Erudito

*“¡No habléis de cosas secretas! He aquí un conocedor de la Lengua Antigua.”*

Para ti, el saber convierte las tierras salvajes en un lugar más amable. Los extraños se convierten en amigos si te diriges a ellos apropiadamente, los amarillentos mapas de libros antiguos sustituyen el miedo a lo desconocido por la curiosidad y las maravillas de los lugares por explorar, con canciones compuestas en eras pasadas que fortalecen al corazón más cansado. El amor por el conocimiento guía tus pasos e ilumina el camino para ti y para quienes escuchan tu consejo.

Un erudito es siempre culto y sabio, pero el conocimiento puede adoptar muchas formas. En tierras y tiempos civilizados, los eruditos recopilan libros de conocimientos y escudriñan quebradizos pergaminos. En las tierras salvajes, en comunidades rurales o en tiempos de guerra y necesidad, un erudito puede ser un maestro del saber popular y de los secretos transmitidos de maestro a aprendiz a lo largo de los años.

Muchos eruditos también son sanadores, ya que el conocimiento sobre las hierbas y las artes curativas es quizá el campo de estudio más útil (y, como dirían algunos, el más respetable).

Lo más importante a tener en cuenta a la hora de crear a tu erudito es saber de dónde y cómo has obtenido tus conocimientos. ¿Estudiaste con un maestro, convirtiéndote en su aprendiz? ¿Tu erudito es un diletante, cambiando de una obsesión a otra?, ¿o lo aprendes todo sobre un campo del conocimiento antes de empezar con otro?

**Rasgos de clase**

Puntos de golpe:

* **Dados de golpe:** 1d8 por nivel de erudito.
* **Puntos de golpe a 1er nivel:** 8 + tu modificador por Constitución.
* **Puntos de golpe a niveles superiores:** 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de erudito tras el 1o.

Competencias:

* **Armadura:** armadura ligera.
* **Armas:** todas las armas sencillas.
* **Herramientas:** equipo de herbolario, y a elegir entre herramientas de artesano y una pipa.
* **Tiradas de salvación:** Inteligencia, Sabiduría.
* **Habilidades:** Medicina, Saber, más una elegir de entre: Acertijos, Historia, Investigación, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Tradiciones.

Equipo:

Empiezas con el siguiente equipo adicional, además del que te proporciona tu Nivel de vida: un arma sencilla, un jubón de cuero. Los eruditos prósperos o ricos también empiezan con tinta y pergamino.

Debilidad ante la Sombra: **atracción de los secretos**

**Manos de sanador**

Tienes un conjunto de trucos y técnicas curativas. Sabes como tratar las heridas, las enfermedades y el veneno.

Hay dos formas en las que esta sanación puede funcionar mecánicamente (presentadas en distintos suplementos). Cada una afecta al balance de la clase y de la especialidad de maestro sanador (véase el rasgo "curación mejorada") a la vez que luce aspectos distintos de la clase. La opción 1 enfatiza la versatilidad del erudito, haciendo que la curación sea un recurso accesible sea cual sea la especialidad, ganando poder de forma lineal al subir de nivel. La opción 2 enfatiza la especialidad de maestro sanador haciendo que la potencia y versatilidad curativa sean un rasgo particular de la subclase, otorgando a cambio mayor poder al ganar este rasgo a 1er nivel (lo cual asimismo hace que multiclasear un nivel de erudito sea más atractivo). De un modo u otro: **consulta con tu maestro del saber (o Dungeon Master) que opción es más adecuada para ti, vuestro grupo y vuestra versión de la tierra media.**

1. Un dado de curación (1d8) por cada nivel en la clase erudito, que recuperas cuando completas un descanso corto.
2. Un número de dados de curación (1d6) igual a 1 más tu bonificador por competencia, que recuperas cuando completas un descanso largo.

Si puedes tocar a una criatura, puedes gastar un Dado de curación por acción, concediéndole instantáneamente una cantidad de pg. igual a la tirada del dado más tu modificador por Sabiduría, hasta su máximo. Si atiendes a la criatura durante al menos 10 minutos, vendando sus heridas, tratándolas con hierbas y cataplasmas, y ofreciendo palabras de calma, puedes multiplicar la tirada del dado por tu modificador por competencia. Luego añades tu modificador por Sabiduría.

De modo alternativo, puedes gastar un Dado de curación para curar una enfermedad, neutralizar un veneno o quitar un estado que afecta a un único objetivo. Los estados se quitan al instante, pero los venenos y las enfermedades requieren que la criatura complete un descanso largo antes de quitarse.

Los tipos de estados que puedes curar están limitados cuando obtienes este rasgo por primera vez. Puedes quitar los estados Asustado, Aturdido, Inconsciente o Paralizado. A niveles más altos puedes curar otros estados, tal y como se describe más abajo.

**Noticias de tierras lejanas**

Tienes muchos conocimientos que la mayoría desconoce y las noticias de acontecimientos lejanos suelen llegarte con una velocidad asombrosa. La fuente de tu conocimiento es oscura y no cuentas a los demás cómo sabes las cosas. Es suficiente saber que lo que sabes es cierto.

Al inicio de cada Fase de aventuras o tras pasar algún tiempo en un Santuario, el Maestro del saber debe informarte de uno o dos acontecimientos importantes que hayan ocurrido en algún lugar de las Tierras Ásperas.

Los eruditos siempre tienen algún conocimiento de todas las cosas y el Maestro del saber debe proporcionarte rumores o información en base a tus pruebas de característica pasivas apropiadas. Para conseguir más información sobre una persona, lugar o acontecimiento, siempre puedes llevar a cabo una prueba de característica. Una vez por Fase de aventuras puedes añadir +5 a una de estas pruebas activas de característica.

**Lenguas de muchos pueblos**

Tienes algún conocimiento de muchos idiomas. Puedes mantener una conversación sencilla en cualquier idioma de los hombres o de los elfos, y conoces algunas frases comunes en las lenguas del resto de pueblos, lo suficiente para saludar, gritar una advertencia o insultar a alguien.

**El sendero de la sabiduría**

A 2o nivel puedes elegir Medicina y otra competencia con una habilidad, o Medicina y competencia con equipo de herbolario. Tu bonificador por competencia se dobla para cualquier prueba de habilidad que usa una de tus elecciones.

Siempre que obtienes una nueva competencia con habilidad puedes desplazar tu bonificador por competencia doble a la nueva habilidad, para reflejar tu cambio de concentración.

**Especialidad**

*"Conocí en un tiempo todas las fórmulas mágicas que se usaron alguna vez para estos casos, en las lenguas de los elfos, de los hombres, o de los orcos. Aún recuerdo unas doscientas sin necesidad de esforzarme mucho".*

A 3er nivel puedes elegir una especialidad que determina la concentración de tu estudio. La especialidad que eliges te concede rasgos a 3er nivel, y de nuevo a 7o , 10o , 14o y 18o nivel.

**Mejora del personaje**

Cuando llegas al 4º nivel, y de nuevo a 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes incrementar en 2 una puntuación de característica de tu elección, puedes incrementar en 1 dos puntuaciones de característica de tu elección o puedes adquirir una Virtud cultural o abierta. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

**Telarañas de engaño**

A 5º nivel, tu perspicacia y tus conocimientos te permiten manipular a otra gente con palabras bien calculadas (o efectos teatrales y trucos baratos). Al inicio de cualquier interacción, puedes llevar a cabo una prueba de Sabiduría (Perspicacia) contra una CD 15 + el modificador por Sabiduría del objetivo. Si tienes éxito, en cualquier punto posterior de la conversación puedes obtener ventaja en cualquier prueba de habilidad mediante tu erudición y preparación.

Puedes, por ejemplo, hacer una referencia críptica a algún secreto conocido por unos pocos, o recordar a la persona con la que estás hablando las proezas de sus antepasados, o levantar tu bastón para asustar a una bandada de cuervos y crear un efecto dramático con el que subrayar tus palabras. También puedes lanzar fuegos artificiales o llegar justo a tiempo.

**Sombra del pasado**

A 6º nivel, tienes una comprensión más profunda de la larga historia de la Tierra Media. Si proporcionas datos a otro Héroe jugador sobre un relato de la historia de su gente, dicho personaje obtiene un dado de inspiración académica, un d6, que puede usar para añadirlo a cualquier tirada. Cuando has usado este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que completas un descanso largo.

**Médico**

A 9º nivel el uso de tu rasgo Manos de sanador mejora para incluir un mayor número de estados. Ahora puedes curar los estados Cegado, Ensordecido o Hechizado. Además, gastando un Dado de curación adicional, puedes quitar el estado Petrificado o un nivel de cansancio.

**Senderos ocultos**

A 11º nivel, tu dominio del saber es tal que conoces caminos secretos, rutas alternativas y entradas y pasadizos ocultos en los lugares más insospechados. Puedes conceder ventaja a un aliado en cualquier prueba de característica relacionada con uno de los roles de viaje (Batidor, Cazador, Guía o Vigía) describiendo cómo te ayuda tu conocimiento sobre lugares ocultos y conocimientos secretos. Por ejemplo, puedes llevar a la Compañía por un valle oculto cuando sirves como Guía, o descubrir una puerta enana secreta como Batidor.

Los senderos que tomas a menudo tienen sus propios peligros o encuentros; a menudo esta habilidad permite que huyas del fuego sólo para caer en las brasas. Sólo puedes usar esta aptitud una vez por Fase de aventuras.

**Esperanza imprevista**

A 13º nivel, puedes llevar a cabo preparativos con antelación y revelarlos en el momento adecuado. Una vez por Fase de aventuras, puedes activar esta aptitud y describir las acciones que llevaste a cabo en el pasado que el resto de Héroes jugadores desconocía, pero que ahora han salido a la luz. En ese momento llevas a cabo la prueba de característica adecuada para determinar si dichos preparativos han tenido éxito. El Maestro del saber puede vetar las sugerencias que no sean razonables. Algunos ejemplos de esta aptitud pueden ser:

* “Encontré este mapa antiguo en otra aventura y ahora lo saco a la luz”.
* “Envié un mensaje a nuestros aliados de Rohan hace una semana, y van a llegar para reforzar nuestra defensa antes de que ataquen los orcos”.
* “Supuse que el rey nos encarcelaría, por eso soborné a un carcelero hace semanas para que ocultara una llave bajo este ladrillo suelto”.
* “Por casualidad llevaba estos fuegos artificiales conmigo”.

**Hábitos de los Sabios**

A 15º nivel, tu educación es tan elevada que llegas a la conclusión de que sólo unos pocos pueden comprender tus inquietudes y preocupaciones, por lo que debes procurarte consejo por ti mismo. Puedes gastar inspiración para obtener otro uso de un rasgo que normalmente requiere un descanso largo antes de poder usarlo de nuevo, o que sólo puede usarse una vez por Fase de aventuras. Hábitos de los Sabios en sí mismo sólo puede usarse una vez por Fase de aventuras.

**Palabras no dichas**

A 17º nivel, puedes transmitir tus pensamientos sin hablar en voz alta. Cuando tratas con eruditos de alto nivel, elfos, dúnedain u otra gente poderosa, puedes mantener una conversación completa sólo con la mente. Otros pueden sentir o intuir tus palabras, pero no pueden responder, y pueden confundir tus pensamientos como si fueran los suyos propios. Con esta aptitud no puedes leer la mente de nadie.

Una vez por descanso largo, puedes enviar breves impulsos de tu pensamiento a través de largas distancias, mandando una única palabra o un mensaje corto en sueños.

**Grande entre los Sabios**

A 20º nivel, tu conocimiento sobre un tema se acerca a la perfección y los Sabios te reconocen como una autoridad preeminente sobre los asuntos que tienen que ver con el saber que has elegido. Elige una habilidad de Inteligencia o Sabiduría; tienes éxito automáticamente en todas las pruebas que usan esa habilidad.

Además, puedes gastar inspiración para comprender algo completamente oculto sobre tu saber elegido. Ya sea por pura suposición o por una aparente intuición, averiguas un secreto útil que sería casi imposible conocer. Debes completar un descanso largo en un Santuario antes de usar este rasgo de nuevo.

1. ↑ Regla opcional introducido en la aventura "el dosel del bosque negro".