Гармонизаторство (референсы)

## Зельеварение

Зелье:

* В фэнтези — волшебный напиток, выпивание которого приводит к колдунским спецэффектам. В зависимости от того, какое зелье сварено, выпив его, можно исцелиться, отравиться, превратиться в другое существо, получить шаманские видения, научиться летать или дышать под водой… Разнообразие зелий в сказках, мифах и фэнтези поражает. Порой даже существует специальная наука об изготовлении зелий, называемая зельеварением или алхимией. Помимо алхимика, зелья любит варить ведьма.
* В RPG — расходный материал в форме бутылочки, восстанавливающий очки жизни или ману. Реже встречаются зелья с более разнообразным действием, но эти два — стандартные, и персонажи RPG потребляют их в таких же количествах, как среднестатистический фрилансер — кофе. Обычно зелья представляют собой дешевый и базовый расходник, но если в игре существуют редкие и мощные расходники, дающие постоянные бонусы к статам — это наверняка тоже будут зелья.
* Зелья часто являются альтернативой свиткам, хотя нередко сосуществуют.

Зельеварение (англ. Potions (class)) — учебная дисциплина, изучающая различные зелья, настои, сыворотки и другие жидкие магические субстанции. Зельеварение изучает также свойства этих жидкостей, способы их приготовлений и различные особенности входящих в них ингредиентов. Предмет очень сложен тем, что существует много тонкостей в способе приготовления того или иного зелья. И если одни зелья просто не будут отвечать требованиям (вроде блина, который вышел комом: выглядит так себе, но есть всё-таки можно), то ошибки в приготовлении других могут обернуться непоправимым.

### Требуемое оборудование

* Котёл
* Весы (латунные)
* Флаконы (стеклянные или хрустальные)
* Ингредиенты
* Волшебная палочка
* Учебник
* Пергамент
* Перо

## Безмагическое лечение

Терапия  — процесс, целью которого является облегчение, снятие или устранение симптомов и проявлений того или иного заболевания или травмы, патологического состояния или иного нарушения жизнедеятельности, нормализация нарушенных процессов жизнедеятельности и выздоровление, восстановление здоровья.

## Хилерство и регенерация

Любовь как один из компонентов.

Медицина нужна всегда и всем. Хороший целитель без работы не останется - срастить рану, вылечить болезнь, спасти умирающего...А если очень понадобиться, скальпель хирурга может стать убивающим лезвием.

Магическая медицина. Наиболее простое и часто встречающееся применение в фэнтези — исцеление и регенерация. Биомаг способен исцелять ранения, как свои, так и чужие, и даже отращивать потерянные конечности. В зависимости от сеттинга и силы чародея, процесс восстановления может быть моментальным или же растянутым на длительное время.

Кроме того, данное направление содержит и особую форму некромантии: временную регенерацию двигательных функций мёртвого тела или даже мозга, путём прямого воздействия на плоть, а не на душу.

## Регенерация

Регенерация — способность к очень быстрому заживлению ран и отращиванию утраченных органов и конечностей. Может быть естественным свойством причудливой чужой биологии, а может быть сверхъестественной способностью, приобретаемой кем-то, кто от природы регенерацией не обладает, с помощью магии, псионики или атомной мутации. Как правило, является свойством биологических объектов, но сходные свойства могут быть и у искусственных существ — как, например, у T-1000 из франшизы «Терминатор».

* В пределах естественного. На этом существе затягиваются раны и отрастают конечности, но медленно. Раненое существо уползает к себе в берлогу, где зализывает раны и отращивает утраченное, не без усиленного лечебного питания.
* Медленная, но сильная. Регенерирует существо так же, как и в предыдущем случае, но пределы регенерации ничем не ограничены. Дай ему достаточно времени, и оно отрастит половину тела, будучи разрезанным пополам. Порви его в лапшу и собери кусочки вместе, в кучу — они срастутся.
* Сверхъестественно быстрая. Всё то же самое, но в пределах минут или даже секунд. Раны закрываются прямо посреди боя с этим существом. Скорее всего, есть какой-то способ наносить ему незаживающий урон, например, огонь, кислота или пули из освящённого серебра, отлитые из церковных крестов. Однако, пределы сверхъестественно быстрой регенерации те же, что и у естественной: от смертельных ран она не спасает, голова не отрастает, и существо вполне можно размолоть в фарш с помощью крупнокалиберного станкового пулемёта или богатырской дубарь-палицы.
* Физическая неуязвимость. И быстрая, и сильная. Регенерация настолько эффективна, что убить это существо обычным способом вообще нельзя. Даже если от него осталось полтора ошмётка, они сползутся вместе и начнут расти, пока не восстановятся в первоначальный облик регенерирующего существа.
* Регенерация гидры. Её бьют, а она крепчает! В этом случае регенерация не останавливается на восстановлении status quo и идет дальше. У гидры из греческих мифов, к примеру, вместо одной отрубленной головы вырастают две!

Регенерация — это одна из самых крутых сверхспособностей, которую неплохо было бы заиметь в реальном мире. Все умрут, а вы останетесь. Но если вы вымышленный персонаж — можете быть уверены: автор сделает так, что ваша регенерация вам понадобится, и неоднократно: вас будут ранить сильнее и чаще, чем всех остальных персонажей вместе взятых. Драка с кучей прихвостней? Регенератор наверняка будет в самой гуще. Кто-то должен лечь на амбразуру? Утебяжрегенерация! Злодей хочет продемонстрировать свою злодейскость, избив кого-то из героев до полусмерти, но с наименьшим уроном для рейтинга? Ну ты ж всё равно исцелишься… Взорвать кого-нибудь чисто шутки ради? Интересно, кого, а?

Возможный обоснуй: регенерирующий персонаж со временем становится менее осторожным и, как следствие, чаще влипает. Ну перепутал гранату с чекой, ну оторвало руку, ну отросла новая… что тут такого? Как правило, в случае внезапной потери сверхспособности такие раздолбаи вообще долго не живут… Либо герой, зная о своих способностях, целенаправленно закрывает других, понимая, что ему ничего не грозит.

Варианты тропа:

* Высокий уровень медицины в сеттинге позволяет автору калечить своих персонажей больше и чаще, не причиняя при этом необратимого ущерба. И заодно раздвигая моральные рамки технических пацифистов.
* Если среди героев есть киборг, его с завидной регулярностью будут разбирать на запчасти, при этом не трогая живое тело.
* Регенерацию может заменять очень твёрдое, жидкое/вязкое или газообразное/энергетическое тело.

## Биомагия

Изменение плоти. В бою может быть весьма полезно вскипятить врагу кровь, пережать дыхательные пути или лишить зрения. И это лишь малая толика того, что опытный биомаг может с вами сделать! В конце концов, он может попросту превращать других людей в животных, а иногда даже животных в людей, хотя без власти над разумом он и не сможет дать такому «человеку» личность. Он может высасывать жизненную силу или, наоборот, передавать её, может напрямую захватить контроль над телом или нанести незаживающую рану, вписав её прямо в генетический код, может наделить жертву мутациями, может воздействовать на нейрологические процессы и в какой-то мере контролировать даже поведение объекта.

Боевая трансформация. Также биомаг может и воздействовать на своё тело, усиливая его. Он может получить очень твёрдое тело, держащее удары на несколько тонн, превратить кожу в естественную броню, а руки в естественное оружие, и двигаться с невероятной скоростью. Кроме того, можно улучшить органы чувств: видеть в темноте, слышать малейший шорох, находить цель по запаху и т. д. Ну и реакцию, само собой, без чего невероятная скорость вполне может превратиться в самоубийственную способность. Анимагию тоже можно отнести сюда.

Магический креационизм. Наконец, самые эпические биомаги способны сами сотворять жизнь или, по меньшей мере, создавать новые виды животных и даже химер.

Магическая бактериология/вирусология. Биомаг может создавать вредоносные бактерии и вирусы, и это очень часто недооценивают, в то время, как данное умение может быть самым опасным во всём биокинезе.

## Ретроактивное бессмертие

Персонажа с этой разновидностью бессмертия можно убить. Но смерть его не остановит: спустя небольшой промежуток времени он вернётся к жизни. Важно отметить, что данный троп никак не связан со сверхъестественной регенерацией — обладателя данной способности можно ранить, калечить, истязать. Он восстановит своё тело только тогда, когда он умрёт (или когда подвергнется тому, что для обычного человека означало бы смерть).

Исходя из этого, у ретроактивного бессмертия есть свои преимущества: как правило, эта разновидность включает в себя и биологическое бессмертие. Она позволяет рваться в бой, не переживая за свою жизнь. Для особо двинутых можно испытать острые ощущения, прыгая и разбиваясь с огромной высоты. С другой стороны, такое бессмертие может стать и участью хуже смерти: персонажей могут поймать и пытать годами, не беспокоясь за то, что после пыток те умрут. В любом случае, переживать свою смерть снова и снова понравится далеко не каждому. Кроме того, в некоторых случаях за каждое такое воскрешение может взиматься очень страшная цена.

У ретроактивного бессмертия бывает несколько подвидов, связанных с механизмом возвращения к жизни:

* Тело бессмертного, на том же самом месте, где и лежит, невероятным образом восстанавливается от любых повреждений и увечий, после чего персонаж возвращается к жизни. Очевидно самый хреновый вариант: во-первых, от не знающих о способности можно запросто стать заживо погребённым, во-вторых враги, знающие все особенности бессмертия героя, могут поймать его и устроить вечные пытки (о чём уже говорилось выше). Или просто навсегда заточить в недрах темниц, если они не такие садисты.
* Персонаж возрождается не там, где умер, а исключительно в определённом месте. Очевидно, куда более привлекательный вариант, который тоже имеет несколько подвидов:
	+ Либо тело вначале магическим образом переносится в эту точку, после чего восстанавливается…
	+ Либо старое тело так и остаётся гнить, а для погибшего персонажа создаётся (или оно уже есть и только ожидает смерти предыдущего) новое, которое тот успешно занимает после смерти. Спорной разновидностью такого бессмертия, не связанной с магией, является клонирование.

Существует похожий троп — Реинкарнация, когда персонаж после смерти снова рождается ребёнком, с воспоминаниями о своей прошлой жизни.

## Магия крови

Под этим термином могут иметь в виду самые разные вещи: от каста с хитов до более мрачных вещей. Общее у всех значений термина — каким-то образом используется жизненная сила персонажа. Частенько под магией крови имеется в виду магия, использующаяся плохими парнями. Порой, если магии в сеттинге мало, она может оказаться единственным способом сколдовать хоть что-нибудь; это верный признак того, что от магии вообще в этом мире стоит держаться подальше.

* Разновидность магии воды, позволяющая управлять живыми существами, используя кровь внутри них.
* Используют кровь для всех своих заклинаний. Маги Старого пути используют только свою кровь, и носят специальную сумочку с бинтами. Маги Нового пути используют чужую — и не обязательно кровь добровольцев…
* Проклятие разрушительной силы, запитанное сотнями человеческих жертвоприношений и рассчитанное на то, чтобы последней жертвой указать на цель проклятия, с помощью которого можно убить всех в роду жертвы.
* Кровь как ингредиент для заклинания. Как правило, источник человеческой крови — добровольцы, которым маг платит; иначе на него рассердится Гильдия чародеев. Также часто используется (и дорого стоит) драконья кровь. Иногда бывает нужна и более экзотическая разновидность: например, кровь девственницы или кровь не просто дракона, а холощённого дракона.

* Чернокнижники формально не юзают кровь, но о-очень любят высасывание своей и чужой жизни/маны для разных плюшек.
* «Современная тауматургия», то есть тоже магия крови. И очевидный каст с хитов — если ты используешь сильную магию, то тебе больно. Если слишком сильную — очень больно.

## Некромантия

Магия, связанная со смертью и мёртвыми. Обычно основное предназначение некромантии — создание и управление нежитью. Но иногда (например, у Ника Перумова) некроманты — профессиональные упокоители нежити. Многие некроманты сами рано или поздно становятся нежитью, например, личами.

Некромантия — искусство предсказания с помощью обряда вызова духов или спиритизма. В современной культуре некромантия — это магическое искусство воскрешать мертвых, подчиняя их своей воле — чаще всего с коварными и злобными целями (потому что власть — это сила).

Некромант — настоящий мастер искусства смерти. Обычно он изображается как темный маг или чернокнижник, злой и, возможно, уже неживой. Свое тёмное мастерство он использует для поднятия армии зомби, скелетов или призраков для уничтожения всего живого и доброго, а также для подчинения себе душ проклятых. По сравнению с обыкновенным магом, некромант лучше защищен именно благодаря своей способности создавать себе компаньонов практически из ничего. Некроманты любят кладбища и поля боя, потому что там много трупов, которые можно оживить. И даже вдали от излюбленных мест в любой, даже изначально неравной, схватке некромант может легко получить преимущество, подняв павших товарищей своего врага.

И тем не менее, периодически можно встретить старую, более светлую трактовку некромантии, как искусства коммуникации с миром мертвых. Так, «добрые» некроманты могут спрашивать совета у предков, черпать энергию из мира мертвых, используя ее с добрыми намерениями, или даже помогать духам умерших обрести покой. Но это не так интересно, как неодолимая армия гниющих мертвецов, так что темная некромантия все же преобладает над светлой. Более того, искусство светлой некромантии часто отдают под другим названием более добрым персонажам (например, шаманам), не обладающим ярко выраженными качествами повелителя зла.

Также существует и трактовка, осветляющая даже тёмную некромантию. Подобные некроманты используют поднятие мертвых для своих светлых, не связанных с захватом мира целей. Встречаются довольно часто — вообще сейчас началась тенденция к переосмыслению образа некроманта, так что это не удивительно. Реаниматоры мёртвых начали свой путь с доктора Франкенштейна, их «тёмное» могущество применялось для обогащения медицины новым знанием. Зомби использовались как халявная рабочая сила, а также для защиты от фанатиков, которые, как и в те времена, когда анатомов ждало зверское наказание за похищение трупов для анатомического театра, очень негативно относились к осквернителям кладбищ. В этих вселенных некромант даст сто очков форы любому хирургу, ибо обладает в полном объеме всеми нужными качествами и знаниями. В других историях зомби применялись как «контрактные рабочие» — с человеком при жизни заключался контракт, за который ему было заплачено, на то, что после смерти ненужное ему тело будет реанимировано и использовано для работ.

У некромантов, работающих и по жреческой, и по арканной специальности, существует такая штука, как «договор», по которому мёртвые не нападают на некроманта первыми, а некромант в свою очередь получает бонусы за разруливание проблем умерших (когда, например, надо помочь призрачному духу закончить квест, который он завалил своей смертью, и потому не может упокоиться с миром).

Искусный некромант способен стать личем. Причём, что нехарактерно для большинства видов нежити, личи бывают не только злыми, но и добрыми (правда, в таком качестве они обычно заняты защитой какого-нибудь артефакта от злодеев). Но в таком качестве существовать некромантам не всегда нравится — а потому пытка вечностью может испортить даже самый добрый характер…

## Некрокинез

Некрокинез — стихийная суперспособность на стыке Тьмы и Некромантии. Несмотря на схожесть в названиях, Некромантия все же немного отличается: это наука о установлении связи с миром мертвых, подчинением и призывом нежити себе на службу. Если смешать тьму и некромантию, то получится Магия Смерти, то есть именно сабж. Некрокинез диаметрально противоположен Биокинезу, входящему в Силу природы, и при этом является его частью — биологическая энергия может быть позитивной и негативной. Однако истинный Некрокинез — нечто другое. Сила, буквально выжигающая органику, поглощающая все жизненные силы, вплоть до силы ядерного притяжения между нуклонами, что вызывает порчу имущества. Все постигнет распад… Все тлен…

Если Тьма — стихия благородная, имеет некое величие и темный (подчас животный) магнетизм, то некрокинез не будет церемониться. Он не ведает пощады, не знает сожаления, не внемлет мольбам. Он служит лишь для того чтобы *убивать* и разрушать. Реже он используется, чтобы контролировать мертвую органику, но мертвая органика не отличается от живой.

Особняком стоит абилка «Поглощение». Наверное, всем ясно, что это такое — возможность отбирать все и вся отовсюду. Часто является плохой дисциплиной, ибо может отобрать магию. Иногда Поглощение сравнивают с Пустотой в которой ничего нет, и поэтому она поглощает. Но в азиатских странах это всего лишь безопасная пятая стихия.

Некромаги — скверные типы. Во многом потому, что способность портит характер. К тому же они излучают ауру смерти, и рядом с ними долго может находиться разве что биокинетик. И, да, самое главное — никогда, слышите? НИКОГДА не давайте им убивать: чем больше смертей вокруг происходит, тем сильнее некромаги.

## Вампиризм

Вампир — нежить, мертвец, питающийся человеческой кровью. Кровососущие духи и демоны. Бесплотные духи, способные вселяться в мертвые тела. «Хромающий мертвец», выпивающий не кровь, а ци, жизненную энергию жертвы. Дух молодой женщины, которая подстерегала жертв у кладбища.

Долгое время вампиров отождествляли с нежитью вообще и представляли в виде живых трупов, иногда вздувшихся и румяных, с кровью в уголках губ. Считалось, что вампирами (упырями) становились самоубийцы и преступники после смерти; они вставали из могил и убивали живых, причем не всегда путем высасывания крови. Впрочем, славянские верования приписывали «грех» и людям, умершим не собственной смертью, так что несчастный, погибший от рук вампира, имел неплохой шанс стать таким же. Кроме того, существовало поверье, что можно родиться вампиром, и были описаны признаки вампирской сущности новорожденного. Например, «плохих» мертвецов, потенциальных вампиров, протыкали копьями и колами во время похорон. Это делалось для того, чтобы прибить тело к земле.

Славянский вампир (упырь) имеет много общего с гулем — злым демоном или джинном из арабской мифологии, питавшимся трупами. Самыми известными вампирами стали стригои из Румынии. В румынских легендах существовало два вида стригоев — живые (духи, призраки) и мертвые (ходячие трупы, восставшие из мертвых).  Рожденные в «рубашке», с лишним соском, лишними волосами, рождённые слишком рано, рождённые у матери, которой перешла дорогу чёрная кошка, рождённые с хвостом, внебрачные дети, а также умершие неестественной смертью или умершие до крещения были обречены стать вампирами, так же как и седьмой ребёнок того же пола в семье, ребёнок беременной женщины, которая не ела соль или на которую посмотрел стригой или ведьма. Более того, быть укушенным стригоем означало несомненный приговор к вампирскому существованию после смерти. Распознать стригоя в могиле можно было по дырам в земле, а так же если одна из его ступней находилась в углу гроба. Кроме того, неразложившийся труп с красным, румяным лицом навевал определенные подозрения. Часто могилы подозрительного на вампиризм мертвеца не закрывали по нескольку лет. Чтобы распознать вампиров среди живых, в церквях раздавали чеснок — вампир, как и любая нежить, не притронется к нему. Стригои выходили из могил после заката, а к утру возвращались обратно. Женщину-стригоя называли стригоайкой или стригой.

В отличие от европейского вампира, цзян-ши (так зовут китайских вурдалаков) сосут не кровь, а жизненную энергию ци, а остановить их можно, прикрепив ко лбу листок с заклинанием, написанным куриной кровью. Легенды о цзян-ши появились благодаря древнему китайскому обычаю — умерший на чужбине должен быть похоронен на своей малой родине. Специальные монахи-носильщики несли многоступенчатый паланкин с трупами, при этом у наблюдателей процессии было ощущение, что мертвецы прыгают.

В современном представлении вампир — это бледный, худой и красивый гуманоид с белоснежными клыками и иногда красной радужной оболочкой глаз.

* Бледная кожа, худоба, красивое лицо, аристократическая внешность, а иногда и происхождение.
* Могут превращаться в животных, чаще — в летучих мышей.
* Живут в темных замках посреди леса и спят в гробах.
* Спят днем, ночью охотятся. Солнечный свет для них губителен.
* Не едят ничего, кроме крови. Многие могут пить кровь животных, некоторые — только человеческую.
* Физически очень сильны; двигаются с невероятной скоростью.
* Являются условно бессмертными — не могут умереть своей смертью.
* Чтобы убить вампира, нужно вбить ему в сердце осиновый кол, голову отрубить, а рот набить чесноком. Для надежности тело лучше сжечь.
* Вампиры боятся серебра (в классических произведениях жанра ужасов серебра боятся оборотни, но кого это останавливает?).
* Вампиры боятся христианских крестов, молитв и всего подобного.
* Вампир не может войти в дом смертного человека без приглашения.
* Они не отражаются в зеркалах, иногда исчезают с фотографий.

Правила превращения человека в вампира везде разные и сходятся лишь в одном — нужно этого человека укусить. Иногда приходится выпить всю его кровь, иногда — напоить своей, иногда — похоронить особым образом. В некоторых вселенных после укуса вампира человек превращается в упыря, зомби, безмозглое пушечное мясо, повинующееся своему создателю-вампиру. Обычно в таких историях вампиром после укуса может стать только девственник.

Во вселенной The Elder Scrolls вампиризм — чрезвычайно заразный и прилипчивый вирус, который передаётся через малейшие порезы и даже воздушно-капельно-магическим путём. Но он медленного действия, и в инкубационный период легко предотвращается с помощью зелья излечения болезней или молитвы в храме.

Часто вампиры по доброте душевной спасают симпатичных им людей от неминуемой смерти, обращая их в вампиров: одним из атрибутов современного вампира является ускоренная регенерация и увеличенная устойчивость к повреждениям.

Не всегда истории о вампирах такие романтически чудесные. Некоторые авторы описывают их как положено — чудовищными гниющими трупами, пожирающими людей, или просто расой чудовищ. Простых людей от монстров защищают специально обученные охотники на вампиров, которые являются либо представителями церкви, либо какой-нибудь правительственной или частной организации, либо просто одаренными личностями, либо собственно вампирами-оппозиционерами.

В некоторых сеттингах появляются так называемые «дампиры». В общем и целом они суть полукровки, полулюди и полувампиры.

«Сумерки»: от солнца не сгорают. Твердые как камень. Убить их можно, если разорвать на части и сжечь все останки.

Homestuck: инопланетный аналог вампиров — «пьющие радугу» тролли. Светятся аки лампочка, в отличие от собратьев-невампиров, любят солнечный свет. Пьющими Радугу могут быть только женщины-нефритокровки — следствие кастовой системы троллей.