I popoli di Xyviar

## **`Culture Umane di Xyviar`**

###### **Ynaru**

compongono la cultura umana orientale e furono generati dai titani, sebbene tali genialogie siano andate perdute nel tempo. A seguito dell'arrivo dei draghi nel continente di Rhaal'kaddar questa, come le altre popolazioni fu decimata; oggi sono quasi esclusivamente concentrati nel regno di ??jittezawa, nella città di Xabrys e piccoli insediamenti possono essere trovarti sulla costa di Nelath. Sono un popolo guerriero,metodico e detito all'onore; molti Ynaru fedeli alle tradizioni sviluppano una profonda vena spirituale legata a gerarchia e umiltà.

- +1 in tre caratteristiche a scelta.

- competenti in Arcano, Storia, acrobazia, sopravvivenza o Atletica. aggiungono 1d4 alle prove.

- scegli: il personaggio Ynatu inizia con 1 punto stregoneria o 1 punto ki extra, oppure ha maestria in un'abilità in cui è competente.

###### **Guntari**

Una cultura umana residente nel sud di Xyviar. Molte sono le leggende che associano ai Melayar ai Guntari, ma non è chiaro se tale nesso sia emerso nella storia grazie alle doti divinatorie di questa cultura umana, oppure se tali doti siano insite in loro perchè creati da Melayar stesso. questo popolo è famoso per la peculiare non violenza e per le doti divinatorie. Non sono pochi gli asceti Gunthari ad aver avuto importanti rivelazioni. Sono anche abili esploratori e navigatori, sempre capaci di orientersi.  Purtroppo questa cultura subisce delle connotazioni negative agli occhi dei loro vicini a causa di alcune comunità insulari e le loro attività piratesche.

- +1 in tre caratteristiche a scelta.

- competenti in Religioni, Storia, acrobazia, sopravvivenza, persuasione o Atletica. aggiungono 1d4 alle prove.

- scegli: il personaggio inizia con 1 truccetto dalla lista del chierico o del druido.

- scegli uno: quando lancia un incantesimo di divinazione ignora le componenti materiali sotto le 100mo; oppure il personaggio aggiunge la competenza all'iniziativa.

## **`Culture Umane non originarie di Xyviar`**

###### **Silder (-iani)**

compongono le popolazioni umane a ovest delle Terre dei Laghi, come ogni altra cultura umana sono eclettici, laboriosi e imprevedibili. Solitamente altri tra 1,70 e 1,90, dai lineamenti marcati. I capelli dei Sideriani sono piuttosto vari e comprendono il nero, castano, biondo e rosso. Non sono originari di Xyviar, prima erano knu’k una razza di licantropi proveniente da Asgard, uno degli innumerevoli mondi del Cosmo. In seguito alla Moria Magica e al ritorno della magia la razza Knu’k perse il suo potere di mutazione e quando la magia tornò non tutti i knu’k tornarono ad essere licantropi; i discendenti di quelli che persero il potere della licantropia sono diventati i Sideriani di oggi. Perseguitati dai loro cugini migrarono a sud popolando il continente di Annyrion dove fondarono il proprio regno e dove la loro cultura si è sviluppata.La loro cultura si fonda sulla gerarchia militare o clericale che regge monarchie legittimate da legami divini.

- vedi umano variante MdG

## **Razze Originarie di Xyviar**

### **`Nomesia`**

###### **Xanari**

uomini bestia dotati di spessa pelliccia, hanno denti a sciabola più o meno sporgenti e il naso e gli occhi ricordano quelli di un felino. Sono grossi ma agili: mediamente raggiungono tra 1,70 e 1,90 cm , arrivano a pesare anche 100kg. Le loro pellicce variano dal giallo paglierino al castano ma sono comuni anche Xanari tigrati di bianco e nero. Sono comunementi associati alle bestie e ai knu'k e considerati ostili come quest'ultimi; la loro natura predatoria e carnivora accresce la portata di tali credenze.

Vinono in piccolissime comunità tribali e primitive e sebbene esistano dall'alba dei tempi hanno una irrisoria conoscenza delle ere che furono. Possono essere trovati nella Penisola di Kisara, il Bosco di Gaia, il Bosco di Okkh o nell'Oltrevalle. Sebbe non siano realmente malvagi per natura cedono speso agli istinti violenti e mai riescono a seguire per lunghi periodi piani e obiettivi strutturati, ciò li fa propendere per il caos.

+2 For , +2 des.

velocità 12m

scurovisione 18m

competenza in Atletica, Furtività, percezione o sopravvivenza. aggiunge 1d4 alle prove dell'abilità scelta.

###### **Thomanuth**

razza di mammut antropomorfi alti fino a due metri e mezzo, anno corpi massicci e proboscidi ridotte. nonostante l'aspetto mianccioso e ferale la loro cultura si fonda sulla non violenza e sulla preservazione dell'opera dei Titani, vivendo oltre 300 anni i membri di questa razza di raggiungono un ascetismo e una pace interiore invidati dalle altre culture.

+2 Cos, +1 Sag.

si trova a suo agio nel freddo più estremo e dispone di resistenzza ai danni da freddo,

vantaggio ai ts contro affascinato, illusioni e paura.

Storia, Sopravvivenza, Percezione o Intuizione ottiene competenza, aggiunge 1d4 ai tiri di quell'abilità.

###### **Fauno**

+2 Car e +1 Des

scurovisione 18m

retaggio fatato

Intrattenere, Addestrare Animali, Persuasione o Inganno addestrate, aggiunge 1d4 alle prove di quell'abilità.

Vantaggio a furtività per nascondersi in territori selvaggi.

è competente nel flauto e nella lira.

######  **Nani delle Gilde**

nano fantasi classico ma solitamente hanno abbandonato il culto della barba lunga, preferendo i baffi. questa cultura nanica è presente in tutto il mondo di Xyviar. Questi artigiani, minatori e ingegnieri hanno espanso i loro rapporti con gran parte delle altre razze creando reti di commerciali interdipendenti.

- aggiungono +2 alla Costituzione e +1 a Saggezza, Carisma o Intelligenza.

- quando effettuano prove per determinare il valore e la natura di un oggetto; l'antichità o la natura di opere architettoniche o ingegneristiche aggiungono 1d6 alla prova.

###### **Nani Selvaggi**

Queste comunità naniche hanno abbandonato i lumi e i fasti passati a causa di qualche tragedia o cataclisma delle loro città sotterranee. Adesso questi individui vivono alla stregua di animali in società basate sulla forza bruta come mezzo di risoluzione delle diatribe.

- +2 for e +2 cos.

- moviemnto aumentato di 1,5m.

- 1d4 bonus alle prove di Atletica o sopravvivenza.

- RD veleno, e vantaggio contro veleno

### **`Rhaal'Kaddar`**

###### **Sha'Him(Loading)**

Una razza antropomorfa simile a sciacalli.

**Drakoniani**

creature umanoidi ricoperte di scaglie e dal volto draconici, mani e piedi hanno artigli affilati e molti hanno una lunga coda da rettile. I draghi che si stanziarono nella futura Rhaal'Kaddar assoggettarono i coboldi che vi dimoravano, i più fedeli furono trasformati con la magia e così naquero di Drakoniani. La colorazione delle loro scaglie varia immensamente rendendo difficile determinarne la stirpe di appartenenza.

+2 a carisma e +1 in una caratteristica a scelta.

hanno CA 13+destrezza

Resistenza a uno degli elementi

Soffio: azione bonus, 3d6 n. al gg = competenza. a lv 9 , 13 e 17 aggiunge 1d6. il danno deve essere di uno degli elementi (il medesimo della resistenza)

Scurovisione 18m

Compentenza in Religioni e un'altra abilità a scelta.

Vantaggio ai tiri salvezza su Int, Sag, Car contro incantesimi o effetti analoghi.

**- Talento Razziale: Incantatore Prodigio**

Scegli una scuola di magia, gli incantesimi lanciati dal drakonide hanno la CD aumentata di 1 fino alla fine del turno. puoi usare questo beneficio una volta per competenza, ripristina con riposo lungo.

Il draconiano sceglie una scuola di magia, tutti gli incantesimi di quella scuola possono essere aggiunti alla lista degli incantesimi della classe personaggio da qualunque lista provengano. I modi e le eventuali restrizioni sono a discrezione del DM.

### **`In Tutto Xyviar`**

###### **I Genasi**

Questa razza, si racconta nei miti e nelle leggende, fu l aprima ad essere creatra dai Titani e la sua società ha plasmato i continenti di Xyviar per millenni, tuttavia dopo le innumerevoli tragedie che hanno colpito i genasi ciò che resta dei fasti della loro cultura è materia di arcanisti, storici e archeologhi. Sono presenti in tutta Xyviar ma mai in comunità proprie o se si trovano non sono mai di vasta entità.

- Quando usa un oggetto magico che richiede una prova il genasi aggiunge metà della sua competenza per quella prova, se il genasi ha livelli da incantatore allora aggiunge la prorpia competenza a quella prova.

- può scegliere il talento *Incantatore Prodigio (vedi sopra)*

###### **I Mezzosangue**

razze nate dagli umani e altre razze di Xyviar, le più diffuse e note: Mezzelfi e Mezzorchi.

## **Razze non Originarie di Xyviar**

### **1 - Gli Elfi**

**Elfi del Deserto**

Questa cultura è nata in Rhaal'Kaddar, quando alla morte dei draghi gli schiavi si ribellarono e fuggirono; alcuni elfi tornarono a Elvheim e altri rimasero; i discendneti degli elfi rimasti hanno sviluppato tratti peculiari per resistere alle temperature e all'ambiente avverso. Si sono sviluppati in una società nomade gerontocratica e schiva verso il prossimo. A differenza di ogni altra cultura elfica gli elfi del deserto non praticano quasi mai la magia, eccezion fatta per il culto a cui appartiene la singola comunità

+1 Des +1 Cos e +1 sag

Resistenza al fuoco

Retaggio fatato

Scurovisione 18m

1 abilità tra percezione, sopravvivenza, storia. aggiunge 1d4 alle prove.

comp. Percezione.

gli elfi del deserto conoscono il gergo ladresc o o il druidico anche se non hanno livelli da ladro o druido.

**Elfi Annyral**

Gli elfi che viono nella foresta di Elvheim nell'annyryon, hanno carnagioni variegate, i capelli sono solitamente neri o biondi ma le sfumature variano molto. Questa cultura elfica ha mantenuto molte delle tradizioni e usanze di Avalon.

hanno +2 a destrezza e +1 a una caratteristica a scelta.

mantengono i tratti degli elfi.

scegli un'abilità in cui il pg è già competente, il personaggio ha maestria in quell'abilità.

**Elfi Selvaggi**

Come tutti gli elfi giunse su Xyviar quando il mondo collise con Avalon e i fatati arrivarono. Alcuni di essi stanziandosi nell'Annyryon divennero la razza elfica. Questa sottorazza ha corporature longilinee ed esili, capelli solitamente neri con sfumature verdi o marroni; la carnagione bronzea di chi vive nella natura.

Vivono in comunità tribali di modeste entità seguendo gli insegnamenti di sciamani e druidi.

**Elfi Grigi**

Sono i discendenti degli elfi che fiunsero da Avalon, un gruppo di elfi abbandono Annyryon lasciandosi alle spalle il conflitto fratricida che si stava consumando. Raggiunte le antiche sponde di Nomesia questi elfi entrarono in contatto con poteri lasciati dai titani.

Giunsero a Nomesia e qui fondarono uno dei più potenti imperi della storia occidentale, tuttavia il loro immenso sapere magico giunse loro da subdoli e oscuri consiglieri di altri mondi gettando il seme della follia negli elfi e conducendoli verso il mondo alieno e aberrante dalla quale erano giunti gli Antichi. Questi elfi mutarono la loro natura perdendo molti dei legami con il retaggio fatato e assumendo tratti e poteri tipici delle aberrazioni alle quali si erano alleati. Grazie alla magia l'impero grigio divenne una potenza inter-planare ma la follia del suo imperatore Zal'Bhron provocò la sua rovina: l'uso smdato dei portali provoco danni irreparabili al velo che separa Xyviar e gli altri mondi, ciò compromise le leggi fisiche di Xyviar e la realtà stessa, tutt'oggi l'uso dei portali in tutto il modno è un fenomeno raro e circoscritto. Zal'Bron l'imperatore intraprese un pellegrinaggio decennale per porre rimedio a questi problemi ma ciò culminò col suo fallimento, passato alla storia come il Disastro di Zal'Bron: dopo tale evento innumerevoli portali si spensero o si distrussero e giunse su Xyviar la Moria Magica: i draghi morirono e per alcuni secoli la magia sconparve dal mondo, qui naque la rrazza umana Silder(iana).

+2 des , +1 Int, Sag o Car

Vantaggio ai tiri salvezza contro ammaliato, llusioni e sanità mentale. immune al sonno

scurovisione 18m

Un abilità a scelta tra Arcano, Religioni o Storia. Aggiunge 1d4 alle prove.

1 volta per riposo lungo può usare Forma gassosa per un numero di raund pari al suo modificatore di costituzione. al livello 5 può usare questo effetto fino a 1 minuto. non richiede concentrazione.

**Nathunal**

Sono esseri bipedi derivanti dalle aberrazioni, sono solitamente alti tra 1,80cm e i 2 metri ,hanno corpi massicci ma deformi e innaturali,con fattezze estremamente variegate. Questa razza ha fatto la sua comparsa nel continente di Nomesia nell'utlimo millennio, ancora molto della loro natura e delle loro origini è ancora da scoprire anche se alcune voci che circolano a valle d'ombra riportano che questi esseri sarebbeno elfi grigi così corrotti da volere di Natamathu da aver alterato la prorpia forma.

+2 in una caratteristica a scelta, +1 Des

scurovisione 18m

mutazioni aberranti, scegli 1 tra le opzioni seguenti:

- artigli o ventose su mani e piedi: velocità di scalata 6m

- scaglie, chitina o stamina: CA 12+destrezza

- Antenne, lingua o baffi: Percezione cieca 3m

- tentacolo o coda: attacco naturale su des o for, infligge 1d8 danni contundenti.

- Gambe extra: velocità aumentata di 4,5m.

- Aspetto Orripilante: se usa la sua azione bonus una creatura entro 9m che può vederlo effettua un ts sag CD 10+comp. se fallisce è spaventata e subisce 1d6+1 punti follia.

NB: il personaggio ha svantaggio alle prove sociali se interagisce con creature che non siano elfi grigi o aberrazioni.

### **2 - Il popolo Knu'k**

mannari di diversa forma provenienti dai confini remoti di Asgard, furono esiliati nel cosmo da Odino e giunsero su Xyviar durante una Tempesta Cosmica. sono cannibali , xenofobi e selvaggi. la loro società si basa sulla forza bruta e sul predominio sugli altri.

sebbene siano stati molto attivi e predenti in Nomesia non hanno mai fondato regni ampi o duraturi, rimanendo sempre legati al singolo capotribù e ai suoi capricci. Dai knu'k derivano i Silderiani, che furono i knu'k alla quale non ricomparve il potere della licantropia quando la magia tornò nel mondo. Questi cugini privi di magia furono braccati dal popolo knu'k come un'aberrazione della propria stirpe.

Famosi e famigerati sono i totem eretti dalla magia knu'k, questi artefatti disseminati ovunque in Nomesia hanno effetti sulla mete e sulle emozioni di chi si avvicina: tiro salvezza sag cd 15 o il bersaglio entra in preda a una feroce ira predatoria e attacca chiunque si trovi vicio. Questo effetto può essere rimosso se: 1) il soggetto compie un riposo lungo lontanto almeno 150m dal totem; 2) viene lanciato rimuovi maledizione sul soggetto; 3) il bersaglio diventa incapacitato, addormentato o privo di sensi e viene allontanato ad almeno 150m dal totem.

### **3 - Nefilim**

I nefilim sono un insieme di razze tra le quali Aasimar e Tiefling sono le più famose, Ciò che accomuna queste razze è che la loro stirpe orginaria è stata alterata da un potere di un altro mondo.