Collège de l'Ombre

Le projectile inflige 1 point de dégât, et provoque une douleur légère mais persistante.
Lancé depuis l’obscurité, l’orbe peut assimiler davantage de puissance, et infliger un malus de -5 aux prochains jets de la cible durant 1 tour.

* Portée : Distance - 10 blocs

* Type de Sort : Instantané

### **Trait d’ombre (Niv. 1) :**

Le mage d’ombre se concentre afin de projeter une ligne d’énergie sombre infligeant 1 point de dégât sur tout ce qui se trouve dans la trajectoire du tir.

* Portée : Distance - 10 blocs

* Type de Sort : Instantané

### **Nyctalopie (Niv. 1) :**

L’incantation octroie à son auteur une vision nocturne perçant à travers même les plus sombres ténèbres.
Le sort de nyctalopie permet à un mage d’ombre de voir à travers les ténèbres surnaturelles, qu’il s’agisse des siennes ou non.
Ce sortilège octroie un bonus de +10 aux jets de perception dans l’obscurité.

* Portée : Soi-même

* Type de Sort : Instantané

### **Bouclier d’ombre (Niv. 1) :**

Le mage d’ombre érige une barrière obscure autour de sa cible -lui, quelqu’un ou quelque chose d’autre- afin de le protéger d’une attaque imminente.
Cette barrière possède 10 de constitution pour encaisser l’assaut, qu’il soit de nature magique ou physique.
Dans le cas où la cible se situe dans une zone d’ombre, la barrière possède une constitution de 15.

* Portée : Distance - 3 blocs

* Type de Sort : Instantané

### **Crépuscule (Niv. 1) :**

Lorsqu’un mage sombre invoque ce sortilège, il supprime toute source de lumière au sein d’une zone de 20 blocs autour de lui, créant ainsi une zone d’ombre. Toutefois, le mage se retrouve lui aussi affecté par l’obscurité ainsi générée.
La zone d’ombre dure 4 tours.

* Portée : Soi-même

* Type de Sort : Chargé - 1 tour

### **Soin nocturne (Niv. 1) :**

Quand le mage d’ombre se trouve dans son élément (zone ombrageuse, naturelle ou non), il est capable de restaurer sa santé en colmatant ses plaies avec des ténèbres matérialisées, qui seront assimilées par son organisme.
Le soin nocturne soigne 2 points de dégâts.

* Portée : Soi-même

* Type de Sort : Instantané

### **Manipulation occulte (Niv. 2) :**

Si le mage d’ombre possède une vision sur l’ombre de sa cible, il peut la voler et ainsi manipuler temporairement le propriétaire de l’ombre à l’aide d’une poupée.
La cible peut se libérer à l’aide d’un jet de contrôle réussi.

* Portée : Distance - 15 blocs (cône représentant la vision du mage)

* Type de Sort : Rituel - nécessite une poupée occulte + un temps d’incantation de 2 tours.

### **Voile de l’esprit (Niv. 2) :**

En étendant son influence obscure sur le flux de sa cible, le mage sombre insuffle une aura malsaine dans l’esprit de ce dernier pour l’accabler de nombreuses hallucinations.
Ce sortilège engendre un malus de -5 aux jets de l’adversaire, ainsi qu’une perte temporaire de 10 dans toutes ses statistiques psychiques. Ces malus durent tous 3 tours.
Si la cible est présente dans une zone d’ombre, elle subit 1 point de dégât.

* Portée : Distance - 10 blocs

* Type de Sort : Chargé - 2 tours

### **Camouflage de l’ombre (Niv. 2) :**

En s’abritant dans les ténèbres, le mage sombre se fond dans son élément et obtient un voile surnaturel en guise de camouflage.
Sous l’effet de cette incantation, le magicien obtient un bonus de +15 à sa furtivité en zone d’ombre. Ce bonus dure 3 tours, au bout desquels il ne peut renouveler immédiatement le sortilège.

* Portée : Soi-même

* Type de Sort : Instantané

### **Arsenal obscur (Niv. 2)  :**

Grâce au fruit de son imagination et de son pouvoir, le mage d’ombre projette son énergie à l’extrémité de son bras afin de créer une extension qui prend alors la forme de l’arme désirée par le magicien.
Une blessure occasionnée par cette arme inflige 2 points de dégât et une douleur persistante, occasionnant un malus de -5 à tous les jets de la cible tant que sa blessure n’est pas purifiée.

* Portée : Soi-même

* Type de Sort : Chargé - 1 tours

### **Empalement noir (Niv. 2) :**

Le mage d’ombre dirige son flux vers les ombres environnantes et s’y connecte afin d’en tirer des pics ténébreux et perçants au possible. Si le sort est réussi, le mage d’ombre réalise un jet déterminant le nombre de pieux qu’il peut matérialiser (prendre en compte le chiffre des dizaines).
L’attaque inflige 2 points de dégâts et inflige un malus de -5 à tous les jets de la cible tant que sa blessure n’est pas purifiée.
Le sortilège peut être différé, et obtient ainsi un bonus de +1 au jet d’attaque du mage pour l’effet de surprise.

* Portée : Distance - 15 blocs

* Type de Sort : Différé - 3 tours de charge

### **Enfer sur Terre (Niv. 2) :**

En se ressourçant dans la pénombre environnante, le mage d’ombre peut projeter un cône de flammes sombres face à lui s’étendant sur 15 blocs.
Chaque personne touchée subit 2 points de dégâts et 1 de plus chaque tour. Ces flammes ne s’éteignent pas naturellement, et doivent être purifiées pour les arrêter. Elles causent cependant de réelles et graves brûlures.
La durée des flammes dépend du nombre de tours passé à l’incantation.

* Portée : Distance - Cône de 15 blocs; 3 de large au bout de 5, 4 de large au bout de 10

* Type de Sort : Chargé - 2 à 3 tours

### **Stroboscope (Niv. 2)** :

Le mage d’ombre enferme sa ou ses cibles dans une sphère ténébreuse. Les cibles prisonnières voient leur vision troublée et perçoivent des formes dans les ombres, pouvant les désorienter et les empêcher de sortir de la zone. Les personnes prisonnières doivent réussir un jet de perception pour pouvoir attaquer ou protéger quelqu’un.

* Portée : 15 blocs - Sphère sur un rayon de 5 blocs

* Type de Sort : Instantané

### **Eclipse (Niv. 3) :**

En usant de ressources spirituelles avancées, le mage d’ombre est capable de créer une éclipse temporaire. En agissant de tel, il coupe toute lumière naturelle en extérieur ainsi que la lumière magique, créant une nuit artificielle dans laquelle ses jets augmentent de 5 pendant 3 tours, cela crée une zone d’ombre infini le temps de l’éclipse.
L’Eclipse dure 5 tours.

* Portée : Distance - Extérieur

* Type de Sort : Chargé - 2 tours

### **Mur d’ombre (Niv. 3) :**

Le mage d’ombre condense sa force spirituelle et lui façonne une apparence de mur impassible à la noirceur insondable.
Le mur fait 5 à 20 blocs de long selon le temps d’incantation, et possède une constitution de 30 points. Il est strictement impossible de passer ce mur, hormis pour le mage qui l’a invoqué et pour qui -ou quoi- il autorise le passage.
Le mur bloque autant la vue que le son, ainsi que la vue des flux qui traversent normalement la voie où il est érigé. Il est autant un rempart physique que spirituel.

* Portée : Distance - 20 blocs

* Type de Sort : Chargé - 1 à 4 tours

### **Feu sombre (Niv. 3) :**

Le mage d’ombre génère des flammes noires où bon lui semble dans une zone de 15 blocs autour de lui.
Ces flammes rongent la vie et la lumière d’une faim insatiable, infligeant 2 points de dégât par tour à tout ce qui est touché par le brasier noir.
Le sort doit être maintenu chaque tour en réussissant un jet de mental. Le degré de réussite affecte le nombre d’entités que peut brûler le mage.

* Portée : Distance - 15 blocs

* Type de Sort : Chargé - 4 tours

### **Chimères (Niv. 3) :**

Le mage fait apparaître une nuée de créature ténébreuses et bruyantes. Bien qu’elles n’infligent pas de dégâts particuliers, toutes personnes prises dans une nuée subit un malus de 10 sur ses jets de perception ou de déplacement.

* Portée : 30 blocs - Nuée forme un rayon de 7 blocs

* Type de Sort : Instantané

### **Cécité (Niv. 3) :**

Le mage noir projette son énergie sombre dans les yeux de ses adversaires. Toute personne dans un rayon de 10 blocs autour du mage d’ombre devient aveugle si elles sont touchées par ce sort.
Le sort se dissipe au bout de 3 tours.
Les créatures se repérant autrement que par la vue et les aveugles ne subissent aucun malus. Les autres doivent réaliser un jet de perception réussi avant d’attaquer ou pourront attaquer mais avec un malus de -20 (attaque physique comme magique).

* Portée : Rayon de 10 blocs

* Type de Sort : Chargé - 3 tours

### **Occultation (Niv. 3) :**

L’influence du mage d’ombre sur sa réalité est telle qu’il est capable d’affubler une personne de ténèbres invisibles, occultant la cible autant de temps que le sort est maintenu.
Chaque tour, le mage doit maintenir le sort en réussissant un jet de mental.
La cible affectée par l’occultation obtient un bonus de +30 en furtivité, et ne peut être détectée à l’oeil nu ni à l’ouïe. Elle peut toutefois être détectée magiquement.

* Portée : Contact

* Type de Sort : Instantané

### **Simulacre (Niv. 3) :**

Le mage d’ombre peut donner une forme physique à des ombres au sol ou contre n’importe quel surface, pouvant ensuite les manipuler à sa guise. Il ne peut pas en modifier la forme et ne peuvent infliger de dégâts. Néanmoins, le mage d’ombre peut se fondre en elles ou les utiliser comme parade.

* Portée : Rayon de 20 blocs

* Type de Sort : Chargé - 2 tours

### **Ombre protégée (Niv.4):**

Le mage d’ombre plonge dans son ombre. Il devient ainsi impossible à toucher de manière physique. Il subit néanmoins les dégâts magiques.
Le mage dans son ombre est considéré comme présent dans une zone d’ombre. Il soigne 1 point de dégât par tour.
Le mage d’ombre peut attaquer depuis son ombre mais infligera 1 point de dégât en moins.

* Portée : Soi-même

* Type de Sort : Instantané - nécessite un jet de mental pour être maintenu.

### **Éclat d’ombre (Niv. 4) :**

La magie sombre concentrée par le mage ténébreux prend la forme d’une multitude d’orbes obscures, qui exploseront une fois que leur créateur en fera le souhait.
Chaque orbe fait 1 bloc, et peut être placé à 40 blocs du mage. Leur rayon d’explosion s’étend sur 5 blocs, et inflige 2 points de dégâts ainsi qu’une cécité temporaire de 2 tours aux cibles survivantes.
Il y a autant d’orbes que de tours passés au chargement du sort, pour un maximum de 4 orbes. Leur explosion peut être différée selon le bon vouloir du mage.

* Portée : Distance - 40 blocs

* Type de Sort : Différé - 1 à 4 tours de charge

### **Absorption ténébreuse (Niv. 4) :**

Le mage aspire toute forme d’énergie et la convertit en force obscure afin de l’assimiler ou de la rejeter sous la forme d’une onde létale.
Toute source d’énergie surnaturelle quelconque présente autour du mage dans un rayon de 10 blocs est happée à raison de 5 points de constitution par tour.
Chaque tour doit être maintenu par une réussite au jet de mental, mais les cibles touchées peuvent se défaire de l’absorption en ayant un degré de réussite au jet de contrôle supérieur à celui du mage.
Le magicien peut maintenir le sort pour un maximum de 5 tours, et a le choix de préserver la puissance accumulée sous la forme d’un bonus aux jets équivalent au montant de constitution dérobé.
Il peut sinon projeter l’énergie volée sous la forme d’une onde de choc ténébreuse s’étendant sur 20 blocs et infligeant autant de points de dégât qu’il en a absorbé.

* Portée : Distance - Rayon de 20 blocs

* Type de Sort : Chargé - 1 à 5 tours

### **Éclair noir (Niv. 4) :**

Un éclair noir comme l’ébène et froid comme la mort jaillit des mains du mage pour le projeter sur ses adversaires.
Le sortilège frappe toute cible sur une ligne de 30 blocs, et inflige 2 points de dégâts. Si une cible se trouve en zone d’ombre, elle en subit 2 de plus.
Une cible touchée par l’éclair obtient un malus de -10 aux jets, et devient aveugle. Ces malus ne partent pas tant que son esprit n’est pas purifié.

* Portée : Distance - 30 blocs

* Type de Sort : Chargé - 4 tours

### **Invocation obscure (Niv. 4) :**

En puisant dans sa créativité et son pouvoir, le mage d’ombre peut créer un acolyte affilié à son élément à l’issue d’un rituel fastidieux.
L’atronach jouit de statistiques pensées au cas par cas, et immuables une fois qu’elles ont été validées lors de la première invocation de l’atronach. L’atronach préserve son existence auprès de son maître pour les 8 tours à suivre ou jusqu’à ce qu’il décide de le révoquer.
Une fois qu’il a été invoqué une fois, le rituel n’est plus à exécuter, mais une incantation de 4 tours sera nécessaire à l’invocation de l’atronach.

* Portée : Contact

* Type de sort : Rituel pour la première invocation - Nécessite un cristal d’arkanite bleu ou rouge + un autel rituel + une source de ténèbre || Chargé - 4 tours pour invocation en combat.