Tiefling D&D Para OPRPG

Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha ou +2 para uma habilidade

à sua escolha e +1 para duas habilidades diferentes ou +1 para 4 habilidades diferentes.

Pontos de Vida Base: 12

Tamanho e peso: Os tieflings possuem o mesmo tamanho e compleição dos humanos. Seu tamanho é Médio

Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

VARIANTE RACIAL

Os tieflings até possuem contrapartes élficas e orcs (Fey'ri e Tanarruk, respectivamente). Existem variações menos comuns dos tieflings, incluindo uma contraparte anã, o Maeluth, e uma contraparte halfling, o Wispling.

Tieflings podem traças suas linhagens aos diabos dos Nove Infernos ou aos demônios do Abismo.

TIEFLING INFERNAL

Resistência Infernal. Você possui resistência a

dano de fogo.

Chamas De Phlegethos

Você aprende a invocar o fogo do inferno para

servir seus comandos. Você ganha os seguintes

benefícios:

Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma

em 1, até um máximo de 20.

Quando você rolar dano de fogo para uma técnica que seja, você pode rolar novamente qualquer rolagem de 1 no dado de dano de fogo, mas você deve usar a nova rolagem, mesmo que seja outro 1.

Sempre que você usar uma técnica que cause dano de fogo, você pode fazer com que as chamas o envolvam até o final do próximo turno. As chamas não prejudicam você ou seus pertences, e eles lançam luz brilhante a ate 9 metros e luz fraca por mais 9 metros. Enquanto as chamas estão presentes, qualquer criatura a até 1,5 metros de você que ataque com um ataque corpo a corpo leva 1d4 de dano de fogo.

Técnicas Inatas:

TAUMATURGIA

Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:

Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto.

Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.

Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros.

Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se fechar.

Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.

Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação

Duração: 1 minuto.

Requisito: Ação Versátil.

Custo: 2 pontos de energia.

Alcance em Alvo Único: alcance em linha de 9 metros.

REPREENSÃO INFERNAL

Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você é, momentaneamente, envolta por chamas infernais. A criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Duração: Instantâneo.

Requisito: reação, que você faz em resposta ao sofre dano de uma criatura a até 18 metros [60 feet] de você e que você possa ver.

Custo: 6 Pontos de energia.

Dano Máximo: 2d10 em um único alvo de dano de fogo.

Alcance em Alvo Único: Alcance em linha de até 18 metros (Teste de Resistência).

ESCURIDÃO

Uma escuridão mágica se espalha de um ponto a sua escolha dentro do alcance e preenche uma esfera de 3,5m [15 pés] de raio pela duração. Criaturas com visão noturna não podem enxergar através dessa escuridão, e luz não mágica não a pode iluminar. Se o ponto que você escolheu for um objeto que você esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a escuridão emanará do objeto e se moverá com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a escuridão.

Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de luz criada por uma magia de 2° ou inferior, a magia que criou a luz será dissipada.

Duração: concentração, até 10 minutos.

Requisito: Ação Versátil.

Custo: 10 pontos de energia + pelo de morcego e uma gota de piche ou pedaço de carvão

Alcance em Alvo Único: Alcance em linha de até 9 metros (ataque à distância ou Teste de Resistência).

TIEFLING ABISSAL

Resistência Abissal. Seus pontos de vida

máximos aumentam pela metade do seu nível (mínimo 1).

Ocultar O Farpado

Um de seus antepassados era um demônio farpado ou outro demônio espinhoso. Protrusões de barba saem da sua cabeça. Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Constituição ou Carisma

em 1, até um máximo de 20.

Com uma ação bônus, você pode fazer com que  pequenas farpas sobressaiam por todo o corpo ou fazer com que elas se retraiam. No início de cada um de seus turnos, enquanto as farpas estão para fora, você causa 1d6 de dano perfurante a qualquer criatura lutando contra você ou qualquer criatura

agarrada por você.

Você ganha proficiência na perícia Intimidação. Se você já for proficiente, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste que você fizer com ela.

Magias Arcanas Abissais. Cada vez que você realizar um descanso longo, você ganha a capacidade de fazer técnicas e magias aleatoriamente determinados a partir da

lista de poderes abissais. No 1° nível, você pode lançar uma técnica de custo 0. Quando você alcança o 3° nível, você também pode lançar uma técnica base que custa 6 pontos de energia ou menos como se custasse 6 pontos de energia. No 5° nível, você pode lançar uma técnica base que custa 10 pontos de energia ou menos como se custasse 10 pontos de energia.

APARÊNCIA

Os tieflings possuem uma série de características que fazem referência (direta ou indiretamente) à sua linhagem demoníaca. Isso inclui chifres localizados em suas cabeças, dentes afiados e pontiagudos, dedos extras, cascos fendidos no lugar dos pés, caudas e olhos de cores incomuns.

Apesar de tudo uma grande parte de todos os tieflings possuem grandes chifres espessos de estilos variados em suas cabeças, caudas preênseis com aproximadamente 1,2 a 1,5 metros de comprimento, dentes pontiagudos, e seus olhos são esferas sólidas de cores vermelha, preta, branca, prata ou dourada. A pele dos tieflings varia entre tons comuns de humanos até os vermelhos, que vão desde vermelho tijolo até um bronzeado avermelhado. Os cabelos dos tieflings, que começam atrás de seus chifres, variam de azul escuro a roxo e vermelho, além das cores mais normais dos humanos.

No continente Terra. A maioria dos tieflings em Terra são humanos com chifres, embora existam aparências mais óbvias. Para os humanos comuns que não conseguem perceber a sombra, eles parecem ser humanos cínicos - os chifres não são visíveis para aqueles que não podem perceber a sombra.

CULTURA

Os tieflings não se relacionam com um deus ou deuses específicos. Sua falta de fé também significa que paladinos e clérigos raramente, se alguma vez, são encontrados.

Os tieflings não possuem uma pátria e são muito raros devido a uma guerra duradoura com os draconatos. A maioria dos tieflings prefere ser aventureiros e raramente se aventuram com os membros de sua própria raça devido aos preconceitos de outras raças (as pessoas ficam preocupadas quando dois ou mais de sua espécie viajam juntos).

Alguns tieflings seguem convenções de nomenclatura infernal ancestral.

COMPORTAMENTO

Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo em que os humanos, mas vivem alguns anos a mais.

Tieflings não possuem uma tendência inata ao mal, mas muitos acabam por abraçá-lo. Maligno ou não, uma natureza independente inclina a maioria dos tieflings ao alinhamento caótico.

Eles exalam uma sensação de "maldade", apesar de sua raça ter se tornado civilizada e não mais cobiçar poder. Muitas raças desconfiam ou odeiam os tieflings, vendo-os como adoradores de demônios. Vilões tieflings frequentemente confirmam essa reputação, enquanto outras figuras têm a escolha de abandonar esse estereótipo.

Os tieflings são carismáticos e autossuficientes, sendo excelentes como patrulheiros, líderes militares e magos.

Os tieflings utilizam nomes humanos até quando buscam se diferenciar de seus pais, momento em que costumam adotar "nomes" demoníacos de origem infernal ou abissal que soam ameaçadores. Os tieflings geralmente adotam um nome infernal ancestral, embora alguns jovens tieflings, em busca de um lugar no mundo, escolham um nome que represente um conceito e tentem incorporá-lo.

Os tieflings são descritos como sendo lentos em confiar, mas aqueles que ganham sua confiança e lealdade conquistam um amigo fiel ou aliado para a vida toda.

Ao contrário dos meio-demonios, os tieflings não necessariamente possuem tendências malignas. Existem tieflings de todas as tendências, inclusive do bem, embora muitos sigam profissões mais sombrias, como ladrões, assassinos ou espiões. Os tieflings são frequentemente retratados como anti-heróis.

Os tieflings tendem a emanar uma aura inquietante, e a maioria das pessoas se sente desconfortável perto deles, independentemente de estarem cientes da ascendência problemática dos tieflings ou não.

Os tieflings não possuem uma inclinação inata para o mal, embora muitos acabem seguindo por esse caminho devido ao preconceito contra eles. Também por causa desse preconceito, os tieflings possuem uma forte tendência independente e inclinam-se a serem caóticos.

Em Abeir-Toril, tanto os tieflings quanto os aasimares são mais comuns do que em outros continentes.

No cenário de campanha de Planescape, os tieflings são uma raça comum, embora sejam desconfiados e desprezados por muitos habitantes dos planos.

Em Golarion, os tieflings são comumente conhecidos pelo termo coloquial "Filhos do Inferno" (Hellspawn).

HISTÓRIA

Uma mistura de humano e "algo mais" com a implicação de que os ancestrais não-humanos de tamanho médio se originaram dos maléficos "planos inferiores". Os Tieflings normalmente descendiam de demônios, mas não eram a mesma coisa que meio-demônios, uma vez que a ascendência demoníaca de um Tiefling está mais distante na árvore genealógica.

Alguns casos de Tieflings também são uma raça cujos ancestrais humanos fizeram um pacto com demônios para aumentar seu poder.

A origem de alguns tieflings diz que eles traçam suas origens ao antigo Império humano de Bael Turath. No Império, a classe nobre estava completamente obcecada em preservar e obter poder. Rumores de suas tramas e obsessão pelo poder chegaram a um reino chamado Nove Infernos, localizado ao redor do Mar Astral. Os demônios que residiam nos Nove Infernos deram à classe dominante de Bael Turath visões enquanto eles dormiam, contendo as instruções para um ritual horrível que duraria um mês e estenderia seu domínio pela eternidade. Os detalhes do ritual ficaram obscuros nos livros que descrevem os eventos, embora seja descrito como algo terrível. Como o ritual exigia a participação de todas as casas nobres, aqueles que se recusaram foram completamente massacrados. Uma vez feito isso, a classe dominante deu início ao ritual. Depois disso, os demônios dos Nove Infernos começaram a aparecer, e os nobres fizeram pactos com eles de bom grado. Esses pactos concederam poder aos nobres e a seus descendentes para sempre, mas também lhes deram características demoníacas, como chifres, cauda não-preênsil, dentes afiados e pele vermelha. A partir desse ponto, os antigos humanos se tornaram a raça conhecida como tieflings.

RELACIONAMENTO

O soberano dos Nove Infernos, Asmodeus, é citado como a fonte ancestral de suas características demoníacas.

No império de Cheliax, os tieflings são subjugados e frequentemente escravizados, apesar da afiliação da casa real com o Inferno. Alguns tieflings possuem uma conexão mais forte com uma das raças demoníacas, como os grimspawn, que são descendentes dos demônios, e os pitborn, que são descendentes dos diabos.