recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Azad Mohsen

### Don potentiel

Strangulation, rage primale, boost de rage... ou tout autre don lié à son parent divin

## Informations relationelles

### Liens

Enyo (mère)Elda (soeur)

***Biographie en cours de réécriture, ce personnage n'est pas disponible pour le moment mais sera jouable sous peu.***

Azad naît au Moyen-Orient dans un pays déchiré par la guerre. Sa famille meurt dans une explosion, seule reste sa mère, Enyo, venue admirer l'horreur, qui embarque alors le garçon pour le camp des sang-mêlés, foyer dans lequel il saura être en sécurité. En grandissant, il devient un homme taciturne voir froid, un expert en combat qui accumule les récompenses : plus grand nombre de quêtes réalisées avec succès, plus grand nombre de victoires dans les compétitions du camp, plus grand nombre de monstres tués. Azad travaille comme un acharné, il ne s'arrête jamais jusqu'à la rencontre de cette autre demi-déesse qui vient d'arriver dans le camp. À ses côtés, Azad devient plus doux, plus drôle. Il révèle des facettes de lui qu'il ne connaissait pas encore. Petit à petit, il délaisse les exploits, l'entraînement, et même les corvées rêvant de choses plus simples : des fiançailles, une famille, une maison rien qu'à eux... Jusqu'au jour où la Chimère attaque le camp. Ce jour-là, Azad aurait dû être de garde, mais il avait échangé sa place le matin même avec un petit nouveau préférant travailler au champ avec sa fiancée. Quand l'alerte est lancée, parce qu'il se sent peut-être un peu coupable, Azad se lance dans la bataille sans réfléchir. Elle lui coûtera son œil droit, la vie du petit nouveau qui l'avait remplacé et surtout celle de sa bien-aimée. Malgré le sang qu'il a sur les mains, le camp l'acclame à nouveau, une fois la menace éliminée. Il n'a pourtant pas été si utile, le vrai héros dans l'histoire, c'était ce fils d'Athéna maigrelet, Joseph Rivera. Aussi, quand on lui propose un poste de responsable des entraînements pour l'honorer de sa victoire, il refuse, propose Joseph à sa place et demande à prendre en charge la sécurité. Un travail ingrat, forme de punition pour lui, mais aussi une promesse, une rédemption peut-être, celle de toujours protéger la vie des autres demi-dieux pour qu'un tel drame ne se reproduise plus.
Noble Bank of Stregabor

# The Noble Bank of Stregabor

The Noble Bank of Stregabor, located in East Point, was Built by King Jake V, during his reign, and was completed on April 19th, 2021

## Purpose

The Noble Bank is a unified bank, which prints its own currency: The Noble Currency.

The Noble Bank is also the only location to exchange Nugs into the Noble Currency, and vice versa.

## Noble Currency

The currency is split up into 3 coins:

* The Jack - **50 nugs**
* The Crescent - **1 nug**
* The Buck - **1/2 nugs**

They are each equal to an amount in nugs, the Everthorn main currency. The most common of the three coins is the Crescent, as it allows for normal day trading to go on.

The Noble Currency was created after discussion of The Everthorn Economy, here it was suggested that all shops have alternate payment options.

The Noble Currency was available for all players of Everthorn, but was only recognized by the Stregaborian Government, which used the Currency to reward players and to pay for labor and supplies.

The Noble Currency was a failed experiment, allowing Nugs and Barterting to prevail.

The remaining coins are currently residing in the Library of Varendor.
Alex Rhodes

***Ce personnage est décédé en 2010, lors d'une quête***

Hébé (Tante)

Javier (Frère)

Yohan (Frère)

Kieran (Frère)

Katsuki (Cousin)

Kaleb (Cousin)

Hailey (Cousine)

Samuel (Neveu)

Alex Rhodes est l'une des filles d'Arès, le dieu de la guerre offensive et destructrice. Elle était l'une des favorites du dieu qui l'a enlevé à sa mère pour l'élever en Thrace jusqu'à ses 12 ans, où elle a intégré la colonie des sang-mêlé près de New York. Elle est devenue conseillère de son bungalow et était un modèle pour beaucoup de demi-dieux qui souhaitaient devenir guerriers.

Elle était également très proche de son frère cadet Javier Bautista auprès duquel elle a joué un rôle de mentor. De nature patiente et soucieuse du monde qui l'entoure, elle pouvait être très franche et cassante surtout quand quelque chose lui déplaisait. Elle était quelqu'un de très encourageante et n'aimait pas voir quelqu'un baisser les bras.

Elle est décédée une première fois lors d'une quête en 2010, son équipe passait dans la décharge des divinités en Arizona et ont activé un robot géant, Talos, par accident. Alex s'est sacrifiée en grimpant à l'intérieur du robot pour l'arrêter, mais lorsque la machine s'est effondrée la demi déesse a péri à l'intérieur.

En 2022 Hermès qui secrètement refuse de se plier à Hadès, la ramène des Enfers dans le monde des vivants pour la rallier au clan de Zeus. Trop faible pour se battre Alex tente plutôt de convaincre Javier de ne pas suivre les idéologies d'Hadès. Elle finit par quitter la colonie lorsque Javier fit son choix, et retourne aux Champs-Elysées par la porte d'Oprhée pour y reposer en paix.
Rainbow Organic Food & Lifestyle

ROFL ou bien Rainbow Organic Food & Lifestyle est la boutique détenue par la déesse Iris à Varanasi, en Inde. Elle est gérée en son absence par son assistante Fleecy, une nymphe des nuages qui aime se matérialiser derrière les futurs acheteurs et leur faire quelques frayeurs. Inoffensive, elle a l'apparence d'une petite femme musclée, aux cheveux blancs.

## Description

### Extérieur

Située au détour d'une ruelle, la boutique se fond dans le décor du célèbre marché, entre une maroquinerie et d'un vendeur de bijoux. Il est facile de la louper si on se laisse emporter par les voix de tout ses marchands qui cherche à capter l'attention des touristes. À l'extérieur est exposé un étalage de fruits bio succulents, que les clients peuvent emporter dans des petites corbeilles en osier. La devanture est banale et prône un mode de vie plus sain à adopter. Le nom de l'enseigne est gravé sur un bois flottant et inscrit avec les sept couleurs de l'arc en ciel qui selon certaines rumeurs s''illumine après les jours de pluie.

### Intérieur

Lorsqu'on pousse la porte, un carillon au son cristallin retentit et une plage de lumière chatoyante éclaire l'allée principale. Les produits naturels, des cosmétiques, aux tissus sont rangées par couleur et forment des palettes de de dégradés harmonieuses. Tout ce qui se trouvent dans la boutique est fabriqué artisanalement. Si elle marchande avec le camp pour les fraises, Démeter lui a offert une parcelle de terre fertile à Varanasi où Fleecy cultive quelques fruits et légumes. Entre les étalages brûlent souvent des encens pour purifier l'air de la boutique et la parfumer. On dit que cela perturbe les sens.

Il y a un rideau arc en ciel qui sépare l'espace de vente de l'arrière boutique. Et dans celle-ci se trouve une petite pièce qui fait office de salon de thé, dans lequel Iris accueille parfois des invités... Une table basse en cèdre fait face à un canapé sur lequel trônent des zabutons et coussins de toutes les formes. Une lampe à lave est posé non loin sur un petit meuble, les couleurs changent constamment. Des tapis persans recouvrent le sol et quelques toisons datant pour certaines de l'antiquité sont exposés sur les murs, conservées du temps.
Pyrokinésie

La pyrokinésie est un don qui peut apparaître chez les enfants d'Héphaïstos, d'Hestia ou d'Hélios. Il est actuellement détenu par Kaleb Parker, fils d'Héphaïstos.

## Description

Contrôle, maitrise et création du feu, Kaleb est également immunisé contre les flammes. Il peut engendrer des incendies ou simplement des petites choses comme lancer des boules de feu, etc. Il peut s'en servir pour se protéger mais également pour protéger les autres.

## Limites

Son don réagit avec ses sentiments et son humeur, il peut très vite perdre le contrôle en mettant le feu partout sans le vouloir et il ne peut protéger qu'une minime partie de personnes avec lui ou alors, il tombe très vite de fatigue.
Lucas Swift

Asclépios (Frère)

Helen (Sœur)

Chanel (Cousine)

***Ce personnage est jouable et les changements sont acceptés, s'il vous intéresse n'hésitez pas à contacter l'administration***

Lucas a rejoint le camp très tôt, son don de voyance étant à l'origine de cela.

Il est né d'un plan d'un soir entre le Dieu Apollon et de la mortelle Lorna Craig, une kleptomane dans l'âme qui n'hésitait pas à arnaquer les gens et à voler pour gagner sa vie. Elle n'avait absolument aucun remord, à l'inverse de son fils à qui elle apprenait ses différents tours de passe passe, voulant faire de lui un pickpocket accompli.

Le don de Lucas s'éveilla après qu'il ait touché la main d'une des futures victimes de sa mère. Quand il vit ce qui allait lui arriver en à peine quelques secondes qui semblèrent durer tout une vie, il s'éloigna tout de suite de l'homme. Il ne s'était même pas rendu compte que des larmes s'étaient mises à couler sous ses yeux.

Un jour, le petit fit part à sa mère de son souhait d'arrêter de voler. Il alla même proposer à sa mère de se trouver un travail, après avoir vu les bienfaits que ça pourrait avoir sur elle.

Malheureusement, cette dernière le prit mal. C'est à partir de ce jour qu'elle décida de s'éloigner petit à petit de son fils, n'y voyant plus aucune opportunité, avant de le laisser seul.

Cela avait fait de lui une personne défaitiste, de part les nombreuses choses qu'il voyait au quotidien, que ce soit en bousculant des gens ou en touchant ayant un contact physique non voulu avec eux.

Chaque jours, il essayait de cacher son air maussade sous un faux sourire, ce qui fonctionnait très bien jusqu'à un certain moment.

Niveau caractère, il était déjà aussi très mûr pour son âge.

Alors qu'à ses 8 ans, il était au fond du gouffre, son père lui apparut.
Labyrinthe de Dédale

**A COMPLETER**

Le Labyrinthe de Dédale est, comme son nom l'indique un vaste labyrinthe originalement conçu par l'architecte Dédale pour servir de prison au Minotaure. Comme les lieux mythologiques, il se déplace selon le centre culturel du monde et se développe sous Terre, c'est un labyrinthe très dangereux qui joue sur le mental. Afin de pouvoir y trouver son chemin et éviter les pièges, seul le fil d'Ariane et/ou une personne ayant la vision claire pourra les franchir sans crainte. Plusieurs entrées sont enregistrées dans tous les Etats-Unis dont une à la colonie toujours inconnue aux yeux des sang-mêlé.
Décharge des divinités

La décharge des divinités est un endroit appartenant principalement à Héphaïstos. Toutes les divinités peuvent néanmoins y déposer leurs objets défectueux.

## Description

La décharge se trouve dans la petite ville de Gila Claw en Arizona. La ville est un désert avec peu de bâtiments habités, un ancien restaurant de tacos et un vieux bureau de poste inutilisé. La ville ne possède plus d'habitants depuis que les dieux y ont instauré leur dépotoir.

La décharge n’est pas un endroit très bien rangé. Les objets stockés sont regroupés en immenses montagnes. Néanmoins, on y retrouve de nombreux objets potentiellement utiles. On y trouve des montagnes de vieilles voitures, basiques comme de collection. De l'électroménager comme des machines à laver, des réfrigérateurs, des armes en bronze célestes cassées, des instruments de musique comme des guitares électriques ressemblant aux lyres d’Apollon.

D’autres objets plus atypiques sont retrouvés comme des têtes de chevaux en bronze, des couronnes, des arbres métalliques avec des oiseaux automates capables de chanter, des figurines du célèbre jeu mythomagic, Un arc enchanté qui se transforme en une épingle à cheveux en forme de croissant. L’objet le plus impressionnant qui figurait dans cette décharge n’était autre qu’un prototype du géant Talos.

Cet automate géant était fabriqué en bronze céleste par Héphaïstos. Il a été jeté dans la décharge, après que celui-ci n'ait pas fonctionné comme prévu. Il existe une version originale de l’automate, qui est bien plus grande. Ce prototype reste tout de même impressionnant, puisqu’il est aussi grand qu’un gratte-ciel. Son visage était déformé, le côté gauche était partiellement fondu. Ses articulations grincent à chaque fois qu’il tente de bouger. Actuellement, l’automate a été détruit par des demi-dieux.

## Historique

### Fonctionnement

Tout objet appartenant aux divinités ou à d’anciens héros sont amenés ici lorsqu’ils sont défectueux, ou que plus personne ne veut s’en servir. L’endroit dégage une aura tentatrice, qui pousse les visiteurs à vouloir prendre tout ce qu’ils y trouvent, à leurs risques et périls.

### Evénements

En 2010, un groupe de demi-dieux est passé par la décharge lors d’une quête. L’un des demi-dieux à voulu voler un poignard, ce qui a malencontreusement activé le prototype de Talos. Alex Rhodes, la fille d’Arès, a décidé de grimper dans la jambe de l’automate pour le désactiver. Mais le prototype de Talos finit par s'effondrer, tuant Alex à l’intérieur.
Gleeson Hedge

Gleeson Hedge est un satyre vivant dans le bois de la colonie des sang-mêlés depuis de nombreuses années. Il fait partie des entraineurs sous la responsabilité d'Elda et enseigne le karaté et le Tae Kwon Do dont il est fan. Il adore également le catch. Contrairement aux autres satyres, il a du mal à contrôler sa brutalité bien qu'il soit respectueux envers la nature. Il est toujours sûr de lui et pense pouvoir vaincre n'importe quel adversaire. Il est aussi courageux et très dévoué à Arès, Enyo ainsi qu'à leurs enfants. Il a ramené Elda au camp, ainsi que Cisco et d'autres sang-mêlés. Gleeson est marié à une nymphe appelée Mellie avec qui il a un fils un bas âge: Chuck.
Mer des monstres

La Mer des Monstres est un lieu légendaire et périlleux, mêlant mythes et dangers. Ses eaux tumultueuses s'étendent à perte de vue, enveloppées d'épaisses brumes qui cachent ses mystères. Tout comme l'Olympe et les Enfers, la Mer des Monstres a tendance à se déplacer en suivant la lumière du monde occidental. En raison de sa grande taille triangulaire, la Brume n’a pas pu la cacher complètement et la région est devenue célèbre parmi les mortels à cause des avions et des navires qui y disparaissent.

## Description

La mer des monstres est connue des mortels sous le nom de Triangle des Bermudes. Les coordonnées de la Mer des Monstres sont les suivantes : 30, 31N ; 75, 12W. Y naviguer exige une grande prudence et une bravoure inébranlable pour échapper aux pièges mortels et aux créatures redoutables qui rôdent sous la surface. Il n'existe que deux entrées connues :

* **Les Symplégades**

Il s’agit, dans la mythologie grecque et dans le récit de la quête de la Toison d'or par Jason et les Argonautes, deux falaises situées à l'emplacement du Bosphore. Elles s'entrechoquent constamment, interdisant la navigation jusqu’à l’arrivée de la nef Argo. Jason et les Argonautes n’ont pu passer que grâce à la protection d’Héra.

* **Charybde & Scylla**

Parmi les éléments terrifiants de la Mer des Monstres se trouvent deux créatures marines légendaires : la redoutable Charybde et l'effrayante Scylla. Charybde, souvent représentée comme un tourbillon dévorant les eaux, crée des courants turbulents et engloutit tout ce qui s'en approche de trop près. Scylla, une créature effrayante à six têtes, émerge des profondeurs pour capturer les malheureux marins qui passent à sa portée. Le passage entre Charybde et Scylla est un défi extrême pour les navigateurs téméraires, demandant une habileté exceptionnelle pour éviter leur fureur combinée.

### Les différents lieux de la Mer des Monstres

Des endroits mythiques ponctuent également cette étendue tourmentée :

* L'Île des Sirènes, où les chants envoûtants de créatures mi-femme mi-aigle attirent les navigateurs vers des destins incertains,
* L'Île de Polyphème, repaire du Cyclope redouté,
* Le spa Resort C.C, une station thermale de détente dirigée par la magicienne Circé.Chaque recoin de la Mer des Monstres regorge d'incertitudes et de péril, formant un véritable défi pour les intrépides explorateurs.

## Historique

### Chronologie

La Mer des Monstres se situait à l'origine dans la Méditerranée mais elle a migré quand les divinités se sont installées aux États-Unis.

### Événements

En 2021, des demi-dieux du camp des Sang-Mêlé, Katsuki Nakao, Oksana Steel, Morgan Davis et Alice Smith, ont été envoyés en quête afin de récupérer la Toison d'Or, les conduisant à traverser la périlleuse Mer des Monstres. Pour plus d'informations, consultez la page Chronologie et intrigues
Levi Mills

Noam (Frère)

***Ce personnage est jouable et les changements sont acceptés, s'il vous intéresse n'hésitez pas à contacter l'administration.***

Levi Fergal Mills est le dernier né des triplés engendrés par la Déesse-Mère, Gaïa. Tout comme son frère, Noam, Levi ne s'est pas tout de suite laissé faire et a refusé de suivre les enseignements de sa mère. Encore bien moins sage que son frère, il a plusieurs fois essayé de fuguer, son don étant très pratique d'ailleurs pour ce fait. Cependant Gaïa n'est pas dupe et à toujours réussit à le retrouver. S'il était touché par le traitement accordé à sa sœur, contrairement à Noam qui, lui, tenait tête à leur mère, lui a préféré tenter de fuir, en emmenant parfois même Deana avec lui. Toutefois, tout comme Noam avant lui, il finit par se rendre compte que ses agissements ne faisait qu'attirer plus de problèmes à sa sœur, qui cherchait toujours à les protéger et donc à couvrir les faits et gestes de Levi et Noam ; le garçon décida d'accepter l'autorité de Gaïa. Quand bien même, il n'en voyait pas d'autre utilité que de protéger Deana en retour, sachant très bien que son don n'avait rien de si exceptionnel contrairement à ses aînés. Cependant, une fois à la colonie, il découvrit bien vite que si, son don avait une utilité autre. Celle de pouvoir mener à bien et en toute discrétions les différentes missions données par la Terre-Mère. S'il était celui qui avait toujours cherché à fuir l'autorité de leur mère, une fois à la colonie, il préférait devenir celui qui défit littéralement l'autorité, tout court, étant en plus celui des triplés qui culpabilise le moins des conséquences de leurs actions, tant que leur mère est satisfaite et que ses aînés sont en sécurité, c'est tout ce qui lui importe.
Fleches à tête chercheuse

**Ces flèches à tête chercheuse** ont été offertes par Aiko Nishikaze à son amie Alaska Reed lors de son 26ème anniversaire, avant d'être confisquées et récupérées par Aphrodite.

## Histoire

### Description

Esthétiquement les flèches sont assez simples, modelées dans un bois foncé avec des plumes blanches. Le seul signe distinctif reste le petit A gravé entre l'encoche et les plumes de chaque flèche. L'intérêt de ces armes ne réside pas dans leur aspect mais dans leurs pouvoirs. En effet, ces flèches sont magiques et ne lâchent pas leur cible une fois celle-ci déterminée, pouvant contourner les obstacles existant pour l'atteindre et la poursuivre aussi longtemps que nécessaire.

### Historique

Aiko a préparé ces flèches à la forge du camp, aidée d'enfants d'Héphaïstos dans l'optique d'offrir un cadeau singulier à son amie dont elle connaît les talents à l'arc. Elle a gravé elle-même un petit A sur chacune d'elles. Cependant, suite aux Thargélies et aux arrestations, elles sont confisquées par Artémis. Après les interrogatoires, la déesse de la chasse repart sur l'Olympe et offre les flèches à Aphrodite qui les conserve encore aujourd'hui.
Cryokinésie

La cryokinésie est un don qui peut apparaître chez les enfants de Borée, de Chioné ou de Poséidon (limité). Il est actuellement détenu par Valya Scammer, fille de Chioné.

## Description

Valya possède le don de Cryokinésie incluant ainsi la possibilité de créer de la glace et de la contrôler. Ceci fait qu'elle a une température plus basse que la moyenne. Pour matérialiser des objets il faut qu'elle les aient bien étudiés (forme + capacité), elle peut aussi geler l'eau et peut faire prendre vie à certaines sculptures en leur soufflant dessus et donc en donnant de son énergie (mais elle ne le maîtrise pas assez). Elle possède une "forme de combat" où son don prends 80% d'elle. A ce moment là, elle peut être très dangereuse car sa peau descend encore plus bas en température, son souffle pouvant tuer la personne car elle peut provoquer de terribles engelures (raison pour laquelle elle porte un masque lors des combats) devenant plus rapide car glissant sur le sol.

## Limites

Néanmoins ! La chaleur l'affaiblie et surtout, son don lui prends énormément d'énergie alors il se peut qu'elle tombe de fatigue suite à un combat à 80% ou après une construction trop imposante.
Anaklusmos

**Anaklusmos** est l'épée magique que possède Ricky Bowen. Son nom signifie "Turbulence marine" en grec ancien. Elle lui a été offerte par ...

## Histoire

### Description

Cette arme a la particularité d'apparaitre sous la forme d'un stylo lorsque elle n'est pas déployée. Lors de son utilisation, c'est une épée possédant une lame à double tranchant faite en Bronze céleste. Elle est composée d'une poignée en cuir, et d'une garde plate dorée. De plus, une de ses capacités lui permet de toujours revenir dans la poche de son propriétaire sous sa forme de stylo.

On peut en faire un stylo des plus banal en positionnant le bouchon au niveau du bout de l'instrument, de manière à laisser la pointe dégagée. Il devient alors possible d'écrire avec.

### Historique

L'épée a un sombre passé, elle a auparavant appartenu à Zoé Nightshade, sous la forme d'une épingle à cheveux. Elle en a fait don à Héraclès pour qu'il puisse réaliser une de ses quêtes en contournant Ladon.
Réfectoire

**A COMPLÉTER**

C'est une zone de la Colonie des sang-mêlés où les demi-dieux, satyres et directeurs de camp prennent leurs repas. Le pavillon ressemble à un temple grec. Il est encadré de colonnes grecques sur une colline qui surplombe la mer. Il n'y a pas de murs ou de toit qui couvrent la salle à manger. Des torches jaillissent des colonnes pour éclairer le lieu quand la nuit tombe. Un feu central brûle à l'intérieur d'un brasier en bronze de la taille d'une baignoire, c'est là que les sang-mêlés peuvent faire une offrande aux divinités. Pour récupérer sa nourriture, pas besoin de faire la queue, il suffit de récupérer la vaisselle et puis de demander à voix haute ce que l'on veut pour que le plat de vos rêves apparaisse dans votre assiette.
Bungalow 24 (Chioné)

Le bungalow 24 accueille les enfants de Chioné. Il est entouré des bungalow de Nyx et d’Éris et fait face à celui de Thanatos.

### Extérieur

Le bungalow de Chioné est d'un blanc immaculé. En hiver la neige tombe en continue autour du bungalow, le reste du temps elle ne tombe que durant la nuit et fond avec les premières lueurs du jour. La porte est magique et réagit au froid, changeant de couleur selon les températures extérieures.

## Historique

### Évènements

Aucun événement marquant ne s'est déroulé au bungalow 24 pour l'instant.

### Résidents actuels

* Valya Scammer
* 3 autres enfants de Chioné

### Anciens résidents

Aucune information n'est disponible sur les anciens résidents du bungalow 24.
Bosquet de Dodone

Le bosquet de Dodone se situe dans les bois nord de la colonie des sang-mêlés

## Description

Le bosquet de Dodone est un peuplement de chênes sacrés. Plantés par la titanide Rhéa lors des premiers jours du monde, ces chênes sont plus vieux que la plupart des divinités olympiennes.

Le lieu est très difficile d'accès et sans doute inconnu de la plupart des sang-mêlés. En effet, l'entrée est cachée par le nid des Myrmekes dont personne n'ose s'approcher. On ne peut pas non plus l'apercevoir depuis les airs, le feuillage des arbres composant le bosquet étant tellement touffu que personne n'irait s'imaginer ce qui se trouve en dessous.

Deux chênes atteignant plus de 4 mètres de circonférence avec une hauteur d'une vingtaine de mètres forment l'accès au bosquet. La plupart des autres chênes présents sont légèrement plus petit mais à peu près tout aussi larges. De nombreux carillons sont accrochés aux branches des arbres.

Les chênes du bosquet de Dodone ont des capacités magiques. Lorsqu'ils sont bien entretenus, les arbres peuvent s'exprimer, offrir des prophéties et servir d'oracles. Ils ont un rôle majeur, étant les seuls oracles n'ayant aucun lien avec Apollon, et leur emplacement n'étant connu que d'une poignée de divinités.

Si ces arbres sont intrinsèquement bons, laissés à l'abandon, les chênes peuvent devenir particulièrement dangereux, leur voix devenant inharmonieuses au point de pouvoir conduire les mortels à la folie.

## Historique

### Chronologie

Le bosquet de Dodone existait déjà dans l'antiquité. Les prêtres et prêtresses de Dodone prenaient particulièrement soin des arbres, et utilisaient les carillons pour canaliser la voix des arbres et ainsi entendre les prophéties qu'ils donnaient. Le bosquet original fut détruit par l'empereur Romain Théodose Ier, mais les arbres ont repoussés mystérieusement, après l'arrivée des Olympiens et du camp des sang-mêlés aux États-Unis.

### Événement

Aucun événement ne s'est produit au bosquet de Dodone pour l'instant.
Ceinture d'Aphrodite

**La** **ceinture d'Aphrodite** a été conçue par les Heures et offerte à la déesse de l'amour avant son arrivée sur l'Olympe

## Histoire

### Description

C'est une lourde ceinture brodée d'or, qui ceigne la taille de la déesse en temps normal. Elle peut également prendre l'apparence d'une longue écharpe en maille rouges et roses brillantes lorsque Aphrodite l'utilise auprès d'humains ne pouvant pas voir à travers la brume. Depuis sa création la ceinture possède d'importants pouvoirs. Elle rend la déesse irrésistible aux yeux de tous, permet à Aphrodite de faire tomber les gens amoureux d'elle et amplifie ses dons de persuasions.

### Historique

La ceinture d'Aphrodite a servi à de multiples reprises au cours des années. Elle la prêtait parfois à Héra qui s'en servait sur Zeus. Surtout elle est accusée de l'avoir utilisé pour charmer Adonis et l'obliger à passer plus de temps avec elle qu'avec Perséphone, brisant ainsi le jugement supposé être équitable de Calliope et attisant la colère de Perséphone. Quand Aphrodite se fait avoir par Hadès on lui retire la ceinture conçue par les Heures. Aujourd'hui cet objet divin est gardé quelque part sur l'Olympe et la déesse cherche à tout pris à le récupérer, approchant des demi-dieux comme Ricky, Olympe et Cora pour mener à bien cette tâche, elle même ne pouvant plus se rendre dans le domaine des dieux.
Kieran Torres

Hébé (Tante)

Javier (Frère)

Yohan (Frère)

Alex (Soeur)

Kaleb (Cousin)

Katsuki (Cousin)

Hailey (cousine)

Samuel (Neveu)

***Ce personnage a quitté la colonie, personne ne sait où il se trouve à l'heure actuelle.***

« To me, you are the most hateful of all gods who hold Olympos. Forever quarreling is dear to your heart, wars and battles. »

Homer, Iliad 5. 699 ff.

Là où la mort n'a pas de répit, l'âme vagabonde, déambule, jusqu'à se rassasier de sa bohème. Zeus cracha ses quelques mots à la gueule de son fils. Son fils, Arès, qui connu la haine de ses propres parents. Est – il nécessaire d'aimer, si le sang est ? Incombe-t-il à une âme, d'aimer inconditionnellement ? Et puis, l'amour lui-même est, il inconditionnel ? Si oui, quels sont alors les conditions ? Se blesser, changer, devenir meilleur ? Foutaise. Connerie. Mensonge.

La vérité est telle, que l'on aime avec les défauts. La haine, ne naît pas sans parent, et un enfant ne peut être engendré seul, si ce n'est par deux amants. Alors, l'amour peut éventuellement conduire à la haine. L'amour est même la cause première de la haine. Arès, comprît. Il avait, compris depuis le début que chercher une reconnaissance quelle qu'elle soit auprès de ses parents, c'était du temps perdu. Des batailles égarées et du sang qui n'avais pas de raisons de couler. Les maux, de l'amour sont plus douloureux que ceux du mépris. On ne change pas un homme. Il demeure même. Et si, il change. C'est un mensonge. Le sang, doit couler, comme le noir doit régner. Arès, ne changera pas, et il continuera à semer sa destruction. La sienne, il tuera, il fera couler le liquide rouge, jusqu'à que ses mains y baignent et que son nez souffre de cette odeur âcre. Que ses yeux brûlent, que ses poings s'usent. Que ses points s'usent. Que son propre corps cri répit, et que son cœur batte face à la scène qui le subjugue par sa beauté obscure.

Kieran héritera de son père. Kieran Torres. Un pauvre héritage mais un héritage quand même. Il se voit naître à l'union d'une nymphe mortelle inconnue et de celui qui jubile face à la simple vue d'une arme.

Il se voit grandir, sous l'influence de son père majoritairement. Ignore, chacun de ses potentiel lien de parenté, et rejoint le camp de sang mêlés. Trois années passeront, trois années, et il fera sa place, il la créera comme l'on creuse dans la terre de ses mains, auprès du camp Hadès. Des doigts salissent, par la terre. Des doigts salissent par les maux de son père, par les mots de son père. Aussi prétentieux, que Narcisse et beau comme Vénus, il gardera les traits de son père, qui le garderont lié éternellement à son géniteur. Qu'il le veuille ou non.
My Skunk Fu Fan Fiction (Skunk x Rabbit)

Skunk is sleeping peacefully, like a bird. When suddenly, Rabbit bursts open from his door.
"W-what do you want?" said Skunk; he was confused, as Rabbit would always knock on his door. Rabbit then held Skunk by the chest, got close to him and whispered "Having a good rest, daddy Skunk?". Skunk tried to escape Rabbits' fist, but it was like it was made of metal.
He was pushed onto the bed, wondering what Rabbit would do. That's when it happened.
Rabbit was kissing Skunk, multiple times. Skunk blushed and then got into the action. Few seconds later and they were rolling on the bed while they were kissing.
Suddenly, a siren could be heard in the distance. "I have to go, the cops are after me."
"But why?" said Skunk, "What did you do?" Rabbit looked down, ashamed and said "They're after me because I put Fox in a blender and drank her in front of everyone, so I want to do everything I've always wanted to do before I get arrested.". Rabbit then grabbed Skunk with him and entered into his basement.
"What are you going to do to me?!" Skunk screamed, shaking in fear. Rabbit didn't respond, because he was already pissed by him. After Skunk screamed helplessly multiple times, Rabbit said in anger "Look, I'm going to blend you as well; I don't want you to rat me out to the cops."
Skunk looked at Rabbit before he was going in the blender. He was crying rivers. "Goodbye Rabbit." He said whimpering.
"Bye, squirt." Rabbit said, and without hesitation, he switched on the blender and turned the mode to 'Full Blast'. Within seconds, Skunk was nothing more but fart juice. Rabbit put the liquid in a sippy cup, and put the cup on his shelf, full of the juice of his other victims, such as Fox, Snake and Tiger.
"Can't wait to drink these idiots!" he laughed. He then got Fox's juice ad started drinking.
"Ladies first!" he said in a menacing voice.
Pathokinésie

La **pathokinésie** est un don qui peut apparaître chez les enfants d'Eros et Aphrodite. Il est actuellement détenu par Sebastian Fitzgerald, fils d'Aphrodite.

## Description

Sebastian a le don unique de contrôler les émotions. Il peut rendre les personnes heureuses, en colère, tristes, surprises ou effrayées selon les situations. Ce don peut être bénéfique comme très dangereux dans les mains de celui qui l'utilise.

Sebastian a en effet la capacité de diminuer ou au contraire, d'augmenter une émotion déjà ressentie ou en générer une nouvelle. Il peut également bloquer une émotion durant une période indéterminée. Il peut aussi réguler la cible visée qui retrouve son état normal ou supprimer une émotion quand elle est ressentie par la personne visée. Sebastian peut utiliser son don sur lui.

## Limites

- Si la personne sait que ses émotions sont manipulés, il lui sera possible de "résister" et de briser le contrôle exercé par le porteur du don. De ce fait, les effets du don seront réduit.

- La portée du don est limitée en distance : pour qu'il fonctionne correctement, son porteur doit se tenir à côté de la cible. En plus, ce dernier se transmet par le son de la voix.

- L'utilisation du don peut se révéler éprouvante, provoquant en général le tournis lorsqu'il est trop utilisé.

- Maîtriser ce don nécessite un entraînement important afin de diminuer les risques qu'il peut représenter (à la fois sur soi ou sur les personnes sur qui le don est utilisé).

- Les personnes avec des dons tels que le bouclier mental ou l'immunité psychique ne sont pas atteint par la pathokinésie.

## Techniques

### Maitrisées

#### Influence

Sebastian pourrait s'il le voulait, utiliser son pouvoir pour influencer l'état émotionnel d'un grand groupe de personnes. Inspiré de la joie et de l'excitation dans une foule mais aussi de la peur et de la colère pour créer des situations de crise ou des conflits.. qui sait, peut-être pour fuir la vigilance de certaines personnes. Pour le moment, il ne peut se concentrer que sur 3 personnes maximum. Il apprend seul à faire plus.

#### Empathie

Le don de Sebastian le rend capable de ressentir les émotions des autres.

#### Paix intérieure

Sebastian peut se servir de son don pour réguler ses propres émotions, l'aidant à maintenir la paix intérieure et à garder la tête froide même dans des situations stressantes. Sa mère Aphrodite lui a enseigné cette technique mais plutôt que de canaliser ses émotions, il les a quasiment supprimées.
Crique de Zéphyr

La crique de Zéphyr est un cours d'eau de la colonie des sang-mêlés

## Description

La crique de Zéphyr se situe à l'ouest de la colonie et la traverse du nord au sud. Elle prend sa source dans les collines et montagnes à l'extérieur du camp, passe par les bois du Sud puis la forge, qu'elle alimente en eau, contourne l'arène à l'est et parcoure les bois nord avant de se déverser dans l'océan atlantique au niveau de la côte de Long Island. Ce cours d'eau est assez fin et peu puissant, il se rapproche d'un ruisseau. Toutefois l'eau y est toujours fraiche, de nombreux animaux viennent s'y abreuver - particulièrement dans les bois en amont de la forge - et les abords du ruisseau sont toujours fleuris, peu importe l'époque de l'année. La salubrité du ruisseau, malgré la présence de la forge sur son passage, est très vraisemblablement due à la présence de Pégasides, des nymphes de ruisseaux, qui s'assurent que la crique de Zéphyr reste propre et vivable pour la faune et la flore du camp.

## Historique

### Traditions

La crique de Zéphyr marque souvent la limite naturelle entre les deux camps lors de parties de Capture-l'étendard. Pour plus d'informations sur les capture-l'étendard, consultez la page du poing de Zeus

### Évènements

Aucun évènement ne s'est produit le long de la crique de Zéphyr pour l'instant.
Pseusma

**Pseusma** (ψεῦσμα en grec) est une arme magique forgée par Héphaïstos pour Neven Erikson.

## Histoire

### Description

Il s'agit d'un glaive, fait d'un métal léger mais résistant. Sur le pommeau est gravé une balance. C'est une arme qui se nourrit du mensonge pour se renforcer et pouvoir tout couper, et devient une arme basique face à la vérité. Cette capacité ne fonctionne donc que lorsque Neven est celui qui brandit le glaive puisqu'il est le seul a pouvoir différencier mensonge et vérité. Pour tout les autre c'est un glaive basique et inutile.

### Historique

Pseusma, dont le nom peut signifier mensonge, a été forgée par Vulcain Smith (forme humaine d'Héphaïstos) à la demande du fils de Thémis.
Invocation stellaire

L'**invocation stellaire** est un don qui peut apparaître chez les enfants de Nyx et Astéria. Il est actuellement détenu par Estrella Vásquez, fille de Nyx.

## Description

L'invocation stellaire permet à son utilisateur d'appeler des Esprits Célestes, en ouvrant leurs portes grâce à l'utilisation de clés en bronze céleste. Les Esprits célestes peuvent aider les demi-dieux dans la bataille, faire des corvées pour eux, ou tout simplement les divertir. Les Esprits Célestes sont également capables de venir dans le Monde des Esprits sans l'accord de leur invocateur pour des fins personnelles ou pour le protéger en cas d'urgence. La force des esprits célestes dépend de la force magique de leur invocateur sauf si, bien évidemment, l'esprit utilise sa propre magie.

## Limites

Quand Estrella appelle un esprit, il apparaît directement à côté d'elle, car c'est là que la porte du monde des esprits a été ouverte. Il est impossible d'invoquer les esprits ailleurs. Estrella ne peut pas non plus appeler plus d'un esprit à la fois étant donné qu'elle n'a pas encore la force nécessaire pour le faire.

## Techniques

### Maitrisées

#### Fermeture de porte forcée

Bien qu'à l'origine la fermeture et l'ouverture de la Porte d'un Esprit Céleste résultent d'un accord mutuel entre l'esprit et Estrella, elle est capable de fermer la Porte de ses esprits sans que ceux-ci n'y consentent.

#### Feu d'artifice céleste

Estrella fait tournoyer une clé pour créer un feu d'artifice de couleur bronze.

### En cours d'apprentissage

#### Urano Metria

Lorsque l'utilisateur récite l'incantation, le sort est lancé, ce qui entraîne l'apparition de plusieurs orbes semblables à des planètes qui collectent de la lumière autour de l'emplacement de la cible. Les lumières convergent alors avec une force phénoménale sur la cible.

#### Invocation du zodiaque

Grâce à cette invocation, il est possible de lancer une attaque à l'aide des 12 esprits.

#### Robe stellaire

Cette Magie permet à son utilisateur de posséder les caractéristiques des Esprits invoqués (attaques, magies...) par le biais de ses vêtements.

#### Invocation multiple

Capacité d'invoquer plusieurs esprits à la fois mais peut conduire à la mort. Les esprits peuvent combiner leurs pouvoirs respectifs.
Lac de canoë-kayak

Le lac de Canoë- Kayak de la colonie des sang-mêlés est un bassin d'eau cristalline qui se situe au centre d'un carré formé par le Réfectoire, le Mur d'Escalade, l'atelier d'art créatif et les bungalows.

## Description

Lieu de pratique sportive pour de nombreuses activités nautiques comme le raft, la voile, le paddle ou encore le canoë kayak, les sang mêlés s'y rendent aussi pour se rafraîchir et se baigner. Bordé par des sentiers rocailleux, sur la rive boisée des bungalows, se trouve plusieurs petits postes de garde qui servent à surveiller les baignades ainsi que l'état du courant dans les rapides. Un petit groupe formé aux premiers secours et sous la supervision des responsables de sécurité, effectue des gardes en binôme ou à trois afin d' éviter les accidents. Deux grandes chaises permettent de prendre de la hauteur et gagner plus de visibilité sur le lac et ses alentours. Au bout du ponton fait de planches en bois, une échelle soutenue par des cordes descend dans l'eau afin de remonter aisément. Enfin, un bateau orange est toujours amarré, on y trouve à bord tout le matériel nécessaire pour les sauvetages. Le hangar à bateaux se situe sur la berge de galets blanc qui borde L'atelier d'art créatif. Cette proximité avec le bâtiment a permit de mettre en place des ateliers de peinture afin de personnaliser la coque des canoës aux couleurs d'un thème ou une équipe lors de courses. Sur cette berge, de nombreux rondins de bois sont disposés pour s’asseoir, il y a aussi une petite terrasse en teck, qui mène à un grand cabanon en bois. On y range les pagaies, casques, gilets et bouées, ainsi que des des filets en bronze. La porte toujours ouverte, une petite pièce à droite, sert de cabine pour se changer, une pastille de couleur indique si celle ci est occupée.

## Historique

### Événements

Lors de l'attaque d'Halloween qui a eu lieu sur le camp en 2022, plusieurs sang-mêlés, dont Nate Bancroft ont réussi à ameuter et à piéger les oiseaux de Stymphale au niveau du lac de canoë-kayak
Amokinésie

L'amokinésie est un don qui peut apparaître chez les enfants d'Aphrodite, d'Edoné et d'Eros. Il est actuellement détenu par Oskar Rosenbach, fils d'Eros.

## Description

Capacité à contrôler l'amour ou le désir de quelqu'un. Ayant découvert son don très jeune, il peut le manifester sans effort et même involontairement, rendant l'humeur des gens plus apaisée, et parfois, prédisposée au sentiment de désir quand il se trouve dans les alentours. Oskar peut connaître les sentiments d'autrui – qu'il s'agisse d'un désir amoureux ou d'un désir charnel. Il peut contrôler les sentiments amoureux ou le désir de quelqu'un avec, ou sans contact physique – cela amplifie les effets de son pouvoir. Il utilise son pouvoir à son plein potentiel en tirant des flèches, tout comme son père. Elles se déclinent en deux sortes : les flèches d'or, entrainant l'amour, le désir passionnel et irrépressible et les flèches de plomb, entrainant l'indifférence, la jalousie et la répulsion﻿ de la part des autres à l'égard de la personne touchée par la flèche, pas de la personne visée.

## Limites

Les trois Déesses Vierges sont épargnées de ce pouvoir – Artémis, Hestia et Athéna et les enfants qu'elles ont engendré également. Il ne peut connaître les désirs des personnes n'ayant connu aucune relation charnelle. Il ne peut créer de sentiments inexistants, seulement les dévoiler ou en prétendre l'existence. Si quelqu'un n'est pas enclin à les ressentir, il est possible que son don n'ait aucun effet, ou que les effets de son pouvoir soient amoindris. Ses flèches ne peuvent lier deux personnes entre elles – une seule sera affectée par l'effet de la flèche, qu'importe si Oskar vise deux personnes successivement.
Adrásteia

**Adrásteia** (Ἀδράστεια) est une paire de xiphos que possède Némésis. Son nom signifie "de qui on ne peut échapper" en Grec Ancien.

## Histoire

### Description

Ἀδράστεια est une paire de xiphos, de 50 cm, à double lame noire, à double tranchant, qui fut forgée à base de fer stygien ; tandis que leurs pommeaux, leurs poignées et leurs gardes ont eux été très soigneusement sculptés à la main dans de l'obsidienne massive originaire des Enfers.

Némésis dissimule ses deux xiphos grâce à ses capacités d'umbrakinésie, qu'elle tient de sa mère, Nyx. Le fer stygien étant un métal magique de couleur noir, extrait et forgé aux Enfers et refroidi dans le Styx, capable d'absorber ou de détruire l'essence des monstres, des Dieux, des Titans, des demi-dieux et des Géants ainsi que de blesser les mortels. Ce matériau semble également avoir un effet significatif sur les fantômes et les créatures des Enfers. Et toutes ses capacités magiques ont été conférées aux xiphos de Némésis. La Déesse n'utilise Ἀδράστεια que lorsqu'elle se sent acculée, ou lors de combat rapproché. Toutefois lorsque cela lui paraît nécessaire elle l'utilise aussi comme d'une arme de torture.

### Historique

Némésis à reçu Ἀδράστεια en cadeau de son père Érèbe, tout comme deux autres armes en sa possession : θεία τιμωρία et κατάρα. Érèbe, en colère de n'avoir pu défendre sa fille de l'agression de Zeus, lui a procuré de quoi se défendre et se venger afin que plus jamais elle ne se retrouve dans ce genre de situation.
Katára

**Katára** (κατάρα) est une épée qui appartient à Némésis. Son nom signifie "Malédiction" en Grec Ancien.

## Histoire

### Description

κατάρα est une épée de 110 cm dont la lame noire à double tranchant, reconnaissable entre toutes puisqu'il se trouve qu'elle est ondulée, fut forgée à base de fer stygien ; tandis que le pommeau, la poignée et la garde ont eux été très soigneusement sculpté à la main dans de l'obsidienne massive originaire des Enfers.

Némésis dissimule son épée grâce à ses capacités d'umbrakinésie, qu'elle tient de sa mère, Nyx. Le fer stygien étant un métal magique de couleur noir, extrait et forgé aux Enfers et refroidi dans le Styx, capable d'absorber ou de détruire l'essence des monstres, des Dieux, des Titans, des demi-dieux et des Géants ainsi que de blesser les mortels. Ce matériau semble également avoir un effet significatif sur les fantômes et les créatures des Enfers. Et toutes ses capacités magiques ont été conférées à l'épée de Némésis. κατάρα est pratique pour le combat rapproché, mais aussi à mi-distance.

### Historique

Némésis a reçu κατάρα en cadeau de son père Érèbe, tout comme deux autres armes en sa possession : θεία τιμωρία et Ἀδράστεια. Érèbe, en colère de n'avoir pu défendre sa fille de l'agression de Zeus, lui a procuré de quoi se défendre et se venger afin que plus jamais elle ne se retrouve dans ce genre de situation.
Rétrocognition

Le don de rétrocognition peut apparaitre chez les enfants d'Apollon, Ananké, Chronos et Thémis. Il est actuellement détenu par Kate Rosenfield, fille d'Apollon.

## Description

La rétrocognition est le pouvoir de voir dans le passé. Les utilisateurs peuvent discerner les événements passés et passés en utilisant divers moyens, entrant généralement en transe en voyant et en entendant un événement passé noté, qu'il s'agisse d'eux-mêmes ou d'une lignée inconnue dans un événement passé. L'utilisateur peut rappeler n'importe quel événement qui s'est produit dans le passé, même des événements complexes et obscurs.

## Limites

* Peut être incapable de remarquer l'environnement actuel.
* Peut nécessiter une concentration spécifique.
* Peut gagner en instabilité à partir des connaissances acquises.
* Peut être infecté par des informations.
* Peut être incapable de puiser dans l'histoire d'autres univers.
* Peut être incapable de percevoir le contenu de l'univers parallèle.
* Peut nécessiter un contact physique.
* Peut avoir à entrer dans un état de transe.
Bungalow 33 (Charon)

Le bungalow 33 accueille les enfants de Charon. Il se situe entre les bungalows de Chronos et Moros et fait face au bungalow de Thémis.

### Extérieur

Comme son voisin, le bungalow 33 est petit et basique. Il ne paye pas de mine, avec ses murs de roches noires, lézardés. Sur le tympan, une barque se déplace aux fils des heures, vers la droite jusqu'à midi, puis dans l'autre sens jusqu'à minuit.

### Intérieur

L'intérieur aussi est sobre, minimaliste pourrait-on dire. Peu de lumière entre dans ce bungalow qui est traversé de part en part par un bassin rectangulaire dans lequel s'agite l'eau du Styx.

## Historique

### Évènements

Aucun évènement marquant ne s'est déroulé au bungalow 33 pour l'instant

### Anciens résidents

Aucune information n'est disponible sur les anciens résidents du bungalow 33.