Mecânicas Básicas

## **Normais**

Cada um dos três botões de soco e chute disponíveis ao jogador simbolizam um normal específico, cujas propriedades variaram drasticamente de personagem para personagem.

Normais são armas muitas vezes subestimadas e negligenciadas por jogadores principiantes, sem saber que um veterano pode ser reconhecido como tal, muitas vezes, quase que exclusivamente em virtude do domínio que demonstram sobre estas ferramentas.

A maioria dos normais do elenco, isolados de combo, causam um dano mínimo, porém costumam serem *safes*, com um *start-up* tão veloz quanto seu *recovery*, compensando completamente a falta aparente de força com sua versatilidade.

Sem dúvida, há normais mais importantes do que outros, com este desequilibrio de qualidade também representando valores muito específicos por parte dos personagens do jogo.

Estude bem os normais do personagem que você utilize, pois cada um deles possui um propósito e razão de estar ali.

### **Normais de Comando**

Há normais que só podem ser executados se o botão que o representa for complementado em sua execução com algum tipo de direcional.

Normais de comando, naturalmente, também variam de personagem para personagem; tanto em execução propriamente dita, quanto em termos de qualidade e uso.

### **Normais de Proximidade**

Um mesmo botão pode, curiosamente, desencadear o uso de normais completamente distintos, dependendo puramente da distância que separar seu usuário de seu respectivo oponente.

Normais de proximidade geralmente estarão acompanhados, nas notações, pela expressão "cl.", de *close*, inglês para "perto" (uma vez que esses normais de proximidade estão reservados quase que universalmente para uso a queima-roupa).

Como é de se esperar, estes normais de proximidade também irão variar enormemente entre o elenco. Então fique atento.

## **Specials**

Como era de se esperar, a mecânica clássica dos *specials* não poderia faltar nesta nova adição a franquia *Street Fighter*.

Um *special* é, como o nome sugere, um golpe especial que exige um movimento relativamente mais complexo que o normal para sua realização; felizmente, nada muito além dos movimentos clássicos que hoje são praticamente um padrão entre todos os jogos de luta no mercado, como o 236 (um quarto de lua para frente), 214 (um quarto de lua para trás), 623 (o famoso comando "dragon punch"), etc.

Exceções um pouco mais complicadas para a regra estabelecida acima são os comandos de meia-lua, como o 41236 e o 63214. Além, é claro, dos *specials* que envolvam o que chamamos de *charge*, que necessitam que o jogador pressione uma direção específica por alguns instantes, antes de projetar o manche na direção oposta, acompanhado de algum botão (lembrem-se dos famosos *specials* de personagens como Guile ou Blanka, nos jogos clássicos).

### **EX Specials**

Introduzidos pela primeira vez na série *Street Fighter III*, são *specials* comuns que foram turbinados através do gasto parcial de uma barra de *super*, podendo ser facilmente identificados pela coloração dourada e reluzente que acompanha o personagem durante o seu uso.

*EX Specials*, em geral, possuem atributos considerados vastamente superiores aos de suas respectivas contra-partes normais, valendo muitas vezes a pena o requerimento de barra que exigem, embora possam haver exceções raras.

São executados com o comando do *special* comum, mas se apertando dois botões do mesmo gênero ao invés de um (dois socos ou dois chutes, a força dos botões é irrelevante).

Nem todo *special* possui uma versão fortificada por este uso particular de barra, contudo, então conheça a fundo as opções do seu personagem para não ser pego desprevenido.

## **Super Arts**

Outra sensacional adição da série *Street Fighter III* para a franquia como um todo, e um dos elementos do jogo mais adorados pelos seus fãs. Em *3rd Strike*, cada personagem tem a sua disposição três *super arts* diferentes, que podem ser selecionadas antes da partida, com finalidade estratégica, uma vez que nenhuma *Super Art* é igual a outra.

Infelizmente, porém, na prática, a dificuldade apresentada aos desenvolvedores de balancear esse sistema trouxe uma inconsistência digna de muitas críticas, resultando em alguns *supers* sendo considerados a longo prazo como melhores do que outros, com alguns personagens (como Chun-Li, Yun e Ken) acabando favorecendo um único *super* para todas as circunstâncias, e ignorando os demais.

Mas não se enganem, essa falha não se estende ao elenco em sua inteireza: o objetivo original de dar aos jogadores uma chance de mudar seu plano de jogo contra personagens e táticas específicas trocando suas escolhas de *Super Art* de acordo com o calor do momento conseguiu, sim , er preservada em muitos dos personagens (como Oro, Necro e Ryu).

Vale ressaltar, também, que Gouki é o único personagem do jogo que, independentemente de sua escolha original de *Super Art*, terá sempre acesso a duas *Super Arts* ocultas, tornando-o uma extravagância às regras normais.

### **EX Super Arts**

Alguns poucos personagens no elenco podem usar versões diferentes de seus *supers*, vulgarmente batizadas como *EX Super Arts*. Diferente dos *EX Specials* comparados aos *specials* comuns, essas *EX Super Arts* não requerem nenhum custo adicional de barra, precisando para serem acionadas, apenas, o pressionar de dois botões de gênero equivalentes ao invés de um (assim como os *EX Specials*, daí a denominação.

## **Dash**

Um recurso para fins de mobilidade extremamente relevante em *3rd Strike*. A distância percorrida pelo *dash*, sua rapidez, além de outras propriedades significantes, variam de personagem para personagem.

É importantíssimo frisar que é impossível defender durante a realização de um *dash*.

Em *3rd Strike*, o comando para o *dash* é:

* : Para a realização de um *dash* para frente.
* : Para a realização de um *dash* para trás (também chamado de *back-dash*).

Segue abaixo um quadro, catalogando algumas diferenças básicas de alcance e velocidade entre os *dashes* do elenco.

## **Quick-Standing**

Ao serem derrubados, os personagens entram num estado de *wake-up* e irão se levantar normalmente sozinhos. Porém, se o jogador realiza um *quick-standing*, ele se levantará mais rápido e longe do que o normal; sendo, portanto, extremamente útil para neutralizar o *momentum* do jogador adversário após conseguir um *knock-down*.

As propriedades específicas das animações de *quick-standing* vão variar de personagem para personagem.

É extremamente importante frisar que é impossível fazer *quick-standing* em situações de *hard-knockdown*, que geralmente estão relacionadas ao acerto de um *super* por um dos jogadores, fora algumas raríssimas outras exceções. Também é impossível fazer *quick-standing* em situações em que um jogador não tenha mais nenhum *pixel* sobrando em sua barra de *stamina*.

Em *3rd Strike*, o comando para o *quick-standing* é:

* : Assim que o personagem tocar o chão ao ser derrubado.

Segue abaixo um quadro, catalogando algumas diferenças básicas entre as animações de *quick-standing* do elenco.

## **Parry**

Do original, "blocking". Uma mecânica que pode ser usada de forma defensiva tanto quanto ofensiva, e que concede *frame advantage* ao jogador que a utilize, deixando o oponente vulnerável a contra-ataques quando seus próprios ataques sofrem um *parry*.

Também é possível realizar *parries* no ar.

Como regra geral:

* **Contra ataques em pé**: Aperte para frente num intervalo de 10 *frames* após o ataque inimigo. Se o manche não retornar para a posição neutra imediatamente após *parry*, essa janela cai para 6 *frames*.

* **Contra golpes abaixados**: Aperte para baixo num intervalo de 10 *frames* após o ataque inimigo. Se o manche não retornar para a posição neutra imediatamente após *parry*, essa janela cai para 6 *frames*.

* **Contra golpes aéreos**: Aperte para frente num intervalo de 5 *frames*, retornando o manche para o neutro ou não.

* **Contra anti-aéreos e golpes ar-contra-ar**: Aperte para frente num intervalo de 7 *frames*. Se o manche não retornar para a posição neutra imediatamente após *parry*, essa janela cai para 6 *frames*.

Contudo, muitos golpes são suscetíveis a *parries* em ambas as direções.

Quando um ataque sofre um *parry*, o ataque e o jogador que realizou o *parry' são paralisados por dezesseis* frames *(fenômeno que denominamos de* parry-freeze*). Caso o objeto que tenha levado* parry *tenha sido um projétil, é necessário ressaltar que o projétil é paralisado, mas não o jogador que disparou o projétil.*

Durante o *freeze*, o jogador que realizou o *parry* pode cancelá-lo em defesa, em um outro *parry*, e pode até realizar *tech-throws.*

Em adição a estes dezesseis *frames* iniciais, o objeto é congelado por mais alguns *frames*, dependendo do ataque: socos e chutes fracos são paralisados por mais quatro *frames*. Socos e chutes médios são paralisados por mais três *frames*, socos e chutes fortes são paralisados por mais dois *frames*. Enquanto isso, *specials* e *supers* são recebem paralisação adicional de *frames*.

Quando o *freeze* se encerra, o ataque prossegue com sua animação regularmente, e até pode ser cancelado em outro ataque como se ele tivesse mesmo acertado.

Se um *parry* foi bem sucedido, qualquer ataque que atinja o usuário do *parry* nos dois *frames* seguintes levará *parry* automáticamente.

O jogo ignora comandos realizados durante o *freeze* de 'parries *no ar, mas não durante o* freeze *de* parries *no chão.*

Se um ataque aéreo sofre um *parry', o atacante é resetado para uma posição neutra após o* recovery' do ataque (se o *recovery* se der com ele ainda no ar). Isso significa que, em determinadas situações, um jogador está livre para atacar de novo ainda no ar ou até mesmo tentar um *parry*, ou defender, inclusive (fenômeno denominado *trip guard*). Se o *recovery* do normal não for completado até a aterrissagem, o jogador estará preso num *recovery* pequeno ao tocar o chão.

*Parry* também reseta o contador de *juggle* (e portanto, qualquer *damage-scaling*).

Outro detalhe extremamente importante é que *parries* comuns de ataques de chão/projéteis podem ser tentados apenas uma vez a cada 24 *frames*. *Parries* comuns de ataques aéreos podem ser tentados uma vez a cada 19 *frames*. *Parries* aéreos podem ser tentados uma vez uma vez a cada 21 frames (não importa o que está sofrendo o *parry*). Todas essas restrições impedem que um jogador fique apertando para frente infinitamente, achando que isso vai ajudar na realização do *parry*.

Se o parry for bem sucedido, a restrição de 19/21/24 *frames* é cancelada, e o jogador pode tentar outro *parry* imediatamente.

Também é possível realizar *parries* no ar.

### **Red Parry**

Uma variação do *parry* normal, realizada por um jogador dentro de um estado de *blockstun*. Esta técnica é importante, pois torna viável a adoção de medidas ofensivas contra praticamente qualquer situação de *blockstring* imaginável.

Naturalmente, *red parries* são incrivelmente lucrativos, e por isso, os desenvolvedores de *3rd Strike* decidiram, sabiamente, torná-los mais arriscados e difíceis do que sua contra-parte normal.

A janela para *red parry* de um normal é de apenas 3 *frames*, enquanto para um *special* ou *super*, essa janela é ainda menor, caindo para apenas 2 *frames*.

Além disso, por razões óbvias, é impossível a realização de *red parries* no ar.

## **Throws**

Conhecido como "agarrão", ou "balão". Trata-se de uma manobra indefensável a queima-roupa, e é esmagadoramente importante nos níveis mais altos de *3rd Strike*.

Segurar o manche para frente ou para trás ativará uma animação diferente para o *throw*, e o oponente será arremessado na direção pressionada.

Em *3rd Strike*, o comando para *throw* é universal:

* +: Pode ser executado no ar, mas por apenas três personagens: Chun-Li, Oro e Ibuki.

* +: Alguns personagens possuem um *throw* para frente diferente, mas não todos.

* +: *Throw* para trás, com o manche pressionado nessa direção.

Todos os *throws* normais do jogo possuem dois *frames* de *start-up*, um *frame* ativo, e vinte e um *frames* de *recovery* (em caso de *whiff*).

Uma vez que o *throw* entre, ele só poderá ser anulado por um *tech-throw*, que é feito com a realização do próprio comando de *throw* dentro de 5 brevíssimos *frames* após o *throw* do adversário encaixar.

Não é possível realizar *tech-throws* durante o *recovery* de outros ataques.

Salvo contra *air-throw*, um jogador não está suscetível a *throws* quando ele está no ar. Um jogador também não está suscetível a *throws* quando em estado de *blockstun*, *hitstun*, ou pré-pulo.

## **Leap Attack**

Chamado também de "Universal Overhead", e abreviado como "UOH", por muitos no ocidente, Uma mecânica universal que, acionada, faz o personagem executar um rápido, porém pouco lucrativo, ataque *overhead*, só podendo ser defendidos por um alvo de pé.

Esses *overheads* universais também são temporariamente revestidos por invencibilidade contra golpes baixos

Em *3rd Strike*, o comando para o UOH é:

* +.

Diferentemente dos *throws*, a direção do manche não influencia em nada nas propriedades deste ataque.

Como foi mencionado acima, o retorno em dano desta técnica é baixo, mas é possível conseguir boa vantagem de *frames* se a distância e o *timing* do UOH for precisamente calculado.

Embora a mecânica em si seja universal, cada personagem possui um UOH ligeiramente diferente dos demais.

## **Personal Action (PA)**

Mais vulgarmente conhecido como "taunt". Embora o comando para a animação do *Personal Action* seja universal, o bônus gerado por ela varia de personagem para personagem. Alguns personagens recebem bônus tão bons que eles podem ser considerados praticamente instrumentais para sua estratégia geral, enquanto outros podem não compartilhar dessa mesma sorte.

Assim é importante conhecer a *Personal Action* do seu personagem bem, ela pode fazer a diferença.

Em *3rd Strike*, o comando para a PA é:

* +.

Com um pouco de criatividade, podemos isolar as funções gerais dos *taunts* em categorias distintas, para facilitar nossa análise. Vale frisar também que alguns *taunts* podem exibir características de mais de um grupo.

* **Bônus de dano**: O bônus perdura o *round* inteiro até ser exaurido através de um ataque que tenha causado dano ou que tenha sido defendido (*whiffs*, portanto,não geram perda do bônus). Se for o caso, o bônus se estende para todos os golpes de um combo iniciado por um golpe envigorado pelo *taunt*. Como uma regra raramente excepcionável, esses bônus não se acumulam por meio de repetições, mas isso não significa que um jogador terá direito a apenas um bônus por partida (dois *taunts* seguidos podem não dobrar o bônus de dano, mas é possível se ganhar o bônus original mais de uma vez ao gastá-lo por meio de um novo *taunt*).
* **Bônus de *stun***: Efeito auto-explicativo que opera de forma análoga ao grupo anterior, exceto que, de regra, os bônus podem ser acumulados.
* **Bônus de resistência a dano**: O bônus perdura o *round* inteiro, sem exceções, sendo também inesgotável. Além disso, é comum que esses bônus se acumulem por meio de repetições, regra limitada de forma específica pelos personagens (alguns podem fazer mais ou menos repetições de *taunt* do que outros).
* **Bônus de regeneração de *stun*:** Efeito auto-explicativo que opera de forma análoga ao grupo anterior.
* **Extravagante**: Causam efeitos extremamente particulares que não se encaixam em nenhum dos grupos anteriores. Oro e Twelve podem ser descritos como personagens com *taunts* extravagantes.

Agora, segue uma lista com detalhes mais específicos sobre os bônus gerados pela *Personal Action* de cada personagem do jogo.

* **Alex**: Aumenta o dano do próximo golpe ou combo em 9,4%. Novos usos do *taunt*aumentam o dano em 6,3% por repetição (máximo de seis repetições, totalizando um aumento de 37,5%). Se o jogador segurar os botões do *taunt*, o dano aumenta em 6,4%, inclusive o dano de *throws*, para cada vez que Alex "girar o braço" (máximo de oito "giros", totalizando um aumento de 50%).
* **Chun-Li**: A animação dessa PA se divide em duas partes. A primeira parte é fixa, e a segunda pode variar entre três animações diferentes. A primeira animação, um "bocejo", aumenta a regeneração de *stun* da personagem em 10% no primeiro uso, e 21% no segundo uso (máximo de dois usos, totalizando um aumento de 33%). As animações subsequentes vão variar aleatoriamente entre: a) "tapa nos ombros" (ocorre em torno de 21% das vezes), que aumenta a resistência a dano da personagem em 18.8% (funciona uma única vez); b) "alongar o pescoço" (ocorre 38% das vezes), que aumenta o dano do próximo golpe ou combo em 31,3%; c) "alongar as costas" (ocorre 15% das vezes), que aumenta a resistência da personagem a dano em 31,3%, e também aumenta o dano do próximo golpe ou combo em 31.3% (funciona uma única vez).
* **Dudley**: Aumenta o dano do próximo golpe ou combo em 25%, mas somente se Dudley atirar uma rosa.
* **Elena**: Aumenta a capacidade de *stun* do próximo golpe ou combo em 18,8% (máximo de quatro repetições, totalizando um aumento de 75%).
* **Hugo**: Aumenta o dano do próximo golpe ou combo em 18,8%, e também aumenta a resistência do personagem em 6,3% por repetição (máximo de quatro repetições, totalizando um aumento de 25%). Se o jogador segurar os botões para a PA, o dano aumenta em 25%, inclusive o dano de *throws*.
* **Ibuki**: Aumenta o dano do próximo golpe, combo ou *throw* em 43,8%, mas somente se Ibuki conseguir saltar por cima do seu adversário.
* **Ken**: Aumenta o dano do próximo golpe ou combo em 31,3%.
* **Makoto**: Essa PA possui uma animação que se divide em três partes que se sucedem exclusivamente se o jogador segurar os botões para sua execução. A primeira animação aumenta o dano do próximo golpe ou combo em 31,3% (máximo de dois usos, totalizando um aumento de 62,5%). A segunda animação possui os mesmos efeitos da primeira, com diferenças puramente visuais. A terceira animação aumenta a regeneração de *stun* da personagem em 10% com o primeiro uso, e 21% com segundo uso (máximo de duas repetições, totalizando um aumento de 33%).
* **Necro**: Aumenta o dano do próximo golpe ou combo em 31,3%.
* **Oro**: Aumenta a velocidade de regeneração da barra de *stun* de 600% a 800%, enquanto o jogador segurar os botões para a execução do *taunt*.
* **Q**: Aumenta a resistência do personagem em 12,5% (máximo de três repetições, totalizando um aumento de 37,5%). Também aumenta a taxa de recuperação de *stun* em 10% (funciona uma única vez).
* **Remy**: Aumenta a quantidade de *stun* causado pelo próximo golpe ou combo em 18,8% por repetição (máximo de quatro repetições, totalizando um aumento de 75%).
* **Ryu**: Aumenta a taxa de recuperação de *stun* em 10%. Repetindo o *taunt*, obtém-se um segundo bônus de 21%. Possui um limite de três repetições, não havendo dados exatos quanto aos valores atribuídos pela terceira e última repetição..
* **Sean**: Aumenta a quantidade de *stun* causado pelo próximo golpe ou combo em 12,5% por repetição, mas somente se atirar uma bola (máximo de três bolas podem ser atiradas, totalizando um aumento de 37,5%).
* **Twelve**: Torna o personagem invisível por alguns segundos.
* **Urien**: Aumenta o dano do próximo golpe ou combo em 31,3%.
* **Yang**: Aumenta o dano do próximo golpe ou combo em 31,3%, e do próximo *throw* em 6,3%.
* **Yun**: Aumenta o dano do próximo golpe ou combo em 6,4% (máximo de oito repetições, totalizando um aumento de 50%). Se o jogador segurar os botões para a PA, o dano aumenta em 6,3% pelo primeiro "giro" do boné, e em 3,1% para cada giro adicional (máximo de sete repetições, totalizando um aumento de 25%).

## **Cancel**

Um *cancel* é uma técnica muito comum em jogos de luta, que permite que o *start-up*, os *frames* ativos, ou até mesmo o *recovery* de algo, possa ser cancelado em alguma outra coisa.

O objeto que será cancelado é, literalmente, interrompido, não chegando a ser finalizado antes que seja lá o que for que vá sucedê-lo tenha subitamente início.

É uma técnica simples e extremamente comum, mas que requer um nível razoável de execução para os dedos dos principiantes.

### **Buffering**

A mais básica forma de se garantir que um *cancel* seja bem sucedido, é fazer o movimento necessário para aquilo que se quer invocar através dele bem no meio daquilo que se quer cancelar, muitas vezes mesclando o comando para os dois num só movimento, afim de garantir o máximo de velocidade.

Um exemplo fácil de ser compreendido: *cr. MK xx 236P*. Embora este seja um *cancel* comum, ele ainda requer muita rapidez e destreza, por isso, ao invés de executarmos os dois comandos independentemente, juntamos os dois, formando algo como "2MK36P".

Outro exemplo, mas desta vez com um golpe de *charge*: *cr. HP >> 2~8HP*. O *2~8HP* é um golpe de *charge*, mas como o golpe que o antecede já contém o botão para baixo em sua execução, podemos aproveitar-se dele, mantendo o botão segurado mesmo após a execução do *cr. HP*, e então, dele, partindo para o *cancel*, ficando algo como *2~HP8HP*.

Muito útil para quase todas as espécies de *cancel* mais complexas descritas anteriormente.

### **Normal-Cancel**

Alguns normais em *3rd Strike* podem ser cancelados em outros normais (muitas vezes neles próprios ou normais de mesma força, mas de diferente gênero).

Na esmagadora maioria das circunstâncias, isso se dará nos casos de normais de soco ou chute fracos, mas isso não é uma regra universal.

Esta técnica é muito utilizada para fins de confirmação, uma técnica mais sofisticada que examinaremos no futuro.

### **Target-Combo**

Também chamado de *chain-combo*. Neste caso, o jogo possui uma sequencia pré-definida de normais que podem ser cancelados um após o outro; sequencias geralmente particulares aos personagens do elenco. Este tipo de combo não exige qualquer tipo de prática ou *timing* muito preciso, sendo bastante amigáveis para iniciantes.

Até normais que não são normalmente canceláveis em nada, podem possuir um normal subsequente específico que conduz o primeiro para um *target-combo*. Um caso muito claro que podemos usar de exemplo é o *st. HP* do Ryu, que não é cancelável em absolutamente nada além de seu *st. HK*.

Vale a pena ressaltar que há normais que podem levar para um *target-combo*, mas que não necessariamente são canceláveis exclusivamente nele, como Ken e seu *cl. MP*, que leva para seu *target-combo* com *cl. HP*, e muitas outras coisas como *specials* e *supers*.

### **Special-Cancel**

Trata-se da mesma situação do cenário anterior, porém, ao invés da finalidade do *cancel* ser a execução de um normal, aqui, objetivamos a invocação por *cancel* de um *special*.

Técnica amplamente utilizada para se estender combos mais danosos. Porém, como é comum dos *specials* neste jogo serem puníveis caso sejam defendidos, é necessário muita cautela e juízo antes de se realizar um *special-cancel*, então cuidado.

Se você está tentando cancelar um normal num *special* e não está conseguindo, verifique se o normal que você está usando sequer é cancelável. Em caso positivo, pode ser que você simplesmente não esteja executando o *special* corretamente, seja por falha mecânica ou ausência da rapidez necessária para o *cancel*.

Para jogadores que acabaram de entrar no mundo dos jogos de luta, esta tática pode ser algo penoso de se desenvolver, mas é muito útil para ser descartada, além de ser uma daquelas coisas que simplesmente vão ficando mais fácil ao longo do tempo, então não desista.

### **Super-Cancel**

Outro dos obstáculos que mais trazem dor de cabeça para os iniciantes. O *super-cancel* pode ser definido como o *cancel* de um normal, ou até mesmo de um *special*, num *super*.

Naturalmente, esta técnica exige dedos ágeis e destreza, mas não é nada impossível de rapidamente se obter com a prática.

O *super-cancel* é amplamente utilizado nos combos mais danosos de um personagem, mas assim como o *special-cancel*, o *super-cancel* também necessita ser utilizado com raciocínio e lógica, uma vez que usos equivocados podem acarretar punições terríveis que custarão partidas.

### **Super Jump-Cancel (SJC)**

Alguns objetos no jogo podem serem suscetíveis ao que chamamos de *super jump-cancel*, muitas vezes abreviado apenas como "SJC", uma técnica bem auto-explicativa, ainda mais compreendidos os tópicos abordados anteriormente.

SJC pode ser usado para se escapar após a execução de um normal cancelável, porém punível, para perseguir o adversário lançado aos ares, e também, para finalidades mais avançadas e técnicas, uma vez que o *start-up* de um *super-jump* pode ser cancelado em *supers*, fazendo com que normais, por si só, não canceláveis em *super*, mas canceláveis em *super-jump*, possam se tornar úteis em combos com *super* improvisados através deste *cancel* duplo.

Um exemplo clássico é a personagem Chun-Li, que pode transformar seu *cl. HK*, cancelável apenas em super pulo, numa arma para combos poderosos, cancelando o *cl. HK* em super pulo, e então cancelando o *start-up* do super pulo em um *super*.

### **Kara-Cancel**

Provavelmente a espécie menos conhecida, e mais curiosa e interessante, presente no jogo. Do japonês "cancel vazio", este *cancel* permite que todos os normais do jogo sejam cancelados quase que imediatamente após serem utilizados, mais especificamente, logo em seu primeiro *frame* de *start-up*, e não "primeiro *frame* ativo", como é de se esperar de *cancels* comuns.

Na prática, o *kara-cancel* é usado para se adicionar alguns *pixels* a mais de alcance para seja lá o que for que estiver sequenciando o normal que será submetido ao *kara-cancel*; este bizarro fenômeno se dá pelo fato de que muitos normais do jogo movem as *hit-boxes* dos personagens que deles se utilizem de uma forma ou outra, ainda que muito timidamente.

Logicamente, normais que movam o máximo possível as *hit-boxes* de um personagem numa determinada direção, e logo de cara em seu primeiro *frame* de *start-up* (só há *kara-cancel* do primeiro *frame* de *start-up* de um normal, mais tarde eque isso, e o *kara-cancel* não é mais viável), são priorizados para *kara-cancels* mais eficientes.

Nem todos os personagens possuem recursos para extrair a inteireza do potencial do *kara-cancel*, enquanto outros podem se utilizar da técnica até mesmo para tornar possível certos combos que seriam impensáveis de serem efetuados por métodos convencionais (como o famoso combo de *stun* instantâneo da Makoto com duplo *Fukiage*).

Para fins de comparação, segue abaixo um quadro demonstrando o alcance normal de todos os *throws* comuns, acompanhados por suas versões melhoradas por meio dos melhores botões para *kara-cancel* de seus respectivos personagens.

## **Link**

Um outro método para se efetuar combos, em contraste com os *cancels*. A diferença entre os dois é sútil, muito sútil, porém vital para que um possa alcançar níveis mais altos de jogo no futuro, especialmente utilizando-se de personagens que requerem bom uso de *links*.

Quando um golpe que atinge o inimigo se encerra, é comum que o *recovery* do golpe utilizado seja menor do que o tempo que o alvo passa em *hit-stun* (isto é, o intervalo efêmero de tempo em que o adversário fica paralisado na animação de dano). A diferença matemática entre estes dois momentos é o que podemos considerar vantagem ou desvantagem de *frames* (uma vez que tempo é calculado em *frames* em jogos de luta).

Se este espaço de tempo em que o jogador atacante recuperou-se do golpe utilizado, mas o oponente não se recuperou ainda do dano, for grande o suficiente, é possível que um novo golpe seja utilizado e um combo seja feito, contanto que o *start-up* deste novo golpe possa ser encaixado na diferença de tempo que foi mencionada no parágrafo anterior.

Para um *cancel*, diferença de vantagem ou desvantagem de *frames* é irrelevante: contanto que o *super* seja executado rapidamente, o normal será subitamente cancelado no meio, ele será interrompido antes de terminar, numa outra coisa. Já *links* requerem uma vantagem suficiente de *frames* após o golpe ter sido completamente encerrado para que um combo seja possível, e somente se o *start-up* do próximo golpe for suficientemente breve para que ele possa se encaixar dentro desta diferença de *frames*.

Não há melhor normal para investigarmos esta situação do que o *cr. MP* do personagem Ken: este golpe é notório no circuito competitivo de *3rd Strike* por ser conectável em *super* por meio de *link*, mas também por *cancel*.

Quando o *cr. MP* acerta um oponente, Ken se recupera quatro *frames* mais rápido do que seu oponente se recupera do *hit-stun*, significando que há uma janela de três *frames* para que o jogador de Ken faça do golpe o início de uma sequencia por *link*.

Se um ataque é um bom candidato para o combo, basta analisarmos seu *start-up*: a terceira *Super Art* de Ken, o *Shippū Jinrai Kyaku*, possui um *start-up* de dois *frames*, e portanto, pode sequenciar o *cr. MP* através de *link*, se satisfeito o *timing* exato para tal.

A razão principal para um *link* ser muitas vezes preferível ao invés de um *cancel* é simples: como não estamos cancelando o golpe pela metade, isto é, como estamos aguardando pacientemente que ele se encerre naturalmente, do início ao fim, temos muito mais tempo para visualizarmos se o ataque foi bem-sucedido ou não em penetrar a defesa do alvo, possibilitando *hit-confirms* extremamente avançados, quase todas as vezes impossível de ser reproduzido por um simples *cancel*.

## **Negative Edge**

O jogo não só permite que *specials* e *supers* sejam invocados pressionando botões, mas também soltando-os. Esta é uma tática que denominamos de *negative edge*, e seu propósito é tornar mais acessível e fácil a execução dos ataques supracitados.

Por exemplo, se um jogador, utilizando-se do personagem Ryu, efetua o comando "236P", mas segura o botão do soco e não o imediatamente solta, um determinado *special* do personagem será realizado. Em seguida, efetuando um novo comando "236", mas desta vez, soltando o botão de soco até então pressionado, o mesmo *special* será normalmente invocado.

Isso significa que o jogo te dá, na prática, duas chances para que um *special* ou *super* saia: uma vez ao você apertar um botão, e outra vez ao você soltá-lo, satisfazendo o intuito dos desenvolvedores de tornar os golpes mais fáceis de serem utilizados por jogadores principiantes.

***STREET FIGHTER III: 3rd Strike***

***Conhecendo o jogo e a cena***