Les magies des tde

* Feu(chaleur, fumé,cendré, monoxyde de carbone etc....):magie principalement liée au sort d’attaque,c’est d’ailleur elle qui possèdent les meilleures sort d’attaque individuel,elle peut buff le charisme.

* Terre (plante, boue, végétaux):magie permettant d'augmenter votre résistance , vos sort seront très dépendant de l’environnement qui vous entoure mais elle possède les meilleurs sort d’entraves ,elle peut buff l’intelligence

* Pierre (roche, sable, cailloux...):idéal pour faire de vous une forteresse défensive et possédés les meilleur invocations parmis les magie élémentaire,pour invoquer facilement plusieur allié de pierre ,elle peut buff la force

* Eaux (glace, vapeur,froid, mélange aqueux):la seule magie élémentaire vous permettant également des sorts de soin,à haut niveau vous pourrez influencer les créature organique composé d’eau,elle peut buff le pouvoir.

* Vent(air, tornade, oxygène, bourrasque):seul magie élémentaire possédant des sort de détection,également la seul qui vous permet de voler,elle peut buff la perception

* Foudre (éclair, électricité,tonnerre ):cette magie fait énormément de dégât mais toutes les races ne sont pas sensible,elle possèdent les meilleurs sort d’attaque de zone,elle peut buff l'agilité MAGIE DE FACTION(9) :(théoriquement universels mais enseigné uniquement en fonction de votre race et/ou alignement)

### MAGIE DE FACTION(10)  :

(théoriquement universels mais enseigné uniquement en fonction de votre race et/ou alignement)

Organique :(soin, régénération, mutation, dopage, os) à petit niveau ce sont les sorts de soin augmentent vos PV et votre vitesse de régénération et de cicatrisation,à plus haut niveaux vous pouvez vous dopez de manière naturelles pours augmentant vos stats , caractéristique et défense,à très haut niveaux vous pouvez provoqué des mutation mortel et des malformation sur les corps ennemis et même faire repousser vos membres sectionné.

Extra sensorielle(maîtrise des sens et des Armes, voyance, audition, vision ) :seul magie permettant d'augmenter temporairement vos points de maîtrise,elle permet à petit niveau d'augmenter vos stats naturellement,à haut niveau en fonction du sens affecté vous pourrez entrevoir l'avenir avec votre vue et esquivé automatiquement certaine attaque,ne plus jamais vous faire avoir par des attaques surprise ou des embuscade grâce à votre audition et augmente vos dégâts physique et votre défense avec votre touché.

Psychic (télépathie, télékinésie, contrôle de la faune ):pas besoin de beaucoups d'explications ,pour bouger des objet avec votre volonté , lire les penser ennemis ou même en prendre le contrôle ,c'est de cette magie dont vous avez besoin.

Poison (de tout type, inclut aussi bactéries et virus ):cette magie est faite avant tout pour les sorts d'entrave,de debuff et effets de statut,elle est très efficace contre quasiment toutes les espèces mais les revenant et certain vides y sont immunisé,sauf si vous améliorez vos sorts ou attendez d'atteindre les haut niveau pour débloquer de nouveau sort.Si vos sort sont liée au virus et bactéries il faudra utiliser la sous stat rituel,les drogue(même l'alcool)sont considéré comme des poison.

Métal (éléments et alliage, armes et mécaniques):cette magie à l'énorme avantage de pouvoir détruire les armures et armes ennemis jusqu'au stade 5,les créature faite de métal comme les golem ou les homonculus sont les victimes idéal pour ce genre de magie, faite attention à haut niveau les sorts peuvent one-shot ces races là.Cette magie peut également affecté les champs magnétique et agir à la manière des aimant et ainsi détruire les technologie avancé.

Les signe(kanji,jutsu) :la magie des signes est une magie universelle dans le sens où elle peut manipuler le feu comme la glace, les chaîne comme la télépathie, mais c'est effet sont extrêmement réduit car elle est surtout enseigné au serviteur sorcier, donc au gens dépourvu du don de la magie, comme la magie des dieux elle dépend de la sous stat de foi.

Spectral (necromancy, vampirisme, possessions)maîtriser la magie spectral est assez mal-vue,elle permet de rendre un simili de vie au cadavre,objet et même de créer ses propre soldats avec les matériaux aux alentours,c'est également la magie de l'hypnose et des sorts de ponctions(vol-vie, absorbe Mana etc…),pour prendre possession de l’esprit d’une personne,à haut niveau vous pouvez même échangé de corps avec une personne pour acquérir ses pouvoir tout en gardant les vôtres,ou obliger une personne à vous obéir éternellement.

Âme :également appelé magie du marionnettiste,elle permet de lier son âme(ou celle d’un autre) à d’autres êtres vivant (pour communiquer ou les lier dans la mort),de récolter les âmes des ennemis vaincu pour les insérer plus tard dans des pantin invoqué (via pokeball),de matérialiser les ame pour créer une invocations ,armures ,un sort ou même un objet ou une armes,cette magie peut devenir bonne ou machiavélique en fonction de comment l’on s’en sert

Onirik (illusion, rêve,sommeil, matérialisation à au niveau):la magie onirik est liée au subconscient de son utilisateur,il peut via cette dernière donnée vie à des illusion(sonore,visuel et même olfactive)et obligé les ennemis à rejoindre le monde des rêves et les manipuler dans ce dernier(via des cauchemars liée à leurs traumatisme ou des doux rêves via leurs phantasmes),

scellement: cette magie à bas niveau permet de poser des protection plus ou moins inviolables sur des lieux ou objets et d'empêcher l’utilisation de sort ou de capacité ennemis(sort de chaîne),à haut niveau elle permet d'enfermer ces ennemis pour une durée variant selon le coups de mana ,elle n'est donc utile en combat qu'à haut niveau.

### MAGIE DES DIEUX (4):

dépendantes de la sous-stats "Foi"

Cosmos (magie de destiny):le cosmos offre les sort de soin et de buff les plus puissants parmis toute les magie ,à l’inverse de la magie organique ces sort de soin s’appliquent aussi au créature mécanique et autres(excepté les revenant et démon),seul bémol de cette magie aucun sort d’attaque n’est disponible avec cette dernière.

Éther (magie de Sin):la magie liée à la lumière ,idéal contre celle des ténèbres ,l'éther permet d'utiliser la puissance lumineuse pour attaquer via des rayon d'énergie mais également de jouer avec les lois régies par la lumière(de devenir invisible par exemple)idéal aussi pour les entraves d’aveuglement.

Néant(magie de ThanaKratos):entrave,debuff,effet de statut, cette magie affaiblit énormément vos adversaire( ses stat et caractéristique) vous rendant la tâche bien plus facile,à haut niveau vous débloquez les sort de morts instantanée(qui dépendent de la classe de l'ennemis)de résurrection (mais transformant l’alliée en revenant)et de malédictions éternel(debuff permanent)

Ténèbres(magie de Chaos):les ombres seront vos alliée grâce à cette magie, vous pourrez rendre solide et manipulé la forme, densité et la structure des ombres aux alentours et de "jouer" avec les règle des ombre(inverser les rôles d'obéissance entre l’ombre et son propriétaire par exemple)

### MAGIE “DE MÉTIERS" (7)

* Filomancie :la magie utilisée pour créer des objet magique via le textile, les files et autres méthodes de couture ou tricot( à haut niveau elle peut être utilisée au combat si vous êtes inventif)

* Pacte:cette magie permet de passer des marché en s'assurant que les partie respecte leurs paroles,les conséquence si vous ne respectez pas les termes du contrat doivent être demandez avant de le "signer"car elle peuvent être varié mais certainement désagréable

* Glyphe/Rune:le fourre tout de la magie arcanique,pour le fonctionnement des objet “marqué” comme pour la création de parchemins et de structure "réceptive “à la magie,les runes et les glyphe permettent de coder des objet pour leurs permettre de nouvelles utilité;à l’inverse des enchantement leurs utilité est plus “pratique”et n’a pas de vocations belliciste

* Ensorcellement/enchantement: utilisé pour renforcer les armes et armures de tous types et créer des accessoires au propriété magique,l’enchantement vise surtout à renforcer l’arme et/ou son propriétaire,à l'inverse de la magie des runes les enchantement sont permanent et ne nécessitent pas une source de mana pour être activer.

* alchimique:pour créer des potions et des outils mécanique et électronique pouvant servir de propriété liée à la magie.

* VARIANTE: magiegénétique(faction :liso et dedsek) :très peu utilisé car très mal vu cette magie permet de manipuler l’ADN des êtres vivant à volonté pour créer d’autre espèce,cela se fait nécessairement sur plusieurs lapse de temps si l’organisme en question est déjà née,mais permet de jouer sur la future nature d’un embryon ou d’un foetus d'où le fait qu’elle soit interdites dans les pays ou la religion est dominante.

* astronomis/logies:une magie peu fiable si utilisé pour la divination;beaucoup de gens pensent que la réponse à toute nos question se trouvent dans les astres et les corps céleste,en attendant pour voir votre futur la magie du temps reste plus efficace,mais elle vous permet aussi de créer des “liens” avec des individu pour savoir ou ils se trouvent et ce qu’ils ressentent.Cet magie est surtout utiles pour voire le karma des autres et comment améliorez le votre,aussi pour savoir ce que vous êtes censé faire pour avoir une happy end .On dit que la sous stats 6èmes sens est grandement utiles avec cette magie.