Sistema

As fichas são a forma usada para identificar suas qualidades e fraquezas, sua raça, nome, e qualidades natas

## Hp e Mp

A mana e o Hp estão relacionados, os indivíduos mais fortes tem mais Hp do que Mp, logo, a primeira definição desses atribtutos é feita assim que sua raça é escolhida.

O Hp é baseado em seus pontos de força iniciais, ele começa em 20 e é somado +5 para cada ponto de força a mais, e -5 para cada ponto de força a menos

O Mp é semelhante, a diferença é que começa em 10 pontos iniciais, e são adicionados +5 para cada ponto de magia a mais e -5 para cada ponto de magia a menos

Este sistema é válido apenas para quando a raça e a classe forem definidas pela primeira vez, qualquer outra alteração de atributos vai alterar em 3 hp para mais e para menos e 2 mp para mais e para menos, mesmo que se trate de alguma alteração de classe durante o rpg

### Recuperação

#### Hp

O hp é recuperado baseado em sua destreza e mente, são somados os valores dos dois atributos , sendo possível recuperar, por descanso. Por exemplo, caso seu personagem tenha 11 em destreza e 9 em mente, ele consegue recuperar 20 pontos de vida por descanso. Um descanso varia dependendo do seu estado, caso você entre no estado de exaustão, um descanso são 7 horas descansando, caso contrário, são apenas 4 horas.

Caso o player sofra alguma ferida profunda, como algum osso fraturado ou membro arrancado, ele precisará de 1 semana para se recuperar, enquanto isso, ele terá o buff fratura, que reduz a destreza e força em 1 ponto cada.

O hp pode ser recuperado por meio de poções de vida, elas levam entre 10 e 30 minutos para surtir efeito, sendo útil no fim das batalhas. Outra forma interessante é por meio de magias de cura, que conseguem instantaneamente curar o player, porém, caso ele seja alvo de uma cura mágica, ele receberá o buff fadiga, que reduz os atributos de força e mente em um ponto cada, ele recebe este buff pois as magias de cura aceleram o processo metabólico do corpo, causando cansaço e fome, o buff é acumulativo.

#### Mana

Os pontos de mana se recuperam baseados em seu atributo de magia, eles recuperam, por descanso, o valor do seu atributo.

Caso o player venha a ferir seus órgãos ou corrente mágica, ele não conseguirá usar magia, e provavelmente deveria ver um médico para saber se foi algo grave. Todavia, basta verificar se a quantidade de mana que escapou do corpo é muita, mana é um líquido azul escuro denso e viscoso. Quanto mais dele tiver espalhado pelo chão, maior suas chances de nunca mais poder usar magia

Assim como o hp, a mana pode ser recuperada usando poções, que levam o mesmo tempo para surtir efeito, mas não se pode recuperar mana com seus próprios feitiços, por outro lado, uma pessoa pode doar mana para a outra, a porcentagem de perda é definida por 500, dividido pela soma dos atributos de magia de ambos.

500 / att\_doador + att\_receptor

Por exemplo, caso o receptor tenha 13 de magia, e o doador tenha 10, ficaria

500 / 10+13

500/23

21.7% da mana é perdida

o mestre pode arredondar para que o cálculo fique mais confortável, tanto para baixo quanto para cima. No caso, arredondou-se para 20% sendo assim, a cada 5 pontos de mana doados, 4 são recebidos

caso queira ser mais preciso, a mana perdida corresponde ao resultado da fórmula acima, dividida por 100 e multiplicada pela mana doada

(500/23)\*10/100 = 2.17 pontos de mana são perdidos, arredondando, são recebidos 8 pontos de mana.

Porém, caso o player receba mais do que 20 pontos de mana em menos de um dia, ele receberá o buff sobrecarga, que reduz a destreza e a mente em 1 ponto e aumenta a mana em 1 ponto, a aceleração não natural da mana causa fortes dores no coração arcano e na cabeça e nas mãos do receptáculo, os efeitos duram dois dias inteiros, depois disso o corpo já se adequou

### Exaustão

Caso o player perca um valor igual ou maior a 75% de seu Hp ou Mp, ele entrará em estado de exaustão, onde ele perderá 1 em todos os seus atributos. Caso esteja em uma batalha, ele entrará em exaustão e deverá rolar um 1d20 para resistência, usando seu atributo força com o buff exaustão. Caso ele falhe, ele perderá uma rodada para o adversário por estar incapacitado. Este teste deve ser feito todas as rodadas até o fim da luta, e é válido para os dois lados.

## Níveis

Existem diferentes situações e cada situação possui sua dificuldade, variando entre 0 e 4

Niveis de dificuldade
 0
 1
 2
 3
 4

Os inimigos possuem sua própria classificação de dificuldade que depende do quão complicado será o combate e/ou situação, para o player.

pontos para passar de nível = P

nível atual = lvl

P = lvl² + lvl

ao passar de nível, você ganha certo número de pontos para adicionar aos seus atributos, ou a sua raça e classe, veja abaixo a lista de possibilidades

* Você pode ganhar a sua raça
* Você pode ganhar +1 ponto para atributos
* Você pode ganhar +1 mas perde -1 em outro atributo a sua escolha
* Você pode ganhar sua classe

Você ganha sua raça ao começar o jogo, e ganha a sua classe no nível três. No nível um e dois você recebe +1 ponto para distribuir livremente em seus atributos. Mas a partir do Nível 4, você ganha +1 e perde -1 a cada nível par e ganha +1 a cada nível ímpar. Isso se mantém até o fim.

Você não pode por e remover o ponto do mesmo atributo caso seja um nível par.

então, para cada nível teremos uma tabela de XP mais ou menos assim:

Outra regra importante é, seus atributos não podem atingir 0, o mínimo é 1

## Atributos

Você possui uma série de valores que determinam seus atributos, eles definem a sua habilidade em realizar uma determinada tarefa, os atributos são convertidos em modificadores, que são somados aos testtes feitos por um dado de 20 lados conhecido como 1d20.

Os modificadores são obtidos pegando o valor do atributo, subtraindo 10, dividindo por dois e arredondando para baixo.

Caso alguma ação do personagem precise de testes, o valor padrão para passar no teste, somado com os modificadores é 10. Mas existem testes com dificuldade maior ou menor, nestes casos, o mestre deverá dizer qual a dificuldade.

Caso o resultado do dado seja ou 1 natural ou 20 natural, os modificadores são ignorados e o teste é dado como fracasso e sucesso respectivamente, essa regra é inválida para combates

Seus atributos não podem ser menores ou iguais a zero, da mesma forma que não podem ser maiores do que 20, limitando assim os modificadores a mais ou menos cinco no máximo.

A regra do limite superior é ignorada quando o nível do player/ personagem é superior a 10, mas não pode ser burlada usando de feitiços de aumento de atributo ou poções, o valor máximo possível para um personagem jogável com nível inferior a 10 é +5, e caso o nível seja superior a 10, o limite final é +10, este limite pode ser ultrapassado com encantamentos e poções

## Combates

O sistema de combates é baseado em testes de dado 1d20, as ações usam o modificador do atributo relacionado, por exemplo, um ataque mágico usa magia, uma movimentação usa destreza e por aí vai.

Caso seja um combate com apenas um player, o player sempre joga os dados primeiro, independente de estar esquivando ou atacando, mas quando se trata de uma batalha entre players, o ataque sempre é feito antes.

Caso o valor do primeiro dado seja um 20 natural, o dado do adversário é ignorado independente do atributo

O sucesso do ataque/ defesa acontece caso este supere o valor do ataque/defesa inimigo

### Dano e defesa

O dano causado é o valor do dano da arma /feitiço /poção + modificador de destreza, força, mente ou magia, dependendo do estilo do ataque, sendo este removido dos pontos de vida do alvo

Caso o player ou o inimigo possuam pontos de defesa, e ele opte por defender ao invés de esquivar, é feito um teste de força ou mente, dependendo se é um escudo físico ou mágico, caso o teste tenha sucesso, o dano defendido equivale ao valor de 1d(defesa) + atributo de força ou magia, caso o dano seja menor ou igual a defesa, o dano recebido é zero, caso contrário, o dano recebido é o dano total menos o absorvido pelo escudo

## Raça

você pode assumir um certo número de raças jogáveis, elas de forma implícita acabam por definir sua personalidade, suas habilidades e até sua nacionalidade.

Mas claro, nada disso é fixo, as vezes você é uma excessão, você é o protagonista afinal.

As raças adicionam atributos específicos.

### Humano

Os humanos são a grande maioria deste mundo, estão presentes em grandes quantidades nas cidades mais importantes, sendo comuns comerciantes e

Os humanos recebem +1 em dois atributos a sua escolha e -1 em outro, obrigatoriamente, sendo assim a raça mais versátil. Você não pode colocar os dois pontos em apenas um atributo e não pode tirar um ponto de um atributo que você escolheu.

### Elfo

Os elfos são as criaturas mágicas, inteligentes e ágeis que preferem um modo de vida mais natural, são conhecidos por se acharem os superiores, mesmo não conseguindo levantar um tronco sem magia, claro que isso não se aplica a todos, mas a grande maioria

Os elfos adiciona +1 em destreza ou carisma, +1 em mente ou magia e -1 em força ou carisma. Não é permitido colocar e tirar o ponto de carisma, ou você adiciona ou você diminui

### Tiefling

Seres poderosos e mágicos, com chifres chamativos e olhar imponente, possuem o mesmo nível mágico e intelectual que os elfos, embora alguns aparentam ter ignorado a natureza mágica e intelectual e escolhido o caminho dos brutamontes. Não se mostram tão egocêntricos quanto os elfos, mas acredite, se trata de uma das raças mais orgulhosas, a diferença é que eles não são tão de falar mal.

Os tieflings adicionam +1 em mente ou destreza, +1 em magia ou força e -1 em carisma ou magia. Não é permitido colocar e tirar o ponto de magia, ou você adiciona ou você diminui

### Orc

Os orcs não tem dotes mágicos ou inteligência tão bem definidos, mas possuem uma grande força bruta e são extremamente intimidadores

Os orcs recebem +1 em força, +1 em carisma ou destreza e -1 em magia ou mente

### Dracônicos

Uma raça que surgiu de uma relação incomum que deu certo, possuem os dotes mágicos e força bruta ao mesmo tempo,, alguns até são altos estrategistas, em compensação, suas escamas rígidas fazem com que eles não sejam a raça mais ágil

Os orcs recebem +1 em magia ou carisma, +1 em força ou mente e -1 em destreza ou magia. Não é permitido colocar e tirar o ponto de magia, ou você adiciona ou você diminui

### Anões

Conhecidos como os grandes mineradores, possuem uma grande força bruta, além de um avançado intelecto. porém, magia não é bem o seu forte

Os anões recebem +1 em força, +1 em mente e -1 em magia

### Urros

Uma raça recente que foi descoberta recentemente como uma variação dos humanos, possuem a fisionomia de um humano comum, com a diferença dos chifres planos, verticais e coloridos que possuem em suas cabeças, e, o poderoso dote mágico que nem todos os humanos tem

Os urros recebem +1 em magia, +1 em qualquer outro atributo que não seja magia e -1 em qualquer atributo que ainda não tenha recebido pontos

Como foi dito, você é o protagonista, então, caso os atributos da sua raça não te agradem, mostre ao mestre a sua ideia e pergunte se você pode reorganizar os atributos de outra forma.

## Classe

Existem várias classes, você pode selecionar sua classe depois de alcançar o nivel X baseada no personagem que foi construido no caminho até lá.

### Mago

Desde o princípio da magia, os magos existem, os grandes estudiosos dos métodos mágicos que, embora não tenham nascido com o dom da magia, se aprimoraram nela de forma que conseguem conjurar complexos e poderosos feitiços usando de seu vasto conhecimento

Das vertentes de estudantes de magia, nós temos:

#### Arcanistas

Estes magos são aqueles que estudaram da forma clássica, com escolas de magia.

Os Arcanistas recebem +1 em magia e +1 em mente.

Druidas

Os magos que decidiram estudar em contato com a natureza, meditações e o contato com a natureza formaram este excelente mago

Os Druidas recebem +1 em magia e +1 em destreza ou mente

#### Bardos

Os magos da música, estudantes da magia mais alegre de todas, usam seus instrumentos e danças para conjurar os feitiços

Os bardos recebem +1 em magia e +1 em carisma ou destreza

### Paladinos

Os lendários guerreiros magos dos deuses, aqueles que defendem a lei e a justiça com a magia de sua fée a força divina

Os paladinos recebem +1 em magia e +1 em força

### Feiticeiro

Aqueles que, por algum motivo, conseguem dobrar a mana de seu corpo livremente, controlando ela desde nascido. esse talento nato despreza estudos e usa seu intenso poder mágico livremente.

Por causa desse poder mágico poder ser usado livremente pelo feiticeiro, ele pode extrair muita energia de seu fluxo de mana, tendo assim, mais mana útil do que os magos, mesmo que sua recuperação se torne mais lenta ou até inviável por o corpo não conseguir repor na mesma taxa gasta. fazendo assim com que este poderoso trunfo dos feiticeiros acabem por o aposentar

Os feiticeiros recebem +1 em magia e +1 em destreza ou magia

### Bruxos

As vezes as pessoas pensam em bruxos como uma velha com uma verruga e um caldeirão, mas a realidade é realmente muito diferente.

Os bruxos são aqueles que resolveram se aliar a entidades de outro plano, com o objetivo de ter a entidade ao seu lado a ajudando com os feitiços ao custo de eternamente, estarem entrelaçados pelo pacto. Muitas vezes os bruxos temem a morte por saber o que os espera, mas seus poderes mágicos superam um feiticeiro ou mago ordinário.

Muitas vezes a entidade se manifesta na forma de algum animal que estará sempre com o bruxo, como um gato ou pássaro, coelho, isso depende da entidade.

Os bruxos recebem +1 em magia e +1 em magia ou carisma

### Alquimistas

Usuários de alquímia são, muitas vezes, subestimados, mas sua capacidade de criar poções de cura e de mana no meio de campos de batalha, poções de visão noturna em cavernas e as famosas poções de atributo que podem tornar o usuário mais rápido ou exceder os limites mágicos de um mago, tornam essa classe realmente versátil quando se trata de um bom jogador

Os alquimistas recebem +1 em mente e +1 em qualquer outro atributo

#### Xamãs

Existem alquimistas que não foram formados por escolas de alquímia, mas sim pela experiência passada dentro da sua tribo ou vilarejo, estes alquimistas tribais são chamados de xamãs, e conhecem os efeitos das plantas locais mais rápido e com mais eficácia, tendo menos conhecimento em se tratando de outros biomas

### Ilusionistas

Existem alguns tipos de ilusionistas, alguns usam magia e outros não:

#### Mentalistas

Estes ilusionistas usam de técnicas para enganar seu adversário, o destraindo e o convencendo de algo, tal como bardos, mas usando cartas

Os mentalistas recebem +1 em carisma e +1 em destreza ou mente.

#### Psiônicos

Os psiônicos usam de artifícios mágicos para pregar suas peças, conseguem, até um certo nível, manipular os pensamentos do alvo para conseguir o que querem, muitos deles estudaram para isso

Os psiônicos recebem +1 em magia e +1 em carisma, destreza ou mente

### Criminosos

Se espreitando pelos telhados, sendo ágeis como as sombras, eles se dividem em alguns grupos

#### Ladinos

Os ágeis criminosos dos telhados, sempre vagando por aí como se não tivesse nada de errado, mas todos sabem que aquela pequena adaga em sua cintura, consegue cortar os fios de couro das bolsas de moedas como se fossem apenas barbantes de lã.

Os ladinos recebem +1 em destreza e +1 em carisma

#### Mercenários

Os estrategistas que fazem tudo pelo bom e velho dinheiro, matam sem hesitar, suas habilidades são muito aprimoradas com os anos de assassinatos a sangue frio, eles são sempre grandes gênios, mas cada mercenário tem seus próprios métodos de concluir a missão de seu contratante, seja com manipulação, magia, artes marciais, lâminas ou até apenas investigando, eles sempre conseguem o que querem

Os mercenários recebem +1 em mente e +1 em qualquer outro atributo

### Bárbaros

Os grandes brutamontes dos campos de batalha, sempre empunhando suas pesadas armas com seus grandes músculos. São geralmente tolos demais para serem contratados diretamente por alguém, mas ao lado de alguém que o diga o que fazer, são belas máquinas destrutivas

Os bárbaros recebem +1 em força e +1 em força ou destreza

### Guerreiros

Estudiosos mestres em empunhar espadas e proteger quem eles devem proteger, seja o reino, uma carga de mercadorias ou um diplomata, eles tem a obrigação de agir com um escudo que daria sua vida pelo seu protegido, não importando se ele usa magia, seu cérebro ou seus músculos, o importante é que nada saia da linha

Os guerreiros recebem +1 em força e +1 em qualquer outro atributo

### Caçadores

Diferente dos guerreiros, eles não estudaram para isso, e diferente dos bárbaros, eles são belos estrategistas. Vivem do que caçam, por isso, são muitas vezes, capazes de derrubar montros sem grandes dificuldades, alguns vivem da caça a outros humanoides, como pro exemplo os caçadores licantropos

Os caçadores recebem +1 em força ou destreza e +1 em mente

### Monges/ Ninjas

Aqueles que passaram anos estudando no oriente para se tornarem mestres guerreiros das artes marciais e das armas, podem não ter o corpo chamativo e musculoso de um bárbaro, nem aparentar ser um mentalista comum, mas ele consegue unir estes em apenas um homem, discreto e poderoso, além de extremamente calmos e racionais

Os monges recebem +1 em força ou destreza e +1 em mente ou magia

### Lutadores

Criado para lutar, ess definição nunce fez mais sentido, treinados desde jovens para se tornarem máquinas de combate mutas vezes usados para entretenimento e apostas em coliseus, mas também são guarda costas extremamente leais e poderosos

Os lutadores recebem +1 em força e +1 em qualquer outro atributo

### Arqueiros

Treinando sua pontaria com alvos cada vez menores, os arqueiros tem olhos excelentes, e a habilidade de prever com precisão as trajetórias de queda, conseguem acertar alvos realmente distantes com precisão, nem sempre com arcos, mas também lancas, bestas, e até arremessando com a mão

Os arqueiros recebem +1 em destreza e +1 em mente