recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Выносливость

Кратко говоря, это показатель того, как долго вы можете не выдыхаться или сколько повреждений ваше тело сможет выдержать, прежде чем прекратит подавать признаки жизни. Говоря чуть подробнее, можно уточнить, что это результат самодисциплины, длительных физических и психологических тренировок, природной крепости тела и остального? Это позволяет ему проще переносить все тяготы жизни.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь ПОВЫШАЮТ ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Пение

Пение - искусство раскрыть свои чувства миру и показать свою истину с помощью голоса или музыкального инструмента. Искусство привлечь к себе как можно больше внимания или же наоборот замаскироваться в толпе. Искусство позволяющее воздействовать на эмоции других людей, передавать определённые посылы и вживлять идеи. Или же просто способ заработка.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь ПОВЫШАЮТ ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
FirewellRP Вики

## Добро пожаловать на FirewellRP вики**!**

Общая википедия по ролевому проекту - Firewell RP для ознакомления и подачи полной информации по существующему миру нашей ролевой.

### **Основные статьи:**

#### Для новеньких:

##### Создание персонажа:

Для создания персонажа вам понадобятся такие статьи и др ссылки:

1. В этом канале вы можете ознакомится с инструкцией - как создать персонажа
2. Первое с чем вы столкнетесь - "Раса персонажа и ее подвид". Здесь прописаны все расы
3. Далее - телосложение. Его вы найдете в той же инструкции
4. Вероисповедание - вот следующий пункт. Тут информация про религии
5. Навыки и перки? Вот здесь вам помогут
6. Следующий пункт баффы - верно? Вам сюда!
7. Может теперь противоположность баффам? Дебаффы, сюда! (Вы ведь помните что баффы и дебаффы должны давать в сумме 0 и больше?)
8. Магия и вид мага. Вот тут! (Если хочешь пользоваться магией не забудь взять соответствующий бафф!)

**Год в ролевом процессе - 1251-ый. Сезон - Зима.**

### Карты:

**АКТУАЛЬНЫЕ КАРТЫ ДОСТУПНЫ ПО ССЫЛКЕ** - https://drive.google.com/drive/folders/11Grkxpk1WQ37YDCvXeCDri0D7tNjy34X

Обратите внимания, что карта климата отличается от остальных из-за доработки климатической карты.

#### В большем разрешении:

* Континенты
* Мир
* Государства
* Топография

**А также:**

* **ПРАВИЛА**
* **ИЕРАРХИЯ СЕРВЕРА**
* **ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЕ УСТРОЙСТВО МИРА**
* **АРХИВ**
* **На доработке**

Это онлайн-энциклопедия о **ФаервеллRP**, куда любой участник может внести свой вклад. Мы рады каждому участнику! Просто нажмите «Править» в верхней части любой страницы или «Создать страницу» в меню рядом со счётчиком статей.
Резьба по камню

Строения из камня не только самые стойкие, величественные и прекрасные, но также и самые сложные в создании. Возведение замков, великих соборов или же просто укладка печи – всё это является частью вашего ремесла. Овладеть им будет не просто, но оно того стоит, ведь ваши творения переживут вас и даже ваших внуков, сохранив память о вашем мастерстве.
Собирательство

Собирательство – занятие которое, пожалуй, никогда не потеряет своей актуальности. Оно включает в себя поиск и сбор припасов, таких как ягоды, грибы, лекарственные травы и прочие дары той местности в которой вы можете находиться. Это совершенно бесплатный способ получить что-то полезное при должном желании.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Shopkeeper

Shopkeeper is a Tier 1 Action card that allows you to Add any card of 4 or less from your Shop to your Deck for free when you play it. Shopkeeper is a type of card called an "Adder". When you have Support available when playing it you get the option to use that  to add another copy of the same card to your Deck (value!).

It has "Other" so you can't get a free Shopkeeper by playing it on itself.
Кослица

## Описание

Кослица - Напиток, а точнее боевой стимулятор зеленого цвета, пахнет ромашками, повсеместно используется бандитами, и является довольно популярным наркотиком, на вкус довольно кисловато.

Такой напиток запрещен во многих странах, из-за побочных эффектах, в тоже время, его часто используют наемнические армии, и бандиты как уже было сказано.

## Использование

Нужно просто выпить зелье, и эффект будет через час, во первых, это уменьшение чувства боли, и большая выносливость, во вторых, это многократное усиление физических способностей, при которой, употребляющий, может поднять вещи примерно своего веса, или даже больше, в зависимости от дозы.

Эффект зелья, длится примерно 3 часа, после окончания действия, выпившего в течении суток, преследует физическая боль, и небольшое недомогание, может быть блевота.

Зависимость появляется при частом употреблении напитка, во время процесса, уже зависимое существо, впадает в недолговременную ярость, примерно на час, убивая и атакуя всех кого вокруг видит, так называемая «Кровавая ярость», такое может повторяться вплоть до каждого дня, пока зависимый не начнет опять пить зелье, либо пока не выблюет его остатки из организма.

## Способ изготовления

Зелье физической силы, смешивают с перемолотой ромашкой, и змеиным ядом, во всё это добавляют немного спирта, а потом варят на огне, в течении 24 часов, после варки, зелье становится очень опасным и ядовитым, в него добавляют траву «Вороньего глаза», а потом замораживают, зелье можно пить только холодным, обычно холодное зелье, уже можно подавать.

## История

Сложно сказать о истории данного зелье, но все знают, почему оно запрещено, однажды полк солдат, принимающий зелье, получил эффект зависимости, и во время бесчинства, перебил ещё здоровую часть армии, а после и друг-друга, выжившие, раскаялись, и всю оставшуюся жизнь жалели о содеянном.

## Поставщики

Кослица очень популярна у бандитов, потому она стоит на потоке у многих влиятельных бандитских организаций, цена не слишком большая, на черным рынке, этого добра валом, у власти многих стран, особое отношение к поставщикам данного вида наркотиков, из-за того что он заполоняет бандитскую среду, его поставщиков, или склады, не просто сжигают, но всех связанных с этим делом, казнят на месте с особой жестокостью.
Пивоварение

Пивоварение — это не только процесс приготовления пива, это целая наука, требующая знаний, умений и навыков. Необходимый набор инструментов включает в себя тщательно подобранный набор ингредиентов, оборудование для варки и условия хранения. И только от вас будет завесить насколько качественным пиво получится.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Ловушки

Вы вдруг ощутили, что вы старый житель партизанской деревни "Тиранка" и враги лезут топтать ваш газон, вооружившись старой палкой, вы как настоящий воитель захотели делать самые разнообразные ловушки и встретить "друзей" по особенному!

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Пошив

Пошив - это важная и необходимая задача для каждого человека, что хочет ходить в одежде без дырок. Столь обыденное занятие способно обеспечить вас не только теплой одеждой, но и позволит заработать немыслимые деньги.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Воронка (аномалия)

Чернильный Шарик (3 ординар; 3-4 кат. редкости)

На самом деле Воронка является «визитной карточкой» аномального разнообразия – она часто встречается, она вполне хорошо заметна глазу, а ее эффект на все то, что в нее попадет, очень хорошо запоминается. Особенно если попадет что-то живое. Визитная карточка эта крайне красочна и приведет в ужас любого, кто прежде с аномалиями особо не встречался, и более-менее подготовит того, кто собирается охотиться за тем, что они производят.

Внешний вид аномалии вполне может внушать страх сам по себе: это вариативных размеров, диаметром от метра до 5 – 7 метров, сферическая область пространства, которая сильно искажает изображение позади. Свет словно бы переходит границу сред, как между воздухом и водой, так еще и огибает центр аномалии. Собственно, только при свете ее нормально и видно – ночью в нее могут попасть и животные, и разумные существа.

Именно свет позволяет различить Воронку, и именно его отсутствие – то есть обычно ночь – является причиной попадания в нее тех или иных существ. Когда что-то более-менее крупное «входит» в нее, то аномалия словно бы дестабилизируется, превращаясь из сферы в размазанную пульсирующую кляксу и, что главное, начиная активно всасывать в себя все в округе.

Обычно тот, кто активировал аномалию своим телом, обречен: в непосредственной близости она всасывает в себя с ужасающей силой, будучи способной даже и поднять в воздух, а потому спасти может только быстрая реакция и очень крепкая опора. Если же таковых не нашлось – смерть будет быстрой. Еще на периферии Воронки тело перемалывает в фарш, а в центре оно собирается в мясной «мяч», который сначала набирает объемы по мере долета частей тела, а потом, наоборот, «обжимается», уменьшаясь в размерах, пока аномалия не разрядится через 7 – 15 секунд.

Довольно часто, особенно если объект, попавший в Воронку, для нее оказался слишком крупным, разрядка происходит очень красочно: все то, что собралось в шарик по центру нее, резко, с хлопком выбрасывается наружу, обдавая все вокруг смесью мяса, костей и шкуры. Если же Воронка не «подавилась», то разрядка произойдет довольно тихо, и шар попросту шлепнется на землю. Отдельно стоит выделить, что слишком маленькие для аномалии объекты не удерживаются в форме шара и сразу же разваливаются, как только та дезактивируется.

## Порождение артефактов

Мясной Шар – 1 ординар, 6 категория редкости – типичный результат срабатывания Воронки на живое существо. Из-за схожести свойств и малой полезности здесь же перечислены «Древесный Шар» и «Земляной Шар».

Концентрат - 2 ординар, 3-5 категория редкости - очень компактная форма существования некоторых веществ, получаемая при их попадании в Воронку в аномальных скоплениях.

Чернильный Шарик - 3 ординар, 3-4 категория редкости - неизвестно как появляющийся в «Воронках», располагающихся в аномальных зонах, редкий артефакт.
Ловкость рук

Умение правильно использовать свои конечности, так чтобы обогатить себя за счёт других или же показывать своё мастерство удивляя публику.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
БАФФЫ

Баффы в Firewell RP представляют из себя особенные черты личности вашего персонажа, некая индивидуальность позволяющая вам в полной мере подобрать необходимый инструментарий для представления вашего персонажа другим.

Баффы отвечают за игровую механику и срабатывают случайно во время отыгрыша роли.

### *Администратор самостоятельно прописывает случайное стечение обстоятельств при которых срабатывает Бафф или же Дебафф. Решение принимается личным предпочтением Администратора и игровыми условностями*

* *Баффы или же Дебаффы могут срабатывать несколько в ином свете, чем в описанном здесь.*
* *Можно взять любое количество Баффов или же Дебафов в угоду отыгрыша, однако число очков потраченных на них или же вложенных в них всегда должно равняться нулю или же в "плюсе".*
* *Создавайте персонажа с умом и тактом.*
* Баффы и Дебаффы можно и не брать вовсе.
* **Конфликтующие баффы/дебаффы в процессе прописи - какие-то дополнительные могут указываться анкетологом в ходе проверки анкеты.**

***Любые баффы делятся на категории:***

* ***Временные - То, что со временем проходит.***
* ***Активные - То, что может быть активированным в какой-то промежуток времени.***
* ***Пассивные - То, что действует постоянно до нейтрализации, если такого возможно.***

Однако любой бафф может относится к любой категории из представленных, ваша задача просто терпеть или же искать способ избавиться от них в постах и читать ответы Куратора.
ХРОНОЛОГИЯ И ЛОР

Об истоках происхождения мира не известно ни одному летописцу. И даже лучший летописец - само Время, вероятно, не знает, как оно появилось. Мир Фаервелла есть ничто иное как история об израненной и уничтоженной земле.

На данный момент, в мире Фаервелла идет **13-ый Век** со времен Великого Переселения.
Секта Прядущего: Встреча с великим Прядущим

*Когда-то первые ученики великого прядущего секты являлись странствующими авантюристами, которые жаждали найти богатства и величия и желали заполнить свои сердца и души верой, но ни одни из известных богов не мог одарить их.*

*В один из дней, когда Арахнос, Ментолик и Ленмайна обсуждали свои желания возле пещеры прядущего. Первый Арахнос же хотелось, чтобы боги одарили его силой и мощью. Чтобы он мог бы творить все что пожелает, и он желал стать теми, кто сможет править из тени всеми королями, императорами и другими личностями знатного рода, чтобы те являлись марионетками.*

*А Ленмайне хотелось величия, которое бы позволило ей стать выше всех существ, что населяют мир, а также она хотела, чтобы никто не знал о ее величии. Она хотела быть единственной и уникальной, чтобы смертные, слыша про него, восхищались её могуществом и боялись по ночам.*

*Ментолик желал богатства, чтобы мир одаривал его своими плодами, но, чтобы общество разумных не знало об этом и не догадывалось об этом. Но среди них он был самым честным он ценил верность и долг своему делу, а впоследствии деньгам.*

*Смотря на них, Прядущий смотрел с интересом на задумчивых разумных, но никто не знал об этом из них. Прядущий увидел в них идеальных кандидатов, которые могут попробовать стать верными поданными, и они получат что желают.*

*Как бы не было удивительно, но Ментолика посетила идея, что если они создадут новую религию и принесут ее другим существам и они смогут получить все то, что они пожелают. В этот же день они отправились в пещеру прядущего, чтобы, не зная о нем попросить его о исполнении их желаний. Прядущий согласился им помочь за их верность, и с этого все началось.*

*Арахнос и Ленмайна сразу же приняли предложение прядущего, а Ментолик до последнего торговался, чтобы его верность была посвящена долгу и верности. Именно среди них троих Ментолик стал слышащим волю прядущего и вскоре сумел стать Прозревшим. Арахнос стал когтями прядущего защищая волю Прядущего. Ленмайне стала Лапами "Прядущего" одаривая и неся глас Прядущего.*

*Именно с этих пор и начинается история Общества Прядущего….*
КАЧЕСТВО

Качество - это наличие существенных признаков, свойств, особенностей, отличающих один предмет или явление от других.

В мире Фаервелл РП качеством наделены все изделия созданные игроками и нпс, за исключением еды, артефактов, выпивки, наркотиков и остального рода несущественных категорий. Качество необходимо для понимания того, какая стоимость должна быть у одного товара, а какая у другого, кроме этого, качество позволяет создать условия для навыка "Оценки" и сделать его востребованным в условиях определения соотношения цены > качества.

Качество может косвенно сказываться на геймплей с ним, то есть, если вы найдете арбалет с пометкой ужасный (У) , то рано или поздно он к сожалению очень сильно подведет вас и не исключено, что он не будет этого делать по пять раз на дню.

Рамки качества бывают следующими:

1. Шедевр **(Ш)**  Это что-то очень дорогое, очень хорошо работающее и скорее всего в единичных экземплярах, этакая легендарная вещь.  Сделать её могут поистине большие мастера своего дела.
2. Очень хорошее **(ОХ)**  Изделие созданное с этой категорией качества очень хорошее и может использоваться эффективно, долгосрочно, а также скорее всего выдерживать проверки на качество.
3. Хорошее **(Х)**  Изделие созданное с этой категорией качества хорошее и может использоваться эффективно, а также использоваться долгосрочно.
4. Нормальное **(Н)**  Изделие созданное с этой категорией качества нормальное и используется в меру своего предназначения эффективно.
5. Ниже-среднего **(НС)**  Изделие созданное с этой категорией качества ниже-среднего и вряд ли может использоваться в долгосрочную перспективу.
6. Плохое **(П)** Изделие созданное с этой категорией качества плохое и вряд ли может использоваться эффективно.
7. Ужасное **(У)**  Изделие созданное с этой категорией качества ужасное и вряд ли может использоваться хоть как-то.
Арбалеты

Многие предпочитают уметь владеть арбалетом чем луком, а ведь действительно, плюсы арбалета неоспоримый, болты сильнее стрел, дальность атаки намного выше, да и в целом, арбалет-оружие современного существа.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Вистани

## Описание

Это коренастая и похожая на людей раса, однако все же отличающаяся своими широкими чертами лица куда более крепким телосложением, чем человеческое. Многие считают, что Вистани появились в ходе кровосмешений, однако точно сказать уже точно никто не может.

Практически единственные серьезные отличия от людей, заключается в куда более крепком скелете, большей продолжительностью жизни. Вистани очень редко болеют, они спокойно переносят отравления, а также существенно лучше переносят холод, да и в целом выносливее. Подобное отличие от обычных людей, создали между двумя расами “вражду” на фоне их похожести и одновременно различии. Среди Вистанцев нет не одного существа, что способно к магии, однако нередко, среди Вистанцев есть те, кого терзают расплывчатые образы будущего, отчего иногда, Вистани способно к тому, что представить, что ждет их или кого-то другого в будущем, однако это неимоверная редкость, а также почти всегда "образы" трактуются неправильно.

В прошлом, а вернее более тринадцати веков назад, народ Вистани являлся одним из главных зачинщиков мировой войны. Вистанская Империя считалось одним из самых сильных государств в мире, а поэтому эхо от краха проигрыша в войне, где не было победителей. Крах Вистанской Империи и переселение на Фаервелл серьезно ударили по целой расе и о былом величии напоминают лишь некоторые старые существа, что передают свое “положении” от отца к сыну до сих пор. Ныне же - Вистанцы являются частыми гостями в вольных городах и республиках по всему миру.

*Средний рост  - 1 метр 90-95 см.*

*Средняя продолжительность жизни  - До 120-130 лет. (не беря в счет какие-либо смерти исключая естественные)*

## История происхождения

Вистанская Империя считалось одним из самых сильных государств в Мире даже несмотря на то, что Вистане не умели использовать силу магии. Их сила, стремление и воля к победе принесла Вистанцам не мало успехов и территориальных захватов, а поэтому, несмотря на частое технологическое превосходство их противников, Вистанцы всегда превосходили их тактикой и хитростью и пророчествами, в отличии от остальных рас, Вистанцы долгое время боролись с заморозками, именно опыт Вистан позволил сделать путешествие на Фаервелл многим другим в разы мягче, однако сами Вистане по ходу утраты своих старых земель и все худшего изменения климата со временем потеряли и свое могущество. Пока все остальные бежали от холода как можно дальше, Вистанцы старались находиться “на грани”. Это также сказалось и на Фаервелле, ведь холод наступал постепенно, а не в одночасье. Фактически, Вистанцы были последним, кто оказался на обитаемой земли, выйдя с морозных пустошей, именно на их старые лагеря иногда и натыкаются морозные ходоки. Нынешнее положение этого народа нельзя назвать хорошим, многие из них являются кочевниками, однако есть и те, кто грезит надеждой вернуться на земли своей бывшей Империи и восстановить былое могущество. Среди ныне живущих Вистан, осталось очень много потомков знатных родов, которые несмотря на не самую сладкую и богатую жизнь - обучены многим манерам.
ЭКОНОМИКА

## СМОТРИ ВЫШЕ СМОТРИ ВЫШЕ СМОТРИ ВЫШЕ СМОТРИ ВЫШЕ СМОТРИ ВЫШЕ

В мире Фаервелла существует **4** отличающиеся по ценности, историю, как и создателей валюты, вы сможете прочитать в энциклопедии Фаервелла. Здесь же приводятся сами валюты, их краткое описание, а также таблица стоимости.

* Обмен Валюты - Происходит не всегда и далеко не везде, кроме этого, цены при подобных обменах весьма и весьма индивидуальные, ко всему прочем, стоимость товаров в одном месте, может серьезно отличаться от других подобных мест. Цены, данные здесь, нужны лишь для примерного понимания стоимости.
* Фальшивомонетничество - В мире действительно существуют те, кто подделывает или создает свои собственные деньги, однако в большинстве случаем - это труднозатратно и сложно реализуемо из-за многочисленных, точечных знаков оставляемых при создании денег в Государстве, однако пресечь настоящее Фальшивомонетничество или изготовление подобных денег окончательно - никто не может.
* В мире можно развиваться как торговец.

* **100 Монет низкой стоимости = 1 Монете средней стоимости**
* **100 монет средней стоимости = 1 Монете высокой стоимости**
* **100 Монет высокой стоимости = 1 Монете сверх-высокой стоимости**

## Оплата труда - Non RP Информация

Мир Фаервелла разделяет "Квесты" на следующие, неофициальные категории примеров для удобства:

* Простой квест - (Прим. - Помочь перенести ящики) - Оплата в среднем идет от 1 монеты низкой стоимости до 10-15 монет низкой стоимости.
* Локальный квест - (Прим. Убить N-ое существо) - Оплата в среднем от 10 монет низкой стоимости до 1 монеты средней стоимости.
* Обычный квест - (Прим. Существо N скрылось с ограбленным в местном ларьке) - Оплата в среднем от 50 монет низкой стоимости до 20 монет средней стоимости.
* Сложный квест - (Прим. Убить N-ое количество бандитов из Банды N) - Оплата в среднем от 1 монеты средней стоимости до 50 монет средней стоимости.
* Тяжелый квест - (Прим. Подставить местного богача) - Оплата в среднем от 20 монет среднего качества до 1 монеты высокой стоимости.
* Смертельный квест - (Прим. Прикончить именитого воина) - Оплата в среднем от 50 монет среднего качества до 10 монет высокой стоимости.
* Авторский квест - (Гейм-Мастер рассказывает задумку Главному Гейм-Мастеру, последний принимает решение) - Индивидуальная стоимость.

Подобные "расценки" сделаны лишь для понимания усредненного варианта вознаграждений. Они не обязывают вас идти по рельсам наград, но стоит учитывать примеры выше.
Лидерство

Кто не хочет быть лидером? Особенно если вокруг тебя верные напарники.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Action Junkie

You can only play one Action Junkie per turn. Each one after that needs  to be played (Tactical).

Playing Action Junkie gives you 1 plus 1 and reduces the cost of Action cards in your shop by 1 this turn. When you have the  to play multiple Action Junkies in one turn. The cost of your Action cards is reduced by 1 \* the number of Action Junkies you've played. The costs of Action cards cannot be reduced to 0 though. The minimum cost is 1.

Action Junkie does not work on itself (Other). The cost of Action Junkie in your Shop will not be reduced by playing Action Junkie.
Оценка

Каждая вещь имеет своё место в мире и чем лучше понимаешь причины и обстоятельства её нахождения там, тем проще спрогнозировать возможные результаты, а также вывести нужную для себя информацию.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Draw

Card draw works according to the Draw System and Hotness rules. All cards that have the keyword "Draw on them use Hotness. For example  does not draw 2 random Units from your Deck but draws the 2 units which are most hot. Therefore it can matter whether you play  before or after you play an Action like  (depending on the result you are aiming for).
Скрытность

Скрытность это умение прятать своё тело так, чтобы его не нашли и при этом остаться в живых. Стоит сразу понимать, что это только в физическом плане и зависит от самого вашего тела.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь ПОВЫШАЮТ ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Морозный Червь

## Описание

Морозный червь мало известен всему миру из-за своей редкости. Не существует ни одного факта, когда кому-то удавалось уничтожить Морозного Червя однако исследования этих крайне опасных существ проводились, из которых и было выяснено об их ценности, заключающейся в прочной чешуе и клыках. Получить изделия из чешуи, является делом сложным из-за его малочисленности на рынках. Сам же червь является агрессивным существом, нападающим из под льдов и снега, предварительно содрогая поверхность около жертвы, на которую будет совершаться нападение. Питаются всевозможной живностью, попадающей на их территорию. Сражаться с данной особью представляется тяжелым трудом, так как чешуя сложно поддается каким-либо физическим атакам, что и доставляет трудности в сражении. Передвигается преимущественно под землей, изредка выползая на поверхность для преодоления препятствий.

Размножение является редким для них процессом, так как доходит до этого только под конец их жизни. Отложить могут от 2-х до 4-х яиц. Продолжительность жизни: около 600 лет.

## Особенности

* Длина колеблется от 30 до 50 метров.
* Предположительно, вес более 7-ми тонн.
* Многочисленные острые зубцы, несколько переходящих друг в друга "слоев" зубов.
* Феноменальная выносливость и опасность.
* Огромная скорость и локальные землетрясения в случае атаки.

## История

История этих существ незначительна, многие группы "ходоков" пали их жертвой лишь по слухам и домыслам, однако сам факт их существования - доказан редкими свидетелями и заодно выжившими после атаки этих существ.
Плавание

Плаванье - это очень важный навык, который может либо неожиданно пригодиться в жизни или на нём будет основываться ваш основной вид деятельности. Более того, владение хотя бы базовыми способностями к плаванью может спасти вам жизнь, если начнёте тонуть в водоёме чуть большем, чем лужа около вашего дома. К слову, если вы имеете риск утонуть в луже, то к воде лучше не приближаться.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Природные артефакты

Природные артефакты – это образования, возникающие в результате воздействия магических аномалий – а порой и непреднамеренного воздействия магов – на окружающую среду, то есть живых существ от растений до тканей животных, почву, каменные породы, да и, в конце концов, различные созданные разумными существами объекты.

В отличие от артефактов, созданных различными умельцами, такие образования не отличаются уникальностью, будучи многократным повторением одних и тех же «дизайнов», присущих различным аномалиям, с небольшими различиями от случая к случаю. Отмечено, что отсутствие приложения условного «разума» к созданию таких артефактов ведет к тому, что их свойства довольно часто сочетают позитивные и негативные эффекты, а порой и вовсе ничего позитивного не несут. Также в ряды «артефактов» низких ординаров затесались объекты, не имеющие особых «магических» свойств, влияющих на окружение, но сами по себе обладающие странными, идущими в разрез с законами мироздания характеристиками.

Примечательно, что не любой авантюрист определит в артефакте – артефакт. Причина тому – то, что эти объекты довольно часто представляют из себя практически бесформенное «нечто». Более того – некоторые артефакты не то что в карман не засунуть, но и даже за спиной не унести, из-за чего их определение граничит с аномалией.

## Классификация

Природные артефакты принято разделять по 2 показателям: по ординару, унаследованному от классификации рукотворных созданий, и по категории редкости, отражающей их встречаемость и условия появления.

### Таблица Ординаров

 Второй
 Третий
 Четвертый
 Пятый
 Шестой
 Седьмой
 Восьмой

### Таблица категорий редкости

* Стоит понимать, что редкость артефакта не отражает его «реальную» встречаемость, а скорее редкость в сравнении с редкостью родительской аномалии, то есть относительную встречаемость. Из-за этого у некоторых артефактов имеется показатель «вторичной редкости», применяемый в случаях, когда сама аномалия встречается очень редко. Также редкость артефакта не обязательно связана с его «мощью» - некоторые часто встречаемые при родительских аномалиях объекты вполне могут иметь высокий ординар.
* Иногда при описании редкости артефакта используется пометка Mn - обозначение возникновения сугубо в ходе Магических Штормов, причем n – число от 1 до 3, условно отражающее необходимую мощность явления.

 Пятая
 Четвертая
 Третья
 Вторая
 Первая
Дева Леса

```
*Жила-была в лесу дремучем*

```

```
*Из рода лисов дива*

```

```
*Она имела двое ликов -*

```

```
*В каждом была красива*

```

```
*Она по лесу шастала*

```

```
*И пела песнь свою*

```

```
*О том, как горько жилось*

```

```
*В её родном лесу*

```

```
*Что человек, что зверь*

```

```
*Ей жизнь попортит дважды*

```

```
*Всё потому что смерти*

```

```
*Хотел ей встречный каждый*

```

```
*Услышал как-то песню*

```

```
*Идущую с полян*

```

```
*Деревенский парень*

```

```
*Что вышел по грибам*

```

```
*Он вслед за слухом бродит*

```

```
*И  на полянь выходит*

```

```
*И застывает враз*

```

```
*Увидев девы крас.*

```

```
*Она сидит под солнцем*

```

```
*Вдоль мелкого ручья.*

```

```
*Поёт и власы моет,*

```

```
*Рыжее янтаря*

```

```
*Влюбился парень в деву*

```

```
*И вышел к ней тогда*

```

```
*Сказал, «Тебя люблю я!»*

```

```
*И дева расцвела*

```

```
*С тех пор под каждый вечер*

```

```
*Когда тот в лес ходил*

```

```
*Его вела лисица*

```

```
*В чащобы дальних равнин*

```

```
*Всё рос и рос парнишка*

```

```
*Охотником он стал*

```
Колюще режущее оружие

Навык колюще-режущего оружия включает в себя умение держать и манипулировать оружием таким образом, чтобы оно могло использоваться как для колющих, так и для режущих ударов. Это требует точности и координации движений, чтобы наносить удары в нужные места цели. Также необходима сила и выносливость, чтобы держать оружие в руках и наносить удары с достаточной силой. Боевые приемы включают в себя различные способы использования оружия, например, удары сверху, снизу, боковые удары и т.д. Скорость и ловкость также важны для быстрой реакции на движения противника и изменения в боевой обстановке. Опыт в боях и практика использования колюще-режущего оружия в реальных ситуациях также являются важными факторами для развития этого навыка.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Секты

Секты не так распространены как культы, их лидеры не так умелы, но намного более амбициозный, по большей части, секты представляют из себя более извращенную версию культов, обычно культы, либо пытаются вернуться к неким "Истокам", либо наоборот ещё более радикально стремятся привнести самые разные идеи.

Главная разница между культом и сектой, то что идеи сект за частую слишком непонятный обычным обывателем, и слишком деструктивный, чтобы возыметь много последователей.

1. Секта - "Общество Прядущего"
2. Секта - "Искупители"
3. Секта - "Учение Крови"
4. Секта - "Ткачи"
5. Секта - "Тёмная Звезда"
6. Секта - "Орден прекрасного грааля"
7. Секта - "Святого Авраама"
8. Секта - "Последователи Аура"
9. Секта - "Адепты Смерти"
10. Секта - "Аригай"
Врачевание

***Когда как некоторые занимаются медицинской помощью прямо на поле боя или рядом с ним, прикрывая или заделывая многочисленные дырки, а также пытаясь поставить на место кости или органы в чужих телах, то кому-то... Приходится доделывать работу за них. А еще делать все то, что к полю боя вообще никак не относится. В конце концов, помимо лишних отверстий в органах, которые остаются после скоростного заделывания наружных ран, бывают и различные болячки от простуды до проказы, и неправильно срощенные переломы, и кривые носы... Ну вы поняли.***

Навыки всегда влияют ситуационно и могут быть полезными в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм-мастера. Навыки - это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Они не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности в той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк относится к ветви и имеет рост (I, II и остальные уровни) - брать параллельные перки после выбора перка первого уровня нельзя.
Разделка и съём шкур

Специфический навык для жизни, но в любом случае кожевникам определенно пригодится.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Chiquititas 2000

```
***Chiquititas 2000** is a song of the sixth album, Chiquititas Vol. 6, of Season 6 of Chiquititas.*

```

## *Lyrics*

El hogar es lo que conocemos

El hogar es todo lo que amamos

Juntos estamos en casa

Juntos estamos con vos

El hogar no es un sitio que tiene clavos y paredes

El hogar es lo querido

Donde nunca hay peligro

De perdernos

Juntos no importa el lugar, Chiquititas

Juntos tenemos que estar, Chiquititas

Juntos basta con saber que

Nuestro corazón es el mejor espacio para encontrarnos

Siempre juntos

Buscamos siempre juntos

Para volver a estar abrazo

Con abrazo muy juntos caminar

Muy juntos a cantar chiquititas

Muy juntos a soñar chiquititas

Muy juntos a sentir a vivir

Muy juntos tin tin tin nuestro rincón de luz

Muy juntos tin tin tin siempre estarán tin tin tin ti

Nuestro rincón de luz siempre estará tin tin tin tin

## *Trivia*

* *It still features just the eight original girls, even though the child cast is much bigger.*
Sink Cargo

Adds a  to their Deck, unless they have one in their Hand already (since the Supply Block in their hand will prevent you from adding a card to their deck).

You can see if the enemy has a Supply Block in their hand by checking if they have the Auras that Supply Block gives.

Each Supply Block only prevents one card from being added, so the second Sink Cargo's can successfully add another Supply Block.

Another card like  or  can also be used to successfully add another Supply Block
Виноделение

Виноделие — это навык, который требует времени и усилий, но оно того стоит, потому что оно может многое рассказать о человеке, его вкусах, предпочтениях и отношении к жизни. Но самое главное — вино можно пить не только в качестве обычного напитка, а можно пить в качестве лекарства. Так считают многие любители винной продукции.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Писательство

Писательство — это навык связанный с интеллектуальной и физической деятельностью автора, который анализирует лучшее и худшего своих предшественников для создания своего уникального произведения.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Windmill

Windmill contributes 2 to your total Production while it is in your Deck.

Playing Windmill will always give you 2. If play it after you have played 2 other Action cards this turn, then Windmill Draws you an card in addition to giving 2. This works with Split Cards like  if you have used it as an Action during your Play Phase.
Drawing Cards

Drawing cards works as follows:

• At the end of your play phase, every card still in your draw deck gets +1 Hot.

• The more Hot a card is, the more likely it is to be drawn.

• The most Hot cards are marked in your Deck.

• When a card is returned to your Deck (after being used/discarded) it is 0 Hot.

• Disrupting a card will leave its Hot value in tact.

• When you hover (for example) over Fighter, you see the odds your next draw will be a Fighter.
Intelligence Agency

When you buy Intelligence Agency three things happen:

1) you have to pick a Land that you control on which to build it. In case you lose control of this land Intelligence Agency will be removed from your Deck (and replaced by a new card if it was in your Hand) and Added to the Enemy's deck.

2) an Event is Triggered that reveals all cards in the enemy's Shop.

3) since Intelligence Agency is a Great Investment, the enemy will be notified that you have made a "Great Investment" when you buy it.

Intelligence Agency is Legendary card so it can only be bought once per match.

When you play Intelligence Agency Draw 2 cards. In addition, cards with the Subtype Intel will cost 2 less this turn. Examples of Intel cards are Inform and Counterfeit.
Trailblazer

Trailblazer is a Legendary Action so it can only be bought once and can't be copied. After that it disappears from your Shop. It is also a Great Investment so the enemy will know something is up when you buy it. Specifically, the enemy will be notified that you have made a "Great Investment" and can  to see what it is.

When you play Trailblazer you must pick one of three cards to Add to your Hand (it also goes into your Deck). The 3 cards you can pick from are randomly selected from the same card pool that is used for Shop Construction (note that this includes Medals).
ДЕБАФФЫ

Дебаффы в Firewell RP представляют из себя особенные черты личности вашего персонажа, некая индивидуальность позволяющая вам в полной мере подобрать необходимый инструментарий для представления вашего персонажа другим.

Дебаффы отвечают за игровую механику и срабатывают случайно во время отыгрыша роли.

### *Администратор самостоятельно прописывает случайное стечение обстоятельств при которых срабатывает Бафф или же Дебафф. Решение принимается личным предпочтением Администратора и игровыми условностями*

* *Баффы или же Дебаффы могут срабатывать несколько в ином свете, чем в описанном здесь.*
* *Можно взять любое количество Баффов или же Дебафов в угоду отыгрыша, однако число очков потраченных на них или же вложенных в них всегда должно равняться нулю или же в "плюсе".*
* *Создавайте персонажа с умом и тактом.*
* Баффы и Дебаффы можно и не брать вовсе.
* **Конфликтующие баффы/дебаффы в процессе прописи - какие-то дополнительные могут указываться анкетологом в ходе проверки анкеты.**

***Любые дебаффы делятся на категории:***

* ***Временные - То, что со временем проходит.***
* ***Активные - То, что может быть активированным в какой-то промежуток времени.***
* ***Пассивные - То, что действует постоянно до нейтрализации, если такого возможно.***

Однако любой дебафф может относится к любой категории из представленных, ваша задача просто терпеть или же искать способ избавиться от них в постах и читать ответы Куратора.
Land

Lands are the primary objective in Tuggowar. If you capture all the lands and/or destroy all the enemy's lands you win the game.

Lands can be either under your control, the enemy's control or neutral. When you capture a land then the enemy loses it (unless it was a neutral land) leading to a tug of war. Lands can be destroyed. For example by Fatigue, s or .

Depending on the map you're playing on there are Special Lands and Bounties like:

•  which has 2 extra defense once captured. When occupied it requires 2 additional  to capture the land.

•  which has 2 extra defense. It requires 2 additional  to capture. Once the land is captured Hostiles are destroyed.

•  that adds a  to your deck the first time the land is captured.

•  that adds a  to your deck the first time the land is captured.
Mad Scientist

When you play Mad Scientist Draw 2 cards. If you have  when you play Mad Scientist you draw an additional (third) card. This effect happens automatically and isn't optional. Which cards you draw will be based on Hotness.

You can only play one Mad Scientist per turn. Each one after that needs  to be played (Tactical).
Fighter

Fighter uses 6 Production (  ) while it is in your Deck. If you don't have enough  you cannot buy this card (first buy cards that increase your ).

A Fighter captures 3 Lands when you attack with it. If you have Support (  ) available you can choose to increase it's Attack from 3 to 4 until end of turn.
Огнестрельное оружие

Огнестрельное оружие, во многом отличается от арбалетов и луков, как минимум тем что его пробивная мощь, выше всяких похвал, с таким оружием, можно уничтожать даже самых тяжеловесных и бронированных противников, с одного выстрела!

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Production

Some cards contribute or use Production (  ) while in your Deck. Resources like  typically add to your total production. Some actions like  do too. Units like  typically use production but actions like  cost  as well. The amount of production a certain card gives or costs is shown in the bottom right corner.

Since there are 7 coals (+2) and 2 infantry -2 the production total of your starting deck is 10 (7\*2-2\*2).

Cards that use  can only be bought if your production total is equal or higher to the production cost of that card. For example you cannot buy a  if you have 5 or less. If this is the case then the card(s) you can't buy will be grayed out in your Shop.

Your production total can become negative. All cards that use production will remain in your deck. You just cannot buy any new cards that use production until you sufficiently raise your production total. For example if you have 2 fighters in your deck and use  to destroy all your resources then the fighters will remain.
Scientist

Scientist costs 1  and 4  to buy so its Cost is 5.

When you play it Draw two cards of Cost 4 or less. This draw effect takes into account Hotness.

Note that Scientist uses the cost of cards in your Deck. For example, if you have lowered the cost of  to 4 using  then its cost in your deck is still 5 and you can't draw it using Scientist.