Attacks/ja

**Attacks** are a core 殺人鬼 Game Mechanic in *デッドバイデイライト*.

概観
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**攻撃**は、殺人鬼が*攻撃ボタン*を押すたびに発動される。

**攻撃**には**2つ**のタイプがあり、*通常攻撃*と*突進攻撃*である。

## 通常攻撃

*通常攻撃*はすべての殺人鬼が使える標準の近接**攻撃**である。

この**攻撃**はマウスの「M1」(左クリック)を押すことによって発動されるので、これを*「M1 Attack」*、*特殊攻撃*が不足している殺人鬼を*「M1 Killers」*と言及するプレイヤーもいる。

*通常攻撃*は*Quick Attacks*と*突進攻撃*の**2つ**の変種がある。

### Quick Attack

*Quick Attack*は、範囲は短いが、迅速な*通常攻撃*である。

*攻撃ボタン*を押すだけで発動され、殺人鬼に、前に武器を速く降らせる。

*突進攻撃*と違って、殺人鬼のMovement speedを加速させ***ず***、攻撃の時間が短く、短い範囲になる。
*Quick Attack*は一般的には殺人鬼のとても近くにいる生存者のみを当てるのだが、比較的に頼りになる。

### 突進攻撃

*突進攻撃*は中間の範囲だが、遅い*通常攻撃*である。

*通常攻撃*を長押しすることによって春同され、殺人鬼に前に突進させ、とてつもなく範囲を増加させる。

*突進攻撃*は一時的に殺人鬼のMovement speedを増加させ、攻撃の時間が長く、長い範囲にわたってできる。
殺人鬼は*突進攻撃*中は完全に操作性を保っていて、角や障害物の周りで突進することができる。

#### 攻撃の仕組み

*突進攻撃*はすべての殺人鬼の間で標準化されていて、すべての殺人鬼が正確に同じ通常の突進範囲を持つ。
突進中、殺人鬼の移動速度は一時的に**x1.5**の乗数で増加させられている。
これは*突進攻撃*を始める瞬間に殺人鬼が速く動いているほど、遠くに**攻撃**が届く(一般的には約**~6 metres**)という効果を持つ。

殺人鬼が通常の移動速度で歩いていて、***迅速***の影響を受けていないと仮定すると、これにより*突進攻撃*の時間、速度が**4.6 m/s**から**6.9 m/s**に増加させられている。
Patch 2.2.0から、これは基本**4.6 m/s**より遅く歩いているすべての殺人鬼にも適用され、一時的に通常の移動速度の数値の殺人鬼の基準である**4.6m/s**にリセットしている。

もし殺人鬼の移動速度が***迅速***の影響を受けていたら、乗数は***迅速***から得た速度にも適用されるので、*突進攻撃*はすごいリーチを持つ。

Patch 2.2.0の前は、殺人鬼の*突進攻撃*の範囲は通常移動速度によって直接決められていて、ハグやハントレスなどの遅い殺人鬼は他の殺人鬼と比べると*突進攻撃*の範囲が短い。

#### 運動量

*突進攻撃*は技術的な観点からの働き方の理由により、可能な範囲を大きくするには、*突進攻撃*を発動する前に最低限の運動量を蓄積することが絶対必要である。

殺人鬼が即座に最高速度まで加速し***ない***ように、*突進攻撃*を、動き始めてからすぐに発動すると範囲が短くなる。

これはナースとハグが、テレポートの能力を使用した直後は運動量がゼロなので、両者の専用の問題である。
したがって、このような殺人鬼の能力を使ってから、*突進攻撃*を発動するまで、ほんのしばらく待って、まずいくつかの運動量を蓄積し、最高速度に追いつけるようにして、*突進攻撃*が完全に可能な範囲を持てるようにするように勧められている。

## 特殊攻撃

*特殊攻撃*は、変わった**攻撃**として、能力を使うもので、いくつかの殺人鬼のみで使用可能である。

この**攻撃**はたいていマウスの「M2」を押すことによって発動されるので、*「M2 Attack」*と言及するプレイヤーもいる。

*特殊攻撃*は、Unlockableで特に記載のない限り、一般的に攻撃の成功に関連するいずれかの効果も発動させ***ず***、トークンの仕組みを使っているUnlockablesのトークンを得たり、失ったりはしない。

最後のお楽しみのついたヒルビリーを使用している時の例:

* ハンマー(*通常攻撃*)で通常の生存者を攻撃した場合、パークのトークンを獲得し、クールダウンの時間を減少させ、***オブセッション***を攻撃した場合は、その逆になる。
* チェーンソー(*特殊攻撃*)で通常の生存者を攻撃した場合、パークのトークンを獲得しないが、***オブセッション***を攻撃した時は、失ったりはしない。
	+ *特殊攻撃*はまた、**最後のお楽しみの**クールダウンの減少から恩恵を得ない。

## 攻撃のクールダウン

*これらの数値の潜在的な偏向は殺人鬼の記事のページの能力のトリビアのセクションに記している。
ここでは通常のデフォルトのクールダウンについて書く。*
* 攻撃の成功: **2.7秒間**
* 攻撃の失敗: **1.5秒間**
	+ 障害物に衝突した時にも適用される

## 攻撃の回避

もし生存者が殺人鬼または投擲物()のいずれかの**5メートル**以内にいて、当たっていない場合、ゲームは、攻撃は避けられたと見なす。
これはScore Events、Tomeのチャレンジ、Achievement*Whiffing to Success*にとってたいてい重要である。

## 固有の攻撃

* **内なる邪悪I**のシェイプは減少させられた突進時間を持っており、範囲が短くなっている。
* **内なる邪悪III**のシェイプは増加させられた突進時間を持っており、範囲が長くなっている。
* ピッグの**奇襲攻撃**は技術的に広範囲にわたって長い突進のアニメーションで、ダッシュで莫大な距離をカバーできるようになっている。
* Patch 1.9.0まででは、ナースはエイムアシストのついた特別なブリンク後の突進攻撃を持っていて、ゲーム内で以前は一番長い突進範囲を持っていた。
	+ 彼女は基本の殺人鬼の突進を持っていて、彼女の移動速度に結びつかないようになった。
		- 彼女の基本の突進攻撃は**6メートル**届く。
		- 彼女のブリンク後の突進攻撃は**5.667メートル**届く。
		- 彼女のブリンク後のQuick Attackは**3.333メートル**届く。

## 変更履歴

### Patch 1.9.0

* ***Quality of Life:*** **ナースの**ブリンク後の攻撃にあるエイムアシストを取り除き、直線にしか突進できないようにするのではなく、完全に回転できる操作を与えた。

### Patch 2.2.0

* ***Quality of Life:*** すべての殺人鬼の*突進攻撃*が**トラッパーの**(殺人鬼の基準)と同じように動くように標準化した。

### Patch 6.1.0

* ***強化:*** 攻撃に成功した時のクールダウンの時間を**3秒間**から**2.7秒間**に減少させた。

## トリビア

* 技術的な観点で見ると、突進の仕様は生存者のパークデッド・ハードの旧バージョンと似ているように動く。
* 殺人鬼は**攻撃**中は完全に回転操作を保っており、直進でやるように強いられていない。

## Gallery

* Visualising the Attack Cones and Hitboxes