Général Ironside

## Descriptif

**Ironside** est un général américain détenant le grade cinq étoiles (un grade que l'on n'a pas vu depuis la Seconde Guerre Mondiale) dans *Command & Conquer Generals Heure H: Contra*. Il est le Boss que le joueur devra affronter dans le mode Défi après avoir vaincu tous les autres généraux américains. Sa super unité est le Léonidas. Son arsenal est une combinaison de ceux des autres généraux américains ainsi qu'une robotique avancée.

## Histoire

Héros de la Seconde Guerre de Corée dans les années 2000 et dont les prouesses étaient incontestables, Ironside fut promu Général Cinq étoiles de l'US Army. il était le premier général à recevoir une telle promotion depuis Omar Bradley. Pendant la Première Guerre contre la GLA en 2013, il était le plus déterminé à s'opposer à l'organisation terroriste mais il ne s'attendait pas à ce que la GLA soit aussi puissante pour frapper les États-Unis là où cela faisait mal. La défaite cuisante qui s'ensuivit avait tourné la puissance militaire américaine en ridicule mais cela n'avait pas découragé Ironside pour autant ni même refroidi sa détermination à vaincre la GLA une bonne fois pour toutes. Il fit tout ce qui était en son pouvoir pour convaincre le Président en personne de le laisser monter une expédition punitive contre la GLA; cependant l'intervention de la Chine et sa victoire totale sur la GLA le frustra de ses tentatives mais il n'eut pas d'autre choix que de vivre avec. Durant les dix années de paix qui ont précédé les événements de *Contra*, Ironside voyait son budget diminuer drastiquement au point de devoir licencier la plupart de ses soldats. Néanmoins, il eut l'idée d'utiliser ce qui lui restait de budget à bon escient pour la gloire des États-Unis en créant la machine de guerre ultime: Léonidas. Au début, le Projet Léonidas laissa les membres du Département de la Défense dubitatifs mais le retour inattendu de la GLA en 2023 suffit à les convaincre de donner carte blanche à Ironside et de le nommer Général-en-chef des Forces armées américaines. Grâce à ses compétences inégalées et à toute la confiance qui a été placée en lui, Ironside débuta la production du Léonidas sur-le-champ. Il parvint à créer trois unités en à peine trois mois grâce à une ingénierie très avancée et à un nombre incalculable de mécaniciens ayant travaillé dessus sans relâche jour et nuit. Un de ces méchas est actuellement déployé au Moyen-Orient pour combattre la GLA et, jusqu'à présent, il apporte des résultats très satisfaisants.

La protection de la Réserve d'Or Nationale à Fort Knox, Kentucky, lui ayant été confiée, Ironside eut l'idée assez folle de faire creuser des sortes de douves comme aux temps du Moyen-Âge afin d'accueillir un cuirassé pour servir de plateforme d'artillerie de défense maritime. Il semble également que le général soit à la tête de l'OTAN et qu'il compte la Couronne britannique parmi ses amis, ce qui explique la présence de chars Challenger II à sa disposition.

## Avantages excessifs

À l'instar des autres généraux de niveau Boss, Ironside possède les forces de tous les autres généraux chinois mais pas leurs faiblesses.

* Il a accès à trois superarmes.
* Les Mines Scarabée permettent à Ironside de créer des champs de mines anti-char n'importe où sur le champ de bataille.
* Une sélection de véhicules haut de gamme: les Chars Challenger II sont de bonne qualité, les Humvees font d'excellents tirailleurs lorsqu'ils sont occupés par des Fantassins lance-missiles, les Chars Mammouth sont bons pour causer des dégâts tout en en encaissant eux-mêmes, les Lance-missiles Tomahawks sont excellents en termes de frappes de précision, etc.
* Une vaste sélection de Pouvoirs de général offensifs.
* Une force aérienne plutôt correcte (les Comanches sont fragiles mais polyvalents, les Raptors et les Mines Moustique sont efficaces contre les unités aériennes, les F-117 sont efficaces contre les structures, **les Aurora Alpha sont disponibles dès le Rang 3**).
* Défenses très puissantes (la Toile d'araignée et la Plateforme de marquage de cibles avaient été à l'origine retirées de l'arsenal par souci d'équilibre).
* La Tour IEM est surpuissante et disponible dès le Rang 3 sans bâtiment technique.
* Il possède le Léonidas, l'unité la plus puissante de *Contra*.

Mais il a quand même des points faibles.

* Il ne peut pas construire de systèmes de sécurité comme les autres généraux.
* Le Satellite espion et le Drone espion requièrent un débloquement.
* Les structures défensives coûtent très cher.
* Il n'a pas d'unités du génie.

## Arsenal

Comme tous les généraux de niveau Boss, Ironside possède son propre arsenal:

### Infanterie

* **Ranger** - Fantassin basique
* **Infanterie lance-missiles** - Fantassin anti-char
* **Commando** - Sniper, furtif lorsqu'il est immobile
* **Mine Scarabée** - Mine anti-char mobile, incontrôlable, se terrera dans le point de ralliement de la caserne
* **Colonel Burton** - Unité héros, commando polyvalent

### Véhicules

* **Engin de chantier** - Construit des bâtiments
* **Camion de ravitaillement** - Récolte des ressources
* **Humvee** - Éclaireur motorisé, possède quatre sièges au lieu de cinq et des fenêtres de tir
* **Drone sentinelle** - Drone de reconnaissance, furtif lorsqu'il est immobile
* **Challenger II** - Char britannique de combat principal, aussi puissant que le Paladin Laser
* **Lance-roquettes multiples M270** - Unité d'artillerie, tire des salves de roquettes non-téléguidées, efficace contre les groupes
* **Vengeur** - Véhicule anti-aérien
* **SLID** - Véhicule pouvant marquer toute cible au laser
* **Char Micro-onde** - Unité anti-personnel, déloge les garnisons au même niveau que ceux du Général Townes
* **Char Mammouth** - Char lourd supérieur issu du premier *Command & Conquer*
* **Lance-missiles Tomahawk** - Artillerie à longue portée
* **Laser tactique mobile à haute intensité (ou MTHEL)** - Véhicule pouvant désintégrer les missiles et abattre les unités aériennes, ne peut pas être créé par le joueur
* **Antarès** - Générateur de bouclier mobile pouvant créer un champ de force temporaire qu'aucun missile ou autre projectile ne peut pénétrer, ne peut pas être créé par le joueur

### Unités aériennes

* **ABL** - Un C-27J Spartan modifié pour fonctionner comme un MTHEL aérien
* **Comanche** - Hélicoptère de combat au même niveau que ceux du Général Granger
* **Raptor** - Avion de chasse supérieur équipé de deux missiles anti-aériens
* **F-117 Night Hawk** - Bombardier furtif
* **Aurora Alpha** - Bombardier supersonique, ne peut pas être intercepté tant qu'il n'a pas largué ses bombes
* **Moustique** - Drone kamikaze anti-aérien

### Structures

* **Poste de commandement** - Produit des engins de chantier, fournit un radar et gère les pouvoirs de général
* **Réacteur à fusion froide** - Génère de l'énergie, peut être amélioré avec Grappes de commandes
* **Caserne** - Entraîne et soigne les fantassins
* **Complexe militaro-industriel** - Produit et répare les véhicules
* **Dépôt de ravitaillement** - Produit des camions de ravitaillement et leur sert de dépôt de ressources
* **Aérodrome** - Produit, réarme et répare les unités aériennes
* **Commandement tactique** - Bâtiment technique, fournit des plans de bataille. Débloque des améliorations et unités importantes
* **Pont aérien** - Génère des ressources supplémentaires
* **Grendel** - Défense anti-char
* **Stix** - Défense anti-aérienne et anti-personnel
* **Plateforme de marquage de cibles** - Fait appel à un A-10 pour bombarder les positions ennemies
* **Toile d'araignée** - Combinaison mine arachnéenne/Patriot
* **Tour IEM** - Superarme défensive, neutralise tous les véhicules et unités aériennes ennemis
* **Tomahawks multiples** - Superarme basique, bombarde la zone désignée de missiles Tomahawk
* **Canon à particule avancé** - Superarme de niveau 2, canon à particule standard
* **Missile balistique intercontinental** - Superarme de niveau 3, bombarde la zone désignée avec un missile balistique intercontinental
* **Léonidas** - Super unité, la plus puissante dans tout Contra

### Améliorations

* **Capture de bâtiment** - Permet aux Rangers de capturer les bâtiments ennemis et neutres
* **Grappes de commande** - Amélioration individuelle, double la production d'énergie d'un Réacteur à fusion froide
* **Missile TOW** - Fournit au Humvee un armement anti-char
* **Blindage composite** - Augmente la résistance aux dégâts des chars de 25%
* **Armure renforcée** - Augmente la résistance aux dégâts des drones de 25%
* **Lignes de ravitaillement** - Augmente la productivité des unités de ravitaillement ainsi que le nombre de ressources générées par les puits de pétrole et les ponts aériens de 10%
* **Techniques d'entraînement** - Les unités américaines gagnent un niveau Vétéran deux fois plus vite
* **Grenade flash** - Permet aux Rangers de déloger les garnisons
* **Contre-mesures** - Permet aux unités aériennes d'échapper aux missiles ainsi qu'une augmentation de la résistance aux armes anti-aériennes de 20%
* **Missiles laser** - Augmente la puissance de feu des roquettes tirés par les chasseurs furtifs et les Comanches de 25%

### Arsenal spécial

* 1 étoile
	+ **Satellite espion** - Révèle une zone ciblée, requiert un point pour être débloqué
	+ **Drone espion** - Déploie un drone de reconnaissance furtif afin de révéler une zone, détecte les unités furtives
* 3 étoiles
	+ **Tomahawk à sous-munitions** **niveaux 1 à 3** - Lance un missile Tomahawk capable d'éparpiller des bombes sur l'ensemble de la zone désignée (ne peut être utilisé que par l'IA)
	+ **Bombardement A-10 niveaux 1 à 3** - Un A-10 Thunderbolt intervient pour détruire les structures, véhicules et fantassins ennemis
		- Niveau 1: 1 A-10 Thunderbolt
		- Niveau 2: 2 A-10 Thunderbolt
		- Niveau 3: 3 A-10 Thunderbolt
	+ **Largage de parachutistes niveaux 1 à 3** - Largue des Rangers et des Fantassins lance-missiles dans la zone désignée
	+ **Bombe aéro-incendiaire** - Fait appel à un Bombardier B-52 Stratofortress pour larguer une bombe aéro-incendiaire sur la zone désignée
	+ **Tapis de bombes** - Fait appel à un Bombardier B-52 Stratofortress pour bombarder une zone
	+ **Bombe à IEM** - Fait appel à un Bombardier B-1 Lancer pour larguer une bombe à IEM sur la zone désignée. Neutralise les véhicules et bâtiments ennemis

## Défi Général

À l'instar des autres généraux de niveau Boss, Ironside possède trois bases. La première est très proche de votre point de départ au nord-est. La deuxième se trouve au centre de la carte, protégée par une Tour IEM. Sa base principale couvre toute la partie nord de la carte, défendue par un cuirassé, deux Tours IEM et une grille laser.

Tout comme les deux autres généraux "boss", Ironside ne rechignera pas à créer une quantité infinie d'unités. Attendez-vous à ce qu'un torrent interminable de blindés et de fantassins vienne s'abattre sur votre base. Ses forces attaqueront depuis le nord et l'est, plus particulièrement depuis l'est étant donné que sa base avancée y est située. Ce qui fait la différence entre lui et les Généraux "Deathstrike" et Leang c'est qu'il vous donnera nettement moins de temps pour vous préparez et établir une ligne de défense. Utilisez chaque seconde à votre avantage afin de bien vous préparez ou vous pourriez bien vous attendre à crouler sous le poids des armées d'Ironside.

Il est fortement recommandé de capturer la plateforme d'artillerie située entre votre base et la base avancée d'Ironside car si vous ne le faites pas, Ironside enverra un Ranger s'en charger et c'est alors que les choses se corseront. Cependant, envoyer un soldat capturer cette plateforme constitue en soi un risque car celui-ci sera exposé au tir des Grendel d'Ironside. Il est donc avisé de former une escouade d'infanterie anti-char (Lance-roquettes, Infanterie lance-missiles ou Tueurs de chars) et l'envoyer démolir les Grendel. Ceci vous permettra d'étendre un peu plus votre territoire et de capturer la plateforme d'artillerie.

Afin de tenir vos lignes de défense, construisez un bon nombre de défenses anti-personnel et anti-char et laissez des unités de frappe rapide en stand-by pour s'occuper des M270 ou des Lance-missiles Tomahawk qui viendront occasionnellement pilonner votre base. Placez également quelques détecteurs aux alentours car des Commandos et le Colonel Burton tenteront de s'infiltrer dans votre base. Les forces d'assaut d'Ironside consistent principalement en des fantassins, des Humvees, des Chars micro-ondes et des Chars Challenger ainsi que des Chars Mammouth, des Comanches et de l'artillerie par occasions. Mais dans certaines circonstances, l'IA - pour des raisons inconnues - fera déployer beaucoup d'artillerie pour pilonner vos défenses. Cela arrive très rarement mais il vaut mieux charger un fichier sauvegardé récemment si vous n'avez pas les moyens de contrer cette artillerie.

Il y a deux puits de pétrole occupés par l'ennemi au coin sud-est de la carte qui sont peu défendus. Si vous possédez des transports aériens ou bien des unités capables d'escalader des hauteurs comme les Rebelles en moto ou les Shandian, il est conseillé de capturer ces puits de pétrole aussitôt pour vous assurez un revenu de fonds supplémentaire.

La base avancée d'Ironside est plutôt peu défendue, il est alors possible d'envoyer des unités anti-structure comme le Char Dragon réduire certaines de ses structures en cendres et vous soulager d'une certaine pression sur le front. Gardez un œil sur sa Plateforme de marquage de cibles; la zone de frappe aérienne commandée depuis ce bâtiment sera marquée sur la carte et vous saurez donc à l'avance où elle frappera. Si vous calculez bien votre coup, les dégâts collatéraux qui seront causés par l'A-10 feront le travail pour vous.

Il est fortement recommandé malgré tout de raser la première base avancée d'Ironside aussi vite que possible car plusieurs de ses forces d'assaut y sont stationnées; la destruction de la base relâchera la pression sur vos lignes défensives, surtout si vous atteignez un rang supérieur. Essayez tout de même de garder quelques unes de ses structures intactes. Par example, si vous jouez une faction chinoise, vous pouvez détruire tout les bâtiments mais faites en sorte de préserver au moins le Dépôt de ravitaillement et utiliser Lotus noir pour pirater le bâtiment afin d'en obtenir un supplément de fonds.

Une fois après avoir atteint le Rang 3, Ironside activera deux de ses superarmes: le Canon à Particules et les Tomahawk multiples; peu après ça, il activera ensuite le Missile balistique intercontinental situé dans sa deuxième base. Il a également une variété de Pouvoirs de général offensifs à sa disposition: des Tomahawks à sous-munitions, des largages de parachutistes et des frappes d'A-10. Il s'en servira systématiquement contre les cibles les plus précieuses se trouvant dans votre base comme des structures importantes ou des troupes massives. Une super unité solide telle que le Suan Ni ou le Zhu Rong peuvent servir d'appâts à ces superarmes sachant qu'Ironside les prendra pour cibles, mais ses superarmes ne sont habituellement pas assez puissantes pour les détruire.

Entre ses deux bases avancées est placée une petite ligne de défense constituée de Grendel, de Stix et de Plateformes de marquage de cibles. Une Tour IEM se trouve dans sa deuxième base avancée, ce qui veut dire que vous devrez utiliser vos Pouvoirs de général ou vos superarmes ou envoyer une horde de fantassins pour la détruire. Si vous choisissez la dernière option, il vous faudra utiliser l'artillerie pour affaiblir les défenses de la base car un Stix peut facilement tailler votre infanterie en pièces. La base est aussi défendue par plusieurs M270 pouvant réduire l'infanterie à néant tout aussi facilement.

Cette base abrite un engin de chantier abandonné qui se trouve derrière un radar à longue portée; ne vous inquiétez pas, le risque que vous détruisiez ce véhicule est plutôt infime. Sa capture vous donnera accès à l'arsenal complet d'Ironside, toutes ses superarmes ainsi que des unités particulièrement puissantes telles que le Char Mammouth et le Bombardier Aurora y compris.

Avant de progresser vers sa base principale, le joueur aura affaire à un autre obstacle: un cuirassé. Ce navire pilonnera votre armée d'obus tant que celle-ci sera dans son champ de vision. Vous pouvez utiliser votre force aérienne, vos Pouvoirs de général, vos superarmes ou vos unités de frappe rapide pour le couler. Son immobilité et son incapacité à attaquer les cibles trop proches constituent le point faible du navire.

Lorsque vous aurez accès à la Tour IEM, il est conseillé d'en construire une à l'entrée de la base principale d'Ironside; cela le privera de sa capacité à riposter puisque ses véhicules seront neutralisés par les émissions de la tour. Sans soutien blindé, son infanterie est grandement affaiblie. Mais faites en sorte de couvrir votre engin de chantier pendant qu'il construit une Tour IEM et de garder le bâtiment une fois terminé car il coûte cher et sa construction prend beaucoup de temps.

C'est alors que vient l'obstacle final: accéder à la base principale d'Ironside. La seule entrée est bloquée par une grille laser qui désintègrera tout intrus tentant de s'introduire dans la base. Le seul moyen de lever cette barrière consiste à capturer un Tokamak (aussi appelé "Centre de contrôle de la grille laser") afin de la désactiver. Le Tokamak est totalement invincible et vous n'aurez d'autre choix que de le capturer. Cependant, vous n'aurez besoin de le capturer qu'une fois. Même si l'ennemi parvient à reprendre ce bâtiment, la grille laser restera inactive.

Le Tokamak se trouve au bord d'une falaise, gardé par quelques Stix. Pour les généraux ayant accès à l'artillerie et aux transports aériens, capturer cette structure devrait être un jeu d'enfant. Cependant, la GLA devra se contenter du pouvoir Embuscade de Rebelles. Si vous n'avez pas investi vos points de promotion dans ce pouvoir, votre seule option restera les Rebelles véhiculés. Ils peuvent facilement escalader la falaise mais faites en sorte de détruire les défenses à l'avance afin d'éviter de subir des pertes inutilement.

* NOTE: Vous n'aurez pas forcément besoin de capturer le Tokamak si vous avez accès aux Chars Mammouth. Pour une raison inconnue, les Mammouths ne subissent pas de dégâts en traversant la grille laser. Bien que les Mammouths ne puissent pas attaquer les unités aériennes, le Drone Stinger peut résoudre ce problème.

Deux autres Tours IEM sont situées dans la base principale d'Ironside mais celles-ci peuvent facilement être mise hors-course car au lieu d'être alimentées par les générateurs principaux de la base, elles sont alimentées par des Centrales électriques à ions. Si le joueur parvient à détruire ces Centrales électriques à ions, les Tours IEM seront désactivées et Ironside ne pourra absolument rien y faire. Mais même sans ces Tours IEM, vous devrez toujours vous attendre à une forte résistance de sa part; cependant la disposition de la base d'Ironside présente un défaut majeur: ses centres de production sont très près de l'entrée de la base. Si ces bâtiments tombent, le reste suivra.

Une fois que toutes les centrales électriques et tous les centres de production auront été détruits, Ironside révèlera son dernier atout: un immense robot de combat appelé Léonidas, la super unité la plus puissante du jeu. Le Léonidas semble ne présenter aucune faiblesse, il est armé de canons lourds et de lasers capables de couper même le blindage le plus puissant comme dans du beurre ainsi que des missiles pour abattre les unités aériennes qui seront assez folles et/ou suicidaires pour l'agacer. Son blindage est extrêmement résistant aux dégâts. La plupart des unités conventionnelles n'auront même pas la chance de l'approcher et de tirer un seul coup avant d'être anéanties par le Léonidas. Il n'existe aucune stratégie que d'envoyer toutes vos meilleures troupes contre lui. Avant d'affronter le Léonidas, constituez-vous une armada de vos meilleures unités et préparez vos superarmes; vous aurez besoin de toute la puissance de feu nécessaire.

En revanche, l'IA du Léonidas lui fait fatalement défaut. Si celui est encerclé par une armée ennemie, il peut souvent lui arriver de s'embrouiller et de ne pas attaquer DU TOUT. Par conséquent, une ruée de Mammouths ou d'Empereurs en viendra à bout lentement mais sûrement. Une fois que le Léonidas ne sera plus qu'un tas de ferraille, Ironside s'avouera vaincu et le joueur remportera la victoire.

## Notes

* Le nouveau portrait d'Ironside est inspiré d'un ancien général trois étoiles américain, Mark Phillip Hertling.
* Sur l'arrière-plan du nouveau portrait d'Ironside figure le Cuirassé USS Iowa.
* L'ancien portrait d'Ironside est en réalité inspiré de celui du Général Thorn. Thorn est le Général de l'Armée de l'air américaine dans la version beta d'*Heure H*, son portrait étant souvent utilisé pour représenter le Général Ironside dû à son apparence menaçante.