recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Fun-tastic

**Fun-tastic!** - oficjalna plansza gry o numerze 83.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 107
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Czerwone dyskietki - 7
* Snik snak - 12
* Porty - 40

"Fun-Tastic" to plansza logiczna. Ma formę ośmiu jednakowej wielkości komór podzielonych między sobą dość wąskimi korytarzami, w których krążą nożyce. Do wszystkich pomieszczeń można się dostać dzięki portom.
Plansza jest zbudowana tak, że gracz ma dość dużą swobodę jeśli chodzi o wybór pomieszczeń. Nie oznacza to jednak, że kolejność wyboru pomieszczeń nie ma wpływu na ukończenie poziomu.
Diagonal

**Diagonal!** - oficjalna plansza gry o numerze 81.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 107
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 7
	+ Pomarańczowe dyskietki - 5
	+ Czerwona dyskietka - 1
	+ Żółta dyskietka - 1
* Snik snak - 3
* Elektrony - 2
* Porty - 20

"Diagonal" to plansza logiczna z bardzo znikomą ilością motywów zręcznościowych. Jej nazwa pochodzi od postaci planszy - wszystkie pomieszczenia mają kształt ukośnych - diagonalnych, podłużnych przestrzeni z różną zawartością.
Na planszy pojawiają się motywy związane m.in. z dyskietkami, zonkami i elektronami.
Fall Out

**Fall Out!** - oficjalna plansza gry o numerze 14. Jest planszą zręcznościową.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 75
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Porty - 4

"Fall Out!" to plansza zręcznościowa. Nie ma na niej większych problemów logicznych. Głównym motywem jest wybieranie infotronów spod spadających zonków.

Na planszy znajdują się snik-snaki, lecz na początku rozgrywki są one oddzielone od gracza obwodem drukowanym i nie stwarzają zagrożenia.
State Of Mind

**State Of Mind** (pol. *Stan umysłu*) - oficjalna plansza gry o numerze 51. Jest to plansza logiczna.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 45
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Snik snak - 14
* Pomarańczowe dyskietki - 4

"State Of Mind" to plansza logiczna. Większość motywów logicznych mieści się na początku planszy. Utrudnieniem, a także zagrożeniem może być duża liczba nożyc w największym pomieszczeniu na planszy.
Bug

**Bug** - wariant obwodu drukowanego.

## Zachowanie

Bug jest wariantem zielonej płyty scalonej. Charakteryzuje się tym, że co kilka sekund pojawia się na nim iskra - jeżeli gracz spróbuje połknąć bug, kiedy na nim znajduje się iskra, nastąpi wybuch, a gra się skończy.

Bug, tak jak płyta scalona, może podtrzymywać infotrony, zonki i Murphy'ego, a także otaczać nożyce i elektrony. Jeśli gracz znajdzie się w pobliżu bugu, ten zacznie wydawać charakterystyczny dźwięk.

W trybie grawitacji bug nie zachowuje się jednak tak samo jak obwód drukowany - Murphy nie może piąć się po nim w górę, spadnie.

## Zobacz też

* Murphy
* Infotron
Ready Steady Go

**Ready-Steady-Go!!** - oficjalna plansza gry o numerze 48.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 103
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Porty - 6

"Ready-Steady-Go!" to plansza zręcznościowa. Wszystkie motywy zręcznościowe są związane z zonkami.

Plansza składa się z 3 głównych części. Pierwsza z nich jest najbardziej dynamiczna, motyw zaczyna się od razu po rozpoczęciu rozgrywki.

Na planszy wielokrotnie wymagane jest zbieranie infotronów spacją, co jest typowe dla plansz zręcznościowych.
Push

**Push** - oficjalna plansza gry o numerze 36.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 1
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 2
	+ Pomarańczowa dyskietka - 1
	+ Czerwone dyskietki - 1

"Push" jest planszą logiczną. Jej jedynym motywem jest otworzenie dostępu do wyjścia za pomocą czerwonej dyskietki, którą należy pozyskać poprzez zniszczenie otaczającego jej muru używając pomarańczowej dyskietki i zonka.
Panel użytkownika

**Panel użytkownika** wyświetlany jest w dole planszy podczas rozgrywki i służy do pokazywania informacji o niej.

Panel jest uruchamiany automatycznie natychmiast po włączeniu jakiegokolwiek poziomu. Zawiera informacje o jego numerze i nazwie, wyświetlają się one odpowiednio w lewym dolnym rogu i na samym dole panelu.

Na pasku wyświetlana jest też informacja o nazwie gracza (na górze po lewej stronie panelu) i czas rozgrywki (na górze po prawej). Panel pokazuje też ilość infotronów pozostałą do możliwości ukończenia poziomu (prawy dolny róg).

Panel wyświetli także ilość czerwonych dyskietek, które w schowku posiadam Murphy, jeśli zostanie naciśnięty prawy Shift.

Panel może zostać schowany poprzez klawisz Enter, pokazuje wtedy trochę większy fragment planszy.
Get Them Out

**Get Them Out!** - oficjalna plansza gry o numerze 67.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 135
* Wyjście - 2
* Murphy - 1
* Dyskietki - 73
	+ Pomarańczowe dyskietki - 67
	+ Żółte dyskietki - 6
* Snik snak - 14
* Porty - 3

"Get Them Out!" to plansza logiczno-zręcznościowa. Składa się z trzech głównych pomieszczeń. W pierwszym z nich pojawia się motyw ustawiania żółtych dyskietek, których wyprowadzenie z ciasnego pomieszczenia stanowi trudny motyw logiczny. W drugiej komorze pojawia się motyw usuwania pomarańczowych dyskietek bez niszczenia infotronów. W ostatnim pomieszczeniu pojawiają się motywy zręcznościowe związane z nożycami.
Fall Festival

**Fall-Festival** - oficjalna plansza gry o numerze 49.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 28
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Porty - 78

"Fall-Festival" jest planszą logiczną. Panuje na niej grawitacja. Głównym motywem planszy jest przedostawanie się do infotronów położonych w innych częściach planszy. Początek i koniec rozgrywki jest na górze planszy.
Little Detail

**Little Detail** - oficjalna plansza gry o numerze 77.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 107
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Pomarańczowe dyskietki - 7
* Snik snak - 1
* Port - 3

"Little Detail" to plansza logiczna. Pierwsza część planszy opiera się na konieczności rozbicia ścian pomieszczeń, by się z nich wydostać. W drugim fragmencie planszy głównym motywem rozgrywki jest operowanie zonkami w ten sposób, by nie dopuścić do zablokowania infotronów.
Time-Runner

**Time-Runner** - oficjalna plansza gry o numerze 41.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 11
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Pomarańczowe dyskietki - 155

"Time-Runner" to plansza zręcznościowa na czas. Rozpoczynając rozgrywkę i opuszczając pole startu gracz uruchamia reakcję łańcuchową pomarańczowych dyskietek, która może zniszczyć wyjście, jeżeli Murphy nie dotrze do niego wcześniej, poprzednio zbierając wszystkie infotrony.
Brainman

**Brainman** (pol. *Mózgowiec*) - oficjalna plansza gry o numerze 111.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 101
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 40
	+ Pomarańczowe dyskietki - 38
	+ Czerwone dyskietki - 2
* Porty - 49

"Brainman" to plansza logiczno-zręcznościowa. Ma postać wielu dość ciasnych pomieszczeń połączonych ze sobą przeważnie jednostronnymi portami. W każdej z komór jest umieszczony motyw logiczny lub zręcznościowy. Poziom został ułożony tak, by praktycznie niemożliwe byłoby zawrócenie do poprzednich pomieszczeń i zmusza gracza do posuwania się naprzód (nie dotyczy to większych motywów wiążących więcej niż jedno pomieszczenie).

Nazwa poziomu pochodzi od ilości motywów - zarówno logicznych, zręcznościowych i mieszanych - do których rozwiązania trzeba - według tytułu planszy - być "mózgowcem".

Plansza 111 to ostatnia z oficjalnych plansz gry, mimo to jej ukończenie nie musi się wiązać z ukończeniem tej drugiej, w przypadku, gdy gracz ominął przynajmniej jeden poziom znajdujący się wcześniej. Żeby zakończyć całą rozgrywkę w grze, należy ukończyć wszystkie plansze, również te uprzednio pominięte przez gracza.
Battle

## defensive roles

when you play defense use the power of surprise and ambush to kill. Hide next to your flag(with a friend to make it easier ambush but that's optional) and right when the enemy grabs the flag kill him. If he is too smart he will think too hard and attempt to flee.

### suprise your dead

simple if other people are having trouble and your guarding ambush with your ULTIMATE attack and that should do some damage.

### I am the flag

easy get in the flag. he will be surrounded by other players chasing him.

## offensive roles

offense has a battle strategy of pick a fight, supprise attack, and sometimes patience.

come one and hit me: (magic and rang pers are the best at this) hit them, attempt to kill them but avoid , dodge and get out there range as often as you can. it makes the enemy rage how he can't hit you and might rage quit or die.

no just no: get in a place to hide from enemit's and wait there for an unexpecting visitor, jump down with a pounce and take the kill.

lol: pretend your AFK(AFR or away from remote for us console users😄) and just stand there like a detonater. When your AFK players are more likely to take the kill so just get one, when he is within range jump to avoid attacks and keep hitting him and dodging. He will have a better chance of dying the fight.
Baba's Work

**Baba's Work!** - oficjalna plansza gry o numerze 28.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 124
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 30
	+ Czerwone dyskietki - 2
	+ Pomarańczowe dyskietki - 28
* Porty - 1

"Baba's Work!" to plansza logiczna. Jej głównym motywem jest dostawanie się do kolejnych pomieszczeń poprzez wysadzanie dyskietek.
Cechy charakteru

**Cechy charakteru** najbardziej wpływają na ropleplay oraz samą postać.

Postać może mieć ich wiele, ale gracz powinien wybrać trzy (co najmniej jedną dobrą i co najmniej jedną złą, trzecia do wyboru), które najbardziej będą wpływać na rozgrywkę (kary i *zwroty akcji*).

## Cechy

### Dobre

* **Ambitny** – nawet jak zrobisz coś dwa razy lepiej, to nigdy nie będzie wystarczająco dobrze.
* **Dobroczyńca** – słabszych obronił, głodnych nakarmił, nagich przyodział ~
* **Gaduła** – gada i gada i gada. Ale chociaż potrafi się dogadać. I snuć piękne opowieści o wojaczce przy ognisku.
* **Gracz** – fan gier w karty, szachy i inne masy rozrywek.
* **Kreatywny** – umysł zawsze pełen pomysłów.
* **Odważny** – strach? Jaki strach?
* **Pacyfista** – agresja i wojna nigdy nie są uzasadnione. Przeciwnik sporów.
* **Przedsiębiorczy** – materialista, ale w tym dobrym sensie. Wie, kiedy wystarczy mu pieniędzy w mieszku.
* **Religijny** – odznacza się dużo głębszym podejściem do wiary niż przeciętni ludzie.
* **Romantyk** – potrafi uwieść każdą niewiastę (lub każdego męża). Rodzic wielu bękartów.
* **Wierny** – żony nie zdradzi, kolegów nie zostawi. Idealny przyjaciel.
* **Zabawowy** – potrafi rozweselić kompanię po przegranej bitwie.

### Neutralne

* **Aseksualista** – seks to tylko narzędzie zdobywania władzy, nic w tym przyjemnego.
	+ **Eunuch** – jak wyżej, ale spowodowane bardziej bolesnym doświadczeniem, niż zwykłe widzimisię.
* **Ateista** – wiara niepotrzebna mu w życiu.
* **Biseksualista** – żeby życie miało smaczek, raz dziewczynka, raz chłopaczek.
* **Homoseksualista** – szuka uciechy u osób tej samej płci.
* **Nostalgiczny** – *za olbrzymów było lepiej...*
* **Wegetarianin** – jedzeniu mięsa mówimy nie.

### Złe

* **Agresywny** – nie ma niczego, czego nie da się rozwiązać siłą.
* **Amnezja** – ze starości, bądź pourazowa. Zapomina o wszelkich odstępstwach od rutyny dnia codziennego.
* **Cichy** – nieśmiały samotnik. Zazwyczaj kładzie się najszybciej spać i wstaje najwcześniej. Odzywa się tylko, kiedy musi.
* **Debil** – zwyczajny idiota.
* **Egoista** – moje, ja, nie ty, tylko ja.
* **Fanatyk religijny** – jak *religijny*, tylko że dziesięć razy bardziej.
* **Fobia** (gracz może zdecydować jaka) – strach przed ciemnością, psami, wodą ~
* **Hazardzista** – jak *gracz*, ale nie zna umiaru. Wścieka się, kiedy nie wygrywa.
* **Leniwy** – po co walczyć dziś, skoro można walczyć jutro?
* **Materialista** – złota nigdy dość!
* **Ponury** lub **Pesymista** – always look on the dark side of life.
* **PTSD** – zaburzenia stresowe pourazowe. Zazwyczaj spowodowane przykrymi doświadczeniami wojennymi.
* **Rasista** – moja rasa rasą panów.
* **Uzależniony** – uzależnia się jeszcze łatwiej.
	+ **Seksoholik** – uzależniony od seksu. Burdel to pierwsze miejsce odwiedzin po przybyciu do miasta.
* **Wredny** – nie do końca zły, ale jego wygłupy zazwyczaj bawią tylko jego i zazwyczaj mają niedobre konsekwencje.
* **Zdrajca** – wyprze się każdego przyjaciela, jeśli tylko na tym zyska.
All Together

**All Together!** - jedna z oficjalnych plansz gry o numerze 58.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 142
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 62
	+ Pomarańczowe dyskietki - 59
	+ Żółte dyskietki - 3
* Snik-snaki - 7
* Elektrony - 2

"All Together" jest planszą z przewagą elementów logicznych. Plansza ma formę nieregularnych odnóg odchodzących od pomieszczenia jej rozpoczęcia. Każda z odnóg jest niezależna i nie wywierają żadnego wpływu na resztę planszy.
No Miracle

**No Miracle** (pol. *Żadnego cudu*) - oficjalna plansza gry o numerze 35.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 9
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 37
	+ Pomarańczowe dyskietki - 34
	+ Czerwone dyskietki - 3
* Elektron - 1
* Snik snak - 1

"No Miracle" to plansza typu logicznego. Składa się z dwóch pomieszczeń. Znajduje się na niej tylko jeden wolno stojący infotron, resztę należy pozyskać ze zniszczenia elektronów.
Pomarańczowa dyskietka

**Pomarańczowa dyskietka** (ang. *orange disc*) - jedna z dyskietek. Jest jedyną dyskietką, która ulega grawitacji.

## Zachowanie

Pomarańczowe dyskietki używane są do niszczenia wybranych elementów gry. Ulegają grawitacji - jeżeli pod nimi znajduje się pusta przestrzeń, zaczną spadać i wybuchną po zatrzymaniu się na innym elemencie.

Pomarańczowe dyskietki mogą być zdetonowane poprzez ich upadek i wybuch na innym elemencie, poprzez inny wybuch w pobliżu, kamień lub infotron. Jeżeli elektron zostanie zniszczony, a wybuch sięgnie pomarańczowej dyskietki, dyskietka rozpocznie reakcję łańcuchową - będzie tworzyć wokół siebie infotrony, a inne dyskietki będące w zasięgu wybuchu również je wytworzą.

Tak jak u wszystkich dyskietek, zasięg wybuchu pomarańczowej dyskietki to 3x3 pola wokół niej.

## Zobacz też

* Czerwona dyskietka
* Żółta dyskietka
One Way

**One Way** (pol. *Jedna droga*) - oficjalna plansza gry o numerze 73.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 82
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Pomarańczowe dyskietki - 82
* Snik snak - 10
* Porty - 16

"One Way" to plansza logiczno-zręcznościowa. Pojawiają się na niej motywy logiczne związane z zonkami lub dyskietkami oraz motywy zręcznościowe powiązane ze snik snakami.

Nazwa pochodzi od tego, że do wyjścia można się przedostać tylko jedną drogą, idąc wciąż przez kolejne pomieszczenia połączone jednostronnymi portami.
Einstein's Favourite

**Einstein's Favourite!** (pol. *ulubione Einsteina*) - oficjalna plansza gry o numerze 94.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 50
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 18
	+ Pomarańczowe dyskietki - 12
	+ Czerwone dyskietki - 6
* Snik snak - 5
* Elektrony - 5

"Einstein's Favourite" to plansza logiczna. Brak na niej jakichkolwiek elementów zręcznościowych.
Głównym motywem logicznym jest tu problem wytworzenia wymaganej liczby infotronów z uwięzionych w ścianach RAM elektronów (wolnostojące infotrony znajdują się zamurowane wraz z nożycami u dołu planszy). Do wysadzania ścian w celu uwolnienia elektronów można użyć czerwonych dyskietek, lecz liczba zonków, których można użyć do wytworzenia infotronów, jest niewystarczająca do zlikwidowania wszystkich elektronów. Ze względu na tę zagadkę logiczną poziom został nazwany *Ulubionym Einsteina*.
Once Around

**Once Around** - oficjalna plansza gry o numerze 27.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 133
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 2
	+ Czerwone dyskietki - 1
	+ Pomarańczowe dyskietki - 1
* Porty - 16

"Once Around" to plansza logiczna. Składa się z wielu pomieszczeń, do których dostęp jest uwalniany w miarę przechodzenia poziomu. Ściany pokoi są zbudowane ze ścian RAM.
Tryb grawitacyjny

**Tryb grawitacyjny** - jeden z algorytmów mechaniki gry, tryb gry uruchamiany przez specjalne porty lub przez edytory powodujący opadanie Murphy'ego na dno pomieszczenia.

Lot Murphy'ego w dół odbywa się w trybie grawitacji jeśli pod Murphym znajduje się pusta przestrzeń. Gracz opada wtedy i zatrzymuje się na najbliższym stałym elemencie gry (lub na dnie całej planszy, jeżeli na drodze podczas opadania Murphy'ego nie stanął wcześniej żaden element inny niż pustka).

Tryb grawitacyjny może być uruchamiany i wyłączany dzięki specjalnym portom lub na całej planszy (ta druga opcja działa do czasu, kiedy gracz ukończy poziom lub tryb zostanie zniwelowany przez port go wyłączający). Oba sposoby uruchamiania tegoż trybu pojawiają się w planszach oficjalnych, można je też dodawać do plansz autorskich poprzez edytory poziomów.

Tryb grawitacyjny różni się od grawitacji tym, że tyczy się tylko Murphy'ego, a grawitacja wszystkich obiektów opadających pod jej wpływem, oba pojęcia nie powinny więc być w Supaplexie utożsamiane.
Corner Confusion

**Corner Confusion!** - oficjalna plansza gry o numerze 54.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 4
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Porty - 634

"Corner Confusion!" to specyficzna plansza. Nie ma na niej żadnych motywów zręcznościowych. Jej głównym motywem jest dostanie się do wszystkich 4 infotronów znajdujących się po jednym w każdym rogu planszy poprzez porty. Ze względu na olbrzymią ilość portów - głównie jednostronnych, co znacząco utrudnia rozgrywkę - poziom może zostać zakwalifikowany jako plansza logiczna.
Vice

**Vice-** - jedna z oficjalnych plansz gry o numerze 59.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 60
* Wyjście - 1
* Murphy - 1

"Vice-" jest poziomem bliźniaczym do planszy Versa, która następuje bezpośrednio po "Vice" (tworzą razem nazwę "Vice-Versa" - pol. *nawzajem*). Różnią się tylko położeniem Murphy'ego i wyjścia - są one umieszczone po obu końcach planszy; na drugim poziomie rozgrywka zaczyna się od miejsca zakończenia pierwszego poziomu i kończy na miejscu rozpoczęcia pierwszej planszy.

"Vice-" to plansza logiczna. Polega na torowaniu drogi poprzez odpowiednie opuszczanie zonków na dno komory. Plansza ma postać ślimaka, którego wnętrze jest początkiem, a komory zewnętrzne - końcem rozgrywki. Na poziomie 59 po raz pierwszy pojawia się motyw opuszczania zonków poprzez tzw. motyw vice-versa (obrazek obok). Polega on na usuwaniu jednocześnie trzech pól wzdłuż pionowej ściany bloku zonków o rozmiarach 3x3 pola.
Folder gry

**Folder gry** zawiera wszystkie pliki i dane niezbędne do działania gry *Supaplex*, które pozwalają m.in. na zapis postępu gracza, odtwarzanie muzyki czy wczytanie grafiki do gry.

Ponieważ oprogramowanie gry pochodzi z systemów Windows opartych na systemie MS-DOS, w nowszych systemach uruchomienie plików gry może nie być możliwe przez oprogramowanie wbudowane w systemie. Pliki można włączać przez specjalne programy i emulatory, np. DosBox.

## Zawartość

* ADLIB.SND
	+ ścieżka dźwiękowa, wczytuje zestaw dźwięków o nazwie Adlib
* BACK.DAT
	+ plik danych
* BEEP.SND
	+ ścieżka dźwiękowa
* BLASTER.SND
	+ ścieżka dźwiękowa, wczytuje zestaw dźwięków o nazwie Blaster (domyślnie ładowana w grze)
* CHARS6.DAT
	+ plik danych
* CHARS8.DAT
	+ plik danych
* CONTROLS.DAT
	+ plik danych; zawiera dane dotyczące sterowania w grze
* DEMO0.BIN - DEMO9.BIN
	+ pliki zawierające dema gry.
* engine.exe
	+ silnik gry, jej baza, wczytuje całą grę przy uruchamianiu przez SUPAPLEX.EXE
* FIXED.DAT
* GFX.DAT
	+ dane grafiki, wczytuje grafikę do gry
* HALLFAME.LST
	+ wczytuje halę sławy do menu głównego.
* LEVEL.LST
	+ zawiera listę nazw wszystkich poziomów i przypisuje je do odpowiednich plansz. Nazwy poziomów można modyfikować.
* LEVELS.DAT
	+ zawiera dane wszystkich poziomów - ich wygląd, dane o grawitacji itp.
* MENU.DAT
	+ wczytuje menu główne.
* MOVING.DAT
	+ wczytuje do gry możliwość ruchu jej elementów
* PALETTES.DAT
	+ plik danych
* PANEL.DAT
	+ wczytuje dane panelu
* PLAYER.LST
	+ zawiera listę profili graczy i je wczytuje
* ROLAND.SND
	+ ścieżka dźwiękowa, wczytuje zestaw dźwięków o nazwie Roland
* SAMPLE.SND
	+ ścieżka dźwiękowa, wczytuje zestaw dźwiękowy Sample
* SDL.dll
* SDL\_net.dll
* SUPAPLEX.CFG
* SUPAPLEX.exe
	+ uruchamia engine.exe (silnik gry), który wczytuje wszystkie pliki. Umożliwia rozgrywkę
* TITLE.DAT, TITLE1.DAT, TITLE2.DAT
	+ pliki danych

## Przypisy

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Zmiana pliku dźwiękowego, z którego wczytywana jest muzyka,
 można zmienić w opcjach dźwięku w menu głównym.

## Zobacz też

* Mechanika gry
* Grawitacja
Czerwona dyskietka

**Czerwona dyskietka** (ang. *red disc*) - jedna z dyskietek.

## Zachowanie

Czerwona dyskietka jest jedną z dyskietek. Jako jedyna z dyskietek może zostać połknięta przez gracza. Może zostać zdetonowana poprzez inny wybuch w jej okolicy lub poprzez jej wysadzenie.

Jeżeli gracz ma przynajmniej jedną czerwoną dyskietkę, może ją zdetonować klawiszem Spacja. Usta postaci wykrzywią się, po czym umieszczona zostanie dyskietka. Po trzech sekundach zostanie ona wysadzona.

Tak jak u wszystkich dyskietek, zasięg wybuchu czerwonej dyskietki to 3x3 pola wokół niej.

## Zobacz też

* Żółta dyskietka
* Pomarańczowa dyskietka
One's Missing

**One's Missing** (pol. *jeden brakujący*) - oficjalna plansza gry o numerze 105.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 73
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 18
	+ Pomarańczowe dyskietki - 10
	+ Czerwona dyskietka - 1
	+ Żółte dyskietki - 7
* Snik snak - 1
* Porty - 9

"One's Missing" to plansza logiczna. Jest podzielona na trzy części. W pierwszej z nich znajduje się motyw związany z żółtymi dyskietkami, których należy użyć do wysadzenia wejść do korytarzy z infotronami. Dwa z korytarzy są połączone, czego nie można zauważyć przy zwykłej wielkości wyświetlanego jednocześnie obszaru rozgrywki; popełniając błąd i wysadzając oba wejścia do połączonych korytarzy pojawia się problem z niedoborem dyskietek (stąd nazwa *jeden brakujący*).
W drugiej części głównym motywem jest wybieranie infotronów spod zonków; w trzeciej pojawia się motyw logiczny związany z dostawaniem się do małych pomieszczeń i różnych dyskietek.
Fill In

**Fill In** (pol. *Wypełnij*) - jedna z oficjalnych plansz gry o numerze 53. Jest planszą logiczną.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 17
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Pomarańczowe dyskietki - 1

"Fill In" jest misją typowo logiczną. Brak na niej elementów zręcznościowych. Opiera się na motywach logicznych związanych z zonkami.
Inspin-Outspin

**Inspin-Outspin!** - oficjalna plansza gry o numerze 74.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 1
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Snik snak - 1
* Port - 1

"Inspin-Outspin" to plansza zręcznościowa z tylko jednym takowym motywem. Polega on na dotarciu do portu i zmiany wąskiego pomieszczenia stworzonego z tworzących ślimaki korytarzy przed biegnącymi tym pomieszczeniem nożycami.
There You Go

**There You Go!** - oficjalna plansza gry o numerze 64.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 78
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 9
	+ Pomarańczowa dyskietka - 1
	+ Żółte dyskietki - 2
	+ Czerwone dyskietki - 6
* Snik snak - 18
* Porty - 3

"There You Go!" to plansza logiczno-zręcznościowa. Składa się z trzech głównych pomieszczeń, z których pierwsze - miejsce rozpoczęcia rozgrywki - jest największe. Głównym motywem panującym na planszy jest dostawanie się do infotronów ulokowanych w zamkniętych komorach zrobionych ze ścian RAM. W ostatnim z pomieszczeń zbieranie infotronów wiąże się z uwalnianiem snik snaków.
Zonk

**Zonk** (pot. kamień, kula) - jeden z najpospolitszych elementów gry.

## Zachowanie

Kule ulegają grawitacji - jeżeli pod nią pojawi się puste pole, spadnie w dół i oprze się dopiero na stałym elemencie. Zonki mogą być przepychane na boki przez Murphy'ego, tylko jeśli za zonkiem jest pusta przestrzeń.

Jeżeli pod zonkiem znajduje się pusta przestrzeń, zacznie on spadać. Zatrzyma się, jeśli upadnie na stały element. Spadając na inny kamień, infotron lub ścianę RAM, zsunie się z niego, jeżeli obok znajduje się pusta przestrzeń. Jeżeli możliwe jest obsunięcie się zonka w obie strony, zonk zsunie się w lewo.

Zonk może zostać użyty do niszczenia nożyc, elektronów i pomarańczowych dyskietek. Po zetknięciu się zonka z jednym z powyższych bytów nastąpi wybuch o wymiarach 3x3 pola. Dodatkowo, w przypadku wysadzenia elektronów, na każdym polu wybuchu pojawi się infotron.

Jeśli zonk upadnie na Murphy'ego, ten wybuchnie, a gra się skończy i misję trzeba będzie powtarzać od początku.

Gdy na planszy umieszczony jest blok zonków o wymiarach 3x3, otwierany jest za pomocą odblokowania wszystkich trzech pól asekurujących zonki jednocześnie. Robi się to poprzez podejście do kuli znajdującej się pośrodku, a następnie połknięcia pól znajdujących się bezpośrednio powyżej i poniżej z użyciem spacji. Motyw taki pojawia się po raz pierwszy na poziomie 59.
Versa

**Versa** - oficjalna plansza gry o numerze 60.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 76
* Wyjście - 1
* Murphy - 1

"Versa" jest poziomem bliźniaczym do planszy Vice następująca bezpośrednio po niej (tworzą razem nazwę "Vice-Versa" - pol. *nawzajem*). Różnią się tylko położeniem Murphy'ego i wyjścia - są one umieszczone po obu końcach planszy; na drugim poziomie rozgrywka zaczyna się od miejsca zakończenia pierwszego poziomu i kończy na miejscu rozpoczęcia pierwszej planszy. Dodatkowo, dla umożliwienia ukończenia poziomu, w niektórych miejscach planszy zmodyfikowano część motywów logicznych.

"Versa" to plansza logiczna. Polega na torowaniu drogi poprzez odpowiednie opuszczanie zonków na dno komory. Plansza ma postać ślimaka, którego wnętrze jest początkiem, a komory zewnętrzne - końcem rozgrywki.
Chaos

**Chaos** - oficjalna plansza gry o numerze 1064.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 178
* Wyjście - 2
* Murphy - 1
* Dyskietki - 49
	+ Pomarańczowe dyskietki - 30
	+ Czerwone dyskietki - 12
	+ Żółte dyskietki - 7
* Snik snak - 17
* Elektrony - 13
* Porty - 24

"Chaos" to plansza specyficzna. Nie ma na niej żadnych motywów logicznych ani zręcznościowych. Ma postać rozsianych pozornie losowo po całej planszy różnych elementów gry, m.in. dyskietek, portów, nożyc, elektronów czy murów. Sprawia to, że nie ma wyłącznie jednej możliwości ukończenia poziomu, jest ich bardzo dużo, a na planszy gracz może sobie pozwolić na dość dużą dowolność w wyborze następnego motywu do wykonania.

Na planszy nie ma żadnych pomieszczeń; ma ona formę otwartej przestrzeni. Na poziomie 104 znajdują się dwa wyjścia.

Poziom jest jedną z plansz demo.
Minotaurus

**Minotaurus!** - oficjalna plansza gry o numerze 20.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 46
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Snik-snak - 14

Poziom 20 jest planszą zręcznościową. Nazwa - "Minotaurus" (pol. *Minotaur*) pochodzi od labiryntu, na planie którego została zbudowana plansza, a także od nożyc przemierzających labirynt.
Easy Business

**Easy Business** (pol. *Łatwy biznes*) - oficjalna plansza gry o numerze 32.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 58
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Czerwone dyskietki - 9

"Easy Business" składa się z dwóch dużych pomieszczeń. W pierwszym z nich znajduje się formacja zonków w kształcie siatki, w którą poprzetykane są również infotrony. W drugim pomieszczeniu należy otwierać pomieszczenia z infotronami za pomocą czerwonych dyskietek.
Mixed Salad

**Mixed Salad** (pol. *Zmiksowana sałatka*) - oficjalna plansza gry o numerze 98.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 92
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 51
	+ Pomarańczowe dyskietki - 47
	+ Czerwone dyskietki - 3
	+ Żółte dyskietki - 2
* Snik snak - 7
* Elektron - 1
* Porty - 55

"Mixed Salad" to plansza logiczno-zręcznościowa. Ma postać wielu ukośnie umieszczonych różnej wielkości pomieszczeń z różną zawartością (stąd nazwa). Większość pomieszczeń jest od siebie niezależna. W każdej z komór pojawia się motyw - logiczny lub zręcznościowy - który należy wykonać, by pozyskać część z niezbędnych do ukończenia planszy infotronów.
Na planszy znajduje się wiele dyskietek, których część ma zastosowanie w komorach, w których się znajdują. Pojawiają się także elektrony i nożyce.
Time To Open

**Time To Open!** (pol. *Czas otworzyć!*) - oficjalna plansza gry o numerze 31.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 120
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Pomarańczowe dyskietki - 1
* Snik-snak - 3

Głównym motywem planszy jest otwieranie trzech znajdujących się na planszy pomieszczeń przez niszczenie krążących wokół nich snik-snaków zonkami umieszczonymi na górze planszy. W otwartych pomieszczeniach znajdują się zonki i infotrony.
Island Hopper

**Island Hopper** - oficjalna plansza gry o numerze 66.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 56
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 13
	+ Pomarańczowa dyskietka - 1
	+ Żółte dyskietki - 6
	+ Czerwone dyskietki - 6
* Snik snak - 18
* Elektron - 1
* Porty - 63

"Island Hopper" to plansza logiczno-zręcznościowa. Ma postać otwartej przestrzeni, w której znajdują się pomieszczenia różnej wielkości i różnej zawartości. Niektóre z pomieszczeń są od siebie zależne. Wokół pomieszczeń, a także wokół całej planszy krążą nożyce.
Tough Going

**Tough Going** - oficjalna plansza gry o numerze 68.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 12
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 94
	+ Czerwone dyskietki - 66
	+ Pomarańczowe dyskietki - 28

"Tough Going" to plansza logiczna. Jej głównym motywem jest wydostawanie infotronów spośród ścian RAM. Pomyłkę w wyborze toru przemieszczania się może spowodować, że przy danym podejściu przejście planszy nie będzie możliwe.
Go Through

**Go Through!** (pol. *Przejdź przez to!*) - oficjalna plansza gry o numerze 7. Jest to plansza logiczna.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 44
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Porty - 10

"Go Through!" jest planszą typowo logiczną. Brak na niej elementów zręcznościowych. Głównym motywem logicznym jest wybór pomieszczenia, od którego gracz rozpocznie eksplorację planszy, a także dość duża ilość zonków, które mogą blokować przejścia między pomieszczeniami.

Plansza jest jednym z poziomów demo.
Nimloth Myslec

**Myslec** – elfka łuczniczka

## Statystyki

**Statystyki**

* **Rasa** : Leśny elf
* **Klasa** : Elficki łucznik (łuczniczka)
	+ **Siła** – 0 + 0
	+ **Odporność** – -1 + 1
	+ **Zręczność** – 2 + 3
	+ **Inteligencja** – 2 + 0
	+ **Charyzma** – 1 + 0
	+ **Szczęście** – 1 + 1

**Umiejętności**

* **Umiejętności klasowe**
	+ **Łuk elficki** – umiejętność posługiwania się łukiem i większa szansa na trafienie
	+ **Znawca trucizn** – umiejętność wytwarzania trucizn i zatruwania broni
* **Pozostałe**
	+ **★ Wielokrotny wystrzał** – możliwość wystrzelenia do pięciu strzał naraz
	+ **Magiczne strzały** - umiejętność przygotowania pocisków, wywołujących efekty.
	+ **Znawca kultur** – bariera językowa nie jest wcale barierą. lepiej dogaduje się z pozostałymi rasami, rasizm to termin nieznany.
* **Cechy**
	+ **zabawowa** – potrafi rozweselić kompanię po przegranej bitwie.
	+ **wegetarianin** – jedzeniu mięsa mówimy nie
	+ **fobia przed kotołakami** – boi się kotołaków
Sztuczki

**Sztuczki** to niestandardowe ruchy wykonywane przez gracza w grze wykorzystujące błędy w jej mechanice.

Sztuczki są możliwe dzięki temu, że Supaplex nie jest grą w pełni opartą na siatce, tzn. poruszający się byt "przepołowiony" między dwa pola nie jest przypisywany tylko do jednego, lecz do dwóch naraz. Wykorzystując tę wiedzę, możliwe jest m.in. wysadzanie spadających pomarańczowych dyskietek na sobie samym, odbijanie nożyc i elektronów czy wstrzymywanie zonków i infotronów swoim ciałem.
Easy Rider

**Easy Rider!** - oficjalna plansza gry o numerze 34.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 90
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 21
	+ Pomarańczowe dyskietki - 19
	+ Czerwone dyskietki - 2
* Snik snak - 6
* Porty - 6
* Grawitacja - Częściowo

"Easy Rider!" jest planszą logiczną. Składa się z trzech głównych pomieszczeń następujących po sobie, oddzielonych portami. W środkowym pomieszczeniu jest grawitacja.
Port

**Port** - jeden z elementów gry.

## Zachowanie

Porty służą do przemieszczania się między częściami planszy. Mogą być jednostronne - wtedy będzie można ich użyć tylko od jednej strony - lub obustronne, których można używać w obu kierunkach. Można ich używać nieograniczoną ilość razy podczas gry.

Port może zostać użyty tylko wtedy, gdy za nim znajduje się pusta przestrzeń.

Porty mogą być skierowane we wszystkie kierunki planszy. W przypadku portów jednostronnych, wejście do nich może nastąpić tylko od szerszej strony portu.

Pomimo, że jeden z dostępnych wariantów portów ma cztery krańce, może być używany jedynie jako port obustronny - niemożliwy jest skręt podczas przechodzenia przez port.

Porty skierowane w górę nie pozwalają graczowi upaść w trybie grawitacji - zostaje on przyssany. Jeśli jednak gracz poruszy się w dół, spadnie.

## Zobacz też

* Base
* Zonk
Demo gry

**Demo gry** to znajdujące się w folderze gry nagranie rozgrywki wybranych poziomów gry. Domyślnie w grze jest ich dziesięć, wybranych i nagranych przez autorów.

W folderze gry demo znajduje się w dziesięciu plikach, zatytułowanych DEMO0.BIN - DEMO9.BIN. Mogą być one nagrywane również przez gracza, np. przez wybrane, poprawione wersje gry lub niektóre edytory.

Demo nie musi pokazywać rozwiązań dla całej rozgrywki na poziomie, często Murphy w nagraniu demo ginie lub popełnia poważny błąd. Z tego względu demo nie powinno być raczej traktowane jako pomoc przy przejściu nagranych plansz (chyba, że demo zostało nagrane przez gracza w sposób wymieniony powyżej w celu pomocy lub podpowiedzi).

Demo włącza się samoczynnie, kiedy gracz jest nieaktywny w menu głównym przez dłuższy czas. Można je też uruchomić zakładką *demo* w menu gry. W obu przypadkach nagranie jest losowane spośród dziesięciu nagrań.

Uruchomione demo nie wyświetla nazwy ani numeru planszy, tylko numer 000 i nazwę *Demo level!* (pol. *plansza demo*). Gracz, który "gra" w nagraniu nazwany jest DEMO, nazwa ta wyświetla się w panelu nad numerem i nazwą planszy.

W nagraniu demo nie można sterować Murphym, można go jedynie wysadzić i zakończyć rozgrywkę klawiszem *Esc*.

### Domyślne plansze demo

To lista wszystkich dziesięciu domyślnych nagrań demo. Po lewej nazwa planszy, po prawej jej numer.

* Warm Up (1)
* Stone Age (3)
* Go Through (7)
* Run For Life (11)
* TNT (29)
* Bombastic (38)
* The Eldritch (55)
* Good Luck (95)
* Chaos (104)
* Sadism (108)

## Zobacz też

* Mechanika gry
* Plansza
* Folder gry
Wybuch

**Wybuch** - jeden z bytów pojawiających się w grze.

## Zachowanie

Wybuch jest bytem, który niszczy wszystkie pola i byty (z wyjątkiem twardej ściany i jej odmian) wszędzie, gdzie się znajdzie i przemienia je w pustą przestrzeń. Jeżeli zniszczony zostanie elektron, w miejscu wybuchu zamiast pustej przestrzeni pojawią się infotrony.

Może zostać wywołany na kilka sposobów:

* przez zdetonowanie dyskietki
* zniszczenie elektronów lub nożyc
* zniszczenie Murphy'ego lub wyjście gry za pomocą klawisza Escape.

Jeżeli w zasięgu wybuchu znajdzie się jeden z powyższych bytów, wywołany zostanie kolejny wybuch. Taka reakcja łańcuchowa zostanie przerwana dopiero, gdy w zasięgu ostatniego z wywołanych wybuchów nie będzie miał w zasięgu żadnego bytu mogącego ją podtrzymać.

Gdy reakcja łańcuchowa rozpocznie się albo napotka na swojej drodze elektron, w miejscu następnych wybuchów powstaną infotrony.

Pojedynczy wybuch może mieć maksymalnie rozmiar 3x3 pól. Jeśli w zasięgu takiego wybuchu pojawi się metalowa ściana, pole wybuchu jej nie zastąpi i jego zasięg zmniejszy się.
Sub-Effects

**Sub-Effects** (pol. *podefekty*) - oficjalna plansza gry o numerze 102.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 117
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Pomarańczowa dyskietka - 1
* Snik snak - 4
* Porty - 21

"Sub-Effects" to plansza logiczna. Znajduje się na niej kilka motywów zręcznościowych. Ma formę trzech poziomo ustawionych korytarzy. Gra zaczyna się w całkowicie pustym korytarzu środkowym. Górny korytarz dzieli się na różnej wielkości komory, do każdej można dojść od korytarza środkowego, większość nie ma jednak połączenia między sobą. Każda z komór różni się zawartością; przeważnie jednak znajdują się w nich motywy logiczne. Dolny, największy korytarz zawiera motywy logiczne związane z zonkami i infotronami, znajduje się tam również wyjście.
Up And Down

**Up And Down** (pol. *W górę i w dół*) - oficjalna plansza gry o numerze 22.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 53
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Snik Snak - 1
* Grawitacja - Tak

"Up And Down" to plansza zręcznościowa. Panuje na niej grawitacja.

Poziom składa się z kilku prostokątów zbudowanych z obwodów drukowanych oddzielonych pustą przestrzenią, którą nie można przemieszczać się na boki ani w górę w trybie grawitacji.

Na planszy znajdują się także nożyce, które mogą utrudnić rozgrywkę.
Upstairs-Downstairs

**Upstairs-Downstairs** (pol. *Schodami w górę-schodami w dół*) - oficjalna plansza gry o numerze 109.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 13
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Snik snak - 27
* Porty - 37

"Upstairs-Downstairs" to plansza zręcznościowa. Jest podzielona na dwie części. Pierwsza z nich nie zawiera żadnych infotronów, mimo to pojawia się tam motyw związany z nożycami; zaczyna się w niej i kończy rozgrywka. W drugiej zaś znajdują się motywy związane ze zbieraniem infotronów, w czym poważnym utrudnieniem są nożyce.

Ponieważ wyjście znajduje się w pierwszej części planszy, żeby ukończyć poziom należy okrążyć całą planszę dookoła.
Pusta przestrzeń

**Pusta przestrzeń** pojawia się na każdej planszy w miejscu, gdzie nie ma żadnego elementu gry. Ma czarną barwę. Pozwala ona poruszać się nożycom i elektronom, dzięki niej możliwe jest przepychanie żółtych i pomarańczowych dyskietek. Powoduje upadek elementów ulegających grawitacji.

## Zachowanie

Pusta przestrzeń jest czarnym polem na planszy. Elementy ruchome (byty) mogą swobodnie się w niej poruszać. Nożyce i elektrony mogą się poruszać wyłącznie w pustej przestrzeni, trzymając się lewej krawędzi innego elementu.

W pustce możliwe jest przepychanie pomarańczowych (na boki) i żółtych (we wszystkie strony) dyskietek. Pomarańczowe dyskietki opadają, gdy pod nimi znajduje się pustka.

Jeśli pod zonkiem lub infotronem znajdzie się pusta przestrzeń, spadną one i zatrzymają się na innym elemencie.

W pustej przestrzeni gracz może poruszać się swobodnie. W trybie grawitacji jednak nie można poruszać się w górę po pustej przestrzeni.

Pustka powstaje zawsze po wybuchu w każdym miejscu, gdzie nastąpił.
Snik-snak

**Snik-snak** (pot. *nożyce*, *nożyczki*) - jeden z bytów w grze.

## Zachowanie

Nożyce poruszają się przed siebie, tylko po pustej przestrzeni, zawsze trzymając się elementu po lewej stronie. Jeżeli nożyce nie mogą zaczepić się żadnego elementu po lewej, obracają się w pustej przestrzeni po polu kwadratu o wymiarach 2x2 pola. Nożyce nie mogące się poruszyć będą obracać się wokół własnej osi.

Jeżeli gracz zetknie się z ostrzem nożyc, powstanie wybuch, a grę trzeba będzie powtórzyć od początku. Kontakt z boczną lub tylną częścią nożyc nie powoduje wybuchu.

Jeśli na nożyce upadnie kula lub infotron, powstanie wybuch.

Nożyce mogą być przekierowywane poprzez szybki manewr ich "odbicia".
Stone Age

**Stone Age** (pol. *Epoka kamienia*) - oficjalna plansza o numerze 3.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 60
* Wyjście - 1
* Murphy - 1

Plansza ma charakter bardziej zręcznościowy, niż logiczny. Jej nazwa pochodzi od dużej ilości kamieni na planszy.

Na planszy nie znajdują się żadne dyskietki, snik snaki ani elektrony.

"Stone Age" należy do plansz, które zostały nagrane w demo.
Those We Like

**Those We Like!** - jedna z oficjalnych plansz gry, o numerze 57.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 53
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Pomarańczowe dyskietki - 16
* Snik-snaki - 10

"Those We Like!" to plansza logiczna. Większość motywów logicznych zbiera się na początku i w środku planszy. Są to głównie motywy dotyczące otwierania przejść powrotnych itp.

Na planszy znajdują się też snik snaki, które są częścią jednego z motywów logicznych.
Elektron

**Elektron** (ang. *electron*) - jeden z bytów w grze. Zachowuje się bardzo podobnie do nożyc. Po jego zniszczeniu tworzy w miejscu swojego wybuchu infotrony.

## Zachowanie

Elektrony poruszają się po pustej przestrzeni wzdłuż ścian stworzonych z innych elementów. Tak samo jak nożyce, elektrony nie mogące zaczepić się o żadną ścianę będą kręcić się wkoło po kole kwadratu.

Jeżeli elektrony zostaną zniszczone kulą, infotronem lub jakąkolwiek dyskietką, nastąpi wybuch, w którego miejscu elektron stworzy infotrony. Maksymalna liczba infotronów możliwa do zdobycia z pojedynczego elektronu to 9. Liczbę tę można zwiększyć poprzez wywołanie reakcji łańcuchowej dyskietek. Jeżeli wybuch zniszczonego elektronu będzie miał w swoim zasięgu jakąkolwiek dyskietkę, to dyskietka ta również wytworzy infotrony wokół siebie, a inne dyskietki znajdujące się w jej zasięgu również tak się zachowają.

Pełna liczba infotronów może być uzyskana tylko, gdy wszystkie pola w zasięgu wybuchu są nieodporne na wybuch. Wysadzenie elektrona w pobliżu metalowych ścian może spowodować, że liczba infotronów pozostawionych po elektronie się zmniejszy.

Elektrony mogą być przekierowywane przez gracza.

## Zobacz też

* Murphy
* Infotron
Watch Out

**Watch Out!** (pol. *Uwaga!*) - oficjalna plansza gry o numerze 106.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 94
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Pomarańczowe dyskietki - 131

"Watch Out" to plansza logiczna. Ma postać wielu ukośnych, mających różne rozmiary prostokątów, których kontury oddzielające jedne od innych są stworzone z zonków.

Głównym i jedynym motywem na planszy jest zbieranie infotronów spomiędzy łańcuchów zonków i pomarańczowych dyskietek, które są ustawione bardzo problematycznie - w taki sposób, by zbieranie niektórych infotronów wiązało się z wytworzeniem nieprzewidywalnej reakcji łańcuchowej dyskietek lub niepożądanego zniszczenia infotronu (stąd nazwa planszy).
Triple Fork

**Triple Fork** (pol. *potrójne widły*) - oficjalna plansza gry o numerze 89.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 32
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Snik snak - 8

"Triple Fork" to plansza zręcznościowa. Nie ma na niej żadnych motywów logicznych. Jej głównym motywem jest zbieranie infotronów z podłużnych, wąskich korytarzy układający się w trzy kompleksy wideł (stąd nazwa), ustawionych od obu boków i od góry planszy.
Infotron

**Infotron** - jeden z elementów gry. Potrzebny do ukończenia planszy.

## Zachowanie

Infotrony są niezbędne do ukończenia danej misji. Po zebraniu ich odpowiedniej ilości (liczba wyświetla się w prawej dolnej części listwy) możliwe jest skorzystanie z wyjścia.

Infotrony można wytworzyć poprzez zniszczenie elektronu - infotrony pojawią się w miejscu pól wybuchu (można więc tym sposobem wytworzyć maksymalnie 9 infotronów). Zainicjowanie reakcji łańcuchowej z udziałem elektronu i dyskietek może znacznie zwiększyć ilość wytworzonych infotronów.

Jeżeli pod infotronem znajdzie się pusta przestrzeń, zacznie on spadać. Zatrzyma się dopiero na stałym elemencie. Infotrony, tak jak zonki, będą zsuwać się z innych infotronów, zonków lub ścian RAM, jeżeli jest to możliwe (tj. jeśli w pobliżu znajduje się pusta przestrzeń). Jeżeli możliwe jest zsunięcie się albo na lewo, albo na prawo, infotron zawsze zsunie się w lewo. W przypadku, gdy nie jest możliwy upadek w lewo, element stoczy się tam, gdzie ma możliwość upadku - na prawo.

Infotron może niszczyć nożyce, elektrony, żółte i pomarańczowe dyskietki.

## Zobacz też

* Zonk
* Elektron
* Wyjście
Nearly Boring

**Nearly Boring** - oficjalna plansza gry o numerze 37.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 87
* Wyjście - 4
* Murphy - 1
* Żółte dyskietki - 4

"Nearly Boring" jest pierwszym poziomem, na którym pojawiają się żółte dyskietki mające wpływ na rozgrywkę. Poziom ma postać odnóg odchodzących od środka planszy, gdzie rozpoczyna się i kończy rozgrywka.
Get Those Too

**Get Those Too!** (pol. *Weź również tamte!*) - oficjalna plansza gry o numerze 8.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 150
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Porty - 5

"Get Those Too!" nie ma żadnych motywów zręcznościowych ani logicznych. Jedyną trudnością jest możliwość zablokowania sobie infotronów lub samego Murphy'ego. Wyglądem i celem przypomina poziom 4 zatytułowany Collector.
Little Pleasure

**Little Pleasure** - oficjalna plansza gry o numerze 42.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 11
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Pomarańczowe dyskietki - 16
* Snik snak - 12

"Little Pleasure" planszą z przewagą motywów zręcznościowych. Składa się z czterech głównych komór, w każdej znajduje się motyw niezależny od innych motywów na planszy.
Ignore Them

**Ignore Them** (pol. *Ignoruj je*) - jedna z oficjalnych plansz gry, o numerze 12.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 45
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Snik snak - 25

Na planszy nie ma prawie żadnych motywów logicznych. Poziom ma formę poskręcanego korytarza, którego ściany zbudowane są ze ścian RAM. Jedynym utrudnieniem dla gracza jest duża ilość nożyczek rozmieszczonych na całej planszy.
Know That

**Know That?** - oficjalna plansza gry o numerze 90.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 54
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Snik snak - 6
* Elektrony - 6

"Know That?" to plansza strategiczna. Jej jedynym motywem jest niszczenie elektronów i tworzenie infotronów w taki sposób, by zebrać je wszystkie. Zonki przeznaczone do niszczenia elektronów zostały umieszczone tak, żeby jednocześnie uwalniać przeszkadzające w rozgrywce nożyce, co stanowi poważne utrudnienie.
Easy Come, Easy Go

**Easy Come, Easy Go!** (pol. *Łatwo przyszło, łatwo poszło*) - oficjalna plansza gry o numerze 10.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 170
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Porty - 4

Na planszy jest kilka pomniejszych motywów zręcznościowych związanych z unikaniem spadających zonków, lecz nie są one dużym niebezpieczeństwem dla gracza. Poziom nie zawiera żadnych motywów logicznych.
Bombastic

**Bombastic** - oficjalna plansza gry o numerze 38.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 45
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 280
	+ Żółte dyskietki - 8
	+ Pomarańczowe dyskietki - 272
* Snik snak - 11
* Porty - 1

"Bombastic" to plansza logiczna. Jej głównym motywem jest uruchomienie ciągu wybuchów poprzez zdetonowanie żółtych dyskietek, co umożliwia zarówno dostanie się do wyjścia, jak i grozi zniszczeniem infotronów niezbędnych do ukończenia poziomu.

Poziom jest jedną z plansz demo.
Community Work

**Community Work!** - oficjalna plansza gry o numerze 72.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 119
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 22
	+ Pomarańczowe dyskietki - 15
	+ Czerwone dyskietki - 1
	+ Żółte dyskietki - 6
* Snik snak - 1
* Porty - 8

"Community Work" jest planszą logiczną. Składa się z kilku pomieszczeń, które są połączone ze sobą jednokierunkowymi portami.
Na planszy znajdują się motywy wysadzania dyskietkami ścian oraz potrzeby ułożenia ścieżki tak, by można nią przejść jeszcze raz.
The Eldritch

**The Eldritch** - jedna z oficjalnych plansz gry o numerze 55.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 81
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Pomarańczowe dyskietki - 45
* Snik-snaki - 11

"The Eldritch" jest planszą z przewagą elementów zręcznościowych. Na planszy, głównie na jej początku, znajduje się kilka motywów logicznych. Na planszy znajdują się także snik-snaki.

Plansza jest jednym z poziomów demo.
Hardware

**Hardware** (w grze metalowa, twarda ściana, pol. dosł. *Sprzęt komputerowy*) - rodzaj ściany występujący w grze.

## Zachowanie

Metalowe ściany są rodzajem muru. Tak jak inne mury, nie ulegają grawitacji. Nie można ich wysadzić w żaden sposób, wybuchy są zatrzymywane i niwelowane na polach metalowych ścian.

Hardware otaczają całą planszę (można to modyfikować przez edytory plansz), uniemożliwiając graczowi wyjście poza jej obręb.

Kule i infotrony, w przeciwieństwie do zachowania na ścianie RAM nie zsuwają się z metalowej ściany.

Hardware posiada 10 wariantów kolorystycznych; nie różnią się one właściwościami mechanicznymi.

Jeżeli przy metalowej ścianie zostanie wysadzony elektron, wytworzy on tylko tyle infotronów, ile pól zostanie zastąpionych wybuchem (Hardware nie ulega przemianie w pole z wybuchem).