2015-05-13

**Session du 13 mai, 2015**

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**Joueurs présents**

* Christophe - Lloyd
* David - Ish
* Luc - Davrek
* Nicholas - Tybalt
* Thomas - Hyskavarg

**24 de Mawag, 1516 TH** (cont.)

Utilisant leur seul baume de dernière chance pour sauver Tungar des griffes de la mort, les héros s'installent pour attendre la caravane de Griyjunira, à qui ils racontent l'attaque de cavaliers elfs. Tungar reprend conscience en soirée, et les héros lui expliquent leur intention de retourner à Deminyan pour tenter de sauver Grankar Forge-de-Fer et ses amis. Reconnaissant, Tungar leur remet la carte qui devait mener ses compagnons à l'ancienne mine, présumant que les bandits elfs s'y cachent probablement. Il continue, en disant qu'un assaut sur l'Hôtel de ville, au sous-sol duquel les prisonniers se trouveraient, serait une mission-suicide. Deminyan a plus d'une centaine de gardes dont plusieurs Adepts, sans oublier les dirigeants: Jania la Capitaine de la garde, Mangalin l'ex-chef de la Guilde des Magiciens, Argethiel le chef du Conseil qui est un Weaponsmith réputé, et qui sait de quels pouvoirs dispose l'aubergiste Errin. Découvrir ce que cache l'ancienne mine est probablement la façon la plus sur d'exposer les Elfs corrompus. Les héros laissent un cheval à Tungar, lui suggérant de suivre Griyjunira jusqu'à Tansiarda où il pourra trouver de l'aide, alors qu'ils rebroussent chemin.

**26 de Mawag, 1516 TH**

Ça fait près de deux jours que les héros marchent vers l'est lorsque Deminyan est en vue. Désirant éviter la ville pour le moment, Tybalt mène ses compagnons en la contournant par la forêt, suivant les repères de la carte tel que la chute d'eau près de la ville, un amas distinctif de trois gros rochers, une falaise, puis une grotte dissimulée par le relief. En y pénétrant, les héros sont confrontés à un ours brithan dont ils ne font qu'une bouchée. Des sons, provenant d'un passage au fond de la grotte, attire leur attention, mais lorsqu'Ish culbute maladroitement, il reçoit une flèche, révélant d'autres bandits elfs auxquels les héros ne laissent aucune chance. Ils suivent ensuite le tunnel qui se sépare en plusieurs directions, des pas de course résonants dans les profondeurs sans qu'ils ne puissent en identifier la source. Ils aperçoivent enfin un fuyard, mais celui-ci sort de la grotte et sème les héros.

Prenant quelques instants pour se reposer, les héros explorent la grotte afin d'y trouver ce qui s'y cache. Davrek remarque entre autres les vertiges de vieux rails à wagon dégradés par les siècles, confirmant l'hypothèse d'une ancienne mine renfermant de la terre élémentaire, probable source de richesse pour les dirigeants de la ville. Au-delà de quelques culs-de-sac Ish remarque des entailles dans le sol et des tiges d'acier dissimulés dans le plafond d'un des tunnels, devinant qu'une herse doit s'y trouver. Ils aboutissent éventuellement à une porte en bois, plutôt neuve, dont Tybalt désactive la serrure. Cependant, l'ouverture déclenche aussitôt un mécanisme, refermant la herse détectée plus tôt qui semble résister même à la force de Hyskavarg. Supposant un levier ailleurs dans le tunnel, les héros continuent l'exploration des tunnels, arrivant à de profonds puits dont un est muni d'une échelle de chaînes. Un coup d'oeil rapide de Lloyd dévoilent qu'ils donnent sur un système de corridors finement taillés dans le roc. Avant d'y descendre, ils finissent leur exploration des tunnels, ne trouvant rien d'autre qu'une grotte infestée de krilworms donnant apparemment sur une issue vers l'extérieure. Ils descendent donc un à un dans les profondeurs de l'ancienne mine.

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