recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Pani Zima

Pani Zima, zwana przez Kalevów i Nordwigów *Venterskwen* to jedna z najistotniejszych postaci w mitologii ludów północy. We współczesnej teologii uważana za aspekt Yvy, dawniej przedstawiana jako najstarsza córka boga Lorna. Pani Zima to byt okrutny, acz konieczny do funkcjonowania cyklu życia. Jej wpływ przezwycięża choroby, czy śmierć. W kulturze Nordwigów zmarłych z powodów zdrowotnych na zimę chowa się w śniegu, nawet jeżeli oznacza to przeniesienie ciała z miejsca dawnego pochówku. Sama Venterskwen przemierza świat na saniach zaprzężonych w białe niedźwiedzie. Kalevowie twierdzą, że potrafi w tym celu zamrażać morza.

Do jednej z ciekawszych legend związanych z Venterskwen należy legenda o białym sercu. Podobno miała ona podarować połowę swego serca śmiertelnemu mężczyźnie, któremu urodziła potomka. Lorn nie był zadowolony ze związku swojej córki z byle człekiem, więc cisnął w niego gromem. Połowa białego serca nie pozwoliła mężczyźnie umrzeć i przeistoczyła go w białego upiora, zwanego Lasvigiem. Podobno okrucieństwo i lodowaty temperament Venterskwen spowodowany jest faktem, że dzieli ona teraz serce z żądnym zemsty lodowym upiorem.
Syn Lasviga i Pani Zimy, Vaino, miał w swym dorosłym życiu stać się bohaterem Vainomanii, wielkiego eposu narodowego ludów północy.

Jak nietrudno się domyśleć, Nordwijska i Kalevska wersja różnią się od siebie znacznie, chociaż przekaz pozostaje ten sam.
Wybitna Szata Muigrima

*Takie proste, lniane szaty są zwyczajowym strojem lugalickich mnichów. Ten zestaw wydaje się szyty na niedużego jegomościa, nie krępuje ruchów i jest lekko wzmocniony. Kiedy przyjrzeć się bliżej, można dostrzec, że wzory na tej szacie zostały pokryte mithrilem.*

**Drzewko rozwoju**

## Ścieżki Rozwoju

A. **Umysł Muigrima**

B. **Ciało Muigrima**

C. **Powołanie Muigrima**
Klan Wilka

Jeden z elfich klanów zamieszkujących Knieję Mortes. Elfy z klanu Wilka pozostają w dobrych relacjach z Marmor i zamieszkują najbliżej ludzkiej wioski ze wszystkich elfich społeczności Elfiej Kniei. Po powrocie Rommatha do świata żywych, Starszy, zdecydował o opuszczeniu dotychczasowego obozowiska klanu i udaniu się na południe - zanim jednak mieli tam wyruszyć, Elfy zatrzymały się w Marmor, aby wesprzeć jego obronę.

Świętym duchem klanu jest Wilk - którego awatarem jest wilczyca Siyaa.
The Grim Reaper

## Helix

The Grim Reaper, his real name Helix, is a hitman-turned-bank robber working for anyone willing to pay the price. Working and living alongside Satan's Silence, Kodian, Helix has become one of the most well known and feared members of the criminal underworld. Helix has strong ties to the Russian Mafia, and its leader, Vladimir "Vlad" Alchenko especially. Helix has also worked with the American Mafia and Peter Blake. Helix has done almost anything deemed illegal, and is the second most wanted man in America.

## History in Crime

Helix started out as a freelance assassin after leaving the American military. Being involved in the failed Operation New Dawn, Helix quickly became fed up with the armed forces, but enjoyed the money and prestige that came with it. He left after the war and worked as a mercenary, fighting in the various battlefields that popped up as a result of the ensuing global confusion and disarray. He was eventually tracked down by some American veterans who introduced him to the Russian Mafia. The rest is known only to him and Kodian, neither of them ever to speak it.

## Appearance and Loadout

Helix was a sniper during his time in the armed forces, and managed to steal a Barrett .50 caliber sniper rifle out of the miltary base's armory just before he was discharged. As sidearms, Helix prefers duel CZ-75's with the option of going full auto. When on mission, Helix uses a mask with a skull on it. It has been modified to drool smoke out of the mouth, adding to the fear factor Helix loves to manipulate.
Kapłan

W większości służą Alyi, chociaż da się jeszcze na Erlathanie spotkać kleryków Yvy. Co się zaś tyczy Mel'zara to najczęściej kojarzeni są oni z samozwańczymi liderami kultów opartych na przemocy i praktykowaniu magii.

Więcej informacji o kapłanach poszczególnych bóstw można znaleźć w artykułach im poświęconych.
Tytan

Inne imiona/Przydomki: Tektus, Architekt, Wielki Kowal, Esir, Martwy Bóg, Ciało Świata

Domeny: Ziemi, Krasnoludów, Metalu, Run, Wiedzy, Ciemności, Gnomów, Siły, Wiedzy, Zimy

Tytan, Martwe Bóstwo wyznawane jest dzisiaj w zasadzie jedynie przez krasnoludy. Czasami zdarza się pojedynczy gnomi kleryk, ale ogólnie rzecz biorąc rasa ta uważa, że oddawanie czci czemuś, co jest od dawna martwe zupełnie mija się z celem religii. Architekt był bogiem postępu, wynalazczości i rozwoju i w dalszym ciągu cieszy się ogromnym szacunkiem wśród Brodatego Ludu. Krasnoludy twierdzą, że energia Tytana nadal krąży po świecie (w końcu znaczna jego część jest wedle ich wierzeń *ciałem poległego Tytana*) i to właśnie od niej kapłani otrzymują swoją moc. Kler Tytana to przede wszystkim znawcy run i starożytnych technik wykuwania broni. Czasami znajdzie się wśród nich jakiś szalony wynalazca. Ludzie i elfy traktują go jako świętego patrona postępu, namaszczonego przez Yvę, natomiast u orków pojawia się jako Tektus, kapryśne bóstwo wulkanów.

Zachowało
się niewiele przedstawień Tytana, ale na ogół pokazywano go jako muskularnego, brodatego mężczyznę, często w pełnym rynsztunku bojowym, koniecznie z młotem.
Ruda Grażyna

**Ruda Grażyna, właściwie Grace**

*Ruda Grażyna to lokalna legenda. Dawna awanturniczka, obecnie jedna z najważniejszych osób w Marmor. Mówi się, że sporo trochę czasu spędziła za murem, zarabiając na sprowadzaniu towarów z ruin. W końcu zarobiła sobie na wcześniejszą emeryturę. Karczmę odkupiła od jej poprzedniego właściciela - elfa Salema.*

## Profil

### Rodzina

Lindsey (młodsza siostra)
Srebrna Mara (matka, nie żyje)
Martin Trimmer

Joseph Sterling

Ostatni margrabia Marmor. Przed śmiercią, Martin Trimmer pracował nad magiczną modyfikacją szczurów, osiągając znaczne sukcesy w zwiększaniu ich inteligencji. Gdy po zamachu na gubernatora, podburzony przez łowców czarownic tłum obległ wieżę margrabiego, ten zabarykadował się w środku z kilkoma towarzyszami. Pechowo dla nich, plan ucieczki przy pomocy teleportu nie powiódł się i wszyscy zgromadzeni w środku ludzie zginęli.
Królestwo Enegronu

Królestwo Enegronu było jednym z sąsiadujących z Cesarstwem Arlan królestw, które zdołało nie ulec naporowymi silniejszego sąsiada i zachować niezależność. Z Enegronu miał pochodzić na wpół legendarny Czerwony Błazen. Enegron jest najbardziej zaawansowanym, zarówno pod względem myśli technicznej jak i magicznej ludzkich krajem, będąc również prawdopodobnie najstarszym ludzkim królestwem - a przynajmniej najstarszym, które dotrwało do czasów współczesnych... W Enegronie siedzibę ma jedna z magicznych Akademii (będąca matecznikiem prawdopodobnie najstarszej ludzkiej tradycji magicznej Kontynentu). Enegrończycy znani są ze swoich nietypowych cech fizycznych, odróżniających ich od pozostałych grup ludzi.
PPC Cannon

## Planetary Plasma Cannon

The weapons recognized by every KIND navyman and feared by every commanding officer, the PPC Cannon is a massive weapon used by the Dardarian Dominion to defend its planets and deal massive and continued damage to enemy vessels orbitting the planet. They are massive turrets, placed either on the surface of planets or on ships as their main armament, that fire streams of plasma with a diameter of small buildings. These beams of plasma eradicate anything they hit, and while they might be slow they make up for that in their ability to tear through CAST Systems with their continued damage and insane heat. The Dardarian Dominion also uses the Beatle-Class Mobile Emplacement to keep their surfaces safe from intruding Kodian or Westgaardian forces.
Lykopas Półork

## Wydarzenia

Lykopas -  jest bardem półorkiem. Pochodzi z Zony i według jego słów urodził się tam, wychował i nauczył sztuki śpiewania pieśni. W Marmor Lykopas pojawił się na prośbę Lorda Petrenolde'a aby przekonać byłego mistrza Curtisa do powrotu do Asher. Curtis na swoją zgubę odmówił powrotu, ale zapoznał barda z tutejszymi awanturnikami Johannem i Mariosem. Mimo iż obaj byli negatywnie nastawieni do nowego gościa to zgodzili się na jego pomoc w sprawie plagi szczuroludzi, która nawiedziła starożytne tunele pod Marmor. We trójkę udało im się rozwiązać problem bez większego rozlewu krwi, radząc szczuroludziom udać się do Zony gdzie jawiła się dla nich jedyna szansa na przeżycie.

Lykopas zwykle przesiaduje w karczmie "Pod Wyjącą Jędzą" w Marmor gdzie śpiewa ku uciesze tamtejszej gawiedzi, często odwiedza też Obserwatorów w Asher  by “pokrzepić ich na duchu tych którzy nieustannie czuwają w swojej straszliwej pracy”. Oprócz Johanna i Mariosa Lykopas nawiązał też przyjazne stosunki z młodą bardką Lindsey oraz z tajemniczą wojowniczką Arią. Jednak jak sam mówi obie traktuje jak młodsze siostry gdyż w sprawach sercowych “preferuje osoby w kwiecie wieku, doświadczone, niedostępne, owiane nutką tajemnicy i szaleństwa”, a takie “przyziemne rzeczy jak rasa czy płeć nie mogą być granicą jeżeli w grę wchodzi dobra zabawa”.

Dzięki dobrym występom i nie wpadaniu w tarapaty Lykopas zyskał na tyle akceptacji w Marmor by zostać poproszonym o śpiewnie na weselu dwójki młodych mieszkańców miasteczka: Tośki i Władka. O ile ceremonia zaślubin odbyła się bez przeszkód to już samo wesele zostało przerwane przez Akuszerkę, stworzenie którego Lykopas nie spodziewał się spotkać poza Zoną. Dzięki wspólnym wysiłkom Johanna, Arii, Mariosa i Likopasa udało się pokonać tą istotę, jednak nie odbyło się to bez żadnych kosztów: kilka ciężko skrywanych tajemnic wyszło na jaw, kilka dawno zamkniętych blizn zostało otwartych, a towarzysze Likopasa dowiedzieli się że był on kiedyś niewolnikiem orkowego wodza Zumki. Kiedy zagrożenie minęło ujawnił się twórca całego zamieszania który poinformował Lykopasa i jego towarzyszy że przyciągnęli oni uwagę potężnych istot i że w niedługim czasie ich życie bardzo się zmieni.

## Trivia

* Rynsztunkiem Lykopasa jest gitara oraz topór.
* Gitara nosi imię Ksenia, a topór Siekierka.
* Tytuły ballad jakie śpiewa Lykopas w karczmie w Marmor: “Wyprawa Cyprusa” , “Działania”  i  “Tytanogonia”.

* Baśnie dla dzieci nazywa “Księgą baśni”, a przyśpiewki dla dorosłych “Sztuka wyrywania”
Marios Karian

## Wygląd

Marios nie jest przesadnie wysoki ani muskularny, jednak praca na wsi, wyprawy do głuszy i treningi z łukiem sprawiły, że trudno nazwać go słabeuszem. W kwestii ubioru zawsze preferuje wygodę i praktyczność nad wyszukane kroje. Podobnie w kwestii fryzury, zwykle utrzymuje krótko ścięte włosy, które nie wymagają wiele uwagi i nie przeszkadzają podczas polowań. Mimo młodego wieku, na ciele Mariosa z pewnością znajdzie się kilka blizn po spotkaniach z bardziej agresywnymi mieszkańcami okolicznych lasów.

## Charakter

Charakter Mariosa najlepiej obrazuje miejsce w którym mieszka. Wśród ludzi, ale jednak na
uboczu. Ci, którzy znają go dłuższy czas wiedzą, że po kilku tygodniach spędzonych w mieście będzie chciał zaszyć się w dziczy, ale po kolejnym miesiącu
w samotności nie marzy o niczym innym jak o wychyleniu kufla lub dwóch w gwarnej karczmie. Choć Marios nazywa Marmor swoim domem do którego zawsze wraca, to nie jest w stanie usiedzieć w jednym miejscu dłużej niż kilka tygodni. W kontaktach z innymi zwykle zachowuje uprzejmą neutralność dopóki nie pozna ich lepiej. Jego fach wyrobił w nim nawyk ciągłej obserwacji otoczenia, a jedyne momenty w których pozwala sobie na opuszczenie gardy to te krótkie chwile spędzone w karczmie między znajomymi twarzami.

## Historia

Marios urodził się jako jedyny syn Roberta i Moriany. Rodzina utrzymywała się głównie ze sprzedaży skór i mięsa zdobywanych przez ojca Mariosa będącego myśliwym. Gdy tylko osiągnął odpowiedni wiek, Marios zaczął towarzyszyć ojcu w coraz dłuższych wyprawach. W ich domu nigdy niczego nie brakowało, choć nie opływali w luksusy. Gdy Marios miał 16 lat, zmarła jego matka, a sam Marios musiał zacząć poświęcać więcej czasu nie tylko na pomoc ojcu, ale też na opiekę nad swoją młodszą o cztery lata siostrą Mirą. Trzy lata później, gdy rodzina pogodziła się z odejściem Moriany, zmarł ojciec Mariosa. Nie na polowaniu, ale z powodu zwykłej choroby i podeszłego już wieku. Marios został sam z siostrą. Mira jednak postanowiła odejść z Marmor i wstąpić w szeregi duchowieństwa Alayi. Wraz z mijającym czasem Marios pogodził się z utratą rodziców i decyzją siostry, z którą utrzymuje regularne, choć niezbyt częste kontakty.

## Trivia

Czy wiesz, że w piwnicy Mariosa można znaleźć (nie koniecznie w tym samym czasie):

* Łódź
* Drugiego Mariosa z alternatywnej rzeczywistości
* Martwego mistrza Obserwatorów
* ~~Trzydzieści kilogramów koksu.~~ Już sprzedane.
* ~~Mgłę~~ ~~z Zony.~~ Już sobie poszła/poszedł. O, i tyle go widzieli.
* Magiczną mapę Erlathanu, którą otrzymał od mitycznej postaci w innym wymiarze
* O dziwo, nie ma tam żadnych martwych dziwek ani żarówki.

**Achievementy**

Dokonaj Niemożliwego Wyczynu Łuczniczego
Niesamowity Gnuppi

Gnom znany jako Niesamowity Gnuppi stał za organizacją wyprawy do krasnoludzkich ruin. Podczas niej ukradł znaleziony w ruinach klejnot i próbował (z całkiem niezłym efektem), pozbyć się reszty grupy poszukiwaczy - zarówno pozwalając im wpaść na pułapki i mechanicznych strażników jak i posyłając przeciw nim swojego pomagiera - niejakiego Pana Młota. Prawdziwe imię gnoma nie jest znane - wiadomo jedynie, że "Niesamowity Gnuppi", to pseudonim który przyjął na czas akcji w ruinach.
Szary Pakt

Szary Pakt powstał jako organizacja zrzeszająca magów i ludzi zainteresowanych magią - i poszerzaniem wiedzy o niej. Jest to o tyle ciekawe, że teraz znani są głównie z działalności będących ich częścią łowców czarownic. Prócz łowców czarownic, siły Szarego Paktu z pewnością składają się również z Szarych Piechurów - Pakt posiada również przynajmniej kilku Sawantów, a jego ludzie są często poddawani zmianom przy pomocy magii, co zapewnia im nienaturalne dla postronnych umiejętności.

Wiadomym jest, że Szary Pakt jest organizacją wysoce hierarchiczną - w ramach której istnieją trzy grupy - Armia, Łowcy Czarownic i Alchemicy, których przywódcy tworzą razem Triumwirat - który jednak podlega nadal najwyższemu przywódcy Paktu - Wielkiemu Mistrzowi. W ramach Paktu istnieją również osoby, które nie należą bezpośrednio do żadnej z trzech grup, a podlegają bezpośrednio Triumwiratowi - przykładem może być Mistrz Wilhelm Sterling, nazywany Ręką Triumwiratu.
Klan Verraco

Klan Verraco to jeden z Wielkich Klanów Maruderów. Jego opiekunem jest duch Dzika.

Klan Verraco odziedziczył swoją kuźnię po dawnej, Obsydiańskiej Milicji, która z biegiem lat zatraciła swoją rolę kosztem Orędowników. To klan słynący z dużej bezwzględności wobec zbrodniarzy, magów i wrogów Króla-Protektora. Często pełnią funkcję łowców nagród i dokonują licznych samosądów na terenach Obsydianu. Jako jeden z niewielu klanów wykuwają swoje pancerze od podstaw, a nie z kawałków poodrywanych wrogom.

Ich wodzem jest Gared, który dzierży tą funkcję już od przeszło dwóch dziesięcioleci.

Ich siedzibą są dawne koszary Obsydianowej Milicji.
Lethar

Lethar jest starszym elfiego Klanu Wilka, zamieszkującego niedaleko Marmor. Starszy zawsze utrzymywał dobre relacje z ludzką wioską i zgodził się udzielić jej pomocy w walce z orkami. Razem z Johannem i Mariosem, próbował rozwiązać sprawę Rommatha, jednak za oboma razami połączone wysiłki ludzkiego maga i elfiego starszego prowadziły do katastrofalnych rezultatów.
Księstwo Warmanii

Położenie prawdopodobnie na Ziemiach Zachodu państwo, sąsiadujące jednak z Cesarstwem Arlan. Znanymi miastami Warmanii są Zandig i Monndava. Warmania od wieków pozostaje blisko związana z Arlan, a wielu Warmańczyków odegrało istotną rolę w historii Cesarstwa - wśród nich słynna rodzina Sterlingów. Ostatnim znanym księciem Warmanii był Sebastian de Solfang, pod którego rządami Warmania została złączona unią personalną z Cesarstwem Arlan.
Maćko

**Maćko**

*Maćko nigdy nie marzył o wstąpieniu do Chłopskiej Milicji z Marmor, ale jako, że miał pasującą na niego starą zbroję po dziadku, Iwan postanowił wcielić go do służby. Teraz ten młody człowiek dzielnie (acz niechętnie) stoi na straży swojej wioski... przynajmniej dopóki w pobliżu nie widać Maryśki...*
Pod Wyjącą Jędzą

Najlepsza (i jedyna) karczma w Marmor, prowadzona przez byłą awanturniczkę, Rudą Grażynę.
 Tak, nazwa odnosi się do właścicielki, sama tak ją nazwała. Karczma
jest częstym miejscem spotkań mieszkańców, jak również całkiem sporej
liczby podróżnych, którzy przypadkiem lub celowo zatrzymują się w
wiosce. Regularnie spotkać w niej można Orędowników, zarówno Obserwatorów jak i Cesarskich, przedstawiciela rodziny Tossów, weteranów z Zony, i inne ciekawe osoby, a najbardziej zagorzałym klientem Grażyny jest Stara Michałowa.

Sam budynek karczmy przeszedł liczne modyfikacje od czasu gdy Grażyna kupiła go elfa Salema.
 Grażyna wyremontowała nieco już zapuszczony przybytek oraz dobudowała
piętro, na którym znajdują się pokoje gościnne i duża sala, gdzie
organizowane są okazjonalne przyjęcia, wesela i stypy.

Po śmierci Lykopasa, na jego cześć karczma zmieniła nazwę na "Pod pieśnią półorka".
Landszark

Landszarki są dużymi mięsożercami pochodzącymi z południa Erlathanu. Potrafią bez większego trudu przekopywać się przez ziemię, a nawet skały. Większość została wybita przez ludzi dawno temu, lecz niewielka ich populacja nadal żyje w okolicach Gór Orczych. Ogry, orkowie i inne rasy zamieszkujące Zonę używają landszarków jako zwierząt jucznych.
Aldona

**Aldona**

*Aldona to oaza spokoju, sarkazmu i, zdaniem Michała, jeszcze kilku rzeczy na "s". Jest sporo młodsza od swojego męża, a i czas obchodzi się z nią łaskawie. W Marmor mówi się, że zawarła sekretny pakt z Yvą, w zamian za przepis na jej słynne paszteciki z królika. Pycha!*

## Profil

### Rodzina

Michał II z Michałów (mąż)
Władek z Michałów (syn)
Tośka (synowa)
 Dwoje wnucząt
Stara Michałowa

**Stara Michałowa**

Stara Michałowa nie jest już tą samą, wesołą staruszką odkąd odszedł jej szacowny małżonek. Całe dnie spędza w karczmie, wspominając dawne czasy. Ostatnio jednak, za sprawą Władka, w jej życiu pojawiła się odrobina radości - prawnuki. Jest z nich bardzo dumna. Tak dumna, że nawet nie zapomina ich imion.
Klan Soportar

Klan Soportar to jeden z Wielkich Klanów Maruderów. Jego opiekunem jest duch Niedźwiedzia.

Soportarowie są silnym klanem o trwałych tradycjach i są jednymi z najbardziej oddanych sojuszników Króla-Protektora. Oprórcz, rzecz jasna, walki zajmują się łowiectwem i obróbką skór.

Ostatnio ich wodzem został Mane, młody i jeszcze niezaprawiony w bojach Maruder, który zaskakująco szybko zdobył szacunek swojego klanu.

Odnogę ich klanu stanowi Klan Molossus.
Tośka

**Tośka**

*Tośka nie jest specjalnie piękna, ale ciężko też nazwać ją brzydką. Sprawia wrażenie pracowitej i wyważonej. Wioskowi cenią ją za chęć niesienia pomocy i pozytywne usposobienie. Jest też jedyną osobą, która potrafi uspokoić szalejącego po dożynkach Bolko.*

## Profil

### Rodzina

Władek z Michałów (mąż)
Bolko (ojciec)
Marta (matka)
Dwójka dzieci
Michał II z Michałów (teść)
Aldona (teściowa)
Starszy brat
Gosia (kuzynka)
Wiesiek

**Wiesiek**

*Mówienie Wieśkowi, że jego matka była orkiem nie jest specjalnie mądrym pomysłem. Prawdopodobnie dużo w tym prawdy. Znaleziono go podobno w spalonym wozie, a jego wychowaniem zajęła się Ruda Grażyna. Iwan bardzo szybko stał się dla niego figurą ojcowską i uczynił z niego pożytecznego członka społeczności. Wiesiek to gigant o złotym sercu i żołądku ze stali, mózg jednakże ma najwyżej cynowy.*
Starzec z mostu

Choć początkowo wydawał się być tajemniczą postacią, obdarzoną dziwną mocą, mieszkający przy moście w pobliżu obsydiańskiego posterunku Obserwatorów starzec, zadawał pytania podróżnym tylko po to, aby nastraszyć ich i naciągnąć na kilka monet. Pechowo dla niego nie docenił bezmyślnej furii Arii, która zirytowana jego gierkami zrzuciła go ze schodów - ze śmiertelnym skutkiem.
Klan Tortuga

Klan Tortuga to jeden z Wielkich Klanów Maruderów. Jego opiekunem jest duch Żółwia.

Przez wiele lat Klan Tortuga niepodzielnie sprawował władzę nad pozostałymi klanami Maruderów. Pod rządami Króla-Protektora *Niezłomnego* *i jego poprzedników* Maruderzy budowali swoją siłę poprzez kontrolowane konflikty i pozbywanie się słabych ogniw. Jednakże wyzwanie rzucone przez nowo-utworzony, mały klan postawiło ich świat do góry nogami i doprowadziło do częściowego upadku. Dzisiaj nadal są potężnym klanem, ale ich wpływy przestały być już tak znaczące. Tortuga sprzeciwiają się między innymi stosunkom dyplomatycznym z innymi marchiami, zbytniemu skupieniu nad odbudową osad i pobłażliwej polityce wobec ekspansji gnollowych klanów. Są w zasadzie jedynym Wielkim Klanem, który stoi w aktywnej opozycji wobec obecnego Króla-Protektora. Obecnie otoczyli się mniejszymi klanami podzielającymi ich filozofię i izolują się od reszty społeczności.

Dawniej ich odnogę stanowił Klan Pax, ale w przeciwieństwie do swoich protoplastów, Paxowie uznali nową władzę, co zostało uznane za zdradę.

Wodzem klanu jest Mathal, wnuk *Niezłomnego,* który jest bardzo popularny pośród agresywniejszych Maruderów.
Świetlista Akademia

Świetlista Akademia, znana także jako biała była jedną z trzech magicznych akademii Kontynentu. Swoje tradycje wywodzi ze szkoły Białej Wstęgi. Jej magowie specjalizowali się w magii przemian, wywoływania i odrzucania - a wśród jej członków znajdowało się wielu potężnych magów bitewnych. Biali magowie znani byli również ze swej umiejętności odczytywania Cyfr miejsc.

Główną siedzibą Świetlistej Akademii było zapewne Marchor - stolica Cesarstwa Arlan - gdzie siedzibę organizacji założył Kanazar Biały, wychowawca pierwszego cesarza Arlan - Melchiora. Biali magowie zawsze pozostawali najbardziej powiązani z polityką spośród wszystkich magów - o czym świadczy położenie siedziby ich organizacji na Erlathanie - Canlan.

Cieniem na reputacji białych magów kładła się sprawa "porywania dzieci" - w który to sposób pozyskiwano utalentowanych magicznie nowicjuszy. W czasie utraty kontaktu z Kontynentem okazać się miało, że Świetlista Akademia planowała zamach na gubernatora. W świetle tych wydarzeń, akademia została zlikwidowana, a magowie poddani prześladowaniom. Przynajmniej części białych magów udało się przetrwać - niektórym z nich pomógł Czerwony Dom, jednak ich akademia prawdopodobnie nigdy nie zdołała się odrodzić.
Adam

**Adam**

*Strażnik Adam pełnił w życiu wiele ról: błędnego rycerza, strażnika w Brider, by ostatecznie po zwolnieniu dyscyplinarnym osiedlić się w Marmor, gdzie powołano go na "kogoś w rodzaju Sierżanta". Adam przyszedł w zestawie z własną zardzewiałą zbroją i mieczem, co okazjonalnie bywa pomocne.... kiedy tylko nie bywa pijany na smutno... albo na wesoło....*
Tłumaczenie PRC

Status tłumaczenia materiałów z PRC. Korekty mile widziane, zmiany w plikach oznaczać w artykule, najlepiej jakimś oczojebnym kolorem.

## Klasy

### Klasy podstawowe

- Archiwista (Archivist)

- Czarnoksiężnik (Warlock)

- Dowódca (Marshal)

- Guślarz (Witch)

- Krzyżowiec (Crusader) - nie polecam, system manewrów jest spieprzony

- Mag bojowy (Warmage)

- Rycerz (Knight)

- Szaman (Shaman)

- Szermierz (Swashbuckler)

- Szlachcic (Noble)

- Zwiadowca (Scout)

### Klasy prestiżowe

- Arcymag (Archmage) (oficjalne tłumaczenie w "Opisie świata Zapomnianych Krain 3.0)

- Czarownik miecza (Spellsword) (oficjalne tłumaczenie w "Księdze  i krwii")

- Kapłan bitewny (Warpriest) (oficjalne tłumaczenie w "Obrońcach wiary")

- Kontemplujący (Contemplative) (oficjalne tłumaczenie w "Obrońcach wiary")

- Łowca wrogów (Foehunter) (oficjalne tłumaczenie we "Władcach Dziczy")

- Medyk bojowy (Combat medic)

- Tajemny teurg (Eldritch Theurge)

- Tajemny uczeń (Eldritch Theurge)

- Watażka (Warchief)

- Wirtuoz (Virtuoso) (oficjalne tłumaczenie w "Pieśni i Ciszy")

- Zbrojny (Man At Arms)

- Niezrównany łucznik (Peerless Archer)

- Mistyczny teurg (Mystic Theurge) (oficjalne tłumaczenie w "Opisie świata Zapomnianych Krain 3.0)

- Legendarny żołnierz (Legendary Dreadnought) (oficjalne tłumaczenie w "Podręczniku Przygód Epickich)

- Ksenomanta (Alienist) (oficjalne tłumaczenie w "Księdze i Krwi")

- Zaprzysiężony przywoływacz (Bonded Summoner)

- Hierofanta (Hierophant) (oficjalne tłumaczenie w "Opisie świata Zapomnianych Krain 3.0)

- Mistrz żywiołu (Elemental Savant) (oficjalne tłumaczenie w "Księdze i Krwi", w PRC rozbity na 8 klas, na każdy żywioł osobno dla klas objawień i wtajemniczeń, ale opis jest ten sam)

- Cyklon (Tempest) (oficjalne tłumaczenie we "Władcach Dziczy")

- Szalony berserker (Frienzied Berserker) (oficjalne tłumaczenie we "Władcach Dziczy")

- Zabójca magów (Mage Killer) (oficjalne tłumaczenie w "Magii Faerunu")

- Mag spustoszenia (Havoc Mage)

- Majster (Maester)

- Wilkołak (Werewolf)

- Mistyczny sztukmistrz (Arcane Trickster) (Oficjalne tłumaczenie w "Księdze i Krwi")

### Sugerowane prestiżówki do przerobienia fabularnego

- Fist of Raziel (dla Orędowników)

- Shining Blade of Heironeous (dla Orędowników)

- Szpitalnik (Hospitaler) (dla Orędowników) (oficjalne tłumaczenie w "Obrońcach wiary")

- Disciple of Dispater (pseudopaladyni od Mel'Zara może?)

- Disciple of Mephistophles (jak wyżej)
Obsydianowa Akademia

Obsydianowa Akademia, zwana także czarną, była jedną z trzech magicznych akademii Kontynentu. Wywodząca swe tradycje ze szkoły Czarnej Wstęgi, powstała i miała swą główną siedzibę w Królestwie Ipsanii. Magowie Obsydianowej Akademii specjalizowali się w nekromancji i iluzji, co było powodem dla którego wielu - nawet inni magowie obawiało się jej członków.

Na Erlathanie akademia miała swoją siedzibę w Obsydianowym Mieście - sercu dawnej kolonii ipsańskiej. Czarni magowie mieli ponoć regularnie wskrzeszać tam zmarłych, aby im służyli i pracowali nad przedłużaniem życia. W czasie polowań na czarownice, większość obsydianowych magów została zabita przez mieszkańców Marchii. Sama akademia została przynajmniej częściowo splądrowana, a kojarzące się z magami przedmioty spalone na stosach. Niektórzy z nieumarłych magów mieli próbować przeczekać w katakumbach, jednak z powodu zdrady żywych służących zostali odnalezieni i zniszczeni. Akademia uległa wtedy, jak się wydaje, zagładzie - przynajmniej jako organizacja. Po jej upadku pozostało jednak kilku nekromantów - wśród nich słynny ród Kennenbadów, który został wybity dopiero wiele lat później. Możliwe, że gdzieś na Erlathanie nadal ukrywają się zapomniani nieumarli magowie, którzy przetrwali czystkę jak i spadkobiercy dawnych sztuk, a część dawnej wiedzy weszła w posiadanie magów Czerwonego Domu. Silnie antymagiczne nastawienie Maruderów, wiodącej siły na Obsydianie sprawia jednak, że nawet jeżeli istnieją grupy odwołujące się do tradycji Czarnej Akademii, to muszą one pozostawać w ukryciu.

Sama siedziba Akademii została porzucona i powoli niszczeje, zapomniana i w znacznej mierze ignorowana. Jej niższe poziomy, zabezpieczone potężnymi magicznymi pułapkami nadal skrywają jednak część reliktów zgromadzonych przez Obsydianową Akademię w czasach jej największej świetności.
Sterlingowie

Znany warmański ród, który po raz pierwszy pojawiła się na kartach historii w czasach cesarza Melchiora II, za sprawą Hugona Sterlinga, człowieka który odpowiedzialny był za stworzenie leku na Czarną Zarazę, pustoszącą wtedy Ziemie Środka. Hugon został później ogłoszony świętym Cesarstwa, a jego ród odgrywał istotną rolę zarówno w polityce Warmanii jak i Cesarstwa. Kilku członków rodu znalazło się na Erlathanie i objęło wysokie stanowiska w Szarym Pakcie - najlepszym tego przykładem jest Leopold Sterling.
Telador Zjednoczyciel

## Historia

Telador, znany pod przydomkiem Zjednoczyciela był wodzem plemienia Daevów i twórcą Cesarstwa Arlan, Historia Teladora miesza się z legendami, sprawiając że trudno jest odróżnić prawdę od później wymyślonych, ku większej chwale jego dynastii i założonego przez niego państwa, opowieści. Telador poprowadził swój lud (który w owym czasie uwikłany był w wojny z Kalevami) na południe, ku Ziemiom Środka, gdzie dotarł w końcu do miasta Marchor, będącego jednym z wielu zwaśnionych miast-państw tego regionu. Telador i jego współplemieńcy pozwolili Marchor na pokonanie jego licznych wrogów. Telador, po ożenku z władczynią miasta, Mortesją został nowym władcą Marchor i przez kolejne dekady zdołał doprowadzić do porozumienia z okolicznymi republikami, formując federację, która miała stać się zaczątkiem Cesarstwa. Pod koniec swego życia zdołał nakłonić senat do powołania nowego tworu - Cesarstwa Arlan, którego władcą miał zostać syn Teladora - Melchior. Telador stał się tym samym założycielem pierwszej dynastii cesarskiej, zwanej od jego imienia - teladorską.

Choć pierwszym cesarzem Cesarstwa Arlan - państwa, które miało w niedługim czasie stać się największym mocarstwem Ziem Środka i Starego Świata został dopiero syn Teladora, to nie można zlekceważyć wpływu Zjednoczyciela na historię Kontynentu. Jego działania położyły fundament pod powstanie mocarstwa, który stać się miało Arlan, a zmiany które zainicjował w ten sposób, przyczyniły się do nasilenia się procesów państwotwórczych w innych częściach kontynentu, gdzie na podobieństwo Arlan, zaczęły powstawać kolejne królestwa, zastępując dotychczasowe państewka plemienne i miasta-państwa.

## Wybraniec bogów?

Według legend, Telador miał być w szczególny sposób pobłogosławiony przez bogów - do wyruszenia na południe nakłonić miała go wizja zesłana przez Alayę, która uleczyła umierającego Teladora, gdy ten dogorywał z powodu ran zadanych mu w bitwie z Kalevami. Jego marszowi ku Marchor miały towarzyszyć zaś liczne cuda. Gdy Telador tworzył cesarstwo, miał postępować zgodnie ze wskazówkami samej Yvy, a tuż przed jego śmiercią, Mel'Zar przepowiedział mu, że jego dynastia trwać będzie dopóty Syn nie podniesie ręki na Ojca...
Mgła

Geneza i natura Mgły pozostają nieznane - pewnym jest, że pojawiła się po upadku Canlan i dzisiaj pokrywa obszar prowincji. Swoją nazwę zyskała podobieństwem do naturalnej mgły - od której odróżnia ją jednak zielona barwa i magiczny charakter. Wiadomym jest, że mgła wpływa na umysł, jak i może być przyczyną chorób - wśród których najbardziej znaną pozostaje czarna gangrena. Nie wiadomo czy mgła jest zjawiskiem, czy też żywą istotą - pewnym jest, że w ostatnich latach dochodzi do jej rozszerzenia, a kontakt z nią skutkował wieloma tajemniczymi zjawiskami.

Z Mgłą wydają się być związane pewne stworzenia - Upiory, jednak nie wiadomo czy są one jej "awatarem", czy też jedynie efektem działania Mgły na żywe stworzenia.
Mapa powiązań

Poniższa mapa obrazuje sieć powiązań między postaciami i frakcjami w Erlathanie. Wszystkie zawarte w niej dane oparte są na wiedzy graczy i mogą być przez niekompletne/niedokładne. Ponadto stosunki są dynamiczne i mogą zmieniać się w czasie. Ze względu na ilość postaci i grup w Erlathanie oznaczono przede wszystkim powiązania bohaterów graczy i te mające znaczenie ponadlokalne. Ponadto: **!!!ACHTUNG SPOILERY!!!**

### **Legenda mapy**

#### **Rodzaj linii:**

* Linie ciągłe oznaczają znane i (raczej) pewne powiązanie postaci/grup.
* Linie przerywane oznaczają powiązania podejrzewane lub niepewne co do ich istnienia lub stopnia.

#### **Kolory linii:**

* Linia niebieska oznacza stosunki neutralne i umiarkowanie pozytywne.
* Linia zielona oznacza stosunki przyjazne i ścisłą współpracę.
* Linia pomarańczowa oznacza stosunki nieprzyjazne (zimna wojna).
* Linia czerwona oznacza otwartą wrogość.

#### **Rodzaje i kolory konturów kół:**

* Kolor jasnozielony oznacza bohaterów graczy, bez względu na rasę.
* Kolor niebieski oznacza ludzi i pół-ludzi.
* Kolor ciemnozielony oznacza elfy.
* Kolor bordowy oznacza krasnoludy.
* Kolor pomarańczowy oznacza niziołki.
* Kolor fioletowy oznacza gnomy.
* Kolor brązowy oznacza orków.
* Kolor szary oznacza inne rasy (gnolle, ogry, koboldy itp).
* Kontur zaznaczona jako linia przerywana oznacza brak pewności co do rasy postaci / głównej rasy danej grupy.

**MAPA** - ze względu na rozmiar nie dało wstawić się miniatury :(
Rozwój Marchii

Działania:

Mira Karian i Łowcy czarownic wysłani do leczenia zarazy w Nabrzeżu.

Kaźmirzowie budują kamieniołom, zużywa bomby.

Stolarz Józef, Władek z Michałów i Robert Mars odbudowują obóz drwali. (1 pkt zaopatrzenia).

Uzupełnienie zapasów żywności (2 pkt zaopatrzenia).

Budowa sierocińca (2 pkt zaopatrzenia).
Lord Cyryl

> **Lord Cyryl**
>
>

> *"Lord Cyryl to jeden z najwybitniejszych Orędowników Cesarskich, znany ze swojej wytrwałości i oddania Gubernatorowi. Złota Maska, którą nosi to nagroda od Rady Lordów za wyjątkowe bohaterstwo w trakcie jednej z wypraw przeciw Orkom w Canlan, gdzie Cyryl jako jedyny przetrwał masakrę i samodzielnie dokończył otrzymane zadanie. Został jednak straszliwie oszpecony i dzisiaj ceremonialna maska jest twarzą, którą pokazuje większej części mieszkańców."*
>
>
Leopold Sterling

Łowcy czarownic

Generał (mentor)

**Leopold Sterling**

Leopold Sterling to wysoki mężczyzna z długą gęstą brodą i ostrym spojrzeniem. Pośród Łowców Czarownic jest uważany za niezwykle uzdolnionego, a cała organizacja wiąże z nim ogromne nadzieje. Pochodzi z bardzo szanowanego w Szarym Pakcie rodu i interesuje się szybkim rozwiązywaniem problemów. Często z pomocą ognia i miecza.
Giermek Lucjan

Johann i Marios napotkali Lucjana po raz pierwszy, gdy na zlecenie mistrza Fabiana mieli rozłożyć pułapki na agresywne zwierzęta - w czym pomocy udzielić im miał młody giermek. Wyprawa nie skończyła się dla Lucjana dobrze - w wyniku kontaktu z Mgłą, stracił on przytomność i musiał być ratowany przez pozostałą dwójkę. Kolejny raz Johann zetknął się z Lucjanem, podczas badania podziemnego kręgu - kiedy to okazało się, że giermek w jakiś sposób stał się upiorem mgły i usiłował pozbyć się cyrulika. Zadanie to okazało się być jednak ponad siły Lucjana i upiór został pokonany przez Johanna.
Klasy postaci

Klasa postaci to jego profesja albo powołanie. Określa czy będzie trenować walkę wręcz, używać magii, umiejętności i wiele innych rzeczy. Klasa to najpewniej jedna z pierwszych decyzji jaka staje przed graczem chcącym stworzyć swoją postać.

## Klasy podstawowe

To klasy, które można wybrać już na etapie tworzenia postaci jak i podczas awansu postaci. Poniższa tabela przedstawia zestawienie dostępnych klas podstawowych. Szczegółowe informacje o każdej są dostępne w ich indywidualnych artykułach. Ze względu na bycie przegiętym i ogólne dziadostwo klasa Czarownika została zbanowana.
Janko

**Janko**

*Janko bardzo nieśmiałym chłopaczkiem był, który grzecznie na nauki iść chciał. Niestety jakiś baran sprzedał mu woreczek gnomiego ziela i jego kariera naukowa stanęła pod znakiem zapytania. Na jego obronę można powiedzieć, że jest jednym z trzech milicjantów w Marmor, którzy potrafią czytać.*
Mithrilowy Sztylet Ragny

*Ten sztylet został wykonany dla Ogrodniczki Ragny Kristtorn przez rzemieślników z Ekspedycji Obsydiańskiej. Od razu widać, że nie jest to zwyczajne ostrze, a użyty do jego produkcji mithril nadaje mu niezwykłych właściwości...*

**Drzewko rozwoju**

## Ścieżki Rozwoju

A.**Ścieżka Królewskiej Strażniczki**

*\* - **Iskra Murjatara"** pozwala na wzięcie rang zarówno w **"Środku na Chwasty"**jak i "**Rozdrapywanie Ran"**, ale działa to tylko w jedną stronę, co zaznaczyłem przerywanymi liniami.*

B.**Ścieżka Ogrodniczki**

C.**Ścieżka Subtelności**
Yva

Inne imiona/Przydomki: Pierwsza, Pani Mądrości, Kreatorka, Pani Śmierć, Matka, Siostra Śmierć, Ygwe

Domeny: Magii, ognia, podróży, powietrza, wody, śmierci, wiedzy, ziemi, zwierzęcia

Yva, Pierwsza Bogini, wydaje się być najbardziej enigmatyczną z całej trójki. Jest panią życia i śmierci, ponoć to ona decyduje o tym,kiedy ktoś umrze. Mówi się, że jest arbitrem doskonałym i absolutnym. Niegdyś to właśnie ona była patronką magii, jako jednej z odkrytej przez nią nauk. Dla krasnoludów i gnomów jest matką kowalstwa i górnictwa. W zasadzie wszystkie rasy poza ludźmi i elfami to właśnie ją uważają za najważniejszą w panteonie, ale uznają modlitwy przebłagalne za bezcelowe. Jedynymi istotami, którym przyznaje się prawo negocjowania z Boginią są duchy opiekuńcze elfów, niziołczy i orczy przodkowie oraz ludzcy święci. Dlatego też kler Yvy ma charakter dużo bardziej zamknięty, skupiony na studiowaniu praw przyrody i zasad rządzących światem. Yva jest także opiekunką druidyzmu i sztuk szamańskich. Przez orków nazywana jest Ygwe, podobno urodziła świat i wszystkie duchy i sama przecięła łączącą ją z nim pępowinę.

W ikonografii Yva klasycznie przedstawiona jest jako kobieta pozbawiona twarzy, odziana w woalkę i bezbarwne szaty. Czasami pokazuje się ją także jako zamyśloną, młodą dziewczynę o kruczoczarnych włosach, albo stado ptaków (sów lub wron).

Domem Yvy jest Wieczny Odpoczynek, równina stworzona dla kontemplacji i spokojnego rozmyślania nad naturą świata. Trafiają tam myśliciele i druidzi, którzy znudzą się przemierzaniem świata śmiertelnych jako duchy po śmierci.
Rommath

Elfi czarodziej z czasów przed utratą kontaktu z Kontynentem. Gdy po wyjściu na jaw spisku Świetlistej Akademii wymierzonej w gubernatora doszło do wybuchu przemocy wobec magów, Rommath usiłował uciec z Marmor używając kręgu teleportacyjnego. Pechowo dla niego i pozostałych zgromadzonych w wieży magów, zaklęcie zawiodło i wszyscy zginęli. Duch Rommatha został uwięziony w cienistej krainie - jednak gdy Johann Tobiasson przypadkowo nadepnął na pozostałości kręgu, duch elfa został związany z młodym czarodziejem, ukazując się jako Cień. Johann próbował później rozdzielić się z Rommathem co udało się połowicznie - ten bowiem opętał elfiego łowczego Ithaela i umknął. Od tej pory zapewne realizuje swój plan zemsty wobec wszystkich tych, którzy niegdyś mu się narazili. Rommath ukazał się raz jeszcze w formie "Tryumfatora", gdy przeprowadzony rytuał przywołania okazał się mieć całkowicie niespodziewane konsekwencje, przywołując projekcję elfiego maga.
Claudio

> **Claudio**
>
>

> *"Mężczyzna, którego widzisz przed sobą to osobnik o dość egzotycznym typie urody. Ciemna karnacja kontrastuje ze srebrzystymi włosami, a niezbyt skrzętnie ukrywane spiczaste uszy zdradzają elfiego przodka. Mimo, że sprawia wrażenie jowialnego i wesołego obserwuje swój przybytek z dokładnością orlej matki pilnującej gniazda z młodymi."*
>
>

## Profil

### Znajomości i Organizacje

Brider

Właściciel tawerny "Zajazd U Claudia", znajdującego się pod murem Brider.
Stary Świat

Określenie "Stary Świat" stosowane bywa zarówno dla określenia znanych ludziom przed odkryciem Erlathanu, jak i w węższym rozumieniu dla jego największego kontynentu, będącego centrum cywilizacji ludzi. Kontynent, dzielony jest na cztery Ziemie, jednak wyróżnia się również Subkontynent Żmija, leżący na wschodzie kontynentu. Wśród największych archipelagów Kontynentu wyróżnić można Wyspy Daijoku, Wyspy Srebrne i Wyspy Spokojne.

Jak się uważa, z Kontynentu pochodzą ludzie, niziołki i gnomy, a możliwe że również i krasnoludy (znajdowały się tutaj także cztery z pięciu krasnoludzkich królestw). Kontakt z Starym Światem został utracony sto siedemdziesiąt lat temu i od tej pory nikomu nie udało się dotrzeć - ani przybyć z Kontynentu (jest jednak jedna osoba, która twierdzi inaczej). Na Starym świecie istniało wiele ludzkich państw, z których najpotężniejszym było Cesarstwo Arlan. Oprócz niego znanymi państwami Starego Świata są:

* Królestwo Ipsanii
* Królestwo Enegronu
* Księstwo Warmanii
* Cesarstwo Wernanii
* Królestwo Nordwanii
* Królestwo Kalevów
* Czlavia
* Hrabstwo Valdii
* Imperium Panaoshin
* Daijoku

Stary Świat w szerszym rozumieniu składa się z co najmniej trzech wielkich mas lądu - Kontynentu, Słonecznego Południa i Gortanku - krainy ogrów.
Rasy

Świat Erlathanu to świat pozornie wymierający, lecz gdy przyjrzeć się mu bliżej, okazuje się, że zaskakująco wiele inteligentnych gatunków zdołało dotrwać do współczesności.

Mimo, że kolonia wydaje się niezbyt gościnna, to ostatnimi czasy jej mieszkańcy starają się znowu podnosić głowy i walczyć o przetrwanie swoje i swoich gatunków, co często niestety stawia poszczególne rasy na kursie kolizyjnym z innymi stworzeniami.

## **RASY CYWILIZOWANE, ŻYJĄCE**

Poniższa lista zawiera znane obecnie rasy cywilizowane, mające wpływ na współczesny Erlathan. Nie wyklucza to rzecz jasna istnienia większej ilości inteligentnych gatunków, jednakże ogranicza do tych, które póki co napotkali na swojej drodze gracze.

*((Rasy grywalne oznaczone są \*, rasy planowane do dodania jako grywalne oznaczone są +.))*

* Ludzie \* (well, du-uh....)
* Elfy \*
* Krasnoludy \*
* Niziołki \*
* Gnomy \*
* Półorkowie \*
* Półelfy \*
* Koboldy +
* Gnolle +
* Orkowie \*/+ (obecnie funkcjonują na modelu Półorka)
* Orkliny
* Minotaury
* Ogry +
Varivax

Varivax is a behemoth found in the Swamped glades

### Appearance

Varivax Is large fat and pudgy, with a blueish-violet tone on the top of its body, with a pale gray underside. They are speckled in deep blue tendrils that pop out of their backs and snake down, dangling by their sides. They have a flat, long heads with twisted horns spiking backwards from the backs of their heads. They have very short limbs and share a skeleton with the Charrog, though, they have a tail like a gnasher, with spines on the sides, connected with a vibrant, purple, webbing.

### Attacks

Slide-Varivax slides across the ground, dealing medium damage when hit

Dry Off-Varivax will shake itself, spraying water over the arena, each drop deals weak damage

Bite-Varivax will attempt to bite slayers dealing medium damage

Water Blade-Varivax will swipe its tail, sending a projectile of water at hunters, dealing high damage

Mop-Varivax will wipe its tendrils on the battlefield, leaving a watery residue that slowly drains health

Tail slam- Varivax will attempt to slam hunters with its tail, dealing high damage

Waterfall-When on its side, Varivax will release a wide stream of water that slowly drains health

### Drops

Varivax Fin-From breaking tail (1-2)

Varivax tendrils-From Breaking sides (1-4) and back (1)

Varivax Fangs-From Breaking face (1-2).

Varivax Plates-From severing tail (1-5)

### Notes

Own drawn render of behemoth, armour and weapons coming soon!!
Kim Cong Un

Kim Cong Un is the final boss of Dauntless X Monster Hunter.

He is the result of a Strike and a Congalala cross-breeding, he was bullied as a little kid as thus became a monstrous dictator that eats all the cheese and pollutes the ecosystem with his breath.

He is a game changer, a complete monster, a tyrant, a purely evil, savage motherfriggin villain whom shows no morals and is very bad.

A long time ago, he was in love with a bath-tub until the toaster took her away from him, this caused him to be very angry and for his hair to grow.

Health: 10000,00000,000000000,0000000000,000000000,0000000

Damage: 49583085209

Attacks:

Fus Roh Dah

Bomba clit

Assblast to the past

Shake your booty
Nabrzeże

Niewielka osada leżąca na zachód od Marmor, na brzegu oceanu.Z racji swego portowego charakteru pośredniczy w kontaktach z zachodnimi wyspami. Z istotnych miejsc w Nabrzeżu warto wymienić tawernę "Pod Wesołą Małżą" i świątynię Alayi. Wioska odniosła znaczne zniszczenia w wyniku ataku orków i towarzyszących im nieumarłych, przywołanych przez klan Mówców Umarłych. Aktualnie stacjonuje w niej kontyngent Łowców Czarownic.
Lowkon

Lowkons are the weakest behemoths across the isles but are also the most numerous. Whenever you fight a Lowkon there will be atleast two in the area.

## Physiology

Lowkons are averagely sized brown dog/lizard looking behemoths. They have a similar body shape to a dog and are covered in brown fur but they also have a dragon like maw and a long scaly tail that’s shimmering with aether.

## Attacks

Charge: The lowkon charges at the slayer.

Tail whip: The lowkon spins 360 degrees and attempts to hit the slayers with its tail.

Claw swipe: The lowkon uses its claw to swipe at the slayer.

Double Swipe: The lowkon swipes it’s claws twice at the slayer.

Mega Bite: The lowkon draws aether into its mouth and then launches it out as a powerful blast.
Kaźmirz

**Kaźmirz**

*O Kaźmirzu, chodzi wiele dziwnych plotek. A to, że świnie w piwnicy na zimię trzyma. Albo, że ze studni nie korzysta i nabiera wodę tylko ze strumienia. Krążą pogłoski, że jego... eleganckie szaty... pamiętają czasy sprzed upadku Canlan. Niezależnie od tego, Kaźmirz już od wielu lat stara się o posadę Sołtysa wioski Marmor. Na razie bez rezultatów.*

## Profil

### Rodzina

Krzysztof (syn)
Mirosław (syn)
Stanisław (syn)
Stara Kaźmirzowa (żona)
Devil Drake

Through out the isle, there is a name feared throughout by even the most hardened of slayers, that name is Kaotanas the Devil Drake. It’s claws cut through flesh like butter, it’s wings are tipped with blades and it’s fangs laced with poison.

It’s silver hide is nigh impenetrable and it can drain an island of its aether as quickly as a person can drink a bottle of water.

Many slayers have attempted to kill the beast but none have returned in good shape with most being dead or maimed.

Slayers if you see this beast, run, don’t end up like the rest and run. Then you might survive.

## Attacks

Toxic Bite: The Kaotanas attempts to bite the slayer and if it hits the slayers health drains over time.

Wing Cutter: The Kaotanas opens its wings and jumps at the slayer and attempts to hit the Slayer with its wings dealing a hefty chunk of damage.

Charge: The Kaotanas charges at the hunters dealing quite a bit of damage.

Hyper Slam: The Kaotanas flys up and then slams into the ground dealing massive damage.

## Stats

Health: 15000

Speed: Faster then an Embermane
Murjatar

### Specjalne właściowości

Ogłuszenie ST-14 75% / 1 rundaElektryczność 1k6 obrażeń. Pozwala przywołać błyskawicę.

## Murjatar, Zaginiony Młot Błyskawic

### Opis:

Ten legendarny młot miał zostać wykuty przez pierwszych Synów Tytana dla Thana-Króla Titan'Nezash. Miał on zaginąć podczas wojny z potężnym ogrzym magiem Gulongiem. Jest wiele wart dla Dorfów.

### Fabuła:

Został znaleziony przez Arię, Johanna, Mariosa i Muigrima w Fey. Aria postanowiła zabrać go ze sobą.
Fucc’dupé

Its like a dragon.

But seriously fucked

Fucc’dupé has hard leathery skin, a massive wing span, short muscular legs, vicious teeth and dangerous tail. IT summons an image in the mind of a large, black dragon. Curved horns, interlocking fangs, large webbed wings, hard scales and osteoderms. But no. Fucc’dupé is not like that. Its limbs are more “normal” really. Well, normal compared to the anatomy *of man.* 5 toed feet, each capped with a short thick nail. No webbing between the fingers. and no, not bat like fingers, or the finger like toes of a lizard. *Fingers*. Human like limbs. Four human legs, located by the pelvis and shoulders. Deformed hands tipped with long and gruesome fingers cap its muscular arms that jut from the back. And worst, the head. Male. Female. Blonde hair, long hair, short hair black hair. Blue eyes, brown eyes, a moustache, to the matter. The expression. Eyes bulged in horror. It is in constant pain. And *loves* to deliver it.
Roman Reigns

**Leati Joseph "Joe" Anoa'i** (n. 25 de mayo de 1985 en Pensacola, Florida) mejor conocido por su nombre de ring, **Roman Reigns**, es un luchador profesional, exjugador de fútbol americano y luchador profesional estadounidense de raíces samoanas. Trabaja actualmente para WWE en la marca *Raw*.

Entre sus logros como luchador se destacan tres Campeonatos Mundiales, siendo tres veces como Campeón Mundial Peso Pesado de la WWE. También se destaca un reinado como Campeón de los Estados Unidos de WWE, como Campeón en Parejas de la WWE junto a Seth Rollins y un reinado como Campeón en Parejas de la FCW junto a Mike Dalton en el territorio en desarrollo de la WWE Florida Championship Wrestling. También fue el ganador de la edición del Royal Rumble del año 2015, y posee el récord de eliminaciones en la edición del año 2014.

Anoa'i fue miembro del *stable* The Shield, junto a Seth Rollins y Dean Ambrose entre 2012 y 2014. Reigns ha encabezado varias eventos pague-por-ver de la WWE, incluyendo WrestleMania 31 y WrestleMania 32.