Episode 3.4

Die Helden sind am Ziel angelangt, stellen aber fest, dass die Feinde des Drachen nicht untätig waren und Gefahr droht. Was ist nötig, um Abd al'Tughra zu retten?

## Personen

Eingeführt: Abd al'Tughra, Ibiz

Wiederkehrend: Virhin, Khalodia, Seyrim, Esmeralda, Aishe

Einmalig: Zwerge von Simiador

Optional: Pyrrh, Isibald, Chatun

## Ankunft am Drachenhort

Am Drachenhort erwartet die Helden Ibiz, Mitglied der Uled ash'Shebah und Hüter des Horts. Er kann ihnen -aus zweiter Hand - von dem Angriff des Sultans, der Drachenjäger und Virhins berichten. Seine Aufgabe ist das rituelle Hüten des Drachenhorts, wobei er aber nicht direkt in den Hort Abd al'Tughras vordringen darf. Sein Tagesablauf ist bestimmt von Gebeten, sowohl im Kultraum als auch auf dem Ritualplatz auf dem Gipfel. Ibiz wurde Hüter, nachdem der vormalige Hüter, sein Vater, beim Angriff auf den Hort getötet wurde.

Die Helden finden hier eine Schlafmöglichkeit vor und werden von Ibiz mit Essen und Trinken versorgt. Außerdem gibt es hier einen Schlag für Brieftauben.

#### Eine beunruhigende Nachricht

Am Tag nach Eintreffen erreicht eine Brieftaube den Hort. In der Nachicht von den Uled ash'Shebah wird vor Feinden gewarnt, die sich der Unwetterspitze nähern.

## Was ist zu tun?

### Abd al'Tughra (Musik)[1]

Wollen die Helden den Hort aufsuchen, ist folgendes zu beachten:

* Ibiz wird nur Beyhelm und Azim den Zugang zum Hort gestatten. Er kann aber mit guten Argumenten überzeugt werden, dass auch der Prinz oder gar eine andere Person würdig ist [Willenskraft (12/15/13) 8].
* Azim selbst schein eingeschüchtert oder verängstigt zu sein, sobald er die Anwesenheit seines Vaters wahrnimmt. Vertrauenspersonen (Amaryd, Taragat) können ihn dazu ermuntern.

Zum Hort führt ein riesiger Gang vom Kultraum aus, etwa 50 Schritt in den Berg hinein. Am Ende des Zugangs öffnet sich eine Grotte, Der Gang endet auf einem Vorsprung in etwa 10 Schritt Höhe. Unmittelbar unter dem Vorsprung befinden sich spitze Kristalle, die aus dem Boden ragen (etwa 5 Schritt breit) [Klettern -5]. Dahinter liegt regungslos der Drache, nur ein schwaches Atmen ist zu vernehmen.

Um zu seinem Vater zu gelangen, muss Azim sich überwinden, vom Vorsprung aus hinabzugleiten. Gelingt ihm das, wird er den Drachen mit Blitzen aufzuwecken. Es scheint aber keinen Effekt zu haben. Daraufhin zieht er sich niedergeschlagen in das Nest zurück.

### Ritualplatz (Musik)

Vom Eingang des Kultraums führen Stufen weiter hinauf zum Ritualplatz auf dem Gipfel. Er erinnert an den Ritualplatz auf der Khaldera, nur dass sich hier viele Ornamente in Form von Blitzen, Wolken und Windböen erkennen lassen. Auffällig ist außerdem, dass hier dauerhaft Winde aus unterschiedlichen Richtungen wehen, die einem Muster zu folgen scheinen. Begibt man sich oben an die Klippe, drückt der Wind einen zurück in die Mitte. Eine Probe auf [Magiekunde] verrät, dass es sich hier möglicherweise um einen Ort handelt, der besonders stark vom Element Luft dominiert wird.

Kommt Azhim an diesen Ort, reagiert er mit verspielter Freude. Es fällt ihm hier leicht, mit den Winden das Fliegen auszuprobieren.

## Kampf um den Drachenhort

### Am Fuße des Berges

Auf der Ebene am Fuße der Unwetterspitze entwickelt sich eine Schlacht zwischen den Eindringlingen, Zwergentrupp und Baburiner Soldaten, auf der einen Seite und Kriegern der Uled ash'Shebah und des Ferkina-Stamms Bân Yoka auf der anderen Seite. Währenddessen versuchen Virhin, Seyrim, Kahlodia und Krieger der Al'Drakorhim, auf den Berg zu gelangen.

Im Laufe der Schlacht kommen eine Reihe von kleineren Drachen hinzu und versuchen, die Eindringlinge zu verjagen.

### Die Strategie der Feinde

Die Feinde planen einen Doppelstrategie:

1. Virhin (Q), Khalodia, Seyrim und die Drachenjäger erklimmen den Berg, um mit der Gruppe in Verhandlung zu treten. Sie versuchen, die Helden davon zu überzeugen, dass der geheime Drachenorden, deren Attentäter für den Tod des Sultans verantwortlich seien, sie für ihre Zwecke einspannt. Das mindeste Verhandlungsziel: Amaryd, Dalilah und Taragat reisen mit dem Drachenjungen zurück nach Baburin, um dort alles in Ruhe zu klären.
2. Virhin dringt heimlich in den Drachenhort ein und versucht, Azhim unter seine Kontrolle zu bringen. Sobald ihm das gelungen ist, wird die Verhandlungslösung obsolet.

#### Der Gestaltwandler

Virhin hat einen Quitslinga beschworen, der den Körper von Esmeralda als Gefäß nutzt. Der Quitslinga gibt sich als Virhin aus. Er ist aber kleiner als das Original, was nach einer bestandenen [IN]-Probe auffällt. Wird der Gestaltwandler schwer verletzt (50% LeP), verwandelt er sich zurück in Esmeralda und wartet auf eine Gelegenheit, seinen Auftrag zu erfüllen. Der Auftrag Virhins lautet: *"Bringe die Begleiter des Prinzen dazu, dass der Jungdrache in meinen Besitz kommt."*

Dämonen-Regeln:

* Modifikationen ohne Erschwernis (halbe Dauer, halbe Kosten, doppelte Reichweite)
* immun gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Heilung, Illusion und Verwandlung
* RS 4

**Quitslinga**
 **LeP** | AsP
 29

#### Virhin

Virhin selbst verwandelt sich mithilfe von Adlerschwinge in eine Taube, um unbemerkt in den Drachenhort zu gelangen. Die Taube ist per [Sinnesschärfe] bemerkbar. Sobald er sich zurückverwandelt hat, versucht er, den Jungdrachen in seine Gewalt zu bringen. Gelingt ihm das, wird er versuchen, zu entkommen.

* Gerät er in Gefahr, ruft er seinen Stab per Apport zu sich.
* Sieht er sich in einer ausweglosen Situation, wird er die Drachenjäger, eines seiner Kinder oder im Wahnsinn gar das Drachenjunge selbst opfern.

#### Seyrim

Er gehorcht dem Befehl seines Vaters, die Helden zu bekämpfen und wenn nötig auch zu töten. Er ist in die List des Gestaltwandlers eingeweiht.

* Zögern wird er, wenn der Prinz gefährdet wird, weil er sich weiterhin dem Schutz der königlichen Familie verpflichtet sieht.

#### Khalodia

Sie gehorcht dem Befehl ihres Vaters, dafür zu sorgen, dass der Drache in ihre Gewalt kommt. Sie ist in die List des Gestaltwandlers eingeweiht und kennt auch sein Potenzial und seine Schwächen.

* Falls Virhin zu Schaden kommt, wird sie versuchen, den Plan an seiner Stelle umzusetzen.
* Falls es um die Entscheidung zwischen dem Drachen und dem Leben ihres Vater kommt, zögert sie.
* Geht es um das Leben des Drachen, wird sie versuchen, es zu schützen., im Zweifel auch gegen die Drachenjäger und mit den Helden.

#### Die Al'Drakorhim

Die Drachenjäger bilden die Vorhut und versuchen, die Helden auszuschalten, um an den Drachen zu gelangen. Ihr Ziel ist es, Abd Al'Tughra endgültig zu töten. Dieses Ziel werden sie verfolgen, auch wenn sie bemerken, dass sie von Virhin benutzt wurden.

* Werden sie dessen gewahr, dass Khalodia oder Virhin zauberkundig sind, werden sie ihren Befehlen nicht mehr folgen.
* Sehen sie die Gelegenheit, werden sie versuchen, auch Azim zu töten.

### Überraschende Wendungen

Folgendes könnte passieren:

* Sollte Virhin bzw. sein Doppelgänger versuchen, die Helden zur Aufgabe oder einem Handel zu überreden, wird **Amaryd** eine überraschend staatsmännische Rede vorbringen, in der er zum Frieden zwischen dem Königreich Aranien und dem Reich Abd Al'Tughras aufruft. Damit kann er zwar nicht die Gegner, wohl aber unsichere Helden überzeugen.
* Wenn es schlecht um die Helden steht, kommt **Pyrrh** zur Hilfe, z.B. wenn ein Held in die Tiefe stürzt (SchiPs). Die Drachenjäger werden sich sofort auf ihn stürzen.
* Gerät **Azhim** in Gefahr, versucht er sich mit Stromschlägen zu wehren. Er wird auch versuchen, Amaryd und Taragat zu verteidigen, sofern er den Mut fasst.
* Der **Pardel Aishe** ist Esmeralda gefolgt und wird sich gegen jeden wenden, der sie angreift.
* **Isibald** erscheint per Transversalis, möglicherweise in Begleitung von **Chatun iban Tachum,** sobald alles vorbei ist. Der Draconiter kann Informationen zu Dämonen und Drachen geben, der Ferkina-Häuptling sorgt sich vor allem um den Zustand Abd Al'Tughras.

## Das Ende

Mögliche Geschehnisse nach dem Sieg über die Eindringlinge:

* Der **Gestaltwandler** fährt in Khalodia oder Virhin ein und versucht, zu fliehen.
* **Isibald** erscheint per Transversalis, möglicherweise in Begleitung von **Chatun iban Tachum,** sobald oben alles vorbei ist. Der Draconiter kann Informationen zu Dämonen und Drachen geben, der Ferkina-Häuptling berichtet von der drohenden Niederlage bei der Schlacht: . Er sorgt sich außerdem um den Zustand Abd Al'Tughras.

Ein Beben erschüttert den Drachenhort, als Abd Al'Tughra erwacht. Er fliegt aus seinem Hort, um die Schlacht am Boden zu beenden. *Zuvor oder später:* Azhim eilt zu seinem Vater und man spürt eine Verbindung zwischen beiden.

Der Drache bedankt sich bei den Helden und fragt nach ihren Namen. Zum Dank bietet er jedem Helden eine bindende Abmachung an.

* Beyhelm / Uled ash'Shebah: Schutz des Ordens, Kugelzauber Kommunikation (mit Abd Al'Tughra)
* Dalilah:
* Taragat: Verbindung zu Azhim: Hifreiche Pfote und Zaubertricks wirken auch auf Reptilien
* Aeolidon: Erlaubnis des Studiums der Blitzmagie (Kulminatio als Fremdzauber)
* Amaryd: Friedensschluss mit Aranien

## Zurück nach Hause

Entschließen Taragat, Dalilah und Amaryd sich, zurück nach Baburin zu reisen, werden sie von den Ferkina an den Rand des Gebirges eskortiert.

* Sie überbringen die Nachricht von Esmeraldas Zustand ihrer Familie in Palmyrabad.
* Sie erfahren vom schiefen Turm von Khablakand.
* In Palmyrabad treffen sie auf Sultan Kharibet, der trotz seiner Verletzungen sich auf den Weg gemacht hat, seinen Neffen zu suchen.
* Ebenfalls ikognito dorthin gereist ist die Mhaharani Schahi Eleonora von Revennis selbst. Sie entlässt Dalilah aus dem Dienst als Leibwache des Prinzen, weil sie den Prinzen in Gefahr gebracht hat. Als Anerkennung ihrer Opferbereitschaft bleibt sie aber weiterhin im Dienst des Königshauses, jedoch auf Anfrage für besonders gefährliche Questen. *--> Verpflichtungen dürfen um eine Stufe gesenkt werden.* Sie dankt den Helden im Namen von ganz Aranien für den Friedenschluss mit dem Drachen.

> Wenn sich die Mhaharani verabschiedet, ruft sie Amaryd ungeduldig, ihr zu folgen: *"Amaryd al’Nabab, Radjar von Zorghana und Prinz Araniens, komm nun!"* Er umarmt Dalilah und Taragat und flüstert: *"Eigentlich bin ich Amar, der Drachenfreund. Aber pssst!"*
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