Guia de Específicos

{Inserir aqui um resumo do que se trata}

# Ascensão

Desenvolvido com a finalidade de permitir novos meios de progressão no *Matrix RPG*, trata-se de um sistema de regras “desbloqueado” por todos os jogadores a partir do nível 500, o mesmo baseia-se na aquisição de *Pontos de Ascensão* a serem utilizados após um personagem realizar o ato de *Ascender*, no qual ocorre um *reboot* da ficha do personagem em questão.

 O *Sistema de Ascensão* foi criado por Wellington Alves dos Santos com base no jogo Clicker Heroes, e foi introduzido no RPG através de uma saga coletiva no ano de 2020 e até o momento nenhum personagem *ascendeu*.

## Explicação do Sistema

Todos os personagens se qualificam ao *Sistema de Ascensão* ao atenderem o requisito de atingir o nível 500, no qual adquirem um *Ponto de Ascensão*, recebendo

1

{\displaystyle +1}

 a cada quinhentos níveis conquistados após o recebimento da qualificação.

 Ao adquirir a quantidade desejada de *Pontos de Ascensão*, o jogador pode optar por *ascender*, ato que acarretará no *resetamento* completo de seus poderes e itens adquiridos antes da *Ascensão*, assim sendo necessário recomeçar novamente sua jornada apenas com os benefícios adquiridos e sua raça inicial, podendo permanecer com a posse de seus itens com a responsabilidade de recomprar os mesmos.

 Após a primeira *Ascensão*, o requisito para uma nova qualificação é atualizado em 500 níveis acima do último *Ponto de Ascensão* adquirido, ou seja, um personagem que ascenda após adquirir o *Ponto de Ascensão* do nível 3000 só poderá se qualificar novamente no nível 3500, onde novamente receberá um ponto.

 Os *Pontos de Ascensão* não atribuídos em benefícios são mantidos pelo jogador até um nova *Ascensão*, único momento em que poderão ser atribuídos.

## Benefícios de Ascensão

Durante a Ascensão, o jogador poderá utilizar os Pontos de Ascensão que possui para adquirir Modificadores de Sistema, vulgo Benefícios, que não poderiam ser adquiridos de outras formas.

 A lista apresentada a seguir representa apenas um conjunto inicial de Modificadores de Sistema que pode vir a ser expandido conforme novas sugestões sejam apresentadas, analisadas e aceitas mediante votação.

**Barateiro**

 [Custo: 3 pontos (único)]

 Esse Modificador de Sistema permite que o jogador adquira poderes e itens pela metade do preço, semelhante ao Sistema de Transformação. Desta forma, poderes que inicialmente custavam 1 ponto, passam a custar ½ e assim por diante, seguindo a regra de arredondamento.

 Este benefício também se aplica ao sistema de transformação, ou seja, na construção de uma ficha de transformação, o poder que inicialmente custaria 1 na ficha normal, passa a custar ¼ na ficha de transformação, devido aos benefícios da Transformação e do Modificador de Sistema combinados.

**Bônus de Eficiência**

 [Custo: 1 ponto por nível]

 A utilização deste benefício faz com que eficiência de poderes e itens seja duplicada, o que ocasiona as seguintes modificações no sistema de regras quando aplicado ao personagem:

* Poderes baseados em aumento de status, como genialidade, superforça, supervelocidade e lábia, passam a atribuir o dobro de valor ao status correspondente, ou seja, em uma situação normal em que um poder atribuiria 2 pontos ao status referente, com o Bônus de Eficiência I passariam a atribuir 4 pontos ao status referente, Bônus de Eficiência II atribuiria 8 pontos, e assim por diante, através de progressão matemática.
* Poderes baseados em alcance e/ou potência, como teletransporte telecinese e controle mental, terão suas variáveis dobradas, a exemplo de teletransporte, que em situação normal tem o alcance de 500 m no nível 1, com o Bônus de Eficiência I teria um alcance de 1 km e com Bônus de Eficiência II teria 2 km de alcance. Ressalta-se que controle mental e outros poderes de funcionalidade semelhante não recebem Bônus de Eficiência no controle, apenas na potência numérica, ou seja, no caso de controle mental o indivíduo com Bônus de Eficiência I poderá controlar a mente de duas pessoas ao invés de uma, como dita o sistema padrão, o aumento de mentes que é capaz de controlar é definido em progressão matemática.
* Os poderes gigante e pequeno, que normalmente aumentam e diminuem respectivamente o tamanho dos personagem em 1 m, passam respectivamente a duplicar o aumento e diminuir pela metade, ou seja, gigante II passa a dar 4 m extras ao personagem enquanto pequeno II passa a diminuir apenas 25 cm do personagem. A questão estende-se ao buff e debuff de força que estes poderes traziam consigo, fazendo com que gigante I passe a dar 200% de força no status e pequeno I retire apenas 25% do mesmo.
* Resistência corporal sobre-humana (RCSH) passa a dar o dobro de pontos de vida por nível, ou seja, no nível 1 o indivíduo receberá 200% de vida extra e assim por diante, conforme a progressão matemática.

Poderes e itens que funcionem seguindo um sistema de pontos investidos, debuff, porcentagem, multiplicadores ou que usem status como referência, tais como aura de medo e mudar de lado, não recebem nenhum benefício advindo deste Modificador de Sistema.

**Bônus de Experiência**

 [Custo: 2 pontos por nível]

 Este modificador de sistema atribui um aumento (per nível) de 50% no ganho de experiência. Desta forma, um personagem de personalidade guerreiro e com Bônus de Experiência I, em caso de falha em uma missão, receberá 150% como modificador ao invés do padrão de 100%, o bônus também se aplica em caso de sucesso, onde o padrão é 150%, o personagem receberia 200%.

 O benefício também é funcional para a personalidade líder onde, caso o personagem tenha Bônus de Experiência II, em caso de falha receberia o modificador de 150% ao invés do padrão 50%, e receberia o modificador 300% ao invés dos 200% padrão em caso de sucesso.

**Eficiência de Pontos**

 [Custo: 3 pontos por nível]

**Especialista**

 [Custo: 2 pontos por nível]

**Mudança de Raça**

 [Custo: 1 pontos por uso]

**Redefinição de Personalidade**

 [Custo: 5 pontos por nível]

# Tolerância Alcoólica

## Introdução

Para suprir as necessidades não tão importantes do RPG, foi criado um conjunto de regras para definir o quanto cada um dos personagens tem que beber antes de ficar bêbado e antes de desmaiar, se tornando um peso morto esperando a morte (e ter toda a dignidade, caso a tenha).

## Entenda a Equação

A seguinte equação serve para definir a quantidade de bebida que alguém aguenta ingerir antes de começar a ficar bêbado, o resultado da equação é utilizada para chegar a outros valores ainda relacionados à bebida.

(
C
o
n
I
F
R
)
×
(
1
,
078
×

R
C
S
H

2

)
×
(

D
T
×
12
,
5

9

)

{\displaystyle (Con + IF + R) \times (1,078 \times \frac{RCSH}{2}) \times (\frac {DT \times 12,5}{9})
}

Con = Constituição = Valor da Constituição do personagem (Dã).

IF = Ignorar os Fracos = Efeito Relacionado ao Nível Que o Personagem Tem Ignorar os Fracos.

R = Regeneração = Capacidade de Regeneração por turno.

1,078 = Este é um valor genérico que foi adquirido com base em uma capacidade de 200ml e
uma dose média de um ser humano antes de ficar bêbado.

RCSH = Resistencia Corporal Sobre-Humana = Nível que o personagem tem em Resistencia Corporal Sobre-Humana (Dã).

DT = Destreza Total.

12,5 = Para tornar a velocidade de um personagem, em km / h, é necessário multiplicar a Destreza Total por 45, e para transformar tal valor em m / s, é necessário dividir por 3,6, o que torna 45/3, 6 + 12,5

9 = Média do tamanho do sistema digestivo.

### Exemplo pratico da Equação

Utilizando como informações base, as contidas da ficha do Personagem Gogenks [1] (da forma que se encontrava no dia 30/06/2019), a Equação ficaria:

(
4315
1829
2310
)
×
(
1
,
078
×

77
2

)
×
(

53460
×
12
,
5

9

)

{\displaystyle (4315 + 1829 + 2310) \times (1,078 \times \frac{77}{2}) \times (\frac {53460 \times 12,5}{9})
}

=

{\displaystyle =}

26.051.827.378
,
5
L

{\displaystyle 26.051.827.378,5L
}

ou

521.036.547,57 Barris de 50L

ou

868.394,24595PG

## Bebidas com Teor superior a 1%

Para bebidas com teor maior que 1%, divide-se o resultado da equação principal pelo teor da bebida em questão:

R
E

T
A

{\displaystyle RE \over TA}

RE = Resultado da Equação

TA = Teor Alcóolico

No seguinte exemplo, usaremos a cerveja com teor de 7%:

26.051.827.378,5 / 7

=

3721689625,5L (de cerveja com teor de 7%)

https://michaelis.uol.com.br/busca?id=QwR3b Tonel

## O teor médio de algumas bebidas

Cachaça: Média de 43%

Saquê: Média de 16%

Cerveja: 7%

Espumante: Média de 11%

Vinho: Média de 14%

Vodca: Média de 26,5%

Uísque: Média de 46%

Absinto: Média de 65% (podendo chegar aos 90%)

Tequila: Média de 33,5%

Rum: Média de 52,5%

Gin: Média de 45%

Conhaque: Média de 50%

## A Bebida mais forte do RPG

A bebida mais forte do RPG extrapola em muito a logica e só pode ser servida em copos feitos de uru, a Storghnmoe Bear, criada pelo dinamarquês Storghnmoe Thorgson é criada utilizando ingredientes dos Nove Reinos e cozinhada em uma estrela; ela apresenta um teor alcoólico capaz de matar uma pessoa facilmente de overdose.

Para os cálculos é usado o teor alcoólico de 20.000.000.000
(20B ou 20 bilhões).

Até onde se sabe, Gogenks necessita beber ±10 copos (de 200ml) desta bebida antes de desmaiar.

## Regra Tamanho do pau, gigante

(altura com gigante \* tamanho peniano padrão) / altura padrão = tamanho peniano gigante

A
F
×
T
P

A

{\displaystyle \frac{AF \times TP}{A}}

AF = Altura Final

TP = Tamanho Peniano

A = Altura

## Referencias

1. ↑ ***Clicker Heroes*** é um *idle game* desenvolvido pela *Playsaurus*, mesma desenvolvedora do MMORPG *Cloudstone*, o jogo está disponível na *Steam* desde 13 de maio de 2015 e possui portabilidade para celulares, Xbox One e PS4.
2. ↑ De acordo com suas estatísticas eram no dia 30/06/2019.
3. ↑ PG é uma unidade de medida criada por brincadeira durante a formulação das regras referentes a bebidas, PG se refere a Posto de Gasolina e remete a média de 30000 L (trinta mil litros), que é um valor médio de quanto um posto tem de gasolina armazenada.