Libra

La Libra es un aparato exclusivo de las Grutas que solo pueden usar los líderes. Tiene numerosas funciones.

## Usos

Los líderes contarán con un máximo de **5 PTs.**. Este es el máximo número de PTs que se puede alcanzar y cada técnica que se use consume algo de puntos. La única forma de restaurar los PTs es una: salir de la gruta. Y hay que **SALIR**. En las simas, simplemente, se recuperará, como mucho, uno o dos, pero no se restablecerá el total.

### Libra

Consume **0,5 PT**.

Al usar Libra sobre un rival, se recibirán sus puntos débiles, fuertes, consejos sobre cómo ganarle, patrón de ataque, inmunidades (algunos jefes son inmunes a según qué estados alterados y demás), y, lo más importante: la forma de reclutación. Cada pokémon que pueda ser reclutado (no todos pueden serlo) tendrá unas condiciones para ese reclutamiento.

### Reclutar

Cuando se considere cumplida la condición para reclutar, se puede gastar **0,5 PT** para probar a ver si hay suerte e intentar reclutar a un rival.

### Llamar aliado

Consumirá **2 PT**.

Al usar esto, uno de los aliados que se tengan reclutados aparecerá para luchar a tu lado. El aliado podrá atacar como un miembro más del grupo, pero no puede subir de nivel, y solo tendrá un rol único que no cambiará nunca; cada pokémon aliado tiene un rol determinado. El aliado peleará junto al equipo hasta que sea debilitado, que es cuando se irá.

Los aliados no tienen niveles, sino rangos:

* Rango D (muy malo)
* Rango C (malo)
* Rango B (normal; es el rango mayoritario, el que tienen la amplia mayoría de pokémon)
* Rango A (bueno)
* Rango S (el mejor, solo hay un pokémon especializado en cada rol en todas las posibles grutas con rango S, que será el mejor aliado que podrás encontrar de ese rol).

### Invocación

El consumo de PT varía según la invocación.

Determinados personajes y pokémon que se encuentren en las grutas pueden acabar funcionando como invocaciones. Las invocaciones permiten llamar a esos personajes para que hagan un ataque único y especial, una sola vez.

### Tríade

Consiste en movimientos realizados en conjunto por los tres miembros principales que conforman el equipo explorador. Se trata de combinaciones de movimientos comunes de cada uno de los integrantes del equipo, que dan como resultado un movimiento mucho más poderoso.

Las tríades se deben preparar en la base, es decir, al mismo tiempo que se seleccionan formaciones, se escogen los movimientos a combinar para formar las tríades. Se puede llevar un número máximo de tríades, que, en principio, será una por cada formación.

Solo se tiene una oportunidad; es decir, una vez se forma una tríade no se podrá cambiar hasta que se regrese a la base.

La tríade gastará muy pocos PT. Usar movimientos tríade, por lo general, consume entre 0,1 y 0,3 PT, con algunas excepciones. A la hora de usarlas, el líder será el único que perderá su turno, no obstante.

## Invocaciones conocidas

* Protoente [3PT]: El Protoente llega y ejecuta Tormenta Oscura, reduciendo PS y Entereza de todos los rivales a 1. No funciona con jefes y subjefes. -> *Equipo Dash* en las Cavernas Oscuras.
* Trío del Lago [2PT]: Lanza un dado de 3 caras, y activa uno de los siguientes efectos:

1. Lluvia de Voluntad. Daña en 100 PS indistintamente a todos los rivales.
2. Lluvia de sabiduría. Causa Antiescudo, anticoraza, antibravura, antife y freno a todos los rivales.
3. Lluvia emotiva: sube los parámetros de todos los del grupo durante esa batalla. Aumenta en 1/4 del total la Salud Máxima, entereza máxima y resistencia, y la potencia de los ataques aumenta en 10. -> *Equipo Diamond* en el Complejo de Lagos.

* ¡¡Pancham!! [2PT]: Llama al ejército de Pancham y todos atacan en conjunto a los rivales. Lanza dos dados, uno de 3 caras y otro de 10. El primero determinará el daño que hará cada Pancham (1=10, 2=20, 3=30). El segundo determinará el número de Pancham que acudirán a la llamada. El rival seleccionado verá sus PS reducidos en la proporción indicada (daño de los Pancham x Número de Pancham) sin contar resistencia. Si antes de acabar la serie de ataques el rival cae debilitado, el resto de Pancham atacarán a otro rival al azar, haciéndole el daño que faltase por aplicar. -> *Equipo Яeverse* en la Pradera Subterránea.
* Shaymin [2,5PT]: Shaymin aparece para ayudar al equipo. La forma en la que aparezca y el efecto que tenga su ayuda variará según el rol que ostente el líder al momento de invocarlo: si está en modo CAS o FUL, aparecerá en forma Cielo y causará aturdimiento a todos los rivales. Si está en otro rol, aparecerá en forma Tierra y curará a todos los aliados en 50PS, además de otorgarles Prisa y Fe por tres turnos. -> *Equipo Яeverse* en la Pradera Subterránea
* Kyurem [2PT]: Kyurem ataca con su más poderoso movimiento. Resta en 1/2 la entereza rival y daña con 90 Potencia, Hielo, a todos los rivales. -> *Equipo Platino* en el Sendero Helado.

## Tríades

### SAN-FUL-CAS

**Mortero (0,2 PT):** *Bomba de cualquier elemento + Seísmo + Cualquier ataque sanador/inspirador*

70 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos. Golpe físico, no elemental.

**Campo de absorción (0,3 PT):** *Bomba de cualquier elemento + Ruina+/Bomba de cualquier elemento + Ataque Curativo/Drenaje*

Potencia 60, -5 Entereza, no elemental, físico; el líder absorbe la mitad del daño producido, golpea a todos.

**Golpe maldito (0,5 PT):** *Ataque sanador + Ataque de elemento oscuro/Bio/Revés + Ataque castigador*

30 Potencia, -1 Entereza; causa Zombi al rival hasta el final de la batalla.

### OBS-CAS-CAS

**Mordisco de víbora (0,3 PT):** *Bocado + Infección/Bio + Bocado/Infección/Bio*

Potencia 60, -1 Entereza, causa veneno por tres turnos a un enemigo.

### SAN-FUL-PRO

**Coraza Negra (0,2 PT):** *Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad*

Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos.

*Venganza de Fuego (0,1 PT):* *Venganza + ataque de elemento fuego + indiferente*

Otorga Venganza al protector, quien, además, devolverá el daño con elemento fuego.

### SAN-OBS-CAS

**Quebramentes (0,1 PT):** *Astra + Antimagia + Ataque de objetivo múltiple*

Baja en 1/3 del total la entereza de todos los rivales, y anula el último estado alterado postigo que posean.

**Rompeespíritu (0,1 PT):** *Antiescudo + Ataque castigador físico + Ataque sanador/inspirador*

Potencia 50, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos.

### INS-FUL-CAS

**Doble Piro (0,1 PT):***Piro + Don del Fuego + Ataque especial no elemental*

50 Potencia, -10 Entereza, golpea dos veces, fuego.

### INS-SAN-SAN

**Auto-resurrección (0,4 PT):** *Lázaro + Movimiento sanador/inspirador + Movimiento sanador/inspirador*

El aliado seleccionado recibe autolázaro por tres turnos: si en tres turnos el afectado cae, automáticamente resucita y vuelve al combate con 1/2 de PS, y, por tres turnos, Bravura, Fe, Coraza y Escudo.

### INS-CAS-CAS

**Arcano Fugaz (0,6 PT):** *Ataque castigador/Bravura + Ataque castigador/Prisa/Bravura + Prisa/Bravura (debe haber al menos un ataque Prisa y un ataque Castigador)*

50 Potencia, -1 Entereza; golpea seis veces.

### OBS-FUL-FUL

**Fuego Maldito (0,3 PT):** *Ataque de elemento fuego + ataque obstructor + ataque de elemento oscuro*

60 Potencia, -5 Entereza, causa antibravura y antife al rival por tres turnos.