Règlement

## Introduction

Ici vous allez voir les différentes explications de chaque méchanique, chaque détail, chaque fonctionalité d'Insulae Caeli. Vous y trouveres les différentes valeur existantes et ce qu'elles font, comment fonctionnent les coups critiques, etc...

## Les Explications

Il y a 3 types de valeurs, les statistiques, qui vont modifier la chance de reussir un action, les modificateurs, qui sont des valeurs variables qui se perdent et gagnent au fur et a mesure de l'aventure et qui modifient en bien ou en mal les statistiques et les constantes, qui sont les points de vie et les points de destin qui ont un objectif complètement différent.

A la création de votre personnage, vous aurez 15 de base dans toutes les Statistiques, de plus vous lancerez un dé pour en ajouter de façon aléatoire, et finalement, les traits et améliorations que vous avez et obtiendrez vous ferons des changements supplémentaires.

Toutes ses statistiques seront bien sur utilisées pour faire des actions ou utiliser des caractéristiques plus facilement, ou même les débloquer.

## Les Constantes

#### Les Points de Vie

Le nombre de points de dêgats qu'il est possible de prendre avant de commencer a beaucoup souffrir, voire de mourir, peuvent être soignés, et ont un maximum qu'apart des ameillorations, ne peut pas varier.

#### Les Dés Héroïques

Les dés héroïques sont la récompense d'actions intelligentes, originelles et créatives, ils permettent d'utiliser les pouvoirs héroiques et de booster des lancés de dés.

## Les Statistiques

Il y a 12 différentes statistiques existantes dans le jeu.

#### Force

La force est ce qu'elle est, de la force, ça sers a mieux frapper, a porter, a lancer plus loin, bref, c'est de la force.

#### Endurance

L'endurance est similaire a de la résistance, mais c'est aussi de la vigueur, c'est a dire la capacité a recevoir des coups, mais aussi a resister a de la fatigue ou de courir longtemps sur de longues distances.

#### Dexterité

La dexterité est l'adresse dans l'execution d'une action, mais aussi l'ingéniosité qui est dans cette action. Sa sers aussi a mieux lancer des objets a la main, ou bien, de faire des tours, ou quoique ce soit d'habile.

#### Furtivité

C'est la capacité a se cacher, se dévouer de l'ennemi, être inaperçu jusqu'au coup fatal, ou explorer tout en sécurité. La furtivité est un art, l'art de ne pas se dévoiler.

#### Agilité

L'agilité est tout ce qui prends en compte le mouvement, la vitesse, mais aussi la souplesse de ses mouvement, c'est utile quand il faut grimper, sauter, courir, faire des acrobaties, etc...

#### Perception

La perception c'est la capacité a bien observer, mais aussi a bien viser, une bonne perception va permettre d'avoir un oeil de faucon, et de ne jamais être surpris par l'adversaire.

#### Intelligence

L'intelligence est la capacité a réfléchir, a résoudre différents problèmes logiques ou divers énigmes, avec cela vous pourrez apprendre certains métier avec aise et utiliser des méchanismes complexes plus facilement.

#### Commandement

Le commandement vous permets d'influer sur les actions des autres, ils vous aidera a faire des discours, a encourager les troupes. C'est cette statistique qui determinera le role de leader dans le groupe, mais aussi la notoriété que vous aurez dans le monde.

#### Sociabilité

C'est bien sur la capacité a bien s'entendre avec des gens, quand il faut parler, vendre, acheter, faire de la diplomatie, convaincre, etc... vous ferez appel a la Sociabilité.

#### Force Mentale

C'est la capacité a résister a la peur, mais c'est aussi être têtu et convaincu, c'est a double tranchant, et surtout de la personnalité, mais avec de la Force Mentale, jamais vous ne fuirez le combat.

#### Capacité a Survivre

C'est comment vous vous en sortez dans la nature, la chasse, l'environement, la localisation, bref, tout ce qu'un vrai citadin ne saurais faire correctement, ceux avec un bonne Capacité a Surivre serons bien dans la nature.

#### Relations Animales

C'est comme de la Sociabilité, mais pour des animaux, si vous voulez en calmer un, en domestiquer un, ou même chevaucher un cheval, une bonne Relation Animale vous sera êxtremement utile.

## Les modificateurs

#### La Fatigue

La fatigue vous mets des malus a certaines de vos statistiques, le plus de fatigue que vous avez, le plus de malus. Il y a 5 degrés de fatigue: Reposé; Normal; Fatigué; Trés Fatigué; Épuisé.

#### La Peur

La peur vous mets des malus a certaines de vos statistiques, le plus de peur que vous avez, le plus de malus. Il y a 6 degrés de peur: Encouragé Divinement; Encouragé; Normal; Effrayé; Terrorrisé; Phobique.

#### La Colère

La colère vous mets des changements a certaines de vos statistiques, le plus de colère que vous avez, le plus de changements. Il y a 5 degrés de colère: Normal; En Colère; En Rage; Déchainé, En Frénésie.

Afficher/Cacher la Table des Modificateurs
Chaque degré de modificateur va ajouter ou enlever les différentes stats, en sachant qu'ici, il est présenté le degré négatif, c'est a dire, fatigué, effrayé et en colère.

Afficher/Cacher la Table des Multiplicateurs
Exemple:

Si vous avez subi de blessures graves, vous aurez, par exemple, 2 degrés de fatigue, vous serez donc "Trés Fatigué", et cela va multiplier par 2 les changement de la fatigue, vous subirez donc une penalité de -4 dans la Force, l'Endurence, la Dexterité, etc...

Mais, si votre chef d'équipe a fait un discours magistral et a remonté le moral aux troupes, donnant ainsi un effet de 1 degré positif a la peur, vous serez donc "Encouragé", ce qui va multiplier positivement par 1 les changements de la peur, vous bénéficierez donc un bonus de -2 dans la Furtivité, l'Agilité, la Perception, etc...

## Le Système de Combat

Le système de combat et un processus assez complexe divisé par deux étapes:

- L'initiation du combat

- Le déroulement du combat

L'initiation va prendre en compte le début du combat et l'initiative, le déroulement du combat va prendre en compte toutes les étapes des différents tours des joueurs. Pour plus d'information allez sur la page correspondante:

Le Système de Combat

## Les Échecs et Reussites Critiques

Les Échecs et les Reussites Critiques se font uniquement au lancés de D20, il est impossible, par exemple, de faire un coup critique sur un D6 dêgats. C'est si le résultat du dé est égal a 1 que vous faites un échec critique, et si il est égal a 20 que vous faites une reussite critique. Les conséquences de l'échec ou de la reussite critique se font par décision du Maitre de Jeu, ils doivent suivre l'action émise et non pas surgir de nulle part (l'arme utilisée s'enraille, le joueur glisse pendant son attaque, etc...).