recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Basic Aura Manipulation

Basic Aura Manipulation is a research option found under the Thaumaturgy tab that becomes after for research after researching Master Aura Tapping. As the name implies, Basic Aura Manipulation allows one a very basic control over not Nodes, but the Aura itself, allowing one to, with the proper blocks, move it as they see fit. Upon researching Basic Aura Manipulation, the Aura Totem of Dispersal becomes available.

## Items

### Aura Totem of Dispersal

The Aura Totem of Dispersal can be created by Infusing Silverwood planks with Greatwood planks, a chest, a Balanced Shard, Salis Mundus, Quicksilver, a piston and Wispy Essence of any kind. It is classified as having Moderate Instability. Once placed down, any Vis Shard may be placed into it in stacks of up to 64. Based on what type of Shard is used, the Totem will break down that Shard and use it to power itself, moving the Aspect of that type from all the chunks within the Totem's inner area to the Totem's outer area. However, on occasion, the Totem converts some of the Aura it is moving into Flux, but this can be reduced with the Stabilizing Totem Pole. The inner area is originally the chunk the Totem is in while the outer area is the surrounding 8 chunks, but by attaching Totems Poles, one can modify this. Up to 5 Totem Poles can be added beneath the Aura Totem, meaning the maximum total area affected by the Aura Totem is 169 chunks.

### Totem Poles

#### Totem Pole Outer

The Totem Pole Outer extends the radius of the outer area by one chunk, meaning that the maximum outside area is 6 chunks in every direction, or 168 chunks total. The Totem Pole Outer can be created at an Arcane Workbench with an Air Shard in the center, 6 Silverwood planks in the left and right top, middle and bottom sections and 2 Greatwood planks in the top and bottom middle sections, along with 125 Ordo and Aer and 50 Terra Vis.

#### Totem Pole Inner

The Totem Inner Pole extends the radius of the outer area by one chunk, meaning that the maximum inside area is 5 chunks in every direction, or 121 chunks total. The Totem Pole Inner can be created at an Arcane Workbench with an Earth Shard in the center, 6 Silverwood planks in the left and right top, middle and bottom sections and 2 Greatwood planks in the top and bottom middle sections, along with 125 Terra, 75 Ordo and 50 Aer Vis.

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Per Taa'i

Per Taa'i, filha de guerreiros da tribo Coarl de Sothern é uma das poucas meninas nativas ainda livres de seu continente, já que muitas outras foram subjugadas pelos povos do leste com sua avançada tecnologia.

Taa'i vê com medo e admiração as complexas máquinas dos colonizadores. Por ser muito pequena, ainda não compreende bem os problemas que assolam as outras tribos de sua terra: escravidão.

Dia após dia, Taa'i corre de sua tribo para perto de onde se encontram os exploradores com suas máquinas e ela os observa a distância.

Taa'i é uma garotinha alegre e animada, com uma curiosidade que pode ser a sua derrocada. Sua mãe Juu'a e seu pai T'all ficam preocupados com as incursões de sua filha aos acampamentos de seus inimigos, porém com outros três filhos - Gaa'e, R'oor e J'aat - para se preocupar, Taa'i sempre acaba por escapar.

Mal sabe ela que essas escapadas podem levar a sua vila escondida.
Sir Scarecrow (Tutorial)

Sir Scarecrow is a character you meet during the tutorial.

For the boss version, visit

You meet Sir Scarecrow in the beginning in the game. He's the person that teaches you how to play the game.

He shows up at a certain point in the game, when you have to kill a bunch of scarecrows, he says something about killing his brethren, and you only see him once again.

You also see him during the trainings (except for the archery one)
Museum

More of a "hall of fame", your character's Museum is both a monument to his legacy, and Soul Town's main tourist attraction.  Proper management of the Museum can provide you with more money than Arena prizes.

## Reception Hall

When you click the Museum icon on the Soul Town map, you are greeted by the Museum's reception hall. Its grizzled occupant seems to be the only curator, and as shown by the "Income" and "Bank" icons on his desk, he spends most of his time handling the Museum's accounts. Income is based on the Museum's exhibits -- which in turn are based on how impressive your accomplishments are -- and is measured in soulings or gemstones per minute.  By purchasing a "share" of this income (5%, 10%, 15%, etc.), you get a steady trickle of cash which accumulates over time...even while you are not playing the game.

A potted mushroom monster lives in the upper-right corner of the reception hall.  Notice the silhouette of a clover painted on the wall above it.  Clovers from Training or the Arena can be fed to the creature, and it rewards you with additional soulings, coupons redeemable at the Shop, potions and scrolls, or even another clover!

Four exhibit rooms branch off from the reception hall: "Statues", "Trophies", "Armory", and "Gallery".

## Statues

You automatically receive a commemorative statue for each Arena battle you win. More statues mean more income.

## Trophies

There are three kinds of trophies in *Souls and Swords*: training medals, Arena medals, and secrets.  Training medals, of course, are given for reaching certain milestones in Training; in order of rank (and financial value) they are bronze, silver, gold, laurel platinum and laurel gold.  Arena medals are awarded for nine different achievements.

* "One-shot an enemy with a ranged attack."
* "Finish a fight with 100% of your health."
* "Use each spell five times."
* "Perform 15 super-critical attacks."
* "Buy all equipment from the Shop."
* "Unlock all Skills."
* "Max out all your Skills and Talents."
* "Defeat the final boss of the Arena."
* "..."

The final trophy ("...") is obtained by defeating the final boss. This is done by first beating arena level 30, which unlocks survival mode. Beating survival wave 25 will unlock the final boss battle (in the main arena area, not survival).

Finally, "secret" trophies are given for in-game mini-quests, which are discussed in the Secrets article.

## Armory

Each piece of equipment you buy in the Shop is displayed here. As with your statues (but not the Trophy Room), the fuller the armory is, the more income you will get.

## Gallery

This shows all of the enemy types you've killed (from the arena) as well as how many. The more enemy types you kill the more money you receive from this exhibit.
Arena

Each battle requires your gladiator to fight a team of three or more opponents, one at a time.  While the animation for each opponent differs -- from wild animals to spell-casting magicians -- they all inflict the same kind of damage, and none possesses heroic skills and talents.  Each team is led by a "king", an opponent with more health which does more damage.
Secrets

Accessed from the Museum's trophy room, the Secrets board lists 13 achievements.  With the exception of "Some Extra Gold", these have no in-game effect.

* Family Time: Spend a full minute on the Home (the house you build in game, not the main menu) screen.
* Fire-Lit: Click on the candle in the Museum's reception hall.  Continue clicking until the candle is lit. This is a reference to when you light a bonfire, in Dark Souls.

* Hello Ground: Upgrade your training room until a small whale statue appears.  This is a reference to the whale in The Hitchhiker's Guide to the Galaxy.
* I Love Mouse: Upgrade your training room until a cat appears.  This is a reference to a line from Anchorman.
* I'm A Weirdo: Click on the Soul peeking out from behind the scrolls in the Shop. The description for it reads "I'm a creeeeeeeeeeeeeep" this is a reference to the 1992 Radiohead song "Creep"
* Lost Children: See the Lost Children article.
* Leave Me Alone: Click on the female Soul standing on the site of your Home.  Continue clicking until she objects.
* Rare Paintings: When fed, your pet mushroom monster has a small chance of giving you a painting.  Each portrait is a character in the video game Dark Souls.
* R.I.B.: Click on the Shop's awning.  Continue clicking until a male Soul -- possibly the player's character from the Rogue Souls games -- falls out of the sky and bounces off the awning.
* Some Extra Gold: Use the "Free Gold" icon at the bottom of the Soul Town map to gain 500 Bronze.
Varuna

Varuna é um continente no norte. No extremo leste há ruínas de uma civilização avançada que foi extinta por causas ainda desconhecidas. Após essa extinção a região entrou em decadência, se tornando uma terra sem lei lar de ladrões e aventureiros, que raramente voltam para suas terras natais "sãos". Parece uma maldição naquele pedaço de terra que um dia foi o lugar o ápice do mundo.

Varuna é um dos continentes que lutam pelo domínio das planícies centrais, fonte de recursos naturais em abundância.

A economia de Varuna vem do carvão mineral, apesar de ainda estar atrás do Império de Carvão Vegetal do Vulpes Vytior Dominik por dificuldades na exportação do produto para o resto do mundo. Assim, o carvão produzido em Varuna é da mais alta qualidade, mas sai extremamente caro, sendo consumido apenas pela elite dos continentes.
Wand Focus: Excavation

Wand Focus: Excavation is a research option found under the Thaumaturgy tab that becomes available for research after researching Wand Foci. It is one of the several Wand Foci, and allows for one to use their Wand or Staff to mine at the cost of Vis.

### Uses

The base Focus has a cost of 1 Terra Vis per second, and takes approximately .2 seconds to break a single block of dirt and approximately .5 seconds to break a block of stone. Although not very fast, it can be used to mine any earth-like material (I.e. iron ore, stone, dirt, coal ore, etc.) efficiently, but is substantially slower attempting to break items outside of this, such as logs, for example. It, like all Wand Foci, can be upgraded to improve its abilities and efficiency. Because it mines, even in its base state, at a decent rate, and won't break, unlike most pickaxes, is available early on and can be stored along with other useful Foci in the Focus Pouch, the Excavation Focus can be a very useful tool early on for mining, especially if enchanted. However, one can easily use large amount of Terra Vis from the Aura quickly, meaning that unless one is far from home or in an area of little concern to them, the Aura can quickly be depleted and become tainted. Because of this, later researches, such as Void Metal, can quickly render this Focus obsolete.

### Creation

It can be created at an Arcane Workbench with 4 Earth Shards in each corner, 4 nether quartz in the middle left and right and middle top and bottom sections, and 1 emerald in the center, along with 50 Ordo and 75 Terra and Perditio Vis.
Sinister Lodestone

Sinister Lodestone is a research option found under the Eldritch tab that becomes available for research after researching Opening the Eye, along with being an item. The only use of Sinister Lodestone is to seek out Eldritch Obelisks, as, when one is faced and the player is in range, the Lodestone will light up in the player's hand, leading them in the direction of the Obelisk. If not held in the hand, however, it has no function. The Thaumonomicon states that the reason this works is that a special energy, detectable even before its opening, is emitted from the spot where the portal during the aforementioned ritual, Opening the Eye, is opened. Because of this, it can be tracked by the player if said player has a way to detect this energy. Sinister Lodestone is created via Infusion by Infusing a piece of flint with an Order and Entropy Shard, a piece of Nitor and a Knowledge Fragment, along with 8 Tenebrae, Alienis, Auram and Sensus Essentia. The recipe is classified as being of Moderate Instability. Sinister Lodestone cannot be stacked.
Hero

The Hero screen shows your gladiator's current appearance and level, and allows you to change his facial features for a small fee (which increases with level). It also has three panels, labeled "Statistics", "Skills", and "Talents".

## Statistics

Your character is described by five statistics: Strength, Accuracy, Block, Dodge, and Critical.  Strength combines with your chosen melee weapon to determine your melee damage.  Accuracy determines both the probability of making a ranged attack (which takes the form of a bonus attack before your primary, melee attack), and how much damage that ranged attack will inflict.  Block determines how likely you are to block at least some of the damage when enemies attack you; exactly how much damage is blocked depends on your choice of shield.  Dodge determines your chance to jump out of the way when opponents attack, avoiding all damage.  Critical determines your chance to perform a "critical hit" instead of a normal melee attack; critical hits do twice as much damage as normal ones, plus bonus damage if you right-click on your target at just the right time.  In addition, points placed in Block, Dodge, and Critical increase your "health", the amount of damage you can take before losing a battle.

## Skills

Skills are special abilities, activated by clicking icons on the Arena screen.  Unfortunately, each Skill is only "unlocked" at a particular level; characters of lower levels cannot use them.  But up to five Skill points can be added to any Skill you already have, either increasing its effect or decreasing the "cooldown" time so it can be used more frequently.  Consult the following table.

## Talents

Talents are "passive abilities": like your ranged attack, they have a small probability of activating themselves, instead of being activated by icons.  Up to five Talent points can be assigned to any given Talent -- regardless of your gladiator's level -- increasing the likelihood that Talent will self-activate.  Consult the following table.(Note: maxed refers to when you can add no more points to the talent which is at 5 points you will know this by the talent turning gold on the edges)(Note2: by level 91 you can max out all talents)
Swords and Souls

In ***Swords and Souls***, you take the role of a "Soul Gladiator", whose goal is to win all 30 battles in Soul Town's arena.  Because each battle pits you against a more advanced team of opponents, you must equip yourself with the best available gear from the nearby shop, which in turn requires you to build up resources and experience at one of the three properties you own: your home, your training room, and your personal museum. All five of these places are depicted on a map of Soul Town, which is used as the game's title screen. This game's most important thing you can do is training.
Crasteca

A Crasteca é uma planta que se espalha por toda a região do Império Merle como uma praga.

Apesar disso, a planta produz um óleo concentrado muito usado pela população. Sendo assim, a praga se torna uma fonte de sustendo para os nativos.

A flor no topo da Crasteca indica que já se pode colhê-la e retirar o óleo. Quanto mais claras as manchas nas pétalas, mas puro é o óleo.
Os 12 monges

Entre as montanhas, há um grupo de poucos monges, todos homens que vivem num templo de nome ainda não definido. Não são quaisquer monges, são cyber-monges.

São um grupo de doze humanos que vivem neste universo há mais tempo que todos os outros humanóides, não são imortais, mas os mais velhos possuem mais de 2000 anos. Antigamente eram quinze mas primeiramente um deles se suicidou, outro morreu com seus próprios estudos/experimentos e o último está em uma missão de objetivo ainda não definido, mas sabe-se que está desaparecido do templo há mais de 1 século.

Eles possuem descendentes em comum com o povo de Balluhara, seus ancestrais outrora habitaram quase toda a região das selvas vulpesianas, uma nação que vivia em perfeita harmonia com a natureza e os animais, de uma grande diversidade de raças. Até o dia em que um gênio maligno local fez uma aliança com o povo rival. Foi um massacre total, os inimigos possuíam criaturas tecnológicas imensas e muito armamento, tudo com a melhor tecnologia á vapor disponível. Os sobreviventes foram indo mais e mais para o sul de Vulmer. Ainda existem alguns poucos condados nas florestas e no deserto do sul, remanescentes da chamada "Antiga Imigração", mas uma boa parte dos sobreviventes migraram para um continente/ilha, que até então era desconhecido. Estes foram os primeiros habitantes de Sothern. Nessa viagem, muitos sucumbiram a morte por desidratação e fome, mas um grupo de quinze homens, a maioria jovens na casa dos vinte anos e três anciões, um deles o mais velho e "desenvolvido espiritualmente", chegaram naufragados em Sothern, até então um continente com nenhum contato humano. Na nova terra eles migram para uma enorme cadeia de montanhas e passaram a evoluir cada dia mais rápido. Com o potencial dos recursos naturais, desenvolveram mais de três tipos de energia e deram um "boom" gigantesco no desenvolvimento tecnológico.

Atualmente estes monges possuem tecnologias de ponta e já não são mais humanos. Se fundiram com a máquina se tornando melhores em tudo, tudo que foi possível foi ampliado pelo potencial das máquinas e com habilidades ainda desconhecidas. Graças ao suas estruturas físicas, são capazes de sobreviver por longos períodos de tempo.
Eerie

Eerie is a biome type created by Sinister Nodes. Despite appearing much darker than the biome they replaced, they have very little affect on the land around them. However, certain magical creatures, such as Pech, are able to spawn in it. Eerie Land can be reverted to normal land once again using an Ethereal Bloom. By planting the flower nearby, it will slowly revert the land to its original biome and prevent the conversion of nearby blocks to the Eerie biome again. The Node creating the Eerie biome will still replenish the Aura as per usual, and has no other affects on the land other than those mentioned above. They cause little harm and should be of little concern, disregarded as more of an annoyance than a legitimate issue.
Shop

The Shop is where most of your money will be spent.  It sells six kinds of items: scrolls, potions, armor, shields, melee weapons, and ranged weapons. (Note that at higher levels you can also buy XP from him)

## Scrolls and Potions

Potions affect your character, while scrolls affect your opponent. There are three kinds of potions: "health" (which restores health), "energy" (which resets all cooldown timers), and "strength" (which increases Strength). As for scrolls, "fire" deals a large amount of damage all at once, "poison" deals a small amount of damage which repeats "stun/lightning deals a concrete amount of damage while also stunning the target for three seconds.

## Armor

Armor increases the amount of damage you can take; in effect, it adds to your health. Upgrade your armor as soon as possible.

## Shields

Each enemy attack has a chance of being partially blocked by your shield. How much is blocked depends on what kind of shield you have.

## Melee Weapons

For both melee and ranged weapons, upgrading to the next-best weapon will grant slightly more damage to your attacks. However, training in Strength offers more damage in the long run.

## Ranged Weapons

Just before each of your attacks, you have a chance of successfully using your ranged weapon. To increase the likelihood of this chance, train Accuracy.
Money

## Rogue Soul

In both *Rogue Soul I* and *Rogue Soul II*, money comes in the form of gold coins called "soulons".

## Swords and Souls

*Swords and Souls* expands on the *Rogue Soul* coinage system. Instead of a single type of coin called a "soulon", there are four types of coin called "Soulings". The lowest-value Souling is bronze; 1,000 bronze Soulings (abbreviated here as "Br") equal one silver Souling (or "Ag"). On the same 1,000-to-1 scale, silver Soulings are converted to gold ("Au"), and gold Soulings become platinum ("Pt").

As a famous gladiator, you will eventually earn far more money than anyone could physically carry in platinum coins. 1,000 platinum coins equal one sapphire gemstone (or "S"); sapphires convert to emeralds ("E"); and emeralds convert to rubies ("R").
Balluantis

São uma rara raça de baleias voadoras encontradas somente no oceano à oeste de Balluhara. São constantemente usadas como meio de transporte tradicional pelos habitantes de Balluhara, visto que os mais conservadores não se entendem com zeppelins.

Há várias sub-espécies de Balluantis, variando de tamanho. As Balluantis-Cinza, maiores que as outras, podem ser usadas como "palávio móvel" pelos nobres de Balluhara.

Balluantis conseguem produzir uma grande quantidade de Hélio e se enchem dele quando querem voar, deixando seu corpo leve. Com isso, usam suas "nadadeiras" para se movimentar.
Jogal Filtur

Jogal Filtur é o atual sacerdote-mor do principal templo de Tagaru, no alto de seus 60 anos de idade. Após anos de contemplação, estudos e sermões finalmente ascendeu ao posto mais alto possível de ser alcançado dentro da sua religião.

Jogal não tem desilusões de poder: ele sabe o poder real que tem como único fio que une todo o povo de Balluhara. Ao menos suas intenções são simples de serem descobertas - ele sempre as vestiu - reunir os seus irmãos de fé como irmãos de nação. Sua vontade não é ser o governante, mas simplesmente como pioneiro e chama de ignição.

Jogal vê com temor e preocupação a invasão dos estrangeiros na sua terra, chegando ao ponto de reivindicarem uma cidade ao seu poder e influência. Por sua criação e pensamentos religiosos vê o consumo desenfreado das dádivas do solo e das balluantes como uma grave ofensa aos seus deuses. Porém ele sabe que a força do novo é sedutora, então tem procurado pregar a tolerância em primeiro momento - como meio de angariar o máximo de seguidores firmes -.

Ele vê os avanços tecnológicos que transferem o esforço das pessoas para máquinas como uma degeneração das pessoas em todos os níveis. O último nível é a degeneração espiritual, que levará a devastação de toda Balluhara.

Lendas antigas de uma nação que caiu na mesma espiral de destruição decretou o fim dela, mesmo com a tecnologia extrema que tinham.

Apesar de sua posição extremamente espiritual, Jogal vê sua fé como algo mais prático, mais próximo do uso. A fé, sabedoria e conhecimento andam de mãos dadas, afinal, mais fácil é aprender por parábolas do que por aulas complexas.

Vyktor tenta tomar Jogal como seu aliado, e Jogal aceitou o convite. Mas ambos sabem que isso só ocorre enquanto é útil para ambos.

Melhor manter os amigos próximos… E os inimigos mais próximos ainda.
Goba, Porto Seguro

**Goba** é a definição de terra cosmopolita. Sendo independente dos grandes governos do mundo, essa cidade-estado goza de invejável posição geográfica e recursos para a manter estável.

Funcionando como uma espécie de nodo de navios que transitam entre Vulmer, Varuna e Balluhara, Goba goza de invejável estabilidade econômica, visto que a intensa circulação de pessoas e mercadorias permite que moedas e produtos sejam trocados de maneira ágil e rápida. Claro, seu impacto na economia mundial não chega a ser como Astar, porém ainda é um expoente mundial, e supera Astar em um quesito: câmbio.

Goba, dentre seus recursos naturais conta com cardumes de peixes que sempre estão por ali, um rio que jorra água durante o ano, ventos sempre correndo e mares calmos. Somando esses fatores, justifica sua importância para o transporte marítimo. Mas o câmbio, se perguntar entre as pessoas de toda a ilha, é seu maior recurso.

O câmbio mundial é decidido na cidade, trocas de moeda ocorrem de forma furiosa, o que criou casas de câmbio, guildas de troca e então a Casa de Medidas.

A Casa de Medidas é uma organização com sede nas maiores cidades comerciais do mundo, que utiliza de rápida troca de informações de moedas e tecnologia de ponta no âmbito logístico. O dinheiro revertido de trocas e contribuições de guildas, casas de câmbio, comerciantes é revertido no estudo do avanço da tecnologia à vapor de toda Cincres.

A população fixa da ilha é de cerca de 120 mil habitantes, todos ligados ao comércio, direta ou indiretamente, sejam eles comerciantes (24%), pescadores (39%), marinheiros (21%), práticos (4%) cambistas (2%) ou pesquisadores(5%) e atividades diversas (5%).

A relativa liberdade legislativa e independência de governos trás também um problema - ou solução para as casas de peso -: piratas. Sendo livres para ir e vir, piratas dos mais variados calibres visitam a cidade para estocar mantimentos, aproveitar de bebida, comida e mulheres - ou homens, dependendo do pirata ou da pirata -. Piratas lendários já passaram por Goba, e muitos piratas aposentados passam a viver na cidade, abrindo algum tipo de comércio. Por conta dessa peculiaridade, nenhum pirata saqueia ou comete qualquer tipo de delito, pois nunca se sabe quem pode puxar uma garrucha e atirar. Mas isso não impede que a maior atração turística da cidade aconteça: brigas de bêbados.
Training

One of the properties your character owns is a training room, which offers training (in the form of mini-games) for each of his heroic statistics.  While the Strength and Block mini-games are unlocked during the tutorial, you must pay a small fee (1 Ag or less) to unlock the other three.

The training room can also be upgraded, for ever-increasing amounts of money, to "learn faster".  In effect, this means you earn more experience points (or "XP") for each session of training, allowing you to gain levels more quickly.
Kajjatis do deserto

Kajjatis do Deserto é o nome usado para se referir aos seguidores de Nizari e da velha religião reformada. Muitas vezes caracterizado como uma ordem secreta liderada por um misterioso "Homem Velho da Montanha", os Nizari são uma seita merlênica que se formou no final do século 14 a partir de uma divisão dentro movimento de liberação de Merle. Enquanto "Kajjatis do deserto" normalmente se refere a toda a seita merlênica Nizari, na verdade, apenas uma classe de acólitos conhecidos como os Fidai são realmente engajados no trabalho de terrorismo. Na falta de seu próprio exército, o Nizari invocam esses guerreiros treinados para realizar espionagem e assassinatos, e ao longo de 300 anos mataram com sucesso dois reis, e muitos vizires, oficiais e dignitários estrangeiros.
O Nizari eram temidos pelos asturianos, que se referiam a eles coletivamente como animais, Kajjatis do deserto. Aplicado originalmente aos Nizari pelos rivais asturianos durante a queda de Merenma e a separação das duas correntes do movimento de independência.
Os Kajjatis se infiltram em merenma e nas cidades satélite ao longo do rio merle de dos oásis no deserto, porém sua liderança vive em “Alamut”, a peregrinação do justo. Um conceito da antiga religião merlênica que incitava seus sacerdores a vagar com vestes brancas pelo deserto, com o mínimo de comida e água necessários, se tornando um com a terra. É de Alamut que são dadas as ordens para assassinatos e atentados terroristas, como que vitimou Jo I Çekiç, sucessor do primeiro rei de Merle independente, Yehan I Çekiç.
A Cordilheira da Viúva

Dizem os velhos contos e lendas que um dos primeiros Vulpes morreu protegendo sua família de animais selvagens, só sobrando sua esposa e seus três filhos. A jovem viúva, devastada, fugiu para as cordilheiras e construiu ali no sopé uma pequena casa para criar seus filhos. A cordilheira recebeu essa alcunha. E especula-se que onde esta casa ficava é atualmente…
Nabalu

**Nabalu** é um mermer que sempre detestou ser rebaixado e visto como um inferior pelas outras raças. Por isso durante toda sua adolescente e inicio da vida adulta sempre mudava de profissão.

Detestava ser pescador igual a seu pai. Decidiu então estudar para ser um mergulhador pela Companhia de Exploração do Submerso, administrada pelo vulpeniano Lamaryn. A prova de seleção foi complicada, mas mesmo assim ele conseguiu uma das vagas.

Com o passar dos anos, ele entende que a vida poderia ser muito melhor para seu povo caso partissem finalmente para as profundezas dos mares - longe de qualquer perigo - . Um lar merecido à sua raça.

Decidido, pede demissão do emprego e parte na tarefa impossível de construir uma cidade submersa.
Arquipélago Mermer

O Arquipélago Mermer, antes uma terra não tão úmida, sofreu no passado longínquo com o degelo das calotas polares do continente norte, o que causou o primeiro impacto à semente de civilização que lá existia.

Infelizmente, as suas terras foram arrasadas e completamente mudadas, embora os Mermer fossem capazes de sobreviver nessas condições, o solo não ajudava a algo mais do que ter comida e algum abrigo.

Isso os tornou um povo primitivo, que vivia da caça submarina e de animais que conseguiram se adaptar aos pântanos, como sapos e cobras.

Os Mermer, em um sentido tecnológico, são tidos como exímios joalheiros com conchas e pérolas. As áreas de entorno do arquipélago são fartas em ostras capazes de fazer pérolas. As vinhas dos vegetais dos pântanos e mangues permite que cordas resistentes fossem feitas, assim colares e adornos sempre são vistos com os Mermer.

A principal riqueza, de modo geral, do arquipélago é sua fauna marinha, especialmente pelos mangues serem um local de grande procriação animal. Mas para as outras nações do mundo, isso não adiantaria muito para se aventurar por lá.

Mal sabem eles que os gazes existentes da putrefação e dos pântanos são capazes de movimentar possíveis dirigíveis, e são tão abundantes e tão pouco explorados.

Os mermers vivem durante o período de cheia na copa das árvores mais altas, o que oferece a eles um lugar de relativa segurança.

As águas da região são quentes, o que permite que corais se desenvolvam.

Existe também uma espécie endêmica de corais nessa região: Os corais-de-gelo. Esses corais contêm uma toxina que faz com que as pessoas que sejam tocadas sintam frio na região, e quando cortadas sentem a região, quase literalmente, congelar. Inclusive tirando a sensibilidade e capacidade de movimento da área por horas. Os Mermer são imunes à toxina.
Sothern

Sothern é um continente recém-descoberto pelas tribos do oeste de Flumen. É uma região rica em recursos naturais e ainda pouco explorada, então pouco se sabe sobre fauna, flora e possíveis habitantes do local.

Sothern é dividido em seis colônias, cada uma pertencendo aos pioneiros do descobrimento e os líderes das Tribos Unidas de Hibérnia, que usam o continente para exploração de recursos.
O Festival das Irmãs

É uma comemoração no dia trina de Sangul, para comemorar três irmãs.

## Historia

O festival das irmãs teve origem na cidade de Xans, quando nasceram três irmãs gêmeas que acabaram por tornarem-se grandes lideres e guardiãs do conhecimento do povo.

Haji, a mais velha era a mais sábia das três, era a conselheira do antigo conselho de Xans - que respondia ao Imperio de Asturia -.

Noha, a do meio, a mais astuta e de rápido pensamento, uma exímia comerciante e batedora. Estabeleceu novas rotas de comércio para o Império.

Dara, a mais nova, mais bela - era gêmeas trivitelinas - e com melhores habilidades sociais. Tinha se tornado a embaixadora do Império em Merle. Até os dias de hoje a beleza de Dara é lembrada em Merle.

Em homenagem a data e as conquistas das Irmãs, um festival é comemorado em Xans todos os anos.

O festival já tem mais de 500 anos. As irmãs são exemplo para todas as mulheres do Império, oferecendo inspiração para os poetas e bardos.
Gairl, o Colosso de Ferro

Desde o início da guerra, **Gairl** mantém-se no poder do Império de Asturia.

Extremamente fortificada com suas muralhas de ferro e artilharias defensivas, os dias passam e ela não cai. Porém, com os saques recentes às caravanas asturianas, a cidade tem passado por maus bocados, com pouca capacidade de prover a si mesma.

O povo permanece infeliz, mas os antigos votos de confiança ao Império os mantém firmes na batalha. É a linha avançada de Asturia na guerra.

Diz-se que há uma movimentação intensa para escoltar uma nova caravana até a cidade.
Fiier, Porto Avançado

Fiier é uma cidade no extremo sudesteste de Vulmer, servindo como porto e área de exploração de recursos naturais, inclusive carvão vegetal. Fiier tem uma estranha história, foi um porto criado por um Vulpes ganancioso que queria encontrar novas terras para fincar suas presas. Porém ele falhou - a tecnologia da época não permitia viagem a grandes distâncias -. Mas a cidade permaneceu, e ainda serve como porto de comércio entre Astar e Laurem.

Mas correm rumores que outro Vulpes ganacioso conseguiu ir longe o suficiente para encontrar novas terras a leste. E elas não são nem Balluhara - que está a oeste - e nem Sothern - para os que creem que Cincres é redondo.

A cidade tem uma população média de 750 mil habitantes, com uma média de vulpes e vulpus bem semelhante - 58% do primeiro e 42% da segunda -. Uma característica interessante da cidade é que por ser um porto tem um número maior de espécies que não os vulpus. Isso ocasionou a criação de bordéis - com vulpus, humanas e mermans - para os marinheiros, cassinos para os viajantes e templos das mais variadas religiões.

Para aqueles que não querem sair do continente e querem experimentar o gosto do "mundo de fora", Fiier acaba por ser o lugar ideal para se viver.

Fiier responde ao O Governo, porém tem menos focos e regras a serem seguidas, o que cria um ambiente de maior liberdade. E libertinagem. Não raro são casos de humanos pedindo para sair com vulpus e mermans com humanas e por aí vai… O que acontece em Fiier, fica em Fiier, a não ser que se pague um bom dinheiro pela informação.
Kraarf, Cidadela das Matriarcas

Kraarf é uma cidadela no sopé de uma das montanhas da Cordilheira da Viúva, nela vivem todas as Vulpus que já tem filhos crescidos que formam um próprio conselho paralelo ao Conselho Vulpes. O Conselho das Matriarcas atua na gestão de questões como alimentação, moradia e bem-estar de mães e crianças em Sientoo. A noção é que as mães de outrora devem ser mães de todos. A cidade é pequena, apesar de sua importância. Pela expectativa de vida dos vulpes, o conselho muda constantemente. Os ideais não. Incrivelmente, o Conselho das Matriarcas funciona com menor burocracia que o Conselho dos Vulpes, deve-se isso ao fato delas sempre estarem a postos para reunião e trabalho.

Kraarf tem uma ""população média de 50 mil pessoas"", formada majoritariamente por vulpus (vulpes fêmeas)de mais de 40 anos de idade. Há uma pequena parcela da população formada por homens que atuam como a guarda oficial.

O conselho se reúne no Salão Hermelynd Wastkoon - nomeado em homenagem a vulpes fundadora do conselho -, o maior prédio da cidade formado por 18 cômodos, dos quais 12 são quartos onde moram as Grandes Matriarcas Vulpes. Uma cozinha, três salas de banho, uma sala comum e o salão onde se reúnem.

Ao todo são 12 Grandes Matriarcas que sempre formam o conselho e mais 12 Matriarcas que são sorteadas em todas as outras reuniões, alternando.
Material Studies: Wood

Material Studies: Wood is a research option under the Golemancy tab that becomes unlocked automatically after scanning any type of mundane golem. It allows for Greatwood Golem bodies to be produced

### Suggested Uses

Although weak, Greatwood is plentiful. In addition to this, Golems produced from Greatwood are very light, making them quick. This makes them good domestic Golems, good for collecting items, harvesting crops and other basic tasks. They should not be used, however, in areas where they may experience danger, such as in caves or unprotected outside areas. In such areas as those just mentioned, Brass Golems may be a better choice.

### Greatwood Golem Body

Health: 8

Armor: 1

Attributes: Lightweight

Materials Needed: 3 Greatwood Planks
Camepódis

É como se fosse um camelo ou dromedário, mas com pernas muito mais longes e um andar mais lento e suave. Você só deverá encontro-la nas regiões desérticas de Merle.

É bem dócil e usado muito em transportes de carga e nas regiões mais pobres de Merle com um meio de locomoção para aqueles que não tem balões ou dirigíveis.

Seu nome é junção de duas palavras: Came (abreviação de camelo) + pódis (pés em grego): Camepódis ou Camepodes.
Halair Khassir

**Halair Khassir** é um cyber-monge. Possui força acima do comum e grande inteligência. É um monge rebelde, ou seja, não obedece as regras do monastério de seus irmãos. Não se recorda de seu passado o que pode ser um ponto positivo para qualquer explorador que queira se aventurar por Southern. Ter sua ajuda seria de grande nível, mas pelos perigos que a terra oferece é um ato muito arriscado. Além do mais, para conseguir falar com Halair você deve ser puro de alma e coração, caso contrário não é bem vindo em seu templo. Os reinos em guerra já mandaram exploradores para Southern afim de descobrir se a história de Halair é verdadeira. Caso o encontrem tentaram de tudo para ter sua ajuda durante a guerra, o que lhes poderia garantir a vitória.

## História

Halair Khassir foi um importante membro dos monges de sua época. Era considerado por muitos um dos monges mais sábios entre os que ali residiam.

Era somente um jovem quando junto de outros quinze membros sobreviveram na vasta terra de Southern. Halair sempre foi muito empenhado em seus estudos pessoais e sempre foi muito ligado com a natureza em si.

Durante certo período, os monges começaram a se empenhar nos estudos para melhorar não só mais a parte psicológica e sim a parte física. Empenhavam-se nos estudos com máquinas e estavam sempre dispostos a sacrificar sua humanidade por um conceito de paz.

Halair foi contra essas ideias. Ele entendia que o ser humano deveria ser ligado a natureza, se tornando não só puro de alma mas também de modificações no corpo. Halair foi contra seus irmãos o que foi considerado um grande crime. Ele foi exilado do monastério e seguiu uma longa viagem em busca de algum conhecimento para tentar impedir seus irmãos.

Depois de 30 anos, Halair reapareceu no monastério. Ele possuia longos cabelos e uma longa barba se tornando um completo desconhecido para seus irmãos. Halair tentou dialogar com eles, que pouco se importavam e o deixavam de lado. Como um ato desesperado, Halair tentou atacar um de seus irmãos, que com um simples golpe atordoou Halair.

Os monges, ao verem o estado de Halair, decidiram mesmo contra sua vontade, lhe transformar em um cyber-monge. Quando o fizeram apagaram de sua memória a rebeldia e as ideias que Halair havia obtido em suas longas viagens.

Depois de deixarem o corpo de Halair descansando resolveram ir averiguar como ele estava. Quando chegaram no quarto a surpresa: Halair havia sumido. Seus irmãos nunca conseguiram entender seu objetivo e o porque de ter deixado o templo já que lhe havia sido apagado todo o conhecimento prévio que ele continha.

Porém, o que não sabiam, é que Halair havia fugido para o norte de Southern, um ambiente ainda hostil e pouco conhecido. Lá havia criado seu próprio templo onde somente os puros de alma e coração eram aceitos. Halair nunca conseguiu se lembrar de sua vida anterior, mesmo com seus séculos de vida. O que ele se lembra é de acordar em um lugar estranho e perceber que foi um ser amaldiçoado pela mãe natureza por algum crime que cometeu.
Aralubas

**Aralubas** são árvores encontradas pela região costeira de Astar às Selvas Vulpesianas e também no Arquipélago Mermer e em Laurem.

Do seu caule pode ser extraído uma seiva muito usada para cicatrizar feridas com mais eficácia. De suas folhas grossas pode ser retirado um líquido usado para curar alguns tipos de doenças do estômago e intestino.
Sebastian Carmin

Sebastian Carmin era um cientista que trabalhava para (escolha uma nação) durante a última guerra que assolou nosso mundo fictício. Ele era fascinado pelas espécies e raças diferentes e usou prisioneiros de guerra para fazer os mais diversos experimentos, tentando pegar pontos fortes de cada espécie para curar doenças dos humanos, ajudar no conhecimento biológico ou "juntar tudo e criar uma raça perfeita".
Carmin criou uma média de duzentos híbridos entre espécies. Devido a falhas nas cirurgias e/ou incompatibilidade de órgãos, alguns morreram após algumas horas, mas outras criações do cientista sobrevivem até hoje.

Carmin se suicidou pouco antes da guerra terminar, mas deixou para trás manuscritos que foram importantes para o avanço da medicina. Porém, a criação de híbridos foi considerada crime e proibida em quase todo o território.

Não demorou muito para os ideais de Carmin caírem no ouvido do povo. Logo após seu churrasco no banheiro, o cientista ganhou alguns "devotos". Após a proibição da criação de híbridos, surgiram grupos protestando fortemente a favor das ideias de Carmin, defendendo que devem ser feitas experiências com todas as raças e a mesclagem delas para fortalecê-las.

Assim nasceu o Carminismo. Os Carministas sustentam pequenos laboratórios onde pesquisam e mesclam algumas raças, mas vem perdendo força após o anos.
Basic Information

Basic Knowledge is a tab found in the Thaumonomicon dealing with such topics as the new enchantments, plants, and creatures added by Thaumcraft, along with other basic knowledge such as Research and the Thaumonomicon itself.

## Research

* Aspects of Magic
* Auras and Nodes
* Crystal Farmer
* Enchantments
* Knowledge Fragments
* Ores
* Plants and Trees
* Research
* Research Expertise
* Research Mastery
* Thaumonomicon
* The Pech
* Warp, Flux, and all things bad

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Vulpes

São quase como raposas, mas andam em suas pernas. Tem em média 1,30m.

São exímios vendedores. Tem uma ótima lábia e um faro para os negócios que sempre gera lucro para eles.

Normalmente não vivem em grupos. Numa cidade com um Vulpes, nenhum outro pode viver. As fêmeas vivem numa cidade só de Vulpes e Vulmer, no meio da Selva Vulpesiana. É lá que a raça constitui suas famílias.

Os machos visitam suas esposas e filhotes quando podem, depois voltam para a cidade onde trabalham. Quando um filhote macho de Vulpes completa 14 anos, ele é levado numa espécie de "estágio" com o pai, onde fica até completar 17 anos. Aos 17, ele é mandado embora para achar outra cidade para atuar.

Com a população de Vulpes crescendo e o número de cidades não acompanhando, alguns Vulpes começaram a matar outros para tomar suas áreas. Outros preferem não tentar a vida como mercador e se contentam em trabalhar na produção de carvão.

O mais rico e influente Vulpes é Vytior Dominik, dono do Império de Carvão Vegetal.
Karg

Karg, originalmente conhecido como o Franzino pela sua constituição magra e frágil, era uma ladrão pé de chinelo de Merle.

## História

Em uma batida mais séria dos guardas da cidade, Karg teve de fugir. Em sua fuga se viu em algo pior: um assassinato de um nobre. Assassinato esse que ele jura que não cometeu.

Com isso ele teve que fugir para longe, bem longe. Por sorte - e que sorte essa - isso ocorreu durante um cessar fogo da Tríplice Guerra. Com isso ele conseguiu fugir para Astar. Lá, ele tentou ficar na dele, porém isso acabou por deixa-lo na miséria, pois era um imigrante de um dos povos que estavam em guerra. Sem emprego, novamente foi levado a roubar.

Porém, dessa vez, Karg não queria sobreviver daquilo, e passou a praticar roubos mais específicos - livros -, além do dinheiro para comer. Com isso ele aprendeu a ler, e a algumas coisa interessantes, como as linhas de comércio de Astar que não pelo mar.

Com o conhecimento que adquiriu, Karg, O Franzino juntou um grupo de ladrões para saquear. E durante dois anos tinham tido êxito. Ele era inteligente, sabia os caminhos que seguiriam.

Porém, em um saque, eles entraram demais dentro do território das ruínas do império perdido, e foram surpreendidos por uma saraivada de lâminas, tiros e esguichos de alguma coisa.

Fingindo-se de morto entre seus companheiros, Karg sobreviveu e encontrou um estranho autômato - um dos que o atacou - e o recolheu. Em uma viagem terrível de volta a cidade de Asturia, ele conseguiu - milagrosamente - emprego, o suficiente para se manter.

Mas com ódio da estranha máquina, ele começou a estudá-la, chegando ao ponto de tanto estudar de ser enviado para uma renomada academia de estudos mecânicos em Falite.

Prestes a se formar, Karg some. Ele havia descoberto como aquelas máquinas fabulosas funcionavam. Convencendo alguns outros ladrões a segui-lo - e com o investimento de um certo Vulpes - ele partiu em outra espedição às Ruínas do Tempo.

Ele dominou vários outros drones. Karg, o Franzino foi esquecido.

Se tornou Karg, o Lorde das Vespas.
Kragumbol (deus)

Deus protetor de Balluhara, Kragumbol é representado no vulcão central do continente.

Kragumbol, o renovador, é o deus máximo do panteão religioso de Balluhara. Embora os povos do continente não tenham um tipo de governo formal, algo que os une definitivamente é sua religião, o Kagrumiebá.

Para os balluharanos, Kragumbol tem como foco de sua devoção a capacidade de oferecer dádivas e renovação da terra periodicamente - estranhamente, o vulcão tem uma característica única no mundo, ele obedece a ciclos, então os balluharanos tem noção de quando ele entrará em erupção -, além de reger todo o sistema de calendários - por conta de suas erupções cíclicas -, cultura - a ideia de vir da terra, respeitar a terra, se fortalecer por ela - e tecnologia - a arquitetura da região é mais focada em praticidade e rapidez na reconstrução, suas construções são vistas como passageiras ou descartáveis, quanto mais próximas ao vulcão estão -.Mas por mais que Kragumbol seja visto como a divindade da renovação, renovação para um vulcão significa destruição. Como contraponto a Kragumbol, há Iebá.
Lauren, Corte da Escória

Lauren, cidade milenar. Já foi capital de um antigo império. Lauren é uma cidade quase livre, e se localiza no Canato de Lauren. O problema é que o Canato está quase todo dominado por um grupo guerrilheiros, que tomou o local e tenta forçar a população local a seguir suas regras. Lauren vem resistindo devido a sua grande população, porém o Canato vem se fortalecendo saqueando caravanas de Asturia.
Sientoo, Coração dos Vulpes

Localizada no coração da Selva Vulpesiana e a maior cidade do mundo, sendo o orgulho de seu povo, Sientoo é onde todos os vulpes criam suas famílias. Sientoo estende-se por mais de 100 quilômetros quadrados. A área é não contínua porém ainda permanece dentro da jurisdição da cidade.

A cidade tem sua imensidão explicada por ser a única capaz de permitir - tanto culturalmente quanto espacialmente - que outros vulpes machos possam conviver juntos sem disputas. Isso se deve ao Conselho Vulpes e ao Conselho das Matriarcas e foram O Governo, sendo eles que decidem como a cidade se organizará. Porém, recentemente Fiier é uma terceira cidade onde fulpes se permitem conviver em harmonia.

Embora uma parcela significativa de vulpes machos saiam da cidade - seja para fundar comércios em cidades estrangeiras ou participar de caravanas - a população da cidade ainda tem uma parcela considerável de machos morando. A porcentagem está entre 63% de fêmeas e 37% de machos, com uma população total de 45 milhões de vulpes morando, e chegando até a 48 milhões durante períodos de festas, quando os vulpes retornam à Sientoo.

Para abrigar tantos vulpes em uma mesma área, a cidade se expandiu imensamente. Mas por uma característica territorialista dos machos, por vezes as casas necessitam estar com um grande espaço entre umas e outras. As casas em si são pequenas para padrões humanos, feitas de madeira e pedra polida com telhados feitos de telhas de barro. Os cômodos são poucos, apenas havendo quartos, sala de estar e cozinha. Os banheiros da cidade são públicos e há casas de banho espalhadas ao longo dos bairros - é um negócio de família  bem lucrativo, incrivelmente as famílias administradoras de casas de banho tem uma influência grande na sociedade de Sientoo.

Interligando as casas e bairros da cidade estão estradas de pedra em formato de paralelepípedos, e elas demonstram o padrão econômico das pessoas que vivem naquela área. Quanto mais bem conservados, mais rica é a área. Ruas que dão para casas de banho sempre estão conservadas.

A cidade tem como característica única iluminação à noite a base de algumas árvores que nascem na região e que têm bioluminescência, e que são cultivadas ao longo das ruas, o que permite o constante trânsito a qualquer hora do dia.

Pela cidade estar no meio da selva, existe a necessidade de que todas as máquinas à vapor estejam funcionando apenas em áreas delimitadas, com um corpo de bombeiros à postos.

A cidade também é atração turística para os outros povos por ter um grande número de teatros, museus e outras instituições culturais. Isso se deve a constante peregrinação do povo vulpe ao redor do mundo, que permite a eles coletar artefatos.