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Durnn

**Durnn**, un tempo capo della tribù goblin Durbuluk, ha giocato un ruolo significativo nella storia della Cittadella senza Sole e di Collequercia. La sua storia è una di ambizione, violenza e scontri con altri gruppi che cercavano di controllare la fortezza abbandonata.

Nativo della tribù Durbuluk, Durnn ha dimostrato fin da giovane una personalità dominante e spietata. Quando la tribù ha deciso di insediarsi nella Cittadella senza Sole, ha rapidamente preso il controllo della situazione e ha iniziato a guidare i suoi seguaci a seminare il caos lungo la Vecchia Strada, rendendola pericolosa e inutilizzabile per chiunque si avventurasse su di essa.

La sua autorità è stata messa alla prova quando Belak, un druido oscuro, è arrivato nelle rovine e ha iniziato a diffondere i frutti dell'Albero di Gulthias. Terrorizzato dal potere di Belak, Durnn si è messo al suo servizio e ha iniziato a diffondere gli influssi dell'Albero tra i suoi seguaci, portando ulteriore instabilità nella Cittadella.

Quando i coboldi guidati da Yusdrayl sono giunti nella fortezza, Durnn ha visto in loro una minaccia e ha dichiarato guerra per la conquista del territorio. Questo ha scatenato una serie di scontri violenti tra i goblin e i coboldi, con Durnn che cercava di difendere il suo potere e la sua posizione.

La sua violenza ha raggiunto l'apice quando ha catturato il gruppo di avventurieri guidati da Sir Braford, tra cui i membri della famiglia Hucrele. In preda alla rabbia, Durnn ha ucciso Talgen Hucrele e ha rubato il suo equipaggiamento, sfidando apertamente gli ordini di Belak che aveva richiesto di portare gli avventurieri da lui.

Il suo destino si è intrecciato con la Compagnia di Collequercia, un gruppo di eroi determinati a liberare la Cittadella senza Sole dall'influenza di Belak. Dopo un lungo inseguimento e scontri con i goblin lungo i corridoi infestati della fortezza, Durnn è stato finalmente sconfitto nella sala del trono. Qui è stato umiliato e decapitato da Dellisar, un membro della Compagnia, che è riuscito ad avvicinarsi a lui senza essere visto.
Yusdrayl

**Yusdrayl**, nota come la "Regina del Trono del Drago", è una cobolda di grande carisma e leadership, proveniente dalla tribù che un tempo occupava la Cittadella senza Sole, una fortezza abbandonata del Culto del Drago. La sua storia è quella di una figura che ha saputo sfruttare l'opportunità offerta dalla crescita di un cucciolo di drago bianco di nome Calcryx, per guidare e unificare la sua tribù sotto il suo comando.

Fin dall'infanzia, Yusdrayl ha dimostrato una forte connessione con i draghi e una passione per il loro potere, fuori dal comune anche per la sua specie. Quando Calcryx fu trovato ancora uovo dai coboldi, Yusdrayl ebbe un'occasione unica per dimostrare la sua autorità. Ha preso il neonato cucciolo di drago sotto la sua ala e ha nutrito una relazione speciale con lui, crescendolo e addestrandolo, e guadagnando così il rispetto e la devozione della tribù.

Yusdrayl ha sempre considerato Calcryx come una sorta di figura divina, e ha sfruttato questa credenza per radunare i coboldi e consolidare il suo potere. Con il cucciolo di drago al suo fianco, è riuscita a convincere la tribù a seguirla e a unificare le loro forze sotto la sua guida. I coboldi, una volta divisi e sparsi, ora riconoscono Yusdrayl come la loro regina e le fanno obbedienza cieca.

Tuttavia, la rivalità tra i coboldi e i goblin che occupavano il resto della fortezza ha creato tensioni costanti. Gli scontri e le dispute erano all'ordine del giorno, e quando i goblin sono riusciti a rapire Calcryx, la tribù dei coboldi è stata gettata nel caos. Vedendo la sua leadership minacciata e con il cucciolo di drago in pericolo, Yusdrayl ha deciso di fare un patto con un gruppo di avventurieri.

Questi eroi sono stati affrontati da Yusdrayl con un'offerta: recuperare Calcryx dai goblin in cambio della chiave di drago che avrebbe aperto loro la strada per i piani inferiori della Cittadella senza Sole. L'accordo è stato siglato e gli avventurieri hanno riportato Calcryx alla regina cobolda, permettendole di riaffermare il suo controllo sulla tribù.

Con il cucciolo di drago al suo fianco e la chiave di drago in suo possesso, Yusdrayl ha deciso di abbandonare le rovine della Cittadella senza Sole e guidare la sua tribù nel ritorno al Sottosuolo, dove potranno trovare una nuova casa in cui vivere in pace e sicurezza.
Virhorn

**Virhorn** è un uomo Elfo del Sole di notevole competenza e dedizione, che ricopre il ruolo di capo della milizia e consigliere di Shamil, la reggente di Milranthir. Dotato di grande saggezza e abilità tattica, Virhorn si è guadagnato la fiducia di Shamil grazie alla sua dedizione nel mantenere la sicurezza e l'ordine nella cittadina, nonché nella gestione delle questioni militari e strategiche.

Cresciuto in un ambiente che ha favorito l'addestramento in campo militare e tattico, Virhorn ha affinato le sue abilità di ranger nel corso degli anni, diventando un esperto di esplorazione, combattimento e sopravvivenza. La sua conoscenza del territorio circostante e la sua abilità nel condurre operazioni di difesa e pattugliamento lo rendono una risorsa inestimabile per la sicurezza di Milranthir.

La sua relazione con Shamil è basata sulla fiducia reciproca e su una profonda comprensione degli interessi della città e dei suoi cittadini. Come consigliere, Virhorn fornisce a Shamil preziosi consigli e prospettive informate per prendere decisioni importanti. La sua capacità di analizzare le situazioni e sviluppare strategie efficaci è fondamentale per gestire le sfide che la cittadina può affrontare.

## La Battaglia per l'Albero Sacro

Durante l'assedio degli orchi di Ocragar, Virhorn è stato al centro dell'azione, coordinando gli sforzi di difesa della città e guidando la milizia rimasta nella battaglia contro i nemici. Quando gli eroi della Compagnia di Collequercia si sono infiltrati in città attraverso le antiche gallerie, Virhorn li ha accolti come alleati preziosi nella lotta contro l'assedio.

Lo scontro finale con Worthag ha visto Virhorn e gli eroi unire le loro forze per affrontare il formidabile capo tribù orchesco. Grazie alla sua abilità da ranger e spadaccino, Virhorn ha dimostrato di essere una risorsa inestimabile nel momento del bisogno, aiutando gli eroi in un combattimento epico e decisivo.
Sharla Arcorosso

**Sharla Arcorosso** è una mezzelfa snella e atletica, con capelli rosso scuro e occhi verdi intensi. Ha un viso affilato e un naso dritto. Indossa sempre un mantello in pelle di cervo marrone e una tunica verde scuro. Porta con sé un arco composto, una spada corta e una piccola borsa di pelle.

Sharla è molto seria e concentrata sul suo lavoro come leader dei Segugi. È rispettata e temuta dai suoi sottoposti per la sua abilità nella caccia e nell'individuazione di bersagli. Tuttavia, ha anche un lato compassionevole, essendo cresciuta in una famiglia di agricoltori, e spesso cerca di trovare soluzioni non violente per risolvere le situazioni. È una persona molto riservata e parla solo quando necessario.

Sharla è nata e cresciuta in una fattoria vicino a Neverwinter, dove ha imparato a cacciare e a sopravvivere nella natura sin da giovane età. Dopo aver assistito all'omicidio del suo fidanzato da parte di un bandito, ha deciso di diventare un membro dei Segugi e di dedicare la sua vita alla caccia ai criminali e alla ricerca di persone scomparse. Con il tempo, è salita di grado fino a diventare leader della gilda, dimostrando le sue abilità nel campo della caccia e della guida.

Sharla è una maestra nell'uso dell'arco e delle armi bianche. È anche un'esperta nella sopravvivenza in ambienti selvaggi e nella ricerca di tracce. Come leader della gilda dei Segugi, ha dimostrato di essere un'abile organizzatrice e una stratega astuta. Porta sempre con sé il suo arco composto, una spada corta e una piccola borsa di pelle contenente oggetti utili come bende, corde, fiammiferi e veleni per le frecce. Indossa un mantello in pelle di cervo marrone e una tunica verde scuro.
Talgen Hucrele

**Talgen Hucrele** era un guerriero originario dì Collequercia, figlio di Kerowyn, e fratello di Sharwyn. Si unì insieme alla sorella al gruppo di avventurieri capitanato da Sir Braford, partendo all’avventura verso la Cittadella senza Sole.

Purtroppo la sua prima avventura terminò in tragedia quando il gruppo subì una imboscata dei goblin, e finirono prigionieri. Quando Belak ordinò di consegnargli i prigionieri, Durnn ebbe uno scatto d'ira per una immaginaria offesa subita da Talgen e lo uccise nella stanza del trono. Il suo anello con sigillo e la sua corazza di scaglie vennero prese come bottino dal capo goblin.

Gli eroi di Collequercia recuperarono il suo anello e lo consegnarono alla madre. Il suo corpo non fu mai ritrovato.
Luminia

**Luminia**, l'antica dragona dorata, ha un legame profondo con la vallata di Milranthir e l'antico albero sacro Cuilpantiel. Nata dalla magia e dalla luce stessa, Luminia è stata attratta dalla bellezza e dalla vitalità della vallata, una volta un deserto grigio infestato da draghi neri e creature oscure. Il suo arrivo ha segnato l'inizio di una nuova era di prosperità e sicurezza per la terra, poiché il suo potere e la sua nobiltà hanno ispirato gli elfi a lottare per proteggere la loro casa.

Luminia ha combattuto al fianco degli elfi nella lunga guerra contro i draghi neri, difendendo con coraggio e abilità la vallata e l'insediamento di Milranthir. La sua presenza è diventata un simbolo di speranza e giustizia per il popolo elfico, e i templi e le statue in suo onore sono cresciuti come segno di devozione e gratitudine.

Con il passare dei secoli, Luminia ha condiviso la sua saggezza e il suo potere con gli elfi, insegnando loro i segreti della natura e della magia. Ha guidato la creazione di un circolo di druidi dedicato alla protezione dell'antico albero sacro Cuilpantiel, creando un legame profondo tra gli elfi e la natura circostante. Questo circolo ha mantenuto viva la connessione tra gli elfi e la terra, assicurandosi che la vallata continui a prosperare e a essere un luogo di pace.

Quando Luminia è chiamata dal suo stormo dorato per affrontare una missione segreta, lascia temporaneamente Milranthir senza la sua protezione. Questo evento mette alla prova il popolo elfico e la città, che si trova improvvisamente ad affrontare l'assedio degli orchi della tribù Ocragar. Nonostante la sua assenza fisica, il legato tra Luminia e gli elfi è così forte che il suo spirito continua a risplendere nella vallata, ispirando gli elfi a lottare con coraggio e a difendere la loro casa.

Luminia rappresenta non solo la forza e la nobiltà di un antico drago dorato, ma anche l'incarnazione di valori come la giustizia, la protezione e la connessione con la natura. Il suo influsso positivo sulla vallata e sul popolo elfico è un testamento alla sua grandezza e al suo amore per il mondo che ha giurato di proteggere.
Zelmar

**Zelmar** è un mezzelfo bardo, ex-membro e fondatore della Compagnia di Collequercia, e protettore di Collequercia.

Fin dalla nascita, Zelmar fu emarginato sia dalla società elfica che umana, trovando rifugio solo nella sua passione per la musica. Si cimentò nella lirica e nel canto in giovane età, e grazie al suo talento straordinario, raggiunse la fama presto come un bardo itinerante.

### La Cittadella senza Sole

Dopo aver vissuto molte avventure, Zelmar si unì alla Compagnia di Collequercia e si trovò coinvolto in una missione per infiltrarsi nella Cittadella senza Sole e salvare i figli di Kerowyn Hucrele. Durante la missione, il gruppo affrontò Sir Braford un paladino trasformato in un supplicante dell'Albero di Gulthias, completamente sotto il controllo di forze oscure.

Nonostante il dolore per dover affrontare un uomo che un tempo aveva combattuto per le forze del bene, Zelmar e il suo gruppo riuscirono a sconfiggere il paladino ed il duido oscuro Belak, salvando gli abitanti della regione da una morte certa.

Dopo questa avventura, Zelmar decise di ritirarsi e di stabilirsi nella cittadina di Collequercia, dove potrebbe offrire la sua musica per alleggerire le fatiche della vita quotidiana, e anche proteggere i cittadini con la spada magica Spezzapunte, l'arma appartenuta a Sir Braford. Zelmar ora vive una vita tranquilla ma felice, apprezzato dalla comunità come un eroe locale.

### Orizzonte Profondo

Mentre Garth e Landen soggiornano a Collequercia in attesa di nuove occasioni di lavoro, sentono Zelmar raccontare le storie in cui "lui" avreva salvato la cittadina. Garth si avvicina al bardo e gli chiede se conosce un nano di nome Thragar Durizak. Zelmar conferma che un tempo facevano parte dello stesso gruppo (ricordando a malapena i nomi degli altri membri) e che il nano gli deve ancora 100 monete d'oro.
Nimira

**Nimira** era la leader di una spedizione duergar inviata per scoprire i segreti nascosti nella fortezza abbandonata di Khundrukar e per riattivare l'antica forgia al suo interno. Guidata dall'ambizione di riportare gloria al suo popolo ritrovando le antiche conoscenze di Durgeddin il Nero, Nimira era una combattente letale e gestiva le sue spade gemelle con maestria.

Nonostante la natura crudele tipica della sua razza, Nimira possedeva anche un'abilità strategica che la portava spesso a cercare soluzioni diplomatiche inizialmente, evitando rischi inutili per i suoi uomini. Tuttavia, la sua ambizione la spingeva a perseguire comunque gli obiettivi senza esitazioni.

Al suo fianco aveva due fedeli collaboratori: Ghared, esperta ladra, e Snurrevin, mago illusionista capace di manipolare gli avversari. Esplorando le profondità di Khundrukar, questi due membri della spedizione erano sia linea di difesa che supporto strategico per Nimira.

Quando Ghared avvista degli eroi, Nimira vede l'opportunità di evitare uno scontro diretto, stringendo un patto: rivela loro la posizione di un drago nero nelle paludi sottostanti, e dei non-morti che infestano i corridoi su questo piano, in cambio della vita della sua gente. Nonostante il disprezzo del nano Thragar Durizak, consentono ai suoi uomini di andare via con bottino intatto, lasciando agli eroi la forgia.

Anche se hanno giurato altrimenti, non è chiaro se Nimira e suoi abbiano trovato artefatti e armi creati da Durgeddin.
Shamil

**Shamil** è una donna Elfa del Sole di grande saggezza e determinazione, nota per la sua leadership e la sua capacità di gestire la cittadina di Milranthir con sagacia e integrità. Come reggente, si dedica con zelo a garantire la prosperità e la sicurezza dei suoi cittadini, facendo del benessere della comunità una priorità assoluta. Affiancata dal suo fidato consigliere e capo della milizia, Virhorn, forma un duo che lavora instancabilmente per mantenere l'ordine e la protezione della città.

## La Battaglia per l'Albero Sacro

Durante il periodo di assedio degli orchi di Ocragar alla città, Shamil si trovava fuori per affari politici, ignara dell'attacco imminente. Bloccata ai confini della vallata nel villaggio di Harador, si rese conto della drammaticità della situazione e della necessità di agire prontamente per salvare la sua amata Milranthir. Vedendo l'opportunità rappresentata dalla Compagnia di Collequercia, decise di ingaggiarli per affrontare l'assedio in corso. Attraverso antiche gallerie utilizzate in passato da cultisti del Culto del Drago, gli eroi riuscirono a infiltrarsi in città e a raggiungere Virhorn, l'ultimo baluardo di difesa.

La tempestiva arrivata degli avventurieri ebbe un impatto significativo sulla vittoria contro gli orchi e sul salvataggio di Milranthir. Riconoscendo il loro eroismo e la dedizione verso la città, Shamil li proclamò eroi e campioni della comunità. La loro presenza e il loro coraggio furono determinanti per la salvezza della città e per il suo continuo benessere.

## La Voce nei Sogni

In un successivo incontro a Brindinford, Shamil si riunì con gli eroi, rivelando la sua posizione bloccata nella città chiusa. Concedendo la sua fiducia agli avventurieri, affidò loro la maestra spia Ashryn, una mezzelfa esperta nelle arti dell'informazione, per affrontare il Mind Flayer e risolvere una nuova minaccia che incombeva sulla regione.
Guadosecco

**Guadosecco** (*Drylake*) è una piccola città situata nelle Marche d'Argento, una regione delle Terre dell'Eterno Sole nel continente di Faerûn. Questa città è posizionata a oltre 100 km di distanza dal canyon che ospita la Torre Notturna, un'antica struttura infestata e misteriosa situata al confine con il Deserto di Anauroch. Guadosecco è l'ultimo insediamento di confine prima di entrare nel deserto inospitale.

I cittadini di Guadosecco vivono in un clima di timore e sospetto nei confronti della Torre Notturna, situata non lontano da loro. Una volta usata come strada, la via che conduce alla Torre è stata abbandonata a causa delle scorrerie di un drago che dimora sulla cima della struttura. Queste incursioni, e la scomparsa di alcune persone dei territori limitrofi al calar del sole, hanno creato un'atmosfera di pericolo e mistero nella regione. Questi eventi hanno alimentato voci e leggende sulla Torre, che si dice sia infestata da orrori e creature oscure. Alcuni abitanti sospettano persino l'esistenza di un collegamento tra la Torre e il leggendario drago rosso Ashardalon, noto per la sua ferocia e la sua distruttività.

All'interno della città, ci sono alcuni individui sospetti che sembrano essere affiliati agli Zhentarim, una potente organizzazione segreta e criminale che opera in tutta Faerûn. Questi loschi individui potrebbero svolgere attività illecite e cospirare per il proprio vantaggio a discapito dei cittadini.
Saffron Murray

**Saffron Murray** (born June 3, 2017) is the first child and only daughte of Jonathan Murray and Ava Walker.

She is the sister of Timothy Murray and Parker. She is also the step-sister of Allison Walker, Charlie Walker, Emmett Walker and Evan Walker.

## Saffron Murray

### Parents

Jonathan Murray (father)

Ava Waker (mother)

### Siblings

Timothy & Parker (brothers)

Allison (step-sister)

Charlie, Emmett & Evan (step-brothers)

## Early life

Saffron Murray, was born on June 3, 2017, to Jonathan Murray and Ava Walker. She was the couple's first child and they went on to have two more children after her. Her mother already had one daughter and three sons from previous relationships.
Kaarghaz

Kaarghaz era un temuto capo tribù dei trogloditi che avevano stabilito il loro regno nelle oscure gallerie dell'Antrolucente. Era noto per la sua mole imponente e la sua crudeltà, simboleggiata dalla corazza di piastre che indossava e dalla sua capacità di lanciare incantesimi. La sua statura e il suo comando sulla tribù gli avevano guadagnato rispetto e timore tra i suoi seguaci.

La tattica di Kaarghaz nei combattimenti era strategica e spietata. Sfruttava la sua abilità di diventare invisibile per colpire i nemici in modo furtivo e disorientarli. Utilizzava l'incantesimo Sonno per mettere fuori combattimento gli avversari e li attaccava mentre erano inermi. La sua combinazione di forza fisica, magia e astuzia lo rendeva un nemico formidabile da affrontare.

Nel confronto con la Compagnia di Collequercia, Kaarghaz dimostrò la sua abilità tattica nel tentativo di sconfiggere gli eroi. Tuttavia, la sua fortuna cambiò quando gli eroi si dimostrarono capaci di resistere ai suoi incantesimi e di adattarsi alle sue strategie. Alla fine, dopo uno scontro avvincente nelle sue stanze, Kaarghaz venne sconfitto dagli eroi.

Le sue stanze erano un orribile tesoro di trofei e reliquie, composte da teschi, ossa e pelli di creature e nemici che aveva ucciso. La sua relazione con la grossa lucertola sotterranea, simile a un grosso coccodrillo, testimoniava la sua dominanza sulle gallerie attorno al nido della tribù, e rappresentava una minaccia aggiuntiva per chiunque avesse osato avvicinarsi alle sue terre oscure. Con la sua morte, quelli rimasti della sua tribù si diedero alla fuga nelle gallerie più profonde.
Squim

**Squim**, il capo della banda di ratti mannari che infestava Brindinford, era un individuo tormentato dal suo passato e influenzato dalla misteriosa Voce nei Sogni. Originariamente, Squim era un uomo comune che ha vissuto esperienze strane e inquietanti, tra cui, di recente, il richiamo della Voce nei Sogni. Questo ha attirato la sua attenzione e lo ha condotto a collaborare con la Benedetta, la misteriosa donna a capo della Cabala che condivideva i comandi della Voce nei Sogni.

Squim aveva una doppia vita, in quanto era anche un ratto mannaro che guidava una banda di simili trasformati. La sua influenza e il suo controllo sulla banda hanno portato a episodi di caos e spargimenti di sangue a Brindinford. Lavorando in sintonia con la Benedetta, Squim ha cercato di portare la distruzione alla fiera della città per compiere gli ordini della Voce nei Sogni.

Tuttavia, gli eroi di Collequercia sono intervenuti e hanno sventato i loro piani, risalendo fino alla base della banda nel vecchio campanile. In una lotta contro Squim e la sua banda, gli eroi hanno scoperto che il capo della banda era egli stesso tormentato dalla Voce nei Sogni, e che era stata la motivazione principale dietro le sue azioni malvagie. Nella confusione e nello scontro, Squim ha tentato di usare una pergamena fornita dalla Benedetta per cercare di ottenere potere, ma la situazione è precipitata quando la magia è andata fuori controllo e una seppia aliena evocata dalla pergamena si è rivoltata contro di lui.

Dopo essere stato abbandonato ferito sul tetto del campanile, Squim è stato scoperto e attaccato da gargoyle nascosti nelle statue del campanile. La sua vita è stata silenziosamente interrotta da questi esseri, che lo hanno ucciso e portato via nella notte.
Laripha

**Laripha**, è una ninfa di straordinaria bellezza e potere, al servizio di Luminia, la dragona dorata che protegge la città elfica di Milranthir nella Costa della Spada. Nata dalla magia degli antichi boschi, Laripha è cresciuta con una profonda devozione nei confronti della sua protettrice e della città che ama.

Fin da giovane, Laripha è stata istruita nei misteri e nelle arti della magia arcana e della natura dai più saggi elfi dell'insediamento. La sua bellezza seducente e la sua personalità severa hanno spesso ingannato coloro che la incontravano, sottovalutando la profondità della sua conoscenza e il suo impegno nel proteggere la sua casa.

Quando Luminia scomparve misteriosamente e gli orchi della tribù Ocragar lanciarono un attacco su Milranthir, Laripha riconobbe la minaccia imminente e l'importanza di unire le forze con gli eroi e gli avventurieri che si erano radunati a Collequercia. La ninfa ha rivelato le antiche gallerie segrete del Culto del Drago, utilizzate in passato per scopi malvagi, e ha fornito pozioni ed equipaggiamento per il loro viaggio attraverso le oscure profondità sotterranee.

Nel momento cruciale, quando gli eroi si sono trovati circondati nel tempio di Milranthir dagli orchi, Laripha ha dimostrato un coraggio straordinario. Usando la sua abilità di metamorfosi, ha assunto la forma imponente e maestosa di Luminia, spaventando gli orchi e scatenando il panico tra le loro fila. Il suo atto eroico ha permesso agli eroi di respingere gli invasori e salvare la città.

Dopo la vittoria, Laripha è tornata al suo aspetto naturale e si è ritirata nelle profondità delle foreste, continuando a vegliare su Milranthir e a servire come protettrice segreta della città. Il suo legame con la Compagnia di Collequercia è rimasto forte, e la sua storia di coraggio e sacrificio è stata tramandata di generazione in generazione, ispirando nuovi eroi a difendere la loro terra natale.
Odelia Belzebob

* ATTO V
* ATTO VIII

**Odelia Belzebob**, soprannominata "Squalo", è una mezzelfa dai capelli neri e dall'aspetto affascinante. Il suo aspetto è reso ancor più misterioso da una benda che copre uno dei suoi occhi. Si distingue per la sua bellezza selvaggia e la sua postura sicura, che riflette la sua abilità come spadaccina e capitano della nave "Squalo Bianco".

Nel mondo dei pirati e dei contrabbandieri, Odelia è una leggenda vivente. La sua nave, la "Squalo Bianco", è conosciuta per la sua velocità e agilità in mare, e gran parte del suo equipaggio le è devoto grazie alla sua abilità di combattimento e al suo carisma innegabile.

Odelia è una donna dal carattere molto sciolto e flirtante, capace di incantare chiunque incontri con il suo sorriso smagliante e il suo atteggiamento disinvolto. Tuttavia, dietro questa facciata affabile si cela una personalità aggressiva e protettiva. È feroce nella difesa della sua ciurma e della sua nave, soprattutto quando si trovano sotto attacco o in pericolo.

La "Squalo Bianco" è famosa per il suo coinvolgimento in attività di contrabbando e per la sua abilità nel fuggire alle navi della legge. Odelia è una capitana risoluta e astuta, sempre pronta a trovare una via d'uscita dalle situazioni più pericolose. Nonostante le sue abitudini da contrabbandiera, Odelia ha una propria etica e non tollera la crudeltà gratuita o il tradimento tra i membri dell'equipaggio.

### La Pietra Eretta

Odelia è stata coinvolta con la Compagnia quando quest'ultima ha cercato un passaggio da Brindinford a Neverwinter sulla sua nave. Accettando il pagamento degli eroi, la donna ha promesso di portarli il più vicino possibile alla loro destinazione via mare. Tuttavia, durante il viaggio, la nave è stata attaccata da uno stormo di arpie che cercavano di sedurre i marinai e gli eroi con il loro canto per farli gettare in mare. Nonostante il pericolo, Odelia e il suo equipaggio sono riusciti a respingere l'attacco delle arpie.

Successivamente, quando alcune navi di Luskan hanno occupato le acque della Costa, Odelia ha suggerito agli eroi di prendere una scialuppa e continuare via terra, nonostante le loro lamentele. Questa decisione ha portato gli eroi a separarsi dalla "Squalo Bianco" e a intraprendere una nuova fase della loro avventura via terra.
Idalla

In Precedenza:

* Khundrukar (prigioniera)
* L'Abisso
* I Nove Inferi

**Idalla** era una succube evocata da un mago malvagio che aveva raggiunto le profondità delle stanze di Khundrukar. Questo mago aveva posto su di lei un vincolo che la costringeva a rimanere confinata in una stanza finché qualcuno di buone intenzioni non l'avesse attaccata o le avesse dato il permesso verbale di andarsene. Questo incantesimo la teneva prigioniera e annoiata, e desiderava liberarsi da questa condizione.

 —Idalla poco prima di sparire

## La Forgia della Furia

Quando gli eroi si avvicinano alla stanza in cui è confinata, Idalla assume l'aspetto di una donna dai capelli neri e abiti logori, cercando di sembrare una povera vittima. Utilizza il suo inganno per sviluppare un dialogo con gli eroi e distoglierli dalla sua vera natura e scopo. Durante la conversazione, Idalla racconta falsità sul mago e sulla fortezza, cercando di guadagnare la loro fiducia. Tuttavia, anche se involontariamente, rivela la verità quando menziona un drago nella palude sottostante, fornendo agli eroi un indizio reale.

Convincendo gli eroi di essere una vittima, Idalla chiede loro il permesso di andarsene. Sutrurs acconsente, e Idalla, prima di scomparire con un incantesimo di teletrasporto, lo bacia e avverte che le apparenze possono ingannare.

## La Notte Eterna di Illmarsh

Idalla fa ritorno mesi dopo, attaccando gli eroi a Illmarsh per rubare il Libro dei Dannati da Vealote, che però riesce dominare la sua mente usando i poteri del tomo. Dopo l'attacco, Vealote riesce a rendere Idalla sua schiava e le due scompaiono senza lasciare traccia.
Garth

**Garth** cresce tra i magnifici boschi attorno a Silverymoon, imparando a cacciare e a sopravvivere grazie all'insegnamento del padre. Durante la sua adolescenza, sviluppa un profondo legame con la natura e inizia ad esplorare sempre più lontano i territori circostanti, scoprendo antiche rovine e luoghi dimenticati dal tempo.

Dopo la tragica morte della sorella, rapita e uccisa orribilmente dai banditi, Garth decide di unirsi ai Segugi per poter cercare giustizia e fare in modo che nessun'altra famiglia debba vivere un dolore simile. Grazie alle sue capacità di ranger, diventa rapidamente un membro rispettato e temuto dell'organizzazione, riuscendo a rintracciare molte persone scomparse e a catturare numerosi criminali.

Royce Foxtail, anziano membro dei Segugi, diventa ben presto un mentore e un amico per Garth. Il vecchio ranger gli insegna molte cose sul mestiere e sulle varie tecniche per affrontare al meglio le missioni, ma soprattutto gli insegna a non farsi sopraffare dalla rabbia e dalla vendetta. Grazie a Royce, Garth impara a controllare le proprie emozioni e a non perdere mai di vista il suo obiettivo.

Ora, Garth continua a lavorare per i Segugi, ma si sta rendendo conto che la giustizia non è sempre così semplice come sembra. Spesso si trova a dover prendere decisioni difficili, compromettendosi tra la legge e la propria morale. Tuttavia, nonostante i dubbi, sa che non potrebbe fare altro nella vita se non cercare di rendere il mondo un posto migliore, un passo alla volta.
Euphemes II

Il **Barone Euphemes** II è il signore regnante di Brindinford, una città prospera e strategica nel Faerun Occidentale. Appartenente a una famiglia di antica nobiltà, Euphemes II è cresciuto nella tradizione e nell'adempimento del suo dovere nei confronti del suo popolo e del suo regno. Sin da giovane, è stato istruito nei modi del governo e della diplomazia, imparando a bilanciare le esigenze della sua gente con le responsabilità della sua posizione. Sua sorella minore Eriana, è una preziosa figura all'interno della città e supporta il fratello presenziando ad eventi pubblici in sua vece.

All'inizio del suo regno, Euphemes II è stato un barone rispettato e amato, noto per la sua giustizia e per la sua dedizione alla prosperità di Brindinford. Tuttavia, la sua vita è stata sconvolta quando il mind flayer Ghaerleth Axom ha messo piede nella città e ha cominciato a esercitare il suo sinistro controllo mentale su di lui. L'influenza malevola del mind flayer ha corrotto la mente del barone, spingendolo a prendere decisioni impulsive e autoritarie che hanno portato il caos in città.

Sotto il controllo di Ghaerleth, Euphemes II ha chiuso le porte della città e ha instaurato una forza di legge composta da cultisti di Bane e creature diaboliche. Questa mossa ha gettato la città nell'insicurezza e nella paura, creando tensioni tra i cittadini e minando la fiducia nei confronti del suo governo. Solo grazie all'intervento degli eroi e alla sconfitta di Ghaerleth, il barone è stato finalmente liberato dal suo controllo.

Tuttavia, le conseguenze delle sue azioni sono rimaste evidenti, con la città è stata messa a dura prova dai mesi di caos causati dai cultisti. Euphemes II si è reso conto dell'enormità dei danni causati dalla sua follia e ha deciso di assumere un approccio diverso al governo della città. In un gesto di umiltà e responsabilità, ha formato un consiglio che condivide il potere decisionale, cercando di prevenire futuri abusi di potere e di garantire una gestione più equilibrata e rappresentativa.
Snurrevin

**In Precedenza:**

* Khundrukar

**Snurrevin** è un duergar illusionista che faceva parte della spedizione guidata da Nimira nelle profondità di Khundrukar per scoprire i segreti del leggendario Durgeddin il Nero. Durante l'arrivo degli eroi, ha scelto di fuggire insieme a Nimira quando hanno permesso loro di accedere alla forgia nei piani inferiori della fortezza.
Locations

**Locations** are a content construct shown throughout all things. They are various places set in different world consisting of several countries. Every location span over many climatic zones, from deserts and exotic islands to tundra, and has different landscapes - mountain ranges seemingly being very common.

"*.*"

—About Locations.

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Thragar Durizak

**Thragar Durizak** è un Nano degli Scudi nato e cresciuto nelle Sale di Mithral, una città nanica sotterranea situata nelle profondità del Dorso del Mondo. Fin da giovane, Thragar aveva dimostrato una grande abilità nel combattimento.

Mentre Thragar aveva scelto di unirsi alla Compagnia di Collequercia, una gilda di avventurieri che operava in tutta la regione, suo fratello maggiore Rurick Holdereck aveva scelto di seguire una strada diversa. Rurick era un abile fabbro, noto per la sua maestria nella lavorazione del mithril, il prezioso metallo da cui prendeva il nome la loro città natale.

Thragar ha vissuto molte avventure pericolose durante i suoi anni come avventuriero, tuttavia, la sua più grande sfida fu quella di affrontare un potente stregone malvagio, che aveva iniziato a minacciare la sicurezza della regione.

Thragar si unì ad una compagnia di avventurieri altrettanto abili, ma la battaglia fu estremamente difficile e costosa. Alla fine, Thragar e il resto del gruppo riuscì a infliggere il colpo finale allo stregone.
Chapter 1 in Escape Memoirs: Mansion Heist

This is the **walkthrough for Chapter 1** in *Escape Memoirs: Mansion Heist*.

## Walkthrough

There is a library cabinet key that is easy to miss but quite important. It's located in a purse right at the start of the level.

In the first cabin you will find a chest that does contain the first relevant book. To open it you need to align the mechanism in such a way that the bolt can glide across it all the way. In most cases, a wheel rotates 1/4 turn when a button is pressed. Our graphic shows how it all works. Including illegible colors because it's just a smear note.

## Books

Inside the wagon there are several notes that provide information about the order in which to place the books. It is important to find out which books JP Ironozzo wrote and when they were published. In addition, the author has also published under other pseudonyms that are important.

The hidden text is:

     How to Cross the Oceaon in a Rowboat (1832)

    A Mile in a Slaver's Shoes (First book of the series / Erstes Buch der Serie)

    12 Years as a Slave (1837)

    A Slaver's End (1838)

    Four Smoking Barrels

    The Manifestation of Greater Intellect

    How to Repair a Boat with the Deductive Method (Last Book/Letztes Buch)

There are seven books to be found:

* One of the books is in the box.
* One of the books is in the chest.
* Just stands on the shelf at one of the front ends of the small libraries.
* Right at the beginning up the stairs on the shelf.
* On the floor in front of one of the bookshelves.
* On one of the aisle shelves, very easy to miss.
* In one of the drawers near the exit.
Villains

**Villains** or **Antagonists** are individuals who possesses extraordinary talents, supernatural phenomena, or superhuman powers and uses them in pursuit of a personal or professional objective that is usually at the detriment of the public, the greater good, and/or any other moral standard. As their actions usually cause community disturbance, Villains are actively opposed by Heroes who seek to curb the destruction the actions of villains' cause.

A villain's motivation to break moral law varies; some break it as part of a personal pursuit of obtaining a goal (whether it be the ambition for power or the pursuit of revenge), others break it as a consequence of a professional occupation or task, others still will break it simply for kicks and for the thrill of "crossing the line" (due to a lack of empathy for anything beyond themselves) and there are others who are diagnosed as "Criminally Insane"; to whom laws like morality do not register due to mental instabilities.

"*.*"

—About Villains.

## Groups

Whether they operate independently or in a partnership, villains will sometimes need to team together with other villains to combat threats or problems that they would be unable to deal with solo.

The following is a list of signature villainous groups:

## See also

* Supportives
* Heroes
* Allies
* Anti-Heroes
Females

**Females** (雌, *Jōyō*), are the biological term used throughout the many worlds, and beyond. They are a gender identity within the binary genders. **Women** (女, *Onna*) is a term used for adults, and corresponds to the terms girl (for children and adolescents), female (adjective) and femininity.

"*.*"

—About Females.

## Overview

### Anatomy and Design

Children born with vulvas are often raised with the expectation that they will identify as women, although intersex children may also be assigned to this identity while not possessing all of the above characteristics. Women may be cisgender (assigned female at birth and identifying as female) or transgender (assigned male at birth, yet identifying as female).

Identifying as a woman is often associated with female sex characteristics such as a vagina, a uterus, wide hips, breasts and a high-pitched voice, as well as a feminine gender expression and gender role, but these are not neccessary, and it is still possible to identify as a woman without them.

## External links

* Females *Wikipedia* — Wikipedia article on assassins.
* Females *MOGAI Encyclopedia*
* Females *Gender Wiki*
La Compagnia di Collequercia Wiki

## Benvenuto nella wiki

Benvenuto sulla Wiki su "La Compagnia di Collequercia"!

Questa wiki servirà per tener traccia degli eventi di una campagna di Dungeons & Dragons 3.5e iniziata nel 2017 e ancora in svolgimento.

La campagna segue l'Adventure Path della 3e che ha inizio con "La Cittadella senza Sole" (Sunless Citadel) e, oltre a continuare con le altre avventure ufficiali in ordine di difficoltà, ha avuto alcune avventure "filler" per approfondire il background di alcuni dei protagonisti.

Il mondo di gioco viene adattato alla ambientazione dei Reami Dimenticati (Forgotten Realms) a partire dall'anno 1372 DR, periodo storico trattato nei manuali d'ambientazione per D&D 3e.

GLI AVVENTURIERI
ATTO I - LA CITTADELLA SENZA SOLE
ATTO II - LA FORGIA DELLA FURIA
ATTO III - LA BATTAGLIA PER L'ALBERO SACRO
ATTO IV - LA VOCE NEI SOGNI
ATTO V - LA PIETRA ERETTA
ATTO VI - DISORDINI NEL NORD
ATTO VII - IL CUORE DELLA TORRE NOTTURNA
ATTO VIII - ORIZZONTE PROFONDO
## Membri della Compagnia

* Thragar Durizak
* Vealote Tully
* Dellisar
* Zelmar
* Sutrurs
* Drusilia Amastacia
Kallista

* Kallista
* Varga

Kallista è una potente maga dagli obiettivi sconosciuti. Come Varga Wolfstride, si è finta una studiosa di storia antica per seguire la Compagnia di Collequercia nel loro viaggio verso Ossington e scoprire le loro intenzioni.

Durante la battaglia contro Dyson e i suoi alleati, ha rivelato il suo vero aspetto ed ha salvato il gruppo dal Cuckoo e dalla folla inferocita. Una volta riposati, ha aperto un portale verso la loro destinazione, e pregandoli di non immischiarsi in altri affari con le forze infernali.
Males

**Males** (雄, *Jōyō*), are the biological term used throughout the many worlds, and beyond. They are a gender identity within the binary genders. **Men** (男, *Otoko*) is a term used for adults, and corresponds to the terms boy (for children), male (adjective) and masculinity.

"*.*"

—About Males.

## Overview

### Anatomy and Design

Children are born with penises and testes are often raised with the expectation that they will identify as men, although intersex children may also be assigned to this identity while possessing some but not all of the above characteristics, Men may be cisgender (assigned male at birth and identifying as male) or transgender (assigned female at birth, yet identifying as male).

Identifying as a man is often associated with male sex characteristics such as a penis, testes, narrow hips, a prominent Adam's apple and a low-pitched voice, as well as a masculine gender expression and gender role, but these are not neccessary, and it is still possible to identify as a man without them.

## External links

* Males *Wikipedia* — Wikipedia article on assassins.
* Males *MOGAI Encyclopedia*
* Males *Gender Wiki*
Disordini nel Nord

**Disordi nel Nord** è un'avventura filler creata per approfondire il background di Thragar, nano guerriero della Compagnia di Collequercia e membro del clan insediatosi della fortezza nanica nota come le **Sale di Mithral** (*Mithral Hall* in lingua originale). Gli eroi, dopo essere stati chiamati a Neverwinter dal Lord Nasher Alagondar, accettano l'incarico di investigare sugli attacchi di orchi nelle Sale di Mithral e salvare il clan nano.

Durante il loro viaggio, gli eroi incontrano vari personaggi, tra cui Reilly Scuoiavento, una giovane maestra di spada, e Brannys Glothgen, una nana guaritrice, che si uniscono al loro gruppo. Per raggiungere le Sale di Mithral, gli eroi devono attraversare le gallerie dell'Underdark, un mondo sotterraneo pieno di creature pericolose e misteri.

Nel corso della loro avventura, gli eroi attraversano il Darklake, un immenso lago sotterraneo, e arrivano a Mantol-Derith, una città sotterranea dove le razze dell'Underdark si incontrano per commerciare. Qui, fanno un accordo con Draven, uno strano nobiluomo, per ottenere il denaro necessario per continuare il loro viaggio in superficie.

Una volta in superficie, gli eroi trovano la regione devastata dagli attacchi delle orde di orchi e decidono di aiutare i nani guerrieri e i profughi in fuga. Dopo aver fermato un attacco di orchi, scortano i profughi all'ingresso segreto delle Sale di Mithral, dove si rifugiano in città.

Qui scoprono come siano rimasti senza guida dopo che Re Bruenor Battlehammer, dopo essere stato sconfitto in battaglia, è stato ridotto in punto di morte, tenuto in vita soltanto dai continui sforzi dei sacerdoti. Decisi a rimanere per supportare il popolo nanico, la Compagnia assolda il ranger umano Garth, esploratore di Sylverimoon rimasto bloccato a causa delle razzie, e il mercenario drow Landen, nella regione per lavoro ma messo in cella dai nani spaventati. Questi vengono mandati ad avvisare i regni vicini e chiedere aiuto prima che la crescente orda di Obould Molte-Frecce diventi inarrestabile e invada tutto il Nord.

Prima che i due partano, Thragar consegna loro una lettera che aveva ricevuto da Kerowyn Hucrele, e chiede di presentarsi al posto suo a Collequercia.
Escape Memoirs: Mansion Heist

**Escape Memoirs: Mansion Heist** is an escape room game developed and published by 0 Deer Soft. It was released on Steam for Microsoft Windows on June 16, 2022. It is the first game in the *Escape Memoirs* series.

## Premise

*"Escape Memoirs: Mansion Heist" is a co-operative atmospheric reverse escape-room puzzle game. You are a master thief who has been hired to rob a mysterious mansion, filled with various puzzles. Do you think you have what it takes to conquer the challenges that await you in the mansion.*
Heroes

**Heroes** (英雄, *Eiyū*) or **Protagonists** is/are individuals who possesses extraordinary talents, supernatural phenomena, or superhuman powers and uses them in dedication to be protecting or otherwise serving for the greater good; using their skills to counter community issues, such as day-to-day crime and combat threats enacted by Villains.

Some heroes are motivated into their careers by a sense of responsibility or duty, while others are thrust into the role due to a formal calling. Others may also hold a personal vendetta that leads them into the heroic role, or some may simply hold a strong belief in justice and humanitarian service and possess abilities to affect great change.

Regardless of their motivation, the heroic life is not for everyone; a willingness to risk one's own safety in the service of good is usually expected to be done so without expectation of reward and as such some heroes have to make great sacrifices in their personal or professional lives in order continue their heroic careers.

"*.*"

—About Heroes.

## Groups

Whether they operate independently or in a partnership, heroes will sometimes need to team together with other heroes to combat threats or problems that they would be unable to deal with solo.

The following is a list of signature heroic groups:

## See also

* Supportives
* Allies
* Anti-Heroes
* Villains
Los Santos Continental - Benny's

**Otto's** est une entreprise de qui assure l'ensemble des opérations de maintenance (entretien, réparation) des véhicules automobiles mais aussi pour l'amélioration de véhicule. Cette entreprise est actuellement **occupé**.

## Effectifs

### Propriétaire

* Kyliann Stant
* Borat Kazack

## Véhicules

Voici tout les véhicules que possède les employés de Otto's :

* Flatbed
* Ford 450S
* Chevy Tahoe
* Ford 450C
* Chevy Silverado 1500 Utility
* Ford F-250
* Ford 550RBC
Escape Memoirs: Mini Stories

**Escape Memoirs: Mini Stories** is an escape room game developed and published by 0 Deer Soft. It was released on Steam for Microsoft Windows on September 30, 2022. It is the second game in the *Escape Memoirs* series.

## Premise

*"Escape Memoirs: Mini Stories" is a series of co-operative escape-room style puzzle scenarios. Each one is sure to test your wits as you try to overcome the challenges that stand in the way of your escape.*

## DLC

* Supporter Pack
* Bunker Scenario
Puzzle Solutions in Escape Memoirs: Mini Stories

This is a list of **Puzzle Solutions** in *Escape Memoirs: Mini Stories*.

## Safe

* You are at Police Station North
* The dots on the knobs must point in the direction of the described buildings on the map
* Use the compass to align them correctly

## Harding's Locker

* Information on Harding is written on several pieces of paper found in the room
* There is a picture of him on the wall where it can be seen that he has dark skin

## Electric Gate Lock

* The lock must first be powered on in another room
First Class Escape 2: Head in the Clouds

**First Class Escape 2: Head in the Clouds** is an escape room game developed and published by 0 Deer Soft. It was released on Steam for Microsoft Windows on February 8, 2022. It is the second game in the *First Class Escape* series.

## Premise

*"First Class Escape 2: Head in the Clouds" is a co-operative atmospheric escape-room-style puzzle game, set in a beautiful luxury airship. Do you think you have what it takes to overcome the challenges that await you on the airship?*

## External links

* First Class Escape 2: Head in the Clouds on Steam
Chapter 0 in Escape Memoirs: Mansion Heist

This is the **walkthrough for Chapter 0** in *Escape Memoirs: Mansion Heist*.

## Walkthrough

You can find the first key by looking around carefully.

If you look further around the room you will find a safe. The combination is noted on a note in the room. On a second piece of paper you will find the information that the code for the safe is now set differently and that many people are therefore twisting the combination of numbers. So turn the combination of numbers from the other piece of paper (1739) and you'll open the safe and have the second key in your hand.

After the two keys, there is not much left in the room. The briefcase contains the last piece of the puzzle and is very easy to open. There's a chair in the corner of the room, turn it and you'll find the code on the back of the note (5971).

## Collectibles

One is behind a barrel and the other is on top of the closet.
Machine Gun

A **machine gun** is a fully automatic, rifled autoloading firearm designed for sustained direct fire with rifle cartridges. Other automatic firearms such as automatic shotguns and automatic rifles (including assault rifles and battle rifles) are typically designed more for firing short bursts rather than continuous firepower, and are not considered true machine guns.

As a class of military kinetic projectile weapon, machine guns are designed to be mainly used as infantry support weapons and generally used when attached to a bipod or tripod, a fixed mount or a heavy weapons platform for stability against recoils. Many machine guns also use belt feeding and open bolt operation, features not normally found on other infantry firearms.

Machine guns can be further categorized as light machine guns, medium machine guns, heavy machine guns, general purpose machine guns and squad automatic weapons.