Elémentaires

## Sylphe

Période Hivernale

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**Description Physique**

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Petites fées brillantes au oreilles pointues, aux yeux entièrement jaune et à la taille d'oisillon, protégées d'un halo sylvestre, ces petits êtres possèdent des ailes translucides et alvéolées. Elles peuvent également grandir et prendre une forme mortelle de la race souhaitée bien qu'on les retrouve plus sous forme elfique ou humaine. Elles sont douées de parole et de pensées. Elles s'habillent avec des fleurs ou des feuillages variant au fil des saisons tout comme leur peau qui peut changer pour permettre leur survie.

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**Capacités Connues**

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* **Protection Elementaire :** Résistent à la magie de leurs éléments
* **Manipulation Elementaire :** Utilisent le vent, la terre et les plantes pour se défendre
* **Vol :** leurs ailes leur permet de voler
* **Transformation :** peuvent prendre forme mortelle

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**Faiblesses Connues**

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* **Chaleur :** Ne supportent pas le chaud ou le feu
* **Arme :** Physique, les armes sont efficaces contre elles
* **Magie :** La Magie dans ses traits généraux peut blesser

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**Historique Connue**

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Esprit du vent et des forêts, les Sylphes sont de petites fées protectrices et loyales envers les peuples magiques et non magique forestiers. Ils ont de fabuleux pouvoirs élémentaires en lien avec le vent ou la terre ainsi que quelques capacités de changeforme. Ils protègent les lieux sacrés pour les habitants de la forêt et peuvent s'avérer être joueurs avec ceux qu'ils jugent digne de la nature. Elles sont souvent accompagnées d'oiseaux ou de papillons, dont elles parlent leur langage.

## Historique

### Zone d'Origine

Lacs/Fleuves/Rivières/Etangs

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**Description Physique**

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Femme faite d'eau, elles semblent être d'une beauté surnaturelle. Les traits jeunes, l'eau avec laquelles elles sont faites est limpide et cristalline, et ce même si l'eau dans laquelle elles sont est polluée. Leurs "cheveux" sont fait d'une eau tumultueuse et écumeuse, allant et venant comme des cascades. Fine, elle fait corps avec son point d'eau, aussi bien qu'elle apparait souvent de la tête au buste, sans jambes.

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**Capacités Connues**

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* **Protection Elementaire :** Résistent à la magie de leurs éléments
* **Manipulation Elementaire :** Manipule l'eau
* **Monde des Océans :** Peut passer d'un point d'eau à un autre
* **Baiser en bulle :** Permet de faire respirer sous l'eau quiconque est embrassé

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**Faiblesses Connues**

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* **Chaleur :** Assécher une Ondine peut la blesser gravement
* **Froid :** La Geler peut permettre de la détruire

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**Historique Connue**

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Les Ondines sont aussi belles que mystérieuses, elles sont les gardiennes des trésors de l'eau. En lien avec l'eau, elles la manipulent avec aisance et s'en servent pour cacher et protéger. Elles ne sont pas de nature dangereuse en règle générale mais elles font tout pour protéger leur territoire. Elles offrent souvent à qui est digne de fabuleux trésors en lien avec l'eau et ses mystères. Elle est connue pour sauver ceux au coeur pur. Douées de parole et de raison, la légende raconte qu'une ondine peut devenir mortelle en tombant amoureuse et en embrassant celui qui a vivifier son "coeur"

## Historique

### Zone d'Origine

Inconnu

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**Description Physique**

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Les Effrats n'ont pas de forme définie : Ils peuvent être des fées appartenant au domaine de l'air ou du feu, des créatures faites de cet élément, des chats noirs, des corbeaux ou des Phoenix. Ils sont des entités pour la plupart sans forme et décident eux-mêmes de la forme qu'ils empruntent si leur force le leur permet. Ils disposent néanmoins tous de stries colorées et une teinte de pelage ou de peau permettant de les démarquer des autres créatures dont ils prennent la forme

Sans formes, ce ne sont que des amas d'énergie colorés et décomposés. Il est important toutefois de souligner qu'ils ne peuvent revêtir la forme de races mortelles ou issus de l'ancienne ère.

ce ne sont ni des spectres, ni des fantômes. Ils n'entrent pas dans le domaine de la nécromancie ou de la manipulation des âmes mais du familier. Distinguer un effrat de toute autre créature est compliqué puisque le familier peut adopter la forme souhaitée, les différences notables sont les hybridations de formes et surtout la faculté de la créature "familier" à parler si la forme qu'ils adoptent n'est pas censé pouvoir le faire ou à se décomposer pour disparaitre sur de longues distances. Le peu de créatures parvenant à se téléporter ne pouvant le faire qu'à très courtes distances.

de la même façon, un esprit lié par contrat peut adopter une forme qui ira avec la faculté magique de son invocateur. Un esprit lié à un mage faible ne saurait adopter de forme rares, légendaires et pures. Ces Effrats sont des entités, pouvant parfois prendre la forme d'animaux, parfois invisible à la vue de tous, à laquelle les hommes s'adressent pour demander des conseils ou obtenir des services.

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**Capacités Connues**

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* **Benediction du sol :** Leur Royaume leur octroit la vie éternelle, s'abreuvant de l'Ether qui y est entreposé.
* **Forme de vie spirituelle :** Ils n'ont pas de forme définie et peuvent par conséquent se rendre invisible aux yeux mortels
* **Intelligence** : Malins et redoutables, ils sont très intelligents.
* **Puissance Magique :** Une force magique leur permettant une manipulation pure et polyvalente
* **Téléportation :** peuvent se transporter d'un endroit à un autre
* **Lien Affectif :** Ils peuvent partager leurs émotions avec leur compagnon
* **Télépathie :** Ils peuvent communiquer par la pensée

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**Faiblesses Connues**

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* **Vol-Magie :** Les vider de leur magie peut les tuer.
* **Arme :** Les armes conventionnelles peut les blesser et les renvoyer dans leur royaume
* **Magie :** La magie peut faire de même

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**Historique Connue**

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Les Effrats sont en langue commune les créatures élémentaires alliés qui ne possèdent aucun rapport ou lien avec les esprits des morts. Ils sont nés de la magie ou de ses conséquences et ne possèdent aucun lien avec le monde terrestre. Ce sont DONC des êtres magiques vivants dans leur propre royaume à part. Doués de parole, de pensées et d'âme.

Les Effrats doivent également respecter certaines règles imposées par les lois de la demeure des esprits et de leur Reine :

* l'Esprit ne peut, directement ou indirectement tuer son invocateur en aucun cas.
* Il ne peut agir en mal contre la demeure des esprits
* Il ne doit pas se vouer à l'adoration de puissances noires
* Il ne doit pas manipuler ou ne serait-ce que toucher un objet ou un être frappé de magie noire
* Tout contrat avec un Terrestre qui se verrait être corrompu ou maudit doit être rompu

Si l'esprit devait rompre cet engagement avec son peuple, il serait alors banni de la demeure sans aucun espoir de retour. Les Effrats-familiers peuvent servir leurs propriétaires comme domestiques, ouvriers agricoles, espions ou compagnons et les aider à ensorceler leurs ennemis. Les plus puissants effrats sont les maîtres des "royaumes" élémentaux et appartiennent à la catégorie des **créatures élémentaires**. Ils sont assimilées à un des éléments primordiaux : Le Feu, Le Céleste, L’Eau, Le Terrestre, la Foudre et maîtrisent parfaitement leur élément. Ils possèdent tous une très grande essence.

Les Effrats offrent à leurs invocateur la possibilité de faire appel à ces derniers n'importe ou, n'importe quand mais aussi la faculté de discuter par télépathie et de partager certains dons liés à l'esprit si tant est que l'invocateur est assez robuste pour ne pas être consumer. L'Esprit subsiste sur le lieu par les moyens du mage et par sa propre magie dans le cas échant si le mage ne peut plus maintenir l'invocation ou si un climat de confiance est déjà installé depuis plusieurs années. Ces derniers existent pour guider les Terrestres mais se sont donnés comme rêve une liberté illimitée, leur volonté est le principal trait de caractère à respecter dans le cadre d'une affiliation à un esprit. Leurs pouvoirs sont liés à un aspect de l'Ether, ils peuvent donc maîtriser n'importe quelle magie qui ne rentre pas dans l'hérétisme et l'aspect contre-nature de la magie noire, étant nés avec la nature

La différence notable entre un esprit familier adoptant la forme d'un Phoenix et d'un véritable Phoenix réside dans le fait qu'un être magique et sauvage ne sera lier par aucune sorte de contrat mais par un lien qui seulement, suppose le fait que son maître soit parvenu à le dresser. Il n'offre pas ses pouvoirs et n'est loyal qu'en moindre partie. Un animal magique et un familier spirituel n'offrent pas le même degrés d'opportunités ou de facultés, ce qui fait des invocateurs familiers une caste particulièrement élitiste et méprisant les simples dresseurs de créatures magiques. Les Effrats familiers sont également immortels et sont renvoyés directement à la demeure une fois épuisés ou hors de combat, hormis si la mort est infligée par le biais de forces contre-natures. Ils peuvent également, dans le principe de la magie contractuelle suprême, fusionner leur conscience avec celle de leur partenaire pour ne faire qu'un.

Moyens d'affiliations :

Afin qu'un mage et qu'un esprit soient liés, ils doivent mettre en place un contrat respectif. Ce contrat consiste à former un lien sérieux entre l'Esprit et l'invocateur. Il demande donc la manipulation de la magie contractuelle pour générer un contrat puis d'un niveau acceptable en invocation. Toutefois, dans certaines circonstances, c'est à dire pendant un combat, un contrat peut être demandé à être complété plus tard. Les contrats peuvent être rompus si le Mage rompt une des clauses, libère l'Esprit par lui / elle-même, ou meurt. Quand un Mage appelle un Esprit, il apparaît directement à côté de lui/elle, Il est impossible d'invoquer les Effrats ailleurs.

Lorsque le mage fait prendre congé à son compagnon, Il est nécessaire à la fois que l'invocateur et de l'Esprit se mettent d'accord pour que ce dernier disparaisse. Toutefois, les Effrats peuvent également être "rejetés de force" durant un combat, ce qui signifie qu'ils peuvent être renvoyés de force dans la demeure par la volonté de l'invocateur, bien que tous ne sont pas capable de faire cela. Si la confiance entre l'esprit et le mage est assez forte, l'esprit pourrait s'invoquer seul. Il

La force des Effrats est également affectée par la force magique de leur invocateur. Si l'invocateur est trop faible, le familier est automatiquement rétrogradé au même niveau magique que son invocateur, pour éviter qu'il soit mis en danger.

## Historique

### Zone d'Origine

Global/Ruines

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**Description Physique**

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Fait de Pierre, de Glace, de Magma ou de tout type de roche ou de minéral, le Golem prend l'aspect d'un colosse humanoïde, souvent déformé ou disproportionné. Les différences physiques entre les golems sont variés tant les matériaux et les formes qu'ils utilisent et dont ils sont faits peuvent différer.

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**Capacités Connues**

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* **Force Colossale** : Leur force dépasse celle des simples mortels
* **Décomposition** : Ils peuvent se décomposer afin d'attaquer sur de multiples fronts ou se régénérer
* **Robustesse** : Leur corps minéral ou solide fait souvent fit des attaques physiques

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**Faiblesses Connues**

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* **Destruction** : détruire sa source d'énergie peut l'anéantir
* **Magie** : La magie peut lui faire des dégats, notemment celles induisant des explosions

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**Historique Connue**

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Outil des magiciens, les golems sont les gardiens et les protecteurs du monde magique. Dans la nature, en rencontrer signifie être à proximité d'une cache, d'un tombeau ou de tout sorte de sanctuaire regorgeant de secrets et de trésors. Si de nombreux golems sont autonomes, d'autres nécessitent une activation par le biais de mécanismes magiques ou par le biais de son créateur. les Golems sont rarement libre de leur mouvements et n'ont souvent aucune volonté, liés par un contrat magique.

Pour prendre le contrôle d'un golem, il suffit de lui retirer ou d'ajouter un contrat magique sous forme de parchemin, sur lequel serait déposer une goutte de sang et le lui placer dans ce qui lui sert de bouche. Le Cœur du Golem représente l'unique organe vitale de l'assemblage, la conception de ce Cœur ne demande aucune matière en particulier car il appartient au Créateur de choisir ce dont le cœur de son Golem va être fait ,cela influence grandement la puissance ou la résistance du Golem.

## Historique

### Zone d'Origine

Global

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**Description Physique**

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Créature invoquée et crée par les magiciens ou les Nexus, ils peuvent prendre diverses formes mais sont notables en un point : les forces élémentaires gravitent toutes autour d'un coeur; une pierre magique ou une source de même type qui vient stabiliser leur forme et leur permettre d'intéragir avec le monde physique. Ils peuvent être de n'importe quel élément, lumière et ombre compris.

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**Capacités Connues**

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* **Protection Elementaire** : Résistent à leurs éléments
* **Protection Magique** : La magie n'a pas beaucoup d'effet
* **Manipulation Elementaire** : Peuvent manipuler l'élement dont ils sont détenteurs et êtres
* **Lévitation** : Leur composition leur permet de léviter

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**Faiblesses Connues**

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* **Destruction** : Détruire leur source d'énergie permet de les anéantir

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**Historique Connue**

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Comme les Golems et résultat d'un rituel, ces Elementaux sont des créatures issus d'un élément lui-même. Ils possèdent souvent un coeur de cristal qui vient stabiliser l'élément et donc leur forme corporelle, ils sont des armes lors des batailles ou des sources d'énergies pour quelques rituels et machines. Créer un élémental est bien difficile et seuls quelques maîtres élémentalistes peuvent s'en réjouir. Bien que possédant une forme humanoïde, ils ne possèdent pas le don de la parole ni de la raison. On dit cependant que quelques élémentaux, un de chaque élément, serait capable de régir sur les siens et posséderait raison et pensées.

Capable d'utiliser la magie sans limitation, ils sont redoutables.

## Historique

### Zone d'Origine

Forêt/Bosquet

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**Description Physique**

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Arbre enchanté, les Tréants sont capable de se mouvoir. L'aspect des Tréants peut varier de manière considérable selon l'essence d'arbre à laquelle ils s'identifient. On peut néanmoins observer certaines constantes physiques, telles que la "peau" pareille à de l'écorce, et la "barbe" ou la "chevelure" semblables à des rameaux de branches broussailleuses. Les plus jeunes d'entre eux semblent présenter des caractéristiques plus végétales et évoluent selon l'âge et les saisons. Leur taille et la robustesse de leur ecorce dépendra de leur âge.

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**Capacités Connues**

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* **Force de la Terre** : Manipulent leurs bras comme leurs racines pour en faire des armes redoutables.
* **Camouflage naturel :** Ce sont des arbres.
* **Sève acide** : Leur sève peut bruler la peau.
* **Sève Curative** : Récupérée et décomposée, la sève peut servir d'onguant luttant contre les poisons.
* Survivaliste : Peuvent survivre sur un terrain des plus aride

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**Faiblesses Connues**

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* **Chaleur :** Le feu et la chaleur sont les ennemis naturels de cette race.
* **Arme :** C'est du bois, les lames peuvent les blesser.
* **Magie :** La magie peut les blesser, n'ayant pas de résistance particulière

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**Historique Connue**

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Ils possèdent des racines puissantes qui lui permettent de survivre même dans les terres les plus inhospitalières. En effet, celles-ci sont capables de broyer de la pierre sans effort. et font par conséquent d'excellentes armes en combat. Cependant, elles ont aussi la propriété de pouvoir absorber des nutriments cachés au plus profond du sol, même au milieu d'un paysage apparemment sans vie.