Chroniques de la Compagnie du Perroquet - Acte 6 : La Piste du Dragon

*13 Septembre 424 du 4ème -* Après plusieurs jours de repos et de préparatifs, le groupe d'aventuriers est prêt à se mettre en marche vers l'Est. Il sera composé du moine Utavalé, du guerrier Tordek Poing de Fer, du voleur Bill Botte-de-Paille, de la prêtresse Edarinne Malinn, du chasseur Leogrimm Thanatos mais aussi d'une elfe du nom de Suhma Rhuiden qui leur servira de guide ainsi que du jeune scientifique Maximilien Sanzénon curieux de faire des découvertes dans des régions inexplorées. Loin d'être un baroudeur, il compense son manque de pratique sur le terrain par son esprit aventureux. Il financera son voyage en offrant au groupe une précieuse longue vue fabriquée par la Grande Université d'Ozaïbashir à Ophir.
Avant leur départ, le groupe apprendra que les négociations entre elfes et vénézariens ont aboutis à une traité faisant du comptoir du perroquet une zone de cohabitation et de commerce entre les deux peuples. Le comptoir sera co-dirigé par Nolred Vaa' Siminuil et Iberio Barbazini. Les aventuriers seront remerciés par les elfes pour leur aide par de nombreux présents tels des armes et autres objets de défenses qui leurs seront utile au cours de leur voyage.

Le groupe fait ses adieux à leurs amis et prend la route après plusieurs mois au comptoir. Les premiers jours de voyage se font dans la bonne humeur mais rapidement l'hostilité de la jungle rappelle au groupe que le voyage ne sera pas une randonnée champêtre. Suhma est un guide silencieux, faisant tout pour ne pas se faire repérer des nombreuses créatures et menaces de la jungle, mais Maximilien Sanzénon est l'inverse de la discrétion. Le jeune citadin ne se plaint pas mais il trébuche sans cesse sur des racines, tombe dans des flaques et son corps enfle rapidement suite aux nombreuses piqûres d'insectes l’assaillant jours et nuits.
La première véritable épreuve de ce voyage sera la traversée du Vanji dans une zone en amont des rapides. Le fleuve est large de plus d'une centaine de mètres mais Suhma trouvera un passage à gué ou même l'halfelin a pied. Le groupe est obligé de s'encorder car il y a tout de même du courant et ils commencent la traversée en prenant garde de ne pas s'enfoncer dans la vase... lorsque soudain le moine Utavalé pousse un cri : il s'est fait mordre !

Les 7 compagnons vont alors réaliser qu'ils sont encercler par un banc d'aeschens, des crustacés carnivores vivant dans les rivières troubles ! Ces créatures mesurant jusqu'à 2 mètres de long sont armés de crocs et de de pinces afin de déchiqueter les chairs de leurs proies et cherchent à entraîner celle-ci sous l'eau ! Suhma presse alors le pas pour sortir du fleuve au plus vite tandis que le reste du groupe dégaine les armes et se met à frapper les eaux boueuses au moindre mouvement. Plusieurs créatures sont abattus mais les aventuriers sont blessés à de nombreuses reprises et commencent à fatiguer ! Maximilien se fera emporter par la force du fleuve mais il est heureusement relié à Bill et Utavalé grâce à la corde. Le scientifique sera hissé à contrecourant puis traîné jusqu'à la rive alors que les créatures se font de plus en plus hargneuses malgré les coups d'épées, de haches et les nombreuses flèches qui permettent de les disperser. Finalement les 7 aventuriers atteignent la berge et s'écroulent de fatigue tandis que les aeschens repartent d'où ils sont venus...

Le voyage se poursuit dans des conditions difficiles. La moiteur de la jungle est étouffante et il faudra ôter les armures encombrantes pour avancer sans s'épuiser. Les
moustiques et autres insectes ne laissent aucun répit aux aventuriers, et ces derniers perdent beaucoup de temps et d'énergie en contournant des portions de marécages sur des kilomètres. Et pour ne rien oublier, la région est extrêmement dangereuse, pleine de prédateurs, il faut donc la traverser le plus discrètement possible. Ce périple est heureusement facilité par la présence de Suhma qui est une guide expérimentée bien que très peu loquace.

Au dixième
jour de voyage, alors que Leogrimm est parti chasser avec Bill et
Tordek, ils apercevront une biche se faire happer dans un étang et déchiqueter par ce qui semble être un kraken. Tordek titillera l'halfelin en lui proposant une partie de pêche mais sans succès. Le soir même, alors que le groupe s'est installé pour passer la nuit dans une clairière moins boueuse que les alentours, Bill s'éloigne un peu du campement pour se soulager pendant son tour de garde et glissera dans un fosse l’entraînant sous les racines d'un arbre... qui en réalité animé et tentera de dévorer sa proie !

Le
moine Utavalé tentera bien d'aider son ami mais il est attrapé par une racine qui l'entraîne lui aussi dans la gueule végétale... Les deux se débattent comme ils peuvent et trancheront plusieurs racines, y mettant même le feu grâce à la dague d'Ashran détenue par l'halfelin, avant que leurs cris ne réveillent leurs équipiers ! Tordek attaquera le tronc de la créature à grands coups de hache tandis qu'Edarinne enflammera les branches grâce à des flèches incendiaires. Pendant ce temps Suhma s'empare d'une corde et descend chercher l'halfelin dans la bouche du monstre. Utavalé réussira à se tirer seul de la fosse et tous ensemble ils finiront par terrasser l'arbre qui s'écroule dans un énorme craquement après un dernier coup de hache du nain !
La mort de l'arbre ne passe pas inaperçu dans la forêt et dès le lendemain, les aventuriers aperçoivent un grand nombres d'ents se dirigeant dans leur
direction. Suhma leur explique que cette partie du Sidhe est
corrompue par une magie ancienne liée à l'antique cité de Mel Shensir, un lieu maudit par les dieux. La forêt est agressive et les
elfes ne sont plus capables de communiquer avec elle. Le groupe réussira à se cacher de la plupart des ents mais seront repérés par deux traînards à midi pile, au moment ou Utavalé s'assoit pour entrer en méditation ! Ses alliés seront obligés de le protéger mais un feu se déclare pendant la bataille et enflammera les vêtements du moine qui ne bouge pas d'un pouce malgré les brûlures... il supportera la
douleur en silence le temps de sa méditation quotidienne.

Pendant ce
temps Bill et son singe se percheront dans les branches d'un ent et
l'enflammeront de l'intérieur grâce à la dague d'Ashran... mais
cela provoque la rage de la créature qui projette l'halfelin de toutes ses forces contre un arbre et l'empalera sur une branche ! Bill se tord de douleur et manque de se faire marcher dessus par
l'ent mais Leogrimm vient à son secours à grands coups de hache ! A
quelques dizaines de mètres de là, Suhma Tordek et Edarinne sont
aux prises avec un autre ent qui sera abattu sans scrupule,
transformé en coupeaux par la hache du nain et embrasé par les
flèches de l'elfe noire. Utavalé finira par sortir de sa transe et
réalise la situation... il se jette alors dans la bataille et aidera
à abattre le dernier ent qui s'écroule... en poussant un puissant râle qui
résonnera à des kilomètres à la ronde, tel un signal pour alerter
ses frères ! Suhma pousse alors le groupe à se hâter de fuir
malgré les blessures importantes subies par certains…
Ils
réussiront finalement à mettre de la distance entre eux et les ents
et trouveront refuge dans une ancienne tour de garde à proximité de
la ville de Mel Shensir.

Ils ont tous besoin de repos mais Suhma fait
bien comprendre qu'elle ne veut pas s'éterniser en ce lieux et
qu'ils repartiront dès qu'ils auront repris leurs forces. Alors
qu'une partie du groupe s'occupe d'installer le campement, Suhma Bill
et Tordek partent chasser et feront une rencontre qu'ils
n'attendaient pas. En approchant d'une petite rivière, ils
découvrent un énorme dragon blanc de plusieurs dizaines de mètres
de long penché au bord de l'eau sur l'autre rive. C'est un dragon de l'orage,
certainement Cheorusolug.

La créature majestueuse mais extrêmement dangereuse est en train de se nourrir en crachant des éclairs dans l'eau afin de
griller les poissons. Le trio de chasseurs sait qu'il n'a aucune
chance en attaquant le dragon maintenant et ils passeront alors plusieurs
heures tapis dans les hautes herbes en priant pour ne pas se faire repérer...
Pendant ce temps au campement : Maximilien est
fasciné par toutes les découvertes qu'il peut recueillir dans son
carnet de notes. Le scientifique est un naturaliste étudiant les
plantes et les animaux mais aussi un archéologue et va donc
s'aventurer un peu dans les ruines à proximité du camp... Ces
équipiers ne remarqueront sa disparition qu'au moment où l'érudit
revient au campement en hurlant, poursuivit par une horde de
scolopendres géants ! Les insectes sont des dizaines et vont envahir
le camp en surgissant entre les arbres et par dessus les murs... Une
féroce bataille va alors s'engager. Edarinne balancera plusieurs flasques de feu grégeois afin de dresser des barrières de flammes
repoussant les insectes. Utavalé et Leogrimm en abattront un grand
nombre et même Maximilien fera sa part en sauvant Leogrimm qui était encerclé.
Le combat est éprouvant mais semble approcher de
son terme... lorsque soudain, une scolopendre de presque dix mètres
de long surgit de la jungle !

La créature est immense et ses
mandibules pourraient couper un homme en deux. Edarinne tentera de
brûler le monstre mais elle sera violemment repoussé d'un coup de
queue. Utavalé brisera plusieurs morceaux de carapaces à coups de
poings mais l'insecte s'enroulera autour de lui pour le broyer comme
un serpent constricteur... Le moine est à l'article de la mort mais
Leogrimm se jettera sur la créature et lui portera plusieurs coups
de haches pour lui faire lâcher prise ! Utavalé pourra alors se
libérer mais la créature fauchera à son tour le chasseur. La
situation est critique pour les 4 aventuriers... mais ils seront
sauvés par le retour de Tordek, Bill et Suhma ! L'elfe décoche
plusieurs flèches alors que le nain chargera le milles-pattes à dos
d'ours et portera un violent coup de hache dans son flanc ! L'insecte ondule de
douleur et de rage puis attrapera le nain entre ses pattes et
lui perforera l'abdomen ! Tordek hurle de douleur et voit maintenant
la bouche de la créature s'apprêtant à se refermer sur son
crâne... mais il est sauvé in-extremis par Bill qui
bondit sur le dos de la créature et lui perfore le crâne d'un
coup de dague ! Le milles-pattes géant s'écroule au sol dans une
dernière torsade et le calme retombe enfin sur le campement... Les
crépitements des feux tiendront les prédateurs éloignés pour le
reste de cette nuit.

Les 7 aventuriers n’ont pas envie de traîner dans le coin et
reprennent leur route vers l’Est au plus vite, malgré les
blessures importantes de certains. Suhma leur confie qu’ils sont à
moins de deux jours des montagnes et de la Passe de Duren. En
pressant le pas, le groupe arrive au pied des montagnes le lendemain
en début d’après midi, épuisés. Ils chercheront donc une zone
sûr pour camper et se reposer plusieurs jours. Ils découvriront une
étroite crevasse débouchant sur une caverne assez vaste pour
installer un campement et assez petite pour être facilement
défendue. Les vivres commençant à manquer, le groupe décidera de
ne pas se reposer plus que nécessaire et reprendront bien vite la
route, guidé par Suhma jusqu’à l’entrée de la passe. Leur
guide elfe n’ira pas plus loin, comme convenu lors de leur
rencontre, et leur souhaitera bonne chance pour la suite de leur
voyage car la traversée des Terres Sauvages du Sidhe était sûrement
la partie la plus facile du périple… Suhma saluera alors ses amis
et repartira comme un ombre à travers la jungle.

La Passe
de Duren s’ouvre à travers les Monts Arachnéens comme une faille
de quelques mètres de large, tel un couloir profond d’une centaine
de mètres avant d’atteindre les pieds d’un escalier millénaires
dont les marches peuvent parfois atteindre un mètre de haut.

Cette
gorge, taillée dans la roche par une civilisation antique disparue, est décoré par des sculptures étranges représentants
des visages inquiétants. Les aventuriers ne sont pas rassurés et
s’aventurent un par un dans la montagne, armes dégainées et les
yeux scrutant le moindre recoins pouvant cacher un piège ou une
embuscade. Ils atteignent finalement l’escalier sans problème et
commencent alors une ascension qui les mènera très haut dans la
paroi rocheuse, sur un sentier longeant la faille. Ce chemin est
visiblement le seul praticable à travers la Passe de Duren, celle-ci
ressemblant à une sombre cicatrice tranchant la montagne d’Ouest en Est. Les roches sont affûtés et tranchantes, la jungle en
contrebas plus noire que le Sidhe lui même, et une étrange brume
toxique émane du fond de la ravine. Suivre le sentier ne sera pas
une ballade, c’est même une épreuve épuisante pour ceux qui
l’emprunte. Taillé dans la roche il y a des millénaires, il n’est
pas rare de voir des portions entières emportés par les éboulements
et les intempéries. Il faut être sûr de chaque pas car la moindre
inattention peut conduire l’aventurier distrait au fond du
ravin.
Au deuxième jour de voyage dans la passe, les 6
voyageurs rencontrent la première véritable difficulté : là
où un pont de pierre permettait autrefois de traverser un gouffre,
il n’y a aujourd’hui plus que des ruines et presque 10 mètres de
vide à franchir. Si Bill Botte-de-Paille et son chimpanzé traverseront sans
problème, cela ne sera pas la même affaire pour les autres et
notamment Tordek et son ours ! Un pont de singe sera installé
en fixant plusieurs cordes au tronc d’un vieil arbre instable et
isolé Les aventuriers réussiront à traverser, non sans mal, mais
cette solution est inenvisageable pour Orion qui refuse
catégoriquement de mettre une patte au dessus du vide. Bill se
servira alors de sa sarbacane et de plusieurs fléchettes
soporifiques pour endormir l’ours et celui-ci sera attaché et
tracté par dessus le gouffre dans une entreprise à haut risque mais
qui ce soldera par un succès !
Plus tard en fin d’après
midi, alors que la pluie s’intensifie à mesure de la progression,
un coup de tonnerre se fait entendre… ***CRRRBOUM*** ! La foudre
tombe tout proche et le groupe sent que la menace est plus grande
qu’il n’y paraît : cet orage n’est pas naturel !
Évidemment les aventuriers pensent immédiatement au dragon blanc et
décident de se hâter afin de trouver un refuge. Les nuages
accrochés aux montagnes réduisent considérablement la visibilité
mais Edarinne sent au plus profond d’elle que la menace s’approche…
elle ne pourra toutefois pas éviter un éclair qui la frappe de
plein fouet ! Tordek et Utavalé ont subit une partie du choc
mais c’est bien l’elfe noire qui a attiré la foudre et s’est
fait foudroyée sur place sans pouvoir se protéger ! La
prêtresse s’écroule, inconsciente, son cœur ne battant que
faiblement et son corps étant grandement brûlé ! Les
aventuriers sont sous le choc car tous pensent que cette attaque
était ciblée et qu’une nouvelle frappe peut s’abattre sur eux à
tout moment pour terminer le travail. Tordek a du mal à calmer Orion
qui est paniqué mais il réussira finalement à l’apaiser et hisse
Edarinne sur son dos avant de la transporter à l’abri. Le tonnerre
crépite encore, le groupe se lance alors au pas de course et se
retrouveront face à un immense visage de dragon… taillée dans la
pierre !

Ils viennent de découvrir un caverne dont l’entrée
forme la bouche d’un dragon de manière naturelle grâce à des
stalactites et des stalagmites. Les aventuriers se réfugient dans la
caverne dont l’entrée n’est pas assez grande pour laisser passer
le dragon. A l’intérieur ils découvrent avec surprise une village
troglodyte de plusieurs centaines d’habitations. Une vaste place
centrale est entourée de nombreuses maisons creusées directement
dans la roche. Les lieux semblent pourtant désert… Le vacarme de
l’orage à l’extérieur masque les bruits potentiels mais aucune
lumière n’est visible. Le groupe décide alors de s’installer
dans une maison et de la sécuriser afin de pouvoir soigner Edarinne.
Bill et Leogrimm s’occuperont de surveiller la caverne tandis que
Maximilien et Utavalé mettent en commun leurs connaissances
médicales pour soigner la prêtresse. Baumes et soins par l’eau
apaiseront les brûlures mais l’état d’Edarinne est
particulièrement inquiétant. Après un peu de repos, Tordek
décidera quand à lui d’explorer le village….

Edarinne
se trouve dans une immense caverne balayée par un vent puissant et
peut observer autour d’elle comme des fantômes hurlant suivant les
courants d’air les conduisant dans de nombreuses galeries…
Soudain, un dragon gigantesque et fantomatique pousse un rugissement
et passe à travers son corps.

La douleur est atroce, comme si un
poignard glacial avait transpercée son cœur ! Pourtant,
Edarinne continue d’avancer. Elle semble se trouver dans un immense
labyrinthe plein d’âme errantes mais elle sait pourtant où elle
va, une voix l’appel du plus profond du monde. Une voix à la fois
terrifiante et bienveillante, inconnue et familière. Edarinne ne
marche pas, elle semble flotter et se dirige vers une salle où elle
aperçoit une forme vaguement humaine assise sur un trône d’os.
Elle cherche à mieux distinguer la silhouette qui l’appelle mais
sa forme semble au-delà de sa compréhension. L’être ne bouge pas
mais il semble flou et sa voix provient de tous les côtés à la
fois ! Edarinne comprend alors qu’elle est en face de
Belzoeth, dieu de la Mort et Gardien du Passage dans l’Au-delà. La
prêtresse va immédiatement se mettre à genoux et détourne les
yeux tandis que celui qu’elle suppose être son dieu lui explique
que quelqu’un, ou quelque chose, est en train de voler l’âme des
dragons. Les âmes de toutes les créatures lui reviennent de droit
et c’est à lui de les juger. Les âmes prisonnières doivent
libérées et purifiées ou bien un mal terrible s’abattra sur le
monde. Edarinne se réveille soudain en sursaut et en sueur - sa peau
est pourtant glaciale - et en pleine conscience de ce qui vient de
lui arriver. Un rêve ? Non, un avertissement. Utavalé essaye
de calmer l’elfe noire mais celle-ci explique ce qu’elle a « vu »
et sa nouvelle mission : protéger l’âme des dragons. Cela
dépasse ses équipiers sauf Utavalé qui comprend que l’équilibre
du monde risque d’être rompu. En tant que moine disciple de Kyo il
est de son devoir de protéger cet équilibre. Leogrimm n’est quand
à lui pas convaincu et déclare qu’il s’est jurée de venger sa
famille brûlée vive par un dragon et que rien ni personne
n’empêchera sa vengeance d’être accompli.

L’orage
s’est calmé à l’extérieur mais le groupe hésite à poursuivre
leur route à flanc de falaises… Tordek révèle alors qu’en
fouillant le village troglodyte il a découvert une nécropole qu’il
suppose cacher un passage secret ; son flair de nain ne le trompe pas.
D’autant plus qu’il a senti un courant d’air provenant d’une
fissure dans un bas relief. Le groupe va alors traverser la
nécropole remplie de momies poussiéreuses, trouvant quelques
reliques au passage, et atteindra le pan de mur suspect. Après
quelques manipulations de l’halfelin aux doigts habiles, un
cliquetis se fera entendre et un passage s’ouvrira, découvrant un
escalier descendant en spirale dans la roche. De nombreux squelettes
jalonnent les marches mais les corps sont disposés de telle façon
qu’ils semblent être mort paisiblement. Il s’agit
vraisemblablement de prêtres vouant un culte aux dragons, comme
l’indique les nombreuses fresques et sculptures représentant les
créatures majestueuses. Le colimaçon s’enfonce toujours plus
profond au cœur de la pierre et les aventuriers commencent à se
demander où ils vont atterrir. L’air se fait de plus en plus pur
et le vent de plus en plus puissant… c’est finalement de
véritables bourrasques qui plaquent les aventuriers au mur en
arrivant au pied de l’escalier face à un long couloir d’où
surgit la lumière du jour. Des bourrasques de poussière
s’engouffrent dans le passage et aveuglent les aventuriers qui
devront se pencher en avant et donner toutes leurs forces pour
atteindre la sortie… Ils découvrent alors qu’ils se trouvent au
pied des falaises de la Passe de Duren, dans une zone désertique où
une poussière blanche est balayée par un vent puissant. Ils
reprennent la direction du Levant et découvrent vite que le fond de
la vallée est en faite un immense cimetière de dragons !

Le sol
est constitué d’os réduits en poussière par les millénaires, à
l’exception de que les squelettes les plus récents ou les plus
solides reposant au sol. Les crânes et ossements de dragons sont
éparpillés dans toute la vallée, certains atteignant plusieurs
dizaines de mètres de haut ! Des créatures monstrueuses d’un
autre âge que l’on n'aimerait pas rencontrer.
La vallée n’est
large que d’à peine quelques centaines de mètres et le vent s’y
engouffre pour former une tempête de poussière permanente, il est
difficile d’y voir à plus de quelques mètres et de s’y
déplacer. Alors que la compagnie se dirige à l’aveuglette vers
l’Est, ils se retrouveront séparés. Bill et Utavalé s’éloignent
du groupe et les perdent de vue… c’est à ce moment là que
Maximilien observera le crâne d’un dragon de la taille d’un
cheval et remarque que de celui-ci émane une étrange lueur !
Edarinne aura tout juste le temps de faire reculer le savant que les
os se rassemblent et se reconstituent pour former un dragon squelette
qui va alors s’animer !

La créature passe immédiatement à
l’assaut en attaquant les intrus. Plus loin, une autre créature du
même acabit sort de la poussière pour attaquer Bill et son singe.
Les deux dragons attaquent à coup de crocs et de griffes mais
projettent aussi des milliers d’aiguilles osseuses qui vont
transpercer les corps des aventuriers ! Une terrible bataille à
lieu au milieu de la tempête et les aventuriers se retrouveront en
grande difficulté. Les os encaissent les coups et se reconstituent
même après avoir été détruits. Bill se fera projeter au loin par
un coup de queue squelettique et remarquera alors une étrange
silhouette au travers des nuages de poussière… L’halfelin va
alors se rapprocher de l’étranger et tentera de l’attaquer dans
le dos mais c’est un mirage qui va se disperser sous sa lame !
L’assassin se retourne et se retrouve face à un grand homme en
armure blanche, portant un grand sabre et dont les yeux flamboient
d’une rage aveugle.

Il ne prononcera pas un mot et tentera de
trancher l’halfelin en deux mais celui-ci esquive de justesse. Un
duel s’engage alors entre les deux tandis que Utavalé, Tordek,
Edarinne, Leogrimm et Maximilien contiennent les attaques des dragons
osseux. Ils réussiront a en mettre un à terre et affaibliront le
second avant de réaliser que la magie nécromantique continue
d’agir ! Soudain, alors que Tordek fracasse une nouvelle fois
le crâne d’un dragon à coup de hache, celui-ci tombe en
poussière. Au même moment, Bill vient en effet de planter sa dague
dans le cœur du guerrier nécromancien, stoppant ainsi les effets de
sa magie. Même le vent semble perdre en intensité et le calme
retombe sur la Passe de Duren. Mais pour combien de temps ? Qui
était cet étrange guerrier et que protégeait-il ?

Le
voyage reprend et mènera les aventuriers au bord d’une profonde
faille d’au moins 100 mètres de large et coupant la vallée en
deux. Le seul moyen de la traverser semblant être un pont formé par
le cadavre d’un dragon géant. En passant par sa gueule puis en
marchant sur sa colonne vertébrale il semble possible d’atteindre
l’autre versant du gouffre.

Les aventuriers hésitent, personne ne
voulant prendre le risque de traverser en premier, et c’est
finalement la prêtresse Edarinne qui se proposera. Elle s’avancera
lentement sur la structure tout en entamant des incantations et des
prières pour se protéger… mais cela ne suffit pas. A mi parcours,
le squelette en équilibre précaire se brise sous le poids et les
mouvements d’Edarinne et dégringole dans le gouffre dans un
vacarme insoutenable, soulevant un nuage de poussière monumental !
L’elfe est entraînée dans sa chute mais a eu l’heureuse idée
de s’encorder et ne tombe « que » d’une vingtaine de
mètres, s’écrasant dans un pierrier d’ossements tranchants !
L’elfe est hissée au sommet de la paroi par ses compagnons mais
n’en sortira pas indemne, son corps étant à chaque effort râpé
et tailladé par les os acérés ! La prêtresse hurle de
douleur et de rage mais sa magie divine lui permettra de soigner ses
nombreuses nouvelles blessures.
Le groupe se met alors à
arpenter le rebord du ravin pour trouver un autre passage et ils
découvriront finalement un sentier descendant le long de la falaise,
disparaissant dans la noirceur du gouffre. Alors que Tordek s’apprête
à ouvrir la voie, Utavalé fait un mauvais pas et pose son pied sur
un rocher instable qui le fera basculer dans le ravin ! Le moine
débaroule le pierrier d’ossements puis fera un plongeon de 30
mètres dans les abîmes… terminant heureusement pour lui sa chute
dans un profond lac ! Le moine émerge en poussant des cris de
douleurs car l’eau est acide et commence déjà à attaquer sa
peau, ses yeux et sa gorge. Il se traîne jusqu’à la rive et aura
simplement la force d’allumer une torche pour indiquer sa position
pour ses équipiers descendant au plus vite le long du sentier.

Utavalé se remettra en marche après quelques soins et
le groupe se rend compte qu’aucun chemin ne remonte de l’autre
côté de la faille. Il fa falloir trouver un autre passage… Ils
remarqueront alors que le lac acide est alimenté par une rivière
souterraine et que les bords de celle-ci sont praticables. Ils
s’engagent alors dans un nouveau périple souterrain, sur les bords
d’un torrent impétueux dont les vapeurs acides brûlent les yeux
et le nez.

Ils se couvriront le visage de tissus et poursuivront leur
chemin jusqu’à atteindre le pied d’une cascade. Il est possible
d’en atteindre le sommet en suivant un sentier naturel mais
celui-ci passe à travers la brume acide ! Bill et son singe
Shoukroute n’auront aucun mal à escalader la paroi en évitant de
se mouiller mais il n’en sera de même pour leurs compagnons.
L’halfelin installera une corde afin de faciliter leur ascension,
corde qui sera lentement mais sûrement rongée par l’acide. Une
nouvelle fois il ne sera pas facile pour Tordek de convaincre son
ours de se mettre ainsi en danger et l’animal tentera de faire
demi-tour en pleine ascension, bloquant le passage à ceux de
derrière qui subiront encore plus les dégâts de l’acide rongeant
armures et chairs ! La douleur est intense pour chacun mais ils
réussiront tous à traverser, y compris le scientifique Maximilien
Sanzénon qui aura eu besoin d’un énorme effort de volonté pour
accepter cette souffrance.
Les aventuriers vont maintenant se
retrouver dans un réseau de galeries et cavernes parcouru par la
rivière souterraine. Ils décident de l’explorer et découvriront
que les lieux, aujourd’hui déserts, furent un jour habités. De
nombreuses sculptures et gravures attestent de la présence
d’occupants en ce lieux, certainement dans un but religieux. Un
peuple a un jour ici vénéré les dragons et les fresques les
montrent comme soumis aux créatures. Dans une caverne plus
importante, une imposante statue d’homme dragon se dresse sur un
petit îlot au milieu d’un lac peu profond mais acide. Les eaux
claires permettent d’ailleurs de voir que de nombreux ossements
humains reposent au fond de l’eau. Bill et Edarinne décideront
alors d’examiner la statue après avoir traversé l’étang sans
se mouiller en bondissant de rochers en rochers. Le piédestal de la
statue est recouvert de runes et glyphes anciennes dans une langue
inconnue des deux. Ils demandent alors à l’érudit Maximilien de
les rejoindre pour étudier les symboles mais au même moment les
eaux du lac se mettent à s’agiter… et une douzaine de squelettes
humains se dressent de l’onde verte ! Les revenants attaquent
immédiatement les deux intrus qui auront heureusement l’aide de
leurs alliés toujours sur la berge. Tordek lancera une charge à dos
d’ours, brisant les cadavres en milles morceaux sur son passage,
tandis que le moine Utavalé projette des vagues d’énergies pour
briser les squelettes. Bill grimpera sur la statue pour se mettre à
l’abri et tirera plusieurs carreaux qui rebondiront sur les os des
morts vivants. Il changera de plan et bondira du haut de la statue
pour planter sa dague dans le crâne d’un adversaire. Leogrimm se
servira de sa hache et Edarinne de son épée magique Aamor Finn pour
fendre de nombreux crânes et repousser l’assaut. Même Maximilien
aura son instant de gloire en balançant une fiole dont le liquide
qui fera fondre l’un des assaillants ! Finalement le dernier
mort retourne au trépas et le silence retombe sur la caverne. Le
groupe se reposera quelques heures dans les lieux désormais
sécurisés et purifiés par quelques bénédictions de la prêtresse.
Maximilien tentera de déchiffrer les runes mais sans succès. Il
décidera tout de même de les recopier afin de les étudier dans une
bibliothèque de Trennër lors de son retour en ville. Si bien sûr
cela arrive un jour…
Au fur et à mesure du voyage une tension
et une méfiance s’installe envers Tordek qui se comporte
étrangement. En effet, il prononcera à plusieurs reprises des
phrases dont il ne se souvient pas quelques instants après. Le nain
est persuadé de connaître la sortie de ce labyrinthe et refusera
d’attendre ses équipiers perdant du temps en explorant chaque
recoin du réseau de galeries. Finalement, ils seront bien obligés
d’admettre que le nain les mène par le seul chemin qui n’est pas
un cul de sac mais il se retrouveront face à un nouvel obstacle :
il faut de nouveau traverser la rivière souterraine dans une portion
plus profonde et où le courant semble plus puissant. Alors que Bill et Edarine réussissent à traverser la rivière en
installant un pont de singe, ce moyen ne fonctionnera pas pour faire
passer l'ours. Le moine Utavalé trouvera alors une solution en
tranchant net plusieurs stalactites grâce à une puissante vague
d'énergie ! Les rochers tombent dans l'eau et seront suffisamment
gros pour permettre de traverser en sautant de l'un à l'autre. Le
groupe poursuit donc son voyage souterrain dans un labyrinthe de
boyaux plus ou moins grands ; heureusement le nain semble flairer la
piste à suivre. Alors qu'ils progressent dans les ténèbres et le
silence, ce dernier est soudain brisé par l'écho lointain de voix.

Bill et Edarinne partiront en éclaireurs et découvriront une
fissure dans la roche, telle une meurtrière horizontale, donnant sur
une immense caverne en contrebas. Depuis leur cachette, les
aventuriers surplombent une assemblée d'hommes, au moins une
centaine, faisant face à ce qui semble être un prêcheur. Cet
homme, tout de blanc vêtu et le visage découvert (contrairement aux
autres qui portent des turbans), porte une longue barbe noire et
harangue la foule depuis le haut d'un escalier antique. Sa position
est trop éloignée pour comprendre le sens de son sermon, mais
Edarinne comprend clairement qu'il s'agit d'un prêtre fanatique et
de ses ouailles dociles.

Une fois l'information transmise
au reste du groupe, chacun s'interroge sur leur présence en ce lieu,
mais la prêtresse elfe noire décrète qu'ils ne sont pas ici par
hasard : c'est le dieu de la Mort Belzoeth qui les guide afin qu'ils
libèrent les âmes prisonnières des dragons. Edarinne suppose
qu'ils ont trouvé le repaire des hérétiques et qu'ils vont devoir
trouver le moyen de les arrêter afin que Belzoeth récupère son dû.
Plusieurs membres du groupe doutent du bien-fondé de cette quête et
de la foi aveugle de la prêtresse envers son dieu, mais Edarinne
rappelle sa vision qui s'est produite alors qu'elle était aux portes
de la mort. Belzoeth l'a renvoyée dans le monde des vivants avec une
mission et elle l'accomplira.
Les galeries naturelles les
mènent finalement aux pieds d'escaliers taillés par la main de
l'homme il y a des millénaires. Ceux-ci mènent à une grande salle
où le plafond est soutenu par des colonnes de près de 15 mètres de
haut. Cette vaste pièce est vaguement éclairée par quelques
torches et un brasero central autour duquel plusieurs hommes armés
sont en train de discuter…

Les intrus décident alors de tendre une
embuscade à ceux qui semblent être des gardes. Bill et son singe se
percheront en haut d'un mur, à l'intérieur d'une gouttière creusée
dans le roc et qui devait autrefois accueillir un liquide inflammable
pour éclairer toute la salle. Le moine Utavalé se camouflera contre
une colonne grâce à sa cape de dissimulation récupérée sur la
mage illusionniste lors de la bataille du Comptoir du Crépuscule.
Leurs 4 alliés restent quant à eux dans le noir en bas de marches
et attireront un premier garde… Celui-ci est surpris par la charge
de Tordek sur son ours qui le fauche au passage puis traverse la
pièce pour attaquer les autres gardes ! Une terrible bataille
s'engage et verra tous les gardes être abattu un par un, mais en
opposant tout de même une féroce résistance. L'un d'entre eux
réussira à sonner l'alerte en soufflant dans son cor et quelques
instants plus tard les bruits des bottes des renforts se font
entendre ! Tordek et son ours iront de nouveau en première ligne en
barrant la porte donnant accès à la salle.

Pendant ce temps, leurs
alliés se mettent en position défensive et accueilleront les
renforts avec une pluie de flèches et en leur balançant même une
flasque de feu grégeois ! Le souterrain est alors illuminé par les
flammes et l'écho des hurlements des brûlés se fait entendre au
loin…
Orion se dresse sur ses pattes arrières en poussant un
rugissement, effrayé par les flammes, et se fera transpercer par
plusieurs lances ennemis ! Tordek est fou de colère et protège
alors son ours qui se traînera en arrière où il pourra être
soignée par la magie divine d'Edarinne. Tordek et Utavalé
continuent de tenir la porte face aux flots d'ennemis et les feront
petit à petit battre en retraite... Mais le moral des adversaires
revient lorsque un imposant guerrier fait son entrée dans la
bataille.

L'homme en armure de bronze fait 2 mètres et porte une
imposante épée à deux mains presque aussi grande que lui ! L'homme
avance d'un pas déterminé en direction des intrus mais soudain, il
s'arrête net et regarde derrière lui…
Pendant la bataille,
Edarinne et Bill ont découvert une galerie secondaire permettant de
contourner les ennemis… mais au moment où ils s'apprêtent à les
surprendre, le grand guerrier les repère et brandit son épée dans
leur direction ! Sa voix de stentor retentit alors et ils demandent
aux intrus leur identité et la raison de cette attaque. Alors que
Bill répond qu'ils sont perdus, Edarinne reprend les choses en main
en déclarant que Belzoeth les a guidés jusque ici pour accomplir
leur destinée qui est liée aux dragons. Le guerrier demande alors
ce qu'ils pensent de ces créatures. Doit-on les tuer, les protéger,
les posséder ? L'Homme est-il digne d'une telle puissance ? Edarinne
répond alors que Belzoeth est le seul gardien des âmes,
draconniques ou non, et qu'ils ne laisseront personne les retenir
captives. Cette réponse ne plait pas aux ennemis qui se mettent à
hurler de colère, mais le grand guerrier reste silencieux. Les
aventuriers retiennent alors leur souffle quelques secondes… et
remarquent que le champion esquisse un léger sourire, puis
abat sa lame sur l'un de ses soldats, le tranchant en deux d'un seul
coup !!! Cet acte inattendu surprend tout le monde et en premier les
gardiens des lieux chez qui la terreur est immédiatement lisible
dans les yeux ! Quelques dizaines de secondes plus tard les derniers
gardiens gisent au sol dans une marre de sang, tranchés en des
morceaux qui seront alors dévorés par l'ours Orion. Les aventuriers
font désormais face au guerrier de bronze qui se présente alors
sous le nom de Dalsim Shumeniz, chef de la sécurité dans ce
complexe. Il révèle très vite être un membre de l'armée du Turan
ayant infiltré les rangs de cette secte depuis plusieurs années sur
ordre du Sultan Dastan. Si les aventuriers sont là pour stopper les
agissements de la secte de la Fraternité de la Nouvelle Aube alors
ils sont du même côté.
Les cadavres des gardes sont balancés
dans un lac d'eau acide puis le groupe ira trouver refuge dans une
caverne troglodyte aménagé en poste de garde. Ils pourront alors se
reposer et Dalsim leur expliquera plus précisément dans quoi ils se
sont embarqués. Le groupe se trouve actuellement dans le Croc d'Arax, un complexe souterrain autrefois habité par un antique
peuple primitif vénérant les dragons, mais aujourd'hui sous le
contrôle de la secte menée par le Grand Prêtre Tahar Zahhak. Le
but de la secte est de capturé l'âme de nombreux dragons afin de
pouvoir se servir de leur puissance pour ressusciter le dieu-dragon
Arax. Celui-ci apportera alors la Nouvelle Aube en déversant sa
colère sur le Monde, ne laissant en vie que les fidèles de son
culte. Dalsim ne croit pas à cette légende, mais la secte
représente tout de même un danger important pour l'Empire du Turan,
ses fidèles étant de plus en plus nombreux. Tahar Zahhak a toujours
été quelqu'un d'extrêmement intelligent, c'est un grand
manipulateur et c'est pourquoi le sultan Dastan s'est méfié de lui
dès leur première rencontre il y a bien des années alors que la
secte n'existait pas encore. Dalsim révèle que la Fraternité de la
Nouvelle Aube n'était encore qu'un petit groupuscule de fanatiques
lorsqu'il l'a infiltré mais qu'aujourd'hui ils sont une force
grandissante qui a été capable de découvrir l'emplacement de ce
lieux oublié et d'en prendre le contrôle. Les troglodytes ont
défendu leur territoire avec férocité mais pourrissent maintenant
dans des fosses.

Les aventuriers ont bien des questions et
demandent à Dalsim quelles sont les forces en présence et comment
atteindre Zahhak. Le guerrier turanien explique que la secte est
principalement composée civils fanatiques et de quelques centaines
de gardes (tous ne sont pas présent dans le complexe) mais qu'au vu
de la puissance des aventuriers, les guerriers pouvant leur opposé
une véritable résistance se comptent sur les doigts d'une main. Il
explique alors que la branche armée de la Fraternité est dirigée
par 5 généraux, lui compris. De plus, Zahhak est assisté par deux
prêtres dont il ne connaît pas vraiment la puissance. Il liste
alors les ennemis dangereux présent dans le complexe :

- Tahar Zahhak, chef incontesté de la secte.

- les prêtres Nekza El Razaïr
et Kalypéos Ousman

- « Le Lion » Darius Médès, le guerrier le
plus dangereux assurant actuellement la défense de la Porte du
Dragon. Un lieu interdit à tous à l'exception des prêtres.

- « La
Panthère » Kalek Médès, frère et Darius, en charge des
prisonniers.

- « La Hyène » Djan Gireï, un assassin des plus
fourbes.

- « Le Fennec » Ismaïl Duchkät, qui garde l'entrée du
Croc d'Arax avec son unité de brigands.

Il y en avait un dernier : «
Le Gardien des Os » Bahram Taragaï, un guerrier nécromancien
défendant la Passe de Duren, mais les membres de la Compagnie du Perroquet se sont déjà occupé de celui-ci.

Le groupe
décide alors d'un plan : Dalsim va faire croire qu'une terrible bête
rôde dans les cavernes oubliées (justifiant la disparition de
plusieurs hommes) et embarquera une partie des soldats avec lui dans
cette traque imaginaire. Cela permettra aux aventuriers de se
déplacer plus facilement dans le complexe où ils essaieront
d'abattre un à un - et le plus silencieusement possible - les
généraux ainsi que les prêtres afin de s'occuper de Tahar Zahhak
en dernier, lorsque celui-ci ne pourra plus compter sur aucun
renfort. Dalsim quitte alors le groupe et prend la direction du
campement afin de rassembler des hommes pour partir en chasse du «
monstre ». Les aventuriers pourront alors se faufiler à travers les
bâtiments du corps de garde et prendront la direction de la source
de la rivière, un lieu inquiétant où sont conduits certains
prisonniers troglodytes, qui ne reviennent jamais ensuite. C'est là
que devrait se trouver le prêtre Nekza El Razaïr. Ils arriveront
dans une caverne où plusieurs petites cascades se jettent dans un
lac acide, alimentant ensuite la rivière souterraine.

Les murs de la
grotte sont tous recouverts de sculptures primitives rendant ce lieu
assez mystérieux et très certainement sacré. Au milieu des
cascades, un mur s'ouvre en un long couloir taillé dans le roc où
s'engageront prudemment les aventuriers. Armes au poing, ils
s'attendent à tomber nez à nez avec le prêtre… mais c'est leurs
oreilles qui les alertent en premier lorsqu'ils entendent des râles
de souffrances. Ils finissent par arriver dans une petite caverne
aménagée comme un laboratoire d'alchimiste. Plusieurs établis sont
recouverts de matériel et de la fumée de couleur inquiétante
s'échappe d'alambics… mais de l'autre côté de la salle il y a
aussi plusieurs cages suspendues où sont enfermés des petits hommes
à la peau sombres, aux visages émaciés, le corps recouvert de
marques de tortures et très certainement victimes d'expériences des
plus horribles.
Certains sont suspendus la tête en bas et des
perfusions leurs injectes des substances dans le corps, d'autres sont
perforés par des os pointus, etc. En voyant les étrangers, ceux qui
s'avèrent être les troglodytes se mettent à hurler de peur et de
rage mais seront calmer par Edarinne qui leur donnera un peu d'eau et
de nourriture, mais ne les libérera pas, de peur de leur réaction. Utavalé fouillera le matériel
d'alchimie et des tas de papiers où il trouvera un journal
relatant les différentes expériences du prêtre Nekza El Razaïr,
toutes plus horribles les unes que les autres. Visiblement le
prêtre-médecin chercherait à créer des guerriers-dragons et se
servirait des troglodytes comme cobayes. Tous sont morts dans
d'atroce souffrance, à une exception près : celui qu'il nomme
Fudu, un spécimen à la constitution plus imposante et qui aurait
muter de façon atroce, mais assez docile pour être contrôlé. Les
aventuriers sont dégoûtés et auront encore encore moins de pitié
pour Nekza. Ils vont donc se placer en embuscade en attendant que le
prêtre reviennent dans la pièce pour torturer ses victimes…
L'attente sera longue mais finalement des voix se font entendre dans
le couloir ! Nekza et son garde du corps rentrent dans la pièce sans
se méfier et seront alors victimes d'une pluie de flèches ! Les
aventuriers se jettent ensuite sur eux pour les achever au corps à
corps, mais le prêtre lâchera une fiole qui explose en touchant le
sol et libérera dans l'air un nuage d'acide qui aveugle et brûle
tous ceux se trouvant à l'intérieur ! Nekza tentera alors de fuir
tandis que ces agresseurs frappent à l'aveuglette, mais le prêtre
sera finalement abattu par l'assassin Bill Botte-de-Paille qui le
lardera de coups poignard ! Pour cela il aura le droit à plusieurs
reproches de ses équipiers qui voulaient capturer Nekza afin de
l'interroger mais l'halfelin se défend en déclarant que le plan de
bataille n'était pas clair. Les cadavres seront alors fouillés et
les aventuriers découvrent beaucoup de matériel sur le prêtre,
notamment d'autres bombes alchimiques ainsi que son sceptre qui sera
récupéré par Utavalé.

Ils prendront ensuite la
direction des Fosses grâce à la carte rudimentaire fourni par
Dalsim afin d'abattre « la Panthère ». Ils ont aussi pour idée de
libérer des troglodytes afin de se servir d'eux pour semer le chaos
dans les grottes et ainsi pouvoir abattre plus facilement les autres
ennemis. Sur le chemin, ils font un détour par le cœur du complexe
: la ville troglodyte.

C'est ici que vivent les fidèles de la secte,
pour la majorité des humains orientaux, mais aussi quelques nains et
mêmes des orques. Les aventuriers ont convenu avec Dalsim Shumeniz
de lui laisser un mot dans son habitation afin de lui indiquer la
suite de leur plan ainsi qu'un lieu pour se retrouver. C'est l'agile
et habile Bill qui se chargera de s'infiltrer dans la ville pour
atteindre la demeure de leur allié sans se faire repérer. Il
accomplira sa mission sans souci, ni vu ni connu.
Après ça,
le groupe suit un chemin qui les fait descendre toujours plus
profondément sous terre et ils réussiront à éviter les quelques
patrouilles rencontrées sur la route. Ils atteindront finalement un
important portail en fer dont la porte sera crocheter sans trop de
problèmes par l'halfelin, puis ils se retrouveront au bord d'un
gouffre de quelques dizaines de mètres de larges pour autant de
profondeurs. Un chemin étroit permet d'en atteindre le fond en
serpentant le long de la roche dans laquelle est percée de
nombreuses cellules où sont enfermées les troglodytes ! Les bras
décharnées de ceux-ci surgissant au travers des barreaux antiques
tels des morts-vivants affamés… Bill sortira sa longue vue et
observera avec attention le fond du gouffre illuminé par plusieurs
torches et repère alors plusieurs gardes entourant un guerrier en
armure et tenant en laisse plusieurs panthères.

Ils ont trouvé leur
cible et ont les cartes en main pour décider du déroulement de la
bataille. Une embuscade est mise en place : les aventuriers resteront
en hauteur d'où ils pourront faire pleuvoir des flèches et des
bombes acides sur les membres de la secte dont la seule échappatoire
sera le chemin… mais celui-ci sera piégée par des lianes
infernales et défendu par la hache du nain et les crocs de son ours. Une fois tout le monde en place, l'attaque est lancée ! Les
ennemis sont surpris par une bombe d'acide qui explose en un nuage
brûlant et aveuglant. Les flèches fusent sur eux et plusieurs sont
abattus mais La Panthère lâche ses fauves qui vont alors bondir et
escalader les rochers pour attaquer les intrus ! Les félins sont
féroces, agiles et assoiffés de sang. Alors que la bataille tourne en
l'avantage des attaquants, Utavalé et Edarinne seront chacun leur tour
attrapé par un fouet magique qui les tire violemment dans le gouffre,
les faisant chuter de plusieurs mètres et les amenant droit dans la
gueule de la Panthère ! La prêtresse elfe noire sera blessée gravement
et s'écroulera au sol, inconsciente. Le moine tentera de la protéger,
mais il se retrouve en infériorité numérique et cède petit à petit du
terrain… Tordek et son ours les rejoindront alors au fond du gouffre en
chargeant, tandis que Bill n'hésite pas à plonger d'une dizaine de
mètres de haut pour une attaque kamikaze sur un garde coincé dans les
lianes ! La dague de l'assassin se plante dans le dos du malheureux qui
n'aura pas vu la mort arrivée ! L'ours Orion finit sa charge sans son
cavalier après que celui-ci est débaroulé du chemin pour se retrouver
face à un ennemi en train de sonner du cor pour appeler des renforts !
 Kalek Médès est un guerrier extrêmement dangereux mais lucide. Une fois
 ses hommes et ses panthères abattu par la férocité des intrus, il
décidera de prendre la fuite sans poser de questions. Au même moment,
les silhouettes des renforts apparaissent en haut du chemin surplombant
le gouffre ! Bill et Tordek partiront à la poursuite de Kalek et
réussiront à lui couper la route. Ils prendront quelques mauvais coups,
mais réussiront à repousser le guerrier contre les barreaux d'une
cellule renfermant des troglodytes et ceux-ci attraperont Kalek qui sera
 alors démembré et dévoré vivant ! Leogrimm couvre les arrières et
s'apprête à accueillir les renforts ennemis mais ceux-ci se
matérialisent par une torche et un corps plongeant dans le précipice
dans un cri atroce ! Tout le monde est surpris, et apparaît alors Dalsim
 Shumeniz aux côtés de plusieurs gardes. Le chef des gardes a précipité
l'un de ses propres hommes dans le gouffre et tranchera ensuite les
autres à coups d'épée à deux mains, ne leur laissant aucune chance.

Une nouvelle fois, Dalsim « Le Tigre » Shumeniz a sauvé les
membres de la Compagnie du Perroquet et leurs alliés, mais l'espion
turanien explique qu'il ne pourra pas cacher la disparition d'autant de
membres de la secte. D'autant plus que l'alerte est donnée dans tous le
complexe et que de nouveaux soldats vont bientôt arriver. Le groupe doit
 rapidement trouver une solution pour rester incognito afin de pouvoir
éliminer d'autres généraux. Finalement il est décidé qu'un ou plusieurs
membres du groupe serait fait prisonnier par Dalsim afin de porter le
chapeau tandis que les autres resteraient dans les ombres. C'est Tordek
et son ours Orion qui endosseront le rôle des intrus ayant massacrés une
 grande partie de la garde, justifiant au passage le mensonge de Dalsim
concernant le monstre rôdant dans les cavernes. Orion se verra teindre
la fourrure en bleu en portant la bague magique de Tordek, renforçant
ainsi l'apparence fantastique et dangereuse des intrus. Edarinne,
Utavalé, Maximilien et Leogrimm endosseront quant à eux le rôle de
gardes de Dalsim en se déguisant et en cachant leurs visages grâce aux
turbans. En revanche, l'halfelin et son chimpanzé ne pourront pas passer
 inaperçu et devront donc se faire discret en restant dans les ombres.
Cela tombe bien car il s'agit là de leur spécialité.

 Dalsim et
 sa nouvelle garde rapprochée enchaînent alors le nain et l'ours qui
seront conduits jusqu'à la ville troglodyte, croisant sur leur route
d'autres renforts ainsi que de nombreux civils membres de la secte,
maudissant le prisonnier et le traitant d'hérétiques. Dalsim sera quant à
 lui acclamé en héros par les fanatiques pour avoir attrapé le meurtrier
 de leurs frères. Le nain et son ours sont traînés et attachés par une
chaîne en métal bleuté à une imposante colonne de pierre représentant un
 dragon, dressée comme un totem au centre de la place principale.
Quelques minutes plus tard, la foule regroupée là se calme soudainement
au moment où le Grand Prêtre Tahar Zahhak fait son apparition. Il s'est
déplacé en personne pour interroger et juger le fou ayant attaqué la
Fraternité de la Nouvelle Aube.

Zahhak n'est pas seul, il est accompagné
 par un puissant guerrier en armure noire et portant un heaume en forme
de tête de lion. Il s'agit bien évidemment de Darius Médès, l'un des
généraux de Zahhak. Celui-ci est fou de rage et veut abattre
sur-le-champ l'hérétique ayant tué son frère Kalek.

Tordek Poing de Fer va donc justifier cette attaque en se faisant passer pour un fou de dieu, ayant eu une vision. Il déclare que le dieu-dragon Arax s'est directement manifesté à lui et lui ayant donné une mission : abattre les infidèles infiltré dans la Fraternité et menaçant son équilibre. Tordek
 déclare que l'ours bleu est un messager l'ayant guidé jusque dans ces
montagnes afin d'accomplir sa destinée… car il est l'Élu d'Arax ! La foule est partagée suite à ce plaidoyer mais c'est à Zahhak que revient la décision du sort de Tordek.
 Le chef de la secte semble dubitatif et sonde le nain dans les yeux
pendant plusieurs minutes avant de finalement prendre la parole. Il
annonce alors que si le nain est bien le champion du dieu-dragon alors
il n'aura aucun mal à prouver sa valeur face au plus valeureux guerrier
de la Fraternité : le Lion. Ainsi, celui-ci aura l'opportunité
 de venger le meurtre de son frère. La défaite du nain prouvera son
mensonge tandis qu'une victoire signifiera qu'il est bien l'Élu d'Arax
 et son nouveau champion.

La grande place va se transformer en arène :
la foule de fanatiques et les infiltrés pour spectateurs de ce duel à
mort entre guerriers. Dalsim
 libère le nain de ces chaînes, lui rend sa hache et son bouclier et lui
 souhaite alors bonne chance. Le nain prend un risque énorme mais
c'était très certainement la seule solution. Et puis, si cela tourne
mal, ses alliés pourront toujours se démasquer et se lancer dans une
bataille contre des centaines de fanatiques prêts à mourir sur ordre Tahar Zahhak…

La bataille s'engage et les deux guerriers vont se lancer
dans une passe d'arme des plus spectaculaires. Le duel est beau et
violent à la fois. Deux artistes martials démontrant leur talent dans un
 combat à mort, l'un se battant pour l'honneur, l'autre pour sa survie.
Le Lion est extrêmement puissant et blesse à plusieurs reprises le
guerrier nain mais celui-ci pourra compter sur le soutien discret du
sournois Bill Botte-de-Paille qui affaiblira Darius avec une fléchette
tranquillisante, mais aussi celui de la prêtresse Edarinne qui prie son
dieu afin d'encourager Tordek et de lui redonner de l'énergie ! Cela
fonctionne puisque le prisonnier bloquera un coup d'épée qui s'enfonce
dans son bouclier et balance l'arme de son adversaire au loin. Darius
est désarmé et subit recule sous une pluie de coups… mais le lion sort
ses griffes en s'emparant de deux couteaux longs qu'il cachait sous sa
cape ! Cela ne plaît pas à Tordek, qui bien que cachant lui-même une
dague, s'attendait à un combat dans les règles de l'art. Il va alors
faire appel à son ours qui se jettera sur Darius, lui lacérant le dos de
 ses griffes ! Le guerrier tombe alors à genou tandis que le nain
brandit sa hache en hurlant « Qu'Arax guide ma lame ! » et l'abat
brutalement sur la gorge de Darius, le décapitant net !
 Après un
silence de quelques secondes, la foule exulte et acclame le nouvel Elu
d'Arax ! Tahar Zahhak se rapproche alors du vainqueur et le félicite.
Ses actes prouvent ses paroles. Tordek s'est battu avec la férocité d'un
 ours et c'est pourquoi il prendra désormais ce surnom, l'Ours, et
rejoindra la garde d'élite de la Fraternité. Après cela, le chef de la
secte se retire tandis que Dalsim et ses faux gardes rejoignent le nain
pour le conduire dans sa nouvelle demeure. De nombreux croyants
s'inclinent sur leur passage, vénérant le nouvel élu d'Arax. Dalsim
guide alors Tordek jusqu'à l'une des nombreuses maisons troglodytes de
la ville et lui annonce qu'il sera très bientôt baptisé afin d'entrer
officiellement parmi les rangs des fidèles. Dalsim se réjouit qu'un
autre espion intègre officiellement les rangs de la secte à un rang des
plus élevés, cela facilitera leur mission. La chute de Zahhak est
proche.
 Le nain va pouvoir dormir paisiblement, avec tout le
confort que l'on peut offrir dans un lieu si reculé à un membre
important de la secte. Dalsim assigne 4 gardes bien précis au service de
 l'Ours, et bientôt les membres de la Compagnie du Perroquet sont au
complet lorsque Bill Botte-de-Paille les rejoints sans se faire
remarquer. Ils vont alors pouvoir préparer la suite du plan.

Ce « conseil de guerre » est l'occasion pour le groupe de
 se partager le plus d'informations possibles. Si Tordek a déclaré
vouloir abattre un autre hérétique en la personne du Fennec, sans pour
autant avoir eu l'accord de Tahar Zahhak, c'est surtout La Hyène qui
inquiète le groupe. Celui-ci est un assassin et espion dont le visage
n'est connu que du grand prêtre et il est plus que probable que la Hyène
 surveille désormais l'Ours. Bill aura pour mission d'essayer de le
débusquer et de l'abattre le plus discrètement possible. Quant aux
autres, ils vont continuer de jouer leur rôle afin de trouver l'occasion
 d'approcher le Grand Prêtre dans un moment de vulnérabilité. Mais pour
l'instant, il est important de se reposer un maximum… Pendant la nuit,
alors qu'Utavalé dort profondément, il est réveillé en sursaut par une
sensation étrange : quelque chose de froid rampe contre son corps ! Il
se lève d'un bond, mais ne trouve sur sa couche que le sceptre du prêtre
 Nekza El Razaïr !  Le moine s'en empare avec méfiance mais l'objet est
bien inanimé… Utavalé va alors réveiller Edarinne et ensemble ils
essaieront d'analyser le sceptre très certainement magique. Quelques
runes dans un langage ancien sont gravé sur le bois, rien de plus. Le
moine préférera alors se séparer du long bâton serpentin et le confie à la prêtresse.
 Le lendemain matin, Tordek est réveillé par ses gardes personnels lui
annonçant la venue du prêtre Kalypéos Ousman.

Celui-ci attend devant la
porte en compagnie de plusieurs soldats masqués. Tordek lui demande ce
qu'il veut et Kalypéos lui répond que c'est lui qui est en charge des
baptêmes et va donc l'introduire au sein du culte ! Le prêtre est un
vieil homme étrange, chauve et portant une barbe postiche. Il arbore de
nombreux bijoux et une toge luxueuse et se comporte de manière
obséquieuse. Cela semble toutefois plaire au nain qui aime que l'on le
considère comme quelqu'un d'important. Le petit groupe va alors
traverser la ville, suivant une haie d'honneur de disciples d'Arax.
Ceux-ci acclament l'Ours qui est conduit dans le lieu de culte de la
cité : une caverne gigantesque dont le plafond est à peine visible.

Ils
gravissent un long escalier qui les mène à un bassin remplie d'eau acide
 au pied d'un crâne de dragon majestueux, où les attends Tahar Zahhak.

Ils se retournent et contemplent alors la caverne où les observent une
foule impressionnantes d'adeptes du culte du dieu-dragon Arax. Zahhak
s'assoit sur une trône et ne prononcera pas un mot pendant la cérémonie,
 laissant la place à Kalypéos qui va réciter de nombreux versets, repris
 par Tordek, puis par les fidèles. Le prêtre demande au nain de renier
ses anciennes croyances et d'offrir son âme et son cœur à Arax, le seul
vrai dieu dont la résurrection approche. Lorsque les feux de sa colère
embraseront le monde afin de lui donner un nouveau visage, seul les plus
 pieux trouveront avec lui la Voie de la Renaissance. Kalypéos va
ensuite demander à Tordek d'entrer dans le bain d'eau acide afin que son
 corps soit purifié en profondeur. Les apparences seront brûlées et sa
vraie nature sera révélée !!! Tordek regarde ses alliés avec hésitation
puis finit par entrer dans le bassin et retient alors un cri de douleur…
 mais celle-ci est insoutenable et l'imposteur va alors perdre
connaissance ! Pourtant, la cérémonie se poursuit, le corps du nain est
allongé sur un autel et Kalypéos jettera sur son corps des poignées de
poussières d'os de dragons qui s'incrusteront dans ses plaies purulentes
 ! Lorsque Tordek reprend conscience, il se trouve debout face à la
foule, et pousse un rugissement, presque draconique ! Kalypéos le
présente comme Tordek Barbebleue, Fils d'Arax, membre de la Fraternité
de la Nouvelle Aube, Gardien et Protecteur de la Foi. Les fidèles se
mettent alors à hurler en cœur « L'Ours ! L'Ours ! L'Ours ! »

La cérémonie d'introduction se termine et Tahar Zahhak finit par sortir de son silence. Il se lève de son trône d'os et rejoint Tordek.
 En tant que nouveau membre de la garde, il lui assigne alors la gestion
 des geôles tandis que le Tigre deviendra le nouveau gardien de la Porte
 du Dragon. Le Grand Prêtre poursuit avec une grande annonce : l'un des
Grands Anciens à rejoint le Nid ! Il sera bientôt sacrifié lors d'une
grande cérémonie afin que son âme rejoigne le Réceptacle.