Fumus (Capnomancie)

**Fumus**, ou **Capnomancie**, parfois appelé simplement "**Magie de fumée**", est une magie jouable dans Ilthuan.

## **Introduction**

La **magie des fumées**, comme tout autre **magie**, peut être apprise par l’un des rares maîtres de cette magie, qui se trouvent généralement en Yainiel, Morljnir et Tsunland. En outre, la magie peut-être apprise par la théorie grâce aux livres et aux inscriptions anciennes, néanmoins cette pratique demandera bien plus de temps.

Il se peut également que Fumus soit une **magie innée**. Si vous la maîtrisez de manière **innée**, vous n’avez besoin d’aucun maître ni de livre, mais uniquement de la **pratique**. La contrepartie, comme toute magie innée, est de ne pas pouvoir cumuler d’autres magies, au risque de vous tuer ou de faire disparaître à jamais votre **Capnomancie**.

**Attention :** La **fumée produite** par le porteur de cette magie **ne doit pas** être respirée par le porteur lui-même, au risque de recevoir de gros dégâts au niveau du système respiratoire. Il est donc conseillé d’avoir un foulard ou tout autre tissu pour **couvrir la bouche et le nez** du porteur au moment de l’utilisation. En revanche, tout **Capnomancien** pourra utiliser sa magie de façon non mortelle sur un autre **Capnomancien**.

## **Les compétences de Fumus, la magie des fumées**

Rang 1 - **Hidden** *[4 ans d’apprentissage, 2 de théorie, 2 de pratique]*

**Coût en Mana : 0**

Utile sur une grande zone de combat, ce sort permet au porteur et ses alliés de se soustraire à la vision d’un adversaire. Le porteur de cette magie crée donc une épaisse fumée blanche et opaque. Cela vous octroie donc le statut Camouflage, demandant donc une relance de perception à l’adversaire pour vous trouver et vous attaquer.

Rang 2 - **Curative Cloud** *[7 ans d’apprentissage,  4 de théorie, 3 de pratique]*

**Coût en Mana :** **40**

Une fumée translucide aux reflets verts peut soigner tout autre personne que le porteur, à condition que la blessure ne soit ni trop profonde ni trop large. Dans ce cas, elle ne pourrait que stopper momentanément une hémorragie. C’est un équivalent du rang 1 de la magie de soin Sena qui soigne **10PDV** 💔.

Rang 3 - **Sleep Inducement** *[11 ans d’apprentissage, 6 de théorie, 5 de pratique]*

**Coût en Mana :** **80**

Une fine fumée aux volutes violacés rendra un adversaire de plus en plus somnolent, jusqu’à le faire dormir. Somnolent, l’adversaire perdra doucement en attention (-5 de perception à chaque utilisation), et s’endormira après la 3e utilisation réussie, pendant 3 tours ou si un jet de constitution est réussi.

Rang 4 - **Enhancement Smoke** [18 ans d'apprentissage, 12 de théorie, 6 de pratique]

**Coût en Mana :** **140**

Ce rang concerne une des phases les plus difficiles de la Capnomancie, le renforcement d’alliés. Elle se décline en 3 types de renforcement, et peut être utilisée sur maximum deux alliés.

* Cas 1 : Une légère fumée rougeâtre sert de renforcement aux capacités brutes : +5 en force et en constitution, pendant 4 tours.
* Cas 2 : Une fine fumée bleutée permet le renforcement de la vitesse : +10 en rapidité, pendant 4 tours
* Cas 3 : Une brume jaune confère une amélioration de la compétence principale des chasseurs et assassins : +10 en dextérité pendant 4 tours

Rang 5 - **Terrifying Bane** [30 ans d’apprentissage, 18 de théorie, 12 de pratique]

**Coût en Mana :** **200**

Cette fumée d’un noir d’onyx est en réalité un poison qui perturbe lentement l’adversaie, le rendant plus faible. -15 de Constitution pendant 3 tours, mais remonte de 3 en 3 à chaque tour suivant.