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Mirage of Destiny

Mirage of Destiny (運命の幻影 *Unmei no Gen'ei*) is the 10th episode of Concrete Revolutio. It focuses on Hyouma Yoshimura, the Time Patrol and Infernal Queen.

## Synopsis

The Superhuman Bureau faces a new enemy, the Infernal Queen, an organization determined to kill everything it sees as evil. One of their own members, Hyouma "Jaguar" Yoshimura, seems to be involved in some way.

## References

1. ↑ https://www.animelab.com/shows/concrete-revolutio

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End of the Endless Family

End of the Endless Family (果てしなき家族の果て *Hateshinaki Kazoku no Hate)* is the 9th episode of Concrete Revolutio. It focuses on Sanae Hatakeyama and her family.

## Synopsis

The Superhuman Bureau encounters a strange family, who they suspect are completely immortal. Unlike other superhumans, they seem to be attracting unnecessary attention to themselves on purpose, and the Bureau seeks to find out why.

## References

1. ↑ https://www.animelab.com/shows/concrete-revolutio

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Demandas e Interdições

Listadas sob a descrição de cada Legado estão a Demanda e a Interdição do mesmo. A Demanda explica o que seu personagem tem de fazer para cumprir seu Legado ou, em termos de jogo, recuperar a Força de Vontade perdida. A Interdição é uma ação específica que o personagem com esse Legado faria de tudo para evitar, pois ela vai de encontro a seu Legado. São oferecidas simplesmente como guias de interpretação, mas talvez seu Narrador queira impô-las.

O Narrador é o juiz de todas as questões referentes a Demandas e Interdições. Ele determina quando as ações do personagem justificam a recompensa de um ponto de Força de Vontade de acordo com sua Demanda. Ele também decide quando a violação de uma Interdição causará problemas ao personagem. O personagem que viola repetidas vezes sua Interdição pode afetar negativamente a quantidade de Força de Vontade que ele é capaz de extrair de sua Demanda. Essa perda de Força de Vontade é um meio de encorajar os jogadores a lembrarem e a aplicarem suas Interdições ao interpretarem seus personagens, mas só deve ser empregada nos casos mais extremos.

Os personagens que ignoram suas Demandas e Interdições também podem ser afetados de outras maneiras. A sintonia dos changelings com o Sonhar é maior do que a de outras raças, e o Sonhar enxerga a verdadeira natureza de cada um deles por trás de qualquer máscara. Os Legados não são meros perfis psicológicos, pois também denotam a ligação arquetípica de um changeling com o Sonhar. Os kithain que rejeitam suas verdadeiras naturezas se comportam de maneira contrária à natureza do Sonhar, e os Reinos Oníricos podem muito bem cobrar um preço elevado daqueles que violam a verdade fundamental da própria existência. Essa contra-reação pode tomar a forma de interesse indevido por parte de quimeras hostis, mudanças sutis no semblante feérico do changeling ou uma distorção no modo como o changeling percebe o Sonhar.

A resposta do Sonhar à violação de uma Interdição fica a critério do Narrador. Todavia, o preço deve ser consistente com o Legado do personagem. Por exemplo, um Paladino que geralmente evita conflitos e desafios pode se ver sempre confrontado com a beligerância: os bandidos na rua o escolhem como vítima; a atendente do balcão fecha a cara de repente quando chega a vez dele. O Regente que negligencia seus deveres e suas responsabilidades talvez descubra que, não importa o que esteja vestindo, suas roupas logo desbotam e viram andrajos. O Grotesco que persistentemente mostra seu lado mais terno pode encontrar rosas e margaridas crescendo em seu cabelo.
Artes

**(Arts)**

Os métodos empregados para dar forma ao Glamour.

Métodos de moldar o Glamour, a primeira metade da Magia feérica

1. 1. Veja Também ##

1. **Artes Básicas**

* + Andanças
	+ Chicana
	+ *Euphony*
	+ *Feracity*
	+ Kryos
	+ Metamorfose
	+ Ofício Onírico
	+ Ofício Onírico (Revisado)
	+ Prestidigitação
	+ *Oculus*
	+ Princípio
	+ Piréticas
	+ Soberania
	+ Vaticínio

1. **Artes Raras**

* + Afrodisía
	+ Cronos
	+ Contempt
	+ Delusion
	+ Discordia
	+ Fearmongery
	+ Nomeação
	+ Shadowplay
	+ Ofício Celestial

1. *Artes Específicas de Kiths*

* + Infusão - Nockers
	+ Vínculo Espiritual - Nunnehi
	+ Tecelagem de Contos

1. *Artes de Habitantes*

* + Caminho Outonal
	+ Discord
	+ Oniromancia

1. *Agendas dos Dauntain*

* + Burnout
	+ Stultify
	+ Webcraft
Baixa Estatura

**Artigos Anteriores:** **Artigos Anteriores:** 2ª Edição \  Livro Dois \ Capítulo Quatro \ Qualidades e Defeitos \ Físicos

#### (Defeito: 1 ponto)

Você está bem abaixo da média de altura e tem dificuldades para se deslocar rapidamente e olhar por sobre objetos altos. Você está sujeito a uma penalidade de dois dados em todos os testes de perseguição. Além disso, você e o Narrador devem garantir que sua altura seja levada em conta em todas as situações. Em algumas circunstâncias, isto pode lhe dar um bônus para se esconder.

Somente os trolls infantes podem ter este Defeito.
Benção (Epifânia)

**Veja também o artigo Principal:** Glamour e Banalidade (Fadas Tribais)

Através de ofertas rituais e meditação, uma fada tribal pode entrar no mundo espiritual para obter uma Bênção de Glamour de seu totem. Este processo é o equivalente Menehune ao Êxtase, uma vez que é um processo muito pessoal.

**Sistema**: O personagem deve primeiro submeter-se a um ritual de purificação. Não é necessário nenhum teste, mas os detalhes do ritual devem ser aprovados pelo narrador e geralmente levam pelo menos um dia inteiro. Uma vez que esteja purificado, o personagem tenta convocar seu espírito totem com uma oferta como uma canção, história, dança, pintura, escultura em madeira ou outro feito artístico. O espírito totem quase sempre responde a esse chamado e nenhum teste é necessário ainda. Uma vez que o espírito esteja presente, o jogador testa o Atributo + Habilidade apropriado (baseado na oferta feita) para sua oferenda ao espírito (dificuldade 7). O número de sucessos determina o número de pontos Glamour temporário obtidos diretamente do espírito. Cinco sucessos aumentam o Glamour permanente do personagem em um ponto. Uma falha faz com que o espírito fuja e o personagem ganhe dois pontos de Banalidade temporária. Ele não poderá tentar outra Bênção até a próxima mudança de estação. Além disso, ele pode sentir a necessidade de realizar uma cerimônia de purificação para se livrar de qualquer mácula que tenha ofendido o espírito totem. Narradores gentis podem optar por remover um ou ambos os pontos de Banalidade se esse ritual for extenso o bastante. As bênçãos só podem ser realizadas uma vez a cada mudança de estação (quatro vezes por ano).
Aspecto Mortal

**Artigos Anteriores:** 2ª Edição \ Livro Um \ Capítulo Três

Aprisionados na Terra e banidos de Arcádia, os changelings se adaptaram ao mundo dos mortais. Equilibrar a vida mortal e a existência como Kithain afeta profundamente a personalidade de um changeling, mas outros fatores também colaboram. A maneira como uma fada é vista por seus semelhantes é muito influenciada por sua idade.

Parte do preço de viver neste mundo é que os changelings envelhecem à mesma velocidade que os mortais. Existem lendas sobre fadas que viveram séculos, mas o mundo desencoraja esse tipo de exibição flagrante de poder mágico. A juventude é muito valorizada na sociedade dos Kithain. Com a juventude, vem a inocência, a confiança e a fé na magia.

Os Kithain têm expectativas bem nítidas quanto ao modo como a idade afeta a identidade. A idade na qual alguém passa pela Crisálida influencia bastante a maneira como o changeling será visto. Considera-se que todos os Kithain pertencem a uma dentre três categorias, conhecidas coletivamente como aspectos.

## Tópicos

* Infantes
* Estouvados
* Rezingões
Teen choice awards Wikia

The **Teen Choice Awards** is an annual awards show that airs on the Fox television network. The awards honor the year's biggest achievements in music, film, sports, television, fashion, social media, and more, voted by viewers living in the United States, aged 13 and over, through various social media sites; primarily Instagram, Twitter, Snapchat, and YouTube. **This is an alternate version of the Teen Choice Awards as the nominees during a certain year may not be the same as the actual year.**
Capítulo Oito: Sistemas Dramáticos

Este capítulo apresenta diretrizes para lidar com os elementos dramáticos de uma crônica de Changeling quando a história e as regras convergem e, às vezes, entram em conflito. As regras apresentadas nesta seção são tanto para os jogadores quanto para o Narrador, Estes sistemas dão sabor e continuidade a uma crônica: são o elo dos jogadores com a realidade que o Narrador está criando. O Narrador que muda arbitrariamente as regras diante dos jogadores corre o risco de puxar-lhes o "tapete" da realidade.

Contudo, a história não pode ser ditada por meros sistemas de regras. Experimente estes sistemas, mas, se eles não funcionarem bem em sua crônica, adapte-os ou crie regras próprias. Como sempre, nosso conselho para o Narrador é transgredir as normas pelo bem da história.

## Subtópicos

* Cenas de Ação
* Sistemas Dramáticos
* Combate
	+ Complicações
	+ Estilo de Esgrima com Duas Armas
	+ Nocaute
	+ Armamento
	+ Combate Montado
	+ Proteção
	+ A Invocação da Ira do Dragão
	+ A Dança do Dragão: O Duelo
	+ O Glamour e o Combate
	+ Os Truques e o Combate
* Ferimentos e Níveis de Vitalidade
* Morte
Aspectos (C20)

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Dois

Embora o corpo de um changeling envelheça na mesma proporção que seus companheiros mortais, sua natureza feérica não é afetada por coisas como o tempo linear. É a mentalidade do changeling que determina seu aspecto — a maneira como ele vê o mundo ao seu redor e sua conexão com Glamour e o Sonhar. Um changeling alterna entre três aspectos: os infantes abraçam a maravilha e as possibilidades ilimitadas do mundo, os estouvados o confrontam com negligência e imprudência, e os rezingões se estabeleceram em papéis como professores e guias para os novos changelings. Devido à suas perspectivas variadas, é comum que os diferentes aspectos reajam aos gatilhos de Banalidade (**página 269**) de formas específicas. Os infantes tentam evitá-los a qualquer custo, vendo o convite para essas forças mundanas como uma afronta à sua própria natureza, é mais provável que os estouvados os utilizem com parcimônia, como ferramentas, armas ou defesas de última hora, e os rezingões tendem a enxergar a natureza outonal dessas ações banais como uma inevitabilidade cruel a ser invocada apenas nas circunstâncias mais terríveis.

É claro que um changeling não está trancafiado em um estado de espírito, uma vez que ele adentra um aspecto, nem deve progredir necessariamente de infante para estouvado para rezingão. Uma faísca repentina de inspiração ou infusão de Glamour pode tornar um rezingão em um estouvado ou mesmo em um infante novamente, reabrindo seus olhos para o deslumbramento e maravilhas. Da mesma forma, um infante particularmente dedicado a uma determinada tarefa ou sonho pode deixar de lado outras influências e tornar-se um rezingão por algum tempo, permanecendo dedicado a um propósito em troca de outras experiências mais extravagantes. Embora estes ajustes de atitude de um changeling não sejam incomuns, é sempre algo digno de nota, especialmente se a mudança trouxer mais Glamour ao mundo. Avançar para frente é visto como a ordem natural das coisas, mas um estouvado ou rezingão voltando para trás é uma experiência rara e célebre.

## Tópicos

* Infantes
* Estouvados
* Rezingões
Brasões de Armas

**Artigos Anteriores:** 1ª Edição \ Livro Um \ Capítulo Dois: Cenário \ Sistema Feudal \ Nobres e Plebeus

Cada família nobre tem seu próprio brasão. Cada nobre na posição de Cavaleiro ou superior carrega sua própria versão personalizada deste brasão. Este desenho heráldico, também conhecido como escudo de armas, é comumente usado nas costas de uma capa ou em um escudo. Às vezes, o brasão é simplesmente costurado em uma camisa. Os brasões são usadas para identificar changelings, particularmente nobres, tornando-os facilmente reconhecíveis em batalha por amigos e inimigos.
Chanceler Piper Gaines

O **Chanceler Piper Gaines** é um sidhe Seelie rezingão que é personagem da crônica Rouba Bandeira apresentada no **Livro dos Sonhos Perdidos**

## Visão Geral

As memórias de Arcádia de Piper Gaines são vagas e fragmentadas, mas ele se lembra de uma coisa claramente - ele sempre serviu ao conde. Na Terra, ele provou ser indispensável ao frustrar dois planos de assassinato tramados por senhores rivais. Ele sempre aconselhou o conde a manter as necessidades dos cidadãos em primeiro lugar, para provar que os sidhe são os mais aptos a governar as terras de Feéria. Embora seja treinado nas artes da guerra como convém a um cavaleiro Seelie, ele sempre preferiu a arena igualmente perigosa da política e intriga. Suas perícias nessa área lhe renderam o cargo de chanceler há 10 anos e desde então ele vem se saindo muito.

## Aparência

O chanceler Gaines é um sidhe Seelie rezingão que se veste com ternos bem feitos, geralmente de linho verde ou azul escuro. Ele é magro e possui um belo rosto, barbeado e rápido para sorrir. Ele usa seu longo cabelo loiro prateado em um rabo de cavalo, preso por uma joia de prata trabalhada em um nó celta. Ele sempre usa várias peças de joias de prata e ouro, incluindo anéis, um colar ou dois brincos em cada orelha. O chanceler tem um joelho esquerdo levemente torcido, que exige que ele ande com a ajuda de uma bengala.

## Dicas de Interpretação

Você acredita no direito de reinar dos sidhe, mais especialmente na regência do conde. Os sidhe sempre cuidaram dos plebeus, e continuarão a fazê-lo mesmo que os plebeus sejam muito ingratos para entender o que é melhor para eles. Você se sente honrado em servir ao conde e fica surpreso com aqueles que não se sentem da mesma forma. Seu longo tempo no serviço o acostumou ao luxo e você desenvolveu um gosto pelas coisas boas da vida. Você gosta de compartilhar essas coisas de vez em quando com quem não as tem, como forma de mostrar o que espera aqueles que ajudam os sidhe.

## Características

**Arquétipo**: Nobre Honorável

**Corte**: Seelie

**Legados**: Regente/Esfinge

**Casa**: Dougal

**Aspecto**: Rezingão

**Kith**: Sidhe

**Físicos**: Força 2, Destreza 3, Vigor 2

**Sociais**: Carisma 4, Manipulação 5, Aparência 5

**Mentais**: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4

**Talentos**: Prontidão 3, Esquiva 2, Empatia 3, Expressão 3, Tino 3, Lábia 4,

**Perícias**: Arqueirismo 2, Etiqueta 4, Liderança 3, Armas Brancas 3, Performance 2, Sedução 2

**Conhecimentos**: Gramática Mágica 4, Direito 3, Linguística 2, Política 4,

**Artes**: Chicana 3, Vaticínio 4, Soberania 4

**Alçadas**: Ator 3, Fada 4, Acessório 1, Cena 2

**Antecedentes**: Quimera 2, Contatos 4, Lembranças 1, Recursos 3, Título 2

**Temperamentos**: Glamour 7, Banalidade 6, Força de Vontade 9

## Citação

*Espero que você entenda a honra que o conde lhe concede ao confiar essa tarefa aos seus cuidados. Se você tiver sucesso, sua gratidão será certa. Você poderia, por favor, me passar o licor?*
Aprendiz

Na nomenclatura utilizada pela Casa Dougal **Aprendiz** é o termo usado para se referir ao que os outros feés chamam de "infante".

A maioria das outras casas usa o termo pejorativo "infante". Enquanto esta palavra se refere à uma fase de brincadeiras, para os Dougal esta é também uma época de aprendizagem.
The Superhumans of November

The Superhumans of November (十一月の超人たち *Jyuichigatsu no Choujintachi*) is the 14th episode of Concrete Revolutio and the first episode of the second cour.

## Synopsis

In the aftermath of the Shinjuku student protests, the government comes to view superhumans who are not under their supervision as nothing but gangs of dangerous criminals. The Public Security Force is strengthened with the installation of giant robots. It places the Superhuman Bureau along with Raito and the others, minus Jiro who has left, under their control and enforces training to keep peace and order. An android warrior calling himself Yusei Washizu arrives in a UFO. He is a messenger sent by a peace alliance of intelligent lifeforms in outer space, and has come to Earth to capture an S-Planetarian who has caused the exinction of many star systems.

## Trivia

* Raito Shiba reappears, although it is his future self.

## References

1. ↑ http://concreterevolutio.com/en/story/index.html

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Capítulo Um: O Ponto de Partida

**Artigos Anteriores:** KB Piskies

*“Não há homem mais completo do que aquele que viajou muito, que mudou sua maneira de pensar e de viver vinte vezes.”*

**— Alfonso Lamartine**

É uma noite de São João na praia. A lua está cheia no céu e ao longe você pode ouvir a música da festa, uma das muitas. No entanto, há um grupo que parece ter se afastado da agitação para um canto mais reservado, reunindo-se em torno de uma pequena fogueira que parece um humilde reflexo das chamas queimando como faróis improvisados ao longo da costa. Um dos presentes pega um tronco e atira-o ao fogo antes de falar com seus companheiros com certa solenidade.

## Tópicos

* O Princípio
* O Mundo Antigo
* A Queda dos Deuses
* A Idade Média
* A Fragmentação
* O Interregno
* Revoluções
* A Idade das Máquinas
* O Mundo em Guerra
* O Ressurgimento
* Um Mundo Feliz?
As Brumas e o Encantamento

A Banalidade também tem outros efeitos, e um deles é conhecido como as Brumas. Ao banir a maioria das fadas deste mundo e destruir boa parte do Glamour que as sustentava, a descrença também erigiu uma “cortina” entre os mundos mágico e material. Esse escudo nebuloso e invisivel impede os changelings de recordar de Arcádia, apagando da memória suas vidas anteriores como fadas de verdade. As Brumas também encobrem o uso de Glamour e eliminam das mentes dos mortais as lembranças de quaisquer ocorrências sobrenaturais que porventura tenham testemunhado.
Ducado de Burgundy

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Neustria

Composto pelas províncias que compõem o sul da França, com exceção da independente Aquitânia, Lord Guy de Cheval da Casa Gwydion controla seu domínio com rigor e atenção aos detalhes. Os plebeus que não se adequam às muitas formas de etiqueta que se julgam necessárias, cumprem penalidades tão leves como a doação de lia a outras tão severas como o exílio.
Como se tornar um Dauntain

Está ai uma pergunta que tem intrigado nossos sábios por muitos anos; o que faz um changeling perfeitamente normal abandonar a vida, a luz e a alma do Sonhar? Porque eles se permitem virarem esses monstros? Como eles sobrevivem a transformação em uma sombra cheia de Banalidade de suas personalidades anteriores?

A resposta mais fácil é dizer que existem tantos caminhos quanto existem Dauntain. No entanto, não seria justo de minha parte te deixar com uma resposta tão simples. A seguinte sessão detalha vários Dauntain que conheci nas minhas viagens. Cada Dauntain, como todos os outros Kithain, são únicos. Sua história define sua existência, até mesmo na sua queda. Eles não são bonequinhos de gengibre, feitos a partir de um molde. Eles são (ou foram) Kithain, e isso define sua existência.

Alguns dizem que quando se torna um Dauntain, um changeling deve se enfrentar em uma luta pela sua própria alma. Essa luta às vezes se manifesta numa luta quimérica, conforme a Banalidade cresce dentro dele. Nesses casos, o changeling pode ser confrontado por uma quimera que lembra muito ele, mas pervertida de alguma forma. Já que essa é uma personificação dos medos do changeling, pode muitas vezes ser mais forte do que ele, muitas vezes o derrotando. Essa é uma luta de pensamentos, idéias e filosofias enquanto a Banalidade do changeling vai ganhando uma medida de independência. Outros dizem que isso é simplesmente ridículo e que os Dauntain nascem, e não são criados.

Eles debatem que assim como existem Seelie e Unseelie, os Dauntain são apenas Kithain que representam a Banalidade. Eles insistem que os caídos são um mal necessário, lembrando os Kithain da perda que todos eles encaram. Esse é conhecido como um argumento derrotista por vários rezingões, que temem que isso possa ser verdade. Para ser justa, eu não posso dizer que tenho provas contra ou a favor de nenhum dos lados.
Muitos acreditam que os Dauntain anunciam a chegada do Inverno, não como o único sinal, mas como um dentre vários. Apenas os mais otimistas geralmente disputam isso. Os mais hereges de todos os Kithain expõem essa visão de que os Dauntain são apenas o próximo estágio na evolução dos changelings. Eles clamam que já foi colocado como óbvio pelo fato de que os Dauntain estão começando a formar suas próprias Artes e Alçadas através do material da Banalidade. Com o tempo, os Dauntain vão ser em maior número que os Kithain, e isso servirá como um repositório de sua própria raça até que o Inverno, passe e a Primavera chegue, trazendo o Glamour de volta ao mundo. A visão menos otimista é que eles simplesmente anunciam o fim de todos os Kithain.
Capítulo Um: Introdução

**Artigos Anteriores:** 1ª Edição \ Livro Um

*E agradável é a terra das fadas*

*Para aqueles que nela habitam,*

*Por volta de um ano ao final de sete anos*

*Eles pagam um dízimo para o inferno;*

*Eu sou apenas de carne*

*Temo que seja eu.*

 **- Canção Tradicional, "Tam Lin"**

**Changeling** é um jogo narrativo sobre o Sonhar. Trata da recuperação do faz-de-conta e dos frutos da imaginação. **Changeling** retrata o mundo invisível de fantasia que coexiste com nossa realidade: um lugar de alegrias, mistérios e enormes perigos.

Os temas deste jogo são a inocência perdida e o ceticismo da idade adulta. Ao jogar **Changeling** você entenderá que os contos de fadas não são apenas coisas de crianças (não que tenham sido algum dia) e que eles nem sempre têm finais felizes. Você descobrirá o que significa ser exilado de sua terra natal e perseguido devido a sua verdadeira natureza, o que é ser incapaz de expressar a beleza que brota de sua alma.

Você saberá o que é se sentir só em meio à multidão, estar ciente do poder dos sonhos e ser capaz de explorar o poder da magia. E você entenderá como é estar indefeso nos braços do Destino e ser incapaz de impedir que o peso esmagador da Banalidade roube de sua memória tudo o que você descobriu.

## Veja Também

* Sobre este Livro
* Os Changelings
* Narrativa
* Vencedores e Perdedores
* Acessórios de Jogo
* Ação ao Vivo
* Glossário
Animalários

**Artigos Anteriores:** KB Piskies \  Capítulo Dois \  Formas de Passar o Tempo

Ao longo do tempo, os piskies não só encontraram pessoas perdidas ou rejeitadas pelo caminho. Muitos deles também ajudaram outras criaturas desprotegidas, especialmente animais. Adotando um estilo de vida nômade não é de se estranhar que muitos membros do kith tenham se dedicado tradicionalmente à criação de cavalos e cães, bem como de outras espécies animais. E alguns deles possuem um pequeno toque de magia em si, encantados de uma forma semelhante aos humanos, ou recebendo a amizade de quimeras do Sonhar.

Os Animalários, como esta facção é conhecida, são formados por piskies que se dedicam à proteção dos animais. Nos últimos séculos, muitos se juntaram aos movimentos ecológicos ou de defesa de certos territórios naturais, outros atuam como veterinários ou trabalham em abrigos para animais, ou se dedicam ao monitoramento de espécies ameaçadas de extinção, garantindo que ninguém as incomode ou afastando caçadores furtivos.

Para os Animalários os animais proporcionam uma amizade e uma afeição mais primária e honesta que a dos humanos. Os animais são mais simples, não mentem e a sua lealdade não é tão complexa como a das pessoas. Por esta razão, estes piskies geralmente são acompanhados em suas viagens por diversos animais. Tradicionalmente, o kith sempre gostou de cavalos, que também podem servir como animais de sela ou para o transporte de bagagens, mas os cães também são companheiros tradicionais, assim como os burros, camelos, gatos, macacos.... Embora qualquer animal possa tornar-se um companheiro em potencial de um piskey, eles preferem espécies domésticas, pois não gostam de restringir a liberdade dos animais selvagens. No entanto, animais selvagens feridos podem receber a ajuda de um piskie e a chance de sobreviver, e muitas vezes oferecem seu companheirismo em troca.

Os Animalários também usam a sua magia para se comunicar com os animais e, tal como os humanos, ajudá-los com os seus problemas. Quando perambulam pelas áreas selvagens, muitas vezes têm numerosos aliados, que os ajudam avisando-os dos perigos, guiando-os para abrigos ou onde possam encontrar água e comida ou, algumas vezes, atacar seus inimigos. Atacar um Animalário muitas vezes produz um efeito inesperado, já que a fauna da área vem em seu auxílio.
Armaduras

**Artigos Anteriores:** 2ª Edição \ Livro Três \ Capítulo Oito \ Combate \ Proteção

Os changelings muitas vezes envergam armaduras quiméricas (ou reais) que simulam aquelas usadas por cavaleiros medievais. De modo geral, quanto mais pesada a armadura, mais proteção ela fornece, apesar de também impor uma certa penalidade à Destreza. Veremos a seguir alguns dos tipos comuns de armadura usados pelos changelings

## Armadura Leve

Esta categoria compreende as armaduras acolchoadas e de couro. Geralmente é o único tipo de armadura possuído pelos plebeus. Os nobres costumam utilizá-la como forro por baixo de cotas de malha mais refinadas. Uma touca de couro macio ou um capuz acolchoado proporciona proteção mínima para a cabeça. O corpete, ou couraça acolchoada, geralmente tem a aparência de um guarda-pó. As couraças mais curtas precisam de algum tipo de calças acolchoadas para proteger as pernas.

**Nível de Proteção:** 1
**Penalidade:** 0

## Armadura Composta

A armadura composta nada mais é que uma série de peças de couro reforçado montadas geralmente sobre um traje acolchoado e unidas por elos de corrente ou cravos. Entre as peças comuns temos o peitoral, os avambraços e um gorjal para o pescoço. Muitos sujeitinhos desagradáveis preferem esta armadura, pois ela lhes permite exibir sua competência como ladr.. quer dizer, peritos em arranjar coisas do nada. Um elmo amassado ou um barrete enferrujado de malha metálica pode proteger a cabeça.

**Nível de Proteção:** 2
**Penalidade:** 0

## Armadura Pesada

Os criados ou nobres menos importantes podem possuir trajes de armadura pesada. São peças de malha metálica ou de couro reforçado com malha (couraças ou peitorais) sobre um traje espesso de armadura acolchoada. O elmo é uma resistente touca de metal ou um barrete de malha bem feita que cobre o topo da cabeça; usam-se vestes de tecido macio por baixo para acolchoar.

**Nível de Proteção:** 3
**Penalidade:** 1

## Armadura Completa

Todas as peças são uniformes e feitas sob medida para um indivíduo. São feitas de malha metálica, ou de malha combinada com placas, e vestidas sobre um traje acolchoado e acompanhado de touca. O elmo tem uma viseira móvel. A armadura completa geralmente tem gravuras delicadas ou algum ornamento que reflete a afiliação daquele que a enverga.

**Nível de Proteção:** 4
**Penalidade:** 1

## Armadura dos Sidhe

A armadura de um nobre é uma obra de arte. A couraça dos sidhe é a armadura estilizada dos nobres e heróis sidhe. É formada por majestosas placas ovais, golas altas e uma saia feita de placas unidas à couraça por malha metálica. Esta armadura fica reservada aos sidhe, e geralmente só aos nobres proprietários de terras ou aos criados de grande heroísmo.

**Nível de Proteção:** 6
**Penalidade:** 2
A Detetive Sobrenatural

**Artigos Anteriores:** KB Piskies \  Capítulo Quatro

Você se lembra de uma época mais romântica, quando com a ilusão da infância você brincava com a magia dos policiais e ladrões. O jogo tornou-se verdade quando você começou a ajudou seus amigos a resolver problemas e mistérios, e decidiu que esse seria o seu caminho. Você se tornou uma detetive profissional entre os humanos e uma investigadora feérica em seu tempo livre. Você passou por várias propriedades livres e criou uma grande lista de contatos e toda uma reputação.

De certa forma, você se sente como um personagem glamoroso num romance policial. Uma mulher dura e idealista tentando fazer um pouco de justiça. Um pouco áspera quando necessário, mas no fundo com um grande coração. Entre os humanos, você resolveu diversos casos de crianças perdidas ou raptadas pelos pais que não queriam partilhar a custódia, no mundo sobrenatural você seguiu o rasto dos spriggans e vigiou muitas crianças.

No fundo, você se orgulha de ter chegado onde está, e embora a banalidade tenha esfriado um pouco seu idealismo, todo dia ao se levantar, você repete diversas vezes que está no lugar certo e que contribui para tornar o mundo um lugar melhor, ou pelo menos “menos pior”.

## Conceito

Você é uma detetive, que combina seu trabalho entre dois mundos. Diante da dureza da realidade você mergulha na ilusão de sua personalidade no Sonhar. Você contempla essa realidade e no final é isso que a encoraja a seguir em frente. Quando você interage com outros Kithain você veste seu estilo de mulher dura, comportando-se como um personagem de filme, atraindo admiração e respeito. Mas apesar de sua atitude você não é uma piskey Unseelie, no fundo você tem um grande coração que você mantém escondido para que os outros não o tomem como uma fraqueza. No entanto, às vezes, os seus atos de compaixão quebram essa fachada e a traem.

## Dicas de Interpretação

Mantenha um olhar sério e arrogante. Aja profissionalmente quando estiver num caso e tente não se sentir intimidada. Aproveite as oportunidades para mostrar suas habilidades e as descargas de adrenalina ocasionais. Mas lembre-se, é uma fachada. Você prefere mostrar o que realmente é naquilo que faz, e desfrutar de seus sucessos à distância, contemplando a alegria de seus protegidos.

## Equipamento

Sobretudo ou casaco comprido, chapéu de detetive, câmera, notebook, arma de fogo legalizada, gravador de bolso.

## Citação

*Eu acredito nisso. Já vi caras como a sua, centenas de vezes e é a pior das mentiras. Sei que têm te ameaçado, mas acredite, posso ser muito pior. E também sei que quem está por trás disto não está vivo. Há falta de sangue.*
Capítulo Dois: Os Oito Milhões de Sonhos

*O corpo é a árvore sagrada de Bohdi*

*A mente é como um espelho brilhante e reluzente;*

*Esforce-se para mantê-los limpos,*

*E nunca deixe acumular poeira.*

*• • •*

*Não existe nenhuma árvore sagrada conhecida como Bodhi,*

*Nenhum espelho brilhante e reluzente está aqui;*

*Como não há nada desde o início,*

*Onde o próprio pó pode se acumular?*

*- Dois discípulos de Hung Jen, o quinto patriarca*

*da seita Dhyana do budismo na China.*
Califado dos Cedros

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um

**(Mediterrâneo Oriental)**

O Califado dos Cedros inclui os países conhecidos como o Levante, ou "A Terra Onde o Sol Nasce": Líbano, Síria, Jordânia e Israel. Muitos changelings vieram da Europa, atraídos pelo clima ameno e belos cenários. A turbulência política da região alimenta o Glamour de alguns Kithain, principalmente os redcaps e alguns trolls. A maioria, no entanto, se esforçam para manter um estilo de vida gracioso, com toques de influências árabes e turcas em suas roupas e maneiras. O califa atual, o pooka Mahbub ibn Iqbal ("Amado Filho da Fortuna") mantém sua corte e todos os visitantes entretidos com histórias comparáveis às da lendária Scheherazade.

A freqüente agitação na região trouxe muitos changelings de volta à Europa, mas alguns teimosos prometeram preservar os sonhos das antigas culturas da região.
A Conjuração

Uma vez terminados os prelúdios, todos os jogadores devem se reunir com o Narrador para descobrir como seus personagens se relacionam. Eles podem ser completos estranhos a princípio, ou talvez sejam membros da mesma conjuração, mixórdia ou família há anos. Se o Narrador quiser, a exata formação do grupo e as circunstâncias que a cercaram podem constituir a primeira história do jogo. Se os personagens da trupe passaram algum tempo juntos antes do início da crônica, então os jogadores devem todos concordar quanto à natureza do grupo que gostariam de formar.

Veremos a seguir algumas perguntas referentes a conjurações pré-estabelecidas que a trupe deve considerar. Algumas respostas serão determinadas pela crônica ou o Narrador pode decidir impo-las.

## Onde é a base da conjuração?

Nem todos os grupos têm como base uma propriedade livre. Onde seu grupo geralmente fica? Vocês andam por aí de cidade em cidade ou todos vivem a alguns quarteirões uns dos outros? O cenário terá um grande efeito sobre o tom da crônica. Tanto a trupe quanto o Narrador devem considerar cuidadosamente essa escolha.

## A conjuração tem uma propriedade livre?

Uma base central que precisa de proteção e onde os personagens podem se reagrupar geralmente mantém a crônica em andamento e oferece opções de história. Existe uma propriedade livre por perto na qual a maioria das atividades se baseia? Eles frequentam uma propriedade livre sob a proteção do nobre local ou têm uma própria? A propriedade livre é uma clareira na floresta, uma mansão ou uma lanchonete perto da universidade

## Quais são os objetivos da conjuração?

Nem todos os grupos têm objetivos formais, mas um inimigo ou problema comum pode se tornar o núcleo de uma história ou até mesmo de uma crônica inteira. Essa é uma das maneiras de reunir o grupo, apesar de muitos deles se formarem em função da amizade e da experiência compartilhada, e não da introdução de um inimigo comum.

## Quem são os inimigos da conjuração?

Quais são as motivações dos inimigos do grupo? Se eles não são changelings, quais são seus poderes? O grupo entrou em contato com os dauntain ou os Pródigos? A princípio, muitos inimigos da conjuração provavelmente serão mantidos em segredo pelo Narrador e só serão revelados mais tarde durante a crônica. Esta pergunta simplesmente ajuda a determinar encontros anteriores com antagonistas que a conjuração conhece.

## Quem são seus amigos e aliados?

Quem são os amigos e aliados da conjuração? Há alguém que o grupo proteja? Ou alguém que proteja o grupo? Se for esse o caso, por quê?
Adhene

**(Adhene)**

Adhene é uma palavra do jargão arcaico dos feéricos para todos os Habitantes de uma determinada raça. O termo é às vezes usado para se referir aos Habitantes como um todo, não importando sua raça.

Um termo semelhante a Kith ou Kithain.

## Veja Também

* Adhene - Changeling: O Sonhar, edição do 20º Aniversário
Cemitério de Highgate

**Cemitério de Highgate** é um ponto turístico em Londres.

## Visão geral

Não muito longe das casas de Freud e Keats, o Cemitério de Highgate é outro local mais famoso pela morte do que pela vida. Portanto, não é de surpreender que a maioria dos visitantes nessa área sejam aqueles cujos interesses são sobre coisas macabras. George Elliot, Karl Marx e muitos outros, cujos nomes são menos conhecidos, estão enterrados sob túmulos, cedros e heras em ruínas. Mortais e seres sobrenaturais vêm aqui para refletir sobre a mortalidade, a morte e o que vem depois.

Uma mixórdia de jovens Kithain denominada Os Jovens do Cemitério de Highgate seu principal ponto de encontro.
Alérgico

**Artigos Anteriores:** **Artigos Anteriores:** 2ª Edição \  Livro Dois \ Capítulo Quatro \ Qualidades e Defeitos \ Físicos

#### (Defeito: 1-4 pontos)

Você é alérgico a alguma substância: pólen, pelos de animais, álcool, chocolate etc. Com um ponto, você desenvolverá urticária, espirrará ou ficará tonto quando mantiver contato prolongado com o alergênico; com dois pontos, a área afetada vai inchar, o que subtrairá um dado de todas as Paradas de Dados; com três pontos, a reação chegará a incapacitar você, reduzindo as Paradas de Dados apropriadas em três dados. Se a substância for realmente comum em sua crônica, acrescente mais um ponto a este Defeito,
Despojamento

É possível ganhar Glamour de uma propriedade livre, mesmo não sendo o proprietário ou tendo a autorização dele; isto é conhecido como Despojamento. De uma maneira semelhante ao Extermínio, o Despojamento tem o risco de causar danos permanentes à propriedade livre de onde está se tentando obter Glamour. O proprietário também pode Despojar sua propriedade como uma forma de obter mais do que a quantidade diária de Glamour fornecida por ela. A fim de fazer isso, o personagem deve simplesmente estar na presença da lumeeira ou pedra sagrada e exigir o seu Glamour. O jogador então rola sua parada de Banalidade (dificuldade 7). O número de sucessos determina a quantidade de Glamour adquirida. Se esse número for maior que o nível da propriedade livre, o personagem também vai ganhar essa quantidade de Glamour, mas a propriedade livre vai perder um nível para cada dois sucessos acima de seu nível atual. Além disso, uma falha crítica fará com que automaticamente o nível da propriedade livre seja reduzido em um.

O Rei David proibiu o Despojamento, pois a destruição de uma propriedade livre é considerada um dos os crimes mais horríveis que um Kithain pode cometer.

### Referências

* Propriedades Livres e Clareiras Ocultas, p.125
Acessórios de Jogo (2ª Edição)

**Artigos Anteriores:** 2ª Edição \ Introdução

**Changeling** foi desenvolvido para ser jogado ao redor de uma mesa. Apesar de o jogo não exigir um tabuleiro, alguns acessórios precisam de uma mesa. Dados, lápis e fotocópias da ficha do personagem são os únicos itens necessários. Os dados têm dez faces e você pode adquiri-los em qualquer loja especializada. Pode ser que o Narrador também precise de papel (para esboçar o cenário, o que facilita a descrição) e alguns outros acessórios para mostrar aos jogadores o que os personagens estão vendo (fotografias, fósforos, cachecóis: qualquer coisa que torne a experiência mais vívida).

## Tópicos

* Como usar este livro
* Outros Livros de Referência para Changeling
Abolição e Industrialização

**Artigos Anteriores:** KB Boggans \ Capítulo Um \ Interregno

Mesmo evitando a política mundial e as grandes guerras, havia muita coisa acontecendo durante o século XIX para manter até mesmo nós boggans ocupados. Foi uma era de epidemias, genocídio, escravidão e industrialização. Infelizmente, foi apenas nos dois últimos onde tivemos realmente algum impacto.

A escravatura incomoda tanto um boggan quanto qualquer exu. Há algo que realmente fica enroscado em nossa garganta quando pessoas não receberem qualquer reconhecimento ou compensação por seu trabalho, mas quando esse trabalho é forçado... bem, existem muitas poucas coisas na Terra ou no Sonhar que pode parar um boggan determinado. Muitos de nós nos juntamos a movimentos abolicionistas, trabalhamos na Ferrovia Subterrânea, e pressionamos o governo para acabar com a prática da escravidão.

Outra forma de escravidão chegou com o aço e o vapor da Revolução Industrial quando homens, mulheres e crianças caíram nas garras das minas e fundições. Os boggans estavam na linha de frente desta guerra não oficial conhecida comumente como movimento operário. Como líderes sindicais e agitadores, lutamos nas salas de reuniões e nas ruas para garantir condições dignas para a nova classe trabalhadora.
Ações Simples

O tipo fundamental de ação é a ação simples. Ao realizar uma ação simples, o personagem executa um único ato. O personagem reúne sua Parada de Dados de acordo com as Características apropriadas, o Narrador determina o grau de dificuldade da ação e o jogador faz o teste. O resultado do teste determina a margem de sucesso do personagem.

**Por exemplo:**

*Tranco, um nocker, juntou-se a alguns de seus companheiros para trocarem informações no feudo de Binghamton, que, no mundo material, é uma lanchonete. Entediado, ele coça a cabeça ao ouvir Tomacchio, o troll, contar a história interminável de seu próprio heroísmo. A mente e os olhos de Tranco começam a divagar. Ele percebe que um copo de leite está oscilando precariamente na borda de uma mesa. Alguém esbarra na mesa e o copo cai. Ele se joga no chão, tentando salvar o copo antes que este atinja o piso.*

O Narrador informa ao jogador que interpreta Tranco que ele terá de fazer um teste de Destreza + Esportes contra um grau de dificuldade igual a 6. O jogador soma o número de pontos que Tranco tem nessas Características e forma sua Parada de Dados. São sete os pontos e, portanto, ele pode lançar sete dados. Ele obtém 1, 1, 3, 4, 4, 6 e 8. Os “uns” cancelam dois sucessos e, sem sucessos restantes, o jogador que interpreta Tranco falha no teste. O Narrador descreve o barulho do copo que se quebra e o borrifo branco de leite, logo depois de Tranco, atrasado apenas um segundo, agarrar o nada.
Código Unseelie

**Veja também o artigo Principal:** Corte Unseelie

* **Mudar é bom:** Não existe segurança. A circunstância mais insignificante pode transformar um rei em camponês. Nada é certo num mundo em que a mudança é a única constante. Abrace a mudança ou sucumba a sua investida. O caos e a discórdia regem o universo. Adapte-se ou morra.
* **O Glamour é gratuito:** O Glamour não tem valor se não for usado. Acumular Glamour não faz sentido, pois trata-se de um recurso eternamente renovável. Enquanto existirem os seres humanos, sempre haverá sonhadores: logo, sempre haverá mais Glamour. Adquira-o, não importa como, e você nunca deixará de ter um suprimento constante.
* **A honra é uma mentira:** Não há lugar para a honra no mundo moderno. Não passa de um conto de fadas criado para encobrir o vazio essencial por trás da maioria das tradições. Somente o egoísmo esclarecido pode nos levar à verdade.
* **A paixão antes do dever:** A paixão é o estado mais verdadeiro do espírito feérico. Siga seus instintos e impulsos. Viva a vida ao máximo, sem se importar com as conseqüências: elas virão, não importa o que você faça. A juventude passa rapidamente, então divirta-se enquanto puder, A morte pode chegar a qualquer momento e, por isso, viva sem remorsos.
Condado do Repouso Selkie

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Concórdia \  Pacífica \  Finvarra

Este reino pitoresco inclui as terras costeiras de Seal Rocks, a área ao redor de San Francisco, indo até San José.  De sua propriedade livre, Año Nuevo, a condessa Evaine da Casa Eiluned governa a região com pouco zelo pela política. Em vez disso, ela prefere passar o tempo com seus amigos selkies, nas águas costeiras do reino.  A propriedade livre do Costão Rochoso, ao lado de Point Reyes, abriga um grupo de selkies que habitam algumas cavernas próximas. Eles aceitam Ondine, o mais sábio de seu grupo, como um líder.  Um dos seus deveres é preservar a vida e a cultura dos selkies.
Changeling: O Sonhar (Livro)

A quinta e última parte da série Storyteller da White Wolf! Um jogo narrativo de fantasia moderna, **Changeling** o conduz para o reino secreto das fadas na Terra. Embora vivam neste mundo, eles fazem parte de um fantástico mundo de faz-de-conta, um mundo que compartilham com todas as criações monstruosas e maravilhosas de seus próprios sonhos e imaginações. Meio-humanos, meio-fadas, changelings surgem em todas as formas, desde o travesso Pooka, passando pelos Trolls, até os Redcaps, sedentos de sangue. Entre num mundo onde a aventura mítica e a maravilha mágica coexistem com o mundano.

## Conteúdo

* Prefácio: O Sonhador
* Sobre ser um Kithain
* Livro I: Infante
	+ Capítulo I: Introdução
	+ Capítulo II: Cenário
	+ Capítulo III: Narrativa
* Livro II: Estouvado
	+ Capítulo IV: Regras
	+ Capítulo V: Personagens
	+ Capitulo VI: Características
* Livro III: Rezingão
	+ Capítulo Sete: Glamour
	+ Capítulo Oito: Sistemas
	+ Capitulo Nove: Drama
	+ Apêndice
* O Amor Cortês
* c1:Tesouros
* c1:Síocháin
* Apêndice
Capítulo Nove: Narrativa

*Esse conto é um fragmento da vida dos sonhos.*
— Samuel Taylor Coleridge, “Phantom or Fact?”

Há muito, muito tempo atrás, quando o mundo e os sonhos ainda eram jovens, a fronteira entre o mito e a realidade não era tão claramente definida. Antes que a fria luz da lógica “explicasse” o universo em termos racionais e quantitativos, as pessoas se admiravam e desconcertavam com o mundo natural e suas criaturas. Em vez da ciência, elas recorriam às histórias para explicar o ciclo das estações, o ritmo alternado do dia e da noite, a inflexível finalidade da morte e o milagre da vida. Quando crianças, nós também nos deslumbrávamos com o mundo a nossa volta, inventávamos nossas próprias razões para o trovão e o raio, para as árvores perderem as folhas no outono e para a lua e as estrelas parecerem tão pequenas. Acreditávamos nas histórias que nos contavam, fossem contos de fadas ou parábolas religiosas. Sonhávamos e vivíamos nossas histórias todos os dias.

Mais tarde, quando crescemos e aprendemos os fatos da vida, o mundo se tornou menos mágico e não tão maravilhoso. As trevas, os pesadelos e as tempestades perderam um pouco de seu terror e boa parte de sua magnificência,

Changeling é um jogo narrativo que permite a você tocar as raízes do prodigioso e redescobrir o mundo com os olhos da lenda. Os changelings são criaturas de imaginação envoltas em mantos de carne e osso, aprisionados em disfarces de sua própria criação. Separados de suas vidas verdadeiras em Arcádia, os kithain só conseguem provar ocasionalmente o Glamour que outrora conheciam como a personificação viva dos sonhos. Em muitos aspectos, os filhos esquecidos das fadas são metáforas de nossa própria juventude perdida, e o Mundo das trevas espelha a sociedade insensível com a qual todos nos conformamos.

Rendendo-nos ao chamado da imaginação, ousando sonhar novas histórias, conseguiremos recuperar um pouco da inocência perdida. Reaprenderemos a rir e a chorar – pois nem todas as histórias têm finais felizes – e, acima de tudo, aprenderemos a relembrar. Narrador, sua função é guiar os jogadores pelo caminho que fica entre a memória e o esquecimento, entre os sonhos e a realidade, entre o prodígio e a Banalidade.

## Subtópicos

* O Papel do Narrador
* Idéias para Histórias
* Elementos de Changeling
* As crônicas de Changeling e a Jornada do Herói
* Conceitos para Histórias
* Crônicas
* Técnicas Avançadas
* Últimas Palavras
Apelo ao Fado

Em vez de levar as pessoas normais para o Sonhar, o changeling pode transferir seu semblante feérico e todas as suas posses quiméricas para o mundo real ao apelar ao Fado. Essa ação permite ao changeling manifestar no mundo real um pedacinho do mundo quimérico,

Quando o changeling apela ao Fado e tem êxito, sua forma quimérica se torna real, assim como todos os objetos e companheiros quiméricos que ele porventura tenha consigo (são considerados companheiros quiméricos aqueles que estão registrados na ficha do personagem sob o Antecedente Quimeras, e não as quimeras com as quais o personagem tenha feito amizade). Além disso, todos os truques realizados pelo personagem são considerados fatídicos.

Para o personagem apelar ao Fado e obter êxito, o jogador precisa usar um ponto de Força de Vontade e um ponto de Glamour. Em seguida, o jogador terá de passar num teste de Força de Vontade, sendo a dificuldade igual ao nível permanente de Glamour do changeling. Basta um único sucesso para se apelar ao Fado. O efeito dura uma cena.

Falhar no teste significa simplesmente que o personagem é incapaz de transportar sua imagem e suas posses feéricas para o mundo material.

### **Efeitos do Fado**

* Todas as armas quiméricas carregadas pelo personagem infligirão dano real.
* Todos os truques que o personagem realizar serão considerados fatídicos. Isso significa que todos os truques terão como custo um ponto de Glamour.
* Quaisquer companheiros quiméricos adquiridos como Antecedentes serão reais e provocarão dano real.
* O personagem que tenha apelado ao Fado receberá dano real de todas as armas, truques e criaturas quiméricas.