Wo der Trog ist, kommen die Säue

Wo der Trog ist, da kommen die Säue

Die Schlacht gegen den Finstermann ward geschlagen, die Verwundeten und Verstorbenen gezählt, die Feuer gelöscht. Die Stadt ist in einer merkwürdigen Hochstimmung. Zwar angeschlagen, doch wurde der Angriff mit verienten Kräften zurück geschlagen. Zweimühlen hat die besten Vorrausetzungen eine prosperierende Stadt zu werden, gelegen im Mahlstrom der Wildermark. Wären da nicht gierige Nachbarn...

Kurz nach dem Angriff trifft unter leichter Bedeckung Answin der Jüngere von Rabenmund ä.H. in Zweimühlen ein. Er wird standesgemäß empfangen, die Siegelringe, die in Schloss Randolphshall gefunden wurden ihm zur Obhut übergeben. Er bot den Helden an, sie von seinen Gnaden zu adeln und als Protektorat anzuerkennen. Nach kurzer Diskussion wurde dies dankend abgelehnt. Kurz darauf erreicht die Helden ein Schreiben, dass eine Handelsblockade der Stadt vorsieht - mit einem kurzen Blick auf die aktuellen Steuereinnahmen druch Handel nehmen die Helden dies gelassen zur Kenntnis.

Angelockt von den Möglichkeiten (und der weitestgehenden Abgeschiedenheit) zog ein neuer Einwohner nach Zweimühlen. Ein Magus der Akademie zu Belhanka, Saforio di Salviano. Er beginnt damit ein Haus in der Nähe der Schmiede einzurichten und seine Dienste anzubieten. Ebenfalls wird Marlon Hundslieb als Hundeführer angestellt. Cordovan besorgt fünf Welpen Wehrheimer Bluthunde, die zu Kampfhunden herangezogen werden. Er bringt zwei Jagdhunde mit, die unseren Jagdmeister fortan bei der Jagd unterstüzen.

Angelockt vom Reichtum Zweimühlens trifft bald darauf Fenn Weitenberg von Drôhlenhorst unter Bedeckung der Reichsarmee in Zweimühlen ein. Er wird am Stadttor empfangen und fordert die Stadt auf die Helden auszuliefern und ein Strafgeld von 1000 D zu zahlen. Das Angebot wird dankend abgelehnt und Fenn gebeten unser Gebiet zu verlassen. Er zieht daraufhin empört ab.

Unser Protektorat wird von einem Mysterium heimgesucht - es verschwinden Menschen, einige Leichen wurden verstümmelt aufgefunden. Selbst der Versuch mit den Hunden ihnen zu folgen war zum Scheitern verurteilt. Es wird über die Existenz einer Bestie spekuliert. Mihil wird im Wald von Ratten angefallen, welche nicht magisch beherrscht zu sein scheinen. Auch Pip wird von Ratten angenagt während er von seinem eigenen Tod träumt. Es gelingt eine verschwundenen Person in den Wald zu folgen - die Helden stoßen auf einen Altarstein der mit Blut verschmutzt ist. Eine leichte Kraftlinie fließt durch ihn hindurch. Pip zerstört ihn mit einem Hammer. Wir hoffen, dass der Spuk damit ein Ende hat. Details finden sich bei Aktuelle Themen.

Die Baronien im Südosten des Landes sollen erkundet werden. Pip und Ihil brechen mit dem Streitwagen auf, um den Gerüchten auf den Grund zu gehen, ob sich dort anheuerbare Söldner finden lassen. Sie erreichen dass erste Dorf, welches die Fahne von Kor (oder Borbarad) hisst. Es stellt sich bald als das Quartier eines Banners der Schwarzen Parder heraus, welche Teile der Baroie Ochsenweiler besetzen. Pip und Mihil können sich aus der brenzligen Situation gerade noch retten.

Kurz darauf zieht eine Gruppe von Angroschim in die Stadt unter der Führung von Ebrurrax Sohn des Aururrax in Zweimühlen ein. Die neun Zwerge bilden eine Gruppe von Juwelieren und Glashandwerkern, die sich in der Stadt niederlassen und bald gute Steuern zahlen werden.

Die Helden erreicht auch eine Einladung von Beergard von Rabenmund ä.H. Baronin von Ochsenweide zur fürstlichen Jagd. Kurzerhand reisen alle Protektoren nach Ochsenweide um dieser Nachzukommen. Man versucht sich möglichst nicht zu blamieren, was weitestgehend gelingt. Sowohl beim Festmahl als auch bei der Jagd ist man zwar Exot, doch große Eklats können vermieden werden. Man einigt sich mit Beergard, dass man nach der Ernte sich dem Problem der Schwarzen Parder annehmen wird.

Das Einholen der Ernte beginnt.