recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Upgrade de 1024kb RAM para o Multicore 2

Recentemente o amigo Fernando Mosquera disponibilizou o core do ZX Spectrum Next para o Multicore 2, mas com a SRAM original, o Next fica apenas com 256kb disponíveis, o que impossibilita o funcionamento da maioria dos apps e jogos escritos para a plataforma.

A idéia é expandir a SRAM original, com um segundo CI de memoria e a maneira mais simples é fazendo um *piggyback* no CI original, e roteando os dois sinais de controle com fios.

Acompanhe a sequencia e procedimentos abaixo. Clique nas fotos para ampliar.

Nunca é demais reconferir todas as ligações novamente para ter certeza que nada ficou em curto, antes de montar novamente a placa do FPGA nos conectores.

Para os testes utilize o core do ZX Spectrum Next que agora deverá estar mostrando 768k livres no menu (os outros 256kb são usados internamente no Next)
Asmodeus

• Der Erzteufel

• Prinz des Bösen

• Der Herr der Neunten

• Der Gespaltene

• Alter Huf und Horn

Im Glauben der Menschen des Nordens - der mit vielen Geschichten von Zwergen, Elfen und anderen übereinstimmt - ist Asmodeus der Herr des Neunten, der Anführer aller Teufel der Neun Höllen. Die Menschen wissen, dass Teufel eiserne, silberzüngige Überbringer von Versuchung sind, deren Preis für ihre Wohltaten so teuer sein kann wie die eigene Seele. Es heißt, wenn eine Seele auf der Fugenebene auf eine Gottheit wartet, die sie in ihr angemessenes Jenseits bringt, nähern sich Teufel der Seele und bieten ihr eine Chance auf Macht und unermessliche Freuden. Alles, was eine Seele tun muss, ist einen Schritt aus dem Staub und der wimmelnden Menge herauszutreten und einen Fuß auf die erste Sprosse der Höllenleiter zu setzen, die die Hierarchie der Neun Höllen darstellt.

Die Gläubigen von Asmodeus erkennen an, dass die Teufel ihren Anbetern einen Weg anbieten, der nicht für jedermann ist - so wie sich ewig im Licht von Lathander zu sonnen oder endlos in den Minen von Moradin einen Hammer zu schwingen vielleicht nicht für jedermann ist. Diejenigen, die Asmodeus im Leben dienen, hoffen, nach dem Tod aus den jammernden Massen der Fugenebene herausgerufen zu werden. Sie sehnen sich nach der Chance, ihr eigenes Schicksal zu meistern, mit aller Ewigkeit, um ihre Ziele zu erreichen.
Spiegelbilder

*Illusion des 2. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** Selbst
* **Komponenten:** V, G
* **Wirkungsdauer:** 1 Minute

Drei illusionäre Duplikate deiner Selbst erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sich die Duplikate mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändern sie ihre Position, sodass es unmöglich zu sagen ist, welches Bild real ist. Du kannst eine Aktion verwenden, um die illusionären Duplikate wegzuschicken.

Immer wenn eine Kreatur dich zum Ziel eines Angriffs wählt, solange der Zauber anhält, wirf einen W20 um zu bestimmen, oder Angriff stattdessen eines deiner Duplikate trifft.

Wenn du drei Duplikate hast, musst du eine 6 oder höher würfeln, um den Angriff auf ein Duplikat zu übertragen. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln. Bei einem Duplikat musst du eine 11 oder höher würfeln.

Die RK eines Duplikats ist 10 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann nur von einem Angriff zerstört werden, der trifft. Es ignoriert alle anderen Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört werden.

Eine Kreatur ist nicht von diesem Zauber betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen als falsch wahrnehmen kann, wie mit Wahrem Blick.
Vyerith

Vyerith war eine Verbündete der Schwarzen Spinne. Sie begab sich in die Felsschlundburg, um von König Grol die Karte zur Echohöhle zu bekommen, die dieser zuvor dem gefangenen Gundren abgenommen hatte.

Als der König die Karte nicht heraus rücken wollte und in der Burg Alarm ausgelöst wurde, tötete Vyerith ihn und nahm die Karte an sich. Sie floh aus der Burg, wurde aber von Midrail eingeholt und von ihm und den Zwergen gefoltert, verhört und anschließend getötet.
Magierrüstung

*Bannzauber des 1. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** Berührung
* **Komponenten:** V, G, M (ein Stück gehärtetes Leder)
* **Wirkungsdauer:** 8 Stunden

Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Eine schützende magische Energie umgibt sie bis der Zauber endet. Die Basis-Rüstungsklasse des Ziels entspricht 13 + Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel Rüstung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.
Video 9. Tu autoestima y tu manera de beber.

El Dr. hace una recapitulación de los 8 anteriores videos. En éste capítulo se toca el tema de las adicciones.

¿Qué son las adicciones?.

La personalidad co-dependiente puede venir desde la sobreprotección de las madres o de las sensaciones de abandono, excesivo amor o sobreprotección o la ausencia del mismo. La caída en las adicciones es por ansiedad y en estos días con un exceso de información se vive desde la perspectiva del miedo. La gente desconfía de todo, y esto es una enfermedad social. Se vive en una paranoia social. Todo esto mutila el autoestima y acelera el tránsito hacía la ansiedad.

La manera que tenemos para manejar la ansiedad es con dopamina, y ésta se puede generar con café, alcohol, tabaco, refrescos, etc. Sustancias que generan dependencia. Éstas sustancias químicas parece que nos tranquilizan, pero al contrario, generan un daño a la salud.

Al darle la soberanía a una sustancia perdemos autoestima. Cuando se depende de algo o alguien se pierde la libertad.

Las adicciones están tipificadas como enfermedad.

Se mantiene la línea del video pasado en cuestiones de mantener un cuerpo sano, el no usar éstas sustancias es parte del "yo sano".

### Opinión.

Estoy de acuerdo en cuanto a que las adicciones son una clara falta de autoestima y amor propio. Incluso creo que el identificar las adicciones y aún así no querer salir de ellas es aún peor que no saber que se encuentra en una adicción. Personalmente no tengo adicciones, lo más que he llegado es a clavarme un rato en juegos de azar pero logro salir sin problema, identifico cuando ya se está convirtiendo en un hábito y es cuando corto y dejo de jugar.

Creo que es interesante el cómo es que se llega a las adicciones y aún más interesante como se lidia con ellas para poder dejarlas.
Wunden heilen

*Hervorrufung des 1. Grades*

* **Zeitaufwand:**1 Aktion
* **Reichweite:**Berührung
* **Komponenten:**V, G
* **Wirkungsdauer:**Unmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

**Auf höheren Graden.** Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.
Neue Gegenstände

Hier werden Gegenstände aufgelistet, die in unserem Spiel ihren Platz haben, die aber nicht im Regelwerk aufgeführt sind.

**Waffen**
 Schwere Repetierarmbrust

**Repetierarmbrüste.** Repetierarmbrüste funktionieren grundsätzlich wie ihre normalen Gegenstücke. Sie haben aber nicht die "Laden"-Eigenschaft. Zudem muss die Kreatur, die die Armbrust trägt, nach 5 bzw. 10 Schüssen eine Aktion verwenden, um bis zu 5 Bolzen nachzuladen, bevor sie erneut mit der Repetierarmbrust feuern kann. Diese Form des Nachladens benötigt, wenn die Aktion verwendet wird, mindestens eine freie Hand. Die Kosten von Repetierarmbrüsten sind die doppelten ihrer normalen Gegenstücke.
Kathrid

**Kathrid** war die Schmiedin von Harkenwald.

## Beschreibung

Die alte Kathrid war eine wahrhaftige Quasselstrippe während der Arbeit. Gerade für ihr hohes zwergisches Alter war sie noch sehr fidel und körperlich fit.

## Biographie

### Hintergrund

Den Großteil ihres Lebens lebte Kathrid in der Zitadelle Felbarr, einer Zwergenfestung im Norden und arbeitete als Torwache. In ihrem höher werdenden Alter zog sie dann nach Harkenwald, wo sie ihr Geld als Schmiedin verdiente. Sie wurde durch ihre zwergischen Fähigkeiten schnell zu einer anerkannten und respektierten Person.

### Die Wolfsflüsterer

Im Kampf gegen den Eisernen Zirkel schloss sich Kathrid schnell dem Widerstand von Dar Grematt an. Durch ihre Kampffähigkeiten als ehemalige Wache führte sie den kleinen, gut gerüsteten Elite-Trupp von Dar an.

Sie begleitete zusammen mit drei weiteren Kämpfern Tjark zu den Holzsänger-Elfen. In Schlacht von Albrück erlag sie zusammen mit den anderen Elite-Kämpfern den vom Osten her anstürmenden Teer-Teufeln.
Tierfreundschaft

*Verzauberung des 1. Grades*

* **Zeitaufwand:**1 Aktion
* **Reichweite:**9 Meter
* **Komponenten:**V, G, M (ein kleiner Leckerbissen)
* **Wirkungsdauer:**24 Stunden

Dieser Zauber erlaubt es dir, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher beträgt, dann schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Tier einen Weisheits-RW ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.

**Auf höheren Graden.**Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten ein zusätzliches Tier bezaubern.
Moradin

Moradin ist der rechtschaffen gute Gott der Zwerge und der Hauptgottheit in ihrem Pantheon. Als harter, aber fairer Richter, verkörpert er Stärke und Willenskraft. Moradin inspirierte zwergische Erfindungen und versuchte ständig, sein Volk zu verbessern, indem er ihre gute Natur, ihre Intelligenz und ihr harmonisches Zusammenleben mit anderen guten Völkern förderte und gleichzeitig ihren Stolz und ihre isolationistischen Tendenzen bekämpfte. Moradin wird an Schmieden und Feuerstellen verehrt.

Moradin beauftragt seine Anhänger mit der Aufgabe, die Königreiche der Orks auszulöschen und die Anhänger von Gruumsh auszulöschen. Die Kirche von Moradin spielt eine aktive Rolle bei der Führung der Moral der Zwergengemeinschaften; sie betont sein Mitwirken bei alltäglichen Zwergenaktivitäten wie Bergbau, Schmieden und Technik und ruft seinen Segen hervor, wenn diese Aufgaben beginnen. Sie führt den Anstoß, neue Zwergenreiche zu gründen und ihren Status unter den Oberflächengemeinschaften zu erhöhen.

Nach Zwergenmythen wurde Moradin aus Stein und Metall geboren, und seine Seele soll eine Glut aus Feuer sein. Es heißt, er schmiedete die ersten Zwerge aus Metallen und Edelsteinen und hauchte ihnen Seelen ein, als er auf seine Schöpfungen blies, um sie zu kühlen.

Sein Dogma ist das folgende: "Moradin ist der Vater und Schöpfer des Zwergenvolkes. Ehre ihn, indem du seine Prinzipien und Handwerkskunst beim Schmieden, Steinmetzen und anderen Aufgaben nachahmst. Weisheit wird aus dem Leben gewonnen und mit Erfahrung verhärtet. Fördere das Zwergenvolk in allen Lebensbereichen. Bringe Innovation mit neuen Prozessen und Fähigkeiten. Gründe neue Königreiche, erschließe Clanländer und verteidige die bestehenden gegen alle Bedrohungen. Führe die Zwerge in den Traditionen, die der Seelenschmied festgelegt hat. Ehre deine Clanführer wie du Moradin ehrst."
CAMBIANDO PARADIGMAS

## Video Cambiando Paradigmas de Ken Robinson

El video nos muestra la realidad de los métodos o medios de aprendizaje que los docentes o maestros imparten de muchos años y creo que debemos renovar o actualizar el nivel de la educación ,es importante que los maestros estén preparándose para estar a nivel con la tecnología y para estar al nivel del tiempo en que vivimos, maestros,padres de familia y niños debemos caminar de la mano para que la tecnología y los medios de comunicación no nos controle y podamos tener una identidad digna como individuos.﻿

Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=g8J4LqQPy0M
Lathander

Lathander ist der Gott des Frühlings, der Geburt und Erneuerung, eine Gottheit der Empfängnis, der Vitalität, der Jugend, der Erneuerung und der Selbstvervollkommnung. Er ist nicht Gott der Sonne, sondern der Morgendämmerung, die den Beginn eines neuen, mit Potenzial gefüllten Tages darstellt.

Lathander ist ein Gott der Anfänge. Die Menschen beten häufig zu ihm, bevor sie eine Reise unternehmen oder sich bemühen. Der Name Lathander wird verwendet, um Allianzen zu schließen und neue Unternehmen oder Firmen zu taufen. Dadurch ist der Gott bei Kaufmännern sehr beliebt, wovon die Kirche entsprechend profitiert hat.

Die aufgehende Sonne ist sein Symbol, und seine Farben sind die Rose, Gold und die Veilchen der Morgendämmerung. Die Tempel und Schreine von Lathander beherbergen eine Vielzahl von kommunalen und persönlichen Funktionen. An solchen Orten heiraten die Menschen in der Morgendämmerung, kündigen den Beginn von Bürgerprojekten an und gebären sogar, wenn möglich, um dem Baby Glück zu bringen.

Die Gläubigen von Lathander begrüßen die Gründung neuer Gemeinschaften und das Wachstum der Zivilisation, solange diese Zivilisation jedem das Potenzial zum Erfolg gibt. Sie verachten die Untoten und sehen sie sowohl als Korruption der natürlichen Ordnung als auch als Verleugnung von Neuanfängen, weil Untote an ihrer alten Existenz festhalten, anstatt weiterzumachen.
Worg

**Erster Auftritt: Verbündete sammeln**

Ein Worg ist ein böses Raubtier, das sich an der Jagd erfreut und Kreaturen verschlingt, die schwächer sind als es selbst. Gerissen und bösartig streifen Worgs durch die entlegene Wildnis oder werden von Goblins und Hobgobs aufgezogen. Diese Kreaturen benutzen Worgs als Reittiere, aber ein Worg wird sich gegen seinen Reiter wenden, wenn er sich misshandelt oder unterernährt fühlt. Worgs sprechen in ihrer eigenen Sprache und in der Sprache der Goblins, und einige wenige lernen auch die Gemeinsprache.
Feenfeuer

*Hervorrufung des 1. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** 18 Meter
* **Komponenten:** V
* **Wirkungsdauer:** Konzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünen oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zauber gewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeits-RW nicht schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.

Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.
Buras

**Buras** ist der Bruder von Aldan und Mitglied des Eisernen Zirkels.

## Biographie

### Hintergrund

Buras wuchs in dem kleinen Dorf Freiwald nahe des Hochwaldes auf, zusammen mit seinem Bruder und seinen Eltern, eine einfache Bauernfamilie. Im jungen Erwachsenenalter kam es zu einem schweren Unfall, indem sein Bruder Aldan die Kontrolle über seine angeborenen Fähigkeiten der Wilden Magie verlor. Buras Vater starb, während er selbst schwere Verbrennungen am gesamten Körper erlitt. Nachdem Aldan deshalb aus dem Dorf verbannt wurde, verblieb Buras bei seiner Mutter und sie blickten dadurch, dass in dem Unfall ihre Felder und ihr Farmhaus verbrannten, auf ein Leben in Armut.

Nach einigen Jahren, die Buras mit Tagelöhnerei verbrachte, um seiner Mutter das Nötigste bieten zu können, bewarb sich Buras beim Eisernen Zirkel. Er trat der Söldner-Organisation bei, um sich und seiner Mutter ein besseres Leben zu ermöglichen. Er war direkt dem General Nazin Rotdorn unterstellt und marschierte mit dessen Trupp nach Harkenwald, um die Baronie für den Eisernen Zirkel zu erobern.

### Die Wolfsflüsterer

Einige Wochen später traf Buras auf die Wolfsflüsterer, die Abenteurergruppe, die dem Eisernen Zirkel ihre Position in Harkenwald streitig machen wollte, darunter auch Aldan, seinen Bruder, auf den er ewigen Hass geschworen hatte. Nach diesem Aufeinandertreffen kämpfte er in der Schlacht von Albrück an der Seite des Eisernen Zirkels gegen die Bewohner Harkenwalds. Er überlebte die Schlacht schwer verletzt und erholt sich seitdem im Gasthaus "Zur Stockente" in Albrück.
Löwenschild

Löwenschild ist der Name einer Händlerfamilie, die aus Yartar kommt und von dort ihre Geschäfte betreibt. Die Familie hat mit Ausnahme von Yartar selbst Geschäfte unter anderem in Helms Veste, Phandalin und Dreiwild. Die Löwenschilds verkaufen hauptsächlich Waffen, Rüstungen und andere diverse Ausrüstung für Abenteurer.

### **Menschen und Orte**

* Linene Grauwind, Betreiberin des Geschäfts in Phandalin
Gefühle besänftigen

*Verzauberung des 2. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** 18 Meter
* **Komponenten:** V, G
* **Wirkungsdauer:** Konzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, die starken Empfindungen einer Personengruppe zu unterdrücken. Alle Humanoiden in einer Sphäre mit einem Radius von 6 Metern, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen Charisma-RW ablegen: die Kreaturen können diesen Rettungswurf freiwillig nicht bestehen, wenn sie es wollen. Wenn eine Kreatur ihren Rettungswurf nicht schafft, wähle einen der folgenden zwei Effekte.

Du kannst jeden Effekt unterdrücken, der dafür sorgt, dass das Ziel bezaubert oder verängstigt ist. Wenn dieser Zauber endet, tritt der unterdrückte Effekt wieder in Kraft, vorausgesetzt, seine Wirkung ist in der Zwischenzeit nicht beendet.

Alternativ kannst du ein Ziel gleichgültig gegenüber Kreaturen deiner Wahl machen, denen es feindlich gesonnen ist. Diese Gleichgültigkeit endet, wenn das Ziel angegriffen oder von einem Zauber verletzt wird oder sieht, wie einer seiner Freunde verletzt wird. Wenn der Zauber endet, wird die Kreatur wieder feindselig, wenn der SL nichts anderes festlegt.
Hexenpfeil

*Hervorrufung des 1. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** 9 Meter
* **Komponenten:** V, G, M (ein Zweig von einem Baum, der vom Blitz getroffen worden ist)
* **Wirkungsdauer:** Konzentration, bis zu 1 Minute

Ein Strahl knisternder, blauer Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu und erschafft einen anhaltenden Bogen aus Blitzen zwischen dir und dem Ziel. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen diese Kreatur ab. Bei einem Treffer erleidet sie 1W12 Blitzschaden, und du kannst für die Wirkungsdauer in jedem deiner Züge deine Aktion verwenden, um dem Ziel automatisch 1W12 Blitzschaden zuzufügen. Der Zauber endet, wenn du deine Aktion verwendest, um etwas anderes zu tun. Der Zauber endet auch, wenn sich das Ziel jemals vollständig außerhalb der Reichweite des Zaubers befindet oder vollständige Deckung vor dir hat.

**Auf höheren Graden.** Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Initialschaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W12.
Drache

**Erster Auftritt: 07 Donnerbaum**

Wahre Drachen sind geflügelte Reptilien von uralter Abstammung und beängstigender Macht. Sie sind bekannt und berüchtigt für ihre räuberische Raffinesse und Gier, die ältesten Drachen gehören gar zu den mächtigsten Kreaturen der Welt. Drachen sind auch magische Kreaturen, deren angeborenen Kräfte ihren gefürchteten Atem und andere übernatürliche Kräfte möglich machen.

Viele Kreaturen, darunter auch Wyvern und Drachen-Schildkröten, haben drakonisches Blut. Wahre Drachen fallen jedoch in zwei grobe Kategorien von chromatischen und metallenen Drachen. Die schwarzen, blauen, grünen, roten und weißen Drachen sind egoistisch, böse und von allen gefürchtet. Die messing-, bronze-, kupfer-, gold- und silberfarbenen Drachen sind edel, gut und von den Weisen respektiert.

Obwohl sich ihre Ziele und Ideale gewaltig unterscheiden, begehren alle Drachen Reichtum, horten hügelweise Münzen und sammeln Edelsteine, Juwelen und magische Gegenstände. Drachen mit großen Horten sind abgeneigt, sie für eine längere Zeit zu verlassen, um außerhalb ihres Baus zu patrouillieren oder zu fressen.

Wahre Drachen passieren vier unterschiedliche Stadien des Lebens, von einfachen Wyrmlingen zu uralten Drachen, die über tausend Jahre leben können. In dieser Zeit kann ihre Macht unübertroffen werden und ihre Horte können unendliche Ausmaße annehmen.
Khaspar von Dreilund

**Khaspar von Dreilund** ist ein Adliger aus Yartar, der die Große Dame betreibt. Er ist ein sehr beliebter Mann im Adelskreis der Stadt.

## Aktivitäten

Khaspar besitzt und betreibt das Kasinoboot Große Dame, auf dem wohlhabende Gäste speisen und spielen.

## Beschreibung

### Aussehen

Khaspar ist ein kleiner Mann, mit tiefer Narbe auf der Wange, schmalen Augen und einem grauen, kurzen Bart.
Elmar Barthen

Elmar Barthen ist der menschliche Besitzer des Ladens Barthens Vorräte in Phandalin. Er beschäftigt Ander und Distel als Gehilfen. Er ist ein guter Freund von Gundren Steinsucher.

## Beschreibung

### Aussehen

Ein breiter runder Bauch bestimmt das Aussehen des angegrauten Mannes, mehr für ihn spricht jedoch sein weiches, sympathisches Gesicht mit grauem Backenbart und stark ausgeprägten Lachfalten.

## Biographie

### Hintergrund

Elmar Barthen ist der Besitzer von Barthens Vorräte in Phandalin. Er beschäftigt Ander und Distel, zwei junge Männer, als Gehilfen. Er ist ein guter Freund von Gundren Steinsucher.

Er traf mit den Steinsucher-Brüdern die Abmachung, dass er die Ausrüstung, die Gundren in Niewinter besorgen sollte, entgegen nehmen würde und die Brüder diese dann einfach bei ihm abholen könnten.

### Kapitel 1 - Die Verlorene Mine von Phandelver

Als die Helden in Phandalin mit der Ausrüstung ankamen, entlohnte er die Zwerge und erzählte noch ein wenig mit der Gruppe. Er war nicht erfreut darüber, dass Gundren entführt wurde, vertraut aber auf die Zwerge, dass sie es schaffen würden, ihn zurückzuholen.
Zerbersten

*Hervorrufung des 2. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** 18 Meter
* **Komponenten:** V, G, M (ein Splitter Katzengold)
* **Wirkungsdauer:** Unmittelbar

Ein plötzlicher, laut klirrender Lärm, der schmerzhaft intensiv ist, bricht aus einem Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite hervor. Alle Kreaturen in einem Radius von 3 Metern, der um den Punkt zentriert ist, müssen einen Konstitutions-RW ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Schallschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen, die aus anorganischen Materialien wie Stein, Kristall oder Metall bestehen, haben einen Nachteil bei diesem Rettungswurf.

Nichtmagische Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, erleiden den Schaden ebenfalls, wenn sie sich im Bereich des Zaubers aufhalten.

**Auf höheren Graden.** Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.
Nestra Rutenol

**Nestra Rutenol** ist die derzeitige Wasserbaronin von Yartar und Mitglied der Allianz der Fürsten. Sie gilt als nachtragend und misstrauisch und ist damit nicht gerade für ihre Persönlichkeit bekannt, aber dennoch galt sie lange Zeit als starke Anführerin. Als Wasserbaronin ist sie auf Lebenszeit gewählt.

Vor kurzem wird das Gerücht immer populärer, sie hätte eine Affäre mit Kai Palyr, einem einfachen Fischer vom Trockendock. Gleichzeitig wurde sie in den letzten Monaten immer vorsichtiger, zeigte sich immer seltener in der Öffentlichkeit und umgab sich den ganzen Tag mit Tholvar Brenner als ihren Leibwächter.
Allianz der Fürsten

Die Allianz der Fürsten ist eine Assoziation von Herrschern über Städte und Dörfer, die über Faerûn (vor allem an der Schwertküste) verteilt sind. Die Herrscher über Tiefwasser, Silbermond, Niewinter und andere freie Städte dominieren die Koalition und alle Fürsten in der Allianz arbeiten primär für das Glück ihrer individuellen Siedlungen. Sie wurde gegründet, um eine verbündete Armee zu schaffen, die die verbündeten Siedlungen vor allerlei Gefahren wie wütenden Drachen oder Diebesgilden schützen kann.

Die Organisation ist weit und breit bekannt und wird sowohl verherrlicht als auch gefürchtet. Der Führer der Organisation glaubt, dass Zivilisation und Wohlstand Schlüssel seien und sie durch allgegenwärtige Stabilität und Frieden erlangt werden können, wenn nötig auch mit Gewalt.

## Organisation

Die Allianz der Fürsten ist ein loses Konglomerat, wo jede Mitglieds-Siedlung ihre eigenen Ziele verfolgt, wie es ihr beliebt. Es gibt keine formelle hierarchische Struktur, der Offene Fürst von Tiefwasser wird aber als allgemeiner Anführer und Vermittler in Auseinandersetzungen angesehen. In Kriegszeiten bündeln die Mitglieder ihre Streitkräfte und arbeiten im Konflikt zusammen - das ist ein Fakt, der einen sehr großen Beitrag für die Stabilität und Unabhängigkeit der Schwertküste geleistet hat.

Agenten der Allianz sind häufig Soldaten der Mitgliedsstaaten, sorgfältig aufgrund ihrer Loyalität und ihres Dienstes für ihre Nation ausgewählt. Andere sind Söldner, die die hohe Bezahlung und die gefährlichen Aufträge der Allianz genießen. Manche Mitglieder sind sogar selbst kleiner Fürsten, die ihre Führungsqualitäten und Kampffähigkeiten unter Beweis stellen wollen.

### Ziele

* Die Sicherheit und den Wohlstand der Städte und der anderen Siedlungen von Faerûn sicherstellen.
* Eine starke Koalitionen gegen die Mächte des Chaos aufrechterhalten.
* Proaktiv Bedrohungen der etablierten Mächte eliminieren.
* Den Anführern und deren Heimat Ehre und Ruhm Bring bringen.

### Glauben

* Wenn die Zivilisation überleben soll, müssen sich alle gegen die dunklen Mächte, die sie bedroht, vereinen.
* Kämpfe für dein Land. Nur du kannst deinem Fürst und deiner Heimat Ehre, Ruhm und Wohlstand bringen.
* Warte nicht auf deinen Gegner. Die beste Verteidigung ist ein starker Angriff.

## Menschen und Orte (Mitglieder)

* Dagult Nieglut, Anführer der Allianz, Lordprotektor von Niewinter, Offener Fürst von Tiefwasser
* Nestra Rutenol, Wasserbaronin von Yartar
* + Sildar Winterhall, ein Krieger, der für Niewinter arbeitet.
Nebelwolke

*Beschwörung des 1. Grades*

* **Zeitaufwand:**1 Aktion
* **Reichweite:**36 Meter
* **Komponenten:**V, G
* **Wirkungsdauer:**Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 Metern, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie hält für die Wirkungsdauer an oder bis ein mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestes 15 Kilometer pro Stunde) sie auflöst.

**Auf höheren Graden.**Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1,5 Meter.
Baron Stockmer

**Jon von Stockmer** ist der Baron von Harkenwald.

Während seiner Regierungszeit war der Baron recht beliebt und hatte Respekt unter den Harkenwäldlern inne. Es gab jedoch auch einiges an Kritik. So waren es vor allem loyale, aber Kritik aussprechende Untertanen wie Dar Grematt, die ihn damit konfrontierten, dass Jon fast nichts zur Verteidigung des Tals unternahm und infrastrukturell seit Jahren schon nichts mehr unternommen wird, so existiert bis heute nur eine einzige Brücke im Tal, die über den Weißfluss führt.

Im Jahr 1489 wurde seine Regierung für einige Monate durch die Belagerung durch den Eisernen Zirkel unterbrochen.

## Biographie

### Hintergrund

Im Frühling des Jahres 1489 belagerte eine Gruppe Söldner des Eisernen Zirkels seine Baronie. Der Anführer der Gruppe, Nazin Rotdorn, nahm Jon von Stockmer in seiner eigenen Burg gefangen und erlangte die Kontrolle über die Baronie.

### Die Wolfsflüsterer

#### Die Räuber von Harkenwald

Im Juli des selben Jahres traf eine junge Abenteurergruppe in der Baronie ein. Sie unterstützten den Widerstand gegen den Eisernen Zirkel und besiegten sie in der Schlacht von Albrück. Anschließend wurde die Harkenburg, in der von Stockmer gefangen gehalten wurde, gestürmt, und der Baron befreit. Von da an war er wieder der Herrscher über das Harkental.

Nachdem er erfuhr, dass sein Sohn Tjark sich während der Belagerung durch die Söldner alles andere als heldenhaft verhielt, verbannte er ihn für ein Jahr aus der Baronie, damit sein Sohn als Abenteurer zum Mann werden würde.
Vertrauten finden

*Hervorrufung des 1. Grades (Ritual)*

* **Zeitaufwand:** 1 Stunde
* **Reichweite:** 3 Meter
* **Komponenten:** V, G, M (10 GM in Holzkohle, Weihrauch und Kräutern, die in einer Feuerschale aus Messing von Flammen verzehrt werden)
* **Wirkungsdauer:** Unmittelbar

Du erhältst die Dienste eines Vertrauten, eines Geistes, der die Gestalt eines Tieres deiner Wahl annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fisch (Quipper), Fledermaus, Frosch (Kröte), Giftschlange, Katze, Krabbe, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel. Der Vertraute erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite und hat die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, doch ist er ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl) und kein Tier.

Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, folgt aber immer deinen Befehlen. Im Kampf hat er seine eigene Initiative und handelt selbstständig. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, aber alle anderen Aktionen ausführen.

Wenn der Vertraute auf 0 TP fällt, verschwindet er und lässt keine physische Form zurück. Er taucht wieder auf, wenn du diesen Zauber erneut wirkst.

Solange sich dein Vertrauter im Umkreis von 30 Metern um dich aufhält, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Außerdem kannst du als Aktion bis zum Beginn deines nächsten Zuges durch die Augen deines Vertrauten sehen und hören, was er hört, wobei du den Vorteil aller besonderen Sinne des Vertrauten nutzen kannst. Während dieser Zeit bist du taub und blind was deine eigenen Sinne angeht.

Als Aktion kannst du deinen Vertrauten kurzzeitig fortschicken. Er verschwindet in einer Taschendimension, wo er auf deinen Ruf wartet. Alternativ kannst du ihn für immer fortschicken. Solange der Vertraute fortgeschickt ist, kannst du deine Aktion verwenden, um ihn in einen nicht besetzten Bereich innerhalb von 9 Metern um dich auftauchen zu lassen.

Du kannst nur einen Vertrauten auf einmal haben. Wenn du diesen Zauber wirkst, während du bereits über einen Vertrauten verfügst, lässt du ihn stattdessen eine neue Gestalt annehmen. Wähle eine der Formen aus der oben genannten Liste. Dein Vertrauter verwandelt sich in die gewählte Kreatur.

Wenn du außerdem einen Zauber mit der Reichweite Berührung wirkst, kann dein Vertrauter den Zauber überbringen, als hättest du ihn gewirkt. Dein Vertrauter muss sich innerhalb von 30 Metern um dich befinden und seine Reaktion verwenden, um den Zauber zu überbrigen, wenn du ihn wirkst. Wenn der Zauber einen Angriffswurf erfordert, verwende deinen Angriffsmodifikator für den Wurf.
Emetiel

## Biographie

Ein eher ruhiger und zumeist zurückgezogener Typ, der sich in seiner Halbbluthaut unwohl fühlt und am liebsten als Mensch geboren worden wäre; er hasst die Herabwürdigung seiner Person, wenn zum Beispiel seine Ohren seine Abstammung verraten und versteckt diese so gut es geht; Im Kampf geht er voll auf, da er glaubt, gerade dort seien seine "Mängel" (sein Volk) gegenüber Menschen (bzw. Elfen) nicht von Bedeutung. Allgemein versucht er sich deswegen auch immer zu beweisen, wenn um einen Wettbewerb oder Test geht. Das bedeutet aber nicht, dass er sich blindlings in jeden Kampf stürzt, sondern vorher wenn möglich eine Taktik zurechtlegt, die in am ehesten zu einem Erfolg geeignet ist und so seine "niedere" Herkunft zumindest vorübergehend in den Hintergrund drängt.
Schwarze Spinne

Nezznar, bekannt als Die Schwarze Spinne, ist ein dunkelelfischer Magier, der die Zauberschmiede in der Echohöhle erreichen möchte.

## Beschreibung

### Aussehen

Nezznar hat die typisch schwarze Haut für einen Dunkelelfen, trägt schulterlange weiße Haare und hat einen ruhigen, aber Wut versteckenden Gesichtsausdruck. Er trägt schwarzes Leder und einen dunkel-violetten Umhang. In der Hand hält er stets seinen Stab, dessen Ende mit der Skulptur einer Spinne gekennzeichnet ist.

## Biographie

### Hintergrund

Nezznar wollte aus unbekannten Gründen die Zauberschmiede in der Echohöhle erreichen. Zusammen mit seinem Bruder Vhalak und seiner Verbündeten Vyerith bekam er Wind davon, dass die Steinsucher-Brüder die Höhle zur Schmiede gefunden hätten. Die Dunkelelfen begannen, die Zwerge auszuspionieren und kamen so bereits früh im Jahr 1489 zur Höhle. Sie fanden beim Beschatten heraus, dass die Schmiede nicht direkt zu erreichen war und die Zwerge von Untoten zurückgedrängt worden sind. Gleichzeitig fanden die Dunkelelfen heraus, dass immer mehr Leute nach Phandalin kamen, um die Zauberschmiede zu finden. Um das zu verhindern und ungestört zu bleiben, arbeitete Nezznar mit Glasstab und König Grol zusammen.

Er ließ König Grol den Auftrag zu Gundren Steinsuchers Entführung gegeben hat, den dieser wiederum an Klarg weiterleitete.

Als Gundren sich dann entschloss, eine Karte anzufertigen und anderen von dem Ort der Höhle zu erzählen, handelten die Dunkelelfen und überfielen die Zwerge. Tharden töteten sie und Nundro nahmen sie gefangen, um möglicherweise noch mehr Informationen über die Höhle zu bekommen.

Die Schwarze Spinne hat wohl Spione in Niewinter, mit eventuellen Beziehungen zum Bürgermeister.
Verderben

*Verzauberung des 1. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** 9 Meter
* **Komponenten:** V, G, M (ein Tropfen Blut)
* **Wirkungsdauer:** Konzentration, bis zu 1 Minute

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen Charisma-RW ablegen. Immer wenn ein Ziel, das seinen Rettungswurf nicht geschafft hat, einen Angriffs- oder Rettungswurf macht bis der Zauber endet, muss es einen W4 werfen und das Ergebnis vom Angriffs- oder Rettungswurf abziehen.

**Auf höheren Graden.** Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatzgrad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.
Daran Edermatt

Daran Edermatt ist ein zur Ruhe gesetzter halbelfischer Abenteurer, der in Phandalin lebt. Er besitzt dort einen Apfelgarten und lebt dort in seiner kleinen Hütte.

## Beschreibung

### Aussehen

Daran hat graublonde strohige Haare und einen für Halbelfen untypischen losen Vollbart. Sein Gesicht wird von zahlreichen Narben und mittlerweile auch Falten bestimmt, die Zeuge seines langen Abenteurerlebens sind.

## Biographie

### Hintergrund

Der Halb-Elf wuchs in Niewinter auf. Nach eigener Aussage lebte Daran den Großteil seines Lebens an der Drachenküste, wo er als Bote und Abenteurer seine Zeit verbrachte. Nach langer Zeit kehrte er dann wieder zur Schwertküste zurück, wo er ein vom Vulkanausbruch zerstörtes Niewinter vorfand. Er ließ sich etwas später dann in der Grenzsiedlung Phandalin nieder und baute seinen eigenen Apfelgarten an.

### Kapitel 1 - Die Verlorene Mine von Phandelver

Die Gruppe traf ihn das erste Mal, als sie mit Schwester Garele über seinen Garten rannten. Bodo stoß mit Daran zusammen, ignorierte ihn aber und rannte weiter.

Später stellten sie sich ihm noch einmal vor und entschuldigten sich bei Daran. Dieser erzählte ihnen seine Geschichte und nahm das nächste Mal sogar die Bitte an, die Gruppe in das Versteck der Rotmäntel zu begleiten. Im Versteck rettete er also zusammen mit den Zwergen und dem Elf die Gefangenen der Rotmäntel und kümmerte sich anschließend vor allem um Qelline. In ihrem Haus lebt er seitdem.
Die Zwerge von Dur Grum Wiki

Faerûn

**Die Helden**
 Jul
 Johannes
 Chris
 Simon

**Teuflische Gefahr in den Grenzlanden!**

Söldner des Eisernen Zirkels bedrohen das Land. Aus der kleinen Baronie Harkenwald wurden sie vertrieben, doch sind sie noch immer eine Fährnis für die Wilden Grenzlande. Die Wolfsflüsterer reisen in das Herz der Grenzlande, nach Yartar, um dem Zirkel auf die Schliche zu kommen und den Drahtziehern des teuflischen Söldnerkults den Garaus zu machen.

**Letzte Session - Die Hand von Yartar**

\_\_\_

**Regel-Changelog:**
* *18.10.20, Rasten: Bei einer kurzen Rast kann man nur noch 1 TW einsetzen. Bei einer langen Rast heilt man nicht mehr automatisch, sondern kann wie zuvor bei einer kurzen Rast beliebig viele TW zum Heilen einsetzen und regeneriert die Hälfte der maximalen TW.*
* *21.04.20, Traglast*: Einschränkung bei Leicht belastet ist nun "Bewegungsrate ist um 1,5m reduziert.".
Tyr

Tyr der Grimmige, Tyr der Einhändige, der Verstümmelte Gott, der Blinde, der Blinde Meister, der Herr der Gerechtigkeit - all diese Namen sprechen für die Natur des faerunischen Gottes der Gerechtigkeit. Tyr erscheint als edler Krieger, dem seine rechte Hand fehlt, die er in einem Akt der Tapferkeit und des Opfers an Kezef, den Chaoshund, verloren hat, und dessen Augen in Stoff gehüllt sind, um seine Blindheit zu bezeichnen, verursacht durch eine Wunde, die ihm von Ao zugefügt wurde, als er die Gerechtigkeit der Handlungen des Übergottes in Frage stellte.

Tyrs Anhänger widmen sich der Sache der Gerechtigkeit, der Aufarbeitung von Unrecht und der Äußerung von Rache. Es geht bei dieser Hingabe nicht unbedingt um Gleichheit oder Fairness, sondern um die Entdeckung der Wahrheit und die Bestrafung der Schuldigen. Diejenigen, die Tyr begünstigen, neigen dazu, in Theologie- und Gesetzesfragen stur zu sein und die Dinge nur in Schwarz-Weiß zu sehen.

Tyr's Credo von Rechtmäßigkeit und Ehrlichkeit ist anspruchsvoll, und seine Priester erinnern die Gläubigen daran, andere nicht zu verachten, die nicht danach leben können - es wäre keine ehrenvolle Berufung, wenn jeder die Willenskraft aufbringen könnte, ihr zu folgen.

Viele Ritterorden sind Tyr gewidmet, darunter die Ritter des Heiligen Urteils und die Ritter des Barmherzigen Schwertes. Solche Ritter sowie Richter und Priester, Kleriker und Paladine, die Tyr verehren, tragen manchmal dünne Streifen aus durchsichtigem Tuch über ihren Körper. Augen, um andere an das blinde Wort der Gerechtigkeit zu erinnern.
Hexenmeister-Zauberliste

## Zauber des Hexenmeisters

#### Zaubertricks (Grad 0)

* Einfache Illusion
* Freundschaft
* Gift versprühen
* Kalte Hand
* Klingenbann
* Magierhand
* Schauriger Strahl
* Taschenspielerei
* Zielsicherer Schlag

#### Grad 1

* Arme von Hadar
* Hexenpfeil
* Höllischer Tadel
* Illusionsschrift
* Person bezaubern
* Rascher Rückzug
* Rüstung von Agathys
* Schutz vor Gut und Böse
* Sprachen verstehen
* Verwünschen
* Unsichtbarer Diener

#### Grad 2

* Dolchwolke
* Dunkelheit
* Einflüsterung
* Fesseln
* Krone des Wahnsinns
* Nebelschritt
* Person festhalten
* Schwächestrahl
* Spiegelbilder
* Spinnenklettern
* Unsichtbarkeit
* Zerbersten

#### Grad 3

* Fliegen
* Fluch brechen
* Furcht
* Gasförmige Gestalt
* Gegenzauber
* Hunger von Hadar
* Hypnotisches Muster
* Mächtiges Trugbild
* Magie bannen
* Schutzkreis
* Vampirgriff
* Zungen

#### Grad 4

* Dimensionstür
* Dürre
* Scheingelände
* Verbannung

#### Grad 5

* Ausspähung
* Kontakt zu anderen Ebenen
* Monster festhalten
* Traum

#### Grad 6

* Arkanes Tor
* Böser Blick
* Feenwesen beschwören
* Fleisch zu Stein
* Massen-Einflüsterung
* Todeskreis
* Untote erschaffen
* Wahrer Blick

#### Grad 7

* Ätherische Gestalten
* Ebenenwechsel
* Energiekäfig
* Finger des Todes

#### Grad 8

* Halbebene
* Monster beherrschen
* Redegewandtheit
* Schwachsinn
* Wort der Macht: Betäubung

#### Grad 9

* Astrale Projektion
* Einkerkerung
* Voraussicht
* Wahre Verwandlung
* Wort der Macht: Tod

## Erweiterte Zauberlisten

### Erzfee

#### Grad 1

* Feenfeuer
* Schlaf

#### Grad 2

* Gefühle besänftigen
* Macht der Vorstellungskraft

#### Grad 3

* Flimmern
* Pflanzenwachstum

#### Grad 4

* Tiere beherrschen
* Mächtige Unsichtbarkeit

#### Grad 5

* Person beherrschen
* Äußerlichkeiten

###

### Unhold

#### Grad 1

* Brennende Hände
* Befehl

#### Grad 2

* Blindheit/Taubheit
* Sengender Strahl

#### Grad 3

* Feuerball
* Stinkende Wolke

#### Grad 4

* Feuerwand
* Feuerschild

#### Grad 5

* Flammenschlag
* Weihen

### Der Große Alte (bzw. ein Großer Alter)

#### Grad 1

* Dissonantes Flüstern
* Tashas Fürchterlicher Lachanfall

#### Grad 2

* Gedanken wahrnehmen
* Macht der Vorstellungskraft

#### Grad 3

* Hellsehen
* Verständigung

#### Grad 4

* Tier beherrschen
* Evards Schwarze Tentakel

#### Grad 5

* Person beherrschen
* Telekinese
ESTADO DEL ARTE (Massarik)

El estado
del arte hace alusión a la literatura existente sobre el tema que hemos elegido
para desarrollar, es decir, las investigaciones previas que se han hecho en
torno a ese ya mencionado tema.

Puede
hacerse la división de este apartado con las investigaciones internacionales y
las locales para así hacer una comparación de qué es lo que es lo que se ha
venido trabajando y a su vez marcar cual puede ser la importancia de nuestro
proyecto si es que no se han desarrollado tantos estudios acerca del tema que
trataremos, de igual forma es importante debido a que permite ubicarnos y
ayudarnos de investigaciones y trabajos pasados para partir y crear nuevos
conocimientos y aportaciones sobre el tema.

Se debe
incluir qué fue lo que se desarrolló en otros estudios y cuáles fueron las
conclusiones y los resultados a los que se llegaron después de la elaborar el
estudio, sin olvidar, por supuesto, que la bibliografía consultada debe citarse
de acuerdo a lo establecido en las normas APA.
Dunkelheit

*Hervorrufung des 2. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** 18 Meter
* **Komponenten:** V, M (Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein Stück Kohle)
* **Wirkungsdauer:** Konzentration, bis zu 10 Minuten

Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem Radius von 4,5 Metern. Die Dunkelheit kann sich um Ecken ausbreiten. Kreaturen mit Dunkelsicht können nicht durch diese Dunkelheit blicken, und nichtmagisches Licht kann sie nicht erhellen. Wenn der Punkt, den du wählst, ein Gegenstand ist, den du hältst oder der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, dann breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn die Quelle der Dunkelheit vollständig mit einem undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Schlüssel oder einem Helm, bedeckt wird, blockiert das die Dunkelheit. Wenn sich der Bereich des Zaubers mit einem Bereich aus Licht überschneidet, das mit einem Zauber des 2. Grades oder darunter erschaffen worden ist, wird der Zauber, der das Licht erschaffen hat, aufgehoben.
Rüstung von Agathys

*Bannzauber des 1. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** Selbst
* **Komponenten:** V, G, M (ein Becher Wasser)
* **Wirkungsdauer:** 1 Stunde

Eine schützende magische Energie umgibt dich, die sich als geisterhafter Frost manifestiert, der dich und deine Ausrüstung bedeckt. Du erhältst für die Wirkungsdauer 5 temporäre Trefferpunkte. Wenn dich eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, während du diese Trefferpunkte besitzt, erleidet die Kreatur 5 Kälteschaden.

**Auf höheren Graden.** Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigen die temporären Trefferpunkte und der Kälteschaden um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.
QUÉ ELEMENTOS contiene un PROYECTO o PROTOCOLO DE INVESTIGACIÓN

Los elementos con los que
debe contar cualquier proyecto de investigación deben ser los siguientes:
Elección y delimitación del tema
Planteamiento del problema
Justificación
Objetivos
Hipótesis Identificación y operacionalización de variables
Marco teórico
Metodología
Cronograma
Bibliografía
Es muy importante conocer el orden y lo que contienen en cada
apartado, pues de esta manera se podrá realizar de forma más ordenada y eficaz
( no habrá partes del proyecto de las cuales no se tenga conocimiento de cómo
llevar a cabo) así sabremos como definir,determinar,delimitar, explicar, nuestra
problemática, el porque nos interesa, qué es lo que queremos lograr y que pasos
hacer para llevarlos a término, qué estrategia llevaremos para conseguir la
información (técnicas y modelos) y en qué tiempo y en qué fuentes nos basamos
para obtenerlos
Dagult Nieglut

Dagult Nieglut ist ein Adliger der Nieglut-Familie und momentan der Lord Protektor von Niewinter und der offene Fürst von Tiefwasser. Er ist außerdem Anführer der Allianz der Fürsten.

## Biografie

### Hintergrund

Dagult Nieglut ist seit vielen Jahren der Offene Fürst von Tiefwasser und als Mount Hotenow über Niewinter ausbrach und die Stadt und fast jeden aus dem Adel vernichtete, brach er einige Jahre später mit einer von ihm angeheuerten Truppe an Mintarn-Söldnern auf, um Niewinter neu aufzubauen. Er gründete die "Neu Niewinter"-Bewegung und holte die früheren Bewohner, die in nahe Siedlungen geflüchtet waren, zurück und begann mit dem Wiederaufbau. Er hat sich selbst zum Lord Protektor ernannt und begründet seine Legitimation darauf, ein entfernter Verwandter des bei dem Vulkanausbruch verstorbenen Königs von Niewinter Nasher Alagondar zu sein.
Curso Pepé Cruz Autoestima 1

Video donde el doctor Pepe Cruz nos explica las razones del porque el hace este curso. También enseña el "temario" del curso y nos dice la importancia del autoestima como este interactúa con nosotros influyendo nuestra vida.

Tener una imagen de nosotros clara es necesaria, pero esta imagen debe ser positiva y realista. En donde la conciencia es el aspecto más básico para amarnos a nosotros mismos.

El Dr. Pepe Cruz menciona que para amarnos a nosotros mismos se tiene que ser objetivo y congruentes, si de verdad nos queremos tenemos que cubrir tres niveles.

1. Nivel corporal, a este le compete como tratamos a nuestro cuerpo, si fumamos, si tomamos en exceso, si comemos comida basura, si no nos checamos con el médico entonces no nos queremos. Debemos de cuidarlo lo mejor posible porque al tener un cuerpo sano se tiene una buena autoestima.
2. Nivel emocional, se refiere a como nos comportamos, si somos enojones o muy intensos en nuestras emociones no tenemos autoestima.
3. El tercero y el último se refiero a lo mental, como nos percibimos a nosotros y como vemos el mundo, si somos negativos no tenemos autoestima.

Los tres niveles interactúan entre si, si uno falla los demás lo seguirán, para ello es necesario cuidar a los tres para garantizar una buena autoestima.
Helm

Helm, der Gott der Wachsamkeit und des Schutzes, gilt als Inbegriff des Wächters, des Beobachters und der Wache. Er wird von denen verehrt, die nach Feinden oder Gefahren Ausschau halten müssen. Helm ist die bevorzugte Gottheit von Menschen, die ihren Lebensunterhalt damit verdienen, jemanden oder etwas zu schützen, wie Leibwächter, Mitglieder der Stadtwache und die Wachen einer Schatzkammer.

Helm verkörpert den Geist der Wachsamkeit ohne Rücksicht auf Gut und Böse. In Legenden ist er ehrenhaft und hält sein Wort. Er gilt als der Wächter der Götter - will man die Reiche der Götter betreten, muss man erst am stets wachsamen Auge von Helm vorbei.

## Anhänger

Die Priester von Helm lehren, dass man immer wachsam, immer bewusst und immer auf seine Feinde vorbereitet sein muss. Überstürzte Aktionen werden im Gegensatz zu Geduld, klarem Denken, und einer sorgfältigen Planung stets zu einer Niederlage bedeuten. Diejenigen, die Helm bevorzugen, streben danach, aufmerksam, klar im Kopf und getreu ihrem Wort zu sein. Diese Eigenschaften machen sie aber nicht unbedingt zu sympathischen Menschen, und als solche betrachten viele die Gläubigen von Helm als unflexibel und gnadenlos.

### Kleriker & Paladine

Auserwählte Helms, die von seiner Kraft profitieren, tragen stets polierte, eindrucksvolle, schwere Rüstung und legen sie abgesehen von Schlaf- oder Wasch-Situationen nie ab, um das Gewicht ihrer schweren Verantwortung zu symbolisieren. Kleriker und Paladine von Helm widmen ihr Leben dafür, andere zu schützen, seien es bestimmte Individuen, Orte oder Gegenstände. Das Beschützen ist ihr Leben und das wird es immer bleiben. Gleichzeitig sind sie geprägt von einer unnachgiebigen Wachsamkeit, sie sind stets auf der Hut vor Gefahren und Problemen. Das lässt sie schnell misstrauisch und paranoid wirken - nicht ganz zu unrecht.

## Dogma

Verrate niemals dein Vertrauen. Sei wachsam. Bleib standhaft, geduldig und sehe genau zu. Seie fair und gewissenhaft bei der Ausführung deiner Befehle. Schütze die Schwachen, Armen, Verletzten und Jungen, und opfere sie nicht für andere oder dich selbst. Rechne mit Angriffen und sei bereit. Kenne deine Feinde. Kümmere dich um deine Waffen, damit sie ihre Aufgaben erfüllen können, wenn sie vonnöten werden. Sorgfältige Planung besiegt am Ende immer überstürzte Aktionen. Befolge immer Befehle, vorausgesetzt, diese Befehle folgen dem Diktat von Helm. Zeige in deiner Rolle als Hüter und Beschützer absolute und reine Loyalität.