Solari

"Le Solari est la devise officielle de l'Empire. Son cours est fixé tous les 400 ans, lors de négociations entre la Guilde spatiale, le Landsraad et l'Empereur."

L'argent du jeu, voilà ce qu'est le Solari. Les moyens d'en obtenir sont multiples, mais la banqueroute peut tout de même surgir à tout moment. C'est pourquoi il vaut mieux soit garder un oeil sur ses finances et revenus, soit avoir un plan en tête pour parer au possible déficit.

**Voici les moyens principaux pour vous enrichir (les valeurs sont affichée en Solari/jour, sauf spécifié) :**

* Vendre l'épice, quantité ajustable grâce à la réglette à gauche
* Construire un bâtiment de village
	+ Usine de traitement (+20)
	+ Marché de gros (+4)
	+ Centre de maintenance (-20% de coût d'entretiens des bâtiments de villages dans tous vos villages adjacents)
* Construire un bâtiment de Base
	+ Administration (3/village)
	+ Guilde des maçons (+10/village terminé)
	+ Filiale du CHOM (+0,8 taux de change de l'Epice si ce dernier est >2,2)
* Piller un village neutre ou ennemi (la valeur augmente en fonction de l'avancement de la partie, +/- 300 en début de partie)
* Mettre des agents au CHOM (+10/espion)
* Le trait d'agent Marchand (+0,5% production/niveau d'infiltration)
* Construire ses bâtiments de Base jaune de manière à obtenir le bonus de district complété
	+ +30 si district de 2
	+ Production +10% si district de 3
* Les traits de certains villages
* Être élu à la Chartre de Vendeur d'eau (+2/eau non utilisée)
* Vendre des actions CHOM (dépend du cours des actions)
* Échange avec un Sietch
* Échange avec un joueur
* Les tech
	+ Jaune T3 Condensateur géothermique (+10/usine de cellules à carburant) [Sauf Fremen et Ecaz-remplacée]
	+ Jaune T3 Richesse d'Arrakis (+10/Région spéciale contrôlée, +2% production/région spéciale contrôlée))
	+ Jaune T3 Vallée isolée (coût d'entretien des bâtiments -30% si force du vent du village ≤2)
	+ Jaune T4 Soutien du CHOM (+0,1 taux de change de l'Épice par tranche de 5% d'actions possédées)
	+ Rouge T4 Incitation au siège (0,1 Solaris gagnés par points de dégâts infligé à une Base ennemie) [Sauf Atréides)
* La mission Ferrailleurs (500% de la puissance de chaque unité tuée sur ce territoire sera convertie en Solaris)
* Voter en faveur d'une résolution touchée par une Prime offerte par les Contrebandiers (20/vote)

**Moyens spécifiques à chaque factions :**

* Atréides
	+ Bonus de faction 5k hégémonie (+10% production sous l'effet d'une résolution positive ciblée)
	+ Bonus de faction 10k hégémonie (+2% production de chaque ressource si la faction remporte une résolution positive)
* Harkonnen
	+ Oppression +100% de production
	+ Mettre le maximum de miliciens (2 emplacements supplémentaires à récupérer dans les techs)
	+ Conseiller
		- Glossu Rabban (+50 flat en éliminant les Rebelles)
		- Piter de Vries (le sacrifice d'un agent donne +60/agent actif)
	+ Bonus de faction 10k Hégémonie (permet de mettre +1 agent dans chacune des cibles, hors faction)
* Contrebandiers
	+ Bâtiment de village unique Centre de commerce illicite (converti 80% de la production d'épice dans les régions voisines sous forme de Solaris)
	+ Conseillers
		- Staban Tuek (si tous les QG d'un village sont rempli, ce dernier produit 5/QG adjacent)
		- Lingar Bewt (extension spéciale Marchant d'eau +20)
	+ Extensions de QG clandestin
		- Marché de contrefaçon (30% de la production du village en solaris et en plascrète est convertie en solaris)
		- Administrateurs corrompu (10% des coûts d'entretien de ce village)
		- Cache des ferrailleurs (50/unité tuée dans la région)
	+ Extension de QG clandestin majeur Réseau de blanchiment (+30/niveau de district Jaune dans cette Base)
	+ Tech Verte T2 Réseau clandestin (+5/QG clandestin dans les régions adjacente à un de vos village )
* Fremen
	+ Tech
		- Jaune T2 Combattants pour la liberté (0,5/villages neutres ou Fremen dans la partie)
		- Jaune T3 Fraternité de sable (+1% production/Sietch allié)
		- Jaune T3 Transcendance partagée (+10/grotte cérémonielle)
	+ Industrie à construire dans un Sietch Travail de l'or Fremen (+5% production pour vous et vos alliés)
* Corrino
	+ Tech
		- Verte T2 Administration Impériale (+10% production du village si 4 bâtiments de la même couleur)
		- Jaune T3 Coûts intégrés (+10/village adjacents à une Base)
	+ Conseiller Fenring (investissement dans les avancées, permet de récupérer 20% de la production du village)
	+ Le bâtiment de village de faction Bureau de propagande (+20% de production de ressource)
	+ Le bâtiment de Base de faction Hommage à l'Empereur (double les bonus de district, donc +10% production si 3 bâtiments de Base jaune sont aussi construits dans cette même Base)
	+ Paiement de la taxe de la Guilde (+2% production/taxe payée)
* Ecaz
	+ Tech
		- Jaune T2 Aspirations artistique (+100 à chaque construction de chef d'œuvre)
		- Jaune T3 Tourisme culturel (+10/sanctuaire)
	+ Bonus de faction 10K hégémonie (0,2% de votre hégémonie est convertie en Solaris)
	+ Conseiller Sanya Ecaz (+10/sanctuaire, chaque chef d'œuvre dans votre empire produit 2)

**Moyens généraux pour utiliser vos Solaris si durement gagnés :**

* Le plus important dans chacune de vos parties : l'entretien des bâtiments et des unités
* Recrutement d'ornithoptères (300)
* Recrutement d'unités d'élite (100)
* Recrutement de drones (200) [100 pour les Harkonnen, 300 pour Ecaz si recruté en unité perfectionniste]
* Construction de bâtiment de Base ou de Village spéciaux (1000 [2000 pour le silo nucléaire])
* Acheter des actions du CHOM
* Certaines Découvertes
* Certaines missions d'espionnage
* Commencer un assassinat (1k)
* Entretenir un assassinat (augmente au fur et à mesure)
* Les améliorations d'unités dans l'Armurerie (500/amélioration)
* Utiliser une base aérienne (20/unité)

**Moyens spécifiques à chaque faction :**

* Atréides
	+ Conseiller Thufir Hawat (permet l'accélération de la construction des bâtiments et de la progression des missions contre des Solaris)
* Harkonnen n'a pas de moyen spécifique pour dépenser ses Solaris.
* Contrebandier
	+ QG Clandestin
		- Installation (le coût augmente à chaque nouveau QG, mais baisse au court de la partie)
		- Installation d'une extension de QG (100/QG)
		- Entretien (1/QG)
	+ QG clandestin majeur (1000)
	+ Bonus de faction Prime (300)
* Fremen
	+ Recrutement des Caravanes de récoltes (400, 10 d'entretien)
	+ Échange dans l'Usine de recyclage pour obtenir des Pièces détachées (30)
* Corrino
	+ Déploiement de la base secondaire (3000)
	+ Proposer un mandat impérial (500)
	+ Conseiller
		- Wensicia Corrino (double le coût d'entretien des bâtiments de Village faits en un seul exemplaire)
		- Hasimir Fenring (ses Investissements dans les avancées coûtent 5 d'entretien chacun)
* Ecaz
	+ Création d'une unité en Champion (1000)
	+ Création d'un territoire en Jardin botanique (1000)