Classi Avanzate

Classi e Lavori

* **Trucchetto** = una volta a RL si puó selezionate una Magia di Lv1. Essa viene considerata un Trucchetto privo di costi in Vigore. Ad ogni RL se ne puó selezionare un altro. Se si possiede già un'**Abilità** con un effetto simile si sommano senza sovrapporsi.
* **Mago da Guerra** = è possibile Usare una Magia che richieda 1 Azione o 1 Azione Bonus al posto del normale Attacco di Opportunità.

### **Incantatore**

* Classe Avanzata del Mago
* Si deve Possedere la Classe precedente per almeno 5 Gradi o 50Lv
* Utilizzo principale di Magie Support
* Mantiene i Bonus Precedenti
* +20% a Intelligenza e Vigore
* +100% alle Magie Support
* +50% alle Magie Difensive
* Permette di Incantare un'Arma o un'Armatura/Scudo con dell'energia Magica proveniente da una delle Magie apprese
	+ **Arma** = Per ogni Lv della magia usata, ottiene 1d12 di danno Bonus Aggiuntivo associato all'elemento Incantato.
	+ **Armatura/Scudo** = Per ogni Lv della magia usata, Riduce di 1d12 il danno Associato all'elemento Incantato
	+ Ogni Incantamento richiede 2 ore di Lavoro ininterrotto.
	+ Si possono eseguire e mantenere un numero di incantamenti pari al Grado effettivo dell'Incantatore (10 Livelli sono considerati 1 Grado)
	+ Se ne viene creata una aggiuntiva, la più vecchia svanisce

### **Arcanista**

* Da sviluppare
* Danni Psichici

## **Stregone**

### **Necrologo**

* Da Sviluppare
* Danno Oscuro

### **Piaga**

* Da sviluppare
* Danno nel tempo

### **Warlock**

* Classe Avanzata dello Stregone
* Possedere la Classe antecedente per almeno 50Lv
* Utilizzo sia di Armi da Mischia che di Magia Offensiva
* +50% a Intelligenza
* +200% alle Magie Offensive
* Ottieni un Attacco Extra a Turno
* Ottengono le Abilità **Arma Vincolata** e **Marchio Arcano**:
	+ **Arma Vincolata**
		- diventa possibile incantare Una e Una sola Arma con un frammento del proprio potere. Finché é attivo, l'arma infligge danni Magici o Normali a scelta e ottiene un Bonus di +10 ai Tiri per Colpire e ai Danni (se non ne aveva già uno maggiore).
		- Si puó usare Intelligenza anziché Forza/Destrezza quando si colpisce con un'Arma Magica
		- Si puó inserire l'Arma Vincolata (e solo lei) in uno spazio separato, dove essa rimane in stasi. Per richiamarla in combattimento serve un'Azione Gratuita o 1s se fuori da esso. Vincolano una seconda Arma la prima verrà automaticamente espulsa dallo spazio
	+ **Marchio Arcano**
		- Come Azione Bonus si puó marchiare un bersaglio entro 9m da te. Si puó utilizzare un massimo di 5 volte per Riposo Lungo
		- Finchè é marchiato ottieni Vantaggio ai Tiri per Colpire effettuati contro di esso
		- Se uccidi il Bersaglio Marchiato puoi spostare il Marchio su un nuovo obbiettivo come Azione Gratuita, non puó essere fatto se l'uccisione é stata fatta da un'altra persona.
		- Il Marchio é considerato una Maledizione

## **Chierico**

### **Sacerdote**

* Da Sviluppare
* Cura. Bonus cure

### **Custode**

* Classe Avanzata del Chierico
* Possedere la Classe antecedente per almeno 50Lv
* Utilizzare prevalentemente Magie Difensive e Secondariamente Cure
* +20% a Intelligenza e Vigore
* +100% alle Magie Difensive
* +50% alle Magie Support
* Ottiene le Abilità **Armature Arcane** e **Scudo di Guarigione**
	+ **Armature Arcane**
		- Le Armature generate dalle Magie Ignorano i Malus Fisici imposti all'utilizzatore delle stesse
		- Finchè le Armature sono attive si ottiene un Danno Bonus di 2d6 del tipo di danno Associato alla Magia stessa. In caso di doppio Danno ne viene scelto uno solo
	+ **Scudo di Guarigione**
		- Quando si utilizzano effetti di Guarigione Magici (no Pozioni), dopo che la cura è stata effettuata il bersaglio ottiene uno scudo pari al 25% della cura che avresti ricevuto. Gli scudi sono Cumulabili
		- Finchè gli scudi sono attivi si ignorano i Malus fisici, derivati da ferite, che si sarebbero subiti coi colpi fisici

### **Chierico dell'Ombra**

* Da Sviluppare
* Danno Psichici e Oscuri

## **Bardo**

### **Cantore**

* Evoluzione della Classe Bardo
* Possedere la Classe Antecedente per almeno 50Lv
* Utilizzo della Magia del Suono almeno al Lv3
* +25% a Intelligenza e Vigore
* +200% alle Magie del Suono
* Ottieni le Abilità **Strumento Musicale Arcano** e **Ruggito Sonico**:
	+ **Strumento Musicale Arcano**
		- Si puó infondere con la Propria energia spirituale un Numero di Strumenti Musicali pari al proprio Grado/2
		- Gli Strumenti Infusi donano un Bonus del 50% alle Magie del Suono.
		- Finché li si impugna si ottiene l'effetto di **Udito Speciale**, ottenendo Immunità agli effetti che bersagliato direttamente l'udito.
	+ **Ruggito Sonico**
		- Con 1 Azione si puó emettere un violento Ruggito, il quale puó essere udito entro 200m.
		- Coloro che si trovano entro 10,5m dall'utilizzatore devono eseguire un TS su Costituzione contro un TxC di Intelligenza del Cantore. Con TS Fallito I Bersagli sono Terrorizzati dal Cantore per 3 Turni. Possono ripetere il TS al termine di ognuno dei loro Turni.
		- Puó essere usato 2 volte per Riposo Lungo.
* Ottieni Vantaggio nell'uso dell'Udito.

### **Inneggiatore**

* Classe Avanzata del Bardo
* Avere la Classe per almeno 50Lv
* Saper lanciare almeno 2 tipologie diverse di Magie (Es: una del Fuoco e una dell'Acqua)
* +50% ad Intelligenza
* Si ottengono gli Inni in base alle tipologie di Magie Lanciate. Quando si ottengono nuove tipologie si ottiene anche l'Inno corrispondente
* Inni:
	+ Ogni Inno ha un numero di usi riportato nell'effetto stesso. Riacquisti tutti gli Utilizzi dopo un Riposo Lungo.
	+ **Inno delle Fiamme** (Fiamme, Magma e Calore):
		- come azione si possono scegliere un numero di Alleati pari al proprio Grado/2. Essi ottengono un'aura di 3m che dona Immunità al Danno da Fuoco e permette, come Azione Bonus, di infliggere a chiunque si trovi in essa 4d6 di Danni da Fuoco, con una possibilità del 25% di Bruciarli. È possibile scegliere dei bersagli che non subiscono questi danni. Dura 30s. Puó essere usato 2 volte a Riposo Lungo
	+ **Inno del Ghiaccio** (Acqua, Ghiaccio e Sangue):
		- Come Azione, il terreno in un raggio di 9m dall'Inneggiatore si ricopre di una sottile patina di ghiaccio; per i Nemici è considerato Terreno Difficile, esso rimane fisso e non segue l'utilizzatore. I Nemici presenti nell'area ghiacciata durante l'attivazione, Dimezzano la loro Velocità e il loro Movimento e Riducono del 20% la loro Agilità; questi Malus rimangono fissi fino alla fine dell'Inno, ma non colpiscono coloro che entrano nell'area ghiacciata dopo l'attivazione. Dura 30s. Puó essere usato 1 sola Volta per Riposo Lungo.
	+ **Inno dei Giganti** (Terra, Rocce e Metalli):
		- Come Azione é possibile scegliere fino ad un numero di Creature pari al proprio Grado/2. Esse aumentano la loro Taglia di due Categorie (Media -> Gigante) o fino alla dimensione massima sopportabile dall'ambiente. Dura 1 Minuto e puó essere usato 1 sola volta a Riposo Lungo. Con l'aumento di Taglia si ottiene la portata associata ad essa e un aumento di danno inerente alla Taglia stessa
			* **Media** = 2d4
			* **Semi-Gigante** = 2d6
			* **Gigante** = 2d8
			* **Colossale** = 2d10
			* **Titanica** = 2d12
	+ **Inno della Tempesta** (Vento, Suono e Fulmini):
		- Come Azione l'Inneggiatore emette un impulso elettrico in un'area con un raggio di 12,5m. Le Creature Nemiche nell'area subiscono 2d4 di Danni Elettrici, dovendo poi eseguire un TS su Stamina contro Intelligenza. Con TS Fallito sono Paralizzati fino alla fine dell'Inno. Alla fine del loro turno possono rifare il TS per annullare questo effetto. Come Azione, l'Inneggiatore puó emettere nuovamente l'impulso, infliggendo nuovamente i Danni e costringendo a rifare il TS. Un Numero di Alleati pari al proprio Grado/2 ottengono un Bonus di 2d8 di Danni Elettrici. L'effetto dure 30s è puó essere usato 2 volte per Riposo Lungo
	+ **Inno degli Eroi** (Luce, Anima e Guarigione):
		- Con una Azione l'Inneggiatore rilascia un'aura brillante entro 15m da lui. Gli alleati nell'area ottengono dei Punti Vita Bonus pari alla loro Statistica Costituzione. Questi punti vita non vengono rigenerati con Abilità di Rigenerazione o Magie di Cura. Dura 1 Minuto e durante questo periodo gli alleati ottengono Vantaggio ai Tiri per Colpire. Puó essere usato 1 sola Volta per Riposo Lungo.
	+ **Inno dei Non-Morti** (Ombre, Vuoto e Abisso):
		- Come Azione l'Inneggiatore genera una coltre oscura in un'area di 9m di raggio. Questa zona é pesantemente Oscurata, rendendo inutile ScuroVisione e Influenzando anche le Abilità **Visione Speciale** e **5 Sensi Speciali**. Qualunque creatura morta o che muore al suo interno si rianima come uno Zombie con le loro Statistiche Originali. Se escono dalla zona d'ombra vengono purificati istantaneamente. Gli Zombi, e solo loro, sono immuni all'effetto Oscurante e colpiscono con Vantaggio qualsiasi bersaglio diverso dall'Inneggiatore che si trovi vicino a loro; il loro turno avviene subito dopo quello dell'Inneggiatore. Una volta concluso l'effetto si subiscono 2d10+Intelligenza di Danni Oscuri per ogni Zombie creato; questi danni non possono essere prevenuti in alcun modo. Dura 30s e puó essere usato 1 sola volta per Riposo Lungo.
	+ **Inno delle Piante** (Veleno, Piante e Spazio):
		- Con 1 Azione vengono evocati in una zona di raggio 7,5m, delle liane che si avvolgono attorno ai Nemici. Questi devono Effettuare un TS su Forza, contro Intelligenza dell'Inneggiatore. Con TS Fallito si subiscono 4d8+Intelligenza di Danni Contundenti Magici e si é Trattenuti fino alla fine dell'effetto, altrimenti si subiranno solo la metà dei Danni e non si sarà trattenuti. Ad ogni Fine turno é possibile effettuare nuovamente il TS. Come Azione è possibile fari si che le liane si avvolgano nuovamente attorno ad un bersaglio libero entro gittata. Le liane perdurano fino alla fine dell'effetto o alla liberazione, inoltre quelle esterne all'area non svaniscono, ma i TS sono effettuati con Vantaggio. Dura 1 Minuto e puó essere usato 2 volte per Riposo Lungo.
	+ **Inno della Fine** (Fine):
		- Perdendo la voce per 24 ore è possibile uccidere un nemico di Grado inferiore o infliggere 20d12+Intelligenza di Danno Puro ad un nemico di pari Grado. Una volta eseguito si cadrà addormentati per 8 ore. Dal risveglio si inizierà il conteggio della perdita della voce, inoltre non sarà possibile riutilizzare questo Inno o altre magie finché non sarà passato il tempo di ricarica. I bersagli di pari grado devono effettuare un TS su Stamina, contro un Tiro per Colpire di Intelligenza. Con TS riuscito dimezzano il danno.

### **Condottiero**

* Da Sviluppare
* Da Bonus ai compagni

## **Sciamano**

### **Totemico**

* Da Sviluppare
* Effetti Bonus

### **Elementarista**

* Da Sviluppare
* Danno Elementare Bonus

### **Evocatore**

* Da Sviluppare
* Bonus alle Creature evocate

## **Druido**

### **Alfa**

* Da Sviluppare
* Evocazioni e Trasformazioni da capobranco

### **Rigeneratore**

* Da Sviluppare
* Cure continue e Buff

### **Ferale**

* Da Sviluppare
* Bonus alla forza delle trasformazioni

## **Cacciatore**

### **Tiratore Scelto**

* Da Sviluppare
* Armi a Distanza

### **Signore delle Bestie**

* Da Sviluppare
* Controllo degli Animali

### **Sopravvissuto**

* Da Sviluppare
* Trappole e Debuff

## **Guerriero**

### **Guerriero Pesante**

* Evoluzione delle Classi **Guerriero** e **Fante Pesante**
* Possedere la Classe per almeno 50 livelli
* Utilizzo prevalente delle Armi Pesanti a 2 mani
* +25% in Forza
* (Se ottenuta dalla Classe **Fante Pesante**, si ottiene anche un Attacco Extra a Turno)
* Bonus di Danno Puro pari al 15% della Forza totale, puoi utilizzare questo bonus al primo colpo nel tuo turno o negli attacchi di opportunità
* Ottiene l'abilità **Arma Pesante** mentre utilizzi un'Arma con le proprietà Pesante e A Due Mani per combattere
	+ quando ottieni 1 al tiro per i danni, puoi ritirare il dado del danno, finché non ottieni un numero diverso da 1, ed utilizzarlo come valore del dado del danno dell'arma
* Prima di eseguire un Tiro per Colpire si può dichiarare di subire una penalità al valore finale del tiro per aggiungere il doppio della penalità come danno aggiuntivo

### **Duellante**

* Evoluzione della Classe **Guerriero**
* Possedere la Classe per almeno 50Lv
* Utilizzo prevalente di un'Arma da Destrezza ad Una Mano. L'utilizzo di scudi non nega questa evoluzione
* +25% in Destrezza
* +10% in Agilità
* Aumento del Critico a 9 e 10
* Permette di eseguire un attacco Aggiuntivo a turno

### **Dual-Blade**

* Evoluzione della Classe **Guerriero**
* Possedere la Classe per almeno 50Lv
* Utilizzo prevalente di 2 armi ad una mano contemporaneamente.
* +25% in Forza o Destrezza (a scelta)
* +10% in Agilità
* Durante ogni sua Azione di Attacco può attaccare con entrambe le armi, contando come unica Azione
* i colpi della seconda arma ottengono il Modificatore
* possibilità di usare assieme 2 Armi senza la proprietà Leggere.
	+ non si possono usare Armi **Pesanti** o **A Due Mani**, se non grazie ad abilità Razziali
* Non può eseguire attacchi con le armi durante l'Azione Bonus, può però utilizzarla per scattare

## **Ladro**

### **Assassino**

* Da Sviluppare
* Mischia Furtiva

### **Ninja**

* Da Sviluppare
* Distanza Furtiva

### **Spia**

* Da Sviluppare
* Lavora su Trappole e simili

## **Fante Pesante**

### **Corazziere**

* Evoluzione della Classe **Fante Pesante**
* Possedere la Classe per almeno 50Lv
* Uso di Scudi a Torre e Armature Pesanti
* Non possedere Incantesimi
* +20% a Forza e Costituzione
* La riduzione del Danno di Corazze e Scudi raddoppia. Non influenza le Riduzioni dovute e Resistenze Fisiche e Magiche
* Quando viene Fiancheggiato o Accerchiato i Nemici non ottengono Vantaggio nel colpirlo
* Ottiene l'Abilità **Provocazione**
	+ Il Corazziere emette un violento urlo di Guerra. I nemici entro 12m in grado di Vederlo o Sentirlo devono effettuare un TS su Intelligenza contrapposto ad un suo Tiro di Forza. Con TS Fallito sono costretti ad attaccare il Corazziere per 3 turni.

### **Paladino**

* Evoluzione della Classe **Fante Pesante**
* Possedere la Classe per almeno 50Lv
* Uso di Armi e Scudi assieme
* Capacità di lanciare incantesimi
* +20% a Forza e Intelligenza
* Quando si colpisce si possono spendere 10 Punti Vigore per infliggere 1d10 di Danni associati alla Magia in possesso
	+ Per ogni 10 Punti aggiuntivi il danno aumenta di 1d10
* **Resistenza Randomica** = Si ottiene Resistenza ad un tipo di Danno Elementare Casuale.

### **Guerriero Pesante**

* Evoluzione delle Classi **Guerriero** e **Fante Pesante**
* Possedere la Classe per almeno 50 livelli
* Utilizzo prevalente delle Armi Pesanti a 2 mani
* +25% in Forza
* (Se ottenuta dalla Classe Fante Pesante, si ottiene anche un Attacco Extra a Turno)
* Bonus di Danno Puro pari al 15% della Forza totale, puoi utilizzare questo bonus al primo colpo nel tuo turno o negli attacchi di opportunità
* Ottiene l'abilità **Arma Pesante** mentre utilizzi un'Arma con le proprietà Pesante e A Due Mani per combattere
	+ quando ottieni 1 al tiro per i danni, puoi ritirare il dado del danno, finché non ottieni un numero diverso da 1, ed utilizzarlo come valore del dado del danno dell'arma
* Prima di eseguire un Tiro per Colpire si può dichiarare di subire una penalità al valore finale del tiro per aggiungere il doppio della penalità come danno aggiuntivo

## **Berserker**

### **Distruttore**

* Classe Avanzata del **Berserker**
* Bisogna avere la Classe precedente per almeno 50Lv
* +100% a Forza
* +25% ad Agilità e Costituzione
* **Demolitore** = Il danno inflitto agli oggetti, con Attacchi fisici usando le **Armi Naturali**, é Raddoppiato
* **Potenza Dirompente** = Ignora Sopportazione e Resistenza ai Danni Fisici e tratta l'Alta Resistenza come se fosse **Resistenza**.
* **Colpo Aumentato** = Il danno Inflitto con le **Armi Naturali** infligge 1d8 aggiuntivo per ogni Grado dell'utilizzatore

### **Lottatore**

* Classe Avanzata del **Berserker**
* Bisogna avere la Classe precedente per almeno 50Lv
* +50% ad Agilità e Forza
* +25% a Costituzione
* **Braccia Leggere** = I pugni e le **Armi Naturali** sviluppate sulle braccia (Artigli, Chele, Lame ecc.) ottengono la Proprietà Leggere.
* **Abbattimento** = Quando colpisce un Nemico con un attacco in mischia puó costringere il nemico ad effettuare un TS su Costituzione contro il Danno subito. Con TS Fallito il Bersaglio finisce a terra Prono, altrimenti il Lottatore viene fatto indietreggiare di 1,5m. Questo non attiva eventuali attacchi di opportunità da nessuna fonte.
* **Disarmo** = Quando colpisce un Nemico con un attacco in mischia puó costringere il nemico ad effettuare un TS su Forza contro il Danno subito. Con TS Fallito il Bersaglio perde l'Arma o lo Scudo che Impugna, facendola finire entro 1,5m da lui. Non funziona, Ovviamente, con le Armi Naturali né con le Armi Organiche che non sono Impugnate.
* **Disarmo** e **Abbattimento** NON POSSONO essere usate assieme, né su uno stesso Bersaglio durante lo stesso turno.

### **Immortale**

* Classe Avanzata del **Berserker**
* Bisogna avere la Classe precedente per almeno 50Lv
* +50% a Forza e Costituzione
* **Resistenza Assoluta** = Ottiene Resistenza a Qualsiasi Danno, ad eccezione di quello Psichico. Se possedeva già abilità di **Resistenza** si sovrappongono.
* **Rigenerazione del Berserker** = Quando subisce danni Rigenera il 10% di quel danno. Non si attiva se il danno Porta a 0 Punti ferita. Viene considerato un Normale effetto Rigenerativo
* **Lottatore Eterno** = Quando subisce danni Letali effettua un TS su Costituzione, contro il Danno subito. Se lo supera si rialza con 1 punto ferita restante. Non si attiva per uccisioni istantanee