Pirata Temível (Dread Pirate)

Uma classe marcial especializada em combate no mar.

*Entrada sugerida*: Ladino, Ranger

## Requisitos

Proficiência: Atletismo, Destreza, Qualquer arma leve, Veículos Aquáticos

Talento Dual Wielder

Nível 8

Especial: Deve ter um navio que custe ao menos 10000 PO. Os meios para adquirir esse navio, legais ou ilegais, são irrelevantes

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: Todas as armas marciais, armaduras leves e médias

## Descrição das Habilidades

Marinharia: A partir do nível 1, o Pirata Temível se torna perito em navegar pelo mar. Você adiciona seu nível de classe em testes feitos com Veículos Aquáticos.

Lutar com Duas Armas: A partir do nível 1, o Pirata Temível se torna adepto em lutar com duas armas. Você ganha o estilo de combate Luta com Duas Armas (veja Guerreiro). Além disso, você pode usar armas de ataque a distância ao lutar com duas armas, contanto que elas possam ser utilizadas com uma mão (como bestas de mão e pistolas).

Ataque Furtivo: A cada nível indicado na tabela, o Pirata Temível ganha um dano de ataque furtivo semelhante ao utilizado pelo ladino. Ele pode adicionar esse dano uma vez por rodada contra um oponente que ele tenha vantagem, ou se o oponente estiver corpo a corpo e você não tiver desvantagem.

Reputação Temível: A partir do nível 2, o Pirata Temível tem uma reputação temível entre os mares. Você deve escolher como vai manter sua reputação: honrável (evitando derramar sangue excessivo, respeitando tréguas, etc) ou desonrável (favorecendo violência, maltratando prisioneiros, etc). Se você mantiver uma reputação honrável, você ganha expertise em Persuasão. Se você mantiver uma reputação desonrável, você ganha expertise em Intimidação. O Mestre determina como suas ações estão contribuindo para sua reputação. Esses bônus não se aplicam se você estiver disfarçado.

*O CÓDIGO PIRATA*

Para ajudar a definir o conceito de honrável e desonrável, abaixo estão exemplos de coisas que um pirata honrável faria ou um desonrável não. O Mestre tem total liberdade para modificar esse código, e essas ações não necessariamente definem o alinhamento do personagem.

* Todos devem obedecer todas as ordens;
* Todos devem votar em decisões grandes (isto não é necessariamente seguido apenas para piratas horáveis);
* Todos terão uma parte de comida e bebida capturada;
* Saque será dividido na seguinte forma: uma parte para cada um na tripulação, uma parte e meia para o imediato de bordo, mestre carpinteiro e contramestre, e duas partes ao capitão (alguns capitães honráveis aceitam uma parcela menor a fim de entregar o restante para a tripulação);
* Qualquer um que não mantenha suas armas limpas e prontas para combate não terá sua parte do saque, e pode sofrer outras punições a depender do capitão;
* Qualquer um que golpeie outro da tripulação levará quarenta chibatadas;
* Qualquer um que tente desertar ou manter qualquer segredo da companhia será abandonado com uma garrafa de água e uma arma;
* Qualquer um que roubar de outro da tripulação será abandonado ou andará na prancha. (a última punição é mais adequada a piratas desonráveis)

De Vento em Popa: A partir do nível 2, o Pirata Temível consegue manejar seu navio com maestria. Qualquer navio que você esteja ao leme aumenta seu deslocamento em +1,5 km por hora.

Reunir a Tripulação: A partir do nível 3, o Pirata Temível comanda sua tripulação com exímia habilidade. Uma vez por descanso longo como uma Ação Bônus, você pode conceder um bônus a você e a outros aliados que possam te ver e ouvir de +1 em ataque e dano. Esse bônus dura por um minuto por nível de classe.

Carga Acrobática: A partir do nível 3, o Pirata Temível pode se mover facilmente por terreno difícil. Você ignora os efeitos de terreno difícil quando se mover em seu turno.

Sorte do Vento: A partir do nível 4, o Pirata Temível confia na sorte do mar. Como uma Reação uma vez por descanso curto, você pode rolar novamente qualquer teste de habilidade, resistência ou ataque que tenha falhado, ficando com o segundo resultado.

Motivar a Ralé: A partir do nível 5, o Pirata Temível pode motivar seus seguidores ao matar uma pessoa desarmada. Após terminar um descanso longo, você pode matar uma pessoa indefesa para conceder um bônus de +1d4 de dano para todos os seus aliados que verem o ato até o próximo descanso longo. Caso essa pessoa seja um membro da tripulação, o bônus aumenta para +2d6, mas todos os aliados que verem o ato terão desvantagem em testes de resistência de Sabedoria.