Манифест разработчика

## Манифест

Существует масса заблуждений по поводу проекта GRS, так же существует полное или частичное непонимание того чем этот проект будет, что он из себя будет представлять, какие механики и зачем добавляются в игру. Это полноценный дизайн проект сервера с которым я рекомендую ознакомиться всем людям, которые не равнодушны к готике и в особенности к мультиплеерной готике. Этим текстом я пытаюсь донести то какие цели преследует проект, его уникальность и объяснения тех геймдизайнерских решений, которые обеспечат работу и развитие Gothic Raven Saga. Так же, я стремлюсь разрушить стереотипные мнения, которые сильно влияют на текущие проекты в нашем сообществе.

## Часть первая. Когнитивные ошибки разработки Gothic Multiplayer.

### Разбор

**Ошибка выжившего**

При разработке готика онлайн проектов зачастую берется мнение "выживших" игроков, тех которые либо много лет уже находятся в сообществе, либо те из малого числа новичков, которые освоились на просторах готики. Берется же оно потому что иного мнения нет. Никто не спрашивает игроков почему они зашли на сервер побегали по пустому миру и покинули игру навсегда, чуть чаще спрашивают других старых игроков, которые поменяли готику на иные платформы для своего ролевого отыгрыша. Обратная ошибка возникает в случае применения политики "Олдов не слушаем", при этом никаким образом не привлекая внимания к проекту новых игроков, либо привлекать, но без каких-либо значимых результатов, что превращает эту политику в "Никого не слушаем".

**Эффект привязки**

Так как разработчики и основной контингент большей части проектов составляют "выжившие" игроки то они используют приемы и системы, которые дали им какой-то положительный опыт на их игровом пути. Разработчики предпочитают вводить якобы проверенные временем схемы, которые ранее уже использовались на других проектах или сессиях. Большинство коллективов не склонно к монументальным нововведениям и максимум что могут предложить это перенос механик с других платформ вроде SAMP, НРИ или WoW RP.

**Эффект неоднозначности**

"Выжившая" аудитория и разработчики избегают нововведений, которые в значительной мере влияют на игровой или ролевой процесс, ввиду того что им не известен окончательный результат подобных обновлений, что делает исход менее предсказуемым. Люди предпочитают использовать то что даст по их мнению больший шанс на благоприятный исход, при этом зачастую игнорируя пояснения того зачем и что даст тот или иной новодел.

**Устойчивость убеждений**

Разработчики находят свои проекты более успешными чем они есть на самом деле. Угождая "выжившей" аудитории игнорируют проблемы своих проектов, которые не дают закрепиться новой аудитории даже при попытках ее привлечения. В таких условиях достаточно посредственный онлайн считается достойным, а длительность сессии более пары месяцев - достижение, поскольку предыдущие сессии и проекты построенные по такому шаблону имели примерно такой же результат.

### Итог

Разработка готических проектов зациклилась на самоповторе лекалов и механик, которым уже много лет и которые потеряли свою актуальность и остались играбельны только для того количества "выживших", что представляет из себя текущее готическое коммунити. Разработчики бояться экспериментов, дабы не испугать игроков, однако все говорит о том что аудиторию "выживших" не отпугнуть какими-либо нововведениями от готики и намного более четче стоит относиться к проблемам новичков, которые еще не закрепились на проекте и с легкостью его покинут уделив свое время другим играм или развлечениям. Мы видим одинаковые сессии, которые не отличаются по своей глобальной структуре и дизайну игры и очень редко, в лучшем случае, мы видим какие-то нововведения из числа заимствований из других ролевых платформ, которые тоже не всегда удачно приживаются и не меняют положение дел глобально.

### Решение

Поток новых игроков это состояние жизни проекта. Как только этот поток обрывается - проект мертв и обречен на вымирание. Необходимо обеспечить достаточную лояльность новым игрокам, а так же комфортный порог вхождения. Необходимо отказаться от устаревших механик и подходов к игровому дизайну, которые сильно пугают современного игрока, особенно такого который толком не знаком с жанром РП. Учитывая особенности ролевого режима проекту необходима и закостенелая аудитория "выживших", так как именно они являются теми кто должны показать и обучить новых игроков основным особенностям ролевой игры на нашей платформе. Готика является уникальной в своем роде ролевой платформой, поэтому прямые заимствования даже и более успешных платформ нам не к чему. У готики должен быть свой особенный путь развития и только раскрывая потенциал этой игровой платформы на максимум можно создать уникальную игру, которая, за счет своей уникальности, будет привлекать более большую аудиторию игроков и даст дальнейшую жизнь платформе и проекту. Уникальность игры является основным конкурентным фактором, который позволяет бороться за внимание всех игроков. Формула успешного готического сервера еще не найдена, но это не значит что ее не существует, а интерес к платформе проецируется на то как развивались относительно недавние проекты, появились новые игроки, часть которых в том числе осела и стала "выжившими". Очевидно ясно только то что повторение предыдущих сессий ни к чему новому не приведет и никак не изменит будущее платформы, подобные повторения обречены на провал уже на моменте их мысленного зачатия, то что было играбельно много лет назад уже полностью утратило свою актуальность сейчас. Поэтому необходимо искать эту формулу и этот проект предлагает одну из таких, полностью пересобрав и улучшив концепцию готической ролевой игры, при этом сохранив ее суть. О ней и будет речь.

## Часть вторая. Игроки и администрация.

#### Проблематика свободы и ответственности

Свобода это важный параметр, именно наличие свободы отыгрыша и реализации идей игроков дает мотивацию этим самым игрокам самим участвовать в создании игры вокруг себя, в ином же случае, игроки почти полностью зависят от руководящих игроков или администрации, так как идеи подавлены каким-то не было обстоятельствами. Даже если этого не происходит преднамеренно, игроки чувствую скованность в своем отыгрыше и не берутся реализовывать собственные инициативы. Не менее важной составляющей является так же ответственность, которой принято нагружать под угрозой зачисления в блек лист ролей, фракций и кого бы то не было, что дополнительно отпугивает игроков проявлять собственные инициативы. Не свобода и ответственность так же является причиной отказа игроков от участия в проекте в лице членов ее команды, которые обеспечивают игру и функционирование проекта. Одним из главных камней преткновения для свободы является централизация сюжета, что проявляется в том что игра происходит сильно сюжетно ориентированно и завязана на отыгрышах главного мастера или координатора. Игроки в такой ситуации чувствуют себя наименее свободными, так как им необходимо согласовывать собственные задумки с контекстом, который они не до конца понимают, что не дает им оценить актуальность тех отыгрышей, которые они хотели бы совершить. Это все ставит сессию на прямую зависимость от действий мастера и координатора, что в окончательном итоге создает ивентовую иглу.

#### Отказ от ответственности для ролей

Худшее что можно попытаться сделать это заставить игроков играть то что они не хотят, это приводит только к тому что игроки покидают проект. На GRS нет блеклистов. Вы можете в любой момент вывести своего персонажа, к которому вы потеряли игровую музу, и заявиться но новую роль. Даже если ваша роль лидерская или условно офицерская единственное требование к выводу будет "плавный выход", то есть, если ваша роль была важна для функционирования фракции в которой он существовал, на место вашего персонажа должна быть готова подмена. Должно стать нормальным рокировка или замена лидеров в одной фракции на протяжении сессии. Фракцию можно расформировать или заморозить выводя персонажей из игры, при условии что большая часть участников согласна на это, вместо этого создав новую с новыми или старыми персонажами. Главное, чтобы игроки нашли те роли и те фракции которые им нравиться играть, а если они теряют актуальность, - замораживать и выводить эти фракции и отыгрывать те концепции и задумки которые интересны им сейчас, а потом они могут менять новые фракции на старые, которые вдруг оказались более актуальны и интересны для отыгрыша спустя какое-то время. Игроки должны иметь возможность свободно выбирать свои фракции и не быть обязанными отыгрывать на протяжении долгого времени концепт, который им уже приелся и который уже не создает вокруг себя достаточной почвы для генерации ролевого контента.

#### Отказ от ответственности для администрации

Достаточно большое количество людей отпугивают обязанности админ. состава, даже при том условии что они готовы и хотели бы помогать проекту, но не находят себя в роли администрации. Структура GRS изменена.

1. Координатор, - главный администратор сервера стоящий над всеми процессами и ответственен за текущий состав администрации.
2. Мастер, - игровые мастера являются администраторами, чья работа заключается в модерации контента и помощи в его реализации для остальных членов команды и обычных игроков. Мастера могут быть закреплены за какими-то фракциями и игроками, чтобы курировать и модерировать предлагаемый ими контент.
3. Модератор, - разбирают конфликтные ситуации внутри игры, следят за соблюдениями правил сервера и ролевой игры, помогают другим игрокам освоиться с игрой.

То есть, самая массовая часть команды состоит из модераторов, которые не имеют обязанности водить какие-то ивенты. Мастера нужны, в первую очередь, для модерации контента. Вести игру и создавать какой-то ивентовый контент является возможностью, а не прямой обязанностью членов команды. Это должно позволить простым игрокам, которые желают помочь проекту но пока еще бояться генерировать свой ролевой контент, становиться модераторами и постепенно входить в игру исходя из роли игрового мастера, а не простого игрока в последствии становясь полноценными игровыми мастерами.

#### Временные права и их возможности

Стажеры, помощники, ДМы, - все это имело разные названия в нашем коммунити. Любой игрок может согласовать с мастером свое событие и отыграть его для случайных людей или для своей компании с помощью временных прав. Это может быть просто событие на карте, может быть длительное морское приключение где вы будете иметь максимальную творческую свободу. Вы можете отыграть его в одиночку, а можете получить помощь модераторов и мастеров для отыгрыша и реализации своего контента создав что-то масштабное. Вы можете даже использовать свои правила ролевых систем на ивенте, при условии что вы уведомили игроков об этом и те согласились с ними.

## Часть третья. Ролевой контент.

### Повествование

Из раза в раз игра на сессии представляет собой камерный характер, в существовании мира за рамками игровой карты тяжело поверить, так как он, как правило, почти не обыгрывается, там ничего не происходит и с ним практически нельзя взаимодействовать. Сюжет сессии Время Раздора является децентрализованным, в нем нет глобального зла или одной главной сюжетной ветки. Мы предлагаем вам весь мир и всю карту сеттинга, в котором происходят войны, интриги, события независимо от основного игрового полигона, но игроки могут напрямую повлиять на их исходы принимая какие-то решения из Хориниса, либо участвуя лично в этом. Мы имеем разные зоны вроде Нордмара, Миртаны, Гатии, Архолоса и другие, где каждая локация имеет свой лор, точки и места интереса, с которыми можно взаимодействовать. Модераторы, мастера, игроки могут создавать собственные истории в рамках этих зон, могут создавать свой сеттинг, своих персонажей, свои события и отыгрывать их другим игрокам как в рамках морских путешествий, так и с помощью других инструментов. Игроки могут отыгрывать напрямую представителей этих зон, которые представляют и продвигают свои интересы на острове в плане, например, покупки руды или даже попытке захвата власти в пользу своих иностранных покровителей. Координатор в этом сюжете несет роль не единственного сторитейлера, а роль судьи, который должен оценивать и отыгрывать тот эффект, который игроки и их персонажи создают своими взаимодействиями с представителями других зон и реакцию этих представителей на то что происходит на острове Хоринис.

С островом может случиться любая судьба, Хоринис может захватить любая из внешних сил, если персонажи игроков, которые работали в интересах этой силы, не только спровоцировали это но и решали проблемы, положительно влияли в ходе событий на судьбу этой силы. Хоринис может стать независимой демократической республикой. Хоринис может стать Тиморисом и вернуть свою монархию. С Хоринисом может ничего не происходить и никто ничего не будет делать, но бездействие тоже действие и оно будет иметь свои последствия. Повествование этой сессии, - это летопись действий персонажей игроков, отыгрываемых событий и ключевых поворотов, которыми дополнительно заправляют сюжет координатор и мастера. Влияние глобальных фракций в лице государств, армий и т.п. будут оцениваться с помощью закрытой системы очков. Очки будут зачисляться в зависимости от действий игроков. Вы можете убить шпиона на Хоринисе и это немного ослабит эту фракцию. Вы можете проходить сюжеты какой-то фракции решая их проблемы и это повысит силу этой фракции. Количество очков будет решать что произойдет с этой фракцией в ключевом событии: победа или проигрыш в войне, появление внутреннего кризиса или его подавление, экономический подъем или спад, наращивание военной силы или ее развал, смена власти или политической повестки, уничтожение этой фракции или ее становление мощной державой.

Итого игроки напрямую влияют на события в мире независимо от фракций, независимо от "любимчиков" мастеров и координатора. Вы можете делать это в одиночку отыгрывая дипломата или шпиона, вы можете делать это фракцией плавая на задания в приключения. История мира не зависит от того что написал координатор, вы сами можете написать и дополнить любой лор, персонажей и отыграть их, для чего вам потребуется только согласование этой информации с остальной командой. Вы можете создавать сюжеты, которые будут подразумевать ослабевание одной фракции, а можете создавать сюжеты, которые подразумевают усиление другой и это будет полностью независимо от других идей и концептов, которые реализуют другие игроки, даже если подразумевается одна фракция и одно место. Сеттинг готики достаточно большой и в этом мире достаточно места для ваших сюжетов, при этом для нас важно сохранить иммерсивность мира и цепь, которая связывает всех игроков и все события в одну систему и в один мир, который постарается быть максимально отзывчивым и живым благодаря такому подходу.

#### Морские приключения

Приключение предполагает перемещение группы игроков на какое-то количество сессий на доступную и согласованную карту, которая представляет ту или иную зону как, например, пустыня Варанта или ледяные холмы Нордмара. Морское приключение это ДНД-лайк песочница, которая даст вам максимальный функционал и творческую свободу на этом проекте. Здесь вы можете устанавливать свои правила и свои ролевые системы, вы можете вести их в одиночку, а можете попросить помощи и организовать масштабный комплексный ивент с помощью команды мастеров и модераторов.

#### Ивенты на основном хабе

На основном хабе Хориниса так же можно организовывать и отыгрывать свои события, однако, вероятнее всего, их необходимо будет редактировать под контекст происходящего в текущий момент сессии.

#### Сетки ролей

Создавая персонажа вы можете взять себе ролевой бэкграунд, который свяжет вас с другим персонажем, если эта сетка парная или коллективная, либо с какой-то фракцией и событием. Сетки ролей создают дополнительную почву и возможность для генерации ролевых ситуаций. Авторы сюжетов могут так же предлагать свои сетки ролей, которые будут связывать персонажей, которые их взяли, с зонами или событиями, которые они курируют. Сетки ролей берут количеством, считается успешным если хотя бы треть ролевых сеток переросла в реальные ролевые ситуации.

### Итог

Сессия не будет представлять собой типичный линейный сюжет и замыкаться только на происходящее на острове. Игрокам будет дана воля в равной степени участвовать в событиях, которые формируют будущее этого мира. Роль координатора на этой сессии не является ролью единственного сторитейлера, а больше просто игрового мастера, который отыгрывает реакцию мира на действия игроков там где считает нужным. Игра будет давать другим игрокам становиться самим сторитейлерами и делать тоже самое, что превращает игру в сюжетную песочницу из ряда независимых элементов в рамках одного мира.

## Часть четвертая. Игровые механики.

### Фокус игровых механик

Проблематика готики в плане игровых механик заключается в их отсутствии. Игра полностью зависима от социального элемента, в ней нечего делать если в онлайне нет игроков, которые готовы с вами играть. Это усугубляет проблему прайм тайма из-за которой сервер играбелен в строго определенное вечернее время и даже при наличии какого-то количества игроков, которые готовы уделять игре и другое время, они это не делают, так как вне прайм тайма в игре нет абсолютно никакого контента. Отсутствие игровых механик так же является одной из ключевых причин ивентовой иглы.

При создании нового концепта игровых механик преследовались следующие цели:

* **Социальность**. Механики должны сталкивать игроков друг с другом и генерировать социальные взаимодействия. Мы сделаем так что вам нужна будет помощь других игроков и игровые механики окажутся дополнительным мотиватором для ролевого отыгрыша, либо же вам необходимо будет конкурировать с другими игроками и механики так же столкнут вас что и приведет к отыгрышу.
* **Целостность**. Игрок должен получать максимум в игре не выходя из нее. Убраны форумы, отчеты максимально там где это возможно, чтобы все происходило ингейм и не имело жесткой привязки к другим ресурсам проекта. Это так же влияет на отказ от больших ролевых систем в пользу механизации на платформе.
* **Информативность**. Игрок должен иметь прямо в игре доступ ко всей информации, которая ему необходима для игры. Реализованы подсказки, вики, описания и прочие возможности, которые помогают разобраться и освоиться в механиках игры.
* **Персонализация**. Готика достаточно скудная игра в плане РПГ составляющей, поэтому были реализованы механики, которые позволяют вам отыгрывать разные образы и архетипы персонажей, которые существуют не только в анкете, но и имеют прямое геймплейное влияние на боевую систему или на исследование мира. Геймплей получил новую глубину и свежий взгляд как на боевую систему так и на социальную, что делает игру более увлекательной.
* **Отсутствие преимущества от гринда**. Ключевые механики развития должны иметь временные ограничения, дабы игроки не получали сверх преимущество от проведенного времени в игре. Все остальные механики добыч созданы таким образом, что попытка загриндить все не принесла бы существенного перевеса в пользу такого игрока, однако, имела бы ощутимую пользу при периодичном и адекватном использовании этих механик. Такой баланс позволит игрокам, которые могут уделять игре максимум 2-4 часа в день, не чувствовать отставание в развитии, а игроки, которые могут находиться в игре по более, иметь ряд занятий и получать за них вознаграждение.
* **Чувство нового**. Создан абсолютно новый контент, который должен одинаково поставить в позицию первооткрывателей как и ветеранов готики онлайн так и новичков этой платформы. Исследование новой игры дополнительно подстегивает интерес.

### Игровые механики

В этом разделе речь пойдет в большей степени об измененных и обновленных механиках сравни предыдущих версий сервера, так как если учитывать все уже реализованные возможности игры то размеры текста удвоятся, если не утроятся.

#### Система стамины

Каждый персонаж владеет ограниченным количеством очков энергии, которые позволяют ему взаимодействовать с миром. Система стамины ограничивает добычу ресурсов, крафт, прокачку. Однако, помимо этого, теперь существуют другие механики взаимодействия с миром, которые не требуют энергии. Эта система является основополагающий для дизайна проекта, так как благодаря ней идет расслоение в развитии между архетипами персонажей. Каждый игрок имеет количество стамины, которое он может потратить на собственное развитие, крафт или добычу и поставлен перед тем, куда этот ресурс ему потратить. Прокачка персонажа помимо энергии требует золото, а крафт требует развитого ремесла, добыча требует лишь только инструмента, однако теперь и ее можно развивать. Энергия восстанавливается едой, которую так же необходимо игрокам произвести из ресурсов добытых в игре. Таким образом, чтобы сделать максимально эффективного бойца, вам необходимо быть всегда обеспеченным едой и золотом, так как на последних этапах прокачки тренировки будут забирать у вас большую часть энергии. Общее количество тренировок будет ограничено, персонаж сможет стать мастером только в чем-то одном. Чтобы развивать ремесло вам всегда нужна будет еда и материалы, которые могут добыть либо другие игроки, либо специальные точки дохода.

##### Добыча ресурсов

В игре присутствует добыча руды, дерева, трав, рыбалка и многое другое. Некоторые механики были модифицированы относительно старых версий гейммода.

###### Сельское хозяйство

Сельское хозяйство будет изменено, теперь грядки нужно высаживать, а почву удобрять. Можно будет выбрать культуру, которую можно будет рассадить и получить урожай. Овец надо будет кормить кормом прежде чем доить с них молоко или стричь. Все это концептуально изменит геймплей фермерства, поскольку, до этого, точки добычи пшеницы и риса ничем особым не выделялись, а отныне можно будет стать настоящим агропромышленником и добывать достаточно большие партии ресурсов. Однако, фермеру придется работать с алхимиком и охотниками, чтобы удобрять свою землю костной мукой, делать удобрения и получать максимальный урожай, а так же пользоваться услугами травников, которые отберут для вас дикие культуры для одомашнивания. Навыки торговли фермеру тоже пригодятся, чтобы покупать редкие семена у заплывающих торговцев.

###### Охота

Охотник больше не будет добывать ничего, даже в случае тотальной неудачи. Дроп охоты разделиться на постоянный и шансовый, таким образом при любой разделке вы получите гарантированное мясо, однако, дополнительные ингредиенты каждого моба будут выпадать с определенными шансами.

###### Травничество

Большую часть трав можно будет найти в привычных точках добычи, которые полностью зависят от того сколько стамины вы готовы на нее потратить. Кроме этого появятся особые кусты, исследуя которые вы можете найти редкие травы необходимые в алхимии, что будет мотивировать вас не только прибегать на знакомые поляны, но и исследовать лес в поисках редких растений.

#### Ремесла

Ремесленники перерабатывают добываемое за стамину сырье в материалы и готовые предметы такие как оружие, еда, одежда, доспехи и все остальное. В игре существует ряд ремесел, но акцентируем внимание на значительные изменения этой системы относительно прошлых запусков. Система ремесел построена таким образом, чтобы ремесленники зависели друг от друга при создании изделий, таким образом мотивируя игроков обмениваться или торговаться, а так же объединяться в группы с целью более выгодного и быстрого создания предметов.

##### Ученый и рецепты

Новая профессия ученого позволит вам создавать книги обучения языкам, другим профессиям. Ученый расшифровывает таблички зодчих. Ученый это уникальная профессия, так как она имеет внутреннее развитие и один ученый может сильно отличаться от другого ввиду разного рода изученных навыков. Самое главное что делает ученый это открывает новые технологии и создает рецепты. Рецепты одноразовые и исчезают при изучении, они открывают доступ к новым видам крафта у всех остальных профессий. Ученый из бумаги и чернил делает черновики, которые превращает в свой личный интеллектуальный труд, который нельзя передать другим игрокам. Ученый открывает свои личные технологии, которые не может передать другим, они отвечают за то какие рецепты этот ученый может создать и превращает меню крафта такого персонажа в древо технологий на манер "цивилизации". Ученые создают рецепты сразу по несколько штук, чтобы ученые могли не только снаряжать одного персонажа рецептами, но и имели соблазн торговать технологиями с другими. Персонажи ремесленники могут сами комбинировать свою основную профессию с профессией ученого изучая только тот стек рецептов и технологий, который нужен лично ему. Профессия ученого это отличный выбор для многих видов ролей, которым не подходит ручной труд ввиду их роли или специфики персонажа.

##### Алхимия

Основными элементами алхимии будут специальные алхимические ингредиенты, которые будут иметь разные версии крафта. Это позволит алхимикам находить и использовать разные материалы, подымет актуальность некоторых предметов, а так же позволит персонажам-алхимикам выстраивать свои личные цепочки добычи нужного сырья для своих составов. Вторым важным изменением станет система перманентных зелий. В зависимости от уровня ремесла алхимики смогут создавать зелья разного качества. От качества зависит то до какого предела можно повысить характеристику таким образом. Зелья имеют шанс усваивания, а так же возможность негативных эффектов, которая будет возрастать в зависимости от того сколько до этого персонаж употребил таких зелий. Это объясняется интоксикацией и мутациями организма вызванными такими алхимическими составами, однако, будет возможность очистить организм персонажа от этого, для чего нужны будут особые формулы и высококлассный алхимик. Злоупотребляющий такими стимуляторами персонаж будет получать негативные эффекты на свои характеристики, вместо их повышения, но узнать свой предел вы сможете только косвенными признаками, а не банальным счетчиком в профиле игрока.

##### Повар

Уровни поварского мастерства будут не только добавлять в список крафта новые блюда, но и изменит их сущность. Блюда высоких уровней будут более затратными и смогут восстановить энергии выше верхнего предела, напротив блюда первых уровней будут более массовыми и с помощью них можно будет обеспечить стаминой большее количество персонажей. Таким образом будет актуальна и простая дешевая похлебка, так и изысканные дорогостоящие блюда. Главное изменение будет затрагивать то что общая эффективность еды повыситься и более такого дефицитного производства еды не будет.

##### Снаряжение

Броня и оружие получат промежуточные уровни между тирами снаряжений. Такие промежуточные уровни будут иметь не все снаряжение, а только то что добывается через изучение специальных рецептов. Изменится и ценность крафта разного снаряжения. Как пример: обычный меч второго тира, который будет доступен любому оружейнику без особых рецептов, будет стоить 100% ресурса, а меч второго тира для которого требуется специальная технология обработки металла иметь ценность в 60% от искомого ресурса, но не будет иметь возможности улучшения. Третий вид меча второго тира будет добываться условно из рецепта морской торговли и принадлежать культуре Варанта, он будет стоить 100% и иметь в крафте специфичные ресурсы, однако, он будет иметь крафт улучшения до промежуточного между вторым третьим тиром варианта. Ремесленники без помощи ученых или добытых рецептур смогут делать только относительно невыгодное снаряжение своего ранга, в остальных случаях иметь выбор между массовыми и дешевыми изделиями, либо более качественными с возможностью улучшения. Неактуальное снаряжение можно будет перерабатывать в искомый ресурс.

#### Эксплоринг мира

Одной из проблем игровых сессий является то что играбельным куском карты оказывается максимум 10-20% объема территорий, а все остальные зоны используются эпизодически, в лучшем случае несколько раз, для каких-то событий. Механики эксплоринга делают играбельной большую часть объема карты, которую вы можете исследовать и натыкаться на разные активности, благодаря этому вы можете случайно встретиться с другими игроками, которые тоже ищут какой-то контент в мире, что генерирует ролевые ситуации в поле. Вы можете встретить бандитов, можете встретить персонажей, которые будут конкурировать с вами, можете найти персонажей с которыми вы сможете объединиться для достижения общих целей.

##### Кемпы

Вы можете исследовать пещеры, лагеря бандитов и найти там не только враждебных НПС, но и награду за зачистку таких данжей. Такие лагеря восстанавливаются со временем как и награды в них. В кемпах вы найдете сокровищницы и можете обыскать убитых мобов на наличие в них лута. Кемпы являются автоматизацией типовых ивентов "приди и убей". Игроки могут самостоятельно, без помощи мастеров, организоваться в такой поход и получить за это честную награду. Придя туда они могут встретиться с другими игроками, которые таким же образом решили избавить Хоринис от гоблинов, бандитов и кого-либо еще, что сгенерирует ролевую ситуацию.

##### Сокровищницы

Это ящики, сундуки и прочие объекты, которые можно обыскать. Особенность респавна сокровищниц заключается в ее формуле. Только небольшая часть сокровищниц является заполненной, если заполненных лутом сокровищниц равно или больше этого предела то нового респавна не произойдет, таким образом, самые популярные и обжитые со временем места окажутся всегда пустыми и игрокам придеться зачищать далекие кемпы и пещеры, чтобы возобновить респавн сокровищ.

##### Лут с мобов

Помимо монстров и животных, которых можно разделать по системе охоты, можно так же обыскивать трупы мобов гуманойдов вроде бандитов, орков и гоблинов. Это не требует выносливости. Зачастую, у таких мобов, вы найдете предметы для оценки, раскрывая которые вы получаете случайный лут. Как пример: убивая бандитов вы найдете у них контрабанду, раскрывая которую вы можете случайным образом найти как косяк с болотной травой так и рецепт для создания бандитского снаряжения. Существует так же отдельный перк оценки, который позволяет индифицировать такие предметы с большим шансом успеха.

##### Система боссов

В игре будет ряд уникальных мобов, с которых можно снять трофей и либо сдать его специальному нпц ловчему, либо использовать в алхимии. Существует несколько особенностей этих монстров, во первых, они спавнятся случайным образом по времени, во вторых они спавнятся только 1 раз в день без повторных респавнов, в третьих место их спавна так же случайное, поэтому босс может появиться в разных местах и в любое время, что делает выслеживание таких мобов тем еще квестом. Боссы достаточно важны и достаточно сильны, поэтому игроки могут даже продать информацию о их месте появления, помимо того, чтобы просто попытаться убить их, но это, скорее всего, обречено на провал, так как любой босс рассчитан на группу персонажей, а некоторые из них будут иметь уникальные механики и интеллект.

##### Риски персонажей

Создавая механики где убийство мобов вознаграждается необходимо создать риски, чтобы мотивировать игроков оценивать свои возможности и стремиться объединяться для снижения своих рисков. Главным риском является система травм, где за случайную смерть от моба игрок имеет шанс потерять характеристики. Вторым же условием является достаточный интеллект неигровых персонажей, который бы минимизировал попытки абуза игроков, для чего он был апнут и модифицирован, например, монстры будут прыгать вслед за вами, если вы попытаетесь скрыться от них на возвышенности.

#### Экономические и социальные механики

Не одним гриндом едины. Существует много образов персонажей, которым будет не естественно бегать по лесам в поисках трав или монстров, однако им тоже нужны какие-то активности, которые мы все же можем предложить.

##### Социальные таланты и социальный опыт

Навыки торговца, управленца, оценщика, подмастерье и многое другое. Социальные таланты дают персонажам бонус к каким-то из взаимодействий с другими игровыми механиками, будь то более выгодно продавать НПС торговцам хлам найденный в кемпах или более удачно оценивать случайный лут. Если вы не хотите заниматься экономикой, стаминой и всей этой частью игры, то вы можете взять талант подмастерья и передать свою энергию любому другому игроку, чтобы он ее потратил за вас. Социальный опыт можно передавать своей фракции, которая за счет этих очков так же повышает свой уровень и свой функционал. Если вы устали отыгрывать торговца или ваш персонаж сменил попросту род деятельности то вы можете легко избавиться от перка и заменить его другим за счет накопленных социальных очков. Социальная система добавляет дополнительной глубины отыгрышу, так как, отыгрывая того же торговца, вы получаете игромеханическую возможность реализовывать и отыгрывать навыки своего персонажа и это не является просто пустым словом в анкете. Это тоже самое, как если бы ваш персонаж имел высокое красноречие или другие навыки, в зависимости от выбранного перка, только вам не нужно доказывать и тратить время на разъяснения другим игрокам наличие таких навыков, так как они автоматически встроены и доступны в игре, а не являются просто ролевой системой с кубиками в чате.

Социальный опыт можно получить только за ролевую игру:

* Награда за участие в ивентах.
* Организация крупных социальных событий вроде турниров, ярмарок и праздников.
* Призовые места в этих же турнирах или ключевое участие в социальных событиях.
* Периодическое начисление за социально важные роли для сессии. Сюда входят лидеры важных для сессии фракций и наиболее их активные офицеры, например, такие как члены сената человеческого правительства и офицеры наемников на ферме. Уникальные социальные роли вроде судей, глашатаев, городских лекарей и т.д. как в качестве поощрения. Персонажи занимающиеся непосредственной игрой с новыми игроками вроде рекрутеров, старателей и т.д. на постоянной основе.

Социальный опыт тратится на:

* Развитие социального уровня персонажа.
* Прокачка социальных перков и их сброс.
* Развитие уровней фракции.
* Развитие гильдхауса и персонала.
* Постройка, наем и развитие точек дохода.

Следуя из всего этого то для игрока одиночки наиболее выгодно занимать социальные роли, участвовать в ивентах и турнирах. Фракциям и группам игроков выгодно организовывать ивенты (для самих себя же в том числе, что не воспрещается) и социальные события.

##### Фракции и гильдии

Игроки могут объединяться в фракции, которые полностью реализованы механически. Такая группа получит свое персональное хранилище. Лидер может делегировать права и назначать офицеров своей фракции, которые могут в равной степени пользоваться хранилищем, взаимодействовать с точками дохода и персоналом гильдий. Чтобы развивать уровень фракции необходимо минимальное количество членов для следующего уровня, какое-то количество социальных очков и золота. Уровень фракции определяет предел развития гильдий и точек дохода.

Гильдии являются базами для фракций. Фракции могут выкупать гильдии, развивать их и расширять функционал устанавливая персонал гильдии, который будет работать только для членов фракции. Это могут быть лекари, разборщики, тренера, торговцы и так далее. Гильдия так же определяет местоположение фракции и то какие точки дохода может занять эта фракция. Уровень гильдии влияет на то сколько точек дохода может занять фракция. Чтобы увеличить уровень гильдии необходим будет определенный уровень фракции, какое-то количество материалов, социальных очков, золото и чертеж.

##### Точки дохода и мануфактуры

Точки дохода являются предприятиями, которые фракции, владеющие гильдией, может выкупить и обустроить. Фракция нанимает на определенную точку дохода рабочих, которые добывают ресурс точки (будь то дерево, руда, трава или охота). Рабочие это неигровые нпс, которые добывают ресурс полностью аналогично настоящему игроку, берут за это плату и делают один раз в реальный день. Эта система позволяет акцентироваться игрокам вокруг ремесел без ущерба потока ресурсов для ремесленников. Персонаж с социальным навыком управленец пользуется такими нпс эффективнее.

Мануфактура это новый тип точек дохода, которые выполняют функцию первичной переработки сырья в материалы. Мануфактуры находятся преимущественно в городах а точки дохода сырья за его пределами. Таким образом, городские гильдии имеют возможность выкупить уникальные мануфактуры, а гильдии вне стен города владеть уникальными точками добычи ресурсов. Тем не менее, не все точки дохода будут иметь привязку к локации гильдии так что многие из них можно будет купить с гильдией в любой локации.

##### Морская торговля

Хоринис - крупный портовый город, поэтому в его гавань часто заплывают торговые корабли. Такие корабли могут продавать уникальные ресурсы, а так же предметы благодаря которым есть шанс найти редкую технологию какого-то снаряжения. Хитрость заключается в том что количество товара ограниченно, поэтому самые юркие и опытные торговцы быстро скупят дефицитный товар и используют его сами, либо перепродадут дороже в нужные руки. Персонаж с социальным навыком торговца получает дополнительную скидку морских кораблей в зависимости от уровня навыка.

##### Города

Отдельно от гильдий и фракций существую города. Города имеют свое развитие, точки разработки (большие точки дохода), особые экономические предприятия. Города являются биржей найма неигровых рабочих где игроки могут конкурировать за них и предлагать свою цену для найма. Гильдии привязаны к городу и в зависимости от своей привязи они нанимают рабочих именно там. Город получает налог с гильдий на его территорий, со сделок через нпс торговцев, с обменников самородков на золото, с тренеров и многих других взаимодействий где подключено требование золота. У города есть свой губернатор и так же он может делегировать свои возможности и назначать своих адъютантов, которые имеют права взаимодействия с механиками города. В развитии города участвуют как фракции так и одиночки. Город является отличной платформой развития для одиночек, так как именно тут одиночка может заиметь свое предприятие и своих личных рабочих независимо от фракций, но зависимо от города, а для фракций город это ресурс найма новых рабочих на свои точки дохода. Конкуренция за ресурсы города в виде предприятий, рабочих, социальных ролей столкнет игроков друг с другом и разразит политическую борьбу.

##### Экономика

Ценны на ресурсы, количество добываемых ресурсов и их шанс, ценность крафта изделий, - каждая деталь просчитана. С помощью формул и таблиц мы будем иметь понятие сколько конкретно вещей игроки смогут в день добыть через системы эксплоринга, мы поймем сколько времени займет создание того или иного предмета и поймем его стоимость. Благодаря дотошному расчету будет реализован объективный баланс в задуманную разработчиками сторону. Мы будем чутко следить за тем как экономика будет развиваться в игре и вносить скорейшие правки в возможных дырах баланса, чтобы создать наиболее комфортное и играбельное состояние всей экономической системы.

###### Решение против преимущества через гринд

Создание предметов будет построено особым образом, а точнее сырье и материалы будут разделены на некоторые условные группы. В первую группу входят ресурсы, которые можно получить только за добычу через стамину (шахта, дерево и т.д.), вторая группа, которая добывается через эксплоринг карты, третья группа, которая добывается через морскую торговлю. Создание изделий будет состоять из различных групп ресурсов, где первая группа будет сочетаться со второй или третей, либо со всеми вместе. Таким образом, сколько бы не было добыто ресурсов эксплоринга игроки будут ограничены в создании именно ресурсами добытыми за стамину и лишь создадут себе излишек другой системы для дальнейшего крафта или продажи другим игрокам.

###### Вывод-ввод золота

Золото будет добываться игровым путем и точно так же выводится игровыми путями. Добывая в шахте самородки игроки переплавляют их в монеты, а потом тратят на прокачку своих персонажей, покупку предметов у некоторых нпс трейдеров, развитие городов, фракций, гильдий, точек дохода и тому подобное. Баланс ввода и вывода золота создаст постоянную ценность монетам и их актуальность на протяжении всей жизни сессии.

#### Механики персонализации

Чем более каждый персонаж различен друг от друга тем интереснее в будущем создавать разных персонажей и пробовать другие виды геймплея. Чем больше персонализации существует в игре тем больше можно воплотить анкетный образ во внутриигровой получая от этого свои особенности и бонусы. Игроки при создании персонажа получают стартовые очки, которые могут распределить и потратить в стартовом магазине для экипировки своего персонажа в то что будет наиболее близко к той роли, что вы для себя придумали.

##### Система кармы

Казалось бы божественная тема основная в сеттинге готики, однако, она всегда была обделена должным вниманием на игровых проектах. Причастность к богам всегда была условной и какой-либо вид поклонения присутствовал только на ролях магов и жрецов определенных богов. Этот момент будет исправлен и превращен в полноценную игровую механику важную как для обычных мирян так и для служителей этих богов. Вы можете помолиться любому божеству 1 раз в день, что даст вам немного кармы и уменьшит карму других богов, либо принести подношение что увеличит получаемую карму. Сама молитва имеет разные эффекты: Аданос восстанавливает вашу ману, Иннос исцеляет ваше здоровье, Белиар забирает случайное количество вашего здоровья. Каждое божество может переливать ваши характеристики, что требует карму. Разные боги переливают разные характеристики, что может здорово ускорить или сэкономить ресурсы на вашу прокачку при поздних стадиях развития вашего персонажа. Помимо этого, каждое божество имеет свое уникальное благословение, что является дополнительным талантом для каждого персонажа. Важно иметь ввиду что, получив благословение любого из богов, молитвы всем остальным перестанут действовать и ваш персонаж останется неуслышанным. Так что, вам придется подумать кто будет ваш фаворит и будет ли он у вас в принципе или вы предпочтете использовать божественную карму всей троицы. Жрецы же получат абсолютно новую механику развития. За молитвы жрец получает очки древних знаний, которые тратит на изучение древней магии у своих божеств. Помимо молитв жрец сможет получать эти знания из особых каменных табличек.

##### Система боевых талантов

Боевая система готики достаточно проста, имеет «джентельменский» набор механик. В бою важны лишь цифры: то сколько силы имеет твой персонаж, то сколько урона и защиты у твоего снаряжения. Этого достаточно для одиночной игры но достаточно ли это для онлайн игры с отыгрышем роли? Что если ваш персонаж выходит за рамки концепта «дуболома», которому под стать роли одеть снаряжение потяжелее и покрепче и меч побольше да поострее? Вы возьмете нож, потому что ваш персонаж юркий разбойник или вы будете постоянно ходить в дорогих одеждах потому что вы богатый горожанин? Во всех этих случаях вы просто слабее «дуболома», так как такое снаряжение банально хуже по характеристикам.

Есть решение этой проблемы, - перейти на условности и сравнять ножи с двуручными клинками, а тяжелые латы с вычурными одеждами, но такой подход только нарушает восприятие мира, который хотелось бы видеть живым и правдоподобным.

Исходя из этой проблемы была придумана и реализована система, которая, казалось бы, не имеет никакого прямого отношения к отыгрышу роли но именно благодаря ей вы сможете отыгрывать любые концепты и архетипы персонажей не теряя при этом внутриигровых преимуществ а наоборот получать уникальные механики и особый геймплей.

Каждый игрок имеет возможность выбрать и развить для своего персонажа до 3-х талантов характеристик и 1-го оружейного таланта. Разный набор талантов дарит совершенно разный геймплей, комбинации навыков и возможностей достаточно обширны, чтобы воплотить боевой плей стайл вашего персонажа согласно с ролевым.

##### Выбор народности

За стартовые очки игроки получат возможность причислить своего персонажа к определенной народности, что обучит его языку и даст небольшой игровой талант, который игромеханически подчеркивает особенность этой этничности. Персонаж может получить только одну народность и других способов выучить язык на этапе создания персонажа не будет. Вы можете не выбирать народность и не тратить на нее очки.

##### Предыстории

Персонажам будут предложены ряд предысторий, которые будут давать свои преимущества. Некоторые предыстории будут требовать определенной народности, некоторые будут стоить несколько стартовых очков, а некоторые почти все свободные. Предыстории особо помогут новым игрокам определиться с тем кем является их персонаж, а всем остальным подобрать необходимую экипировку для своей роли. Предыстория может дать вам рецепт косяков болотника, либо какие-то инструменты, либо начальный уровень одного из социальных навыков. Вы можете быть дезертиром с войны, а можете быть нелюдимым отшельником, который вернулся в цивилизацию. Некоторые предыстории дадут вам предметы или особенности, которые нельзя будет свободно купить за стартовые очки. Вы можете не выбирать предысторию и не тратить на нее свои стартовые очки.

##### Система повышения наград

По ходу времени жизни сессии при создании персонажа вы будете получать больше стартовых очков, чтобы ваш персонаж мог быть ближе к условному среднему уровню прокачки на сервере. Будут добавлены рецепты книг, которые позволят используя их получать опыт в определенном ремесле. Таким образом будут повышаться способности и силы новых персонажей, чтобы новые игроки чувствовали себя более комфортно, а все остальные имели меньше стресса о потерянном прогрессе в случае смерти их основного персонажа и были более замотивированы создать нового персонажа.

## Часть пятая. FAQ.

* **Вопрос: GRS это ммо?**
* **Ответ: Да, в той же степени что и остальные готика онлайн рп проекты.**

Любая РПГ в онлайне будет ммо, в том числе и готика. Даже в случае если все ваше развитие будет идти через "отчеты и скриншоты", то это будет ммо, так как вы гриндите эти отчеты и развиваете таким образом персонажа. Готика онлайн не будет ммо только в том случае если полностью избавиться от любых механик развития, добычи и всего остального, сделать все унитарно одинаковым, либо закрепить какую-то классовую систему где персонаж однажды его получив никогда не мог бы его поменять. Благо, это не так, так как лестничное развитие персонажей заложено в оригинальную игру, это же мы переносим и в мультиплеер, что выделяет эту платформу на фоне многих остальных ролевых платформ.

* **Вопрос: Когда старт?**
* **Ответ: Когда будет готово и оттестировано.**

В GRS заложен принцип доделывания до конца. Мы не будем и нас ничто не заставляет делать релиз полу-готовой сессии. Это не коммерческий проект и он не гонится за сроками, для GRS главное это предложить уникальный в своем роде проект, уникальность которого сможет обеспечить только готовность заложенных в дизайн сервера механик.

* **Вопрос: Множество нововведений достаточно спорные нет ли страха провалиться?**
* **Ответ: Нет.**

Даже в случае тотального провала все исходники сервера будут отданы в сеть и ими смогут пользоваться и изучать любые люди, что продолжит добрую традицию опендев гейммода. Таким образом никакие затраченные усилия не пропадут зря и найдут свою реализацию где-нибудь еще.

* **Вопрос: Игра выглядит очень сложной, количество механик пугает.**
* **Ответ: Будет создано максимальное количество внутриигровой информации для ознакомления работы с подавляющим большинством механик, так что разобраться в них будет более чем реально любому игроку.**

Глубокий геймплей часть дизайна GRS, который должен мотивировать игроков изучать игру, испытывать разные механики и разбираться в правилах игры давая чувство новизны. Тем не менее, всегда есть возможность взять особый навык подмастерья и отказаться от своей стамины, а таланты боевой системы попросту не использовать отыгрывая небоевого персонажа.

* **Вопрос: Будет ли донат на сервере?**
* **Ответ: Да, но он не будет иметь влияния на игру.**

Создания специальных локаций под фракцию, добавление специальных предметов и прочая работа требующая вмешательства разработчиков будет реализовываться за донат. Мотивация к донату необходима для оплаты рекламы проекта, которая обеспечит поток новичков. Существует так же идея "биржи модеров", когда игроки могут связываться с модделерами, текстурщиками и заказывать у них новые доспехи, ретекстуры и лица под себя оплачивая их услуги. Сервер будет брать небольшой процент за добавление этого контента в игру, который уйдет на рекламу и иные необходимые траты проекта.

* **Вопрос: Как помочь проекту?**
* **Ответ: Присоединиться к тестированию и разработке. Пожертвования не принимаем.**

До релиза проекта GRS не будет брать никакие средства, мы будем готовы брать пожертвования только когда мы сможем предоставить вам свой проект. Лучшая помощь в момент разработки это присоединиться к ней. Проекту необходимы не только моддеры, текстурщики и прочие разработчики но и игровые мастера, модераторы, редакторы статей википедии, которые могут заняться текстовой работой уже сейчас. Для этого достаточно оставить тикет в дискорде и изъявить о своем желании.

## Часть шестая. Итог манифеста.

### Как это будет работать?

"Время раздора" это социальная сессия. Социальная игра не возникает просто так из желания поиграть, она возникает только в случае интересной игры и обстановке на сервере, когда персонажам игроков есть что обсуждать и есть что делать. Социальная игра будет строиться на интересных событиях, на взаимодействиях при эксплоринге мира, на взаимодействиях в крафте, торговле. Игрок, заходя в игру не обязан будет искать гмов или тех персонажей с которым у него есть о чем поиграть, он может заняться игровыми механиками и активностями, остаться в игре и встретиться с чем-то еще генерируя обоснованные игровыми обстоятельствами ролевые ситуации. Игровые механики повысят средний онлайн на сервере и уберут строгую привязку к прайм тайму для ролевой игры, что даст возможность полностью окунуться в мир рп для игроков разных часовых поясов. Механики персонализации помогут сделать персонажей более уникальными и интересными, так же создавая возможность делать нового персонажа по новому и испытывать разные билды и механики. Сессия не ставит целью быть сюжетной и не заставляет никого плясать под одну дудку координатора, игроки могут своими действиями двигать ход истории в то русло, в которое они бы сами хотели, для чего дана максимально возможная свобода для создания своих сюжетов, лора и локаций. Мы пытаемся создать полу-автономную сессию, где администраторы не будут пахать на свою аудиторию обеспечивая их ивентовой иглой, а работать сообща, со своими игроками, и генерировать контент вместе. Мы создаем сессию там где не обязательно играть на ивентах и получить полный спектр эмоций, там где одновременно один игрок может много часов тратить на то, чтобы зачищать кемпы и подземелья, а другой заходить только на морские приключения своего любимого мастера, там где один игрок будет высчитывать самые выгодные позиции своего крафта, а другой вообще не париться и отдавать кому-то свою стамину. GRS создает уникальную платформу заключающую в себе все особенности этой игры не отказывая себе ни в чем, принимая готику как инструмент для своей ролевой игры, а не то что ее ограничивает.

### Готика это про PVP?

Для многих готика это PVP платформа. PVP платформой готика является в том числе потому что иной контент эта игра предложить не может, поэтому GRS развивает механики PVE и возможности вести ивенты, чтобы максимально убрать фокус с PVP контента на другие активности. Таким образом, мы пытаемся создать сбалансированный геймплей и PVP не будет единственным развлечением. С той же целью механики фракций, гильдий и точек дохода имеют только экономический геймплей, а капты и прочие PVP механики не были и не будут реализованы. Редкое PVP, где на кону многое, более ценное и впечатляющее, нежели постоянное и бессмысленное, а возможности вводить, выводить фракции и персонажей, а так же прогрессия наград с течением жизни сервера, позволит игрокам снизить порог вхождения в случае потери персонажа.

## Примечания

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 Сленговое обозначение сессий, которые имеют почти полное отсутствие случайных отыгрышей и вся игра строится на событиях, которые проводят мастера для игроков. Игроки заходят и участвуют только в этих событиях, в любое другое время онлайн крайне мал.