Explorador

Para aquellos que saborean la emoción de la exploración, los exploradores comparten mucho en común: la maestría única en armas especializadas, la habilidad para acechar incluso a la pieza de caza más evasiva y entendidos, pacientes y hábiles, estos exploradores miran hombres, bestias y monstruos por igual, ganando perspicacia en la senda del depredador, capacidades en entornos variados e incluso una capacidad marcial letal.

Mientras que algunos rastrean a criaturas devora hombres para proteger la frontera, otros persiguen presas más astutas, incluso fugitivos entre su propia gente.

**Aventuras:** Los exploradores se manifestaron durante generaciones pero surgieron con la aparición de los laberintos. Surgiendo en una era de exploración sin precedentes. Los grandes países que luchaban por los tesoros y recursos de los laberintos. Promoviendo las leyes de exploración, permitiendo a cualquiera con la clase de explorador ingresar a los pisos de un Territorio.

**Peculiaridades:** Son hábiles en la escaramuza, ya sea en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, capaces de bailar con destreza dentro y fuera de la batalla. Sus habilidades les permiten hacer un daño significativo a determinados tipos de enemigos, pero sus conocimientos son valiosos contra todo tipo de enemigos.

**[Clase: Orden]**

**[Transición;**

1. **Conocimientos:**
2. **Especializaciones:** Localizar trampas, desarmar trampas ocultas, Comprobar cofres/puertas/zonas, mapear lugares
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Habilidades de clase;**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

## **Rango: Avanzado**

### ***Cazador***

Aquellos que sobresalen en el bosque y la caza. Los cazadores poseen una variada cantidad de disparos que afectan a todos aquellos que puedan ser sus presas. Son capaces también de poner trampas para hacer daño o incapacitar/ralentizar a su enemigo para luego terminar desde la distancia.

Es manejable, hábil y suele luchar a distancia con sus diferentes tipos de flechas. Le encanta la naturaleza y evita las concentraciones de gente. Si alguien logra alguna vez enredarlo en una conversación, es probable que reciba una clase magistral sobre los detalles de la flora y fauna.

Los cazadores son guerreros de los entornos salvajes que han creado vínculos próximos con compañeros animales de confianza. Centran sus tácticas en luchar junto a sus compañeros animales como un formidable equipo dual. Capaces de lanzar una variedad de conjuros naturales y tomando las aptitudes y atributos de las bestias, los cazadores se mejoran tanto a sí mismos como a sus compañeros animales.

**Peculiaridades:** Los cazadores a menudo compiten para conseguir una mejor presa siendo siempre hostiles al momento de cazar y preparar trampas no le dan información a sus amigos para nada sobre sus cacerías hasta completarlas. Muchos de los cazadores le ruegan a su dios para que siempre tengan una buena caza y recompensas también para que puedan volver a caza seguros.

Capaces de derrotar a una amplia variedad de presas. Los cazadores tienden a tener unos viajes cortos ya que cazan en lugares cercanos**.** Utiliza armas a distancia como: Arcos cortos, Arcos de Caza, Arcos Largos, y Ballestas. Éstas te ayudarán a acabar con múltiples enemigos.

**[Energía Principal: .]**

**[Transición;**

1. **Conocimientos:**
2. **Especialización:** El Cazador no tiene su propia mascota sino un compañero para que lo asista en combate cercano, pero no muchas criaturas sin entrenar siguen ordenes de el cazador siendo jóvenes**]**
3. **Otros**:
	1. Trabajo: Cazador. / Reconocimiento de un cazador.
	2. Capacidad: conocimientos del Bosque local.
	3. Aprender biomas y hábitos de caza de depredadores.

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:** **.**
2. **Debilidades:** Las razas amigables van a temer de ti ligeramente, y encontrarte espantoso. Las probabilidades de que se opongan a tus cacerías aumentan ligeramente.**]**

**[División: Controlador/Pícaro]**

**[Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Arquetipos**

**Acosador Salvaje:** La civilización crece más fuerte y decadente cada año que pasa. Se extiende hacia bosques sin reclamar y destruye la frágil ecología en su presión constante en busca de expansión y explotación. El acosador salvaje abandona los límites de su comunidad y vive en los bosques sin caminos lejos de otros de su especie, o quizás ha crecido ahí, sin saber nunca sobre la civilización como algo más que su enemigo. Lleva a los pioneros de vuelta a la civilización y se esfuerza por mantener la tierra virgen.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones:** Después de entrenar durante mucho tiempo se aprende a cazar con mas eficiencia siendo capaz de cazar el doble con la mitad de esfuerzo.
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Blanco*:*** Muchos quieren apoyar a sus aliados en batalla o en una situación desesperada. Se necesita saber que muchos de los cazadores mueren incluso después de conseguir su objetivo, por esto se pierde el valor de la caza luego de morir. Al ser capaz de aplicar su atributo y no dejarse guiar por la oscuridad.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. Contribuir con el entrenamiento de los cazadores nuevos.
	2. Ayudar 50 veces a cualquier individuo en peligro.
	3. Aprender magia de luz.
	4. Cualidad (Responsabilidad)**]]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Cazarecompensas*:*** A

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones:** Dependiendo de su tipo de trabajo tienen otros nombres.
	* **Buscador****:** Solo explorar no funciona. Cuando estas en un área registrada por completo por otros te especializas en encontrar lo que otros no pueden. Los mas comunes cazarecompensas
	* **Observador****:** Vigila y recopila información de cualquier ser sobre la existencia. Principalmente sus hábitos y entorno. Su trabajo es raro.
	* **Recuperador*****:*** Al viajar por experiencias de vida o muerte para conseguir lo que tu u otros desean para satisfacción, riqueza, o poder se vuelve un trabajo común rastrear lo que otros pierden en el trascurso mas desafiante y peligroso volviéndote un experto en recuperación. Siguiendo organizaciones poderosas para recuperar objetos, dinero incluso personas. Los caza recompensas mas difíciles de encontrar ya que sus enemigos son varios y los buscadores intervienen regularmente con su trabajo.
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Épica] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Divergente*:*** Todos los que demuestran que la caza no es solo de bestias. Solo aquel que muestra la diferencia en el aspecto de la caza de monstruos. Para aquellos que requieren mas peligro obtienen mas recompensas para sus grandes logros aprendiendo la caza de monstruos y teniendo una Mascota. Normalmente estos se convierten en el apoyo pero los grandes cazadores prefieren cazar solos y rápido sabiendo el peligro del exterior.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. Obtener una mascota.
	2. Capacidad: enseñar.
	3. Matar mas de 250 Monstruos con una Mascota.**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Espiritual*:*** Solo aquellos que se funden con su espíritu en el bosque tendrán la oportunidad de manipular al esencia de las bestias y convertirse en uno con su mascota para liberar su máximo poder. Estos establecen piedad al alma del espíritu después de cazarlo. Estos al pasar al mundo espiritual permanecen unidos en la forma de la bestia espíritu.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. Manipular la energía espiritual.
	2. Rezar 500 veces por el alma de las bestia cazadas.
	3. Cualidad (Tolerancia)**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**:
	+ **Conexión espiritual**
	+ **Fusión espiritual**
	+ **idioma bestia**]

**Mágico*:*** Se necesita poder para defenderse contra bestias mágicas. Aquellos que saben todo sobre como capturar una gran presa de mas inteligencia y magia. Contraatacan con todo lo que saben sin ser muy actos en el tema del mana, compiten para ver quien es el super-predador que reinara sobre las bestias.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. Cazar 300 bestias mágicas.
	2. Aprender magia común.
	3. Utilizar la magia al cazar unas 100 veces.
	4. Enseñarle magia a su mascota.**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: **Ser Mágico**: Toda presa que caces con éxito será transformada en una entidad compuesta de energía al sacrificarla. Cada presa al ser eliminada se pierde una vez se usa. Puede manifestar su propio elemento en la presa, siempre en su mejor momento.
* **Activa**:
	+ Eficiencia de mana
	+ Flechas mágicas
	+ Sin Canto.]

**Oscuro*:*** Sacrificando bestias sin tomar nada de ellas, faltando al respeto el orgullo de estas. Aquellos que cazan por diversión arruinando el balance del mundo y ciclo de vida. Son los que no ofrecen nada a la diosa y maltratan a su criatura (mascota).

**Peculiaridades:** Son los peores cazadores conocidos.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**: Espectrología y necromancia.
3. **Otros**:
	1. Matar 300 bestias sin tomar sus cuerpos.
	2. Aprender magia oscura.
	3. Deshacerse del bondad hacia la bestia de contrato.
	4. Conseguir una mascota del elemento oscuro.**]]**

**[Clasificación: Élite] [Roles: Segador/Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:** Cuerpo Inmortal; Al acercarse a la muerte sus cuerpos vuelven a la vida con la forma fantasmal.
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: **Cuerpo Fantasma**; Cada vez que estés cerca de la muerte tomaras una forma inmortal, anulando una muerte instantánea de la naturaleza y un ataque crítico. Alterando las habilidades de clase activas.
* **Activa**: .]

**Sagrado*:*** Aprendiendo la caza de demonios y sus aberraciones, compartiendo el talento de la magia sagrada para su lucha contra todos estos aplican su poder en contener las fuerzas oscuras.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. Aprender Poder sagrado.
	2. Trabajo: Protector del Bosque.
	3. Eliminar a mas 300 demonios que rompan el orden natural.
	4. Cualidad (Perseverancia)**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**:
	+ Control impar
	+ Pensamiento rápido.]

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

### ***Domador***

A

**Peculiaridades:** Están en desacuerdo con los cazadores.

Pueden adquirir el Estatus de señor de las bestias, Especialmente aquellos de tierras primitivas o criados por animales, poseen vínculos inusualmente fuertes con los animales. Únicos entre los exploradores, pueden crear vínculos con varios animales de cualquier tipo, creando una mezcolanza de criaturas salvajes aunque leales, como una extraña familia.

Los invocadores sin educación buscaran la forma mas directa de conseguir una captura que es un esclavo, siendo muy inferior a un compañero capaz de evolucionar o compartir rasgos.

**[Energía Principal: Anima.]**

**[Transición;**

1. **Conocimientos: Rituales (Contratos).**
2. **Especialización:** Jefe montado: Usan caballos u otras bestias de monta para cazar en sus tierras, formando una relación casi mística con sus monturas. Los señores de los caballos son combatientes montados sin par, la envidia de incluso el más dedicado. Aunque se les llama "jefe montado" como término genérico, estos domadores no están restringidos a los caballos como compañero. Cualquier entidad sobre la que se pueda montar está incluida en estas aptitudes.
3. **Otros:**
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas: Abre el mundo esencia para almacenar seres vivos.**
	1. **Bendición Salvaje:** Esta bendición sirve para aumentar nuestro mando. El mando determina cuantos seres vivos podemos tener convocadas a la vez.
	2. **Guardia Bestial:** a.
	3. **Espíritu Feroz:** 1% de poder aumentado al ver como mueren sus enemigos.
2. **Debilidades:.]**

**[División**: Controlador/Pícaro]

**[Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: **Enlace Domador:** Entiende lo que sus seres le comunican a través del vínculo, compartiendo sentidos y sus deseos. Al morir un ser domesticado esta da una parte de su vitalidad total al usuario. Las capacidades del domador se imparten a sus objetivos de contrato en un 28%.
* **Activa**:
	+ **Intercambio:** Las entidades domadas reflejan un porcentaje del daño recibido al dueño.
	+ **Imitación animal**: capaz de retener 10 capacidades de animales como habilidades. Siendo capaces de eliminar y retener las habilidades del jugador. La obtención es al azar.
	+ **Posesión:** El controlar una de sus domados personalmente durante un tiempo de 2 minutos, pero su cuerpo queda vulnerable.
	+ **Transferencia de energía**: comparten energía en varios sentidos, puede enviar un ataque de energía a través de su contrato.]

**Arquetipos**

**Criador de Monstruos:** Se especializa en mejorar el grado de los monstruos. Establecer su línea de sangre y comprender su alimentación básica. Mejorar sus habilidades y caminos evolutivos. Establecen una clasificación general de cada monstruo.

**Peculiaridades**: Son confundidos con los reyes demonio debido a su parentesco con las habilidades relacionadas a los monstruos.

**[Energía Secundaria: Mentalidad]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Élite] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas**: +1 Vitalidad, +0,5 inteligencia, +1 Energía secundaria, +5,5 Elección.
2. **Debilidades**: Se cansan con Rapidez. consumiendo 5 a 8 de Estamina por invocación. Debiendo entrenar con regularidad y consumir muchas pociones de recuperación durante la batalla]

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: **Cápsula:** Esfera de dominación, adiestra al monstruo encerrado dentro. Tiene una apariencia de 6 cristales alrededor y puede controlarse con la voz o pensamiento enfocado. Puedes observar su estado afiliado a través de la cápsula, usando la resistencia del usuario.
* **Activa**:
	+ **Contactó**: Se pueden comunicar dentro de las cápsulas o fuera de ella hasta 5 metros sin necesidad de hablar.
	+ **Fusión de Monstruos**: Usando 2 o mas monstruos se forma un monstruo ya existente, también se puede consumir el mismo tipo de monstruo para romper el límite de nivel de su especie. Al hacerlo varias veces el monstruo fusionado puede subir de rango. Usa la energía mental y Estamina del usuario para lograr el efecto.
	+ **Golpe de Cápsula**: Al lanzar o arrojar la cápsula esta puede golpear un objetivo teniendo una prueba de voluntad, al ganar el objetivo se convierte en sometida adquiriendo el estatus de domado. La cápsula puede ser desviada, o ineficaz al tocar una superficie no perteneciente al objetivo en sí]

**Manipulador de insectos**:

**Peculiaridades**: a.

**[Energía Secundaria: Mentalidad]**

**[Transición de Arquetipo**;

1. **Conocimientos**:.
2. **Especializaciones:**
3. **Otros**:
	1. A]

**[Clasificación: Élite]** [**Roles**: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

### ***Druida***

En la pureza de los elementos y el orden de la naturaleza existe un poder más allá de las maravillas de la civilización, lucha por supervivencia y la evolución. Furtivo, aunque innegable, esta primaria esencia es guardada por los servidores del equilibrio filosófico conocidos como druidas. Defienden el balance natural las reglas y sus ciclos con amor dando sus vidas por su causa. Mezclándose junto con el ambiente y su ciclo de vida, llevando al extremo la necesidad de mantener las especies existentes.

Aliados con las bestias y manipuladores de la naturaleza, estos a menudo malinterpretados protectores de lo salvaje se esfuerzan por escudar sus tierras de aquellos que las amenazarían y demuestran el poder de la naturaleza a aquellos que se encierran a sí mismos tras los muros de las ciudades. Recompensados por su devoción con increíbles poderes, los druidas obtienen aptitudes de cambiaformas sin par, la comprensión de poderosas bestias y el poder de llamar la furia de la naturaleza. Los más poderosos manejan poderes como los de las tormentas, terremotos y volcanes con sabiduría primigenia hace tiempo abandonada y olvidada por la civilización.

Los druidas son los protectores de las tierras salvajes, guardianes vigilantes en las fronteras naturales para asegurarse de que la arrogante civilización no sobrepasa sus límites. Desde los más altos picos de las montañas hasta las húmedas junglas y mares, los druidas aprenden y extraen su poder de su entorno y las criaturas que viven en él. Al igual que la propia naturaleza, los druidas pueden ser amables o con diente y garra rojos y sólo deben responder ante el viento y la lluvia.

A continuación se presentan algunas reglas de clase alternativas para ayudarte a personalizar tu druida para tipos de terreno específicos, así como reglas para chamanes druídicos que adoran a animales tótem específicos.

Algunos druidas deciden seguir una senda distinta que otros y concentran sus habilidades en emular las fortalezas y virtudes de un animal específico. Quizás siempre han tenido un vínculo con esos animales o quizás buscan ser más parecidos a ellos. Sea cual sea el caso, los chamanes animales realmente personifican la esencia de sus animales totémicos. Estos arquetipos poseen poderes similares, descritos en su totalidad en la sección del chamán del simio o el chamán del oso.

En contraste, algunos druidas abandonan sus vínculos totémicos y en su lugar personifican la libertad innata de la naturaleza y la capacidad de viajar a donde quieran por todo tipo de tierras salvajes con impunidad.

**Peculiaridades:** Los druidas son adoradores de las personificaciones de fuerzas elementales, fuerzas naturales, o de la propia naturaleza. Normalmente esto significa la devoción a una deidad naturaleza, aunque los druidas son aunque los druidas son propensos a venerar vagos espíritus, semidioses animales o incluso específicas e impresionantes maravillas naturales.

Aliados con las bestias y manipuladores de la naturaleza, estos a menudo malinterpretados protectores de lo salvaje se esfuerzan por escudar sus tierras de aquellos que las amenazarían y demuestran el poder de la naturaleza a aquellos que se encierran a sí mismos tras los muros de las ciudades.

Recompensados por su devoción con increíbles poderes, los druidas obtienen aptitudes de cambia=formas sin par, la comprensión de poderosas bestias y el poder de llamar la furia de la naturaleza. Los más poderosos manejan poderes como los de las tormentas, terremotos y volcanes con sabiduría primigenia hace tiempo abandonada y olvidada por la civilización.

**[Energía Principal: .]**

**[Transición;**

1. **Conocimientos:**
2. **Especialización:** Existen variedades de druidas.
	* **Acuático**: Pastores de lagos y mares, los druidas acuáticos son guardianes de ecosistemas que van desde pequeños riachuelos hasta profundas simas oceánicas, dirigiendo a sus residentes y en comunión con las mareas.
	* **Ártico**: Un druida ártico vigila el rígido territorio de los lejanos límites del mundo, cuidando a la escasa y resistente vida que trata sobrevivir en los climas menos habitables.
	* **Cuevas**: Lejos de los verdes campos del mundo superior existe una extensión sin luz bajo la superficie. Este oscuro país de las hadas no carece de belleza y maravillas naturales propias y unos pocos druidas tratan de preservar este reino oculto y purgarlo de los horrores que se arrastran desde abajo.
	* **Desierto**: No todos los climas son paraísos verdes, pero incluso en los secos desiertos hay vida, (aunque a menudo oculta del sol y rara vez amistosa) y una belleza desolada en bruto. Aquí los druidas del desierto llegan para rendir homenaje, proteger y mantener a los pocos lugares habitables y ser testigos de la majestuosidad de la naturaleza en toda su ardientey despiadada gloria.
	* **Jungla**: Las fértiles junglas de las regiones ecuatoriales son ricas en vida y tradición ancestral; los guardianes druidicos de los estanques sagrados, árboles ancianos y volcanes temblorosos vigilan los templos ruinosos y el reclamo inevitable de las civilizaciones perdidas por parte del corazón palpitante de la naturaleza virgen.
	* **Llanuras**: Sobre las amplías y onduladas praderas y sabanas, los druidas de la llanura montan guardia sobre las tierras de pastos. Estos druidas van a lo largo y ancho, vigilando a las tribus nómadas y rebaños errantes y preservando el a veces fragil ecosistema de estos espacios abiertos.
	* **Montañas**: A medida que más y más tierras blandas y fáciles son cultivadas y civilizadas, muchos druidas buscan refugio y soledad entre los eternos picos de las más altas montañas.
	* **Pantano**: Algunos druidas evitan los tranquilos claros y arboledas y en su lugar buscan húmedas ciénagas, y páramos y lodazales neblinosos y los pantanos y neblinosos y pantanos impenetrables a los que llamar hogar y vigilan con cuidado, encontrando belleza y vida en abundancia en lugares que pocos querrían entrar voluntariamente.
	* **Urbano**: Aunque la mayoría de druidas se mantienen en la naturaleza, algunos labran su camino dentro de los asentamientos, en comunión con los animales y sabandijas que viven allí y hablando por la naturaleza que corre desenfrenada en la misma cuna de la civilización.
3. **Otros:**
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[División: Controlador/Guardia]**

**[Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: **Espíritu Planta**: Absorben Espíritus hiervas y plantas que tienen mas de 100 años. Cuidar la planta durante una semana y absorber el espíritu de dicha planta, injertando los otros espíritus de mayor edad para manipular las plantas a su antojo.
* **Activa**: .]

**Arquetipos**

**Plaga**: Devotos sirvientes de la naturaleza corrompida, arruinada y destruida, los druidas de la plaga son los vigilantes de las tierras arrasadas por desastres naturales. Aunque algunos se dedican a reformar y reclamar las tierras saqueadas por los estragos de la civilización, otros buscan la violencia más rapaz inherente a la naturaleza y se alimentan de la lenta putrefacción y la descomposición que termina con todas las cosas.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**:
	+ **Miasma:** Sí un druida de la plaga está adyacente a una criatura al comienzo de su turno, la criatura debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del druida + el modificador de Sabiduría del druida) o quedar indispuesto durante 1 asalto. Una criatura de tipo animal, hada o planta que falle su salvación queda mareada durante 1 asalto y, a continuación, indispuesta durante 1 minuto. Si la criatura supera su salvación se vuelve inmune a este efecto durante 24 minutos, al igual que las criaturas inmunes a las enfermedades. Esta aptitud reemplaza a Pisada sin rastro y Resistir la tentación de la naturaleza.
	+ **Sangre de plaga:** Inmunidad a todas las enfermedades, incluyendo naturales y sobrenaturales. También se vuelve inmune a los efectos que haría que quedara indispuesto o mareado. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad al veneno.
	+ **Portador de plaga**: Cualquier ser vivo que golpee a un druida de la plaga con un ataque de contacto, impacto sin armas o arma natural, contraerá una enfermedad. Supera su salvación, se vuelve inmune a este efecto durante 24 minutos]

**Señor de la manada**: Algunos druidas se vinculan con varios compañeros animales en lugar de sólo uno, llegando a un nivel de comunión raro incluso en círculos y dirigiendo a sus hermanos y hermanas de manada con total autoridad.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: **Reencarnado**: Dividiendo su alma en 2 o 5 y apartado del eterno ciclo de la vida, un druida reencarnado es la personificación de la renovación eterna de la naturaleza. Vive muchas vidas y vaga por el mundo libre de cargas, un extraño para todos aunque uno con toda vida.
* **Activa**: .]

**Tormentoso**: Mientras la mayoría de los druidas centran su atención en la rica tierra y en la generosidad que la naturaleza hace que brote de ella, los ojos de los druidas de la tormenta siempre se han dirigido hacia los cielos y a la infinita extensión azul, canalizando los más puros e indomables aspectos de la naturaleza.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

### ***Guardabosques***

Prefiriendo mantener a sus enemigos a distancia, los guardabosques expertos utilizan arcos y trampas para vencer a la oposición antes de alcanzar el brazo. Daño físico a distancia y resistencia hechizos y maldiciones en la Naturaleza.

La única manera de que aprendan habilidades es por las hojas de la naturaleza, usan trampas. Te mezcla con el ambiente.

**Peculiaridades:** a

**[Energía Principal: .]**

**[Transición;**

1. **Conocimientos:**
2. **Especialización: .**
3. **Otros:**
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[División: Conjurador-Controlador-Guardia-Pícaro-Servidor]**

**[Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Arquetipos**

**Caminante del Horizonte**: Aquellos cuyas ansias por conocer el mundo les lleva a superar los límites seguros de la naturaleza a veces siguen la llamada del Caminante del Horizonte. El Caminante del Horizonte es un maestro del viaje, siempre tratando de encontrar las maneras más seguras de moverse a través del terreno inhóspito. Se sienten cómodos en lugares de los que otros sólo hablan en susurros, y pueden aventurarse los caminos por sí mismos y guiar a los viajeros menos experimentados a través de tierras peligrosas.

**Peculiaridades:** A pesar de los exploradores tienen más probabilidades de ser atraídos por la forma de vida de estos caminantes errantes de los horizontes, los bárbaros, guerreros y pícaros también han sabido encontrar su atractivo a este estilo de vida. Los Caminantes del Horizonte son más comunes en las áreas y regiones de los límites de la civilización, donde es más fácil pasar un tiempo lejos de las conocidas y aburridas calles de las tierras colonizadas.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Caminante Nocturno:** materializa fuertes enemigos de sombras que tienen odio hacia el objetivo. Obtiene la capacidad de vista oscura que le permite ver la oscuridad como si fuera luz de madrugada.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Guardia Connatural:** Los guardianes de la naturaleza son los protectores de los territorios salvajes del mundo, cazadores y exploradores por excelencia, hábiles abrirse camino entre los habitantes no humanos de la naturaleza. Los guardianes de la naturaleza se hacen amigos y entrenan una bestia salvaje como compañero y algunos llaman a los guardianes "señores de las bestias" debido a estas mascotas, pero los guardianes de la naturaleza son mucho más que domadores de cosas salvajes.

Son expertos en navegar por la cruel brutalidad de la naturaleza y en hacerlo con la armas y herramientas que tengan a mano, pero van más allá de ser duros supervivientes para convertirse en astutos estrategas con agudas mentes analíticas, capaces de adaptarse y prepararse para cualquier situación y hacer el mejor uso posible de las ventajas que cualquier terreno o entorno les puede aportar.

Los guardianes de la naturaleza son habitualmente druidas o exploradores/druidas, aunque en hay exploradores/clérigos ocasionales con el dominio Animal o incluso exploradores de alto nivel o exploradores multi-arquetipo en esta clase.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Perito convocador**: La mayoría de convocadores forjan un vínculo con un único eidolon poderoso, pero algunos convocadores buscan controlar una variedad de criaturas. El maestro convocador sacrifica el poder de su vinculo a cambio de convocar una plétora de criaturas de otro mundo para ayudarle.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones:** Se manifiestan como 3 tipos:
	* **Señor del enjambre**: La mayoría de convocadores se vinculan con un vinculo durante toda su vida, pero el señor del enjambre forma un vínculo con varios más pequeños que forman su enjambre. Por separado, los vinculo de un señor del enjambre no son rival para el vinculo de otro convocador, pero en conjunto, el enjambre de vinculo compensa con la cantidad lo que le falta de poder individual.
	* **Sintesista**: En lugar de convocar a un vinculo para que sirva a su lado, el sintesista funde la esencia de su vinculo con la suya propia. En lugar de dos criaturas, el sintesista es una fusión del convocador y el vinculo en un solo ser.
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

### ***Name***

C.

**Peculiaridades:** a

**[Energía Principal: .]**

**[Transición;**

1. **Conocimientos:**
2. **Especialización: .**
3. **Otros:**
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[División: Conjurador-Controlador-Guardia-Pícaro-Servidor]**

**[Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

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1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
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### ***Name***

C.

**Peculiaridades:** a

**[Energía Principal: .]**

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1. **Conocimientos:**
2. **Especialización: .**
3. **Otros:**
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[División: Conjurador-Controlador-Guardia-Pícaro-Servidor]**

**[Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

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### ***Name***

C.

**Peculiaridades:** a

**[Energía Principal: .]**

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1. **Conocimientos:**
2. **Especialización: .**
3. **Otros:**
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1. **Fortalezas:.**
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**[División: Conjurador-Controlador-Guardia-Pícaro-Servidor]**

**[Habilidades de clase:**

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**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
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**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

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### ***Name***

C.

**Peculiaridades:** a

**[Energía Principal: .]**

**[Transición;**

1. **Conocimientos:**
2. **Especialización: .**
3. **Otros:**
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[División: Conjurador-Controlador-Guardia-Pícaro-Servidor]**

**[Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

### ***Name***

C.

**Peculiaridades:** a

**[Energía Principal: .]**

**[Transición;**

1. **Conocimientos:**
2. **Especialización: .**
3. **Otros:**
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[División: Conjurador-Controlador-Guardia-Pícaro-Servidor]**

**[Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

## **Rango: Superior**

### ***Name***

C.

**Peculiaridades:** a

**[Camino Anterior: .]**

**[Energía Principal: .]**

**[Transición;**

1. **Conocimientos:**
2. **Especialización:**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[División: Conjurador-Controlador-Guardia-Pícaro-Servidor]**

**[Habilidades de clase;**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos: .**
2. **Especialización: .**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Habilidades de arquetipo;**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

## **Rango: Único**

**Gran Guía Explorador.**

**[Estadísticas:** **Menor, Intermedio, Mayor]**

A

AA

### ***Guía***

Muchos exploradores son solitarios, pero algunos eligen usar su familiaridad con el terreno para guiar a otros con seguridad a través de la espesura. El guía renuncia a un enemigo predilecto para centrarse en la tarea o enemigo inmediato y puede traspasar este conocimiento y suerte sobre quienes tiene a cargo.

**Arquetipos**

**Trotamundos**: Aunque todos los druidas atraviesan la naturaleza con facilidad, los trotamundos se toman en serio viajar por todo el mundo. Algunos actúan como mensajeros y vigías para círculos, mientras que otros sienten una aparentemente insaciable ansia por viajar; cada nueva tierra proporciona nuevos misterios que descubrir y nueva sabiduría que obtener al dominar esos misterios.

**Peculiaridades:** Está ligado a las sutiles influencias de la siempre cambiante luna y sus ciclos eternos de luz a oscuridad y vuelta a empezar.

**Convocador**: Aunque muchos de los que se sumergen se vuelven expertos en atraer monstruos de los extremos más lejanos de los planos, ninguno es más hábil que el convocador. Este practicante de las artes forma un estrecho vínculo, que obtiene poder a medida que el convocador se vuelve más competente en su convocación. Con el tiempo, ambos quedan vinculados, finalmente incluso comparten una fracción de la misma alma. Pero este poder tiene un precio: los conjuros y aptitudes del convocador están limitadas debido al tiempo invertido aumentando el poder y explorando la naturaleza de su vinculo.

**Peculiaridades:** A diferencia del invocador este no abre un portal y conecta con la criatura y crea un vinculo. Solo lo llama ya sea con rituales o sacrificios.

**Evolucionista**: Cambiar las evoluciones de un vinculo es normalmente un proceso lento. A medida que un convocador aumenta de nivel, su control sobre las habilidades de su vinculo aumenta. Pero un evolucionista posee un mayor poder sobre la forma de su vinculo y es capaz de evolucionarlo a él y a sus habilidades para enfrentarse a desafío a medida que aparece, a su antojo.

**Urbanista:** las calles y alcantarillas de la ciudad son tan peligrosas como los yermos estériles o los bosques profundos. Un explorador urbano posee los siguientes rasgos de clase.

a

Guía

Los ejércitos necesitan agua fresca, rutas seguras e inteligencia acerca de sus enemigos. Aunque las tropas normales podrían bastar en la mayoría de los casos, algunas grandes fuerzas buscan batidores de batalla para mantener al grueso de sus tropas seguro y preparado para el terreno y los peligros que pueda ocultar.

**Cambiaformas**

La mayoría de exploradores se aventuran en la naturaleza, pero algunos dejan que la naturaleza se filtre en ellos. Ya sea por una maldición, enfermedad, rito ancestral, una leve influencia licantrópica en la sangre o la influencia corruptora del caos, estos exploradores abrazan lo salvaje para transformarse para transformarse en algo indómito y feroz. Los cambiaformas son a menudo tratados con asombro, pero son temidos más a menudo. Un cambiaformas posee los siguientes rasgos de clase.

**Cetrero**

Los exploradores siempre han disfrutado de un vínculo especial con un animal específico, pero el cetrero lleva este vínculo hacia un nivel más profundo. Los cetreros comienzan con si compañero animal antes que otros exploradores y tienen la capacidad de enseñar a sus compañeros trucos especiales.

**Compañero de pluma (Ex):**a nivel 1, un cetrero adquiere la confianza de un compañero ave de presa. El ave puede ser cualquier tipo de pájaro de presa o carroñero (incluso un buitre). Esta aptitud funciona como la aptitud de druida de compañero animal (que es parte del rasgo de clase de vínculo natural), pero el cetrero debe elegir un ave como compañero animal y ese compañero sólo tiene la mitad de los puntos de golpe normales. El cetrero no enseña al ave de presa el truco de trabajar, pero puede enseñarle en su lugar los de vagar o distraer de forma gratuita. Cualquier truco que el cetrero no adquiera en ese momento puede ser enseñado más tarde.

Vagar (DC 15): el cetrero puede dejar suelto a su compañero animal para vagar y forrajear. Puede dejarlo vagar durante no más de una semana. Cuando el cetrero le deja vgar, acuerda regresar al lugar en el que lo dejó suelto dentro del periodo de tiempo designado.

Distraer (DC 20; sólo aves): el compañero animal aletea salvajemente alrededor de cualquier enemigo al que nomalmente atacaría con el truco de ataque. Hace una tirada de ataque contra ese enemigo. Con un impacto, el enemigo queda estremecido.

Esta aptitud reemplaza a empatía salvaje.

**Vínculo del cazador (Ex):**a nivel 4, el cetrero debe elegir un compañero animal cuando obtiene su vínculo del cazador. No obtiene un nuevo compañero a nivel 4; en su lugar, su compañero emplunado obtiene los puntos de golpe totales.

**Picado a la presa (Ex):**a nivel 6, cuando esté en el exterior, un cetrero puede dirigir a su compañero emplumado para que golpee desde muy alto. Su compañero emplumado obtiene el siguiente truco como truco adicional.

*Carga en picado* (CD 20; ave): el compañero del cetrero vuela hacia arriba y entonces se lanza en picado. Para realizar este truco, el compañero debe ser capaz de volar y estar en el exterior o en algún lugar con suficiente espacio para que el pájaro pueda volar grandes distancias (una gran catedral podría tener suficiente espacio, pero normalmente los dungeons no). Volar a un punto elevado requiere una acción de asalto completo y en el siguiente asalto se hace un ataque en carga contra el enemigo que el cetrero elija. Si ese ataque en carga impacta, el ave causa 2d4 puntos de daño en lugar de 1d4 con su pico y obtiene un bonificador de crítico ×4 cuando realice el ataque. Si el ave impacta, el objetivo queda grogui durante 1 asalto.

Esta aptitud reemplaza la dote de estilo de combate que el explorador obtiene a nivel 6.

**Explorador espiritual**

Algunos exploradores adoptan una conexión con los espíritus que residen en todas las cosas. Al entrar en comunión con estos espíritus, el explorador espiritual puede obtener entrever las cosas que van a ocurrir. Un explorador espiritual posee los siguientes rasgos de clase.

**Vínculo con el espíritu (Ex):**a nivel 4, en lugar de formar un vínculo con sus compañeros de caza o con un compañero animal, el explorador espiritual forma un vínculo con los propios espíritus de la naturaleza. Cada día, siempre que esté en uno de sus terrenos predilectos, el explorador puede lanzar *augurio* como aptitud sortílega, con un nivel de lanzador igual a su nivel de explorador. Además, puede llamar a estos espíritus para lanzar cualquier conjuro de explorador que sea capaz de lanzar, sin tener que prepararlo. A nivel 8 y cada cuatro niveles en adelante, puede lanzar un conjuro adicional de esta forma. Esto reemplaza a Vínculo del cazador.

***Sabiduría de los espíritus* (*St*):**a nivel 12, el explorador espiritual puede usar su aptitud sortílega de *augurio* incluso cuando no está en uno de sus terrenos predilectos. Si está dentro de uno de sus terrenos predilectos, el explorador puede lanzar *adivinación* en su lugar. Como *augurio*, el nivel de lanzador de la *adivinación* es igual al nivel del explorador. Esta aptitud reemplaza a Camuflaje.

**Guardian**

Todos los exploradores tienen un vínculo con la naturaleza, pero el guardián puede que tenga el más fuerte. Este protector monta guardia en medio de la naturaleza, manteniéndose alerta ante cualquier peligro que pueda surgir de la espesura y protegiendo a la civilización del salvajismo natural y viceversa. Su largo aislamiento de semanas, meses y a veces año hace que "oirga" lo que la tierra está diciendo. No todos están locos.

**Hostigador**

Muchos exploradores confían en los conjuros, pero hay aquellos que evitan la ayuda de los poderes divinos por sus propios motivos. Los . hostigadores confían en su ingenio, sabiduría y a veces incluso instinto para ayudarse en sus búsquedas. Un hostigador posee los siguientes rasgos de clase.

**Infiltrado**

Algunos exploradores estudian a sus enemigos predilectos y aprenden sus costumbres, aplicando este conocimiento a sus propias capacidades y usando las fortalezas de sus enemigos contra ellos. Los infiltrados quieren caminan con gusto una milla en los zapatos de un enemigo de modo que aprendan todo lo que haya que saber acerca de sus enemigos para cazarlos y matarlos con mayor eficiencia.

### **Arreglar**

**arquetipo:**

Peleador lunático

múltiples facetas a través de mascaras con otra personalidad

**Orientador*:***Aquel que mantiene a los desorientados en el camino seguro o no. Llevándolos a su destino la búsqueda de los espacios extraños y sin explorar. Gozando de fama y fortuna al descubrir nuevas tierras en lugares ya conocidos. **[Tipo: Especial].**

**Investigador*:*** Se especializa en descubrir el porque de un área estudiando los suelos, flora y fauna de un lugar determinado para adquirir materiales preciosos naturales. **[Tipo: Rara].**

**Conservador**: Existen amantes de la naturaleza que luchan por preservar el estado natural de la misma para que no afecte el equilibrio de la vida de las demás criaturas. **[Tipo: Especial].**

**Apostador:** Expertos en cualquier tipo de juegos apostando incluso su vida en ello.

**Cronista**: son los aventureros por excelencia, explorando el mundo en busca de verdades esotéricas, artefactos y reliquias mágicas y mundanas, y horizontes nuevos y misteriosos, sean estos terribles o maravillosos. Para algunos, este viaje sólo se trata de riquezas, para otros la gloria del descubrimiento, y muchos más son estimulados por el impulso irresistible de descubrir los huesos de eras y leyendas de épocas olvidadas en un esfuerzo para registrar las hazañas de ayer, hoy y mañana.

**Peculiaridades:** Atrae a cualquiera que observe el mundo como un gran misterio a ser revelado, y por ello posee un seguimiento distinto y variado, desde guerreros y bardos a magos y clérigos y todo lo que hay entremedias. Sin embargo, debido a su papel como historiadores y preservadores de la posteridad, los aspirantes deben saber leer y escribir y ser académicos, ya que los cronistas son más que simples caza tesoros.

**Especialización:**

1. **Modificador: Destreza.**
2. **Fortalezas:.**
3. **Debilidades:.**

-**Requisitos para adquirir:**

1. M

-**Habilidades de:**

**Escriba maestro:** Un cronista puede realizar pruebas de Lingüística para descifrar un texto como acción de asalto completo y siempre puede elegir 10 en las pruebas de Lingüística y Profesión (escriba), incluso si esta distraído o bajo amenaza.

**Vivir para contarlo:** un cronista puede atraer con cualquier medio a una criatura de la naturaleza.

**Encontrar en camino:**un cronista desarrolla un excelente sentido de la dirección y una habilidad para liderar a los demás a través de terreno difícil o siguiendo mapas antiguos. Un cronista obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Supervivencia realizadas para evitar perderse y a las pruebas de Inteligencia para huir de un conjuro de *Laberinto*. Además, siempre emplea el modificador "camino o senda" del movimiento terrestre incluso en terreno difícil, ya sea andando o montado. Con una prueba de Supervivencia CD 15, el cronista puede extender este beneficio a un compañero por nivel de clase.

**Música de cronica:**un cronista buscador obtiene este aptitud, efectivo del cronista es 2 niveles menores que su nivel de clase. Los niveles en esta clase se apilan con los niveles en cualquier otra clase que conceda una aptitud similar a la hora de determinar su nivel de bardo efectivo.

**Prestar ayuda mejorado (Ex):**los cronistas frecuentemente sirven como compañeros de grandes héroes, permaneciendo a su lado y registrando sus hazañas, pero a menudo prestando una crucial ayuda. Comenzando a 3º nivel, un cronista empleando la acción de prestar ayuda concede un bonificador +4, en lugar del normal +2.

**Relatos épicos:**un cronista puede escribir una historia tan evocativa y tan convincente que transmite los efectos de la música de bardo a la palabra escrita. Para crear una historia épica se necesita dos usos diarios de su rasgo de música de bardo, y cualquier prueba importante o rangos en una habilidad son realizadas con Profesión (escriba) en lugar de Profesión (oratoria). Una historia épica afecta solo al lector, pero proporciona todos los beneficios que normalmente se aplicarían por escuchar una interpretación. Un cronista puede aplicar los efectos de cualquier dote que afecte a la música de bardo a sus relatos épicos. Una historia épica retiene su poder sobrenatural durante 1 día por nivel de clase. Requiere 1 hora para escribirse, una acción de asalto completo para activarse y tiene una duración de 1 minuto. Una vez activado, la magia de la historia épica es consumida.

**Campaña susurrada:**los cronistas influencian el mundo a través de su control de la información y su capacidad de moldear la percepción pública. el cronista puede crear el efecto de un conjuro *Perdición*como si fuera lanzador por un hechicero de su nivel de clase, censurando a una criatura en persona. Esto es un efecto que depende del idioma.

Alternativamente, el cronista puede censurar a un determinado objetivo (un individuo o un grupo definido de criaturas) ante los demás. Esta forma de música de bardo crea el efecto de un conjuro *Cautivar*, pero al final de la interpretación todas las criaturas que hallan fallado su salvación cambian su actitud hacia el objetivo de la oratoria en un paso (en la dirección que elija el cronista ) durante 1 día por nivel de clase.

**Acción inspirada: .**

A 9º nivel, en su lugar puede permitir a un aliado realizar inmediatamente una acción estándar.

**Cántico de los muertos ilustres: .**

* **Pasiva**: **Bolsillos profundos:**un cronista colecciona tanto objetos como conocimiento. Esto puede ser cualquier tipo de equipo que razonablemente pueda encontrar en su mochila, incluyendo pociones y pergaminos. Como acción de asalto completo, el cronista puede buscar entre sus bolsillos para recuperar un objeto que especifique en este momento, restando su valor de la cantidad destinada de gastos. El objeto no puede pesar más de 5 kilos.

Esto no afecta a su capacidad máxima de peso. y permanece oculto entre objetos que considere de menor valor..

* **Activa**: .

superior

El tirador ilusorio: Arquero, tus oponentes nunca verán tu sombra.

Guardián del bosque camino anterior druida

a

**Depredador**

Camino anterior Cazador

**Gobernante de la Noche**

Camino anterior Guardabosques

### **Cazador de reyes**

**Trampero**

Un trampero es un explorador que se centra exclusivamente en las trampas, en lugar de aprender magia convencional. Un trampero posee los siguientes rasgos de clase.

[Trampero]{Sellador}(LEYENDA):

Saben de trampas, geometría, física, química y matemáticas para el desarrollo de sus trampas.  **-> Señor Truco.**