Commandes

## Commandes en jeu

Il existe de nombreuses commandes dans Knightshift qui peuvent rendre le jeu plus facile à jouer en mode solo.

*Remarques:*

1. pour voir la valeur actuelle d'une fonction particulière, tapez simplement la fonction sans aucune valeur
2. certaines commandes sans valeurs définies semblent également pouvoir prendre des nombres négatifs

**ai.local <numéro de joueur à partir de 0>** - vous pouvez passer à l'IA et regarder ce qu'elle fait.

**console.help \*[terme de recherche]\*** - je ne sais pas quelle est exactement la fonction de ceci ou est censé être, mais mettre des astérisques autour de tout ce que vous entrez affichera toutes les commandes avec cette combinaison de lettres/chiffres/symboles ; j'avais l'habitude de tout trouver ici

**graph.speedyclock [0,1]** - accélère considérablement le cycle jour/nuit visuellement, l'heure du jour dans le jeu reste la même ; utile pour vérifier les résultats des commandes qui affectent les ombres et le brouillard

**graph.fog.smooth [0,10]** - détermine la douceur du brouillard "brouillard de guerre"

**graphique.fog.a1** graphique.brouillard.a2 graphique.fog.a3 graphique.fog.a4 graphique.fog.a5 graphique.fog.b1 graphique.fog.b2 graphique.fog.b3 graphique.fog.b4 graphique.fog.b5 graphique.fog.c1 graphique.fog.c2 graphique.fog.c3 graphique.fog.c4 graphique.fog.c5

*Remarque : ceux-ci m'ont dérouté, mais en les manipulant, ils semblent contrôler la densité du brouillard à différentes intensités, graph.fog.b **#** l'affectant le plus (de minuscules changements de valeur peuvent remplir ou annuler complètement le monde du brouillard) et le **graphique. fog.c** # l'affecte le moins (les changements de valeur dans les dizaines ne semblent pas faire grand-chose) et **graph.fog.a** # se situe quelque part entre les deux. alternativement, j'ai remarqué que b# ne semblait rien faire si a# valait 0, et c# ne semblait pas produire de brouillard du tout, seulement une brume, il est donc possible que a# contrôle l'intensité du brouillard, b# contrôle la présence du brouillard , c# contrôle la visibilité. Cependant, seuls 2 et 3 semblent faire quelque chose, 1, 4 et 5 n'ont produit aucun changement notable ;* après des tests plus approfondis, j'ai remarqué que, malgré la mise à zéro de a2 et a3, il y avait toujours du brouillard lorsque j'ai zoomé très loin et qui n'apparaissait qu'à des moments particuliers de la journée, qui disparaissait en changeant a et b 1, 4 et 5. valeurs, de sorte que chacune peut être liée à une heure particulière de la journée ; c'est tout ce que j'ai imaginé en passant un total d'environ 3 heures consacrées à cette merde de brouillard au cours des 3 derniers jours, et j'ai maintenant réalisé que je ne me soucie plus vraiment du brouillard, en changeant a2 et a3 à 0 éliminera 99 % du brouillard et c'est tout ce que j'ai besoin de savoir.

**graph.fog.a**

**graph.fog.b**

**graph.fog.c**

*Remarque : ces valeurs ne peuvent pas être modifiées directement (si vous tapez un nombre, il ne changera pas réellement) ; celles-ci sont affectées par les valeurs 2 et 3 de la lettre respective et ne peuvent être modifiées qu'en modifiant ces valeurs, probablement destinées à être une représentation numérique/mathématique de l'état actuel du brouillard météorologique.*

**graph.resources [0,1]** - activer/désactiver la visibilité des ressources

**graph.mesh [0,1]** - activer/désactiver tout ce qui n'est pas un terrain **graph.texture.reload.all** - recharge probablement toutes les textures (l'utilisation provoque un bref gel d'une seconde)

**graph.texture.reload.objects** - probablement le même que ci-dessus, sauf qu'il ne recharge probablement pas les textures du terrain et du hud

**graph.textures [0,1]** - activer/désactiver toutes les textures et polices ; gardez à l’esprit que, parce qu’il désactive les polices, VOUS NE POUVEZ PAS VOIR CE QUE VOUS TAPEZ !

**graph.web [0,1]** - activer/désactiver waynode net (peut être fait avec 'left alt+g' par défaut, mais vous devez le maintenir, c'est permanent)

**graph.drawdistance** - semble afficher la distance de dessin actuelle, en particulier la distance totale de ce que le jeu rend en fonction de l'endroit où regarde la caméra (ce jeu semble avoir une suppression d'occlusion, donc cela peut avoir été mis en place pour s'assurer qu'il fonctionnait)

**game.settime [0,255]** - définir l'heure du jeu

**gamerate [0,160]** - définit la vitesse du jeu, la valeur par défaut est 20 ; peut être fait par incréments de 5 avec le pavé numérique + et - par défaut ; taper ceci sans valeur n'affichera pas sa valeur actuelle ; régler le gamerate sur 0 VA CRASH LE JEU !

**graphrate [0,160]** - définit le taux de rafraîchissement, la valeur par défaut est 20 ; n'affecte pas le gameplay ; taper ceci sans valeur n'affichera pas sa valeur actuelle ; régler le graphique sur 0 VA CRASH LE JEU !

**graphminrate [0,160]** - probablement le taux de rafraîchissement minimum, mais ne semble rien faire ; taper ceci sans valeur n'affichera pas sa valeur actuelle

**graph.view.covers [0,1]** - active/désactive une sorte de couverture transparente légèrement floue sur la zone de jeu (partout où il n'y a pas de panneau) et coupe ou recouvre complètement la console et tout menu fenêtré (boîte de fin de mission , options, etc.), un élément Hud (boussole, heure) ou une info-bulle qui parcourt la zone de jeu, mais les unités, les bâtiments, les panneaux latéraux et le globe de mission en campagne peuvent toujours être interagis avec, la console fonctionne toujours et Les raccourcis clavier [oui], [n]o et [o]k fonctionnent toujours pour les briefings et les invites de fin de mission ; en mode splitview, ajoute une teinte colorée aux écrans inactifs, rouge pour le principal, vert pour le secondaire supérieur, bleu pour le secondaire inférieur ; même si la console fonctionne toujours, à cause du blocage de la console, VOUS NE POUVEZ PAS VOIR CE QUE VOUS TAPEZ !; en tant que joueur occasionnel qui n'a joué qu'à la campagne et à quelques escarmouches, je pense que c'est complètement idiot, mais je pourrais y voir un certain potentiel pour ceux qui veulent le moins de distractions inutiles possible.

**graph.limited.view [0,1]** - active/désactive les limites d'angle de vue et de zoom définies dans la console ; lorsqu'il est désactivé, il semble que **graph.viewangle.min** soit 0, **graph.viewangle.max** soit 5, **graph.zoom.min** soit 0 et **graph.zoom.max** soit 150

**graph.viewangle.max** - la limite inférieure de l'angle de la caméra (lorsqu'elle se déplace vers le sol) ; bien qu'il accepte des valeurs allant jusqu'à 1 000 000 et peut-être plus, 5 semble être la limite (à peu près au niveau du sol si la caméra n'est pas bloquée par le terrain)

**graph.viewangle.min** - la limite supérieure de l'angle de la caméra (lorsqu'elle se déplace vers le ciel), avec 0 permettant une vue de haut en bas et 1,4 la bloquant contre le sol ; des nombres plus élevés placeront généralement la caméra dans une position étrange sur le terrain, en dessous, ou renverseront le monde, et mettre des nombres encore plus élevés semble la faire reculer ; pour le plaisir, régler **viewangle.max** sur 10 et **viewangle.min** sur 5 vous donne une caméra qui peut se retourner sans pépin dans le terrain (du moins pour autant que je sache)

**graph.zoom.min** - la limite inférieure du zoom de la caméra (vers le sol) ; bien que vous puissiez mettre des nombres négatifs, le terrain bloquera toujours la caméra, faisant de 0 la limite effective

**graph.zoom.max** - la limite supérieure du zoom de la caméra (vers le haut) ; mettre cette valeur à une valeur inférieure au **paramètre graph.zoom.min** verrouillera la caméra à la **graph.zoom.min** valeur  ; bien qu'il semble que vous puissiez régler cette valeur à la hauteur que vous souhaitez sans problème (le maximum que j'ai essayé était de 5 000), tout ce qui dépasse 150 est inutile d'un point de vue pratique, et vous risquez simplement de planter votre jeu en raison d'un rendu trop important, trop loin.

**graph.viewangle.a** - ne semble rien faire jusqu'à ce que la valeur soit supérieure à 7, auquel cas, si vous déplacez la caméra vers le bas, elle l'accrochera à un endroit proche ; affecte également **graph.viewangle.auto**  ; remarqué l'option "zoom automatique" pour la première fois, et en l'activant, cela devient 20

**graph.viewangle.auto** - semble avoir plusieurs paramètres, qui mettent tous la caméra sur écoute : 0 est éteint, 1 a mis la caméra sur écoute, 2 a mis la caméra sur écoute, 3 a mis la caméra sur écoute et a fait planter le jeu ; semble être affecté par g **raph.viewangle.a** , car le réglage sur 5 fait planter le jeu avec le réglage 2 et le réglage 3 fait planter le jeu encore plus rapidement ; remarqué l'option "zoom automatique" pour la première fois, et en l'activant, cela devient 1

**graph.zoom.a** - un réglage supérieur à 0,3 permet à la caméra de s'accrocher et de zoomer directement sur l'endroit où elle est focalisée, avec des valeurs plus élevées lui permettant de zoomer de plus en plus loin ; remarqué l'option "zoom automatique" pour la première fois, et en l'activant, cela devient 1

**animbutton.useconsole [0,1]** - active/désactive les paramètres définis dans la console pour les modèles de véhicules/bâtiments en rotation utilisés comme icônes

**animbutton.x** - modifier la position gauche/droite

**animbutton.y** - modifier la position haut/bas

**animbutton.z** - modifier la position avant/arrière

**animbutton.alpha** - modifier l'angle gauche/droite

**animbutton.beta** - modifier l'angle haut/bas

**animbutton.speedalpha** - modifier la vitesse de rotation gauche/droite

**animbutton.speedbeta** - modifier la vitesse de rotation avant/arrière

**animbutton.speedphi** - modifier la vitesse de roulis - ceux-ci permettent de modifier les attributs des modèles de véhicules/bâtiments en rotation utilisés comme icônes ; notez que comme les modèles de véhicules et de bâtiments sont de tailles différentes mais ont la même boîte de taille, il est tout simplement impossible de les obtenir tous à peu près de la même taille dans les boîtes comme ils le sont par défaut (je suppose que les modèles étaient chacun dimensionné individuellement par les développeurs), voici le meilleur que j'ai pu réaliser :

**animbutton.z 6**

**animbutton.y 0.4**

**animbutton.x 0**

**animbutton.bêta 0.7**

**animbutton.speedalpha 0.03** <-- donne une vitesse de rotation normale pour un taux de rafraîchissement de 144 (cela a été fait avec les icônes ED, je n'ai pas eu le temps/la patience de l'essayer avec d'autres)

**graph.mesh.perspective [0.01, 20.0]** - affecte l'échelle de tous les modèles de véhicules/bâtiments en rotation

**graph.avi [0,1]** - active/désactive ce que je peux seulement supposer être censé être une pseudo-capture d'écran, sous la forme de captures d'écran .bmp rapides en pleine résolution du jeu qui améliorent de manière prévisible les performances ; les captures d'écran sont enregistrées avec d'autres captures d'écran, mais les captures d'écran prises avec cette commande exécutant un "avi###.bmp" ; pour moi, le taux de capture était d'environ 2 captures d'écran par seconde, cela pourrait être plus rapide avec un processeur plus costaud

**graph.bed.bright [0,1]** - élimine complètement le brouillard sous-marin, rendant l'eau complètement claire jusqu'au fond ; Je n'ai pas testé avec de la lave, mais je vais supposer que cela ne fait probablement rien

**graph.terrain [0,1]** - active/désactive le terrain

**graph.sunlightangle [0,64]** - détermine le décalage du soleil sur sa trajectoire pendant la journée ; à 0, il suit une trajectoire rectiligne au milieu du ciel, à des nombres plus élevés, le soleil est de plus en plus décalé vers le sud ; notez qu'à 64, le terrain scintille rapidement

**graph.mesh.spots [0,1]** - active/désactive tous les phares des véhicules, les projecteurs des bâtiments et les cônes lumineux, mais les véhicules et les bâtiments émettent toujours de la lumière

**graph.mesh.light [0.0,1.0]** - détermine la luminosité de certains objets dynamiques (certaines portes de bâtiments, armes montées, etc.) à partir de sources de lumière (pas de lumière du soleil), 0 rendant les objets presque noirs la nuit ; l'une des rares commandes que j'ai modifiées pour mon autoexec.con (définie sur 1) car je ne voyais pas pourquoi vous ne voudriez pas qu'une source de lumière éclaire une porte et la maximiser ne semble pas avoir tout effet secondaire évident

**graph.mesh.light.distance [0.0,1.0]** - cela semble affecter en quelque sorte la distance à laquelle les phares et les projecteurs sont vus, bien qu'indirectement : le mettre à 0 supprime complètement les lumières (les cônes lumineux sont toujours là), mais le mettre toute valeur supérieure à la valeur par défaut de 0,1 fait que les lumières commencent à traverser les objets, à la fois les véhicules et les bâtiments.

**graph.mesh.light.mul [0.0,10.0]** - affecte la luminosité des sources de lumière, 0 étant équivalent à des lumières éteintes

**graph.mesh.spot.mul [0.0,1.0]** - affecte l'intensité des cônes lumineux, 0 les supprimant complètement

**graph.mesh.spotflare.mul [0.0,1.0]** - affecte l'intensité des phares/projecteurs, 0 les transformant en une sorte de trou noir froid ressemblant à une lumière inversée

**graph.banners [0,1]** - active/désactive 16 carrés dans le coin supérieur gauche, dont la plupart sont noirs, dont certains contiennent les logos ucs, ed et/ou lc ; je suppose que cela montre toutes les bannières chargées dans le jeu à ce moment-là

**graph.cursor.size [0,256]** - définit la taille du curseur

**graph.cursor.force [-1 100]** - change le curseur en l'un des différents types de curseurs contextuels (tels qu'attaque, pose de pont, réparation, etc.), rend le curseur statique (ne change pas contextuellement) ; il semble que certains nombres ne soient associés à aucune donnée, donc le curseur disparaît, mais il est toujours là et utilisable ; certains nombres font immédiatement planter le jeu

**graph.rain [0,1]** - activer/désactiver les précipitations (le son est toujours joué)

**graph.rain.length [0.0,10.0]** - affecte la longueur des gouttes de pluie ; passez à 1 pour quelque chose d'un peu plus réaliste, passez à 10 pour une pluie d'anime super dramatique

**graph.freeze [0,1]** - gèle sans surprise l'écran ; étonnamment, tout continue, avec des éléments hud qui s'écrasent constamment et la police de la console se corrompt, devenant des lignes verticales ; parce que la police de la console est maintenant corrompue, en plus de se superposer et de se figer constamment, VOUS NE POURREZ PAS VOIR CE QUE VOUS TAPIS !

**graph.cloud.shadows [0,1]** - activer/désactiver l'ombre douce qui recouvre le terrain par mauvais temps

**graph.objectshadows [0,1]** - activer/désactiver les ombres des unités

**graph.strangeshadow [0,1]** - remplace les ombres de tous les bâtiments et objets de terrain par des carrés noirs (feuillage) ou des textures d'espace réservé vert néon voyantes et bleues (bâtiments, ruines)

**graph.shadow.ship [0.0,1.0] - je pense que cela affecte la taille et l'angle des ombres projetées par les navires, mais c'est vraiment difficile à dire car je n'ai pas pu rapprocher un navire suffisamment pour atterrir et projeter une ombre ;** après avoir manipulé davantage un vaisseau, je suis presque sûr que c'est l'angle

**graph.shadows [0,1]** - activer/désactiver les ombres du terrain (il y a encore quelques ombrages sur le terrain, mais cela supprime définitivement quelque chose)

**graph.shadowintensity [0.0,1.0]** - affecte la façon dont les ombres sombres définies par les bâtiments et les ruines sont, 0 faisant disparaître les ombres

**graph.snow [0,1]** - activer/désactiver les chutes de neige

**graph.mesh.snow [0,1]** - activer/désactiver la neige au sommet des bâtiments et des véhicules

**graph.limit** - je ne suis pas sûr de ce que cela fait, mais le régler entre 0,001 et 0 commence à faire des choses amusantes avec le globe de mission et les modèles en rotation, le régler sur 0 accroche la caméra contre le sol à chaque fois que vous essayez de la faire pivoter.

**graph.mouse.pointer [0,1]** - activer/désactiver le curseur, tout fonctionne de la même manière, vous ne pouvez tout simplement pas voir où vous pointez (sauf que faire glisser des boes autour des unités ne fonctionne pas)

**interface.reversemouse [0,1]** - activer/désactiver l'inversion des boutons gauche et droit de la souris (identique au bouton inverse de la souris dans le menu)

**graph.placementtest [0,1]** - active/désactive un certain nombre de carrés dans le coin supérieur droit qui, à en juger par leur emplacement et le nom de la commande, sont destinés à aider à centrer l'écran

**graph.quake [0,1]** - je n'ai pas pris la peine de démarrer un jeu et d'obtenir un générateur de tremblements de terre pour tester cela (j'ai des choses à faire et des endroits où être) parce que je suis sûr à 99% que cela permet/ désactive les effets visuels du générateur de tremblement de terre

**graph.showsidecolor [0,1]** - permettant de retexturer toutes les unités et bâtiments de la carte à la couleur respective de chaque équipe, jaune pour les structures neutres (ruines, murs, ponts, etc.) ; je trouve celui-ci très intriguant, surtout parce qu'il a le potentiel de faciliter le suivi des choses dans les jeux compétitifs

**graph.screenshot** - prend une capture d'écran

**graphique.s1**

**graphique.s2**

**graphique.s1b**

**graph.s2b** - par défaut, ce sont tous [0.015640] ; il semble que cela puisse simultanément déplacer les positions individuelles des éléments d'interface dynamiques (tout ce qui réagit d'une manière ou d'une autre lors de l'interaction) : ce que je veux dire, c'est que les positions des éléments individuels sont déplacées, mais uniquement dans leurs propres zones locales, les provoquant se couper, disparaître ou commencer à se répéter ; en tout cas, c'est un peu difficile à dire car les remplacer par autre chose gâche à peu près tout ce qui pourrait l'être : la boussole, les polices, la carte, les panneaux, les fenêtres, les info-bulles, même le menu principal et les vidéos sont complètement foutus , seules les choses qui restent intactes sont l'heure et les panneaux ; notez que parce que cela gâche complètement la police dans la console, VOUS NE POURREZ PAS VOIR CE QUE VOUS TAPEZ !; jouez avec si vous voulez, mais je m'abstiendrai : rien de bon ne peut en sortir, et ne pas pouvoir voir ce que vous tapez dans la console rend presque impossible toute annulation.

**graph.tunnels [0,1]** - activer/désactiver les tunnels

**graph.tunnels.wall [0,1]** - activer/désactiver la paroi intérieure du tunnel

**graph.tunnels.wall.transparent [0,1]** - activer/désactiver la paroi extérieure du tunnel

**graph.tunnels.forbidden [0,1]** - activer/désactiver la roche solide souterraine

**graph.vsync [0,1]** - activer/désactiver vsync

**interface.wheelzoomfactor [1,100]** - affecte la mesure dans laquelle un clic de la molette de la souris effectuera un zoom avant/arrière, avec 1 zoom avant/arrière de 100 unités par clic de molette (si graph.zoom.max est réglé **sur** 500, il sera il suffit de faire au maximum 5 clics dans les deux sens pour atteindre la limite de zoom) ; en le réglant sur un, j'ai semblé casser mon zoom, le zoom minimum étant d'environ 100 alors que **graph.zoom.min** était de 5, mais je l'ai corrigé en plaçant mon **graph.zoom.max** sous mon **graph.zoom.min** pour forcez-le vers le bas ; alors que les nombres négatifs ne sont normalement pas possibles, les mixsets le forcent à -60 afin d'inverser le contrôle du zoom

**graphique.x1**

**graph.x2** - affecte la position de la mini-carte, par défaut graph.x1 est [0] et graph.x2 [-0.5] ; x1 affecte le coin supérieur gauche, x2 affecte le coin inférieur droit, les nombres positifs le déplaçant en bas à droite, les nombres négatifs le déplaçant en haut à gauche, par conséquent, il ne peut être déplacé qu'en diagonale vers le haut à gauche et vers le bas à droite ; x1 et x2 doivent être identiques (au moins à 1 valeur près l'un de l'autre), le fait d'avoir des nombres différents entraîne un étirement ou une compression de la mini-carte, corrompant l'image, des différences plus élevées entraînant une plus grande corruption de la mini-carte.

**graph.x1b graph.x2b** - affecte la position de l'interface dans son ensemble : pour clarifier, contrairement à graph.s\*, qui, autant que je sache, a déplacé la position des éléments de l'interface dans leur propre zone locale, graph.x#b déplace toute l'interface comme une seule unité (boussole, console, panneaux, heure, etc. tous se déplacent à l'unisson), par défaut graph.x1b est [0] et graph.x2b est [0] ; x1b affecte le coin supérieur gauche, x2b affecte le coin inférieur droit, les nombres positifs le déplaçant en bas à droite, les nombres négatifs le déplaçant en haut à gauche, par conséquent, il ne peut être déplacé qu'en diagonale vers le haut à gauche et vers le bas à droite ; x1 et x2 doivent être à peu près identiques (au moins à 5 valeurs l'un de l'autre), le fait d'avoir des nombres différents entraîne l'étirement ou la compression de l'ensemble de l'interface et de la console, des différences plus élevées entraînant sa corruption au point d'être illisible. ; notez que comme la console est également affectée, une différence trop grande vous empêchera de voir ce que vous tapez ! ;

des commandes qui ne semblent rien faire et que je ne peux pas imaginer ce qu'elles feraient

**graph.oldmap [default = 1]** - oblige probablement le jeu à utiliser une mini-carte plus ancienne... je ne sais pas ce que cela signifie, car je suis presque sûr que eftbp, tmp et ls utilisent tous le même style de mini-carte

**graph.katmai [par défaut = 1]** - recherché sur Google, j'ai trouvé un parc national et une réserve faunique en Alaska

**graph.lights [default = 1]** - cela devrait activer/désactiver la période d'éclairage, mais ce n'est pas le cas, donc aucune idée de ce que cela pourrait être d'autre

**graph.smooth.textures [default = 1]** - les textures ne semblent pas différentes après l'avoir désactivé, même après avoir utilisé **graph.texture.reload.all**

**graph.showreloading [default = 0]** - je comprendrais pourquoi c'est désactivé s'il faisait quelque chose pendant qu'il était allumé

**graph.smooth.shades [default = 1]** - je ne suis même pas sûr de ce que serait une ombre lisse, et apparemment le jeu non plus

**graph.extra.reload [default = 0]** - je suppose que cela affecte la vitesse de réapprovisionnement, mais je n'ai rien remarqué de différent à 100

**graph.extra.kajtek [par défaut = 0]** - mdr; apparemment, kajtek est polonais pour quelque chose du genre "jeune enfant de sexe masculin"

**graph.tunnels.ceiling [default = 0]** - les tunnels n'ont pas de plafond, et cela ne change rien à cela

## Codes de triche

Pour activer les commandes - appuyez sur [ENTER], tapez KnightCheater, appuyez sur [ENTER] pour activer les codes.

Appuyez sur [ENTER], entrez l'un des codes et appuyez à nouveau sur [ENTER] :

**Liste des commandes disponibles dans le jeu :**
 **Fin de la mission** | fin de mission