Half-Life

* AN : 19 novembre 1998
* UE : 27 novembre 1998

**PlayStation 2**

* AN : 11 novembre 2001
* UE : 30 novembre 2001

**OS X**, **Linux**

* 14 février 2013

***Half-Life*** stylisé en ***HλLF-LIFE***, est un jeu de tir à la première personne de science-fiction développé et publié par Valve. Le joueur incarne le scientifique Gordon Freeman. Conçu initialement pour Microsoft Windows, plus tard, il fût disponible à l'achat sur d'autres plates-formes comme PS2 et OS X, le jeu utilise une version lourdement modifiée du moteur de *Quake engine*, appelé GoldSrc.

Dans ce premier épisode de la saga *Half-Life*, le joueur incarne le docteur Gordon Freeman, un théoricien récemment diplômé qui, après des expériences de téléportation qui ont mal tourné, doit se battre contre les créatures extraterrestres accidentellement apparues dans le complexe puis contre un commando de militaires envoyés par le gouvernement pour nettoyer la zone.

À la sortie du jeu, la critique a salué sa présentation générale et ses nombreuses séquences scénarisées, et lui a remis une cinquantaine de prix le consacrant jeu de l'année au cours des années 1998 et 1999. *Half-Life* a grandement influencé le monde du jeu de tir à la première personne. Depuis, ce jeu est considéré comme l'un des plus grands. Avec plus de huit millions d'exemplaires vendus depuis, *Half-Life* est un véritable best-seller du jeu de tir subjectif sur PC5. La franchise *Half-Life* a connu plus de 15 millions de ventes.

## Trame

### Scénario

Article détaillé : Scénario de Half-Life.
Half-Life relate les aventures de Gordon Freeman, chercheur au Laboratoire des matériaux anormaux du centre de recherche de Black Mesa, un gigantesque complexe scientifique top secret installé dans une base militaire désaffectée totalement enterrée sous la surface. Alors qu'il participait à une expérience sur un mystérieux échantillon de cristal, Freeman ouvre involontairement une brèche interdimensionnelle vers un monde parallèle, Xen, peuplé de créatures extraterrestres. Des aliens d'espèces et de races diverses font irruption un peu partout dans le centre et attaquent sauvagement son personnel. La salle de test est partiellement détruite par la résonance en chaîne, mais Freeman, équipé d'une combinaison de protection en milieu hostile (HEV), parvient à en sortir indemne après avoir été pris dans une tempête de portails. Après s'être remis d'un court évanouissement, il prend conscience de la catastrophe…

Le centre de Black Mesa est jonché de cadavres et des créatures particulièrement voraces pourchassent les survivants. Gordon, appuyé par d'occasionnels collègues et agents de sécurité du centre, les affronte sans autre but que celui de survivre dans l'espoir de pouvoir regagner la surface pour chercher de l'aide. Rompu au maniement des armes et ayant suivi avec succès des exercices de survie en milieu hostile au parcours d'obstacles de Black Mesa, Freeman sait exploiter avec brio un vaste arsenal et se maintenir en vie grâce à sa combinaison.

Au cours de ces péripéties, Gordon va découvrir que le gouvernement des États-Unis tente d'étouffer l'affaire en envoyant sur place un commando de l'Unité de combat en environnement hostile. De nombreux soldats très bien équipés déferlent à l'intérieur du centre dans le but de contenir l'invasion extraterrestre, mais aussi de réduire au silence tout le personnel de Black Mesa, afin qu'il ne témoigne jamais de ce qu'il a vécu. De nombreux chercheurs sont massacrés sans ménagement. Ne pouvant plus attendre de secours de la part de l'extérieur, Freeman, sur les conseils de ses collègues survivants, se fixe un nouvel objectif : tenter d'atteindre le complexe Lambda de l'autre côté du centre où il pourra trouver le moyen de se rendre sur Xen afin de mettre fin à l'invasion. Au fur et à mesure de sa progression, il devra faire face à des situations de plus en plus difficiles à gérer. Gordon pourra régulièrement apercevoir, de loin, un homme en costume cravate bleu tenant une mallette à la main. Le rôle de ce mystérieux personnage, appelé « G-Man », ne sera révélé qu'à la toute fin du jeu. En effet, après avoir vaincu Nihilanth, l'entité régnant sur Xen, Freeman est rejoint par le G-Man à travers différents portails. Ce dernier lui explique que grâce à son travail sur Xen, ce monde est désormais sous contrôle du G-Man et de ses « employeurs ». Par ailleurs, le G-Man avoue avoir été très impressionné au cours de l'aventure par les aptitudes de Freeman et que celui-ci dispose d'un potentiel encore non utilisé. C'est pourquoi le G-Man, avec l'aval de ses employeurs, propose un emploi à Gordon. C'est à ce moment-là que le joueur doit faire un choix : le refus ou l'acceptation de la proposition du G-Man. Dans le premier cas, le joueur accède à la mauvaise fin et Gordon est renvoyé complètement désarmé sur Xen afin de combattre une armée de xeniens sans aucune chance de succès. En revanche, en choisissant de travailler pour le G-Man, Gordon saute dans un dernier portail, en entendant une dernière fois G-Man lui assurer qu'il avait fait le bon choix et qu'ils se reverraient très bientôt.

### Personnages

Voir la catégorie : Personnage de Half-Life.
* Gordon Freeman
* G-Man
* Nihilanth
* Eli Vance (estimation)
* Gina Cross (assistant holographique)
* Barney Calhoun (Cameo) (Estimation)
* Wallace Breen (Mentionné seulement)
* Arne Magnusson (Estimation)
* Scientifiques de Black Mesa
* Agents de sécurité de Black Mesa

### Ennemis

Voir la catégorie : Ennemi de Half-Life.

* Extraterrestres de Xen
* Unité de Combat en Environnement Hostile
* Black Ops

### Armes

Voir la catégorie : Arme de Half-Life.

* Pied-de-Biche

## Développement

### Conception et production

*Half-Life* a été le premier produit de Valve Corporation, un studio de développement basé à Kirkland (Washington), fondé en 1996 par d'anciens employés de Microsoft, Mike Harrington et Gabe Newell avec l'argent issu de la vente de leurs stock-options.

Ils se sont basés sur un concept de jeu d'horreur et d'action en 3D, sous licence du moteur de *Quake* d'id Software. Valve a beaucoup modifié le moteur, en y ajoutant notamment un système d'animation squelettale et un support Direct 3D ; un développeur du magazine *PC Accelerator* a déclaré que près de 70 % du code source dudit moteur avait été réécrit. La société a eu du mal à trouver un éditeur dans un premier temps, beaucoup estimant que leur projet était trop ambitieux pour un studio dirigé par de nouveaux arrivants dans l'industrie du jeu vidéo. Toutefois, Sierre On-Line, très intéressée par la perspective de distribuer un jeu d'action en 3D, qui de plus est basé sur le moteur de *Quake*, leur a finalement proposé un contrat pour un jeu, leur avançant une somme dérisoire de 30 000 dollars.

Le nom de code original pour *Half-Life* était *Carquois*, en référence à la base militaire d'Arrowhead de la nouvelle de Stephen King *The Mist*, l'une des principales sources d'inspiration des développeurs. Gabe Newell a expliqué que le nom de *Half-Life* avait été choisi parce qu'il était évocateur du thème abordé par le jeu, pas cliché, et ayant en outre un symbole visuel correspondant à la lettre grecque λ (lambda), qui représente la constante de désintégration.

La première apparition publique de *Half-Life*, au Electronic Entertainment Expo de 1997, fut un succès. Le système d'intelligence artificielle du jeu avait alors été clairement mis en avant par les développeurs lors des différentes présentations. Valve Corporation a ensuite embauché l'auteur de science-fiction Marc Laidlaw en août 1997 pour la conception des personnages et du level design. *Half-Life* devait à l'origine être commercialisé au cours de la fin de l'année 1997, ce qui lui aurait permis de concurrencer *Quake II* sur le marché des jeux de tir à la première personne, mais, courant septembre 1997, la date de publication a finalement été repoussée lorsque Valve a estimé que le jeu avait encore besoin de révisions significatives. En effet il semblerait que si le moteur graphique était alors bien au point, il en allait tout autrement des chapitres qui s'avéraient être ennuyeux et de l'IA qui souffrait encore de nombreuses lacunes. Les développeurs entreprirent alors de tout recommencer à zéro, sans aucune aide de l'éditeur.

En 2003, dans le magazine *Edge*, Newell a évoqué de sérieuses difficultés lors du développement quant à la conception du level design. Selon lui, c'est un chapitre prototype entièrement terminé, reprenant toutes les bonnes idées de la première version du jeu, qui a permis aux développeurs de trouver la motivation nécessaire pour poursuivre leurs efforts. Lors de l'E3 1998, *Half-Life* a reçu deux Game Critics Awards (« Meilleur jeu PC » et « Meilleur jeu d'action »). La date de sortie a été retardée à plusieurs reprises courant 1998, avant que le jeu ne soit finalement commercialisé en novembre de la même année.

## Notes et références

### Références

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## Voir aussi

### Articles connexes

* *Half-Life: Opposing Force*
* *Half-Life: Blue Shift*

### Bibliographie

* Joe Grant Bell (auteur), Gilles Klein (dir. et adaptation) et Voy'elle Créa (mise en page) (trad. Gilles Klein), *Half-Life : Guide officiel de jeu* [« *Half-Life : Prima's Official Strategy Guide* »], Paris, First Interactive, coll. « Guide officiel Prima », mai 1999 (1re éd. 1998), 23,3 cm × 21,3 cm, couverture couleur, relié, 348 p. (ISBN 2844270808) (notice BNF no FRBNF37075742)

* Prima Games France *et al.* (ill. Hervé Hauboldt), *Half-Life, Opposing Force, Counter Strike : Le guide stratégique officiel Prima*, Argenteuil, Prima Games, coll. « Guide officiel Prima », 2000, 23,5 cm x 16,5 cm, couverture couleur, relié, 320 p. (ISBN 9782846110549)

### Liens externes

* *Half-Life* sur Jeuxvideo.com
* *Half-Life* sur Metacritic
* Half-Life sur Steam
* *Half-Life* sur Wikipédia

* ***Half-Life***