Les phases de combat

###  Le tour de surprise

Cette étape non essentiel du combat arrive lorsque un ou plusieurs individus sont pris par surprise, par exemple lorsqu'ils sont attendu durant une embuscade, ou pris pour cible par un sniper dissimulé.

Durant cette étape, toutes personnes consciente du danger (assaillant comme cible) a droit a un tour gratuit, se déroulant avant le début du tour de jeu. L'ordre de jeu du tour du surprise se déroule selon l'initiative classique.

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### L'initiative

Ce jet sert a définir l'ordre dans lequel les acteurs du combat vont agirent. Lorsque le combat débute, les personnage lance un dé 20 auquel ils ajoutent leurs dizaines de dextérité, les résultat sont par la suite trié par ordre décroissant, et joue selon cette ordre. Une fois que le dernier a joué, le premier reprend sont tour et ainsi de suite.

La formule d'un jet d'initiative : 1D20+Dizaine de Dextérité

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### Déroulement d'un tour de combat

Lors d'un tour, chaque personnages a normalement droit a plusieurs actions qui sont les suivantes: action de déplacement, action simple, action rapide, et complexe.

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#### Action de déplacement

Ces actions s’effectue dans le cadre d'une action relative a un mouvement. ce dernier est utilisé pour permettre aux personnages de se déplacer de leurs vitesse, mais peut aussi servir dans d'autre cas, comme recharger une arme a feu, ou ramasser un objet. le personnage dispose de deux actions de déplacement par tour, mais peut échanger sont action simple contre une action de déplacement supplémentaire. Certaine action demande un nombre d'action de déplacement différant, certain une, d'autre deux.

Une action de déplacement permet par exemple de se déplacer de sa vitesse de déplacement (normalement 5m), réarmer une arme a verrou ETC...

##### Complète

Le personnage peut se déplacer de sa vitesse complète ou entreprendre une autre action nécessitant une action de déplacement complète. Deux actions de déplacements partielles donnent une action de déplacement complète.

##### Partielle

le personnage ne peut que se déplacer qu'a la moitié de sa vitesse de déplacement, cette action ne permet pas de recharger une arme par exemple.

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#### Action simple

Cette action est utiliser pour faire divers action, comme tirer une balle a l'arme a feu, frapper, maîtriser une cible etc. les personnages ne possèdent qu'une action simple par tour.

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#### Action rapide

L'action rapide est utiliser pour les choses simple ne nécessitant pas l'utilisation d'une action précédente. on prendra pour exemple le réarmement d'une fusil a pompe, le fait de lâcher son arme... Il est aussi possible d'utiliser son action rapide pour se déplacer d'un mètre avec un pas de placement. Les personnages ne possèdent qu'une action rapide par tour, mais peuvent transformer une action simple ou de déplacement en action rapide.

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#### Action complexe

Cette action, contrairement aux précédentes, s'utilise en consommant a la fois une action de déplacement et l'action simple du personnages. A noter que sans contre indication, il est possible d'effectuer un pas de placement entre les actions.

Une action complexe est nécessaire pour tirer en rafale a trois facteurs de portée ou moins de l'arme, ou lors d'un tir simple a plus de trois facteur de portée.

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#### Action total

Cette action est semblable a la complexe, a la différence quelle nécessite deux actions de déplacement et l'action simple du personnage. Sans contre indication, il est possible d'effectuer un pas de placement entre les actions.

Elle est utilisait par exemple pour tirer en rafale a plus de trois facteur de portée d'une arme.

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#### Action préparée

Cette action est la seul a prendre effet durant le tour d'un autre personnage, en effet, elle permet au joueur de définir une situation plus ou moins précise par une action simple (durant son tour), et de choisir l'action a effectuer si la situation se déclenche (durant ou hors du tour du personnage). l'utilisation de cette action ne change en rien l'ordre du tour de jeu.

Il est a noté que les situations comme : "lorsque j'aurais envie" ETC ne sont pas des indicateurs de situation convenable.

Exemple : le personnage prépare sont action :"Je tire sur le premier ennemie qui traverse mon champs de vision"

Lorsque la condition sera remplit, le personnage pourra si il le souhaite déclencher l'action qu'il avait prévu.

## Se battre

### Avec une armes à feu

Le combat à l'aide d'une arme à feu n'implique pas d'esquive mais apporte le système de couverture. Utiliser une arme à feu demande l'emploi de la compétence associée à c'elle ci, arme de poing pour utiliser un pistolet par exemple.

Le test ce passe comme ceci: On lance 1D100 et si le résultat est inférieur à la compétence de l'arme + la caractèristique liée + les éventuels bonus et malus au toucher.

Lors d'un tir en rafale, un seul jet doit être lancé, on ajoute juste au résultat le malus de chaque tirs pour savoir combien d'entre eux toucheront leurs cibles et ensuite on applique les dégâts.

Un résultat de 5 où moins est toujours une réussite critique, dans le cas d'une réussite critique, les dégâts sont multipliés par 2.

Si le résultat est de 1 on parle alors de super critique, les dégâts sont alors maximisés sans lancer de dès avant d'être multipliés par 2.

96 où plus et c'est l'échec critique, un échec critique implique une conséquence négative tels que le tir allié où l'enrayement de l'arme. Il est possible d'éviter les échecs critiques en montant son taux de réussite au delà de cette valeur, par exemple un personnage ayant 98 en arme légère échouera ses jets de 96 à 100, cependant les résultats se situant entre 96 et 98 ne seront plus que de simples échecs normaux, tandis que 98 a 100 reste un échec critique. Le 100 reste un échec critique même si le jet as un taux de réussite de 100%, il est cependant possible de transformer le 100 en simple échec à condition d'avoir un taux de réussite de 110% où plus hors malus.

Si un joueur ne précise pas quel partie du corps de son adversaire il vise, alors il vise par défaut le torse.

#### Au jugé (moins de 5 mètres)

Lorsque l'ont tente de toucher une personne au jugé cela n'implique qu'une action simple sans malus au toucher autres que ceux de l'arme où des éventuels couverts sauf pour les armes de précisions qui ont un malus de 10% dans ce genre de situations.

#### En visant

Lorsqu'un personnage tente de tirer avec son arme entre 6 et 99 mètres (Selon les limitations de l'arme), il utilise à la fois son action simple mais aussi une partie de son action de mouvement, réduisant c'elle-ci à une action de mouvement partielle.

#### En visant au travers d'une arme précise (Plus de 100 mètres)

Il n'est possible de tirer à 100 mètres et au delà qu'en utilisant une arme équipée d'une optique de taille M où supérieur, tous les fusils de précisions en sont équipés par défaut.

Le tir avec une telle lunette implique cependant une action complexe supprimant totalement l'action de mouvement, empêchant donc le personnage de se déplacer de plus de mètres à l'aide de son action rapide, s'il est couché il ne peut se déplacer qu'en avant où en arrière.

### Avec un gadget

Utiliser un gadget implique tout comme un tir de faire un jet de la compétence liée: Utilisation de gadget. Il n'est pas possible de faire un jet d'esquive contre un gadget sauf si celui si s'utilise au corps à corps.

Concernant les armes de jets tels que les grenades, il n'est possible de les lancer qu'à une distance maximum de: (Physique/10)+(Dextérité/10).

### Au corps à corps

Le combat au corps à corps avec où sans arme implique de jeter un dès pour vérifier si le coups est porté, cependant il faut conserver la valeur de la différence entre la réussite et la valeur à atteindre avant de le comparer à l'esquive éventuelle de l'adversaire. Par exemple si mon jet d'attaque est de 40 et que mon coups était réussi à sous la barre de 50, j'ai une réussite de 10. Mon adversaire peut alors tenter d'esquiver avec un malus de 10. S'il esquive, il ne prend aucuns dégâts.

#### A mains nues

Les dégâts à mains nues sont la valeur de physique et de corps à corps divisés par 10.

#### Avec une arme tranchante

Les dégâts d'une arme tranchantes sont fixés par l'arme elle même. En cas de réussite critique les dégâts sont multipliés par 3. Il est possible à l'aide d'une arme tranchante de tenter une mise à mort, pour se faire il faut s'en prendre à un personnage inconscient où endormis, si les résultats d'un coup critique lancer (non maximisé) est suffisant pour tuer cette personne à la tête alors c'elle ci est morte sans que cela n'implique de jet d'attaque.

#### Avec une arme contondante

Les dégâts des armes contondantes s'additionnent à ceux du combat à mains nue.