Animales

**Los animales** son un tipo de peón no humano no jugable en Rimworld con sus propias necesidades , estadísticas , capacidades y acciones. Vienen en docenas de especies, todas las cuales pueden ser salvajes o domesticadas . Los animales salvajes aparecen ocasionalmente en los bordes del mapa según el bioma y, a veces, de eventos aleatorios.
cultivadas por jugadores Los animales suelen deambular por el mapa sin rumbo fijo y se alimentan cuando tienen hambre, e incluso comen plantas . Al igual que los humanos, los animales no necesitan agua y generan suciedad en Rimworld. Todos los animales de RimWorld se defenderán si se inicia un combate cuerpo a cuerpo. Con solo un poco de suerte, incluso una pequeña rata o ardilla puede derribar e incluso matar a un colono con armadura informal. Las especies más peligrosas cazan humanos regularmente o pueden convertir inmediatamente al cazador de hombres en venganza. Algunos animales pueden ser entrenados para proteger a tus colonos y atacar a los enemigos.

## Contenido

* 1 pestaña Animales
	+ 1.1 Áreas permitidas
* 2 Apariencia
* 3 Comportamiento
	+ 3.1 Apareamiento
	+ 3.2 Caza
	+ 3.3 Agresión
	+ 3.4 Depredación
	+ 3.5 Calor corporal
* 4 Reproducción
	+ 4.1 Nacido vivo
	+ 4.2 Huevos
	+ 4.3 Esterilización
* 5 Dieta
* 6 Salud
* 7 Caza
	+ 7.1 Consejos de caza
* 8 etapas de la vida
* 9 necesidades
* 10 Cría de animales
	+ 10.1 Doma
		- 10.1.1 Oportunidades domesticadas
		- 10.1.2 Habilidad mínima
	+ 10.2 Mascotas iniciales
	+ 10.3 Unión
	+ 10.4 Interacción
	+ 10.5 Denominación
	+ 10.6 Entrenamiento
		- 10.6.1 Guardia
		- 10.6.2 Ataque
		- 10.6.3 Rescate
		- 10.6.4 Acarreo
	+ 10.7 Combate
	+ 10.8 Productos
		- 10.8.1 Huevos
		- 10.8.2 Leche
		- 10.8.3 Lana
		- 10.8.4 Combustible químico
	+ 10.9 Sacrificio
	+ 10.10 Caravanas
	+ 10.11 Liberar a Wild
	+ 10.12 Sociales
	+ 10.13 Bienes comerciales
	+ 10.14 Crianza de animales
		- 10.14.1 Alimentación de animales
		- 10.14.2 Cultivo de heno
		- 10.14.3 Hacer croquetas
		- 10.14.4 Bolígrafos
		- 10.14.5 Congelador de cadáveres
		- 10.14.6 Cuidado de mascotas
* 11 Historial de versiones

Los animales son una importante fuente de alimento por la carne que proporcionan una vez cazados y sacrificados .

Los colonos asignados a Manejar reciben 90 XP para su habilidad Animales por entrenamiento o intento de domesticación. Cuando los animales " bonitos " domesticados acarician a un colono, el colono recibe un pensamiento de estado de ánimo +3 durante 16 horas. Los animales también pueden formar lazos con los colonos, proporcionando un pensamiento +5 permanente.

El fuego amigo puede ocurrir con animales domesticados.

## Pestaña de animales

La pestaña Animales está en la barra de menú en la parte inferior de la pantalla. La tecla de acceso rápido predeterminada es `F4`. La pestaña Animales enumera todos los animales de la colonia. De izquierda a derecha, la información mostrada es la siguiente:

* Al hacer doble clic en el nombre de un animal, el mapa se centrará en ese animal.
* Se muestran el sexo, la edad y la etapa de la vida
* embarazada o esterilizada
* Un botón enumera el amo del animal, si tiene uno. Haga clic en el botón para asignar un nuevo maestro. También se muestra el estado vinculado.
* Si se designa al animal para que siga a su amo cuando se le enrola o se hace trabajo de campo.
* Una columna de casilla de verificación "Sacrificio" permite sacrificar fácilmente varios animales domesticados a la vez.
* Columnas de casillas de verificación para cada habilidad entrenable: **domar, proteger, rescatar, atacar** y **transportar** para la gestión del entrenamiento de animales.
* Las áreas permitidas se enumeran aquí. Los animales permanecen en sus áreas asignadas a menos que estén designados para seguir a su amo.

La mayor parte de la información anterior también se muestra en el panel de inspección del animal.

### Áreas permitidas

Una de las mejores formas de controlar a los animales es asignarles un área permitida . Las áreas permitidas se crean a través de la función Expandir área permitida en el menú Arquitecto>Zona. La zonificación evita que los animales deambulen hacia el peligro y coman cosas que no deberían. Asegúrese de designarlos un lugar para dormir para animales y asegúrese de que tengan acceso a una fuente de alimento . A algunas especies (la mayoría de los ungulados) no se les puede asignar un área y, en cambio, un colono debe atarlas a un corral .

## Apariencia

La mayoría de los duendes animales no muestran extremidades, al igual que los duendes humanos. Algunos animales tienen diferentes apariencias entre machos y hembras. Algunos animales tienen un sprite diferente para las etapas de la vida infantil y adulta, como el pollo .

## Comportamiento

* **Deambular:** Los animales deambularán por el mapa accesible, su corral o su zona asignada cuando sus necesidades estén satisfechas, por ejemplo, hambre y sueño. Algunos animales salvajes tienden a permanecer juntos en una manada. Los animales domesticados pueden cruzar puertas y cercas en su área asignada, a diferencia de los animales de corral . Los animales salvajes pueden cruzar vallas pero no puertas.

Al caminar sobre pisos construidos, algunos animales producen excrementos animales . La estadística de tasa de inmundicia es proporcional al tamaño del cuerpo y las estadísticas de salvajismo. Los animales de granja tienden a producir grandes cantidades de suciedad. Esto se puede mitigar con pisos de esteras de paja o simplemente manteniendo a los animales al aire libre en un terreno natural.

* **Deambular:** Los animales domésticos del corral ocasionalmente intentarán salir del mapa si no están en un corral o si la puerta del corral se deja abierta. Su frecuencia de escape está determinada por el intervalo de itinerancia estadística .
* **En movimiento**  : el animal se está moviendo hacia su área asignada.
* Consumir alimentos: los animales intentan comer una fuente de alimento cercana cuando tienen hambre. Los herbívoros se desplazan para encontrar plantas maduras y los carnívoros cazan . Los animales seguirán buscando comida hasta que su barra de hambre alcance la saciedad.
* Apareamiento  : machos y hembras adultos de la misma especie se aparean ocasionalmente, lo que puede resultar en un embarazo femenino.
* **Dormir**  : cuando están cansados ​​o heridos, los animales domesticados prefieren dormir en una cama o en un lugar para dormir.
* Ataque: Todos los animales solo pueden atacar cuerpo a cuerpo. Se defenderán en combates cuerpo a cuerpo, y algunos animales pueden convertirse en cazadores de hombres y perseguir a tus colonos. Aparece una advertencia de texto en la pantalla cuando se ordena a un colono que interactúe con un animal salvaje potencialmente peligroso.
* Huir: todos los animales tienen la posibilidad de huir de forma errática de los ataques a distancia que golpean a un objetivo en sus inmediaciones. Los animales no huyen de los depredadores ni de los ataques cuerpo a cuerpo. Los animales no abandonan su corral o área asignada cuando huyen.
* Transporte: algunos animales, como el husky , pueden ser entrenados para transportar objetos, de forma similar a como los colonos transportan objetos.
* Seguir al amo: algunos animales, como el elefante , pueden ser entrenados para seguir a su amo cuando son reclutados o realizan trabajos de campo (minería o caza).
* Acariciando: Ciertos animales domesticados ocasionalmente acariciarán a tus colonos. Los animales pueden incluso acariciar a los pacientes en la cama. Un colono que es acariciado recibe un estado de ánimo de +4 durante 1 día. Los siguientes animales pueden acariciar: gato , conejillo de indias , husky , labrador retriever , mono y yorkshire terrier .

### Apareamiento

Las hembras nunca intentan iniciar el apareamiento por sí mismas. Los machos solo se aparearán con las hembras en la misma área asignada. Los animales salvajes no se aparean. El incesto es común y no tiene ningún efecto sobre la salud animal.

Hay una probabilidad de 1/12 o 1/8 (dependiendo de la especie) por hora de que un macho despierto y no esterilizado busque una hembra despierta no embarazada/no fertilizada, no esterilizada, de la misma especie dentro de 30 fichas para iniciar el apareamiento. Entonces, la hembra tiene un 50% de posibilidades de quedar preñada en el caso de los animales en gestación o un 100% de posibilidades de ser fertilizada en el caso de los animales que ponen huevos .

Para maximizar la tasa de descendencia para un tamaño de población dado de adultos, lo ideal es que en el momento en que una hembra queda preñada o fertilizada, otra da a luz o pone un huevo y está disponible para aparearse. Si no hubiera aleatoriedad involucrada en el apareamiento, la proporción hembra:macho que lograría esto está dada por `awake_proportion×gestation_time/(2×mate_mtb)`para animales en gestación, o `awake_proportion×egg_interval/mate_mtb`para animales que ponen huevos. Como la proporción de tiempo que se pasa despierto se puede aproximar a `2/3`para una efectividad de descanso de 0.8, y `mate_mtb`suele ser de 12 horas, esto se puede simplificar a `2/3×gestation_time`o `4/3×egg_interval`en la mayoría de los casos.

Sin embargo, a medida que la aleatoriedad involucrada con el apareamiento se vuelve más significativa con tamaños de población más pequeños, se deseará un poco más de machos para poblaciones más pequeñas. Por el contrario, los animales que se pueden ordeñar querrán más hembras de las que sugiere esta proporción, ya que las ganancias de la leche compensarán las pérdidas del tiempo que pasan sin gestar. Los animales que pueden poner huevos no fertilizados, como la gallina , también pueden permitirse una mayor proporción de hembras.

### Caza

La caza importante es un tipo de trabajo en el que los colonos utilizan armas a distancia para derribar animales salvajes por su carne y cuero . Los animales pasivos como los ciervos huirán cuando sean dañados por un ataque a distancia, corriendo de forma errática por el mapa. No huirán y, en cambio, se defenderán si son golpeados por un ataque cuerpo a cuerpo de un depredador. Los animales más agresivos tienen una probabilidad de venganza en la estadística de daño y pueden convertirse en cazadores de hombres en lugar de huir. [Detalle necesario]

### agresión

La mayoría de los animales en Rimworld son peligrosos para cazar o domesticar . Aparecerá un mensaje de advertencia cuando se ordene a un colono que interactúe con un animal salvaje peligroso.

La probabilidad de venganza en la estadística de daño es la probabilidad de que un animal se convierta en cazador de hombres cuando un miembro de su colonia lo lastime. Es tres veces mayor para ataques a corta distancia, como el de una pistola ametralladora . Para un animal como un avestruz con un 100% de posibilidades de venganza, siempre se volverá cazador de hombres después de ser herido. La mayoría de los animales también tienen la oportunidad de vengarse en la estadística de falla domesticada que dicta la probabilidad de que el animal ataque después de un intento fallido de domesticación.

A veces, toda la manada de animales salvajes se vengará de tus colonos. Todos pueden convertirse en cazadores de hombres por un evento de onda psíquica y atacar a cualquier humano que puedan alcanzar. Los cazadores de hombres pueden incluso pelear con tus animales domesticados.

### Depredación

La mayoría de los carnívoros son depredadores que cazan especies más pequeñas (excepto los perros domésticos que nunca cazan). Cuando tiene hambre, un depredador preferirá una comida fácil. Primero intentarán comer comidas, carne y otros tipos de alimentos dentro de su dieta. De lo contrario, se alimentarán de animales caídos o de cadáveres frescos.

Cuando un depredador hambriento no tiene otra comida cerca, cazará, matará y consumirá casi cualquier animal más pequeño que él, incluidos tus animales domesticados y tus colonos. Esto puede ser especialmente un problema en mapas con poca vida silvestre, como en las capas de hielo cuando un oso polar deambula. Los depredadores siempre evitan los boomrats y los boomalopes.

Los ataques de los depredadores suelen cegar o aturdir a sus presas, dejándolas incapaces de defenderse. A diferencia de la mayoría de los otros enemigos, los depredadores continúan atacando después de que su presa es derribada y acaban con su objetivo. Si derriban a tu colono o ganado, ordena inmediatamente al compañero más cercano que rescate el peón derribado. Es la diferencia entre la vida y la muerte.

Los depredadores incluyen el zorro ártico , el lobo ártico , el gato , la cobra , el puma , el zorro Fennec , el oso pardo , el lince , la pantera , el oso polar , el zorro rojo , el lobo gris y el huargo .

Si oculta con éxito a todos los colonos y animales domesticados lejos del alcance de un depredador, cazará cualquier otro animal salvaje disponible.

No es posible ver la pestaña Necesidades de un animal salvaje, por lo que es posible que deba deducir si un depredador tiene hambre o no en función de su comportamiento. A veces permanecen cerca del área donde mataron y comieron un animal por última vez durante aproximadamente un día. Las manchas de sangre o los cadáveres de animales parcialmente consumidos en el suelo son una guía bastante confiable, así como una fuente de cuero gratis y restos de comida. Tenga cuidado de no dejar que un transportador se lleve la comida de un depredador antes de que haya terminado de comer. Todavía tendrá hambre y cazará a su colono en su lugar.

Recuerda que las cercas y las puertas de las cercas no cuentan como infranqueables para todos los peones, excepto para los animales de granja, lo que significa que los depredadores pueden saltar las cercas.

### Calor corporal

Los animales emitirán calor corporal, calentando ligeramente su entorno. Esto es insignificante la mayor parte del tiempo, excepto en establos cerrados y densamente poblados. El calor puede convertirse en un problema en climas cálidos o en biomas cálidos, pero en un beneficio en biomas fríos o durante el invierno.

## Reproducción

Los animales nacen por nacimiento vivo o por eclosión de un huevo fertilizado.

### nacido vivo

Ver también: Embarazo

Las hembras Los animales que dan a luz (p. ej., los mamíferos) tienen la posibilidad de quedar embarazadas después de aparearse con un macho. La **estadística de tiempo de gestación** especifica cuántos días durará el embarazo de una especie. Un animal preñado que sufra desnutrición o lesiones puede sufrir un aborto espontáneo, pero los abortos espontáneos no son posibles en el juego. Los abortos espontáneos se notan mediante un mensaje en el juego y la pérdida del bebé, pero por lo demás, la madre está ilesa y puede volver a reproducirse normalmente. Los embarazos también pueden ser abortados mediante cirugía .

Durante los primeros 600 ticks ( 10 segundos ), la condición de embarazo será invisible, después de lo cual aparecerá un mensaje mencionando el embarazo y los siguientes hediffs se harán visibles.

 **etapa media** | >0.333 Gravedad
 **Etapa tardía** | >0.666 Gravedad
 ***Nacimiento*** | 1.0 Gravedad
* nace la descendencia

Los nacimientos vivos ocurren al final del tiempo de gestación. Producen suciedad en forma de líquido amniótico, pero no se produce pérdida de sangre ni daño a la madre o al bebé. de una especie **El tamaño de la camada** es una curva de probabilidad del número de crías posibles de un embarazo.

### Huevos

Los animales que ponen huevos incluyen el casuario , el pollo , la cobra , el pato , el emú , el ganso , la iguana , el avestruz , la tortuga y el pavo a partir de 1.1. Las hembras se fertilizan después de aparearse con los machos, lo que hace que pongan huevos fertilizados. La mayoría de los animales no pondrán huevos sin fertilizar, con la excepción de las gallinas , patos y gansos .

Los huevos fertilizados muestran su progreso en el panel de inspección y eclosionan cuando están listos.

Los huevos fertilizados pueden arruinarse por la temperatura si no se mantienen dentro de su rango de temperatura seguro de 0 °C a 50 °C (32 °F a 122 °F ).

Los huevos comienzan a congelarse por debajo de 0 °C (32 °F ).
Los huevos comienzan a sobrecalentarse por encima de los 50 °C (122 °F ).
El panel de inspección indicará 'Sobrecalentamiento' o 'Congelación' seguido de un porcentaje que sube hasta el 100%. Aumenta en un 0,003 % por 1 °C (1,8 °F ) fuera del rango de temperatura seguro en cada marca . Este estado se detiene cuando se restablece la temperatura segura, pero no se restablece: si la temperatura vuelve a ser insegura, continuará donde se quedó. Si alcanza el 100%, el huevo se 'arruina por la temperatura' y no eclosionará incluso si se devuelve a un área adecuada. Un huevo arruinado todavía tiene un valor nutricional completo y puede usarse para hacer una comida (o comerse crudo, con un efecto negativo en el estado de ánimo).

### Esterilización

Artículo principal: Esterilización

Los animales pueden esterilizarse mediante una operación para evitar que incluso intenten reproducirse con otro animal. Como tales, nunca se reproducirán.

## dieta

Mientras que la mayoría de los animales carnívoros y omnívoros (como cerdos y jabalíes) pueden comer carne cruda, cadáveres, croquetas y comidas, los huargos pueden *solo* comer carne cruda y cadáveres.

Todos los animales herbívoros y omnívoros pueden comer plantas vivas (excepto árboles y agave), vegetales, licor, drogas, comidas y heno.

Los animales dendróvoros como el castor alfa y el thrumbo pueden comer árboles, además de otros alimentos herbívoros.

Debido a que todos los animales, excepto los huargos, pueden comer comidas, croquetas y pemmican , es posible alimentar a los herbívoros con carne y plantas a los carnívoros si se prepara primero.

## Salud

Los animales tienen la misma configuración que los humanos en lo que respecta a la salud, menos la capacidad de operarlos (excepto la eutanasia) (La opción de amputar una extremidad infectada puede estar disponible una vez que se establece la infección, al menos en Thrumbos, suponiendo que otros animales también). Sienten dolor y tienen todas las diferentes estadísticas de salud que poseen los peones humanos. Los animales pueden volverse adictos a la cerveza y sufren los mismos efectos negativos del alcohol para la salud que los humanos. Manténgalos alejados del alcohol. Los animales necesitan tener una cama para animales (o un lugar para dormir) para ser sanados.

Al igual que los humanos, tienen una esperanza de vida y se ven afectados por enfermedades crónicas . No hay forma de curarlos en el juego base que no sea el suero Mech Healer , que sería increíblemente costoso.

Un animal domesticado que requiere atención encontrará la cama o el lugar para dormir del animal más cercano en su área permitida y descansará allí hasta que esté completamente curado o muerto. Los peones asignados al cuidado cuidarán sus heridas o enfermedades y lo alimentarán, tal como lo harían con un peón humano. Si todos los colonos humanos están ausentes o no pueden cuidar a un animal enfermo, puede morir de hambre incluso si hay comida cerca y es capaz de caminar. Se puede obligar al animal a ponerse de pie quitando la designación médica de las camas de animales médicos en el área o corral permitido para el animal.

Los animales tienen una Resistencia Tóxica del 50% por defecto, en comparación con el 0% por defecto de los humanos .

## Caza

Los animales salvajes podrán ser marcados para la caza, realizada por cazadores con armas a distancia, que procederán a dispararles a la máxima distancia, antes de ejecutarlos con un corte en el cuello cuando estén abatidos (excepto animales explosivos). Después de matar a su objetivo, transportarán el cadáver a una zona de almacenamiento , incluso si son naturalmente incapaces de transportarlo, pero no comenzarán a transportarlo nuevamente si son interrumpidos.

Los animales dañados por la caza que aún no fueron asesinados pueden enfurecerse y, si se trata de un tipo de manada, su horda completa puede volverse hostil contra toda la colonia. Si son animales no agresivos, suelen huir.

La caza puede llevar más tiempo cuando hace mal tiempo, ya que hay un modificador de tiro mientras llueve o nieva que hace que sea más probable que se pierdan los tiros.

* Niebla (con o sin lluvia): el multiplicador de probabilidad de acierto es del 50%.
* Lluvia o nieve: el multiplicador de probabilidad de acierto es del 80%.

Para marcar los animales que se van a cazar, use uno de los siguientes métodos:

* Haga clic en Fauna, haga clic en la primera X roja a la derecha del animal que desea cazar y cámbiela por una marca de verificación verde.
* Haga clic en Órdenes, Cazar, luego haga clic en uno o más animales individuales.
* Haga clic en Órdenes, Caza, luego haga clic y arrastre un cuadro para rodear y seleccionar varios animales.
* Seleccione uno o más animales, haga clic en Cazar.

### Consejos de caza

* Los animales se pueden cazar manualmente en lugar de simplemente usar la orden de caza seleccionando un colono y haciendo clic derecho para disparar a los animales. Esto permite matar varios animales en una sola sesión o cazar a corta distancia. Un rango más cercano reduce la posibilidad de fallar tiros o fuego amigo no intencionado, pero aumenta la posibilidad de provocar venganza animal.

* Los animales heridos (golpeados con flechas/balas o cortes en particular) tienden a sangrar. Los animales que sangran mucho mueren después de un cierto período de tiempo si no se los atiende. Por lo tanto, es posible herir a un objetivo y esperar hasta que muera desangrado o quede inconsciente debido a la pérdida de sangre. De esta manera puedes evitar daños innecesarios al cadáver (y evitar quedar atrapado en la explosión dejada por boomalopes y boomrats). Tenga en cuenta que un animal herido pero móvil puede alejarse. Los animales inconscientes pueden ser "salvados", esencialmente transportados a lugares para dormir asignados como médicos, pero sin tratamiento médico aún morirán. Una forma válida, aunque poco humana, de cazar.

* En el caso de una venganza de la horda completa, las colonias en etapa inicial pueden ser invadidas fácilmente, dejando a todos los colonos derribados. Pero abajo no está fuera. Eventualmente, uno o más de sus colonos pueden recuperarse. Con suerte, este milagro puede tener lugar al anochecer, cuando la vida silvestre duerme (a excepción de las bestias más enfurecidas), o se han alejado lo suficiente, abriendo la posibilidad de rescatar a todos los demás. El estatus de cazador de hombres de la horda desaparecerá de la noche a la mañana.
	+ El bloqueo cuerpo a cuerpo podría ser una táctica valiosa para derrotar a los animales salvajes. Además de hacer que sea más fácil derrotar a los animales incluso cuando se los supere en número, también mantiene a los colonos derribados cerca de su base para un fácil rescate.

## Etapas de la vida

Todos los animales tienen tres etapas de vida diferentes: bebé, juvenil y adulto. El crecimiento en el que ingresan a las etapas de vida juvenil y adulta está determinado por **la estadística de tiempo de crecimiento** de cada especie . Los animales pueden tener diferentes gráficos para diferentes etapas de la vida (p. ej., ciervos ) o simplemente pueden parecer más pequeños. Algunos animales tienen un nombre específico para esta etapa (por ejemplo, pollito o cachorro). Los animales también tienen diferentes sonidos (llamada, ira, herida, muerte) para diferentes etapas de la vida. Los bebés pueden simplemente emitir un sonido más agudo o tener un sonido completamente diferente (como los pollitos).

Eventualmente, alcanzan su tamaño corporal y fertilidad finales en la etapa final de la vida, la edad adulta. Solo al llegar a la edad adulta los animales pueden producir lana o leche. Los huevos pueden ser puestos por juveniles.

La reducción del tamaño corporal de los bebés y los juveniles también afecta a otras estadísticas, como la cantidad de carne y cuero.

## necesidades

Los animales requieren comida y sueño y satisfarán sus necesidades por sí mismos.

**Alimentos:** Los animales comerán cualquier alimento disponible de acuerdo con su dieta. Se puede dejar que los animales herbívoros de la colonia coman hierba por su cuenta. Tenga en cuenta que los animales requieren diferentes cantidades de alimentos en comparación con los humanos, como se representa en su índice de hambre .

**Descanso:** Los animales dormirán según sea necesario. Los animales domesticados dormirán en lugares para dormir para animales , cajas para dormir para animales o camas para animales . Si ninguno de los cuales está disponible, el animal caerá al suelo dentro de su zona permitida. Un animal domesticado no dormirá mientras su amo sea reclutado.

## Ganadería

Los animales pueden ser domesticados y puestos en uso en la colonia, proporcionando varios beneficios. Algunas especies pueden ser entrenadas para realizar una o posiblemente más tareas (Guardia, Ataque, Rescate, Transporte) y deambularán libremente por su colonia. Otras especies, que pueden considerarse vagamente "animales de granja", solo pueden domesticarse y luego colocarse en un corral . Esta segunda categoría nunca puede ser entrenada.

### Domar

Los animales salvajes pueden ser domesticados por un cuidador de animales con suficiente habilidad con los animales y comida disponible. Los animales domesticados pueden criarse, entrenarse, comercializarse, sacrificarse o criarse.

Los animales salvajes pueden marcarse para domesticarlos usando la orden Tame.

Un cuidador de animales intentará domesticar a los animales marcados utilizando alimentos que se ajusten a la dieta de ese animal. La probabilidad de domesticar a un animal depende de su estado salvaje (que se muestra en la ventana de información) y de la estadística "Probabilidad de domesticar a un animal" del guía. Esta estadística está determinada por la de los animales habilidad , manipulación , habla y oído del colono . Cuando un adiestrador no logra domar a un animal, hay un período de recuperación de 30 000 tics ( 8,33 minutos en el juego ), o 12 horas , antes de que se pueda realizar otro intento. También existe la posibilidad de que se convierta en cazador de hombres y comience a atacar al controlador y a otros. La posibilidad de venganza se muestra en el menú Vida salvaje . Después de un tiempo, el manipulador puede dejar caer comida sin usar.

Los animales domesticados deambularán por el mapa hasta que sean conducidos a un corral con un rotulador , para animales de corral, o restringidos a un área designada , para todos los demás animales. Por lo general, es necesario restringir el movimiento de animales que no están en corrales usando áreas para evitar el consumo de alimentos no deseados y la suciedad de los animales .

#### Oportunidades domesticadas

Además de la propia habilidad del cuidador de animales, también cuenta la naturaleza salvaje de los animales.

Las oportunidades domesticadas se someten a una curva de posprocesamiento.

* Un animal con 0% de salvajismo tiene una probabilidad de domesticación x2.
* Un animal con un 50% de salvajismo tiene una posibilidad de domesticación normal.
* Un animal con 100% de salvaje no puede ser domesticado en absoluto.

Actualmente, el animal más difícil de domar es el Thrumbo con una posibilidad de domesticación posprocesada del 3 %. [Revisión de hechos]

Los animales con 0% de salvajismo permanecen mansos para siempre. Un animal con un salvajismo superior al 0 % (que se muestra en la pestaña de vida salvaje) necesita un entrenamiento de mantenimiento en Mansedumbre. Si pierde toda la Mansedumbre volverá a ser salvaje.

#### Habilidad mínima

La mayoría de las especies animales tienen una **estadística de habilidad de manejo mínima** que determina la habilidad animal necesaria de un peón de manejador. El juego producirá brevemente un mensaje de advertencia si ningún colono tiene la habilidad suficiente para manejar al animal.

* Los animales que se pueden manejar con 0 habilidad incluyen: alpaca, gato, gallina, vaca, dromedario, husky, labrador retriever, cerdo y yorkshire terrier.

La habilidad mínima de manejo de un animal se calcula de la siguiente manera:

**Habilidad = 9 \* (salvaje - 0.3) / 0.7** [Verificación de hechos]

Por lo tanto, los animales con un 30% o menos de salvajismo no requerirán ninguna habilidad de manejo.

### Mascotas iniciales

Para la mayoría de los escenarios , las nuevas colonias incluirán una mascota aleatoria que ya está domesticada. Estas mascotas tendrán un nombre aleatorio y tendrán la posibilidad de vincularse con un peón. Los animales disponibles están determinados por las habilidades de manejo de los peones iniciales, ya que el juego no proporcionará una mascota que no pueda ser manejada por la colonia. Esta regla se rompe cuando todos los colonos tienen el manejo de animales deshabilitado, ya que el juego aún proporcionará animales que requieren domesticación periódica.

La probabilidad de obtener un animal está influenciada por la estadística de "mezquindad", con un valor más alto que resulta en una mayor probabilidad. La selección de animales también influye en las posibilidades, ya que un Husky tiene un 26 % de posibilidades de ser seleccionado con la habilidad de manejo más alta en 0, mientras que en el nivel 8+ la posibilidad es solo del 12 %. Las liebres, las liebres blancas, los capibaras y las cobras tienen menos del 1% de probabilidad debido a que la mascota es muy baja y el manejo de los animales es muy alto.

### Unión

Los animales pueden **vincularse** con sus cuidadores o médicos, y las "mascotas" iniciales (ver anterior) tienen la oportunidad de comenzar el juego vinculados con un colono inicial aleatorio. Un vínculo da un efecto de humor a los peones no psicópatas . Éstas incluyen:

* Una bonificación de estado de ánimo de +5 de un animal vinculado mientras se le asigna como amo . Tenga en cuenta que esto no escala con el número de animales en condiciones de servidumbre.
* Un estado de ánimo malus de −3 de un animal vinculado mientras no esté asignado como amo . Tenga en cuenta que esto no escala con el número de animales en condiciones de servidumbre.
* Un estado de ánimo malus de −10 durante 60 días por un animal vinculado que se vende, acumulable hasta 10 veces. Esto también infligirá una opinión malus al peón que realizó la acción.
* Un estado de ánimo malus de −8 durante 20 días por la pérdida de un animal vinculado, que se acumula hasta 5 veces por 5 animales únicos.
* Un estado de ánimo malus de −8 durante 20 días por la muerte de un animal vinculado, que se acumula hasta 5 veces por 5 animales únicos. Esto también infligirá una opinión malus al peón que realizó la acción.
* Un malus de estado de ánimo de −5 durante 15 días para un animal vinculado que se libera en la naturaleza, acumulándose hasta 5 veces para 5 animales únicos.

Todos los moodlets se apilan entre sí.

Los bonos pueden ocurrir cuando:

* Cuando un colono atiende las heridas de un animal, existe una probabilidad constante del 0,4 % de que el animal se vincule con el colono, independientemente de la habilidad de los animales. Si el animal es salvaje, el animal instantáneamente se domesticará a sí mismo, sin tener en cuenta el salvajismo.
* Cuando está domesticado, un animal también tiene un 1% de posibilidades de vincularse con el domador.
* Para los animales principiantes, el % para comenzar a vincularse con un dueño parece estar relacionado con el salvajismo innato (es decir, los caballos y los camellos comenzarán a vincularse con más frecuencia que las cobras o los huargos). Los animales domésticos (naturaleza 0 - perros, gatos, algunos animales de granja) siempre comenzarán unidos.

Peones con la conexión Animal: Fuerte precepto en su ideoligión tener un multiplicador ×2 en la posibilidad de vinculación. Peones con el desaprobado Vínculo: Precepto en su ideología no pueden vincularse, pero no perderán los lazos existentes, ni sus efectos anímicos, si se añade el precepto a través de una reforma ideológica fluida. [¿Conversión?]

Los animales en condiciones de servidumbre también son más fáciles de entrenar (multiplicador 5x al azar). [¿Por el Maestro o por todos?] Los animales reciben un nombre único al unirse.

A la muerte del peón con el que está vinculado un animal, puede entrar en uno de dos descansos mentales animales; manhunter , en el que atacará a todas las entidades cercanas, o confusión , en el que deambulará, sin control, similar a los humanos aturdidos.

### Interacción

Algunas especies animales pueden ser entrenadas por colonos. Con Guardia entrenado, seguirán a su maestro si se les designa para hacerlo.

Algunas especies pueden cosecharse para producir leche , combustible químico o lana . Todavía otros ponen huevos pasivamente con frecuencia.

De vez en cuando, algunos animales pueden acariciar a los colonos, lo que les da un estado de ánimo mejorado. Los animales pueden acariciar a cualquiera sin importar la habilidad de manejo.

Cuando se lastimen, irán a dormir a los lugares o camas de los animales para descansar y recibir tratamiento.

### Nombrar

Los animales recién domesticados o comprados se distinguen por designaciones numéricas ("Muffalo 1", "Muffalo 2", etc.). Cuando un animal forma un vínculo con un colono, se le da un nombre único. El jugador puede cambiar los nombres desde la pestaña "Entrenamiento" en el panel de inspección de peones. Los nombres de los animales domesticados no se muestran en el mapa a menos que la opción esté activada, a través de Menú, Opciones, 'Mostrar nombres de animales'.

Los animales pueden tener un nombre específico de género (es decir, gallina, gallo, ciervo, cierva), o un nombre específico de etapa de vida (lechón, cachorro), o incluso un nombre específico de género/etapa de vida (gallo).

Es posible que los animales que se han perdido o vendido vuelvan a aparecer más tarde como parte de una manada salvaje. Esto solo sucederá con los animales que se encuentran naturalmente en el bioma de su colonia. Todavía tendrán el nombre que les diste (incluidos los nombres automáticos como "Muffalo 2"), pero deberán ser domesticados y entrenados nuevamente.

### Entrenamiento

Los animales domesticados pueden ser entrenados dependiendo de su inteligencia entrenable. Haz clic en la pestaña de entrenamiento del animal para especificar objetivos de entrenamiento y ver el progreso.

Las estadísticas del peón de entrenamiento, incluida la habilidad de los animales o la velocidad de trabajo global , no tienen ningún efecto sobre la rapidez con la que se completa cada sesión de entrenamiento. En cambio, una mayor habilidad mejora la probabilidad de entrenar al animal de un peón , lo que hace que el animal requiera menos intentos de entrenamiento en primer lugar. Después de un intento de entrenamiento en un animal domesticado, hay un período de espera de 6 horas en el juego antes de que ese mismo animal pueda ser entrenado nuevamente.

Una vez que se entrena a Guard, se les puede asignar un maestro que seguirán. Puede configurar cuándo el animal seguirá a su amo, alternando si el animal seguirá o no mientras realiza trabajo de campo (caza/domesticación), o mientras está reclutado, desde el menú Animales.

Muchas habilidades requieren múltiples pasos para entrenar completamente. La guardia tiene tres pasos, el rescate y el ataque tienen dos, y el transporte tiene 5. Un animal también tiene cinco etapas de mansedumbre que mantener.

Las habilidades de los animales decaen con el tiempo. La velocidad a la que decaen las habilidades depende de la naturaleza salvaje del animal. Para muchas especies, su salvajismo es lo suficientemente alto como para que su mansedumbre disminuya con el tiempo y eventualmente regresen a la naturaleza. Por esta razón, si no tiene cuidadores que cumplan con las habilidades mínimas de manejo del animal, es mejor venderlo o sacrificarlo antes de que su animal regrese a la naturaleza. Los animales que necesitan un corral nunca perderán la mansedumbre.

#### Guardia

**Guardia:** (Inteligencia de entrenamiento requerida: Simple, Pasos: 3)

Un animal entrenado en guardia seguirá a su amo y atacará a los agresores cercanos. El amo de un animal aparece en la pestaña Entrenamiento y en el menú Animales. Se pueden asignar varios animales a un solo amo. Tenga en cuenta que asignar un animal al peón con el que está vinculado le dará a ese peón un moodlet permanente de +5, y si un animal vinculado *no* está asignado a su peón vinculado, ese peón obtiene un moodlet permanente de -3. Los efectos del estado de ánimo se acumulan con múltiples animales vinculados, y un peón puede tener estados de ánimo tanto positivos como negativos de dos animales vinculados.
#### Ataque

**Ataque:** (Inteligencia de entrenamiento requerida: Intermedio, Pasos: 5)

Usando el comando 'atacar', los animales pueden abandonar el área inmediata de su amo para atacar a los enemigos. Cuando el comando 'Ataque de animales' está desactivado, los animales protegerán a su amo y solo atacarán a los enemigos cercanos.
#### rescate

**Rescate:** (Inteligencia de entrenamiento requerida: Avanzado, Pasos: 2)

Los animales entrenados en rescate rescatarán a su amo así como a los colonos cercanos en un radio de 75. Solo las especies de tamaño suficiente pueden rescatar.
#### Recorrido

**Transporte:** (Inteligencia de entrenamiento requerida: Avanzado, Pasos: 7)

Los animales adiestrados en el acarreo lo harán igual que los colonos, aunque cada especie tiene una capacidad de acarreo específica de acuerdo a su tamaño. Solo las especies de tamaño suficiente pueden transportar, pero el tamaño requerido es menor que el necesario para el rescate, lo que significa que algunos animales pueden transportar objetos pero no pueden rescatar. Los animales realizarán el halado de forma intermitente con una BTT de 1,5 horas. Además de poder moverse, los animales también necesitan una mandíbula intacta para transportar. Los animales solo transportarán dentro de su área permitida si están asignados a una.

### Combate

Una vez que Guard está entrenado, los animales se reunirán alrededor de su amo al reclutarlos y atacarán a las amenazas cercanas o (sin querer) bloquearán los ataques a distancia de su amo. Esto es configurable y se puede deshabilitar al deshabilitar el seguimiento durante el borrador.

Con Attack entrenado, los animales pueden liberarse para atacar amenazas desde la distancia. Incluso los colonos incapaces de Violencia pueden enviar a sus animales asignados a la batalla.

Los animales pueden ser derribados durante el combate y pueden ser rescatados por colonos u otros animales capaces de Rescatar.

### Productos

Ciertos animales domesticados producen leche, lana o huevos. El ordeño y el esquilado a veces fallan, lo que se indica con un breve mensaje de "producto desperdiciado".

#### Huevos

**^A** **Nota:** este valor solo tiene en cuenta a la hembra; no se consideran los machos necesarios para fertilizar el óvulo.
#### leche

 Vaca
 Dromedario
 Alce
 Cabra
 Yak

#### Lana

 Bisonte
 megaperezoso
 búfalo
 Oveja

### Matanza

Los animales domesticados pueden sacrificarse seleccionando el animal y haciendo clic en el botón Sacrificio, o utilizando la herramienta Sacrificio del menú Órdenes. Un animal marcado de esta manera será sacrificado por un cuidador de animales. El guía no necesita estar equipado con un arma. También puede configurar una orden de sacrificio automático en la pestaña de animales, configurable para limitar la cantidad de animales machos, hembras y preñados en un corral.

Los animales asesinados por medios distintos al sacrificio (caza, combate, etc.) sufren un multiplicador del 66 % en la Cantidad de carne y la Cantidad de cuero .

de "eutanasia por corte" La operación , realizada por un cirujano , y el del Sacrificio Animal ritual también dará como resultado una matanza cuidadosa y evitará el modificador del 66%.

Si intentas sacrificar a un animal vinculado, el juego te avisará debido al impacto en el estado de ánimo que esto tiene en el amo del animal.

### caravanas

Artículo principal: animal de carga

Estos animales pueden pastar, lo que significa que normalmente no necesitan comida durante una caravana . (Es posible que esto no sea cierto cuando se viaja a través de biomas fríos o inhóspitos, como la tundra o los desiertos, o en invierno en general). Cuando lleven artículos en su inventario, parecerá que tienen paquetes, que desaparecen cuando se descargan.

### Liberar a Wild

Los animales no deseados pueden liberarse en la naturaleza usando un comando al lado del botón de matanza. La liberación de animales vinculados también provoca una disminución del estado de ánimo del dueño del animal.

### sociales

Cada animal tiene una pestaña Social que enumera los lazos humanos y las relaciones familiares de ese animal. Al hacer clic en una entrada, se salta a la contraparte de ese bono en el mapa. Los animales, incluso los salvajes, tienen una pequeña posibilidad de vincularse con un colono cada vez que interactúan. Los animales vinculados reciben un nombre único de su Maestro. Los animales asignados para proteger a un ser humano vinculado le darán a su amo un estado de ánimo +5 permanente. Los humanos que no son los amos de su animal vinculado reciben un pensamiento de -5 "No amo del animal vinculado". Los animales no tienen un medidor de estado de ánimo. Los humanos pueden tener más de un animal vinculado, pero los animales solo pueden tener un vínculo humano.

### Mercancías comerciales

Los animales domesticados pueden venderse a los comerciantes . Los animales comprados a los comerciantes ya estarán domesticados. Los comerciantes de productos a granel ofrecen mascotas y animales de granja, mientras que los comerciantes de productos exóticos transportan la mayoría de las especies silvestres. Los comerciantes que ofrecen animales intentarán llevar al menos una pareja reproductora de un animal de granja principal.

### Crianza de animales

#### Alimentación de animales

La forma más sencilla de alimentar a los animales que no son estrictamente carnívoros es crear un corral grande donde los animales puedan pastar en la hierba silvestre y las zarzas. El rotulador mostrará el número de animales que las plantas silvestres pueden sustentar (medido en vacas , cabras y gallinas ). Sin embargo, cuando el clima es demasiado frío o demasiado cálido, las plantas crecen más lentamente o incluso dejan de crecer. Además, las plantas se vuelven totalmente incomibles cuando la temperatura desciende por debajo de los -10 °C (14 °F ), porque todos se consideran sin hojas, tanto la hierba como los árboles. Esta mecánica poco realista no se explica en el juego y es bastante desconcertante para los jugadores inconscientes. Parece que los animales mueren de hambre. en la parte superior de un hermoso césped. Consulte Plantas#Temperatura para obtener más información.

#### Cultivando heno

Si bien la tierra puede sustentar una población considerable de animales que pastan en ella, no tiene un suministro infinito y aún puede agotarse. El invierno también puede detener el crecimiento de la hierba, sin dejar nada para que coman los animales que pastan.

Si necesita criar muchos animales, por ejemplo, una bandada de pollos en crecimiento exponencial , necesitará cultivar heno para mantenerlos a todos. También necesita tener una reserva de heno para mantener a los animales alimentados durante el invierno.

Haygrass proporciona un total de 0,9 de nutrición (18 unidades de heno ) cuando está completamente desarrollado y cosechado, en comparación con 0,5 de hierba. Sin embargo, debe evitar que sus animales hambrientos lleguen a ella, de lo contrario, solo obtendrán un máximo de 0.2 de nutrición al comer la planta.

#### Hacer croquetas

Kibble es un tipo de alimento para animales elaborado con fuentes vegetales y animales. Se puede hacer con heno y cualquier tipo de carne, incluida la carne humana o de insectos. Producir croquetas en una mesa de carnicero cuesta 1 nutrición de verduras o heno y 1 nutrición de carne o productos animales, y produce 2,5 nutrición de croquetas.

Todos los animales, excepto los huargos , pueden comerlo, por lo que es una buena manera de alimentar a tus animales utilizando fuentes mixtas de nutrición, incluidas aquellas que los animales normalmente no comen. Kibble también dura para siempre bajo un techo, por lo que puede almacenarlo y usarlo para alimentar a los animales cuando lo necesiten, como en invierno cuando no hay nada para comer.

Cuando alimenta a una población de animales herbívoros u omnívoros con croquetas hechas con su propia carne o leche, la fórmula para su eficiencia nutricional se puede calcular como:

*NutritionEfficiency(kibble)* = 2.5× *NutritionEfficiency(verduras crudas)* - 1

Si tiene efecto, esto significa que para cualquier población animal que tenga una eficiencia nutricional de al menos 0,667, es más eficiente alimentarlos con croquetas que con heno. Sin embargo, vale la pena señalar que esto aumentará la cantidad de trabajo de carnicería y cocina necesarios para mantener la mayor población animal requerida.

#### Bolígrafos

Artículo principal: bolígrafos

Los corrales son áreas a las que se asignan animales de granja. Estos animales de corral serán pasivos, lo que significa que los hostiles no atacarán a estos animales y viceversa. Los animales de corral domesticados deben colocarse en un corral, o de vez en cuando intentarán abandonar el mapa, lo que significa que desaparecerán para siempre. Los colonos atarán automáticamente a los animales de granja y los colocarán en el corral. Los bordes de los corrales se pueden marcar con: paredes sólidas , puertas , cercas , puertas de cercas y faldones para animales . Para marcar un área cerrada como un bolígrafo, coloque un marcador de bolígrafo dentro. El marcador del corral también le indica la cantidad de animales que se pueden mantener en un corral con plantas silvestres, medido en vacas , cabras y gallinas . Se puede construir un gallinero adosado, techado y calentado/enfriado con una solapa para animales como puerta en lugar de una puerta normal para que los animales se mantengan calientes o se enfríen durante temperaturas extremas.

#### Congelador de cadáveres

Al estilo típico de RimWorlder, puedes usar un congelador para preservar los cadáveres de los asaltantes (o los colonos muertos si estás desesperado) para que puedas alimentar a los animales omnívoros y carnívoros. Esto te permite hacer uso de cadáveres mientras evitas fuertes penalizaciones de humor por matar humanos o comer su carne.

#### Cuidado de mascotas

Los animales domesticados que tienen un vínculo social con una persona afectarán positivamente el estado de ánimo del amo mientras vivan y negativamente si los matan (-8 durante 20 días). Este vínculo mejorará la resistencia contra las rupturas mentales o las provocará. Por el efecto que causan en los sentimientos, estas criaturas deben recibir un trato especial, o cualquier animal que valga la pena mantener con vida.

Estos son algunos consejos para mantenerlos a salvo:

* Manténgalos adentro creando una nueva zona de animales dentro de una habitación.
* Guárdelos en el área de Inicio después de construir una pared base.
* Las mascotas de presa no deben dejarse deambulando en un área no restringida.
* Caza a sus depredadores para evitar ataques sorpresa (o simplemente tapia la base para evitar que entren los depredadores).
* Patrulle su perímetro ampliando su vista a una escala mayor pero no al máximo, solo lo suficiente para detectar su animación dormida de ZZZ voladores mientras descansan por la noche. Barrer su entorno una vez cada noche lo mantendrá al tanto de la presencia de amenazas.