Sistema de Mutaciones

***"Los horripilantes efectos deformadores del Caos pueden corromper y retorcer criaturas de un millar de horribles formas."***

**Formas de contraer una Mutación del Caos.**

**- Por uso de la Magia:** Aquellos usuarios de la Magia tanto Divina como Arcana que utilicen/aprendan un conjuro que no es competencia de su Saber, recibirá una mutación del Caos de manera automática que tardará 1 semana real en manifestarse. Esto incluye el uso de conjuros en pergaminos, varitas, varas u otros objetos. Cada Saber de la Magia dispone de un determinado número de Conjuros disponibles. La raza de los Elfos se excluyen de esta Regla.

**- Exposición a un Entorno Corrupto:** Todo lugar mancillado por el Caos tiene una capacidad limitada para afectar a los mortales que estén en él, pero únicamente si pasan tiempo en la zona afligida. Una vez superado ese tiempo deben pasar una tirada de Salvación de Voluntad.

Tirada de Salvación de Voluntad = 1d20 + Voluntad de Personaje. Sacar 1 siempre será pifia y un 20 éxito automático.

* Nivel 1: CD 11
* Nivel 2: CD 12
* Nivel 3: CD 13
* Nivel 4: CD 14
* Nivel 5: CD 15
* Nivel 6: CD 16
* Nivel 7: CD 17
* Nivel 8: CD 18
* Nivel 9: CD 19
* Nivel 10: CD 20
* Nivel 11: CD 21
* Nivel 12: CD 22
* Nivel 13: CD 23
* Nivel 14: CD 24
* Nivel 15: CD 25

**- Saberes Prohibidos:** Ciertos libros tienen poder, una capacidad malsana para corromper el cuerpo insuflando las perversas energías del Caos. Aquellos personajes que accedan a esos libros para el conocimiento, podrán verse expuestos a la influencia del Caos. El personaje después de haber leído el tomo deberá realizar una tirada de Salvación de Voluntad, la CD depende del Tomo en cuestión y la cantidad de tiradas que se realice en la Tabla de Mutaciones.

**- Plaga de Pobredumbre:** En muchos aspectos, una de las emociones que con mayor frecuencia se experimentan en el Viejo Mundo es la desesperación. La enfermedad sortea todos los obstáculos. Atraviesa las defensas más formidables, azotando a corruptos e inocentes por igual. No existe protección contra ella y no importa cuánto receis y supliqueis, la enfermedad afecta de igual modo a poderosos y sumisos. **- Regla sin desarrollar.**

**- Posesión Demoniaca:** La posesión consiste en la toma de control de una forma física por parte de un agente externo, ya sea involuntaria o voluntaria. Dichas posesiones acarrea el ganarse puntos de Locura y Mutaciones. **- Regla sin desarrollar.**

**- Servicios a las Fuerzas del Mal:** La forma más fácil de desarrollar mutaciones es, con diferencia, el servicio directo a un dios oscuro. Para los condenados, las corrupciones de la carne y la mente no son maldiciones, sino recompensas, dones concedidos por sus amos. En términos de Dirección de Juego, es la dirección quien otorga a dichos personajes el beneficio/maldición de otorgar una mutación al personaje como recompensa de sus servicios a las Fuerzas del Mal.

## **Tabla de Mutaciones**

Cada mutación dentro del juego será un objeto maldito, en cual vendrá una descripción y su norma de uso, tanto así como las reglas para un ocultamiento válido.

## Tratamiento

**"Existen pocas opciones para aquellos que sufren mutaciones; ello se debe a que el mero hecho de exponerlas es una forma segura de acabar en la hoguera. Con todo, hay algunos cirujanos que están dispuestos a tratar a los mutantes."**

Por supuesto, no hay garantías. La cirugía es dolorosa y peligrosa, ya que la sala de operaciones casi nunca está limpia.

### **Cirugía**

Sé necesita adquirir los servicios de doctor o Galeno/Doctor con la dote Cirugía, para realizar el proceso sin penalizadores. El proceso puede durar 1d10 horas, tras el cual debe realizarse una tirada de Sanar. Donde 1 es pifia y 20 éxito automático.

 Grado 2 - CD 20
 Grado 3 - CD 25

**Un Galeno sin Licencia:** Si no se tuviera de la Dote de Cirugía, se recibe una penalización de -5 a la tirada de Sanar. Y si se fallase, se recibe un +20 al resultado de la tirada de Cirugía Chapucera. Además, si la operación sucediera mal y se hiciera eco, el Galeno practicante podría ser denunciado ante la justicia.

Al fallar la tirada de Sanar, hay que ver el resultado de la Cirugía Chapucera.

 21-40
 41-60
 61-80
 81-00

## Engendro del Caos

**"Una vez que se manifiesta la primera mutación, el infeliz se enfrenta a la inevitable disolución de su mente y voluntad, hasta convertirse en algo menos (y más allá) que mortal."**

### **Convertirse en Engendro del Caos**

Aunque la mayoría de los mutantes están condenados a convertirse en engendros del Caos, muy pocos sobreviven el tiempo suficiente para experimentar dicha transformación.

Un personaje se convierte en engendro del Caos:

* El mutante que supere la acumulación de un número de 3 mutaciones + su bonificador de constitución.

Los PJ que se transforman en engendro del Caos dejan de ser jugadores y se convierten en PNJ. El engendro podría permanecer al servicio de los demás personajes, pero sus acciones son impredecibles, y es tan probable que ataque a sus antiguos aliados como a sus compañeros.