Archon - Kodexarchon

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Immun (Externarimmunitäten, Elektrizität, Geistesbeeinflussende Effekte), Hochintelligent, Meisterhafte Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

### Bevorzugte Umgebung

In der Zwischenwelt: Sphäre der Harmonie (Asaralim); In Revaria Beliebig, zieht Gegenwart von Rechtschaffen-Guten Persönlichkeiten vor

### Organisation

Bis zu 150 von ihnen im großen Kodexraum, sonst eher einzelgängerisch; In Revaria abhängig von Beschwörungsmagier

### Schätze

Archon-Kodex (Gewährt geheimes Wissen über die Zwischenwelt) - LP: 25-1200 EP

## Besondere Fähigkeiten

**Verbesserter Schutzkreis** - Mit seinem vielfältigen Wissen kann der Kodexarchon einen Schutzkreis um sich herum zeichnen, welcher Feinde davon abhält in diesen zu treten, während er bestimmten - bis zu 3 an der Zahl - Personen erlauben kann in diesen hinein zu treten. Dieser Schutzkreis hält sowohl physische als auch magische Angriffe ab, jedoch können Gruppenmitglieder in diesem auch nicht heraus kämpfen, weder physisch noch magisch. Dieser Schutzkreis hat 50 Trefferpunkte, es gelingt immer diesen zu treffen. Ein solcher Schutzkreis kann alle 5 Runden erneuert werden und kostet eine volle Aktion. Chance auf Erfolg 75% (1d4 - 1-3 Erfolg)

**Lichtprojektil-Nadelsalve** - Ein Kodexarchon kann mit diesem Angriff nadelförmige Lichtprojektile abfeuern, bis zu vier an der Zahl, welche bis zu vier verschiedene Gegner treffen können. Jede Nadelsalve verursacht pro Treffer 1d8+6 Schadenspunkte mit halbem Rüstungsabzug. Sollten bis zu 3 Lichtprojektile erfolgreich ein- und denselben Gegner treffen, so verursacht dies eine Lichtimplosion, welche dem Ziel statt dem Trefferschaden 3d8+10 Explosionsschaden zufügen würde, ebenso halber Rüstungsabzug und dabei - falls der Gegner 3 oder mehr Rüstungspunkte besitzt - diesem 1 Rüstungspunkt abzieht. Die Lichtprojektil-Nadelsalve kann alle 6 Runden genutzt werden.

**Fokussierte Lichtpeitsche** - Ein Kodexarchon kann mit jener Hand, mit der er seinen Kodex nicht festhält, eine Lichtpeitsche erschaffen und mit dieser nach einem Gegner seiner Wahl schlagen. Diese verursacht 2d6+6 Schadenspunkte. Trägt der Gegner hierbei eine schwere Rüstung oder Plattenrüstung, so würde sich spätestens nach zwei der Lichtpeitschen-Angriffe die Rüstung so erhitzen, dass der Charakter darin pro weiterem Angriff mit der Lichtpeitsche oder einer Nadelsalve 2d6 zusätzliche Feuerschaden erhalten würde.

**Wissen über die Welt** - Kodexarchonten gelten als große Geschichtsschreiber und sind entsprechend dessen die Neugierigsten ihrer Sorte. Archonten werden alles tun um Wissensgewinn zu erhalten, was sich auch - neben den typischen Archonten-Talenten - besonders in ihrer Kenntnis über die Geschichte dieser Welt deuten würde. So besitzen Kodexarchonten von Natur aus die Talentausprägung Großmeister in Geschichte-, Götter- und Kultwissen, und würden sich sofort jemandem anschließen der noch mehr wissen würde als sie.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Wie man unter der Fähigkeit "Wissen über die Welt" bereits erahnen könnte, sind die Kodexarchonten neugierige, wissbegierige und hochintelligente Lebewesen und damit vielleicht die umgänglichsten aller Archonten. Während viele von ihnen in der Kodexhalle von Asaralim die Geschichte aller Welten aufschreiben, sind manche von ihnen aktiv in der Welt Revarias unterwegs um neue Geschichten zu sammeln um sie dem großen Kodex, der noch kleine Lücken aufzuweisen scheint, hinzuzufügen. Um an diese Geschichten zu kommen tun sie alles, was für sie innerhalb ihres Gesinnungsspektrum moralisch möglich ist und bieten sich auch gerne so freiwillig als Helfende an, wenn es denn darum geht, eine neue Geschichte zu entdecken, die es wert wäre, dem Kodex hinzuzufügen.

Entsprechend wenig amüsiert wirkt ein Kodexarchon, wenn man ihm so etwas verweigern würde oder gar aktiv daran hindert an solche Geschichten zu gelangen. Als einziger der Archonten neigt so ein Kodexarchon dazu seine übliche Gesinnung und sich selbst zu vergessen und sogar gewalttätig zu werden, um das höhere Wohl zu sichern.

Ein Kodexarchon wählt einen Beschwörungsmagier, der nicht nur seiner Gesinnung ansatzweise vertritt, sondern auch jemanden, der genauso an Geschichten interessiert ist wie der Kodexarchon selbst. Sollte der Charakter nicht mindestens sich als Meister der Geschichte rümpfen können, würde man den Kodexarchon nicht überzeugen können einen Pakt zu schließen.

Sollte man den Kodex eines solchen Archonten stehlen, so kann in diesem zum einen nur Lappalien stehen, es können aber auch hochbrisante Informationen vermerkt sein, die vielleicht ganze Königreiche zu Fall bringen könnten oder wichtige Details zur Zwischenwelt, welche helfen könnten diese besser zu verstehen. Ein Kodexarchon hütet diese und würde sie auch vor seinem Beschwörer um jeden Preis geheim halten, sie diese doch nur für die größere Sache bestimmt.

Ein Kodexarchon ist eine schlanke Kreatur, welche zwischen 2,05-2,3m groß wird und ungefähr 100kg wiegt.