Mechaniki: Tworzenie postaci

Pierwszym krokiem podczas tworzenia postaci jest pomysł. Mając już kartę postaci przygotowaną, powinno się mieć pewną ideę na swoją postać, pewną wizję i wiedzieć, mniej więcej, kim ma ta postać zostać, kim się stanie później, kim była i kim jest. Przede wszystkim trzeba jednak umieć przenieść ten pomysł na konkretne rodowody, kultury, ścieżki, cechy, atuty i tła. Pomaga w tym przeczytanie i zrozumienie możliwych opcji, albo pomoc DMa. Następnie powinno się zapisać swój rodowód i ścieżkę na karcie postaci.

## Statystyki

Kolejną rzeczą bo wyborze tych rzeczy jest określenie statystyk (ang. ability score) . Są na to trzy różne sposoby:

**Rzucanie kością** polega na rzuceniu 4d6, odrzuceniu najniższego wyniku i dodaniu do siebie reszty. Następnie wynik trzeba gdzieś zapisać, a całą tą czynność powtórzyć jeszcze pięć razy. Każdy z tych pięciu wyników należy przypisać do każdej z statystyk.

**Kupowanie za punkty** zaczyna się od wpisania ósemki do każdej z statystyk. Następnie trzeba rozdać 27 punktów do nich. Jeden punkt statystyki kosztuje jeden punkt, aż do trzynastki. Od trzynastu punktów każdy punkt w tej statystyce kosztuje dwa punkty z tych dwudziestu siedmiu. Minimalna ilość punktów statystyk to 8, a maksymalna to 15.

**Standardowy szablon** to najprostszy sposób zakładający że do każdej z statystyk należy przydzielić jedną z liczb. 15,14,13,12,10, oraz 8.

Wybierając statystyki najlepiej jest dowiedzieć się która statystyka odpowiada za co i która powinna być duża dla wybranej klasy. Kleryk, dla przykładu powinien mieć wysoką mądrość, a wojownik używający sejmitaru powinien mieć wysoką zręczność.

Punkty statystyk przelicza się na modyfikatory statystyk, według wzoru obok.

Jak widać mając 12 punktów, jak i mając 13 punktów daje taki sam modyfikator. W związku z tym, wybierając statystyki, zwłaszcza kupowaniem punktów, najlepiej sprawić, by jak najwięcej z nich było pod koniec liczbami parzystymi.

Kolejną rzeczą jest bonus z biegłości (ang. proficiency bonus). Ten bonus zależy od poziomu postaci i rośnie co kilka poziomów. Tworząc swoją postać różne klasowe i rodowodowe cechy dają biegłości w danych zdolnościach (ang. skills), oraz rzutów obronnych (ang. saving throws). Każda z nich jest powiązana z jedną z statystyk. Określając bonus zdolności wpisuje się modyfikator danej statystyki, oraz, jeżeli postać ma w niej biegłość, dodaje się do zdolności modyfikator tejże biegłości.

Alternatywną wersją biegłości jest ekspertyza (ang. expertise), oraz połowiczna biegłość (ang. half-proficiency), która można uzyskać od różnych cech rodowodowych, ścieżkowych itd. Podczas gdy to pierwsze dodaje do modyfikatoru podwójny bonus biegłości, a nie zwykły. Tymczasem połowiczna biegłość pozwala dodać połowę bonusu biegłości zaokrągloną w dół.

## Ekwipunek

W miejscu oznaczonym jako "inne biegłości i języki" wpisuje się biegłości z broniami i zbroją, oraz znane języki. Określane są one w rodowodzie, oraz ścieżce. Dla przykładu wojownik posiada biegłość z wszystkimi broniami, kleryk posiada biegłość z lekkimi, a czasem także średnimi zbrojami, a gnom posiada znajomość języka gnomów. Biegłość z używaniem broni pozwala dodać bonus z biegłości do rzutu na trafienie atakiem. Zakładanie zbroi bez posiadania biegłości z nią skutkuje utrudnienie w rzutach związanych z zręcznością i siłą i uniemożliwia rzucanie czarów.

Startowy ekwipunek, składający się głównie z zbroi, broni, oraz pieniędzy, opisywany jest w opisie klasy, ale i pochodzenia. Startowe pieniądze, jednak, najczęściej określa DM, na podstawie klasy, czy też pochodzenia.

## Ataki

Na górze karty postaci znajduje się specjalne miejsce na wpisanie ataków twojej postaci. W pierwszym oknie wpisuje się nazwę broni. W drugim miejscu wpisuje się modyfikator na trafienie, który dodaje się do rzutu kością d20. Bonus składa się z konkretnej statystyki, zazwyczaj siły, lub zręczności (jeżeli broń posiada cechę "finesse", choć broń z tą cechą również może posiadać rzut z siły, zależnie od decyzji gracza), lub innej statystki jeżeli tak określa jakaś cecha. Jeżeli postać ma biegłość z tą bronią, albo typem broni, to do rzutu dodaje się również modyfikator biegłości. Trzecie okno to miejsce na rzut na obrażenia. Jest to kość, zależna od konkretnej broni, plus modyfikator siły (bez względu na to czy broń jest finezyjna). Po za obrażeniami można też wpisać typ obrażeń. Kłute, cięte, lub miażdżące. Dodatkowo warto mieć w głowie dodatkowe cechy broni, jak chociażby fakt, że miecz długi może być chwycony w dwie ręce, aby obrażenia miały większą kość.

## Cechy bitewne

Kolejne cechy zapisuje się na środku karty. Prędkość postaci można znaleźć w statystykach rodowodu, choć niektóre cechy mogą ją zmienić. Jednocześnie do swojej prędkości chodzenia dodaje się bonus szybkości, zależny od atletyki. Szybkość jest opisana stopami, które można przebyć w czasie jednej tury, wykorzystując tylko ruch. Pięć stóp odpowiada jednej kratce na mapie bitewnej, a tura odpowiada około sześciu sekundom.

Jeżeli dana postać nie posiada prędkości wspinania, to należy wykonać rzut na atletykę. Przy sukcesie postać zyskuje taką prędkość równą bonusowi szybkości (minimum 5). Jednocześnie jeżeli bonus jest ujemny to rzut powinien być robiony z utrudnieniem.

Większość postaci ma prędkość pływania równą połowie prędkości chodzenia. Jeżeli żaden rodowód, ani ścieżka nie daje postaci prędkości pływania, to oznacza, że postać może pływać przez ilość minut równą bonusowi (minimum jedna minuta). Po tym czasie postać musi, co turę, robić rzut na atletykę, aby nie utonąć.

    Klasa pancerza (ang. armor class, albo AC) to liczba którą przeciwnik musi przebić swoim rzutem na atak (lub wyrzucić równy wynik). Składa się z kilku czynników. Naturalnego KP, równego zazwyczaj 10, modyfikatoru uniku równego modyfikatorowi zwinności, oraz statystyk pancerza. Rzadko kiedy da się posiadać wszystkie z nich.

Wpisując swoje KP wybiera się jedną z metod liczenia określoną w cechach klasy, lub rodowodu (jeśli taka jest), albo domyślną. Przykładowo żółwianin mnich może albo liczyć swoje KP normalnie, dodając statystyki zbroi, za pomocą metody liczenia KP opisanej w "Unarmored Defense", albo poprzez metodę liczenia opisaną w rodowodowej cesze "Natural Armor".

**AC** (zazwyczaj) = 10 + KP zbroi + modyfikator zręczności (jeżeli zbroja na to pozwala)

Witalność obliczana jest za pomocą kości wytrzymałości (ang. hit dice). Są one określane przez klasę postaci i ich ilość jest równa poziomowi klasy. W przypadku multiclassingu dodaje się do siebie kości wytrzymałości jednej klasy oraz reszty klas. Za pomocą tego określa się witalność. Pierwszy ogólny poziom postaci daje maksymalny wynik klasowej kości (podwojony), plus modyfikator wytrzymałości. Przy kolejnych poziomach powinno się dodać wynik rzutu kolejnymi kościami (lub uśrednioną liczbę+1), a do tego, po raz kolejny, dodać modyfikator wytrzymałości.

Na klasie postaci warto też wpisać połowę punktów życia. W momencie gdy witalność przekroczy połowę, postać jest *zakrwawiona* i otrzymuje jeden poziom zmęczenia.

Należy pamiętać, że gdy modyfikator wytrzymałości się zmienia, zmieniają się też punkty życia, nawet te z poprzednich poziomów. W rezultacie, gdy modyfikator wytrzymałości podnosi się o jeden, punkty życia powinny się podnieść o całkowity poziom postaci.

Pomiędzy Klasą Pancerza, a prędkością znajduje się jeszcze równowaga. Punkty równowagi są równe 10 + modyfikator Siły + modyfikator Wigoru. Dodatkowo niektóre pancerze potrafią podnieść równowagę o parę punktów gdy się je nosi.

## Cechy

Cechy (ang. features) istnieją głównie jako część składowa rodowodu, kultury i ścieżki. Niektóre z nich powinno się dodać do rzeczy z poprzednich kroków. Wszelkie "Ability Score Increase" dodawane są do statystyk (oczywiście wpływają na zdolności, ataki i HP). Klasowe języki, takie jak druidyczny, dopisuje się do języków itd. Tymczasem resztę zdolności najlepiej wpisać do "Features and Traits".

Cechy rodowodowe podzielone były na dwie grupy, biologiczne i kulturowe, te drugie wypisane w kursywie. Wybierając swój rodowód można wybrać dwa różne rodowody, z zastrzeżeniem, że jedna musi być biologiczna, a druga kulturowa. Wybierając swoją kulturę można wybrać jedną z rodowodowych nacji, albo wybrać jedną z nacji rodowodu posiadających wiele różnych kultur (np. ludzie, albo yuan-ti).

Niektóre z cech są bierne, inne można używać do woli, a jeszcze inne kilka razy, na dłuższe, lub krótsze odpoczynki.

## Magia

Choć nie wszyscy muszą się tym martwić, to jedna niektóre klasy, albo postacie posiadają magię, która również trzeba wpisać. Po pierwsze należy odnaleźć statystykę czarowania (ang. spellcasting ability). Zależy ona od klasy, oraz źródła magii czarów. Mając jedną klasę powinno się ją wpisać w odpowiednim miejscu. Następnie, za jej pomocą obliczyć inne cechy.

**Premia do ataku czarem** = Odpowiednia statystyka + bonus biegłości

**DC rzutu przeciwko czarom** = 8 + premia do ataku czarem

Dobrym pomysłem jest zapoznanie się z detalami co do magii, tego jak dokładnie działa, w przypadku wybranej klasy. Opis klasy opisuje też ilość zaklęć, które można wybrać. Sztuczki są tymi, które można rzucać do woli, bez limitu. Zaklęcia na wyższych poziomach wymagają zużywania punktów, równych poziomowi czaru, których ilość jest również określona w opisie klasy.

Zaklęcia powinno się wybierać z konkretnej listy zaklęć (ang. spell table) dostępnej dla twojej klasy. Niektóre podklasy dają też dostęp do innych list.

## Poczytalność

Twoje punkty Poczytalności są równe kilku rzutom kośćmi Poczytalności (określone przez klasę) + modyfikator Mądrości. Rzucasz kośćmi tyle razy, ile wynosi twój poziom postaci.

## Poziomy statusów

Na dole strony znajdują się poziomy statusów. Klątwa, zepsucie, krwawienie, zmęczenie i toksyna. Tworząc postać należy zostawić te pola pustymi, a podczas rozgrywki najlepiej jest unikać ich zmiany.

## Charakter i opis

Pod koniec dobrze jest określić charakter postaci, wybierając jej nastawienie (ang. alignment), oraz jej cechy charakteru. Większość z pochodzeń posiada proponowane cechy, chociaż gracz nigdy nie jest ograniczony do tylko tych. Cechy składają się z:

**Cech charakteru** - Ogólnych opisów twojej postaci, które pomagają odróżnić różne postacie od siebie.

**Ideałów** - Ideały to rzeczy, w które twoja postać mocno wierzy.

**Powiązań** - Jak twoja postać jest powiązana ze światem gry. Może to być osoba, miejsce lub wydarzenie.

**Wad** - Wady, impulsy, strachy lub słabości.

Najlepiej jest też posiadać przygotowany krótki i zwięzły, choć szczegółowy opis, który można powiedzieć innym graczom. Najlepiej oprzeć go na jakimś obrazie, być może portrecie, albo rysunku postaci znalezionym w internecie, albo stworzonym przez samego siebie. Być może jako faktyczny rysunek, albo na specjalnej stronie umożliwiającej stworzenie takiego obrazu, takiej jak na przykład heroforge.

## Zakończenie

Mając już swoją postać stworzoną warto spojrzeć na nią raz jeszcze. Zobaczyć jak wszystko się ze sobą łączy, pozmieniać różne rzeczy by postać była lepsza, bardziej zbalansowana i mająca kompletny sens. Mające biegłości pasujące do swojej historii i tak dalej.