recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Consortium Detoros

Le Consortium Detoros est un important groupe commercial basé à Volonghi mais que l'on retrouve dans tous les ports de la Mer de Verkâna mais aussi dans des terres plus reculées. Le groupe diriges de nombreux commerces des plus lucratifs lui donnant une puissance politique extrêmement importante dans la région de les Portes de l'Orient.

## Personnages importants

* Orion Geotene (†), gère les affaires du Consortium dans le Sidhe depuis Bandomeer.
* Lucius Aurario (†), directeur du Comptoir du Crépuscule.
* Gregor Cord, ancien trésorier du Comptoir du Crépuscule
* Gaston du Payen (†), capitaine des mercenaires du Comptoir du Crépuscule.
Société des Spectres

La Société des Spectres est une guilde d'assassins implantés dans de nombreuses régions du monde.

On ne sait peu de choses sur son fonctionnement si ce n'est qu'elle enlève des enfants pour les entraîner et les endoctriner afin d'en faire des assassins sans moral et sans pitié, prêts à exécuter les ordres sans se poser de questions. De nombreux jeunes sont ainsi sacrifiés par la Société qui envoient ses spectres accomplir des missions suicidaires car seul la mort de la cible importe.

La Société agit à la fois pour son propre compte afin de manipuler l'organisation géopolitique mais aussi en exécutant des contrats afin de remplir ses caisses.

La ville de Sarusan, dans le Ghulistan, accueille une cellule de l'organisation.

## **Membres connus**

* Bill Botte-de-Paille a vécu une partie de sa jeunesse dans cette guilde, suivant

 l'éducation et la formation pour devenir assassin. Il est banni
 et sa tête est mise à prix depuis le vol d'un objet précieux.
Tavrik Duncan

Tavrik est un ancien soldat de la garde de Kelesh, assigné à la protection de personnages importants. Il était très respecté mais fut exclu de la garde après avoir tabassé un novice.

## Description

Tavrik est un colosse ne se déplaçant que rarement sans son arme et son armure. Il a les cheveux noir et les yeux injectés de sang. Drogué et alcoolique. Ne recule devant rien pour satisfaire ses addictions. Lorsqu'il est sobre, sa déchéance le rend encore plus malheureux.

Il a découvre l'existence du manarium grâce à ses anciens contacts dans les bas-fonds de Kelesh. Il se fournit alors auprès des Veilleurs Gris.

## Circonstance de la rencontre

Les membres de la Compagnie du Perroquet rencontre Tavrik dans la ville de Kelesh alors qu'ils sont aux prises avec les Veilleurs Gris. L'ancien garde vient se réapprovisionner en manarium auprès de ses fournisseurs lorsqu'ils se retrouve impliqué dans une guerre de gangs par les mercenaires qui couvrent le fait d'avoir libéré un autre trafiquant (Kynedrin Angrulok) en accusant le soldat. Déjà sur les nerfs au vu de son état de manque, Tavrik n'appréciera pas ces accusations et lancera l'assaut. Sa force est incroyable mais il ne peut rien face au nombre. Sa mort et donc son silence en feront un coupable idéal car incapable de donner une défense crédibles face aux accusations, blanchissant ainsi les aventuriers auprès des Veilleurs Gris.
Voie du porteur de bouclier

1.**Expertise du bouclier :**

Le personnage augmente sa DEF de +1 lorsqu'il utilise son bouclier. Ce bonus passe à +2 au rang 3 de la Voie et +3 au rang 5.

2.**Progresser à couvert (L) :**

A son tour, le personnage peut se déplacer d'un maximum de 20 mètres et il augmente sa DEF contre les attaques à distance de +5. Il peut abriter une autre personne derrière lui et la faire bénéficier du même bonus de +5 en DEF.

3.**Attaque au bouclier :**

 Le personnage peut effectuer à chaque tour une attaque au bouclier (action gratuite) avec un d12 au lieu du d20 qui inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM.

A partir du rang 5, lorsqu'il attaque une créature avec la FOR inférieur à la sienne , si le D4 donne 4 la cible est *renversé* .

4.**Dévier les coups :**

 Une fois par combat, le personnage retranche le score de DEF de son bouclier (tous bonus compris) aux DM subis par une attaque au contact ou à distance, sauf s'il est surpris.

5.**Parade au bouclier :**

En plus de ses actions habituelles, le personnage peut parer une attaque au contact par tour. Il doit réussir un test d'attaque au contact opposé. Si l'attaque est une réussite critique, il lui faut aussi une réussite critique pour la parer. En cas de réussite ordinaire il reçoit des DM normaux (mais pas doublés). Le personnage doit choisir entre une *Attaque au bouclier* et une *Parade au bouclier*, il ne peut pas utiliser les deux capacités au même tour.
Dimble Dimtigballen

Dimble Dimtigballen est un gnome du village de Vertemousse. Il est le mentor du nain Koldrik qu'il a recueilli enfant alors que celui-ci errait seul dans la forêt de Sanos.

Dimble est un inventeur un peu farfelu qui cherche sans arrêt à inventer de nouveaux objets plus ou moins utiles et avec plus ou moins de succès. C'est en tout cas un gnome des plus curieux qui passe la moitié de son temps dans son laboratoire et la seconde dans la nature afin de l'observer.
Mel Shensir

**Mel Shenshir** est un ancien royaume elfe qui s'étendait autrefois dans la Grande Forêt du Sidhe, aujourd'hui connue sous le nom de Terres Sauvages du Sidhe, au Sud de la région des Portes de l'Orient.

## Histoire

Ce grand royaume était autrefois prospère, un centre important de la culture elfique de l'Est où était regroupé tous les savoirs de ce peuple. De nombreux pèlerins et voyageurs voyageaient jusqu'au cœur du royaume pour admirer les splendeurs de Mel Shensir.

Mais la sagesse légendaire des elfes disparue petit à petit de au profit de l'ambition et l'arrogance de certains... La civilisation fut pervertit par des mages cherchant à devenir toujours plus puissants et n'hésitant pas à user de sombre magie. Mel Shensir, autrefois havre de paix, devint un lieu redouté car les sorciers noirs se mirent à faire couler le sang des bêtes pour de nombreux sacrifices, puis ce fut le tour des étrangers puis des elfes eux même d'être réduits en esclavages avant d'être sacrifiés. Magie noire et cannibalisme empoisonnèrent la terre et les rivières, provoquant petit à petit la ruine de tout un peuple au profit de quelques uns.

On raconte que la chute de Mel Shensir eu lieu en une nuit. Un énorme tsunami provoqué par la déesse de la nature Mélénna, ravagea tout le bassin du Vanji, noyant en quelques instants des dizaines de milliers d'elfes... La puissance des mages noirs ne put rien face à la colère aveugle d'un dieu. Au matin, la forêt n'était plus qu'un immense marais sans vie. Les légendes raconte que le jour où une goutte de sang corrompu toucha le fond du plus profond océan, Mélénna perdit tout espoir en cette civilisation et décida de la balayer.

Les quelques survivants du cataclysme se dispersèrent dans le Sidhe et formèrent de nombreux petits clans mais, malgré les millénaires, aucun autre royaume ne réussi à émerger des ruines de Mel Shensir.
Petit Pays

Le Petit Pays est une région de collines au nord de la Principauté de Korvosa et à la lisière sud de la forêt de Verduran. Elle doit son nom au fait d'être principalement habitée par des Petites Gens : gnome, halfelins et nains.

Ces peuples sont des alliés de longues dates et ont toujours fait face ensemble aux menaces extérieurs. Le commerce est aussi très développé entre les nains de Baldazûm qui extraient les minerais de leurs montagnes et les vendent aux gnomes d'Antius, véritables orfèvres spécialisés dans les mécanismes de précisions.
Vélie Zakarion

Vélie Zakarion est une jeune femme contaminé par la maladie de la Muridaethropie ce qui fait d'elle une rat-garou.

Considéré comme une vermine, elle vécue parmi les parias et intègra un groupe d'infectés qui devient sa famille. Turvin Aratus devient un nouveau père pour elle et elle lui sera dévoué jusqu'à comprendre que la folie s'est emparée de lui.

Elle fait désormais partie de la Légion Orpheline.

## Description

Zélie est une très belle jeune femme rousse. Son corps svelte et athlétique lui donne une agilité impressionnante. Ses yeux d'un vert profond son envoutant. Ses canines légèrement plus grandes que la moyenne sont le seul indice de sa véritable nature.

## Circonstances de la rencontre

Alors qu'un groupe de rats-garous attaque une troupe de théâtre de la Basseville de Rivermark, Vélie occupe la fonction d'éclaireur car elle refuse toute forme de violence contre des innocents. Elle sera pris en chasse par quatre enquêteurs qui la traqueront à travers les égoûts de la ville avant de finalement la retrouver blessée dans le clocher servant de quartier général aux rats-garous.

Prisonnière, elle accepte de coopérer afin de mettre fin au chaos dans Rivermark. Elle sauvera Koldrik et Molgr alors que ceux-ci affrontent un ver monstrueux invoqué par Ceux qui Ecoutent. Après ça, la jeune femme sera faite prisonnière par les moines-guerriers d'Axënder mais sera finalement grâciée, évitant ainsi le bûcher.

Elle rejoindra le groupe quelques temps plus tard lorsqu'il quitte Rivermark lors d'une mission d'escorte d'un convoi vers Fort Boueux.

## Traits de personnalité

* Curieuse et d'esprit aventureuse. Elle veut voir autre chose que la cité dans laquelle elle a grandit.
* Espiègle, moqueuse.
* Joue de ses charmes pour obtenir ce qu'elle veut.
Balan Brosnasen

Balan était un guerrier vaesir, chef d'un clan de parias.

## Description

Il fut longtemps considéré comme le plus grand combattant de son clan, respecté par tous, mais les années à guerroyer l'ont transformé en un sadique avide de sang. Refusant les ordres de son chef de clan il décidera de tuer celui-ci mais échoua dans sa tentative de coup d'état. Il fut alors chassé avec ses partisans et devint un paria.

Libre de ses mouvements, il put alors libérer ses plus bas instints et met à feu et à sang de nombreux villages lors de ses raids dans les villages du royaume de Morymyll. Colosse tyrannique et sanguin, aucun de ses hommes n'osa remettre en question ses décisions de plus en plus folles.

## Circonstances de la rencontre

Lors d'un de ses nombreux raids dans les basses-terres, Balan et ses hommes enlèvent Izot Gallagher, fille du iarl de Ormecrète. Le groupe des Réprouvés est alors chargé de traquer Balan afin de sauver la jeune femme.

Les héros atteindront, non sans mal, le camp de Balan perché dans les Monts de Blanchegriffe et Kargrimm abattra le sadique au cours d'un duel épique.
Shonma Marteau-Rouge

Shonma Marteau-Rouge est une naine de la caste des artisans. Forgeronne de génie, elle était la doyenne et chef de la communauté naine de Rivermark. Elle deviendra par la suite la première reine de Khundrukar.

## Description

Shonma est une naine d'un âge avancé mais toujours énergique. Il est rare de la croiser loin de sa forge. Son visage est souvent maculé de charbon, ses mains sont caleuses et ses yeux brillent de milles feux.

## Histoire

Originaire de la grande cité naine de Baldazûm, Shonma s'établit rapidement dans la ville humaine de Rivermark lorsque le commerce entre les deux peuples commence. La forgeronne se fait très vite remarquer pour son talent et forgera même des armes pour le iarl. Très proches des siens, elle est comme une mère pour les nains nouveaux arrivants en ville. Au fur et à mesure des années elle devint de facto la chef de la communauté naine de Rivermark.

En 424 du 4ème Âge, suite à la demande de Koldrik de Vertemousse, elle prendra la tête d'une expédition afin de repeupler Khundrukar. Il y a énormément de travail pour remettre la forteresse en état après le passage des orques et autres intrus, mais Shonma se montre exemplaire dans la direction des travaux. Elle organise la venue de nombreux artisans de talent ainsi que de grands guerriers pour défendre le chantier. Il faut peu de temps pour que les nains de la nouvelle colonie décident d'élire un roi... ou plutôt une reine. En 425 du 4ème Âge, Shonma Marteau-Rouge deviendra la première Reine sous la Dent de Pierre.

## Circonstances de la rencontre

Les membres de la Légion Orpheline rencontre Shonma lors de leur première visite à Rivermark. Leur équipement à besoin de réparations après leur périple face aux orques et au dragon noir Nuiteuse dans les mines de Khundrukar. Koldrik de Vertemousse raconte leurs aventures à la vieille naine et lui proposera alors d'organiser le repeuplement de la forteresse. Celle-ci ne doit pas rester vide ni redevenir un repère de peaux-vertes. Shonma accepte et promet de restaurer la grandeur de la cité.
Bemis

### Titres

La Rose Eternelle, la Déesse aux Seins d’Ivoire, la Chasseresse, l'Archère Rouge, la Furie

## Culte

### Attribut(s)

L'Arc, la Rose

**Bemis** est une divinité du Grand Panthéon d'Azakor. Elle est la déesse de la Lune, de l'Amour et des Passions. Elle est aussi la protectrice des vierges.

## Description

Qu'ils soient dieux ou mortels, pas un ne donnerait pas tout pour l'amour de la belle Bemis. Celle-ci reste pourtant inaccessible car elle est l'incarnation de la pureté et protectrice des vierges.

Incarnation de la Lune, elle fut trahie par son premier amour, le dieu soleil Solar. Bemis dédia alors son existence à la traque et à la vengeance. Nulle proie ne lui échappe et c'est pourquoi elle est vénérée par de nombreux chasseurs mais aussi par tous ceux voulant se faire justice eux-mêmes. C'est une divinité importante pour de nombreux clans elfes.

Elle est la déesse des passions, de la jalousie mais aussi de la vengeance. Impulsive et capricieuse, Arwendée est une déesse colérique qu'il ne faut pas contrarier.

## Cultes

Bemis n’accepte que des prêtresses qui doivent rester vierges et prononcer le vœu de ne jamais se couper les cheveux.

Les érudits ont constatés que le rythme des marées est impacté par la Lune et donc par les humeurs de Bemis.
Chimera

## Story

The **Chimera** is a Mutated behemoth that prowls the Stormfury Mountains. It arose from a mutation of Wild Souls of a variety of beasts. The Chimera, also called the Freak of Nature, came to be after the Wild Souls affected different kinds of beasts that happened to be nearby. During the mutation process, the different animals became distorted and their limbs changed shape, which is why it moves and attacks in weird and unpredictable ways. It has frost, fire, lightning and poison attacks, which makes the Chimera capable of inflicting nearly any kind of status effect. The Chimera is considered on of the most dangerous behemoths and most new Rangers are incapable of dealing with its various attacks.

 *Variant(s): Flame Chimera*

## Drop

### Behemoth-Specific Drops

* Chimera Wing Membrane
* Chimera Wing Membrane
* Chimera Soulstone
* Chimera Batwing
* Chimera Batwing
Left Front Limb
Right Front Limb
Tail
▪ Chimera Claw
▪ Chimera Claw
▪ Chimera Scale
Left Front Limb
Right Front Limb
Tail
▪ Chimera Lion Claw
▪ Chimera Lion Claw
 Elemental Drops (Challenging)
Ice Crystal
Lightning Crystal
Poison Crystal
Frost Anima
Lightning Anima
Poison Anima

### General Drops

* Animal Horn (S)
* Animal Horn (S)
* Spirit Shell
* Mutant Dust
* Mutant Bone
* Energy Bone
* Life Powder
* Bonding Stone
* Harmony Flame
* Animal Horn (M)
* Animal Horn (M)
* Animal Bone (S)
* Animal Horn (S)
* Spirit Shell
* Mutant Dust
* Mutant Bone
* Energy Bone
* Life Powder
* Bonding Stone
* Harmony Flame
Boarus

### Titres

Le Concupiscent, Le Seigneur des Libertins, Le Souverain des Mille Extases, Le Prince des Satyres, Le Roi des Délices, Le Maître des Plaisirs, L'Epoux des Prostituées

## Culte

### Attribut(s)

Le Taureau

**Boarus** est dieu du Grand Panthéon d'Azakor. Il est le dieu des Plaisirs, de la Chance, du Hasard et de la Folie.

## Description

Boarus est le dieu des plaisirs terrestres. C'est un dieu frivole et volage qui incarne la consommation hédoniste de l'amour sans aucune contrainte mais aussi l'ivresse . Il est vénéré afin de favoriser la virilité des hommes, le désir charnel des femmes et bannir l'impuissance. il encourage l'assouvissement des besoins de la chair par toutes les pratiques, même par les plus marginales (orgies,
exhibitionnisme, ...etc.). Boarus est enfin le protecteur de la liberté et la sécurité de tous ceux et celles qui se vendent pour le plaisir d'autrui.

## Cultes

Les prêtres de Boarus encouragent à la débauche et à la consommation excessive d'alcools et autre substances provoquant le plaisir. Souvent ivres, ils ne sont pas acceptés partout car leur venue provoque souvent des agitations.

Les ordres monacales sont au contraire respectés car chaque abbaye possède son domaine viticole ou une brasserie. L'alcool produit par les moines est très réputé et leur production se vend très facilement.

Pratiquement toutes les grandes villes contiennent un grand temple dédiée au dieu, où les jeunes filles sont initiées aux mystères érotiques de Boarus. Les Initiées de Boarus servent en général de courtisanes aux nobles et aux hauts-prêtres, alors que certains prêtres et prêtresses, les hiérodules, pratiquent les arts du plaisir avec certains dévots en échange d'une contribution au culte. Ce rituel de prostitution sacrée a pour but ressourcer la libido des fidèles et de faire expérimenter le divin à travers l'union
charnelle. Les hiérodules trouvent ainsi une place dans la société en servant le dieu, devenant l'époux ou l'épouse de tous

Ses temples sont appelés "Temple des Mille Extases". Les prêtres y vendent des amulettes consacrées à l'activité sexuelle, des conseils et des
"communions divines" ainsi que de nombreux alcools. A l'étage, se trouvent les chambres de communion. La partie souterraine privée se trouve le spéos (temple creusé dans la
roche) où, devant la statue secrète de Boarus, se produisent les offices
 orgiaques secrets.

## Fêtes

Les suivants du dieu célèbrent les solstices et les équinoxes avec de grandes orgies furieuses noyées dans le vin, invoquant la faculté à donner la vie de Boarus.

## Commandements

* Ton plaisir sera ta loi. Ton désir, ta liberté.
* Tu ne laisseras nul tabou t'enchaîner, nulle morale t'asservir.
* Tu feras ce que tu désires avec ceux qui partagent ton désir.
* Tu donneras autant que tu prendras.
Riveargent

La Riveargent est grand fleuve de la région du Ravenland. Il prend sa source dans les montagnes des Cornes des Tempêtes, près de la cité naine de Baldazûm, traverse le Petit Pays puis la Forêt de Sanos, longe Rivermark et se jette enfin dans la Baie des Brumes près de Korvosa.

C'est à la fois une frontière marquant la limite nord de la principauté de Korvosa, où une partie de ses eaux de perdent dans le Marais de Bourbe-Vieux, mais aussi une importante voie commerciale entre plusieurs peuples : les humaines korvosites, les gens du Petit Pays et les elfes de la Forêt de Verduran.
Tordek Poing de Fer

Tordek Poing de Fer est un guerrier nain, membre de la Compagnie du Perroquet.

## **Description physique**

Tordek est un nain costaud, portant une longue barbe rousse tressée avec des pierres précieuses.

## **Historique**

Originaire du royaume nain de Dal Khazad dans la Chaîne du Talar. Fils unique, ses parents membres de la caste des guerriers sont mort quand il était très jeune, tués dans une incendie provoqué par des orques. Il endure ensuite une éducation stricte au sein de la caserne pour sa formation militaire ; son maître d'armes Tortûl (héros de son clan) devient très vite une figure paternel pour Tordek. Toutefois en grandissant il ne réussira pas à se défaire de son problème avec l'autorité et quittera l'armée et son royaume pour devenir mercenaire. Au cours de sa jeunesse Tordek a developpé un amour pour les ours, créatures puissantes utilisés par son peuple comme montures de guerre.

## **Objectifs**

Tordek est à la recherche d'une relique qui pourrait décupler sa puissance afin de devenir le guerrier ultime.

## **Traits de personnalité**

* A un réel problème avec l'autorité
* Cupide et matérialiste. Il adore se parer d'or.
* Très loyal envers ses amis et les gens ayant acquis sa confiance
Dalsim Shumeniz

Dalsim Shumeniz est un soldat d'élite de l'armée du Turan.

## Description

Dalsim est un guerrier au physique imposant qui manie une lame à deux mains avec une aisance impressionnante.

## Circonstances de la rencontre

Les membres de la Compagnie du Perroquet rencontre Dalsim en 424 du 4ème Âge lorsqu'ils découvrent le complexe du Croc d'Arax, dans la région de la Passe de Duren. Ce lieu est le repère de la secte connue sous le nom de la Fraternité de la Nouvelle Aube, secte dans laquelle Dalsim est infiltré depuis plusieurs années sur ordre du sultan Dastan afin de surveiller leurs agissements et, si elle devient trop dangereuse, la détruire de l'intérieur. La rencontre avec les mercenaires sera l'occasion rêvée pour l'espion d'accomplir sa mission.
Voie de la sorcellerie primitive

1. **Gri-gri :** Le sorcier utilise un petit fétiche (crâne d'oiseau, pierre, statuette) sur lequel il fait couler un peu de son sang afin de lui conférer du pouvoir. Ce rituel se traduit par le sacrifice de 1 dé de vie permanent. Le fétiche permet ensuite au joueur du personnage portant le gri-gri la relance de 1d20 au moment de son choix, une fois par jour.
2. **Rituel primitif (L) :** après avoir consacré 10 minutes à psalmodier, danser et préparer des ingrédients occultes, le sorcier choisit un sort parmi ceux de sa connaissance. Lors de sa prochaine utilisation, il double un paramètre : la portée, les DM ou le nombre de cibles affectées. Au rang 4, le nécromancien peut préparer jusqu'à 2 sorts différents (2 rituels distincts) en utilisant cette capacité.
3. **Magie du sang :** en sacrifiant 1d4 PV, le sorcier obtient la possibilité de lancer un sort en une action d'attaque à ce tour au lieu d'une action limitée. En sacrifiant 2d4 PV, le sorcier peut lancer le sort à la place d'une action de mouvement. Il peut donc lancer deux sorts par tour pour 3d4 PV. Les sorts affectés par cette capacité sont toutefois limités au rang 3.
4. **Vents des âmes (L) :** le sorcier invoque des esprits torturés qui hurlent et tourmentent un ennemi pendant un nombre de tours égal à son Mod. d'INT. Pendant la durée du sort, la cible peine à se concentrer, se traduisant par un malus de -2 à ses d20, et elle ne peut réaliser aucune action limitée à moins de réussir un test de SAG difficulté 12 à chaque tour. De plus, cette tempête nécrotique bloque tout effet de de soins dont la cible pourrait bénéficier.
5. **Mauvais oeil :** tant que le sorcier regarde sa cible avec le mauvais oeil, celle-ci est accablée de malchance. En plus de ses actions normales, le personnage peut poser le mauvais oeil sur la cible de son choix à chaque tour (portée max de 20m). La victime subit un malus de -5 à tous les tests. Un échec critique conduira automatiquement à des conséquences extrêmement désagréables.
Tibur Tendre-Pied

Tibur est un jeune halfelin aux cheveux bruns et à la mine rejouie. Il est toujours habillé en tenue de voyage car toujours prêt à partir à l'aventure.

Il est le deuxième et dernier fils de sa famille et entend bien suivre les traces de son illustre frère Tibor, qui est éclaireur au service du Petit Pays.

Parce que le petit halfelin est un peu casse-cou et aussi pour le protéger, le Graf de Twemby a décidé d'en faire son messager en attendant qu'il s'assagisse et que son grand frère lui enseigne aux moins les rudiments du métier. Tibur est un brave garçon, très impressionné par les elfes et les nains.

## Circonstances de la rencontre

Les membres de la Légion Orpheline rencontre Tibur dans la ville de Rivermark alors que celui-ci leur délivre un message, ou plutôt un appel au secours du village de Twemby. Tibur va servir de guide au groupe à travers la région et notamment la forêt de Blanctronc.

Tibur se fait remarquer par son esprit aventureux malgré son inexpérience. Il sera ainsi souvent mis à l'écart des combats afin de le protéger.
Esras Blanc-Chêne

Esras Blanc-Chêne est l'un des membres majeurs du Cercle des Druides de la forêt de Blanctronc, protecteur du village de Buissechêne. Il est spécialisé dans la communication avec les animaux.

## Description

Ce colosse à la carrure d'ours est en fait quelqu'un de calme et patient. C'est un homme sage qui a voué sa vie à la nature ainsi qu'à la transmission des valeurs et de l'enseignement druidique. Proche des animaux, il a appris à les comprendre et parle aux hommes en leurs noms.
Il porte un grand manteau cachant souvent des animaux tels des oiseaux ou des rongeurs.

Il n'a pas quitté la forêt de Blanctronc depuis des décénnies et son âme est désormais liée à ces bois.

## Circonstance de la rencontre

Mentor de Paco Novem, il connaît celui-ci depuis son enfance. Toutefois, il rencontre le reste de la Légion Orpheline lorsque ceux-ci viennent en aide aux druides lors de la bataille de Blanctronc contre les braconniers de la Compagnie de la Flèche Noire.
Rivermark

Rivermark est une importante cité commercante situé au bord du fleuve Riveargent, au coeur de la Principauté de Korvosa. La ville, protégée par un mur d'enceinte, est découpé en de nombreux quartiers. Aucun mur intérieur ne sépare les quartiers mais la transition se perçoit au changement de qualité des édifices.

## Histoire et Politique

La ville est depuis longtemps dirigé par une dynastie de seigneurs, remontant au grand héros Hannibalos.

En 424 du 4ème Âge, un coup d'état est mis en place pour renverser le iarl Euphèmes II. La ville devra son salut à la présence salvatrice d'un groupe de héros : La Légion Orpheline.

## Lieux Importants

### Colline du Serpent

C'est sur cette colline que se trouve le château du iarl dont l'emblème est un serpent de mer. C'est aussi que vivent les nobles et les riches marchands. La caserne du Guet de Rivermark se trouve au pied de la colline près de la porte des Corbeaux.

### Colline du Couchant

C'est le quartier des intellectuels et des excentriques. On peut y trouver de nombreuses boutiques tel que des antiquaires, des libraires, des alchimistes mais aussi des médecins et des érudits en tout genre. Ce quartier est un enchevetrement de petites maisons particulières avec jardins et batiments d'un ou deux étages cerclant des petites cours intérieurs.

### Quartier de Nordgué

Lorsque l'on rentre dans la ville par la porte d'Argent, en venat de la forêt de Sanos, on découvre le Quartier Saint de la ville. C'est ici que sont regroupés les temples et chapelles dédiés à de nombreuses divités. On y trouve aussi un nombre importants de pélerins ainsi que des vendeurs de porte bonheurs plus ou moins efficaces.

### Quartier de la Porte du Levant

Ce quartier populaire est reputé pour ses nombreuses tavernes et auberges. Le quartier est décrépit mais extrêmement vivant. C'est le coeur même de la ville où vivent la plupart des habitants.

### La Basseville

C'est dans ce ghetto que se regroupe les personnes les plus démunis ainsi que les parias. On y trouve aussi toutes les activités indésirables (légales ou illégales), des abattoirs aux faussaires.

### Le Marché de la Rue du Négoce

Rivermark est une ville située au carrefour de plusieurs axes commerciaux, il est donc normal que son quartier marchand soit extrêmement developpé et propose des boutiques en tout genre. Une grande place principale permet d'accueillir un marché quasi permanent où viennent s'installer des vendeurs venus de tous horizons.

## Personnages Importants

* Euphèmes II, iarl de Rivermark
* Daros Cherchenfer, ancien Grand Prêtre d'Axënder
* Otto Salantoran, Grand Prêtre d'Axënder après le décès de Daros.
* Shonma Marteau-Rouge, maître forgeronne naine
* Turvin Aratus, chef du gang des rats-garous
* Vélie Zakarion, membre du gang des rats-garous
* Magdalena Ratzenberger, chef de la secte de Ceux qui Écoutent

## La lignée des Hagias

La cité de Rivermark est dirigée depuis plus de 500 ans par une seule famille, une dynastie légendaire.

* Hannibalos [3138 du 3ème Âge à 3151 du 3ème Âge]
* ???
* Temenos [377 à 399 du 4ème Âge]
* Euphèmes II [depuis 399 du 4ème Âge]
Voie du compagnon animal

**Le Rôdeur
obtient un loup pour compagnon animal dès qu’il prend au moins un
Rang dans cette Voie.**

**1. Odorat :**

Le loup du Rôdeur
détecte les odeurs des animaux et des créatures là où ils sont
passés. Le Rôdeur
obtient un bonus de +5 aux tests de SAG pour pister et suivre des
traces.

**2. Surveillance :**

Le loup est constamment sur ses gardes. Le Rôdeur
a donc un temps d’avance quand des ennemis essaient de l’attaquer
par surprise, il obtient un bonus de +5 pour les tests
de surprise (SAG) et en Initiative. Lorsqu’il est surpris,
il peut faire une attaque simple à distance AVANT que ne débute le
premier tour de combat.

**3. Combat :**

Le loup du Rôdeur
peut désormais se battre comme un véritable personnage. Il attaque
en même temps que le Rôdeur.
Loup
: **Init** 13, **DEF** 14, **PV**
[niveau x 4], **attaque au contact** = [niveau du
Rôdeur],  **DM** 1d6+1, **FOR** +1,
**DEX** +1, **CON**\* +1, **INT**
-3, **SAG**\* +2, **CHA** -2.

**4. Empathie animale (L) :**

Le Rôdeur peut
parler aux animaux. Il peut également communiquer avec son compagnon
animal par télépathie et le guérir à distance en dépensant ses
propres PV (1 PV du Rôdeur
pour 1 PV octroyé au compagnon animal).

**5. Animal fabuleux :**

Le loup du Rôdeur
devient un spécimen particulièrement puissant.
Mâle alpha :
**Init** 13, **DEF** 16, **PV**
[niveau x 4], **attaque au contact** = [niveau du
Rôdeur+2], **DM** 1d6+3, **FOR** +3, **DEX**
+1, **CON**\* +3, **INT** -3, **SAG**\*
+2, **CHA** -2
Voie de l'espionnage

1. **Secrets d'alcôves :** le barde obtient un bonus de +5 pour tous les tests visant à trouver ou obtenir des informations secrètes ou sensibles et +5 à tous les tests de perceptions auditive (SAG). De plus, en réussissant un test de SAG difficulté 12, il est capable de suivre une conversation à distance en lisant sur les lèvres.
2. **A la garde ! :** le barde a développé une sorte de 6ème sens qui lui assure un coup d'avance sur les gardes et autres forces armées. Le MJ doit prévenir le joueur 1 tour complet avant que des PNJ armés interviennent sur le lieu où il opère. Il doit indiquer la direction d'où provient la menace. Cette capacité n'est d'aucune utilité contre une embuscade.
3. **Mémoire éidétique :** le barde a une parfaite mémoire de tout ce qu'il a vu et entendu. Si le joueur le demande, le MJ doit lui rappeler tous les détails relatifs à un lieu qu'il a visité ou à une conversation qu'il a entendu. De plus, le barde gagne un bonus de +5 à tous ses tests de Connaissance (INT).
4. **Réseau :** grâce à son réseau de connaissances ou par l'intermédiaire d'autres espions, le personnage peut obtenir de nombreux avantages. Un test de CHA difficulté 10 lui suffit pour obtenir une entrevue avec n'importe quel personnage puissant à tout moment (ou presque, à négocier avec le MJ). Un test de difficulté 15 peut lui permettre d'obtenir un service, par exemple une lettre de recommandation, un renseignement réservé à l'élite, des billets pour un bal privé ou même une escorte armée.
5. **Se fondre dans la foule :** le barde sait se rendre complètement quelconque. Il peut repérer des lieux, suivre des gens, infiltrer des endroits réservés (avec le costume adapté) sans aucun jet de dé tant qu'il n'entreprend aucune action qui pourrait sérieusement attirer l'attention sur lui. S'il se fait repérer mais parvient à prendre la fuite, personne ne sera capable de le décrire correctement. Il gagne +5 à tous ses tests de discrétion et de déguisement et, lorsqu'il réalise une action de fuite dans un lieu bondé, il lui suffit de réussir un test de CHA difficulté 10 pour "disparaître".
Kyo

Kyo (7248-3A - 7320-3A) était un grand philosophe du Premier Âge, fondateur du *Kyoshisme*.

Le sage et érudit était arrivé à la conclusion que pour atteindre la Grande Paix, l'équilibre et l'harmonie dans le monde et dans le cœur de chacun, il n'y avait que deux possibilités : la voie de la paume ouverte et la voie du poing fermé. Chacune ayant ses forces et ses faiblesses, aucune n'étant meilleure que l'autre.

Le philosophe a parcourut le monde pour délivrer son message, fondant de nombreuses écoles (qui se transformeront en monastère après sa mort). Après sa mort des suites d'une maladie respiratoire, ses plus fervents disciples continuent de porter sa voix au quatre coin du monde.

## Culte

Cette philosophie est aujourd'hui en grande partie oubliée et n'est pratiquée que dans quelques monastères.

* Le Monastère du Dragon de Pierre

## Disiciples

* Utavalé, un moine humain faisant partie de la Compagnie du Perroquet.
Moussombre

La moussombre est une substance magique issue des excréments d'une ancienne race de serpents géants. D'une couleur verdâtre et émettant une légère lueure ainsi qu'une odeur des plus nauséabondes, la moussombre est utilisée par les shamans et les druides pour ses propriétés médicales contre de nombreuses maladies comme par exemple la très dangereuse *Rage Ambrée*. C'est un produit rare et précieux.
Voie de l'outre-tombe

**1. Peur
(L) \* :**

Le Nécromancien
effectue un test d’attaque magique contre une cible (portée 20 m).
Celle-ci doit réussir un test de FOR ou de SAG (au choix) difficulté
[10 + Mod. d’INT] ou fuir pendant [1d4 + rang] tours (le MJ peut
garder cette durée secrète). Une créature ne peut subir les effets
de ce sort qu’une fois par combat.

**2. Animation des morts (L) \* :**

Le Nécromancien
anime le cadavre d’un humanoïde de taille moyenne, décédé
depuis moins d’une heure. Le zombi comprend les ordres « Attaquer
», « Suivre », « Garder » et « Pas bouger ».
Zombie :
**Init** 8, **DEF** 10, **PV**
12, **Att** +3, **DM** 1d6+1, se déplace
à 50% de la vitesse normale. Le zombi se dégrade et perd 1PV par
minute. Le Nécromancien
peut contrôler un zombi par rang. Un zombi détruit tombe en
poussière.

**3. Putréfaction (L) \* :**

En réussissant un test d’attaque magique (portée 10 m), le
Nécromancien
fait pourrir les chairs de sa victime, infligeant [1d6 + Mod. d’INT]
DM. La victime subit un malus de -2 à tous ses tests pour le reste
du combat, à moins de réussir un test de CON difficulté [12 +
Mod. d’INT].

**4. Ensevelissement (L) \* :**

Une fois par combat, si le Nécromancien
réussit un test d’attaque magique (portée 20 m), le sol s’ouvre
sous les pieds d’une cible de taille moyenne et l’enterre
vivante. Tant qu’elle est ensevelie, elle subit 2d6 DM par tour, ne
peut agir ni être la cible d’attaques extérieures. À son tour,
elle peut tenter de sortir de terre en réussissant un test de FOR ou
de DEX (au choix) difficulté [13 + Mod. d’INT]. Si elle tombe
à 0 PV, elle reste enterrée et décède au tour suivant. Chaque
personne qui creuse pour l’aider lui octroie un bonus de +2 sur son
test.

**5. Armée des morts (L) \* :**

Une fois par jour, le Nécromancien
peut invoquer d’innombrables squelettes émergeant du sol pour
attaquer ses ennemis pendant [niveau du nécromancien] tours. Les
cibles situées dans un rayon de 20 m autour du Nécromancien
subissent automatiquement 3d6 DM par tour, à moins qu’elles
n’utilisent une action limitée pour s’opposer aux squelettes (ce
qui réduit les DM à 1d6). Les squelettes restent autour du
Nécromancien
et se déplacent en même temps que lui dans une zone de 20 m de
rayon. Tous les déplacements dans cette zone (même ceux des alliés)
sont divisés par deux.
Siraya Altonerio

**Siraya Altonerio** était une magicienne de l'école des illusions originaire de la grande cité flottante de Nettuno. Exerçant son art au service de personnes peu scrupuleuses, elle meurt en 424 du 4ème Âge lors de la bataille du Comptoir du Crépuscule.

## Description

Il est difficile de donner un âge aux magiciennes qui ont tendance à se rajeunir par magie, en particulier les illusionnistes. Siraya était quand à elle une magnifique jeune femme aux traits juvéniles, on aurait pu la prendre pour une adolescente encore étudiante en magie. C'était peut être le cas. Qu'importe la vérité, son visage angélique inspirait la confiance et attirait tous les regards.

## Circonstances de la rencontre

Les membres de la Compagnie du Perroquet apprenne l'existence de Siraya en libérant des prisonniers travaillant dans la mine secrète du comptoir du Crépuscule. La magicienne était en charge de la protection de la mine grâce à de nombreux sorts d'illusions, sous les ordres de Gregor Cord et Olaïm Barbe-Bleue.

Lorsque les évadés décident de se venger des esclavagistes avec le soutient d'une armée d'elfe, Siraya se retrouve à défendre ce fort perdu en pleine jungle. Malgré de nouvelles illusions des plus retorses, ses pouvoirs ne la sauveront pas du trépas. Le moine Utavalé terrassera la jeune femme en la broyant sous ses coups, faisant disparaître son beau visage dans un flot de sang.
Blu-ray & DVD vol.6

## Volume 6

The **Blu-Ray and DVD vol.6** (Blu-ray & DVD 第6巻) is the sixth DVD & Blu-ray disc released for the MORIARTY THE PATRIOT franchise.

## Episodes

### List of Episodes

* 16. **The Phantom of Whitechapel Act 2** (ホワイトチャペルの亡霊 第二幕)
* 17. **The Riot in New Scotland Yard** (スコットランドヤード狂騒曲)
* 18. **The Merchant of London** (ロンドンの証人)

## Bonus

* Tokuten drama CD: The Adventure of the One Student (一人の学生)
* Booklet (8 pages)
* Sleeve case drawn by character designer Tooru Ōkubo
* English subtitles
Hunting Companions

* Go to Balen
* Go to Diana
* Go to Edith
* Go to Edgard
* Go to Cedric
* Go to Nadia
* Go to Hendrik
* Go to Athene
* Go to Ronin
* Go to Dagen
1/10**Hunting Companions** are special NPCs that can provide their combat experiences in hunters' battles. These NPCs include:

* Balen
* Diana
* Edith
* Edgard
* Cedric
* Nadia
* Hendrik
* Athene
* Ronin
* Dagen

## Acquiring Hunting Companions

> "*Many characters can become your companion and assist you in battle, but you need to reach a certain level of friendliness with them first.*"
>
>
>

Reaching "Familiar" (250) with certain NPCs will lead to them to providing their services in battle. The only exception to this rule is Dagen, who is a special companion that can only be acquired as a reward for the First Recharge.

## Basic

This window provides **Base Stats** for viewing, as well as an experience bar that measures at what level a companion is at.

### Leveling Up a Companion

Leveling up a companion can be achieved by:

* Having up to 3 NPCs join you on hunts, or
* Sending the NPCs on Bounty Quests (Tavern Missions).

## Wild Souls

Each Hunting Companion carries their own unique Wild Soul that also evolve alongside the NPCs level. For example, a level 10 companion will have a level 1 Wild Soul, while a level 70 companion will have a level 4 Wild Soul.

## Talent

Hunting Companions have skills that hunters can customize in a **Talent Tree**. These are categorized into an NPC's offensive abilities, defensive abilities, and their efficiency in Bounty Quests (Tavern Missions).

Talent Points can be distributed within the Talent Tree, and the amount that can be used varies by what level an NPC is. Reaching skills that are further down a branch of the Talent Tree require investments of Talent Points in their respective branches.

**A Talent Tree would appear as followed in-game:**

### Talent Points by Level

10
20
30
40
60
70
80
90
 Points
Comptoir du Perroquet

### Statut

Zone neutre Co-gouverné par les elfes de Shyrjhi et le Royaume de Venezara. Ancien comptoir du Consortium Detoros

### Dirigeant

Nolred Vaa' Siminuil et Iberio Barbazini. Anciennement Lucius Aurario

### Région

Terres Sauvages du Sidhe (Portes de l'Orient)

### Fondation

418 du 4ème Âge

Le Comptoir du Perroquet (anciennement Comptoir du Crépuscule, renommé en 424 du 4ème Âge) se situe au coeur des Terres Sauvages du Sidhe. Pour y accéder il faut remonter le fleuve Vanji pendant des centaines de kilomètres depuis Bandomeer. Le comptoir marque la frontière à partir de laquelle le fleuve n'est plus navigable.

Construit au pied du Roc de l'Enclume, une mesa surplombant la jungle, le comptoir est constitué de plusieurs batîments de bois et de pierres ainsi que des docks permettant d'amarrer les navires en transit. Le fort est protégé des menaces de la jungle par une imposante palissage de rondins.

## Histoire

Fondé en 418 du 4ème Âge, d'abord construit comme un avant poste de la civilisation dans une zone hostile et sauvage, le comptoir à permis à de nombreux explorateurs de découvrir la région. Il est aujourd'hui administré par le Consortium Detoros qui gère le commerce avec les tribus locales et souvents primitives (elfes, gobelins etc.).

Le fortin est le lieu de passages de marchands mais surtout de mercenaires, d'aventuriers, d'explorateurs et même quelques scientifiques.

En 424 du 4ème Âge, le Comptoir du Crépuscule est assiégé par les elfes après la disparitions de plusieurs des leurs, réduits en esclavages par les humains. Ceux-ci seront pour la plupart libérés des mines situés dans le Roc de l'Enclume par les membres de la Compagnie du Perroquet. Une mutinerie permettra alors aux esclavagistes de prendre le contrôle du comptoir, capturant le directeur Lucius Aurario et ses alliés. Le fort sera libéré des esclavagistes après une terrible bataille contre les elfes du village de Shyrjhi.

Après ça, les elfes négocient avec le Royaume de Venezara (où est situé le siège du Consortium Detoros) afin que le comptoir redevienne un lieu d'échange entre les deux peuples. La venue d'un diplomate venezarien permettra de ratifier un traité faisant du comptoir une zone neutre, codirigé par les deux royaumes. Le comptoir est reconstruit, agrandit, et sera renommé "Comptoir du Perroquet" en l'honneur du groupe d'aventurier ayant permis cette situation pacifique et bénéfique autant aux elfes qu'aux humains.

## Personnages importants

### Nouvelle organisation

* Nolred Vaa' Siminuil, représentant des elfes dans la nouvelle organisation du comptoir.
* Iberio Barbazini, représentant des humains dans la nouvelle organisation du comptoir.

### Epoque du Consortium Detoros

* Lucius Aurario, ancien directeur
* Gregor Cord, ancien trésorier. Membre de l'Œil d'Orbis.
* Olaïm Barbe-bleue, ancien chef des docks et propriétaire de l'auberge. Membre de l'Œil d'Orbis
* Gaston du Payen, ancien capitaine des mercenaires
* Leogrimm Thanatos, maître de chasse
* Siraya Altonerio, magicienne membre de l'Œil d'Orbis

### Autres

* Maximilien Sanzénon, scientifique venu faire des recherches dans la région
Voie des fleurs

## **Voie des Fleurs**

**1. Fleurs**
**de cerisier (L)\* :**

Une fois par combat, le druide
invoque des pétales de fleurs de cerisier. Les pétales flottent
dans le vent dans un cercle de 5 mètres de rayon autour du druide.
Les alliés dans la zone récupèrent [1d4 + Mod. de SAG] PV.
L'utilisation quotidienne de ce sort est limitée à [rang] sorts.

**2. Fleurs**
**de sureau (L)\* :**

Le druide invoque un
tourbillon de fleurs de sureau qui flottent autour de lui et le
dissimule aux yeux de ses adversaires. Il gagne un bonus en DEF de +1
par rang dans la voie pendant [5 + Mod. SAG] tours.

**3.** **Fleurs
d'oranger (L)\* :**

Une fois par jour,
par un rituel de 15 minutes, le druide peut faire pousser un oranger
aux fleurs couvertes de rosée pendant [5 + Mod. de SAG] heures. Les
gouttes de rosée tombant de ses fleurs soignent de [1 + Mod. de SAG]
PV chaque personne se trouvant sous le feuillage de l'oranger (6
mètres de diamètre). On ne peut bénéficier des avantages curatifs
de la rosée qu'une fois par jour. Si on récolte la rosée, on peut
récupérer un volume équivalent à [niveau du druide] doses d'eau
potable, chacune suffisante pour les besoins quotidiens d'une
personne. Au rang 5, l'arbre se couvre d'oranges, en nombre
suffisant, pour nourrir pour la journée [niveau du druide]
personnes.

**4. Palais**
**des roses\*:**

Par un rituel 15
minutes, le druide fait pousser un massif géant de roses qui prend
la forme d'une cabane. Cet abri protégé (PV 40, RD 6), durant 1
heure par niveau du druide, est assez grande pour accueillir 1
personne par niveau (une grande créature compte pour 2, énorme pour
4, colossale pour 8 ). A l'intérieur poussent du mobilier fait de
racines et des couches d'herbes épaisses. L'accès à l'intérieur
du palais ne s'ouvre que devant les créatures présentes dans la
zone pendant le rituel. De plus, si ce sort est lancé alors qu’un
palais est encore actif quelque part, l’ancien prend fin
immédiatement.

**5. Dionée**
**vorace (L)\* :**

Une fois par combat,
le druide invoque une dionée vorace géante à son service pour [5 +
Mod. d’INT] tours. Cette plante carnivore ressemble à une dionée
attrape-mouche haute d'environ 2 mètres. La dionée vorace régénère,
jusqu'à sa destruction, 5 PV par tour, sauf les DM infligés par des
énergies élémentaires (acide, feu, foudre, froid). Elle est
capable de se déplacer de 10 mètres par action de mouvement.
Lotus

Le Lotus est une plante étrange dont les pétales arborent des couleurs intenses : rouges, violets, blancs, noirs etc. C'est une plante rare mais qui pourtant peut se trouver de partout dans le monde.

Qu'importe la couleur, le Lotus a de grands pouvoirs magiques mais reste également une plante extrêmement dangereuse. L'effet produit par chaque type de Lotus dépend de sa couleur mais aussi des ingrédients avec lesquels il est mélangé.
Outre-Royaume

L'Outre-Royaume est le lieu où sont conduits les morts. C'est en ce royaume que règne le Dieu Belzoeth qui décidera du destin des nouvelles âmes et s'assura qu'aucune ne quitte son royaume sans son accord.

Le culte de Belzoeth explique que ce royaume est en fait séparé de notre réalité par un Voile que seuls les âmes des défunts sont capables de franchir. Il n'existe aucun témoignage de vivant ayant franchi le voile mais selon certaines légendes il est existe un ou plusieurs moyens d'y parvenir.
Bandomeer

Bandomeer est un port de la Baie des Fièvres, au sud-est de la Mer de Verkâna, construit dans une mangrove à l'embouchure du fleuve Vanji. Ses bâtiments se nichent entre les racines emmêlées d'arbres géants tandis que d'innombrables docks accueillent des navires de tous les horizons. Ce port est considéré comme la porte d'entrée maritime des Terres Sauvages du Sidhe.

C'est autant un repère de pirates qu'une escale pour les marchands et les explorateurs tentant leur chance à travers les étendues sauvages du Sidhe. Le port survit grâce aux navires marchands chargés de métaux précieux, de bois et d'ivoires provenant de l’intérieur des terres, ainsi que des bateaux pirates venus pour écouler leurs marchandises.

La ville n'a pas de dirigeant du fait de son statut de colonie libertaire mais lorsqu'il faut prendre des décisions importantes est alors réuni le Conseil des Capitaines. Celui-ci est composé des capitaines de navires les plus puissants de la région qui débattent puis votent de la direction a prendre.

## Histoire

La ville en tant que tel est extrêmement récente et s'est développé à la vitesse de l'éclair depuis quelques décennies. L'embouchure du Vanji a toujours était peuplé de pêcheurs mais c'est avec l'arrivée d'explorateurs désirant s'emparer des richesses du Sidhe que la ville connaît une explosion démographique. Le village se transforme en ville à partir de l'année 394 du 4ème Âge.

## Lieux importants

### Les Docks

Des dizaines de navires peuvent amarer dans cette baie protégée des tempêtes de la Baie des Fièvres. Cette zone de la ville est sûrement la plus vivante mais aussi la plus dangereuse. En plus des quais, on y trouve de nombreux entrepots, des trippots et des bordels.

* Entrepôts du Consortium Detoros

### La Ville Basse

Cette partie de la ville accueil la plupart des commerces, auberges, temples et autres lieux de passages.

* Temple de Mélénna

### La Ville Haute

Bandomeer est une ville ériger à la verticale et de nombreux bâtiments sont construits sur les branches des arbres géants. Les plateformes sont reliées entre elles par des ponts et des système de poulis permettent de hisser les marchandises. C'est dans cette zone que l'on trouve le plus d'habitations, les plus riches se trouvant au plus près de la canopée.

* Demeure d'Orion Geotene
* Magasin d'épices de Cendyl

## Personnages importants

* Malgar Crypteros, prêtre de Mélénna
* Orion Geotene, membre du Consortium Detoros