Attributs

Les attributs sont les éléments descripteurs des personnages,
créatures voire de certains objets, à la fantaisie du narrateur.
Ils sont au nombre de neuf : la Force, l’Aplomb, l’Adresse, la
Vivacité, la Vigilance, la Prestance, la Logique, la Concentration
et la Mémoire. La manière d’employer les attributs est décrite
en fin de ce chapitre, ainsi que dans le chapitre Compétences.

## Description des attribut

Un attribut possède un score et un dé correspondant à ce
score. Ainsi, on peut parler de « score d’attribut » et
de son « dé d’attribut » si l’on souhaite parler de
l’une ou l’autre partie de cet élément. Le « score
d’attribut » varie de 1 à 9, tout personnage ayant
initialement une valeur de 1 dans tous ses attributs. Le dé est
composé de deux dés initialisés à 2D4, puis évoluant en D4+D6
pour un score de 2, 2D6 pour un score de 3, D6+D8 pour un score de 4,
etc. On résume cette évolution dans le tableau ci-contre.

Il est à noter qu’aussi bien le score que le dé seront importants
par la suite. Aussi, il est important de bien noter ces deux valeurs
pour chaque attribut. Ces valeurs seront déterminées par la suite.

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9

### Force

 La Force représente la puissance qu’est capable de développer un
individu lors d’un effort physique rapide et intense, typiquement
un sprint ou un bras de fer. Elle permet également de mesurer la
puissance physique que dégage un individu comme la portée de sa
voix lorsqu’il hurle.

### Aplomb

 L’Aplomb représente la stature de l’individu ainsi que la
puissance dont il peut faire preuve en endurance, comme le fait de
porter une charge le long d’un trajet. Il détermine également la
faculté du personnage à contrôler les gestes de son corps, comme
son équilibre.

### Adresse

 L’Adresse représente la capacité d’un personnage à faire
preuve de finesse dans ses travaux manuels, comme un nouage. De plus,
elle reflète la capacité de précision du personnage, ainsi qu’on
l’observe chez la taille des bijoux d’un joaillier.

### Vivacité

 La Vivacité représente la vitesse à laquelle un personnage réagit
tant bien physiquement que mentalement, en somme, ses réflexes.
C’est de surcroît la caractéristique de sa vitesse d’exécution
et de réflexion.

### Vigilance

 La Vigilance est le sens de perception d’un personnage : elle
comprend l’étendue de son champ de conscience, la précision de sa
vision ainsi que son attention générale. On peut également
l’employer à titre intellectuel pour la méfiance qu’exprime un
individu.

### Prestance

 La Prestance renvoie à l’aura sociale d’un personnage, la
facilité qu’il a d’aborder quelqu’un ou qu’il déploie à
communiquer. Elle peut également être interprétée comme la beauté
de l’individu (au sens objectif, à savoir qu’il ne comporte
aucun trait défigurant ou mettant mal à l’aise un interlocuteur).

### Logique

 La Logique est la capacité d’analyse d’un personnage face à un
problème ou une situation donnée. Elle permet également d’évaluer
la capacité de déduction d’un personnage face à un mystère
duquel il ne détient que quelques éléments.

### Concentration

 La Concentration renvoie à la précision avec laquelle un individu
peut penser à un objet en vue d’en tirer quelque chose, que ce
soit son utilisation ou une interaction avec. Elle permet également
de mesurer la minutie avec laquelle ce personnage travaille.

### Mémoire

 La Mémoire est la quantité d’informations qu’est capable de
retenir un individu à partir de ses expériences vécues. Elle
quantifie également la facilité avec laquelle il va puiser dans ses
souvenirs.
 NB : la Mémoire a un emploi spécial dans le
cadre des Compétences (cf. paragraphe correspondant).

## Jet instinctif

 En certaines occasions, le personnage agit instinctivement. En de
telles occasions, le narrateur est en droit de demander au personnage
un lancer uniquement basé sur un de ses attributs. Le joueur
s’exécute alors en lançant deux fois les dés indiqués par son
attribut et en en sommant les résultats. Il y ajoute un bonus brut
égal au score de sa caractéristique.

 D’habitude, les jets instinctifs ont de moins bons résultats
bruts que les jets de compétences (dits « entraînés »).
De fait, les compétences relèvent d’entraînement et
d’accoutumance à une situation que le personnage a appris à
contrôler et diriger, là où aucun entraînement ne prépare aux
jets instinctifs. (cf. Compétences)

 On peut employer un jet instinctif lorsqu’un personnage est en
droit de réagir à une situation mais qu’il ne détient pas de
compétence appropriée. Par exemple, un Elfe Noir est en pleine
crise de panique, et un Nain essaie de le calmer sans avoir les
compétences Psychologie ou Eloquence. Le narrateur lui demande alors
quelle approche le Nain souhaite avoir. Si le Nain décide une
approche compatissante, il lui demande un double jet de Prestance (ou
jet instinctif ou jet brut de Prestance). Si le Nain souhaite une
approche rationnelle, il lui demande un jet brut de Logique.