Attività fuori servizio

Tra un'avventura e l'altra il DM potrebbe chiedere ai giocatori cosa fanno i loro personaggi durante il periodo fuori servizio. I periodi fuori servizio possono avere durate differenti, ma ciascuna attività fuori servizio richiederà un certo numero di giorni per essere completata prima che il personaggio possa trarne dei benefici; inoltre, almeno 8 ore ogni giorno devono essere dedicate all'attività fuori servizio affinché la giornata conti. Non è necessario che i giorni trascorsi siano consecutivi. Se il personaggio può dedicare più giorni del numero minimo richiesto, può continuare a svolgere la stessa attività per un periodo più lungo o passare a una nuova attività fuori servizio.

È possibile condurre altre attività fuori servizio oltre a quelle presentate di seguito. Se un giocatore desidera che il suo personaggio trascorra il suo periodo fuori servizio dedicandosi ad un'attività diversa da quelle descritte in questa sezione, deve discuterne con il DM.

## **Addestrarsi**

Un personaggio può trascorrere il tempo tra un'avventura e l'altra ad apprendere un nuovo linguaggio o ad addestrassi nell'utilizzo di un tipo di strumenti. Il DM potrebbe concedere ulteriori opzioni di addestramento.

Per prima cosa, il personaggio deve trovare un istruttore disposto ad insegnarli ciò che vuole apprendere. Il DM determina quanto tempo di vuole e se sono richieste uno o più prove di caratteristica.

L'addestramento dura 250 giorni e costa 1 mo al giorno. Dopo aver speso il denaro e impiegato l'ammontare di tempo richiesto, il personaggio apprende il linguaggio o la competenza nel nuovo strumento.

## **Condurre Ricerche**

I periodi tra un'avventura e l'altra offrono ottime opportunità per condurre ricerche e fare luce sui misteri che sono emersi nel corso della campagna. Per condurre ricerche potrebbe essere necessario setacciare tomi polverosi e pergamene fragili in una biblioteca o pagare da bere alla gente del luogo per apprendere le nuove dicerie e gli ultimi pettegolezzi direttamente dalle loro labbra.

Quando un personaggio inizia le sue ricerche, il DM determina se le informazioni sono disponibili, quanti giorni fuori servizio ci vorranno per trovarle e se le ricerche sono soggette a qualche restrizione (come per esempio trovare un individuo, un tomo o un luogo in particolare). Il DM potrebbe anche richiedere al personaggio di effettuare una o più prove di caratteristica, o una prova di Carisma (Persuasione) per assicurarsi l'aiuto di qualcuno. Una volta soddisfatte queste condizioni, il personaggio apprende le informazioni, se esse sono disponibili. Per ogni giorni di ricerche, il personaggio deve spendere 1 mo per coprire le spese. Questo costo è considerato aggiuntivo alle sue normali spese dello stile di vita (descritte nel capitolo 5).

## **Fabbricare Oggetti**

Un personaggio può fabbricarne oggetti non magici, di qualsiasi tipo, dall'equipaggiamento da avventura alle opere d'arte. Deve essere competente negli strumenti correlati all'oggetto che cerca di creare (solitamente gli strumenti da artigiano). Potrebbe anche avere bisogno di materiali o di luoghi particolari per crearli. Per esempio, chi è competente negli strumenti da fabbro avrà bisogno di una forgia per fabbricare una spada o un'armatura.

Per ogni giorno fuori servizio trascorso a fabbricare oggetti, un personaggio può fabbricare uno o più oggetti di un valore totale di mercato che non superi le 5 mo e deve consumare una quantità di materie prime pari alla metà del valore totale di mercato. Se desidera fabbricare qualcosa che abbia un valore totale di mercato superiore a 5 mo, ogni giorno farà dei progressi pari a 5 mo, finché non raggiunge il valore di mercato dell'oggetto. Per esempio, se decide di fabbricarsi da solo un'armatura completa (del valore di mercato di 1500 mo) dovrà lavorarci per 300 giorni.

Più personaggi possono unire le forze per fabbricare un singolo oggetto, purché tutti i personaggi abbiano competenza negli strumenti richiesti e lavorino nello stesso luogo. Ogni personaggio contribuisce con un valore di 5 mo al giorno al processo di fabbricazione dell'oggetto. Per esempio, tre personaggi dotati di competenza negli strumenti richiesti e delle strutture adeguate possono fabbricare un'armatura completa in 100 giorni ad un costo totale di 750 mo.

Quando fabbrica un oggetto, un personaggio può condurre uno stile di vita modesto senza dover pagare 1 mo al giorno, o uno stile di vita agiato a metà del costo normale (vedi il capitolo 5 per ulteriori informazioni sulle spese dello stile di vita).

## **Praticare una Professione**

Un personaggio può lavorare tra un'avventura e l'altra: se lo fa, è in grado di condurre uno stile di vita modesto senza dover pagare 1 mo al giorno (vedi il capitolo 5 per ulteriori informazioni sulle spese dello stile di vita). Questo beneficio permane fintanto che il personaggio continua a praticare la sua professione.

Se il personaggio appartiene ad un'organizzazione in grado di fornirgli un impiego proficuo, come un tempio o una gilda dei ladri, egli guadagna invece quanto basta da potersi permettere uno stile di vita agiato.

Se possiede competenza nell'abilità intrattenere e ne fa buon uso nei suoi periodi fuori servizio, guadagna invece quanto da permettersi uno stile di vita ricco.

## **Recuperare le Forze**

Un personaggio può usare il tempo fuori servizio, tra un avventura e l'altra per riprendersi da una ferita debilitante, una malattia o un veleno.

Dopo tre giorni fuori servizio trascorsi a recuperare le forze, il personaggio può effettuare un Tiro salvezza su Costituzione con CD 15. Se lo supera, può scegliere uno dei risultati seguenti:

* Terminare un effetto presente su di lui che impedisce di recuperare punti ferita.
* Per le 24 ore successive, ottiene vantaggio ai tiri salvezza contro una malattia o veleno da cui è attualmente influenzato.