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Orolunga

La grande Ziggourat d'Orolunga

Orolunga est une ancienne ville en ruine, Une Grande Ziggourat surplombe la jungle. C'est le dernier bâtiment debout.

## Informations

Tout le monde dit que la ziggourat est entourée d'une aura magique. La Ziggourat est constituée de 3 étages.

Atteindre le sommet constitue l'épreuve à passer pour pouvoir avoir l'honneur de s'entretenir avec la Naga Gardienne s'appelant Saja N'baza. Elle permet aux aventuriers de poser toutes leurs questions et offrent des réponses si ses nombreuses visions lui ont déjà montrer les situations.

## Campagne

*Les évènements présentés ci-dessous se sont déroulés dans le cadre de nos campagnes (non-canon)*

### Histoire

#### ToA: Chapitre 2

Toa: Session n°10 : le groupe d'aventuriers visitent Orolunga. Yondeel et Orisha parviennent à s'entretenir avec Saja N'baza.
Horram

**Horram** est, en 1490 CV, le chef du groupe éponyme des Pillards d'Horram, opérant à Bois Tapis.

## Description

### Personnalité

Horram est relativement diplomate, acceptant sa défaite contre les touché.es par l'Hiver et s'alliant à elles.

## Biographie

### Histoire

#### RoW: Session n°4

Horram est mentionné par Kalo comme étant le chef, interrogé par des aventuriers au sujet des kidnappeurs de Dame Amalia Rosznar.
Shago

Portrait de Shago, en tenue d'expédition

Shago propose ses services en tans que guide à Port Nyanzaru.

### Personnalité

Shago est aussi brave que fier, et il connait assez bien la jungle du Chult grâce aux nombreuses expéditions qu'il a guidé.

## Biographie

### Histoire

Shago a accompagné bon nombre de groupes d'aventuriers, et ce même jusqu'aux Pics de flamme où son expédition est revenue avec beaucoup d'or. Il connait de nombreuses ruines et coins intéressants du Chult, qui ne sont malheureusement pas sans dangers, comme le Doigt de feu abritant le peuple de la terreur.

“
   Demandez à n'importe quel membre du Poing enflammé: je suis le meilleur ici !

Ne prêtez aucune attention aux guides de Port Nyanzaru. Ils sont tous mous et faibles. Je vous amènerai partout où vous voudrez aller. Doigt-de-feu, Kir Sabal, les pics de Flamme... qu'importe! Le Chult abonde en merveilles et Shago sait comment s'y rendre!

Je n'ai pas peur des dinosaures, des insectes ou du dur labeur. Je peux manier les rames d'un canoë, allumer un feu, cueillir, chasser, et faire tout ce dont vous aurez besoin. La jungle est envahie par les goules et les zombis mais mes bras sont forts et mon cœur, celui d'un tyrannosaure. Ensemble, nous conquerrons cette terre!

5 po par jour et une avance de 30 jours.

Pour ça, vous avez le meilleur guide. Pour ça, vous avez le puissant Shago !
”

Annonce de Shago, trouvée à Port Nyanzaru

### Chapitre 1

#### ToA: Session n°3

Qu'a fait ce personnage pendant la session

## Relations

### Allié(e)s

#### Poing enflammé

Shago approuve les actions du Poing enflammé, et souhaite ardemment rejoindre la célèbre compagnie mercenaire baldurienne. Il éprouve également beaucoup d'admiration pour la commandante de Fort Beluarian, Liara Portyr.

### Ennemi(e)s

#### Morts-vivants

Shago ne supporte pas de voir la jungle envahie de revenants.

## Informations

### Capacités

A l'aise au combat, il assène avec efficacité des coups de machette à ses adversaires.

### Equipement

* Pourpoint
* Machette
* Gourde
ToA: Session n°16

## le repère de Tzindelor

Les aventuriers sont dans La Mine du Coeur de Vouivre.

## Synopsis

### 10 Kythorn

La séance commence en plein combat contre Tzindelor. Pendant lequel Yun, Chair-à-Dragon et Tahany vont perdre connaissance suite à leur blessure. Tahany n'en ressortira vivant que par une chance inouïe et l'intuition d'une divinité qui lui aurait suggéré au dernier moment de se mettre derrière son bouclier qui fondera mais réduira l'impact des flammes sur Tahany. Au bout d'une moment, la dragonne s'épuise suite à l'accumulation de nombreuses blessures. Elle tentera alors de prendre son envole mais Hilda l'achèvera avec un trait d'énergie.

Pendant le combat, des Koboldes sont venues en renfort à Tzindelor. Mais Artus Cimber en débarassera vite le groupe en créant une tempête de froid mortelle directement dans le tunnel par lequel ils arrivaient.

Ensuite le groupe prend 1h de pause pour s'en remettre, bien qu'ils entendent des cris de Koboldes aux étages supérieurs.

Pendant la pause :

Arthus se présente au groupe. Ils échangent. Yondeel parle de Omu et de Raz-nsi. Arthus de Mezro, de sa femme, des gens qui le poursuivent. Il sera convenue que le groupe retrouvera Artus et Chair-à-Dragon aux alentour d'Omu, une fois les affaires de chacun réglées.

Orisha présente Vif à Artus, qui aime beaucoup les animaux. Artus et Orisha entrain vif à faire des aller retour entre eux pour à l'avenir échanger des lettres grâce à lui.

Le groupe profite du trésor de Tzindelor. Un gros tas d'or est alors partagé. Yondeel offre une magnifique chope à Shago. Une hache magique qui s'appel "Flotte" est trouvée (son nom est gravé en runes naines sur la manche).

Fin de la pause, Artus et CàD partent via une porte dimensionnelle. Ils amène Vif, avec l'accord d'Orisha. Ils pourront ainsi envoyer la première lettre au groupe. Le groupe marche alors pour les étages supérieurs. Un rocher en équilibre est poussé sur Yun et Orisha par des Kobolds, puis le groupe rencontre un duo de Kobold Inventeur qui feront pendant le combat une démonstration de leur créativité ( bocal de verres à casser sur un ennemie, bâton avec un scorpion attaché au bout, une moufette en cage libéré sur un adversaire...) .

## Personnages

### Personnages joueurs

* Hilda
* Joséphine
* Orisha
* Tahany
* Yondeel
* Yun

#### Connus

* Shago
* Artus Cimber
* Chair-à-Dragon
Campagne de la Tombe de l'Annihilation

Illustration de la couverture.

La Tombe de l'Annihilation est une campagne jouée par le MJ, Matthieu. Celle-ci se déroule en 1490 CV, période troublée par l'apparition dans tout Faerûn d'une maladie atteignant tout ceux qui ont été ressuscités, appelée la malédiction mortelle.

Les joueurs ont tous crées de nouveaux personnages pour cette campagne placée sous le signe des tropiques.

Ici vous trouverez l'index des chapitres de la Tombe de l'Annihilation (ToA), ainsi que la liste des joueurs et leurs personnages.

## Ajout d'un résumé

> Chaque nouveau résumé doit suivre la même codification au niveau du titre de la page: "ToA: Session n°x" (bien veiller à remplacer le "x" par le numéro correspondant)
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Méphite

Illustration d'un méphite de glace

Les **méphites** sont des créatures natives des plans élémentaires.

## Description

### Apparence

De petite taille, les méphites ressemblent à des diablotins au long nez et dotés d'une paire d'aile. Il existe plusieurs variétés de ces créatures, chacune composées de plusieurs éléments.

* **Méphite de glace**: constituée d'air froid et d'eau

### Personnalité

Les méphites sont de nature aussi capricieuse que facétieuse.

## Biographie

### Histoire

#### RoW: Session n°4

Des méphites de glace ont attaqué un groupe d'aventuriers à Bois Tapi, non loin d'un ruisseau glacé.

## Informations

### Capacités

* Souffle: les méphites sont capables d'infliger des blessures via un souffle élémentaire
* Explosion finale: à leur mort, les méphites explosent en une gerbe ou nuage élémentaire
CoS: Session n°20

Le groupe est à Argynvostholt.

## Argynvostholt suite

#### Matin

Au fond du bâtiment, le groupe trouve une petite chapelle. Ils s'y font attaquer par 3 **revenants**. Le combat est compliqué. Le groupe s'en sortira grâce à l'intervention d'une Vistana, **Esméralda d'Avenir**. Elle leur dira être à la recherche de **Rudolph Van Richten**. Voyant assez vite de le groupe n'est pas disposé à l'aider et lui dire toute la vérité, elle part continuer sa recherche seule.

Le groupe continue alors son exploration du manoir.

à l'étage, le sens divin de Wilhem dissuade le groupe d'entrer dans certaines salles.

Ils trouveront dans une pièce une braise qui peine à survivre dans une veille cheminée plein de cendre. Avec un peu de tissu et une torche, les aventurier.ère.s redonnent un peu de force à la braise sur se transforme alors en très petit dragon aux ailes de fumée. La figure flamboyante brille également d'un blanc-bleu particulier et est froide au lieu d'être chaud.

Le petit dragon part à l'étage et le groupe se décide à la suivre.

Arrivé au 3ème étage, le groupe tombe nez à nez avec un grand dragon saupoudrant de givre les débris sous sa forme éthérée. il dit : “Hushhh. Nous devons parler, mais pas ici. Venez, mes chers invités.”

Le groupe le suit dans une pièce voisine.

## Personnages

### Personnages joueurs

* "Nom du joueur (seulement si son personnage était présent)"

"Si le personnage est présent, mais pas le joueur (en cas d'absence): ~~nom du personnage~~ (absent.e)"

* Dagmar
* Lucarion
* Maldil
* Margaux
* Pépin
* Wilhem
* Yun Ne'Shel

### Inventaire

#### Nouveaux objets

* "Objets récupérés, par qui (supprimer & ne rien mettre si rien à signaler)"

### Citations

* "Incroyable punchline, par qui (supprimer & ne rien mettre si rien à signaler)"
Lathandre

**Lathandre**, ou le **Seigneur de l'Aube**, l'**Aube de l'Inspiration** ou encore le **Dieu Rose et Doré**, est le dieu du printemps, de la naissance et du renouveau.

Il n'est pas le dieu du soleil mais celui de l'aube, représentant le commencement, faisant de Lathandre une divinité de la conception, vitalité, jeunesse et renouvellement.

## Informations

Une description canon de Lathandre peut être trouvée sur :

* Wikia des Royaumes Oubliés (FR)

* Wikia des Forgotten Realms (VO)

## Campagne

*Les évènements présentés ci-dessous se sont déroulés dans le cadre de notre campagne (non-canon)*

### RoW: Session n°1

Copper, un acolyte de Lathandre, affirme que celui-ci est le seul à pouvoir porter le titre de Seigneur de l'Aube.
Ménestrels

Bannière des Ménestrels

Les **Ménestrels**, ou **Harpistes**, forment un réseau d'espions qui s'opposent, dans l'ombre, à ceux qui abusent de leur pouvoir, travaillant seuls ou en équipes réduites, et en privilégiant la diplomatie à la force brute. Leur réseau s'étant dans tout Faerûn dans le but de collecter des informations susceptibles d'aider les plus faibles.

## Informations

Une description canon des Ménestrels peut être trouvée sur :

* Wikia des Royaumes Oubliés (FR)

* Wikia des Forgotten Realms (VO)

## Campagne

*Les évènements présentés ci-dessous se sont déroulés dans le cadre de nos campagnes (non-canon)*

### RoW: Session n°1

Aiga fait la connaissance de Beldona, une harpiste de Bryn Shander, ce qui indique la présence des l'organisation dans la région d'Icewind Dale.
Fleuve Soshenastre

le fleuve Soshenastre démarre du Bassin des Aldanis pour aller jusqu'à port Nyanzaru, pour finir dans la mer étincelante.

En chemin sur sur fleuve on peut notamment passer devant le Camp Vengeance et le Camp Vertu.

== Campagne ==

*Les évènements présentés ci-dessous se sont déroulés dans le cadre de nos campagnes (non-canon)*
Répulsif à insectes

Le répulsif à insectes existe sous deux formes, une crème grasse ou en bloc d'encens, toutes deux ne protègent pas contre les insectes géants.

## Description

### Crème

La crème coute 1 pièce d'or et permet 20 applications, protégeant la personne qui s'en est enduit pour 24h. Etant imperméable, il n'est pas nécessaire d'en appliqué après un passage dans l'eau, ou sous la pluie.

### Encens

Un bloc d'encens coute 1 pièce d'argent et brûle pendant 8, repoussant les insectes dans un rayon de 6 mètres, idéal pour camper de nuit.
Pillards d'Horram

Les **Pillards d'Horram** sont un regroupement de criminels opérant à Bois Tapi, dirigé par Horram.

## Campagne

*Les évènements présentés ci-dessous se sont déroulés dans le cadre de nos campagnes (non-canon)*

### Histoire

Les derniers jours du mois de Mirtul, les Pillards d'Horram rencontrent les touché.es par l'Hiver et après avoir perdu un premier combat, il s'allient avec eux.

Le 15 Kythorn, les Pillards d'Horram kidnappent dame Amalia Rosznar et l'emmènent à leur repaire, l'anciennement abandonnée loge de La Berline Fumée.
CoS: Session N°0

## Un réveil brumeux

*Session zéro afin de présenter l'univers, discuter de divers points de jeu et planning.*

Des personnes de divers horizons se réveillent dans un lieu inconnu, entourés d'haut arbres et d'une brume surnatuelle.

## Synopsis

Au réveil, sept personnes se retrouve au milieu d'une forêt sombre, entourée d'une épaisse brume que certains ont aperçu la veille au soir. Plusieurs sortent leurs armes mais au vu de la situation, tout le monde décide de se faire un minimum confiance afin trouver un village le plus vite possible. Un ordre de marche se fait naturellement, les plus jeunes en tête: Maldiv et Dagmar qui allume une torche afin de percer cette brume quasi opaque, mais en vain.

Le groupe marche durant quatre longues heures avant d'arriver devant un portail colossal, flanqué d'une muraille semblant impénétrable, haute d'une trentaine de mètres.

   Un quart d'heure après avoir passé la porte, Margaux repère une odeur de mort émanant du bas fossé, à quelques mètres de la route. Les aventuriers tombent alors sur le corps sans vie d'un homme tenant encore une lettre à la main. Celle-ci est signée de la part d'un certain Kolyan Indirovitch, bourgmestre de Barovie.

La victime semble avoir été tuée, et à moitié dévorée par des loups de différentes tailles. Dagmar cherche des signes distinctifs sur elle, comme des bijoux, mais ne voyant rien elle décide de retourner sur la route, attendant les autres.

Le reste du groupe est inquiet, en parti à cause du contenu de la lettre qui parle d'une vampire terrorisant la région depuis plusieurs siècles. Lucarion semble paré à affronté de telles créatures et montre à tout le monde son set de pieux en bois, menottes et flasque d'eau bénite.

Au loin se fait entendre par intermittence, et se rapprochant, des hurlements de loup, ce qui dissuade le groupe de rester là et les presse à reprendre leur route vers l'inconnu.

   Une demi-heure de marche plus tard, tout le monde sort enfin de cette immense foret. Ayant un peu de hauteur, le groupe découvre un paysage brumeux mais une belle vue d'ensemble sur la région. En contre-bas se trouve un village, dominé par un château aux tours élancés construit à flanc de falaise. Plus loin, il est possible d'apercevoir un fleuve entre deux collines. Le ciel semble ombragé sur toute la Barovie, le temps toujours accompagné de cette même brume qui n'a même pas été arrêté par l'impressionnante fortification qui sein cette région.

Le groupe décide de continuer sur la route afin d'arriver au plus tôt à ce mystérieux village qui saura peut être répondre aux nombreuses questions laissées en suspent.

## Personnages

### Personnages joueurs

* Dagmar
* Lucarion
* Maldil
* Margaux
* Pépin
* Wilhem
* Yun Ne'Shel

### Inventaire

#### Nouveaux objets

* Lettre d'un Bourgmestre de Barovie: Kolyan Indirovich
Cavalière Rouge

La **Cavalière Rouge**, ou la **Grande Maîtresse de l'Échiquier**, est la déesse de la stratégie et de la préparation, principalement vénérée par des officiers de l'armée.

Calme et logique, la Cavalière Rouge n'élève que rarement la voix mais aime les plaisanterie et se retrouve même parfois à rire à gorge déployée. Elle montre une grande compassion, mais ne craindra jamais d'envoyer ses adorateurs à la mort si c'est nécessaire à la bonne marche d'un plan, assurant ainsi la victoire. En revanche, elle ne supporte pas les conduites frivoles et les personnes qui changent fréquemment d'alliance.

## Informations

Une description canon de la Cavalière Rouge peut être trouvée sur :

* Wikia des Royaumes Oubliés (FR)

* Wikia des Forgotten Realms (VO)

Ceux qui suivent le culte de la Cavalière Rouge sont appelés la Compagnie Rouge, ou encore la Fraternité Rouge en 1489 CV. La Calière Rouge (et son église) est fidèle au dieu de la guerre, Tempus. (figure paternelle pour la cavalière). elle œuvre de concert avec Torm. Et elle vois en Valkur sont plus puissant allié en combat naval.

## Campagne

*Les évènements présentés ci-dessous se sont déroulés dans le cadre de notre campagne (non-canon)*
Edmunn

**Edmunn** est un nain de Mirabar et membre de la Hache de Mirabar.

## Description

### Apparence

La barbe rousse tressée en une longue et épaisse natte, Edmunn arbore une médaille en argent représentant une hache rouge sur fond noir, permettant ainsi de tenir sa cape rouge foncée bien en place sur ses épaules.

### Personnalité

Jovial et optimiste, Edmunn sait néanmoins garder son sérieux quand la situation l'exige.

## Biographie

### Histoire

Membre de la Hache de Mirabar, Edmunn vient souvent passer ses jours de permission à Fort Xantharl, ou plus précisément à La Chute de l'Orc.

#### Avis de recherche

Edmunn accompagne Biskor à Fort Xantharl et se retrouve à jouer au Souffle de Cerbère avec lui, Viktor et Kerr Luncan. Au matin du 16 Kythorn, il rejoint une expédition pour retrouver une noble waterdhavienne, Amalia Rosznar, disparue aux abords de Bois Tapi.

#### RoW: Session n°6

Edmunn se fait tué puis décapité par Ozia devant La Berline Fumée, devant son ami Biskor.

## Relations

### Allié(e)s

#### Biskor

Camarade de la Hache de Mirabar, Edmunn aime taquiner Biskor sur son caractère très carré et stratège.
CoS: Session n°14

## Enterrement chez les Martikov

Le groupe est accueilli pour manger dans la maison Martikov mais un enterrement a lieu.

## Synopsis

### 5 Martel (Calendrier d'Harptos)"

#### Matin

Le groupe est accueilli pour manger dans la maison **Martikov**. Toute la famille est très reconnaissante envers le groupe d'aventurier de leur avoir rendu leur maison et leur exploitation.

Chaque membre de groupe en profites pour se laver, soit en demandant une bassine d'eau chaude dans une des chambres, soit avec de l'eau du puis dehors.

Yun et **Margaux** demandent de la tarte aux raisins pour satisfaire leur addiction. Mais bien que la tarte sera confectionnée avec soin, ils l'a trouvent très fade...

Pendant se temps **Maldil** part discrètement explorer la maison et sa cave. Dans cette dernière il trouve un passage secret menant à une petite grotte ou il fait froid. Malheureusement, il s'approchera trop de la Moisissure Brune, qui aspire sa chaleur corporel. Cela tuera Maldil sans que personne en le voit et puisse l'aider.

Lorsque tout le monde se rend compte de ce qu'il s'est passé à la cave. C'est le drame, les **Martikov** s'excusent et offrent un coffre à **Lucarion** pour le groupe et remplissent la calèche de casi tout ce qui leur reste de vin : 5 tonneaux et des caisses de bouteille ( dont des bouteilles de **Béguin du dragon**).

Un enterrement est organisé. Une tombe est creusée. Chacun rende un dernière hommage à **Maldil** à sa manière.

Puis le groupe reprend la route pour Vallaki, **Wilhem** dirigeant la charrette.

Pendant la route, **Danika Dorakova** vient les trouver, elle les averti notament que la tête de **Dagmar** est mise à prix à **Vallaki** pour trouble à l'ordre publique et tristesse malveillante.

Le groupe rentre néanmoins dans **Vallaki**, et va en premier lieu à l'**auberge de l'eau bleu**. Ils offrent une caisse de bouteille à **Urwin Martikov**. Puis ils constatent de **Ireena** n'est pas à l'auberge. Ses affaires sont encore dans sa chambre mais la fenêtre est ouverte...

## Personnages

### Personnages joueurs

* "Nom du joueur (seulement si son personnage était présent)"

"Si le personnage est présent, mais pas le joueur (en cas d'absence): ~~nom du personnage~~ (absent.e)"

* Dagmar
* Lucarion
* Maldil
* Margaux
* Pépin
* Wilhem
* Yun Ne'Shel

### Inventaire

#### Nouveaux objets

* "Objets récupérés, par qui (supprimer & ne rien mettre si rien à signaler)"

### Citations

* "Incroyable punchline, par qui (supprimer & ne rien mettre si rien à signaler)"
Les Aventures Oubliées

## Bienvenue

Vous trouverez sur ce wiki une compilation d'informations allant des personnages rencontrés, villes, organisations ou encore objets trouvés qui pourront vous inspirer dans vos parties. Il est généralement précisé lorsque ces info sont canon ou non, dans tout les cas soyez prévenus: attention aux spoils.

## Description

Ceci est avant tout un outil pour aider les joueurs & les MJ à retenir les infos des divers campagnes et one-shots se déroulant dans les Royaumes Oubliés.

Nos parties sont jouées avec les règles et suppléments de la 5ème édition de Donjons & Dragons mais ne sont pas forcément **que** des aventures officielles.

## En cours

* Ajout des biographie des personnages joueurs (éléments dévoilés en jeu)
* Résumés de sessions
* Relecture (orthographe, syntaxe, mise en page)
ToA: Session n°53

## le tombeau des 9 dieux, 18

18ème séance dans le tombeau des 9 dieux.

## Synopsis

#### 11 Flammerige, niveau 4

08h30 : les gargouilles gardiennes, je groupe passe la trappe, une gargouille sera détruite.

#### 11 Flammerige, niveau 5

9h : Les rouages pourrissants : le groupe découvre un jardin en décomposition

10h : Les rouages acides : Tache de mucus gris inquiétante au milieu de la pièce

10h30 : La salle de contrôle : le groupe découvre une salle avec un panneau de contrôle ...

11h30 : Lac souterrain : 2 barques, de l'eau. Mysotis transformé en requin s'aventure dans le lac, laissant les autres derrière. Il tombe face à un Aboleth, qui le charme.

## Personnages

### Personnages joueurs

* Orisha
* Billy
* Kara
* Yun
* Dia'nae
* Myosotis
* Tlad

#### Connus

* Gara
* **Lukanu** et **Zaal**
Hache de Mirabar

Les **Haches de Mirabar** sont les gardes de Mirabar, s'occupant de la défense de la cité et d'y faire régner l'ordre.

## Informations

Une description canon de le Hache de Mirabar peut être trouvée sur :

* Wikia des Royaumes Oubliés (FR)
* Wikia des Forgotten Realms (VO)

### Description

Les membres de la Hache de Mirabar portent tous une insigne représentant une hache d'arme rouge sur fond noir. Le même symbole se retrouve également sur leurs boucliers.

### Hiérarchie

En 1490 CV, les Haches de Mirabar dépendent direction du marquis de Mirabar, Selin Remur.

## Campagne

*Les évènements présentés ci-dessous se sont déroulés dans le cadre de nos campagnes (non-canon)*

### Histoire

#### Règne de l'Hiver

##### RoW: Session n°2

Des Haches de Mirabar sont envoyés à Fort Xantharl pour retrouver dame Amalia Rosznar, afin de la ramener à Mirabar.

##### RoW: Session n°4

Des rescapés des Haches de Mirabar envoyé pour retrouver Amalia sont secourus par un groupe d'aventurier. Ils décident de s'allier avec eux pour attaquer le repaire des Pillards d'Horram, à la loge abandonnée de La Berline Fumée.
Brume de rivière

Portrait de Brume de rivière.

**Brume de rivière** est un guide tabaxi de Port Nyanzaru, travaillant avec Gourde à vin.

## Biographie

### Histoire

Brume de rivière fait équipe avec Gourde à vin depuis un certain temps pour guider diverses expéditions au travers de la jungle du Chult. Les jeunes chultais semblent les apprécier et les conseillent auprès des nouveaux arrivants.

### Chapitre 1

#### ToA: Session n°1

A l'auberge du Lézard Rugissant, Brume de rivière cherche de nouveaux aventuriers qu'il pourrait guider pour une nouvelle expédition.

Brume de rivière et son associé, Gourde à vin aperçoivent une carte du Chult entre les mains d'Hilda et propose au groupe de leur racheter pour 200 pièces d'or, mais ceux-ci déclinent poliment l'offre.
Neverwinter

Représentation du port de Neverwinter.

Joyau du Nord,

**Neverwinter** était connue sous le nom de **Cité des mains habiles** ou encore le **Joyau du Nord**, et ce jusqu'à sa destruction quasi-totale lors de l'éruption du mont Hotenow en 1451 CV. Même si elle est toujours en reconstruction, Neverwinter reste une cité-état animée, cultivée et cosmopolite du nord-ouest de Faerûn.

## Informations

Une description canon de Neverwinter peut être trouvée sur :

* Wikia des Royaumes Oubliés (FR)
* Wikia des Forgotten Realms (VO)

## Campagne

Les évènements présentés ci-dessous se sont déroulés dans le cadre de nos campagnes (non-canon)

### Établissements

*Liste des établissements de Neverwinter.*
Pat'

**Pat'** est un chien vivant dans la Cité extérieure de Baldur avec Onthar Frumme.

## Description

### Apparence, Personnalité

Petit, musclé, nez écrasé, robe bringée, *"bon chien".*

## Biographie

#### 1490 CV

Pat' vadrouille dans la Cité extérieure de la Porte de Baldur et vient souvent dormir au soleil sous la fenêtre de la maison d'Onthar Frumme. Ce petit rituel dure pendant plusieurs mois et Pat' reçoit régulièrement des morceaux de viandes et des caresses de l'homme à chaque fois qu'il passe. C'est à ce moment là qu'Onthar a commencé à le surnommé Pat'.

Ces visites de plus en plus régulières, et longues ont incité Onthar à adopter Pat' qui vit désormais avec l'ancien membre de l'Ordre du Gantelet et ses quelques animaux. Sa venue au sein du foyer s'est fait tout naturellement et ils se tiennent depuis mutuellement compagnie, leur amitié étant devenue très forte.
Côte des Épées

Longeant la mer des Épées depuis le nord de l'Amn jusqu'à la mer des Glaces mouvantes, la côte des Épées est une étroite bande de terre dominée par les états-cité de la région qui pratiquent le commerce maritime.

La plupart des gens pour qui cela revêt une certaine importance considèrent que la région est délimitée par Neverwinter au nord et la Porte de Baldur au sud, mais les cartes de la côte des Épées intègrent également des territoires plus au nord ou au sud qui ne sont pas sous l'influence d'une puissance majeure.

## Informations

Une description canon de la Côte des Épées peut être trouvée sur :

Wikia des Royaumes Oubliés (FR)

Wikia des Forgotten Realms (VO)

## Campagne

Les évènements présentés ci-dessous se sont déroulés dans le cadre de nos campagnes (non-canon)
ToA: Session n°26

## sanctuaires d'I'jin's et de Wongo.

Suite du 2ème jour à Omu. le groupe explore 2 temples : le sanctuaire d'**I'jin's** et celui de **Wongo**.

## Synopsis

### 2 Flammerige

Après le combat contre les yuan-ti, le groupe va explorer le temple d'**I'Jin's**. Malheureusement après une première énigme et un petit labyrinthe, le groupe s'aperçois qu'un groupe est déjà passé et a récupéré le cube ...

Sorti du temple, le groupe rencontre un **végépygmée**, qui semble vouloir prendre la fuite, même si le groupe tente de communiquer sans succès. Peut être à cause de la flèche que lui a tiré Yun. Difficile à dire.

Hilda remarquera aussi au bord de la route une énorme bouse. On en déduit que son créateur doit être très grand.

plus loin dans la rue, le groupe passe devant un chariot renversé. une guirlande de fleurs de la jungle récemment cueillies est accrochée à la barre d'attelage du charriot. sous la charrette, 2 tablettes gravées :

*"La reine Napaka proclame que le peuple libre d'Omu s'imposera de nouveau et Napaka revendiquera ce qui est sien par droit de conquête."*

Orisha fera offrande d'une ration devant cette charrette, alors, un Chwinga apparait. Il est fasciné par les cheveux d'Orisha et discute avec elle par télépathie. Il décide de rester sur ses épaules pour quelques temps avec elle.

Ensuite, le groupe va visiter le sanctuaire de Wongo. Une énigme leur est encore proposé. "L'ami de Wongo sait ou verser l'eau". Billy comprend qu'il s'agit du vautour et verse l'eau dans la main tendu de la statue de Wongo qu'indique la tête de vautour. C'est visiblement la bonne réponse, le cube apparait par magie sur l'estrade. Mais une voix retentie :

"prends la récompense et maudits tes amis ou affronte mes enfants pour l'obtenir"

Yun saisie directement le cube via une main magique. ce qui maudit ses amies : Joséphine se transforme en Lion, Orisha en Sanglier, Hilda en Zèbre et Tahany en Vautour.

## Personnages

### Personnages joueurs

* Hilda
* Joséphine
* Orisha
* Tahany
* Yun
* Billy

#### Connus

* Ekou
* Orvex

### Citations

"Les Chwinga sont comme des chewing-gum, mais ils ne se mangent pas" - Yun
Pixie

Illustration d'une pixie touchée par l'Hiver

Les **pixies** sont des créatures féériques à l'allure elfique.

## Description

### Apparence

Hautes d'une trentaine de centimètre, les pixies ressemblent à des elfes miniatures et dotés d'ailes de papillon.

### Personnalité

Les pixies sont de nature curieuse et espionnent souvent les autres créatures.

## Biographie

### Histoire

#### RoW: Session n°4

Zola, une pixie touchée par l'Hiver à la peau bleuâtre, cherche à tirer des informations de la bouche d'aventuriers en se faisant passer pour un sanglier qui parle, dans la foret de Bois Tapi.

## Informations

### Capacités

* Métamorphose
* Confusion
ToA: Chapitre 2

Le **chapitre 2** de la Tombe de l'Annihilation voit Shago guider une expédition à travers la jungle du Chult pour découvrir de nombreux endroits abandonnés. Les aventuriers se familiarise avec la région et ses habitants, tout en venant au secours de certains, se faisant ainsi les ennemis d'autres.

## **Sessions du Chapitre 2**

*Liste des différents chapitres de la Tombe de l'Annihilation.*
ToA: Session n°17

## le repère de Tzindelor - suite

Les aventuriers continuent leur ascension dans La Mine du Coeur de Vouivre.

## Synopsis

### 10 Kythorn

Les aventuriers continuent leur ascension dans la mine du Cœur de Vouivre. Ils rencontrent le reste de la tribu Kobold, leurs familles, leurs enfants, leurs oeufs. Les aventuriers jouent l'intimidation, et disent aux Kobolds de s'en aller dans les montagnes, ce qu'ils accepteront.

Les kobolds avertiront cependant les joueurs d'une pièce maudite à l'étage.

Tahany constate pendant ce temps que sa tenue et toute brûlée et il remet en question son allure, Cela rappel une ritournelle à Joséphine, qu'elle chante alors au groupe :

> *"La beauté n'est pas que superficielle. Elle vient du cœur des choses.*
>
>

> *La beauté révèle le visage des êtres, leur lumière ou leurs névroses*
>
>

> *Pour Sunie, soit beau, peaufine ta coiffure, soigne ta tenue,*
>
>

> *Pour Sunie, soit beau, toutes créations d'art soigné est bienvenue*
>
>

> *Pour Sunie soit doux, laissez grandir la fleur de l'amour, de l'amitié ou de l'admiration*
>
>

> *Pour Sunie soit doux, éveille l'amour dans les cœurs*
>
>

> *Pour Sunie soit beau, entretiens la beauté de ton corps et met le en valeur.*
>
>

> *L'amour peut triompher de tout. votre cœur est le meilleur des guides.*
>
>

> *Laissez-vous engloutir son amour et sa beauté si fluide."*
>
>

Tahany et Joséphine parles alors un petit peu de cette déesse, Sunie. Dont le goût raffiné et la beauté sont bien connu des aristocrates et des bardes des grandes villes.

Le groupe s'occupe alors de récupérer quelques souvenirs sur la dépouille de Tzindelor. Des dents et des morceaux de membrane d'aile sont alors récupérés.

Les aventuriers arrivent finalement à la pièce maudite. En effet, 8 **spectres** de nains hantent cet ancien atelier nain entièrement brulé. Le groupe arrivera à éliminer les spectres. Tahany utilisera notamment son pouvoir divin pour repousser 4 des 6 spectres encore au combat.

Le groupe sort finalement des mines et revoit enfin le soleil ! Ils s'installent dans une petite pièce à l'entrée de la mine dont Orisha à défoncé la porte. En pleine nuit, Orisha et Yondeel s'éloignent pour aller chasser. Ils reviendront une bonne heure plus tard avec un **serpent géant venimeux** décapité qu'ils porteront chacun d'une épaule.

## Personnages

### Personnages joueurs

* Hilda
* Joséphine
* Orisha
* Tahany
* Yondeel
* Yun

#### Connus

* Shago
* Artus Cimber
* Chair-à-Dragon
RoW: Session n°54

## La hutte enchaînée

La bataille pour la hutte fait rage entre les forces de Belizna et les aventuriers.

## Synopsis

### 12 Flammerige

#### Après-midi

Une fois le vortex fermé, les aventuriers se mettent en quête de la hutte. Mais Natalya préparait une embuscade et a utilisé Nadia comme appât. Alors que le combat fait rage, la tête du géant de glace Tolkun, chef de l'Ancienne Garde, apparait au milieu du champs de bataille, chevauchée par Assikrane. Le groupe parvient in extremis à rentrer dans la hutte, alors que Trois Sous réussi à briser les chaines qui retenait celle-ci.

## Personnages

### Personnages joueurs

* Aiga
* Amraen
* Biskor
* Lorovhik
* Quilt
* Katja
* Mithann

### Personnages non-joueurs

* Radko
* Périlou
* Trois-sous
* Amalia
* Alyssandra Écu d'Argent
* Avi
* Volo
* Nadia
* Assikrane
* Natalya
* Tolkun (décédé)

### Inventaire

* "Objets récupérés, par qui (supprimer & ne rien mettre si rien à signaler)"

### Citations

* "Incroyable punchline, par qui (supprimer & ne rien mettre si rien à signaler)"
Lettres: Kara

Vous trouverez ici les lettres envoyées par Kara, ainsi que celles lui étant destinées.

## Histoire

### Message d'adieu

Lettre trouvée par Kara, dans sa chambre d'auberge, à Waterdeep en 1489 CV.

```
Les dernières dizaines ont été atroces, la mort de Tymora, l'attaque du Pont de Boareskyr, cette ordure de Laskau et sa compagnie de crétins, être abandonné par le reste du groupe... Mais au bout du tunnel, la Tisseuse de la Destiné m'a envoyé un astre étincelant, une demi-elfe aux cheveux flamboyant, bâtie pour briser la voute céleste. Grace à elle, mes nuits sont silencieuses, calmes, à écouter le crépitement du feu, en sécurité, blottie contre toi, sereine.

Même dans mes songes les plus plaisants, je n'aurais imaginé pareille toile, comment puis-je savoir si tout cela est bien réel ? Toute mon enfance il nous a répété de craindre le soleil, alors que tu illumines mes journées, de haïr les elfes de la surface, alors que mon cœur bat pour toi.

Il battait également pour Amraen, ou qu'il soit à présent, lui aussi à finit par me mentir, me laisser seule, lui qui est ma chair et mon sang.

Lorsque la Dames des Ombres m'envoya des visions de Liana, mais que je suis arrivée trop tard, j'ai cru que mon cœur allait s'arrêter de battre. Lilith est partie en quête d'un remède mais j'ai peur de la perdre, elle aussi.

Qu'adviendra-t-il quand je n'aurais pas réussi à te protéger, quand tu m'auras abandonné, quand tu auras fini par me haïr. A la surface ils maudissent tous le lieu de ma naissance, pourquoi pas toi ? Es-tu toi aussi un mensonge ? Si tel est le cas je préfèrerais t'enlacer, bercée dans cette toile d'illusion, cachée de la lumière brulante et insoutenable qu'est cette vérité.

Je ne le discerne pas encore dans ton regard, mais ceux que me jettent Miel et tant d'autres sont sans appel, selon ceux qui vivent sous la lumière, je ne suis qu'un monstre, comme mon frère, comme ma famille, comme mon peuple, comme ma déesse.

Tim et Sam, que la Reine des Araignée les bénissent, ne m'ont pas vu comme ça lorsque nous les avons sauvé, ils ne me voient pas comme ça, non, ils ne me verrons jamais comme ça.

Cette toile de mensonges, c'est trop pour moi, trop difficile, chaque matin quand je m'éveille je vois ton si jolie visage, je sens ton corps qui se réveille alors j'ai peur que tu t'en ailles, je t'écris ces derniers mots en passant ma main dans tes cheveux, une dernière fois.

Adieu Selina, à ton réveil nous serons déjà loin, puisses-tu trouver ce que tu cherches auprès de ton amour d'enfance.

Celle dont le cœur bâtera toujours pour toi,

Rose.

```
Aliénor

**Aliénor** est une jeune barde de la Maison de la Harpe de Lunargent.

## Description

### Apparence

Humaine à la silhouette élancée, Aliénor est aussi bien habillée qu'équipée, arborant un pistolet à la ceinture. Ses longs cheveux blonds orangés courent le long de sa cape noir à col haut et à la doublure rouge, fermée par une broche en argent en forme de harpe.

### Personnalité

Aliénor est plutôt réservée, voir timide, et préfère demander à ses compagnons de mener les discussions. Néanmoins, elle sait faire preuve d'initiative en quittant Aiga pour couvrir plus de terrain afin de retrouver Alfred.

Membre des ménestrels, Aliénor a adopté les préceptes de l'organisation.

## Biographie

### Histoire

Aliénor et son amie Aiga sont à la recherche du troisième membre de leur groupe, dénommé Alfred, celui-ci aurait été aperçu se dirigeant vers Icewind Dale. Toutes deux rejoignent à Luskan une caravane à destination de Bryn Shander. Leur caravane est attaquée en chemin par des uthgardts de la tribu du Corbeau Noir le long du **chemin du Nord**, puis les assauts répétés d'animaux sauvages, notamment les énormes et redoutables chats des falaises sur le **Sentier des Dix**.

#### Règne de l'Hiver

##### Échanges de bons procédés

Fraichement arrivée à Bryn Shander avec Aiga, elle cherche des informations sur Alfred au Regard du Nord.

Avant de se séparer, Aliénor donne à Aiga une pierre messagère afin de rester en communication.

## Relations

### Allié(e)s

#### Aiga

Amie de longue date, elles ont toutes deux fait leurs études ensemble et se connaissent très bien.

#### Peep

Durant le voyage pour Bryn, Aliénor s'est attachée au jeune gobelin, s'occupant du mieux qu'elle puisse de lui.

## Informations

### Equipement

* Pierres messagères (l'autre moitié étant en possession d'Aiga)
* Luth
* Pistolet
* Broche en argent en forme d'harpe

## Citations

* *Tiens Peep, je t'ai pris un sandwich de truite à tête plate. C'est miam miam tu vas voir !* -Aiga à Peep

1. ↑ RoW: Session n°1
Malédiction mortelle

Portrait d'un noble, cachant les symptômes de la malédiction mortelle derrière un masque.

### Causes

Personne ayant été ramenée à la vie par un sort de résurrection

### Symptômes

Décomposition de la peau, extrême fatigue et inefficacité de tout type de soin

### Remède

Aucun

La **malédiction mortelle** est un événement désastreux, et de grande envergure, ayant lieu sur tout Toril en 1490 CV. La malédiction empêche la résurrection des morts, même lors de l'utilisation de sorts de résurrection, et atteint toute personne ayant auparavant ressuscité, entrainant une mort lente et inéluctable.
Singe volant

Un singe volant attentif

le Singe volant est + inteligent et curieux que les singes ordinaires. Ils sont muni d'une paire d'aile, ils se domestiquent et apprennent à obéir à des ordres simples. Ils servent parfois à transporter du courrier sur des petites distances.

## Description

### Apparence

Ils se présentent sous nombre de couleurs et de variétés, mais ils ont toujours un corps de singe et des ailes.

### Personnalité

curieux, intelligent, domesticable, amicale, méfiant

## Biographie

### Histoire

#### **ToA: Session n°09**

Mémé Pou'pou possède 6 singes volants qu'elle a dressé.

#### **ToA: Session n°11**

Vif, un des anciens singes de Mémé Pou'pou, décide de rester avec Orisha qui aura tenter de sauver son ami Cendre.

## Informations

### Capacités

Tactique de groupe

Morsure
Nouveau chapitre

Pour la création d'une page traitant d'un nouveau chapitre, regardez le bloc de texte ci-dessous et cliquez sur "edit source" à droite du titre, puis copiez-collez (et remplissez au mieux selon les informations que vous avez).

Attention aux majuscules (Prénom & Nom) et à l'orthographe dans le nom de l'article, idem pour les pseudonymes, merci !

## Texte à copier/coller

Le **chapitre x** du/de "nom de la campagne" blabla court synopsis
"INSERER UNE IMAGE (faite par le groupe ou, à défaut, officiel de la campagne)

## **Sessions du Chapitre x**

*Liste des différents chapitres du/de "nom de la campagne".*

 Eodem tempore Serenianus ex duce, cuius ignavia populatam in Phoenice Celsen ante rettulimus, pulsatae maiestatis imperii reus iure postulatus ac lege, incertum qua potuit suffragatione absolvi.
Leng Xu

**Leng** est un marchand de Waterdeep qui travaille dans l'import-export.

## Biographie

### Histoire

Leng et son épouse, Neessa, tiennent une entreprise familiale à Waterdeep mais transportent eux même les marchandises, allant même jusqu'à Targos pour y échanger des cargaisons d'épices et café du Chult contre les fameuses truites à tête plates d'Icewind Dale.

#### Règne de l'Hiver

##### Échanges de bons procédés

Leng et Neessa arrivent en même temps qu'Aiga, Aliénor et Peep à Bryn Shander. Afin de livrer leurs marchandises, ils demandent à Aiga, Peep et leurs nouveaux compagnons de les escorter jusqu'à Targos.

En chemin, ils sont attaqués par des regherds de la tribu du Loup et Leng perd la vie lors de la bataille.

##### L'abominable du Cairn

Neessa fait envelopper le corps de Leng par Lorovhik, et prévoit de le ramener auprès de sa famille pour le faire enterrer à Waterdeep.
ToA: Session n°43

## le tombeau des 9 dieux, 8

8ème séance dans le tombeau des 9 dieux.

## Synopsis

#### 9 Flammerige 9h matin

Le groupe se réveil dans les appartement de Flétri. Kara constate qu'elle a retrouvé sa voix.

Le groupe décide de prendre les escaliers secret de Flétri. Ils descendent au niveau 3 puis au niveau 4 :

**Niveau 3** : **"Salle de contrôle" ?** : un **golem de chair** qui tient un levier et regarde par une fenêtre magique qui donne sur un couloir... Le Golem est tué par le groupe.

**Niveau 4** : **La salle du Trône** : un trône en os au milieu de la salle. Dont un crâne de Minotaure. Et des zombies peintres aveugles qui peignent des scènes qui se sont passé récemment dans le donjon. **Yun** en tue un, et alors un mur s'effondre, et un Tyrannosaure Zombie en sort. Le groupe le tue. Puis **Dia'nae** tente de communiquer avec le crâne de **Minotaure,** alors son esprit est possédé par l'envie de montrer a son groupe qu'elle est la plus puissante. Et, avec l'aide de ses squelettes et de Gara (le Slaad), elle attaque ses camarades.

**Kara** récupère un **sceptre en acier avec une tête en adamantium** posé à coté du trône.

**La porte Terrifiante :** Devant le salle du Trône, une large porte de pierre, avec 2 sculptures de bronze de tête de serpent, aux crocs apparents. au dessus de la porte il est écrit : *" Chaud comme la braise, froid pour le meutre, immobile pour les morts, nectar pour les goules"*. **Yun** collecte du sang du combat de la salle du trône, et le met dans les bouches des serpents. ça marche, les portes s'ouvrent.

## Personnages

### Personnages joueurs

* Orisha
* Billy
* Kara
* Yun
* Dia'nae
* Myosotis
Aubrek Heaumebrillant

Portrait d'Aubrek

**Aubrek Heaumebrillant** est l'adjointe du sheriff de Bryn Shander et s'occupe d'accueillir les nouveaux arrivants en ville en 1490 CV.

## Description

### Apparence

Aubrek a les cheveux auburn qu'elle tresse en une complexe coiffe.

### Personnalité

Joviale, l'adjointe du sheriff sert un discourt bien rodé à ceux qui se présentent aux portes de Bryn Shander, leur indiquant des endroits où loger. Ce qui a le dont d'exaspérer les gardes en service avec elle, épuisés d'entendre, en boucle, le même refrain.

## Biographie

### Histoire

Nommée adjointe du sheriff, Aubrek s'occupe de surveiller les entrées et sorties de la ville.

#### Chapitre 1

##### RoW: Session n°1

Aubrek assiste au spectacle d'un gobelin qui tire sur des pièces de cuivre à l'arbalète, ou à défaut, les avales.

## Citations

* "Gardez vos doigts et vos extrémités bien cachés, de peur qu'Auril ne les morde ! "

1. ↑ RoW: Session n°1
Kalo

**Kalo** est un membre du groupe des Pillards d'Horram en 1490 CV.

## Description

### Apparence

Kalo est un jeune homme entre 16 et 17ans, les cheveux assez courts, bruns et frisés.

### Personnalité

Ppas particulièrement loyal, Kalo et ne semble avoir que sa propre survie en tête.

## Biographie

### Histoire

Kalo a rejoint les Pillards d'Horram à la fin des années 1480, s'installant lui aussi à La Berline Fumée et s'alliant, à leur arrivée, avec les touchés par l'Hiver.

#### RoW: Session n°4

Parti se soulager, Kalo est revenu vers le feu de camp pour y découvrir ses compagnons gisant au sol, vaincus par un groupe d'aventuriers. L'un d'eux a tranché la main du seul survivant, Tom, pour impressionner Kalo et le faire parler. Après l'interrogatoire, Kalo est libéré contre la promesse de ne pas retourner à la loge.

Pendant la nuit, Kalo retourne voir les aventuriers pour dormir près du feu. Le lendemain, il les guide jusqu'à la loge, mais après que Bali ai déclenché un piège, Kalo se mit à courir vers l'entrée. Dans sa course, il se prend un flèche entre les omoplates tirée par Guélar, furieux qu'il ne les ai pas prévenu pour le piège. Amraen le stabilise en passant à sa hauteur, mais le laisse étendu dans la neige.

## Relations

### Allié(e)s

#### Pillards d'Horram

Membre récent, Kalo a l'air bien intégré au sein du groupe.
Ol'Bitey

**Ol'Bitey** est une truite à tête plate empaillée et enchantée de manière à chanter au passage des clients du Regard du Nord.

## Description

### Apparence

Ol'Bitey est une truite massive aux écailles rougeâtres.

## Biographie

### Histoire

Avant d'être pêché, Ol'Bitey était connu pour avoir fait tomber de nombreux pêcheurs dans les eaux de Maer Dualdon. Un jour, des aventuriers ont réussi à l'attraper et l'ont apporté à Bryn Shander dans l'espoir qu'on leur cuisine mais le propriétaire du Regard du Nord, Scarmsax, leur racheta pour l'empailler.

Plus tard, un magicien de passage enchanta la truite pour la faire chanter au passage des clients de l'auberge.

### Row: Session n°1

S'approchant du bar, Lorovhik passa trop près d'Ol'Bitey et celui-ci poussa la chansonnette.

## Informations

### Capacités

* Enchanté de manière à chanter aléatoirement au passage de clients du Regard du Nord

## Citations

```
Chanson d'Ol'Bitey:

Il y a un endroit où j'aime aller
Plus haut dans l'eau glacée ;
Où c'est, j'ai oublié ;
Qu'est-ce que j'aimerais y retourner.

```
CoS: Session n°19

Le groupe quitte le moulin, se met en route et arrive à Argynvostholt.

## Sorti du moulin puis direction Argynvostholt

#### après midi

Les guenaudes sont vaincu. Les 2 filles meurent, mais Morgantha prend la fuite en passant par la plan éthéré. Cette dernière attire une horde de zombie & squelette sur le moulin pour se venger. Le groupe s'en sort encore une fois, en terrassant les morts vivants après s'être un peu reposé dans le moulin barricadé.

Un peu plus tard, le groupe brûle le moulin puis reprend la route. Le groupe s'arrête dans les bois pour dormir une bonne nuit. Le sommeil de certain.e seront troublé par Morhantha.

### 8 Martel

#### Matin

Sur la route, ils recroisent **Rictavio**. Il conduit sa roulotte de carnavale avec son cheval (Drusilla), son singe (Piccolo) et son tigre à dents de sabre. Il a receuilli Ireena qui a trouvé dans les bois de Svalish. Ireena parlera de la dernière fois qu'elle à vu Dagmar au milieu des loups avec crainte. Le groupe confie la petite rescapé du moulin de Morgantha à Rictavio qui propose aussi de gader Ireena pendant encore quelques temps. Rictavio dit aux PJ de venir les retrouver dans la tour au milieu du Lac Baratok quand ils auront fini leur exploration d'**Argynvostholt**.

Arrivé à Argynvostholt, Les pj trouvent un vieux manoir qui surplombe les bois. Un manoir aux remparts sculptés reliant des tourelles au toit en pointe comme ceux des contes de fées. Un tiers de la structure ainsi qu'une partie du toit, s'est effondré, mais le reste semble intact.

Devant l'entrée, une statue de Dragon. Une fois à l'intérieur, tout le mobilier, la décoration et les tapisseries sont sur des thématiques communes de chevalier, armures en argent et de dragon.

Au fond du bâtiment, le groupe trouve une petite chapelle. Ils s'y font attaquer par 3 **revenants**.

## Personnages

### Personnages joueurs

* "Nom du joueur (seulement si son personnage était présent)"

"Si le personnage est présent, mais pas le joueur (en cas d'absence): ~~nom du personnage~~ (absent.e)"

* Dagmar
* Lucarion
* Maldil
* Margaux
* Pépin
* Wilhem
* Yun Ne'Shel

### Inventaire

#### Nouveaux objets

* "Objets récupérés, par qui (supprimer & ne rien mettre si rien à signaler)"

### Citations

* "Incroyable punchline, par qui (supprimer & ne rien mettre si rien à signaler)"