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C1 - Sessione 26 - I Figli Perduti di Junit

Thalastak il Maestro

*I Figli Perduti di Junit* è la ventiseiesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Indagini sui diari di Tey, con scarsi risultati.
* Thalastak organizza una spedizione per il nord, in cerca della comunità noflin della quale ha sentito parlare. Iku e Haiza restano a Stella del Nord.
* Il viaggio procede senza intoppi, ma a qualche giorno dall'obbiettivo vengono incrociati dei noflin carbonai. Sospettosi nei confronti dei viaggiatori, i noflin li interrogano e li osservano. Soddisfatti, li lasciano proseguire il viaggio.
* Durante una sosta i tre avventurieri scoprono l'ingresso di un complesso sotterraneo. Il luogo è costruito di una strana pietra non-magica che reagisce alla luce, e sembra che sia stato costruito da una bizzarra razza di umanoidi villosi e possenti. In passato altre persone hanno tentato di esplorare questo luogo, e se ne trovano i resti.
* Il palazzo risulta essere un tempio e/o un luogo di sepoltura per commemorare il Takur (re?) di un popolo noto come Yoth. Questo popolo un tempo venerava Junit, ma in seguito ne disdegnò la guida sottomettendosi invece a Melnitar. Diversi elementi del tempio fanno intendere questo legame con gli immondi, nonché con Miglos.
* Dopo un giorno e mezzo di esplorazione i tre avventurieri trovano un grande portone sigillato dai nomi di tre demoni. Sulla via del ritorno esaminano una porta segreta e trovano una stanza che funge da sepoltura per l'architetto nanico che progettò il tempio. Aprono anche una seconda stanza, e inavvertitamente liberano un demone che vi era intrappolato.
* Il demone sembra deciso ad andarsene e a lasciar stare i personaggi, ma la situazione è assai tesa..

## **Esplorazione**

* Viene ritrovato un antico complesso di sepolture Yoth, a nord rispetto a Nymra.

## **Trivia**

* Seconda comparsa di un membro del popolo dell'emimante (sebbene siano stati rinvenuti solo abiti ed equipaggiamento).
* Prime informazioni sugli Yoth, i figli perduti di Junit.
C1 - Sessione 17 - Il Cubo

Thalastak l'Apprendista

*Il Cubo* è la diciassettesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Incontro con gli strani umanoidi.
* Incontro con l'Emimante.
* Intrappolati nel cubo!
* Dopo lungo tempo, fuga dal cubo.
* Fuga dal fortino nanico.

## **Combattimenti e incontri**

* Gruppo VS svariati spettri. Il gruppo ha vinto il primo scontro ed è fuggito dagli altri.
* Gruppo VS cadavere cotto dal sole. Il gruppo ha vinto lo scontro.
* Gruppo VS immondo coperto da scaglie. Il gruppo è fuggito.

## **Esplorazione**

Il gruppo ha esplorato una specie di strano semipiano dimensionale formato da infiniti cubi.
Echi

Echi è una sessione bonus della campagna La Biblioteca.

Linda e Bernard, dopo lo scontro con il Collezionista, si risvegliano su un piano etereo destinato agli echi.

Pensando di vedere la figura di Pelkat trascinano con loro Sianny, una guardia che stava sorvegliando l'ingresso dei sotterranei della Biblioteca. Dopo essersi presentati si avventurano insieme nell'intrico di colonne e luce che costituisce il piano. Trovato un passaggio si ritrovano in una versione distorta della Biblioteca, dove vengono chiamati candidati da un coro di voci contorte. Queste spingono i ragazzi ad affrontare delle prove per dimostrare il loro valore, dato che la situazione della Biblioteca, a detta loro, sta peggiorando. 4 porte per 4 prove: I Mulini, casa di Linda, con un grosso corvo; un cielo stellato, con specchi e creature invisibili; una stanza piena di gabbie di animali mutati e chimere; le stanze di Pelkat, delle statue e il Libro Bianco.

In ogni stanza c'è una copia di una persona importante per ogniuno dei bibliotecari: i fratelli Cunninghead per Linda, Annine per Bernard, Il Guardiano per Sianny e infine Pelkat.

Una volta completate le prove, il coro si identifica come La Biblioteca ed esorta i giovani a trovare e fermare La Corruzione, a disfarsi del Bibliotecario, figura sconosciuta ai tre, e a trovare il Libro Rosso. Li sottopongono dunque a un'ultima prova.

In una riproduzione dei sotterranei tre teche mostrano delle scene animate: Linda corrotta che lotta contro Madama Brise; Caltus che studia Bernard pietrificato; Lila che piange mentre qualcuno alle stue spalle fugge con il libro bianco. Poi in un'altra stanza una statua di Gaerno si sgretola liberando una massa putrescente animata, mentre colui che la stava venerando (sembra forse Soveliss?) si trasforma in un insetto gigante e cerca di ucciderli.

Vinto lo scontro, Linda si risveglia rinchiusa in una teca trasparente, Bernard in piedi di fronte a Caltus e Cullen che subito lo sostengono, e Sianny nei sotterranei dove stava facendo la guardia.
Qw'en'tik Sh'al

### Data di Nascita

Sconosciuta, probabilmente attorno al 2470Deceduto nel 2510, città di ShadaqRiportato in vita lo stesso anno, a Kalsa.

## Dati di Gioco

### Professione

Membro dell'Egida

Qw'en'tik Sh'al è un incantatore facente parte dell'ordine segreto dell'Egida.

## Descrizione

Qw'en'tik è un fl'alma giovane e magro, con i capelli ben corti e le guance rasate. Indossa abiti da viaggio di stile teanico e parla senza l'accento tipico della sua terra natale.

## Storia

Qw'en'tik è giunto a Stella del Nord con il preciso intento di parlare con Thalastak e presentargli l'opportunità di entrare nell'Egida, un ordine di maghi interessati alla difesa degli innocenti e alla conservazione delle conoscenze pericolose. Ha sottoposto il mago ad un breve test per valutarne le capacità magiche, e in seguito gli ha lasciato il proprio famiglio (una scimmia alata) come osservatore esterno.

Dopo la morte di Thalastak è stato lui a proporre Theodore come membro dell'Egida per la Marca Boreale. Si è mostrato leale (e sentimentalmente legato) alla principessa Lusilla durante lo scandalo sulle sue origini e la breve guerra civile che ha spezzato in due il senato. In seguito al suo sostegno è stato però radiato dall'Egida, ed è diventato l'agente personale di Lusilla.

Con il tempo ha prestato il suo ingegno a molte imprese della Teania, fino a progettare assieme allo Stratega Makembill il duplice assalto che ha dato inizio alla guerra del 2510. Purtroppo Qw'ent'ik è stato anche il primo a cadere vittima nel conflitto, ucciso durante la cattura di Nazimi e-Saad.

Pochi giorni dopo il suo corpo è stato recuperato e con l'aiuto di madre Veanna è stato riportato alla vita.

## Capacità

Qw'en'tik è probabilmente un mago di notevoli capacità. Alcuni dei suoi poteri, si è scoperto in seguito, provenivano da oggetti magici. Ciò nondimeno Qw'ent'ik è un mago abile e versatile, con molti assi nella manica.
Falos

Il Capocarovana

Il Cane Sacro

Falos è una delle divinità del pantheon di Eos.

## Personalità

Falos è un dio allegro e pronto alla festa, sempre in movimento e determinato a proteggere tutto ciò che gli è caro.

## Relazioni

Amichevole e sempre pronto ad aiutare gli altri numi, Falos è amico di tutto il pantheon. Ciò non significa che questa amicizia sia del tutto priva di screzi: il Viaggiatore ama gli scherzi e nel corso della storia ha più volte bersagliato le altre divinità. In particolare sembra che Falos e il "fratellastro" Vilos siano spesso ai ferri corti.

Falos è anche un ferocissimo guardiano, e quando gli dei affrontano in battaglia le forze del male egli è sempre in prima fila, in forme bestiali che ricordano lupi e mastini giganteschi. Si dice che Melnitar porti sul braccio una cicatrice inflitta dal morso di Falos, e che nemmeno le arti più oscure possano cancellarne il segno.

## Simbolo

La ruota bianca su fondo verde è forse il simbolo più noto di Falos, ma è ben lontano dall'essere l'unico. Cani, lupi e a volte volpi sono usati per rappresentarlo su medaglioni, arazzi o pitture. Le statue di Falos sono rare, così come i templi in muratura; d'altra parte ci sono moltissimi cippi votivi sparsi per città e campagna.

A volte Falos è rappresentato come un essere umanoide con la testa di un lupo, vestito di verde o dal pelo verde. In certe raffigurazioni antiche impugna una frombola, in altre una lancia. Gli hoflin lo raffigurano in certi casi come un figuro dal volto coperto dall'ombra o da un cappuccio.

## Culto

Esistono due tipi di sacerdoti di Falos: quelli stanziali e quelli nomadi. I primi si occupano dei tempietti e svolgono attività specifiche, come quella del precettore o della balia. Alcuni allevano cani e addestrano guardie del corpo o sentinelle. I chierici erranti sono sovente menestrelli o guardia via, cacciatori di taglie o scout.

Le festività legate a Falos riguardano l'inizio e la fine dei viaggi, a volte coincidono con la nascita e la morte di un individuo. Tra gli hoflin viene venerato come protettore dell'intera razza e come guida spirituale: si può dire che quasi tutta la spiritualità hoflin verta attorno alla sua figura.

A metà estate in molte comunità uno o più cani vengono lasciati liberi per diverse notti di seguit, agghindati con campanelli e pitturati di verde: si dice che in questo periodo scaccino gli spiriti maligni e la cattiva sfortuna.
Sveig Aslag

Sveig è una nana dal volto deturpato, rifugiatasi a Kalma per sfuggire alla legge.

## Descrizione

Sveig si riconosce facilmente per il volto sfregiato, con una vistosa cicatrice che le taglia diagonalmente tutto il viso e il naso. Due placche di metallo tengono assieme la carne, dandole un aspetto feroce e mostruoso. Ha la pelle scura e i capelli biondo cenere rasati ai lati della testa e raccolti in una crocchia sulla nuca. Ha alcuni tatuaggi del clan sulle braccia, e gli occhi scuri iniettati di sangue. Parte dell'orecchio destro è mancante.

Dopo un violento scontro con i suoi inseguitori ha ricevuto una seconda cicatrice, questa volta alla gamba sinistra.

Indossa i resti di un'armatura nanica riparata malamente e indossata sopra dei semplici abiti invernali. Porta con sé un vecchio scudo senza insegne e un'ascia nanica dalla testa semplice e scarna.

## Storia

Ad un certo punto del suo passato, Sveig ha commesso un crimine orribile ed è stata giudicata intollerabile dalla sua gente. La punizione per tale crimine è la morte e Sveig è fuggita all'esecuzione, ma il lungo braccio della legge l'ha raggiunta anche a Kalma.

Negli ultimi tempi Sveig è stata sempre ospite della Locanda del Vecchio Fante, occupando una stanza singola dalla quale non è quasi mai emersa. Mentre i personaggi erano in viaggio, il *33 di semeo*, Sveig è stata scovata dal nano che la stava braccando. L'ha ferito gravemente ed è fuggita nel nord.

In seguito si è scoperto che il grave reato che ha commesso consiste nell'aver annacquato il sangue di un clan familiare dando un figlio ad uno dei suoi membri. Una relazione e un concepimento illegali che sono stati parzialmente riparati dalla morte del bambino, ma apparentemente l'unico modo per mondare del tutto il peccato consiste nell'esecuzione di Sveig.

Di recente la storia è stata parzialmente corretta dal suo (breve) racconto: Sveig è inseguita dai nani di Kel Boldar perché attende attualmente un secondo figlio dal medesimo membro del trog. Al *5 di fauia* mancano ancora circa 270 giorni per la nascita del suo secondogenito.

## Capacità

Sveig sembra un'abile combattente, e di certo ha un fisico molto robusto data la gran quantità di alcol che riesce ad ingerire. Nonostante la stazza sembra abile nel muoversi silenziosamente. Inoltre ha probabilmente qualche esperienza nel far perdere le proprie tracce, visto che è rimasta nascosta molto a lungo prima di essere trovata dagli altri nani.
Il ritorno del marchese

Il ritorno del marchese è la settantesima sessione della campagna **La marca boreale**

# Trama

* Alarik fa il suo ritorno a Stella del Nord, sotto gli occhi increduli di sua moglie e dei suoi amici, accompagnato dalle Juniter. Oltre alla loro parola, è facile assicurarsi che si tratti davvero del marchese, ci sono cose che solo lui sa, ma nonostante questo occorre fare una breve tappa a Kalsa per ufficializzare la cosa.
* Tornati a casa gli avventurieri decidono che è finalmente giunto il tempo di liberare il terzo ingresso a Nymra dai costrutti.
* Arrivati sul posto affrontano a più riprese i costrutti uno dopo l'altro. Sconfiggono il mammut, il draco e la tigre, ma vengono colti di sorpresa dal ragno mentre riposano e sono costretti a fuggire.

# Scontri

* Alarik, Koral e Theodor vs il mammut. Il costrutto è distrutto
* Alarik, Koral e Theodor vs il draco. Il costrutto è distrutto.
* Alarik, Koral e Theodor vs la tigre. Il costrutto è distrutto.
* Alarik, Koral e Theodor vs il ragno. Gli avventurieri fuggono.
Ennis Aguemont

Ennis Aguemont è il primo stratega del regno di Teania, nonché il fratello minore di lord Stenard.

## Descrizione

Ennis è un uomo oltre la mezza età, ma ancora forte e vigoroso. Ha una folta barba nera e occhi molto chiari, è di alta statura e in ottima forma fisica. Indossa abiti marziali, semplici anche se di buona fattura, dei colori della famiglia: nero e blu scuro. Quando è in alta uniforme indossa l'antica armatura magica tradizionalmente concessa al comandante militare del regno, *Alasela*.

Nonostante sia un nobile, Ennis è prima di tutto un cavaliere e un soldato. Conduce una vita morigerata e dedita al regno, e vive per difendere la corona. Proprio per questo è ritenuto un uomo onesto e retto, ma anche rigido e spigoloso: non ha tempo per i giochi politici o per i salamelecchi da cortigiano.

## Storia

Prima di occupare questa carica Ennis ha servito in vari corpi di cavalleria, e prima ancora (da giovane) ha fatto servizio presso i Cavalieri di Kotos. Durante una missione nel nord ha avuto una relazione con la strega Tey, dalla quale è nata Iku. L'uomo non intende riconoscere la figlia come sua, visto che ha già una famiglia e dei figli. Ciò nondimeno ha tenuto abbastanza a lei da salvarla dalla strega e da scriverle una lettera (anche se sotto pressione di Koral).
Quasi-persone

Le quasi-persone sono bestie dotate di una grande astuzia e di un corpo umanoide. Assomigliano appunto a delle persone, ma non hanno un linguaggio e non arrivano agli stessi livelli di intelligenza.

## **Descrizione**

Secondo alcuni studiosi le quasi-persone sono razze scartate dagli dei perché imperfette o inadatte ad essere elevate a persone. Un tempo quindi gli dei crearono un gran numero di quasi-persone e poi ne scelsero alcune per renderle persone a tutti gli effetti, e lasciarono altre allo stato animale. Una teoria contrastante sostiene che invece le quasi-persone *erano* intelligenti, ma a causa di determinati (e ignoti) eventi ora sono tornate bestiali e stupide. In realtà questa categoria di bestie è molto vaga e non tutti i sapienti la considerano valida: alla fine riunisce bestie molto diverse tra loro, accomunate solo da una vaga somiglianza fisica. Anche per questo motivo la categoria comprende anche bestie magiche e pure alcuni esseri di chiara natura artificiale, che andrebbero quindi inseriti tra le chimere e le altre aberrazioni.

Un'intera classe della Scuola Naturalistica di Josnaal è dedicata allo studio delle quasi-persone, così come una piccola ala dell'Arcanym.
Olic Tulmen

Olic Tulmen è la seconda personalità più importante dentro la Biblioteca, il Primo Lettore.

Il suo ruolo principale è fare da mediatore fra il consiglio degli 8 Grandi Lettori e il Custode, e sostituire quest'ultimo in caso di assenza.

Uomo piuttosto anziano ma ancora energico, ha un carattere opposto a quello di Sivendil, ovvero è agitato e si preoccupa facilmente.

Non sembra appartenere ad un gruppo particolare.
C1 - Sessione 14 - Passaggio a Nord Ovest

Thalastak l'Apprendista

*Passaggio a Nord Ovest* è la quattordicesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Ritorno dal viaggio a nord.
* Incontro con dei nani.
* Furto nell'accampamento, inseguimento del ladro misterioso.
* Incontro con un esercito di morti.
* Ritorno a Stella del Nord, partenza di Haiza.
* Partenza verso nord con Iku.
* Scoperta della tomba di Olkis Pravleven, Finnama Pravleven. Scoperta della genealogia di Iku.
* Viaggio verso nord ovest. Smarrimenti, tempeste.
* Incontro con Rokul l'orco, incontro con Egutte l'orchessa.
* Viaggio verso est, il gruppo incappa in uno strano edificio di pietra.

## **Esplorazione**

Sono state rinvenuti:

* La tomba di Olkis Pravleven e Finnama Pravleven.

## **Trivia**

* Conclusa la prima fase della quest personale di Iku.
C1 - Sessione 56 - Il sepolcro di Utultar

Theodore

*Il sepolcro di Utultar* è la cinquantaseiesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Portando con sé anche Haiza, il gruppo di esploratori torna alla tomba di Utultar e ne esplora le ultime sale. I contenitori di terracotta si rivelano essere delle forme di sepoltura, dove corpi di yoth sono immersi nella terra e cosparsi di semi.
* Il sarcofago del takur è invece un passaggio per un piano inferiore, dove due spiriti fanno la guardia ad uno stretto ponte. Infastiditi dalla parlata malvagia di Koral i due spiriti attaccano, ma vengono infine distrutti. Poco dopo però quattro costrutti di legno cercano di spazzare via gli invasori, e per poco non ci riescono.
* Dopo un meritato riposo gli eroi finiscono di esplorare la tomba, trovando una statua di Junit (in grado di rispondere a domande dietro il pagamento di offerte di valore). Viene anche trovato un secondo falso sarcofago e infine quello vero, ma gli eroi decidono di non violare il riposo di Utultar.
* Dalla statua apprendono invece che una chiave si trova ad Arog'zor tra gli orchi, e che la terza è sul fondo del mare del nord, nel relitto "del più grande destriero che abbia solcato i mari", ovvero probabilmente una nave klaya.
* Tornati a Stella del Nord gli eroi si riposano e continuano ad occuparsi della loro comunità, mentre Theodore viene contattato da Osyndalin. La noflin si rivela essere un'agente minore dell'Eigda, posta qui per servire Theodore e informarlo. Chiede al superiore se ha un'opinione su chi dovrebbe governare come Marchese. Dopo di che gli consegna una lettera privata.
* Pare che alla Biblioteca di Josnaal siano giunte nuove informazioni sul misterioso libro di Theodore. L'Egida, che aveva abbandonato quella pista perché priva di sviluppi, ora è intenzionata a riprendere le indagini. Gli appunti sul libro antico sono incompleti, ma parlano di una fantastica città delle leggende: La Città Invisibile di Alilonia. Qui, secondo il diario, un elfo di nome Nelaan ha lavorato assieme ad otto maghi dello Djatuc Ruc per scrivere il volume giunto poi in mano a Theodore. La posizione precisa della città invisibile non è chiara, ma nel diario ci sono alcune indicazioni geografiche piuttosto importanti (e soprattutto inedite).
* Koral continua ad indagare su Bawen Mullen e sui Silden. Scopre che Bawen si è ormai premunito da tentativi di divinazione, e che mentre Antoleon continua a vagare con la sua compagnia di cavalieri, Isabella è nascosta in qualche caverna chissà dove.

## **Scontri**

* Alarik, Haiza, Iku, Koral e Theodore VS due spiriti a guardia della tomba. Gli spiriti vengono distrutti.
* Alarik, Haiza, Iku, Koral e Theodore VS 4 golem di legno. I golem vengono distrutti.
Maughimel

Maughimel è una delle divinità del pantheon di Eos.

## Personalità

La dea della magia è pura energia, costantemente intenta ad esplorare la realtà. Questo a volte può farla sembrare una divinità distaccata o fredda, ma in realtà è molto vicina ai mortali. Considera la capacità di questi ultimi di usare la magia come il segno della scintilla divina che alberga nelle loro anime.

Sebbene sia la madre degli elfi, si considera la genitrice di tutti coloro che praticano la magia, specialmente di coloro che nascono con un dono innato per essa. Tra tutti gli dei, Maughimel è tra quelle che compaiono più spesso ai suoi discepoli, e a volte anche agli incantatori più potenti (anche se non la venerano in modo particolare). Lo fa con lo scopo di intrattenere lunghe e interessanti conversazioni sulla magia. I mortali, inevitabilmente, ricordano davvero poco di questi miracolosi incontri, ma si ritrovano spesso con una o due bizzarre magie in più nel proprio repertorio.

## Relazioni

La dea della magia va d'accordo con tutti gli altri dei buoni, anche se a volte finisce per trovarsi ai ferri corti con Junit e Vilos, che ritiene troppo *seriosi*. Queste discussioni hanno dato origine a più di una leggenda incentrata sulla magia e su qualche strano evento naturale, spesso con dei mortali impiegati come intermediari di sfide, scommesse e giochi.

Maughimel ha intessuto gli incantesimi astrali che impediscono a Melnitar di spostarsi fisicamente su Eos e nei Giardini Celesti. Parte della sua energia divina è sempre concentrata sul mantenimento di questa barriera.

## Simbolo

Tra tutti i simboli divini, quello che Maughimel è il più complesso. Rappresenta una serie di vortici e trischelion intersecati con rune e altri simboli magici. Ne esistono numerosissime varianti, e spesso ogni sacerdote crea il proprio aggiungendoci qualche elemento personalizzato.

Le statue di Maughimel la rappresentano spesso come un'elfa con abiti arcobaleno. Altre volte appare come una donna anziana vestita come una maga. Spesso è accompagnata da sfere, cristalli, lampi e saette.

## Culto

Quasi tutti gli incantatori dedicano qualche preghiera a Maughimel, spesso prima o dopo lo studio quotidiano della magia. Tutti gli elfi fanno lo stesso, poiché la dea è la loro madre e creatrice. Le offrono quasi sempre una piccola parte del pasto principale della giornata e la invocano in diverse cerimonie importanti durante il corso delle loro vite.

I sacerdoti di Maughimel sono incantatori provetti che dedicano buona parte del loro tempo a istruire altri arcanisti. Alcuni invece passano la vita a dare la caccia alle aberrazioni: l'Ordine della Sacra Pergamena è il gruppo più famoso. Si dedica anche alla ricerca di incantatori che praticano magie proibite e pericolose. Alcuni chierici di Maughimel prediligono invece il suo lato elfico, preservando le comunità di elfi sparse per Eos.
C1 - Sessione 8 - Giorni di sangue

Thalastak l'Apprendista

Trhim

*Giorni di sangue* è l'ottava sessione della campagna **"La Marca Boreale".**

## **Trama**

*10 andia 2503*

* Esplorazione delle rovine sotterranee.
* Incontro con il Gran Maestro Lokas.

*11 andia 2503*

*12 andia 2503*

*13 andia 2503*

*14 andia 2503*

*15 andia 2503*

*16 andia 2503*

*17 andia 2503*

*18 andia 2503*

* Scontro con un feroce draco piumato maggiore.

## **Combattimenti e incontri**

* Duello, Gaeda Shilven VS Katil Takyokven. Morte di Katil.
* Personaggi VS Draco piumato maggiore. Morte di un cavallo, ferimento grave di Alarik e Thrim, fuga del draco ferito.

## **Viaggio ed esplorazione**

In **rosso** il percorso del gruppo di esplorazione. Le **X** rappresentano gli accampamenti notturni. Le **E** rappresentano gli esagono esplorati.

## **Trivia**

* Primo incontro con il Gran Maestro Lokas.
* Primo incontro con il Comandante Kirameicos.
* Primo incontro con Gaeda Shilven.
JV Hampton Van-Sant

JV Hampton-VanSant Public Photo

JV Hampton-VanSant is a non-binary actor, voice actor, writer, podcast host and producer. They have been writing most of their life, but RedWing is their first foray into writing for an audio format. JV began writing RedWing (as a novel) in December 2015. In December 2018, they joined Keyerra on Crime In Color. In 2020, they started the podcast, JV Reads The T.

JV graduated from Lesley University with bachelor's degree in Holistic Psychology. They have done a lot of work with Multicultural BRIDGE, a minority and women run social justice non-profit, where they have been doing youth work around diversity, positive psychology and leadership.

As of December, 2020, they live in Great Barrington, Massachusetts.

## External Links

* https://jvhamptonvansant.com/
* https://twitter.com/redblaquegolden
* https://linktr.ee/RedBlaqueGolden
* https://www.instagram.com/redblaquegolden

## References

1. ↑ https://www.imdb.com/name/nm12054180/bio/?ref\_=nm\_ov\_bio\_sm
Isabella Silden di Danboc

Isabella Silden di Danboc è la moglie di Lucius di Danboc.

## Descrizione

Isabella è un delicato fiore del sud, bella e fragile, dai lunghi capelli biondi e la pelle perfetta. Nell'inverno del 2503 ha contratto la *mekantya*, una malattia nordica che l'ha sfigurata lasciandole vistose macchie nere sulla pelle.

Il vero aspetto di Isabella è quello di una creatura mezza immonda, con ali da pipistrello e una pelle lucente. Già molto bella in forma umana, nel suo aspetto immondo è ancora più sensuale, sebbene in modo un po' inquietante.

## Storia

Isabella è stata promessa sposa a Lucius, ma pare che tra i due ci fosse comunque una scintilla. La coppia è chiaramente felice e la donna ha accettato senza remore di seguire il marito nell'inospitale nord. Dopo il matrimonio nella capitale i due si sono sposati una seconda volta alla fine dell'Eldifest. La loro unione è stata benedetta da Caice e Yesna con un figlio già durante il primo anno: il parto dovrebbe avvenire attorno alla fine di andia, 2504.

Dopo aver avuto Mathias, Isabella ha avuto da Lucius un secondo figlio, Lambert.

Nel 2507 si è scoperto che Isabella aveva un'influenza nefasta su Lucius, e nel primo autunno si è anche scoperta la sua vera natura di immondo. Dopo essere stato scoperto, il padre Edmond l'ha accompagnata al Tempio dell'Ultimo Addio per praticare un rituale occulto e malvagio. Durante il rituale Isabella è stata uccisa da Koral.

## Capacità

Isabella sa ricamare e tessere, ma non sembra dotata di altre capacità particolari.

In realtà sembra che Isabella fosse in grado di ammaliare le sue vittime privandole della loro volontà, tanto da impedire a Theodore di comunicare con l'Egida per un certo periodo. Isabella è riuscita ad ammaliare Koral per un certo periodo durante lo scontro finale.

Dotata di ali e artigli, la donna-demone aveva anche una pelle particolarmente dura e un'innata resistenza alla magia.
C1 - Sessione 7 - Misteri sepolti

Thalastak l'Apprendista

Trhim

*Misteri sepolti* è la settima sessione della campagna **"La Marca Boreale".**

## **Trama**

*7 andia 2503*

* Partenza, nel pomeriggio, per i tumuli.

*8 andia 2503*

* Incontro con una carovana di hoflin.
* Ritrovamento di una vecchia statua orchesca di Yesna.

*9 andia 2503*

* Assalto notturno degli udalkyn.

*10 andia 2503*

* I nani se ne vanno.
* Ingresso nella caverna artificiale.
* Incontro con gli abitanti di Thusia.

## **Viaggio ed esplorazione**

In **rosso** il percorso del gruppo di esplorazione. Le **X** rappresentano gli accampamenti notturni. Le **E** rappresentano gli esagono esplorati.

## **Trivia**

* Primo incontro con le creature sotterranee.
* Primo incontro con gli abitanti di Thusia.
Visita a Nymra, avuta in sogno per la benevolenza di Udal

Opera risalente a data ignota, attribuita a tal Malakan il Profeta, origine ignota. Trovata da Thalastak il Maestro durante le sue peregrinazioni nel nord. Tradotta in malke da lingua ignota tramite l'uso della divinazione, sempre ad opera del mago Thalastak.

## Il testo

> Mirate! La grande creatura arroccata tra le montagne! Una belva disumana che divora le genti del mondo, masticandole tra le irte zanne!
>
>

> Nymra, la grande figlia di Melnitar, meretrice e bugiarda. Ella tenta i mortali con promesse di vita eterna, divorandone le anime in un boccone.
>
>

> Tre giganti la proteggono… Makai il Cadaverico, Tanaal il Senza Gioia e Kalai l’Osceno. Nessuno può superare la loro guardia eterna! Ma io, cullato da mano divina, posso oltrepassare le terribili sentinelle senza timore alcuno!
>
>

> Nymra è terribile, vuota di vita e piena di morte. Mi aggiro circondato dalle anime intrappolate da Melnitar. L’aria è bollente, illuminata dalle fiamme che emergono dal fondo della terra, una bocca spalancata che inghiotte i peccatori.
>
>

> Ma io sono protetto dal sommo Udal, e posso respirare il veleno e camminare sul fuoco. Nulla può ferirmi.
>
>

> Vedo i fieri figli dell’Albero ridotti a scheletri neri, le mani sollevate in preghiera verso Nymra. Vana preghiera! La morte li ha colti rapida e senza pietà.
>
>

> Supero le schiere dei morti, innumerevoli, e cammino su ponti invisibili verso la torre alta e nera.
>
>

> Si erge tra fiori malati che biancheggiano tra nere rocce, come ossa nel nido di una bestia.
>
>

> Mirate! Là giace Nymra, viva-e-morta, disgustosa e putrida! Promette la vita senza fine, ma è solo un inganno. Sotto le sue zampe vedo le ossa di chi ha ceduto alle sue lusinghe.
>
>

> Figli di Udal, non lasciatevi tentare da Melnitar! Egli non desidera che la vostra rovina, e già la grande città dei nostri avi pagò amaramente le sue colpe.
>
>

> Mai ripeteremo tale errore, mai cadremo preda dei seguaci di Melnitar! Io ho sognato Nymra e il destino delle sue genti, e io vi dico che Udal ha voluto ciò. Per metterci in guardia contro lo strisciante Melnitar!
>
>

> Unitevi a me, fratelli e sorelle, prendiamo chi si inchina e si umilia davanti al Grande Mentitore e affoghiamolo nel lago! Con me, fratelli e sorelle! Con Udal!
>
>
C4 - Sessione 5 - Facce Nuove

*Facce Nuov*e è la quinta sessione della campagna "Il Furto delle Stelle".

## Trama

* Dopo aver salvato Fa, il gruppo viene contattato dai suoi precedenti signori: il casato Tui-Ul. I signori del casato invitano i Ratti a Bastilea, con un lasciapassare. Per la prima volta vedono la meravigliosa città con le sue luci, i suoi palazzi e le sue magie. Il luogo dell'incontro è un edificio ricco e dotato addirittura di un giardino pensile. Qui si incontrano i signori di Tui-Ul: Nae, diviso in Naela e Naelin.
* Il wylde è molto lieto del salvataggio di Fa, ma ha invitato i Ratti per offrire loro una collaborazione. Con il crescente potere dei Canarini e la ridotta influenza dei Konstabl, è difficile fare affari con Bastilea-di-Sotto e Tui-Ul vuole approfittarne per ritagliarsi uno spazio. L'accordo è semplice: Tui-Ul produce una bevanda alcolica di nome *bote*, molto pregiata e costosa. La sua produzione però comporta costi proibitivi specie perché buona parte del *bote* viene scartato al controllo qualità. Questa riserva di seconda scelta è però un'ottima fonte di guadagno, e Tui-Ul vuole venderla a Bastilea-di-Sotto. La legge proibisce commerci tra i due quartieri, quindi Nae "regalerà" le botti di *bote* ai Ratti, e loro "regaleranno" una parte dei proventi. L'accordo viene accettato, anche perché ciò permetterà a Dae'el e Fa di frequentarsi ancora.
* Verso la fine del ciclo i Ratti vengono chiamati a partecipare ad un incontro tra i capibanda nel Tempio di Calavice. Apparentemente i primi affari e le prime vendite del *bote* hanno dato una certa fama alla piccola banda. Alla riunione partecipano tutte le bande più importanti, ma spiccano Kot per i Konstabl, una rappresentante delle Dame e ovviamente il nuovo capo dei Canarini. Lae porta i capelli tinti di giallo, colore proibito, e parla di rivolte, di unione e di aiuti stranieri. Si giunge alla decisione di meditare sulle richieste dei Canarini, ma almeno mantenere una tregua.
* Alla fine della riunione i Ratti vengono contattati da una delle rappresentanti delle Dame, che parla di uno scambio tra i topazi e alcuni oggetti mistici in possesso della Sesta Casa.
C1 - Sessione 61 - Contromisure

Theodore

*Contromisure* è la sessantunesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Durante il viaggio in nave per Stella del Nord il capitano della Ulfkei torna tre volte dal regno dei morti per riprendersi la chiave. Solo dopo duri scontri e una serie di divinazioni il gruppo riesce ad intrappolarne i resti in una roccia trasformata con la magia.
* Alarik e Koral vengono invitati ad una seduta speciale del senato, a Kalsa. Il re e sua figlia hanno deciso che non è più possibile tollerare le ingerenze del Sankh. Il senato dovrà occuparsi di una serie di missioni diplomatiche, mentre la Teania dovrà impegnarsi a creare un esercito più forte e istituire un gruppo di spie che si rechino nel Sankh per ottenere nuove informazioni.
* Ci sono alcuni popoli con i quali è necessario rinsaldare le alleanze: i nani di Kel Boldar, gli elfi di Inansari, i klaya di Volkilde, le genti del Principato e l'eptarchia di Elcesta. Ma ci sono anche potenziali alleati lungo i confini del Sankh stesso... E c'è anche la faccenda degli alleati del Sankh: gli orchi di Arog'zor e il Protettorato Samudh.
* Alarik si prende l'incarico di andare a Volkilde per valutare la situazione e cercare un'alleanza. Il viaggio è relativamente tranquillo, e Volkilde è una città viva e abitata da numerosi individui. Eppure è decadente, e la spiegazione viene trovata in fretta: il re di Volkilde è pazzo, maledetto da Isvuori per la sua crudele codardia. Ha ucciso il precedente re, suo fratello, e con il potere ottenuto non ha fatto che nascondersi. Alarik e Koral scoprono che le responsabili per la condizione del re sono tre valke, inviate da Isvuori per disonorare definitivamente il klaya.

## **Scontri**

* Alarik, Iku, Koral e Theodore VS il capitano della Ulfkei.
Ulrich

Ulrich è un cacciatore di pellicce proveniente dalla Teania.

## Descrizione

Un uomo robusto e forte, chiaramente avvezzo alla vita nelle terre più inospitali, Ulrich dimostra una quarantina d'anni. Ha i capelli e la barba incolti per via dei lunghi mesi passati a cacciare nel nord, e qualche cicatrice sul volto e sulle mani.

Veste con gli abiti pesanti tipici di un cacciatore che ben conosce i rischi del gelo.

## Storia

Ulrich si è recato a nord con il fratello e la sorella per procurarsi preziose pellicce da vendere nella Teania. Ha compiuto questo viaggio varie volte, ma nei primi giorni di primavera del 2503 è stato assalito e derubato da un gruppo di orchi. I suoi parenti sono rimasti uccisi nell'imboscata.

## Capacità

Ulrich è un abile esploratore e probabilmente un buon combattente.
Vilos

Vilos è una delle divinità del pantheon di Eos.

## Personalità

Preciso e serio, Vilos è anche dio della logica e coerenza, oltre che il patrono della conoscenza. In quanto *padre dei nani* ha un temperamento caparbio e, una volta data la sua parola, non torna mai sui propri passi. Potrebbe sembrare privo di empatia, ma in verità ha una grande ammirazione per i mortali e per la loro naturale curiosità. Ogni sua invenzione nasce infatti dalla volontà di aiutare e guidare i mortali (non solo i nani) affinché possano percorrere la strada verso la grandezza.

## Relazioni

Sebbene non abbia grande apprezzamento per la natura caotica di Falos, Vilos non prova astio o risentimento per le azioni del "fratellastro". In buoni rapporti con tutte le divinità, è Vilos ad aver forgiato le loro armi più letali, e le loro armature divine. A volte collabora con Maughimel nello studio e nella creazione di potenti artefatti.

Come tutti gli dei del pantheon, Vilos odia Melnitar. La loro inimicizia è esacerbata dal fatto che prima del proprio tradimento Melnitar era il dio del fuoco, amico e alleato di Vilos.

## Simbolo

Normalmente i nani rappresentano Vilos come un volto di pietra inciso su una stalagmite, nel buio di una caverna. Ciò rappresenta il fatto che il vero volto di ogni cosa è ben celato nell'oscurità e può essere trovato solo con coraggio, dedizione e studio. Altre volte i nani usano il volto di Vilos come simbolo per rappresentare la razza nella sua interezza.

Altri simboli di questo dio sono gli attrezzi comuni a vari mestieri: martelli, compassi, metri, pinze, livelle, mortai, etc. L'inchiostro è ritenuto molto importante dai fedeli e dai sacerdoti, e la sua creazione viene quasi sempre accompagnata da una serie di ringraziamenti diretti a Vilos. Certe volte l'inchiostro, specie se nero, viene chiamato *sangue di Vilos*.

Quando viene rappresentato in forma umanoide, Vilos appare come un grande nano dalla pelle di pietra, alto come una collina e coperto da una poderosa armatura nera e argentea.

## Culto

Naturalmente il grosso del culto è composto dai nani, che ritengono Vilos il protettore delle leggi e delle tradizioni dei maukk-dor. Quasi tutti i sacerdoti nanici dedicano la maggior parte delle preghiere a Vilos, anche se ufficialmente seguono anche i precetti di altre divinità.

Al di fuori dalla cultura nanica, però, Vilos è comunemente adorato in veste di patrono del sapere e dell'apprendimento. Bibliotecari, sapienti e studiosi lo venerano quotidianamente e gli dedicano le proprie scoperte. Anche gli artigiani e alcuni artisti lo riveriscono e innalzano preghiere in suo nome.

I sacerdoti di Vilos tendono ad essere abili incantatori, ma anche uomini di scienza e accumulatori seriali di conoscenze. Per questo, se molti vivono stanzialmente in una comunità, altrettanti viaggiano come monaci itineranti in cerca di nuovi stimoli e nuove competenze da apprendere. L'Arcanym di Josnaal è il centro nevralgico della fede di Vilos su Eos.
Estmar

Estmar è l'unico dio dei quenaal.

## Personalità

Estmar è un padre severo che osserva i suoi figli con molta attenzione. Ne giudica l'operato e dopo la morte li premia o punisce in base a come si sono comportati. Interviene di rado direttamente, ma ha al suo servizio le schiere degli *alsan*, spiriti guerrieri che agiscono per sua mano. Estmar ha creato il mondo e tutti i suoi abitanti, ma deve lottare contro la Bestia Nera che cerca di rovinare ogni cosa.

## Simbolo

Il simbolo di Estmar è il sole, rappresentato ora in dettaglio ora come una sfera dorata. Un altro suo simbolo è il lupo, considerato suo messaggero e guardiano dei suoi figli. Ci sono sempre state varianti regionali dell'iconografia estmariana, ma dopo la nascita dell'eresia olboniana il culto di Estmar ha cercato di omologare il culto in ogni sua forma.

Estmar non viene rappresentato spesso in forma umanoide. Quando questo accade si predilige una figura maschile, a volte dotata di una testa di lupo oppure con il sole al posto del volto. Porta spesso grandi corde o catene dorate che rappresentano sia i raggi del sole che la sua volontà che lega ogni cosa.

## Culto

Il clero di Estmar si occupa della vita spirituale dei quenaal. Ci sono tre alti sacerdoti in carica tutto il tempo, ciascuno con una gerarchia di sacerdoti al proprio comando. La divisione è geografica, e ciascun alto sacerdote è anche a capo di una delle tre città-monastero: Iasval, Colmanda e Senclin.

I sacerdoti sono prevalentemente uomini, ma non è una loro esclusiva e ci sono state anche alte sacerdotesse. Molti sacerdoti sono itineranti, specie nelle campagne, mentre solo quelli con più esperienza e santità si fermano in una comunità offrendo i propri servigi in cambio di vitto e alloggio. Tutti i sacerdoti sono bene istruiti e imparano persino l'uso della taumaturgia; devono però vivere in povertà e rinunciare al possesso di beni terreni. Possono sposarsi e avere figli, e di solito il primogenito di un sacerdote è destinato a prendere i voti alla maggiore età.

I templi officiano riti sporadici e sono luoghi di raduno per attività non strettamente dirette da un sacerdote, quali la lettura di testi sacri, i canti di opere religiose o le feste di nascita e morte.
L5 - La caduta di Taylaal

"**La caduta di Taylaal**" è un'avventura breve del ciclo delle Leggende di Eos.

Copre gli eventi avvenuti attorno alle terre dei Tayl, nel lontano oriente, all'incirca nel 1240E.

Dopo più di vent'anni di guerra civile, gli eretici politeisti sono fuggiti oltremare. I lealisti restano a leccarsi le ferite in una terra devastata dal conflitto. Una delle regioni costiere è stata colpita molto duramente, e persino il suo anziano lord sta morendo. Lord Jevan Tayl chiama a sé i suoi servitori più fedeli con un'ultima richiesta: recarsi all'antico fortino di famiglia, "Vecchia Taylaal", e distruggere qualsiasi prova del disonore della famiglia.

All'inizio della guerra il fratello minore, Kelad, aveva complottato con la moglie Ymmaen per detronizzare il re e prenderne il posto. Lord Jevan li denunciò e li fece giustiziare, ma inizialmente era parte del complotto. Ora vorrebbe cancellare quest'onta prima che il casato si estingua nella vergogna.

Vecchia Taylaal è stata occupata e liberata più volte, ma alla fine del conflitto un piccolo gruppo di soldati del traditore Olbon restano asserragliati lì dentro. I cinque eroi devono prima avere a che fare con un piccolo gruppo di villici disperati, poi riconsacrare il tempio di Estmar (unico dio!). All'ingresso del fortino trovano dei cadaveri ben disposti e due soldati nemici intenti ad occuparsene. Un breve scontro, l'ingresso nel castello in rovina... e una visione oscura e terribile: cadaveri in posa di offerta, teste mozzate, segni di follia.

Il responsabile è Sir Haind, comandante degli Olbon. Ammaliato da un potere celato nella torre bruciata (dove lady Ymmaen venne bruciata), il cavaliere sembra ossessionato dall'offrire dei doni ai "signori del castello". Liberato dal giogo della magia accompagna i suoi vecchi nemici contro il vero pericolo di Taylaal: ciò che resta di Lord Jevan e della di lui moglie, strega tornata alla vita per chissà quale oscuro potere.

Lo scontro finale, nella torre, è materia di leggende: il corpo incendiato dell'ammaliatrice lotta con furia, arrivando quasi ad uccidere due dei prodi. Ma la mano di Estmar cala dall'alto scuotendo la terra e spaccando la roccia. La casa crolla assieme alla scogliera, sepolta tra i flutti.

Solo il tempio dell'unico vero dio resta intatto, a monito per tutti coloro che desiderano uscire dalla giusta via. L'onore dei Tayl viene vendicato, e l'unico incerto erede trova una scintilla di speranza per un futuro di dignità e prestigio.
Missione 4 - La peste di Nasson

**Taglia**

Il sacerdote di Nasson offre 300 scudi per eliminare la malattia che si sta diffondendo in città.

**Data**

3-6 semeo 2546 E

**Eventi**

Dopo 3 missioni accettate a Castel Oblask era giunto il momento per i 3 cavalieri novizi di iniziare un piccolo viaggio per trovare incarichi per conto proprio. Arrivati nella città di Nasson, sono stati avvicinati da un ragazzo accolito del tempio della città. Egli veniva in nome del sacerdote Zelver Gemur per chiedere un incontro per l'indomani.

Al tempio sono venuti a conoscenza di una misteriosa malattia che si stava diffondendo, ma che era tenuta segreta per non generare il panico tra la popolazione.

Se si fosse saputa la notizia, avrebbero tutti accusato i seguaci di Demitria, persone mutilate e sfegiate, che seguono il culto della "falsa santa".

C'era già un clima di astio da parte dei cittadini verso i demitriani, che però non se ne sarebbero andati prima di aver ultimato la costruzione della nuova cattedrale di cui erano stati incaricati.

Visitando la cattedrale è apparso evidente che qualcosa di nefasto vi era stato perpetrato. Strani simboli e piccioni sventrati indicavano un qualche tipo di rituale che poteva essere la causa della malattia. Segni di artiglio facevano pensare a un qualche tipo di creatura piuttosto che a una persona. Questi sospetti sono stati appurati quando 10, di pattuglia nel quartiere dei demitriani, si è ritrovata faccia a faccia con una di queste creature. Si trattava di corpi animati da spiriti. Attente indagini in città hanno evidenziato moltissimi episodi di discriminazione e odio ingiustificato nei confronti dei demitriani. Uno di questi è sfociato con il massacro di 3 di questi ultimi. I cadaveri sono stati occultati e la faccenda insabbiata. Questa profonda ingiustizia ha attirato degli spiriti vendicativi che hanno occupato i 3 corpi.

Sapendo di cosa si trattava i cavalieri hanno potuto affrontare i mostri al sicuro dalla malattia grazie a degli incensi. Terminata la fonte è bastato guarire le persone ancora infette, ma non si sono verificati nuovi casi.

Una storia che lascia comunque l'amaro in bocca, soprattutto a 13 che non si è lasciato scappare l'occasione di impartire una bella lezione ai colpevoli. Dopo le sue parole difficilmente alzeranno di nuovo anche un solo dito sui demitriani.
Ivig

Ivig è il fratello di Ulrich.

## Descrizione

Ivig è un umano di mezza età, più giovane del fratello ma più vecchio della sorella. Ha capelli castani e corporatura robusta. Generalmente indossa abiti da caccia adatti al clima rigido del nord.

## Storia

Attorno al 13 semeo Hande, Ulrich e Ivig sono stati assaliti sul ponte nanico da alcuni orchi. Ulrich è fuggito e ha dato per morti i fratelli, ma in verità i due sono stati catturati e tenuti prigionieri dagli orchi. A quanto pare sono stati trattati relativamente bene, poiché non era chiaro se sarebbe sorta o meno una lkhut con Ulrich e la sua gente.

Assieme alla sorella Hande è stato liberato e consegnato ai personaggi, che l'hanno accompagnato di nuovo a Kalma.

## Capacità

Ivig è un cacciatore e un esperto nel trovare e seguire le tracce. Ha una gran resistenza e cavalca molto bene.
C1 - Sessione 23 - Il lungo artiglio di Melnitar

Thalastak il Maestro

*Il lungo artiglio di Melnitar* è la ventitreesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Cara e Thalastak tornano a Stella del Nord senza aver trovato una soluzione.
* Sir Antoleon, dei Cavalieri di Kodos, giunge in cerca del Varkinal, mosso da una visione divina.
* Cara decide di fuggire, mentre Lucius è indeciso su come gestire la situazione. Iku ferma la fuga di Cara e la trasforma in un pesce per nasconderla.
* Antoleon scopre che Cara è il Varkinal, ma credendo sia fuggita si mette al suo inseguimento.
* Parto di Sveig, procede tutto tranquillamente.
* Haiza conferma la sua volontà di continuare una relazione con Alarik.
* Il gruppo decide di andare a Kalma per confrontare Bawen Mullen.
* Il gruppo entra nella carrozza di Bawen, lo affronta ma è costretto alla fuga. Thalastak infrange il portale del mago, impedendogli di raggiungerli a Kalma. Cara resta stordita da un incantesimo, e Iku la trasforma in un piccolo uccellino nero per trasportarla con maggior sicurezza.
* I personaggi contattano Lodal, un pastore degli alberi, ma egli chiede in cambio della cura per Cara di restituire il fiore sottratto alla foresta. Si decide di attendere 30 giorni per vedere se la donna si potrà riprendere.

## **Trivia**

* Scoperta la vera natura di Bawen.
* Prima apparizione di Lodal.
Eta Carinae Nebula

**The Eta Carinae Nebula** The Eta Carinae Nebula is among the largest nebulae in the Milky Way along with such other titans as the Dragonfish Nebula and Sh2-310 it houses many massive class O and Wolf-Rayet stars and the incredibly luminous and massive Eta Carina which suffered a devastating Hypernova in 2498, the Eta Carinae Nebula is also home to make smaller nebulae and star clusters and the Carina OB1 Association and functions as the center of most CVE trade

**Size:**

The Eta Carinae Nebula is around 460 light years in diameter

**Composition:**

The Eta Carinae Nebula is made of gas and dust, largely Hydrogen, Oxygen and Sulfur, the nebula appears mostly red due to its composition

**Contents:**

The Eta Carinae Nebula contains many smaller nebulae such as the Mystic Mountain, the Keyhole Nebula, the Homunculus Nebula, is also includes many massive stars such as Eta Carina, WR 25, WR 22 and many star clusters like Collider 232 or Trumpler 16
I Mulini

I Mulini è una piccola comunità a poche ore da Josnaal - La Città Accademia.

È stata fondata nel [...] da Wilhelm e Walters Cunninghead, per sfruttare il grande via vai di mercanti e viaggiatori diretti o provenienti da Josnaal.

In realtà non è stata fondata dal nulla, i due fratelli hanno acquistato il terreno in cui sorgeva un accampamento di pastori e cacciatori di Josnaal, per poi ingrandirlo e renderlo un vero e proprio insediamento.

I due edifici principali sono l'Emporio, gestito da Wilhelm, un uomo molto alto e altrettanto magro, e la Locanda, gestita invece da Walters, che è l'opposto del fratello, basso e grasso.

L'insediamento dei Mulini, chiamato così per via dei numerosi Mulini sparsi per le sue colline, si sviluppa ai due lati della grande strada principale, e ogni lato appartiene ad uno dei fratelli, anche se non ufficialmente.

I due fratelli vivono tranquillamente in armonia, e così gli abitanti.

A pochi minuti di distanza, sorge la fattoria Barreth, dimora di Linda Barreth.
桃源祕境（洞府）

入口位於天瓊門外，崑崙山腳一處隱秘的山谷中，山谷中開滿桃花

谷中長年霧氣瀰漫，一般人進入則方位不辨，最終回到原地。主角來到此處後，霧氣竟自行散去，谷中空地生長著七棵桃樹，對應著七星天象。

第一天庭之戰後，遭到人族背刺的妖族剩餘成員在一個人族修士的幫助下逃難至此，並合力創造了一個幻境。以此幻境為分割，將一部分現世劃為妖界並隱藏其中。

所以此處實際上是連通著妖界與人界的交匯處，也是妖界在人界的唯一入口。

（後來，這個幫助妖族避難的人族修士就在幻境附近的崑崙山上創立了天瓊門，成為了天瓊門開宗祖師。）

由於是通往妖界的要道，當時參與創造幻境的一個桃花妖自願留在此處化身封印，鎮守入口，那七棵桃樹就是她的化身，也是封印本體。

主角來到此處後，由於其妖族少主轉世的身份，迷霧自動散開，但還必須通過解除七棵桃樹的封印，解放萬年桃花妖，才能一睹此處真容。

解除封印後，此處可作為玩家洞府使用。