Magia:Conjuração

Conjuração é a arte de evocar criaturas ou itens de outro plano. É uma das seis escolas de magia, mas não é considerada uma das "grandes escolas" da Guilda dos Magos, e somente se tornou popular depois da Distorção no Oeste. Apesar disso, é praticada há séculos por covis de bruxas e magos por Tamriel. Feiticeiros do clã Direnni foram os primeiros a formalizar rituais, cantos e encantamentos usados para abrir uma conexão com os planos de Oblivion, muitos dos quais ainda estão ativos, séculos depois.

* Criaturas evocadas se dividem em três categorias. Existem feitiços que evocam um Daedroth, de criaturas fracas como Pirraças como um Dremora. Outros evocam serventes mortos-vivos como esqueletos e espectros. Por último, alguns feitiços evocam criaturas naturais, especialmente ursos.
* Armas e armaduras evocadas são Daédricas em natureza, apesar de não serem tão fortes quanto itens Daédricos comuns.
* Evocações de criaturas mortas-vivas podem deixa-las como medo do evocador, de quem correm enquanto o efeito do feitiço durar. Rituais necromânticos, especialmente a reanimação de corpos, fazem parte desta escola.

## Feitiços

#### Adaga espectral

* **Tipo:** equipamento.
* **Custo:** 1 Magicka.
* **Nível:** Noviço.
* **Descrição:** conjura uma adaga espectral para ser usada até o fim da cena. É necessário pelo menos 1 ponto em Uma-mão e Lâmina.

#### Espada espectral

* **Tipo:** equipamento.
* **Custo:** 2 Magicka.
* **Nível:** Adepto.
* **Descrição:** conjura uma espada espectral para ser usada até o fim da cena. É necessário pelo menos 2 pontos em Uma-mão e Lâmina.

#### Arco espectral

* **Tipo:** equipamento.
* **Custo:** 2 Magicka.
* **Nível:** Adepto.
* **Descrição:** conjura um arco espectral para ser usado até o fim da cena. É necessário pelo menos 2 pontos em Pontaria.

#### Montante espectral

* **Tipo:** equipamento.
* **Custo:** 2 Magicka.
* **Nível:** Adepto.
* **Descrição:** conjura um montante espectral para ser usado até o fim da cena. É necessário pelo menos 3 pontos em Duas-mãos e Lâmina.

#### Machado espectral

* **Tipo:** equipamento.
* **Custo:** 2 Magicka.
* **Nível:** Adepto.
* **Descrição:** conjura um machado espectral para ser usado até o fim da cena. É necessário pelo menos 3 pontos em Duas-mãos e Machado.

#### Martelo espectral

* **Tipo:** equipamento.
* **Custo:** 2 Magicka.
* **Nível:** Adepto.
* **Descrição:** conjura um martelo espectral para ser usado até o fim da cena. É necessário pelo menos 3 pontos em Duas-mãos e Martelo.

#### Familiar

* **Tipo:** evocação.
* **Custo:** 1 Magicka.
* **Nível:** Noviço.
* **Descrição:** evoca um familiar para lutar por você até o fim da cena. Pode ser um urso ou um lobo, dependendo do sucesso. Caso você seja Khajiit ou Bosmer, existe a chance de evocar um Tigre Senche.

#### Levantar zumbi

* **Tipo:** evocação.
* **Custo:** 2 Magicka.
* **Nível:** Adepto.
* **Descrição:** reanima mortos-vivos para lutarem por você até o fim da cena.

#### Machado espectral

* **Tipo:** equipamento.
* **Custo:** 2 Magicka.
* **Nível:** Adepto.
* **Descrição:** conjura um machado espectral para ser usado até o fim da cena. É nnecessário pelo menos 2 pontos em Uma-mão e Lâmina.

#### Conjurar Atronaca elemental

* **Tipo:** evocação.
* **Custo:** 3 Magicka.
* **Nível:** Adepto.
* **Descrição:** evoca um Atronaca elemental (fogo, gelo, vento ou eletricidade) para lutar por você até o fim da cena.

#### Levantar seres vivos

* **Tipo:** evocação.
* **Custo:** 5 Magicka.
* **Nível:** Expert.
* **Descrição:** reanima seres vivos que tenham morrido até o fim da cena.

#### Banimento de Daedra

* **Tipo:** evocação.
* **Custo:** 5 Magicka (varia de acordo com nível do alvo).
* **Nível:** Mestre.
* **Descrição:** bane um Daedra alvo de volta para Oblivion.

#### Arco espectral

* **Tipo:** equipamento.
* **Custo:** 2 Magicka.
* **Nível:** Adepto.
* **Descrição:** conjura um arco espectral para ser usado até o fim da cena. É necessário pelo menos 2 pontos de Pontaria e Arco.

#### Conjurar Atronaca de carne

* **Tipo:** evocação.
* **Custo:** 5 Magicka.
* **Nível:** Expert.
* **Descrição:** conjura um Atronaca de carne para lutar por você até o fim da cena.

#### Comanda Daedra

* **Tipo:** evocação.
* **Custo:** 10 Magicka.
* **Nível:** Mestre.
* **Descrição:** submete o Daedra-alvo ao seu comando até que ele pereça.

#### Conjura Dremora

* **Tipo:** evocação.
* **Custo:** 5 Magicka.
* **Nível:** Expert.
* **Descrição:** evoca um Dremora Kynreeve para lutar por você até o fim da cena.

#### Conjura Pirraça

* **Tipo:** evocação.
* **Custo:** 3 Magicka.
* **Nível:** Adepto.
* **Descrição:** evoca um Pirraça para lutar por você durante a cena.

#### Conjurar Clannmedo

* **Tipo:** evocação.
* **Custo:** 3 Magicka.
* **Nível:** Adepto.
* **Descrição:** evoca um Clannmedo para lutar por você até o fim da cena.

#### Conjurar Xiviliai

* **Tipo:** evocação.
* **Custo:** 4 Magicka.
* **Nível:** Mestre.
* **Descrição:** evoca um Xiviliai para lutar por você até o fim da cena.

#### Conjurar Xivkyn

* **Tipo:** evocação.
* **Custo:** 5 Magicka.
* **Nível:** Grão-mestre.
* **Descrição:** evoca um Xivkyn para lutar por você até que ele pereça.

#### Armadura espectral

* **Tipo:** equipamento.
* **Custo:** 5 Magicka.
* **Nível:** Expert.
* **Descrição:** conjura um conjunto de armadura completo para você até o fim da sessão.