Lista de Habilidades

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Aunque los humanos pueden utilizar el fluido de evolución genética, para despertar habilidades. Los que nacen con una son conocidos como despertados elegidos. Poseen un poder mayor al ordinario, siendo sus poderes incontrolables para los mortales comunes debido a su naturaleza superior.

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* Apreciación
* Analgesia: puede recuperarse de los daños, pero entonces perderá resistencia.
* Aleta Afilada: Con unas aletas pectorales más afiladas y musculadas, el hiere a sus presas al nadar cerca de ellas y se libera de las redes con mayor rapidez.
* Aleta Ágil: Los músculos reforzados les permiten moverse a toda velocidad y arremeter con más frecuencia, aumentando enormemente su movilidad.
* Aleta Veloz: aumenta su temperatura corporal para preservar energía que más adelante puede liberar para moverse rápidamente mientras nada a toda velocidad..
* Arraigar:recoge la necesidad diaria que necesitas de agua al echar raíces. Efecto: Absorbe las habilidades de otros seres vivos muertos, la probabilidad de éxito es de 12%, solo una habilidad por un individuo elegido al azar. Radio de alcance de 3M(aumenta 0,5 m según su grado). Precio reduce tu velocidad a 0.
* Atomización: Fragmentación o dispersión de una cosa en partes muy pequeñas.
* Avalancha: Incrementa el ataque, y carga hacia el enemigo aturdiendo a el mismo al instante durante 3 segundos.
* Caja de Sangre:.
* Danza de las cuchillas:habilidad de magia de viento nivel 3. Efecto crea un torbellino con giros de alta presión. Precio: Consume 100 Mp.
* Determinación: .
* Dientes Serrados: Los dientes serrados y afilados de los tiburones dejan heridas sangrantes
* Domar
* Electro Recepción: has aprendido a identificar el equipo y a utilizar sus campos electromagnéticos para guiarte.
* Escamas Placoideas: Gracias a sus escamas placoideas endurecidas, los ataques laterales resultan menos efectivos.
* Excavar: Te permite crear cráteres, huecos o trincheras. Efecto puedes excavar en terrenos de tierra blanda. Precio: Consumo de Sta depende del ancho, altura y la distancia.
* Fortalecimiento de cuerpo.
* Fortalecimiento del Demonio
* Fortalecimiento Mágico: aumenta la resistencia de una armadura o articulo.
* Fuerza Implacable: recupera resistencia al impactar contra objetos sólidos. La resistencia obtenida es proporcional a la velocidad y ángulo de la embestida.
* Glándulas Adrenales: Al sufrir daños, bombea adrenalina, aumentando así su resistencia.
* Hemogénesis: es capaz de formar muy deprisa nuevas células sanguíneas.
* Hidroacústica: has aprendido a usar más tipos de sónar para detectar a sus presas con más frecuencia y localizar a los que andan cerca.
* Piel Adaptiva: Saca partido a su piel a rayas y entra y sale de combate sin que los dispositivos de rastreo lo detecten.
* Refuerzo Corpóreo: la piel del usuario se cubre de mana reforzándolo como una defensa. Efecto: aumenta en 5% Resistencia , Velocidad , Fuerza. Precio: Consumo de Mp de 2 por segundo.
* Vida Al Limite: Usa la vida propia para aumentar desmesuradamente las capacidades ofensivas y defensivas. Efecto: Aumento de Fuerza, Velocidad, resistencia, estamina, Agilidad, Destreza. Precio: Tu hp se va acortada a la mitad por cada uso, Máximo de 2 veces de uso cada 24,después de cada activación sentirás un dolor agudo sobre tu cuerpo, cada ves una mas fuerte que el anterior.

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**Las Leyes místicas**: se manifiestan a través del talento natural un individuo, Solo el 5% de ellas están dispuestas a ser usadas por el individuo, en ese 5% existe un 1% que se obtienen canalizándolas. La danza es el mejor método para comunicarse con lo místico.

Los representan las habilidades:

Ejemplo

[Nos vemos una vez mas]: Permite Dar la oportunidad a otros de volver a vivir una parte de su pasado y visitar a los que se han ido a través de la comida. No puedes usarlo sobre ti, pero puedes elegir el momento exacto de un enfoque y cuando preguntes el inconscientemente te responderá.

**Misterios**: Son una especie de poder único creado a partir de la intercepción de muchas leyes. Normalmente es difícil descubrir un misterio e incluso si alguien lo entendiera, no lo compartiría con otros. Los misterios son demasiado preciosos.

**Las leyes muertas**: Son leyes que existieron en el pasado pero a diferencia de las leyes comunes estas fueron abandonadas por el universo principal. Debido a esto solo pueden manifestarse a la fuerza a través de las personas,

* **Leyes de lo increíble**: Todo lo que pueda ser increíble debe realizarse con sumo esfuerzo y ganas de éxito a cambio de la hazaña. Encontrando la oportunidad entre un terreno sin oportunidad, cambiando el destino.

Habilidades:

habilidad de Maná Supremacía marcial: hab de ki Elegido de dios: hab de cosmos • Voluntad, manifiesto, despertar, variable, evolución. Elemento: hab de imperium [Ojos de distinción]: Usted puede ver qué intenciones tiene una persona. Negro: Intención hostil Rojo: Intento de asesinato Blanco: buena voluntad Amarillo: voluntad de sacrificio [física: potencia el cuerpo y todas las habilidades referentes a éste] [Brazo poderoso ,arma afilada [Enlace del alma]: Mientras la otra parte esté dispuesta a participar en la comunicación del alma , puedes hablar con ellos a través del alma siempre con la verdad.

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**-Comunes:**

**[Manifestación: Activa Pasiva Resistencia] Tiempo de activación:.**

**[Clasificación: Común Rara Especial Única Tabú heredada ] Bonos: Información:.**

**[Tipo: Defensivo Fabricación Ofensivo Soporte Táctica ] Cuerpo: Energía:.**

**[Grado: 6] Cantidad de activación: 1 al día hora min .**

**[Obtención: Dotada - Entrenada - Titulo] Cantidad de experiencia: entrenada x2,5 titulo x2.**

**[Requisitos: 1/3 1/4] Poder liberado : 30%.**

Lista de Habilidades de sin clase

Acrobacias [Acrobatics]: puedes conservar el equilibrio mientras atraviesas superficies estrechas y traicioneras.

Artesanía [Craft]: eres habilidoso en la creación de un grupo específico de objetos, tales como armaduras o armas.

Averiguar intenciones [Sense motive]: Usa esta habilidad para detectar mentiras o verdaderas intenciones.

Conocimiento de conjuros [Spellcraft]: estás entrenado en el arte del lanzamiento de conjuros, en identificar objetos mágicos y en la artesanía de objetos mágicos.

Curar [Heal]: Eres experto en atender heridas y dolencias.

Diplomacia [Diplomacy]: Puedes usar esta habilidad para persuadir a otros para que acepten tus argumentos y para obtener información valiosa o rumores de la gente.

Disfrazarse [Disguise]: Eres habilidoso cambiando tu apariencia.

Engañar [Bluff]: Sabes cómo contar mentiras.

Escapismo [Escape Artist]: Tu entrenamiento te permite deshacerte de ligaduras y grilletes o escaparte de una presa.

Interpretar [Perform]: Eres habilidoso en alguna forma de entretenimiento, desde cantar y actuar a tocar un instrumento.

Intimidar [Intimidate]: Puedes usar esta habilidad para asustar a tus oponentes o para hacerles actuar de modo que resulte en tu beneficio.

Inutilizar mecanismo [Disable Device]: Eres habilidoso desarmando trampas y abriendo cerraduras.

Juego de manos [Sleight of hand]: Puedes vaciar bolsillos y carteras, esconder armas, y realizar una gran variedad de acciones sin ser detectado.

Lingüística [Linguistics]: Eres habilidoso con los idiomas, tanto hablados como escritos.

Montar [Ride]: Eres diestro cabalgando, normalmente con caballos, pero también podrían ser animales más exóticos.

Nadar [Swim]: Sabes nadar e incluso puedes hacerlo en aguas tormentosas.

Percepción [Perception]: Tus sentidos te permiten darte cuenta de pequeños detalles y te alertan del peligro.

Sigilo: capacidad Puedes evitar ser detectado, lo que te permite pasar cerca de enemigos o golpear desde una posición oculta.

Tasación: Con esta capacidad eres capaz de evaluar el valor monetario de cualquier objeto.

Trato con animales: Eres habilidoso trabajando con animales, y puedes enseñarles trucos, conseguir que sigan órdenes sencillas, e incluso domesticarlos.

Trepar: capacidad Eres diestro escalando superficies verticales, desde las paredes lisas de los muros de una ciudad a unos acantilados rocosos.

Usar objeto mágico]: Eres capaz de activar objetos mágicos, incluso si no estás entrenado en su uso.

Volar: Eres habilidoso volando, bien sea con alas o con magia, y puedes realizar maniobras complicadas y atrevidas en vuelo.

Acrobacias

(Des; Penalizador por armadura)

Puedes conservar el equilibrio mientras atraviesas superficies estrechas y traicioneras. También puedes Saltar en picado, hacer volteretas, saltar y rodar para evitar ataques y superar obstáculos.

Prueba: Puedes usar Acrobacias para moverte en superficies estrechas y terrenos desiguales sin caer. Una prueba exitosa te permite moverte a la mitad de velocidad en dichas superficies - se requiere solamente una prueba por asalto. Usa la siguiente tabla para determinar la CD base, la cual es entonces modificada por los modificadores de la habilidad de acrobacias. Cuando emplees Acrobacias de esta manera, se considera que estás desprevenido y pierdes tu bonificador de Destreza a la CA (si la hay). Si recibes daño usando Acrobacias, debes inmediatamente hacer otra prueba de Acrobacias a la misma CD para evitar caer o ser derribado.

 Mayor de 3 pies de ancho (0,9m)
 De 1 a 3 pies de ancho (0,3-0,9m)
 De 7 a 11 pulgadas (0,17-0,3m)
 De 2 a 6 pulgadas (0,05-0,17m)
 Menos de 2 pulgadas (<0,05m)

\* La prueba para moverte por estas superficies no será necesaria a menos que los modificadores al tipo de superficie (ver página 89) incrementen la CD a 10 ó más.

Además, esta habilidad también puede utilizarse para moverte por casillas amenazadas sin provocar ataques de oportunidad por parte de un enemigo. Cuando te muevas de este modo, te moverás a mitad de velocidad. Te puedes mover a velocidad completa incrementando la CD de la prueba en 10 puntos. No puedes usar Acrobacias para pasar a través del espacio de un oponente si tu velocidad se ve reducida porque estás llevando una carga intermedia o pesada o bien una armadura intermedia o pesada. Si una capacidad te permite moverte a velocidad completa bajo tales condiciones, puedes usar Acrobacias para pasar a través del espacio de un oponente.

 Movimiento a través de un área amenazada
 Movimiento a través del espacio de un enemigo
 La CD es usada para evitar un ataque de oportunidad debido al movimiento. Esta penalización se incrementa en +2 por cada oponente adicional evitado en cada asalto.

\* Esta CD se usa para evitar un ataque de oportunidad debido al movimiento. Esta CD se incrementa en 2 puntos por cada oponente adicional en un asalto.

Finalmente, puedes usar la habilidad de Acrobacias para hacer saltos así como para suavizar caídas. La CD base para hacer un salto es igual a la distancia a ser atravesada (si es horizontal) o 4 veces la altura a ser alcanzada (si es vertical). Estas CDs se duplican si no tienes al menos 10 pies (3m) de espacio para coger carrerilla. Los únicos modificadores que se aplican son aquellos que dependan de la superficie desde la que estás saltando. Si fallas esta prueba por 4 o menos, puedes intentar una TS Reflejos de CD 20 para quedar colgado del otro lado después de haber fallado el salto. Si fallas por 5 o más, no saltas lo suficiente y caes (o caes al suelo en caso de intentar un salto vertical). Las criaturas con una velocidad base en tierra superior a 30 pies (9m) reciben un bonificador racial de +4 en pruebas de Acrobacias hechas para saltar por cada 10 pies por encima de los 30 habituales. Las criaturas con una velocidad base en tierra inferior a 30 pies (9m) reciben un bonificador racial de -4 en pruebas de Acrobacias hechas para saltar por cada 10 pies por debajo de los 30 habituales. Ningún salto te puede permitir exceder tu máximo movimiento en un asalto. Para un salto corriendo, el resultado de tu prueba de Acrobacias indica la distancia conseguida en el salto (y si la prueba falla, será la distancia a la que aterrizas en el suelo y caes boca abajo). Reduce a la mitad este resultado para determinar la distancia de un salto estático (sin correr).

Al caer deliberadamente desde cualquier distancia, incluso como consecuencia de un salto fallido, una prueba de CD 15 en Acrobacias te permite pasar por alto los primeros 10 metros de caída, aunque igualmente terminas tumbado boca abajo si recibes algún daño en la caída. Ver las normas de caída para más detalles.

Muchas condiciones pueden afectar tus oportunidades de éxito en las pruebas de Acrobacias. Los siguientes modificadores se aplican a todas las pruebas de Acrobacias. Los modificadores se apilan unos con otros, pero sólo se aplica el más severo para una misma condición determinada.

Artesanía

(Int)

Eres habilidoso en la creación de un grupo específico de objetos, tales como armaduras o armas. Al igual que Saber , Interpretar y Profesión, Artesanía es en realidad un número de habilidades diferentes. Puedes tener varias habilidades de Arte, cada una con sus propios rangos. Las habilidades de Arte más comunes son alfarería, alquimia, armería, caligrafía, carpintería, cerrajería, cestería, construcción naval, costura, curtido, encuadernación, escultura, fabricación de trampas, herrería, mampostería, pintura, talla de gemas o zapatería.

Una habilidad de Artesanía está específicamente centrada en crear algo. Si algo no está creado mediante el esfuerzo, probablemente esté bajo el título de alguna habilidad de Profesión .

Prueba: puedes practicar el comercio y ganarte la vida bastante bien, obteniendo la mitad del resultado de tu prueba en piezas de oro por cada semana de trabajo dedicado. Sabes cómo emplear los instrumentos de tu negocio, cómo llevar a cabo el trabajo diario, cómo supervisar aprendices, y cómo lidiar con la mayoría de los problemas comunes. (Los jornaleros no entrenados y los aprendices ganan una cantidad de 1 moneda de plata al día).

La función básica de la habilidad de Artesanía, en cualquier caso, es permitirte fabricar un objeto de un tipo apropiado. La CD depende de la complejidad del objeto creado. La CD, el resultado de tu prueba, y el precio del objeto determinan cuánto tiempo te llevará fabricar un objeto en particular. El precio final del objeto también determina el coste de los materiales.

En algunos casos, el conjuro de Elaborar puede ser usado para lograr los resultados de una prueba de Arte sin verse envuelto en dicha prueba. No obstante, debes realizar una prueba de Arte cuando uses el conjuro para hacer artículos que requieran un elevado dominio de artesanía.

Una prueba exitosa relativa a la carpintería unida al lanzamiento del conjuro Madera Férrea te permite fabricar objetos de madera que tienen la resistencia del acero.

Cuando lances el conjuro de Creación Menor, debes tener éxito en la apropiada prueba de Arte para fabricar un objeto complejo.

Toda artesanía requiere las herramientas de artesano adecuadas para tener la oportunidad de conseguirlo. Si son empleadas herramientas improvisadas, la prueba se realizará con una penalización de -2. Por otro lado, las herramientas de un maestro artesano otorgan un bonificador circunstancial de +2 a la prueba.

Para determinar cuánto tiempo y dinero lleva el fabricar un objeto, sigue estos pasos:

•  Busca el precio del objeto en monedas de plata (1mo = 10mp).

•  Busca la CD de la tabla 4-4.

•  Paga 1/3 del precio del objeto debido al coste de los materiales.

•  Haz una prueba apropiada de Arte que represente el valor de una semana de trabajo. Si la prueba resulta exitosa, multiplica su resultado por la CD. Si el resultado multiplicado por la CD iguala el precio del objeto en mp, entonces has completado el objeto. (Si el resultado multiplicado por la CD es igual al doble o al triple del precio del objeto en mp, entonces completas el trabajo en la mitad o en un tercio del tiempo requerido). (Otros múltiplos de la CD reducen el tiempo de la misma manera). Si el resultado multiplicado por la CD no es igual al precio, entonces eso representa el progreso que has hecho esta semana. Anota el resultado y realiza una nueva prueba de Arte para la siguiente semana. Cada semana realizarás más progresos hasta que el total alcance el precio del objeto en piezas de plata.

Si fallas la prueba por 4 o menos, no harás progresos esta semana. Si fallas por 5 o más, echar a perder la mitad de los materiales y tienes que pagar la mitad del coste de materiales otra vez.

Progreso diario: puedes hacer pruebas diarias en lugar de semanales. En este caso tu progreso (resultado de la prueba x CD) debería ser dividido por el número de días de una semana.

Crear objetos de gran calidad: puedes fabricar un objeto de gran calidad: un arma, conjunto de armadura, escudo, o instrumentos que conlleven un bonificador en su uso gracias a su excepcional artesanía. Para crear un objeto de gran calidad, debes crear �el componente de gran calidad� como si fuera un objeto distinto además del objeto normal. El componente de gran calidad tendrá su propio precio (300 mo para un arma o 150 mo para un conjunto de armadura o un escudo) y una CD de Arte de 20. Una vez que ambos (el objeto normal y el componente para hacer el objeto de gran calidad) están completos, el objeto de gran calidad estará finalizado. El coste a pagar por el componente de gran calidad es un tercio de la cantidad indicada, justo como si fuera el coste de los materiales de fabricación.

Reparar Objetos: puedes reparar un objeto realizando pruebas contra la misma CD que tendría el fabricar el objeto nuevamente. El coste de la reparación de un objeto será un quinto de su valor.

Averiguar intenciones

(Sab)

Usa esta habilidad para detectar mentiras o verdaderas intenciones.

Prueba: una prueba con éxito evita que te engañen (ver habilidad de Engañar ). También puedes usar esta habilidad para enterarte de algo que se está tramando (es decir, cuando esté sucediendo algo inusual) o para evaluar si alguien es de tu confianza.

 Corazonada
 Advertir un encantamiento
 Descubrir un mensaje secreto

Corazonada: Este uso de la habilidad sirve para obtener una valoración intuitiva de la situación social. Por el comportamiento de otro, puedes tener la sensación de que algo va mal, como, por ejemplo, al hablar con un impostor. Por otro lado, puedes percibir si alguien es de confianza.

Advertir un encantamiento: puedes notar si una criatura se halla influenciada por un efecto de encantamiento incluso aunque la persona en cuestión no sepa que lo está. La CD normal es 25, pero si el objetivo está dominado (ver Dominar Persona ), la CD es sólo de 15, debido a las posibilidades de acción limitadas del objetivo.

Descubrir un mensaje secreto: puedes utilizar Averiguar Intenciones para detectar un mensaje secreto que está siendo transmitido mediante la habilidad de Engañar . En este caso, tu prueba de Averiguar Intenciones se enfrenta a la prueba de Engañar del personaje que esté transmitiendo el mensaje. Por cada fragmento de información del mensaje que desconozcas, recibes un penalizador de -2 a la prueba de Averiguar intenciones . Si tienes éxito por 4 o menos, descubres que es está transmitiendo algo oculto, pero no puedes comprender nada específico de su contenido. Si superas la CD por 5 o más, interceptas y comprendes el mensaje. Si fallas por 4 o menos, no eres capaz de detectar ninguna comunicación secreta, pero si fallas por 5 o más deduces una información errónea.

Conocimiento de conjuros

(Int; sólo entrenada)

Estás entrenado en el arte del lanzamiento de conjuros, en identificar objetos mágicos, en la artesanía de objetos mágicos, y en identificar conjuros según están siendo lanzados.

Prueba: Conocimiento de conjuros se emplea cuando quiera que una cuestión requiera tu sabiduría y tu habilidad técnica en el arte del lanzamiento de conjuros o en la fabricación de objetos mágicos. Esta habilidad es usada también para identificar las propiedades mágicas de un objeto mágico que poseas a través del uso de conjuros tales como Detectar Magia e Identificar . La CD de esta prueba varía en función de la tarea.

Diplomacia

(Car)

Puedes usar esta habilidad para persuadir a otros para que acepten tus argumentos, para resolver diferencias, y para obtener información valiosa o rumores de la gente. Esta habilidad también suele emplearse para negociar conflictos haciendo uso de la etiqueta y las maneras adecuadas para dicho problema.

Prueba: puedes cambiar la actitud inicial de un personaje no jugador con una prueba exitosa. La CD de esta prueba depende de la actitud inicial de la criatura hacia ti, ajustada por su modificador de Carisma. Si tienes éxito, la actitud del personaje hacia ti se mejora en un grado. Por cada 5 puntos que obtengas por encima de la CD, la actitud del personaje hacia ti se incrementará un grado. La actitud de una criatura no puede ser mejorada en más de 2 grados de esta manera, aunque el DM puede obviar esta norma en ciertas ocasiones. Si fallas la prueba en 4 o menos, la actitud del personaje hacia ti no cambia. Si fallas por 5 o más, la actitud del personaje hacia ti se reduce en un grado.

No puedes usar Diplomacia contra una criatura que no te entiende o que tiene una inteligencia de 3 o menos. Diplomacia es normalmente inefectiva en combate y contra criaturas que intentan hacerte daño a ti o a tus aliados en un futuro inmediato. Cualquier cambio de actitud originado a través de Diplomacia generalmente dura 1d4 horas pero puede durar más o menos dependiendo de la situación en concreto (a discreción del DM).

 Hostil
 Poco amistosa
 Indiferente
 Amistosa
 Amable

Si la actitud de una criatura hacia ti es al menos indiferente, puedes intentar solicitar algo a la criatura. Esta es una prueba adicional de Diplomacia , usando la actual actitud de la criatura para determinar la CD base, con uno de los siguientes modificadores. Una vez que la actitud de una criatura ha cambiado a amable, la criatura hará la mayor parte de las cosas que le pidas sin una prueba, a menos que lo que requieras vaya en contra de su propia naturaleza o la ponga en serio peligro. Algunas exigencias fallarán automáticamente si van en contra de los valores de la criatura o de su naturaleza (sujetas a la discreción del DM).

 Dar consejos sencillos o direcciones
 Dar consejos detallados
 Dar ayuda sencilla
 Revelar un secreto sin importancia
 Dar ayudas importantes
 Dar ayudas muy peligrosas
 Revelar un importante secreto
 Dar ayudar por la que podría ser castigado
 Peticiones adicionales

Reunir Información: puedes también usar Diplomacia para reunir información sobre un tema específico o individual. Para hacer esto, debes gastar 1d4 horas sondeando gente en tabernas locales, mercados y lugares de encuentro. La CD de esta prueba depende de lo siniestra que sea dicha información, pero para la gran mayoría de hechos y rumores comunes la dificultad será de 10. Para conocimientos o secretos oscuros, la CD se puede incrementar a 20 o más. También puede ocurrir que ciertos temas son simplemente desconocidos para la gente común.

Disfrazarse

(Car)

Eres habilidoso cambiando tu apariencia.

Prueba: el resultado de la prueba de Disfrazarse determina lo bueno que es el disfraz, y se enfrenta a los resultados de las pruebas de Percepción de los demás. Si no haces algo que llame la atención a nadie, los demás no harán pruebas de percepción. Si llamas la atención de personas recelosas (como un guardia que vigila a la gente que entra por la puerta de una ciudad) se asume que tales observadores están escogiendo 10 a sus pruebas Percepción.

Tendrás sólo una prueba de Disfrazarse por cada uso de la habilidad, incluso si varias personas realizan pruebas de Percepción contra ti. La prueba de Disfrazarse se realiza de forma secreta, así que no puedes estar seguro de lo bueno que es tu resultado.

La efectividad de tu disfraz depende de cuánto cambies tu apariencia. Disfrazarse puede ser empleado para hacerte parecer una criatura que es una categoría por encima o por debajo de tu tamaño. Esto no cambia tu tamaño real o envergadura en caso de que entres en combate llevando tal disfraz.

 Solamente detalles menores
 Aparentar diferente sexo\*
 Aparentar diferente raza\*
 Aparentar diferente categoría de edad\*
 Aparentar distinta categoría de tamaño\*

\* Estos modificadores son acumulativos; usa todos los que se apliquen.

\*\* Por cada grado de diferencia entre tu categoría de edad real y la que intentas aparentar. Los grados son: joven (más joven que un adulto), adulto, mediana edad, viejo y venerable.

Si te intentas hacer pasar por un individuo en particular, aquellos que conozcan su aspecto obtienen un bonificador a sus pruebas de Percepción de acuerdo a la tabla a continuación. Es más, ellos pasan automáticamente a sospechar de ti, de modo que siempre se realizarán pruebas enfrentadas en ese sentido.

 Conocidos de vista
 Amigos o socios
 Buenos amigos
 Amigos íntimos

Un individuo hace pruebas de Percepción para ver a través de tu disfraz de manera inmediata al verte y una vez más cada hora. Si por casualidad te encuentras con un gran número de diferentes criaturas, cada una de ellas durante poco tiempo, haz una prueba por día o por hora, usando un modificador medio en la Percepción para el grupo entero.

Interpretar

(Car)

Eres habilidoso en alguna forma de entretenimiento, desde cantar y actuar a tocar un instrumento. Al igual que Artesanía , Saber y Profesión , Interpretar engloba en realidad un número de habilidades distintas. Podrías tener varias habilidades de interpretación, cada una con sus propios rangos.

Cada una de las nueve categorías de la habilidad de Interpretar incluye una gran variedad de métodos, instrumentos, o técnicas, un pequeño ejemplo de ello podrían los siguientes.

•  Actuar (comedia, drama, mimo)

•  Canto (balada, salmodia, melodía)

•  Comedia (bufonadas, versos jocosos, chistes)

•  Danza (ballet, vals, jiga)

•  Instrumentos de cuerda (violín, arpa, laúd, mandolina)

•  Instrumentos de percusión (campanas, carillones, tambores, gongs)

•  Instrumentos de teclado (clavicémbalo. piano, órgano de tubos)

•  Instrumentos de viento (flauta dulce o travesera, flauta de pan, chirimía, trompeta)

Prueba: puedes impresionar a la gente con tu talento y habilidad en tu tipo de interpretación escogida.

Un instrumento musical de gran calidad te confiere un bonificador de +2 circunstancial en todas las pruebas de Interpretar que incluyan su empleo.

Profesión

(Sab; sólo entrenada)

Dominas un oficio específico. Como Artesanía , Saber e Interpretar , Oficio es en realidad un número de habilidades distintas. Puedes tener varias habilidades de Oficio , cada una con sus propios rangos. Mientras que una habilidad de Artesanía representa la capacidad de crear un objeto, un Oficio indica que el personaje posee aptitudes en una profesión que requiere conocimientos más amplios y menos concretos. Las profesiones más comunes son arriero, aserrador, barquero, boticario, cervecero, cocinero, cochero, contable, curtidor, escribiente, ganadero, granjero, guía, herbolario, ingeniero de asedio, leñador, marinero, minero, molinero, mozo de cuadras, pastor, pescador, porteador, posadero, etc.

Saber

(Int; sólo entrenada)

Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas. Al igual que las habilidades de Arte , Interpretar y Profesión , Saber incluye en realidad una serie de habilidades no relacionadas. A continuación hay una lista con los diferentes campos de estudio.

Prueba: responder a una pregunta de tu campo de estudio tiene una CD 10 si se trata de algo muy fácil, 15 si es algo básico y entre 20 y 30 si es muy difícil.

Puedes usar esta habilidad para identificar monstruos y sus poderes especiales ó vulnerabilidades. En general, La CD para una prueba es igual a 10 + los DG del monstruo. Para monstruos comunes, tales como trasgos, la CD de este prueba es igual a 5 + los DG del monstruo. Para monstruos particularmente raros, la CD de esta prueba será de 15 + los DG del monstruo. Una prueba con éxito te permite recordar un poco de información útil sobre ese monstruo. Por cada 5 puntos por los que el resultado de tu prueba supere la CD, recuerdas otro fragmento de información útil. Muchas de las habilidades de Saber tienen usos específicos tal y como se refleja en la tabla.

Saber

(Int; sólo entrenada)

•  Naturaleza (animales, hadas, humanoides monstruosos, plantas, ciclos y estaciones, meteorología)

Dungeons (aberraciones, cavernas, cienos, espeleología).

•  Los Planos (los Planos Interiores, los Planos Exteriores, el Plano Astral, el Plano Etéreo, ajenos, energía relacionada con los planos).

Prueba: responder a una pregunta de tu campo de estudio tiene una CD 10 si se trata de algo muy fácil, 15 si es algo básico y entre 20 y 30 si es muy difícil.

Puedes usar esta habilidad para identificar monstruos y sus poderes especiales ó vulnerabilidades. En general, La CD para una prueba es igual a 10 + los DG del monstruo. Para monstruos comunes, tales como trasgos, la CD de este prueba es igual a 5 + los DG del monstruo. Para monstruos particularmente raros, la CD de esta prueba será de 15 + los DG del monstruo. Una prueba con éxito te permite recordar un poco de información útil sobre ese monstruo. Por cada 5 puntos por los que el resultado de tu prueba supere la CD, recuerdas otro fragmento de información útil. Muchas de las habilidades de Saber tienen usos específicos tal y como se refleja en la tabla.

* Acecho.
* Alerta
* Astucia.
* Comando.
* Consciencia: percibir los cambios del ambiente.
* Control de Insectos.
* Control Impar
* Colazo: daña a todas las presas cercanas al provocar con su cola una especie de latigazo para crea una expansión de la presión.
* Descubrir Trampa
* Descifrar Lenguaje:.
* Desmantelar: puede quitar pieles, limpiar carne, sacar huesos etc.
* Dominio de (Cuchillos - Dagas - bastón - espadas - hacha - Lanza - Arco - -)
* Lealtad: al estar con su jefe peleara sin ser afectado por el miedo.

1. Doble Dagas

* Desarmar Trampa.
* Enfurecer: resistencia y daño adicional en proporción a la furia generada .
* Entrenado: se hace mas fácil hacer una actividad en un 5%.
* Esquivar
* Excavar
* Factor Tribu
* Fuerza Hercúlea: el usuario adquiere un 10% de mayor fuerza en al aplicarse en un punto Efecto: aumento de Atk en 1%. fuerza permanente en 1 cada 3 aumento de niveles.
* Grito de Guerra
* Hedor
* Hematófago: Que se alimenta de sangre.
* Hiper Olfato:mejora del sentido del olfato y determinación de los olores.
* Intercepción: Puedes negar el filtrado de información o detección quien trata de analizarte sin tu consentimiento. Efecto:Te permite Proteger tu identidad de estado mientras esta activo. Precio. No te permite identificar al usuario que trato de verificar tus datos mientras este activa.
* Intimidar
* Manipulación de mana:te permite manipular el mana de manera mas eficiente, reduciendo su consumo. Efecto: El consumo de Mp se reduce en 10%. Precio:Int requerida de 100 o superior para activarse.
* Marcar Presa:Aplica un marcador al buceador al que esté mirando el marrajo. Si el objetivo muere mientras el marcador sigue activo, desaparece.
* Mordedura
* Lectura de Sangre:.
* Lívido
* Ocultación
* Paso Silencioso
* Percibir Ataque
* Pies Ligeros
* Precisión: Refuerza la vista para no perder a los objetivos mientras están en movimiento. Efecto: Tienes un porcentaje de Éxito de 15% en acertar a un enemigo en movimiento, 10% en acertar a un enemigo desprevenido,30% en acertar a un objetivo quieto. Aumenta la fuerza y velocidad al disparar en un 1%. Precio: Destreza 50 e Int 8.
* Robar
* Sentir Presencia
* Sigilo
* Trepar.
* **impregnación**: Permite tener hijos con cualquier raza a la fuerza dejando solo los rasgos del sexo que activo la habilidad como principales.

a

**Moldeo de Sangre**: Capaz de darle estados, texturas y formas a la sangre.

A

**Verdad del mentiroso**: Al hablar se piensa que es la verdad, puede afectar al dueño dependiendo del razonamiento de la oración.

**Defensa perfecta**; Cualquier daño por debajo de cierto estándar es neutralizado.

**Ataque imposible**: Eres incapaz de atacar cualquier cosa.

**Devorador de daños**: Consume cualquier lesión, se mantiene un hambre adicional y la lesión resulta dolorosa al consumir.