Reglas Personalizadas

D&D 5e, entretenida como es, tiene sus fallitos o cosas discutibles que el DM, en su infinitamente finita sabiduría, ha decidido que no encajaban bien en su forma de querer llevar la campaña. He aquí un resumen de las cosas que vamos cambiando según avanzamos para que no hayan dudas.

(Artículo en proceso...)

#### *Encontrar Familiar* disponible en la lista de conjuros del Hechicero.

Por alguna razón alguien decidió que los hechiceros no tienen derecho a tener un animalete con ellos como fiel compañero de aventuras. Aquí discrepamos. Activamente.

#### Cambiar de armas es una acción gratuita.

> "[...] puedes interactuar con un objeto o característica del entorno de forma gratuita, durante tanto tu movimiento como tu acción. Por ejemplo, [...] puedes sacar tu arma como parte de la misma acción que utilizas para atacar.
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> Si quieres interactuar con un segundo objeto, necesitas usar tu acción. (Manual del Jugador, capítulo 9, Combate)
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Quien escribió esto debió decidir que es divertido que los combates duren seis horas teniendo que gastar turnos para cambiar entre armas, gastando una acción en desenfundar un arma después de enfundar otra. Como los combates en esta edición, especialmente a bajo nivel, ya son bastante largos de por sí, aquí el cambiar un arma por otra se considera una acción gratuita y no influye en las acciones disponibles en el turno.

#### Reglas de Resurrección

En un esfuerzo por hacer que cada muerte sea un hecho más destacable y aumentar la empatía con los personajes, las reglas de resurrección indicadas en las normas han sido sustituidas por el Ritual de Resurrección establecido por Matthew Mercer. Las indicaciones completas pueden consultarse aquí, pero he aquí un resumen:

* Cuando un hechizo cuyo objetivo final es la resurrección de un personaje muerto cuya duración de uso es mayor a una acción (el hechizo Revivir, cuya duración es de 1 acción, usa normas distintas; ver mas abajo) es usado, se establece un Ritual de Resurrección. Hasta tres personajes pueden participar en el ritual.
* Cada personaje realiza una contribución al ritual a su elección, dependiendo de su relación personal y emocional con el fallecido. Por cada contribución, el DM pedirá una tirada con la habilidad que más se ajuste a los parámetros de la contribución (rezar implicaría una tirada de Arcana, tocar una canción sobre el fallecido pediría una tirada de Actuación...). El DM puede, a su discreción, imponer ventaja o desventaja en estas tiradas.
* Por cada tirada superada con éxito sobre una dificultad establecida en secreto por el DM, la dificultad de la resurrección disminuye en 3. Por cada prueba fallada, la dificultad de la resurrección aumenta en 1.
* Una vez todas las contribuciones han sido hechas, el DM realiza una última tirada con el objetivo de sacar un número superior a 10 + (1 por cada resurrección anterior) + (1 por cada prueba fallida) - (3 por cada prueba con éxito).
* Si esta tirada tiene éxito, el alma del fallecido, si así lo desea, puede regresar a su cuerpo, y la resurrección ha tenido éxito. Si la tirada falla, el alma es incapaz de regresar y el personaje ha muerto definitivamente.
* El ritual de resurrección solo puede realizarse una vez por muerte. En caso de que el ritual falle y el alma sea perdida, la única forma de resucitar al personaje es mediante magia extremadamente poderosa, como es el caso de un Deseo, o la voluntad de criaturas mágicas extraordinarias o deidades.
* En caso de usar el hechizo Revivir, cuya duración es de una acción, no se podrán realizar contribuciones. El personaje que esté usando el hechizo hará una prueba de resurrección rápida, lanzando un d20 y sumando su modificador de ataque con hechizo. Si la tirada es superior a 10 + (1 por cada resurrección anterior, exitosa o fallida), el fallecido revive. Si la tirada falla, el alma del fallecido no se pierde, pero la dificultad subirá en 1 igualmente, y no podrán realizarse otros intentos de devolver a este personaje a la vida con este hechizo hasta que tenga una resurrección exitosa con un hechizo superior.

Junto a las reglas establecidas por Mercer, el Dungeon Master de GCCM desea realizar un añadido:

* En caso de que el fallecido que se intenta resucitar sea un enemigo, un NPC poco conocido, u otro tipo de personaje con el que los personajes no puedan sentir afinidad suficiente como para poder realizar contribuciones realistas, el Dungeon Master, bajo su propio criterio y dependiendo de las circunstancias, puede conceder una resurrección automática según lo especificado en el Manual del Jugador. Esta regla nunca será aplicada con personajes jugadores o con NPCs que hayan tenido suficiente influencia o contacto con los jugadores.

#### Hechizos con componentes materiales con valor.

Para evitar gastar horas de juego en repasar cada esquina de la lista de hechizos buscando qué hace falta y luego ir a comprarlo, cuando se desee usar un hechizo cuyos componentes incluyan materiales que tengan especificado un valor en piezas de oro, se asumirá que dichos materiales ya han sido comprados y se descontará el precio de estos del oro total del jugador a la hora de usarlo.

Ejemplo: Bob Mc Personaje cuenta con el hechizo Orbe Cromático, en cuya lista de componentes necesarios se incluye un diamante con valor de 50 piezas de oro. Cuando Bob use el hechizo, 50 monedas de oro serán descontadas de su monedero, y podrá usar el hechizo como si hubiera comprado el diamante con anterioridad.

En casos de hechizos que indican que los componentes son consumidos al lanzarlo, este pago tendrá que realizarse cada vez que se use el hechizo. Si no es el caso, el pago solo se realizará la primera vez que se lance el hechizo.