Arzt

Eigene Klasse, in Bearbeitung

Die Unterklasse gibt die Art des Arztes an (Was er heilt) und die Wissenszweige die Art der Heilung.

Ähnlich wie der Mönchwürfel.

Lvl 1 d4

Lvl 5 d6

Lvl 10 d8

Lvl 15 d10

Wissenszweig:

Level 1: 1

Level 3: 2

Level 8: 3

Level 13: 4

Level 18: 5

### Werte

Lebenspunkte: Hit Dice: 1d8 pro Level Lebenspunkte.

1. Level: 8+ Con Modifikator.

Lebenspunkte pro Level: 1d8 (oder 5) + dein Con Modifikator per Level nach den 1.

### Kenntnisse

Rüstung: Leichte Rüstung.

Waffen: Einfache Waffen.

Werkzeuge: Kräuterkundeset.

Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit.

Fähigkeiten: Wähle zwei: Fingerfertigkeit, Geschichte, Untersuchen, Natur, Tierkunde, Einsicht, Medizin, Wahrnehmung, Lügen und Überzeugen.

## Fähigkeiten

### Stabilisierender Griff

Du kannst als Aktion eine Kreatur mit 0 Lebenspunkten stabilisieren. Eine so stabilisierte Kreatur regeneriert nach bereits 10 Minuten wieder 1 Lebenspunkt.

### Erste-Hilfe-Set

Du kannst als Aktion verwundete Kreaturen mithilfe deines Heilungskits verarzten. Eine Aufladung lässt die Kreature Lebenspunkte in Höhe deines Medizinwürfels regenerieren und du besitzt Aufladungen in Höhe deines Levels. Du kannst beliebig viele Aufladungen auf einmal verwenden.

### Wunden vernähen

Du bist ab Level 3 in der Lage kleinere Wunden deiner Kameraden zu schließen. Bei jeder kurzen Rast kannst du die Wunden deiner Kameraden nähen. Wähle 5 Kreaturen. Sie regenerieren die maximal möglichen Lebenspunkte aus jeden gewürfelten HitDice.

### Nadel und Faden

Auf Level 9 bist du noch besser mit Nadel und Faden geworden. Wenn eine Kreatur vor maximal einer Stunde einen Arm oder ein Bein verloren hat, kannst du ihn diese wieder annähen. Du führst diese Operation innerhalb von 10 Minuten durch und danach muss die Kreatur einen Tag lang rasten.

### Ultimative Fähigkeit

Auf Level 11 schaltest du die "Geheime Technik" von einer deiner Wissenszweige frei. Du kannst deine Wahl nicht mehr ändern und dieser Zweig wird als deine Spezialisierung betrachtet.

### Meister der Wissenschaft

Du kannst deine geheime Technik aus deinem Wissenszweig

## Notizen

Int ist wichtig.
Unterklassen:

Am Anfang bekommt man doppelten Kenntnis in einer Sache (Skill oder Waffe). Zusätzlich eine Passive Fähigkeit.

### Feldarzt

(Athletik, Defensive Boni, Waffenschaden), Multiattack

### Athletischer-Meister

Du bekommst Kenntnis in der Athletik-Fähigkeit. Bei Fähigkeitswürfen addierst du weiterhin deinen doppelten Kennis-Bonus.

### Feldeinsatz

Als Bonusaktion kannst du einen Defensiven Stand einnehmen. In diesem erhältst du +2 auf deine Rüstung und deine Rettungswürfe. Jede Kreatur, die dich als Ziel eines Angriffes wählt muss einen Wis Rettungswurf schaffen oder muss sich ein anderes Ziel suchen. Wenn kein anderes Ziel verfügbar ist, kann die Kreatur nicht angreifen. Dieser Stand hält für 1 Minute oder bis du einer Kreatur schaden zufügst.

### Pestdoc

Waffenn, Krankheiten, Nekroschaden,
Einen Kampfstiel.

### Waffen-Meister

Du bekommst Kenntnis in fortgeschrittenen Waffen und in mittlerer Rüstung.

### Krankheit der Narren

Jede Kreatur, die von deinen Krankheiten oder Giften betroffen ist hat Nachteil auf alle Angriffe gegen dich.

### Maske des Raben

Jedes Gift und jede Krankheit von dir wird verstärkt und hält länger an. Wenn die Krankheit nur eine Runde halten würde, hällt sie nun 1 Minute an und die Kreatur darf einen weiteren Rettungswurf am Ende jedes eigenen Zuges machen um sich zu heilen.

### Tierarzt

(Tierkunde, Kämpft mit Tieren, Giftschaden), Rollt bei Heilungen für Tiere immer den maximal möglichen wert.

### Tierkunde-Meister

Du bekommst Kenntnis in der Tierkunde-Fähigkeit. Bei Fähigkeitswürfen addierst du weiterhin deinen doppelten Kennis-Bonus.

### Tierischen Begleiter

Auf Level 2 bekommt der Arzt einen tierischen Begleiter. Er muss dafür 8 Stunden in einer Wildnis verbringen und kann so eine Bestie in seine Dienste rufen. Dieses darf ein CR von 0 haben und muss in der Wildnis natürlich vorkommen. Du kannst immer nur einen Tierbegleiter haben und wenn er stirbt, kannst du diesen Vorgang wiederholen um dir einen neuen Begleiter zu suchen. Der Tierbegleiter bewegt sich mit in deinen Zug und hört auf jedes deiner Komandos. Er versteht dich und kann auch unabhängig von dir handeln. Zusätzlich bekommt er folgende Boni:

* Er addiert deinem Kenntnis-Bonus zu seiner Rüstung, seinen Rettungswürfen und Schadenswürfen,
* Er benutzt immer deinen Kenntnis-Bonus statt seines eigenen,
* Er bekommt Kenntnis in zwei Fähigkeiten deiner Wahl.

Außerdem bekommt der Begleiter für jedes deiner Level einen weiteren Lebenswürfel und für jede Attribut-Erhöhung erhält er ebenfalls 2 Attributspunkte. Attribute des Begleiters können 20 nicht übersteigen. Solltest du dir einen neuen Begleiter suchen, besitzt dieser automatisch die bisher gesammelten Lebenswürfel und Attributspunkte.

Ein Herz für Tiere
Ab Level X werden deine Heilungen und vergebene temporäre Lebenspunkte bei Bestien wesentlich effizienter. Jede Heilung und alle temporären Lebenspunkte für Bestien heilt und schildet die maximale Anzahl Lebenspunkte. Bei 2d8 heilst du also 16 Leben.

### Allgemeinarzt

(Medizin, Heilungen, und Blitzschaden), Addiert Bonus zu Heilungen.

### Medizin-Meister

Du bekommst Kenntnis in der Medizin-Fähigkeit. Bei Fähigkeitswürfen addierst du weiterhin deinen doppelten Kennis-Bonus.

### Heilung der Wissenden

Wenn du eine Kreatur heilst oder ihr temporäre Lebenspunkte gibt, addierst du deinen Kenntnis-Wert.

### Arzt aus Leidenschaft

Wenn du einer Kreatur Lebenspunkte heilst oder temporäre Lebenspunkte gibst, erhältst du für den Rest deines Zuges keine Gegenschläge mehr und dein Lauftempo steigt um 10 ft.

### Teufelsaustreibung

(Religion, Zauber, Heiligschaden). Lernt zauber.

Schaden kommt durch Nahkampfwaffen und der Schaden steigt bei 1 Angriff auf Level 5 und 11 um je einen Medizinwürfel.

Kann KEINE Magie, Lebenswiederhersstellung des Paladin. Heilungskit. Und bei jeder langen Rast werden maximale Lebenspunkte wiederherrgesetllet für eine Aufladung Heilungskit.

### Wissenszweige

Dann gibt es noch "Wissenszweige". Ähnlich wie beim Mystiker. Jeder verfügt über eine Passive, mindestens eine Schadensfähigkeit, eine Heilungsart und eine Megafähigkeit.

z.B.

### Schocktherapie

```
(Blitzschaden)

```

### Phychotherapie

(Betörungen, Psychoschaden)
Immer wenn Kreaturen von dir betört oder verängstigt werden kannst du ihnen Psychoschaden in Höhe eines Medizinwürfels zufügen.

### Gifttränke

Passiv: Deine Medizinwürfel-Fähigkeit wird auch auf Fernkampfwaffen addiert, wird dann zu Giftschaden und ein getroffener Gegner muss einen Con Rettungswurf schaffen oder ist für eine Runde vergiftet.
(Giftschaden)

### Antibiotiker

```
(Sofortheilungen)

```

Du bist Immun gegen Krankheiten.

===Chiropaktiker=== (Force Dmg und Schlagschaden)
Passive: Deine Faustschläge werden zu deinem Medizinwürfel + Dex.
Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenlosen Angriff triffst, kannst du versuchen ihre Schwachpunkte zu treffen. Sie muss einen Con Rettungswurf schaffen oder ist bis zum Ende ihres nächsten Zuges betäubt.
Knochen richten: Du schlägst eine Kreatur als Aktion und gibst ihr temporäre Lebenspunkte in Höhe deines dreifachen Medizinwürfels.

===Brandtheilung=== (Feuerschaden + Feuerheilung wenn unter 50 % Lebnspunte: MW Feuerschaden aber den doppelten Wert als temporäre Lebenspunkte).

===Magieheilung=== (Elementarschaden und Zauber)