Класс Бедламит

### Описание класса

Всю сознательную жизнь в вашем сердце горела "искра" сотворения. Со временем эта искра переросла в гордое пламя, и уже годам к двадцати ваши таланты и чудесные изобретения высоко ценились в городе, где вы обосновались.

Когда события Семи дней ночи обрушились на Запад, это изменило вас - ваш творческий огонь запылал по-другому. Теперь ваше пламя позволяет вам создавать и затем "заряжать" любые чудесные устройства, о каких вы только можете помыслить. Полет, управление стихиями, даже исцеление - все это теперь в ваших силах.

#### Таблица прогрессии

* Crit die: d6
* Crit die: d12
* Action die: Бедламиты используют свой кубик действия во всех бросках, связанных с использованием приспособлений, атак классовых способностей и навыков, если не указано иное.

#### "Не всё в порядке с башкой"

По мере того, как бедламиты все глубже погружаются в мир сложных механизмов, они становятся менее общительными - всё чаще обществу живых людей предпочитают компанию "друзей", которых можно собрать в замкнутом пространстве мастерской.

Начиная с 1-го уровня и на на каждом последующем уровне, Бедламит бросает d% и обращается к таблице прогрессии Бедламита. Если результат броска окажется меньше указанного числа в разделе "Derangement", бедламит приобретает незначительное расстройство или фобию. Различные "причуды" личности могут быть приобретены по мере повышения уровня Бедламита. Эти отклонения могут быть проброшены случайным образом (см. главу "Правила для страха и безумия") или игроки могут вместе с судьей придумать расстройство, которое лучше всего подходит персонажу.

Бедламиты не то чтобы злые, им просто плевать с высокой колокольни на всё, что не лежит перед ними на верстаке. Пара-тройка чужих жизней - цена, которую бедламит охотно заплатит, если нужно протестировать новое изобретение.

#### Сигнатурное оружие

Если бедламитов загоняют в угол, они предпочитают использовать свои собственные изобретения - они-то и становятся их "сигнатурным" оружием. Если им приходится использовать оружие, сделанное чужими руками, они выбирают дерринджеры, легкие пистолеты и ножи.

Стартовые средства- 2d12 долларов.

### Классовые способности

#### Ахиллесова стратагема

Бедламит может обнаруживать слабые место объектов, созданных руками человека - для этого ему нужно провести 1 полный раунд, наблюдая за нужным объектом. После успешного определения "ахиллесовой пяты" объекта, бедламит увеличивает броски урона, наносимого объекту на +1d. Кроме того, их критический диапазон увеличивается до 19-20, а модификатор +1d добавляется к любому броску таблицы критического удара.

#### Устройства

Бедламиты обладают врожденной способностью создавать устройства, нарушающие законы природы. Арканные энергии, высвобожденные во время Семи дней ночи, крестили и пропитали бедламита. Его природный талант к ремонту и изобретениям вырос до такой степени, что они могут создавать и "заряжать" даже самые невероятные устройства.

##### Обычные устройства

Бедламит может собрать и починить практически всё при наличии необходимых инструментов, материалов и времени. Обычные приспособления - это улучшения уже существующих устройств, но Бедламиты также любят создавать новые и интересные приспособления (сапоги на пружинном каблуке, перчатки для взлома замка, водонепроницаемые фонари и т.д.). Чтобы создать обычное приспособление, игрок и судья должны просмотреть "чертеж", чтобы определить сложность предмета. Учитывайте необходимое время, плюс стоимость материалов, чтобы помочь определить количество DC, необходимое для создания предмета.

*Бедламиты начинают игру с двумя обычными устройствами и автоматически получают еще одно на каждом новом уровне.*

Для создания обыденных устройств см. таблицу "Tinkering and Repair". Бедламиты бросают 1d20 + модификатор интеллекта + уровень против DC приспособления + любые дополнительные модификаторы, установленные судьей. Пот, кровь, и время - вот инструменты, с помощью которых бедламиты доводят до совершенства свое ремесло. Если бросок на ремонт или создание обычного предмета провалился, бедламит может потратить дополнительное время и внимание, чтобы в конце концов заставить его работать.

За каждое очко, на которое выпал неудачный бросок, бросьте дополнительный кубик того типа, который указан в столбцах "Время ремонта" или "Время создания" таблицы "Tinkering and Repair". Это то, сколько дополнительного времени потребуется для успеха. Бедламит может отказаться от проекта или продолжить его, если время может быть потрачено. Например: Бедламит пытается починить колодезный насос (базовое устройство), который имеет незначительные повреждения, и при попытке он выбрасывает 3. DC для базового устройства с незначительными повреждениями равен 5; бедламит потерпел неудачу с перевесом в 2.

Если бы бедламиту удалось починить это устройство, потребовалось бы 1d3 часа усилий (как отмечено в таблице "Tinkering and Repair"). Но поскольку наш бедламит потерпел неудачу, ему придется бросить 3d3 (1d3 за каждую точку поломки плюс начальное время). Результат будет означать общее количество часов, которое потребуется для починки этого устройства при неудачном броске. Бедламит может решить просто провалить тест вместо того, чтобы тратить дополнительное время (но при этом теряет первоначальные 1d3 часа времени на попытку).

##### Магические устройства

Магические устройства - это фантастические предметы, которые могут использовать только бедламиты. Они ограничены только фантазией (и кошельком) их изобретателя и обычно имитируют магические заклинания или предметы, не поддающиеся никакой логике. Диковинные приспособления необходимо "оживлять" при каждом использовании, делая проверку на Gear (см. ниже)

*Бедламит начинает игру с тремя магическими устройствами на 1-м уровне и получает еще по одному на каждом новом уровне.*

Судьи должны принять любую идею игрока по поводу нового приспособления и воплотить ее в жизнь, но предложите игроку выбрать одно из магических устройств, представленных по ссылке ниже. Это позволит им поработать на земле пока им не станет удобно крутить гаечный ключ!

Бедламиты также могут "унаследовать" волшебные устройства приспособления от других бедламитов, что заставляет некоторых "очумелых ручек" охотиться на коллег по цеху. Каким бы способом белдамит ни добыл изобретение, он должен провести целую *неделю \* уровень устройства*, чтобы понять принцип его работы. После этого он должен сжечь 1 пункт постоянной Удачи, чтобы стереть подпись духа изначального владельца и настроить устройство на себя.

*Активация магического устройства называется "Gear Check" и выполняется броском 1d20 + модификатор интеллекта + уровень.*

Результат затем сравнивается с соответствующим числом в таблице приспособления.

###### Механическое бедствие

Каждый раз, когда проверка Gear дает натуральную 1, происходит нечто катастрофическое. В этом случае бросьте кубик, указанный (измененный на противоположный от Удачи) в таблице результатов для магического устройства.

###### Список магических устройств

Всего магических устройств 50, по 10 на каждый уровень

Изобретения 1-го уровня

Изобретения 2-го уровня

### Памятка для бедламита

* 2 обычных устройства + 1 за каждых уровень
* 3 магических устройства + 1 за каждых уровень
* Gear Check выполняется броском 1d20 + модификатор интеллекта + уровень.
* Ремонт обычно считается успешным при 1d20 >= 12.