Equipement

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# Équipement

Pour
 un aventurier, pouvoir s'équiper d'une armure, d'armes, d'un sac à dos,
 de cordes et d'autres marchandises similaires est d'une importance
capitale, car un équipement approprié peut faire la différence entre la
vie et la mort dans un complexe souterrain ou dans des étendues
sauvages. Ce chapitre détaille les marchandises communes et exotiques
qui pourraient être utiles aux aventuriers face aux menaces que
présentent les mondes de D&D

## Équipement de départ

Lorsque
 vous créez votre personnage, vous recevez un équipement spécifique
suivant votre classe et de votre background. Mais vous pouvez aussi
commencer avec un nombre de pièces d'or en fonction de votre classe,
comme indiqué sur la table ci-dessous, et les dépenser en achetant les
articles présentés dans ce chapitre.

Vous
 décidez vous-même comment votre personnage a obtenu cet équipement de
départ. Cela peut être un héritage ou des biens que le personnage a
achetés durant sa formation. Ou vous pourriez avoir été équipé d'une
arme, d'une armure et d'un sac à dos dans le cadre d'un service
militaire, ou avoir volé cet équipement. Une arme pourrait aussi être un
 héritage de famille, transmis de génération en génération, jusqu'à ce
que ce soit à votre personnage de suivre les traces d'un de ses ancêtres
 aventurier.

La richesse apparaît sous de
nombreuses formes dans un monde de D&D. Pièces de monnaie, pierres
précieuses, objets de commerce, objets d'art, animaux et propriétés
peuvent refléter le bien-être financier de votre personnage. Les paysans
 commercent avec des biens, troquant ce dont ils ont besoin et payant
les impôts en grain et fromage. Les nobles commercent soit en termes de
droits juridiques, tels les droits d'une mine, d'un port, de terres
agricoles, soit avec des lingots d'or, en mesurant l'or par le poids
plutôt qu'en comptant des pièces. Seuls les marchands, les aventuriers
et ceux qui offrent des services professionnels à louer traitent
généralement avec des pièces.

Une pièce standard pèse environ 10 grammes, donc cent pièces pèsent un kilo.

Change standard : **1 po = 10 pa = 100 pc** et **1 pp = 10 po = 20 pe**

**Armes, armures et autres équipements**.
 En règle générale, les armes, armures et autres équipements en bon état
 se revendent à la moitié de leur prix dans un marché. Les armes et
armures utilisées par les monstres sont toutefois rarement en assez bon
état pour être vendues.

**Objets magiques**. Vendre
des objets magiques est problématique. Trouver quelqu'un pour acheter
une potion ou un parchemin n'est pas trop difficile, mais les autres
objets sont inaccessibles pour la plupart des gens, sauf pour les nobles
 les plus riches. De fait, en dehors de quelques objets magiques
communs, vous ne trouverez normalement pas d'objets magiques ou de sorts
 en vente. La valeur de la magie est bien supérieure à celle de l'or, la
 magie doit donc être traitée comme telle.

**Gemmes, bijoux et objets d'art**.
 Ces objets conservent leur pleine valeur sur le marché, et vous pouvez
soit les échanger pour des pièces, soit les utiliser comme monnaie dans
des transactions. Pour des trésors d'une valeur exceptionnelle, le MD
peut toutefois vous obliger à trouver un acheteur dans une grande ville
avant cela.

**Troc**. Dans les territoires reculés,
de nombreuses personnes pratiquent le troc. Comme pour les pierres
précieuses et les objets d'art, les biens échangés (barres de fer, sacs
de sel, bétail, etc.) conservent leur pleine valeur sur le marché et
peuvent être utilisés comme de la monnaie.

**Règles tirées de Dungeons&Dragons et modifiées au besoin pour convenir à utilisation.**

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