Jenen, den Er fürchtet

"Jenen, den Er fürchtet" ist das 19. Kapitel der Chronik "World of Warcraft: Legends", die auf dem Regelwerk World of Warcraft 5e RPG basiert.

Harkyn, Zul'Grim und Karena fliegen auf dem Rücken des blauen Drachen Varagosa zurück in Richtung Gebirge, zum Sitz der Frostgeborenen, um Ihr Versprechen gegenüber Yorg Stormheart einzuhalten und dabei zu helfen, sein Volk in die Sicherheit der Sturmgipfel zu evakuieren, damit Diese Ihnen im Gegenzug bei der Eroberung eines Hafens an der Küste helfen, damit Schiffe der Allianz und des Scharlachroten Kreuzzugs anlegen können. Doch als die Gruppe endlich den Sitz der eisigen Zwerge wieder erreicht, zeigt sich, dass die untoten Neruber des Lichkönigs bereits einen Angriff gestartet und eine gewaltige Invasion begonnen haben, welcher die unterlegenen Frostgeborenen nicht entkommen konnten. Ein Massaker wurde angerichtet und die Gruppe findet sich nur noch in einer Ruinenstadt wieder.

Beim Versuch, gegen die feindlichen Neruber zu bestehen und herauszufinden, wohin die überlebenden Frostgeborenen geflohen sind, taucht Coleman wieder auf, der die Invasion überlebt hat und berichtet, dass die Bewohner der Stadt in die Tunnel geflohen sind, welche quer durch das Gebirge in Richtung der Festung in den Sturmgipfeln führen. Die Gruppe berät, wie es nun weitergehen soll und fasst den Plan, sich zunächst mit Ausrüstung und Vorräten zu versorgen, um auf dem arktischen Kontinent überleben zu können.

Doch noch ehe Sie die nächsten Schritte wirklich umsetzen können, taucht Lady Caroline in den Ruinen der zerstörten Siedlung auf, begleitet von Niemand Geringerem als dem Lichkönig selbst. Dieser entsendet seine Truppen, auf der Suche nach einem bestimmten Frostgeborenen, einem Zwerg, den Er in der Vergangenheit kannte. Die Gruppe realisiert, dass diese Person, die sogar der Herr der Toten zu fürchten scheint, über essentielles Wissen verfügen könnte, welches von enormer Bedeutung für Ihn ist und dass Sie Ihn finden müssen. Doch zunächst erheben sich mit der Ankunft des Lichkönigs in der Ruine die Toten zu Hunderten und eine Übermacht der Geißel in der Stadt entsteht, womit der Gruppe endgültig nur die Flucht in die Tunnel verbleibt, um den Einen zu finden, den der Lichkönig zu fürchten scheint: Muradin Bronzebart.

## Handlung

Nachdem Sie den Nexus hinter sich gelassen haben, fliegen Harkyn, Zul'Grim und Karena auf dem Rücken von Varagosa und begleitet von Palegos zurück in Richtung des Gebirges, von dem aus Sie wenige Tage zuvor in Richtung des Sitzes der blauen Drachen aufgebrochen waren. Nun, da der junge Magier wieder gestärkt ist, sind Sie bereit, Ihr Versprechen gegenüber König Yorg Stormheart einzuhalten und die Evakuierung der Zwerge durch das Gebirge zu begleiten. Doch die erste Hürde zeigt sich bereits, als die Gruppe sich dem Gebirge nähert: Aus der Luft sehen die Plateau's und Gipfel alle gleich aus und so kann keiner der Sterblichen den Drachen sagen, wo genau Sie hinfliegen müssen. Am Ende bleibt Ihnen nur, in den Sinkflug zu gehen und die Plateaus der Reihe nach zu überprüfen, bis Sie den Zugang zur verborgenen Stadt der Frostgeborenen finden können.

Während sie noch das Gebirge überfliegen, bemerken die Drachen plötzlich eine sonderbare Präsenz des Bösen, die rasch näher kommt. Dies veranlasst Varagosa und Palegos, sich zwischen den Felsspitzen zu halten und so dem direkten Blickfeld in der Luft zu entgehen. Diese Intuition erweist sich als richtig, denn Gargylen und Frostwyrm fliegen über die Köpfe der kleinen Gruppe hinweg, doch dieses Mal nicht, wie zuvor, in südliche Richtung und an die Küste, sondern weiter hinein ins Festland und in Richtung Norden, wo auch die Sturmgipfel liegen, was Varagosa veranlasst zu glauben, dass der Versuch der Frostgeborenen, eine sichere Festung im Gebirge zu erreichen, töricht sein könnte.

Dennoch bleibt der Gruppe nichts Anderes übrig, als weiter nach den Frostgeborenen zu suchen, nun noch umso mehr, um eventuell eine Warnung zu überbringen, dass der Norden des Kontinents gefährlich und nicht länger ein sicherer Zufluchtsort sein könnte. Eine ganze Weile später entdeckt die Gruppe dann auch das Felsplateau, von dem aus Sie Tage zuvor aufgebrochen waren, nur um festzustellen, dass die Steintore, die ins Innere der Siedlung führen, aufgebrochen wurden und der Gestank von Blut und Tod in der Luft liegt. Sofort landet die Gemeinschaft und Karena tritt als Erstes durch die Tore, entsetzt und schockiert über das, was sich vor Ihr erstreckt. Die gesamte Siedlung wurde vernichtet, überall liegen die Leichen zahlreicher gefallener Krieger, aber auch von einigen Zivilisten der Frostgeborenen am Boden, die sich scheinbar gegen einen Angreifer verteidigt haben. Es dauert auch nicht lange, um festzustellen, wer diese Angreifer waren: Die untoten Neruber des Lichkönigs, denn in den Wänden und der Decke des Gewölbes entdeckt die Gruppe lange Tunnel, die von überall in die Kavernen führen. Die Kreaturen haben sich Ihren Weg gegraben, bis hinein ins Herz der Siedlung, so wie der Anführer, Yorg, es von Anfang an befürchtete, weshalb Er die Evakuierung in erster Instanz befohlen hatte.

Harkyn wird schmerzlich klar, dass es seiner temporären Abwesenheit zu verdanken ist, dass es überhaupt so weit kam, denn die Frostgeborenen hatten zur Abreise gedrängt, waren Sie doch bereits zuvor von den Nerubern eingekesselt worden. Der Umstand, dass Er für Tage zum Nexus aufgebrochen war, ehe Er und die Anderen Ihr Versprechen einer Eskorte eingehalten hatten, wurde den eisigen Zwergen nun zum Verhängnis. Sie haben zu lange gewartet und der Feind hatte Sie erreicht. So wandert die Gemeinschaft bedrückt durch die nunmehr ruhigen Hallen, vorbei an den zahllosen Leichen gefallener Frostgeborener und vernichteter Neruber, die sich kreuz und quer über den Boden erstrecken. Die beiden Drachen und Zul'Grim sind dabei die Einzigen, die im Dunkeln sehen können und so tasten Sie sich langsam vorwärts, während Harkyn nur ein vages Licht mithilfe von Wintersang erzeugt.

Während Sie das Schlachtfeld überqueren, stellt die Gruppe schnell fest, dass beinahe ausschließlich gepanzerte Frostgeborene, die bewaffnet waren, gefallen sind, was darauf schließen lässt, dass eine Evakuierung der Zivilisten stattgefunden hat, während die Verteidiger die Front hielten. Doch ist der Gruppe unbekannt, wohin die Frostgeborenen geflüchtet sein könnten, ob es Ihnen gelang, die Siedlung, die eigentlich eine Todesfalle sein müsste, zu verlassen oder ob Sie am Ende doch in die Enge getrieben und aufgerieben wurden. Während Sie weiter durch die Gänge und Tunnel schreiten, nicht wirklich wissend, wonach Sie eigentlich suchen, glaubt Palegos plötzlich, etwas wahrgenommen zu haben, was sich nähert und seine Aufmerksamkeit erregt. Der Welpling wird sofort unruhig, was auch Varagosa nicht verborgen bleibt. Sie redet auf Ihren jüngeren Bruder ein, doch Der zeigt keine Reaktion, bis Er plötzlich und unvermittelt in eine andere Richtung davonfliegt und im Dunkel der Tunnel verschwindet. Varagosa folgt Ihm, da es für den kleinen Drachen allein zu gefährlich wäre und so bleiben Harkyn, Zul'Grim und Karena vorerst allein in den Tunneln zurück.

Die drei Sterblichen setzen Ihren Weg fort, im festen Glauben, dass den Drachen nicht viel passieren kann und Sie schon zurückkehren werden, wenn Sie gefunden haben, was auch immer Palegos gesehen hat. Die Drei entscheiden, dass Sie zuerst nach Spuren von Coleman und Yorg suchen wollen, in der Hoffnung, dass dem Kameraden und dem Anführer der Frostgeborenen nichts geschehen ist und die Beiden entkommen konnten. Während Sie durch die Straßen wandern, hören die Drei dann jedoch das Klicken von Beinen und Mandibeln und es dauert nicht lange, bis sich zwei schwere Gestalten aus einem der Tunnel in der Decke abseilen, jeweils eine Kreatur vor und hinter den Lebenden. Zwei Gruftbestien attackieren die kleine Gemeinschaft und es kommt zu einem Kampf in völliger Dunkelheit.

Karena hält dabei die eine Seite des Angriffs und Zul'Grim die Andere, mit Harkyn in der Mitte der Beiden und im Versuch, Diese zu unterstützen. Mit Ihrer gesegneten Waffe kann Karena Ihrem Widersacher auch rasch immensen Schaden zufügen, noch mehr, als Zul'Grim seine Masken einsetzt, um Sie auf magische Weise zu beschleunigen und Ihr so die Möglichkeit zu geben, einen Hagel von Schlägen auf den Neruber niedergehen zu lassen und Diesen in relativ kurzer Zeit vollständig auszulöschen. Getrieben von Ihrem Hass auf die Untoten lässt Karena Ihrer Wut freien Lauf und entfesselt Ihren ganzen Zorn auf die Neruber. Zul'Grim selbst hat derweil nicht so viel Glück, wird Er doch in den klebrigen Netzen des zweiten Feindes gefangen und geht zu Boden. Harkyn kann seine Frostmagie einsetzen, um die Kreatur auf Distanz zu halten, bis Karena's Sense auch hier zuschlägt und auch dem zweiten Feind den Garaus machen kann, was die Auseinandersetzung vorerst beendet.

Da der Kampf jedoch eine Menge Lärm in den Tunneln erzeugt hat, ist es nur eine Frage der Zeit, bis weitere Neruber angelockt werden und die Gruppe umzingelt ist. Da Sie außerdem noch immer von den Strapazen des Fluges vom Nexus geschwächt sind, schlägt Harkyn vor, in eines der Steinhäuser einzubrechen, die nunmehr alle verlassen sind und sich dort vorerst ein wenig auszuruhen. Karena und Zul'Grim stimmen dem zu und so suchen sich die Drei eines der Häuser direkt an der Hauptstraße durch die Stadt, öffnen die Tür, verschaffen sich Zutritt und verriegeln diese wieder hinter sich. Nachdem Sie gewährleistet haben, dass auch die Fenster verhangen sind und kein Lichtschein nach außen dringt, erlauben sich die Drei, ein Feuer im Kamin des verlassenen Wohnhauses zu entzünden.

Zum ersten Mal seit dem Aufbruch aus dem Nexus finden die Drei ein wenig Ruhe und Harkyn überprüft die Speisekammer des Hauses, die noch immer gut gefüllt ist mit Fleisch, Brot und Bier, sodass für die Verpflegung des Abends gesorgt ist. Am Feuer sitzend und sich aufwärmend können die Drei einen kurzen Moment der Erholung genießen, auch wenn Sie wissen, dass Sie wahrscheinlich von unzähligen Feinden außerhalb des Gebäudes umzingelt sind. So schrecken Sie auf, als es plötzlich an der Tür klopft. Harkyn nähert sich einem der Fenster und wirft einen Blick nach draußen, kann jedoch nur eine humanoide Gestalt erkennen, die vor der Tür steht. Er spricht die Person an und fordert zu wissen, wer Sie ist, als Er, sehr zu seiner Erleichterung, die vertraute Stimme von Coleman hören kann, der Einlass fordert. Sofort kommt der Magier dem nach, öffnet die Türe und lässt den Seemann eintreten.

Es zeigt sich, dass Coleman in den Ruinen auf die Rückkehr der Gruppe gewartet hat, im festen Glauben, dass Sie zurückkehren würden und mangels Alternativen, da Er allein in der Witterung Nordends sowieso nicht überleben könnte. Er war in der Stadt geblieben und berichtet, dass die Neruber nur kurze Zeit nach dem Aufbruch der Drei zum Nexus angegriffen hatten. Sie kamen von allen Seiten, durch unzählige Tunnel, zu zahlreich, um diese alle zu sprengen und die Wege abzuschneiden. Yorg hatte die umgehende Evakuierung befohlen und diese eingeleitet, während seine Verteidiger in den Straßen gegen die Gruftbestien ankämpften und Zeit erkauften. Coleman war im Tumult in den Straßen unterwegs und hatte sich verborgen gehalten, im Wissen, dass es gegen diese Übermacht kein Ankommen gibt. Er hatte aber noch mitbekommen, wie sich Yorg und seine Leute in einen der Tunnel am hinteren Ende der Siedlung zurückgezogen und diesen hinter sich gesprengt hatten, um etwaige Verfolger aufzuhalten. Seines Wissens nach ist dieser Tunnel ein Notfallausgang und führt quer durch die Gebirge von Nordend bis zum Sturmgipfel. Es ist eine alternative Route in Richtung der Zwergenfestung, aber viel gefährlicher als der ursprünglich geplante Weg über die Pässe der Berge gewesen wäre. Als die Kämpfe zur Ruhe gekommen waren, hatte es Coleman für das Beste gehalten, sich zu verstecken und auf die Rückkehr seiner Kameraden zu warten. Als Er nun den Rauch aus dem Kamin aufsteigen sah, war Ihm klar, dass Er nicht mehr der einzige Lebende in der Stadt sein konnte.

Nachdem Er mit seinem Bericht endet, wird Karena von Wut und Frustration ergriffen und Sie schleudert Ihren Trinkbecher in den Kamin. Die frustrierte Kriegerin sieht mit der Flucht von Yorg und seinen Leuten die letzte Chance dahin, die Frostgeborenen für die Eroberung des Hafens zu gewinnen, der noch immer die letzte Hoffnung für den Scharlachroten Kreuzzug ist, einen Nachschubweg einzurichten und nicht abgeschnitten von Truppen, Verpflegung und Ausrüstung dazu verdammt zu sein, den Streitkräften der Geißel zum Opfer zu fallen. Sie hatte sich wirklich an diese Hoffnung geklammert, da es sonst nicht mehr viel gibt, was der Kreuzzug gegen den übermächtigen Feind tun kann. Als Harkyn anmerkt, dass Ihr dies von Anfang an hätte klar sein müssen, reagiert die Kriegerin mit Verbitterung, erinnert Ihn daran, dass auch Er aus Tirisfal kommt und die Verheerung mit ansehen musste, welche der Lichkönig in seiner Heimat angerichtet hat. Sie und viele Andere halten die Untätigkeit nicht mehr aus und Sie würde jederzeit wieder dieselbe Entscheidung treffen. Sie will, dass der Lichkönig eines Tages fällt, wie auch immer dies erreicht werden kann.

Harkyn beschwichtigt die aufgebrachte Paladina und die Gruppe bespricht das weitere Vorgehen. Sie können sowieso nicht lange in der Stadt bleiben und über die Bergpässe gen Norden zu reisen, ist viel zu gefährlich, da Sie zahllose Untote gesehen hatten, die sich durch die Lüfte in nördliche Richtung begaben. Nunmehr scheint es der beste Weg zu sein, Yorg und seinen Leuten zu folgen, Sie vielleicht einzuholen und so immer noch den Handel einzuhalten, den Sie geschlossen haben. Zuvor jedoch müssen Sie Vorräte und Ausrüstung organisieren. Es wird der Plan gefasst, in Zweiergruppen die Stadt zu durchstreifen und nach Dingen zu suchen, die für die Reise durch die Berge nützlich sein könnten. Danach und in der Hoffnung, dass die Drachen bis dahin zurückgekehrt sind, wollen die Vier die Verfolgung der Frostgeborenen aufnehmen.

Ehe Sie mit der Umsetzung des Plans beginnen, ruhen sich die vier Kameraden jedoch ein wenig aus und finden ein paar Stunden Schlaf vor dem Kaminfeuer, wobei jeder von Ihnen dennoch Wache halten muss, da Sie noch immer umzingelt sind. Die Drachen kehren während der Nacht nicht zurück und so vergeht die Rast ereignislos. Totenstille umgibt das Gebäude und nur das gelegentliche Klicken der untoten Neruber, die noch immer durch die Tunnel und Gänge streifen, ist zu hören.

Früh am nächsten Morgen teilt sich die Gruppe auf. Harkyn und Karena machen sich in die eine Richtung auf den Weg, Zul'Grim und Coleman in die Andere. Harkyn möchte bevorzugt Kräuter finden, in der Hoffnung, ein paar Tränke brauen zu können, welche der Gruppe nützlich sein könnten und so suchen Er und die Paladina nach einem Gemischtwarenladen, die Sie nach einer Weile auch im Eingangsbereich der Stadt, nahe der halb geöffneten Steintore, finden können. Es ist derselbe Laden, in dem die Beiden auch schon zuvor die Mäntel für die Reise zum Nexus eingekauft hatten. Dort durchsuchen Sie die Schränke, doch zu seinem Verdruss muss Harkyn feststellen, dass die Zwerge nicht viel mit Kräutern am Hut haben, schon gar nicht im eisigen Nordend. Er kann jedoch einen Topf mit Salbe finden, den Er mitzunehmend gedenkt, um so zumindest die gröbsten Wunden lindern zu können, die unterwegs vielleicht entstehen. Karena's Laune hellt sich ein wenig auf, als Sie den Magier fragt, ob Er kein Vertrauen in Ihre Göttliche Magie hat, war Sie doch einstmals eine Priesterin, was Harkyn seinerseits mit einem sarkastischen Kommentar beantwortet.

Plötzlich jedoch fühlen die beiden Sterblichen eine enorme Kälte, die sich durch die Straßen der Stadt ausbreitet und sogar Eisblumen an den Fenstern des Ladens erzeugt, in dem sich Harkyn und Karena befinden. Schwere Schritte sind in der Folge zu hören, die in dem Gewölbe widerhallen und alsbald auch das Geräusch von untoten Kreaturen, die mit rasselndem Atem scheinbar eine mächtige Gestalt und Ihre Begleiter eskortieren, die nunmehr durch die Steintore eintreten. Harkyn und Karena lauschen, als die Gestalten in der Mitte der Straße stehenbleiben und eine donnernde Stimme, die widernatürlich und mit einem mehrfachen Echo verzerrt spricht, die Anordnung erteilt, die Häuser zu durchsuchen und nach Spuren von "*Ihm*" zu suchen, den Er muss sich hier befinden. Ohne zu wissen, wer damit gemeint ist, wird Harkyn und Karena klar, um wen es sich bei der Person handelt, die gerade die Ruinenstadt betreten hat: Den Lichkönig selbst, begleitet von seinen Leibwächtern, den ehemaligen Captains Falric und Marwyn und eskortiert von einer Gruppe Untoter.

Während die Untoten ausschwärmen und der Anweisung Ihres Herren Folge leisten, hören die Beiden auch die vertraute Stimme einer Frau, die mit dem Lichkönig spricht, als Der Ihr Anweisungen erteilt: Lady Caroline. Auch Sie wird entsandt, nach Spuren zu suchen. Wortlos verweist Harkyn auf die Vorratskammer im hinteren Teil des Gebäudes, in dem Er und Karena sich momentan befinden und so eilen die Beiden dorthin. Während der Magier in ein Fass mit eingelegten Gurken klettert, zieht es Karena vor, sich im Wasserfass zu verstecken und tatsächlich dauert es nicht lange, bis Sie die schlurfenden Schritte eines Untoten hören, der die Räumlichkeiten zu untersuchen beginnt. Versteckt in den Fässern wird der Geruch der Lebenden neutralisiert, was dazu führt, dass die untote Kreatur Sie nicht finden kann und nur die Schränke durchsucht und sich im Raum umschaut.

Die beiden Lebenden bekommen aus Ihren Verstecken mit, wie auch Lady Caroline den Raum betritt und der Untote Ihr berichtet, dass Niemand hier ist, Er aber Kleidung der Zwergen Expedition gefunden hat, was darauf schließen lässt, dass "*Er*" tatsächlich hier gewesen sein muss und die Überlebenden der Expedition sich den Frostgeborenen angeschlossen haben, genau wie die Späher berichteten. Lady Caroline zeigt sich zufrieden, nimmt das Kleidungsstück an sich und bringt es nach draußen, begleitet von dem Untoten, sodass Harkyn und Karena allein zurückbleiben. Die Beiden fragen sich, welche Person so wichtig sein könnte, dass der Lichkönig höchstselbst nach Ihm sucht und kommen zu dem Schluss, dass es eine wirklich wichtige Person sein muss, die etwas hat oder weiß, was Ihm vielleicht sogar schaden könnte.

Es gelingt Harkyn und Karena schließlich, unbemerkt von Ihren Feinden, auf das Dach des Gebäudes zu klettern, wobei Harkyn eine einfache Teleportation benutzt und anschließend der Paladina hilft, die in Ihrer Plattenrüstung mehr Gewicht mit sich führt. Auf dem Flachdach angekommen beobachten die Beiden, wie Lady Caroline vor dem Lichkönig kniet und Ihm den Mantel reicht, den Sie im Gemischtwarenladen gefunden hat. Der Lichkönig begutachtet das Kleidungsstück und scheint zufrieden zu sein, denn Er bestätigt, dass es sich um einen Mantel der Expedition handelt und die von Ihm gesuchte Person damit tatsächlich hier gewesen sein muss. Er ordnet eine großflächige Suche an, auch nach weiteren Spuren und wohin die flüchtigen Frostgeborenen aufgebrochen sind. Während die Todesritterin sich aufmacht, dem Befehl Folge zu leisten, beobachten Harkyn und Karena, wie der Lichkönig die Runenklinge Frostgram hebt, bläuliche Energie zu schimmern beginnt und eine Welle nekromantischer Energie sich in den Hallen der Ruinenstadt ausbreitet. Karena erklärt dem Magier, dass Er in diesem Moment die Toten der Stadt zu erwecken beginnt. Sie hat diesen Prozess schon öfters mit angesehen, denn so endet jeder Kampf gegen diesen Feind. Er tritt hervor und belebt die Gefallenen wieder, womit Er die Reihen, die sich während des Kampfes gelichtet haben, wieder auffüllt. Seine Armee ist endlos und selbst Ihr ist klar, dass reine militärische Gewalt den Lichkönig nicht besiegen kann.

Im Wissen, dass in wenigen Minuten eine neue Armee der Geißel in den Straßen unterwegs sein wird, wollen Harkyn und Karena Ihre Kameraden informieren und sofort die Flucht ergreifen. Da die Straßen nicht genutzt werden können, müssen sich die Beiden über die Dächer der Häuser fortbewegen, was für Harkyn eine körperliche Probe darstellt, da Er nicht trainiert ist und Ihm Sprünge von Dach zu Dach nicht so leicht fallen. Dennoch gelingt es den Beiden und Sie erreichen den Marktplatz, der aber bereits von Untoten überlaufen ist.

Zul'Grim und Coleman derweil haben sich in die andere Richtung, tiefer in die Stadt, begeben und dort nach einem Waffenladen gesucht, in dem sich der Seemann ein wenig besser ausrüsten kann für die Gefahren, die noch vor Ihm liegen. Die Beiden finden eine Schmiede und durchstöbern Diese, wobei Coleman feststellt, dass Ihm keine der Lederrüstungen passen wird, welche die Zwerge hier haben und Er damit vorerst noch komplett auf eine Rüstung verzichten muss, was nicht schlimm ist, da Ihm Gewandtheit und Beweglichkeit ohnehin mehr liegen. Auch eine gute Nahkampfwaffe kann Er nicht finden, da Er im Umgang mit Äxten und Hämmern nicht geübt ist und so bei dem Schwert bleibt, dass Er in der Festung der Blauen Flamme erbeutet hatte. Er entdeckt jedoch eine Luntenschlosspistole, ein kunstvolles Objekt zwergischer Ingenieurskunst, die Er mitzunehmen gedenkt, da Er um deren Durchschlagskraft weiß und so sammelt Er noch alles an Schwarzpulver und Kugeln ein, was Er benötigen wird, um die Waffe funktionell zu halten.

Als die Beiden anschließend die Schmiede verlassen, die sich nahe des Marktplatzes der Siedlung befindet, bemerken Sie, dass zahlreiche Untote dort aufgetaucht sind und sich Weitere aus den gefallenen Leichen zu erheben beginnen. Die Beiden laufen beinahe mitten in die Feinde hinein, doch Varagosa und Palegos, die sich ebenfalls in den Straßen verborgen haben, können die Beiden noch einmal davon abhalten und ziehen Sie zurück in die Sicherheit der Seitenstraßen. Die beiden Drachen hatten die Ankunft der Geißel ebenfalls bemerkt und sich sofort aufgemacht, Ihre sterblichen Kameraden zu retten.

Nunmehr eilen die Vier zurück zu dem Wohnhaus, in welchem die Gruppe die Nacht verbracht hatte, um dort auf Harkyn und Karena zu warten, die nur kurz darauf ebenfalls eintreffen. Nun wieder vereint, werden zunächst Vorwürfe laut, wo die Drachen eigentlich hingegangen sind, worauf Varagosa traurig enthüllt, dass Palegos und im Anschluss auch Sie die Präsenz Ihrer Mutter spüren konnten, dem ehemals edlen Großdrachen Sindragosa. Sie hatten versucht, Sie zu erreichen und mit Ihr zu sprechen, doch die einstmals stolze Kreatur erinnert sich nicht mehr an Ihre Kinder. Der Gruppe wird klar, dass der Grund hierfür ist, dass Sie nun ein Frostwyrm in Diensten des Lichkönigs ist und von Diesem sogar als Reittier genutzt wird, mit dem Er in der Ruinenstadt angekommen ist. Es schmerzt die Drachen, zu wissen, dass Ihre Mutter fort ist, worauf Harkyn, der genau weiß, wie es sich anfühlt, wen man seiner eigenen Familie als Untote gegenübersteht, Ihnen Mut zuspricht und klarmacht, dass diese Kreaturen nicht mehr die Liebsten sind, die Sie einst waren, sondern nur noch seelenlose Hüllen, die zerstört werden müssen, um den Frevel zu beenden, der Sie an diese Welt bindet. Varagosa fasst daraufhin tatsächlich ein wenig neuen Mut und die Gruppe entscheidet, dass es nun Zeit wird, in die Tunnel der Frostgeborenen zu flüchten, um die Verfolgung aufzunehmen und Yorg eine Warnung zu überbringen, dass es in seinen Reihen Jemanden geben muss, den der Lichkönig unbedingt zu finden hofft.

Geführt von Coleman, der den Weg kennt, eilt die Gruppe durch die Stadt, die Haupstraße meidend und sich durch die Gassen und Nebenwindungen der Stadt schleichend. Karena ist jedoch zwangsläufig laut mit Ihrer Plattenrüstung und kann das Scheppern nicht vermeiden, sodass die Untoten tatsächlich aufmerksam werden und die Verfolgung aufzunehmen beginnen. Als die Gemeinschaft dies bemerkt, laufen Sie noch schneller und während Sie auf die Tunnelwände zuhalten, wo sich der vormalige Eingang ins Gebirge befunden hat, beginnen Ihnen die Untoten zu folgen.

Schlussendlich gelingt es der Gruppe den Tunneleingang zu erreichen, der jedoch von den Frostgeborenen gesprengt wurde, um etwaige Verfolgung zu verhindern, weshalb Unmengen an Geröll und Steinbrocken den Zugang verschließen. Varagosa jedoch erklärt, dass Sie eine Teleportation vorbereiten kann, welche die sechs Personen auf die andere Seite des Gerölls bringen kann. Sie benötigt jedoch einen Moment Zeit, denn Sie kann nicht sehen, wohin die Teleportation gehen soll und muss gewährleisten, dass Niemand in die Felsen teleportiert wird, was deren sofortigen Tod zur Folge hätte. Während Sie damit beginnt, Ihren Zauber zu kanalisieren, sieht sich der Rest der Gruppe den anrückenden Untoten entgegen und bereiten sich auf einen aussichtslosen Kampf vor.

Dann aber halten die Untoten inne und zwischen deren Reihen tritt Lady Caroline hervor. Für einen kurzen Moment scheint Sie die Gruppe persönlich angreifen zu wollen, doch Harkyn wird als Erstes klar, dass Sie scheinbar aktuell die Kontrolle über sich hat. Mit dem, was Er zwischenzeitlich über Sie weiß, vertraut Er der Todesritterin und geht einige Schritte auf Sie zu, sehr zum Entsetzen seiner Kameraden. Er spricht Sie an und erzählt, dass Er Ihre Vergangenheit in einer Vision im Karazhan gesehen hat und alles in seiner Macht Stehende tun wird, um Sie aus der Kontrolle des Lichkönigs zu befreien. Sie darf nicht aufgeben, denn es muss einen Weg geben, der in die Freiheit führt, den Er finden wird. Die dunkle Lady antwortet Ihm nicht, sondern teilt mit, dass Sie gekommen ist, eine Warnung zu überbringen und einen Auftrag: Der Lichkönig sucht nach Muradin Bronzebart, einem Bergkönig und ehemals alten Freund aus seinen sterblichen Tagen. Lange Jahre war Er für tot gehalten worden, doch es gibt Anzeichen, dass Muradin lebt und sich unter den Frostgeborenen verbirgt. Der Lichkönig fürchtet Ihn und will Ihn tot sehen, denn Er weiß etwas, was dem Herrn der Toten und seinen Plänen schaden könnte.

Lady Caroline fordert, dass die Gruppe die Frostgeborenen einholt und Muradin findet. Er muss um jeden Preis beschützt und in die Länder der Sterblichen zurückgebracht werden, denn seine Kenntnisse könnten essentiell sein. Sie warnt jedoch auch, dass der Lichkönig Muradin tot sehen will und ebenfalls nichts unversucht lassen wird, um dieses Ziel zu erreichen. Sie erklärt auch, dass Sie nun nichts mehr für die Gruppe tun kann, denn wenn Sie noch länger zögert, wird der Lichkönig bemerken, dass etwas nicht stimmt, was darin resultieren könnte, dass Er den letzten Funken freien Willen, den Sie noch besitzt, in Ihr ausmerzt. Dies kann und will Sie nicht akzeptieren und so zieht Sie nun Ihre Runenklinge und lässt die Untoten, die Sie auf Distanz gehalten hat, angreifen.

Varagosa jedoch hat die Zeit, die Ihr verschafft wurde, genutzt und die Teleportation vorbereitet. Alle sechs Personen treten auf den Zirkel, den Sie gezeichnet hat und werden hinter das Geröll und die Felsbrocken teleportiert, noch ehe die ersten Untoten Sie erreichen können. Im Wissen, dass Sie in Sicherheit sind, lassen sich die Sterblichen erst einmal für einen Moment zu Boden sinken, um zu Atem zu kommen und sich zu beruhigen. Dabei kommt die Frage auf, was Harkyn mit Lady Caroline zu schaffen hat. Seine Vertrautheit mit Ihr erzeugt Misstrauen, doch der Magier erklärt, was es mit Ihr auf sich hat und dass Er in der Vergangenheit schon mehrmals Ihre Hilfe erhielt und sich sicher ist, dass dies keine Falle ist, seit Er die Vision Ihrer Vergangenheit im Karazhan gesehen hat. Er gesteht, dass Er nach einem Weg sucht, Sie endgültig aus der Kontrolle des Lichkönigs zu befreien, denn Sie könnte eine machtvolle Verbündete sein. Coleman glaubt nicht daran und erinnert Ihn, dass Sie als "*Schlächterin der Grizzlyhügel*" bekannt ist, ein umstand, den auch Zul'Grim kennt, weshalb Er ebenfalls nicht glaubt, dass die Todesritterin gerettet werden kann oder dies überhaupt verdient hat. Karena ist angewidert von dem Gedanken. Sie strebt die Vernichtung von Lady Caroline an, denn auch wenn Ihre Seele frei wäre, ist Sie immer noch untot und Ihre Existenz als solch widernatürliches Wesen spottet dem Licht und kann nicht geduldet werden.

Harkyn aber lässt sich nicht davon abbringen, dass Er überzeugt ist, dass Lady Caroline helfen kann. Da Er vorerst jedoch sowieso nichts tun kann und die Diskussion nicht zielführend ist, setzt sich die Gruppe alsbald in Bewegung und folgt dem langen Tunnel, den auch die Frostgeborenen genommen haben. Sie wissen, dass Sie Muradin Bronzebart finden und die Frostgeborenen gewarnt werden müssen, dass der Lichkönig hinter Ihnen her ist. Nun wird auch klar, dass die Untoten, die in nördliche Richtung geflogen sind, keine zufällige Streitmacht waren. Die Sturmgipfel könnten rasch eine Todesfalle werden, wenn die Zwerge unvorbereitet sind. Und so eilen die Abenteurer durch die Tunnel, den Zwergen hinterher, um Sie zu warnen, Ihnen zu helfen und dabei den Einen zu finden, den der Lichkönig wirklich zu fürchten scheint...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Harkyn Cassel
* Zul'Grim
* Coleman
* Karena Vicarius

### Antagonisten

* Der Lichkönig (Erstauftritt)
* Falric (Erstauftritt)
* Marwyn (Erstauftritt)
* Caroline Loresong
* Abschaum (Erstauftritt)
* Gruftbestien
* Sindragosa (Nur erwähnt)
* Gargylen (Erstauftritt)
* Frostwyrm (Erstauftritt)

### Nichtspielercharaktere

* Varagosa
* Palegos
* Muradin Bronzebart (Nur erwähnt)
* Kalecgos (Nur erwähnt)
* Malygos (Nur erwähnt)

## Trivia

* Die Ruinenstadt, in welche die Gruppe zurückkehrt, weist in Ihrer Beschaffenheit und Art zahlreiche Parallelen zu Moria auf, der Zwergenstadt aus "***Der Herr der Ringe: Die Gefährten***". Diese Parallelen sind beabsichtigt und erschaffen ein ähnliches Flair und eine Atmosphäre, welcher jener aus den Filmen gleicht.
* Während des Auftritts des Lichkönigs, der in diesem Kapitel erstmals in der Chronik persönlich in Erscheinung tritt, wurde die Musik "***Arthas, my Son***" eingespielt, was zur perfekten musikalischen Untermalung entscheidend beitragen konnte.
* Zul'Grim nennt die Schießeisen, welche die Zwerge herstellen nur "*Bummstöcke*", da Er solche Arten von Bewaffnungen noch niemals zuvor gesehen hat und nichts damit anzufangen weiß.
* Coleman erwähnt, dass es seine bevorzugte Art des Kampfes ist, mit Klinge und Pistole zu agieren und sich dabei "*über Hausdächer und Abgründe zu schwingen*". Letzteres ist eine Anspielung auf die Spezialisierung des Gesetzlosigkeit-Schurken im MMORPG "***World of Warcraft***", der dort einen Greifhaken besitzt und sich tatsächlich damit zu entfernten Orten hinziehen kann. Coleman selbst besitzt ebenfalls die Spezialisierung "*Gesetzlosigkeit*", was in diesem Kapitel erstmals enthüllt und mit seiner Aussage bestätigt wird.