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Episode 21

## Episode Guide

"Time Crisis, July Fourth weekend, all-American edition. We're doing something very special for this holiday weekend version of Time Crisis. Jake and I are going to count down all fifty states. With the help of Billboard's list of the most important artists representing each state, we will explore America through its music, its artistry, and its heritage. This is an all-American Time Crisis."

## Episode

### Topics

Ezra and Jake count down *Billboard'*s most important artists from each of the fifty states in this Independance Day special.

### Continuity

* Dave Longstreth
* Friend of the show iLoveMakonnen
* Bruce Springsteen
* Billy Joel
* Florida Georgia Line
* Episode 12 - Bernie Sanders' album
* Grateful Dead

## Music

### Songs Played

* "One of Us" - ABBA
* “Tennessee River” - Alabama
* "You Were Meant for Me" - Jewel
* "Edge of Seventeen" - Stevie Nicks
* "I Walk the Line" - Johnny Cash
* "Good Vibrations" - The Beach Boys
* "Take Me Home, Country Roads" - John Denver
* "Waiting On the World to Change" - John Mayer
* "Who Do You Love?" - George Thorogood & The Destroyers
* "Conga (Single Version)" - Miami Sound Machine & Gloria Estefan
* “Georgia On My Mind” - Ray Charles
* "Locked Out of Heaven" - Bruno Mars
* "Kicks" - Paul Revere & The Raiders
* “Saturday In the Park (Remastered)” - Chicago
* “Beat It” - Michael Jackson
* "All I Have to Do Is Dream" - The Everly Brothers
* "Carry On Wayward Son" - Kansas
* "Coal Miner's Daughter" - Loretta Lynn
* "What a Wonderful World" - Louis Armstrong
* "West End Girls (2001 Remaster)" - Pet Shop Boys
* "Un-Break My Heart" - Toni Braxton
* "Sweet Emotion" - Aerosmith
* "Like a Prayer" - Madonna
* "Xtralovable" - Prince
* "Jailhouse Rock" - Elvis Presley
* "My Name Is" - Eminem
* “Hot in Herre” - Nelly
* "Alive" - Pearl Jam
* "Take It to the Limit" - Eagles
* "When You Were Young" - The Killers
* "Trouble" - Ray LaMontagne
* "Born in the U.S.A." - Bruce Springsteen
* "New Slang" - The Shins
* "Uptown Girl" - Billy Joel
* "Money Ain't a Thang" - JAY-Z
* "Bubbles In the Wine" - Lawrence Welk
* "Brass In Pocket" - Pretenders
* “Friends In Low Places (iTunes Session)” - Florida Georgia Line
* "Santa Monica" - Everclear
* "Shake It Off" - Taylor Swift
* “Hit ‘Em Up Style (Oops!)” - Blu Cantrell
* "Get Up I Feel Like Being a Sex Machine, Pts. 1 & 2 (Single Version)" - James Brown
* “Sunny Came Home” - Shawn Colvin
* “Jolene” - Dolly Parton
* "Crazy in Love (feat. Jay-Z)" - Beyoncé
* "A Little Bit Country - A Little Bit Rock 'n Roll" - Donny & Marie
* "Sample In a Jar" - Phish
* "Work It" - Missy Elliott
* “Smells Like Teen Spirit” - Nirvana
* "Remind Me (with Carrie Underwood)" - Brad Paisley
* "Caravan" - Les Paul
* "This Cowboy's Hat" - Chris LeDoux
Beratergremien

## Gremien in Zweimühlen

Stadtrat

Büttelrat

Gardewünsche

## Aktuelle Übersicht

Garde:

Feste Ortseinteilung: Ja

Schichten nach Kompatibilität: Ja

Training/freier Tag: 3 Tage Training pro Monat, ein freier Tag pro Monat

Vollständige Ausrüstung: Ja

Büttelrat:

Brunnen: Ja Infrastruktur Zweimühlen

Stärkere Patrouillen: Nein, jedoch mehr fokussierung auf Grenzregionen

feste Garde: Momentan nicht, bei mehr freien Truppen, ja

Zehnterlass: Nö

Unterstützung: Wenn Geld frei wird, ja
Nekromanten aus dem Harpiensumpf

Im Efferd beginnen die Helden mit dem Einholen der Ernte und Aufbau der Verteigung für diese.

Um sich einen Übersicht über die Harpiensümpfe zu verschaffen verwandelt sich Maruech in einen Adler und überfliegt die Sümpfe. Er entdeckt dabei eine große Menge an Leichen im Zentrum vom Sumpf. Kurz darauf wird er in eine Giftwolke/Pestwolke gehült und muss fliehen.

Da ein Angriff sehr wahrscheinlich ist, werden rund um den Sumpf in einer Bannmeile alle Höfe evakuiert, und Patroulien rund um den Sumpf eingesetzt.

In der Nacht brennen die Untoten vier Höfe direkt am Sumpf nieder und überfallen zwei weitere auf dem Weg Richtung Zweimühlen.

Im nächsten Dorf werden sie von den Helden gestellt. In der folgenden Schlacht stirbt ein Bauer und einer unserer Garde. Der Nekromant wird ein schneller Prozess gemacht.

Bei der Durchsuchung des Sumpfes konnten leider keine weiteren Hinweise gefunden werden. Jedoch wirkt der Lagerort nur kurzfristig verwendet aus. Der Nekromant hatte vermutliche an einer anderen Stelle, seinen Hauptlagerort und hat an dieser Stelle nur die Leichen vor der Sonne geschützt.
Blutigen Neb

## Der Blutige Neb

Söldnerführer der Todesfänger. Er übernahm das Kommando nachdem er den Fetter Ron überging. Er gilt als blutrünstig und skrupellos.

Er führte seine Getreuen gegen den Ablenkungsangriff der Freischärler. Seitdem ist unbekannt was aus ihm und seinen Anhängern geworden ist.

Er schloss sich einem Banner Mordbrenner an, welches unsere Stadt überfiel. Neb entkam erneut.
Cubot's joke

[Kennade had FINALLY had enough of Shadow annoying Eggman but Cubot has too and Cubot had decided to pull off a joke]

Cubot: NEVER FEAR CUBOT IS HERE!

[Cubot falls from Orbot's hands and lands on the floor he pulls out a bell and a sneeze bomb and trap it and Shadow inside the bell]

Eggman: CUBOT REALLY?!

[the bell shakes and the force of it causes the effects to rub off on Shadow]

Shadow: ah...Ah

[Sonic and Eggman realize what is about to happen and walk away from the scene while Kennade and Cubot who are clueless stay right where they are]

Shadow: AH.....

[Shadow sneezes and a light blinds Cubot and the force launches the bell off camera Kennade plugs her ears in order to prevent hearing the sound when the bell lands]

[Shadow sneezes three more times but this time Eggman and Sonic come back]

[Shadow sneezes again before Orbot appears]

Orbot: I'll get him out! Better?

Shadow: NO!

[Shadow sneezes then looks at Kennade in anger]

Kennade: Don't look at me I had nothing to do with it!

[Kennade leaves Shadow Eggman and Sonic look at Cubot in anger]

Eggman: CUBOT!

Cubot: Sorry boss I guess my sneeze bomb catcher went a little bit of course

Shadow: \*sneezes\* a little bit off course?! Are you a- \*sneezes\* schmo or what?!
Jargold Blütenstetter

## Beschreibung

Der Gastwirt Jargold Blütenstetter ist ein ängstlicher Geselle. Er ist Anfang 30 blass und nervös. Aufgrund seiner Angst hat er sein Gasthaus passend zu jedem Kriegsfürsten umbenannt. Dies ist deutlich am häufig übermalten Namensschild zu erkennen. Momentn lautet der Name seines Gasthauses *Mogul Nekrorius*.

Der Name wurde nach der Vernichtung des Mogul in Helden von Zweimühlen geändert.
Familie Aldewyck

## Beschreibung

Alt eingesessene Müllersfamilie in Zweimühlen. Schöpfer des Mühlenbräu und Betreiber der Schenke Mühlenbräu. Sie befinden sich seit über 500 Jahren in Rivalität mit der Familie Meeltheuer, wobei beide Familien von dem selben Bruderpaar abstammen.

## Mitglieder

* Gero Aldewyck (✝) (altes Familienoberhaupt; angeblich durch einen Unfall vom Mühlenstein zerquetscht, spukt seitdem in der Mühle)
* Haslof Aldewyck (✝) (neues Familienoberhaupt) wurde für die Ermordung seines Vaters am Galgen hingerichtet.
* Inzwischen von der Schwester von Haslof geführt
Ein Licht der Hoffnung

* Die Gruppe erreicht durch ein Feenportal einen Ort in der Wildermark. Da eine genaue Orientierung schwierig ist, beschließt man einem Bachlauf zu folgen. An dessen Ende wird man Kampfeslärm gewahr. Eine Gruppe von Pilgern wird von einer Bande Norbarden angegriffen. Die Gruppe kommt den Pilgern ohne langes Zögern zu Hilfe und kann den Angriff der Norbarden abwehren. Es kommt zum Tode zweier Pilger.
* Es handelt sich um einen Pilgerzug des Dreischwesternorden zur Unterstützung des Pfleger des Landes unter Leitung von Bruder Travinor. Es handelt sich um Saatgut und hilfswillige Gläubige. Die Gruppe beschließt diese nach Wutzenwald zu eskortieren um von dortaus nach Gareth zurück zu kehren. Unterwegs macht man bei der Familie Erpeldinge rast. Die tief traviagläubige Familie unterstützt die Pilger herzlich.
* Man erreicht Wutzenwald und wird dort freundlich empfangen. Der Pfleger des Landes bittet die Gruppe zum Abendessen, segnet diese und überreich geweihte Amulette der Peraine als Zeichen der Dankbarkeit. Die Gruppe beschließt nach 4 Tagen mit dem deutlich kleineren Tross zurück nach Gareth zu ziehen.
* Man erreicht den Bauernhof der Familie Erpeldinge, von dem nur noch rauchende Überreste übrig sind. Man findet die Leiche des Mannes, kann die Frau allerdings schwer verletzt retten. Wir erfahren, dass Mordbrenner die Söhne entführten angeführt vom Blutigen Neb. Die Gruppe nimmt die Verfolgung auf.
* Gerüchten und Spuren folgend, findet die Gruppe ihr Ziel in der Baronie Zweimühlen in dem Städtchen Zweimühlen. Es beginnt daraufhin der Der Kampf um Zweimühlen.
Regionen

## Marken, Fürstentümer und Königreiche

* Wildermark
* Rabenmark
* Traviamark
* Warunkei
* Garetien
* Weiden
* Perricum
* Almada

## Baronien

### Wildermark

* Lodenbach
* Waldmarkt
* Mark Wehrheim
* Dergelsmund
* Immlingen
* Brücksgau
* Galbenburg
* Königsweber
* Ochsenweide
* Meidenstein
* Hallingen
* Schlotz
* Bröckling
* Wutzenwald
* Zweimühlen
* Grassing
* Rappenfluhe
* Rosenbusch
* Friedwang
* Gallys
* Bohlenburg
* Mistelhausen
* Oppstein
* Echsmoos
* Rammholz
* Wolkenried

### Rabenmark

* Devensberg
* Pulverberg

### Traviamark

* Dettenhofen
* Neuborn
* Zwerch
* Mark Rommilys
Silberhagel

Bei den Silberhagel handelt es sich um eine elite Fernkämpfer Einheit, die sich der Baronie Zweimühlen anschließen unter der Prämisse, das sie einerseits als Anwohner der Baronie Zweimühlens gelten. Andererseit der Anführen bei einer möglichen Titelverteilung an die Helden, als Junker eines der Dörfer an der Reichsstrasse eingesetzt wird. Diverse andere Regelungen wurden auch getroffen.
Side-Story 1

(Hanging out at home)

You’re reading a book and then you get a call from your boss. There’s been another murder and he wants you at the scene and an article ASAP. You get up and run out the door. The murder was at a lookout over the city. You arrive and there are police blocking off the area.

V.O: There’s…..so much blood for only being one person. Wait, one person? Why was there only one person here? I only see one body bag.

[The lieutenant speaks to the crowd of reporters telling them that there’s a lone victim and that they have no further information at this time]

Reporter 1: Is it true that the victim was here alone?

Reporter 2: Why is there only one person here at this time of night?

V.O: Only one person? I don’t think so…Could this mean that someone was taken? I need to find out more…

Police: Alright! There’s nothing else to see here.[The ambulance leaves] This area will be blocked off until further notice.

You scan the area around the crowd and outside the police tape. You see skid marks about 30 feet back down the road. You run over to the marks and turn on your phone flashlight to look for any clues. You see some mud from a shoe print and a single long red hair. You take a picture with your phone. You….

[Yell for the police - you might have found something!]

[Take the hair and say nothing]
Familie Sensendengler

## Beschreibung

Alt eingesessene Händlerfamilie in Zweimühlen. Spezialisiert auf Fernhandel nach Gareth. Verlor viel in vergangen Unruhen (z.B. mehrere Kontore in Wehrheim im Jahr des Feuers). War federführend beim Aufstand 1031, schaffte es aber irgendwie den Kopf aus der Schlinge zu ziehen, als dieser fehl schlug.

## Mitglieder

* Gunilde Sensendengler (Familienoberhaupt)
Rabenmark

## Markgrafschaft Rabenmark

Nach der Borbaradkrise wurde das umkämpfte Gebiet westlich des Todeswalls zur Markgrafschaft Rabenmark umgewidmet unter faktisch-theokratischer Herrschaft der Golgariten und damit durch Gernot von Mersingen.

Auf dem Grund der Mark befindet sich das Boronheiligtum St. Boronia.

Zweimühlen unterhält gute Kontakte in die Rabenmark, durch ihre Verdienste um die Beseitigung des Thargunion und der Bannung der Kreatur, die Der Finstermann genannt wird.
Hexisch Widmannshuf

## Beschreibung

Kleines Runddorf angeordnet um einen Wohnturm.

## Lage

Westlich von Talf in der Baronie Zweimühlen

## Geschäfte und Besonderheiten

Wird von einer Hexe und Ihren Schülerinnen beherrscht, die scheinbar auch mit Kräutern handeln.

Das Dorf ist umgeben von einer Hecke aus Büschen (Hexenring aus Satuariensträuchern, der von Geistern und Dämonen nicht passiert werden kann)
Alfonso De'Lacreme

### Beschreibung

Kleiner glatzköpfiger Mann anfang 40, mit dickem Bauch, einer etwa eine Elle messenden Kochmütze und einem gewaltigen mit Wachs gezwirbeltem schwarzen Schnauzbart.

### Notizen

Der Gebürtige Horasier erreichte im Hesinde 1033 Zweimühlen und eröffnet wenige Monde später die Patisserie La Tarte. Seine Spezialität sind mehrstöckige Cremetorten und luftige Eclairs.
Swantje von Rabenmund

15 Jährige theoretische Herrscherin (Fürstinanwärterin) von der Wildermark. Befindet sich als ~~Geisel~~ \*hust\* Mündel bei einem anderen Adeligen.

Laut klassischer Erbfolge rechtmäßige Anwärterin auf den Titel Fürstin von Darpatien. Diese ist momentan durch kaiserliches Dekret ausser Kraft gesetzt, befristet auf 7 Jahre.

Der Falkenbund setzt sich für Ihre Einsetzung ein.
Magus-Thesis

Der Spieler hat keine Lust mehr seine Diss zu schreiben. Daher schreibt er jetzt eine fiktive Diss für seinen Eskapismus Char. Bisschen Meta, aber ok.

Maruech ist ja momentan Magister maior, entspricht etwa dem MSc. Um weiter aufzusteigen (und auch die Vorrechte des Ranges nutzen zu können), müsste er eine Forschungsarbeit anfertigen, die Magusarbeit. Das setzt normalerweise Zeit und eine Bibliothek und ein Labor vorraus. Bis auf die Bib ist eigtl alles vorhanden. Diese Seite stellt nur eine Ideensammlung dar (so motiviert ist der Spieler nicht, sie wirklich auszuformulieren), die nach Maraskan geschickt werden soll, um die Thesis genehmigen zu lassen.

Maruech würde im Laufe des Jahres Disskussionen und Material sammeln. An den SL: Wäre das ok so?

### Der Bienenschwarm und der Adlerschwinge. Unvereinbar oder nur eine Perspektivfrage?

* Einleitung: Der Adlerschwinge Schuppengleich: Grenzen und Perspektiven der animalischen Verwandlungsmagie
	+ Der Adlerschwinge im Wandel der Geschichte: Vom elfischen Seelentier zum praktischen Kampfzauber
	+ Was ist ein Individuum? - einige Gedanken zu Schwärmen
	+ Bienen. Ein kulturhistorischer Abriss
* Ergebnisse: Der Schwarm als Individuum
	+ Praktische Betrachtungen des Bienevolkes (Diskussionspartner: Diverse Imker aus Talf und Zweimühlen)
	+ Menschliches Zusammenleben als Bienenschwarm (Diskussionspartner: Die Zibillja der Bienser Meschpoche)
	+ Kommunikation im Bienenschwarm: Alchimische Beziehung (Diskussionspartner: Friedja Hjalkirsdottir)
	+ Kommunikation im Bienenschwarm: Soziale Beziehungen (Diskussionspartner: Zibillja, Imker)
	+ Bienen im Spiegel der Kulturen: Vom bosparanischen Shinxir-Kult und urtulamidischen Insektenmagie (Disukssionspartner: Xerwulf und Mihilbeth)
	+ Erste Thesisfragmente zur fraktalen Verwandlungen: Vom Verstehen zur Verwaldung
* Diskussion: Der Bienenschwarm als Bild für Maraskan
	+ Vom pralktischen Nutzen und den Risiken der Schwarmverwandlung
	+ Abgrenzung zur Chimärologie und der Mishkara-Insektenverehrung
	+ Andere Schwärme - Warum nicht Ameisen?
	+ Ausblick
	+ Anhang: Leckereien mit Honig (Die Handschrift ist anders, erinnert eher an zwergische Runen. Das Kapitel scheint nachträglich hinzugefügt worden zu sein)
	+ Anhang: Bärenfang - macht aus Menschen einen chaotischen Bienenschwarm (ebenfalls nachträglich eingefügt. Die Schrift ist wieder eher runisch und das Pergament hat Bratenflecken.
Feenwelt

Offensichtlich eine Minderglobule, den sogenannten "Feenwelten" zuzuordnen

Durch einen kleinen Weiher im Wald nordöstlich des Tsakloster Waisenstift Heilige Mutter Thuronia gelangt man in diese Feenwelt.

Die Feenwelt scheint eine Art Abdruck der realen Welt zu sein. Dort wo Berge sein sollten erstrecken sich tiefe Täler, und Seen liegen ruhig auf der Kuppe von Hügeln. Selbst die Flora und Fauna ist von ihren Proportionen her genau Gegenteilig zu ihrem Abbild in Aventurien. Grashalme erstrecken sich zwanzig, dreißig Meter in die Höhe, während winzige Bäumchen den Boden wie Moos überziehen. Bären krabbeln in der Größe eines Mäuschens durch die Gegend, während man kaum etwas gefährlicherem als einer gigantischen Stechmücke begegnen kann. Auch scheint man sich in der Feenwelt verhältnismäßig schnell bewegen zu können, wobei Zeit hier schwer zu bemessen ist. Was erst für eine "Abenddämmerung" gehalten wurde, stellte sich im Nachhinein als nach Lebenskraft dürstende Schwarzfee heraus.

Jedoch deckt sich die Fennwelt nicht mit ganz Aventurien, sondern erstreckt sich grob vom Eingang in der Baronie Devensberg in südöstlicher Richtung in die Warunkei hinein. Begrenzt wird die Feenwelt von einer Art Nebel, welchen man wohl selber nicht durchqueren sollte, will man sich nicht plötzlich in den wirren Strömungen des Limbus wiederfinden. Viele andere "sichere" Ein- und Ausgänge, sogenannte Feentore scheint es jedoch nicht mehr zu geben. Nach Auskunft einer elfenartigen Frau (Sylvanas), die in einem goldenen Turm in der Mitte der Feenwelt lebt, korrumpiert die dämonische Verseuchung der Warunkei auch ihr Abbild in der Feenwelt, weswegen Feentore verschlossen wurden oder keinen sicheren Durchgang mehr gewährleisten können.

-Piperiadon- "Jaja, zweisame Bruder-Schwester-Schönheit dieses furchtbaren Ortes hin oder her, ich werde auf keinen Fall von diesen Riesenerdbeeren probieren, und Euch rate ich auch dringlichst davon ab! Man kann diesem widerlichen Feenzeugs kein bisschen trauen! Ich hasse diesen Ort, nichts ist so wie es sein sollte... Ooch schaut euch dieses süße Kerlchen an, der versteht zumindest, was gut und recht ist! Ja mein kleiner, trink noch ein Schälchen Bier mit Onkel Plautzenbauch!"
Piperiadon Plautzenbauch

## Voller Name

Piperiadon Plautzenbauch, Sohn des Pipinpadaloxicopolis Plautzenbauch dem Dritten.

## Aussehen

"Hagrid? Ist das nicht dieser hässliche haarige Kerl?" - "Sie haben fett vergessen!"

Häähähähäähh...

Ok, er hat etwas kürzere Beine und sieht natürlich bedeutend besser aus als Hagger, aber im großen und ganzen...

## Besonderheiten

"Aber er hatte einen riiiiesigen Bauch!" \*Zitat Scarface

Also es ist wirklich nicht in Ordnung, sich nur auf ein einziges äußeres Detail zu versteifen, wo doch seine Persönlichkeit so viel mehr zu bieten hat!

"Pip" ist ein vergnüglicher Zeitgenosse, den so schnell nichts aus der Ruhe bringen kann (es sei denn das Bier ist alle, weh oh weh...), doch wenn man es mit ihmauf die Spitze treibt, kann es ein wahres Donnerwetter geben! Tatsächlich braut und trinkt er für sein Leben gerne Bier und in beiden Disziplinen muss erstmal jemand gefunden werden, der ihm das Wasser (oder den Bierkrug) reichen kann. Hat man es einmal geschafft, hinter seine ruppige Kulisse zu blicken und sich seine Freundschaft erworben, so hat man wahrlich einen treuen Gefährten fürs Leben gefunden.

Aufgewachsen in einem großen Zwergenstollen unter dem Amboss hat er eine behütete Jugend verbracht und das Brauerhandwerk erlernt. Nach einiger Zeit drängte sich jedoch in ihm der Wunsch auf, die konservativen Braurezepte der Zwerge durch ein paar gewagte Ideen weiter zu entwickeln. Unter den Zwergen stieß Pip damit nicht unbedingt auf Begeisterung. Vermutlich ist es seine hügelzwergische Abstammung, die ihn dazu bewog, aus dem Stollen seiner Heimat in die weite Welt zu ziehen und sich die Eigenheiten der Braukunst verschiedenster Kulturen anzuschauen. Besonders die sehr abwechslungsreichen Rezepte der Menschen haben es ihm angetan, welche wohl aufgrund ihrer kurzen Lebensspanne nicht davor zurückschrecken, eine beeindruckende Fantasie an den Tag zu legen...

Und natürlich gab es noch einen zweiten Grund, der Pip bewog, sein Glück unter dem drohen weiten Himmelszelt zu suchen: Zwergenfrauen sind rar, und wenn man sich das Herz einer solchen verdienen möchte, muss Zwerg schon einiges zu bieten haben. Doch dieses Ziel hat Piperiadon mittlerweile erreicht und ist glücklich verheiratet mit Fentoscha Tochter des Gorb. Zusammen mit seinem guten Freund Tromberg hat er ein Gasthaus an der Reichsstraße in der Nähe von Angbar eröffnet und braut dort seine geschätzten Bierspezialitäten.

Nach einiger Zeit zog es Pip jedoch wieder auf Abenteuerreise, und so hat ihn der schwer ergründliche Pfad von Angroschs Weltenmechanismus mittlerweile in die Wildermark geführt...
Traktat

Wider dem Geist der uns auseinanderbrachte!

Wir stehen auf einem Land, reich an fruchtbaren Boden, doch bestellen ihn nicht.
Wir sehen die aufgehende Sonne am Horizont, doch sehen sie nicht.
Wir spüren den Gegenwind, und zittern wie im schlimmsten Herbststurm.
Und warum? Weil wir vergessen haben, zusammenzustehen!
Der Borbarad ist gefallen, doch hinterließ er uns seine Schergen. Sie brennen unsere Felder nieder und schänden unseren Boden. Warum lassen wir uns das gefallen? Weil wir lieber unsere kleinlichen Grenzen bewachen, anstatt zusammen dieses faule Fleisch aus unserem Land zu schneiden!
Die Armee des Reichs steckt im Norden, aber rückt selten aus. Wenn sie ausrückt, verhält sie sich nicht anders als der schändliche Mordbrenner von nebenan. Warum? Weil sie den Dolch im Rücken fürchten muss. Doch warum hat sie den Dolch im Rücken? Weil zu wenige an das Ganze glauben, dass dieser Landstrich wieder uns, den gerechten Menschen gehören kann.
Die Adeligen verschanzen sich in ihren Burgen, und lassen zu wie diejenigen, die sie geschworen haben zu beschützen, verhungern und ausgeplündert werden. Warum? Weil ihnen diejenigen fehlen die mit ihnen daran arbeiten, das Land wieder zu dem zu machen was es einst war. Haben Sie es verdient Sie zu unterstützen? Wenn sie Sicherheit schaffen, haben Sie dies. Muss derjenige von hoher Geburt sein um Sicherheit zu schaffen? Nein, aber er kann!
Im Zweimühlenschen sitzen sie und nennen sich Herren? Ohne Stand und ohne Recht! Dürfen Sie das? Sie vertrieben den Herrn der Untoten, sie erheben horrende Steuern. Die Zeit wird zeigen, ob sie Sicherheit bringen. Sie sind von fragwürdiger Herkunft, doch tragen das Herz am rechten Fleck.
Wir stehen am Scheidepunkt, Darpatier! Entweder wir stehen zusammen als Wesen im Guten, im Angesicht der Götter, oder wir erlauben es, dass diejenigen die die göttliche Ordnung verspotten uns auseinander bringen.
Darpatier, wartet nicht, bis die Armee euch rettet. Wartet nicht, dass die Herren von Zweimühlen euch retten! Wartet nicht, dass die Adeligen euch retten! Steht zusammen! Nachbar mit Nachbar, Adliger mit Leibeigenem, Soldat mit Bauer! Es ist euer Land, nehmt es euch zurück, lasst es nicht denjenigen die wider den Göttern handeln, lasst es nicht denjenigen die euch alles zu nehmen versuchen!

Erst wenn der letzte Paktierer auf dem Scheiterhaufen brannte, erst wenn der letzte Borbaradiander tot im Graben liegt, erst wenn das Land frei atmen kann, wird das Land auferstehen! Zu seiner alten Blüte!

Für Darpatien!
Für das Gute!
Wider den finstren Schergen!

Lasst uns dieses Land zusammen befreien!

Simplicius - der einfache Mensch
Säbelrassler

Eine darpatische Gruppe Söldner, vermutlich recht neu gegründet, da weitgehend unbekannt.

Kommando: Erlan Ochsenmoor

Banner: Einfach geteilter Schild, links Goldener Bulle auf rotem Grund, rechts schwarzer Wetzstein auf gelbem Grund.

## Notizen

Verräter und Halunken, die an den nächsten Galgen gehören. (oder schlimmeres)

Verrieten Zweimühlen an den Namenlosen Tagen 1034 BF
Maniac Mansion

**Das Anwesen des Finstermannes**

Schon von weitem machte der große, heruntergekommene Gebäudekomplex einen gruseligen Eindruck. Die Pferde wurde in einem nahegelegenen Hain angebunden und man erkundete zu Fuß das weitläufige Gelände um das Haus herum. Schon vor betreten des Anwesens passierten die ersten unheimlichen Ereigmisse: Phantomhafte erscheinungen, die sich bei näherem Hinsehen doch nur als knorrige alte Bäume herausstellten waren die harmlosesten. Bedrohlicher wurde es, als sich dornige Ranken durch das brusthohe Gras nach den Beinen unserer Helden wanden.

Im Haus selber wurde es nicht besser. Untote Unholde und heimtückische Wandteppiche mussten bei dem Erkunden der Räumlichkeiten überwuden werden. Man fand ein paar Leichname die anhand der Siegelringe wohl als die ehemaligen Herren dieses Anwesens identifiziert werden konnten. Auch nahm man einem besonders eifrigen Untoten ein Buch ab, offenbar Aufzeichnungen und Tagebuch von [Hier Namen einfügen]. Vom Finstermann (ich glaube Wulfbrand hatte ihn als solchen bezeichnet) fehlte bisher jedoch jede Spur und man entschloss sich, auf den Einbruch der Nacht zu warten. Die Helden verbarrikadierten sich in einem größeren Zimmer mit Kamin, welchen man dann auch dafür verwendete, ein möglichst großes Feuer am laufen zu lassen, um diesen Dunkeldämonen die einzig sich als wirklich wirksam herausgestellte Waffe entgegenzuwerfen: Licht. Als Brennmaterial bediente man sich allem was man so fand: Tische, Schränke und Stühle vielen den Flammen ebenso zum Opfer wie der Rest des aus brennbaren Material bestehenden Mobilliars (was sich später noch als seeeehr teuerer Spass herausstellen sollte - konnte ja niemand ahnen wie kleinlich dieser Finstermann sei).

Erst kamen seine Schergen, welche wieder und wieder zurückgeworfen werden konnten. Und schließlich, zur dunkelsten Stunde der Nacht, mit einem niederhöllsichen, die Fenster zerberstenden Kreischen erschien der Finstermann. Es sollte ein kurzer doch harter Kampf werden, in dem die Helden es schafften die Oberhand zu gewinnen. Doch grad in dem Augenblick wo der Sieg so nahe schien, verschwand der Finstermann. Was zurückblieb war sein höhnisches Lachen und eine Vision, die den Helden die Zerstörung der Stadt Zweimühlen durch den Finstermann offenbarte. Schockiert vom Einblick in dessen Pläne versuchten unsere Helden mit einem Gewaltritt zurück zu ihrer Stadt zu kommen um das Schlimmste zu verhindern.
Magokratische Allianz

Eine Gruppe von 12 Magieren aus diversen Akademien die sich zusammen getan haben, um in einem Abschnitt der Wildermark zu regieren.

Sie haben die Kontrolle über Auweiler übernommen, jedoch den Ritter der das Gebiet vorher bewachte, in ihre Dienst übernommen, bzw. überlassen ihm weiterhin die Verwaltung der Region.
Albuin der Ketzer

Albuin, selbsternannter Praiossohn. Ehemaliger Illuminati (Erzpraetor) von Wehrheim, nun noch fanatischerer Kriegsfürst.

Beansprucht sämtliches Gold für sich, da es ihm als Praios' Sohn zustünde. Er kontrolliert das Gebiet südlich von Zweimühlen und hat unter sich etwa 200 Mensch Truppen.

Die Beziehungen zum Protektorat Zweimühlen sind gespannt, sowohl aufgrund dessen bloßer Exisitenz, als auch als Gegenmacht bzgl dem Hegemon Albuin.
Baltram von Rissfurth

## Beschreibung

Junker von Rissfurth. Bulliger Mann anfang 40 mit gepflegtem äußeren, aber etwas schwer von Begriff mit dicht zusammenstehenden Augen.

## Notizen

* Erste zarte diplomtische Annäherungsversuche
* Wirkt etwas skeptisch unseres "Standes" wegen, könnte aber ob der geographischen Lage ein wichtiger Verbüneter sein. Oder ein schlimmer Feind.
* Ein Porträt von ihm
Tempel des wärmenden Herdfeuers

## Beschreibung

Der Tempel des wärmenden Herdfeuers ist ein Traviatempel in der Stadt Zweimühlen. Er wird von der Hochgeweihten Witwe Erlgunde Ganslieb geführt. Zum Tempel gehört ein Waisenhaus. Außerdem finden im Tempel Armenspeisungen statt.

## Notizen

* Erlgundes Mann wurde Hingerichtet als er sich bei einem Kriegsgfürsten über die Schlechte Behandlung der Städter beklagte.
* Im Waisenhaus befinden sich im Moment 24 Kinder
Fraktionen

## Kriegsfürsten

* Leomar vom Berg
* Fenn Weitenberg von Drôhlenhorst
* Der Mogul von Zweimühlen
* Thargunion
* Gernot von Mersingen
* Chayka Gramzahn (ehemals Siriom Grim der Schinder)
* Nekromantenrat von Warunk
* Loge der Hoflieferanten des Drachen zu Warunk
* Falkenbund
* Varena von Mersingen

## Söldner und Artverwandte

* Wehrheimer Waldlöwen
* Die Alveraniare
* Die Todesfänger
* Die Freischärler
* Galottas Ärsche
* Silberhagler
* Säbelrassler
* Silberknüppel

## Magische Gruppen

* Wehrheimer Hämmerlinge
* Warunker Wichtel
* Die Hexen von Widmannshuf
* Magokratische Allianz

## Klerikale Gruppen

* Bannstrahler
* Golgariten
* Therbuniten
* Gänseritter
* Dreischwesternorden
* Albuin der Ketzer
* Kult des Ortfried
* Draconiter
Haus des Storches

## Beschreibung

Niedergebrannter Perainetempel in Zweimühlen. Die herumliegenden Äcker und Gärten sind verwildert.

## Notizen

* der letzte Geweihte der diesen Perainetempel betreute predigte gegen einen prassenden Kriegsfürsten woraufhin dieser Ihn im Tempel einmauern lies. Dank Peraines Gnade verhungerte der Priester jedoch nicht und so lies der Kriegsfürst den Tempel anzünden.
* Die Bewohner Zweimühlens sind beschämt angesichts der unterlassenen Hilfeleistung
* Die Bewohner Zweimühlens müssen seit dem auf Saat-, Vieh-, und Fruchtbarkeitssegnungen verzichten
* Fridja möchte den Tempel wieder aufbauen und einen geeigneten Prister für diesen finden
Junkerlich Erlgau

## Beschreibung

Junkergut in der Baronie Zweimühlen. Liegt zentral an der Reichsstraße und der südlichen Abzweigung Richtung Stadt Zweimühlen.

Wird Berichten zufolge von einem guten Dutzend Räubern besetzt

Mihibeth und Xerwofl können diese Berichte zu ihrem Leidwesen bestätigen

Die Herren von Zweimühlen brüten über einem kühnen Plan, um Junkerlich Erlgau zu befreien und unter ihre Kontrolle zu brigen. Natürlich alles im Sinne des höheren Wolhs Aller! --> Operation Stahlgewitter
Eylayanda

## Beschreibung

Dryarde die in einer Alten Eiche wohnt und an diese gebunden ist.

In der Eiche gibt es ein Tor in eine Feenwelt.

## Notizen

Ihre Eiche wurde durch eine Dämonen-/Untotenbeschwörer, der in einem Steinkreis in der Nähe ein mächtiges Ritual durchführte, immer Stärker in Mitleidenschaft gezogen, sodass die Eiche vermutlich in naher Zukunft gestorben währe.

Ganz Heldenhaft hat sich die deutlich angeschlagene Gruppe auf den Weg gemacht den Beschwörer zu besiegen, was zuletzt auch glückte.
Saatgut

Wir werden das Saatgut anbrechen müssen. Das Saatgut wird allerdings nicht auf dem freien Markt gehandelt, sondern verteilt. Die Verteilung übernehmen unsere Büttel, bzw die Traviakrche.

**Anordnung:**

"Die Büttel sollen ca. 1/3 des Saatguts auf die Leibeigenen Bauern verteilen, bzw zum Verzehr freigeben. Den Leibeigenen wird erlaubt, dass innerhalb ihrer Scholle dieses Drittel verzehrt bzw verkauf werden darf.

350 D Nahrung aus unserem Säckel werden der Traviakirche für die Armenspeisung gegeben. Weitere 1450 D auf die Leibeigenen Bauern verteilt, ebenfalls sowohl zum Verzehr als auch zum Verkauf."

Das führt dazu, dass die Leibeigenen erstmal versorgt sind. Und dadurch, dass sie eventuelle Überschüsse verkaufen können, an Nachbarn etc. wird es umverteilt. Sie erhalten ein gewisses Zubrot was sie in besseres Werkzeug etc investieren können.
Schloss Randolphshall

Ehemaliges Lustschloss des Wolfrat von Rabenmund. Verlassen seit dem Auftauchen Des Finstermanns.

Die Helden durchsuchten es, fanden es in einem Zustand einer schwachen thargunitotischen Beseelung. Das Haus selbst griff uns an, mit Vorhängen, Teppichen und Illusionen. Das Schloss ist in einem innen zerstörten Zustand, wir erschlugen einen untoten Diener und 6 weitere untote Wächter. Im Keller fanden wir drei weitere Untote, welche sich gefesselt gegen ihre Ketten warfen. es handelte sich um verschiedene Verwandte der Familie Rabenmund. Wir nahmen ihre Siegelringe und erlösten sie borongefällig von ihrem Leid.

Das Schloss diente dem Finstermann als Heim und Versteck.
Wildermark Wiki

## Willkommen in der Wildermark

Informationen zum Spiel in der Wildermark (z.B. für Von eigenen Gnaden)

### Spoilerwarnung!

Werter Leser, der du noch nicht die Kampagne "Von Eigenen Gnaden" gespielt hast, sei gewarnt. Diese Seite strotzt vor Spoilern!

### Aktuelle Diskussionen

Bitte vor dem nächsten Spieltermin mal drüber Gedanken machen:

Alle Seiten in alphabetischer Reihenfolge

Aktuelle Themen

Questlog updaten (Die letzten 2-3 Abende fehlen komplett...Vertreibung Galottas Ärsche, Letzte vorbereitungen, Weg nach St Boronia, Finstermann)

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### Steigerungen

Damit wir alle Übersicht haben, habe ich mal die Steigerungen in einem Google Doc zusammengefasst. Ich glaube das sind alle, aber keine Garantie.
[1]

### Lehrlinge

Kinder im passenden Alter (11-13) werden generiert mit 80GP, max 80 GP in Eigenschaften, Eigenschaftslimit 12, Profession Bauer oder Bettler, 0 AP.

Pro Monat erhalten sie 30 AP und alle 3 Monate einen Eigenschaftspunkt nach Wahl (max auf 14) bis zu 20 mal (also bis sie erwachsen sind (16-18)).

### Geburtstage der Helden

* MaruechmdvG: unbekannt, die Eltern verstorben, früh adoptiert
	+ Würde sehr gerne den 19. Rondra feiern, das Maraskanische Neujahrsfest (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Maraskanisches\_Neujahrsfest)
* Fridja 30. Firun
* Mihil hat am 22.Phex Geburtstag
* Xerwolf am 25. Phex
* Pip am 11. Rahja

## Nächster Termin

16.08.?

11:00

Treffpunkt StuSie
Schenke Mühlenbräu

## Beschreibung

Die Schenke Mühlenbräu wird von Haslof Aldewyck betrieben. Das helle Bier der Mühle ist auch außerhalb von Zweimühlen für seinen guten Geschmack bekannt. Die Schenke schließt sich direkt an das Brauhaus und die Aldewyck-Mühle an und bietet ca. 100 Gästen Platz

## Notizen

* Die Qualität des Bieres hat stark nachgelassen, da nach dem unvorhergesehenen Tod des alten Müllers Gero Aldewyck sein Geist im Brauhaus spukt und jeden daran hindert Bier zu brauen. Gero Aldewyck kam durch den Mühlstein zu tode. Seitdem muss das minderwertige Bier der Rivalen von der Meehlteuer-Mühle bezogen werden.
* häufig wird die gute alte Zeit mit "als das Mühlenbräu noch schmeckte" bezeichnet
* Die Schenke wird vor allem von den Stadtbewohnern besucht, Söldner findet man hier nur selten
* Am Wassertag (Mittwoch) findet hier offener Unterricht der Bewohner der Baronie Zweimühlens unter der Anleitung von Xerwolf Xandrosh vom Berg statt.
Todesfänger

## Beschreibung

Ehemalige Räuberbande, die im Jahr des Feuers vom fetten Ron in eine Söldnertruppe umgewandelt wurde. Seit einigen Jahren sind sie nun schon unter wechselnden Kriegsfürsten als Garde der Stadt Zweimühlen im Einsatz. Alte Kopfgelder haben jedoch weiterhin Bestand.

## Mitglieder

insgesamt 25 aktuelle Mitglieder

* Der fette Ron (Anführer und Gardeweibel)
* Radulf Bergdorf (Leutnant der Todesfänger)

## Notizen

* Die Helden haben Ron und seine Truppe ebenfalls als Garde angeheuert, und hoffen sich durch gute Bezahlung ihre Loyalität erkaufen zu können
* Sie sollen gleichberechtigt neben den Freischärlern dienen
* Für vergangene Verbrechen der Freischärler und Todesfänger wurde ein Moratorium von x Jahren verkündet, nach denen unter Berücksichtigung vergangener Leistungen gerichtet werden soll.
Thorn Eisinger

## Beschreibung

Schmied der 100 Helden (Magiedilletant, Meisterschmied). Vorsitzender vom Rat der Helden in Gareth.

## Notizen

Hat die Gruppe beauftragt nach Wehrheim zu reisen, etwas über das Schicksal der Wehrheimer Hämmerlinge zu erfahren und ihnen zu helfen, falls Hilfe nötig ist. Hierfür verspricht er jedem Helden 20 D mit Aussicht auf einen höheren Betrag, falls die Art der Hilfe dies rechtfertigt.

Nach der Rückkehr nach Gareth wurde die Belohnung deutlisch erhöht. Zudem erhält jeder der Helden eine Waffe die persönlich von Thorn gefertigt wird. Der Held/in müssen, jedoch persönlich nach Gareth, damit die Waffe auch wirklich auf die Person zugeschnitten ist.

[Anm. Bezahlen müsst ihr die trotzdem. Er erkennt euch nur als würdig an überhaupt bei ihm was in Auftrag zu geben]
Waisenkinder

## Die Waisenkinder Zweimühlens

Die Waisenkinder Zweimühlens werden, jenseits jeglicher Vernunft, nicht von anderen Familien adoptiert, sondern im Waisenhaus des Traviatempels von Erlgunde Ganslieb betreut. Sie erhalten dort Nahrung, Schlafplatz und religiöse Unterweisung.

Bekannte Mitglieder:

Lars Mitgenstein

Mara

Tita

Fenia

[ergänzen]
Dreischwesternorden

## Beschreibung

**Heiliger Orden der drei guten Schwestern von den Feldern**, auch **Neufelderer** oder **Dreischwesternorden** genannt, wurde 1026 BF nach einer Vision Throndwig von Bregelsaums gegründet.
Der Laienorden hat das Ziel, die Verwüstungen von Krieg und Chaos in den Grenzlanden zu den Schwarzen Landen ungeschehen zu machen und Land und Menschen wieder Leben und Hoffnung zurückzugeben. Der Dienst an Travia, Peraine und Tsa
 bildet die Basis des Ordens, doch die eigentliche Verehrung der
Glaubensgemeinschaft drückt sich in der ehrlichen und harten Arbeit des
Ordens aus, die Heilung von Kranken, Urbarmachung von Äckern und
Neubesiedlung wilder Landstriche umfasst. Angehörige des
Dreischwesternordens verpflichten sich zu Friedfertigkeit, Armut, Demut,
 eigenhändiger Landarbeit und einem der Travia gefälligen Lebenswandel.
Vegetarismus wird angestrebt, jedoch nicht von jedem eingehalten.

## Notizen

Die Helden haben einen Hilfszug zum Pfleger des Landes gerettet und begleitet.
Der Nekromant aus dem Zwergmoor

## Nekromant des Zwergmoors

Ein Nekromant aus Brabak. Wir löschten aus einem Zufall den Großteil seiner Streitmacht im Zwergmoor aus. Er ließ sich daraufhin in den Harpensümpfen nieder. Sein Angriff auf Zweimühlen wurde abgewehrt, er selbst verlor sein Leben und schmückt nun unsere Palisade.

War er eventuell der Malefikant, der unsere Bewohner verschleppte und auf dem Altarstein opferte?
Gasthaus zur angesengten Gans

Das Gasthaus zur angesengten Gans wurde einst von zwei Tranviageweihten geführt, die nach dem Jahr des Feuers den Menschen im zerstörten Wehrheim helfen wollten. Den Söldnern vor Ort gefiehl das allerdings gar nicht und so wurden sie eines Nachts von ihnen in ihrem Gasthaus verbrannt. Die Söldner waren es auch die dem Gasthaus seinen Namen gaben.

Seither spuken die Traviageweihten in der angesengten Gans umher, da sie erst Ruhe finden werden wenn alle Bewohner Wehrheims Travias Gebote befolgen.

Die Helden übernachteten hier in ihrer kurzen Zeit in Wehrheim, als sie auf der Suche nach den Hämmerlingen waren.
Ingolf von Förstätten

## Beschreibung

Geflohener Edler aus Darpatien. Ein tief Traviagläubiger Mann mitte 20 mit durchschnittlicher Statur und braunen Haaren. Flink und in den Talenten eines Höflings geschult.

## Notizen

* Lebte im Armenviertel Zweimühlens. Wurde nun als Zordans rechte Hand eingestellt.
* Schwerter (6) - erhält ein Schwert aus der Rüstkammer. Als Zeichen von Stand und um die Wehrhaftigkeit der Verwaltung zu Unterstreichen. [MmdvG]
Zwerge

## Beschreibung

Aktuell leben in Zweimühlen 7 Brilliantwerge, die von Zwerch hierher eingewandert sind, da sie sich hier bessere Geschäfte mit weniger Konkurrenz erhoffen. Ihr Anführer ist Ebrurrax Sohn des Aururrax.

## Notizen

Ihnen wurde Bauland mit Bauauflagen zugewiesen. Sie haben eingewilligt die Stadt im Verteidigungsfall zu verteidigen und zahlen normal Steuern.
Alter Nandus Tempel

## Antiker Nandustempel

Im Fackelforst wurden die Kellergewölbe inklusive des Allerheiligsten eines Antiken Nandustempel entdeckt. Er enthält ein Edelstein Deckengewölbe und eine Bibliothek. Er wurde durch die Protektoren versiegelt und wird durch Xerwolf Xandros vom Berg untersucht.

Die Wände sind vermutlich mit Prophezeiungen in alle bekannten und unbekannten Sprachen beschrieftet. Bisher konnte keins mit Sicherheit als zutreffend nachgewiesne werden.
Firunsdisput

## 1. jährliche Conference zum Austausch bezüglich magischer Phänomene der Wilden Mark.

Prämisse: Die Wildermark hält doch einige Magiewirker parat, sowohl gildenmagischer als auch anderer Zunft. Die Verhältnisse lassen es vermutlich für die wenigsten zu zum allaventurischen Konvent oder zu den Hesindedsiputen zu reisen. Um den Austausch zwischen den Magiewirkern der Wildermark zu fördern plant Maruech eine kleine Konferenz.

Zeitpunkt: Freitag-Sonntag, Ende Firun

Einladung: Ergeht an alle Maruech bekannten Magiewirkern der Wildermark (auch den Hexen in Widmanshuf und im Ochsenforst, der Zibilla, Rabensmund, Wehrheim etc etc). Die Draconiterin. Der Magier von Gallys. Es wird um Rückmeldung gebeten, und auch die Möglichkeit gegeben weitere Kollegen einzuladen, nach Rücksprache mit den Organisatoren. Ausnahme Borbaradianer und Anverwandte.

Teilnahmengebühren: Kost & Logis deckend, also ~5 D pro Nase.

Ort: Das Gasthaus "Helden zu Zweimühlen" wird für dieses Wochenende komplett gemietet, Bier aus dem Mühlenbräu gebracht, Speiß' vom Wirthaushaus bezogen. Der Schankraum wird zum Konferenzraum umdekoriert.

Themen: Magische Phänomene, Austausch, Workshops. In der Einladung wird explizit darauf hingewiesen, dass hier ein Burgfriede gilt und politische Themen unerwünscht sind. Es geht um den Austausch und der Förderung der Magiewirker in der Wildermark.

Vorschläge für Themen:

* Diskussion "Blutkerbe - Mythos oder Realität?"
* Vortrag Maruech "Fremd- und Selbstverwandlung im Spiegel der Kulturen. Vom elfischen Seelentier zur Meisterschaft der vier Gestalten"
* weitere nach Ankündigung (call for Abstracts in der Einladung)
* Diskussion (zB Xerwulf, oder Purothea) "Spannungsfeld Religion und Magie, eine Herausforderung moderner Theologie"
* "Thesiswichteln": Jeder der möchte legt eine eher unbekannte Thesis nieder. Jeder zieht eine Thesis aus dem Topf. Als letzter Punkt
* Ein Feuerwerk? Wenn man genug Magier aus entsprechenden Traditionen zusammekriegt kann man am Ende vll noch ein wenig Unterhaltung fürs gewöhnliche Volk anbringen. Auch aus Imagegründen.
* Am Ende: Übergabe der Verantwortung für die Organisation an den Nächsten, zB Wehrheim.

Motivation: Neugier auf andere (ist ja Professionsnachteil bei fast allen Magiern), Erfahrungsaustausch, Imageaufbau für Magiewirker, Netzwerken.
Nok-Nok

## Beschreibung

Der Suulak (Goblin) Nok-Nok hat rotbraunes, zotteliges Fell, hellrote Augen und ist stolze 1,54 Schritt groß. Seinen Namen erhielt er durch das Geräusch seines Schädels bei zwei festen Faustschlägen, was ein wenig an eine ausgehöhlte Kokosnuss erinnert. Er kommt aus dem Goblinstamm der Lungai Murga im Schwarztann der schwarzen Sichel. Nok-Nok ist zwar sehr gewandt und flink, aber auch tollpatschig und scheint vom Pech verfolgt. Er trägt mehrere Stücke Bärenfell, die er mit zwei lederbändern um seinen Körper gebunden hat. Als Bewaffnung dienen ihm zwei Speere von denen er einen bevorzugt zum Werfen verwendet.

## Notizen

* Sein Stamm verstieß ihn nachdem er beim Klettern über der Wohnhöhle ausversehen einen Stein lostrat, der einem Gebirgsbock auf den Kopf fiel, der wiederum abstürzte und genau auf der Suulak Frau Treescha landete, die danach nur noch als Futter für die Schweine taugte.
* Die Helden trafen Nok-Nok als er alleine am Waldrand traurig an einem gegrillten Eichhörnchen nagte und überredeten ihn ihnen als Führer durch die schwarze Sichel zu dienen auf der Suche nach der Boron Eremitin Bishdaria.
Sariayscha

## Sariayscha (Sari)

23 jährige Wanderpredigerin des Rur- und Gror Glaubens. Kam aus Perricum zu uns, auf Einladung von Maruech. Gutaussehend, braune lange Haare in komplizierter Hochsteckfrisur und blaue Augen.

Joviale, überzeugende Vertreterin ihrer Religion, versucht Zweimühlen kennen zu lernen und ist offen die Menschen kennen zu lernen.

Trägt den traditionellen Quaft der Prdeigerschaft, ist von weitem als Maraskanerin zu erkennen.

Die lokale Priesterschaft wird nicht glücklich über sie sein, allerdings scheinen doch einige Bewohner positiv auf sie zu reagieren...
Investitionen

## Investitionen und Vorschläge

Hierbei handelt es sich um eine Sammlung von Vorschlägen, sowie deren Erläuterung und Vorteile. Es wird versucht, die verschiedenen Investitionen hier der Übersicht halber Zusammenzufassen.

### Militärisch

* Rüstung für leichte Infanterie: Gambeson + Wattierte Unterkleidung: Gesamt RS: 2,4; BE: 2; Kosten: 6,5 D
* Rüstung für schwere Infanterie: Leichte Platte + Wattierte Unterkleidung + Löwenmähne + Schaller: Gesamt RS: 5,4; BE: 4; Kosten: 43,5 D
	+ Herstellkosten (Bei Einkauf der Wattierten Unterkleidung: 8,5 D an Metall und Leder, 33 TaP\*, 8 ZE Pro Probe

* Schilde: Großer Lederschild für 7,5 D das Stück
* Waffen sollten nach bereits vorhandener Befähigung verteilt und organisiert werden.
* Herstellung von Hornissen. Dabei handelt es sich um einfache, semi-mobile Belagerungswaffen, welche zur Verteidigung eingesetzt werden können: Kosten: 120 D
	+ Herstellkosten: 24 D, 42 TaP\*, 10 ZE Pro Probe (Bei einem TaW von 12 wären das 1,5 bis 2 Pro Monat)

### Zivil

* Eröffnung einer offenen Schule in Zweimühlen
	+ Dies hätte den Vorteil, dass die Unqualifizierte Bevölkerung in qualifiziertere Berufe aufsteigen kann. So kann z.b. der Mangel an Qualitativ hochwertigem Personal (z.B. Schreiber, Stadtwache die Schreiben kann etc.) gedeckt werden. Außerdem zahlen qualifizierte Bürger mehr Steuern und kurbeln die Wirtschaft an.
	+ Würde für einen Lehrer zwischen 10 D und 30 D kosten. Desweiteren Eine Räumlichkeit für 20-30 Schüler

* Das Einsetzen des Kundschafters, um Banditen und andere Dinge von Interesse (z. B. Spitzel) in den bereits besetzten Gebieten zu entdecken. Dies könnte die Verluste durch Übergriffe reduzieren.
Alderazzo ya Ferduccini

"Wir sind keine simplen Söldner, wir sind die Edelhandwerker des Krieges. Nach Maß geschneidert und präzise - wenn der Preis stimmt."

Ein etwas kurz geratener Mann, mit imposantem Gebaren und sonnengegerbter Haut. Oft unterschätzt durch seine Statur, doch tödlich mit Rapier und Arbalette.

Sohn eines Amtsadeligen Bürokraten aus dem südlichen Yanquirtal. Seine Familie wurde im Zuge der Borbaradkrise durch Paktierer umgebracht, er selber war in dieser Zeit in Ausbildung in der Cöniglichen Schreiberschule. Da sowohl Familie und Besitz nun verloren waren, war er gezwungen sich anders zu verdingen. Über Umwege wurde er Gehilfe des Schatzmeisters eines Söldnerregiments. So begann eine Karriere die ihn zum Sergeanten eines Banners Arbalettiere machen sollte.
Wachbefehle

## Truppenverteilung

Vorwort: Es sind hier die gesamten Truppe verteilt. Dem demütigen Schreiber ist bewusst, dass davon auch viele auf Patroullie sind, es geht nur darum, dass diese in dem entsprechenden Gebiet pattroullieren und entsprechend schnell reagieren können. Die Kommandobefugnisse beziehen sich auf den Ernstfall um eine Befehlskette lokal installiert zu haben.

Anmerkung: Im Norden der Baronie richtung Wutzenwald wisst ihr von 2 Räuberbanden mit je 20-50 Mitgliedern

Antwort: Patrouille im Norden hinzugefügt.

2. Anmerkung: Ist auch nur ein Vorschlag um lange Diskussionen am Spieltag zu vermeiden. Und auch nur von eine Person (Maruech) bisher abgestimmt. Die anderen mögen ganz andere Vorstellugnen haben.

* Brücke Richtung Ochsenweide (Süden)
	+ potentielle Bedrohungen: Schwarze Parder, Albuin
	+ Kommando: Der fette Ron
	+ Truppen:
		- 10 Todesfänger "Blutschuss"
		- 1 Sappeur mit Hornisse
		- 10 Todesfänger
* Talf / Brunsbückel
	+ potentielle Bedrohungen: Gallys, LGM Soldateska, orkische Plünderer
	+ Kommando: Fedorino Amicelli
	+ Truppen:
		- 1 Sappeur mit Hornisse
		- 30 Silberhagel
		- 1 Späher
		- 12 Todesfänger
* Patrouillle Grenzgebiet Wutzenwald
	+ potentielle Bedrohungen: Räuberbanden
	+ Kommando: Josefine Lautenschläger (Weibelin der Silberknüppel)
	+ Truppen:
		- 12 Silberknüppel
		- 12 Silberknüppel
		- 5 neue Garde
* Patrouille Grenzgebiet Albuin, stationiert in Talf
	+ potentielle Bedrohungen: Albuin, LGM Soldateska
	+ Kommando: Maline Ochsenbrecher
	+ Truppen:
		- 12 Freischärler
		- 10 Wehrheimer Söldner
		- 1 Späher
* Zweimühlen Stadt
	+ potentielle Bedrohungen: Der Feind im Inneren
	+ Kommado: Mythraela von Korsfeld
	+ Truppen:
		- 19 Neue Garde + Rekruten
		- Stadtmiliz
		- 1 Hornisse (sollen von Rekruten/Milizinären (Zwerge) bemannt werden im Ernstfall)
		- 1 Späher
		- 3 Torwache
* Avestreu (das vor Berler, grad keine Karte zur Hand), stationiert in Erlgau
	+ potentielle Bedrohungen: Plänkler der Reichsarmee (vermutlich), Answin
	+ Kommando: Bastan Erlgau
	+ Truppen:
		- 2 Maraskaner
		- 5 neue Garde
		- 6 Garde (Durchschnittlich)
Zwergmoor

## Das Zwergmoor

Ein kleineres Niedermoor zwischen Avestreu und Berler.

Eine der ersten Begegnungen der Helden mit Untoten. Man übernachtete in einem Gehöft in der Nähe des Zwergmoores und wurde von lebenden Leichnamen attackiert. Bis heute finden sich einige freie (?) Untote in dem Gebiet. Da das Gelände unübersichtlich ist, ist undklar ob sich dort ein Nekormant versteckt hält.