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Order of the Silver Star

Die **Order of the Silver Star** ("Orden des Silbernen Sterns") ist einer der 7 Ritterorden des Kingdom of Valtane und für Magie, Forschung und Entwicklung sowie generell Informationsbeschaffung und -bewahrung zuständig.

## Überblick

Die Order of the Silver Star ist unter den 7 Ritterorden vor allem für Magie und Forschung verantwortlich. Die Silver Star verwaltet die staatlichen und militärischen Archive und stellt die spezialisierten Magier der Orden dar. Unter anderem werden die ritterlichen Luftmagier von Valtane unter der Silver Star organisiert.

Das Royal Directorate of Magic ist für die Registrierung und Regulation von Magie verantwortlich und untersteht der Order of the Silver Star, deren Mitglieder bei Angelegenheiten, die Magie betreffen, hinzugezogen werden.

Mitglieder der Order of the Silver Star sind vor allem auf Magie spezialisiert, was aber nicht gleich bedeutet, dass sie nicht direkt in Nahkämpfe involviert werden. Sie wirken unterstützende Magie, Angriffsmagie, Heilmagie und auch Nahkampfmagie aus jeglichen Entfernungen. So finden sich unter ihren Reihen neben Magiern und Sorcerern aller Art auch Fighter, Ranger und Clerics.

Die Ordensfestung der Silver Star ist das Starpeak Castle am Fuß des Eiswind Gebirges im Norden der Insel Vion, wo das Ordensartefakt, der Sternenkompass Zarathars, aufbewahrt wird.

## Geschichte

### Gründung

In den Jahren nach der legendären Schlacht der 7 Ritter gründeten die Seven Knights of the Order die 7 Ritterorden, die im Laufe der Zeit das Fundament des Kingdom of Valtane bildeten. Die Order of the Silver Star wurde vom Nachfolger des First Knight of the Star gegründet.

### Industrialisierung

Die Order of the Silver Star war dafür verantwortlich die valtanischen Streitkräfte mit neuer Technologie, wie Schusswaffen und Geschütze, auszustatten und auf den Stand der Moderne zu bringen. Der Orden spielte zudem eine Schlüsselrolle generell bei der Einführung der Industrialisierung auf den valtanischen Inseln.

## Bekannte Mitglieder

* *Sir Wenton Lancesleigh of the Silver Star* - innerer Ritter, Direktor des Sternenarchivs
Hjalmssons Raubzüge

Kontrahenten| Warjager | * Kaiserreich Nevarra
* Zeran-Imperium
* Arkhadion
* Königreich Veridian
* Kalistra

Kommandeure| Siguar Hjalmsson | * Laurelia die Flamme von Arkhadion

## Wichtige Schlachten

* Überfall auf Mantriga
* Erste Schlacht von Kantheim
* Schlacht von Arkhadion

## Entscheidungsschlacht

Schlacht von Grenzberg

Die **Raubzüge** unter Sigur Hjalmsson Sternenhand waren eine Serie an Einfällen der Warjager-Stämme aus dem Norden in verschiedene Länder des nurnischen Festlands von 1045 n.L. bis 1052 n.L.

## Kampfweise der Warjager

Die Warjager kamen in ihren Drachenbooten an die Küste des westlichen Nurns und nutzten die Flüsse, Seen und das Meer, um ihre Männer, den Nachschub und die Beute schnell und effizient zu transportieren.

Als Folge von Jahrzehnten interner Spannungen und Konflikten auf dem Festland zwischen den Nationen hatten die meisten Länder keine nennenswerte Marine und mit Streitkräften, die ausschließlich auf dem Land kampffähig sind, hatten die Warjager quasi freie Fahrt. Die einzelnen Stämme agierten oftmals getrennt voneinander und benutzten Überfall-Taktiken, um Städte überraschend zu überrumpeln und wieder weiterzuziehen ehe die schwerfälligen Heere der Verteidiger reagieren konnten.

Die Legionen Nevarras teilten sich als Reaktion darauf auf, um auf Überfälle an mehreren Orten schneller reagieren zu können. Hjalmsson nutzte dies aber und gruppierte die vereinten Stämme binnen weniger Tage, die danach in der Ersten Schlacht von Kantheim die Elemente der nevarrischen Legionen isoliert vernichten konnten.
Königreich Kentil

Das **Königreich Kentil** ist eine menschliche Nationen auf dem Kontinent Nurn und gehört zu den Lyrantischen Reichen. Das Land ist einer der Flächengrößten der Streitenden Nationen und liegt an der Grenze zu Nevarra.

## Überblick

Das Königreich Kentil gehört zu den Lyrantischen Reichen und ist damit eine ehemalige Provinz des Imperium von Lyrant. Es ist abgesehen von Nevarra eines der größten Länder der Region und wird durch eine lange und kriegerische Geschichte geprägt. Insbesondere teilt sich das Reich mit seinem Erzfeind Lavenshire eine blutige Geschichte.

Die Hauptstadt des Königreichs ist Oranienburg und liegt am berühmten Tulpen See.

## Geographie

### Besondere Orte

Der Tulpen See ist einer der größten Seen des westlichen Nurns. Seinen Namen verdankt er den natürlich an seinen Ufern wachsenden Wildtulpen, die im Sommer blühen und den Ort zu einem der beliebtesten Reiseziele verhelfen.

### Städte

Oranienburg ist die Hauptstadt des Königreich Kentil. Es ist eine befestigte Stadt, in der der Handel erblüht, und die für seine Kunstschmiede berühmt ist, die unter den Besten der Streitenden Nationen gezählt werden. Die Stadt ist ebenfalls für die namensgebende Oranienburg bekannt, eine alte Festung des Imperiums, welche auf den Ruinen einer noch älteren Festung Lyrtarions errichtet wurde.

## Trivia

* der ursprüngliche Name lautet Oranien und war keine subtile Anspielung auf das niederländische Königshaus
* der Name Kentil leitet sich zum Teil aus Scentile ab
Valtisches Meer

Das **Valtische Meer** grenzt im Südosten des Kontinents Nurn und macht die Küste im Norden von Nevarra und im Westen von Zeran aus, während es das Inselkönigreich Valtane weiter im Nordwesten vom Festland trennt. Durch seine Lage an diesen drei Weltmächten gehört das Meer zu den am meisten befahrenen Gewässern Teyandras und ist Schauplatz vieler Spannungen zwischen diesen Ländern.
Lotus Tal

Das Lotus Tal. Einer der wenigen Orte in dem die Magie der Vorgänger noch erhalten ist. Tief im Wolkenmacher Massiv liegt dieses, märchenumwobene Tal. Ein Ort sowohl wunderschön als auch absurd, dominiert von, durch die Magie der Vorgänger am schweben gehaltenen, Gesteinsbrocken auf denen die Tempel und Kloster der Mönchsorden des Lotus Tals thronen. Darunter erstreckt sich ein weitläufiges Tal mit grünen, von Gebirgsbächen gespeisten Plantagen. Am Boden des Tals erstreckt sich ein Tiefblauer Gebirgssee an dessen Ausläufen sich eine kleine Stadt gebildet hat. Gebetsfahnen säumen das Gesamte Tal und dekorieren auch die zwei steinernen Wächter die am Nördlichsten Ende des Tals, seinen einzigen Zugang bewachen. Ein kleiner Gebirgspass führt unter den Wächtern hindurch hoch in die Berge, und verliert sich hinter den unermesslichen Gipfeln des Wolkenmacher Massivs.
Glauben des einen Lichtes

Das eine Licht ist eine der ältesten Religionen Nurns. Die Religion ist in weiten Teilen Kashans, sowie im gesamten bereich alt Lyrants verbreitet. Das eine Licht glaubt daran, das alles auf der Welt eine kleinen teil der Seele des Lichts in sich trägt. bei seinem Tod kehrt die Seele zum einen Licht zurück und wird wieder Teil des Lichts

## Glaubensgrundlage

Das eine Licht glaubt daran, das vor dem beginn der Zeit nur das Licht existierte. Doch das Licht war einsam und beschloss sich zu Teilen um nicht mehr einsam zu sein.So erschuf es aus einem teil von sich die Welt, auf das es niemals einsam seie. Doch das Licht war noch nicht zufrieden. die welt die es erschaffen hatte war kalt und abweisend. Also teilte sich das Licht erneut und erschuf Pflanzen und Wasser auf dem Planeten. Nun war der Planet zwar lebendig, das licht war aber immernoch nicht in der Lage ihn selbst zu erfahren und seine Freuden selbst zu erleben. Also teilte sich das licht zu letzt in milliarden und aber Milliarden kleine Splitter und begab sich auf die welt um sie selbst zu Erleben. Diese Splitter waren Tiere und Menschen, die alle eine Teil des Lichtes in sich trugen. Und die Aufgabe die die Menschen im Namen des Lichtes haben, ist es die welt in allen ihren Facetten und Einzelheiten zu erfahren und zu entdecken auf das ihre Erinnerungen nach ihrem Tod wieder teil des Lichtes werden können und sich mit den Seelen aller anderer Lebewesen im Licht vereinen können.
Erzähler

Als **Erzähler** wird die Gruppierung um den Kurator bezeichnet. Genauere Details sind nur schwer in Erfahrung zu bringen, doch handelt es sich dabei um eine Gruppe Individuen, die vorrangig durch die menschliche Hemisphäre reisen mit dem Ziel alles mögliche über die Welt und ihre Lebewesen in Erfahrung zu bringen und festzuhalten.

## Überblick

Wie viele den Erzählern angehören ist nicht bekannt, doch wird die Mitgliedszahl um die Fünf bis Sieben geschätzt. Dabei ist zu beachten, dass sie eine lose Gruppe Individuen sind, die die Vorstellungen des Kurators teilen. Typischerweise hat jeder der Erzähler ein eigenes Fachgebiet bzw. Fachgebiete, das ihn besonders interessiert und mit dessen Titel er angesprochen wird.

Üblicherweise befinden sich die Erzähler konstant auf Reisen und verweilen an einem Ort nur so lange, bis die Neugier und das Fernweh sie weitertragen. Einmal alle paar Jahre kommen sie aber zusammen und treffen sich im Gasthaus Howling Castle.

## Auswahl an Mitgliedern

* Kurator – Ältester der Erzähler
* Chronist – Zweitältester der Erzähler, auf Urgeschichte & Altertum spezialisiert
* Pianist – auf Musikstücke spezialisiert, Pionier des Klaviers
* Naturalist – auf Naturgeschichte und v.a. Botanik spezialisiert
* Kartograph – auf Geographie spezialisiert, Associate der Avelan Geographical Foundation
* Linguist – Jüngster der Erzähler, auf altertümliche Sprachen, Archäologie & Soziologie spezialisiert
* Bestiarist – auf magische Wesen bzw. Zoologie spezialisiert
* Wanderer – Astronom & Navigator, begeisterter Entdecker, Bergsteiger & Luftfahrer
* Biograph – sammelt Lebensgeschichten von bedeutenden Persönlichkeiten & dem einfacheren Volk
* Kulinariker – Koch & Kochkritiker
Lyrant

Lyrant ist die gängige bezeichnung für das Gebiet zwischen der Pesham-Wüste, dem Wald von Valrion und dem Königreich von Nevarra. Das gebiet wurde nach dem ehemaligen Königreich von Lyrant benannt, das dieses Terretorium, sowie die Gebiete des Königreichs von Nevarra einnahm. Heutzutage ist Lyrant ein Flickenteppich aus zahlreichen kleineren Königreichen die ständig um die militärische Vormacht kämpfen, und alle das Terretorium des ehemaligen lyrantischen Reiches als rechtmäßige Nachfolger beanspruchen.
Feuer-Moos

Feuer-Moos ist eine in großen teilen von Nurn verbreitete Substanz, die Narkotische Eigenschaften hat. Feuer-Moos ist ein Flechtengewächs, mit einer typischen Blutroten Färbung. Das Moos ist mit kleinen nestlezellen besetzt, die bei Kontakt mit der Haut aufplatzen und eine brennende Substanz freigeben. Diese Substanz wirkt stark Narkotisch und macht extrem süchtig.

## Effekte

Die effekte von feuer-moos werden als stark beruhigend beschrieben und oft mit einem Schleier der sich über den Gesit legt verglichen. Patienten die Mit dem Moss in Kontakt kommen berichten ebenfalls von einer stark betäubenden Wirkung. Ca. 10 min nach Kontakt mit dem Moos, tritt die Wirkung ein.

## Anwendung

Feuer-Moos ist ein beliebtes Rauschgift das sowohl legal als auch illegal Konsumiert wird.

In der Medizin findet feuer-Moos anwendung als betäubungsmittel, aufgrund seines hohen Suchtfaktors wird es jedoch nur bei Patienten angewendet, die dem Tod nahe sind.

## Preise

Preise für eine Dosis Feuer-Moos ( ca.5g) variieren je nach nation stark und können zwischen 1-5 Goldstücken wanken. Das Moos ist ist vielen Nationen Nurns legal kann jedoch meist nur in eigen dafür vorgesehenen Etablissments genommen werden, da die Meisten Nationen den Privatankauf des Mooses verbieten. Dies hat zu einem blühenden Schwarzmarkt und Schmugglerei geschäft mit Feuer-Moos geführt.

## Anbau

Feuer-Moos wird zumeist im Süden Nurns angebaut. es gibt berichte über Große vorkommen dieses Mooses in Locura.
Drachengeborene

**Drachengeborene** sind eine nomadische Rasse, die in Clans durch die Wildnis von Erthun und die Wüsten von Nurn streift. Nicht viel ist über ihre Geschichte bekannt, es wird jedoch angenommen, dass sie als Verwandte der Drachen eine der ältesten Rassen Teyandras sind. Einige dieser Clans ziehen als Nomadenstämme durch die Wüsten Kashans. Drachengeborenen sind ein stolzes Volk, die einen hohen Wert auf Tradition, Ordnung und Respekt legen.

## Biologie

Drachengeborene ähneln äußerlich den Echsenmenschen und werden oft als humanoide Form der calionischen Drachen beschrieben.

Sie erreichen ein Alter von bis zu 300 Jahren.

## Gesellschaft

Die Drachengeborene leben typischerweise in einem Clan, der vom Ältesten angeführt wird.

### Traditionen

Wichtige Traditionen für Drachengeborene ist die Anrufung der Ahnen vor und nach einem Kampf. Ebenfalls ist die Erweisung von Respekt gegenüber dem besiegten Kontrahenten wichtig. Während des Kampfes sind Drachengeborene meist wild und aggressiv, die Wahrung von Gerechtigkeit auf dem Schlachtfeld ist jedoch noch wichtiger als das Gewinnen. Ein unehrlich gewonnener Kampf ist ein verlorener Kampf.

Drachengeborene legen einen hohen Wert auf Ehrlichkeit und weigern sich meist kategorisch zu lügen.

Traditionell kämpfen Drachengeborenen mit einer besonderen Art von Klinge, die Apsu genannt wird. Die Waffe ähnelt einer Handaxt, der obere Teil der Klinge ist jedoch sichelförmig nach oben gebogen. Apsus werden meist geschmückt und als Erbstücke weitergegeben.
Fort Frostherz

Fort Frostherz war von 200 n.L bis 1051 n.L das größte Nevarrische Fort außerhalb der Grenzen des Landes. Es lag im hohen Norden, unterhalb des Frostrückengebirges. Fort Frostherz war für die Verteidigung der Grenzen der Südlichen Länder gegen die Nordstämme gedacht. Im Jahre 1051 wurde es von Sigur Hjalmsson Niedergerissen. Um die ruinen des Forts siedelten sich schon bald Abenteurer an. Heutzutage werden die Ruinen des Forts von der Stadt Hoffnung umgeben.
Sternenkompass Zarathars

### Besondere Merkmale

benötigt Einstimmung durch Sorcerer, Wizard, Druid, Cleric oder Warlock, Voraussetzung: 16 INT/WIS

### Zugehörigkeit

* Seven Knights of the Order
* Kingdom of Valtane

Tief im Untergrund liegen sicher aufbewahrt die Seven Artifacts of the Order, die Magie und die Waffen der Seven Knights of the Order mit dem der mystische Schattendrache bezwungen wurde. Eines dieser urtümlichen Artefakte ist der **Sternenkompass Zarathars**, bzw. **Zarathars Kompass** oder auch einfach **Sternenkompass** genannt. Dieser Kompass war es, der in den Händen des First Knight of the Star den tapferen Rittern den Weg wies, der schließlich zum Triumph in der Schlacht der 7 Ritter führte. Er ist der Namensgeber der Order of the Silver Star und erlangte wie auch die anderen Artefakte in zahlreichen Erzählungen einen legendären Status.

Der Sternenkompass Zarathars ist ein Konstrukt, das etwa so groß wie eine menschliche Handspanne ist und mit dem Licht der Sterne spielt. Eine Kreatur muss sich mit dem Kompass einstimmen, um ihn zu verwenden, und benötigt dafür mindestens 16 Weisheit oder Intelligenz.

## Eigenschaften

*Wundersamer Gegenstand, Artefakt (benötigt Einstimmung durch einen Sorcerer, Wizard, Druid, Cleric oder Warlock)*

* ***Nachteilige Eigenschaft.*** Eine Kreatur, die auf den Kompass eingestimmt ist, leidet unter magischer Weitsichtigkeit und ist innerhalb von 10 ft in seiner Wahrnehmung eingeschränkt. Sämtliche Angriffswürfe auf Ziele innerhalb von 10 ft haben Nachteil.
* ***Sternennavigation.*** Eine Kreatur, die auf den Kompass eingestimmt und unter Sternenlicht ist, kann eine Action aufwenden, um sich zu orientieren und den genauen eigenen Standort zu bestimmen.
* ***Aberration.*** Eine Kreatur, die auf den Kompass eingestimmt ist, kann eine Action nutzen, um 6 Ladungen aufzuwenden und zwischen der materiellen Ebene und der Schattenebene wie im Zauber *Plane Shift* beschrieben zu springen.
* ***Zauber.*** Der Sternenkompass hat 20 Ladungen, die er in jeder Vollmond-Nacht zurückgewinnt. Während man auf den Kompass eingestimmt ist, kann man eine oder mehrere Ladungen aufwenden, um damit folgende Zauber zu wirken (eigener höchster Spell Save DC): *Locate Object*, *Locate Creature*, *Legend Lore*, *Arcane Eye*, *Scrying*, *Banishment*, *Circle of Power*. Dabei entspricht die Menge der benötigten Ladungen dem Grad des zu wirkenden Zaubers.

***Den Kompass zerstören.*** Um den Sternenkompass zu zerstören, muss man ihn im Licht des ersten Neumonds des Jahres am höchsten Gipfel des Frostrückens zerschlagen.
Order of the Blue Rose

Wappen der Blue Rose

Die **Order of the Blue Rose** ("Orden der Blauen Rose") ist einer der 7 Ritterorden des Kingdom of Valtane und verantwortlich für die öffentliche Sicherheit und die Justiz im Königreich. Ihr sind unter anderem die Stadtwachen und die Polizei von Valtane unterstellt und die Blue Rose übernimmt zudem den Großteil der Öffentlichkeitsarbeit der Sieben Ritterorden.

## Überblick

Die Order of the Blue Rose bildet die Polizei und die Justizorgane für die öffentliche Sicherheit und Ordnung von Valtane, die in anderen Ländern typischerweise von zivilen Behörden übernommen werden. Die Blue Rose stellt ihre ritterliche Verantwortung und die Gerechtigkeit an oberster Stelle.

Das Royal Directorate of Policing ist die königliche Polizeibehörde von Valtane, die zwar im Auftrag der Krone agiert, aber der Order of the Blue Rose Bericht erstattet. Viele hochrangige Polizeioffiziere und Inspektoren gehören den Rittern der Blue Rose an und auch die diversen Stadtwachen der Knight's Cityguard im Königreich sind der Blue Rose administrativ unterstellt.

Mitglieder der Blue Rose variieren beträchtlich in ihren Klassen. So lassen sich in ihren Reihen Fighter, Paladine, Magier, Sorcerer, Clerics, Rogues, Ranger und sogar Barden finden mit einer Tendenz zu Inquisitive und Hunter.

Die Ordensfestung der Blue Rose ist das Rosefort Castle in Argian auf der Insel Aezion, wobei das Hauptquartier des Royal Directorate of Policing in Avian einen Zweitsitz darstellt.

## Geschichte

### Gründung

Nach der legendären Schlacht der 7 Ritter gründeten die Seven Knights of the Order die 7 Ritterorden, die im Laufe der Zeit das Fundament des Kingdom of Valtane bilden sollten. Die Order of the Blue Rose wurde in den Jahren nach 0 n.AZ vom First Knight of the Rose gegründet.

### Etablierung der Polizei

Im Laufe des 10. Jahrhundert n.AZ wurde immer klarer, dass Avian eine zivile Sicherheitsbehörde benötigt, die unabhängig vom Militär ist und die Order of the Blue Rose bei der Verbrechensbekämpfung und Strafverfolgung bei der Vielzahl der kleineren Delikten unterstützt. So wurde das Royal Directorate of Policing gegründet, die die zivile Erhaltung der öffentlichen Ordnung übernahm. Sie gilt als erste ihrer Art, auch wenn Kritiker eine vollständige Loslösung von den Ritterorden fordern.

## Mitglieder

* *First Knight of the Rose*
* *Sir Eugen Colvard of the Blue Rose* - innerer Ritter, Lieutenant General, Kommandant der Avian-Stadtwache
* *Sir Wade Harvey* - Inspektor der Avianer Stadtwache
Die Schmiede Gorfadrins

## Legende

Die legend der Schmiede Gorfadrins
ist eine der wenigen Zwergen Legenden, die selbst an der Oberfläche bekannt
sind. Die Legende erzählt von einer Schmiede tief im Wolkenmacher Gebirge, die einen
gesamten Berg aushöhlt, mit einer esse so heiß, dass sie selbst Sterne
zerschmelzen kann. Der legende nach besteht ihre esse aus der Angesammelten Wut
von Blitz und Feuer, ihr Blasebalg bläst mit der Kraft eines Orkans und die Erze,
die in ihr verarbeitet werden sind so hart, dass sie selbst dem Zorn der Götter
wiederstehen können. Die Schmiede ist nach ihrem ersten Schmied Gorfadrin benannt,
ist laut der legende jedoch deutlich älter und wurde von Gorfadrin nur wiederentdeckt.
In ihr Schmiedete er Schwerter die Berge zerschneiden konnten ohne jemals stumpf
zu werden und Rüstungen aus reinem Licht. Die Schmiede gilt jedoch seit fast
1500 Jahren verloren. Die letzte Erwähnung der Schmiede ist in einem alten neulyrantischen
Text, der erwähnt das die Schmiede verwendet wurde um das Schwert Escalath zu schmieden,
mit dem der unsterbliche Totenkönig der Grauen Weiten besiegt wurde.

## Realität

Die Schmiede Gorfadrins
ist ein reeller Ort tief im Wolkenmacher Gebirge. Bei ihm handelt es sich um
eine Uralte Schmiede der Vorgänger. Ihre legendäre essen ist eine durch
mächtige Magie gebundene Ansammlung von Blitz und Feuer Elementaren aus dem
Aether. Steinelementare die in den Amboss der Schmiede gebunden wurden härten
jedes Material, das mit dem Amboss in Kontakt kommt bis es härter als Diamant
ist. Obwohl dieser Legendäre Ort den Menschen gänzlich unbekannt ist, wissen
einige uralte Zwerge immer noch von seinem Standort, sie wissen jedoch auch,
dass nicht jeder diese Schmiede verwenden kann. Die Schmiede sucht sich ihren
Schmied selbst aus und verbrennt jeden anderen, der versucht sie zu verwenden.
Chevalier-Vert

*Vin du Chevalier-Vert*, kurz Chevalier-Vert ist ein in Toussint angebauter, gepresster und gelagerter Wein. Chevalier-Vert zählt wie Leonceur zu den besten weinen Nurns. Obwohl er sic nicht der selben beliebtheit wie Leonceur erfreut, genießt dieser Wein eine nahezu exklusive Stellung an den Höfen vieler ehemalig Lyrantischer Königreiche, da er zur Zeit des Imperiums der Lieblingswein des Imperators und damit des gesamten Hofstaats war.

## Preise

Preismäßig rangiert Chevalier-Vert in der selben kategorie wie Leonceur mit preisen zwischen 200 und 1000 Goldmünzen. exklusive Flaschen werden meist sofort von Adligen aus Nevarra oder den Streitenden Königreichen aufgekauft und befinden sich meißt in den Privatkellern der Adligen. Sollte es einem gelingen einen von ihnen dazu zu Überreden eine dieser Flaschen zu verkaufen, sollte man mit Preisen zwischen 15.000 und 25.000 Goldmünzen rechen.
Gotteskrater

Der Gotteskrater ist ein Geologisches Gebilde im Norden Nurns das an der Nordspitze des Frostrücken Gebirges liegt. Der Gotteskrater ist ein gewaltiger Krater mit mehreren Kilometer hohen Wänden aus Eis in dessen Kessel ein Urwald liegt. Der Wald ist so gut wie unerkundet, da jeder den ihn betritt nicht mehr wiederkommt. In den Legenden der Nord-Stämme ist der Wald die Heimat der Götter und hat eine große spirituelle Rolle für sie.

Tief im Wald steht ein uralter in Eis gehauener Tempel in dessen Zentrum sich die Aufbewahrungsstätte des Hammers von Sigur befindet. Der Tempel wurde im alten Lyrtarion errichtet und ist sowohl das Grab Sylphon Deladris als auch das Grab Sigur Hjamlssons. Der Wald und der Tempel sollen den Hammer versigelt halten und stellen sicher das nur jene die des Hammers würdig sind zu ihm gelangen

Seit Sigurs Zeiten halten sich außerdem drei junge weiße Drachen in der Nähe des Kraters auf, um diesen und insbesondere Sigur Hjamlssons Grabstätte zu bewachen. Warum dem so ist, und vor allem was Sigur getan hat, um die sonst den Handlungen der Menschen eher neutral gegenüberstehenden Drachen dazu zu bewegen, sein ihn und den Hammer zu bewachen, ist eines der großen Rätsel der Nordstämme, die zu deren Mythos wesentlich beitragen. Alten Legenden zufolge waren die drei Drachen bereits zu lebzeiten gefährten an der Seite des Königs, die mit ihm in die Schlacht ritten.
Fenreal

Fenreal oder auch Fenthariel ist der Gott der Spieler,Gestaltwandler, Reisenden und Strategen. Der Gott der Wahrheit, Tücken, Halbwahrheiten und Spiele. Fenreal hat hunderte von Namen, die bekanntesten darunter sind: der Meister der Spiegel, Herr der Tausend Gesichter, der silberne Gott und der Lügenweber. Letzterer Name ist jedoch trotz seiner beliebtheit sehr unwahr, da Fenreal kategorisch niemals lügt. Er verlässt sich auf Halbwahrheiten und genaue Formulierungen um seine Ziele zu erreichen. Fenreal wird auf viele verschiedene Weisen dargestellt, das bekannteste Bildnis von ihm ist jedoch ein Mann mit drei Köpfen, einem menschlichen mit traurigen Gesicht, einem elfischen mit ernsten Gesicht und einem ohne jegliche Gesichtszüge und einem lächelnden Mund. Ein gängiges von Priestern Fenreals genutztes Zeichen ist der lächelnde, gesichtslose Kopf.

## Stellung im Pantheon

Fenreal hält sich aus den meisten Angelegenheiten der Götter heraus. Die einzige Verbindung die er hat ist die zu seinem Bruder Lyran, dem Gott der Aufrichtigkeit, Ehre und Tapferkeit.

## Ursprung

Fenreal basiert auf dem Etherys Liris, derden Weltenturm beherrscht. Auch Liris besucht die Materielle Welt oft und spielt gerne mit Sterblichen.
Erthar

**Erthar**, unter menschlichen Gelehrten als **Erthun** bezeichnet, ist der größte Kontinent von Teyandra. Er befindet sich auf der Südhalbkugel des Planeten südlich des Kontinents Nurn. Erthar ist in etwa so groß wie Yamato und Nurn zusammen und beherbergt mehre kleinere und größere menschliche Nationen, sowie die Elfen von Locura, Orks und mehrere unbekannte Rassen. Der Kontinent gehört zu den größten unentdeckten Landmassen der Welt und ist Schauplatz vieler Kolonialbestrebungen der menschlichen Nationen Nurns.

Auf Erthat befinden sich unter anderem der Dschungel von Aea sowie die Orialische Wüste. Der Kontinent wird, je näher man dem Südpol kommt, wärmer und unfreundlicher, was am Krater Orions am Südpol liegt, der ebenfalls auf Erthar liegt. Die meisten Zivilisationen des Kotinents liegen um den Großen See herum verteilt und hegen nur kaum Kontakt über ihren Nachbarn hinaus.
Stelf

**Stelf** ist eine Art Gras, welche in Nurn und Arun heimisch ist und nur selten, aber dann in großen Flächen vorkommt. Unter anderem sind große Teile der Grauen Weiten mit Stelf bedeckt.

Je nach Bodenbeschaffenheit reicht die Färbung des Grases von Braun bis Gräulich sowie die Größe von 30 cm bis 1,5 m.

Eine Kreatur, welche sich in hohem Stelf-Gras befindet, erhält +5 auf Stealth-Würfe. Außerdem lassen sich mit Stelf einige magische Tränke brauen.
Königreich Veridian

Das **Königreich Veridian** ist eine relativ kleine Nation an der Ostküste des kontinentalen Nurns und gehört als ehemalige Provinz des Imperium von Lyrant zu den Streitenden Nationen. Veridian ist für seine ausgeprägte Magie bekannt und gilt unter den menschlichen Nationen als Zentrum der Medizin, Pharmazie und Heilmagie. Das Reich wird derzeit von Königin Elizabeth Fiorenza Verial regiert, die sich trotz des technologischen und wirtschaftlichen Rückstands des Landes in der internationalen Politik behauptet.

## Geographie

Das Königreich Veridian liegt an der Ostküste des Kontinents Nurn südlich von Nevarra und nördlich von Kalistra. Im Norden grenzt das Land an Syrvanir, während der Fluss Oraien im Westen die Grenze zu Galyrion flussaufwärts und Kalimshire weiter südlich an der Küste bildet.

Das Königreich gehört von der Fläche her zu den kleineren Ländern der Streitenden Nationen und ist sehr rural mit hauptsächlich Wälder und Felder, die die Landschaft prägen.

### Städte

Veravian ist die einzige Großstadt des Reiches und stellt das politische, kulturelle und wirtschaftliche Zentrum von Veridian dar. Die Stadt ist der Sitz der Monarchin und weltweit bekannt für seine Ärzte und für die Vivian Medical Foundation, die hier ihrenHauptsitz hat.

## Geschichte

Das Königreich ging aus einer der vielen Provinzen des Imperium von Lyrant hervor, die in den Jahren nach dem Zusammenbruch 920 n.L. ihre Unabhängigkeit erklärten.

## Gesellschaft

Das Königreich Veridian zählt zu den menschlichen Nationen mit Elfen als zweitgrößte Rasse, die 3% von den 2 Mio Einwohnern ausmachen. Sonst gehören nur weitere 10% diversen anderen Rassen an.

## Kultur

Veridianer werden allgemein als sehr bodenständig und bescheiden angesehen. Jahrzehntelange Feudalherrschaft führten allerdings zu kultureller und wirtschaftlicher Rückständigkeit beim einfachen Volk.

## Wirtschaft

Die Wirtschaft Veridians konzentriert sich auf die Bereiche der Medizin, Pharmazie, Landwirtschaft, Magie und Forschung.

## Regierung

Veridian ist eine konstitutionelle Monarchie mit Königin Elizabeth Fiorenza Verial als gegenwärtiges Staatsoberhaupt.

## Militär

Das Königreich besitzt kein großes stehendes Heer und verlässt sich auf drei königliche Garden, die den Kern des veridianischen Militärs darstellen. Die Greifen-, Schlangen- und Kronwache bestehen aus erfahrenen und gut ausgerüsteten Rittern im Dienst der Königin und führen in Kriegszeiten das aus dem Volk rekrutierte Heer an.

Bekannte Veridianer
Nurn

**Nurn** ist ein Kontinent von Teyandra und ist einer von drei Erdteilen, die menschliche Nationen beheimaten. Geographisch wird er im Westen vom Karantischen Ozean, im Süden vom Kyralanischen Ozean, im Osten vom Arletanischen Ozean und im Norden vom Eiswind Meer begrenzt. Nurn ist der zweitgrößte Kontinent der Welt und einer der Vielfältigsten, mit einer Vielzahl an verschiedenen Rassen, Kulturen und Zivilisationen.

## Nationen

### Zeran-Imperium

Das Zeran-Imperium ist die älteste der drei großen menschlichen Nationen und war seit jeher für seine traditionsreichen Magierfamilien bekannt.

### Kingdom of Valtane

Das Kingdom of Valtane liegt auf den valtanischen Inseln vor der nördlichen Westküste des kontinentalen Nurns und gehört zu den drei großen menschlichen Nationen.

### Kaiserreich Nevarra

Das Kaiserreich Nevarra ist einer der großen menschlichen Länder und erhebt als das Größte der Splitterreiche des untergegangenen Imperium von Lyrant den Anspruch der rechtmäßigen Nachfolge.

### Republic of Onyx

Die Republic of Onyx ist eine kleine Demokratie, das sich im Minera-Tal des Wolkenmacher Massivs befindet.

### Kalistra

Die Freie Stadt Kalistra ist ein souveräner Stadtstaat an der Südwestspitze Nurns und einer der größten menschlichen Städte sowie das bedeutendste Handelszentrum des Kontinents.

### Arkhadion

Der Stadtstaat Arkhadion ist Zentrum der Kirche der Neun Säulen und gehört zu den größten Städten der Welt.

### Lyrantische Reiche

Als Lyrantische Reiche werden die Splitterreiche des ehemaligen Imperium von Lyrant bezeichnet. Im alltäglichen Sprachgebrauch werden sie auch Streitende Nationen genannt. Zu ihnen zählen:

* Königtum Kaltstein
* Königreich Veridian
* Großherzogtum Toussaint
* Königreich Kentil
* Lystrien
* Lavenshire
* Kalimshire
* Lyrien
* Galyrion

### Fjera

Fjera ist ein Reich, das sich über die nördliche Ebene im Zentrum des Kontinents bis an die Ostküste erstreckt.

### Kashan

Kashan ist ein orientalisches Reich im Südosten Nurns und wird von Elfen bewohnt.
Everett Industries

**Everett Industries** ist ein Schwerindustrie-Konzern aus Onyx und eines der größten Bergbau-, Stahlverhüttungs-, Maschinenbau- und Luftschiffkonstruktions-Unternehmen der Welt. Ernest Everett gründete im Jahr 911 n.AZ die Firma als einzelnes Stahlwerk in Citrin und baute sie im Laufe der fortschreitenden Industrialisierung in Onyx zu ihrer heutigen Größe aus.

Heute fördert Everett Industries Kohle aus dem Wolkenmacher Massiv, produziert Stahl in den größten Industriekomplexen der Welt, stellt Dampfmaschinen sowie Industrieanlagen aller Art her und gilt als Vorreiter der Industriellen Revolution.

Zu den Erzrivalen des Unternehmens gehört Ramston Ltd. aus Valtane.
Lyrtarion

**Lyrtarion**, auch **Imperium Lyrtarion**, das **Alte Lyrtarion** oder **Lyrtarische Imperium**, war die erste menschliche Zivilisation und der Vorgänger aller modernen menschlichen Nationen in Nurn.

## Überblick

Lyrtarion war die erste menschliche Nation und wird als Ursprung der modernen Zivilisation angesehen. Einflüsse des alten Lyrtarion reichen bis in jedes Land, auch außerhalb von Nurn zu den Nationen Aruns.
Stanston & Morleigh Ltd.

**Stanston & Morleigh Ltd.** ist eine Handelsgesellschaft aus Valtane und insbesondere für seine Tätigkeiten im Handel zwischen Arun-Nurn sowie Kashan-Nurn weltbekannt. Das Unternehmen ging durch einen Zusammenschluss von Franklin Morleigh und Daniel Stanston im Jahr 950 n.AZ hervor und gehört zu den führenden Händlern von arunischen Tee und kashanischen Gold.

Der neu konstruierte Klipper *Cutter Shark* von Stanston & Morleigh gehört zu den Teilnehmern der alljährliche Tee-Regatta mit dem die Handelsgesellschaft gegen die *Amber of the Sea* der Amberlaine Company und der *Spirit of the Waves* der Wilson & Co Line konkurriert.

Das Unternehmen unterhält eine Vielzahl an Handelsposten um den gesamten Globus verteilt und verwendet Karawanen, Segelschiffe, Raddampfer und Luftschiffe um allerlei Waren aus aller Welt zu den valtanischen Inseln und menschlichen Nationen Nurns zu schaffen. Allen voran wurde die Firma durch die Tee-Regatta von Arun nach Avian bekannt und durch die wagemutigen Karawanen, die die Pesham-Wüste im Norden am Wolkenmacher Massiv vorbei überqueren, um in Kashan Silber für Gold einzuhandeln.
Zeryx

**Zeryx** ist die imperiale Hauptstadt des Zeran-Imperiums und gehört sowohl zu den größten Metropolen als auch generell ältesten Städten der Welt. Sie beherbergt den Zerxy-Palast mit der Zaren-Familie sowie die Versammlung der zwölf großen Adelshäuser des imperialen Dodecagons und ist damit als Versammlungsort der zeranischen Elite das politische und kulturelle Zentrum des Landes.

## Überblick

Zeryx ist einer der größten Städte der Welt und stellt neben der Hafenstadt Kalistra, das Glaubenszentrum Arkhadion und der valtanischen Hauptstadt Avian die bedeutendsten Metropolen von Nurn dar. Die Stadt ist als Sitz des Dodecagon, wo alle zwölf großen Adelshäuser des Landes aufeinandertreffen, der zentrale Schauplatz der zeranischen Hofintrigen.

## Geographie

Zeryx liegt relativ zentral in Zeran am Fluss Renzal, welcher die Stadt mit dem Valtischen Meer verbindet. Die Stadt liegt südlich des Ilraner Forsts und ist durch gepflasterte Straßen an jede größere Stadt im Imperium verbunden.

## Bezirke

### Zentrum

Das sogenannte Zentrum liegt im Herzen der Metropole und baut um den Zaren-Palast und die Zentrale Zitadelle herum auf. Das Zentrum ist der Dreh- und Angelpunkt des adeligen Geschehens und damit des gesamten Landes.

## Bekannte Orte

* Zaren-Palast
* Imperiales Dodecagon
* Zentrale Zitadelle
	+ Imperiale Augen von Zeran
	+ Imperiale Hand von Zeran
	+ Imperial-Zeranische Zentralkommandantur
* Imperiale Akademie Zeryx

## Trivia

* Vorbilder: Paris, Central City (Amestris)
Hakkhon der Geist des Winters

Hakkhon der Geist des Winters, auch bekannt als „der Wintertyrann“ und „Blaufeuer“ ist ein uralter Frostdrache, der vor Hunderten von Jahren den Hohen Norden Nurns terrorisierte. Der Drache wurde nach zahllosen kämpfen von einer Gruppe mächtiger Schamanen in ein ewiges Gefängnis aus Eis gebannt, indem er immer noch schlummert. Hakkhon ist einer der mächtigsten Drachen der bekannten Geschichte.
Schlacht der 3 Festungen

*„Ein sonniger Junitag im Jahr 985 n.AZ. Vom Lande her leuchteten die weißen Mauern der an der Mündung des Arkadun gelegenen Festungen von Valtane. Der Befehlshaber der mächtigen Royal Valtanian Navy stand am Heck seines Flaggschiffes und hörte das Gelächter seiner Matrosen. Aber auch er wollte seinen Augen nicht trauen. Was da auf ihn zukam, war die erste Kriegsflotte, über die Valtanes neuer Gegenspieler Nevarra verfügte: für den erfahrenen Seemann ein aberwitziger Anblick. Da waren keine Segel und das war auch nicht einmal ein Rudern. Die 145 **Galeeren** taumelten wie müde Käfer über das Wasser, mit hilflos verhakten Rudern. Nicht von ungefähr galten die Nevarrer als die schlechtesten Seeleute. Und nicht nur die Seeleute, auch für ihre Galeeren – ein Schiffstyp, der wahrscheinlich seit dem alten Lyrant nicht mehr gebaut wurde – gab es keine andere Bezeichnung als schlecht: Aus minderwertigen Fichtenholz zusammengezimmert, wirkten sie wie Karikaturen der perfekt geschnitzten Fregatten von Valtane. Mit einem Lächeln gab der Valtaner den Befehl zum Angriff. Doch die Schlacht wird einen überraschenden Verlauf nehmen, und mit ihrem Ende beginnt Nevarras Auftritt auf der Weltbühne.“*
— Die Geschichte des Chronisten über die Schlacht der 3 Festungen.

## Schlacht der Drei Festungen

### Ergebnis

Sieg von Nevarra und Zeran, Niederlage von Valtane

Kommandeure| * King Ranon Jervan Nayreon ⚔
* Knight of the Dragon Nimron Javan Nayreon ⚔

Truppen| * Order of the Iron Shield
* Royal Valtanian Navy
* V. Kaiserliche Legion
* Imperial-Zeranische Luftstreitkräfte

Verluste| * 15 Schiffe
* Fort Waystone
* Fort Riverstone

Die **Schlacht der Drei Festungen** war eine Seeschlacht zwischen dem Kingdom of Valtane sowie den verbündeten Kaiserreich Nevarra und Zeran-Imperium im Jahr 985 n.AZ bzw. 1185 n.L., die um Ironfort Castle, Fort Riverstone und Fort Waystone an der Mündung des Fluss Arkadun zum Valtischen Meer gefochten wurde.

## Hintergrund

Das Kingdom of Valtane übernahm nach Ende des Zweiten Kontinentalen Krieges im Jahr 947 n.AZ bzw. 1147 n.L. das Gebiet an der Mündung des Fluss Arkadun zwischen dem Kaiserreich Nevarra und dem Zeran-Imperium.

## Schlachtverlauf

### Vor der Schlacht

Dem Royal Directorate of Intelligence entging die Aufrüstung der Hochseeflotte der Imperial-Zeranischen Seemarine nicht, sodass der Innerer Zirkel die Garnison der Forts mit weiteren Schiffen verstärkt werden konnte. Die Berichte über die Nevarrische Marineaufrüstung wurden allerdings als vernachlässigbar eingestuft.

## Folgen

Die Schlacht der Drei Festungen markiert die erste Niederlage der Royal Valtanian Navy mit der das Kingdom of Valtane nicht nur seine letzten Territorien auf dem nurnischen Festland verlor, sondern auch einen bedeutenden Teil seines jahrhundertalten Nationalstolzes einbüßte.
Zweiter Kontinentaler Krieg

Der **Zweite Kontinentale Krieg** war ein Konflikt, der sich über fast den gesamten nurnischen Kontinent zog und die meisten menschlichen Nationen involvierte.

Der Konflikt war zum größten Teil ein Stellungskrieg mit langgezogenen Verteidigungslinien aus befestigten Mauern und Burgen, die im Angesicht des ersten großflächigen Einsatz von Feuermagie und Giftgas von allen Kriegsparteien errichtet wurden. Es gab kaum Schlachten bei den bedeutende Siege errungen werden konnten. Stattdessen belauerten sich die Parteien für viele Jahre und warteten auf eine Schwachstelle in der gegnerischen Verteidigung, während Kämpfe hauptsächlich zwischen Geheimdiensten, Söldnern und kleine Gruppen auf operativer Ebene stattfanden und reguläre Soldaten für Wochen oder Monate tatenlos in ihren Stellungen verharrten.

Der Zweite Kontinentale Krieg sah den ersten Feldeinsatz des Roten Kristalls mit einer Zusammenarbeit der Vivian Medical Foundation, dem Avian Runner und diversen anderen Nichtregierungsorganisationen, die sich für humanitäre Hilfe und Konfliktvermittlung einsetzten.
Larin di Bale

*Larin Karrosni di Bale*

Larin wurde im Jahre ………… in Kalie als Erstgeborener einer
vormals extrem einflussreichen halbelfischen Adelsfamilie geboren, der es
allerdings ebenso erging wie allen anderen Adelsfamilien; sie hatte mit einer Langsamen
aber stetigen Machtverschiebung zugunsten des Königs zu kämpfen, die mit der
Einführung des Pogroms seinen Anfang nahm. Seine Familie hatte aufgrund ihrer
gemischten Abstammung sowie ihres Statuses als Traditionalisten unter diesem Machtverlust
besonders zu leiden. Der, bereits seit seiner Jugend politisch sehr engagierte
Larin musste jedoch dem Abstieg seiner Familie ebenso zusehen wie der
zunehmenden Verelendung seiner Untertanen, seinen Schutzbefohlenen, denen
gegenüber er ein starkes Überlegenheits- allerdings auch ein ebenso starkes
Pflichtgefühl empfindet. Daher beschloss er etwas zu unternehmen und diesen
Vorgang aufzuhalten. So fasste den Entschluss, sich die grotesk aufgeblähte
Armee des Landes zunutze zu machen und eine Karriere als Offizier
einzuschlagen, wie es in der Vergangenheit oft üblich gewesen war.

Zuerst versuchte er, das Vertrauen des Königs zu erlangen,
was ihm auch gelang. Er war ein enger Jugendfreund des derzeitigen Monarchen
und versuchte diesen auf diplomatischem Wege in eine liberalere Richtung zu
lenken, ihn dazu zu bringen, den Status Fjells als exotische, aber schwer respektierte
Hochkultur wiederherzustellen. Aus unbekannten Gründen zerstritt er sich jedoch
mit dem König, nachdem seine Pläne anfänglich sehr erfolgreich verliefen, und
beschloss daraufhin, es mit einem anderen Ansatz zu versuchen.

Er schaffte es mitttels Talent und Politischem Geschick,
sich an die Spitze der Streitkräfte zu arbeiten und ist nun dabei, seine
Zahlreichen Anhänger, die sich zu einem großen Teil ebenfalls aus jungen
Adligen Rekrutieren und die aktuelle Lage des Landes ebenso wahrnehmen wie er,
in die Streitkräfte einzugliedern um sich in eine Optimale Position für einen
Putsch zu Manövrieren.

ZU diesem Zweck hat er außerdem eine Abmachung mit den Führern
der vielen kleinen Unruhezellen geschlossen und sie dazu gebracht die Armee,
besonders aber die Kura in Atem zu halten, sodass sich der Herrscher auf andere
Probleme als die Kommandostruktur der Armee konzentrieren muss. Außerdem konnte
er seine Position mit einigen leicht errungenen Siegen festigen. Er gedenkt
allerdings nicht, den Pakt mit den Aufrührern einzuhalten, im Gegenteil, er
will sie mit stumpf und stiel auszurotten da er sie für ziellose Chaoten hält,
die das Land nur in einen noch schlimmeren zustand führen würden.
Ercharon

Ercharon Ist eine Dimension Neandras. Sie ist die Inkarnation des unendlichen Abgrundes, eine Verkörperung von Chaos und Leid. Archanon entstand im Klimax des großen Krieges, als die Götter Orion in den Abgrund verbannten. Als finalen Akt des Wiederstandes benutze Orion die letzten Funken seiner Macht, um eine Inkarnation auszusprechen, die die Geister der Götter von ihren Materiellen Hüllen trennte und zerstörte so sich selbst und die 12 anderen Götter. Während die Abgetrennten und nun Leblosen Essenzen der restlichen Götter, durch die Materielle Welt schwirrten und letztendlich das Netz der Magie bildeten, formte sich Orions abgetrennter Geist zu etwas gänzliches anderem. So viel Macht lag in ihm, dass die Angestaute Energie und Böshaftigkeit des Gottes sich Materialisierte und eine eigne, von den anderen Dimensionen abgetrennte Ebene bildete. Wird

## Einwohner

Ercharon ist die Welt der Dämonen. Ein Ort des Chaos und der Gewalt der von ebenso bösartigen Kreaturen bewohnt wird. Es ist die Heimat der Dämonen und Teufel. Dämonen repräsentieren den Blutrünstigen und vernichtenden Aspekt Orions, währen Teufel den planenden und machtgierigen Aspekt des Gottes repräsentieren.
Willibald Mövenpick von Stiglitz und Faroe, Graf zu Löwenhoff und Großlektor des Schwarzen Ringes

Manche Lagerfeuer Geschichten klingen unwahrscheinlicher als andere und die Geschichte von Willibald mag eine von den unwahrscheinlichsten sein, dennoch steckt in ihr wohl mehr Wahrheit als in den meisten anderen. Doch was ist Willibald ? Ein Dämon, der von anderen besitz nimmt, Ein Gott der Seine Spielchen treibt ? oder vielleicht etwas ganz anderes ?
Winston Porter

**Winston Porter** ist ein gnomischer Juwelier und Goldschmied, der in Avian und Kalistra zusammen mit seinen Partnern das Geschäft Porter the Jeweller betreibt.

Porter the Jeweller ist ein Geheimtipp in der Oberschicht und bietet hochwertige Juwelen und Schmuck aus aller Welt an. Neben zeranischen Raritäten lassen sich auch arunische Juwelen und kashanische Antiquitäten im Sortiment finden und allein schon für Winstons Fachwissen in der kalistrischen Filiale lohnt sich ein Besuch, um für bestimmte Juwelen mehr in Erfahrung zu bringen. Daneben bietet Porter the Jeweller die Dienste einer Goldschmiede an, wo auch magische Stücke in erstklassiger Handwerksarbeit gefertigt werden.

Unter den fünf Gebrüder Porter ist Winston der Drittälteste und zusammen mit Hamond die einzigen, die Filialen in Avian und Kalistra betreiben.
Roald Avernius

**Roald Lothar Avernius** war ein Gelehrter und Priester der Neun Säulen, der um das Jahr 400 n.L. lebte. Er gilt als einer der allerersten Gelehrten der lyrantischen Ära und prägt als bedeutendster Vertreter der Alten Säule Generationen an Künstlern und auch Forschern.

Er ist in weiten Kreisen der Fachwelt für seine vollständige Enzyklopädie des Imperiums von Lyrant bekannt, die neben zahllosen Berichten über das alltägliche Leben im Imperium auch einen Übersetzungsschlüssel für einen Teil der alt-lyrantischen Sprache, der die Entschlüsselung vieler historischer Schriften und archäologischen Funden möglich gemacht hat. Unter anderem ist die Bibliothek der Freien Universität Tanere nach im benannt.
Canera-Tee

Der **Canera** ist eine Teesorte aus dem gleichnamigen Gebiet im Nordosten Aruns. Die Pflanze wird von örtlichen Kleinbauern angebaut und erfreut sich großer Beliebtheit sowohl in Arun als auch Nurn, darunter insbesondere Valtane. So handeln viele große Handelsgesellschaften mit dem Canera, allen voran die Freie Handelsgilde Kalistra, die Amberlaine Company und Stanston & Morleigh Ltd., die die Hauptabnehmer für den Tee darstellen. Den Bestrebungen ausländischer Unternehmen den Anbau aufzukaufen und zu industrialisieren widerstehen die traditionsreichen Tee-Bauern allerdings bis heute.

## Erhältlichkeit

Canera-Tee wird vom Adel, Bürgertum und Mittelstand gleichermaßen gerne getrunken. Typischerweise ist der Tee bei jedem hochklassigen und mittelständigen Tee-Händler erhältlich, wobei die Preise je nach Erntegang im Jahr sehr schwanken. So erzielt die erste Ernte, der First Flush, mit Abstand den höchsten Preis und ist auch fast nur in der valtanischen Avian erhältlich, wo die großen Handelsgesellschaften ihren Sitz haben und den Tee zuerst auf den Markt bringen.

Die alljährliche Tee-Regatta ist ein Rennen zwischen den Klippern der Amberlaine Company, der Stanston & Morleigh Ltd. und der Wilson & Co Line, welche für die Freie Handelsgilde Kalistra die Arun-Avian-Route übernimmt, um neben anderen Teesorten den allerersten Canera First Flush des Jahres nach Avian zu bringen.
Seven Artifacts of the Order

Tief im Untergrund, verteilt über das ganze Königreich liegen sicher aufbewahrt die **Seven Artifacts of the Order** ("Sieben Artefakte der Orden"), jene Waffen mit denen die Seven Knights of the Order den mystischen Schattendrachen bezwungen haben.

Die Artefakte wurden in den Jahren vor der Schlacht der 7 Ritter durch verschiedene Völker, Gruppierungen und Individuen den Sieben Rittern für die Bezwingung des Schattendrachen gestiftet und befinden sich seitdem im Besitz der Sieben Ritterorden des Kingdom of Valtane.

## Überblick

* Eiserner Wächterschild
* Rüstung des Schwarzen Felsen
* Lichtbogen Elyrathors
* Amulett der Gefrorenen Rose
* Schwert der Lilie Morvatars
* Sternenkompass Zarathars
* Drachenklinge

## Aufbewahrung

Alle Sieben Artefakte wurden innerhalb der Sieben Ritterorden weitergegeben und werden in den jeweiligen Ordensfestungen aufbewahrt. Entsprechend werden sie streng bewacht und stehen seit Jahrhunderten für den Kampf bereit, sollte jemals die Notwendigkeit wieder erwachsen.