Aventuriers

Nombre d'aventuriers sont à la fois Atmologistes et Martiaux. Ou bien Martiaux et Dompteurs. Génies et Invocateurs, etc. Il est même possible d'être tout à la fois ! Cependant, le temps et l'énergie à y mettre est terriblement conséquent.

## Catégories d'Aventuriers

Chaque personnage, et même les créatures d'Elzetarân, possèdent des statistiques spécifiques, qui permettent de prédire la hauteur des dégâts que ceux-ci peuvent causer, mais également la hauteur des dégâts qu'il peuvent supporter. Les différentes affiliations élémentaires, ainsi que les règles concernant les résistances et faiblesses de ce domaine donnent lieu à diverses situations, ayant une forte influence sur l'issue des affrontements. Cette page a pour objectif de permettre de comprendre au mieux les opérations données par les statistiques des personnages.

### Atmologistes

Utilisant les atmos la majeure partie du temps, les atmologistes sont surreprésentés dans la planète d'Elzetarân, autant que les Martiaux. Si la plupart des atmologistes sont enseignés à travers des écoles plus ou moins prestigieuses, les autodidactes deviennent de plus en plus fréquents à mesure que les années passent. La plupart du temps, ils sont également Martiaux.

### Martiaux

Présents depuis la nuit des temps, les Martiaux remplissent Elzetarân. Excellents dans les arts physiques de la guerre, leurs entraînements se veulent plus ou moins rigoureux suivants les armes qu'ils utilisent pour combattre. Tout comme les atmologistes, les martiaux sont souvent enseignés dans des écoles. Cependant, nombre d'entre eux sont également autodidactes, et de plus en plus nombreux à ajouter les arts atmologiques à leur arc.

### Dompteurs

Doués pour communiquer avec les créatures sauvages, les Dompteurs savent s'en faire des précieuses alliées. Rares sont les écoles qui apprennent l'art du domptage, et s'y essayer sans instructions peut s'avérer extrêmement dangereux. Certains possèdent des dons naturels pour murmurer à l'oreille des créatures, et d'autres pour s'attirer les foudres de ces dernières.

### Génies

Moyennement, voire peu présents dans le monde, les Génies forment un groupe particulier d'aventuriers, toujours Martiaux également. Maîtrisant la création de concoctions à la perfection, ils inondent les champs de bataille à coup de fioles explosives et exploitent les ressources d'Elzetarân pour se défendre. En temps général, les Génies le sont devenus après avoir passé des années à flâner des les bibliothèques d'Elzetarân, ou après avoir pris part à d'innombrables expériences dans des lieux sauvages.

### Invocateurs

Les Invocateurs forment une caste d'élus extrêmement rares, portant un fardeau épuisant. Reliés aux chimères d'Elzetarân, ils sont également connectés à leur souffrance millénaire ainsi qu'à celles des individus qu'ils rencontrent. Ils peuvent faire appel à elle pour changer le tournant de situations difficiles, et c'est là tout leur art. Constamment épuisés par le poids du monde, les Invocateurs détestent généralement la violence, malgré leurs pouvoirs impressionnants.

## Statistiques et Caractéristiques d'un Personnage

Chaque personnage, et même les créatures d'Elzetarân, possèdent des statistiques spécifiques, qui permettent de prédire la hauteur des dégâts que ceux-ci peuvent causer, mais également la hauteur des dégâts qu'il peuvent supporter. Les différentes affiliations élémentaires, ainsi que les règles concernant les résistances et faiblesses de ce domaine donnent lieu à diverses situations, ayant une forte influence sur l'issue des affrontements. Cette page a pour objectif de permettre de comprendre au mieux les opérations données par les statistiques des personnages.

### Caractéristiques principales

#### Anima

L’Anima est la caractéristique déterminant l’endurance générale d’un combattant. C’est l’essence de vie de tout être vivant. L’absence totale d’Anima dans un corps est synonyme de mort. Les combattants perdent généralement connaissance lorsqu’il reste encore une certaine quantité d’Anima en eux. Cette énergie n’est pas toujours visible, mais elle l’est souvent durant les affrontements. Elle est caractérisée par de minuscules sphères d’énergies syorées. Elle est fortement liée à la Menha ainsi qu’à l’énergie hathôm, essence des atmos.

#### Menha

La Menha est la caractéristique déterminant la quantité et l’intensité des atmos que peuvent lancer les atmologistes, ainsi que la possibilité d'utiliser certaines techniques de combat pour certains les Martiaux. Plus haute elle sera, plus nombreux seront les atmos lançables. A l’inverse, plus basse sera la Menha, et moins nombreux seront les atmos disponibles. L’absence totale de Menha dans un corps signifie l’impossibilité d’utiliser le moindre atmos. Cette énergie est parfois visible dans certains lieux qui en sont riches. Elle est inextricablement liée à l’énergie hathôm ainsi qu’à l’Anima, caractérisé par de minuscules sphères d’énergie syorées.

#### Force

La Force est la caractéristique déterminant l’intensité des coups portés par un combattant, à l'aide d'armes diverses. Elle est donc contrebalancée par la Défense de l'adversaire. La Force augmente graduellement au fur et à mesure de l'entraînement des combattants, suivant leur alimentation, leur rigueur et leur condition physique initiale. Certaines ethnies sont naturellement plus fortes que d'autres.

Si les combattants martiaux sont également des alvist, leur Force peut être additionnée avec certains de leurs atmos, donnant lieu à des compétences spéciales que l'on nomme les Elter, ou assauts alvistiques. Suivant la nature élémentaire choisie par l'alvist, ou encore ses équipements, la valeur de ses Elter peut s'améliorer, ou se dégrader dans certains cas (comme dans celui des Gemmes Sauvages ou des Gemmes Exotiques, par exemple) [Voire page Force].

#### Défense

La Défense est la caractéristique déterminant l’endurance d’un combattant face aux coups portés par ses adversaires. Elle est donc contrebalancée par la Force de l'adversaire. La Défense augmente graduellement au fur et à mesure de l'entraînement des combattants, suivant leur alimentation, leur rigueur et leur condition physique initiale. Certaines ethnies ont une meilleure défense naturelle que d'autres. Il existe aussi différents types de défenses pour pallier les Elter utilisés par de nombreux combattants.

Suivant la nature élémentaire choisie par le combattant, s'il est alvist, ou encore ses équipements, la valeur de ses défenses peut se renforcer, ou se dégrader dans certains cas (comme dans celui des Gemmes Sauvages ou des Gemmes Exotiques, par exemple) [Voire page Défense].

#### Puissance

La Puissance est la caractéristique déterminant l’intensité des atmos que lancera un combattant. Elle est contrebalancée par la Résistance des adversaires. Plutôt que le porteur en lui-même, la Puissance qualifie l'intensité d'un type d'élément utilisé par un alvist. Un atmologiste peut donc avoir une incroyable puissance Lunaire et Glaciaire, tout en ayant une puissance Incandescente et Tellurique quasiment nulles. Les équipements servent à renforcer ce type d'avantage, et combler ces lacunes.

Suivant la nature élémentaire choisie par un combattant alvist, ou suivant ses équipements, la valeurs de ses puissances peut s'améliorer ou se dégrader dans certains cas (comme dans celui des Gemmes Sauvages ou des Gemmes Exotiques, par exemple) [Voire page Puissance].

#### Résistance

La Résistance est la caractéristique déterminant l’endurance d’un combattant face aux atmos lancés par ses adversaires. Plutôt que le porteur en lui-même, la Résistance qualifie la hauteur de ténacité d'un combattant face à un élément donné. Un combattant peut donc avoir une incroyable Résistance Solaire et Incandescente, tout en ayant une Résistance Végétale et Aquatique quasiment nulles. Les équipements servent à renforcer ce type d'avantage, et combler ces lacunes.

Suivant la nature élémentaire choisie par un combattant alvist, ou suivant ses équipements, la valeurs de ses résistances peut s'améliorer ou se dégrader dans certains cas (comme dans celui des Gemmes Sauvages ou des Gemmes Exotiques, par exemple) [Voire page Résistance].

### Caractéristiques secondaires

#### Essence

L'Essence est une forme d'énergie éthérée, présente au sein de chaque être vivant depuis la création d'Elzetarân. Principalement utilisée par les Martiaux, elle leur permet d'améliorer considérablement leur usage des armes, ainsi que leurs capacités de déplacement. En temps général, l'Essence permet surtout aux Martiaux d'appliquer des micro-téléportations, d'envoyer leurs armes au loin et de les récupérer en main en un clin d'œil, ou encore de tirer des rayons d'énergie Essentiels qui peuvent blesser les ennemis. C'est cette énergie qui détermine également l'endurance générale d'un individu, le temps qu'il peut tenir à courir de longues distances par exemple.

Contrairement à l'Anima et la Menha ou les autres statistiques principales, l'Essence - en tant que statistique secondaire - ne peut pas subir d'influence directe (par le biais de la consommation d'aliments par exemple). Elle est naturellement moyenne dès la naissance jusqu'à la fin de l'enfance. A partir de l'adolescence, elle augmente progressivement, et de plus en plus vite jusque la mi-vie, ou les environ d'une cinquantaine à soixantaine de vie humaine. Passé ce stade, l'Essence diminue graduellement jusqu'à la mort.

Seules les armes portées par les martiaux peuvent influer partiellement sur leur quantité maximale d'Essence, à raison d'une moyenne de 5 à 15% de leur valeur initiale. Certains équipements permettraient également d'influer sur cette statistiques, mais ils sont extrêmement rares et généralement hors de prix car muni d'un système de catalyseur essentiel, très complexe à mettre en place, et donc très recherché.

#### Célérité

La Célérité est une caractéristique secondaire, indiquant la capacité d'un individu (et plus particulièrement d'un martial ou d'un alvist), à effectuer des actions plus ou moins rapides. Plus la célérité d'un individu est élevée, plus il lui sera simple d'enchaîner des actions, de lancer des atmos rapidement, ou même de se déplacer, d'esquiver des assauts, etc. En tant que caractéristique secondaire, il est impossible d'influer sur cette valeur par le biais de l'alimentation ou d'autres méthodes similaires. En revanche, certains types d'équipements offrent une célérité naturellement élevée (Équipements Légers), ou correcte (Équipements Intermédiaires). Au fur et à mesure qu'un combattant parvient à enchaîner certaines actions, sa célérité augmente naturellement de manière temporaire, jusqu'à une certaine limite, propre à chaque individu.

#### Maîtrise

La Maîtrise est une caractéristique secondaire, indiquant le niveau d'expérience général d'un alvist ou d'un barden dans ses disciplines. Aussi indiqué de manière approximative par le rang de maîtrise (exprimé par tranches de dizaines), le **niveau de Maîtrise** donne une estimation plus claire de l'avancée d'un individu. Un alvist de **rang Intermédiaire** proche de son ascension au **rang Puissant** sera donc de **rang 3**, mais d'un niveau de Maîtrise proche de 38. Le seul moyen d'influer sur la valeur de son niveau de Maîtrise est tout simplement de s'entraîner, combattre et faire un usage maximal de ses armes et ses atmos.

#### Providence

La Providence est une caractéristique secondaire, très difficilement quantifiable, qui indique un pourcentage plus ou moins élevé de probabilité que certains évènements se produisent ou non au travers de l'existence d'un individu. Cela peut aller d'une probabilité à réussir le lancer d'un atmos, a la possibilité de trouver un matériau rare, ou encore la réussite d'une négociation avec des marchands et tout un tas d'autres choses de cette même nature. Etant non quantifiable de manière concrète, cette valeur est constamment remise en question, voire moquée par de nombreux individus qui l'abaissent au rang de superstition de bas étage destinée à rendre les personnes trop stupides et trop idiotes. Cependant, certains combattants affirment qu'en ayant suivi certains chemin d'actions qu'ils ont décodé comme étant des messages de leur Providence ont transformé littéralement leur existence, au moins un temps durant. Par ailleurs, il est dit qu'une Providence violemment bafouée entraîne une succession d'échecs et d'évènements malheureux.

#### Socia

La Socia est une caractéristique secondaire et binaire, fluctuant au fil du temps. Elle détermine l'inclinaison sociale d'un combattant et ses préférences pour des types de groupes et d'équipes précis. Similaire à une expression entre l'Extraversion et l'Introversion, la Socia indique un symbole spécifique lorsqu'un combattant sera plus enclin à développer ses compétences dans une escouade (composée d'énormément de combattants), ou dans un groupe restreint (composé de peu de combattants). Les combattants ayant une Socia Introvertie par nature pourront avoir besoin d'intégrer des escouades, mais cela sera moins fréquent. Tandis que les combattants ayant une Socia Extravertie ressentiront parfois le besoin d'intégrer des groupes restreints d'aventuriers, bien définis et soudés, pour développer toutes leurs compétences. Cette caractéristique permet aux combattants de savoir où se rendre et quoi faire pour maximiser leur économie énergétique.

#### Aeter

L'Aeter est une caractéristique secondaire particulière et très complexe à utiliser pour de nombreux individus, voire impossible. Elle détermine les Aeter Macrocosmiques dans lesquels se trouvent les êtres vivants pour déterminer les échanges qui peuvent en découler. Par exemple, un lecteur d'Aeter peut indiquer que deux individus se trouvent actuellement dans le même Aeter Macrocosmique. Il sera donc plus simple d'établir un contact avec un marchand dans le même Aeter (ou dans un Aeter proche), de négocier et d'avoir des ristournes. Plus évident de dompter une créature située dans le même Aeter, ou d'éviter un conflit, etc. En sommes, d'obtenir ce que l'on souhaite. Les Aeter peuvent être lus grâce à des apprentissages délivrés par des individus extrêmement rares, tandis que de rares élus semblent pouvoir le détecter d'eux-mêmes depuis leur naissance. Lire l'Aeter n'étant pas une clef pour réussir tout ce que l'on entreprend, il s'agit tout de même d'une capacité qui peut rendre plus simples de nombreuses situations.