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Présentation du medic Heal :

C'est un healer moyenne portée (la plus courte des heal sur WS), en contre partie, nos télégraphes sont plus large que l'Esper et l'Arcanero et nous bénéficions d'une armure moyenne. Le medic excelle dans le rôle du Heal Main Tank grâce à sa capacité unique de régénérer le bouclier, ce qui dans le cas du War tank augmente considérablement sa résistance. Cette classe s'en sort bien dans les phases où il faut rester grouper sans trop bouger, en effet c'est une classe dit buffeur qui augmente les stat de ses alliés. C'est également une classe très apprécier en donjon pour les raisons citées. Sur le drop 6, le Medic est plus axé sur ses sondes, qui soignent périodiquement (HoT).

Les sorts et leurs applications :

Bien qu'il n'y ait pas de cycle spécifique en heal, il y'a tout de même des techniques qui vous permettront de vous en sortir.

    Émissions : Son coût est de 14 / cycle, soit 42 de concentration par utilisation complète. Sort de base du medic, c'est le principal sort du medic, ne consomme pas de concentration si inférieure à 250 via le T4. Permet de recharger les actionneurs. Il n'est plus possible de le cast en permanence sans conséquence.

   Vague de crise : Son coût est de 90 de concentration et 2 Impulseurs. Gros heal du medic à cast, il n'est plus possible de lancer le premier sans utiliser 2 Impulseurs. Son coût en concentration est assez important (90 de concentration au Drop 6 contre 48 au Drop 5) ce qui réduit beaucoup son intérêt.

   Surtension de bouclier : Son coût est de 106 de concentration et 2 Impulseurs. Notre capacité qui permet de régénérer le bouclier du groupe, c'est l'attrait principal du Medic, il permet de temporiser les combats. Ce sort est à utilisé régulièrement et d'autant plus si vous avez un War tank à vos côtés afin d'augmenter sa défense via son AMP Fortification.

    Sonde de soin : Son coût est de 60 de concentration. Très utile en raid et donjon parce qu'il n'a pas de temps cast et qu'il couvre une large zone, sous forme de HoT (heal sur la durée) il permet de lisser les dégâts. L'AMP "Surcharge protectrice" permet de rendre du bouclier sous forme de HoT lorsque l'on est sous l'effet de Sonde de soin ou de Sonde de protection et de régénérer son focus via la nouvelle rune du Medic "Sonde de ressources"

    Éclair : Son coût est de 72 de concentration. Heal de zone sans cast qui peut être utiliser derrière Vague de crise (attention au focus, en dernier recours), permet de faire exploser Sonde de soin, augmentant ainsi les soins produits.

    Choc double : Son coût est de 41 de concentration. Utilisable après un soin multiple. Hormis les soins qu'il produit, il permet de remplir un des Impulseurs, il faudra donc l'utiliser au bon moment (après une Surtension de bouclier par exemple ou une Fontaine de Jouvence). Choc double fait proc l'AMP "Scalpel ! Forceps !" augmentant la PS de 5%.

    Sonde de terrain : Augmente les soins reçu de 10% lorsque l'on est dans le champ et augmente les dégâts et les soins prodigués par le groupe de 6% supplémentaire via l'AMP Chirurgical.

    Fontaine de Jouvence : Son coût est de 86 de concentration et 1 Impulseur. HoT (soin sur la durée) très utile en raid, aucune limite de joueur affecté, ce qui le rend indispensable dans les combats fixes. Cependant il est difficile a placer où l'on souhaite parce qu'il se place à 15 mètre devant le Medic et s'active lorsque l'on passe dessus.

    Sonde de protection : Utile sur le tank pour temporiser, que se soit en raid ou en donjon. Ce sort permet de réduire les dégâts de la cible ainsi que de régénérer légèrement le bouclier toute les 2sec en T8. Déblocable via AMP, ce sort fonctionne en symbiose avec l'AMP "Surcharge protectrice" qui permet de rendre du bouclier sous forme de HoT lorsque l'on est sous l'effet de Sonde de soin ou de Sonde de protection et de régénérer son focus via la nouvelle rune du Medic "Sonde de ressources".

    Sonde de renforcement : Affecte désormais 20 personnes (lanceur compris), augmente les dégâts et les soins de 5%. Au T4, augmente de 6% l'efficacité de coup multiple. Au T8, inflige des dégâts et restaure de la vie après un coup multiple (je pense que ça fait les deux lorsque l'on utilise Choc double etSurtension de bouclier, a vérifier).

    Triage : Son coût est de 86 de concentration. Sort de soin et de bouclier, à l'origine il était destiné au PvP mais à fais son apparition en PvE sur Drop 4. Il est intéressant dans quelques combats où le tank peut se prendre de gros dégâts imprévu. Ce sort est un mélange de Surtension de bouclier et d'Émission, à ceci près qu'il n'a pas de temps de cast et à une longue portée (30 mètres), en contre partie, il a un temps de recharge de 17 sec et rempli désormais 1 Impulseur.

    Barrière : Son coût est de 86 de concentration. Sort de zone difficile à placer. Il permet de régénérer instantanément le bouclier ainsi que de rendre de la vie sous forme de Hot  et confère une armure disruptive x1 pendant 3 sec au tank et à trois joueurs autour. En revanche il a un temps de recharge très lent ce qui le rend contraignant.

    Urgence : Sort de téléportation instantané, c'est le sort à avoir dans presque toutes les situations, du fait de notre portée réduite, nous sommes plus souvent proche des AoE (zone de dégâts) que l'Esper ou l'Arcanero. Il permet de rester très mobile (augmente la vitesse de déplacement de 20%) et d'éviter d'être bloqué loin du tank.

    Calme : Enlève nos CF (contrôle de foule), restaure légèrement notre bouclier et réduit notre menace.

Antidote : Son coût est de 86 de concentration Retire deux malus au lanceur et cinq alliés et soigne légèrement.

Stimulation : Remplit tout les impulseurs, si vous avez plus de 30% de PV augmente la puissance de soutien de 14% pendant 8sec. Si vous avez moins de 30% de PV,  restaure le bouclier, qui se cumul avec l'AMP Hypercharge.

Les AMP à privilégier :

Revêtement d'armure : un soin critique sur un allié augmente l'armure de 10% de son maximum actuel. c'est l'un de nos meilleurs AMP, il est à prendre en toute circonstance. Je précise qu'il est d'autant plus intéressant sur un War tank puisse qu'il augmente également son armure via ses AMP.

Transfusion : au dessus de 30% de PV, vous sacrifiez 778 PV et restaurez 1348 PV toutes les 1 sec à un joueur dont ses PV sont inférieur à 80% et qui se trouve à moins de 15 mètres. sur la totalité d'un raid, il correspond a 10 - 12% des heal du medic, ce qui n'est pas négligeable.

Hypercharge : restaure 5598 de bouclier à 5 alliés dans un rayon de 15 mètres. Sur des combats groupés, c'est très intéressant puisse qu'il peut se produire toute les 30sec via notre Innate.

Relance : augmente l’efficacité de nos sort qui restaure du bouclier de 3429 lorsque celui-ci chute en dessous de 30%. C'est un AMP important lorsque qu'il s'agit de maintenir un tank en vie.

Surcharge protectrice : réussir un soin direct sur un allié affecté par Sonde de soin ou par Sonde de protection restaure le bouclier, peut se produire toute les secondes.

Chirurgical : augmente les dégâts et les soins prodigués par le groupe de 6% lorsqu'il se trouve dans l'AoE de Sonde de terrain.
Zone neutre : réduit de 7.5% la PA des adversaires dans un rayon de 8 mètres. Étant donner que l'on est collé au tank, les boss subissent théoriquement souvent ce debuff.

Scalpel ! Forceps !  : Augmente la PS et la PA de 5% pendant 6 sec lorsque l'on lance Surtension de bouclier ou Choc double.

Usure : restaure 20 de concentration toutes les 1sec pendant 10sec toutes les 120sec, c'est utile sur le long combat en raid, en donjon il est inutile.

Solidité : intéressant si vous avec un archétype avec Sonde de protection, en conférant une armure Disruptive pendant 3sec aux alliés lorsque Sonde de Protection est utilisé.

Les Build et leurs applications :

Base 40 Point d'aptitude, 46 AMP

http://wildstar.earl...721.722.681.675

60 à 80% des heals du médic passent par l'Emission, c'est la raison qui fait que Sonde de soin est en T0 et que paradoxalement la Sonde de renforcement soit en T8. Sonde de renforcement augmente les soins (Sonde de soin y compris) et augmente le DPS du groupe ce qui est très important en donjon. La Sonde de soin, bien qu'en T0 reste importante puisse qu'elle procure un HoT (soin sur la durée) tout au long des combats. Décharge paralysante est en T4 pour permettre de stun efficacement (d'ordinaire c'est aux DPS qu'il incombe cette tache mais en pick up c'est plutôt recommandé de pouvoir stun). Dans le cas ou le stun en T4 est inutile prenez la Sonde de soin en T4, ce qui vous donnera la possibilité de la faire exploser avec Éclair (vraiment en cas de besoin). Il se peut que vous ayez à prendre Calme et Antidote, enlever la Décharge paralysante et Verrouillage magnétique.

Si toutefois, vous peinez à remonter la vie de vos coéquipiers, prenez Sonde de soin en T8 et Sonde de renforcement en T0, vous allez avoir un Hot plus important, ce qui aura pour but de temporiser d'avantage et "lisser" les dégâts reçu, en contrepartie vous aurez une perte de DSP. Notez que dans cette configuration le sort Éclair peut être remplacé par Choc double puisse qu'il s'agit là de conserver en permanence la Sonde de soin.

Base 48 Point d'aptitude, 57 AMP pour Raid

http://wildstar.earl...667.651.652.653

Dans cette configuration l'AMP Scalpel ! Forceps !  a pour but d'augmenter la PS et la PA de 5% pendant 6 sec lorsque l'on lance Surtension de bouclier ou Choc double, nous devons le déclencher le plus possible. La Fontaine de Jouvence permet d'ajouter un autre HoT, aux joueurs présent dans la zone au sol (ne négligez pas ce sort, c'est l'un des plus efficace du jeu). Placez le de préférence sur le Tank. Sonde de terrain augmente les soins reçu et le DPS des joueurs présent dans la zone au sol (augmente également les soins des autres healeurs). Les deux derniers points d'AMP iront dans la régénération de plongeon (voir Rune de Fusion des Bottes).

Stats à privilégier et Runes

Chances de coup multiple > Intensité > Taux de régénération de concentration > Chances de coup critique > Efficacité de coup critique

- Chances de coup multiple cap à 60% : Chances de conférer des soins additionnels après réussite d'un coup.

- Intensité cap à 30% : Montant des soins que vous conférez et du multiplicateur du coût en concentration.

- Taux de régénération de concentration cap à 1,5% : Pourcentage de votre réserve de concentration qui se régénère chaque seconde en combat

- Chances de coup critique cap à 30% : Chances de prodiguer un soin critique.

- Efficacité de coup critique cap à 250% : Pourcentage augmenté par un soin critique.

Runes Pré-raid - Équipement lvl 80

Runes Raid GA - Équipement lvl 100

Runes Raid DS - Équipement lvl 120

Guide issu du site :

http://forums.enigma...ewforum.php?f=4

http://sen.flam.me/forum/topic/9527-guide-medic-heal-drop-6/

Merci à eux.