Maleante

A

**Aventuras:** L.

**Peculiaridades:** A.

**[Clase: Caos]**

**[Transición;** Requisitos para adquirir clase.

1. **Conocimientos:**
2. **Especializaciones:**
3. **Otros:**
	1. **a]**

**[Habilidades de clase;**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

## Sumario

**Peculiaridades:** a

**[Energía Principal: .]**

**[Transición;**

1. **Conocimientos:**
2. **Especialización: .**
3. **Otros:**
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[División: Conjurador-Controlador-Guardia-Pícaro-Servidor]**

**[Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

## **Rango: Superior**

### ***Name***

C.

**Peculiaridades:** a

**[Camino Anterior: .]**

**[Energía Principal: .]**

**[Transición;**

1. **Conocimientos:**
2. **Especialización:**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[División: Conjurador-Controlador-Guardia-Pícaro-Servidor]**

**[Habilidades de clase;**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos: .**
2. **Especialización: .**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Habilidades de arquetipo;**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

## **Rango: Único**

A

**[Estadísticas:** **Menor, Intermedio, Mayor]**

## **ARREGLAR**

### ***Ladrón***

Encarna el hurto, la estafa, el engaño, la inmoralidad, carece de ideales moralistas y se sirve de las armas que tiene a mano para sobrevivir, las cuales son argucias, trucos y trapacerías.

**Peculiaridades:** .

**[Energía Principal: .]**

**[Transición;**

1. **Conocimientos:**
2. **Especialización: Colocación y armar trampas ocultas, Comprueba la seguridad de entradas y cofres, Desbloquea cerraduras, tasa de artículos, mapeo de lugares.**
3. **Otros:**
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades: La magia es la debilidad de todo ladrón.]**

**[División: Pícaro]**

**[Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: **Robar**: Usa la energía del usuario para desprender del objetivo un artículo.]

**Arquetipos**

**Estafador:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: a.
* **Activa**: .]

## **Rango: Superior**

### ***Asaltante de tumbas***

C.

**Peculiaridades:** a

**[Camino Anterior: Ladrón]**

**[Energía Principal: .]**

**[Transición;**

1. **Conocimientos:**
2. **Especialización:**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[División: Conjurador-Controlador-Guardia-Pícaro-Servidor]**

**[Habilidades de clase;**

* **Pasiva**: Acelerador: manifiestan sus almas como armas de cualquier tipo.
* **Activa**: .]

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos: .**
2. **Especialización: .**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Habilidades de arquetipo;**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

## **Rango: Único**

A

**[Estadísticas:** **Menor, Intermedio, Mayor]**

A

A

A

A

**Aventuras:**L.

**Peculiaridades:** A.

**Clase: Caos.**

**Especialización:**

1. **Modificador:.**
2. **Fortalezas:.**
3. **Debilidades:.**

**Energía Principal: .**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. M

-**Habilidades de clase:** H.

## **Rango: Avanzado**

### ***Bribón***

Pocos pueden igualar la astucia y la picardía de los bribones. Estos pícaros prodigiosos combinan los sutiles aspectos de los arcano con la astucia natural del bandido y el granuja, empleando conjuros para mejorar sus capacidades naturales de pícaro. Los bribones arcanos pueden abrir cerraduras, desarmar trampas y accionar palancas desde una distancia segura empleando juego de manos a distancia, y tan a menudo como no buscan la humillación como una meta para el triunfo sobre sus enemigos antes que otras soluciones más violentas.

La senda para convertirse en un bribón arcano es una progresión natural para los pícaros que han complementado sus talentos para el robo con el estudio de lo arcano. Los pícaros/hechiceros y pícaros/bardos multiclase son los bribones arcanos más comunes, aunque otras combinación también son posibles. Los bribones arcanos a menudo son hallados en grandes, cosmopolitas ciudades donde sus talentos para el latrocinio mágico pueden ser más eficaces cuando se emplean, merodeando por las calles y robando a los incautos..

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:Pícaro] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* Pasiva: **Conjuros por día:** consigue nuevos conjuros por día. Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios, excepto por los conjuros por día adicionales, conjuros conocidos (si es un lanzador de conjuros espontáneo), y un aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si tiene más de una clase de lanzador de conjuros antes de convertirse en bribón, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros por día.
* Activa: **Juegos de manos a distancia:**Un bribón puede Inutilizar Mecanismo y Juego de Manos a una distancia de 15 metros. Cualquier objeto manipulado de este modo debe pesar 5 kilos o menos.

**Ataque furtivo improvisado:**una vez al día, un bribón puede declarar que un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que realiza será un ataque furtivo (el objetivo no puede estar a más de 15 metros de distancia si el ataque furtivo improvisado es un ataque a distancia). El poder puede ser utilizado contra cualquier objetivo, pero las criaturas que no estén sujetas a golpes críticos no sufrirán daño adicional.

**Conjuros delicados:**un bribón puede lanzar sus conjuros sin componentes somáticos o verbales, como si estuviera empleando Conjurar en silencio o Conjurar sin moverse. Los conjuros lanzados empleando esta aptitud no aumenta el nivel del conjuro o el tiempo de lanzamiento. Puede emplear esta 3 veces al día.

**Pícaro invisible:**como si estuviera bajo los efectos de Invisibilidad mayor, como acción gratuita. Puede permanecer invisible durante una cantidad de asaltos al día igual a su nivel de bribón. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel de lanzador. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

**Conjuros sorpresivos:**puede añadir su daño de ataque furtivo a cualquier conjuro que inflija daño, si el objetivo esta flanqueado. Este daño adicional solo se aplica a conjuros que infligen puntos de daño, y el daño adicional es del mismo tipo que el del conjuro. Si el conjuro permite una tirada de salvación para negar o dividir el daño, también niega o divide el daño del ataque furtivo.

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de subclase:**

* Pasiva: .
* Activa: .

### **Matón**

A

Jefe.

### **Pirata**

Conquistadores del mar.

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:Pícaro] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* Pasiva: .
* Activa:

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de subclase:**

* Pasiva: .
* Activa: .

## **Rango: Superior**

### **Segadora de la noche**

La velocidad y el daño por estallido definen esta existencia aterradora.

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* Pasiva: .
* Activa: .

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de subclase:**

* Pasiva: .
* Activa: .

### **Emperador Del Mar**

a.

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* Pasiva: .
* Activa: .

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de subclase:**

* Pasiva: .
* Activa: .

Ladrón Indomable

**Asesino**

El miedo y la traición, la locura y el placer, Todo por un precio incluso muchas vidas arrebatadas sin justificación o en venganza, es lo que un asesino sabe sobre sus victimas antes de quitarles la vida. Tienen que ganarse la vida de algún modo y que mejor manera que matar a otros a cambio de dinero. Mantienen la tasa de mortalidad alta.

**Aventuras:**Los Asesinos tienden a aventurarse solos siendo capaces de mantenerse en un ambiente humano con facilidad, el problema se presenta cuando viajan donde no es su terreno muchos pasando desprevenidos se unen a otros grupos para poder servir solo de apoyo , poseyendo poco conocimiento sobre las criaturas sus habilidades son totalmente inútiles al causar un daño notable. Por eso se unen a mercenarios o aventureros para poder atravesar sus destinos con el menor daño posible.

**Peculiaridades:** A los asesinos no les agrada viajar con otros asesinos siempre diciendo al preguntar: ¿para que? Siempre hay que mantenerse atentos con ellos es mejor viajar con otras personas de preferencia personas comunes. Para pasar sobre otros solo tienen que mantenerse al tanto de sus habilidades y trucos antes de unirse a su grupo. Muy pocas veces se encuentra un asesino profesional con un grupo donde se mantengan unidos por razones personales.

Algunos Asesinos se mantienen siempre desconfiando prefieren Viajar solos a pesar del peligro para poder reunir experiencia mas alta a costo de disminuir su tasa de supervivencia. Por eso algunos prefieren mantener una doble-clase previniendo la caza de bestias.

Como asesino las bestias tienden a oler la sangre en sus ropas y se mantienen alejados de el en todo momento a menos que sea para atacar ya que poseen un instinto asesino que asusta a los mas débiles y atrae a los mas fuertes.

**Clase: Caos.**

**Especialización:**

1. **Modificador:.**
2. **Fortalezas:.**
3. **Debilidades:.**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. Matar a 50-100 personas.
2. Matar a 30-60 bestias.
3. Matar a 20-40 monstruos.
4. Obtener de 1 a 5 beneficios al asesinar a 50 objetivos (aparte del oro y objetos robados del objetivo).

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**:
	+ Sigilo
	+ Hoja asesina: el asesino se abalanza hacia adelante, cortando todo lo que se encuentra en su camino y empujando a sus enemigos hacia atrás.
	+ Cadena fantasma: cadena que atrapa al objetivo e impide su movimiento durante 2 segundos.

### **Rango: Avanzado**

#### ***Asesino Profesional***

**Energía Principal: Ki.**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

***Asesino bastardo*:** Algunos no matan por necesidad sino por satisfacción y facilidad hasta que son descubiertos por la ley, viven en la angustia de ser atrapados y empiezan a matar a sus semejantes mas débiles para sobrevivir.

**Peculiaridades:** Están en conflicto con las fuerzas de la ley y viven huyendo .

**Energía Secundaria:.**

'***[Clasificación: Común] [División:] [Roles:Empuje]'***

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. Ser descubierto (100 personas sepan que eres un asesino).
2. Traicionar a tus compañeros asesinos.
3. Matar a 200 - 350 personas mas débiles por sus pertenencias.

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**:
	+ Intimidar

***Asesino Élite:*** Al entrenar y pasar por experiencias mas difíciles solo los que sobreviven a el intento de asesinato constante, utilizan una gran variedad de conocimientos y se ajustan al ambiente conforme la situación lo requiera. Nadie se atreve a romper el código de asesinos al frente de un asesino élite sabiendo que solo le espera la muerte.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

'***[Clasificación: Rara] [División:] [Roles:Carga]'***

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. Matar a 1000-3500 personas profesionalmente (sin que descubran el perpetrador).
2. Matar a 1000- 3000 bestias.
3. Matar a 8000-16000 monstruos.
4. Matar a 3000- 6000 dinosaurios.
5. Aprende el [Arte de Matar].

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**:
	+ Veneno Malicioso: cubre sus armas con un potente veneno, aumentando la penetración durante 30 segundos. Cada golpe bajo los efectos de veneno malicioso disminuirá el blindaje enemigo y la velocidad de movimiento en un 5%. Se acumula hasta 3 veces..

***Asesino Frenético:*** Aquel que lo a envuelto la locura. Mata a dos o más víctimas en un periodo de tiempo consecutivo y en dos o más lugares. El tiempo que transcurre entre un asesinato y otro es el tiempo que transcurre en encontrar una nueva víctima. Se podría no deja de matar jamas, no habría individualización de cada víctima, es parte de una serie consecutivas de asesinatos por la simpleza de hacerlo, envolviendo sus necesidades se vuelve parte de las mismas.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

'***[Clasificación: Especial] [División:] [Roles:Carga]'***

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .Utilizar cualquier cosa para matar.
2. Matar a 50 - 300 personas consecutivas.

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: Adrenalina.
* **Activa**:
	+ Instinto asesino.

***Asesino Torturador:*** Aquel que no solo le basto verlo morir, quería hacerlo sufrir hasta que la piedad no saliera de su boca. Estos asesinos van en busca de presas con historias detestables y grandes peces necesitan la satisfacción de su dolor antes de dejarlo morir. Aprendiendo como mantenerlo con vida el mayor tiempo posible antes de pasar a la otra vida.

**Energía Secundaria:Maná.**

**Peculiaridades:** a.

'***[Clasificación: Especial] [División:] [Roles: Segador]'***

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. Matar provocando mucho dolor a 100 personas.
2. Aprender magia básica.
3. Tener afinidad con el atributo veneno o ser acromático.
4. Habilidades: control de veneno - intimidar - secuestro.
5. Profesión: [Torturador].

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: Juego de Manos .
* **Activa**:
	+ Percepción noble: Puede identificar las intenciones a larga distancia.

***Asesino Mágico:***Solo los que alteran su destino y cambian del entrenamiento de técnicas de asesinato a el uso de la magia es lo suficientemente capaz de adquirir el poder de lo fácil. Una vez comprueban su poder estos solo utilizan este método para obtener mas pases libres para el asesinato en plena organización o gremio todo lugar sirve para matar.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

'***[Clasificación: Épica] [División:] [Roles:Carga/Segador]'***

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. Aprender Magia Vida.
2. Entrenar Magia Vida.
3. Utiliza magia al asesinar a 700 personas.

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

***Sombra Nocturna***

Se establecen en el reino de las sombras

**Energía Principal: Imperium.**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**Doble Sombra:** Existen 2 almas en un cuerpo siendo capaz de sobrevivir en la sombra del cuerpo.

**Energía Secundaria: Chi.**

**Peculiaridades:** a

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: Flujo de sombras: cuando entras en el plano de las sombras el poder se triplica, fuera de este se superponen los atributos, mientras un alma este viva el cuerpo no morirá y los daños se repartiran.
* **Activa**:
	+ Vida Compartida: Intercambio de control del cuerpo.
	+ Intercambio: pueden cambiar de ubicación en cualquier momento.
	+ Duales: Uno es yin y el otro yang ambos con su propia marca, cuando se junten crean una explosión en base a los atributos.
	+ Rey Oscuro: modo noche oscura el cuerpo actúa como centro y proyecta una esfera oscura de rango basado en el poder del chi. Haciendo a los enemigos perder los sentidos.

#### ***Ninja***

Cuando los ricos y poderosos tienen la necesidad de eliminar a un enemigo en silencio y sin demora, llaman al ninja. Cuando los tontos se atreven a actuar contra un ninja o sus acompañantes, encontrarán al ninja esperando que se duerman, listo para atacar. Estos asesinos sombríos son maestros de la infiltración, el sabotaje y el asesinato, utilizando para ello una gran variedad de armas, practicando con sus habilidades y sentidos para alcanzar sus metas.

**Energía Principal: Chakra.**

**Peculiaridades:** Los rangos son dados por otro ninja sin importar su origen.

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. Manipular la energía [Chakra].
2. Unirse a uno de los Clanes.
3. Aprender los Jutsus de niveles básicos de dicho Clan.
4. Dominio de las armas (Alto).

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

### **Rango: Superior**

***Name:***C.

**Camino Anterior: .**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

A

**Clases Superiores arqueotipos**

***Portador del destello metálico:*** Científicos desterrados recolectaron datos de 18 maestros del sable y los combinaron con la armadura mas avanzada, portadora de hechizos y runas de daño a larga distancia.

**[Clasificación: Épica] [Roles:Carga/Segador]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. Descubre uno de los libres de datos de los científicos y consigue su legado.
2. Desarrolla la armadura de sables y inserta 4 espíritus de espadachines en ella.
3. Has el sable de hoja gruesa con el veneno perfume de flor violeta.
4. Mascara de protección mental para no ser consumido por los espíritus.
5. Dominio de armas [Sable].

-**Habilidades de clase:**

* Pasiva: Enemigo del sable: después de 5 cortes reduce la defensa del enemigo en 7%.
* Activa: Hojas Voladoras: Desde su armadura se dispara 4 hojas que giran alrededor de el mismo de 1 a 16 metros y luego regresan a el. tienen el 40% de la energía del usuario. tiene limite de tiempo de 1 minuto.
	+ Enfrentamiento: el usuario carga hacia un lugar específico con un aumento de 40% en velocidad por 80 segundos. hace que las hojas de la armadura giren a un metro y medio del usuario.
	+ Fuerza de tormenta: Se impulsa con las hojas voladoras y derriba a un enemigo hacia el aire y luego reparte tres cortes con el 130% de su poder hacia el suelo.

***Cazador demoníaco de fantasía:*** Templo que sirve al imperio de la luz desarrollo al combatiente definitivo con las técnicas de los vampiros.

**[Clasificación: Legendaria] [Roles:Carga/Regeneración]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. Descubre Uno de los templos del imperio de la luz y busca el legado del líder del templo.
2. Guante forjado con sangre de vampiro e infundido con un espíritu de vampiro.
3. Espada de hoja gruesa forjada con sangre de vampiro.
4. Dominio de armas [Espada].

-**Habilidades de clase:**

* .Pasiva: Búsqueda: por cada ataque con la espada gruesa dará como resultado un daño 1.2 veces la fuerza aplicada.
* Activas: divisor de tierras: salto y barra vertical con todo el poder de la espada causando 16% de robo de vitalidad y 24% aumento de fuerza.
	+ Giro aplastante: el usuario gira alrededor de si mismo atacando con 23% de aumento de fuerza por cada 14 segundos que gire. dura 70 segundos.
	+ Onda de espíritu vampirico: aumenta su fuerza en 200% y su robo de vitalidad en 20% y su velocidad en 30%. por 8 segundos.

***Glorioso hijo de dragón :*** Un rey dragón crió un niño que creo su estilo con la lanza en base a los dragones, después de la muerte del rey bajo ataques de codicia por su tesoro este combatiente cumplió con los deseos del dragón de forjar con sus dientes una lanza y con sus huesos una armadura para proteger a la hija del rey.

**[Clasificación: Especial] [Roles:Carga/Iniciador]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. Conseguir el legado del hijo adoptivo del rey dragón.
2. Reconocimiento de un gran dragón o mayor.
3. lanza hecha con partes de dragón e infundida por un espíritu del mismo tipo.
4. Armadura hecha de partes de dragón.
5. dominio armas [lanza].

-**Habilidades de clase:**

* pasiva: garras de dragón: por cada 4 ataques se mostraran 4 garras que atacan al enemigo con el 1.8 % de poder del usuario aumentando su velocidad en 6% por 5 segundos.
* Activas: levantamiento de lanza: penetra al enemigo y lo alza insertándolo en la lanza y moviendolo en un radio de 180 grados alrededor. aumenta la fuerza en 140% por 9 segundos causa sangrado. rango 1 metro.
	+ persiguiendo al río: el usuario salta hacia el enemigo causando un golpe contundente aturdidor. aumenta la velocidad en 30% por 90 segundos. rango de 5 metros.
	+ Furia del dragón: aumenta la velocidad, agilidad y fuerza en un 32% por 36 segundos.

***Abisal cuchilla dual*:** Los creyentes de la oscuridad fueron entrenados para matar y esparcir la oscuridad, pero entre todos estos creyentes el mejor de todos estos se enfureció al saber que utilizaron a su hermana como sacrificio a los abismos. Después de asesinar a todos los creyentes de ese templo fue hacia el mar en busca de su hermana ofreciendo su vida al exterminio de los demonios consiguiendo así el lirio venenoso y la perla negra, forjando así 2 cuchillas de doble hoja con huesos y sangre de abismos bendecida por los elfos oscuros. capaz de soportar el poder de las hojas del asesinato con magia oscura creo sus propias habilidades para exterminar a todos los abismos y rescatar a su hermana.

**[Clasificación: Legendaria] [Roles:Carga/Segador]**

-**Requisitos para adquirir:**

1. conseguir el Legado del asesino de abismos.
2. cuchillas duales de doble hoja forjadas igual.
3. magia oscura.
4. bendición del dios de la luna.

-**Habilidades de clase:**

* Pasiva: ira sombría: por cada ataque que corte causa mareo y corrosión.
* Activas: único: cuando se enfoca en un objetivo usa la magia oscura para cubrirse y ocultar sus ataques. aumentando la velocidad en 35 % y es inmune a los ataques físicos por 3 segundos.
	+ circulo de la muerte: corre alrededor del enemigo duplicando tu figura y sofocando el ambiente con magia oscura y enfocando su poder oscuro en las hojas. rango de 3 metros
	+ sombra rápida: crea una sombra que ataca al enemigo con el doble de velocidad que tu pero con el 80% de fuerza del original. rango de 5 metros.

***Garra fantasma:*** El imperio de la claridad mantiene su propia unidad de asesinos, capaces de cumplir el deber dentro y fuera mismo. Basado en el famoso tigre dorado por su ferocidad y velocidad pero mas que todo su astucia, desarrollaron el estilo de la garra.

**[Clasificación: Épica] [Roles:Carga]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. legado de los asesinos del imperio de la claridad.
2. Garras forjadas en cobre, hierro y titanio.
3. Pertenecer a un imperio y sirve al emperador desde las sombras
4. solo mujeres.

-**Habilidades de clase:**

* Pasiva: peligro animal: infundes miedo en los alrededores. rango 10 metros
* activa: zarpaso: causa sangrado y evita que la herida se cierre mientras causa mucho dolor.
	+ neblina: hace que el enemigo no pueda ver ni moverse rápidamente.
	+ corte de velocidad: aumenta la velocidad en 40%, al acercarse al objetivo herido.

**Inquisidor**

Severo y resuelto, el inquisidor extirpa a los enemigos de la fe, empleando tretas y engaño cuando la virtud y la pureza no son suficientes. Aunque los inquisidores están dedicados a una deidad, están sobre muchas de las reglas y convicciones normales de la iglesia. Sólo responden ante su deidad y sus propio sentido de la justicia, y están dispuestos a llegar a medidas extremas para cumplir sus metas.

Los inquisidores tienden a moverse de un lugar a otro, persiguiendo enemigos e investigando las nuevas amenazas. Por ello, a menudo viajan con otros, aunque no sea por otra razón que enmascarar su presencia. Los inquisidores trabajan con miembros de su fe siempre que es posible, pero incluso tales aliados no están libres de sospecha.

Casi todo el mundo tiene un visión del inquisidor vestido con una mezcla de ropa de gala y las bruscas herramientas del aventurero, con su palabra considerada a menudo ley divina. Pero este es sólo el aspecto más dramático del inquisidor. Su mundo está repleto de conocimientos secretos, peligro constante y extrañas políticas mortales y ajenas. La senda de los inquisidores tiene muchas ramificaciones y especializaciones, cada una con sus propios métidos para vencer y erradicar a los enemigos de la fe.

Algunos inquisidores creen que la magia arcana es el enemigo de la fe. Aunque la mayoría de estos inquisidores saben que la magia arcana es un poder que nunca puede ser detenido totalmente, concentran sus habilidades en la disrupción y destrucción de los practicantes de magia arcana que amenazan a la fe.

**Cazador de brujas**

Cuando persiguen la justicia para su fe, los inquisidores a veces cazan hechiceros, brujas, magos y otros practicantes de magia arcana, pero especialmente brujas, ya que su devoción hacia un patrón a menudo se considera sospechosa por muchas religiones.

**Erudición en conjuros (Ex):** a nivel 1, un cazador de brujas añade su modificador de Sabiduría a las pruebas de Conocimiento de conjuros además de su modificador de Inteligencia cuando trata de identificar un conjuro en el momento de su lanzamiento, para identificar las propiedades de un objeto mágico cuando usa *detectar magia* o para descifrar un pergamino. Esta aptitud reemplaza a conocimiento sobre monstruos.

**Defensa del saber:** a nivel 2, un cazador de brujas que identifique un conjuro mediante Conocimiento de conjuros, obtiene un bonificador contra sus efectos, ya sea un bonificador +1 a los tiros de salvación o un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ese conjuro. Este bonificador aumenta cada cuatro niveles (hasta un máximo de +5 a nivel 18). A nivel 20, una vez al día como acción rápida, puede conceder este bonificador a los aliados que tenga a 60 pies durante 1 minuto. Los aliados obtienen el bonificador cuando el cazador de brujas identifica el conjuro, y aquellos aliados que tengan al menos 1 rango en Conocimiento de conjuros pueden ayudar a la siguiente prueba de Conocimiento de conjuros del cazador de brujas con una acción rápida mientras estén bajo los efectos de esta aptitud. Esta aptitud reemplaza a *Detectar alineamiento*, *Discernir mentiras* y juicio verdadero.

**Olfatear conjuro:** a nivel 6, el cazador de brujas aprende a sentir las signaturas únicas de conjuros y puede seguir el rastro de un conjuro o efecto de conjuro lanzado hasta su fuente. Una vez al día, cuando el cazador de brujas entra en contacto con o se ve expuesto a un efecto de conjuro o a un objeto mágico, puede gastar una acción de asalto completo para examinar el efecto de conjuro o el objeto mágico y ganar los efectos de un conjuro de *localizar criatura.* Puede hacer esto incluso si el efecto del conjuro es instantáneo, pero debe comenzar el examen 1 asalto después de haber experimentado el efecto del conjuro. En lugar de localizar a una criatura conocida, el cazador de brujas localiza al lanzador del efecto o el objeto mágico examinado. Hacer esto no permite al cazador de brujas obtener ningún conocimiento acerca del lanzador de conjuro que no sea su localización. Esta aptitud reemplaza a rastrear.

**Juicio azote de brujas (Ex):** a nivel 14, un cazador de brujas obtiene el siguiente juicio.

*Azote de brujas:*cualquier criatura que lance un conjuro arcano a 30 pies del cazador de brujas recibe un penalizador –2 a la CA contra sus ataques y un penalizador –2 a las salvaciones contra sus conjuros mientras el juicio permanezca activo. Esta aptitud reemplaza a Aprovechar debilidad.

**Comepecados**

Existe una secta de inquisidores en algunas religiones que creen que no es suficiente con cazar a los enemigos de la iglesia, uno debe devorar los pecados de esos enemigos. Las versiones más benignas de esta práctica creen que el pecado, o el mal, es expulsado del mundo cuando se devora un pecado, negando el alma del enemigo a su dios y purificando el mundo de su mancha. Los seguidores de iglesias malvadas que consumen los pecados de la gente buena no sólo corrompen el alma del enemigo para alejarlo de los planos celestiales, sino que manchan las almas de aquellos testigos de del acto de consumir los pecados o el cadaver de su víctima. Consumir pecados potencia al comepecados, al menos durante un tiempo.

***Comer pecado* (*St*):**a nivel 1, como acción gratuita, cuando el inquisidor compepecados mata a un enemigo, puede devorar los pecados de ese enemigo pasando 1 minuto adyacente a su cadaver. Esto provoca ataques de oportunidad. El inquisidor puede acelerar este ritual, realizándolo como acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad, pero sólo obtiene la mitad de los beneficios normales (ver más abajo).

Devorar los pecados del enemigo cura al inquisidor un número de puntos de golpe igual a 1d8 + su nivel de inquisidor (máximo +5). El comepecados debe haber matado al enemigo durante la última hora y debe tener al menos tantos dados de golpe como la mitad del nivel del inquisidor. El inquisidor puede usar esta aptitud una vez por cada enemigo que mate. Esta aptitud no tiene efecto sobre criaturas sin mente o aquellas cuya Inteligencia sea 2 o menos. A nivel 5, la curación aumenta hasta 2d8 + el nivel del inquisidor (máximo +10); aumenta a 3d8 + el nivel del inquisidor (máximo +15) a nivel 9 y a 4d8 + su nivel de inquisidor (máximo +20) a nivel 13..

En algunas fes, este acto de devorar es puramente simbólico, mientras que en otras, el inquisidor debe comer una pequeña cantidad de comida y agua como parte del ritual. Algunas fes extremistas realmente requiere que el inquisidor devore alguna parte del cuerpo del enemigo caído.

A nivel 8, cuando un compepecados devora los pecados de una criatura que se hubiera alzado como muerto viviente (como alguien asesinado por una sombra, espectro o vampiro), el comepecados puede elegir aceptar 1 nivel negativo temporal para absorber la impureza del cadaver, evitando que se alce como muerto viviente. Este nivel negativo puede eliminarse con la magia apropiada, aunque expira automáticamente tras 24 horas y nunca se convierte en un nivel negativo permanente. A discreción del DM, esta aptitud puede evitar que un fantasma utilice su aptitud de rejuvenecimiento.

Esta aptitud reemplaza a un dominio del inquisidor.

***Hablar con los muertos* (*St*):**a nivel 6, cuando el inquisidor devora los pecados de un enemigo, tras 10 minutos haciéndolo, puede hacer preguntas a los restos del alma del enemigo como si utilizara *hablar con los muertos* con un nivel de lanzador igual a su nivel de inquisidor. No necesita el cadáver del enemigo para usar esta aptitud (puede comer los pecados, alegarse del cadáver y después usar *hablar con los muertos*), aunque el alma recibe una tirada de salvación al igual que la recibiría el cadáver. Esta aptitud reemplaza la dote cooperativa adicional obtenida a nivel 6..

***Carga del pecado* (*St*):**a nivel 15, un comepecados puede usar una acción de asalto completo para transferir una aflicción, condición o efecto de conjuro dañino de otra criatura a sí mismo (esto incluye maldiciones, posesiones y efectos permanentes como petrificación o cualquier condición que *romper encantamiento* pueda finalizar o invertir). El efecto a transferir es elegido por el comepecados y le afecta como si fuera su objetivo original, continuando su duración (si la tiene) y evitando cualquier efecto posterior al receptor original. Por ejemplo, el inquisidor podría transferir una enfermedad letal a sí mismo o petrificarse para restaurar a un camarada petrificado. El comepecados puede usar esta aptitud tan a menudo como desee, incluso usarla múltiples veces sobre la misma criatura. Esta aptitud reemplaza a Aprovechar debilidad.

**Exorcista**

Algunos inquisidores, a menudo que aprenden más sobre las amenazas de posesión y maquinaciones de los planos, se prepararn para repeler a los espíritus y ajenos del mundo cuando sea posible. Finalmente, aprenden el secreto de las sentencias de exorcismo, exilio y anatema.

**Sentencia de exorcismo (Sb):** a nivel 18, un inquisidor que use un juicio puede desatar la sentencia de exorcismo sobre una criatura. Cuando lo hace, su juicio finaliza, pero la criatura queda atontada durante 1 asalto (Voluntad niega); si la criatura está poseída, la entidad que la posee debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del inquisidor + su bonificador de Sabiduría) o se exorcizada y no podrá volver nunca a ese mismo cuerpo. Esta aptitud reemplaza al segundo juicio.

**Sentencia de exilio (Sb):** a nivel 16, un inquisidor que use un juicio puede desatar la sentencia de exilio sobre una criatura. Cuando lo hace, su juicio finaliza, pero si la criatura sujeta a ese juicio queda atontada durante 1 asalto (Voluntad niega, CD 10 + la mitad del nivel del inquisidor + su bonificador de Sabiduría). Si la criatura está poseída o es un ajeno, la entidad que la posee o el ajeno son afectados por *exorcismo* (Voluntad niega). Esta aptitud reemplaza al tercer juicio.

**Mente cerrada (Sb):** un inquisidor exorcista debe cerrar su mente para negar a sus enemigos el más mínimo punto de apoyo. A nivel 17, el insquisidor se vuelve inmune a los efectos de compulsión y a intentos de posesión (incluyendo *transmigración*). Esta aptitud reemplaza a aniquilador.

**Sentencia de anatema (Sb):** a nivel 20, un inquisidor que use un juicio puede desatar la sentencia de anatema sobre sus enemigos. Cuando lo hace, su juicio finaliza y todas las criaturas enemigas a 10 pies se ven afectadas por la sentencia de exorcismo. Este poder reemplaza a juicio final.

**Hereje**

Aunque todos los inquisidores cazan a los enemigos de la fe, a veces, ya sea por maniobras políticas de sus enemigos o por una inflexible tenacidad que rompe los principios básicos de su fe, un inquisidor puede acabar como hereje. Aunque siguen aferrados a su causa, estos herejes están acostumbrados a usar el engaño y la mentira para ocultarse a ellos mismos y sus actividades mientras continúan cazando a sus enemigos.

**Juicio (Sb):**un hereje obtiene los siguientes juicios además de la lista normal de juicios de inquisidor.

*Huida*: cada vez que el inquisidor que usa este juicio impacta a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puede usar una acción de movimiento para intentar crear una diversión para ocultarse (ver la habilidad de Sigilo).

**Conocimiento sobre huidas (Ex):**a nivel 1, el hereje usa cada truco que conoce para huir de aquellos que le persiguen. Añade su modificador de Sabiduría a las pruebas de Engañar y Sigilo además de los modificadores de característica normales. Esta aptitud reemplaza a conocimiento sobre monstruos.

**Ocultar rastro (Ex):**a nivel 1, un inquisidor hereje es experto en ocultar sus huellas. Las criaturas que traten de rastrearlo reciben un penalizador –5 a las tiradas para seguir su rastro.

Ex-Inquisidores

Un inquisidor que pase a ser ex-inquisidor puede, con el permiso del DM, adoptar el arquetipo de hereje, reemplazando sus aptitudes de clase con las aptitudes apropiadas del arquetipo. Si el personaje cumple una expiación o se une a una fe diferente, pierde sus aptitudes de hereje y recupera sus aptitudes de clase de inquisidor previas.

Iconoclasta

algunos objetos mágicos se son heréticos por naturaleza, permitiendo a los infieles extender la maldad. Los iconoclastas buscan y eliminan esos apoyos, limpiando la corrupción que esos objetox desprenden.

**Ignorar efectos (Ex):** a nivel 1, un iconoclasta obtiene un bonificador +2 a todos los tiros de salvación contra efectos que provengan de un objeto mágico. Esta aptitud reemplaza a conocimiento sobre monstruos.

***Detectar magia*(*St*):** a nivel 2, un iconoclasta obtiene la aptitud de *detectar magia* a voluntad. Esta aptitud reemplaza a *detectar alineamiento*.

***Ataque disipador* (*St*):**a nivel 5, una vez al día como acción estándar, un iconoclasta puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un oponente y si impacta, afecta a ese oponente como si hubiera lanzado *disipar magia*, usando la opción de disipación dirigida. Si falla, la aptitud se consume. Usa el nivel de inquisidor como nivel de lanzador para el efecto de *disipar magia*. Esta aptitud reemplaza a *discernir mentiras*.

***Crítico de negación*(*St*):**a nivel 14, cuando un iconoclasta confirma un impacto crítico, la criatura a la que impacta debe superar una salvación de Fortaleza con CD 10 + la mitad del nivel de lanzador del iconoclasta + el modificador de Sabiduría del iconoclasta por cada objeto mágico que no sea un artefacto que el objetivo lleve puesto o transporte. Con un fallo, el objetivo no podrá usar ni obtener beneficios de cualquier objeto mágico menor durante 1d4 asaltos. Esta aptitud puede usarse en conjunción con dotes de crítico. Esta aptitud reemplaza a Aprovechar debilidad.

***Destruir artefacto* (*St*):** a nivel 20, un iconoclasta posee la aptitud de destruir artefactos menores. El iconoclasta debe estar en posesión del artefacto menor durante al menos una semana, que debe pasar en contemplación ininterrumpida de la naturaleza del artefacto. Al final de esa semana, hace una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 30) para deshacer la estructura del objeto y si tiene éxito, el artefacto es destruido. Si el iconoclasta falla, no puede intentar destruir el artefacto de nuevo mediante esta aptitud, pero otro iconoclasta sí podría. Esta aptitud reemplaza a juicio verdadero.

Infiltrador

Este inquisidor usa el engaño y la mentira para mezclarse entre los enemigos de la fe en lugar de enfrentarse a ellos de frente.

***Desorientar* (*St*):**a nivel 1, cada día cuando el infiltrado prepara sus conjuros, puede elegir un alineamiento. Su alineamiento se detecta como si hubiera usado *desorientación* sobre una criatura con ese alineamiento (esto no cambia otros resultados de adivinación distintos de su alineamiento). Este poder reemplaza a mirada severa.

**Conocimiento sobre engaños (Ex):**a nivel 1, la voluntad del infiltrado se inclina hacia el subterfugio y el engaño. Añade su modificador de Sabiduría a las pruebas de habilidad de Engañar y Diplomacia, además de los modificadores de característica normales. Esta aptitud reemplaza a conocimiento sobre monstruos.

**Conocimiento prohibido (Ex):**mientras otros inquisidores aprenden a rastrear a los no creyentes, un infiltrador aprende cómo lanzar los conjuros de estos. Un infiltrador puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al de su deidad (ignorando la restricción del rasgo de Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales). Esta aptitud reemplaza a rastrear.

**Mentiras necesarias (Sb):**un infiltrado añade su nivel de clase a las tiradas de salvación contra aptitudes que detecten mentiras o revelen o fuercen la verdad, como *detectar mentiras*y *zona de verdad*. Este poder reemplaza a discernir mentiras.

Predicador

Algunos ininquisitors vagan por la tierra extendiendo la palabra de su fe. A menudo entran en conficto con aquellos hostiles con sus enseñanzas o con la necesidad del predicador de ayudar a aquellos que no pueden ayudarse por sí mismos. Los líderes de religiones malvadas o agresivas envían a estos predicadores hacia nuevos territorios para ganar conversos y aliados fieles. A menudo, comienzan levantamientos contra poderes hostiles a su religión o defienden a un grupo de creyentes honestos de las depredaciones de los infieles.

**Determinación (Ex):**a nivel 3, el predicador es una persona de pocas palabras sobre el campo de batalla, pero sus palabras contienen un gran poder y autoridad. Una vez al día, el inquisidor puede usar esta aptitud para crear uno de los siguientes efectos. Cada uno requiere una acción gratuita para su uso.

*Agresión*: el predicador puede repetir una tirada de ataque que acabe de hacer justo antes de que el resultado de la tirada se revele. Debe elegir el resultado de la repetición, incluso si es peor que la tirada original.

*Defensa*: cuando el inquisidor vaya a ser impactado por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, como acción inmediata puede añadir un bonificador +4 introspectivo a su Clase de Armadura contra ese ataque y si esto hace que la CA del inquisidor sea mayor que la tirada de ataque del oponente, el ataque falla.

*Advertencia*: cuando un aliado del predicador que esté en su linea de visión vaya a ser impactado por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puede avisar a ese aliado y el atacante deberá repetir la tirada de ataque y usar el resultado de la segunda tirada. El aliado debe ser capaz de ver y oír al predicador y no debe estar indefenso para que esta aptitud tenga efecto.

Cuando el predicador pueda elegir una dote cooperativa adicional (a nivel 3, 6, 9, 12, 15 y 18), en su lugar puede aumentar el número de usos diarios de esta aptitud en uno. Esta aptitud reemplaza a tácticas en solitario.

Rompeconjuros

El mundo está repleto de magia peligrosa y muchos retroceden frente a ese poder. El rompeconjuros, por el contrario, aprende a reconocer y resistir ciertos tipos de magia, vadeando oleadas de magia para alcanzar a sus enemigos.

**Voluntad resistente (Ex):** a nivel 1, un rompeconjuros es capaz de mantenerse firme contra los efectos mágicos que buscan controlar, obligar o persuadirle. El rompeconjuros tira dos veces y elige el mejor resultado al hacer una salvación de Voluntad contra un efecto enajenador. Esta aptitud reemplaza a conocimiento sobre monstruos.

**Defensa contra la magia (Ex):**a nivel 3, un rompeconjuros elige una escuela de mago. Obtiene un bonificador +1 a las salvaciones contra los conjuros arcanos de esa escuela. Cada cuatro niveles más allá del 3º, el rompeconjuros elige una nueva escuela y obtiene este bonificador contra los conjuros arcanos de esa escuela (hasta un máximo de cinco escuelas de magia anivel 19). Además, cada vez que el rompeconjuros elige una nueva escuela, los bonificadores para las escuelas que ya ha elegido aumentan en 1. Esta aptitud reemplaza a todas las dotes cooperativas adicionales.

**Frustrar conjuro (Sb):** a nivel 3, cuando un oponente trata de lanzar un conjuro arcano dentro del área de amenaza del rompeconjuros, la CD para que pueda lanzar un conjuro defensivamente aumenta en 2. Este incremento se apila con los efectos de la dote Perturbador. Además, el rompeconjuros sabe dónde golpear a los enemigos para frustrar el lanzamiento desde lejos. Cada vez que impacte a un lanzador de conjuros arcanos o a una criatura que utilice aptitudes sortílegas con el ataque con un arma a distancia, la CD para cualquier prueba de Concentración que realice ese lanzador de conjuros aumenta en 2 durante 1 asalto. Esta aptitud reemplaza a tácticas en solitario.

**Impenetrable (Ex):** a nivel 20, un rompeconjuros se vuelve inmune a los efectos de una escuela de magia arcana. Esa escuela de magia debe ser la primera elegida para Defensa contra magia (ver más arriba). Ni los conjuros dañinos ni beneficiosos de esa escuela tienen efecto sobre el rompeconjuros. Si un conjuro de esa escuela tiene un área de efecto, el conjuro funciona normalmente, pero el rompeconjuros no resulta afectado por sus efectos. Una vez al día, como acción rápida, el rompeconjuros puede conceder esta inmunidad a todos los aliados en un radio de 60 pies durante 1 minuto. Esta aptitud reemplaza a juicio verdadero.

A

gamberro: Que comete actos incívicos para producir molestias o perjuicios a otras personas, especialmente en la vía pública

Vándalo: Persona incivilizada que comete acciones destructivas contra la propiedad pública.

Forajido: Que vive fuera de la ley y alejado de lugares poblados, huyendo continuamente de la justicia.

Bandido: que engaña o estafa.

granuja: es astuto y taimado, especialmente si utiliza artimañas para engañar o cometer delitos menores.

bandolero: que asalta o roba en caminos o lugares despoblados, y generalmente formaba parte de una banda

rufián: es aquel dedicado a la protección o al tráfico de mujeres que ejercen la prostitución.

gánster: perteneciente a una banda organizada de delincuentes que se dedica a negocios clandestinos y actividades criminales

Hampa: delincuentes y criminales que actúan de manera coordinada.

Saqueador: los pueblos y casas abandonados son presa fácil de los saqueadores que se llevan todo lo que pueden

asaltante: enfrenta a la victima y lo obliga a entregar sus pertenencias con amenazas.

Carterista: Persona que hurta carteras y billeteras a los viandantes utilizando su habilidad para no ser descubierta.

asesino de pandillas