Team Fortress 2

***Team Fortress 2*** es un juego de acción en primera persona multijugador basado en equipos, desarrollado por la Corporación Valve como parte de la compilación de juegos *The Orange Box*. Fue lanzado para Microsoft Windows, Xbox 360 y PlayStation 3 en 2007, y una versión independiente individual en 2008. Tomó el formato de "Free to Play" el 23 de Junio de 2011, en el que se ganaría dinero por las micro-transaciones de la Tienda Mann Co.

El juego fue anunciado en 1998 como secuela del mod original para "Quake" *Team Fortress*, pero desde entoces tuvo varios diseños. En 1999, el juego parecía derivado del "Team Fortress" original, y Valve lanzó un mod para "Half-Life", *Team Fortress Classic*, dándole un estilo más realista y militar, con cambios respectos a su antecesor. La interpretación final de *Team Fortress 2* se diferenciaba bastante del *Team Fortress* original y del *Team Fortress Classic*, dándole un aspecto visual más caricaturesco, basado en el arte de Dean Cornwell, J. C. Leyendecker y Norman Rockwell, que trabajaron en películas populares de CGI (particularmente en películas recientes de Pixar/Disney, como "Los Increíbles").

La falta de información y progreso categorizó a este juego como evaporado, y aparecía regularmente en las listas anuales de *Wired News* como juego evaporizado. El juego recibió muy buenas críticas y premios desde su lanzamiento.

## Estilo de juego

Al igual que sus predecesores, "Team Fortress 2" enfrenta a dos equipos que tienen un objetivo. Estos equipos están representador por un equipo de demoledores y otro de constructores: Reliable Excavation Demolition (RED) y Builders League United (BLU). Los jugadores puede elegir una de las nueve clases en estos equipos, los cuales tienen sus propias habilidades y puntos débiles. Aunque algunas habilidades han sido levemente modificadas desde el primer "Team Fortress", lo esencial permanece.

*Team Fortress 2* es el primer juego multijugador de Valve Software que incorpora un sistema de estadísticas de los jugadores. Estas estadísticas incluyen el tiempo jugado con cada clase, los puntos máximos conseguidos en una vida y las veces que se han completado algunos de los objetivos en dicha vida. (Vea Estadísticas de Valve.) Las estadísticas muestran al jugador como está mejorando, como por ejemplo sabiendo si recibe menos daño en una ronda. "Team Fortress 2" también contiene varios logros por conseguir hacer ciertas proezas, como hacer un cierto número de muertes o completando una ronda en cierto tiempo. Se han añadido junto a estos logros nuevas armas que se consiguen completándolos, las cuales añaden nuevas habilidades a cada clase. Los logros desbloqueados y estadísticas se muestran en la página de la Comunidad Steam o página de perfil de Xbox live.

### Mapas

En la versión de PC, el juego contiene un número de mapas oficiales publicados por Valve y varios creados por la comunidad. En las versiones de consola, sólo hay seis mapas, todos creados por Valve. Los mapas oficiales suelen tener de tema una mente malvada, con bases secretas y super armas con cañones láser y varios lanzadores de misiles.

Cuando los jugadores entran en un mapa por primera vez, se reproduce un video de introducción que muestra cómo completar los objetivos. El número de jugadores en PC está limitado a 24, aunque se pueda modificar hasta 32, y hasta 16 jugadores en Xbox 360 y PlayStation 3.

## Desarrollo

### Orígenes

Originalmente planeado para ser un mod gratuito para *Quake*, el desarrollo de *Team Fortress 2* comenzó con el motor GoldSrc en 1998 después del equipo de desarrollo Team Fortress Software - que consistía en Robin Walker y John Cook - que fueron primeramente contratados y finalmente siendo fijos por la corporación Valve. En el punto de producción de Team Fortress Software se promovió como un juego independiente, aunque varios fans se habían comprado "Half-Life" para poder jugar a "Team Fortress" antes de publicarse *Team Fortress 2*. El trabajo comenzó con un simple port del juego de 1999 *Team Fortress Classic*. "Team Fortress Classic" fue completamente creado con el Kit de Desarrollo de Software de "Half-Life" como muestra hacia el público.

Walker y Cook fueron muy influenciados en sus tres meses de trabajo en Valve, y trabajaron a tiempo completo en su diseño, con lo que se generó una rápida metamorfosis. *Team Fortress 2* iba a ser un juego de guerra moderna, con la jerarquía de mando, incluyendo a un soldado con vista panorámica del campo de batalla que podía mandar a paracaídas a otros soldados, con voz en línea y otras numerosas innovaciones.

## Desarrollo

### Orígenes

Originalmente planeado para ser un mod gratuito para *Quake*, el desarrollo de *Team Fortress 2* comenzó con el motor GoldSrc en 1998 después del equipo de desarrollo Team Fortress Software - que consistía en Robin Walker y John Cook - que fueron primeramente contratados y finalmente siendo fijos por la corporación Valve. En el punto de producción de Team Fortress Software se promovió como un juego independiente, aunque varios fans se habían comprado "Half-Life" para poder jugar a "Team Fortress" antes de publicarse *Team Fortress 2*. El trabajo comenzó con un simple port del juego de 1999 *Team Fortress Classic*. "Team Fortress Classic" fue completamente creado con el Kit de Desarrollo de Software de "Half-Life" como muestra hacia el público.

Walker y Cook fueron muy influenciados en sus tres meses de trabajo en Valve, y trabajaron a tiempo completo en su diseño, con lo que se generó una rápida metamorfosis. *Team Fortress 2* iba a ser un juego de guerra moderna, con la jerarquía de mando, incluyendo a un soldado con vista panorámica del campo de batalla que podía mandar a paracaídas a otros soldados, con voz en línea y otras numerosas innovaciones.

## Desarrollo

### Orígenes

Originalmente planeado para ser un mod gratuito para *Quake*, el desarrollo de *Team Fortress 2* comenzó con el motor GoldSrc en 1998 después del equipo de desarrollo Team Fortress Software - que consistía en Robin Walker y John Cook - que fueron primeramente contratados y finalmente siendo fijos por la corporación Valve. En el punto de producción de Team Fortress Software se promovió como un juego independiente, aunque varios fans se habían comprado "Half-Life" para poder jugar a "Team Fortress" antes de publicarse *Team Fortress 2*. El trabajo comenzó con un simple port del juego de 1999 *Team Fortress Classic*. "Team Fortress Classic" fue completamente creado con el Kit de Desarrollo de Software de "Half-Life" como muestra hacia el público.

Walker y Cook fueron muy influenciados en sus tres meses de trabajo en Valve, y trabajaron a tiempo completo en su diseño, con lo que se generó una rápida metamorfosis. *Team Fortress 2* iba a ser un juego de guerra moderna, con la jerarquía de mando, incluyendo a un soldado con vista panorámica del campo de batalla que podía mandar a paracaídas a otros soldados, con voz en línea y otras numerosas innovaciones.

### E3 1999

El Nuevo diseño que fue revelado en el Electronic Entertainment Expo (E3) de 1999 ganó varios premios, incluyendo el de Mejor Juego Online y Mejor Juego de Acción. En esta época el *Team Fortress 2* tenía el subtitulo *Brotherhood of Arms*, y el trabajo de Walker y Cook se vieron claramente. Se mostraron nuevas tecnologías para la época: animación más suave, movimiento más parecido al de la vida real y una tecnología de Inter que mejoraba la resolución y detalle de objetos lejanos (una técnica que se volvió obsoleta ya que decrecía enormemente la memoria; los juegos actuales usan una técnica conocía como Nivel de Detalle, que usa más memoria pero menos potencia de procesador). No se dio una fecha de lanzamiento en la conferencia.

A mediados del año 2000, Valve anunció que el desarrollo de *Team Fortress 2* se retrasó por segunda vez. Dijeron que estaban cambiando el motor del juego, que hoy se conoce como Motor Source. A partir de aqui no hubo noticias de *Team Fortress 2*, durante seis años, hasta el día 13 de Julio de 2006. En este tiempo, Walker y Cook trabajaron en varios proyectos de Valve - Walker participó en el proyecto de *Half-Life 2: Episode One* y Cook se convirtió en un desarrollador de Steam, además de otros trabajos— Dudando de que "Team Fortress 2" fuera un proyecto activo.

### Diseño "Invasion"

Cuando se descubrió el motor central de *Half-Life 2* en 2003, fueron incluidos dos modelos de "Team Fortress 2", con distintas referencias en el código fuente. Consistían en un alien y en un humano con distinta proporción. Los fans interpretaron dicho código como una referencia a Seven Hour War, una parte de la historia de "Half-Life"; sin embargo, estos modelos no concordaban con el estilo de "Half-Life".

Source SDK fue publicado junto al código fuente de *Half-Life 2*, con referencias a *Team Fortress 2*. Un poco del código fue confirmado pero quedaba mucho sin confirmar, pero daban nueva información como la presencia de NPCs (Personajes No Jugables) en partidas multijugador, la posibilidad de que el juego transcurrase en el universo de "Half-Life 2", el arreglo de la pistola de plasma y lugares de lanzamiento de misiles, entre otros.

Nada de la información obtenida parece tener que ver con el juego de hoy en día. Esto se mencionó en Agosto de 2007 en una entrevista con Gabe Newell por GameTrailers y en Septiembre de 2010 en una entrevista con PC Gamer, en el cual Gabe Newell mencionó que "Invasion" era la segunda fase de desarrollo de "Team Fortress 2" por Valve Software.

### Diseño final

El motor final de Team Fortress 2 apostaba por un estilo altamente estilizado y 'retro'

El siguiente paso de desarrollo significante ocurrió durante las publicaciones de los *Half-Life 2* en 2004: El Director de Marketing de Valve Doug Lombardi declaró que *Team Fortress 2* seguía en desarrollo y que daría información después de sacar los *Half-Life 2'. Esto no ocurrió; después de publicar* Half-Life 2: Episode One *no se dió ninguna nueva información. Cerca del estreno de los* Episode *Gabe Newell declare que habría noticias de* Team Fortress 2 *pronto— esta vez si las hubo.* Team Fortress 2 *fue presentado de nuevo un mes después, el Julio de 2006 en el evento EA Summer Showcase event.*

Walker reveló el Marzo de 2007 que Valve construyó en silencio "probablemente entre tres y cuatro juegos diferentes juegos" antes de crear el diseño final. Se suele nombrar a este juego junto a *Duke Nukem Forever*, ya que los dos sufrieron un largo desarrollo por varios cambios de motor.

El estreno de la beta consistía en 6 mapas multijugador, tres de ellos con comentarios opcionales por los desarrolladores del diseño del juego, de niveles y personajes, contando detalles tras la historia del desarrollo del juego.

*Team Fortress 2* no intentaba acercarse a uno gráficos realistas como otros juegos de Valve como *Half-Life 2*, *Day of Defeat: Source* y *Counter-Strike: Source*. Este usa un estilo más estilizado, caricaturesco, "fuertemente influenciado por las ilustraciones comerciales del siglo 20.". El efecto se logra usando una prestación de iluminación de Valve consiguiendo un efecto de 'Phong shading'. Los comentarios sobre el desarrollo del juego sugieren que una razón del estilo caricaturesco era la dificultad de mostrar los personajes y mapas en términos realistas. La eliminación de cualquier cosa con aspect realista apoyan estas declaraciones. El debut del juego con el motor Source tenía una iluminación dinámica, con sombras y tecnología de suavizaje de partículas, además de otras varias características, junto a *Half-Life 2: Episode Two*. *Team Fortress 2* fue el primer juego en implementar en el motor Source 3 rasgos en las animaciones faciales.

El estilo del arte de este juego fue inspirado por J. C. Leyendecker, al igual que por Dean Cornwell y Norman Rockwell. Sus distintivas siluetas fueron adaptadas a modelos, haciendo un personaje de equipo, clases y armas fácilmente identificables. Las siluetas y la animación se utilizan para hacer la clase facilmente reconocible, con una combinación de colores que se vea bien, al igual que el arma seleccionada.

Los mapas son diseñados para tener una zona neutral entre las dos bases. Son fortalezas espía, pero camufladas como construcciones normales. Los mapas tienen un desorden visual y estilizado, con modelado impresionista, que hace que los enemigos sean eliminados más rápidamente. Las texturas son imágenes con un filtro que les da una sensación de relieve. Las bases están diseñadas para que los jugadores sepan rápidamente donde se encuentran. Las bases RED tienen colores cálidos, materiales naturales y formas angulares, mientras que BLU tiene colores fríos, materiales industriales y ángulos ortogonales.

### Estreno

Durante la conferencia de prensa de Electronic Arts de 2006, Valve reveló que *Team Fortress 2* podría ser un componente multijugador de *Half-Life 2: Episode Two*. El tráiler de la conferencia mostraba el estilo gráfico protagonizado por las clases originales de *Team Fortress*, siendo un estilo más alegre y menos oscuro, siendo menos military de lo que pretendía ser en un principio. Gabe Newell, director general de Valve, dijo que el objetivo era "el mejor juego multijugador basado en clases y del buen ver."

Se publicó una beta de *Team Fortress 2* por Steam el día 17 de Septiembre de 2007 para los jugadores que pre-comprasen *The Orange Box* y aquellos que activasen su cupón *Black Box*, que estaba incluído en las tarjetas gráficas ATI HD 2900XT. En adición a los compradores de *The Orange Box*, el juego en LAN se centraba en usar el sistema 'Steam for Cafe' teniendo el juego instalado y listo para jugar. *Team Fortress 2* fué publicado el día 10 de Octubre de 2007 como producto independiente por Steam y en format físico como parte de *The Orange Box*, un pack que valía igual que un videojuego estándar. El pack además contenía *Half-Life 2*, *Half-Life 2: Episode One*, *Half-Life 2: Episode Two* y *Portal*. Valve ofreció un descuento de 5$ para aquellos que pre-compraran *The Orange Box* por Steam antes del 10 de Octubre, dándoles la oportunidad de participar en la beta final de *Team Fortress 2*.

## Recepción de la critica

*Team Fortress 2* fue muy bien recibido por la crítica y los consumidores. Charles Onyett de IGN le adjudicó un 8,9/10 a *Team Fortress 2*, premiando su extraño aspecto visual y su atmósfera divertida, pero criticando por no tener contenido extra, como bots, al igual que la eliminación de la granadas diferentes según la clase, que eran cosas presentes en el *Team Fortress* original. Al contrario, *PC Gamer UK* aclamó al *Team Fortress 2* por la eliminación de dichas granadas, y por la naturaleza única de cada personaje. A pesar de una crítica leve sobre la navegación del mapa y la clase de Medic, PC Gamer UK adjudicó un 94% de puntuación. X-Play puntuó *The Orange Box* con su mayor puntuación posible (5/5) con buenas cosas que decir sobre Team Fortress 2. Metacritic hizo una media de las puntuaciones dadas sobre *Team Fortress 2*, definiéndolo como "aclamado universalmente", con una puntuación de 92%, basado en 12 análisis, y una puntuación de 9,6/10 dada por los jugadores. El 21 de Enero de 2008, GameRankings puntuó *The Orange Box* con un 96.2% para Xbox 360, haciéndolo el juego de Xbox 360 mejor puntuado, y una puntuación de 96,2% en PC.

### Premios

*Team Fortress 2* ganó varios premios desde que se publicó. IGN.com le adjudicó en "Lo mejor de 2007" el "Mejor diseño artístico" para PC. Además, *Team Fortress 2* recibió otros premios como "Mejor experiencia multijugador (PC)" y "Mejor dirección artística (PC)" por 1UP.com en 2007. También ganó el "Mejor juego multijugador del año" para cualquier plataforma en "Los Premios al Juego del Año" por GameSpy en 2007 junto al premio "Estilo de Arte más Único".