recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Charge Héroïque

"Une maîtrise supérieure de son corps et de sa rage permet d'équilibrer les deux afin de gagner momentanément un surplus de force. Cette technique permet de bondir soudainement sur une cible, avec une force des plus terrifiantes. Sans cible il semble impossible de réunir la détermination nécessaire."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât et a 1 chance sur 6 d'infliger Étourdissement.
**[Portée]**: 5 Mètres
**[Condition]**: Cibler un ennemi.

"Une maîtrise supérieure de son corps et de sa rage permet d'équilibrer les deux afin de gagner momentanément un surplus de force. Cette technique permet de bondir soudainement sur une cible, avec une force des plus terrifiantes. Sans cible il semble impossible de réunir la détermination nécessaire."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts et a 1 chance sur 5 d'infliger Étourdissement.
**[Portée]**: 5 Mètres
**[Condition]**: Cibler un ennemi.

"Une maîtrise supérieure de son corps et de sa rage permet d'équilibrer les deux afin de gagner momentanément un surplus de force. Cette technique permet de bondir soudainement sur une cible, avec une force des plus terrifiantes. Sans cible il semble impossible de réunir la détermination nécessaire."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts et a 1 chance sur 5 d'infliger Étourdissement.
**[Portée]**: 5 Mètres
**[Condition]**: Cibler un ennemi.

"Une maîtrise supérieure de son corps et de sa rage permet d'équilibrer les deux afin de gagner momentanément un surplus de force. Cette technique permet de bondir soudainement sur une cible, avec une force des plus terrifiantes. Sans cible il semble impossible de réunir la détermination nécessaire."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts et a 1 chance sur 3 d'infliger Étourdissement. Vous octroie 2 Points de Bouclier.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Cibler un ennemi.

"Une maîtrise supérieure de son corps et de sa rage permet d'équilibrer les deux afin de gagner momentanément un surplus de force. Cette technique permet de bondir soudainement sur une cible, avec une force des plus terrifiantes. Sans cible il semble impossible de réunir la détermination nécessaire."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts et a 1 chance sur 3 d'infliger Étourdissement. Vous octroie 3 Points de Bouclier.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Cibler un ennemi.

"Une maîtrise supérieure de son corps et de sa rage permet d'équilibrer les deux afin de gagner momentanément un surplus de force. Cette technique permet de bondir soudainement sur une cible, avec une force des plus terrifiantes. Sans cible il semble impossible de réunir la détermination nécessaire."
**[Effet]**: Inflige 5 Points de Dégâts et a 1 chance sur 2 d'infliger Étourdissement. Vous octroie 5 Points de Bouclier.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Condition]**: Cibler un ennemi.
Lolth, Déesse des Profondeurs

## Lolth

Lolth est une entité démoniaque s'étant élevée au rang de Divinité Mineure après avoir charmé certains Ilythiris.

Elle est reconnue comme la Déesse-Mère des Arachnides et règne sur les profondeurs de la terre, vénérée par les Daeraows, d'anciens Ilythiris ayant été corrompus suite à leur vénération pour cette Déesse démoniaque.

Lolth est un Démon Majeur à l'apparence arachnide et féminine, une abomination d'outre-plan qui aurait réussie à s'infiltrer sur le Plan Physique par une faille. Suite à son arrivée sur le plan des mortels elle réussit à charmer une partie du peuple Ilythiri sur le continent d'Estreala.

## 2. Culte

Lolth possède son propre culte, bien qu'il ne soit pas réservé aux Daeraows, puisque d'autres individus au sein des divers peuples peuvent vénérer la Déesse des Profondeurs pour certaines raisons.

Ce culte est évidemment vu de façon tabou par les Ilythiris, qui voient là un rejet de Maë'niva au profit d'une fausse divinité démoniaque. Cependant les autres peuples n'y portent pour leur part que peu d'attention, n'étant pas réellement certains si le culte de Lolth est un danger d'origine démoniaque ou s'il s'agit juste d'un zèle fanatique de la part des Ilythiris refusant que les leurs vénèrent une autre Déesse que Maë'niva.

Le culte de Lolth est matriarcal, ne possédant aucun prêtre, seulement des prêtresses. Les hommes n'ont généralement pas le droit d'accéder aux grades religieux importants, ils n'ont que la possibilité de vénérer Lolth, il leur est formellement interdit par cette religion de devenir un serviteur du culte.

Révérer Lolth consiste en certains points clés:

* Une prière doit être adressée à Lolth chaque nuit, et uniquement durant la nuit.
* Une fois mort, le corps d'un croyant doit, si possible, être offert en repas à la Couvée de Lolth en guise de rite funéraire.
* Une Prêtresse de Lolth se doit d'égorger du bétail une fois par mois et le donner en pâture à la Couvée.
Foudroiement

"Sort d'Aéromancie connu pour son grand potentiel et son instabilité. Il consiste à conjurer une petite tempête au dessus d'une zone afin de foudroyer les cibles en contrebas avec une puissance aléatoire."
**[Effet]**: Inflige 1 à 2 Points de Dégâts de Foudre aux ennemis touchés.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Sort d'Aéromancie connu pour son grand potentiel et son instabilité. Il consiste à conjurer une petite tempête au dessus d'une zone afin de foudroyer les cibles en contrebas avec une puissance aléatoire."
**[Effet]**: Inflige 1 à 3 Points de Dégâts de Foudre aux ennemis touchés.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Sort d'Aéromancie connu pour son grand potentiel et son instabilité. Il consiste à conjurer une petite tempête au dessus d'une zone afin de foudroyer les cibles en contrebas avec une puissance aléatoire."
**[Effet]**: Inflige 1 à 4 Points de Dégâts de Foudre aux ennemis touchés.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Sort d'Aéromancie connu pour son grand potentiel et son instabilité. Il consiste à conjurer une petite tempête au dessus d'une zone afin de foudroyer les cibles en contrebas avec une puissance aléatoire."
**[Effet]**: Inflige 1 à 5 Points de Dégâts de Foudre aux ennemis touchés.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Sort d'Aéromancie connu pour son grand potentiel et son instabilité. Il consiste à conjurer une petite tempête au dessus d'une zone afin de foudroyer les cibles en contrebas avec une puissance aléatoire."
**[Effet]**: Inflige 1 à 6 Points de Dégâts de Foudre aux ennemis touchés.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Sort d'Aéromancie connu pour son grand potentiel et son instabilité. Il consiste à conjurer une petite tempête au dessus d'une zone afin de foudroyer les cibles en contrebas avec une puissance aléatoire."
**[Effet]**: Inflige 3 à 8 Points de Dégâts de Foudre aux ennemis touchés.
Réaliser le maximum de dégâts relance automatiquement et gratuitement le sort sur la même zone. (Max 1)
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2
Mère des Couvées

La Mère des Couvées est une Arachnidea régnant sur un nid, c'est un monstre insectoïde de la famille des Carapaceons.

Elle est connue pour sa soie résistante et pour la peur qu'elle inspire à de nombreux jeunes chasseurs, d'autant par son apparence et sa taille que par la couvée d'Arachnideas qui combattent sous ses ordres.

## 1. Informations récoltées

La Mère des Couvées est un ennemi particulièrement dangereux face aux équipes étant faibles contre les contrôles puisqu'elle compte énormément sur des capacités de ce genre.

De plus elle est relativement intelligente et ardue à combattre dans les endroits clos où elle a un avantage conséquent dû à ses toiles et nombreuses pattes.

## 2. Facultés

La soie de la Mère des Couvées est réputée aussi solide que le fer ou même l'acier, ce qui en fait un danger à ne pas sous estimer, de nombreux aventuriers sont morts suite à s'être retrouvés avec toute leur équipe dans des cocons.
Varg

Le Varg est un Pelagus commun, il est l'un des prédateurs les plus répandus et ne possède pas d'atouts particuliers si ce n'est sa force et son esprit de meute bien connu.

## 1. Informations récoltées

Les Vargs sont des pelagus carnivores très territoriaux, ils n'hésiteront pas à s'attaquer à une cible empiétant sur leur territoire ou interrompant leur chasse. Bien que relativement faibles pour un bon combattant, ils ne doivent pas être ignorés, même par un Chasseur.

Ils représentent une menace distincte quand ils forment une meute, du à leur cohésion et les attaques calculées qu'ils peuvent mener sous différents angles.

## 2. Facultés

Mis à part leur puissantes pattes et leurs crocs épais, les Vargs ne sont pas un réel danger tant qu'ils ne forment pas une meute. Il faut néanmoins prendre garde à leur malice et aux nombreux coups bas qu'ils tenteront afin de venir à bout d'une proie plus forte qu'eux.

## 3. Conseils

N'hésitez pas à brandir une torche ou tout autre source enflammée, avec un peu de chance vous réussirez à intimider les Vargs, suite à ça ils fuiront ou prendront au moins leurs distances.

-***Svirr***
Ta'cyan, le Sanctuaire Draconique

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## 1. Informations

   Ancien temple érigé au temps d'Ascendria, Ta'cyan est le lieu de repos des Dragons. Cet antique sanctuaire est à la fois un souvenir de temps immémoriaux où les hommes cotoyaient les Dragons mais aussi un endroit mystique où sont inscrites nombre de prophéties et autres destinées.

Perché sur le haut-flanc du Mont Barault, ce lieu est extrêmement difficile à atteindre à cause des dangers inhérents à la zone où il se situe. Laissé à l'abandon, le Sanctuaire Draconique est cependant convoité par de nombreux érudits et mages pour les savoirs qu'il renferme. Il est néanmoins très rare que des aventuriers parviennent à atteindre Ta'cyan.

Et quand bien même ils y arriveraient il serait impensable d'explorer librement l'endroit sans le consentement des Chevaliers-Dragons, qui veillent à protéger cet ancien temple à l'effigie des divinités draconiques.

Quand il ne s'agit pas de savoir ou trésors, il n'est pas rare pour des combattants de tenter l'ascension du Mont Barault uniquement dans l'espoir de devenir un Chevalier-Dragon. Et bien souvent, ces personnes perdent leur vie avant même d'avoir pu apercevoir les ruines de Ta'cyan.
Fluctuation Offensive

"Longtemps réservé aux magelames dû à sa faible portée, ce sort est néanmoins redoutable si utilisé à bon escient. Il permet de projeter une violente vague arcanique depuis son arme, ou dans le moindre des cas, sa main."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât d'Arcanes aux cibles touchées. Si un ennemi est touché par l'extrémité du sort, il subit 1 Point de Dégât supplémentaire.
**[Portée]**: 8 Mètres face au lanceur
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 247914)

"Longtemps réservé aux magelames dû à sa faible portée, ce sort est néanmoins redoutable si utilisé à bon escient. Il permet de projeter une violente vague arcanique depuis son arme, ou dans le moindre des cas, sa main."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât d'Arcanes aux cibles touchées. Si un ennemi est touché par l'extrémité du sort, il subit 2 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: 8 Mètres face au lanceur
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 247914)

"Longtemps réservé aux magelames dû à sa faible portée, ce sort est néanmoins redoutable si utilisé à bon escient. Il permet de projeter une violente vague arcanique depuis son arme, ou dans le moindre des cas, sa main."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts d'Arcanes aux cibles touchées. Si un ennemi est touché par l'extrémité du sort, il subit 2 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: 8 Mètres face au lanceur
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 247914)

"Longtemps réservé aux magelames dû à sa faible portée, ce sort est néanmoins redoutable si utilisé à bon escient. Il permet de projeter une violente vague arcanique depuis son arme, ou dans le moindre des cas, sa main."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts d'Arcanes aux cibles touchées. Si un ennemi est touché par l'extrémité du sort, il subit 3 Points de Dégâts supplémentaires et vous rend 1 PM.
**[Portée]**: 8 Mètres face au lanceur
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 247914)

"Longtemps réservé aux magelames dû à sa faible portée, ce sort est néanmoins redoutable si utilisé à bon escient. Il permet de projeter une violente vague arcanique depuis son arme, ou dans le moindre des cas, sa main."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts d'Arcanes aux cibles touchées. Si un ennemi est touché par l'extrémité du sort, il subit 4 Points de Dégâts supplémentaires et vous rend 1 PM.
**[Portée]**: 8 Mètres face au lanceur
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 247914)

"Longtemps réservé aux magelames dû à sa faible portée, ce sort est néanmoins redoutable si utilisé à bon escient. Il permet de projeter une violente vague arcanique depuis son arme, ou dans le moindre des cas, sa main."
**[Effet]**: Inflige 5 Points de Dégâts d'Arcanes aux cibles touchées. Si un ennemi est touché par l'extrémité du sort, il subit 5 Points de Dégâts supplémentaires et vous rend 2 PM.
**[Portée]**: 8 Mètres face au lanceur
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 247914)
Grappine

"Un sort simplifié issu de la composante de la Chaîne des Anciens, il permet de conjurer un effet de grappin sur un projectile afin d'attirer avec force le lanceur lors de l'impact. Malheureusement l'effet ne marche que sur des cibles animées."
**[Effet]**: Éjecte un projectile-grappin inoffensif qui vous attire jusqu'à la cible touchée.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Doit être utilisé sur une cible. Ne pas être sous Immobilisation.
**[Coût en Mana]**: 1

"Un sort simplifié issu de la composante de la Chaîne des Anciens, il permet de conjurer un effet de grappin sur un projectile afin d'attirer avec force le lanceur lors de l'impact. Malheureusement l'effet ne marche que sur des cibles animées."
**[Effet]**: Éjecte un projectile-grappin inoffensif qui vous attire jusqu'à la cible touchée.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Condition]**: Doit être utilisé sur une cible. Ne pas être sous Immobilisation.
**[Coût en Mana]**: 1

"Un sort simplifié issu de la composante de la Chaîne des Anciens, il permet de conjurer un effet de grappin sur un projectile afin d'attirer avec force le lanceur lors de l'impact. Malheureusement l'effet ne marche que sur des cibles animées."
**[Effet]**: Éjecte un projectile-grappin inoffensif qui vous attire jusqu'à la cible touchée.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Condition]**: Doit être utilisé sur une cible. Ne pas être sous Immobilisation.
**[Coût en Mana]**: 1

"Un sort simplifié issu de la composante de la Chaîne des Anciens, il permet de conjurer un effet de grappin sur un projectile afin d'attirer avec force le lanceur lors de l'impact. Malheureusement l'effet ne marche que sur des cibles animées."
**[Effet]**: Éjecte un projectile-grappin inoffensif qui vous attire jusqu'à la cible touchée et vous octroie 2 Points de Bouclier
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Condition]**: Doit être utilisé sur une cible. Ne pas être sous Immobilisation.
**[Coût en Mana]**: 1

"Un sort simplifié issu de la composante de la Chaîne des Anciens, il permet de conjurer un effet de grappin sur un projectile afin d'attirer avec force le lanceur lors de l'impact. Malheureusement l'effet ne marche que sur des cibles animées."
**[Effet]**: Éjecte un projectile-grappin inoffensif qui vous attire jusqu'à la cible touchée et vous octroie 3 Points de Bouclier
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Condition]**: Doit être utilisé sur une cible. Ne pas être sous Immobilisation.
**[Coût en Mana]**: 1

"Un sort simplifié issu de la composante de la Chaîne des Anciens, il permet de conjurer un effet de grappin sur un projectile afin d'attirer avec force le lanceur lors de l'impact. Malheureusement l'effet ne marche que sur des cibles animées."
**[Effet]**: Éjecte un projectile-grappin inoffensif qui vous attire jusqu'à la cible touchée et vous octroie 3 Points de Bouclier.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Condition]**: Doit être utilisé sur une cible. Ne pas être sous Immobilisation.
Opportunisme Sournois

"Une technique de mêlée vicieuse permettant de faire usage du travail d'équipe pour infliger un maximum de dommages à une cible, la maîtrise de l'arme qu'elle requiert est assez haute puisque le coup doit venir d'un angle mort pendant que la cible est submergée par les alliés."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât par allié présent au corps à corps de la cible. (2 Max)
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique de mêlée vicieuse permettant de faire usage du travail d'équipe pour infliger un maximum de dommages à une cible, la maîtrise de l'arme qu'elle requiert est assez haute puisque le coup doit venir d'un angle mort pendant que la cible est submergée par les alliés."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât par allié présent au corps à corps de la cible. (3 Max)
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique de mêlée vicieuse permettant de faire usage du travail d'équipe pour infliger un maximum de dommages à une cible, la maîtrise de l'arme qu'elle requiert est assez haute puisque le coup doit venir d'un angle mort pendant que la cible est submergée par les alliés."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts par allié présent au corps à corps de la cible. (3 Max)
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique de mêlée vicieuse permettant de faire usage du travail d'équipe pour infliger un maximum de dommages à une cible, la maîtrise de l'arme qu'elle requiert est assez haute puisque le coup doit venir d'un angle mort pendant que la cible est submergée par les alliés."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts par allié présent au corps à corps de la cible. (4 Max)
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique de mêlée vicieuse permettant de faire usage du travail d'équipe pour infliger un maximum de dommages à une cible, la maîtrise de l'arme qu'elle requiert est assez haute puisque le coup doit venir d'un angle mort pendant que la cible est submergée par les alliés."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts par allié présent au corps à corps de la cible. (5 Max)
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique de mêlée vicieuse permettant de faire usage du travail d'équipe pour infliger un maximum de dommages à une cible, la maîtrise de l'arme qu'elle requiert est assez haute puisque le coup doit venir d'un angle mort pendant que la cible est submergée par les alliés."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts par allié présent au corps à corps de la cible. (5 Max)
**[Portée]**: Corps à corps
Hurleuse

Les hurleuses sont des aberrations des côtes, originaires des landes et plages orageuses. Leur allure féminine n'est qu'un leurre cruel qui leur permet de séduire les humanoïdes peu avertis qui auraient le malheur de s'approcher de leur perchoir.

## 1. Informations récoltées

Les Hurleuses sont des créatures terrifiantes ayant la capacité de changer leur morphologie dans une moindre mesure; elles sont capables de se donner des airs très humanoïdes afin de charmer les hommes et les attirer dans leurs griffes.

En comparaison à certaines aberrations, elles ne possèdent pas un corps particulièrement résistant, malgré de puissantes griffes capables de percer les armures et trancher les os.

Les Hurleuses comptent beaucoup sur leur faculté à voler, charmer et terroriser leurs adversaires.

## 2. Facultés

Les Hurleuses sont capables de voler avec aisance et harceler leurs adversaires depuis de multiples angles, elles sont connues pour être très agiles et vivaces.

Les combattre au corps à corps peut s'avérer dangereux dû à leur fameux hurlement capable de terroriser ceux assez près pour subir la vague d'effroi qu'émet la voix d'une Hurleuse.
Fierté de l'Empire: Les Juges Archadiens

## 1. Pinacle de l'Armée Impériale

Les Juges Impériaux, ce nom n'évoque peut-être rien pour le paysan ignare perdu au fin fond d'une vallée, mais il trouvera tout son sens au creux de l'oreille d'un aventurier, mercenaire, et même soldat.

Ces personnalités sont connues à travers le monde pour représenter la puissance incontestable de l'Empire d'Archadia, dirigeant les forces armées d'une poigne de fer dans un gantelet d'acier. A la manière du Glaive Royal pour le royaume de Noctum, les Juges de l'Empire sont des combattants de haut vol aux capacités gargantuesques, suffisamment pour faire trembler de peur les soldats d'autres royaumes lorsqu'ils apparaissent sur le champ de bataille.

Guerriers hors-pair incarnant la fine fleur de l'Empire, ils se comptent sur les doigts des mains et dirigent chacun une "légion", partie de l'armée impériale. Ils sont les yeux et mains de l'Empereur autant sur le territoire archadien qu'à travers le monde, et ils mènent bien souvent les assauts et autres opérations afin de veiller à ce que la réussite ne soit pas une option.

Le Juge Impérial le plus connu est fort probablement le Juge Othelos, de son nom civil "Valdis Othelos" et dirigeant de la XIIème Légion Impériale. Il est le plus connu dû au fait qu'il dirige la XIIème Légion, dont le but est la conquête/annexe des "terres sauvages", but qui est évidemment peu apprécié des royaumes occupant ces terres.

## 2. Juges, Bourreaux... Seigneurs

Bien qu'ils incarnent la toute puissance de l'Empire et dirigent avec fermeté les troupes impériales, ces hommes et femmes sont aussi de grands seigneurs au sein de l'Empire d'Archadia. Ainsi ils jouissent de privilèges et pouvoirs bien au dessus de ceux accordés aux autres nobles, ce qui les rend tout aussi redoutables aux yeux de leurs compatriotes.

De plus, les Juges Impériaux ne sont pas connus pour faire dans la dentelle, chacun d'entre eux partageant la vision de l'Empereur et étant prêts à tous les sacrifices afin de mener l'Empire vers sa destinée de domination mondiale. Ils ne font preuve d'aucune pitié envers les "races barbares" et maintiennent la justice impériale au sein même de l'Empire, qu'il s'agisse de la traque et exécution des mages ou la chasse aux croyants des divins.

Forts de leur ambition et amour pour leur patrie, ces incarnations de la justice impériale sont des puissances faisant trembler les soldats sur les champs de bataille et plier genoux aux meilleurs combattants. Le tout dans le but de de mener l'Empire, et l'Empereur qu'ils révèrent comme une divinité, vers la gloire éternelle.

Et si leurs incroyables compétences n'étaient déjà pas assez pour terrifier ceux qui s'opposent à l'Empire, leur équipement est connu pour être lui aussi issu de la technologie la plus avancée d'Archadia. Leurs lames possèdent des propriétés bien en avance sur le monde actuel, en faisant de redoutables adversaires. Il faut ensuite ajouter à ça l'armure légendaire d'un Juge qui est façonnée dans un alliage secret, et est reléguée à son successeur s'il venait à perdre la vie.
Flèche Foudroyante

"La Flèche Foudroyante consiste en un bref enchantement sur un projectile afin de lui conférer l'impact de la foudre. Ce genre de technique élémentaire est prisée des Archemages de Shankaïna, qui leur permettent de faire face à tout type d'ennemi élémentaire."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Foudre à l'ennemi.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 2

"La Flèche Foudroyante consiste en un bref enchantement sur un projectile afin de lui conférer l'impact de la foudre. Ce genre de technique élémentaire est prisée des Archemages de Shankaïna, qui leur permettent de faire face à tout type d'ennemi élémentaire."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Foudre à l'ennemi.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 2

"La Flèche Foudroyante consiste en un bref enchantement sur un projectile afin de lui conférer l'impact de la foudre. Ce genre de technique élémentaire est prisée des Archemages de Shankaïna, qui leur permettent de faire face à tout type d'ennemi élémentaire."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Foudre à l'ennemi.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 2

"La Flèche Foudroyante consiste en un bref enchantement sur un projectile afin de lui conférer l'impact de la foudre. Ce genre de technique élémentaire est prisée des Archemages de Shankaïna, qui leur permettent de faire face à tout type d'ennemi élémentaire."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Foudre à l'ennemi et a 1 chance sur 3 de lui retirer 1 PM.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 2

"La Flèche Foudroyante consiste en un bref enchantement sur un projectile afin de lui conférer l'impact de la foudre. Ce genre de technique élémentaire est prisée des Archemages de Shankaïna, qui leur permettent de faire face à tout type d'ennemi élémentaire."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts de Foudre à l'ennemi et a 1 chance sur 3 de lui retirer 1 PM.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 2

"La Flèche Foudroyante consiste en un bref enchantement sur un projectile afin de lui conférer l'impact de la foudre. Ce genre de technique élémentaire est prisée des Archemages de Shankaïna, qui leur permettent de faire face à tout type d'ennemi élémentaire."
**[Effet]**: Inflige 5 Points de Dégâts de Foudre à l'ennemi et a 1 chance sur 2 de lui retirer 2 PM.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 2
La Nécrose Abyssale

## 1. Informations générales

Affliction apparue au cours de l'année 682, la Nécrose Abyssale à soudainement frappé l'humanité à travers tout Anastera. Plusieurs rapports de patients atteints de ce fléau ont été recensés à travers le monde depuis l'année 682 où le patient zéro à été découvert.

Il est difficile de désigner la Nécrose Abyssale, bien que certains penchent sur une maladie, plus précisément un virus, la majorité des savants s'accordent à dire qu'il s'agirait plus probablement d'une malédiction au vu de sa propagation qui semble totalement aléatoire.

Il semblerait par ailleurs que seul les humanoïdes soient victimes de cette malédiction, aucun animal n'ayant été victime jusqu'ici.

## 2. Cause et Effets

La cause évidente de la Nécrose Abyssale sont les Abysses, l'énergie abyssale torturant le corps des victimes ne laisse aucun doute sur la provenance de ce fléau.

Cette malédiction peut être contractée lorsqu'une personne reçoit une blessure de la part d'une entité abyssale. Le processus peut être simplement expliqué comme une infection, de l'énergie abyssale suintant de la blessure jusqu'à imprégner totalement le corps de la victime en l'espace de quelques minutes.

Aucune magie ne pouvant prévenir la propagation, si la blessure est présente sur un membre, il est conseillé de le trancher rapidement.

Il s'agit de la majorité des cas, dont les patients sont enregistrés comme "Victimes".

Cependant, de nombreuses personnes à travers le monde contractent la Nécrose Abyssale de façon totalement aléatoire, sans jamais avoir été en contact avec les Abysses. A l'inverse des "Victimes", ces personnes sont enregistrées comme "Condamnés".

Comme l'appellation le suggère, ces patients sont condamnés à mourir et ne peuvent être sauvés, la plupart se donnant la mort par désespoir.

   D'apparence, le patient verra sa chair noircir par endroits, cela commençant par un membre tel qu'un bras ou une jambe et se propageant au reste du corps peu à peu. De même, une substance abyssale suintera, par moment, des pores des zones noircies, provoquant une douleur atroce.

Les effets de la Nécrose Abyssale sont multiples. Les patients sont constamment faibles, drainés de leurs forces et obtiennent difficilement un bon repos, de même ils sont pris d'une soudaine fièvre, de migraines intenses et d'un pic de douleur lorsque la nécrose se propage.

Les passages les plus insupportables sont lorsque la substance abyssale s'extirpe du corps du patient, moment connu sous le nom de "rejet". La douleur du premier rejet est si extrême que la majorité des patients préfèrent se donner la mort pour ne pas le subir une seconde fois.

La finalité de la Nécrose Abyssale est dans le meilleur des cas une mort douloureuse, dans le pire des cas une débilitation et transformation en une entité abyssale attaquant tout sur son passage.
Flèche d'Âme

"Un sort reconnu pour sa simplicité mais restant néanmoins très utile. Permet de conjurer une simple flèche d'arcanes peu exigeante et l'envoyer percuter la cible rapidement. Contrairement à ce que le nom laisse penser, aucune âme n'intervient dans la composante du sort. "
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât d'Arcanes à l'ennemi.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1
(Animation: .cast 271694)

"Un sort reconnu pour sa simplicité mais restant néanmoins très utile. Permet de conjurer une simple flèche d'arcanes peu exigeante et l'envoyer percuter la cible rapidement. Contrairement à ce que le nom laisse penser, aucune âme n'intervient dans la composante du sort. "
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts d'Arcanes à l'ennemi.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1
(Animation: .cast 271694)

"Un sort reconnu pour sa simplicité mais restant néanmoins très utile. Permet de conjurer une simple flèche d'arcanes peu exigeante et l'envoyer percuter la cible rapidement. Contrairement à ce que le nom laisse penser, aucune âme n'intervient dans la composante du sort. "
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts d'Arcanes à l'ennemi.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1
(Animation: .cast 271694)

"Un sort reconnu pour sa simplicité mais restant néanmoins très utile. Permet de conjurer une simple flèche d'arcanes peu exigeante et l'envoyer percuter la cible rapidement. Contrairement à ce que le nom laisse penser, aucune âme n'intervient dans la composante du sort. "
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts d'Arcanes à l'ennemi.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1
(Animation: .cast 271694)

"Un sort reconnu pour sa simplicité mais restant néanmoins très utile. Permet de conjurer une simple flèche d'arcanes peu exigeante et l'envoyer percuter la cible rapidement. Contrairement à ce que le nom laisse penser, aucune âme n'intervient dans la composante du sort. "
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts d'Arcanes à l'ennemi.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1
(Animation: .cast 271694)

"Un sort reconnu pour sa simplicité mais restant néanmoins très utile. Permet de conjurer une simple flèche d'arcanes peu exigeante et l'envoyer percuter la cible rapidement. Contrairement à ce que le nom laisse penser, aucune âme n'intervient dans la composante du sort. "
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts d'Arcanes à l'ennemi et a 1 chance sur 2 d'annuler son coût en PM.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1
(Animation: .cast 271694)
Doppelganger

Les Doppelgangers sont des créatures énigmatiques supposément issus du Plan Ombral, bien que rien ne soit encore confirmé. Ils sont aussi connus sous le nom de "Voleurs d'identité".

## 1. Informations récoltées

Ces aberrations mystérieuses sont connues pour peupler certaines failles de donjons, volant l'apparence, l'identité et les capacités de leur cible.

Lorsqu'une créature ou un humanoïde puissant est vaincu, il y a de grandes chances que cela attire l'attention des Doppelgangers qui résideraient dans le Plan Ombral. Ainsi aucune personne n'a été capable de voir la véritable apparence de ces créatures jusqu'ici.

Un Doppelganger volera non seulement l'apparence mais aussi l'expérience et les capacités du répliqué, de même ils semblent être capables de distordre le temps et l'espace dans leur faille, répliquant parfois des objets et autres trésors qui étaient présents dans le lieu d'origine. Il n'est pas rare qu'ils répliquent aussi l'équipement d'un humanoïde répliqué.

Ainsi il est difficile de jauger la réelle puissance ou l'objectif de ces êtres mystérieux qui se cachent derrière les existences des autres.

## 2. Facultés

A proprement parler, personne ne connaît les véritables capacités d'un Doppelganger, mais il est toujours capable d'utiliser les capacités et connaissances de l'être qu'il réplique à la perfection. Des érudits pensent que ces aberrations ne volent pas seulement l'apparence et les compétences d'un être, mais aussi les souvenirs afin d'être aussi proche de l'original que possible.

Un pouvoir fascinant du Doppelganger est celui de pouvoir répliquer un lieu tout entier, y compris ses trésors et pièges, et parfois même les créatures. Encore plus incroyable, il arrive que l'une de ces aberrations parvient à répliquer des reliques et autres équipement uniques qui étaient portés ou protégés par le répliqué.
Faraam

*"..."*

## 1. Histoire

### 1.1 Avant les événements de Ring of Brodgar

Figure mystérieuse, le passé de Faraam est inconnu de tous et il reste une énigme pour le monde. Aucun écrit ne le mentionne avant 692.

Il est seulement connu qu'il vivait reclus dans la région du Cercle boréal, plus précisément la partie au nord du continent d'Estreala.

La plupart des historiens supposent donc que ce Héros devait être une personne de piètre importance avant son heure de gloire, une étoile vouée à briller intensément mais brièvement.

Faraam est reconnu mondialement comme le combattant le plus puissant ayant jamais existé, faisant preuve d'une force gargantuesque, d'une dextérité inégalable et de capacités divines. Il est une figure héroïque défiant le panthéon divin, malgré son statut de mortel.

Personne taciturne et de peu de mots, ses faits d'armes fulgurants ont construit une légende inébranlable:

* Il a premièrement défait en 692 l'occupation du nord par l'Empire d'Archadia, infligeant une défaite aux troupes impériales constituées d'un demi-millier de soldats qui cherchaient à s'accaparer le Cercle boréal d'Estreala, cela en solitaire.

* Il réitéra l'exploit en compagnie de son épouse en 705, le duo repoussant un bataillon de troupes d'élite mené par un Juge Impérial, lui ôtant par la même occasion la vie.
* Il repoussa deux Démons Majeurs en 706 et scella une entité démoniaque inconnue.
* Il s'opposa au Dragon de Givre en 707. Le combat se scella par un cataclysme qui réduit à néant l'archipel de Fegaros et força le retrait du Dragon.

* Il referma de nombreuses failles démoniaques jusqu'en 712, lesquelles avaient supposément été ouvertes par l'Empire lors d'opérations visant à semer la discorde et saboter les expéditions "Soleil-Couchant".
* Finalement, Faraam sacrifia sa vie afin d'exterminer le Wyvern Millénaire, le combat se termina sur les côtes d'Atrana après plusieurs jours de combat.

Il est connu que Faraam eut deux enfants avec son épouse, un jeune garçon dans sa douzième année ainsi qu'une petite fille de dix ans. Cependant aucun des deux ne fut retrouvé suite au combat contre le Wyvern Millénaire.
Détection Mineure

"Un fameux sort issu de la branche d'Implication, très apprécié des voyageurs et autres aventuriers. Il permet de révéler les illusions et subfterfuges alentours aux yeux du lanceur, ce qui est bien souvent utile face aux pièges et adversaires pouvant se rendre invisibles."
**[Effet]**: Vous révèle les cibles et pièges de niveau inférieur qui sont invisibles dans la zone alentour.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Un fameux sort issu de la branche d'Implication, très apprécié des voyageurs et autres aventuriers. Il permet de révéler les illusions et subfterfuges alentours aux yeux du lanceur, ce qui est bien souvent utile face aux pièges et adversaires pouvant se rendre invisibles."
**[Effet]**: Vous révèle les cibles et pièges de niveau inférieur qui sont invisibles dans la zone alentour.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Un fameux sort issu de la branche d'Implication, très apprécié des voyageurs et autres aventuriers. Il permet de révéler les illusions et subfterfuges alentours aux yeux du lanceur, ce qui est bien souvent utile face aux pièges et adversaires pouvant se rendre invisibles."
**[Effet]**: Vous révèle les cibles et pièges de niveau inférieur qui sont invisibles dans la zone alentour.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Un fameux sort issu de la branche d'Implication, très apprécié des voyageurs et autres aventuriers. Il permet de révéler les illusions et subfterfuges alentours aux yeux du lanceur, ce qui est bien souvent utile face aux pièges et adversaires pouvant se rendre invisibles."
**[Effet]**: Vous révèle les cibles et pièges de niveau inférieur qui sont invisibles dans la zone alentour.
**[Portée]**: 25 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Un fameux sort issu de la branche d'Implication, très apprécié des voyageurs et autres aventuriers. Il permet de révéler les illusions et subfterfuges alentours aux yeux du lanceur, ce qui est bien souvent utile face aux pièges et adversaires pouvant se rendre invisibles."
**[Effet]**: Vous révèle les cibles et pièges de niveau inférieur qui sont invisibles dans la zone alentour.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Un fameux sort issu de la branche d'Implication, très apprécié des voyageurs et autres aventuriers. Il permet de révéler les illusions et subfterfuges alentours aux yeux du lanceur, ce qui est bien souvent utile face aux pièges et adversaires pouvant se rendre invisibles."
**[Effet]**: Vous révèle, ainsi qu'à vos alliés, les cibles et pièges de niveau inférieur qui sont invisibles dans la zone alentour.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2
Aeshemore

## 1. Informations

   Aeshemore est la région la plus connue du continent d'Estreala, il s'agit d'une forte partie des terres à l'ouest du continent, bordant l'océan. Cette zone abrite la cité de Mahadevora, considérée comme la plus grande et prospère ville du continent.

Relativement calme, cette zone ne comporte en général que peu de créatures dangereuses aux abords des routes, bien qu'il est possible qu'un monstre s'égare suite à un manque de nourriture ou une chasse ayant mal tournée.

La région est surtout connue pour son paysage sauvage et fantastique regorgeant de ressources, ainsi que son potentiel d'agriculture du à sa terre exceptionnellement riche et la météo clémente.
Barrage

"Spécialisée pour l'archerie, cette technique remarquable consiste à tirer un barrage de flèches successives. De par sa nature évidente, cette technique n'excelle pas sur les grandes distances, laissant le temps à la cible de réagir."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts à l'ennemi.
**[Portée]**: 5 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc

"Spécialisée pour l'archerie, cette technique remarquable consiste à tirer un barrage de flèches successives. De par sa nature évidente, cette technique n'excelle pas sur les grandes distances, laissant le temps à la cible de réagir."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts à l'ennemi.
**[Portée]**: 5 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc

"Spécialisée pour l'archerie, cette technique remarquable consiste à tirer un barrage de flèches successives. De par sa nature évidente, cette technique n'excelle pas sur les grandes distances, laissant le temps à la cible de réagir."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts à l'ennemi.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc

"Spécialisée pour l'archerie, cette technique remarquable consiste à tirer un barrage de flèches successives. De par sa nature évidente, cette technique n'excelle pas sur les grandes distances, laissant le temps à la cible de réagir."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts à l'ennemi.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc

"Spécialisée pour l'archerie, cette technique remarquable consiste à tirer un barrage de flèches successives. De par sa nature évidente, cette technique n'excelle pas sur les grandes distances, laissant le temps à la cible de réagir."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts à l'ennemi. Si celui-ci meurt, vous pouvez réaliser une Attaque de Base gratuite sur la cible la plus proche.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc

"Spécialisée pour l'archerie, cette technique remarquable consiste à tirer un barrage de flèches successives. De par sa nature évidente, cette technique n'excelle pas sur les grandes distances, laissant le temps à la cible de réagir."
**[Effet]**: Inflige 5 Points de Dégâts à l'ennemi. Si celui-ci meurt, vous pouvez réaliser une Attaque de Base gratuite sur la cible la plus proche.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc
Baiser de la Manticore

"Ce sort conjure des ronces vivaces depuis le sol, les envoyant ensuite lacérer une cible pour lui voler son énergie vitale afin de l'attribuer au lanceur. Certains voient ce sort druidique comme la manifestation de la colère des forêts."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Nature à l'ennemi et vous rend 1 PV.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Ce sort conjure des ronces vivaces depuis le sol, les envoyant ensuite lacérer une cible pour lui voler son énergie vitale afin de l'attribuer au lanceur. Certains voient ce sort druidique comme la manifestation de la colère des forêts."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Nature à l'ennemi et vous rend 1 PV.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Ce sort conjure des ronces vivaces depuis le sol, les envoyant ensuite lacérer une cible pour lui voler son énergie vitale afin de l'attribuer au lanceur. Certains voient ce sort druidique comme la manifestation de la colère des forêts."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Nature à l'ennemi et vous rend 2 PV.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Ce sort conjure des ronces vivaces depuis le sol, les envoyant ensuite lacérer une cible pour lui voler son énergie vitale afin de l'attribuer au lanceur. Certains voient ce sort druidique comme la manifestation de la colère des forêts."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Nature à l'ennemi et vous rend 3 PV.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Ce sort conjure des ronces vivaces depuis le sol, les envoyant ensuite lacérer une cible pour lui voler son énergie vitale afin de l'attribuer au lanceur. Certains voient ce sort druidique comme la manifestation de la colère des forêts."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts de Nature à l'ennemi et vous rend 3 PV.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Ce sort conjure des ronces vivaces depuis le sol, les envoyant ensuite lacérer une cible pour lui voler son énergie vitale afin de l'attribuer au lanceur. Certains voient ce sort druidique comme la manifestation de la colère des forêts."
**[Effet]**: Inflige 5 Points de Dégâts de Nature à l'ennemi et vous rend 4 PV.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2
Scene 41

## A New Star

* Volume
* Magazine

## Chapter Information

### Arc

Night of Galactic Railroad

**Scene 41. A New Star** is the forty first chapter of *Act-Age* manga series.

## Characters in This Chapter

* Kei Yonagi
* Nanao Sanzaka
* Araya Myojin
* Takemitsu Karasuyama
* Rui Yonagi
* Rei Yonagi
* Arisa Hoshi
* Chiyoko Momoshiro
* Akane Yushima
* Masaki Minamoto
* Ryuugo Donoue
* Yukiji Tezuka
* Akira Hoshi
* Yujiro Iwao
* Kanna Kinashi
* Yuki Hiiragi
* Kametaro Aota
Glaive Royal

## 1. Histoire

Le Glaive Royal est une division spéciale au sein des forces militaires du Royaume de Noctum dont les membres sont sévèrement triés sur le volet.

Née des réussites du commandant Khaz'khan qui dirigea ce corps d'élite pendant plusieurs années avant qu'une indépendance totale ne soit mise en place. Cette division est composée uniquement de combattants reconnus pour leurs compétences hors du commun, et ce dans le but d'obtenir les résultats les plus concluants lors des missions qui leur sont données.

Les membres du Glaive Royal ne répondent qu'au Roi et ne reçoivent que ses ordres directs, au point que la famille royale elle-même n'est pas apte à les ordonner. Ils sont d'ailleurs connus même au sein des autres royaumes pour leurs incroyables compétences et l'efficacité dont ils font preuve pour s'acquitter de leurs devoirs. Ces tâches épineuses comprennent non seulement les affaires internes du royaume mais aussi tout ce qui est lié de près ou de loin à la politique externe.

Aucune information personnelle ne circule sur les membres de cette division, qu'il s'agisse de nom, ethnie, race ou même âge. Ces combattants hors-normes auraient abandonné tout semblant de leur passé et futur pour consacrer leur existence à servir la couronne, embrassant pleinement leur nouvelle destinée en tant que lames vindicatives du Roi de Noctum.

En bref le Glaive Royale ne jure que par une chose, la volonté du Roi, et elle sera accomplie peu importe les sacrifices nécessaires.

## 2. Fonctionnement

Aucune hiérarchie n'existe au sein de ce corps d'élite mystérieux. Chaque membre est plus ou moins indépendant et ne répond qu'au Roi, bien qu'il n'est pas rare que plusieurs membres travaillent ensemble pour accomplir leur devoir.

Kaleem Khaz'khan fût l'unique leader connu du Glaive Royal pendant une courte période, la présence d'un meneur n'étant plus jugée utile afin que cette division mène à bien les tâches qui leur sont confiées.
Le Feu

## 1. Les restants d'un Astre divin

Les restants du Soleil Sacré d'Ascendria forment ce que nous appelons désormais "Le Feu sacré", ou simplement "Le Feu".

Il s'agit d'une flamme qui fût arrachée directement à l'astre solaire durant l'époque du Roi Ciadran, l'avarice des hommes blessant et tuant finalement cet astre bienfaisant qui régnait autrefois sur Anastera et plus précisément au dessus de la région d'Ascendria.

Bien qu'une infime partie de cet astre divin, le Feu reste une puissance sacrée provenant du cosmos. Sa puissance est incroyable, permettant de repousser les Abysses par sa simple lueur. C'est pourquoi le Feu fût placé dans l'autel d'Hyth'roq, au sein des montagnes, dans le but de contenir les forces obscures en Ascendria.

## 2. Bénédiction éphémère et cruelle

Le Soleil Sacré n'existant plus, le Feu est tout ce qui retient les Abysses en Ascendria et c'est pourquoi sa garde est cruciale pour le continent d'Estreala, voir tout Anastera.

Malheureusement le Feu se faiblit au fil du temps, sa lumière vacillante menaçant de laisser placer à une ère de ténèbres, laissant les Abysses déferler sur le monde et causer un cataclysme sans précédent. Le sujet du maintien du Feu fût longtemps un sujet épineux et intense, puisque la flamme ne se sustente pas de combustible matériel comme le bois, l'huile, et même un combustible magique comme la Mana s'est avéré inutile.

Cependant les érudits d'Ascendria, au sein de la cour du Roi Ciadran, découvrirent rapidement un lien entre les âmes et le Feu. A l'époque les recherches sur la magie des âmes allaient bon train et il fût découvert lors d'études sur le terrain que la flamme sacrée réagissait vigoureusement a proximité d'âmes intactes.

Plusieurs essais s'ensuivirent, notamment le sacrifice de bêtes puis d'humains, sans aucun succès. Ce n'est qu'après le sacrifice volontaire d'un fanatique de l'Église que le Feu réagit, se nourrissant de l'âme qui lui était offert, tel un creuset se gorgeant de charbon. Cependant il était clair que le restant de l'astre ne pouvait survivre qu'au prix du sacrifice d'une âme forte et non de vulgaires âmes simples sans aucune valeur spirituelle.

Ainsi est la réalité de la flamme sacrée retenant les Abysses, une flamiche vacillante d'un astre disparu il y a déjà longtemps par la faute de l'homme; une flamiche réclamant le prix du sang, un sacrifice volontaire de la part d'une âme élue afin de faire perdurer l'ère de la lumière. Il ne s'agit rien de plus que d'un bûcher funéraire dans lequel se jette sciemment une pauvre âme n'ayant pas réellement le choix, une fois appelée à sauver un monde qu'elle se doit de quitter.

Mais jusqu'à quand l'homme pourra-t'il repousser l'ère des ténèbres ? Toute bougie n'est pas éternelle, et parfois, la cire qui la compose est bien plus volatile et instable que la flamme qui la consume..