Spells

## ¿Qué es un hechizo?

Un hechizo es un efecto mágico concreto, una manifestación específica y limitada de las energías sobrenaturales que permean el multiverso. Cuando lance un hechizo, el personaje tirará con cuidado de los hilos invisibles de pura magia que impregnan el mundo, disponiéndolos en un patrón concreto, haciéndolos vibrar de una forma particular y dándoles rienda suelta para alcanzar el efecto deseado. Y todo esto en tan solo unos segundos.

Los hechizos pueden ser herramientas versátiles, armas o protecciones. Pueden causar daño o evitarlo, imponer o eliminar estados (consulta el apéndice A), robar energía vital y resucitar a los muertos.

El devenir de la historia del multiverso ha visto la creación d e incontables hechizos, muchos de los cuales fueron olvidados tiempo ha . Algunos aún yacen en ajados libros de hechizos, ocultos en ruinas ancestrales o atrapados en las mentes de dioses muertos. Quizá algún día podrían ser reinventados por a lgún personaje que haya amasado el poder y la sabiduría suficientes para ello.

### Nivel del Hechizo

Todos los hechizos tienen un nivel que va de O a 9. Este nivel indica cuán poderoso es el hechizo: desde el humilde (pero no por ello menos impresionante) proyectil mágico de nivel 1 hasta el trascendental deseo de nivel 9. Además, existen los trucos, hechizos sencillos pero poderosos que los personajes pueden lanzar de forma rutinaria: son de nivel O. Cuanto más alto sea el nivel de un hechizo, de mayor nivel tendrá que ser el lanzador para poder usarlo.

No existe una correspondencia directa entre el nivel del hechizo y el nivel del personaje. Por ejemplo, lo habitual es que un personaje tenga que alcanzar el nivel 17 (y no el 9) para poder lanzar un hechizo de nivel 9.

### Hechizos Conocidos y Preparados

Para poder lanzar un hechizo primero es necesario tenerlo firmemente grabado en la memoria, o bien acceder a él a través de un objeto mágico. Los miembros de ciertas clases. como los bardos o los hechiceros, tienen una lista de hechizos conocidos limitada, pero permanentemente grabada en su mente. Este es también el caso de muchos monstruos que utilizan la magia. Otros lanzadores de hechizos. como los clérigos y los magos, deben pasar por un proceso de preparación de hechizos. Este proceso varía según la clase, tal y como se detalla en sus descripciones.

Sea como fuere, el número de hechizos que el lanzador puede contener en su mente depende del nivel del personaje.

#### Espacios de Hechizo

Independientemente de cuantos hechizos conozca o prepare, el personaje solo puede lanzar un número limitado de ellos antes de descansar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su energía, incluso a través del más sencillo de los hechizos, es una tarea agotadora tanto física como mentalmente, y más aún en el caso de los hechizos de nivel superior. Por tanto, la descripción de cada clase que haga uso de la magia (con la excepción del hechicero) indica cuántos espacios de hechizo (y de qué nivel) posee cada personaje a cada nivel. Por ejemplo, a nivel 3, la maga Umara tiene cuatro espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2.

Para lanzar un hechizo, el personaje deberá gastar un espacio de, a l menos, el mismo nivel del hechizo. A todos los efectos, el hechizo "llena" el espacio. Puedes imagina r el espacio de hechizo como un hueco de cierto tamaño; pequeño si es un hueco de nivel 1, y más grande si es de nivel superior. Un hechizo de nivel 1 cabe en un espacio de cualquier tamaño, pero uno de nivel 9 necesita un espacio de al menos nivel 9. De este modo, si Umara, a la que antes mencionábamos, lanza proyectil mágico, un conju ro de nivel 1, gastará un espacio de nivel 1 y le quedarán otros tres de este nivel y los dos de nivel 2. Los espacios de hechizo utilizados se recuperan tras realizar un descanso largo (el capítulo 8 contiene las reglas de descanso).

Algunos personajes y monstruos tienen capacidades especiales que les permiten lanzar hechizos sin usar espacios de hechizo. Un monje que siga el Camino de los Cuatro Elementos, un brujo que escoja ciertas invocaciones sobrenaturales o un diablo de la sima de los Nueve Infiernos son ejemplos de criaturas que pueden lanzar hechizos de esta forma.

#### Lanzar un hechizo a un nivel superior

Si un lanzador de hechizos utiliza un espacio de mayor nivel que el hechizo que lanza, d icho hechizo pasa a ser del nivel del espacio a efectos de ese lanzamiento. Esto supone que si, por ejemplo, U mara emplea proyectil mágico usando un espacio de nivel 2, este proyectil mágico se considerará de nivel 2. A todos los efectos, el hechizo se expande para llenar el hueco.

Algunos hechizos, como proyectil mágico y curar heridas, se vuelven más poderosos al ser lanzados utilizando un nivel superior, tal y como se explica en s us descripciones.

#### Lanzar hechizos con Armadura

Debido a que lanzar hechizos requiere de mucha concentración y gestos precisos, el personaje deberá ser competente con la armadura que lleva para usar hechizos vistiéndola. En caso contrario estaría demasiado distraído y lastrado por la armadura como para lanzar el hechizo.

### Trucos / Cantrips

Un truco es un hechizo que se puede lanzar a voluntad, sin tener que prepararlo ni usar un espacio de hechizo. La práctica constante ha conseguido grabar el hechizo en la mente del lanzador y le ha dotado del poder mágico necesario para poder reproducir el efecto una y otra vez. Un truco se considera un hechizo de nivel O.

### Rituales

Algunos hechizos están etiquetados con la palabra "ritua l". Se puede la nza r dichos hechizos util izando las reglas habituales o de forma ritual. Lanzar un hechizo de forma ritual precisa de 10 minutos más del tiempo normal, pero, a cambio, no se gasta ningún espacio de hechizo. Por tanto, no se puede lanzar la versión ritual de un hechizo a un nivel superior al de este. Para poder usar un hechizo de forma ritual, el lanzador debe tener algún rasgo que se lo permita, como es e l caso de, por ejemplo, clérigos y druidas, entre otros. Además, el lanzador deberá haber preparado el hechizo o tenerlo en su lista de hechizos conocidos, salvo si el rasgo que otorga esta capacidad especifica lo contrario (como ocurre con el mago).

## Lanzar un Hechizo

Cada vez que un personaje lance un hechizo se utilizarán las mismas reglas básicas, independientemente de la clase del aventurero o los efectos del hechizo.

La descripción de cada uno de los hechizos del capítulo 11 se abre con el bloque de información del hechizo, que indica su nombre. nivel. escuela mágica, tiempo de lanzamiento, alcance, componentes y duración. El resto de la descripción detalla sus efectos.

### Tiempo de Lanzamiento

La mayoría de los hechizos precisan de una acción para ser lanzados, pero algunos requieren una acción adicional, una reacción o mucho más tiempo.

#### Acción Adicional

Un hechizo lanzado con una acción adicional es especialmente rápido. Como debes usar una acción adicional para lanzar un hechizo de este tipo, no podrás haber utilizado una acción adicional anteriormente en ese turno. Además, tampoco podrás lanzar ningún otro hechizo en el mismo turno, con la excepción de un truco cuyo tiempo de lanzamiento sea de 1 acción.

#### Reacción

Algunos hechizos pueden lanzarse como reacciones. Estos hechizos solo necesitan una fracción de segundo para descargar su poder, y se utilizan en respuesta a algún suceso. Si un hechizo puede emplearse usando una reacción, su descripción te indicará bajo qué condiciones.

#### Tiempos de Lanzamiento más Largos

Ciertos hechizos (incluyendo aquellos lanzados de forma ritual) requieren más tiempo para ser realizados, ya sean varios minutos o incluso horas. Cuando lances un hechizo cuyo tiempo de lanzamiento sea superior a una acción o reacción, deberás invertir tu acción de cada uno de los turnos y mantener la concentración (consulta "Concentración" más adelante). Si la concentración se rompe el hechizo fallará. pero no gastarás el espacio de hechizo. Si quieres volver a intentar lanzar el hechizo tendrás que empezar el proceso otra vez desde el principio.

### Alcance

El objetivo de un hechizo debe estar dentro del alcance del mismo. Para algunos, como proyectil mágico, el objetivo es una criatura, mientras que, para otros, como bola de fuego, el objetivo es un punto del espacio, en este caso donde estalla la bola de fuego.

El alcance de la mayoría de los hechizos está expresado en pies. Algunos solo tienen como objetivo a una criatura (que puedes ser tú) a la que toques. Otros hechizos, como escudo, solo te afectan a ti, y tienen como alcance "lanzador".

Aquellos hechizos cuyos efectos creen conos o líneas que tengan su origen en el lanzador también tendrán como alcance "lanzador", pues el punto de origen del efecto será obligatoriamente dicho personaje o monstruo (consulta "Áreas de efecto" más adelante, en este mismo capítulo).

Una vez lanzado, los efectos de un hechizo no se verán l imitados por su alcance, salvo que la descripción indique lo contrario.

### Componentes

Los componentes de un hechizo son los requisitos físicos que debes cumplir para poder la nzarlo. La descripción de cada hechizo indica si este precisa de componente verbal (V), somático (S) y/o materia l (M). S i no dispones de a lguno de los componentes del hechizo, no podrás lanzarlo.

#### Verbal (V)

La mayoría de hechizos exigen la pronunciación de palabras místicas. Aunque dicho lenguaje no es en sí mismo el origen del poder del hechizo, la entonación de ciertos sonidos con una frecuencia y cadencia concretas pone en movimiento las hebras de la magia. Así, un personaje amordazado o e n una zona de silencio, como la creada por el hechizo silencio, no podrá lanzar hechizos con componente verbal.

#### Somático (S)

La realización de un hechizo puede requerir también la ejecución de gestos intrincados y violentos. Por ello, el lanzador deberá tener a l menos una mano libre para poder utilizar un hechizo que precise de componente somático.

#### Material (M)

Para ser lanzados, algunos hechizos requieren ciertos objetos, que se indican entre paréntesis en el apartado de componentes de la descripción. Los personajes pueden utilizar un **saquito de componentes** o un **foco mágico** (consulta el capítulo 5: "Equipo") en lugar de los componentes indicados en el hechizo. Con una excepción: si se indica el coste de algún componente, el personaje debe comprarlo para poder lanzar el hechizo en cuestión.

Si el hechizo especifica que cierto componente material se consume, el lanzador deberá adquirir de nuevo d icho componente cada vez que utilice el hechizo.

Por último, el lanzador deberá tener una mano libre para poder acceder a estos componentes (o sujetar el canalizador mágico), aunque puede ser la misma que usa para ejecutar el componente somático.

### Duración

La duración de un hechizo es el tiempo que este permanece activo. Puede estar expresada en asaltos, minutos, horas o incluso años. Algunos hechizos indican que sus efectos permanecen hasta que el hechizo es disipado o destruido.

#### Instantáneo

Muchos hechizos son instantáneos: daña n, curan, crean o alteran a una criatura o un objeto, así que no pueden ser disipados, ya que su magia solo se manifiesta durante un instante.

#### Concentración

Algunos hechizos exigen mantener la concentración si se quiere que su magia permanezca activa. Los hechizos de este tipo terminan si el personaje pierde la concentración. En el apartado "duración" de los hechizos se indica si estos la exigen o no, así como el tiempo que puedes pasar concentrado. Puedes dejar de concentrarte en cualquier momento, sin necesidad de gastar una acción.

La actividad habitual de un combate, como moverse o atacar, no interfiere con la concentración, pero los siguientes sucesos sí que pueden romperla :

* **Lanzar otro hechizo que necesite concentración.** Dejarás de estar concentrado en un hechizo si lanzas otro que también requiera concentración. Por tanto, no puedes concentrarte en dos hechizos a la vez.
* **Recibir daño.** Cada vez que sufras daño mientras te concentras en un hechizo tendrás que hacer una tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración. La CD será de 10 o la mitad del daño sufrido, lo que sea mayor. Si recibes daño de varios orígenes, como una flecha y el aliento de un dragón, deberás hacer una tirada de salvación por separado para cada fuente de daño.
* **Quedar incapacitado o morir.** Perderás la concentración si quedas incapacitado o mueres.

Además, el DM podría decidir que ciertas circunstancias, como ser golpeado por una ola mientras te encuentras en un navío agitado por la tempestad, también te obliguen a superar una prueba de Constitución CD 10 para mantener la concentración.

### Objetivos

Lo más normal es que un hechizo te obligue a elegir uno o más objetivos. Su descripción te indicará si el hechizo tiene como objetivo a criaturas, objetos o un punto que servirá de origen para un área de efecto, como se describe más adelante.

Salvo que un hechizo tenga un efecto perceptible, el objetivo no tendría por qué saber que se está lanzando un hechizo sobre él. Así, será obvio que efectos muy llamativos, como un relámpago. provienen de un hechizo, mientras que otros más sutiles, como el intento de leer la mente de una criatura, suelen pasar desapercibidos, salvo que el hechizo especifique lo contrario.

#### Un Camino Despejado hasta el Objetivo

Para poder elegir un objetivo deberás disfrutar de una ruta clara hasta él, por lo que no podrá estar tras cobertura completa. Si sitúas un área de efecto e n un punto que no puedas ver y una obstrucción (como un muro) está entre dicho punto y tú, el origen se moverá entonces hasta el lado de la obstrucción más cercano a ti.

#### Elegirte como Objetivo

Si un hechizo tiene como objetivo a una criatura de tu elección, podrás designarte a ti mismo como tal, siempre y cuando no se indique que la criatura debe ser hostil o, explícitamente, que no puedes ser tú mismo el objetivo. Por otro lado, si te encuentras dentro del área de efecto de un hechizo que lances, también podrás escogerte como objetivo a ti mismo.

### Tiradas de Salvación

Muchos hechizos especifican que su objetivo puede hacer una tirada de salvación para evitar parte de, o todos, sus efectos. Cada hechizo indica la característica que e l objetivo debe usar para la tirada y qué ocurre en caso de éxito o fallo. La CD para resistir uno de tus hechizos será de 8 + tu aptitud mágica+ tu bonificador por competencia+ cualquier modificador especial.

### Tiradas de Ataque

Algunos hechizos necesitan que el lanzador haga una tirada de ataque para determinar si el efecto impacta al objetivo deseado. Tu bonificador de ataque con un ataque de hechizo es tu modificador por aptitud mágica+ tu bonificador por competencia. La mayoría de los hechizos que incluyen tiradas de a taque implican ataques a distancia. Recuerda que tienes desventaja en las tiradas de a taques a distancia si estás a 5 pies o menos de una criatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada (consulta el capítulo 9).

### Acumular Efectos Mágicos

Los efectos de hechizos distintos se acumulan, siempre y cuando sus duraciones se solapen. Sin embargo, esto no sucede con los efectos de un mismo hechizo lanzado varias veces. En su lugar, se aplicará únicamente el efecto más potente (por ejemplo, el bonificador más alto) de los activos mientras las duraciones se solapen.

De este modo, si se da el caso de que dos clérigos lanzan bendición sobre el mismo objetivo, dicho personaje solo recibirá los beneficios del hechizo una vez, es decir, no puede tirar dos dados adicionales, sino solo uno.