Akcje Domeny

Kolejność wydarzeń:

Wieści ze Świata

Skarb

Wydarzenia Losowe

Oferta

Przychody

Akcje

## Inicjatywa

Domeny deklarują swoje akcje w kolejności według potęgi krwi przywódcy. W 1371 dla Anurii to:

1. Bogowie
2. Gorgon
3. Arandor, Bravalon, Ghoere, Moorland i kilku pomiotników
4. Pozostali Książęta
5. Baronowie
6. itd.

## Wieści ze Świata

Doroczne zarządzanie Domeną rozpoczyna się od przedstawienia Bohaterom przez Mistrza Podziemi najważniejszych i najciekawszych wydarzeń, jakie miały miejsce w świecie gry w sezonie poprzedzającym Akcje Domeny.

Wieści z sąsiednich krain docierają z opóźnieniem miesiąca, z reszty kraju - z opóźnieniem kwartału, z innych krajów - z opóźnieniem roku.

Są to wyłącznie informacje jawne o bardzo ogólnym stopniu szczegółowości lub szczegóły w formie sensacji - odpowiedniki informacji z mediów z prawdziwego świata.

Aby zdobywać informacje szybciej lub aby zdobywać informacje niejawne, Domena musi uprzednio wykonać udaną Akcję dyplomatyczną (np. umieszczenie stałego poselstwa w stolicy innego kraju), wywiadowczą lub zapłacić komuś posiadającemu takie zasoby za korzystanie z jego informacji. W 1371 jedynym odpowiednikiem agencji informacyjnej z prawdziwego świata jest Kanclerz.

## Skarb

Co rok jedna Domena w każdym kraju odkrywa skarb. Skarby zostały już rozlosowane i Mistrz Podziemi wie, kto i kiedy je otrzyma. Skarb z zasady stanowi tak duże wsparcie dla Domeny, że odpowiednio użyty zmienia równowagę sił.

## Wydarzenia Losowe

Co sezon w Domenie prowadzonej przez graczy zdarza się przynajmniej jedno Wydarzenie Losowe, będące wynikiem działania siły wyższej. W zależności od tego, jak władca Domeny zareaguje na Wydarzenie Losowe, może na nim mniej lub więcej stracić, a nawet zyskać.

Wydarzenia losuje się z poniższej tabelki kością k20:

1. Klęska żywiołowa (k10, nieadekwatne = brak wydarzenia)

1. powódź
2. szarańcza
3. gradobicie
4. pożar lasu
5. trzęsienie ziemi
6. zaraza
7. wulkan
8. tsunami
9. huragan
10. meteoryt

2-3. Pożar / podpalenie

4-5. Kradzież / rozbój / piractwo

6. Katastrofa morska (nieadekwatne = brak wydarzenia)

7. Porwanie

8-9. Bunt lub rebelia. Nie wynika z rozwoju sytuacji. Jest to dodatkowe zdarzenie wykreowane przez np. błąd kogoś na dole.

10-11. Wróżda. Nie wynika z rozwoju sytuacji. Jest to dodatkowe zdarzenie wykreowane przez np. nowe zniewagi.

12. Grabież krwi. Nie dotyczy znanych pomiotników. Trzeba wymyślić nowego początkującego.

13. Koniunkcja ze Światem Cieni lub planem żywiołów (astrologowie i kapłani do pewnego stopnia są w stanie przewidzieć koniunkcje).

14. Dzikie wyładowanie lub narodziny Uroczyska itp. np. The Wizard, Duch Gór, Gorgon tworzy splot, Latający Holender

15-19. Potwory (k20)

1. ankheg
2. bazyliszek
3. chimera
4. driada
5. wielki pająk
6. grzyby
7. olbrzym
8. gryf
9. harpia
10. hydra
11. wilkołak
12. mantykora
13. drzewiec
14. wyverna
15. błędny ognik
16. goblinoidy
17. szlam
18. worg
19. pełzacz ścierwojad
20. nieumarli

20. Nowy przywódca. To musi wynikać z rozwoju sytuacji — jeśli nie da się wymyślić logicznej przyczyny — zignorować. To raczej szansa niż problem.

**UWAGA!** Pomiotnicy wykorzystują wiele z powyższych nieszczęść do swoich celów. Nad pojawiającymi się samorzutnie czy w wyniku koniunkcji potworami przejmują kontrolę.