Il Re Nero

**Il Re Nero** è il 72° episodio della Stagione 2 della Melevisione, andato in onda lunedì 28 febbraio 2000 su Rai 3.
Il tema della puntata sono gli scacchi.

## Trama

### Il Re Nero e gli scacchi

Tonio è nella sua cameretta e spiega che i folletti come lui sono creature magiche: riescono a capire quando c'è qualche pericolo.
Radio Gufo lo interrompe e gli ordina di accenderlo. Il folletto intuisce che la radio gli dirà di cosa si tratta e quindi accende l'amico.
Nel gufo-notiziario viene detto che il Re Nero degli scacchi con tutta la sua corte va a far visita a Re Quercia. Tonio Cartonio si meraviglia che la notizia sia conclusa lì e pensa che ci sarà una bella festa. Allora il folletto chiede all'amico pennuto chi sia il Re Nero degli scacchi. Radio Gufo afferma che il Re Nero è il nemico del Re Bianco degli scacchi. Lui precisa che sono due Re con due corti e due eserciti che si sfidano in continuazione.
La radio non conosce altre informazioni e dice che sta volando alla Reggia per raccogliere altre notizie. Egli, prima di salutarlo, suggerisce all'amico Tonio di leggere il giornale de "Il Fantabosco": ciò che scoprirà lo scriverà lì.
Quindi, il folletto bibitiere vuole consultare il Librone Portaparole per sapere qualcosa di più sugli scacchi.

Egli rivela che ne ha sentiti parlare molte volte, tuttavia non sa bene di cosa si tratti.
Tonio legge frettolosamente per conto suo quanto scritto e racconta che:

> *È il gioco più antico del mondo, proveniente dall'India. E una volta veniva chiamato* Il gioco dei Re *ed è un gioco da tavolo che si fa con pezzi e scacchiera per due persone.
> Si affrontano due eserciti di ben sedici pezzi ciascuno: un esercito bianco e un esercito nero. E ciascun esercito è formato da: un re, una regina, due torri, due alfieri, due cavalli e otto pedoni.*
>
>

― Tonio Cartonio spiega gli scacchi
Il folletto aggiusta-guai conclude che non gli sembra così pericoloso.

### Chi aiuterà Re Quercia?

Al chiosco, Tonio Cartonio mostra ai tre fratelli gnomi il titolo del giornale "Il Fantabosco": Il Re Nero sfida Re Quercia a scacchi.

Ronfo gli chiede dove sia finito il Re Bianco con il quale gioca sempre, poi emette uno sbadiglio.
Il folletto risponde allo gnomo leggendo che il Re Bianco è stato battuto proprio il giorno prima dal Re Nero in una clamorosa partita che si è giocata a Bosco Vicino. Tonio prosegue che il Re Nero si è così divertito, ma così divertito che ha deciso di dichiarare gioco a tutti i Re di tutti i Regni di fiaba - e il primo è proprio Re Quercia.
La Gnoma Linfa è triste e presume che il Re Nero vincerà: lui è il Re degli scacchi, conosce benissimo il suo gioco.
Il folletto Tonio è d'accordo con Linfa e precisa che il loro Re è un Re albero e non sa nemmeno se sappia giocare a scacchi. Lampo afferma che è in gioco l'onore di Re Quercia e loro devono aiutarlo. Linfa osserva pensierosa Tonio che guarda Ronfo. Quest'ultimo non sa che dire e guarda il fratello, il quale a sua volta sposta lo sguardo sulla sorella gnoma. A lei viene in mente un'idea e, rivolgendosi a Ronfo, spiega che solo lui può salvarli. Linfa gli chiede di sognare un rimedio. Il fratello dice che lo farà volentieri. A lui sembrava di averlo già trovato da sveglio, ma pensandoci meglio... E così si addormenta sul suo cuscino sopra un tavolino del chiosco. Lo gnomo russa mentre si vedono delle luci a scacchi muoversi sopra di lui.

### Tonio insegna gli scacchi

In seguito lo Gnomo Ronfo si sveglia e spiega che aveva la soluzione già quando era sveglio. Tonio è impaziente e chiede allo gnomo di non farlo stare sul filo e di dirgli cosa devono fare. Ronfo è sorridente e riferisce ai suoi amici che se Re Quercia non ha nessuna speranza di battere il Re Nero lo batteranno loro stessi! I tre rimangono allibiti alle parole dello gnomo dormiglione. Il folletto luminoso è sconsolato e afferma che nemmeno loro sono capaci di giocare a scacchi. Ronfo è d'accordo con l'amico Tonio, ma il folletto bibitiere insegnerà loro gli scacchi. Gnoma Linfa domanda quale sia la creatura che gli aiuta a risolvere tutti i loro problemi. I tre fratelli gnomi rispondono in coro: "Tonio Cartonio!". Lampo incita il folletto esclamando che Tonio sarà il loro allenatore. Gli gnomi chiedono all'amico di insegnare loro a giocare. Il folletto aggiusta-guai scuote inizialmente la testa e... accetta la richiesta! Quindi i quattro sorridono e il bibitiere è pronto a buttarsi in questa nuova avventura. Lui chiama gli gnomi con sé al bancone.
Cartonio afferma che per prima cosa sarà necessario fare un po' di teoria sugli scacchi, e anche molto in fretta. Loro sono fortunati ad avere il Librone Portaparole a portata di mano e Tonio recupera anche una scacchiera.

Egli spiega che bisogna posizionare correttamente la scacchiera, tenendo presente che:

*> La casella bianca in basso deve essere sempre alla destra di chi gioca.
>
>*
― Tonio Cartonio
Dopo, il folletto luminoso prende i pezzi e spiega di sistemarli nel seguente modo:

* Le due torri si posizionano nelle due caselle laterali in basso. La torre si muove di quante caselle vuole in verticale e in orizzontale, ma mai in diagonale. Quindi, essa può andare: avanti, di lato, indietro, ma mai in diagonale.
* I due cavalli vanno posizionati nelle caselle di fianco alle torri. Il cavallo è il pezzo più strano perché ha una mossa a "L", cioè avanti e di lato. Questa mossa la può fare da qualsiasi parte. E poi il cavallo, proprio perché è un cavallo può anche... saltare!

*> Sapete che un po' mi assomiglia il cavallo? Hihihi!
> È un po' strano, così, un po' matto!
>
>*
― Tonio Cartonio
* Gli alfieri vanno posizionati nelle caselle di fianco ai cavalli. L'alfiere è anche lui un corridore infaticabile, può correre senza limiti di passi, ma solo in diagonale: a zig-zag, proprio come corre Lampo!
* La regina è un pezzo importantissimo, il più potente di tutti come capacità di movimento e attacco: può muoversi senza limiti di quante caselle vuole in avanti, indietro, di fianco e in diagonale. Praticamente unisce le mosse della torre e dell'alfiere. Essa va posizionata sempre sulla casella del suo colore: regina bianca, casella bianca.

*> Hai ragione, non ho detto a chi assomiglia la regina...
> Ma la regina assomiglia a Linfa, eh! Hihihi!
>
>*
― Tonio

* Il re si può muovere come la regina, però soltanto un passettino per volta, cioè si può spostare soltanto di una casella: in avanti, indietro, in diagonale, ma sempre solo di una casella lento, lento, lento... proprio come Ronfo!
* E per finire si posizionano i pedoni che si schierano davanti agli altri pezzi. Essi sono otto, tutti uguali e si muovono di un passo per volta e solo in avanti. Mai indietro e mai in diagonale. E per la prima mossa si può avanzare di due caselle, ma solo per la prima mossa! Le successive mosse dovranno essere fatte sempre soltanto avanti e di una casella.

Cartonio domanda ai tre fratelli gnomi se sia tutto chiaro fin qui. Lo gnomo corridore incoraggia il folletto "lumacone" Tonio a posizionare gli altri pezzi, quelli neri. Perciò, Lampo mette le due torri nelle caselle esterne, cavallo e cavallo, alfiere e alfiere (sempre sulle caselle vuote più esterne). Poi, lui si sofferma sulla posizione della regina nera, ma immediatamente gli viene in mente che deve avere lo stesso colore quindi sulla casella nera. Infine, sull'ultima casella vuota bianca il re. Successivamente, lo gnomo e l'amico Tonio ripetono alternati "pedoni" mentre il folletto li estrae dalla sua scatola e Lampo li posiziona tutti.

### La Torre Orco

Gli gnomi hanno già addosso il travestimento del loro corrispondente pezzo di scacchi, mentre per terra si nota una scacchiera a dimensioni giganti. Il folletto luminoso è ancora indeciso e ha in mano due costumi: il cavallo sulla mano destra e la torre sulla mano sinistra.
In quel mentre, arriva Orco Bruno che canta e saltella tutto contento. Lui li saluta e dalla felicità spintona addirittura Tonio e domanda loro che cosa stanno facendo. Il bibitiere e i tre fratelli esclamano insieme: "La torre!".

L'orco domanda se sia un nuovo gioco e chiede loro se vogliono insegnarlo anche a lui. Cartonio gli riferisce che glielo spiegheranno certamente e gli chiede se vorrebbe fare la loro torre degli scacchi.

*> La torre degli scacchi? Orco, sì! Eheheh!
> E cosa farebbe questa torre?
>
>*
―Orco Bruno
Alla domanda di Orco Bruno, lo Gnomo Lampo afferma che essa marcia dritta davanti a sé spazzando tutto. L'orco dice che questa cosa sì che la sa fare. Ironicamente il folletto Tonio gli riferisce che lo sanno bene e gli da' il costume da torre. Egli chiede se hanno capito tutto.

*> Sì, capitano cavallo!
>
>*
― Gli gnomi e Orco Bruno rivolgendosi a Tonio
Bruno si definisce "Torre Orco" e chiede al suo capitano se può andare a fare un po' di prove di sfondamento sugli alberi lì intorno nel Fantabosco.
Tonio gli risponde negativamente, anche perché dopo sarebbe l'orco a sentire Fata Gaia se rovinasse i suoi alberi. Egli vuole fare loro un discorsetto e rivela che dopo poco arriverà il Re Nero con la sua squadra e loro sono esperti giocatori, mentre loro hanno imparato da poco. Tonio definisce lui e i suoi amici "piccoli", poi continua che loro sono soltanto dei personaggi di fiaba di piccoli. Cartonio domanda però se si ricordano il loro grido di battaglia. Tutti rispondono entusiasti di sì e si abbracciano in cerchio al centro della scacchiera. Tutti insieme recitano il Grido della squadra dei piccoli e si incitano a vicenda.

Il folletto aggiusta-guai chiede di fare presto e li guida verso il bancone. Lui prosegue che mentre aspettano l'arrivo del Re Nero e della sua squadra si eserciteranno un po' lì alla scacchiera.

### Una voce ignota

Al chiosco sono tutti pronti sull'attenti a giocare: Torre Orco, Cavallo Tonio, Alfiere Lampo, Regina Linfa e Re Ronfo. Persino Radio Gufo indossa il costume da pedone di scacchi.

Improvvisamente si sente una voce ignota da lontano e subito Tonio si toglie il costume per capire chi stia parlando. La voce si rivolge a loro:

*> Ahahahahah! Cosa fate lì in fila, pidocchi! Osate forse sfidare il Re Nero e la sua corte di scacchi?
>
>*
― Re Nero
Tutti rispondono convinti di sì, in seguito questo personaggio anonimo continua dicendo - mentre gli gnomi, Tonio e l'orco fanno le smorfie all'avversario:

*> Ahahahahah! Ma non fatemi ridere creature di fiaba. Re Nero è un re e combatte solo con i re. Io non combatterò con voi, ma con Re Quercia. E lo polverizzerò, ahahahahahah!
>
>*
― Re Nero
### La soluzione di Radio Gufo

Linfa chiede al folletto se ha sentito cosa ha detto la voce, ovvero il Re Nero. Tutti insieme esclamano: "Ahiahiahiahiahi" e si domandano come faranno. Dopo Radio Gufo vuole essere acceso e spiega che ha lui la soluzione. Tonio accende l'amico pennuto e rimane perplesso.
La radio racconta che ha sistemato tutto lui: loro faranno lo stesso la partita. Il folletto aggiusta-guai è ancora più basito e si domanda come faranno. Radio Gufo riferisce loro che Re Quercia ha accettato il loro aiuto, quindi la radio dirà loro le mosse di Re Nero e loro diranno le contromosse. Tonio è stupefatto perché si svolgerà una partita a distanza. Gli gnomi sono ancora poco convinti e chiedono all'amico bibitiere come faranno. Egli spiega che è molto semplice e rimuove dalla scacchiera un nastro marrone che copriva una serie di lettere. Subito i tre fratelli aiutano Tonio a mostrare gli altri lati. Il folletto luminoso fa presente che ora si vedono numeri e lettere, proprio come il gioco della battaglia navale. A suo parere sarà molto più facile identificare le caselle. Cartonio incoraggia Radio Gufo ad aggiornarli con le mosse effettuate dal Re Nero.

*> Un attimo, mmmh... Ci sarà da aspettare un po', mmmh... I due re si stanno preparando.
>
>*
― Radio Gufo
### Gli scacchi sono un sogno

Alle parole della radio, Tonio Cartonio è ottimista così si potranno preparare anche loro. Lui chiede ad Orco Bruno e ai tre gnomi se si ricordano il movimento dei pezzi? Loro rispondono entusiasti di sì a gran voce. Tutti insieme quindi cantano e ballano la canzone "Gli scacchi sono un sogno" sopra la gigante scacchiera posizionata a terra.

In seguito, in cinque ritornano ai loro posti attorno al bancone del chiosco. Il folletto aggiusta-guai è sempre senza il suo costume da cavallo e chiede allo spettatore di fare silenzio poiché la partita è già iniziata e Re Quercia si trova un po' in difficoltà. Tutti loro osservano concentrati e pensierosi la scacchiera sul bancone. All'improvviso a Tonio viene in mente una sorprendente idea. Egli domanda a Bruno, Linfa e i suoi fratelli di aspettarlo lì e di non muoversi. Cartonio spiega che farà in "frettissima" e tornerà subito.

Dopo, lui chiede a Radio Gufo di dire a Re Quercia di non muovere nessun pezzo. Gli gnomi sono sorpresi e chiedono al folletto dove vada.

### Quante idee senza Tonio

Linfa si chiede cosa fare ora e le viene un'idea: spostare un pedone di lato a destra. Tuttavia, i suoi fratelli e Orco Bruno la avvisano che non si può muovere così quel pezzo. Invece, Ronfo propone di mettere un pedone un passino più avanti. Ma tutti gli altri sono contrari: la sorella gli dice che non ha senso quella mossa.

È la volta di Orco Bruno: lui consiglia di posizionare la regina in G5, però Ronfo scarta subito ciò perché così la torre avversaria la mangerebbe. La Gnoma Linfa aggiunge che potrebbe mangiarla addirittura il pedone nemico. Secondo Lampo la torre dovrebbe tornare indietro, ma l'orco gli fa presente che c'è il re in quella casella. Ronfo e Linfa sono esterrefatti dalle parole del fratello.

### Il ritorno di Tonio

I quattro sono ansiosi e la gnoma si chiede quando tornerà Tonio. E proprio in quel momento egli arriva. Lui si toglie il costume dalla testa e chiede all'orco di reggergli il cavallo. Tonio Cartonio è convinto di avere le idee giuste. Egli dice a Radio Gufo di riferire a Re Quercia di sacrificare l'alfiere in F6. Pertanto, il folletto sposta l'alfiere bianco e rimuove il pedone nero presente in tale casella. Il gufo afferma che Re Nero è costretto ad accettare il sacrificio, ma il pedone nero in E7 mangia l'alfiere bianco in F6. Linfa afferma di averlo detto ed è delusa dalla situazione. Il folletto bibitiere domanda alla radio di suggerire a Re Quercia di muovere la regina bianca in D7 per dare scacco. Linfa, Ronfo e Lampo sono sorpresi ed entusiasti ora. Radio Gufo controbatte che il re di colore nero va in F8. Tonio spiega loro che anche la regina si sposterà: in D8. Lo Gnomo Ronfo precisa che lei da' scacco di nuovo. Il pennuto li aggiorna che il pezzo del re avversario ritorna in F7. Il folletto risponde che la regina bianca si sposta in D7. Orco Bruno evidenzia che lei ritorna nuovamente dov'era. Radio Gufo spiega che il pezzo del re nero è di nuovo in F8.

*> È patta Tonio, è patta! Scacco perpetuo!
> Re Quercia pareggia con il fortissimo Re Nero degli scacchi.
>
>*
― Radio Gufo

Tonio muove a ripetizione la regina bianca e il re nero come le ultime mosse e tutti se la ridono. Dopo le parole dell'amico pennuto, il folletto riferisce che è patta, vuol dire che hanno pareggiato: loro non hanno vinto, ma nemmeno il Re Nero ha vinto. Tutti sono felici, Ronfo e Linfa applaudono dalla gioia.

### L'amico esperto

La gnoma è meravigliata dalla bravura di Tonio: lei non sapeva che lui fosse un mago degli scacchi. Tonio Cartonio rivela loro che infatti non lo è, ma lo è il suo amico Genio Abù Ben Set. Gli gnomi e l'orco sono ancora più esterrefatti. Il folletto racconta che prima, quando era andato da lui, il genio gli ha detto di non preoccuparsi perché lui ha giocato con ben sette re campioni. Perciò Tonio gli ha spiegato come erano tutti i pezzi sulla scacchiera, come stava andando il gioco. E l'amico genio gli ha insegnato le mosse del Barone Vom Gheller. Lo Gnomo Ronfo afferma che è un peccato che sia già finita quella partita. Egli dice che si stava davvero divertendo ed emette uno sbadiglio. Tonio propone entusiasta che possono sempre organizzare un torneo lì al Fantabosco. Linfa già si immagina la squadra dei bianchi del Fantabosco contro i neri del Fantabosco. Tutti sorridono contenti. Lampo pensa già che Lupo Lucio farà l'alfiere nero, suo nemico. Ronfo prosegue che Abù Ben Set sarà il re nero, ma molto meglio di quello appena affrontato. Orco Bruno riferisce a Tonio che ci ha pensato: lui farà la torre nera e Fata Gaia farà la torre bianca. Il folletto bibitiere decide invece che il cavallo nero sarà il buffone Jolly Cembalo. Linfa continua il gioco dei ruoli: lei sarà la regina bianca, mentre Strega Salamandra sarà la regina nera. Quindi lei gioca con i due pezzi delle regine:

*> Strega regina nera tu non puoi occupare il mio regno!
> No! Stai zitta Linfa regina bianca!
>
>*
― Gnoma Linfa si immagina il torneo contro la strega

Tonio afferma che alla fine non è stato un male l'arrivo del prepotente Re Nero: ha insegnato a tutti loro un gioco bellissimo, proprio da mondo di fiabe. Lui consiglia all'amico telespettatore di farselo insegnare, magari un poco per volta. Il folletto luminoso saluta concludendo che sarà divertentissimo!

## Filastrocca

GRIDO DELLA
SQUADRA DEI PICCOLI

Pi-pi-piccoli!

Picchiano più forte!

Voi avete gambe lunghe

Son le idee che sono corte!

Siamo pi-pidocchietti!

Siamo pi-piscialetti!

Ma spiacenti, signori:

siamo qui per farvi fuori!

Bruno Tognolini

## Curiosità

* Questo episodio è stato replicato in La giostra di Re Quercia venerdì 19 novembre 2004.
* Inizialmente gli autori prevedevano che l'incontro di scacchi venisse giocato con dei pezzi grandi come avversari e i personaggi reali del Fantabosco come pezzi dei "bianchi".

## Riferimenti

* Scaletta - Bruno Tognolini
* Copione - Bruno Tognolini

1. ↑ Nel copione originale viene scritto: Barone von Kempelen [1]