Notes de version de Bionic Dues Alpha

## Alpha 1.000

(Sortie le 8 octobre 2013)

Heureusement, rien de nouveau n’est nécessaire ici.  :)

## Alpha 0.938 version candidate 7

(Sortie le 7 octobre 2013)

* Les boutons de la barre latérale du plan de la ville ne répondent désormais plus aux clics lorsqu'un message du didacticiel est affiché, afin d'éviter toute bizarrerie lorsque quelqu'un ouvre la fenêtre de personnalisation avant de fermer les deux messages initiaux du didacticiel du plan de la ville.
	+ Merci à Pepsisolo pour le rapport.

* Correction d'un bug où, à certaines résolutions d'écran, l'arrière-plan de l'inventaire/magasin/personnalisation ne s'agrandissait pas correctement sur le côté, entraînant ainsi une barre noire à droite. Plus précisément, 1600x900 ferait cela, entre autres.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Ajout de morceaux de surlignage coloré dans les astuces et autres fenêtres contextuelles similaires pour aider à les diviser un peu.

* Mise à jour du texte entièrement jaune utilisé pour les popups du discours du bot afin qu'il soit plutôt d'une couleur rougeâtre brillante. Ceci est également désormais utilisé sur l’écran de chargement et pour les crédits du jeu.

## Alpha 0.937 version candidate 6

(Sortie le 7 octobre 2013)

* Les cryopodes humains sont désormais immunisés contre les dégâts causés par les éclaboussures. Donc, leur tirer directement avec un lance-roquettes les tuera, mais frapper la place juste à côté d'eux avec un canon à plasma ne rayera même pas la peinture. Comme l'indique la nouvelle description, "C'est presque comme si vous étiez censé pouvoir nettoyer les pièces autour d'eux sans endommager le module."
	+ Merci à Aquohn et aux autres d'avoir inspiré ce changement.

* Les sols électriques ne bénéficient désormais plus du bonus overdrive. Juste les mines maintenant, en fait.
	+ Merci à Windgen pour la suggestion.

* Le fait que le joueur puisse choisir de raccourcir la campagne avec les missions du Robot Command Center est désormais mentionné à bien plus d'endroits et plus clairement que par le passé.
	+ Merci à Pepsiolo pour la suggestion.

* City Mapgen fait désormais en sorte que les centres de commandement des robots ne soient pas trop éloignés du QG du joueur, sinon leur objectif de fournir un raccourcisseur de campagne facultatif n'est que parfois atteint.
	+ Merci à Pepsisolo d'avoir inspiré ce changement.

* Les icônes de la carte du monde pour les centres de contrôle des robots et les missions Bahamut sont désormais plus distinctives dans leur éclat/coloration, de sorte qu'elles attirent davantage l'œil des joueurs qui, autrement, risqueraient de les ignorer.

* Modification de la logique du bot pour "si je peux tirer sur un cryopode ou poursuivre un joueur, j'ai 10 % de chances de toujours tirer sur le cryopode et 90 % de chances de choisir de manière égale entre tirer sur le cryopode et poursuivre le joueur" en "si je peux tirer un cryopode ou poursuivre un joueur, avez 10 % de chances de tirer sur le cryopode et 90 % de chances de poursuivre le joueur.
	+ Merci à Aquohn et aux autres d'avoir inspiré ce changement.

* Dans la fenêtre de personnalisation d'Exo, la molette de la souris fait désormais défiler le bloc de statistiques en bas à gauche.
	+ Merci à nas1m, Pepsisolo et autres pour la suggestion.

* Correction d'un bug dans les versions récentes où les robots ennemis pouvaient tirer sur des cryopodes alors que l'un ou les deux n'avaient jamais été vus auparavant. Désormais, seuls les robots vus peuvent attaquer les cryopodes, et seuls les cryopodes vus peuvent être attaqués.
	+ Remarque : la vision du capteur compte toujours comme « vue », et cela inclut le repérage préalable de chaque mission par Tuck. Tuck a juste des expériences différentes dans les missions d'otages, avec l'avantage de savoir où se trouvent les pods et l'inconvénient d'avoir moins de latitude pour alerter les robots à proximité des pods.

* Ajout d'un bouton "Menu" en bas de la barre latérale gauche du plan de la ville et de la barre latérale de la mission. Cela fournit un moyen uniquement avec la souris pour accéder au menu d'échappement.
	+ Merci à Cyborg pour la suggestion.

## Alpha 0.936 version candidate 5

(Sortie le 7 octobre 2013)

* Les statistiques des robots ennemis de niveau 1 ont été légèrement améliorées dans la plupart des difficultés. Les autres premiers niveaux ont également été légèrement améliorés, mais pas beaucoup. Quoi qu’il en soit, le but est de rendre les statistiques du premier jour (attaque, pas seulement santé) un peu plus différentes selon les difficultés.

* Santé de base d'AmmoBot de 40 => 60.

* Santé de base du BatBot de 50 => 150, puisque le mouvement aléatoire le rend plutôt non menaçant, et il peut tout aussi bien avoir au moins une chance d'absorber un peu de feu.

* AigleBot :
	+ Santé de base de 50 => 150, pour des raisons similaires à celles du BatBot.
	+ Maintenant, au lieu de rester bloqué de manière permanente dans une direction pour toujours, même s'il ne peut pas du tout bouger dans cette direction, il reste simplement bloqué dans la direction dans laquelle il s'est déplacé en dernier, et s'il n'y a pas de mouvement valide dans cette direction, il peut choisir le prochain mouvement qu'il veut. à. L’idée étant de les ramener dans le domaine du « buggy », plutôt que du « cassé » en termes de niveau de menace. C'est également amusant de voir un groupe d'entre eux se déplacer selon différents schémas à travers le niveau.

* Santé de base de LeaderBot de 350 => 200, et santé de LeaderBot absent de 350 => 250. Pas aussi bas que les autres buff-bots mais pas aussi tanky qu'il l'était.
	+ Merci à Aquohn pour la suggestion.

* Mise à jour de l'infobulle d'Assault Exo pour refléter le changement récent de son bonus inhérent +% lié au bouclier.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Mise à jour de l'infobulle de la compétence Piège pour refléter le changement récent selon lequel elle vous permet d'échapper aux pièges de ce niveau ou inférieur, et pas seulement strictement inférieur.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Légèrement raccourci la description de la partie Virus pour éviter un problème mineur de dépassement dans la fenêtre de sélection de pièces.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Le fait que la compétence Piège offre des bonus à vos tourelles sentinelles est désormais mentionné à plusieurs endroits.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug de très longue date où la "liste des types de robots normaux pouvant apparaître à cet endroit" utilisée pendant la mission mapgen n'était jamais effacée. Jamais. Donc, fondamentalement, tout robot normal généré dans l'une de vos missions était un jeu équitable pour une mission future jusqu'à ce que vous quittiez l'application. Peu importe si vous passiez d'Ironman-Misery à un nouveau jeu Casual, cette mission Casual du premier jour pourrait facilement avoir MastermindBots, etc... Eh bien, c'est corrigé maintenant !
	+ Merci à nas1m pour le rapport et la sauvegarde.

* Correction d'un bug où les armes Welding Laser et Shotgun ne pouvaient pas endommager les tuiles (mines, etc.) avec leurs dégâts d'éclaboussure (le coup direct fonctionnait bien).
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Les tourelles sentinelles gagnent désormais +5 % à leur capacité de munitions par point de compétence de piège de l'exo qui se déploie. En pratique, cela signifie que tous les 2 points de Compétence Piège donnent à chacune de vos tourelles un tir supplémentaire.
	+ Merci à Winge pour la suggestion.

* Passer la souris sur une icône d'arme dans la barre latérale de la mission affiche désormais la portée de cette arme sur la carte.

* Correction d'un bug dans l'inventaire et les fenêtres du magasin où ils essayaient de manière trop agressive de se souvenir de leurs paramètres de filtre précédents, etc. Le résultat pourrait être un peu étrange dans la mesure où vous reviendrez d'une autre mission et le magasin semblerait n'en avoir qu'un. élément (car seul cet élément répondait au filtre que vous avez défini il y a environ une heure et que vous aviez oublié).

* Le modificateur de puissance d'attaque 10x dans les missions Overdrive s'applique désormais également aux attaques basées sur des tuiles (mines, sols électriques, etc.). Qu'est-ce qui pourrait mal se passer?
	+ Merci à Aquohn pour la suggestion.

* Correction d'un bug où le mélange de robots fabriqués à la main était exactement le même les deux premiers jours et le 10ème mélange n'était jamais utilisé.

* Les BlunderBots (et non les GaffeBots) sont désormais beaucoup plus susceptibles de ne pas atteindre leur cible en cas de ratés. Auparavant, avec leur courte portée et leurs conditions d'exiguïté fréquentes, le simple fait de choisir "une tuile aléatoire à portée" avait de très, très bonnes chances de toucher le joueur lors du tir "manqué", ce qui les rendait instantanément mortels si vous étiez à portée. Maintenant, vous recevez réellement le « coup de semonce » (dans la plupart des cas), ce qui est utile compte tenu de la santé relative élevée des choses.
	+ Pour compenser, leur range est passée de 4 => 6, correspondant à leurs "amis" GaffeBot.
	+ Pour les curieux, le GaffeBot n'a pas bénéficié de ce changement, car il a toujours des ratés, et devrait conserver la qualité RNG-Hates-You.

* Correction d'un bug où certaines commandes en file d'attente n'étaient pas effacées à la fin d'une mission, ce qui entraînait (entre autres choses) un cas semi-rare lié au mouvement de la souris et au mouvement local fluide où vous gagneriez instantanément la prochaine mission que vous commenceriez (si vous n'a pas quitté le jeu entre-temps).
	+ Merci à Aquohn et aux autres d'avoir signalé cela.

* Correction d'un bug lié au mouvement de la souris qui pouvait rendre impossible le démarrage d'une autre mission sans quitter le jeu et y revenir en premier.

* Suppression des messages de l'écran central de mission gagnée et de mission perdue (les plus gros qui ne vont pas dans une boîte) puisque la logique de l'écran de résultat de mission effaçait déjà les données de mission et donc elles de toute façon, les faisant clignoter très rapidement. sur l'écran et disparaît instantanément.
	+ Merci à windgen et nas1m pour la suggestion.

* Ajout de la possibilité de désactiver la fusion additive via les paramètres graphiques, au cas où cela serait la cause des explosions provoquant des ralentissements permanents sur certaines installations Linux.
	+ Merci à Penumbra d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout d'une nouvelle option aux paramètres graphiques : Détruire les matériaux entre les images
	+ Normalement, les matériaux de texture internes sont regroupés et réutilisés entre les images, mais cela peut entraîner des problèmes sur certaines cartes graphiques sous Linux. Si vous pensez que cela peut être le cas, l'activation de cette option peut aider (avec un coût mineur en termes de performances RAM/CPU).
	+ Merci à Penumbra d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout d'une nouvelle option aux paramètres graphiques : Détruire les maillages de sprites entre les images
	+ Normalement, les maillages de sprites internes sont regroupés et réutilisés entre les images, mais cela peut entraîner des problèmes sur certaines cartes graphiques sous Linux. Si vous pensez que cela peut être le cas, l'activation de cette option peut aider (avec un coût mineur en termes de performances RAM/CPU).
	+ Merci à Penumbra d'avoir inspiré ce changement.

## Alpha 0.935 version candidate 4

(Sortie le 6 octobre 2013)

* Correction d'un bug dans le magasin où cliquer deux fois de suite sur la même partie pouvait provoquer une exception nulle.
	+ Merci à Cyborg pour le rapport et sauvegarde.

* Les pièces pillées lors de la dernière mission s'afficheront avec un « Nouveau ! » icône dessus jusqu'à ce que vous commenciez la prochaine mission.
	+ Merci à Windgen pour la suggestion.

* Les missions sur lesquelles vous pouvez vous déployer, sur lesquelles vous ne pouviez pas vous déployer avant la dernière mission, s'affichent avec un « Nouveau ! » icône dessus jusqu'à ce que vous ayez terminé la prochaine mission.
	+ Merci à Windgen pour la suggestion.

* Les effets spéciaux des robots suivants ne "traversent plus les murs", car à bien des égards, il était en fait moins coûteux de procéder de cette façon en termes de processeur (plutôt que de vérifier chaque entité sur la carte) et cela se sentira certainement mieux pour le joueur:
	+ GriffeBot
	+ RadarBot
	+ LeaderBot
	+ DistraitLeaderBot
	+ CommandBot
	+ MastermindBot
	+ RaptorBot
	+ MunitionsBot
	+ BouclierBot
	+ SilenceBot
	+ Merci à Winge pour la suggestion.

* Boucliers de base MastermindBot à partir de 350 => 175. Ils sont assez méchants sans être trop tanky.
	+ Merci à Winge pour la suggestion.

* Correction d'un bug qui permettait de démarrer une nouvelle mission avant la fermeture de la fenêtre de résultats de la mission précédente, ce qui entraînait généralement que la nouvelle mission était vidée de la mémoire lorsque la fenêtre de résultats était fermée.
	+ Merci à Aquohn pour le rapport qui a conduit à cette découverte.

* Affinement de l'info-bulle du bouton Robot Army en haut de la barre latérale droite sur le plan de la ville.
	+ Merci à nas1m pour les suggestions.

## Alpha 0.934 version candidate 3

(Sortie le 5 octobre 2013)

* La progression des statistiques des ennemis a été ajustée pour ne pas être lente dans les premiers niveaux et pas aussi rapide à la fin.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Bien qu'il y ait toujours une pleine capacité de variation entre les niveaux des différents types de robots (sur les difficultés qui ont cette variation incontrôlée) au milieu du jeu, ils seront généralement plus rapprochés à la fin maintenant car aucun individu n'est autorisé à le faire. dépasser le niveau moyen de fin de jeu « cible » pour cette difficulté. Cela permet d'éviter les situations où le RNG dit GG en pompant tous ses niveaux dans un ou deux types de robots vraiment méchants.

* Les pièces pirates ont désormais environ 50 % plus de chances d'être récupérées lorsqu'une nouvelle pièce est générée.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Les réacteurs ont désormais environ 10 fois plus de chances d'être récupérés lors de la génération de butin dans/pour une mission Reactor Fab.
	+ Merci à Winge, nas1m et Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Tourelles de sentinelle des joueurs :
	+ Munitions maximales à partir de 80 => 10.
	+ Attaque de 120 => 150.
	+ L'idée étant que vous pouvez toujours obtenir une tonne de tirs de sentinelle au total, mais vous ne les obtiendrez pas à partir de seulement quelques tourelles.
	+ Merci à Misery pour la suggestion.

* Le ShieldBot a désormais un coût de virus 2x en raison des avantages que le joueur peut tirer d'un virus.
	+ Merci à Winge pour la suggestion.

* Correction d'un bug où le robot scorpion contrecarrait TOUJOURS le tir le tuant, quelle que soit la portée.
	+ Merci à Winge pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug qui pouvait faire apparaître des objets peu communs dans le magasin pour les commandants autres qu'Emma.

* Correction d'un bug où, dans certains cas, le texte de la partie ci-dessus sur un article du magasin pouvait toujours se superposer à l'image de la partie.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Ajout de la plage de redirection du SilenceBot à son info-bulle.
	+ Merci à Winge pour la suggestion.

* Correction d'un bug où les robots ne pouvaient pas se tirer dessus s'ils se trouvaient dans un espace inexploré. Le potentiel d'hilarité de RazorBot est maintenant beaucoup plus élevé (lors des tests, il était courant de voir plusieurs balles de BlunderBot voler dans tous les sens, suivies d'un clip vocal d'un TreadBot dans l'obscurité disant "Aïe ! C'était mon nez !").
	+ Merci à Misery pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug où l'AvalancheBot n'électrifiait pas réellement la tuile sur laquelle il se déplaçait, mais uniquement celles adjacentes.
	+ Correction également d'une faute de frappe dans l'info-bulle.
	+ Merci à Windgen pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug où le fait d'appuyer sur une touche de direction pour démarrer un mouvement, puis sur une autre touche de direction qui \_auriez\_ vous déplacé contre une tuile piratable (depuis votre ancien emplacement) faisait apparaître la fenêtre contextuelle de confirmation de piratage malgré le fait que vous ne touchez pas le terminal.
	+ Merci à Windgen pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug qui pouvait vous empêcher d'obtenir les succès "Partie gagnée (avec bla bla)" car le jeu pensait que vous aviez déjà terminé cette partie. Désormais, il vérifie les réussites, même s'il pense que vous avez déjà terminé cette campagne.
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

* Correction d'un bug où le comportement de la fenêtre de résultat de mission « ne se ferme pas tant qu'il n'est pas fermé par le joueur » et « quitte automatiquement toute mission en cours » se combinait pour le rendre tel que :
	+ 1) charger une sauvegarde dans une mission
	+ 2) terminer cette mission
	+ 3) ne pas fermer la fenêtre des résultats de la mission, mais recharger la sauvegarde (avec ou sans quitter le menu au préalable)
	+ Cela vous ferait quitter immédiatement la mission dans la sauvegarde chargée, conduisant à diverses folies.
	+ Merci à Histidine pour le rapport et sauvegarde.

* Corrigez le problème de la musique qui n'est plus diffusée correctement comme dans les précédents titres Arcen, mais essayez plutôt de la mettre entièrement en mémoire tampon en premier. Il s'agissait d'un problème amusant basé sur les paramètres modifiés lors de la mise à niveau de Unity 3.3 vers 4.2, et pour couronner le tout, il y avait un autre bug qui empêchait le streaming de se terminer après que nous ayons corrigé la première chose. Ouais, des trucs de moteur exaspérants ! La solution était curieusement de le faire boucler, ce que bien sûr nous ne le laissons pas faire, mais cela nous indique ensuite quand c'est fait. Mais bien sûr, cela est parfaitement logique.
	+ Merci à Qieth et Cyborg pour le reportage.

* Ajout d'une bascule "Désactiver les explosions" dans la fenêtre des paramètres. À moins que votre ordinateur ou votre GPU ne soit très bas de gamme, vous ne voulez rien avoir à faire avec quoi que ce soit qui réduise l'explosivité de ce jeu.
	+ Merci à Penumbra pour la suggestion.

* Ajout d'un nouveau raccourci clavier utilitaire "Debug: Clear Graphical Effects" non lié par défaut qui supprime toutes les données de suivi des explosions, des particules, etc. du jeu. Utile pour vérifier s'ils obstruent les performances pour ceux (enfin, le seul cas que nous connaissons, au moins) qui voient une baisse permanente des fps après la première grosse explosion, etc.

* Correction d'un bug où l'« attaque spéciale » du BlasterBot ne s'appliquait qu'à sa tuile précédente, pas à la tuile située derrière la tuile précédente.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

## Alpha 0.933 version candidate 2

(Sortie le 4 octobre 2013)

* La description du BombBot reflète désormais les statistiques de son dispositif d'autodestruction, au lieu de son pistolet non fonctionnel. Cela corrige sa description en indiquant une plage de 1 au lieu de 4 (son rayon aoe réel).
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Correction d'un bug où échapper à un piège nécessitait une compétence de piège "supérieure" au niveau de la tuile du piège, plutôt que "supérieure ou égale à".
	+ Merci à Aquohn pour le rapport.

* Correction d'un bug à cause duquel le chargement par défaut d'Epic Assault entraînait un retour à la ligne erroné du texte lors du survol de la souris dans la barre latérale de la mission.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Les survols des boutons exo de la barre latérale de la mission répertorient désormais la compétence de piège de cet exo (le cas échéant) pour une référence rapide.
	+ Merci à Pepsiolo pour la suggestion.

* Maintenir le contrôle tout en passant la souris sur une vignette de fil-piège affiche désormais la plage d'alerte du fil-piège.
	+ Merci à Windgen pour la suggestion.

* Correction d'un bug où tuer un BombBot directement au-dessus d'une rune explosive ne faisait pas exploser la rune.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Correction d'un bug qui empêchait les unités alliées des joueurs (sentinelles, robots infectés par des virus, etc.) de rendre furtif un StealthBot lorsqu'il attaquait à proximité.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction d'une faute de frappe dans le nom de l'ordinateur de commandement des forces robotiques.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Correction d'un autre bug où vous ne pouviez pas marcher sur des carrés pour la plupart vides de l'empreinte de l'appareil Bahamut.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Correction de plusieurs problèmes de texte avec la fenêtre et la grille de détails de l'armée de robots.
	+ Merci à Windgen pour les suggestions.

* Correction d'un bug où l'une des règles spéciales de ligne de vue (selon laquelle vous pouvez TOUJOURS voir une tuile en diagonale adjacente à vous) vous permettait d'avoir une ligne de vue sur une tuile à travers un mur solide.
	+ Merci à Aquohn pour le reportage et la sauvegarde.

* Correction d'une faute de frappe dans le nom du suffixe d'une partie du virus.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Correction d'un bug où les sentinelles jouaient des sons de mort de robot à la mort, au lieu des sons normaux d'explosion d'objet.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction d'un bug où certaines actions qui ne prennent pas réellement de tour (et ne coûtent pas de points de furtivité lorsqu'elles sont furtives, etc.) provoquaient le compte à rebours du compteur "Je suis EMP" du joueur.
	+ Merci à Winge pour le rapport et sauvegarde.

## Alpha 0,932

(Sortie le 3 octobre 2013)

* Correction d'un bug dans la dernière version où aoe ne fonctionnait plus du tout. Désormais, les fusées font à nouveau exploser les choses correctement.
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

* Ajout d'une nouvelle piste musicale pour le plan de la ville (cela fait le #4), celle-ci étant la première originale pour le plan de la ville.

## Alpha 0.931 version candidate 1

(Sortie le 3 octobre 2013)

* Correction de quelques bugs dans l'IA du bot où il ne considérait pas une cible vers laquelle il ne pouvait pas se déplacer (bien qu'il puisse lui tirer dessus sans avoir besoin de se déplacer du tout).
	+ Merci à Misery pour le rapport et sauvegarde.

* Le bouton « Abandonner la mission » comporte désormais une étape de confirmation.
	+ Merci à nas1m pour la suggestion.

* Refonte significative de la plupart/de la totalité des info-bulles de la barre latérale des forces du joueur de la carte de la ville, de la barre latérale des forces ennemies de la carte de la ville et de la barre latérale de la mission pour qu'elles utilisent toutes à peu près le même format (un en-tête avec une couleur, une taille et une police de texte particulières) ; suivi d'un corps avec une couleur, une taille et une police de texte particulières). On se sent beaucoup mieux maintenant, lors de nos tests.
	+ Merci à nas1m pour la suggestion.

* Quelques améliorations supplémentaires de l'info-bulle et de la fenêtre contextuelle de démarrage d'un nouveau jeu pour Ironman.
	+ Merci à nas1m pour cette inspiration.

* Correction d'un bug où le GalaxyBot et le SkyBot avaient tous deux la capacité unique du SentryBot d'alerter une tonne de robots s'ils étaient alertés sans être tués.
	+ Et cela a rendu le fait que le SentryBot a cette capacité beaucoup plus clair dans l'info-bulle.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction d'un bug dans la fenêtre du magasin où le tri et le filtrage d'une statistique pouvaient faire en sorte que le texte au-dessus d'une partie soit plus large que le bouton de la partie et ainsi envelopper l'affichage des statistiques sur une deuxième ligne (superposant la partie elle-même et semblant incohérent) avec d'autres pièces qui ne l'ont pas enveloppé); maintenant, les boutons s'agrandiront (légèrement, en général) pour s'adapter au texte selon les besoins.
	+ Si les boutons deviennent suffisamment larges pour que l'affichage ne puisse pas gérer le même nombre de colonnes, le nombre de colonnes diminue en conséquence.
	+ Merci à Windgen pour la suggestion.

* Désormais, lorsque les dégâts ont été redirigés, il répertorie la cible à partir de laquelle les dégâts ont été redirigés, et pas seulement le pauvre bougre qui reste coincé avec.
	+ Merci à Windgen pour la suggestion.

* Une variété de musiques supplémentaires a été ajoutée. Nous en sommes maintenant à 9 pistes en mission et au (compte final) de 3 pistes sur la carte de la ville.
	+ Pour le moment, tous sauf deux sont des remix de morceaux de jeux précédents, mais les remix sont plutôt meurtriers et correspondent parfaitement aux objectifs des nouveaux morceaux. D'autres nouveaux morceaux arriveront avant et après la sortie.

### 60 réalisations supplémentaires

* Ajout de succès pour remporter la campagne avec chaque commandant, dans chaque difficulté inférieure à Misery (donc 30 au total).
	+ Merci à Ipkins pour la suggestion.

* Ajout d'un succès pour avoir remporté la campagne avec Ironman activé. Un pour chaque niveau de difficulté inférieur à Misery, donc 5 au total.

* Ajout de succès pour détruire 20, 50 et 100 robots ennemis en une seule action. Un pour chaque niveau de difficulté inférieur à Misery, soit 15 au total.
	+ Merci à Tridus et Winge de les avoir inspirés.

* Ajout du succès pour avoir remporté une mission d'assassinat en tuant chaque boss d'un coup de pistolet. Un pour chaque niveau de difficulté inférieur à Misery, donc 5 au total.
	+ Merci à Tridus pour la suggestion.

* Ajout d'un succès permettant de remporter une mission de sauvetage d'otages sans perdre un seul cryopode. Un pour chaque niveau de difficulté inférieur à Misery, donc 5 au total.
	+ Merci à Ipkins pour la suggestion.

## Alpha 0,930

(Sortie le 2 octobre 2013)

* Correction d'un bug où les réservoirs de carburant étaient considérés comme des alliés pour que les CannonBots ne se sentent pas seuls. Même si l'on suppose que c'est plutôt drôle et approprié qu'un CannonBot trouve un explosif géant comme compagnon approprié, mais c'est ainsi.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Désormais, les mines, les mines des joueurs, les fils-pièges et les sols électriques sont les seules tuiles à afficher un niveau de tuile (puisque les tuiles piratables affichent désormais directement leur coût de piratage, et rien d'autre n'a vraiment d'informations vraiment significatives à déduire du niveau).
	+ Merci à Windgen pour la suggestion.

* Le code pour déterminer quelle superposition une tuile a reçu ("vous tirerez sur cette tuile si vous cliquez maintenant", "vous frapperez cette tuile avec des dégâts d'éclaboussure si vous cliquez maintenant", "l'ennemi sous le curseur peut toucher cette tuile", "votre sifflet/surcharge frappera cette tuile si vous cliquez maintenant", "vous tireriez sur cette tuile si vous cliquiez maintenant et étiez réellement à portée") était devenu un dédale purulent de code mal-aimé et enchevêtré (écrit par la même personne qui écrit cette note de changement, d'ailleurs). Il y avait toujours une sorte de bug ou un autre avec cela.
	+ Alors maintenant, il a été complètement réécrit, et est plus clair et bien plus efficace.
	+ Cela corrige un bug récent où le survol d'un ennemi avec une arme à zone d'effet mais sans la touche Shift afficherait un réticule sur l'ennemi mais pas sur la zone d'éclaboussure affectée.
	+ Mais il introduit probablement d'autres bugs simplement parce qu'il s'agissait d'une réécriture, alors faites-nous savoir si vous trouvez quelque chose.
	+ Merci à Winge pour le rapport qui a fait déborder le vase.

* Vous avez amélioré l'Ironman ? info-bulle et fenêtre contextuelle sur la fenêtre de démarrage d'une nouvelle partie.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Les pièces ont désormais entre 75 % et 125 % de leur prix « de base » comme prix réel, déterminé lors de la création initiale de la pièce. Cela donne au magasin une apparence plus variée.
	+ Toutes les pièces des anciennes sauvegardes ont le prix de base.
	+ Merci à Pepsiolo pour la suggestion.

* Écrans de personnalisation, d'inventaire et de magasin :
	+ Les boutons de navigation en bas ont été remaniés pour être cohérents en termes de placement, de taille et de texte d'un écran à l'autre.
	+ Les transitions manquantes (personnalisation <-> magasin, inventaire vers plan de la ville) ont été ajoutées.
	+ Les zones principales d'inventaire et de magasin (qui affichent les pièces) ont été agrandies de sorte que la zone globale de la fenêtre et son positionnement (et donc le positionnement du bouton de navigation) soient les mêmes que ceux de la fenêtre de personnalisation.
	+ Merci à Windgen d'avoir inspiré ces changements.

* Correction d'une faute de frappe dans l'infobulle de difficulté Misery.
	+ Merci à GrimerX pour le rapport.

* Les info-bulles de survol des armes sur l'écran de personnalisation répertorient désormais leurs catégories spéciales (armes à énergie, armes à projectiles, armes à zone d'effet), le cas échéant.
	+ Merci à Windgen pour la suggestion.

* Désormais, lorsque le sélecteur de pièces doit afficher une pièce avec un nom plus long que ce que les colonnes du bas peuvent contenir (une chambre de confinement magnétique discrète MkXXV de discrétion, par exemple), il dessine simplement autant de nom que possible, suivi de ". ..". Le nom complet est visible dans l’inventaire, comme d’habitude.
	+ Merci à Winge et Arnos pour les rapports.

* Amélioration du nom de l'effet terminal de potion qui restaure les boucliers du hacker.
	+ Merci à Pepsiolo pour la suggestion.

* L'écran des résultats de la mission affiche désormais une ligne au-dessus du butin indiquant s'il provient d'exos survivants ou (dans une mission de prise d'otages) de la sauvegarde de cryopodes. Soit dit en passant, ce sont les deux seules sources sur cet écran, et elles s'excluent mutuellement (vous n'obtenez pas les éléments normaux pour survivre aux exos dans une mission d'otage).
	+ Merci à nas1m pour la suggestion.

* Correction d'un bug où le chargement d'une sauvegarde du premier jour, sans avoir désactivé le briefing initial, provoquait la lecture de la voix off mais ne faisait pas apparaître le texte du briefing. Maintenant, il affiche à la fois la voix et le texte (si vous ne voulez plus l'entendre, cliquez sur le bouton qui l'indique).
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Le « terminer une mission en n'utilisant qu'un seul Exo d'assaut » et les succès similaires ignorent désormais la toute première action que vous effectuez au cours de la mission, vous permettant de les terminer avec des exos autres que le premier de votre liste.
	+ Merci à Histidine et Ipkins pour la suggestion.

* En partie parce que l'interface de la boutique est désormais plus grande, mais surtout pour aider à réduire le risque de situations littérales "Je ne trouve pas du tout de pièces de type X", la taille du stock du magasin a été augmentée (d'un total de 8 => 12 pour les non-Emma, ​​et à partir de 24 => 36 pour Emma).

* Les SkyBots n'engendrent désormais des DumBots que lorsqu'ils sont dans votre champ de vision, pas à portée des capteurs ou ailleurs.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Trois morceaux de musique pour le plan de la ville sont désormais en place : ce sont en fait des morceaux réutilisés des extensions ultérieures d'AI War, car ils correspondent bien à la musique originale de ce jeu, et comme il n'y a que peu de temps pour une nouvelle composition avec un calendrier pour cette bref pour le jeu. Nous pensons qu’il est préférable d’avoir plus de variété plutôt que de tout avoir à être entièrement original.

* Les trois premiers morceaux de musique pour les missions sont désormais en place. Deux d’entre eux sont complètement originaux, et l’un d’eux est un remix d’un morceau d’une extension AI War. Le remix est plutôt sympa, avec de nouvelles percussions, un meilleur mixage et quelques autres ajustements. Cela s'inscrit parfaitement dans le flow des nouveaux titres, particulièrement doux.

## Alpha 0,929

(Sortie le 1er octobre 2013)

* L'intégration Steamworks pour Linux est maintenant arrivée ! Désormais, il enregistre correctement vos réalisations sur Steam lorsque vous êtes sous Linux.

* Nous avons réduit la hauteur de l'appareil bahamut d'une tuile, de sorte que vous puissiez désormais vous en approcher de manière plus raisonnable. Si quelque chose ne va toujours pas, faites-le-nous savoir !
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* HunterBots et MurderBots ciblent désormais résolument les joueurs, plutôt que de se laisser distraire par des choses comme des tourelles de sentinelle, des modules cryogéniques ou quoi que ce soit d'autre.
	+ Cela a l'avantage supplémentaire de faire en sorte que les améliorations de portée + du capteur ne rendent pas les robots chasseurs dans les missions de sauvetage d'otages quelque peu impossibles.
	+ Merci à Winge d'avoir inspiré ce changement.

* Les RazorBots ne se lancent plus après 10 jours restants.

* Les DiamondBots et les RecoilBots ne se lancent plus après 5 jours restants.

* Les DoomBots ne se lancent plus avant qu'il ne reste que 45 jours.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* LeaderBot, CommandBot, MastermindBot et TeslaBot n'apparaissent plus avant qu'il ne reste que 47 jours.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Ajout d'un nouveau bot « d'ensemencement spécial » qui n'apparaît pas avant qu'il ne reste que 10 jours : DeathBot.
	+ Il s'agit essentiellement du DoomBot croisé avec le HunterBot.

* Ajout d’un nouveau type de robot « ensemencement spécial » Absentthought LeaderBot.
	+ Un système de propulsion défectueux compense à peine son puissant fusil de chasse. A une malheureuse capacité à inspirer les robots autour de lui, leur donnant un bonus permanent à leur force d'attaque. Tuez-le d'abord !
	+ Ne peut pas apparaître avant qu'il ne reste que 47 jours.

* Mettez un correctif pour que le texte du modificateur « mise de côté » apparaisse désormais sur l'icône du magasin réelle en bas de l'icône du magasin, afin que vous puissiez le voir plus clairement.
	+ Merci à Pepisolo et Windgen pour le reportage.

* L'infobulle de la difficulté Misery inclut désormais du texte expliquant pourquoi il n'y a pas de succès uniques.

* Correction d'un problème où les robots furtifs affichaient « disparu » et jouaient leur signal sonore lorsque vous chargiez une sauvegarde les contenant.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Correction d'un bug dans la dernière version qui rendait l'IA vraiment stupide avec des groupes de robots dans un couloir étroit.
	+ Merci à Misery pour le reportage et la sauvegarde ayant conduit à cette découverte.

* Modification de l'infobulle du type de mission de blocus pour indiquer clairement que vous gagnez en tuant tous les robots qui s'y trouvent. Tirez sur des objets en face pour gagner ! (non, ce n'est pas vraiment ce que ça dit)
	+ Merci à Windgen pour la suggestion.

* Les coffres de munitions, les baies de recharge de bouclier et les baies de recharge furtives ne s'ouvrent plus lorsque vous marchez à côté d'eux, mais plutôt lorsque vous essayez d'entrer dans leur tuile comme si vous piratiez une porte (avec la confirmation également), il est donc beaucoup plus facile de évitez d'en utiliser un accidentellement sur le mauvais exo et/ou au mauvais moment.
	+ Merci à Windgen pour la suggestion.

* Correction d'un bug dans la logique "maintenir la touche Maj pour mettre quelque chose en réserve" de la dernière version, qui permettait d'acheter toujours un article que vous pouviez vous permettre.

* Les conteneurs de butin (pas les petits), les coffres de munitions, les baies de recharge de bouclier, les baies de recharge furtives et les structures de mission pour les missions Armory, Science Station, Bahamut, Salvage, PartsFab, Propulsion Lab, Reactor Fab et Shieldworks sont désormais tous immunisés contre des tirs d'armes, car auparavant, soit il n'y avait aucune raison de les détruire (pour les coffres/baies, qui sont toujours ensemencées à l'écart), soit la santé était si élevée que cela rendait cela peu pratique.
	+ Ceci ne s'applique pas aux versions "vides" des coffres/baies.
	+ Cela empêche le "coup d'œil explosif" en tirant avec une arme aoe sur une porte avec un coffre derrière elle avec des Battle Popups activés pour lui faire dire le nom, etc.
	+ Merci à Windgen d'avoir inspiré ce changement.

* La ligne supérieure du sélecteur de pièces affiche désormais le nom et le "numéro" (1 à 4) de l'exo dans son contexte.
	+ Merci à Teal\_Blue pour la suggestion.

* Les dégâts des éclaboussures AOE diminuent en fonction de la distance du point zéro de 10 % pour deux tuiles => 15 % pour deux tuiles.
	+ Merci à Misery pour la suggestion.

* Pour les fenêtres de conseils avec les options "Ok" et "Ok et ne me le redis plus", la simple option "Ok" supprimera désormais ce message particulier jusqu'à ce que le jeu en cours soit quitté. Donc, si vous allez à l'écran de personnalisation, recevez le message de pourboire, enregistrez, quittez les hommes principaux, rechargez et revenez à l'écran de personnalisation, vous recevrez à nouveau le message de pourboire.
	+ Merci à Breach pour la suggestion.

* Le bouton de mission dans la barre latérale de la mission affiche désormais le nombre de réacteurs ennemis restants dans les missions de destruction.
	+ Merci à Histidine pour la suggestion.

* La tuile de sortie de mission s'affiche désormais beaucoup plus clairement lorsque les conditions de victoire de mission sont remplies.
	+ Merci à GrimerX pour la suggestion.

* Les info-bulles des tuiles indiquent désormais exactement combien de points de piratage il en coûte, et les descriptions n'essaient plus de donner une formule pour combien cela coûterait.
	+ Merci à Ipkins pour la suggestion.

* Désormais, lorsque les robots lâchent un butin aléatoire, vous n'obtenez pas la pièce instantanément, mais à la place, ils lâchent un petit coffre à butin et vous devez marcher pour l'obtenir comme vous le feriez avec de petits coffres à butin normaux.
	+ Merci à GrimerX pour la suggestion.

* Le butin récupéré par les ennemis a désormais 5 % de chances d'être un conteneur de butin rare au lieu d'un conteneur de butin ordinaire.
	+ Merci à GrimerX pour votre suggestion.

* Le bouton de mission dans la barre latérale de la mission affiche désormais le nombre de fabricants restant à détruire dans les missions d'usine.
	+ Merci à nas1m pour la suggestion.

* Correction d'une... info-bulle étrange pour la machine de fabrication de robots. Yoda-esque, c'était presque le cas, mais pas tout à fait.
	+ Merci à Arnos pour le rapport.

* Désormais, lorsque vous changez d'exos, celui qui est activé conserve la direction d'orientation de celui que vous avez éteint.
	+ Merci à Pepsiolo pour la suggestion.

* Une fois que vous avez rempli les conditions requises pour terminer une mission, mais que vous ne l'avez pas encore quittée, l'icône dans la barre latérale de la mission s'allume désormais en vert.
	+ Ceci exclut les missions comme l'armurerie, la récupération, la construction de boucliers, etc., où le seul objectif est d'atteindre la sortie – pour celles-là, elle n'est jamais verte.
	+ Merci à Winge pour cette suggestion.

## Alpha 0,928

(Sortie le 1er octobre 2013)

* Suppression des règles selon lesquelles les robots ne réagissaient jamais à un exo au-delà de la portée X (même lorsqu'ils étaient alertés) car ils créaient divers cas délicats avec des robots infectés par des virus pouvant tirer sur des cibles totalement inertes, les robots ennemis restant apparemment inexplicablement immobiles malgré leur alerte. et avoir un chemin vers le joueur, etc. Les règles supprimées ici n'étaient en réalité que pour que le modèle multijoueur se sente bien, et cela n'a pas vraiment fonctionné de toute façon.
	+ Merci à Histidine pour le rapport et continuez à inspirer ce changement.

* Correction d'un bug où le raccourci clavier du menu Sandbox depuis le ciel était toujours affiché dans la fenêtre des raccourcis clavier.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Correction d'une description de raccourci clavier qui faisait toujours référence au placement de plusieurs unités/structures. Oui pour les strates géologiques dans nos fichiers de localisation !
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Amélioration des instructions au bas de la fenêtre du magasin pour être plus claire sur l'effet d'un clic sur un article mis de côté.
	+ Merci à GrimerX pour la suggestion.

* Correction d'un bug où appuyer sur une touche fléchée dans le menu principal pouvait provoquer une exception nulle.
	+ Merci à Ipkins pour le rapport.

* L'info-bulle du BodyBot a été modifiée pour clarifier qu'il meurt lorsqu'un allié adjacent meurt, pas nécessairement un robot adjacent (s'il est infecté par un virus et que la chose qui meurt ne l'est pas).
	+ Merci à Pepsiolo pour la suggestion.

* « Mettre un article en mise de côté » a été modifié pour devenir une action d'interface utilisateur distincte de « Acheter un article » dans l'onglet Acheter de la fenêtre du magasin : vous pouvez désormais cliquer sur la touche Maj pour mettre quelque chose en mise de côté (que vous puissiez ou non vous le permettre).
	+ Merci à GrimerX pour la suggestion.

* Correction d'un bug où déplacer votre exo sans le regarder (en raison de la bascule de suppression de mouvement de la fenêtre d'affichage) entraînait votre exo à effectuer de nombreux mouvements en succession rapide en raison du "si quelque chose bouge en dehors de la fenêtre, faites-le instantanément". règle. Désormais, les mouvements exo ne se font jamais instantanément.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Les ThunderBots ne bénéficient plus de tirs gratuits à couvert lorsqu'ils sont EMP.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction d'un bug où le fait de passer la souris sur un robot furtif avec une arme de zone qui était à portée affichait un réticule de ciblage. Une sorte de cadeau mort.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* La furtivité côté joueur a été radicalement modifiée : au lieu d'agir comme un « gel du temps » (dans un sens très réel, c'était comme ça avant), tout ce qu'elle fait est d'empêcher les unités ennemies de vous voir. Ainsi, vos sentinelles et vos robots infectés continueront à attaquer l'ennemi, et l'ennemi continuera à les attaquer en retour. Et si l'ennemi poursuit un cryopode ou autre... eh bien, la furtivité ne l'empêchera pas de le faire.
	+ Les robots ennemis ne vous feront plus automatiquement face ni n'émettent plus leurs lasers de ciblage sur vous. L'absence de lasers de ciblage vous prive en fait de certaines informations importantes (sont-ils à portée ?), mais il ne semblerait jamais vraiment correct de les pointer directement sur vous tout le temps que vous êtes furtif.
	+ Merci à Pepsisolo d'avoir inspiré ce changement.

* Plusieurs changements ont été apportés à la recherche de cibles par l'IA pour éviter les situations dans lesquelles des foules de robots ennemis sont entassés et immobiles parce qu'ils ont choisi des cibles qu'ils ne peuvent pas atteindre sans se croiser.
	+ Ce que l’on suppose est thématiquement approprié pour de nombreux robots, donc peut-être que ce comportement peut revenir pour certains d’entre eux, mais tous les robots ne sont pas censés être aussi stupides.

* Correction d'un bug où l'effet de terminal de potion "Détruire tous les pièges dans la portée des capteurs" (et peut-être quelques autres) utilisait une liste de tuiles partagée mais effectuait également la routine de mise à jour du brouillard de guerre à l'intérieur (qui utilise également la liste de tuiles partagée). . Désormais, il utilise une liste dédiée pour éviter d’écraser la ressource partagée.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Correction d'un bug où les explosions du réservoir de carburant pouvaient "voler" le miroir de rune explosif qu'aurait provoqué l'explosion déclenchante, faisant ainsi en sorte qu'un canon à plasma frappant une rune provoque une chaîne d'explosions de réservoir de carburant au lieu d'un canon à plasma (beaucoup plus impressionnant). explosions.
	+ Merci à Windgen pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug où frapper une rune explosive avec la dernière cartouche de munitions d'une arme produisait des explosions en chaîne qui ne causaient aucun dégât.
	+ Merci à Windgen pour le reportage qui a conduit à cette découverte.

* Les écrans de personnalisation et de magasin ne peuvent désormais plus être ouverts depuis le plan de la ville alors que l'écran des résultats de la mission est toujours affiché (c'est bizarre logiquement, et cela semble bizarre une fois terminé).
	+ Merci à nas1m et Aquohn d'avoir inspiré ce changement.

* Correction de l'info-bulle d'AmmoBot pour ne pas prétendre qu'il réapprovisionne uniquement les munitions d'un seul allié (il le fait pour tous ceux à portée).
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction d'un bug où entrer dans un objet piratable et continuer à maintenir le bouton de marche dans cette direction tout en confirmant la boîte de dialogue de piratage entraînerait la confirmation du piratage (avec des informations trompeuses également).
	+ Merci à Breach pour le rapport.

* Le déploiement de mines ou d'une tourelle de sentinelle compte désormais comme une action complète (donc les robots ennemis obtiennent un mouvement en réponse, cela coûte une action furtive si vous êtes furtif, etc.).
	+ Merci à Histidine d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où la logique de retour à la ligne automatique du message texte en haut de la fenêtre des résultats de la mission lui était appliquée plusieurs fois de suite, ce qui, dans un cas particulier, conduisait à un retour à la ligne très étrange.
	+ Merci à GrimerX et Windgen pour le rapport.

* Correction de certaines info-bulles qui disaient « points de piratage » pour dire « point(s) de piratage » car cela donnait une quantité qui pouvait être 1 ou plus (ou zéro).
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Correction d'un bug où les portes verrouillées (et autres tuiles invincibles) pouvaient subir des dégâts dus à une explosion de couverture (tirée par un ThunderBot ou tuée par quoi que ce soit lors d'une mission de destruction).
	+ Merci à Winge pour le rapport et sauvegarde.

* Correction de quelques bugs qui faisaient que le jeu considérait votre exo comme une cible sur laquelle tirer avec un simple clic (au lieu de Maj-clic), et un bug similaire où il faisait la même chose pour les tuiles invincibles (y compris les portes verrouillées). Cela a également entraîné le dessin de réticules de ciblage par simple survol de la souris (ce qu'ils devraient faire si un clic se déclenche, mais maintenant ils ne le font pas parce que ce n'est pas le cas).
	+ Merci à Winge d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où la modification d'une liaison dans la fenêtre d'édition des liaisons faisait disparaître la plupart du texte de la fenêtre.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* L'impact de la compétence Piège sur les pièges déployés par les joueurs était auparavant une croissance exponentielle assez faible qui ne dépassait pas beaucoup +26 %. Dans la dernière version, cela a été modifié (en silence, car cela s'est produit tardivement et n'a pas été inclus dans les notes de mise à jour) pour donner +25 % par point de compétence de piège. Maintenant, sur la base d'autres commentaires :
	+ Boost la puissance d'attaque des mines et sentinelles, et des boucliers des sentinelles, à partir de +25%/point => +20%/point.
	+ Augmente désormais la portée des sentinelles de 1 tous les 3 points de compétence de piège.
	+ Merci à Misery et aux autres d'avoir inspiré ces changements.

### Difficulté de la misère et changements de niveau de difficulté en général

* Modifications de la difficulté normale :
	+ Portée d'alerte ennemie 7 => 10
	+ Multiplicateur pour la santé des non-boss 1 => 1,3

* Changements de difficulté difficile :
	+ Portée d'alerte ennemie 10 => 12
	+ Le coût des articles en magasin est désormais 1,2 fois plus élevé

* Modifications de la difficulté Expert :
	+ Le coût des articles en magasin est désormais 1,6 fois plus élevé

* Nouvelle difficulté de misère :
	+ Identique à l'expert avec les différences suivantes :
	+ Portée d'alerte ennemie 14 => 18
	+ QG Santé 3 => 2
	+ Niveaux d'ennemis par jour 20 => 22
	+ 3 effets terminaux très moyens au lieu de 2, et 4 effets terminaux moyens au lieu de 5.
	+ Exposants réguliers de santé et d’attaque des robots : 1,13 => 1,14 et 1,18 => 1,19
	+ Exposants de santé et d’attaque du boss bot : 1,10 => 1,11 et 1,13 => 1,14
	+ Multiplicateur 3,2x pour la santé des non-boss au lieu de 3,0
	+ Le coût des articles en magasin est 2,8 fois plus élevé
	+ Multiplicateur de score sur victoire 50 => 70
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Les robots spéciaux apparaissent désormais plus fréquemment dans les difficultés plus élevées.
	+ 1 supplémentaire par mission en normal, 2 en difficile, 3 en expert et 5 en misère

* Les fils-pièges apparaissent désormais plus fréquemment sur les difficultés plus élevées.
	+ 1 extra par mission sur expert et 2 sur misère.

### Armée de robots / Équilibre final de la bataille

* Le nombre de robots de départ dans la liste de bataille finale est revenu au type de chiffres que vous aviez l'habitude de voir, sauf en mode occasionnel et facile, où il reste inférieur.

* La façon dont les coûts individuels des lignes de robots sont calculés dans le but de les ajouter à la bataille finale a été radicalement modifiée, de sorte que vous verrez des pourcentages beaucoup plus élevés de robots (et de boss) les plus méchants dans la bataille finale. beaucoup de « paille ». Cela rend la bataille finale beaucoup plus intense sans avoir besoin de tonnes de robots supplémentaires pour la mener.

* L'augmentation du niveau de fabrication par jour a été modifiée pour diverses difficultés :
	+ Normale 2 => 3
	+ Difficile 3 => 6
	+ Expert 2 (oups) => 9
	+ Misère : 12

* Le niveau de fabrication de départ a été modifié pour diverses difficultés :
	+ Facile : 10 => 20
	+ Normale : 15 => 30
	+ Difficile : 15 => 30
	+ Expert : 15 => 40
	+ Misère : 50

* Exemple de niveaux de robots en difficulté normale de fin de journée :
	+ 137
	+ 119
	+ 53
	+ 75
	+ 30
	+ 16
	+ 15
	+ Total : 445

* Exemples de niveaux de robots en difficulté difficile de fin de journée :
	+ 199
	+ 168
	+ 111
	+ 69
	+ 43
	+ 26
	+ 25
	+ Total : 641

* Exemple de niveaux de robot de difficulté Expert de fin de journée :
	+ 270
	+ 225
	+ 97
	+ 134
	+ 57
	+ 37
	+ 36
	+ Total : 856

* Exemples de niveaux de difficulté de misère de fin de journée :
	+ 340
	+ 280
	+ 180
	+ 112
	+ 72
	+ 48
	+ 46
	+ Total : 1078

* Le nombre de points de robots réguliers dans les missions de la fosse au lion a été réduit de moitié environ, passant de 150 à 85, ce qui fait qu'entre les 5 missions de la fosse au lion, vous ne pouvez pas terminer complètement la bataille finale. Pourtant, vous pouvez faire une grande brèche.

* Cependant, pour rendre les missions dans la fosse aux lions toujours aussi excitantes et stimulantes, le nombre de robots « semencement spéciaux » (qui ne font pas partie de la bataille finale et qui sont très difficiles en général ; robot bouclier, etc.) a été augmenté de 4-5 à 50. -60.

* Les missions de défense sont désormais physiquement beaucoup plus importantes, les plus grandes missions du jeu en fait. Ils contiennent également (potentiellement) 2 fois plus de robots, 450 contre 220. Ils ont également désormais toujours exactement 5 placards à munitions quelque part à l'intérieur.
	+ Cela change vraiment la nature de la bataille finale, de sorte qu'elle se déroule en moins de segments plus longs plutôt qu'en plusieurs segments en série. Et pour aller avec cela, l'échec est plus probable s'il y a des tonnes de robots à la fin, donc c'est bien.
	+ Gardez à l’esprit que le nombre de 450 est un maximum et n’est atteint que s’il vous reste réellement autant de robots dans les rangs des forces de combat finales. S'il vous reste, disons, 300 robots, vous verrez 300 robots ici. S’il reste 800 robots, vous en verrez 450.

## Alpha 0,927

(Sortie le 30 septembre 2013)

* Les EMPBots ne précipiteront plus les sentinelles ou les robots infectés par des virus, mais uniquement le joueur.
	+ Merci à Winge pour la suggestion.

* Correction d'un bug où les TreadBots alertés n'alertaient pas toujours les autres TreadBots.
	+ Merci à nas1m pour le rapport et la sauvegarde.

* Correction d'un bug où les DoomBots ou les DiamondBots marchant sur des mines déclenchaient leur logique "quand je frappe autre chose".
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction d'un bug où les sentinelles (et autres unités contrôlées par l'IA) pouvaient parfois obtenir 2 tirs alors qu'elles étaient censées en obtenir 1.
	+ Merci à Winge pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug où ThiefBots et GalaxyBots pouvaient déclencher leurs capacités à l'impact sur eux-mêmes lorsqu'ils marchaient sur une mine.
	+ Merci à Winge pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug dans Ironman où lors de l'enregistrement automatique, il vous démarrait au menu principal comme si vous aviez intentionnellement enregistré.
	+ Merci à nas1m pour le rapport et la sauvegarde.

* Correction d'un bug où si vous aviez des actions en cours lors de la sauvegarde, le chargement de cette sauvegarde pouvait provoquer une boucle infinie.
	+ Merci à nas1m pour le rapport et la sauvegarde.

## Alpha 0,926

(Sortie le 30 septembre 2013)

* Homme de fer!
	+ Ajout d'un nouveau "Ironman?" basculer vers le menu Démarrer une nouvelle partie. Son descriptif :
		- Es-tu fou? Alors Ironman est peut-être fait pour vous !
			* Lorsque Ironman est activé :
				+ L'élément de menu "Enregistrer la partie" est renommé "Enregistrer et quitter", ce qui enregistre immédiatement votre partie (dans "Ironman\_1" ou "Ironman\_2" si vous avez déjà un jeu distinct portant ce nom, et ainsi de suite) et vous amène retour au menu principal.
				+ Les éléments de menu « Quitter le jeu » et « Charger la sauvegarde » sont supprimés (pour quitter, vous devez enregistrer ; pour enregistrer, vous devez quitter).
				+ Votre sauvegarde est automatiquement mise à jour chaque fois que quelque chose de vraiment embarrassant vous arrive.
			* Si vous êtes nouveau dans ce jeu et que vous vous demandez « Ironman est-il fait pour moi ? », la réponse est « Non ! ». Veuillez d'abord vous familiariser avec le jeu :)
	+ Merci à... oh, vous l'avez tous demandé, et vous feriez probablement mieux que les gens ne sachent pas que vous partagez la responsabilité de cela.

* Nous avons apporté plusieurs modifications aux choix de City Mapgen quant au type de création de chaque nœud, principalement pour le bénéfice de la position initiale du joueur (suffisamment de choix et ne pas placer les mauvais éléments trop près du QG), mais également pour rendre le placement des blocus plus intéressant et bientôt.
	+ Merci à GrimerX, Winge, Windgen et autres pour les rapports et l'inspiration qui ont conduit à ces changements.

* Correction d'un bug dans le sélecteur de pièces qui empêchait l'étiquette d'en-tête (qui inclut le nom du système) de s'afficher la plupart du temps.

* Correction d'un bug où les réservoirs de carburant pouvaient être désactivés par l'EMP.
	+ Merci à Aquohn pour le rapport.

* Modification de l'info-bulle et du comportement du laser de soudage avec :
	+ Cible une zone verticale ou horizontale en fonction de votre orientation par rapport au carré cible, mais changera de direction si vous maintenez le bouton de mode de tir alternatif (contrôle, par défaut).
	+ Merci à Aquohn pour la suggestion.

* Ajout du nouveau curseur « Fog Of War Dimness » à l'onglet Graphiques de la fenêtre Paramètres :
	+ Dans une mission, les carrés que vous avez précédemment scannés avec des capteurs mais que vous ne pouvez pas voir actuellement sont dessinés plus sombres que la normale. Si c'est trop sombre, vous pouvez utiliser ce curseur pour réduire l'effet.
	+ Merci à GrimerX d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un certain nombre de bugs avec la façon dont les runes explosives "recherchaient d'autres runes à moins de 5 distances pour refléter l'attaque", ce qui conduisait à... enfin, beaucoup de choses. Les runes à moins de 5 distances ne se déclenchent pas. Des runes à 14 distances se déclenchent, etc. En gros, vous sonnez à la porte et la chasse d'eau est tirée.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Mettez en place des protections contre le type de bugs qui ont conduit aux bizarreries des runes explosives, car c'est le genre de chose qui pourrait théoriquement frapper n'importe où. Cela crachera des messages sur votre écran commençant par "Warning! ReleaseWorkingTilesResult" ou "Warning! FillWorkingTilesInRange" si les erreurs se produisent.
	+ Veuillez nous faire savoir si vous les voyez et inclure vos fichiers ArcenDebugLog.txt (et de préférence la sauvegarde où vous avez rencontré la situation).
	+ Le jeu continuera et fonctionnera probablement bien, mais nous devons être informés de ces cas avant la version 1.0. Les avertissements seront probablement supprimés d’ici là, pour éviter des alarmes inutiles.

* Correction d'un bug où un robot pouvait sélectionner une cible suffisamment proche "à vol d'oiseau" (si les corbeaux volaient à travers des murs solides au moins) mais trop loin lorsque le loup courait (si les loups avaient des faisceaux laser), menant au robot. juste assis là parce qu'il ne pouvait pas atteindre sa cible. Bien qu’une autre cible soit à portée dans les deux sens.
	+ Merci à Winge pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug dans les versions récentes qui gâchait les barres de santé sur les tuiles (donc les portes, etc.) et les rendait beaucoup plus courtes que d'habitude.
	+ Merci à Winge, nas1m et windgen pour les rapports.

* Ajout des 90 premiers succès, la plupart (probablement tous) tirés des suggestions des joueurs :
	+ Gagnez la partie (5, un pour chaque difficulté)
	+ Gagnez la partie sans subir de dégâts de QG (5, un pour chaque difficulté)
	+ Gagner la partie sans jamais perdre un exo (5, un pour chaque difficulté)
	+ Gagnez le jeu sans aucun exos épique (5, un pour chaque difficulté)
	+ Gagnez la partie avec tous les exos étant du même type de base (30, un pour chaque combinaison de difficulté et de type d'exo)
	+ Gagnez une mission en utilisant un seul exo, d'un type spécifique (30, un pour chaque combinaison de difficulté et de type d'exo)
	+ Gagnez une mission sans utiliser la furtivité (5, une pour chaque difficulté)
	+ Gagner une mission sans utiliser d'arme standard (donc soit en ne tuant rien, soit en utilisant simplement des mines, des sentinelles, une surcharge, un virus, etc.) (5, une pour chaque difficulté)
	+ Gardez à l'esprit que nous sommes toujours en train de les intégrer dans Steam, vous ne les verrez donc pas encore enregistrés ici.
	+ Merci à nas1m, Pepsisolo, Tridus, Winge et Ipkins pour ces suggestions/inspiration.

* Correction d'une ancienne info-bulle qui faisait toujours référence à la possibilité de choisir une ville différente.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Correction d'un bug où les tuiles de téléporteur essayaient de faire basculer le moteur vers le téléporteur correspondant même si cette autre tuile contenait déjà une entité.
	+ Merci à Histidine pour le rapport et sauvegarde.

* Les DumBots générés par un SkyBot ne donnent désormais plus de crédits ni de butin aléatoire.
	+ Cela ne s'applique pas aux DumBots apparus dans les sauvegardes plus anciennes, car le jeu ne sait même pas qu'ils sont "invoqués" au lieu d'être normaux.
	+ Nous savons que c'est amusant de les cultiver, mais vous pouvez déjà cultiver des DiamondBots pour des crédits si vous le souhaitez vraiment, et l'agriculture infinie est nécessaire. J'aurais pu limiter le nombre maximum d'invocations du SkyBot, mais je ne voulais pas perdre le plaisir de la horde infinie.
	+ Merci à Winge pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug où les unités contrôlées par l'IA (y compris les tourelles de sentinelle des équipes de joueurs et les robots infectés par des virus) pouvaient cibler et tirer sur des unités furtives (qu'elles soient furtives par le joueur ou par des trucs comme la furtivité du robot du StealthBot).
	+ Merci à Winge pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug où les boutons de l'exo-pod sur la barre latérale du plan de la ville utilisaient la mauvaise logique d'info-bulle de survol de la souris et ne prenaient donc pas en compte les bonus des pièces dans l'affichage de la santé, indiquant le nombre de points de virus qu'il faudrait théoriquement pour le virus, etc.
	+ Merci à nas1m pour le rapport et la sauvegarde.

* Les multiplicateurs de santé des exos dans différents niveaux de difficulté ont été ajustés :
	+ 1,1x au lieu de 2x en temps normal.
	+ 3,5x au lieu de 5x en mode facile.
	+ 7x au lieu de 10x en mode casual.
	+ Merci à Pepisolo, Misery, Das et Histidine d'avoir inspiré ces changements.

### Polissage des pièces/statistiques, ronde 4

* Nous entrons ici dans les dernières étapes de peaufinage, nous essayons donc de résoudre à peu près tous les problèmes de statistiques qui préoccupent les joueurs. Cela semblera être beaucoup de changements à la fois (ce qui n'est pas idéal pour isoler des variables à des fins d'observation) et nous adoptons généralement l'approche "faire un grand changement, puis choisir un terrain d'entente si c'était trop" plutôt que l'approche "faire". un petit changement, puis faites un autre changement dans le même sens si c'était trop peu", du moins à ce stade de la vie d'un jeu. Mais soyez patient, nous progressons et nous sommes toujours à l'écoute :)
	+ Comme d'habitude, la plupart de ces changements n'ont aucun impact sur les pièces déjà générées dans les anciennes sauvegardes. Mais des éléments tels que les statistiques des robots et les statistiques exo inhérentes changeront généralement immédiatement, même dans les anciennes sauvegardes.
	+ Merci à Tridus, nas1m, Misery, Pepsisolo, Teal\_Blue, Winge, Histidine, windgen et autres pour avoir inspiré ces changements.

* La partie Nano-Rifled Barrel peut désormais être utilisée dans n'importe quelle arme, pas seulement dans les armes à projectiles, car c'est la seule partie avec +attaque comme statistique principale.

* Les exposants de croissance des statistiques du robot sont désormais séparés pour les boucliers et la santé, car les niveaux de bouclier se sentaient bien en Difficile/Expert après le dernier changement visant à réduire les exposants, mais les niveaux d'attaque semblaient faibles. Les exposants d’attaque sont donc maintenant :
	+ Normal/Boss en Difficile à partir de 1,12/1,09 => 1,15/1,10 (les chiffres avant le dernier changement étaient 1,16/1,10).
	+ Normal/Boss sur Expert à partir de 1.13/1.10 => 1.18/1.13 (les chiffres avant le dernier changement étaient 1.19/1.13).

* Auparavant, la réduction des dégâts était très décevante en Difficile/Expert, donc la dernière fois, nous avons ajouté un 2x/3x à cette statistique en Difficile/Expert. Ensuite, j’ai commencé à me sentir OP. Cela est probablement dû au fait que les exposants d'attaque diminuent considérablement en même temps, donc puisque ceux-ci remontent, il n'est probablement pas bon de supprimer entièrement le buff de réduction des dégâts sur ces difficultés.
	+ Cela va donc de 2x/3x => 1,5x/2x.
	+ De plus, la réduction des dégâts ne peut désormais annuler que jusqu'à 90 % des dégâts reçus ; vous ne pouvez pas l'utiliser pour empêcher les 10 derniers % (qui sont toujours sujets à régénération, mais vous aurez probablement besoin de plus qu'un jeton de régénération pour le guérir).

* Auparavant, Regen semblait décevant (au moins sous le nouveau modèle récemment introduit), donc la dernière fois, nous avons amélioré sa plage de valeurs de 5 à 110 jusqu'à 15 à 330, mais cela semblait plutôt OP.
	+ Alors maintenant, ça passe de 15 à 330 => 10-220.

* Apparemment, quelque temps après que les valeurs des compétences de piège aient été définies pour la dernière fois, les niveaux des tuiles ont considérablement baissé (ou peut-être que les valeurs des compétences de piège ont simplement été mal définies, je ne sais pas). Quoi qu'il en soit, il est devenu trivialement facile d'obtenir une compétence de piège à 17, ce qui est suffisant pour éviter tous les pièges au jour 50. Donc :
	+ Valeur Trap-Skill à partir de 3+niveau => 1+(niveau/3). Ainsi, la compétence de piège la plus élevée que vous pouvez obtenir sur un objet est désormais de 9.
	+ La compétence Piège apparaît désormais également sous la forme d'un effet variable sur moins de pièces (toutes les pièces principalement propulsives l'ont conservée, la plupart des autres non).

* Les +% statistiques liées à la propulsion semblent décevantes puisque les trois statistiques associées (furtivité, surcharge et compétence de piège) sont relativement secondaires par rapport à ce que +% les statistiques liées à l'attaque et +% au bouclier peuvent vous apporter. La même chose est vraie dans une moindre mesure pour +%Statistiques liées à l'ordinateur. Donc:
	+ +%La valeur des statistiques liées à la propulsion varie de 6 % à 30 % => 12 % à 60 %.
	+ +%La valeur des statistiques liées à l'ordinateur varie de 6 % à 30 % => 7 % à 35 %.

* "-le coût en énergie de toutes les pièces de ce système" a semblé utile mais finalement sous-alimenté pour beaucoup pendant un certain temps, donc :
	+ Valeur du niveau => niveau\*2.

* Les réacteurs de puissance restent plus difficiles à trouver qu'il n'est vraiment amusant, c'est pourquoi leur taux d'occurrence a été augmenté de 25 %.

* Une durabilité élevée était trop facile à obtenir pour presque tous les exos de la dernière version, mais c'était particulièrement flagrant pour l'Assault Exo, nous essayons donc :
	+ Augmentation inhérente des statistiques liées au bouclier de +50% => +30%.

* +%AOE-radius est plutôt OP depuis un moment. C'est aussi une de ces choses "vraiment hilarantes quand c'est OP", donc nous n'avons pas vraiment envie de le nerfhammer. Il faudrait néanmoins procéder à quelques ajustements. Donc:
	+ +% Plage de valeurs du rayon AOE de 25 % à 100 % => 25 % à 75 %.

## Alpha 0,925

(Sortie le 27 septembre 2013)

* Refait les exposants pour les augmentations de santé/attaque normales/boss des robots par niveau :
	+ Difficile : 1,12/1,09 contre 1,16/1,10
	+ Expert : 1,13/1,10 en baisse par rapport à 1,19/1,13
	+ Merci à Histidine pour sa suggestion.

* L'infobulle du réservoir de carburant indique désormais une portée de 4 au lieu de 1. La portée ne signifie généralement pas « zone d'éclaboussure », mais comme la portée d'attaque du char de 1 n'est pas réellement pertinente pour le jeu...
	+ Merci à nas1m et Mick d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où maintenir Shift et passer la souris sur une tuile de bordure de mur avec une arme AOE dessinait une zone comme si vous pouviez tirer sur le mur, alors qu'en fait cela ne vous le permettait pas.
	+ Merci à Winge pour l'arrêt qui a attiré notre attention sur ce problème.

* Correction d'un bug où les statistiques des armes ennemies ne s'affichaient plus correctement (0 munitions maximales, etc.) lorsqu'elles étaient à court de munitions.
	+ Merci à Arnos et Windgen pour les rapports.

* Amélioration du message de journal qui apparaît lorsque vous essayez d'entrer dans une porte piratable sans suffisamment de points pour la pirater.
	+ Merci à Windgen pour la suggestion.

* Le coût du virus est désormais de 3x pour les CommandBots (qui donnent un boost de bouclier significatif tout au long de la mission) et de 5x pour les LeaderBots (qui donnent un boost d'attaque significatif tout au long de la mission).
	+ Merci à Winge pour la suggestion.

* Correction d'un bug où la destruction d'une machine de fabrication de robots pouvait faire descendre un type de robot ennemi en dessous du niveau 1. Désormais, seuls les types de robots qui sont au moins de niveau 2 seront pris en compte.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Les actions qui brisent la furtivité coûtent désormais également un tour de furtivité, pour éviter des exploits comme la science épique tirant avec le Chaingun lors des tours impairs, etc.
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

* Les HideBots se désactivent désormais automatiquement s'ils sont le seul type de bot restant (les réservoirs de carburant ne comptent pas pour cela).
	+ Merci à Arnos d'avoir inspiré ce changement.

* Les robots infectés apparaissent désormais avec un contour bleu plutôt que rouge pour les rendre plus faciles à repérer.
	+ Merci à Winge pour cette suggestion.

* Fondamentalement, toutes les façons d'envoyer une commande avec l'interface utilisateur en mission sont désormais fermées pendant qu'une fenêtre contextuelle (confirmation ou information) s'affiche, pour éviter toute bizarrerie si vous pouvez toujours interagir avec le plateau de jeu sous ou autour du monde, etc. Les info-bulles et autres répondront toujours.
	+ Merci à Windgen pour la suggestion.

* Désormais, lorsque le mouvement de la souris est activé, un clic gauche sur votre exo lui-même (quand aucune flèche n'est affichée) vous fera attendre un tour.
	+ Merci à Mick pour la suggestion.

* Les mouvements d'entités qui se produisent hors écran sont désormais gérés instantanément, tout comme ils le sont lorsqu'ils se produisent dans le brouillard de guerre jamais vu. Les plans d'entités sont toujours affichés, car il est possible que des plans d'entités hors écran apparaissent à l'écran.
	+ Merci à GrimerX pour votre suggestion.

* Le message "un nouveau stock est arrivé dans le magasin" apparaît désormais au-dessus de tous les messages concernant les montées de niveaux et la fabrication des robots.
	+ Merci à Windgen pour sa suggestion.

## Alpha 0,924

(Sortie le 27 septembre 2013)

* Correction d'un bug de la dernière version où vous ne pouviez plus pirater des éléments en y entrant.
	+ Merci à Pepsisolo pour le rapport.

* Correction d'un bug où cliquer sur le bouton Piratage vous donnait par erreur un message impliquant qu'il avait fait quelque chose. Cela n’a jamais vraiment été une façon de faire du piratage auparavant. Mais c'est maintenant !
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Correction d'un bug où le jeu était si pressé de déclarer la victoire d'une mission locale, d'afficher l'écran des résultats et de revenir au plan de la ville que tout le contexte nécessaire pour remplir l'écran des résultats avait disparu avant de pouvoir l'utiliser !
	+ Merci à Pepsisolo pour le rapport et sauvegarde.

## Alpha 0,923

(Sortie le 27 septembre 2013)

* La carte de la ville dessine désormais des lignes demi-longueurs depuis les nœuds visibles jusqu'à leurs voisins invisibles (le cas échéant). Sauf lorsque DaysLeft vaut 0, lorsqu'aucune ligne n'est tracée (puisque seul le QG dessine).
	+ Merci à Windgen pour la suggestion.

* Les TigerBots (et autres unités paralysées par quelque moyen que ce soit, au lieu de simplement subir des dégâts au système d'arme) qui n'ont plus qu'un tour de paralysie tireront des lasers de ciblage (le cas échéant) puisqu'ils tireront après votre prochaine action.
	+ Merci à Windgen pour la suggestion.

* Correction d'un bug où toutes les vérifications de la ligne de visée n'étaient pas symétriques (c'est-à-dire que si le point X peut voir le point Y, alors Y peut toujours et dans toutes les conditions voir X ; ce qui est intéressant, ce n'est PAS une donnée avec un simple lancer de rayons) Donc parfois un ennemi alerterait même s'il était à peine capable de vous voir (car il le pouvait, en fait, mais vous ne pouviez à peine pas le voir).
	+ Merci à Windgen pour le rapport et sauvegarde.

* Intégrez une optimisation dans la façon dont les rotations des objets de saveur sont calculées, ce qui facilite la charge du processeur lorsque de nombreux objets de saveur sont dessinés sur l'écran en même temps (zoom le plus éloigné sur une carte de mission principalement révélée, par exemple).
	+ Merci à GrimerX pour la sauvegarde qui a conduit à cette découverte.

* Tirer un coup qui touchera réellement votre propre exo (soit directement, soit via ses propres dégâts d'éclaboussure ; les réservoirs de carburant et ainsi de suite sont votre propre guetteur) a désormais une invite de confirmation.
	+ Merci au 386319e Brawler de Misery pour avoir suggéré ce changement lors de sa dissolution.

* Correction d'un bug où tuer un NinjaBot ne débloquait pas immédiatement votre portée de vue (vous deviez d'abord vous déplacer ou déclencher une mise à jour du repérage).
	+ Merci à Windgen pour le rapport et sauvegarde.

* Nous avons fait en sorte que si votre portée de vue est réduite par un NinjaBot, les robots que vous pourriez voir avec une vue intacte puissent toujours vous tirer dessus.
	+ Merci à Windgen d'avoir signalé les exploits extrêmes qui pourraient être réalisés autrement.

* Mettez en place une optimisation de la façon dont les missions de lutte contre les incendies sont générées. De plus, ils contiennent désormais beaucoup moins de couverture et plus de runes explosives.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Insérez des raccourcis côté hôte pour que le jeu ne semble pas en retard (ce n'était techniquement pas le cas, dans le sens où le décalage est normalement impliqué) dans les situations où le jeu doit effectuer pas mal de traitement lors du passage de votre exo de tuile à tuile (principalement dans des situations de mission très tardives, dans une grande mission).
	+ C'était une explication confuse, hein ? Pour être plus clair :
		- Auparavant, il y avait une apparence de décalage car il y avait un certain « accroc » entre le moment où votre exo passait d'une tuile à la suivante. Dans certaines circonstances, cet accrochage pourrait s'aggraver que dans d'autres, ce qui donnerait l'impression d'un décalage. Et en ce qui concerne votre exo, bien sûr, c'était un décalage de mouvement ; mais vous pourriez avoir ce décalage alors que le jeu tournait à une vitesse solide de 60 ips, ou même à 250 ips (oui, littéralement), et cela ne serait pas atténué.
		- Le problème résidait dans la façon dont certains messages en file d'attente à des fins multijoueurs ralentissaient artificiellement le traitement des commandes. Et le jeu n’est même plus multijoueur maintenant !
		- La solution à ce problème consistait à supprimer la file d'attente et la messagerie pour les ordres de mouvement, sur l'hôte uniquement, afin de les rendre beaucoup plus rapides. La messagerie a été laissée en place pour être envoyée aux clients, elle devrait donc continuer à être fonctionnelle si jamais nous rajoutons le multijoueur. Cependant, ils seront soumis au décalage de file d'attente, alors que l'hôte ne le sera plus. C'est bon d'être le roi !  ;)
	+ Merci à GrimerX pour une sauvegarde et un rapport qui nous ont aidé à comprendre celui-ci.

* Correction du texte du raccourci clavier Confirmer, qui restait de Valley 1.
	+ Merci à GrimerX pour le rapport.

* Les info-bulles des cinq types de boss indiquent désormais très clairement qu'il s'agit de boss.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* La description du DoomBot a été mise à jour pour indiquer ce qui le rend plus puissant.
	+ Merci à Pepisolo pour sa suggestion.

* Le texte de la mission d'usine a été mis à jour pour indiquer plus clairement comment la mission est gagnée.
	+ Merci à Pepisolo pour sa suggestion.

* Correction d'un bug où RecoilBots transformait tous les autres robots du niveau en HatesEveryone plutôt que de simplement transformer ceux à portée 2 d'eux-mêmes.
	+ Merci à Misery et Winge pour le reportage.

* Mise à jour de la partie Linux du fichier texte de la configuration système requise pour indiquer "Ubuntu 10.10 ou version ultérieure, bien que d'autres distributions non prises en charge puissent très bien fonctionner".
	+ Merci à Windgen pour sa suggestion.

* Les munitions du DoomBot ont été réduites de 99 à 20, pour les rendre plus équilibrées, spécifiquement après les avoir infectés.
	+ Merci à Arnos pour sa suggestion.

* Les tourelles de sentinelle n'accordent plus de crédits à leur mort.
	+ Merci à Khadgar pour le rapport.

* Correction de quelques formulations gênantes.
	+ Merci à Aquohn pour sa suggestion.

* Correction d'un problème où les robots et les tourelles des escouades de joueurs attaquaient toujours les modules cryogéniques.
	+ Merci à Arnos pour le rapport.

* Le nombre de robots créés pour la mission finale et sélectionnés dès le premier jour pour la mission finale était bien trop élevé et a maintenant été considérablement réduit.
	+ Merci à Histidine et Misery d'avoir inspiré ce changement.

## Alpha 0,922

(Sortie le 26 septembre 2013)

* Ajout d'une nouvelle option à l'onglet jeu de la fenêtre des paramètres : Autoriser le mouvement de la souris
	+ Lorsqu'elle est activée, une flèche apparaît sous votre Exo. Maintenir le bouton gauche de la souris vous déplacera dans la direction de la flèche, comme si vous teniez WASD ou similaire sur le clavier.
	+ Merci à PattyG, Mick, Misery, nas1m et mrhanman pour leurs suggestions.

* Modification de la logique habituelle « lorsque le contrôle est tenu » pour le passage de la souris sur le réservoir de carburant afin d'afficher le rayon d'éclaboussure de la zone d'effet plutôt que la portée d'attaque (cette dernière n'était même pas utilisée pour « l'arme » du réservoir de carburant).
	+ Merci à nas1m et Cyborg d'avoir inspiré ce changement.

* Changer d'exo en mode furtif coûte désormais un tour de furtivité (de la part de l'exo qui est en train d'être éteint).
	+ Merci à Aquohn pour la suggestion.

* Ajustements du multiplicateur de coût du virus :
	+ DoomBot est à partir de 11 => 5.
		- Merci à Winge pour la suggestion.
	+ AmmoBot est de 1 => 5.
		- Merci à Misery d'avoir souligné l'utilité... remarquable... d'un robot à munitions infecté par un virus. Il faudra peut-être l'ajuster pour ne pas simplement recharger les munitions des joueurs, mais voyons d'abord si nous pouvons en faire un choix significatif.
	+ SkyBot est de 1 => 3.
		- Merci à Windgen d'avoir attiré notre attention sur l'utilité hilarante d'un SkyBot infecté par un virus. Votre propre usine DumBot personnelle !

* Correction d'une exception nulle qui pouvait se produire si vous gagniez une mission alors que votre souris survolait l'icône de mission dans la barre latérale gauche (principalement possible maintenant que la fin d'une mission vous renvoie immédiatement au plan de la ville).
	+ Merci à Pepsisolo pour le rapport.

* Correction d'un bug où le survol du bouton Supprimer une pièce existante dans le sélecteur de pièces n'affichait pas le changement de statistique qui en résulterait (comme le survol du bouton Supprimer une pièce existante était utilisé pour indiquer quand elle était incluse dans la liste des pièces). ).
	+ Merci à Pepsisolo pour le rapport.

* Correction d'un bug dans la dernière version où la barre de santé du QG s'affichait à 50 % alors qu'elle était en réalité à 100 %, etc.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction d'un bug où le bouton de commande de la barre latérale gauche de la carte de la ville affichait l'image du premier commandant depuis le démarrage de l'application, pas nécessairement celle du commandant du jeu en cours.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Correction d'un bug où les unités d'équipes de joueurs IA pouvaient tirer sur des cryopodes.
	+ Merci à Winge pour le rapport et sauvegarde.

* L'EMPBot comprend désormais la plage emp (7) et la plage d'alerte (14).
	+ Affiche également la plage emp lorsque vous passez la souris avec le contrôle maintenu.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ces changements.

* La ligne d'en-tête du sélecteur de pièces affiche désormais le nom du système en contexte (donc "Reactor", "Shotgun", etc.).
	+ Merci à Cyborg pour la suggestion.

* Le sélecteur de pièces, lorsqu'il est dans le contexte d'une arme, inclut désormais toujours la puissance d'attaque, les munitions, la portée d'attaque et (s'il s'agit d'une arme aoe) la portée aoe dans le bloc de comparaison, sous un sous-en-tête "(inchangé, mais lié)". Si une statistique a déjà été répertoriée parce qu'elle est en cours de modification, elle n'est pas répertoriée dans cette nouvelle section.
	+ Merci à Misery, Tridus, nas1m, orzelek, khadgar, Winge et bytestream pour avoir inspiré ce changement.

* Effectuez quelques vérifications nulles qui peuvent aider avec une mystérieuse exception de référence nulle que nous ne pouvons pas dupliquer.
	+ Merci à Histidine, Winge et nas1m pour le rapport.

* Les RadarBots n'affectent plus les tirs des joueurs à moins qu'ils ne soient réellement activés.
	+ Merci à Winge et Pepisolo pour leur suggestion.

* Mettez en place un correctif possible pour que le jeu ne puisse pas définir correctement la résolution sous Linux. Veuillez nous faire savoir si cela fonctionne ; si c'est le cas, c'était notre propre erreur et non celle d'Unity.

* Le Shadow Torpedo possède désormais son propre graphique de projectile, ce qui n'était pas le cas auparavant par oubli.

* Introduisez probablement un correctif pour une exception de référence nulle (inoffensive dans ce cas, mais ennuyeuse) qui pourrait se produire sur les versions Linux du jeu.

* Ajout d'une nouvelle option de paramètres dans l'onglet graphique : Désactiver la brume au sol
	+ La brume au sol est un effet plutôt subtil, vous ne perdez donc presque rien en la désactivant. Cependant, cela peut améliorer considérablement votre framerate si votre framerate souffre, en particulier lors d'un zoom arrière important.
	+ Dans un cas de test d'une vue entièrement zoomée d'une carte entièrement explorée, la désactivation du brouillard au sol a réduit le nombre d'appels de tirage de 872 à 729, soit une économie de charge graphique de plus de 16 %.

* Ajout d'une nouvelle option de paramètres dans l'onglet graphique : Désactiver les machines murales internes
	+ La machinerie scintillante à l'intérieur des bords des murs est un effet relativement subtil, vous perdez donc très peu en la désactivant. Cependant, cela peut améliorer considérablement votre framerate si votre framerate souffre, en particulier lors d'un zoom arrière important.
	+ Dans un cas de test d'une vue entièrement agrandie d'une carte entièrement explorée, la désactivation du brouillard au sol a réduit le nombre d'appels de tirage de 872 à 776, soit une économie de charge graphique de 11 %.

* L'augmentation du niveau de fabrication par jour est désormais de 6 en difficile et expert, au lieu de 7 et 8, de sorte qu'elle correspond désormais à la difficulté normale. Étant donné la façon dont la santé du bot augmente en mode difficile et expert, il s'agissait en quelque sorte d'une double diminution.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* D'après les commentaires des joueurs pour le nouveau modèle de régénération, la plage de valeurs de la statistique de régénération est passée de 5 à 110 => 15 à 330.
	+ Cela ne s'applique pas aux pièces déjà générées.
	+ Merci à Winge et Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Étant donné que l'utilité de la statistique de réduction des dégâts est particulièrement touchée par les augmentations de Difficile et Expert, elle obtient désormais respectivement 2x et 3x les valeurs sur ces niveaux de difficulté.
	+ Cela ne s'applique pas aux pièces déjà générées.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug de longue date où le survol du bouton d'arme de la barre latérale de la mission ajoutait la description de l'exo à la fin de l'info-bulle.

* Correction de la visualisation de « qu'est-ce qui peut être régénéré ? » sur les barres de santé exo pour ne pas bouger sur toute la longueur de la barre pendant la régénération.
	+ Merci à Pepsisolo pour le rapport et sauvegarde.

* Les info-bulles de la mission pour les boutons exo sur la barre latérale répertorient désormais le nom et les munitions de chaque arme sur cet exo.
	+ Merci à GrimerX d'avoir inspiré ce changement.

* Modification de la règle du StealthBot de « se dissimuler lorsqu'un joueur à une distance X du StealthBot tire un tir » à « se dissimuler lorsque le tir d'un joueur atterrit à une distance X du StealthBot », pour correspondre à l'info-bulle.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Le compteur « Jours restants » en bas du plan de la ville indique désormais « Jours jusqu'à la bataille finale ».
	+ Merci à James Bartholomeou d'avoir inspiré ce changement.

* L'intégration complète de Steamworks pour Windows et OSX a maintenant été ajoutée, bien qu'il n'y ait pas encore de réalisations à synchroniser avec Steam.

* Genji commence désormais avec les quatre exos en tant qu'Epic, au lieu des deux premiers seulement. Cela signifie également que sa carte n'a pas de missions Bahamut.

* Ajout d'une option « Empêcher les mouvements automatiques de la caméra » dans l'onglet Extras de la fenêtre Paramètres :
	+ Utile si vous avez un petit écran et que vous devez beaucoup modifier la position de votre caméra, cette bascule supprime le recentrage qui se produit lorsque vous déplacez votre exo.
	+ Merci à nas1m pour la suggestion.

* Amélioration de la clarté de l'info-bulle de Meg.
	+ Merci à Tridus pour la suggestion.

* Le processus de sauvegarde, dans le cas "écrasement de la sauvegarde existante", maintenant :
	+ Crée une sauvegarde avant de supprimer la sauvegarde existante.
	+ Si la sauvegarde ne peut pas être créée, l'opération de sauvegarde est abandonnée car la tentative de sauvegarde du jeu échouerait probablement également. Un message à cet effet s'affiche.
	+ Si l'opération de sauvegarde réussit, mais que l'opération de sauvegarde échoue, il tente ensuite de recopier la sauvegarde dans l'emplacement de sauvegarde existant précédemment.
		- Si CETTE opération de récupération échoue, elle affiche un message différent soulignant que le fichier de sauvegarde existant a désormais disparu et que le lecteur essaie de sauvegarder vers un autre emplacement.
	+ Merci à GrimerX d'avoir inspiré ce changement.

* Le sifflet a été modifié pour s'appliquer uniquement aux ennemis à portée du capteur, plutôt qu'à TOUS les ennemis détectés.
	+ Mais pour que cela soit intelligible pour l'utilisateur, le jeu affiche désormais la portée du sifflet en superposition lorsque vous placez le curseur de la souris sur le bouton du sifflet.
	+ Merci à Winge pour la suggestion.

* La surcharge affiche désormais également sa plage lorsque vous passez la souris dessus.

* Rey bénéficie désormais de deux réapparitions gratuites dans une mission, au lieu d'une.
	+ Le nombre restant est affiché sur son bouton de commandant dans la barre latérale de la mission.
	+ Merci à Tridus et Teal\_Blue d'avoir inspiré ce changement.

## Alpha 0,921

(Sortie le 25 septembre 2013)

* Correction d'un bug où l'EMP désactivait uniquement les armes ennemies, pas les mouvements de l'ennemi.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* L'info-bulle de la capacité Déployer une mine dans la barre latérale de mission répertorie désormais la puissance d'attaque des mines elles-mêmes.
	+ De plus, les info-bulles des tuiles de mine réelles (et des tuiles de sol électriques) répertorient la puissance d'attaque de cette tuile spécifique.
	+ Merci à nas1m pour la suggestion.

* Maintenant, lorsque votre exo est EMP, chaque arme le dira et combien de temps durera la paralysie.
	+ Merci à Aquohn pour la suggestion.

* Les objets en forme de croix brillants qui dessinent le pourtour de la zone explorée ont désormais une info-bulle de passage de la souris totalement véridique.
	+ Merci à GrimerX, Aquohn et bien d'autres pour avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où un ordre d'attaque n'était pas réellement vérifié pour "l'arme a-t-elle encore des munitions ?" avant d'être exécuté. Cela devrait donc maintenant fonctionner correctement dans les rares circonstances où l'interface vérifie « dois-je émettre un ordre d'attaque ? » n'a pas détecté une situation à court de munitions (joueur à clic rapide, etc.).
	+ Merci à bytestream pour le rapport.

* Refonte de Regen, car le modèle précédent était trop difficile à réellement représenter dans l'interface utilisateur :
	+ Au lieu d'une « fenêtre de régénération » à 5 chiffres qui glisse à chaque fois que vous recevez un coup ou que vous obtenez une impulsion de régénération, votre exo se souvient désormais simplement des dégâts subis jusqu'à la valeur de votre statistique de régénération.
	+ Au lieu de soigner à chaque tour la valeur complète de votre statistique de régénération contre tout ce qui se trouve dans cette fenêtre à 5 chiffres, désormais, à chaque tour, il guérit 1/5ème de votre statistique de régénération à chaque tour, jusqu'à ce que les « dégâts mémorisés » atteignent zéro.
	+ Les barres de santé de votre exo sur la barre latérale gauche dans une mission affichent désormais une extension blanche pour toute partie des boucliers de cet exo qui a été perdue, mais qui se régénéreront si vous ne subissez plus de dégâts (et l'info-bulle de ces boutons a été modifiée avec le montant réel). de dégâts qui se régénéreraient, si > 0).
	+ Remarque : aucun rééquilibrage des valeurs réelles de régénération n'a eu lieu avec cela. C'est probablement nécessaire, mais il vaudrait mieux vous laisser jouer avec et voir ce que vous ressentez pour voir dans quelle direction et jusqu'où les chiffres doivent aller en premier.
	+ Merci à Tridus pour la nouvelle idée de modèle de régénération elle-même, à Khadgar pour l'idée d'affichage de la barre de santé, et à Arnos, madcow, Teal\_Blue, Misery, Winge, Pepsisolo, GrimerX, Chemical\_art, Gemzo, nas1m et orzelek pour d'autres commentaires inspirant ces changements.

* Correction d'un bug où si le joueur se tenait sur un piège, les ennemis ne le ciblaient pas ou ne le poursuivaient pas.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction d'un problème où les MastermindBots accordaient plus d'actions que 1 aux robots en fonction du niveau du MastermindBot. Techniquement, ce n'était pas un bug, c'était apparemment une erreur de conception.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Plutôt qu’il y ait 100 % de chances que des robots tirent sur des cryopodes humains au lieu de vous tirer dessus, il y a désormais 10 % de chances.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Les terminaux de fabrication ont été supprimés du jeu et à la place, les terminaux piratables de style potion normaux sont remplacés. C’était tout simplement trop déroutant et de faible valeur comme mécanicien.
	+ Merci à Tridus pour cette suggestion.

* Correction de certains messages d'erreur pouvant survenir autour d'entités nouvellement générées. Cela était particulièrement évident avec le SkyBot et ses DumBots engendrés.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Le journal des messages comporte désormais deux nouvelles options : DISPARAÎT APRÈS UN PEU et OFF. Le premier fonctionne comme la plupart des autres jeux Arcen, et le second le supprime simplement entièrement.
	+ Merci à Teal\_Blue pour votre suggestion.

* Lorsqu'un robot est protégé par un robot bouclier et que ses dégâts sont redirigés, il affiche désormais une petite fenêtre contextuelle sur ce robot. De cette façon, si un robot bouclier est hors de vue et que le joueur ne lit pas le journal des messages, ce qui se passe est toujours clair.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Les robots sont désormais capables de se déplacer et de détruire les faux murs comme s'ils recouvraient des objets. Cela résout un certain nombre de problèmes où les robots semblaient rester là inutilement et étrangement inertes si leur cible préférée était du mauvais côté d'un mur. Cela pourrait également entraîner des problèmes de performances dans certains cas où de nombreux robots étaient alertés de l'autre côté d'un faux mur par un joueur.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Les info-bulles du menu Démarrer un nouveau jeu ne rivalisent plus avec le message de conseils utiles.
	+ Merci à Breach pour le rapport.

* Les listes déroulantes n'affichent plus l'info-bulle au-dessus de la liste déroulante elle-même lorsque celle-ci est développée ; ils affichent alors uniquement les info-bulles sur les éléments individuels. Cela rend, par exemple, la liste déroulante de difficulté sur l'écran de démarrage du nouveau jeu beaucoup plus naturelle.

## Alpha 0,920

(Sortie le 24 septembre 2013)

* Le menu déroulant de sélection de ville dans la fenêtre de démarrage du jeu a été supprimé pour le moment, car le jeu de base ne comportera désormais qu'une seule ville. D'autres seront probablement ajoutés en tant que contenu post-1.0 ou contenu d'extension, mais pour la 1.0, Port City semble être suffisant, et nous voulons éviter de remuer les choses et d'introduire de nouveaux problèmes autant que possible à ce stade.

* Tous les effets sonores restants des discussions de robots sont désormais en place. Au total, cette version ajoute 115 nouvelles lignes pour 25 nouvelles situations. Auparavant, il y avait environ 80 lignes pour des situations d'une dizaine de personnes, c'est donc une augmentation considérable.

* Correction d'un bug où le bloc de statistiques inférieur gauche de l'écran de personnalisation affichait des valeurs non entières dans de mauvais contextes (comme 22,5 actions furtives, etc.).
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Principalement à cause de la mise à niveau épique de l'Assaut qui semble terne par rapport aux autres mises à niveau épiques, mais aussi parce que le fusil à plasma a plus de sens comme un « croisement entre un lance-roquettes et un canon à plasma » qu'un « croisement entre un fusil laser et un. .. eh bien, un très gros fusil laser (avec très peu de munitions)", le fusil à plasma côté joueur :
	+ Attaque de 600 => 1000.
	+ Gamme de 9 => 8.
	+ AOE de Diagonal-1 (qui n'est effectivement pas une AOE, sauf si vous ajoutez des boosters AOE) => Radial-3.
	+ Munitions à partir de 6 => 3.
	+ Merci à Tridus, Winge et à d'autres d'avoir inspiré ce changement.

* Les infobulles des mines et des tourelles de sentinelle précisent désormais qu'elles ne peuvent être placées que sur des tuiles de sol vides.
	+ Merci à Arnos pour le rapport.

* Correction d'un bug où les AmmoBots pouvaient s'octroyer des munitions.

* Correction d'un bug où chaque fois qu'un robot vous tirait dessus, il prononçait les mots Je viens de vous voir pour la première fois.

* Correction d'un bug où les TreadBots ne fonctionnaient pas vraiment correctement pour alerter tous leurs frères tout au long du niveau.

* Rééquilibrage des virus :
	+ La gamme de points de virus trouvés sur les pièces est passée d'environ 10 à 210 => 15 à 150.
	+ Les robots qui coûtaient plus cher que le virus voient désormais leurs coûts multipliés au lieu d'être ajoutés (avec des valeurs différentes maintenant), pour éviter que la partie du coût supplémentaire ne devienne beaucoup moins importante dans la suite du jeu.
	+ D'après la nouvelle description : "Pendant 2 tours après avoir été infecté par le virus, les fonctions normales de mouvement et de tir d'un robot cessent de fonctionner. La plupart des comportements spéciaux fonctionneront toujours (pour le meilleur ou pour le pire)."
	+ Le virus furtif ne brise toujours pas réellement la furtivité (c'est intentionnel), mais maintenant le virus compte en fait comme une action complète et coûte donc un point de furtivité si vous êtes furtif à ce moment-là, ainsi que de donner un tour aux robots à proximité si vous n'êtes pas furtif, etc.
	+ Merci à Chemical\_art, Misery, Tridus, Teal\_Blue et Winge pour avoir inspiré ces changements.

* StealthBot ne s'est pas masqué pendant la durée appropriée. Fixé.

* Correction d'un problème où les ennemis masqués qui étaient EMPed restaient masqués pour toujours.
	+ Merci à Khadgar pour le rapport.

* Correction d'un bug à cause duquel l'effet de potion « Faire exploser toute la couverture à portée du capteur » supprimait simplement la couverture cible. Maintenant, ça fait boum.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Type d'effet de terminal de potion "Tous les robots dans la portée des capteurs Gain Range-2+ Invisibilité" catégorie de "Mean" => "Très Mean", ce qui restreint considérablement ses chances d'apparaître (en particulier dans les difficultés inférieures). Ajout d'un nouveau à "Mean" pour qu'il y en ait suffisamment pour l'ensemencement.
	+ Merci à Ipkins d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où le type d'effet de terminal de potion "Désactive l'arme Exo aléatoire" sélectionnait parmi tous les systèmes, pas seulement les armes (il échouait essentiellement silencieusement s'il sélectionnait une autre arme).
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction d'un bug où l'effet du terminal de potion "Améliore l'attaque exo" réduisait de moitié la puissance d'attaque exo. Défaut totalement involontaire. Ouais.
	+ Merci à mrhanman pour le rapport.

* La ligne électrique sur l'écran de personnalisation de l'exo devient désormais rouge lorsque la consommation électrique dépasse la production d'énergie.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Le jeu enregistre désormais automatiquement dans « AutosavePreMission » immédiatement avant de générer une mission sur laquelle vous avez cliqué sur le plan de la ville.
	+ Merci à Aquohn et Arnos d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où vous démarriez généralement chaque mission avec le dernier exo que vous avez utilisé lors de la mission précédente, plutôt qu'avec le premier exo de votre liste.
	+ Merci à nas1m, Cyborg et autres pour le rapport.

* Désormais, les robots qui, pour une raison quelconque, ne peuvent pas bouger ou tirer ne sont jamais considérés comme invisibles.
	+ Merci à Khadgar pour la suggestion.

### Statistiques des parties polonaises, ronde 3

* Comme d'habitude, la plupart/la totalité de ces modifications n'ont aucun impact sur les parties déjà générées dans les anciennes sauvegardes.

* Modification des définitions des types de pièces qui ont des effets différents pour différents systèmes (comme +aoe pour l'arme et +power pour le réacteur) pour ne pas être éligibles aux préfixes/suffixes qui accordent l'une de leurs statistiques principales, sinon cela entraînerait des valeurs boguées. pour les statistiques accordées par ces préfixes/suffixes.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Le bonus effectif au niveau de l'objet lié à la rareté était auparavant de +2/+4/+6/+8/+10 (pour commun/peu commun/rare/épique/légendaire), ce qui rendait les raretés (particulièrement peu communes et rares) assez peu impressionnantes. au début du jeu. Et en général, le +2 en commun causait plus de problèmes de perception qu'il n'en résolvait. Alors maintenant, c'est +0/+2/+5/+8/+12.
	+ Merci à Misery, Chemical\_art et à d'autres pour avoir inspiré ce changement.

* Ajustement de la fréquence d'apparition de plusieurs types de pièces pour réduire l'impact de « combien de variantes de cette pièce sont définies ? » sur la fréquence à laquelle vous les recevrez. Cela était particulièrement visible avec la partie tourelle de sentinelle (qui n'avait que 2 variantes, contre d'autres en avaient 4 ou 5).
	+ Merci à Misery et aux autres de nous avoir mis sur la trace de celui-ci.

* Correction d'un bug introduit lors du passage du niveau d'objet 50 au niveau 25, où la production/consommation d'énergie était généralement de (niveau 10\*) et (niveau -5\*), respectivement. Ces chiffres ont désormais doublé en conséquence. D'un point de vue mathématique, le seul impact réel est de ramener la production d'énergie par défaut des exos en ligne avec ce qu'elle vous rapporte efficacement.

* Nous avons considérablement retravaillé la progression des statistiques suivantes, passant d'un modèle purement exponentiel à une sorte de modèle linéaire en trois étapes qui, espérons-le, donnera une impression plus agréable de « chiffres qui augmentent » à toutes les étapes du jeu :
	+ +Attaque (pour une arme spécifique)
	+ +Munitions
	+ +Surcharge
	+ +Boucliers
	+ +Régénération
	+ + Résistance aux dommages
	+ +Virus-Points
	+ L'attaque et la surcharge ont également été améliorées au cours du processus, en termes de maximum global à la fin du jeu. Les munitions y ont également reçu un buff. Les autres sont restés plus ou moins les mêmes en termes de statistiques de niveau maximum.
	+ Merci à Chemical\_art, Misery et d'autres pour avoir inspiré ce changement.

* Limitez la capacité des compétences en matière de piège à renforcer les sentinelles/mines.

* Comme cela semblait un peu bizarre (ou du moins décevant) d'avoir des parties peu communes (verts) qui étaient exactement les mêmes (mis à part la consommation d'énergie) que les parties communes (blancs) 2 niveaux de MK plus élevés, les verts ont changé à partir de 80 % de chance de l'un ou l'autre préfixe ou suffixe => 100% de chance.
	+ Merci à Cyborg d'avoir inspiré ce changement.

* Lorsqu'une nouvelle pièce est générée pour le butin ou le stock du magasin, le niveau de note n'est plus toujours déterminé exactement au jour le jour mais plutôt :
	+ 20 % de chances que le niveau de 1 mk soit bas (minimum 1 mk)
	+ 25 % de chances d'atteindre un niveau élevé de 1 mk
	+ 20 % de chances d'atteindre 2 niveaux de MK élevés
	+ 1 % de chance d'atteindre 3 niveaux mk élevés
	+ 34 % de chances d'atteindre un niveau de MK normal
	+ Merci à Khadgar, Tridus et aux autres d'avoir inspiré ce changement.

## Alpha 0,919

(Sortie le 20 septembre 2013)

* Correction d'un bug où maintenir Shift n'affichait pas vos portées d'attaque pour les armes non-AOE dans la version précédente.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Les missions de sauvetage d'otages n'incluent plus les réservoirs de carburant, car ceux-ci étaient souvent trop dangereux à proximité des otages et pouvaient créer des situations injustes dans lesquelles un otage ne pouvait pas être secouru, même furtivement.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Correction de la description des TeslaBots, qui impliquait qu'ils manquaient parfois des tirs, ce qui n'est pas le cas.
	+ Merci à Aquohn pour le rapport.

* Les réservoirs de carburant, les tourelles de sentinelle et les robots de l'équipe du joueur (bots antivirus) n'affichent plus la partie « points de virus à convertir » dans leur info-bulle.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction d'une régression par rapport à la première période alpha où RadarBot avait cessé de faire des tirs atterrissant à proximité de lui. Au lieu de cela, il faisait des tirs tirés DE près de lui, ce qui n'est pas du tout la même chose.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction de plusieurs manières par lesquelles les réservoirs de carburant pouvaient être « alertés » comme s'ils étaient des ennemis.
	+ Merci à Arnos pour le rapport.

* La santé de base des CommandBots a été réduite de 50 %, pour les rendre moins pénibles.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Amélioration de la clarté de l'info-bulle concernant le terminal informatique - Intel pour indiquer clairement que vous devez effectivement le pirater.
	+ Merci à Coppermantis pour votre suggestion.
* Suppression du message « Multijoueur ? » case à cocher qui était toujours dans le menu Démarrer un nouveau jeu.
	+ Merci à Penumbra pour le rapport.

* Amélioration de la formulation du conseil sur la façon de trouver du butin afin qu'il soit plus clair.
	+ Merci à Arnos pour sa suggestion.

* La description de la plaque de commutation indique désormais clairement que toutes les machines non Exo sont arrêtées par celle-ci (cela inclut donc les tourelles), plutôt que simplement les robots eux-mêmes.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* En survolant les icônes réelles, et pas seulement le texte, dans la barre en bas du plan de la ville, vous obtenez désormais les info-bulles.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

## Alpha 0.918 – Mieux, mais s’il vous plaît, surveillez

(Sortie le 20 septembre 2013)

* Introduisez une autre tonne de changements visant non seulement à une efficacité généralisée, mais spécifiquement à résoudre un problème de performances qui frappe les versions OSX du jeu pour une raison quelconque.
	+ Et, naturellement, cela pourrait signifier toute une série de bugs nouveaux et passionnants. Soupir. Toutes mes excuses, c'est regrettable, mais cela explique en partie pourquoi nous sommes toujours en alpha.

* Correction d'un bug où vous ne pouviez pas simplement cliquer avec le bouton droit pour tirer sur un objet qui n'était pas un ennemi ou un réservoir de carburant dans la version précédente.
	+ Merci à Winge, Tridus et Arnos pour leurs reportages.

* Correction d'un bug où les armes AOE n'affichaient pas leur rayon lorsqu'elles ciblaient un ennemi ou une autre cible, à moins que vous ne cibliez le sol (en maintenant la touche Maj enfoncée).
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction d'un problème de longue date avec le jeu où certaines parties d'un grand objet multi-tuiles pouvaient avoir une visibilité tandis que d'autres avaient une visibilité différente.

* Correction d'un problème dans la version précédente où certains types d'orientation ne fonctionnaient pas, comme les ennemis essayant de se déplacer les uns avec les autres en ligne dans un couloir étroit.
	+ Merci à Winge et Misery pour le reportage.

* Correction d'un problème dans la version précédente où les capteurs montaient jusqu'à une porte mais pas sur la porte elle-même.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction d'un certain nombre d'autres bizarreries liées à l'analyse des capteurs dans la version précédente.
	+ Merci à Misery et Winge pour le reportage.

* Correction d'un bug où les tourelles de sentinelle attaquaient d'autres tourelles de sentinelle dès que vous placiez la nouvelle, mais pas plus loin.
	+ Merci à bytestream et Misery pour le reporting.

* Correction d'un problème où les tuiles détruites et, dans certains cas, des explosions pouvaient apparaître dans ou au-dessus de l'obscurité des zones inexplorées.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Correction d'un bug sous Linux/OSX où l'EMPBot n'affichait pas ses graphiques en raison de la sensibilité à la casse dans le système d'exploitation.
	+ Merci à Windgen et Pepisolo pour le reportage.

* Correction d'un bug dans la version précédente où les dégâts causés par les explosions d'objets de couverture étaient toujours centrés sur le joueur.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

## Alpha 0.917 – Veuillez toujours garder un œil ouvert

(Sortie le 19 septembre 2013)

* Correction d'un bug dans la version précédente qui provoquait une erreur des sauvegardes figurant sur le plan de la ville.
	+ Merci à Hyfrydle et Orzelek pour le rapport.

* Insérez un code d'auto-vérification qui devrait empêcher le jeu d'interdire complètement votre mouvement continu s'il y a une erreur dans le code AI du jeu. Ce que nous ne voulons évidemment pas en premier lieu, mais une sécurité intégrée est également une bonne chose.
	+ Merci à bytestream pour le rapport.

## Alpha 0.916 – Veuillez surveiller les comportements étranges

(Sortie le 19 septembre 2013)

* Correction d'un bug où la surcharge était considérée comme une action furtive (et pouvait donc être effectuée sans que les robots ennemis ne répondent). Peut-être avez-vous appuyé très soigneusement sur le bouton « Me faire exploser partiellement » ?
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction de quelques info-bulles faisant toujours référence au « niveau d'évitement des pièges » au lieu du « niveau de compétence des pièges ».
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction d'un problème qui faisait que le jeu semblait extrêmement lent alors qu'il était techniquement juste vraiment... eh bien, un peu stupide. Lorsqu'un ensemble de commandes instantanées étaient mises en file d'attente pour que le jeu s'exécute (comme des ennemis alimentant d'autres entités, ou même envisageant de le faire - des robots de commande, etc.), le jeu n'exécutait chacune d'entre elles qu'une par image, ce qui est extrêmement chose stupide à faire qui rendait le jeu lent simplement parce qu'il se tournait les pouces.
	+ Merci à Misery de nous avoir prévenu à ce sujet.

* Mettez de nombreuses améliorations de performances sous le capot. Cela peut avoir des répercussions sous la forme de nouveaux bugs, mais cela devrait rendre les choses plus fluides sur les machines moins puissantes.

* Les robots et les tourelles infectés sont désormais mieux gérés par les robots ennemis, préférant les frapper s'ils sont plus proches que le joueur plutôt que d'être résolus après le joueur.

* Ajustement de la façon dont vsync est défini dans le jeu et du fonctionnement de certains autres paramètres graphiques internes. Cela devrait améliorer les performances des anciens GPU.

* Je me suis débarrassé du curseur personnalisé de la version précédente, car il ne fonctionnait de toute façon que sous Windows, apparemment.

## Prise en charge de Linux Alpha 0.915 !

(Sortie le 18 septembre 2013)

* Correction d'une expansion continue de la mémoire gérée qui n'était pas vraiment une fuite de mémoire mais plutôt une inefficacité de la mémoire. Probablement. En tout cas, c'est réglé maintenant ; c'était à voir avec mapgen.

* La santé des robots non-boss en difficulté difficile est désormais de 2x au lieu de 4x, et en mode expert est désormais de 3x au lieu de 7x.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Ajout d'un nouveau curseur personnalisé pour le jeu - curseur matériel.

* Mise à niveau du moteur de jeu Unity 3D de 3.3 à 4.2.1. Touchons du bois, cela s'est finalement déroulé sans accroc après de nombreux problèmes dans les versions précédentes entre 3.3 et 4.2 nous empêchant de mettre à jour. Si vous constatez des anomalies, n'hésitez pas à nous en informer.

* Maintenant que nous sommes sur Unity 4.2.1, nous avons ajouté une version Linux pour le jeu. Ceci n'est pas encore testé à 100 % pour le moment, car nous sommes encore en train de configurer nos machines virtuelles. Si vous possédez une machine Linux et que cela ne vous dérange pas de la tester, faites-le !

## Alpha 0,914

(Sortie le 18 septembre 2013)

* Le Dissolver, le Shotgun, le Volatizer et le Welding Laser n'étaient auparavant pas correctement traités comme des armes AOE. Fixé.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Correction d'un bug où la capacité d'autodestruction (maintenant surcharge) n'attirait pas de particules d'explosion sur toutes les tuiles de la zone d'effet.
	+ Merci à Pepsisolo pour le rapport.

* Correction de la description du Booster d'explosion affirmant à tort que le boost AOE faisait subir plus de dégâts aux cibles (il ralentissait auparavant le taux d'atténuation des dégâts causés par les éclaboussures, mais ce n'est plus le cas).
	+ Merci à GrimerX pour le rapport.

* Correction d'un bug où l'effet de terminal de potion qui était censé donner à tous les robots une tonne de puissance d'attaque supplémentaire la réduisait à un niveau minimal.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction d'un bug où le niveau actuel du robot était appliqué deux fois pour un boost + boucliers d'un CommandBot, conduisant à des chiffres assez farfelus sur les robots ainsi améliorés.
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

* Canon à plasma :
	+ Rayon AOE de 7 => 6. Pour ramener le max des pièces de 28 à 24, principalement. Bon Dieu, c'est toujours énorme.
	+ Gamme de 12 => 13.
	+ Les dégâts AOE sont désormais réduits de 10 % tous les 2 carrés de distance du point d'impact, jusqu'à un minimum de 20 %. Ceci est particulièrement visible pour le canon à plasma, mais s'applique à toutes les armes AOE. En général, l'idée est que le nombre réel de tuiles touchées augmente énormément avec chaque point de rayon supplémentaire au-delà d'un certain point, vous en avez donc toujours pour votre argent.
	+ Merci à Tridus et Winge d'avoir inspiré ces changements.

* Correction d'un problème où les joueurs ne pouvaient pas viruser les robots qui se trouvaient sur autre chose qu'un sol vide.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Cliquer sur le bouton de piratage vous donne désormais un véritable message d'erreur lorsque vous êtes pointé vers quelque chose de non valide.

* Il y a maintenant de petites fenêtres contextuelles sur votre exo lorsque vous activez avec succès une capacité comme la furtivité, le piratage, les mines ou autre.

* Lorsque vous essayez et échouez de viruser quelque chose qui n'est pas un robot mais que vous échouez, une petite fenêtre contextuelle s'affiche désormais indiquant ceci.

* Correction d'un bug où si vous essayiez d'utiliser une capacité comme viruser un ennemi, mais que vous échouiez, cela donnerait quand même un tour aux ennemis.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction d'un problème où les robots infectés déclaraient dans certains cas qu'ils accordaient des mouvements doubles aux ennemis lorsqu'ils se déplaçaient, alors qu'en réalité, ils n'accordaient jamais de mouvements aux ennemis.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Les missions Bahamut ne génèrent plus autant de robots qu'avant ; ceux-ci étaient assez interminables sur les difficultés plus élevées en particulier.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Les difficultés plus élevées n'ajoutent plus de robots, mais utilisent simplement le même nombre de robots qu'en difficulté moyenne.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* En difficulté difficile, les robots non-boss obtiennent désormais 4 fois plus de boucliers qu'auparavant. Chez les experts, c'est 7x. Les robots boss disposaient déjà de nombreux boucliers et ne bénéficient pas de bonus.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'une exception de référence nulle lorsque les joueurs survolaient des ennemis avec des armes désactivées.

* Correction d'un problème où les info-bulles des ennemis n'étaient pas mises à jour en temps réel avec les modifications réelles de leurs statistiques.
	+ Merci à nas1m, Ipkins, mrhanman et Winge pour leurs reportages.

* Correction d'un bug qui affectait probablement toutes sortes d'améliorations de statistiques sur les exos et les robots : lorsque des effets en mission leur étaient appliqués, ils étaient toujours appliqués deux fois.
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

* Correction d'un bug où le TethysBot recevait bien plus de 5 boosts grâce à sa capacité.
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

### Statistiques des parties polonaises, ronde 2

* La statistique "+X% Sentry/Mine Strength" a été supprimée et sa fonction a été intégrée à la statistique "Trap Evitement Level", qui a été renommée "Trap Skill Level". Cela déplace le principal fardeau de ce rôle particulier de l'ordinateur vers le système de propulsion, aidant à équilibrer la propulsion avec les autres systèmes et la statistique Piège avec les deux autres statistiques de propulsion (Furtivité et Surcharge).
	+ Étant donné que les parties de la tourelle de sentinelle et du poseur de mines n'ont plus à répartir leur budget d'articles entre leur statistique principale et la statistique d'augmentation de force, leurs calculs de magnitude :
		- Pour les +tourelles de sentinelle, de (3+niveau) => (1+niveau).
		- Pour les +mines, de (7+niveau) => (3+(niveau\*2)). Il est désormais beaucoup plus facile d'obtenir des mines en grande quantité que des tourelles de sentinelle.

* La statistique et la capacité de la partie Niveau d'autodestruction ont été repensées sous le nom de "Surcharge".
	+ L'effet est assez similaire, sauf qu'au lieu de vous tuer, il vous frappe simplement avec l'aoe (comme si vous vous tiriez dessus avec une arme AOE d'une manière ou d'une autre). Il ne vous inflige également que 25 % de dégâts normaux, bien que ce multiplicateur puisse nécessiter des ajustements.
	+ Le résultat final est qu’il s’agit essentiellement d’une arme à bout portant qui draine vos boucliers au lieu de munitions. Nous sommes confiants dans votre capacité à susciter l’hilarité.
		- Plus précisément, nous espérons que l'hilarité potentielle de cette capacité rivalisera mieux avec la furtivité pour vos emplacements de propulsion, sur au moins un exo.
	+ Il tire également à la mort, mais inflige alors 4 fois plus de dégâts et provoque une explosion de rayon 8 au lieu de rayon 4.
	+ Merci à Pepsiolo et aux autres d'avoir inspiré ce changement.

### Polissage d'écran Exo-Personnalisation

* La fenêtre de personnalisation Exo comporte désormais des info-bulles de survol pour chacune des armes (si votre curseur se trouve dans leur zone sans être sur un emplacement rempli ; sinon, il affiche ce qu'il y a dans cet emplacement rempli), répertoriant la puissance d'attaque, la portée, le rayon et le type. (le cas échéant) et la capacité de munitions.
	+ Merci à Tridus, Misery, nas1m et orzelek d'avoir inspiré ce changement.

* Le bloc de statistiques déroulant en bas à gauche de la fenêtre d'exo-personnalisation utilise désormais un format standard quelles que soient les valeurs de statistiques actuelles, vous pouvez donc toujours y accéder pour voir toutes les informations importantes sous une forme récapitulative. Il regroupe également les statistiques par « liées au bouclier », « liées à la propulsion », etc.
	+ Merci à nas1m, khadgar, Misery, Tridus et autres pour avoir inspiré ce changement.

* Ajout d'un bouton "Supprimer toutes les pièces" à l'écran d'exo-personnalisation qui... eh bien, fait à peu près ce qu'il dit. Après une confirmation.
	+ Merci à Tridus, Mrhanman, Pepsisolo et Winge d'avoir inspiré ce changement.

## Alpha 0,913

(Sortie le 17 septembre 2013)

* Correction d'un bug dans la version précédente qui pouvait entraîner un ralentissement massif du jeu sur l'écran d'exo-personnalisation au sein d'une mission en raison d'une tonne de journalisation de débogage.

* Depuis que la résistance aux dommages du système n'a récemment plus d'importance pour les difficultés inférieures au niveau difficile, et cela a dérouté les gens avant cela : suppression du type de pièce System Hardener et de la statistique de résistance aux dommages du système.
	+ Aucune difficulté n'a désormais la possibilité de causer des dégâts au système à cause de tirs ennemis normaux.
	+ Tous les tirs de boss ont désormais 10 % de chances de causer des dégâts au système (dans toutes les difficultés).
	+ Les boucliers, la propulsion et l'ordinateur sont désormais immunisés contre les dégâts du système, ne laissant que les armes capables d'être désactivées de cette façon (par les dégâts d'un boss ou un mauvais terminal de potion).

* Correction d'un bug dans la dernière version où le résumé des statistiques exo-larges de l'écran d'exo-personnalisation pouvait prendre en compte une augmentation inhérente de +% à l'échelle exo (comme le +50% du scientifique aux statistiques de l'ordinateur) deux fois, conduisant à une lecture incorrecte.

* Les statistiques de boost de l'ordinateur, des boucliers et de la propulsion à l'échelle exo ne sont désormais plus affichées dans le résumé en bas à droite de l'écran d'exo-personnalisation ou dans le bloc de comparaison du sélecteur de pièces. Toutes les statistiques qu'ils affectent réellement sont déjà dessinées dans ces domaines (le cas échéant, dans le cas de la comparaison), c'était donc déroutant et largement redondant.

* Refactorisation de la génération de BalanceInfo\_ModuleEffectType.csv (le jeu l'écrit dans votre répertoire RuntimeData lors de l'initialisation du jeu) pour qu'elle soit plus facile à lire. C'est au moins utile pour donner des commentaires sur l'équilibre.

* Les deux derniers graphiques d'étage sont désormais en place.

* Lorsqu'un robot voit ses armes désactivées, il ne cesse plus d'afficher ses statistiques pour cette arme. Cela vous aide à mieux planifier votre retour d’invalidité.

* Le "Je suis seul!" les fenêtres contextuelles pour les CannonBots ne s'affichent plus s'ils ne sont pas dans la vision actuelle.

* Correction d'un bug où les dégâts d'éclaboussure ne fonctionnaient pas si vous tiriez directement sur un EMPBot.
	+ Merci à GrimerX pour le rapport.

* Correction d'un problème dans les versions récentes où les emplacements vides dans votre fenêtre de personnalisation exo pouvaient avoir un niveau de note.
	+ Merci à GrimerX pour le rapport.

* Dans le premier écran « Astuces : Plan de la ville », il vous est désormais indiqué de ne pas vous inquiéter pour l'instant de la bataille finale, que plus d'informations seront disponibles après la première mission.

* Après avoir cliqué sur les résultats de votre première mission, il y a maintenant un "Hot Tips: Final Battle" qui dit ce qui suit :
	+ Lors de la bataille finale, vos exos affronteront des centaines de robots ennemis dans une mission se déroulant à l'intérieur de votre QG. Vous aurez plusieurs tentatives pour le gagner, en réduisant à chaque fois davantage les forces finales, en fonction de la santé de votre QG.
	+ Faire les missions Lion's Den et Assassination peut aider à réduire le nombre d'ennemis réguliers et de boss lors de la bataille finale. Attaquer des usines peut réduire le niveau des ennemis lors de la bataille finale.
	+ La plupart des autres missions sont basées sur l'amélioration de vos propres Exos. Les types de missions que vous choisissez d’entreprendre dépendent de vous.
	+ Dans la barre latérale droite du plan de la ville, vous pouvez voir exactement quels ennemis sont actuellement prévus pour la bataille finale.

* Les modules actuels et proposés dans le sélecteur de pièces affichent désormais leurs icônes à côté de leur texte afin qu'il soit plus facile de voir de quoi il s'agit (et juste plus attrayant en général).

* La pièce actuellement sélectionnée n'apparaît plus dans la liste des pièces potentielles du sélecteur de pièces, car cela prêtait à confusion visuellement. Maintenant, cela apparaît simplement dans la section textuelle inférieure, comme mentionné précédemment.

* Il y a maintenant un bouton dédié « Effacer la pièce actuelle » sur le sélecteur de pièces, plutôt que de cliquer sur la pièce actuelle pour la déséquiper (ce qui prêtait à confusion).
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Aux fins des « choses qui affectent les armes AOE », le lance-grenades ne comptait auparavant pas comme une arme AOE. Fixé.
	+ Merci à nas1m, Winge et Misery pour le reportage.

* Les HideBots ont vu leur portée d'attaque de base réduite de 4 à 2, car ils sont invisibles à plus de 5 cases.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Correction d'un bug où le mode Casual ne générait aucun robot et pouvait donc également générer des exceptions.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* L'info-bulle sur l'icône de commande du robot à l'extrême droite du plan de la ville faisait toujours référence aux missions sur le terrain d'entraînement plutôt qu'à la fosse aux lions. Fixé.
	+ Merci à Ipkins pour le rapport.

* L'info-bulle du sniper exo ne fait plus référence à l'augmentation de la portée d'alerte, car ce n'était plus vrai.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Amélioration de la clarté du libellé des Hot Tips : Missions.
	+ Merci à Pepisolo pour sa suggestion.

* Les astuces : les missions vous indiquent désormais explicitement quelle est votre récompense par exo survivant (plus de butin).
	+ Merci à GrimerX pour votre suggestion.

* Le texte du cryopode humain a été mis à jour avec le texte supplémentaire suivant dans sa description :
	+ Pour remporter la mission, vous devez en avoir au moins un encore en vie, et vous obtenez plus de butin pour chacun d'entre eux qui vit.
	+ Merci à GrimerX pour votre suggestion.

* La mission d'otage a été mise à jour avec le texte supplémentaire suivant dans sa description :
	+ Pour remporter la mission, vous devez tuer tous les robots qui s'y trouvent.
	+ Merci à GrimerX pour votre suggestion.

* Amélioration de la clarté du texte de l'info-bulle pour le fabricant de pièces, l'armurerie, la station scientifique, l'appareil Bahamut, le véhicule de construction, le laboratoire de propulsion, le fabricant de réacteurs et les usines de boucliers.
	+ Merci à Tridus pour cette suggestion.

* Les points de virus étaient à un endroit appelé à tort « niveau de virus ». Fixé.
	+ Merci à GrimerX pour le rapport.

* Les ScorpionBots ont accidentellement vu leurs armes retirées chirurgicalement !
	+ Merci à Aeson, Misery, Winge et Tridus pour leurs reportages.

* Correction d'un bug qui vous permettait toujours de donner des ordres en file d'attente à votre exo lorsque les fenêtres étaient ouvertes, comme le menu d'échappement.
	+ Merci à GrimerX, Pepisolo et Winge pour le reportage.

* Mettez le code de telle sorte que vous ne puissiez donner aucun ordre à votre exo s'il reste plus d'une action de mouvement/attaque en file d'attente à lire par les robots ou par vous-même. Cela vous permet de toujours vous déplacer de manière fluide, mais vous empêche de pouvoir mettre en file d'attente des actions qui sont alors irrévocables s'il se passe trop de choses et que vous cliquez ou appuyez sur un bouton sans vous rendre compte de ce qui se passe encore.
	+ Merci à GrimerX pour le rapport.

* Les robots « déteste tout le monde » se détestent désormais également les uns les autres, plutôt que de simplement détester le joueur et les robots qui ne détestent pas tout le monde.
	+ Merci à Winge pour cette suggestion.

* Les missions de récupération, d'assassinat, de Lion's Den, Bahamut et Robot Command Center ne sont plus autorisées à se dérouler directement à côté du commandement d'origine des humains, car cela rend le début du jeu beaucoup trop contraint.
	+ Merci à GrimerX pour le rapport.

* L'astuce "Personnalisation et butin" n'apparaît désormais qu'une seule fois par visite du plan de la ville dans un jeu.

* Correction de ce problème avec le côté gauche du plan de la ville qui n'était pas cliquable à moins que vous n'ayez zoomé, grâce aux limites de la barre latérale.
	+ Merci à PattyG pour le rapport.

### Statistiques des parties polonaises, ronde 1

* Remarque : de manière générale, aucune des modifications ci-dessous n'affecte les parties déjà générées dans les sauvegardes des versions précédentes.

* Magnitude statistique de la tourelle sentinelle de 5+niveau => 3+niveau.

* Magnitude statistique de la mine de 12+((niveau-1)/2) => 7+niveau.
	+ En fait, elle s'est retrouvée plus basse que la tourelle Sentry auparavant. Oups !

* Ampleur des statistiques d'augmentation de l'AOE à partir de 4,17 %\*niveau (plafonné à 100 % au niveau 22) => 25 %+((niveau 1)\*3,125 %) (sera plafonné à 100 % au niveau 25).

* Rééquilibrage des statistiques du surchargeur :
	+ Les statistiques de second ordre suivantes :
		- Exo-wide-Attack-boost.
		- Augmentation des statistiques liées à l'ordinateur à l'échelle de l'Exo.
		- Augmentation des statistiques liées à la propulsion exo-wide.
		- Augmentation des statistiques liées aux Boucliers Exo-wide.
	+ Auparavant, ils étaient de 5+(1,13^niveau) %, et ont donc commencé à 6,13 % pour atteindre 26,23 % au niveau 25. Le problème est qu'ils grandissent très lentement dans les premiers niveaux, lorsque les statistiques de second ordre n'en ont pas besoin. pour être vraiment exponentiel de cette manière (les statistiques qu'ils modifient en grande partie le sont déjà, dans la mesure nécessaire) :
	+ Alors maintenant, ils sont simplement de (5+niveau) %, ce qui donne 6 % à 30 % avec une croissance linéaire.

* Semblable à ce qui précède, la statistique de + % de la production totale d'électricité de 12,26 % à 52,46 % de manière exponentielle => ((5+niveau)\*2) %, donc de 12 % à 60 % par croissance linéaire.

## Alpha 0,912

(Sortie le 16 septembre 2013)

* Suppression de quelques façons avec lesquelles il était encore possible auparavant (par exemple) d'obtenir +Piratage à partir d'une pièce dans un emplacement de Bouclier, etc.
	+ N'affectera pas les pièces déjà générées dans les anciennes sauvegardes.

* Interface utilisateur du sélecteur de pièces :
	+ Ajout de la liste déroulante « Trier et filtrer par ».
		- Avec les options suivantes :
			* Normale
			* Gentil
			* Impact de puissance
			* Et puis un pour chaque effet réellement présent dans l’une des parties éligibles au slot. Donc "+X Max Shields", etc.
		- Lorsqu'un effet est sélectionné, il filtre également (n'affiche pas) toutes les parties qui n'ont tout simplement pas cet effet (pour ce système).
		- Lorsque Power Impact ou un effet sont sélectionnés, il affiche également la valeur réelle de cette statistique au-dessus de chaque partie affichée, au lieu d'afficher le niveau de note pour chaque partie.
	+ Retravaillé la zone de comparaison pour :
		- Affichez les valeurs exo-wide pour les statistiques dans la zone de comparaison, plutôt que de vous montrer ce qui vient de ce système spécifique.
			* Sauf pour les statistiques comme les munitions qui sont intrinsèquement spécifiques au système. Mais même pour ceux-ci, ils sont affichés sous toutes les statistiques exo-wide, dans une sous-section spécifiquement marquée "(Spécifique au système)".
		- Concentrez-vous uniquement sur ce qui changerait réellement par rapport au changement de pièce envisagé à ce moment précis, plutôt que d'inclure d'autres statistiques qui resteraient les mêmes. Bien qu'il serait bien dans un certain sens d'afficher absolument toutes les statistiques de l'exo, en pratique cela nécessiterait une mise en page radicalement différente et même si cela convenait... honnêtement, ce serait énormément de texte à analyser pour un "comparaison" qui devrait être bien plus simple que cela.
	+ Merci à Tridus, Misery, Pepsisolo et à de nombreux autres joueurs pour leurs commentaires ayant conduit à ces changements.

* Ajout de la liste déroulante « Trier et filtrer par » mentionnée ci-dessus aux interfaces d'inventaire et de magasin.

* Le jeu conserve désormais un fichier "LogicLog\_PartGeneration.txt" dans votre répertoire RuntimeData qui donne des détails sur les calculs utilisés pour générer les statistiques d'une pièce. Pas tous les détails, avec une marge significative, mais suffisamment pour nous aider à déboguer pourquoi vous voyez des valeurs très élevées dans certains cas, etc.
	+ Donc, fondamentalement, même si vous êtes invités à regarder ceci par curiosité, c'est principalement pour que vous l'incluiez avec un rapport de bug sur les statistiques de certaines parties.

* Correction d'un bug où les pièces du réservoir de liquide de refroidissement pouvaient donner... curieusement un +maxHealth et d'autres statistiques similaires.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Les runes explosives n'apparaissent plus dans les missions Bahamut, de défense, d'assassinat ou de la fosse aux lions. Celles-ci ont été banalisées par les runes.

* Les runes explosives ne sont désormais déclenchées que par des coups directs, plutôt que par des dégâts d'éclaboussure, ce qui était de toute façon leur conception originale.

* Dans l'écran d'édition des raccourcis clavier, il y a désormais 15 éléments par page au lieu de 10, ce qui permet de voir beaucoup plus facilement ce qui se passe.

* Plutôt que de tout regrouper dans un onglet Général semi-organisé, l'écran des liaisons de saisie contient désormais les bases, les capacités et le changement. Ceux-ci sont également mieux organisés qu’auparavant.

* La combinaison de touches « maintenir le bouton central de la souris enfoncé pour effectuer un panoramique » est désormais réellement visible et peut également être réassociée.
	+ Merci à graywolf22 d'avoir signalé à quel point cela était invisible.

* Les six capacités spéciales ont désormais des raccourcis clavier (tous non liés par défaut) que vous pouvez définir pour les déclencher sans utiliser la souris.

* Le MurderBot ne peut désormais pas être converti avec la capacité Virus, et les DoomBots, WyvernBot, RaptorBot et Boss Bots coûtent désormais tous plus de points de virus à convertir, bien qu'il soit toujours possible de les convertir.
	+ Merci à Tridus, Misery, Winge, Aeson, Khadgar, MaxAstro, Hyfrydle, Histidine et Madcow pour leurs suggestions.

* Le nombre de points de virus requis pour infecter un bot est désormais affiché dans ses info-bulles.

* Les infobulles des exos ne doublent plus leurs descriptions.

* Probablement résolu un problème avec les runes explosives non en LDV qui ne se déclenchaient pas, bien que cela n'ait pas été définitivement testé.
	+ Merci à Aquohn pour le rapport.

* Lorsque vous gagnez ou perdez une mission et que la fenêtre des résultats de la mission apparaît, elle vous ramène désormais immédiatement à la vue du plan de la ville au lieu d'être dans la vue de la mission.
	+ Cela vous donne une vision plus pertinente des choses, tout en évitant certaines étrangetés comme après une mission dans un dépôt de carburant où il semble que rien n'a explosé.

* Les dépôts de carburant n'ont plus de sortie de mission sur laquelle vous devez marcher ; le simple fait de détruire le grand réservoir de carburant lui-même remporte désormais la mission.

* Les dépôts de carburant ne sont plus remplis d'objets de couverture, car cela rendait leur traversée plutôt pénible (et trop facile, compte tenu de la façon dont les robots étaient disposés).

* Correction d'un bug qui empêchait parfois le chargement de missions spécifiques contenant un Exo.
	+ Merci à Hyfrydle, Gemzo et Ipkins pour leurs rapports.

* Correction d'un bug étrange qui faisait que très rarement, après la mort d'un Exo, le suivant ne s'échangeait pas correctement et le jeu était simplement au point mort.
	+ Merci à Coppermantis pour le rapport.

* Correction d'un bug où attaquer une tuile runique explosive avec une arme AOE suffisamment grande comme un canon à plasma avec de nombreuses améliorations AOE pouvait ralentir interminablement le jeu, puis planter.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Les robots préfèrent désormais attaquer le joueur plutôt que les tourelles du joueur.

* Les robots ont désormais droit à un tour après que le joueur ait joué, quelle que soit la distance à laquelle ils se trouvent, ce qui les rend plus efficaces pour vous poursuivre. Et se débarrasser de certains problèmes étranges où ils ne feraient rien parce qu'ils étaient légèrement en dehors de votre plage de propagation du tour.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Furtivité. Il semble donc que ce soit essentiellement OP pour le moment. Et aussi un peu plus déroutant que nécessaire avec le truc "consécutif".
	+ Tirer avec une arme, déployer une mine ou déployer une sentinelle entraînera désormais la rupture de votre furtivité (et ne pourra pas reprendre avant le tour suivant).
		- Le Ninja Exo est exempté de cette nouvelle règle (bwahahaha).
	+ Le concept de « tours furtifs consécutifs » en tant que statistique a été supprimé : vous pouvez désormais brûler toute votre pile de tours furtifs d'affilée si vous le souhaitez vraiment. Nous constations beaucoup de confusion sur la manière dont cela fonctionnait et cela ne facilitait pas l'affichage des statistiques. C'est donc fondamentalement le buff qui va avec le nerf de ne pas pouvoir rester furtif pendant le tir (sauf si vous êtes un ninja, bwahahaha).
	+ Merci à Khadgar, Misery, Chemical\_art, MaxAstro, Histidine, Hyfrydle, nas1m et autres pour avoir inspiré ces changements.

* Étant donné que le concept de « Fenêtre de régénération » est une source de confusion fréquente parmi les nouveaux joueurs (et même les moins nouveaux), il a été supprimé en tant que statistique. La mécanique est toujours là (la guérison automatique illimitée entraînerait beaucoup d'attente), mais elle est juste en interne toujours 5 maintenant, avec la description de Regen mise à jour pour simplement dire qu'elle fonctionne sur les dégâts vieux de "quelques tours".

* Apportez quelques améliorations de performances liées à la recherche de chemin.

* Nous avons fait en sorte que lorsque l'IA met un peu plus de temps que d'habitude à calculer ses mouvements, le jeu ne devienne pas nerveux dans le sens où il commence à sauter des animations.

## Alpha 0,911

(Sortie le 14 septembre 2013)

* Le concept du niveau de récupération a été supprimé au profit de l'amélioration des objets de jour en jour. Sinon, c'était beaucoup trop compliqué à comprendre et, de toute façon, les joueurs n'obtenaient pas les objets de premier ordre.
	+ Cela corrige probablement également le bug « pas de coût énergétique » ou « coût énergétique négatif » de la version précédente, mais faites-le-nous savoir.

* La progression des niveaux d'objets est désormais un peu plus rapide, de sorte que vous vous retrouvez avec le niveau d'objet maximum quelques jours avant le dernier jour, plutôt qu'exactement le dernier jour.

## Alpha 0,910

(Sortie le 14 septembre 2013)

* Le terminal informatique de récupération a été rendu plus clair quant à ce que cela signifie lorsque vous le piratez.
	+ Merci à GrimerX pour le rapport.

* Auparavant, le premier emplacement de chaque système dans l'écran de personnalisation n'affichait pas de niveau de note. Fixé.
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

* Les modifications apportées au nombre de préfixes/suffixes/statistiques accordés par chaque partie ont été rétablies comme elles l'étaient dans la version .908.
	+ Merci à une variété de joueurs pour leurs suggestions.

* Les préfixes et suffixes qui accordaient des points de capacité avaient déjà été supprimés dans .909. Cela a maintenant changé de sorte que :
	+ Les points de capacité liés à la furtivité et à l'autodestruction dans les préfixes/suffixes n'arrivent que dans les emplacements de propulsion.
	+ Les points de capacité de piratage, de virus, de tourelle de sentinelle et de mine dans les préfixes/suffixes ne viennent que dans les emplacements d'ordinateur.
	+ Cela rend la possibilité d'obtenir plus de points de piratage sans que cela soit aussi fou en termes d'obtention de choses de tous les systèmes et de tous les côtés : il était auparavant beaucoup trop facile d'obtenir trop de capacités de manière très forte, même sur un exo avec un ordinateur grossier.

* Le coût de piratage a été ramené au niveau de la tuile uniquement, au lieu de 5 plus le niveau de la tuile.
	+ Merci à Orzelek et Winge pour le rapport.

* Le nombre de butins aléatoires laissés par les ennemis a considérablement diminué, même s'ils sont toujours là, car cela remplissait votre inventaire assez rapidement.
	+ Merci à Aquohn pour sa suggestion.

* Les trois premiers niveaux de robots donnent désormais relativement plus de crédits qu’auparavant.

* La granularité des niveaux d'objets a été réduite de moitié, ce qui devrait être une très bonne chose pour les joueurs qui pensaient que les incréments individuels étaient trop petits. Fondamentalement, l'équilibre est toujours le même qu'avant, mais au lieu d'avoir un maximum de 50 niveaux d'objet, il y en a maintenant un maximum de 25, et vous progressez à travers eux deux fois moins vite. Mais le niveau 25 est le même qu’avant le niveau 50, et le niveau 10 est maintenant comme le niveau 20 l’était avant, etc.
	+ Dans le cadre de cela, cela fait en sorte que vous resterez réellement à un niveau d'objet donné au moins pendant quelques missions, plutôt que de voir constamment les niveaux d'objet vous dépasser avant de pouvoir vraiment y rester longtemps.
	+ Il est facile de revenir en arrière si l'ajustement n'est pas populaire, mais nous espérons qu'il vous plaira.

* Il existe désormais des boutons rapides permettant d'aller et venir entre l'inventaire du joueur et le magasin lorsque le joueur est sur le plan de la ville.
	+ Merci à Winge pour cette suggestion.

* L'explication suivante a été ajoutée à la ligne de mise de côté sur la vitrine du magasin : "La mise de côté ne vous coûte rien, mais conserve l'article pour un achat futur."
	+ Merci à GrimerX pour votre suggestion.

## Alpha 0,909

(Sortie le 13 septembre 2013)

* Bionic Dues est désormais un jeu solo, le premier d'Arcen.
	+ http://www.arcengames.com/forums/index.php/topic,13835.0.html

* Correction d'un bug où l'installation ou la suppression de pièces avec l'effet "-X coût énergétique des autres pièces du même système" ne mettait pas correctement à jour les chiffres de consommation électrique de l'exo.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Dans la version précédente, votre premier exo recevait toujours par accident un butin gratuit de hacker. Supprimé.

* Ajout de deux nouveaux types de sols au jeu.

* Les tourelles des joueurs ne tournent plus pour faire face au joueur, et elles brillent désormais également en rouge comme le font les ennemis.

* Les tourelles des joueurs sont désormais entièrement éclairées et animées.

* Les tourelles peuvent désormais être détruites en maintenant la touche Maj enfoncée et en leur tirant dessus, et leur info-bulle l'indique désormais.
	+ Merci à Mrhanman et Hyfrydle pour le rapport.

* HideBot, SilenceBot et StealthBot sont désormais entièrement éclairés et animés.

* La capacité spéciale d'Emma s'est avérée moins grande et a donc été complètement redéfinie en quelque chose de beaucoup plus excitant :
	+ Jeune mondaine issue des classes moyennes supérieures relativement privilégiées, elle n’avait toujours pas les moyens de se permettre les coûteux implants bioniques qui auraient pu la sauver de l’accident qui lui a coûté une partie du visage et du cou. Pourtant, elle est capable d'utiliser ses relations sociales pour ouvrir des portes utiles vers le marché noir plus profond : le magasin propose trois fois plus d'articles pour elle que pour les autres chauffeurs Exo. Cela lui permet une grande flexibilité pour équiper ses Exos exactement comme elle le souhaite.

* Correction d'un bug qui rendait les tourelles des joueurs extrêmement stupides ; ils voulaient souvent cibler des gars en dehors de leur portée et ne faisaient donc rien.
	+ Merci à Misery, Aquohn et Winge pour le reportage.

* Nous avons fait en sorte que les ennemis « déteste tout le monde » et les tourelles des joueurs ne ciblent pas les objets de couverture, les ordinateurs, etc.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction d'un bug où lorsque Exos avait trop de réduction de dégâts, l'IA ennemie devenait bancale si elle ne pouvait plus infliger de dégâts à l'Exo. Désormais, la réduction des dégâts ne peut jamais réduire les dégâts ennemis en dessous de 1 (ce qui, allez, est déjà minuscule). Cela corrige l'IA, en plus de rendre les ennemis pas totalement inutiles dans ce genre de cas.

* Correction d'un bug à cause duquel les ennemis « déteste tout le monde » se comportaient de manière très étrange autour des objets à couvert, restant souvent coincés.

* Ajustement de la section de défilement en bas à gauche dans l'écran de personnalisation de l'exo afin qu'elle n'ait pas de mauvais sauts de ligne et qu'elle ait en général plus d'espace.
	+ Merci à Winge et Mrhanman pour le rapport.

* Correction d'un problème où la moitié du 5ème emplacement d'ordinateur n'était pas cliquable.
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

* TreadBot, PantherBot et TigerBot sont désormais entièrement éclairés et animés, ce qui signifie que tous les robots sont désormais entièrement éclairés et animés !

* Les bords des murs ne sont plus assombris par le brouillard de guerre « J'ai vu ici mais je n'ai pas de LDV actuelle », ce qui fait que les bords de l'aire de jeu sont beaucoup plus distincts du brouillard de guerre « Je n'ai jamais vu ça ». .
	+ Merci à Penumbra, Mrhanman et Winge pour avoir aidé à comprendre cela.

* Ajout de quelques morceaux de machines à saveurs derrière les murs, très sombres et tamisés, faisant simplement allusion à plus de choses là-dedans.

* Les trois types graphiques de bord de mur ont été mis à jour pour avoir un aspect plus mécanique et n'avoir aucune saveur organique du tout.

* Augmentation des dégâts infligés par LeaderBot, CommandBot et MasterMindBot 4x, afin qu'ils aient directement une certaine valeur de combat.

* Correction d'un problème très étrange où apparemment un robot Player Squad a été sélectionné à la place de l'Exo. Le jeu corrige désormais automatiquement cela si cela se produit.
	+ Merci à Tridus d'avoir effectué une sauvegarde là où cela se produisait.

* BombBot, EMPBot, AvalancheBot, BatBot, EagleBot et GaffeBot ne sont plus autorisés à participer à la bataille finale.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* L'exposant de mise à l'échelle interne par niveau pour les boucliers et les attaques ennemis varie désormais en fonction de la difficulté, et est désormais différent pour les boss et les ennemis réguliers (en général, les boss doivent grandir plus lentement puisqu'ils commencent de plus en plus fous).
	+ Auparavant, cette valeur était toujours de 1,08. Désormais, il est généralement de 1,08 pour les boss et de 1,11 pour les ennemis normaux.
	+ En difficulté difficile, il est désormais de 1,11 pour les boss et de 1,16 pour les ennemis normaux.
	+ En difficulté expert, il est désormais de 1,13 pour les boss et de 1,19 pour les ennemis réguliers.
	+ Cela compte énormément en termes d'équilibre ennemi, car, vous savez, les exposants.
	+ Plus précisément, la formule est exposant ^ niveau \* (attaque ou boucliers).
	+ Merci à Misery d'avoir suggéré que les effets des ennemis par niveau n'étaient pas vraiment suffisants, en particulier sur les difficultés plus élevées.

* Correction d'un bug où le niveau de difficulté Expert n'accordait que 9 niveaux aux robots par jour au lieu des 20 prévus.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Les missions d'usine, si elles sont gagnées, empêchent désormais la plupart des robots de passer au niveau supérieur à la fin de la journée !
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* La portée à laquelle les ennemis sont alertés s'ils ont une LDV sur vous varie désormais en fonction du niveau de difficulté. Normalement, il est 7 heures, comme avant.
	+ En dur, il est maintenant 10 heures.
	+ Selon les experts, il a maintenant 14 ans.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Ajout d'une nouvelle option « Afficher la fenêtre des forces du robot dans les missions » dans l'onglet Extras :
	+ Avec cette option activée, vous verrez la fenêtre de droite du plan de la ville même pendant les missions. Normalement, ce n’est pas quelque chose que vous voudriez faire, car cela bloque une partie de l’espace de votre écran. Mais surtout si vous souffrez d'une maladie dans laquelle vos yeux ont besoin de quantités (relativement) égales de lumière entrant en même temps, cela aide à équilibrer la quantité de lumière frappant chaque œil pendant les missions.
	+ Merci à Aquohn d'avoir signalé le problème potentiel.

* Le bouton d'autodestruction a été déplacé en bas de la liste des capacités. Ainsi si vous avez plus de 5 capacités c'est celle qui disparaît.
	+ Si vous avez plus de 5 capacités équipées maintenant, il n'affiche correctement que les 5 premières plutôt que de doubler les numéros 5 et 6 sur le même emplacement.
	+ L'idée d'un espace limité pour les capacités est intentionnelle, même si nous ne nous attendions pas à ce que les joueurs puissent obtenir toutes les capacités sur un seul exo en raison de l'espace limité des emplacements. Cependant, vu la façon dont une partie du butin est organisée, cela est devenu étonnamment possible et c'est potentiellement quelque chose que nous devons gérer. Mais pour le moment, il ne fait pas l'objet d'un bug, du moins.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Rééquilibrage des dégâts AOE :
	+ La portée par défaut du lance-roquettes est désormais de 9 au lieu de 7, mais sa portée AOE est passée de 3 à 2. Ses munitions sont également réduites de 11 à 7.
	+ La portée par défaut du lance-grenades est désormais passée de 9 à 6, et ses munitions sont passées de 26 à 14.
	+ Le raisonnement est que ces choses peuvent être considérablement améliorées, et elles passent de puissantes à ridicules. Aujourd’hui, ils passent de modérés à puissants. Sinon, il est trop facile de se frayer un chemin à travers tous les niveaux en AOE.
	+ Merci à Misery d'avoir en quelque sorte suggéré cela.

* Les nouvelles pièces sont désormais beaucoup moins susceptibles d'avoir des préfixes et/ou des suffixes.
	+ Merci à GrimerX d'avoir souligné les problèmes liés à la facilité avec laquelle il était possible d'empiler beaucoup de choses, et à divers joueurs d'avoir souligné à quel point il était difficile d'avoir des statistiques supplémentaires sur autant d'objets.

* Les statistiques conférant des capacités n'apparaissent désormais plus dans les préfixes ou les suffixes.
	+ Cela n’affecte pas l’équipement généré dans les anciennes sauvegardes.
	+ Merci aux différents joueurs d'avoir souligné à quel point il était facile d'obtenir toutes les capacités de chaque exo.

* Correction d'un problème où la santé des objets était signalée sous forme de boucliers au lieu de santé.
	+ Merci à GrimerX pour le rapport.

* Le volatiseur utilise désormais un nouveau modèle d'attaque en anneau, plutôt qu'une attaque en ligne. Le rendant ainsi plus distinct du laser de soudage, par exemple.
	+ L'attaque en anneau touche la tuile centrale, ainsi que la couche de tuiles la plus externe qui l'entoure, laissant tout le reste intact au centre.

* Le fusil de chasse utilise désormais un modèle de dégâts coniques plutôt que le modèle de dégâts radiaux utilisé par les grenades, etc.
	+ Merci à GrimerX de nous avoir rappelé de le faire.

* Les "Hot Tips: Missions" mentionnent désormais les raccourcis clavier pour changer d'arme et d'exos.

* Correction d'un bug où les murs pouvaient être creusés (!) par les explosions de tuiles du ThunderBot ou la couverture explosive dans les missions de destruction.
	+ Merci à Misery et Histidine pour le reportage.

* Enfin, le zoom sur le plan de la ville fonctionne de manière fluide avec des bords plus serrés sur les endroits où vous pouvez effectuer un panoramique. De cette façon, vous ne vous retrouverez pas au milieu de nulle part !

* Lorsque les ennemis reçoivent une EMP, cela n'indique plus qu'ils sont à court de munitions.

* Les réservoirs de carburant ne bénéficieront plus d'améliorations de la part des ennemis proches, ni ne seront vampirisés par eux, etc. Si vous voyez quelque chose de semblable, veuillez nous le faire savoir, car tout n'est pas au même endroit.
	+ Merci à Aquohn pour le rapport.

* Les réservoirs de carburant ne peuvent plus être désarmés par les IEM et ne peuvent jamais indiquer « à court de munitions ».
	+ Merci à Aquohn, GrimerX et Histidine pour le rapport.

* Correction d'une description incorrecte de la statistique "Exo-Wide Shield-Related Boost".
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

* La nouvelle capacité de commandant d'Emma est désormais plus impressionnante :
	+ Au lieu d'obtenir 8 Rares et 16 Epics dans le magasin, elle obtient 6 peu communes, 6 rares, 6 épiques et 6 légendaires. La possibilité d'acheter des objets peu communs est agréable parce qu'ils sont bon marché, la possibilité d'acheter des objets légendaires est agréable parce que... nous ne devrions pas avoir à vous le dire.
	+ Pour Emma, ​​lorsque le magasin lance une nouvelle pièce, il a plus de chances de lancer un type de pièce qui n'est pas déjà présent dans le magasin. Cependant, lancer un type déjà présent est toujours très possible, car vous souhaiterez peut-être plus d'options du même type.
	+ Désormais, le magasin ne vous paie normalement que 75 % de la valeur d'un article lorsque vous le vendez, mais pour Emma, ​​il paiera toujours 100 %.

* Lorsque vous changez d'exos, il désélectionne automatiquement la furtivité lorsque cela se produit.
	+ Merci à Aquohn pour sa suggestion.

* Correction d'un problème où il était possible de perdre en cascade plusieurs exos en une seule volée d'attaque si le premier mourait. Désormais, il ne peut même plus endommager celui qui est échangé jusqu'à ce que vous entrepreniez votre prochaine action.
	+ Merci à Penumbra et graywolf22 pour le rapport.

## Alpha 0,908

(Sortie le 12 septembre 2013)

* LeaderBot est désormais entièrement éclairé et animé.

* Lorsque vous survolez un ennemi tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, la portée d'attaque de son arme actuelle (la plus grosse) s'affiche désormais.
	+ Nous avons envisagé de lui faire toujours faire cela, mais cela nous a semblé trop compliqué et étrange lorsque nous avons testé cela.
	+ Merci à madcow et mrhanman pour leur suggestion.

* CommandBot et MastermindBot sont désormais entièrement éclairés et colorés.

* Un nouveau raccourci clavier a été ajouté pour déclencher votre capacité de sifflet. Il n'est pas lié par défaut.
	+ Merci à Cyborg pour sa suggestion.

* Ajout de raccourcis clavier (non liés par défaut) pour avancer et reculer dans la liste des exos de votre liste.
	+ Merci à Cyborg pour sa suggestion.

* Ajout de raccourcis clavier (non liés par défaut) pour avancer et reculer dans la liste des armes sur votre barre latérale gauche.
	+ Merci à Cyborg pour sa suggestion.

* Correction d'un bug où la statistique +%-à-(bouclier, ordinateur ou propulsion) était \_ajoutée\_ à chaque statistique associée, plutôt que multipliée. Ainsi, les +50% de statistiques informatiques de l'exo scientifique lui donnaient un +0,5 effectif. points de piratage, plutôt que d'ajouter la moitié du nombre de points de piratage qu'il aurait autrement.
	+ Il s'affichait correctement en bas à gauche de l'écran de personnalisation de l'exo, mais ne se comportait pas réellement correctement dans le jeu, d'où une confusion supplémentaire.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* L'effet « + % de la puissance générée par les pièces du même système » (qui apparaît le plus clairement sur le type de pièce Chambre de confinement magnétique) a été remplacé par « + % de production d'énergie totale », avec la nouvelle description suivante :
	+ "Augmente toute l'énergie générée par cet exo (y compris la quantité de base du réacteur et toutes les pièces génératrices d'énergie installées dans n'importe quel système)."
	+ Correction également d'un bug où ce pourcentage n'était même pas entièrement pris en compte pour la production d'énergie par les pièces du même système.
	+ Cela peut donner lieu à un effet global tout simplement trop agréable pour le joueur. Nos aimables joueurs nous informeraient \_sûrement\_ d’un écart aussi intolérable, n’est-ce pas ?
	+ Merci à Orzelek et aux autres d'avoir inspiré ce changement.

* DragonBot, BombBot, EMPBot, RaptorBot et WyvernBot sont désormais entièrement éclairés et colorés.

* La quantité de butin (principalement) par niveau a été supprimée :
	+ La fréquence des portes verrouillées avec du butin derrière elles est passée d'une fourchette générale de 5-8 à une fourchette de 3-5.
	+ La fréquence des stations de réparation de coque et de réparation furtive a également considérablement diminué.
	+ La fréquence des petits coffres à butin dispersés dans les niveaux a également été réduite.
	+ En particulier, cela élimine le volume plus élevé de butin moindre. Le but ici est de faire en sorte que votre étape de personnalisation entre chaque mission ne soit pas si longue.
	+ Merci à Histidine pour sa suggestion.

* Mettez en place un correctif pour un problème rare où si vous vous retrouvez coincé dans une mission qui ne pouvait pas vous lancer pour une raison quelconque, vous pouvez toujours l'abandonner et, plus important encore, l'abandonner sans perdre un point de santé du QG.
	+ Merci à Aeson pour le rapport.

* Correction d'un problème où les objets de niveau 0 pouvaient faire planter le jeu lorsqu'ils étaient affichés dans votre inventaire ou dans le magasin.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Le coût du piratage des portes et des ordinateurs est désormais de 5 + ( TileLevel / 3 ), où TileLevel est le jour ( 50 - DaysRemaining). Auparavant, le coût du piratage était de seulement ( TileLevel / 3 ). Il existe quelques exceptions moins chères ou plus coûteuses que cette référence.

* Le coût viral de la conversion des ennemis est désormais de 5 plus le niveau du robot, plutôt que simplement le niveau du robot.
* Merci à Aquohn d'avoir inspiré ce changement.

* Le niveau des tuiles pertinentes pour avoir un niveau (portes verrouillées, pièges et terminaux informatiques) apparaît désormais dans leur nom dans leur info-bulle.
	+ Merci à Aquohn pour sa suggestion.

* Mise à jour de la description des portes normales et vitrées pour encourager les joueurs à tirer dessus pour des raisons tactiques (puisque monter et les ouvrir est généralement un choix stupide).
	+ Merci à Aquohn pour sa suggestion.

* Les portes automatiques ont désormais 100 fois plus de santé, de sorte qu'il est plus probable que vous deviez vous approcher d'elles et les ouvrir vous-même, plutôt que de leur tirer dessus.
	+ Hé, la variété est bonne.
* Merci à Histidine pour sa suggestion.

* Plutôt que d'obtenir un butin qui fournit des points de piratage, les ordinateurs scientifiques obtiennent simplement 6 points de piratage inhérents. C'est plus puissant et plus simple pour le joueur.
	+ Merci à Histidine d'avoir inspiré ce changement.

* Plutôt que de bénéficier d'un générateur de furtivité incroyablement performant au début du jeu, chaque exo obtient désormais les mêmes points de furtivité et les mêmes tours consécutifs comme effets inhérents. Cela semble à la fois plus naturel et libère l’un des emplacements de propulsion pour d’autres choses plus tard.
	+ Merci à Histidine pour sa suggestion.

* Un certain nombre d'invites vocales du robot ne sont plus diffusées dans le brouillard de guerre, et certaines des plus fréquentes ne sont diffusées que de temps en temps (comme le BatBot).
	+ Merci à Khadgar pour sa suggestion.

* Les dégâts causés par les éclaboussures ne diminuent plus à mesure que la portée s'éloigne d'elle-même. Cela n’a jamais été très bien représenté dans l’interface graphique et était généralement un peu déroutant.

* Auparavant, les emplacements que les dégâts d'éclaboussure pouvaient toucher ne correspondaient pas à la superposition réelle de l'endroit où ils étaient annoncés. Fixé.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Ajustement des niveaux de difficulté afin que les plus bas soient plus appropriés.
	+ Ajout d'un nouveau niveau de difficulté Casual, qui a plus ou moins les statistiques de Easy, sauf avec 10 points de vie HQ au lieu de 7.
	+ La difficulté facile a désormais 5x de santé exo au lieu de 10x.
	+ La difficulté normale a désormais 2x de santé exo au lieu de 4x.
	+ Merci à Tridus, mrhanman et Histidine pour leurs suggestions.

* Les types de missions suivants donnent désormais au moins un butin de qualité rare au lieu d'au moins un butin de qualité peu commune :
	+ Arsenal
	+ Station scientifique
	+ Boucliers
	+ Fabrique de réacteur
	+ Laboratoire de propulsion
	+ Leurs descriptions ont également été corrigées pour ne pas impliquer de donner du butin épique ou légendaire (il y a une petite chance que cela se produise, mais certainement pas garanti).
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

* Suivez les Jones ! Les portées ennemies étaient rapidement surclassées par les portées des joueurs, mais pas plus. Désormais, la portée des ennemis augmente de 1 tous les X niveaux pour cet ennemi, X variant selon la difficulté :
	+ Occasionnel : 12 niveaux
	+ Facile : 9 niveaux
	+ Normal : 6 niveaux
	+ Difficile : 5 niveaux
	+ Expert : 4 niveaux
	+ C'est peut-être trop extrême, nous verrons. Mais nous voulons que les joueurs aient du mal au début, relativement parlant, puis qu'ils se retrouvent dans une situation de plus en plus chaude au fur et à mesure que la campagne progresse. De cette façon, ces prolongateurs d’autonomie ne perturbent pas l’équilibre, ils deviennent plutôt importants.
	+ Merci à Tridus et Misery d'avoir inspiré ce changement.

## Alpha 0.907 Début du deuxième tour Alpha

(Sortie le 11 septembre 2013)

* La chanson titre complète (contrairement à l'aperçu partiel qui existait auparavant) de Bionic Dues, "The Home That We Once Knew", est désormais intégrée au jeu !

* J'ai complètement refait le bonus de Tuck, puisqu'il était plutôt inutile avec ses autres bonus :
	+ Robuste et ingénieux, les compétences de détective de Tuck lui confèrent un énorme avantage tactique dans les missions : il peut voir à la fois ses objectifs et l'emplacement de tous les terminaux et piller sans les explorer au préalable.
	+ Merci à Histidine pour sa suggestion.

* La description d'Axis a été réécrite pour montrer clairement à quel point elle est puissante :
	+ Pilote de drone scout professionnel avant de devenir pilote d'Exo, Axis a la capacité de voir 4 missions sur le plan de la ville au lieu des 3 habituelles. Plus important encore, elle a la capacité d'entreprendre des missions à 2 distances plutôt que l'habituelle. 1, lui permettant ainsi de sauter des missions à volonté.
	+ Merci à Histidine d'avoir inspiré un changement.

* Ajout de texte au bas des astuces des missions :
	+ La touche finale de toute mission est de trouver le Warp Pad et de sortir vos Exos d'ici !
	+ Merci à Breach pour sa suggestion.

* Les statistiques de santé de tous les boss ont été considérablement réduites afin qu'elles soient toujours impressionnantes le dernier jour, mais pas insensées.
	+ Merci à Mrhanman et Cyborg pour le reportage.

* La fonction du sifflet a été un peu redéfinie, de sorte qu'il alerte désormais tous les ennemis que vous avez détectés et qui ne sont pas actuellement alertés, plutôt que ceux dans la portée de votre capteur (invisible). Cela le fait essentiellement fonctionner comme tout le monde le pensait probablement déjà.
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

* Les statistiques du système pour les mines étaient tronquées dans la vue de personnalisation. Fixé.
	+ Merci à Winge et nas1m pour le rapport.

* Lorsque le cinquième Exo de Rey est restauré, il est désormais livré avec des munitions complètes et aucun système désactivé, contrairement à avant. Si vous voyez quelque chose de plus étrange, n'hésitez pas à nous le faire savoir !
	+ Merci à Coppermantis pour le rapport.

* La police des info-bulles normales a été remplacée par la police plus compacte utilisée pour les Exos.

* Correction d'un bug avec les info-bulles des zones de ligne de texte défilantes où la détection de l'info-bulle n'était pas décalée pour la position actuelle de la barre de défilement. Cela provoquait l'affichage d'une info-bulle incorrecte pour les éléments une fois la barre de défilement utilisée.
	+ Merci à Tridus pour le rapport.

* Correction de la localisation manquante pour ModuleEffect\_Desc\_IncreaseSpawnedUnitStrength.
	+ Merci à Winge, orzelek, mrhanman, nas1m et Tridus pour le reportage.

* Les info-bulles sur les portes verrouillées indiquent désormais que vous devez y entrer pour les pirater.
	+ Merci à Coppermantis pour votre suggestion.

* Auparavant, l'utilisation de certaines combinaisons de touches du jeu sur le menu principal ou sur le plan de la ville provoquait des exceptions non gérées. Fixé.

* GalaxyBot a été légèrement redéfini de telle sorte qu'il augmente désormais la portée à laquelle les ennemis sont alertés sans augmenter votre portée de vue. Faire les deux était déroutant.

* Ajout de davantage de descriptions des niveaux de difficulté pour indiquer plus clairement aux joueurs lequel ils doivent choisir :
	+ Facile : pour les nouveaux venus dans le jeu qui souhaitent se familiariser avec les choses sans se faire constamment frapper au visage par des robots.
	+ Normal : Pour les personnes qui veulent un peu plus de défi, mais qui jouent toujours sans optimiser chaque dernière pièce ou butin ou chaque dernier mouvement qu'ils effectuent. Vous pouvez certainement recevoir des scories au visage, mais cela ne vous tuera probablement pas la plupart du temps.
	+ Difficile : la difficulté de base d'un jeu sérieux pour le jeu. Votre santé est bien moindre, les ennemis sont plus nombreux. Pour vivre, vous devez optimiser vos Exos et économiser vos déplacements.
	+ Expert : Pour les joueurs experts. Votre santé est encore plus faible, les ennemis encore plus nombreux. Il faut bien, très bien jouer, pour vivre.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* La portée de vue de tous les exos a été augmentée à 16 au lieu de 8, et à 20 au lieu de 12 pour les snipers.
	+ Maintenant que la portée de vue n’affecte plus (incorrectement) l’alerte des ennemis, cela n’a plus trop d’importance (enfin, pas dans un sens négatif). Cela vous permet de voir davantage le niveau plus clairement et, franchement, de meilleurs modèles de ce qui pourrait être considéré comme une certaine forme de réalité.
	+ Du côté positif, cela permet également à vos armes à plus longue portée de tirer davantage dans l'étendue de leur portée (en parlant ici d'armes à plus longue portée encore améliorées avec des pièces améliorant la portée).
	+ Cela permet également aux ennemis équipés d'armes à longue portée de vous tirer dessus à partir du même type de portée plus longue, puisque les ennemis ne peuvent tirer que lorsqu'ils sont dans votre ligne, bien qu'il n'y ait pas beaucoup d'ennemis à si longue portée au départ. Donc ça ne change pas vraiment grand chose.
	+ Merci à Aeson d'avoir inspiré ces changements.

* Les portées d'attaque ennemies suivantes ont été ajustées pour offrir un terrain de jeu plus intéressant :
	+ TigreBot : 5 à 5
	+ DoomBot : 6 à 7
	+ TethysBot : 5 à 7
	+ DumBot : 3 à 4.
	+ DumBot revigoré : 4 à 5.
	+ BlasterBot : 4 à 5.
	+ BlasterMaster : 3 à 4.
	+ DragonBot : 5 à 7
	+ WyvernBot : 5 à 7
	+ Robot Griffe : 4 à 7
	+ ViperBot : 3 à 5
	+ Le raisonnement ? Cela rend le fait d’être à l’air libre plus dangereux qu’auparavant. Cela crée également un champ plus mixte en termes de portées et rend les robots d'assaut à distance (DumBot, BlasterBot, BlasterMaster) plus distincts des robots d'assaut "de mêlée" (BatBot, EagleBot, NinjaBot) en termes de portée.
	+ Pour les boss en particulier, cela leur donne également une portée d'engagement assez longue, ce qui signifie que vous aurez envie de recourir à des choses comme des mines et des tourelles de sentinelle pour eux en particulier, puisqu'ils frappent fort et loin.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ces changements.

* La façon dont les mises en évidence des robots sont effectuées a été considérablement mise à jour, à la fois dans la portée du capteur et hors de celui-ci. Cela devrait être beaucoup plus clair, et cela semble toujours attrayant.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* BatBot, EagleBot et NinjaBot sont désormais entièrement éclairés et animés.

* Les MurderBot, ScorpionBot, TethysBot et ViperBot sont désormais entièrement éclairés et animés.

* Vous pouvez désormais obtenir des info-bulles complètes sur les robots qui ont été détectés (affichés avec le filaire doré), mais pas à portée visuelle, comme s'ils étaient à portée visuelle.
	+ Cela vous permet de prendre de bien meilleures décisions tactiques sans avoir à mémoriser des wireframes.
	+ Merci à Tridus et mrhanman pour leur suggestion.

* WyvernBots et RaptorBots ne peuvent plus se lancer avant le jour 30, car les joueurs ont besoin de temps pour se préparer.
	+ Merci à Tridus pour cette suggestion.

* PantherBots et AvalancheBot n'apparaissent plus avant le jour 20, car leurs effets nécessitent également une certaine préparation avant que vous puissiez les rencontrer correctement.

* Sur l'écran de personnalisation exo, il affiche désormais le niveau de marque de base de chaque élément dans vos emplacements, afin que vous puissiez facilement déterminer l'âge général de ces éléments.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Le magasin affiche désormais le niveau des objets qu'il contient et n'affiche plus les valeurs monétaires chevauchant de manière inappropriée les objets situés au-dessus d'eux.
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

* Et enfin, dans les fenêtres d'inventaire et de sélection de pièces, il affiche désormais également le niveau de tous les éléments qui s'y trouvent.

* Correction de l'explication des statistiques améliorées par les boosters de statistiques liés au bouclier, à l'ordinateur et à la propulsion. Auparavant l'explication vous a menti, désolé.

* La description de chaque pièce indique désormais explicitement dans quels types d'emplacements elle peut entrer.

* Les descriptions textuelles de chaque pièce indiquent désormais dans quels systèmes elle peut être montée.
	+ Merci à mrhanman et nas1m pour leur suggestion.

* Les bordures horriblement laides des boutons des pièces ont été joliment rendues.

* Correction des missions de la fosse aux lions pour offrir un terrain beaucoup plus ouvert et difficile, ce qu'ils étaient censés faire depuis le début.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Les missions Lion's Den et Assassinat vous avertissent désormais qu'elles sont très difficiles et ne doivent pas être tentées avant qu'il ne reste 30 à 40 jours ou moins.

* Jour contraire ! Correction d'un bug où les missions qui étaient censées donner un butin impressionnant d'un type spécifique (des boucliers vous donnant des éléments liés au bouclier, par exemple) vous donnaient explicitement autre chose MAIS ce type de butin. Oups !
	+ Merci à nas1m, Winge et Misery pour le reportage.

## Alpha 0,906

(Sortie le 10 septembre 2013)

* Réductions des munitions des joueurs par rapport à 0,904 (augmente cependant par rapport à 0,905) :
	+ Fusil Laser 50 à 35.
	+ Mitrailleuse 80 à 55.
	+ Lance-roquettes 14 à 11.
	+ Laser Gamma Ray 20 à 18.
	+ Lance-grenades 36 à 16.
	+ Chaingun 100 à 70.
	+ Fusil de chasse 30 à 24.
	+ Volatiseur 20 à 17.
	+ Les changements précédents étaient un peu trop sévères, c’est donc un juste milieu. D'autres commentaires sont les bienvenus !

* Correction d'un bug avec ClawBot où il se soignait lui-même (!) ainsi que ses alliés proches à chaque tour. Waouh OP.

## Alpha 0,905

(Sortie le 10 septembre 2013)

* Le DiamondBot et le RecoilBot sont désormais entièrement éclairés et animés.

* Correction d'un bug où les statistiques du lance-grenades du DragonBot étaient échangées avec celles du joueur, rendant le DragonBot terrifiant et le joueur incroyablement faible.
	+ Merci à Orzelek pour l'indice qui a finalement conduit à cela, après que plusieurs personnes l'aient mentionné.

* RadarBot et ShieldBot désormais entièrement éclairés et animés.

* Vous pouvez désormais désactiver les diffusions répétées du texte d’introduction et de la voix off.

* Correction d'une exception de référence nulle liée aux pièces rares.
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

* BodyBot est désormais entièrement éclairé et animé.

* Seuls les niveaux de difficulté Difficile et Expert subissent désormais des dégâts système (dans le sens d'une chance aléatoire de la part des ennemis), car c'est un peu plus complexe et peut être frustrant si vous êtes encore en train d'apprendre.

* Les attributs des pièces et les pièces spécifiquement destinées au renforcement du système et à la prévention des dommages au système sont également désormais limités aux difficultés difficiles et expertes.

* Ajout du nouveau type de pièce Condensateur, qui offre un autre moyen de générer de l'énergie soit directement dans votre réacteur, soit dans votre ordinateur. En fait, il ne s’agit pas de production d’électricité, mais d’économies d’énergie, mais cela fonctionne dans les deux cas. Consultez le jeu pour plus de détails, et oui, nous savons que cela n’a de sens que si vous êtes passionné d’électronique. Le jeu s'en moque déjà, vous n'êtes donc pas obligé de le faire.  ;)

* Mise à jour un peu des runes explosives pour qu'elles soient plus faciles à utiliser via le déclenchement uniquement à partir de certains types d'armes. Leur texte a été modifié comme suit :
	+ Ces runes sont en fait une étiquette d'avertissement superposée sur l'équipement explosif souterrain : les armes à tir droit et laser ne pénétreront donc pas assez loin pour causer des problèmes. Seules les roquettes, les armes à plasma, les explosions de dissolveur, les grenades, les torpilles fantômes et les tirs volatils déclencheront les runes.
	+ Merci à Cyborg, Mrhanman et Orzelek d'avoir inspiré ce changement.

* Les tirs indirects contre des runes explosives les déclenchent désormais de la même manière que les tirs directs.

* Réduction du nombre de types de sols (pour l'instant) à ceux qui sont les plus attrayants et qui ont une grille à base de carreaux.
	+ La grille basée sur des tuiles rend à son tour le brouillard de guerre plus joli et rend les distances de mouvement et d'attaque un peu plus claires.
	+ Nous allons faire plus de sols dans les semaines à venir, mais nous voulons qu'ils soient tous conformes aux normes des meilleurs que nous avons déjà, nous avons donc fait un peu de ménage dans la maison.

* Les robots invisibles et les robots alliés avec vous ne tracent plus de lignes de ciblage vers vous.

* Les robots invisibles qui se trouvent juste à côté d’un Exo deviennent désormais visibles quoi qu’il arrive. Sinon, cela ressemble à un bug lorsque vous essayez de vous déplacer dans leur tuile et que vous ne pouvez mystérieusement pas le faire.

* À titre d'expérience, le jeu a été mis à jour pour utiliser une ligne de vue pessimiste plutôt que l'algorithme de projection d'ombres plus permissif.
	+ Cela empêche toute possibilité de tirer dans les coins de votre part ou de celle des robots, mais c'est beaucoup plus restrictif en termes de vue.
	+ Dans les étapes pré-alpha, nous avons eu beaucoup de désagréments avec cela, mais si je me souviens bien, le problème était de savoir comment nous modélisions visiblement la LOS plutôt que la méthode LOS elle-même. Cela peut donc fonctionner correctement et sembler plus naturel que l’approche précédente. Jusqu’à présent, c’est effectivement le cas, mais nous verrons.
	+ Merci à Misery d'avoir soulevé ce problème.

* Lorsque des ennemis ou des tuiles sont touchés, il alerte désormais automatiquement les ennemis proches, comme on peut s'y attendre. Vous ne pouvez donc pas tirer sur quelqu'un et laisser le gars à côté de lui rester assis là.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Lorsque les ennemis ne sont pas dans le brouillard de guerre, vous pouvez déjà savoir s'ils sont activés ou non en fonction de leurs animations et de leurs lueurs. Cependant, s’ils se trouvent dans le brouillard de la guerre, il n’était pas possible de le savoir jusqu’à présent.
	+ Désormais, les ennemis désactivés dans le brouillard de guerre apparaissent plus sombres dans leur vue filaire, puis deviennent pleinement lumineux lorsqu'ils sont activés.

* Une partie de la logique trop alerte pour les ennemis a été modifiée. C'était un peu flou, et la nouvelle logique d'alerte gère les cas qui ont de toute façon le plus de sens. Cela devrait en général sembler beaucoup plus naturel maintenant.

* Les ennemis qui se trouvent à moins de 7 de portée de vous vous voient désormais lorsque vous vous approchez. Avant, il était 20 ans, ce qui rendait les choses assez folles si vous étiez un tireur d'élite.

* Mise à jour considérable de la recherche de chemin pour les ennemis ; il a été modifié par rapport à celui qui fonctionnait si bien dans Skyward à un moment donné, mais il est maintenant revenu à cela et les ennemis agissent désormais de manière beaucoup plus raisonnable. Dangereusement.
	+ Il y avait aussi un (manque) d'orientation génial autour des réservoirs de carburant qui a maintenant été corrigé.
	+ Merci à Misery d'avoir signalé l'étrangeté ici.

* Lorsque vos armes sont désactivées, elles sont désormais correctement affichées en rouge et craquelées sur la barre latérale.
	+ Merci à Cyborg et nas1m pour le reportage.

* Meg est désormais le commandant par défaut pour les nouveaux joueurs, car elle est plus facile à jouer qu'Axe.

* Correction d'un problème à cause duquel les planchers électriques des missions d'assassinat pouvaient parfois vous permettre d'accéder aux placards à butin sans avoir à déverrouiller la porte.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Il existe une nouvelle tuile Warp Page (Mission Exit) qui apparaît désormais dans toutes les missions.
	+ Lorsque tous vos objectifs de mission auront été atteints, monter sur ce tapis déformera vos Exos et déclarera la victoire de la mission !
	+ En d’autres termes, ce sont les « escaliers en bas » si vous pensez à d’autres roguelikes.
	+ La raison de cet ajout est de vous donner plus de contrôle sur le moment exact où vous gagnez une mission (afin que vous puissiez explorer davantage avant de quitter si vous le souhaitez).
	+ Dans les anciennes sauvegardes, vous constaterez peut-être que vous gagnez instantanément votre mission en cours si l'objectif est simplement de trouver la sortie de la mission, qui n'existe pas dans cette mission. Les missions ultérieures dans cette même sauvegarde n'auront pas cet effet. Nous avons pensé que vous préféreriez cela plutôt que de voir la mission impossible à gagner.  ;)
	+ Merci à mrhanman et nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Correction de la boîte de collision du fabricant du réacteur qui n'était pas de la bonne taille.

* Correction d'un problème où les anciens exos n'étaient pas correctement effacés de la mémoire, et ainsi toutes sortes d'étrangetés pouvaient se produire, y compris des missions gagnées et perdues automatiquement, et j'en suis sûr plus encore. C'était aussi une forme de fuite de mémoire. Bon sang !
	+ Merci à Histidine, Aeson et Misery pour leurs reportages.

* Le message d'évasion du piège apparaissait tronqué avec une adresse hexadécimale.
	+ Merci à Cyborg pour le rapport.

* Le fusil laser a désormais une portée de 8 au lieu de 6.

* Le Canon à plasma n'a désormais aucune diminution des dégâts qu'il inflige aux ennemis, il a désormais une portée de 12 au lieu de 6 et son rayon de dégâts d'éclaboussure est désormais de 7 au lieu de 4.
	+ C’est le grand-père des armes à feu, et ce n’était pas vraiment le cas auparavant.

* Réductions des munitions des joueurs :
	+ Fusil laser 50 à 20.
	+ Mitrailleuse 80 à 30.
	+ Lance-roquettes 14 à 7.
	+ Laser Gamma Ray 20 à 18.
	+ Lance-grenades 26 à 16.
	+ Chaingun 100 à 40.
	+ Fusil de chasse 30 à 18.
	+ Volatiseur 20 à 14.
	+ L’idée ici est que vous devez réellement échanger et utiliser davantage vos Exos, et la pénurie de munitions pendant les missions semble réellement présente.
	+ L'équilibrage alpha précédent était basé sur des niveaux beaucoup plus grands (environ 300 % plus grands), et nous n'avions pas réduit les munitions pour correspondre aux niveaux plus récents, plus compacts (et plus amusants).
	+ Notez que les munitions des armes à faibles munitions restent inchangées et ne sont donc pas affichées ci-dessus.

* Le nom des exos ninja disait plutôt tank – oups. Fixé.
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

* Le portrait de Rey n'a plus autant son texte qui se confond avec sa chemise.
	+ Merci à Aeson pour le rapport.

### Tutoriel

* La façon dont les lignes de statistiques sont tracées en haut de l'écran de sélection de pièces a été quelque peu réorganisée afin qu'elles soient désormais classées par colonne avant de passer par ligne. Cela rend l'espace visuel plus sensible, et cela, ainsi que d'autres changements, nous préparent également à créer des info-bulles sur ces éléments de campagne individuels.

* Toutes les statistiques en haut de l'écran de sélection de pièces comportent désormais des info-bulles qui expliquent la signification de chacune de ces statistiques. Ceci s'ajoute aux info-bulles précédemment ajoutées sur les lignes de statistiques Exo sur l'écran principal de personnalisation d'Exo.

* Il y a une nouvelle fenêtre contextuelle « Hot Tips » pour le plan de la ville qui s'affiche lorsque vous y entrez pour la première fois (après le début du jeu, en voix off). Cela comporte également un droit de non-participation.
	+ Vous disposez de 50 jours. Chaque mission vous rapprochera de la bataille finale.
	+ Chaque mission a des conséquences qui équiperont vos Exos ou affaibliront l'ennemi lors de la bataille finale. Vous pouvez effectuer jusqu'à 50 missions dans n'importe quel ordre, puis les robots attaquent.

* Il existe une nouvelle fenêtre contextuelle « Hot Tips » pour l'écran de personnalisation qui s'affiche lorsque vous y entrez pour la première fois. Cela comporte également un droit de non-participation.
	+ Vous obtenez du butin en remportant des missions, en piratant des portes verrouillées et en dépensant des crédits dans le magasin situé dans la barre latérale gauche du plan de la ville.
	+ Personnalisez vos Exos selon votre style de jeu entre les missions. Arriver à la bataille finale ne représente que la moitié du défi. Il vous faudra de la créativité dans le design pour y arriver !

* Il y a une nouvelle fenêtre contextuelle « Hot Tips » pour les missions qui s'affiche lorsque vous en entrez une pour la première fois. Cela comporte également un droit de non-participation.
	+ Un "tour" est une action unique (faire un pas, tirer un coup, utiliser une capacité, changer d'Exos). Après votre tour, tous les ennemis activés jouent chacun leur tour.
	+ Allez-y lentement pendant les combats. Restez en retrait et laissez votre ennemi venir à vous. Utilisez des endroits étroits. Utilisez votre capacité de sifflet (barre latérale gauche) pour les faire ressortir.
	+ Changez lequel de vos quatre exos est actif, quelle arme ils utilisent et activez des capacités spéciales telles que la furtivité dans la barre latérale gauche.
	+ Passez la souris sur votre objectif (l'icône de mission en bas à gauche pour chaque niveau) et essayez de survivre avec le moins de victimes possible. Vous serez récompensé !

* Nouveau texte de didacticiel ajouté à la fin de la description des conteneurs de butin dans les info-bulles :
	+ N'oubliez pas d'accéder à l'écran de personnalisation Exo entre les missions (dans la barre latérale gauche du plan de la ville). Personnaliser de manière créative votre Exos est un élément essentiel pour survivre jusqu'au dernier jour.

* Ajout de ce qui suit à la description du type de mission Assassinat :
	+ Vous pouvez localiser les boss grâce à leur couleur bleutée sur les capteurs, par opposition à l'or habituel.
	+ Merci à Aeson d'avoir inspiré ce changement.

* Les missions Training Ground sont désormais appelées missions Lion's Den pour mieux refléter leur nature. Sinon, les joueurs semblaient un peu trop enclins à se lancer dans une mission apparemment facile et à se faire tuer.
	+ Merci à Aeson pour sa suggestion.

* Lorsque vous démarrez un nouveau jeu, il contient désormais également quelques conseils utiles. Ce dont il est possible de se désinscrire.
	+ Vous pouvez cliquer sur toutes les images de cet écran pour modifier les Exos, Commander et City avec lesquels vous jouez.
	+ Si c'est votre première fois, n'hésitez pas à laisser les valeurs par défaut telles quelles pour le moment. C'est une fête forte, idéale pour les nouveaux joueurs.

## Alpha 0,904

(Sortie le 9 septembre 2013)

* Dans les fenêtres de magasin, de personnalisation d'exo et d'inventaire, le journal des messages disparaît maintenant après un petit moment d'affichage comme avant (il ne se cache pas complètement puisque c'est également là que va le chat texte MP).
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

* Les visuels de vos capacités de la barre latérale ne sont désormais plus désactivés en permanence.

* Correction d'un certain nombre de bizarreries avec de gros objets.
	+ Notez que ce correctif ne s'appliquera pas aux missions existantes dans lesquelles vous participez déjà, mais affectera les nouvelles missions dans les sauvegardes existantes.
	+ Correction de leur disparition complète lorsqu'ils sont détruits.
	+ Correction de leur aspect comme s'ils étaient toujours dans des capteurs alors qu'ils étaient partiellement en ligne de mire.

* Correction d'un bug où tirer des runes explosives vous coûtait des munitions supplémentaires pour chaque rune supplémentaire déclenchée par celle-ci.
	+ Merci à Orzelek pour le rapport.

* Le sélecteur de pièces a été fortement repensé.
	+ Plutôt que de s'afficher en partie sur l'écran de personnalisation de l'exo lui-même, il le cache désormais et l'affiche comme sa propre chose. Alors que l'autre était génial, il n'y a tout simplement aucun moyen d'afficher toutes les informations qui doivent être affichées lorsque l'espace est ainsi restreint.
	+ Il existe désormais un bouton « Retour à la personnalisation » qui vous permet de revenir facilement à l'autre fenêtre.
	+ Les info-bulles sur les éléments individuels ont à nouveau disparu, et à la place les textes de description en bas de l'écran incluent désormais toutes ces informations dans des espaces beaucoup plus grands qui leur sont réservés. La police des éléments en bas a également été modifiée pour devenir plus compacte afin que tout puisse réellement s'adapter.
	+ Merci à Aeson et Tridus pour les diverses suggestions qui ont contribué à ces changements.

* Correction de quelques fautes de frappe.
	+ Merci à Aeson, Mrhanman et Histidine pour le reportage.

* Certaines des parties qui augmentent « toutes les statistiques du bouclier » indiquent désormais « toutes les statistiques du système de bouclier » pour être plus claires.
	+ Merci à Tridus d'avoir inspiré ce changement.

* Toutes les références à la « santé » ont été remplacées par « boucliers ». Cela devrait rendre les choses beaucoup plus claires.
	+ Merci à Aeson, Gemzo, Tridus et Orzelek pour leurs suggestions.

* Ajout d'un autre groupe de 8 graphiques d'objets de couverture.

* AmmoBot est désormais entièrement éclairé et animé.

* ThiefBot est désormais entièrement éclairé et animé.

* MantaBot est désormais entièrement éclairé et animé.

* RazorBot est désormais entièrement éclairé et animé.

* L'élément « survolez ici pour plus de statistiques » sur le côté gauche de la fenêtre de personnalisation a été remplacé par une zone de texte défilant qui vous donne beaucoup plus d'informations sans survoler.

* Lorsque vous consultez l'écran de personnalisation de l'exo, toutes les statistiques du bot dans son ensemble vous montrent désormais une description de ce qu'elles sont. Ainsi, vous pouvez découvrir de cette façon ce que sont la régénération et la fenêtre de régénération, etc.
	+ Merci à mrhanman et Misery pour leur suggestion.

* Les exos, les portraits de villes et de personnages portent tous désormais des étiquettes avec leurs noms.
	+ Merci à Coppermantis et Histidine pour leur suggestion.

* Correction d'un bug dans la dernière version où les robots fabriqués à la main n'apparaissaient même pas dans les premières missions !
	+ Merci à orzelek et nas1m pour le rapport.

* Les statistiques évoluant pour les ennemis vers les jours ultérieurs avaient dérivé vers le pays de la folie et ont maintenant été réduites.
	+ C'est vraiment bien pour les patrons, ou du moins plus dans le domaine du bien. Mais s'il semble trop bas pour les ennemis réguliers dans la pratique, faites-le-nous savoir et nous pourrons les diviser.
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

* La capacité spéciale de TethysBot a été modifiée afin qu'elle n'apparaisse que pendant les 5 premiers tirs qui la frappent au maximum, et parfois moins.
	+ Merci à Histidine d'avoir inspiré ce changement.

* Les robots ne devraient plus tirer sur les mines des joueurs.
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

* Correction d'un problème où le chargement de nouvelles images faisait clignoter l'écran de démarrage.
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

## Alpha 0,903

(Sortie le 8 septembre 2013)

* Modification de la façon dont les mines/fils-pièges/etc font leur logique "on marche dessus" afin qu'ils ne se déclenchent plus lorsqu'une entité est placée sur une tuile pendant le chargement du jeu ou parce qu'un exo passe sur cette tuile.
	+ Cela évite la situation où vous marchez sur une mine avec un exo affaibli et les mines le tuent, puis endommagent immédiatement l'exo suivant. En fait, si cela entraînait la mort du deuxième exo, cela provoquait parfois une perte immédiate de la mission malgré le fait d'avoir plus d'exos à activer (je ne sais pas pourquoi).

* Les statistiques de référence des pièces ont été augmentées de quatre lignes sur le tableau.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Le type d'objet « Blocus » a été renommé « Faux mur » car il prêtait à confusion avec les missions de blocus auparavant (les deux n'ont rien à voir l'un avec l'autre).
	+ Merci à Breach d'avoir inspiré ce changement.

* Le journal des messages par défaut dans le coin supérieur droit reste désormais indéfiniment, comme la plupart des roguelikes.
	+ Merci à Breach pour sa suggestion.

* Les info-bulles des objets et des unités ont toutes été conçues pour apparaître immédiatement, plutôt que de vous obliger à maintenir le clic gauche.
	+ Ils ont également été considérablement condensés verticalement afin que cela ne soit plus un problème. Les informations affichées sont les mêmes, tout comme la taille de la police.
	+ Merci à Misery, Tridus et autres pour leurs suggestions.

* Les missions de blocus comptent désormais deux fois moins d'ennemis qu'auparavant, car elles sont censées être exceptionnellement faciles.
	+ Merci à Breach d'avoir inspiré ce changement.

* La quantité de zone tampon entre vous et les ennemis au début du jeu a été augmentée de 6 tuiles à 10. Cela devrait éviter tous les cas où les ennemis ont immédiatement des lignes de tir sur vous dès le début d'une mission.
	+ Merci à Breach d'avoir inspiré ce changement.

* Plusieurs statistiques de pièces ont désormais des bases sans mise à l'échelle pour augmenter leurs valeurs initiales. Ainsi, l'attaque + commence désormais à 12 % au lieu de 2 %, mais l'augmentation pour les objets de niveau supérieur n'est appliquée qu'aux 2 % d'origine, etc.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Les mines peuvent désormais être détruites par les joueurs qui leur tirent dessus, mais elles ont également désormais plus de santé, de sorte que vous ne pouvez pas les tirer d'un seul coup avec votre pistolet ou autre.
	+ Merci à orzelek de nous avoir rappelé que cela ne fonctionnait pas correctement.

* La façon dont les superpositions d'attaque s'affichent au-dessus des objets multi-tuiles est désormais bien meilleure, fonctionnant comme vous vous en doutez maintenant.

* Les dégâts de base du lance-grenades sont désormais de 400 au lieu de 300.
	+ Merci à madcow et Coppermantis pour leur suggestion.

* La furtivité n'est plus verrouillée dans le premier emplacement de capacité de votre barre de capacité (ce qui la faisait paraître cassée si vous la retiriez).
	+ Merci à Breach pour le rapport.

## Alpha 0,902

(Sortie le 8 septembre 2013)

* Correction d'un bug d'affichage où la quantité d'énergie générée par un réacteur auxiliaire ou autre s'affichait comme 4000 au lieu de 40, etc. FWIW, cela comptait correctement dans les statistiques.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction d'un bug où l'effet partiel qui donnait un +% à la puissance d'attaque de toutes vos armes exos était... eh bien, vous donnait bien plus que ce qu'il prétendait.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction d'un bug où votre utilisation du Minelayer déployait en fait un... enfin, un terminal informatique. Il y a eu un accident impliquant le test du code. Et puis un accident impliquant le programmeur.
	+ Merci à mrhanman pour le rapport.

* Amélioration de l'info-bulle de placement de la tourelle de sentinelle pour indiquer :
	+ Faites un clic gauche pour placer une tourelle de sentinelle devant vous. Si vous n'aimez pas la direction dans laquelle vous faites face, vous pouvez utiliser les touches fléchées pour modifier votre orientation sans réellement bouger.
	+ J'ai également mis à jour la description des mines et des virus de la même manière.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Activer la furtivité est désormais une action intrinsèquement furtive, ce qui signifie que les ennemis ne peuvent pas tirer sur vous lorsque vous entrez ou sortez de la furtivité.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* La portée du fusil laser des joueurs a été réduite de 10 à 6.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Équilibre des tireurs d'élite :
	+ La portée du laser à rayons gamma du sniper est passée de 50 à 12, et les munitions ont chuté de 70 à 20. Toujours très puissant comme effet.
	+ La portée de visée du sniper est passée de 50 à 12 (au lieu des 8 habituels par exo).
	+ Merci à Histidine d'avoir inspiré ces changements.

* Mise à jour de l'info-bulle des cryopods humains pour indiquer clairement qu'ils doivent simplement survivre jusqu'à la fin de la mission pour que vous puissiez obtenir le butin.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* L'info-bulle de base en bas de l'écran mentionne désormais que vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour attaquer le sol.
	+ Merci à Tridus et Histidine pour le rapport.

* Lorsque vous êtes dans la vitrine du magasin, la fenêtre de personnalisation exo ou la fenêtre d'inventaire, votre écran extérieur ne se déplacera plus de manière invisible derrière.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Le sélecteur de pièces dans la vue de personnalisation exo affiche désormais l'info-bulle complète lorsque vous survolez quelque chose.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* La fonction des clics de souris dans le magasin est désormais cohérente avec ce que le texte d'instructions vous indique.
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

* L'info-bulle « Cliquez sur une mission pour démarrer » ne s'affiche plus dans la boutique ni dans les écrans de personnalisation des exo.
	+ Merci à Tridus pour le rapport.

### Meilleur équilibre des niveaux de difficulté

* La santé des exos varie désormais selon la difficulté :
	+ 10x plus élevé en mode facile.
	+ 4x plus élevé que la normale
	+ Pareil en dur qu'avant.
	+ 0,75x sur expert.
	+ Merci à Tridus d'avoir inspiré ce changement.

* Les premières missions X proposent désormais des mélanges de robots conçus à la main qui devraient permettre une progression plus naturelle. Cela devient alors purement aléatoire une fois ces missions terminées.
	+ Facile : 10 jours
	+ Normale : 5 jours
	+ Difficile : 3 jours
	+ Expert : 0 jours
	+ Merci à Tridus d'avoir inspiré ce changement.

* Les X premiers jours n'incluent plus les "bots spéciaux" comme les robots sentinelles, les robots rasoirs, etc., vous permettant plutôt de vous repérer (et de mettre vos pièces en ordre) en premier :
	+ Facile : 20 jours
	+ Normale : 12 jours
	+ Difficile : 8 jours
	+ Expert : 0 jours
	+ Merci à Tridus d'avoir inspiré ce changement.

## Alpha 0,901

(Sortie le 8 septembre 2013)

* Correction de quelques fautes de frappe dans les info-bulles de furtivité.

* Peut-être corrigé cette exception de référence nulle dans la logique GetEffectiveIsOnAlert. Faites-nous savoir si vous le revoyez.

* L'apparence des bords des murs est revenue à la façon dont nous l'avons fait plus tôt (dans les captures d'écran précédentes et dans la version PAX), pour rendre plus claire la frontière entre cela et les zones inexplorées.

* Dans le brouillard de guerre (à portée des capteurs), les objets apparaissent désormais principalement sous forme de contours, en particulier les objets de couverture.

* Lorsque vous survolez de nombreux objets (à portée de vue), ils apparaissent désormais avec un contour en dessous faisant allusion à leur fonction.

* Le robot radar vous fait désormais rater simplement une tuile adjacente, et non dans une direction très différente. C'était l'intention de conception originale.

* Correction d'un bug où les entités manquant un tir ne pouvaient jamais rater vers la gauche.

* Correction d'un bug où les dégâts temporaires du système causés par les EMP ne disparaissaient pas.