Vantagens Sociais

**Confidente/Assistente Silencioso**: possui um grande amigo pessoal que age como conselheiro ou aliado. Embora o Confidente normalmente não se ponha em perigo mortal para ajudar o herói, ele é muito útil, providenciando o herói com pesquisa, conselhos, ajudar a proteger a identidade secreta do herói, o uso de uma Perícia (Medicina) por exemplo, e até mesmo se disfarçar como o herói a fim de prover distração. Para propósitos de Interação de Personagens, assuma que o Confidente é um parente próximo ou alguém de extrema confiança do personagem. Um Confidente não necessita saber a Identidade Secreta do herói. Ele pode ser o Comissário da Polícia, que conhece somente a identidade uniformizada do herói.

Depois que a vantagem é comprada, o Jogador é responsável pelo design (sujeito a aprovação do GM) seu confidente recebe +2 em jogadas para ajudar o seu personagem.

**Conexões**: é um NPC ou uma organização que é amigável com o personagem. Dependendo do grau da vantagem, a Conexão pode fornecer informação, equipamento ou auxílio direto no combate.

* Uma Conexão Baixa **(1 HP)**: representa um NPC ou organização que tem um mero coleguismo com o personagem. Ela pode fornecer alguma informação, algum equipamento e ao menos uma vez algum confronto. O personagem poderia ter ajudado essa facção uma vez, e então eles devem um "favorzinho" ao personagem. A Conexão poderia ser com uma organização, de modo a ter uma amizade com um oficial de polícia, por exemplo, que poderia interceder a favor do personagem em alguma investigação.
* Uma Conexão Alta **(2 HPs)**: representa uma familiaridade única com um NPC ou organização. Por exemplo, uma alta Conexão com a Polícia da cidade indicaria que o personagem é amigo do Comissário ou Chefe de Policia mais renomado, Políticos influentes ou um antigo membro da organização.

A utilidade, importância e abrangência do NPC/organização especificado alteram o custo da vantagem.

**Popularidade (2 HPs)**: é respeitado pela mídia e opinião pública. Pessoas desconhecidas tem uma Atitude Amigável com o personagem importantes NPCs, aliados, vilões, capangas e bandidos não são afetados. Jogadas para interagir recebem +2 neste caso.

**Herói Local (1 HP)**: Uma forma menor de Popularidade, é vantagem é igual, mas só funcionando para os habitantes duma cidade, planeta distante ou um grupo específico de pessoas (comunidade científica, mundo dos negócios, Comunidade Mística, etc). Ou seja, qualquer pessoa que não se encaixe na especificação de Herói Local deve tratar o herói como outra pessoa qualquer.

**Multi-Conexão (X HPs)**: tem amigos e potenciais Conexões em todo lugar. Ao personagem é permitido pagar um número de Hero Points a fim de estabelecer Conexões para auxiliá-lo. A Conexão só dura uma aventura; se a Conexão é desejada numa aventura posterior, os Hero points devem ser pagos de novo. Aplicação desta poderosa e potencialmente abusiva vantagem está sujeita a aprovação do GM. Multi-Conexão pode afetar o jogador negativamente também, muitas conexões podem originar traições, no caso um guarda pode tramar um plano de prender o personagem, por exemplo.

**Amigos/Familiares Ricos (1 HP)**: tem auxílio financeiro de um parente (ou amigo) rico. Uma vez a cada sessão o personagem pode fazer um teste de Persuasão e se conseguir bons números no dado, é permitido a ele usar as riquezas de seu amigo ou familiar para efetuar compras imediatas. O contato deve ser criado pelo GM como um NPC, e introduzido na Campanha ocasionalmente para fins de interação.

**Sortudo (1 HP)**: é incomumente afortunado. Uma vez por aventura, o personagem pode invocar a vantagem e repetir qualquer jogada ou teste em que tenha falhado com o acréscimo de +2 neste segunda jogada. Esta jogada somente pode ser realizada se o personagem souber que falhou em um teste e deve ser jogada novamente com o bônus. Esta vantagem somente pode ser usada se for possível realizar teste, jogadas ou reagir.

**Credencial (1 HP)**: Personagens com esta vantagem tem permissão especial para entrar em áreas restritas ou exercer funções que necessitam ser licenciadas.

**Aparência Inofensiva (1 HP)**: não deduz sinal de maldade ou poder aparente. Isto seria desde um personagem com aparência infantil, anão, ou até alguém fisicamente desabilitado. A vantagem disso é que possíveis oponentes tendem a subestimar o personagem. Se um oponente jamais foi enfrentado antes, o personagem ganha automaticamente Iniciativa contra ele. Isto só é válido para a primeira vez que ambos se encontram. Em contrapartida, personagens com tal aparência tem grande dificuldade para intimidar alguém. Eles recebem uma penalidade de –4 em jogadas de Carisma e Intimidação.

**Reputação (2 HPs)**: Um personagem com esta Vantagem é grandemente percebido como sendo particularmente temível. Quando o nome deste personagem é dito em voz alta, um teste de Intimidação é feito por quem está falando contra qualquer um que tenha ouvido oposto ao do personagem com a Reputação (vilanesca se o personagem é heroico, por exemplo) e que esteja ao alcance da fala.

**Robusto (1 HPs)**: Seu máximo de pontos de vida, de alma e de espírito aumenta em um valor igual a duas vezes o valor de pontos você colocou nesse atributo, mas somente no momento em que adquire esta vantagem, você deve escolher PV, PE ou PM para aplicar a vantagem. Esta vantagem somente se aplica no cálculo do PV, PE e PM, e não no atributo em si. ***Você somente pode pegar essa vantagem três vezes na vida do seu personagem.***