닌텐도

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   <title>닌텐도</title>
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틀:회사 정보
**닌텐도**(틀:언어, 틀:언어)는 일본 교토에 본사를 둔 다국적 회사이다. 전 세계의 비디오 게임 회사 중 수익이 가장 많다고 알려져있으며, 1889년 9월 23일 화투를 제조하는 개인 상점인 '닌텐도 곳파이'에서 출발하였다. 그 후 1960년대에는 택시나 호텔 등의 여러가지 사업을 건드려보기로 했으나 그다지 큰 인기를 끌지 못했고, 이런 산업들을 폐기하고 장난감 산업을 시작하였으며 추후 패밀리 컴퓨터 등을 출시하면서 전 세계에서 가장 큰 수익을 내는 게임회사는 물론이고, 일본 내부에서도 손꼽히는 거대한 게임 회사가 됐다. 이름인 닌텐도의 뜻을 번역하면 *운을 하늘에 맡긴다* 정도로 번역되는 뜻이며, 2014년 3월 기준으로 6억 7천만대 이상의 하드웨어와 42억장에 이르는 소프트웨어를 판매했을 정도로 규모가 무시무시한 회사이다. 참고로 한국에서는 NDS, 서양권에서는 NES의 약자를 닌텐도라고 부르기도 한다.

역사
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### 1889–1956: 화투회사로서의 닌텐도

 파일:Nintendo former headquarter plate Kyoto.jpg
닌텐도는 1889년 일본 교토에서 화투를 제조하는 개인 상점인 '닌텐도 곳파이'에서 시작됐으며, 닌텐도에서 직접 만든 화투는 꽤나 반응이 좋았고 화투를 대량 생산하기 위해서 직원을 고용하기도 했다. 참고로 이때 제작했던 화투들은 아직도 판매중이다.

### 1956–1974: 새로운 사업

 파일:Nintendo love tester.jpg
1956년 야마우치 히로시는 당시 가장 큰 규모의 카드 회사였던 미국의 US Playing Card의 사무실이 생각보다 작다는 것을 알고 충격을 받았다. 이때 야마우치 히로시는 카드 산업의 한계를 느꼈고, 이는 닌텐도의 전환점이 된다. 야마우치는 디즈니 캐릭터에 대한 라이선스를 얻고 카드놀이에 디즈니의 캐릭터를 넣기도 했다.

1963년 야마우치는 이름을 닌텐도 골패에서 주식회사 닌텐도로 바꾸고 실험 목적의 사업을 해보기 시작한다. 이때 닌텐도가 잠시 했었던 사업들은 택시, 러브호텔, TV, 식품산업<ref>즉석밥 사업을 했었는데, 아이디어 자체는 괜찮았으나 맛이 별로였다.</ref> 등이 있으나 이러한 시도들은 전부 실패한다. 이러한 사업으로 인해 1964년 도쿄 올림픽 시기에는 본업인 카드 산업의 매출조차 감소하고, 주가가 급락하기에 이른다.

1966년 닌텐도는 요코이 군페이라는 엔지니어가 자신의 휴식 시간에 만든 Ultra Hand라는 팔이 늘어나는 장난감을 통하여 완구업 사업에 진출했다. 요코이 군페이는 정비 부문에서 완구를 개발하는 곳으로 자리를 옮겼고, 울트라 머신이나 러브 테스터 등 히트작을 낸다. 그러나 히트친 완구가 몇몇 있었음에도 불구하고 신속한 제품 개발과 제품 소요 등 장난감 시장에서 요구되는 완구업계에서 이미 자리를 잡고 있던 반다이나 토미에게 뒤떨어졌다.

1973년경 가족과 함께 즐길 수 있는 게임으로 초점을 맞춘 닌텐도는 광선검에 사용됐던 기술을 응용, 버려진 볼링장에 레이저 클레이 사격 시스템을 설치하여 꽤 괜찮은 반응을 이끌어낸다. 이 성공을 바탕으로 닌텐도는 몇몇가지 슈팅 아케이드 게임을 더 만들었고, 아케이드 게임이라는 새로운 시장을 발견한다.

### 1974–1978: 비디오 게임 산업에 뛰어들다

게임이라는 새로운 시장을 발견한 닌텐도의 첫 번째 비디오 게임 산업은 가정용 게임기 마그나복스 오디세이의 유통권을 획득한 것이였으며, 전자 기기에 능통한 신입 사원들을 채용하면서 새로운 가정용 게임기 개발을 시작한다. 이때 등용된 개발자 중 하나가 미야모토 시게루였는데, 당시 미야모토 시게루가 맡았던 업무는 TV에 연결하는 컬러 가정용 게임기의 케이스를 설계하는 것이였다.

1975년 닌텐도는 겐요 타케다가 개발한 EVR 레이스라는 아케이드 게임을 출시했다. 닌텐도는 이것으로 어느정도의 재미를 봤으며, 1980년 요코이가 개발한 Game & Watch와 1981년 미야모토 시게루의 동키 콩은 닌텐도의 흐름을 바꿨을 정도로 성공을 거뒀고, 규모가 크게 확장한다. 특히 동키 콩은 선풍적인 인기로 아타리 2600, 인텔리비전, 콜레코비전으로 이식되어 짭짤한 라이선스 비용을 받고, 수익이 수직상승하였다. 또한 세계에서 가장 많이 팔린 게임 시리즈이자 닌텐도의 간판 캐릭터인 슈퍼 마리오 시리즈 역시 이 시기에 만들어져서 대 히트를 쳤다.

### 1979–2003: 비디오 게임 산업이 성공하고

 파일:Game & Watch.png
1979년, 요코이 군페이가 신칸센 안에서 계산기를 가지고 만지작거리다가 심심풀이로 할 수 있는 소형 게임기라는 아이디어를 생각해냈고, 이렇게 아이디어가 떠올라서 만들어진 것이 1980년 출시된 최초의 휴대용 게임기인 게임&워치이다. 이 기기는 카트리지를 포함하지 않고 있어 하드웨어와 게임을 같이 팔았다. 게임&워치 역시 인기를 끌었고, 닌텐도는 이를 특허로 등록한다. 또한 1981년 등장한 동키 콩 역시 히트를 쳐서 닌텐도의 주요 게임 타이틀 중 하나가 된다.

1983년에는 농담이 아니고 전설적인 게임기인 패밀리 컴퓨터가 발매된다. 당시 일본에서 가장 인기있었던 아케이드 게임기였던 것은 물론이고 1985년에는 북미에도 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)라는 이름으로 출시되어 엄청난 히트를 쳤다. 참고로 이 시기는 아타리 쇼크로 북미 비디오 게임 시장은 완전히 붕괴되었을때의 시기로, 닌텐도가 패미컴을 수출하려고 했을 때 아타리 쇼크 때문에 수입을 꺼리던 미국을 *이것은 게임기가 아니라 컴퓨터입니다*라고 우겨서(?) 수출에 성공했다는 일화가 있다. 어쨌든 북미에서 역시 패미컴은 히트를 쳤고 붕괴됐던 북미 비디오 게임 시장을 되살렸다는 평가를 받는다. 또한 1985년 발매된 슈퍼 마리오 브라더스는 역사상 가장 많이 팔린 비디오 게임 중 하나로 불릴 정도로 히트를 쳤다.

1988년, 요코이 군페이와 그의 팀은 패미컴의 호환성을 자랑하면서도 게임&워치처럼 간편한 휴대가 가능한 게임기를 만들고자 하였고, 이렇게 만들어진 것이 1989년 4월에 발매된 게임보이다. 이 역시 일본과 북미에서 히트를 쳤는데, 북미의 경우는 테트리스를 게임보이에 이식한 것이 히트에 영향을 끼쳤다. 실제로 게임보이에서 가장 많이 팔린 게임은 게임보이판 테트리스이다.

1989년 닌텐도는 패미컴의 후속작을 출시할 것이라고 밝혔다. 16비트 프로세서에 기초하였고 이름은 슈퍼 패미컴. 8비트였던 패미컴보다 그래픽 면에서는 앞서는게 당연지사였고, 사운드도 앞질렀으며, 게임 속도 등 뛰어난 하드웨어 성능을 자랑했다.<ref>다만 메가 드라이브에 비해 연산속도가 느리다는 평가도 있다.</ref> 그러나 패미컴과의 호환성의 경우 시도는 했으나 실패하여 패미컴과의 호환성은 포기했다. 슈퍼 패미컴은 1990년 11월 21일 일본에, 1991년 8월 23일 북미에 출시되어 세가의 메가 드라이브와 경쟁했으며 역시 북미와 일본에서 큰 인기를 끌었다.

1993년 8월에는 슈퍼 패미컴의 후속 코드명 *프로젝트 리얼리티*가 발표됐다. 64비트 그래픽을 특징으로 하였으며 실리콘 그래픽스라는 북미의 하드웨어 제조사와의 합작으로 개발됐다. 1995년 말에 출시가 발표됐으나 이 후 연기됐다. 그럼에도 불구하고 패미컴 계열의 게임기 제작이 멈춰진 것은 아니여서 1993년 NES 101이 발매되기도 했고, 소니가 후에 필립스와 계약하면서 무산되기는 했으나 소니와의 합작으로 SNES-CD를 개발하기도 했다.

승승장구하던 닌텐도였으나 1990년대에 이르러서는 세가나 소니와의 경쟁으로 닌텐도의 입지가 줄어들었고 이에 대한 위기감을 느끼기 시작한다. 그렇게 하여 1994년 내놓았던 것이 요코이 군페이가 개발한 **일단은** 휴대용 게임기인 버추얼 보이로, 가상 현실 콘솔을 표방했다. 그러나 이 버추얼 보이라는 물건은 휴대용인데도 거치식이여서 상당히 크기가 컸고, <ref>AVGN은 이게 휴대용이면 내 엉덩이도 휴대용이라고 언급했다.</ref> 시뻘건 화면때문에 눈에도 피로감을 주는 등 역사에 다른 의미로 남을만한 게임기였고 저조한 판매량으로 조용히 단종된다. 버추얼 보이의 실패는 요코이 군페이가 닌텐도에서 은퇴할 정도로 영향을 끼쳤다. <ref>사실 이 문단만 읽어보면 닌텐도가 엄청 위험했던 상황인 것 같았지만, 1990년대 초반에 닌텐도가 무려 1천억엔의 경상이익을 달성했다. 입지가 줄었을 뿐이지 큰 규모의 게임 회사였다는 것이 변하지는 않았다.</ref>

1996년에는 닌텐도 64를 발표한다. 1997년 유럽과 호주에서 발매된 닌텐도 64는 경쟁 콘솔이였던 플레이스테이션, 세가 세턴의 32비트와는 다르게 64비트였으나 플레이스테이션에게 밀려서 그다지 큰 성공을 거두지는 못했다. 같은해 닌텐도는 게임보이 포켓을, 1997년 슈퍼 패미컴 주니어를 발매했으나 이 둘 역시 그다지 성공을 거두지 못했다. 이 후에 출시하는 게임큐브마저 시장에서 미적지근한 반응을 보이면서 닌텐도는 연이어서 가정용 게임기 시장에서 부진을 하게 됐다.

하지만 가정용 게임기 시장이 아닌 쪽으로 본다면, 1996년 2월 출시된 포켓몬스터 적·녹이 있다. 당시 누가봐도 망해가고 있어 게임보이의 마지막 게임이라고 예상됐던 포켓몬스터 적녹은 의외로 히트를 치게 되고, 이 후 닌텐도의 주요 시리즈 중 하나가 된다. 1998년에는 게임보이의 후속작인 게임보이 컬러가 출시됐는데, 게임보이가 컬러화된 것은 기본이고 성능도 꽤 뛰어났다. 또 카메라, 프린터 등의 추가 기능도 달려있었다.

2001년에는 완전히 디자인을 새롭게 바꾼 GBA가 출시된다. 같은 해에 위에서도 언급됐던 게임큐브가 출시되는데, 이 게임큐브는 그다지 성공을 거두지 못하고 닌텐도 64가 PS2에 빼앗긴 가정용 게임기 시장 점유율에 그다지 변동을 주지 못했다. 2003년에는 게임보이 어드밴스 SP를 내놓는다.

### 2004–현재: 비디오 게임의 새로운 방향

 파일:Wii 리모콘.jpg
2004년, 닌텐도는 네번째 휴대용 게임기인 닌텐도 DS, NDS를 출시한다. 닌텐도 DS는 터치 스크린을 장착한 듀얼 스크린 구조로 손가락으로 터치하여 반응을 볼 수 있었으며 2014년도 실적 발표에 의거하여 약 1억 5천만대 이상이 팔리는 등의 히트를 친다. NDS가 히트를 치게 공헌한 게임은 닌텐독스, 마리오 카트 DS. 매일매일 DS 두뇌 트레이닝 등이 있다. 2005년에는 게임보이의 마지막 작품인 게임보이 미크로를 발매했다.

2006년 상반기에 기존 NDS보다 가볍고, 화면이 밝으며 배터리 수명이 더 긴 닌텐도 DS 라이트가 출시된다. 전반적으로 캐주얼 게임을 많이 출시했고, 이 콘솔도 한국에서 약 300만대가 팔리는 등 꽤 히트쳤다. NDSL은 뉴 슈퍼 마리오브라더스 판매량 증가에도 영향을 끼쳤다고. 같은해인 2006년 게임큐브와의 호환성이 있는 Wii는 Wii 리모콘이라는 특이한 개념과 재밌는 게임으로 상당한 인기를 끌었고, 닌텐도 64와 게임큐브에서 발생했던 시장 점유율을 회복한다.

2007년 5월 1일 반다이 남코 게임즈로부터 모노리스 소프트를 인수했으며 2008년 10월, NDS의 신형인 닌텐도 DSi를 공개했고 같은해 11월에 발매했다.

2011년 3D 디스플레이를 가진 닌텐도 3DS를 발매했으며, 이는 좋은 반응을 이끌어낸다.

2012년 2월, 닌텐도는 프랑스의 소프트웨어 기술 회사인 Mobiclip을 인수 합병한다.<ref>이 회사는 나중에 닌텐도 유러피안 연구 개발로 이름을 바꾼다.</ref> 2012년 4분기 Wii U를 발매했으나 그다지 큰 인기를 끌지 못하고, 게임큐브의 재림이 아니냐는 반응까지 나오게 된다. 2013년 출시한 닌텐도 2DS 역시 성공을 거두지는 못했다.

Wii U의 판매 부진 등의 악재를 거치면서 닌텐도는 적자의 늪에 허덕이게 되고, 2014년 1월 30일 새로운 경영방침을 발표한다.

## 주요 제품

### 가정용 게임기

#### 패밀리 컴퓨터

틀:본문
패밀리 컴퓨터는 닌텐도의 8비트 가정용 게임기로 일본에서는 1983년, 북미에서는 1985년, 한국에서는 1989년 발매됐다. 일본에서는 패밀리 컴퓨터라는 이름으로, 북미에서는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)라는 이름으로, 한국에서는 현대 컴보이라는 이름으로 현대 전자산업에서 NES를 수입해왔으며 패미컴이라고 줄여부르기도 한다. 패미컴이 북미 비디오 게임계에서 중요한 이유를 뽑으라면 단연 아타리 쇼크로 몰락했던 북미의 비디오 게임계를 회생시켰다는 점에 있으며, 자세한 내용은 아타리 쇼크 문서 참조.<ref>이로 인해서 한동안 NES=닌텐도=비디오 게임이라는 인식이 생기기도 했었다. 지금도 이런 이미지가 없지는 않으며, AVGN이 초기에 Angry Nintendo Nerd라는 이름을 썼던 것 역시 이 이유때문이였다.</ref> 패미컴이 얼마나 인기가 있었냐면 팔린 패미컴만 해도 6천만대가 넘으며, 패미컴용 소프트웨어는 무려 5억대 이상이 팔렸다.

#### 슈퍼 패밀리 컴퓨터

틀:본문

 파일:슈퍼 패밀리 컴퓨터.jpg
슈퍼 패밀리 컴퓨터는 1990년 발매된 16비트 비디오 게임기로 북미에서는 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템<ref>약칭으로는 Super NS, SNES, Super Nintendo라는 명칭이 쓰인다.</ref>이라는 이름으로 발매됐고 한국에서는 현대전자<ref>현 SK하이닉스</ref>가 슈퍼 컴보이라는 이름으로 정발했으며, 줄여서 슈퍼 패미컴이라고도 부른다. 기존 패미컴보다 그래픽과 음향 성능이 향상되는 등 당대 게임기 중에서 최강의 성능을 보여줬다. 심지어 기존의 가정용 게임기가 보여주지 못했던 3D 그래픽을 파일럿 윙즈와 슈퍼 마리오 카트를 통해서 구현하기까지 했을 정도로 그래픽이 좋았고 그래픽과 관련한 업계의 관심을 촉발시켰다. SNES는 4세대 콘솔 중 가장 늦게나왔음에도 불구하고 가장 인기있었다.

#### 닌텐도 64

틀:본문
**닌텐도 64**는 1996년에 발매되었고, 3D 폴리곤 모델 렌더링과 4명까지 멀티플레이가 가능하다. 컨트롤러는 아날로그 스틱을, 나중에는 진동 기능이 호환되는 게임에서 쓸 수 있는 진동 팩을 도입했고, 아날로그 스틱과 진동 팩은 가정용 콘솔 게임 시장에 출시되어서 사실상 표준이 된 최초의 사례가 되었다.<ref>틀:웹 인용</ref> 닌텐도 64 발매 이전에, 64MB MO 디스크를 사용하는 **닌텐도 64DD**(DD는 디스크 드라이브(Disk Drive))라는 확장 기기가 개발이 시작되었지만 몇 년이 미뤄지다가 결국 일본에서만 1999년에 발매되었으며, 9개의 게임밖에 출시하지 못하고 세계 시장에 나가기도 전에 망해버렸다.

#### 게임큐브

틀:본문
**게임큐브**(공식 이름은 '닌텐도 게임큐브', 일본에서는 'NGC', 북미에서는 'GCN'이라고 줄여 씀)는 2001년에 일본과 북미에서 발매되고 2002년에 전세계에 발매되었다. 게임큐브는 닌텐도 64의 후속작이자 6세대 콘솔로, 소니의 플레이스테이션 2, 마이크로소프트의 엑스박스, 세가의 드림캐스트와 경쟁했다. 게임큐브는 광디스크를 주기억 장치 매체로서 사용한 최초의 닌텐도 콘솔이며,<ref>틀:Cite web</ref> 디스크는 미니DVD 포맷과 비슷하고 일반 DVD나 오디오 CD로 플레이할 수 없게 작은 사이즈로 디자인되었다. 게임큐브는 또한 별도로 판매한 광대역 어댑터나 모던 어댑터를 이용한 온라인 게임 기능을 지원했지만 사용 방도가 매우 한정되었고, 게임보이 어드밴스를 연결해서 게임보이 화면을 띄우고 플레이할 수 있는 기능도 지원했다. 틀:기준, 닌텐도는 전세계적으로 게임큐브 하드웨어는 2174만 개가 팔리고 소프트웨어는 2억 857만 개가 팔렸다고 발표했다.<ref name="consolidatedsales" />

#### Wii

틀:본문

 파일:Wii console.png
**Wii**는 2006년 공휴일 시즌에 전세계에서 발매하였다. Wii의 컨트롤러인 Wii 리모컨은 화면을 가리킬 수 있는 포인팅 기능과 3차원으로 움직임을 감지할 수 있는 기능을 지녔다. Wii는 WiiConnect24로 인터넷에 연결해 슬립 모드 상태에서도 메시지를 받거나 업데이트를 할 수 있고,<ref name="Iwata Speech 06">Nintendo Corporation - Nintendo President, Satoru Iwata, media briefing speech at E3 2006</ref> 버추얼 콘솔로 이전 게임기에서 발매된 타이틀을 플레이할 수도 있으며, 콘솔 발매 이후로 Wii 보드 밸런스 시스템과 모션 플러스 등의 많은 주변 기기가 출시되었다.

기존 버전과 동일하나 게임큐브와 호환성이 제거되고 수평으로 눕힐 수 있는 기능이 추가된 Wii 패밀리 에디션과 인터넷 커넥션, SD 카드 슬롯, 게임큐브 호환성, 인터넷 연결 기능을 제거한 Wii 미니도 출시됐다. 미국 시각으로 2014년 3월 31일 기준으로 닌텐도는 Wii 하드웨어는 1억 106만대, 소프트웨어는 8억 9522만대가 팔렸다고 발표했다.

#### Wii U

틀:본문
**Wii U**는 Wii의 후속작으로, 2012년 공휴일 시즌에 전세계에서 발매하였다. <ref>틀:뉴스 인용</ref><ref name="pricerelease">틀:웹 인용</ref> Wii U는 고화질 그래픽을 지원하는 최초의 닌텐도 콘솔이다. Wii U의 주 컨트롤러는 터치스크린이 있는 Wii U 게임패드이고, TV에 화면을 띄워놓고 패드를 콘솔과 컨트롤러로 활용하거나 아예 TV 없이 패드로만 게임을 즐길 수 있는 오프 TV 플레이 등, 게임에 따라서 게임패드를 다양한 용도로 쓸 수 있다. Wii U의 시스템은 대부분의 Wii 소프트웨어, 조작기, 주변 기기와 하드코어 플레이어를 위한 Wii U 프로 컨트롤러를 지원하고<ref>틀:웹 인용</ref> 게임패드를 Wii 화면과 모션 센서 바로도 쓸 수 있다. 또한 Wii U에서 온라인 상점인 닌텐도 eShop과 게임 소셜 네트워크인 Miiverse와 같은, 닌텐도 네트워크가 제공하는 다양한 온라인 서비스를 이용할 수 있다. 2014년 3월 31일 기준으로, Wii U 하드웨어는 617만 대, 소프트웨어는 3228만 대가 팔렸다.<ref name="consolidatedsales" />

### 휴대용 콘솔

#### 게임&워치

틀:본문
**게임&워치**는 게임 디자이너인 요코이 군페이가 1980년에서 1991년까지 만든 휴대용 전자 게임이다. 게임&워치는 이중 스크린과 LCD 화면에 게임 하나와 함께 시계와 알람 기능도 있고, 게임은 총 60개로, 59개의 게임은 시중에 판매했고 노란색 케이스 버전의 슈퍼 마리오 브라더스는 콘테스트 상품으로만 주어졌다. 게임&워치는 닌텐도가 크게 성공하는데 이바지한 가장 오래된 콘솔이며, 1982년에 군페이가 개발해서 동키 콩에 도입한 현대식 십자형 D패드는 특허를 따고 기술공학 에미상을 수여한다던가, 이중 스크린 디자인이 후에 게임보이 어드밴스 SP, 닌텐도 DS, 닌텐도 3DS에 채택되는 등, 디자인에서도 혁신적인 작품이었다.

#### 게임보이

틀:본문
**게임보이(GB)**는 게임&워치 시리즈의 성공 후, 군페이가 1989년에 발매했다. 게임보이는 포켓몬 옐로우와 같은 대작을 내면서 10년 넘게 휴대용 콘솔 계에서 압도적으로 우위에 서 있었다. 게임보이는 게임보이 포켓, 게임보이 라이트, 게임보이 칼라(GBC)같은 파생작이 많이 나왔으며, 게임보이 칼라가 색 그래픽을 도입한 것을 제외하면 파생작들은 거의 게임보이 원형과 비슷비슷하다.

2001년에 슈퍼 패미컴과 비슷하게 기술적인 면이 향상된 **게임보이 어드밴스(GBA)**가 등장하면서 게임보이 역사상 처음으로 대변화가 일어났으며, GBA 시리즈의 첫 개정판인 게임보이 어드밴스 SP는 화면 조명과 이중 스크린을 도입했고, 후에 등장한 게임보이 미크로는 크기가 작아졌다.

#### 닌텐도 DS

 파일:NDS Lite Black.jpg
틀:본문
**닌텐도 DS**는 이중 스크린과 마이크와 터치스크린이라는 독특한 기능을 갖고 나오면서 2004년에 처음 발매되고,<ref name="newconsole">틀:웹 인용</ref> 원래는 게임보이 어드밴스의 대용으로 광고되었지만 큰 성공을 거두면서 게임보이 시리즈를 대체하게 되었다. 닌텐도 DS의 파생작으로는 크기가 작아진 닌텐도 DS Lite와<ref>틀:웹 인용</ref> 더 큰 화면에 두 개의 카메라가 달린 닌텐도 DSi와<ref>틀:웹 인용</ref> 화면이 90% 더 큰 닌텐도 DSi XL이 출시되었다.<ref name=mcvuk>틀:웹 인용</ref>

#### 닌텐도 3DS

틀:본문
**닌텐도 3DS**는 NDS의 후속 기기로 Autostereoscopy 기술을 이용하여 3D 안경 없이 3D 기술을 구현하여 발매 이전부터 많은 화제를 모았다. 전반적으로 높은 평가를 받았으나 3D 멀미, 비싼 가격 등은 판매 부진의 원인이 됐고 닌텐도의 주가가 떨어졌다. 그러자 닌텐도는 N3DS의 가격을 25000엔에서 15000엔으로 무려 40% 할인하여 판매를 하였고, 지속적인 게임 출시로 닌텐도의 높은 신뢰도를 회복한다. 2013년 8월 기준으로 미국에서 4개월동안 가장 인기있는 콘솔이였을 정도.<ref>August NPD Sales Data: Madden 25 Tops Software, 3DS Tops Hardware Four Months in a Row(GenGAME)</ref> 2012년 8월에는 더 큰 화면과 더 좋아진 배터리 성능을 들고나온 닌텐도 3DS LL이 출시됐으며, 2013년 8월에는 3D 기능을 제거한 닌텐도 2DS를 출시했다.

조직
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### 국제 부서

주식회사 닌텐도
일본 교토에 본사를 두고 있는 주식회사 닌텐도는 닌텐도의 글로벌 운영을 감독하고 특히 일본내 작업을 감독한다.
닌텐도 아메리카
미국 워싱턴주에 위치한 닌텐도의 북미 자회사. 본래 영업/마케팅/광고만을 담당했으나 이제는 워싱턴과 애틀래타에 유통센터를 운영하는 등 규모가 상당히 커졌고, 유럽 닌텐도와 함께 닌텐도의 주요 자회사로 꼽힌다.
닌텐도 유럽
닌텐도의 유럽 법인은 1990년 6월에 설립됐으며, 위치는 독일 프랑텐프루크. 유럽과 남아공의 작업을 처리한다.
닌텐도 호주
맬버른에 기반을 둔 닌텐도의 자회사. 호주/뉴질랜드를 포함한 오세아니아 지역에 대한 닌텐도 제품의 출판/유통/판매/마케팅을 담당하고 있으며 일부 Wii의 게임을 생산하기도 했다. 또 라이징 스타 게임즈, 반다이 남코 게임즈 유럽, 아틀러스, 테트리스 컴퍼니, 세가, 코에이, 캡콤 유럽 등 타사의 타이틀도 일부 유통한다.
센유케지(iQue)
닌텐도와 중국계 미국인 과학자인 웨이 옌이 설립한 조인트 벤처 회사. <del>영문 명칭인 iQue를 구글 번역기에 돌리면 개새끼라고 나온다.</del> 중국 본토 시장에 닌텐도의 소프트웨어와 콘솔을 배포한다. 그러나 일반적인 시장과 중국의 시장은 조금 다른데 센유케지가 개발한 아이큐 플레이어가 한동안 중국에서 발매된 유일한 닌텐도의 콘솔이였다가<ref>게임큐브는 물론이고 아이큐 플레이어의 기반이 된 닌텐도 64도 발매를 안했었다.</ref> 2012년 닌텐도 3DS XL을 중국 시장에 발표했다.
닌텐도 코리아
말 그대로 닌텐도의 대한민국 자회사이며, 2006년 7월 7일 설립됐다.
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File:Nintendo office.jpg|주식회사 닌텐도(일본 교토)
File:Nintendo of America Headquarters.jpg|닌텐도의 미국 지사(미국 레드몬드)
File:Großostheim Nintendo 20110127.jpg|닌텐도의 유럽 지사(독일, 폐쇄예정)
파일:任天堂東京支店ビル.jpg|닌텐도의 도쿄 사무실
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### 로고

틀:갤러리

주석
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틀:좋은글</text>

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틀:회사 정보
**닌텐도**(틀:언어, 틀:언어)는 일본 교토에 본사를 둔 다국적 회사이다. 전 세계의 비디오 게임 회사 중 수익이 가장 많다고 알려져있으며, 1889년 9월 23일 화투를 제조하는 개인 상점인 '닌텐도 곳파이'에서 출발하였다. 그 후 1960년대에는 택시나 호텔 등의 여러가지 사업을 건드려보기로 했으나 그다지 큰 인기를 끌지 못했고, 이런 산업들을 폐기하고 장난감 산업을 시작하였으며 추후 패밀리 컴퓨터 등을 출시하면서 전 세계에서 가장 큰 수익을 내는 게임회사는 물론이고, 일본 내부에서도 손꼽히는 거대한 게임 회사가 됐다. 이름인 닌텐도의 뜻을 번역하면 *운을 하늘에 맡긴다* 정도로 번역되는 뜻이며, 2014년 3월 기준으로 6억 7천만대 이상의 하드웨어와 42억장에 이르는 소프트웨어를 판매했을 정도로 규모가 무시무시한 회사이다. 참고로 한국에서는 NDS, 서양권에서는 NES의 약자를 닌텐도라고 부르기도 한다.

역사
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### 1889–1956: 화투회사로서의 닌텐도

 파일:Nintendo former headquarter plate Kyoto.jpg
닌텐도는 1889년 일본 교토에서 화투를 제조하는 개인 상점인 '닌텐도 곳파이'에서 시작됐으며, 닌텐도에서 직접 만든 화투는 꽤나 반응이 좋았고 화투를 대량 생산하기 위해서 직원을 고용하기도 했다. 참고로 이때 제작했던 화투들은 아직도 판매중이다.

### 1956–1974: 새로운 사업

 파일:Nintendo love tester.jpg
1956년 야마우치 히로시는 당시 가장 큰 규모의 카드 회사였던 미국의 US Playing Card의 사무실이 생각보다 작다는 것을 알고 충격을 받았다. 이때 야마우치 히로시는 카드 산업의 한계를 느꼈고, 이는 닌텐도의 전환점이 된다. 야마우치는 디즈니 캐릭터에 대한 라이선스를 얻고 카드놀이에 디즈니의 캐릭터를 넣기도 했다.

1963년 야마우치는 이름을 닌텐도 골패에서 주식회사 닌텐도로 바꾸고 실험 목적의 사업을 해보기 시작한다. 이때 닌텐도가 잠시 했었던 사업들은 택시, 러브호텔, TV, 식품산업<ref>즉석밥 사업을 했었는데, 아이디어 자체는 괜찮았으나 맛이 별로였다.</ref> 등이 있으나 이러한 시도들은 전부 실패한다. 이러한 사업으로 인해 1964년 도쿄 올림픽 시기에는 본업인 카드 산업의 매출조차 감소하고, 주가가 급락하기에 이른다.

1966년 닌텐도는 요코이 군페이라는 엔지니어가 자신의 휴식 시간에 만든 Ultra Hand라는 팔이 늘어나는 장난감을 통하여 완구업 사업에 진출했다. 요코이 군페이는 정비 부문에서 완구를 개발하는 곳으로 자리를 옮겼고, 울트라 머신이나 러브 테스터 등 히트작을 낸다. 그러나 히트친 완구가 몇몇 있었음에도 불구하고 신속한 제품 개발과 제품 소요 등 장난감 시장에서 요구되는 완구업계에서 이미 자리를 잡고 있던 반다이나 토미에게 뒤떨어졌다.

1973년경 가족과 함께 즐길 수 있는 게임으로 초점을 맞춘 닌텐도는 광선검에 사용됐던 기술을 응용, 버려진 볼링장에 레이저 클레이 사격 시스템을 설치하여 꽤 괜찮은 반응을 이끌어낸다. 이 성공을 바탕으로 닌텐도는 몇몇가지 슈팅 아케이드 게임을 더 만들었고, 아케이드 게임이라는 새로운 시장을 발견한다.

### 1974–1978: 비디오 게임 산업에 뛰어들다

게임이라는 새로운 시장을 발견한 닌텐도의 첫 번째 비디오 게임 산업은 가정용 게임기 마그나복스 오디세이의 유통권을 획득한 것이였으며, 전자 기기에 능통한 신입 사원들을 채용하면서 새로운 가정용 게임기 개발을 시작한다. 이때 등용된 개발자 중 하나가 미야모토 시게루였는데, 당시 미야모토 시게루가 맡았던 업무는 TV에 연결하는 컬러 가정용 게임기의 케이스를 설계하는 것이였다.

1975년 닌텐도는 겐요 타케다가 개발한 EVR 레이스라는 아케이드 게임을 출시했다. 닌텐도는 이것으로 어느정도의 재미를 봤으며, 1980년 요코이가 개발한 Game & Watch와 1981년 미야모토 시게루의 동키 콩은 닌텐도의 흐름을 바꿨을 정도로 성공을 거뒀고, 규모가 크게 확장한다. 특히 동키 콩은 선풍적인 인기로 아타리 2600, 인텔리비전, 콜레코비전으로 이식되어 짭짤한 라이선스 비용을 받고, 수익이 수직상승하였다. 또한 세계에서 가장 많이 팔린 게임 시리즈이자 닌텐도의 간판 캐릭터인 슈퍼 마리오 시리즈 역시 이 시기에 만들어져서 대 히트를 쳤다.

### 1979–2003: 비디오 게임 산업이 성공하고

 파일:Game & Watch.png
1979년, 요코이 군페이가 신칸센 안에서 계산기를 가지고 만지작거리다가 심심풀이로 할 수 있는 소형 게임기라는 아이디어를 생각해냈고, 이렇게 아이디어가 떠올라서 만들어진 것이 1980년 출시된 최초의 휴대용 게임기인 게임&워치이다. 이 기기는 카트리지를 포함하지 않고 있어 하드웨어와 게임을 같이 팔았다. 게임&워치 역시 인기를 끌었고, 닌텐도는 이를 특허로 등록한다. 또한 1981년 등장한 동키 콩 역시 히트를 쳐서 닌텐도의 주요 게임 타이틀 중 하나가 된다.

1983년에는 농담이 아니고 전설적인 게임기인 패밀리 컴퓨터가 발매된다. 당시 일본에서 가장 인기있었던 아케이드 게임기였던 것은 물론이고 1985년에는 북미에도 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)라는 이름으로 출시되어 엄청난 히트를 쳤다. 참고로 이 시기는 아타리 쇼크로 북미 비디오 게임 시장은 완전히 붕괴되었을때의 시기로, 닌텐도가 패미컴을 수출하려고 했을 때 아타리 쇼크 때문에 수입을 꺼리던 미국을 *이것은 게임기가 아니라 컴퓨터입니다*라고 우겨서(?) 수출에 성공했다는 일화가 있다. 어쨌든 북미에서 역시 패미컴은 히트를 쳤고 붕괴됐던 북미 비디오 게임 시장을 되살렸다는 평가를 받는다. 또한 1985년 발매된 슈퍼 마리오 브라더스는 역사상 가장 많이 팔린 비디오 게임 중 하나로 불릴 정도로 히트를 쳤다.

1988년, 요코이 군페이와 그의 팀은 패미컴의 호환성을 자랑하면서도 게임&워치처럼 간편한 휴대가 가능한 게임기를 만들고자 하였고, 이렇게 만들어진 것이 1989년 4월에 발매된 게임보이다. 이 역시 일본과 북미에서 히트를 쳤는데, 북미의 경우는 테트리스를 게임보이에 이식한 것이 히트에 영향을 끼쳤다. 실제로 게임보이에서 가장 많이 팔린 게임은 게임보이판 테트리스이다.

1989년 닌텐도는 패미컴의 후속작을 출시할 것이라고 밝혔다. 16비트 프로세서에 기초하였고 이름은 슈퍼 패미컴. 8비트였던 패미컴보다 그래픽 면에서는 앞서는게 당연지사였고, 사운드도 앞질렀으며, 게임 속도 등 뛰어난 하드웨어 성능을 자랑했다.<ref>다만 메가 드라이브에 비해 연산속도가 느리다는 평가도 있다.</ref> 그러나 패미컴과의 호환성의 경우 시도는 했으나 실패하여 패미컴과의 호환성은 포기했다. 슈퍼 패미컴은 1990년 11월 21일 일본에, 1991년 8월 23일 북미에 출시되어 세가의 메가 드라이브와 경쟁했으며 역시 북미와 일본에서 큰 인기를 끌었다.

1993년 8월에는 슈퍼 패미컴의 후속 코드명 *프로젝트 리얼리티*가 발표됐다. 64비트 그래픽을 특징으로 하였으며 실리콘 그래픽스라는 북미의 하드웨어 제조사와의 합작으로 개발됐다. 1995년 말에 출시가 발표됐으나 이 후 연기됐다. 그럼에도 불구하고 패미컴 계열의 게임기 제작이 멈춰진 것은 아니여서 1993년 NES 101이 발매되기도 했고, 소니가 후에 필립스와 계약하면서 무산되기는 했으나 소니와의 합작으로 SNES-CD를 개발하기도 했다.

승승장구하던 닌텐도였으나 1990년대에 이르러서는 세가나 소니와의 경쟁으로 닌텐도의 입지가 줄어들었고 이에 대한 위기감을 느끼기 시작한다. 그렇게 하여 1994년 내놓았던 것이 요코이 군페이가 개발한 **일단은** 휴대용 게임기인 버추얼 보이로, 가상 현실 콘솔을 표방했다. 그러나 이 버추얼 보이라는 물건은 휴대용인데도 거치식이여서 상당히 크기가 컸고, <ref>AVGN은 이게 휴대용이면 내 엉덩이도 휴대용이라고 언급했다.</ref> 시뻘건 화면때문에 눈에도 피로감을 주는 등 역사에 다른 의미로 남을만한 게임기였고 저조한 판매량으로 조용히 단종된다. 버추얼 보이의 실패는 요코이 군페이가 닌텐도에서 은퇴할 정도로 영향을 끼쳤다. <ref>사실 이 문단만 읽어보면 닌텐도가 엄청 위험했던 상황인 것 같았지만, 1990년대 초반에 닌텐도가 무려 1천억엔의 경상이익을 달성했다. 입지가 줄었을 뿐이지 큰 규모의 게임 회사였다는 것이 변하지는 않았다.</ref>

1996년에는 닌텐도 64를 발표한다. 1997년 유럽과 호주에서 발매된 닌텐도 64는 경쟁 콘솔이였던 플레이스테이션, 세가 세턴의 32비트와는 다르게 64비트였으나 플레이스테이션에게 밀려서 그다지 큰 성공을 거두지는 못했다. 같은해 닌텐도는 게임보이 포켓을, 1997년 슈퍼 패미컴 주니어를 발매했으나 이 둘 역시 그다지 성공을 거두지 못했다. 이 후에 출시하는 게임큐브마저 시장에서 미적지근한 반응을 보이면서 닌텐도는 연이어서 가정용 게임기 시장에서 부진을 하게 됐다.

하지만 가정용 게임기 시장이 아닌 쪽으로 본다면, 1996년 2월 출시된 포켓몬스터 적·녹이 있다. 당시 누가봐도 망해가고 있어 게임보이의 마지막 게임이라고 예상됐던 포켓몬스터 적녹은 의외로 히트를 치게 되고, 이 후 닌텐도의 주요 시리즈 중 하나가 된다. 1998년에는 게임보이의 후속작인 게임보이 컬러가 출시됐는데, 게임보이가 컬러화된 것은 기본이고 성능도 꽤 뛰어났다. 또 카메라, 프린터 등의 추가 기능도 달려있었다.

2001년에는 완전히 디자인을 새롭게 바꾼 GBA가 출시된다. 같은 해에 위에서도 언급됐던 게임큐브가 출시되는데, 이 게임큐브는 그다지 성공을 거두지 못하고 닌텐도 64가 PS2에 빼앗긴 가정용 게임기 시장 점유율에 그다지 변동을 주지 못했다. 2003년에는 게임보이 어드밴스 SP를 내놓는다.

### 2004–현재: 비디오 게임의 새로운 방향

 파일:Wii 리모콘.jpg
2004년, 닌텐도는 네번째 휴대용 게임기인 닌텐도 DS, NDS를 출시한다. 닌텐도 DS는 터치 스크린을 장착한 듀얼 스크린 구조로 손가락으로 터치하여 반응을 볼 수 있었으며 2014년도 실적 발표에 의거하여 약 1억 5천만대 이상이 팔리는 등의 히트를 친다. NDS가 히트를 치게 공헌한 게임은 닌텐독스, 마리오 카트 DS. 매일매일 DS 두뇌 트레이닝 등이 있다. 2005년에는 게임보이의 마지막 작품인 게임보이 미크로를 발매했다.

2006년 상반기에 기존 NDS보다 가볍고, 화면이 밝으며 배터리 수명이 더 긴 닌텐도 DS 라이트가 출시된다. 전반적으로 캐주얼 게임을 많이 출시했고, 이 콘솔도 한국에서 약 300만대가 팔리는 등 꽤 히트쳤다. NDSL은 뉴 슈퍼 마리오브라더스 판매량 증가에도 영향을 끼쳤다고. 같은해인 2006년 게임큐브와의 호환성이 있는 Wii는 Wii 리모콘이라는 특이한 개념과 재밌는 게임으로 상당한 인기를 끌었고, 닌텐도 64와 게임큐브에서 발생했던 시장 점유율을 회복한다.

2007년 5월 1일 반다이 남코 게임즈로부터 모노리스 소프트를 인수했으며 2008년 10월, NDS의 신형인 닌텐도 DSi를 공개했고 같은해 11월에 발매했다.

2011년 3D 디스플레이를 가진 닌텐도 3DS를 발매했으며, 이는 좋은 반응을 이끌어낸다.

2012년 2월, 닌텐도는 프랑스의 소프트웨어 기술 회사인 Mobiclip을 인수 합병한다.<ref>이 회사는 나중에 닌텐도 유러피안 연구 개발로 이름을 바꾼다.</ref> 2012년 4분기 Wii U를 발매했으나 그다지 큰 인기를 끌지 못하고, 게임큐브의 재림이 아니냐는 반응까지 나오게 된다. 2013년 출시한 닌텐도 2DS 역시 성공을 거두지는 못했다.

Wii U의 판매 부진 등의 악재를 거치면서 닌텐도는 적자의 늪에 허덕이게 되고, 2014년 1월 30일 새로운 경영방침을 발표한다.

## 주요 제품

### 가정용 게임기

#### 패밀리 컴퓨터

틀:본문
패밀리 컴퓨터는 닌텐도의 8비트 가정용 게임기로 일본에서는 1983년, 북미에서는 1985년, 한국에서는 1989년 발매됐다. 일본에서는 패밀리 컴퓨터라는 이름으로, 북미에서는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)라는 이름으로, 한국에서는 현대 컴보이라는 이름으로 현대 전자산업에서 NES를 수입해왔으며 패미컴이라고 줄여부르기도 한다. 패미컴이 북미 비디오 게임계에서 중요한 이유를 뽑으라면 단연 아타리 쇼크로 몰락했던 북미의 비디오 게임계를 회생시켰다는 점에 있으며, 자세한 내용은 아타리 쇼크 문서 참조.<ref>이로 인해서 한동안 NES=닌텐도=비디오 게임이라는 인식이 생기기도 했었다. 지금도 이런 이미지가 없지는 않으며, AVGN이 초기에 Angry Nintendo Nerd라는 이름을 썼던 것 역시 이 이유때문이였다.</ref> 패미컴이 얼마나 인기가 있었냐면 팔린 패미컴만 해도 6천만대가 넘으며, 패미컴용 소프트웨어는 무려 5억대 이상이 팔렸다.

#### 슈퍼 패밀리 컴퓨터

틀:본문

 파일:슈퍼 패밀리 컴퓨터.jpg
슈퍼 패밀리 컴퓨터는 1990년 발매된 16비트 비디오 게임기로 북미에서는 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템<ref>약칭으로는 Super NS, SNES, Super Nintendo라는 명칭이 쓰인다.</ref>이라는 이름으로 발매됐고 한국에서는 현대전자<ref>현 SK하이닉스</ref>가 슈퍼 컴보이라는 이름으로 정발했으며, 줄여서 슈퍼 패미컴이라고도 부른다. 기존 패미컴보다 그래픽과 음향 성능이 향상되는 등 당대 게임기 중에서 최강의 성능을 보여줬다. 심지어 기존의 가정용 게임기가 보여주지 못했던 3D 그래픽을 파일럿 윙즈와 슈퍼 마리오 카트를 통해서 구현하기까지 했을 정도로 그래픽이 좋았고 그래픽과 관련한 업계의 관심을 촉발시켰다. SNES는 4세대 콘솔 중 가장 늦게나왔음에도 불구하고 가장 인기있었다.

#### 닌텐도 64

틀:본문
**닌텐도 64**는 1996년에 발매되었고, 3D 폴리곤 모델 렌더링과 4명까지 멀티플레이가 가능하다. 컨트롤러는 아날로그 스틱을, 나중에는 진동 기능이 호환되는 게임에서 쓸 수 있는 진동 팩을 도입했고, 아날로그 스틱과 진동 팩은 가정용 콘솔 게임 시장에 출시되어서 사실상 표준이 된 최초의 사례가 되었다.<ref>틀:웹 인용</ref> 닌텐도 64 발매 이전에, 64MB MO 디스크를 사용하는 **닌텐도 64DD**(DD는 디스크 드라이브(Disk Drive))라는 확장 기기가 개발이 시작되었지만 몇 년이 미뤄지다가 결국 일본에서만 1999년에 발매되었으며, 9개의 게임밖에 출시하지 못하고 세계 시장에 나가기도 전에 망해버렸다.

#### 게임큐브

틀:본문
**게임큐브**(공식 이름은 '닌텐도 게임큐브', 일본에서는 'NGC', 북미에서는 'GCN'이라고 줄여 씀)는 2001년에 일본과 북미에서 발매되고 2002년에 전세계에 발매되었다. 게임큐브는 닌텐도 64의 후속작이자 6세대 콘솔로, 소니의 플레이스테이션 2, 마이크로소프트의 엑스박스, 세가의 드림캐스트와 경쟁했다. 게임큐브는 광디스크를 주기억 장치 매체로서 사용한 최초의 닌텐도 콘솔이며,<ref>틀:Cite web</ref> 디스크는 미니DVD 포맷과 비슷하고 일반 DVD나 오디오 CD로 플레이할 수 없게 작은 사이즈로 디자인되었다. 게임큐브는 또한 별도로 판매한 광대역 어댑터나 모던 어댑터를 이용한 온라인 게임 기능을 지원했지만 사용 방도가 매우 한정되었고, 게임보이 어드밴스를 연결해서 게임보이 화면을 띄우고 플레이할 수 있는 기능도 지원했다. 틀:기준, 닌텐도는 전세계적으로 게임큐브 하드웨어는 2174만 개가 팔리고 소프트웨어는 2억 857만 개가 팔렸다고 발표했다.<ref name="consolidatedsales" />

#### Wii

틀:본문

 파일:Wii console.png
**Wii**는 2006년 공휴일 시즌에 전세계에서 발매하였다. Wii의 컨트롤러인 Wii 리모컨은 화면을 가리킬 수 있는 포인팅 기능과 3차원으로 움직임을 감지할 수 있는 기능을 지녔다. Wii는 WiiConnect24로 인터넷에 연결해 슬립 모드 상태에서도 메시지를 받거나 업데이트를 할 수 있고,<ref name="Iwata Speech 06">Nintendo Corporation - Nintendo President, Satoru Iwata, media briefing speech at E3 2006</ref> 버추얼 콘솔로 이전 게임기에서 발매된 타이틀을 플레이할 수도 있으며, 콘솔 발매 이후로 Wii 보드 밸런스 시스템과 모션 플러스 등의 많은 주변 기기가 출시되었다.

기존 버전과 동일하나 게임큐브와 호환성이 제거되고 수평으로 눕힐 수 있는 기능이 추가된 Wii 패밀리 에디션과 인터넷 커넥션, SD 카드 슬롯, 게임큐브 호환성, 인터넷 연결 기능을 제거한 Wii 미니도 출시됐다. 미국 시각으로 2014년 3월 31일 기준으로 닌텐도는 Wii 하드웨어는 1억 106만대, 소프트웨어는 8억 9522만대가 팔렸다고 발표했다.

#### Wii U

틀:본문
**Wii U**는 Wii의 후속작으로, 2012년 공휴일 시즌에 전세계에서 발매하였다. <ref>틀:뉴스 인용</ref><ref name="pricerelease">틀:웹 인용</ref> Wii U는 고화질 그래픽을 지원하는 최초의 닌텐도 콘솔이다. Wii U의 주 컨트롤러는 터치스크린이 있는 Wii U 게임패드이고, TV에 화면을 띄워놓고 패드를 콘솔과 컨트롤러로 활용하거나 아예 TV 없이 패드로만 게임을 즐길 수 있는 오프 TV 플레이 등, 게임에 따라서 게임패드를 다양한 용도로 쓸 수 있다. Wii U의 시스템은 대부분의 Wii 소프트웨어, 조작기, 주변 기기와 하드코어 플레이어를 위한 Wii U 프로 컨트롤러를 지원하고<ref>틀:웹 인용</ref> 게임패드를 Wii 화면과 모션 센서 바로도 쓸 수 있다. 또한 Wii U에서 온라인 상점인 닌텐도 eShop과 게임 소셜 네트워크인 Miiverse와 같은, 닌텐도 네트워크가 제공하는 다양한 온라인 서비스를 이용할 수 있다. 2014년 3월 31일 기준으로, Wii U 하드웨어는 617만 대, 소프트웨어는 3228만 대가 팔렸다.<ref name="consolidatedsales" />

### 휴대용 콘솔

#### 게임&워치

틀:본문
**게임&워치**는 게임 디자이너인 요코이 군페이가 1980년에서 1991년까지 만든 휴대용 전자 게임이다. 게임&워치는 이중 스크린과 LCD 화면에 게임 하나와 함께 시계와 알람 기능도 있고, 게임은 총 60개로, 59개의 게임은 시중에 판매했고 노란색 케이스 버전의 슈퍼 마리오 브라더스는 콘테스트 상품으로만 주어졌다. 게임&워치는 닌텐도가 크게 성공하는데 이바지한 가장 오래된 콘솔이며, 1982년에 군페이가 개발해서 동키 콩에 도입한 현대식 십자형 D패드는 특허를 따고 기술공학 에미상을 수여한다던가, 이중 스크린 디자인이 후에 게임보이 어드밴스 SP, 닌텐도 DS, 닌텐도 3DS에 채택되는 등, 디자인에서도 혁신적인 작품이었다.

#### 게임보이

틀:본문
**게임보이(GB)**는 게임&워치 시리즈의 성공 후, 군페이가 1989년에 발매했다. 게임보이는 포켓몬 옐로우와 같은 대작을 내면서 10년 넘게 휴대용 콘솔 계에서 압도적으로 우위에 서 있었다. 게임보이는 게임보이 포켓, 게임보이 라이트, 게임보이 칼라(GBC)같은 파생작이 많이 나왔으며, 게임보이 칼라가 색 그래픽을 도입한 것을 제외하면 파생작들은 거의 게임보이 원형과 비슷비슷하다.

2001년에 슈퍼 패미컴과 비슷하게 기술적인 면이 향상된 **게임보이 어드밴스(GBA)**가 등장하면서 게임보이 역사상 처음으로 대변화가 일어났으며, GBA 시리즈의 첫 개정판인 게임보이 어드밴스 SP는 화면 조명과 이중 스크린을 도입했고, 후에 등장한 게임보이 미크로는 크기가 작아졌다.

#### 닌텐도 DS

 파일:NDS Lite Black.jpg
틀:본문
**닌텐도 DS**는 이중 스크린과 마이크와 터치스크린이라는 독특한 기능을 갖고 나오면서 2004년에 처음 발매되고,<ref name="newconsole">틀:웹 인용</ref> 원래는 게임보이 어드밴스의 대용으로 광고되었지만 큰 성공을 거두면서 게임보이 시리즈를 대체하게 되었다. 닌텐도 DS의 파생작으로는 크기가 작아진 닌텐도 DS Lite와<ref>틀:웹 인용</ref> 더 큰 화면에 두 개의 카메라가 달린 닌텐도 DSi와<ref>틀:웹 인용</ref> 화면이 90% 더 큰 닌텐도 DSi XL이 출시되었다.<ref name=mcvuk>틀:웹 인용</ref>

#### 닌텐도 3DS

틀:본문
**닌텐도 3DS**는 NDS의 후속 기기로 Autostereoscopy 기술을 이용하여 3D 안경 없이 3D 기술을 구현하여 발매 이전부터 많은 화제를 모았다. 전반적으로 높은 평가를 받았으나 3D 멀미, 비싼 가격 등은 판매 부진의 원인이 됐고 닌텐도의 주가가 떨어졌다. 그러자 닌텐도는 N3DS의 가격을 25000엔에서 15000엔으로 무려 40% 할인하여 판매를 하였고, 지속적인 게임 출시로 닌텐도의 높은 신뢰도를 회복한다. 2013년 8월 기준으로 미국에서 4개월동안 가장 인기있는 콘솔이였을 정도.<ref>August NPD Sales Data: Madden 25 Tops Software, 3DS Tops Hardware Four Months in a Row(GenGAME)</ref> 2012년 8월에는 더 큰 화면과 더 좋아진 배터리 성능을 들고나온 닌텐도 3DS LL이 출시됐으며, 2013년 8월에는 3D 기능을 제거한 닌텐도 2DS를 출시했다.

조직
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### 국제 부서

주식회사 닌텐도
일본 교토에 본사를 두고 있는 주식회사 닌텐도는 닌텐도의 글로벌 운영을 감독하고 특히 일본내 작업을 감독한다.
닌텐도 아메리카
미국 워싱턴주에 위치한 닌텐도의 북미 자회사. 본래 영업/마케팅/광고만을 담당했으나 이제는 워싱턴과 애틀래타에 유통센터를 운영하는 등 규모가 상당히 커졌고, 유럽 닌텐도와 함께 닌텐도의 주요 자회사로 꼽힌다.
닌텐도 유럽
닌텐도의 유럽 법인은 1990년 6월에 설립됐으며, 위치는 독일 프랑텐프루크. 유럽과 남아공의 작업을 처리한다.
닌텐도 호주
맬버른에 기반을 둔 닌텐도의 자회사. 호주/뉴질랜드를 포함한 오세아니아 지역에 대한 닌텐도 제품의 출판/유통/판매/마케팅을 담당하고 있으며 일부 Wii의 게임을 생산하기도 했다. 또 라이징 스타 게임즈, 반다이 남코 게임즈 유럽, 아틀러스, 테트리스 컴퍼니, 세가, 코에이, 캡콤 유럽 등 타사의 타이틀도 일부 유통한다.
센유케지(iQue)
닌텐도와 중국계 미국인 과학자인 웨이 옌이 설립한 조인트 벤처 회사. <del>영문 명칭인 iQue를 구글 번역기에 돌리면 개새끼라고 나온다.</del> 중국 본토 시장에 닌텐도의 소프트웨어와 콘솔을 배포한다. 그러나 일반적인 시장과 중국의 시장은 조금 다른데 센유케지가 개발한 아이큐 플레이어가 한동안 중국에서 발매된 유일한 닌텐도의 콘솔이였다가<ref>게임큐브는 물론이고 아이큐 플레이어의 기반이 된 닌텐도 64도 발매를 안했었다.</ref> 2012년 닌텐도 3DS XL을 중국 시장에 발표했다.
닌텐도 코리아
말 그대로 닌텐도의 대한민국 자회사이며, 2006년 7월 7일 설립됐다.
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File:Nintendo office.jpg|주식회사 닌텐도(일본 교토)
File:Nintendo of America Headquarters.jpg|닌텐도의 미국 지사(미국 레드몬드)
File:Großostheim Nintendo 20110127.jpg|닌텐도의 유럽 지사(독일, 폐쇄예정)
파일:任天堂東京支店ビル.jpg|닌텐도의 도쿄 사무실
</gallery>

### 로고

틀:갤러리

주석
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<references/>

틀:좋은글</text>

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틀:회사 정보
**닌텐도**(틀:언어, 틀:언어)는 일본 교토에 본사를 둔 다국적 회사이다. 전 세계의 비디오 게임 회사 중 수익이 가장 많다고 알려져있으며, 1889년 9월 23일 화투를 제조하는 개인 상점인 '닌텐도 곳파이'에서 출발하였다. 그 후 1960년대에는 택시나 호텔 등의 여러가지 사업을 건드려보기로 했으나 그다지 큰 인기를 끌지 못했고, 이런 산업들을 폐기하고 장난감 산업을 시작하였으며 추후 패밀리 컴퓨터 등을 출시하면서 전 세계에서 가장 큰 수익을 내는 게임회사는 물론이고, 일본 내부에서도 손꼽히는 거대한 게임 회사가 됐다. 이름인 닌텐도의 뜻을 번역하면 *운을 하늘에 맡긴다* 정도로 번역되는 뜻이며, 2014년 3월 기준으로 6억 7천만대 이상의 하드웨어와 42억장에 이르는 소프트웨어를 판매했을 정도로 규모가 무시무시한 회사이다. 참고로 한국에서는 NDS, 서양권에서는 NES의 약자를 닌텐도라고 부르기도 한다.

역사
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### 1889–1956: 화투회사로서의 닌텐도

 파일:Nintendo former headquarter plate Kyoto.jpg
닌텐도는 1889년 일본 교토에서 화투를 제조하는 개인 상점인 '닌텐도 곳파이'에서 시작됐으며, 닌텐도에서 직접 만든 화투는 꽤나 반응이 좋았고 화투를 대량 생산하기 위해서 직원을 고용하기도 했다. 참고로 이때 제작했던 화투들은 아직도 판매중이다.

### 1956–1974: 새로운 사업

 파일:Nintendo love tester.jpg
1956년 야마우치 히로시는 당시 가장 큰 규모의 카드 회사였던 미국의 US Playing Card의 사무실이 생각보다 작다는 것을 알고 충격을 받았다. 이때 야마우치 히로시는 카드 산업의 한계를 느꼈고, 이는 닌텐도의 전환점이 된다. 야마우치는 디즈니 캐릭터에 대한 라이선스를 얻고 카드놀이에 디즈니의 캐릭터를 넣기도 했다.

1963년 야마우치는 이름을 닌텐도 골패에서 주식회사 닌텐도로 바꾸고 실험 목적의 사업을 해보기 시작한다. 이때 닌텐도가 잠시 했었던 사업들은 택시, 러브호텔, TV, 식품산업<ref>즉석밥 사업을 했었는데, 아이디어 자체는 괜찮았으나 맛이 별로였다.</ref> 등이 있으나 이러한 시도들은 전부 실패한다. 이러한 사업으로 인해 1964년 도쿄 올림픽 시기에는 본업인 카드 산업의 매출조차 감소하고, 주가가 급락하기에 이른다.

1966년 닌텐도는 요코이 군페이라는 엔지니어가 자신의 휴식 시간에 만든 Ultra Hand라는 팔이 늘어나는 장난감을 통하여 완구업 사업에 진출했다. 요코이 군페이는 정비 부문에서 완구를 개발하는 곳으로 자리를 옮겼고, 울트라 머신이나 러브 테스터 등 히트작을 낸다. 그러나 히트친 완구가 몇몇 있었음에도 불구하고 신속한 제품 개발과 제품 소요 등 장난감 시장에서 요구되는 완구업계에서 이미 자리를 잡고 있던 반다이나 토미에게 뒤떨어졌다.

1973년경 가족과 함께 즐길 수 있는 게임으로 초점을 맞춘 닌텐도는 광선검에 사용됐던 기술을 응용, 버려진 볼링장에 레이저 클레이 사격 시스템을 설치하여 꽤 괜찮은 반응을 이끌어낸다. 이 성공을 바탕으로 닌텐도는 몇몇가지 슈팅 아케이드 게임을 더 만들었고, 아케이드 게임이라는 새로운 시장을 발견한다.

### 1974–1978: 비디오 게임 산업에 뛰어들다

게임이라는 새로운 시장을 발견한 닌텐도의 첫 번째 비디오 게임 산업은 가정용 게임기 마그나복스 오디세이의 유통권을 획득한 것이였으며, 전자 기기에 능통한 신입 사원들을 채용하면서 새로운 가정용 게임기 개발을 시작한다. 이때 등용된 개발자 중 하나가 미야모토 시게루였는데, 당시 미야모토 시게루가 맡았던 업무는 TV에 연결하는 컬러 가정용 게임기의 케이스를 설계하는 것이였다.

1975년 닌텐도는 겐요 타케다가 개발한 EVR 레이스라는 아케이드 게임을 출시했다. 닌텐도는 이것으로 어느정도의 재미를 봤으며, 1980년 요코이가 개발한 Game & Watch와 1981년 미야모토 시게루의 동키 콩은 닌텐도의 흐름을 바꿨을 정도로 성공을 거뒀고, 규모가 크게 확장한다. 특히 동키 콩은 선풍적인 인기로 아타리 2600, 인텔리비전, 콜레코비전으로 이식되어 짭짤한 라이선스 비용을 받고, 수익이 수직상승하였다. 또한 세계에서 가장 많이 팔린 게임 시리즈이자 닌텐도의 간판 캐릭터인 슈퍼 마리오 시리즈 역시 이 시기에 만들어져서 대 히트를 쳤다.

### 1979–2003: 비디오 게임 산업이 성공하고

 파일:Game & Watch.png
1979년, 요코이 군페이가 신칸센 안에서 계산기를 가지고 만지작거리다가 심심풀이로 할 수 있는 소형 게임기라는 아이디어를 생각해냈고, 이렇게 아이디어가 떠올라서 만들어진 것이 1980년 출시된 최초의 휴대용 게임기인 게임&워치이다. 이 기기는 카트리지를 포함하지 않고 있어 하드웨어와 게임을 같이 팔았다. 게임&워치 역시 인기를 끌었고, 닌텐도는 이를 특허로 등록한다. 또한 1981년 등장한 동키 콩 역시 히트를 쳐서 닌텐도의 주요 게임 타이틀 중 하나가 된다.

1983년에는 농담이 아니고 전설적인 게임기인 패밀리 컴퓨터가 발매된다. 당시 일본에서 가장 인기있었던 아케이드 게임기였던 것은 물론이고 1985년에는 북미에도 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)라는 이름으로 출시되어 엄청난 히트를 쳤다. 참고로 이 시기는 아타리 쇼크로 북미 비디오 게임 시장은 완전히 붕괴되었을때의 시기로, 닌텐도가 패미컴을 수출하려고 했을 때 아타리 쇼크 때문에 수입을 꺼리던 미국을 *이것은 게임기가 아니라 컴퓨터입니다*라고 우겨서(?) 수출에 성공했다는 일화가 있다. 어쨌든 북미에서 역시 패미컴은 히트를 쳤고 붕괴됐던 북미 비디오 게임 시장을 되살렸다는 평가를 받는다. 또한 1985년 발매된 슈퍼 마리오 브라더스는 역사상 가장 많이 팔린 비디오 게임 중 하나로 불릴 정도로 히트를 쳤다.

1988년, 요코이 군페이와 그의 팀은 패미컴의 호환성을 자랑하면서도 게임&워치처럼 간편한 휴대가 가능한 게임기를 만들고자 하였고, 이렇게 만들어진 것이 1989년 4월에 발매된 게임보이다. 이 역시 일본과 북미에서 히트를 쳤는데, 북미의 경우는 테트리스를 게임보이에 이식한 것이 히트에 영향을 끼쳤다. 실제로 게임보이에서 가장 많이 팔린 게임은 게임보이판 테트리스이다.

1989년 닌텐도는 패미컴의 후속작을 출시할 것이라고 밝혔다. 16비트 프로세서에 기초하였고 이름은 슈퍼 패미컴. 8비트였던 패미컴보다 그래픽 면에서는 앞서는게 당연지사였고, 사운드도 앞질렀으며, 게임 속도 등 뛰어난 하드웨어 성능을 자랑했다.<ref>다만 메가 드라이브에 비해 연산속도가 느리다는 평가도 있다.</ref> 그러나 패미컴과의 호환성의 경우 시도는 했으나 실패하여 패미컴과의 호환성은 포기했다. 슈퍼 패미컴은 1990년 11월 21일 일본에, 1991년 8월 23일 북미에 출시되어 세가의 메가 드라이브와 경쟁했으며 역시 북미와 일본에서 큰 인기를 끌었다.

1993년 8월에는 슈퍼 패미컴의 후속 코드명 *프로젝트 리얼리티*가 발표됐다. 64비트 그래픽을 특징으로 하였으며 실리콘 그래픽스라는 북미의 하드웨어 제조사와의 합작으로 개발됐다. 1995년 말에 출시가 발표됐으나 이 후 연기됐다. 그럼에도 불구하고 패미컴 계열의 게임기 제작이 멈춰진 것은 아니여서 1993년 NES 101이 발매되기도 했고, 소니가 후에 필립스와 계약하면서 무산되기는 했으나 소니와의 합작으로 SNES-CD를 개발하기도 했다.

승승장구하던 닌텐도였으나 1990년대에 이르러서는 세가나 소니와의 경쟁으로 닌텐도의 입지가 줄어들었고 이에 대한 위기감을 느끼기 시작한다. 그렇게 하여 1994년 내놓았던 것이 요코이 군페이가 개발한 **일단은** 휴대용 게임기인 버추얼 보이로, 가상 현실 콘솔을 표방했다. 그러나 이 버추얼 보이라는 물건은 휴대용인데도 거치식이여서 상당히 크기가 컸고, <ref>AVGN은 이게 휴대용이면 내 엉덩이도 휴대용이라고 언급했다.</ref> 시뻘건 화면때문에 눈에도 피로감을 주는 등 역사에 다른 의미로 남을만한 게임기였고 저조한 판매량으로 조용히 단종된다. 버추얼 보이의 실패는 요코이 군페이가 닌텐도에서 은퇴할 정도로 영향을 끼쳤다. <ref>사실 이 문단만 읽어보면 닌텐도가 엄청 위험했던 상황인 것 같았지만, 1990년대 초반에 닌텐도가 무려 1천억엔의 경상이익을 달성했다. 입지가 줄었을 뿐이지 큰 규모의 게임 회사였다는 것이 변하지는 않았다.</ref>

1996년에는 닌텐도 64를 발표한다. 1997년 유럽과 호주에서 발매된 닌텐도 64는 경쟁 콘솔이였던 플레이스테이션, 세가 세턴의 32비트와는 다르게 64비트였으나 플레이스테이션에게 밀려서 그다지 큰 성공을 거두지는 못했다. 같은해 닌텐도는 게임보이 포켓을, 1997년 슈퍼 패미컴 주니어를 발매했으나 이 둘 역시 그다지 성공을 거두지 못했다. 이 후에 출시하는 게임큐브마저 시장에서 미적지근한 반응을 보이면서 닌텐도는 연이어서 가정용 게임기 시장에서 부진을 하게 됐다.

하지만 가정용 게임기 시장이 아닌 쪽으로 본다면, 1996년 2월 출시된 포켓몬스터 적·녹이 있다. 당시 누가봐도 망해가고 있어 게임보이의 마지막 게임이라고 예상됐던 포켓몬스터 적녹은 의외로 히트를 치게 되고, 이 후 닌텐도의 주요 시리즈 중 하나가 된다. 1998년에는 게임보이의 후속작인 게임보이 컬러가 출시됐는데, 게임보이가 컬러화된 것은 기본이고 성능도 꽤 뛰어났다. 또 카메라, 프린터 등의 추가 기능도 달려있었다.

2001년에는 완전히 디자인을 새롭게 바꾼 GBA가 출시된다. 같은 해에 위에서도 언급됐던 게임큐브가 출시되는데, 이 게임큐브는 그다지 성공을 거두지 못하고 닌텐도 64가 PS2에 빼앗긴 가정용 게임기 시장 점유율에 그다지 변동을 주지 못했다. 2003년에는 게임보이 어드밴스 SP를 내놓는다.

### 2004–현재: 비디오 게임의 새로운 방향

 파일:Wii 리모콘.jpg
2004년, 닌텐도는 네번째 휴대용 게임기인 닌텐도 DS, NDS를 출시한다. 닌텐도 DS는 터치 스크린을 장착한 듀얼 스크린 구조로 손가락으로 터치하여 반응을 볼 수 있었으며 2014년도 실적 발표에 의거하여 약 1억 5천만대 이상이 팔리는 등의 히트를 친다. NDS가 히트를 치게 공헌한 게임은 닌텐독스, 마리오 카트 DS. 매일매일 DS 두뇌 트레이닝 등이 있다. 2005년에는 게임보이의 마지막 작품인 게임보이 미크로를 발매했다.

2006년 상반기에 기존 NDS보다 가볍고, 화면이 밝으며 배터리 수명이 더 긴 닌텐도 DS 라이트가 출시된다. 전반적으로 캐주얼 게임을 많이 출시했고, 이 콘솔도 한국에서 약 300만대가 팔리는 등 꽤 히트쳤다. NDSL은 뉴 슈퍼 마리오브라더스 판매량 증가에도 영향을 끼쳤다고. 같은해인 2006년 게임큐브와의 호환성이 있는 Wii는 Wii 리모콘이라는 특이한 개념과 재밌는 게임으로 상당한 인기를 끌었고, 닌텐도 64와 게임큐브에서 발생했던 시장 점유율을 회복한다.

2007년 5월 1일 반다이 남코 게임즈로부터 모노리스 소프트를 인수했으며 2008년 10월, NDS의 신형인 닌텐도 DSi를 공개했고 같은해 11월에 발매했다.

2011년 3D 디스플레이를 가진 닌텐도 3DS를 발매했으며, 이는 좋은 반응을 이끌어낸다.

2012년 2월, 닌텐도는 프랑스의 소프트웨어 기술 회사인 Mobiclip을 인수 합병한다.<ref>이 회사는 나중에 닌텐도 유러피안 연구 개발로 이름을 바꾼다.</ref> 2012년 4분기 Wii U를 발매했으나 그다지 큰 인기를 끌지 못하고, 게임큐브의 재림이 아니냐는 반응까지 나오게 된다. 2013년 출시한 닌텐도 2DS 역시 성공을 거두지는 못했다.

Wii U의 판매 부진 등의 악재를 거치면서 닌텐도는 적자의 늪에 허덕이게 되고, 2014년 1월 30일 새로운 경영방침을 발표한다.

## 주요 제품

### 가정용 게임기

#### 패밀리 컴퓨터

틀:본문
패밀리 컴퓨터는 닌텐도의 8비트 가정용 게임기로 일본에서는 1983년, 북미에서는 1985년, 한국에서는 1989년 발매됐다. 일본에서는 패밀리 컴퓨터라는 이름으로, 북미에서는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)라는 이름으로, 한국에서는 현대 컴보이라는 이름으로 현대 전자산업에서 NES를 수입해왔으며 패미컴이라고 줄여부르기도 한다. 패미컴이 북미 비디오 게임계에서 중요한 이유를 뽑으라면 단연 아타리 쇼크로 몰락했던 북미의 비디오 게임계를 회생시켰다는 점에 있으며, 자세한 내용은 아타리 쇼크 문서 참조.<ref>이로 인해서 한동안 NES=닌텐도=비디오 게임이라는 인식이 생기기도 했었다. 지금도 이런 이미지가 없지는 않으며, AVGN이 초기에 Angry Nintendo Nerd라는 이름을 썼던 것 역시 이 이유때문이였다.</ref> 패미컴이 얼마나 인기가 있었냐면 팔린 패미컴만 해도 6천만대가 넘으며, 패미컴용 소프트웨어는 무려 5억대 이상이 팔렸다.

#### 슈퍼 패밀리 컴퓨터

틀:본문

 파일:슈퍼 패밀리 컴퓨터.jpg
슈퍼 패밀리 컴퓨터는 1990년 발매된 16비트 비디오 게임기로 북미에서는 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템<ref>약칭으로는 Super NS, SNES, Super Nintendo라는 명칭이 쓰인다.</ref>이라는 이름으로 발매됐고 한국에서는 현대전자<ref>현 SK하이닉스</ref>가 슈퍼 컴보이라는 이름으로 정발했으며, 줄여서 슈퍼 패미컴이라고도 부른다. 기존 패미컴보다 그래픽과 음향 성능이 향상되는 등 당대 게임기 중에서 최강의 성능을 보여줬다. 심지어 기존의 가정용 게임기가 보여주지 못했던 3D 그래픽을 파일럿 윙즈와 슈퍼 마리오 카트를 통해서 구현하기까지 했을 정도로 그래픽이 좋았고 그래픽과 관련한 업계의 관심을 촉발시켰다. SNES는 4세대 콘솔 중 가장 늦게나왔음에도 불구하고 가장 인기있었다.

#### 닌텐도 64

틀:본문
**닌텐도 64**는 1996년에 발매되었고, 3D 폴리곤 모델 렌더링과 4명까지 멀티플레이가 가능하다. 컨트롤러는 아날로그 스틱을, 나중에는 진동 기능이 호환되는 게임에서 쓸 수 있는 진동 팩을 도입했고, 아날로그 스틱과 진동 팩은 가정용 콘솔 게임 시장에 출시되어서 사실상 표준이 된 최초의 사례가 되었다.<ref>틀:웹 인용</ref> 닌텐도 64 발매 이전에, 64MB MO 디스크를 사용하는 **닌텐도 64DD**(DD는 디스크 드라이브(Disk Drive))라는 확장 기기가 개발이 시작되었지만 몇 년이 미뤄지다가 결국 일본에서만 1999년에 발매되었으며, 9개의 게임밖에 출시하지 못하고 세계 시장에 나가기도 전에 망해버렸다.

#### 게임큐브

틀:본문
**게임큐브**(공식 이름은 '닌텐도 게임큐브', 일본에서는 'NGC', 북미에서는 'GCN'이라고 줄여 씀)는 2001년에 일본과 북미에서 발매되고 2002년에 전세계에 발매되었다. 게임큐브는 닌텐도 64의 후속작이자 6세대 콘솔로, 소니의 플레이스테이션 2, 마이크로소프트의 엑스박스, 세가의 드림캐스트와 경쟁했다. 게임큐브는 광디스크를 주기억 장치 매체로서 사용한 최초의 닌텐도 콘솔이며,<ref>틀:Cite web</ref> 디스크는 미니DVD 포맷과 비슷하고 일반 DVD나 오디오 CD로 플레이할 수 없게 작은 사이즈로 디자인되었다. 게임큐브는 또한 별도로 판매한 광대역 어댑터나 모던 어댑터를 이용한 온라인 게임 기능을 지원했지만 사용 방도가 매우 한정되었고, 게임보이 어드밴스를 연결해서 게임보이 화면을 띄우고 플레이할 수 있는 기능도 지원했다. 틀:기준, 닌텐도는 전세계적으로 게임큐브 하드웨어는 2174만 개가 팔리고 소프트웨어는 2억 857만 개가 팔렸다고 발표했다.<ref name="consolidatedsales" />

#### Wii

틀:본문

 파일:Wii console.png
**Wii**는 2006년 공휴일 시즌에 전세계에서 발매하였다. Wii의 컨트롤러인 Wii 리모컨은 화면을 가리킬 수 있는 포인팅 기능과 3차원으로 움직임을 감지할 수 있는 기능을 지녔다. Wii는 WiiConnect24로 인터넷에 연결해 슬립 모드 상태에서도 메시지를 받거나 업데이트를 할 수 있고,<ref name="Iwata Speech 06">Nintendo Corporation - Nintendo President, Satoru Iwata, media briefing speech at E3 2006</ref> 버추얼 콘솔로 이전 게임기에서 발매된 타이틀을 플레이할 수도 있으며, 콘솔 발매 이후로 Wii 보드 밸런스 시스템과 모션 플러스 등의 많은 주변 기기가 출시되었다.

기존 버전과 동일하나 게임큐브와 호환성이 제거되고 수평으로 눕힐 수 있는 기능이 추가된 Wii 패밀리 에디션과 인터넷 커넥션, SD 카드 슬롯, 게임큐브 호환성, 인터넷 연결 기능을 제거한 Wii 미니도 출시됐다. 미국 시각으로 2014년 3월 31일 기준으로 닌텐도는 Wii 하드웨어는 1억 106만대, 소프트웨어는 8억 9522만대가 팔렸다고 발표했다.

#### Wii U

틀:본문
**Wii U**는 Wii의 후속작으로, 2012년 공휴일 시즌에 전세계에서 발매하였다. <ref>틀:뉴스 인용</ref><ref name="pricerelease">틀:웹 인용</ref> Wii U는 고화질 그래픽을 지원하는 최초의 닌텐도 콘솔이다. Wii U의 주 컨트롤러는 터치스크린이 있는 Wii U 게임패드이고, TV에 화면을 띄워놓고 패드를 콘솔과 컨트롤러로 활용하거나 아예 TV 없이 패드로만 게임을 즐길 수 있는 오프 TV 플레이 등, 게임에 따라서 게임패드를 다양한 용도로 쓸 수 있다. Wii U의 시스템은 대부분의 Wii 소프트웨어, 조작기, 주변 기기와 하드코어 플레이어를 위한 Wii U 프로 컨트롤러를 지원하고<ref>틀:웹 인용</ref> 게임패드를 Wii 화면과 모션 센서 바로도 쓸 수 있다. 또한 Wii U에서 온라인 상점인 닌텐도 eShop과 게임 소셜 네트워크인 Miiverse와 같은, 닌텐도 네트워크가 제공하는 다양한 온라인 서비스를 이용할 수 있다. 2014년 3월 31일 기준으로, Wii U 하드웨어는 617만 대, 소프트웨어는 3228만 대가 팔렸다.<ref name="consolidatedsales" />

### 휴대용 콘솔

#### 게임&워치

틀:본문
**게임&워치**는 게임 디자이너인 요코이 군페이가 1980년에서 1991년까지 만든 휴대용 전자 게임이다. 게임&워치는 이중 스크린과 LCD 화면에 게임 하나와 함께 시계와 알람 기능도 있고, 게임은 총 60개로, 59개의 게임은 시중에 판매했고 노란색 케이스 버전의 슈퍼 마리오 브라더스는 콘테스트 상품으로만 주어졌다. 게임&워치는 닌텐도가 크게 성공하는데 이바지한 가장 오래된 콘솔이며, 1982년에 군페이가 개발해서 동키 콩에 도입한 현대식 십자형 D패드는 특허를 따고 기술공학 에미상을 수여한다던가, 이중 스크린 디자인이 후에 게임보이 어드밴스 SP, 닌텐도 DS, 닌텐도 3DS에 채택되는 등, 디자인에서도 혁신적인 작품이었다.

#### 게임보이

틀:본문
**게임보이(GB)**는 게임&워치 시리즈의 성공 후, 군페이가 1989년에 발매했다. 게임보이는 포켓몬 옐로우와 같은 대작을 내면서 10년 넘게 휴대용 콘솔 계에서 압도적으로 우위에 서 있었다. 게임보이는 게임보이 포켓, 게임보이 라이트, 게임보이 칼라(GBC)같은 파생작이 많이 나왔으며, 게임보이 칼라가 색 그래픽을 도입한 것을 제외하면 파생작들은 거의 게임보이 원형과 비슷비슷하다.

2001년에 슈퍼 패미컴과 비슷하게 기술적인 면이 향상된 **게임보이 어드밴스(GBA)**가 등장하면서 게임보이 역사상 처음으로 대변화가 일어났으며, GBA 시리즈의 첫 개정판인 게임보이 어드밴스 SP는 화면 조명과 이중 스크린을 도입했고, 후에 등장한 게임보이 미크로는 크기가 작아졌다.

#### 닌텐도 DS

 파일:NDS Lite Black.jpg
틀:본문
**닌텐도 DS**는 이중 스크린과 마이크와 터치스크린이라는 독특한 기능을 갖고 나오면서 2004년에 처음 발매되고,<ref name="newconsole">틀:웹 인용</ref> 원래는 게임보이 어드밴스의 대용으로 광고되었지만 큰 성공을 거두면서 게임보이 시리즈를 대체하게 되었다. 닌텐도 DS의 파생작으로는 크기가 작아진 닌텐도 DS Lite와<ref>틀:웹 인용</ref> 더 큰 화면에 두 개의 카메라가 달린 닌텐도 DSi와<ref>틀:웹 인용</ref> 화면이 90% 더 큰 닌텐도 DSi XL이 출시되었다.<ref name=mcvuk>틀:웹 인용</ref>

#### 닌텐도 3DS

틀:본문
**닌텐도 3DS**는 NDS의 후속 기기로 Autostereoscopy 기술을 이용하여 3D 안경 없이 3D 기술을 구현하여 발매 이전부터 많은 화제를 모았다. 전반적으로 높은 평가를 받았으나 3D 멀미, 비싼 가격 등은 판매 부진의 원인이 됐고 닌텐도의 주가가 떨어졌다. 그러자 닌텐도는 N3DS의 가격을 25000엔에서 15000엔으로 무려 40% 할인하여 판매를 하였고, 지속적인 게임 출시로 닌텐도의 높은 신뢰도를 회복한다. 2013년 8월 기준으로 미국에서 4개월동안 가장 인기있는 콘솔이였을 정도.<ref>August NPD Sales Data: Madden 25 Tops Software, 3DS Tops Hardware Four Months in a Row(GenGAME)</ref> 2012년 8월에는 더 큰 화면과 더 좋아진 배터리 성능을 들고나온 닌텐도 3DS LL이 출시됐으며, 2013년 8월에는 3D 기능을 제거한 닌텐도 2DS를 출시했다.

조직
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### 국제 부서

주식회사 닌텐도
일본 교토에 본사를 두고 있는 주식회사 닌텐도는 닌텐도의 글로벌 운영을 감독하고 특히 일본내 작업을 감독한다.
닌텐도 아메리카
미국 워싱턴주에 위치한 닌텐도의 북미 자회사. 본래 영업/마케팅/광고만을 담당했으나 이제는 워싱턴과 애틀래타에 유통센터를 운영하는 등 규모가 상당히 커졌고, 유럽 닌텐도와 함께 닌텐도의 주요 자회사로 꼽힌다.
닌텐도 유럽
닌텐도의 유럽 법인은 1990년 6월에 설립됐으며, 위치는 독일 프랑텐프루크. 유럽과 남아공의 작업을 처리한다.
닌텐도 호주
맬버른에 기반을 둔 닌텐도의 자회사. 호주/뉴질랜드를 포함한 오세아니아 지역에 대한 닌텐도 제품의 출판/유통/판매/마케팅을 담당하고 있으며 일부 Wii의 게임을 생산하기도 했다. 또 라이징 스타 게임즈, 반다이 남코 게임즈 유럽, 아틀러스, 테트리스 컴퍼니, 세가, 코에이, 캡콤 유럽 등 타사의 타이틀도 일부 유통한다.
센유케지(iQue)
닌텐도와 중국계 미국인 과학자인 웨이 옌이 설립한 조인트 벤처 회사. <del>영문 명칭인 iQue를 구글 번역기에 돌리면 개새끼라고 나온다.</del> 중국 본토 시장에 닌텐도의 소프트웨어와 콘솔을 배포한다. 그러나 일반적인 시장과 중국의 시장은 조금 다른데 센유케지가 개발한 아이큐 플레이어가 한동안 중국에서 발매된 유일한 닌텐도의 콘솔이였다가<ref>게임큐브는 물론이고 아이큐 플레이어의 기반이 된 닌텐도 64도 발매를 안했었다.</ref> 2012년 닌텐도 3DS XL을 중국 시장에 발표했다.
닌텐도 코리아
말 그대로 닌텐도의 대한민국 자회사이며, 2006년 7월 7일 설립됐다.
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File:Nintendo office.jpg|주식회사 닌텐도(일본 교토)
File:Nintendo of America Headquarters.jpg|닌텐도의 미국 지사(미국 레드몬드)
File:Großostheim Nintendo 20110127.jpg|닌텐도의 유럽 지사(독일, 폐쇄예정)
파일:任天堂東京支店ビル.jpg|닌텐도의 도쿄 사무실
</gallery>

### 로고

틀:갤러리

주석
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<references/>

틀:좋은글</text>

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틀:회사 정보
**닌텐도**(틀:언어, 틀:언어)는 일본 교토에 본사를 둔 다국적 회사이다. 전 세계의 비디오 게임 회사 중 수익이 가장 많다고 알려져있으며, 1889년 9월 23일 화투를 제조하는 개인 상점인 '닌텐도 곳파이'에서 출발하였다. 그 후 1960년대에는 택시나 호텔 등의 여러가지 사업을 건드려보기로 했으나 그다지 큰 인기를 끌지 못했고, 이런 산업들을 폐기하고 장난감 산업을 시작하였으며 추후 패밀리 컴퓨터 등을 출시하면서 전 세계에서 가장 큰 수익을 내는 게임회사는 물론이고, 일본 내부에서도 손꼽히는 거대한 게임 회사가 됐다. 이름인 닌텐도의 뜻을 번역하면 *운을 하늘에 맡긴다* 정도로 번역되는 뜻이며, 2014년 3월 기준으로 6억 7천만대 이상의 하드웨어와 42억장에 이르는 소프트웨어를 판매했을 정도로 규모가 무시무시한 회사이다. 참고로 한국에서는 NDS, 서양권에서는 NES의 약자를 닌텐도라고 부르기도 한다.

역사
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### 1889–1956: 화투회사로서의 닌텐도

 파일:Nintendo former headquarter plate Kyoto.jpg
닌텐도는 1889년 일본 교토에서 화투를 제조하는 개인 상점인 '닌텐도 곳파이'에서 시작됐으며, 닌텐도에서 직접 만든 화투는 꽤나 반응이 좋았고 화투를 대량 생산하기 위해서 직원을 고용하기도 했다. 참고로 이때 제작했던 화투들은 아직도 판매중이다.

### 1956–1974: 새로운 사업

 파일:Nintendo love tester.jpg
1956년 야마우치 히로시는 당시 가장 큰 규모의 카드 회사였던 미국의 US Playing Card의 사무실이 생각보다 작다는 것을 알고 충격을 받았다. 이때 야마우치 히로시는 카드 산업의 한계를 느꼈고, 이는 닌텐도의 전환점이 된다. 야마우치는 디즈니 캐릭터에 대한 라이선스를 얻고 카드놀이에 디즈니의 캐릭터를 넣기도 했다.

1963년 야마우치는 이름을 닌텐도 골패에서 주식회사 닌텐도로 바꾸고 실험 목적의 사업을 해보기 시작한다. 이때 닌텐도가 잠시 했었던 사업들은 택시, 러브호텔, TV, 식품산업<ref>즉석밥 사업을 했었는데, 아이디어 자체는 괜찮았으나 맛이 별로였다.</ref> 등이 있으나 이러한 시도들은 전부 실패한다. 이러한 사업으로 인해 1964년 도쿄 올림픽 시기에는 본업인 카드 산업의 매출조차 감소하고, 주가가 급락하기에 이른다.

1966년 닌텐도는 요코이 군페이라는 엔지니어가 자신의 휴식 시간에 만든 Ultra Hand라는 팔이 늘어나는 장난감을 통하여 완구업 사업에 진출했다. 요코이 군페이는 정비 부문에서 완구를 개발하는 곳으로 자리를 옮겼고, 울트라 머신이나 러브 테스터 등 히트작을 낸다. 그러나 히트친 완구가 몇몇 있었음에도 불구하고 신속한 제품 개발과 제품 소요 등 장난감 시장에서 요구되는 완구업계에서 이미 자리를 잡고 있던 반다이나 토미에게 뒤떨어졌다.

1973년경 가족과 함께 즐길 수 있는 게임으로 초점을 맞춘 닌텐도는 광선검에 사용됐던 기술을 응용, 버려진 볼링장에 레이저 클레이 사격 시스템을 설치하여 꽤 괜찮은 반응을 이끌어낸다. 이 성공을 바탕으로 닌텐도는 몇몇가지 슈팅 아케이드 게임을 더 만들었고, 아케이드 게임이라는 새로운 시장을 발견한다.

### 1974–1978: 비디오 게임 산업에 뛰어들다

게임이라는 새로운 시장을 발견한 닌텐도의 첫 번째 비디오 게임 산업은 가정용 게임기 마그나복스 오디세이의 유통권을 획득한 것이였으며, 전자 기기에 능통한 신입 사원들을 채용하면서 새로운 가정용 게임기 개발을 시작한다. 이때 등용된 개발자 중 하나가 미야모토 시게루였는데, 당시 미야모토 시게루가 맡았던 업무는 TV에 연결하는 컬러 가정용 게임기의 케이스를 설계하는 것이였다.

1975년 닌텐도는 겐요 타케다가 개발한 EVR 레이스라는 아케이드 게임을 출시했다. 닌텐도는 이것으로 어느정도의 재미를 봤으며, 1980년 요코이가 개발한 Game & Watch와 1981년 미야모토 시게루의 동키 콩은 닌텐도의 흐름을 바꿨을 정도로 성공을 거뒀고, 규모가 크게 확장한다. 특히 동키 콩은 선풍적인 인기로 아타리 2600, 인텔리비전, 콜레코비전으로 이식되어 짭짤한 라이선스 비용을 받고, 수익이 수직상승하였다. 또한 세계에서 가장 많이 팔린 게임 시리즈이자 닌텐도의 간판 캐릭터인 슈퍼 마리오 시리즈 역시 이 시기에 만들어져서 대 히트를 쳤다.

### 1979–2003: 비디오 게임 산업이 성공하고

 파일:Game & Watch.png
1979년, 요코이 군페이가 신칸센 안에서 계산기를 가지고 만지작거리다가 심심풀이로 할 수 있는 소형 게임기라는 아이디어를 생각해냈고, 이렇게 아이디어가 떠올라서 만들어진 것이 1980년 출시된 최초의 휴대용 게임기인 게임&워치이다. 이 기기는 카트리지를 포함하지 않고 있어 하드웨어와 게임을 같이 팔았다. 게임&워치 역시 인기를 끌었고, 닌텐도는 이를 특허로 등록한다. 또한 1981년 등장한 동키 콩 역시 히트를 쳐서 닌텐도의 주요 게임 타이틀 중 하나가 된다.

1983년에는 농담이 아니고 전설적인 게임기인 패밀리 컴퓨터가 발매된다. 당시 일본에서 가장 인기있었던 아케이드 게임기였던 것은 물론이고 1985년에는 북미에도 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)라는 이름으로 출시되어 엄청난 히트를 쳤다. 참고로 이 시기는 아타리 쇼크로 북미 비디오 게임 시장은 완전히 붕괴되었을때의 시기로, 닌텐도가 패미컴을 수출하려고 했을 때 아타리 쇼크 때문에 수입을 꺼리던 미국을 *이것은 게임기가 아니라 컴퓨터입니다*라고 우겨서(?) 수출에 성공했다는 일화가 있다. 어쨌든 북미에서 역시 패미컴은 히트를 쳤고 붕괴됐던 북미 비디오 게임 시장을 되살렸다는 평가를 받는다. 또한 1985년 발매된 슈퍼 마리오 브라더스는 역사상 가장 많이 팔린 비디오 게임 중 하나로 불릴 정도로 히트를 쳤다.

1988년, 요코이 군페이와 그의 팀은 패미컴의 호환성을 자랑하면서도 게임&워치처럼 간편한 휴대가 가능한 게임기를 만들고자 하였고, 이렇게 만들어진 것이 1989년 4월에 발매된 게임보이다. 이 역시 일본과 북미에서 히트를 쳤는데, 북미의 경우는 테트리스를 게임보이에 이식한 것이 히트에 영향을 끼쳤다. 실제로 게임보이에서 가장 많이 팔린 게임은 게임보이판 테트리스이다.

1989년 닌텐도는 패미컴의 후속작을 출시할 것이라고 밝혔다. 16비트 프로세서에 기초하였고 이름은 슈퍼 패미컴. 8비트였던 패미컴보다 그래픽 면에서는 앞서는게 당연지사였고, 사운드도 앞질렀으며, 게임 속도 등 뛰어난 하드웨어 성능을 자랑했다.<ref>다만 메가 드라이브에 비해 연산속도가 느리다는 평가도 있다.</ref> 그러나 패미컴과의 호환성의 경우 시도는 했으나 실패하여 패미컴과의 호환성은 포기했다. 슈퍼 패미컴은 1990년 11월 21일 일본에, 1991년 8월 23일 북미에 출시되어 세가의 메가 드라이브와 경쟁했으며 역시 북미와 일본에서 큰 인기를 끌었다.

1993년 8월에는 슈퍼 패미컴의 후속 코드명 *프로젝트 리얼리티*가 발표됐다. 64비트 그래픽을 특징으로 하였으며 실리콘 그래픽스라는 북미의 하드웨어 제조사와의 합작으로 개발됐다. 1995년 말에 출시가 발표됐으나 이 후 연기됐다. 그럼에도 불구하고 패미컴 계열의 게임기 제작이 멈춰진 것은 아니여서 1993년 NES 101이 발매되기도 했고, 소니가 후에 필립스와 계약하면서 무산되기는 했으나 소니와의 합작으로 SNES-CD를 개발하기도 했다.

승승장구하던 닌텐도였으나 1990년대에 이르러서는 세가나 소니와의 경쟁으로 닌텐도의 입지가 줄어들었고 이에 대한 위기감을 느끼기 시작한다. 그렇게 하여 1994년 내놓았던 것이 요코이 군페이가 개발한 **일단은** 휴대용 게임기인 버추얼 보이로, 가상 현실 콘솔을 표방했다. 그러나 이 버추얼 보이라는 물건은 휴대용인데도 거치식이여서 상당히 크기가 컸고, <ref>AVGN은 이게 휴대용이면 내 엉덩이도 휴대용이라고 언급했다.</ref> 시뻘건 화면때문에 눈에도 피로감을 주는 등 역사에 다른 의미로 남을만한 게임기였고 저조한 판매량으로 조용히 단종된다. 버추얼 보이의 실패는 요코이 군페이가 닌텐도에서 은퇴할 정도로 영향을 끼쳤다. <ref>사실 이 문단만 읽어보면 닌텐도가 엄청 위험했던 상황인 것 같았지만, 1990년대 초반에 닌텐도가 무려 1천억엔의 경상이익을 달성했다. 입지가 줄었을 뿐이지 큰 규모의 게임 회사였다는 것이 변하지는 않았다.</ref>

1996년에는 닌텐도 64를 발표한다. 1997년 유럽과 호주에서 발매된 닌텐도 64는 경쟁 콘솔이였던 플레이스테이션, 세가 세턴의 32비트와는 다르게 64비트였으나 플레이스테이션에게 밀려서 그다지 큰 성공을 거두지는 못했다. 같은해 닌텐도는 게임보이 포켓을, 1997년 슈퍼 패미컴 주니어를 발매했으나 이 둘 역시 그다지 성공을 거두지 못했다. 이 후에 출시하는 게임큐브마저 시장에서 미적지근한 반응을 보이면서 닌텐도는 연이어서 가정용 게임기 시장에서 부진을 하게 됐다.

하지만 가정용 게임기 시장이 아닌 쪽으로 본다면, 1996년 2월 출시된 포켓몬스터 적·녹이 있다. 당시 누가봐도 망해가고 있어 게임보이의 마지막 게임이라고 예상됐던 포켓몬스터 적녹은 의외로 히트를 치게 되고, 이 후 닌텐도의 주요 시리즈 중 하나가 된다. 1998년에는 게임보이의 후속작인 게임보이 컬러가 출시됐는데, 게임보이가 컬러화된 것은 기본이고 성능도 꽤 뛰어났다. 또 카메라, 프린터 등의 추가 기능도 달려있었다.

2001년에는 완전히 디자인을 새롭게 바꾼 GBA가 출시된다. 같은 해에 위에서도 언급됐던 게임큐브가 출시되는데, 이 게임큐브는 그다지 성공을 거두지 못하고 닌텐도 64가 PS2에 빼앗긴 가정용 게임기 시장 점유율에 그다지 변동을 주지 못했다. 2003년에는 게임보이 어드밴스 SP를 내놓는다.

### 2004–현재: 비디오 게임의 새로운 방향

 파일:Wii 리모콘.jpg
2004년, 닌텐도는 네번째 휴대용 게임기인 닌텐도 DS, NDS를 출시한다. 닌텐도 DS는 터치 스크린을 장착한 듀얼 스크린 구조로 손가락으로 터치하여 반응을 볼 수 있었으며 2014년도 실적 발표에 의거하여 약 1억 5천만대 이상이 팔리는 등의 히트를 친다. NDS가 히트를 치게 공헌한 게임은 닌텐독스, 마리오 카트 DS. 매일매일 DS 두뇌 트레이닝 등이 있다. 2005년에는 게임보이의 마지막 작품인 게임보이 미크로를 발매했다.

2006년 상반기에 기존 NDS보다 가볍고, 화면이 밝으며 배터리 수명이 더 긴 닌텐도 DS 라이트가 출시된다. 전반적으로 캐주얼 게임을 많이 출시했고, 이 콘솔도 한국에서 약 300만대가 팔리는 등 꽤 히트쳤다. NDSL은 뉴 슈퍼 마리오브라더스 판매량 증가에도 영향을 끼쳤다고. 같은해인 2006년 게임큐브와의 호환성이 있는 Wii는 Wii 리모콘이라는 특이한 개념과 재밌는 게임으로 상당한 인기를 끌었고, 닌텐도 64와 게임큐브에서 발생했던 시장 점유율을 회복한다.

2007년 5월 1일 반다이 남코 게임즈로부터 모노리스 소프트를 인수했으며 2008년 10월, NDS의 신형인 닌텐도 DSi를 공개했고 같은해 11월에 발매했다.

2011년 3D 디스플레이를 가진 닌텐도 3DS를 발매했으며, 이는 좋은 반응을 이끌어낸다.

2012년 2월, 닌텐도는 프랑스의 소프트웨어 기술 회사인 Mobiclip을 인수 합병한다.<ref>이 회사는 나중에 닌텐도 유러피안 연구 개발로 이름을 바꾼다.</ref> 2012년 4분기 Wii U를 발매했으나 그다지 큰 인기를 끌지 못하고, 게임큐브의 재림이 아니냐는 반응까지 나오게 된다. 2013년 출시한 닌텐도 2DS 역시 성공을 거두지는 못했다.

Wii U의 판매 부진 등의 악재를 거치면서 닌텐도는 적자의 늪에 허덕이게 되고, 2014년 1월 30일 새로운 경영방침을 발표한다.

## 주요 제품

### 가정용 게임기

#### 패밀리 컴퓨터

틀:본문
패밀리 컴퓨터는 닌텐도의 8비트 가정용 게임기로 일본에서는 1983년, 북미에서는 1985년, 한국에서는 1989년 발매됐다. 일본에서는 패밀리 컴퓨터라는 이름으로, 북미에서는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)라는 이름으로, 한국에서는 현대 컴보이라는 이름으로 현대 전자산업에서 NES를 수입해왔으며 패미컴이라고 줄여부르기도 한다. 패미컴이 북미 비디오 게임계에서 중요한 이유를 뽑으라면 단연 아타리 쇼크로 몰락했던 북미의 비디오 게임계를 회생시켰다는 점에 있으며, 자세한 내용은 아타리 쇼크 문서 참조.<ref>이로 인해서 한동안 NES=닌텐도=비디오 게임이라는 인식이 생기기도 했었다. 지금도 이런 이미지가 없지는 않으며, AVGN이 초기에 Angry Nintendo Nerd라는 이름을 썼던 것 역시 이 이유때문이였다.</ref> 패미컴이 얼마나 인기가 있었냐면 팔린 패미컴만 해도 6천만대가 넘으며, 패미컴용 소프트웨어는 무려 5억대 이상이 팔렸다.

#### 슈퍼 패밀리 컴퓨터

틀:본문

 파일:슈퍼 패밀리 컴퓨터.jpg
슈퍼 패밀리 컴퓨터는 1990년 발매된 16비트 비디오 게임기로 북미에서는 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템<ref>약칭으로는 Super NS, SNES, Super Nintendo라는 명칭이 쓰인다.</ref>이라는 이름으로 발매됐고 한국에서는 현대전자<ref>현 SK하이닉스</ref>가 슈퍼 컴보이라는 이름으로 정발했으며, 줄여서 슈퍼 패미컴이라고도 부른다. 기존 패미컴보다 그래픽과 음향 성능이 향상되는 등 당대 게임기 중에서 최강의 성능을 보여줬다. 심지어 기존의 가정용 게임기가 보여주지 못했던 3D 그래픽을 파일럿 윙즈와 슈퍼 마리오 카트를 통해서 구현하기까지 했을 정도로 그래픽이 좋았고 그래픽과 관련한 업계의 관심을 촉발시켰다. SNES는 4세대 콘솔 중 가장 늦게나왔음에도 불구하고 가장 인기있었다.

#### 닌텐도 64

틀:본문
**닌텐도 64**는 1996년에 발매되었고, 3D 폴리곤 모델 렌더링과 4명까지 멀티플레이가 가능하다. 컨트롤러는 아날로그 스틱을, 나중에는 진동 기능이 호환되는 게임에서 쓸 수 있는 진동 팩을 도입했고, 아날로그 스틱과 진동 팩은 가정용 콘솔 게임 시장에 출시되어서 사실상 표준이 된 최초의 사례가 되었다.<ref>HAPPY BIRTHDAY, RUMBLE PAK(IGN, 2008.4.3)</ref> 닌텐도 64 발매 이전에, 64MB MO 디스크를 사용하는 **닌텐도 64DD**(DD는 디스크 드라이브(Disk Drive))라는 확장 기기가 개발이 시작되었지만 몇 년이 미뤄지다가 결국 일본에서만 1999년에 발매되었으며, 9개의 게임밖에 출시하지 못하고 세계 시장에 나가기도 전에 망해버렸다.

#### 게임큐브

틀:본문
**게임큐브**(공식 이름은 '닌텐도 게임큐브', 일본에서는 'NGC', 북미에서는 'GCN'이라고 줄여 씀)는 2001년에 일본과 북미에서 발매되고 2002년에 전세계에 발매되었다. 게임큐브는 닌텐도 64의 후속작이자 6세대 콘솔로, 소니의 플레이스테이션 2, 마이크로소프트의 엑스박스, 세가의 드림캐스트와 경쟁했다. 게임큐브는 광디스크를 주기억 장치 매체로서 사용한 최초의 닌텐도 콘솔이며,<ref>Nintendo - Corporate Information - Company History(Nintendo, 2009-07-24)</ref> 디스크는 미니DVD 포맷과 비슷하고 일반 DVD나 오디오 CD로 플레이할 수 없게 작은 사이즈로 디자인되었다. 게임큐브는 또한 별도로 판매한 광대역 어댑터나 모던 어댑터를 이용한 온라인 게임 기능을 지원했지만 사용 방도가 매우 한정되었고, 게임보이 어드밴스를 연결해서 게임보이 화면을 띄우고 플레이할 수 있는 기능도 지원했다. 틀:기준, 닌텐도는 전세계적으로 게임큐브 하드웨어는 2174만 개가 팔리고 소프트웨어는 2억 857만 개가 팔렸다고 발표했다.

#### Wii

틀:본문

 파일:Wii console.png
**Wii**는 2006년 공휴일 시즌에 전세계에서 발매하였다. Wii의 컨트롤러인 Wii 리모컨은 화면을 가리킬 수 있는 포인팅 기능과 3차원으로 움직임을 감지할 수 있는 기능을 지녔다. Wii는 WiiConnect24로 인터넷에 연결해 슬립 모드 상태에서도 메시지를 받거나 업데이트를 할 수 있고,<ref name="Iwata Speech 06">Nintendo Corporation - Nintendo President, Satoru Iwata, media briefing speech at E3 2006</ref> 버추얼 콘솔로 이전 게임기에서 발매된 타이틀을 플레이할 수도 있으며, 콘솔 발매 이후로 Wii 보드 밸런스 시스템과 모션 플러스 등의 많은 주변 기기가 출시되었다.

기존 버전과 동일하나 게임큐브와 호환성이 제거되고 수평으로 눕힐 수 있는 기능이 추가된 Wii 패밀리 에디션과 인터넷 커넥션, SD 카드 슬롯, 게임큐브 호환성, 인터넷 연결 기능을 제거한 Wii 미니도 출시됐다. 미국 시각으로 2014년 3월 31일 기준으로 닌텐도는 Wii 하드웨어는 1억 106만대, 소프트웨어는 8억 9522만대가 팔렸다고 발표했다.

#### Wii U

틀:본문
**Wii U**는 Wii의 후속작으로, 2012년 공휴일 시즌에 전세계에서 발매하였다. <ref>Wii U confirmed for Europe this year(Metro, 2012.1.26)</ref>
<ref name="pricerelease">WiiU Price and Release Date Announced(WiiU News, 2012.9.13)</ref> Wii U는 고화질 그래픽을 지원하는 최초의 닌텐도 콘솔이다. Wii U의 주 컨트롤러는 터치스크린이 있는 Wii U 게임패드이고, TV에 화면을 띄워놓고 패드를 콘솔과 컨트롤러로 활용하거나 아예 TV 없이 패드로만 게임을 즐길 수 있는 오프 TV 플레이 등, 게임에 따라서 게임패드를 다양한 용도로 쓸 수 있다. Wii U의 시스템은 대부분의 Wii 소프트웨어, 조작기, 주변 기기와 하드코어 플레이어를 위한 Wii U 프로 컨트롤러를 지원하고<ref>Nintendo Unveils Wii U Pro Controller before E3, Wireless but No Touch Screen(GameNGuide, 2012.6.5)</ref> 게임패드를 Wii 화면과 모션 센서 바로도 쓸 수 있다. 또한 Wii U에서 온라인 상점인 닌텐도 eShop과 게임 소셜 네트워크인 Miiverse와 같은, 닌텐도 네트워크가 제공하는 다양한 온라인 서비스를 이용할 수 있다. 2014년 3월 31일 기준으로, Wii U 하드웨어는 617만 대, 소프트웨어는 3228만 대가 팔렸다

### 휴대용 콘솔

#### 게임&워치

틀:본문
**게임&워치**는 게임 디자이너인 요코이 군페이가 1980년에서 1991년까지 만든 휴대용 전자 게임이다. 게임&워치는 이중 스크린과 LCD 화면에 게임 하나와 함께 시계와 알람 기능도 있고, 게임은 총 60개로, 59개의 게임은 시중에 판매했고 노란색 케이스 버전의 슈퍼 마리오 브라더스는 콘테스트 상품으로만 주어졌다. 게임&워치는 닌텐도가 크게 성공하는데 이바지한 가장 오래된 콘솔이며, 1982년에 군페이가 개발해서 동키 콩에 도입한 현대식 십자형 D패드는 특허를 따고 기술공학 에미상을 수여한다던가, 이중 스크린 디자인이 후에 게임보이 어드밴스 SP, 닌텐도 DS, 닌텐도 3DS에 채택되는 등, 디자인에서도 혁신적인 작품이었다.

#### 게임보이

틀:본문
**게임보이(GB)**는 게임&워치 시리즈의 성공 후, 군페이가 1989년에 발매했다. 게임보이는 포켓몬 옐로우와 같은 대작을 내면서 10년 넘게 휴대용 콘솔 계에서 압도적으로 우위에 서 있었다. 게임보이는 게임보이 포켓, 게임보이 라이트, 게임보이 칼라(GBC)같은 파생작이 많이 나왔으며, 게임보이 칼라가 색 그래픽을 도입한 것을 제외하면 파생작들은 거의 게임보이 원형과 비슷비슷하다.

2001년에 슈퍼 패미컴과 비슷하게 기술적인 면이 향상된 **게임보이 어드밴스(GBA)**가 등장하면서 게임보이 역사상 처음으로 대변화가 일어났으며, GBA 시리즈의 첫 개정판인 게임보이 어드밴스 SP는 화면 조명과 이중 스크린을 도입했고, 후에 등장한 게임보이 미크로는 크기가 작아졌다.

#### 닌텐도 DS

 파일:NDS Lite Black.jpg
틀:본문
**닌텐도 DS**는 이중 스크린과 마이크와 터치스크린이라는 독특한 기능을 갖고 나오면서 2004년에 처음 발매되고,<ref name="newconsole">2003.11.13)</ref> 원래는 게임보이 어드밴스의 대용으로 광고되었지만 큰 성공을 거두면서 게임보이 시리즈를 대체하게 되었다. 닌텐도 DS의 파생작으로는 크기가 작아진 닌텐도 DS Lite와<ref>[http://www.engadget.com/2006/02/20/the-engadget-interview-reggie-fils-aime-executive-vice-preside/ The Engadget Interview: Reggie Fils-Aime, Executive Vice President of Sales and Marketing for Nintendo(Engadget, 2006.2.20)</ref> 더 큰 화면에 두 개의 카메라가 달린 닌텐도 DSi와 화면이 90% 더 큰 닌텐도 DSi XL이 출시되었다.<ref name=mcvuk>Nintendo DSi XL to launch on March 5th(MCV, 2010.1.30)</ref>

#### 닌텐도 3DS

틀:본문
**닌텐도 3DS**는 NDS의 후속 기기로 Autostereoscopy 기술을 이용하여 3D 안경 없이 3D 기술을 구현하여 발매 이전부터 많은 화제를 모았다. 전반적으로 높은 평가를 받았으나 3D 멀미, 비싼 가격 등은 판매 부진의 원인이 됐고 닌텐도의 주가가 떨어졌다. 그러자 닌텐도는 N3DS의 가격을 25000엔에서 15000엔으로 무려 40% 할인하여 판매를 하였고, 지속적인 게임 출시로 닌텐도의 높은 신뢰도를 회복한다. 2013년 8월 기준으로 미국에서 4개월동안 가장 인기있는 콘솔이였을 정도.<ref>August NPD Sales Data: Madden 25 Tops Software, 3DS Tops Hardware Four Months in a Row(GenGAME)</ref> 2012년 8월에는 더 큰 화면과 더 좋아진 배터리 성능을 들고나온 닌텐도 3DS LL이 출시됐으며, 2013년 8월에는 3D 기능을 제거한 닌텐도 2DS를 출시했다.

조직
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### 국제 부서

주식회사 닌텐도
일본 교토에 본사를 두고 있는 주식회사 닌텐도는 닌텐도의 글로벌 운영을 감독하고 특히 일본내 작업을 감독한다.
닌텐도 아메리카
미국 워싱턴주에 위치한 닌텐도의 북미 자회사. 본래 영업/마케팅/광고만을 담당했으나 이제는 워싱턴과 애틀래타에 유통센터를 운영하는 등 규모가 상당히 커졌고, 유럽 닌텐도와 함께 닌텐도의 주요 자회사로 꼽힌다.
닌텐도 유럽
닌텐도의 유럽 법인은 1990년 6월에 설립됐으며, 위치는 독일 프랑텐프루크. 유럽과 남아공의 작업을 처리한다.
닌텐도 호주
맬버른에 기반을 둔 닌텐도의 자회사. 호주/뉴질랜드를 포함한 오세아니아 지역에 대한 닌텐도 제품의 출판/유통/판매/마케팅을 담당하고 있으며 일부 Wii의 게임을 생산하기도 했다. 또 라이징 스타 게임즈, 반다이 남코 게임즈 유럽, 아틀러스, 테트리스 컴퍼니, 세가, 코에이, 캡콤 유럽 등 타사의 타이틀도 일부 유통한다.
센유케지(iQue)
닌텐도와 중국계 미국인 과학자인 웨이 옌이 설립한 조인트 벤처 회사. <del>영문 명칭인 iQue를 구글 번역기에 돌리면 개새끼라고 나온다.</del> 중국 본토 시장에 닌텐도의 소프트웨어와 콘솔을 배포한다. 그러나 일반적인 시장과 중국의 시장은 조금 다른데 센유케지가 개발한 아이큐 플레이어가 한동안 중국에서 발매된 유일한 닌텐도의 콘솔이였다가<ref>게임큐브는 물론이고 아이큐 플레이어의 기반이 된 닌텐도 64도 발매를 안했었다.</ref> 2012년 닌텐도 3DS XL을 중국 시장에 발표했다.
닌텐도 코리아
말 그대로 닌텐도의 대한민국 자회사이며, 2006년 7월 7일 설립됐다.
<gallery>
File:Nintendo office.jpg|주식회사 닌텐도(일본 교토)
File:Nintendo of America Headquarters.jpg|닌텐도의 미국 지사(미국 레드몬드)
File:Großostheim Nintendo 20110127.jpg|닌텐도의 유럽 지사(독일, 폐쇄예정)
파일:任天堂東京支店ビル.jpg|닌텐도의 도쿄 사무실
</gallery>

### 로고

틀:갤러리

주석
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<references/>

틀:좋은글</text>

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틀:회사 정보
**닌텐도**(틀:언어, 틀:언어)는 일본 교토에 본사를 둔 다국적 회사이다. 전 세계의 비디오 게임 회사 중 수익이 가장 많다고 알려져있으며, 1889년 9월 23일 화투를 제조하는 개인 상점인 '닌텐도 곳파이'에서 출발하였다. 그 후 1960년대에는 택시나 호텔 등의 여러가지 사업을 건드려보기로 했으나 그다지 큰 인기를 끌지 못했고, 이런 산업들을 폐기하고 장난감 산업을 시작하였으며 추후 패밀리 컴퓨터 등을 출시하면서 전 세계에서 가장 큰 수익을 내는 게임회사는 물론이고, 일본 내부에서도 손꼽히는 거대한 게임 회사가 됐다. 이름인 닌텐도의 뜻을 번역하면 *운을 하늘에 맡긴다* 정도로 번역되는 뜻이며, 2014년 3월 기준으로 6억 7천만대 이상의 하드웨어와 42억장에 이르는 소프트웨어를 판매했을 정도로 규모가 무시무시한 회사이다. 참고로 한국에서는 NDS, 서양권에서는 NES의 약자를 닌텐도라고 부르기도 한다.

역사
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### 1889–1956: 화투회사로서의 닌텐도

 파일:Nintendo former headquarter plate Kyoto.jpg
닌텐도는 1889년 일본 교토에서 화투를 제조하는 개인 상점인 '닌텐도 곳파이'에서 시작됐으며, 닌텐도에서 직접 만든 화투는 꽤나 반응이 좋았고 화투를 대량 생산하기 위해서 직원을 고용하기도 했다. 참고로 이때 제작했던 화투들은 아직도 판매중이다.

### 1956–1974: 새로운 사업

 파일:Nintendo love tester.jpg
1956년 야마우치 히로시는 당시 가장 큰 규모의 카드 회사였던 미국의 US Playing Card의 사무실이 생각보다 작다는 것을 알고 충격을 받았다. 이때 야마우치 히로시는 카드 산업의 한계를 느꼈고, 이는 닌텐도의 전환점이 된다. 야마우치는 디즈니 캐릭터에 대한 라이선스를 얻고 카드놀이에 디즈니의 캐릭터를 넣기도 했다.

1963년 야마우치는 이름을 닌텐도 골패에서 주식회사 닌텐도로 바꾸고 실험 목적의 사업을 해보기 시작한다. 이때 닌텐도가 잠시 했었던 사업들은 택시, 러브호텔, TV, 식품산업<ref>즉석밥 사업을 했었는데, 아이디어 자체는 괜찮았으나 맛이 별로였다.</ref> 등이 있으나 이러한 시도들은 전부 실패한다. 이러한 사업으로 인해 1964년 도쿄 올림픽 시기에는 본업인 카드 산업의 매출조차 감소하고, 주가가 급락하기에 이른다.

1966년 닌텐도는 요코이 군페이라는 엔지니어가 자신의 휴식 시간에 만든 Ultra Hand라는 팔이 늘어나는 장난감을 통하여 완구업 사업에 진출했다. 요코이 군페이는 정비 부문에서 완구를 개발하는 곳으로 자리를 옮겼고, 울트라 머신이나 러브 테스터 등 히트작을 낸다. 그러나 히트친 완구가 몇몇 있었음에도 불구하고 신속한 제품 개발과 제품 소요 등 장난감 시장에서 요구되는 완구업계에서 이미 자리를 잡고 있던 반다이나 토미에게 뒤떨어졌다.

1973년경 가족과 함께 즐길 수 있는 게임으로 초점을 맞춘 닌텐도는 광선검에 사용됐던 기술을 응용, 버려진 볼링장에 레이저 클레이 사격 시스템을 설치하여 꽤 괜찮은 반응을 이끌어낸다. 이 성공을 바탕으로 닌텐도는 몇몇가지 슈팅 아케이드 게임을 더 만들었고, 아케이드 게임이라는 새로운 시장을 발견한다.

### 1974–1978: 비디오 게임 산업에 뛰어들다

게임이라는 새로운 시장을 발견한 닌텐도의 첫 번째 비디오 게임 산업은 가정용 게임기 마그나복스 오디세이의 유통권을 획득한 것이였으며, 전자 기기에 능통한 신입 사원들을 채용하면서 새로운 가정용 게임기 개발을 시작한다. 이때 등용된 개발자 중 하나가 미야모토 시게루였는데, 당시 미야모토 시게루가 맡았던 업무는 TV에 연결하는 컬러 가정용 게임기의 케이스를 설계하는 것이였다.

1975년 닌텐도는 겐요 타케다가 개발한 EVR 레이스라는 아케이드 게임을 출시했다. 닌텐도는 이것으로 어느정도의 재미를 봤으며, 1980년 요코이가 개발한 Game & Watch와 1981년 미야모토 시게루의 동키 콩은 닌텐도의 흐름을 바꿨을 정도로 성공을 거뒀고, 규모가 크게 확장한다. 특히 동키 콩은 선풍적인 인기로 아타리 2600, 인텔리비전, 콜레코비전으로 이식되어 짭짤한 라이선스 비용을 받고, 수익이 수직상승하였다. 또한 세계에서 가장 많이 팔린 게임 시리즈이자 닌텐도의 간판 캐릭터인 슈퍼 마리오 시리즈 역시 이 시기에 만들어져서 대 히트를 쳤다.

### 1979–2003: 비디오 게임 산업이 성공하고

 파일:Game & Watch.png
1979년, 요코이 군페이가 신칸센 안에서 계산기를 가지고 만지작거리다가 심심풀이로 할 수 있는 소형 게임기라는 아이디어를 생각해냈고, 이렇게 아이디어가 떠올라서 만들어진 것이 1980년 출시된 최초의 휴대용 게임기인 게임&워치이다. 이 기기는 카트리지를 포함하지 않고 있어 하드웨어와 게임을 같이 팔았다. 게임&워치 역시 인기를 끌었고, 닌텐도는 이를 특허로 등록한다. 또한 1981년 등장한 동키 콩 역시 히트를 쳐서 닌텐도의 주요 게임 타이틀 중 하나가 된다.

1983년에는 농담이 아니고 전설적인 게임기인 패밀리 컴퓨터가 발매된다. 당시 일본에서 가장 인기있었던 아케이드 게임기였던 것은 물론이고 1985년에는 북미에도 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)라는 이름으로 출시되어 엄청난 히트를 쳤다. 참고로 이 시기는 아타리 쇼크로 북미 비디오 게임 시장은 완전히 붕괴되었을때의 시기로, 닌텐도가 패미컴을 수출하려고 했을 때 아타리 쇼크 때문에 수입을 꺼리던 미국을 *이것은 게임기가 아니라 컴퓨터입니다*라고 우겨서(?) 수출에 성공했다는 일화가 있다. 어쨌든 북미에서 역시 패미컴은 히트를 쳤고 붕괴됐던 북미 비디오 게임 시장을 되살렸다는 평가를 받는다. 또한 1985년 발매된 슈퍼 마리오 브라더스는 역사상 가장 많이 팔린 비디오 게임 중 하나로 불릴 정도로 히트를 쳤다.

1988년, 요코이 군페이와 그의 팀은 패미컴의 호환성을 자랑하면서도 게임&워치처럼 간편한 휴대가 가능한 게임기를 만들고자 하였고, 이렇게 만들어진 것이 1989년 4월에 발매된 게임보이다. 이 역시 일본과 북미에서 히트를 쳤는데, 북미의 경우는 테트리스를 게임보이에 이식한 것이 히트에 영향을 끼쳤다. 실제로 게임보이에서 가장 많이 팔린 게임은 게임보이판 테트리스이다.

1989년 닌텐도는 패미컴의 후속작을 출시할 것이라고 밝혔다. 16비트 프로세서에 기초하였고 이름은 슈퍼 패미컴. 8비트였던 패미컴보다 그래픽 면에서는 앞서는게 당연지사였고, 사운드도 앞질렀으며, 게임 속도 등 뛰어난 하드웨어 성능을 자랑했다.<ref>다만 메가 드라이브에 비해 연산속도가 느리다는 평가도 있다.</ref> 그러나 패미컴과의 호환성의 경우 시도는 했으나 실패하여 패미컴과의 호환성은 포기했다. 슈퍼 패미컴은 1990년 11월 21일 일본에, 1991년 8월 23일 북미에 출시되어 세가의 메가 드라이브와 경쟁했으며 역시 북미와 일본에서 큰 인기를 끌었다.

1993년 8월에는 슈퍼 패미컴의 후속 코드명 *프로젝트 리얼리티*가 발표됐다. 64비트 그래픽을 특징으로 하였으며 실리콘 그래픽스라는 북미의 하드웨어 제조사와의 합작으로 개발됐다. 1995년 말에 출시가 발표됐으나 이 후 연기됐다. 그럼에도 불구하고 패미컴 계열의 게임기 제작이 멈춰진 것은 아니여서 1993년 NES 101이 발매되기도 했고, 소니가 후에 필립스와 계약하면서 무산되기는 했으나 소니와의 합작으로 SNES-CD를 개발하기도 했다.

승승장구하던 닌텐도였으나 1990년대에 이르러서는 세가나 소니와의 경쟁으로 닌텐도의 입지가 줄어들었고 이에 대한 위기감을 느끼기 시작한다. 그렇게 하여 1994년 내놓았던 것이 요코이 군페이가 개발한 **일단은** 휴대용 게임기인 버추얼 보이로, 가상 현실 콘솔을 표방했다. 그러나 이 버추얼 보이라는 물건은 휴대용인데도 거치식이여서 상당히 크기가 컸고, <ref>AVGN은 이게 휴대용이면 내 엉덩이도 휴대용이라고 언급했다.</ref> 시뻘건 화면때문에 눈에도 피로감을 주는 등 역사에 다른 의미로 남을만한 게임기였고 저조한 판매량으로 조용히 단종된다. 버추얼 보이의 실패는 요코이 군페이가 닌텐도에서 은퇴할 정도로 영향을 끼쳤다. <ref>사실 이 문단만 읽어보면 닌텐도가 엄청 위험했던 상황인 것 같았지만, 1990년대 초반에 닌텐도가 무려 1천억엔의 경상이익을 달성했다. 입지가 줄었을 뿐이지 큰 규모의 게임 회사였다는 것이 변하지는 않았다.</ref>

1996년에는 닌텐도 64를 발표한다. 1997년 유럽과 호주에서 발매된 닌텐도 64는 경쟁 콘솔이였던 플레이스테이션, 세가 세턴의 32비트와는 다르게 64비트였으나 플레이스테이션에게 밀려서 그다지 큰 성공을 거두지는 못했다. 같은해 닌텐도는 게임보이 포켓을, 1997년 슈퍼 패미컴 주니어를 발매했으나 이 둘 역시 그다지 성공을 거두지 못했다. 이 후에 출시하는 게임큐브마저 시장에서 미적지근한 반응을 보이면서 닌텐도는 연이어서 가정용 게임기 시장에서 부진을 하게 됐다.

하지만 가정용 게임기 시장이 아닌 쪽으로 본다면, 1996년 2월 출시된 포켓몬스터 적·녹이 있다. 당시 누가봐도 망해가고 있어 게임보이의 마지막 게임이라고 예상됐던 포켓몬스터 적녹은 의외로 히트를 치게 되고, 이 후 닌텐도의 주요 시리즈 중 하나가 된다. 1998년에는 게임보이의 후속작인 게임보이 컬러가 출시됐는데, 게임보이가 컬러화된 것은 기본이고 성능도 꽤 뛰어났다. 또 카메라, 프린터 등의 추가 기능도 달려있었다.

2001년에는 완전히 디자인을 새롭게 바꾼 GBA가 출시된다. 같은 해에 위에서도 언급됐던 게임큐브가 출시되는데, 이 게임큐브는 그다지 성공을 거두지 못하고 닌텐도 64가 PS2에 빼앗긴 가정용 게임기 시장 점유율에 그다지 변동을 주지 못했다. 2003년에는 게임보이 어드밴스 SP를 내놓는다.

### 2004–현재: 비디오 게임의 새로운 방향

 파일:Wii 리모콘.jpg
2004년, 닌텐도는 네번째 휴대용 게임기인 닌텐도 DS, NDS를 출시한다. 닌텐도 DS는 터치 스크린을 장착한 듀얼 스크린 구조로 손가락으로 터치하여 반응을 볼 수 있었으며 2014년도 실적 발표에 의거하여 약 1억 5천만대 이상이 팔리는 등의 히트를 친다. NDS가 히트를 치게 공헌한 게임은 닌텐독스, 마리오 카트 DS. 매일매일 DS 두뇌 트레이닝 등이 있다. 2005년에는 게임보이의 마지막 작품인 게임보이 미크로를 발매했다.

2006년 상반기에 기존 NDS보다 가볍고, 화면이 밝으며 배터리 수명이 더 긴 닌텐도 DS 라이트가 출시된다. 전반적으로 캐주얼 게임을 많이 출시했고, 이 콘솔도 한국에서 약 300만대가 팔리는 등 꽤 히트쳤다. NDSL은 뉴 슈퍼 마리오브라더스 판매량 증가에도 영향을 끼쳤다고. 같은해인 2006년 게임큐브와의 호환성이 있는 Wii는 Wii 리모콘이라는 특이한 개념과 재밌는 게임으로 상당한 인기를 끌었고, 닌텐도 64와 게임큐브에서 발생했던 시장 점유율을 회복한다.

2007년 5월 1일 반다이 남코 게임즈로부터 모노리스 소프트를 인수했으며 2008년 10월, NDS의 신형인 닌텐도 DSi를 공개했고 같은해 11월에 발매했다.

2011년 3D 디스플레이를 가진 닌텐도 3DS를 발매했으며, 이는 좋은 반응을 이끌어낸다.

2012년 2월, 닌텐도는 프랑스의 소프트웨어 기술 회사인 Mobiclip을 인수 합병한다.<ref>이 회사는 나중에 닌텐도 유러피안 연구 개발로 이름을 바꾼다.</ref> 2012년 4분기 Wii U를 발매했으나 그다지 큰 인기를 끌지 못하고, 게임큐브의 재림이 아니냐는 반응까지 나오게 된다. 2013년 출시한 닌텐도 2DS 역시 성공을 거두지는 못했다.

Wii U의 판매 부진 등의 악재를 거치면서 닌텐도는 적자의 늪에 허덕이게 되고, 2014년 1월 30일 새로운 경영방침을 발표한다.

## 주요 제품

### 가정용 게임기

#### 패밀리 컴퓨터

틀:본문
패밀리 컴퓨터는 닌텐도의 8비트 가정용 게임기로 일본에서는 1983년, 북미에서는 1985년, 한국에서는 1989년 발매됐다. 일본에서는 패밀리 컴퓨터라는 이름으로, 북미에서는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)라는 이름으로, 한국에서는 현대 컴보이라는 이름으로 현대 전자산업에서 NES를 수입해왔으며 패미컴이라고 줄여부르기도 한다. 패미컴이 북미 비디오 게임계에서 중요한 이유를 뽑으라면 단연 아타리 쇼크로 몰락했던 북미의 비디오 게임계를 회생시켰다는 점에 있으며, 자세한 내용은 아타리 쇼크 문서 참조.<ref>이로 인해서 한동안 NES=닌텐도=비디오 게임이라는 인식이 생기기도 했었다. 지금도 이런 이미지가 없지는 않으며, AVGN이 초기에 Angry Nintendo Nerd라는 이름을 썼던 것 역시 이 이유때문이였다.</ref> 패미컴이 얼마나 인기가 있었냐면 팔린 패미컴만 해도 6천만대가 넘으며, 패미컴용 소프트웨어는 무려 5억대 이상이 팔렸다.

#### 슈퍼 패밀리 컴퓨터

틀:본문

 파일:슈퍼 패밀리 컴퓨터.jpg
슈퍼 패밀리 컴퓨터는 1990년 발매된 16비트 비디오 게임기로 북미에서는 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템<ref>약칭으로는 Super NS, SNES, Super Nintendo라는 명칭이 쓰인다.</ref>이라는 이름으로 발매됐고 한국에서는 현대전자<ref>현 SK하이닉스</ref>가 슈퍼 컴보이라는 이름으로 정발했으며, 줄여서 슈퍼 패미컴이라고도 부른다. 기존 패미컴보다 그래픽과 음향 성능이 향상되는 등 당대 게임기 중에서 최강의 성능을 보여줬다. 심지어 기존의 가정용 게임기가 보여주지 못했던 3D 그래픽을 파일럿 윙즈와 슈퍼 마리오 카트를 통해서 구현하기까지 했을 정도로 그래픽이 좋았고 그래픽과 관련한 업계의 관심을 촉발시켰다. SNES는 4세대 콘솔 중 가장 늦게나왔음에도 불구하고 가장 인기있었다.

#### 닌텐도 64

틀:본문
**닌텐도 64**는 1996년에 발매되었고, 3D 폴리곤 모델 렌더링과 4명까지 멀티플레이가 가능하다. 컨트롤러는 아날로그 스틱을, 나중에는 진동 기능이 호환되는 게임에서 쓸 수 있는 진동 팩을 도입했고, 아날로그 스틱과 진동 팩은 가정용 콘솔 게임 시장에 출시되어서 사실상 표준이 된 최초의 사례가 되었다.<ref>HAPPY BIRTHDAY, RUMBLE PAK(IGN, 2008.4.3)</ref> 닌텐도 64 발매 이전에, 64MB MO 디스크를 사용하는 **닌텐도 64DD**(DD는 디스크 드라이브(Disk Drive))라는 확장 기기가 개발이 시작되었지만 몇 년이 미뤄지다가 결국 일본에서만 1999년에 발매되었으며, 9개의 게임밖에 출시하지 못하고 세계 시장에 나가기도 전에 망해버렸다.

#### 게임큐브

틀:본문
**게임큐브**(공식 이름은 '닌텐도 게임큐브', 일본에서는 'NGC', 북미에서는 'GCN'이라고 줄여 씀)는 2001년에 일본과 북미에서 발매되고 2002년에 전세계에 발매되었다. 게임큐브는 닌텐도 64의 후속작이자 6세대 콘솔로, 소니의 플레이스테이션 2, 마이크로소프트의 엑스박스, 세가의 드림캐스트와 경쟁했다. 게임큐브는 광디스크를 주기억 장치 매체로서 사용한 최초의 닌텐도 콘솔이며,<ref>Nintendo - Corporate Information - Company History(Nintendo, 2009-07-24)</ref> 디스크는 미니DVD 포맷과 비슷하고 일반 DVD나 오디오 CD로 플레이할 수 없게 작은 사이즈로 디자인되었다. 게임큐브는 또한 별도로 판매한 광대역 어댑터나 모던 어댑터를 이용한 온라인 게임 기능을 지원했지만 사용 방도가 매우 한정되었고, 게임보이 어드밴스를 연결해서 게임보이 화면을 띄우고 플레이할 수 있는 기능도 지원했다. 틀:기준, 닌텐도는 전세계적으로 게임큐브 하드웨어는 2174만 개가 팔리고 소프트웨어는 2억 857만 개가 팔렸다고 발표했다.

#### Wii

틀:본문

 파일:Wii console.png
**Wii**는 2006년 공휴일 시즌에 전세계에서 발매하였다. Wii의 컨트롤러인 Wii 리모컨은 화면을 가리킬 수 있는 포인팅 기능과 3차원으로 움직임을 감지할 수 있는 기능을 지녔다. Wii는 WiiConnect24로 인터넷에 연결해 슬립 모드 상태에서도 메시지를 받거나 업데이트를 할 수 있고,<ref name="Iwata Speech 06">Nintendo Corporation - Nintendo President, Satoru Iwata, media briefing speech at E3 2006</ref> 버추얼 콘솔로 이전 게임기에서 발매된 타이틀을 플레이할 수도 있으며, 콘솔 발매 이후로 Wii 보드 밸런스 시스템과 모션 플러스 등의 많은 주변 기기가 출시되었다.

기존 버전과 동일하나 게임큐브와 호환성이 제거되고 수평으로 눕힐 수 있는 기능이 추가된 Wii 패밀리 에디션과 인터넷 커넥션, SD 카드 슬롯, 게임큐브 호환성, 인터넷 연결 기능을 제거한 Wii 미니도 출시됐다. 미국 시각으로 2014년 3월 31일 기준으로 닌텐도는 Wii 하드웨어는 1억 106만대, 소프트웨어는 8억 9522만대가 팔렸다고 발표했다.

#### Wii U

틀:본문
**Wii U**는 Wii의 후속작으로, 2012년 공휴일 시즌에 전세계에서 발매하였다. <ref>Wii U confirmed for Europe this year(Metro, 2012.1.26)</ref>
<ref name="pricerelease">WiiU Price and Release Date Announced(WiiU News, 2012.9.13)</ref> Wii U는 고화질 그래픽을 지원하는 최초의 닌텐도 콘솔이다. Wii U의 주 컨트롤러는 터치스크린이 있는 Wii U 게임패드이고, TV에 화면을 띄워놓고 패드를 콘솔과 컨트롤러로 활용하거나 아예 TV 없이 패드로만 게임을 즐길 수 있는 오프 TV 플레이 등, 게임에 따라서 게임패드를 다양한 용도로 쓸 수 있다. Wii U의 시스템은 대부분의 Wii 소프트웨어, 조작기, 주변 기기와 하드코어 플레이어를 위한 Wii U 프로 컨트롤러를 지원하고<ref>Nintendo Unveils Wii U Pro Controller before E3, Wireless but No Touch Screen(GameNGuide, 2012.6.5)</ref> 게임패드를 Wii 화면과 모션 센서 바로도 쓸 수 있다. 또한 Wii U에서 온라인 상점인 닌텐도 eShop과 게임 소셜 네트워크인 Miiverse와 같은, 닌텐도 네트워크가 제공하는 다양한 온라인 서비스를 이용할 수 있다. 2014년 3월 31일 기준으로, Wii U 하드웨어는 617만 대, 소프트웨어는 3228만 대가 팔렸다

### 휴대용 콘솔

#### 게임&워치

틀:본문
**게임&워치**는 게임 디자이너인 요코이 군페이가 1980년에서 1991년까지 만든 휴대용 전자 게임이다. 게임&워치는 이중 스크린과 LCD 화면에 게임 하나와 함께 시계와 알람 기능도 있고, 게임은 총 60개로, 59개의 게임은 시중에 판매했고 노란색 케이스 버전의 슈퍼 마리오 브라더스는 콘테스트 상품으로만 주어졌다. 게임&워치는 닌텐도가 크게 성공하는데 이바지한 가장 오래된 콘솔이며, 1982년에 군페이가 개발해서 동키 콩에 도입한 현대식 십자형 D패드는 특허를 따고 기술공학 에미상을 수여한다던가, 이중 스크린 디자인이 후에 게임보이 어드밴스 SP, 닌텐도 DS, 닌텐도 3DS에 채택되는 등, 디자인에서도 혁신적인 작품이었다.

#### 게임보이

틀:본문
**게임보이(GB)**는 게임&워치 시리즈의 성공 후, 군페이가 1989년에 발매했다. 게임보이는 포켓몬 옐로우와 같은 대작을 내면서 10년 넘게 휴대용 콘솔 계에서 압도적으로 우위에 서 있었다. 게임보이는 게임보이 포켓, 게임보이 라이트, 게임보이 칼라(GBC)같은 파생작이 많이 나왔으며, 게임보이 칼라가 색 그래픽을 도입한 것을 제외하면 파생작들은 거의 게임보이 원형과 비슷비슷하다.

2001년에 슈퍼 패미컴과 비슷하게 기술적인 면이 향상된 **게임보이 어드밴스(GBA)**가 등장하면서 게임보이 역사상 처음으로 대변화가 일어났으며, GBA 시리즈의 첫 개정판인 게임보이 어드밴스 SP는 화면 조명과 이중 스크린을 도입했고, 후에 등장한 게임보이 미크로는 크기가 작아졌다.

#### 닌텐도 DS

 파일:NDS Lite Black.jpg
틀:본문
**닌텐도 DS**는 이중 스크린과 마이크와 터치스크린이라는 독특한 기능을 갖고 나오면서 2004년에 처음 발매되고,<ref name="newconsole">2003.11.13)</ref> 원래는 게임보이 어드밴스의 대용으로 광고되었지만 큰 성공을 거두면서 게임보이 시리즈를 대체하게 되었다. 닌텐도 DS의 파생작으로는 크기가 작아진 닌텐도 DS Lite와<ref>[http://www.engadget.com/2006/02/20/the-engadget-interview-reggie-fils-aime-executive-vice-preside/ The Engadget Interview: Reggie Fils-Aime, Executive Vice President of Sales and Marketing for Nintendo(Engadget, 2006.2.20)</ref> 더 큰 화면에 두 개의 카메라가 달린 닌텐도 DSi와 화면이 90% 더 큰 닌텐도 DSi XL이 출시되었다.<ref name=mcvuk>Nintendo DSi XL to launch on March 5th(MCV, 2010.1.30)</ref>

#### 닌텐도 3DS

틀:본문
**닌텐도 3DS**는 NDS의 후속 기기로 Autostereoscopy 기술을 이용하여 3D 안경 없이 3D 기술을 구현하여 발매 이전부터 많은 화제를 모았다. 전반적으로 높은 평가를 받았으나 3D 멀미, 비싼 가격 등은 판매 부진의 원인이 됐고 닌텐도의 주가가 떨어졌다. 그러자 닌텐도는 N3DS의 가격을 25000엔에서 15000엔으로 무려 40% 할인하여 판매를 하였고, 지속적인 게임 출시로 닌텐도의 높은 신뢰도를 회복한다. 2013년 8월 기준으로 미국에서 4개월동안 가장 인기있는 콘솔이였을 정도.<ref>August NPD Sales Data: Madden 25 Tops Software, 3DS Tops Hardware Four Months in a Row(GenGAME)</ref> 2012년 8월에는 더 큰 화면과 더 좋아진 배터리 성능을 들고나온 닌텐도 3DS LL이 출시됐으며, 2013년 8월에는 3D 기능을 제거한 닌텐도 2DS를 출시했다.

조직
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### 국제 부서

주식회사 닌텐도
일본 교토에 본사를 두고 있는 주식회사 닌텐도는 닌텐도의 글로벌 운영을 감독하고 특히 일본내 작업을 감독한다.
닌텐도 아메리카
미국 워싱턴주에 위치한 닌텐도의 북미 자회사. 본래 영업/마케팅/광고만을 담당했으나 이제는 워싱턴과 애틀래타에 유통센터를 운영하는 등 규모가 상당히 커졌고, 유럽 닌텐도와 함께 닌텐도의 주요 자회사로 꼽힌다.
닌텐도 유럽
닌텐도의 유럽 법인은 1990년 6월에 설립됐으며, 위치는 독일 프랑텐프루크. 유럽과 남아공의 작업을 처리한다.
닌텐도 호주
맬버른에 기반을 둔 닌텐도의 자회사. 호주/뉴질랜드를 포함한 오세아니아 지역에 대한 닌텐도 제품의 출판/유통/판매/마케팅을 담당하고 있으며 일부 Wii의 게임을 생산하기도 했다. 또 라이징 스타 게임즈, 반다이 남코 게임즈 유럽, 아틀러스, 테트리스 컴퍼니, 세가, 코에이, 캡콤 유럽 등 타사의 타이틀도 일부 유통한다.
센유케지(iQue)
닌텐도와 중국계 미국인 과학자인 웨이 옌이 설립한 조인트 벤처 회사. <del>영문 명칭인 iQue를 구글 번역기에 돌리면 개새끼라고 나온다.</del> 중국 본토 시장에 닌텐도의 소프트웨어와 콘솔을 배포한다. 그러나 일반적인 시장과 중국의 시장은 조금 다른데 센유케지가 개발한 아이큐 플레이어가 한동안 중국에서 발매된 유일한 닌텐도의 콘솔이였다가<ref>게임큐브는 물론이고 아이큐 플레이어의 기반이 된 닌텐도 64도 발매를 안했었다.</ref> 2012년 닌텐도 3DS XL을 중국 시장에 발표했다.
닌텐도 코리아
말 그대로 닌텐도의 대한민국 자회사이며, 2006년 7월 7일 설립됐다.
<gallery>
File:Nintendo office.jpg|주식회사 닌텐도(일본 교토)
File:Nintendo of America Headquarters.jpg|닌텐도의 미국 지사(미국 레드몬드)
File:Großostheim Nintendo 20110127.jpg|닌텐도의 유럽 지사(독일, 폐쇄예정)
파일:任天堂東京支店ビル.jpg|닌텐도의 도쿄 사무실
</gallery>

### 로고

틀:갤러리

주석
--

<references/>

틀:좋은글</text>

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