recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Mouflon de Kraskhorn

Le mouflon de Kraskhorn est l'un des plus grands ovins du monde connu à ce jour, atteignant en moyenne la taille au garrot d'un petit cheval. Animal grégaire, il vit sur les pentes pierreuses des hauts massifs montagneux des Pilates, qui coupent Egersund d'Ouest en Est, et particulièrement dans le Massif de Kraskhorn ou les individus sont particulièrement nombreux et d'où la race est originaire. Farouche, cet animal se laisse difficilement approcher mais n'hésite pas à se défendre en chargeant si il est traqué ou surpris, ou dans le cas d'une mère devant protéger son petit. Le mouflon de Kraskhorn se reconnaît facilement à son allure trapue, due notamment à la lourde bosse se graisse sur son dos, ainsi qu'à son crâne renforcé d'une lourde excroissance frontale et osseuse que prolongent d'impressionnantes cornes recourbées.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© , tous droits sur le texte réservés.
Drakons Ryders

*"Impassibles sur leurs montures, les ryders changèrent radicalement le cours de la bataille : leurs bêtes, tuant à l'aveugles les dangereux verts, se prouvèrent fort utiles au cœur du combat, et le grand brigadier Nochol, tout de fer vêtu, vainquit ce jour là l'horreur verte !"*

Merlin de Poltron-Minet, *La Ballade de Nochol de Marren*

### Les Drakons Ryders

L'armée taurenfordoise est une armée très étrange, comparée aux autres soldatesques du reste du monde. En effet, elle est régie par un système de grades et de classes uniques pour tout le royaume, et c'est ainsi que l'on y retrouve les notions de compagnies, bataillons et autres colonnes. Ce système à mené à une uniformisation des armes utilisées sur le champ de bataille, comparée à l'anarchie qui régit les différents groupes combattants des états avoisinants. Mais une unité, très spéciale, se détache de cette armée aux compagnies identiques [Non, non et non ! Ce sont des armées féodales, issues du ban = il n'y a donc pas d'armée de métier !].

Souvent considérée comme l'élite de l'armée de Taurenford, les *Drakon Ryders* -Chevaucheurs de Dragons- est un régiment d'une centaine d'hommes, pratiquement tous issus de la petite aristocratie, qui ont pour particularité de monter des vouivres, principalement des *Gloarmsing*, de grosses vouivres terrestres qui nichent aux abords de Ghamalur. Ils sont réputés redoutables au combat, même si on ne les voit pratiquement jamais combattre.

En effet, cette unité est utilisée par le roi comme une arme de dissuasion, et elle n'est pour l'instant intervenue qu'une seule fois au cours du siècle dernier, lors de la pacification et l'intégration au sein du royaume des ruyèmes orques des Éternels. On raconte que sur le champ de bataille, le simple fait de voir la centaine de reptiles fondre du ciel suffit à faire fuir la plus féroce des armées, et le roi ne se réserve cette carte qu'en cas d'extrême nécessité, et ce à cause d'un principe assez simple : Tant que la compagnie stationne dans son fief de *Marrenkoer*, à la lisière entre les Eternels et Velston, elle prend les frais d'entretiens des bêtes à son compte, mais dès lors qu'elle quitte cet endroit, ces dépenses doivent être prélevées sur le trésor royal, selon un vieil accord qui régit les deux parties depuis deux siècles.

Les Drakons Ryders sont très soudés entre eux, du fait qu'ils vivent tous dans une ville qui leur est dédiée, *Marren*. Située sur les contreforts nord des Éternels, Il s'agît d'une ancienne citadelle Ys qui a été rebâtie aux frais des premiers rois de Taurenford. La ville a un statut spécial, dans le sens où elle et son comté ne sont pas régies par le roi, mais par le Grand Brigadier des Drakons Ryders -celui-ci ayant néanmoins juré allégeance à la couronne, évidemment-. La cité est tout entière dédiée à ses maîtres, qui y possèdent chacun une grande demeure et de nombreux serviteurs. C'est d'ailleurs le seul endroit du royaume où est toujours ouvertement pratiqué l'esclavage d'humains, du fait de la juridiction indépendante de Taurenford.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© ,   tous droits sur le texte réservés.
Civilisations et cultures

## Sommaire :

< Retour vers la page d'accueil

De très nombreuses espèces et ethnies parcourent les vastes territoires d'Egersund, chacun ayant ses cultures et pays propres. Egersund est un continent très peuplé, ce qui créé une diversité de peuplades et de civilisations que l'on ne trouve nulle part ailleurs. Voici donc quelques jalons pour comprendre le fonctionnement de chaque peuplade :

On distingue sur Egersund différentes espèces, possédant chacune des sous espèces :

-les hommes, globalement majoritaires dans cette partie du monde, comprenant les humains, les skavulds, les orgûns, les worgens, les fjaaldirs et les géants

-les elfes, comprenant les hauts-elfes de l'Hysdrion et de Lergamnon (elfes des neiges ou eladrins), les elfes sylvains, les elfes de l'automne, les elfes de la nuit et les elfes noirs (nasturs)

-les nains, comprenant nains continentaux, nains insulaires et azers

-les orgroïdes, à savoir les orcs, les trolls tétradactyles et occidentaux, ainsi que les ogres

-les gobelinoïdes, composés des différents types de gobelins, des trolls, des rieklins et des kobolds

-les capricornides, qui comprennent les satyres & faunes, fomorians, korrigans et tieffelins

-les semisants, qui sont les gnomes et les hobbits

-les félinés, que sont les felsans et lyrycs

-les fabres, d'étranges créatures plus ou moins apparentées aux reptiles, et qui comprennent les trétans, les drakéïdes ocro et pelugo, les lilurs, et anciennement les Ys.

-les grimmoïdes, comprenant les deux grands ordres des grimmars et des grummils.

Mais il faut bien comprendre qu'une espèce ne veut pas dire un royaume, et que plusieurs pays fonctionnent d'ailleurs sur des modèles multiraciaux et multiethniques. Si certaines, comme les elfes, ont globalement des racines culturelle communes, d'autres, comme les nains, sont foncièrement différents en fonction de l'endroit du monde dans lequel on se trouve. Ainsi, il sera dressé ici une liste des états plus que des espèces en général, même si ce sera parfois également le cas.

* HOMMES :
	+ Les Skavulds
	+ Les Skavulds des Clans Rokradir
	+ Les Fjälldiirs
	+ Les hommes des marais de Seltamarë
	+ L'Empire de Morcia
	+ Taurenford
	+ Les Wolffelds
	+ Les Worgens
	+ Les Géants vaardiirs
	+ Les Ceynersboguiens
	+ Les Orgrûns

* ELFIDES :
	+ Les Nasturs (ou elfes noirs)
	+ Les Eladrins ou Elfes des Neiges
	+ Les Elfes Sylvestres
	+ Les hauts elfes d'Hysdrion
* NAINS
	+ Les Nains Continentaux
	+ Les Nains Insulaires
	+ Les Azers
* ORGROÏDES
	+ Les Trolls du Nord
	+ Les Orcs d'Egersund
	+ Les Orques des Eternels
	+ Les Orques des Dosafioda
	+ Les Orques d'Ul Kaantar
	+ Les Trolls Occidentaux
	+ Les Trolls Tétradactyles
* GOBELINOÏDES
	+ Les Kobolds
	+ Les Givrelins / Riekelins
	+ Les Gobelins d'Egersund
	+ Les Thalassogobelins
* SEMISANTS
	+ Les Gnomes
	+ Les Halfelins
* FÉLINÉS
	+ Les Felsans
	+ Les Lyrycs
* CAPRICORNIDES
	+ Les satyres de Bois-Noueux
	+ Les Fomorians
	+ Les Korrigans
	+ Les tieffelins
	+ Les Faunes du Lydenos
* FABRES
	+ Les Drakéides
	+ Les Lilurs
	+ Les Ys (éteins)
	+ Les Trétans
* GRIMMOÏDES
	+ Les Grimmars
	+ Les Grummils
Eyane

*"Loin derrière Ul Kantaar, derrière les vastes steppes herbeuses, Yak et Mare s'en allèrent. Ils savaient que désormais leur mission sur ce monde était terminée, et ils décidèrent d'un commun accord de le quitter pour un monde meilleur, là où les hommes volent et où les poissons nagent sur la terre. C'est dans la lointaine patrie d'Eyane qu'ils passèrent ainsi leur âge adulte, mais cela, c'est une autre histoire..."*

*Woldimir Vassilievitch, épilogue de* **Les Enfants Loups**

## Eyane

"Eyane" est le nom générique donné sur Egersund à ce qui semble être un immense continent, relié à Vondgorod par le nord-ouest, et se trouvant de l'autre côté de l'Océan du même nom. Très peu de nouvelles proviennent de cet endroit, tout juste sait-on qu'il est très loin, que s'y trouvent des hommes, des orques, des elfes et des félinés, répartis en divers royaumes, comme sur le continent de l'ouest. On dénomme souvent Eyane comme le "Riche Orient", et l'origine étymologique de son nom (bien sûr décliné en pratiquement toutes les langues) viendrait du mot Ys voulant dire "Lever", en référence au Soleil.

De nombreux marchands proviennent chaque année en Egersund transportant des marchandises provenant d'Eyane, mais ils les obtiennent par le biais d'intermédiaires, tant le voyage est long. Ainsi, le grand axe de commerce s'étends à travers les plaines d'Ul Kaantar, à l'est de Vondgorod. Toutes sortes de denrées y transitent, témoignant de la richesse du continent de l'est.

Certains scolaires disent aussi considérer que le fastueux royaume d'Har Ayna, au sud des Ocreroches, ferait aussi partie de l'Eyane, mais peu d'explorateurs ont encore tenté un périlleux voyages pour prouver ces théories.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© , tous droits sur le texte réservés.
Cocodrille

*"De tous les raparecides, le cocodrille est sûrement le plus beau. A part ça, pas grand chose. Il a une cervelle de moineau, les mêmes goûts alimentaire que ce petit oiseau, il a l'air stupide et il ne sait pas se défendre. Ouais c'est beau, mais c'est très con"*

*Ulrich Von Demarken,* **Bestiaire de Solraisse**

## Le Cocodrille

Si ses cousins les cocatrices et basilics peuvent représenter un sérieux danger, le cocodrille n'en est point. Le plus grand des raparecides n'est pas en effet taillé pour le combat, mais on pourrais plutôt le comparer au requin baleine qui nage au large des côtes ouest : il fait partie d'une grande famille d'animaux très dangereux, il en est le plus imposant, mais lui-même est inoffensif.

Son aspect proche du paon en fait un très bel animal, d'autant plus majestueux que le savant mélange des couleurs entre bleu et vert en fait un draconide magnifique en vol. Son régime alimentaire est constitué de graines et de petits insectes, ce qui le rend inoffensif pour l'homme, malgré d'énormes griffes lui permettant de se poser où il le souhaite. Son envergure (une douzaine de mètres) fait qu'il ne peut vivre dans les forêts et les montagnes, et la fragilité de sa musculature l'empêche de se rendre dans les régions ventée du bord de mer. Ainsi, on ne trouve des cocodrilles que dans Bande-Généreuse, un territoire assez petit par rapport à la place qu'ils occupent. En effet, ce sont des animaux solitaires qui vont voler sur un immense territoire, qu'il vont défendre jalousement les uns les autres. Incapables de nicher en milieu urbain, ils sont lentement décimés par la construction inexorable de nouvelles communautés par les hobbits.

Les combats entre deux cocodrilles pour un territoire se font via des danses endiablées où chacun exhibe ses plumes sous forme de défi. Ils n'en viennent quasiment jamais aux coups de becs, celui qui aura montré les plus belles plumes gagnant la partie.

Une description physique plus concise étant nécessaire, le cocodrille ressemble à un dragon au corps fuselé, couvert de petites plumes bleues. Sa petite tête est blanche, pourvue d'un petit bec noir. Ses gigantesques ailes sont composées de longues plumes vertes, au bout de ses pattes nues de couleur vert clair se trouvent de grandes griffes. Enfin, à l'arrière de son corps se situent deux longues plumes d'un bleu très foncé qui virevoltent au vent.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© , tous droits sur le texte réservés.
Duché de Friedeburg

Grand duché situé au centre des territoires de l'ancien Empire de Wolffelden, cette région continentale d'Egersund est de loin la terre la plus fertile du nord du continent. Située dans un bassin, la région profite du passage de plusieurs fleuves alimentés par l'eau de fonte des nombreux massifs montagneux situés à l'est et au nord, et bénéficie par ailleurs de bonnes conditions climatiques, plus tempérées que dans les teritoires alentour. Bien sûr, le savoir-faire des hommes n'a pas tardé à mettre ces terres en valeur, que ce soit en y créant de nombreux vignobles de coteaux ou en aménageant des pâtures pour les bovins dont on tire de délicieux fromages. Comme on l'a dit plus haut, le relief y est très réduit (tout au plus est-ce un paysage creusé de doux vallons et de petites collines) : Intensément déboisé pour le besoin des activités viticoles et d'élevage, les villes n'ont pas tardé à y fleurir, charmantes bourgades aux toits de tuiles rouges et aux villes prospères qui viennent émailler le paysage. Bien que comprise dans un duché à part entière, que dirige la maison des Von Zellen, plusieurs communautés urbaines de grande taille (Rudig, Ollenufe, Knilstädt...) ont désormais acquis des droits suffisants pour se proclamer villes libres. Néanmoins, la région n'est pas exempte de troubles, que ce soit au niveau des relations souvent tendues qui agitent les duchés, ou au contact des terres corrompues par la Peste Putrescente, dont les effrayants habitants se risquent parfois dans les territoires humides qui bordent le duché de Friedeburg à l'est.

   Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© , tous droits sur le texte réservés
Trolls du Nord

*"C'est alors que Wessa tomba nez à nez avec une bien étrange bête : aussi grande que son père, bipède, sa peau bleue était proche de celle des hommes. Ses yeux bleus pâles semblaient vide de toute âme. La créature avais également des grosses défenses de sanglier, et dégageais la même odeur."*

*Woldimir Vassilievitch,* **Les Enfants Loups**

*Pour les trolls de Taurenford, voire Trolls (Homonymie)*

## Les Trolls du Nord

Ceux que les skavulds et les orgrüns appellent trolls sont des créatures charnues, maigres, hautes de deux mètres cinquante et vivant en hardes parcourant le nord de Vaärdheim et quelque peu Vondgorod. Ils agissent en pillards, survivants de la rapine et n'ayant que faire des frontières que s'imposent les autres races. Deux éléments physionomiques également intéressants sont leur gros et long nez crochu et les deux défenses qui leur poussent depuis la mâchoire. Enfin, leur peau naturellement bleue-grisâtre leur offre un camouflage parfait dans les toundras où ils sévissent.
Nymphe

Elfides des sous-bois humides et des régions marécageuses, les nymphes sont de graciles petits êtres bipèdes et nocturnes, hauts d'une cinquantaine de centimètres, qui passent le plus clair de leur temps à se nourrir en se mettant à l'affût des insectes volants, et particulièrement des papillons de nuit. Se dissimulant au milieu des massifs de fleurs dont ces êtres imitent à merveille l'aspect, les nymphes attendent qu'un insecte se pose à portée, puis, en un éclair, s'emparent du malheureux lépidoptère à l'aide de leur langue, longue comme deux fois leur corps et muscle d'une grande vivacité, comme chez les caméléons. Vivant en petits groupes de cinq à six créatures, ces créatures sont appréciées des populations prituvines comme elfiques, car elles contribuent à chasser les insectes nuisibles aux cultures et les parasites du bois. Aussi sont-elles fréquemment hébergées dans les communautés civilisées où les enfants s'en amusent comme d'un oiseau ou d'un petit animal recueilli.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© , tous droits sur le texte réservés.
Les Manticores

*"Si vous voyez deux grandes ailes de peaux noire vous cacher le Soleil, c'est qu'il est trop tard. Vous pouvez procéder à vos dernière prières car vous allez mourir, à moins qu'une créature plus grosse encore ne gobe celle qui vous tombe dessus"*

*Iven Ilorio,* Bestiaire Morcien

## Les Manticores

Les manticores sont de très gros chiroptères géants. Faisant la taille d'un gros loups, elles sont également les seuls chiroptères géants à pouvoir voler. Leur description physique est cauchemardesque : il s'agît d'un corps proche de celui d'un félin, mais dont les pattes avant sont remplacées par des ailes gigantesques de peau tendue. Sur ces ailes se trouvent de petites mains avec trois grandes griffes. La tête de l'animal est encore plus impressionante : il s'agit d'une guelle remplie de grosses longues dents tranchantes comme des couteaux. D'immenses oreilles leur permettent de se guider, leur vision étant pratiquement nulle de jour. Une épaisse crinière noire parfait la bête en faisant le tour de la tête.

Leur comportement est assez étrange : les femelles vivent en bandes, causant des ravages phénoménaux parmis les élevages et les troupeaux. Les bandes ne dépassent jamais six individus, guidés par une matriarche, souvent la plus vieille de toutes. Les mâles, un peu moins gros, sont des solitaires qui s'attaquent à des proies isolées, les rendant dangereux pour les voyageurs seuls.

Ces abominations ne transmettent aucune maladie lors de la morsure, mais transmettent un venin qui tue son porteur en moins d'un jour. C'est pour cela que dans l'imaginaire populaire morcien, on représente souvent l'animal avec une queue de scorpion, symbole de poison. On trouve des manticores en Morcia, en Lydenos, dans les Ocreroches -auquel cas il s'agît d'une variante adaptée au climat très chaud, la Furie- et en Hysdrion. Les hauts-elfes de ce pays ont d'ailleurs compris comment se débarrasser d'une bande de Manticores affamées : chaque berger possède une immense conque, la *Mendamori*, qui reproduit à merveille le cri du griffon, un animal que craignent les manticores.

Pour les autres chiroptères géants, voir Strigoï, Gröwel et Malva
Cryptes de Fer

La Guerre des Baronnies, conflit majeur qui déchira les territoires de l'Empire de Wolffelden au cours du dernier siècle, fut à l'origine d'une mortalité que le Nord n'en avait encore jamais vue auparavant : Les batailles, meurtrières, laissaient des milliers de cadavres pourrissant dans la boue, tandis que la faim, les épidémies et les pillages précipitaient autant de gens du peuple dans la tombe.

Lorsque la Peste Putrescente, qui transformait les vivants en goules, commença à se déclarer, les grands duchés de l'Ouest, les plus durement touchés par la guerre, rassemblèrent leurs dernières forces pour tenter de juguler le fléau avant qu'il ne soit trop tard et que l'épidémie ne se propage. C'est ainsi que qu'on fit appel aux derniers architectes de la région pour bâtir d'immenses nécropoles souterraines, aux murs de plomb et aux lourdes portes de fer scellées pour enfermer les monceaux de cadavres pourrissants et les hordes de malheureux déjà touchés par la maladie. Au prix d'efforts surhumains, les Cryptes de Fer virent le jour, au grand soulagement des Margraves et autres grands seigneurs des Marches de l'Ouest qui se crurent débarrassés de l'implacable épidémie : Mais en réalité, ils n'avaient fait que repousser le problème, car lorsque de nouveaux cas de Peste Putrescente se déclarèrent malgré tout dans les campagnes, les villes furent bientôt abandonnées, et la garde des Cryptes de Fer dans le même temps. Abandonnées, elles devinrent de véritables foyers épidémiques, hantés par des hordes de pestiférés et de goules ayant fait sauter les lourds battants pour regagner l'air libre. C'est dans cet état que ces nécropoles se trouvent toujours aujourd'hui, si bien que les régions alentours sont généralement vides de tout habitant sur plusieurs lieues à la ronde.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© , tous droits sur le texte réservés.
Industrie azer

*"Alkedur actionna un levier massif, nous propulsant vers les entrailles de la terre, loin sous la surface stérile des montagnes : Sous l'action des leviers, la plate-forme entama une rapide descente dans le sombre puits vertical, avant de freiner avec un crissement et de finalement se stopper complètement dans un nuage de vapeur tandis que les soupapes s'ouvraient dans un sifflement, ouvrant les portes de la cabine qui nous avait emmené dans les grottes : Alors retentit un terrible vacarme métallique, où se confondaient dans une cacophonie indescriptible martèlements, chocs sourds et bruits de découpe. Devant mes yeux ébahis, je distinguais à travers la fumée un cortège de machines actionnées par des cohortes d'azers, leurs barbes flamboyant à la lueur des fourneaux. "Marbouk Rasu, fierté industrielle des miens", commenta mon guide, qui se lissait fièrement la barbe."*

*Voyage au Pays Stérile*, par **Gormadin Bazegar**.

Les Azers excellent dans les arts techniques : si leurs armes ou leur armures ne sont pas forcément aussi bien forgées que celles des clans des autres nains continentaux, ils ont su tirer profit des ressources en gaz et en pétrole de leurs terres, ainsi que des importants gisements de houille qui sommeillent dans les failles montagneuses, attendant d'être exploitées. Grâce à des recherches acharnées, ils ont mis au point des appareils d'une grande sophistication, véritables prouesses techniques en avance sur leur temps. Ils sont notamment parvenus à perfectionner l'usage de la poudre à travers des arsenaux de guerre d'une puissance destructrice terrifiante, et ont développé une science des gaz fort perfectionnée, leur permettant de concevoir des machines les plus diverses impliquant l'usage de moteurs à combustion. Ceux-ci restent certes relativement primitifs, mais cela ne demeure pas moins un avantage de développement conséquent. En outre, les azers maîtrisent à la perfection la fuseforge, technique dont les secrets sont connus de peu en Egersund.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© ,  tous droits sur le texte réservés.
Ventilation Room

The **Ventilation Room** is a location in Five Nights At Treasure Island 2: The Magic Kingdom.

## Appearance

It has concrete walls and a tiled floor. There is a vent in the wall and a shelf to the left on the vent.

## Gallery

The Ventilation Room.Mickey Mouse in the Ventilation Room.Mabel Pines in the Ventilation Room.The Conjoined in the Ventilation Room.An unused version of the Ventilation Room.
Vanellope von Schweetz

***Species***:
 ***Color(s)***:
 ***Starting location***:

**Vanellope Von Schweetz** is an antagonist in *Five Nights at Treasure Island 2: The Magic Kingdom*.

## Appearance

**Vanellope** contains her ordinary appearance from the movie *Wreck-It Ralph*. The only differences are that she has hollow-black eyes, and has unfinished textures from her legs down.

## Locations

### Custom Night

**Vanellope** starts off-camera in the Suit Workshop. She then appears on-camera, before moving to the Floor 1 Hallway, the West Stairway, the Ventilation Room, the Bathrooms, the Mascot Room 2, the Office Hallway, then the Office.

### Beta Night

**Vanellope**'s locations on the Beta Night are unknown.

## Behavior

### Custom Night

**Vanellope** moves directly to the Office. When she gets there, the player must flash the light on her to survive. Failure to do so will result in a Jumpscare. When **Vanellope** is active, she can say the following things:

* "Where are you?"

* "I can't see."

* "This isn't Sugar Rush..."

* "Come out and play with me."

* "Ralph? Is that you?"

### Beta Night

She will say the same quotes that she says during Custom Night. The rest of her behavior is still being decided.

## Trivia

* She is a Beta character and is noncanon.

## Gallery

The Alpha version of Vanellope.Original Vanellope
Aldh-Dverden

*" Le présent s'efface, la mémoire, elle, demeure : Cherche gloire et renommée tout au long de ton existence, afin de laisser derrière toi une vie digne d'une œuvre mémorable, à l'image d'une stèle gravée dans le marbre le plus pur."*

Premier article du **Code de Khazaryn**

On distingue plusieurs écritures en usage chez les nains : l'**alphabet aldh-dverden**, appelé également nanique ancien ou encore haut-nanique, est une ancienne écriture runique autrefois d'usage commun, mais dont l'usage se limite aujourd'hui aux textes sacrés, aux documents officiels et aux inscriptions monumentales. Selon la tradition, c'est Khazaryn lui-même qui en aurait fait don aux nains en même temps que le Code. Tous les nains lettrés ne maîtrisent pas le aldh-dverden, c'est bien souvent le seul apanage des hauts-devins, des seigneurs et des rois : ces derniers n'hésitent pas à le mettre en avant à la cour, affirmant ainsi leur connaissance élitiste et se positionnant de manière supérieure vis-à-vis de leurs sujets. Il est noter que si sont écriture n'a quasiment pas différé depuis les maintenant 3077 ans du calendrier cazarin (en tout cas, il n'est pas compliqué pour un nain contemporain lettré de lire une stèle datant de trois millénaires), il n'en est absolument pas le cas de la prononciation, qui n'a plus grand chose à voir avec celle des origines, malgré la rigueur absolue des nains à conserver la langue du plus important de leurs ancêtres.

Une écriture plus ample, et d'usage plus commun est aussi employée pour la vie de tous les jours, et notamment dans le commerce, puisqu'elle est moins obscure pour les commerçants d'autres nations  : c'est le **dverd-dywel**.

A l'oral, là encore les choses ne sont pas partout pareil. Pour commencer, il faut préciser que les nains ne sont pas un peuple de bavards : chez eux, traditionnellement, la parole se doit d'être essentielle, brève, percutante. Sont valorisés les adages, proverbes et traits d'esprit qui laissent à l'interlocuteur le temps de méditer sur des termes courts et bien souvent lapidaires. Bref, on ne parle pas pour ne rien dire, au contraire on médite ses mots, et il est d'avis commun que bien souvent une action brève vaut mieux qu'un long discours. En réalité, ces usages sont surtout respectés dans les hautes sphères de la société, dans le culte et dans un contexte officiel : dans la vie de tous les jours, les nains communiquent comme quiconque, échangeant anecdotes et histoires.

En ce qui concerne les origines, les langues Dverden font partie des langues de la Source Elfique, majoritaires au sud d'Egersund. Elles peuvent être classées, au sein de cette source, dans la famille des Langues Pilates, comme le Nastur, le Trevon ou les dialectes Azers.
Fleshpound

## STOP RIGHT THERE!

Please do not edit this page!! It belongs to User:Haxguy Le Fox!!

If you edit this without asking him/her, You'll be blocked for a week! So be careful, and don't edit this!

So don't edit this.

```
; )

```

 ***Species***:
 ***Color(s)***:
 ***Starting location***:

**Fleshpound** is an antagonist in Five Nights At Treasure Island 2: The Magic Kingdom.

## Appearance

He is literally Nightmare Face with default Mickey colors.

## Locations

### Custom Night

He starts in the Storage Room, then moves to the Break Room, the Mascot Room 1, the Floor 2 Hallway, the West Stairway, the Office Hallway, then the Office.

## Behavior

### Custom Night

He moves directly to the Office. When he appears in the Office, the player must flash their light on him to survive.

## Gallery

Fleshpound in the Secret Room in Beta Night.The original Fleshpound.Original Mickey
Le Semeur

## I. Le Semeur

Le Semeur, ou Bonhomme de Paille, est le nom donné par les halfelins à l'esprit généreux qui ensemence les champs et fait fructifier les récoltes : C'est un être qui symbolise la fertilité et la renaissance, aussi bien pour les végétaux que pour tous les autres êtres vivants. On ne peut pas dire que le Semeur est une divinité, mais plutôt un être mystique ou féerique qui parcourt la terre durant la belle saison, répandant la vie, et meurt à l'hiver pour enfin renaître au cours de cérémonies communautaires où les hobbits se réunissent autour d'un grand feu de joie qui prend la forme de l 'entité bienfaisante.

## II. Une croyance mise à mal

Le culte du "Bonhomme de Paille" remonte en des temps lointains, et est très ancré dans les moeurs (surtout dans la moitié sud de Bande-Généreuse), chose que que de longues années de suprématie taurenfordoise n'est pas parvenue à effacer, non plus que les efforts de la Tierce Eglise pour réprimer ces croyances. Bien qu'interdite, la crémation hivernale du Semeur continue de se perpétuer en secret, sans que moines et prêtres ne puissent rien faire contre : en effet, en-dehors de cette célébration, la vénération de cet esprit de la fertilité ne connaît pas de réel calendrier liturgique et il est donc très difficile de surprendre un fidèle ou d'avoir des réelles preuves à son encontre. Par ailleurs, les hobbits dissimulent avec brio leur croyance sous l'avatar de l'une des Trois Faces du Divin, vénérant au travers de celle consacrée au peuple le Bonhomme de Paille. Ne nous leurrons pas pour autant, une grande partie des halfelins est bel et bien convertie à l'Eglise Tierce, surtout dans les Champs aux Etoiles. En Ghamalur, le culte prend une forme particulière puisque le mélange des cultures a conduit les hobbits vivant au milieu de communautés elfes sylvestres et humaines à faire un amalgame entre le Semeur et la Dame de l'Ete des Sylvains qu'ils considèrent comme une seule et même entité.

## III. Aspects cultuels

Comme dit plus haut, la présence au quotidien du Semeur est peu visible : Mais pour qui a l'oeil attentif ou connaît bien les coutumes locales, des signes sont décelables. Par exemple, les femmes enceintes, ou celles qui désirent ardemment avoir un enfant, portent souvent une couronne d'épis tressés ou une petite silhouette de chanvre en sautoir et dissimulée sous les habits. Les lieux du culte enfin sont quasiment inexistants, à l'exception de petit autels dissimulés où certains villageois se relaient pour aller porter à la nuit tombée une petite offrande. Mais le principale manifestation du Bonhomme de Paille, aussi insignifiante qu'elle semble, est la présence des innombrables épouvantails dans les champs des agriculteurs hobbits : Aux questionnements inquisiteurs des gardes, les halfelins répondent en riant de leur patois sonore "Ces bons'hommes là ? Vindiou ben ça c'estoit que pour faire fuir les corbacs, brave homme !".

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© , tous droits sur le texte réservés.
Serment de Duig Druh

*"Moi, Gwendal, roi de la Longue Terre et de Lorgad,*

*Successeur d'Anduald et protecteur du Royaume,*

*Bouclier de la Foi et serviteur des Trois Faces du Divin,*

*Je jure solennellement,*

*Que nul tort ne sera causé aux peuples géants de Sundare,*

*Et qu'aucune de leurs terres ne sera spoliée.*

*Quiconque, humble ou puissant qui oserait outrepasser ces ordonnances fixées par moi,*

*Aujourd'hui ou pour les siècles à venir,*

*Répondra de la justice du roi.*

*Moi, Gwendal, roi de la Longue Terre et de Lorgad,*

*Je le jure sur cette terre consacrée.*

Extrait du *Serment de Duig Druh*, relaté par **Loig Vermouth**, chroniqueur royal.

Les premiers siècles qui ont vu l'émergence du système féodal en Taurenford et la construction du royaume se perdent dans le brouillard opaque de périodes incertaines, alors que les terres de l'Ouest étaient encore largement recouvertes d'un épais manteau de forêts qu'hantaient des peuples féériques et des créatures de légende. Le plein essor du royaume, et sa large expansion vers le Sud, débute avec le Serment de Duig Druh, conclu par le roi Gwendal II avec les principaux chefs géants de la Trouée de Sundare, notamment Calvagh Tur Hon, Eochaidh Tur Eich et Maughod Tur Togor. Cet engagement agréé par les deux peuples en 939, mit fin à une longue période de guerres meutrières, et prévoyait le libre passage des troupes taurenfordoises à travers Sundare afin de continuer son expansion vers le Sud. Dans le même temps, l'Aldhenian Wholl perdait son utilité, et se vit peu à peu dépouillé de sa garnison qui vint grossir les armées de conquête.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© , tous droits sur le texte réservés.
Goofy

## STOP RIGHT THERE!

Please do not edit this page!! It belongs to User:Haxguy Le Fox!!

If you edit this without asking him/her, You'll be blocked for a week! So be careful, and don't edit this!

So don't edit this.

```
; )

```

 ***Species***:
 ***Gender***:
 ***Color(s)***:
 ***Starting location***:
 ***First appearance***:

**Goofy** is a antagonist in Five Nights At Treasure Island 2: The Magic Kingdom. He is possessed by  47 year-old employee who was playing the role as a pirate in Captain Jack's Pirate Tutorial who slipped on a puddle, thus causing him to slip and hit his head on the wall, thus killing him.

## Appearance

He appears to be the original Goofy, but he has his head back, and his eyes are closed.

## Locations

He starts in the Break Room, then he moves to the Mascot Room 1, the Storage Room, the Suit Storage, the Floor 1 Hallway, the Elevator, then the Office.

## Behavior

He goes on a straight path to the Office. When he gets there, the player must send the Elevator up to survive. When Goofy moves, he can say the following things:

* "Couldn't you have saved me?"

* "You didn't even try."

* "Did you forget?"

* "I am still here."

## Gallery

Goofy standing up in the Break Room.Goofy in the Mascot Room 1.Goofy in the Storage Room.Goofy in the Floor 2 Hallway.Goofy in the Elevator.Goofy in the Office Elevator.Goofy in the Office (ALPHA).Goofy in Character Prep 1 (ALPHA).Original Goofy
Amulette d'Avengrûnz

*"Devant mes yeux, scintillant dans le noir de son éclat verdâtre des plus exquis, ce tenait l'une des merveilles de Wolffelden : Avengrûnz, l'amulette du Nain, celle qui porta -nul ne sait réellement- chance ou désespoir au Trevonberg..."*

*Johan-Märk Täl,* **Voyage en Trevonberg**

## L'Amulette d'Avengrûnz

Cette amulette d'un vert clair, pur, diffusant une faible et étrange luminosité, est un legs familial que ce sont transmises les lignées ayant successivement régné sur le Trevonberg. L'histoire de cet artefact réputé porter chance remonte à Jugtra, ancêtre de la lignée des Jugtrayens qu'inaugura Olfrid Ier de Trevonberg : On raconte que c'est un artisan nain, le fameux Avengrûnz, qui en aurait fait don à Ermengarde, épouse de Jugtra, à l'occasion des épousailles de ces nobles personnes : L'amulette lui porterait toujours chance et ferait de sa lignée de puissants seigneurs. Forte de cette promesse d'opulence, la jeune reine prit la résolution de porter le pendentif chaque jour. Malheureusement pour elle, la mort la cueillit dans sa trentième année, onze ans seulement après son mariage, et si ces courtes années de vie conjugale donnèrent naissance à de nombreux fils, sa vie fut bien courte. Une histoire circule d'ailleurs à ce sujet, qui permettrait d'expliquer beaucoup de choses...Les racontars disent que la présence d'Avengrûnz aux noces de Jugtra n'était pas un hasard, mais plutôt le fruit d'une intention pernicieuse : Sept ans auparavant, Jugtra, rencontrant le nain et passablement ivre, l'aurait fait rosser par ses soudards, dévaliser de tous ses biens, et jeté nu dans la nuit glaciale du Trevonberg, en plein hiver. Le prénommé Avengrûnz n'avait dû sa survie qu'à la générosité d'une pauvre veuve qui avait accepté d'héberger le nain à moitié gelé dans sa cahute isolée. Ce que dit aussi la légende, c'est que Jugtra ne savait pas que ce nain était un puissant forgeron, capable de produire des objets de métal aussi merveilleux que redoutables : Aussi, le jour du mariage de Jugtra, Avengrûnz, dissimulé sous un capuchon, se rendit à la cour du baron et accomplit sa vengeance déguisée sous un cadeau royal.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund© , tous droits sur le texte réservés.
Mascot Room 2

The **Mascot Room 2** is a location in Five Nights At Treasure Island 2: The Magic Kingdom.

## Appearance

It is a large room with a tiled floor and white plaster walls. There are Bambi, Tigger, Oogie Boogie, Daisy, and Scrooge McDuck suits hanging from the ceiling. There is a large doorway as well, with glowsticks on the floor.

## Gallery

The Mascot Room 2Winnie The Pooh in the Mascot Room 2.TiggerOogie BoogieDaisyScrooge McDuckCheshire Cat in the Mascot Room 2
The Mouse

* The Mouse

 ***Species***:
 ***Gender***:
 ***Color(s)***:
 ***Starting location***:
 ***First appearance***:

The Mouse is an exclusive character in Custom Night

## Description

The mouse is tattered and damaged version of Photo Negative Mickey, and an antagonist in fnati 2, that Only appears in the Custom Night.

### Appearance

He appears to be a non reimagined Photo Negative Mickey, but in a state of disrepair. He has a large crack in his face, with two human eyes visible. He has three rows of sharp teeth and missing his left arm and ear, while the right one is mostly ripped. He is also covered in dirt and blood.

## Trivia

* The Mouse is one of the handful of beta and early alpha characters to be in Custom Night.
* Like The Visage, his Design changed a lot.
Sneda

La Sneda est le nom d'une puissante hanse commerciale qui assure le transport de la plupart des marchandises au Nord de Taurenford, prenant le relais de la Compagnie Occidentale qui a surtout pour domaine les côtes Ouest du continent. Cette organisation ramifiée fait vivre des centaines de marins et de négociants, et possède une flotte de navires nordiques pouvant rivaliser avec celles dont disposent les grands clans de Vaardheim : il s'agit principalement de gros navires de commerce ventrus, mais on y trouve également des flotilles militaires de drakkars chargés d'escorter ces convois vulnérables. Dirigée par une assemblée composée de commerçants skavulds et gnomes, la Sneda a pour siège la ville côtière de Rewy, sur l'île de Redsilhigh. A mi-chemin entre Vaardheim au Nord et les côtes septentrionales d'Egersund au Sud-Est, c'est le lieu parfait pour s'implanter, d'autant que la république marchande qui dirige l'île accorde des privilèges non négligeables à la compagnie.

Publié par Le Grand Conservatoire d'Egersund©, tous droits sur le texte réservés.
Melted Donald

* Melted Donald
* Trivia
* Gallery

 ***Species***:
 ***Gender***:
 ***Color(s)***:
 ***Starting location***:
 ***First appearance***:

Melted Donald is A melted version of Donald Duck.
(this is a melted suit from fnati 2 edition)

## Appearance

He is a very melted version of Donald, and seems to be stuck to the ground.

## Behavior

He copies Donald, but doesn't start where he does.
Instead, he starts at the Broadcasting Room. He also makes alarms for Melted Mickey to be able to get to the player.

‌
‌
‌
‌

‌
‌
‌

‌
‌
‌

‌
‌
‌

‌
‌
‌

‌
‌

‌

## Trivia

* It is unknown how he moves.
* He is partners with Melted Mickey, helping him to get to the player.
* His concept art was very different, and he was to be "The Duck".

## Gallery

Concept art for Melted Donald, actually being "The Duck"Melted Donald.Melted Donald on your desk.
Unused characters

## STOP RIGHT THERE!

Please do not edit this page!! It belongs to User:Toriel-Papyrus!!

If you edit this without asking him/her, You'll be blocked for a week! So be careful, and don't edit this!

So don't edit this.

```
; )

```

These are the unused characters in FNaTI 2.

**Amalgamate**

 ***Species***:
 ***Gender***:
 ***Color(s)***:
 ***Starting location***:
 ***First appearance***:

## Apperance

The Amalgamate appears to be Steamboat Willy, but in a state of disrepair. His hands are dissorted and melted, his legs are missing, but the most noticable part are the Impure Mouse faces bursting out of him.

 ***Species***:
 ***Gender***:
 ***Color(s)***:
 ***Starting location***:
 ***First appearance***:

**The Dog**

## Apperance

The Dog is Pluto, but with a upside down head, a Mickey arm, and no tail. He seems to be stuck to the floor.
Daisy's body

***Species***:
 ***Gender***:
 ***Color(s)***:
 ***Starting location***:
 ***First appearance***:

## Apperance

Daisy's body appears to be Daisy, without a head, as her head can be seen in Character Prep 2.

## Behavior

She starts in the Break Room with Nightmare Suicide Mouse and Decimated Mickey.  When active, she will go to the Meat Freezer, Lounge, Meat Freezer, Lounge, Staff Area, Showcase Room, Character Prep 1, Character Prep 2, and the office. She can also put on either Daisy's or the regular Mickey head in Character Prep 2.

## Gallery

Daisy's Body becoming visible in the Break RoomDaisy's Body with the Mickey Head in Character Prep 1Daisy's body wearing the Mickey Head in the OfficeDaisy with her own head in the LoungeDaisy's Body full bodyDaisy's Body PromoOriginal Daisy
## Trivia

* Like the other "new" suits, Daisy's body takes the place of one of the older ones, this being Goofy

* Like Daisy, it is unknown when she becomes active because when one of them is, the other isnt. She starts on Night 3 though.
Le JDR

< Retour vers la page d'accueil

Sommaire :

NB : Le jeu de rôles utilise les règles de Donjons & Dragons mais est bien sûr adaptable à d'autres systèmes de jeu.

* Création de cartes : *Inkarnate (☀https://inkarnate.com/)*
* Présentation de la Compagnie : Héros du Nord
* Wiki dédié au règles de Donjons et Dragons 4e édition en français
* Fiches de personnages basées sur le système D&D4 aux couleurs d'Egersund :
Unofficial Revival

## Unoffical Revival

So I was Bored and decided to remake this game. I made my own models in blender (for the Jumpscares and other stuff) and started working.I am using the original images of the office and cams but scince not much info is here i have to improvise or remove stuff.

A friend of mine was going to revive it but oof im doing it.Maybe il ask him to join.
Banqueroute de Lhove

*"Ouais... Moi, je m'occupait des créances pour monsieur Lhove... Ouais, y'a ce jour terrible où je suis allé à la banque pour récupérer tout le capital de monsieur Lhove, pour aller le planquer en Nordalie. Le voyage m'a pris plusieurs semaines, et c'était très dangereux !"*

*Gotrand Fredin, trésorier de Monseigneur Lhove entre 1422 et 1436*

## La Banqueroute de Lhove

Cette opération financière est sûrement le plus gros casse ayant jamais été réalisé sur Egersund, et ce d'une manière diablement simple. Son impact fût tellement puissant qu'il causa une panique sans précédant dans les milieux financiers taurenfordois, poussant presque le pays à la crise économique.

Tout commença en 1435, lorsque l'état nordalien de Garlandie décida de ne plus frapper ses propres monnaies mais d'utiliser des monnaies venant de Taurenford, afin de faciliter les transactions entre les deux états. Le roi de Taurenford, voyant là l'occasion de pouvoir tenir économiquement cet état auprès duquel il s'était endetté, et qui permettait à ses nobles d'échapper au trésor royal, accepta immédiatement. Un jeune noble taurenfordois du nom de Hurid Lhove, spécialiste en économie, monta alors une opération financière jusque là jamais faite : il convint des bourgeois en Taurenford de lui vendre à crédit des maisons, qu'il devait s'acquitter en lettres de changes garlandiennes. Il mena cette opération sur plusieurs mois, et amassa un énorme patrimoine immobilier dans tout le royaume, profitant des lentes communications (il faisait à chaque fois croire qu'il n'était pas endetté, et prenait une victime différente à chaque achat). A partir de pratiquement rien, Lhove devint l'un des plus grands propriétaires immobiliers du royaume, et le seul à s'en rendre compte fût le Grand Argentier du roi Jon Witcherfrek. Pour contrer Lhove, il tenta d'acheter toutes les maisons que Lhove avait mis en vente, afin d'endiguer la crise déjà amorcée, tout en tentant de l'arrêter. Le Trésor perdit ainsi beaucoup en renflouant les caisses du criminel, qui échappa par deux fois à la garde. Il finit par se réfugier avec une somme colossale en Garlandie, laissant derrière lui les gens qui lui avaient fait crédit.

Cet événement failli provoquer une guerre entre Taurenford et la Garlandie, le petit état ne devant sa survie qu'au fait qu'une partie de la fortune royale se trouvait déjà dans ses banques. Il accepta néanmoins de revenir à sa propre monnaie, et d'arrêter Lhove, qui fut donné aux taurenfordois et exécuté dans son cachot en 1436. La crise mit plusieurs nobles taurenfordois sur la paille, et l'argent que Lhove détourna est toujours jalousement gardé par la Banque Trastamara de Garleville.

Depuis, le roi a ordonné qu'Hurid Lhove était un vampire ayant assassiné des nourrissons et frayé avec des sirènes, ce qui est devenu une vérité pour la population taurenfordoise, qui elle n'a pas trop souffert de cette crise ne concernant que les gros propriétaires.
Minnie Mouse

***Species***:
 ***Gender***:
 ***Color(s)***:
 ***Starting location***:

**Minnie Mouse** is one of the quinary antagonists in *Five Nights at Treasure Island 2: The Magic Kingdom*.

## Overview

This suit represents the Magic Kingdoms counterpart: Minnie Mouse, one of Disney's main characters and also Mickey Mouse's girlfriend. In Abandoned: Discovery Island, she is a suit based of that character.

## Description

### Appearance

She appears as a normal Minnie Mouse as an antagonist in *Disney : Kingdoms* but she has a red princess dress that's colored orange with white circles around, and the upper of her princess dress is colored red, and she has and has an orange bow-tie on her head. She appears to have a wild smile on her pale peach face , and she has natural eyes compared to the *Disney : Kingdoms*'s Mickey's Eyes. She has unnatural gloves, and bigger eye-lashes, within a crown on her head. She has bigger ears, and appears similar to Mickey Mouse.

## Behaviour

**Minnie Mouse** starts hanging in the Mascot Room 1 along with Mickey Mouse, Stitch, Oswald, Dumbo , Pluto and Donald Duck. She eventually stands on the ground is she's active. Then she heads to the Break Room, the Storage Room, then the Floor 2 Hallway. From there, she can either move to the West Stairway, the Ventilation Room, the Vent, then The Office, or the East Stairway, then she'll head towards The Office.

She can also enter the Office Hallway. To get rid of her, the player must shine the flashlight on her face to scare her off. Or close the vent on her, or else. Failure to do so, she'll attack the player if failure to do so in time.

## Locations

**Minnie Mouse** starts hanging in the Mascot Room 1 along with Mickey Mouse, Stitch, Oswald, Dumbo , Pluto and Donald Duck. She eventually stands on the ground is she's active. Then she heads to the Break Room, the Storage Room, then the Floor 2 Hallway. From there, she can either move to the West Stairway, the Ventilation Room, the Vent, then The Office, or the East Stairway, then she'll head towards The Office. She can also enter the Office Hallway.

## Trivia

* Princess Minnie Is Originally An Antagonist In *Disney : Magic Kingdoms.*
* Princess Minnie Is Similar To Prince Mickey.
* Princess Minnie Is A Strong Resemblance To The *Disney : Magic Kingdoms*game.
Floor 2 Hallway

The **Floor 2 Hallway** is a location in Five Nights At Treasure Island 2: The Magic Kingdom.

## Appearance

It is a hallway with a wooden floor and patterned wooden walls. A Mickey Mouse carpet is on the ground, three lights hang from the ceiling, and a door to the Suit Workshop is seen.

## Gallery

The Floor 2 Hallway.Dipper Pines in the Floor 2 Hallway.Goofy in the Floor 2 HallwayMickey Mouse in the Floor 2 hallway
Break Room

The **Break Room** is a location in Five Nights At Treasure Island 2: The Magic Kingdom.

## Description

It is a room with white plaster walls and a Mickey Mouse pattern rug. There are two Couches across from each other, separated by a table with two Mickey mascot heads on it. A small table is in the corner of the room. Behind it is a large doorway. There is another doorway on the other side of the room. Goofy is also laying on one of the couches.

## Gallery

The Break Room, with Decimated Mickey and Nightmare Suicide Mouse (ALPHA)The Break Room.Goofy leaving his seat.The Break Room empty.Decimated Mickey in the Break Room.Dipper Pines in the Break Room.An unused version of the Break Room.
Storage Room

* Information
* Gallery

The **Storage Room** is a location in Five Nights at Treasure Island 2: The Magic Kingdom.

## Appearance

It appears to be a room with red brick walls and a concrete floor. There is a brick pillar, some crates on the floor, two shelves, one with crates and a Mickey suit on it, the other with a Goofy suit on it, a ladder, and a platform with a Daisy suit on it.

## Gallery

The Storage Room.Mickey Mouse in the Storage Room.Goofy in the Storage Room.Olaf in the Storage Room.The Storage Room in Beta Night.The Visage standing in the Storage Room in Beta Night.The Storage Room empty in Beta Night.Daisy
Rolie Polie Olie

***Species***:
 ***Gender***:
 ***Color(s)***:
 ***Starting location***:
 ***First appearance***:

Rolie Polie Olie is an antagonist in Treasure Island: The Playhouse.

### Appearence

Rolie Polie Olie is a peculiar puppet with minor distortion about his body, except for his face. His eyes are glazed over, his antennae is missing the ball end, and his jaw is stuck together with strings of melted flesh.