Combate

O combate é quando chega a hora de bater nas cabeças, atirar na cara das pessoas por dinheiro ou o que quer que seja. Ele funciona de maneira semelhante a outros testes. Independentemente de a ação ser de longo alcance, corpo a corpo, mágica ou de outra forma, o ataque é resolvido da mesma maneira. A mecânica básica de lançamento de dados para todos os combates é:

**Dados de Perícia + Dados de Atributo + Modificadores (se houver) + Efeitos de Amp/ Arma (se houver)** vs**. Dados de Agilidade + Dados de Lógica + Modificadores + Efeitos de Amp (se houver)**

Como mostrado, o combate é uma competição direta entre os sucessos do atacante e do defensor. Se o atacante iguala ou excede os sucessos do defensor, o defensor sofre o dano. A diferença entre os sucessos do atacante e os sucessos do defensor - chamados de sucessos restantes - é adicionada ao dano do ataque. Se o atacante rolar menos sucessos do que o alvo, o ataque falha e não causa dano. Se o atacante rolar zero sucessos, o ataque falhará automaticamente, mesmo se o defensor também role zero sucessos.

### Modificadores

Assim como nas jogadas de Teste, as jogadas de combate podem ter uma variedade de modificadores situacionais adicionados, todos os quais são decididos pelo mestre. Certas magias, penalidades de alcance e efeitos ambientais são modificadores comuns vistos em jogadas de combate. Além dos listados na página Testes, aqui estão os modificadores comuns que se aplicam a jogadas de combate:

* **Dados de arma**: Algumas armas oferecem dados de bônus quando usadas em jogadas de combate.
* **Alcance**: certos alcances incorrem em penalidades de dados. Veja Armas.

### Efeitos de Amps/ Arma

Alguns Amps podem ser usados ​​em combate, e algumas armas têm efeitos adicionais quando usadas, como permitir a nova jogada de dados que falharam ou reduzir o número de dados adversários rolados. Certifique-se de aplicar um efeito relevante antes de comparar acertos com os dados oponentes. Apenas a arma usada e um Amp podem afetar o resultado de um teste; se dois ou mais Amps puderem ser aplicados na jogada de combate, você deve escolher qual efeito aplicar. Posturas e Ataque Especiais não contam nesse limite, ou seja, você pode aplicar modificadores de uma arma, um amp e uma postura ou ataque especial, mas nunca é possível usar mais de uma postura ou ataque especial ao mesmo tempo. Veja Amplificações. Em jogadas de combate, se o defensor possuir quaisquer Amps que se apliquem à defesa, como um tipo de intensificador de reação ou o poder de adepto físico Reflexão de Projéteis, então esses efeitos são aplicados à jogada do defensor antes de comparar os acertos.

### Limites de Ataques

Um personagem só pode realizar uma única ação de ataque durante seu turno. O que é uma ação de ataque? Uma ação que danifica intencionalmente e diretamente outro ser vivo (incluindo NPCs, criaturas, espíritos e outros). *Intensificadores de reação*: as exceções notáveis ​​a esta regra são os vários tipos de intensificadores de reação. Por exemplo, *reflexos conectados* e o feitiço *Aumentar Reflexos* permitem aos personagens realizar uma ação de ataque bônus. *Algumas Posturas ou Ataques especiais permitem atacar duas vezes também, normalmente ao custo de 1 Ponto de Trama.*

### Ataques em Área

#### **Ataques Múltiplos**

Algumas armas ou magias permitem aos jogadores atacarem múltiplos alvos com a mesma jogada de ataque, recebendo uma penalidade de -1 e dividindo os dados de ataque entre os alvos (escopetas ignoram a penalidade para atacar em área). Essas armas/magias possuem um “\” em seu valor de dano, o que significa que o valor total de dados de ataque pode ser dividido entre os alvos para tentar acertar mais de um no mesmo ataque. Antes de rolar o teste de ataque o jogador determina que quer fazer um ataque múltiplo e diz como dividirá os dados da pilha, então ele faz uma jogada contra cada alvo usando o valor dividido da pilha, quem for atingido sofre o dano total da arma. Por exemplo: um personagem com 10 dados em Armas de Fogo decide atirar com um fuzil de assalto em três inimigos, ele sofre a penalidade de -1 na pilha (ficando com 9) e divide os dados restantes igualmente entre os alvos, ele vai fazer três jogadas de ataque de apenas 3 dados contra cada alvo e causará o dano normal da arma em quem for atingido. Todos os alvos devem estar na mesma área de alcance.

#### **Ataque de Supressão**

Também é possível utilizar o ataque em área para alvejar uma área invés de alvos específicos com o propósito de suprimir o inimigo. Se o jogador quiser suprimir uma área ele faz o teste de ataque com uma penalidade de -1 e anota o número total de sucessos. Qualquer inimigo na área ou que entre na área enquanto o jogador mantiver a supressão sofre uma penalidade de -2 dados em qualquer teste envolvendo Agilidade. Os inimigos podem tentar atingir o jogador supressor rolando uma jogada de ataque contra os sucessos do teste de supressão (aquele total que foi anotado pelo jogador), se o inimigo vencer a supressão ele não causa dano mas interrompe a ação de supressão. O jogador supressor pode manter a supressão a cada turno mas não pode realizar nenhuma outra ação nem manter nenhum feitiço sustentado. O jogador também não pode se movimentar durante uma rodada em que esteja fazendo uma supressão.

#### **Dano Explosivo**

Armas, magias e ataques de criatura que causem dano explosivo terão um asterisco \* no final do descritor de dano. Isso significa que a arma causa dano em todas as criaturas em uma área pequena (até 3 criaturas), média (até 6 criaturas) e grande (até 9 criaturas). O tamanho da área é descrito em cada arma. Para atacar com uma arma explosiva, o atacante rola uma única jogada de ataque contra e compara com a jogada de defesa de todos os alvos da área.

O atacante que ataque um alvo em alcance curto conta como vítima automaticamente para o número de criaturas alvo e deve fazer um teste de defesa contra o próprio ataque. Ou seja, se o atacante jogar uma granada (área pequena de 3 criaturas) contra um alvo em alcance curto, ele deve fazer um teste de defesa contra o próprio ataque e o número de criaturas que podem ser atingidas pela granada reduz para apenas mais uma (a primeira é o alvo, a segunda é o atacante e a terceira é quem mais estiver por perto).

Armas com área grande também afetam o atacante caso ele alveje um inimigo ou uma área em alcance médio.

Armas explosivas também afetam aliados do atacante caso estejam dentro da área de alcance da explosão.

##### **Sacrifício Heroico**

Uma criatura pode pular por cima de uma granada (ou engoli-la se for grande o bastante) para conter a explosão tomando todo o dano para si. Se fizer isso, nenhuma rolagem é feita e a criatura toma o dobro de dano da arma, mas nenhuma outra criatura na área sofre dano. O mestre deve gastar um ponto de trama para sacrificar uma criatura mas os jogadores não precisam gastar ponto de trama para isso.

### Rolando Iniciativa

Em Shadowrun: Anarchy, os jogadores testam a iniciativa para determinar quem vai primeiro. De modo geral, a iniciativa deve ser lançada no início de cada cena e, em seguida, permanecer consistente para toda a cena. Dependendo da tolerância do grupo para rolar os dados, a iniciativa pode ser jogada antes do início de cada combate, ou mesmo no início de cada rodada de combate. Para usar este sistema, siga estas etapas:

* Cada jogador deve começar a construir sua Pilha de Dados de Iniciativa usando o seguinte número de dados com base em seu Nível de Jogo (ver Criando um Shadowrunner): Gangue = 4 dados; Runner de rua  = 6 dados; Runner principal = 8 dados.
* Para cada elemento de uma ficha de personagem que fornece Pontos de Trama adicionais (como Amps ou Qualidades), aquele jogador adiciona um D6 para cada Ponto de Trama bônus que receberia. Por exemplo, Reflexos aumentados 2, entre outras coisas, fornece +1 Ponto de Trama por Cena, o que significa que o jogador adicionaria 1D6 à sua Pilha de Dados de Iniciativa. (Nesse caso, os Amps ainda fornecem a geração do Ponto de Trama durante o jogo.)
* Finalmente, cada jogador pode gastar qualquer quantidade de Pontos de Trama que possua no início de uma Cena para adicionar dados à sua Pilha de Dados de Iniciativa; um ponto de trama é igual a 1D6.
* Todos os jogadores lançam sua Pilha de Dados de Iniciativa; os personagens com o maior número de sucessos vão primeiro na rodada, descendo para aqueles com o menor número. Os empates são desfeitos ao olhar para ver qual dos jogadores empatados tem a Sorte mais alta. Se as classificações de sorte forem iguais, desfaça o empate com a agilidade. Se o empate permanecer, simplesmente rolem dados opostos e quem rolar o número mais alto joga primeiro O mestre deve anotar a ordem da iniciativa e dizer aos jogadores quando é sua vez de agir. Jogadores com Ações de Combate extras provindas de Amps ainda podem usá-los.
* No início da próxima cena (ou combate ou rodada), repita.

### Movimentação de Personagem

Em Shadowrun: Anarchy, não existem regras rígidas e rápidas para velocidades de caminhada e corrida, e o alcance das armas é abstraído. Isso coloca o foco na história e na ação. Em muitas circunstâncias, os intervalos são apenas aproximações e o mestre pode fornecer uma informação da distância atual e os jogadores podem seguir em frente. Há momentos, porém, em que mais movimento tático pode ser necessário, então aqui estão algumas regras para fechar ou expandir os alcances em tais situações.

O movimento é baseado em três diferentes intervalos: Curto, Médio e Longo. Consulte a seção de armas para obter mais detalhes sobre como funcionam os suportes de alcance. O movimento de curto para médio ou de médio para curto requer um único movimento a pé. Mover-se a pé de Médio para Longo ou Longo para Médio requer três movimentos. Observe que eles podem ser divididos entre várias pessoas envolvidas na manobra umas das outras. Por exemplo, digamos que um jogador e um NPC estejam em um alcance longo e ambos decidam que querem estar próximos. O jogador usa seu movimento para se aproximar, e o NPC faz o mesmo. São dois movimentos (o mestre deve acompanhar o progresso desses movimentos), então se na vez do jogador ele decidir se aproximar novamente, eles estarão no alcance curto. Bem a tempo do NPC atirar. Opa. Observe que os personagens podem gastar um Ponto de Trama para realizar duas ações de movimento para tornar o processo mais rápido. Há uma exceção a esta regra. Se você mudou de Longo para Médio ou de Médio para Longo, no próximo turno você pode decidir voltar para a faixa que você deixou. Se você não fizer esse movimento na próxima jogada, a oportunidade será perdida; presume-se que outros se movam ou o universo se realinhe de alguma forma que requer os três movimentos para ir de Médio para Longo ou vice-versa.

### Dano, Armadura e Monitor de Condição

Sempre que uma luta ocorre ou uma situação perigosa é encontrada, há uma chance de um personagem receber dano no Monitor de Condição.

**Dano**: em cada ficha de personagem, há uma coluna de Armas que lista as armas com as quais o personagem começou o jogo e seu valor de dano. Sempre que um personagem sofre dano, o dano da arma é aplicado primeiro à coluna de Armadura da ficha de personagem. Assim que todos os círculos de armadura forem marcados, o dano começa a se aplicar ao Monitor de Condição. Se isso acontecer, é hora de algum heroísmo sério antes que um verdadeiro desastre ocorra.

**Dano Físico vs. Dano de Atordoamento**: Existem dois tipos de dano no Monitor de Condição: Físico e Atordoamento. O dano físico representa dano potencialmente letal: cortes e arranhões, queimaduras e quebras de ossos e assim por diante. Atordoamento representa dano não letal: hematomas, fadiga, sobrecarga sináptica, drenagem mágica e assim por diante. Armas com uma notação F em seu valor de dano aplicam seu dano à coluna Física no Monitor de Condição uma vez que a armadura foi esgotada, e armas com uma notação A danificam a coluna Atordoamento.

**Penetração e Desvio de Armadura:** Algumas armas, feitiços ou outros Amps podem aplicar uma regra diferente na hora de calcular os danos causados. Armas podem ter um valor de PA (penetração de armadura) anotado ao lado de seu valor de dano, o valor de PA é causado como dano no monitor de condição diretamente ao acertar o ataque, mesmo que o alvo ainda tenha Armadura o protegendo, o restante do dano da arma é aplicado normalmente em armadura e no monitor de condição quando a armadura se esgotar. O valor de PA NÃO É um dano extra, por exemplo, se uma arma causa 6F (1 PA) contra um inimigo com 9 de armadura e 10 de monitor de condição, então serão 5 pontos de dano na armadura e 1 no monitor de condição, mas se essa mesma arma ataca um inimigo com armadura 0 e 10 de monitor de condição, então os 6 pontos de dano serão causados no monitor e o valor de PA não será usado.

Feitiços podem ter uma propriedade de DA (desvio de armadura) anotado ao lado de seu valor de dano, o que significa que os sucessos extras da jogada de Feitiçaria são aplicados como dano no monitor de condição do alvo, veja mais em Feitiços, Espíritos e Combate Astral, mais abaixo.

**Fluxograma do Monitor de Condição**: As colunas Físico e Atordoamento no Monitor de Condição da folha de personagem assumem a forma de fluxogramas. Os jogadores começam na caixa superior esquerda da coluna de dano para o tipo de dano e movem-se para a direita até que a primeira linha seja marcada, então movem-se para a caixa esquerda da segunda linha e movem-se para a direita até a segunda linha ser marcada e assim por diante.

* **Primeira linha**: Quando a primeira linha de caixas é preenchida, o personagem aplica imediatamente um modificador -1 a todas as jogadas de dados futuras.
* **Segunda linha:** quando a segunda linha de caixas é preenchida, um modificador –2 é aplicado a todas as jogadas de dados. Isso substitui o modificador -1 da primeira linha em vez de ser cumulativo.
* **Terceira linha:** Quando a terceira linha de caixas é preenchida, um modificador –3 é aplicado a todas as jogadas de dados. Isso substitui o modificador –2 da segunda linha em vez de ser cumulativo.
* **Quarta linha (se aplicável):** Quando a quarta linha de caixas (se disponível) é preenchida, um modificador –4 é aplicado a todas as jogadas de dados. Isso substitui o modificador –3 da terceira linha em vez de ser cumulativo.
* **Cambaleado:** Quando todas as caixas de qualquer Monitor de Condição são preenchidas, o personagem simplesmente não aguenta mais e não pode fazer nenhuma ação (ele não tem turnos até que seja curado; ele também não pode gastar nenhum Ponto de Trama). No entanto, há casos em que um feitiço ou Amp ainda pode estar em efeito mesmo se o personagem estiver Atordoado; a decisão final sobre se uma ação ou Amp ainda está ativa enquanto um personagem está Atordoado depende do mestre.
* **Nocauteado (apenas trilha de Atordoamento):** Se o personagem for danificado novamente com dano de Atordoamento após ser Cambaleado no Monitor de Condição de Atordoamento, ele é Nocauteado; eles estão fora de serviço até que recebam cura.
* **Morto em ação (apenas trilha Física):** Se o personagem receber dano Físico novamente após ser cambaleado no Monitor de condição física, ele corre o risco de ser morto. Eles devem fazer um Teste de Sorte + Sorte, começando na dificuldade Muito Fácil e aumentando a dificuldade em um passo a cada vez que mais dano for sofrido. Se eles falharem neste teste, o personagem está morto; para obter mais detalhes, consulte Morte do personagem, na próxima página
* **Modificadores Cumulativos de Ferimento:** Se um personagem tem um modificador de ferimento tanto na trilha de dano Físico quanto na trilha de dano de Atordoamento, os maiores modificadores em cada trilha são somados para um único modificador. Por exemplo, se um personagem sofreu dano suficiente para ter um modificador -1 na trilha de Atordoamento e um modificador -2 na trilha Física, então o personagem incorre em um modificador de ferimento total de -3 para quaisquer jogadas de dados até que o dano seja curado o suficiente para reduzir um ou ambos os modificadores.

**Recuperando Armadura / Dano do Monitor de Condição**: Felizmente, existem muitas maneiras de reparar Armadura e curar dano Físico e Atordoante. Um jogador pode gastar um Ponto de Trama para recuperar um círculo de Armadura ou dano Físico / de Atordoaamento. Alguns personagens carregam kits de primeiros socorros como equipamento, que podem restaurar danos Físicos ou de Atordoamentos. Além disso, alguns personagens são médicos ou mágicos e podem usar uma perícia apropriada para consertar uma armadura ou curar um colega de equipe, com cada sucesso no Teste de perícia apropriado curando uma caixa de dano. A biotecnologia pode ser usada para curar danos a pessoas, Eletrônica para reparar danos em ciberdecks e Engenharia para reparar danos em armaduras. Alguns equipamentos ou feitiços podem reparar instantaneamente os círculos de armadura danificados imediatamente após um combate; caso contrário, os danos da armadura, do ciberdeck e do Monitor de Condição serão reparados completamente assim que o jogador tiver o equivalente a uma noite de inatividade. Nesse momento, presume-se que eles coloquem uma nova peça de armadura do armazenamento ou comprem uma nova e estejam prontos para ação.

Em alguns casos, porém, os jogadores podem precisar de um reparo mais rápido ou mais completo em seus corpos, equipamentos ou armaduras. Nesse caso, os personagens precisarão encontrar alguém que conserte a armadura e então oferecer a eles alguma forma de pagamento. O mestre determina um custo de neoienes para o reparo, mas se o jogador não tiver dinheiro, em vez disso, o reparo da armadura deve ser pago de uma das seguintes maneiras:

* **Pague 1 Karma** pelo reparo total da armadura. É caro, sim, mas de que adianta o Karma quando você está morto? Às vezes, você precisa pagar para se manter vivo.
* **Prometa um favor.** Isso significa que o mestre pode selecionar o próximo contrato e o jogador deve aceitar esse trabalho sem negociar a compensação. Se um jogador tem um favor pendente, ele não pode aceitar outro até que tenha pelo menos iniciado o Contrato que faz parte do favor. É possível que vários membros da equipe devam favores ao mesmo tempo, levando a uma série de favores que eles devem retribuir. Nesse caso, o mestre determina qual Contrato cumprirá o favor, mas a equipe pode decidir entre eles qual trabalho farão primeiro, segundo e assim por diante.

### Morte do Personagem

Conforme descrito em Dano, Armadura e Monitor de Condição (veja acima), as regras padrão do jogo permitem que um personagem morra. Shadowrun: Anarchy é um jogo de RPG sobre as sombras cruéis e corajosas do Sexto Mundo, e aqui, quando um personagem morre, ele permanece morto. Dito isso, alguns jogadores podem concordar que um personagem Morto em ação não está realmente morto, mas ainda deve haver algumas consequências para um personagem que está esgotando todo o seu Monitor de Condição. Ou talvez o jogador tenha sido morto em ação muito cedo em uma sessão de jogo da noite devido à má sorte, e eles não querem ficar de fora pelo resto da sessão. Para essas situações, aqui estão algumas opções que os jogadores podem usar para fornecer mais profundidade de jogo: Os jogadores devem decidir como um grupo quais dessas opções são permitidas e qual opção um jogador usará se um personagem for morto em ação durante um jogo. Para cada uma dessas opções, o personagem cura uma caixa em seu Monitor de Condição Física e está pronto para se mover - com sorte, fora de perigo.

* **Não me exclua ainda**: o personagem gasta todos, menos 1 de seus Pontos de Trama disponíveis para evitar ser morto em ação e não sofrer mais efeitos. Se o personagem não tiver pelo menos 3 Pontos de Trama disponíveis para gastar, esta opção não pode ser escolhida e outra opção deve ser escolhida em seu lugar.
* **Só me dê um minuto:** além dos modificadores de ferimento padrão para dano no Monitor de Condição, o personagem sofrerá um modificador adicional de -1 em todos os Testes e jogadas de Combate por seus próximas 2 turnos.
* **Eu nunca serei o mesmo:** reduza permanentemente as caixas de Monitor de Condição Física e Atordoamento do personagem em 1. Força e Vontade permanecem inalteradas
* **Já tive dias melhores:** diminua permanentemente um Atributo aleatório em 1. Se Força ou Vontade for o Atributo afetado, use o novo valor para reduzir o total de Monitores de Condição Física ou Atordoamento do personagem de acordo com as regras de criação de personagem padrão (ver Criando um Shadowrunner) . O Atributo pode ser posteriormente melhorado normalmente através das regras de Avanço de Personagem.

## **Hacking e Cibercombate**

Desde sua introdução, a rede de dados virtual da Matriz se tornou um aspecto onipresente da vida para metahumanos ao redor do mundo, e deckers de todo o mundo conduzem elétrons para manter as informações livres. As regras a seguir fornecem diretrizes sobre como invadir sistemas e se envolver em um combate cibernético no mundo virtual da Matrix.

### RA vs. RV

Deckers podem acessar a Matriz de duas maneiras: via RA (realidade aumentada) ou RV (realidade virtual). Ao usar RA, você interage com o Matriz por meio de uma janela de software, visualizando sua persona, arquivos e outros objetos da Matriz como ícone. No entanto, quando você está usando a RV, você mergulha no mundo virtual, colocando toda a sua consciência na Matriz: você se torna sua persona. Acessar a Matrix via RA não confere nenhum bônus, mas ir para a RV completa confere um bônus de +1 para quaisquer testes de hacking. Este bônus é observado em Amps que permitem a conexão RV, como datajacks e trodes, e sempre se aplica em RV, mesmo se outro Amp for usado para afetar um teste enquanto em RV. No entanto, quando em RV, você não pode realizar nenhuma ação ou usar quaisquer habilidades que exijam o uso de seu corpo físico (a critério do mestre), e cibercombate (veja abaixo) pode ser mais letal.

### Hacking

Agora que você obteve acesso à Matriz, provavelmente deseja começar a fazer algo que a sempre vigilante Divisão de Exames Universal de Sistemas considera ilegal. Para desafiar a DEUS, você precisará de sua confiável Perícia de Hacking. Qualquer coisa que você deseja acessar ou controlar - seja uma câmera de segurança, um teclado eletrônico, um sistema seguro, um determinado arquivo, qualquer dispositivo conectado à Matriz e assim por diante - exigirá que você invada o objeto virtual da Matriz que o representa. Para fazer uma tentativa de hacking, role um Teste de Hacking padrão e aplique um efeito Amp aplicável ou um bônus conferido por um ciberdeck. O fracasso pode não necessariamente disparar um alarme, mas pode aumentar seu valor de vigilância (abaixo). Se o teste for bem-sucedido, você conseguiu colocar uma marca - a assinatura digital de sua persona - no objeto Matriz e quando alcançar o número de marcas exigido pelo mestre poderá acessá-lo. Esse número pode variar dependendo do nível de segurança e da dificuldade do Teste de Hacking. Por exemplo, invadir a máquina de venda automática de um caixão de motel seria muito fácil (4 dados opostos) e requer apenas uma única marca. Falsificar uma câmera de segurança em seu McHugh's local pode ter uma dificuldade Fácil (6 dados opostos) e precisa de duas marcas para obter acesso a ela. Mas se você estiver tentando entrar em um cofre de arquivos em um data farm de alta segurança da Renraku, a dificuldade pode aumentar para Difícil (10 dados opostos) e exigir três ou quatro marcas para obter acesso. Certos objetos da Matriz hostis, como GELO, sprites e outras personas, não podem ser marcados e, em vez disso, devem ser derrotados no cibercombate.

### Valor de Vigilância (VV)

Quando começa a usar a Matriz após uma nova inicialização, você é tão puro e inocente quanto a neve (pelo menos até onde os semiDEUSes estão interessadas). No momento em que executa uma ação ilegal (Hacking ou Cibercombate), você recebe um Valor de Vigilância, ou VV, que o seu mestre usa para rastrear quantas provas você deixou em sua passagem. Ao realizar uma ação de Hacking ou Cibercombate, seu VV aumenta pelo número de sucessos que seu alvo tiver em seu teste de defesa. O Valor de Vigilância também aumenta com o tempo. Se os semiDEUSes tiverem tempo para analisar suas atividades, eles perceberão traços da sua passagem e começarão e se aproximar cada vez mais. A cada quinze minutos após você começar a acumular um VV, ele aumenta em mais 2D6 (lançados pelo mestre em segredo). Quando seu Valor de Vigilância chega a 40, fudeu. A maldade que se segue é chamada de convergência. Os semiDEUSes convergem no seu rastro e é aí que a diversão começa. Primeiro, eles atacam com VD 12 de dano da Matriz, que você resiste normalmente. Em seguida, eles forçam a sua persona a reiniciar, apagando todas as suas marcas e chutando-o da Matriz (causando 3 de dano físico e de atordoamento como choque de rejeição se você estiver em RV no momento). Como se isso não fosse suficiente, eles também informam a sua localização física para a polícia local e a central onde estava (se estiver em uma central), de modo que você pode ter que lidar com algumas forças de segurança da vida real que vêm para chutar seu traseiro. Seu mestre mantém seu Valor de Vigilância em segredo. Você pode rolar um hacking ou usar o programa Monitor de Bebê para acompanhar seu VV. Você também pode simplesmente improvisar, se tiver uma boa memória (e o mestre for legal o suficiente para dizer quantos sucessos seus alvos tiveram. O que, honestamente, ele não deveria ser, mas não controlamos tudo). Claro, agentes da lei, aranhas de segurança, GELOs e outros usuários que sejam oficialmente sancionados por DEUS nunca acumulam um Valor de Vigilância, mesmo se estiverem sendo travessos. Assim é a vida na Matriz. E no mundo de carne também, se pararmos pra pensar. A Convergência faz algo levemente diferente em centrais, mas assim que você colocar a cabeça pra fora, o semiDEUS vai comer seu couro.

### Cibercombate

Quando um decker acessa o Matriz via RA ou RV completo, todos os combates que ocorrem lá serão cibercombate entre sua persona virtual e várias ameaças da Matriz, como personas hostis e sprites, contramedidas de intrusão (GELO) e assim por diante. Cibercombate representa o uso de força bruta na Matriz, enviando picos de dados e código malicioso com a intenção de derrubar a ameaça visada. Para entrar em combate cibernético, o invasor deve realizar uma ação de ataque. Use a perícia de Hacking e um Amp aplicável, como um programa, para ajudar no ataque. Sprites e outras construções de Matriz usarão uma perícia apropriada. Dados de defesa jogam Lógica + Firewall. Assim, a mecânica de lançamento de dados para o cibercombate é:

**Dados de Hacking + Dados de Lógica + Modificadores (se houver) + Efeito de Amp (se houver)** vs. **Dados de Lógica + Dados de Firewall + Modificadores (se houver) + Efeito de Amp (se houver)**

O dano de atordoamento em um decker usando um ciberdeck é aplicado ao Monitor de condição do próprio ciberdeck, independentemente de o alvo estar usando RA ou RV. Dano físico, quando usando RV, é aplicado diretamente ao Monitor de Condição do personagem, ignorando qualquer armadura vestida; se estiver usando RA, aplique dano Físico ao Monitor de Condição do ciberdeck. Quando o Monitor de Condição de um ciberdeck estiver completamente preenchido, o usuário é expulso da Matriz, e o ciberdeck está gravemente danificado, exigindo o gasto de 1 Karma para voltar a funcionar, o que não só o torna funcional, mas também repara totalmente o Monitor de Condição. A perícia Eletrônica pode ser usada para reparar danos no ciberdeck. Consulte Danos, Armadura e o Monitor de Condição , mais acima.

### Ruído

As regras padrão pressupõem que você terá uma conexão perfeita entre o seu ciberdeck e o sistema ou dispositivo no qual está tentando usar a força bruta ou sutileza. No entanto, na realidade, raramente é o caso. Uma verdadeira sopa de spam de ARO (objetos RA), contra-medidas eletrônicas e assim por diante criam uma relação sinal-ruído cada vez pior que só piora quanto maior a distância de seu alvo. Para determinar o ruído, trate todas as ações de Hacking como se você estivesse usando uma arma com os seguintes intervalos de intervalo: Curto OK, Médio –2, Longo –4. (Veja Armas, mais, para mais informações sobre distâncias). Por exemplo, se o sistema ou dispositivo que você está tentando acessar estiver na faixa médio, você aplicaria um modificador –2 para quaisquer testes de hacking feitos para ou naquele sistema.

### Tecnomantes

Tecnomantes, são aqueles poucos raros que podem usar uma habilidade mal compreendida para acessar a Matriz diretamente com seus próprios cérebros, sem a necessidade de um ciberdeck, um comm-link ou qualquer forma de hardware ou software. Ao usar seus próprios cérebros como um software de computador, um tecnomante pode experimentar a Matriz em RA ou RV total. As seguintes regras governam o uso de tecnomantes em Shadowrun: Anarchy.

* **Formas complexas:** os tecnomantes não têm ciberdeck para manter programas. Em vez disso, eles possuem formas complexas, Amps que replicam os efeitos de certos programas de ciberdeck. Estes são aplicados em testes relacionados a Matriz e cibercombate como Amps padrão.
* **Defesa de combate cibernético**: os tecnomantes não têm nenhum hardware para confiar no combate cibernético, então jogam Lógica x 2 contra os dados do atacante ao se defender no combate cibernético.
* **Dano da Matriz**: Tecnomantes usam seus cérebros nus, sem buffer contra códigos de computador malignos. O dano que um tecnomante sofre no cibercombate é aplicado diretamente na trilha apropriada no Monitor de Condição do personagem, independentemente de RA ou RV. Qualquer Amp que reduza o dano do cibercombate pode ser usado para diminuir o dano recebido. Quando o Monitor de Condição de um tecnomante atinge cambaleado, nocauteado ou morto em ação, sua persona é expulsa da Matriz.
* **Sprites:** o fluxo constante de dados também deu origem a estranhas entidades virtuais conhecidas como sprites. Apenas tecnomantes podem usar a perícia de Hacking para compilar sprites da Ressonância, a energia fluindo por toda a Matriz; deckers não podem compilar sprites.

### Sprites

Compilar um sprite custa uma ação de ataque completa. O sucesso em um Teste de Hacking convoca um sprite do tipo escolhido. Um sprite conjurado com sucesso age como um NPC e tem sua própria folha de NPC, mas a menos que o mestre diga o contrário, o jogador que compilou um sprite narra as ações do sprite e rola os dados do sprite durante seu próprio turno. Um jogador pode ter apenas um sprite compilado por vez. Para compilar outro, o jogador deve primeiro descompilar com um Teste de Hacking bem-sucedido (no qual ele retornará à Ressonância) ou deixar que sua última caixa do Monitor de Condição seja danificada. Sprites são entidades da Matriz e, portanto, só podem ser danificados no cibercombate ou por outro tecnomante usando a perícia de Hacking para descompilar o sprite. Decompilar um sprite em linhas de código aleatórias e inofensivas custa uma ação de ataque completa. Use a perícia de Hacking em uma jogada de combate cibernético contra os dados de defesa do sprite. Se o teste for bem-sucedido, cause ao sprite um número de danos igual à Lógica do tecnomante.

Você pode ver todos os detalhes sobre a matriz, cibercombate, tecnomantes e sprites em Matriz.

## **Feitiços, Espíritos e Combate Astral**

Mana é uma realidade constante e diária no Sexto Mundo, e conhecer seus meandros é uma boa maneira de permanecer vivo. As regras a seguir fornecem orientações sobre como lançar feitiços, conjurar e comandar espíritos e se envolver em combate astral no plano astral.

### Feitiços

Feitiços em Shadowrun: Anarchy se enquadram em duas categorias: feitiços de combate e feitiços de efeito. Os feitiços de combate infligem dano, tanto Físico quanto  de Atordoadoamento; feitiços de efeito realizam alguma forma de efeito não prejudicial. Lançar um feitiço conta como uma ação de ataque para o seu turno. Para lançar um feitiço, faça um Teste de Feitiçaria (resistido pelo alvo, conforme listado com o feitiço, e use o efeito de Amp para o feitiço escolhido. Sucesso significa que o feitiço foi lançado com sucesso: ocorre um efeito de feitiço ou um feitiço de combate aplica o seu dano. Os dados de dano e defesa para um feitiço de combate estão listados em sua descrição. Os sucessos restantes do atacante são adicionados como dano ou têm algum outro efeito, com base no feitiço. Por exemplo, vamos dar uma olhada no feitiço Relâmpago de Coydog:

***Relâmpago (Feitiço):** 6F/DA. Role novamente um dado falho. Defesa: F + V*

O efeito de Amp permite que Coydog role novamente um dado, e o defensor irá rolar Força e Vontade (F + V) contra os sucessos de Coydog. Se Coydog ganhar a jogada, o defensor sofrerá 6F de dano; o DA significa Desvio de Armadura, o que significa que qualquer sucesso extra no teste de feitiçaria aumenta 1 ponto de dano e esse dano ignora a armadura do alvo. Digamos que Coydog role 4 sucessos contra 2 sucessos do inimigo, que tem 9 de armadura e 10 de monitor físico. O relâmpago de Coydog vai causar 6 pontos de dano na armadura do alvo e 2 pontos de dano extra (graças aos 2 sucessos extras da jogada de feitiçaria) diretamente no monitor físico do inimigo, que após essa jogada ficará com 3 pontos de armadura e 8 de monitor físico.

Os feitiços de combate são instantâneos; o feitiço termina imediatamente quando seu dano é aplicado.

Os feitiços de efeito duram tanto quanto o conjurador e a história exigem que o feitiço dure. Quando o próximo turno do lançador chegar, o jogador pode simplesmente declarar que está sustentando o feitiço que lançou no último turno; nenhum teste de feitiçaria é necessário. Um personagem só pode sustentar um feitiço por vez. Dependendo da complexidade do feitiço e / ou de quantos turnos o jogador sustentou o feitiço, o mestre pode impor um modificador negativo para qualquer teste que o jogador fizer enquanto sustenta um feitiço.

### Espíritos

Jogadores e NPCs podem usar a perícia  conjuração para invocar espíritos. O sucesso em um Teste de Conjuração convoca um espírito do tipo escolhido. Se um jogador deseja convocar um espírito particularmente poderoso, o mestre aumenta a dificuldade do teste resistido e então dá feitiços ou efeitos mais poderosos ao espírito caso o Teste de Conjuração seja bem-sucedido. Um espírito conjurado com sucesso age como um NPC e tem sua própria folha de NPC, mas a menos que o mestre diga o contrário, o jogador que conjurou um espírito narra as ações do espírito e rola os dados do espírito durante seu próprio turno. Conjurar um espírito custa uma ação de ataque. Em circunstâncias normais, um jogador só pode ter um espírito conjurado por vez. Para conjurar outro, o jogador deve primeiro dispensar o espírito existente com um Teste de Conjuração bem-sucedido (no qual ele desaparecerá), deixá-lo chegar a Nocauteado ou Morto em Ação ou esperar até que o espírito desapareça ao amanhecer ou ao anoitecer. Os espíritos são resistentes e só podem ser facilmente danificados por feitiços, telesma, a Habilidade de Conjuração e a Habilidade de Combate Astral (apenas no espaço astral: veja Combate Astral abaixo). No entanto, é possível ferir um espírito, colocando a força de sua vontade em um ataque físico. Para atacar um espírito desta forma, use Combate Corpo a Corpo + Vontade (ao invés de Agilidade) com um modificador -2. Se for bem-sucedido, aplique o dano de punho do atacante ao espírito. Banir um espírito corta a conexão mística entre o espírito e seu invocador. Use a perícia de Conjuração em uma jogada de combate contra os dados de defesa do espírito. Se o teste for bem-sucedido, cause ao espírito uma quantidade de dano de Atordoamento igual à Vontade do mago.

### Projeção Astral

Um mago pode visitar o plano astral submetendo-se à projeção astral. Isso é realizado desligando voluntariamente sua essência e deixando seu corpo corpóreo para trás no espaço da carne. Nenhum teste é necessário para deixar seu corpo ou para retornar a ele mais tarde. No entanto, se você voltar e descobrir que seu corpo foi movido nesse ínterim, terá um conjunto diferente de desafios a enfrentar.

### Combate Astral

Todo combate que ocorre no plano astral é combate astral. No plano astral, os personagens podem lutar contra espíritos, criaturas de natureza dual (que habitam os planos físico e astral simultaneamente), proteções e outros fenômenos astrais, outros mágicos de projeção astral e assim por diante. Para entrar em combate astral, o atacante deve realizar uma ação de ataque (ver Limites de Ataque, mais acima). Use a perícia de combate astral (ou apenas vontade, se não for treinado), e você pode aplicar uma amplificação aplicável, como um feitiço de dano ou um telesma, para ajudar no ataque. Espíritos e outros habitantes astrais usarão uma perícia apropriada para se engajar em combate astral. Qualquer dano que os personagens e NPCs recebam em combate astral é aplicado à trilha de Atordoamento do Monitor de Condição.

Você pode ver todos os detalhes sobre magia, espíritos e mundo astral em Magia.

## **Combate de Veículos e Drones**

Entre a constante ameaça de gangues, perseguições policiais, campanhas militares e outras travessuras veiculares, é provável que haja alguma ação veicular em Shadowrun: Anarchy. O combate de veículos e drones é feito da mesma forma que os testes padrão e jogadas de combate. Aqui estão alguns esclarecimentos específicos para ajudá-lo a queimar pneu.

### RA vs. RV

Veículos e drones equipados com uma interface Fusora podem ser pilotados via RA (realidade aumentada) ou RV (realidade virtual). Ao usar o RA, você controla o veículo manualmente ou com um equipamento de controle remoto por meio de uma janela RA. Ao usar a RV, você coloca toda a sua consciência em um veículo ou drone: você é o veículo. Pilotar um veículo via RA não confere nenhum bônus, mas pular para dentro do veículo e pilotar via RV confere um bônus de +1 para qualquer Teste de Piloto ou Armamento do Veículo. Este bônus é observado no Amp da plataforma de controle, e sempre se aplica em RV, mesmo se outro Amp for usado para afetar um teste enquanto em RV. Quando em RV, você não pode realizar nenhuma ação ou usar quaisquer Habilidades que exijam o uso de seu corpo físico (a critério de mestre).

### Movimento do Veículo

Um personagem pilotando um veículo pode mover aquele veículo de longo para curto em relação a uma pessoa a pé em uma única ação. Eles também podem desacelerar e movê-lo de longo para médio em uma única ação (o inverso dessas duas ações também se aplica). Isso só se aplica em relação a um personagem a pé; se um personagem estiver em um veículo, as regras normais de movimento se aplicam.

### Manobras e Truques

As tarefas normais de direção ou pilotagem, como a mudança de velocidades e distâncias, não exigem jogadas de dados. No entanto, se você quiser tentar algo arriscado - uma curva fechada, serpentear no trânsito, deslizar sua bicicleta sob um caminhão, dirigir um carro sobre duas rodas por um beco estreito, bater em outro carro, evitar escombros derrubados ou alguma outra violação perigosa de movimento - faça um teste padrão usando a perícia de pilotagem apropriada (ou apenas agilidade, se não for treinado) e quaisquer modificadores que o mestre considerar aplicáveis. Se você for bem-sucedido, a manobra será executada conforme planejado; se você falhar, é melhor que você esteja usando um capacete e / ou tenha um contrato DocWagon atualizado: veja Colisões abaixo.

### Ataque de um Veículo ou Drone

Um personagem que tenta um ataque enquanto está dentro de um veículo ou enquanto pilota um drone faz uma jogada de combate normalmente, usando uma perícia apropriada. Devido à natureza da luta de cima ou de dentro do veículo, os modificadores apropriados se aplicam ao ataque. A maioria dos modificadores depende do mestre, mas aqui estão alguns exemplos:

* Passageiro disparando uma arma pessoal de um veículo em movimento: -1 ou -2, dependendo da velocidade
* Tiro em um veículo estacionário: +3
* Disparando em um veículo em movimento em velocidade máxima: –3.

Um personagem que ataca com qualquer veículo ou armamento montado em drones não pode usar suas próprias armas individuais durante o mesmo turno.

Amps que dão +1 ataque (ou mais) com drones permitem ao usuário realizar duas (ou mais) ações de ataque com o drone no mesmo turno, ou usar as próprias armas e atacar com o drone no mesmo turno.

### Atacando um Veículo ou Drone

Ações de combate contra um veículo pilotado ou drone são resolvidas como jogadas de combate normais, mas o defensor testa a Agilidade + Lógica do piloto ou motorista controlando o veículo alvo. Dano a veículos e drones: os veículos e drones possuem um número de círculos de armadura que representam quanto dano eles podem receber. Ataques bem-sucedidos contra um veículo danificam os pontos de blindagem do veículo e não os passageiros. Uma vez que a blindagem de um veículo se esgota, o veículo está fora de serviço e provavelmente deu perda total, dependendo da situação. A armadura do veículo pode ser reparada da mesma maneira que a armadura do personagem.

### Colisões

Se um veículo colidir devido a um Teste de Pilotagem falho ou dano do veículo, o veículo, o piloto e os passageiros sofrerão dano igual ao Valor de Danos da arma de colisão do veículo. Se o veículo não tiver blindagem, aplique dano físico igual à durabilidade do veículo dividido por 2.

### Storytelling

Como os danos a um veículo afetam seu movimento, disparos de armas e assim por diante depende totalmente do enredo e como o enredo está se desenvolvendo: basta lembrar que qualquer veículo é tão forte - ou não - quanto o enredo precisa que seja. Em vez de anotar os detalhes essenciais dos efeitos dos danos a um veículo, o mestre deve inserir esse tipo de informação na narrativa: motor estalando e fumaça ondulante; destruição de pneus; descompressão explosiva (se no espaço), ou inundação com água (se debaixo d'água); explosão de munição (se em um veículo militar); quedas abruptas de mil metros de altitude (se voando); flutuações e falhas do sistema de energia. O céu é o limite para os cenários divertidos e desafiadores que você pode lançar aos jogadores para superar durante esse conflito.

## **Regras Adicionais**

A própria natureza da magia e da máquina - sem mencionar lugares exóticos como reinos carniçais, áreas de desastres mágicos, as praias tóxicas do norte dos Estados Aliados da Alemanha ou qualquer outro local incomum que habite o Sexto Mundo - significa que os jogadores podem tropeçar um pouco aqui e ali .

Para aqueles que gostariam de mais algumas orientações ao lidar com situações extremas, use as seguintes regras. Claro, eles podem ser usados ​​para criar regras adicionais que cobrirão uma variedade de outras circunstâncias e locais que um grupo de jogadores pode encontrar.

### Fôlego

Várias situações e ambientes, como áreas tóxicas, estar debaixo d'água ou ficar sem oxigênio em um ambiente espacial, podem ameaçar a capacidade de respiração de um personagem. Um personagem pode prender a respiração por um número de turnos igual à sua Força dividido por três, arredondado para cima. Uma vez que este período expire, o personagem sofrerá 1 ponto de Dano de Atordoamento (ignorando Armadura) até que possa respirar com segurança novamente. Uma vez que um personagem foi reduzido ao status Nocauteado, ele receberá 2 caixas de dano Físico até que a respiração possa ser retomada ou todas as caixas do Monitor de Condição sejam riscadas.

### Condições Ambientais

As seguintes regras para as condições ambientais são opcionais e devem ser acordadas antes do jogo. Em todos os casos, como de costume, o julgamento final para o que funciona ou não funciona sob essas circunstâncias cai sob a alçada do mestre.

* **Escuridão:** Uma sala escura ou luta à noite inflige um modificador -1 em todas as jogadas de dados; escuridão completa inflige um modificador –3. Muitos personagens ou NPCs podem ignorar isso devido a vários equipamentos (óculos de visão noturna), um Kiken Aug apropriado (ciber-olhos) ou habilidades naturais (um anão ou troll com visão termográfica).
* **Ácido e lixo tóxico**: entrar em contato com ácido, lixo tóxico ou outras substâncias corrosivas causará um efeito de dano duradouro. Qualquer uma dessas substâncias inflige inicialmente 2 pontos de dano à armadura ou 1 ponto de dano Físico se a armadura estiver esgotada. A menos que a substância possa ser imediatamente lavada ou tratada com um kit de reparo (para danos à armadura) ou alguma forma de cura (para danos físicos), a substância irá infligir a mesma quantidade de dano por outros dois turnos antes de se tornar inerte.
* **Metais/ rochas líquidos**: Existem inúmeras situações em que os personagens podem encontrar magma ou metais derretidos, como uma fundição em uma fábrica Saeder-Krupp ou vulcões ativos no Reino do Havaí. Entrar em contato com tal substância causa 3 pontos de dano de armadura e 1 ponto de dano Físico quando o personagem começa a cozinhar. Respingos acidentais de tais substâncias causam apenas 1 dano na armadura.
* **Gás quente / nocivo:** O gás quente / nocivo afeta a visibilidade ao impor um modificador -2 quando um personagem ou NPC está tentando atacar em ou através de uma nuvem de gás. Mover-se através de um jato de gás causa 2 pontos de dano Físico, independentemente de quantos círculos de armadura o personagem ainda tem (ou seja, nenhum círculo de armadura é reduzido).
* **Subaquático:** Devido à dificuldade de se mover enquanto submerso na água, as armas de longo alcance sofrem um modificador de -1 e as armas de combate corpo a corpo, um modificador de -3.
* **Vácuo sem ar**: Trate qualquer situação sem ar como obrigando os personagens a prenderem a respiração (ver Fôlego, acima).

### Controle Mental

Vários inimigos e personagens podem ter a habilidade de assumir o controle de um personagem e controlar suas ações, por meio de um feitiço de Controle da Mente, coerção química, lavagem cerebral, possessão espiritual ou outros meios nefastos. Quando isso ocorre, as seguintes regras entram em vigor. Quando um personagem ou NPC está sob os efeitos do controle da mente, o jogador controlador dita as ações dessa pessoa durante os turnos apropriados do personagem ou NPCs ao invés do jogador controlador. O controle mental bem-sucedido permanecerá em vigor até que o personagem afetado resista ao controle ou o inimigo controlador seja Cambaleado ou Nocauteado.

Uma tentativa bem-sucedida de controle da mente durará um mínimo de um dos turnos do personagem afetado. A cada turno subsequente, o personagem afetado deve fazer um Teste de Vontade + Lógica; ter sucesso no Teste termina o controle da mente. Um NPC controlando um personagem não pode fazer o personagem realizar nenhuma ação que resultaria em sua própria morte ou na morte de seus companheiros; ela vai desacreditar dessas ações tão fortemente que o inimigo não pode forçá-la a tomá-las. Em outras palavras, um personagem controlado pela mente não pode atirar em si mesmo no templo, jogar um personagem pela janela e assim por diante. No entanto, grupos que preferem uma campanha mais realista e corajosa podem concordar em permitir tais ações potencialmente letais.