Area de Realidade Aberrante

Estas são as regras para áreas de realidade aberrante.

### **Efeitos Permanentes**

Os seguintes efeitos estão ativos constantemente em qualquer área de realidade aberrante. Até onde se sabe, não é possível dissipá-los — embora existam magias de proteção contra alguns deles.

**Enfraquecimento:** todas as criaturas que não sejam criaturas da realidade aberrante recebem quatro níveis negativos (ou dois níveis em regiões de fronteira). Essa perda não é causada por energia negativa, e sim pela natureza alienígena da área; por isso, afeta também mortos-vivos e não pode ser evitada com a magia *proteção contra a morte*. Contudo a magia *proteção contra a tormenta* é eficaz. Os níveis negativos são recuperados quando a criatura deixa a área afetada.

**Morte Lenta:** o enfraquecimento cresce a cada dia. Para cada 24 horas em uma área de realidade aberrante, toda criatura deve fazer um teste de Fortitude (CD 20+ 2 por teste anterior.). Uma falha resulta em dois níveis negativos adicionais.

**Ferimentos Ruins:** é impossível recuperar pontos de vida ou dano de habilidade com descanso em uma área de realidade aberrante, e a habilidade cura rápida não funciona. Até mesmo curas mágicas (através de magias, poções ou outros meios) têm apenas 50% de chance de funcionar.

**Insanidade:** Veja Insanidade.

**Magia Débil:** armas e armaduras mágicas têm seu bônus diminuído em 2 (por exemplo, uma arma ou armadura +4 torna-se +2). Itens com bônus +2 ou +1 comportam-se como peças não-mágicas (mas ainda de qualidade obra-prima). Armas e armaduras com poderes especiais equivalentes a um bônus (por exemplo, a habilidade sagrada equivale a um bônus de +2) perdem primeiro essas habilidades, e depois seus bônus numéricos. Itens mágicos de outros tipos devem fazer um teste de Fortitude contra CD 15. Se falharem, perdem seus poderes enquanto estiverem dentro da área. Uma vezs fora da área de realidade aberrante, todos os itens devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 + 2 para cada dia de exposição). Em caso de sucesso, retornam ao normal. Em caso de falha, as penalidades são permanentes. O bônus de resistência de um item mágico depende de sua aura: +2 para aura tênue, +5 para aura moderada e +10 para aura poderosa.

**Pavor:** em um terreno de realidade aberrante, qualquer criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 16) ou sofre os efeitos da magia *medo* durante 1d6x10 minutos. Criaturas que mergulham diretamente no interior de uma área de realidade aberrante (por *teletransporte,* por exemplo) fazem o teste contra CD 20. Criaturas imunes a medo dispensam este teste. Os bônus oferecidos pela aura de coragem dos paladinos, inspirar coragem dos bardos e outras habilidades semelhantes se aplicam normalmente.

**Véu Rubro:** o próprio ar parece tingido de vermelho. Criaturas que não sejam criaturas da realidade aberrante sofrem - 4 de penalidade em testes de Percepção.

### **Fenômenos Aleatórios**

A atmosfera hostil não é o pior perigo: fenômenos esporádicos, aparentemente aleatórios, assolam aqueles que se atrevem a desbravar estas terras alienígenas.

A cada hora, o mestre pode escolher um dos efeitos a seguir, ou então fazer uma jogada na Tabela de Fenômenos Aleatórios. Um teste de Conhecimento (Area de Realidade Aberrante) contra CD 20 permite prever qualquer desses fenômenos com 2d4 minutos de antecedência.

**Chuva Ácida:** Nuvens rubras despejam torrentes de ácido sangrento, corroendo tudo, durante 2d6 minutos. Personagens e objetos desprotegidos sofrem 1 ponto de dano por rodada de exposição.

**Calor Infernal:** durante estas ondas de calor tórrido, os personagens devem ser bem-sucedidos num teste de Fortitude a cada minuto (CD 15 + 1 por teste anterior). Falha resulta em 1d6 pontos de dano. Usar roupas pesadas ou armaduras de qualquer tipo impõe - 4 de penalidade nestes testes. Criaturas usando armaduras de metal sofrem os efeitos de uma magia *esquentar metal*. Cada onda de calor infernal dura 2d6 minutos.

**Frio Implacável:** Criaturas desprotegidas devem ser bem-sucedidas num teste de Fortitude a cada minuto (CD 15 + 1 por teste anterior). Falha resulta em 1d6 pontos de dano. Criaturas usando armaduras de metal sofrem os efeitos de uma magia esfriar metal. Cada onda de frio implacável dura 2d6 minutos.

**Definhamento:** O mestre joga 1d6 para escolher uma habilidade básica. Todas as criaturas que não sejam criaturas da realidade aberrante devem ser bem-sucedidas em testes de Fortitude (para Força, Destreza ou Constituição) ou de Vontade (para Inteligência, Sabedoria ou Carisma), contra CD 20, para evitar 1d4 pontos de dano na habilidade em questão.

**Escuridão Vermelha:** O efeito é idêntico à magia *escuridão*, com a diferença de que magias como *luz* e *luz do dia* não exercem nenhum efeito. Apenas a magia *visão da verdade* permite enxergar normalmente na escuridão vermelha. Esta condição dura tipicamente 1d6x10 minutos (mas há relatos onde é permanente).

**Pesadelos Reais:** imagens, sons e cheiros horrendos formam-se ao redor das vítimas. Os personagens devem ser bem-sucedidos em testes de Vontade (CD 22) ou ficam atordoados por 1d6 rodadas.

**Objetos Hostis:** objetos próximos dos viajantes são afetados pela magia animar objetos, com a diferença de que itens carregados por personagens também podem ser afetados (neste caso, o personagem tem direito a um teste de Reflexos contra CD 23 para evitar). Os objetos afetados também adquirem uma aparência distorcida e assustadora.

**Distorção do Espaço:** às vezes o espaço se comporta de forma estranha nas áreas de realidade aberrante. Criaturas que falham em um teste de Fortitude (CD 20) sofrem um dos seguintes efeitos:

* Aumentam ou diminuem uma categoria de tamanho (use o efeito das magias *aumentar* e *encolher pessoa*)
* Seu deslocamento é dobradou ou reduzido à metade.
* Seu alcance natural aumenta em 1,5m.
* Ficam sob efeito da magia *deslocamento*, mas de forma invertida: para a vítima afetada, *todas* as outras criaturas parecem estar deslocadas.

Esses efeitos duram 2d6 minutos.

**Distorção do Tempo:** quando a de realidade aberrante entra em contato com a nossa, podemos ver nosso tempo distorcido e corrompido. Criaturas que falham em um teste de Fortitude (CD 20) sofrem um dos seguintes efeitos:

* Ficam sob efeito da magia *lentidão* ou *velocidade*.
* O tempo de execução de magias aumenta em um passo (ação livre para ação de movimento; movimento para padrão; padrão para completa; completa para um minuto).
* Envelhecem 1d10 anos.

Esses efeitos duram 2d6 minutos (exceto o envelhecimento, que é permanente).

**Ciclone:** O efeito é idêntico à magia *ciclone* (CD 25). Este ciclone persegue quaisquer criaturas que não sejam criaturas da realidade aberrante nas redondezas, causando o máximo de dano possível.

**Incêndio:** O efeito é idêntico à magia *tempestade de fogo* (CD 25) mas com duração de 1d6+1 rodadas.

'*Chuva de Meteoros: '*O efeito é idêntico à magia *chuva de meteoros* (CD 26). Esta chuva persegue quaisquer criaturas que não sejam criaturas da realidade aberrante nas redondezas, causando o máximo de dano possível.

**Neblina Venenosa:** Seu efeito é idêntico à magia *névoa mortal* (CD 22).

**Tempestade Elétrica:** O efeito é idêntico à magia *convocar tempestade de relâmpagos* (CD 22) (uma área de realidade aberrante é sempre considerada como estando "em uma tempestade"). Determine aleatoriamente qual personagem será atingido pelos relâmpagos a cada rodada.

**Terremoto:** O efeito é idêntico à magia *terremoto* (CD 25) mas com duração de 2d6 rodadas.

**Vulcão Vermelho:** Um vulcão leva 1d6 rodadas para se formar, e então despeja uma torrente de vermelhidão flamejante em todas as direções. O efeito é idêntico às magias *tempestade de fogo* e *chuva de meteoros* simultâneas, ambas com CD 27, mas atingindo criaturas a até 45m. O vulcão permanece em atividade durante 1d6 minutos após sua formação.

**Transformação de Terreno:** às vezes o próprio terreno muda para algo totalmente diferente —planícies virando montanhas, pântanos mudando para recifes. ou qualquer outra transformação. O mestre decide a mudança.

### **Fronteiras**

Efeitos nocivos nas fronteiras são mais fracos. A classe de dificuldade de testes exigidos diminui em 5, e as penalidades caem pela metade, arredondadas para cima.

### **Terrenos e Estruturas**

Use as regras para terrenos difícieis, aumentando as dificuldades de quaisquer testes em +5, e adapte as funções de quaisquer estruturas para os horrores das áreas de realidade aberrante.

### **Estruturas Aberrantes**

O mestre pode utilizar mapas de quaisquer outras estruturas — masmorras, castelos, túneis, tavernas... — como base para lugares corrompidos pela realidade aberrante. Basta adicionar as seguintes características.

**Magnitude:** toda estrutura aberrante tem magnitude de 1 a 10, estimando sua força hostil e outras características. Casebres, tocas de animais e lugares próximos de fronteiras tipicamente têm magnitude 1, enquanto palácios ou fortalezas têm magnitude 10. A maior parte das estruturas tem magnitude 2 ou 3 (casas, oficinas, lojas, depósitos, cavernas...)

**Pontos de Vida de Objetos:** objetos sofrem uma redução (nunca aumento) em seus pontos de vida, conforme a magnitude da estrutura. Uma porta de madeira normal tem 10 PV; em uma estrutura com magnitude 3, a mesma porta terá 7 PV.

Objetos cujos PV tenham sido reduzidos a 0 desmancham-se ao mínimo toque.

**Redução de Dano de Objetos:** a RD de todos os objetos na estrutura aberrante pode ser maior (para objetos encouraçados, ossíficados ou revestidos de crostas) ou menor (para objetos esponjosos ou apodrecidos). Isso inclui paredes, pisos, tetos, portas e tudo o mais.

Esese aumento ou redução é igual à magnitude da estrutura. Por exemplo, uma porta de madeira normal tem RD 5, em uma estrutura com magnitude 3, essa mesma porta terá RD 8 ou 2.

**Efeitos Nocivos:** algumas estruturas exercem efeitos nocivos (não cumulativos) sobre criaturas que não sejam criaturas da realidade aberrante em seu interior, conforme sua magnitude.

*Magnitude 1-4:* nenhum efeito.

*Magnitude 5-6:* ácido gotejando nas paredes e teto, causando 1 ponto de dano por rodada.

*Magnitude 7-8: névoa fétida* (CD 20) permanente em toda a estrutura, como a magia.

*Magnitude 9: pedras afiadas* (CD 22) permanente em toda a estrutura, como a magia.

*Magnitude 10:* criaturas que não sejam criaturas da realidade aberrante na estrutura recebem um nível negativo adicional.

**Nível de Encontro:** encontros ocorridos dentro de uma estrutura aberrante têm seu nível aumentado conforme a magnitude.

*Magnitude 1-4:* nível de encontro +0.

*Magnitude 5-8:* nível de encontro +1.

*Magnitude 9-10:* nível de encontro +2.

## Coração da Area de Realidade Aberrante

Esta é, indiscutivelmente, a estrutura mais importante em uma área de realidade aberrante. O Coração é o foco da Área de realidade aberrante, o ponto exato onde o universo aberrante emerge dentro do plano material. É também o centro do poder do Lorde e sua última linha de defesa.

O Coração está ligado a seu Lorde, e vice-versa. Existe uma dessas estruturas em cada área, sem exceção.

Cada Coração é único. Pode ser algo grandioso e quase indestrutível, como uma montanha, rio ou fortaleza. Pode ser um item simples, como um espelho, espada ou coroa. Pode ainda ser uma pessoa, animal ou criatura. Em qualquer caso, será um artefato de poder, resistência, e maldade incríveis. Um Coração ameaçado logo atrai *todas* as criaturas da realidade aberrante presentes na área, formando hordas avassaladoras para atacar os responsáveis.

O Coração não pode ser destruído enquanto seu Lorde ainda vive. Da mesma forma, um Lorde destruído voltará à vida em 1d6+1 semanas, a menos que o Coração também seja anulado. Quando ambos são destruídos, a passagem para o Universo Aberrante é revertida. A Área de realidade aberrante é sugada de volta para a sua realidade de origem, desaparecendo totalmente em poucos dias.

Um Coração pode ser quase qualquer item material, mas todos eles partilham as seguintes características:

* Criaturas que não sejam criaturas da realidade aberrante a até 3m do Coração recebem 4 níveis negativos (além de qualquer nível negativo já recebido por exposição à área de realidade aberrante.
* Tocar em um Coração causa a uma criatura que não seja criatura da realidade aberrante 4d6 pontos de dano por rodada.
* Uma criatura que não seja criatura da realidade aberrante tocando um Coração durante mais de 5 rodadas deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 27). Em caso de sucesso, sofre 2 pontos de dano permanente em todas as habilidades. Em caso de falha, é desintegrado.
* Objetos normais ou mágicos em contato direto com um Coração precisam ser bem-sucedidos em um teste de Fortitude (CD 27) ou são destruídos.
* Os seguintes fenômenos estão constantemente ativos a até 3m de um Coração: definhamento, distorção do espaço e distorção do tempo.
* Em relação a um objeto comum do mesmo tipo, um Coração tem +20 na RD e o quádruplo dos pontos de vida.