Urkhadi

Los **Urkhadi** son una tribu única de Orcos y Semi-Orcos de piel oscura y pelo negro, quienes a través de algún tipo de magia desconocida u otro fenómeno pueden aparearse y se han convertido completamente en una grupo de gente peculiar.

A nivel cultural extraen mucho de su herencia Elzan pero se parecen mucho más a los fieros bárbaros norteños de Albadia en temperamento.

Los Urkhadison los únicos adaptados a las Llanuras Sofocantes y pueden resistir fácilmente su insoportable calor. Son una orgullosa sociedad de guerreros que han sacrificado las libertades personales por la fuerza de ser una unidad más grande. Uno podría esperar esto de una gente que deben estar constantemente defendiendo su hogar, un paraíso en medio de un yermo horripilante, desde todo tipo de vida hostil, incluso no-muertos pasando por depredadores poderosos que constantemente están golpeando su puerta una vez tras otra. Se han encontrado esto sin el apoyo de ningún aliado, ninguna fortaleza salvo las suyas. Su cruda realidad ha llevado a la creación de un estado militar donde el mejor guerrero es hecho jefe y todos deben servir en la defensa de la Grieta.

A la hora de combatir prefieren llevar dos armas como la cadena con pinchos y su propia versión del *urgrosh* enano.

## Organización

### Las defensas de la Grieta

Todo vigilante y protector de este pequeño paraíso, en el que han desarrollado una defensa de su pequeño cañón es más que suficiente para repeler al asaltante medio. En la actualidad la Grieta dispone de seis entradas construidas desde el interior y a lo largo de unos muros imponentes y están todas vigiladas por centinelas y contienen múltiples trampas, como puentes que se colapsan y escaleras que previenen el descenso o avalanchas activadas por un dispositivo, caídas al vacío e incluso péndulos llenos de púas, por nombrar unos pocos. Además, hay posiciones ocultas para los centinelas desde la que pedruscos y lanzas pueden lanzarse contra los intrusos. La defensa de las entradas solo requiere 30 centinelas (5 por cada entrada) en todo momento del día por decreto del Ortark *(véase más abajo)*.

Si las entradas tienen una vulnerabilidad es el ataque de criaturas aladas y criaturas capaces de escalar en la Grieta por ellas mismas. Aún así, con más de 50 centinelas estacionados a lo largo del borde de la Grieta en 10 inmensas torres de vigía construidas con piedra (proporcionando un mayor rango de visión desde los nueve metros de altura (30 feet) y confiando en el inmisericorde sol), poco va o viene sin ser detectados (al menos durante el día) y las alarmas se activan rápidamente (mediante cuernos) para avisar a los Urkhadi que hay abajo en la Grieta. Patrullas constantes (10 patrullas de 10 guerreros durante el día y 10 patrullas de 20 guerreros por la noche) se movilizan de torre a torre a lo largo del perímetro de la Grieta, aportando durante el día una defensa exterior de 180 guerreros en total por turno (aproximadamente seis horas, con un "cambio de guardia" universal que toma lugar al amanecer, atardecer, puesta de sol y a media noche). Por la noche 280 guerreros en total por turno (ya que hay más tráfico en el desierto durante la noche y la visibilidad se reduce, las el número de efectivo de estas patrullas son el doble.

### Sociedad y gobierno

Su mayor fortaleza consiste en su solidaridad. Hay poco espacio para la discordia en la cultura Urkhadi. Todos quienes son válidos se espera que sirvan en las patrullas, incluso las mujeres. Las únicas excepciones son los más jóvenes y niños así como los ancianos. Los niños de mayor edad son llevados a las patrullas tan pronto como son capaces de superar las competiciones que se suceden cada cinco días desde la tarde hasta el anochecer. Estas incluyen arrojar lanzas para evaluar la puntería, lanzamiento de piedras pesadas para comprobar la distancia, correr, combate con espadas de mentira (burdos palos de madera), pelea con escudo y lucha libre (forzando a alguien fuera de un círculo en el suelo o acorralar a alguien en el suelo durante una larga cuenta, durante dos turnos en una área especialmente construida con arena). Las partidas son conocidas colectivamente como el Orkhad. Aquellos que en la plenitud de su vida (desde los 15 a 30 años de edad) no tengan éxito en probarse como válidos (siendo últimos en al menos tres o más competiciones) pierden el respeto y podrían ser ridiculizados por sus congéneres, a menos que sufran una herida o enfermedad, que les exime de participar en ellas. Sin embargo, aquellos que son mayores (45+ años) se ganan su respetada jubilación por el largo servicio en la defensa de la Grieta.

La justicia es rápida y a menudo definitiva entre los Urkhadi. Los asesinos y ladrones son bien ejecutados u obligados a combatir a sus acusadores a muerte, dependiendo de como considere el Jorda que sea la culpabilidad. El Jorda puede también borrar sus crímenes, pero aquellos que desafíen honestamente sus mandatos a veces se les permite escoger a un campeón para que combata a muerte a alguien que haya sido "limpiado" de sus cargos para poner fin a cualquier disputa posterior. Aunque, en todo el resto de cosas, los combates a muerte no son permitidos y son considerados un asesinato, ya que los Urkhadi deben mantenerse fuertes y centrados en su defensa mutua.

Un tipo de filosofía de que sobrevive el más preparado se extiende a todo el mundo en la Grieta, mientras pueda ser vista la implicación en la defensa de la Grieta, sus leyes y los caminos al poder.

### Religión

Los Urkhadi adoran a un variado número de espíritus de la naturaleza locales así como a deidades tribales, pero últimamente rezan a Denev la Madre-Tierra, a quien la llaman Madre de los Espíritus.

+ + + + + + faltaría traducir + + + + + +

*Since women own all the property and the houses, a man who loses a lover*
 will, at least for a short period of time (unless he has another lover
 lined up), find himself without a home, for men are not allowed to build
 homes for themselves in the Scar (a tradition which also helps to preserve
 the forest ecosystem of the Scar). Their only real options are to turn
 to their mothers for support (considered humiliating past 20 years of
 age, when all Urkhadi are expected to have selected a lifemate and so
 have a house of their own) or bed down in specially built caves meant
 for social outcasts (called Kreewat, which are the butt of many jokes).

*Almost all Urkhadi revere Denev (called Morjha in the Scar) as the Earth*
 Mother, asking for her blessing over crops, unborn children, and attempts
 to get with child, and thanking her for providing sustenance when prey
 is slain and before food is eaten. A number have become her druids/adepts,
 though such dedication often prevents them from rising to the rank of
 Ortark. Currently, worship of any power besides Morjha isn’t tolerated
 by the Urkhadi majority, the Ortark, or the Jorda, the fear being that
 the worship of other powers will fragment Urkhadi society and ultimately
 weaken its defense. An entire "cult" of Vangal worshippers,
 12 member in all, was once ostracized for this very reason. This attitude
 is only slowly changing among the Urkhadi majority and many in power
 would not see it change. Worship of Morjha does not exempt one in any
 way from service in the defense of the Scar, however. Thus, worshippers
 must balance their faith with the laws and values of the Urkhadi culture.
 Morjha worshippers who refuse to serve in the Scar's defense are seen
 as dangerous extremists and usually ostracized as well.

**Commerce, the Ortark's Treasury, and the Ortark’s Personal Guard**

There is no monetary system in the Scar, only bartering. However, there
 is plenty outsiders could trade for in the Scar, something which would
 surprise most visitors. Parties sent to the ruins of the Empire of Elz
 and the Empire of the Flame by order of the various Ortarks have brought
 back all kinds of treasure, including precious stones, gaudy Elzan jewelry,
 and magical items. All such items are kept in the Ortark's treasury
 and used to buy goods from Zathiske merchants and other traders to be
 found in nearby areas when needed, never from other Urkhadi. Most of
 the magical items are not recognized as such, but, through use, some
 weapons (mostly scimitars) have become legendary among the Urkhadi and
 are lent by the Ortark to warriors who distinguish themselves in the
 Orkhad or by performing great deeds in the service of the Scar. These
 items always return to the Ortark and his treasury upon their possessor's
 death and serve as potent status symbols among the Urkhadi. Currently,
 there are no less than twelve +1, three +2, and one +3 weapon (carried
 by the Ortark) in the Ortark's service. There are more, but those with
 more alarming (to the Urkhadi, that is) magical powers are disfavored
 and usually kept in storage to be called upon only in times of dire need.
 The treasury is a cave dug deep into one of the walls of the Scar near
 the Ortark's residence and guarded by five warriors from his personal
 guard (traditionally, 10 warriors who are handpicked by the Ortark) at
 all times. These guards are all given +1/+2 weapons to perform their
 Ortark assigned duties with, including leading or comprising deep ranging
 scouting/treasure gathering/hunting missions.

**Flavor**

Most Urkhadi wear loose fitting clothing of a light material that is
 made from the fibers of a dried forest plant. The style of clothing
 ranges from simple breech clothes to loose robes tied at the waist.
 They also carry weapons purchased from Quelsk, Zamon, and Shelzar merchants
 and distributed by the Ortark (see Commerce above). Hair and beards
 are cropped short to prevent their being used against them during battle
 or play. Jewelry is not worn for the same reason. However, tattoos
 are in abundance. Most are displayed on the chest and arms. The tattoos
 are symbols of strength, speed, etc., as well as stylized creature and
 nature totems. Such tatoos are a point of pride among the Urkahdi and
 display the greatest amount of individuality currently tolerated.

Aborigine-like drawings (totems of creatures; aspects of nature; representations
 of Morjha, Urkahdi, etc.; and various symbols) can be found all along
 the walls of the Scar. Statues of the same are spread throughout the
 Scar's jungle. A wanderer can find many statues even in the less frequently
 visited portions (constructed by a lover/s to commemorate a fondly remembered
 tryst, perhaps?).

There is a plant found only in the Scar's jungles, called jomwia, whose
 midnight blue leaves are harvested, carefully preserved, and smoked.
 The plant is a strong sleep inducer and pain reducer and gives the inhaler
 strangely vivid, short-lived dreams (similar to hallucinations) that
 are remembered with haunting clarity upon waking (including color, texture,
 smell, taste, even sound). A few Urkhadi have even been driven mad by
 these dream-hallucinations, though this is rare. Many Urkhadi believe
 them to be past life memories or visions of the future. It is often
 used religiously and on the injured by way of censers to reduce pain
 and induce sleep. A very delicate plant that never survives transplant
 attempts, it can only be found growing in the wild. When it grows it
 is abundant, though 7 years pass between each growth. The plant's residue
 lingers in the inhaler's system for months (1d2+2) and only produces
 its vivid dreams in a body free of any initial traces of itself, though
 it induces sleep and reduces pain regardless.

**Totems**

Scorpion (death’s hand spirit), Rat (spirit whose hunger never ceases), Beetle (unshakable spirit), Wasp (mad/berserker/kamikaze spirit), Spider (spirit of stealth), Lizard (lucky spirit), Vulture (dark omen
 spirit, as in directed toward the enemies of the Urkhadi), Desert Falcon
 (honorable/proud spirit), Firedrake (spirit who endures), Bat (spirit
 blessed in darkness), Dragonfly (spirit of grace), Snake (spirit stealer),
 Fire Ant (pain spirit--giving and taking), Centipede (spirit of change/reversal/chaos)

**Major Symbols**

Speed (wind), Luck (water), Protection/Blessings (tree/Denev), Endurance (fire/sun), Wisdom (white moon), Death (black moon), Destiny (stars)

Totems and symbols are combined to create personal crests. Totems and
 symbols are highly stylized. In fact, they are actually a form of writing--something
 like the Aztec language. Only an Urkhadi would recognize all the figures
 and what they mean. A warrior might have a crest that displays a falcon
 totem underscored by a sun symbol, hence saying that he can endure much
 and maintain his pride and honor. The above totems and symbols are but
 a sampling.

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### Ortark

El Jefe de los Urkhadi, llamado el Ortark, normalmente es uno de los más ancianos (de 30 a 40 años de edad) y más respetado de entre los guerreros Urkhadi. El Ortark es respetado por el Jordah *(véase más abajo)* con el fin de que realice grandes hazañas y, importante este punto, establecer las alianzas adecuadas entre el Jordah). El Ortark es elegido por el Jordah.

El Ortark debe permanecer activo en las competiciones Urkhadi. Tan pronto como fracase en la competición (quedando último en tres o más pruebas) es retirado al consejo de ancianos hasta su muerte.

En momentos difíciles la decisiones del Ortark se mantienen a menos que sea convencido por la opiniones del Jordah.

El Ortark siempre es un hombre, aunque esto no indica que las mujeres puedan tener una gran estima. De hecho, las mujeres tiene todos los mismos derechos (a excepción de los cargos de Ortark y Jordah) y mantienen la custodia de sus hijos, pudiendo escoger romper una relación con su pareja o amante por la razón que considere, pues son libres de hacerlo.

### Jordah

El Jordah es un consejo de ancianos formado por antiguos Ortarks.

El Jordah puede desautorizar e incluso expulsar al Ortark de su cargo si llegasen a un acuerdo (lo que se consigue raramente), seleccionando a un campeón, y venciendo al Ortark en al menos tres de las cinco pruebas del Orkhad que especialmente se preparan para este evento. Esto no es posible en tiempos de guerra o cuando deban tomarse decisiones difíciles.

### Bodas

Las bodas Urkhadi consisten en que un guerrero regale a la madre de la mujer que desea los cráneos limpios u otros trofeos de bestias a las que haya dado muerte así como enemigos que ha vencido por sí mismo. Esto prueba de forma efectiva su habilidad como guerrero y que sus hijos serán grandes guerreros también. Sin estos trofeos no tendrá la aprobación de dicha madre ni la mano de su futura "esposa" (lo cual se da muy a menudo mas que por su amante). Indistintamente de su estatus como amantes o si la hija estuviese embarazada, la tradición exige la aprobación de la madre del primer matrimonio o no podrá construir ninguna casa para ella. Algunas madres se muestran muy testarudas y selectivas, causando un sinfín de penurias para sus hijas y sus amantes. Los cráneos y otros trofeos son triturados, meticulosamente convertidos en polvo a ser posible, y mezclados con una pasta hecha con diversas plantas de la jungla. El compuesto resultante es utilizado para pintar un símbolo de bendición con el fin de que tengan hijos fuertes encima de la entrada de la nueva casa de la novia, que será construida por su familia.

## Historia

La leyenda Urkhadi relata que las Llanuras Sofocantes eran la forja de Corean durante la Guerra Divina, y que el valle de la Grieta es la herida causada por las hachas de Vangal cuando el dios partió el yunque de Corean en un ataque de ira. Aquellos pocos ajenos a los Urkhadi que han escuchado esta leyenda la desmienten como una estupidez, argumentando que Vangal y Corean nunca llegaron a las manos durante la Guerra Divina, pero si la historia de Scarn ha probado una cosa, esa es que la verdad es a menudo más extraña que cualquier fantasía.

## Localizaciones

Los Urkhadi viven exclusivamente en el enclave conocido como la Grieta.

Aunque hasta el día de hoy los Urkhadi vivían exclusivamente en las Llanuras Sofocantes, su población ha crecido, por lo que algunos se han llenado de valor de realizar el peligroso viaje fuera de la Grieta con el fin de experimentar el mundo exterior.

## Personajes de renombre

* **Lokan**. Actual Ortark de los Urkhadi. *Guerrero nivel 16*.

## Fuentes

* Extraído y traducido de People. Urkhadi , de Ruemere's Katedra3 Cityscape. Idea original de Dave Brohman y desarrollado por Scott.

* Scarred Lands Campaign Setting: Ghelspad. Sword & Sorcery Studios. ISBN 1-58846-184-X. WW8325.
* Extraído y traducido de Corean's City of the Mithril Golem. The Sweltering Plains, de Obsidian Portal.