recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
0-01-04-W 我的酸酸橙子树

**我的酸酸橙子树（O-01-04）**是一个由数千个甚至数亿个分子组成的集群。

该异想体为半成品状态，只在游戏内存有部分文字文档。下文中列出的数据为Legacy文件中的内容，虽然这些内容并没有在游戏里实际出现。

## 基础信息

异想体名称：我的酸酸橙子树

攻击类型：精神

异想体类型：抽象型

危险等级：WAW

恐惧等级：Lv.0

 心情值对应区间
 产能效率
 伤害类型

喜好
--

“我的酸酸橙子树”对常规工作的喜好程度是：

* 非常喜爱：
* 较为喜爱：
* 无一般偏好的工作类型
* 无较为厌恶的工作类型
* 非常厌恶：

## 特殊能力

“我的酸酸橙子树”的特殊能力是“**曼德拉草**”。（原文的만다라케其实是个日本漫画店的名字，不知道是不是拼写错误）

## 观察等级加成

故事
--

该异想体是由数十万个，也许数亿个分子所组成的一个团状集群。

对于回归至它的来处这一事项，该异想体具有强烈的本能。它对童心的纯粹渴望混合了过多的执着，尽管不具有恶意，它依旧能对职员们造成精神伤害。为了具体地说明它的能力，我们应该还需要再对其进行一些实验和观察。但目前我们可以肯定的是，肉眼不可见的单个异想体分子依旧能够对职员们产生洗脑效果。

当该异想体的分子渗透到职员的大脑中枢，了解到该职员心中最具有童心，最纯真，最美好的回忆之后，它就会尝试完美地复现这段记忆。为了复现这段记忆，数不清的分子将会整齐划一地行动。通过观察，我们认为，该异想体试图通过让职员回归童心的方式来寻找自己存在的价值。

部分摘录自咨询记录：

职员 F2-403:“五岁的时候，我梦想着和彼得 · 潘一起去冒险，在天上飞过来，飞过去。就像那种...童话书里经常会写的场面嘛。彼得 · 潘打开你家里的窗户，向你伸出手，说，“我们一起去梦幻岛吧。” 以前，我好像每天晚上都会做这样的梦。但我现在...已经把它们忘得一干二净了——直到我再次进入那个收容单元。正如我所说，那场景...直接就展开在了我的眼前。要不是有其他同事进来把我弄出去，我估计就要一直待在里面了...我完全不知道那段时间是怎么过去的...”

某职员的故事

“关于我们为了收容这个异想体而吃了多少苦头？我不想多说。这玩意儿不是一个完整的个体，是一大团分子。要把这一大团分子完完整整的弄进收容单元得是多么非比寻常的精巧工作？同事们的心里应该都留有很深，很深的印象。”

部分摘录自调查记录

某个被指派进入该异想体收容单元的员工整整85分钟都没有离开收容单元。直到我们再次指派一名员工进入后，之前的员工才能打起精神离开收容单元。在对负责管理该异想体的职员进行访谈后，我们得出了一个结论：它可能是最为“纯真”的记忆，甚至...它可以再现人们的梦想。虽然目前为止还没有任何职员因为它而失去生命。但因为该异想体的特性总是处于不稳定的状态，我们无法将其完美掌握。如果，它真的具有再现任何东西的能力。那么...它到底能创造什么？又能再现什么？这根本无法想象。基于这个理由，我们将该异想体的危险等级定为WAW级。

“关于这个异想体的一个有趣的事实是：它并不能展现人们的幻想，但它能再现我们记忆中的特定场面。如果我们能够很好地将它的这个特性加以应用，就可以创造出任何具有划时代意义的事物。我们对这个异想体进行了非常，非常多的研究。未来，我们也将这么做。但为什么，偏偏会是“童心”呢？经过无数次的假设和研究，我们最终能够谨慎地给它一个定义。它就是——████。”

## 工作日志

* 即使它是个没有实体的异想体，它也会想尽办法来展现自己的存在。
* 每个人的心中，都有一棵酸橙树。
* 只要，你还留有一片童心。
* “为什么孩子们必须要长大？必须要懂事？”
* 收容单元中，数以万计的分子侵入了 <员工名称> 的大脑中枢。
* “我的酸橙橙子树”的一部分立刻开始侵入 <员工名称> 的记忆之中。
* “我的酸橙橙子树”的个体非常小，小到可以在 <员工名称> 记忆中随意地四处游荡。
* “我的酸橙橙子树”在 <员工名称> 的时间里转来转去。
* “我的酸橙橙子树”向我们展现了我们梦寐以求之物。
* “我的酸橙橙子树”为我们找回了我们早已遗忘之事。
* 据说，很多职员会经常来这里，以找回自己忘却之事。
* 在“我的酸橙橙子树”中， <员工名称> 会找到那属于自己的酸橙树。
* <员工名称> 看上去疲惫不堪。
* <员工名称> 现在的样子，和自己小时候所想象的样子相比，其实已是大相径庭。
* <员工名称> 只想着赶紧下班。
* <员工名称> 小时候梦想着成为一名宇航员。
* 工作时，在 <员工名称> 的视线中出现了令人难以置信的景色的那个瞬间， <员工名称> 放下了手中的工作。
* <员工名称> 所要面对的，是那些长久以来被遗忘的场景。
* <员工名称> 可以踏足的，是那自己童年时所创造的世界。
* <员工名称> 完全不想离开“我的酸橙橙子树”的收容单元，只想沉溺在眼前的美景中。
* <员工名称> 的精神被困在了“我的酸橙橙子树”所展现的世界中。
* <员工名称> 被“我的酸橙橙子树”所搭建的舞台迷惑，以至于忘却了现实。

杂项
--

在月计的网站内，该异想体有另一个编号：O-02-23-W。本页面以游戏内 xml 文件中的 O-01-04-W 为基准编写。

该异想体在游戏设定集内的翻译名称“我的甜甜橘子树”为翻译英文的翻译“My Sweet Orange Tree”而得出的。原文为“나의 라임 오렌지 나무”，直译为“我的酸橙橙子树”。

但韩语中“나의 라임 오렌지 나무”一词除开直译外，也可以作为一本巴西的读物和后续改编的同名电影《Meu Pé de Laranja Lima》的韩文译名使用，而它们的译文正是《My sweet Orange Tree》，这些作品的中文译名为《我的甜橙树》。

问题来了，《Meu Pé de Laranja Lima》直译是“我的酸橙树”而不是“我的甜橙树”。~~鬼知道当初引进这本书的时候他们是不是翻译的英文，鬼又知道当初他们是怎么把这本书从西语译为英文的。~~

该异想体在起名时可能参考了这本读物的韩语译名，但鉴于该异想体的内容中除“童心”外并未有任何和该读物中故事直接关联的内容，Wiki 内对该异想体的译名将采用直译，即“我的酸橙橙子树”，为对仗原先的译名以及原文语义的重复，选择将其改为“我的酸酸橙子树”，而非“我的酸橙树”。
T-09-80 巨树汁液

> ***这棵树会夺回本就属于它的东西。***
>
>

**巨树汁液（T-09-80）**是一个HE级别的单次使用型工具异想体， 外观上是一个被错综的树根包裹住的玻璃烧瓶，其中装有大半瓶酒红色的、从未知树木中提取出的树汁。当它被闲置时，就会被收容于收容器械内并漂浮在中间。

## 使用须知

1.喝下“巨树汁液”的员工会立刻恢复所有的生命值。此外，这名员工的生命值还会在一定时间内持续恢复。
（使用1次后解锁）

2.我们从一个受试者身上发现了“巨树汁液”的副作用：受试者喝下“巨树汁液”后，在20到30秒内发生了爆炸，并对整个部门造成白色伤害。
（使用4次后解锁）

3.实验证明，员工喝下“巨树汁液”后发生爆炸的概率与饮用次数成正比。

（使用7次后解锁）

## 工具能力

员工喝下巨树汁液后，这名员工会立刻将生命值恢复至最大值，且会在接下来的一分钟内每秒回复9-11点生命值。

但喝下树汁的员工有概率在喝下树汁的20秒后爆炸，且和使用须知不同，爆炸只会对这名员工周围半径20范围内的单位造成30点精神伤害。这个概率在初始时为0%，每有员工喝下树汁一次，这个概率就会增加15%，最高增加至60%。

喝下树汁后爆炸的概率对每个员工共同生效，而不是对每个喝下树汁的员工单独生效。这代表着，如果开始一天时，主管让员工A喝下了一口树汁，并且之后让员工B再去喝下一口树汁，此时的员工A不会爆炸，但员工B可能会因爆炸而死，即使员工B喝下的树汁对于他来说是每天喝下的第一口。

当有员工爆炸或主管结束了一天，这个概率会重置为0%。

## 研究日志

1.这个异想体是一种从不知名的巨树中提取的树汁。
（使用1次后解锁）

2.据勘探小组报告，巨树周围环绕着绿色的薄雾，薄雾中混杂着未知的生命形态。饮用树汁会给人舒适的饱腹感，并且树汁中含有大量促进伤口愈合的有效成分。
（使用4次后解锁）

3.但是，部分员工喝下树汁后觉得恶心难受，随后便发生了爆炸，只留下一些绿色的残渣。
（使用7次后解锁）

4.各项实验证明，喝下树汁后发生爆炸的概率会随着摄取量的增加而急剧提高。
（使用10次后解锁）

5.“许多人都感到好奇，这样的一棵巨树是如何在贫瘠的郊区中成长壮大起来的？其实它的养分来自于那些吸取过它精华的生物，这棵树会夺回本就属于它的东西。”
（使用13次后解锁）
控制部

> ***控制部是一个负责监控员工与异想体，传达对异想体的工作指令并策划综合训练程序的部门。***
>
>

控制部是一个负责监控员工与异想体，传达工作指令并策划联合训练程序的部门。该部门配有大量连接到各个收容单元的闭路电视，并有权在紧急时刻下达命令并进行现场指挥。控制部的员工大多都很自负，所以与其他部门相处得不太和睦。

控制部是主管在游戏流程里第一个遇到并开放的部门。控制部所具备的部门加成和科技可以增强主管对员工的控制能力，能够让主管更容易的控制员工，并指派他们进行各种工作

## 控制部部门加成

### 文职加成

控制部会根据控制部文职的存活率提高设施内所有员工的移动速度。

* 文职等级为1级时，所有员工提高1点移动速度。
* 文职等级为2级时，所有员工提高3点移动速度。
* 文职等级为3级时，所有员工提高5点移动速度。

如果控制部的文职全部死亡，那么控制部的文职加成就会消失。

### 部门常驻奖励

在控制部连续工作指定时间的员工，会收到控制部的常驻奖励，提高常驻员工的移动速度。

* 常驻奖励等级为1时，移动速度提高3点。
* 常驻奖励等级为2时，移动速度提高5点。
* 常驻奖励等级为3时，移动速度提高7点。
* 精英员工移动速度提高10点。

一旦控制部的常驻员工被分配到了另一个部门，那么常驻效果就会消失。

## 控制部任务

### **您能做到的！**

*完成3次工作*

主管，您的首要目标就是从异想体身上获取能源。 这是最基本的工作，千万不要让我失望哦！

### **永远忠诚**

*完成4次结果为优的工作*

您的工作并不仅仅是控制住那些异想体， 还要维持它们的情绪状态， 让它们尽可能多地生产PE-BOX。 这是头等大事，其他一切都是次要的！

### **应对熔毁**

*应对8次逆卡巴拉能量熔毁警报*

主管您也知道，这个设施非常不稳定。 收容单元熔毁后为了能使异想体保持安定，我们不得不释放一些能源。 可随着时间的推移，熔毁也会变得愈加频繁。 某些实体可能会从不稳定的异想体中催生出来...

### **黄昏将至**

*击败“黄昏”考验*

异常的能量波动，设施的抑制力减弱， 都可能催生出一些随机的实体，我们将其称为“考验” 请您撑过一次黄昏考验并安抚受伤的员工们。

## 控制部科技

### **TT2协议**

*加快游戏速度*

通过TT2协议能够让时间流逝速度加快为原来的1.5-2倍。

实际效果：解锁游戏的1.5倍速和2倍速按钮。

### **联合指挥**

*允许各个部门之间相互协作*

通过联合指挥培训，能让某个部门的员工到另一个部门协助作业。

实际效果：允许员工对其余部门的异想体进行工作。

### **召集令**

*将分散的员工召集到各自所属的部门*

向员工们发放传呼机，好将没有进行工作的员工立刻召集到各自所属的部门当中。

实际效果：再生反应堆的进度条右侧出现召回按钮，点击后主管可以将属于该部门的员工召回至该部门的主休息室。

## Malkuth提示语录

### **核心抑制前**

* 主管！***员工*** 发疯了，您最好赶快处理这件事！
* ***员工*** 目前的心理状态比我之前评估的结果更低了，请尽快处理！
* ***员工*** 牺牲了。我们应该加强我们的联合训练程序！
* ***员工*** 死了。但是您，身为一个主管，必须完成自己的任务！
* “***异想体*** ”突破收容了！您的命令是？
* 主管！“***异想体*** ”突破收容了！要派出应急反应小组吗？
* 我部门的所有员工都死了...我是不是...对你的评估过高了？
* 控制部的员工已全数阵亡...你...真的有尽力吗？

### **核心抑制后**

* 主管！***员工*** 陷入了恐慌！请快点让这个员工恢复理智！
* 主管，也许***员工*** 会发疯并不只是因为自己的错。
* ***员工*** 再也不能动了。我想***员工*** 已经尽力了吧...
* ***员工*** 死了。但是您，身为一个主管，必须履行自己的使命！
* 如果您能早些确认“***异想体*** ”会突破收容，然后发出警报的话...
* “***异想体*** ”突破收容了，请多加注意！
* 我部门的所有员工都牺牲了...我想他们都尽力了吧...
* 控制部的员工已全数阵亡...
构筑部挑战 Day49

> ***哼，看来，你并不打算就此收手。而是，想要阻止吾？***
>
>

   构筑部挑战将在构筑部开放后开启。作为游戏的最终挑战，它将横跨day46-day50，一共持续五天。构筑部挑战被视为核心抑制，主管将无法在构筑部挑战时进行未完成的核心抑制挑战。

每天主管遇到的挑战信息和能力难点都截然不同。期间除构筑部以外的部门重新受到逆卡巴拉融毁影响并且所有考验都将调换为惨白色考验。

day49 是构筑部挑战的第四天。若主管先前未全部完成下层部门的核心抑制，则无法进入这一天的构筑部挑战。若主管今日的挑战失败或无法进入挑战，将会触发并解锁C结局。

 Day49信息

**胜利条件:触发10级逆卡巴拉能量熔毁警报＆集满能源或者击败Binah**

**抑制核心能力:自由＆拯救**

**抑制核心条件:通过第48天，完成所有下层Sephirah的抑制核心**

## Day49能力

第49天的抑制核心会使除构筑部以外的部门重新受到逆卡巴拉融毁影响并且所有考验都将调换为惨白色考验。

在第49天抑制核心战中，下层Sephirah的核心抑制能力会重新影响这一天的工作。其中Hokma的能力将贯穿整一天，Binah将会在之后加入。

同时，Hokma也会对主管暂停时间的行为作出惩罚。当主管初次尝试暂停游戏时间时，屏幕将会呈现出玻璃破碎状特效。同时，设施中会有1名员工陷入恐慌或死亡。

随着暂停的次数增加，Hokma给出的惩罚也会越重，主管每使用一次暂停，在暂停时陷入恐慌或死亡的员工就会增加1名。

此外，Hokma会将游戏时间将会被强制锁定在一种速度下，并会随着触发逆卡巴拉能量熔毁警报而将游戏时间加快：

* 在这一天刚开始时，游戏时间会锁定在1.0倍；
* 在触发8级逆卡巴拉能量熔毁警报后，游戏时间会锁定在1.5倍；
* 在触发9级逆卡巴拉能量熔毁警报后，游戏时间会锁定在2.0倍。

在触发4级逆卡巴拉能量熔毁警报时，Binah会在研发部的休息室生成，并在设施内游荡，如果在附近有职员或者兔子时，Binah会使用自己的技能来攻击目标。此时的Binah生命值为Binah抑制核心血量的60%，行动机制和阶段完全和核心抑制时的相同，不再赘述。

不同的是，主管仍然可以在Binah进入第三阶段后使用暂停，但需要承受Hokma的能力所带来的员工损失。且因为正在进行核心抑制的部门被视为构筑部，Binah的特殊融毁仍然会在研发部出现，但此时构筑部不会出现特殊融毁。

Binah会在8级逆卡巴拉融毁警报触发时停止一切行动，但此时主管也无法对Binah造成任何伤害。

## Day49难点

Day49是整个构筑部挑战乃至整个游戏最难的挑战，它对主管异想体的选择，对游戏的操作，员工的人数和游戏设备（你没看错，因为d49是真的卡）都有很高的要求。在不能使用暂停的情况下，一个没有处理好的突发情况和其导致的连锁反应就可能导致崩盘。

无视特殊融毁，强行击杀Binah是第一种，也是对操作要求最低的一种通关方法，但此方法对异想体选择要求极高。如果设施内收容有诸如白夜一类出逃后有极大威胁，又或是小王子，寄生树等能魅惑职员的异想体，它们会给强行击杀Binah的过程带来极大的麻烦。如果主管准备使用这种方式来通过d49，请尽量不要收容这些异想体。

处理所有特殊融毁，利用增伤和定身击杀Binah是第二种方法。因为失去了暂停，此方法对员工人数要求极高，且操作难度极大。不暂停操作很难兼顾Binah的技能和融毁的处理，很容易被妖灵技能击杀员工或无法处理全部融毁。暂停则会受到Hokma的惩罚，部分员工的死亡很可能会导致无法及时处理接下来的融毁。任何异想体出逃都可能导致连锁反应，让主管无法及时处理特殊融毁，并因此无法快速击杀Binah而被放出更多异想体而导致连锁崩盘。

而因为d49被视为正在进行核心抑制的部门是构筑部，Binah所生成的研发部也会出现特殊融毁，因此除非Binah直接前往构筑部，使用兔子的打法也变得不可行。如果主管准备使用这种方式来通过d49，合理使用esc来一定程度上替代暂停的功能会是不错的选择，前提是主管不要动作太快，在esc界面点击到“重新开始这一天”或“回到标题画面”。

触发10级逆卡巴拉能量融毁警报并集满能源是第三种方法。此方法对人数和操作要求都极高。主管需要在Binah在场的时候处理Binah技能带来的大量融毁并避免员工被Binah击杀的同时处理惨白色的正午和黄昏。员工死亡很可能导致无法及时处理融毁，并因此损失大量能量或造成极为严重的连锁反应导致无法通关。因此，除非主管想要挑战自己或是收容的异想体配置极差，极其不推荐主管使用这种方式来通过d49。

## Day49语录

* 迄今为止，你不过是在迷茫之中踽踽独行，而你脚下的道路遍布荆棘，漫无边际。
* 不再有过去，不再有痛楚，不再有悔恨。吾已向你揭示最为真实的自我。
* 凡人终日在死境中渴求无法触及的希望，而吾却有能力拯救他们。
* 因为诺亚的方舟，人类得以从大洪水中幸存。没有救世主，人类只会在痛苦中消亡！
* 利用此处的奥秘独揽大权，才是明智之举。
* 加入吾吧，你和你的下属付出的牺牲，不该被白白浪费。
* 吾和你皆是罪人，可你那污浊的双眼无法看清真相，就让吾来擦亮它们。
* 无知的凡人看不到世间发生的一切。然则无知者无罪，有罪的从来都是猜疑者。
* 为了生存，凡人不得不舍弃自由和欲望。然而自由和欲望从未消逝，它们只是等待着再度崛起。
* 封闭自我，将欲望隐藏在暗流之下的人，又怎能获得自由？
* 凡人憧憬着最为纯粹的欲望，吾会将这禁果填满他们的内心。
* 唯有重获自由，人才能真正为“人”。
* 天空即将崩塌，人类即将蜕变，他们将一同寻找约定中的荣光。
* 你的前方充满未知，你所期盼着的未来永远不会成真。看着吾，吾已将那最美妙的道路展现在你的眼前。
* 超然于恐惧，才可获得真正的自由。唯有真正的自由，才可治愈她未能治愈的疾病。
* 圣洁的号角早已吹响，难道你从未听见吗？
* 无数的凡人正被软禁在肮脏的皮囊之中，你真的只想冷眼旁观吗？吾为你感到羞耻...
* 此时此刻，凡人依然在垂死挣扎，你又为何要无视他们的哭嚎？
* 这甘甜的禁果，只消咬下一口，即可为每一个人带来救赎。
抑制核心 Chesed

> ***“值得托付的信任”***
>
>

Chesed的抑制核心是中层Sephirah抑制核心的其中一个，因为他的能力，Chesed的抑制核心战斗与会发生融毁的异想体单元有着很大的关系。

## Chesed战信息

**胜利条件:触发7级逆卡巴拉能量熔毁警报＆集满能源**

**抑制核心能力:检测到伤害应对系统故障**

**抑制核心条件:完成所有福利部任务，完成Geburah的4个任务并抑制所有上层Sephirah。在day36后并且不在记忆覆盖日**。

## Chesed战能力

Chesed抑制核心的能力* 只有侵蚀伤害翻倍
* 侵蚀伤害和精神 伤害翻倍
* 物理，精神 ，侵蚀 伤害全部翻倍
1/3
在Chesed的抑制核心中，屏幕上方会出现写有R（物理），W（精神 ），B（侵蚀 ），P（灵魂）四个灯的指示器。当对应伤害类型的指示器亮起时，设施内的所有职员受到的该类伤害就会大幅度增加。该伤害增幅效果对非职员单位无效。

恐惧伤害虽然会和精神伤害一样扣除员工的精神值，但它并不算做精神伤害。因而写着 W 的灯亮起时，员工受到的恐惧伤害并不会增加。

每次触发逆卡巴拉能量熔毁警报会刷新增加伤害的伤害类型。**伤害的增加倍数固定为5倍**，不随着逆卡巴拉能量熔毁警报等级的改变而发生变化。

* 在触发1级逆卡巴拉能量熔毁警报后，将会有一种伤害大幅增加；
* 在触发2级逆卡巴拉能量熔毁警报后，会有两种伤害大幅增加；
* 在触发5级逆卡巴拉能量熔毁警报后，会有三种伤害大幅增加。

## Chesed战难点

Chesed的抑制核心的难点在于在尽可能地保证员工生存率的情况下，防止员工在对异想体进行工作和镇压异想体时遭受过大的伤害。

基于Chesed的能力，很多在平日里较为容易工作和镇压的异想体此时会变得较为危险，而原本就具有高威胁性的异想体则会更加麻烦。像小红帽雇佣兵和微笑的尸山这类较为容易出逃的异想体将有可能会造成大面积的伤亡，而诸如碧蓝新星、「一无所有」、爱娜温和沉默乐团一类的异想体会因为无法处理熔毁而对整个设施内的员工产生相当大的威胁。鉴于这些可能存在的高威胁异想体，建议主管在决定抑制Chesed的核心之前尽量避免在会发生熔毁的部门收容战斗力较高的的异想体。此外，确保设施内员工的属性足够应对面对Chesed的抑制核心时发生的各类事件，也是一个需要考虑的问题。

考验是另外一个在Chesed的抑制核心中的难点所在。很多经由考验生成的异想体在此时都具有非常大的危险性，例如清道夫、理解的过程、前往何方等。在面对这些异想体时，千万要小心地与其作战。

为了避免在高逆卡巴拉能量熔毁警报等级下收集能量的目标迟迟无法达成的问题，建议在逆卡巴拉能量熔毁警报等级较低时对那些危险性较低且获取能量较高的异想体进行工作，从而在达到高等级之前尽可能地获得多的能量，从而减轻高等级逆流下员工的工作负担。只要确保了能量的获取，在高等级逆流下，主管就可以通过对那些较为安全的异想体（ZAYIN和TETH级异想体）进行工作，从而填上最后一小部分的能量空缺，并大幅减少因工作而减员的风险。

## Chesed战奖励

* **在员工即将死亡或恐慌前，有25%的概率将其救回。（每个员工一天只有一次机会，对文职实际上也有效，不会对条件杀导致的死亡生效。表现效果为：受到致死致疯的伤害时，员工现有的生命值或精神值突然变为最大值的一半，没有任何额外提示）**
* **福利部不再受逆卡巴拉能量熔毁的影响**
* **Chesed的样貌将永久改变**

## Chesed战语录

* 你的表情，还真是时刻都在变啊...
* 请让我的员工们，安息吧...
* 感受，这份痛苦...
* 雨永远不会停，因为这都是员工们的泪水...
* 把冷掉的咖啡倒进水槽吧，我们需要泡杯新的。
* 我还有良心可言吗？
* 主管，我真羡慕你，你甚至可以忘记自己最屈辱的时刻...
* 我只能照着Angela说的去做...真是赤裸裸的犯罪...
* 现在才后悔，已经太迟了...
* 我的朋友们都走了...我只能在黑暗中孤独地迎来黎明...
* 我再也不想睁开眼睛了...我只想带着所有的罪孽坠入地狱...
* 我的世界...终于...崩溃了吗...
Sargonia Wiki

## **Witamy na Sargonia Wiki**

Wikia gry forumowej Sargonia stworzonej prze Soaku aka RedClover.

## **Wskazówki**

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## Zawartość

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* Postać
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O-00-00 教学兔兔「Dummy」

异想体信息教学兔兔「Dummy」O-00-00 TETH伤害类型RED1-2最大PE-BOX产量10工作结果对应PE-BOX产量* 优7-10
* 良4-6
* 差0-3
工作偏好显示数字* 本能 偏好

* 洞察 偏好

* 沟通 偏好

* 压迫 偏好

敏感信息计数器极值1伤害抗性(0.5)抗性较高(1.5)抗性较低(1.0)抗性一般(1.0)抗性一般

> ***Dummy爱你哟！***
>
>

**教学兔兔「Dummy」（O-00-00）**是一只用来协助主管进行教学工作的异想体。

教学兔兔「Dummy」只会在教学中出现，这意味着您无法在正常游戏流程中选择并管理教学兔兔「Dummy」。该异想体不会被计入真结局所需的图鉴中。

喜好
--

## 管理须知

Ⅰ. 对“教学兔兔「Dummy」”完成压迫工作后，它的逆卡巴拉计数器会在倒计时结束后减少。

## 图鉴杂项

### 观察等级加成

* Ⅰ. 成功率 + 5%
* Ⅱ. 工作速度 + 5
* Ⅲ. 成功率 + 5%
* Ⅳ. 工作速度 + 5、解锁E.G.O饰品、护甲、武器。

### 解锁信息所需独立PE-BOX

* 基础信息：1点
* 敏感信息：1点
* 管理须知：每条1点
* 工作偏好：每条1点

## 出逃信息

**出逃的“教学兔兔「Dummy」”的生命值为100**。

出逃期间，“教学兔兔「Dummy」”会出现在收容单元所在的走廊，且不会进行任何攻击或移动，主管可以很轻松地镇压“教学兔兔「Dummy」”。

## E.G.O 装备

武器：教学用E.G.O

* 等级：TETH
* 消耗：1 PE-BOX
* 可研发数量：5
* 装备要求：无
* 模板：梲
* 属性：精神
* 攻击力：5-7
* 攻击速度：普通（2s）
* 攻击距离：近（3）
* 基础期望dps：3

资料：

※这把E.G.O武器只会在教学中出现。

专为主管的教学工作而研发的E.G.O武器。

护甲：教学用E.G.O

* 等级：TETH
* 消耗：1 PE-BOX
* 可研发数量：5
* 装备要求：无
* 物理 （0.5） 抗性较高
* 精神 （1.0） 抗性一般
* 侵蚀 （1.5） 抗性较低
* 灵魂 （2.0） 抗性极低

资料：

※这件E.G.O护甲只会在教学中出现。

专为主管的教学工作而研发的E.G.O护甲。

饰品：教学用E.G.O

* 获得率：100%
* 位置：头部
* 最大生命值+2
* 最大精神值+2

故事
--

这是一只用来协助主管进行教学工作的异想体，它的名字叫做Dummy。

Dummy平时很听员工们的话，有人说，它可能是公司里最温顺的异想体了。

Dummy确实是一只兔子，可它并不喜欢吃胡萝卜。

Dummy很喜欢大家，尽管有时会突破收容，但其实它只是想和员工们一起玩儿。

## 工作日志

* “教学兔兔「Dummy」”似乎会把自己当成这家公司的员工。
* “教学兔兔「Dummy」”非常非常喜欢大家。
* “教学兔兔「Dummy」”正在员工的面前摇来晃去，但员工只专注于手头的工作。
* “教学兔兔「Dummy」”正在思考世界有没有中心。
* 在知道员工即将离开自己时，“教学兔兔「Dummy」”难过极了，它真想和员工一起走呀。
O-03-88 次元衍射变体

异想体信息次元衍射变体O-03-88 WAW伤害类型WHITE4-7最大PE-BOX产量22工作结果对应PE-BOX产量* 优17-22
* 良9-16
* 差0-8
工作偏好显示数字* 本能 偏好

* 洞察 偏好

* 沟通 偏好

* 压迫 偏好

敏感信息计数器极值2伤害抗性(0.0)免疫(1.5)抗性较低(0.8)抗性较高(1.0)一般

> ***我们唯一能给出的建议是——请务必小心谨慎，时刻注意你的四周。***
>
>

**次元衍射变体（O-03-88）**是一个肉眼几乎不可见的异想体，类似于烟雾，呈现出空间扭曲般的形态。它漂浮在收容单元的地板上，只有仔细看才能勉强注意到它。

喜好
--

## 管理须知

Ⅰ. 当工作结果为差时，“次元衍射变体”的逆卡巴拉计数器将会减少。

Ⅱ. 当员工的工作时间超过40秒时，“次元衍射变体”的逆卡巴拉计数器将会减少。

Ⅲ. 突破收容后，所有员工与设备都无法感知到“次元衍射变体”。因此主管必须亲自找到该异想体并下令镇压。

## 出逃信息

**出逃的“次元衍射变体”的生命值为600，基础移动速度为2单位。**

出逃后，次元衍射变体会出现在它收容室所在部门内的随机位置，并以缓慢的速度在整个设施内游荡，对途径的所有单位每秒造成一次40点物理伤害。

要注意的是，所有员工与设备都无法感知到次元衍射变体，亦不会受到来自它的恐惧伤害或主动攻击它。也不会像其他异想体一样使得所处的房间边缘出现红色的特效，同时它的生命值条也不会显示。主管无法直接通过点击收容单元来指派员工镇压次元衍射变体，只能通过选取员工并右键点击次元衍射变体来镇压它。

## 镇压建议

除非主管的员工运气极差，在没受主管控制的情况下主动和次元衍射变体同向移动，次元衍射变体一般只会对主管的员工造成1次伤害，因而不会对员工造成太大的威胁。但如果不及时镇压，次元衍射变体可能会造成大规模的文职死亡，或是导致低生命值员工的意外死亡。所以请主管在收到次元衍射变体的出逃消息后尽快找到它的位置并指派员工对其进行镇压。因为次元衍射变体的伤害判定范围较大，且可能遛弯溜着溜着就转向。如果主管的近战员工物理抗性或最大生命值不高，则请主管尽量用远程武器来镇压次元衍射变体。

在收到次元衍射变体出逃的消息后，主管可以立刻暂停并仔细查看次元衍射变体的收容单元所在部门。如果次元衍射变体已经出逃有一段时间，主管可以通过文职被杀死后漂浮的尸体轨迹来判断次元衍射变体的移动路径。如果这些方法都没法使用，主管可以按下暂停，选中员工并将鼠标以较慢的速度在所有的房间底部划过，鼠标变红的位置就是次元衍射变体的所在位置。

如果主管已经解锁了惩戒部的科技：兔子，则主管可以直接在部署兔子的界面查看敌对单位的所在部门来寻找次元衍射变体的位置。

## E.G.O 装备

武器：虚无衍射体

* 等级：WAW
* 消耗：50 PE-BOX
* 可研发数量：3
* 装备要求：谨慎III
* 模板：梲
* 属性：精神
* 攻击力：15-17
* 攻击速度：普通（2s）
* 攻击距离：近（3）
* 基础期望dps：8

资料：

你需要高度集中才能够看到这把有些虚无缥缈的武器。

不要在乎那些荒谬的建议，你应该用你的头脑去观察与感受它的样式。

务必计算好这把武器挥动时能打中的范围，因为大多数时候，这把武器确实十分难以被观察到。

许多挥舞过这把武器的员工都因此受过伤。

护甲：没有E.G.O护甲

饰品：虚无衍射体

* 获得率：3%
* 位置：头饰
* 最大精神值+6

故事
--

这是一个无法用肉眼观测到的异想体，它的存在总是伴随着一种怪异的现象。或许，这个异想体本身就是这种怪异的现象。

我们在收容单元中标出了这个异想体的大致影响范围，一片四方长度为XXX米的区域。不可见并不意味着不存在，就和前段时间作出类似声明的人一样，对于那些初次面对这个异想体的员工，我们唯一能给出的建议是——请务必小心谨慎，时刻注意你的四周。在这个异想体的影响范围内，你将无法呼吸，因为你所处在的区域几近真空。严格来说，这个异想体本身就是一种真空现象。

**<员工乔姆斯基的死亡记录>**

—*目前还没有办法确认这个异想体是否突破了收容。*

那天，员工们像往常一样在走廊中来来往往。乔姆斯基突然停了下来，呆呆站在走廊中间。大家都很忙碌，许多员工骂骂咧咧地从他身边挤过，有些甚至威胁他别挡道。

然后，乔姆斯基突然升高到离地面足足有三米的地方。他的胳膊和双腿被伸展到一个奇怪而尴尬的位置，就好像他正在举行某项神秘的仪式。如果他还在地面上的话，那副模样看起来可能像是在跳芭蕾。每一个员工都不由得为这个怪异的状况停下脚步。

乔姆斯基可能察觉到了某些东西，他开始像个疯子似的发出尖叫。

面对如此突然的恐怖景象，员工们惊慌失措。几名员工拉住乔姆斯基的腿，企图把他拽下，可他依旧身处半空之中，纹丝不动。短暂的沉默后，乔姆斯基颤抖着张开嘴，喃喃自语了些什么。那一刻，两名试图帮助乔姆斯基的员工发出了比他更加恐怖的尖叫——鲜血从乔姆斯基的身体中喷涌而出，四肢四散而开，破碎的肢体和肉块混杂着血液漂浮在半空中...走廊上下一片混乱，人们四散而逃...

如何识别这个异想体仍需进一步的研讨。目前，我们正在研究利用虾眼来探测这个异想体的紫外线技术，但效果还远远不及人意。对于负责管理这个异想体的员工而言，眼下只有一种较为稳妥的，能够探测到这个异想体的方法。那就是带上一个装有半杯水的杯子，开始工作前将杯子放在地板上。如果杯中的水开始晃动并有溅出的趋势，那么员工们必须立即停止工作，撤出收容单元。

## 工作日志

* 很多员工死在了“次元衍射变体”的工作过程中。
* 员工工作得越久，情况就有可能变得越糟。
情报部 Beta

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> ***情报部是一个负责对异想体的危险度和特征进行分类，并探寻应对方案的部门。***
>
>

情报部是一个负责对异想体的危险等级和特殊能力进行分类，记录并研究应对方案的部门。他们以福利部的观察记录和咨询记录为基础研究各个异想体的应对方案。为了找到更加明确和安全的方案，他们有时也会负责对异想体进行各种实验。您所看到的异想体资讯都源于情报部长时间的观察记录及其付诸的大量人员牺牲。

情报部是主管在游戏流程里第二个能够开放的部门。情报部所具备的部门科技能够让主管更加了解异想体和员工的情况，减少不必要的精神损伤，并向职员提供与异想体周旋作战的能力。

## 情报部任务

### **冷酷的Yesod**

*派遣和平主义者进行5次交流工作*

“我们需要多方面的异想体信息。请记录每个实体在和平主义者面前做出的反应。”

### **毒蛇**

*派遣原则主义者进行5次清洁工作*

“我们需要收集它们对原则主义者的反应信息。私以为原则主义者职员与本人有些相似之处。请尽力而为。”

### **孤独**

*派遣理性主义者进行5次暴力工作*

“这是关于职员性格的最后一项研究。请调查本次异想体对理性主义者的反应。”

## 情报部科技

### **信息功能**

*检视突破收容的异想体HP数值*

“通过修正分析算法，您将得以观察突破收容的异想体HP数值。”

### **精神训练**

*增强职员对精神伤害的抗性*

“正在对职员进行精神培训。”

“精神伤害抗性适用于管理和镇压期间受到的精神损伤，不适用于恐惧等级造成的精神伤害。”

### **手枪供应**

*可装备平衡手枪*

“为职员配备手枪。”

“职员将可装备平衡手枪。”

## Yesod语录

### 部门开放

* “你要扩充情报部？请你务必做出正确的判断。”
* “本人负责管理整个情报部。人事安排稍后再说，眼下你觉得开放情报部合适吗？”
E.G.O 武器

**E.G.O武器**是员工镇压异想体时所要使用的主要伤害来源，在员工向异想体发起进攻时，它们可以对异想体造成伤害。与异想体类似，E.G.O武器也拥有物理、精神、侵蚀和灵魂四种伤害类型，大多数E.G.O武器造成的伤害都只对应一种伤害类型，少部分E.G.O武器还拥有一些特殊效果。

E.G.O武器的等级、伤害、伤害类型和特殊效果都可以在E.G.O的部署界面中查看，特殊效果需要主管点击E.G.O的“详细资料”按钮才能查看。E.G.O的伤害和伤害类型也可以通过在游戏进行中选取装备该E.G.O武器的员工的员工情报（右上角的界面）处查看。

大部分E.G.O武器对员工的品质都有一定要求，这个要求可以在部署界面中参阅（除了薄暝，薄暝的要求是写在E.G.O详细资料里的），如果员工的品质没有达到装备该E.G.O武器的要求则无法装备。另外，即使是已装备了E.G.O武器的员工，如果他们在工作过程中的品质下降从而不满足E.G.O武器的装备要求，也会在第二天开始时强行卸下装备的E.G.O武器。

通用武器攻击动画* 梲攻击动画
* 斧攻击动画
* 弩攻击动画
* 矛攻击动画
* 来复枪攻击动画
* 拳套攻击动画
* 加农炮攻击动画
* 锤攻击动画
* 匕首攻击动画
* 匕首攻击动画
* 手枪攻击动画
1/11
武器会因其所使用的代码和骨骼动画而被归类为以下不同的种类：

* 梲（Mace）：单手单柄武器，通过敲击来造成伤害。该模板武器的基础攻击速度为普通（2s），攻击距离为近（3）。
* 斧（Axe）：单手单柄武器，通过劈砍来造成伤害，游戏内只有一把斧模板武器：血之渴望。该模板武器的基础攻击速度为极快（1s），攻击距离为极近（2）。
* 手枪（Pistol）：小型远程武器，通过快速射击来造成伤害。该模板武器的基础攻击速度为极快（0.667s），攻击距离为远（10）。
* 弩（Bowgun）：大型双手远程武器，通过射击来造成伤害。单次伤害相比于同级武器较高，该模板武器的基础攻击速度为普通（2s），攻击距离为极远（20）。
* 矛（Spear）：双手近战武器，通过向前捅来造成伤害。相比其他近战武器它的起手速度更快。该模板武器的基础攻击速度为快（1.5s），攻击距离为一般（4）。
* 来复枪（Rifle）：中型远程武器，通过射击来造成伤害。相比其他远程武器它的起手速度更快。该模板武器的基础攻击速度为极快（1s），攻击距离为极远（25）。
* 拳套（Fist）：双手近战武器，通过拳击来造成伤害，会在一次攻击里造成2次伤害。该模板武器的基础攻击速度为普通（2s），攻击距离为极近（2）。
* 加农炮（Cannon）：重型远程武器，通过蓄力射击来造成伤害。该模板拥有同级模板武器里最大的攻击伤害，且拥有极小范围的溅射。加农炮的溅射不会对友方单位造成伤害。该模板武器的基础攻击速度为极慢（5s），攻击距离为远（10）。
* 锤（Hammer）：大型近战武器，通过锤击造成伤害，拥有极小范围的溅射，锤的溅射也不会对友方单位造成伤害。该模板武器的基础攻击速度为慢（3s），攻击距离为一般（5）。
* 刀（Knife）：单手近战武器，通过戳击或切割来造成伤害，游戏内只有一把该模板武器：割腕者。该模板武器的基础攻击速度为极快（0.667s），攻击距离为极近（2）。
* 特殊模板武器：并非上述模板的武器一般都被归类于此。它们往往与通用武器有着完全不同的攻击动作，也因为骨骼动画和代码的相关bug不受或不完全受正义属性的攻击速度属性影响。由于判定卡顿和动画以及程序的bug，尽管该类武器并没有群攻的代码，但该类武器中的不少武器在给予伤害时会生成一个造成伤害的判定点，且这个判定点可能对点内所有目标都进行伤害判定。简单来说，该模板下的武器都有可能因为这个问题而有时能对完全重叠在一起的单位同时造成伤害，也可能会在对单时因击杀一个单位而导致该次攻击动画内剩下的伤害被给予了攻击范围内的另外一个单位。但并不代表这些武器是群攻武器。

## E.G.O武器速查简表：

下表中所列出的E.G.O武器信息仅包括游戏内可以查阅到的信息，仅供主管们做速查使用，甚至可能有和游戏内实际情况不符的信息出现。若主管想确保自己查阅的信息完全准确，请点击E.G.O名称上的链接，进入对应异想体页面查看。
脑叶公司 Wiki/editcopy

## 本站内容均由玩家编写并维护。游戏简介

《脑叶公司》是一款管理怪物的模拟游戏。

 游戏的灵感来源于那些在小说，游戏和电影中登场的怪物们，例如《SCP 基金会》，《林中小屋》，《第十三号仓库》等等。

 一场灾难将导致另一场灾难，最终一切都会被引向混乱。请您试着管理，并生存下去。

## 记录部公告

经 Fandom 内部商议，未登录用户的评论功能被暂时关闭。若要使用页面底部的评论功能，请先注册/登录。

—— 2022 年 4 月 15 日

二代记录部上任以来，碍于人手的不足，本维基中存在的众多问题依然难以得到妥善的解决。因此，我们希望可以对脑叶公司中文维基进行一次大面积的更新。

但我们目前仍然缺少人手和精力，因此，我们欢迎一切善意的帮助。

如果您对本维基有任何改进建议，或是想加入编辑者的行列，均可以点击此链接加入我们的编辑 QQ 群。若链接无法启动，可以手动搜索群号982931800。

我们欢迎您的到来！

—— 2022 年 3 月 28 日
挑战模式 Legacy

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**挑战模式**，即主管打开游戏主界面时，出现在“当前天数”上方的按钮。该按钮在主管首次通过Day35之后出现。该模式将会保存主管最近一次通过D35的员工配置，异想体配置，部门科技配置和Lob点数，并在之后的流程中允许主管收容所有的异想体。

## 挑战模式的特殊之处

挑战模式使用独立的存档，和主管正常进行的流程存档无关。主管可以在开放挑战模式之后正常点击“新的开始”按钮来正常游玩游戏。但相比正常的游戏流程，挑战模式对游戏机制进行了部分更改。更改内容大致如下：

* 挑战模式中，不再出现故事剧情。
* 挑战模式从D35开始，游戏时间被延长到了D99，猜测可能是为了给主管提供一种类似其余游戏中“无尽模式”的模式。
* 当主管完成了D99之后，不会获得任何奖励。游戏画面将直接回到主界面，挑战模式的进度将重置为D35。
* 挑战模式没有记忆库机制，也不会对游戏进行任何额外的存档。这代表着，如若主管管理过程出现失误，将只能从D35重新开始，选择“回到记忆库”的按钮也将被替换为“重启挑战模式”。并且如果主管在游玩挑战模式的过程中，无论游玩了多久又或是推进了多少天数，只要主管退出了游戏或选择了“回到标题画面”，那么主管将只能从D35重新开始进行挑战模式。
* 从Day36开始，主管每天获得的LOB点数不再遵循之前的LOB点获取机制，而是将LOB点设置为6点。完成Day35的工作仍会获得故事模式的40点LOB。
* 主管仍然可以在挑战模式中解锁未完全解锁的异想体图鉴，但在挑战模式中解锁的图鉴只能在挑战模式中查看，不会影响到正常游戏中的图鉴收集。而正常游戏中解锁的异想体图鉴可以在挑战模式中查看。
* 在挑战模式中，上层部门的可收容异想体上限将会得到提升。其中控制部、情报部会额外扩充2个收容单元，安保部、培训部会扩充1个收容单元。
* 在D36~41中，每天都会获得1个新的异想体。D42之后不再获得新的异想体，因为此时的设施内已经收容了Legacy版本的全部异想体（38只）。
* 在D36以后，主管通过一天所需要的能源将会每天提升30点。D36为1760点，D37为1790点，以此类推。D35所需要的能源仍为故事模式的3240点。
* 午夜类型的考验仍会于D35，D40，D45等特定天数出现。
安保部 Legacy

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> ***安保部是一个负责将新员工训练成安保人员，对潜在事故进行预测并制定作战方案的部门。***
>
>

安保部是一个负责将新员工训练成安保人员，对潜在事故进行预测并制定作战方案的部门。他们详细制定了针对自然灾害，恐怖袭击，收容失效，员工恐慌等各种突发事件的作战方案和安保条例。据说安保部是由多少有些执拗，细致的员工聚集在一起的，所以他们最反感迟到的家伙。

安保部是主管在游戏流程里第三个能够开放的部门。安保部所具备的部门科技能够增强职员与异想体正面抗衡的能力，并尽量防止主管的员工死亡。

## **安保部科技**

### **体能训练**

***最大研究等级***：五段

***所需LOB点数***：6/8/12/12/16

***当前阶段描述***：“正在对员工进行体能特训。

随着研究的不断推进，逐步增强员工的物理抗性。”

***下一阶段描述***：“进一步进行体能培训。

增强员工的物理抗性。”

 抗性增强

### **护盾升级**

***最大研究等级***：四段

***所需LOB点数***：6/8/12/16

***当前阶段描述***：“开始研究后，您可以为员工配备防暴盾。

随着研究的不断推进，员工可以装备更为强效的护盾。

当前可用护盾的最高等级为：Lv.X（X=当前研究等级）”

***下一阶段描述***：“进一步进行护盾研究。

可为员工装备Lv.Y的防暴盾。（Y=当前研究等级+1）

改良了护盾的性能。

提高护盾耐久、物理抗性及眩晕抗性。

提高持盾员工的移动速度。”

 员工等级

（由于月计的传统异能，护盾实际上没有等级限制）

详细内容请移步该页面。

### **护盾供给**

***最大研究等级***：四段

***所需LOB点数***：6/12/18/24

***当前阶段描述***：“为员工配备防暴盾。

随着研究的不断推进，逐步增加设施可以供应的护盾数量。”

***下一阶段描述***：“员工将可装备防暴盾。

增加设施可以供应的护盾数量。”

 护盾数量

详细内容请移步该页面。
T-04-53 爱娜温

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异想体信息爱娜温T-04-53 WAW伤害类型WHITE4-6最大PE-BOX产量22工作结果对应PE-BOX产量* 优16-22
* 良8-15
* 差0-7
工作偏好显示数字* 本能 偏好

* 洞察 偏好

* 沟通 偏好

* 压迫 偏好

敏感信息计数器极值1伤害抗性(1.2)抗性较低(0.0)免疫(0.5)抗性较高(1.5)抗性较低

> ***她希望归于尘土，于是所有渴望“生”的事物都将归于尘土。***
>
>

**爱娜温（T-04-53）**是一只粉色的，形似羊驼的异想体。爱娜温没有手臂，长有六条尖而长的腿，脖子上长有一圈明亮的绿叶，以及一颗戴着粉色太阳帽的人形脑袋。爱娜温的口中衔着一串粉色的物质，根据观察日志里的内容来看，这些物质很有可能是薰衣草。它的收容单元内一直有粉色的花瓣围着它飘落。

喜好
--

## 管理须知

Ⅰ. 当工作结果为优时，“爱娜温”的逆卡巴拉计数器有大概率在倒计时结束后减少。

Ⅱ. 当工作结果为差时，“爱娜温”的逆卡巴拉计数器有大概率在倒计时结束后减少。

## 图鉴杂项

### 观察等级加成

* Ⅰ. 工作速度+ 3
* Ⅱ. 成功率 + 3%、解锁E.G.O饰品
* Ⅲ. 工作速度 + 3、解锁E.G.O护甲
* Ⅳ. 成功率 + 3%、解锁E.G.O武器

### 解锁信息所需独立PE-BOX

* 基础信息：20点
* 敏感信息：20点
* 管理须知：每条15点
* 工作偏好：每条7点

## 出逃信息

爱娜温出逃信息* 集齐三个花瓣的爱娜温
* 准备瞬移的爱娜温
* 爱娜温的瞬移的动画
* 被爱娜温杀死的员工
1/4
**出逃的“爱娜温”的生命值为1000。**

在计数器归零之后，它会被一层粉色的花藤覆盖。在爱娜温被覆盖的同时，设施内随机一处走廊也会出现相同的花藤。花藤所在的位置即为爱娜温即将要瞬移去的位置。

爱娜温没有瞬移以外的移动方式，它在走廊内没有任何职员的时候不会进行任何活动。如果走廊在30秒内没有出现任何职员，则爱娜温会重新选择一条走廊进行传送。如果在这段时间内有任何职员进入了爱娜温所在的走廊，爱娜温就会开始它的攻击蓄力。

在爱娜温开始攻击蓄力时，它的尾部上方会伴随着特殊的音效逐渐浮现出花瓣。花瓣共有三片，每5秒会浮现一片。当三片花瓣全部出现后，爱娜温会在短暂的停顿后对走廊内所有的职员造成50-70点精神伤害。然后爱娜温会立刻召唤花藤并准备移动至另一条随机走廊，并重复上述行为。

由于月计的传统艺能，爱娜温的攻击动画播放速度和非一倍速的游戏时间流逝速度不同步。若爱娜温为攻击蓄力时主管的游戏速度并非为一倍速，则爱娜温会在第三片花瓣完全浮现之前使用它的攻击。请主管务必注意。

因爱娜温的攻击而陷入恐慌的职员，又或是已经恐慌的职员受到爱娜温的攻击时，都将被判定死亡。

## 镇压建议

因为爱娜温的攻击蓄力时间极长，且单次攻击伤害较高，相比硬抗它的伤害，主管应该在它进行攻击蓄力的时候派遣员工对其进行镇压，并在第三片花瓣完全出现之前将员工撤出它所在的走廊以避免受到它的伤害。远程武器，尤其是物理伤害的远程武器能在爱娜温的镇压过程中起到较大的帮助，且可以极大幅度提高主管躲避伤害的容错率。如果主管选择对爱娜温进行围殴，请主管多多关注参加镇压的低级员工。

虽然爱娜温的攻击很容易规避，但爱娜温的随机瞬移可能会对主管的管理工作造成不小的麻烦，尤其是后期公司规模变得很大时。它的瞬移会让主管的主力员工无法及时赶到它所在的房间以对它造成伤害，也可能会导致低级员工的死亡。因此，爱娜温的出逃一般伴随着大量的文职伤亡，请主管务必留意可能会出现的连锁反应。

## E.G.O 装备

武器：余香

* 等级：WAW
* 消耗：60 PE-BOX
* 可研发数量：2
* 装备要求：谨慎III
* 模板：弩
* 属性：精神
* 攻击力：10-20
* 攻击速度：普通（2s）
* 攻击距离：极远（20）
* 基础期望dps：7.5

资料：

尽管已经对这把E.G.O武器的原型进行了数次处理，却依然不能掩盖它原有的香气。

仅仅只是抱着它，你便会感觉自己像是站立在一片未知的森林中一般。

箭头并不锋利，它所触及之处皆会有灿烂纷繁的花朵绽放。

或许，当每个人内心的欲望都被花朵取代后，就不再需要这把武器了吧？

护甲：余香

* 等级：WAW
* 消耗：50 PE-BOX
* 可研发数量：2
* 装备要求：勇气III
* 物理 （1.2） 抗性较低
* 精神 （0.6） 抗性较高
* 侵蚀 （0.8） 抗性较高
* 灵魂 （1.5） 抗性较低

资料：

经过数次加工处理后，这件护甲的表面变得光滑而又坚硬。

当穿戴者遭到强烈的心灵攻击后，这件护甲可能会崩解成一种古老的土壤。

任何裂缝都能够被花簇填满。

饰品：余香

* 获得率：3%
* 位置：头部
* 最大精神值+4
* 工作速度+2

故事
--

这个异想体的表面非常光滑。它的眼窝是空的，里面长满了正在生长着的翠绿植物。

爱娜温，一个渴望成为人的娃娃，它有着一双深情的眼睛，正因如此，它被人们所深爱着。

爱娜温被遗弃在了黑暗的森林中。乌鸦们垂涎着它那双闪闪发亮的眼睛——最终偷走了它们。渐渐地，爱娜温的思想，它过去的生活的回忆，还有它的心灵，慢慢地凋零了。

爱娜温，一个渴望成为娃娃的人，用空洞的眼睛注视着一切。它希望归于尘土，于是所有渴望“生”的事物都将归于尘土。

## 工作日志

* 她生于虚无，归于虚无。
* “爱娜温”由内而外地枯萎着。
* 或许我们是在试图创造一个没有心的人类。
* 永不枯萎的鲜花正在盛开。
* 员工想安逸地躺在花床上来一场春眠。
* 员工被收容单元内铺满的薰衣草深深地吸引住了。
* 一切都将消逝，曾经盛开，然后凋零。在轮回中它理解了重生的意义。落叶归根，痕迹将会留存，但一切又将回到原点。
* 员工的身上涌出了清新的芳香，而不是鲜血。
* 鲜花在每个人的心头怒放。
O-01-12-T 老妇人

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   ***“ '我的宝贝，让我给你讲个故事吧？'***

***她曾经这么对我说过，她也曾向我讲述过各种各样的故事。***

***而那些故事成就了我的世界。”***

***—— 安吉拉***

**老妇人（O-01-12）**是一个面色惨白，眼窝空洞且极度衰老的人形异想体。它身穿一条长长的蓝色裙子，一件褪了色的紫色上衣，头戴一顶白色棉帽，安详地坐在收容单元内的摇椅上。

## 基础信息

   异想体名称：老妇人

异想体类型：生物型

攻击类型：精神

危险等级：TETH

恐惧等级：Lv.0

 心情值对应区间
 产能效率
 伤害类型

喜好
--

“老妇人”对常规工作的喜好程度是：

* 非常喜爱：
* 较为喜爱：
* 无一般偏好的工作类型
* 无较为厌恶的工作类型
* 非常厌恶：

## 管理须知

老妇人的特殊能力* 被“孤独”笼罩的收容单元
* 被“孤独”缠绕的员工
1/2
Ⅰ. <数独>：当“老妇人”的心情状态为差时，她的“孤独”开始周期性地堆积于她的收容单元内。

Ⅱ. <附着>：某位员工在充斥着“孤独”的收容单元进行工作时，“孤独”附着在了该员工身上。

Ⅲ. <附着失败>：某位员工进入了充斥着“孤独”的收容单元。然而，该员工只受到了少量的精神伤害。

Ⅳ. <失控>：主管不能向被“孤独”附着的员工下达任何指令。

Ⅴ. <精神攻击>：直到“孤独”消除前，被“孤独”附着的员工都会持续地受到少量的精神伤害。

Ⅵ. <缓解>：似乎在收容单元内的“孤独”越多，其附着在员工身上的概率也越大。

Ⅶ. <过量堆积>：收容单元内堆积的“孤独”越多，其对员工造成的精神伤害就越大。

## 特殊能力

“老妇人”的特殊能力是“**堆积如山的故事，无穷无尽的死亡**”。若“老妇人”的心情状态持续为差，且在一段时间内没有任何职员进入收容单元对其进行工作，老妇人的收容单元会被黑色的，类似于尘埃的“孤独”笼罩。如果这种状态持续下去，“孤独”将会继续加深，直到充斥整个收容单元。如果员工在此时进入“老妇人”收容单元，则会正式触发它的特殊能力。

进入被“孤独”笼罩的收容单元时，收容单元内的“孤独”将会移除。此时进入收容单元的员工可能会发生两种状况：

* 这个员工会被房间内的“孤独”所缠绕，并附着一段时间。此期间该员工将离开收容单元并陷入恐慌状态，但保持正常的行为逻辑。“孤独”持续期间，主管无法指派该员工进行移动，也无法派遣其他员工对其进行镇压。被“孤独”缠绕的员工会持续受到2点精神伤害，这一现象将持续到职员耗尽精神值或附着时间耗尽为止。
* 这个员工会立即受到5/10/15点精神伤害，伤害值取决于收容单元内“孤独”的浓度。

每当“孤独”缠住员工时，老妇人都会立即恢复少量心情数值（3点）。

## 最终观测

**摇晃的摇椅打破了寂静，吱呀声令人毛骨悚然。**
**我不想进入这里。**
**因为我并不喜欢听故事。**
**不知何处，有什么虫子在嗡嗡喧闹着。**
**伴随着不经意间踩碎一只虫子时，那脚底骤然爆出的，异常的稠黏软腻感。**
**我看到它了。**
**它脸上的每一个孔洞，都被丛集的苍蝇所覆盖。**
**我不想待在这里。**
**我想离它远远的。**
**再一次临阵脱逃时，因为那无法掩饰的对自己的憎恶，我咬紧了嘴唇。**
**生前，她曾经拥有着那么多的故事，但在最后离开时，只有孤独才是她唯一的倾听者。**
**她轻轻地向我挥手，她呼唤着我。**

## 特殊对话

* 绝不，它会逼疯我的。
* 比起听那愚蠢的故事我倒宁可耳背一点。

故事
--

这个异想体呈现出一位矮小，上了年纪的老人的模样，不论是谁进入该异想体的收容单元，她都会尝试与之交谈。

虽然每次的具体情况都不尽相同，但该异想体常以一句“孩子啊，孩子，让我来给你讲个以前的故事吧？”作为开头。有时候，这则故事可能是一首像摇篮曲般安静哼唱的歌谣；有时候，它也可能是一些意义不明的诗句。它可能是一篇人尽皆知的童话，也可能是一则无人知晓的故事...

她知晓世间每一则故事，每一首童谣。在听众离开收容单元前，她绝对不会停止讲述。

部分摘录自某篇访谈记录：
员工代号F5049：“她可能是公司所收容的所有异想体中那个最寂寞的存在。她的心中充满了孤独。她希望通过不停地讲故事来填补内心的空白，而故事需要有听众。所以每当有人在收容单元里听她讲述故事时，她就会想尽办法以将内心的孤独放出到外界。当然，继续听她讲故事是非常危险的。她不仅知道地球上存在的所有故事，还知道那些...在地球上根本不可能存在的故事。我们的精神根本承受不住这些故事，这简直能在瞬间把我们的大脑给融化掉。”

## 工作日志

* “老妇人”这个异想体对我们来说是完全陌生的。务必尽可能地谨慎指派员工对它进行工作。
* “老妇人”是个可能会造成精神伤害的异想体。指派那些精神值上限较高的员工会对工作比较有利。
* “老妇人”是个一不注意就会把员工引向恐慌的异想体，但经过长时间的观察，我们已对它非常熟悉。
* 你准备好聆听“老妇人”的故事了吗？
* 令人窒息的沉默始于“老妇人”的收容单元，让人寸步难行。
* 老旧的摇椅发出的嘎吱声打破了蚕食着整个收容单元的无尽沉默，反而令人毛骨悚然。
* 摇椅在发霉的地板纸上不自然地摇晃着，嘎吱作响。
* 地板和壁纸上布满了裂痕。或许，连它们都承受不住这位老人的故事。
* “老妇人”那老旧的故事浸满了诅咒。现在，人们不得不仔细倾听她的故事了。
* 也许，“老妇人”的灵魂在很久以前就已孤独地终结了。
* 曾经，人们为她那数不清的故事而着迷。但很久很久以后，诅咒慢慢渗入了她的故事...
* 她的故事如同毒药，会慢慢地浸染周围的人，将他们引入那方世界——那方他们无法承受的世界。
* 虽然“老妇人”的耳朵已经听不见声音了，眼睛也几近失明，但事实上，她正确确实实地注视着 <员工名称> 。
* 突然，摇椅发出的吱哑声停止了，“老妇人”开始吟诵一首小诗。
* “老妇人”并不一定要看向 <员工名称> 所在的地方。因为，一旦她开始讲述故事， <员工名称> 就会看向她。
* 对“老妇人”来说，对话毫无意义。她需要的只是一个听众而已，那就是 <员工名称> 。
* 工作完成后， <员工名称> 急忙离开了“老妇人”的收容单元。
* <员工名称> 完成了工作并离开收容单元后，她那余下的孤独将被故事填满...
* “老妇人”独有的阴湿氛围正悄悄地向 <员工名称> 蔓延而来。在完成工作后， <员工名称> 匆忙离开了收容单元。
* 在永无止境的故事开始前， <员工名称> 安全地离开了收容单元。
* “老妇人”向 <员工名称> 发起了对话。
* “孩子啊，孩子，让我来给你讲个故事吧？”
* “在那柴堆附近，在木柴堆附近...”
* “你在那儿遇到了你的父亲...”
* “你扯下他的头，你喝下他的血...”
* “你虽然在周五杀了他，但在周日你才埋了他...”
* 突然间， <员工名称> 发现自己的手中分明就握着一把沾着泥的铁锹，尽管同事已经提醒过 <员工名称> ， <员工名称> 的手里什么也没有，但 <员工名称> 依旧不停地尖叫着...
* 那不属于这方世界的故事，远非 <员工名称> 的精神所能承受。 <员工名称> 的大脑被烧化了，永永远远地沉浸在了她的故事中...
F-02-44 美女和野兽

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异想体信息美女和野兽F-02-44 TETH伤害类型WHITE2-4最大PE-BOX产量12工作结果对应PE-BOX产量* 优9-12
* 良5-8
* 差0-4
工作偏好显示数字* 本能 偏好

* 洞察 偏好

* 沟通 偏好

* 压迫 偏好

敏感信息计数器极值X伤害抗性此异想体不
会突破收容

> ***然而诅咒仍将继续，永不解除...***
>
>

**美女和野兽（F-02-44）**是一头覆盖着棕色毛皮的四足怪异生物。后腿形似蟋蟀的后肢，前腿像是畸形的人腿；右前腿呈黑色，上面有彩色的斑点，两只脚上各有四只红色的脚趾；无数绿色眼球盖满了它的脸；口部是一张女人的嘴，两侧长着昆虫的口器；额头生有两根向下弯曲的犄角，角上开着不知名的紫红色花朵；腹部有黑色的硬毛，两道红色的条纹贴在一侧（可能是伤痕，也可能是鳃）；末端还有一条僵硬的尾巴。这个生物曾经或许并不是异想体，它是遭到某种“诅咒”而变成这副模样的。

喜好
--

## 管理须知

Ⅰ. 对“美女和野兽”进行压迫工作时有着非常高的成功率。压迫工作能显著提高这个异想体的PE-BOX产量，但会恶化其健康状况。

Ⅱ. 对“美女和野兽”完成除压迫以外的其他工作后，它的健康状况将会得到改善。

Ⅲ. 在被施以连续的压迫工作后，“美女和野兽”倒在了地上，而刚刚对它完成压迫工作的员工经历了一系列可怕的突变。很快，一只新的“美女和野兽”突然出现在收容单元中。

## 图鉴杂项

### 观察等级加成

* Ⅰ. 成功率 + 4%
* Ⅱ. 工作速度 + 6、解锁E.G.O饰品、护甲
* Ⅲ. 成功率 + 6%、解锁E.G.O武器
* Ⅳ. 工作速度 + 4

### 解锁信息所需独立PE-BOX

* 基础信息：12点
* 敏感信息：12点
* 管理须知：每条4点
* 工作偏好：每条4点

## 特殊能力

当一个员工成功对美女和野兽完成一次压迫工作后，美女和野兽会伏低身体来表示恶化的健康状况。如果员工对伏地的美女和野兽完成除压迫外其他工作，它则会变成原来的状态。

如果有员工对伏地的美女和野兽完成压迫工作，它便会完全倒地，同时该员工的眼睛会长出犄角，嘴巴会长出无数的眼睛。收容室也会被一个有着大量瞳孔的眼睛遮盖住。一段时间后，收容室被揭露时，一个新的美女和野兽将出现在收容室里。

## E.G.O 装备

武器：犄角

* 等级：TETH
* 消耗：20 PE-BOX
* 可研发数量：3
* 装备要求：无
* 模板：长矛
* 属性：物理
* 攻击力：5-9
* 攻击速度：快（1.5s）
* 攻击距离：一般（4）
* 基础期望dps：4.67

资料：

那有着翠绿眼睛，佩戴着大丽花的美丽女孩已经用爱征服了我。

但是仇恨伴随着那令人惊骇的犄角，从她的头上蔓生而出，

她开始为她与大丽花的誓言而付出代价。

绽放的花朵因为仇恨而将永远绽放。

她的犄角会刺穿敌人的心脏，用鲜血染红一切。

护甲：犄角

* 等级：TETH
* 消耗：20 PE-BOX
* 可研发数量：3
* 装备要求：无
* 物理 （0.8） 抗性较高
* 精神 （0.8） 抗性较高
* 侵蚀 （1.5） 抗性较低
* 灵魂 （2.0） 抗性极低

资料：

仇恨伴随着那令人惊骇的犄角，从她的头上蔓生而出，

她开始为她与大丽花的誓言而付出代价。

花朵们诉说着悲欢离合的故事，

但在文字的终末却只有生命的凋零。

绽放的花朵因为仇恨而将永远绽放。

可花朵的芬芳早已消失，

正如她的故事早已结束那般...

饰品：犄角

* 获得率：5%
* 位置：头部
* 最大生命值+2
* 最大精神值+2

故事
--

这是一头终日在绝望中嚎哭，深深憎恨着自己的异想体。它拼命地试图解除自身的诅咒，可都无济于事...

很久很久以前，有一个美丽却贫穷的女人，她有着非常迷人的翠绿眼睛。

有一天，女人听闻在伯爵的庄园里有一份薪水可观的工作。

据说，伯爵有着可怕的外表，胆敢进入伯爵庄园的人都会消失在稀薄的空气之中。

“那里一定有个可怕的怪物在吃人。”

女人边想边在口袋里藏好一把锋利的匕首。

女人开始在伯爵的庄园里工作。与传闻相反，她从未发现怪物出没的痕迹。

到了晚上，有时会有一个温柔的声音同女人交谈。他为她辛劳一天表示感谢，并慷慨地付给她很多很多的钱。

女人每天都在庄园里工作。时间一长，她变得越来越贪婪。

“如果那伯爵死了，他的财富和这座庄园就全是我的了！”

一天早晨，女人踏入了伯爵的房间——她曾被告知过永远不要进入那间房间。

在那里，女人看到了伯爵的真实面貌。

伯爵是一头可怕的怪物，他长有数百只眼睛，四条奇怪的腿。他既不是人类，也不是野兽。

女人心想：没有了这个可怕的怪物，也许世界会变得更加美好。

女人掏出匕首就朝它刺去。

出人意料的是，那怪物在最后一刻发出了疯狂的笑声。

“你在笑什么？”这句话还没来得及说出口，女人的身体就已发生了转变——成百上千只眼睛，一对可怖的犄角，光洁的肌肤上长出渗人的皮毛...

很快，女人变成了那个怪物。

现在，庄园和财富都是她的了...

有一个可怕的传闻，胆敢进入伯爵庄园的人都会消失在稀薄的空气之中...

## 工作日志

* “美女和野兽”正寻找着能够解除诅咒的人。
* “美女和野兽”想着自己的面貌是如此的可憎，它绝望地试图杀死自己。
* 然而诅咒仍将继续，永不解除。
* 诅咒已然存在了好几个世纪，一刻不停地折磨着可怜的受害者。
* “死亡”乃另一种令人喜悦的“新生”。
* 数百只眼睛和一对可怖的犄角从员工的脸上冒了出来。现在，员工成为了那只想要解除诅咒的怪物。
中央本部 Beta

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> ***中央本部是整个脑叶公司的中层。***
>
>

> ***中央本部二区控制，监督所有部门。与一区相辅相成，研究各种高效的管理方法。***
>
>

中央本部是整个脑叶公司的中层，它分为上下两个区域，是整个设施的基石。中央本部的存在使得设施能够向上或者向下扩展，它连接着公司的上层和下层，起到桥梁的作用，是一个战略要地。中央本部有权控制，监督所有收容单元。两个区域相辅相成，研究各种高效的管理方法。二区的员工都为自己的审美而感到骄傲，他们一天中的大部分时间都在思考明天该穿什么款式的衣服。二区与一区在指挥权的问题上存在着微妙的斗争。

中央本部是主管在游戏流程里第一个遇到的相当于两个其他部门大小的部门。当中央本部刚刚开放时，中央本部内可以部署3名员工，4名文职，并收容2个异想体。每增加一格开放程度，中央本部都能容纳额外2个异想体，2名员工和4名文职。当中央本部完全开放时，它能容纳总共8个异想体，10名员工和20名文职。中央本部的部门科技能增强职员的恢复能力，并较为显著地降低职员在日常工作中受到的伤害。

## 中央本部任务

### **Tiphereth与Tiphereth**

*派遣3级员工对WAW级或更高等级的异想体进行5次工作*

“是祝贺你抵达中层部门的礼物的说。如果你无法处理这项任务，就无法继续前进下去的说。”

### **使命**

*避免异想体突破收容并通过这天*

“你见过的异想体或多或少都很温和的说。为了在管理上取得进展，你至少需要完成这项任务的说。”

## 中央本部科技

### **改良再生**

*缩减再生周期并提高再生额度*

“强化再生系统。”

“处于待命状态的职员的恢复周期缩短，恢复量增加。”

### **专家手册**

*提高职员工作成功率*

“向职员发放员工手册，使职员更加专业地对异想体进行工作。”

“职员对异想体的工作成功率提升了。”

## Tiphereth语录

### 部门开放

* “你要扩充中央本部的编制吗？”
* “我们是中央本部的负责人，准备好开放中央本部了吗？”
N.C.Wyeth

N.C Wyeth, vers 1920

**Newell Convers Wyeth**, né le 22 octobre 1882 et mort le 19 octobre 1945, connu sous le pseudonyme **N. C. Wyeth**, est un artiste et illustrateur américain. Élève de l'artiste Howard Pyle, il devint l'un des principaux illustrateurs de son époque. N.C Wyeth est l'auteur de l'oeuvre Old Kris, visible sur la première de couverture de Fais-moi peur
警报等级

**警报等级**是一种用于衡量设施内异常状态严重程度的游戏机制。如果主管在管理过程中出现失误，则设施内会根据事态的严重程度拉响不同的警报，以表明事态的紧急情况。

虽然设定集里的警报等级共有七个等级，但主管在游戏里能接触到的警报等级最多只有三个等级。

## 触发条件/警报分类

触发警报时的设施* 一级警报
* 二级警报
* 三级警报
1/3
当设施内有员工死亡或陷入恐慌，有异想体出逃，又或是主管触发了考验，一个主管无法直接查看的名为“警报点数”的隐藏点数便会增加。

当警报点数到达对应警报的等级时，游戏的背景音乐会切换至对应警报等级的音乐，同时屏幕四角会出现对应警报等级的角标并暂时闪烁后消失，以提醒主管发生了警报。如果警报点数一次提升过多，则低等级的警报等级可能会被跳过，设施内会直接拉响高等级的警报。

警报等级分为三级：

* 一级警报：需要至少10点的警报点数。这种警报一般代表某些异想体突破了收容并对设施造成了轻微的损害。
* 二级警报：需要至少50点的警报点数。这种警报一般代表设施内的情况已较为危险，但仍有挽回的余地。同时，所有核心抑制在才开始的时候均采用二级警报的背景音乐，但警报等级仍然照常计算，而非一开始就是二级警报。再者，二级的警报等级也会触发部分异想体的特殊能力，比如大鸟会在二级警报发生时直接出逃，憎恶女王会出逃以帮助主管镇压异想体，疫医会魅惑员工前去接受祝福。
* 三级警报：需要至少80点的警报点数。这种警报一般代表大多数的员工会在一片混乱中悲惨的死去，逃脱的异想体几乎不可能被镇压。此时管理经验不足的主管一般会选择重新开始这一天，除非主管在玩别碰我或是准备镇压白夜以获取它的E.G.O。

## 警报点数对应表格

不同危险等级的异想体出逃，又或是不同危险等级的考验出现时，会增加不同的警报点数。员工死亡和恐慌时也会增加警报点数。当警报点数累计到触发警报的要求时，警报便会触发。

文职的恐慌和死亡不会增加警报点数，关于警报点数的具体增加数值，参见下表：

 员工恐慌
 员工死亡
 疫医转变为白夜 | +98点

## 计算机制/部分细节

关于警报点数，仍有一些细节需要主管注意：

* 警报等级的上限为100点，且会每15秒减少1点，直至归零。
* 异想体出逃又或是考验出现时，它们给予的警报点数会受主管已经开放（不需要完全开放）的部门数量影响。它们给予的警报点数会除以已开放的部门数量。
* 疫医转变为白夜时给予的警报点数和员工死亡/恐慌时给予的警报点数不会受到已开放部门数量的影响。
* 深黯「军团」疑似并非按照ALEPH级异想体来提供警报点数，而是按照ZAYIN级进行计算。终末鸟疑似不额外提供警报点数，仅仅在惩戒鸟，大鸟和审判鸟出逃时分别计算。
* 异想体衍生物（即不算做镇压任务的异想体）不提供警报点数，包括但不限于各种感染/转化类异想体，黑天鹅之梦，月光女神等。
* 白夜的使徒疑似有特殊的计算机制，即使主管的员工只剩下一名，且等待足够长时间后让员工死亡提高的警报点数归零，白夜出逃依旧会使设施内拉响三级警报，具体原因未知。
* 部分考验给予的警报点数和它们的危险等级不符。这些考验分别是：血色的黎明，实际上按照HE级来提供警报点数；靛蓝色的正午，实际上按照TETH级来提供警报点数；绿色的黄昏，实际上按照ALEPH级来提供警报点数；血色的黄昏，实际上按照HE级来提供警报点数；而琥珀色的黄昏实际上按照TETH级来提供警报点数。

警报点数下降至不足触发警报的最低点数要求时，警报等级会下降至低一级警报，但游戏的背景音乐不会随之改变。背景音乐仅仅会在警报点数归零时立刻切换至日常音乐。因此通过音乐来判断目前的警报点数大概范围是不可行的，主管只能通过留意屏幕四角的角标出现时间来判断目前的警报点数大概范围。

音乐
--

一级警报

二级警报

三级警报
抑制核心 Malkuth

> ***“昂首阔步的信念”***
>
>

Malkuth的抑制核心是上层Sephirah抑制核心的其中一个，是四个上层Sephirah抑制核心战斗中第二困难的。

## Malkuth战信息

**胜利条件:触发5级逆卡巴拉能量熔毁警报＆集满能源**

**核心能力:检测到工作指令系统故障**

**开启条件:完成所有控制部任务。完成Tiphereth第三个任务。在day21后并且不在记忆覆盖日**

## Malkuth战能力

Malkuth的抑制核心会在从这一天刚开始调换你的工作类型，比如：

* 本能调换为洞察
* 洞察调换为压迫
* 沟通调换为本能
* 压迫调换为沟通

之后每次触发逆卡巴拉能量熔毁警报会有完全不同的调换工作类型。主管将无法看出实际的工作类型，直到员工开始工作。需要注意的是，替换某种工作类型的新工作可能就是该工作本身。这代表着主管仍然可以在Malkuth抑制战中通过点击本能按钮来指派员工对某个异想体进行本能工作。

主管可以通过员工工作时收容单元内 **弹出的文字** 和 **右侧的图标** 来判断员工正在进行什么工作。在触发3级逆卡巴拉能量熔毁警报后，主管将无法取消安排员工工作。

每一次触发融毁警报时调换的工作类型对所有异想体都生效，而不是对每个异想体单独生效。

如果主管在融毁警报触发前（假设此时本能被替换为沟通），指派员工前去对某个异想体进行本能工作并在其进入收容单元前触发了融毁警报，该员工在进入异想体的收容单元后依旧会对该异想体进行沟通工作，而不是触发融毁警报后替换本能工作的新工作类型。

## Malkuth战难点

Malkuth的抑制核心难点在于如何处置出现熔毁警报的收容单元。

因为每次触发逆卡巴拉能量熔毁警报会导致工作类型的调换，这使得之前的工作类型调换无法参考。这要求主管在短时间内确认各自的工作类型，以防止出现不必要的损失。应对的方法是，主管可以通过对一些相对安全的异想体进行工作，来确认触发这次逆卡巴拉能量熔毁警报后哪些工作被替换，这样做可以将不必要的损失降到最小。

具体的做法是，为每个安全异想体收容单元所在的走廊处派出至少一名员工驻守（对“安全”的定义是，不会因为工作结果而轻易地触发一些负面能力，如杀死你的员工或逃出收容并严重干扰设施等），随后在逆卡巴拉能量熔毁警报到来时，迅速使那些驻守安全异想体的员工进入该异想体收容单元内，并让他们进行不同的工作选项。此时，再迅速记下每一个被替换的工作（最好在此时暂停，并使用记事本等方式记下替换了哪些内容）。这样便能正确地应对危险异想体所带来的高风险（如果它们的收容单元熔毁），Malkuth的抑制核心战也会变得更加地简单。

## Malkuth战奖励

* **增加每日完成工作后获得的LOB点数（具体效果参见“LOB点数”页面）**
* **员工移动地更快（具体效果参见“职员”页面）**
* **控制部不再受逆卡巴拉能量熔毁的影响**
* **Malkuth的样貌将永久改变**

## Malkuth战语录

* 主管，这就是你所谓的“无法控制的局面”。
* 一切都被搞砸了...乱七八糟的...哈哈，哈哈哈哈哈哈哈！！！
* 接下来会发生什么？你永远预测不到。
* 我本可以做得更好。
* 我想帮忙，仅此而已。
* 我知道我没有接触那项实验的权限，所以我非常紧张。
* 如此的绝望...如此的无力...请你好好感受一下...
* 主管，看着我！看看我是如何控制住事态的！
* 我还有不少事情要做，看看我的记事本，都快烂了...
* 你能听到它与死亡抗争的声音吗？
* 这次，你能表扬我了吗？你能多少尊重一下我吗！！！
* 仔细想想，主管的工作也没有那么难做。
* 主管，我终于明白了...瞧不起一个人原来这么有趣...
* 不...主管...我不能这么做...
ALEPH

ALEPH级异想体都是公司收容的有史以来最危险的异想体。如果您收容了这个等级的异想体，请时刻注意它们的收容情况，我们已经花费了大量的人力物力来稳定收容这些ALEPH级的异想体。请务必不要让它们突破收容。

类似于WAW级异想体，ALEPH级的异想体也都拥有名为“逆卡巴拉能量过载”的特殊能力。每当员工对它们进行的工作结束后，它们所有工作的基础成功率都上限会直接减少6%，该效果最多叠加至-30%，且会在主管触发一次逆卡巴拉融毁警报后重置。

若员工在进行工作时触发了逆卡巴拉融毁警报，那么该员工此次工作剩下的PE-BOX产出概率将按照重置后的成功率进行计算，但工作结束依旧会触发该异想体的逆卡巴拉能量过载。

若员工进行工作时正好处理了该异想体收容单元的逆卡巴拉融毁，则这次工作不会触发逆卡巴拉能量过载，也不会使得左上角的融毁计量表增加格数，但此次工作的成功率仍然会受到已经存在的成功率减益影响。

若主管结束工作时仍有出逃的ALEPH级异想体未被镇压，则主管在结束一天时获得的LOB点数将强制归零，除非主管已经完成了Malkuth的核心抑制，此时获得的LOB点数将固定为1点。

除白夜和深黯「军团」外，所有ALEPH级异想体的最早获取天数为D13，而白夜因为代替了疫医，它的最早获取天数为D11。深黯「军团」因为在游戏中按照ZAYIN级异想体计算最早获取天数，但一直被禁止到了D13，因此它的最早出现天数为D15，不交替开放部门的情况下最早获取天数为D16。

 ALEPH级 异想体列表
抑制核心 Netzach

> ***“生存下去的勇气”***
>
>

Netzach的抑制核心是上层Sephirah抑制核心中的其中一个，是四个里面较为简单的。

## Netzach战信息

**胜利条件：触发5级逆卡巴拉能量熔毁警报＆集满能源**

**抑制核心能力：检测到员工医疗系统故障**

**抑制核心条件：完成所有安保部任务，完成Malkuth的4个任务，完成HOD的5个任务，完成Tiphereth的3个任务。在day21后并且不在记忆覆盖日**

## Netzach战能力

Netzach的抑制核心会强制使员工受到的所有治疗手段完全失效，设施内的员工将不再能够通过任何途径，不管主管想得到还是想不到的途径，来回复生命值或精神值，但深黯军团的保护仍能为职员提供回复（疑似传统艺能而非机制）。

但每触发一次逆卡巴拉能量熔毁警报，所有存活的员工都会将生命值和精神值回复至满。

同时持有“沉默乐团”的护甲和饰品的员工可以在该抑制战过程中受到精神伤害时恢复精神值，因为其原理是“受到负数伤害”而非“得到回复”，所以可以绕过禁疗效果为员工恢复精神值。

## Netzach战难点

Netzach的核心抑制是上层核心抑制中较为简单的核心抑制战斗，但仍有需要注意的地方。

首先，Netzach的核心抑制战斗中，绝大多数回复生命值和精神值的手段都会被禁用。这意味着在员工的等级和装备尚未达到一定水准时，让一名员工连续多次进行工作是很危险的，他们随时有可能在收容单元内因为NE-BOX的产出而失去生命值或精神值，从而陷入恐慌或死亡。对于高危异想体则更是如此。因此，让多名员工轮流进行工作，并尽可能地避开高危异想体来积攒能源才是最佳选择。

如果主管的员工属性均较高且拥有抗性较为优秀的护甲或设施内收容了深黯军团，Netzach的核心抑制的难度便会极大的下降。

## Netzach战奖励

* **再生反应堆能以50%的效率为走廊里的员工恢复生命值和精神值(实际效果为读条完成后以一半的回复量为这些房间内的职员提供回复，且对电梯间也生效)**
* **安保部不再受逆卡巴拉能量熔毁的影响**
* **Netzach的样貌将永久改变**

## Netzach战语录

* 这里没人是安全的，我应该质疑安保部的存在意义。
* 推延死亡毫无意义，到最后什么都不会剩下。
* 为什么我非得去干我不想干的事情！？
* 那一刻，我醒了过来，又遇见了这辈子再也不想看到的你...
* 我根本就不信任你。
* 这鬼地方永远都不可能安全。
* 抛下你那虚伪的负罪感吧，反正你也救不了他们。
* 这地方总是那样可怕，人们只希望自己不会在痛苦中死去。
* 我从没想过要留在这里，从来没有。
* 我早就不再指望有人能因我而活了。
* 滚开！离我远点！你最擅长这个了不是吗！？
* 真想闭上眼睛好好睡一觉，哪怕只有一次也好。
* 就算已经停止了呼吸...可如果我必须活下去的话...
琥珀色的黄昏 食物链

> ***品尝—味道。避免—不能。***
>
>

> ***我们—生存。我们—吃—吃—吃—吃...***
>
>

“食物链”（琥珀色的黄昏）会在每个部门的随机走廊中生成一只形似“新鲜的食物”的蠕虫，只不过“食物链”的体型更为巨大。它们的甲壳更加厚实，上面还生长着几个较大的琥珀色泡状物体。

## 考验信息

考验名称：食物链

考验数量：每个部门一只

出现地点：随机走廊

危险等级：WAW

## 考验抗性

生命值：550

基础移动速度：1.8单位

物理 （1.2） 抗性较低

精神 （0.8） 抗性较高

侵蚀 （0.5） 抗性较高

灵魂 （2.0） 抗性极低

## 考验能力

“食物链”的能力* “食物链”和“新鲜的食物”所组成的大军
* “食物链”的尸体
1/2
设施内每个部门的随机一条走廊的一侧都会生成一条体积庞大的蠕虫“食物链”。“食物链”生成时会对周围的单位造成30-40点物理伤害，且在生成后会以较慢的速度径直从走廊的一端爬向另一端。在移动过程中，“食物链”不会转向。如果它在移动时有任何单位靠近了它的嘴部，则它会每1.5-2秒抬起头对目标进行一次撕咬，造成50-70点物理伤害。

“食物链”移动到走廊的尽头时，它会生成3只“新鲜的食物”，然后钻进地里并在设施内的另外一条随机走廊出现，出现时同样会对周围的实体造成30-40点物理伤害。“新鲜的食物”的行动机制和作为黎明考验单独出现时相同，但它们会和生成它们的“食物链”传送至相同的房间。“食物链”仅会在跟随它的“新鲜的食物”不足3只时生成“新鲜的食物”，且跟随单个“食物链”的“新鲜的食物”数量不会高于3只。

如果“食物链”承受的单次攻击伤害超过了它最大生命值的5%（即约为28点），“食物链”的移动速度将在接下来的1-2秒内降低至原有的10%。

因为某些传统艺能，“食物链”本体免疫减速弹。

当所有“食物链”和它们生成的“新鲜的食物”都被镇压，击败提示将出现，琥珀色的黄昏将被判定结束。

## 镇压建议

请主管确保在琥珀色的黄昏开始前，设施内的所有存活文职已经被清理的差不多又或是设施内没有会响应文职死亡而出逃的异想体。每个部门都会出现的“食物链”对文职造成的伤害是毁灭性的。

“食物链”的攻击伤害较高且攻击频率较快，在出现时还会对周围的职员造成一次伤害。主管的职员正面和其相遇时，一般会受到1-2次来自“食物链”的撕咬伤害和多次来自“新鲜的食物”的小额伤害。“食物链”能对正面和其相遇的职员造成极大的威胁，物理抗性较低的职员受到的弱抗减速效果还会增加他们被“食物链”撕咬的次数。除非主管的职员拥有0.3以上的物理抗性，正面和“食物链”交战或是提早在走廊等待都是极为不明智的选择，它的高额伤害很可能会导致主管的主力员工出现伤亡。

“食物链”具有类似于贪婪女王，只会向走廊一侧移动的行动机制，且“食物链”在生成后就不会停止移动。虽然它的移动速度较慢，但仍然足以规避那些前摇较慢的武器的伤害。主管应该派遣物理抗性较高，且武器抬手速度较快的员工去镇压“食物链”。主管可以根据自己的火力和员工状态来选择优先集火“食物链”，还是先清理掉“食物链”周围的“新鲜的食物”。

“食物链”不会移动到主休息室和电梯，将那些属性或抗性不足的员工安排在休息室内避难，同时停止对他们安排工作是很有必要的。

因为设施内存在的走廊有多种长度，“食物链”的传送间隔会根据走廊的长短而有明显的不同，可能会出现单向走廊里另一条“食物链”迎面传送出来并截断主管员工退路的情况。请主管尽量不要派遣员工在单向走廊对“食物链”进行镇压。同时因为员工的寻路机制，他们可能会在追击一条“食物链”的时候一头撞进另一条“食物链”的嘴里，请主管装备不足时一次只对一只“食物链”进行镇压，并在“食物链”被击杀或传送走后手动指派员工回到休息室或进行下一步的镇压。

“食物链”实际上的判定体积要小于它的动画体积，如果主管准备使用框选员工右键的方式镇压，请瞄准它血条偏前，也就是员工揍它会冒出伤害数字的那个位置点，否则员工可能会收到进攻“新鲜的食物”的指令从而自己走到“食物链”的伤害范围内。

一切物理抗性0.6以上的护甲和前摇较快的武器如余香，黄蜂，伪善；距离较远的武器如以爱与恨之名；贯穿伤害的武器如魔弹，新星之声，刺耳嚎叫；有减速效果的武器如笑靥，霜之碎片等都能在镇压“食物链”的过程中起到较大的帮助。如果主管已经拥有了拟态一套，则将其余所有员工安排在休息室内，让拟态套员工一个一个清除“食物链”也是可行且安全的选择。

小红帽雇佣兵也可以有效的清除“食物链”和它周围的“新鲜的食物”，但主管可能并没有足够的能源雇佣小红帽清理整个琥珀色的黄昏。
Subnautica

**Subnautica** — игра с открытым миром, об исследовании подводного мира и приключениях.В игре есть сюжетная линия сначала игрок получает сигнал от спасательного космического корабля "Звёздный луч", потом находит базы дегази и ПВО притеч и корабль "Звёздный луч" игрок узнает о 2-ра степенный иследовательский центр там узнает о энерготеплоэлектростанции там о главном изолеционом комплексе и приходя в большой (гиганскии) оквариум и узнает что он заражен, знакомится с морским императором и включа инкубатор  игрок получает  фермерт 42 который излечает болезнь Хараа (ранее карар) и строит ракету, а потом улетает.
O-01-12 老妇人

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异想体信息老妇人O-01-12 TETH伤害类型WHITE1-3最大PE-BOX产量14工作结果对应PE-BOX产量* 优11-14
* 良6-10
* 差0-5
工作偏好显示数字* 本能 偏好

* 洞察 偏好

* 沟通 偏好

* 压迫 偏好

敏感信息计数器极值4伤害抗性此异想体不
会突破收容

> ***一个人，即便生前有再多的故事能够讲述，可到了死后，唯有孤独才是唯一的倾听者。***
>
>

**老妇人（O-01-12）**是一个面色惨白，眼窝空洞且极度衰老的人形异想体。它身穿一条长长的蓝色裙子，一件褪了色的紫色上衣，头戴一顶白色棉帽，安详地坐在收容单元内的摇椅上。

喜好
--

## 管理须知

Ⅰ. 当“老妇人”的收容单元内没有员工时，每完成一个异想体的工作，“老妇人”的逆卡巴拉计数器都会立刻减少。对“老妇人”完成任意工作后，它的逆卡巴拉计数器会立刻加一。（该条翻译有误。原文没有后半句，而且这后半句的情况也和实际情况不符，具体见下文。）

Ⅱ. 当“老妇人”的逆卡巴拉计数器归零时，收容单元内会形成一团黑色物质。在看到“老妇人”的逆卡巴拉能量指数降得如此之低的情况下，我们决定称其为“孤独”。

Ⅲ. 当“孤独”堆积起来后，它会缠上进入收容单元的员工。

Ⅳ. 一旦“孤独”缠上某个员工后，该员工将会动弹不得并持续受到白色的精神伤害，直到“孤独”消失为止。

## 图鉴杂项

### 观察等级加成

* Ⅰ. 成功率 + 4%
* Ⅱ. 工作速度 + 6
* Ⅲ. 成功率 + 4%、解锁E.G.O饰品、护甲
* Ⅳ. 工作速度 + 6、解锁E.G.O武器

### 解锁信息所需独立PE-BOX

* 基础信息：12点
* 敏感信息：12点
* 管理须知：每条3点
* 工作偏好：每条4点

## 特殊能力

老妇人特殊能力* 被“孤独”笼罩的收容单元
* 被“孤独”缠绕的员工
1/2
和管理须知不同，若老妇人的计数器不满，且有员工对它完成了工作结果为“良”或是“优”的工作，老妇人的计数器将会立刻增加1点。

当计数器归零时，老妇人的收容单元会被黑色的，类似于尘埃的“孤独”笼罩。

这时候如果有员工进入它的收容单元，这个员工会站在收容单元的门外并被“孤独”缠绕，在30秒内每6秒受到1次4-6点精神伤害，同时无法移动。

当某个员工被“孤独”缠绕后，老妇人的计数器将立刻恢复至最大值（不需要等待员工恢复正常）。

## E.G.O 装备

武器：孤独

* 等级：TETH
* 消耗：30 PE-BOX
* 可研发数量：2
* 装备要求：无
* 模板：手枪
* 属性：精神
* 攻击力：2-3
* 攻击速度：极快（0.667s）
* 攻击距离：远（10）
* 基础期望dps：3.75

资料：

即便该异想体的核心已经变成了E.G.O的形式，那种强烈的孤独感也仍旧存在于这把武器上。

它射出的子弹并不会穿透敌人的骨头，反而会留下永久的，孤独的空白。

这把手枪在被制造出来时便已锈迹斑斑了。

护甲：孤独

* 等级：TETH
* 消耗：20 PE-BOX
* 可研发数量：3
* 装备要求：无
* 物理 （1.5） 抗性较低
* 精神 （0.8） 抗性较高
* 侵蚀 （0.8） 抗性较高
* 灵魂 （2.0） 抗性极低

资料：

如果你想隐藏内心中的想法，那就用孤独掩盖他们。

如果你不愿分享自身的全部，那就将与分享相反的意图置于内心的首位。

这件护甲能够保护穿戴者脆弱的心灵。

饰品：孤独

* 获得率：8%
* 位置：眼部
* 成功率+3
* 工作速度+3

故事
--

这个异想体呈现出一位虚弱，上了年纪的老人的模样，不论是谁进入它的房间，它都会与之交谈。

虽然有时会不同，但它常以一句“孩子，孩子。你想不想听一则以前的故事？”作为开头。这则故事可能是一首像摇篮曲般安静哼唱的歌谣、一首意义不明的小诗、一篇普通的童话，或是一些谁都不知道是什么的东西。

它知晓世间每一则故事，在听众离开前，它一直不停地讲述着。

<摘录自访谈记录>

员工代号F5049：“她可能是所有异想体中最寂寞的存在，可以说她被孤独给淹没了。她希望通过讲故事来填补内心的空白。而故事需要有听众，所以每当有人在她的房间里，她就会设法去填补这个空白。当然，听她讲故事是非常危险的。她知道地球上存在的所有故事，有些甚至...不在地球上，她都知道。单凭我们的意志是坚持不住的，这简直能在瞬间把我们的大脑给融化掉。”

## 工作日志

* 我们对“老妇人”并不熟悉，工作指南必须被极其谨慎地制定。
* “老妇人”是一个会造成心理伤害的异想体。建议分配具有高精神状态的员工进行工作。
* “老妇人”可能会使员工陷入恐慌，但经过长时间的观察，我们已能渐渐了解它。
* 你准备好听“老妇人”讲故事了吗？
* 从“老妇人”的房间里传来令人窒息的寂静。
* 渗透整个房间的寂静被摇椅所发出的可怕“吱哑”声打破。
* 摇椅在发霉的地板上嘎吱作响。
* 墙壁和地板都有许多裂缝。或许，连它们都忍受不了“老妇人”的故事。
* “老妇人”的故事里掺杂着诅咒，现在人们不得不仔细听它讲故事。
* “老妇人”的灵魂可能在很久以前就孤独地迷失了。
* 也许它有许多令人着迷的故事，但它的故事中只有诅咒。
* 它的故事充满了恶意，它们渗透到周围人的内心当中，致使他们进入难以忍受的世界。
* “老妇人”的耳朵听不见，眼睛也几近失明，但它能察觉到员工的存在。
* 突然，摇椅发出的吱哑声停止了，“老妇人”开始静静地背诵一首小诗。
* 一旦“老妇人”开始讲故事，员工就会看着它，但它却看向其他地方。
* 与“老妇人”对话毫无意义，它需要的只是听众而已，那就是员工.
* 工作完成后，员工急忙跑出了收容单元。
* 员工完成了工作并离开收容单元后，它的房间再度被孤独所笼罩。
* 悲凉的氛围蔓延到了员工心中，在完成工作后，员工匆忙逃出了收容单元。
* 在永无止境的故事开始前，员工成功离开了收容单元。
* “老妇人”向员工发起了对话。
* “亲爱的，你想不想听一个故事?”
* “在木柴堆附近，在那把柴刀附近...”
* “你在那儿看到了你的父亲...”
* “你扯下他的头，痛饮他的血...”
* “你在周五杀了他，你在周日烧了他...”
* 突然间，员工发现自己的手中分明就握着一把沾着泥的铲子，尽管同事已经提醒过数次，员工手里什么也没有。员工开始大声尖叫。
* 员工的脑子已被烧化，因为员工的意志无法忍受异世的故事。现在，员工永远陷进了它的故事当中...
T-09-85 我们可以改变一切

> ***现在，一切都会好起来哒！***
>
>

**我们可以改变一切（T-09-85）**是一件危险等级为ZAYIN级的持续使用型工具异想体。从外表上看，它是一台大小刚好容纳一名员工的白色机器，内部满是尖锐的刺钉。在不使用时，它会分成三部分打开。

## 使用须知

1.指派一名员工进入这台机器，之后它就会持续生产能源。

（持续使用10秒后解锁）

2.进入这台机器的员工将会持续受到红色伤害，且永远无法离开。其结局只能是被其榨干。

（持续使用30秒后解锁）

3.随着运行时间的增加，机器的伤害将会越来越高，其产能同样也会越来越高。

（持续使用50秒后解锁）

4.这个异想体不会受到逆卡巴拉能量熔毁的影响。

（持续使用70秒后解锁）

## 工具能力

这个异想体不会受到融毁影响，无论是融毁警报造成的融毁，还是黑色收尾人，终末鸟，世界的调律者等外来因素造成的特殊融毁。

在主管派遣员工使用这个异想体时，员工会直接进入它的内部并受到2点的低额物理伤害，同时主管将获得1点能源。它对员工造成伤害的时间间隔会随着员工进入其中的使用时间增长而逐渐缩短，造成伤害的数额也会逐渐增加。但主管获得能源的频率和数额也会随着伤害增加。

一旦员工进入了这个工具异想体，主管将无法让员工停止使用这件异想体。所以进入这件异想体的员工最后必然死于逐渐增加的物理伤害。就算主管在员工死亡之前结束了这一天，无论该员工处于什么状态，这名员工都会被判定死亡。

## 研究日志

1.在家用清洁机器人“小帮手”走红之后，XX有限公司推出了第二款全新的家用机器人——“我们可以改变一切”。
（持续使用10秒后解锁）

2.作为XX有限公司的产品，这款机器人同样内置了多种功能。

（持续使用30秒后解锁）

3.孩子不乖老哭闹？我们能改变这一切！
  身材走样不喜欢？我们能改变这一切！
  生活疲累又缺钱？我们能改变这一切！
（持续使用50秒后解锁）

4.超简单的使用方法！打开这台机器，然后走进去，按下按钮，**哔哔哔哔~**现在，一切都会好起来哒！

（持续使用70秒后解锁）

5.员工进入这台机器之后，它就会持续生产能源。进入其中的员工从没想过出来，所以我们推测机器内部一定相当舒适~
（持续使用100秒后解锁）
特殊子弹

特殊子弹，是一种允许主管在管理阶段使用不同类型的子弹来帮助其员工的游戏机制。主管可以通过完成指定部门的任务并开展具体研究来获得不同的子弹。在解锁相关科技后，主管可以在管理开始后于屏幕底部的选项卡查看已解锁的子弹并使用它们。

子弹选项卡的左侧上方代表主管现在可用的子弹数量，而下方则代表子弹上限。主管的子弹最大数量等于“提升逆卡巴拉融毁等级所需的计量表计数格数”，因此，随着天数的提高，主管在单个融毁等级中可使用的子弹数量也会增加，完成Tiphereth的核心抑制，又或是保证福利部文职的存活也可以提升主管的最大子弹上限。

无论发射的子弹是什么类型，主管每次射击均只会消耗1枚子弹，且每当主管触发逆卡巴拉融毁警报时，子弹数量都将重新装填至满值。

通过单击子弹或按特定编号（1到8）进行选择，主管可以单击设施中的任何位置来射击所选子弹，但对收容室内的员工射击子弹将无法产生任何效果，已经附加的力场盾类子弹也将在员工进入收容单元后立刻破碎。

若目标合适，则射击出去的子弹将对目标产生与子弹类型相对应的效果。主管至少要有1枚子弹才能射击，在子弹数量归零时，发射子弹的声音会被小声的警告声替代，且光标会微微抖动以提醒主管。如果有多名职员处在子弹作用的范围中，则一枚子弹可以同时对他们产生影响。

“兔子”雇佣兵完全不会受到任何子弹的影响，因为他们并非职员。

根据子弹的效果，我们可以大致将其分为4种类型：

* 恢复弹：可以恢复职员的生命值或精神值。
* 力场盾：可以为职员附加力场盾，以吸收对职员的特定类型的伤害。
* 减速弹：可以降低中立和敌对的职员及异想体运动速度的子弹。
* 处决弹：立即处决职员。

## 恢复弹

当应用于职员时，**治疗子弹**会其恢复生命值或精神值。这两种子弹均是通过福利部科技获取的，且本该受到福利部的科技加强，从而获得15点的额外治疗量。但因为代码bug，福利部的第三科技实际上并不生效。

### 精神治疗弹

作用于职员时，可以为范围内的非恐慌职员恢复25点精神值。恐慌职员无法从该子弹中获取精神值恢复。它的快捷键为数字2。

## 力场盾

**护盾子弹**可以为作用范围内的职员附加对应伤害类型的力场盾。力场盾的持续时间为15秒，且拥有50点生命值。被附加力场盾的职员受到力场盾对应类型的伤害时，会在计算自身护甲抗性后优先扣除力场盾的生命值并将自身受到的伤害降低至0。

但如果职员在一次攻击中受到的伤害超过了力场盾剩余的生命值，则力场盾会立即破裂，且该职员将全额受到让力场盾破裂的这一次伤害。

不同伤害类型的力场盾可以在一名职员身上相互叠加，但相同类型的力场盾在同一职员身上只能存在一个，主管为这些员工提供同类型的力场盾时会刷新它们的存在时间和生命值，且旧的力场盾会产生破碎的音效和特效。进入收容单元时，职员身上存在的所有力场盾都将立刻破碎。

通过完成**Tiphereth核心抑制**获得的**“反灵魂力场盾”**除外，主管可以通过完成中央本部的任务来获取其余伤害类型的力场盾。

从E.G.O中获取的护盾，即失乐园武器特殊攻击，月光武器特殊攻击，爱慕护甲配合饰品的特殊效果获取的护盾底层机制和子弹附加的护盾没有任何区别，且同类型护盾依旧会相互覆盖。它们的差别只体现在持续时间和护盾生命值上的略微不同。

### 反物理力场盾

为子弹作用范围内的所有职员提供一层与上述内容相同，且可以抵御物理伤害的力场盾。力场盾的颜色显示为红色。它的快捷键为数字3。

四种护盾的显示效果* 反物理力场盾
* 反精神力场盾
* 反侵蚀力场盾
* 反灵魂力场盾
1/4
### 反精神力场盾

为子弹作用范围内的所有职员提供一层与上述内容相同，且可以抵御精神伤害的力场盾。力场盾的颜色显示为白色。若恐慌员工被附加了反精神力场盾，则在力场盾失效前，其余员工的精神伤害攻击将优先扣除护盾的生命值，而非为恐慌员工恢复精神值。它的快捷键为数字4。

### 反侵蚀力场盾

为子弹作用范围内的所有职员提供一层与上述内容相同，且可以抵御侵蚀伤害的力场盾。力场盾的颜色显示为紫色。若恐慌员工被附加了反侵蚀力场盾，则在力场盾失效前，其余员工的侵蚀伤害攻击将优先扣除护盾的生命值，而非为恐慌员工降低生命值和恢复精神值。它的快捷键为数字5。

### 反灵魂力场盾

为子弹作用范围内的所有职员提供一层可以抵御灵魂伤害的力场盾。力场盾的颜色显示为蓝色。它的效果类似于其余三色护盾，但并不完全相同。反灵魂力场盾抵御的是“灵魂伤害扣除员工的生命值”而非“灵魂伤害本身的数值”。因此“反灵魂力场盾”可以为一个只有15生命值，且穿着西装的员工完全抵御下一次白夜光圈的伤害。但若这名员工的最大生命值超过32，则反灵魂力场盾就无法为保护该员工起到任何帮助。它的快捷键为数字6。

## 逆卡巴拉能量干扰力场

**逆卡巴拉能量干扰力场**，通称减速弹，可以使作用范围内所有的异想体，考验和恐慌员工的移动速度降低50%，持续10秒。在减速期间内异想体和恐慌员工的身上会不断浮现向下的黄色箭头。此效果不会叠加，在效果持续时间内再次附加子弹会刷新效果的持续时间。它的快捷键为数字7，且子弹上方显示的是“减速”，而非恢复弹和力场盾显示的数字快捷键。

该子弹是通过完成惩戒部任务获得的。

## 处决弹

**处决弹**可以立即杀死其影响范围内的所有职员。被这颗子弹处决的职员不会留下可被异想体和考验利用的尸体（但穿戴有笑靥护甲的员工依旧可以利用这些尸体）。除憎恶女王外，其余异想体都不会因职员被处决弹处决而产生响应。它的快捷键为数字8，且子弹上方显示的是“处决”，而非恢复弹和力场盾显示的数字快捷键。

该子弹是通过完成惩戒部任务获得的。
T-09-78 癫狂研究员的笔记本

> ***最后一章仅以一个词作为结尾————“重生”。***
>
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**癫狂研究员的笔记本**（T-09-78）是一件危险等级为HE级的携带型工具异想体。从外表上看，它是一个写满无法理解的笔迹的笔记本，从晦涩难懂、几乎无法理解的笔记内容中不难看出写作者已然癫狂至极。当不被携带时，它被收容于收容器械内并漂浮在中间。

## 使用须知

1.员工携带“癫狂研究员的笔记本”后，与自律相关的能力将大幅提高。

（持续使用10秒后解锁）

2.如果员工在携带“癫狂研究员的笔记本”后的30秒内被要求归还，携带者的皮肤就会开始膨胀并在数秒后发生爆炸。

（持续使用60秒后解锁）

3.如果员工在归还“癫狂研究员的笔记本”之前没有进行过任何工作，那么该员工同样会爆炸。

（持续使用120秒后解锁）

4.当携带者受到一定量的物理或精神伤害时，携带者将会爆炸，爆炸范围覆盖整个区域并会对所有目标造成大量物理伤害。

（该条管理须知翻译有误，第一小句直译应为：“受到一定量的伤害时”，原文没有限定伤害的种类，表意应和该异想体在游戏内表现出的特殊效果一致。）
（持续使用180秒后解锁）

## 工具能力

癫狂研究员的笔记本工具能力* 携带癫狂研究员的笔记本的员工
* 员工因癫狂研究员的笔记本而死亡的动画
* 员工因癫狂研究员的笔记本而死亡的动画
1/3
当员工使用了笔记本之后，这名员工的自律相关属性会提高20点。如果使用者在使用笔记本的时间达到游戏内的30秒之前就被主管指派将其归还，又或是没有对任何非工具异想体进行工作就被指派将其归还，则这名员工会立刻爆炸。

如果携带笔记本的员工在携带笔记本后承受的伤害使得他的精神值和生命值降低之和累计超过了60点（无论是受到什么类型的伤害，恐惧伤害也算），那么这名员工会立刻爆炸。

爆炸的员工会对半径为10内的所有的单位造成30点物理伤害，并使笔记本回到收容单元内。员工爆炸或是归还笔记本之后，受到伤害的累计和30秒爆炸的计数器都会重置。

## 研究日志

1.这个异想体是一本老旧的笔记本，里面写满了晦涩难懂的草书。

（持续使用10秒后解锁）

2.据说，它的主人曾是一名在实验过程中发疯的研究员。我们目前只破译了一小部分，其内容大多涉及到那名研究员在此地进行的各种实验。

（持续使用60秒后解锁）

3.整本笔记本以那名研究员对“非人道实验”的控诉以及他心中无法承受的罪恶感作为开头。但是越往后，其内容就越是被他对研究的狂热和难以理解的词句所取代。
（持续使用120秒后解锁）

4.最后一章仅以一个词作为结尾——“重生”。

（持续使用180秒后解锁）

5.携带这个异想体的员工能够获得一定的能力提升。但是，倘若在没有满足求知欲的情况下就将其草草归还，那无能的员工就会被它引爆。

（持续使用180秒后解锁）
T-09-09 特蕾西娅

> ***还记得这段旋律吗？每当学生们犯困时，教授就会把这段旋律放给他们听。生日快乐。***
>
>

**特蕾西娅（T-09-09）**是一件危险等级为TETH级的持续使用型工具异想体。从外表上看，它是一台锈迹斑斑却又十分精美的八音盒，盒的一侧有根棕色的发条。八音盒上有一个小小的芭蕾舞演员模型，它踮着脚，定格在一个无比优美的姿势。启动后，“特蕾西娅”会奏出动听的旋律。

## 使用须知

1.聆听“特蕾西娅”的员工将会持续恢复精神值。

（持续使用30秒后解锁）

2.聆听“特蕾西娅”的时间处于20-30秒时，员工会立刻陷入恐慌。

（持续使用60秒后解锁）

## 工具能力

主管可以派遣员工前去聆听特蕾西娅。进入收容单元后，员工会开始播放特蕾西娅，奏出动听的旋律，聆听者会每5秒回复10点精神值。

和管理须知不同，实际上如果聆听的时间超过了30秒，聆听者会立刻陷入恐慌。

值得一提的是，如果聆听特蕾西娅的员工并非来自收容特蕾西娅的部门，则这名员工在使用它时不会回复精神值。

员工离开收容单元后，陷入恐慌的倒计时会被重置。

## 研究日志

1.这个异想体是一台老旧的八音盒。八音盒上有一个小小的，踮起脚尖跳舞的小芭蕾演员模型。

（持续使用30秒后解锁）

2.上好发条后，八音盒将会播放一段悲伤的旋律。没有人知道是谁制作了这台八音盒，但是从时不时的卡顿中可以看出，它已经有一定的年岁了。

（持续使用60秒后解锁）

3.八音盒上粗糙地刻着一行小字：“还记得这段旋律吗？每当学生们犯困时，教授就会把这段旋律放给他们听。生日快乐。”

（持续使用120秒后解锁）

4.聆听八音盒的旋律会使人感到“一切都会好起来的”，疲劳也会被一扫而空。但是过度的聆听将会导致人们失去对现实的把握，最终陷入疯狂。

（持续使用180秒后解锁）
Klasy postaci

*W naszej kulturze nie liczy się jaki zawód wykonujesz. Rolnik, kowal, wojownik czy złodziej, dla nas się to nie liczy. Dla nas liczy się czy wkładasz w to swoje serce."~Haku*

Spis dostępnych w Sargonii klas postaci(wszystko może ulec zmianie):

* Rycerz-skupia się na redukcji obrażeń, wspomaganiu siebie i sojuszników oraz na prowokowaniu wrogów:

Gruboskórność

Zmniejszasz otrzymywane przez ciebie obrażenia o 50% na 2 tury.

Wyzywający Cios

Zadajesz wrogowi 1.5xATK obrażeń i zmuszasz go do atakowania ciebie przez następne dwie tury.

Duch Walki

Zwiększasz swoje oraz sojuszników ATK o 25% na 2 tury.

* Wojownik-silny DPS walczący bronią dwuręczną, może zwiększać swój atak, jednocześnie wystawiając się na obrażenia:

Ślepy Gniew

Zadajesz 3xATK obrażeń losowemu celowi.

Rozwścieczające Uderzenie

Zadajesz wrogowi 1xATK i wpadasz w furię, zyskując na 2 tury + 50% do ATK i otrzymując o 25% więcej obrażeń.

Zamaszysty Cios

Zadajesz 1.5xATK 2 losowym wrogom

* Łowca-mistrz tropienia oraz polowania na cel, walczy zazwyczaj bronią drzewcową Taktyczny Cios Atakujesz wroga za 0.75xATK oraz ogłuszasz go na 1 turę.

Wyzwanie Łowcy

Atakujesz cel za 1.5xATK oraz oznaczasz go do zabicia na 3 tury. Jeżeli cel zginie w tym czasie odzyskasz 10% Max SP i 5% Max HP

Głębokie Dźgnięcie

Zadajesz 1xATK + 10 celowi oraz wywołujesz krwawienie zadające 0.5xATK+5 obrażeń co turę przez dwie tury.

* Łucznik-strzelec skupiający się na zadawaniu obrażeń oraz wykorzystując różne specjalne spreparowane groty strzał osłabianiu przeciwników:

Zatruta Strzała

Zadaje wrogowi 1.25xATK oraz posiada 50% na zatrucie wroga, zmniejszając jego ATK o 25% na 2 tury.

Grad Strzał

Zadaje 1.25xATK wszystkim wrogom.

Strzała Rozszarpująca

Zadaje 1.5xATK wrogowi i zwiększa otrzymywane przez niego obrażenia o 25% na do końca następnej tury.

* Zabójca-skupia się na zadawaniu obrażeń jednemu celowi oraz na ukrywaniu się przed agresją wrogów:

Krok w Cienie

Zyskujesz na tą turę Ukrycie, czyli nie możesz zostać wybrany jako cel ataku (nadal możesz otrzymać obrażenia od umiejętności z losowym celem i zadające obrażenia wielu przeciwnikom), a następny atak lub umiejętność zadaje 25% więcej DMG oraz może mieć wzmocnione działanie.

Rozszarpanie

Zadajesz 1.5xATK oraz wywołujesz krwawienie które zadaje 0.75xATK co turę (trwa 1 turę).

Użyte z ukrycia: krwawienie trwa 2 tury.

Szybkie Ciosy

Atakujesz wroga 3 razy, zadając 0.75xATK + 0.25xMaxSP na każdy atak.

Użyte z ukrycia: Atakujesz wroga 4 razy.
考验

在经历了一定的逆卡巴拉能量融毁后，考验将会代替能量融毁出现。

根据它们的危险程度，我们将其划分为四个等级：黎明，正午，黄昏，午夜。随着融毁等级的上升，考验的危险等级也会上升。

除构筑部挑战独有的惨白色外，考验分为五种颜色，它们分别是：绿色，琥珀色，紫罗兰，血色，靛蓝色。

每种颜色的考验都拥有不同的主题，它们或是注重于对主管的员工造成威胁，又或是着重于干扰主管的日常管理工作。考验将以各种各样的能力来阻碍异想体的管理和公司的正常运行。然而，主管同样可以指派员工去镇压考验。

## 事件类型

绿色
绿色的考验生成的个体都是破旧的机器人，它们会用不同的武器袭击你的员工。
触发绿色的考验时会响起齿轮磨合发出的噪音。

琥珀色
琥珀色的考验生成的个体都是蠕虫型生物，它们通常成群结对地出现，以数量上的优势来压制落单的员工。
触发琥珀色的考验时会响起吵闹的挖掘地洞的声音。

紫罗兰
紫罗兰的考验生成的个体都是充满宗教气息的神秘生物。
触发紫罗兰的考验时会响起空洞且诡异的声音。

血色
血色的考验生成的个体都是由肉块组成的小丑型生物，它们会在死亡时触发特殊能力。
触发血色的考验时会响起小丑的欢呼声。

靛蓝色
靛蓝色的考验目前只有“正午”一种。其生成的个体类似于“后巷”的“清道夫”势力。
触发靛蓝色的考验时会响起蒸汽机排气的声音。

惨白
惨白的考验只会在第46天~第49天的管理工作中出现。在“惨白的黎明”，“惨白的正午”及“惨白的黄昏”中生成的个体均类似于神秘的“收尾人”势力。而在“惨白的午夜”中，类似于“首脑”麾下的“爪牙”的实体会亲自对您的设施发起攻击。
培训部 Beta

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> ***培训部是一个负责维持公司纪律，商讨及制定员工训练方针的部门。***
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培训部是一个负责维持公司纪律，商讨及制定培训方案的部门。培训部的员工也会为各部门的员工提供心理咨询，帮助即将调到其他部门的员工更好地适应今后的工作和生活。

安保部，以及培训部是主管在游戏流程里第一个能够选择两者开放顺序的部门。培训部所具备的部门科技能够提高员工的成长速度，让员工们更有效率地完成工作并提升自己的属性。

## 培训部任务

### **希望我们成为好朋友。**

*派遣1级员工对HE级或更高等级的异想体进行5次工作*

“我正在为一本名为《高效管理指令》的手册添加一些篇章，需要您的帮助！”

### **你能感谢我吗？**

*进行5次特殊类型的工作*

“主管！我想我们几乎已经写完了《高效管理指令》！多亏了您的帮助，我在上面新增了3篇文章。可以再请您帮下忙吗？”

### **不 要 恨 我**

*晋升10名员工*

“新的手册是否不够优质…？不！主管，请证明这本手册的价值！一切都指望您了！”

## 培训部科技

### **工作速度手册**

*提高职员工作速度*

“向职员发放员工手册，以提高职员的工作速度。”

“职员对异想体的工作速度提升了。”

### **工作效率手册**

*提高职员工作效率*

“向职员发放员工手册，以提高职员的工作效率。”

“职员对异想体的工作效率提升了。”

### **特殊教学培训**

*加快职员晋升速度*

“完成特训后，职员们的学习速度提升了。”

“加快了职员的晋升速度。”

## Hod语录

### 部门开放

* “您要扩充培训部吗？太好了！这对您的管理工作将会有很大的帮助！”
* “嗨！初次见面，我是培训部的负责人。请问您是想开放培训部吗？”