Conjuros de Bardo

## **Conjuros de bardo (nivel 0)**

* **Abrir/cerrar:** Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
* **Atontar:** Humanoide de 4 DG o menos pierde su siguiente acción.
* **Conocer la dirección:** Te indica dónde está el norte.
* **Convocar instrumento:** Convoca un instrumento musical.
* **Cuchichear mensaje:** Conversación en susurros a distancia.
* **Detectar magia:** Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (12 Casillas) (18 m) o menos.
* **Leer magia:** Lee libros de conjuros y pergaminos.
* **Llamarada:** Deslumbra a una criatura (-1 a las tiradas de ataque).
* **Luces danzantes:** Crea antorchas u otras luces.
* **Luz:** Un objeto brilla como una antorcha.
* **Mano del mago:** Telecinesis de 5 libras (2,25 kg).
* Nana. Vuelve al sujeto soñoliento; -5 a las pruebas de Percepción, y -2 a las salvaciones de Voluntad contra dormir.
* Prestidigitación. Lleva a cabo trucos menores.
* Remendar. Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.
* Resistencia. El receptor obtiene un +1 a sus tiradas de salvación.
* Sonido fantasma. Sonidos quiméricos.

## **Conjuros de bardo (nivel 1)**

Alarma. Custodia un lugar durante 2 horas/nivel.

Alineamiento indetectable. Oculta alineamiento durante 24 horas.

Animar una cuerda. Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes.

Aura mágica. Altera el aura mágica de un objeto.

Boca mágicaM. Objeto habla una vez al desencadenarse el efecto.

Borrar. Hace desaparecer escritura mágica o mundana.

Caída de pluma. Objetos o criaturas caen lentamente.

Causar miedo. Criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos.

Comprensión idiomática. Comprendes todos los idiomas.

Confusión menor. Una criatura queda confusa durante 1 asalto.

Convocar monstruo I. Criatura extraplanaria lucha por ti.

Curar heridas leves. Cura 1d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +5).

Detectar puertas secretas. Revela puertas ocultas en 60 pies (18 m).

Disfrazarse. Cambia tu apariencia.

Dormir. Sume a criaturas por un valor de 4 DG en un sueño mágico.

Grasa. Engrasa un objeto o cuadrado de 10 pies (3 m) de lado.

Hechizar persona. Convierte en amiga tuya a una persona.

Hipnotismo. Fascina a criaturas de 2d4 DG.

IdentificarM. Concede bonificador +10 a identificar obj. mágicos.

Imagen silenciosa. Crea una ilusión menor diseñada por ti.

Obscurecer objeto. Oculta un objeto del escudriñamiento.

Quitar el miedo. Elimina el miedo o proporciona un +4 a las salvaciones

contra miedo de un objetivo, + 1 por cada 4 niveles.

Retirada expeditiva. Velocidad terrestre aumenta en 30 pies (9 m).

Sirviente invisible. Fuerza invisible que obedece tus órdenes.

Terribles carcajadas. Receptor pierde acciones 1 asalto/nivel.

Ventriloquía. Proyecta una voz durante 1 minuto/nivel.

## **Conjuros de bardo (nivel 2)**

Alterar el propio aspecto. Adopta forma de un humanoide Pequeño

o Mediano.

Animal mensajero. Envía animal Menudo hasta un lugar concreto.

Astucia de zorro. Objetivo obtiene +4 a Int durante 1 minuto/nivel.

Atontar monstruo. Criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente

acción.

Calmar emociones. Calma criaturas, niega efectos emocionales.

Cautivar. Cautiva en un radio de 100 pies [30 m] + 10 pies (3 m) /nivel.

Ceguera/sordera. Deja ciego o sordo al receptor.

Contorno borroso. El 20% de los ataques resultan fallidos.

Convocar monstruo II. Criatura extraplanaria lucha por ti.

Convocar plaga. Convoca una plaga de murciélagos, ratas o arañas.

Curar heridas moderadas. Cura 2d8 pg de daño (+1/nivel; máximo

+10).

Desorientar. Confunde adivinaciones sobre una criatura u objeto.

Detectar pensamientos. Permite ‘oír’ pensamientos superficiales.

Don de lenguas. Puedes hablar y entender cualquier idioma.

Espantar. Asustas a criaturas de menos de 6 DG.

Esplendor de águila. Objetivo obtiene +4 a Car 1 minuto/nivel.

Estallar. Vibración sónica que daña a objetos o criaturas cristalinos.

Explosión de sonido. Inf lige 1d8 pg de daño sónico a los receptores,

que pueden quedar aturdidos.

Furia. +2 a Fue y Con, y +1 a las salvaciones de Vol, contra -2 a la CA.

Gracia felina. Receptor obtiene +4 a la Des durante 1 minuto/nivel.

Heroísmo. +2 a tiradas de ataque, salv. y pruebas de habilidad.

Imagen menor. Como imagen silenciosa, pero con algún sonido.

Imagen múltiple. Crea dobles falsos de ti mismo (1d4 +1 por cada 3

niveles; máximo 8).

Inmovilizar persona. Paraliza 1 humanoide durante 1 asalto/nivel.

Invisibilidad. Receptor invisible 1 minuto/nivel o hasta que ataca.

Lentificar veneno. Impide el daño por veneno 1 hora/nivel.

Localizar objeto. Nota la dirección de un objeto (específico o tipo).

Oscuridad. Sombra sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.

Partículas rutilantes. Ciega criaturas, y revela las invisibles.

Pauta hipnótica. Fascina a criaturas de (2d4+ nivel) DG.

Pirotecnia. Convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante.

Silencio. Niega el sonido en un radio de 20 pies (6 m).

Sugestión. Obliga al receptor a seguir un curso de acción.

Trance animal. Fascina a 2d6 DG de animales.

Viento susurrante. Mensaje a 1 milla (1,6 km) de distancia por nivel.

## **Conjuros de bardo (nivel 3)**

Acelerar. Una criatura/nivel se mueve más rápido y obtiene un +1 a

las tiradas de ataque, CA y salvaciones de Ref lejos.

Clariaudiencia/clarividencia. Ver u oír a distancia 1 minuto/nivel.

Confusión. Los receptores hacen cosas raras durante 1 asalto/nivel.

Convocar monstruo III. Criatura extraplanaria lucha por ti

Corcel fantasmal. Caballo mágico aparece durante 1 hora/nivel.

Cubículo. Crea un cobijo para 10 criaturas.

Curar heridas graves. Cura 3d8 pg de daño (+1 /nivel; máximo +15).

Desesperación aplastante. Los receptores sufren un penalizador -2

a las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas.

Desplazamiento. Ataques no alcanzan al receptor 50% de las veces.

Disipar magia. Anula un conjuro o efecto mágico.

Escritura ilusoriaM. Sólo para las criaturas seleccionadas.

EscudriñamientoF. Espía desde lejos al receptor.

Esculpir sonido. Crea nuevos sonidos, o cambia a otros nuevos.

Esfera de invisibilidad. Todos invisibles a 10 pies (3 m) o menos.

Esperanza alentadora. Los receptores obtienen un bonificador +2 a

las tiradas de ataque, de daño, salvaciones y pruebas.

Forma gaseosa. Receptor insustancial, y puede volar lentamente.

Geas menor. Da una orden a un receptor de 7 DG como máximo

Hablar con los animales. Puedes comunicarte con los animales.

Hechizar monstruo. Un monstruo cree que eres aliado suyo.

Imagen mayor. Como imagen silenciosa, con sonido, olor y calor.

Impronta de la serpiente sepiaM. Crea un símbolo de texto en forma

de serpiente, que inmoviliza al lector.

Intermitencia. Desapareces y reapareces durante 1 asalto/nivel.

Labia. Obtienes un bonificador +20 a las pruebas de Engañar, y tus

mentiras escapan a la detección mágica.

Luz del día. Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.

Miedo. Receptores situados en el cono huyen durante 1 asalto/nivel.

Página secreta. Cambia una página para ocultar su contenido real.

Quitar maldición. Libera 1 objeto o persona de una maldición.

Lentificar. 1 receptor/nivel puede llevar a cabo sólo una acción por

asalto, -1 a la CA, a las salv. de Ref lejos, y a las tiradas de ataque.

Sueño profundo. Duerme criaturas de 10 DG.

Ver lo invisible. Revela objetos y criaturas invisibles.

## **Conjuros de bardo (nivel 4)**

Alarido. Ensordece a todos en el cono, e inf lige 5d6 pg de daño.

Cobijo seguro. Crea una choza sólida.

Conjuración sombría. Conjuraciones hasta 3er nivel sólo 20% reales.

Conocimiento de leyendasMF. Sabes de una persona, cosa o lugar.

Convocar monstruo IV. Criatura extraplanaria lucha por ti.

Curar heridas críticas. Cura 4d8 pg de daño (+1 /nivel; máx. +20).

Detectar escudriñamiento. Te alerta del espionaje mágico.

Dominar persona. Controla telepáticamente a un humanoide.

Hablar con las plantas. Hablas con plantas y criaturas vegetales.

Inmovilizar monstruo. Como inmovilizar persona, con criaturas.

Invisibilidad mayor. Invisibilidad, atacas y permaneces invisible.

Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a

pesar de los impedimentos que restringen el movimiento.

Localizar criatura. Indica la dirección de una criatura conocida.

Modificar recuerdo. Cambia 5 minutos de recuerdos del receptor.

Neutralizar veneno. Inmuniza al receptor frente al veneno, o

desintoxica el veneno que le cubre o invade receptor.

Pauta iridiscente. Luces fascinan a 24 DG de criaturas.

Puerta dimensional. Te teletransporta a distancia corta.

Repeler sabandijas. Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen

a 10 pies (3 m) de distancia.

Romper encantamiento. Elimina encantamientos, transmutaciones,

y maldiciones.

Terreno alucinatorio. Hace que un terreno parezca ser de un tipo

diferente (campo con aspecto de bosque, etc.).

Zona de silencio. Evita que los curiosos escuchen una conversación.

## **Conjuros de bardo (nivel 5)**

Bruma mental. El receptor sufre un -10 a las pruebas de Sabiduría

y de Voluntad.

Caminar por la sombra. Viajas rápidamente entrando en las

sombras.

Canción de discordia. Obliga a los objetivos a atacarse unos a otros.

Convocar monstruo V. Convoca a una criatura extraplanaria para

que luche por ti.

Curar heridas leves en grupo. Cura 1d8 pg de daño +1/nivel, afecta

a 1 receptor/nivel.

Disipar magia mayor. Como disipar magia, pero puede afectar a

múltiples objetivos.

Doble engañoso. Te hace invisible y crea un doble ilusorio.

Espejismo arcano. Como terreno alucinatorio, pero con estructuras.

Evocación sombría. Imita evocaciones de 4º nivel o inferior, pero

sólo son reales en un 20%.

Heroísmo mayor. Proporciona un bonificador +4 a las tiradas de

ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo

y pg temporales.

Imagen persistente. Como imagen mayor, pero no hace falta

concentración.

Mensaje onírico. Envía un mensaje a cualquiera que esté

durmiendo.

Ofuscar videnciaM. Engaña al escudriñamiento con una ilusión.

Pesadilla. Envía una visión que inf lige 1d10 pg de daño; fatiga.

Similitud. Cambia la apariencia de 1 persona/2 niveles.

Sugestión en grupo. Como sugestión, afecta 1 receptor/nivel.

## **Conjuros de bardo (nivel 6)**

Alarido mayor. Grito 10d6 pg de daño sónico; aturde a las criaturas.

Analizar esencia mágicaF. Revela los aspectos mágicos del receptor.

Animar los objetos. Los objetos atacan a tus enemigos.

Astucia de zorro en grupo. Astucia de zorro, afecta a 1 receptor/nivel.

Baile irresistible. Obliga a bailar al receptor.

Convocar monstruo VI. Criatura extraplanaria lucha por ti.

Curar heridas moderadas en grupo. Cura 2d8 pg de daño +1/nivel,

1 receptor/nivel.

Encontrar la senda. Muestra el camino más directo hasta un lugar.

Escudriñamiento mayor. Escudriñamiento, más rápido y duradero.

Esplendor de águila en grupo. Esplendor de águila, 1 receptor/nivel.

Festín de los héroes. Comida, para 1 criatura/nivel, cura y proporciona

bonificadores de combate.

Geas/empeño. Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.

Imagen permanente. Ilusión con visión, sonido, olor y calor.

Imagen programadaM. Como imagen mayor, pero se desencadena al

suceder algo.

Gracia felina en grupo. Como gracia felina, afecta a 1 receptor/nivel.

Hechizar monstruo en grupo. Como hechizar monstruo, pero afecta

a todos en un radio de 30 pies (9 m).

Mordedura visual. Deja despavorido, indispuesto, y/o comatoso.

Proyectar imagen. Doble ilusorio, habla y lanza conjuros.

Velo. Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.

Vibración sintonizada. 2d10 pg de daño/asalto a una estructura.