Stane Laikis

Stane ist ein schmächtiger junger Mann im alter von 21 Jahren. Er trägt einen Spitzbart (petit goatee) in seinem aristokratischem Gesicht. Sein dunkelblondes gepflegtes Haar trägt er hinten und an den Seiten lang und vorne als Pony über der Stirn. Er bewegt sich elegant und geschmeidig. Stane hat ein unwiderstehliches Lächeln. Er wirkt dadurch vertrauensvoll, aber auch schwächlich. Diese Eigenschaft bringt ihn bei so mancher Dame von Stand, aber auch den Mägden so manche Mahlzeit und Unterkunft für die Nacht ein. Stane ist ein Gauner. Er nimmt, was er braucht oder erschleicht es sich. Mord jedoch, kommt für ihn nicht in Frage. Er versucht schnell Freundschaften zu schließen und zu seinem Vorteil zu nutzen. Stane hat in der Gosse gelebt. Das Leben des Stärken gilt. Man muss nicht sinnlos töten. Ja. Er liebt Gold und Edelsteine und möchte alles Schöne besitzen und wird diese Dinge ebenso schnell wieder verprassen. Stane trinkt gerne Wein und isst alle, was viel kostet. Stane kennt keine Liebe. Er nimmt sich, was er braucht und will sich nicht in Abhängigkeit begeben.

## Besitztümer (unvollständig)

* Echeron der Königsdolch ( (Al'Hanischer Langdolch:, TP 1W6+3, AT+1, PA+1, permament magisch, Finte +1, Rüstung>5 -1TP)
* Dietriche (gehoben, Zwergenstahl)
* Al'Hanische Schüssel
* Al'Hanische Schätze im Wert von ca. 1000 Dukaten
* Silberpokal der Rondrkirche
* Heiltrank (12 LP)
* Ring (MR+)
* Anhänger RS+3 (Protectionis)
* Flasche Bannstaub
* verbogene Messingbrosche
* Glaslinse
* Empfehlungsschreiben der Praioskirche Beilunk
* Dämonenkugel

## Modifikatoren

### Überraschung und Hinterhalt (WdS 78)

die IN-Probe ist um je 1 Punkt für 2 TaW Gefahreninstinkt erleichtert und um 4 Punkte für Aufmerksamkeit. Zurzeit wäre die Probe um 6 Punkte erleichtert.

## Zauber

### Axxeleratus Blitzgeschwind (LCD 36)

* Zauberdauer: 2 Aktionen
* Wirkung: PA-Basis+2, Ausw+2, TP+2, Gegner PA-2, netto-INIx2, Athletik TaWx2 für Sprints und Sprünge, SF Schnellziehen, SF Schnellladen.
* Kosten: 7 AsP
* Wirkungsdauer: ZfP\* mal 3 KR

### Bannbaladin (LCD 39)

* Zauberdauer: 5 Aktionen
* Wirkung: 1 ZfP\*: mögen, unbestimmtes Kennen; 4 ZfP\*: freundschaftlich, wohlgesinnt, vertraut kleinere Geheimnisse an; 7 ZfP\*: enger Vertrauter, guter Freund, spricht wahrheitsgemäß
* Kosten: 7 AsP
* Reichweite: 3 Schritt
* Wirkungsdauer: Zfp\* SR

### Blick in die Gedanken (LCD 47)

* Zauberdauer: 10 Aktionen
* Wirkung: Einblick in die Gedankengänge des Opfers; Bei Kenntnis Selbstbeherrschung um ZfP\* erschwert
* Kosten: 6 AsP pro 5 KR
* Reichweite: 3 Schritt
* Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand

### Katzenaugen (LCD 137)

* Zauberdauer: 10 Aktionen
* Wirkung: Senken der Dunkelheit um 1 pro 2 ZfP\*. Bei hellem Licht für ZfP\* KR vollständig geblendet; für ZfP\* SR mit -2. Verteidigung mit IN-Probe; Wirkt auch gegen den Zauber "Dunkelheit"
* Kosten: 1 AsP pro SR
* Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand

### Spinnenlauf (LCD 247)

* Zauberdauer: 10 Aktionen
* Wirkung: Klettern auf glatten Oberflächen und an Decken
* Kosten: 7 AsP +2 pro SR
* Reichweite: selbst oder Berührung
* Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand

## Sonderfertigkeiten

### Ausweichen I

Ausweichen-Basis +3 und gezieltes Ausweichen möglich (WdS 67).

### Aufmerksamkeit (WdH 277)

Eine Aktion, um sich im Kampf zu orientieren. Keine IN-Probe notwendig. IN-Probe bei Überraschung und Hinterhalt ist um 4 Punkte erleichtert. Gegnern ist ein Passierschlag um 4 zusätzliche Punkte erschwert. Die Umwandlung einer Angriffsaktion in eine Abwehraktion oder umgekehrt muss nicht zu Beginn der Kampfrunde angekündigt werde.

### Finte (WdH 279, WdS 62)

Eigene AT erschweren und gegnerische PA um gleichen Wert erschweren. BE muss kleiner 4 sein.

Bei Misslingen wird die wird die nächste AT oder PA Aktion um die Ansage erschwert.

### Gezielter Stich (WdH 279, WdS 62)

AT erschwert um 4 und halber gegnerischer RS und Ansage. (Bei Schildträgern zusätzlich um PA-WM erschwert). Die Ansage erschwert die gegnerische PA.

Auswirkung:

* Rüstung wird ignoriert (TP = SP).
* Wundschwelle des Gegners um 2 Punkte gesenkt
* 1 automatische Wunde
* Bei Misslingen wird die wird die nächste AT oder PA Aktion um 4+Ansage erschwert.

### Kulturkunde (WdH 276)

Gesellschaftstalente in dieser Kultur werden nicht erschwert.

### Talentspezialisierung (WdH 277)

Im gewählten Spezialgebiet verfügt der Held über einen um 2 Punkte höheren effektiven TaW.

## Vorteile

### Gefahreninstink (Gabe) (WdH 251)

Warnung vor bevorstehender Gefahr. Ein Held mit dieser Gabe ist kaum zu überraschen. In andauernder Gefahr (mitten im Kampf) wirkt sie nur unter erschwerten Bedingungen. Wirkt aber für Hinterhalt und Überraschungssituationen zu Kampfbeginn (Je 2 Punkte in dieser Gabe erleichtert die IN-Probe um 1).

Je mehr TaP der Held übrig behält, desto eher kann er die Gefahr eingrenzen.

### Glück (WdH 251)

Bis zu zwei Mal pro aventurischem Tag eine AT, PA, Schadenswurf, Talentprobe, Ergebnis eines Sturzschadens etc. wiederholen und das günstigere Ergebnis wählen.

## Lebensgeschichte

Stane wurde in ärmlichen Verhältnissen in einem Dorf bei Rodebrannt in der Grafschaft Illmenstein im Bornland geboren. Seine Mutter verstarb im Wochenbett. Der Vater ist ein Säufer und kümmert sich nicht um seine drei Kinder. Stane flieht im alter von sechs Sommern nach Rodebrannt und lernt dort einen Gönner Panek Balion kennen, der ihn in die Kunst des Lügens und Betrügens einweist. Stane ergaunert sich fortan über Hochstapelei sein Lebensunterhalt. Als junger Mann sieht er dem Baron Anselm von Silberberg aus Notmark sehr ähnlich. Diesen sieht er eines Tages durch Rodebrannt ziehen und versucht sich seitdem als jener auszugeben. Jedoch wird sein Treiben aufgedeckt und er muss fliehen. Im letzten Moment kann Stane seinen Häschern entkommen und flieht über Norburg und Trallop ins Mittelreich. Fortan gibt er sich als Anselm von Silberberg aus, der auf einer Queste ist, das gestohlene Schwert seiner Familie zurückzubringen.

In Gareth trifft er auf eine Gruppe von Helden im Schwert und Panzer.