sucker Punch

3). Big Red Balls

4). Cradles of Doom
Topple Towers

The **Topple Towers** was first obstacle in the qualifier in five episodes of Total Wipeout, between Series 1 and Series 2.

It consists of eight towers of colorful foam blocks. Each tower has three blocks, and the obstacle is split into two sets of 4. The towers are balanced on a narrow platform. The competitors must traverse the obstacle by first balancing along the towers to get from the starting platform to the middle platform, and then from the middle platform to the ending platform. If they fail, they have to wade through the mud to get to the next part of the course, often taking up time.

## Series 1

### Episode 1

This obstacle debuted in Series 1 Episode 1. In this episode, the Topple Towers were only cleared by ‘Goat-Boy Michael’, whilst ‘Handsome’ Oliver cleared the first set only and ‘Screaming Lord’ Thomas cleared the second set only. And Elias got stuck in the mud for a record of eight minutes.

### Episode 2

This obstacle returned in Series 1 Episode 2, where it was only cleared by ‘Wonder-Son’ Matt, while ’Extreme’ Steve, ‘Judo’ Justine and ‘Boxer’ William, cleared the first set only.

### Episode 8

The Topple Towers returned for a third time, in Series 1 Episode 8. 'Coach' Tayah', ‘Bartender’ Yuki, ‘Colonel’ Susan and ‘General’ Lee cleared the obstacle, while ‘Professor’ Chris cleared the first set only.

## Series 2

#### Episode 3

This obstacle made its Series 2 debut in Episode 3. competitors had much more success on this obstacle on this episode. 'Boing-Boing' Lucy, 'Red-Flag' Dan, 'Olympic' Les and Tasha 'And Her Nails' cleared the whole obstacle, while 'Chauffer' Gordon, 'Divine' Dave, Ian 'The Levitater', 'Enforcer' Tony, 'Unassuming' Ricky, 'Mummy' Nuala and 'Couch-Potato' Comrie cleared the first set only.

### Modification

#### Episode 8

For Series 2 Episode 8, this obstacle was modified. Instead of eight towers, there were six, meaning that there were three in each set. This made the obstacle easier, and that showed in the success rate of the obstacle. 'Advertiser' Eliza, 'Dog Handler' Kris, 'Drill Sargent' James, 'Above-Average' Joe, 'Serious' Victoria, 'Human Pole Vault' Bryony, 'On And On' Donovan and 'Concord' Carlos cleared the entire obstacle, while 'Taekwondo' Lisa and 'The Brain' Lucy cleared only the first set.

## Success Rate

All clear numbers include only clears of the entire obstacle (both sets). Not every attempt was shown, which is why minimum and maximum numbers are both included. Minimum is all of the verified clears, while maximum is assuming that everyone that didn't get their attempt shown cleared the obstacle.

Note: the minimum numbers are likely the more accurate ones.
Leap Of Faith

The **Leap Of Faith** was the last obstacle in The Qualifier in four episodes of Total Wipeout, between Series 1 and Series 2.

It consists of a curved runway, a rope and a finishing platform. Competitors must swing with the rope and attempt to land on the finishing platform. If a competitor doesn't successfully land on the platform, they must swim to the stairs and get onto the finishing platform that wat.

## Series 1

### Episode 2

In Series 1 Episode 2, not a single competitor cleared this obstacle.

### Episode 3

During Series 1 Episode 3, competitors had a lot more success. 'Shouty' Chris, 'Gymnast' Sian, 'Action-Man' Johnny, 'MC Philly' Phil, 'Headband' Dan, 'Mummy' Allison and 'Chatty' Perran became the first seven competitors to clear the obstacle.

### Episode 8

The Leap Of Faith returned 5 episodes later in Series 1 Episode 8, where only 'Cotton-Eyed' Anne and 'Colonel' Susan cleared it.

## Series 2

### Episode 6

This obstacle made its final, and only Series 2, appearance in Series 2 Episode 6, where like its debut, not a single competitor cleared the obstacle.

## Success Rate

Not every attempt was shown, which is why minimum and maximum numbers are both included. Minimum is all of the verified clears, while maximum is assuming that everyone that didn't get their attempt shown cleared the obstacle.

Note: the minimum numbers are likely the more accurate one.

Leap Of Faith
(Minimum/Maximum)
 Series 1 Episode 3
 Series 1 Episode 8
 Series 2 Episode 6
 Total
Edward Butera

**Edward Butera**, né le 19 septembre 1958, est un graphiste, photographe et artiste  américain. Il est le père d'Ariana et le second ex-mari de Joan Grande. Il est le fondateur de l'entreprise de design IBI Designs, Inc basée à Boca Raton en Floride où il vit.

## Vie

Edward Charles Butera est le 19 septembre 1958 à Maplewood, New Jersey. Il est diplômé du NYIT en 1981 avec un diplôme en publicité et design. Il a ensuite travaillé dans différentes sociétés de design à New York, où il a rencontré Joan au début des années 1990. Ils se sont mariés en 1992 à Manhattan et ont déménagé à Boca Raton, en Floride, en 1993 lorsque Joan était enceinte de leur fille. Le 26 juin 1993, Ariana Grande-Butera est née. Edward a été le beau-père de Frankie (le fils de Joan issu d'un précédent mariage) pendant plus de 10 ans. Ils ont tous vécu ensemble à Boca Raton jusqu'à ce que Joan et Edward divorcent en 2002 quand Ariana avait 8 ans et qu'Edward a déménagé.
'Action Man' Johnny

**'Action-Man' Johnny** was a personal trainer and former military member. He competed in Series 1 Episode 3. He got his nickname because of his physical resemblance to a British action figure "Action Man".

## The Qualifier

During the qualifier, Johnny started his run off by slamming his head against the ramp, but he got passed the Slippery Stairs quickly before failing the Sucker Punch. He then got to the second ball on the Big Red Balls, almost keeping his balance on it, but failing to do so and falling off. After a quick recovery, he cleared the Leap Of Faith and got a time of 1:34, the third fastest of the day.

## The Sweeper

In The Sweeper, Johnny called out multiple times that he thought no woman could out jump him, but despite making it safely into the top 6, he ended up getting 4th place and losing to 'Gymnast' Sian.

## Dizzy Dummies

### Round 1

In round 1, Johnny raced out of the gate and was the first to attempt the Tippy Tables. He then dashed across the obstacle, impressively keeping his balance and getting first place.

### Round 2

In the second round of Dizzy Dummies, he again raced out in front and easily traversed the Dock Maze on his first attempt, again getting first place.

### Round 3

In Dizzy Dummies: Round 3, Johnny was once again the first to attempt the Tippy Tables, but was maliciously tipped in by 'Headband' Dan. On his second attempt, he suffered the same fate and failed again. On his third attempt, he first tipped 'Chatty' Perran into the water before sprinting right across the tables and getting third.

## Wipeout Zone

Johnny was the first finalist to attempt the Wipeout Zone in this episode. He first traversed the Barrel Run with some trouble, but kept moving forward and finishing it without much time lost. On The Wipeout Wall, he aggressively got through it, almost slipping off around midway, but traversing it with amazing speed. He then cleared the Spinner, using 1.5 revolutions. After dashing straight across the Rolling Beam with ease, he went into the Launch Pads without much hesitation at all, but he misjudged the bounce of the trampoline and fell into the water. After a slow recovery, he failed his second attempt, this time falling off the back of the first launch pad. On his third attempt, he cautiously completed the obstacle successfully and finished the course with a time of 4:24 which got him third place.

## Trivia

* Johnny was one of seven competitors to clear the Leap Of Faith in Series 1 Episode 3.
* He was also the first competitor in Total Wipeout history to win the first two rounds of Dizzy Dummies.
'Ginger Ninja' Dan

'**Ginger Ninja' Dan** was a survival skills teacher who competed in Series 1 Episode 5. He got his nickname because in his pre-qualifier run, he claimed to live in the woods with dwarfs.

## The Qualifier

During the qualifier, Dan first cleared the Rolling Logs before getting 60% through the Sucker Punch until falling to the mud. He then bounced off of the second ball on the Big Red Balls, recovering somewhat quickly and then clearing the Bubble Bath, getting a time of 1:43 and second place.

## The Sweeper

Dan got safely into the top 6, then getting flipped into the water by the sweeper arm and getting fifth place.

## Dizzy Dummies

### Round 1

In the first round of Dizzy Dummies, Dan was the first to get across the first set of the Barrel Run, then completing the second set, all on his first attempt and getting first place.

### Round 2

In the second round, Dan was first tipped off of the Tippy Tables and into the water, but dashed along the obstacle on his second attempt and got third place. This was enough to get him into the Wipeout Zone, as fellow competitor 'Action Grandad' Barry had sustained an injury earlier in the competition and a third round was not needed to commence.

## Wipeout Zone

Dan was the second finalist to attempt the Wipeout Zone in this episode. He first had trouble crossing the Barrel Run, but was able to get through it with not too much time lost. He then traversed The Wipeout Wall with some caution before completing the Spinner on his first attempt and with only 0.5 revolutions. He then went straight across the Rolling Beam and slowly and steadily finished the Launch Pads to get a time of 1:50, getting second place by only three seconds.

## Trivia

* Dan was one of five competitors to cross the Rolling Logs in Series 1 Episode 5.
* He was also one of four competitors to clear the Bubble Bath in Series 1 Episode 5.
* Dan was the second competitor in Total Wipeout history to get a perfect run in the Wipeout Zone.
	+ This makes him the third person to do so in Series 1.

## Results

'Ginger Ninja' Dan
 The Sweeper
'Literally' Rich

**'Literally'** Rich was an insurance surveyor who lived in South Hampton, England. He competed in Series 1 Episode 1. In his pre-run interview, he utilized the word *literally* multiple time. which is where he got his nickname.

## The Qualifier

In the qualifier, Rich's attempt on the Topple Towers was not shown, so it is unknown weather or not he cleared the obstacle. It is known that he failed the Sucker Punch because he was shown getting himself out of the mud pit. He then failed the Big Red Balls, falling off of the second ball. It is then known that he failed the Wall Swing, because he was shown to be climbing up the stairs on the other side of the finishing platform. Since he recovered quickly on the latter half of the course, he finished with a time of 2:26, which was the fourth fastest time of the episode.

## The Sweeper

During the Sweeper, Rich safely got himself into the qualifying top six, but failed the jump directly afterwards, getting sixth place.

## Dizzy Dummies

### Round 1

In the first round of Dizzy Dummies, Rich waited for the chaos to die down before making his attempt at the Tippy Tables. When he approached the obstacle, he cleared on his first attempt, getting fourth place.

### Round 2

In the second round, Rich again had a calm approach, this time on the Crazy Beams. Once he got around half-way through the obstacle. he had to make a huge dynamic dive to clear a large gap between beams. He was able to execute it successful, and despite hurting his rib in the process, he finished the obstacle in third place.

### Round 3

In the third round, Rich failed his first attempt on the Tippy Tables, slipping off of the first table. On his second attempt, he failed again, but the other competitors were also having trouble on the obstacle, allowing him to have a third attempt, which was successful. he ended up finishing the obstacle in second place.

## Wipeout Zone

Rich was the first competitor to run the course. He did pretty good on the Barrel Run but took a steady approach to The Wipeout Wall. On the Spinner, Rich waited 1.5 revolutions to make his dismount, but he misjudged the landing and failed the obstacle. On his second attempt. he cleared the obstacle, this time only using 0.5 revolutions. He then cleared the Rolling Beam, followed by bouncing straight from the first to the second launch pad. He cleared the Launch Pads, finishing the course in 3:09. The following two runners beat Rich's time, so Rich got third place.

## Trivia

* As Richard was the first competitor to run the Wipeout Zone, he was the first competitor to clear The Wipeout Wall, the Rolling Beam, and the Launch Pads in Total Wipeout history (disregarding the Barrel Run because it is virtually not able to be failed, as well as the Spinner because it took Rich two attempts to complete it).
'Scary' Claire

'Scary' Claire is a flood risk engineer who competed in Series 2 Episode 4, Champion of Champions and The Last Chance Saloon Special.

## Series 2 Episode 4

### The Sweeper

In the Sweeper, Claire got first place and became Queen of the Crusher.

### Dizzy Dummies

In the first round, Claire fell twice on the Pipe Bridge, but, on her third try, she makes it across and became the first to clear it.

In the second round, she was the first competitor to clear the Doughnut Run, earning her a spot in the Wipeout Zone

### The Wipeout Zone

Claire was the third finalist to run the course in this episode. And her time of 2:57 puts her in third place.

## Champion of Champions

### The Sweeper

In the Sweeper, Claire got first place and became Queen of the Crusher, making her the only competitor to win the Sweeper twice.

### Dizzy Dummies

In the first round of Dizzy Dummies, as Claire, Jack and Dan all made it to the finish platform simultaneously, it turns out Claire was the last one on her feet, thus eliminating her from the game.