Dämmerung eines Abenteuers

"Dämmerung eines Abenteuers" ist das erste Kapitel der Chronik "The Age of Change: The Aspect of Space", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Vier Jahre nach den großen Kriegen und Konflikten, die das Antlitz der Welt zeichneten, das Zeitalter der Eroberungen beendeten und das Zeitalter der Veränderungen begannen, treibt der Auftrag eines fremden Lords, und damit verbunden die Aussicht auf Ruhm, eine fürstliche Bezahlung und das Versprechen eines mysteriösen Artefakts eine Gruppe von unterschiedlichen Persönlichkeiten in die kleine Siedlung Everton im Königreich Germatria. Schnell finden sich dabei fünf Streiter zusammen, die trotz aller unterschiedlicher Ansichten, Ideologien und Abstammungen bereit sind, zusammen zu arbeiten, um das Artefakt zu bergen und den Auftrag zu erledigen. Zusammen mit einer mürrischen Duergar und in Konkurrenz zu einem düsteren Blutjäger nehmen die vielversprechenden Streiter die vor Ihnen liegende Aufgabe an.

Doch schnell zeigt sich, dass es so einfach nicht ist. Der geheimnisvolle Lord stellt die Recken zunächst auf die Probe und fordert einen Beweis für deren Stärke und Fähigkeiten. So muss sich die Gruppe zunächst um die Probleme der Bürger Everton's kümmern, doch was anfangs wie eine Belanglosigkeit klingt, entwickelt sich schnell zu einem echten Test, denn ein Verbrechersyndikat treibt sein Unwesen in der Stadt und eine Horde Goblins überfällt die Karawanen. Und das größte Geheimnis von allen birgt am Ende gar der mysteriöse Druidenhügel...

## Handlung

Am späten Nachmittag des 24. Midday of Firstseed im Jahr 3174 AoM erreicht eine Gruppe von drei Abenteurern, nach einer mehrwöchigen Reise, die in der Hauptstadt Solgard begonnen hat, das verschlafene Dörfchen Everton. Sie wurden unterwegs von einer Gruppe Bären angegriffen, nachdem Sie eine Weile mit dem Händler Boso Brokenbelt gereist sind, der sich auf dem Weg nach Abbotsbury befand, einer größeren Stadt im Norden der Siedlung. Nachdem Sie den Angriff abwehren und den Händler so vor einem grimmigen Schicksal bewahren konnten, nahm Dieser die Gruppe mit und brachte Sie bis zur Wegkreuzung, die nach Everton führt. Den Rest der Wegstrecke zu Fuß zurücklegend erreichen Lea Alvaro mit Ihrem weißen Winterwolf Askan, Galen Silvers und Lark Goldrain die kleine Siedlung. Bereits bei der Ankunft wird die Gruppe vom Wachtposten auf dem Aussichtsturm argwöhnisch beäugt, denn Dieser hat noch nie einen derart großen Wolf gesehen und hält die Bestie für gefährlich. Lea versichert Ihm, dass dies nicht der Fall ist, doch willigt Sie ein, Askan außerhalb der Taverne zu belassen, um Schwierigkeiten zu vermeiden. Während Galen, begleitet von Lark, zielstrebig die Taverne "Stoneshard Inn" ansteuert, kommt Lea nach, sobald Sie für Askan ein geeignetes Plätzchen außerhalb gefunden hat.

Die beiden Mitglieder des Arkanen Konklave betreten die Taverne und organisieren sich etwas zu trinken, ehe Sie sich an einem der Tische niederlassen. Lea stößt kurze Zeit später zu Ihnen und die Gruppe beginnt damit, den Auftrag von Lord Shasa zu besprechen, der Sie überhaupt erst von Solgard in die Stadt geführt hat. Lea, die als Erste von dem Auftrag hörte und die Beiden Anderen rekrutiert hat, weiß dabei auch nicht mehr, nur dass es um die Bergung eines antiken Artefakts geht, welches bereits seit Langem verschollen ist.

Während die Gruppe sich noch bespricht, erreichen auch zwei weitere ungewöhnliche Gestalten die Stadt: eine Tiefling und Bardin, Ruby Darwish und Ihr mürrischer Begleiter, der Dünenmensch Vaelin al Saffiyah. Die Beiden sind ebenfalls wegen dem Auftrag nach Everton gekommen und stammen aus den südlichen Gefilden des Königreichs, aus Pontaris. Die Beiden hatten eine unauffällige Reise, lediglich in der Nähe von Everton bemerkten Sie einen überfallenen Karren von Händlern, die Pferde abgeschlachtet und den auf dem Kutschbock sitzenden Männern die Kehlen durchgeschnitten. Da es keinen Hinweis auf die Übeltäter gab, setzten die Beiden Ihren Weg unbeirrt fort und betreten alsbald ebenfalls Everton, wo Sie das Stoneshard Inn ansteuern. Dort angekommen bestellen die beiden ausgehungerten Reisenden ein Zimmer und eine warme Mahlzeit, ehe Sie Platz nehmen. Als Ihnen von Wombat, dem Jungen, der als Kellner in der Schenke arbeitet, das Essen gebracht wird, lässt Ruby großzügig einen Bonus springen, wenn der Junge Ihr im Gegenzug alles Interessante berichtet, was Er so aufschnappen kann, während Er bedient.

So dauert es nicht lange, bis Er Ruby berichten kann, dass gleich mehrere Personen in der Taverne ebenfalls wegen einem Auftrag bezüglich eines Artefakts in der Stadt sind. Er verweist auf die Gruppe um Galen, Lea und Lark an einem der Tische und eine mürrische Duergar an der Theke, die sich gleich drei Bier bestellt hat. Ruby will sofort mit diesen Leuten sprechen, was Vaelin eher für eine schlechte Idee hält. Dennoch lässt Ihm die Tiefling keine Wahl und zerrt Ihn förmlich an den Tresen, um die Zwergendame anzusprechen. Die stellt sich als Vereza Balefist vor, Anhängerin von Imix, doch was genau das bedeutet, weiß keiner der beiden Anderen. Ruby plaudert mit der Dame, die sehr abweisend reagiert und unmissverständlich klarmacht, dass Sie an einer Partnerschaft eigentlich nicht interessiert ist. Als Vaelin auf Sie mit der gleichen rüden Art reagiert und eine versteckte Drohung ausspricht, eskaliert die Situation beinahe, doch Vereza kann sich beherrschen und wendet sich von den Beiden ab.

Galen ist derweil am anderen Tisch in seinem Element und genießt den guten Tropfen, der in der Kneipe ausgeschenkt wird. Er bemerkt einen Mann namens Faezon Rurke, der mit gleich acht Flaschen Bier in eines der Nebenzimmer geht und spricht Diesen an, da Er glaubt, dass der Mann seine Vorliebe für Alkohol definitiv teilen muss. So erfahren Er und seine Kameraden, dass Faezon zu einer Gruppe von Abenteurern gehört, die sich Shardbearer nennen und aktuell in Everton residieren. Sofort kommt der Verdacht auf, dass diese Recken ebenfalls Konkurrenz in Bezug auf das Artefakt sein könnten, was die Gruppe überprüfen möchte. Zunächst jedoch begibt sich Faezon zurück in den Nebenraum und bietet den Dreien an, sich später mit Ihnen gemeinsam an ein wenig Glücksspiel zu erfreuen.

Bevor Sie das Angebot annehmen können, treten jedoch Ruby und Vaelin an Ihren Tisch und die Tiefling stellt sich mit der gleichen Höflichkeit vor, wie zuvor bei Vereza. Galen, Lea und Lark antworten Ihr und die Beiden nehmen Platz. Es kommt zu einem ersten Gespräch zwischen den fünf Reisenden und Diese stellen fest, dass Sie alle gewisse Gemeinsamkeiten teilen. Natürlich sind Sie alle wegen dem Artefakt überhaupt in die Stadt gekommen, auch wenn keiner von Ihnen irgendwelche Details darüber weiß. Drei von Ihnen, Galen, Lark und Ruby wollen besagtes Artefakt überprüfen und Informationen sammeln, wogegen es Lea und Vaelin in erster Linie um die fürstliche Belohnung geht, die der Lord ausgelobt hat. Schnell sind sich die Fünf einig, dass Sie eine Partnerschaft eingehen könnten, um das Artefakt zu bergen, wobei Galen und Vaelin zunächst noch etwas verhalten auf diesen Vorschlag reagieren. Trotzdem wird schnell klar, dass es unumgänglich sein könnte, die Kräfte zu einen, denn wenn das Artefakt problemlos geborgen werden könnte, hätte der Lord keine Abenteurer anheuern müssen.

Dann wird das Gespräch der Gruppe plötzlich unterbrochen, als der hiesige Barde der Taverne, ein Halbling namens Dolan Dulcimer, einen Schrei ausstößt. Als Er am Tresen versucht hat, bei Vereza um etwas Geld für seine Darbietung zu bitten, hat Er Sie wohl ungewollt verärgert, denn die Duergar hat Ihm eine harte Gerade verpasst und seine Nase gestaucht. Der Halbling geht blutend zu Boden und sein Gewimmer wird immer lauter, was Galen veranlasst, aufzustehen, zu Ihm zu gehen und mit einem lauten Knacken seine Nase wieder einzurenken. Nachdem Er bewusstlos geworden und ins Nebenzimmer verbracht wurde, gibt der Wirt der Schenke, Eamon Stoneshard, der Gruppe noch ein Getränk aus, als Entschuldigung für die Umstände. Als kurz darauf eine weitere ungewöhnliche Person, eine junge Frau mit Katzenohren, in das Nebenzimmer tritt, in welches auch Faezon zuvor gegangen ist, beschließt Galen, dass Er die Einladung zum Kartenspielen nun annehmen möchte. Ruby schließt sich Ihm an und die Beiden betreten das Nebenzimmer, während die restlichen Drei zurückbleiben und sich im weiteren Gespräch noch etwas besser kennenlernen.

Im Nebenzimmer treffen Ruby und Galen schließlich, neben Faezon, auf einen Paladin und gesalbten Ritter, Uthred of Kartinburgh, selbst ernannter Anführer und Held der "Shardbearer". Die Frau mit den Katzenohren, die sich als Leyri Sunflower vorstellt, ist ebenfalls noch anwesend. Zwei weitere Mitglieder der kleinen Gemeinschaft, die Sonnenelfe Florienne Clarke und die Tiefling Neydana Redtear haben den Tisch bereits verlassen. Galen und Ruby stellen sich vor und werden eingeladen, sich dem Kartenspiel anzuschließen, wobei zunächst noch eine neue Runde Getränke geordert wird. Schnell zeigt sich, dass die Shardbearer als Söldnertruppe und Abenteurergemeinschaft nicht vorhaben, sich an der Suche nach dem Artefakt zu beteiligen, sondern lediglich auf der Durchreise sind und in Everton für eine Nacht Rast gemacht haben. Sie sind auf dem Weg nach Abbotsbury, um sich einer anderen Aufgabe zu widmen: Angeblich stimmt mit dem dortigen Abt etwas nicht und die Gruppe will die Angelegenheit überprüfen. Sir Uthred ist dabei schnell fest überzeugt, dass der Abt von einer bösen Macht gelenkt und von einem Dämon besessen ist, hat dafür jedoch keine Beweise.

Im weiteren Gespräch begehen Ruby und Galen den Fehler, Sir Uthred nach seinen größten Heldentaten zu befragen, worauf Dieser beginnt, eine heroisch anmutende Geschichte darüber zu erzählen, wie Er einen Drachen erschlug. Tatsächlich jedoch bekämpfte Er einen Hort voller Kobolde, die das Skelett eines Drachen anbeteten und die Ländereien seines Vaters und seiner Familie bedrohten und plünderten. Er machte sich auf, den Dorfbewohnern zu helfen, erreichte den Hort der Kobolde, schlug sich durch die Reihen der Feinde und gelangte tief in die Kavernen des Höhlensystems, wo Er sich dann aber gefangen nehmen ließ, um ins Herz des Horts gebracht zu werden und den Anführer konfrontieren zu können. Dort angekommen wurde Er Zeuge, wie das gewaltige Drachenskelett, welches die Kobolde anbeteten, vermeintlich zum Leben erwachte oder sich zumindest bewegte. Er reagierte blitzschnell, tötete den Anführer und trieb seine Klinge in den skelettierten Schädel, womit Er dem Unhold, zumindest in seinen Augen, ein Ende setzte. Obgleich Er damit nicht wirklich einen Drachen tötete und nicht einmal klar ist, ob sich wirklich noch Leben in den Überresten regte, ist Sir Uthred seitdem überzeugt, dass dem so war und seine Kameraden lassen Ihn in dem Glauben, wie Sie Ihn auch die Rolle des Anführers ausfüllen lassen, da Sie trotz allem seine Freundschaft schätzen und die Götter auf Ihn herablächeln.

Während die drei Männer das Kartenspiel beginnen, unterhalten sich Ruby und Leyri noch ein wenig, ehe sich die Katzendame dann noch die Beine vertreten will, bevor Sie schlafen geht. Ruby verlässt das Nebenzimmer ebenfalls und kehrt in den Schankraum an den Tisch der übrigen drei Abenteurer zurück. Die haben sich derweil noch ein wenig unterhalten und Freundlichkeiten ausgetauscht, doch da es bereits spät wird, dauert es nicht lange, bis sich Lark als Erste verabschiedet, wobei sich auch Ruby nach kurzer Zeit anschließt. Lea verlässt den Tisch ebenfalls und begibt sich nach draußen, um noch einmal nach Askan zu sehen und Ihm etwas von dem Abendessen aus der Taverne zu bringen. So bleibt Vaelin als Einziges am Tisch sitzen und genehmigt sich noch etwas Tabak, wobei Er über die Situation und die neuen Bekanntschaften nachgrübelt. Während sich die Schenke auch langsam leert, kommt Ihm eine Idee und Er begibt sich an den Tresen, um mit dem Gastwirt, Eamon Stoneshard, in Ruhe zu sprechen. Diesen befragt Er darüber, was Er über den Auftraggeber, Lord Rhasmir K. Shasa weiß. Eamon erklärt Ihm, dass Lord Shasa ein Fremder ist, der sich in Everton niedergelassen hat. Er ist ein Leonin, ein Skinwalker und bekleidet keinen offiziellen Posten innerhalb der Stadt. Tatsächlich ist die Vögtin und damit das eigentliche Oberhaupt der Stadt, Lady Nerissa Hart, häufiger in Diskussionen mit Ihm, da Er die Bergung des Artefakts und zugleich die Enthüllung der mysteriösen Geheimnisse am Druidenhügel zu seiner vordringlichsten Angelegenheit gemacht hat und stets darauf drängt, dass sich die Bevölkerung dieser Dinge annehmen muss. Den Grund hierfür kennt Er jedoch nicht. Mit diesen neuen Informationen im Gepäck legt sich auch Vaelin später schlafen. Es dauert danach noch einige Zeit, bis auch Galen das Nebenzimmer verlässt, als Eamon die letzten Gäste rauswirft. Dabei findet der betrunkene Sonnenelf sein Zimmer nicht und verbringt die Nacht kurzerhand in Lark's Zimmer, wo Er sich einfach an die Wand lehnt und seine meditative Trance beginnt.

Am nächsten Morgen trifft sich die Gemeinschaft wieder im Schankraum, nun ambitioniert und bestrebt, eine Audienz bei Lord Shasa zu erhalten. Die mürrische Duergar ist derweil bereits aufgebrochen und die Gemeinschaft der Shardbearer sitzt ebenfalls wieder in der Schenke, um vor der Abreise in Richtung Abbotsbury noch ein letztes Frühstück einzunehmen. Nachdem alle Fünf mehr oder weniger verkatert wieder versammelt sind, fassen Sie den Entschluss, dass es tatsächlich am sinnvollsten wäre, gemeinsam bei Lord Shasa vorzusprechen, anstatt als Konkurrenten aufzutreten, weswegen Sie letztlich alle zusammen die Schenke verlassen. Draußen vor der Tür wartet bereits Askan auf die Gruppe und führt scheinbar gerade eine Konversation mit Leyri, die die Nacht ebenfalls draußen verbracht hat. Zu Lea's Verwunderung kann Sie die Sprache des Winterwolfs verstehen und sich problemlos mit Ihm unterhalten. Ruby ist fasziniert von dem riesigen Tier und beginnt sofort damit, Zeichnungen anzufertigen, bis Vaelin anmerkt, dass die Zeit knapp wird und die Gruppe sich in Bewegung setzen sollte, ehe die Duergar den Auftrag für sich abgreifen kann. Auf dem Weg durch das Dorf erzählt Er seinen Mitstreitern dabei auch, was Er in der Nacht in Erfahrung bringen konnte.

Auf dem Weg zum Anwesen von Lord Shasa, welches an dem besonderen Baum in dessen Hof, mit den Kirschblütenblättern leicht erkennbar ist, läuft die Gruppe beinahe in einen Owlin hinein, der in eine elegante Robe gekleidet, vor der Tür seines Hauses auf- und abschreitet. Galen und Lark erkennen das Symbol auf seiner Gewandung als das Zeichen des Arkanen Konklave und mehr noch, weist Ihn selbiges als Erzmagier aus. Sofort sprechen die Beiden Ihn an und der Owlin stellt sich als Grayson Brittlefeather vor, Mitglied des Konklave im Ruhestand. Er verbringt seine Zeit in Everton, um in Ruhe seine Studien zu betreiben, doch steht Er vor dem Problem, dass Er keine magische Tinte mehr besitzt und damit nicht in der Lage ist, neue Schriftrollen anzufertigen. Da es in der kleinen Siedlung keine Tinte dieser Art zu kaufen gibt, setzt Ihn dies vor ein großes Problem. Als Er herausfindet, dass Galen und Lark Novizen des Konklave sind, bittet Er die Beiden darum, in Abbotsbury neue Tinte zu kaufen und Ihm zu bringen, wofür Er Sie entlohnen wird. Galen handelt aus, dass Er dem Konklave gegenüber zusätzlich berichten wird, dass die Novizen Ihn unterstützt haben, womit der Owlin einverstanden ist.

Schließlich erreicht die Gruppe nach dieser kurzen Verzögerung das prunkvolle Anwesen von Lord Shasa, wo auch bereits Vereza Balefist und ein bleicher Sonnenelf mit silbernen Haaren vor der Tür warten. Scheinbar sind Beide ebenfalls an dem Auftrag interessiert. Galen erkennt den Elfen dabei schnell als Mitglied der Blutroten Orden. Er ist ein Blutjäger, ein meisterlicher, wenn auch verfluchter, Monsterjäger. Es dauert nicht lange und ein verkrüppelter Goblin in einem Anzug öffnet die Türen des Anwesens. Offenkundig der Butler des Hauses führt Grank Nicerpants die Gruppe ins Innere und bis zum Audienzzimmer seiner Lordschaft. Dort, vor den großen Flügeltüren, wartet dessen rechte Hand auf die Abenteurer, eine Tiefling namens Vyra Carnuso. Sie betrachtet die Freiwilligen von oben herab und ist bei keinem von Ihnen überzeugt davon, dass Diese etwas taugen oder in der Lage sind, den Auftrag von Lord Shasa überhaupt zu erledigen. Sie bittet darum, dass Jeder von Ihnen sich kurz vorstellt, seine Stärken benennt und versucht, Sie zu überzeugen, dass Er würdig ist, den Auftrag anzunehmen.

Einer nach dem Anderen stellen sich die Freiwilligen vor, wobei insbesondere der bleiche Elf, der sich als Veros Valanodel vorstellt, äußerst arrogant auftritt, seine Konkurrenz offen beleidigt und erniedrigt und sich selbst als die einzig wahre Person für die Erledigung des Auftrags sieht. Damit zieht Er sich besonders den Unmut von Galen zu, dessen Selbstbewusstsein es überhaupt nicht vertragen kann, derart gedemütigt zu werden. Es kommt beinahe zu einer Auseinandersetzung zwischen den beiden Elfen, die nur dadurch unterbunden wird, dass keiner von Ihnen sich den Zorn des Lords zuziehen will. Am Ende ist Vyra jedoch von Keinem wirklich überzeugt. Sie betont die Wichtigkeit des Auftrags und dass Lord Shasa sich einen Fehlschlag und damit verbunden eine Erschwernis der Mission einfach nicht leisten kann. Sie muss sicher sein, dass die richtigen Personen ausgewählt werden und will die Anwesenden daher einem Test unterziehen. Sie erklärt, dass es innerhalb von Everton in jüngster Zeit zahlreiche Probleme und Schwierigkeiten gegeben hat und die Gruppe sich nützlich machen und diese Angelegenheiten für die Dorfbewohner klären soll. Derjenige, der als Erstes zurückkehrt und den besten Ruf und Leumund vorweisen kann, wird für den Auftrag ausgewählt werden.

Enttäuscht und teilweise verärgert darüber, wie der Lord Sie alle hat abblitzen lassen, kehren die Freiwilligen vor das Anwesen zurück, um die Sachlage zu besprechen. Dort kommt es erneut zu einer Konfrontation zwischen Galen und Veros, wobei Letzterer den Schützen für eine Schande hält und Ersterer Ihn als arroganten Schnösel bezeichnet. Schlussendlich zieht der bleiche Elf ab und verkündet, dass Er das Vertrauen des Lords in Kürze genießen wird und der Rest der in seinen Augen unfähigen Gestalten einfach aufgeben soll. Kaum ist Er weg, appelliert Galen an seine Begleiter, dass es nun umso wichtiger ist, zusammen zu arbeiten, denn für Ihn ist die Sache persönlich geworden. Auch die Anderen sind dieser Meinung, wenn auch weniger aus Gründen des Konkurrenzdenkens. Die Fünf fassen den Plan, sich um all die Dinge zu kümmern, die Vyra angedeutet hat. Es gibt mehrere Probleme innerhalb der Siedlung und es wäre von Vorteil, diese alle zu lösen. Dazu zählt auch das Geheimnis des Druidenhügels, was noch Niemandem zuvor gelungen ist. Nachdem sich die Sachlage für Sie nun geändert hat, ist auch die Duergar Vereza Balefist bereit, sich mit der Gruppe zusammen zu tun, wenn auch eher aus der Not heraus. Galen, der um die Stärke und Effizienz der Blutjäger weiß, bringt die Idee auf, dass Vereza den Elfen, der mit Sicherheit den schwierigsten Auftrag beim Druidenhügel als Erstes angehen wird, behindern könnte, während die restliche Gruppe die einfacheren Aufträge innerhalb der Stadt erledigt. So wäre gewährleistet, dass Er keinen Erfolg hat, bis die Gruppe ebenfalls den Hügel erreicht und sich mit Ihr zusammentun kann. Vaelin jedoch merkt an, dass die Duergar einen erheblichen Nachteil von dieser Vereinbarung hätte, denn dadurch würden die übrigen Fünf am Ende den Ruf genießen, mehrere Aufträge erledigt zu haben, Sie aber nicht, da Sie an deren Erledigung nicht mitgewirkt hat, sondern effektiv nur den Elfen davon abgehalten hat, seine Arbeit zu machen. Am Ende einigt sich die Gruppe darauf, dass Sie zusammen mit der Duergar die Aufträge innerhalb der Stadt so schnell wie möglich erledigen werden.

Dazu wollen Sie zunächst mit Lady Nerissa Hart sprechen, der Vögtin von Everton. Auf dem Weg zu Ihrem Anwesen treffen Sie erneut auf Wombat, der gerade mit einem gleichaltrigen Mädchen, scheinbar aus gutem Hause, eine Verabredung hat. Die Beiden sind auf dem Weg zu einer alten Ruine außerhalb des Ortes. Der dankbare Junge grüßt die Abenteurer und plaudert kurz mit Ihnen, ehe Er dem Mädchen in die Wälder folgt.

Beim Anwesen angekommen werden die sechs Recken zu Lady Hart vorgelassen, wobei Askan erneut außerhalb warten muss. Die Vögtin ist überrascht, so viele Freiwillige vorzufinden, die gekommen sind, sich der Probleme von Everton anzunehmen. Dann aber schildert Sie die Sachlage: Es werden seit einer Weile immer wieder Karawanen überfallen, die von Colman's Retreat, einer vorgelagerten Siedlung, nach Everton kommen. Die Händler und Bauern werden abgeschlachtet und Ihre Waren gestohlen. Es finden sich Hinweise darauf, dass eine Horde Goblins die nahen Wälder unsicher macht und die Händler überfällt. Erst einen Tag zuvor wurde wieder ein Karren überfallen, dessen Überreste Ruby und Vaelin bei Ihrer Ankunft in Everton am Wegesrand gesehen haben. Es wäre äußerst wichtig für die Bewohner, den Überfällen ein Ende zu setzen und vielleicht gar die gestohlenen Waren zurück zu bringen. Dies setzt das Zeichen, dass die Pfade wieder sicher sind und die Siedlung problemlos erreicht werden kann, denn die Bewohner von Colman's Retreat haben inzwischen den Warenverkehr großteils eingestellt, solange die plündernde Horde die Wälder unsicher macht. Sie verweist darauf, dass der Händler Danras Brightcobble einen schweren Verlust durch den letzten Überfall erlitten hat und die Gruppe vielleicht mal mit Ihm sprechen sollte.

Des Weiteren gibt es aber noch ein größeres Problem, dass erledigt werden sollte: Händler aus Abbotsbury und anderen größeren Städten kommen ebenfalls nicht mehr nach Everton oder auch nur durch die Siedlung hindurch, da es auch hier immer wieder Überfälle gibt. Der Hauptmann der Dorfmiliz, Norrich Boltham, ist überzeugt davon, dass die kriminelle Organisation Nighthowl einen Außenposten in Everton errichtet hat, von dem aus Sie Ihre Überfälle konsolidieren. Er hat unlängst Nachricht vom Hauptmann aus der größeren Stadt erhalten, dass die kriminelle Gruppierung in Abbotsbury Fuß gefasst hat und befürchtet nun, dass die Ausläufer davon bis nach Everton reichen. Im Verdacht steht die kleine Fischereisiedlung, die ein Stück außerhalb liegt und deren Arbeiter sich in letzter Zeit immer seltsamer benehmen. Es ist auffällig geworden, dass die Fischer introvertierter werden, sich kaum mehr mit dem restlichen Dorf in Verbindung setzen und immer für sich bleiben. Deren Anführer Lu'kosh steht nun im Verdacht, von Nighthowl angeworben worden zu sein und vielleicht gar zahlreiche Andere mit rekrutiert zu haben. Dabei liefern die Fischer noch immer Ihre Waren, doch Ihr sonderbares Verhalten und der Umstand, dass diese Auffälligkeiten beinahe zeitgleich mit den ersten Überfällen aufgetreten sind, kann kein Zufall sein. Lady Hart wünscht, dass die Angelegenheit geprüft und Beweise gefunden werden, ob Lu'kosh und die Fischer schuldig sind oder nicht. Dabei betont Sie, dass es keine Lösung sein kann, die einfachen Arbeiter abzuschlachten, denn zum einen sind sicherlich nicht alle von Ihnen übergelaufen und zum Anderen ist Everton auf den Fisch angewiesen und kann es sich schlicht nicht leisten, dass die gesamte Fischereisiedlung niedergemacht wird.

Nachdem die sechs Abenteurer Lady Hart versprochen haben, sich beider Angelegenheiten anzunehmen und dafür Sorge zu tragen, dass die zunehmende Isolation Everton's von der Außenwelt beendet wird, vereinbaren Sie, dass Lord Shasa von Ihrem Erfolg in Kenntnis gesetzt wird, so Sie denn zurückkehren werden. Lady Hart sagt Ihnen dies zu. Schlussendlich verlassen die Abenteurer das Anwesen und besprechen das weitere Vorgehen. Alle sind sich einig, dass Sie zunächst die beiden Angelegenheiten im Dorf erledigen werden, ehe Sie zum Druidenhügel aufbrechen. Dazu teilen Sie sich vorerst auf, um Informationen zu sammeln: Lea, Galen, Vaelin und Vereza begeben sich zum Sitz der Dorfmiliz, um mit Hauptmann Norrich zu sprechen, während Ruby und Lark sich auf den Weg zu Danras machen, um hierüber mehr Informationen zu sammeln.

Ruby und Lark gelangen daher in das kleine Geschäft des Halblings Danras Brightcobble, der Sie freundlich empfängt. Der Händler erklärt Ihnen, dass der Handel mit Colman's Retreat beinahe zum Erliegen gekommen ist und Ihm selbst diverse Waren gestohlen wurden, die Er gerne wieder hätte, wofür Er einen Obolus springen lassen würde. Die Goblins sind eine Plage, die sich in den Wäldern nordöstlich der Stadt verstecken und irgendwo dort Ihren Sitz haben müssen. Tatsächlich hat sich die Dorfmiliz jedoch noch nicht getraut, sich der Sache anzunehmen, was zum einen an der mutmaßlich zahlenmäßigen Überlegenheit der Goblins liegen mag, andererseits aber auch daran, dass es angeblich in dem Wald spukt. Danras berichtet vom Geist eines Kindes, der immer wieder von Reisenden gesehen worden sein soll. Der Halbling selbst glaubt vielmehr, dass es sich um eine andere Art von kleiner Kreatur handelt, doch treten bereits Gerüchte auf, dass dieses Wesen Kinder entführen und fressen soll. Auf die Frage von Ruby hin, ob dies schonmal vorgekommen ist, verneint dies Danras zwar, doch ist Er sich sicher, dass es passieren könnte. Er warnt die Beiden, dass Sie vorsichtig sein und nach dem verwunschenen Kind Ausschau halten sollen, wenn Sie die nördlichen Wälder betreten.

Zeitgleich haben Lea, Galen, Vaelin und Vereza die Kaserne erreicht und betreten. Im Inneren finden Sie einen unmotivierten Haufen von Milizionären vor, die herumsitzen und Karten spielen, anstatt sich der Probleme von Everton anzunehmen. Beinahe ignoriert werdend erreichen die Drei problemlos die privaten Räume von Sheriff Boltham und werden von Ihm empfangen, der gerade ein spätes Frühstück einnimmt. Der Hauptmann bestätigt den Dreien noch einmal, was Sie von Lady Hart gehört haben und berichtet Ihnen von einem Brief, den der Hauptmann in Abbotsbury bei einem Dieb, den Er dingfest machen ließ, gefunden hat. In besagtem Brief, offenkundig ein Informationsschreiben von einem hohen Agenten an einen Anderen, ging es darum, dass Abbotsbury einen neuen "*Großvater*" bekommt, was ein hoher Titel innerhalb der kriminellen Organisation Nighthowl ist. Der Hauptmann aus der Stadt warnte daraufhin Norrich Boltham, dass Nighthowl's Ausläufer auch Everton erreichen könnten und nunmehr scheint dies der Fall zu sein. Die Miliz hat bereits einige Leute zu den Fischern geschickt, um diese zu überprüfen, doch kamen Sie nur mit Blessuren zurück, da die Arbeiter nicht kooperieren wollen und sie gewaltsam zurückgeschlagen haben. Ihre zunehmende Isolation und die Überfälle sind für Hauptmann Boltham Beweis genug. Dennoch kann Er nicht aktiv werden, solange Lu'kosh und seine Leute nicht eindeutig überführt werden, weshalb Er die Gruppe bittet, Ihm genau diese notwendigen Beweise zu bringen. Die Gruppe hat den Vorteil, dass die Fischer Ihre Gesichter nicht kennen und daher stehen Ihnen für die Recherche noch alle Optionen offen. Wie auch schon Lady Hart bittet Er jedoch darum, von einem Massaker abzusehen, da die Fischer eine wichtige Lebensader der Siedlung darstellen.

Mit diesen ersten Informationen im Gepäck treffen sich die sechs Abenteurer am Dorfplatz von Everton, um zu beraten, wie Sie weiter vorgehen und welche Ihrer Aufgaben Sie nun als Erstes angehen sollen...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Ruby Darwish (Erstauftritt)
* Lark Goldrain (Erstauftritt)
* Galen Silvers (Erstauftritt)
* Lea Alvaro (Erstauftritt)
* Askan (Erstauftritt)
* Vaelin al Saffiyah (Erstauftritt)

### Antagonisten

* Veros Valanodel (Erstauftritt)
* Lu'kosh (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Eamon Stoneshard (Erstauftritt)
* Boso Brokenbelt (Erstauftritt)
* Wombat (Erstauftritt)
* Dolan Dulcimer (Erstauftritt)
* Vereza Balefist (Erstauftritt)
* Uthred of Kartinburgh (Erstauftritt)
* Faezon Rurke (Erstauftritt)
* Florienne Clarke (Erstauftritt)
* Leyri Sunflower (Erstauftritt)
* Neydana Redtear (Erstauftritt)
* Danras Brightcobble (Erstauftritt)
* Grank Nicerpants (Erstauftritt)
* Grayson Brittlefeather (Erstauftritt)
* Nerissa Hart (Erstauftritt)
* Norrich Boltham (Erstauftritt)
* Vyra Carnuso (Erstauftritt)
* Rhasmir K. Shasa (Nur erwähnt)

## Trivia

* Die Handlung hat innerhalb der Zeitrechnung der Welt am "*24. Midday of Firstseed des Jahres 3174 Age of Men*" begonnen.
* Dem klassischen Klischee des Fantasy-Genres entsprechend hat sich die Gruppe in einer Taverne in Everton zusammengefunden. Allerdings wurde ein Großteil des Kapitels darauf verwendet, die Charaktere vorzustellen und Jedem von Ihnen besonderen Raum zu geben, was der klassischen Vorgehensweise eine besondere Note und den Anstrich eines Prologs verleiht.
* Es ist ein Running Gag des Kapitels, dass der Junge in der Schenke, Wombat, von Jedem Geld erhält und somit rasch zu einer erklecklichen Summe gelangt, die Er schnell darin investiert, eine Tochter aus gutem Hause auszuführen, was die Gruppe am nächsten Tag herausfindet. Er macht sogar mehr Gewinn als Eamon Stoneshard selbst und kommt summa summarum zu einem größeren Auskommen als der Gastwirt.