Mermaid

De cintura para arriba, los merlfolk tienen los torsos de humanos bien constituidos y rasgos delicados reminiscentes de elfos y otros humanoides vinculados con el mundo natural. La parte inferior del cuerpo de un sirénido se compone de las aletas y la cola de un gran pez. Dependiendo de la región, las escalmas de los sirénidos varían en color, incluyendo el plata brillante, verde pálido o incluso azul con rayas de color amarillo y carmesí. Los sirénidos típicos miden de 6 a 8 pies de altura y pesan sobre las 200 libras , siendo las hembras ligeramente más pequeñas que los machos. A pesar de ser anfibios, los sirénidos se mueven con dificultad en tierra y raramente viajan a más de una milla del mar.

Mientras que desde fuera los sirénidos aparentan ser una raza bella y poderosa, algunos sabios y marinos susurran que sirénidos degenerados y mutados vagan por las más regiones más profundas y más aisladas de mares y océanos. Algunas evidencias constatan que esta rama cayó en la adoración de retorcidos y siniestros poderes que acechan bajo la oscuridad, mientra que otras teorías incluyen a todos los sirénidos en esta agenda siniestra, sosteniendo que incluso los sirénidos que creen que controlan su propio destino son, de hecho, simples marionetas ignorantes de una siniestra y desconocida raza superior de las profundidades del mar

### Hábitat :

Los Merfolks habitan en ciudades sumergidas en los extensos mares de Eirin, si bien se han encontrado pequeñas poblaciones en lagos interiores y Cuevas.

### Sociedad:

La Sociedad Merfolk es principalmente Matriarcal si bien no llegan al extremo de otras razas similares como los Drow, llena de codigos y etiquetas es a veces demasiado complicada para otras razas cuyos secretos estan muy bien guardados de ojos y oidos ajenos.

### Relaciones:

Es muy raro que un Merfolk contacte con una criatura que no sea de su clase. De hecho, muchos hacen todo lo posible por dirigir a los marinos fuera de sus tierras, recurriendo incluso a la violencia si es necesario. Antiguos relatos apuntan a que los sirénidos protegen un terrible secreto vinculado a las profundidades, y aunque los informes no mencionan cuál es este secreto, los territorios sirénidos tratan de permanecen aislados de otras razas lo que resalta la importancia de esta protección y pone en constantes peleas con las tecnociudades sumergidas habitadas por razas de la superficie como los Ankara, los Gnomos o los Forjado.

### Alineamiento:

Pueden ser de culquier alineamiento, si bien los que habitan mas cerca de otras razas son mas propensos al bien y la neutralidad que sus primos del interior del oceano.

### Religión:

Los Merfolks adoran a multitud de Deidades del mar que varian de la zona pueden variar desde Tjuan a Ran, Mannanan, Njord, Poseidon o Domnu.

### Casta:

Los merfolk son considerados como Feericos Mayores

### Corte:

Los Merfolks estan en la Corte de la primavera

### Familia y Regente:

Los Merfolks son parte dela familia de la Gente del agua y su regente es Nereo el anciano del mar

### Idiomas:

los Merfolks comienzan hablando Feerico y acuano. Los sirénidos con altas puntuaciones de Inteligencia pueden escoger idiomas adicionales de entre los siguientes: Comun, aboleth, aklo, dracónico, elfo, sahuagin y silvano.

### Rasgos raciales:

Los sirénidos se definen por sus niveles de clase – no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los sirénidos tienen los siguientes rasgos raciales.

**+2 Destreza, +2 Constitución, +2 Carisma:**los sirénidos son elegantes, robustos y hermosos.

**Acuático:**los sirénidos son acuáticos y pueden respirar agua. Su velocidad terrestre es de 5 pies , pero su velocidad nadando es de 50 pies . Son anfibios, pero prefieren no pasar largos periodos fuera del agua.

**Visión en la penumbra:**todos los sirénidos tienen visión en la penumbra.

Forma humana: Los merfolks tienen la habilidad de transformarse en humanos durante 12 horas(no tienen por que ser consecutivas y el merfolk puede ponerle fin a voluntad como acción rapida) tras las cuales debera volver al mar durante otras 12 horas cada hora extra fuera del agua les hara perder 1d4 puntos de Constitucion temporal.

Seduccion:

como la habilidad encantamiento de las Leanan Sidhe pero estas deberan cantar sus ruegos para que funcione.

Glamour:

Las hadas tienen el don de poder crear poderosas ilusiones que afectan a la percepción de la realidad y las emociones de los demás tanto que podrían llegar a matar.

A nivel 1, puedes crear objetos inanimados que desaparecen al tocarlos.

A nivel 5, puedes incluir movimiento o sonido a las ilusiones, pero siguen siendo etéreas.

A nivel 10, las ilusiones son tangibles y pueden dañar a los seres materiales.

A nivel 15, puedes alterar la forma real de seres vivientes y otorgarles las habilidades de la ilusión.

A nivel 20, puedes crear ilusiones que separadas del plano de existencia donde se crearon.

Cualquier daño causado por el Glamour se considera Psíquico a la hora de tirar salvación por heridas graves o efectos de conjuro y desaparecen al terminarse la ilusión. La TS contra el Glamour sería de 10 + modificador de Carisma + mitad de nivel del lanzador

Eterehabilidad:

al igual que todos las razas feéricas los Merfolks pueden volverse inmateriales durante el tiempo que se mantienen inmateriales pueden viajar hasta el triple de su velocidad normal y atravesar objetos y  normales pero no mágicos, también pueden pasar a través de seres vivos pero no de criaturas mágicas, mientras están en este estado no pueden ser percibidos salvo por criaturas que puedan ver lo invisible. Una criatura etérea no puede atacar o ser atacado por  criaturas materiales, pero si lanzar o recibir daño de  conjuros o usar habilidades sortilegas . Ciertas criaturas u objetos materiales poseen ataques o efectos que funcionan contra criaturas etéreas.Trata a otras criaturas y objetos etéreos como su fueran materiales.Si finalizas el conjuro y te vuelves material mientras estás dentro de un objeto material (como un muro sólido), eres expulsado hasta el espacio abierto más cercano y recibes 1d6 puntos de daño por cada 5 pies que viajes de este modo. puedes usar esta habilidad tantas veces como tu bono de constitución y tiene tanta duración de 1 asalto por nivel de personaje