Dobrador de Terra

O meio-orc pisa violentamente no chão, fazendo um pilar de pedra subir do chão e atingir o esqueleto infortuno.

O mago gira os calcanhares e levanta as mãos com firmeza e uma parede de pedra firme surge das areias.

A elfa se concentra em meio ao deserto e levanta os braços, criando uma grande parede de pedra que a leva para seu destino.

Os Dobradores de terra dependem de sua força e constituição para conseguirem controlar o elemento da firmeza e formularem movimentos bruscos e poderosos.

### A Origem dos Soluri da Terra

Lendas dizem que os Soluri da Terra nasceram quando o antigo deus Reskis gritou por ajuda, quando todo seu exército foi aniquilado por uma das bestas do deserto de Irizdhun, na Era de Bronze. De acordo com essas histórias, os dobradores de terra eram homens de dois metros de altura cujos corpos cintilavam à luz do sol e os muculos saltavam de suas armaduras.

### Coragem e Bravura

Os dobradores de terra são vistos pela sociedade como seres nobres de coragem pura e essencial, que sempre saltarão na frente dos problemas e os enfrentarão com suas mãos vazias. Alguns guerreiros icônicos que provam isso são citados em livros de história de Runeterra, tal como: Reskis, o antigo deus do sol; Bocolo II Primeiro Grande Imperador da cidade de Reseph e Nicki, a grande salvadora de Runeterra.

### Vivendo em Sociedade

Os Soluri da Terra são comuns em várias das cidades de Cairnshir e, geralmente, são pessoas nobres e importantes, muitas vezes líderes ou chefes de tribos e bandos e, em cidades, chegam em cargos mais altos, já que são respeitados e sabem tomar a liderança com facilidade.

### O Poder da Terra

O elemento de terra é poderosíssimo se usado com precisão e habilidade. Quanto maior a força e jeito do dobrador, mais fortes os seus ataques serão. Soluris da Terra treinados conseguem moldar a terra com apenas alguns gestos de mão. Além disso, os mestres com o elemento conseguem fazer um tremor de terra apenas com um pisão.

### Criando um Dobrador de Terra

Conforme você cria seu Dobrador de Terra, pense no seu passado. Como seu dom se manifestou? Você foi lecionado por um mestre ou aprendeu as técnicas da terra por conta própria?

Considere o porque de você ter saído para se aventurar. Você se interessou por outras técnicas da Terra e quer aprendê-las? Você luta pelo seu povo para defendê-los de um tirano? Você quer aperfeiçoar suas técnicas de subelemento?

Muitos Dobradores de Terra são neutros por causa de sua neutralidade diante de diversas situações. Como dobradores de terra são comuns em Cairnshir, a diversidade de tendências podem moldar seu personagem de forma única e interessante.

#### Construção Rápida

Você pode fazer um Dobrador de Terra rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, Força deve ser sua habilidade mais alta, seguida por Constituição. Depois, escolha o antecedente Artesão da Guilda.

## Características Básicas

### Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d8 por nível de dobrador de terra
* **Pontos de Vida no 1º Nível:** 8 + seu modificador de Constituição
* **Pontos de Vida em níveis elevados:** 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de dobrador de terra depois do 1º

### Proficiências

* **Armadura:** Nenhuma
* **Armas:** Todas Simples, espadas curtas
* **Ferramentas:** Ferramenta de Oleiro
* **Testes de Resistência:** Força, Constituição
* **Perícias:** Escolha duas dentre Atletismo, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção e Sobrevivência.
* **Truque:** Você aprende o truque Moldar Terra. Constituição é a habilidade usada para conjurar essa magia.

### Equipamento

* (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
* (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
* Ferramentas de Oleiro
* 10 dardos

## Defesa Paciente

Começando no 1º nível, enquanto você não usa armadura e não usa escudo, seu CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição.

## Artes Elementais

No 1º nível, sua prática de artes de dobra ganhou algumas habilidades especiais.

Você pode usar Destreza em vez de Força para jogadas de ataque e dano ao fazer um ataque em que você é proficiente.

* **Caído:** Quando você atinge um inimigo corpo a corpo usando a ação Ataque ou uma Técnica Avançada de nível 1 ou superior que requer uma jogada de ataque, você pode usar uma ação bônus para tentar derrubar o oponente. O alvo deve fazer um Teste de resistência de Destreza contra o seu CD, que é calculado mais abaixo na página. Se for um sucesso sucesso, o alvo evita todos os efeitos. Se ele falhar, o alvo será derrubado. Os efeitos da falha se tornam mais drásticos à medida que você sobe de nível, conforme visto na coluna **Derrubar** da tabela Dobrador de Terra.
* **Caído e Cansado:** Custa todo o movimento do seu alvo para se levantar.
* **Caído e Muito Cansado:** Custa todo o movimento do seu alvo para se levantar e o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição contra seu CD de salvamento ou não poderá usar nenhuma reação até o final do próximo turno.
* **Caído e Terrivelmente Cansado:** Custa todo o movimento do seu alvo para se levantar e o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição contra seu CD ou não poderá usar nenhuma ação ou reação até o final do próximo turno. Um sucesso resulta na capacidade de usar suas ações, mas não suas reações.

Você pode usar essa habilidade um número total de vezes igual ao seu modificador de Constituição, depois deve concluir um longo descanso antes de usar esse recurso novamente.

## Chi

No 2º nível, você pode começar a usar técnicas mais avançadas de dobra de terra. A quantidade de energia que você precisa dobrar é medida pelo seu número de pontos chi. O seu nível do Dobrador de Terra determina o número de pontos que você possui, conforme mostrado na coluna Pontos de Chi da tabela Dobrador de Terra. Você reganha todos seus pontos de chi após um descanso curto ou longo. Você deve passar pelo menos 30 minutos meditando para recuperar seus pontos de chi.

Você pode gastar seus pontos de chi para alimentar vários recursos de Dobra de Terra. Você começa conhecendo três desses recursos: **Tremor**, **Botas de Rocha** e **Armadura de Terra.** Você aprende mais recursos de dobra à terra à medida que sobe de nível.

Alguns dos recursos da Dobra de Terra exigem que você faça um ataque à distância para atingir seu alvo ou seu alvo para fazer um teste de resistência para resistir ao efeito do recurso. O bônus de ataque da dobra e o CD de resistência são calculados da seguinte forma:

### Habilidades de Dobra

Força e Constituição são suas habilidades de dobra para seus recursos e técnicas do Dobrador de Terra. Você deve ser capaz de se mover tão rapidamente quanto um desmoronamento de pedras, mas também deve se manter firme como uma montanha, imóvel contra todos os oponentes. Além disso, você usa seus modificadores de Força e Constituição ao definir o CD do teste de resistência para um recurso ou técnica do Dobrador de Terra que você usa e ao fazer um ataque rolar com um recurso.

#### Modificador de Dobra

Modificador de Força dividido por 2 (arredondado para cima) + Modificador de Constituição dividido por 2 (arredondado para baixo)

#### Bônus de Ataque de Dobra

Bônus de proficiência + Modificador de Dobra

#### CD para suas dobras

Bônus de Ataque de Dobra + 8 + Bônus de Proficiência

Aqui estão três movimentos iniciais que você pode usar com sua dobra de terra que não contam no número de movimentos de dobra que você possui. Se você quiser criar algum movimento, sinta-se livre para conversar com seu DM.

### Tremor

Quando você faz um ataque corpo a corpo, como uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de chi para que seu ataque acerte o chão para criar um tremor. Você também pode fazer isso como uma ação sem fazer um ataque corpo a corpo. Toda criatura dentro de um raio de 6 metros de você deve fazer um teste de resistência de Destreza ou será derrubada. Você pode gastar pontos de dobra extras para aumentar o alcance do tremor em 1,5 metros por ponto de chi ou fazer com que certas criaturas não sejam afetadas pelo tremor, 1 ponto de chi por criatura.

### Botas de rocha

Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de chi para dobrar a terra ao redor dos pés e criar botas de pedra. Você também pode usar isso em uma criatura disposta, mas essa característica funciona como um feitiço de concentração. O alvo dessa habilidade tem vantagem contra testes de resistência contra ser empurrado e derrubado. Além disso, enquanto estiver em rocha sólida, a velocidade de movimento do alvo aumenta em 3 metros. Essa característica dura 5 minutos.

### Armadura de Terra

Como ação, você pode gastar pontos de chi para dobrar a terra, aumentando sua CA pelo número de pontos de chi gastos, mas apenas até a metade do seu nível de dobrador de terra. Essa habilidade não pode aumentar seu CA em mais de 5. Se você estiver usando armadura leve ao usá-lo, seu CA não poderá ser aumentado em mais de 3. Se você estiver usando armadura média, seu CA não poderá ser aumentado em mais de 2. Se você está usando armadura pesada, seu CA só pode ser aumentado em 1. Você pode usá-lo em uma criatura disposta, mas ela age como um feitiço de concentração. Essa armadura dura 1 minuto

## Base Sólida

Começando no 2º nível, ao andar em terreno com base de terra, o terreno não pode ser difícil para você. Você pode usar sua ação de bônus para permitir que qualquer aliado em um raio de 15 pés também tenha esse benefício enquanto caminha pelo terreno difícil.

## Subelemento

No 3° nível, você escolhe um subelemento. Escolha entre Dobra de Areia, Dobra de Lava e Dobra de Metal. Todos são detalhados no fim da descrição da classe. Sua escolha garante características no nível 3°, 6°, 11° e 17°.

Começando no 3° nível, você pode ter até 2 técnicas avançadas de Dobra de Terra de nível menor ou igual a 2 e 1 técnica básica de Dobra de Terra da Lista de Técnicas de Dobra de Terra. Para usar uma Técnica Avançada, você precisa consumir um número de pontos de chi igual o nível da técnica. Técnicas Básicas não requerem pontos de chi.

Conforme você ganha níveis nessa classe, você será capaz de aprender técnicas de níveis mais altos, como pode ser visto na coluna de Nível de Técnica, assim como mais técnicas preparadas, como pode ser visto nas colunas Técnicas Básicas e Técnicas Avançadas na Tabela de Dobrador de Terra.

Adicionalmente, quando você faz um descanso longo, você pode escolher uma das Técnicas Avançadas que você sabe e trocá-la por outra da Lista de Técnicas de Dobra de Terra. Alternativamente, você pode trocar uma técnica básica por outra.

Toda técnica possui os componentes materiais e somáticos, mas nunca o componente vocal. O único material que você precisa são rochas ou a terra.

## Sentido Sísmico

Começando no 3° nível, você sintonizou seus sentidos para sentir vibrações na terra causadas por outras pessoas. Você ganha o sentido sísmico em uma área de 3 metros ao seu redor, enquanto toca o chão e o chão é feito de terra ou seu subelemento. Você pode identificar qualquer coisa que esteja tocando o solo dentro desse intervalo.

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

## Prisão de Terra

Começando no 4º nível, quando você faz um ataque corpo a corpo, você pode usar 2 pontos de chi para balançar o ataque e derrubar o alvo no chão. Isso só funciona quando estiver na terra. O alvo deve fazer um teste de resistência. Um fracasso o leva a ficar presos com as pernas, tentáculos ou qualquer outro acessório que possa ser preso preso na rocha. O alvo pode tomar uma ação nos turnos subsequentes para tentar obter sucesso em um teste de resistência que para se soltar da prisão.

## Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

## Ataque de Pedra

A partir do 6º nível, você pode usar uma técnica simples e ofensiva de dobrar a terra para combate corpo a corpo. Você pode atacar enviando um pedaço de terra ou seu subelemento a um alvo a até 1,5 de você, causando 1d6 + pontos de modificação de Dobra por dano de contusão. Você usa seu bônus de ataque de dobra para este ataque. Essa característica conta como um ataque normal e é considerado mágico para superar resistências e imunidades não mágicas.

## Sentido Sísmico Aprimorado

Começando no 7º nível, seu sentido sísmico aumenta para 18 metros. Agora você também pode dizer se alguém está mentindo ou não, sentindo seus movimentos corporais internos através da terra. Seus testes de intuição são feitos com vantagem ao detectar se alguém está mentindo.

Além disso, quando um inimigo tenta fazer um ataque corpo a corpo em sua direção, você pode usar sua reação e consumir 2 pontos de chi para tentar prender o atacante na terra antes que ele atinja você. O atacante faz um teste de resistência de destreza contra seu CD de dobra. Num sucesso, nada acontece. Se fracassa, são envoltos em rocha dos ombros para baixo e são impedidos. O alvo pode tomar uma ação em turnos subsequentes para fazer com que os testes de resistência de Força contra o seu CD para que saiam da rocha.

## Redirecionar Terra

A partir do 7º nível, você pode usar sua reação para tentar dobrar qualquer ataque baseado em terra ou em seu subelemento para ser enfraquecido ou anulado. Quando você faz isso, o dano que você recebe do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Dobra + seu nível de Dobrador de Terra.

Se você reduzir o dano a 0, poderá gastar 1 ponto chi para fazer um ataque à distância (alcance 6/18 metros) e redirecionar o ataque como parte da mesma reação. No entanto, você precisa ter pelo menos uma mão livre para fazer isso.

Apenas ataques à distância podem ser redirecionados aos inimigos, e tentar redirecionar qualquer ataque corpo a corpo com base na terra ou ataque corpo a corpo composto pelo seu subelemento custa 2 pontos de chi. Se você reduzir o dano a 0, poderá gastar outro ponto de chi para tentar desarmar o inimigo, arrancando a arma da mão do atacante. O alvo precisa fazer um teste de resistência de força contra seu CD de ou será desarmado.

## Aterrissagem Pesada

Começando no 8º nível, ao cair, você pode usar sua reação gastando 1 ponto chi para bater com os punhos no chão, criando um terremoto ao pousar. Quando você usa esse recurso, você não sofre danos por queda. O raio do terremoto é igual à metade da altura que você caiu. Qualquer criatura dentro do alcance deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, o alvo toma 1d6 por cada 1 metro que você caiu, além de ser derrubado. Um sucesso resulta na metade do dano e não é derrubado. Pontos extras de chi podem ser usados ​​para manter certas criaturas ou objetos protegidos do terremoto, 1 ponto de chi por criatura ou objeto, ou estender o raio do terremoto em 1,5 metros para cada ponto de chi gasto.

## Espírito Resistente

A partir do 9º nível, você pode usar uma ação para interromper um efeito que está causando a sua perplexidade ou incapacidade.

## Pés e Alma Firmes

Começando no 10° nível, você se torna imune a ser derrubado e amedrontado.

## Sentido Sísmico Aperfeiçoado

Começando no 13º nível, seu sentido sísmico agora aumenta para 27 metros e permite detectar vibrações no solo para perceber objetos, criaturas e outros aspectos de seu ambiente, atuando essencialmente como um radar, mas através da terra e de seu subelemento. Agora você pode ver na escuridão completa a 27 metros de você como se fosse uma luz fraca, sem precisar usar uma ação. Você bate o pé e pode sentir as vibrações refletindo nos objetos da sala. Se algo está flutuando ou não está tocando a terra ou seu subelemento, você não pode vê-lo.

## Detecção no Terreno

Começando no 13º nível, você estudou muito para detectar outras pessoas através da Terra, além de evitar a detecção de si mesmo. Você ganha proficiência em Percepção e Furtividade. Se você já era proficiente em uma ou ambas as habilidades, agora tem dupla proficiência.

## Arma Elemental

Começando no 14º nível, como uma ação bônus, você pode gastar 4 pontos de chi para criar uma arma de contusão de pedra ou terra. Esta arma dura 10 minutos. Esta arma tem um alcance de 3 metros. Você pode acertar um golpe crítico com esta arma rolando 19 ou 20. Ao atacar com essa arma, você pode gastar pontos de chi para aumentar as jogadas de precisão ou as jogadas de dano. Aumentar a precisão dos testes para 19 ou acima não causa um acerto crítico. 1 ponto chi resulta em um aumento de 1 no rolo. O aumento da rolagem é apenas para um ataque. A arma não ganha permanentemente dano aumentado. Para fazer uma arma elementar com seu subelemento, você terá que gastar 6 pontos de chi em vez de 4.

Se você usar seu subelemento, a arma ganha alguns atributos especiais:

* **Areia:** Quando você causa dano em um oponente, ele deve fazer um teste de resistência à Constituição ou ficará cego e deve usar sua ação para fazer outro teste de resistência para clarear os olhos. Esta arma dura 10 minutos.
* **Lava:** Você causa 1d10 de dano de fogo adicional para cada ataque feito com a arma.
* **Metal:** As jogadas de dano aumentam em 5 e as jogadas de ataque aumentam em 2.

## Fortalecimento de Rochas

Começando no 15º nível, você pode consumir 1 ponto de chi, reunir várias pedras e depois comprimi-las para formar uma única e incrivelmente rocha densa como uma ação bônus. Quando você usa esta pedra em um ataque ou habilidade, os dados de dano são tratados como uma categoria mais alta (1d6 muda para 1d8 etc., até um máximo de um d12). Além disso, você pode tratar qualquer 1 ou 2 em um teste de dano como um 3.

## Onda de Choque

Começando no 18º nível, você pode usar sua ação e 5 pontos de chi para bater com o punho no chão, criando uma enorme onda de choque. A onda de choque tem um raio de 27 metros centrado em você. Tudo o que está dentro do raio se torna um terreno difícil. Toda criatura no raio deve fazer um teste de resistência de Destreza. O fracasso faz com que a criatura sofra 8d8 de dano de força e força-a a fazer um teste de resistência à Constituição. Falhar no teste deixa o alvo **Caído e Terrivelmente Cansado**, e o sucesso resultando em ser **Derrubado e Muito Cansado**. Um sucesso no teste de resistência de Destreza resulta em receber metade do dano e não ser derrubado. Você pode gastar pontos chi extras para permitir que certas criaturas não sejam afetadas pela onda de choque, 1 ponto chi por criatura.

## Sentido Sísmico Masterizado

No 20° nível, seu Sentido Sísmico aumenta para 36 metros.

## Verdadeira Armadura de Terra

No 20º nível, você pode criar um conjunto completo de armaduras ao redor do seu corpo, usando a terra ou o seu subelemento. É preciso uma ação e 9 pontos de chi para fazer e dura 30 minutos.

* **Areia:** Seu CA aumenta em 2. Sua velocidade de movimento aumenta em 4,5 metros. Ataques à distância e corpo a corpo têm desvantagem contra você. Você pode caminhar por areia grossa ou movediça, sem sofrer efeitos negativos.
* **Lava:** Seu CA aumenta em 4. Você pode atravessar a lava sem problemas. Quaisquer armas não mágicas corpo-a-corpo que causam dano, recebem -2 de penalidade no dano sempre que atingem você, até que não possam mais causar dano quando derreterem.
* **Metal:** Sua CA aumenta em 6. Você ganha resistência a dano cortante, perfurante e de contusão.
* **Terra:** Sua CA aumenta em 6. Sua velocidade de movimento enquanto em rocha ou solo sólido aumenta em 3 metros.

## Dobra de Areia

A dobra de areia é uma variação diferente da dobra de terra e é comumente utilizada nos Desertos de Irizdhun. A maioria dos dobradores de terra está acostumada a rochas sólidas e inflexíveis, mas os dobradores de areia se adaptaram à constante mudança de areia e a utilizam em seu benefício.

Quando você se torna um dobrador de areia, você ganha automaticamente a técnica básica **Terra em Areia**. E não conta para o seu limite de técnica. Você também ganha a capacidade de usar areia em seus ataques e movimentos de terra, o que pode produzir mais dano, oponentes cegos, mas também pode ser mais difícil de fazer (critério do Mestre).

**Terra em areia**: Você pode transformar 3 metros cúbicos de rocha sólida areia fina como uma ação bônus. Nenhuma criatura ou objeto pode estar sobre esta terra. Você também pode reverter esse processo, transformando areia em terra dura. Esta areia é considerada terreno difícil para dobradores que não são de areia.

### Aprimoramento de Arma

A partir do 3º nível, você pode revestir sua arma com areia como uma ação bônus, custando 2 pontos de chi. Quando você ataca um oponente, se você rolar mais da metade superior do seu dado de dano, o alvo deve fazer um teste de resistência à Constituição ou terá desvantagem em todos os testes de ataque até o final do próximo turno dele. Por exemplo, se você estivesse empunhando uma espada curta, que tem um dado de dano de 1d6, seria necessário rolar um 4-6 para causar a desvantagem - e não causar 4-6 pontos de dano. Você tem que rolar um 4-6 no seu dado de dano. Se você usar isso em sua arma elementar ou em suas mãos, rolar na metade superior faz com que o alvo faça o teste de resistência com desvantagem, e a falha causa cegueira até o final do próximo turno do alvo. Essa característica dura 5 minutos.

### Sacuda a Poeira

A partir do 6º nível, você pode liberar rapidamente toda a poeira sobre você no ar ao seu redor como uma ação bônus. Qualquer criatura de sua escolha a até 3 metros de você deve fazer um teste de resistência à Constituição. Há três coisas que podem ocorrer aqui.

1. O alvo sucede no teste de resistência e não são afetados pela habilidade.
2. Eles falham por pouco no teste de resistência. Por exemplo, seu CD de resistência é 15. Eles falharam por pouco por tirarem 7-14 no teste (metade do CD de salvamento arredondado para baixo). Isso resulta em cegueira até o final do próximo turno.
3. Eles realmente falham no teste de resistência. No mesmo exemplo acima, eles teriam rolado um 1-6 no teste de resistência. Isso causa o mesmo efeito acima, mais 1 nível de exaustão quando a sujeira e a poeira entram nos pulmões. Você pode consumir um ponto de chi para aumentar o alcance dessa habilidade em incrementos de 1,5 metros ou manter certas criaturas protegidas dessa habilidade. Você não pode usar essa capacidade novamente até um descanso longo

### Pulmões Empoeirados

Começando no 11º nível, você pode enviar uma corrente pesada de poeira em direção a uma criatura que esteja a 18 metros de você como uma ação e consumindo 5 pontos de chi. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se eles estão prendendo a respiração, eles têm vantagem no teste de resistência. Quando uma criatura tem sucesso no teste de resistência, ela obtém 1 nível de exaustão. Se a criatura falhar, ela obtém 2 níveis de exaustão. Essa habilidade só pode fazer com que uma criatura alcance o segundo nível de exaustão.

### Tempestade de Areia

Começando no 17º nível, como uma ação e consumindo 7 pontos de chi, você cria uma tempestade de areia em turbilhão que tem um raio de 18 metros. Você não é afetado pelas seguintes condições:

* Tudo o que a tempestade de areia cobre é um terreno difícil.
* As criaturas dentro da tempestade de areia devem ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou receberão 8d6 de dano cortante da areia e ficarão cegas pelos próximos 3 turnos, ou metade do dano e sem cegueira em caso de sucesso. Eles fazem isso no início de cada turno em que estão dentro da tempestade de areia.
* Quando dentro da tempestade de areia, você não pode ver a mais de um metro e meio de distância, ou ouvir nada, e também não pode ver o que está dentro por fora.
* Você pode usar uma ação de bônus para mover a tempestade de areia até 6 metros. Você pode gastar pontos chi extras para proteger certos objetos ou criaturas da tempestade de areia, 1 ponto chi para cada criatura / objeto. Essa tempestade de areia dura 5 minutos ou quando a concentração é interrompida.

## Dobra de Lava

##### Restrição: Soluri

A dobra de lava é uma forma muito rara da dobra de terra que apenas alguns dobradores conseguiram masterizar. Os poucos dobradores que conseguem manipular a lava são os descendentes da própria terra; os Soluri.

Quando você se torna um dobrador de lava, você ganha automaticamente a técnica básica **Terra em Lava**. Isso não conta para o seu limite de técnica. Você também ganha a capacidade de usar lava em seus ataques e movimentos de terra,o que pode produzir mais dano, derreter as defesas, mas também pode ser mais difícil de fazer (critério do Mestre).

**Terra em lava:** Como uma ação bônus, você pode transformar 3 metros cúbicos de terra a até 9 metros de lava. Nenhum objeto ou criatura pode estar sobre esta terra. Você também pode reverter o processo como outra ação bônus.

### Aprimoramento de Arma

A partir do 3º nível, você pode aglomerar lava ao redor da sua arma como uma ação bônus gastando 2 pontos de chi para diminuir a CA da armadura do alvo quando você acertar um ataque. Para abaixar a CA, você deve rolar a metade superior do dado de dano para abaixar o CA em 1. Por exemplo, se você estivesse empunhando uma espada curta, que tem um dado de dano de 1d6, teria que rolar um 4-6 ter abaixar a CA. Se você usar isso em sua arma elementar, depois de deteriorar a armadura das criaturas, você pode causar 1d6 de dano de ácido/fogo, o que for mais eficaz. Essa característica dura 5 minutos.

### Estrela de Lava

Começando no 6º nível, como uma ação e consumindo 3 pontos de chi, você transforma uma área de até 1,5 metros de terra em uma estrela voadora feita de lava. Essa característica é de concentração. Você pode controlar seu voo, movendo-o até 9 metros como uma ação de bônus. Essa estrela de lava nunca pode estar a mais de 10 metros de você. Caso contrário, sua concentração terminará imediatamente. Ele pode levitar e pode cortar rochas e aço, embora o aço demore muito tempo, o DM decide quanto tempo. Mover essa estrela de lava em uma criatura os obriga a fazer um Teste de Destreza contra seu CD. Em caso de falha, eles recebem 4d6 de dano ácido / fogo, o que for mais eficaz. Em um sucesso, eles recebem metade do dano. Se uma criatura inicia seu turno, atravessa ou termina seu turno na Estrela de Lava, ele sofre 2d6 de dano de ácido / fogo, mesmo que seja você. Essa estrela de lava dura 10 minutos ou até a concentração ser interrompida.

### Escoamento de Lava

Começando no 11° nível, você pode usar sua ação para criar um buraco de 1,5 metros cheio de lava. Todo turno, a lava escoa 1,5 metro para fora do buraco em todas as direções. Você pode usar sua ação bônus para direcionar a lava em outra direção. Por exemplo, a lava pode escoar 6 metros para o norte, 3 metros para o nordeste, etc. A lava deve escoar pelo menos 12 metros. Além disso, ela não pode ser levada de volta para o buraco. A lava escoa por 10 minutos ou até você pará-la com uma ação. Quando a lava parar, ela endurece e qualquer um dentro dela levará 4d6 de dano de força e será impedido. Se qualquer criatura começar o turno, atravessar ou terminar o turno dentro da lava, ela receberá 6d6 de dano de ácido/fogo. A lava é um terreno difícil. Você deve realizar um descanso longo para utilizar essa característica novamente.

### Tornado de Lava

A partir do 17º nível, você conjura o feitiço Tornado. Você pode usar uma ação para consumir 9 pontos de chi para conjurar um tornado de lava, com o único material necessário sendo 9 metros de lava. Este tornado causa dano normal mais 6d6 de dano ácido/fogo. Se o dano de ácido/fogo de uma criatura for maior que 18, a armadura da criatura perde 2 CA, a menos que a armadura seja mágica ou tenha algum tipo de resistência ao derretimento. Se a armadura eventualmente não fornecer mais benefícios, ela derrete. As armas também derretem sob as mesmas regras. O dano causado pela arma diminui em 2, a menos que seja mágico ou tenha algum tipo de resistência ao derretimento. Quando a arma não pode mais causar dano, ela derrete por completo.

## Dobra de Metal

A dobra de metal é uma sub habilidade da dobra de terra desenvolvido por gizbournenses. A maioria dos dobradores de terra é incapaz de afetar metais processados. Normalmente, a quantidade vestigial de terra ainda presente no metal é tão minúscula que não é detectada nem mesmo pelos melhores dobradores de terra, o que é útil para detê-los.

Tornar-se um dobrador de metal permite que você conheça a técnica **Afeiçoar Metal**. Isso não conta para o seu limite de técnica. Você também ganha a capacidade de usar qualquer um dos seus recursos ou técnicas de dobra à terra com metal, o que pode produzir mais danos, defesas mais resistentes, mas também pode ser mais difícil de fazer (critério do Mestre).

### Aprimoramento de armas

Começando no 3º nível, você pode dobrar o metal em torno de qualquer arma como uma ação bônus gastando 2 pontos de chi para aumentar em 2 as suas jogadas de dano. Quando aplicado à sua arma elementar ou às suas mãos, aumenta a rolagem de dano em 3 e a rolagem de ataque por 1. Essa característica dura 5 minutos.

### Entortar

Começando no 6º nível, quando atacado por alguém usando uma arma de metal, você pode usar sua reação e 3 pontos de chi para tentar deformar a arma, tornando-a inútil. Você deve fazer um teste de resistência à Constituição superior à precisão do atacante. Se você for bem-sucedido, não sofrerá dano e a arma agora pode ser usada apenas como uma arma improvisada que causa 1d4-1 de dano por espancamento. Um teste de resistência falhado resulta em você receber metade do dano, mas a arma ainda está intacta. Se a arma for mágica, você faz o Teste de Resistência de Constituição com desvantagem. Você pode usar essa característica igual ao seu modificador de Constituição.

Você também pode fazer com que qualquer objeto de metal ou arma a até 18 metros de você (desde que não esteja sendo segurado, equipado ou carregado) voe para o seu lado ou para a sua mão, como uma ação bônus.

### Fabricação de armas

A partir do 11º nível, você dominou a arte de criar itens e armas de metal. Você ganha proficiência em Ferramentas de Ferreiro quando se trata de trabalhar com metal. Você também pode criar qualquer arma, escudo, item, etc. de sua escolha, desde que haja metal suficiente ao seu redor para criar o item, fazendo um teste de dobragem de metal (modificador de Força + proficiência + d20). Com base na rolagem e na dificuldade de criar o item que você está criando, cabe ao Mestre decidir se você foi bem-sucedido e se existem outros inconvenientes ou vantagens adicionais ao seu item. Você só poderá usar essa característica novamente após um descanso longo.

### Prisão de Metal

Começando no 17º nível, como uma ação, você pode consumir 8 pontos chi para envolver completamente um alvo em metal. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Num sucesso a criatura não fica presa, mas ainda recebem 6d8 de dano de força. Se falhar, a criatura toma o dano e ficam presas. A criatura presa é considerada impedida e não consegue sair sozinha, a não ser que seja uma dobradora de metal.