Механика

На данной странице будет описана и показана механика ролевой игры Forgotten Coin

Данная страница актуальна только для 10 Сезона "Fading Light of Hope", 11 Сезона "Is this a sequel?", 11 Сезона "Re-quiem".

Начнём с основ, как именно ведётся и играется ролевая игра Forgotten Coin. Большинство бросков в Forgotten Coin являются спас-бросками в виде одного двадцати-гранного кубика (**1d20**), а так же бросками проверки действия, одного кубика сто-гранника (**1d100**). В этих же бросках существует критический-успех и критический-провал в виде максимальный и минимальных значений с одним исключением, критический-успех имеет чуть больший шанс на выпадение для сто-гранника (**1d100**), а именно выпадения значений 99 и 100 вместо обычного максимального броска. Зачастую критические-успехи и критические провалы существенно могут изменить действие и ситуацию полностью её переворачивая как это обычно бывает в остальных настольных ролевых играх.

Перейдём к боевой механике, иногда нам просто не остаётся выбора для решения конфликта кроме применения *насилия*, а еще реже только этот путь является единственным для продвижения вашей истории.

### Начало боя

Начало боя происходит броском Инициативы (**Базовый Бросок = Ловкость +1d20**), логично чем она у вас больше тем быстрее вы ходите. Так же при наличии особенных способностей и талантов вы способны ходить больше одного хода за раунд, в таком случае второй и последующие ходы в таблице подсчитываются примерно так (**Базовый Бросок Инициативы : 2 = Второй ход Инициативы**), для следующего третьего и так далее хода подсчитывается от предыдущего. (**Второй ход Инициативы : 2 = Третий ход : 2 = Четвертый и так далее** . . .) Однако с малым опущением, вы не можете ходить более одного раза подряд, следовательно между вашими ходами должен ходить: **союзник, враг или нейтрал.**

Подробнее об инициативе так же смотрите статью "**Засада**"

Возьмём за пример таблицу инициативы (прим 2, смотрите справа), у нас начинается бой. Следовательно Вергилий с инициативой 52 будет ходим самым первым. После него будет ходить Демон1 который является врагом. Позже за ними походит союзник Вергилия и Данте, стражник, за ним же ходит нейтральный для Вергилия и Данте юнит под названием Артилерия (она считается нейтральной - тем самым её атаки МОГУТ попасть по Данте и Вергилию в бою если такие атаки у неё имеются "По площади"). Когда заканчивает ходить Демон3, начинается новый раунд, новый ход Вергилия.

Смотря слева прим 3 (слева), Вергилий имеет особую способность дающую ему еще один ход в таблице инициативы (за раунд), следовательно После окончания хода Стражника, Вергилий ходит уже ВТОРОЙ РАЗ (получая регенерацию ОД, сбрасывая перезарядку, получая периодический урон). Тем самым позволяя ему совершить гораздо больше действий.

Важно понимать что по прошествии 3 РАУНДОВ (6 9 12 15... и далее) можно перебросить инициативу (по желанию).

#### Начало хода

Когда мы разобрались со скоростью порядка ходов, перейдём к началу вашего хода. Стандартно вначале боя вы имеете *определённое* количество **ОЧКОВ ДЕЙСТВИЙ** (**ОД**), которые могут быть потрачены на различные действия описанные ниже:

1. Передвижение - Стандартное перемещение на +**5**- Клеток (зависит от снаряжения и ваших способностей), перемещение по различному типу поверхности может быть как замедленно так и наоборот быть ускоренно.
2. Атака - Действие использующее оружие что находится у вас в руках, при использовании вы должны совершить проверку ***Точности*** (**1d100**) на которую влияют Характеристика Ловкости и Навык Танцев (1d100 + Ваша Ловкость - Танцы Врага = Атака). Стандартно попадания делятся на **ОБЫЧНЫЕ**, **ЛЁГКИЕ** и **КРИТИЧЕСКИЕ** Обычные попадания зачастую совершаются при броске выше **70** однако это значение может быть уменьшено от ***МАСТЕРСТВА ВЛАДЕНИЯ ОРУЖИЕМ*** и других показателей. При совершении обычного попадания засчитывается полный урон, все свойства оружия и самого действия. Лёгкие попадания зачастую совершаются при броске вдвое меньшем от Обычного попадания, **на лёгкие попадания не работают какие либо модификаторы точности, штрафов, травм и любых других вещей**. При совершении лёгкого попадания засчитывается лишь базовый урон Характеристики и Оружия, любые свойства оружия и самого действия не работают и полностью игнорируются. Критические попадания зачастую совершаются при броске значений 99 и 100 однако могут быть и совершенны при бросках меньших значений имея при этом бонус **Шанс Крит-успеха**, который можно получить от способностей, вещей и прочего. При критическом попадании цель не может реагировать как либо на ваше действия и получает максимальную пользу от совершенного вами действия например убийства или полного аннулирования действия с последующей контратакой. (Исключение, игрокам даётся возможность бросать бросок для защиты при использовании Фокуса, с возможностью варианта выпадения тоже критического-успеха для нивелирования критического действия оппонента, таким образом совершается лёгкое попадание.)
3. Использование предметов - смена оружия, взятие оружия в руки, использование зелья или свитка и так далее.
4. Сотворение магии - в зависимости от силы Сигила или Заклятия будут затрачены дополнительные **ОЧКИ ДЕЙСТВИЙ** (**ОД**)
5. Использование способностей - В зависимости от различных способностей вы совершаете тоже действия что Атака но зачастую с большим потреблением **ОЧКОВ ДЕЙСТВИЙ** (**ОД**), а так же других затрат вроде Выносливости, Маны, Фокуса и прочее указанное в способности.
6. Совершение особых действий - поднятие на ноги из лежания ничком, помощь союзнику, придуманное самим игроком действие и все остальное.

##### ОД (Очки Действий)

Очки действий будут восстанавливаться вначале каждого вашего хода исключая самый первый (тот что вначале боя в первом раунде ведь это СТАРТОВОЕ ОД), всего ОД делится на три подтипа:

* Стартовое ОД - Очки действия вначале боя, вначале первого раунда первого хода. Так же является базовыми Очками Действия в Лагере .
* Максимальное ОД - Ячейки очков действия которые возможны для вашего персонажа, тобто получая за каждый ход очки действия есть лимит их количества что можно набрать и использовать за один ход.
* Регенерация ОД (Реген ОД) - Количество очков действия что вы получаете вначале хода.Зелёные - Очки которые можно потратить Красные - Максимальный ваш запас (неактивные или потраченные очки)

Вы так же можете получить Очки Действия чуть заранее, получив ход и сразу же пропустив его без единого действия, за это вы тут же получите ОД что должны получить вначале следующего хода, однако когда ваш ход настанет вы не получите ЕЩЕ ОД. (Эта функция не несёт в себе невероятную пользу или подобного рода опцию, однако является полезной в некоторых случаях)

Не имея каких либо эффектов на персонаже и особых способностей, вначале хода вы так же сбрасываете перезарядку всех навыков (если в них не указанно иначе) на -1, а так же получаете периодический урон и регенерацию здоровья, маны и других эффектов.

##### Очерёдность вначале хода

**Очерёдность воздействий и эффектов начала хода = Подсчитывание негативных эффектов -> Периодический урон -> Перезарядка -> Позитивные эффекты -> Очки Действий -> Начало хода и ваших действий -> Подсчитывание негативных эффектов -> Позитивные Эффекты -> Конец Хода**

#### Защитные Реакции

Когда вас атакуют или по вам проходит воздействие вы можете защитится от него всевозможными способами что сами способны придумать. Базовое значение количества **Защитных Реакций** равняется одному (1), однако оно может быть увеличено за различные способности и таланты. Если вы потратили вашу защитную реакцию, она возобновится **ВНАЧАЛЕ РАУНДА**, а на вашего хода. Так же она может быть потрачена не только для защиты себя, но и для помощи союзникам, например когда враг стоит в **Окружении** (Цель окружена двумя врагами стоящими рядом с ней в любой клетке рядом), вы можете потратить реакцию в момент атаки вашим союзником для поддержки атаки дополняя её своей обычной атакой. По цели в окружении гораздо легче попасть за что даётся бонус +50 точности (1d100), а она в свою очередь имея лишь 1 реакцию может защитится лишь от одного действия из двух воздействующих.

ОкружениеОкружениеОкружениеВажно понимать что способности имеющие "Возможность быть использованными **ВНЕ ХОДА**" не тратят Защитные Реакции, вместо этого они тратят привычные вам ОЧКИ ДЕЙСТВИЙ и другие описанные в них ЗАТРАТЫ. Так же важно знать что Защитные Реакции не потребляют Очков Действий для защиты себя.

### Продвинутое сражение

#### Стойки

Мы разобрали основы-основ ведения действий в бою, теперь же мы сможем перейти к более сложным. Обычно сражения не сводятся к применению обычных действий вроде однотипных ударов и хождения из стороны в сторону. Некоторые физические способности вроде владения мечом для использования особых приёмов конкретного стиля дабы махать мечом много раз и при задействовании особых свойств, требуют "СТОЙКУ", всего стоек в мире Вавилона около 12, вы можете даже придумать новую но лишь придумывая свой личный стиль об чём мы поговорим позже. Для начала все владеют ТРЕМЯ базовыми стойками которые не дают каких либо бонусов или штрафов и являются лишь определением светофора или игры камень-ножницы-бумага.

* Стойка Атаки (Атакующая Стойка) - Из слов не является чем-то повышающим урон и облегчающим контратаку, важно понимать что она считается красным цветом или ножницами. Тобто она побеждает Сбалансированную Стойку но проигрывает Защитной Стойке.
* Стойка Защиты (Защитная Стойка) - Следовательно из Атакующей, она побеждает Атакующую стойку и проигрывает Сбалансированной. Является синим цветом (желтым для светофора) и камнем.
* Стойка Баланса (Сбалансированная Стойка) - Побеждает Защитную Стойку и проигрывает Атакующей Стойке. Понятное дело является зелёным цветом и бумагой.

Для упрощения понимания легко запомнить АТАКА -> БАЛАНС -> ЗАЩИТА -> АТАКА (циклично).

Теперь мы можем разобрать для чего они вам надо и что они решают. Довольно просто что в большинства ТРЕБОВАНИЙ способности пишется какая именно стойка нужна для её использования. Однако одно лишь это не даст вам стопроцентного результата для победы над противником Гуманоидом (который тоже может иметь Стойки). При использовании способностей нуждающихся в "Стойке" если у врага тоже есть "Стойка" происходит мини-игра "Камень-Ножницы-Бумага" в которой от победы и проигрыша происходит следующее:

1. Победа в стойке (например Атака у вас, Баланс у врага) - Даст вам существенный бонус к наносимому урону, пробитию БРОНИ соперника и различные бонусы вроде дополнительной Точности для вас и Штрафа к броску для врага (если тот будет защищаться). Свойства атаки будут работать.
2. Ничья при одинаковых стойках (У обоих Атака) - Не изменит результата вашего броска Точности (1d100) но позволит врагу защитится от вашей атаки более лучшим броском (у кого больше при подсчётах бонусов и штрафов). При этом свойства способности будут работать.
3. Проигрыш в стойке (например Атака у вас, Защита у врага) - Вы получите штраф к точности (1d100), а так же враг получит возможность за Защитную Реакцию полностью нивелировать ваше действие, даже если в случае его провала защиты вы попадаете атакой, её свойства не будут работать как при лёгкой атаке.

#### Сражение (Фехтование)

* Сражение лицом к лицу - Нахождение с врагом на расстоянии одной клетки (указанно на картиниках ниже). Это требование может исключатся ТОЛЬКО в позитивную сторону если ВРАГ лежит НЫЧКОМ или Недееспособен.
* Сражение 1н1 - Ни ВЫ ни Враг, не находится рядом с союзником или врагом в пределах одной клетки. Тоб-то враг не окружен, не стоит с союзником, как и Вы.
* Место для манёвра - Вы не находитесь на ПОВЕРХНОСТИ какого либо эффекта, рядом с вами в пределах одной клетки нет баррикад, стены и прочего включая например места с обрывом или водой.
* Атака в спину - Вы находитесь у спины врага (чёрная плашка), при этом вы должны ровно наносить атаку или быть на расстоянии одной клетки с ним.
* Атака по дезориентированной цели - Когда враг имеет какой либо негативных эффект связанный с его движениями или осведомлением. В таком случае некоторые требования могут игнорироватся ТОЛЬКО в позитивную сторону.
* Окружение - Когда вы и один союзник находитесь рядом с врагом в пределах одной клетки. (картики ниже)

Николай стоит позади рыцаря, когда Борис спереди, таким образом Рыцарь окружен с двух сторон, первая атака Николая будет не только под эффектом окружения, но и со спины. От чего Рыцарь после этого повернётся к Николаю, а к Борису спиной. Если же оба (Николай и Борис) атакуют Рыцаря, он должен будет потратить 1 защитную реакцию на человека спереди и 2 защитные реакции на человека сзади дабы защитится от двоих. Однако Рыцарь может повернутся боком к обоим (Николаю и Борису) что бы не получать атаку со спины, (но в таком случае парни могут и обойти его снова)

Обычное окружение где оба парня стоят лицом к лицу. При атаке Николая, Борис может потратить свою Защитную Реакцию для атаки вне хода по рыцарю. Нанеся ему 2 атаки суммарно, одноврименно. Тоже самое может сделать и Николай в ход Бориса когда второй атакует. Это идеально подходит когда Рыцарь уже походил, и кто либо из парней имеет защитную реакцию которую может потратить ведь по-началу нового раунда она восстановится.

Атаки со спины Николая (крестами показаны места для обхода с фланга где находится спина Рыцаря) будут требовать для Рыцаря 2 защитные реакции или штраф (указан выше). **В редких случая если у Рыцаря Навык Танцев, Характеристика Ловкости или Защитные Реакции имеются гораздо больше чем у Бориса, он не станет получать штраф на атаку со спины.**

***Формулы что используются в ролёвке не обязательны к запоминанию ИГРОКАМИ, они не ДОЛЖНЫ БЫТЬ супер точными и обычное дело если они имеют ПОГРЕШНОСТИ в 1\4 от нужных результатов. МАСТЕР не вынуждает и не вынужден сидеть с калькулятором, он имеет права округлять как ему вздумается и облегчать некоторые броски по своему усмотрению.***

###### Нападение

Базовое Попадание Равно (Без Ловкости) = Владение Оружием + 2 \*шанс крита\* = 25\20 = 99 - 25\20 = 74-79 для Полного Попадания и Вдвое меньше для лёгкого 74-79 : 2 = 37-39 - Лёгкое Попадание и 74-79 - Попадание ; Где 99-100 Крит-успех и 1 - Крит-неудача.

1. Атака попадания = 1д100 + Ловкость : Танцы Врага (если Ловкости меньше Танцов, то умножаёте её вместо деления, это будет штраф Ловкости) = 1д100 - Ш.Ловкость
2. Атака способностью = 1д100 + Ловкость + Статы Способности (Например Стиль Стали - Закалка Стали = Сила 4) = 1д100 + Ловкость + Сила *х*4 - Танцы Врага

###### Защита

Защита от атаки (1 защитная реакция) = 1д100 *х* Танцы - 1д100 Врага - Ловкость Врага

1. Уворот - Является модификатором Ловкости и Танцев, имеет штраф х5 х10 х250 для Быстрого Оружия и Быстрых Атак (имеет штраф так же и в тяжелых доспехах если они не магические)
2. Блок - Является модификатором Телосложения х2 х5 х10 х?? (от щита), имеет штраф х10 х100 х500 для Двуручного и Гиганского оружия. Нельзя использовать кинжалами или быстрым оружием (если не указанно иначе)
3. Парирование - Является модификатором Сила Телосложение и Ловкость с показателями Владения Оружия - Минус тех же показателей Врага. Нельзя Двуручным и Гиганским Оружиям.
4. Отражение - Является модификатором Ловкости и Интеллекта, дополнительно к ним бонус кол-ва Защитных Реакций (запаса). Имеет штраф только к таким же эффектам.
5. Изменение - Является модификатором Мудрости и Харизмы, дополнительно разница в кол-ве Фокуса (с монстрами деление на Стат \ ОД)
6. Анулирование - Является модификатором = Поделить на 10 (с умножением в кол-во Действий или Защитных Реакций)
7. Отрицание - Не является модификатором, зачастую анулирует эффект. Не аннулирует его если эффект или урон выходит за числа всех модификаторов (их больше 6 или цифр больше 15 (16) За Квадралион (с учётом урезания всех эффектов и пассивной защиты)

1. Пассивная Защита = Телосложение х Запас Здоровья - Урон
2. Пассивная Защита Гладиатор = Телосложение х Запас Здоровья х Гладиатор х Уровень Гладиатора (с бонусом +1) - Урон
3. Пассивная Пробитие Защита = Телосложение х Запас Здоровья : Кол-во Травм : Тяжесть (В случае если Телосложение и Запас Меньше = СМЕРТЬ)
4. Пассивная Пробитие Защита Гладиатор = Телосложение х Запас Здоровья х Гладиатор х Уровень Гладиатора (с бонусом +1) : Кол-во Травм : Тяжесть
5. Пассивная Защита Магия = Мудрость х Предрасположеность х Эффекты - Уровень Магии х Зачарование х Тип Каста + Затраты Маны ( а - градация б - множитель) например для заклинания за 4 маны множитель 4 тоб-то 16 маны это 4х4х4х4 = 256, для заклинания за 30 маны 60 множитель = 30х30 = 900

#### Показатели

Всего стандартно у каждого персонажа (за исключением Монстров) есть 5 главных атрибутов за которыми стоит следить, о каждом поподробнее:

1. Здоровье - показатель того сколько ваш персонаж может выдержать урона перед получением **ТРАВМЫ**, при её получении вы полностью восстанавливаете Здоровье до его максимального значения, при этом в случае когда урон превышает ваш максимальный запас Здоровья, вы должны будете подсчитать суммарное Здоровье и урон для вычисления количества полученных **ТРАВМ** от одной атаки. Например - (Ваш запас здоровья 200, вы получаете 450 урона, значит вы получаете 2 травмы и 50 урона сверху из остатка и остаётесь с 150 Здоровьем из 200 и двумя (2) травмами).
2. Выносливость - показатель того как долго и много ваш персонаж может действовать и совершать активности, по кроме способностей и **навыка АТЛЕТИКА**, на количество максимальных запасов выносливости влияет рост, вес, активность жизни вашего персонажа (**об этом в статье Создание Персонажа**). При полной потери всей полоски Выносливости вы получаете 1 Тир Усталости (уровень состояние эффекта) всего в игре их существует 5, после 4 при получении 5 ваш персонаж полностью изнеможается и не может шевельнуть и мускулом для какой либо активности чуть ли не теряя сознание от усталости. При потери всей полоски Выносливости вы не только получаете 1 Тир Усталости, но так же и **восстанавливаете** полоску Выносливости до максимума (тоже что и со Здоровьем в случае Затрат выше возможных от оставшихся запасов Выносливости)
3. Мана - показатель того как много ваш персонаж способен творить магии и на сколько её вам хватит для сотворения заклятий. Зависит от **ХАРАКТЕРИСТИКИ Мудрости**, а её регенерация вне боя зависит от **НАВЫКА Медитации**. При опущении полоски до 0 вы получаете негативный эффект "**Слабость**" из-за которого вы наносите ВДВОЕ меньше урона (50%) от любых ваших источников. Мана практически единственный показатель что можно опустить НИЖЕ отметки в 0 до отрицательного числа, однако за это вы будете совершать спас-бросок (1d20) на потерю Сознания (***Сложность 100 = Телосложение + Мудрость + Стойкость + Медитация + Особые Способности + 1d20 + остальные эффекты***). Вне зависимости от броска на потерю Сознания вы будете получать урон **РАВНЫЙ отрицательному значению маны в Здоровье, при получении урона в Здоровье таким образом можно умереть от НЕХВАТКИ МАНЫ**.
4. Броня - показатель чем-то похожий на Здоровье предотвращающий как раз урон по нему от ФИЗИЧЕСКОГО воздействия если в самой экипировке не указанно иначе. По сравнению со Здоровьем, для восстановления Брони нужно **чинить** свое снаряжение, а не залечивать **раны**. Хоть и показатель изначально даёт мало Брони (Кожаная Куртка 20 Брони) она предотвращает гораздо больше урона чем ЗДОРОВЬЕ способно принять. (20 Брони = Равняется 200-2000 Здоровью в зависимости от **типа брони** "Лёгкое-Среднее-Тяжелое")
5. Фокус - показатель неких "Монет" для переброса КУБИКА (не суммарного результата броска), зависит от **ХАРАКТЕРИСТИКИ ХАРИЗМА**, вы так же можете тратить его для переброса нескольких кубиков за раз (один кубик один фокус), а так же для использования в способностях в коих он является одним из **ЗАТРАТ**.То как выглядят счётчики, вместо них может быть бумажный вариант но это дело вкуса.