Combattimento (Heroes of Dragon Age)

Vedi anche: Personaggi, Eventi (PvP)
Questa pagina descrive in dettaglio le **meccaniche del combattimento** di  *Heroes of Dragon Age* .

## Squadra

Puoi formare una squadra da 1 a 5 eroi. Se hai una squadra di 5 eroi, comprenderà 4 eroi di dimensioni normali (come gli umani, gli elfi o i demoni) più un eroe grande (come gli orsi o i draghi). Anche se ogni eroe ha la propria salute, puoi vedere la salute della squadra nella barra superiore sinistra e la salute della squadra nemica nella barra a destra.

Salendo di livello come giocatore, si sbloccheranno nuovi slot formazione fino a un massimo di 8 formazioni distinte a livello 200.

## Abilità

### Iniziativa

Ogni eroe ha la sua velocità d'attacco: da lenta (3), a normale (2), a veloce (1). Chi è veloce attacca prima, segue chi è normale e infine chi è lento. L'applicazione delle rune velocità può aumentare l'iniziativa di tutti gli eroi della squadra, così come i contrattacchi che possono ridurre la velocità di un eroe. Tuttavia l'iniziativa massima raggiungibile è Veloce - 1. Non c'è limite a quanto lento può diventare un eroe.

### Attacco

Gli eroi possono attaccare uno o più nemici alla volta e possono effettuare uno o più attacchi durante il loro turno. Per ogni attacco viene scelto un nuovo bersaglio e gli attacchi possono essere di diverso tipo.

* Singolo: l'eroe bersaglia e attacca un singolo nemico.
* Fila: l'eroe sceglie un bersaglio e attacca tutti i nemici della stessa fila (verso sinistra o destra).
* Colonna: l'eroe prende di mira un bersaglio e attacca tutti i nemici della stessa colonna (davanti o dietro).
* Tutti: l'eroe bersaglia un nemico e attacca tutti i nemici della squadra.

I valori di danno che verranno visualizzati si riferiscono al bersaglio scelto, anche se a subire danni sono più nemici. Pertanto è possibile che venga applicato un danno maggiore o minore ad ogni nemico attaccato, basato sulla riduzione personale del danno di ciascun nemico, sulla resistenza ai danni e se un Difensore è in gioco tra di loro.

Gli attacchi dell'eroe possono provocare alterazioni di stato, statistiche negative sull'eroe avversario, statistiche positive su se stessi, con una determinata probabilità.

La descrizione specifica quale intervallo e stato possiede l'attacco; per es. "*Attacca un nemico*", "*Attacca tutti i nemici con una moderata possibilità di stordire ciascuno*".

### Turni degli eroi

Quando è il turno di un eroe, si verifica il seguente ordine di azioni:

1. Abilità, dove hanno luogo tutte le azioni associate all'abilità (testo bianco).
2. Aure, dove hanno luogo tutti gli effetti che seguono la fase abilità.
3. Manutenzione, dove ha luogo la rimozione di eventuali effetti di stato persistenti sugli eroi, se sono scaduti.

### Tipi di abilità

Le abilità di combattimento possono essere:

* Assassinio - uccide il bersaglio indipendentemente dalla sua salute.
* Assorbimento potere - riduce la potenza del bersaglio, spesso in base alla potenza dell'attaccante.
* Aura - un'abilità passiva o attiva che peggiora la squadra nemica o migliora quella dell'eroe, come l'aumento della salute e del potere degli alleati.
* Colpo critico - possibilità di attaccare sferrando danni doppi.
* Colpo di fazione incrociata (bonus per gli attaccanti del colore opposto): 25% danni aggiuntivi.
* Cura - ottiene salute.
* Difensore - quando viene colpito insieme agli alleati, assorbe una percentuale di danno per loro.
* Elusività - è meno probabile che venga preso di mira.
* Fiancheggiamento - di solito attacca prima la fila posteriore.
* Furtività - permette all'eroe di attaccare e impedire al bersaglio di attivare effetti dovuti al colpo subito.
* Guadagno potere - guadagna una percentuale del potere del bersaglio (primo turno x1, secondo turno x2, terzo turno x3, ecc.).
* Immunità - incapace di essere influenzato da uno o più effetti di stato (diverso dalla Resistenza o Tempra).
* Maledizione - impedisce al bersaglio di guadagnare potere o salute.
* Marchio - applica un marchio su un nemico, facendo sì che gli alleati colpiscano quel bersaglio e infliggano danni bonus.
* Odio - mira a un gruppo specifico.
* Paura - meno incline ad attaccare un eroe o un gruppo specifico.
* Percezione - permette all'eroe di annullare gli effetti della furtività.
* Provocazione - è più probabile che venga attaccato.
* Rallentamento - abbassa di 1 l'iniziativa di un bersaglio.
* Sfruttamento - usa una percentuale della potenza del bersaglio contro di lui come danno bonus.
* Stordimento - fa perdere un turno al bersaglio.
* Tempra - resistenza agli effetti di stato (stordimento, rallentamento, assorbimento potere, maledizione).

### Comportamento delle abilità

#### *Assassinio*

Un eroe con abilità di assassinio ha la possibilità di uccidere un bersaglio all'istante.

* Assassinio agisce riducendo direttamente a 0 la salute del bersaglio e non può essere curato.
* Anche se il bersaglio ha più salute rispetto al potere disponibile dall'eroe attaccante, l'assassinio avverrà comunque.
* Per i calcoli del danno, la quantità esatta di salute del bersaglio è considerato come valore del danno inflitto.
* L'assassinio non permette al bersaglio di attivare gli eventuali effetti sul colpo e sulla morte.
* Non è influenzato dalla Percezione.

#### *Assorbimento potere*

L'assorbimento del potere è un *effetto di stato* che riduce il potere dell'eroe bersaglio nemico di un percentuale del potere dell'attaccante.

* La riduzione del potere persiste durante la battaglia e non è soggetta a restrizione di turno.
* Può essere contrastato da un guadagno di potere abbastanza significativo che si verifica allo stesso tempo.

L'assorbimento del potere è individuabile tramite la comparsa di un alone viola a forma di freccia che circonda l'eroe depotenziato. Tuttavia se il guadagno di potenza supera la riduzione, l'animazione scomparirà o non comparirà proprio. L'animazione si innesca solo se il potere della vittima scenderà al di sotto del potere che possedeva all'inizio della battaglia.

#### *Critico*

L'eroe può aumentare la probabilità di infliggere danni x2 negli attacchi. È anche chiamato "colpo critico" o "possibilità di attacco critico".

* Può aumentare la possibilità di ottenere un colpo critico per l'eroe o l'intera squadra.
* La possibilità di critico aumenta ad ogni successivo colpo sferrato.

#### *Furtività*

Un eroe dotato di furtività non attiva effetti sul colpo quando attacca i nemici, inoltre supera il 10% della loro riduzione dei danni.

* La riduzione dei danni superata dalla furtività durante un attacco viene calcolata così:

1. tutte le aure nemiche di resistenza ai danni vengono sommate
2. 10% di resistenza danni viene annullato per effetto della furtività
3. se la resistenza ai danni è ancora superiore al tetto massimo, la resistenza ai danni sarà pari a 85%.

* Gli effetti sul colpo si riferiscono a un bersaglio che viene attaccato e sono riconoscibili con frasi che iniziano con "quando viene colpito" o "quando attaccato".
* Le aure che vengono applicate dagli alleati quando un nemico viene attaccato non sono soggette alla furtività alleata. Ad es. Madre Giselle cura gli alleati del 5% quando un alleato o un nemico viene colpito o muore. Se un alleato con furtività attacca un nemico, Madre Giselle continuerà a curare i suoi alleati.

*Esempio: se un eroe con furtività attacca un nemico che ottiene 25% potere quando colpito, quest'ultimo non guadagnerà potere.*

La furtività può essere un'abilità innata dell'eroe, oppure può essere ottenuta equipaggiando oggetti furtivi. Gli eroi che sono "più inclini ad attaccare chi è furtivo" non avrà effetto sui bersagli a cui viene concessa l'abilità attraverso pezzi di equipaggiamento.

#### *Guadagno potere*

Con questa abilità gli alleati ottengono potere in base al potere dell'eroe attaccante.

* L'aumento di potere persiste durante la battaglia e non è soggetto a restrizioni di turno.
* I guadagni di potere ottenuti nel corso della battaglia sono soggetti alla maledizione (del potere).

#### *Guarigione*

La guarigione permette a un eroe di curare in base al suo potere personale. Il bersaglio può essere sé stesso o altri eroi.

* Le cure fornite a seguito di un attacco sono sempre calcolate in base al potere di chi le effettua.
* Le cure non possono verificarsi se il bersaglio è maledetto.
* Un eroe non può ottenere una salute maggiore della sua salute massima.

#### *Maledizione*

La maledizione è un *effetto di stato* che viene applicato su uno o più nemici impedendo loro di guadagnare salute e/o potere per un turno.

* La maledizione del potere resetta qualsiasi guadagno di potere nemico e impedisce ulteriori guadagni di potere per un turno.
* La maledizione della salute impedisce agli eroi che ne sono affetti di curarsi per un turno.
* Se non viene specificato il tipo di maledizione (salute o potere) allora può applicare entrambi gli effetti.

#### *Marchio*

L'eroe attaccante marchia un nemico. Gli alleati dell'eroe avranno maggiori probabilità di attaccare il bersaglio marchiato e infliggergli danni extra.

Marchiare funziona come un attacco aggiuntivo, ovvero qualora l'attacco base dovesse uccidere il bersaglio da marchiare, il marchio verrà applicato a un nemico sopravvissuto.

#### *Percezione*

Un eroe dotato di percezione annulla gli effetti della furtività quando viene attaccato da un'unità furtiva. Un eroe o un pezzo di equipaggiamento con questa abilità conterrà la descrizione "Percettivo: nega la furtività".

Un eroe percettivo possiede i seguenti tratti quando viene attaccato da un'unità furtiva:

* Innescherà comunque i propri eventuali effetti sul colpo.
* Innescherà gli effetti di colpo alleato posseduti da un alleato non percettivo. Per es. l'unita ha "Quando gli alleati vengono colpiti, ottiene 10% potere" perciò se l'alleato percettivo viene attaccato da un furtivo, l'unità guadagnerà comunque potere anche se non è percettiva.
* Permetterà la riduzione completa del danno (cioè, manterrà la riduzione dei danni del 10% che un attaccante furtivo escluderebbe).
* Permetterà comunque a un alleato Difensore di assorbire i danni in caso di attacco ad area in cui entrambi sono coinvolti.

La percezione può essere un'abilità innata dell'eroe, oppure può essere ottenuta equipaggiando oggetti percettivi. Gli eroi che sono "più inclini ad attaccare chi è percettivo" non avrà effetto sui bersagli a cui viene concessa l'abilità attraverso pezzi di equipaggiamento.

La percezione non nega gli effetti dell'assassinio. Perciò un assassinio continuerà a eludere gli effetti sul colpo e sulla morte, anche se il bersaglio è percettivo.

#### *Rallentamento*

Il rallentamento è un *effetto di stato* che riduce l'iniziativa del bersaglio colpito per un turno.

* Se l'eroe rallentato ha già attaccato in quel turno, il rallentamento avrà effetto nel prossimo turno.
* Rallentando un eroe perderà 1 all'iniziativa (rapido -> normale, o normale -> lento), rallentandolo di molto perderà 2 all'iniziativa (rapido -> lento).
* I rallentamenti possono accumularsi, perciò due rallentamenti regolari porteranno un eroe veloce a essere lento ad attaccare.

#### *Sfruttamento*

L'eroe ottiene un danno extra in base a una percentuale del potere del bersaglio che sta per attaccare.

* Per es. se la descrizione dell'abilità di un eroe recita "attacca un singolo bersaglio con 30% sfruttamento" il danno dell'eroe durante l'attacco verrà aumentato del 30% della statistica potere del bersaglio.

#### *Stordimento*

Lo stordimento è un *effetto di stato* che impedisce a un eroe nemico che ne è affetto di attaccare per un turno.

* Se l'eroe stordito ha già attaccato in precedenza, non attaccherà nel prossimo turno.
* Gli stordimenti non si accumulano, perciò al turno successivo lo stordimento svanirà indipendentemente da quante volte è stato stordito.
* Un eroe è "perma stordito" se, rilasciato uno stordimento, viene nuovamente stordito prima di poter attaccare, saltando di conseguenza più di un turno.

Lo stordimento è visibile da un'animazione di stelle gialle che turbinano intorno alla testa dell'eroe.

## Aure

Oltre alle abilità gli eroi possono avere un'aura. Le aure sono assegnate agli stessi eroi e sono di due categorie: passive e attive. Le aure persistono anche se l'eroe viene ucciso.

* Le **aure passive**, come "+25% salute per l'Inquisizione" e "+15% agli alleati Qunari" sono applicate all'inizio della battaglia e persistono fino alla fine.
* Le **aure attive** hanno effetto in seguito a un evento accaduto durante la battaglia. Per es. "Quando i nemici vengono uccisi, ottiene 10% potere", "Quando colpito, cura gli alleati del 20%".

Esistono tre tipologie di eventi che innescano gli effetti delle aure attive:

1. *Sul colpo*: l'aura viene attivata quando l'eroe specificato subisce un attacco. Queste aure non si attivano quando un colpo è furtivo o è un assassinio.
2. *Sulla morte*: l'aura si attiva quando l'eroe viene ucciso. Queste aure non si innescano se si tratta di un assassinio.
3. *Sull'attacco*: l'aura viene attivata quando l'eroe attacca i nemici.

Le aure che alterano la salute o il potere del bersaglio si basano sulla salute o sul potere del bersaglio al momento dell'applicazione, inclusi eventuali guadagni o perdite verificatisi.

Le aure sono codificate a colori nelle descrizioni degli eroi per fornire una conferma visiva di cosa vanno a interessare.

* Verdi: le aure verdi sono positive e si applicano a sé e/o agli alleati.
* Rosse: le aure rosse sono negative e si applicano ai nemici.
* Arancioni: le aure arancioni incidono sul modo di bersagliare l'eroe. In genere sono aumenti o diminuzioni della possibilità di attaccare un determinato gruppo o fila, oppure quando l'eroe è più o meno incline a essere attaccato (provocatore o elusivo).

### Calcolo del danno ricevuto

Molte aure sono in grado di fornire un aumento di potere o salute come percentuale del danno ricevuto. Nel caso in cui un bersaglio venga ucciso, esiste un limite per il calcolo del danno ricevuto.

Questo limite equivale alla salute rimanente del bersaglio al momento della morte, più il 20% dell'eccesso.

*Esempio: un bersaglio viene ucciso da un attacco di 100.000 potere, mentre il bersaglio ha 5.000 salute rimanente. Il calcolo avviene così:*

```
(5000 + (95.000 * 20%)) = 24.000 danni
```

Se un attacco non uccide il bersaglio, per il calcolo dell'aura viene utilizzato l'intero valore del potere.

In caso di assassinio, viene usato solo il valore della salute rimanente del bersaglio.

### Aure positive

Le aure positive sono scritte in verde sulla descrizione degli eroi e si applicano a, o sono attivate da, sé stessi e/o gli alleati. Possono essere costituite sia da aure passive che da aure attive.

#### *Assorbimento potere*

Diminuisce il potere di un nemico, quando attaccato, in base a una percentuale specificata.

* Chiamato anche "assorbimento passivo".
* La quantità assorbita si basa sul potere nemico.
* Può applicarsi quando viene attaccato un eroe specifico o quando vengono attaccati gli alleati.

*Esempio: se la descrizione di un eroe recita "assorbe 10% potere del nemico quando questo eroe viene colpito" eventuali attacchi che colpiscono gli alleati dell'eroe non sortiranno effetto. Tuttavia se la descrizione afferma "assorbe 3% del potere nemico quando gli alleati sono colpiti" allora un attacco all'eroe e ai suoi alleati assorbiranno il potere del nemico.*

#### *Aumento prob. critico*

L'eroe aumenta la possibilità di infliggere danni x2 in un attacco. È anche chiamato "colpo critico" o "possibilità di attacco critico".

* Può applicarsi all'eroe o all'intera squadra.
* L'aumento del colpo critico passivo è persistente e resterà in vigore anche se l'eroe muore.

#### *Danno bonus*

Aumenta la quantità di danno inflitto ai nemici in base alla percentuale del potere dell'eroe attaccante.

* Il danno bonus offre un beneficio simile all'aura che aumenta il potere, tuttavia spesso prende di mira un gruppo, una fazione o eroi specifici.
* Mentre il danno bonus non aumenta o diminuisce direttamente l'ottenimento/assorbimento del potere, ha di fatto lo stesso impatto poiché è un moltiplicatore applicabile alla statistica "potere" dell'eroe.

*Esempio: Se un eroe ha 25% danni bonus contro gli eroi lyrium rosso, allora ogni attacco contro la categoria "lyrium rosso" infliggerà 25% di danni in più.*

#### *Difensore*

Quando un eroe viene colpito da un attacco ad area (fila, colonna o tutti), i difensori assorbono una parte dei danni e li prendono al posto di altri alleati coinvolti nell'attacco.

* L'eroe con questa aura deve essere colpito dall'attacco affinché l'aura si attivi. Non potranno assorbire i danni derivanti dagli attacchi che coinvolgono solo i loro compagni.
* Nel caso ci siano due o più difensori in squadra ed entrambi siano colpiti dallo stesso attacco, non si assorberanno i danni l'uno per l'altro.

*Esempio: Se un nemico infligge 600 danni a una colonna della tua squadra e un eroe colpito è difensore 50%, questo eroe subirà 900 danni `[600*(1+0,5)]` e l'altro subirà 300 danni `[600*(1-0,5)]`.*

#### *Esplosione*

Quando un bersaglio è colpito o ucciso, una percentuale del danno ricevuto è trattata come ulteriori danni agli alleati del bersaglio.

*Esempio: "Quando i nemici vengono uccisi, infligge il 10% dei danni ricevuti a tutti i nemici." Un bersaglio con 5.000 salute rimanente viene ucciso da un eroe che ha 10.000 potere al momento dell'attacco. In base al calcolo del danno ricevuto il danno totale ricevuto dal bersaglio è 6.000. L'esplosione quindi infligge 600 danni a tutti i compagni del bersaglio.*

#### *Guadagno di potere*

Aumenta il potere dell'eroe di una percentuale del suo potere o convertendo una percentuale di danno inflitto o ricevuto.

* Può innescarsi quando un alleato o un nemico viene colpito o ucciso.
* I guadagni di potere persistono durante la battaglia.
* Il potere extra concesso agli eroi all'inizio della battaglia (passivo) non è suscettibile alla maledizione, mentre il guadagno di potere concesso durante la battaglia (attivo) sì.
* Alcuni eroi hanno guadagni di potere che scalano in base alle quantità di danno che ricevono. Più danno subiscono, maggiore potere guadagnano.
* Alcuni equipaggiamenti ed eroi convertono potere in base al danno inflitto. La chiave di Meredith è un esempio di questo meccanismo.
* Il guadagno di potere viene mischiato insieme, quindi i guadagni sul colpo possono aumentare il potere molto velocemente.

*Esempio: Un eroe con 1.000 potere colpisce un nemico e ottiene +50% potere sul colpo da questa aura, il suo potere aumenta a 1.500 `[1000*1,5]`. Lo stesso eroe attacca di nuovo, il suo potere aumenta a 2.250 `[1.500*1,5]`.*

Nota che il guadagno di potere in questo esempio è suscettibile alla maledizione poiché ottenuto durante la battaglia.

#### *Guadagno di salute*

Aumenta la salute dell'eroe in base a una percentuale. Un eroe è considerato "Guaritore" quando concede salute agli alleati a seguito di un'azione in battaglia. Eroi che guariscono solo sé stessi o concedono solo un guadagno di salute passivo non sono considerati tali.

* I guadagni di salute persistono durante la battaglia.
* La salute massima concessa a inizio battaglia è un'aura passiva e la salute extra concessa da questa aura non è suscettibile alla maledizione.
* I guadagni di salute accumulati durante la battaglia sono aure attive e pertanto sono neutralizzabili dalla maledizione.
* I guadagni di salute attivi si basano sulla salute del bersaglio.
* Le aure passive che permettono di guadagnare salute sono sommate e poi applicate tutte in una volta all'inizio della battaglia.
* Un eroe non può avere più salute della sua salute originale all'inizio della battaglia.

*Esempio: un eroe con 3.000 salute e un totale in aure passive pari a +50% salute, avrà 4.500 salute ad inizio battaglia.*

Alcuni eroi ottengono salute (cura) quando un'unità viene attaccata o uccisa. Questi guadagni di salute si basano su una percentuale del potere del bersaglio. Quindi, cure che si applicano a più alleati possono presentarsi sotto valori diversi.

#### *Riduzione danni*

Riduce la quantità di danno ricevuto dagli eroi alleati di un determinato valore.

* La riduzione del danno si accumula additivamente.
* La riduzione del danno si applica prima della resistenza ai danni.
* La riduzione del danno non ha limiti.

#### *Ritorsione*

Quando un bersaglio è colpito o ucciso, una percentuale del danno ricevuto (vedere "Calcolo del danno ricevuto") è inflitto come danno addizionale ai bersagli nemici.

*Esempio: "Quando colpito, infligge il 10% dei danni ricevuti a tutti i nemici." Un bersaglio con 5.000 salute rimasta viene ucciso da un eroe che al momento dell'attacco ha 10.000 potere. Basandosi sul calcolo del danno ricevuto, il totale dei danni ricevuti dal bersaglio è 6.000. La ritorsione quindi infligge 600 danni a tutti i nemici del bersaglio.*

Il danno da ritorsione è soggetto alla resistenza ai danni, ma non innesca gli effetti di alcuna aura attiva aggiuntiva e non è incluso come parte di alcuna cura o guadagno di potere basato sul danno.

#### *Resistenza ass. potere*

Aumenta il valore di resistenza all'assorbimento del potere di un eroe alleato.

* Questo valore riduce la quantità di potere che viene assorbito da un attaccante, quindi non si riferisce alla probabilità di assorbire.
* Alcuni eroi potrebbero essere immuni all'assorbimento del potere.

*Esempio: se un eroe nemico con "20% assorbimento potere" attacca il tuo eroe con +50% resistenza all'assorbimento del potere, il tuo eroe avrà il suo potere ridotto di 10% `[20*(1-0,5)]` del potere dell'eroe attaccante.*

Se un eroe nemico con l'abilità "20% assorbimento potere" attacca il tuo eroe con +25% resistenza all'assorbimento del potere, il tuo eroe avrà il suo potere ridotto di 15% `[20*(1-0,25)]` del potere dell'eroe attaccante.

#### *Resistenza danni*

Riduce l'ammontare di danno ricevuto dagli eroi alleati di una percentuale.

* La resistenza ai danni si accumula in modo moltiplicativo. Questo significa che se due eroi forniscono ciascuno 25% resistenza ai danni a tutta la squadra, la quantità totale di riduzione del danno sarà 43.75% anziché del 50%. Formula:

```
[1-(1-0,25)*(1-0,25)] * 100 = 0,4375 * 100 = 43,75 %
```

* Il limite massimo di resistenza ai danni è 85% (accumulata in modo moltiplicativo, vedi il punto sopra).
* Spesso è impostata per garantire resistenza danni a uno specifico gruppo alleato, ma a volte può essere concessa all'intera squadra.
* Spesso si attiva contro un certo gruppo nemico.

*Esempio: se un nemico corrotto che ha 1.000 potere attacca il vostro eroe che ha resistenza ai danni contro i corrotti del 25% e in più ha un alleato che gli conferisce 10% di resistenza ai danni, il tuo eroe subirà 675 danni.*

```
1-(1-0,25)*(1-0,10) = 0,325 res.danni
[1000*(1-0,325)] = 675 danni subiti
```

#### *Resistenza rallentamento*

Aumenta il valore di resistenza al rallentamento di un eroe alleato.

* Il valore della resistenza al rallentamento dell'eroe viene dedotto dal valore di probabilità di rallentamento dell'eroe attaccante.
* Alcuni eroi potrebbero essere immuni al rallentamento.

*Esempio: se un eroe nemico ha una probabilità del 75% di rallentare e attacca il tuo eroe con +50% resistenza al rallentamento, il tuo eroe ha una probabilità del 25% `[75-50]` di essere rallentato.*

#### *Resistenza allo stordimento*

Aumenta il valore di resistenza allo stordimento di un eroe alleato.

* Il valore di resistenza allo stordimento dell'eroe viene detratto dal valore di probabilità di stordimento dell'eroe attaccante.
* Alcuni eroi potrebbero essere immuni allo stordimento.

*Esempio: se un eroe nemico ha una probabilità del 75% di stordire e attacca il tuo eroe alleato con +50% resistenza allo stordimento, il tuo eroe ha una probabilità del 25% `[75-50]` di restare stordito.*

### Aure negative

Queste aure appaiono in testo rosso sulla descrizione di un eroe e sono generalmente negative poiché si applicano ai nemici, se non diversamente specificato. Queste aure sono sostanzialmente delle aure passive.

Nota: anche la morte dell'eroe che fornisce l'aura negativa non rimuove quell'aura, come succede con tutte le aure passive.

#### *Diminuzione % potere*

Riduce il potere di un eroe o un gruppo di nemici secondo una percentuale.

* La riduzione del potere persiste per tutta la battaglia.
* Le aure negative del potere sono calcolate in modo composto. Cioè, se due eroi applicano entrambi -10% al potere, sono calcolati in modo indipendnete e applicheranno un totale di -19% potere invece del -20%.

*Esempio: se un eroe alleato ha "-15% al potere dei maghi del sangue", contro un nemico mago del sangue con 1.000 potere, viene ridotto a 850 `[1000*(1-0,15)]`.*

#### *Diminuzione % prob. critico*

L'eroe riduce la possibilità che un nemico infligga danni x2 quando attacca.

* Chiamato anche "colpo critico" e abbreviato in "possibilità di critico".
* Può applicarsi all'eroe o all'intera squadra.
* L'aumento del colpo critico passivo è persistente e perdurerà anche se l'eroe viene ucciso.

#### *Diminuzione % res. assorbimento*

Il valore negativo della resistenza all'assorbimento del potere viene direttamente detratto dal valore di resistenza all'assorbimento del potere dell'eroe bersaglio o del gruppo nemico.

* Quando il valore di resistenza all'assorbimento del potere di un eroe bersaglio è sotto lo 0%, l'ammontare della perdita di potere è aumentato (in percentuale) dall'ammontare della resistenza negativa. Un eroe che soffre di -50% alla resistenza all'assorbimento del potere verrebbe assorbito per un ulteriore 50% potere.
* Modifica la quantità di potere assorbito dal bersaglio e non modifica in alcun modo la probabilità che si verifichi l'assorbimento del potere.
* La resistenza all'assorbimento del potere ha un tetto massimo del -100% che raddoppia di fatto la quantità del potere assorbito dall'eroe bersaglio.

*Esempio:* Un eroe alleato ha un'aura che recita "riduce la resistenza all'assorbimento del potere del 50%" e l'abilità "assorbe 50% potere". Se quell'eroe attacca un nemico con una resistenza al consumo di energia del +100%, l'eroe nemico sarà assorbito per il 25% `[50*(1-0,5)]` del potere dell'eroe alleato.

#### *Diminuzione % res. maledizione*

Riduce la resistenza alla maledizione (potere e/o salute) di tutti i nemici o di un gruppo specifico.

* Se la descrizione recita "-15% resistenza alla maledizione" riduce sia la maledizione della salute che del potere.
* Se la descrizione specifica "-15% resistenza alla maledizione del potere" allora si applica solo al potere.

#### *Diminuzione % res. rallentamento*

Il valore negativo di resistenza al rallentamento viene direttamente detratto dal valore di resistenza al rallentamento dell'eroe nemico o del gruppo avversario.

* Ciò può ridurre la resistenza al rallentamento del bersaglio o dei nemici al di sotto dello zero, aumentando in sostanza la possibilità di rallentare della squadra attaccante.
* La resistenza al rallentamento ha un limite massimo del -50%.

*Esempio: un alleato eroe ha l'aura "riduce del 50% la resistenza al rallentamento dei nemici" e l'abilità "50% probabilità di rallentare". Se quell'eroe attacca un nemico con +75% resistenza al rallentamento, il tuo eroe ha una probabilità del 25% `[75-50]` di rallentare.*

#### *Diminuzione % res. stordimento*

Il valore di resistenza allo stordimento viene direttamente scalato dal valore di resistenza allo stordimento dell'eroe nemico o del gruppo avversario.

* La resistenza allo stordimento ha un limite dello 0%, il che significa che un eroe non può mai diventare più lento di quanto inizialmente previsto.

*Esempio: un eroe alleato ha l'aura "riduce la resistenza allo stordimento del 50%" e l'abilità "provavilità del 50% di stordine". Se quell'eroe attacca un nemico con +75% di resistenza allo stordimento, il tuo eroe alleato ha una probabilità del 25% `[75-50]` di stordire.*

### Aure bersaglio

Le aure bersaglio sono mostrate in arancioni nella descrizione degli eroi e influenzano la capacità di un eroe di attaccare un gruppo, una fazione o un eroe specifico.

#### *Elusività*

Diminuisce il peso del bersaglio dell'eroe, rendendolo meno incline a essere attaccato. Un eroe potrebbe essere elusivo o molto elusivo.

* Elusivo: meno probabilità di essere attaccato.
* Molto elusivo: molta meno probabilità di essere attaccato.

#### *Fiancheggiamento*

Aumenta la possibilità di attaccare gli eroi nemici nella fila posteriore. Generalmente formula come "più incline ad attaccare le retrovie."

* Spesso concesso solo a se stesso.
* Non è una garanzia assoluta che l'eroe attaccherà la fila posteriore.

*Esempio: se un eroe alleato ha l'aura "più probabile che attacchi le retrovie", l'eroe quasi sicuramente attaccherà tutti gli eroi nella fila posteriore.*

#### *Diminuzione poss.fiancheggiamento*

Diminuisce la possibilità che un nemico attacchi la fila posteriore.

* Nonostante tecnicamente sia un'aura bersaglio, da quando è scritta in rosso sulla descrizione dell'eroe viene anche considerata un'aura negativa.

*Esempio: se un nemico ha l'aura "più incline ad attaccare le retrovie", un alleato con l'aura di diminuzione andrebbe a negarla e il nemico avrebbe solo una normale possibilità di attaccare la fila posteriore. Un eroe con una normale possibilità di fiancheggiare avrebbe meno probabilità di attaccare la fila posteriore.*

#### *Odio*

Aumenta la possibilità di attaccare un determinato eroe o gruppo. Di solito è formulato come "Più incline ad attaccare <gruppo/eroe>."

* A volte concede l'aura a tutti gli alleati o a gruppi di alleati per attacchi coesi.
* Non garantisce sempre che l'eroe e gli eventuali alleati attaccheranno l'eroe o il gruppo bersagliato.
* L'eroe attaccherà normalmente qualsiasi eroe nemico se tutti gli eroi bersagliati sono stati sconfitti.

*Esempio: se un eroe alleato ha l'aura "più probabile che attacchi i maghi del sangue" l'eroe attaccherà quasi certamente tutti gli eroi che sono maghi del sangue, anche se sono nella fila posteriore. Le grandi creature che rientrano nella categoria bersaglio, in questo caso i maghi del sangue come Orsino il Mietitore, verrebbero attaccati prima di qualsiasi eroe nella fila posteriore. Una volta sconfitti tutti i maghi del sangue, l'eroe attaccherà normalmente i nemici rimasti.*

#### *Paura*

Diminuisce la possibilità di attaccare un particolare eroe o gruppo. Generalmente appare come "Meno incline ad attaccare <gruppo/eroe>."

* Spesso concesso solo a sé stesso.
* Non garantisce che un eroe non attaccherà mai l'eroe o il gruppo oggetto della paura.
* L'eroe attaccherà comunque l'eroe temuto se non ci sono altre opzioni.

*Esempio: se un eroe alleato ha l'aura "meno probabile che attacchi i maghi del sangue" quasi sicuramente l'eroe eviterà di attaccare qualunque mago del sangue. Una volta sconfitti tutti quelli che non rientrano in questa categoria, l'eroe attaccherà i nemici rimanenti anche se sono maghi del sangue.*

#### *Provocazione*

Aumenta il peso del bersaglio dell'eroe, incrementando la probabilità di essere attaccato. Questa può essere una provocazione normale o elevata.

* Provocazione: più probabilità di essere attaccato.
* Provocazione elevata: molte più probabilità di essere attaccato.

## Bonus

Prima della battaglia puoi equipaggiare *Rune*. Durano da pochi minuti a otto ore e aggiungono bonus a tutta la squadra, come le rune veloci che possono alterare l'ordine degli attacchi o le rune di potenza e salute che aumentano le statistiche della tua squadra.

### Bonus fila

Ogni fila nel gruppo ha il suo bonus. Essere in prima fila aumenta la salute degli eroi del 50%, mentre essere in seconda linea aumenta la probabilità di danno critico del 50%. Inoltre, quelli nella fila posteriore non possono essere attaccati fino a quando non viene spazzata via la prima fila, a meno che non sia una colonna o un attacco di gruppo o il personaggio attaccante abbia l'abilità di fiancheggiatore, specifiche aure bersaglio o la runa attivata con possibilità di attaccare prima la fila posteriore.

### Bonus fazione

Quando quattro personaggi della stessa *fazione* vengono usati contemporaneamente, viene concesso un bonus di fazione. Questo bonus è costituito dalle percentuali del personaggio sommate. I personaggi comuni aggiungono l'1%, i personaggi non comuni aggiungono il 2%, i personaggi rari aggiungono il 3%, i personaggi epici aggiungono il 4%, i personaggi leggendari aggiungono il 5% e i personaggi mitici aggiungono il 6%. Ad esempio, un gruppo composto da 1 personaggio Raro (3%), 1 Epico (4%), 1 Leggendario (5%) e 1 Mitico (6%) dello stesso colore concederebbe un bonus di fazione del 18%.

### Bonus al danno di fazione avversario

Un eroe che attacca un altro eroe di una fazione avversaria può avere un bonus al danno della fazione del 25% in aggiunta al loro attacco.

* Il bianco guadagna un bonus contro il rosso, poiché l'ordine reprime il caos.
* Il rosso ottiene un bonus contro il blu, poiché il caos travolge il potere.
* Il blu guadagna un bonus contro il nero, poiché la magia trionfa sull'oscurità.
* Il nero guadagna un bonus contro il bianco, poiché l'oscurità turba l'ordine.

## Conversione in percentuali

Diverse descrizioni degli eroi possiedono frasi come "ottiene una grande quantità di potere" oppure "ha una ridotta possibilità di rallentare" e così via. In questi ultimi anni gli sviluppatori stanno tentando di spostare le descrizioni in una percentuale specifica più chiara. Gli eroi più anziani che non hanno subito un rinnovamento potrebbero ancora utilizzare i termini relativi originali per gli importi dei guadagni (o altro). Poiché variano da eroe a eroe, non esiste un valore specifico da assegnare a questi termini, ma piuttosto un intervallo:

* quantità ridotta, piccola: 10-20%
* quantità non specificata, modesta, moderata: 20-30%
* quantità grande: 30-50%
* quantità molto grande: 50-75%

## Informazioni aggiuntive

* Il calcolo dello sfruttamento ha luogo prima del calcolo dei danni assorbiti da un difensore.
* L'assassinio non attiva le aure nemiche, ma innescherà comunque le aure alleate.
* Gli eroi che possono attaccare X volte, in media, attaccano circa la metà del numero massimo indicato. Per es. un eroe con un massimo di 6 attacchi, in media, dovrebbe infliggere 3 attacchi: a volte di più, a volte di meno, ma mai meno di un attacco e mai più del massimo dichiarato.
* Le aure negative non influiscono sull'immunità. Un eroe che è immune alla maledizione (che è diverso dal 100% o più di resistenza alla maledizione) non può essere maledetto.
* Le aure attive si innescano solo una volta a turno, indipendentemente da quanti attacchi ha un eroe, da quanti eroi colpisce o da quanti colpi subisce, a meno che l'abilità non dica esplicitamente "con ogni attacco" e simili.
* I danni da esplosione provocati per esempio dagli esplosivi di Dworkin (Es: Quando i nemici vengono colpiti, tutti i nemici subiscono il 3% dei danni inflitti, ma gli alleati subiscono l'1%) non contano come attacchi o auto-attacchi in grado di attivare gli effetti sul colpo.
* I "danni AdE" menzionati in alcune descrizioni si riferiscono alla percentuale di danni AOE che sarà possibile assorbire, perciò è un sinonimo di Difensore.
* I vari "converte potere e salute", "accumula potere e salute", "ottiene potere e salute" e varianti, sono sinonimi che indicano il guadagno di potere e salute.
* Le aure positive che forniscono % di salute, potere o altro agli alleati, danno il bonus a tutti i membri della squadra compreso l'eroe che possiede l'aura. Alleati = tutti i membri della squadra.

## Link esterni

* Ability and Aura Behaviors, Google Drive
* Ability and Aura Behaviors, HoDA forum
* Targeting explanation, HoDA forum

## Riferimenti

1. ↑ Heroes of Dragon Age Forums, hoda-ability-and-aura-behaviors#post2297049
2. ↑ 2,0 2,1 Targeting explanation, HoDA Forum
3. ↑ Heroes of Dragon Age Forums, hoda-ability-and-aura-behaviors#post2310348
4. ↑ Heroes of Dragon Age Forums, hoda-ability-and-aura-behaviors#post2298752
5. ↑ Heroes of Dragon Age Forums, [1]
6. ↑ Heroes of Dragon Age Forums, [2]
7. ↑ Heroes of Dragon Age Forums, [3]
8. ↑ Heroes of Dragon Age Forums, [4]
9. ↑ Heroes of Dragon Age Forums, [5]
10. ↑ Heroes of Dragon Age Forums, [6]
11. ↑ Heroes of Dragon Age Forums, [7]