Rock Bottom (Planet)

Diese Information hat die Stufe ORANGE. Sie ist nur dann wichtig, wenn sie mit der Spielfigur / dem Charakter zusammenhängt.

Zwei Raumstationen treiben in einem riesigen Asteroidengürtel – riesige Verarbeitungsfabriken und Verladestationen für Erz. Gefördert wird es durch unabhängige Schürfer („**Migs**“), die in einer Art kommunistischer Gesellschaft zusammenleben. Frei, aber laut, dreckig, rauh und proletarisch. Die TOG-Verwaltung ist dabei, diese Enklave zu zerschlagen, indem sie großen Handelskonzernen Schürfrechte erteilt. Die kommen mit einer großen Horde von Sklaven und bezahlten Schlägern, und drängen die Unabhängigen vom Markt.

**Hauptstadt:** Nova Civitas auf Drake Starport

**Bevölkerungszentren:** Drake Starport, Daphne Starport

## Bespielte Charaktere von Rock Bottom

Umbros Lasky, Asteroidenschürfer, **Rock Bottom**
## Topographie

**Rock Bottom** ist kein Planet, sondern ein erzreicher Asteroidengürtel. Das Leben der Menschen spielt sich in den riesigen Raumstationen ab, die mit der Zeit und sehr chaotisch um die Erzverarbeitungsfabriken gewachsen sind. Alles ist rostig, Kondensation tropft von der Decke, ein Gewirr von Leitungen windet sich kilometerlang die Wände entlang. Pilzinfektionen der Atemwege und degenerative mykotische Muskelinfekte sind Alltag. Dagegen wirkt die überkuppelte „Neustadt“ Nova Civitas mit ihrem sauberen weißen neurömischen Stil wie ein aggressiver Fremdkörper, den die Faust eines Riesen in den Raumhafen Drake Starport hineingerammt hat und der dort wie ein schmerzhafter, antiseptischer Nagel im fauligen Arsch steckengeblieben ist. Hier leben die Bürger der Verwaltung und haben möglichst wenig Kontakt mit dem erzschürfenden Pöbel.

## Bevölkerung

Außerhalb der Neustadt sind die beiden Starports zum größten Teil gesetzloses Territorium. Die plebejischen Bewohner sind überwiegend unabhängige rauhe Erzschürfer („**Migs**“ - ursprünglich eine Kurzform für „Migrantenarbeiter“). Viele von ihnen sind freigelassene ehemalige Sklaven, die hier ihren Lebensunterhalt verdienen, weil sie es sonst nirgendwo konnten. Manche halten ihrerseits drei bis vier Sklaven, die ihnen bei der Arbeit helfen sollen. Reich wird hier niemand, und so sind die gesellschaftlichen Unterschiede nicht groß. Die Schürfsklaven werden im Allgemeinen gut behandelt – schon allein, weil niemand mit jemand zusammenarbeiten will, der einen hasst und einem im ungünstigen Moment die Atemluft abdrehen könnte.

Auch untereinander sind die Schürfer zum größten Teil solidarisch. Jeder ist hier auf jeden für sein Überleben angewiesen, und unter diesen Umständen wird der Grundstein für eine echte Gemeinschaft gelegt. Man teilt, was man hat, ob Atemluft, Essen oder Ausrüstung. Dennoch ist es ein gefährliches Pflaster – nahezu jeder und jede ist hier bewaffnet, Schlägereien können schnell ausarten. Ebenso schnell liegt man sich wieder in den Armen: der typische Schürfer ist schnell im Zorn und schnell im Verzeihen und Vergessen (vorzugsweise bei einem Krug Djeg, um den Vergessen-Teil zu beschleunigen).

Die Arbeit ist hart. Man riskiert sein Leben auf klapprigen, undichten Schürfbarken, während man im Raumanzug Laserbohrer ansetzt, die einem schnell mal so eben einen Arm oder ein Bein abschmelzen können. Wer zum falschen Zeitpunkt unachtsam ist, trudelt in den Weltraum und erstickt, sobald der Luftvorrat zuende ist. Deshalb will man nach der Arbeit Zuflucht suchen: in der Taberna, beim Kartenspiel, in den Armen einer Nutte oder eines kräftigen Lustknaben. Ganze Viertel der Stationen sind von Neon grell erleuchtet. Hier warten Prostituierte – meist Sklaven – auf Freier, hier fließt billiger Alkohol in Strömen, hier rollen die Würfel, hier gibt es Drogen und Hypnotrips, die einen die schäbige Welt für eine Weile vergessen lassen.

Auch wenn dieses Leben hart, dreckig und kurz ist: die meisten fühlen sich hier wohl. Sie haben eine Gemeinschaft, sie kennen die ungeschriebenen Regeln, wissen, wem man besser nicht ans Bein pisst. Die Frauen können hier freier sein als irgendwo anders im ganzen gottverdammten TOG. Man redet, wie einem der Schnabel gewachsen ist, reißt Zoten, spuckt in die Ecke, wenn einem danach ist. Und auch wenn man sich vielleicht gestern geprügelt und immer noch eine Scheißwut aufeinander hat, prüft man sich, bevor man rausgeht, gegenseitig sorgfältig die Ventile am Raumanzug.

### Neue Schürfkonzerne

Diese Gemeinschaft hat schon seit Generationen Bestand. Doch nun wird sie auf die Probe gestellt. Overlord Corrano hat angeordnet, die Produktion auf das Anderthalbfache zu steigern. Die TOG-Verwaltung von Nova Civitas gehorchte und hat zahlreiche neue Bergbaukonzessionen an reiche Bürger von außerwelts ausgestellt. Die großen Schürfgesellschaften rücken mit einer Armee von Sklaven an, die sie unter unmenschlichen Bedingungen schuften lassen. Viele von denen waren Aufständische aus dem Calvary-System, die jetzt ihr Restchen Leben in den Asteroidenminen lassen sollen. Die Lebenserwartung ist kurz, aber genau bemessen – jeder Sklave ist eine Investition, die man erst sterben lässt, wenn sie sich rentiert hat.

Die Schürfkartelle schürfen im Akkord, eine Maschinerie, die Rohstoffe verschlingt wie ein hungriger Zyklop. Die Claims der alteingesessenen unabhängigen Migs sind ihnen im Weg. Angeheuerte *Milites* werden als Schlägertrupps ausgeschickt, um die Unabhängigen einzuschüchtern, dass sie ihre Territorien räumen; auch einige tödliche „Unfälle“ hat es bereits gegeben. Eine neue Ordnung setzt sich durch, und da stören die ungewaschenen Proleten nur. Kusch, trollt euch!

### Widerstand

Die Tribunin Sefra Cleeka, eine ehemalige Sirrana von Tiercel´s Regret, ist gewählte Vertreterin der Migs. Eine kämpferische Frau. Sie untersucht die Fälle von Sabotage, meldet sie, bildet Bürgerwehren aus ihren Schürfern, zur gegenseitigen Verteidigung. Sie hält Brandreden vor den Behörden. Mit einem gewissen Erfolg. Der oberste Iudex von Nova Civitas ist ein gewissenhafter und unbestechlicher Richter namens Lucius Kershaw, der bisher die schlimmsten Ungerechtigkeiten verhindert hat. Als Vertreter der *Patria Potestas* tut er sich jedoch schwer, Sefra Cleeka ernst zu nehmen. Der Administration ist er ebenfalls ein Dorn im Auge: Unter den Schürfern schließt man bereits Wetten ab, wann er beseitigt wird und die Kartellschläger das gesamte System übernehmen.

**Daphne Starport** ist ein Druckkochtopf, der kurz vor dem Aufstand steht; Cleeka versucht, ihre Schürfer von unbedachten Aktionen abzuhalten. Abschnitt Daphne A-369 sah schon Unruhen, die von den *Milites* der Konzerne jedoch schnell eingedämmt wurden. Die Verwaltung versiegelte die Schotts und stellte kurzerhand die Luft in A-369 ab, bis alle erstickt waren. Seitdem brodelt es in den Schürfergemeinschaften, aber an offene Revolte wagt derzeit niemand mehr zu denken. Jeder weiß, dass etwas getan werden muss, aber es scheint aussichtslos. Einige Viertel haben bereits eigene Komitees gebildet und hören nicht mehr auf die anderen. Die Gemeinschaft zerbricht, gerade wo sie sich ganz besonders dringend braucht.

### Rassen

Drake und Daphne sind von einem wirren Wust von Rassen besiedelt. Obwohl die Menschen in der Überzahl sind, findet man Naram, KessRith, Ssora, Zog, Hlachuk, Vandali und viele andere. Willkommen ist jeder, der sich nicht zu fein ist, für seinen Unterhalt zu arbeiten.

### Charakter

Die Migs sind ein wilder Haufen von Individualisten. Flüche und Fäkalsprache sind der tägliche Umgang, man knurrt sich an oder klatscht sich herzlich auf den Rücken, dass der andere nach vorn auf die Tischplatte knallt. Der rauhe Umgang bemäntelt eine Fürsorge füreinander, die nichts weniger als ein Überlebensmerkmal ist. Und so rauft man sich immer wieder zusammen, denn Streit hat da draußen in der Großen Leere nichts zu suchen. Auf die *Patria Potestas* pfeift man – eine Frau, die anpacken kann, ist geachteter als ein ungeschickter Kerl. Mit seiner eigenen Habe ist man freigebig: man ist aufeinander angewiesen, da knausert man nicht, wenn es dem anderen schlecht geht. Schon morgen kann man selber der sein, der Hilfe braucht.

Die Kehrseite der Solidarität ist ein kräftiges Misstrauen gegenüber jedem, der nicht dazugehört. Außenseiter, die sich nicht einfügen können, sind Prügelknaben. Alles Fremde ist erst einmal schlecht, und Leute von außerhalb des Gürtels könnten genausogut menschenfressende Aliens aus den magellanschen Wolken sein. Die immerhin sind immer noch besser als die TOG-Bürokraten, die einem das hart verdiente Geld zur Hälfte abknöpfen und einem mit Vorschriften die Luft zum Atmen nehmen. Guter Witz – sie nehmen einem *buchstäblich* den Sauerstoff weg, wenn man sich auflehnt. Lassen Kinder ersticken. Arschlöcher.

Irgendwie mit in der Gemeinschaft drin, und doch wieder nicht, sind die „Unterhalter“ - die Casinobetreiber, Huren und Stricher. Man kennt sich, und im Notfall hält man zusammen. Bei den Frachtkapitänen, die hier das Erz in andere Systeme schippern, kommt es immer darauf an – die unabhängigen Händler sind meist ganz in Ordnung, auch wenn sie alle Halunken sind. Diejenigen, die für die großen Handelshäuser arbeiten, halten die Migs für Dreck. Für die Migs ihrerseits sind sie – nun ja, das bleibt besser ungesagt.

### Kleidung

Wer in Daphne oder Drake eine Toga trägt, hat entweder gute Leibwächter, oder er muss damit rechnen, angespuckt zu werden. Oder Schlimmeres. Schürfer tragen Overalls mit Flecken und Aufnähern, Werkzeuggürtel, gepanzerte Raumanzüge mit Warnstreifen. Niemand, der bei klarem Verstand ist, bewegt sich irgendwohin ohne seinen Luftwarner an einer Kordel um den Hals – Lecks kommen immer wieder vor, und nur Narren nehmen so etwas auf die leichte Schulter. Eine Handfeuerwaffe oder zumindest ein großes Messer zu tragen gehört hier auch zum guten Ton; ein Schürfer würde sich ohne sie nicht korrekt bekleidet fühlen.

In der Umgebung der Schürferstationen bekommt die Kleidung schnell Flecken von Rost und Schmiere, und der verdammte Pilz färbt die Gelenke der Anzüge grünspanig. Entsprechend sind auch die Migs selten gepflegt: das wirre Haar starrt vor Schmutz, ist mit einem fleckigen Lappen hochgebunden, am Bart lässt sich das Menü der letzten paar Tage ablesen. Dreads sind häufig zu sehen – eine steife Frisur klemmt sich seltener in Maschinen oder im Luftsiegel des Helms fest.

### Sprache

Wer Galatin beherrscht, hält damit in Daphne und Drake am besten hinter dem Berg. „Snobsprech“ ist hier nicht willkommen. Die Migs sprechen Galstandard, wobei sie zahlreiche selbstgeschaffene Wörter verwenden – vor allem Flüche, aber auch Bezeichnungen für Tätigkeiten und Werkzeug. Viele dieser Begriffe stammen aus dem Polnischen und Russischen (*schupa* für Schaufel, *motek* für Hammer, *durenn* für Idiot). Andere sind reine selbstgefertigte Phantasieworte. Fragen werden mit *-ka* abgeschlossen - „Haste verstanden, *ka*?“. Zwei der häufigsten Adjektive sind *rakken*, was einfach nur „verdammt“ bedeutet, und *blatka*, „bescheuert, dumm“: „Dieser *blatka* Idiot hat die *rakken* Tür nicht abgeschlossen, *ka*?“

### Religion

Schürfer glauben oder glauben nicht, jede/r, wie es ihm oder ihr passt. Priester, gleich welcher Religion, genießen bei ihnen jedoch einen besonderen Status, auch bei jenen, die nicht gläubig sind. Man versucht in ihrer Gegenwart nicht zu fluchen oder laut zu werden. Wer weiß schon, ob an der Religion nicht doch was dran ist, und man will keinen Gott negativ auf sich aufmerksam machen, indem man dessen Bodenpersonal pikiert. Das kann man nämlich beim nächsten Weltraumspaziergang zwischen kaltem Vakuum und weißglühender Schlacke nun echt nicht brauchen.

### Namen

Viele Schürfer haben ihren alten Namen abgelegt, als sie in die Gemeinschaft gekommen sind. Die meisten haben einfach einen kurzen Spitznamen, den die Gemeinschaft irgendwann für sie gefunden hat: **Digger, Sparky, Läufer, Dachs, Littlejohn, Wrench, Maus.** Je kürzer, desto besser – man braucht seine Atemluft zum Arbeiten. Andere behalten einfach ihren Vornamen – der Familienname gerät schnell in Vergessenheit.

## Was denken Migs über...

* + Aquilaner : Feine Pinkel mit Stock im Arsch. Ziemlich harte Brocken allerdings, mit denen man sich nicht grundlos anlegt. Die Männer: Kein Humor, sauertöpfisch, und ziehen sich die Toga mit der Kneifzange an. Ihre Weiber sind noch schlimmer: vertrocknete, verkniffene prüde alte Schachteln. Lass es mich so sagen: wenn die Aquilaner in der Kneipe sitzen, nippen sie alleine an einem Wasser, und wir sitzen mit Sharvasha und Djeg ganz auf der anderen Seite vom Raum. Rate mal, wer mehr Spaß hat, *ka*?
	+ Byzantiner : Planet der hübschen Boytoys und heißen Schnitten, so heißt es. Mit denen soll man auch ausgelassen feiern können. Natürlich tragen sie da alle die Nase hoch, aber egal: wenn das Kinn nicht im Weg ist, kann man um so besser auf die Möpse gucken.
	+ Calvarianer : *Kurwa*. Das, was denen gerade passiert, kann auch uns hier sehr schnell passieren. Die können zumindest noch abhauen und sich im Wald verstecken. Wir sitzen hier auf einer Station, und da kann man nicht weglaufen. Ich schwöre Dir, wenn hier auf Daphne ein Calvarianer auftauchen würde, und die Behörden fragen nach dem, ich würde ihm helfen und ihn verstecken. Egal, wie gefährlich das wird.
	+ Corundinianer : Miese kleine Wiesel. Kauf hier auf der Station Drogen oder geh zu einer Nutte, und Du zahlst in irgendjemandes Tasche. Meistens gehört diese Tasche einem Corundinianer. Man kommt ihnen besser nicht in die Quere.
	+ Dorlennier : Mir völlig egal, ob einer bekloppt in der *Glowa* ist, solange er arbeitet und keinen Scheiß macht. Der alte Caius, der da drüben am Tisch sitzt, hat einen Dreierbohrer an die Rübe gekriegt. Seitdem lallt er und quatscht dummes Zeug, ununterbrochen, völlig *blatka*. So what? Er ist einer von uns. Ist sogar ein guter Kumpel. Und genauso halten wir es mit den Dorlenniern.
	+ Etrurier : Die meisten Leute hassen sie. Wir nicht. Sie können zupacken, sie können eine anständige Rauferei vertragen. Trauen kannst Du ihnen nicht, aber sie passen schon hierher.
	+ Gehennianer : Heyheyhey. Es wird ne Menge Aufhebens gemacht um die Typen. Wenn man den Geschichten glaubt, ist jeder von denen eine Ein-Mann-Armee und kann im Dschungel überleben, indem er die eigene Pisse trinkt. Was meinst Du, was wir hier machen? Siehst du diese Behälter an meinem Anzug, *ka*? Was steht drauf, *ka*? Aha. "Urinaufbereitung". Und ich geh gleich da raus, ins Vakuum, mit nix als einer dünnen Leine und einem Plasmabohrer. Vakuum schlägt Dschungel, was die Tödlichkeit angeht. Also komm mir nicht damit, dass die Gehennianer was Besonderes sein sollen.
	+ Gälen : Sie haben dem Caesar eine Flotte geklaut und sich ins Commonwealth davongemacht. *Chojracy*. Man muss sie einfach feiern. Kann natürlich sein, dass das noch ein Nachspiel hat. Abgesehen davon sind sie OK, aber wenn sie dieses Ritterlichkeitsding mit uns abziehen wollen, lachen sich unsere Mädels hier halbtot. Ist schon witzig: schlag einem Gälen einen Zahn aus, und er steckts weg, als wär nichts gewesen. Wenn aber eine Frau mal auf den Boden spuckt oder einen fahren lässt, wird er blass und fällt fast in Ohnmacht.
	+ Greshem  : Wenn wir sehen, wie die Sklaven in den Gennaritminen behandelt werden, dann sind wir schon froh, dass wir freie Leute sind.
	+ Kelgarianer : Ich hör sie gerne quatschen. Die Hälfte ist gelogen, klar, aber man wird gut unterhalten. Außerdem können sie anpacken. Ein paar arbeiten hier in der Hydroponik. Vom Schürfen verstehen sie nix, aber in der Erde kratzen und Gemüse züchten, das können sie.
	+ Kochabianer : Arbeitstiere. Viele halten sie für Feiglinge. Aber mal ehrlich: sie haben sich mit den Overlords angelegt, um nicht auf Leute ballern zu müssen. Also, soweit es mich betrifft: die haben Eier.
	+ Narbon II : Wenn Du mal Urlaub machen und auf den Putz hauen willst, gehst Du nach Narbon. Die gleichen Nutten und Drogen wie hier, aber mit viel mehr Auswahl. Gefährliches Pflaster, aber die Freihändler, die da den Laden schmeißen, sind mir um Längen lieber als die *blatka* TOG-Bürokraten hier.
	+ Palmyraner : Quatschköpfe mit Luft im Hirn. Studier an der Uni, und du verlierst jeden Sinn dafür, wie das Leben läuft. Wenn sich einer von denen hierher verirrt, sind die schönen Theorien in zwei Tagzehnten alle zerschlagen, und das Jüngelchen heult sich die Seele aus dem Leib.
	+ Astraner : Aufgeblasen, hohl, laut. Jeder, der denen die Luft mal richtig rauslässt, tut allen einen großen Gefallen.
	+ Promethianer : Alle halten sich für was Besseres als wir. Die Promethianer halt noch ein bisschen mehr als die anderen.
	+ Sidonier : Sind uns, naja, ziemlich ähnlich. Dieses Stammeskulturdings und so. Auf deren Eisplaneten arbeitest Du im Team, oder Du stirbst. Das kenn ich doch von hier, *ka*?
	+ Sriringapatani : Kitsch, Kitsch, Kitsch. Schlimm? Nö. Die sind irgendwie ja schon niedlich.
	+ Sirranos : Können zupacken, wenn nötig. Oder zuhauen. Aber dieses ständige Gejammer und der empfindliche Stolz, das gehört nicht hierher. Können sie bei sich in der Wüste machen - hier so mit einem Fuß im Vakuum kannst Du Dir sowas nicht leisten.
	+ Trothas V : *Kurwa*. Hier oben wird jeder Zug Atemluft importiert. Wir sitzen hier auf einem fliegenden Schrotthaufen im Nichts, der uns jederzeit endgültig unterm Arsch kaputtgehen kann. Das Imperium hatte da einen paradiesischen Planeten, Sauerstoff umsonst, fester Boden mit Bodenschätzen und allem Drum und Dran - und sie sprengen ihn in die Luft. Das will mir nicht in die *Glowa*. Die Regierung ist doch komplett verrückt geworden. Wir haben es mit Geisteskranken zu tun.
	+ Viridianer : Ich hatte den alten Caius erwähnt, *ka*? Seitdem er diesen Bohrer an den Kopf gekriegt hat, hört der auch Stimmen.
	+ Hayanren : La-di-da, heititei. Wenn wir eins hassen, sind es eitle Schnösel wie die. Sollen mal arbeiten und sich die Hände dreckig machen.
	+ Zephyreaner : Sie kennen das Problem, in einer Raumstation zu leben. Wir sollten uns also gut verstehen, eigentlich. Aber bei ihnen läuft alles glatt, ihre Station ist kein Haufen Schrott, sondern ein glattgelecktes, poliertes, weißgetäfeltes Technikding. Und sie sind genauso abgehoben wie die Veloraner. Rülps nach dem Essen oder bohr in der Nase, und alle schauen pikiert. Die sind nicht wie wir, bei weitem nicht.