Ведьма Варпа

Ведьмы и колдуны Варпа - могущественные заклинатели, черпающие свои силы из иных миров. Они способны переносить обрывки параллельных миров в своё настоящее окружение.

Большинство людей верит что реальность ограничена их физическим окружением. Но вы знаете истину: мир вокруг - лишь малая часть бесконечного полотна мироздания, задёрнутая от любопытных глаз с помощью тонкой вуали. Ваша реальность - это палимпсест, где все возможные миры и альтернативные события доступны к вашим услугам.

Используя магию и силу своей личности, вы можете заглядывать в параллельные временные линии и черпать из них то, что посчитаете нужным. Использовать отголоски иных миров чтобы изменять и искажать реальность вашего собственного мира.

**ХП:** 5

**Стамина:** 5 + модификатор Выносливости

**Ключевой параметр:** Харизма влияет на вашу способность творить заклинания, определяет сложность спасбросков этих заклинаний, как и количество дополнительных заклинаний в день, поэтому Харизма - ваш ключевой параметр. Высокая Ловкость может быть полезна, чтобы точнее стрелять из оружия и уклоняться от вражеских атак.

**Классовые навыки:** Акробатика (Лвк), Обман (Хар), Культура (Инт), Дипломатия (Хар), Запугивание (Хар), Мистицизм (Мдр), Физические науки (Инт), Профессия (Хар, Инт или Мдр).

**Ранги навыков:** 4 + мод. Интеллекта

**Владение:** Броня - лёгкая; Оружие - базовое оружие ближнего боя, маленький огнестрел и гранаты

### Заклинания Ведьмы Варпа

Вы творите заклинания из списка заклинаний Ведьмы Варпа. Чтобы выучить или сотворить заклинание, ваша Харизма должна быть как минимум равна 10 + уровень заклинания. Сложность спасбросков против ваших заклинаний 10 + уровень заклинания + ваш модификатор Харизмы.

Вы можете творить определённое количество заклинаний в день, как указано в таблице выше ("Ведьма Варпа") . Вы получаете дополнительное количество заклинаний в день в зависимости от величины вашей Харизмы, как указано в таблице "Бонусные заклинания Ведьмы Варпа". Так же вы можете творить заклинания 0 уровня без ограничений на количество применений в день.

Выбор заклинаний ограничен. Вы начинаете игру зная 4 заклинания 0 уровня и 2 заклинания 1 уровня на ваш выбор. На каждом новом уровне вы можете изучить новые заклинания, как указано в таблице "Количество известных заклинаний Ведьмы Варпа". Количество известных вам заклинаний не увеличивается вместе с ростом вашей Харизмы.

Каждый раз, когда вы получаете новый уровень, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний на другое того же уровня. Вы забываете старое заклинание и получаете новое вместо него. Вы решаете, заменять ли какое-то заклинание, в момент поднятия уровня персонажа.

Вы можете сотворить любое заклинание Ведьмы Варпа в любое время, если ещё не потратили доступное количество заклинаний в день. Так же вы можете использовать ячейки старшего уровня для сотворения низших заклинаний, если они не потрачены. Так, например, если вы хотите сотворить заклинание 1 уровня, но у вас уже нет доступных ячеек 1 уровня, вы можете потратить ячейку 2 уровня заклинаний, если они ещё не потрачены.

Так же вы можете расшифровывать магические письмена или, полным действием, идентифицировать заклинание, записанное в сферу заклинаний. В норме это не спровоцирует записанное заклинание сработать, но такое всё же может произойти, если сфера заклинаний проклята или на ней специально установлена ловушка.

### Бесконечные миры (Св) 1 уровень

Стандартным действием вы можете сотворить фрагмент иной реальности, перенося элементы из параллельных вселенных в свой мир. Вы тратите слот заклинания Ведьмы Варпа чтобы создать эффект окружения, например вызвав туман или густые заросли из других миров. Эффект действует столько раундов, сколько ваш уровень Ведьмы Варпа, если не указано иначе.

Либо же вы можете сотворить единоразовый, мгновенный эффект. Например если призовёте взрыв, произошедший в параллельном мире. Эффект зависит от уровня потраченной ячейки заклинаний.

Все эффекты, созданные Бесконечными мирами, подчиняются следующим правилам, если не сказано иначе. Дальность способности - 100 футов + 10 за уровень Ведьмы Варпа. Эффект происходит в зоне радиусом 10 футов. Если вы создаёте несколько эффектов, все они происходят из одной точки. Если эффект требует спасбросок, сложность давна 10 + уровень потраченной ячейки заклинаний + ваш модификатор Харизмы. Вы можете сами определить причину и внешнее проявление эффекта (с одобрения Мастера), но все эффекты сами по себе лишь частично реальны и действуют согласно указанным механикам.

Вместо создания одного мощного эффекта, вы можете создать два эффекта послабее. Для этого вы выбираете и воплощаете два эффекта, которые можно сотворить, потратив ячейку заклинаний меньшего уровня чем та, которую вы реально используете.

Для подсчётов, основанных на уровне заклинания, используйте уровень потраченной ячейки заклинаний.

Пример: Ведьма Варпа 10 уровня может потратить одну ячейку 3 уровня заклинаний, чтобы создать один эффект 3 уровня, или же может создать два эффекта за эту же ячейку заклинаний 3 уровня, для каждого из которых в норме требуется ячейка 1 или 2 уровня заклинания.

Длительные и мгновенные эффекты согласно уровням потраченных ячеек заклинания:

* 1 уровень (длительное): Указанная зона становится сложной местностью. Возможно земля лопается и вздыбливается, возможно металл корёжит и он изгибается. Туннель может зарасти корнями и травой. В воздухе может летать нечто вроде обрывков паутины. В зависимости от вида эффекта, он может затруднять один или несколько видов скорости передвижения (пешком, рытьё, лазание, полёт или плавание). Для других эффектов и механик эта зона считается магически изменённой местностью.
* 1 уровень (мгновенное): Яркая вспышка света озаряет зону. Все существа в этой зоне должны пройти спасбросок Стойкости или получить ошеломление на 1 раунд за уровень Ведьмы Варпа. Если существо выбросит натуральную 1 на спасброске, оно будет ещё и ослеплено на 1 раунд.
* 2 уровень (длительное): Вы призываете стихийное бедствие, наносящее урон в размере уровня потраченной ячейки заклинания каждый ход тем, что оказался в этой зоне. Успешный бросок Стойкости уменьшит вред в половину. Спасбросок делается 1 раз и его результат остаётся постоянным для этого эффекта. Вы выбираете тип урона каждый раз, когда вызываете этот эффект (кислота, холод, электричество, огонь, звук, дробящее, колющее или режущее).
* 2 уровень (мгновенное): Вы создаёте резкий кратковременный эффект, выбивающий из равновесия. Например внезапный толчок землетрясения, неожиданная обратная гравитация, резкий порыв ледяного ветра. Все существа в зоне должны пройти спасбросок Реакции или упасть на пол. Если существо выбросит натуральную 1, оно ещё и отлетит на 5 футов за каждый уровень потраченной ячейки заклинания в ту сторону, в какую вы пожелаете.
* 3 уровень (длительное): Местность начинает давать укрытие от одного из способов обнаружения - зрения, эмоций, жизни, запаха, звука, мысли или вибрации.
* 3 уровень (мгновенное): Вы провоцируете сбивающее с толку событие, например яркую вспышку, громкий звук или даже дождь, идущий снизу вверх. Каждое существо в зоне должно пройти спасбросок Воли или быть сбито с прицела на столько раундов, какого уровня ячейка заклинания была потрачена на этот эффект. Если существо бросит натуральную 1, оно так же получает истощение на 1 раунд.
* 4 уровень (длительное): Вы создаёте преграду, которая вся должна помещаться и в радиус действия способности и в радиус фрагмента иных миров. Преграда занимает собой пятифутовые кубы, количество которых может быть не больше, чем уровень потраченной на них ячейки заклинания, умноженного на 2. Все кубы преграды должны соприкасаться с другими кубами преграды хотя бы одной стороной. Каждый куб преграды имеет прочность в размере двойного уровня ячейки заклинаний, а так же ХП в размере 5 × уровень ячейки заклинаний. Преграда может проявляться в виде ржавых баррикад, глыб льда и прочих подобных элементах.
* 4 уровень (мгновенное): Вы создаёте эффект, наносящий урон всем в выбранной зоне. Каждый раз вы выбираете тип наносимого урона (кислота, холод, электричество, огонь, звук, колющий, режущий или дробящий). Эффект наносит 2д6 урона за каждый уровень потраченной ячейки заклинаний (Спасбросок Реакции позволяет уменьшить урон в половину).
* 5 уровень (длительное): Вы делаете воздух более плотным или разряженным или даже непригодным для дыхания из-за токсинов. Каждое существо, дышащее воздухом, должно пройти спасбросок Стойкости или получить состояние плохого самочувствия, пока не покинет зону. Спасбросок совершается один раз и результат считается на всю длительность этого эффекта.
* 5 уровень (мгновенное): Вы пытаетесь опутать всех существ в зоне. Зону заполняют цепи, вязкий клей или быстро застывающий цемент. Все существа в зоне должны пройти спасбросок Реакции или получат состояние опутывания и не смогут сойти со своего места столько раундов, какой уровень ячейки заклинаний был использован. Существа, входящие в зону после её срабатывания уже не подвергаются опутыванию.
* 6 уровень (длительное): Вы понижаете прочность объектов в зоне на 50 % (Спасбросок Стойкости отменяет эффект) или увеличиваете их прочность на 10 (но не более чем до их двойной нормальной прочности).

### Сдвиг парадигмы 2 уровень

Вы получаете способность ненадолго вставлять детали из других миров в ваш собственный, незаметно или радикально меняя своё окружение на короткое время. Вы изучаете первый сдвиг парадигмы на 2 уровне и далее ещё один каждые 3 уровня.

Если не указано иначе, эффект сдвига парадигмы длится количество раундов, равное вашему уровню Ведьмы Варпа. Если сдвиг парадигмы позволяет спасбросок, сложность 10 + половина уровня Ведьмы Варпа + ваш модификатор Харизмы.

Начиная с 4 уровня ваша способность управлять фрагментами миров улучшается. Получая новый уровень Ведьмы Варпа (включая 4 уровень), вы можете заменить один известный вам сдвиг парадигмы на другой того же уровня. Вы так же можете заменить сдвиг парадигмы и на более низкий по уровню, но в таком случае не забудьте указать, какого уровня сдвиг был заменён, чтобы, если вы вдруг решите заменить его снова, вы знали, что можете выбирать новый сдвиг от его оригинального уровня и ниже.

Список сдвигов парадигмы указан ниже.

### Комбинированное зрение (Св) 3 уровень

Вы получаете видение решения задачи из разных реальностей, что улучшает ваше понимание о том, как работает необходимый навык. Вы выбираете один навык и получаете +1 бонус вдохновения к проверкам этого навыка. Этот бонус растёт на +1 на 6 уровне и каждые 3 уровня после этого. Вы можете поменять избранный навык на другой при получении каждого уровня Ведьмы Варпа. На 9 уровне вы лучше овладеваете этим зрением и можете одновременно иметь сразу два улучшенных таким образом навыка.

### Специализация на оружии (Экс) 3 уровень

Вы получаете черту Специализация на оружии в качестве бонусной черты и она применяется ко всем типам оружия, которым вы владеете по классу Ведьмы Варпа.

### Альтернативный исход (Св) 6 уровень

Вы можете увидеть иной исход вашей ситуации в другой реальности и заменить им тот, который должен произойти у вас. Действием реакции 1 раз в день, вы можете перебросить 1 бросок атаки, спасбросок, проверку параметра или проверку навыка. Так же вы можете потратить эту способность действием реакции, чтобы совершённый по вам или вашему союзнику не далее чем в 100 футах от вас критический удар стал обычным попаданием. Вы получаете ещё одно использование этого навыка в день на 12 уровне и ещё одно на 18 уровне.

### Открытые миры (Св) 19 уровень

Вы научились легко заглядывать в другие реальности и пользоваться ими по своему желанию. Вы выбираете пять сдвигов парадигмы, которых у вас нет, но чьим требованиям вы соответствуете. Эти сдвиги так же не должны иметь требование уровня Ведьмы Варпа больше чем 8. Вы можете использовать выбранные сдвиги парадигмы количество раз в день, равное вашему модификатору Харизмы.

### Сбой реальности (Св) 20 уровень

Ваша сила воли иногда заставляет реальность плясать под вашу дудку. Вы можете потратить 1 очко Решимости чтобы использовать любой известный вам сдвиг парадигмы. Это не стоит никаких действий, но вы должны применить эту способность именно на свой ход, если сдвиг парадигмы нельзя применить реакцией. Если сдвиг парадигмы требует действия реакции, вы не можете применить его, пока не будут соблюдены условия для его применения. В этом случае применение сдвига не потратит ваше действие реакции. Если применение сдвига требует от вас затрат очков Решимости, то вы можете потратить их в дополнение к тому 1 очку Решимости, которое необходимо для активации самого Сбоя реальности. Применять Сбой реальности можно не более чем 1 раз в ход. Вы так же можете применять способность Открытые миры вместе со способностью Сбой реальности. Это просто потратит ваше использование способности Открытые миры, как и должно.

Более того, 1 раз в неделю вы можете сотворить Искажение реальности в качестве псевдозаклинания.

## Сдвиг парадигмы

Вы изучаете первый сдвиг парадигмы на 2 уровне и затем ещё 1 сдвиг каждые 3 уровня после этого. Сдвиги парадигмы имеют требования по уровням и в списке расположены соответствующим образом.

#### 2 уровень

Вы должны быть 2 уровня или больше, чтобы выбрать сдвиг из этого списка.

### Искажение атаки (Св)

Действием реакции, когда вы или союзник атакованы и источник атаки находится в пределах 100 футов от вас, вы можете потратить 1 очко Решимости чтобы наложить штраф -2 к этой атаке. Если атаку производит существо, оно может пройти спасбросок Воли чтобы не попасть под действие эффекта. После применения этого сдвига парадигмы к существу, вы не можете выбирать целью этого сдвига это же существо следующие 24 часа. На 8 уровне вы накладываете штраф -3, а на 14 уровне штраф становится -4,

### Искажение существа (Св)

Стандартным действием вы можете потратить неиспользованную ячейку заклинаний и выбрать целью существо в радиусе 100 футов. Вы кратковременно меняете его физиологию или устройство его механизмов, вводя его в состояние потрясения на количество раундов, равное уровню использованной ячейки заклинаний.

### Мистический секрет

Вы можете воспользоваться особым магическим эффектом, взятым из другой реальности, получая тем самым доступ к заклинанию, в норме недоступному Ведьме Варпа.

Вы можете выбрать одно заклинание из списка заклинаний Мистика или Техноманта. Заклинание должно быть как минимум на 1 уровень заклинаний ниже, чем самый высокий уровень заклинаний, доступный вам. Вы добавляете выбранное заклинание в список известных вам заклинаний. Каждый раз когда вы получаете доступ к более высокому уровню заклинаний Ведьмы Варпа, вы можете поменять выбранное с помощью этого сдвига парадигмы заклинание на какое-то другое новое, следуя тем же правилам выбора заклинания.

### Пересекающиеся формы (Св)

Стандартным действием вы можете наложить на себя очертания вас же из других реальностей, что размывает чёткость ваших черт и даёт +1 бонус улучшения к КЗ. На 5 уровне вы можете потратить 1 очко Решимости, чтобы дать этот бонус союзнику на расстоянии касания.

### Предотвратить ранение (Св)

Действием реакции, когда вы или ваш союзник в радиусе 100 футов получает урон в ХП, вы можете потратить 1 очко Решимости, чтобы предотвратить 1д4 этого урона за каждые 2 уровня Ведьмы Варпа.

### Оттолкнуть гранату (Св)

Действием реакции, когда граната должна взорваться в радиусе 100 футов от вас, вы можете изменить положение гранаты на 5 футов ровно перед тем, как она взорвётся. Ваши союзники в зоне поражения получат +2 бонус предвидения к своим спасброскам против эффекта гранаты. Вы так же можете применять эту способность против мгновенных эффектов и заклинаний, которые атакуют взрывом в радиусе и позволяют совершить спасбросок. На 8 уровне вы можете сместить гранату на 10 футов. На 11 уровне вы можете сместить гранату на 15 футов.

### Изменить сопротивляемость (Св)

Стандартным действием вы можете изменить один тип устойчивости к энергии (но не иммунитет) существа в радиусе 100 футов на другой тип, на 1 ход (например изменить устойчивость к холоду на устойчивость к огню). Существо может совершить спасбросок по Воле, чтобы на него не сработал этот эффект. После того, как вы применили эту способность к существу, оно невосприимчиво к этому же сдвигу парадигмы следующие 24 часа.

### Защита атрибутов (Св)

Действием реакции, когда вы или ваш союзник в радиусе 100 футов подвергается заклинанию или способности, позволяющей спасбросок и наносящей урон в Стамину, ХП или параметры, вы можете потратить 1 очко Решимости и дать цели ещё один спасбросок с +2 бонусом чтобы избежать или смягчить получаемый вред и сопутствующие эффекты.

#### 5 уровень

Вы должны быть 5 уровня или больше, чтобы выбирать парадигмы и из этого списка тоже.

### Замешательство (Пс или Св)

Стандартным действием вы можете помешать существу в радиусе 100 футов предпринять задуманный им план действий, наслав на него видения его неудач из других реальностей. Это будет считаться сверхъестественной способностью.

Цель вынуждена пройти спасбросок по Воле или получить состояние истощения на 1 раунд. На 8 уровне вместо этого вы можете потратить 1 очко Решимости чтобы наложить на цель замедление в качестве псевдозаклинания. После того, как вы применили к существу этот сдвиг парадигмы, вы не можете снова применить этот же сдвиг на эту цель следующие 24 часа.

### Оптимизация (Пс или Св)

Вы можете дать существу лучшее понимание происходящего вокруг, показав ему мимолётные видения его действий в этой ситуации в параллельных мирах. Стандартным действием вы можете коснуться согласного существа чтобы увеличить его скорость перемещения на 10 футов. Этот бонус считается бонусом улучшения и является сверхъестественным эффектом ускорения. На 8 уровне вместо этого вы можете потратить 1 очко Решимости, чтобы наложить на существо Ускорение в качестве псевдозаклинания. После того, как вы применили к существу этот сдвиг парадигмы, вы не можете снова применить этот же сдвиг на эту цель следующие 24 часа.

### Устойчивость к элементам (Св)

Действием реакции, когда вы или ваш союзник в радиусе 100 футов должен получить урон энергетического типа, вы можете потратить 1 очко Решимости, чтобы дать цели устойчивость 5 к этому типу урона (кислота, холод, электричество, огонь или звук). Эта устойчивость применяется сразу перед тем, как существо получит вред от этой атаки. На 8 уровне устойчивость увеличивается до 10. На 11 уровне устойчивость увеличивается до 15.

### Изменить атаку (Св)

Стандартным действием вы можете прикоснуться к оружию и временно изменить тип его урона. Если оружие кинетическое, тип его урона можно изменить только на другой кинетический. Если оружие наносит энергетический урон, тип его урона можно изменить только на другой энергетический. Эффект длится до конца вашего следующего хода. На 11 уровне вместо этого вы можете потратить 1 очко Решимости, чтобы наделить оружие любым типом урона независимо от его оригинального типа урона. Однако оружие всё равно атакует тот же тип КЗ, как и обычно.

#### 8 уровень

Вы должны быть 8 уровня или больше, чтобы выбирать парадигмы и из этого списка тоже.

### Скачок (Св)

Действием движения вы можете потратить 1 очко Решимости чтобы телепортироваться на 30 футов. Вы должны иметь прямую линию обзора к точке появления. Это движение не провоцирует свободные атаки.

### Покалечить существо (Св)

Стандартным действием вы можете потратить ячейку заклинаний чтобы изменить физиологию существа или принцип работы его механизмов в радиусе 100 футов от вас, давая существу состояние истощения на число раундов, равное уровню потраченной ячейки заклинаний. Вы должны знать сдвиг парадигмы Искажение существа, чтобы выучить эту способность.

### Удаление магии (Св)

Действием реакции, когда вы являетесь целью заклинания, вы можете потратить 1 очко Решимости чтобы получить сопротивление к магии 12 + ваш уровень Ведьмы Варпа до конца вашего следующего хода.

#### 11 уровень

Вы должны быть 11 уровня или больше, чтобы выбирать парадигмы и из этого списка тоже.

### Прыжок в сторону (Св)

Действием реакции, когда по вам попали атакой, но до определения урона, вы можете потратить 2 очка Решимости чтобы телепортироваться в сторону на 10 футов. Это движение не провоцирует свободные атаки. Если ваше новое местоположение сделает вас неподходящей целью для этой атаки, атака автоматически станет промахом (например если вы уже вне радиуса атаки ближнего боя или исчезли за преградой и дистанционная атака не имеет прямой линии эффекта к вам).

### Лепка миров (Св)

Когда вы используете Бесконечные миры, вы можете исключить один пятифутовый куб за каждый уровень Ведьмы Варпа из поражаемой вашим эффектом зоны.

### Замена разума (Св)

Вы можете освободить существо от ментального контроля или состояния, ограничивающего его. Один раз в день стандартным действием вы можете коснуться к согласному существу либо существу без сознания. Поражённая часть разума существа заменяется на такую же из ближайшей параллельной вселенной, что снимает с неё все воздействующие на разум эффекты, как и все состояния, снимаемые заклинанием Великая отмена состояний, если они происходят из-за влияния на разум. Цель оглушена до конца своего следующего хода.

Так же способность можно применить и на несогласного союзника, являющегося несогласным из-за влияния на его разум. В таком случае союзник может предпринять новый спасбросок по изначальной сложности. При успехе союзник прекращает сопротивляться и позволяет заменить его разум, но при неудаче вы теряете и действие и применение этой способности впустую. Способность не даёт союзнику новый спасбросок, если эффект изначально его не позволял.

С 14 уровня вы можете применять эту способность и на себя, даже если не способны совершать действия из-за влияния на разум. Если же вы применяете эту способность на себя, то она должна быть первым, что вы попытаетесь совершить на свой ход. Вы так же оглушены до конца вашего следующего хода.

#### 14 уровень

Вы должны быть 14 уровня или больше, чтобы выбирать парадигмы и из этого списка тоже.

### Изменить иммунитет (Св)

Действием реакции, когда существо с иммунитетом к типу энергетического урона в радиусе 100 футов от вас получает энергетический урон, вы можете поменять её тип иммунитета на другой (кислота, холод, электричество, огонь или звук) до того как будет произведён расчёт урона. Эффект этого сдвига парадигмы действует 3 раунда. Это не влияет на способность существа выживать в своей окружающей среде или сопротивляться состояниям. Влияет только на тип получаемого урона от атак и особых способностей. (Например существу с иммунитетом к огненному урону изменили его на иммунитет к холоду. Плавая при этом в лаве существо всё равно не получит никакого дискомфорта или проблем от лавы, однако будет теперь получать урон от огненного оружия и заклинаний). Существо может совершить спасбросок Воли, чтобы эффект не сработал. Став целью этой способности, существо получает невосприимчивость к ней на следующие 24 часа. Вы должны иметь сдвиг парадигмы Изменить сопротивляемость, чтобы получить этот сдвиг парадигмы.

### Рокировка (Св)

1 раз в ход действием движения вы можете поменять местами двух существ в радиусе 100 футов от вас, что происходит мгновенно. Это перемещение не провоцирует свободные атаки. Нельзя поменять местами существ, если при этом хоть один из них получит урон, окажется в опасной для него зоне или в месте, где он не может поместиться. Каждое существо получает спасбросок Воли. Если хоть одна цель пройдёт спасбросок успешно - способность не сработает. Став целью этой способности, существо получает невосприимчивость к ней на следующие 24 часа.

### Раскрыть реальность (Св)

Стандартным действием вы выбираете одну цель в радиусе 100 футов и открываете для её восприятия все окружающие миры и параллельные реальности, ошеломляя её этой фантасмагорией. Существо получает состояние оглушения на 3 раунда, если не пройдёт спасбросок по Воле. Это влияние на разум. Став целью этой способности, существо получает невосприимчивость к ней на следующие 24 часа.