Androsfinge

*Androsphinx*

*Mostruosità Grande, Legale neutrale*

**Classe Armatura.** 17 (armatura naturale)

**Punti Ferita.** 199 (19d10 + 95)

**Velocità.** 12 m, volo 18 m

**Tiri Salvezza.** Destrezza +6, Costituzione +11, Intelligenza +9, Saggezza +10

**Abilità.** Arcano +9, Percezione +10, Religione +15

**Immunità al Danno.** Psichico; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

**Immunità alle Condizioni**. Affascinato, spaventato

**Sensi.** Visione del vero 36 m, Percezione passiva 20

**Linguaggi**. Comune, Sfinge

**Sfida.** 17 (18.000 PE)

## Abilità

**Armi Magiche.** Gli attacchi con armi della sfinge sono magici.

**Imperscrutabile.** La sfinge è immune a qualsiasi effetto in grado di percepirne le emozioni o leggerne i pensieri, oltre che a qualsiasi incantesimo di divinazione che rifiuti. Le prove di Saggezza (Intuizione) per discernere le intenzioni o la sincerità della sfinge hanno svantaggio.

**Incantesimi.** La sfinge è un incantatore di 12° livello. La sua caratteristica da incantatore è la Saggezza (CD del tiro salvezza degli incantesimi 18, +10 a colpire con attacchi con incantesimo). Non ha bisogno di componenti materiali per lanciare i suoi incantesimi. La sfinge tiene preparati i seguenti incantesimi da chierico:

* Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, salvare i morenti, taumaturgia
* 1° livello (4 slot): comando, individuazione del magico, Individuazione del Bene e del Male
* 2° livello (3 slot): ristorare inferiore, zona di verità
* 3° livello (3 slot): dissolvi magie, linguaggi
* 4° livello (3 slot): esilio, libertà di movimento
* 5° livello (2 slot): colpo infuocato, ristorare superiore
* 6° livello (1 slot): banchetto degli eroi

## Azioni

**Multiattacco**. La sfinge può effettuare due attacchi di artiglio.

**Artiglio**. Attacco con arma da mischia: +12 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 17 (2d6 + 10) danni taglienti.

**Ruggito (3/Giorno)**. La sfinge emette un ruggito magico. Ogni volta che ruggisce prima di terminare un riposo lungo, il ruggito è più forte e l’effetto è diverso, come dettagliato di seguito. Ogni creatura entro 150 metri dalla sfinge e capace di udirne il ruggito deve effettuare un tiro salvezza.

**Primo Ruggito**. Ogni creatura che fallisce un tiro salvezza di Saggezza CD 18 resta spaventata per 1 minuto. Una creatura spaventata può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminandone l’effetto per sé, se lo riesce.

**Secondo Ruggito**. Ogni creatura che fallisce un tiro salvezza di Saggezza CD 18 resta assordata e spaventata per 1 minuto. Una creatura spaventata è paralizzata e può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminandone l’effetto per sé, se lo riesce.

**Terzo Ruggito**. Ogni creatura effettua un tiro salvezza di Costituzione CD 18. Chi fallisce il tiro salvezza subisce 44 (8d10) danni da tuono ed è gettato prono. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce la metà di questi danni e non viene gettata prona.

## Azioni Leggendarie

La sfinge può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. La sfinge recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.

**Attacco di Artiglio**. La sfinge effettua un attacco di artiglio.

**Eseguire un Incantesimo (Costa 3 Azioni).** La sfinge lancia un incantesimo dalla lista degli incantesimi preparati, utilizzando uno slot incantesimo come di norma.

**Teletrasporto (Costa 2 Azioni)**. La sfinge si teletrasporta magicamente, insieme a tutto l’equipaggiamento che sta indossando o trasportando, in uno spazio non occupato che possa vedere, fino a 36 metri di distanza.