As Colinas de Ferro

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A cada meia hora explorando a Mina, role um dado de 20, abaixo de 3 ocorre um encontro - sem considerar os que já tem nas salas :

 **2** | Goblin | 50

Entre 4 a 6:

Assim que chegam , diga a qualquer um que conheça a história sobre o lugar, se quer que eu leia em voz alta como se ela tivesse repassando para seus amigos, ou se ela prefere ouvir sem que eles saibam. As informações seguem a seguir:

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@==== Trilha montanhas anões, aguarde um pouco a música tocar e abaixe o som antes de ler o próximo trecho : Trilha Anã Montanhas

Aqui o povo do Anão Imortal fundou uma das primeira das 7 vilas anãs. Eles ficaram debaixo da terra por eras até que os 7 primeiros anões, cada um de um lugar do mundo acordou, alguns se juntaram e fizeram as primeiras vilas. Aqui era a vila do Anão conhecido como Imortal e seu povo, eles fundaram esta mina também chamada de Caverna dos Ecos até que ele teve um deslumbre de um lugar melhor, perto dos três picos e todo seu povo o seguiu, abandonando este lugar com muitas coisas preciosas para trás. Recentemente os goblins descobriram e invadiram a região, há muito sabíamos que entre o que fora deixado está um artefato que eles consideram importante, a lança.

A mina é interligada a uma rede de incontáveis túneis que saem em diversas cavernas menores por toda a cordilheira. Dizem que dali o povo anão saiu em busca de um novo lar ao longe ao qual desde então estão erguendo e que tem muitos nomes, entre eles ***Hadhodrond.***

A cadeia de cavernas nunca foi 100% explorada e acredita-se que ela não seja totalmente natural e tenha sido escavada com o tempo  pelos anões.

Esta é a entrada principal, não é a mesma que os goblins usaram pois precisa de muita exposição ao sol para chegar até aqui em cima, então a entrada deve estar abandonada desde então.

### Entrada

====@Trilha Anã Mina

A entrada aparentemente foi esculpida por anões, embora algumas partes pareça ser natural. Tudo foi reforçado com grandes pedras e madeiras para abrir espaço para a saída dos minérios encontrados no subterrâneo. É muito escuro e é preciso de uma lanterna para olhar na escuridão, ou algum tipo de luz.

##==> Aguarde eles ligarem a luz <==##

O local se estende até um salão.

### SALA . 1 -

Este grande salão principal é realmente impressionante. Um salão escuro, repleto de estalactites, alguns chegam quase ao chão. O vento entra com um som gerado pelas estalactites que parece um choro de criança.

O chão é repleto de ossos de criaturas pequenas e também de algo pegajoso com um cheio fortíssimo de amônia.

##==> Ali tem 4 morcegos gigantes, 2 filhotes e 2 adultos. O teste de percepção deles é com vantagem por causa da audição deles, nem precisa fazer o teste se todos entrarem sem andar em silêncio.

Morcegos Gigantes ( 4) - 12-12-24-24

MEDIDAS: A sala tem aproximadamente 1.485 m2, sendo 45 metros de largura na sua área mais larga, 33 de profundidade na área mais larga e até 20 metros de altura no ponto mais alto.

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### CORREDOR I

Este corredor desce um aclive um pouco acentuado. Após uns 10 metros é possível ver pedregulhos que foram colocados ali propositalmente, mas eles não fecham totalmente a passagem é possível subir e passar por cima, mas isso dificulta bastante a passagem.

##==> esperar eles subirem pra explorar<==##

Há uma fresta de aproximadamente um metros no topo, o que impossibilita a passagem com armaduras de grande porte. A medida que vocês sobem no monte de pedras, elas rolam, fazendo bastante barulho.

É possível abrir espaço removendo as pedras e com bastante paciência e algumas horas de esforço.

MEDIDAS: Este corredor desde em uma pequena declive por uns 14 metros de comprimento. Sua largura média é de 1,5 metros e uma altura média é de 4,5 metros.

### SALA . 2

Este salão comprido e estreito é repleto de grandes montes de terra compactada, como grandes cupins de um metro de altura por dois e meio de largura. No meio há buracos que levam para túneis subterrâneos estreitos.

Esta sala é um declive leve, parece estar ligeiramente inclinada.

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Se os personagens estiverem tentando andar em slêncio, os besouros desta sala devem tentar passar num teste de percepção contra os personagens, caso contrário grandes besouros carnívoros sairão dos túneis para ataca-los. Os besouros tem o tamanho de um cachorro grande.

Besouros Gigantes (5) - 13- 13 - 13

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### CORREDOR II

Este estreito corredor leva a uma pequena câmara.
 MEDIDAS: Este corredor tem 1 metro de largura e segue por uns 6 metros de
comprimento em uma curva suave para a direita. A altura média dele é de 2,5 metros.

### SALA III

##==> Esta sala é uma armadilha viva. Ela está repleta de um tipo de cogumelo raro, com tamanhos que variam de 30 a 80 cm. Estes cogumelos são muito sensíveis a luz e tem um sistema de proteção quando são expostos a mesmas. Desta forma, alguém que entre na sala levando qualquer tipo de luz ativara esse sistema de proteção.

#### Acontecimento da Sala:

assim que os cogumelos são expostos a luz, eles liberam esporos que saem na forma de uma fumaça tóxica. A sala logo estará repleta desta fumaça. Alguém que aspira a mesma deverá fazer um 7teste de FÍSICO dificuldade 10, se falhar, cairá inconsciente e perderá 1D6-3 pontos de vida.

Se continuar na sala com os esporos, deverá fazer um teste de físico a cada rodada, cada falha causará a perda de 1D6-3 pontos de vida até que morra ou que os esporos se dissipem, o que pode levar até 2D10 +10 minutos após cessar a exposição a luz. Os cogumelos são milhares, não é possível matá-los.

A ranger pode conhecer um chá que imuniza contra o veneno, porém deve ser feito um teste de Sobrevivência DC 15 e ter os ingredientes (outro teste de Sabedoria ou Inteligência DC 15) ou um teste de Sobrevivência DC 5 lá fora para pegar o material necessário, lembre-se que se sairem de noite certamente ativarão encontros com goblins pois o teste deve ser feito a cada 5 rodadas em vez de cada meia hora.

##### MEDIDAS:

A sala tem aproximadamente 80 m2, sendo 10 metros largura na sua área mais larga, 8 de comprimento, a altura é de 4 metros em média, ficando mais baixo próximo as paredes, com altura de 1,5 metros.

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### Corredor III

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Este corredor se divide em três partes, saindo da Caverna SALA 4

MEDIDAS: Cada uma de suas partes tem em média 8 a 10 metros de extensão com larguras que variam de 1 metro a 2 metros. A altura também varia bastante, em alguns podem
chegando a 4 metros e outros, sendo necessário abaixar, pois a altura não passa de 1,20.

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### SALA . 4

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Nesta sala há uma espécie de fosso com aproximadamente 1,5 metros de diâmetro. Se alguém testar, verá que ele é bastante profundo. Ele é, na verdade, um túnel subterrâneo, é possível mergulhar e seguir pelo túnel por 72 metros até sair na SALA 12, narre que tem um esqueleto de anão perto do final do túnel. O túnel tem aproximadamente 2 metros de diâmetro, permitindo que os personagens nadem e até mesmo apoiem nas paredes para chegar ao outro lado. Os personagens podem descobrir o fosso sozinhos, ou pegar pistas em outras salas.

Outra forma de atravessar sem o colar da SALA 1 , é atravessando os 72 meros sem respirar, para isto use as regras para mergulho abaixo.

Importante : No caso de quererem atravessar sem o colar, ara isso, serão necessários 7 testes para chegar na metade do túnel, depois disso um teste de percepção passiva com DC 15 fará os personagens perceberem que a água não está chegando até o teto, a cada rodada esse teste deve se repetir com -1 na DC pois vai ficando mais ar em cima e fica mais fácil de perceber, ou seja, depois da rodada 7, na 8 a DC é 14 na 9 a DC é 13 e assim por diante, antes do final do túnel certamente o personagem testado irá perceber que tem ar exceto se ele for distraído ao extremo.

Regras para mergulho

====@ Ambiente para mergulho

#### MEDIDAS:

A sala tem aproximadamente 36 m2, sendo 6 metros largura e 6 de comprimento, a altura média é de 4 metros.

### SALA . 5

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Ao aproximar-se desta sala é possível ouvir o som de água. Na sala há uma nascente natural que escorre da parede e percorre por um pequeno riacho que adentra para um suposto rio subterrâneo em uma fenda na parede. A sala é repleta de estranhas plantas que não necessitam da luz do sol para sobreviver e por isso são carnívoras. As plantas tem uma única folha que cresce para o alto e pende para frente. A altura média de cada uma é de 1 quadrado. Quando alguém passa perto da mesma, ela se movimenta como uma língua, num ataque rápida, atingindo a vítima e grudando um muco pegajoso de tom vermelho que existe em seu interior.

Plantas Carnívoras (5) 50-50-50-50-50

Qualquer personagem que passar a menos de 1 quadrado será atacado e enrolado pela planta, e sofrerá 1 de dano por rodada, precisa de um teste de força para se soltar.

As plantas tem CA 10, e podem morrer ao levarem as espadadas e soltam qualquer personagem preso.

A melhor estratégia é passar longe delas, isso dará o XP delas tanto quanto derrotarem, o total de XP é 100XP

Se investigarem, façam um 7teste de INVESTIGACAO e compare com as dificuldades abaixo:

 Dificuldade 8: os personagens encontram algumas moedas e algumas jóias de valor espalhados pelo chão, num valor total de umas 1D10x20 moedas.

 Dificuldade 10: Além dos itens acima, os personagens encontram um escudo de ferro ainda em boa qualidade de uso.

 Dificuldade 12: Além das moedas, jóias e escudo, os personagens encontram numa velha bolsa de couro com 3 poções azuis que podem ser facilmente identificadas como poções de seiva de uma árvore conhecida pelos elfos. As poções curam 1D6+4 cada uma mas não podem ser tomadas mais de uma no mesmo dia se não perde o efeito da segunda em diante.

 Dificuldade 15: Os personagens encontram uma mão cadavérica segurando um colar com uma jóia, porém a jóia incrustada no colar impressiona. Uma jóia azul que parece guardar uma espécie de líquido, que se movimenta como água em seu interior. É um colar com a magia RESPIRAR EM BAIXO D’ÁGUA.

### MEDIDAS:

A sala tem aproximadamente 136,5 m2, sendo 13 metros largura e 10,5 de comprimento, a altura média é de 4 metros.

### CORREDOR IV

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Este estreito corredor interliga a SALA 5 e a SALA 7, e entre estas duas sala, encontra- se a SALA 6, uma sala escondida entre a folhagem, só pode ser encontrada se estiverem procurando por isso, ela esta em meio ao corredor. O corredor é repleto de pequenos cogumelos luminosos, é possível ver uma luminescência vindo da entrada do corredor na sala 5. A entrada desta sala para este corredor tem apenas 60 cm de diâmetro. MEDIDAS: O corredor tem 24 metros de comprimento, na forma de uma grande curva. Suas paredes varia de 0,60 cm de largura a1,5 metros e a altura também varia bastante, chegando a 1 metros de altura e alguns pontos estreitos com apenas 0,50 cm. Atravessar este corredor exigirá que a pessoa se arraste em alguns momento.

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### SALA . 6

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Esta pequena sala está praticamente escondida em meio ao estreito corredor entre a SALA 5 e a SALA 7. Nesta sala há uma estante e um livro, parece ser um diário abandonado, muito embolorado. Algumas passagens estão totalmente perdidas, o final está mais fácil de ler, se alguém tiver como decifrar idioma anão ou forem ladinos, pode obter a informação em : Diário das Colinas de Ferro

#### MEDIDAS:

A sala tem aproximadamente 16 m2, sendo 4 metros largura e 4 de comprimento, a altura média é de 4 metros.

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### SALA . 7

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Esta sala é repleta de cogumelos gigantes luminosos. Os cogumelos podem chegar a 2 metros, mas varias de 50 centímetros a 1 metro. Alguns poucos chegam a esta altura espantosa. Os cogumelos tem luz própria e podem ser colhidos e usados como lanternas, porém começam a perder o efeito luminoso 1D6+3 horas após terem sido colhidos.

#### MEDIDAS:

A sala tem aproximadamente 99 m2, sendo 11 metros largura e 9 de comprimento, a altura média desta sala é de 6 metros.

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### CORREDOR V

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 Este corredor tem um declive acentuado. No meio dele há uma pequena abertura que leva a um outro corredor estreito.

#### MEDIDAS:

O corredor segue por 26 metros com um declive de uns 45o graus. A altura média fica entre 2 a 3 metros e a largura é praticamente constante com uma média de 1,2 metros.

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CORREDOR VI

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Neste corredor, em um certo momento, torna-se extremamente estreito, com apenas 45 cm de largura, impedindo que personagens gordos ou com armaduras atravessem o mesmo.

MEDIDAS:

O corredor tem 7 metros de comprimento, uma largura que varia de 2 metros a 0,45 metros. A altura varia de 2 a 3 metros.

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### SALA . 8

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Uma sala escura, repleto de estalagmites e estalactites. A sala tem um cheio ácido bastante forte, que incomoda bastante. A medida que os personagens caminham percebem que estão pisando em coisas que estalam. São espécies de cascas queratinosas e também pequenos ossos de animais. Escondida entre as rochas há filhotes de centopéia gigantes. São inúmeras, cerca de 30. Elas estão famintas e atacarão os personagens assim que entrem na sala.

Na parede oeste há um corredor muito estreito, com cerca de 40 cm de diâmetro, que interliga esta sala a SALA 9.

Centopéias Grandes (30)- 1 de vida cada - Ataque 2 - Dano 1d2 - XP total 300

#### MEDIDAS:

A sala tem aproximadamente 93 m2, sendo 6 metros largura e 15,5 de
comprimento, a altura média desta sala é de 8 metros.

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### SALA . 9

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Esta sala tem um cheio peculiar, de morte e um ar ácido ao mesmo tempo. O chão da sala está repleto de ossos de animais. São ossos de lobos, ursos e animais desconhecidos. A sala é repleta de estalagmites e estalactites e escondidos em meio aos mesmos há centopéias gigantes adultas que atacarão os personagens, pois estão famintas.

Há ao todo 9 centopéias gigantes aqui. Elas podem medir de 2 a 3 metros de comprimento.

Centopéias Gigantes (9)- 4 de vida cada - Ataque 4 - Dano 1d4+2 (teste de res cons ou leva +1d6 de veneno) - XP total 270

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### SALA . 10

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Esta sala está abaixo do precipício, a 25 metros de altura, com um teto a 32 metros de altura. No fundo da mesma há resto de ossos e o resto de uma centopéia gigante morta por uma família de lobos que vivem ali. Há uma saída externa nesta sala que segue por um corredor de cavernas com 800 metros de extensão até sair em uma caverna secundária na cordilheira. A pequena alcatéia de lobos que vivem ali é composta por 4 lobos adultos e 3 filhotes. Os lobos irão proteger os filhotes.

Lobos Adultos (4) - 11-11-11-11

Lobos Filhotes (3) - 5-5-5

A sala conta com um lago natural no parte sul.

#### MEDIDAS:

A sala tem aproximadamente 162 m2, sendo 18 metros largura na sua parte mais larga e 9 de comprimento até o paredão, a altura desta sala é de 32 metros.

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### SALA . 11

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Este na verdade é um novo nível da caverna, porém submersas. Esta seria outra sala um nível abaixo da sala 10, sendo assim, este lago tem 14 metros de profundidade e dá acesso a outros corredores de caverna submersos. Para acessar a este corredor é necessário mergulhar, o mesmo se encontra no fundo do lago.

No fundo do lago existem alguns lugares que sugariam os personagens, se eles estiverem investigando o fundo existe 25% de chance de serem sugados por um desses lugares, são fendas que vazam água para salas mais baixas. O efeito de ser sugado é um teste de For DC 15 por rodada, falha o personagem perde o movimento.

4 dias de trabalho no fundo do lago é possível lacrar todas as fendas, cada fenda lacrada leva meio dia, cada fenda tem 12% acumulativo de chance de lacrar a água que escorre na sala 4, nesse caso o túnel submerso poderia ser atravessado com água até o peito sem necessidade de mergulhar. Se todas as fendas forem lacradas, a chance é 100%

#### MEDIDAS:

A sala submersa tem aproximadamente 192 m2, sendo 16 metros largura na sua área mais larga e 12 de comprimento, a profundidade desta sala é de 14 metros.

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### SALA . 12

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Os personagens chegaram desta sala através do caminho submerso que vem da SALA 4, emergindo assim do lago ao centro da mesma. Este lado tem 4 metros de profundidade. Não há outra forma de acessar esta sala.

#### MEDIDAS:

A sala tem aproximadamente 110 m2, sendo 10 metros de profundidade e 11 metros de largura. O teto está a uns 4 metros de altura.

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### CORREDOR VII

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Estes corredores são 100% submersos. Para chegar às outras áreas da caverna, é necessário fazer o acesso através de um mergulho.
 O problema é que atravessar esta área não é tão fácil, nestas águas há uma criatura antiga e única. Um peixe com tentáculos de polvos que vive na escuridão das cavernas se alimentando quando existe esta oportunidade.

 A criatura consegue ficar inerte por muito tempo, precisando assim de pouco alimento por ano para sua sobrevivência. Ela é capaz de identificar qualquer movimentação na água e irá atrás dos personagens (quem disse que sobreviver numa dungeon seria fácil!).

 Regras para mergulho

Regras de lutar debaixo dágua

Peixe Polvo (1) - 19

Tentáculos (8) - 6-6-6-6-6-6

[Copo à Corpo: 8] | [Distância: --] | [Pontos de ação: 4] [Movimento: 5 quadrados]

[CA 6] | [Dano: 1d6+1] | [Iniciativa: 9] [XP: 300]

##### Especiais:

Imunidade Submersa - A criatura não sofre os efeitos negativos de lutar debaixo dágua.

Agarrar - A criatura pode segurar a vítima com seus tentáculos, fazendo um teste de ataque e gastando 1 ponto de ação. Agarrar não causa dano, mas impede que o personagem o ataque. Para se livrar do tentáculo deve-se fazer um 7teste de FORÇA contra a FORÇA da criatura (cada teste consome 1 rodada do jogador), ou cortar o tentáculo causando um total de 6 pontos de dano no mesmo. A perda destes pontos de vida não interferem nos pontos de vida total que causariam a morte da criatura.

 A criatura ainda irá atacar com mordidas, gastando 2 pontos de ação para isso e causando 1D6+1 + bônus de força.

#### MEDIDAS:

O corredor da direita tem 30 metros de comprimento e uns 3 metros de diâmetro. O da esquerda tem 20 metros de comprimentos e uns 4 a 5 metros de diâmetro

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### CORREDOR VIII

Este é um corredor gigantesco, também um dos caminhos mais perigosos a se seguir, repleto de precipícios traiçoeiros.

No final do mesmo, há um precipício de 40 metros de altura. O paredão é repleto de pedras que se soltam, criando uma dificuldade extra para quem desça o mesmo.

##### MEDIDAS:

O corredor tem 16 metros de comprimento, 9 metros de largura e 15 a 20 metros de altura.

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### CORREDOR IX

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O gigante corredor continua em um declive de uns 45 graus, descendo no interior escuro da montanha. O lugar esta infestado de escorpiões gigantes que também estão famintos e atacarão os personagens assim que os mesmos chegarem a esta parte da caverna. São ao todo 2 escorpiões, o objetivo é os jogadores pararem por aqui, pois mais adiante esta a parte da caverna que já foi explorada pelos orcs, e não fazem parte desta aventura. Os escorpiões colocaram ovos nesta sala, se os personagens fugirem eles não irão atrás, o objetivo dos escorpiões não é comida pois eles pegaram alguns orcs nos túneis, o objetivo é só proteger os ovos.

Exorpiões Gigantes (2) -

##### MEDIDAS:

O corredor tem 22 metros de comprimento, 10 metros de largura e 60 metros de altura próximo a parte norte e gradativamente vai diminuindo até 15 metros de altura próximo ao sul.

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### SALA . 13

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Ao sul há outro precipício com 25 metros de altura que leva a áreas ainda mais profundas da caverna. Quando olham para baixo, leia:

No fundo do prepicío existe uma névoa e pode-se ver vários daqueles escorpiões se mexendo nela. A leste da caverna, uma dúzia de escorpiões estão lutando com diversos orcs. Vocês conseguem ouvir eles gritarem em orc, a elfa distingue apenas duas palavras do grotesco idioma orc: lança e ataquem.

Eles estão obviamente vindo por outro caminho para procurar a lança mas estão sendo segurados pelas dezenas de escorpiões no fundo do precipício.

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### CORREDOR X

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Este corredor leva os jogadores para outros túneis infestados de orcs, não faz parte desta aventura esse caminho, se eles forem por aqui encerre a aventura para construir os encontros corretamente.

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### SALA . 14

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Um corredor com 10 metros de comprimento, dois de largura e 3 de altura leva até esta sala. Ao chegarem, leia:

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Diferente das outras salas, a sala está repleta de esqueletos de anões encostados na parede e há uma grande pedra com inscrições rúnicas anãs . Sobre uma parte da pedra, que lembra uma mesa , como se fosse um altar. Sobre ele há uma lança, esta lança está soltando uma leve luz. É a Lança de Durin. Provavelmente os anões tentaram vir resgatar a lança e ficaram presos aqui quando terminou de alagar os corredores anteriores.

Além da lança tem dois baús encostados na parede.

BAU 1 - 0,5Kg de ouro (500 PO) , Diamantes não lapidados no valor de (1000PO) , outras pequenas pedras variadas (1500 PO)

BAU 2 - Pertences pessoais de algum anão (pode rolar 5x bugigangas) , + algumas mudas de roupas e uma bota.