Popoli e Origine Popolare

Mentre le origini personali riguardano le circostanze della prima fase della vita di un eroe, le origini popolari riguardano la sua ascendenza, la sua natura biologica, e la sua educazione culturale. Scegliere un'origine popolare al posto di un'origine personale conferisce al tuo personaggio lo stesso tipo di bonus e abilità, anche se qui il loro significato è diverso. I benefici di base sono essenziali, ovvero rispecchiano la natura fondamentale del personaggio o la sua ascendenza, mentre i benefici nella tabella sono culturali, ovvero rispecchiano i costumi e lo stile di vita che distinguono un popolo. La cultura può variare molto in base alla regione, al ceto sociale, e ad altri fattori, ma qui il concetto è semplificato per il bene del processo di creazione del personaggio.

A differenza delle origini personali, un'origine basata sul popolo del personaggio non rientra in nessuno dei quattro ceti sociali. Essere una IA o un elfo non ha niente inerentemente a che vedere con il proprio posto nella società. Se decidi di dare al tuo personaggio un'origine popolare al posto di una personale—ammesso che il GM sia d'accordo—determini da solo il tuo ceto e la tua origine, senza usare tabelle apposite. È improbabile (ma certamente possibile!) che l'ambientazione ed il genere della vostra campagna ammetteranno l'utilizzo di tutti e sette i seguenti popoli, quindi consulta il GM per vedere quali sono disponibili.

Puoi anche usare i seguenti popoli come esempi per crearne uno tuo personalizzato, GM ed ambientazione permettendo. Per esempio, la IA qui descritta è alquanto generica perché si desidera mantenerla adatta al maggior numero possibile di mondi di gioco. Ma in un'ipotetica ambientazione in cui esistono vari modelli di androidi, potresti creare gli altri modelli come popoli separati.

I popoli qui descritti sono appropriati per varie ambientazioni con elementi fantascientifici, modern fantasy, e paranormali. Ma nulla vieta di mischiare questi elementi per includere tutti e sette i popoli nella stessa ambientazione, o di riadattare un'origine fantascientifica ad un'ambientazione fantasy o viceversa, cambiando giusto alcuni dettagli. Per esempio, l'origine Intelligenza Artificiale può essere modificata per rappresentare un automa steampunk o un golem senziente; basta cambiare la descrizione di tali personaggi e sostituire qualifiche come Intelligenza (Computer) con qualifiche più adatte. E anche laddove un determinato popolo esista nella tua ambientazione, potresti cambiare la descrizione delle norme culturali e dei comportamenti associati a quel popolo; le descrizioni qui fornite sono punti di partenza, non regole da cui farsi limitare.

**Se un giocatore sceglie un'origine popolare al posto di un'origine personale, è meglio che lo facciano tutti: le origini popolari includono dei vantaggi extra che quelle personali non hanno, come Scurovisione e Sprezzante.**

# Le Origini Popolari

## Intelligenza Artificiale *(Artificial Intelligence)*

Una Intelligenza Artificiale, o IA, è una persona tecnologica pienamente sapiente dotata di un corpo fisico, costruito o creato da mani organiche. Alcune IA non hanno corpi mobili, ma questa origine è stata creata con in mente personaggi che ne hanno uno. Un eroe IA potrebbe essere un androide, un automa steampunk, un cyborg, un ologramma di luce solida, un gruppo di nanomacchine che prendono una forma umanoide, o qualche altra sbalorditiva meraviglia dell'ingegneria. Un eroe IA tipicamente ha un forte rapporto con il suo creatore principale, anche nei casi di IA costruite da una multinazionale in una catena di montaggio. Alcune IA erano un tempo persone organiche, icui cervelli sono stati trasferiti in corpi meccanici. Altre sono state costruite da zero; hanno ottenuto la sapienza grazie ai loro stessi sforzi o all'ingegno di chi le ha progettate.

Le persone organiche talvolta considerano le IA immortali, ma non lo sono—i loro corpi hanno bisogno di manutenzione, e prima o poi si spengono del tutto a meno che non riescano con molta difficoltà a ripetere (o ad aggiornare) il processo con cui sono state create originariamente. In più, a volte le persone organiche diffidano dalle IA, accusandole di ogni tipo di piano nefando, ma questa non è che una reazione viscerale nata dalla paura. Una IA ha la stessa quantità di libero arbitrio di chiunque altro.

Una IA è robusta, veloce, e può processare informazioni a velocità vertiginose. Le sottigliezze delle interazioni sociali però non le comprendono, e sebbene esse siano in grado di provare vere emozioni, continuano a pensare come una macchina—si concentrano sui piccoli dettagli e sugli obbiettivi, e tendono ad apprezzare la praticità all'eleganza. Le IA spesso non hanno culture proprie, in quanto creazioni uniche o nate per svolgere una determinata professione, quindi adottano la cultura in cui sono nate e si addestrano in aree di competenza specifiche. Alcune comunità di cyborg però prosperano nelle città più avanzate o in comuni isolate, e queste comunità danno rilievo all'automiglioramento e al dibattito filosofico.

### **Benefici Essenziali delle IA**

* **Caratteristica:** +1 Intelligenza
* **Qualifica:** Intelligenza (Computer) oppure Forza (Potenza)
* **Vantaggi:**
	+ Elaboratore d'Informazioni: durante le scene narrative, impieghi la metà del tempo per eseguire le azioni che usi per fare una ricerca o per assorbire informazioni in qualche altra maniera.
	+ La tua velocità è 12 + la tua Destrezza.
	+ Sai leggere e parlare la lingua madre del tuo creatore più un altro linguaggio.
* **Talenti:** Hacker oppure Attaccare con Precisione

### **Benefici Culturali delle IA**

Lancia 2d6 sulla seguente tabella per determinarne uno casualmente, *oppure* +1 Costituzione.

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## Nano *(Dwarf)*

I nani sono leali, assertivi, e longevi. Si fanno alleati tenaci e nemici terribili. Si organizzano in clan famigliari, rendendo l'eredità un aspetto primario delle loro culture, e valorizzano le abilità che si prestano alla stabilità e alla permanenza. Molte scuole fondate da nani insegnano mestieri costruttivi come l'ingegneria, l'artigianato, la meccanica, e l'architettura; i nani più orientati allo studio o alla società spesso diventano storici, archivisti, curatori museali, avvocati, o giornalisti. Molti nani poi si uniscono all'esercito, trovando in esso un modo disciplinato di esprimere il proprio coraggio. I nani perdonano difficilmente un'offesa anche dopo molto tempo, in parte per via della loro memoria e in parte perché le lotte tra clan sono una tradizione onorata sin dall'antichità e che ancora influenza la vita di tutti i giorni. Anche se i nani solitamente non prendono gli insulti con docilità, restano inclini alla pazienza e a considerare il lungo termine. Eccellono nei campi che possono perfezionare in molti anni, ma a volte preferiscono utilizzare metodi già collaudati rispetto alle ultime tecnologie.

Nelle loro manifestazioni fantasy classiche, i nani adulti sono alti dai 120 ai 150 centimetri circa, con fisici robusti e nerboruti. Ma vale la pena considerare che il nanismo (la condizione medica) è legata a questo popolo fantasy unicamente dall'etimologia dei termini. Nelle fonti Norrene originarie, l'altezza dei nani non viene mai specificata. In più i nani sono noti per le loro barbe, e la loro peluria cresce molto rapidamente in confronto a quella degli umani, quindi le barbe hanno un ruolo artistico nella moda nanica; è vero infatti che i parrucchieri e barbieri più famosi del mondo sono nani.

I nani hanno un debole per i veicoli, i macchinari, e l'artiglieria. Progettano loro le migliori aeronavi ed armi da fuoco incantate. I nani valorizzano gli oggetti creati con cura, e mostrano la loro ricchezza tramite le più pregiate opere d'artigianato—per loro, è meglio un cristallo tagliato alla perfezione che una dozzina di rubini preziosi ma lavorati mediocremente. Raramente un nano svolge una professione associata al ceto alto; anche un nano ricco trova rozza l'idea di dare ordini ad altre persone dall'alto del suo ufficio direzionale in un grattacielo (e comunque, non è che gli piacciano le grandi altezze). Alcune aree urbane sono famose per le loro gang di nani motociclisti—alcune di queste sono bande criminali, ma altre guidano per fare beneficienza, giustizia privata, o semplicemente per poter sfoggiare le loro bellissime moto modificate.

### **Benefici Essenziali dei Nani**

* **Caratteristica:** +1 Costituzione
* **Qualifica:** Intelligenza (Storia oppure Legge) oppure Volontà (Coraggio)
* **Vantaggi:**
	+ Scurovisione: puoi vedere fino a 20 iarde nell'oscurità senza bisogno di una fonte di luce.
	+ La tua velocità è 8 + la tua Destrezza.
	+ Sai leggere e parlare il Nanico più una lingua locale comune.
* **Talenti:** Maestria oppure Artigiano

### **Benefici Culturali dei Nani**

Lancia 2d6 sulla seguente tabella per determinarne uno casualmente, *oppure* +1 Volontà.

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## Orco *(Orc)*

Gli orchi sono un popolo forte e fiero. Hanno la reputazione di essere stupidi e piantagrane, ma non provocano un conflitto se non ce n'è motivo. La maggior parte di loro cresce sotto un leader che si è dimostrato capace sconfiggendo tutti i suoi rivali in una lotta, una sfida tra cervelli, un'impresa mistica, un gioco, o una competizione sportiva, o che semplicemente ha usato una campagna per vincere i cuori del suo popolo tramite delle gesta eroiche. All'interno delle comunità orchesche, i membri si guardano le spalle a vicenda, ma da ogni ogni comunità ci si aspetta l'autosufficienza. Una comunità che non lo è si merita tutto quello che gli accade. Coloro che abbandonano la loro gente sono obbligati a cavarsela da soli. Molte società orchesche dirigono club sportivi, scuole, o compagnie mercenarie, anche se altre sono meno coese e si limitano ad incontrarsi una volta a settimana per una festa.

La lealtà, la dignità, e l'orgoglio sono fondamentali nelle culture degli orchi. Giudicano aspramente i traditori, gli ingannatori, e i politici di carriera. Molte approvano la violenza come mezzo di punizione, di protesta, e di vendetta per via della sua onestà intrinseca. In battaglia, i nemici mostrano le loro vere intenzioni e capacità. Vedono la debolezza come un vizio, ma la forza non dev'essere per forza quella fisica; un orco erudito con una volontà ferrea ispira tanto rispetto quanto un soldato senza eguali. Gli orchi sono schietti e bruschi, e vedono le formalità sociali come sciocchezze che servono solo ad assecondare l'ego del proprio interlocutore.

Nelle fonti fantasy classiche , gli orchi sono robusti e muscolosi. Vanno dal metro e mezzo ai due metri e venti di altezza, hanno le spalle larghe, fattezze forti, e zanne affilate. Gli orchi di questo tipo sono principalmente un fenomeno del fantasy contemporaneo, ma traggono ispirazione da leggende più antiche su popoli mostruosi che si nascondono dalla gente comune. Per dimostrare la loro forza e il loro coraggio, molti orchi si uniscono all'esercito, alle forze dell'ordine, alle squadre sportive, e altre professioni che richiedono un corpo atletico. Orchi meno inclini all'attività fisica possono essere ottimi strateghi, detective, e project manager—in generale se la cavano in ogni lavoro che premia l'onestà e la determinazione.

### **Benefici Essenziali degli Orchi**

* **Caratteristica:** +1 Forza
* **Qualifica:** Comunicazione (Leadership) oppure Forza (Potenza)
* **Vantaggi:**
	+ Scurovisione: puoi vedere fino a 20 iarde nell'oscurità senza bisogno di una fonte di luce.
	+ La tua velocità è 10 + la tua Destrezza.
	+ Sai leggere e parlare l'Orchesco più un linguaggio locale comune.
* **Talenti:** Comandare oppure Sopraffare

### **Benefici Culturali degli Orchi**

Lancia 2d6 sulla seguente tabella per determinarne uno casualmente, *oppure* +1 Combattimento.

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## Sanguespirito *(Spirit-Blood)*

"Spirito" è un termine che si applica a molti tipi di esseri ultraterreni: fantasmi, fate, angeli, demoni, fenomeni animistici, visitatori extra-dimensionali composti di energia o di materia oscura, e cose ancora più strane. Un sanguespirito è un qualunque ibrido tra un mortale e uno spirito, oppure uno spirito incarnatosi in un corpo più o meno mortale, o un individuo che ha assorbito una grande quantità di essenza ultraterrena, o qualcuno che è stato rapito da piccolo per essere trasportato in un altro reame, o magari qualcuno che è stato vittima di un tentativo di possessione andato male e che ha subito una trasformazione in seguito a esso. Spesso i Sanguespirito nascono da uno degli altri popoli, ma sono resi completamente diversi dalla loro natura.

I sanguespirito non hanno una cultura propria. Alcuni vivono rifiutando qualsiasi cultura che li accoglierebbe, altri provano disperatamente a integrarsi, uno sforzo titanico per quelli che si distinguono così facilmente. Tutti i sanguespirito hanno un'intuizione spaventosamente accurata—anche quelli che non ereditano capacità fantastiche hanno una fortuna assurda, degli istinti preternaturali, e un buon occhio per i guai. Molti di loro intraprendono il mestiere dell'indovino o del cacciatore di fantasmi, e raramente un sanguespirito riesce a vivere una vita tranquilla. L'avventura li trova sempre, che loro la cerchino o meno. Magari il loro genitore ultraterreno li sta cercando per affidargli un lascito bizzarro, per chiedergli di risolvere un misterioso enigma, o per rivendicarli e portarseli via. Magari manifestano doni incontrollabili che li obbligano a cercare un mentore prima che causino un disastro. O magari, semplicemente, sono inconsapevoli epicentri di disordine cosmico.

I sanguespirito imparano che farsi tanti amici li aiuta a sopravvivere. Formano bande di disadattati e compagni improbabili, diventando facilmente ponti tra gruppi ostili e piani d'esistenza. Quelli che accettano il riflettore alzano polveroni nei panni di capitani di nave, rock star pacchiane, e altre altre pompose figure pubbliche sempre seguite da ammiratori, paparazzi, e rivali carichi di risentimento. Quelli che provano a condurre vite più discrete attraggono l'interesse e il sospetto di agenzie governative, detective dell'occulto, e gente affamata di potere.

### **Benefici Essenziali dei Sanguespirito**

* **Caratteristica:** +1 Percezione
* **Qualifica:** Intelligenza (Fisica oppure Occultismo) oppure Comunicazione (Indagare)
* **Vantaggi:**
	+ Senso del Pericolo: puoi usare un'azione minore durante il primo round di combattimento anche se sei stato sorpreso.
	+ La tua velocità è 10 + la tua Destrezza.
	+ Sai leggere e parlare un linguaggio occulto o ultraterreno, più un linguaggio locale comune.
* **Talenti:** Abbiente oppure Riflessi Pronti; *Opzionale:* il talento di potere Percezione Extrasensoriale

### **Benefici Culturali dei Sanguespirito**

Lancia 2d6 sulla seguente tabella per determinarne uno casualmente, *oppure* +1 Comunicazione.

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