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Charivald Le Chevalier Vengeur

Dans les cathédrales des plus grandes villes de l'empire, toutes comme les chapelles des campagnes éloignées, les prêtres et autres moines murmurent le nom de Charivald. Un chevalier apprécié pour aider la veuve et l'orphelin, mais aussi pour de moult batailles afin de récupérer sa ville perdue... vous interrogez un prêtre dans la chapelle de votre village, et celui-ci répond :

"Charivald, mon enfant, est un homme qui a voué son âme au grand et puissant divin. Il a tout sacrifié en son nom, et ne jure que par la manière d'aider son prochain allant du riche bourgeois jusqu'au mendiant le plus dépourvu. On raconte qu'il fut né dans une ville méconnue prise jadis par des envahisseurs... et qu'il a juré devant le clergé, même le divin en personne ! De reprendre la ville de ses ancêtres. Tant d'efforts l'ont mené vers des croisades les plus sanglantes du monde connu face aux forces du mal qu'elles soient impies ou du genre humain... d'un point de vue personnel, les récits l'ont toujours décrit comme quelqu'un ambitieux, avec une force de caractère hors du commun qui l'a mené vers bon nombres de succès couronnés. Sa foi envers le divin est inébranlable, irréprochable, ce qui le rend incorruptible face à l'hérésie qui achèterait s

on silence à prix d'or. L'épée qu'il tient dans ses mains a une longue histoire derrière elle. Une histoire de combats et de massacres, du sang impie a tant de fois abreuvé cette lame, inspirant la crainte au plus vindicatif de ses adversaires.

Hormis ses luttes incalculables au nom du grand, ô grand et puissant divin, c'est aussi un homme de loi. Charivald ne passe pas seulement son temps sur les champs de bataille mais aussi dans les villes où il aide la garde à la surveillance. Très souvent, il ne cesse de traquer l'hérésie dans tout le royaume et est en partie responsable de leur mise à feu, au sommet d'un immense bûcher. Il contribue aussi à l'enseignement théologique pour la jeunesse et c'est grâce à cela que les générations de religieux perdurent. D'un point de vue personnel, et selon les préceptes du divin, il n'a ni femme ni enfant, préservant ainsi sa pureté et la foi grandiose qu'il porte envers son seul et unique maître.

On dit souvent qu'à la lueur d'une bougie posée sur un autel, il murmure jours et nuits le nom de sa ville réduite en cendres par ses éternels ennemis...

"Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmor... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr... Belmorr..."
Objet de Rang Supérieur

> **La Lanterne de Zarmatryos**
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> **Les Masques d'Incarnations**
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> **Arme Occulte "Désolation"**
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> **Armes de la Damnation**
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> **Axiome - Outils Sacrés**
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> **L'Amulette d'Ombre**
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> **L'Amulette de Naman'thul**
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> **La Brume de Néfaria**
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> Eldurn La Flamboyante
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> **Le Démonicon**
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L'Homme de "Savoir" Melkior

Cet Homme que l'on nomme "Melkior" est né à une période inconnue de l'histoire et était un Semi-Homme, moitié Homme, moitié gnome.

Il était connu dans la Capitale du Royaume d'Ydris comme un Fabulateur, un Fou, un Paria en somme. Il vécu toute son enfance dans les rues, ses parents ayant été assassinés pour avoir donner la vie à une abomination. Melkior était rejeté des Hommes et des Gnomes et n'avait sa place nul part.

L'Histoire de cet Astromancien sans réel talent trouva son tournant lors du passage de comètes, il regardait les étoiles et fût interpellé par ces météores céleste trop proche de la cité. Quelques heures après le passage tant étonné de ces pierres célestes, les rares documents officiels datant de l'époque informent les populations qu'une "pluie de météores" aurait frappé les régions côtières, un événement qui fît beaucoup de victimes.

Melkior, abasourdi par cet événement se rendit dans la région et fût, à en croire les documents de la garde, arrêté à maintes reprises pour avoir essayer de s'approcher des météores.

L'Histoire se rappellera de Melkior comme celui ayant écrit les "Neufs Plaies de la Révélation" sur un éclat de Météore, récupéré durant son exploration. Une oeuvre encore controversée et sujette à bon nombres d'études de nos jours pour savoir si il y a une véracité dans ces avertissements que Melkior aura décrit comme étant parvenu "d'en Haut".

Il mourra à l'âge de 127ans, à la suite d'une expérience avec des éclats de Météores.
Tome VI : Formes de vie Magique et Fantastique

***L'Homme n'est encore qu'un enfant lorsque la question de l'harmonie avec la magie et le monde se pose. Celui-ci ne désire nullement l'Harmonie avec pour l'heure mais une soumission. La fascination envers les majestueux Dragons ne devrait pas être tournée vers une potentielle puissance ni un physique sublime mais bien vers son Harmonie avec ce que l'Homme ne fait que détruire depuis sa plus tendre jeunesse.***

Ces formes magiques et naturelles sont divisées selon cinq classes :

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Enchantés
Célestes
Hydréens

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```
Ogridés

```

```
Forestiers

```

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Elémentaires

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La Sanctuarisation de l'Esprit

> **"Où pensez-vous être tombés immondes envahisseurs ? Pensez-vous obtenir richesse et pouvoir en ce lieu ? Allons ce n'est en rien un royaume mais mon esprit, il n'existe aucune récompense pour vous ici-bas si ce n'est un tourment infini."**
>
>

Au cours des millénaires, ce monde a connu la création de diverses formes de magie, quelques fois hautement dangereuses ou encore d'une inutilité notoire. Si un faible nombre de magie est encore inconnu aux mortels en ces temps sombre, une qui fût longtemps un secret jalousement gardé a finalement refait surface lors de la Guerre contre le Coven des Douze.

La Sanctuarisation de l'Esprit, ainsi nommé par les Gardiens du Grand Nord est une magie créée par ces fameux gardiens avec la participation d'un porteur de ce qu'ils désignent comme l'éclat ou comme les mortels le nom, le Crest Stellaire. L'Histoire entourant la création de cette magie fût perdue avec le trépas des Gardiens lors des affrontements opposants les mortels au Coven des Douze.

Un élément notable de cette magie reste qu'elle ne possède aucun moyen connu d'apprentissage, étant normalement prévue pour n'être détenue que par les Gardiens, il n'était pas possible pour un mortel d'obtenir cette magie volontairement du moins.

La Druide et enfant du Nord, Seliana Nidoa eût la chance ou la malchance d'être l'unique humaine détentrice de ce pouvoir et même la dernière après la mort des Gardiens.

> **L'effet de La Sanctuarisation de l'Esprit**
>
>

Loin d'être une magie offensive permettant de faire pleuvoir la mort sur des adversaires, la Sanctuarisation de l'Esprit permet comme son nom l'indique de transformer son propre esprit en un sanctuaire bel et bien physique avec un ancrage avec le monde. Même si cela ne semble qu'être une fantaisie, l'utilité de ce pouvoir réside dans l'usage fait par son possesseur.

À l'origine prévue pour permettre à des êtres aussi puissants que craints comme les Gardiens, la Sanctuarisation permet normalement à son utilisateur d'être protégé des influences néfastes essayant de prendre le contrôle de son esprit, agissant ainsi comme une immense barrière capable de déchaîner de manière bien physique, la magie du porteur.

Mais aucune protection n'est sans failles, il existerait une forme corrompue de la Sanctuarisation de l'Esprit qui au contraire de supprimer les mauvaises intentions, ne fait que les excités afin de les rendre toujours plus puissantes.

> **Accès au Sanctuaire**
>
>

Il est impossible d'établir une véritable liste des moyens d'entrée dans un sanctuaire issu de cette magie tant l'utilisateur est libre d'établir des accès aussi nombreux que divers.

Cependant, en dehors des moyens décidés par l'utilisateur de la Sanctuarisation, une autre force est capable d'en forcer l'entrée, le Crest Stellaire. L'Eclat étant à l'origine de la création de cette magie, elle détient encore à ce jour quelques droits la concernant comme en ouvrir une voie ou encore s'y sentir renforcer.
Gedô

La Voie de l'Hérétique ou "Gedô" est un totem démoniaque ancien qui permettrait selon la légende de renvoyer une âme dans son corps d'origine ou celui crée par le biais de la Réincarnation des âmes.

L'Objet Totémique à besoin pour fonctionner de l'âme de la "victime" à ressusciter et le sang de l'utilisateur.

Par le biais d'un authentique sacrifice de l'utilisateur de l'objet noir, le totem rend définitivement vie à la personne ciblée en invoquant et réintégrant son âme à son corps sans possibilité d'extraction depuis le monde des morts et du purgatoire. C'est ce que l'on nomme le "Cycle Éternel des Réincarnations".

Cependant, il existe que dans certaines situations, le Gedo permette de ramener les morts à la vie de façon successive sans leur redonner émotions ou liberté. La Fonction primaire du Gedo, si le rituel du "Cycle eternel des réincarnations" n'est pas le but de son utilisation, permet à celui qui utilise le Gedo de tout simplement redonner un semblant de vie aux morts, les réveillant tout simplement en réintégrant leurs âmes mais en les enchaînant à leur corps principal, quelque soit leur état, un sortilège avancée de nécromancie, permettant en plus de cela, de donner des connaissances au combat et des prédispositions au meurtre par le biais du Gedo, qui, en plus de servir de totem de résurrection, capte et absorbe les connaissances que les morts avaient pour les redistribuer lors de son utilisation.

Là où la technique de la Réincarnation des âmes permet de contrôler l'âme des morts emprisonnés dans des corps factices et indestructibles, le Gedô et donc, le Cycle Éternel des Réincarnations permet à celui qui revient à la vie de récupérer ses sens, ses émotions et un contact direct avec le monde des vivants.

Cependant, le sortilège ne marche que lorsque les énergies les plus noirs sont à l'oeuvre, lors de lunes de sang par exemple. Il fonctionne exclusivement sur les créatures occultes, voir même les démons et en plus d'une nouvelle vie, offre un regain de pouvoir magique.
Artefact de Rang DIVIN

> **La Sainte Boussole**
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>

> **Les Eternals**
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> **Codex De Paranor**
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> **L'épée D'Aetherion**
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>

> **La Dague Homonculus**
>
>

> **La Pierre de l'Absolu**
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>

> **Le "Cœur de Vie"**
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>

> **Orbe Solaire**
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> **Codex Noir**
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>

> **Grimoire des Interdits**
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> **Gedô**
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>

> **Harpe du Diable**
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>

> **Les Sceaux**
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## **Artéfacts Perdus**

> **Azshn'ahg, la Lame Noire**
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> **Elendilmir, Couronne du Magistère**
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>
Absorption

La Magie d'Absorption pourrait être relative à une forme de magie avancée. Cette pratique hérite de la volonté des mages noirs, des sorciers, à engranger toujours plus de pouvoirs magiques. Il existe quelques exceptions, rares, qui impliquent la magie d'absorption comme substitut aux soins afin de transférer d'un corps à l'autre des maladies ou des blessures; à l'absorber.

En effet, cette magie caractéristique permet à celui qui la manipule de générer un vortex, un nexus qui viendra absorber la force du sortilège lancé pour l'ajouter à la somme de la force du lanceur. A savoir que le Vortex invoqué peut-être le lanceur lui-même et non pas une manifestation physique de la magie d'Absorption. Cette magie sert non seulement à voler l'essence magique mais peut également faire de même avec l'essence vitale, cette dernière une fois volée, étant ajoutant à la vie déjà présente dans le corps du lanceur.

Les sortilèges d'absorption supérieurs auraient également la capacité de voler un sort, de le sauvegarder jusqu'à relâche mais également de voler tout l'Ether d'un objet magique, enchanté.

## Incorporatus Ex Magia Deus Ethernia

Le rituel d'Hybridation ainsi nommé est un rite se pratiquant dès la naissance d’un enfant. Son but est de faire absorber l’aura d’un élément ( Eau, Feu, Air et Terre ou Foudre) au nouveau-né afin qu’il puisse contrôler la magie de cet élément quand il sera plus âgé et qu’il maniera sa magie avec aisance. Le nouveau-né ne peut absorber qu’un seul élément lors de sa naissance, après, il se peut qu’il apprenne un autre élément. Un cercle est dessiné au sol par le mage souhaitant faire le rituel au centre d'un dolmen. Dans ce cercle sont dessinés quelques motifs, différents les uns des autres, et aussi quelques écritures. Le nouveau-né est placé au centre de ce cercle. L'exécuteur du rituel prononce quelques phrases, qui sont bien spécifiques à ce rituel. Une fois les phrases prononcées, une aura de couleur, selon l’élément que va absorbé le nouveau-né, qui est aléatoire, sort du cercle et se fait absorber par le nouveau né. Après cela, il y a des chances que l’apparence physique du nouveau change par rapport à l’aura absorbée, mais cela n’arrive pas à chaque fois.

Les divers pouvoirs conférés par ce rituel sont des sorts élémentaux. C’est à dire que la “victime” du rituel aura la chance de contrôler tous les sorts d’un aspect élémental.

Ce rituel instable est jugé extrêmement dangereux puisqu'il fait gagner à l'enfant la possibilité de se passer de Relique. Dépréciés, ils gagnent même le Titre "Incorporatus" ou "Incorporé". Ils sont relégués au rang de simple expérimentation. Peu survivent à ce rituel et la majorité deviennent fou en contre-partie.
Tome VII : Les Fléaux d'Acteon, Destructeur de Monde

***Un Monde qui évolue se démarque avec un simple point d'un Monde mourant., le premier se découvre chaque jour de nouveaux fléaux tandis que le second a succombé aux fléaux qu'il a lui-même développés. À travers les entrailles du Monde se cache depuis la Création ceux qui n'ont qu'un seul but ; Détruire celui qui les a vues naître, détruire Acteon.***

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Hurleur

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Faucheur

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Dévoreur de Destinée

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Les Tisseuses

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Asta Vaerys

## **Général**

***Nom** :* Vaerys

***Prénom(s)** :* Asta

***Âge** :* 16 ans

***Sexe** :* Masculin

***Statut** :* En vie

***Ville Natale** :* Armenuit

***Race** :* Humain

**Taille** : 1.82cm

**Poids** : 69Kg

## **Physique**

D'un point de vue physique, ce Jeune homme reste étrange, des Yeux d'un vert émeraude..Des cheveux argentés. Il est né ainsi. Il possède une musculature avancée, au vu de son entraînement quotidien

Il mise tout sur des exercices musculaires, pour améliorer sa vitesse, sa robustesse et sa Force. Il dit aussi que ça lui "combler le fossé qui le sépare des créatures démoniaques"

Lorsqu'il eut 10 ans, il fût maudit par une matriarche pour être entrer sur son territoire et l'a marquer d'un pentagramme démoniaque sur le pectoral droit en guise d'avertissement. Ce sortilège l'a rendu insensible à toute forme de magie.

## **Caractère**

Il y a un décalage entre son corps et son esprit, c'est certain, il est bien plus mature que les autres gamins de son âge. Il parvient à s'adapter à toute genre de situation.

Il tente toujours d'aider autrui et refuse d’emprunter la facilité. Il reste généreux et amical mais est aussi très méfiant lorsqu'il côtoie l'inconnu.

## **Histoire**

Il en sait peu lui-même sur son histoire. Pour lui, il n'est que le fils d'une humble famille de Pêcheur du village d'Armenuit. Il est né une nuit de printemps, un printemps placé sous une neige glaciale de nature inconnue. Il aura vécu son enfance dans un climat familial aimant, quoique le père, Julius était porté sur la bouteille depuis la naissance de son seul enfant. Il n'était pas violent mais était en réalité peu présent, trop impliqué à la taverne du coin pour réellement s'occuper de sa famille. Il ne pêchait que le strict minimum pour faire vivre sa famille. Lydia Vaerys, la femme de Julius ne s'opposait pas aux choix de vie de son mari, elle était couturière et réussissait à prodiguer ce qu'il manquait pour la famille. Peut-être savait-elle quelque chose que peu savaient ?..Même Asta ne connaissait pas la vérité, il était enfant et ne comprenait pas réellement le véritable contexte de cette situation. Il vécu alors ses 10 premières années ainsi, sans vraiment s'en plaindre
Wiki Chroniques d'Acteon

## Les Chroniques d'Acteon !

>    *"C'est un Monde plein de merveilles qui s'ouvre à ses enfants..Cependant, ces merveilles regorgent souvent de défauts, de maux et de dangers. L'espace d'Actéon entretient bel et bien cette réalité. Entre démons, créatures de cauchemars et sorcières, retrouvez dans votre environnement les détails d'une véritable épopée pour sauver les peuples libres et innocents d'une menace depuis maintenant oubliée.."*
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> ***Vous trouverez sur ce Wiki les ressources nécessaires à la compréhension du monde qui vous entoure et dont vous prenez part. Son Histoire, celle de ses personnages, ses lieux ou simplement sa faune. Un monde qui retrace l'histoire de nombreuses guerres, conflits et autres péripéties autour de cet univers dont le destin n'est encore qu'une page vierge de toute encre.***
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Villiteur (Pokémon)

**Villiteur** (*VIH-lih-turr*) is a dual-type Static/Ground Pokémon.

## Biology

Text

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

Mega Villiteur

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

* Text

#### Name Origin

**Villiteur** is likely a combination of *villain* and *batteur*, French for "batter".
Le Silence

## A Propos

Tenant ses origines de la promesse éternelle d'Ashraim au Père. Le Silence est une force négative supplantant les Malédictions ou la magie noire issu de la Maléficience, il est concept d'absence absolue, ou de nullité absolue. Il est directement et indissociablement lié à la notion d'être et de réalité. Jadis, il fût scellé et contenu par les Démons et Les Êtres de Lumière au début de la création pour empêcher la fin de leur existence. Ce qu'on appelle aussi le "*Néant*", la *"Fin", ou le "Vide"* ne s'aligne pas par définition sur les principes manichéens de la vie et de la mort ou du bien et du mal. Il s'agit tout simplement d'une anomalie née de la folie et de la corruption d'un Dieu et de son désir de faire retourner les créations à leur état originel; le néant.

Le Silence est donc ce qu'on pourrait appeler l'agrégat de l'âme brisée, enragée et confinée du Fils. Il existait sur un seul et unique plan d'existence, celui du Purgatoire, séparé de Dudaël et des autres mondes par le "Voile". Il était le tout au départ des Mondes, Le rien au centre d'un vide absolu. Une fois libéré, il ne fait qu'une chose : Effacer la vie, la magie, l'existence même de la création. Utiliser la magie, les malédictions ou les sacrements contre le néant et ce même pouvoir sera détruit à jamais.

La renaissance du Fils et la libération de son Silence, scellé pendant des millénaires, débuta à l'époque de la seconde guerre noire lorsque Lyranna, maîtresse du Pandémonium, souhaita l'extinction des pouvoirs primaires et la disparition de la magie, qui vint affaiblir les sceaux et ouvrit une brèche dans le voile, offrant l'opportunité au Coven des Douze de manipuler ces failles pour exploiter à l'époque d'Erethia.

Cette force fût manipulée à travers les sceaux par le Coven pour leur créer des pantins et des golems servant à propager le silence et à mener leurs batailles, en effet, les sorcières faisaient montre d'un talent tout particulier pour créer ces créatures qui prenaient la forme de soldats armés, de golems, de chiens et de goules. Toutes muées par les effluves nocturnes du Silence, manipulant tant bien des armes qu'une pratique occulte visant à infuser le Silence par le biais de ronces, de projectiles minéraux ou tout simplement d'effluves d'énergie.. A l'époque, une seule égratignure faite par ses choses suffisait à éteindre la vie ou la magie de quiconque.

Outre les forces du Coven et le Fils lui-même, le Silence se retrouvait également dans les éclats de la "Lame Noire" ou chez Kierhan Hamferth, réceptacle et vaisseau.
La Congrégation des Ténèbres

La Congrégation des Ténèbres est une organisation du temps du conflit entre Les Druides de Paranor et les Druides Noirs.Il s'agissait d'un sous-ordre restreint et maintenu secret par un Druide Noir du nom d'Apocryphe.

Cette Congrégation avait pour but la restauration de la magie supérieure et de l'instauration de la magie noire par le Néant, une énergie négative et perdue au travers des âges et depuis la création des temps. Cette Congrégation n'est pas connue pour avoir accomplie des actes extraordinaires du temps de la Guerre mais pour avoir été en possession d'armes magiques qui sont de nos jours perdues et prohibées telle que l'arme Désolation, la Dague Homonculus, L'amulette d'Ombre ainsi que beaucoup d'autres.

De nos jours et tout comme les arts magiques et savoirs des druides, il ne resterait plus rien de la Congrégation des Ténèbres..
Seraphyr (Pokémon)

**Seraphyr** (*ser-AH-ferr*) is a dual-type Static/Static Pokémon.

## Game data

### Stats

Seraphyr

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

Mega Seraphyr

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

### Evolution

#### Name Origin

**Pokémon** is likely a combination of *pocket* and *monster*.
Exorcisme

### ***A Propos :***

L’exorcisme est un rituel principalement religieux destiné à expulser une entité spirituelle maléfique qui se serait emparée d'un être animé (humain ou animal) et, plus rarement, inanimé (objet). On peut appeler cela un démon ou une entité spectrale. Il existe deux sortes d'Exorcisme, celui qui est pratiqué par l'Eglise et qui en appelle aux divinités ou celui pratiqué par les mages qui font appel à l'Ether et à des rituels visant non pas la purification mais purement et simplement la séparation des deux êtres.

La nécessité de pratiquer un exorcisme sur une personne vient quand celle-ci a été infestée, possédée par cette entité. Cela peut aussi arriver pour un objet qui aurait servit de réceptacle à une entité. Dans le cas d’une personne, celle-ci est en proie à des crises dans lesquelles elle se contorsionne, pousse des cris (parfois inhumains) et prononce des injures et blasphèmes, elle peut plus généralement faire ce qu'elle n'aurait pas pu faire dans d'autres circonstances, accompagnant donc cette possession d'un regain de force, d'une agilité renforcée, d'une régénération augmentée, de quelques pouvoirs lui permettant de dévoiler et parler de choses secrètes ou cachées, mais aussi de manier l'Ether. Parfois elle parle dans une autre langue, généralement celle des démons.

En dehors des crises, le possédé ne se souvient généralement pas de ce qui lui est arrivé, sa conscience étant effacée par celle de l'entité qui la remplace durant ce laps de temps.

### ***S'en débarrasser :***

Le rituel d’exorcisme repose le plus souvent sur des prières s’adressant au démon, des chants, des signes de main (comme celui de l’imposition) et l’utilisation d’objets sacrés. Si l'Exorcisme est religieux, les prêtres s'adonneront à des prières et des bénédictions. Si l'Exorcisme adopte une part plus magique, il fera appel à des formules de séparation, d'exclusion et utilisera des objets mystiques comme des bougies, des cercles ésotériques ou des runes.

A l’issue du rituel, le démon accepte ou est forcé de se retirer de la personne dont il a pris possession, cependant cela est souvent fait par le biais d’un échange ou d’un accord. Si le contrat vient à être rompu, alors le démon reprend possession de sa victime. Si il réussi, l'âme de la victime est séparée de la conscience de l'entité.

S'en suit le plus souvent un sortilège ou rituel de Bannissement qui visera à renvoyer la créature éthérée en enfer si elle ne possède pas d'enveloppe physique propre à elle.
Armoire à Reliques

Nés des compétences des forgerons dans le domaine de la Confection Magique; Les Armes magiques sont des armes qui utilisent l'énergie magique, une ressource qui se régénère. Elles peuvent produire plusieurs types d'attaques, dont beaucoup sont plus inhabituelles, ce qui rend leur utilisation plus stratégique et efficace selon la situation.

Elles sont notamment plus subtiles que n'importe quelle Arme de mêlée et, nécessite alors plus de maîtrise au combat. On trouve deux catégories d’armes : celles de corps à corps et celles à distance (comprenant les armes de jet et les armes à projectiles). Certaines armes de corps à corps peuvent également être utilisées en tant qu’armes à distance si elles peuvent envoyer des ondes de choc ou des explosions par exemple.

Les Armes Magiques sont jugés comme étant supérieures aux armes enchantées dans le fait que les armes enchantées sont des objets du quotidien ou des armes totalement normales auxquels on offre un pouvoir magique qui ne dure pas alors que les Armes et objets magiques sont crées à partir d'éléments et de matériaux eux-même magiques et rares. Alors que les armes ou objets enchantés ont une durée de vie limitée, les armes et objets magiques eux, sont théoriquement éternels à moins d'être détruit.

On Catégorise les armes magiques sous la forme de plusieurs rangs :

```
**Artefact de Rang DIVIN**

```

Ces objets sont une catégorie à part dans la hiérarchie des armes magiques, on parle de ce genre d'Artefacts lorsque plusieurs conditions sont réunies lors du processus de leur création comme la rareté supérieure voir légendaire qui composeront les éléments de ces armes ou du pouvoir qu'elles détiendront. La plupart de ces armes sont indestructibles et résistent aux sortilèges d'entropie conventionnels. La Magie qui les animent sont souvent entre le rang Sept et Dix

```
**Objet de Rang Supérieur**

```

Les outils magiques de ce rang sont pour la plupart des armes magiques de tout horizon. Il s'agit la des type d'objets disposant de leur propre force de magie. Rares, ces armes sont toutefois accessibles aux forgerons et alchimistes qui se désignent comme successeur des Druides de l'Ancien temps, spécialisés dans l'alliance du savoir-faire artisanal et de la science de la magie.

```
**Objet de Rang Intermédiaire**

```

Désignés comme "rang intermédiaire", les objets de ces catégories sont pour la plupart des outils du quotidien qui sont enchantés. Ces enchantements sont puissants mais pas éternel. Leur durée de vie reste toutefois bien conséquente et supérieure à la moyenne.

```
**Objet de Rang Mineur**

```

De son nom découle le simple sens lié aux objets de cette catégorie. La plupart du temps confectionnés pour un usage à but unique, les objets de rang mineur sont peu puissants mais d'une aide non-négligeable.
Artefact de Magi-Calcul

Artefact de niveau Intermédiaire, l'Anneau de Magi-Calcul est un anneau que l'on passe à l'index et qui permettra à son porteur de "Voir" le Rang de Magie que possède l'adversaire.

L'anneau ou bien le pendentif, le cas échéant peut également "voir" l'état de la jauge de magie adverse ou personnelle.

Il s'agit là d'un artefact que les Druides appréciaient fortement lors de leurs duels pour jauger les capacités de leurs adversaires.

L'Anneau Magi-Calcul a été crée du temps de l'Ordre de Paranor pour les expérimentations sur les capacités magiques de tel et tel individus selon leur race ou leur morphologie. Une vrai étude scientifique aura pu être mené grâce à ce petit objet et ce, pour un faible coût et une faible dépense de moyen.

L'anneau, souvent crée simplement est sertie d'une gemme de Grenat magiquement enchantée.
Ordres et Organisations

*"ADVERTAS"*

L'Ordre de ParanorLa Confrérie de l'AubeTest.pngLe Conseil des legs

### **Organisations Occultes :**

> **Les Druides Noirs**
>
>
>

> **Le Coven des Douze**
>
>
>
>

La Confrérie de l'Aube

> **Le Clan des Originels**
>
>
>

> **La Caste des Ombres**
>
>
>

> **La Congrégation des Ténèbres**
>
>
>

> **Le Culte du Règne**
>
>

### **Organisations et Ordres Magiques :**

> **Descendants des Anciens**
>
>
>

> **L'Ordre de Paranor**
>
>

>
> **Les Trois**
>
>
>
>
>
>
>
> **Les Gardiens**
>
>

> **Les Cinquièmes Fils**
>
>

> **Les Esprits Protecteurs de Nidàvellyr**
>
>
>

> **Les Guerriers Spirituels**
>
>
>

> **L'Ordre Célestien**
>
>
>
>
>
>
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### **Ordres et Organisations Mortelles :**

> **La Guilde des Aventuriers**
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> **Les Chasseurs de Sorcières**
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> **Les Chevaliers du Temple**
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> **Le Psaume**
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Les Spriggans

## Spriggan

Les Elfes Sylvains ou Spriggans dans leur langue maternelle sont une puissante race mystique dont les origines remontent aux temps anciens. Fondateurs d’une civilisation avancée et magique qui à son apogée permit d'asservir les autres races considérés "inférieures" La dévastation causée par leur orgueil conduisit les Spriggans à abandonner leur ancien mode de vie entièrement régi par les énergies magiques, et à construire une société radicalement différente centrée autour de l’harmonie avec le monde naturel et ses habitants sans oublier une pratique des arts naturels, faisant d'eux des adeptes de la médiation entre la terre et les Elfes.

## **Description Physique**

Ils sont grands, agiles, élancés et d’une démarche gracieuse. Ils sont intelligents, intuitifs et leur esprit est aussi vif que leur corps ce qui leur octroie une grande dextérité, faisant d'eux les meilleurs archers du monde et sont reconnus pour être obstinés et déterminés, surtout lorsqu’il faut défendre leur terre. Le visage des Elfes Sylvains rayonne d’une étrange beauté, avec des yeux clairs, souvent violets. Leurs cheveux sont fins et portés très longs. Leur peau est pâle, même pour des Elfes, peut-être parce qu’ils passent la plupart de leur temps dans la pénombre des sous-bois et dans la lumière tamisée des étendues boisées. Ils ont développé l’intuition typique des Elfes et le respect de la nature. Ils sont réceptifs aux courants qui imprègnent le monde naturel et peuvent voir la "vie" et dans les ténèbres. Les Elfes Sylvains mâles démontrent une pilosité plus évoluée que les elfes typiques

## **Culture et Traditions**

La longue portée et l’ancienneté de l’héritage des Spriggans les a conduits à être une race d’individus autonomes et indépendants, qui parfois font montre de fortes traces d’isolationnisme. Pour preuve : Leur neutralité qu'ils se sont imposés égoïstement durant les heures sombres de la Grande Guerre Noire.

Cependant, en raison de cette passivité lors de la guerre, le peuple forestier fut victime d'un pacte qui les obligea à garder secret les artefacts et autres mystère des anciennes civilisations des temps de la guerre en protégeant ruines et armes derrière des voiles que seule une puissante magie pourrait en être la clé.

De nos jours, les Elfes font encore preuve d'isolationnisme et il est rare d'en croiser sur le continent civilisé de Feren, ils se cantonnent la plupart du temps à Asuun, concentrés en des clans et des factions dirigés par différents patriarches ou matriarches. Les lieux forts ou vivent les Elfes Forestiers sont connu notamment pour avoir été des facultés d'apprentissage de la magie du temps ou les humains toléraient encore les autres races et la magie. On peut citer le "Sanctuaire d'Hitrassil" ou encore la cité "d'Edhellon"
Codex Noir

La "Prison Noire" en soit n'est pas un lieu ou un espace existant dans le Royaume des Mortels, il s'agit là d'une métaphore utilisée et relatée par les Druides de Paranor pour faire référence à un objet qui garderait captif quelque chose de démoniaque et d'interdit.

Crée et récupérée du temps de la Grande Guerre, l'objet passa de mains en mains dans une famille élue par les druides. Choisi pour protéger l'objet, celui-ci serait une prison dimensionnel qui retiendrait le mal gardé.

Il a été relaté par L'Oracle, premier utilisateur d'une magie prémonitoire, que la dite "Prison Noire" serait un élément essentiel dans la prochaine guerre qui pourrait se déclarer et alors que personne ne croyait ce qu'il avançait, nul ne prît en compte l'importance d'un des très nombreux artefacts récupérés et crées par les Druides.

L'objet dans lequel la prison dimensionnelle a été placée a été gardé secret pendant de très nombreuses années comme la plupart des artefacts et revêt certainement un "véhicule" du quotidien qui ne le démarquerait pas d'autres objets. De nos jours, vu que tout élément, textes et informations ont été "effacées", les détails de cet artefact ont été perdu et nul ne sait si les descendants de l'artefact existent toujours pour protéger l'objet..

La Prison Noire serait en réalité le "Codex Noir", un grimoire à main abîmé et vétuste crée par Mephisto Pheles, Seigneur du septième cercle des Enfers. Le démon enfermé dans la Prison Noire serait vraisemblablement un des neufs seigneurs de l'enfer : Erilial, seigneur du troisième cercle de l'enfer qui fût anéanti à cause de son pouvoir funeste qui était celui de "trancher" la magie, les malédictions ou les sacrements quels qu'ils soient.

Celui-ci sera détruit en [631ap GGN] lors de la bataille du dernier espoir, juste avant le Renouveau et lors du combat final contre Lyranna, Asta, Nimée, Hanya et Khalil. Les restes du livre seront récupérés par Mephisto Pheles et les reliquats de l'essence d'Erilial disparurent lors de la mort du démon en [785Ap GGN] dans la tentative du Coven des Douze de faire renaître le Fils
Les Différents Royaumes

Appartenant à l'espace de la création des **Mondes,** Le monde d'Actéon est divisé en de nombreux royaumes, ayant des cultures différentes, on distingue néanmoins cinq grands royaumes : Les royaumes humains, nains, elfiques qui sont les principales races régentes .

Ces différents royaumes se trouvent sur trois continents : Le Continent de l'Est, nommé Feren, le Continent de l'Ouest, nommé Asuun et enfin le Continent du Sud-Ouest, Atlan're, accessible par le Maelstrom et la Terre indépendante de Tori, qui incarne aujourd'hui le cinquième et petit continent oriental

## Le Nouveau Monde

* Royaume Nain
* Les Royaumes Elfiques
* Les Terres Indépendantes

*"ADVERTAS"*

Le Royaume de DurvaldLa République d'ErethiaLe Royaume d'EyrantelSultanat d'UldumRoyaume d'Al'KirhabHaut-Royaume d'Iskrafurt

*"ADVERTAS"*

Le Royaume de Thaugad

*"ADVERTAS"*

Le Royaume de LorellionLe Royaume d'EstassiaL'Hégémonie d'Orion

*"ADVERTAS"*
L'Académie D'Orario

>  ***L’éducation est la clé d'une Nation saine.***
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> **Orario**
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> **Recueil Pharmacologique et Alchimique**
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> **Dossiers du Corps Enseignant**
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> **Spécialisations 2ème année**
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> **Les Styles d'Orario**
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> **Les Epreuves de Fin d'Année**
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> **La Synthèse de Force**
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> **Le Règlement à L’Académie**
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> **Les Enseignements à Orario**
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Les Races du Monde

**Le monde d'Acteon regorge depuis la nuit des temps de nombreuse races intelligentes capable d'incroyables prodiges. Nul ne peut prétendre connaitre le monde sans la connaissance des êtres qui y vivent.**

## **Les diverses Races**

> **Les Humains**
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> **Les Nains**
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> **Les Gobelins**
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> **Les Gnomes**
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> **Les Hauts-Elfes**
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> **Les Drows**
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> **Les Spriggans**
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> **Les Orques**
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> **Les Taurus**
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> **Les Vulpéens**
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> **Les Hybrides**
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> **Les Occultes**
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> **Variante Elfique : Les Elfes Des Ténèbres**
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> **Variante Humaine : Les Célestiens**
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> **Variante Mortelle : Les Demi-Démons / Bâtard des Enfers**
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> **Les Êtres Daedriques**
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> **Les Êtres de Lumière**
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## **Les Cultures**

> **La Culture d'Uldum**
> **Panthéon Elfique**
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Les Esprits Protecteurs de Nidàvellyr

> ***"Il était une fois, un royaume, ancien et féerique ou les Druides, les hommes, les fées et tout un tas de créatures magiques vivaient en paix et ce, depuis des années après la Chute des Démons. Il y faisait bon vivre dans ce royaume. Nul ne connaissait la faim, la misère ou le désespoir. Le roi et sa famille étaient des personnes bonnes avec leurs peuples et ce peuple, honnête et aimant, soutenait son Roi avec le plus grande des ferveurs.***
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> ***Mais dans l'ombre de cette perfection, se cachait un mal, gangrenant le peuple et s'octroyant chaque jour, un peu plus le pouvoir. Ce malheur s'incarnait en la personne de l'Intendant Malachi, conseiller du Roi de Nidàvellyr. Il était arrogant, mauvais et insolent. Bientôt, il pu acquérir des pouvoirs grâce à Babeyl, l'esprit protecteur du Roi, qui, dans sa jalousie du fait de la préoccupation première du roi envers son peuple, choisit de trahir son ami et maître pour permettre à l'intendant de tuer le Roi et de renverser sa monarchie si parfaite..Aujourd'hui, rien en Nidàvellyr n'est comme il l'était dans le passé, aujourd'hui, il s'agit d'un autre royaume rongé par le mal et la misère, que tous essayent de fuir, sans pouvoir y parvenir."***
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> Tel est la légende de l'Eden de Nidàvellyr. Un Royaume magique, caché et protégé de la civilisation d'aujourd'hui, qui sombra par la faute d'un "Esprit Protecteur".
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> Les Esprits Protecteurs sont des esprits magiques, s'incarnant auprès d'êtres qui prédisposent de qualités essentielles : La Ferveur, Le Courage, l'Altruisme et la Générosité. Ils sont des êtres reliés et singuliers reliés à leur maître par un lien indéfectible et impossible à décrire. Ils accompagnent jusqu'à leur mort leur maître et l'aide dans sa quête quelle qu'elle soit. Si il est possible pour tous de les voir, il n'est cependant pas pensable qu'un Esprit Protecteur puisse agir pour le compte d'un autre être. Ces Esprits sont les compagnons mais aussi les armes de leurs maîtres, ils peuvent donner une partie de leur force à leur maître ou bien le protéger, voir même leur faire acquérir une capacité spéciale qui ne pourra être qu'à eux.
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> Ce qui fait de ces esprits protecteurs, des êtres exceptionnels réside dans le fait qu'ils sont tous singularisés, aucun ne ressemblera à un autre esprit et leur capacité en sera tout autant.
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> De nos jours, l'existence de ces esprits est aussi contesté que la véracité de cette vieille légende mais qui sait ? Actéon à encore nombres de secrets enfouis et peu ont encore été révélés.
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Les Êtres de Lumière

Les Êtres de lumière sont les déités d'Acteon, présentés comme "la Lumière", ils ont aidés à maintes reprises les hommes durant leur alliance pour vaincre les Êtres Daedriques. (Démons)

Ces divinités sont la lumière du Monde et symbolisent le bien et la justice et leurs origines remontent à bien loin, si bien que même eux ont oubliés leur naissance, qui prend ses origines dans la Génèse et l'apparition du Roi-Démon.

Durant la grande guerre noire, la première, le rituel qui les a conduit à bannir les démons les ont conduits à perdre une grosse partie de leur pouvoir, dernière partie qu'ils ont offerts aux hommes pour créer les gardiens.

De nos jours, les Déités de la lumière ont toutes disparues. Nul ne sait ou celles-ci ont pu disparaître, les anciens parlent d'un exode éternel..

D'un point de vue Hiérarchique. Les Êtres de Lumière agissent comme une communauté et ont un esprit en lien avec tout les autres. Certaines Déités ont été capables de forger leur propre volonté de part leurs pouvoirs plus élevés que la moyenne et ont été enclavés comme étant les plus puissants parmi leurs pairs; on leur a donner le nom de Parangon et sont connus au nombre de neuf. Bien que les plus sages et les plus puissants de leur temps, un seul nom subsistera de ce groupe d'Elite : Samaël, le Prince de Lumière

Les Êtres de Lumière utilisent une énergie appelée "Sacrement". L'exact opposé des "Malédictions", les Sacrements ne visent à deux choses, frapper le mal et soigner le bien. Les déités étaient connu du temps de la guerre pour soigner les autres combattants ou pour diriger des bataillons. Leur lumière frappant tel un glaive aiguisé.

D'après les écrits relatant de la guerre, un seul Être de Lumière aurait à ce jour choisi de tourner le dos à ses pairs, Samaël qui aurait rejoins les rangs des Démons pour des raisons obscures avant d'être, comme eux, banni.
Le Maelstrom

Alors que la Grande Guerre Noire se finissait sur une note plutôt tragique, bien que les races mortelles avaient vaincu le mal, Acteon souffrait.

En effet, après les ravages qui se seront abattus sur la terre durant les 38 ans de conflits, les races mortelles auront beaucoup à déplorer, des morts, la destruction de leurs terres et de leurs villages..Malheureusement, c'était sans compter ce qui allait bientôt s'abattre.

A la suite du sortilège qui réussi à bannir les Démons d'Acteon, une violente tempête se déclencha, s'abattant sur la majeure partie des terres du monde.

Alors que les survivants de la guerre tentaient de reconstruire, le fléau qui les toucha fût de nouveau terrible. Le rituel qui avait été utilisé avait déréglé le Monde en lui-même et alors que des tornades et des tempêtes marines frappaient les terres, le 4ème continent, la terre d'Arvaal fût engloutie sous les flots. Déjà ravagée et en partie pulvérisé par les démons lors de la guerre, le morceau de terre ne put résister à la force des flots, tous ceux qui ne purent échapper ce jour-là, tombèrent avec le continent et la dernière ville à peu près debout, Atlantis. Dans un flot de lumière cendrée, venant de l'orage qui dégageait sa foudre orangée et ses flots de matières. Arvaal, l'Eden et sanctuaire pendant la guerre, disparu à jamais.

De nos jours, de cet endroit ne subsiste qu'une tempête infinie, en son centre ne trônant qu'un Maelstrom sans fond que nul n'a jamais pu franchir ou explorer.

Beaucoup d'intellectuels et occultes eux-mêmes ne savent pourquoi se Malestrom n'a jamais pu se refermer alors que la terrible tempête s'était finalement calmée après sept jours.

Le Maelstrom, de nos jours, est placé à l'exact centre d'Acteon, ce qui fait de lui un phénomène météorologique encore plus mystérieux qu'il n'y paraît. En l'an **786,** Il sera mis en évidence que ce Maelstrom cache en son sein le seul passage permettant aux mortels de rejoindre l'ancien continent : Eden, détruit et englouti des siècles plus tôt..
Domaine Curatif

**Ecole de Lumière**

Au même titre que l’élément Ombreux, cet élément ne démontre pas la valeur du bien mais offre pour qualité et appréciation la recherche de la vérité et la fin de la manipulation, de la corruption. Il éclaire les chemins de sa lueur protectrice vers la voie qui est la leur.

* Protection

* Soins

* Purification

* Illumination

* Exorcisme
Herbologie

## Avant Propos :

Selon beaucoup de néophytes, la discipline de l'herbologie et de l'alchimie sont indissociables mais ces deux pratiques ont été étudiées et prouvées comme étant différentes; Si l'alchimie demande en effet l'utilisation des éléments végétaux, il est vrai que ce n'est qu'une petite part de l'alchimie en règle générale. En effet, les plantes récoltées par l'herboriste sont utiles pour l'alchimie, la cuisine, la médecine et peut-être même la chasse comme appât pour les animaux herbivores ou même comme nourriture pour ceux-ci.

Plus que savoir quel effet telle ou telle plante a et quels effets ces dernières auraient en les mélangeant entre elles, l'herbologie vise la reconnaissance et le répertoriage de ces plantes pour une utilisation primaire et sans artifice. La pratique de l'Herbologie utilise donc les connaissances sur les végétaux pour répondre à des besoins directs grâce, justement, à ces plantes que la nature peut procurer directement. Comme on peut créer une potion à base de veine de vénus pour repousser les créatures vampiriques, la plante en elle-même suffit à les repousser par l'ingestion, l'inhalation et sans besoin d'en transformer ou d'en mystifier les propriétés par des mélanges.

La pratique de l'Herbologie ne demande donc aucun mélange avec d'autres composants qu'ils soient artificiels ou minéraux. Aucun artifice n'est nécessaire à la création d'onguents et de pommades naturelles; On utilise justement les connaissances en herbologie pour palier le manque de moyens et de composantes dans un lieu donné et qui demanderait des préparations antérieures. En un sens, l'herbologie est l'alchimie d'autrefois qui ne nécessitait que l'emploi des plantes et leurs utilisations primaires.

De ne jours, les pratiques d'herbologie sont de plus en plus délaissées pour l'Alchimie qui utilisent également les plantes et leurs propriétés pour créer des mélanges que la nature ne saurait créer autrement. Exemple : utiliser une pousse de brouillefeu pour allumer et chauffer les choses pouvant devenir un véritable mélange explosif grâce à son mélange avec l'Infernam et l'alchimie. CF Elements Alchimiques / Codex Alchimique

## Apprentissage :

Il est dangereux d'apprendre par soi-même par risque d’empoisonnement ou d'autres maux. C'est pour cela que les herboristes ont généralement eu une "formation" pour pouvoir le devenir de la part d'un parent, maître, ami, etc,... Cette pratique est particulièrement répandu chez les Sylvestres
Sortilège noir : Loi de la dégénérescence

Par le biais de cette magie, l'utilisateur peut faire régresser les pouvoirs magiques de ses adversaires, rendant plus lente l'invocation de leur magie, faisant se consumer leurs pouvoirs rapidement et réduisant considérablement leurs capacités d'attaque et de défense. Par la même occasion, le corps de la personne sur qui est invoquée ce Maléfice rajeunit, passant de l'âge adulte à une nouvelle jeunesse, et réduisant considérablement ses capacités magiques.

Plus le sortilège dure, plus l'être touché finira par rajeunir rapidement au cours du temps, selon les expériences menés, il ne faudrait que deux semaines pour quelqu'un age de 20 à 30 ans pour disparaître totalement.

L'autre effet secondaire est la perte de mémoire à échelon. En effet, celui qui est touché par le sortilège perdra des souvenirs sur le court terme puis le long terme jusqu'à ne plus rien reconnaître.

Il n'y aurait aucun contre-sortilège connu dans les anciens savoirs pour contrer ce maléfice.
Pacte de Sang

Le Pacte de Sang est un accord volontaire entre deux personnes qui ne peut pas être rompu hormis si le pacte et ses clmauses ont été dûment respectés ou par la mort. Il doit être exécuté avec le consentement de celui qui exécute et de celui qui subit le sortilège grâce au sacrifice consenti de son sang, par le biais d'un couteau sanctifié.

Le Sang, encre de la vie et symbole de vie tant de mort permet d'établir le Lien entre les deux parti, lesquels doivent jurer et faire serment sur une cause bien précise.

À chaque clause du serment acceptée par les deux partis, les gouttes de sang se mêlent entre-elles pour finalement former une chaîne cristallisée qui se formera autour des bras entrelacées des deux partis jusqu'à ce qu'une seule et unique "goutte" de sang hybride se forme et frappe le cercle magique ou le parchemin contenant les clauses. Le Serment n'est pas littéralement "Inviolable". En effet, la personne ayant fait ce Pacte est toujours capable de jouer sur ses paroles, en partie si un second rituel est mis en place, mais ne pas le respecter ou se rétracter entraînera une mort instantanée. Il est très dur de ce débarrasser de ce genre de serment.

A priori, il peut être écrit ou oral.
Havre-Sac

Le Havre-Sac ou Sac sans fond est un objet mystérieux dont l’origine et le secret de fabrication sont inconnus. Il s'agit ici d'un sac qui permettent d'entreposer n'importe quel objet ou n'importe quelle créature en faisant fît des lois de la nature. Le Sac ne prenant ni en poids ni en masse.

Celui-ci reste tout aussi léger et tout aussi gros qu'à son origine malgré le fait qu'il peut entreposer en son sein, des milliers d'objets et autres choses.

Il s'agit ici d'un objet enchanté ou d'un objet magique de rang moyen même s'il est très rare de pouvoir en posséder un. Du fait que personne ne sache en créer, il s'agit ici d'un artefact convoité et qui pourrait dépanner bon nombres de marchands ou d'Aventuriers.

Personne non plus ne saurait savoir si il existe un moyen de vivre à l'intérieur de ce sac, si en effet, celui-ci possède une structure physique à l'intérieur ou une sorte de structure dimensionnelle approximative qui ne caractérise aucune structure physique et réelle.