Lurbarie

Pays indépendant et sans rois, la Lurbarie est pratiquement isolée du reste du monde par ses plaines maudites arpentées de maraudeurs sanguinaires, les forêts hantée des terres sauvages à l'ouest où plane une ombre vampirique millénaire, et les mers glaciales des Brumes et des oubliés au nord et à l'est.

Les cités états se sont groupées du nord, protégé par les chaines de montagne de la Fosse sont appelés, de par le fait, les fosséens. Au sud, entre les plaines déchaînées et la Mer des Oubliés, les communautés ont formées les Cités Franches, plus enclin à accueillir de nouveaux colons que les fermés fosséens.

La plus ancienne présence décelé dans les terres désolés de Lurbarie remonte aux Observateurs, les derniers descendants des colons qui ont combattu Aendolon et brisé la Lune d'alsaphe. Mais de nombreux autres vestiges parsèment ce monde et la Lurbarie pourrait très bien révéler des trésors d'autres mondes.

Concernant son histoire moderne, au temps des Royaumes Primordiaux, les différents peuples nomades goblinoides mais également humains et elfes sylvains y ont élus domicile avec suffisamment d'espace et peu d'interaction pour bénéficier sans trop de conflit à se partager les terres fertiles et les montagnes.

Icleton, Rasdrovik et Stonewood sont les lieux emblématiques les plus anciens. Bien qu'au court des siècles de colonisations humaines les elfes sylvains se sont peu à peu retiré ves le sud pour ne pas être mêle aux conflit qui agitent les cités de la Fosse pour rejoindre Mystwood, la forêt enchantée de Stonewood reste un lieux de magie puissant, les arbres ayant poussé sur des gisement profond d'alsaphe et s'en sont gorgé de magie. Les druides, les rôdeurs et autres héritiers des sylvains encore en ses terres la protège des influences néfaste. La Lurbarie offrant largement assez de bois pour subvenir aux autres cités, personne n'a encore osé s'attaquer à la grande forêt. Mais les choses pourraient changer un jour.

Les montages qui ceinture la région sont des sources intarisable de minerais, communs et rares. Les mines y ont été creusé, sous l'impulsion des nains lors de leurs installations et leurs leur intégration au reste de la population humaine. La cité fortifié de Kasdrak est le symbole de l'influance naine et de son importance pour la Fosse, gardant les murs sud de la région. De nombreuses mines ont été perdu ou abandonnés avec le temps. Des passages souterrains mènent parfois dans des galeries habité de bêtes dangereuses mais surtout à des richesses enfouies.

Toujours aux temps des Royaumes Primordiaux, la destruction de l'empire neshgarien à l'ouest après la Grande fissure poussa les seigneurs vampires à l'avancer vers la Lurbarie et y établir dans les forêts des repaires et des cités florissante. A cette époque, aucun murs ne gardaient la frontière ouest de la Fosse, ce qui facilita les incursion vampiriques jusqu'au jours où leurs armées passèrent entre les deux pics montagneux pour s'attaquer aux cités fosséennes. L'appelle fut général. Les armées de toutes les cités se sont regroupé pour former le premier Pacte du Creux et marchèrent contre les armés vampires qui souffraient de désorganisation car les seigneurs vampires ne parvennaient pas non plus à ce mettre d'accord sur la stratégie à suivre. Cette division leur coûta la victoire quand bien même les armées de la Fosse n'étaient pourtant pas aussi bien équipé et grande qu'elles.

Cette défaite à eu pour conséquence des débuts de rebellions parmi les cités vampires qui partir en fumée, déserté par tous. Sans les seigneurs vampires les chefs se désignèrent parmi les populations soumises et se dispersèrent dans les terres sauvages et les plaines décharnée.

Les terres sauvages gardent encore les marques de l’influence de la magique nécromantique et des malédictions vampiriques

## La Fosse

Auberge de Baïn

Badgera

Barûkir

Beleek boisé

Carbourg

Cor boisé

Faersen

Failfield

Gikhaz

Icleton

Kasdrak

Klentar

Lordaric

Lysfleure

Neovalis

Oeil du Col

Porte septentrionale

Rasdrovik

Redwik

Ronsenoire

Rukast

Sainte Harmony

Shielda

Stonewood

Temple des gardiens

Walken

Waterden

Yapton

Zenchui

Zuudan

## Cités franches

A la fois le nom de la région et des villes qui s'y trouvent, les Cités franches est la zone la plus au sud de la Lurbarie, bordée à l'est par l’océan et à l'ouest par les plaines décharnées. Plaines fertiles, bois denses, collines herbeuses et lacs marécageux forment le gros du paysage des Cités franches. Les habitants sont biens plus solidaires et ouverts sur le monde que leurs voisins du nord enfermés entre les murailles de la Fosse. Cependant, les quelques fleuves et lacs ne suffisent pas à dévier les migrations et les raides de sauvageons qui maraudent dans les plaines et les bandits trouvent dans les bois des cachettes parfaites pour leurs butins. Les pirates sont aussi plus fréquent car le commerce qui borde les rivages de la Lurbarie est en majorité alimenté par les cités franches qui sont promis à un future prospère grâce aux afflux de colons venus du monde et de suffisamment d'espace et de terrains agricole pour les nourrirent. Prises séparément, les cités sont largement en dessous des nordiques, mais sont plus enclins à s'unir unanimement lorsqu'un danger réel les menaces et dans ce cas, même les armées naines de Kasdrak ne pourraient pas vaincre seul les cités franches unifiées.

### Histoire

La région n'a connu ses premiers habitants que depuis un siècle. Cette relative jeunesse s'explique du fait qu'elle n'a fait l'objet d'aucun projet de colonisation de grande envergure. Aucun royaume n'a souhaité conquérir cette région sauvage. Ce fut l'initiative de communautés et de guildes privées qui y ont vus l'occasion de fuir justement les contraintes des rois et des despotes qui ont construit les premières fermes fortifiées qui sont devenu petit à petit des bourgs et des villes. L'histoire récente de la région est marqué de plus en plus par des assaut répété venus de l'ouest de la part des sauvageons qui voient l'arrivé des nouvelles populations d'un mauvaise oeil. Mais toutes les tribus et villages autochtone ne sont pas pour autant hostiles. Certaine même entretiennent des relations amicales et des alliances avec leurs nouveaux voisins étranger qui peuvent bénéficier de guides et de connaissances sur la flore et la faune locale. Pour le moment, le calme et la paix règne en ce lieux, mais la présences de tombeaux sous les collines et les quelques ruines de temples et dolmens peuvent très bien caché des repaires de créature et d'individus qui n'ont tous simplement pas encore appris l'arrivé de nouveaux habitants non loin.

Abbey Doreac

Aubergele

Bravecoast

Caledon

Dalwood

Drevin

Eadras

Eothban

Falaise

Gearstone

Hanley

Hassop

Ibstok

Kirdalfin

Mystwood

Nairn

Porte du Cerf

Swanage

Ubley

Visieux

Yarm

Yeoville

Zikhar

## Les ruines de Lurbarie

### Les elfes qwenari

Les Qwenari sont un peuple d'elfes que l'on croyait disparu, venant du monde féerique de Qwenar. Ils se sont installé sur Asyos il y à des ages, et ont prospères longtemps. Ils ont aidé les hommes du nord à gagner leur indépendance contre les Royaumes Vampires en provoquant la Grande fissure et furent récompensé par les Gardiens qui leur on offert le Sceptre des Milleniars, un artefact puissant contenant une part de leur magie divine pour les aider à remodeler le monde et défaire les malédictions vampiriques qui ont corrompu les terres qu'ils gouvernaient. Ils parvinrent à guerire la terre et les gardiens étaient satisfait.

La puissance des qwenari était tel qu'ils envisagèrent d'ouvrir des portails pour aider d'autres monde, dans des croisades de libération, avec l'aide du sceptre.

Sur Maarefor, un monde aquatique, les qwenari libérèrent les communautés humaines de Jakoru, une cité sous marine soumise à l'emprise des tryclons, des êtres doué de pouvoirs psychiques et d'une technologie redoutables qui deviendraient les principaux rivaux des qwenari. Lors d'une bataille, les qwenari se firent prendre le sceptre par les tryclons qui l'utilisèrent pour manipuler les éléments et transformer leur monde. Défait, les qwenari s’enfuirent par le portail, mais les tryclons et leurs armées d'esclaves les talonnaient.

Implorant les gardiens, et les hommes de les aider, le portail fut simplement refermé tendis qu'une part importante des qwenari étaient en prise avec les armées. Les gardiens, refusant de risquer l'invasion d'Asyos par les tryclons abandonnèrent les qwenari, sachant pertinemment qu'une guerre entre deux monde serrait une vrais catastrophe et qu'Asyos n'était pas sur de remporter cette guerre.

Déçu, les survivants qwenari partir en exile, refusant tout contacte avec les autres peuples qu'ils avaient autre fois aidé et qui les ont abandonnés. Leur peuple s'amenuisa avec le temps. Certain survivent caché dans d'ancienne forteresses. Leur haine pour toutes les races et des gardiens les ont transformé en être animé par le désespoir et le désire de vengeance.

## L'anneau d'alsaphe

Ancienne lune d'Asyos, réduite en poussière et orbitant autour d'elle.