Ação & Aventura

Assim como as histórias em quadrinhos, Mutantes & Malfeitores é sobre ação, então este capítulo é voltado para as regras de como os heróis realizam seus feitos fantásticos, como resgates no último minuto, investigações geniais e batalhas eletrizantes contra as forças do mal.

O capítulo começa explicando as rodadas de ação, usadas para medir o tempo quando cada segundo conta, avança para os diferentes desafios que os heróis enfrentam, seguindo então para como lidar com conflitos, como batalhas super-heroicas

# **Rodadas de Ação**

A rodada de ação (ou, simplesmente, rodada) é como *Mutantes & Malfeitores* divide o tempo quando coisas como quem age primeiro se tornam importantes. Uma rodada representa mais ou menos seis segundos no mundo de jogo.

Durante uma rodada, cada personagem tem um turno, que é a “vez” daquele personagem agir. Em seu turno, cada personagem tem determinada quantidade de ações. Os jogadores decidem o que seus personagens fazem em seu turno, enquanto o mestre lida com os turnos de todos os outros.

## **Iniciativa**

A ordem na qual os personagens agem é determinada pela iniciativa. O bônus de iniciativa é igual à graduação de Agilidade de cada personagem. Muitos personagens têm vantagens ou poderes que modificam sua iniciativa, como Iniciativa Aprimorada. No começo de um conflito, role um teste de iniciativa para cada personagem:

**Teste de Iniciativa: d20 + Modificador de Iniciativa**

O teste de iniciativa determina a ordem em que os personagens agem, do resultado mais alto para o mais baixo. Normalmente, o mestre anota o nome de cada personagem na ordem de iniciativa para passar rápido de um personagem para o seguinte em cada rodada. Você também pode listar os nomes de todos os personagens em cartões que pode rearranjar de acordo com a ordem de iniciativa. Caso dois personagens tenham o mesmo resultado de iniciativa, agem na ordem do maior bônus de Esquiva primeiro, então

da Agilidade e, então, da Prontidão. Caso ainda assim haja um empate, cada jogador empatado deve rolar um dado, com o resultado mais alto agindo primeiro. O mestre deve rolar apenas uma vez para um grupo inteiro de capangas, dando a todos eles a mesma iniciativa.

Se os personagens entrarem em um conflito em andamento, rolam iniciativa quando se juntam ao conflito e agem quando chega o seu turno na ordem existente.

## **Surpresa**

Alguns conflitos começam com um ou mais personagens surpresos. Isso normalmente ocorre porque o personagem não foi bem-sucedido em um teste de Percepção e, assim, foi pego com a guarda baixa. Alguns personagens de um lado podem estar surpresos enquanto outros não estão.

Caso qualquer personagem no conflito esteja surpreso, a ação começa com uma rodada de surpresa. Todos os envolvidos no conflito fazem testes de iniciativa como normal. Personagens surpresos não agem na rodada de surpresa. Eles estão atordoados e vulneráveis até a próxima rodada. Os outros personagens podem agir, mas estão limitados a uma ação padrão e a ações livres (embora possam trocar sua ação padrão por uma ação de movimento, como normal).

# **Tipos de Ação**

Os personagens podem realizar quatro tipos de ação: padrão, de movimento, livre e reação. Em um turno normal, você pode realizar uma ação padrão e uma ação de movimento, ou duas ações de movimento. Você também pode realizar quantas ações livres e reações o mestre permitir. Algumas situações (como na rodada de surpresa) e condições (como estar tonto) limitam as ações que você pode realizar em seu turno.

## **Ação Padrão**

Uma ação padrão permite que você faça alguma coisa. Você pode atacar, usar uma perícia, vantagem ou poder, ou realizar outras ações similares. Durante uma rodada, você pode usar uma ação padrão e uma ação de movimento.

## **Ação de Movimento**

Uma ação de movimento permite que você se mova à sua velocidade ou realize uma ação que use uma quantidade parecida de tempo, como pegar ou guardar uma arma ou outro objeto, colocar-se de pé ou realizar alguma ação equivalente .

Você pode usar uma ação de movimento no lugar de uma ação padrão. Por exemplo, em vez de se mover à sua velocidade e atacar, você pode colocar-se de pé e se mover a toda sua velocidade (duas ações de movimento), sacar uma arma e escalar (duas ações de movimento), ou pegar um objeto e guardá-lo (duas ações de movimento). Você também pode fazer um teste de Atletismo (CD 15) como ma ação livre para correr mais rápido: um sucesso aumenta sua velocidade em +1 graduação por uma rodada.

## **Ações Livre**

As ações livres tomam muito pouco tempo e, ao longo de uma rodada, seu impacto é tão pequeno que se considera que elas não tomam tempo nenhum. Você pode realizar uma ou mais ações livre enquanto usa outra ação. Por exemplo, largar um objeto, colocar-se na posição caído, falar uma sentença ou duas, e parar de se concentrar para manter um poder são todas ações livres.

## **Reação**

Uma reação é algo que acontece em resposta a alguma outra coisa, como um reflexo. Da mesma forma que as ações livres, as reações tomam tão pouco tempo que são consideradas gratuitas. A diferença entre as duas é que a ação livre é uma escolha consciente realizada no turno do personagem. Uma reação pode ocorrer mesmo quando não é seu turno de ação. Alguns poderes e outras características podem ser usados como reações.

# **Usando Seu Turno**

Quando chega o seu turno na ordem de iniciativa, você declara as ações que seu personagem irá realizar, e elas são resolvidas em ordem.

## **Começando um Turno**

 Quando começa seu turno, você deve encerrar efeitos que duram "até o início do seu próximo turno".

## **Usando Ação**

Você pode realizar uma ação padrão e uma ação de movimento em cada turno. Você pode trocar a ação padrão por uma ação de movimento, de modo a fazer duas ações de movimento, mas não o contrário. Você também pode realizar quantas ações livres em seu turno quanto quiser.

## **Ordem das Ações**

Você realiza suas ações na ordem que desejar, mas normalmente não pode “dividir” suas ações. Assim, por exemplo, embora você possa se mover (uma ação de movimento) e então atacar (uma ação padrão) ou o contrário (atacar e então se mover), não pode se mover metade de seu movimento, atacar, e então se mover a outra metade, a menos que tenha alguma característica especial que permita que você faça isso.

### **Ação Extra**

Você pode usar Esforço Extra para usar uma ação padrão ou uma ação de movimento adicional em seu turno.

## **Encerrando seu Turno**

No final de seu turno, você deve:
• Encerrar todos os efeitos que duram "até o fim de seu próximo turno".
• Fazer quaisquer testes de salvamento para se recuperar de efeitos em andamento.
• Informar ao mestre e aos outros jogadores que seu turno terminou, o que permite que o próximo personagem na ordem de iniciativa possa agair.

# **Desafios**

## **Desafios e Iniciativa**

Desafios podem ou não envolver testes de iniciativa, dependendo da natureza do desafio em questão. Caso todos os personagens tenham um turno e não importe muito quem age primeiro, então o mestre pode dispensar a iniciativa. Por exemplo, caso todos os heróis tenham de saltar um abismo, então trata-se de um desafio que todos precisam sobrepujar, e não importa muito quem age primeiro e quem age por último (uma vez que são ações independentes ou virtualmente simultâneas).

No caso de outros desafios, pode importar quem age primeiro, especialmente quando o desafio tem algum limite de tempo. Por exemplo, caso o mestre determine que parte de um prédio em chamas vai desabar depois da primeira rodada, a iniciativa pode ser testada para ver quem consegue agir antes do desabamento, e quem não consegue agir rápido o suficiente. O mesmo vale para outros tipos de armadilhas e ameaças, que têm graduações de iniciativa próprias.

## **Sequências de Desafios**

Uma sequência de desafios é composta de uma série de testes em vez de apenas um ou dois testes. Ela representa um desafio mais envolvente ou detalhado para os heróis. Então, onde um desafio simples poderia envolver derrubar uma porta ou arrombar uma fechadura, uma sequência de desafios poderia ser uma investigação longa, a busca por alguém desaparecido ou a tentativa de convencer um personagem não jogador das boas intenções dos heróis.

Uma sequência de desafios pode envolver vários testes de uma mesma característica, ou de múltiplas características, como testes de Persuasão para estabelecer uma boa relação entre os heróis e o Rei da Atlântida, por exemplo, um teste de Especialidade para explicar um perigo específico que o reino esteja por enfrentar, e um teste de Intuição para perceber que o conselheiro do rei está preocupado com algo além dos melhores interesses do reino e da família real. De maneira similar, os heróis podem fazer testes de Percepção para encontrar pistas, testes de Investigação para reuni-las e analisá-las, e testes de Especialidade para se dar conta do enigma do vilão por trás delas antes que seja tarde demais.

# **Ameaças Ambientais**

Mesmo sendo super-heróis eles ainda podem possuir vulnerabilidade a fenômenos naturais, Doenças e condições extremas este capitulo é reservado a ampliar ao máximo essa condições.

## **Luz e Trevas**

Os vilões normalmente espreitam das sombras, e muitos crimes acontecem na calada da noite. Áreas com pouca iluminação concedem camuflagem. Os personagens com Sentidos Anti-Camuflagem (Escuridão) ou outros efeitos de Sentidos apropriados podem ignorar penalidades devido a pouca iluminação.

## **Calor e Frio**

Calor e frio intensos podem cansar e até matar heróis. Personagens em condições quentes ou frias devem fazer testes de Fortitude (CD 10, +1 por teste anterior) para evitar ficar fatigado. Personagens fatigados que falhem em outro teste ficam exaustos, então incapacitados e, por fim, moribundos.

A frequência com que um personagem precisa fazer testes de Fortitude depende das condições. Uma vez por hora para calor ou frio desconfortáveis (um dia quente de verão ou um dia frio de inverno), uma vez a cada 10 minutos para calor ou frio intensos (um deserto escaldante ou condições árticas), uma vez por minuto para calor ou frio extremos (como na beira de um vulcão ou em uma tempestade de inverno no ártico). Calor e frio verdadeiramente intensos — como uma fornalha ou nitrogênio líquido — causam dano direto, como um ataque.

## **Doença**

Quando os heróis entram em contato com uma doença, devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 + a graduação da doença) para evitar contaminação. O método de contaminação depende da doença: algumas são transmissíveis pelo ar, enquanto outras exigem contato físico. As doenças normalmente são efeitos de Aflição ou de Enfraquecer. Algumas doenças podem ter múltiplos efeitos Ligados. Doenças potencialmente fatais normalmente têm Enfraquecer Vigor, além de outros efeitos. Caso a doença fique sem tratamento por muito tempo, o Vigor do alvo pode cair para abaixo de –5, quando ele morre.

Heróis com Imunidade à Doença não são afetados por doenças. Um teste da perícia Tratamento pode conceder um bônus em testes de salvamento contra doenças.

## **Fome e Sede**

Personagens podem ficar sem água por um dia. Depois desse tempo, precisam fazer um teste de Fortitude (CD 10, +1 para cada teste anterior) por hora para evitar um nível de fatiga. Personagens podem ficar sem comida por três dias. Depois disso, precisam fazer um teste de Fortitude (CD 10, +1 por teste anterior) por dia para evitar fatiga. Um personagem não pode se recuperar até que consiga água ou comida.

## **Sufocamento**

Os personagens podem prender a respiração por dez rodadas (um minuto) mais uma quantidade de rodadas igual ao dobro de seu Vigor. Depois desse tempo, precisam fazer um teste de Fortitude (CD 10, +1 por teste anterior) por rodada para continuar prendendo a respiração. Com uma falha o personagem fica incapacitado. Na rodada seguinte, fica moribundo. Um personagem moribundo não pode estabilizar até se tornar capaz de respirar novamente.

## **Queda**

Uma queda causa graduação de dano 4 mais o dobro da graduação de distância caída, até um máximo de 16 graduações de dano. De acordo com o mestre, cair em uma superfície perigosa pode causar dano adicional.

Pegar uma pessoa ou objeto em queda exige um teste de Destreza (CD 5). Caso você pegue um objeto em queda com sucesso, diminua sua graduação de Força da graduação de dano da queda. Tanto você quanto o objeto sofrem qualquer dano restante. Então, se um personagem com Força 5 pega alguém caindo que vai sofrer 12 de dano, diminua 5 de 12, e ambos os personagens resistem dano 7. Caso o personagem tentando pegar o outro esteja usando um poder — como Voo ou Mover Objeto —para isso, a graduação do poder pode substituir a Força.

## **Radiação**

Nas histórias em quadrinho, a radiação normalmente causa mutações ou dispara poderes latentes naqueles expostos a ela em vez de simplesmente causar os problemas de saúde associados à radiação. Exposição à radiação (especialmente radiação exótica ou alienígena) pode ser uma oportunidade excelente para uma complicação. Por outro lado, o mestre pode tratar a exposição à radiação como uma doença: a vítima faz um teste inicial de Fortitude contra (CD 10 + graduação da radiação) e um teste adicional por dia. A doença da radiação normalmente é um efeito de Enfraquecer Vigor, mas pode incluir outros efeitos, inclusive Dano resistido por Fortitude. De acordo com o mestre, exposição à radiação pode levar a outros efeitos, como dano às graduações de poder do herói (causando uma queda temporária na eficácia de seus poderes).

## **Vácuo**

As ameaças primárias do vácuo do espaço são a falta de ar e a exposição à radiação ionizada não filtrada.

Na terceira rodada de exposição ao vácuo, o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 20) por rodada, ou sofre de aeroembolismo. Uma falha implica dor agoniante enquanto pequenas bolhas de ar se formam na circulação sanguínea do personagem; ele fica atordoado e permanece assim até que volte a condições normais de pressão atmosférica. Dois ou mais graus de falha impõem a condição incapacitado.

O maior perigo do vácuo vem do sufocamento, embora prender a respiração no vácuo cause dano aos pulmões. Um personagem que tente prender a respiração deve fazer um teste de Fortitude (CD 15, +1 por teste anterior) toda rodada; em caso de um teste bem-sucedido, o personagem perde uma graduação de Vigor (devido à pressão no revestimento de seus pulmões). Em caso de falha, ou quando o personagem deixar de prender a respiração, ele começa a sufocar: na próxima rodada, fica incapacitado. Na rodada seguinte, fica moribundo e não pode estabilizar até que seja devolvido à atmosfera normal.

A radiação não filtrada bombardeia qualquer personagem no vácuo do espaço sem equipamento de proteção; veja *Radiação*, acima

Heróis capazes de ignorar os efeitos do espaço profundo devem ter Imunidade a sufocamento, vácuo, e radiação. Veja Imunidade

## **Veneno**

Uma toxina mortal pode derrubar o mais forte dos heróis. Os venenos normalmente têm um ou vários efeitos de Aflição, Dano ou Enfraquecer. Alguns venenos podem até mesmo ter múltiplos efeitos Ligados. No geral, os heróis resistem contra venenos usando Fortitude. Um teste da perícia Tratamento pode conceder um bônus em testes de salvamento contra veneno.

# **Conflitos**

## **Ataques**

Um teste de ataque representa uma tentativa de acertar um alvo. Quando você realiza um teste de ataque, role o dado e some seu bônus com aquele ataque. Caso o resultado seja igual ou maior que a defesa do alvo, seu ataque acerta e pode ter algum efeito.

Teste de Ataque = d20 + bônus de ataque contra classe de Defesa

### **Acertos Críticos**

Quando você faz um teste de ataque e rola um 20 natural (o d20 mostra “20”), você certa automaticamente, independente da defesa de seu alvo, e também tem uma Ameaça. O acerto pode ser um acerto crítico (ou, simplesmente, “crítico”). Para descobrir se trata-se de um acerto crítico, confira se o resultado do teste de ataque é igual ou maior que a defesa do alvo. Se for, trata-se de um crítico. Caso contrário, o ataque ainda assim acerta, mas trata-se de um acerto normal, não de um crítico.

#### **Margem de Ameaça Aumentada**

Personagens com a vantagem Crítico Aprimorado podem conseguir uma ameaça em um resultado natural menor que 20, embora continuem acertando automaticamente apenas com um 20 natural. Um teste de ataque que não acerte não é uma ameaça. Um acerto crítico tem um dos três efeitos abaixo, escolhido pelo jogador quando o crítico é feito.

* **Efeito Aumentado**: o crítico aumenta a dificuldade para resistir ao efeito do ataque em +5. Contra um capanga, isso ignora o teste de salvamento; o capanga sofre automaticamente o grau mais alto do efeito do ataque.
* **Efeito Adicional**: o acerto crítico adiciona outro efeito ao ataque, com graduação efetiva 0, então a CD para o salvamento tem valor básico (10, ou 15 para Dano). O efeito adicional pode ser qualquer coisa que o jogador possa descrever e justificar a partir do efeito original: uma Aflição (útil para golpes na cabeça ou órgãos vitais), Pasmar (sangue nos olhos, acerto nos ouvidos, etc.), Enfraquecer, etc. O mestre decide se o efeito é adequado. O alvo faz testes de salvamento contra o ataque inicial e contra os efeitos adicionais em separado.
* **Efeito Alternativo**: o crítico resulta em um efeito alternativo do ataque, como um uso de esforço extra para uma façanha de poder, exceto que o personagem não sofre fatiga.

### **Erro Critico**

Por outro lado, um 1 natural (o d20 mostra “1”) em um teste de ataque é sempre um erro, independentemente do resultado total.

### **Alcance**

Um ataque tem um entre três alcances: perto, à distância e percepção. Um ataque perto pode afetar apenas um alvo que você possa alcançar fisicamente, através do toque ou com uma arma de combate corpo-a-corpo, por exemplo. Um ataque à distância pode afetar um alvo afastado, enquanto um ataque de percepção pode acertar um alvo que você seja capaz de perceber com precisão automaticamente, sem a necessidade de um teste de ataque.

Um ataque à distância tem alcance curto igual a sua graduação x 7,5 metros, dentro do qual não sofre penalidade. À média distância (graduação x 15 metros), o teste de ataque sofre uma penalidade de –2. À longa distância (graduação x 30 metros), o teste de ataque sofre uma penalidade de –5. Ataques à distância não podem passar de seu limite de longa distância; um alvo mais longe do que isso está fora de alcance e não pode ser atacado.

#### *Percepção e efeitos em Área*

Efeitos de Percepção ou em Área não exigem testes de ataque; eles afetam automaticamente determinado alvo ou área. Devido a isso, esses ataques não podem resultar em acertos e erros críticos, e os modificadores que afetam o teste — incluindo várias manobras — também não os afetam.

### **Camuflagem**

Os alvos também podem se esconder atrás de obstruções para ganhar cobertura contra seus ataques. Obstruções que não bloqueiam ataques fisicamente, mas que simplesmente tornam o alvo mais difícil de se perceber — como escuridão, névoa ou folhagens — concedem camuflagem.

* **Camuflagem parcial** aplica uma penalidade de circunstância de –2 a seu teste de ataque porque você não é capaz de perceber o alvo com clareza. Isso inclui condições como pouca luminosidade, folhagem, chuva pesada, neblina, fumaça e coisas semelhantes.
* **Camuflagem total** aplica uma penalidade de circunstância de –5 a seu teste de ataque porque você não é capaz de perceber o alvo, presumindo que o atacante pelo menos saiba (ou suponha) a área certa em que o alvo se encontra. Isso inclui condições como escuridão total, fumaça ou névoa pesadas, e assim por diante.

### **Cobertura**

Os alvos também podem se esconder atrás de obstruções para ganhar cobertura contra seus ataques. Obstruções que não bloqueiam ataques fisicamente, mas que simplesmente tornam o alvo mais difícil de se perceber — como escuridão, névoa ou folhagens — concedem camuflagem

* **Cobertura parcial** aplica uma penalidade de –2 a seu teste de ataque. Isso geralmente significa que metade do alvo está atrás da cobertura, como em uma esquina, atrás de uma árvore ou pilar, ou de um muro baixo.
* **Cobertura total** aplica uma penalidade de –5 em seu teste de ataque, com três-quartos ou mais do alvo atrás da cobertura, como uma janela estreita, ou abaixado atrás de um muro. Caso o alvo esteja completamente atrás da cobertura, então você não pode atacá-lo (embora você possa atacar a própria cobertura).

A cobertura também concede um bônus de circunstância para testes de salvamento de Esquiva contra efeitos de área igual à sua penalidade a testes de ataque, desde que o alvo tenha cobertura com relação ao ponto de origem do efeito. Então, alguém atrás de cobertura total também ganha +5 em testes de Esquiva contra efeitos de área.

## **Capangas**

Capangas são personagens inferiores, sujeitos a regras especiais de combate, que os tornam mais fáceis de derrotar que personagens normais. Os vilões normalmente empregam hordas de capangas contra os heróis. As regras a seguir se aplicam a capangas

* Capangas não podem rolar acertos críticos contra não capangas.
* Não capangas podem realizar testes de ataque contra capangas como testes de rotina.
* Caso um capanga falhe em um teste de salvamento, sofre o pior grau do efeito. Então, um capanga que falhe em um teste de salvamento de Dano, por exemplo, fica incapacitado, independentemente do grau de falha.
* Certas características (como a vantagem Ataque Dominó) são mais eficazes contra capangas, ou são específicas contra eles.

## **Defesas**

Suas defesas determinam o quão difícil é acertá-lo com vários ataques. A maioria dos ataques mira suas defesas ativas, como Esquiva e Aparar: ataques corpo-a-corpo miram seu Aparar, enquanto ataques à distância miram sua Esquiva. Você soma sua graduação de defesa a um valor básico de 10 (como um teste de rotina) para determinar sua classe de defesa contra um ataque.

### **Vulnerável e Indefeso**

Duas condições afetam muito as defesas. Quando um Jogador está vulnerável, suas graduações de defesas ativas caem pela metade (arredonde para cima). Então, o herói mencionado anteriormente com Aparar 16 e Esquiva 8 ficaria com Aparar 6 e Esquiva 11 enquanto vulnerável. Quando está indefeso, suas graduações de defesas ativas são reduzidas a zero, o que significa que a classe de dificuldade básica para acertá-lo é apenas 10! Além disso, os atacantes podem fazer testes de ataque contra alvos indefesos como testes de rotina, o que significa que um acerto é garantido com um bônus de ataque de 0 ou mais, a menos que haja outros modificadores afetando o alvo.

### **Resistência**

Um ataque bem-sucedido tem algum efeito sobre o alvo. Normalmente, isso é um efeito do capítulo Poderes, como Dano ou Aflição. O efeito tem uma graduação, usada para determinar uma classe de dificuldade para o teste de salvamento do alvo. O alvo do ataque faz um teste de salvamento contra o efeito para determinar o que, se alguma coisa, acontece.

#### *Efeitos em Andamento*

Alguns efeitos não são resistidos apenas uma vez, mas múltiplas vezes. Os últimos testes de salvamento representam o quão rápido o alvo é capaz de se “livrar” do efeito. Faça um teste de salvamento para o alvo de um efeito em andamento no final de cada um dos turnos do alvo. Um teste bem-sucedido encerra o efeito e remove as condições impostas por ele. Uma falha significa que as condições do efeito perduram, como dado na descrição do efeito.

## **Recuperação**

Como resultado de um conflito, os personagens muitas vezes sofrem condições adversas (Condições) por serem nocauteados e acertados com diferentes poderes. As condições específicas são discutidas nos efeitos descritos no capítulo Poderes, Principalmente Aflição e Dano, os efeitos mais comuns em conflitos.

Alvos vivos removem uma condição de dano por minuto de descanso, começando pela pior condição e daí em diante. Assim, um personagem ferido se recupera de incapacitado para abatido, então para tonto, e finalmente remove uma penalidade de –1 nos testes de Resistência por minuto até estar plenamente recuperado. Os efeitos Cura e Regeneração podem acelerar este processo. Ferimentos duradouros ou lesões mais sérias são tratados como complicações (**Ferimentos Duradouros**, abaixo).

Objetos, que não têm Vigor, não se recuperam de dano a menos que tenham um efeito como Regeneração. Eles precisam ser reparados. leia perícia Tecnologia para entender as regras de como reparar objetos danificados.

## **Ferimentos Duradouros**

*Mutantes & Malfeitores* foi projetado para emular as histórias em quadrinhos de super-heróis, então os personagens normalmente se recuperam rápido de surras, e há pouca diferença entre ser socado através de uma parede de tijolos, atingido por um tiro de metralhadora ou eletrocutado. Sendo realista, qualquer uma dessas coisas resultaria em ferimentos graves, que levam um tempo considerável para serem curados; nos gibis, a maioria dos personagens só balança a cabeça e na próxima cena já está melhor.

Caso você deseje incluir ferimentos duradouros ou mais sérios em seu jogo, eles são mais bem tratados como complicações. Essa é a maneira como os quadrinhos lidam com elas; na maior parte do tempo, os heróis se recuperam dos efeitos do combate, mas, de vez em quando, um personagem sofre um ferimento sério ou significante — como um braço quebrado ou um trauma na cabeça — que desempenha um papel na história. Lide com isso como se fossem outras complicações impostas pelo mestre: conceda ao jogador um ponto de vitória quando ela aparecer no jogo, e aplique os efeitos da complicação na história. Use as condições definidas no Básico como uma ideia das complicações enfrentadas por um personagem ferido.

## **Morte**

A morte de um personagem é um acontecimento raro nas histórias em quadrinhos. Mais que isso, normalmente é temporário. Um herói retornar da morte se tornou algo comum e até clichê, com várias histórias e personagens fazendo piada disso. As regras de Mutantes & Malfeitores tornam a morte dos personagens um acontecimento igualmente raro. No geral, os personagens só adquirem a condição moribundo depois de ficarem incapacitados e de sofrer ainda mais dano, o que normalmente significa que alguém está ativamente tentando matá-los.

Mesmo assim, personagens moribundos têm oportunidades de estabilizar e escapar da morte. Leva um segundo esforço ativo para matar um personagem moribundo de uma vez, então a morte acidental devido a uma única rolagem é quase impossível para os personagens principais da série. Perceba que nada disso se aplica a capangas, que podem ser mortos simplesmente com um ataque bem-sucedido. Enquanto os heróis em um jogo com estilo quatro cores normalmente evitam matar, os capangas podem ser trucidados às dezenas em jogos no estilo da Era de Ferro. O mestre também pode matar personagens de apoio como desejado e adequado à história. A "resiliência" maior dos personagens não se deve tanto à sua condição física mais resistente, mas apenas porque eles são literalmente mais importantes para a história do jogo.