Бой

## На карте мира

### Информация о цели.

Прежде чем атаковать корабль, обратите внимание, что даже большие флоты в открытом мире представлены одним кораблем. Поэтому желательно тщательно проверять информацию о цели. Количество кораблей, находящихся во флоте у вашей цели, представлено числом в нижней части открывающегося информационного окна.

Щелкните левой кнопкой мыши по намеченной цели. Она подсветится небольшим кругом, нарисованным на воде вокруг нее. Также вокруг цели отображается «круг атаки» намного большего диаметра. В правом верхнем углу экрана отображается информационное окно. В информационном окне будет указана национальность и тип судна, а также количество и тип других судов, сопровождающих его в качестве вспомогательного флота. Если это корабль (или флот), контролируемый игроком вашей нации, будет отображаться ранг и имя игрока (и имя клана).

Для игроков одной нации отображаются кнопки отправки личного сообщения, торговли или приглашения в группу. Для игроков вражеской стороны - красная кнопка атаки, которая будет неактивной (тусклой), когда вы находитесь вне зоны атаки.

### Атака

Кликнув на кнопке атаки, когда она активна (яркая), вы активируете 15-секундный отсчет перед боем. После активации над целью появляется маркер в виде дух перекрещенных мечей красного цвета. Вокруг цели обозначен большой «круг атаки». Он обозначает на каком расстоянии от объекта вы можете атаковать противника. По окончании 15-секундного отсчета нападающий должен все еще находиться в круге. В противном случае атака сорвется, а повторная будет возможна только после 30-секундного перерыва. Таким образом цель, при благоприятных для нее обстоятельствах, может уклониться от сражения увеличив дистанцию.

### Втягивание в круг атаки.

Все прочие игроки и NPC корабли, находящиеся по окончании 15-секундного отсчета в пределах круга атаки, также будут «втянуты» в бой. Имейте ввиду, что ваши союзники далеко не всегда будут рады этому событию.

В начале боя взаимное расположение кораблей и направление ветра будут соответствовать предбоевой ситуации в круге атаки. Поэтому, для получения тактического начального преимущества, не будет лишним провести необходимые маневры, пока длится 15-секундный обратный отсчет.

### Доступ в текущий бой.

На карте открытого мира бой остается открытым в течении трех минут. За это время к бою могут присоединиться другие участники, войдя в круг обозначенный для вашей стороны (нации). В бою корабли будут появляться относительно позиции их точки входа в открытом мире. Соответственно, входя с дальней точки круга, вы окажетесь очень далеко от кораблей изначально начавших битву.

## В боевой локации

### Артиллерия.

Основная задача в бою снизить значение прочности структуры корабля противника до минимума. В результате корабль начинает затапливать, от теряет скорость и через некоторое время тонет.

Наведение орудий в игре осуществляется вручную, что затрудняет попадание по цели, особенно на больших расстояниях. Предпочтительнее стрелять одиночными выстрелами и отслеживать их попадание прежде чем разрядить борт целиком. Одиночные выстрелы производятся нажатием клавиши "пробел". Контролировать попадание ядер можно через подзорную трубу (клавиша Shift). Пристрелявшись, можно сделать полный бортовой залп ЛКМ.

Баллистика пушек в игре максимально реалистична для представлена исторического периода. Каждое пушечное ядро отслеживается как в воздухе так и после попадания в цель. Одним выстрелом можно попасть в корму, повредить руль, затем разрушить лафет пушки, ранить экипаж, отрикошетить от пола и ударить в противоположную сторону. Крен корабля и ветер влияют на дальность стрельбы и потребуют правильной тактики.

#### Пробитие.

Урон зависит от способности вашего орудия пробить броню корабля противника. Ядра, которые не проникают, наносят минимальный (5-10%) урон или отскакивают от другого корабля. Выстрелы, которые проникают, наносят указанный в характеристиках орудия урон броне, экипажу или структуре.

Пробитие зависит от нескольких факторов: калибр и типа пушки, тип выстрела, дальность до цели, толщина брони и угол расположения брони.

#### Калибр.

Размер или калибр пушек выражается в фунтах. Чем тяжелее выстрел, тем больше шансов на пробитие. Всплывающее окно для каждого типа оружия предоставляет всю информацию о характеристиках.

#### Тип орудий.

Чем длиннее ствол, тем более пологий выстрел и тем быстрее его дульная скорость и способность проникать. Карронады, имеющие самый короткий ствол, имеют худшую скорость и наименьшее значение пробития за фунт. Их преимущество в том, что они имеют гораздо более высокий калибр внутри класса. Средние пушки тяжелее и обычно взаимозаменяемы с длинными пушками. В сравнении с длинными имеют меньшую скорость ядра (следовательно, проникновение) и точность. Их преимуществом является чуть более высокий урон и более скорострельность. Выстрелы из средних орудий имеют менее пологую траекторию чем выстрелы из длинный.

#### Типы снарядов.

Каждый тип снаряда имеет различную способность пробития. Соответствующие перки капитана также позволяют применять двойной заряд и двойной выстрел. Ниже представлены типы снарядов по возрастанию пробития.

1 - **Картечь.** Картечь используется для убийства экипажа и имеет очень низкую проникающую способность. Для того, чтобы выстрел поразил экипаж, он должен пройти сквозь броню и не нанесет почти никакого урона если броня достаточно не повреждена.

2 - **Книппель.** Книппель наносит очень мало урона броне и едва может пробить что-либо. Его главная задачи повреждение парусов и рангоута.

3 - **Двойной выстрел.** Загружает два пушечных ядра в ствол, снижая скорость выстрела. Таким образом, они имеют более низкий показатель пробития (-25%), но дополнительное ядро наносит больше урона (+25%). Малоэффективен против кораблей с неповрежденной или мало поврежденной броней.

4 - **Ядро.** Стандартный снаряд.

5 - **Двойной заряд.** Двойной заряд удваивает заряд пороха в пушке, увеличивая скорость выстрела и значение пробития (+25%). Наиболее полезно против неповрежденной брони на сопоставимом корабле, особенно если ваши пушки верхней палубы не обладают достаточным калибром и пробитием. Двойной заряд также даст более высокое пробитие на большей дистанции.

#### Дальность.

Снаряд замедляется на расстоянии, как следствие падает его пробитие. Подробные данные пробития в зависимости от расстояния можно узнать из информационного окна, открывающегося при наведении на орудие.

#### Броня цели.

Значения толщины брони перечислены в миллиметрах. Если значение пробития выстрела на заданном расстоянии и под определенным углом выше, чем толщина брони, выстрел пробьет и нанесет полный урон. Если оно меньше урон будет либо незначительным, либо нулевым. Если секция кораблей (боковая, носовая, кормовая) теряет 50% брони, толщина брони для этой секции уменьшается наполовину, что облегчает дальнейшее пробитие.

#### Угол пробития.

Снаряд попадающий в борт противнику под прямым углом сталкивается с броней номинальной толщины. Снаряд попадающий под более острым углом будет сталкиваться с броней большей толщины (так называемой "приведенной броней"). Соответственно для пробития и нанесения полного урона ему необходимо иметь большее пробитие. В противном случае урон будет минимальным или произойдет рикошет с нулевым уроном. Соответственно, в бою не стоит забывать по возможности выставлять свой корабль под углом к противнику чтобы минимализировать урон.

### Управление парусами в бою.

#### Ручное управление рангоутом.

Активное маневрирование - одна из составляющих победы в бою. Сколь бы ни была хороша поворачиваемость вашего корабля лишней скорости разворота не бывает. Для того чтобы ее увеличить можно и нужно использовать ручное управление рангоутом. Для фок мачты кнопки Q и E. Для грот и бизань мачты - Z и C.

Схема эффективной работы реями при повороте по часовой стрелки и против для кораблей с прямым и косым парусным вооружением.

Очевидно, что ни одно парусное судно не в состоянии двигаться против ветра и под очень острым углом к ветру. В отличие от карты открытого мира в боевой локации при движении круто к ветру и против ветра корабль остановится, потеряет возможность маневрирования и начнет медленно двигаться назад. Косое парусное вооружение некоторых стартовых кораблей позволяет при повороте пресекать встречный ветер не беспокоясь о потере хода. Однако, уже на бригах, не лишним будет освоить ручное управление реями при повороте через "оверштаг" (через встречный ветер).

#### Компенсация крена корабля.

Во время боя ваш корабль будет крениться в зависимости от направления ветра. Это может как помешать поднять орудия достаточно высоко при стрельбе с наветренной стороны, так и целиться по низкобортным целям при стрельбе с подветренной.

Чтобы компенсировать избыточный крен можно убавить парусность корабля (клавиши W и S или убрать паруса до «боевого» варианта клавишей В), расположить реи вдоль направления ветра или убрать стаксели (клавиша Т).

Уменьшение крена возможно с помощью применения некоторых улучшений корабля (например "дополнительный балласт").

### Управление Экипажем

Все основные задачи имеют минимальный и оптимальный требуемый размер экипажа. Распределение экипажа зависит от типа корабля.
- Оптимальный экипаж – задание будет выполнено на максимальной скорости
- Минимальный экипаж – задание будет выполнено со штрафами
- Экипаж меньше минимального – задача не будет выполнена вообще.

Общее количество экипажа распределяется на паруса, перезарядку орудий, ремонт, устранение утечек. Все эти задачи требуют минимальной или оптимальной численности команды. В бою вы можете выбрать задачи приоритетные для команды в данный момент с помощью кнопок в нижней части экрана. Перераспределение экипажа между приоритетными задачами занимает некоторое время, и чем больше ваш экипаж, тем больше времени требуется. Если у вас полный экипаж, можно установить оптимальную производительность для всех задач.