Shaarmid

Ciudad situada en el límite este de la meseta de *Shaar*, haciendo casi de frontera entre la zona iluminada por el *Corazón de Luz* y el área sumida en oscuridad. Históricamente, la zona central de la ciudad rodeada por una gran muralla era hogar de riqueza y grandes lujos, solo apta para aquellos con poder o con riqueza; pero ahora no es más que una zona ruinosa y destruida. Todos los distritos exteriores, donde vivía el grueso de la población han quedado reducidos a escombros y restos calcinados. Queda muy poco aprovechable, pero sin duda lo que hay será suficiente para volver a hacer de *Shaarmid* lo que en su día fue.

La oscuridad dificultaba mucho el crecimiento de los cultivos, y es por ello que se valían del poder de distintos magos para hacer crecer las cosechas. *Shaarmid* nunca fue una potencia militar, ni pretendía serlo. Grandes pensadores y sabios se reunían en la Gran Biblioteca para discutir de temas existencialistas, además de compartir todo aquello que sabían e impartir clases de historia en la academia.

## **Las Murallas de Shaarmid**

La ciudad de Shaarmid tiene una disposición similar a la de *Aeredale*. Una gran muralla mantiene protegida la zona central de la ciudad; la iglesia, la Gran Biblioteca, las principales mansiones de familias nobles, el castillo donde reside el gobierno y el cuartel principal de las fuerzas militares. Fuera de esta muralla central, se sitúan todos los distritos burgueses y más pobres o comunes, además de todas las granjas y pequeñas villas. En esta zona vive el grueso de la población, entre la muralla central y la exterior. Una muralla de unos 5 metros de alto hecha de ladrillos de piedra rodea toda esta zona.

## **La familia "De la Rosa"**

Shaarmid es una ciudad gobernada por un consejo de nobles que se reúnen de forma periódica en el castillo de la zona central. La familia con más influencia es la de los *"De la Rosa"*, originariamente una familia de granjeros, que a base de buen hacer y amor del pueblo raso se ganó un lugar allá donde los más ricos de la ciudad. Se encargan de comandar gran parte de las fuerzas militares y destinan parte de su riqueza a las familias más desfavorecidas.

El Sr. Galán es el menor de los *De la Rosa* y es la cara pública de la familia, es querido por todo el mundo. Ha ganado diversos torneos de combate que se celebran en el centro de la ciudad. El mayor de los dos hermanos, *Amadeo*, es el cabeza de familia, es mucho más reservado y no da tanto la cara en público. Hay quienes dicen que tiene una amante fuera de la ciudad y es por ello que no contrae matrimonio.

- ***Galán De la Rosa***: Hermano menor de la familia. No tiene descendencia. Felizmente casado con su esposa *Mirana*, además de un reconocido combatiente. Muy querido por la ciudadanía. Se le tiene aún en mayor estima tras la guerra.

*- **Amadeo De la Rosa:*** El mayor de los hermanos y cabeza de familia. Es un gran pensador y pasa sus días estudiando y realizando sus trámites políticos en la corte. Se le ha visto varias veces haciendo deporte, pero no es combatiente.

*- **Mirana:*** Es propietaria de una de las principales granjas apicultoras de la ciudad. Participa activamente en el consejo junto a su cuñado *Amadeo*. Actualmente se encuentra felizmente casada con el *Sr. Galán*.

## **La relación con Aeredale**

Históricamente, Shaarmid y Aeredale habían sido aliadas, habiendo una muy buena relación diplomática entre ambas, además de decenas de tratados comerciales y ayudas tanto económicas como militares. La aparición de la oscuridad y la toma de poder del Puño de los Dioses en Aeredale hizo que la relación entre las ciudades quedara en un estado de incertidumbre. Tras mucho presionar al *Puño de los Dioses*, la familia de los *Theolgrim* (Principal familia noble de Aeredale) consiguió que la organización tomara en cuenta a sus antiguos aliados, y más aún en el momento en que los rumores de que el ejército de los MuchaFlecha planeaba tomarla y se estaba reuniendo.

## **La Guerra**

El ejército de los *MuchaFlecha*, liderado por el rey *Obould MuchaFlecha* y sus primogénitos, asentó todos sus efectivos en los alrededores de las murallas exteriores de la ciudad de *Shaarmid*. El asedio duró meses, casi un año entero, hasta que el asalto a las murallas finalmente empezó. El *Puño de los Dioses* rápidamente contestó mandando todo su ejército al ataque. Una auténtica carnicería estaba sucediendo por todos los flancos en los que la guerra estaba activa.

*Terlyn Shadelynx*, presente en la afrenta actuaba como máximo exponente del ejército, y haciendo uso de su poder imbuyó en un aura de luz a más e un millar de soldados, acompañándolos hasta las puertas de la muralla central de *Shaarmid*. Allá, fue desvanecido por uno de los hijos *MuchaFlecha*.

El ejército principal viéndose despojado de la mismísima representación de *Helm* se vio forzado a retroceder. La guerra fue cruel, pero gracias al papel de los aventureros de *La Lanza de Plata* se solucionó. Estos tuvieron la ingeniosa idea de explotar el torreón donde estaban reunidos los dirigentes del ejército *MuchaFlecha*, provocando así que el mago que hizo desaparecer a *Terlyn* perdiera la concentración. La reaparición del general levantó la moral de las tropas. Los aventureros que explotaron el torreón tuvieron que enfrentarse a *Obould MuchaFlecha* y sus dos hijos restantes. Gracias a la cooperación y el trabajo en equipo, consiguieron vencerle.

Fue entonces cuando un remolino de arena negra apareció, y de ella se materializó un ser superior con claros rasgos orcos, haciendo gala de un gran cráneo de cabra. Este ser le devolvió poder a los *MuchaFlecha* que habían sido abandonados por su dios *Gruumsh*, y fue directo a enfrentarse a la mayor amenaza de la que el Puño de los Dioses disponía; *Terlyn Shalelynx*. Una auténtica tormenta de arena negra se desencadenó, dificultando mucho el combate. Pero aún con todo en contra, los aventureros de la *Lanza de Plata* fueron capaces de acabar con el rey *MuchaFlecha*, eso sí, a coste de dejar escapar a uno de los hijos; *Urlgen*. El ejército orco perdió toda la moral al ver caer a sus líderes. Ese ser, aprovechando el momento y viendo que los orcos no podrían ganar la guerra, agarró a *Terlyn*, y fundiéndose ambos en arena negra desaparecieron del campo de batalla. La guerra había terminado, y sus héroes habían nacido.

## **Nightstone/ Fuerte Piedra Oscura**

Nightstone, o el Fuerte Piedra Oscura, adquirió su nombre gracias a **un gran trozo de obsidiana** ubicado en la mitad de su villa con ciertas **cualidades mágicas cuyo propósito nadie ha desvelado hasta el día de hoy**, lastimosamente este trozo de obsidiana se perdió durante la guerra. Nightstone esta compuesto por 2 secciones, una villa donde pueden vivir una gran cantidad de personas, abarrotadas por empalizadas de madera élfica, un puente que conecta la villa con los caminos principales para permitir la entrada y la salida de todos, y un puente que conecta al fuerte de la familia a cargo.

El fuerte siempre fue custodiado por la **familia Velrosa**, se sabe que la última persona a cargo fue la señorita **Lady Velrosa Nandar**, una joven humana cuyo cuerpo fue encontrado mutilado en la silla del trono al parecer por armas pesada. El antiguo líder del fuerte, **Lord Drezlin Nandar**, yace en una tumba al lado de la iglesia de la villa en lo que parece ser una cripta familiar, donde en pocos días, luego de la recuperación de Nightstone, lo acompañara su querida hija.

Nighstone siempre ha sido una villa capaz de proveer suministros, estadía y alimentación a quien pase por sus puertas, bajo la protección de la familia "De la Rosa" el fuerte nunca paso necesidad alguna, más con la muerte de toda la familia Velrosa no se sabe que sucederá con ese lugar, algunos dicen de brindar un nuevo punto de control a los aventureros Aeredalinos a fin de apoyarlos en sus viajes, otros solicitan demoler el lugar y construir un castillo para defender los bordes de oscuridad, otros simplemente no opinan respecto al tema, lo único claro, es que nuevamente, la Lanza de Plata dejo huella en Shaarmid.

Luego de ya un par de semanas desde la recaptura de Nighstone hubieron dos escenarios muy peculiares que se comentaron durante los días posteriores.

Primero que nada, los aventureros que recapturaron el fuerte jamás dieron a conocer información acerca de una calavera muy peculiar que quedo en mitad del bastión principal, por lo que esta se puso en lo alto de la entrada a modo de decoración y conmemoración de una victoria más a manos de los mercenarios de la Lanza de Plata (aquellos curiosos que limpiaron el fuerte comentaban un olor muy peculiar que se mezclaba con el olor a sangre y arena negra que tuvieron que arrojar por la entrada).

Un segundo detalle era que la piedra con propiedades sin identificar en la mitad de Nightstone ya no se encontraba en su lugar dejando un agujero en la mitad del pueblo, algo que deja al fuerte con un nombre totalmente irrelevante, algunos aldeanos han solicitado un nuevo nombre para “El Antiguo Fuerte Piedra Oscura/Nighstone”, se espera que en las próximas semanas se comunique a la plebe si su nombre cambiará o se dará caza abierta para encontrar esta reliquia antigua.

El ultimo asedio al fuerte de Nighstone sucedió sin clamor alguno, simplemente un olor a sangre colmaba lentamente el lugar, hasta que un ejercito de orcos que se hacían llamar “**La última cruzada de Gruumsh**” invadieron el bastión para recuperar una calavera muy peculiar, durante este enfrentamiento un grupo de elfos del bosque apoyaron a los atrincherados aventureros a acabar con ellos antes de que fuese demasiado tarde, las heroicas acciones que sucedieron en aquel puente son historias que se contaran por generaciones, aun así, el nombre de “**BAGAMUL**” sonaba por todas partes, y un sonido gutural maquiavélico se escuchaba por doquier, aun hay aldeanos con pesadillas de aquella voz aterradora. Luego del derramamiento de sangre, los aventureros lograron recuperar la calavera y salir sanos y salvos del lugar...pero...¿por cuanto tiempo?

**Los expedicionarios rescataron un cofre antiguo que contenía la ultima carta de un padré a su hija:**

***Carta de los Velrosa Nandar:***

Una mancha de sangre se cierne sobre lo que parece un sobre sellado con un sello de la familia humana Velrosa Nandar de color azul

Mira hija,

En mi tumba guarecen varios artefactos que hace tiempo un Maese enano que conocí me ayudo a recolectar durante toda mi vida, tanto fue así que el Onix oscuro del centro del fuerte lo rescatamos de una antigua montaña ubicada muy al sur de aquí, en las cordilleras nevadas. Rastrear dicho Onix jamás fue sencillo, más, dejé escondida ya hace tiempo la única forma de adquirir la pista de esta singular roca, un artefacto gigante con propiedades muy extravagantes.

Nunca descubrimos el uso de esta roca, más, en mi tumba y las catacumbas de nuestra familia, encontraran un mapa que los llevará a la reliquia, esta se encuentra escondida en el desierto, la dejamos allí hace tiempo para evitar que cayese en manos equivocadas.

Te dejo esta información al ser tu la siguiente regente del baluarte de Nighstone, el cobijo de la familia De La Rosa siempre ha sido maravilloso, llévate bien con ellos.

Con amor, tu padre,

Firma: Lord Drezlin Nandar

Los aventureros han escuchado rumores de 5 piedras peculiares y han adquirido una ubicación en un mapa luego de explorar las catacumbas de la familia Velrosa Nandar, además, al parecer gracias a la constante presion de ciertos aventureros un nombre se escucha nuevamente en el continente de Faerum....Bucky

## **Catacumbas olvidadas**

Tras una misión de un grupo de expedicionarios los paladines descubrieron un antiguo mecanismo (Posiblemente élfico) los cuales abrían la entrada a una zona bastante antigua de las cloacas. Posiblemente olvidado en el tiempo los creadores de la ciudad tapiaron las entradas a ese lugar con el fin de evitar peligros provenientes de las profundidades pero el seísmo de la guerra abrió viejos sellos que cerraban esas zonas colándose en ciertas partes de las cloacas poderes de otro mundo. Aun están poco exploradas.

## Memorial a los Héroes

En una de las plazas centrales está discretamente colocada una bóveda hecha de cristal, parte de la misma rota y nunca restaurada, aún así la gente de a pie puede entrar por cualquiera de sus 4 entradas donde podrán ver en el suelo indicado el símbolo representando a la bóveda grabado en la piedra.

Dentro, en una plazuela está colocado un gran árbol, seco, perdido en el tiempo, la plaza circular a su alrededor tiene inscripciones en todos los idiomas conocidos que dicen **"*Árbol de los Héroes"*** , y cuenta con bancos de piedra que permiten a la gente descansar allí tranquilamente*.* Cuenta la leyenda que cuando el árbol estaba vivo albergaba los deseos y sueños de los héroes caídos, sirviendo como monumento a estos guerreros, permitiendo a todos recordarlos aún a costa del paso del tiempo, pero actualmente el árbol parece seco y sin vida.

Los expedicionarios conocen la leyenda gracias a los investigadores de la familia Thorm, parece que la última vez este árbol les llamó a combatir contra antiguos héroes, y parece que aun no han caidos todos, llevan 1 de 4 y el héroe sigue vivo dentro del árbol.

## **Reconstrucción**

Tras la guerra, numerosos trabajadores y obreros acudieron desde Aeredale para ayudar en la reconstrucción de la ciudad. Entre ellos, el Gremio de Constructores de Aeredale, liderado por el señor Armando Casas, tuvo un papel clave en la reconstrucción de las murallas exteriores. La cruenta batalla había dejado los alrededores del lugar prácticamente desprovistos de recursos naturales, dificultando en gran medida la obtención de materiales de construcción. Fue entonces cuando el señor Armando trazó un ingenioso plan: aprovechando el gran bosque de cerezos que había aparecido recientemente en las afueras de Aeredale a causa de cierta expedicionaria, se llevó a cabo una enorme operación para explotar el lugar y transportar los materiales hasta Shaarmid, acelerando así en gran medida el proceso de reconstrucción.

## **Curiosidades de Shaarmid, datos y NPC**

Shaarmid es una ciudad ostentosa, gigantesca para muchos, pero en su estado actual no es mas que una sombra de lo que un día fue. Actualmente en su estado de reconstrucción han habido cambios para más curiosos algunos de ellos son:

**Estructura de Seguridad de la ciudad:** Al encontrarse en la oscuridad, esta ciudad requiere de guardias constantes y un buen sistema de seguridad de seguridad, así bien, la ciudad esta dividida en distritos, cada distrito tiene un cuartel que administra las acciones de cuartelillos divididos por el mismo, a su vez, cada distrito recibe ordenes de un cuartel general

Algunos aventureros se han ganado un renombre en Shaarmid gracias a sus actividades durante las últimas semanas, siendo conocidos por los siguientes títulos:

**Sebinhoo - El danzarín llameante /** Conseguido al momento en el que un aldeano lo vio calcinar vivo a un Ogro gigante con 3 tajos limpios, cortando y cauterizando la herida en un mismo movimiento, los pocos bardos de Shaarmid lo narran como un bailarín envuelto en llamas.

**Nimrod - El blanco tirador racista /** Después de dar una muy mala primera impresión en la taberna del Lolth Muerto y dejar sus marcas en el Fuerte Piedra Oscura, los aldeanos empezaron a retirar los cuerpos de los orcos muertos para repoblar el lugar; mientras limpiaban la sangre y arrastraban los cuerpos las malas lenguas comentaban que era algo impresionante ver los cuellos de estos sujetos por los agujero de entrada y salida de flechas de cedro élfico en una perforación limpia.

**Sorther - El asesino sin cuchillas /** Nadie entiende lo que comentan los bardos y los tildan de locos o charlatanes, pero aquellos que vieron a este Hafling en acción, decían que sus enemigos se arrodillaban ante él con tan solo mirarlos, un avivado de la magia comento que nunca vio cuchillas tan filosas en su vida, pero todos los que ven a aquel Hafling dicen que no llevaba ninguna cuchilla sobre él.

**Aryllan - La hecatombe altruista /** Luego de la primera llegada de aventureros a Nightstone, una segunda ola traía consigo nuevas caras, pero jamás nadie espero que también apareciese en escena aquellas nubes de oscuridad con un olor a arena bañada en sangre en ese bastión, la astucia y sagacidad de esta mujer, contado por los propios guardas de la familia de la Rosa la hacían ver como aquella madre que sacrifica todo por su hijo, "perdió hasta la propia carne de sus manos, inclusive, vi saltar sus uñas, la carne al rojo vivo de sus brazos era arrancada como si fueran tiras de papel, y a pesar del sufrimiento, las lagrimas y la sangre, ella jamás soltó esa calavera...con tal evitar una catástrofe".

**Cifer - El diablo caótico**. La gente que lo ha visto describe sentimientos encontrados, por un lado elogios y por otro desconfianza por su aspecto relativamente diabólico, pero cuando la gente lo rodea se le nota agusto y parece afable. Hay quien lo ha visto combatir y dicen que lanza de sus manos magia caótica cambiando de elemento a su antojo y haciendo rebotar su magia entre sus enemigos. Se dice que ha acabado el mismo con demonio.

**Luc L Altiorem**. Se dice de él que va siempre que puede a lomos de su corcel y envuelto en una robusta armadura que es iluminada por la luz. Dicen que es hombre de pocas palabras, pero es sabido que ha acabado con un fantasma superior mientras ayudaba a sus compañeros a no caer muertos ante tal vil criatura.

**Laucian "Puños de rana"**: Tras el éxito de limpieza de la zona E de las alcantarillas de Shaarmid, los paladines encargados de derribar la amenaza de la Mantícora oyeron historias de como un barbare peleando exhausto siguió incluso con dos cabezas de ranas gigantes atoradas en cada brazo. Tras eso vieron una masa de aproximadamente 4000 libras de rana , supusieron que el bárbaro acabo con ella.

**Dorren "el gloton"**: Las malas lenguas dicen que vieron como un elfo golpeo en la cara a un paladín por el enfado de no conseguir comida y el paladín entrando en razón lo denuncio a las autoridades, lo cual es loable por su parte. Además ese aventurero se paso la noche borracho en una taberna llorando diciendo algo de un escudo, un autentico idiota.

## Puntos de interés

No todo en Shaarmid son ruinas, desde que finalizó la guerra, seres de todo tipo están llegando a la ciudad para formar una nueva vida llena de oportunidades. Algunos están ayudando con la reconstrucción de la ciudad y forman todo tipo de establecimientos y **lugares de interés** como los que podrás ver a continuación:

* **El Barrio Rojo** En el distrito sur, el más pobre de Shaarmid, habitado por las razas más marginadas, se encuentra este barrio donde se frecuentan negocios de dudosa procedencia y los crímenes proliferan, si quieres pasar un buen rato o consumir alguna sustancia difícil de encontrar, este es tu sitio, pero esconde tu cartera.

* **La taberna de la sardina dorada.** Dentro de Shaarmid el simpático Norman regenta una taberna donde siempre hay buena música, bebida y comida. Es un buen punto de reunión de descanso para sus gentes y donde los cotilleos vuelan. Encontrar un rumor o trabajo aquí es relativamente fácil, eso si consigues caerle bien a las diferentes personalidades de Norman.

* - **La Taberna del Lolth Muerto** - Una taberna que de buenas a primeras promete ser de las más grandes de la ciudad cuando esté reparada por completo, donde un grupo de Half-Drow (**todos varones**) atienden las 24 horas en turnos rotativos a aquellos que busquen sus servicios, un lugar donde descansar, comer y liberar las penas y desvenes de la guerra con un poco de alcohol. El dueño de esta taberna es una **Drow** llamada **Jabbress Zaphririy C'rintri** (***La Noble Señora Zaphririy***), poco se sabe de ella, pero parece ser que dejó atrás todos los pesos y sin sentidos de la guerra instalándose en Shaarmid con el deseo de ayudar a los viajeros y apoyar a los aventureros a devolver el balance al continente. Es normal que corran rumores acerca de ella y sus verdaderas intenciones, pero al parecer su naturaleza maligna es algo de lo que hasta el día de hoy no ha dado gala. Luego de que los aventureros encontraran los primeros indicios de la historia antigua de la señorita Zaphririy, ella comento lo siguiente a cerca de las Drider, una criatura del Underdark a la cual hicieron frente. "Cuando una drow se muestra muy prometedora, Lolth la convoca a los Pozos de la Tela de Demonio para una prueba de fe y fuerza. Los que superan la prueba ascienden en el favor de la Reina Araña. Los que fracasan se transforman en driders, un horrible híbrido de drow y araña gigante que sirve como recordatorio vivo del poder de Lolth. Sólo las drow pueden convertirse en driders, y el poder de crear estas criaturas reside únicamente en Lolth. **Cicatriz de por vida.** Las drow transformadas en driders regresan al Plano Material como criaturas retorcidas y degradadas. Llevados por la locura, desaparecen en la Infraoscuridad para convertirse en ermitaños y cazadores, vagando solos o liderando manadas de arañas gigantes. En raras ocasiones, un drider regresa a los márgenes de la sociedad drow a pesar de su maldición, casi siempre para cumplir algún voto o venganza de su vida anterior. Las drow temen y rechazan a los driders, teniéndolos en menor estima que a los esclavos. Sin embargo, toleran la presencia de estas criaturas como representantes vivos de la voluntad de Lolth, y como recordatorio del destino que espera a todos los que fallan a la Reina Araña."

* **Taberna "La Lanza del Bugbear"** - Taberna situada cerca de los arrabales de Shaarmid, guiada por el influjo de una famosa taberna de Aeredale *la Lanza de Plata*, la joven Velvet Fitgrain abrió una taberna en un edificio de oferta (dentro se alojaba un clan de Bugbears y aún huele un poco a ellos). El caso es que es humilde y solo ella y sus encantos la llevan, aunque algunas veces sus *amigos* la ayudan y van de *caza* mientras ganan unos cobres. Aún no es famosa entre los aventureros y personas pero tiene fe en Tyr que se hará famosa y creará una gran orden de mercenarios.

* **Las alcantarillas** - Poco se sabe de este lugar, un grupo de expedicionarios han regresado con los planos y aparentemente se extiende a largo de toda la ciudad. Reportaron avistar no-muertos y licántropos, pero no sé sabe que hay allí abajo con claridad. Tras las primeras incursiones, se ha confirmado la existencia de criaturas de todo tipo en este pútrido sitio, desde caminantes comunes hasta un misterioso Beholder Zombificado. ¿Qué hacia esta mítica criatura en Shaarmid? Y aún más importante, ¿quién lo mató y lo convirtió en lo que se encontraron los expedicionarios por esos fétidos pasillos? Sin duda, es un sitio peligroso el cual debe de ser explorado con cuidado.

* **Taberna "El Murciélago Somnoliento"** - esta taberna, situada en las cercanías del cuartel del distrito norte de las tropas de la ciudad, es una de las más baratas y *discretas* de todo Shaarmid. Está regentada por Lomop, un gnomo de mente abierta y despreocupada que da cobijo y cama a todo el interesado. Se rumorea que sus desayunos, aunque sencillos, son bastante sabrosos.

## Eventos

Shaarmid es un ciudad dura y parece estar llena de peligros. En sus diferentes incursiones, los expedicionarios de Aeredale han tenido que lidiar con distintas situaciones un tanto grotescas y **eventos de todo tipo**. Los más memorables son las siguientes:

* **De licántropos y otras bestias** - Se han tenido avistamientos de licántropos de varias especies rondando las afueras de Shaarmid en la zona donde la luz aeredalina no resplandece. Varios aventureros han aniquilado con estas plagas asegurando una reconstrucción sin mayores peligros en la zona noroccidental de Shaarmid y se han colocado pequeñas púas de plata en esta zona de la empalizada para ahuyentar a las bestias.

* **Rituales de invocación** - Obreros que ayudaban a la reconstrucción de Shaarmid andaban desapareciendo, finalmente tras una exitosa investigación de los expedicionarios lograron descubrir que se trataba de un ritual donde usaban a los obreros como sacrificio y así invocar un demonio. Todo fue solucionado por los expedicionarios, asegurando de este modo Shaarmid.

* **Volviendo a la nobleza** - Una de las familias relacionadas con *De la rosa* había perdido todo en la guerra y precisaba de una reliquia familiar perdida para renombrarse. Los expedicionarios lograron encontrar los pasadizos secretos y recuperar la reliquia, una corona de increíble brillo, no sin antes dar paz al fantasma allí atado del guardián de la familia.