recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
The Militia

The Kawaru militia is a fairly new organized fighting force put in place by the Arcanist and the Arisen in response to the Umare kidnapping some of their own, and the dangers faced in the kidnapped equines retrieval. militia members are trained using techniques gleaned from various resources (Such as books from other nations, to the first hand experience of equines who came from a distant herd.

### Overview

A new rank officially instated in autumn 1701 (following chapter 8) The militia acts as the Kawaru military as well as taking over duties as a formal police force. When home in Sterling or other Kawaru controlled areas, militia members keep the peace as best they can, from arresting criminals and taking them before a panel of superiors to be tried and judged, to acting as bodyguards for the Arisen and Arcanist when they leave the upper district. That said, the militia will often be called upon to perform all manner of missions, in the name of the Kawaru. Many of these include sneaking in to enemy territory for information, supplies, or controlled attacks.

While the militia has no formal base, a large abandoned barn and its surrounding land on the outskirts of Vasall have been converted into unofficial training grounds for potential militia members. Anyone can become a member of the militia, provided they are at least 18 years of age.

## Rank Levels

* **25 AP|** Of the few Kawaru that know formal combat, you are expected to aid your herd at a moments notice. Jump up and receive a **rank 1 talent** early.
* **50 AP|** Your skills are beginning to hone but you still have a long journey ahead of you before you reach the level of your superiors. Receive **bracers or a wooden staff** for free.
* **75 AP|** You have garnered the attention of the Arcanist and you may begin to be sent on important missions. It's definitely better than standing post all day! **+15 SP to strength or vitality.**
* **100 AP|** Your herdmates have come to respect you. You have proven yourself as a hardworking and loyal, and as a reward, you are gifted a **Level 2 Bremian Familiar (except rare)** from the familiar shop.
The Point

Older than even Nariah, the Point was built for those who feared the journey underground. It started as a simple village of misfits, left over from the war that ravaged Hireath. They were of all breeds and culture, and setting down roots was difficult because of it. But as Nariah grew below ground, the Point found its purpose as a trading post and farming village. They began to supply those below ground with foods and wares needed for survival. With their purpose set, the Point began to blossom into a quaint yet hearty town of individuals.

## **Life in The Point:**

A rest stop and starting point for those wishing to travel into Sirith's tunnels, The Point has become known for its many inns. Travelers just passing through Sirith or vagabond wanderers looking for a comfy bed to stay in will often seek refuge in the small town. Because of the many farms that have sprung up around the Point, those looking to sell their produce will often come here to sell at one of the many farmers markets.

Unlike many other Breimian cities, the Point is rather laid back despite the amount of equines that come and go every day. It is inhabited mainly by farmers, with the added perks of traders coming through on a regular basis. Most smaller communities in the Point is tight-knit, where everyone knows everyone else by name leaving little room for shady characters to pass through unnoticed. Foals are often allowed to wander at leisure, playing in the rice patties and fields surrounding the city. There are two schools within the Point, both emphasizing math and environmental studies expecting many to pursue farming or inn work. Some foals leave school before the required age of 13, spending more time working in their family business than studying books.

While the Point has no temples, smaller shrines exist throughout the city, a single statue of Argus carved from a massive quartz stone stands at its center where the main market takes place. Many have their own small shrines within their homes, and pray to them on a regular basis. Homes in the Point are some of the largest in Sirith, with the most space available to them. Because of the good flow of trade here, many are well off and can afford the wood used to build larger homes. Some glass is used to keep out the elements and rock s used for decoration (as well as to give the home a more traditional look).

## **Geography:**

The land beneath and around the Point is somewhat flat, compared to the rolling hills of the Vastlands to the south, leaving perfect conditions for farming. A river runs just north of the small town, eventually spilling into the skylight that looms above Sterling. Water from the river is pumped into aqueducts and small channels for easy access, and flow through the outlines of the town. Weather here is mild, with spring and fall rains coming every year for weeks at a time. Wind can reach up to 50mph on the flat lands of Northern Sirith but often last for little more than minutes at a time.
Vagabond Newsletter

Welcome to the Vagabond Newsletter!

This newsletter is a platform for all manner of Vagabond news (IC and OOC). It also acts as a timeline of updates from late 2019 onwards. Updates are listed newest to oldest. The newsletter was moved to wikia in November 2020.

Members can also submit their own contributions to be added to the newsletter! These contributions are subject to admin approval, but we encourage members to come up with their own plotting pieces for other members to participate in - and have them promoted in the newsletter.

## Official Newsfeed

05/04/21: Continent of Allagi, Digend's sixth tower, Digend blessings and Digend's new appearance

**10/27/20:** Two new Towers of Digend

**12/01/19**:Newsletter goes live

**09/15/19:** Updates to Cultists, Asylon, Unaligned Vagabonds and Flight: journal here.

## Opportunities

* During Chapter 8, some slaves were freed by Vindicators. If you would like to play one of these slaves, check out the plots 801 Enemy of My Enemy (Shale’s party) and 803 Road Less Traveled (Dinah’s party) for how they were freed. The slaves rescued by Shale were sturdy cart pulling slaves, and there are 2 available, although they could have rescued a few stragglers on the way home. Out of the labor slaves rescued by Dinah’s side, 3 more are available.

## Member Newsfeed

### Vagabond/Cultist

A Vindicator Cadet has been captured by the Cult of Digend, read here how your character can interact/participate!

### **Contributing**

Is your Channeler looking to hold a lovely sermon for Digend? Maybe your Vindicator is planning on setting up a new vegetable garden and could use some help? What is going on in Asylon? Share with others via the newsletter!

#### **Rules**

* Contributions must be applicable to more characters than just you and a couple friends. Only submit things you want to involve other people in, whether it be via roleplay, or just something their characters can react to!
* Contributions need to be lore appropriate.
* Contributions may be either group rps, simple announcements/rumors or even more complicated plottings. As long as it can involve others, it’s probably good!
* For bigger ideas please consult an admin beforehand. We don’t want you to put in a lot of work and then be disappointed <3
* Contributor is responsible for managing + organizing things for their own contribution. The staff is happy to help with lore concerns and such, but setting up games etc is up to you
* Examples of contributions could be things like:
	+ Two characters are getting married, and others are invited to their wedding
	+ A character starts spreading rumor of an event (real or imagined)
	+ A character has done or is doing something that may affect others
	+ A character wants to discuss things with others or form a group of some kind
* Please submit your ideas here (link). Please fill the form as provided.
Telekinesis

**Hireath Equines** are born with telekinesis. Called "teke" colloquially, it functions as an "invisible arm" that projects from the head to grasp and manipulate objects.

The maximum weight a horse can lift is dependent on their **Strength Stat**and reach is limited to a few feet, about the length of the user's body. Teke creates a colorful aura around the objects being touched, but with practice and discipline, this glow can be diminished or even eliminated by the user.

Despite its astral quality, telekinesis has limitations. It cannot pass through solids such as walls or rock. Though teke is immune to extreme temperatures and poisons, it is subject impact or puncture, which causes pain akin to phantom limb syndrome and a splitting headache that makes the user immediately drop their item. Therefore, a horse could reach into a fire for an object, but could not catch a sword being swung at them.

Teke functions like a real arm: grip and texture matters (i.e. slippery objects are still hard to hold,) and it cannot grip a space already occupied by someone else's teke, though it can certainly grasp the same object in a different place.

The ability to use telekinesis begins to manifest when a child is around 4 years old, and should be a mastered skill by age 10. Horses who have had their telekinesis suppressed for long periods of time, such as Labor Slaves, usually need to rehabilitate themselves to using it.
Wanderer

Wanderers are the truly unaffiliated Vagabonds of Hireath.

**This rank is retired! SA is no longer accepting new Wanderer characters.**

## Overview

With no set occupation, direction or connections, Wanderers are the catch-all term for Vagabonds that do not profess to be of any of the more organized factions but still have not committed to a specific survival option. Professional dabblers, they likely try just about anything when it suits them if it gets them their next meal or some shelter overhead for a night.

Wanderer is a **retired rank.** While the rank of Wanderer will not be taken from any characters who already have it, no new Wanderer characters will be added to Starborn Alignment.

## Rank Rewards

* **25 AP |** You’ve proven yourself capable of surviving the wilderness alone. Receive **any tier 1** talent early, if you wish. (First talent only.)
* **50 AP |** It’s important to be protected from the elements. Receive a free **Cloak** to stay warm and dry.
* **75 AP |** The wilderness is unforgiving, but you have learned to adapt. Gain an additional **+15 SP** to either agility or vitality.
* **100 AP |** It’s dangerous to go alone… take a (free) **Vagabond level 1 familiar** with you! Provided your familiar slot is open, of course.
Incarnate

The Incarnate is a leader of the old Cult of Digend chosen by the Ascendant. The Incarnate takes over the role previously held by the Ascendant among the Disciples, traveling with their people across Hireath causing chaos and destruction.

## Overview

The Incarnate is a replacement for the Ascendants of old. They answer directly to the Ascendant, but are able to commune with Digend, and are recognized as the leader of the original Cult of Digend.

As the Ascendant’s conduit among them, the Disciples look to the Incarnate for guidance in the will of their god. The Incarnate is a priest and a prophet as well as a leader, and their approach to leadership is personal and bloody. Like the old Ascendants, the Incarnate is someone who is as much feared as respected.

The Incarnate is meant to lead the Cult of Digend back to bloody glory.

## Creation / history

For years, the Ascendant led the Cult from among them. This ended with Ascendant Medulla in 1700, when she began to lead the Disciples from afar, sending them on missions to forward her grand plans across Hireath. Her heir to the title, Dalach, did the same, continuing to instruct the Disciples from afar.

Dalach had watched the Disciples, however, and found them turning away from this new way of life. The chaotic and often violent bands of nomads who had brought Digend to existence with their faith were ill suited for serving any master other than their dark god, and without an Ascendant among them, began to lose what little structure they once had.

Dalach chose to act. He could not travel with the Disciples, but he could give them someone else to follow.

And so the first Incarnate was called.

## Rank rewards

25: You hear the voice of Digend clearer than ever. Choose **a tier 1 talent** early if you’d like.

50: The Incarnate is the one to lead Her people in the hunt. Claim **a crossbow and bracers** in preparation.

75: You lead a splintered people driven to chaos. To provide them with the direction they need, receive **+15SP** to either **cunning** or **wisdom**.

100: As the Ascendant’s chosen leader, you deserve a companion worthy of your status. If your familiar slot is empty, choose a **Vagabond Mythical or Rare familiar**.
Tenderfeet

Young and impressionable, Tenderfeet are Talori children and range from newborns to those who reach adulthood at 15 years of age. Tenderfeet are now a part of **The Shoal!**

## Overview

Before the age of ten, young Tenderfeet spend much of their time with their families. Many will be taken to work with their parents, or stay home to learn small tasks under another caregiver. They are expected to help with chores and keep an eye on siblings who are younger than them.

Upon turning ten, Tenderfeet choose a profession they would like to go into, and their parents set them up with a mentor who will take them on as an apprentice. While many Tenderfeet choose to follow in their parents hoof steps, and choose to apprentice under them, many others decide to go into other fields, and end up moving miles away to another village.

Apprenticeships last for five years, from the time a tenderfoot turns ten until their fifteenth birthday. During these five years, Tenderfeet will learn everything they need to know to succeed in their field. While it will take many more years for them to master their jobs, by the time they are adults, they are knowledgeable enough to make a comfortable living for themselves.

Tenderfeet may train under any of the following: Agriculturalists, Brewers, Craftsmen, Entertainer, Philosopher, Guardian, and Cleric when available.

### Accessories

Tenderfeet are easily recognizable by the single beaded necklace they wear, the only accessory available to them until they are 15 years of age. The bead is generally rather large and can be any color or combination of colors. It's strung on a strip of leather or string, and can be intricately carved or smooth and simple, depending on the preferences of the wearer. Upon becoming an adult, the young horse sheds their bead necklace and is often gifted a small prayer idol and other small accessories to take it's place.

\*Note: This necklace is free to all tenderfeet, and it's design is entirely up to the player
Thief

Thieves belong to the Vagabonds of Hireath and make their living by stealing it.

## Overview

The scourge of traders everywhere. These unscrupulous equines usually commit their crimes alone, without 'backup', but there are reports of thieves banding together to raid well guarded caravans. Thieves range from benign (if sticky-hooved) to outright violent, willing to injure to obtain what they desire.

Thieves, though often solitary, have a long-established subculture that permeates the continents of Hireath. Though relations among thieves tend to be full of well-placed distrust, there are certain secrets shared among this culture of bandits. Safe spots, vantage points, and other useful landmarks are often marked and shared among Thieves, adding up to a secret world known only to them.

## Thieves' Cant

Thieves' Cant is a secret language used by the culture of thieves in Hireath. Though not a complete language, Thieves Cant is a complex system of slang and symbols. Its applications are widely varied, but often it is used for marking safe places and profitable trade routes, indicating targets, or planning thefts in the open.

Thieves' Cant can be spoken, written, or signed, and its use is often taught by mentor to trainee or passed down through generations of thieving families. It is a closely-guarded secret, and knowledge of it is often used by thieves to determine the trustworthiness of new acquaintances.

Some examples of words used in Thieves' Cant are: *house, caravan, temple, night, morning, fire, knife, hurry, silence*, and *wait*.

## Rank Rewards

* **25 AP |** You were born with a wandering eye and sticky fingers. Receive **any tier 1** talent early, if you wish. (First talent only.)
* **50 AP |** Not every crime can be the perfect crime. Receive a free set of 6 **Throwing Knives** and a **small pouch** to help you through the good and the bad times.
* **75 AP |**  Your purse is heavy and your stomach is full; does life get better than this? Gain an additional **+15 SP** to either speed or cunning.
* **100 AP |** You need a partner in crime that likes shiny things just as much as you do. If your familiar spot is open, receive a **Vagabond level 1 familiar** for free.
Gytrash

### Abilities

Control or create fog, dissolve into mist, can be summoned into existence by bonded equine

### Diet

Canine diet

The Gytrash is a rare, large canine that is capable of creating and manipulating fog. They have the ability to dissolve partially or wholly into mist, a talent that has historically misidentified them as ghosts and poltergeists. Their presence is almost always preceded by a thick fog. Gytrash dislike the bustle of settlements; they prefer to haunt quiet forests, deserts and plains.  Gytrash are solitary animals that are constantly on the move, and do not establish territories. Their tireless travels are likely due to their instinctual drive to 'bond' to an equine.

A Gytrash bond is lifelong, and as such, the Gytrash is very discerning when selecting their owner. One cannot force these fierce dogs to serve them; one must be found worthy in the animals' eyes. Once a Gytrash has made their bond, they will serve their owner as a loyal companion and guard for the rest of their days. They can be 'summoned' by their owners, materializing from the surrounding mist like a phantom.

Gytrash bond only once, and will never accept a new owner. It is impossible to coerce a Gytrash to 'rebond'. Should their owner perish, the Gytrash will most likely return to the wild, though it is said that some remain in the area of their late owner's family, keeping watch.

Unfortunately, the Gytrash is largely misunderstood due to several factors. The first is that herd horses rarely even see one in their lifetimes; as mentioned, Gytrash prefer to avoid loud, busy settlements. They are thus considered a Vagabond's companion, and, due to the presence of Cultists, Mercenaries and Thieves, Vagabonds themselves suffer a negative perception in most herds. Another reason for the Gytrash's reputation is that many believe it is their nature to be vicious and malevolent. This is very much a case of 'blame the owner, not the dog', for a Gytrash's actions are wholly dependent on the desires of their partnered equine. Those bonded to thieves will thieve, and those that are bonded to cultists will aid the spread of anarchy. But the bard's Gytrash is gentle and vocal, and the Vindicator's is valiant and altruistic.

## Creation Rules

### The Gytrash will always:

* Resemble a large canine (borzoi, GSD and timber wolves are most common)
* Have a grayscale coat, anywhere from white to black.
* Have eyes that are red, blue, white, gray, or black. They can glow, seemingly at will.
* Have several vocalizations, including a low, 'eerie' howl.

### Gytrash can:

* Have very minimal markings, like darker or lighter points on the legs, tail and face.
* Have one of a variety of coat lengths and textures (long, silky, short, etc)

### Gytrash can **not:**

* Have a patterned coat, stripes, or spots
Brewers

Brewers are the crafters of Aquore's potions, poisons, and pharmaceuticals.

☀ Are now a part of **The Shoal!**

## Overview

Intelligent, patient, and detail oriented, brewers create some of the most valuable items in Aquore. They work meticulously on their craft, knowing that just one wrong move could prove lethal for either the creator or the poor unfortunate soul at the other end of the bottle. Their potions, poisons and pharmaceuticals are known throughout the lands, and are incredibly sought after.

Brewers tend to work closely with Agriculturalists, who retrieve and grow many of components needed in brewing, while many agriculturalists seek out brewers for anti-toxins and insect repellents. Most Brewers choose to specialize in either potions, poisons, or pharmaceuticals, becoming masters of their craft, though some do dabble in all three.

**Potion Makers** often have to deal with unstable magical components, and often don't know what they're creating until it's finished. While of course they have ideas about what they're doing, and obvious end goals, potion making is unpredictable, and requires only the most patient and resilient of equines.

**Poisons** on the other hoof are often deadly and require meticulous precision to complete recipes correctly. Many poison makers have died while mixing ingredients, or not paying enough attention to what they were doing. It's a dangerous craft, be incredibly lucrative as Aquore's poisons make up a large chunk of their exports.

Pharmaceutical experts spend a lot of time researching side effects and the way certain medications interact with others. They tend to work closely with Clerics and often provide them with medications for their patients, and give refills to those who need them. They create all manner of medications, creams, oils, and balms to aid in healing and relief for those who need them.
Valkyrie

An all female task force, typically assigned with guarding the Warlord’s Fortress or given to members of the Stone Circle to guard and assist.

## Overview

Once the famed warriors of Hira, these horses are still elite warriors. However, with a new War Lord in place, their previous ties were seen as detriments, and they were distanced from the War Lord. Their skills are not wasted, and they are tasked with guarding the Fortress or important members within. Very rarely they will be sent on dangerous errands, but are usually accompanied and lead by Raider’s. Unfortunately, Valkyries do not have a lot of trust placed on them just yet.

A Valkyrie’s own specialized skills can give her more importance and these horses are often tasked in watching over the younger recruits. Training among the Valkyries is rigorous and demanding, as they often have many eyes on them. Especially now, they seek to prove themselves more than ever, and so they are up before dawn to begin their routine. They are expected to be ready to serve at a moment’s notice, and to act professional at all times. Silence and obedience is expected of them, but their strength and skill is appreciated.

Selection of new Valkyries is overseen by the War Lord and his trusted Shields, and new applicants must go through trials to be deemed acceptable. Newer recruits are being trained in the ways of shadows, as their new role within the herd expects them to become eyes and ears first. As guards, they are expected to remain at a distance and in the background, keeping a watchful eye on their charges and their surroundings. They are trained in stealth and to hone their combat skills into more precise techniques.  It is the hope that they may remain inconspicuous because of their gender, and possibly report any treasonous activities to the War Lord.

## Rank Levels

* At 25 AP | Being useful is important, and you could do your duties better if you are skilled in a particular area. You may gain your **Tier 1 Talent early** (for your first talent only)!
* At 50 AP | Your hard work has been noticed, and paid off. Receive a **One-Handed Blunt Weapon** and **Scrap Metal**.
* At 75 AP | You need to be quick on your feet to guard those around you. Add **+15 SP** to Vitality or Agility.

* At 100 AP | Oftentime your duties and training see you alone in Onea’s dangerous wilderness- a companion would be a great boon. If your Familiar slot is empty, receive a **Level 2 War-Forged familiar** for free.
Tormentor

* Wiele kończyn o różnych rozmiarach, z których wszystkie mogą być używane do ataku, obrony i poruszania się.
* Powstały z wielu zwłok.
* Duży pysk z kłami i żuwaczkami.

### Ataki

* Tormentor jest w stanie miażdżyć swoje ofiary za pomocą swoich dużych ramion. Dodatkowo może atakować swoje ofiary za pomocą mniejszych ramion.
* Tormentor posiada również duży pysk zdolny do rozdzierania ofiar na pół.

Tormentor był przerażającym nekromorfem składającym się z wielu zwłok. W chwili obecnej jedyny znany okaz został napotkany na Stacji Tytan w Dead Space 2.

## Opis

Tormentor był ogromnym nekromorfem o długim, smukłym ciele i bardzo wydłużonych kończynach. Składał się głównie z utwardzonego materiału kostnego podobnego do tego, który posiada Brute, działającego jak twarda zbroja przez, którą nawet broń dużego kalibru nie mogła się przebić. Na końcu elastycznej szyi znajdowała się głowa nekromorfa, która została uformowana z głowy jednej ludzkiej ofiary. Górna szczęka rozwinęła się w paszczę z kłami, a po obu stronach pyska wystawały dwie żuchwy.

Kończyny przednie Tormentora były niezwykle długie i składały się między innymi ze świecącej żółtej tkanki w pobliżu stawu barkowego. Ta tkanka była słabym punktem stwora i jeśli zostanie wystarczająco uszkodzona, eksploduje, rozrywając przy tym na pół kończynę. Reszta ciała stwora była wężowata oraz zniekształcona masą fragmentów kości i tkanki martwiczej. Tormentor miał dwie małe nogi na środku ciała, które służyły jako dodatkowe wsparcie dla jego dużego ciała.

Co ciekawe, Tormentor ma tylko jedno ramię, które zawiera żółtą tkankę. Zwykle obie kończyny składają się z tego samego rodzaju „tworzywa”, jednak Tormentor jest w tej materii wyjątkowy. Nie wiadomo, w jaki sposób Tormentor szybko odnalazł pozycję Isaaca po tym, jak opuścił system wentylacyjny; można powiedzieć, że Tormentor ma wyostrzony zmysł słuchu, ale to nie wyjaśnia, dlaczego wcześniej nie próbował wyśledzić i zabić Isaaca. Możliwe zajmował się polowaniem na inną zdobycz lub był w trakcie formowania się, zanim znalazł Isaaca, ze względu na dużą liczbę zwłok, które tworzą strukturę ciała stwora.
Rosetta

Rosetta to nazwa nadana szczątkom obcego znalezionych na Tau Volantis przez ekspedycję badawczą S.C.A.F-u. Dr Earl Serrano pisał, że to stworzenie posiada rybopodobną anatomię.

## Historia

"Rosetta" to nazwa przypisana doskonale zachowanym zwłokom obcego zamkniętym w lodzie, które zostały znalezione na powierzchni Tau Volantis przez jedną z ekspedycji S.C.A.F-u. Szczątki zostały zabrane do kompleksu badawczego w celu zbadania przez dr. Serrano i jego współpracowników. W końcu zdali sobie sprawę, że maszyna obcych, którą również badali, mogła być aktywowana tylko z wykorzystaniem niezmienionego DNA samych obcych. To sprawiło, że doskonale zachowana Rosetta stała się niezbędna do projektu stworzenia Kodeksu.

Kiedy generał Mahad nakazał wymazania danych związanych z badaniami w odpowiedzi na szalejącą plagę nekromorfów, dr. Barton znajdujący się na pokładzie CMS Greely wysłał zaszyfrowaną wiadomość do naukowców będących na powierzchni, instruując ich, aby "UKRYLI ROSETTĘ". W tym czasie zamrożone ciało "Rosetty" zostało pocięte na kilka przekrojowych płyt. Pomimo chaotycznej sytuacji, co najmniej kilku naukowcom, którzy przeżyli początkowe etapy realizacji Scenariusza Piątego, udało się częściowo wykonać zadanie, biorąc kilka płyt Rosetty ze Skrzydła Biologii kompleksu badawczego oraz rozpraszając je w różnych obszarach kompleksu badawczego.

### Dead Space 3

Isaac Clarke po raz pierwszy usłyszał o "Rosettcie" od Jennifer Santos, która przechwyciła zaszyfrowaną transmisję radiową wysyłaną z CMS Greely na powierzchnię planety. Po tym, jak Isaac zbadał CMS Greely i odszyfrował wiadomość, oboje spekulowali, że "Rosetta" może być kluczowym naukowcem potrzebującym ochrony przed czystką.

Później Isaac i pozostali członkowie załogi – Ellie Langford i John Carver, dowiedzieli się prawdy o Rosetcie i zostali zmuszeni do zlokalizowania zamrożonych części ciała Rosetty, rozrzuconych po różnych skrzydłach kompleksu badawczego. Gdy Isaac znalazł wszystkie płyty i wysłał do Ellie i Carvera, którzy użyli maszyny zdolnej do zbadania uśpionego umysłu obcego, aby odkryć, co stało się z jego rasą i dowiedzieć się o tajemnicy Znaków.

Ciało Rosetty zostało prawdopodobnie zniszczone, gdy Isaac aktywował sekwencję sterylizacji, aby on, Ellie i Carver mogli uciec przed Danikiem i jego ludźmi po ich nalocie na obiekt. Chociaż nigdy nie zostało to potwierdzone, jest możliwe, że zamknięcie w lodzie ochroniło ciało przed gazem.
Baza na Tau Volantis

Baza na Tau Volantis była ośrodkiem badawczym Sił Zbrojnych Suwerennych Kolonii utworzonym na tejże planecie.

## Historia

### Ekspedycja na Tau Volantis

Suwerenne Kolonie założyły bazę w 2311 roku po serii przelotów nad planetą, które odkryły niezwykłe formacje górskie na powierzchni planety. Wkrótce po przybyciu sił S.C.A.F-u, naukowcy i archeolodzy odkryli ruiny i zamrożone szczątki obcego gatunku pod lodową powierzchnią Tau Volantis. W końcu ekspedycja zdołała odkryć źródło sygnałów Znaków i spróbowała dotrzeć do tego źródła.

Niestety, plaga Nekromorfów rozpoczęła się po rozmrożeniu jednego z Nekromorfów, rozprzestrzeniając w ten sposób chaos wśród stacjonujących tam sił S.C.A.F. Na polecenie rządu Suwerennych Kolonii, generał dywizji Mahad przeprowadził w 2314 roku kwarantannę Scenariusza Piątego, aby powstrzymać wybuch epidemii. Wymagało to wykonania i zniszczenia wszystkich elementów S.C.A.F na powierzchni i orbicie Tau Volantis. W wyniku nieudanej wyprawy i przegranej wojny z EarthGov, Suwerenne Kolonie zostały rozwiązane.

### Odnalezienie

Po scenariuszu piątym baza na Tau Volantis została zapomniana aż do momentu, gdy Damara Carver, archeolog danych, odkryła fragmentaryczne dane o wyprawie w 2514 roku. Damara, wraz z mężem, Johnem Carver’em i ich synem, Dylanem zaprzyjaźniła się z Ellie Langford na Uxorze oraz zaproponowała jej pomoc w polowaniu na Znaki całej galaktyce. Kiedy Uxor został opanowany przez Koło oraz osłona Znaku czwartego została zniszczona, uwalniając Znak, Damara i Dylan są zabijani przez Jacoba Danika i przekształceni w Nekromorfy. John Carver odzyskał dane Damary a następnie uciekł z Uxor ’a razem z Ellie i kpt. Robertem Nortonem na USM Eudora. W końcu dotarli do stacji Keyhole, która była stacją badawczą Znaku, gdzie odkryli, że Znak z Keyhole jest przekaźnikiem sygnałów nadawanych z Tau Volantis. Nie mogąc się przegrupować z Nortonem i Carver’em, Ellie postanowiła udać się samotnie na Tau Volantis z technikiem Jennifer Santos i znawcą Znaków Austinem Buckellem. Kiedy przybyli na Tau Volantis, miny orbitalne zniszczyły ich statek, ale udało im się przetrwać na pokładzie CMS Roanoke aż do momentu przybycia CMS Eudory z Nortonem, Carver’em i jej byłym chłopakiem Isaac’iem Clarck’iem którego celem było rozszyfrowanie zapisków Admirała w jego biurze na CMS Roanoke.

## Poszczególne sekcje bazy

		- Pomieszczenie ze Znakiem
	+ Sektor Paleontologi:
		- Miejsca do odwiertów
	+ Silos z substancjami badawczymi
	+ Sektor geologi:
		- Sektor do usuwania odpadków
* Stacje wspinaczkowe
* Magazyn archeologiczny
* Obiekty wojskowe:
	+ Zbrojownia
	+ Centralne dowództwo
	+ Mieszkania
	+ Magazyn dostaw 212
	+ Stacja kolejowa
* Obiekty górnicze
Całun Znaku 4

Całun Znaku 4 był ośrodkiem badawczym EarthGov położonym na Uxorze.

## Opis

W obiekcie znajdował się gigantyczny czerwony znak, który pod względem budowy był podobny do Znaku 12B znajdującego na Stacji Tytan. Obiekt zapewniał kontrolę nad ekspozycją znaku i blokował wysyłanie jego sygnałów do ogółu społeczeństwa.

## Historia

Podczas patrolu w pobliżu ośrodka, sierżant John Carver był świadkiem ataku rakietowego na ośrodek. W wyniku zniszczenia ośrodka, został odsłonięty czerwony znak, który się w nim znajdował. Chwilę później czerwony znak aktywował się i wyzwolił falę energii elektromagnetycznej wystarczająco silnej, aby wyłączyć system kontroli lotu statków znajdujących się na orbicie. Po aktywacji znaku, wybuchła plaga nekromorfów.

## Galeria

Odsłonięty czerwony znak po zniszczeniu ośrodka.Aktywacja czerwonego znaku.
Dziennik: Stan Tramwaju

**Typ**: Audio
**Autor**: Benson
**Rozdział**: 1
**Lokalizacja**: W zajezdni tramwajowej
**Transkrypt**:
**Benson**: Wagon 8 został zniszczony. Udało się nam ściągnąć go do stacji naprawczej, ale autozaładunek się usmażył. Potrzebny mi moduł stazy... Jeśli nie ściągniemy z torów tego złomu, zablokuje się cały system!
Dziennik: Nigdy nie mógłbym cię skrzywdzić

**Typ**: Audio
**Autor**: Nolan Stross
**Rozdział**: 11
**Lokalizacja**: Przy zwłokach Strossa
**Transkrypt**:
Alexis, jeśli to odczytasz to wiedz, że cię kocham. Nigdy nie zrobiłbym krzywdy tobie lub naszemu synowi. Po sesjach, wciąż cię widzę, ale… jesteś wściekła, taka… zła. Przerażasz mnie. Chcę żebyś przestała. Co się ze mną dzieje? Proszę, zabierz mnie…
Zach Hammond

"*Zauważyłem, że pani mi nie ufa, pani Daniels, ale mam do wykonania misję i dokładnie to zamierzam zrobić. Z panią albo bez pani. Rozumiemy się?*"
—Hammond
Zach Hammond był starszym oficerem ochrony stacjonującym na pokładzie USG Kellion. Hammond był także jednym z trzech ocalałych członków załogi Kelliona, którzy przeżyli atak nekromorfów w dokach USG Ishimury.

## Biografia

Podczas misji ratunkowej na USG Ishimurze, Zach Hammond był odpowiedzialny za całą operację. Po pierwszym ataku nekromorfów, Hammond starał się trzymać pierwotnych celów, pomimo coraz bardziej niepokojących wydarzeń, które zaczęły się dziać po śmierci dwóch jego podwładnych – Johnstona i Chena. Gdy Hammondowi udało się dostaćna mostek statku, był w stanie pomóc Isaacowi Clarke'owi w przywróceniu sprawności wielu systemom Ishimury. W tym czasie Hammond zetknął się także z kilkoma nekromorfami. Jeden z nich został uwięziony przez niego w kapsule ratunkowej i w późniejszym czasie wystrzelony w próżnie kosmiczną.

Po wyeliminowaniu zagrożenia ze strony Lewiatana znajdującego się na pokładzie hydroponicznym, Clarke stracił z Hammondem kontakt na dłuższy czas. W tym czasie wysłano okręt wojskowy o nazwie USM Valor, aby odzyskał znak 3A z Ishimury pod przykrywką rutynowego patrolu. Jednakże, kapsuła ratunkowa zawierająca nekromorfa, którą Hammond wcześniej wystrzelił, została odzyskana przez Valora. Pomimo ostrzeżeń przekazanych okrętowi przez Kendrę Daniels, która potajemnie została przydzielona do Kelliona w ramach operacji odzyskania znaku, załoga Valora została szybko zdziesiątkowana przez nekromorfy, zaś sam statek zderzył się z Ishimurą.

W tym czasie Hammond w końcu ugiął się pod presją i ogłosił przerwanie misji. Dodatkowo, zaplanował ucieczkę z Ishimury za pośrednictwem promu, na który natknął się na pokładzie załogi.

Hammond udał się na pokład Valora i po odkryciu dzienników pokładowych statku odkrył, że obecność statku nie była przypadkowa, ponieważ był on w przygotowany na wojnę. W końcu udało mu się spotkać z Isaacem w pobliżu maszynowni statku. Na nieszczęście dla Hammonda, został on uwięziony przez ulepszonego Brute’a. Hammond na próżno próbował się bronić, gdyż został zabity przez bestię. Ciało Hammonda zostało pozostawione na Valorze, gdy statek został zniszczony rozerwany przez wybuch reaktora.

## Osobowość

Hammond był oddanym oficerem bezpieczeństwa i wierzył, że misja zawsze jest najważniejsza oraz był zdeterminowany, aby ukończyć swoją misję pomimo ataków nekromorfów. Jego odkrycia na temat tego, co stało się na Ishimurze, zmieniły poglądy Hammonda, powodując, że zamiast tego skupił się bardziej na utrzymaniu siebie i ocalałych członków załogi przy życiu. Chociaż Kendra konsekwentnie starała się przedstawić Hammonda jako człowieka, któremu nie można ufać, działania Hammonda wskazywały na co innego, ponieważ współpracował z Isaaciem, próbując uciec z Ishimury, posuwając się tak daleko, że porzucił swoją misję.
Problem z pomieszczeniem obróbki

**Typ**: Tekst
**Autor**: G. Kreuz
**Rozdział**: 7
**Lokalizacja**:
**Transkrypt**:
DZIENNIK POKŁADU WYDOBYWCZEGO
G. KREUZ (SPECJALISTA SEKCJI TECHNICZNEJ)
Sytuacja tutaj znacznie się pogorszyła. Awaria grawitacji wydarzyła się w czasie zestawiania asteroid. Jedna wypadła z promienia grawitacyjnego, uderzyła w ścianę i zabiła dwóch członków załogi, a następnie rozpadła się na kawałki. Unoszą się swobodnie w pomieszczeniu obróbki, a my nie możemy przywrócić grawitacji, dopóki nie zostaną uprzątnięte. Naprawdę przydałaby się nam tutaj pomoc inżynierów.
Dziennik: Rozkazy

**Typ**: Tekst
**Autor**: Szef Sztabu Earth Defense Force
**Rozdział**: 9
**Lokalizacja**: Koszary USM Valor
**Transkrypt**:
TYLKO DO ODCZYTU - PRIORYTET CZARNY
OD: SZEF SZTABU, OBRONA ZIEMI
DO WIADOMOŚCI: KOMANDOR CADIGAN, F.
OPERACJA BIAŁE ŚWIATŁO
MIEJSCE: SYSTEM AEGIS, PLANETA NIEOKREŚLONA
CEL: GRUNTOWNE OCZYSZCZENIE
Złamanie rozkazu rządu przez statek CEC USG Ishimura. Uważa się, że odzyskali Znak 3A. Służby specjalne potwierdziły system, ale nie były w stanie podać dokładnego położenia planety.
Służby specjalne zalecają ostrożność. Jeśli wydobyto Znak 3A, zarażenie przez śmiercionośny organizm stanowi wiarygodne zagrożenie.
Udać się do systemu Aegis, zająć pozycję poza zasięgiem obserwacji i czekać na sygnał z Ishimury w celu potwierdzenia położenia.
The Library of Time

The Library of Time is a room full of records deep within the Temple of Time. Considering that a large portion of Talori is illiterate, the majority of the 'books' inside the Library are merely for show. These books are imbued with a weak form of retrocognition that records a specific account from the past. The Library was rediscovered in 1701 by a group of explorers.

## Location

The Library lies deep within the Temple of Time and is currently, very difficult to find without a map. Those that have already visited the room will find it difficult to find it again, but this is largely in part due to the fact that the Library can only be found when it wants to be found. This is in part thanks to Breimian blessing influences from refugees, as well as influence from Cascade herself to keep the records protected.

## History

The Library is mentioned in Talorian legend in association with the ancient mythological figure Bahiri. However, nothing is known about the Library itself or how it was built and for what reason. Even today, now that the explorers have left it, the Library once again remains closed to the average Talorian, keeping a careful hold of its secrets.
CPD

**CPD** była firmą zajmującą się naprawami systemów bezpieczeństwa na Stacji Tytan.

## Informacje

Bardzo niewiele wiadomo o CPD. Pewne jest to, że CPD było w pewnym stopniu powiązane z siłami bezpieczeństwa Stacji Tytan oraz Concordance Extraction Corporation. Kiedy wybuchła plaga nekromorfów, wielu pracowników firmy ewakuowało się ze stacji za pomocą wahadłowców lub zostało zabitych przez nekromorfy.

## Znani członkowie

* Weaver
* Sarah Andarsyn
* Franco Delille
* Armado Creeg
Sam Ackerman

"*Szeregowy Sam Ackerman, 41. Inżynieryjna… ostrzegałem ich, żeby nie jedli zarażonych. Zaczęli się przemieniać. Stawali się wrażliwi na światła. Jakikolwiek kontakt z nimi wpędzał ich w furię! Wyłączyłem windę, żeby uwięzić ich na dole. Świeć Panie nad ich duszami.*"
—Sam Ackerman.
Szeregowy Sam Ackerman był żołnierzem S.C.A.F-u, który był obecny podczas plagi nekromorfów na Tau Volantis w 2314 roku.

## Historia

Sam Ackerman został przydzielony do 41 Jednostki Inżynieryjnej stacjonującej w kolonii S.C.A.F-u na Tau Volantis w 2311 roku w celu wsparcia tamtejszych operacji archeologicznych i badawczych. Podczas wydarzeń związanych z plagą nekromorfów, Sam i inni ocaleni zabarykadowali się w ośrodku RS-9, ponieważ byli przekonani, że mogą przeczekać plagę w bezpiecznym bunkrze.

Po tym, jak Sam i jego oddział oczyścili bunkier z nekromorfów, zaczęli przygotowywać obronę. W pewnym momencie, Sam zauważył, że racje żywnościowe grupy są zepsute, co spowodowało, że byli pozostawieni bez źródła pożywienia. Jeden z ocalałych zasugerował, że powinni jeść mięso nekromorfów, które zabili podczas walk, aby utrzymać się przy życiu. Sam wiedział, że to nie jest dobry pomysł i postanowił trzymać się z dala od reszty grupy, która zaczęła jeść skażone mięso. Podczas gdy żołnierze zaczęli przekształcać się w wychudzone nekromorfy w wyniku spożywania zainfekowanego mięsa, Sam ukrywał się i unikał ich przez trzy dni, mimo że co najmniej raz był blisko złapania przez jego towarzyszy.

Sam zdołał zabarykadować się w pomieszczeniu komunikacyjnym w pobliżu windy prowadzącej do bunkra, podczas gdy jego dawni towarzysze błagali go, aby ich wpuścił, żeby mogli go zjeść. Sam wysłał wezwanie pomocy, szukając kogoś, kto wciąż jeszcze żył. Na jego transmisję odpowiedział dr. Earl Serrano, który poprosił go o skontaktowanie się z szeregowym Timem Caufmanem oraz pomoc mu w misji odzyskania Kodeksu. Następnie Sam wyłączył windę, aby uwięzić swoich zainfekowanych towarzyszy w bunkrze.
Morgan Hardman

**Morgan Hardman** is a supporting cast member on season one of *Love & Hip Hop: Hollywood*.

## Before *Love & Hip Hop*

Morgan Hardman is an executive assistant, event manager and "celebrity concierge". She has also worked as an assistant director and second AD on hip hop music videos for artists such as Chris Brown and Usher. She is a single mother with a son, LaCorey Johnson, from a previous relationship, born in 2003.

## *Love & Hip Hop* franchise (2014)

Morgan is introduced on *Love & Hip Hop: Hollywood* as Ray J's assistant and close friend of over a decade. During the season, the two have a dramatic falling out, after she repeatedly gets involved in the feud between the two women in his life, Teairra Mari and Princess Love. The season ends with the two severing their friendship and working relationship for good.

Morgan does not return to the show after the season's reunion, in which she is attacked by Princess onstage.

## After *Love & Hip Hop*

In 2018, she married Alfred Nickson in Miami and welcomed a daughter, Ariah.

## Gallery

**Green screen looks**

Morgan's green screen look in season one of *LHHH*.
## Appearances

Morgan has 10 appearances in total.
Uxor

Uxor był planetą na, której znajdowała się kolonia EarthGov i ośrodek badawczy w, którym znajdował się czerwony znak.

## Plaga Nekromorfów

Unitologowie dowodzeni przez Jacoba Arthura Danika, przypuścili atak na Uxor, aby "wyzwolić" czerwony znak znajdujący się w wojskowym laboratorium. Unitologom udało się zniszczyć laboratorium i otaczające go obiekty w wyniku czego czerwony znak został aktywowany. Niewiele później czerwony znak uwolnił falę elektromagnetyczną wystarczająco silną, aby wyłączyć system kontroli lotu statku znajdującego się na orbicie, który rozbił się w pobliżu dzielnicy mieszkalnej kolonii. Plaga Nekromorfów nastąpiła po aktywacji Znaku, które zaczęły atakować ocalałych.

## Znani mieszkańcy

* John Carver
* Damara Carver
* Dylan Carver
* Robert Norton

## Ciekawostki

* Uxor ma masę 5.9736x1024 kg i obwód orbity wynoszący 6 371 km, co czyni go, co dziwne, planetą o tej samej wielkości i masie co Ziemia.
* Po łacińsku Uxor oznacza „żonę”.
The Truth Hurts (Love & Hip Hop Atlanta)

* A
* B

*Not to be confused with the Stevie J & Joseline: Go Hollywood episode of the same name*.

**"The Truth Hurts"** is the 8th episode of *Love & Hip Hop: Atlanta* season four, and the 57th episode overall. It aired with the 8th episode of *Love & Hip Hop Atlanta: After Party Live!* on June 15, 2015 to 2.67 million viewers.

## Trivia

* This episode's *After Party Live!* features the first franchise appearance of Shekinah, who would join the supporting cast in season eight. It also features a cross-over appearance from T.I. and Tiny of *T.I. & Tiny: The Family Hustle*.
Scraperzy

Scraperzy to unitolodzy, którzy pojawią się w Dead Space 3: Awakened. Są to ocaleli członkowi Kręgu, którzy zaczęli czcić Księżycowych Braci w ramach swojej nowej religii.

## Opis

Scraperzy to szaleni unitolodzy noszący worki na głowach oraz uzbrojeni w dwa prymitywne ostrza przypominające pazury, które zajęły miejsce odciętych dłoni. Ich ciała są pokryte ranami ciętymi, bliznami i rytualnymi oznaczeniami, co wskazuje na samookaleczenie.

## Historia

Po śmierci Jacoba Danika, większość członków Kręgu straciła wiarę w unitologię. Jednak jeden z członków Kręgu doznał "wizji" pochodzącej od Księżycowych Braci, w wyniku której zrozumiał, że konwergencja nie dobiegła końca.

Zebrał kilku zwolenników i złożył ofiary (różne kończyny, w tym ich ręce) Księżycom. Ci, którzy nie chcieli brać w tym udziału, zostali zabici lub schwytani, aby ich kończyny zostały "ofiarowane" Księżycom.

Scraperzy  znajdowali się tylko na pokładzie CMS Terra Novy; nie wiadomo, co stało się z resztą członków nowo powstałego kultu  po tym, jak Przywódca Kultu został pokonany, a statek wyruszył w stronę Ziemi. Nie jest pewne, ilu scraperów było naprawdę; Randall Carr mówił o dziesiątkach Scraperów, których można było napotkać w halucynacjach. Jednak w rzeczywistości Iassac napotkał tylko czterech Scraperów. Możliwe, że tylko ta bardzo niewielka liczba ludzi faktycznie dołączyła do nowego kultu, a Randall Carr również uwierzył w halucynacje. Jeśli na pokładzie Terra Novy było więcej scraperów, prawdopodobnie niektórzy z nich zginęli w wyniku wybuchu, który miał miejsce w pobliżu reaktora statku.

## Ciekawostki

* Scraperzy są bardzo podobni do przeciwników o tej samej nazwie, którzy pojawili się w Silent Hill 3. Co więcej, wspomniani przeciwnicy z Silent Hill 3 są podobno ubranymi kultystami, podczas gdy wszyscy inni przeciwnicy to nieludzkie potwory.

## Galeria

Grafika koncepcyjna przedstawiająca scraperaRender scrapera
DredgerCorp

DredgerCorp jest korporacją odpowiedzialną za odkrycie Czarnego Znaku w Zatoce Meksykańskiej w 2214 roku.

DredgerCorp posiadał podwodny ośrodek naukowy w pobliżu wybrzeża Puerto Chicxulub. Jeden techników pracujących w ośrodku – Charles Hammond, który poinformował Michaela Altmana o zjawiskach zachodzących w kraterze Chicxulub, popełnił samobójstwo w nocy 2215 roku na ulicach miasta, z powodu halucynacji. DredgerCorp nawiązał później współpracę z wojskiem i wykorzystał swoją placówkę, aby wydobyć Czarny Znak na powierzchnię w celu przeprowadzenia na nim badań.

14 marca 2215 roku, kiedy Altman i jego dziewczyna Ada Chavez uciekli z ośrodka DredgerCorp, udali się do Waszyngtonu i zorganizowali konferencję prasową na temat obcego artefaktu. Wkrótce po wybuchu plagi nekromorfów w ośrodku Craig Markoff, Krax i Stevens przywieźli Altmana i Adę do wodociągów DredgerCorp i zabili ich.

W 2514 roku Isaac Clarke znalazł się w zapuścił biurze DredgerCorp w kolonii New Horizons na Księżycu podczas ucieczki przed członkami Kręgu. Jego obecność wskazywała, że korporacja przetrwała przypuszczalnie kosztowny i skandaliczny incydent z Czarnym Znakiem oraz nadal działała 300 lat później.