Replicante

Los changelings son descendientes de sagas y sus amantes, atraídos por la magia o la locura. Dejados en

las puertas de futuros padres adoptivos, los cambiantes son criados por extraños. Típicamente altos, delgados, de cabello oscuro y atractivos, los cambiantes se parecen a la raza de sus padres. Siempre son mujeres, y sus ojos de colores desiguales y su piel anormalmente pálida insinúan su verdadera herencia. En la pubertad, los cambiantes reciben "la llamada", una voz espiritual hipnótica que los invita a viajar y descubrir sus verdaderos orígenes. Los cambiantes que ignoran esta llamada eligen su propio destino; quienes lo escuchan descubren a su "madre" y pueden llegar a tener un gran poder transformándose en brujas.

### Hábitat :

como todas las razas mestizas carecen de habitat propios si bien son mas comunes en tribus nomadas y pueblos aislados

### Sociedad:

no tienen una sociedad propia como con el resto de razas mestizas toman la cultura de su padre como propia .

### Relaciones:

no tienen enemigos claros aunque son especialmente bienvenidas entre los Errantes

### Religión:

Adoran a las deidades de la zona en la que viven

### Casta:

Como a otros mestizos no se les considera de ninguna casta

### Corte:

los mestizos no pertenecen a ninguna corte.

### Familia y Regente:

No pertenecen a ninguna familia pero estan bajo la protección de Herne el cazador

### Idiomas:

los replicantes comienzan hablando en común y el idioma primario de su sociedad de adopción. Los replicantes con intervalos de Inteligencia alta pueden elegir entre los siguientes: aklo, dracónico, enano, élfico, gigante, gnoll, goblin y orco.

### Rasgos raciales:

**Características:** +2 a Sabiduría, +2 a Carisma, –2 a Constitución: los replicantes son frágiles, pero astutos y estratégicos.

**Medio: los** changelings son criaturas medianas y no tienen bonificaciones ni penalizaciones debido a su tamaño.

**Humanoide:** los changelings son humanoides con el subtipo changeling.

**Velocidad normal: los** changelings tienen una velocidad base de 30 pies.

**Rasgo racial de la bruja:** el changeling hereda uno de los siguientes rasgos raciales, según el tipo de bruja de su madre:

*Hulking Changeling (Annis Hag)* : el changeling gana un bonificador racial de +1 sobre el daño cuerpo a cuerpo.

*Green Widow (Green Hag)* : el changeling gana un bonificador racial de +2 en las comprobaciones de Bluff contra criaturas que se sienten sexualmente atraídas por ella.

*Pulmones de mar (Sea Hag)* : el changeling puede contener la respiración durante varias rondas equivalentes a tres veces su Constitución antes de arriesgarse a ahogarse.

**Garras:** las uñas de los Changelings son duras y afiladas, lo que les otorga dos ataques de garras (1d4 puntos de daño cada una).

**Armadura natural: los** changelings tienen una bonificación de armadura natural de +1.

**Visión en la oscuridad: los** changelings pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.

Glamour:

Las hadas tienen el don de poder crear poderosas ilusiones que afectan a la percepción de la realidad y las emociones de los demás tanto que podrían llegar a matar.

A nivel 1, puedes crear objetos inanimados que desaparecen al tocarlos.

A nivel 5, puedes incluir movimiento o sonido a las ilusiones, pero siguen siendo etéreas.

A nivel 10, las ilusiones son tangibles y pueden dañar a los seres materiales.

A nivel 15, puedes alterar la forma real de seres vivientes y otorgarles las habilidades de la ilusión.

A nivel 20, puedes crear ilusiones que separadas del plano de existencia donde se crearon.

Cualquier daño causado por el Glamour se considera Psíquico a la hora de tirar salvación por heridas graves o efectos de conjuro y desaparecen al terminarse la ilusión. La TS contra el Glamour sería de 10 + modificador de Carisma + mitad de nivel del lanzador

### Rasgos raciales alternativos

Puedes elegir los siguientes rasgos raciales en el lugar de los rasgos habituales. Consulta a tu DM antes de elegir cualquiera de estas opciones.

**Hijo de la niebla:** cuando el changeling tiene ocultación u ocultación total, la probabilidad de fallar de los ataques contra ella aumenta en un 5%. Este rasgo racial reemplaza al enorme mutante.

**Objeto de deseo:** el changeling agrega +1 a su nivel de lanzador cuando lanza una persona de encanto y un monstruo de encanto. Esto reemplaza a la viuda verde.

**Hija del océano:** el changeling gana un bonificador de rasgo +1 en los cheques de natación. Ella tiene éxito automáticamente en los controles de natación realizados para evitar daños no letales por la natación. Este rasgo racial reemplaza los pulmones marinos.

Arquetipos raciales

Dreamweaver (bruja)

Una tejedora de sueños cambiante recurre a su herencia de brujas para surcar los reinos de los sueños y tocar almas y almas mortales, para bien o para mal. Una bruja tejedora de sueños tiene las siguientes características de clase.

**Habilidades de clase:** El tejedor de sueños agrega Motivo sensorial a su lista de habilidades de clase y elimina la Curación de su lista de habilidades de clase.

**Patrón:** el patrón de un tejedor de sueños es normalmente portentos o estrellas.

**Conjuros:** un **tejedor de sueños** reemplaza algunos de los hechizos de su patrón con lo siguiente: 2º: sembrar pensamientos (ver abajo), 4º - polvo del crepúsculo, 6º - sueño profundo, 8º - modificar memoria, 10º - sueño, 12º - capa de sueños, 14º - paseo etéreo, 16º - momento de presciencia, 18º - proyección astral.

**Dream Spinner (Sb):** en el segundo nivel, cuando un Dreamweaver lanza un hechizo que afecta la mente a un objetivo que está durmiendo debido a su hechizo de sueño o un hechizo que lanzó, agrega +1 al DC del hechizo que afecta la mente. Si el objetivo tiene éxito en el lanzamiento de salvación contra el hechizo, no se despierta ni recuerda que haya resistido un hechizo. Si es apropiado, el tejedor de sueños puede incorporar elementos de un hechizo que afecta la mente (es decir, sembrar pensamiento, sugerencia, etc.) en el subconsciente del objetivo para que crea que los efectos del hechizo se originaron en sus sueños (los detalles de cómo estos elementos encajan en el el sueño depende del GM). Esta habilidad reemplaza el hechizo de bruja ganado en el 2do nivel.

**Dream Thief (Sb):** a nivel 6, un tejedor de sueños puede alterar la mente dormida de cualquier criatura que esté durmiendo debido a su hechizo de sueño o un hechizo que lanzó. Ella puede remodelar uno de los recuerdos del objetivo como si estuviera usando la memoria de modificación. Alternativamente, puede insertarse en los recuerdos del sueño del objetivo, lo que lleva a la mente del objetivo a mostrarle información específica; El subconsciente del soñador puede resistir o tratar de engañarla con recuerdos fuera de contexto, de forma similar a la forma en que un cadáver puede resistir cuando se le pregunta si habla con los muertos. Una salvación de Voluntad niega cualquier efecto (CD igual al del hexágono de la bruja). Ya sea que la salvación sea exitosa o no, una criatura no puede ser el objetivo de este hex de nuevo por 1 día. Esta habilidad reemplaza el hechizo de bruja ganado en el 6to nivel.

**Posesión de sueños (Sb):** a nivel 10, un tejedor de sueños puede tomar el control de cualquier criatura que esté durmiendo debido a su hechizo de sueño o un hechizo que lanzó. Este efecto funciona como frasco mágico, utilizando la actuación familiar de la bruja como receptáculo del alma. Una salvación de Voluntad niega cualquier efecto (CD igual al del hexágono de la bruja). Ya sea que la salvación sea exitosa o no, una criatura no puede ser el objetivo de este hex de nuevo por 1 día. Esta habilidad reemplaza el hechizo de bruja ganado en el décimo nivel.

Maleficios: Los siguientes maleficios complementan el arquetipo del tejedor de sueños: encanto, sueño; bestia de mal agüero.

Maleficios mayores: Los siguientes maleficios principales complementan el arquetipo del tejedor de sueños: pesadilla, visión.

Grandes maleficios: los siguientes maleficios principales complementan el arquetipo del tejedor de sueños: sueño eterno; Profunda profecía.

Opciones de clase predilecta

Las siguientes opciones están disponibles para todos los personajes de esta raza que posean la clase predilecta indicada ya menos que se especifique lo contrario, el bonificador se aplica cada vez que eliges la recompensa por clase predilecta.

**Oráculo:** Agregue +1/2 al nivel del oráculo con el fin de determinar los efectos de la habilidad de maldición del oráculo.

**Pícaro:** El pícaro gana 1/6 de un nuevo talento pícaro.

**Bruja:** Agrega un hechizo de la lista de hechizos de brujas a la familiar de la bruja. Este hechizo debe estar al menos un nivel por debajo del nivel de hechizo más alto que pueda lanzar. Si la bruja alguna vez reemplaza a su familiar, el nuevo familiar conoce estos hechizos de bonificación.

Dotes raciales

Don de la madre [Replicante]
**Regalo de la madre**
Ha heredado un vínculo especial de tu madre bruja.
**Prerrequisitos:** Replicante
**Beneficio:** tu oscuro legado se manifiesta de una de las siguientes maneras. Eliges la manifestación cuando eliges la hazaña, y una vez seleccionada no se puede cambiar.

Hag Claws (Ex): obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con tus garras.
Sorprendentemente resistente (Ex): tu bonificación de armadura natural aumenta en +1.
Resistencia misteriosa (Sb): obtienes resistencia a hechizos igual a 6 + tu nivel de personaje.

**Especial:** puedes ganar esta hazaña hasta tres veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que tomas la hazaña, debes seleccionar una manifestación diferente.

Hechizos Cambiantes

Los changelings tienen acceso al siguiente nuevo hechizo.

Sembrar pensamiento

Encantamiento escolar (compulsión) [que afecta la mente]; Nivel bardo 1, hechicero / mago 1, bruja 1

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Rango cercano (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Selecciona una criatura
Duración permanente

Save Will niega; Resistencia al hechizo si

Plantas una idea, concepto o sospecha en la mente del sujeto. El objetivo realmente cree que la idea es suya, pero no está obligado a actuar en consecuencia. Si la idea es contraria a los pensamientos normales del objetivo (como hacer que un paladín piense: "Debería asesinar a mis amigos"), el objetivo puede sospechar que está en juego una magia que altera la mente. La idea debe ser bastante clara, suficiente para que pueda transmitirse en una o dos oraciones. No necesita compartir un idioma común para que el hechizo tenga éxito, pero sin un lenguaje común solo puede sembrar las ideas rudimentarias más básicas.