Rada i jej działania

W grze Crusader Kings II twoja rada składa się z wybranych (spośród twoich dworzan) pięciu postaci, które spełniają funkcję doradczą i oferują swoje zdolności mogące okazać się przydatne w różnych misjach. Statystyki członków rady mogą – z ogromną korzyścią dla ciebie – sumować się z twoimi statystykami. Ponadto każdy z nich może wziąć czynny udział w jednej z trzech misji.

Oczywiście, skoro sukces misji zależy od umiejętności członków twojej rady, przy wyborze jej składu warto wziąć pod uwagę postaci z najwyższymi statystykami. Co więcej, jeśli stanowisko w radzie przydzielisz postaci o stosunkowo słabych statystykach, istnieje duże prawdopodobieństwo, że członkowie twojej rodziny zaczną się o tę pozycję przepychać. Pamiętaj o tym, powołując na dane stanowisko postać o raczej przeciętnych statystykach, zwłaszcza, gdy masz też do wyboru takie, które bardziej się do tej roli nadają. Tłamszenie ambicji innych postaci do zajęcia stanowiska w radzie ostatecznie wpłynie negatywnie na twoją opinię.

Pamiętaj, że zbyt częste wymienianie członków rady może skutkować długotrwałym obniżeniem opinii na twój temat wśród jej byłych członków. Uważaj też na arcyszpiega, jeśli ma o tobie bardzo złą opinię. Arcyszpieg, który ma niskie mniemanie o tobie, jest prawdopodobnie najbardziej niebezpiecznym członkiem rady na twoim dworze.

Dana postać może zostać członkiem twojej rady po ukończeniu 16 lat. Pamiętaj, że nie ma możliwości zlecenia misji członkowi rady, który aktualnie dowodzi oddziałami.

## **Kanclerz**

Kanclerz jest urzędnikiem najwyższej rangi. Z racji tego, że jest odpowiedzialny za negocjacje z twoimi wasalami i innymi władzami, Dyplomacja jest jego najważniejszą statystyką. Możesz zlecić swojemu kanclerzowi poprawę stosunków feudalnych z twoimi wasalami, fałszowanie twoich roszczeń do pożądanych ziem oraz sianie niezgody między zagranicznymi władcami i ich wasalami. Stanowisko kanclerza zapewnia miesięczny wzrost prestiżu o 0,015 oraz miesięczną pensję w wysokości 0,1.

* **Fałszowanie roszczeń** – kanclerz sfałszuje roszczenia swojego seniora do tytułu ziemskiego innego szlachcica, nawet książęcego! Roszczenie praw do tytułu zajmie kanclerzowi nie więcej niż 360 miesięcy i może zakończyć się sukcesem albo porażką. Istnieją dwa możliwe scenariusze. Dany szlachcic może dowiedzieć się o twojej próbie przejęcia jego tytułu, przez co jego opinia na twój temat spadnie, a twój kanclerz może zostać przekupiony lub stać się ofiarą zabójstwa. Możesz też odnieść sukces i wysunąć sfałszowane roszczenia o pożądany tytuł, zyskując przy tym do 200 prestiżu i pewną sumę pieniędzy. Opinia dzierżyciela tego tytułu na twój temat będzie spadać przez następne lata, ale zyskasz prawomocne podstawy do wszczęcia wojny o swoje ziemie.
* **Sianie niezgody** – twój kanclerz wybierze się do wskazanego przez ciebie hrabstwa i postara się podjudzić tamtejszych wasali przeciwko ich seniorowi, czym zaniży ich opinię o nim. Strategia ta świetnie sprawdzi się w niepewnych czasach oraz w przypadku wojny o wybrane przez ciebie terytorium, gdyż zwiększa prawdopodobieństwo buntu i rebelii. Wykonanie tego zadania zwykle nie wymaga więcej niż 120 miesięcy, a powodzenie misji zależy od umiejętności kanclerza. W przypadku sukcesu poziom opinii wasali na temat ich feudała zostanie obniżony na dwa lata. Jeśli misja zakończy się porażką, feudał obranego za cel terytorium może dowiedzieć się o twoich działaniach, przez co obniży się poziom jego opinii na twój temat, a w najgorszym przypadku twój kanclerz zostanie aresztowany.
* **Poprawa stosunków** – twój kanclerz zostanie wysłany do wybranego terytorium, aby ocieplić stosunki z tamtejszym feudałem i położyć podwaliny pod przyszły sojusz lub uzyskać gwarancję obojętności feudała wobec twojego potencjalnego wroga. Misja może potrwać do 120 miesięcy, a zakończona sukcesem, spowoduje znaczne podwyższenie poziomu opinii o twoim szlachcicu na następne 2 lata. Na skutek sabotażu misja twojego kanclerza może zakończyć się bezowocnie lub całkowitym niepowodzeniem. W przypadku porażki poziom opinii wybranego szlachcica na twój temat spada, będzie on chował urazę przez następne 2 lata.

## **Namiestnik (Skarbnik)**

Skarbnik trzyma pieczę nad nieprzebranymi zapasami twojego bogactwa oraz pełni funkcję namiestnika twojego królestwa. Gospodarność jest więc najważniejszą statystyką dla namiestnika.

Skarbnikowi można zlecić Pobór podatków w danej prowincji, co skutkuje wzrostem płynących z niej przychodów. Może też Nadzorować budowę w danej prowincji, co znacznie przyspiesza jej ukończenie. Ponadto skarbnik może Prowadzić badania nad technologiami gospodarczymi w hrabstwie, zapewniając postęp badań naukowych i zwiększając prawdopodobieństwo nowych odkryć.

Stanowisko namiestnika zapewnia miesięczny wzrost prestiżu o 0,015 oraz miesięczną pensję w wysokości 0,1.

* **Pobór podatków** – możesz zlecić swojemu namiestnikowi pobór podatków w danej prowincji. Oczywiście dla możliwie najlepszego rezultatu zaleca się wysłanie namiestnika do najbogatszej prowincji. Zlecenie twojemu namiestnikowi poboru podatków natychmiastowo skutkuje pasywnym wzrostem przypływów z lokalnych podatków w wysokości 2,5% od każdego punktu gospodarności, gdy twój Namiestnik jest na miejscu. Pobór podatków trwa około 360 miesięcy. W tym czasie podatki zebrane od twoich poddanych namiestnik może wypłacać ci ryczałtem. W zależności od umiejętności twojego namiestnika wypłacanie podatków może następować często lub być mało prawdopodobne. Umiejętny namiestnik może mieć znaczący wpływ na podatki, nawet bez pobierania dziesięciny. Pamiętaj jednak, że pobór podatków wiąże się z pewnym niebezpieczeństwem. Może on skutkować zwiększonym prawdopodobieństwem buntu albo zranieniem czy śmiercią twojego namiestnika. Umiejętny namiestnik zmniejsza prawdopodobieństwo wystąpienia tych negatywnych skutków.
* **Nadzór budowy** – korzystając ze swoich umiejętności, twój namiestnik może znacznie przyspieszyć proces budowy w danej prowincji (skracając go o -0,025). Jest to wyjątkowo korzystne w przypadku wielkich konstrukcji, których budowa zajmuje dużo czasu. To zadanie może być zlecone w dowolnym momencie na przestrzeni 480 miesięcy trwania misji. Pamiętaj jednak, że jakiś niezadowolony szlachcic może sabotować twoją budowę, co znacznie opóźni jej ukończenie (nawet o 365 miesięcy!). Istnieje prawdopodobieństwo, że twój arcyszpieg odkryje, kto jest odpowiedzialny za sabotaż budowy. Postać winna sabotażu zyska miano *haniebnej* na okres dwóch lat oraz zostanie poddana karze.
* **Prowadzenie badań nad technologiami gospodarczymi** – postęp w prowadzeniu badań naukowych nad różnymi technologiami około-gospodarczymi wybranej prowincji ulegnie zwiększeniu. Twój czas spędzony w danej prowincji nie jest ograniczony żadnym określonym limitem. Obecność namiestnika w prowincji przyspiesza postęp technologii o 0,05, ale zwiększa też prawdopodobieństwo nowego przypadkowego odkrycia.

## **Marszałek**

Marszałek jest urzędnikiem wojskowym najwyższej rangi oraz dowódcą twoich poborowych. Statystyki wojskowe twojego marszałka sumują się z twoimi, zwiększając potencjał wojskowy i morale twoich żołnierzy. To czyni twojego marszałka najważniejszą postacią w trakcie wojen. Marszałkowi można zlecić Doglądanie aresztów potencjalnych buntowników i wrogów, Szkolenie oddziałów, które zwiększy liczbę poborowych w prowincji oraz Przeprowadzenie badań nad technologiami wojskowymi, aby zwiększyć zarówno postęp wojskowych badań naukowych, jak i prawdopodobieństwo nowego odkrycia. Stanowisko marszałka zapewnia miesięczny wzrost prestiżu o 0,015 oraz miesięczną pensję w wysokości 0,1.

* **Tłumienie rebelii** – twój marszałek może towarzyszyć ci podczas aresztowania wybranej postaci w innym hrabstwie. Jak wiadomo, aresztowanie twoich wasali albo członków rady może zakończyć się porażką i doprowadzić do ich ucieczki albo wszczęcia w prowincji buntu czy wojny o niepodległość, jako że nie mają dużego wyboru. Obecność marszałka zwiększy prawdopodobieństwo udanego aresztu (o 10%) oraz zmniejszy ryzyko lokalnych buntów podczas pobytu w prowincji (o 10%). Warto wysłać tam marszałka jeszcze przed dokonaniem ważnych aresztów, o ile nie jest właśnie zajęty czymś innym albo nie dowodzi oddziałami.
* **Szkolenie oddziałów** – możesz wysłać swojego marszałka do danej prowincji (warto wybrać prowincję, której wasal ma wysoki wskaźnik poborowych), aby powiększyć armię tej prowincji oraz jej wskaźnik potencjału zasilenia armii (możesz zdobyć 25% więcej oddziałów i przyspieszyć zasilanie armii o 5% na czas pobytu Marszałka w hrabstwie, choć w zależności od jego umiejętności, korzyści mogą być jeszcze większe). Misja ta może zająć do 120 miesięcy. Podejmując się takich działań, możesz rozgniewać niektórych szlachciców tej prowincji lub doprowadzić do ich ingerencji. Istnieje prawdopodobieństwo, że oddziały zasilające w danej prowincji zaginą albo zdezerterują (-20% wskaźnika potencjału zasilania armii), ale jest szansa zdobycia dodatkowego zasilenia armii podczas misji.
* **Prowadzenie badań nad technologiami militarnymi** – możesz wysłać swojego marszałka do danej prowincji, aby przyspieszyć postęp w tamtejszych badaniach nad technologiami militarnymi. Obecność marszałka w danym hrabstwie zwiększa wskaźnik wzrostu technologicznego o 5%, a czas jego wizyty nie jest ograniczony żadnym określonym limitem. Pobyt marszałka w prowincji nieprzekraczający 240 miesięcy może mieć kilka negatywnych skutków. Marszałek może zostać Okaleczony lub Ranny podczas eksperymentów militarnych, co wpłynie negatywnie na statystyki postaci lub wykluczy ją z udziału w innych misjach. W trakcie pobytu marszałka przekraczającego 1000 miesięcy istnieje prawdopodobieństwo, że dokona przypadkowego odkrycia, które przyczyni się do rozwoju technologii militarnej (+1), dzięki czemu zyskasz Wdzięczność. Badania nad technologiami militarnymi są długą i żmudną misją, którą możesz zlecić marszałkowi, o ile nie jest potrzebny w działaniach wojennych

## **Arcyszpieg**

**Arcyszpieg** zajmuje się wszystkimi twoimi knowaniami i podstępnymi potrzebami. Dlatego Knowania to najważniejsza statystyka dla tej postaci. Zadbaj o to, aby twój arcyszpieg był względnie zadowolony z waszych stosunków, bo może się od ciebie odwrócić, donosić o nieprawdziwych spiskach, niesłusznie oskarżać dobrych ludzi lub pomóc w pozbyciu się Ciebie! Arcyszpieg może zostać wysłany, aby Odkrywać spiski miejscowych Lordów przeciwko twojemu władcy, Budować sieć szpiegowską w prowincji, zwiększając tym samym wskaźnik powodzenia działań przeciwko lokalnej szlachcie, oraz Badać technologie w obcych prowincjach, zwiększając szanse na rozprzestrzenienie się pomysłów do twojej stolicy i zapewniając możliwości kradzieży technologii. Arcyszpieg nie zdobywa prestiżu, ale otrzymuje za to comiesięczną pensję w wysokości 0,1.

* **Odkrywanie spisków** – Wyślij swojego Arcyszpiega do jednego z hrabstw, w którym wiesz, że ktoś ma o tobie negatywną opinię lub podejrzewasz, że coś kombinują. Warto zacząć od krewnych lub pretendentów do tronu czy tytułów. Arcyszpieg się rozejrzy, a swoją obecnością pasywnie zwiększy szansę na odkrycie spisku o 10%. Podczas 120 miesięcy na misji może odkryć jeden ze spisków, ujawniając jego uczestników. Spisek może okazać się kompletnie niegroźny, ale może też dotyczyć twojej osoby, zdobycia tytułu lub zmiany prawa spadkowego. W każdym przypadku zyskasz możliwość aresztowania lub uwięzienia uczestników spisku, a także żądania jego zakończenia. Niektóre spiski mogą być dla ciebie korzystne i możesz na nie pozwolić. Zachowaj ostrożność, to niebezpieczna misja, w trakcie której twój arcyszpieg może zostać zaatakowany, okaleczony, raniony lub zabity przez spiskowców.
* **Budowa sieci szpiegowskiej** – Wysłanie arcyszpiega do danej prowincji w celu budowy sieci szpiegowskiej (czas trwania: 240 miesięcy) wykaże, czy szlachcice/wasale (zwłaszcza ci z negatywnymi opiniami) w twoim hrabstwie nie knują czegoś niedobrego oraz zwiększy szansę twojej akcji przeciwko nim, a także da ci 0,5% więcej szans na zamach na któregokolwiek z nich. Podczas tej misji arcyszpieg może odkryć niekorzystną informację o wasalu, dając ci możliwość szantażowania go/jej za pieniądze (+100, jeśli szantaż się powiedzie), rozprzestrzeniania tej szargającej reputację plotki lub nie robienia niczego. Arcyszpieg może także odkryć korupcję w prowincji, prowadząc do oskarżenia skorumpowanego szlachcica, który może się przyznać do zarzutów (co da ci trochę pieniędzy) lub je odrzucić, możesz też go wysłać do więzienia. To oczywiście niebezpieczna misja, istnieje szansa, że twój arcyszpieg zostanie zaatakowany i uda mu się uciec lub zostanie zabity.
* **Badanie technologii** – możesz wysłać swojego arcyszpiega do którejkolwiek prowincji, obcej lub własnej, gdzie osiągnięto postępy w technologii. Podczas tej 480-miesięcznej misji twój arcyszpieg może odkryć obcą technologię, wykraść ją i sprowadzić do domu. Ważne jest, aby obcą technologię badać w hrabstwie, które ma technologię na wyższym poziomie niż którekolwiek z twoich hrabstw. To niebezpieczna ścieżka, twój arcyszpieg może zostać odkryty przez miejscowego hrabię i uwięziony na 5 lat! Możesz też zdobyć opinię szumowiny bez honoru, a opinia o tobie będzie spadać.

## **Lord duchowny**

**Lord duchowny** stoi na czele inicjatyw religijnych i edukacyjnych na twoich ziemiach. Jego statystyka Uczenie się bezpośrednio wpływa na tempo rozwoju technologii na twoich ziemiach. Lord duchowy może zostać wysłany, aby Przeprowadzić inkwizycję w celu wykorzenienia heretyków i nawrócenia niewiernych w prowincji na twoją religię. Może Badać technologię kulturalną w prowincji, zwiększając tym samym prędkość rozwoju technologii i szanse na nowe odkrycie. Lord duchowny może również Poprawić stosunki religijne przewodnicząc delegacji, celem której jest omówienie spraw religijnych z miejscowym duchowieństwem prowincji. Bycie lordem duchownym zapewnia postaci miesięczną pobożność 0,015 oraz miesięczne wynagrodzenie 0,1.

* **Przeprowadzenie inkwizycji** – jak sama nazwa wskazuje, możesz wysłać swoją duchowną postać do prowincji, aby szukała niewiernych i heretyków twojej wiary, którzy negatywnie wpływają na stabilność prowincji i zwiększają ryzyko buntu. Jeśli prowincja wyznaje zupełnie inną religię, lord duchowny może nawrócić całą jej populację. Obecność w prowincji nie przynosi żadnych korzyści pasywnych, ale wywołuje kolejne wydarzenia. Podczas długiej misji trwającej 960 miesięcy twój lord duchowny ma szanse nawrócić całą prowincję na twoją religię, pozbywając się bastionu heretyków. Co więcej raz na 120 miesięcy może też nawrócić heretyckiego szlachcica w prowincji! W twoich własnych prowincjach lord duchowny może podejrzewać jednego z twoich szlachciców (powyżej 20 roku życia) o herezję, a ty możesz okrzyknąć go heretykiem na 5 lat (podlega aresztowaniu) lub stwierdzić, że nim nie jest, za co dany wasal będzie ci bardzo wdzięczny. Pamiętaj, że prowadzenie inkwizycji zwykle nie cieszy się sympatią wśród ludności, a przez to zwiększa ryzyko miejscowego buntu o 20%. Pamiętaj też, że inkwizycja może zirytować niektórych szlachciców w prowincji.
* **Poprawa stosunków religijnych** – pamiętaj, że biskupi są w posiadaniu majątków w twoim biskupstwie z dość wysokim wskaźnikiem poborowym. Co więcej, są ważnymi postaciami w polityce i na twoim dworze. Zadowolenie ich jest tak samo istotne jak zadowolenie twoich baronów i burmistrzów. Wyślij swojego lorda duchownego do swojego hrabstwa, gdzie jest ich najwięcej lub gdzie biskup cię nie lubi. Misja trwa około 120 miesięcy. Jej pomyślne zakończenie poprawi opinię biskupów o tobie na 2 lata o +25. Lord duchowny może też sabotować stosunki obecnego duchowieństwa w hrabstwie z wszechmocnym zwierzchnikiem religijnym – w takim przypadku ucierpi reputacja celu.
* **Badanie technologii kulturowej** – wyślij swojego lorda duchownego do którejkolwiek z prowincji, aby przyspieszyć proces badań. Czas trwania tej misji to około 1000 miesięcy. Obecność w hrabstwie podczas tej misji przyspieszy badania o 5%. W każdej chwili istnieje szansa, że lord duchowny odkryje postęp kulturowy w prowincji, zwiększając jej poziom o 1. Istnieje oczywiście ryzyko, że zgłębianie i poszerzanie wiedzy naukowej może naznaczyć lorda duchownego mianem heretyka! W takim wypadku, możesz bez problemów umieścić go w więzieniu, gdyż nie możesz mieć heretyka za lorda duchownego.

## **Nadworny imam**

Podczas gdy większość stanowisk w radzie jest identyczna dla chrześcijan i muzułmanów, lord duchowny zostaje zastąpiony przez **nadwornego imama**. Nadworny imam, w szczególności, jest umieszczany dożywotnio – lub do czasu, gdy spróbuje okraść biednych z jałmużny, wtedy może zostać aresztowany.

* **Jałmużna dla biednych** – różnica między nadwornymi imamami a lordami duchownymi jest taka, że zamiast móc polepszać stosunki religijne, imam może rozdawać biednym jałmużnę. To nic nie kosztuje i może zostać wykonane tylko na twoim terytorium. Może to zwiększyć opinię wasala o tobie o 40 lub spowodować wzrost pobożności o 15. Istnieje też ryzyko zadepczenia imama przez chłopów. Ponadto imam może próbować ukraść jałmużnę, co możesz mu wybaczyć, jeśli pieniądze zwróci (dając Ci pieniądze i 10% Dekadencji), albo go za to uwięzić; może się to okazać korzystne, ponieważ zwalnia posadę nadwornego imama.