recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Fossil Pokémon

## Fossil Pokémon

### Monsters

* Omanyte - Michelinoceras
* Omastar - Michelinoceras
* Kabuto - Cheirurus
* Kabutops - Cheirurus
* Lileep - Crinoid
* Cradily - Crinoid
* Anorith - Anomalocaris
* Armaldo - Anomalocaris
* Dunklevish - Dunkleosteus

### Dinosaurs

* Aerodactyl - Nyctosaurus
* Mega Aerodactyl - Nyctosaurus
* Cranidos - Dracorex
* Rampardos - Dracorex
* Shieldon - Zuniceratops
* Bastiodon - Zuniceratops
* Archen - Archaeopteryx
* Archeops - Archaeopteryx
* Amaura - Amargasaurus
* Aurorus - Amargasaurus
* Tyrunt - Acheroraptor
* Tyrantrum - Tyrannosaurus
* Dracospike - Dacentrurus
* Dracodrill - Dacentrurus
* Arctolake - Kimmerosaurus
* Arctoness - Kimmerosaurus
* Shiny Aerodactyl - Ikrandraco
* Shiny Mega Aerodactyl - Ikrandraco
* Shiny Tyrunt - Carnotaurus
* Shiny Tyrantrum - Carnotaurus

### Beasts

* Tirtouga - Ancylotherium
* Carracosta - Ancylotherium
* Zapzolt - Kelenken
* Velozolt - Kelenken
Fossil

A fossil (from Classical Latin fossilis; literally, "obtained by digging") is any preserved remains, impression, or trace of any once-living thing from a past geological age. Examples include bones, shells, exoskeletons, stone imprints of animals or microbes, objects preserved in amber, hair, petrified wood, oil, coal, and DNA remnants. The totality of fossils is known as the fossil record.

## See Also

* Helix fossil
* Dome fossil
* Old amber
* Root fossil
* Claw fossil
* Skull fossil
* Armor fossil
* Cover fossil
* Plume fossil
* Jaw fossil
* Sail fossil
* Bird fossil
* Dino fossil
* Drake fossil
* Fish fossil
Élémentaires de l'Air

Ce nuage est percé de trous sombres en forme d’ yeux et de bouche. Un vent poussant des hurlements lugubres lui fait prendre des formes inquiétantes. Créatures contituées de vent, les mages de vent peuvent s'en faire des familiers.

## Description

Les élémentaires de l’Air sont des créatures volantes et rapides constituées d’air vivant. Ces êtres primitifs sont prêts à défendre férocement leur domaine et n’aiment pas être invoqués ni soumis aux ordres des mortels. Ils préfèrent rester sur le plan de l’Air et voler à toute vitesse dans son ciel infini.

Au sein de chaque catégorie d’élémentaires, tous les individus possèdent des caractéristiques identiques, mais leur apparence exacte varie fortement d’une créature à l’autre. Un élémentaire pourrait prendre la forme d’un tourbillon nerveux de vent et de fumée alors qu’un autre serait une créature ressemblant à un oiseau avec des yeux brillants et des ailes formées de vent.

Les élémentaires de l’Air préfèrent s’attaquer à des cibles qui volent ou qui se trouvent dans les airs, d’abord parce que leur maîtrise du vol les avantage, mais aussi parce qu’ils détestent avoir à toucher le sol. Ils peuvent se déplacer sous l’eau mais, même si, en tant qu’élémentaires, ils ne risquent pas de se noyer, ils ne possèdent aucun rang en Natation  et voient leur vitesse ainsi que leur manœuvrabilité fortement réduites dans ce milieu.
Red

**Voiced by:** Joe Ranft

**Red** is a shy, emotional, and sensitive fire truck who lives in Radiator Springs.

## Bio

Red may not be a fire truck of many words, but what he doesn't say, he shows through his generous actions. Red is always there to protect Radiator Springs, and he takes negative comments on the town very personally.
Ramone

**Voiced by:** Cheech Marin

**Ramone** is a 1959 Chevrolet Impala Lowrider. He is Flo's husband, and the owner of Ramone's House of Body Art.

## Bio

Ramone runs the local custom body and paint shop in Radiator Springs, Ramone's House of Body Art. He believes that the automotive body can be a vehicle of expression. Ramone loves to explore new paint jobs and push the limitless boundaries of his art.
Living fossil

A living fossil is an extant taxon that closely resembles organisms otherwise known only from the fossil record. To be considered a living fossil, the fossil species must be old relative to the time of origin of the extant clade. Living fossils commonly are of species-poor lineages, but they need not be.
Tow Mater

**Voiced by:** Larry the Cable Guy

**Tow Mater**, better known by his surname **Mater**, is a rusty old tow truck, and Lightning McQueen's best friend.

## Bio

Mater is the only tow truck in Radiator Springs. He runs Tow Mater Towing & Salvage and manages the local impound lot. He's a little rusty, but he has the quickest towrope in Carburetor County. He's the heart and soul of Radiator Springs, and he doesn't have a mean bolt in his chassis.
Sarge

**Voiced by:** Paul Dooley

**Sarge** is a Willys MB Jeep, and the owner of Sarge's Surplus Hut.

## Bio

Sarge is a patriotic veteran who runs the Radiator Springs Army surplus store, Sarge's Surplus Hut. Sarge served in World War II and received the Grille Badge of True Mettle for towing a tank to safety in the Battle of the Bulge.
Nat Wiki

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Plume fossil

The **Plume Fossil** is obtainable exclusively in *Pokémon Black and White* and *Pokémon Sun and Moon*. If the player revives the fossil, it becomes Archen and Archeops. The Plume Fossil is located in Relic Castle during the player's first visit in Black and White, talk to a backpacker on the ground floor to obtain the Plume Fossil, and at Olivia's shop in Sun and Moon.

Plume Fossil states "A fossil of an ancient Pokémon that flew in the sky in ancient times. It appears to be part of its wing."

If brought to the Nacrene Museum, the Cover and Plume Fossils can be regenerated into Tirtouga and Archen respectively.

It can also be given to you by a worker in twisted mountains which gives a different fossil every day.
Démons

Généraux ou champions des armées de Témnor, les démons n’existent que pour une seule raison : détruire. Alors que leurs équivalents d’alignement Loyal, les diables des Enfers, cherchent à corrompre les esprits des mortels et à les remodeler en des copies de leur propre noirceur, les démons désirent seulement mutiler, dévaster et se repaître. Ils ne font appel aux mortels que si cela peut accélérer l’inéluctable destruction de l’espoir et du Bien. D’une certaine manière, la mort est leur ennemi, car les mortels qui meurent parviennent souvent à échapper aux déprédations des démons et à s’enfuir vers leur juste récompense dans l’après-vie. Les démons prennent plaisir à prolonger la douleur et la souffrance des mortels car c’est en partie grâce aux péchés et à la cruauté des ces mêmes mortels que ces fiélons monstrueux sont nés.

## Description

Les démons sont les fiélons les plus nombreux, et ils figurent également parmi les plus destructeurs. Malgré ce que certaines légendes prétendent, ils n’étaient pas la première forme de vie à apparaître dans les fosses putrides de carnage et de cruauté que l’on désigne à travers le multivers sous le nom des Abysses.

Avant que la première divinité naissante ne pose son regard sur la réalité, avant que le premier mortel ne se mette à respirer, avant même que le plan Matériel lui-même ne soit complètement formé, la vie pullulait déjà dans les Abysses. Ces êtres abominables et extrêmement dangereux que de nombreux érudits surnomment « proto-démons » étaient les qlippoths. Aujourd’hui, le règne des qlippoths a disparu, à cause de l’affluence d’âmes mortelles pécheresses vers les Abysses, des ingérences profanes des gardiens daémoniques d’Abaddon et des caprices cruels du destin et de l’évolution. Ces proto-démons se sont retranchés dans des recoins toxiques et oubliés des Abysses et les démons, bien plus féconds et prolifiques qu’eux, dominent leur ancien empire. Chaque fois qu’une âme mortelle maléfique voyage jusqu’aux Abysses, elle rejoint les rangs des hordes démoniaques. Une seule âme peut suffire pour faire apparaître des dizaines ou même des centaines de démons, la nature exacte des péchés pesant sur cette âme déterminant les formes et les rôles des fiélons nouvellement formés.

*À développer...*
Saëso

"*Des lieux les plus connus d'Ardamir, Saëso est sans doute le premier : territoire sacré des elfes après l'Entardis, elle se trouve à quelques milles de bateaux du Continent, bien que les allés-venus soit des plus rares. Cette île, en forme de jarre, est laissé la nature, et ses nombreuses forêts sont jalonnés de petits villages, de cabanes dans les arbres... selon les écrits des Anciens. Le « portail » qui relirait Saëso avec l'Entardis se trouverait à Valar, cité légendaire pour ses arbres géants porteur de puissance."**À développer...*
Sally Carrera

**Voiced by:** Bonnie Hunt

**Sally Carrera** is a sky blue Porsche. She is Lightning McQueen's girlfriend, and the owner of the Cozy Cone Motel.

## Bio

Sally is a beautiful sky blue Porsche who fell in love with small town life in Radiator Springs. She is charming, intelligent, and witty. Sally owns the Cozy Cone Motel, is the town attorney, and is dedicated to preserving her favorite place to live.
Croissance d'épines

*Croissance d'épine est un sort de transmutation de niveau 2*

Il est utilisable par les **druides** et les **rôdeurs**.

Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un point dans la portée du sort, se retourne et fait germer des épines rigides et des ronces. La zone devient un terrain difficile pour la durée du sort. Lorsqu'une créature entre ou se déplace dans la zone, elle subit 2d4 dégâts perforants pour chaque 1,50 mètre de déplacement.
La transformation du sol est camouflée afin de paraître naturelle. Toute créature qui ne voit pas la zone lorsque le sort est incanté doit réussir un jet de Sagesse (Perception) contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle ne reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant d'y pénétrer.
Ermite

Vous avez vécu reclus, soit dans une communauté protégée, comme un monastère, ou entièrement seul, lors d'un épisode formateur de votre vie. Durant cette période loin de la clameur de la société, vous avez trouvé le calme, la solitude et peut-être même certaines réponses que vous cherchiez.

* **Compétences maîtrisées :** Médecine, Religion
* **Outils maîtrisés :** kit d'herboriste
* **Langues :** une de votre choix
* **Équipement****:** un étui à parchemin remplis de notes sur vos études ou vos prières, une couverture pour l'hiver, des vêtements communs, un kit d'herboriste et 5 po.

## Une vie de réclusion

Quelle fut la raison de votre isolement et quels changements vous ont-ils permit de mettre un terme à votre solitude ? Vous pouvez vous concerter avec votre MD pour déterminer la nature exacte de votre réclusion, ou tirez au hasard dans le tableau ci-dessous pour déterminer la raison qui se cache derrière celle-ci.

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### **Capacité : Découverte**

La paisible réclusion de votre ermitage prolongé vous a donné accès à une grande et unique découverte. La nature exacte de cette révélation dépend de la nature de votre réclusion. Il se peut que ce soit un grand secret à propos du cosmos, des dieux, de créatures venues d'autres plans ou de forces de la nature. Ce pourrait aussi être un site que personne d'autre ne connait. Vous pourriez avoir mis au grand jour des faits oubliés depuis longtemps ou déterré des reliques du passé qui pourraient réécrire l'histoire. Il se peut aussi que ce soit des informations qui pourraient nuire à ceux qui vous ont forcé à l'exil et, de ce fait, être la raison de votre retour dans la société.

Discutez avec votre MJ pour déterminer les détails de votre découverte et ses impacts sur la campagne.

## Personnalités proposées

Si certains ermites se sont bien adaptés à la vie de réclusion, le manque de compagnie en irrite d'autres. Qu'ils s'accommodent de la solitude ou qu'ils cherchent à y échapper, la vie solitaire façonne leurs attitudes et leurs idéaux. Quelques-uns frôlent même la folie après toutes ces années séparés de la vie en société.

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## Autres ermites

Cet historique d'ermite suppose une sorte de solitude contemplative qui laisse place à l'étude et à la prière. Si vous souhaitez jouer un reclus de la nature sauvage qui rejette la compagnie des autres personnes, regardez l'historique du sauvageon. Si par contre vous voulez aller dans un sens plus religieux, l'acolyte peut-être ce que vous cherchez. Ou vous pourriez même être un charlatan se présentant comme une personne sage et sainte, et laisser ces fous de pieux vous soutenir.
Muses

**Les Muses** sont des femmes dotées d'une beauté éblouissante, d'une jeunesse éternelle et elles sont originaires du monde d'Amésilia. La légende raconte que leur chant à le pouvoir d'envoûter n'importe qui qui l'entendrait, et que l'aura qui s'émanerait d'elles permettrait de donner à un quelconque artiste l'inspiration. Cependant, il faut se méfier de ces jeunes femmes, alors que certaines ne veulent que le bien et ne sont que bonté, d'autres abusent de leur pouvoirs ce qui peut, dans certains cas, conduire la victime à la mort. On appelle ces muses, des Muscilias.

*À compléter...*
Carmen Ambrós

Blaze en la franquicia Sonic.Sticks también en la franquicia Sonic.Minoru Mineta en My Hero Academia.Nemuri Kayama también en My Hero Academia.Kagome Higurashi en Inuyasha.Kakeru Daichi en SuperGol.Komasan en Yo-kai Watch.Aiko Seno en Do-Re-Mî (catalán).Madoka Kaname en Puella Magi Madoka Magica.Sakura Kasugano en Street Fighter Alpha, y Street Fighter Alpha: Generations.Misty en Pokémon (catalán).

**Carmen Ambrós** es una actriz de doblaje española quien le ha dado voz a Blaze de Cat en la franquicia de Sonic y a Stick en Sonic Boom.
Renards à trois queues

> *« Certains disent que nous sommes des erreurs, des abominations. D'autres disent au contraire que nous sommes divins, reflets des Kitsunes sur la terre. Je ne sais qu'en penser... »*
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 **Sous-races** | Aucunes

Les renards à trois queues, aussi appelés « hommes-renards » et plus tard nommés Fal'Sune (Littéralement *Vivant-renard*) par les elfes forment une race d'Asharia en voie d'extinction. Leur principale caractéristique morale est leur nature craintive et méfiante : ils vivent cachés, sont donc très peu nombreux, ils ne font pas confiance aux autres races.

Par ailleurs, leurs origines sont mystérieuses : Certaines sages stipulent qu'ils sont apparus dans le fameux « Âge sans temps » au tout début du monde, et qu'ils sont les fruits d'une expérience ratée d'un magicien fou dont l'histoire n'a pas conservé le nom. D'autres sages, surtout les membres du clergé humain, stipulent qu'ils sont les reflets terrestres des Kitsunes, esprits renards, et que Slarya, la déesse renarde et petite fille d'Unianir, est leur créatrice. Quoi qu'il en soit, le signe distinctif de cette race est les trois queues qui se retrouvent chez chaque individu.

*À développer...*

## Individus notables

* **Rorim :** Il semble être le dernier représentant de la race sur Eranne. D'ailleurs, il est le tout dernier a avoir été marqué du mystérieux « don de cristal ».
* **...**
Diamant gémissant

Le diamant gémissant est une étrange pierre à l'apparence de pierre précieuse qui semble toujours en peine. Néanmoins, l'artefact est très puissant, et peu devenir dangereux entre de mauvaises mains.

## Description

Le diamant gémissant ressemble à un diamant brut de la taille d’un poing humain. Il émet tout le temps une lamentation funèbre, comme s’il souffrait. Malgré ce bruit inquiétant, il n’est pas maléfique. Trois fois par jour, son propriétaire peut faire appel à ses pouvoirs pour façonner la terre et la pierre, se qui affecte une zone de 1 500 mètres cubes. Une fois par jour, il peut également convoquer un Seigneur Élémentaire de Terre avec un maximum de points de vie. Cet élémentaire sert le personnage jusqu’à sa mort. On ne peut invoquer qu’un seul élémentaire de ce type à la fois.

## Destruction

Il faut réunir le pouvoir de trois princes élémentaires pour briser le diamant gémissant, un venu du plan de l'air, un de l'eau et un du feu. Et même ainsi, il faut répandre sa poussière dans un endroit où elle ne pourra jamais entrer en contact avec la pierre.
Nains des profondeurs

**Sous-races** | Aucunes

Les nains des collines et des montagnes sont les nains les plus courants tout autour des mondes d'Asharia. Cependant, il existe un type de nain qui est rarement vu par les habitants de la surface : les nains des profondeurs. Nés lors du deuxième Âge, lors de la grande déchirure du peuple nain, cette communauté s'est retranchée sous-terre et y reste depuis. Peu d'entre eux ont vu la lumière de l'astre du jour. Néanmoins, ils sont rusés et malicieux, et sont donc probablement la nation naine la plus intimidante...

## Histoire

Reclus sous terre, bien en dessous de la surface, où ils ne pouvaient plus jamais être vus par les humains et ne plus jamais voir la lumière du jour, les nains des profondeurs nourrissaient une haine immense contre leur cousins de la surface. Aussi, entretenant une relation rivale avec les gnomes, les deux races se sont longtemps disputées, jusqu'à ce qu'elles découvrent rapidement qu'elles avaient beaucoup en commun et qu'elles deviennent des peuples alliés. Certains clans des deux races ont même décidé de fusionner leurs terres. Maintenant, les gnomes et les nains des profondeurs vivent en paix. Malheureusement, la haine qu'ils nourrissent contre leurs cousins les poussent à remonter vers la surface et à chercher vengeance...

*À développer...*
Tokaï

## Histoire

Tokaï est une Ornem et la défunte fiancée de Zeïr. C’est
également la fille unique d’un des souverains du Naork. Son père la détestait car
étant fille et seule enfant royale elle ne pouvait monter sur le trône, mais avait
aussi une santé très fragile. Quand elle fut en âge de se marier, les médecins
révélèrent à contrecœur que son corps était incapable d’avoir des enfants. Le
roi dut alors également abandonner sa dernière possibilité pour garder la face,
à savoir la donner en épouse à un des autres princes du Naork. Il la renia donc
et lui retira son statut de princesse. Avant le départ de Tokaï on lui rasa les
sourcils pour les retracer à la cendre, signe de déshonneur qui faisait d’elle
une princesse bannie. N’ayant pas d’autre échappatoire si elle voulait encore
un toit, la jeune femme se réfugia au fief voisin qui l’accueillit volontiers
et la plaça dans son département d’informations. Ce petit groupe de recherche avait
pour but de partir en quête d’informations sur les autres territoires du Naork,
qui pouvaient être d’une importance capitale si survenait un jour la guerre. C’est
là qu’elle rencontra Zeïr et qu’ils se fiancèrent. Mais leur bonheur ne fit pas
long feu et quelques jours plus tard, ils furent séparés par bien plus grand
que des frontières : la mort. Au cours de sa toute première mission, ils
tombèrent dans une embuscade du territoire ouest et furent contraints de fuir.
Mais la santé instable de Tokaï ralentissait considérablement le groupe. Ne
pouvant se résoudre à faire échouer la seule tâche qu’on lui ait jamais confiée,
elle se suicida. Grâce à son sacrifice, la mission se solda par une réussite et
tous les autres en sortirent indemnes.

## Caractéristiques physiques

Tokaï était une belle et frêle jeune femme. A cause de sa

maladie, ses cheveux roux et son teint étaient très clairs, contraire

   ment à

ceux des autres Ornems. Elle possédait de grands yeux couleur d’encre, et ses
sourcils rasés repassés à la cendre étaient le symbole de son statut de princesse
déchue. Elle portait la tenue du département des informations : une sorte
de toge à col verte et rouge et une chemise à manches bouffantes brune en-dessous.

## Caractéristiques morales

Elle ne s’énervait jamais et était de nature très douce. Tokaï
essayait souvent d’aider les autres en éclipsant ses propres besoins, au
détriment de sa santé. Elle ne discutait jamais les ordres et cherchait
toujours à apporter contentement aux autres, même si c’étaient des personnes
qui la détestaient (comme son père par exemple). Elle avait donc un tempérament
sociable, solidaire et définitivement bon comme concis. Car elle ne parlait pas
beaucoup, détestait s’imposer et préférait le silence aux mots, qui s’ils
étaient rares étaient néanmoins aimants et nécessaires. Le seul avec qui elle aimait
parler fut Zeïr, qui ne lui laissa que du bonheur.
Amastacia

Amastacia est une grande cité humaine, situé dans le monde de Naivara, plus précisément dans la Contrée des Quatre-Vents sur le continent de Daergal. Cité immense, démesurée même, elle est aujourd'hui le lieu de vie de nombreuses races différentes en plus des humains, tels des elfes, des nains, des demi-elfes, demi-orques, halfelins, gnomes, et même des tieffelins et des drakéides.

Sinon, Amastacia est la principale ville de la Confédération du Faucon Gris, ou Conféfération des Cités Libres du continent de Daergal. C'est aussi l'une des villes les plus connues de tout Naivara, et c'est là que se trouve la demeure ancestrale des Hylphencils, famille de Siandel.

*À compléter...*
Adjads

> *« Les elfes d'Akalia ont cru leur dernière heure venue quand ils ont vu les vampires sortir de terre. Mais les dieux ont été clément et leur ont accordée des ailes. »*
>
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 **Sous-races** | Aucunes

Les Adjads, créatures elles aussi lumineuses, sont supposées vivantes par l'assemblé des druides et le conseil des mages d'Ardamir. Ils seraient aussi beau et habile que les elfes, en fait, parfaitement pareil, excepté leur taille (ils ne dépasserait pas les un mètre quatre vingt-cinq, et leur magnifique ailes, d'une envergure d'environ deux mètres. Ils sauraient aussi bien voler qu'un faucon, ce qui leur conférerait un énorme avantage au combat et surtout au tir à l'arc.

Ils auraient aidé les elfes pendant la première guerre Ardamiriënne, et seraient allés, selon la légende, jusqu'à porter Hyamendacil Awen jusqu'à la tour de siège. Cette partie de la légende s'avère fausse, car quelques humains encore debout, aurait vu le héros escalader la tour, ce qui le rend encore plus légendaire à nos yeux. Les Adjads vivraient en Awenguïa lieu similaire à l'Entardis, où pousserait un arbre légendaire, celui là même dont on aurait prélevé les graines des Valars.
Lhamirs

> *« Ils nous craignent. Qu'il soit nains ou elfes, ils ont peur de nous et de nos galeries. Faisons en sorte* que ça dure »
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Les Lhamirs, littéralement « Vampires des profondeurs », sont les plus grands ennemies des nains et des elfes d'Oca'Fel, citée sous marine dans la mer d'Ecaïchëne (prononcez : écahïkène) en Shevacia.
La Première Guerre

***La Première Guerre***, aussi appelée *Guerre des Anciens*, est le tout premier conflit important à avoir frappé l'univers d'Asharia. Plus précisément, c'est la toute première « Guerre universelle », guerre où les affrontements et les combats s'étendent dans toute l'étendue de l'univers. Provoquée par Témnor, cette guerre met fin au premier des Âges et conduit à la chute du dieu maléfique, qui se fait bannir dans les abysses.

*À développer...*
Ardamir

Ardamir est une Sphère de Cristal (en somme, une galaxie) d'Ahsaria créée par Serow Awen. C'est l'un des mondes les plus vieux connus de l'univers, avec Eranne et Naivara.

## Le Monde

 Ardamir est divisé en plusieurs empire : l'empire **Ves'Quella**, celui d'**Enforgir**, l'**Entardis**, Le **Vladismor**, et bien d'autres moins importants...

* **Ves'Quella :** Territoire des hommes, il pars du nord-ouest d'Ardamir pour longer la côte. Il reste relativement à l'ouest et s'arrête à la Grande Jetée.
* **Enforgir :** Territoire des nains, il est principalement sur des landes volcaniques et sèche. Ce fut pour cette raison que les nains ont des rapports encore cordiaux avec les hommes et les elfes et que leurs existence n'est pas oublié : ils ont besoin de ressources : nourritures, vêtements...
* **Entardis :** Île se situant au sud-est de l'Ardamir, on y trouve les elfes. Sa forme d'anneau brisée lui permet d'avoir une baie très agréable et des plages abritées.
* **Vladismor :** Tout au nord d'Ardamir, cette île est comme un cratère que seul ses falaises hautes protègent de l'eau. La plus haute, **Versus'Nelse**, est le lieu où peut se trouver la porte qui donne sur **Faguez**, Bulle Monde des créatures antique du mal...
Tempête de neige

*Tempête de neige est un sort d'invocation de niveau 3.*

Il est utilisable par les **druides**, les **magiciens** et les **ensorceleurs**.

Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige tombent dans un cylindre de 6 mètres de hauteur avec un rayon de 12 mètres, centré sur un point déterminé dans la portée du sort. La visibilité dans la zone est nulle et les flammes nues dans la zone sont éteintes.
Le sol dans la zone est couvert de glace glissante, rendant le terrain difficile. Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois d'un tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle tombe à terre.
Si une créature commence son tour dans la zone d'effet du sort tout en étant concentrée sur un sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle perd sa concentration.

*À développer...*
Ninja/Astuces

Alors que le ninja évolue, il apprend de nouvelles astuces qui lui permettent de tromper ses ennemis et d’obtenir des pouvoirs surnaturels. À partir du niveau 2, il apprend une astuce et une de plus tous les deux niveaux. Sauf indication contraire, il ne peut pas choisir la même astuce à plusieurs reprises.

Les astuces marquées d’un astérisque (\*) ajoutent un effet aux attaques sournoises du ninja. Le ninja ne peut appliquer que l'un de ces effets à chaque attaque, et son choix doit être fait avant le jet d'attaque.

*À développer...*
Eölyr

**Vénéré par** | Humains, elfes, gnomes, etc.

Eölyr, parfois appelée Mère Nature ou Dame Nature, est la déesse de la nature, de la beauté, de la pureté. Elle travaille de concert avec Slyara, la déesse renarde protectrice des animaux. Créée par Unianir à l'aube des temps, elle a contribué activement à la création des mondes par ses chants et ses danses. Certains sages stipulent même que le gland tombé dans le néant qui est à l'origine de l'univers est sa propre création. Étant la déesse de la nature, Eölyr est vénérée par bien des peuples de la forêt comme les elfes, les gnomes et bien d'autres. Chez les humains, elle est considérée comme la protectrice des rôdeurs.

*À développer...*
Tourmenté

Vous êtes hanté par quelque chose de si terrible que vous n'osez même pas en parler. Vous avez essayé, en vain, d'oublier et de vous enfuir. Quelle que soit cette chose qui vous hante, elle ne peut être tuée par une épée ou bannie par un sort. Cela peut prendre la forme d'une ombre maléfique sur un mur, d'un cauchemar qui vous glace le sang, d'un souvenir ignoble qui refuse de vous quitter ou bien d'un murmure démoniaque qui vous suit dans l'obscurité. Cette charge fait de vous un être torturé, vous isole des gens, et vous fait remettre en question votre santé mentale. Vous devez trouver un moyen de la surmonter avant qu'elle ne vous détruise.

* **Compétences maîtrisées :** choisissez deux compétences parmi Arcanes, Investigation, Religion, Survie
* **Langues :** choisissez une langue exotique (abyssal, céleste, commun des profondeurs, draconique, infernal, primordial, profond, sylvain)
* **Équipement :** un sac de chasseur de monstres, des vêtements communs et une babiole ayant une signification particulière pour vous (choisissez ou tirez au hasard dans la table à la fin de cet historique).

## Événement marquant

Avant de devenir aventurier, votre chemin de vie a été déterminé par un sombre moment, une décision fatidique ou une tragédie. Vous sentez maintenant une obscurité qui menace de vous consumer. Vous craignez n'avoir aucun espoir de rédemption. Choisissez un événement terrible qui vous hante, ou tirez au hasard dans la table ci-dessous cet événement qui a fait de vous un être tourmenté.

#### *Capacité : Cœur des ténèbres*

Ceux qui vous regardent dans les yeux peuvent voir que vous avez fait face à une horreur inimaginable, et que vous n'êtes pas étranger aux ténèbres. Bien que certains puissent vous craindre, les roturiers vous recevront très courtoisement, et feront de leur mieux pour vous aider. Sauf si vous incarnez un danger pour eux, ils peuvent même prendre les armes pour se battre à vos côtés si vous êtes seul face à un ennemi.

## Personnalités proposées

Vous avez appris à vivre avec la terreur qui vous hante. Vous êtes un survivant, qui peut être très protecteur pour ceux qui vous apportent de la lumière dans votre vie sombre.

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## Babioles gothiques

Si vous lancez les dés pour choisir votre babiole aléatoirement, utilisez de préférence la table ci-dessous, spécialement conçue pour jeu au thème gothique.
Archétypes et variantes de classe

Chaque classe de base d'Ahsaria se fonde sur une idée centrale, un concept initial qui représente l’idée que l’on se fait communément de cette classe et qui sert de squelette pour créer un grand nombre de typologies de personnages. Toutefois, ce « point de départ » a suffisamment de potentiel pour permettre d’innombrables interprétations et divers affinements. Par exemple, un membre de la classe de barde peut être un archéologue passionné, un bretteur téméraire ou un derviche à la grâce dangereuse. Chaque choix doit être représenté par certains éléments de background, des options de classe et des règles spécifiques comme les dons, qui permettent de reproduire au mieux le personnage que le joueur s’imagine et qui l’aident à accomplir des objectifs particuliers.

Certains concepts de personnages se rapprochent trop des classes déjà existantes pour que l’on en crée une nouvelle, mais ils sont suffisamment intéressants pour apparaître régulièrement dans les parties. C’est pour cette raison que le RPG a créé les archétypes : des ensembles de modifications préétablis que l’on peut appliquer facilement à une classe pour la personnaliser.

Les options diffèrent en fonction des classes mais tous les archétypes sont faits pour tirer le meilleur parti de leur classe, pour imiter les pouvoirs et les talents des classiques du médiéval-fantastique et pour donner un peu plus de liberté aux joueurs qui veulent créer un personnage précis.

## Aptitudes de classe alternatives

La plupart des options présentées dans les archétypes incluent un grand nombre d’aptitudes de classe alternatives. Lorsqu’un personnage opte pour une classe, il doit également choisir entre les aptitudes présentées dans la classe de base ou celles des archétypes. Chacune de ces nouvelles aptitudes remplace alors l’une de celles de la classe d’origine.

*À développer...*
Awacko

**Statut** | Juge de Sèïslène

## Histoire

Awacko a toujours été là, mais personne ne sait vraiment qui
c’est. Elle est présentée comme la gardienne des portes du Korêrn car elle ne
bouge jamais de sa place et veille à ce que les voyageurs ne tentent pas de les
franchir. Certains sages avaient affirmé qu’elle était là depuis plusieurs
millénaires, mais cette affirmation n’a jamais été approuvée car le calendrier
de Sèïslène ne remonte qu’à onze siècles. D’autres supposent que c’est une Awon
sortie du Korêrn ayant pris forme dans le monde matériel, mais cette hypothèse
a été reléguée au rang de conte pour enfants pour la simple raison qu’elle est
impossible. Sa présence est donc un mystère qui jusqu’ici, reste inexplicable.

## Caractéristiques physiques

D’après ceux qui l’ont aperçue, Awacko a l’apparence d’une
femme mûre, aux yeux couleur jade maquillés d’azur et aux longs cheveux magentas
relevés en chignon et lâchés sur les épaules. Depuis l’aube du monde les poètes
chantent sa beauté intemporelle et son regard clairvoyant, mais beaucoup la
décrivent comme une beauté froide et inhumaine.

## Caractéristiques morales

Contrairement à ce que son apparence pourrait laisser
penser, Awacko n’est ni gentille ni rieuse. Mais elle n’est pas pour autant
froide ou insensible. Elle est seulement là en tant que juge, en tant que
médiatrice contemplative, juste et neutre de Sèïslène .Car elle semble en effet
observer le monde, bien qu’immobile.
Axel Amigo

* Foto 1
* Foto 2

Harry Potter en la franquicia homónimaBrad en American Dragon: Jake LongWalter Mabry en Ahora Me Ves 2.Jeremy en Hotel dulce hotel: Las aventuras de Zack y CodyChristopher Robin en algunas apariciones en la franquicia de Winnie PoohTommy en Barbie en el cascanueces

**Axel Amigo Arnold** es un ingeniero informático y actor de doblaje español, conocido principalmente por ser la voz española deHarry Potter en la franquicia homónima, además de haber doblado a actores como Daniel Radcliffe, Troy Gentile, James Kirk, Aaron Taylor-Johnson, David Gallagher, Max Thieriot, entre otros

## Biografía

Hijo de traductores de películas, Axel comenzó a actuar en obras de teatro del colegio. Su madre lo llevó a una escuela de doblaje donde aprendió con Laura Arias durante dos años y obtuvo su primer papel acreditado en la película *¡Salsa!*, doblada en el año 2000 y en la cual doblaba a Stéphane.

Un año después, daría voz a Daniel Radcliffe en *Harry Potter y la piedra filosofal*, siendo su voz en toda la saga, todos los videojuegos que han salido en base a ella y varios cameos en series o juegos como *BoJack Horseman, LEGO Dimensions* o *Padre de Familia*. Es una de las voces habituales del actor.

Actualmente se dedica principalmente a la ingeniería informática y, pese a que no se le escucha mucho, sigue trabajando ocasionalmente en doblaje. También es un gran apasionado de la música.

## Filmografía

### Películas animadas

* Tommy - *Barbie en el Cascanueces*
* Christopher Robin - *Winnie the Pooh: Unas navidades Megapooh*

### Películas

* Harry Potter - Todas las películas
* Stéphane - *¡Salsa!*
* James - *El exorcista: El comienzo*
* Igor - *Victor Frankenstein*
* Charlie Chaplin - *Los rebeldes de Shanghai*
* Walter Mabry - *Ahora me ves 2*
* Ignatius Perrish - *Horns*
* Allen Ginsberg - *Amores asesinos*
* Wallace - *Amigos de más*
* Ivan - *El regreso*
* Luke - *X-Men 2*
* Arthur Kipps - *La mujer de negro*
* Rogers 855 - *Los niños de San Judas*
* Aden - *Shetan, el caballo del desierto*
* Seth Plummer - *Un canguro superduro*
* Donny - *Super 8*

### Series animadas

* Harry Potter - *Padre de Familia* (episodio 15, temporada 21)
* Daniel Radcliffe - *BoJack Horseman* (episodio 8, temporada 2)
* Brad - *American Dragon: Jake Long*

### Series de TV

* Jeremy - *Hotel dulce hotel: Las aventuras de Zack y Cody*
* Joven doctor - *El diario de un joven doctor*
* Jesse Keys (adolescente) - *Abducidos*

### Videojuegos

* Harry Potter - Todos los videojuegos basados en las películas.
* Harry Potter - *LEGO Dimensions*
* Christopher Robin - *Piglet: El gran juego*

### Enlaces externos

* Ficha en eldoblaje.com
* Ficha en doblajevideojuegos.es
Wiki Asharia

**Bienvenue sur le wiki Asharia****En ce moment, il y a 3 543 modifications et 213 pages.**
*Ce wiki est une encyclopédie sur l'univers d'Asharia, immense univers de Fantasy.*

## Qu'est-ce que Asharia ?

**Asharia** est un grand univers de Fantasy participatif très riche et complet fondé par HyperSam. Parti à la base d'un simple monde pour une campagne de Donjons & Dragons, il est devenu une partie de multivers à part entière !
*Avant toute modification, lisez le règlement ici*
Élémentaires de l'Eau

> « *Une créature faite uniquement d'eau se dressa dans la mer déchainé. Elle était là, aussi puissante qu'un dieu au milieu de ses cieux. »*
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Cette créature translucide prend tour à tour l’apparence d’une colonne d’eau tournoyante et celle d’une vague prête à s’abattre. Créatures donc faites entièrement d'eau, elles peuvent devenir le familier d'un mage de l'eau.

## Description

Les élémentaires de l’Eau sont des créatures patientes et opiniâtres faites d’eau douce ou d’eau salée. Ils préfèrent se cacher dans l’eau ou y emmener leurs adversaires afin de prendre l’avantage sur eux. À l’instar des autres élémentaires, les élémentaires de l’Eau possèdent chacun leur propre forme et leur propre apparence.

La plupart d’entre eux se montrent sous la forme de créatures ressemblant à des vagues sculptées de visages vaguement humanoïdes et de vagues-bras plus petits de part et d’autre. Ils prennent aussi fréquemment l’apparence de créatures aquatiques qui seraient constituées exclusivement d’eau, comme des requins ou des pieuvres.
Captif

Vous avez été captif durant plusieurs années d'une tribu de créatures humanoïdes. Travailleur forcé, esclave, larbin, quelle qu'ait été votre tâche, vous étiez privé de vos libertés et aux ordres de vos ravisseurs. Avez-vous des séquelles physiques d'un mauvais traitement ? Vous êtes-vous échappé de votre condition par vos propres moyens ? Un groupe d'aventuriers vous a-t-il délivré de votre mauvaise fortune ?

* **Compétences maîtrisées :** Nature, Survie
* **Outils maîtrisés :** un type d'outil d'artisan (en relation avec le travail que l'on vous a forcé à faire)
* **Langues :** la langue de la tribu de votre captivité (voir ci-dessous)
* **Équipement:** des vêtements communs, un jeu d'outil d'artisan (ceux que vous aviez pour réaliser votre labeur), une bougie, une gamelle, une couverture et 5 po.

## Tribus de captivité

Choisissez ou tirez au hasard la race des créatures qui vous ont retenu captif toutes ces longues années. Ce choix déterminera la langue que vous avez apprise, laquelle est indiquée entre parenthèses.

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### **Capacité :** **Connaisseur**

S'il y a une chose de bénéfique que vous pouvez tirer de votre expérience, c'est que vous avez vécu au contact de ces créatures un long moment, et avez pu apprendre de nombreuses choses sur leurs us et coutumes, le tout vu de l'intérieur. Vous êtes donc maintenant un fin connaisseur de cette race. En plus de maîtriser leur langue, vous connaissez leurs manières de vivre, leurs techniques de combat, leurs points forts et leurs points faibles.

## Personnalités proposées

Des années de captivités laissent des traces indélébiles sur une personnalité. Certains s'en remettent, d'autres jamais tout à fait.

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Amnésique

Vous vous réveillez en flottant dans l'obscurité. Vous entendez vos propres pensées pour la première fois :  « Tu es dans le néant, et tu n'es que néant. » Qu'est-ce que cela signifie ? Vous voyez soudainement un portail de lumière apparaître devant vous. D'une manière ou d'une autre, votre corps, ou quelque chose comme ça, va le traverser et vous vous retrouvez dans le plan matériel. Mystérieux non ? Il est temps de comprendre votre but dans la vie.

* **Compétences maîtrisées :** Perception, Discrétion
* **Outils maîtrisés :** outils de navigateur ou outils de voleurs
* **Langues :** Primordial et celle de votre choix
* **Équipement :**vêtements en lambeaux

### **Capacité : Amnésie**

Vous n'avez littéralement aucune idée de qui vous êtes et de ce que vous êtes. Si quelqu'un vous posait des questions, vous pourriez honnêtement dire « je ne sais pas » et ils vous croiraient. Vous prenez lentement des traits, des noms, des idées, des sentiments et autre au fur et à mesure que vous avancez dans la vie pour trouver votre but.

## Personnalités proposées

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Pixies

> *« Ce petit humanoïde d’apparence espiègle vole à toute vitesse et dans toutes les directions grâce à ses ailes diaphanes de couleur vive. »*
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 **Sous-races** | Aucunes

Il s’agit sans doute des créatures féeriques la plus connue, mais aussi la plus insaisissable. Les pixies vivent au plus profond des forêts immaculées, mais leur insatiable curiosité les poussent souvent à s’éloigner de leur demeure. La plupart des pixies mesurent un peu moins de 60 cm de hauteur, mais volent généralement à peu près au niveau des yeux des créatures avec lesquelles ils conversent, pour pouvoir les regarder bien en face. Les pixies pèsent à peu près 15 kg. Ils parlent très rapidement et s’excitent facilement.

## Description

Ces étranges créatures à la fois liées au monde naturel et au-delà sont intrinsèquement liées au mystérieux plan de la Féérie, écho du plan matériel. Possédant d'étranges capacités, elles sont par exemple capables de générer une poussière magique qu'elles peuvent utiliser pour endormir leurs ennemis, voler leurs souvenirs ou même les inciter à devenir un ami temporaire. Elles possèdent également des pouvoirs magiques innés pour confondre les sens, créer des illusions mineures et embrouiller généralement l'esprit.

### **Apparence**

Petits humanoïdes magnifiques et charmants, les pixies ressemblent à des humains ou des elfes minuscules. La principale différence néanmoins est la présence d'une paire d'aile de papillons brillantes dans l'obscurité. Considérées adultes par les leurs à l'âge de 10 ans, elles peuvent vivre jusqu'à 2000 ans, parfois même plus. Espiègles et curieuses, elles aiment beaucoup taquiner les autres, mais restent timides face à ce qu'elles ne connaissent pas.
Ayléna

**Cette page traite d'un personnage-joueur.**S'il vous plaît, ne pas modifier sans la permission de son auteur, sauf si vous ajoutez des catégories ou corrigez des fautes d'orthographe. Merci !

**Ce personnage a été créé et est joué Anais**

Ayléna est une Haut-Elfe, Magicienne qui pratique de l'évocation, qui parle le Sylvain, et qui vient d'une famille noble

*À compléter...*

Aylena possède un lion au griffes d'or, une espèce rare de lion minuscule qui possède des griffes d'or. Ces lions sont très convoités par les voleurs.

Ayléna est la souveraine de la tribu de La Lune. Ce clan vit dans les plaines et les forêts de ( lieux).

En tant qu'héritière, elle possède des objets de magie rares et puissants, tel que des boucles d'oreilles vertes en forme de griffes ou de piment, ce sont des crochet de serpents venimeux. Elle possède aussi deux fils d'or à attaché autour de la tête, un avec une pierre d'emeraude, qui cert de talisman contre la magie noire et l'autre est un croissant de lune qui est le symbole de son clan et de son héritage, un talisman qui l'avertit des dangers proches en luisant légèrement. Elle possède de nombreux autre bijoux, parfois magique et parfois non, pour assemblés le tout, tel que des épaulettes, des bagues, des bracelets ou même des couronnes.

Aylena est très forte au tire à l'arc et ne rate jamais sa cible. Elle est la meilleure de son clan.

## Personnalité

Aylena est une guerrière dans l'âme. Elle aime se battre, mais préfère avec ses pouvoirs. Elle peut paraître douce aux premiers abords, mais c'est une véritable lionne. Elle s'énerve très vite. Elle ne tue pas ses ennemis, sinon elle serait considérer comme lâche. Elle les punis comme il se doit. C'est une femme juste, et qui se bat pour ses droits.

## Physique

Aylena est la plus jolie femelle de son clan. Ses yeux émeraudes s'accordent parfaitement à ses bijoux verts et or. Elle aime s'habiller dans des tuniques simples et légère. Cela est plus pratique pour le combat. Sa peau blanche est douce et immaculée. Elle avait les cheveux très longs, avant de se les coups pour partir à l'aventure. Elle paraît si jeune et si frêle, mais elle est en réalité robuste. Ce n'est qu'une jeune adolescente, mais elle s'apprêtait a devenir chef de son clan.

## Pour le rpj

Aylena possède une dague, un focaliseur arcanique, un sac d'explorateur et un grimoire.

Dans le sac d'explorateur : un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boite d'allume-feu, 10 torches, 10 jours de rations et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 mètres de corde.

Dans le Grimoire : *Mains brûlantes*, *Projectile magique* , *couteau de glace* , *bouclier* , *éclair de sorcière* et *onde de choc*. Deux sort de plus : *Appel de familier* ( faucon) et *charme-personne*.

Pour partir, Aylena à : des vêtements fins, une chevalière, une lettre de noblesse et une bourse contenant 25 po (pièces d'or).

## Alliés

Le clan de La Lune n'a qu'un seule allié : le Clan du Soleil. Il est dirigé par Jixy, la souveraine. Elle est la meilleure amie de Aylena. Mais une guerre inevitable les éloigneras...
Tamara

> *« Les rôdeurs n'existent plus. Ils ont échoué à protéger Yria des menaces extérieures, ils ont failli à leur tâche. C'est à notre tour, les résistants, de combattre le joug des Orques. »*
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**Tamara**, de son nom complet Tamara Greycastle est un personnage de la saga *Phospharin*, partageant le rôle de protagoniste avec Rorim et Icarion. Durant son enfance, elle rêvait de devenir rôdeur, admirant la bravoure de ceux qui dédiaient leur vie à la protection des royaumes humains. Or, lorsque l'invasion Orque a eu lieu, elle a été témoin de la mise à mort de sa mère. Sauvée par son père, elle est aujourd'hui une résistante, cherchant à combattre le dictateur Robert Gronk. Au début de *Phospharin : L'Appel,*premier tome de la saga, son père, un général de l'ancienne armée d'Yria, l'a envoyée de part le monde à la recherche du prince perdu d'Yria.
Naivara

**Naivara** est une sphère de cristal créée par HyperSam. Sa particularité est de contenir des Bulles de vie où les Terres flottent dans le ciel au-dessus de l'eau.

## Description

### **Bulle de Vie Naivara**

Cette bulle de vie éponyme du monde est sa principale. Au large du ciel de pluie, toujours remplit de cumulonimbus, se trouve le continent de Daergal, à l'ambiance médiévale européenne. Dans la région de la côte d'orage se trouve la cité majestueuse d'Amastacia, ville dite libre et capitale de la Contrée venteuse, l'un des trois royaumes de la région. Plus à l'est se trouve la région du Daaran, comportants des royaumes humains puissants. Plus au sud se trouve la région de Dagnël, mêlant forêts denses et montagnes et où cohabitent dans une certaine harmonie des elfes et des nains, avec quelques clans de skavens.

Après une traversée du ciel d'aurore vers le sud-est et passé Lardonian, l'île cachée des clans pirates, l'on arrive au continent de Perran. Sur la côte est située la région des Collines Étoilés qui comporte des royaumes tels que Kalataleth où se sont installés plusieurs races. Plus au sud se trouve Ramès, région rude et quelque peu désertique à l'ambiance égyptienne antique et bordée de montagnes de même que les jungles de Mizthora. Des nains habitent les montagnes, des humains et demi-elfes courageux habitent les citadelles du désert et des tabaxis vivent dans les jungles.

Tout au sud de la Mer nuageuse se trouve le continent de Karshen, continent entier à l'ambiance orientale des Mille et une Nuits. Des régions rudes et arides, parfois luxuriantes s'y retrouvent. Le continent est d'ailleurs un empire gouverné par un bon calife humain du nom de Romero qui siège depuis l'immense et magnifique cité de Nyktani qui peut faire penser aux jardins suspendus de Babylone. Dans la régions, de nombreuses races cohabitent ensemble tels que des humains, des demi-elfes, des halfelins, des nains, des loxodons, des kenkus et des kobolds.

*À développer...*