recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Under the Spotlight

Time Magazine Cover (featuring author insert as Reader and GI!Sans)

This is a fan fiction written and illustrated (references) by RTNightmare. Most of the story takes place over five years after the post-pacifist ending of Undertale, with only the first chapter being a prelude.

The main series is on DeviantArt and Ao3, and has a One-Shot Series that delves into the past and even some 'what if' ideas that the author decided to write but are not canon to the story.

### Synopsis

Over five years after monsters escaped from the underground, Sans Aster, now the wealthiest individual in the world and owner of Gaster Industries, has been searching for his Soul Mate, \_\_\_\_ \_\_\_\_, since their first meeting only months after monsters were freed from the mountain. However, due to circumstances, and being a celebrity and the biggest name in the world, Sans is under a lot of pressure with a lot on his plate. One of his affiliates, The Gier Company, is after Sans' wealth and are willing to go through drastic measure to ensure that their heir, the annoying, extremely obnoxious, and absolutely vile Sandy Gier becomes Sans' wife. However, everything spirals out of control when Sans finally finds \_\_\_\_ again. Sans and \_\_\_\_ will work together to keep the media and Sandy Gier (and her family) at bay. But can they succeed or will the world swallow them up because of the legacy Sans' has built, and the fans he has acquired because of it?

### Trivia

* This is a partial AU, since it takes place after the Undertale game.
* This AU is the author's favorite of the ones she created and the one she feels she is best suited to if she were to go to an AU. She is also GI!Sans' Soul Mate, in a timeline without the Reader.
* The Reader does not have any definitive features since they are meant to be what the readers of the story want and/or look like. However, if there is artwork created by RTNightmare who made the AU, she puts in her persona (a variation of herself) as the Reader. **For any fan art created for this AU, the reader can look however the artists want to portray her - even if they aren't 5'4" like in the story.**
Arcos Argumentales/World Quest

Con la muerte de Potimas la batalla de la Aldea de los Elfos finalizó.

Como el antagonista principal murió y la historia estaba "aburrida", D decide crear un World Quest delatando los planes de Shiraori de destruir el Sistema lo que provocaria la muerte de aproximadamente la mitad de la humanidad.

Güliedistodiez, quien desea salvar a Sariel, pero sabe que ella no estaría de acuerdo a que la mitad de la humanidad sea el costo de su salvación, decide enfrentar a Shiraori, incluso si sabe que Sariel morirá.

Mientras Shiraori y Güliedistodiez pelean. D informa a todo el planeta de la situcion con:

* Protoclo World Quest #1: Tabú sera instalado en toda la humanidad (Para conocer el motivo de la situación)
* Protoclo World Quest #2: Seccion World Quest añadida a Menú Tabú (Para conocer los detalles de la situación)
* Protoclo World Quest #3: Escuchemos reclamaciones (Trasmicion global de las palabras de Ariel y Dustin para conocer la situción desde el punto de vista de los gobernates del mundo, y al final la propia D habla)
Habilidades

Las **Habilidades** son una función que existe dentro del Sistema en el mundo de *Kumo Desu ga Nani Ka?*. Las habilidades son poderes otorgados a los seres vivos dentro del Sistema basadas en su conocimiento de una habilidad especifica y usando *Puntos de Habilidad*, o aprendiendo dicha habilidad realizando la acción correspondiente.

Las Habilidades son magia asistida por el Sistema para la conveniencia del usuario, pero están fuertemente restringidas para usos específicos. Como ejemplo, los seres dentro del Sistema solo pueden usar Magia Especial para realizar las acciones (Hechizos) que existan en el Sistema mientras que Shiro puede modificar sus usos a voluntad. Sin la asistencia del sistema, las habilidades y magia serian casi imposible para la mayoría de los seres vivos del planeta.

las habilidades se unen al alma, por eso mismo al morir las habilidades se separan del alma de manera brusca, dañando a esta mismo, esto al pasar el tiempo, con cada reencarnación y volviendo a obtener habilidades causa grandes daños al alma, desgatando la misma.

Con ciertas habilidades como "Esgrima" la asistencia del sistema se basa en ofrecerle fluidez en el manejo de la espada al usuario o introducir movimientos preestablecidos en su cerebro.

## Habilidades por Tipo

Nota: Algunos nombre no están confirmados. Otros pesen variar por errores de traducción.
奧義內容

## 奧義效果

### 彈指神通

角色對60尺扇形內的全數目標進行1次投擲攻擊，該次攻擊檢定的熟練調整值依照角色相應等級，使用對應環級的環級調整值。

### 花鳥風月

角色依照相應等級，每1對應環級對目標造成1次額外的10尺墜落傷害；該次傷害為立場傷害，每1點傷害可以擊退目標1尺。

### 風雷震落

角色依照相應等級，每1對應環級對目標造成1次額外的10尺墜落傷害；該次傷害使目標昏迷的場合，目標該次死亡豁免檢定的DC為基礎傷害值。

### 龍虎亂舞

角色依照相應等級，每1對應環級對目標造成1次徒手攻擊傷害；並且在傷害使目標昏迷的場合激勵角色。

### 瞬獄千擊

角色攻擊檢定可以取基礎體質作為出目值，並且每1對應環級並且對目標造成1次等同角色體質加值的精神傷害。

### 夢想天生

角色至下一輪開始前成為攻擊目標的場合，依照相應等級，每1對應環級對該次攻擊造成10%的額外失手率，直到角色受到傷害為止。
Ferekto de Elro

* Cienpiés
* Bestiario

Monstruo débil con forma de cien pies que caza en grandes números para derrotar a sus prezas. Esta especie utiliza un veneno paralizador para inmovilizar a sus enemigos. Pueden ser encontrados en gran numero en la capa superior pero también es posible encontrar algunos individuos en la capa inferior del Gran Laberinto de Elroe.

## Descripción

También conocido como Ciempiés es un monstruo tipo con una gran cantidad de piernas, la mayoría de sus stats son bajos a excepción de su velocidad la cual es a normalmente alta. A pesar de ser una especie nativa del Gran Laberinto de Elroe carece de la habilidad "**Visión Nocturna**" haciendo que sea sencillo derrotar individuos solitarios. La característica mas aterradora de esta especie es su tendencia de atacar en grandes cantidades y vivir en colonias. Un solo individuo tiene un Nivel de Peligro **F**, pero como colonia puede alcanzar el nivel **B**.
Reader

## The Reader

The reader does not have any specific look besides that their height and that they are female. They are the readers of Under the Spotlight, so you can put yourself in her shoes.

## \_\_\_\_\_\_

### Relatives

Doctor Lisa (mother), Jenna (cousin), Leah (cousin), Sans (Soul Mate/husband, Under the Spotlight Only)

## Physical description

### History

The reader met Sans five years before the story really begins. She did not know he was her Soul Mate until they meet again after those five years.

### Relationships

#### Sans Aster

Sans is her Soul Mate and has been searching for her for five years.

#### Family and Friends

Dr. Lisa: Her mother is a scientist at Gaster Industries. She is married to her father, who is currently unnamed.

Jenna and Leah: They are her cousins.

Dina: She is her best friend.

### Trivia

Reader can use White Magic, which is one of a kind and very special. She can do almost anything with it, as long as it is still attached to her aura. If it disconnects, it evaporates.

[Spoiler] ~~White Magic isn't the only magic she can use.~~

 Her status as Sans Soul Mate is not chance or accidental.
法術表

## **法術規則**

角色可以依照自身法術表的對應法術種類，使用該項法術種類的規則在自身的術環位上準備法術，但角色準備較高環級的法術環位數量必須不大於較低環級的法術環位數量，無論法術種類；並且準備的法術必須為角色的已知法術。

角色的法術環位會在釋放法術後消耗，釋放時間不大於1輪的法術需要在釋放前使用一次標準動作施展，成功施展的法術可以持握於手中，持握法術的角色必須在每1輪開始前進行一次專注檢定（DC: 法術掌握值），失敗的場合法術必須再次進行施展。

角色的法術掌握值小於對應施法屬性基礎值的場合，豁免檢定無法獲得角色熟練加值。

* *法術掌握值為「法術環位的環級 + 10」*
* *豁免檢定DC為「法術掌握值 + 角色熟練值」*

### **神術**

角色可以依照自身的法術熟練，將熟練的神術表所列的全部法術視為已知法術。

角色必須在自身信仰神祇的聖地上，藉由完成一次短休準備神術，並且無法透過該次短休恢復耐久；沒有信仰神祇的場合，則必須在自然環境下完成一次短休並消耗1點激勵以準備神術。

角色可以藉由重新準備環位更換自身所準備的神術，神術環位會在角色進行施放後消耗。

### **奧術**

角色可以將自身所擁有的法術書所記載的全部法術視為已知法術。

角色必須使用自身的法術書，藉由完成一次長修準備奧術。

角色可以藉由重新準備環位更換自身所準備的奧術，奧術環位會在角色進行施放後消耗。

### **秘術**

角色可以依照自身的法術熟練，將熟練的秘術表所列的全部法術視為已知法術。

角色必須在間休期準備新的秘術，並且無法藉由準備環位更換自身所準備的秘術。

秘術環位會在角色進行施放後消耗。
魔寵

角色可以透過關鍵或法術獲得魔寵，使角色持有的動物道具獲得魔寵等級1級，並將其視為需要同調的魔法道具；可以作為魔寵的動物道具位於列表。

角色可以對動物道具施放一次法術獲得魔寵，藉此更換魔寵；新的魔寵可以繼承魔寵等級。角色等級每成長1級，動物夥伴等級也可以成長1級。

**獲得魔寵****Find familiar**
 角色進行一次DC為10的馴養動物檢定，成功的場合會使該動物道具獲得魔寵等級1級，如果角色不具備任何的施法能力，則本次馴養動物檢定會自動失敗。

## 魔寵關鍵

* *動物關鍵*

魔寵可以作為角色的額外肢體與物件進行互動、拾取1項輕型物件或釋放法術。

魔寵在角色觸及範圍外使用能力時，必須從角色位置加入戰場中並移動至目標位置；魔寵處與角色120尺的範圍之內的場合，魔寵可以從角色所受的法術效果中獲益，並可以作為角色的額外肢體與物件進行互動、拾取一項輕型物件。

魔寵的玩家必須準備隨行動物角色卡，才能在戰場中加入動物；魔寵沒有加入戰場的場合，角色可以宣告魔寵死亡，從而獲得一次成功的死亡豁免次數；魔寵必須與角色處於相同的位置才可以離開戰場。

魔寵所受到的傷害必然是最低值，並且一次傷害只能降低魔寵1點耐久；超出的傷害則會作改為由角色承受的心靈傷害，魔寵的暫時耐久不會受到這項能力影響。魔寵陷入昏迷的場合直接死亡。

魔寵每成長1級，便可以獲得一項動物專長。
Novela Ligera/Volumen 10

— Traducción de la sinopsis oficial de Kadokawa

* Ingles
* Japones
* Limpia

El volumen 10 de *¡Soy una araña! ¿Y qué?* fue lanzado el 16 de Enero de 2019 en Japón. La traducción al Ingles fue publicada el 17 de Noviembre de 2020.
El argumento principal de este volumen se centra en la supresión de los rebeldes dentro de la armada demoníaca y la creación de la novena y décima armada del Ejercito del Rey Demonio.

## Capítulos

**Prologo** Entonces me convertí en una Diosa

**1)** Tengamos un ojetivo

**2)** Preparémonos

**Susurro** El Rey Demonio que no trabaja

**3)** Pongámonos en acción

**Oni** Déjenme hacer lo que pueda

**4)** Golpeemoslo

**Intermedio** El Elfo se carcajea

**5)** Observemos la reunión

**Susurro** Hermano Mayor y Hermano Menor

**Susurro** Los mayores conocen la derrota

**6)** Vamos a poner quejas

**Susurro** Batalla de exterminación de los sirvientes chupa sangre

**Susurro** Asaka y Kunihiko

**7)** Vamos a amenazar

**Susurro** No lo se, pero solo pienso en mis estudiantes

**8)** Involucremonos

**Capitulo Final** Entonces me convertí en una Diosa del Mal
序言與目錄（Mix of Epic）

## 「如果我們將 SW2.0 改成一個 D20 based Rule 會怎麼樣？」

事物的誕生，往往與一個 What If 息息相關；D&D MoE 的誕生，就源於這個 What If 。

我自己其實對現有規則的設計哲學上早就有很多想法了，因此在這個 What If 出現之前，累積了許多對新系統的構思。不過，由於缺乏一個巨大的動力，使得自己在撰寫規則上一直是進三步退兩步的狀態。直到朋友拋出了那麼一個 What If ── 不得不承認這是一個令人非常感興趣的方向，又剛好在幾次體驗之後，也看到了許多日系 RPG 的規則面可以優化的部分。

然後，以前面一年的構思作為後面一年開發方向的基胚，打掉了三分之二的內容後，開始以 D&D 5e 為主結構，填充內容編撰 D&D MoE。開發過程也就是我跟我的朋友們胡說八道，然後把合乎邏輯的部分收錄進去，下略一本「開發日記」。

所以，關於這個系統的部分？

### **首先，一定要帥。**

沒錯，就這麼簡單。投資魅力（或稱為氣魄，在 D&D MoE）現在可以獲得更加明顯的回報 ── 尤其是在非戰鬥的面向上；角色卡預備了相當於 D&D 5e 核心規則的兼職資源，現在玩家可以為自己的英雄量身打造成長的方向，讓冒險的英雄在資源上可以貼合角色形象；將資源樹在維持脈絡的前提下扁平化，特定用途的資源則改造成即可拋；一切的設計原則避免英雄陷入戰力與形象塑造對立的兩難。

### **再來，推倒疊疊樂。**

將惱人的數值堆砌拋諸腦後，不再依賴加值這種簡單粗暴的規則表現英雄的長處；取而代之的是提供英雄更多的選項，降低資源的門檻或是讓代換不同的資源；一切的設計原則讓英雄在擅長面向上更自由的表達自我。

### **其三，充分利用資源。**

生命、生命骰、動作、反應、環位、同調點、振奮點（或稱為頑ㄍㄢ張ㄅㄚ點ㄉㄝ，在 D&D MoE）、力竭等級就是玩家所要追蹤的全部資源；一項能力效果上也只會有屬性加值、熟練加值、精工加值、優勢、劣勢互相作用；使用環位不再是魔法師的專利；一切的設計原則提升英雄在系統運行上的利用程度。

### **除此之外...**

我希望大家都有協作系統的權利，因此，每一季都會有節選的玩家資源與主題資源一起加入至擴充中；大部分的內容都有 Homebrew 的發表空間，可以讓大家一起創作。

令和二年一月十八號

梅村真緒

## 第一章‧

### 道途

* 本白之道
* 深黑之道
* 礬明之道
* 紺青之道
* 碧綠之道
* 緋紅之道

## 第四章‧特徵與專長

* 屬性專長
* 戰術專長
* 職業專長

## 資源等級

Homebrew

Select

Canon

Standard

術語
--

加值 / 減值：

增益 / 減益：

視為 / 以為；

能力 / 效果：

恢復 / 削減：

時 / 場合：

 Cost：

註解
--
Arch Taratect

Entrada del Bestiario

**Arch Taratect** es la evolución de Taratect Superior y esta aun paso de volverse una reina. Es un monstruo de inmenso tamaño y extremadamente poderoso, capaz de obliterar enemigos solo con fuerza bruta pero si lo ve necesario utilizara sus habilidades de forma efectiva. Se encuentra rondando entre todas las capas del Gran Laberinto de Elroe.

## Descripción

Un monstruo tipo araña tan poderoso que puede rivalizar con los Dragones. Su resistencia y fuerza física van de acuerdo con su enorme apariencia, pero también es sorprendemente rápido a pesar de su tamaño. Son lo suficientemente inteligente como para usar su veneno e hilo de forma inteligente. Según los reportes atacar a una Arch Taratect que ha construido un nido es esencialmente un suicidio.
Novela Ligera/Volumen 11

— Traducción de la sinopsis oficial de Kadokawa

* Inglés
* Japonés
* Limpia

El volumen 11 de *¡Soy una araña! ¿Y qué?* fue lanzado el 10 de Julio de 2019 en Japón. La versión traducida al inglés será publicada el 23 de Marzo de 2021. No hay fecha para la traducción al español.

El volumen narra la historia de Julius Zagan Analeit desde que se convirtió en héroe (con 10 años) hasta que parte a la guerra contra de los demonios (con 21 años). Los capítulos especiales son narrados desde el punto de vista de Sophia Keren y cuentan su estancia en la academia de demonios.

## Capítulos

**Y1)** Julius 10 Años - Inicio

**Diario de Sophia 1**

**Y2)** Julius 11 Años - Primer Equipo

**Interludio** El General Imperial y El Capitán

**Diario de Sophia 2**

**Y3)** Julius 12 Años - Ataque Sorpresa

**Interludio** La Santa y el General Imperial

**Diario de Sophia 3**

**Y4)** Julius 12 Años - Batalla Feroz

**Interludio** Ex-Bandido y Aventurero

**Diario de Sophia 4**

**Y5)** Julius 13 Años - Batalla Oscura

**Interludio** Los últimos momentos de General Imperial

**Interludio** Frustrado de que los elfos fueran inútiles

**Diario de Sophia 5**

**Y6)** Julius 13 Años - Vida y Muerte

**Interludio** El Papa y el Reencarnado

**Diario de Sophia 6**

**Y7)** Julius 13 Años - Proceso

**Diario de Sophia 7**

**Y8)** Julius 14 Años - Joven

**Diario de Sophia 8**

**Y9)** Julius 15 Años - Compañero

**Diario de Sophia 9**

**Y10)** Julius 16 Años - Amigo

**Interludio** Irresistible

**Diario de Sophia 10**

**Y11)** Julius 17 Años - Logros

**Y12)** Julius 21 Años - Familia
動作與移動

動作
--

### （trn / min）逾輪動作

某些動作，例如施法、使用技能或工具，以及其他需要長時間進行的動作稱為逾輪動作；需要1輪時間進行的動作記為「1trn」，需要1分鐘時間進行的動作記為「1min」，以此類推；當上述動作 Cost 時間已經過去，動作效果會在下一次的準備階段生效。

### （ I / I I / III）標準動作

標準動作是必須 Cost 動作點進行的動作；需要1點動作點進行的動作稱之為「1標準動作」，記為「 I 」，需要2點動作點進行的動作稱之為「2標準動作」，記為「I I」，需要3點動作點進行的動作稱之為「3標準動作」，記為「III」；標準動作可以在主要階段 Cost 動作點，在結束階段時生效。

### （\*）複雜動作

連鎖
--

移動
--

飛行：飛行速度不大於移動速度的場合無法滯空，但可以對墜落傷害具有抗性。

騎乘
--

坐騎的AC=10+坐騎的體質+騎乘的環級。

坐騎的HD=原本+坐騎的熟練值（D12）

下馬

目標選擇

五呎武器攻擊目標有劣勢
法器（D&D MOE）

## 法器取得

角色可以向魔法商人NPC購買和升級法器。魔法商人NPC

法器升級：

魔法專長

## 法器列表

可以使用精工加值替換法術DC的熟練調整值。

必須安裝水晶。

### **魔杖**

魔杖是具有水晶內芯的消耗性法器；角色可以無須消耗法術環位，使用魔杖消耗與環級等值的共鳴點施放自身所準備的法術。同調魔杖可以獲得等同精工值的額外共鳴點，魔杖一旦失去所有共鳴點就會損毀。

* 晶石：晶球是水晶做成的圓形法器；角色可以在10分鐘內消耗共鳴點，從法術表選擇與消耗共鳴點相同數量的法術替換自身所準備的法術，並且握持晶石施展。
* 法術書：法術書可以鑲嵌水晶作為法器使用；角色可以在備戰時以準備動作消耗共鳴點，從法術書內選擇與消耗共鳴點相同數量的法術替換自身所準備的法術。

### 神術法器

必須安裝神徽。

權杖：權杖是安裝神徽的短杖或長杖；角色可以消耗1共鳴點，使用法杖施放附魔法術。

神徽：神徽是作為宗教象徵的法器；角色可以穿戴神徽作為飾品而無須持握。

聖典：聖典是記述宗教經典的法器；角色可以在短休中消耗共鳴點進行祈禱，從法術表選擇與消耗共鳴點相同數量的法術替換自身所準備的法術。

### 德魯伊法器

必須每天灌溉。

木杖：法杖是木質的短杖或長杖；角色可以消耗1共鳴點，使用法杖施放附魔法術。

魔杖：魔杖是木質的消耗性法器；角色可以無須消耗法術環位，使用魔杖消耗與環級等值的共鳴點施放自身所準備的法術。同調魔杖可以獲得等同精工值的額外共鳴點，魔杖一旦失去所有共鳴點就會損毀。

圖騰：圖騰是作為自然象徵的法器；角色可以穿戴圖騰作為飾品而無須持握。

## 輔助法器

### 頭部飾品

*頭冠、耳環、面紗*

* 可以在維持專注時施法。

### 手部飾品

*戒指、手套、手鐲*

* 英雄進行備戰時可以消耗戒指的1點共鳴點，使用同步動作對自身展法術並維持專注；法術持續時間不小於每精工等級/1分鐘的場合，額外獲得等同戒指精工等級的共鳴點。

#### **紋身、法袍、**

法術書：

具有法術表以外法術的場合提升稀有等級1級

花費10分鐘替換一個法術。

粗糙15 普通45 優秀105 精良165 史詩195 傳奇210
About Bushitsu D&D...

## 什麼是龍與地下城部室？

龍與地下城部室（Bushitsu D&D）是針對D&D 5e所設計的非官方的規則擴充。提供更多的可選選項、規則更動再加上花俏的玩意。主要的出發點是為日式奇幻設定提供一系列基礎的資源供玩家使用，同時讓玩家在創作角色上能有更多選項與調整。D&D部室擴充是以通用擴充的精神來設計的──你可以在你的奇幻設定中使用她而無須針對資源進行說明或任何敘事上的改動。「倉辻的部室世界戰役設定」則是作為範例設定，提供劇情面向的補充給使用者參考。

## 說說「倉辻的部室世界」...？

倉辻的部室世界是日系奇幻風格的戰役設定，以「童話、夢幻與多元」為設計的主調。日系奇幻常見的各項設定都可以在部室世界中見到：嬌小可人的種族、飛空艇、獸耳或女僕等等雜七雜八的好玩意兒。

種族的部分，部室世界相較傳統的西方設定更加審美取向。半身人和地侏當然有著可人親切的外貌，小體型種族的選擇上只需要衡量能力值或是對尖耳朵的愛好──部室世界的半身人是沒有尖耳朵的。沒有魁武方頭的女矮人了。矮人不再具有性別，她們在轉大人之前都是翩翩少女，梳理大鬍子的樂趣則是留個了每個成熟的矮人。歐克（Orc）獸人則被調整為涅科（Neko）獸人，部室世界跟綠皮膚和獠牙道別，喜迎兔耳朵與八重齒。

附帶一提，部室世界的狗頭人真的是可愛的狗頭。

國族文化的部分，是以歐洲和東亞為主次兩個核心構築。聖騎士跟陰陽師都存在於部室世界。其他常見的文化圈也都在部室世界找到了相應的位置。神祇信仰的部分則是細化了神系與神格，讓部室世界中也存在各種宗教。可以把各個神系思考為正向力量碎片化，部室世界的生靈們藉其對抗統一並頑強的負向力量。

其他的部分就不多說了，就把探索部室世界的樂趣留在漫畫、設定和故事集吧。

## 部室擴充主要又做了哪些更動呢？

哇，很多精彩的內容。熟練值系統、變體主題、更多更多的專長──會讓你選到手軟的數量，要從哪邊說起呢？

先說說職業吧。職業基本都重製了，增加了先知與煉金術師兩項職業。每個職業都有相應的核心能力和成長能力，我們稱之為關鍵。你可以在特定的等級階選擇他們，作為部室擴充的兼職規則。變體主題則作為沒有核心的規則，提供許多專長讓角色可以朝特定的形象去進行調整。如果你熱愛你的變體主題，也能夠透過縮減關鍵來獲得更多變體主題的專長。

專長更加細化為主專長與獎勵專長，主專長提供大方向的額外能力，獎勵專長提供細部的調整主專長的選擇次數有調整受限，但是獎勵專長能夠提供令人滿意的選項數量。讓角色的成長──尤其是前期成長，帶來更多的飽足感！部室擴充的精神就是將我選我味進行到底。

物品與負重的部分同樣調整了，不再使用重量而是使用物品格進行調整，玩家根據力量與攜物工具獲得物品格，一個物品格可以放一個東西，放滿就不能放了，輕鬆搞定。例如箭矢在部室擴充被描述為一綑箭，而不是20支箭，視為一項物品。只要你在進入遊戲前購買一綑箭或是替箭袋支付消耗成本，你進入遊戲便能射好射滿。也可以購買特定的物品格將那些通常不能堆疊的東西堆疊在一格之內。

法術同樣也經過調整。你根據你的熟練項目而非職業等級選擇你的法術。戰技的部分在部室擴充被稱之為體術，使戰士和非魔法職業同樣能選擇他們的各樣絕技，並且內容更加多彩，除了摔跩抱投之外還有更多的選擇。所有的術能都使用同一份術環表，並依據不同的術能獲得不同的加值。
納斯德

*以下的敘述為部室世界對該種族的敘述。*

納斯德（德爾塔神經網絡自動系統的略稱 ─— Neuralink Auto-System of Delta, N.A.S.o.D）並不是自然誕生的種族，而是在長征中出於偵查、開發新世界的需求被制造出來的人造種族。納斯德的前代是不具有完整情感的智械，但經過納斯德數代的自我改良與人為改造，意外的使納斯德產生了完整的心智。

* **年齡：**納斯德是長壽命種族，他們的平均可以活上250年；納斯德出生即成年。
* **陣營：**由於自體意志起源於人工編程，傾向守序的納斯德數量較多。
* **體格：**納斯德平均身高約5尺3寸（±4吋），重350磅（±75磅）；「女性」外型明顯比「男性」外型嬌小，除此之外納斯德沒有性別之分。
* **姓氏：**納斯德的姓名往往採用如此格式：「名字‧軀體編號‧製造廠」；例如「克拉希克‧62‧伊留申」、「拉斐爾‧0‧達梭」、「帕芙‧23‧諾斯洛普」
* **相似種族：**符民（SW2.0）、戰俑（D&D Eberron）

**玉石之軀**

納斯德的外表在許多方面與人類相同，然而他們的身體完全是人造的，由模仿人肉與骨骼的柔韌性、形狀和密度的各種材料所製成。除此之外，納斯德的耳朵、臉的一部分、手腕與腳……等部位也常常外露出硬質部件。

雖然是人造生命，但納斯德仍然是類人生物。休息，治療魔法和醫療技能對納斯德產生的效果與其他類人生物無異。納斯德沒有性別之分，但身體依然會被塑造為特定性別的外觀：「女性」體型嬌小一些，「男性」體型高大一些。

**深藏使命**

納斯德多數作為技工、斥侯和護衛而受造；他們沉眠於地下世界的水晶艙中，等候其他種族前來喚醒並差遣他們。大多數的納斯德都依據一個明確的目標，專注地執行相關各種工作，而忽視目標是否為善為惡；也因此納斯德可以寄身於任何種族的社會之下，尤其是那些經常尋得冬眠納斯德的地下種族。

納斯德很少流露感情。許多納斯德都被灌輸特殊的使命，並且全心全靈的投入其中；但這不代表他們不具有靈魂，納斯德的靈魂存儲於正電核心之中，藉由德爾塔網絡互相聯繫。不過，還是有尚未編入使命的納斯德被喚醒，這些納斯德往往會選擇投身探索自身意志與德爾塔網絡的聯繫，以尋找更崇高的目標和更深刻的意義。

**靜候王者的回歸**

幾乎所有納斯德行動時都必須衡量德爾塔網路的鼓勵和勸阻。德爾塔網絡是納斯德之間的意識聯繫，如同其他類人生物的道德感發揮功用；然而由於多數的納斯德冬眠於地下，使得德爾塔網絡的機能殘缺不齊。某些納斯德相信，有一位納斯德「女王」作為德爾塔網絡的核心伺服，具有重建德爾塔網絡的能力，她有朝一日將會解除冬眠，再次引導每個納斯德履行使命。

## 背景天賦

**納斯德的背景天賦**

* 構裝體耐力：（對毒素、對疾病）納斯德免疫疾病；此外，納斯德對抗毒素的豁免檢定帶有優勢，而且具有毒素傷害抗性；（劇情）納斯德也不需要吃、喝和呼吸。

* 哨兵式休息：（對睡眠）不會因為魔法效果而陷入睡眠；（劇情）納斯德長休時不會陷入睡眠狀態，但必須花費6小時處於一種靜止的、非活躍的狀態。處於該狀態時，納斯德變得遲緩，但不會失去意識，並能夠保持正常的視力和聽力。

## 背景焦點

**納斯德的背景焦點**

* 一體化防護
	+ 需求條件：納斯德。
	+ 效果：英雄僅能以此效果裝備你具有熟練的護甲；以此效果穿着或脫卸護甲必須花費1個小時的時間，該護甲防護等級（AC）+1，並且無法在違背英雄意願的情況下被卸下；此外，英雄穿着以此效果裝備的護甲時可以進行長休。

下列項目是納斯德可以選擇的亮點：

亮點列表
 內置工具
探索型納斯德
 強壯體格
防禦型納斯德
 迅捷步伐

## **種族特性**

#### **無機質**

*納斯德不太擅長表達情感。*

* 當英雄自身不具有激勵點的場合，自身在唬弄、威嚇或交涉技能檢定失敗時可以獲得1點激勵點。

## **種族道具**

納斯德記憶體

納斯德工具
半身人

哈比人是天性隨和、樂天開朗的小不點種族。這個種族習慣在自己視為家園的鄉土，過著田園牧歌般的生活；部室世界的哈比人多半依附在其他種族的社會下，建立自己的社區，少部分的哈比人異類或自願或被迫過上了漂泊的生活。

* 體型：小型
* 優勢屬性：敏捷
	+ 亞種：體魄（強魄哈比人）、感知（鬼智哈比人、蓮源哈比人）、魅力（輕足哈比人）
* 步速：25尺

## 背景熟練

**哈比的熟練項目**

* 語言熟練：通用語、哈比人語。

## 背景天賦

**哈比人的背景天賦**

* 幸運：當你在攻擊檢定、技能檢定、豁免檢定上投出1時，你可以重投它，但必需用新的結果。
* 勇敢：（對恐慌）哈比人對抗恐慌的豁免檢定帶有優勢。
* 哈比人的靈巧：哈比人移動時可以穿越體形大於自身的生物。

**（輕足哈比人）**

* 天生善匿：輕足哈比人可以將體形大於自身1級的生物視為1/2掩體，大於自身2級的生物視為3/4掩體，大於自身3級的生物視為全掩體。

**（強魄哈比人）**

* 強魄壯體：（對毒素）強魄哈比人對抗毒素的豁免檢定帶有優勢，並且具有毒素傷害抗性。

**（鬼智哈比人）**

* 鬼靈言語：鬼智哈比人可以向30尺內的1名任意生物如同心靈感應般進行溝通，生物必須熟練鬼智哈比人使用的語言才能理解內容。

**（蓮源哈比人）**

* 樹林之子：蓮源哈比人可以在自身的環位上各準備一枚德魯伊伎倆、糾纏術與荊棘叢生；蓮源哈比人沒有施法能力的場合可以使用類施法能力施展藉由本項效果的準備的法術。
* 木行：（對追蹤）對蓮源哈比人進行追蹤的技能檢定具有劣勢，並且蓮源哈比人進行移動時將非魔法的植物和灌木叢形成的困難地形視為通常地形。

屬性
--

* 流浪哈比人：自選優勢
* 矮人社會：感知優勢/自選劣勢
* 人類社會：魅力優勢/自選劣勢
* 精靈社會：智力優勢/自選劣勢
Angelina Potter

## Family

### Immediate Family

* Christopher Potter (father-in-law) †
* Sarah F Potter (née Gore) (mother-in-law) †
* three sister-in-laws
* Ralston Potter (husband)
* William Potter II (son)
* Samuel Potter I (son)
* daughter
* daughter
* Sarah Potter II (née Greengrass) (daughter-in-law) †
* Mary Potter (granddaughter)
* Humfrey Potter (grandson)
* granddaughter
人族

人族
--

*以下的敘述為部室世界對該種族的敘述。*

愛拉格海姆的人族是在第一紀元末從拉克西亞世界長征至此的種族。相較其他種族，人族移居至此的歷史相當短暫，但人族依舊克服了種種困難和挑戰，建立了屬於人族的宏偉國度 ── 神聖托勒密王國。

人族沒有一貫的固有特性。

## **精靈血統亞種**

* 精靈血統亞種的感官具有黑暗視覺。
* 精靈血統亞種的屬性獎勵可以改為敏捷。
* 精靈血統亞種的熟練獎勵可以額外獲得1項自選技能與精靈語。

#### **精靈親合**

* 精靈血統亞種可以使用精靈的亮點。
* 精靈血統亞種在特殊效果與先決條件上，同時視作人族和精靈；精靈血統亞種改變自身生物類型的場合，本項效果失去對其他特殊效果的影響。

#### **妖精先祖**

* 精靈血統亞種獲得妖精血脈特徵。
* 精靈血統亞種對抗心靈效果的豁免檢定具有優勢，而且不會因為魔法效果陷入睡眠。

## 龍裔血統亞種

* 龍裔血統亞種的屬性獎勵可以改為力量。
* 龍裔血統亞種的熟練獎勵必須選擇龍語作為自選語言熟練的選項。

**龍族血統**

**噴吐武器**

**傷害抵抗**

## 魔裔血統亞種

特性
--

* 固有特性：精靈具有昏暗視覺；精靈對迷惑狀態的豁免檢定可以獲得優勢；精靈免疫睡眠狀態。

## Climax

#### Climax

###

* 屬性調整：自選

#### Climax

###

* 屬性調整：自選
炫技內容

## 炫技動作

Lv4
 ∑
舞孃受到舞伴近戰攻擊時，可以進行一次敏捷豁免檢定對抗攻擊檢定；成功的場合角色可以移動5尺，並使該次攻擊失手，失敗的場合角色則會承受攻擊傷害。
 ∑
舞孃在鄰接的舞伴專注時，可以對舞伴進行一次近戰攻擊；攻擊檢定出目為1的場合舞孃必須強制宣告放棄舞伴。

Lv7
舞伴以舞孃為目標使用戰技時必須進行一次戰技豁免檢定；失敗的場合，舞伴必須承受舞孃的徒手攻擊傷害，並且下一回合乏力。
舞孃可以在舞伴戰技豁免檢定失敗的場合宣言放棄舞伴，並且不受任何減值。
 ∑
鄰接角色的舞伴移動時必須進行一次戰技豁免檢定，失敗的場合舞伴被舞孃擒抱。
 ∑
舞孃在舞伴施法時可以對舞伴進行一次投擲攻擊；若攻擊檢定出目為1，則舞孃會強制宣告放棄舞伴。

Lv10
 ∑
舞孃在舞伴準備動作時，可以獲得反應。
 ∑
舞孃在鄰接角色的舞伴使用道具時，可以進行一次盜取；成功的場舞孃偷取使用的物品。
若技能檢定出目為1，則舞孃會強制宣告放棄舞伴。
Aliço Slow Top 20 Listesi (8-15 Kasım 2014)

1. Edis - Arıyorum

2. Emir Can İğrek - Kor

3. Yüzyüzeyken Konuşuruz - Sen Varsın Diye

4. Melek Mosso - Hayatım Kaymış

5. Ege Balkız & Burry Soprano - Affet Beni Sevgilim

6. Ajda Pekkan - Bi' Tık

7. Madrigal - Seni Dert Etmeler

8. İkilem - Kaybolurum Gülüşünde

9. Can Bonomo - Rüyamda Buluttum (ft. Demet Evgar)

10. Buray - Alaz Alaz

11. Hadise - Hay Hay

12. Evdeki Saat - Uzunlar

13. Zeynep Bastık - Marlon Brando

14. Jabbar, Deeperise - Aldatıldık

15. İrem Derici - Affeder mi Aşk Bizi?

16. Ayla Çelik & Hakan Altun - Seviyoruz Hâlâ

17. Batuhan Kordel - Anıları Sakla

18. Mavi Gri - Altüst Olmuşum

19. Ferhat Göçer - Senin İçin

20. Maran Marangöz - Aşık Oldum Ben Sana
Clovis Leroy

### Died

30 April, 1968Le Bourg-Dun, Normandy, France, murdered in his sleep by Knights of Walpurgis

## Family

### Immediate Family

* Alexandre Leroy (grandfather.)
* Octavia Leroy

(née Dumbledore) (grandmother)

* Euphemia Potter  (aunt)
* Philip Leroy (father)
* .......  (mother)

* Annabelle Potter (wife) †
* Annette Leroy (daughter)
* Charlus Potter (father-in-law) †
* Dorea Potter (née Black family) (Mother-in-law) †

## Affiliation

### Loyalty

* Leroy family
* Potter family
Draco Malfoy

## Biographical Information

### Title(s)

* Prefect
* Seeker

## Family

### Immediate Family

* Lucius Malfoy (father)
* Narcissa Malfoy (née Black) (mother)
* Astoria Malfoy (née Greengrass) (wife) †
* Scorpius Malfoy (son)
* Abraxas Malfoy (paternal grandfather) †
* Cygnus Black III (maternal grandfather) †
* Druella Black (née Rosier) (maternal grandmother) †
* Bellatrix Lestrange (née Black) (maternal aunt) †
* Rodolphus Lestrange (maternal uncle)
* Andromeda Tonks (née Black) (maternal aunt)
* Ted Tonks (maternal uncle) †
* Nymphadora Lupin (née Tonks) (maternal first cousin) †
* Mother and Father in -law
* Brother in law
* Daphne Greengrass (sister-in-law)
* Malfoy family (paternal family)
* House of Black (maternal family)
* Greengrass family (in-laws)

## Magical Characteristics

### Wand

* 10", Hawthorn, unicorn hair (formerly)
* 18", Elm, dragon heartstring (presumably)
* Unknown )temporarily)

## Affiliation

### Loyalty

* Malfoy family
* House of Black
* Greengrass family
* Hogwarts School of Witchcraft and Wizardry
	+ Slytherin
	+ Slytherin Quidditch team
	+ Inquisitorial Squad
	+ Draco Malfoy's gang
* Death Eaters (formerly)
* British Ministry of Magic
環位與環術（D&D MOE）

## **戰術規則**

角色可以在間休期使用自己的術環位準備戰術。

準備戰術的環位必須不小於準備法術的其他環位，並且當角色升級時，必須在最高環級的環位上重新準備戰術，並將準備相同戰術，環級較低的環位重整為空環位。

角色所準備的同項戰術環位，數量必須不大於角色熟練值；角色所準備的所有戰術環位，數量必須不大於基礎 Dex。

角色不會因為使用戰術而消耗戰術環位；戰術環位藉由其他效果被消耗的場合，可以在完成短休時重整數量等同 Con 加值的戰術環位，或是完成長休時重整全部的戰術環位。

* *戰術熟練值為「準備該項戰術的環位數量」*
* *戰術豁免檢定DC為「10 + 戰術熟練值 + 屬性調整值」*

## **戰術動作**

、猛撲、(衝撞)、、、、、、

###

## **法術規則**

專注檢定

1. 區域：在區域中的生物視為法術目標。
2. 雙法術表例外
3. 施展法術 / 動作素材 / 語言素材
4. 持握法術
Daniel Beaumier

Daniel

## Daniel Cornelius Beaumier

### Relatives

Serena Beaumier (Mother)Justin Core (Father)

Heaven Beaumier (Older Sister)

Michael Beaumier (Maternal Uncle)

Jane Mitchell (Maternal Aunt)

Adam and Christoper Beaumier (Twin Cousins)

Edward Beaumier (Maternal Grandfather)

Elizabeth Beaumier (Maternal Grandmother)

Unnamed Paternal Grandfather (Deceased)

Unnamed Paternal Grandmother (Deceased)

Unnamed Paternal Aunt (Deceased)

Romances:

Hestia Doyle (Girlfriend)

## Physical description

### Eye color

Brown

Daniel Beaumier was born
Albert Boot

**Minister Albert Boot** was Minister for Magic from 1747 to 1752. He was considered a likeable Minister, but also an inept one. After mismanaging a goblin rebellion, he resigned from the post. He was first elected Minister by the Wizarding population of Great Britain and Ireland after the death of Eldritch Diggory.
魔法系關鍵

### 旁支關鍵

* 英雄具有法術能力的場合，將所選法術表中，環級總和不大於術環熟練項的基礎施法屬性值的法術加入法術表，並可以在自身的效果與前提條件上將核心關鍵的法術表視為所選法術表；具有類法術能力的場合，英雄獲得所選法術表，並將類法術能力代換為法術能力。

## 咒法使（コンジャラー）

### 術環熟練項

奧術（法師奧術列表 或 吟遊詩人奧術列表 擇1）

咒法使可以施展所選列表中，5環以下的的奧術。

咒法使所施放的法術豁免DC為「10 + 法術環級」；在咒法使的基礎 Int 不低於「施放法術的環級 + 10」的場合下，該環級的法術豁免DC可以獲得熟練加值。

咒法師完成長修的場合，必須將所有奧術環位重整為空環位，同時在空環位上，從法術書記錄的法術中選擇準備的法術。

咒法使可以使用法術書記錄所選法術表中的法術，並可以記錄帶有超魔效果的法術；法術帶有超魔效果的場合，必須使用環級不小於「法術最低環級 + 超魔效果超載值」的環位準備。

## 奇跡使（プリースト）

### 術環熟練項

神術（牧師神術列表 與 聖騎士神術列表 擇1）

奇跡使在具有陣營靈光的場合下，可以施展所選職業列表中5環以下的神術；具有信仰神祇的奇跡使可以獲得陣營靈光，直到失去信仰神祇為止。

奇跡使所施放的法術豁免DC為「10 + 法術環級」；若奇跡使的基礎 Wis 不低於「施放法術的環級 + 10」的場合下，該環級的法術豁免DC可以獲得熟練加值。

奇跡使可以在空環位上準備所選職業列表中的任何神術；此外，奇跡使可以在信仰神祇的神殿內冥想1天，將所有神術環位重整為空環位；奇跡使完成長修時，可以將所有神術環位重整為未施放的狀態。

奇跡使在具有善良靈光的場合下，可以使用任何法術環位施放法術「治療傷害」，在具有邪惡靈光的場合下，可以使用任何法術環位施放法術「造成傷勢」，施放法術的環級等同使用環位的環級；在不具有善良或邪惡靈光的場合下，則可以在本項效果上將守序靈光視為善良靈光，將混亂靈光視為邪惡靈光，將絕對中立靈光同時視為善良靈光與邪惡靈光。

## 調霊使（シャーマン）

### 術環熟練項

神術（德魯伊神術列表 或 遊俠神術列表 擇1）

調靈使在具有陣營靈光的場合下，可以施展所選職業列表中5環以下的神術；具有信仰神祇或陣營中立的調靈使可以獲得陣營靈光，直到至失去信仰或價值轉為非中立為止。

調靈使所施放的法術豁免DC為「10 + 法術環級」；在調靈使的基礎 Wis 不低於「施放法術的環級 + 10」的場合下，該環級的法術豁免DC可以獲得熟練加值。

調靈使可以在空環位上準備所選職業列表中的任何神術；此外，調靈使可以在天然環境下冥想1天，將所有神術環位重整為空環位；調靈使完成長修時，可以將所有神術環位重整為未施放的狀態。

遠古意志+德魯伊語

## 秘能使（ソーサラー）

### 術環熟練項

秘術（術士秘術列表 或 靈能秘術列表 擇1）

秘能使可以施展所選職業列表中5環以下的秘術，豁免DC為「10 + 法術環級 + 熟練加值」。

秘能使可以在空環位上準備所選職業列表中的任何秘術，但所準備相異數量必須不大於基礎 Cha；秘能使在升級時可以於較高環級的空環位上準備秘術，以將較低環級，準備相同法術的環位重整為空環位。

秘能使完成長修的場合，必須將所有秘術環位重整為未施放的狀態。

秘能使完成短休的場合，可以將數量等同施法屬性的秘術環位重整為未施放的狀態；重整環位的環級必須不同於其他重整環位的環級。

## 魔契使（パクトルーラー）

*魔契使（パクトルーラー / Pact Ruler）是受強大的異界存在寵幸的施術者。*

## 魔契使（パクトルーラー）

### 術環熟練項

特殊（魔導師列表）

魔契使可以施展魔契使列表5環以下的任何秘術，豁免DC為「10 + 法術環級 + 熟練加值」；並從 Int 、 Wis 、 Cha 選擇一項屬性作為自己的施法屬性。

魔契使可以在空環位上準備列於魔導師列表中的任何秘術，但所準備相異秘術的數量必須不大於基礎施法屬性值；魔契使在升級時可以於較高環級的空環位上準備秘術，以將較低環級，準備相同法術的環位重整為空環位。

魔契使完成長修的場合，必須將所有秘術環位重整為未施放的狀態。

光環改變、招喚法術改變。

## 機儀使（マギテック）

### 術環熟練項

特殊（奇械師法術表）

機儀使可以施展機儀使列表中5環以下的的奧術。

機儀使所施放的法術豁免DC為「10 + 法術環級」；在機儀使的基礎 Int 不低於「施放法術的環級 + 10」的場合下，該環級的法術豁免DC可以獲得熟練加值。

機儀使完成長修的場合，必須將所有奧術環位重整為空環位，同時在空環位上，從法術書記錄的法術中選擇準備的法術。

機儀使可以使用法術書記錄所選法術表中的法術；與法器同調時，機儀使可以將法器附魔的法術視為法術列表中的法術施放；並在機儀使與神術法器同調的場合下，可以將 Wis 作為施法屬性；在機儀使與奧術法器同調的場合下，可以將 Cha 作為施法屬性。

機儀使接觸一項魔法物品時，可以得知關於該項魔法物品的知識：DM 可以魔法物品的同調者、公開魔法物品的能力或其他關於魔法物品的雜項；DM 可以選擇不公開魔法物品的詛咒能力，或是公開詛咒能力，並移除1點機儀使的頑張點。
歷史（部室世界）

## 神話時代

縱使愛拉格海姆上的種族已經在這個世界上度過了漫長的數千年，但絕大部分的種族有著相同的共識：他們並非原生於此，幾乎每一個文明種族都在搖籃裡聽過自己的父母講述「長征故事（Storys of The Long March）」，那些故事的主題通常是描述自身的族群是如何來到這塊土地的種種歷程，並且各個種族的歷史紀錄者通常也都支持這種看法。

但，由於這些傳說的描述與愛拉格海姆的距離已經十分遙遠，學者們只能僅僅將各族群的長征故事記錄保存，卻無法一窺隱藏在神話中的真相；某些理論家會引用這些故事的情節建構「陌生史實 Strange-real」理論，用以建構史前史，但其中有多少真實沒有人可以肯定。

### 人類與矮人的長征故事

人類與矮人是最晚抵達愛拉格海姆的的種族，也因此他們的長征故事被記入了《帝國信史》的紀元中，成為了文字歷史的一部份。

### 精靈的長征故事

> 海岸巫師與大航海
>
>

精靈的長征故事起點源於精靈與諸神的戰爭。精靈在這場大戰中，將帶著法力與知識的諸神驅逐出原初之地；只有一部份諸神的跟隨者在諸神的帶領下建造方舟，與諸神一起來到了愛拉格海姆。由於方舟是在海岸旁邊被建造的，因此那些最受諸神恩眷的精靈被人稱為「海岸巫師」，他們是魔法的保存者與傳授者，也是愛拉格海姆上所有精靈的先祖。

### 半身人的長征故事

> 雙子神與七段旅程
>
>

半身人的長征故事得要從神話中第一個半身人「丘丘」開始說起。「丘丘」是太古神靈之子，為了尋找自己的伴侶離開了遙遠的原初之地，他泳渡海怪沉睡的深海，行經沙漠中的廢墟，在貓咪的神殿裡歇息，攀上了月亮的背面，乘風來到了綠皮妖怪居住的島嶼，騎著偷來的駿馬逃往牧神的家，牧神將母豬「拉拉菲爾」許配給他作為伴侶，又領他到達愛拉格海姆；就這樣，丘丘與拉拉菲爾就成了愛拉格海姆上半身人的先祖。

### 地侏的長征故事

> 過路人約德爾
>
>

地侏的長征故事比起其他種族更加個人化，每一個人講述的故事內容都有所出入。地侏們相信艾拉格海姆並非旅途的終點，每一個來到此處的族人都是「過路人」 ── 尤其對那些莫名其妙就來到愛拉格海姆的地侏來說更是如此。一些史學家蒐集地侏們的長征故事，整理出部分共同出現的橋段之後，相信地侏來到愛拉格海姆的大部分旅程都不在主物質位面中。

## 先史時代

與神話時代不同，先史時代是學者依據文字紀錄所做出的種種推測。主流派相信愛拉格海姆的文明種族來自不同的原初世界，並且早在四萬年之前便在各個世界建立了文明殖民地。一些文明殖民地甚至發展出了高度繁盛的文明，以至於在文字歷史中也留下了他們的印記：

* 上古世界奧斯：最為知名的早期殖民世界
* 彼方世界克萊恩：最為偏遠的殖民世界。
* 古典世界托瑞尔：最為繁盛的殖民世界。
* 比鄰世界艾伯倫：最接近愛拉格海姆的殖民世界。
* 新興世界荒州：最晚發現的已知殖民世界。

還有一些世界像是中樞世界拉尼卡，眾神世界塞洛斯是在這個時期開始發展的文明。

## 火花時代

OO探索時代是眾多世界開始互相往來的時代。隨著各個世界逐漸發展，位面行者漸漸地從各個高度文明的世界中展露頭角，做為自身世界的信使與其他世界交流 ── 或者對抗。但各個位面行者第一次的匯聚，是在拉尼卡的戰場上 ── 一位野心勃勃，出類拔萃的位面行者企圖征服整個拉尼卡世界。為了對抗這個強敵，反抗軍的英雄們第一次樹立了文明頂點的象徵：超時空信標，為探索時代拉開了序幕。

來自各個世界的位面行者在超時空信標的指引下來到了拉尼卡，擊敗了大野心家。拉尼卡也因著帳場戰爭成為位面行者漫遊的中樞，在數千年間為為各個世界的旅人指引方向之久。

時代
--

OO時代隨著眾多世界過度發展的文明來到。許多世界的璀璨文明之下開始滋生腐敗與邪惡，招來了災厄與滅絕。拉尼卡的光芒逐漸遠去，許多位面行者離開了主物質位面，在外域建設新的家園。

就在這個時候，在「陌生史實」中人類與矮人的原初世界出現了一位新的神明，將魔法與未來帶回了已經傾頹已久的原初世界上。阿斯特拉正教將祂稱為「群星的元首」，祂在原初世界創造了十八名能征善戰的英靈，為祂征服了已知的世界，又再一次豎立起超時空信標，將原初世界訂為帝國的首都。

但是這些英靈並沒有逃出腐化的影響；將近一半的英靈在長子的帶領下，豎立反旗，成為了自己父親的死敵。這場戰爭是有史以來最龐大的戰役，雖然元首最終擊殺了英靈長子，但負傷累累的祂最終只能坐在黃金王座上守候超時空信標的光芒；而這場戰役也許直到今日都還沒有結束......

## 火種時代

OO時代就這樣開始於這場千年戰役之下：一支由正教女武神護衛的支援船團在走私商人的領航下在虛空中迷失了方向，來到連信標的光輝都無法觸及的帝國疆域邊界之外。船團決定在其中數顆移居行星上建立臨時性的殖民地，靜候任何來自帝國的訊息。

這樣的殖民計畫並不考慮原生種族的存亡，因此碰上了一時半刻難以化解的阻礙。女武神縱然精實勇毅，但是她們在數量屈居劣勢還要顧及附帶損害，無法自在的施展拳腳；而敵視帝國的黑暗勢力尾隨著船團到來，使得人類在這場衝突中處於左支右絀的處境。

艾拉格海姆上的各個種族，就因此承受了數百年的外部威脅，地底下留存著許多這個時代建立的庇護所與要塞，是在這段時間中遷居地下的各個種族不曾被遺忘的記憶；一部分的人類在外部環境與生化煉金術的影響下成為了今天的矮人，成為了一千多年之後大分裂的遠因。

## 新生時代

從共和國分離帝國獨立至今

註解
--
Habilidades/Apreciación

**Apreciación** es una habilidad que permite al usuario obtener información acerca de objetos dentro del Sistema.

## Información General

La efectividad de esta habilidad varia dramáticamente con cada nivel. A nivel 1 apreciación no devuelve nada mas que dolores de cabeza y un nombre muy básico del objeto escaneado. Sin embargo, si esta habilidad es subida rápidamente le permite dar textos mas descriptivos, stats precisamente detallados e incluso funcionar sobre objetos no materiales (Ejemplo: El propio menú de apreciación). Cabe señalar que una **Autoridad de Gobernante** puede bloquear todos los intentos de apreciación, y apreciación no puede escanear objetos que no pertenecen al Sistema (Ejemplo: Dioses o Robots Antiguos)

**Niveles de Información**

1. Nombre y Tipo
2. Especie
3. Nivel
4. Barras de HP, MP y SP
5. Estado
6. Stats Promedios y Cantidad de HP, MP y SP
7. Habilidades y Puntos de Habilidad
8. Mejoras a Habilidades por Evolución
9. Títulos
10. Nada

## Argumento

Apreciación fue la primer habilidad aprendida por Kumoko y su supervivencia dependió en gran medida de esta habilidad. Shun también aprendió esta habilidad, pero debido a que en el mundo humano se considera de mala educación apreciar a otros no la usa tan frecuentemente.

## Evolución

Al llegar al nivel 10 apreciación presenta toda la información de lo que sea que sea el objetivo, pero no tiene un evolución. La única excepción es la habilidad única Sabiduría que Kumoko posee la cual fue creada por D.

## Curiosidades

* Usar **Apreciación** es de hecho peligroso para el alma del usuario, por lo que muchos humanos prefieren usar *Piedras de Apreciación* en lugar de entrenar esta habilidad.
Astronomy Tower

The **Astronomy Tower** was the tallest tower at Hogwarts Castle. It was where students studied the stars and planets through their telescopes in Astronomy lessons with Professor Aurora Sinistra. This was usually done at midnight, when the stars were best seen. The tower was generally out-of-bounds except for classes.

## History

### 1992

In Harry Potter's first year, he and Hermione Granger climbed to the top of the Astronomy Tower to send Rubeus Hagrid's pet dragon, Norbert, to Charlie Weasley in Romania. Despite their success in sending Norbert away, they were caught by Argus Filch when they descended the tower, because they had forgotten to bring Harry's Invisibility Cloak back with them. Professor McGonagall also caught Neville Longbottom and took away 150 points from Gryffindor house.

### 1993

After Sirius Black tried to break in to the Gryffindor Tower on the evening of 31 October, 1993, all the staff was to search the Castle for any signs of Black. Argus Filch searched the Astronomy Tower and found nothing.

### 1996

The Astronomy practical exam took place here for the O.W.L.s. Under the supervision of Professor Tofty, students were required to fill out a star chart. However, Dolores Umbridge, John Dawlish and several other Ministry of Magic officials attacked Rubeus Hagrid during this practical, and the resulting skirmish caused several Aurors and Professor Minerva McGonagall to be severely injured, Fang too become incapacitated, and Hagrid was forced to flee the school. All of this was witnessed by the Fifth years taking their Astronomy O.W.L.s.

### 1997

*Main article: Battle of the Astronomy Tower*
When the Death Eaters arrived at Hogwarts, most of the Battle of the Astronomy Tower between the opposing sides took place in this tower, and in the corridor below. Death Eaters set off the Dark Mark above this tower; Albus Dumbledore was blasted from the tower's ramparts by a Killing Curse cast by Severus Snape. This was where Dumbledore met his death, by his own orders.

## Structure

The tower is the tallest in Hogwarts, it lies almost directly above the front doors of the castle. The tower is also surrounded by a parapet and is tall enough to have a perfect view of the starry sky.
European Cup

The **European Cup** is a trophy contested by Quidditch teams across Europe. The European Cup was established in 1652, and has been held every three years since.

## History

### 1931

Bulgarian side the Vratsa Vultures won the tournament.

### 1956

Welsh side the Caerphilly Catapults defeated Norwegian side the Karasjok Kites in the final.

## Known Participants

* Caerphilly Catapults (Beat Karasjok Kites in 1956 final)
* Karasjok Kites (Runners up in 1956)
* Montrose Magpies (Champions at least two-times)
* Puddlemere United (Champions at least two-times)
* Vratsa Vultures (Champions in 1931 and at least six other times)
* Wimbourne Wasps (Semi-finalists at least two-times)
防具（D&D MOE）

機動AC0、2級力竭、施法專注：DC30
←無熟練處罰。

無甲
--

穿著通常服飾或裸身的狀態；依照遊戲模組的劇情，不同場合可能需要穿著不同的服飾，而非穿著戰鬥用的護甲。

角色本身必然具有一套個性服裝，諸如精工、材質、改造等對服裝所有常駐的調整都以個性服裝為主，再搭配護甲或功能服裝穿搭；角色也可以選擇不穿著個性服裝裸身（或許依然穿著遮羞的必要布物），裸身的場合下角色僅有無法穿脫的紋身可以作用。

### **功能服裝**

*下列的服裝可以與角色本身的個性服裝搭配穿著，使角色可以得體自然地處於各個場合；但這些服裝必須要在角色不著甲的場合才能顯露。*

* 御寒衣物（10 zeny）
* 耐暑衣物（5 zeny）
* 探險家服裝（10 zeny） - *考古學家或其他非戰鬥的學術研究者常見的野外裝束。*
* 平民服裝（1 zeny）
* 工作服裝（5 zeny）
* 學者服裝（5 zeny）
* 貴族服裝（75 zeny）
* 牧師祭袍（15 zeny）

### **刺青**

角色可以藉由典禮術改造自己的裸身，在自己的身上留下永久性的圖樣；角色每升一級，便可以藉由進行一次典禮術，提升自己刺青的精工等級

並獲得下述的效果：

* 角色的天生武器獲得等同精工等級的加值。
* 角色可以與刺青進行同調，使刺青為施法法器。
* 角色可以在刺青上附加任意一項自選的附魔；武器附魔可以附加於天生武器上，防具附魔可以附加於裸身上，法器附魔則可以附加於刺青自身。

輕甲
--

輕甲是輕巧簡便的護身裝束。角色可能穿著帶有局部的防禦能力的皮革護具，或是全身穿著由厚實織物製成的全套服飾。穿著輕甲的角色的外觀不會像無甲裝束一般輕盈舒適，但是軀幹的內襯或肌膚還是能大大方方的露出。輕甲一般不會帶有過量的金屬部件，以厚實的布料或柔韌的皮革為絕大部分的材料。

### **輕甲減益**

中甲
--

中甲是中規中矩，為需要踏實防禦的士兵所製作的護具。貼合身形的皮甲還是能完整表示穿著者的身軀，但是四肢以外的肌膚只剩下尚能容忍的露出，織品的外露面積同樣也大量減少。皮革與金屬成為中甲的主要構成材質，降低金屬成分將無可避免的減少護具防護能力。

### **中甲減益**

* 力量與敏捷技能劣勢

重甲
--

重甲是為了保護衝鋒騎手與前線衛士的生命，竭盡所能打造的強大外裝。身軀核心由鋼板保護著，活動的關節則有鎖甲與皮革作為保護。軀幹被紮實的保護住，但透過合身裝甲曲線或鎖環，偷空或鱗板、皮革或外罩，依稀還是能透出身體的美感。與中甲相同，降低金屬成分將無可避免的減少重甲護具的防護能力。

### **重甲減益**

* 力量與敏捷技能劣勢
* 移動速度下降5尺

盾牌
--
狂戰士

* 力量或體質

## **不滅荒魂**

* *狂戰士天賦*

狂戰士獲得狂暴次數；依照狂戰士的相應等級，狂戰士計入狂暴次數的對應成長值大於著甲機動AC加值的場合，以機動AC加值計。

狂戰士可以在備戰時獲得狂暴狀態；若狂戰士在已經備戰的場合下不具有狂暴狀態，則可以藉由再次進行備戰獲得狂暴狀態。

狂戰士具有狂暴狀態的場合，在進行具有力量加值的檢定時取可以任意值並擲骰，檢定的出目低於取值的場合必須消耗數量等同兩值相差的狂暴次數，否則該次檢定自動失敗；受本項效果影響的檢定在其他能力的效果上視為具有優勢。

狂戰士的狂暴次數不小於0的場合，不會因狂暴狀態的效果獲得力竭狀態；狂暴次數不大於1的場合，狂戰士在任何具有力量加值的檢定皆獲得劣勢。

* *狂暴次數的起始值與上限值為「基礎體質 + 對應成長值」；每一次的長休之後，續行次數都會重置為起始值。*

### **狀態**

角色在具有力量加值的傷害上可以獲得體質加值。
角色在每輪開始或結束時，不會獲得反應。
角色的檢定不獲得魅力、感知和智力加值，同時不能施放法術或進行專注。
角色在力竭、受到毒性效果或疾病效果影響時則無法受狂暴狀態的效果影響。
角色昏迷、脫離戰鬥，或在具有力量加值的檢定上，任一檢定骰的出目為1的場合解消狂暴狀態，並且獲得1級力竭狀態。

### **成長**

**荒魂成長表**
 對應成長值

## **不拘野性**

狂戰士在天賦職業具有狂戰士的場合，可以在獲得自選的種族特性時，將野性內容中所列的特性視為可選擇的種族特性。

狂戰士成長至相應等級時，可以使等同對應數量的野性特性不受種族特性的數量上限限制。

* 野性內容

### **表格**

精魂圖騰表
敏銳感官：
 先祖
多重攻擊：
 神徽
徒手投石：狂戰士獲得天生遠程武器（傷害骰：1D6）。

## **不屈根性**

狂戰士處於戰鬥時，可以消耗1點激勵，在一次屬性豁免檢定或一次死亡豁免檢定上獲得優勢。

狂戰士在激勵不大於0的場合，仍可以消耗自身的激勵使用本項關鍵能力；狂戰士在激勵為負值的場合脫離戰鬥時，激勵可以重置為0。

狂戰士依照自身的相應等級，激勵數量必須不小於對應數量。

## 職業資源

非守序獎勵 額外狂暴 自我解除狂暴 短休減少疲乏次數

1. ↑ 不穿著任何護具或服飾。
戰型內容

戰型動作所需的檢定

## 劍盾格鬥流派

* *對應武器：盾（左手）*

 劈斬

對應動作

 奔襲
 攻擊
 箭步
 防禦
角色可以不消耗肢體動作，使用迅捷動作以盾牌進行防禦。

## 雙手武器流派

* 對應武器：雙手

 猛攻

 攻擊
 攻擊
角色可以不消耗肢體動作，使用標準動作進行一次攻擊。

## 雙武格鬥流派

* 對應武器：單手（左手）

 格檔
 攻擊
 格檔
 攻擊
角色可以不消耗肢體動作，使用迅捷動作以左手持握的武器進行一次攻擊。

## 天生武器流派

* 對應武器：天生

 狂擊
 攻擊
 備戰
 戰技
角色可以使用迅捷動作進行戰技。

## 投擲武器流派

* 對應武器：投擲

 狙擊
 攻擊
 援攻
 攻擊
角色以左手進行遠程攻擊時，可以使用右手以同步動作再次進行遠程攻擊；兩次動作皆不消耗肢體活動機會，動作結束時角色自動結束該回合。

## 箭術專家流派

* 對應武器：彈藥

 狙擊
 填充
 攻擊
 狙擊
角色進行狙擊時，在該次攻擊暴擊的場合，暴擊傷害以角色熟練值為暴擊傷害乘數。動作結束時角色自動結束該回合。

## 騎乘戰鬥流派

* 對應武器：騎乘（腳）

 移動
 移動
 攻擊
 奔襲
角色可以使用標準動作進行一次奔襲；動作結束時角色自動結束該回合。
人格背景（D&D MOE）

## **名稱**

角色的稱呼；通常來說只會寫上角色的個人名與方便記憶的稱號，無須載記姓氏。以下是幾個範例：

"狂熱的"喀秋沙、"赤眼的"紗奈、"疾速的"亞絲娜、"幸運的"梅爾優、"矮小的"格蘭
如果城主的冒險設定中角色需要具備姓氏，建議以開頭縮寫頭文字方式寫記。例如：

"調皮的"伊莉雅‧馮‧愛茵茲貝倫 **應寫為** "調皮的"伊莉雅.V.E
## **年齡**

角色的年齡狀態，通常是從下列的選項中擇一填入：

少年（13~15歲）、*青少年（16~20）*、青年（20~*）*、*壯年（35~*）*；長壽命種族才能填選壯年，短壽命種族不能填選青少年。*
如果你的DM開放角色調整，你也可以選擇以下幾種年齡。

*幼年（9~12）、老年（55~65歲）*

#### **守序軸**

* 守序者：社會責任的建構者，傾向賦予他人責任並維護責任關係。
* 混亂者：社會責任的解構者，傾向解除他人責任並終止責任關係。
* 中立者：社會責任的調節者，依照外部環境調整自我傾向性 ── 包含反向的自我調整。

#### **善惡軸**

* 善良者：視角多元者，傾向從更加完全的角度審度自我原則。
* 邪惡者：視角偏狹者，傾向從更加單一的角度審度自我原則。
* 中立者：視角搖擺者，依照外部環境調整審度傾向性 ── 包含反向的自我調整。

## **責任者簽名**

在持有人定案角色時簽定的角色持有人稱呼；無須寫記正式姓名，寫入可供辨識的稱呼即可。

角色的信念。你所選的信念不能跟你相差超過一階。

角色作為英雄的職能，決定了角色在隊伍中如何起到關鍵作用。

角色的社會出身，決定了角色在初期的間休期如何進行日常的經濟行為。
經歷背景（D&D MOE）

智力獎勵：任選

智力
--

**背景焦點**

* 地下聯絡人
	+ 需求條件：罪犯背景
	+ 效果：（劇情）英雄有一名可靠可信的中介，可以聯絡犯罪網絡上的其他罪犯。英雄知曉如何跟他保持遠距離通訊；具體而言，英雄知道那一些本地信使，見不得光的旅隊之主，或鬼崇的水手能替英雄傳達訊息。

#### 遊士

魅力
--

#### 朝臣

特殊
--

#### **繼承**

* 信用評等：
* 技能熟練：（從奧秘，歷史，宗教）擇一、生存
* 工具熟練：（遊戲組或樂器）擇一
* 語言熟練：（自選）擇一

**背景焦點**

* 遺產
	+ 需求條件：繼承背景
	+ 效果：（劇情，道具）從下列表中選擇或者隨機一個英雄繼承的遺產，和說書人一起討論決定出細節：英雄的遺產為何那麼重要，它擁有的故事是什麼？說書人可以把這部分內容加入整個遊戲故事中，通過劇情讓你和你的角色更多的了解這份遺產的故事。
	+ ［1：一份例如地圖，信件或是日記的文檔、2~3：一個小飾品、 4：一件衣物、5：一件首飾、6：一本奇怪的書或是字條、7：一本手寫的故事，歌曲，詩歌，或是一個秘密、8：身上某處的紋身或是標記］

#### **孤兒**

* 信用評等：
* 技能熟練：巧手、隱匿
* 工具熟練：易容工具、盜竊工具

**背景焦點**

* 城市秘辛
	+ 需求條件：孤兒背景
	+ 效果：（劇情）英雄知道城市的秘密小徑和胡同，能夠在混亂的街區中發現他人忽視的路徑。如果隊伍並非身處戰鬥狀態，在城市內英雄和隊伍成員可以一半於通常時間的速度在兩個地點間穿行。
Cleansweep Seven

The **Cleansweep Seven** was a broomstick produced by the Cleansweep Broom Company in or before 1991. It was the follow-up to the Cleansweep Six. Its standard was close to that of a Nimbus 2000. In 1991, Gryffindor captain Oliver Wood suggested the Cleansweep Seven as a possible broom for Harry Potter to use to play for the House team.

## Known Owners

During the 1993–1994 school year, most of the Ravenclaw Quidditch team used Cleansweep Sevens. Fred and George Weasley rode Cleansweep Sevens.
背景與關鍵（D&D MOE）

背景
--

Role：*下列種族以部室戰役設定「Expedition of Moe」為範本；但可以依照方針進行調整，以貼合其他戰役設定的內容。*

#### 矮人 *Dwarf*

矮人是精悍勇健，集體主義，仰賴唯物論與辯證法思考的種族。這個種族在冶金、雕塑和建築有著偉大成就。部室世界的多數矮人們性別外貌會隨著年齡增長而逐漸彌平，但是亦有其他單一性別的亞族群有著動物特徵，與尋常的矮人社會過著大相逕庭的生活。

#### 人族 *Homine*

人族是長於學習並樂於求知的種族。這個種族的祖源來自多種的血統，也因此能與部份的異族結合繁衍。部室世界的在形象上與其他世界相較沒有特殊之處，但是較部室世界的其他種族更加求知若渴、富有野心。另外，部室世界的「人類」一詞用來泛指全數文明種族。

* *人類血統/精靈血統/拿非利血統/龍裔血統*

#### 地侏 *Gnome*

地侏是好奇活潑，但是混亂吵鬧的嬌小種族。依賴與生俱來的獨特靈感，這個種族在煉金與機械等諸多項目上發展神速。部室世界的地侏與其他位面有著很深刻的聯繫，賦予了它們額外的法術本能。

* *乙太地侏/元素地侏/外域地侏*

#### 哈比 *Hobbit*

哈比是天性隨和、樂天開朗的小不點種族。這個種族習慣在自己視為家園的鄉土，過著田園牧歌般的生活；部室世界的半身人多半依附在其他種族的社會下，建立自己的社區，少部分的半身人或自願或被迫過上漂泊生活。

* *流浪部落/人類社會/精靈社會/矮人社會*

### **負面背景**

關鍵
--

### 物理系關鍵

* 戦士（ファイター）
* 射手（シューター）
* 軽戦士（フェンサー）
* 拳闘士（グラップラー）

### 魔法系關鍵

* 咒法使（コンジャラー）
* 機儀使（マギテック）
* 奇跡使（プリースト）
* 調霊使（フェアリーテイマー）
* 秘能使（ソーサラー）
* 魔契使（パクトルーラー）

### 技能系關鍵

* 学者（セージ）
* 歌者（バード）
* 斥候（スカウト）
* 騎手（ライダー）
* 遊俠（レンジャー）
* 戦帥（ウォーリーダー）
* 鍊金師（アルケミスト）
* 練体士（エンハンサー）
* 占技使（ミスティック）

### 附從系關鍵

* 魔寵
* 夥友
* 坐騎
* 神

狂戰士

貴冑

學士

社交

風月
Florean Fortescue's Ice Cream Parlour

**Florean Fortescue's Ice Cream Parlour** was a shop that sold ice cream. Located in North Side, Diagon Alley, next to the Second-Hand Bookshop, the Parlour was owned and operated by Florean Fortescue before he disappeared in 1996.

## Description

The Parlour is a small shop with places to sit down inside, and a small area outside with a bunch of tables and chairs. Inside, there can be found lots of colourful ice-cream on display.

## History

On Harry Potter's first visit to Diagon Alley, Rubeus Hagrid presented him with a large ice cream (chocolate and raspberry flavoured with chopped nuts), which likely came from Fortescue's establishment.

Harry bought strawberry-and-peanut-butter ice cream for himself, Ron Weasley, and Hermione Granger while they strolled around Diagon Alley during their visit in 1992.

When Harry spent three weeks staying at the Leaky Cauldron and hanging around Diagon Alley in August of 1993, he spent a lot of time at the Parlour doing his homework. Mr Fortescue offered advice about medieval witchcraft for a report Harry was writing and served him free ice cream sundaes every half-hour.

In 1996, Bill Weasley mentioned that Mr Fortescue had been "dragged off" by the looks of the ice cream parlour. It was later confirmed that he had been abducted by Death Eaters, and eventually killed. Florean knows information on the Elder Wand and the lost diadem of Rowena Ravenclaw, so Voldemort captured and tortured him. It was stated that the shop was boarded up after Florean's mysterious disappearance. It is unknown what became of the Parlour after his death.
道具（D&D MOE）

* 用鐩石點燃火把或類似的易燃物需要一次動作，而點燃其他火苗需要1 分鐘。

蠟燭

* 蠟燭提供 5 尺半徑的亮光，及再延伸5 尺的微光，持續一小時。

火炬

* 火炬可以點燃1 小時，提供20 尺半徑的亮光，再加20 尺半徑的微光。如果你用點著的火炬進行近戰攻擊，它會做成1 火焰傷害。

燈：燈放出15 尺半徑的亮光，再加30 尺半徑的微光。點亮後，一品脫燈油可以燒6 小時。

牛眼提燈：牛眼提燈放出 60 尺錐形的亮光，再加60尺的微光。點亮後，一品脫燈油可以燒6 小時。

附蓋提燈：附蓋提燈放出30 尺半徑的亮光，再加30尺半徑的微光。點亮後，一品脫燈油可以燒6 小時。你可以用一次動作放下蓋子，將光照減到5 尺半徑的微光。

燈油：燈油通常以一品脫的陶瓶販售。你可以用一次動作將燈油倒在位處你5 尺內的一生物上或者把它摔到最遠20 尺打破它。對目標生物或物體進行一次遠距攻擊，視燈油作臨時武器。命中的話目標被燈油覆蓋。如果目標在燈油乾涸之前（約一分鐘）受到火焰傷害，目標因被點燃的油承受額外5 火焰傷害。你也可以將油倒在地上覆蓋5 平方尺的水平面。點燃的話油會燒2 輪並且任何進入範圍或在回合內結束回合的生物受到5 火焰傷害。一名生物每回合只能受到此傷害一次。

放大鏡：這面透鏡可以助你看清楚小東西。它也可以代替燧石生火。生火需要陽光或同等的光照，及可燃的引火物，大約需時5 分鐘。利用放大鏡，鑑定細小或精細的物體的能力檢定帶有優勢。

### 束物道具

繩子：用麻或絲織成的繩子有2 生命值，可以用難度17 的力量檢定拉斷。

鐵鍊：鐵鍊有10 生命值。成功通過難度20 的力量檢定可以將它扯斷。

滑輪組：這是用繩連起來的一組滑輪，帶勾，讓你可以舉起正常舉重上限的四倍重量。

鐐拷：這拒束器可以束縛住小型或中型的生物。逃脫需要難度20 的敏捷檢定。扯破需要難度20 的力量檢定。每套鐐拷都連同一支鎖匙販售。沒有鎖匙的話，熟練使用盜賊工具的人可以通過難度15 的敏捷檢定開鎖。鐐拷有 15 生命值。

鎖：鎖是跟鎖匙一起販售的。沒有鎖匙的話，熟練使用盜賊工具的人可以通過難度15 的敏捷檢定開鎖。你的地下城主可以決定市面是否有售更好也更貴的鎖。

### 攜物道具

小袋子：這布袋或皮袋能載最多20 發彈丸或50 發吹箭，也可以裝其他東西。分類盛載素材的袋子請參見材料包。

箭袋：一筒箭袋能載最多20 支箭。

背鞘：

卷軸筒：這圓形皮筒可以放入最多十張卷起的紙張或者五張卷起的羊皮紙。

### 環境道具

小鐵珠：你可以用一次動作將這袋小金屬珠子倒出來覆蓋10 平方尺的平面。在上面經過的生物需要通過一次難度10 的敏捷豁免否則會倒地。以半速移動經過的生物不需進行此豁免。

鐵蒺藜：以一次動作，你可以將一袋鐵蒺藜舖出覆蓋5平方尺的方型範圍。任何進入的生物都要通過一次難度15 的敏捷豁免，否則必需停止移動及受到1 點穿刺傷害。直到他恢復任何生命值為止，他的速度-10 尺。以半速移動經過的生物不需要進行此豁免。

便攜型破門鎚：你可以用便攜型破門鎚破門。當這樣做時你的這力量檢定獲得+4 加值。你可以有一名助手，令你的這檢定帶有優勢。

放大鏡：這面透鏡可以助你看清楚小東西。它也可以代替燧石生火。生火需要陽光或同等的光照，及可燃的引火物，大約需時5 分鐘。利用放大鏡，鑑定細小或精細的物體的能力檢定帶有優勢。

望遠鏡：透過望遠鏡看的東西大約放大兩倍。

帳篷：簡撲易攜的布篷，可以睡兩人。

### 雜項

餐具：這鍚盒裡面有一個杯和簡單餐具。盒子可以套在一起，一面可用作煮鍋，另一面可用作碟子或淺碗。

聖水：你可以用一次動作將這瓶水倒在位處你5 尺內的一名目標上或者把它摔到最遠20 尺打破它。不論那種，都對目標進行一次遠距攻擊，視聖水作臨時武器。命中的話，如目標為魔族或不死則會受到2d6 光耀傷害。
牧師和聖武士可以用一度特殊的術式準備聖水。術式需時1 小時，消耗25gp 的銀粉，並需要施術者消耗1枚一環法術位。

## 工具組合

釣具：這套工具包括魚竿、絲線、浮標、鋼勾、鉛墜、魚餌、細網等。

治療工具：這皮包裡面有繃帶、藥膏、夾板。它可以用十次。你可以用一次動作花費一次使用去穩定一名0 生命值的生物，而不需要進行感知（醫藥）檢定。

攀爬工具：這套工具包括岩釘、鞋釘、手套、及挽具。你可以用一次動作使用它設置固定點；當你這樣做了之後，你墜落時不會跌到比固定點低於25，你同時也不能爬出超過25 尺，再遠的話要先解除固定點。

天秤：一組天秤包括稱、兩個盤子、及總共2 磅的砝碼。你可以用天秤精確地量度小東西的重量，例如貴金屬或其他商品，助你更準確地估價。

狩獵陷阱：當你用一次動作設置好後，這陷阱會形成一個帶齒鐵圈，當有生物踏在中央的壓力板時就會突然咬合。陷阱用一條粗鐵鍊綁著一件固定物體，例如樹木或者一口地釘。踏到陷阱的生物必需通過難度13的敏捷豁免否則受到1d4 刺傷害並停止移動。此後，牠的移動受制於鐵鍊的長度（一般是3 尺），直到脫出陷阱為止。一名生物可以用一次動作通過難度13的力量檢定使自己或觸及內的一名目標脫出陷阱。每次檢定失敗都會對受困的生物做成1 穿刺傷害。

## 煉金道具

投擲瓶

護貝

毒藥，基礎：你可以將這瓶毒藥添加到一把揮斬或穿刺武器或最多三發彈箭上。施毒需要一次動作。當帶毒的武器或彈箭命中生物時，該生物必需通過難度10的體質豁免，否則會受到1d4 毒素傷害。施毒後毒藥會在1 分鐘內乾涸失效。

治療藥水：喝下這支紅色魔藥的角色恢復2d4+2 生命值。喝下或餵下藥水需要一次動作。

強酸：你可以用一次動作將強酸倒在位處你5 尺內的一名目標上或者把它摔到最遠20 尺打破它。不論那種，都對目標進行一次遠距攻擊，強酸瓶視作臨時武器。命中的話，目標受到2d6 強酸傷害。

鍊火術士之火：這瓶黏液在接觸到空氣時會起火。你可以用一次動作將它摔出最遠20 尺打破它。對目標進行一次遠距攻擊，鍊火術士之火視作臨時武器。命中的話目標在他每回合開始時都受到1d4 火焰傷害。一名生物可以用他的動作通過一次難度10 的敏捷檢定撲滅火焰。

解毒劑：喝下這支解毒劑的活體生物，在1 小時內對毒素豁免有優勢。它對不死和構裝無效。

寵物：

可以提升激勵點加值

獎勵激勵點
Acceptable

> "*We are pleased to tell you that you have passed your Grade 1 W.O.M.B.A.T. Your knowledge of the workings of the wizarding world demonstrates real magical potential.*"
> ― 'Acceptable'-graded W.O.M.B.A.T.[source]
>
>

**Acceptable** is one of the three passing grades, and one of six grades overall, in the Ordinary Wizarding Levels, Nastily Exhausting Wizarding Tests, and Wizards' Ordinary Magic and Basic Aptitude Tests. It is the third highest mark and lowest passing grade, immediately below 'Exceeds Expectations' and immediately above 'Poor'.

## Advancement

> "*I'm sorry, Longbottom, but 'Acceptable' really isn't good enough for N.E.W.T. level. I just don't think you'd be able to cope with the coursework.*"
> ― The increased difficulty in course work[source]
>
>

As 'Acceptable' is a passing grade, the student might be able to enter into the N.E.W.T. class that they passed in. However, some teachers, like Severus Snape, only allowed students with an 'Outstanding' grade to enter his N.E.W.T. classes. Additionally, Minerva McGonagall refused to accept Neville Longbottom into her N.E.W.T.-level Transfiguration class with only an 'Acceptable' on his Ordinary Wizarding Level. This may indicate that students who receive only an 'Acceptable' O.W.L. for a subject might not routinely be allowed to continue at N.E.W.T.-level, as Professor McGonagall believed that Neville would not be able to cope with the course load. It is therefore also likely that, given that a student has already passed a subject with an 'Acceptable' grade, that the student could not retake that subject.
誓約內容

## 救贖誓約

* *陣營條件：僅善良*
* *領域條件：神祇在生命、解放、光明、*貴冑*領域中具一。*

* 角色不能放棄嘗試營救受到邪惡威脅的生物，除非在嘗試後確認沒有可行的營救方式。
* 角色不能殺害沒有受到角色勸服，並且沒有威脅性的人物。
* 角色不能不接受人物對真誠的悔改，但可以試圖辨明悔改是否真心。

## 先賢誓約

* *陣營條件：僅善良*
* *領域條件：神祇在生命、自然、旅行、*保護*領域中具一。*
* 角色不能殺害沒有威脅性的生物，如果受到生物懇求，也不能放任生物死亡。
* 角色不能主動開啟一場戰鬥，倘若有任何和平解決現狀的可行方向被提出，角色必須朝該方向行動。
* 角色不能置產，包含宅邸、店鋪、僕人、船隻、馬車，也不能藉由買賣或借貸獲利。

## 勝利誓約

* *陣營條件：僅善良*
* *領域條件：神祇在光明、戰爭、天界、團隊領域中具一。*
* 角色不能放棄自身的戰鬥手段，任憑敵對的人物處置，但逃離勝利希望渺茫的戰鬥是可以被接受的。
* 角色不能對沒有受到角色宣戰或者對沒有敵意行為的人物開啟一場戰鬥，角色可以伴隨其他人物偷襲，但是突襲輪內僅能進行宣戰。宣戰是一個1輪動作。
* 角色不能不接受失去戰鬥能力或失去戰鬥意志的人物投降，投降的邪惡生物必須被角色剝奪行動能力，交給其他聖職者或統治者處置。

## 王權誓約

* *陣營條件：任意*
* *領域條件：神祇在種族、貴冑、戰爭、力量領域中具一。*

* 角色必須遵守當地法律，並且維護法律，法律與神祇陣營相違者不在此限。
* 角色必須遵守承諾與約定，包含彼此互相牴觸的承諾與角色無力履行的約定。
* 角色必須遵守領導者指派的命令，除非指派的命令與更高層級的命令衝突，神祇視為最高層級的領導者。

## 奉獻誓約

* *陣營條件：任意*
* *領域條件：任意*
* 角色不能間休期進行奉獻以外的活動，否則必須在該次的生活開支增加20 Zeny的花費，作為善款。
* 角色不能與指定目標以外的生物親密接觸，請將指定目標名稱記於本項內容之後，直到本項內容劃去為止。指定目標可以是NPC或是玩家角色。信仰邪惡神祇的角色劃去這項誓言。
* 角色不能透過交易或強迫以外方式與生物親密接觸。信仰善良神祇的角色劃去這項誓言。
* 角色不能拒絕符合信仰神祇陣營，餘裕內可以完成的重要請求。但如果請求不合常理、謀求私利、過於細瑣或不具可行性，角色必須透過威嚇技能斥責請求者。

## 復仇誓約

* *陣營條件：任意*
* *領域條件：神祇在團隊、戰爭、力量、機運領域中具一。*
* 角色不能縱放沒有威脅性的邪惡或善良生物，陣營依照信仰神祇陣營的相對善惡而定。

* 角色不能無視邪惡生物帶來的損害，必須提出相應的完善方案補償受到損害的人物：通常透過支付金錢或是放棄間休期完成。信仰邪惡神祇的角色劃去這項誓言。
* 角色不能無視善良生物帶來的美善，必須提出相應的完善方案以破壞善良生物的成就：通常透過施加額外的羞辱或傷害予對象或對象的成果來履行。信仰善良神祇的角色劃去這項誓言。
* 角色不能在具備能力的情況下，放棄破壞邪惡或善良生物的意圖，陣營依照信仰神祇陣營的相對善惡而定。

## 支配誓約

* *陣營條件：*僅*邪惡*
* *領域條件：神祇在支配、貴冑、魅惑、詭術領域中具一。*

* 角色不能蓄意殺害具備買賣價值的人物，價格合理的交贖，買賣，或有效利用都是可以接受的選項。當人物具有戰鬥意願時，戰鬥導致的死亡不在此限。
* 角色不能縱放不具備反抗意願的人物，而必須試圖使用技能、能力或魔法，使之聽從角色的意願。
* 角色不能饒恕不服從自身意志的人物，必須給予懲罰後殺害。

## 苦痛誓約

* *陣營條件：*僅*邪惡*
* *領域條件：神祇在支配、瘋狂、地獄、詭術領域中具一。*
* 角色在面對屈從者的場合，不能使人物逃離受苦。

* 角色在製造苦難的場合，不能協助施暴者或受暴者逃離暴行。
* 角色在施加痛苦的場合，不能導致目標意外的死亡。

## 毀滅誓約

* *陣營條件：*僅*邪惡*
* *領域條件：神祇在黑暗、毀滅、死亡、地獄領域中具一。*
* 角色不能提出任何避免破壞或殺戮的提案，也不能支持避免破壞或殺戮的行動方向，除非破壞或殺戮的目標具有威脅角色的明顯可能。

* 角色不能在處置屈從者時留下活口，除非這樣的行為會給角色帶來明顯弊端。
* 角色不能離開可以殺害活物的戰鬥，除非活物具有超出角色的明顯優勢。
矮人

矮人
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矮人是精悍勇健，集體主義，仰賴唯物論與辯證法思考的種族。這個種族在冶金、雕塑和建築有著偉大成就。部室世界的多數矮人們性別外貌會隨著年齡增長而逐漸彌平，但是亦有其他單一性別的亞族群有著動物特徵，與尋常的矮人社會過著大相逕庭的生活。

## 背景天賦

**矮人的背景天賦**

* 昏暗視覺：60 呎以內的微光對你而言如同亮光，黑暗如同微光。在這情況下你只能辨別黑白。
* 矮人剛毅：（對毒素）矮人對抗毒素的豁免檢定帶有優勢，並且具有毒素傷害抗性。
* 矮人戰鬥訓練：矮人可以將類型為軍用武器的斧與槌視為簡易武器使用。

**（丘陵矮人）**

* 矮人耐力：丘陵矮人在短休時耗盡所有生命骰的場合，可以補充一顆生命骰。

**（斑貓人）**

* 貓之利爪：斑貓人可以用天生武器（1d4）來進行徒手攻擊。

**（狗頭人）**

* 群體戰術：狗頭人對被其他友好生物威脅的生物進行攻擊時帶有優勢。
* 搖尾乞憐​：狗頭人可以可憐地蜷縮著以向隊友求援。當狗頭人防禦時可以消耗1點頑張點，其他友好生物攻擊威脅狗頭人的敵對生物時獲得攻擊檢定的優勢。
* 強光敏感：（缺陷）狗頭人在陽光照射下進行的攻擊帶有劣勢，並且關於視物的觀察技能檢定也具有劣勢。

**（兔精）**

* 敏捷逃脫：兔精處於自身的戰鬥輪時，在進行任何移動之前無法被威脅。

**（灰矮人）**

* 灰矮人韌性：（對幻術、魅惑、麻痹）灰矮人對抗幻術或帶有魅惑麻痹的效果時，豁免檢定帶有優勢。
* 灰矮人魔法：灰矮人可以在自身的環位上各準備一枚變巨術/縮小術與隱形術，但藉由本項效果的準備的法術無法在陽光直射下施展，並且變巨術/縮小術僅能使用變巨效果；灰矮人沒有施法能力的場合可以使用類施法能力施展藉由本項效果的準備的法術。
* 強光敏感：（缺陷）灰矮人在陽光照射下進行的攻擊帶有劣勢，並且關於視物的觀察技能檢定也具有劣勢。

**（狐妖）**

* 狐妖魔法：狐妖可以在自身的環位上各準備一枚舞光術、迷惑人類與變身術，但藉由本項效果的準備的變身術僅能使用改變外貌效果；妖狐沒有施法能力的場合可以使用類施法能力施展藉由本項效果的準備的法術。

## 背景焦點

**矮人的背景焦點**

* **石藝**
	+ 需求條件：矮人。
	+ 效果：關於石材製品與建築的任何技能檢定直接成功。

亞種
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物理系關鍵

戰技1：猛力攻擊

戰技2：恐懼虛招（不計戰術）

戰技3：額外攻擊

戰技4：橫衝直撞（不計戰術）

戰技5：重傷攻擊

### 體術熟練獎勵

英雄1回合1次，可以消耗1枚體術環位，使該體術依照攻勢動作表，將支付動作點替代為對應動作點；英雄在結束階段的場合可以使用本項效果，以對應動作點為(↯)的體術動作進行連鎖。

動作攻勢表
 對應動作點 | (| |)

## 射手（シューター）

戰技1：精準射擊

戰技2：（不計戰術）

戰技3：額外攻擊OR快速裝填

戰技4：（不計戰術）

戰技5：

## 剣客（フェンサー）

戰技1：寓攻於守（攻擊時可以轉防禦，防禦時可以轉反應攻擊）

戰技2：後退迴避（不計戰術）

戰技3：額外攻擊

戰技4：越位虛招（不計戰術）

戰技5：要害攻擊

## 拳師（グラップラー）

戰技1：武藝（D4\*力量，鬥氣擊：消耗物理環位打穿抗性 消耗魔法環位打穿免疫）

戰技2：（不計戰術）

戰技3：額外攻擊

戰技4：（不計戰術）

戰技5：滲透勁
Fawcett family

**Fawcett** was the surname of a wizarding family that lived near Ottery St Catchpole in Devon, England. They lived near the Weasley, Diggory, and Lovegood wizarding families.

The only known member of this family was S. Fawcett, a witch who attended Hogwarts School of Witchcraft and Wizardry during the 1990s and who was Sorted into Ravenclaw house. In 1994, the Fawcetts tried unsuccessfully to get tickets to the Quidditch World Cup.

## Etymology

*Fawcett* is an English surname and the name of the main street in Sunderland, Tyne and Wear, England. The Fawcett Society is an organisation in the United Kingdom that promotes women's rights. It also has a similar pronunciation to the word "faucet", a kind of water valve.