Parkour

Por Lucas Villas-Bôas Lima Gil Cardoso

## Descrição

*Parkour,* do dicionário: "um método de treinamento que permite ao indivíduo, ultrapassar de forma rápida, eficiente e segura qualquer obstáculos utilizando somente as habilidades e capacidades do corpo humano", é utilizado para adicionar maior liberdade de movimento ao jogador. Muros, paredes e telhado deixam de ser obstáculos e se tornam caminhos. O parkour adiciona maior verticalidade aos cenários, aprovietando melhor os espaços oferecidos.

## História

Embora tenha se popularizado no famoso jogo *Assassin's Creed*, essa mecânica já exisita há muito mais tempo. Sua primeira aparição foi no jogo *Prince of Persia* (1989),

consequentemente aparecendo nos outros títulos da série. Em *Prince of Persia*, o *parkour* se limitava apenas à segurar nas beiradas dos pisos ou pular de paredes. Nos próximos jogos da série, agora em 3D, o protagonista já fazia acrobacias entre uma parede e outra, se agarrando em arestas e decorações, e utilizando cordas para subir. Mas essa mecânica era roteirizada pelos level designers, pois não era toda a parede, pilar ou aresta que levava o jogador para onde ele tinha que ir. O jogo era linear, assim como o *parkour.* Isso mudou em *Assassin's Creed.* Agora, praticamente todo local era de acesso ao jogador. Qualquer construção que ele visse, ele poderia escalar. E não só isso, mas as missões do jogo, muitas das quais eram necessário assassinar um alvo em particular, requeriam que o jogador permanecesse fora de visão dos guardas para poder executar o alvo sem ser detectado, utilizando a verticalidade provida pelo *parkour*. Desde então, mais jogos adotam essa mecânica. Jogos inclusive tem adicionado ao longo de seu lançamento, como no caso de *Playerunknown's Battleground,* onde os desenvolvedores estão implantando um sistema de *parkour* para adicionar mais verticaliade ao jogo, possibilitando novos locais para atacar e se defender dos adversários.

## Funções

*Parkour* serve para adicionar verticalidade, ação e maior liberdade de movimento para o jogador. Ele adiciona maior espaço para o level designer usufruir. Ainda mais, provê ao jogador utilizar estratégias envolvendo mais possibilidades. Também se pode criar quebra-cabeças tridimensionais, onde o jogador realiza uma série de movimentos para chegar um local difícil.

## Dicas

Como toda a mecânica que abre maior possibilidades ao jogador, os desenvolvedores devem estra atentos para que ela não comprometa a experiência do jogo. É bom lembrar que:

* Ao adicionar o *parkour*, o cenário se porta menos como um limitador e mais como um leque de possibilidades ao jogador. Incentivar a exploração e prover recompensas por se aventurar deve ser levado em conta.
* Ao contrário de outros jogos, utilizar paredes e tetos como barreiras podem levar a frustação do jogador. Para limitar os locais aonde ele pode acessar, mais vale utilizar elementos naturais de barreira, como rios ou mares, penhascos e desfiladeiros, precipícios íngrimes demais para serem escalados.
* O combate deve levar em conta o *parkour*. Colocar elementos do combate que possam ser utilizados através do *parkour*. Um exemplo é o ataque aéreo que o jogador pode fazer no alvo na série *Assassin's Creed*.
* Deve-se levar em conta a necessidade. Nem todo o jogo ficaria melhor com *parkour*. Inclusive, pode quebrar com o balanceamento e narrativa do jogo. Por exemplo em *Counter-Strike: Global Offensive*, se os jogadores pudessem pular de paredes e escalar muros, todas as fases teriam de ser reimaginadas, além de perder a ideia original de combate tático que jogo busca passar.
* Tem que estar de acordo com o realismo do jogo. Jogos como *Assassin`s Creed* pedem um *parkour* mais "pé-no-chão", o mais próximo ao realismo possível, sem comprometer a diversão do jogo. Já jogos como *Warframe* levam o *parkour* a um nível muito maior, com habiliades que deixa o jogador praticamente não encostar no chão durante toda a fase.

## Exemplos

A seguir, exemplos de implementações dessa mecânica em jogos.

## Referências

Game Culture Vultures: Parkour (acessado em 22/4/2020)- https://www.gamasutra.com/view/feature/131976/game\_culture\_vultures\_parkour.php

Locomotion, Parkour, and the Illusion of Competence in Video Games (acessado em 22/4/2020) - https://www.popmatters.com/117551-locomotion-parkour-and-the-illusion-of-competence-in-video-games-2496139096.html

Experiências do autor ao jogar *Assassin`s Creed II*, *Playerunkonwn's Battleground*, *Prince of Persia: The Two Thrones*, *Middle-Earth: Shadows of War.*