recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Pesca

Pesca es una tecnología de la Edad I. Te permite obtener alimento a través de la pesca en orilla y en el mar abierto.

La cantidad de alimento depende en donde estés, existen dos tipos:

* Pesca en Orilla (y ríos): Puedes pescar con aldeanos, obtienes 7 de alimento.
* Pesca en Mar Abierto: Tienes que estar sobre un barco comercial, obtienes 9 de alimento.

Esta tecnología es la más barata de la Edad I, siendo una fuente de alimentos bastante escasa, pero que puede ser muy útil en biomas con poco alimento. Cuando desbloqueas las tecnologías de mejora de Pesca, puedes llegar a obtener más alimento en ambos, siendo de mucha utilidad. Además, si estás siendo asediado por tierra, puedes seguir pescando en mar abierto.

## Ventajas en Arquetipos

* Ecologistas: Pesca en Orilla genera 8 de alimento y Pesca en Mar Abierto genera 10 de alimento.

## Desventajas en Arquetipos

* Guerreros: Pesca en Orilla genera 5 de alimento y Pesca en Mar Abierto genera 7 de alimento.
+1 Barco

## Efecto

Desbloqueas +1 tipo de barco militarDesbloqueas los barcos comerciales

+1 Barco es una tecnología disponible de la Edad II. Al desarrollarla, desbloqueas 1 espacio para crear barcos de Guerra y a los barcos de transporte comercial.

Esta tecnología es de bastante utilidad, puedes navegar a través del mar enviando aldeanos, tropas y recursos. Los barcos de guerra son maquinarias bastante útiles para hostigamientos marítimos tanto a objetivos lejanos que están en tierra (como una ciudad) o en mar (barcos comerciales) sin siquiera recibir daño. Además de eso, puedes usar los barcos comerciales para la pesca, colocando aldeanos sobre él. También son de mucha utilidad al saquear una ciudad por mar ya que almacenarán los recursos robados. En rutas comerciales te permite una mayor capacidad de envío de recursos y una mayor velocidad de llegada, permitiendo rutas de comercio de largas distancias.

## Estadísticas

Los Barcos inician con:

* 40 Visión
* 40% de Ataque
* 0 Stat. de Vida

## Ventajas de Arquetipo

* Guerreros: Inician con 70% de Ataque y 55 Visión
* Científicos: Inician con 55 Visión y cuestan -15 Madera
* Caballeros: Inician con 50% de Ataque

## Desventajas de Arquetipo

* Chamanes: Inician con -2 Stat. de Vida y 20% de Ataque
* Diplomáticos: Inician con 20% de Ataque
* Bardos: Inician con -3 Stat. de Vida
Scrofas

## Distribución

Los Scrofas solo habitan en Tsuna, al sur de Excanexa

El **scrofas** **(Sutt Stroft)** es un mamífero único de Tsuna , se han avistado distintos tipos, considerando al mas fuerte como el Pantanoso de **Toka o Sc**rofas Tala-pú**. Es ca**racterístico por la diversidad de subespecies que agrupa este género de mamíferos.

## **Descripción de la Especie**

### **Morfología**

* Longitud del Cuerpo: 160 cm - 180cm
* Altura: 130 - 140 cm aprox.
* Peso: Los machos entre 80 y 100 kg, hembras entre 80-90 kg

* Grado de Amenaza: No está actualmente en peligro o amenazada.

Es un mamífero de tamaño mediano, con una cabeza grande y alargada, en la que destacan unos ojos un tanto cerrados. El cuello es grueso y las patas muy cortas en comparación a su cuerpo, aunque esta regla se rompe en el caso del Pantanoso de Toka.

Este animal compensa su

reducida vista con un afilado sentido del olfato, siendo capaz así de "detectar" comida como posibles amenazas o extrañas alteraciones en el ambiente en un amplio radio. Además de su muy buen olfato, también cuenta con Oídos muy bien desarrollados, llegando a escuchar sonidos casi imperceptibles para otros animales. Su carne es muy dura y difícil de atravesar con armas convencionales, mas es apreciada por su cantidad de material proteico que se sirve de alimento para multitud de indígenas.

## **Subespecies**

* *Sutt Stroft*: Los comunes y mencionados al principio del artículo. Se encuentran repartidos por toda Tsuna en todos los biomas y son los más abundantes.
* *Sutt Stroft Tonton*: Se caracteriza por ser un poco más pequeño y rápido que el común ( 140-150 cm de longitud , 120-130 cm) además cuenta con un singular pelaje un tanto rosado. Existen muy pocos debido al creciente interés por su cuero y se localizan en los alrededores de Toka.
* *Sutt Stroft Attila*: Se localizan en las arboledas, y bosques de Tsuna. Su piel es más blanda y su a carne más carnosa y apetecible que la de los demás. Es común encontrarse con muchos de ellos en lagos y arroyos donde suelen establecer sus refugios.
* *Sutt Stroft Tala-pú o Pantanosos de Toka*: Es notablemente mayor en tamaño, en fuerza y agresividad a todas las subespecies de Scrofas. Son extremadamente territoriales y no toleran la presencia de ningún extraño en su nido. Son capaces de movilizarse a una gran velocidad y derribar grandes arboles. Se localizan en todo Tóka, llegando a considerarse como la raza dominante del pantano de Toka. Llegan a medir más de 220 cm de altura y 210 cm de longitud, así como toneladas en peso. Sus piernas son, en comparación con otras subespecies, mucho más largas.

## **Etología**

Es de un comportamiento muy sociable con los de su especie, no es muy territorial (exceptuando el Tala-pú), pero cuando se encuentran amenazados o en pocas cantidades, son capaces de matar y tirar todo al paso para ocupar mas terreno. Se desplaza en reducidas manadas, normalmente de hembras y poca cantidad de machos, las hembras son las de menor tamaño.
Rastreo

Rastreo es una tecnología de supervivencia perteneciente a la Edad I. Cuando la desbloqueas, aumenta la cantidad de alimento obtenido por animal en cacería en un 20%.

La cantidad de alimento que da cada animal depende de su tamaño (normal, épico), sus niveles de ataque y de vida.

## Ventajas en Arquetipo

* Ecologistas: Presas generan +30% Alimento.

## Desventajas en Arquetipo

* Guerreros: Presas generan +0% Alimento.
Season 4

Wade Needham and Bobby Spade stare one another down in preparation of dividing the roster in two.

### Primary Game

*WWE WrestleMania XIX* (Nintendo GameCube)

**Season 4** of NoDQ CAW comprises matches 61-75 and the mega events Quest For Gold, Bound For Glory 2 and End Of An Era . It is the final season to use *WWE WrestleMania XIX* as its primary game and its storylines lead directly into Season 5. The season took place from 18 June to 27 August 2004.

## Overview

Season 4's main storyline focuses on the continuing rivalry between Superman and Batman and Superman's desperate desire to regain the NoDQ CAW Championship. The revival of the rivalry between Freddy Krueger and Jason Voorhees also plays a major part in the series, particularly towards its conclusion.

Season 4 also sees the animosity between Wade Needham and Bobby Spade reach unmanageable levels. The concluding part of the season sees Aaron Rift organise a Draft Lottery to split the NoDQ CAW talent roster between two brands individually controlled by the two commentators in Season 5.

## Debuts

### Superstars

* Beavis (Match 63)
* Butt-Head (Match 63)
* Carnage (Match 67)
* Bruce Lee (Bound For Glory 2)

### NoDQ CAW Original Talent

* Fake Michael Myers (Bound For Glory 2)
* Fake Sting (End Of An Era)

### Guest Talent

* Ric Flair (Bound For Glory 2)
* Sting (Bound For Glory 2)
* Eugene (Bound For Glory 2)

## Trivia

* Of the four Superstars debuting this series, a mere two would hold Championship titles, sharing the NoDQ CAW Tag Team Championships.
* As the final season to use *WWE WrestleMania XIX* as its primary game, Season 4 is the last to introduce a new match type using the Revenge stages, in this case the Harbor From Hell Match.

**Matches**
61 • 62 • 63 • 64 • 65 • 66 • 67 • 68 • 69 • 70 • 71 • 72 • 73 • 74 • 75
**Mega Events, etc**
Quest For Gold • Wade Needham Makes An Announcement
Mr Clean's Guide to Cleaning, Dirt, Grime and ''Nature Boy'' Ric Flair • Bound For Glory 2
The NoDQ Lottery • End of an Era

Season 1 • Season 2 • Season 3 • **Season 4**
***WWE Day of Reckoning* Era**
Season 5 - Pacific v Eastern • Season 6 - NoDQ Action • Season 7 - NoDQ Action
Season 8 • Season 9
***WWE 2K19* Era**
Season 10
Animales de Caza

Animales de Caza es una Tecnología de supervivencia disponible en la Edad I. Cuando la desbloqueas te permite domesticar animales neutrales. Cada animal consume **2 alimentos** por turno. Puedes utilizarlos para cazar presas, defender tu ciudad, atacar otras y explorar.

* Las mascotas pueden ser mandadas a cazar como si fueran otro aldeano.
* Las mascotas no se ven beneficiadas por tecnologías
* En todas las batallas, tiene que ir al menos 1 infantería acompañando a los animales

Para mayor información, leer Unidades de Infantería

Para saber más sobre Cacería

## Cacería

### Ventajas en Arquetipos

* Ecologistas: Presas generan +10% Alimento.
* Visitantes: Animales de caza se pueden mover +1 casilla por turno. [Esta ventaja cambiará en la beta]

### Desventajas en Arquetipos

* Guerreros: Presas generan -20% Alimento.

## Utilidad

* Por su bajo costo de alimento, enviar animales a cacería se transforma en una buena forma de salvar las vidas de tus aldeanos.
* Al igual que en el caso anterior, por su bajo costo en caso de una defensa de la ciudad, los animales tienen el 100% de ataque, por lo tanto son una mejor opción que sacrificar a aldeanos desarmados.
Población

La población es el número de habitantes que conviven en una ciudad o asentamiento. Su crecimiento depende de varios factores, como enfermedades, nacimientos, guerras, migraciones y espacio en la ciudad.

Natalidad

Natalidad es una de las estadísticas de Rise of Cults, es el número de aldeanos que nacen en la ciudad y dependen de la población existente en ella.

En condiciones estándar, por cada aldeano la natalidad es de 0,5. Eso significa que por ejemplo en una ciudad de 10 aldeanos, la natalidad sería de 5 aldeanos por turno.
Sector Político

Es el reemplazante del linaje real en las repúblicas. Mientras que en imperios, una familia debe mantenerse con vida por la eternidad para asegurar su reinado, en las democráticas repúblicas de Vantar, los ciudadanos deben mantener con vida el sector político para asegurar la democracia y por lo tanto deben existir aldeanos encargados de ello.

Este sector es lo más importante en una república, ya que si no hay políticos, no existirá el estado y por lo tanto terminará en una desintegración territorial (salida del juego por falta de gobernantes).

Reglas sobre el Sector Político:

* Puede llegar hasta 15 políticos (máximo)
* No se pueden sacar políticos de la nada, un bebé debe nacer en un mismo turno y debe crecer para transformarse en político
* Así como los reyes, los políticos morirán en algún momento (entre los 60 y 80 años)
* Al contrario que en las monarquías, no es necesario que los políticos estén emparentados sanguíneamente.
* El sexo del político puede ser escogido por el jugador
* Las elecciones pueden ser cada cuanto uno quiera
* Si un político está a cargo de la república (período de gobierno) y muere, generará un 20% de rebelión por 2 turnos (el doble de rebelión que un rey)
* Los políticos que no están a cargo y mueren, no generan rebelión
* Una reunión entre el gobernante de la república con otras naciones aumentará los PR
* Cada gobernante genera +5 PT por turno (estando a cargo)
* Se pueden tener varios gobernantes a la vez que desarrollen diferentes funciones (Ej: Presidente, alcalde, senadores, etc.) aumentando el beneficio de puntos tecnológicos (pero también la posibilidad de aumento de rebelión por muerte)
* En contraposición al rey, los políticos no darán +1 ataque en batalla
Selectividad

Selectividad es una tecnología de la Edad III. Es la última de las tecnologías de Ganadería. Al desbloquearla, aumenta la cantidad de alimento generado por cada animal en +3. Al igual que la anterior no afecta a los biomas Pradera, Sabana Inundada, Tropical, Desierto, Desierto Rocoso y Selva Seca. Tampoco afecta a Alpino, Bosque Montañoso y Mesa.

## Biomas

 Bosque del Norte, Bosque Templado, Mediterráneo, Río Desértico, Sabana, Estepa y Manglar
 Alpino, Bosque Montañoso y Mesa
 Pradera, Sabana Inundada, Tropical, Desierto, Desierto Rocoso y Selva Seca.

## Ventajas en Arquetipos

* Ecologistas:

Primeros Biomas: Animales generan +6 alimento. (Total 16)

Segundos Biomas: Animales generan +3 alimento. (Total 13)

Terceros Biomas: Animales generan +1 alimento. (Total 11)

## Desventajas en Arquetipos

* Guerreros:

Primeros Biomas: Animales generan +3 alimento. (Total 13)

Segundos Biomas: Animales generan +0 alimento. (Total 10)

Terceros Biomas: Animales generan -2 alimento. (Total 8)
Visitantes

*"Los Visitantes quieren probar un poco de todo. Vantar es inmenso y quieren experimentarlo en toda su extensión."*

Los Visitantes son un arquetipo de expansión veloz y de estrategias bélicas rápidas. Sus beneficios son Viaje Rápido y Carretas Veloces, y su defecto es Ingeniería deficiente.

 Carretas Veloces
 Ingeniería deficiente

## Estrategias

En el inicio del juego tienen una ligera ventaja de recolección de recursos, que si bien no es mucha, a larguísimo plazo puede hacer una diferencia leve. Además debido a su velocidad pueden saquear aldeas más lejanas tal vez sin ser atacados en el mismo turno. Su aumento en la velocidad de movimiento les permite también crear rutas comerciales más largas y el beneficio de recursos les permite estabilizarse en casi cualquier bioma.

Al tener ventajas de movilidad sobre otros arquetipos, los Visitantes tienen la capacidad de moverse más rápido que cualquier otro arquetipo, permitiendo así en caso de problemas migrar con facilidad o huir. En tierra, sus unidades pueden alcanzar otras ciudades con mayor rapidez, perfecto para ataques rápidos y refuerzos. Mientras que en el mar, sus canoas pueden ser más rápidas, haciéndolos una buena opción para crear una ruta comercial con otros jugadores aislados o para saqueos marinos. Los visitantes terminan siendo el mejor arquetipo para ataques sorpresas y para comercio a larga distancia.

También son eficaces en el ámbito bélico con una infantería que se mueve a 5 casillas cada turno pueden atacar ciudades que están más lejos en menos tiempo, no obstante pierden fuerza en los vehículos, que son su único punto débil con un déficit de 2 Stat. de Ataque los vuelve irrelevantes a la hora de usarlos teniendo graves desventajas contra otros arquetipos.
Bardos

*"Los bardos son los sociables y extrovertidos animadores del planeta. Vantar es su patio de recreo personal."*

Los Bardos son un arquetipo de soporte, con relaciones muy marcadas y extremadamente estable en eventos. Sus beneficios son Festivales y Aedo, su defecto es Armaduras de Calidad Dudosa.

 Aedo
 Armaduras de Calidad Dudosa

## Estrategias

Iniciando el juego, los Bardos tienen una ventaja bastante sutil que puede pasar desapercibida, el -20% de rebelión permite a los bardos tener probabilidad de eventos positivos en los que obtendrán recursos gratis y buena fortuna. Al alcanzar la Segunda Edad, el bardo puede utilizar su mayor ingreso de alimentos para reclutar aedos, unidades que pueden beneficiar tanto a sus aliados, como perjudicar a sus enemigos en un radio considerablemente grande. Esto deja a los bardos como principales soportes de una alianza.

Además cuando construyas colonias o conquistes regiones, a diferencia de otros arquetipos, tus niveles de % de rebelión serán bastante bajos o nulos, haciendo que tu expansión territorial sea eficaz y segura.

La debilidad de los bardos es la poca vida de sus unidades, siendo un desastre en la guerra. Para que no se note la ineficacia de las unidades se puede compensar usando escudos o haciendo unidades de rango como arqueros, pero siempre es bueno pedir la ayuda de otro jugador con mejores tropas en estos casos.

En resumidas cuentas, los bardos son un arquetipo bastante sociable y probablemente el único arquetipo de soporte, que genera beneficios y perjuicios en grandes cantidades. Como sus grandes fuertes afectan el azar, son bastante requeridos en alianzas actuando para torcer el destino de los eventos. Su máximo esplendor es probablemente al tener todas las colonias y el máximo de aedos posible, que pueden ser usados a merced del jugador.
Neo-Draco

Neo-Draco

El Neo Draco es una criatura reptiliana de 6 metros de largo y 2 de alto, de origen aparentemente subterraneo, pues fueron descubiertos por primera vez en el abismo de escondroxian por los exploradores.

## Características

Como su nombre indica, estas criaturas reflejan casi un dragón sin alas, algunos escondriaxianos han incluso llegado a creer que se trata de el predecesor genético de los dragones, pero eso no se ha intentado probar, y no parece probable de todas formas.

Los Neo-Dracos tienen una cornamenta en sus cabezas que los protege de ataques frontales, haciendo violentos y agitados movimientos con sus cabezas rasgan viciosamente al enemigo para intentar desangrarlo, si esto no funciona proceden a solo atacar con mordidas y arañazos, o incluso gracias a los fuertes músculos presentes en toda la cola, empalar a sus victimas con lo que parece un aguijón de queratina.

Se sabe que son carnívoros y su mordida es venenosa para ciertos tipos de animales, esto sin embargo no ha evitado que algunos escondriaxianos hayan tratado de domarlos, resultando correctamente en varias veces si se trata debidamente al neo-Draco, uno de los rituales que se han integrado a la cultura escondriaxiana es que si ambos maridos de la pareja tienen un neo-draco, estos deben aparearse.

Su numero es muy reducido, y el emperador Blodiax ha criado uno de los ejemplares mas grandes, rebasando a los tamaños máximos mas comunes que se han llegado a ver.
Anarquía

La Anarquía es una fase temporal de Rise of Cults II. Se origina al momento de querer cambiar de forma de gobierno y su duración es de 1 turno.

## Características

Durante el período de anarquía no existe ningún gobierno en específico, y puedes optar por mantener a tus gobernantes anteriores en el siguiente gobierno o comenzar de cero con uno nuevo. Sin embargo, sufrirás de la siguiente penalización:

* Todas las recolecciones de recursos y PT se reducen a la mitad

## Lado Positivo

Si bien esta fase es considerada negativa en el ámbito económico y en el progreso de la nación, es una buena oportunidad para replantear su futuro y escoger una nueva forma de gobierno que se adecúe a lo que el jugador necesite.
Técnicas de tiro

Técnicas de tiro es una civilogía perteneciente a Edad III. Es una de las primeras civilogía de ataque que aumentan una clase de infantería. Al desbloquearla, aumenta el ataque de las unidades de rango en +1.

## Ventajas en Arquetipos

* Guerreros: +3 Stat. de Ataque Unidades de rango
* Caballeros: +2 Stat. de Ataque Unidades de rango

## Desventajas en Arquetipos

* Diplomáticos: -1 Stat. de Ataque Unidades de rango
Ciudad Libre de Enastia

**Los eitaneanos** son una raza de comerciantes que habitaban en la ciudad de Enastia en las montañas de Helenium (Henderal).

La historia de la ciudad de Enastia se remonta siglos atrás, cuando numerosos ciudadanos de la raza Eitaneo huyeron de las antiguas ciudades y se asentaron en las montañas de Helenium donde construyeron una hermosa y aislada ciudad.

La ciudad prosperó con el reinado de Numberg III donde se convirtió en el bullicioso centro de comercial de la región lo que hizo que la ciudad creciera hasta convertirse en unas de las ciudades mas grandes de la época. Pero tras varias décadas de esplendor la ciudad se vio eclipsada por los avances de otras razas que llevaron a la ciudad a la decadencia y el olvido.

Tras el comienzo y en el transcurso de la guerra de los dragones la ciudad fue asediada y saqueada varias veces hasta que en el 220 d.r. la ciudad fue arrasada por varios grupos de bárbaros que dejaron la ciudad en las cenizas y a la mayor parte de su población muerta. Solo el Hent y algunos campesino pudieron escapar y comenzar la reconstrucción de Enastia.

## **Inicio de la C.L. de Enastia**

La ciudad se creó tras la muerte del Hent1 Magno Ostid'io I. Tal cosa, permitió que Der'gori I tome el trono y dirija la historia de Enastia. Su lugar para iniciar de nuevo fue llamado como "Nex'tida"2

En el año 160 crearon el Palo-mar, en el que básicamente, es una torre de piedra con varias aberturas en su punta para el disfrute de las palo-mas, en ese mismo año, empezaron a construir mas casas.

1. "Hent" sería el cargo de Rey en Enastia.
2. "Nex'tida" significa "Nueva Vida" en el idioma local de Enastia.

### **Progreso a la prosperidad**

Los Enastianos no han estado preparándose mucho, sin embargo, al recibir Galeazas de Scatthor, tomaron la ciudad (A pedido de la Marina Real de Scatthor), convirtiéndose en el primer reino de 2 ciudades de Vantar (Posterior a la Guerra de los Dragones).

#### **Scatthor**

En el año 174 D.R, Enastia ocupó Scatthor usando unas Galeazas que le prestó la Marina Real, esto fue un golpe duro a todos los reinos, y muchos de ellos intervinieron en tal conflicto, el Hent fue "convencido" de que libere la ciudad.

Resulta que eso fue una mentira del Hent y se adueñó por completo de la ciudad, haciendo que la furia de los demás reinos se desate. Los Zorgoins han enviado un ejercito para liberar a Scatthor de lo que serían los tiranos Enastianos, pero se vio con el problema de que la ciudad estaba agonizando con el hambre y que el ejercito llegaría cuando no queden pobladores. Esto generó un gran problema ante los reinos que pretendían liberar a Scatthor, sin embargo, el Reino Itáneano organizó un ataque desde el otro lado del mar de Enastia, utilizando un Dragón que termina acabando con el dirigente de Scatthor, a partir de ahí, Enastia jamas volvió a Scatthor.

### **Caída**

Consigo mismo, junto con la perdida del mando de Scatthor, Enastia muere por una hambruna. Generando el fin de lo que habría sido la Ciudad Libre de Enastia.
La defensa del Árbol de la Sabiduría del 80 D.R

En el 80 D.R, unos insectoides bárbaros han organizado un ataque al Árbol de la Sabiduría para acabar con su existencia, esto no fue bien tomado por algunos reinos, en especial el Reino Unpredator y Kielegrahn.

## **Antecedentes**

El Árbol de la Sabiduría estaba en peligro de unos insectoides que tenían una necesidad de cortarle, esto no fue aceptado por los Reinos Unpredator y Kielegrahn. Por lo que enviaron un ejercito para la defensa del árbol.

### **Organización de los Unpredator y Kielegrahn**

Un soldado Kielegrahn había salido de su aldea luego de una ceremonia, para luego ir pasando por tierra y mar hasta encontrar el árbol de la sabiduría. Sin embargo, en ese lugar no estaban solos, estaban los Unpredatores de Frutopia. Los tucanes que enviaron los Unpredatores indicaron el lugar de donde podría estar el Árbol y los insectos.

## **Desarrollo de la Batalla**

Luego de un intercambio de gritos de guerra, se enfrentó el ejército de nómadas, liderados por los insectoides, a los defensores de la naturaleza. El enfrentamiento fue breve y nunca se dudó del resultado: aunque ambos bandos eran similares en número, los Unpredator y el Kielegrahn tenían armas mucho más avanzadas que sus contrincantes, que apenas contaban con hachas de piedra y palos. Apenas hubo un par de bajas, que cayeron por ataques sorpresa de los bichos.

## **Posterior a la Batalla**

En medio de cadáveres y sangre, los defensores miraron quietamente al enorme árbol. La matriarca Unpredator da unos pasos y finalmente termina por abrazar al árbol.

"*¡Oh, gran Árbol de la Sabiduría! Hemos venido hasta aquí en son de defender tu voluntad, a derramar la sangre de los bichos y Científicos que osen tocar tu corteza con sus inmundas manos y sus pobres palos que llaman hachas. ¡Dinos, oh gran Árbol de la Sabiduría, tú que de todo conoces, qué debemos hacer para restaurar la fé de nuestro pueblo!*"

Silencio. De repente, se mueve la tierra y surgen de ella las raíces del árbol, que toman los cadáveres de los insectoides y sus mercenarios y los hunden dentro de ella. Mientras ésto ocurre, el árbol les habla con su resonante voz:

"*Hijos míos: habéis viajado desde dos lugares completamente opuestos y muy distintos de éste mundo, para defenderme bien de los ataques de quienes aún se dejan llevar por sus instintos animales. Se los agradezco profundamente.*

*Pero también habéis viajado para saber, para aprender, para brindar la paz y la prosperidad a sus respectivos pueblos. Tenéis que saber que para ello no podéis tener las mentalidades que acabáis de observar en vuestros contrincantes: conductas propias de las bestias que comparten la tierra con las Familias que la habitan. Es necesario cambiar vuestra forma de pensar...*"

De repente, los Unpredator y el Kielegrahn sienten algo distinto. Observan el mundo a su alrededor y lo ven distinto; como si pudieran prestar atención simultáneamente a cada detalle, al mismo tiempo... De repente todo es luz, y un instante más tarde todos aparecen cerca de sus respectivas aldeas, con éste nuevo saber que el Árbol les brindó.
Leatherface and Spider-Man

**Leatherface and Spider-Man** are a tag team in NoDQ CAW that first teamed together in Season 7.  The team consists of Leatherface and Spider-Man.

## NoDQ CAW History

Spider-Man and Leatherface teamed together against the Joker and Jason Voorhees on episode nineteen of NoDQ Action. The Joker would pick up victory in the match, giving Leatherface the Whoopee Cushion while Jason Voorhees dealt with Spider-Man.
Conscripción

## Efecto

+2 stat. de Ataque y +1 stat. Vida en aldeanos

Conscripción es una tecnología perteneciente a la Edad VI. Al ser desarrollada, los aldeanos obtienen +2 ataque y +1 vida

## Estadísticas

* Aldeanos: +2 ataque y +2 vida [sumado con Tec. Anterior]

## Detalles

Esta tecnología puede ser útil a inicios del juego, cuando los ataques furtivos pueden debilitar bastante a una tribu. Es conveniente en caso de que no tengas recursos para crear un ejército y tengas que usar constantemente a tus aldeanos para defenderte.
Espolón Pesado

Espolón Pesado es una civilogía de la Edad VI. Cuando se desarrolla, los barcos de guerra obtienen +1 Stat. de Ataque.

## Ventajas de Arquetipo

* Guerreros: +3 Stat. de Ataque en Barcos de Guerra
* Caballeros: +2 Stat. de Ataque en Barcos de Guerra

## Desventajas de Arquetipo

* Chamanes: -1 Stat. de Ataque en Barcos de Guerra
* Diplomáticos: -1 Stat. de Ataque en Barcos de Guerra
Científicos

*"Los científicos son calculadores y utilizan la lógica. Vantar existe para ser estudiado y comprendido."*

Los Científicos son un arquetipo especializado en el asedio con maquinarias baratas y el ataque a distancia, cuyos beneficios son Empírico y Talleres de Asedio, y su defecto es Experimentos. En esta tabla se muestran sus habilidades.

 Talleres de Asedio
 Experimentos

## Estrategias Científicas

Este arquetipo está decantado por el desarrollo tecnológico, ya que le permite acceder a las tecnologías más rápido permitiendo tener una ventaja militar y económica. Su otro fuerte está en las maquinarias terrestres y marítimas, teniendo bajos precios, sus vehículos pueden ser creados en mayor número. Los científicos tienen un ligero déficit de madera, que si bien no es perceptible en las edades altas, en la Edad I es bastante notorio, porque puede hacer la diferencia entre construir una casa o no. Pero se pueden inclinar a recolectar sólo piedra como recurso para construir. Al avanzar a las edades superiores, los científicos llegan a ahorrar mucha madera al construir vehículos, compensando la pérdida en recolección.

Los científicos se ajustan perfectamente a la defensa y ataque, siendo buenos en superar tecnológicamente a sus oponentes y en tener defensas mejor preparadas, mas este arquetipo no tiene ventajas en otras áreas, y teniendo un ligero déficit en la madera puede que sea más complicado crear vehículos comerciales.
Diplomáticos

*"Los diplomáticos son negociadores y solucionadores de problemas. La comunicación abierta entre las especies es la única forma de traer la paz a Vantar."*

Los Diplomáticos son un arquetipo cuyos pros son el Gran Consejo y Sociedad Burocrática, su contra sería la Belicosidad Penalizada. En esta tabla se muestran sus efectos.

 Sociedad Burocrática
 Belicosidad Penalizada

## El uso de los Diplomáticos

En el principio del juego, los Diplomáticos tienen una ventaja bastante alta, sus edificios son mucho más baratos que los de otros. Eso te permite ahorrar madera o piedra que puedes gastar en otras cosas, como en vehículos u otros edificios respectivamente. También tienen un buen beneficio defensivo, ya que si eres atacado por alguien, este no podrá atacarte el siguiente turno.

La bonificación Gran Consejo permite detener los ataques constantes de un enemigo en particular, haciendo de éste arquetipo difícil de matar. El fuerte de los Diplomáticos se encuentra en limitar las estrategias de ataques de los enemigos, deteniéndolos, ralentizando la guerra y recuperándose en los entretiempos de paz. Para un mejor desenlace en batallas es necesario aliarse con otros reinos para palear la debilidad del ataque.

Sin embargo, no todo es autoprotección, su beneficio en edificios te permite utilizar una estrategia expansivas para construir más aldeas y castillos en regiones.
Fuego de Dragón

Fuego de Dragón es una civilogía de la Edad VI. Es la última en la línea de ataque de barcos de guerra. Al ser desbloqueada, los barcos de guerra obtienen +1 Stat. de Ataque.

## Ventajas de Arquetipo

* Guerreros: +3 Stat. de Ataque en Barcos de Guerra
* Caballeros: +2 Stat. de Ataque en Barcos de Guerra

## Desventajas de Arquetipo

* Chamanes: -1 Stat. de Ataque en Barcos de Guerra
* Diplomáticos: -1 Stat. de Ataque en Barcos de Guerra
Arqueros en Proa

Arqueros en Proa es una civilogía de la Edad V. Al investigarla, los barcos de guerra obtienen +1 Stat. de Ataque.

## Ventajas de Arquetipo

* Guerreros: +3 Stat. de Ataque en Barcos de Guerra
* Caballeros: +2 Stat. de Ataque en Barcos de Guerra

## Desventajas de Arquetipo

* Chamanes: -1 Stat. de Ataque en Barcos de Guerra
* Diplomáticos: -1 Stat. de Ataque en Barcos de Guerra
Byraldio

El Byraldio o Byral es una fruta terrestre verdasea/rosada perteneciente a Tsuna, crece unicamente en las orillas de los charcos barrosos de Toko, dejando la zona de su "flor" al descubierto. Su textura resulta bastante dura por fuera, pero sin embargo por dentro resulta en un manjar de textura rotosa, agrietada, blanda y muy dulce.
Zelotes

*"Los Zelotes están convencidos de que sus creencias son la única verdad que importa. Aquellos que no opinen igual no merecen existir en Vantar."*

Los Zelotes son un arquetipo cuyas ventajas son Sacerdote, Fe y Devoción, y su contra sería Manutención de Templos. En esta tabla se muestran sus características.

 Fe y Devoción
 Manutención de Templos

## Estrategias de los Zelotes

Los Zelotes son generadores de oro por naturaleza, este beneficio puede ser usado eficazmente en guerras.

En edades tempranas, este arquetipo no tiene ventajas sobre otro, pues sus bonificaciones pueden no servir al inicio del juego porque lo principal es la recolección de alimento. Al llegar a la Edad II este arquetipo pasa a tener una gran ventaja, pues en un bioma como templado un aldeano recolecta 5.5 unidades de oro en comparación a otros arquetipos estándares que obtendrían 5.

Al obtener grandes ganancias de oro, los zelotes pueden crear monjes, prosélitos y reliquias más rápido. El fuerte de los zelotes está en que pueden crear sacerdotes, una unidad que convierte enemigos después de una batalla, esto permite adquirir tropas de otros jugadores y las posibles ventajas que generen. Un sacerdote puede evitar un ataque a la ciudad con una unidad de élite o gorila (en pocas palabras un ataque con unidades muy fuertes en número reducido), pues si el ejército defensor vence al élite el jugador podrá usarlo después contra otros. La debilidad de los zelotes es evidente, al obtener menos piedra este arquetipo pierde las posibilidades de construir edificios altamente resistentes como castillos o muros, haciendo de las ciudades zelotes difíciles de defender si no son con los sacerdotes o un gran ejército. Este defecto se puede evitar con rutas comerciales en las que se gane piedra.

Con los nuevos cambios, este arquetipo es el mejor para iniciar una religión, ya que te permite crear sacerdotes versátiles, que pueden expandir la velocidad de conversión de tu religión, junto con convertir tropas enemigas en batallas. Su única debilidad es su falta de vida, así que es necesario cuidarlos.
Entrenamiento de Élite

## Efecto

Toda la infantería obtiene +1 Stat. de Ataque.

Entrenamiento de Élite es una tecnología militar de la Edad VI. Es la continuación de Alto Horno, la última en mejora de ataque de infantería en general y una **tecnología superior**. Al desbloquearla, toda la infantería obtiene +1 Stat. de Ataque.

## Estadísticas

* Toda la Infantería: +3 Stat. de Ataque [con Tec. Anteriores]

## Ventajas en Arquetipos [Sumado con Tec. Anteriores]

* Guerreros: +5 Stat. de Ataque Infantería
* Caballeros: +4 Stat. de Ataque Infantería

## Desventajas en Arquetipos [Sumado con Tec. Anteriores]

* Diplomáticos: +1 Stat. de Ataque Infantería
Diplomacia entre Jugadores

En el juego, hay formas para interactuar con jugadores, tanto **pacíficas**, como **agresivas**....

## Comercio:

Los jugadores pueden realizar cambios de recursos, o regalos, así obtener recursos que no se tiene.

### **Regalos**:

Los jugadores pueden regalar algún recurso a base de una Palo-ma, esto hace que se reste recursos del jugador que regala, para dárselos a otro.
Solo se puede donar 50 de un solo tipo de recurso en una palo-ma hacia un jugador. Las Palo-mas llegan en un instante, así los jugadores lo puedan usar los recursos en el momento.

Nota: Las Palo-mas no se pueden usarse para enviarse regalos a sí mismo, llevandolas a otras ciudades de un imperio.
### **Ruta Comercial**:

Los jugadores pueden hacer un trato, para que haya un aldeano o un vehículo trayendo recursos de un lado a otro, esta ruta siempre sirve mientras los jugadores tengan algo para dar. En el caso de que sea una ruta entre reinos neutrales, habrá una bonificación de 10% de oro para ambos reinos (O sea que si uno enviara 100 de piedra y otro 100 de madera, ambos obtendrán 10 de oro, ya que 10 es el 10% de 100 de dicho recurso). En el caso de que sea una ruta entre reinos aliados, habrá una bonificación de 30% de oro para ambos reinos. Existen 2 tecnologías que permiten obtener más oro en las rutas. También se puede obtener 10 PT por cada ruta comercial que se tenga.

## **Alianzas**:

Las Alianzas son uniones de reinos entre jugadores por el bien de todos. Las alianzas servirán para progresar en la economía haciendo rutas comerciales gracias a los bonos anteriores, incluyendo que aumenta la relación entre razas. Además de que sirve para conseguir un cierto objetivo, tales como conquistar una cierta región, o acabar con otra/s especie/s. Estos son los requisitos para formar una:

* Embajada
* Tener una relación de PR sobre 70 Aliado

**Beneficios**

* Económicos: Al formar una ruta comercial con un aliado, ésta te proporcionará un 30% del recurso que envías pero en Oro
* Bélicos: Se podrá desbloquear un Vehículo de Élite (Es un vehículo gratis creado por la alianza ya sea de tierra o mar, que tiene +2 Stat Vida y +1 Stat Ataque y se puede obtener sólo 1 por jugador)
* Sociales: La unión entre diferentes naciones proporcionará un +30 PT por turno a cada miembro de la alianza en el área tecnológica. Y al mejorar la relación con otros reinos colaborarán en conjunto y habrá paz entre la alianza.

**Importante: Si se ataca a un aliado, la rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.**

## **Guerras**:

Las guerras están hechas siempre para sacar algún beneficio, sea para acabar con jugadores o para conseguir un cierto respeto hacia otros jugadores. Las guerras están compuestas por batallas en su gran mayoría, y por lo tanto, suele tener resultados sangrientos al ejecutarse.
*Para más información de la guerra, mire batallas.*
Surknass

**El Surknass** es un depredador cuadrúpedo de aspecto reptiliano que vive en las planicies y bosques de Zousinam. El color azulado de sus duras escamas recuerda a las de unpez. De hecho, esto es cierto; ya que se ha constatado que este ser tiene un pasado acuático, y que evolucionó hasta convertirse en el peligroso -si va en manada- depredador que es hoy. Es extremadamente asustadizo cuando se encuentra solo y puede ser fácilmente ahuyentado. Tanto depende de la manada, que si uno de ellos se extravía, se le da por muerto, ya que nunca podrá ser aceptado por otra y será rechazado por los de su especie.

Vive en madrigueras hechas de troncos y tierra, en manadas de siete a nueve individuos. No puede ser domesticado por su gran agresividad y aversión hacia las otras criaturas que no pertenecen a su manada, un estado natural que tienen intrinsecamente grabado en su mente.

## Caza

Como se ha mencionado, estos individuos viven en manadas de ocho a nueve y de estas manadas salen a cazar cuatro o cinco de ellos normalmente, y sin importar el sexo.

Se organizan de la siguiente forma, un tanto peculiar y digna de mencionar: un par de estos individuos son los encargados de rastrear nuevas presas mientras que los demás esperan su turno en la retaguardia. Cuando el objetivo ha sido detectado, el grupo se dispersa con gran velocidad a través de los árboles y arbustos hasta aislar y rodear a la presa. Sólo cuando esta trata de huir, el grupo ataca y descarga sus afiladas garras y colmillos en su presa.
Bombas de Pika-estiércol

## Detalles

### Costo

Gratis

Bombas de Pika-estiércol es una tecnología desbloqueable de la Edad II. Es una tecnología racial que no requiere PT para ser desbloqueada y es única de los Taurox. Al desarrollarla, aumenta la ventaja táctica durante las batallas y hace disponibles ataques a distancia con explosiones, ya sea de infantería o vehículos.

Durante el año 25 D.R. estas arcaicas bombas fueron creadas a partir de plantas, estiércol de Pikasaurio y salitre de las minas de la Jungla de Ssothar durante el mandato de Sartek Ferrumothar; como dato curioso, el estiércol inicialmente no era parte de la fórmula, pero debido a un error, varias bombas cayeron en guano, otorgando a las bombas la habilidad de buscar blancos que no sean Taurox o gente creyente en los Pikasaurio, no solo proveyendo una gran ventaja táctica sino también consolidando de paso la creencia en estas criaturas.
Gobiernos

Los gobiernos representan el sistema estructural de tu imperio y centran su organización en torno a varios objetivos. Cada nación posee un gobierno que proporciona diferentes beneficios y perjuicios, por lo que antes debes tener claros tus objetivos y luego escoger cómo liderar a tu pueblo. Tu gobierno puede ser cambiado a otro pasando por un tiempo de anarquía que dura 1 turno.

## Inicio

Apenas entras a Rise of Cults puedes escoger la forma de gobierno que te ayudará mejor con tus objetivos.

## Formas de Gobierno

### República

gobernante candidatos elecciones cultural | bienestar

### Autocracia

autócrata heredero, strategos bélico | económico¿? [WIP]

### Tecnocracia

Técnico aspirantes tecnológico | económico

### Dictadura [WIP]

dictador candidatos elecciones bélico | tecnológico

### Cienciocracia [WIP]

gobernante candidatos bienestar | tecnológico

### Isocracia [WIP]

consejero candidatos[todos] cultural | bienestar

## Gobernante

El gobernante de una nación es la primera autoridad representante en la diplomacia, quien posee una agenda que lleva a cabo [WIP: POSIBLES CARTAS POLÍTICAS A FUTURO]. Este gobernante dependiendo el sistema de gobierno puede ser es escogido entre sus ciudadanos, venir de un linaje importante o poseer ciertas características que hacen legítimo su gobierno.
Siervos de la Agonía

Siervos de la Agonía es una civilogía de la Edad II. Al investigarla, podrás crear prosélitos oscuros, creyentes que eliminan 1 PIR de alguna religión que afecte a tu ciudad. Cuestan 10 de oro.

## Uso

Como contraparte al expansionismo religioso de los templos y monjes, los prosélitos oscuros te permiten eliminar la influencia de otras religiones en tu ciudad.

Así como pueden eliminar la amenaza en tus ciudades, también pueden eliminar la influencia de una religión en la ciudad de un enemigo, haciendo que la ciudad quede "agnóstica" y poder aprovechar sus habitantes para aumentar los creyentes de tu religión.

Ya que son civiles, los prosélitos están expuestos al salir de una ciudad, corriendo el riesgo de morir. Esta pérdida de su uso puede disminuirse con Rituales de la Muerte.
Ascensión de los Cultos

### Requerido para

Adoradores de la Fe, Siervos de la Agonía, Llamado de la Oscuridad, Torturas Expiadoras y Conocimientos Prohibidos

### ID

#ASCCUL

Ascensión de los Cultos es una civilogía perteneciente a la Edad I, así como también la primera del área religiosa. Al desbloquearla, te permite fundar religiones, puedes crear una y comenzar a construir templos para difundirla.

Esta civilogía es de vital importancia para el jugador que quiera comenzar a obtener los beneficios de las religiones, ya que con esta fundará su primera religión.

Junto a la forma de gobierno Teocracia, las religiones pueden aumentar considerablemente sus velocidades de expansión y beneficiarse de las ventajas que tienen para conservarla.
Redes de Pesca

Redes de Pesca es una tecnología que puedes obtener en la Edad III. Es la última de las tecnologías de mejora de pesca. Al desbloquearla, aumenta la cantidad de alimentos entregada en 2. Sin embargo, no afecta a los biomas Desierto, Tropical, Desierto Rocoso y Selva Seca.

## Tecnología

 Bosque del Norte, Bosque Templado, Mediterráneo, Sabana, Alpino, Estepa, Pradera, Bosque Montañoso, Manglar y Sabana Inundada
 Desierto, Tropical, Desierto Rocoso, Selva Seca y Mesa

## Ventajas en Arquetipos

* Ecologistas: Pesca en Orilla (templado, etc.) genera 11 de alimento y Pesca en Mar Abierto (templado, etc.) genera 13 de alimento.

## Desventajas en Arquetipos

* Guerreros: Pesca en Orilla (templado, etc.) genera 8 de alimento y Pesca en Mar Abierto (templado, etc.) genera 10 de alimento.
Intercaos

Hay muy pocas escrituras de donde sacar la información para este artículo.
Ayuda a Rise of Cults Wiki a acceder a más información sobre el.

Hola hola

No mucho se sabe de los Intercaos, se les creía extintos, la ultima vez que se había visto uno de ellos con vida fue hace siglos, sin embargo, hace poco hubieron avistamientos de pequeños grupos Intercao caminando lentamente sin prestarle mucha atención a sus alrededores, un haliano el cual avisto uno de estos grupos contó lo siguiente; "Todos miraban a el suelo mientras pronunciaban extrañas palabras en un idioma extraño, era casi como si estuvieran rezando, quizás era un peregrinaje de naturaleza religiosa." Otro haliano, de la misma caravana que el anterior "testigo" contó lo siguiente: "Nunca creí que vería a un miembro de esta raza con vida, note varias cosas, todo ellos tenían grandes diferencias, aunque una de las cosas que todos compartían eran deformidades notables, parecía que se dirigían hacia el bosque. ademas, solo los vi comer una vez, parece que son omnivoros"
Comerciantes

*"Los comerciantes buscan el beneficio propio. Sólo son leales al todopoderoso oro."*

Los Comerciantes son un arquetipo cuyos beneficios son Mercados Extranjeros y Experticia en Regateo, y su debilidad sería Codicia. En esta tabla se muestra como funcionan sus habilidades.

 Experticia en Regateo
 Codicia
Piedra y Hierro por Aldeano.

## El uso de los Comerciantes

Los comerciantes son un arquetipo plenamente económico, necesitaras socios para sacarle provecho a sus bonus. El beneficio Mercados Extranjeros te permite obtener más monedas en rutas comerciales, haciendo posible un suministro mayor de monedas que puede ser usado para la creación de unidades capitanizadas. Y además, con el beneficio Experticia en Regateo, tendrás un descuento de 20% de descuento en las compras, facilitando el acceso de los recursos del mercado. A pesar de los beneficios en las monedas, el defecto Codicia te quitará una cantidad insignificante de recursos, que tal vez podrías necesitar al inicio, pero es en realidad una sustracción muy baja, casi despreciable.
Comercio

## Efecto

Desbloquea el MercadoDesbloquea el recurso Monedas

Desbloquea las rutas comerciales

Comercio es una civilogía económica de la Edad II. Al desarrollarla, desbloqueas las monedas, las rutas de comercio **terrestre** y **marítimas**, además de desbloquear un mercado de aldeanos con el que puedes comerciar en cada ciudad tuya.

## Estadísticas

* Rutas Neutrales: 10% de monedas
* Rutas Aliadas: 30% de monedas

## Ventajas en Arquetipos

* Comerciantes: Rutas obtienen +10% de monedas

El primer y más importante beneficio es la posibilidad de ganar y utilizar monedas, que sirven para mantener infantería capitanizada y otras cosas más.

Con esta civilogía puedes entablar rutas comerciales terrestres y marítimas con naciones vecinas que estén dispuestas a intercambiar recursos. Para eso, puedes enviar aldeanos caminando/montando animales, o al vehículo de transporte para iniciar la ruta. Las rutas generan monedas gratis y tienen diferentes beneficios dependiendo las tecnologías disponibles, y el nivel de relación con el otro jugador.

También tendrás la posibilidad de tener un mercado interno siempre cambiante donde podrás comprarle recursos a tus aldeanos o venderlos en base a un sistema de oferta y demanda.
Ajanateya

"*A partir de ahí, la población se reunió para discutir las verdaderas palabras de Mašde, y que estos supuestos 4 elegidos estaban equivocados. Al haber llegado a una conclusión, decidieron escribir el Ajanateya, libro en donde se guardaría el comportamiento que Mašde dice que hay que hacer, a partir de la consulta de muchos sabios."*
Arquitectura

Arquitectura es una tecnología de diligencia desbloqueable de la Edad III. Al desarrollarla, todos los edificios ganan +1 Stat. de Vida y la Capital genera +5 PT por turno. Sumadas con la tecnología antecesora, generan +2 Stat. de Vida y +7 PT por turno. También contrarresta la desventaja de Ecologista.

## Estadísticas [Sumado con Tec. Anterior]

* Edificios obtienen +2 Stat. de Vida
* Capital genera +7 PT por turno

## Ventajas en Arquetipos

* Caballeros: Edificios obtienen +3 Stat. de Vida [Sumado con Tec. Anterior]

## Desventajas en Arquetipos

* Ecologistas: Edificios obtienen +0 Stat. de Vida [Sumado con Tec. Anterior]
Carro de Guerra

Carro de Guerra es una tecnología de la Edad III. Al desbloquearla puedes empezar a crear carros de guerra, vehículos rápidos y fuertes que pueden transportar tropas y arrollar enemigos. Se pueden colocar tropas encima del vehículo, obteniendo una combinación mortal de velocidad y ataque. Los carros se construyen con madera y luego se mantienen con 2 de oro, siendo más efectivos que la infantería, pero aún así necesitan de ella para sobrevivir. Para más información leer aquí.

**Para calcular el precio:**

Vida \* 0,07 + 15 + velocidad \* 0,34 = precio (madera)

El costo de 15 es por la habilidad de atropellar.

## Estadísticas

Los carros inician con:

* 40 Visión
* No puede atacar
* Puede atropellar enemigos
* 0 Stat. de Vida

## Ventajas en Arquetipos

En visión:

* Científicos: +15 Visión
* Guerreros: +15 Visión

En costo:

* Científicos: -15 Costo de Madera

## Desventajas en Arquetipos

En vida:

* Chamanes: -2 Stat. Vida
* Bardos: -2 Stat. Vida

## Mejoras

[Esperando a completar nuevo árbol de tecnologías]
Bosque Templado

## Agricultura

Permitido Granjas y Bancales

El **Bosque Templado** es un bioma de terreno en Rise of Cults. Se encuentra en latitudes medias en ambos hemisferios de Vantar y es uno de los biomas más comunes.

## Características

Son muy variables, con árboles caducifolios, coníferas y bosques mixtos. Posee temperaturas moderadas con las 4 estaciones marcadas.

## Curiosidades

* Es el bioma por defecto del juego, por lo que no posee ningún beneficio ni perjuicio.
* Se puede encontrar en todos los continentes (sin contar los polos)
* La primera aparición de este bioma ocurre en Rise of Cults I, con la llegada de los Aardabba a los bosques de Henderal.
Gorgair (Pokémon)

This article is about the species. For a specific instance of this species, see Gorgair (disambiguation).

**Gorgair** is a dual-type Grass/Flying Pokémon introduced in Generation I.

It evolves from Peasoar starting at level 32. It is the final form of Chickpea.

## Game data

### Pokédex entries

 Turquoise  | Attracts prey with sweet-smelling honey. Its prey include bugs, naturally, and even large animals on occasion.

### Stats

#### Base stats

 * Minimum stats are calculated with 0 EVs, IVs of 0, and a hindering nature, if applicable.

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature, if applicable.