Aliados Diversos

Aliados encontrados nos livros, podem ser usados da forma que acharem melhor.

## Arius (JH)

Arius pode fornecer qualquer informação ou pista à escolha do mestre, como histórias do Herói Louco, a existência do Templo do Vácuo ou o conceito de espaço de masmorra. Além disso, Arius pode usar sua magia e seu conhecimento para decifrar um idioma que os personagens não compreendam, como a língua dos gnomos.

## Ayla (JH)

Ayla pode tentar recrutar aventureiros interessados para o Empório Purpúrea. Para se tornar um revendedor do Empório Purpúrea, o personagem deve comprar de Ayla um kit de cosméticos no valor de T$ 50, então pagar mais T$ 10 por mês à fada — muito solícita, ela permite que o pagamento seja feito através de Belinda, no Forte Cabeça-de-Martelo. Isso dá ao personagem o direito de tentar recrutar NPCs para o Empório Purpúrea (um teste de Diplomacia ou Enganação, a critério do mestre... Mas vamos ser francos, a não ser que o aventureiro ainda esteja iludido, é Enganação).

Cada NPC recrutado dessa forma deve comprar um kit de cosméticos do personagem (que pode colocar sua própria margem de lucro) e paga T$ 10 por mês a ele, até se dar conta do quanto está sendo enganado, digo, até deixar de acreditar em seu potencial para o sucesso.

## Carambo (Iniciante)

Carambo concede +2 em Percepção e Iniciativa.

## Celene (Veterana)

Celene concede a habilidade de recuperar PV gastando PM (1d8+1 PV por PM gasto, com a opção de remover uma condição prejudicial por 3 PM). Uma vez por cena, louvando Aharadak antes de uma rolagem, você ganha um bônus de +2. Esta habilidade pode ser usada uma vez por aliado na cena.

## Chèvre (JH)

Chèvre é um parceiro perseguidor veterano e Timm é um parceiro destruidor (fogo) veterano. Ao fim de qualquer interação com o grupo, há 50% de chance de que os caçadores de recompensa traiam os aventureiros, tomando algo de que precisam ou apenas levando um NPC embora. Nesse caso faça uma disputa de Iniciativa entre o grupo e a dupla (considere que Chèvre e Timm têm um valor de +10).

## Daeniel (Veterana)

Daeniel concede a habilidade de causar dano de trevas em um alvo em alcance curto gastando 1 PM (2d6 de dano inicial, com a opção de gastar PM adicional para aumentar o dano). Além disso, uma vez por cena, pode gastar 2 PM para lançar Dissipar Magia como reação.

## Euphana (Veterano)

Euphana fornece +2 em Cura e permite que, uma vez por rodada, você gaste 2 PM para curar 4d6 PV e uma condição prejudicial de uma criatura adjacente.

## Go Blinn (Iniciante)

Go Blinn fornece +2 em Furtividade e permite que você use a habilidade Meu Cantinho.

* **Meu cantinho**: Se estiver em qualquer canto (ou seja, adjacente a pelo menos duas paredes ou superfícies equivalentes), Go Blinn recebe cobertura e aplica seu bônus por cobertura em testes de resistência (além de na Defesa).

## Grakgran Khore (Veterano)

Grakgran Khore concede resistência 10 contra fogo e +2 em um teste de perícia por rodada.

## Hippion (Montaria Mestre)

Hippion é um parceiro montaria Grande mestre que aceita ser montado apenas por personagens que julgue dignos e que tenham o poder Ginete. Ele fornece os seguintes benefícios: seu deslocamento muda para 24m, você recebe duas ações de movimento extra por turno (ambas apenas para se deslocar) e soma a Força de Hippion à sua (+10).

## Ignis (JH)

Ignis pode funcionar como um parceiro guardião veterano, fornecendo +3 na Defesa, desde que ache que os personagens agem de acordo com os preceitos de Thyatis. Caso considere que os aventureiros estão num rumo sombrio (entregues a algum vício, roubando, corrompendo-se etc.), Ignis tentará recrutá-los para a Ordem da Cavalaria da Redenção. Isso não tem efeitos em regras para a maioria dos personagens, mas pode servir como uma penitência para devotos que tenham descumprido as Obrigações & Restrições de seu deus.

## Isolda (Veterana)

Isolda concede +2 em Conhecimento e Misticismo, e permite lançar a magia Toque Vampírico como reação, concedendo resistência 20 a dano por trevas e +5 em testes de resistência contra fadiga, doença, sangramento, sono ou veneno contra um efeito.

## Jihk Benthosi (Iniciante)

Jihk Benthosi concede +2 em Conhecimento e Diplomacia.

## Kiki (JH)

Kiki pode servir como uma parceira ajudante veterana (+2 em Atuação, Investigação e Ofício: [cozinheiro]). Além disso, Kiki pode contar qualquer história do Herói Louco e preparar qualquer prato especial do livro básico sem custo.

## Lady Laetitia (Veterana)

Lady Laetitia concede resistência 5 contra fogo e veneno, não sofre penalidade para causar dano não-letal e pode gastar 1 PM como ação livre para causar +1d8 de dano por fogo ou veneno após acertar um ataque corpo a corpo.

## Lauss (Veterano)

Lauss permite reduzir o dano sofrido por um efeito pela metade gastando 2 PM como reação uma vez por turno. Além disso, se falar com sotaque carioca depois de falhar em um teste, você pode repetir a rolagem com os mesmos modificadores uma vez por cena.

## Luriel (Mestre)

Luriel fornece +2 em todos os testes de perícia baseados em Inteligência e Sabedoria e um poder de combate, de destino ou de magia, à escolha do personagem, para o qual o personagem possua os pré-requisitos.

## Mayara Marrendor (Iniciante)

Mayara Marrendor permite gastar 1 PM como ação livre uma vez por turno para recuperar 1d8+1 PV.

## Merlin (Mestre)

O sábio conselheiro de Artur pode ser um aliado poderoso. Merlin concede um bônus de +4 em Conhecimento, Nobreza e Misticismo. Uma de suas principais habilidades é a de se transformar em outras criaturas; isso permite mudar o tipo do aliado para Ajudante, Assassino, Atirador, Fortão, Guardião ou Perseguidor (todos Veteranos) com uma ação de movimento e 2 PM. Além disso, uma vez por cena, permite gastar 2 PM para refazer um teste de resistência que tenha falhado, ficando com o segundo resultado.

## Noah (Veterana)

Noah concede a capacidade de causar dano por fogo ou ácido em um alvo em alcance curto gastando 3 PM uma vez por rodada e a habilidade de evitar a morte uma vez por cena curando 4d6 PV quando chegar a 0 PV.

## Osbion (Veterano)

Osbion concede a habilidade Ataque Furtivo +1d6, cumulativa se você já possui a habilidade, e permite bônus por flanquear contra um inimigo por rodada.

## Rei Tonberry (Mestre)

Rei Tonberry pode ser invocado uma vez por combate, causando dano com sua Faca do Chef. Requer uma ação completa e 15 PM para invocar.

## Rexthor (JH)

Rexthor pode servir como um parceiro fortão veterano. Contudo, dependendo do comportamento do grupo e principalmente da presença de magos, Rexthor pode também desafiar um combatente do grupo para um duelo “amigável”. Nesse caso, considere que Rexthor tem Defesa 18, 30 PV, +4 em testes de resistência, Luta +10 e causa 1d8+4 pontos de dano de impacto com um acerto.

## Reynard, o Arquimago

Se o grupo convencer Reynard a acompanhá-los na expedição à Tormenta, terá o arquimago disponível como aliado. A seguir estão os benefícios que ele oferece.

* +4 em Misticismo e Vontade.
* +20 PM e a capacidade de lançar as magias Globo de Invulnerabilidade e Relâmpago Flamejante de Reynard.
* Se o grupo for derrotado, Reynard lança Desejo para transportar todos de volta à Yuvalin em segurança. Se fizer isso, abandona o grupo e a missão.

## Sho Manuke (Veterana)

Sho Manuke concede +2 em testes de ataque e a capacidade de aumentar o dano do próximo ataque corpo-a-corpo em um passo após tomar um gole de alguma bebida alcoólica, uma vez por cena.

## Sinistro (Veterano)

Sinistro concede +2 em Furtividade, a capacidade de contar como se estivesse flanqueando um inimigo por rodada e a habilidade de ganhar Ataque Furtivo +1d6 uma vez por rodada após explicar suas maldades em detalhes.

## Sir Lucian (Veterano)

Sir Lucian concede +2 em testes de ataque corpo-a-corpo e na Defesa.

## Varu Rytsa (Veterana)

Varu Rytsa concede +2 em ataques corpo-a-corpo e +2 em Defesa.

## Vondo Benthoneri (Veterano)

Vondo Benthoneri concede +2 em testes de ataque e a capacidade de disparar um jato de água salgada em um oponente causando 4d6 pontos de dano contundente gastando 3 PM uma vez por rodada.