Donjon du Mage Dément - Episode 18

## Tu t'appelles Eldwynn et tu adores les chats

Le groupe est dans la tour du Bâton noir alors qu'Eldwynn vient de sortir de la pièce et quitte les lieux sans dire le moindre mot. Comprenant que le demi-elfe a sûrement besoin de temps, le groupe décide de le laisser seul un moment. Bran envoie néanmoins Mara suivre Eldwynn par mesure de précaution. Dans la tour, SPECTRE discute avec Vajra et lui explique exactement ce qui est arrivé à Eldwynn. Le Bâton Noir répond que cet incident est l’œuvre de Nihiloor, le flagelleur mental que le groupe a rencontré dans une des planques de Xanathar. Vajra explique que c'est lui qui crée les dévoreurs d'intellect et qu'après ce qui est arrivé à Meloon et à Eldwynn, il est peut être temps de l'empêcher de nuire à nouveau. La chef de la Griseforce donne comme mission aux aventuriers de s'occuper de Nihiloor et en échange, SPECTRE ne devra pas payer le diamant nécessaire à la résurrection d'Eldwynn. Le groupe accepte sans aucune hésitation. Avant de quitter la tour, Vajra prévient le groupe qu'Eldwynn risque d'être affaibli pendant un moment après quoi le groupe la remercie pour so aide et Bran lui demande de consulter le grimoire de Manshoon avant de quitter les lieux.

Pour le reste de la soirée, Bran apprend des sorts qui permettraient aux groupes de se défendre contre les attaques de dévoreurs d'intellect alors que Ryyn se rend à l'Enclave et au temple de Sélune pour récupérer des objets utiles à la prochaine expédition du groupe. Les aventuriers finissent par se retrouver au Troll de Spectre et y passent une nuit paisible sauf pour Eldwynn qui a dû mal à dormir.

Le lendemain matin, le groupe discute des plans de la journée. Bran suggère au reste du groupe de ne pas retourner dans l'Undermountain tout de suite, pour permettre à Eldwynn de récupérer un peu.  À ce moment-là, le demi-elfe descend les escaliers, cernes aux yeux, en sueur, avec surement l'une des pires têtes qu'il n'ait jamais eu, mais toujours en vie. Quand le groupe lui demande comment il va, Eldwynn répond qu'il se sent un peu faible mais sinon tout va bien, il ne semble pas avoir de séquelles. L'aventurier s'assoie à la table et remercie le groupe de l'avoir sauvé. Il ajoute cependant que sa présence n'est pas dû au seul fait du groupe. Eldwynn explique que lorsque le dévoreur d'intellect a pris possession de son corps, Golorr a empêché la créature de fuir avec le corps du demi-elfe. Cette révélation surprend le reste des aventuriers qui ont du mal à comprendre les intentions de l'aboleth et Eldwynn prétend ne pas pouvoir les aider à ce sujet car c'est aussi flou pour lui. Genild lui demande alors s'il a vu quelque chose de "l'autre coté". Eldwynn répond avoir eu une vision étrange, il était dans un endroit sombre où il arrivait à peine à voir ses mains. Après quelques minutes, 3 silhouettes sont apparues et l'une d'entre elles portait un masque en argent. En discutant avec le reste du groupe, il en conclue que la silhouette masquée devait être le dieu de la mort. Ces silhouettes parlaient à Eldwynn et même si ce dernier ne comprenait pas ce qu'elles disaient, il était attiré par elles. C'est alors qu'il a entendu une voix féminine qui lui était familière et qui lui disait de faire demi tour. C'était la voix de Vajra et en la suivant, il a finit par revenir à la vie.

Bien que fatigué, Eldwynn semble tout a fait normal, sa façon de parler et de se conduire ne change pas de d'habitude. Malaika lui propose alors de lui préparer un repas façon Eldwynn, c'est à dire carbonisé, pour qu'il reprenne un peu de force. Le demi-elfe ne comprend pas le commentaire de la guerrière ce qui inquiète le reste des aventuriers. Au fil à mesure de la conversation, le groupe se rend compte qu'Eldwynn a perdu une partie importante de ses souvenirs. Sa mémoire remonte jusqu'à son arrivée à Waterdeep mais il a oublié tout ce qu'il s'est passé avant, il ne se rappelle plus de comment il a eu ses pouvoirs, ni même de ses parents. Le groupe explique alors à Eldwynn l'histoire de l'île et l’œuf qui lui a donné ses pouvoirs. Le demi-elfe est très perturbé et il n'est pas sûr de croire ce qu'on lui dit, surtout Ryyn qui prétend qu'il adorerait les chats. En lui racontant son passé, le groupe mentionne à Eldwynn qu'il a déjà utilisé des flammes bleues et lorsqu'il essaie de le refaire, celles-ci n’apparaissent pas. Ryyn fait remarquer à Eldwynn que lorsqu'il utilisait ce pouvoir, il mentionnait le nom d'Adelaynn. Ce nom résonne en Eldwynn et d'après la druide ce serait le nom de sa mère mais le demi-elfe n'arrive pas à s'en souvenir.

## La chasse aux souvenirs

Étant donné la condition d'Eldwynn, le groupe décide de reporter son voyage dans l'Undermountain. Genild propose alors de se rendre dans différents endroist de la ville pour essayer de faire renaitre les souvenirs du demi-elfe. Les aventuriers acceptent l'idée de Genild mais ne souhaite pas négliger la préparation de l'expédition dans le donjon. Le groupe se sépare donc en deux, Ryyn et Bran se chargent de créer différents objets magiques nécessaire à la protection du groupe alors que Malaika et Genild vont aider Eldwynn à retrouver la mémoire et peut être découvrir ce qui lui arrive.

Le premier endroit où le sous-groupe se rend c'est la Tour du Bâton Noir, pour y voir Vajra, mais cette dernière n'est pas là. Ils vont donc voir Meloon au Portail Béant qui est très heureux de voir le demi-elfe sur pieds. En questionnant le membre de la Griseforce, les aventuriers découvrent que celui-ci a aussi perdu une partie de ses souvenirs. Il ne se rappelle pas les aventures qu'il a vécu avec Renear. Meloon conseille au groupe d'en parler à Vajra. Le groupe quitte les lieux et se rend à la Cité de mort, un endroit où Eldwynn s'est rendu plusieurs fois seul mais il ne se rappelle pas ce qu'il y faisait.

Arrivé au cimetière, les aventuriers sont accueillis par le gardien qui s'étonne de voir Eldwynn aujourd'hui alors qu'il l'avait déjà vu hier. Le groupe explique au gardien qu'Eldwynn a perdu ses souvenirs et qu'il aimerait savoir ce qu'il faisait lorsqu'il venait au cimetière. Le gardien répond qu'il créait des flammes dans lesquelles des images apparaissaient. D'après le gardien, il y avait des images d'elfes et d'humains dans les flammes. Sur les conseils
de Genild et Malaika, Eldwynn essaie de reproduire ce qu'il faisait à partir des descriptions approximatives du gardien. Le demi-elfe incante un sort et effectue des gestes de façon irréfléchie, comme si son corps se rappelait de quelques chose, après quelques secondes des flammes apparaissent et dedans Eldwynn aperçoit le visage d'une elfe et d'un humain. Malaika et Genild s'était mis à l'écart durant l'incantation d'Eldwynn et lorsque ce dernier les rejoint, ils lui demandent ce qu'il vient de se passer. Eldwynn répond que les visages dans les flammes sont sûrement ses parents et que cela devait être un petit rituel pour leurs parler, comme une veuf qui parle à la tombe de son mari défunt.

Les aventuriers finissent par quitter la Cité des morts et retourne à la Tour du Bâton Noir. Sur le chemin, Genild reçoit
un message télépathique de Vajra lui indiquant de ne pas bouger et patienter car elle va les rejoindre. Pour rendre l'attente plus agréable, Malaika propose de faire du violon. Par pur taquinerie, Genild dit à Eldwynn que si il brûle quelque chose, il retrouvera peut-être plus facilement ses souvenirs et que si c'était le cas, il devrait commencer par le violon de
Malaika. Bien qu'il est compris que ce soit une blague, le demi-elfe répond qu'il ne ferait jamais cela car ce violon a l'air d'être important pour Malaika. Il interroge d'ailleurs Malaika à propos de se violon. Celle-ci répond qu'elle et sa famille fabriquaient des violons lorsqu'elle vivait dans la Haute Forêt. Le soir, la famille de Malaika avait l'habitude de se retrouver au tour d'un feu de camp et de jouer. La guerrière explique que pour elle, jouer du violon dans les moments importants, comme lorsqu'Eldwynn est mort, permet de resserrer les liens. Malaika joue alors un
magnifique morceau et c'est à ce moment là que Vajra arrive. Le groupe raconte au Batôn Noir ce qui se passe avec
Eldwynn et la perte de ses souvenirs. Vajra n'a malheureusement pas de solution miracle pour qu'il puisse récupérer
ses souvenirs, cette dernière explique que ce qui arrive à Eldwynn est bien au delà de ses compétences et que la seule façon de l'aider, c'est de lui rappeler qui il est.

Toujours dans le but d'aider Eldwynn, le groupe se rend au port. Là bas, ils y rencontrent un marin pécheur qu'Eldwynn a aidé avant que le groupe ne se rendent dans l'Undermountain.  Le groupe demande à ce dernier si Eldwynn peut aller faire un tour en bateau. Contre quelques verres de rhum, le marin accepte. Malaika et Genild n'ayant jamais était sur un bateau, le demi-elfe leur propose de venir mais ceux-ci ne sont pas vraiment tentés, surtout Malaika qui semble avoir peur de l'eau. Pour rassurer la guerrière, Eldwynn utilise sa magie pour lui permettre de voler ce qui la convainc de monter sur la barque du pécheur. Les premières minutes d'Eldwynn en tant que pilote de la barque sont assez rudes, de quoi secouer Malaika et Genild mais au fur à mesure, le demi-elfe reprend le coup de main. Durant cette petite escapade, Eldwynn a eu des visions et a entendu des voix de ce qu'il pense être son passé. Les aventuriers quittent le port et retourne au Troll de Spectre car Eldwynn est fatigué.

Lorsqu'ils arrivent dans l'auberge, Eldwynn se rend directement dans sa chambre. Quand le demi-elfe passe devant Lif, le spectre qui vit dans l'auberge, ce dernier semble confus et perplexe. Genild remarque cela et demande à Lif ce qui se passe.  Le spectre répond qu'il ne comprend pas pourquoi Eldwynn a été de l'autre coté alors que lui-même n'y est jamais allé. Il s'interroge pourquoi il n'y a pas été mais Genild n'a pas la réponse. Il promet cependant d'envoyer Eldwynn lui parler espérant que cela lui permettra d'avoir des réponses. La soirée se termine et le groupe passe la nuit à l'auberge.

Le lendemain, le groupe se demande s'il devrait aller dans l'Undermountain aujourd'hui malgré l'état d'Eldwynn, qui a encore très mal dormi. SPECTRE doit récupérer une couronne pour Mirt qui se trouve à la strate 6, là où les duergars qui ont volé la dague d'Azrok se sont rendus. Le groupe a peur que quelqu'un d'autre ne s'empare de la couronne mais d'après Genild, c'est trop risqué de se rendre dans l' Undermountain avec Eldwynn dans cet état. Le groupe décide finalement de rester un jour de plus et d'aller dans le donjon le lendemain. Comme la vielle, le groupe se sépare entre ceux qui font la préparation pour l'Undermountain et ceux qui vont aider Eldwynn.

Eldwynn propose d'aller voir Nivyn car ce dernier détient une sphère métallique similaire à celle qu'il aurait
vu par le passé. Genild et Eldwynn se rendent donc a l'Ordre pour localiser Nivyn. Contre rémunération, un mage
de l'Ordre contact Nivyn télépathiquement et lui indique de venir rejoindre les aventuriers à l'Ordre. Le mage gnome arrive avec la sphère métallique et la vue de cette dernière provoque une vision chez Eldwynn qui a l'impression de l'avoir déjà vu. Il voit Blen-Bushi, l'homme qu'ils ont rencontré dans le Sanctuaire, en train de remettre des sphères à un humain et une elfe. Le demi-elfe questionne alors Nivyn sur son maitre, Zox Clammersham, l'inventeur de ces sphères, et les apprentis qu'il aurait eu. Eldwynn se rend compte que Nivyn ne sait pas grand chose, et comprenant que ses réponses ne sont pas satisfaisantes, le gnome décide de contacter son maitre, mais ce dernier ne répond pas. Les aventuriers se séparent de Nivyn en lui demandant de les recontacter au cas où il a des nouvelles de son maitre. Eldwynn et Genild finissent par retourner au Troll de Spectre et sur le chemin, Genild intérroge Eldwynn sur sa relation avec Golorr. L'aventurier explique au demi-elfe qu'il n'a pas confiance en Golorr et qu'il devrait se méfier de lui même si il lui a sauvé la vie. Il ajoute que les motivations de Golorr sont trop floues pour pouvoir lui faire confiance. Eldwynn comprend les inquiétudes de Genild et lui promet de faire attention.

## Retour dans l'Undermountain

Le jour suivant, le groupe décide de finalement repartir dans l'Undermountain. Eldwynn se sent toujours un peu fatigué mais il est en bien meilleur forme qu'il y a deux jours. SPECTRE se rend au Portail Béant après que Genild soit aller voir Vajra pour la tenir au courant de l'état Eldwynn. À l'arrivée dans l'auberge la plus célèbre de Waterdeep, les aventuriers sont fixés du regard par les clients actuellement présent. Durnan regarde le groupe avec étonnement et un peu de moquerie en regardant Eldwynn. Les aventuriers descendent uns à uns et arrivent dans le premier niveau de l'Undermountain.

Ayant explorer la quasi totalité du niveau le groupe décide de ne pas trop s'éterniser dans leur exploration. Il se rend près de l'endroit où Eldwynn est mort et trouve des dortoirs de Xanathar. À coté de ceux-ci, il y a une arche dont le sommet s'est brisé et se trouve au sol. En inspectant les piliers de cette arche, Eldwynn et Bran deviennent invisible. D'après Bran, les piliers seraient enchantés, un peu comme la porte à runes que le groupe avait découvert il y a quelques jours. Le groupe continue sa route et se dirige vers la fresque montrant un homme enrobé et nu. Un message est associé à cette fresque et il indique qu'il faut la regarder avec un masque en bronze. Le groupe a trouvé ce masque la dernière fois qu'il est venu dans l'Undermountain. Malaika porte le masque et lorsqu'elle regarde la fresque, elle disparait. La féral se trouve dans une pièce sombre remplie de fumée. Dans cette pièce se trouve un homme assis sur un trône en pierre. Cet homme porte une cape sur laquelle il y a des yeux qui regardent dans tout les sens. L'individu propose à Malaika de poser 3 questions et il promet de répondre sincèrement à deux des questions. Malaika demande où est le trône d'Illefarne, où est Galdavir et si l'homme a menti la première question. L'individu répond que le trône se trouve dans le 3ème niveau près "d'un de ses animaux préféré". Par contre, il ne sait pas où est Galdavir et propose à l'aventurière de poser une autre question. Celle-ci demande alors où est l'entrée du niveau 5, ce à quoi l'homme répond qu'il faut suivre le cours d'eau du niveau 4. Pour la dernière question de Malaika, l'individu répond avoir menti à la question sur le trône d'Illefarne. Une fois les questions posées et les réponses obtenues, une porte en fumée apparait dans la pièce et Malaika est projeté en dehors de la pièce à travers celle-ci après que l'homme se soit changé en tas de neige. Elle apparait devant ses alliés contents de la retrouver saine et sauf. Elle explique au groupe tout ce qui s'est passé. Genild essaie à son tour de porter le masque mais quand il arrive dans la pièce, il n'y trouve qu'un tas de neige. L'aventurier sort par la porte en fumée après quoi le groupe descend au niveau 2.

## Le mystérieux Kalabash

Arrivés au niveau 2, Ryyn se rappelle de ce qui s'était passé au marché gobelins et la druide est curieuse de savoir ce que le marché est devenu. Elle demande à Bran et Eldwynn d'aller voir puisqu'ils sont toujours invisibles. Les deux aventuriers acceptent d'y jeter un œil et remarquent pendant leur court détour que des pièges ont été installées et que la sécurité semble d'avoir été renforcée, mais c'est toujours Yek le grand qui dirige le marché. Pour se rendre au niveau 3, le groupe était passé par le marché mais les aventuriers estiment que ce serait trop dangereux de passer par là. Ils décident donc d'utiliser le chemin que la statue de nain géante avait emprunté pour les retrouver.
Grâce au talent de pistage de Malaika et Ryyn, le groupe parvient à retrouver les traces laissées par la statue.

En suivant les traces de la statue, le groupe arrive dans un embranchement où il y a deux portes. Bran envoie Mara explorer et découvre une pièce dans laquelle il y a des parchemins et des objets métalliques sur le sol. En continuant son chemin, Mara remarque que le sol de pierre se change pour devenir un sol en cuivre, comme un grillage. Après quelques minutes de vol dans une nouvelle pièce, Mara aperçoit un golem de chair et est attaqué par un crâne volant qui la pulvérise avec un rayon lumineux. Avant de mourir, Mara a pu voir que toute la pièce était recouverte d'une grille en cuivre et qu'il y avait des tables renversés, des morceaux de verres brisées et des pioches.Le groupe va alors voir l'autre porte est remarque que celle-ci est ouverte et qu'un message est inscrit dessus:

> "Ceci est la chambre de Kalabash, n'entrez pas sauf si vous votre nom est Halaster"
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Malgré le message, le groupe entre dans la pièce. À l'intérieur, Bran détecte plusieurs présence magiques: l'une d'entre elle se trouve sous un tapis et l'autre vient d'un coffre situé dans le coin de la pièce. En retirant le tapie, le mage découvre un cercle d'invocation incomplet. Ryyn propose alors de le recopier pour pouvoir investiguer plus tard. En inspectant le coffre, Bran se rend compte que celui-ci est piégé. Les aventuriers hésitent à l'ouvrir mais finalement Genild décide de le crocheter. Á l'intérieur, le groupe trouve juste une note :

> "Fond de retraite, ne le dépense pas en alcool Kalabash"
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Le groupe suit alors le chemin qu'a emprunté Mara et découvre que les parchemins que Mara avait aperçu sont en fait les notes d'une personne qui effectuait des expériences, notamment avec le golem de chair. D'ailleurs, la salle dans laquelle le groupe se trouve sent très fort la chair pourrie et l'ozone. Le groupe avance et arrive dans une pièce où il y a une douzaine de tonneaux. Ryyn s'empresse de les ouvrir et au troisième tonneau, une créature, que Genild identifie comme étant une goule, sort du tonneau et l'attaque. À la sortie de la goule, d'autres tonneaux commence à s'agiter. SPECTRE se dépêche de détruire les tonneaux et la créature, ne leur laissant pas le temps d'attaquer. Une fois les créature éliminées, le silence s'installe dans la pièce, mais celui-ci est vite interrompu par un bruit venant de derrière une porte dans la pièce. En s'approchant de la porte, le groupe découvre une autre note. Celle-ci mentionne plusieurs apprentis qui iraient à l'encontre des idées de l'auteur des parchemins. Ce dernier écrit qu'il a laissé une surprise choquante au cas où ses apprentis tenteraient de pénétrer dans son laboratoire. Laboratoire qui semble se trouver juste derrière la porte.