Monomito

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El **monomito** o **mito único**, también conocido como **viaje del héroe**, es un término acuñado por el antropólogo y mitólogo estadounidense Joseph Campbell para definir el modelo básico de muchos relatos épicos de todo el mundo.1

## Definición

El monomito es uno de los patrones en las obras literarias, un esquema de Joseph Campbell que apareció por primera vez en 1949 en su libro El héroe de las mil caras. Es un patrón muy efectivo, aparentemente sencillo, que se puede aplicar en cualquier tipo de narrativa, especialmente en épica, fantasía y ciencia ficción. El monomito presenta complejidades por la cantidad de elementos que lo componen y por el peligro de caer en clichés, aunque sigue la estructura inicio, desarrollo y desenlace.

## Estructura y etapas

El monomito se divide en tres partes y en diecisiete etapas diferentes que, en conjunto, llevan la acción hacia su final y permiten completar el arco dramático.

* **Inicio:** Los protagonistas y la mayoría de los personajes estan el mundo ordinario y vida habitual, las cosas estan en su estado normal aunque sea en un mundo de fantasía. Cuando aparece el elemento disparador, el héroe o los héroes no les agrada dejar su vida común e iniciar su camino.
	+ **El mundo ordinario:** Comienza presentado cómo son las cosas antes de que se aparezca el conflicto que lo va a cambiar todo.
	+ **La llamada de la aventura:** El héroe parte de una situación de normalidad cuando se presenta el conflicto o la necesidad de conseguir un objetivo como llamada hacia lo desconocido. Este paso no debe ser necesariamente dramático, aunque sí algo sutil, y partir de aquí ya nada volverá a ser lo mismo.
	+ **El rechazo de la llamada:** A menudo, cuando se da la llamada, el futuro héroe se niega en principio a prestarle atención. Esto puede ser por su sentido del deber u obligación, por el miedo, la inseguridad, un sentimiento de debilidad, o cualquiera de las posibles razones que actúan para mantener a la persona en sus circunstancias normales.
	+ **Encuentro con el maestro:** Una vez que el héroe se ha comprometido en la búsqueda, aparece un guía o se revela entre las personas conocidas. A menudo, este tutor entrega al héroe los conocimientos o herramientas que este necesita para emprender la marcha y abandonar el mundo ordinario.
	+ **El cruce del primer umbral:** Este es el punto en el que la persona ingresa en realidad en el campo de la aventura, dejando atrás las fronteras conocidas de su mundo y aventurándose en un terreno desconocido y peligroso donde no se conocen reglas ni limitaciones.
	+ **El vientre de la ballena:** El vientre de la ballena representa la separación final del yo y del mundo conocidos por parte del héroe. Al participar en esta etapa, la persona muestra disposición a someterse a una metamorfosis.
* **Desarrollo:** Se sale de la vida habitual y se entra a lo extraordinario en la vida de los personajes. El héroe encuentra aliados y enemigos en su camino y la trama comienza avanzar a su desenlace.
	+ **Las distintas pruebas:** Las pruebas, obstáculos y enemigos que el protagonista debe superar aparecen; para superarlos el héroe busca la ayuda de los aliados. A menudo, la persona fracasa en una o más de estas pruebas, que suelen aparecer en grupos de tres.
	+ **El encuentro con el amor:** Este es el momento en que la persona experimenta un amor que tiene poder e importancia; es el amor incondicional que un niño afortunado puede experimentar por su madre. Este es un paso muy importante en el proceso y, con frecuencia, está representado por la persona que encuentra a aquella otra por la que él o ella experimenta un amor más auténtico.
* **La tentación:** En este paso, el héroe se enfrenta a las tentaciones, a menudo de naturaleza física o placentera, que pueden llevarlo a él o a ella a perder el rumbo y abandonar o apartarse de su misión. El héroe a menudo es tentado por la lujuria en su camino espiritual.
	+ **La expiación:** En esta etapa, la persona debe enfrentarse y ser iniciada ante aquello que ostenta el máximo poder en su vida. Este es el punto central del viaje. Todos los pasos anteriores han conducido a este lugar, y todos los que siguen a continuación se alejarán de él.
* **Prueba suprema:** Es el momento del clímax, el héroe se enfrenta al mayor reto de todos por lo que se ha preparado a lo largo de la historia, echa mano de todos sus recursos e inicia el enfrentamiento final.
* **Recompensa:** La recompensa que recibe puede ser material como un objeto o inmaterial como una nueva habilidad, saberse más fuerte y la amistad. Es aquello en cuya consecución se esforzó la persona.
* **Desenlace:** El héroe o los héroes logran su objetivo general o temporal y se vuelve a la vida ordinario, la evolución de los personajes se muestra.
	+ **La última prueba:** Tras pasar la prueba suprema y obtener su recompensa, el héroe emprende el regreso; todavía hay un cabo suelto que pone en riesgo la recompensa y el héroe tiene que sobrepasarlo.
	+ **El rescate del exterior:** Al igual que el héroe puede necesitar guías y asistentes para embarcarse en la búsqueda, muchas veces él o ella debe tener guías y salvadores de gran poder que lo conduzcan de vuelta a la vida cotidiana, especialmente si la persona ha sido herida o debilitada por la experiencia.
	+ **El cruce del umbral de retorno:** El sentido del regreso es la conservación de la sabiduría adquirida en la búsqueda, la incorporación de dicha sabiduría en una vida humana, y luego encontrar la manera de compartirla con el resto del mundo.
	+ **El maestro de los dos mundos:** Para un héroe humano, puede significar el logro de un equilibrio entre lo material y espiritual. El héroe ha llegado a sentirse cómodo y competente tanto en el mundo interior como en el exterior.
	+ **La libertad para vivir:** El dominio conduce a la libertad del temor a la muerte, que a su vez es la libertad de vivir. Esto se refiere a veces como vivir el momento, sin anticipar el futuro, ni lamentar el pasado.