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Vampire

**Vampire** sind einen Rasse von magischen Wesen. Sie leben oft unerkannt in Menschensiedlungen. Vampire sind tageslichtresistent, haben aber in der Sonne erhebliche Probleme. Wenn die Sonne direkt auf die Haut wirkt, ist es je nach Intensität der Sonnenstrahlung nach einigen Minuten bis Stunden tödlich. Vampire sind nicht in der Lage mit anderen Wesen als Vampiren Nachkommen zu zeugen.

## Vampirarten

### geborene Vampire

Die ursprünglichen Vampire werden normal geboren. Sie sind weitgehend menschenähnlich, haben jedoch immer dunkles Haar und oft eine ungewöhliche Augenfarbe.

Geborene Vampire stammen in direkter Linie vom Ursprung ihrer Rasse ab. Ebenso wie erschaffene Vampire müssen auch Geborene Blut trinken um zu überleben. Ihr Bedarf ist geringer als bei Erschaffenen und notfalls geht eine Zeitlang auch Tierblut - wobei Wyrbel die letzte Wahl sind ob ihres scheußlichen Geschmacks. Dennoch wird menschliches Blut benötigt um zu überleben. Albisches Blut funktioniert ebenfalls, löst aber Entzugserscheinungen aus, wenn es abgesetzt wird Es wirkt dennoch etwas schlechter als menschliches Blut.

Vampire können anderen Wessen ihren Willen aufzuzwingen und sie Dinge vergesse machen - mit Menschen funktioniert es am besten, aber in beschränkten Umfang auch mit fast jedem anderen Wesen.

### erschaffene Vampire

Der Keim wird auf Menschen übertragen in dem der Vampir das Opfer leertrinkt, ihm sein eigenes Vampirblut zu trinken gibt und anschließend genug Blut bereit hält, damit der neue Vampir es trinken kann. Der Körper des Menschen stirbt bei dieser Prozedur und der Geist wird zerstört. Der Vampirkeim belebt den Körper als einen Art Untoter und setzt die Fragmente des Geistes wieder zusammen. Dabei kann es zu massiven Persönlichkeitsstörungen kommen.

Erschaffene Vampire sind wesentlich empfindlicher gegen Sonne und in allen Fähigkeiten schwächer als Geborene. Neue Vampire erschaffen ist auch für sie möglich. Die Vampire werden aber um so schwächer, um so weiter der nächste Geborene in der Reihe der Erschaffung ist.

## Alterserwartung

Geborene Vampire sind theoretisch die einzigen relativ unsterblichen Wesen, die nicht untot sind. Vergiftetes Blut, Nahtod in der Sonne oder ein gezieltes Gefrieren des Herzens mit starker Eismagie reichen jedoch um die Unsterblichkeit einzubüßen. Gewaltsam zu töten sind sie von Geburt an. Wie alt ein nicht mehr unsterblicher Vampir werden kann ist unsicher - das Alter von Schwarzalbalben erreichen sie aber problemlos.

Erschaffene Vampire sind untot und daher mit relativer Unsterblichkeit ausgestattet. Sie sind meist jedoch zu schwach um gegen die Nachstellungen und/oder Rache von Magiern, Vampirjägern oder Stadtwachen lange zu bestehen. Sie sind unauffälliger als Werwölfe, da der Vollmond sie zwar stärkt, ihnen aber nicht die Kontrolle nimmt. Seine Erschaffung zumindest zweihundert Jahre zu überleben, ist bislang dennoch keinem gelungen.

## Volljährigkeit

Auf Grund ihrer meist angepassten Lebensweise unter Menschen werden sie ganz normal mit 16 volljährig.
Zwerge

**Zwerge** sind eine Rasse kleiner, menschenähnlicher Wesen, die ah auf das unterirdische Leben spezialisiert haben. Sie entstanden gegen Ende der Zeit der Wälder.

## Lebensweise

Die Klischees vom (tiefen) Bergbau sind korrekt. Begegnungen mit Schwarzalben lassen sich nicht ausgeschließen (was nicht heißt, daß alle buddeln ^^).

Bedingst durch die Ereignisse in der Zeit der Verheerung gibt es eine verbreitete Abneigung gegen Lichtalben, während Zwerge und Schwarzalben sich üblicherweise schlicht voneinander fern halten. Sie sind zumeist von rechtschaffen neutraler Gesinnung.

## Magie

Auch wenn Zwerge über eine gewisse eigene Magie verfügen, sind sie anders als Engel, Dämonen oder Alben keine magischen Wesen im engeren Sinne. Kleines nützliches Zeug kann praktisch jeder erlernen und *Zwergentüre* (Türen in Stein, egal ob Fels oder Mauerwerk, die nur bei bestimmten Mond erscheinen) kann jeder Zwerg ohne weiteres öffnen (Schwarzalben gelingt dies mit genug Zeit und größer Mühe ebenfalls, eine Folge des Lernens von Dunkelzwergen) auch jeder Zwerg öffnen - aber so richtig Magie ist eher wie bei Menschen was für Spezialisierte.

## Dunkelzwerge

Dunkelzwerge sind kein eigenes Volk sondern eher ausgestoßene die sich mit Schwarzalben verbündet haben und daher auch auf die dunklen Künsten zu sehr eingelassen haben. Sie sind üblicherweise von rechtschaffen böser Gesinnung
Rassen

(Dä) Dämon
(Da) Dunkelalb (Mischling aus Schwarz- und Lichtalb)
(Dr) Drache
(En) Engel
(Fe) Fee
(Ko) Kobold
(La) Lichtalb
(Me) Mensch
(Ny) Nymphe
(Sa) Schwarzalb
(Tr) Troll
(Va) Vampir
(We) Werwolf
(Zw) Zwerg

(H-) Halb-
(V-) Viertel-
(e) erschaffen (Vampir + Werwolf)
(g) geboren (Vampir + Werwolf) / gefallen (Engel)
(u) untot

[Km] Kristallsucher für den bösen Magier
[Kn] Kristallsucher für die Herrscher der Nachbarreiche

**untot** ist selten. Nicht möglich ist es bei Trollen, Kobolden, Vampiren und Werwölfen. Erschaffene Vampire & Werwölfe sind etwas ähnliches wie Untote, geborene sind wie Trolle und Kobolde immun.
Hochelben

Hochelben waren die ersten intelligenten Wesen auf dieser Welt. Sie sind die Vorfahren der Alben. Hochelben waren kräftiger gebaut und größer als heutige Alben. Sie hatten zwar ebenso spitze, jedoch deutlich längere, Ohren als diese.

## Geschichte

### Vorzeit

    Vor Äonen verließen die meisten Hochelben diese Welt. Aus der Zeit davor existieren keine Aufzeichnungen, Hochelben entwickelten ihre Schrift erst wenige Jahrhunderte zuvor, um der Nachwelt von ihre einstigen Existenz zu künden.

 Nicht alle wollten die Welt verlasen und so bleib eine kleine Gruppe zurück, die im Laufe der Jahrtausende anwuchs. Zum Ende der Vorzeit besiedelten wieder einige Tausend Hochelben die Wälder.

### Die Zeit der Wälder

Die Zeit danach wird heute als Die Zeit der Wälder bezeichnet.

Die verbliebenen Hochelben wurden nach hunderttausenden Jahren des Friedens von jüngeren, ihnen meiste nicht wohlgesonnenen, Rassen zurückgedrängt und zahlten einen hohen Blutzoll.

Besonders die Menschen breiteten sich aus und töteten viele der Hochelben, als diese nicht schnell genug zurückwichen. In dieser Epoche, die heute als Zeit der Wälder bekannt ist zerstrittenen sich die überlebenden Hochelben. Der Streit war nicht lösbar und erstmals zerbrach der Frieden unter den Hochelben.

Eine Gruppe wollte unter der Erde ein neues eigenes Reich errichten, die andere Gruppe wollte sich den Menschen an der Oberfläche stellen. Beiden weckten Kräfte aus den Äonen vor der Entstehung der Hochelben, deren Wissen verboten war und deren Wirkung verheerend.

### Zeit der Verheerung

Die Mächte die die Hochelben weckten schien anfangs beherrschbar zu sein und für einige Jahre gelang es die alte Vorherrschaft zu festigen, schien sogar beiden Gruppen Recht zu geben.

Doch dann entglitten die Mächte fast zeitgleich beiden Gruppen - die Zeit der Verheerung brach an. Doch die Folgen für die Welt waren verheerend und auch die Hochelben die alles begonnen hatten, zahlten einen hohen Preis dafür. Sie verloren ihre Unsterblichkeit und ihren Existenz als Rasse und erlebten die Zeit der Menschen nicht mehr. Die Nachkommen der unterirdischen Gruppe waren die ersten Schwarzalben. Die Nachfahren der Oberflächengruppe waren die ersten Lichtalben. Die Magie beider Rassen ist nur noch ein Schatten einstiger Macht.
Fleckkatze

**Fleckkatzen** sind relativ kleine Katzen.

Die Tieren sind nicht besonders scheu, sie leben oft nahe der Lichtalbensiedlungen und haben gelernt deren Baumwipfelpfade zu nutzen. Lichtalben haben von der Intelligenz der Tieren dennoch keine sonderlich hohe Meinung - verlaufen diese Katzen sich doch gelegentlich in die Häuser der Lichtalben. Sie halten die Katzen aber für einen wichtigen Teil des Waldes und schützen die Katzen.

Der Lebensraum sind vorrangig die südlichen Wälder - sie sind sogar im Tiefwald, wo sie etliche Feinde haben, anzutreffen. Sie bevorzugen dort die wenigen sonnigen Stellen, entstanden da die Bäume die Felsen nicht komplett besiedeln können.
Einhörner

**Einhörner** sind nur noch Fabelwesen.

Diese Rasse von begrenzt intelligenten Wesen entstand in der Spätphase der Zeit der Wälder und starb in der Zeit der Verheerung wieder aus. Sie gelten als magische Wesen von geradezu unirdischer Reinheit, vernichtet von den in der Zeit der Verheerung beschworenen Wesen, als sie ihren Beschwörern entglitten.

Der Legende nach war das Entsetzten der Hochelben über die Vernichtung der Einhörner so groß, das sie letztmals zusammenarbeiteten um die beschworenen Kräfte wieder zu verbannen. An Stätten wie Tirionya kommt es noch heute zu Geister-Erscheinungen von Einhörnern.
Wyrbel

**Wyrbel** sind Raubtiere die nur ab einer gewissen Höhenlage vorkommen.

## Beschreibung

Wyrbel sind gefährliche Kreaturen mit einem Aussehen wie eine Kreuzung aus Wolf und Hausschwein. Sie sind Einzelgänger, die sich in Hungerzeiten auch zu kleinen Rudeln zusammenschließen. Sie sind Allesfresser, bevorzugen jedoch kleinere Tiere und Aas. Sie sind immun gegen viele Gifte und fressen zur Not sogar giftige Schlangen. Im zeitigen Frühjahr sind junge Steinechsen die Hauptnahrung der Wyrbel.

## Bißfolgen

Da die Wunden sehr unregelmäßig sind, manchmal ganze Fleischstücke herausgerissen wurde, und der Speichel verseucht, neigen die meist eiternden Wunden zu starken Entzündungen. In Einzelfällen führen sie auch zum Tod.

## Essbarkeit

Das Fleisch ist fettig und übelriechend. Die Alben der Froststädte legen es deshalb in eine spezielle Kräutermischung ein und lassen es bei Temperaturen nahe Null einen Tag darin liegen. Anschließend ist es gekocht sehr wohlschmeckend.

Unter Dunkelalben-Mischlingen ist eine Zubereitung über offenen Feuer verbreitet. Übergossen mit einem auf Minze basierenden Kräutersud wird es saftig und trotz nicht ganz verschwundenen Geruch zart und wohlschmeckend. Andere Rassen vergleichen den Geschmack dann allerdings immer noch mit Steinechse in Minzsoße, also immerhin genießbar.
Mischlinge

**Mischlinge** sind Wesen die das Erbe mehrer Rassen in sich tragen.

## Halbwesen

Einer der Beteiligten ist immer ein Mensch gewesen. Halbalben haben einen albischen und einen menschlichen Elternteil, meist der Vater. Das gilt entsprechend für Dämonen, Nymphen und (geborene!) Werwölfe & Vampire. Neben den (meist doch eher kurzen) spitzen Ohren bei Alben werden mehr oder weniger alle Eigenschaften der nichtmenschlichen Eltern in etwas abgeschwächter Form übernommen. Halbwesen haben dabei körperlich oft eine eher menschliche Statur, obwohl sie feiner geschnittene Gesichtszüge haben und ihr Körperbau auch sehr albisch wirkt - was ähnlich für Mischlinge mit anderen Rassen gilt.

## Viertelwesen

Die Mutter ist immer ein Halbwesen. Das nichtmenschliche Erbe ist schwächer ausgeprägt als bei Halbwesen. Bei Viertelalben ist meist sogar die Ohrenform kaum noch spitz.

## spätere Generationen

Das Kind eines Viertelalben und einer Menschenfrau wird ein Mensch, auch wenn einiges der albischen (oder dämonischen, ...) Magie und/oder Wesenseigenschaften erhalten geblieben ist. Ab der seibten Generation wird das Kind in jedem Fall ein Mensch.
Es kann passiert, daß ein kleiner Teil der nichtmenschlichen Eigenschaften wiederkehrt. Wenn nicht gerade ein ein weiteres Halb- oder Viertelwesen in der Ahnenlinie ist, ist dies jedoch sehr selten - und das Erbe auch sehr schwach. Vielfach sind solche Menschen Wanderer, Heiler oder anderweitig abseits der Gesellschaft Lebende.

## Spezialfall Dunkelalb

Bei Dunkelalben ist keiner der Eltern ein Mensch - sie sind das Ergebnis der Verbindung aus Lichtalb und Schwarzalb.

## gemeinsame Nachfahren

Zwei Halbwesen können keine gemeinsamen Nachfahren zeugen. Aber es gibt (fast) keine Regel ohne Ausnahme: Dunkelalben. Aus der Verbindung von zwei Dunkelalben entstehen erneut Dunkelalben.
Cundu

Ein **Fürst** unter Lichtalben ist das Oberhaupt einer Stadt dieses Volks.

## Bezeichnung

Fürst ist eine eher freie Übersetzung. Das albische Wort ist **Cundu**. In den meisten Siedlungen wird jedoch im Alltag das menschliche Wort Fürst für den aktuellen Amtsträger verwendet. Cundu wird dann nur noch verwendet, wenn das Amt unabhängig von der Person gemeint ist.

## Aufgaben

Der Cundu hat eine eher repräsentativ-zeremonielle Funktion. Er ist eher *Erster unter Gleichen*, denn ein Fürst  im Sinne der Menschen. Entscheidungen die nicht von allen Einwohnern getroffen werden können, trifft der Rat mit qualifizierter Mehrheit von acht der zehn Mitglieder. Falls der Rat sich nicht einigen kann, wird die Entscheidung mit einfacher Mehrheit getroffen - die Stimme des Cundu zählt dann jedoch doppelt.

Im Kriegsfall kann er allerdings den Rat überstimmen und auch kleinere Entscheidungen, wie Ausnahmen bezüglich der Volljährigkeit zu verfügen, gehört zu seinen Befugnissen.

## Nachfolge

Nach dem Tod oder dem Rücktritt, z.B. aus Altersgründen, hat der Rat das Vorschlagsrecht für einen neuen Cundu, bestimmt aber nicht den Nachfolger. Üblicherweise wird der Titel vererbt, jedoch müssen alle Elben mehrheitlich mit dem Erbe einverstanden sein - was in seltenen Fällen einen Verwehrung des Erbes bedeutet. Wenn der Cundu mehrere Söhne hat, wird üblicherweise der älteste Sohn sein Nachfolger. Allerdings darf der Cundu bei Amtsantritt nicht älter als 500 Jahre sein.
Havia

Das **Fürstentum Havia** ist ein Staat im Südwesten. Der Name einstand erst nach der Staatsgründung und bezieht sich auf die vier Häfen von Havia.

## Beschreibung (vorderst RPG-Zitate)

"Vasco beschränkte sich drauf sie anzulächeln, empfand er die kurze Berührung ihrer Hände doch an sich als ganz angenehm. Irgendwie fand er, wirkte sie verlege, dabei war doch eigentlich er der Jüngere der beiden, was ihn wieder etwas schmunzeln ließ. Mhm ich weiß nicht so genau. Ich wollte eigentlich das Fürstentum Alvanna verlassen. Den Norden kenne ich schließlich fast auswendig und im Süden ist mir viel zuviel Wüste. Ursprünglich wollte ich rüber ins Herzogtum Elthentar, aber seit ein paar Wochen gehören wir zur Eiswald-Allianz, es wird also schwer zurückzukommen. Also entweder rüber ins Herzogtum Eisstein und den Eiswind-Fluß hinauf zur Quelle, oder drüber hinweg und ins Fürstentum Havia. Ein richtig festes Ziel habe ich nie gehabt.“ antworte er und schaute sie an."

"Der Angriff auf das Fürstentum Havia wurde von den Allianz-Truppen erfolgreich abgewehrt, die Verluste waren aber erfreulich gering. Unseren jetzigen Angriff mit kleiner Truppe direkt auf Eisstein schient mir die einzige Möglichkeit zu sein, die Allianz endlich zu unterwerfen."

"Havia sollte es diesmal also sein.
Er wusste selbst nur zu genau, welche Schlüsselposition das kleine Fürstentum für den Eiswald-Bund darstellte - Garantiert eisfreie Häfen und ein Meerzugang lieferten eine strategisch wichtige Stelle für sowohl den Handel als auch die Nachschubslieferung im Falle eines Konfliktes. Mit leisem Zähneknirschen erinnerte er sich an den Moment, als einer seiner Strategen wohl vergessen hatte, mit wem er es denn zu tun hatte und ihn wie ein kleines Kind darüber aufgeklärt hatte, wie wichtig Havia doch im Falle einer Eroberung war. Nun, wenigstens musste er sich um diesen Idioten keine Sorgen mehr machen."

## Grenzsee

Direkt auf der Grenze zwischen den Herzogtümern Eisstein und Rotwald sowie dem Fürstentum Havia befindet sich ein Stausee, der Damm steht auf dem Gebiet von Havia. Das Wasser schimmert durch die Lichtbrechung in den Bergen von weitem tiefblau.

Trotz des Bündnisses der drei Reiche, gibt immer wieder Unstimmigkeiten um die Wassernutzungsrechte.
Silberküste

Das **Fürstentum Silberküste** liegt im Osten des Kontinents und ist als Teil des Arados-Bündnisses dessen wichtigster Staat.

## Beschreibung

Das kleinste Land des Bündnisses zeiht sich in einem relativ schmalen Streifen an der Küste entlang und grenze auf fast der ganzen Länge an das Reich des Magierkönigs. An den beiden Enden verbreitert sich das Reich und grenzt hier an das Fürstentum Gregyn und das Herzogtum Lones. Noch vor wenigen Jahren bestand keine Landverbindung mehr zu Lones - der Magierkönig hatte das Hinterland und dabei Teile der Silberküste erobert. Es gelang jedoch die Invasionstruppen zu stoppen und das Land vor der Eroberung zu bewahren.

Auf Grund der wichtigen strategischen Lage gelang es dem Fürsten das Bündnis zu einem Gegenangriff zu überzeugen. In der blutigen Schlacht um die Silberberge, einem Höhenzug im Südwesten des Landes gelang unter Mithilfe der Verbündeten es den Küstenstreifen bis Lones zurückzuerobern und auch den Zugang zu den Silberbergen wieder unter Kontrolle zu bringen.

Einen kleine, dem Königreich Kingston vorgelagerte, Insel gehört ebenfalls zur Silberküste. Ursprünglich nur Standort eines Leuchtturms, ist die Insel heute mit Befestigungen ausgebaut - als vorgelagerte Posten um ein Vordringen von feindlichen Schiffen zwischen Kingston und der großen, zu Lones gehörigen, Insel zu verhindern.

## Besiedlung

Neben einigen Bergbaudörfern in den Silberbergen beschränkt sich die Besiedlung größtenteils auf den Küstenstreifen. Auch die Hauptstadt liegt direkt an der Küste. Die einzig andere Großstadt liegt weiter im Landesinneren, im zurückeroberten Gebiet.

## Klima

Das eigentlich heiß zu erwartende Klima ist tatsächlich original mediterran. ein kalter Meeresstrom sorgt für ausreichenden Niederschläge im Winter und angenehme Temperaturen im Sommer. In den Silberbergen ist das Klima trockener und teils auch kälter.
Indri

Indri is an outgoing person. He strives to be the best and he's quite nice! He works at the Post Office and can transport items more easily with his water ability's.

Indri was born in the First Village, though he never met his parents he waits for the day in the future where he can meet them

Indri's Special allows him to create an acid rain cloud, manipulating the acid to deal damage over a wide area.

Indri dwells within the Post Office
Pays de Fleuve

Das **Fürstentum Pays de Fleuve** ist ein kleiner Staat, der die Eiswald-Allianz geographisch nach Norden abschließt. Ein Ausläufer des Zentralmassivs zieht sich durch das Land.

## Geschichte

Das Gebiet rund um den Rotfluß, gehörte im Laufe der Zeit zu verschiedenen Herrschern. Der Fluß bringt zwar Sedimenten und Wasser in die kargen Gebiete unterhalb der windabgewandten Seite des Zentralmassivs, doch das Gebiet für Landwirtschaft ist klein und das Land arm. Die Fürsten von Pays de Fleuve beanspruchten traditionell große Gebiete, herrschen aber im Wesentlichen nur über die Hafenstadt und die Gebiete links und rechtes des aus Rotwald kommenden Flusses. Erst vor etwa fünfzig Jahren gelang es die Herrschaft zu festigen und eine Verwaltung auch für deutlich abseits gelegene Trockengebiete aufzubauen.

Vor fünf Jahren eroberte der Magierkönig das Reich bis zum Zentralmassiv, wohin sich die Fürsten zurückzogen. Der Vormarsch der Truppen bis ins Gebirge und der Tod des regierenden Fürsten veranlaßte Truppen der Allianz zum Eingreifen an ihrer Nordwestflanke. Einem Zweifrontenkrieg war der verbliebene Rest des stark geschwächten Reichs nicht gewachsen und ergab sich den vorrückenden Truppen. Die Allianz entschied den Streit um die Nachfolge und setze einen neuen Fürsten ein, der der Allianz beitrat.

Sämtliche Gebiete rechts des Flusses wurden dem Magierkönig kampflos übergeben. Die Flachland-Gebiete links des Flusses wurden teils zurückerobert, teils fielen sie kampflos an das neue Herrscherhaus. Pays de Fleuve besteht somit ausschließlich aus dem linksseitigen Gebieten des Rotflussses, westlich von Rotwald. Das kleine Fürstentum verfügt über keinen eigenen Hafen mehr.
Othasis

Othasis war eine alte Herrschaft im Zentralmassiv.

## Geographie

Sie lag größtenteils im Gebiet des Magierkönigs, ein kleiner Teil im Nordosten lag im Fürstentum Gregyn. Dazu gehörte südlich der Düsterwald, ein Relikt aus der Zeit der Verheerung. Der gehört nun zum Magierkönig, wie alle Gebiete südlich der Burg Othasis.

## Geschichte

Othasis ist eine alte Herrschaft, bestehend schon lange vor dem Wiederherstellungskrieg. Im Krieg mit dem Magierkönig wurde versucht unabhängig und neutral zu bleiben, was einige Jahre lang gut ging. Doch dann haben die vereinten Streitkräfte des Arados-Bündnis nach der gewonnenen Schlacht um die Silberberge die Gebiete südwestlich vom Fürstentum Silberküste erobert, Gregyn bis über die Grenzen von Othasis ausgehdehnt, das Gebiet des Fürstentums Silberküste bis zum Zentralmassiv zurückerobert und das Herzogtum Lones südlich davon bis an die Grenze von Gregyn ausgedehnt.

Dabei wurde die Herrschaft Othasis erobert. Die Herrscher-Familie wurde vor den Augen der überlebenden Bediensteten an den Burgmauern erhängt. Der Sohn aus der Verbindung des Elbenfürsten Dämmerwald aus der Waldstadt des nördlichen Tiefwalds und einer Prinzessin von Othasis wurde erst durch Verrat erkannt und gilt als tot. Tatsächlich gelang es ihm jedoch schwerverletzt in den Düsterwald zu entkommen, wurde dort von einem Einsiedler gerettete und lebt nun bei ihm im Wald - knapp noch auf dem Gebiet der ehemaligen Herrschaft Othasis.
Updraft

Updraft is a generally nice guy, he always listens to what you have to say! He is also kinda shy however he can relate to most people on a personal level.

Updraft spends his time exploring the winter mountains he also dwells there because he's pretty sure theres a hidden village in there.

Updraft's special allows him to create a strong wind dealing damage with extremely high knock back.
Kap Korval

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**Kap Korval** ist ein Fürstentum im äußersten Nordwesten der bekannten Welt. Es ist ein Küstenstaat der nur eine Landgrenze hat - zum Gebiet des Hexenkönigs. Nur die Küstengebiete sind dank einer warmem Meeresstömung klimatisch gut bewohnbar - notgedrungen haben die Menschen hier aber auch Siedlungen in ungewöhnlicher Höhe errichtet.

Die Grenzregion zum Hexenkönig liegt im höchsten Gebirgszug der Welt, in denen die Lichtalben-Froststädte liegen - ein Grund, warum der Staat noch nicht erobert wurde.
Elemental Legends Wiki

Elemental Legends Wiki
Elemental Legends is a game about 9 element's the story of the game revolves around the player base, with strategic and skill balance within the gameplay. Here on the Elemental Legends Wiki there is important lore and information listed.

Here is a link to the game:

☀https://www.roblox.com/games/2067287719/TURKEY-BOSS-Elemental-Legends

## Main Information

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Tuyaera

**Tuyaera** ist eine kleine Herrschaft etwas südlich des Äquators, gelegen entlang des Simrixul-Fluß. Es ist das einzige straffer organsierte Gebiet der Waldmenschen.

## Geographie

Die Herrschaft Tuyaera erstreckt sich entlang des Simrixul-Fluß ab der Mündung des Vonnach Creeks, über das Gebiet um den Zufluß des Carigterel-Fluß bis zum nördlichen Teil des Mündungs-Deltas. Im Schutz durch Wald und Sumpf leben fast nur Waldmenschen, nur die Bewohner des Deltas sind nicht dieser Gruppe zuzurechnen.

## Geschichte

Das Herzogtum Thaizia wurde im Zuge der Niederlage des Kaisers im Wiederherstellungskrieg gegründet. Der Herzog war einer der Generäle des Kaisers. Um sich gegen das Bündnis der Fürsten zu behaupten, mußte das neue Herzogtum nach Norden abgesichert werden. Während die Lichtalben des südlichen Tiefwalds zurückhielten, begehrten die entlang des Simrixul-Flusses siedelnden Waldmenschen gegen den Herzog auf. Ständige Überfälle und die Drohung fremde Truppen durch die Sümpfe und Wälder zu geleiten, zwangen den Herzog zum Nachgeben.

Aus dem Mündungsdelta des Simrixul und den flußaufwärts angrenzenden Gebieten bis zur Einmündung des aus dem Orelake kommenden Ore und der Randwald südlich des Simrixul wurden zu einer Herrschaft vereinigt und nach einer längt untergegangen Stadt im Delta benennt. Die Herrschaft würde unter Oberhoheit des Herzogtums einem aus dem Delta stammenden Adligen übergeben. In der Folgezeit konsolidierte sich die Herrschaft mit Gebieten auch nördlich des Flusses, auch in dem die Waldmenschen in die Herrschaft eingebunden wurde, ohne ihre Lebensweise verändern zu müssen - im Übergang ins Deltagebiet lebten diese schon länger größtenteils seßhaft. Die Herrschaft liegt damit in weiten Teilen im, von Lichtalben Schwarzwald genannten, Randwald.

Im Zuge des Krieges mit dem Magierkönig ergaben sich die Fürsten von Mohnberg und Montagne dem Magierkönig. Die Offensivtruppen würden abgezogen, vereinigten sich mit den verbleibenden Truppen aus der verlorenen Schlacht um die Silberberge und eroberten zunächst den nördlichen Küstenstreifen Thaizias und dann das komplette Herzogtum südlich von Tuyaera. Die Herrschaft verlor weitgehend die nördlichen Gebiete und wurde bis zum Zufluß des Vonnach Creeks zurückgedrängt. Danach wurde der südliche periodisch trockenfallende Teil des Simrixul-Deltas aufgegeben.

Die Felsschwelle und dort beginnenden Sümpfe und der Randwald verhindern bislang ein erfolgreiches Vordringen des Gegners. Tuyaera wurde damit nach über vierhundert Jahren selbständig.
Clairlûne

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**Clairlûne** ist eine Mondgöttin der Lichtalben. Sie erfreut sich auch unter Halbalben großer Beliebtheit. Sie ist auch die Schutzgöttin der nicht dem Bösen zugeneigten Vampire und Werwölfe.

Gesinnung: neutral gut
Engel

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Engel sind eine Rasse mit guter Gesinnung. Nach eigener Auflassung sind ist ihre Rasse von dem Einen erschaffen worden. Gefallene Engel haben sich von der Gemeinschaft der Engel abgewandt.

## gefallene Engel

Flügelfarbe weiß bei Verbannung, grau bein schwereren Vergehen

endgültig gefallene Engel haben dunkelgraue bis schwarze Flügel

## Engels-Mischlinge

Engel können sich anders als die meisten anderen Wesen nicht nur mit ihresgleichen und Menschen, sondern auch mit Dämonen fortpflanzen.

siehe Engelsmischlinge

## Lebenserwartung

Engel sind sind zum Zeitpunkt ihren Todes üblicherweise fast 2500 Jahre alt, können aber in Ausnahmefällen auch gut doppelt so alt werden. Damit sind Engel die langlebigsten noch existierenden Wesen. Die Volljährigkeit erreichen sie mit 50? Jahren.
Five Nights At Freddy's SFM Wiki

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Nirtunas

**Nirtunas** ist ein Gott der Krieger und des Wassers der Schwarzalben.

## Beschreibung

Nur noch wenige männliche Schwarzalbenkrieger und ganz vereinzelt auch Kriegerinnen beten zu diesem Gott. Doch gerade hochrangige Krieger beten zu Nirtunas. Praktisch alle der wenigen männlichen Schwarzalben die es bis in den Offiziersrang geschafft haben sind seine Anhänger.

Die Vorherrschaft Kušuḫis und das Matriarchat werden von Nirtunas als zwar in den unterirdischen Reichen gegeben und nicht grundsätzlich in Frage zu stellen, aber auch nicht für alle Zeiten festgeschrieben gelehrt. Ein Krieger Nirtunas' sollte nicht die offene Feldschlacht suchen. Nach Möglichkeit sollen Gegner in kleineren Scharmützeln aufgerieben werden, bevor ihnen der endgültige Todesstoß versetzt wird. Die Gefangenen sollen Nirtunas durch Ersäufen geopfert werden.

Sein wichtigster Gegner ist Šaḥar, der mit seinem Vorgehen die Bemühungen um die Verbesserung der Machtposition männlicher Schwarzalben gefährdet. Auf Grund der Position seiner Anhänger in der Gesellschaft ist der Nirtunas-Kult geduldet.

Für die wenigen in den unterirdischen Reichen lebenden Dunkelalben ist Nirtunas der einzig wahre Gott. Anders als die anderen schwarzalbischen Götter, die Dunkelalben bestenfalls dulden, steht Nirtunas ihnen recht freundlich gegenüber - auch wenn er eine Unterordnung unter die Schwarzalben verlangt.

## Domäne / Gesinnung

Die Domänen Nirtunas' sind Krieg und Wasser. Es ist von neutral böser Gesinnung.
Telepedia Filipino/Mga Patakaran

***Mahalagang sundin ang mga patakaran, narito ang mga sumusunod na patakaran na kailangan mong sundin.***

## MGA PARAKARAN

1. ***Huwag Mag-Saktan ang Iba***. - Kasama dito ang mga staff dito sa wiki.
2. ***Bawal na Bawal ang Netwars.*** - Hindi pinapayagan ang pakikipag-usap laban sa iba pang mga network.
3. ***Maaari ka pa ring magsalita ng Ingles dito sa wiki.*** - Maaari ka pa ring magsalita ng ingles kahit anong gusto mo. Pag ikaw ay gumawa ng isang pahina, laging i-type ang impormasyon nito sa Tagalog. (maliban sa mga islogan sa infoboxes, pero tiyaking dagdagin niyo ang Tagalog na salin)
4. ***Bawal mag Hoax dito.*** - Hindi pinapayagan ang hoaxes katulad ng Raven Broadcasting Corporation, Isang "paparating" na istasyon, atbp.
5. ***Bawal ang NSFW*** - Mahigpit na ipinagbabawal ang pornograpiya dito sa wiki. Mayroon kaming mga taong wala pang 18 taong gulang, kaya huwag mag-post ng pornograpiya sa server.
6. ***Huwag ibunyag ang personal na impormasyon*** - Kasama rito ang mga numero ng telepono, address ng bahay, atbp.

## MGA WELGA

 ***PANG-LIMANG WELGA*** | Ipinagbawal magpakailanman

***Inaasahan namin na nasiyahan ka sa iyong oras dito sa Telepedia Filipino.***

***Kung mayroon kang anumang mga katanungan, makipag-ugnay kay Lyym.***
Alben

**Diese Seite ist eine Begriffsklärung für *Alben*.**

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**Alben** orientieren sich an der nordischen Mythologie, entstanden aus den Hochelben in der Zeit der Verheerung.

* Lichtalben
* Schwarzalben
* Dunkelalben (Mischlinge).
Schlacht um die Silberberge

Teil des Magierkriegs

Schlachtbild

In der **Schlacht um die Silberberge** kämpften Truppen des Magierkönigs gegen verbündete Streitkräfte unter Führung der Silberküste. Sie endete mit einem entscheidenden Sieg der Verbündeten.

## Vorgeschichte

Der Magierkönig hatte vor drei Jahren den Kampf um die zweitgrößte Stadt der Silberküste gewonnen und damit nicht nur die Silberberge erobert, sondern auf einem breiten Streifen Silberküste von Lones getrennt. Während der Fürst der Silberküste seine Truppen neu aufbaute, griff der Magierkönig den verbliebenen Brückenkopf Lones' in den Silberbergen an - mußte sich trotz fast vollständiger Vernichtung der gegnerischen Truppen auf Grund massiver eigener Verlusten jedoch zurückziehen.

Die Magierkönigs-Truppen befanden sich mit ihrem geschwächten Heer auf dem Rückzug zur Stadt.

## Die Schlacht

Ein Heer des Fürstentums Silberküste stellte das Heer des Magierkönigs vor Erreichen der Stadt vor einem der Hügel. Der erste Angriff wurde durch die Magierkönigs-Kavallerie aufgefangen. Zwischenzeitlich war es den Truppen der Fürstentümer Embouchure und Gregyn gelungen, die gegnerischen Truppen zu umgehen und sie griffen hinter den feindlichen Linien über die Flügel an. Das Heer des Magierkönigs ergriff die Flucht in Richtung Stadt. Die Entsatztruppen aus der Stadt waren durch Soldaten des Herzogtum Lones zurückgeschlagen worden, so das die Magierkönigs-Soldaten direkt dem Feind in die Arme liefen.

Das Heer des Magierkönigs wurde fast vollständig aufgerieben, nur ein kleiner Teil der Truppen konnte entkommen. Viele von ihnen fielen Hunger und Durst zum Opfer, bevor sie ein Truppenlager erreichen konnten.

## Opfer

Neben einem wichtigen General des Magierkönigs fielen der Kronprinz von Lones, sowie der Fürst von Gregyn in der Schlacht. Der Herzog von Lones war bereits im Kampf um den Brückenkopf gefallen.

## Folgen

Die Silberberge wurden zurückerobert, die Stadt am Fuße des Höhenzugs leiste noch einige Zeit Widerstand, bis sie durch einen Aufstand der Einwohner kapitulieren mußte. Es benötigte noch einige Scharmützel, dann war das besetze Gebiet der Silberüste zurückerobert und der Magierkönig vorerst vertrieben. Die Truppenverluste konnten durch übergelaufene Söldner teilweise ausgeglichen werden.

Die Führungsrolle der Silberküste innerhalb der Allianz würde bestätigt. Lones wurde auf Jahre hinaus geschwächt, da ein noch minderjähriger und noch weitgehend unvorbereiteter Prinz den Thron übernehmen mußte.

Durch die kurz drauf folgende Schlacht um Eisstein und die Schlacht an den Flußauen, in Zuge dessen Pays de Fleuve der Eiswald-Allianz beitrat, wurde der Vormarsch des Magierkönig im zentralen Bereich vorerst gestoppt.
Šaḥar

**Šaḥar** ist ein männlicher Gott der Alben, dessen Ursprünge im Dunklen der Geschichte verloren gingen.

## Beschreibung

Der Legende nach ist er der Mondgott aus der Zeit der Wälder - jener Zeit, in der die Albenvölker noch nicht getrennt waren. Seine Anhänger waren aktiv in der Nacht, die ihren größte Macht unter dem Vollmond besaßen. Unter dem Schwarzalben hält der von den Herrscherinnen brutal verfolgte Šaḥar-Kult sich noch immer im Verborgenen.

Diejenige Schwarzalben die an die Oberfläche zurückgekehrt sind, sind überwiegend Anhänger Šaḥars. Selbst wenn sie zuvor dem Kult nicht angehörten, weiß doch jeder Schwarzalb wer Šaḥar ist. Das fahle Licht des Mondes und die Kraft die er verspricht, finden schnell Anhänger unter Oberflächen-Schwarzalben.

Bei Lichtalben ist das Wissen um ihn weitgehend verloren gegangen, doch es gibt durchaus noch einige wenige Anhänger abseits der meisten Alben-Städte, wo sein Kult nur toleriert wird. Šaḥar ist jedoch die Hauptgottheit der Lichtalben in den Froststädten.

Auch einige wenige Dunkelalben folgen dem Šaḥar-Kult, im Grunde jedoch nur solche, deren Eltern beide Šaḥar anbeteten.

Auch der eine oder andere menschliche Dämonen–Abkömmling hat sich dem Šaḥar-Kult angeschlossen. Die Aufgabe Šaḥars, die Schwertkunst zu vervollkommnen, ist durchaus verlockend. Ebenso wie Nirtunas steht er Dunkelalben eher freundlich gegenüber, solange sie sich den Schwarzalben unterordnen.

Kušuḫi, die Hauptgöttin der Schwarzalben, ist Šaḥar zutiefst verhasst. Zudem ist auch Nirtunas sein Gegner, dessen Vorgehen nicht konsequent genug ist und der die verhaßte Kušuḫi grundsätzlich anerkennt. Auf Grund der Verfolgung der Anhänger gibt es in den unterirdischen Reichen weder Tempel noch Schreine. Die Anbetung Šaḥars erfolgt oft an oder in der Nähe von Wasserfällen, auch an der Oberfläche. Dort sind viele Rituale dieses Glaubens mit dem dem zunehmenden Mond verbunden.

## Domäne

Die Domäne Šaḥars ist der Mond und die Schwertkunst. Seine Anhänger lernen unter den fahlen Licht des Mondes das Schwert zu führen. Šaḥar ist von chaotisch guter Gesinnung.
Sylvanus

**Sylvanus**, der Herr der Wälder, ist männlicher Gott. Ursprünglich ein Gott der Hochelben aus der Zeit der Wälder, hat er heute Anhänger unter allen Waldbewohnern.

## Beschreibung

Unter den jungen Lichtalben der Waldstädte ist Sylvanus sehr beliebt. Kaum einer der jungen Alben huldigt ihm nicht – egal ob reinrassig oder nicht.

Auch für die Waldmenschen ist Sylvanus ein wichtiger Gott.

Für Sylvanus wurden daher praktisch überall im Tiefwald und im Randwald kleine Schreine errichtet - es gibt wahrscheinlich durch die enorme Faszination für diesen Gott unter Jungalben und die Anbetung auch durch Waldmenschen mehr Schreine für Sylvanus als Schreine für die lichtalbische Haupt6gottheit Ištâni.

## Domäne / Gesinnung

Die Domänen von Sylvanus sind Wald, Kampfkunst und Jugend. Er ist von chaotisch guter Gesinnung.
Der Eine

**Der Eine**, auch **Der Namenlose**, ist ein Gott der Menschen und der einzige Gott der Engel .

## Beschreibung

Es gibt Menschen die dazu übergegangen sind, den Einen anzubeten. Die meisten Gläubigen sind sich einig darin, daß sein Name nicht genannt werden darf und nur höhere Priester überhaupt seinen Namen kennen sollten. Es ist verboten ihn bildlich darzustellen. Der wird zwar als **Der** bezeichnet, es ist jedoch undefiniert ob es eine männliche oder weibliche Gottheit ist.

Alle Engel sind Anhänger dieses Gottes, der als ihr Erschaffer gilt.
Engelsmischlinge

**Engelsmischlinge** sind allgemein Nachfahren von Engeln mit anderen Rassen. Engel können sich anders als die meisten anderen Wesen nicht nur mit ihresgleichen und Menschen, sondern auch mit Dämonen fortpflanzen.

## Engel/Dämon

Die Vermischung von gefallenen Engeln und Dämonen ist relativ häufig. Das Ergebnis sind schlicht federflüglige Dämonen.

So haben alle Dämonen mit Federflügeln mindestens einen gefallen Engel unter ihren Vorfahren.

Die Verbindung von *echten* Engeln und Dämonen wäre möglich. Es ist aber bislang keine solche Verbindung  bekannt geworden.

## Engel/Mensch

Deutlich seltener sind Nachfahren mit Menschen, die Vermischung gilt allerdings als sündhaft und führt umgehend zur Verbannung.

Nachkommen von Engeln mit Menschenfrauen heißen **Nephilim**. Diese sind sehr kräftig gebaut und meist hochgewachsen. Ihre Flügel, kleiner als die ihres Vaters, sind schwarz und weiß, die Farbe können sie jedoch beeinflussen.

Die allermeisten Nephilim sind von neutraler oder sogar böser Gesinnung.

Die Nachkommen von Menschen mit Engelsfrauen heißen **Egregoroi**. Sie sind meist sehr schlank, eher etwas feminin. Es gibt aber auch recht kräftig gebaute Egregoroi, die aber allesamt nicht sehr groß sind. Ihre Flügel, kleiner als die ihrer Mutter, sind blau. Die Farbe können sie nur in sehr begrenzten Umfang beeinflussen.

Die Gesinnung ist bei Egregoroi, wie bei Menschen, nicht vorherzusagen.

Eine Unterscheidung von Egregoroi und Nephilim über die Größe ist nicht zuverlässig und über ihre Aura selbst für Engel fast unmöglich. Diejenigen, denen eine solche Unterscheidung sicher gelingt, sind meist Alben oder haben albische Vorfahren.

## Lebenserwartung

Die Lebenserwartung von Nephilim entspricht etwa der der Engel, das Risiko vorzeitig getötet zu werden ist allerdings höher. Egregoroi können nicht älter als 3000 Jahre werden.

Bei Viertelengeln gleicht sich die Lebenserwartung auf etwas über 1000 Jahre an, bei weitere Vermischung nähert sie sich rasch dem der Menschen an, wird aber noch etliche Generationen lang eine etwas langsamere Alterung und das Erreichen eines für Menschen hohen, aber nicht außergewöhnlichen, Alters bedingen.
Ištâni

**Ištâni**, die Lichtbringerin und ist die wichtigste Gottheit der Lichtalben.

## Beschreibung

Andere Götter sind neben ihr zwar theoretisch gleichberechtigt, aber haben eine eher geringe Bedeutung. Nur unter den jungen Lichtalben der Waldstädte ist Sylvanus sehr beliebt - gilt jedoch als Diener Ištânis. Nur in der Sonnenstadt tritt sie hinter Simigre zurück.

Der Legende nach war sie es die den zurückgedrängten, zahlenmäßig unterlegenden und in tiefste Dunkelheit gestürzten Lichtalben das Licht zurückbrachte und ihnen nicht nur das Überleben und den Sieg über die Schwarzalben ermöglichte. Sie ist die Feindin Kušuḫis und erwartet von ihren Anhängern Schwarzalben und ihre Abkömmlinge aus den Siedlungen zu vertreiben, wo immer sie sich an der Oberfläche angetroffen werden. Daher hat sie auch unter den Dunkelalben praktisch keine Anhänger.

## Tempel

Ištâni-Schreine finden sich praktisch überall wo Lichtalbern siedeln, dies gilt zumindest im Bereich der Wald-Städte auch für Schreine zumindest für den Herrn der Wälder.

Die große Bedeutung Ištânis wird eher dadurch deutlich, daß etwas abseits einer der südlichen Waldstädte ein kleienr Tempel der Ištâni existiert - der einzige richtige Tempel einer albischen Gottheit. Der Tempel steht an der Stelle, an der der Legende nach Lichtalben das Licht zurückbrachte. Innerhalb des Tempels scheint ewig die Sonne. Magie, die direkt auf die Kräfte Ištânis zurückgehet, beschützt den Tempel. Die Lichtalben glauben, daß eine Zerstörung des Tempels der Untergang ihrer Rasse wäre.

## Domäne

Ištâni gilt als Lichtbringerin und damit vorrangig als Sonnengöttin, aber auch als Göttin des Mondes. Sie ist von neutral guter Gesinnung.
Leuchtenberg

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**Leuchtenberg**

Das Reich hat in den Gebirgen begrenzte Vorkommen an Kupfer sowie Zink und Zinn. In den flachen Gebieten existiert ertragreiche Landwirtschaft, die gemeinsam mit Rotwald wesentlich zur Ernährung der Verbündeten beiträgt. Leuchtenberg ist der Allianz bereits wenige Monate nach Gründung beigetreten.
Das Reich hat in den Gebirgen begrenzte Vorkommen an Kupfer sowie Zink und Zinn. In den flachen Gebieten existiert ertragreiche Landwirtschaft, die gemeinsam mit Rotwald wesentlich zur Ernährung der Verbündeten beiträgt. Leuchtenberg ist der Allianz bereits wenige Monate nach Gründung beigetreten.
Embouchure

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Das **Fürstentum** **Embouchure** liegt im Osten des Kontinents und ist Teil des Arados-Bündnisses.

## Beschreibung

Das Fürstentum liegt größtenteils inmitten eines Höhenzuges, fast vollständig von Wüste bedeckt, Im Nordwesten ersteckt sich das Fürstentum bis ins größte Binnendelta des Kontinents. Die Mehrheit der Menschen betet Iškâr an.

## Klima

Am Fuße der wind-abgewandten Seite des Zentralmassivs und westlich des Binnendeltas gelegen inmitten des Gebiets großer Hitze im Sommer, ist hier eine große Wüste Diese wird nur durchbrochen vom nördlichen Bach und einigen größeren Wasservorkommen rund um die Hauptstadt. Die kalte Meeresströmung die Silberküste mediterranes Klima beschert, sogt dafür daß die Wolken sich im Winter spätestens über Gregyn abregnen.

Im Winter sind abfallende Winde aus dem Zentralmassiv für Kälteeinbrüche verantwortlich, die in einigen Jahren größere Mengen Schnee mit sich bringen können. Die Durchschnittstemperatur bleibt aber auch im Winter hoch - die Kälteeinbrüche halten selten länge an.

## Albensiedlung

In Norden entlang einer klimatisch begünstigen Zone mit Wäldern und einer Bach-Oase liegt eine kleine Siedlung der Lichtalben. Der Bach ist ein Ausläufer des großen Flußdeltas. Dem hiesigen Flußarm wird jedoch der Weg durch eine Felsbarriere versperrte, so daß kein oder nur sehr wenig Wasser weiterfließen kann. daher wird der folgende Flußteil, auch dank zweier kleiner, hinter der Barriere liegender, Quellen als eigenständiger Bach betrachtet. In der Überschwemmungszeit führt der Fluß genug Wasser um die Barriere zu überwinden und den Bach für wenige Wochen zu einem reißenden Strom zu machen, der nährstoffreiche Ablagerungen mit sich bringt.
Weltkarte

## Legende

dicke dunkle Linie: Außengrenze des Bündnis (Königsbund, Arados und Eiswald-Allianz)

dünne dunkle Linie: Grenzen der Staaten

blaue Flächen: See / Meer

blaue Linien: Flüsse

rote Punkte/Flächen: (Hafen-)Städte

violette Fläche: Land (ggf. Insel) - freie Gebiete

graue Fläche: Land (ggf. Insel) - Gebiet des Hexenkönigs

### Eiswald-Allianz

A: Fürstentum Alvanna

LB: Fürstentum Leuchtenberg

E: Herzogtum Elthentar

ES: Herzogtum Eisstein

  mit Herrschaft Roqueville

HV: Fürstentum Havia

P: Fürstentum Pays de Fleuve

RW: Fürstentum Rotwald

### Königsbund

KT: Königreich Kingston

LT: Königreich Liberton

### Arados

EB: Fürstentum Embouchure

G: Fürstentum Gregyn

SK: Fürstentum Silberküste

L: Herzogtum Lones

### Reich des Hexenkönigs

Der gesamte nicht schwarz umrandete Bereich gehört zum Hexenkönig

Kreuz mit M: Burg des Hexenkönigs

**abhängige Gebiete:**

  CR: Fürstentum Crysantia

  GK: Fürstentum Gadakas

  MB: Fürstentum Mohnberg

  MT: Fürstentum Montagne

### andere Reiche

A: Fürstentum Arx

BK: Republik Blutkreis

CD: Fürstentum Côte de Rubis

DH: Fürstentum Digiheim

DV: Fürstentum Dandinavien

F: Herzogtum Fardok

FB: Herzogtum Fleuve bleue

KK: Fürstentum Kap Korval

M: Herzogtum Mystenia

S: Republik Sauvage

SB: Fürstentum Seeburg

SF: Herzogtum Seefels

SL: Herzogtum Sealeria

SR: Fürstentum Samar

TY: Herrschaft Tuyaera

TS: Fürstentum Transol

WL: Republik Woodlake

ZS: Republik Zweistrom

## Anmerkungen

1. ↑ Der Punkt im O vom See ist Burg Eisstein.
2. ↑ Die gepunktete Linie ist die Grenze der Herrschaft Roqueville.
3. ↑ OT: ehem. Herrschaft Othasis, zur Frontbegradigung erobert
4. ↑ OT: von Lones aufgegebener Teil der ehem. Herrschaft Othasis
Werwölfe

**Werwölfe** sind einen Rasse von magischen Wesen. Sie leben in festen Familien-Clans hauptsächlich unerkannt in Menschensiedlungen.

### geborene Werwölfe

Die ursprünglichen Werwölfe werden normal geboren und können sich sowohl in einen (sehr großen) Wolf als auch in einen Wolfsmenschen (die klassische Werwolfsgestalt) verwandeln. Dies gelingt ihnen, sobald der Mond am Himmel steht - das kann also durchaus am späten Nachmittag bei Sonnenschein gelingen.

Sie sind gegen weiße Magie resistent - wenn auch nicht vollständig immun. In Vollmondnächten sind Werwölfe am starkten.

### erschaffene Werwölfe

Der Keim wird auf Menschen übertragen, die von geborenen Werwölfen verletzt wurden. Geborenen Werwölfe können die Keimübertragung allerdings auch verhindern, wenn sie dies wollen. Ihnen fehlt die Magieresistenz fast völlig und in In Vollmondnächten verlieren sie komplett die Kontrolle. Im Grunde handelt es sich um langsam schwächer werdende Untote.

### Mischlinge

Geborene Werwölfe sind in der Lage mit Menschen überlebensfähige Mischlings-Nachkommen zu zeugen. Nur Halbwerwolf-Frauen können sich allerdings fortpflanzen. Die instehenden, Halbwerwolf genannten, Mischlinge verlieren bei Vollmond die Kontrolle, können im Laufe der Zeit aber lernen sie zu behalten. Sie sind schwächer als echte Werwölfe und nur gering resistent gegen weiße Magie.

Halbwerwolf-Frauen (die Männer sind nicht zeugungsfähig) geben dem Keim an ihre mit Menschen gezeugten kinder weiter. Bei Viertelwerwölfen besteht abseits der Lebenserwartung kein größerer Unterschied zu Halbwerwölfen.

## Alterserwartung

Geborene Werwölfe erreichen durchschnittlich ein Alter von 400 Jahren, es können aber auch 500 werden.

Halbwerwölfe erreichen üblicherweise nicht ganz das Alter der reinrassigen und können auch 'nur' vierhundert Jahre alt werden - Viertelwerwölfe sogar nur dreihundert - danch gleicht sich die Alterserwartung rasch an die normaler Menschen an..

Erschaffene Werwölfe sind theoretisch unsterblich, Bislang hat noch keiner seine Verwandlung mehr als 50 Jahre überlebt - der Kontrollverlust sorgt dafür, daß sie von Monsterjägern, Magiern oder Stadtwachen meist rasch erkannt und getötet werden.

## Volljährigkeit

Auf Grund ihrer meist angepassten Lebensweise unter Menschen werden sie ganz normal mit 16 volljährig.
Šušanuk

**Šušanuk**, der Herr der Unterwelt, ist ein Kriegsgott der Schwarzalben.

Šušanuk ist ein Diener Kušuḫis und die wichtigste Gottheit der männlichen Schwarzalben-Krieger und ein Feind Šaḥars und Ištânis.

Seine Aufgabe ist nicht schwer zu umschreiben: "Verbessere deine Kriegskunst, auf daß wir dereinst stark genug werden Kušuḫis Herrschaft an die Oberfläche zu führen und die abtrünnigen Lichtalben zu unterwerfen."
Alvanna

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Mitglied der Eiswald-Allianz

"Ich mußte ernsthaft Handwerker aus Alvanna kommen lassen. Kleines Fürstentum ohne genügend Bauern, aber mit extrem fähigen Baumeistern – selbst Alben in Rotwald nehmen ihre Dienste gelegentlich in Anspruch."

"Ich wollte eigentlich das Fürstentum Alvanna verlassen. Den Norden kenne ich schließlich fast auswendig und im Süden ist mir viel zuviel Wüste."

"Der Eiswald-Allianz ist vor kurzem das Fürstentum Alvanna beigetreten, die Verhandlungen mit dem Herzogtum Elthentar wurden aufgenommen und wenn es nicht gelingt Eisstein zu erobern, sehe ich kaum Möglichkeiten das zu verhindern, die Truppen sind weiter nördlich gebunden."