Combat (Système)

Le système de combat sur Alzigo vous sera ici expliqué. Le combat est une partie intégrante de la vie sur l'île. Que vous chassiez, que vous deviez défendre votre vie ou que vous engagiez un duel, vous devrez savoir comment combattre. Ainsi, il est temps de commencer les explications. De nouveau, nous nous sommes inspirés de donjon et dragon, que nous vous conseillons toujours d'essayer.

## Caractéristiques

Le combat va demander nombre de caractéristiques que nous allons présenter ici. Nous considérerons ici la force, de l'agilité, la classe d'armure et vos points de vie.

### Force

La force est la caractéristique que vous utiliserez afin d'utiliser vos armes de corps à corps, tout simplement. De plus, le modificateur de force est égal à un bonus de dégâts sur les armes de corps à corps.

### Agilité

L'agilité est la caractéristique que vous utiliserez afin d'utiliser vos armes de tirs.

### Points de vie

Les points de vie seront utilisé dans le roleplay et dans le système de jeu afin de savoir l'état physique de votre personnage. Les points de vie sur Alzigo sont divisés en 3 états de santé:

**Sain**; représentant votre état en bonne santé. Vos blessures sont des plus minimes, n'ayant aucun impact direct sur votre santé.

**Blessé**; Une fois le premier tiers de point de vie tombé, vous voila en état "Blessé". Vous subirez alors un malus de 2 points à vos modificateurs de Force, Constitution et Agilité.

**Agonisant** (en danger); cette barre de point de vie étant tombée à son dernier tiers, votre état devient critique. Vos malus tombent à moins 4 à vos modificateurs de Force, Constitution et Agilité, ainsi qu'un malus de 2 en Sagesse et Charisme.

Ainsi, si je possède 21 points de vie, je deviens "blessé" à partir de 14 points de vie et "Agonisant" à partir de 7 points de vie.

#### Calculer vos points de vie

Pour calculer vos points de vie, c'est plutôt simple. Tout d'abord, la race de votre personnage vous donnera un nombre de point de vie de base. De plus, vous gagnerez 3 points de vie par trio de points de Constitution que vous aurez au dessus de dix. Ainsi, si vous avez 13 points en Constitution et que vous êtes un humain, vous aurez 24 points de vie au total.

### Classe d'armure

La classe d'armure est la caractéristiques qui donnera la difficulté qu'aura votre adversaire à vous toucher. Votre classe d'armure est de base 10 plus votre modificateur d'agilité, donnant ainsi une valeur de classe d'armure. Vous pourrez la modifier en portant une armure, en portant un bouclier voir un enchantement de protection.

## Système de combat

Le système de combat est plutôt simple en lui même. On commence par déterminer l'initiative pour connaître l'ordre de jeu. Ensuite, à chaque tour, les combattants pourront se déplacer et accomplir une action.

### L'initiative

Afin de déterminer le Turn order, ou TO, on fait ce qu'on appel un jet d'initiative. Vous faites un jet sur 20, en ajoutant son bonus de dextérité, et l'ordre sera du joueur ayant fait le plus grand jet à celui ayant fait le plus faible.

### Actions

Par tour, un combattant peut se déplacer ainsi qu'accomplir une action parmi les suivantes. La liste est évidemment non exhaustive, vu l'inventivité des joueurs à faire des choses non prévues. Ces actions sont accessibles à TOUTES les créatures vivantes. Dans le cadre de la Faune cependant, vous aurez parfois des animaux possédant l'action *Fuite* uniquement. Ils ne pourront donc que tenter de se désengager, étant des fuyards.

#### Attaquer

L'attaque correspond à un jet de Force (dans le cadre d'une attaque de corps à corps) ou d'un jet d'Agilité (dans le cadre d'une attaque de tir) avec comme difficulté la valeur de CA de votre cible.

#### Aider

En distrayant votre adversaire, en l'insultant ou en le déstabilisant, vous pouvez aider un allié à l'attaquer. En sacrifiant ainsi votre attaque, vous offrez un Avantage à un allié de votre choix.

#### Esquiver

Abandonnant toutes tentatives d'attaques, vous décidez de vous concentre sur le fait de sauver votre peau, pour temporiser. Vos adversaires ont jusqu'à votre prochain tour un désavantage pour vous toucher.

#### Se désengager

Action de fuite, elle permet de quitter le combat dans lequel vous êtes engagé sans subir d'attaque d'opportunité pour fuir par exemple ou vous rapprocher d'un autre ennemi. Vous êtes considéré comme engagé quand vous êtes au corps à corps avec un ennemi.

### Notions supplémentaires

#### Attaque d'opportunité

Dans le cas où vous quitteriez un engagement dans lequel vous êtes sans utiliser l'action de **se désengager** , votre adversaire pourra frapper avec une attaque d'opportunité, soit une attaque gratuite pendant votre tour.

#### Attaque double

Si vous êtes armés de deux armes à une main, vous pourrez combattre en faisant un second coup avec l'arme de votre main faible. Cette seconde attaque se fera sans modificateur cependant.

## La mort

Et oui, parfois le destin n'est pas tendre avec les personnages et il faut l'envisager, pour notre plus grand malheur. Aussi, lors de la perte de votre dernier point de vie, vous voila évanoui et incapable de vous battre.

Heureusement, vous n'êtes pas encore mort. Afin de mourir, il faudra que vous preniez des dégâts équivalent au tiers de votre vie, en négatif.

Ainsi, pour un humain à 21 point de vie, vous devrez tombez à moins 7 points de vie.