Alchemie

Alchemie ist die Kunst der Trank- und Elixierherstellung. Mit ihr können Alchemisten wertvolle und nützliche Tränke, Gifte und Elixiere erschaffen, die sowohl im Kampf, als auch am Tisch abends in der Taverne Verwendung finden.

Sie ist zwar nützlich, jedoch wird Alchemie von vielen Leuten als böse angesehen, wie auch die Leute, die damit hantieren.

Die meisten Proben hierfür werden mit **Intelligenz + Medizin oder Intelligenz + Handwerk** durchgeführt.

## Fähigkeiten

* **Analyse:** Der Alchemist kann Informationen über die Bestandteile eines Objekts gewinnen, sowie Bestandteile von Getränken analysieren.
* **Rauchwolke:** Der Alchemist kann ein dunkles Pulver herstellen, welches in der Luft schwebt, wie von einer Rauchbombe.
* **Betäubung:** Ein einschläferndes / betäubendes Getränk, das der Alchemist herstellen kann.
* **Booster:** Der Alchemist kann ein Elixier herstellen, das ein Attribut für eine Aktion verstärkt. Zutaten variieren je nach Region.

* **Milder Heiltrank:** Heilt Vergiftungen und lindert kleine Wunden. (Vorsicht: Kann bei falscher Zubereitung schaden.)
* **Zunder:** Der Alchemist kann geringe Mengen Zündpulver herstellen. (Für Fackeln u.a.)
* **Schlangenkuss:** Ein Gift, welches den Vergifteten über Zeit schwächt.
* **Kessel des Homunkulus:** Ein kleiner Gehilfe der Aufträge für den Alchemisten erledigen kann, kleine Magie beherrscht, aber schon nach einem Tag stirbt.

* **Explosiv:** Der Alchemist stellt ein Pulver her, das in der Luft schwebt und leicht entflammbar ist. **(Benötigt Rauchwolke oder Zunder)**
* **Morgentau:** Ein Trank, der einen bei Einnahme regenerieren lässt, als hätte man geschlafen. Erhöht zudem die Ausdauer und Körperkraft leicht.
* **Gefährlicher Trunk:** Der Trank lässt den Anwender nicht tödliche Wunden ignorieren. Schmerzen bleiben komplett aus für eine gewisse Zeit.
* **Tausendzüngler:** Durch die Herstellung einer Salbe für Lippen und Ohren, kann der Anwender jede Sprache verstehen, die in seiner Umgebung gesprochen wird und diese selbst sprechen. Beim Inhalieren der Dämpfe kann er auch für kurze Zeit fremde Sprachen lesen.
* **Doping:** Erhöht die künstlerische Leistung des Anwenders bei Einnahme, sowie die eines Verbündeten um 1.

* **Lebenslange Forschung:** Tränke sind effizienter. (Passiv)
* **Gift:** Ein starkes Gift, das auch auf Waffen aufgetragen werden kann und eine tödliche Wirkung besitzt.
* **Vergiss nicht, wer dir geholfen hat.:** Verstärkt die Disziplin eines Verbündeten.
* **Ms. Mal So Mal so:** Der Alchemist kann den Zustand nahezu jeder Substanz verändern.
* **Felix Felicis:** Der Anwender schwingt auf einer Woge des Glücks für eine kurze Zeit.

* **Toxin:** Ein ätzend wirkendes Gift, welches sich durch Fleisch und Schuppen frisst. (Nicht kleckern!)
* **Schildessenz:** Eine Salbe, welche aufgetragen werden kann, um Zauber von einem "fernzuhalten" und seine körperliche Defensive zu stärken.
* **Scharfsinn:** Tropfen, die einen Sinn verstärken.
* **Alchemist erlangt ein fotografisches Gedächtnis. (Passiv) (Benötigt nicht die Ausgabe von Erfahrungspunkten.)**

* **Amalgam-Elixir:** Der Anwender ist in der Lage ein Elixier herzustellen, das, wenn es mit der richtigen Zutat einer Rasse produziert wird, diesem für eine gewisse Zeit eine der Eigenschaften der Rasse gibt. (Teil-Mutation) Nebenwirkungen können die Folge sein, sobald die Wirkzeit abgelaufen ist. Sollte eine Disziplin dadurch übernommen werden, kann der Anwender für einen Tag nach der Wirkung keine Disziplinen mehr nutzen und ist körperlich teils entstellt.

* **Immunität:** Ein Trank, welcher den Anwender für einen Tag gegen jegliche Substanzen immun werden lässt. (Heute solltest du nicht feiern wollen.)
* **Joker:** Ein Elixier, welches wahre Wunder vollbringen kann.
* **Gelöst:** Lässt dich aussehen wie neu geboren. Brüche? Zerfetzte Körperteile? Egal, hiermit ist es ungeschehen!

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* **Stein der Weisen**

* **Großes Feuerwerk mit Folgen:** Eine Städte-zerstörende Bombe

* **Zerstört den Stein!**