Capanga

## **Características de classe**

**Pontos de vida:** um capanga começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod.Constituição) por nível seguinte.

**Perícias treinadas:** 4 + modificador de Inteligência.

**Perícias de Classe:** Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

**Talentos Adicionais:** Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.

## **Habilidades de classe**

**Encontrar Armadilhas:** o capanga não recebe esta habilidade.

**Técnica ladina:** o capanga não recebe esta habilidade.

**Sentir armadilhas:** o capanga não recebe esta habilidade.

**Esquiva sobrenatural:** o capanga não recebe esta habilidade.

**Esquiva sobrenatural aprimorada:** o capanga não recebe esta habilidade.

### **Ataque Furtivo Brutal**

Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingí-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (*não* à distância) você causa 1d8 pontos de dano adicional. A cada dois níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em 1d8. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. Demônios da Tormenta, elementais e lodos são algumas criaturas imunes a acertos críticos.

### **Rápido e Rasteiro**

Quando o combate começa, você quer que ele termine logo! No 2° nível, você recebe um bônus de +4 em Iniciativa, CA e jogadas de ataque e dano durante a sua primeira rodada no combate. Este bônus aumenta para +8 no 7° nível e +12 no 11° nível. Sua primeira rodada de combate dura até você agir pela segunda vez.

### **Cara Feia**

No 3° nível, o capanga já viu muitas caras feias. Não se abala com a maioria e até consegue imitar algumas delas. Você recebe +4 em testes de resistência contra medo e em testes de Vontade para resistir a intimidações. Você também ganha um bônus de +2 em testes de Intimidação. No 9° nível estes bônus aumentam para +8/+4. No 15° nível aumentam para +12/+6.

### **Evasão**

A partir do 4° nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.

### **Fintar Aprimorado**

No 4° nível, você recebe o talento Fintar Aprimorado, mesmo que não tenha seus pré-requisitos. Você pode realizar um teste de Enganação para fintar em combate usando uma ação de movimento. Normalmente, fintar em combate exige uma ação padrão. A partir do 10° nível, você recebe um bônus de +4 em testes de Enganação para fintar em combate e pode "escolher 10" no teste.

### **Flanquear Aprimorado**

No 5° nível, você recebe um bônus de +4 (em vez dos +2 normais) quando estiver flanqueando um oponente.

### **Agarrar e Esfaquear**

A partir do 6° nível, você pode realizar uma manobra especial. Você precisa de uma mão livre e uma arma leve na outra mão. Faça um teste de agarrar (teste oposto de ataque corpo-a-corpo modificado pelo tamanho). Se você conseguir agarrar seu oponente, pode realizar um ataque com sua outra mão como uma ação livre. A partir do 10° nível, você recebe um bônus de +4 em testes de agarrar. A partir do 14° nível, recebe um bônus de +8 em testes de agarrar.

### **Rolamento Defensivo**

A partir do 12° nível, quando você sofre dano, pode fazer um teste de Reflexos (CD igual ao dano sofrido). Se for bem-sucedido, você sofre apenas metade do dano. Você pode usar esta habilidade apenas uma vez por dia.

### **Sem Medo**

Quando chega ao 18° nível, você está tão acostumado a assustar pessoas, que você mesmo se torna imune a medo.

### **Debulhar Inimigos**

No 18° nível, você já perdeu a paciência com inimigos cheios de truques que são imunes às suas habilidades. Você pode utilizar o seu ataque furtivo brutal contra qualquer tipo de criatura ou coisa (inclusive objetos inanimados).

### **Assassino Frontal**

No 20º nível, sempre que você for bem-sucedido em utilizar a manobra de finta em combate contra um oponente flanqueado, seu próximo ataque de corpo-a-corpo é considerado um golpe de misericórdia. Um golpe de misericórdia é um acerto crítico automático. Além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 10 + dano sofrido) ou morrerá.