Pack Ratting

**Resumo:**

O que é Pack-Ratting? Usa-se esse termo para referir a itens que o jogador mantém durante seu jogo, tudo aquilo que o jogador gosta de colecionar, simples não? Por que isso seria tão importante? Como jogadores todos nós sabemos o quão tentador pode ser sair acumulando todos os itens encontrados durante a jornada, seja para evoluir o personagem, para conseguir dinheiro/moedas ou para criar itens únicos. É absolutamente tentador e involuntário saquear alguns corpos e pegar os itens de um NPCs, mas a quão boa é essa prática e, poderia nós como desenvolvedores gerar um desafio a mais, seja por questão realismo ou estratégia, sem prejudicar a experiencia do jogador?

**Pack-Ratting por que dar atenção a ele?**

Nenhum jogador quer colecionar lixo sem propósito, isso uma hora ou outra tonaria a experiencia maçante. Seja para incentivar os jogadores a pensar ou incentivar a coletar tudo que encontrar é importante para um Game Desing saber qual deles se adapta melhor ao seu jogo sem esquecer de alguns pontos:

* ·        É importante que cada item tenha seu valor.

Caçar itens proporciona tanto uma satisfação pessoal aos jogadores quanto incentiva a exploração e torna imersiva a experiencia.

* ·        Com o inventário o jogador pode ter um fácil acesso aos itens de forma prática, podendo descartá-los ou vende-los quando achar necessário. Isso não deve impedir o desenvolvedor de achar outras soluções.

* ·        Dependendo do jogo, o Pack-Ratting pode ser agregado de forma estratégica.

**Exemplos e variações:**

Analisando jogos com grande foco no inventário estão jogos em estilo RPG. Temos por exemplo, **The Witcher** (cd Projeckt, 2015), na qual todas suas espadas ou armaduras tendem a ter uma massa e, a partir do momento que o peso em seu inventário é excedido isso atrapalha diretamente na forma de movimentação do seu personagem, Gerald. Isso pode ser um problema se o jogador vai mantendo suas melhores espadas e armaduras no inventario e então se encontra em uma situação em que deve escolher entre pegar uma espada rara e abandonar alguns itens ou seguir sua jornada sem a arma. De toda forma, isso de maneira nenhuma prejudica a gameplay do jogador, aliás até certo ponto consegue enriquecer o jogo, fazendo o jogador pensar de forma estratégica sobre os itens. Para não deixar que os jogadores sejam obrigados a colocar seus itens fora, os desenvolvedores geraram algumas ideias interessantes: Criaram baús para guardar equipamentos que não queriam descartar, desmontar ou vender. Pode parecer muito simples, mas para aqueles jogadores que não gostam de perder seus itens, principalmente para melhorá-los ao longo da narrativa é algo muito útil. Porém se há um jogador que não tem o hábito de ficar voltando em seus baús essa prática não ajuda, por isso há outras soluções, dentre elas colocar a habilidade de aumentar o inventário dobrando o número de peso, o jogador perderia o espaço em que poderia colocar uma habilidade de combate, por exemplo. Percebam como isso faz o jogador o tempo inteiro moldar a sua experiencia ao tomar decisões que afetam sua gameplay, afinal isso faz obriga estudar a melhor forma de personalizar seu personagem, não apenas colocar os itens mais fortes ou acumular itens desenfreadamente.

**Font*e****:https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3Dq-DGf68uigs&psig=AOvVaw2SIMukG\_ILwQzetKiOzcEb&ust=1585172311426000&source=images&cd=vfe&ved=0CAIQjRxqFwoTCOiQoZeJtOgCFQAAAAAdAAAAABA5*

Todavia existem muitos outros jogos com diferentes soluções para essas situações. O mais novo jogo da Rockstar, **Red Dead Redampition 2**, é um jogo que veio com a proposta de ser mais realista. Ele permite que você tenha um cavalo como seu inventário. Apesar de você poder comprar todas as armas do jogo e literalmente se armar até os dentes, se o jogador esquecer de levar suas armas com ele quando descer do cavalo, vai ter que lutar apenas com uma pistola e com o que lembrou de deixar o Arthur(personagem). Isso não se estende só para armas, mas para roupas, comida, corda, peles de animais, dentre outros. Claro que Arthur também possui uma bolsa que permite ele andar com coisas menores como joias, cartas, fotos e mapas, além de algumas plantas e pedaços de carnes.

**Fonte:** https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fes.gameme.eu%2Fred-dead-redemption-2-ubicaciones-de-cercas-donde-vender-articulos-robados-y-obtener-el-interruptor-de-bloqueo%2F&psig=AOvVaw3n3\_8p6Zj4smQapw7v654g&ust=1585175549551000&source=images&cd=vfe&ved=0CAIQjRxqFwoTCJi\_r5-VtOgCFQAAAAAdAAAAABAO

Com **The last of us**, a Naugthy Dog trouxe um sistema no qual economizar seus recursos pode ser a chave para sobreviver até o fim do jogo ou ser morto por um ataque inesperado de um zumbis sussurradores. Explorar um ambiente pode ser altamente recompensador, algumas poucas balas ou o encontro de algum item necessário fazem muita diferença em uma sobrevivência. Alguns itens permitem que você crie facas e bombas de maneira limitada, mesmos ingredientes podem ser usados em coisas diferentes, como remédios, isso obriga os jogadores a priorizar.

**Fonte:** https://thelastofus.fandom.com/es/wiki/Objetos

**Então há um sistema que seja melhor?**

É uma pergunta difícil de responder. O melhor sistema é aquele que se adequa melhor a proposta do jogo. Não há um sistema melhor ou pior, a ideia é gerar soluções interessantes para que os jogadores possam ter a melhor experiencia. Para isso é interessante estudar o tipo de público voltado ao jogo e quais são os hábitos e perfil de jogadores.

**Referência**

https://www.gamasutra.com/blogs/JeremyDandeneau/20200203/357495/PackRatting\_in\_Video\_Games\_Do\_Players\_Have\_to\_Have\_It\_All.php

Artigo criado por Marina Cacer Leite