Tribu Koroke

**"Quienes nacen del horror y del error son quienes tienen el poder de remediarlo"**

En tiempos antiguos fueron llamados Drak'Kon, tan sacros y oscuros como ellos. Tan dignos como cualquiera que se forjara dentro de su tribu, pero algo cambió en su interior. Por los orígenes de su antigua raza, eran fácilmente corruptibles; pues se acercaban tanto a la sangre del dios sol como a su dolor. Así es como aquellos malintencionados a los que se les llama Kaiju aprovecharon de corromper con su poder desde las costas hasta los pantanos. Aquellos que sus mentes fueron infectadas por los susurros abisales fueron quienes de a poco empezaron a perder parte de su divinidad. Perdieron sus alas, sus mandíbulas se alargaron, se engruesaron sus músculos y cada cambio rompía un poco más de su alma. Para finales de la guerra de la escama, gracias al poder conferido por Antú, los que fueron derrotados habían sido convertidos en piedra Pero no duró mucho tiempo, pues algo de luz quedó en ellos y esa luz permitió romper la dura coraza que los encarcelaba, naciendo así los Koroke.

Como productos de una devastación casi absoluta, los Koroke parecieran siempre estar preparados para lo peor. Acostumbrados a vagar en el lodo y sobrevivir a las ferocidades de los pantanos empezaron a juntarse entre sí para sobrevivir, cazar, buscar sitios seguros, encontrar formas de hacer agua potable. Viviendo en carpas hechas de pieles, con los asentamientos más viejos hechos de adobe. Su transformación les dio también un instinto primal; unas ansias por cazar que antes saciaban en guerra pero ahora lo hacen persiguiendo a sus presas a través de las arboledas, esperándolas escondidos en las turbias aguas o elaborando diversas trampas. Tanto es su gusto por las habilidades obtenidas para su supervivencia que muchos dejaron a Antú de lado y permitieron que la fuerza salvaje de Tipu llene su sangre; aunque aún hay algunos fieles a su creador, ocultos en lo más profundo y misterioso del pantano.

Viven en promedio hasta los 60-70 años, pero a diferencia de otras especies, al envejecer no paran de crecer ni se hacen más débiles, din embargo, crecen muy lento. Esto debido al como les afectó la corrupción a sus almas y a los descendientes que tuvieron. Suelen tener hocicos alargados, cuerpos y patas robustas, además de colas muy largas completamente escamados. Alcanzan la madurez mental a los 23 años, pero nunca llegan a un estadio máximo de crecimiento hasta su muerte; consideran los 23 años el tiempo límite para poder emprender el rito de la caza, cosa que denota su madurez obligándolos a cazar a un Ta'Aak en grupos. Cada uno debe de aportar a la cacería del depredador para demostrar su crecimiento e iniciar los tiempos de crecimiento para darle nueva vida al pantano. Una vez lo logran reciben la marca del Ta'Aak que representa aquello en lo que se destacaron en el rito, esto les guía para su vida como adultos.

**Raciales**

* **Anatomía Koroke:** Tienes un olfato extremadamente desarrollado que le permite detectar aquello que sea necesario para su supervivencia, siempre sabrán donde está el norte bajando en 1 la dificultad a pruebas de supervivencia de guía. Además, a todas las pruebas de supervivencia que tengan relación con detectar o buscar podrán usar un tercer color como éxito parcial. Además, Tienes un mordisco daño 5, acierto 2 rojas, rango melé y propiedad enganchado de acertar por completo.
* Además de eso, deberán de elegir una de entre 2 raciales:
	+ **Marca del Ta'Aak:** Gracias al rito de cacería puedes elegir una de 3 marcas que pudieron obtener en la cacería. Muchos Koroke se tatúan la marca que obtuvieron a modo de demostrar el honor que adquirieron.
		- **Garra**: Una vez por combate pueden declarar a 1 enemigo como su presa. A este le harán su estadística roja de daño extra.
		- **Ojo**: Tienen técnicas de camuflaje extraordinarias, bajando en 2 las pruebas de sigilo o similares. Además, saben siempre saben si alguien les está viendo o no.
		- **Cola**: Pueden elaborar armas que ya posean con una estadística extra, a parte de rojo, también trampas y herramientas.
	+ **Hijos de Antú:** Aún alabas como principal deidad al primigenio sol. Manteniendo la antigua fe y sus fuerzas. Aunque por el territorio que habitas has hallado formas distintas de venerarlo, una de ellas es mediante el fuego del pantano desconectado del fuego sacro de otras razas. Por ello accedes a los poderes del fuego mediante el sacrificio, permitiéndote controlarlo haciéndote daño; por punto de vitalidad/reconocimiento del objeto son 2 de daño o 2 de cartas azules a la defensa. Accedes a 1 de 3 ramas de esta extraña piromancia.
		- **Fuego de sangre:** Te especializas en usar tu propia sangre y pertenencias para poder hacer del fuego tu arma. Cada punto equivale a 4 de daño o cartas azules de defensa en vez de 2.
		- **Fuego tóxico:** Te especializas en hacer que tu fuego, pese a no calentar mucho, logre ser mortal. Todos los fuegos creados mediante el sacrificio de vitalidad o reconocimiento le otorga al mismo el perjuicio de intoxicado por puntos que pongas.
		- **Devorador del fuego:** Te alimentas de tu fe, literalmente. Has aprendido a engullir el poder de tu deidad permitiéndote crecer junto al fuego que creas. Lanzando defensa contra ataques de fuego, si logras defenderte de al menos la mitad, te curas la mitad del daño que iba a venir y desvías el resto. Te puedes restaurar vitalidad narrativamente con fuego del ambiente.