Создание Хранителя

**Создание Хранителя** — третья часть Особых Возможностей Man of Medan. В этом коротком видео показываются все технические и творческие аспекты создания Хранителя.

## Описание

Сегмент состоит из комментариев разработчиков, рассказывающих о личности Хранителя, его внешнем виде и Хранилище, а также из обсуждений различных идей в игре.

## Текст

***Хранитель***

Приветствую! Я — Хранитель. Хранитель историй. Историй о любви и злобе, жадности и красоте, жизни и смерти. Таких историй, как эта.

***Pete Samuels***

Хранитель в The Dark Pictures Anthology служит связующим звеном между игроком и сюжетом. Он знает, как поступает игрок, и гораздо лучше игрока осведомлен о том, что происходит на самом деле, о контексте и о сценарии.

***Брэд***

Как ты думаешь, что случилось с этим парнем?

***Pete Samuels***

Впервые по какой-то непонятной ему самому причине ему дана возможность пообщаться с кем-то, и это "‎‎кто-то"‎ — игрок. Насколько известно Хранителю, его работу всегда выполнял только он и никто другой, и в его библиотеке есть истории о жизни и смерти всех и каждого. Там даже есть комнаты, в которых он, кажется, никогда не бывал — на это у него нет времени, ведь жизни постоянно заканчиваются, и ему нужно это документировать.

***Stephen Lovell***

Одежда очень важна, ведь она позволяет составить мнение о персонаже, узнать, где бывал персонаж, она может подсказать, что персонаж собирается делать, намекнуть на его мотив. Мы хотим, чтобы в глазах игроков Хранитель был тем, у кого все всегда под контролем. У такого человека костюм должен быть пошит на заказ, идеально подогнан. Мы работаем с художником по костюмам. Он проделал большую работу, исследуя аутентичность материалов и текстур, он предоставил нам много снимков в высоком разрешении. Он даже дал нам образчики тканей. Для нас это было особенно полезно: глядя на складки, изучая визуальный язык ткани, мы могли понять, как она будет смотреться на персонаже. Будет ли это смотреться на расстоянии? Сколько весит материя? Благодаря всему этому мы смогли создать высококачественные и реалистичные материалы.

***Хранитель***

Я здесь, чтобы записать то, что вы расскажете.

***Robert Craig***

Мне кажется, когда ты имеешь дело с реалистичной актерской игрой и мимикой, качество необычайно важно для того, чтобы игрок смог уловить все эмоции. Передать все тонкости и детали бывает непросто.

***Хранитель***

Всегда есть последствия.

***Robert Craig***

Работа с камерой — отдельная интересная тема. Раньше мы обсуждали, как передать беспокойство и напряжение разными ракурсами — косыми, снизу вверх, под наклоном и так далее, — но для Хранителя все работает с точностью до наоборот. Он держит все под контролем и знает все об игре, в которую вы играете (фактически, ведет ее на своем поле) — и потому мы выбрали для него более выгодные ракурсы, более ровные, чтобы вы видели его вровень с собой, не выше и не ниже, что создает атмосферу контроля. Такой подход добавляет откровенности, Хранитель просто доносит до вас факты.

***Хранитель***

Мы принимаем решения, руководствуясь своим "‎моральным компасом".

***Pete Samuels***

И, конечно же, он британец. Как только мы поняли, кто он и каков его характер, мы сразу же подумали о Пипе Торренсе. Пип проделал великолепную работу и мастерски отобразил на экране личность Хранителя. Практически все у него идеально получилось с первого дубля.

***Pip Torrens***

Но вам пока не открылась истина. Вовсе нет. На ту же историю всегда можно взглянуть с совершенно иной точки зрения.

***Robert Craig***

С точки зрения режиссуры нам было очень важно отделить Хранителя от остальной игры. Так мы могли добиться очень интересного контраста: вот вы испытываете весь этот ужас, все это безумие, которое творится в игре, — и вдруг оказываетесь в совершенно другом, необычном месте. Это сама по себе любопытная задача. Мы старались всячески передать этот контраст и подчеркнуть предстоящие перемены и тот факт, что Хранитель обращается напрямую к игроку. Он говорит довольно неопределенно, довольно таинственно, и трудно сказать — то ли он хочет помочь вам, то ли помешать. Я хотел, чтобы это было отображено в картинке. Коридор, в котором находится Хранитель в начале игры и где вы потом видите его много раз, — мы хотели создать иллюзию почти бесконечного коридора, почти лабиринта. Это не то пространство, где можно сразу понять, что к чему. Попав в такой коридор, вы не сможете сказать, насколько он длинный и разветвленный. Мы специально избегали каких-то меток, по которым можно ориентироваться, чтобы вам все время казалось, что вы не знаете, где именно находитесь и были ли здесь прежде, — это добавляет сцене таинственности.

***Lee Robinson***

Затем Хранитель уходит в свое Хранилище с книгами и секретами — и столом посередине. В хранилище есть большие окна и окно в крыше , тоже пропускающее много света, мезонин, мраморный камин — классика и изысканность.

***Simon Britnell***

Центральный элемент хранилища — стол Хранителя, и мы изучили множество столов, чтобы выбрать подходящий. Нам нужен был большой, внушительный стол. Спереди и сзади мы добавили орнаменты и украшения, и, конечно же, латунную фурнитуру для ящичков. Получилось много деталей — и мы подумали, что вы будете довольно близко подходить к столу в игре. Теперь он хорошо вписывается в окружение и выполнен отчасти в викторианском стиле, который вполне ожидаем в такой обстановке.

***Lee Robinson***

Через картины на стене Хранитель получает доступ к историям. Эти картины — почти что портал в другой мир, и они должны были соответствовать нашему архитектурному стилю, так что нам нужны были богато украшенные рамы. Большие картины должны были висеть на стенах и смотреться там уместно, не выбиваться из общего стиля и настроя.

***Robert Craig***

Также мы подумали над освещением, над тем, где следует расположить источники света, играющие на атмосферу. Хороший пример такого освещения — окно в крыше. Мы решили, что такой световой поток сверху вниз как бы укроет сцену пологом, создаст своеобразный покров, а также добавили другие интересные источники света, подходящие для акцентирования, — например, камин и свечи, которые дают дополнительный диапазон цвета. Источники света нужны, чтобы притягивать взгляд игрока, выделять то, что мы хотим ему показать.

***Хранитель***

Не мое дело вмешиваться, но если попросите, смогу давать вам подсказки. Первую дарю.

***Robert Craig***

Это странное место. Кто этот человек? Почему он обращается ко мне? Где я нахожусь? Я был на корабле посреди какого-то ужаса, а теперь я здесь, и этот человек вроде бы хочет мне помочь — но в то же время, он какой-то странный, и все, что окружает его, такое необычное. Такой стиль создает определенную двусмысленность. Мы хотели, чтобы игрок задавался вопросом — на чьей стороне этот человек? Может, он ведет какую-то свою игру?

***Pete Samuels***

Хранитель — необычный человек, хранилище — необычное место, и у вас будет шанс увидеть его снова в остальных играх антологии Dark Pictures.

***Хранитель***

Мы встретимся. Это... неизбежно!

## Галерея

Хранитель в коридоре.Рисунки разработчиков.Вид вблизи.Концепт-арт.Слева: 3D модель без часов.
 Справа: Хранитель в пиджаке.Хранитель и его Хранилище.Внушительный стол Хранителя.Дизайн одежды Хранителя.Дизайн без пальто.Пип Торренс исполняет свою роль.Коридор в Unreal Engine.Хранилище в Unreal Engine.
## Видео

Creating the Curator - Man of Medan Special Features Content - 4K, No commentary