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Zatara

## **La Famille Zatara**

Les Zatara sont réputés depuis de nombreux siècles  pour être des mages de renoms,  exploitant à merveille les différents aspects de la magie. Nombreux d'entre eux finirent dans les livres d'histoire pour leurs capacités hors-normes, frôlant parfois l'impossible, leur famille possède une aura et un prestige particulier au sein des rues d'Ars Goetia.

Au fil des siècles, la famille s'enrichit jusqu'à devenir une des plus puissantes du monde. Elle est plutôt appréciée par l'opinion publique, de par  ses nobles valeurs véhiculés ainsi que de leur élégance si facilement distinguable.  Les Zataras se font en général discret, préférant ne pas être vus aux yeux de tous.

La Famille Zatara semble compter à l'heure actuelle aux alentours de 40 membres, exerçant différentes activités à travers le monde.

## **Spécificitées**

En raison de leur lignée, chacun des membres de cette famille possède des prédispositions naturelles  inimaginables à la magie. Prédispositions se révélant plus ou moins tard selon la personne, mais il ne fait aucun doute que tout Zatara bénéficie d'un potentiel extraordinaire en terme de magie, et ce même à l'époque où la technologie règne.

Du côté de leurs physiques, tous Zataras semblent arborer des cheveux teintés d'une couleur très sombre mais possédent des yeux bleus ou bien encore verts.

## **Zataras de l'époque moderne**

La lignée Zatara put survivre au fil des siècles, ne perdant rien de sa valeur ni de sa richesse et bénéficiant toujours de ses prédispositions.  Les Zataras font partis de l'une des dernières lignées se consacrant en très grande partie à la magie, alliant leurs puissants pouvoirs avec de la technologie à certaines occasions, la lignée sait se montrer innovante tout en gardant les principes et valeurs qui font leurs renommés.

Dirigé par la main de fer du chef de famille, John Zatara.La famille sortit brièvement  de sa discrétion afin de prendre part aux conflits du monde ,concernant l'esclavage, la misère ou bien encore la violence,

Malgré l'avancé des évènements ainsi que de la réelle menace suite aux conflits entre Jericho et les Reblles, les Zataras n'ont toujours pas pris de position officielle dans cet affrontement.

Mais il se tramerait que la lignée, en désaccord avec de nombreuses décisions de la transnationale, aurait commencé à apporter son soutien à la Rebéllion dans l'ombre il y a très peu ...

## **Membres notables**

   John Zatara, chef de famille âgé d'une cinquantaine d'années.

Il dirige d'une main de maître les Zataras depuis maintenant quasiment une trentaine d'année. John,  sait se montrer aimable ainsi que très attentionné à l'égard de ses enfants pour qui il éprouve une continuelle inquiétude, un véritable papa poule.

* Lana Zatara , fille de John Zatara ainsi que magicienne de talent.
* Edmond Zatara, futur héritier à John Zatara.
Ainur

## Histoire :

Lui et son peuple, les Elfes du Nord, isolés sur leur île au nord de Dalamos, vivent en autarcie par rapport au continent. Leur île sauvage et inhospitalière est à leur image. Ils vivent en sociétés organisées, combattent les terribles monstres qui regorgent sur leur territoire, avec notamment une caste de guerriers choisis, les Venari.

Ainur en est un. Il a reçu un grand nombre de traitements magiques dès son plus jeune âge, ce qui a énormément accru ses capacités physiques et son métabolisme global.

Il était considéré comme le meilleure de son peuple, le tueur de monstres parfait. Ses sens étaient extrêmement affutés, et sa force titanesque. Ses nombreux succès le rendirent arrogant et diminuèrent sa concentration, jusqu'au jour où, suite à une erreur de sa part, un immense Gila-Kora échappa à sa vigilance et tua un grand nombre de ses confrères.

La honte le frappa, les siens le regardèrent avec colère et mépris, sa propre famille comprise. Il fut décidé qu'il subirait un châtiment, et ce fut l'exil. Ainur quitta son île la mort dans l'âme, mais espérait que le monde qu'il s'apprêtait à découvrir lui donnerait l'opportunité de se racheter, et d'oublier sa terrible erreur.

## Caractère :

Ainur est assez réservé, peu à l'aise dans des sociétés qu'il considère comme modernes par rapport à celle dont il est originaire. Ses erreurs du passé le hantent toujours, et, à l'opposé de son caractère d'antan, il est devenu extrêmement humble et sérieux.

Sa confiance en lui est fortement ébranlée depuis, au point où il éprouve des difficultés certaines à sociabiliser et à tisser des liens avec des gens, en particulier lorsqu'ils viennent d'un monde radicalement opposé au sien.

## Style de combat :

L'atout principal d'Ainur, qui faisait de lui le meilleur Venari, est son immense puissance physique. C'est une véritable force de la nature, capable d'affronter des bêtes coriaces à mains nues, tant ses muscles sont renforcés et raffinés par des années d'injections de substances magiques diverses. Ils sont bien plus denses que ceux d'un humain normal, ce qui explique son poids énorme par rapport à sa corpulence. Ses sens sont également extrêmement affûtés, comme un animal.

Il se bat essentiellement à la lance au corps à corps, voir avec ses poings destructeurs, mais son arme fétiche est un immense arc sans cordes, dont les flèches sont matérialisées sous formes de projectiles magiques.

## Magie :

Bien qu'étant un elfe modifié par des procédés naturels et magiques, et que son arc soit enchanté pour tirer des flèches, Ainur ne sait lancer aucun sort. Il a probablement un potentiel certain dans le domaine, mais son mode de vie et ses habitudes ont fait en sorte qu'il n'ait jamais cherché à en apprendre plus.
Coeurl

## Description

*"Je n'ai qu'un conseil à vous donner. Faites attention à leurs moustaches..."*
― Cor, Ancien Mercenaire, témoin de la perte de sa troupe.

Le Coeurl est une créature féline, son apparence ressemblant à celle d'un chat, d'un guépard ou d'un léopard. Une de leur particularité, c'est qu'ils sont dotés de deux larges moustaches, qui font d'eux des prédateurs redoutables.

On les trouve souvent en meute, dans les régions montagneuses et les zones désertiques. Ils encerclent leurs proies et attaquent essentiellement à coup de morsures et de griffes. En cas de résistance, les Coeurls se servent de leurs moustaches, en chargeant leur pointes avec de l'électricité. En un seul claquement ils sont capables d'infliger une paralysie plus ou moins importante, pouvant même aller jusqu'à la mort.

Certains individus ont réussi à les apprivoiser et s'en servent comme monture. Cependant ce phénomène est extrêmement rare.
Djinn

## Description :

Le premier mystère concernant les Djinns est bien évidemment leur origine. Bien qu'il soit impossible de déterminer la date exacte de leur apparition en ce monde, la plus ancienne mention dans les écrits de ces êtres date de l'an 1128, soit depuis près d'un siècle.

Vient ensuite la question leur nature : que sont-ils exactement ? Des incarnations des forces de la nature ? Des êtres artificiels magiques surpuissants ? Des divinités ? De multiples théories, émises par les plus éminents sages de notre monde, se bousculent, et pourtant, aucune ne semble prédominer à ce jour. Même les êtres élus par les Djinns déclarent ne pas en savoir davantage.

Enfin, ce qui est tout de suite frappant chez eux : leurs extraordinaires pouvoirs. La puissance des Djinns est tout bonnement phénoménale, peu importe duquel s'agit-il. Lorsqu'un homme parvient à s'accaparer et à maîtriser le pouvoir d'un Djinn, on peut raisonnablement penser qu'il a atteint une puissance comparable aux plus anciens mages.

Toutefois, on peut remarquer que les Djinns obéissent à des règles bien strictes : ils ne peuvent interagir avec le monde extérieur tant qu'ils sont confinés dans leur donjon, et une fois qu'ils ont choisi un maître à servir, ils ne peuvent plus s'incarner physiquement. Ils subsistent en se scellant dans un objet appartenant à leur maître, et mettent leurs pouvoirs à son service lorsque celui-ci le demande.

## Localisation :

Les donjons dans lesquels sont renfermés les Djinns sont apparus progressivement sur la totalité du monde connu, que ce soit sur Vestarion, Ostarion, Tel Mythrin ou même en Zyrio. À l'intérieur desdits donjons, ceux qui osent s'y aventurer semblent progresser, ou mourir, en subissant nombre de terribles épreuves, de natures diverses et variées.

## Possesseurs de Djinns connus :

Henri de Valencourt : Flauros

Calamity Jane : Valefor

Heihachi Zaibatsu : Halphas

Ozymandias : Baal

Garth Doomhammer : Varsago

## Djinns "réservés" :

Danny : Paimon, Phenex, Furfur

Thomas : Amon, Amy

Axel : Asmodée, Bélial

Antoine : Shax

Ilias : Vine, Balaan

Sami : Sitri
Van Blunt

## Histoire

Très peu de choses sont connues au sujet du passé de Van Blunt. Auparavant aventurier, il finit par devenir un officier influent de l'Ordre des Templiers, montant rapidement jusqu'au grade de Commandant-Chevalier puis se détournant du corps principal de l'armée, se retrouvant chargé de missions d'ordre secret. Lors d'une mission à Ryuku, il sauva un jeune garçon des flammes et décida de le placer sous sa tutelle. Il dirige une escouade privée, composée de guerriers extrêmement talentueux qu'il a lui-même recruté voire formé: les Oracion Seis. Les agissements de Van Blunt ne sont surveillés par personne dans l'Ordre étant donné qu'il ne répond qu'à l'échelon le plus élevé. Néanmoins, sa bravoure et sa détermination au combat en ont fait un allié sûr ainsi qu'un compagnon sur lequel compter.

## Comportement

Van est généralement calme et bon joueur. Il parle d'un voix qui peut sembler calme et relaxante mais également capable de porter un ton terrible et inquisiteur. Sa bravoure sur le champ de combat lui a valu le surnom de "Général".

## Apparence

Van possède un teint de peau légèrement bronzé et des cheveux longs de couleur brune attachés en une queue de cheval. Il a des grand yeux bleus. Contrairement à la plupart de ses confrères Templiers, il ne revêt pas d'armure, optant pour des vêtements plus légers.

## Compétences

Il est l'un des épéistes les plus redoutables de l'Ordre. Son arme, Lorelei, est une relique forgée dans du mythril, un des métaux les plus rares qui soit. Il s'agit d'un métal légendaire perdu il y a longtemps par les hommes. Seuls quelques possesseurs demeurent mais certains ignorent tout de sa nature. Il a pour propriété d'amplifier l'énergie magique et est même capable de réagir à de très faibles émissions de magie. Évidemment, c'est un mage redoutable, capable de faire déferler les éléments sur ses ennemis et d'exécuter des combinaisons complexes. Sans exaggération, il s'agit de l'une des personnes les plus redoutables de ce monde.
Pape Benedict 1er

## Description

Le Pape Benedict 1er est le chef actuel de L'Ordre des Templiers.

Il est reconnu comme un très grand guerrier, ainsi qu'un stratège important, il a atteint ce rang grâce à ses capacités diplomatiques et militaires, et il impose une sorte de charisme naturelle ainsi qu'une grande prestance.

Quiconque devant lui le traite avec respect.

Il est âgé de 62 ans, et est pape depuis ses 34 ans.

Son autorité sur l'Ordre des Templiers est absolue, il dirige les Chevaliers-Capitaines et Chevaliers-Commandants, et peut à peu près faire ce qu'il veut, mais il est doté d'une immense sagesse.
Clé de Pandore

## Légende

Les récits racontent qu'il existe un artefact sacré du nom de "Clé de Pandore" qui, comme son nom l'indique, permettrait d'ouvrir une porte mystérieuse. Sa légende raconte qu'elle permettrait de s'ouvrir vers un monde nouveau, atteindre un stade encore inconnu: à savoir la connaissance éternelle.

Nombreux pays souhaitent s'emparer de cette Clé afin de trouver la porte de Pandore car elle enferme les savoirs du Monde entier et permettrait une ascension évidente vers la sagesse et le savoir ultime, aussi bien historique que culturel et même ouvrirait les portes vers une connaissance approfondit de la magie et de la technologie. N'importe quel dirigeant s'emparant de la Clé de Pandore pourrait se voir devenir le maître incontesté des nations du Monde.

A ce jour, l'emplacement de la porte de Pandore demeure inconnu car les secrets de la Clé n'ont encore nullement été découverts. Les récits racontent qu'elle pourrait être n'importe où, caché dans le monde des hommes et que sa forme ne ressemblait pas à une simple création humaine.
Magie des Ombres

## Description

La Magie des Ombres est tirée de la Magie Noire, totalement, et est de ce fait très très dangereuse. Malgré son nom, elle signifie plus que

   simplement des Ombres.

Mais tout d'abord, il est bien certain que cette magie permet une manipulation des Ombres, simple comme nombreux le pensent, ces derniers pensant par ailleurs qu'il est impossible de faire quoi que ce soit de cela, a part faire peur. Généralement, ces personnes se trompent, car la Manipulation des Ombres, poussée à un plus haut niveau permet de réussir une interraction physique avec celles-ci; permettant par extension donc d'utiliser les ombres pour attaquer ses adversaires.

Il serait donc possible de se faire attaquer par sa propre Ombre, avec cette magie. Mais cette capacité est contrable par quelqu'un de malin, ou quelqu'un dans la lumière totale.

La Magie des Ombres peut aussi être alliée à la Thaumaturgie pour prendre soi-même l'apparence d'une Ombre au sol, et pouvoir resurgir derrière un adversaire sans qu'il s'y attende par exemple, ou se camoufler.

Pour faire aller la Magie des Ombres à un niveau supérieur, il faut beaucoup d'expérience, mais les efforts paient. Un grand Magicien des Ombres est capable de transformer les Ombres en une sorte de corrosion, attaquant tout, le métal comme la chair, cette capacité est extrêmement redoutable, mais peu utilisée. La corrosion est très durable, prenant du temps à s'effacer une fois qu'elle est présente, et elle attaque de façon très forte, le métal s'ouvre sous son action, et la chair fond lentement.

Essayer d'atteindre un niveau plus haut que cela peut avoir des conséquences irrévocables sur soi-même. Au niveau supérieur, il est possible d'utiliser cette magie pour "créer" sa propre "dimension de poche", une sorte de petit royaume des Ombres, de labyrinthe corrosif. Les plus puissant mages des ombres sont capables de faire cela, mais peu d'entre eux le font réellement vu le risque encouru par la création d'une telle chose. Au fil du temps, la corrosion finit par prendre sur soi-même, et à la fin, on devient une sorte d'être à la peau noire, recouvert de cette corrosion, porté par les ombres. La Santé Mentale se perd elle aussi, on devient fou, lent. Cette Dimension de poche devient de plus en plus utilisée, les être corrompus par la Magie des Ombres s'amusent à traquer des Humains pour les emmener dans cette dimension où ils sont là encore chassés, blessés, attaqués de corrosion.

Cependant presque personne n'ose essayer de se faire cette dimension de poche, de peur de ne finir comme une sorte de Mort-Vivant demeuré, et hanté par la corrosion, elle ne vaut pas réellement le coup, puisqu'il est possible de s'échapper de cette Dimension pour les proies si elles sont un peu malignes.
Gabriel Serafino

## **Histoire**

Ce jeune homme balafré, portant le nom de Gabriel Serafino, est bien loin de l'image classique que l'on pourrait se faire d'un exorciste. Chasseur de démon et vagabond solitaire, il voyage et se déplace constamment depuis plusieurs années, sans jamais s'installer à un endroit plus de quelques jours.

Individu mystérieux au passé inconnu, une chose qui est cependant sûre à son sujet, est qu'il est un tueur de monstre hors pair, malgré son jeune âge et ses airs niais.

Récemment, il paraît qu'il se serait intéressé par le conflit entre Jericho et la résistance, et qu'il songerait à rejoindre le second camp.

## **Comportement et personnalité**

Souvent souriant, Gabriel est une personne agréable, sympathique et difficilement détestable. L'on n'oublierait presque qu'il occupe le métier d'exorciste.
Véritable loup solitaire, le chasseur de démon n'a pas l'habitude d'agir avec autrui, mais il n'a jamais semblé être dérangé par le fait d'agir seul.

Il apprécie et s'intéresse grandement à tout ce qui touche de près ou de loin à l'histoire d'Ars Goetia. C'est également quelqu'un de particulièrement vorace, pour une raison que seul Anu-iel connait.

## **Apparence**

Gabriel est un jeune homme de taille moyenne aux airs gentillets, plutôt androgyne et à l'aspect juvénile. Il possède des cheveux mi-long d'un blanc pur, et ses yeux sont bleus argentés. Il dispose d'une étrange cicatrice rouge sur le côté gauche de son visage, traversant son oeil pour descendre jusqu'à son menton. Les couleurs caractérisant sa tenue encapuchonnée - par ailleurs atypique - sont le blanc et le noir.
Gaheris

**"Oui moi, Gaheris deviendra à partir de ce jour le champion du Droit et du Bien, faisant trépasser les vices de ce monde quelqu'ils soient, je me ferai connaître par tous comme le principal opposant de l'injustice et du mal !**

**Et quand tout semblera perdu dans cette guerre des Hommes, prenez le temps de contempler autour de vous, le signe annonciateur de la révolte de l'Espoir sera une cape rouge cramoisie virevoltant dans ce monde peiné ..!"**

*Cri de ralliement inspiré  de la devise d'***Aela la Vaillante**

## **Comportement**

Gaheris est un homme pronfondément bon, rare est de trouver des personnes avec de si purs idéaux en Ars Goetia.
Il éprouve un amour envers sa patrie natale mais plus paticulièrement pour le monde, reprenant les préceptes d'Aela, **cela paraîtrait peut-être pour une utopie aux yeux d'un bien grand nombre, mais pas pour ce jeune homme, son but est la paix !**

Hormis cela le bienfaisant est un garçon très timide à l'égard des autres mais plus que ça, fragile psychologiquement ...
Le jeune homme n'éprouve aucune confiance en lui et émet toujours des doutes sur ses actes sauf sur ses idéaux.
Il semble très sensible aux remarques et aux aspects de ce monde, le plongeant dans une profonde mélancolie et tristesse certaines fois lors des évènements les plus graves de sa jeune vie.
Il voue une grande admiration aux chevaliers ayant été bercé par leurs exploits depuis tout petit, ils représentent tout ce qu'il trouve de plus beau dans ce monde.

**Reste inconnu**

## **Stats**

**Constitution: 2**

**Agilité:**
 **2**

**Intelligence:**
 **4**

**Mental:**
 **3**

**Magie: 3**
Dagoth Veryn

"Puissiez-vous être béni par la Lune et les Etoiles."

-Dagoth Veryn

## Description

Dagoth Veryn, aussi nommé par son titre "Hortator", est effectivement le Hortator de Sylise, le Roi absolu et Chef de Guerre. Il est considéré

   comme un Dieu vivant par les habitants de Sylise.

C'est un Elfe Noir, âgé d'environ 200 ans, devenu Hortator très très jeune, après avoir passé une épreuve sacrée avec une excellence absolue, épreuve que seul son prédécesseur aurait réussi, et qu'il réussit cependant lui aussi sans problème, laissant penser que comme chaque Hortator, il est la réincarnation de son prédécesseur.

Il est vénéré par toutes les Maisons et grandement respecté et écouté, possédant une grande sagesse.

En tant que membre de la Maison Dagoth, il étudia les enchantements, et devint un grand enchanteur, malgré le fait que le rang d'Hortator le rende indépendant de sa Maison, pour la neutralité, cela ne l'empêche pas d'étudier l'Enchantement, qui est traditionnel de la maison Dagoth.

## Physique

Dagoth Veryn est un Elfe Noir, mesurant 1m87, généralement torse nu, vêtu de parures dorées, et reconnaissable grâce à un lourd masque en or massif représentant un statut Divin.

Sa peau est grisâtre, il possède des yeux rouges comme les flammes, et des cheveux noirs, longs jusqu'aux épaules et lisses. Il possède une carrure plutôt imposante avec une musculature bien taillée.

## Comportement

Dagoth Veryn est doté d'une sagesse séculaire, il est fortement intéressé par les mystères du monde, ainsi que les origines de tout. Malgré son statut de Roi Absolu, il est relativement humble et accessible, à l'instar des Archimages de Dalamos. En effet, il est plutôt abordable, résidant bien sûr dans le Palais royal de la capitale de Sylise, cependant, n'importe qui peut aller choisir de rencontrer le Hortator, "prenant des visites" assez régulièrement, et conversant avec son peuple, répondant à leur question, peu importe qui choisit de venir.

Il arrive que des gens fassent un pélerinage jusqu'en Sylise juste pour converser avec Dagoth, qui semble éprouver une sorte d'amour profond envers son peuple et les vivants, par extension. La cause de cela est inconnue, mais le valeureux Roi est souvent respecté pour cela.

Malgré cet amour profond qu'il possède, il admet cependant que pour lui, la vision d'une véritable paix est un songe, il faut la guerre pour la paix, mais la guerre finit inéluctablement par persister. C'est pour cela qu'il laisse faire les querelles entre les Maisons, ou qu'il possède une armée ainsi que son titre, pour lui la guerre est une activité inévitable que tout le monde finit par pratiquer tôt ou tard.
Hijikata Toshizo

## **Histoire**

L'on sait peu de chose concernant le passé du général impitoyable de Ryukyu. Ses origines elles-mêmes sont inconnues, et les personnes le connaissant réellement se comptent sur les doigts de la main. Il est simplement apparu, un jour, il y a plus de vingt ans.

Arrivé de nul part, à l'âge de 17 ans, il se confronta au grand général de l'époque, et le défit en combat singulier. Remportant la victoire, il le tua ensuite de sang-froid et prit sa place, récupérant l'armée de Ryukyu.

Hijikata reprit donc la guerre contre Tel Mythrin, entamée il y a déjà plusieurs décennies. Et si la nation de glace était fortement avantagée auparavant, cela changea radicalement lorsqu'il remplaça le précédent chef de guerre.

Sa façon de livrer bataille et de conquérir le continent enneigé était simple. Il participait lui-même aux combats et tuait avec ses soldats sans faire d'exception. Hommes, femmes, enfants, personnes âgées, il s'en moquait éperdument et ne faisait pas de différence.

Il dirigeait son armée d'une poigne de fer, ne tolérant aucun échec. Cependant, il prenait grand soin des soldats qu'il jugeait digne de leur statut.
Sa rage et sa violence au combat lui valurent le titre de "Démon de l'Archipel".

Quatre ans après ses débuts en tant que général, au cours d'une bataille, il sauva un bébé in extremis dans un village en feu. Les parents de l'enfant semblant décédés, il la recueillit et l'éleva comme sa fille. Son nom était Okita.

## **Comportement et personnalité**

Froid et sans pitié, Hijikata est un homme intelligent, calculateur, mais également violent. Il ne déteste pas ses ennemis, mais ne prend aucun plaisir à leur faire face. La seule chose l'amusant les concernant est de les écraser et de les faire souffrir. Son expression faciale n'affiche jamais de sourire. Lorsqu'une chose lui procure de l'amusement, il ne le montre pas.

## **Style de combat**

C'est un formidable guerrier, excellant autant dans le maniement du sabre que dans le combat à main nue. Il possède des capacités physiques surhumaines et combat d'une manière extrêmement brutale, au point où certains soldats et habitants de Ryukyu considèrent leur général comme étant un Berserker.

Son équipement n'a absolument rien de magique, mais il semble disposer d'un pouvoir particulier lui permettant de rivaliser avec un armement magique. Une arme à feu Drakanéenne dont il se sert, par exemple, est beaucoup plus puissante qu'elle ne devrait l'être.

Toutefois, à part Hijikata lui-même, personne ne semble détenir la moindre information à ce sujet.

## **Apparence**

Mesurant pratiquement 1m90, Hijikata Toshizo est un homme très grand, à la musculature plutôt développée. Ses deux tenues principales sont majoritairement de couleurs sombres, et ses cheveux sont noirs.

Au combat, il arrive que son oeil gauche devienne rouge et entouré d'une aura enflammée.

Le Démon de l'Archipel et l'Épéiste des Cerisiers
Korcari

## Description

Terre des Chevaliers-Dragons, Korcari est un endroit qui, bien que dangereux, est très civilisé et raffiné, les villes sont

très sécurisées et l'armée est composée des fameux manieurs des privilèges des Chevaliers-Dragons.

L'Ordre a en effet évolué, et, pour éviter les troubles, les Chevaliers-Dragons sont élevés d'une manière spécifique et rejoignent souvent les forces militaires du pays.

Korcari possède une Royauté, extrêmement respectée, et toujours descendant d'Abel Gotha, plus précisément du Roi Amdusias. Néanmoins, cette Royauté n'a maintenant qu'un rôle symbolique, le pays est régit par un Président, c'est là-aussi une République.

Korcari possède toujours un certain aspect folklorique, et, grâce à la Renaissance des Chevaliers-Dragons, le lien entre Hommes et Dragon est de nouveau présent, ainsi, Korcari est l'endroit où se trouvent la majorité des Dragons de ce monde, vivant paisiblement.

## Présent

Korcari est cependant souffrant, le pays a été isolé par Jericho, dans un dôme d'énergie, à la pointe de la technologie, et absorbant les chocs ainsi que la magie.

De ce fait, Korcari est coupé du monde depuis des années. La raison pour laquelle les Chevaliers-Dragons ne sont pas exterminés est parce-qu'ils servent de lien entre l'Humanité et les Dragons, et que, sans ce lien, le monde pourrait retomber dans un chaos comme celui qui a été connu à l'époque de la Guerre Drakanéenne.
Leone

## **Histoire**

Les circonstances qui font que Leone se soit retrouvée à Zyrio sont inconnues, mais lorsqu'elle a été recueillie par des Ugallu, elle possédait déjà une apparence d'humaine-lionne alors qu'elle n'était qu'une enfant.

Elle fût élevée par eux pendant quelques années, bien que généralement elle se retrouvait seule. Le fait de vivre avec eux lui avait donné envie de protéger la faune, car elle se sentait étrangement proche d'elle. Lorsqu'elle voyait des bêtes menacées, elle allait à leur rescousse, tentant par la même occasion de comprendre leurs langages, pour pouvoir communiquer avec eux, sauf qu'elle ne tient pas à s'arrêter là. Elle voulait faire ça avec les animaux des autres pays, sauf qu'elle ne tenait pas à abandonner les bêtes qu'elle avait déjà sauvées. Décidant de faire confiance à ses semblables, elle décida donc de partir à l'aventure, même si certaines choses risquaient de lui poser problème

## **Comportement et personnalité**

Ne faisant que vivre dans la nature, elle passe la plupart du temps avec les animaux, cherchant à les comprendre et à les protéger. Elle se montre très hostile envers ceux qui menacent ses amis les bêtes mais lorsque ce n'est pas le cas, elle est plutôt docile.

N'ayant jamais vécu en pleine civilisation, elle ne connaît pas les règles de savoir vivre, ce qui risque de lui faire défaut durant sa grande aventure.

## **Style de combat**

### **Thaumaturgie**

La seule magie que possède Leone. Se battant comme une bête sauvage, elle utilise la Thaumaturgie pour renforcer ses membres, accroissant sa force. Elle peut également se faire pousser des griffes, lui donnant une certaine allonge d'attaque.

### **Transformation**

Leone dispose également d'une transformation en lionne, renforçant son côté sauvage encore plus.
Zabalam

## Histoire

Le passé de cet individu est obscure, lui même ne se souvient que de très peu de choses, excepté son nom. Il pense avoir perdu la mémoire. Il ère dans l'immense désert de Zyrio à la recherche d'un but en évitant les villes. Il semblerait qu'il soit muet ou alors qu'il n'ait jamais appris à parler la langue des humains, la seule chose qu'il soit en mesure de faire est de rugir comme un animal. Au fond, ce qu'il recherche vraiment est un être capable de le comprendre. Parfois, de vieux souvenirs de son ancienne vie refont surface dans ses rêves. Il voit une couronne, des chaînes ainsi qu'une foule agitée et bruyante. Cependant, ce ne sont à chaque fois que ces seules images qui reviennent en boucle dans sa tête.

Les seuls contacts humains qu'il a se font avec les brigands qu'il peut croiser, bien souvent ces derniers l'attaquent mais finissent par se faire violemment décapiter ou encore briser la nuque par la prodigieuse force de l'Ugallu.
Mis à part cela, il n'aspire qu'à faire le bien et s'autoproclame lui même comme gardien de la nature, traquant même parfois les braconniers afin de les arrêter dans leur entreprise ou encore parfois de saboter leur business. Ses actions l'ont d'ailleurs fait connaître et il est à présent la bête noire à absolument éliminer, une prime a été mise sur sa tête en raison de cela.

Récemment, il décida de quitter sa terre natale en direction du continent voisin, Vestarion, afin de se faire oublier un temps mais également de voyager et d'étendre ses connaissances, rencontrer de nouvelles espèces animales

## Combat

Il possède une force surhumaine lui permettant de se battre à l'aide d'une gigantesque épée qu'il arbore avec fierté bien qu'il n'aime pas spécialement se battre et qu'il y soit contraint la plupart du temps.

Lorsqu'il est en colère, il peut faire gonfler drastiquement ses muscles jusqu'à en faire fissurer son armure. Dans ses conditions, il adoptera alors un style de combat basé sur la lutte. Sa gigantesque force lui permet également de briser facilement la nuque d'un être humain sans lui laisser le temps de réaliser.

Il a également des connaissances en magie de Restauration, notamment du soin assez efficace qu'il applique en majeure partie sur les animaux blessés qu'il peut trouver au cours de ses voyages.

## Personnalité

Il est pour la plupart du temps réservé avec un tempérament calme, il est assez difficile de réellement l'énerver, sauf lorsque la nature est menacée. Il est également doué de beaucoup de compassion avec le cœur sur la main, altruiste. Malgré tout cela, il est difficile pour lui d'être sociable étant donné qu'il ne peut pas s'exprimer normalement, avec des mots. Pour remédier à cela, il a pour habitude de souvent s'exprimer à l'aide de gestes.
Andruil (AG2)

*"Par les doigts de pieds de Fen'Harel..."*

- Andruil, vraisemblablement exaspéré.

## Description

Un très vieil Elfe Noir de Sylise, nommé Andruil, apparut réellement peu après la fameuse "mort" de Dagoth Veryn,

l'ancien Hortator.

Certains théorisent qu'il y a un lien entre les deux, mais rien n'a jamais été prouvé.

Néanmoins, c'est une figure de Sylise plutôt respectée, à la fois comme étant l'un des rares à approcher le millénaire, mais aussi comme étant un grand sage, ainsi qu'un enchanteur de renom.

Il possède une patience impressionnante et un grand calme, mais est néanmoins une personne plutôt excentrique.

Le Hortator actuel viendrait parfois demander conseil à l'Enchanteur.

Andruil semble opposer grandement les plans du Culte du Dieu de Bronze, et on dit qu'il serait maintenant à la recherche de personnes pour opposer ce groupe.
Sainte Antigone

"...Et les 189, au service du Paradis, ont protégé la ligne sainte en donnant leur vie sur les marches du Paradis."

- Ouvrage sur Sainte Antigone et son sacrifice

## Description

Sainte Antigone est une Elfe sainte relativement importante pour les actions qu'elle a entreprit, ayant déjà réussi à intégrer

la 501ème Légion des Templiers dès ses 18 ans, jusqu'à atteindre leur tête.

Elle représenta une grande figure de la guerre à venir contre les Drakanéens, et, durant la Guerre Drakanéenne, elle accomplit quelque chose de qualifié comme miraculeux, amenant sa Légion et des forces Zyriennes en Axyr pour reprendre la capitale des mains des Drakanéens, puis faisant une percée avec un unique Zeppelin droit vers Akhennos où elle mena une offensive réunissant des héros du monde entier ainsi que diverses armées dans le but de repousser l'ennemi.

Elle finit bel et bien par les repousser, au prix de sa vie et de sa Légion, en faisant entrer le Zeppelin en collision avec la capitale Drakanéenne, créant une explosion dans laquelle nombreux moururent.

Sainte Antigone n'est cependant pas morte sans laisser de trace, car elle quitta le monde avec une enfant, qu'elle eut avec un Aquillus oublié par l'Histoire, nommée Octavia Aquillus, puissante figure historique, particulièrement auprès d'Axyr.

Antigone fut canonisée en tant que Sainte, Post-Mortem, lors d'une cérémonie tenue par le Pape Almeridan I, et une statue d'elle fut érigée dans la capitale d'Axyr, ainsi que dans diverses villes.

## Artefact

Sainte Antigone possédait une lance de Mythril, nommée Ascalon, considéré maintenant comme un Artefact. Elle est conservée dans un prestigieux musée de Meridian.
Malachi

## Description

" On tremble à la simple pensée de ce que peut dissimuler ces yeux vides... Quels cauchemars de destructions habitent cette chose cruelle... ? "

- Chevalier-Commandant Ingar, "Mémoires d'un Templier" An 101.

Le Malachi, une créature supposée démoniaque mais toujours aussi mystérieuse.
Un être qui n'apparaît que dans de très rares occasions.
Ils possèdent un long crâne allongé et lisse, semblant plutôt mou, avec des tentacules cachant et entourant un bec monstrueux.

Des yeux vides, dénués d'émotion, ainsi qu'un corps avec une armure naturelle et des ailes lui permettant de voler, il possède des serres à ses pieds et a des griffes acérées aux mains. Ils mesurent environs 2 mètres.
C'est un être puissant dans le domaine de la magie, capable d'envoyer des sphères d'énergies de couleur noire et blanche, rasant tout sur leur passage.

Même les guerriers les plus aguerris tremblent à l'idée de rencontrer un Malachi, une créature si inconnue et pourtant si terrifiante. Un regard de cet être peut instaurer une peur profonde dans sa victimes souvent traumatisant à vie, encore faudrait-il que le malheureux survive à sa rencontre.
Les témoignages racontent que le Malachi vient détruire ses alentours mais aussi prendre quelques personnes, les immobilisant et disparaissant en un clin d'oeil, les emportant peut être dans une autre dimension.
Ils se débrouillent aussi bien sur terre, en mer et dans les airs.

## Localisation

Comme tous les Démons, on peut en trovuer partout, mais les Malachis sont rares, cependant, on peut en trouver dans certains points d'eau assez profonds, ou dans les forêts denses.
Henri de Valencourt

## Description :

Chef de la prestigieuse et ancienne maison Valencourt, celui qu'on surnomme le Lion Doré d'Akhennos est archiduc du Val, l'une des régions les plus grandes et les plus prospères du pays.

Henri est l'homme politique le plus puissant de tout Akhennos derrière son roi, et l'un des plus riches au monde. C'est un guerrier émérite, un stratège accompli et un homme de lettres très reconnu. Il est à lui seul l'atout militaire majeur d'Akhennos.

En tout point exceptionnel, Henri est auréolé d'à la fois une légende dorée, et d'une légende noire.

La populace lui voue une immense admiration, les armées akhéniennes le vénèrent, les nobles du monde entier s'accordent à louer sa courtoisie et sa vivacité d'esprit. Il se dit toutefois qu'il fréquente des cercles peu envieux au sein de la haute société d'Akhennos, connue pour sa cupidité sans bornes, et entretient des rapports ambigus avec des hauts dirigeants religieux comme financiers.
Aenel

## Description :

Aenel est une terre à part. Immense, mélange de sauvagerie et de brillante civilisation, ce pays, si on peut le désigner comme tel, est le plus peuplé du monde connu, avec une population gigantesque de près de 100 millions d'âmes. Cela en fait le pays à l'agriculture la plus prospère au monde.

Pendant longtemps, ce fut une terre dominée par les elfes, jusqu'à ce que ceux-ci soient vaincus et chassés par les hommes, avec une exception notable : les Hauts-Elfes, qui avaient commercé et aidé les populations humaines. Nombre de grandes familles nobles ou bourgeoises de Haut-Elfes s'assimilèrent aux élites humaines locales, et encore aujourd'hui, ces familles ont une influence considérable sur tout le pays. Concrètement, Aenel n'est pas une entité politique stable, avec un seul dirigeant. Cette terre est fractionnée en plusieurs zones d'influences.

Le nord d'Aenel n'est qu'immenses chaines et plateaux montagneux, avec notamment le Parvenyala, la plus haute montagne au monde. C'est dans cette région hostile, froide et venteuse, que les prêches du prophète Zarustora se sont déroulés, et c'est donc le lieu de naissance du Feu Sacré.

Le centre, quant à lui, est particulièrement dense et boisé, avec de très nombreux cours d'eaux favorisant le transport fluvial, mais aussi des terrains très escarpés. C'est là que le génie architectural des elfes se distingue, avec leurs villes façonnées de sorte à dompter cette magnifique nature. Tir Na Lia, par exemple, ville la plus grande et la plus peuplée au monde (près de 800 000 habitants), se dresse au cœur d'un lac somptueux, empli de végétation, avec de nombreux ponts reliant des îlots de tailles variées entre eux. C'est un centre commercial et culturel, où des marchands de Ryukyu, Argos, Erhan, Akhennos et bien d'autres encore affluent.

Enfin, le sud d'Aenel peut être considéré comme le poumon économique du pays, peut-être même du monde. De vastes plaines et plateaux cultivables, favorisés par un climat doux et un faible taux de monstres ou bêtes sauvages, tout cela a permis la mise en place d'immenses champs et terres fertiles, le tout sous la protection de multiples seigneurs locaux.

Le Feu Sacré est désormais la religion dominante sur cette terre, et de nombreuses inquisitions commencent à se mettre en place un peu partout, rompant alors avec la tranquillité habituelle de ces terres.
Olgoï-Khorkhoï

## Description

"Cet animal vient tout droit de vos pirs cauchemars... Quiconque a affaire à cette chose... Quiconque... Je... Je n'ai même pas les mots..."

- "La Créature des Steppes", écrit par Helena Advard en 932.

Le titanesque Olgoï-Khorkhoï est plus communément appelé "Ver de la Mort" par les habitants des steppes, bien que l'origine de la bête semble incertaine. Peu de spécimens morts ont été retrouvés pour mener de véritables études sur l'existence de cette chose et ses origines, et cet animal se montre peu.

Cependant, malgré tout cela, le "de la Mort" n'aurait pas pu être plus exact, Khorkhoï est sans conteste l'un des prédateurs les plus puissants à fouler cet endroit, dévorant n'importe qui osant s'aventurer près de son territoire, peu importe la taille.

Le Ver de la Mort passe la majeure partie de son temps sous le sol, explosant à la surface pour jaillir sur ses proies, cependant, on le voit souvent approcher par de grands tremblement de terres, et des secousses.

Ce prédateur est extrêmement grand et puissant, un spécimen de plus de 100 mètres de long a été retrouvé il y a deux siècles. Cela rend le Ver de la Mort réellement dangereux, et fait qu'échapper à l'une de ses attaque relève d'une chance incontestable.

Fort heureusement, ils semblent être très très peu nombreux, et ont tendance à hiberner sous le sol très très longtemps.

## Localisation

Le Ver de la Mort n'est trouvable qu'en Yungan.
Alastor

## Description

"Alastor, peut-être la seule chose qui me fout autant les jetons que les Malachi ..."

- Mercenaire d'Akhennos

Les Alastor sont des Démons majeurs, rares mais extrêmement puissants, souvent dotés de grandes connaissances, capacités magiques et force.

Généralement dotés de quatre bras, ainsi que d'une peau rougeoyante, ainsi qu'une tête couronnée de cornes saillantes, ils ont des capacités de métamorphose le permettant de devenir très grands pour effrayer certains adversaires.

Il est excessivement rare d'en voir sur notre plan d'existence, ils ont plus tendance à rester dans leur coin où à observer de loin les Humains.

Bien souvent, ils essaieront de jouer avec leur proies pour les détruire psychologiquement avant de les détruire physiquement, leur capacités magiques étant utiles pour les deux.

Souvent très difficiles à vaincre, un certain nombre a cependant été tué par Valyrus lors de la Grande Purge.

Certains Alastor sont extrêmement anciens, et peuvent révéler certains secrets intéressants si jamais ils montrent de l'intéret pour une personne, ce qui arrive rarement, mais est déjà arrivé.

La seule apparition récente d'un Alastor en ce monde date d'il y plus de vingt ans, à Ryukyu, lorsque l'un d'eux a violé une femme; menant à la naissance d'un hybride qui devint le Samourai puis tueur très connu et

   recherché, Onigara no Yoshimitsu.

## Localisation

Trouvables partout, mais excessivement rares.
Morbol

## Description

*"Des monstres plus forts, il y en a un grand nombre. Mais des aussi moches, ça se compte sur les doigts de la main."*

- Vaiga, gérant d'une taverne à la capitale d'Akhennos.

Les Morbols sont des horreurs tentaculaires hideux et maléfiques, dont la puanteur seule suffirait à assommer un aventurier peu solide. On les trouve principalement dans les zones marécageuses. Ils ne sont pas particulièrement forts - un Centurion de Valyrus serait parfaitement capable de n'en faire qu'une bouchée - mais disposent d'un gaz toxique extrêmement puissant, qui les fait se placer parmi les créatures les plus dangereuses à croiser.

Celui-ci empoisonne ses ennemis, leur infligeant une douleur physique extrême tout en les paralysant et les rendant fou. Leur souffle maléfique est également capable de drainer une bonne partie des réserves magiques d'un magicien lui faisant face.

## Localisation

Ils sont trouvables en Argos principalement, mais également dans les Terres Sauvages de Korcari.
Daemonium Caedem Volantes

## Description

" Les gens n'oublient pas pourquoi ils doivent avoir peur lorsque leur village se fait survoler par des masses sombres... "

- Centurion Aurelius Phoenix; -120

Aussi appelés Caedem Volants, les Daemonium Caedem Volantes sont fortement lié aux Caedem normaux, ils ont une apparence très insectoïde, mesurant de 2 à 7 mètres de long.
Ils ont une vitesse impressionnante mais sont très, très rares, la majorité des cas se font traquer par les Cavaliers Templiers et exterminer, mais si quelqu'un venait à se faire attaquer par l'une de ces choses, il y laisserait sans doute sa peau.
Bien que moins intelligents, ces Démons Volants sont très violents.

## Localisation

Comme la majorité des Démons, on peut en trouver à peu près partout bien que les Démons se font rares; cependant les endroits abandonnés sont les plus enclins à en abriter. Et comme tous les Démons, il est plus facile d'en rencontrer dans les Terres Sauvages de Korcari .

Il y a eu des cas de gens en ayant vu voler parfois dans les Fjords d'Axyr, mais les Wyverns et Dragons de Roches n'ont que peu de mal à s'en débarrasser.
L'Ordre des Chevaliers Dragons

## **Description**

L'Ordre des Chevaliers Dragons, un Ordre extrêmement ancien.

Il y eut, dans l'histoire, de nombreuses apparitions d'Hommes capables de se transformer en Dragon, des cas souvent rares et isolés mais ces légendes circulent depuis avant même l'invention de l'écriture.
Il était dit qu'ils pouvaient vivre extrêmement longtemps, certains disaient qu'ils ne vieillissaient jamais.
Cependant, il y eut une époque où ces personnes furent plutôt nombreux, il commençait qui plus est à y avoir des conflits... C'est alors que l'un d'eux sortit du rang.

Il était Prince bâtard, sang mêlé, mi Homme mi Elfe, normalement du Royaume d'Akhennos à l'époque, où son équivalent... C'était en -2021.
Il parvint à réunir ces élus, d'une façon presque invraisemblable, certains le qualifiait de prophète, d'enfant d'un Dieu...
Puis il décida de fonder une ville, un Royaume, un Château, au Nord Ouest du continent, à l'extrémité : La Cité Légendaire de Gotha. Prenant le nom du Prince, Abel Gotha .

Là-bas, l'Ordre des Chevaliers-Dragons fut fondé par Gotha , maintenant Roi Gotha, les Dragons y venaient en masse, comme attirés par ceux qui leur sont tant liés, et rapidement, l'Ordre devint aussi influent que les Templiers, les deux en bonne entente entre eux, presque complémentaires.
Gotha vécut plusieurs siècles avant de laisser son trône à un de ses fils, Maxos , vers -1750, laissant son frère Amdusias assez amer.
La lignée put vivre assez longtemps, et l'Ordre des Chevaliers-Dragons perdura avant de se faire exterminer, mais on pense de nos jours qu'aucun Gotha n'a survécu à cela...

A vrai dire, la Cité de Gotha est plutôt racontée dans les contes pour enfant, étant plutôt considérée comme une légende qu'autre chose, après l'extermination des Chevaliers-Dragons, on pense qu'elle se trouvait dans les Terres Sauvages de Korcari , elle n'a jamais été retrouvée... Mais elle est toujours là... Préservée, dans la nature, attendant d'être retrouvée.
Cryptor

## **Histoire**

Cryptor c'est son nom, du moins il se fait appeler comme ça dans le milieu. L'identité de cette personne demeure inconnue, peu de personnes savent qui se cache derrière ce pseudonyme car il opère généralement dans l'ombre. Pourtant durant son enfance c'était tout le contraire, il n'était pas du genre à rester à l'écart.

La première fois qu'il a fait parler de lui remonte à une bonne dizaine d'années, lorsqu'un homme a été violemment abattu et qu'une multitude d'infos personnelles lui ont été dérobées. Après quelques années, il décida d'utiliser ses facultés pour se faire de l'argent. Il estimait que ses talents méritaient d'être offert aux plus offrants. Plus il aurait d'argent, plus il pourrait améliorer ses dons et son enrichissement en technologie, car si le meurtre est une de ses spécialités, ça ne reste pas son domaine de prédilection, celui qui lui a valu le nom de Cryptor, il s'agit tout simplement du Hacking.

## **Comportement et personnalité**

Cryptor est quelqu'un de très sérieux, trouvant ça obligatoire d'avoir toutes les informations nécessaires pour effectuer sa mission. Il est donc du genre prudent et préfère s'informer de son côté avant de se lancer dans la mission qu'on lui a confié. Si son client omet des détails cruciaux il pourrait tout simplement rompre le contrat.

Il n'a pas spécialement de position vis-à-vis de la Résistance ou de Jericho, il n'a même jamais cherché à les ennuyer. Cependant, la balance penche en faveur de Jericho à cause de sa passion, mais si lé Résistance venait un jour à lui faire une proposition plus alléchante que Jericho, il ne leur dirait pas non.

En dehors de ça, Cryptor n'est pas quelqu'un de très sociable, il sort jamais de chez lui, préférant rester devant toute cette technologie alléchante.

## **Style de combat**

En dehors de ces compétences de hacking, Cryptor sait manier toutes sortes d'armes à feu, allant du simple pistolet aux armes explosives. Il sait aussi se servir des armes blanches et connaît quelques mouvements d'arts martiaux. En revanche il ne dispose aucune prédisposition à la magie et ne tient vraiment pas à s'en servir.