Egypt by OSA

«**Egypt by OSA»** - первая карта на режим «Hide and Seek» от разработчика игры OSA после глобального обновления режима и удаления двух ранних карт. Изначально называлась «**Pyramid of Giza**», поскольку OSA забыл название карты, ему пришлось назвать ее заново в обновлении от **13 июля 2018 года** при переносе внутриигровых карт на аккаунт MAPS\_MANAGER.

**Была несколько раз обновлена**. Вначале карта имела несбалансированность в виде большого количества нычек и сложных, длинных обходов, а зигзагообразный элемент под водой не имел выхода наверх, только вход в средней по вертикали и крайней правой по горизонтали части карты. Упавшие вниз игроки не имели возможности вернуться наверх, что наблюдалось также на этапе с водой. После на карте наблюдали известные баги, среди которых особенно выделялась невозможность прыгать в 3-ей пирамиде. В финальной версии была открыта закрытая нычка, ранее предназначавшаяся для читеров либо ставшая случайной недоработкой. На данный момент карта более легка прячущимся из-за количества нычек. Обновления уровня не планируются.

## Зона ожидания

   Зона ожидания находится под игровой зоной карты. Представляет из себя комнату из семи объектов с синей надписью посередине - "Waiting room". В начальных версиях не имела кругов по бокам.

## Общая информация об игровой зоне

Карту можно разделить на 2 части - наружную и подземную.

### Наружная часть

Наружная часть состоит из трех пальм и пирамид (с нычками внутри) которые ведут к подземной части. За спавном игрока есть яма, с помощью которой можно быстро спуститься в нижнюю часть карты. Также рядом с ямой есть нычка.

### Пирамиды

**Первая пирамида** - самая маленькая и имеет вход с правой стороны.

**Вторая пирамида** наиболее большая и с самым большим количеством нычек. Имеет два входа, один из которых находится слева, второй - справа.

**Третья пирамида** - средняя по размеру, имеет в себе лишь одну зигзагообразную нычку. Вход с правой стороны.

### Подземная часть

Имеет множество путей отступления, несколько мест, где можно применить баг на перенос вниз; много путей для обмана сикеров и лабиринты. Снизу расположены зигзагообразные пути, с помощью которых можно быстро перемещаться по карте. Слева находится множество мелких нычек, посередине - платформы для подъема наверх к первой и второй пирамиде. Справа - лабиринт, баг с F1 и 2 наиболее эффективных по умолчанию места для отступления.

## Места и тактики в игровой зоне

### Места

#### Наружная часть

Наружная часть карты «**Egypt by OSA»** - все, что находится за пределами трех пирамид на верхней части карты. В игровой зоне на наружной части карты есть только три нычки, находящихся на пальмах в начале. На первую пальму можно забраться по наростам на ее стволе, на вторую сразу забраться по наростам снизу не получится - только через первую или третью. На пальмах прячутся либо новички, либо хардкорщики, бросающие себя в гущу событий сразу, либо более-менее продвинутые игроки (но они приходят туда, когда сикеров там уже нет, как правило). Часто игрока можно заметить на пальме без наводки на него мышкой, но есть скины, позволяющие скрыться в пальмовой кроне (любой) полностью. Если сикеры пользуются тактиками обхода, похожими в начальной части на обход классический, у вас есть стопроцентные шансы быть замеченными здесь в начале карты, если вы здесь спрячетесь. Если вы играете за сикера, лучше доверить это место другим игрокам, соваться в него лишь в том случае, если больше некому, запрыгнув на третий нарост на первой пальме и проверив три нычки мышкой (мышкой проверять быстрее, чем допрыгивать до крон и смотреть на скрываемое за ними).

Наружная часть тянется от левого до правого края карты - третьей пирамиды.

Игроки могут находиться на пирамидах и прыгать с них, надеясь не задеть сикера, перетягивая на себя внимание и замедляя проверку нычек. Желательно метить подобного игрока быстро, подобрав нужный момент для его пометки, если вы уверены, что на сервере нет игроков за сикера, которые наверняка смогли бы его словить, либо для них его поимка гораздо более сложная. Если данный игрок уклонялся от пометки сикерами, желательно облегчить им проверку большего количества нычек. Луп-тактика Дрима сработает только против неподготовленных к ней игроков.

На наружную часть можно возвращаться при тактике "Вынос элиты", когда игнорируются все очевидные "хорошие" места на первый взгляд большинства и перепроверяются места у спавна, заново проверяя пальмы.

Здесь существует баговый путь в Подспавнье.

#### Левый путь

Левый путь - единственное место на средней зоне основной карты, не располагающееся под пирамидами. Проверяется при первом альтернативном обходе сикером. Левый путь хранит в себе нычку в нычке. Игровой персонаж может прыгать на углу свисающей стены левого пути заместо нычек, но при этом велика опасность в случае падения сикера сверху. От опытного игрока можно не убежать, а с "негров" играют игроки разного ранга, надеяться на то, что кто-то из них точно новичок, прятальщикам не положено.

Если ни один сикер не идет в сторону левого пути, не нужно волноваться, но в случае движения любого игрока влево до угрожающе близкого расстояния к яме, которое можно уловить путем изменения расположения окна браузера на половину экрана, вытянув вертикальный обзор игрового поля зрения (FOV), желательно ее покинуть, применяя баг с ускорением в падении. Сикер также может обмануть подобным образом хайдера, заставив его совершить прыжок вниз заранее, после обойдя через первую или вторую пирамиду этап со ступеньками и проверить детально "зону В", затем проверить левый зигзаг, подняться по ступенькам к "зоне Б", применив в прыжках по ступенькам фишку с вытягиванием FOV по вертикали, проверить нычкой "тройник" и немного подождать на случай попытки игрока пройти с зигзага (если он там). Хайдер проходит с левого зигзага, сикер спрыгивает и ускоряется в прыжке, после которого в большинстве случаев ловит хайдера: убежать при похожем раскладе практически нельзя. Если за хайдером ходит несколько сикеров - тем более.

Если игровой персонаж за хайдера сбежит из нычки и отвлечет внимание сикера на себя так, чтобы он заметил, у оставшихся в нычке есть возможность остаться непомеченными. Часто сикер не проверяет нычку в подобном случае, отправляясь вслед за спалившимся вниз. Средний игрок за сикера может сделать выбор - проверить нычку, немного замедляясь (возможно, не находя никого в ней), или двинуться вниз с ускорением вслед за сбежавшим.

#### Первая пирамида

Первая пирамида скрыта большой треугольной нычкой, под которой находятся иные нычки. В первой пирамиде есть две зоны: путь наверх первой пирамиды и путь в ее середину, где находится место с лежащим брошником. В нем желательно прятаться только в случае уверенности, что вас не подловит второй сикер снизу. Сикеру желательно проверять местонахождение в зоне с брошником и "стенке" рядом с зоной слева возможных хайдеров. Вместе с местами в зоне с брошником желательно проверять начальный этап места под первой пирамиды, не спускаясь дальше.

Сикер здесь может попасть в ситуацию, в которой ему придется выбирать, кого из двоих ловить: оба бегут в противоположные стороны. Желательно ловить первее того, кто на ваш взгляд лучше играет, потому что у вас будет больше шансов догнать второго.

Если вы прячетесь в лево-верхней нычке первой пирамиды, а сикер движется по ступенькам к вашей нычке, желательно удирать налево под первую пирамиду к ступенькам. Необходимо действовать быстро. Желательно заранее, поскольку сикер может догнать вас по прямой.

Преимущество нахождения в верхней левой нычке пирамиды: вы сможете просматривать первую пирамиду. Слева нет путей для нечитеров, значит у вас есть отличная возможность точно знать траекторию пути сикера, если он пойдет к вам.

Сикеры редко перепроверяют первую пирамиду, особенно баг "стенка".

#### Места под первой пирамидой

* **Зона А1**. Зона, в которую можно попасть с первой пирамиды путем наверх налево, или "подспавнье". Располагается практически под спавном и пальмами. В ней часто можно встретить "курильщиков" и подловить их снизу, если уверены, что кто-то, кроме вас, может попасть к ним и выкурить их за сикера. Нычка продолжается до ступеней и выхода на нижнюю часть карты, куда можно спрыгнуть, но не подняться обратно. Из **зоны А1** есть путь в **зону А2** - группе из нескольких нычек, куда устремлен гамбит Пинкамины в итоге.
* **Зона А2**. Делится на верхнюю и нижнюю. С верхней на стыке с зоной А1 вытягиванием FOV можно просматривать А1 практически целиком, из-за чего можно раньше понять, как к вам движется сикер. При игре за хайдера желательно перейти в среднюю или правую часть зоны А2, наблюдая за мелькающим ником сикера, проходящим через пути меж стенами, если он пойдет к вам. Далее желательно бежать от него к зигзагу под зоном А2, но выкуривальщик, если он там есть, может не дать этого сделать. По дальности от сикера можно предсказать нахождение "курильщика". Сикер может уйти вниз с зоны А1, что вам на руку - можно снова встать на заветное место меж зонами. Путь в зону А2 проходит только через зону А1. Багов и иных путей в нее нет.
	+ В **нижней зоне** у вас выше шанс убежать от сикера, который пойдет слева, но нет шансов забраться назад на случай выкуривальщика, нет шансов перескочить через его голову у края и попытать удачу в пути до А1. Вы можете сбежать вниз либо в "четверную".
	+ В "**четверную**" сикер может провалиться с трудом, не найдя места входа в нычку, и выбираться тоже с трудом. Всегда можно выскочить из иной "дырки" и обмануть сикера, выиграв его в скорости, удрав далее вниз или заново в "четверную", выждав его появления из нычки. Последний вариант рискованнее, поскольку позиция в "четверной" лучше, чем над ней. Преимущество нычки и в том, что сикеры, не знающие карту, редко проваливаются в нее.
	+ **БЧ** или "**Бывшая читерская**". Закрытая при ранних версиях карты недоработка, нычка, которая также достаточно очевидна средним и опытным игрокам. Желательно проверять ее при игре за сикера мышкой как можно быстрее. Выход из нее лишь один - направо. Сикер может пропустить нычку в порыве догнать хайдера, который сбегает вниз от него. В иных случаях за исключением незнания или лени проверять нычку для сикера мышкой шансы остаться здесь при подходе сикера крайне малы.
* **Зона Б**. Просматриваемая из любой зоны под пирамидами зона без нычек (за исключением тройника). Часто служит хайдерам в провокационных тактиках. Если игрок бьется верхней частью модельки персонажа о потолок зоны Б, он может просматривать зону А1. Ходы предназначены для петляния в побеге от сикеров и бесполезны против опытных сикеров, если они приходят к хайдеру у ходов не в конце поиска. Любое выкуривание малоопытными сикерами может сказаться для подобравшего неверную стратегию побега по ходам плачевно - поражением и пометкой. Прятаться ближе к левому краю выгодно в случае ленивых сикеров, которые не проверяют зону Б, выходя, как правило, не через зону А1. Держаться обратного края зоны желательно в случае выхода сикера из нижней части первой пирамиды, дабы спровоцировать его пойти в зону Б за вами (гамбит Волка).
	+ В случае ходов наиболее эффективным местом для начала и ожидания сикеров является показанное на картинке справа. Справа вас может выкурить второй сикер, отсюда открывается путь побега налево наверх, налево вниз. Вы можете спровоцировать сикера-выкуривателя вступить в погоню и удрать от обоих, запутав их и смывшись через ускорение в тройник или дальше в зону B.
		- Если второй выкуриватель не будет готов к тактике, конечно. Особенно в случае, если он стоит под тройником и смотрит за ним. Но как часто вы сталкиваетесь со столь продуманными многоходовочками в прятках со стороны средних и слабых игроков, или хотя бы со стороны одного сильного и близко ему не по рангу тиммейтов?
* **Зона В**. Зона с несколькими проходами на выход из нее, каждый из которых находится на стыке над путем меж местами под первой пирамидой и местами под второй. Над зоной находится путь меж пирамидами - второй и первой - условный "нижний путь 1 к 2". Из зоны В можно наблюдать за зоной Б и частично за Лестницей. Внутри зоны В более выгодно, чем под ней, поскольку можно наблюдать за идущими сикерами и менять место в зоне B относительно положения сикера. В зоне легко зажать хайдера двумя сикерами, она часто используется в стиле игры за "короля" (королевский стиль или вынос элиты), может использоваться в гамбите Волка. Прячущийся прыгает в яму подальше от той, в которую зашел сикер, и улепетывает прочь. Если сикер удосужится зайти.

#### Вторая пирамида

Наиболее наполненная нычками и путями пирамида, являющаяся центром верхней части карты. Через нее проходят многие многоходовочные тактики, из нее три пути на выход, два из которых ведут на наружную часть карты, а один - на Лестницу. Закрыта большой единой треугольной нычкой, имеет внутри нычки под ней.

Верхняя нычка расположена под верхушкой пирамиды, сквозь которую можно багнуться. Если игрок делает на скорости перенос вниз с переключением вкладки здесь, у него есть уникальная возможность обмануть сикеров, если они зажимают с двух сторон, или один из них прошарен, готовится догнать при любом случае поворота хайдера. Дальнейший путь вниз можно изменить в правую сторону в ситуации "сикер упорно багается вслед за хайдером". Если он багнется удачно, путь направо и дальнейший наверх поможет. С иной стороны, куда больше вероятность сикера обойти пирамиду справа или слева. В зависимости от направления сикера хайдер может думать, в какую сторону бежать для отступления. Сикер может обмануть его, поменяв сторону движения, будьте осторожны здесь и не торопитесь, если сикеры не зажимают.

В верхнюю нычку можно попасть сверху и слева, путь направо при приближении сикера к вашей нычке в его прыжке в нее - лучший вкупе с багом на ускорение в падении (перенос вниз). Далее можно сделать круг по пирамиде через правую ее часть в левую: поскольку на ровной поверхности сикер имеет большие шансы догнать хайдера, не рекомендуется бежать на третью пирамиду и прыгать через сикера, возвращаться во вторую и повторять круги. Можно уйти в левую среднюю часть второй пирамиды, выбирая путь, который поможет лучше всего перескочить через сикера. Нычка в нижнем прямоугольнике, ожидание сикера и путь вниз с багом на ускорение может послужить небольшой помощью, если вы удираете от одного сикера, но если во второй пирамиде их двое или более, и они зажимают, замечая вас, лучше применять сразу баг вниз на перенос в сторону Лестницы.

* Если вы хотите спровоцировать сикеров во второй пирамиде, можете показаться перед ними, дабы у них было больше стремления гоняться именно за вами, после применив баг. Больший риск, чем быстрый побег на Лестницу - максимально эффективный метод.

* Для сикеров, желающих выкурить игрока из второй пирамиды, желательно заходить в нее в группе от одного среднеопытного до двух игроков малого опыта, проверяя нычку в нижней части пирамиды мышкой на наличие в ней игроков.

* Наиболее удобная позиция для слежки за сикерами в начале поиска во второй пирамиде - левый нижний угол. От него можно отбежать в нычку справа, дожидаясь сикера слева. Если нет признаков выкуривателей слева, желательно идти именно туда на выход при отправлении сикера в верхнюю правую часть пирамиды, если сикер не приблизится к левой стороне нычки - в противном случае придется спрыгивать вниз. Где может ожидать сикер при раскладе его уверенности в вашем нахождении здесь, поэтому сразу применяйте баг со вкладкой, дабы он (возможный сикер) не успел понять, что вы падаете. Неважно, есть ли он внизу под нычкой в данном случае.
* В пирамиде есть малозаметное место, которое проверяется сикерами в основных обходах и при "короле пустыни", либо "выносе элиты". Оно находится почти в центре второй пирамиды и часто сикеры обходят его стороной, проверяя верхние и нижние. Если сикер угрожающе приблизился к нычке, куда можно попасть сверху слева или посередине слева, убегайте из нее и действуйте по ситуации. Вы можете применить баг, ошибочно называемый в комьюнити "F1", попытаться пробежаться на нычку по кругу через низ пирамиды и левую ее часть, рискнуть добежать до правого выхода из второй пирамиды.
	+ "Нормальная" зачистка пирамиды всегда включает в себя наводку мыши на нычки. Резон прятаться в середине отпадает, если играете против того, кто играет минимум средне в прятки. С иной стороны, именно по этой причине он может вас не искать здесь заранее, если уважает ваш скилл, оставив вашу нычку в покое, см. "Король пустыни".

#### Места под второй пирамидой

Под второй пирамидой находится лишь Лестница - группа платформ для связи нижних частей карты с второй и первой пирамидами. Используется на основной части тактик с третьей пирамиды на вторую и на первую (гамбит Пинкамины). Желательно подниматься крест-накрест, а не зигзагами, поскольку это более эффективно и быстро, особенно в погоне и побеге. Лестницу можно использовать в качестве места смены ярусов и активно багаться на ней в падении, что поможет оторваться от сикера, который не применяет баг с падением.

Лестница полностью освобождается от игроков двумя сикерами среднего опыта (в особых случаях, поскольку в большинстве хватает одного игрока опыта ниже среднего) по схеме далее. Один караулит игроков внизу на первых двух ярусах Лестницы по возможности меняя ярусы выше, готовясь спрыгнуть в баге, второй гонится за ними, заставляя багаться вниз. Если кто-то убегает за пределы Лестницы, первый следует за ним, затем второй следует за тем, кто убежал в иную сторону, либо за первым, если уверен, что первый может не словить хайдера, либо проверяет зону В, из которой может выскочить игрок, если он там есть, желая проскочить мимо Лестницы.

#### Третья пирамида

Третья пирамида - вторая по размерам после второй. Имеет поверх себя единую треугольную нычку. Из нее есть путь в зону Г под третьей пирамидой и в малую нычку под ней - "мешок".

В "мешок" попадают с второй и третьей части зигзага в третьей пирамиде. В нее есть два входа. Желательно проверять мышкой "мешок" до прыжка вниз в зону Г. Хайдерам не рекомендуется покидать третью пирамиду до появления возле нее сикера, просматривая в левом нижнем углу их приближение, поскольку в теории сикеры могут прийти к зоне Г снизу и проверить "гроб", у хайдеров будет возможность разбежаться с верхней нычки зоны Г в гроб, если сикеры успеют проверить его и уйти, и в тоннель справа до зигзага внизу карты, откуда можно пойти влево к Лестнице или наверх по лабиринту.

Из "мешка" при появлении сикера есть два пути. Если один сикер угрожает забраться в "мешок" или пробежать через него, обращая хайдеров в тегов, желающим не стать тегами необходимо следить за движением сикера, который может обманывать вас, прыгая то во второй, то в третий ярус зигзага в третьей пирамиде. Дальнейший путь по успешному обходу сикера не должен проходить через ярусы третьей пирамиды, иначе сикер вас догонит. Только зона Г и баги в дырки с переносом вниз спасут вас от сикера, который желает пометить. При условии отсутствия ожидающего сикера в "гробу" или "межгробье". В "подгробье" у вас больше шансов сбежать от сикеров.

Отталкиваясь от стороны "мешка", игровой персонаж может вернуться в третью пирамиду. Обход хайдером первой нычки в зоне Г с побегом от сикера и применение пути назад в третью пирамиду с первой попытки - способ избежать зачистки "Песчаной засадой".

#### Места под третьей пирамидой

* **Зона Г**. Пространство карты под третьей пирамидой , включающее в себя нычку, в которую можно попасть лишь сверху с двух сторон.
* "**Гроб**" (имба) и прилагающие нычки. Наиболее популярная на карте нычка "гроб" позволяет игрокам бежать от сикера к Лестнице или на нижний зигзаг, как только он пояляется в "гробу". На левой верхней стороне "гроба" можно находиться в ожидании сикера. Несмотря на имбовость тактики, легко контрится сикером, ловящим игроков слева снизу вкупе с сикером в "подгробье". Если хайдер уверен в нахождении караулящего слева снизу, желательно спрыгнуть в нычку под "гробом" и пройти круг до "гроба". Сикер идет назад через "межгробье" - мансите меж "межгробьем" и "подгробьем" с багами на перенос вниз на место входа в нычки, в крайнем случае делайте круг через "гроб".
* **Лабиринт**. Место, невыгодное для прячущегося, рядом с которым сикер, убегать через него не нужно, поскольку велик риск быть пойманны сикером (если сикер не передумает вас ловить). В случае пути вниз использовать лабиринт не рекомендуется. В зигзаге внизу сикер также легко догонит игрока. Можно попытаться рискнуть загонять одного сикера по лабиринту, если он не использует ускорение в падении. Для тактики нужно падать в тоннель справа от него и применять баг на ускорение, затем прыжками двигаться по лабиринту и мотать новый круг.

#### Нижняя часть карты

* **Зигзаг слева**. Двухярусный зигзаг в левой части карты с багом на вылет за карту в левом краю зигзага на стыке прямоугольника и стены. Можно загонять одного сикера, находясь в середине зигзага на ярусе 1, но на случай игры с двумя и более прятаться в зигзаге внизу не нужно. Если сикер близко к вам, вы можете перепрыгнуть его со склона зигзага на верхней его части. Убедитесь в неопытности сикера для применения частого перепрыгивания, но больше двух раз желательно перепрыгивать его лишь в случаях крайней близости сикера и вероятной ловле.
* **Нижний путь**. Проходит от зигзага слева до зигзага справа через зону Б, зону В и Лестницу. Рекомендован к применению, если вы упали вниз с А2, но уверены, что сикер пойдет слева или левый зигзаг проверят сикеры справа / сверху.
* **Зигзаг справа**. Двухярусный зигзаг до тоннеля и лабиринта от нижнего пути практически возле Лестницы. Попытка подождать сикера в первом ярусе и удирать от него часто заканчивается его ловлей вас. Аналогично и вы за сикера можете догнать игроков, полагающихся лишь на скорость движения, которая у сикера выше. На верхушке зигзага в тупике могут находиться игроки, если сикер не проверил ее и пошел по нижней части, ему придется вернуться, дабы пометить (если он хочет), если он догоняет игроков, бегущих до лабиринта, сикер может потерять из вида по возвращению игроков с верхушки зигзага. Ему придется решить на стыке с лабиринтом и тоннелем, кого ловить по приоритету - не окажись сикера на подхвате, они могут сбежать через зону Лестницы и разбежаться по карте.

### Тактики за хайдера

**Общие тактики**:

* "**Провокатор**". Хайдер выманивает сикеров, сидя в нычке. Методы выманивания: отправка сообщений в чат, надежда на вх чит у сикера, открытое показывание своего игрового персонажа сикерам, скрины, пересланные куда-либо, где находятся игроки на одном сервере с "провокатором", стримы. Как только сикеры идут в его сторону кучкой, он покидает нычку, отправляясь подальше, петляя по карте меж наиболее хорошими для побега зонами. Контрится тактикой "Курильщик".
* "**Не кури**". Игрок не торопится прыгать к "курильщику" на риск и ищет возможные пути обхода, возможно, даже через головы сикеров, которые выкуривают хайдеров.
* "**Один шаг вместо двух**". Иногда сделать два шага вместо одного - перелететь нужное место. В тактиках пряток аналогично. Не прячетесь в местах, куда полезут самые скилловые и хитрые, опираетесь на методы более популярные - не даете "королям" (см. тактика за короля) возможности найти вас практически никакой.

**Уникальные для карты**:

* **Луп-тактика Дрима**. Коротко: забраться на верхушку первой пирамиды, прыгнуть налево, как сикеры окажутся в пределах видимости, добежать до третьей пальмы, дождаться, как сикеры практически доберутся до ее вершины, побежать обратно на верхушку первой пирамиды, повторять. Легко контрится одним опытным игроком, средне контрится одним средним игроком, контрится теми, кто готов к луп-тактике Дрима.

* **Гамбит Пинкамины**. Прыжок с "гроба" к Лестнице, путь по Лестнице к 1 пирамиде, через зону А1 в зону А2, ждать прихода сикера, путь в зону Б на тройник \ ходы.
* **Гамбит Волка**. Выжидать сикера у края лестницы зоны Б под первой пирамидой, уходить на левый зигзаг, ждать, пока сикер заберется по лестнице, пройти через нижнюю часть к Лестнице.
* **Круг через вторую и третью пирамиду (круг через 2 и 3)**. Прыжок с "гроба", Лестница, вторая пирамида, третья пирамида. Обратно в "гроб" лучше не торопиться.
* "**Громила**". Провоцировать всех сикеров на себя в пределах поля зрения у Лестницы и второй пирамиды, мансить по ней и под ней, набрать сикеров, затем бежать через третью пирамиду в "гроб" и вести за собой вереницу синих, отправляясь благополучно по Лестнице гамбитом Пинкамины в зону А2. Рисковая тактика, поскольку не все сикеры могут побежать за вами, вас могут словить во второй пирамиде и на Лестнице.

### Тактики за сикера

**Общие тактики**:

* "**Курильщик**". Тактика с двумя и более сикерами, если хайдер занимается выкуриванием группы и отвлечением на себя внимания. Как правило, занимаются подобным средние и сильные игроки, значит, если вы словите "провокатора" на карте в прятках, вы словите одного из наиболее проблемных игроков в плане победы над ним на сервере среди хайдеров, и играть за сикера станет проще. Требуется знать карту полностью, как и ходы, по которым могут сбежать "провокаторы". Поджидать заранее, если выход один или несколько рядом расположенных, либо идти зажимать в тиски, если это возможно. Если прятальщик стримит за хайдера, а вы знаете карту, играя за сикера, и находитесь на его стриме, вы можете получить заметное преимущество над ним. Контрится тактикой "**Не кури**", но не везде и не всегда.

**Уникальные для карты**:

* "**Гробовые тиски**". Один сикер ждет на зигзаге справа, второй выманивает хайдеров из "гроба". Действует хорошо против средних и неопытных игроков, иногда против опытных.
* "**Пустынный червь**". Сикер выпрыгивает из первой и второй пирамиды снизу, остается на Лестнице и в "пути от 1 к 2", следит за первой и второй пирамидой и попытками игроков попасть туда \ на спавн оттуда.
* "**Верблюд**". Сикер проверяет нычки в пирамидах, не особо далеко заходя в проверке нычек рядом с ними, но проверяя часть Лестницы и путь меж 1 и 2 пирамидами. Постоянно бегает между пирамидами сверху и не занимается иными зонами. Эффективно против хайдеров, стремящихся пойти на спавн со второй пирамиды.
* **"Наводнение"**. Проверять нижнюю часть карты от зигзага до зигзага на падение вниз хайдеров.
* "**Обход**".
	+ **Классический обход**. Сикер проверяет пальмы, затем идет к третьей пирамиде в "гроб", проверяет наличие игроков в нем, если они убегают, он преследует их. Дальнейшие пути - маловажные, зависят от его мнения о том, куда могли сбежать игроки.
	+ **Обход альтернативный первый**. Сикер проверяет пальмы вариативно, затем или изначально идет налево, рассматривая левый путь, после по нижнему зигзагу шествует в "Зону А", проверяя нычки "тройника" мышкой. Далее действует по ситуации.
	+ **Обход альтернативный второй**. Сикер проверяет пальмы вариативно, затем или изначально идет в первую пирамиду, проверяет нычку в середине, затем идет через левую верхнюю к зонам А1 или А2 (вариативно), проверяя либо А1 и сваливаясь, либо А2, в дальнейшем проверяя зоны Б, В, Лестницу, вторую пирамиду и третью до "гроба".
	+ **Обход альтернативный третий**. Сикер идет ко второй пирамиде, проверяет ее, на Лестницу, в зону В, в зону Б, в левый нижний зигзаг, возвращается к Лестнице, идет по правому нижнему зигзагу наверх по "лабиринту" в нычки под третьей пирамидой.
	+ **Обход альтернативный третий обратный**. 2 пирамида - Лестница - правый нижний зигзаг - лабиринт - нычки под третьей пирамидой ("гроб" \ "подгробье") - Лестница - зона В - зона Б - нижний зигзаг - Лестница - 1 пирамида.
* **Фулл сикер гейм, или ФСГ \ FSG**. Игроки за сикеров заранее договариваются о наиболее эффективной стратегии проведении игры за сикеров и каждый идет своим путем в обход карты. Чем выше навыки сикеров вместе, тем выше шанс зачистить карту.
	+ ФСГ с "королем". Игра от сикеров ведется по обходам, но один из игроков берет роль "короля", занимаясь выносом элиты или играя в "маньяка". Наиболее эффективная честная тактика на полных серверах.
	+ "**Песчаная засада**". Классическая тактика ФСГ-типа. Один сикер полностью проверяет первую пирамиду, проверяет низ и верх периодически, второй - вторую и Лестницу, третий - третью и нычки под ней, приходя сверху, проверяя каждую нычку в ней, уходя из нее по лабиринту независимо от прыжков налево игроков к Лестнице, где второй сикер ждет на перекрестке меж зигзагом и Лестницей, затем 2 и 3 идут к центральной точке и разделяются заново - один идет проверять верх через первую пирамиду, давай сигнал первому сикеру, который чекает зону А1 и А2, выкуривая оставшихся, второй проверяет зону В и зону Б, третий идет по левому пути и проверяет нычку слева рядом с ямой. Второй блокирует путь из левого нижнего зигзага, первый подлавливает тех, кто пойдет сверху, третий - тех, кто пойдет снизу. Жестокая тактика против хайдеров, обречена на успех в случае опыта игроков ниже среднего, но не работает на читеров и провалившихся под карту. Может прерваться только низким скиллом паркура сикеров, использованием бага в застревательную зону (куда отправляется 4-ый сикер при его наличии).
* **Фулл читер гейм или ФЧГ \ FHG**. Сикер-читер проносится по карте наиболее эффективным из известных ему методов сквозь стены от края до края, зачищая всех честных игроков, кто не забагался. Метод не одобряется в честных состязаниях.
* **HvH** (читеры против читеров). Сикеры-читеры не метят никого, кроме хайдеров-читеров, оставляя честным игрокам возможность играть так, как они хотят.
* "**Вынос элиты**". Сикер вразнобой проверяет различные места, которые большинство не додумается проверить. Как правило, в обратном порядке, либо от середине в начало и от конца в середину классического обхода с примесью альтернативных. Сикер может несколько раз чекать одно хорошее для опытных игроков место, от которого легко навернуть круги. Минус данной тактики в том, что большинство средних игроков отметается по пути.
* "**Король пустыни**". Сходная тактика с предыдущей, но сикер проверяет либо малоюзабельные, чересчур очевидные нычки, либо "плохие" пути, опираясь на игру противника на шаг вперед. Работает, если опытный игрок специально прячется в очевидные места, которые, как он думает, сикер не станет проверять, будучи натасканным на игру с хорошими игроками, которые по его, якобы, мнению, не станут прятаться в слишком простых местах. Игра в стиле "короля пустыни" рискованна, поскольку искомый игрок или группа игроков могут не пытаться переиграть сикера столь забубористыми методами, вследствие чего он может не найти их. Иная сторона в том, что средние и "плохие" игроки могут ускользнуть от игрока, даже если он поймал хороших. Контрится тактикой "**Один шаг вместо двух**".
	+ Если вы играете на отлов по качеству и таргетите одного профессионала, вам в 50% придется следовать этой тактике, если он уважает ваш скилл. Для отлова по количеству данная тактика не подходит.
	+ **Туннельный король пустыни или "пустынный маньяк"**. Вы таргетите от одного до трех игроков, не обращая внимание на других, играя в стиле "короля пустыни". Слабее контрится тактикой "**Один шаг вместо двух**", но игрок становится более предсказуемым для хайдеров, которых он таргетит систематически - уловивших закономерность.

### ???

* "**Экстрасенс**", "**Я знаю точно наперед**", "**ЯЗТН**" a.k.a. тактика Кати. Сикер заранее знает положение всех хайдеров на карте и все тактики, которыми они будут пользоваться, что помогает ему метить абсолютно всех хайдеров на карте, помимо читеров и забаговавшихся под карту. Точно неизвестно, подстраивается ли сикер под понимание того, где в каком месте когда кто будет, проходя по карте самым эффективным способом, или некой силой подстраивает игру под себя, чтобы **все хайдеры** под сто процентов оказались там, где сикер проходит. Предсказывать прыжки над головой, всегда прыгать над головами сикеров так, чтобы сикер не поймал, буквально прыгая над головами трех-четырех сикеров возле них, бегать влево-вправо, тролля их, идеально ловя тайминг в абсолютно любых ситуациях. Неизвестным образом даже сикер не может догнать игроков, играющих по схеме "экстрасенса", на ровной поверхности в местах, где он догоняет практически всех и всегда. Сикеры данного игрока практически всегда либо не могут пометить, либо не хотят. Сикеры редко ищут их в даже очевидных нычках, порой проверяя все нычки, кроме той, в которой они прячутся. Таким образом можно обыграть без шансов на абсолютно любой карте без багов на вылет за карту игрока B+-А+ ранга с вх читом за хайдера или сикера. Практически не встречается у игроков и является запредельной редкостью за невозможностью ее исполнения даже А+ рангами. Замечено всего двое игроков, играющих в стиле "экстрасенса" - Katya\_1 и WolfStar. У последней мало проявлено, первая так играет всегда.

## Места для применения бага на перенос вниз

Переключив вкладку в момент прыжка с начала падения, при возврате на страницу с игрой вы совершите **мощный рывок вниз сквозь объекты**, если находились на месте стыка объектов. Данный баг ошибочно называется в комьюнити "F1", но из-за популярности данного термина в объяснении вышеупомянутого бага и облегчения понимания игроками далее местами будет написано про "F1", как про баг с рывком вниз через объекты.

* **Первое место для бага располагается в первой пирамиде на месте стыка ступенек параллельно линии с лежащим брошником. Место на углу платформы в нычке слева, где игровой персонаж может прятаться после данного бага, названо "*стенкой*" в контексте субъекта статьи (карты).** Падая, важно успеть зацепиться игровым персонажем за угол одной из платформ в нычке, на который нужно прижать игрового персонажа к стенке кнопкой движения влево, удерживая ее, и единожды нажать кнопку прыжка. Удерживать кнопку прыжка рекомендуется в случае, если вы хотите показать сикеру, где вы, либо в случаях, когда это происходит, сикера нет в первой пирамиде: часть скина выходит из нычки при прыжке и игрок за сикера, коснувшийся основной нычки первой пирамиды в пределе видимости, наверняка увидит это, обнаруживая местоположение вашего игрового персонажа.
	+ В случае вашей уверенности в умении сикера пользоваться багами и вашем обнаружении им желательно при становлении сикера на место применения бага покинуть "стенку".
* **Место для бага, именуемое "саркофагом", имеется в правой нижней части карты, откуда нельзя выбраться без читов.** В "саркофаг" есть единственный вход, указанный на картинке справа выше. Если вы уверены, что сикер сможет и захочет попасть к вам, дабы пометить, не желательно идти сюда. Если сикер - читер, "саркофаг" играет на руку читеру-сикеру.
* В первой пирамиде можно багаться через любые ступеньки на местах их стыка. Если вы уверены, что у вас получится быстро забагаться перед сикером, убегая от него, подобным методом вы можете получить над ним преимущество и переломить ход погони в вашу пользу. При условии, что вас не будет подлавливать второй сикер, разумеется.
* На месте стыка пути вниз с первой пирамиды и ее "пола" можно найти место для бага, которое используется в качестве сокращения пути. Можно применять баг с переносом вниз в момент побега из "стенки", но если внизу вас ждет сикер, тактика бесполезна.

* Малоиспользуемым местом в использовании бага с переносом вниз является оный в самом конце карты меж "полом-песком" и стеной ограничения карты справа. С помощью корректировки игрового персонажа можно найти необходимое место, после чего применить баг. Между игровым персонажем и стеной ограничения карты для успешности применения бага с переносом вниз на подразумеваемом месте должно быть не более нескольких пикселей, но минимум один. В случае правильного применения бага игровой персонаж проваливается ниже.

* Баг с переносом вниз работает на вершине первой и второй пирамиды для сокращения пути внутрь. Можно багаться через ступеньки снизу от спавна, если подойти игровым персонажем к стене по ступеньке. Бесполезен тактически для игроков пряток ниже А+ ранга.
* Наисложнейшим багом является вылет за карту на левом зигзаге в начале. С помощью корректировки при вдавливании игрового персонажа в стену и бага, применяемого методом Леги, можно выпасть за карту.
* Баг на стыке первой пирамиды и Подспавнья помогает попадать в Подспавнье.

## **Карты OSA**

 Old 2 Player Adventure: **Ранняя карта Old 2PA 1** • **Ранняя карта Old 2PA 2**
 Old Hide and Seek: Ранняя карта Old HnS

2 Player Adventure: **Ball & Chain** • **Rising Lava** • **Cooperation needed** • **4-Sections Parkour** • **Lots of Lollipops** • **Cross Co-operation** • **Run from spikes** • **Zig Zag Spikes Path** • **level\_8** • **Killer Lift** • **Reach the Top** • **Reach the bottom** • **Level\_12** • **Level\_13** • **Lots of Trees** • **Vertical Jump** • **Don't touch the lever** • **A Wrong Choice**

Hide and Seek: ****Egypt****

Sandbox: **City**