recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Kraken

**Kraken** - legendarne stworzenie, które podobno pojawia się w niektórych morzach, łapie statki i wciąga je pod wodę. najprawdopodobniej jest to kolejny wymysł żeglarzy, którzy nieraz posiadają bujną wyobraźnię.

## Charakterystyka

Według różnych podań kraken nie jest jednym stworzeniem lecz licznym gatunkiem, który zamieszkuję wszystkie wody Oceanu Karslirskiego. Najwięcej go można jednak spotkać na głębszych i rzadziej uczęszczanych wodach. Oczywiście nie wiadomo czy to prawda, ale niektórzy szaleńcy którzy ocaleli ze zniszczenia swojego statku podawali, że widzieli macki. Żadne inne źródła niż opowieści starych bosmanów nie podają istnienia tych stworzeń.

Z wyglądu podobno kraken wygląda jak olbrzymia ośmiornica o licznych mackach. Pomiędzy nimi posiada natomiast wielki otwór z licznymi zębami, którymi pożera statki. Z opowieści można wywnioskować, że są one na tyle duże żeby pożreć nawet największe okręty bez problemu. Prawda nie jest znana, a uczeni poddają istnienia tego stworzenia jako fałsz i zwidy.
Krasnoludzki Nieśmiertelnik

**Krasnoludzki Nieśmiertelnik** - roślina występująca w pobliżu krasnoludzkich twierdz i jest ona wyjątkowa tylko dla tych miejsca, a alchemicy z całego świata chcą te rośliny dla siebie ze względu na swoją niesamowitą cechę.

## **Opis**

Krasnoludzki nieśmiertelnik to roślina występująca tylko i wyłącznie w okolicach krasnoludzkich twierdz na zboczach gór. Jej korzenie sięgają głęboko w głąb ziemi przez co jej wyrwanie jest trudne i zajmuje trochę czasu ponieważ korzenie są ważnym elementem rośliny i ich rozerwanie powoduje utratę wielu odczynników alchemicznych. Niestety próby rozrostu rośliny w innych miejscach niż twierdze dawały negatywne efekty i nic nie rosło.

Nieśmiertelnik przypomina wyglądem zwykłego mlecza, ale w przeciwieństwie do niego jego kwiat jest bardzo okazały i przypomina bardziej kulkę. Oprócz tego liście są gładsze i proste bez żadnych poszarpanych wzorów. Jego korzenie potrafią sięgać nawet 5 metrów i zazwyczaj stara się je wyrwać razem z kwiatem ponieważ posiadają odczynniki alchemiczne, ale czasami jest to niemożliwe i zrywa się sam kwiat, który i tak posiada najważniejszą cechę, przez która jest tak pożądany.

### **Alchemia**

W alchemii odczynniki kwiatu i korzeni są bardzo popularne i rozpowszechnione wśród innych roślin, ale nieśmiertelnik ma jedną cechę, która daje mu przewagę nad innymi roślinami. Po zerwaniu wchodzi w pewnego rodzaju stan zatrzymania w czasie. Nie rozkłada się, nie więdnie, nie psuje, nic z nim się nie dzieje, tak jak został zerwany ciągle taki jest. Stąd wzięła się nazwa nieśmiertelnik ponieważ nie umiera mimo zerwanie i nieposiadania odpowiednich warunków do życia. Dlatego jest tak ceniony przez alchemików ponieważ jest ciągle użyteczny. Dodatkowo eliksiry z niego wytwarzane są zdatne do spożycia o wiele dłużej od zwykłych.
Beratowie

Rodzina czarodziejów założona pod koniec XIV wieku założona przez elfickiego maga, którego rodzina na początku była szanowana jednak przez jeden wybryk Mealiosa I została ona wygnana przez króla Debranu.

## Opis

Założycielem rodziny jest Berat I urodzony w Debranie, który dzieci dorobił się w wieku 40 lat, ale nie jest on najbardziej znanym członkiem rodu. Najważniejszym członkiem rodziny był Mealios I zwany Zdrajcą, to właśnie przez niego rodzina stała się taka sławna. Jako, że Beratowie byli magami król domagał się aby ci mu służyli dobrą radą na co przystali. Jednak po roku służby, król zaczął od nich wymagać aby ci zajmowali się opozycją, ale nie mogli tego robić ponieważ byli ograniczeni przez Kodeks. Król strasznie się zdenerwował, razem ze swoimi szpiegami ukartował intrygę aby obwinić o coś rodzinę i w końcu mu się udało. Beratowie zostali źle postrzegani i król chciał ich zabić, ale ci uciekli na czas do Mratun gdzie wytłumaczyli całą sytuację tamtejszym magom, a ci pozwolili im zostać. Beratowie zostali Mratun gdzie żyją do dziś, a w Debranie mają cały czas złą reputację.
Bazyliszek

**Bazyliszek** - jest to potwór, który jest zaliczany do hybryd czyli istot łączących cech kilku gatunków oraz jest jedynym przedstawiciel ornitoreptyli, czyli potworów, które mają cechy smokoidów i ptaków.

## Charakterystyka

Bazyliszki zamieszkują ciemne i wilgotne miejsca, takie jak jaskinie gdzie mogą wysiadywać w spokoju swoje jaja. Rzadko wylatują daleko od swojego gniazda. Szczególnie upodobały sobie niskie krasnoludzkie góry.

Bazyliszki wyglądają jak opierzone wywerny z głową kurczaka, ale są od nich dwa razy większe. Bazyliszki posiadają wielkie skrzydła pokryte zielonymi piórami, a na ich końcu ostre pazury. Ich głowa jest osadzona na długiej szyi i ma ona wygląd głowy kurczaka. Ich tylne kończyny są krótkie, ale zakończone bardzo ostrymi pazurami zdolnymi przebić zbroję płytową.

Bazyliszki są groźne kiedy zostaną sprowokowane do walki, ale wolą trzymać się z dala od osad, lecz kiedy zaczynają głodować mogą polować na zwierzęta hodowlane. Jako, że długi czas spędzają w jaskiniach nienawidzą światła i unikają ognia, ale udało im się uodpornić na trucizny.
Keris VIII

**Keris VIII** zwany również **45 Władcą Maller, Spokojnym, Odważnym, Łagodnym** - aktualny władca i książe Maller, który na początku wojny domowej w Mratun mimo, że poprzysiągł królowi Miegrtowi III poszłuszeństwo nie mógł się pogodzić z okrucieństwem, które dokonuję. Dołączyć wtedy pod chorągwie Bormera, który przewodził powstaniu i służy mu po dziś dzień i uważa, że będzie świetnym królem na tronie, kiedy wojna się zakończy.

## Wygląd

Keris mierzy około 1,8 metra i jest osobą postawną o trochę wyższej wadze przez swoją masę mięśniową. Posiada brązowe włosy, ścięte na krótko i zaczesane na prawą stronę. Nie nosi brody i goli ją bardzo często aby nie urosła. Posiada niebieskie oczy, długi nos oraz małe usta. Jest to mężczyzna solidny o dużej sile, ale niestety nie jest zbyt urodziwy oraz dodatkowo podczas mówienie jąka się. Nosi krótkie szaty w kolorach czerwonym i niebieskim, które są ozdobione dodatkowo różnego rodzaju zdobieniami wykonanymi ze złota oraz srebra.

## Cechy i charakteru

Keris to osoba spokojna, która jest trudno zdenerwować. Jest również odważny, pokorny oraz współczujący. Tak jak rodowici Mallerczycy jest on spokojny przez co jest bardzo dobrym dyplomatą, ponieważ trudno jest go zdenerwować i nie daję sobie wejść na głowę. Mimo spokoju rozumie wojnę i wie, że czasami jest ona nieunikniona, więc w latach młodości stał się odważny oraz odebrał szkolenie wojskowe w postaci wiedzy strategicznej, ale również w posługiwaniu się mieczem. Zna swoje miejsce w świecie dlatego jest pokorny i nie próbuję walczyć z królem ani się mu przeciwstawiać. Nie chwali się on również swoimi osiągnięciami i nigdy nie przypisuję sobie wszystkich zasług. Jest również współczujący, nienawidzi kiedy ktoś cierpi, a co gorsza kiedy cierpi bez powodu. Podczas swoich rządów nie dokonał żadnej egzekucji i nie lubi słuchać o żadnych strasznych rzeczach.
Blekot

**Blekot** - bardzo rzadka roślina alchemiczna rosnąca w krainie wiecznej zimy.

## **Opis**

Blekot rośnie tylko i wyłącznie na ziemiach wiecznej zimy. Są to ziemie na których przez cały rok leży śnieg, a ziemia jest tak zmarznięta, że ledwo można ją wykopać. Próby posadzenia blekotu gdzie indziej niestety sprawiały, że ten umierał po pewnym czasie. Zielarze i alchemicy do dzisiaj próbują zasadzić go w umiarkowanym klimacie, ale kwiat nadal umiera i nic nie wskazuję na to, że kiedyś uda się go rozmnożyć poza ziemię wiecznej zimy.

Blekot jest nazywany również czarną różą ze względu na swój wygląd. Jest do niej bardzo podobnie zbudowany z paroma różnicami. łodyga jest bardziej giętką i wyrasta z niej znacznie więcej liści. Kwiat jest bardziej puszysty i posiada więcej płatków. Blekot nie posiada żadnych kolców. Jego kwiat jest koloru tak czarnego, że uważany jest za kwiat bogów ponieważ nie spotkano jeszcze niczego tak czarnego. Niesamowite w nim jest również to, że niezależnie jak niska jest temperatura to ten nie zamarza. Szamani wody potrafiący wytworzyć lód nieraz go mrozili aby sprawdzić jego wytrzymałość, ale ten wychodził z tego bez szwanku.

### **Alchemia**

Przez swoją rzadkość blekot jest wykorzystywany bardzo rzadko w eliksirach. Posiada również bardzo silne odczynniki przez co nie ma wiele zastosowań w miksturach. Czysty eliksir z blekotu tworzy miksturę dającą boską odporność na niskie temperatury i hartuję na nie. Raz zdarzyła się sytuacja, że drakon wypił ten eliksir aby móc podróżować po ziemiach orków. Po kilku dniach działanie eliksiru wygasło, a drakon mimo to nadal nie czuł zimna. Okazało się wtedy, że eliksir daje odporność na zimno do końca życia, ponieważ ten sam drakon podróżował między Porentem i państwami orków i nadal nie odczuwał chłodu.
Kulty religijne

Kulty religijne są pomniejszymi wyznaniami i bardzo często są wyznawani jako dodatkowe bóstwo. Są one bardzo mocno rozproszone i mocno sytuację lub spektrum ich aspektów jest bardzo ograniczone i niewielkie. Nie posiadają przez to wielu wyznawców w Karslirze. Nie posiadają również żadnych oficjalnych świątyń, czasami można spotkać jedynie mniejsze kapliczki.

### Halas

Bóg złodziei, hazardzistów i oszustów. Patronuje on nad kradzieżą i oszustwem, ale nie toleruje walki, jedynie w obronie własnej. Nie posiada on żadnych kapliczek ponieważ nie uważa się go za zbyt przyjaznego. Jego symbolem jest litera X oraz kolor żółty i złoty.

### Mermed

Bóg wiedzy, mądrości i nauki. Popularny wśród uczonych. Patronuje on nad tym aby uczeni i czarodzieje mogli w spokoju nauczać i się samokształcić. Czasami jego kapliczki można spotkać w bibliotekach i na uczelniach. Jego symbolem jest otwarta księga i kolor biały

### Vaert

Bóg strategii i żołnierzy. Popularny wśród strategów wojskowych, najemników i rycerzy. Odpowiada on za to aby bitwy były przeprowadzane poprawnie i bez żadnych głupich manewrów jak również błogosławi aby bitwy były wygrane. Nie posiada on kapliczek z prostego powodu, modli się do niego przed bitwą, a bitwy dzieją się wszędzie. Jego symbolem jest tarcza i kolor brązowy.

### Mehat

Bóg snów i wróżb. Popularny wśród wróżbitów, ale również pospolitego ludu. Odpowiada on za sny i za to aby były one dobre, a czasami zwiastują one przyszłość. Jego kapliczki można spotkać wśród różnego rodzaju wróżbitów i innych przepowiadaczy. Jego symbolem jest księżyc i kolor czarny.

### Okan

Bóg łowów. Popularny wśród myśliwych i łowców potworów. Jego zadaniem jest patronowanie nad łowami aby te były udane. Jego kapliczki można spotkać najczęściej właśnie w domach myśliwych, a łowcy potworów mają jego symbol na swoim ciele w postaci tatuaży albo rany. Jego symbolem jest wilk i kolor zielony.

### Urak

Bóg furii i szaleńczej furii. Popularny wśród samotnych najemników i łowców. Jest przeciwieństwem Mermeda, ponieważ zamiast na taktyce skupia się na szaleńczej walce aby dokonać jak największego rozlewu krwi i szybko zabić wroga. Jego symbole można spotkać w formie medalików i wzorów na zbrojach i tarczach. Jego symbolem jest topór i kolor czerwony.
Orkowie

**Orkowie** - rasa wielkich, dużych, silnych i brutalnych lecz jednocześnie mądrych istot, które zostały skrzywdzone przez inne rasy z powodu swojej natury. Są oni niebezpieczni w walce, ale też mają pewną cechę o której wiele osób zapomina.

## Wygląd

Ich skóra jest różnych barw, najczęściej spotykane są, ciemno-zielone, szarozielone i brązowo-zielone, jest również bardzo twarda co skutecznie chroni ich przed zimnem i daje im odporność na wiele obrażeń. Drugą charakterystyczną cechą wyglądu są ich kły, które są o wiele większe od innych zębów. Pozwalają im one na przebicie skóry innych i wywołanie poważnego krwawienia. Są również dobrze umięśnieni i barczyści. Zapewnia im to dużą przewagę podczas walki kiedy potrafią zasypać przeciwnika gradem potężnych ciosów. Osiągają średnio 180 cm wzrostu, a ich waga wynosi średnio 90 kg.

## Osobowość

Może się wydawać, że orkowie to bezmyślne istoty do zabijania które swoją agresją przewyższają każdego, lecz prawda jest inna. W swoich krajach żyją tak jak inne rasy, w spokoju, zajmują się uprawą roli, hodowlą zwierząt, zakładaniem osad i innymi. Podczas wojen są agresywni, ponieważ walczą za swój kraj i swoje ziemie. Nie chcą ich stracić i tak jak Harnash'ur bronią swoich terenów. Orkowie są również mądrzy, posiadają rozwiniętą kulturę i cywilizację, która posiada rzeczy, których inne rasy jeszcze nie opanowały albo od nich ukradły. Orkowie między innymi udomowili wilka co innymi rasom się nawet nie śniło. Faktycznie potrafią zastraszyć innych i jest to dla nich naturalne.

## Cechy

Orkowie cechują się siłą, kłami, grozą i niezwykłą wolą walki. Wola walki orków jest niezwykła. Kiedy inne rasy padają po zadaniu poważnych ran to orkowie walczą dalej i nie obchodzi ich to jak poważna rana zostanie im zadana. Orkowie podczas walki są zbyt wściekli aby umrzeć. Trzeba użyć niezwykłej siły i potężnej broni aby pokonać orka raz na zawsze. Orkowie mają też dużą siłę, ale podczas poważnej walki. Nie dźwigają oni ciężkich rzeczy i nie są tak sprawni fizycznie, ale podczas walki są nieprzewidywalni.

## Wiek

Mimo życia w trudnych warunkach orkowie dość długo żyją, ponieważ żyją średnio około 70 lat, a niektórzy około 100, ale przez sposób życia zazwyczaj tyle nie żyją i umierają wcześniej. Z wiekiem 20 lat zostają dorosłymi, a kiedy osiągną 90 są już starcami, ale podobnie jak krasnoludy nie tracą siły wraz z wiekiem. Mówi się, że kiedy ork jest bliski śmierci zdaję sobie z tego sprawę i postanawia przeżyć ostatnie chwilę swojego życia najmocniej jak się da.
Ród Arkenon

**Ród Arkenon** - młody Mratuński ród powstały podczas ostatniej dużej wojny z Debranem. Są oni lojalnymi chorążymi Mretów, którzy zyskali odebrane elfom ziemię. Odznaczali się podczas rządów na swoich ziemiach sprawną ręką w zarządzaniu i walce.

## Charakterystyka

Symbolem rodu jest przedzielone na skos pole. Górna połowa jest żółto pomarańczowo szachownicą, a dolna połowa jest czerwona i mieści się na niej orzeł. Górna połowa symbolizuję szaty Arkena, które był jego odzieniem i symbolem. Dolna prezentuje przelaną krew w walkach z elfami, a orzeł opowiada opowieść o walce w której Arken zyskał swój tytuł.

Ród Arken posiada tytuł chorążego Ramerii, a jego boczna linia ma tytuł baronów Narken, Taris i Wusar. Pierwszą siedzibą rodu był mały zamek o nazwie Zamek Czarnej Skały na królewszczyźnie. Potem ród przeniósł się do zamku Ramrakot, który stał się ich nowa siedzibą i sercem.

## Historia

### Założenie rodu

Założycielem rodu jest Arken zwany potem Krwawym. Nie jest do końca pewne jego pochodzenie, ale na pewno był Mratuńskim szlachcicem. Sam próbował prześledzić swój rodowód, ale jego ojciec - Garwin - niewiele mówił o swoim pochodzeniu synowi. Arken był jedynym synem Garwina i nie znał reszty rodziny poza ojcem. Jego ojciec zmarł dosyć wcześnie i został syna samego w wieku 24 lat. Ten sprzedał majątek ojca i został najemnikiem.

### Bitwa, która dała ziemię

Przed wojną z Debranem Mratun miało z nim mniejsze nieoficjalne potyczki. Właśnie w jednej z nich Arken dobrowolnie uczestniczył i pomógł przepędzić elfy. Król Borsar IV był w tej bitwie i widząc Arkena zobaczył w nim potencjał. Nadał mu na własny użytek mały zamek gdzie mógł spokojnie żyć i się uczyć.

Nadeszła jednak w końcu prawdziwa wojna. Mratun rzuciło się na Debran jak wywerna na owce. Nagle, z zaskoczenia i zachłannie. Wojna trwała od 1312-1323 i była męcząca. Mratun miało plan zdobyć więcej ziem, ale plan szybkiej wojny spalił na panewce. Udało się jednak zyskać sporo ziemi. Większość tych ziem przypadła Arkenowi za jego zasługi w boju.

### Stabilne, ale krwawe rządy

Arkenonowie bo tak nazwał swój ród zyskali tytuł chorążych i od tego momentu wiernie służyli swojemu królowi. Był w ich rządach jednak jeden problem. Były nim elfy. Przez cały okres rządów wszystkich władców elfy były problemem. Robiły ciche najazdy i napadały na ziemię chorążych. Każdy musiał się z nimi użerać przez co wielu władców zyskało osobliwe przydomki. Aktualnie służą wiernie swojemu królowi w wojnie domowej.
Miegrt III Okrutny

**Miegrt III Okrutny** zwany **38 królem Mratun, Królem Sadystą, Królem Okrutnikiem, Obłąkanym Królem** - na początku panowania bardzo obiecujący król Mratun, który był ambitny i chciał aby w jego kraju było lepiej, jednak przez pewne zdarzenie zmieniony. Podczas wyprawy do Debranu w 1631 zaraził się jakąś nieznaną chorobą i oszalał, a jego krwawe rządy doprowadziły do wojny domowej trwającej do dziś.

## Wygląd

Miegrt jest dobrze zbudowanym mężczyznom mierzącym około 1,7 metra. Przez swoją paranoję w ostatnim czasie zaczął dużo jeść i tracił swoją formę, ale nadal jest żwawy. Posiada ciemnobrązowe włosy sięgające do ramion, nosi krótką, ale bardzo gęstą brodę i ma zielone oczy. Z powodu swojej paranoi jego wyraz twarzy mocno się zmienił, nosi na niej ciągle smutek, a patrząc się w jego oczy widać śmierć. Oczywiście z powodu swojej paranoi chcę się chronić, dlatego nosi na sobie częściowo zbroję, szczególnie w tych miejscach gdzie jedno dobre cięcie zakończy życie, a oprócz tego nosi szaty wykonane z wilczych skór tak jak jego poprzednicy.

## Cechy i charakter

Miegrt przed przemianą był osobą ambitną, towarzyską i cierpliwą. Często urządzał uczty albo mniejsze spotkania aby usłyszeć co jego wasale o nim mówią. Był osobą cierpliwą i ambitną co było dobrym połączeniem ponieważ powoli, ale tak jak zaplanował zamieniał swoje plany i ambicje w życie. Jednak teraz przez chorobę zmienił się, stał się paranoiczny, gniewny i sadystyczny. Boi się cały czas o własne życie, więc zamyka się w zamku na całe dnie. Stał się jeszcze gniewny i sadystyczny co łączy się idealnie, ponieważ wystarczy, że ktoś go zdenerwuję chociaż troszkę, spojrzy na niego krzywo albo usłyszy, że ktoś ma o nim złe zdanie to zyskuję dodatkowego pupilka w lochach.
Język Bazyliszkański

**Język Bazyliszkański** zwany również **Językiem Pirackim, Językiem Łowców Niewolników, Językiem Amalgamatańskim** - język używany powszechnie na Wyspach Bazyliszkowych jak i wśród innych grup piratów na całym świecie. Porozumieją się nim wszyscy piraci aby łatwiej było wspólnie prowadzić działania oraz handlować.

## Opis

Język powstał dosyć wiele wieków temu kiedy zaczęto zamieszkiwać Wyspy Bazyliszkowe. Wtedy to na wyspy przybyło wielu sauritian, którzy założyli pierwsze osady oraz zaczęli parać się piractwem. Potem przybywały inne rasy, które się osiedlały i nie było między nimi wielkich tarć, ponieważ zawsze łączył ich wspólny cel - piractwo. Sam język jest, więc mieszanką mów sauritian jak i dodatkiem innych obcych języków.

## Zasięg

Aktualnie język używany jest tam gdzie jest szansa na zdobycie pieniędzy poprzez napadanie na statki czy wybrzeża. Sam język nie jest tajemnicą, ale nauczyć się go można tylko od tych, którzy faktycznie mają ochotę go uczyć. Nie ma jednak żadnych ksiąg w nim zapisanych, ponieważ piraci nie dbają o takie rzeczy. Faktem jest, że można w nim pisać, ale skrypt jest dość prosty i służy do przekazywania prostych informacji, a nie do tworzenia poezji czy coś podobnego.
Demoniczna Bestia

**Demoniczna Bestia** - wielki i potężny demon przypominający cieniostwora i będący tak samo niebezpieczny. Znany ze swojej brutalności, inteligencji i oddania czarnoksiężnikom.

## Charakterystyka

Demoniczne bestie zamieszkują podziemia pod wieżami czarnoksiężników gdzie pilnują i strzegą bibliotek, magazynów i tajemnic czarnoksiężników przed nieproszonymi gośćmi i sprawują swoje zadanie bardzo dobrze gdyż jeszcze nikomu nie udało się ominąć takich strażników. Bestie zostawione same sobie opuszczają świat po 4 miesiącach, ale czarnoksiężnicy dbający o swoje pupilki mogą je utrzymywać do odwołania.

Bestie przypominają z wyglądu cieniostwory. Są wielkie, znacznie większe od cieniostworów, na swoim czole posiadają znacznie dłuższy róg, ich szpony i kły są bardzo ostre. Ich futro jest czarne, a oczy białe.

Tak samo jak inne demony boją się ognia, ale nie lękają się światła. Są odporne na trucizny, krwawienie i wszelkie próby ogłuszenia jak również przejęcia nad nimi władzy.
Irusowie

Młoda Rodzina Czarodziejów, której członkowie zajmują się głównie szamańską magią ognia. Nie była ona za bardzo znana do czasu kiedy Igner pokazał swoje umiejętności.

## Opis

Rodzina ta pochodzi z Mratuni Wschodniej. Jej założyciel Irus I urodził się w 1448 roku i na początku prowadził normalne życie, ale w wieku 22 lat poczuł, że musi on zostać szamanem i wyruszył do pobliskiej siedziby szamanów ognia gdzie rozpoczął swoje nauki, a potem wyruszył do gaju aby tam kontynuować swoją naukę. Jego syn również był zafascynowany magią ognia i on również został szamanem po spłodzeniu trzech synów. Tradycja trwa do dziś i powstała rodzina bardzo silnych szamanów ognia. Tak brzmi oficjalna wersja szerzona przez członków rodziny i według niej Irus I był prostym pasterzem.

Prawda wygląda z goła inaczej. Irus był szlachcicem z mało znaczącego rodu Merl. Był on synem Renna I i bratem Irtuna I, czyli baronów tych ziem. Od zawsze fascynowała go magia i chciał zostać szamanem ognia, ale jego ojciec się na to nie zgodził. Wyruszył więc potajemnie do jednej ze wsie pod władaniem ojca. Napotkał tam kobietę, którą pokochał i spłodził z nią syna. Zrobił to kiedy miał 22 lata. Kiedy prawda wyszła na jaw ojciec go wydziedziczył i nie był już dłużej pod jego władaniem. Tak zaczęła się historią szamana ognia i jego potomków.
Ludzie

**Ludzie** - najliczniejsza ras żyjąca w Karslirze, która znan jest ze swojej ambicji. Ludzie są opanowani, mają silną wolę i mimo wielu podbojów jakich dokonali nadal preferują rozmowy i faktycznie całkiem dobrze się z nimi rozmawia. Jest to też jednak rasa o najkrótszym żywocie i burzliwej historii.

## Wygląd

Ludzie osiągają wzrost w granicach 180 cm, a ich waga wynosi średnio 80 kg. Ich kolor włosów, oczu i innych jest różny i losowy. Wśród ludzi jednak są najczęściej odnotowywane rodziny, które wyróżniają się charakterystycznymi cechami. Ludzie nie wyróżniają się świetnie zbudowaną sylwetką, ani zwinnością. To co mają wystarcza im jednak do pracy i nie potrzebują tak rozbudowanej masy mięśniowej. Ludzie mają karnację podobną do elfów i krasnoludów, ale nie jest ona mleczno biała jak u tych dwóch ras. Ma ona trochę ciemno różowy odcień. Wyjątkiem są Cvunerczycy i Wevgryjczycy żyjący w dwóch innych strefach. Cvunerczycy mają o wiele jaśniejszą skórę, a Wevgryjczycy są lekko opaleni ze względu na wystawienie na wyższą temperaturę i słońce.

## Osobowość

Ludzie znani są ze swojego ambitnego charakteru, silnej woli, opanowania i charyzmy do gadania. Ludzie chcą po prostu być lepsi we wszystkim ze względu na swoje krótkie życie. Celują do tego aby być najlepszym w tym czym mogą. Dlatego tak dużo ludzi zostaje wędrowcami i szuka sławy aby się na czymś wybić i stać się wielkim. Wykorzystują dyplomację i wojnę aby osiągnąć swoje cele za wszelką cenę. Dlatego tak zdominowali świat i stali się tak liczną rasą. Można powiedzieć, że w pewien sposób ludzie się niezwykle chciwy chcąc więcej, więcej i więcej, ziemi, władzy i tytułów.

## Cechy

Ludzie mają silną wolą i trudno doprowadzić u nich do załamania psychicznego. Potrafią opanować się z wielu stresowych sytuacji co pozwala im nad sobą zapanować i odsunąć lęki i strachy na bok. Potrafią też rozmawiać z każdym zależnie od potrzeby. Wiedzą jak wyciągnąć z kogoś informacje plotkując. Potrafią kogoś zagadać tak, że ten się nawet nie skapnie co się dzieje. Mają też w sobie jakąś charyzmę, która pozwala im łatwiej przekonywać innych. Mimo swojego stosunkowo krótkiego żywota z jakiegoś powodu los im sprzyja. Mimo krótszego życia od innych te może być pełniejsze i bardziej ciekawsze bo ludzie mają po prostu szczęście. Trudniej jest im umrzeć w jakiś zagadkowy sposób.

## Wiek

Żyją zazwyczaj 70 lat kiedy to zaczynają słabnąć fizycznie, a niektórzy dożywają nawet 90 lat, chociaż zdarzały się wyjątki od tej reguły. W wieku 16 lat są uznawani za dorosłych, ale dopiero w wieku 18 lat mogą sprawować ważniejsze funkcję oraz mają większy zakres możliwości np. picie alkoholu, wymiana handlowa, objęcie tronu - zdarzają się przypadki, że tron został objęty wcześniej, urzędy administracyjne, dyplomacja etc. Wszystko to sprawia, że ludzie są najmłodszą i najkrócej żyjącą rasą.
Roślinność w Karslirze

Sprawa roślinności w Karslirze jest o tyle skomplikowana i warta zaznaczenia, że trzeba odnieść się w tej sprawie do naszego świata. W dużym skrócie dzika roślinność jest o wiele bogatsza, a drzewa rosną szybciej. Jest to jednak spore uproszczenie tematu i należy rozwinąć te dwa tematy i wytłumaczyć ich skutki na świat.

## Bogata roślinność

Dzika roślinność Karsliru czyli wszelkiego rodzaju dziko rosnące kwiaty, krzewy, trawa i wszystko inne występuje w znacznie większej ilości niż w naszym świecie. Wszystkiego jest mnóstwo na terenach gdzie nie występuje cywilizacja czyli brak osad, a są jedynie naturalne formacje. Sprawia to, że dzikie zwierzęta mają do dyspozycji niemalże trzy razy więcej pożywienia niż w naszym świecie. Sprawia to, że populacja zwierząt roślinożernych jest niemal trzykrotnie większa co znowu sprawia, że jest więcej drapieżników i potworów. Właśnie to jest ta magiczna zmienna, która sprawia, że przy dużej populacji świata jest dużo zwierząt i potworów, które nie pojawiają się znikąd i są poważnym zagrożeniem dla mieszkańców.

## Drzewa

Kolejną wyjątkową specjalnością Karsliru jest to, że wszystkie drzewa nieważne jakie są rosną znacznie szybciej. Dęby, brzozy, drzewka owocowe, wszystko rośnie szybciej, a dokładnie około 4 razy szybciej. Mieszkańcy nauczeni tego sadzą drzewa na potęgę ponieważ wiedzą, że im się to opłaca. Są one łatwym dostępem do drewna, więc i do opału, ale też do struktur budynków. Wycięcie kawałka lasu nie jest niewielkim problemem, ponieważ mieszkańcy z powrotem zasadzą drzewa, ale też natura będzie starała się zalesić taki obszar. Właśnie dzięki tej zmiennej nie jest wielkim problemem dostęp do drzewa, ale też różnice w pojmowaniu naszego i Karslirskiego świata.

## Różnice między nami, a Karslirianami

Weźmy na przykład lesistość na poziomie 33%. Oznacza to, że aż jedna trzecia kraju jest zajęta przez lasy. Dla niektórych może to być dużo, dla niektórych mało, ale obiektywnie rzecz biorąc nawet sporo. Dla Karslirian będzie to średnio mała ilość lasów. Dla nas 60% lasów to naprawdę dużo, a dla Karslirian całkiem normalna ilość. Dla nas 20% to tak średnio, a dla Karslirian będą to stepy. Tak stepy, niemalże puste stepy. Mieszkańcy tego świata są przyzwyczajeni do świata pełnego lasów i roślinności gdzie populacja jest ściśnięta między drzewa, ale dzięki pszenicy mesarskiej może się na takich ziemiach utrzymać bez większych problemów, a lasy są szanowane.
Mantikora

**Mantikora** - jest hybrydą, która jest niezwykle niebezpieczna, a spotkanie jej kończy się najczęściej śmiercią.

## Charakterystyka

Mantikory, zamieszkują wysokie pasma górskie w których ich jedynym wrogiem są gryfy na które często polują. Nie mają tam żadnych wrogów poza gryfami, więc często zlatują niżej aby pożerać zwierzęta hodowlane.

Mantikory są niezwykle ciekawymi stworzeniami, ponieważ są hybrydą wielu różnych stworzeń. Ich tułów i nogi są ciałem lwa i posiadają jego bujną grzywę. Na swoich plecach wielkie ogromne skrzydła nietoperza, pozwalające im na szybowanie. Ich ogon pochodzi od skorpiona, jest długi na 3 metry i tak samo jak zwykłe skorpiony wytwarza on jad. Natomiast ich głowa jest nie podobna do głowy jakiegokolwiek znanego stworzenia, jest ona nieco połączeniem lwa, ale jest ona szpiczasta, na jej górze znajdują się dwa długie nieco skręcone rogi oraz posiada szpiczaste uszy.

Mantikory są inteligentnymi i niebezpiecznymi stworzeniami, których spotkanie zazwyczaj kończy się długą i bolesną śmiercią z powodu jadu. Mantikory jako, że przystosowały się do życia w bardzo zimnych klimatach boją się ognia i bardzo dobrze na nie działa, jak również mają kilka słabych punktów na szyi, których przecięcie skutkuję szybką śmiercią. Mantikory uodporniły się na trucizny z powodu swojego jadu i na magię.
Ognisty Korzeń

**Ognisty Korzeń** - roślina wykorzystywana przez alchemików do różnych eliksirów przez drakońskich alchemików.

## **Opis**

Ognisty korzeń występuje tylko w podziemnych jaskiniach pod gorącymi ziemiami drakonów. Są to jaskinie wilgotne gdzie często powstają podziemne jeziora. Wtedy roślina rośnie wszędzie zajmując wiele miejsca w jaskiniach. Niestety przez to, że roślina występuje w podziemnych jaskiniach trudno jest się do niej dostać, ponieważ trzeba się do niej najpierw dokopać. Jednak po dokopaniu się do jaskini ilość roślin jest tak duża, że można zebrać naprawdę wiele skrzynek. Niektóre jaskinie są specjalne zabezpieczone przez bogatych kupców oraz alchemików, którzy wykupili działkę przez co mają dostęp do wejścia do jaskini gdzie hodują ognisty korzeń, ale również inne rośliny. Jedna z największych hodowli znajduję się we wschodnio-północnym zavrentcie.

Główna część rośliny to korzeń rosnący pod ziemią. Jedyną częścią rośliny jest kilka liście wyrastających spod ziemi aby czerpać potrzebne rzeczy do życia. Po wykopaniu korzenia ten staje się bardzo giętki i gumowy oraz w prawie całkowitych ciemnościach wytwarza czerwone światło.

### **Alchemia**

Ognisty korzeń ma szerokie zastosowanie w alchemii. Najczęściej stosuję się go jednak do wytwarzania mikstur leczących przez swoje właściwości. Przyspiesza on gojenie się różnorakich ran, a specjalnie sprecyzowanie co ma konkretnie regenerować jeszcze bardziej przyśpieszy ten proces.
Czarnoziele

**Czarnoziele** - pospolita roślina alchemiczna, która można zdobyć jedynie w nocy.

## **Opis**

Czarnoziele to pospolicie występująca roślina, którą można spotkać w całym karslirze. Jednakże jest dosyć osobliwa ponieważ w dzień, kiedy słońce jest na niebie wygląda jak gruba wysoka trawa i taka faktycznie jest. Po zerwaniu czarnoziela w dzień i rozcięcia lub zrobienia czegokolwiek innego pozostaje ono zwykłą trawą. Jednak kiedy nastaje noc czarnoziele rozkwita, wypuszcza ze środka pędy, które następnie zamieniają się w piękne niebieskie kwiaty i wtedy zyskuję swoje właściowści alchemiczne.

Czarnoziele tak jak zostało to wcześniej wspomniane podczas dnia jest grubą i wysoką trawą. Podczas nocy przechodzi gwałtowną i szybką przemianę. Ze środka zaczyna wyrastać kwiat, który szybko rozwija swoje płatki tworząc niebieski kwiat w kształcie zwykłego kwiatu róży. Oprócz tego od łodygi odrywają się długie liście rozchodzące się na boki. Kiedy znów nadejdzie dzień roślina bardzo szybko chowa kwiat do środka, a liście przyklejają się z powrotem do łodygi.

### **Alchemia**

Czarnoziele posiada bardzo podstawowe odczynniki dlatego jest składnikiem wielu eliksirów. Jeśli odpowiednio przyrządzi się miksturę w której skład wchodzi czarnoziele jest ona w stanie zyskać przeźroczysty kolor albo cała mikstura stanie się przezroczysta.
Kamienna Pokrzywa

**Kamienna Pokrzywa** - rzadka roślina wykorzystywana do alchemii głównie przez krasnoludy, ale da się ja również znaleźć nie tylko w górach, ale to w nich jest najłatwiej.

## **Opis**

Kamienna pokrzywa to roślina występująca w całym karslirze, ale jej największe skupiska są w górach dlatego krasnoludy mają do niej tak łatwy dostęp oraz jest tak często wykorzystywana do eliksirów. Roślina to wyrasta pomiędzy skałami w trudno dostępnych miejscach gdzie zbiera się dużo wody, dlatego nie ma ona problemu z jej zdobyciem. Nie wrasta w skały ponieważ nie jest na tyle silna aby tego dokonać, lecz zagłębia się w ziemi i rozrasta swoje korzenie na skałach do zbiorników z wodą. Przez swoje występowanie w tak specyficznych warunkach jest ona rzadka, ale nie jest znana tylko regionalnie, ponieważ rozwija się nie tylko w górach, ale również wśród kamiennych wyżyn, jaskiń oraz podobnych miejsc.

Z wyglądu przypomina ona niezapominajki, ale jednocześnie bardzo się od nich różni. Posiada małą, niską łodygę na której osadzone są kwiaty w bardzo dużej ilości. Wręcz sprawiają one wrażenie jakby ją pożerały. Korzenie, które wyrastają od spodu są długie i ciągną się na duże odległości byleby znaleźć wodę. Same kwiaty są mniejsze od tych z niezapominajek oraz mają ciemniejszy kolor. Ciekawą cechą jest to, że farbuję skały na których znajdują się jej korzenie, dlatego nawet niedoświadczony alchemik łatwo ją może rozpoznać. Charakterystyczną cechą rośliny jest również to, że kwiaty w dotyku są parzące tak jak u pokrzywy, stąd nazwa.

### **Alchemia**

Kamienna pokrzywa ma głównie zastosowanie w truciznach. Nie ma ona charakterystycznego dla siebie efektu w przypadku wytworzenia z niej trucizny, jest ona bardzo przydatnym składnikiem do tworzenia silniejszych trucizn.
Rodzina Wylaras

**Rodzina Wylaras** - jest stara rodziną założoną przez Asurila kiedy ten porzucił fach najemnika i postanowił założyć rodzinę na terenie Awkrynii. Jest ona niezwykle podzielona i liczna powodując sytuację gdzie wielu sauritian Wielkiej Marchii Awkryńskiej pochodzi właśnie z tej rodziny.

## Charakterystyka

Jest to rodzina, a nie ród. Ród jest szlachecki, a rodzina nie. Rodzina jednakże ma ten przywilej, że ma podobnie jak ród ma nazwisko wyróżniające członków rodziny. Sama rodzina jest dosyć mocno rozdzielona pomiędzy wiele gałęzi i zawodów, którymi się zajmują. Można tutaj spotkać kupców, kowali, płatnerzy, lekarzy, rzemieślników, najemników, żołnierzy i wielu innych.

Jedyną cechą, która mówi o pochodzeniu z tej rodziny jest znamię dziedziczone od Asurila. Jest to znamię w kształcie księżyca na lewej łopatce na plecach. Tylko to wyróżnia rodzinę, ponieważ członkowie przez mieszanie się z innymi sauritianami różnią się wyglądem. Sami członkowie rodziny tak samo jak przodek są niezbyt dobrze nastawieni do religii.

## Historia

### Założenie rodziny

Rodzina została założona przez Asurila zwanego jako Targany przez Bogów. Miał on w pewnym momencie dość swojego życia najemnika i postanowił osiąść w Korvii w mieście Awkorath gdzie znalazł swoją żonę z którą założył swoją rodzinę. Miał wiele dzieci, wiele wnuków i prawnuków, którzy zamieszkali w mieście i zaczęli sprowadzać coraz więcej swoich rodaków do miasta.

### Dalsze losy i podziały

Rodzina mnożyła się dzieliła coraz bardziej się rozpraszając i zahaczając o coraz więcej dziedzin. Niektórzy zostali w Awkorath, inni wyjeżdżali dalej, kolejni za to osiedli na granicy z Itz. Rodzina prowadziła spokojny żywot i była coraz bardziej znana przez mieszkańców i popierali również osadnictwo innych ras i założenie Wielkiej Marchii Awkryńskiej. Nastał jednak rok, który zmienił powołanie części rodziny.

### Otrzymanie szlachectwa

Rok 1526, 7 lat wcześniej Ard przeprowadziło udany przewrót i wprowadziło monarchię ustanawiając nowe prawa i kończąc izolacjonizm. Na ziemię Marchii zaczęło przybywać więcej osadników z Ard, Itz i Jeklu. W końcu król Korvii poprosił króla Ardy o przysłanie szlacheckich rodów, a sam postanowił zrobić coś czego nikt się nie spodziewał. Część rodziny Wylaras zyskała tytuł szlachecki i oficjalnie została rodem szlacheckim. Objęli władzę w dwóch baroniach i od tego momentu rodzina stała się coraz szerzej znana.

### Aktualne czasy

Aktualnie rodzina jest jeszcze bardziej rozrośnięta, a dzięki szlacheckiej części rodziny nazwisko ma jeszcze większe znaczenie. Rodzina zyskała również duże wpływy w Marchii. Przeżywa ona aktualnie jeden kryzys spowodowany przybyciem sauritiana, który podaję się za potomka brata Asurila.
Hrundir V Biały

**Hrundir V** zwany również **32 Królem Legronu, Białym, Mieczem Boga** - aktualny król Legronu, który wywołał Wielką Wojnę Wschodnią. Niezwykle ambitny władca, który nie cofnie się przed niczym aby osiągnąć swój cel. Straszny i okrutny władca, który skazał wiele swoich podwładnych na śmierć tylko za przegraną wojnę. Królowie sąsiednich królestw boją się go bardzo ze względu na wygląd oraz zachowanie.

## Wygląd

Jest bardzo wysoki jak na elfa, mierzy ponad 2,2 metra wysokości i przerasta wszystkie inne znane osoby w Karslirze. Jest też bardzo krzepki i mimo swojej wysokości ma bardzo barczystą postawę i nie jest chudym patykiem. Ma długie sięgające do piersi białe jak śnieg włosy. Jest to spowodowane jego chorobą, którą jest albinizm. Oprócz włosów ma również białą skórę, ale fenomenem jest to, że słońce nie wyrządza mu krzywdy. Każda osoba dotknięta albinizmem nie może wychodzić na słońce ponieważ to ją pali. Jednakże na Hrundira to nie działa i nic nie robi sobie ze słońca. Posiada zielone oczy co również jest niespotykanie ponieważ albinosi mają czerwone. Oprócz tego posiada krótki, haczykowaty nos oraz wąskie usta. Jednak w jego wyglądzie jest coś na swój sposób przerażającego. Nosi zielone długie szaty ozdobione złotymi, srebrnymi i niebieskimi zdobieniami.

## Cechy i charakter

Hrundir jest arogancki, egoistyczny, okrutny, fanatykiem religijnym i przede wszystkim, jest ambitny. Jego arogancja i egoizm to dwie cechy, które są dla siebie idealnym połączeniem. Nie respektuję pozycji innych i uważa się za lepszego od innych. Ma się za pępek świata wokół, którego wszystko powinno się obracać. Jest również okrutny co widać po przegranej Wielkiej Wojnie Wschodniej. Zabił własnoręcznie wielu możnych i dowódców wojskowych, którzy przeżyli i według niego źle wykonywali swoje obowiązki. Jego fanatyzm religijny doprowadził do tego, że wypędzono wszystkich wyznawców innych religii niż Hrundira. Najgorsza jest jednak jego ambicja, która nie zna granic. Tak mocno zmobilizował swoich poddanych i stworzył tak wielkie armię, aby podbić ziemię ludzi. Przed niczym się nie cofnie aby osiągnąć swój cel. Niektórzy mówią, że jest opętany i dlatego się tak zachowuję.
Foxy

Foxy is a member of the Eight . She never fights first and even if you pick her road , you'll have to battle 2 of her guards , Fox and Fire , before reaching her . She joined the Eight after her Elemental Trial with her guards . Xior accepted her on the Fire Element .

## Personal Info's

### Character

From her youngest age , she wanted to be the most powerful fox trainer . After tons of battles against Pokemon like Eevee , Alakazam , Kadabra , Zorua and Zoroark she got the Title of the Fox Champion and a Fire Stone in order to evolve her Vulpix .

Until now she is a stubborn woman . Foxy always wants to get what she wants and has an impish nature .
Moradihan IV Ślepy

**Moradihan IV** zwany również **ślepym, genialnym, taktykiem, zmorą Legrończyków, mądrym**  - aktualny król Monterfertu, który słynie ze swojej wiedzy i genialnego taktycznego umysłu. Rządzi on mądrze swoim krajem, dba o jego fortyfikacje i współpracuje z sąsiednimi państwami. Wśród pospolitego ludu uchodzi na strasznego władcę, ale szlachta wie jak miłą i przyjazną jest osobą, mimo strasznego wyglądu.

## Wygląd

Moradihan jest średniego wzrostu elfem, który na pierwszy rzut oka nie wyróżnia się tak znacząco. Jest on dobrze zbudowany dzięki wielu treningom i widać umięśnienie. Ma średniej długości czarne włosy, które nie są zbytnio zadbane. Ma niewielki zarost w tym samym kolorze. Nosi on zazwyczaj żołnierskie mundury i lekkie pancerze w, których czuje się najlepiej. Zawsze natomiast ma koronę, która świadczy o jego statusie. Najważniejszą cechą wyglądu Moradihana jest jednak braku oczu. Zostały mu one osobiście wypalone przez Hrundira V jako zemsta za bunt poprzedniego władcy Monterfertu. Wstawione ma on dwa czarne jak ciemność kamienie.

## Cechy i charakter

Moradihan jest miłym i przyjaznym władcą i nawet po oślepieniu nie zapanował nim gniew i chęć wielkiej zemsty. Jedyna osoba, którą darzy ogromną niechęcią jest sam Hrundir. Niektórzy mówi, że po prostu nie chce on nikomu nadepnąć na odcisk, a bycie ślepym znacznie ułatwia zabójstwo. Jest on wykształcony i ma wiedze na wiele tematów od botaniki, poprzez filozofowie, na strategii kończąc. To właśnie przewidywanie ruchów przeciwnika jest jego konikiem, ale w przeciwieństwie do zwykłej strategii bardziej skupia się na przewidywaniu wszystkich ruchów i działań, a nie tylko na bitwach. Dobrze analizuje działania szczególnie króla Legronu, które jak na razie cały czas się sprawdzają i dziwią wielu, nawet Tornra III.
Ghul

**Ghul** - potwór żywiący się zwłokami jak również polujący na traktach na żywych.

## Charakterystyka

Ghule żyjący niedaleko miejsc wielkich bitew i w lasach niedaleko traktów na których atakują żywych. Ghule są mięsożerne.

Ghul przypomina mocno utopca, jest jest od niego stanowczo większy i bardziej umięśniony. Jest on niezwykle zniekształcony. Porusza się na czterech kończynach.

Ghule są bardzo silne i inteligentne, wiedzą kiedy muszą zaatakować swoja ofiarę i potrafią również planować swój atak. Kiedy już dorwie się do swojej zdobyczy rozszarpuję ją swoimi pazurami i gryzie ją w szyję aby utraciła jak najwięcej krwi. Ghule uodporniły się na trucizny i choroby przez pożywianie się zwłokami, ale są podatne na krwawienie, ogień i nienawidzą światła.

## Odmiany

### **Alghul**

Rzadka, większa i silniejsza odmiana ghula, który służy jako przywódca stada podczas polowania.

#### **Alghul Burgski**

W Burg występuje odmiana alghula, które jest znacznie większa od zwykłego alghula i jest ona w tradycji Burgczyków utożsamiania ze sługą bogów.
Karslir Wiki

## **Witamy na Karslir Wiki**

Nudzi mi się więc postanowiłem stworzyć swój świat fantasy, nie oceniajcie.

- Witaj podróżniku, pewnie trafiłeś tu przypadkiem chcąc schronić się przed deszczem albo ktoś polecił ci mój zajazd, nieważne, usiądź wygodnie przy stole, zamów piwo, może coś do jedzenia, a w tym czasie posłuchaj opowieści sprzed wielu lat kiedy świat różnił się od dzisiejszego.

- Jakie opowieści?

- Kiedy świat był inny, kiedy drakoni mieszkali tylko na pustyni, ludzie toczyli nieustanne wojny o władzę, elfy nie ruszały dupy ze swych lasów, krasnoludy były bardziej zamknięte na świat niż królowie na porady, dla sauritian królowie byli wrogami, a orkowie jedynie najeżdżali swoich sąsiadów. Magia też była inna, druidzi, szamani, magowie, paladyni, czarnoksiężnicy i zaklinacze nie mogli robić tego czego chcą, byli ograniczeni przez liczne prawa. A powiedz mi słyszałeś o Grafei?

- Coś mi się obiło o uczy.

- Kiedyś to było imperium, wielkie i potężne, pamiętam tamte czasy, kolos na glinianych nogach, który w końcu upadł. Z tamtych czasów pochodzi najwięcej opowieści, wtedy urodziło się dużo bohaterów znanych do dziś. Pewnie słyszałeś o nich legendy, ja ich spotkałem osobiście i znałem dość długo, więc może chcesz o nich usłyszeć? Może nie zostało mi dużo czasu, ale historie w tym miejscu będą trwać wiecznie.

- Naprawdę spotkałeś ich osobiście? Przecież to było jakieś 200 lat temu. Kim w takim razie jesteś?

- Teraz zwykłym karczmarzem, ale jeśli chcesz wiedzieć to byłem ...

## Strony warte uwagi

* Karslir - krótki opis świata
* Ludzie
* Elfy
* Krasnoludy
* Orkowie
* Drakoni
* Sauritianie
* Czarodzieje

## Dodatkowe uwagi

Strony i informacje na temat religi zostaną przerobione i przepisane w większości na coś zupełnie innego i nowego. Pojawią się również nowe strony dotyczące religii i wyznań.
Język Klasyczny

**Język Klasyczny** zwany również **Wspólnym, Językiem Władców, Mową Uczonych** - jest to sztucznie stworzony język na potrzeby zapisywania dokumentów międzynarodowych i rozmów pomiędzy wieloma władcami aby nie doszło do nieporozumień.

## Historia

W roku 1045 grupa uczonych i lingwistów zebrała się razem aby poradzić coś na niepotrzebne nieporozumienia pomiędzy władcami i innymi uczonymi. Chcieli stworzyć razem język, którym posługiwali by się wszyscy aby móc łatwiej się zrozumieć. Wszyscy uznali to przedsięwzięcie za szczytny cel, ale na tym konsensus się skończył.

Każdy chciał aby to jego język został przerobiony na wspólny. Uczeni próbowali przez 57 lat dojść do porozumienia czyi język wybrać i go odpowiednio przerobić aby pasował. Niektórzy mówili, że ich pismo jest proste i to właśnie ono pozwali upowszechnić język. Inni, że mają łatwiejszą gramatykę, inni że proste słownictwo, kolejni że śpiewny ton. I tak przez 57 lat.

W końcu Arhibalt zwany Negocjatorem wyszedł z propozycją wykorzystania starej mowy, którą udało się kiedyś rozszyfrować, a która nie pasuję do żadnego znanego języka. Inni byli trochę niezbyt chętni na propozycję, ale w końcu zobaczyli, że nikt nie pozwoli na wybranie innego języka niż swój, więc zgodzili się na propozycję Arhibalta. Spędzono kolejne 3 lata wspólnie na rozszyfrowywaniu kolejnych zapisków tego wymarłego i tajemniczego języka. Uproszczono jego pismo, określono zasady jak nim mówić i był w końcu zdatny do użytku. Uczeni rozeszli się po Karslirze aby zaprezentować swoje dzieło władcom. Ci przyjęli bardzo ciepło propozycję i zaczęli naukę języka.

## Aktualny stan

Niestety, ale plan uczonych nie przyjął się jak tak jak chcieli. Władcy, uczeni, skrybowie i im podobni oczywiście chętnie uczą się języka. Ale pospólstwo przez swoją ignorancję nie chcę się uczyć tego języka przyszłości i go powszechnie znać aby wszyscy w Karslirze mogli mówić jedną mową. Aktualny stan jednakże wygląda nad wyraz dobrze i nic nie wskazuję na to aby Klasyczny został wyparty przez inną mowę. Po dziś dzień Klasyczny służy jako międzynarodowy sposób komunikacji władców i uczonych. Nawet czarodzieje zaczęli z niego korzystać do pisania swoich ksiąg za pomocą swojego pisma.
Krwawe Lata

**Krwawe Lata, Krwawy Rozdział Sauritian, Upadek Kast** - wydarzenie trwające od 1520 do 1524 podczas, których to 8 z 9 pozostałych państw sauritian wszczęto bunty. Był to okres kiedy to powstania wybuchały wszędzie w tych państwach, brenowie nie byli w stanie wytrzymać i w końcu państwa upadły tworząc na nowe rządy. Historycy uważają, że jest to bardzo ważny okres dla Karsliru, ponieważ nowo powstałe kraje mocno wpłynęły na politykę wszystkich państw.

## Preludium

Zrywem dla sauritian było wyzwolenie się Ardy, które zrobiła to bardzo szybko, a wieści rozeszły się po całym Karslirze i mimo prób lokalnych władz przedarły się do uszy pospólstwa. Wtedy to mieszkańcy zrozumieli, że mają szansę na wyzwolenie. Zaczęto tworzyć grupy, organizować się, zbroić i infiltrować, aby zaatakować.

## Przebieg

Pierwsze powstania zbrojne zaczęły wybuchać na początku 1 miesiąca zaraz po tym jak we wszystkich państwa zaczął topnieć śnieg. Był to sygnał do ataku na twierdzę i dwory brenów. Zależnie od państwa inaczej traktowano tych, którzy z nimi współpracowali. W niektórych miejscach nie dochodziło do rozlewów krwi, ale w innych przelano jej zbyt dużo.

Zbrojny motłoch przytłaczał ilością żołnierzy wystawionych przez brenów. Większość z nich jednakże przyłączyła się do buntowników marząc o lepszym życiu i traktowaniu. Rodziny brenów w większości mordowano, nawet kobiety i dzieci, aby nikt nie marzył o powrocie do starych, złych czasów.

## Wynik

Ostatecznie wszystkim państwom, które wzięły udział w udało się obalić system kastowy i wprowadzić nowe rządy. Według różnych wyliczeń, których uczeni starali się dokonać zginęło podczas powstań łącznie 500-700 tysięcy osób, z czego ponad 60% tej liczby stanowią brenowie.