Trucs et astuces

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## Endurance

Le secret pour avancer dans le jeu est de comprendre comment l'endurance marche. Les héros et ennemis dans le jeu ont une barre verte verticale à côté de leur barre de santé rouge. Cette barre verte est leur endurance. La plupart des unités ont entre 0 et 10 d'endurance (0 à 10 petits carrés verts), mais certaines peuvent aller jusqu'à 20, 25 et même 50 ! Les endurances les plus élevées sont généralement des boss ou ont une santé très faible.

**Mais comment cela fonctionne-t-il ?**

L'endurance protège la santé des dégâts de mêlée. Lors de l'attaque, chaque unité a un certain nombre de frappe qu'elle effectuera. Ce nombre est représenté directement sous la barre d'endurance par x1, x2, x3, etc. Chaque frappe réduira l'endurance du défenseur de 1, jusqu'à ce qu'elle atteigne 0. Il y a ensuite deux possibilités  :

* S'il reste au héros des coups restants, il continuera à attaquer, affectant directement la santé du défenseur. Cela peut sembler bien, mais lorsque cela se produit, l'ennemi subit 10% de dégâts en moins, n'est que légèrement repoussé et son endurance est entièrement récupérée. Cela peut et doit être évité si possible car il existe une meilleure façon de traiter les ennemis.

* Si le héros frappe un ennemi de sorte que son endurance tombe à 0 à la fin du combo au corps à corps du héros, alors l'ennemi est assommé. Lors d'un étourdissement, une petite barre jaune apparaît à côté de la santé de l'ennemi et commence à diminuer en taille. C'est la durée pendant laquelle l'ennemi est étourdi et la durée pendant laquelle il est vulnérable aux attaques de mêlée ! Si un héros est capable d'attaquer un ennemi étourdi, l'ennemi subira tous les dégâts, reviendra au bout de sa rangée et son endurance récupèrera mais il perd définitivement 1 endurance maximale.

Une fois que l'endurance d'un ennemi est à 0, il ne peut plus être étourdi mais peut être attaqué librement. Cependant, cela signifie également qu'il ne reviendra pas au début de la rangée, mais qu'il ne sera que légèrement repoussé.

D'un autre côté, lorsqu'un héros est attaqué, la même chose se produit. Selon le nombre de coups de l'ennemi, l'endurance du héros sera épuisée. Un héros ne récupère pas passivement l'endurance perdue. Les seuls moyens de regagner l'endurance perdue proviennent de camps particuliers et de quelques sorts et objets. N'oubliez pas qu'une partie est perdu dès qu'un des héros meurt, alors gardez l'endurance de l'ennemi faible et votre endurance élevée !

## Dégâts Combo

Les dégâts combo sont des dégâts supplémentaires ajoutés en plus des dégâts principaux d'une attaque. Les dégâts combo sont plus élevés si vous avez un combo total de coups plus important sur cet ennemi. Le décompte de combo total persiste un certain temps sur un ennemi tant qu'aucun autre ennemi est attaqué. Il est alors possible d'enchaîner les combos avec les différents héros, en frappant la même cible.

Voici une liste des dégâts combo. Les dégâts combo sont un pourcentage spécifique des dégâts principaux, ce qui signifie que les gros frappeurs infligeront toujours plus de dégâts combo que les poids légers.

2 coups - 10% de dégâts combo

5 coups - 20%

10 coups - 30%

20 coups - 40%

40 coups - 50%

Disons que le voleur frappe toujours 50 points de dégâts et le guerrier 100. Le voleur frappe trois fois, 50HP -> 50HP+5HP -> 50HP+5HP. Après cela, le guerrier frappe trois fois et c'est toujours le même combo, 100HP+10HP -> 100HP+20HP -> 100HP+20HP. Ainsi, aux cinquième et sixième coups du guerrier, les dégâts du combo sont de 20% au lieu des 10% de départ.

Frapper un ennemi (même son endurance) ainsi que les «coups» causés à la fois par la brûlure et le poison continueront d'augmenter le compteur de combo. Les dégâts des sorts ajoutent également des coups et bénéficient de dégâts de combo accrus. Le combo se réinitialisera après une période de temps sans être touché.

## Coup critique

Une attaque de base a une chance de se transformer en un coup critique. La probabilité d'un coup critique est déterminée par la probabilité de coup critique en pourcentage.

Un coup critique peut endommager les PV ennemis à travers à l'endurance, c'est-à-dire que l'ennemi perd simultanément de l'endurance et de la santé. De plus, un coup critique inflige 100 % (à confirmer) de dégâts supplémentaires.

## Comprendre le temps de recharge des sorts

Un malentendu courant consiste à interpréter le « taux de recharge des sorts » comme une réduction du temps de recharge. En fait, un taux de recharge des sorts 25% plus rapide est très différent d'un temps de recharge des sorts 25% plus court.

Un sort qui se recharge normalement en 30 secondes progresse au rythme de 1 seconde par seconde vers son temps de recharge. Gagner 50 % de recharge plus rapide des sorts signifie qu'au lieu de progresser à 1 seconde par seconde, il progresse à 1,5 seconde par seconde. Cela signifie qu'au bout de 20 secondes en temps réel, le sort aura récupéré 30 secondes.

La formule de calcul du temps de recharge des sorts est :

(Temps de recharge de base)/(100 + somme des taux de recharge) \* 100

Vous trouverez ci-dessous un tableau pour faciliter le calcul :

De manière alternative, il est possible de calculer la réduction du temps de recharge comme suit :

100 - (100/(100 + somme des taux de recharge) \* 100)

 Réduction du temps de recharge équivalent

## Mécanique des sorts

Des informations détaillant la mécanique des sorts et les interactions peuvent être trouvées Here!

## Ames et orbes d'âmes

Les âmes des monstres tués sont rassemblées dans les 2 orbes des princesses. Les âmes des ennemis de la rangée supérieure vont toujours vers l'orbe du haut et les âmes des ennemis de la rangée du bas sont toujours rassemblées par l'orbe du bas. Les âmes de la rangée du milieu sont absorbées au hasard par l'orbe du haut ou du bas et il ne semble pas avoir de motif ni de division uniforme.

Quand un orbe est pleine, les âmes sont GASPILLÉES. Cela signifie qu'elles ne seront pas prises en compte dans le nombre total d'âmes collectées pour cette partie. Par conséquent, l'utiliser pour n'importe quel sort dès que l'orbe est pleine rapportera le plus d'âmes gagnées par partie. Ce mécanisme est vraiment utile à garder à l'esprit lorsque vous déverrouillez les sorts et les objets.

Les orbes d'âme commencent généralement à une base de 20 âmes pour la remplir entièrement, et ajoutent 20 âmes à chaque fois pour un total d'âmes de 40, 60, 80, 100, etc. Il y a des occasions où les orbes d'âmes commenceront avec une base de 30, mais nécessiteront toujours 20 âmes supplémentaires lorsque le sort d'orbe est lancé pour un total de 50, 70, 90, 110, etc.

Il existe un ennemi squelette qui détient une orbe et qui volera toutes les âmes lâchées par les ennemis jusqu'à ce que vous le tuiez. Priorisez la neutralisation de cet ennemi dès que possible, car vous ne récupérez pas les âmes qu'il vole !!

A noter également, les objets que vous récupérez et qui ajoutent des âmes à chaque cible tuée, n'affectent que le personnage qui a ramassé cet objet.

## Bonus d'emplacement des sorts

Les bonus d'emplacement de sort que les personnages ont dans certains de leurs emplacements de sort peuvent améliorer un sort et faire la différence entre une partie ratée et réussie.

Les bonus d'emplacements de sorts particulièrement utiles :

* Augmentation de la zone d'effet (transforme un sort de petite zone en grande zone, frappant la plupart ou tous les ennemis)

* Les améliorations sont réappliqués après utilisation (double le sort, comme deux attaques avec une attaque d'épée élémentaire ou doublant la durée de Œil du cyclone)
* Utiliser une amélioration sur un héros l'applique au groupe entier (tous les personnages bénéficient de l'amélioration telle qu'une épée élémentaire)

## Poison et brûlure

Les deux effets de statut Poison et Brûlure peuvent être très dangereux et se propagent d'un ennemi à un autre par contact. Cela signifie qu'après avoir attaqué ou poignardé dans le dos un ennemi empoisonné ou en feu, votre personnage se verra infliger cet effet de statut.

Pour les deux effets de statut, la barre de PV du personnage ou de l'ennemi infligé s'assombrira et affichera une sorte d'aperçu de la durée des dégâts de brûlure ou de poison.

Dans les premières zones du jeu, lorsque vos personnages ont des PV faibles, cela peut assez facilement tuer un personnage empoisonné ou en feu et mettre fin à votre partie. Par conséquent, l'utilisation de sorts de feu et/ou de poison doit se faire prudemment.

Le statut "Trempé" des sorts d'eau éliminera à la fois le statut Poison et Brûlure, mais marche aussi pour les ennemis.

## Ciblage des sorts

Has Been Heroes ne fait pas de distinction entre les "bons" et les "mauvais" sorts. Vous pouvez lancer n'importe quel sort sur les ennemis ou les membres de votre groupe.

Les sorts ciblant une rangée ne touchent pas vos personnages.

La plupart des sorts d'attaque de zone ne blesseront pas vos personnages, mais la plupart des sorts à cible unique le feront. Cela signifie que vous pouvez gaspiller une amélioration d'élément d'épée sur un ennemi ou vous pouvez utiliser un sort Boule de feu sur votre propre personnage et potentiellement le tuer vous-même !

Soyez prudent en choisissant les cibles pendant que vous jouez. De plus, un ennemi peut être temporairement incapable d'être ciblé dans certaines circonstances.

S'il n'y a pas de cibles ennemies, vous ne pouvez cibler que les personnages de votre groupe.