Ladino

Elusivos e sorrateiros, os ladinos não são muito bem-vistos na sociedade, e menos ainda em combate. Com golpes sujos e de surpresa, possuem um leque enorme de técnicas imprevisíveis que podem auxiliar seu bando ou atrapalhar o grupo inimigo.

Localização: ??

Especialidades: Roubar (Foco), Manipular (Foco) e Fugir (Foco)

Exemplos de Classes: Ninja, Dançarino, Bardo, Mímico, Assassino, Pirata dos Céus, Malabarista, Esgrimista, Trapaceiro, Agente.

Truque: Roubo (mug gil)

Truque: Arremesso

Truque: Oportunista (quickdraw/reflex/counter)

Truque: Fuga

Palavra: Persuasão

Palavra: Sugestão (inclui dúvida)

Palavra: Canto

Palavra: Insulto

Perícias com Equipamentos

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Armas Letais Leves (1m)

Permite o uso de armas letais leves como adagas, punhais e garras.

Custo: 3 EXP.

Armas Letais Exóticas (1m)

Permite o uso de armas letais exóticas de uma mão como sabres, katanas e floretes.

Custo: 7 EXP.

Armas de Arremesso (1m)

Permite o uso de armas de arremesso como dardos, cartas, shurikens, facas, etc.

Custo: 3 EXP.

Armadura Leve

Permite o uso de armaduras leves como as de couro, as revestidas por madeira, de escamas, etc.

Custo: 3 EXP.

Troca Rápida

O usuário pode trocar rapidamente de arma principal em meio a um combate sem gastar uma ação para tal.

Custo: 3 EXP.

Técnicas de Reação

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Contra-Ataque

O usuário consegue facilmente contra-atacar após ter sido atacado, independente se recebeu dano ou não, contanto que o oponente ainda esteja no alcance de sua arma.

Requisito: Nenhum.

Custo: 3 EXP.

Mãos Leves

Após receber um golpe de distância corporal ou pequena, o usuário vê uma oportunidade para tentar roubar um item do oponente.

Requisito: Classe vinculada à Guilda dos Ladinos.

Custo: 3 EXP.

Perícias Ofensivas (só é possível utilizar uma delas por vez)

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Ambidestria

O usuário pode utilizar duas armas de uma mão ao mesmo tempo, sem perdas.

Custo: 7 EXP.

Perícias de Suporte (só é possível utilizar uma delas por vez)

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Golpe Letal

Aumenta a chance de crítico do usuário em 1 ponto (se é 9-10 a chance de crítico, passa a ser 8-10).

Custo: 3 EXP.

Concentração

Aumenta a chance de acerto do usuário em +1.

Custo: 5 EXP.

Fuga de Sobrevivência

Quando o usuário chega a níveis baixos de HP (menos de 25%), ele instantaneamente some da vista dos oponentes, até realizar um próximo ataque.

Custo: 5 EXP.

Fluxo de Adrenalina

Ao chegar a níveis baixos de HP (menos de 25%), o usuário consegue agir de forma mais rápida que o normal, tendo uma facilidade imensa de se esquivar de ataques físicos e mágicos, aumentando seu NE em +2, e aumentando sua Movimentação em +1 metro por turno.

Custo: 5 EXP.

Ímpeto de Sobrevivência

Quando o usuário chega a níveis baixos de HP (menos de 25%), ele consegue reagir imediatamente naquele momento, como se fosse seu turno de ataque (mudando a ordem de turnos).

Custo: 5 EXP.

Desejo de Morte

Ao chegar a níveis baixos de HP (menos de 25%), o usuário desperta sua fúria interior, aumentando seu Dano físico e mágico +2, em troca de uma diminuição em sua Defesa e Resistência Mágica em -2.

Custo: 5 EXP.

Prepotência

Aumenta o Ataque, Defesa, Poder e Resistência em +2 cada quando o usuário está com seu HP no máximo.

Custo: 5 EXP.

Sabedoria do Alquimista

Aumenta o efeito de poções e outros itens consumíveis utilizados pelo usuário em 50%.

Custo: 5 EXP.

Vínculo Material

O usuário e suas armas e/ou Magicites adquirem um vínculo intrínseco, impedindo que ele seja desarmado ou tenha seus armamentos roubados.

Custo: 5 EXP.

Perito em Armadilhas

O usuário tem uma facilidade de descobrir armadilhas e evitá-las, sejam físicas ou mágicas.

Custo: 3 EXP.

Perícias de Reação (só é possível utilizar uma delas por vez)

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Reflexo

O usuário tem uma facilidade imensa de se esquivar de golpes físicos de distância pequena ou corporal, ganhando bônus de +2 de NE nessa situação.

Custo: 5 EXP.

Imagem Borrada

O usuário tem uma facilidade imensa de se esquivar de quaisquer golpes físicos de longa distância, ganhando bônus de +2 de NE nessa situação.

Custo: 5 EXP.

Shirahadori

O usuário tem uma facilidade imensa de parar golpes físicos com as mãos, evitando qualquer dano. Permite o Bloqueio de qualquer golpe ofensivo com as mãos (é necessário guardar ou largar sua arma para conseguir bloquear rapidamente e nenhuma Técnica de Reação pode ser utilizada), ganhando um bônus de +3 em NB nessa situação.

Custo: 7 EXP.

Protetores de Ouvido

O usuário ganha imunidade a qualquer Magia ou Técnica que utiliza o som ou a voz para ter efeito. Em compensação, inimigos com magias com Conjuração não receberão redutor com o usuário.

Custo: 3 EXP.