Kampf

Beim Kampfverhalten ist zu beachten, dass kein Mensch und kein Tier auf Leben und Tod kämpft, mit Ausnahme von Beute.

Eine Katze tötet die Maus wenn sie sie fressen will, die Maus wird sich aber nicht wehren, sondern fliehen.
Aufgabe und Flucht kann schon beim ersten heftigen Treffer, spätestens nach der Hälfte der verlorenen Lebenspunkte eintreten.

Unter Artgenossen ist ein Kampf um ein Revier oder die Führung des Rudels eher ein Showkampf, bei dem imponiert und Macht demonstriert wird und Schaden/Verletzungen im Hintergrund stehen.
Entsprechend wird ein Tier auch eher verstoßen als getötet.

## Angriff

* Mit einem Wurf auf den Kampfwert wird die Initiative gewürfelt und somit die Reihenfolge ermittelt.
* Jede\*r SC und NSC hat pro Runde eine Aktion und eine Reaktion.
* Die Aktion kann entweder eine **Attacke** (AT), eine **Spezialfertigkeit** oder ein **Talent** sein.
* Die Reaktion kommt nur dann zu tragen, wenn man von einem Gegner angegriffen wird. Dann hat man die Chance zu **Parieren** (PA) oder **Auszuweichen** (AW).
* Gibt es eine **Spezialfertigkeit**, die auf Verteidigung/Ausweichen ausgelegt ist, darf diese nach Meisterentscheid auch als Reaktion eingesetzt werden.
	+ Nach einer erfolgreichen Reaktion kann der Spieler versuchen zu fliehen, was ggfls. zu einer Verfolgung mit vergleichenden Geschwindigkeiten (GS) ausgespielt wird.

* Mit einem Wurf auf den Kampfwert wird ermittelt, ob man den Gegner treffen würde. Trifft man, hat der Gegner die Chance zu Reagieren.

* + Ist die gegnerische Reaktion gescheitert, wird der **Schaden (TP)** ermittelt.
	+ Der Schaden (TP) wird in der Regel über den Wert **Stärke** ermittelt. Der Wert kann je nach Tier variieren und durch Spezialfertigkeiten modifiziert werden.
	+ Auch hier gilt die Würfelexplosion. Hat ein Spieler auf Stärke eine 6 auf W6 gewürfelt, darf er den Wurf um einen zusätzlichen W6 verstärken. Dadurch kann es vorkommen, dass ein kämpferisch eher unbegabtes Tier sehr viel Schaden anrichten kann.

Erzielt man einen **hohen Kampf**-Wurf, erhält man einen Bonus auf den Schaden (TP). Es benötigt eine 4 oder höher zu treffen, entsprechend gibt das vielfache von 4 einen TP mehr. Siehe Tabelle rechts ->

 8
 16
 32
 64

* Desweitern bekommt man die Möglichkeit, NACH dem Kampf-Wurf ein **Manöver Wucht** oder **Finte** anzufügen.
* Egal wie hoch der Kampf-Wurf ist, man darf nur eines der beiden Manöver anfügen.
* Hat man vorher eines der Manöver (siehe unten) angesagt und erziehlt dann noch einen hohen Kampf-Wurf, können so zwei mal Wucht oder Wucht und Finte kombiniert werden.
* Beispiel 1: Juri sagt Wucht mit Erschwernis um 2 an. Er hat auf Kampf einen W8 und muss durch die Erschwernis eine 6 oder höher würfeln, um zu treffen. Er würfelt eine 8, der Würfel explodiert, er würfelt nochmal eine 8 und danach eine 2. Er hat mit einer 18 getroffen und bekommt dadurch +2 Bonus TP. Er will nachträglich nochmal eine Finte 4 anhängen. Seine TP sind nun sein Stärke-Wurf + 1 (Wucht) +2 (Bonus TP). Durch die Finte, hat sein Gegner -2 auf die Verteidigung.

### **Fernkampf**

kann erworben werden. Gemeint ist in erster Linie das nutzen von Fernkampfwaffen (z.B. eines Tasers oder Pistole). Es kann aber durchaus mit einer vorhandenen Spezialfertigkeit kombiniert werden, sodass Fafnir der Salamander giftigen Speichel spucken kann. Beide Varianten müssen mit dem Meister abgesprochen werden.

### **Manöver**

* **Wucht** AT-2 -> TP+1 / AT-4 -> TP+2
Erschwernis auf die Attacke (Kampf oder Gewandtheit) um den Schaden zu erhöhen
* **Finte**AT-2 -> PA-1 / AT-4 -> PA-2
Erschwernis auf die Attacke (Kampf oder Gewandtheit) um die Parade des Gegners zu erschweren
* **Anlauf**AT-4 -> TP+GS/2
Erschwernis auf die Attacke um den Schaden um die halbe Geschwindigkeit (GS) zu erhöhen. Man braucht mindestens die GS in Metern als Anlaufstrecke

## Verteidigung

1. Die **Parade (PA)** ist der halbe Kampf-Wert
2. **Ausweichen (AW)** ist der Wert in **Gewandheit (GE)**
3. **Rüstung (RS)** ist bei den meisten Tieren bei 0. Sollte ein Tier einen Rüstungswert besitzen, z.B. eine Schildkröte, ein Krebs oder ein Nashorn, dann ist dies explizit angegeben.

* Erleidet der Charakter **Schaden (TP)**, werden die TP durch die RS reduziert und erst anschließend von den **Lebenspunkten (LP)** abgezogen.
* Der Rüstungswert kann nachträglich durch bestimmte Spezialfertigkeiten und Gegenstände  modifiziert werden.

4. **Konter** ist ein Manöver für erfahrenere Charaktere. Als Reaktion kann man statt **PA** oder **AW** eine **Attacke** mit halbem **Kampf**-Wert gewürfelt werden

5. **Einstecken** können nur die Härtesten. Ein Charakter kann sich entscheiden, weder PA, AW oder Konter als Reaktion zu verwenden. Eine Schildkröte könnte sich in ihren Panzer zurückziehen oder ein Igel sich einrollen. Was durch die RS des Schildkrötenpanzers durchdringt und wieviel die Stacheln an Schaden verursachen, wird beim Tier im Speziellen geregelt.
Tiere die nicht von Natur aus so reagieren, können das Einstecken nicht erlernen.

## Lebenspunkte und Heilung

* Wie weiter oben bereits ausgeführt, haben manche Tiere durch ihre größe und Kraft deutlich mehr Lebenspunkte als andere.

* Sinken die Lebenspunkte eines Tieres auf 0, ist es **tot**. Es gibt keinen negativen Bereich und keinen Zeitintervall, um ein Tier zu reanimieren.

* Die Lebenspunkte sind generell fix und nur durch **Spezialfertigkeiten** modifizierbar.

* Jeder Spielercharakter regeneriert 2 mal Stärke pro Nacht/Ruhephase.

* Werden diese unterbrochen oder gar ganz ausgelassen, kann es zu Abzügen kommen.

* Durch Spezialfertigkeiten, Nahrung oder Medizin kann die Regeneration modifiziert werden.

## **Meta: Werte**

Die Werte von Mensch und Tier sind größtenteils einfach zu handhaben. Ein untalentierter Kämpfer wie eine Maus oder ein Kind hat nur W4, als Durchschnitt für Gegner wie Raben oder Hunde W6 und bei starken Gegnern, gerade bei Bossen, kann es bis W12 hochgehen.
Dies betrifft Kampf, Stärke, Gewandtheit und Verstand sowie alle anderen Talente, über die das Tier bzw. der Mensch verfügt.

* TP können dann abweichen (Stärke+2), wenn das Tier einen Schnabel, Hufe oder Hörner hat. Ist es besonders groß oder stark, entsprechend auch. Ein Elefant macht auf jeden fall viel Schaden, egal wie schlecht der Stärkewurf ist (->Stärke+10)
* Achtung: Gifte, Manöver, Spezialfertigkeiten etc. bei Helden geben sowieso zusätzlich TP. Die Echse die irgendwann Gift nutzen kann, macht also weiterhin als Basis wenig TP (Stärke) aber bekommt Boni durch das Gift.
* Handelt es sich bei dem Tier um ein Raubtier/Jäger, können die TP auf 2xStärke gesetzt werden. D.h. das potential viel Schaden zu machen steigt, ohne deutlich mehr Schaden zu machen als andere Tiere. Statt der Wildkatze Stärke+2 oder +4 zu geben, bekommt sie als fähiger Jäger 2xStärke. Sollte sie durch eine Fähigkeit schärfere Krallen oder Zähne bekommen, wäre das z.B. 2xStärke+3

Die Lebenspunkte haben ein kleines Rechensystem bekommen, damit Insekten nicht sofort sterben und Kühe nicht unbesiegbar sind.

* Größe (cm) \* Gewicht (kg) / x = LP
* Faktor x ergibt sich aus der Menge der Ziffern vor dem Komma bei Größe und Gewicht.

50cm und 3kg wären Faktor 3, 120cm und 80kg Faktor 5, 1cm und 0,002kg Faktor 1
* Helden bekommen noch zusätzlich einen W6 LP obendrauf. Sie sind eben was besonderes.
* Für einen fairen Rahmen zählt bei Tieren mit Schwanz die ganze Länge, Flügelspannweite aber nicht. Wäre das nicht so, hätte der fragilere und kleinere Storch mehr LP als die Wildkatze.
* Werte bei Größe und Gewicht an Grenzen, brauchen Absegnung des Meisters. Macht ein paar LP Unterschied, ob man 99 oder 100 wiegt.
* Rüstung ergibt sich aus der Tierart. Schuppenpanzer, Chitinpanzer oder dickes Fell (z.B. Schaf) geben Rüstung. Körperfett ist über das Gewicht bereits in den Lebenspunkten.

## Gift

* Um ein Gift einzusetzen, muss eine erfolgreiche Attacke gewürfelt werden.
* Es gibt verschiedene Arten von Giften und Wirkungsweisen.

1. Schmerz
Das Gift richtet Schaden (TP) an, verursacht Schmerzen oder führt direkt zum Tod.
2. Paralyse
Das Gift macht Bewegungsunfähig. Das Opfer lebt weiterhin und kann, soweit es der unbewegliche Zustand es erlauben, noch normal seine Umgebung wahrnehmen.
3. Schlaf
Das Gift ​​​macht das Opfer müde und lässt es in einen tiefen Schlaf versinken.
4. Rausch
Das Opfer verfällt in einen Rauschzustand, kann Visionen und Halluzinationen bekommen, verliert evtl die Kontrolle über den eigenen Körper und wird manipulierbar, redselig, kampfunfähig oder noch weiteres Erdenkbare. Wie sich der Rausch genau auswirkt, müssen Meister und Spieler vereinbaren.
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Passende Spezialfertigkeiten

 Charlie | CHARON [●●]

### Antidot

Im Umland befinden der Quacksalber Dr. Doug und die Alchemistenfamilie der Kaltenbachs , die mit ihrem Wissen Entgiften und heilen können.

## Waffen

Wer die Spezialfertigkeiten Nah- und/oder Fernkampfwaffen hat, kann Gegenstände benutzen, um mehr Schaden zu verursachen. Für den einfachen Spielverlauf wird auf Bruchfaktor, Distanzklassen usw verzichtet.
Die Waffen haben also nur einen TP-Bonus und gegebenenfalls Munition.

## Besondere Kampfregeln

Durch Spezialfertigkeiten ergeben sich viele besondere Kampfregeln. Manche modifizieren die RS oder TP, manche erlauben besondere Manöver wie Doppelangriffe, binden mehrere Gegner an sich oder kämpfen gegen mehrere auf einmal.
Man könnte hier die Spezialfertigkeiten auflisten, allerdings kann im Grunde jede Fähigkeit im Kampf von Vorteil sein. Die Spieler haben wie immer viel Handlungsspielraum.

### Astralleib

   Die beiden Katzen starren sich an und verharren in Drohstellung. Die Haare sträuben sich, die Beine sind gestreckt und der Kopf leicht gedreht. Von Außen betrachtet passiert sonst nichts weiter, allerdings findet ein „**Astralkampf**“ statt, dh. beide Katzen kämpfen auf einer metaphysischen Ebene miteinander auf Leben und Tod oder bis einer aufgibt. Beim Astralkampf gelten alle Werte wie gehabt, nur scheint die Zeit um die beiden Kontrahenten herum still zu stehen. Sie können sich also keine Hilfe von außen holen oder groß mit ihrer Umgebung interagieren.

Die Kontrahenten befinden sich dabei im Nirgendwo .

Ist der Kampf vorbei, so befinden sich beide wieder in ihrem physischen Körper und der Verlierer knickt ein.

### Beleidigungsfechten

*Rhetorik*-Vergleichswurf. Bei Gelingen kann der Unterschied auf die TP addiert werden.
Das Gegenüber muss einen Verstehen können. Menschen immitieren reicht nicht, es bedarf *Mit Menschen sprechen.*