recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Cheval pâle

Ces chevaux à la robe belle et blanche sont en réalité des créatures nocturnes et assoiffées de sang. Lorsqu'elles apparaissent aux yeux du voyageur, elles se montrent dociles mais, une fois l'individu sur le dos, elles profitent de la première occasion pour l'entraîner dans le lac ou la rivière la plus proche afin de le noyer. Un cheval pâle peut parfois agir de longue haleine, se faisant passer pour une monture « normale » durant des jours avant de trouver le bon moment pour commettre son méfait. Un individu malin peut cependant essayer de les leurrer car ces créatures sont tout à fait efficaces au travail, leur puissance étant supérieure à celle d'un cheval moyen. On trouve ces chevaux un peu partout dans le monde, mais plus notamment en Exenterre.
Ziro

**Ziro** is one of the most notable memes on ARA Chat.

## About

When ARA Smash was going on, Poyo Ride put Zero in the game, and revealed him on discord. A bot known as Notsobot comes with a .magik command, which messes up the latest picture and makes it distorted.

Kidsy128 can be blamed for starting Ziro. He has a bad habit of using .magik out of bot spam. Using magik on Zero's splash art twice led to an image now known as Ziro's splash art. Thus Ziro was born.

Ziro is well known for being a rhombus version of Zero. Badass1987 is the one who started calling Ziro a rhombus. Ziro gained fame as possibly the most popular meme on ARA Chat. He even became a character in ARA.

## Gallery

ziro's splash artziro twothe original splash art.
## Trivia

Ziro's name comes from the fact that on his splash art, the E is really stretched out, looking like an I.

Poyo Ride will get very angry if you call Zero something other than a rhombus, such as a tilted square.
Faluk-Telkar

**Faluk-Telkar** se trouve sur une île de la pointe orientale de Karalès, en Hespérie, et est bâtie sur les bords d'un volcan toujours en activité. Considérés comme les meilleurs forgerons de la race naine, les nains du clan Poing-de-Fer emploient le magma pour leurs créations, construisant également des navires de métal.
Mianto

w: Przestępcy, Bohaterowie, Zmarli, Niewystępujące, Mężczyzni, Główne Postacie

**Mianto** (ur. 1990) - jeden z dwóch porywaczy Pauliny Wach.

## Życiorys

Mianto urodził się w 1990, a zmarł w 2016. Jest porywaczem w Gołdapi. Tymczasem Kastkfal zabił Bogusława. Wagary w tym, że jest 'stróżem' albo 'przestępcą'. Ewa i Bruno idą złapać. Machnicki bije go. Musi prawdopodobnie zbić Tomasza Machnickiego nieżyjącego w 2017 i popełniony samobójstwem. Jest w szoku. Ma nadzieję, że Drabiec oszukuje. Sawicki i Pilarczyk idą po go.
Odcinek 144

## Nawigacja

Odcinek 143
Odcinek 145

## Fabuła

Zapowiada się spokojny dzień na komendzie. Ta sielanka nie trwa jednak długo. Przerywa ją wizyta ojca nastolatki, która jakiś czas temu wyniosła się z domu i wprowadziła do lokum miejscowej sekty. Teraz dostał od córki sms-a z wołaniem o pomoc. Sawicki i Kubis udają się pod wskazany adres. Na miejscu poznają członków sekty. Już na pierwszy rzut oka zachowanie wyznawców i samego guru wygląda podejrzanie. Dziewczyna natomiast zaprzecza jakoby miała prosić ojca o pomoc. Niepostrzeżenie wkłada jednak Kubisowi kartkę do kieszeni. Co zawiera tajemnicza wiadomość? Wszystko się komplikuje, gdy kolejnego dnia zostają znalezione dwa ciała. Kubis obwinia się o tę tragedię. Sawicki dostaje sms-a z prośbą o spotkanie w parku. Zamiast Moniki pojawia się jej masażystka, od której Bruno dowiaduje się, że Monika rzeczywiście jest w poważnych tarapatach. Sawicki bez wahania postanawia jej pomóc, choć to będzie wyjątkowo niebezpieczna gra.

## Obsada

Marek Włodarczyk - inspektor Edward Kubis

Bartosz Picher - starszy aspirant Bruno Sawicki
Gathol-Kheluz

Cité naine la plus septentrionale, **Gathol-Kheluz** se trouve isolée au nord du Nordmar, une région des plus froide mais richement pourvue en fer. Entretenant globalement de bonnes relations avec les nordiques, les Braizbarbes ont néanmoins fort à faire face aux géants, orques et autres trolls et, de fait, la ville est une véritable forteresse inexpugnable et ses habitants connus pour être les nains les plus martiaux d'entre tous. Par leur seule présence, ils ont plus d'une fois épargné les affres de la guerre aux peuples situés plus au sud.
Animal parlant

Les animaux parlants sont – comme leur nom l'indique – doués de parole, mais sont également dotés d'une intelligence plus ou moins similaire à celle des êtres humains. Peu nombreux, les animaux parlants sont cependant répandus partout sur terre et apparaissent dans toutes les espèces. Ce sont des alliés naturels des elfes, et ils craignent à juste titre les humains. Dans la mesure où cette faculté de parler se rencontre fréquemment, on ne peut les considérer comme des animaux magiques – à caractère unique – mais bien comme un genre à part entière.
Spectre

Un spectre est un esprit apparaissant avec l'allure qui était la sienne au moment de sa mort. Généralement inoffensif, il cherche à rendre une dernière visite à sa famille et à son foyer – ayant du mal à se faire à son nouvel état – ou peut être un messager voulant donner une information importante avant de partir. Certains d'entre-eux doivent être aidés dans la conclusion d'une tâche afin de pouvoir enfin gagner l'au-delà.

Noms : Deildegast (Nordmar), yûrei (Yamata).
Loup-garou / Lycanthrope

Un loup-garou est un individu ne pouvant s'empêcher de se transformer en une créature anthropomorphe sanguinaire à chaque nuit de pleine lune. On devient une telle créature en étant soi-même mordu par un loup-garou, la seule manière de briser le maléfice étant de retrouver le loup en question, de lui arracher le cœur et de le dévorer. Une femelle s'appelle une garache. Les loups-garous sont connus partout dans le monde et appartiennent à la catégorie des change-peaux.

Noms : Bête bigourne, birette, bisclavret, garache, gizotso, haire (Lys), lobisón (Harcaë).
Mutant

Un mutant est un être vivant ayant été corrompu – au cours de son existence ou au cours de sa gestation – par une source extérieure (magie, science...etc.) ayant entraîné chez lui une ou plusieurs malformations, lui offrant ou non des capacités particulières. Dans la mesure où les malformations sont innombrables, les types de mutants le sont tout autant. En société, une mutation est souvent perçue comme une marque des dieux sombres et, par conséquent, ces êtres sont le plus souvent rejetés, voire pourchassés et condamnés. Pourtant, d'autres facteurs peuvent entrer en jeu que celui d'une malédiction.
Chien infernal

Les chiens infernaux – ou cerbères – sont des monstres que l'on croise rarement en surface mais communément dans le monde subterranéen, notamment près des lieux d'accès aux Enfers. Leurs proportions sont similaires à celles des wargs, mais ils sont cependant polycéphales, leur nombre de têtes variant d'un individu à un autre, et parfois doués de pouvoirs magiques, étant le plus souvent capables de résister au feu et même d'en cracher. Dans la mythologie, on les dit fils de Wulfran, Cerbère étant le nom que portait l'un d'eux, devenu synonyme de cette espèce.
Banshee

Les banshees sont des esprits féminins – proches des âmes-en-peine et des dames blanches – associés à Norna, déesse de la mort. Certaines banshees peuvent être affectées par la déesse à la protection de clans ou de familles en particulier, ayant le plus souvent un rôle d'annonciatrices d'une mort à venir et éventuellement évitable par le biais de leurs cris stridents. Elles peuvent aussi venir chercher les défunts au nom de Norna, laver leurs corps et conduire leurs âmes dans l'autre monde. Elles pleurent également les âmes des défunts, et l'on entend ainsi leurs gémissements durant la nuit. Elles se présentent généralement les cheveux dénoués et flottants, les yeux rouges sang à force de larmes, et elles revêtent une robe blanche. Il est possible, parfois, qu'elles interagissent innocemment avec certains mortels.

Noms : Banshee, banshie, bean sí, bean nighe, caoineag (Brialba).
Kronk

**Kronk** est un simiot originaire de Noubie appartenant à une guilde secrète d'assassins. Emprisonné à Fort Gaubard lors d'un contrat, il est contraint de se lier à Kendrick Yln, Dan Tyrrman, et M'Kashan pour remplir à bien sa mission.

## Biographie

Ce simiot à l'allure dégingandée est né au sein d'une tribu royale en pleine jungle de Noubie, dans une cité suspendue. Fils unique, il passe une enfance agréable, portée par l'amour filial. Cependant, à l'âge de ses 15 ans, un bataillon humain fait brûler sa forêt et toute sa famille périt dans les flammes. Sortant des cendres encore fumantes, et désormais orphelin, il est forcé d'apprendre à survivre, et arpente la Noubie de longues années, avant d'être repéré par une guilde d'assassins lors d'une pérégrination dans un village de la région. Il entame une carrière sanglante dans ce domaine, et lorsqu'il apprend par la suite qu'un port commercial a finalement été reconstruit en lieu et place de sa jungle natale, décide d'assassiner de son propre chef l'homme qui finança cette opération. Il est depuis à la recherche de cet homme intouchable, dont l'identité semble impossible à révéler. Malgré son titre princier et son passé confortable, Kronk est un simiot peu subtil à la psychologie instable, sombrant aisément dans l'alcool et les vices citadins.
Cauchemar

Les cauchemars sont des esprits démoniaques prenant la forme d'un animal (le plus souvent un cheval ou un chat), venant se placer près des maisons durant la nuit afin de perturber les dormeurs et se nourrir de leurs rêves, voire de leurs âmes, ce qui peut entraîner leur mort. Durant le processus, le dormeur ne se réveille pas forcément mais fait des cauchemars et ressent une pénible sensation d'écrasement.
Odcinek 176

## Obsada

Kamila Ścibiorek, Michał Mrozek, Marek Włodarczyk

## Nawigacja

Odcinek 175
Odcinek 177

## Fabuła

Wach i Walczak rozpoczynają poszukiwania dziesięcioletniego chłopca, który zaginął w drodze do domu przez las. Szeroko zakrojona akcja poszukiwawcza daje efekty: policjanci odnajdują dziecko, które jest jednak w krytycznym stanie. Ślady na miejscu zdarzenia wskazują, że chłopiec został przez kogoś potrącony samochodem. Kiedy lekarze walczą o życie chłopca, kryminalni poszukują sprawcy wypadku. Analiza kryminalistyczna wskazuje, że poruszał się czarnym, terenowym autem. Już wkrótce odnajdują podobne auto; w dodatku w jego bagażniku są ślady krwi. Kuba Walczak tymczasem szykuje się do pierwszego kolokwium na studiach. Pomimo, że wykładowcą tego przedmiotu jest jego przyjaciel, Bolek Kowalski, Walczak zawala na całej linii i oblewa sprawdzian. Razem z córką Wach-Agatą knują również, jak ukryć przed policjantką fakt, że dziewczyna zrobiła sobie tatuaż.

## Obsada

Kamila Ścibiorek - podkomisarz Paulina Wach

Michał Mrozek - aspirant Jakub Walczak

Marek Włodarczyk - inspektor Edward Kubis
Succube

La succube est une démone ayant l'apparence d'une femme magnifique pourvue de quelques éléments animaliers. Elle séduit les hommes et cherche à forniquer avec eux pour diverses raisons ; elle peut chercher à nuire à leur réputation ou bien à les punir en les charmant puis en les abandonnant. Parfois, pour ce faire, la succube prend l'apparence d'une femme défunte et revient auprès de son compagnon. La succube peut aussi chercher à se reproduire mais ne peut engendrer par elle-même : elle cherche alors un homme avec qui copuler et elle recueille son sperme en elle, qu'elle pervertit. Elle entame ensuite une transformation en incube et s'en va trouver une femme pour la violer et ainsi l'inséminer du sperme perverti, donnant par la suite naissance à un semi-démon. Les succubes ont pour reine Sikili, qui est elle-même considérée comme une succube à part entière.

Noms : Succube (Classical), albastor (Ruvkhénie), baobhan sith (Brialba), hone-onna (Yamata).
Gremlin

Apparentés aux gobelins, les gremlins sont de petites créatures primitives et amphibiennes, vertes et laides. Asexués, ces êtres se reproduisent en certaines saisons à la manière des grenouilles, des œufs émergeant de leur corps. Pendant longtemps les gremlins furent conscrits aux jungles et marais du nord de la Sumédie, mais après une intervention de gnomes dans leur région, ils s'en prirent à ce peuple et tentèrent de se venger. Une paix fut cependant bientôt conclue et les gnomes – remarquant les talents innés de mécanique de ces créatures – les adoptèrent et en firent leurs assistants. Mise à part cette étonnante prédisposition, les gremlins ne sont doués d'aucune magie à la différence des autres lutins, mais sont tout aussi facétieux. Les gnomes estiment même que les gremlins doivent être bien éduqués, sans quoi ils peuvent représenter une réelle menace.
Liche

Une liche est un sorcier – parfois un mage ou un grand prêtre – ayant perdu la vie et se maintenant dans le monde matériel sous la forme d'un squelette altéré (qui n'a cependant rien à voir avec un squelette animé, la liche conservant toute sa mémoire de mortelle). Certains sorciers choisissent volontairement d'effectuer le rituel leur permettant de devenir une telle créature, dans la mesure où une liche possède un lien particulier avec l'éther, décuplant considérablement ses capacités magiques. De plus, une liche attache généralement une partie de son essence vitale à des objets, lui permettant de « renaître » même une fois détruite. Bien que des exemples de liches bienveillantes existassent, la plupart sont tout à fait néfastes. Fort heureusement le « rituel de la non-vie » est complexe, si bien que peu de sorciers sont à même de le réaliser.
Nains (peuple)

Le **royaume des Nains** est le nom donnée à l'alliance formée par les cités de cette race. L'emprise du royaume s'étend ainsi sur chacune des grandes cités - même si Naragotûm et Shatûr-Buzun n'en font plus concrètement parties - ainsi que sur certaines colonies minières insulaires. Chaque cité possède son propre roi et est tout à fait indépendante, mais ces rois sont moralement vassaux du haut-roi des Nains ayant son siège à Khazad-Dush.

## Histoire

### L'Âge d'Or

D'après la mythologie, le dieu des montagnes Ouros façonna les Sept Pères des Nains durant l'Ère de la Création. Mais les Sephiroth, les maçons de l'Orba Fabula, souhaitaient engendrer d'abord la race des Elfes et demandèrent ainsi à Ouros de bien vouloir mettre ses créations en dormance pour quelques millénaires. Ouros, conciliant, accepta et les sept premiers Nains n'ouvrirent les yeux sur le monde que plus tard. Tout puissants, les Sept étaient de haute stature et dotés de grands pouvoirs. Ils partirent à travers le monde, vécurent bien des aventures qui les confrontèrent à d'autres dieux, et ils trouvèrent finalement des épouses parmi les nymphes et les géantes ; les Nains tels qu'on les connaît seraient le fruit de ces unions. Nanna, la première naine, naquit peu après, son existence servant à expliquer le faible nombre des femmes au sein de la race naine.

Que les mythes soient ou non réels, il s'avère que les premiers véritables Nains vivaient en un lieu nommé les Cavernes des Origines, situé dans l'est des monts des Galahads. Sept clans s'étaient formé, chacun relevant de spécialités et d'un Père en particulier. Les Nains vivaient alors de manière assez archaïque, faisant lentement évoluer leur technique. Peu nombreux, ils ne jouaient pas encore un rôle fondamental dans le monde, mais les archives elfiques relatent que la race naine fit un bon en avant technologique suite à sa rencontre avec les Elfes (les Nains, bien évidemment, nient cette version de l'histoire). Au sein des Cavernes des Origines, les criminels ou contrevenants de toute sorte étaient purement et simplement bannis, ceux-là engendrant la race des Petits Nains.

Lorsque la *Gigantomachie* débuta, le dieu Ouros s'exprima par la voie de prophètes et ordonna aux Nains de s'allier aux Géants, enfants de Gaïa. Les Nains s’exécutèrent et, suivant la défaite des Géants, subirent eux-mêmes de très lourdes pertes qui les poussèrent à s'enfermer dans leurs cavernes. Mis au courant du *Tectofrisme* à venir par Ouros, les Nains évacuèrent finalement les lieux pour se réfugier en un endroit qui serait épargner par le cataclysme.

## Gouvernement

Chaque cité possède son roi propre qui gouverne en principe de manière absolue, mais s'entourant dans la pratique d'un conseil technocratique dont les avis sont écoutés. Le roi de Khazad-Dush, en vertu de l'ancienneté de cette cité, porte le titre de Haut-Roi, ce qui en fait une sorte d'empereur des Nains. Dans les faits, il n'a cependant aucune prise réelle sur ses confrères, son autorité n'étant que symbolique.

## Les Sept Cités des Nains

* Khazad-Dush
* Gamut-Bhanadûm
* Faluk-Telkar
* Gathol-Kheluz
* Nâdanalim
* Naragotûm
* Shatûr-Buzun
Tu aimeras ton prochain

**Tu aimeras ton prochain** estle second tome de la série de bandes-dessinées Azad, relatant les aventures d'Azad d'Azaräkan avant la période des Frères Lames. Il a été écrit, illustré et colorisé par Manouk Haroutunian.

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 Résumé

Ayant fui le joug du tyrannique chef de guerre Rahamin, Azad atteint finalement le continent occidental.

Epaulé par l'altruiste chevalier Ambroise, le jeune semi-démon trouve un emploi au château du baron Brifer. Alors que ce dernier semble être la cible d'un mystérieux agresseur, une sombre enquête débute, éloignant Azad d'une liberté rêvée...

## Personnages principaux

* Azad d'Azaräkan
* Ambroise, un chevalier Lysois
* Louis Brifer, un baron Lysois
Cavalier sans tête

Natifs de l'ouest de l'Exenterre, les cavaliers sans tête sont à mi-chemin entre le mort-vivant et l'esprit. Il s'agit d'anciens guerriers et chevaliers maléfiques dont l'on a tranché la tête, et qui, depuis, errent la nuit dans des landes maudites et s'en prennent aux vivants ou à certains individus en particulier. Certains seraient au service des déesses de la mort et de la vengeance, mais d'autres serviraient les puissances apocalyptiques. Noms : Dullahan (Brialba).
Griffon

Le griffon est une imposante créature – plus grosse qu'un cheval – présentant le corps avant d'un aigle (tête, ailes et serres) et la croupe d'un lion. Sauvage, puissant et dangereux, il peut cependant être dressé. On le trouve en Calidor, en Meditellus et jusqu'aux frontières du Sindhu et de l'Exenterre.

Noms : Griffon, grype (Classical), simurgh, homa (Sumédie), ziz (Calidor), adar llwch gwin (Brialba).
Mythil

**Mythil** est une humaine, fille d'un haut fonctionnaire du culte de Pharis, et habitante de la cité de Solis. Elle appartient à un mouvement contestataire et libertaire accueillant des réfugiés orques dans l'ancien temple d'Etenanki.

C'est une jeune femme sociable, solidaire et attentionnée, œuvrant de concert avec des individus de tous horizons et de toutes espèces.
ARA CHATROOM Wiki

## Welcome to the ARA CHATROOM Wiki

I have no life so I made this.

oh btw here's the server https://discord.gg/sSwqxGw

## Why did Kanye endorse Trump??

Write a description about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Or don't, whatever.

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Fandom's Video Library.

File:Placeholder
General Surfacing

Here we can find tips on Getting Started, FAQs, and ATEC Pipeline specific help for all things Surfacing.

## Getting Started

You're given a model! Ask:

1. How was this built in real life? When these things are made in real life, are they machined? Sculpted? Pieced together from multiple smaller things? Are they made by a person whose main intention is to get it done fast, or was it built slowly over time? Was it even built at all, or is it a product of nature?
2. What materials is this made of? Is this a block of wood or ice? Is this cup made of plastic or glass?
3. How old is this? Is it brand new, right out of the package or is it a family heirloom? Was it sitting in a closet for the past sixty years, or was it found washed up on a beach somewhere?
4. How close to the camera will this get? Is this a hero model, or is it a background piece?

With this information, you are ready to start planning! Ask yourself:

1. How many materials is this? What pieces can use the same material?
2. What texture sizes should I be working with? What resolution will this project be rendered in?
3. Where should I make my maps? Should I be painting things out in a program like Photoshop, or one like Mudbox? Should I even be painting maps at all?

**IMPORTANT NOTE:** Be sure you know if you are working with primarily procedural shaders, or if you are going to be painting everything. It very well could be that you are painting things that don't need to be painted.

## FAQs

Q. What attributes make up a shader?

A. Every shader is different, but there are a few attributes that are common to basically every one:

1. Diffuse: This is your color map. Note that there should not be any shadow or highlight information in this image. It may be helpful to think of how your object would look if it were to be completely flattened out under uniform lighting.
2. Bump: This map controls small variance in the topology of your object. Bump maps are grayscale, with white sections being raised off of the surface, and black sections being pushed in. For example, a golf ball would have a bump map that is mostly 50% gray (not being pushed in or out), but has black dots patterned across it.
3. Specular: This map controls the level of reflectivity of your material. Spec maps are grayscale, with white sections being shiny and black sections being matte.
Ogre

Les ogres sont des humanoïdes mesurant de deux à cinq mètres environ, colossaux et puissants mais autrement assez similaires aux êtres humains. Ils sont réputés pour leur brutalité, leur cruauté, leur aspect hirsute et leur bêtise, bien qu'en réalité quelques uns puissent être tout à fait intelligents. Les ogres sont présents partout dans le monde mais demeurent en petit nombre, à l'exception bien sûr du Pays des Ogres – entre Exenterre et Terres Contestées – une région montagneuse où ils pullulent et d'où ils lancent des raids. Autrement, on peut rencontrer des ogres solitaires ou restreints à de petits groupes familiaux, vivants soit dans des endroits isolés soit même parmi les humains. Les mélanges entre ogres et humains existent également et certaines familles nobles de l'Exenterre seraient même d'ascendance ogre.
Gamut-Bhanadûm

Située dans l'ouest des Galahads, entre la Lys et la Tudie, **Gamut-Bhanadûm** passe pour être le "grenier" du monde des nains, et pour abriter les meilleurs cuisiniers, brasseurs et musiciens de l'espèce. Bien que la cité principale soit souterraine, elle compte bon nombre de plateaux et de vallées où sont pratiqués l'agriculture et l'élevage, sa surface et ses alentours étant plus étendues et verdoyants que ceux de ses consœurs.
Huldre

Les huldres sont des créatures enchantées que l'on rencontre en Nordmar. Similaires aux êtres humains, ils sont beaux physiquement, dotés d'une grande puissance physique (pour les hommes) et de grands pouvoirs magiques (pour les femmes), mais ont également la capacité de se rendre invisibles et de changer les êtres humains en pierre. Outre cela, ils sont aussi affublés d'une queue de vache ou de renard. Les huldres vivent généralement dans des régions isolées mais ne craignent pas la compagnie des humains avec qui ils vivent et fondent parfois des foyers. Les huldres sont tout aussi changeants que les humains : si certains sont bons, d'autres peuvent être tout à fait mauvais.
Qilin

Créature quasi divine et majestueuse, le qilin se rencontre en Assa et parfois au-delà, mais plus particulièrement en Sérica. Il est l'équivalent oriental de la licorne. Il a l'apparence d'un animal à mi-chemin entre le cheval et le cerf, pourvu à la fois de fourrure et d'écailles, et un bois unique sur la tête.
Golem

Un golem est un être artificiel aux proportions généralement humanoïdes - mais pas seulement - mû par la magie, la mécanique ou la puissance des éléments. Il existe un grand nombre de golems différents en fonction des matériaux utilisés et de la puissance qui les meut.

Noms : Golem (Exenterre, Calidor, Meditellus), tupilak (Eskits).
Troll

Les trolls sont des humanoïdes géants du nord de l'Exenterre. Bien qu'ayant des proportions assez similaires à celles de l'ogre, le troll possède cependant un corps et des traits bien plus grotesques et exagérés. Liés aux forces de la nature – et ce même s'ils sont généralement mal intentionnés – les trolls ne vivent pas en société comme le peuvent les ogres et les géants et ne possèdent même aucun artisanat, ils passent ainsi pour être tout à fait primaires. Très puissants et résistants, ils sont cependant vulnérables au feu, à la foudre, et à la lumière du soleil.
UTD Tools

## Version Up File

This tool will save an incremented version of your current scene, and place that file correctly within the pipeline

## Maya File Launcher

This tool will open a scene from within the Animation Studio **/work/** directories.  Select your **Project**, **Content Type**, and **Name**of you asset.  After this, you will be prompted to select your discipline.  If the necessary scene does not yet exist, it will be made automatically for you.

## Asset Referencer

This tool looks at Shotgun for an up-to-date asset list.  In order for this tool to work, you must be working in a scene that is marked as an **Assembly** in Shotgun.  Select your asset, number of instances needed, and click **Add Assets**.  This will add the asset(s) to your scene.  At this point, right click it in the outliner, select **Scene Assembly**, and pick a view mode from the list.

## Rename Tool

Rename Section

1. Select objects
2. Fill any or all of the first 3 boxes to edit/rename your objects

1. Auto-padding calculates the padding required based on the selection size

1. Deselect 'Auto' checkbox to manually set trailing number padding

1. The 'Start' text field indicates the letter/number at which incrementing begins

1. Select the 'hierarchy' checkbox to include children/grandchildren in renaming

Replace Section

1. Select objects.

1. Enter values you want replaced in the search box (separated by commas)

1. Enter the replacement value in the replace box (a single value)

1. Select the 'hierarchy' checkbox to include children/grandchildren in replacement

Outliner Section

1. Drag the top to undock the tool and/or dock it on the right side

1. When undocked, drag the bottom edge of the window to resize or hide the outliner

1. Hide the tool to maximize the outliner by clicking 'hide' in the upper right.

Other Notes

1. Click the tab on the docked tool to hide it the entire tool
2. If you close out of the tool, right click between any maya panel to bring it back.
3. Press tab or shift-tab tab to traverse through each tool item.

## Thumbnail Creator

This tool will take an image of your screen, that you can then crop down to get rid of extraneous stuff.  Click **yes** and the thumbnail will be sent to Shotgun's Asset List

## Modeling Section

### Model File Checker

This tool checks scene to ensure it is ready to be publilshed down the pipeline.  If the window has red **X** icons next to any points, those need to be addressed.  Otherwise, if all tests return a green **check** icon, your scene is ready to be published.

## Surfacing Section

### Import Light Rig

This tool will import the project's **white light rig** into your scene, for the purpose of unifying shading across all artists.  To remove the **white light rig**, navigate to **Windows** > **General Editors** > **Namespace Editor**, select **whiteLightRig** from the list, and select **Delete**, and **Delete** again on the next prompt.
Icarien

Humanoïdes présentant une tête et des membres d'animaux ; cygnes, oies, autruches, colibris, mouettes, goélands, hérons, flamands, cigognes, pigeons, colombes, martins-pêcheurs, condors, aigles, faucons, dindons, grues, pélicans, cormorans, albatros, perroquets, hiboux, chauves-souris, chouettes, pies...etc.

Noms : Tengu, karura (Yamata), kinnara (Sindhu).
Zombi

Un zombi est un cadavre animé sans conscience ni humanité, généralement réanimé par la magie et mis au service d'un maître (un nécromancien, un vampire...etc.). Basique, il ne peut généralement qu'effectuer des taches très simples, cherchant particulièrement à se nourrir d'êtres humains encore vivants. Ils raffoleraient d'ailleurs particulièrement des cerveaux car, leur corps continuant de pourrir, ils auraient besoin de cela pour conserver un minimum d'intellect. Les zombis sont très résistants et ne périssent que lorsqu'on leur atteint le cerveau (mais pas toujours). On dit qu'il existerait également dans les jungles de l'hémisphère sud des plantes dont les spores transformeraient les vivants en de telles créatures.
Missions

The **Missions** are a content of *EverWing* which is usually associated with currently ongoing Mission Events.

## Overview

The player can receive rewards upon achieving each Missions and the final reward can be changed from prior missions whenever the event itself have changed or expired.

## Mission types

* Challenge Mission: Challenge a new player!
The player must message a FB friend or group that is not priorly selected in order to achieve the mission.
* Tournament Mission: Score 100/150/200 points!
The player must complete regular play with informed scores or higher in order to achieve the mission.

## Associated Mission Events

* Challenge of the Sphinx
* Spirit Festival
Sirène / Triton

Les sirènes (tritons au masculin) sont des créatures marines possédant le buste d'une humaine magnifique et le corps d'un poisson. Généralement mal intentionnées envers les marins qu'elles considèrent comme des envahisseurs et des tueurs (et qu'elles dévorent parfois), il arrive cependant parfois qu'elles se montrent bienveillantes. Elles ont le pouvoir d’envoûter les hommes de leurs chants et peuvent vivre la bagatelle de 291 600 ans dans un état de perpétuelle jeunesse. Filles – dit-on – du dieu Océan, elles passent pour être d'une nature similaire à celle des nymphes. Selon un ancien mythe, elles possédaient autrefois des ailes mais, suscitant la jalousie de la déesse Bianca, celle-ci les leur arracha pour s'en faire une couronne de plumes, et les sirènes, honteuses, se précipitèrent en mer.

Noms : Seraine, serre (Lys), mermaid (Brialba), havfrue (Nordmar), ningyo (Yamata), siyokoy (Khérie).
Homoncule

Les homoncules sont des êtres humains de taille réduite – dont les proportions varient de quelques millimètres à celles d'un nain – présentant parfois des membres disproportionnés et d'autres particularités physiques étonnantes. Ils naissent par le biais de rituels magiques ou d'expériences d'alchimie. Leurs propriétés et leur aspect dépendent de la manière dont il ont été conçu, mais d'une certaine manière ils pourraient passer pour proches des lutins, la seule différence venant du fait qu'ils ont été créés de manière artificielle. Les mages les emploient souvent comme familiers, tant pour leurs compétences que pour montrer leur maîtrise technique à ceux qui les entourent.
Héros d'Orba Fabula

**Héros d'Orba Fabula** est une partie de Jeu de rôle, volontairement synthétisée puis illustrée afin de faire vivre les moments forts de l'aventure.

## Résumé

Quatre aventuriers se retrouvent coincés dans une prison en pleine mutinerie. Mais une menace bien plus redoutable les sépare de la sortie...

## Personnages principaux

* Kendrick Yln, un humain templier de la Couronne Australe.
* M'Kashan, un elfe noir nécromancien.
* Dan Tyrrman, un humain chasseur de morts-vivants.
* Kronk, un simiot assassin.

## Episodes

Trois prisonniers font connaissance derrière les barreaux de Fort Gaubard, une prison bâtie sur les flots...

Captifs et geôliers joignent leur force pour survivre à une brutale mutinerie au sein de la prison !
Océanien

Humanoïdes présentant une tête et des membres d'animaux ; baleines, dauphins, marsouins, lamantins, otaries, phoques, loutres, poissons, requins, crustacés, méduses, seiches, hippocampes, tritons...etc.

Noms : Kappa (Yamata), samebito (Yamata – requins uniquement), vodianoï (Ruvkhénie), adaro (Khérie).
Animal géant

La quasi totalité des espèces animales du monde semble posséder des « cousins » atteints de gigantisme. En règle générale, les mammifères (comme les loups géants) ne sont que deux à trois fois plus gros que leur modèle original (bien que des histoires parlant de créatures encore plus imposantes existent), mais les espèces de vermines (arachnides, insectes, sauriens...etc.) présentent cependant des tailles allant du double de leur taille normale jusqu'à des dizaines de mètres d'envergure. Certaines de ces espèces sont endémiques à des régions et semblent être des races « normales », tandis que d'autres sont apparues par le biais de magies ou de malédictions. Les raretés des différentes espèces sont variables, certaines étant uniques, d'autres assez répandues.
Petits Nains

Les Petits Nains sont un peuple de parias et d'exilés de la race naine. Bien avant la séparation des sept clans, les Nains décidèrent de se purger de tous leurs mauvais sujets et exilèrent ainsi des criminels, des malfaisants et des êtres difformes qui se retrouvèrent à errer de par le monde en petites bandes ou en solitaires, incapables de se poser quelque part afin de bâtir une société stable. Discrets et dangereux, ils se retrouvèrent altérés physiquement à force de vivre en extérieur, perdant en taille et en corpulence, se retrouvant avec le dos voûté, d’où leur nom. Ces êtres connurent des destins très divers : dans les derniers temps de l'Âge du Fer il était devenu très rare d'en rencontrer à l'état sauvage, la plupart ayant rejoint des communautés d'Hommes, de gnomes voire de Peaux-vertes, un certain nombre vivant au sein du peuple des Barbets, en Barbarie.

Ils sont connus dans les dialectes elfiques sous les noms de *Noegyth Nibin, Levain Tad-Dail, Attalyar* ou encore *Pikinaukor*.
Génie

Les génies ne forment pas une espèce à proprement parler mais représentent en fait un état ; ceux-ci sont des esprits de types variables – fantômes, démons, élémentaires, esprits divins...etc – aliénés par magie ou, suite à une malédiction, à un objet (plus rarement à un lieu). Les génies sont ainsi contraints d'obéir à une série de règles les obligeant à servir leur maître, généralement le propriétaire de l'objet en question. Si l'objet peut être une prison pour l'esprit, il peut aussi plus simplement être une sorte de passage entre le monde matériel et le monde invisible, que l'esprit est obligé d'emprunter lorsqu'il est convoqué. Ce faisant, certains esprits acceptent plus ou moins de faire ce qu'on leur demande mais d'autres, moins bien intentionnés, aiment à user des spécificités de leur contrat d'entrave pour s'en prendre à leur soi-disant maître. Pour ces raisons, on estime qu'il est plus sage de laisser les génies et leurs objets entre les mains de mages très expérimentés.
Esprit-servant

Les esprits-servants sont une catégorie de lutins qui s'attachent à un foyer et en aident les habitants. Un peu espiègles, ils créent parfois quelques problèmes sans gravité. Comme tous les lutins, ils sont doués de grands pouvoirs, parfois limités à certains domaines en fonction des individus. On en rencontre partout dans le monde.

Noms : Akaname, zashiki-warashi (Yamata), brownie, bodagh, fenodoree (Brialaba), domovoï (Ruvkhénie), fantasti, gripet, servan (Lys), nisse, tomte, niägruisar (Nordmar).
Sifaris

**Sifaris** est un esclave cambion originaire de Sumédie, ayant fui les affres de la guerre aux côtés de trois autres cambions : Zyyn, Jaban, et Azad d'Azaräkan.

## Biographie

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Tout comme un certain nombre d'esclaves cambions, Sifaris n'a jamais connu ses parents. Il fut découvert sur le seuil d'une grange paysanne et fut élevé quelques temps par un vieux couple, avant d'être finalement vendu à un marchand d'esclave itinérant. Chétif, il fréquenta un grand nombre de marchés aux esclaves sans succès, avant que son propriétaire ne décide de l'entraîner et mieux le nourrir.

Sa préparation fut harassante et impitoyable, de nombreux exercices entraînant la mort à la moindre défaillance physique. Il gagna ainsi en robustesse, en adresse, et en rapidité, trouva finalement un acheteur, et partit pour l'imposante forteresse du chef de guerre Rahamin. C'est là qu'il rencontre pour la première fois les inséparables Zyyn et Jaban, puis, plus tard, Azad d'Azaräkan, dont la dissidence changera sa vie à jamais.
Serpent de mer

Les serpents de mer sont des créatures colossales apparentées aux dragons, ayant l'apparence d'un gigantesque serpent (de dix à soixante mètres de long, si ce n'est plus) à tête draconique. Ils ont généralement le dos de couleur foncée – marron ou noir – et le ventre plutôt blanc ou jaune. Certains sont affublés d'une crinière.

Noms : Panlong (Séri).
Dragon oriental

Les dragons orientaux se caractérisent par un corps très long, presque serpentin, muni de quatre pattes et généralement de plumes colorées par endroits, par-dessus leurs écailles. Bien que ne possédant la plupart du temps pas d'ailes, ils ont également la capacité de voler en ondulant sur l'air. Caractériellement et biologiquement, ils sont assez similaires aux dragons occidentaux mais possèdent des pouvoirs décuplés. On les rencontre partout en Extrême-Assa, et jusqu'aux limites du Sindhu et du Meditellus.
Cocher fantôme

Ces fantômes particuliers se présentent avec leur coche et leur attelage, de nuit, traversant les villages et les routes de campagne. Certains se contentent d'errer sans se soucier des vivants, tandis que d'autres sont au service de la mort et s'en viennent chercher des vivants à emporter, de la même manière que le cavalier sans tête. Gare aux mortels qui cherchent innocemment à être pris en stop, car dans ces cas là il ne peut plus quitter l'engin qui finit par avoir un accident, tuant son occupant.
Asiman

Ces esprits démoniaques ressemblent à des humanoïdes fantomatiques et partiellement phosphorescents, dont les yeux sont particulièrement effrayants. Obsédés par l'idée de se nourrir, ils prennent possession d'individus innocents et commettent des meurtres ou d'autres méfaits afin de manger tout ce qui est comestible, y compris de la chair humaine. On les rencontre essentiellement en Noubie.

Noms : Asiman, obayifo (Noubie), vandella (Zingium).
The Election

The Election is an event that started when Soopermawio made a joke about overthrowing kidsy when some of the other admins were complaining about Kidsy's decisions about the chat. 3 admins campainged for becoming the owner of ARA Chat. These three admins were Poyo Ride, Amiel1124, and Sari Rae. Steelix also wanted to be on the ballot, but was not included.

Poyo Ride won the election with 9 votes, with Amiel coming in with 6, and Sari Rae coming in with only two votes. Kidsy changed Poyo's nickname to "Not the President", meaning that Kidsy will still continue ruling ARA Chat.... until a greek god came in.

Link to vote (not like it matters anymore.) [1]
Axin

**Axin** est un aventurier vampire du Sindhu appartenant à la lignée des Vetâlas. Il tente de maintenir un semblant d'équilibre en combattant les forces du mal, dont d'autres vampires plus malfaisants. Malgré sa nature imprévisible compliquée à appréhender, il s'allie à plusieurs reprises au thérianthrope Kaine, avec qui il mène de nombreuses missions dangereuses pour le roi Khériam.

Maniant une dague courbe sindhienne nommée Khukuri, Axin se nourrit principalement du sang d'animaux, et met un point d'honneur à n'ôter la vie que d'hommes néfastes.
Chroniques d'Orba Fabula

**Chroniques d'Orba Fabula** est le second ouvrage de Maxime Fourmont. C'est un recueil de quatre nouvelles se déroulant en des contrées et à des époques différentes : elles ont pour titres *La dragonne du palais royal, L'enfant de la Lune, Mon voisin nuppeppô* et *Le temps du néant*.

## Résumé

Un homme-tigre et un vampire enquêtent sur d'étranges événements concernant le roi des Khériams. Un elfe noir doit arranger une rencontre diplomatique entre des créatures des profondeurs et le gouvernement d'une île volante. La favorite de l'empereur du Cypan manigance et emploie la magie noire pour arriver à ses fins. Une jeune révolutionnaire et ses comparses accueillent des orques en leur tour d'Etenanki. Quel lien peut-il y avoir entre toutes ces histoires éloignées dans le temps et dans l'espace ? Toutes prennent place en un autre monde fascinant, l'Orba Fabula...

## Personnages principaux

### Dans *La dragonne du palais royal*

* Kaine, un homme-tigre, roi de la Vallée des Tigres.
* Danneh, jeune fils de Kaine.
* Axin, un vetâla.
* Sohanouk, capitaine des gardes du roi khériam.
* Dhammâravan IV, roi des khériams.

### Dans *L'enfant de la Lune*

* Miseron, un diplomate elfe noir.
* Ithiliell, une lorialet citoyenne de Laputa.
* Istargand, ambassadeur du Vril.
* Sârtaid, elfe d'émeraude, premier ministre de Laputa.
* Fiaturul, un homme-aigle, capitaine des gardes de Laputa.
* Avermenil, demi-elfe, roi de Laputa.

### Dans *Mon voisin nuppeppô*

* Akane, première concubine de l'empereur du Cypan.
* Go-Men'ui, empereur du Cypan.
* Lurara, familier chat au service d'Akane.
* Takara, une autre concubine de l'empereur.
* Le nuppeppô.

### Dans *Le temps du Néant*

* Mythil, humaine, une citoyenne d'Erewhon et membre des avantistes.
* Shakil, un demi-orque avantiste.
* Darkie, un ipotane avantiste.
Akane

**Akane** est une dame de cour Cypanaise et concubine de l'empereur Go-men'ui au palais impérial de Meaco.

Cette femme comploteuse use de ses talents d'alchimiste pour manipuler ses rivales à la cour. Elle est accompagnée de Lurara, un familier prenant la forme d'un chat noir doué de parole, qui la seconde et la conseille.
Nain

Les nains sont l'une des grandes races du monde. Ce sont des humanoïdes mesurant d'un mètre à un mètre soixante, trapus, puissants et velus, à la fois raffinés et guerriers. Ils vivent dans de gigantesques cités souterraines.

Noms : Bergleute, bergmännchen (nain parti former et exploiter sa propre mine), frappeur, cogneur, knocker (nain expatrié travaillant au service d'une compagnie humaine), fanfrelon (terme péjoratif désignant un frappeur), monaciello (terme péjoratif désignant les nains en Haema), barbegazi (nains errants des montagnes de l'Exenterre), angzreweibl (terme tudesque désignant une naine).
Sphinx

Enfants de Typhon et Adelpha, les sphinx sont des créatures intelligentes et parfois violentes que l'on rencontre sur les côtes orientales du Grand Lac Intérieur. Le terme peut définir une famille de créatures (criosphinx, hiéracosphinx...etc.) mais sert le plus souvent, par abus de langage, à définir les androsphinx qui ressemblent à des lions pourvus d'ailes d'oiseaux et de la tête et de la poitrine d'un humain.

Noms : Sphinx, androsphinx (Classical).
Démon de midi

Ces démons ont pour particularité originale de ne se montrer que le jour. Pouvant prendre une forme tangible ou spirituelle plutôt agréable, ils tourmentent les paresseux mais cherchent surtout à passer des pactes avec des hommes quadragénaires, leur promettant monts et merveilles à condition de changer radicalement d’existence. Ces démons difficiles à attraper sont ainsi les principaux rabatteurs des forces infernales, introduisant le vice dans les sociétés.
Massifs montagneux

Cette page regroupe les massifs montagneux les plus importants de l'Orba Fabula, présentés pour chaque continent.

## Liste des massifs montagneux par continent

### Annuncan

* Thand : Chaîne ceinturant l'ensemble de l'Eldarie.
* Fôrthand : Nom donné à la fraction nord du Thand.
* Hârthand : Nom donné à la fraction sud du Thand.
* Chaîne de Lumière : Chaîne partant de l'Hârthand et traversant le Ravandör du nord au sud.
* Monts Pétrés : Petit massif de l'ouest du Ravandör.

### Assa

* Monts de Fer : Massif montagneux du nord de la Barbarie.
* Les Krovanes : Montagnes couvrant la majeure partie du territoire kurgh.
* Monts du Soleil : Petit massif entre Sumédie et Khemet.
* Les Arches : Gigantesque massif montagneux du centre d'Assa.
* Montagnes de Diamant : Massif du nord-ouest du Joron.
* Monts du Cypan : Petit massif de l'île centrale du pays.
* Monts du Nord : Petit massif d'Horai, l'île du nord du Cypan.
* Les Vindhus : Massif du centre du Sindhu.

### Calidor

* L'Adrar : Chaîne de l'ouest de la Maurabie.
* Montagnes de Gaerast : Petit massif du nord du Calidor.
* Montagnes de la Lune : Massif montagneux du nord de la Noubie.
* L'Opal : Massif montagneux du sud de la Noubie.
* Monts d'Arax : Massif montagneux du centre du Grand Désert.
* Monts de Feu : Massif montagneux couvrant une grande partie de Muspell.
* Le Toumaï : Haut-plateau couvrant une bonne partie du Zingium.
* Monts Fumeux : Petit massif montagneux sec et corrodé entre le Zingium et le Kraünvadok.
* Monts Musa : Petit massif entre le Khemet et la Sumédie.

### Exenterre

* Les Galahads : Massif montagneux couvrant une bonne partie de l'Exenterre et s'étendant jusqu'au Meditellus.
* Les Formonts : Petit massif du centre de Lys.
* Les Aedocelles : Chaîne montagneuse séparant la Lys, les Colonnes et l'Hespérie.
* Les Hauts-Monts : Petit massif du nord de la Brialba.
* Monts des Géants : Massif majeur couvrant une grande partie du Nordmar et de la Thulé.

### Grand Nord

* Monts des Nuages : Grand massif séparant les Contrées Enneigées du Grand Nord.
* Le Tombeau des Titans : Massif de l'extrême nord, entre Thulé et Terres Gastes.
* Monts des Poignards : Massif au nord-est du monde.
* Montagnes Noires : Massif du nord d'Assa, séparant le Grand Nord des Plaines Océanes.
* Montagnes d'Or : Massif du nord-ouest du Pont-des-Glaces.
* Monts d'Argent : Massif du sud-est du Pont-des-Glaces.

### Harcan

* Chaîne des Cordes : Chaîne longeant le nord-ouest d'Harcan.
* Le Lacet : Massif du sud-ouest d'Harcan.
* Monts Perdus : Massif du centre d'Harcan, abritant un vaste pays encaissé.

### Terres Australes

* Les Innommables : Massif montagneux inexploré des Côtes Périlleuses.
* Monts des Taniwhas : Massif montagneux de la Lémurie.
* Monts Pastel : Montagnes inexplorées du continent de Mû.
Homme-arbre

Les hommes-arbres - ou ents - sont des esprits de la forêt ayant l'apparence d'arbres et dont l'origine remonte au début du monde. Ils ont pour rôle de protéger les forêts du monde mais sont peu nombreux et se font discrets. Ils ont notamment le pouvoir de communiquer avec les végétaux et les animaux.

Noms : Ent (Elfique), kodama (Yamata).