Planos de Vergrad

## O Plano Terreno

Quando Vergrad foi criada pelos Deuses, cada um inseriu sua energia primordial em seções de energia da vida que Khatar espalhou sobre o plano terreno. Diversas criaturas tomaram forma e os Deuses aguardavam ansiosamente para ver quais delas evoluiriam mais rapidamente para prover mais energia da vida.

Cada conjunto de seres elementais foram se expandindo e contraindo, encontrando novos elementos durante a formação de novas energias, e estes que encontraram afinidade entre si foram gerando seres híbridos, ao mesmo tempo que outros que se repeliam começaram a matar uns aos outros. Em pleno caos, os Deuses perceberam que dependendo da ordem das combinações, certos elementos que não estavam nessas combinações tentavam se inserir na próxima geração, porém tentando dominar o conjunto total para reinar dentro da evolução, ao invés de procurar o equilíbrio. Isso causou muitas guerras e possessões. Então os Deuses, com pena de suas criações, forjaram cada Deus o seu plano, para que suas criaturas vivessem em harmonia e evoluíssem no seu tempo. Então no plano terreno eles trataram com sua energia divina de criar seres com todos os elementos em conjunto para enfim nascerem os seres com maior potencial de evolução da vida. Conforme a energia se formava ao redor da vida surgiram diversas raças diferentes, que foram se mesclando e se adaptando ao ambiente misto proposto pelo plano terreno.

Quando um ser no plano terreno pende para um atributo elemental, quebrando a harmonia, ele pode ao morrer ser levado ao plano elemental dominante, ao invés de retornar a Khatar, se assim for a vontade dele ou o destino que seu Deus primordial o ordenou. As criaturas dos planos primordiais se relacionam de maneiras diferentes, algumas com a inveja implantada na alma, procurando quaisquer meios de retornar ao plano terreno, enquanto outras procuram a melhor forma de satisfazer seu Deus, evoluindo por sí e administrando o plano para que sigam sua doutrina.

Os planos primordiais, junto com o plano terreno, formam os 9 planos de criação da vida em Vergrad. São eles: o plano Abissal (Vultor), o plano Celeste (Shiron), o plano Temporal (Demetrius), o plano Feérico (Samara), o plano Sombrio (Malvo), o plano Mental (Lítia), o Purgatório (Khatar) e o Limbo (Hemas). Cada plano se comporta de uma forma diferente, se separando em subplanos ou camadas, ou planificando toda a existência contida nele. A única forma conhecida de viajar entre os planos é pela extensa camada do plano Etéreo. A organização dos planos no espaço-tempo é feita a partir da espiral da harmonia no oceano etéreo.

## O Plano Abissal

O plano de Vultor é cercado daqueles que possuem seu elemento, a mudança, como diretriz para a vida. Os seres que mais trabalham em alterar a forma das coisas para se adaptarem e assim evoluírem. Desprezando os mais fracos neste aspecto, eles acabam por consumir a alma dos outros em troca de mais força. São os que possuem maior desejo de entrar no plano terreno, para destruir toda a paz e ordem e ganhar uma evolução suprema em cima disso.

O terreno do plano abissal é constituído de uma grande massa desértica de areia e terra vermelha, dividido em grandes ilhas (sob domínio de arqui demônios), que flutuam sobre um mar de lava de ferocidade constante. De tempos em tempos, a corrente do mar incandescente leva as ilhas a atritarem umas as outras, formando os grandes encontros de terra, onde as guerras por poder acontecem. Caso um domínio seja conquistado por outro, os arqui demônios exercem seu poder para mesclar as ilhas, transformando em uma maior. No centro de todas as ilhas há o Caldeirão de Verne, uma ilha muito maior, onde o calor infernal inibe as condições para a sobrevivência no lugar.

Os seres mais fortes do plano Abissal são os lordes demoníacos, seres de pura evolução e adaptação que procuram cada um seu próprio objetivo primordial, seja ele alterar todo o plano terreno, a conversão ou criação de outros planos ou alterar o próprio universo. Vultor os amaldiçoou a permanecerem eternamente no plano abissal, presos por correntes em camadas impenetráveis do plano, então apenas arqui demônios ou grandes seres extra planares seriam capazes de encontrá-los no plano, e libertá-los de alguma forma se pagarem o preço para tal. Os lordes demoníacos canalizam sua energia latente, agindo como semi-deuses que oferecem suas bençãos e poderes aqueles que seguirem sua doutrina, criando religiões demoníacas. A Lolth, Rainha Demoníaca é um exemplo disso. Ela percebeu o desejo de fortalecimento maligno dos Drows e os abraçou, tornando sua própria imagem semelhante a eles para ser sua divindade particular.

Sendo assim, atualmente os seres mais fortes regentes do plano Abissal são os arqui demônios, seres corruptores de grande poder. Eles começaram como corruptores menores, mas drenaram almas suficientes para tomarem o controle do plano, e agora possuem poder de mover a matéria do plano e controlar o fluxo de almas. Alguns mexem com esse fluxo para criar hexblades, armas demoníacas feitas a partir do aprisionamento de milhares de almas atormentadas dentro de cristais abissais, que tomam a forma desejada pelo seu criador. Outros organizam as almas criando íncubos, súcubos, diabretes, entre outros, para trabalhar com hordas invasoras pelos portais extra planares. Eles se recusam a sequer entrar em contato com os lordes demoníacos, pois querem alcançar o mesmo poder para rivalizar com eles. Os arqui demônios vivem em constante guerra entre si, em busca de domínio de território e do fluxo de almas. Atualmente existem 6 arqui demônios rivalizando o domínio total do plano: Zariel, o Anjo Caído; Asmodeus, o Primeiro Arqui Demônio; Kannazoth, o "Deus da Fúria"; Zur'gaud, o Rei da Tortura; Thalvit, a Deusa das Lâminas e Algathen, O Conquistador Invisível.

Os demais seres menores possuem hierarquia baseada na força das raças, dos senhores das profundezas até os diabretes.

## O Plano Feérico

No plano da natureza, criado por Samara, vivem as criaturas feéricas, dentre eles os elfos, fadas, sátiros, dríades, ninfas, nereidas, bruxas, quicklings e algumas espécies de gigantes. Todos os seres vivem com o objetivo de preservar a harmonia com a natureza. Mesmo as bruxas levam este sentimento, ainda que deturpado por outros ideais. É o plano mais próximo do plano terreno, tendo contato direto através de portais, que são regidos pelos elfos.

O plano feérico é dividido em 4 regiões com 2 polos gravitacionais. No primeiro polo há um grande templo da Deusa Samara. Ao sul deste, existe a maior civilização feérica, os Elfos de Veronthia. A extensão de suas magias e construções harmonizaram com a natureza a sua volta, transformando-a, gerando uma grande e vasta metrópole onde o sol nunca deixa de tocar, e que corresponde a 10% do continente. Do sudeste, contornando o templo até o norte, há a Floresta da Origem, que constitui 70% do continente. Nela vivem os Elfos da Floresta, Fadas, Faunos e diversos outros seres feéricos, em harmonia. Os últimos 20% do continente vai do oeste a noroeste, sendo formado por pântanos, áreas rochosas escuras e uma floresta negra densa. Este é o Bosque da Perdição, onde vivem as bruxas e outros seres obscuros. Esse grande continente é cercado pelo Grande Oceano, que cobre mais da metade do plano. Na outra extremidade do plano, no segundo polo se encontra a zona sagrada de Crisaelyn. Isolados do resto do plano, os elfos que vivem neste continente montanhoso e gélido, estão acostumados a viver em um ambiente de neve permanente.

Veronthia possui soberania sobre seus vizinhos, agindo como guardiões do templo e do plano de Samara. Os seres da Floresta da Origem possuem suas próprias cidades e hierarquias políticas, mas todos prestam contas à Veronthia, sobre como alteram a terra de sua Deusa, e como interagem com o plano terreno. Já o Bosque da Perdição é um local proibido, usado como destino para aqueles que traem os desejos de Samara e buscam conhecimentos proibidos, acabam sendo exilados para lá. Alguns desses seres tentam de tempos em tempos invadir a Floresta da Origem em busca de alguma brecha para o plano terreno, e assim os caçadores da guilda acabam encontrando com eles em Vergrad.

Os cidadãos de Veronthia se recusam a ir para o plano terreno. Eles foram os primeiros, a milênios atrás, a irem para Vergrad para compartilhar seu conhecimento com os seres terrenos, julgados mais primitivos. Tanto que, para o controle desenfreado da violência bárbara, os elfos ensinaram os esportes que praticavam pacificamente e com honra em seus coliseus. Para a infelicidade deles, os primitivos passaram a usar apenas como uma arena, onde sua violência passou a ser levemente moderada e justificada como entretenimento para o povo. Entre essa e muitas outras decepções, os Veronthianos julgaram os primitivos incapazes de acompanhar sua sabedoria mística e então ficaram reclusos no plano feérico, onde utilizam da ajuda dos anciãos da Floresta da Origem para recolher dados do plano terreno e então utilizá-los em suas pesquisas. Por sua grande paixão pelo conhecimento e pela magia, eles obtiveram a benção de Lítia, que enviou para eles um arauto do plano mental para ajudá-los.

A Cidadela de Veronthia é vasta, abrigando milhares de habitantes. A cidadela foi moldada entre as áreas montanhosas, em uma perfeita harmonia entre o verde e o rochoso. Veronthia foi construida em cima de uma das passagens dos gigantes de pedra, que vivem proximos ao templo de Samara. Alguns acreditam que os próprios gigantes que construíram o templo. Os veronthianos trocam serviços arquitetonicos e esculturais com alguns gigantes por diversos produtos, desde alimentos até matérias-primas para outras composições artísticas, mas seu envolvimento acaba por aí.

É decisão dos governantes de Veronthia que os seres terrenos não devem usar o plano feérico para interferir nas divergências entre o Reino de Altharia e o Império de Malthiir, sob pena de morte de toda a civilização élfica terrena e fechamento perpétuo dos portais. Fica restrito então a vinda de tais elfos apenas para comercio e para o uso do correio élfico.

A Floresta da Origem compreende relevos e vegetação diversificados, onde habitam inúmeras raças e animais selvagens. Os corpos protetores da Floresta da Origem são as dríades na floresta, as ninfas nas cachoeiras e cavernas e as nereidas no mar. Elas são responsáveis por observar e proteger a integridade dos portais para o plano terreno e constituem o Conselho Floral. Elas atuam em conjunto com o Correio élfico, que ficou encarregado de fazer o intermédio com as passagens do lado terreno.

Há atualmente 2 metrópoles élficas na Floresta da Origem. Ao norte a cidade alada Kaena Luthas, com conexão direta a Kalhetos, e ao leste a Emsa Serine, com conexão direta a Ishtar. Devido às suas conexões com o plano terreno, o relacionamento entre elas se estreitou, sendo permitida apenas trocas comerciais entre as duas em território neutro, acompanhado das driades. Há outras vilas e cidades menores de elfos de subraças variadas. Os elfos da floresta possuem grande orgulho pelas suas escolas de magia e caça. Kaena Luthas possui credito pela maior escola de arquearia entre os dois planos, enquanto Emsa Serine possui a tradição da cavalaria e das justas.

Em algum lugar ao nordeste há o Reino das Fadas, mas pouco se sabe sobre elas. As Fadas eram responsáveis pelo julgamento das almas feéricas, por causa de sua capacidade inata de sentir o bem e o mal nas pessoas. Porém divergências com os Veronthianos os levaram a uma guerra antiga, que culminou na própria decisão das fadas de se isolarem.

O Bosque da Perdição compreende florestas escuras, pantanos e rochedos. Nele habitam as criaturas mais caóticas do plano, entre eles as bruxas, os quicklings, darklings, gigantes da montanha, ettins e ciclopes. Os quicklings vivem pelas florestas escuras, enquanto que os darklings vivem nas cavernas e tuneis subterraneos. As bruxas possuem casas por toda a região. Os gigantes são mais vistos em regiões rochosas, com exceção dos ettins, que vagam sem rumo assassinando aqueles que cruzam seu caminho.

A entrada para o bosque passa pela grande Ponte dos Condenados, onde há vigias veronthianos. Eles cuidam para que nenhum exilado volte pela unica entrada da superfície, enquanto no final do penhasco abaixo da ponte, haviam pequenas passagens que foram bloqueadas pelos gigantes de pedra. A alguns quilometros da ponte adentro do Bosque, há a Cidade fantasma, uma cidade ancestral que um dia fora construida por elfos que habitavam este lugar, quando o mesmo ainda era um só com a Floresta da Origem.

A nordeste há as Minas de Milegroth, fazendo divisa com a Floresta da Origem. Os grandes rochedos bloqueam a passagem entre as 2 regiões, e aparentemente é impossível escavar um caminho pelas rochas primordiais. Nessa mina os gigantes da montanha trabalham com os minérios e negociam com os elfos na ponte, uma vez por estação. A convenção de bruxas também acontece no Bosque da Perdição, em um local desconhecido, uma vez por ano, durante a estação das sombras.