Rada Magów Federacji Złotych Miast

Rada Magów, jak sama nazwa wskazuje, zrzesza najwybitniejszych przedstawicieli magów, po jednym dla każdej dziedziny magicznej, Magnusów. Sprawują oni największą władzę w Federacji Złotych Miast. Wybierani są poprzez zawody magiczne odbywające się w odrębie każdej dziedziny magicznej, którą chcą się zaopiekować.

## Stanowiska i Pojedynki

- Magnus Ognia, Piroman - pojedynek o najprostszych zasadach - pojedynek do śmierci, w którym można używać tylko zaklęć szkoły magii ognia, ewentualnie używać można zaklętej przy użyciu tej magii broni.

- Magnus Wody - "pojedynek" tutaj opiera się na cierpliwości i może trwać przez to nawet parę dni. Przeciwnicy stają na położonych naprzeciwko siebie skałach kilkadziesiąt metrów od brzegu. Skały wystają ponad 5 metrów nad poziom wody i są tak wąskie, że można na nich jedynie stać na jednej nodze. Celem jest sprawienie, jedynie przy użyciu zaklęć szkoły magii wody, że konkurent podda się, lub spadnie do wody. Na ich próbę wystawiana jest więc jednocześnie wytrzymałość psychiczna i fizyczna. Muszą pozostawać w stanie stałej czujności i gotowości na atak przeciwnika, jednocześnie opierając się zimnu, głodowi oraz innym dyskomfortom.

- Magnus Powietrza - jeden z najszybszych pojedynków. Pretendenci walczą na płaskim szczycie wieży Ol'Eir. Jest ona jednym z najwyższych budynków Federacji Złotych Miast, a nawet na świecie. Na dachu, o średnicy 15 metrów magowie za pomocą magii powietrza (ewentualnie z dodatkowym wsparciem pod postacią artefaktu związanego z zaklęciami powietrza) muszą zepchnąć przeciwnika poza wieżę. To, czy przegrany uchroni się przed zderzeniem z ziemią i śmiercią jest jego sprawą.

- Magnus Ziemii - walka pod ziemią, przy której znowu nie wielu ograniczeń, oprócz tego, że nie można zabić przeciwnika. Można oczywiście używać tylko magii ziemii, pojedynek kończy się w momencie, gdy któryś z pretendentów podda się, lub zostanie znokautowany.

- Magnus Lodu - kolejny pojedynek, który może być śmiertelny dla walczących. Arena potrzebuje stałej asysty innych doświadczonych magów lodu z katalizatorami, ponieważ walka musi toczyć się w kompletnie innym klimacie, niż ten występujący w Federacji. W odpowiednio ukształtowanej jaskini przyzwana jest ogromna burza śnieżna i wywołane jest gwałtowne obniżenie temperatury, cały czas zresztą szybko spadającej. Pretendenci walczą za pomocą magii lodu, aż do utraty przytomności przez mróz, zamarznięcie, śmierci, lub poddania się przeciwnika. Testowana jest tutaj nie tylko zdolność kontroli nad lodem, ale też odporność na ten żywioł. Jeśli przegrany przeżyje pojedynek, zostanie sprzedany na aukcji jako niewolnik, ewentualnie wygrany może go "przyjąć" za darmo.

- Magnus Natury - po śmierci osoby zajmującej to stanowisko nie ma żadnego właściwego pojedynku. Pretendenci zgłaszają się jak zwykle, po czym zbierają się przez tydzień obradować wszelcy magowie natury i druidzi. W trakcie obrad dyskutują nad dokonaniami chętnych, jednak biorą pod uwagę tylko i wyłącznie te dokonane do chwili rozpoczęcia obrad. W przeciwieństwie do stanowisk innych Magnusów, nie można wyzwać na pojedynek obecnego Magnusa Natury, ale ten może nadal własnowolnie zrzec się tytułu.

- Magnus Światła - zamiast magów walczą przyzwane przez nich żywiołaki światła. Mogą je wspierać bezpośrednio dzięki wspierającym zaklęciom magii światła, tworzyć im w trakcie walki uzbrojenie, zmieniać je, leczyć rany, itd.

- Magia Kryształów - pojedynek do śmierci, lub poddania się jednego z walczących. Pretendenci mają miesiąc do przygotowania się. Ten czas mają poświęcić wykuciu swojej broni i zaklęciu jej za pomocą Enchanting Cristallum. W trakcie walki można używać tylko stworzonej broni.

- Magia Przywołania - tym razem pojedynek, podobnie jak w wypadku Magnusa Światła odbywa się pomiędzy dwoma stworzeniami, które pretendenci przyzywają na potrzebę tej walki.

- Magnus Muzyki - test zdolności magicznych połączony jest ze swojego rodzaju konkursem muzycznym. Pretendenci muszą wystawić w jak najlepszy sposób każde zaklęcie z dziedziny magii muzyki. Na koniec muszą jeszcze wystawić przygotowany wcześniej numer popisowy. Ocenia się raczej zdolności muzyczne, niż te magiczne.

- Magnus Iluzji - pojedynek niezwykle niebezpieczny dla zdrowia psychicznego. Za pomocą magii iluzji trzeba doprowadzić do momentu, kiedy przeciwnik zacznie mylić już rzeczywistość z iluzją.

- Czarny Magnus - wbrew pozorom pojedynek na czarną magię nie trwa aż do śmierci walczących, ale do momentu poddania się jednego z walczących wskutek tortur poprzez zaklęcia. Przegrany zostaje niewolnikiem zwycięscy, a ten może, a raczej powinien jak najlepiej poniżyć go przed publicznością, która wcześniej oglądała pojedynek.

- Magnus Voodoo - pojedynek zawsze przybiera inną, zawsze dziwną formę, praktycznie nie do przewidzenia, jednak nigdy nie można w nim zginąć. Przegrany zostaje potem zabity w rytuale ku czci duchom.

- Magnus Nekromancji - pretendenci dostają miesiąc na przygotowania, w tym czasie mają stworzyć nieumarłego smoka. Po miesiącu ma dojść do konfrontacji smoków, władca tego, który wygra zostaje nowym Magnusem Nekromancji. Przegrany jest zabijany przez wygranego, który może go zmienić w dowolnego posłusznego sobie nieumarłego.

- Magnus Plagi - pretendenci mają opracować lepszą, ciekawszą, bardziej zabójczą i dotkliwszą zarazę. Zostaje ona przetestowana na wypożyczonych złych niewolnikach, lub po prostu tych mniej wartościowych. Przegrany zostaje własnością wygranego. Często kończy jako obiekt badań.

- Magnus Chaosu - magowie za pomocą magii pierwotnej walczą aż do śmierci. Ze względu na wysoką losowość tego rodzaju magii główną rolę gra tu szczęście walczących, ale nikt nie zwraca na to uwagi. Magnus Chaosu, który wysadzi się po trzech miesiącach, a nie miesiącu zawsze jest wartościowym nabytkiem.

- Magnus Pustki - pojedynek na niemagiczną broń białą. Z drobną modyfikacją, walczący są obrzucani zaklęciami innych magów. muszą więc odpowiednio balansować atakiem i blokowaniem zaklęć magią pustki. Oprócz tego mogą się nawzajem nią atakować. Przegrany oprócz tego, że zostaje niewolnikiem, dostaje "prezent" - niezdejmowalną, niezniszczalną obrożę, która do końca życia odcina noszącego od używania magii.

- Magnus Demonologii - za magów walczą służące ich demony, podobnie jak w każdym innym przypadku tego rodzaju pojedynku - pretendenci na przygotowanie mają miesiąc. Przegrany zostaje własnością wygranego.

- Magnus Krwi - pojedynek dość podobny do tego z czarną magią tylko oczywiście używa się magii krwi. Trzeba tak manipulować krwią przeciwnika, by ten z bólu się poddał. Śmiertelność jest oczywiście spora, więc walka może też się skończyć wraz z ukróceniem lini życia jednego z pretendentów. Jeśli przegrany przeżyje, no cóż, zostanie niewolnikiem.

- Magnus Alchemii - dodatkowa pozycja, stanowisko zyskuje ten, który wynajdzie ciekawszą, lepszą i bardziej przydatną dla społeczeństwa miksturę.

## Obecni Członkowie Rady

- Ignitris (Magnus Ognia) -

- Aqua (Magnus Wody) - czarodziejkę, jak wypada dla maga wody, cechuje wielka cierpliwość i spokojne usposobienie. Nigdy nie popada w gniew i zawsze stara się przemyśleć sytuację, w której się znajduje. Zwykle raczej wspiera sojuszników, niż bezpośrednio atakuje, ale nie oznacza to, że nie potrafi na własną rękę za pomocą magii wyrządzić ogromnych szkód. Osobiście nie popiera i nie praktykuje niewolnictwa, ale nie mówi o tym otwarcie, by nie narobić sobie wrogów. Sojuszniczka Dendrantema.

- Euros (Magnus Powietrza) - mag równie porywczy i gniewny, jak żywioł, który reprezentuje. Charakteryzują go wręcz olbrzymich rozmiarów ambicje. Może został uznany za najpotężniejszego maga powietrza, ale mu to nie wystarczy - chce, by go okrzyknięto najsilniejszym czarodziejem, jaki kiedykolwiek stąpał po ziemi. Popiera niewolnictwo i dla niego niewolnik w stu procentach powinien być traktowany jak każdy dowolny posiadany "przedmiot". Sojusznik Awazory i wróg większości innych członków rady.

- Qaasim (Magnus Ziemi) -

- Mirana (Magnus Lodu) -

- Dendrantem (Magnus Natury) -

- Illlumena (Magnus Światła) -

- Nim'Ush (Magnus Kryształów) -

- Dozmos (Magnus Przywołania) -

- Za'Ashi (Magnus Muzyki) -

- Kreazmus (Magnus Iluzji) -

- Neamelia (Magnus Szamaństwa) -

- Veronica (Czarny Magnus) -

- Wędrująca w Cieniu (Magnus Voodoo) -

- Naxxramer (Magnus Nekromancji) -

- Wilum (Magnus Plagi) -

- Glanor (Magnus Chaosu) -

- Awazora (Magnus Pustki) -

- Neru'Um (Magnus Demonologii) -

- Sitisiss (Magnus Krwi) -

- Brand (Magnus Alchemii) -