Guia do Mestre

## Desafios

*NINA: TEM MUITOS. SOCORRO.*

O mestre deve mostrar desafios pelo caminho, tanto como pedras gigantes ou enigmas para que os jogadores desvendem por conta propiá para fazer com que eles abram mais a cabeça para não ficar só lutas ou só historia fazendo desafios fáceis ou mais complicado.

## Testes de Perícia Estendidos

Muitas tarefas podem ser resolvidas com um único teste de perícia. Se um personagem quer pular um muro ou estancar um sangramento, o sucesso ou falhas é aparente depois de um único teste. Entretanto, parar situações complicadas e que consomem tempo (como escalar uma grande montanha ou curar uma doença grave), ou quando o mestre quer criar clima de tensão e suspense, esta regra pode ser usada.

Em um teste de perícia estendido, os personagens devem acumular uma quantidade de teste bem-sucedidos antes de três falhas, o que indica uma falha total. A complexidade da tarefa é refletida na CD dos teste e na quantidade de sucessos exigidos.

Por exemplo, os personagens estão investigando uma guilda de ladrões. Para isso precisam investigar e fazer perguntas na cidade durante algum tempo - pela dificuldade da tarefa, rolar um único teste parece estranho.

O mestre pode um teste estendido de Obter Informações. Acumular seis sucessos indica que eles encontram as pistas. Acumular três falhas antes de seis sucessos, entretanto, indica que eles foram descuidados e alertam os membros da guilda, além de não conseguir descobrir o que queriam.

Assim, como testes de perícia, testes de habilidade podem ser tratados como testes estendidos.

**Exemplos de Testes Estendidos:**

1) Complexidade: simples; sucessos exigidos: 3; exemplo: escalas um paredão [Atletismo]

2) Complexidade: média; sucessos exigidos: 6; exemplo: treinar um cavalo [Adestrar animais]

3) Complexidade: alta; sucessos exigidos: 9; exemplo: atravessar um deserto [Sobrevivência]

4) Complexidade: incrível; sucessos exigidos: 12; exemplo: compreender um ritual antigo [Identificar Magia]

Referência: Tormenta RPG - Manual Básico Edição Revisada

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## Custo de Vida

Entre uma aventura e outra, heróis precisam comer, dormir e comprar roupas, como qualquer pessoa.

Para simplificar, em vez de pagar cada estadia ou refeição, um jogador pode pagar um custo mensal que representa o sustento de seu personagem. Esse valor inclui despesas mundanas como alimentação, moradia, vestuário e transporte, mas não equipamento de aventura — como armas, armaduras e itens mágicos.

O jogador pode escolher um dos custos mensais a seguir:

### **Pobre**

##### **Custo mensal de 10PO**

Você fica nas piores hospedarias. Suas refeições incluem pão velho, e os trapos que você veste são...Bem, *trapos*. Muitos monges, clérigos e paladinos vivem assim por opção — em geral, doam quase todo seu dinheiro, mantendo apenas o mínimo para uma vida decente. Outros, como bárbaros, druidas e rangers, não se importam muito com conforto.

### **Médio**

##### **Custo mensal de 50PO**

Você dorme em estalagens e come em tavernas, com um eventual copo de vinho à noite. Esse estilo de vida é caro para pessoas comuns — imagine alguém que viva em hotéis e coma em restaurantes todos os dias — mas boa parte dos aventureiros pode pagar por isso.

### **Rico**

##### **Custo mensal de 100PO**

Você fica em quartos privativos nas estalagens, e sua montaria é bem tratada nos estábulos. Se puder pagar por isso sem preocupações, você está tendo sucesso em sua carreira de aventuras.

### **Luxuoso**

##### **Custo mensal de 200PO**

Suas roupas são feitas sob encomenda pelos melhores alfaiates, seus jantares são banquetes, e você dorme nas melhores estalagens — isso quando não é convidado por um nobre local para ficar em seu castelo. Seus passeios de carruagem atraem olhares de admiração e inveja.

De acordo com seu custo mensal, você recebe um modificador em testes de perícia baseadas em Carisma; -2 para pobre, +1 para rico e +2 para luxuoso.

## A regra é clara

Um mestre nem sempre está com sua sorte em dia, uma regra então se aplica: Quando o mestre cair, as câmeras se reorganizam e a pessoa que ficar com a câmera na caixinha do mestre automaticamente vira o mestre e tem as habilidades do mesmo até que o mestre reconecte. O mestre impostor geralmente pede para se tornar um Deus ou ganhar níveis, mas quando o mestre real retornar ele remove tudo, seja um mestre carrasco e tenha sua sorte em dia!

## Segure as rédias

Lembre que se você for colocar algum objeto aleatório no seu mapa, lembre-se que os jogadores podem perder 40 minutos discutindo sobre ele, nesses casos você precisa ser rápido, eles podem pedir para ir em áreas do mapa que nem eram para existir, mas eles só querem ver o circo pegar fogo. Não coloque esqueletos nunca nos seus mapas! (ou eles se tornam automaticamente pets)

## Os jogadores não são o que parecem

Algo muito comum que você vai se deparar é com os seus jogadores pedindo burlas nas regras, mas lembre-se de algo: quando a vida deles estiver em perigo, eles utilizaram cada unica regra que um dia existiu para tentar fracassar seus planos, não seja tão bonzinho ou eles vão usar as regras contra você. Exceto pela Astrid, ela realiza os desejos OPs e ninguém fala nada.

## Personagens do Mestre

A seguir estão três exemplos de PdMs genéricos.

**Plebeu**

Pontos de Vida: um plebeu tem 3 pontos de vida (+ seu modifi

cador de Constituição) no 1º nível, e ganha 3 PV (+ mod. Con)

por nível seguinte.

Bônus Base de Ataque: igual a 3/4 do seu nível.

Perícias: um plebeu tem 2 perícias treinadas (+ modifi cador

de Inteligência). Ele não tem perícias de classe: pode escolher qualquer

perícia como treinada.

Talentos: um plebeu recebe Usar Armas Simples, Usar Armaduras

Leves e Usar Escudos.

**Bandido**: humano, Plebeu 2, CM; ND 1/3; Médio, desl. 9m;

PV 10; CA 15 (+1 nível, +2 Des, +2 armadura); corpo-a-corpo:

clava +4 (1d6+3); à distância: adaga +3 (1d4+3, 19-20); Fort +3,

Ref +3, Von +0; For 14, Des 14, Con 14, Int 9, Sab 9, Car 8.

Perícias e Talentos: Furtividade +7, Iniciativa +7, Intimidação

+4, Percepção +0; Foco em Arma (clava), Iniciativa Aprimorada,

Saque Rápido.

Equipamento: adaga, clava, corselete de couro.

**Guarda de cidade**: humano, Plebeu 2, LN; ND 1/2; Médio,

desl. 9m; PV 12; CA 15 (+1 nível, +3 armadura, +1 escudo); corpo-

-a-corpo: maça +4 (1d8+3); Fort +3, Ref +1, Von +1; For 15, Des 10,

Con 14, Int 9, Sab 10, Car 10.

Perícias e Talentos: Atletismo +5, Iniciativa +5, Percepção +5;

Foco em Arma (maça), Prontidão, Vitalidade.

Equipamento: couro batido, escudo leve, maça.

**Sargento da guarda**: humano, Plebeu 4, LN; ND 1; Médio,

desl. 6m; PV 24; CA 18 (+2 nível, +5 armadura, +1 escudo); corpo-

-a-corpo: maça +6 (1d8+4); Fort +4, Ref +2, Von +2; For 15, Des 10,

Con 14, Int 10, Sab 10, Car 10.

Perícias e Talentos: Atletismo +5, Iniciativa +7, Intuição +7,

Percepção +7; Foco em Arma (maça), Prontidão, Usar Armaduras

Médias, Vitalidade.

Equipamento: cota de malha, escudo leve, maça.

## Recompensas

**Pontos de Experiência:**

**Cálculo de Experiência:** ND x 300 = XP.