Párbaj

# Párbajok

 Fájl:Párbaj1.png
 Fájl:Párbaj3.png
Egy párbaj harc két játékos között. A párbajozáshoz város tagjának kell lenned, és szükséged van egy temetkezési vállalkozóra. Ha nincsen temetkezési vállalkozója a városodnak, akkor nem hívhatsz ki másik játékost, viszont téged ki tudnak hívni. Másik játékost három módon tudsz kihívni párbajra:

1. A játékos profilján található pisztoly gombbal,
2. A párbajok menün belül a játékosok fülön a játékos neve melletti pisztoly gombbal,
3. A városok kocsmáiban a játékos neve melletti **kihívás párbajra** gombbal.

Ha az adott játékos vakáción van, éppen alszik, erődharcban vesz részt vagy korábban kiütötték, akkor nem tudod kihívni.

A kocsmában a lehetséges ellenfelek mellett megtalálod a párbajszintjüket és a tapasztalati pontot, melyet a párbaj megnyerésével megkaphatsz. Nem biztos, hogy pont ennyit fogsz kapni egy győztes párbajjal, ugyanis erre a párbajokra irányuló **motiváció** is befolyással van, ami minden egyes általad kezdeményezett párbajjal **csökken három ponttal**. Ha például a motivációd 77%-on áll, és a 100 tapasztalati pontot kapnál egy győzelemmel, akkor csak 77-et kapsz. Mindig csak a saját motiváció számít, akkor is, ha a kihívott nyer. A motiváció **naponta 10 ponttal nő**.

A motivációt buffokkal is növelheted, ezek listáját megtalálod ITT.

 Fájl:Kocsma-párbaj.png

 Éppen alszik
 Egy erődért harcol
 vakáción van
 Párbaj 48 óráig nem lehetséges

Minden párbaj a **kihívó 12 energiapontjába kerül**. Ez független a párbaj kimenetelétől.

## Párbaj menete

Egy párbaj nyolc körös. Minden játékosnak nyolc lehetősége van a találatra és a kitérésre. Az ellenfél eltalálásához a találati érték, a védekezésnél a kitérési érték számít. A kihívó számít támadónak, a kihívott a védő.

### Találati érték

Fájl:Kepessegek celzas.png A találati értéket a célzás képesség határozza meg.

Fájl:Kepessegek taktika.png
Fájl:Kepessegek fellepes.png
Vagy a támadó vagy a védekező találati értéke csökkenhet. A taktika képességen keresztül a védő kihasználja a hazai pálya előnyét, mivel jobban ismeri a terepet. A fellépés képességet pedig a támadó használja ki, megfélemlítve az ellenfelét. Ha a védekező taktikai értéke magasabb a támadó fellépési értékénél, akkor csökken a támadó találati értéke. Ha a támadó fellépési értéke nagyobb a védő taktikai értékénél, akkor csökken a védő találati értéke. Minél nagyobb a különbség a két érték közt, annál jobban csökken a találati érték.

Ezen kívül minden játékos kap 5 bónuszt a támadóértékéhez.

### Kitérési érték

Fájl:Kepessegek kiteres.png A kitérés értékét a kitérés képesség határozza meg.

Minden játékos kap 5 bónuszt a kitérés értékéhez.

### Tűzharc

Minden harcban **nyolcszor** támad a támadó és a védő is. Mindegyiknek nyolc lehetősége van sérülést okozni. **A támadó kezdi a sort.**

Egy támadásnál a támadó találati értéke a megcélzott kitérési értékével kerül összehasonlításra. Egy véletlen érték és a találati érték, illetve egy véletlen érték és a kitérési érték közt kerül összehasonlításra. Amennyiben a találati érték nagyobb, akkor a támadó sérülést okoz. Ha kisebb, akkor nem talál. Ezután a szerepek megcserélődnek.

### Sérülés

Sérülés akkor jön létre, ha az egyik játékos eltalálja a másikat, tehát a találati érték nagyobb a kitérési értéknél. **A sérülés mértéke a fegyvertől függ.** Minden fegyvernek van egy minimális és egy maximális sérülési értéke. Találatkor egy véletlen érték kerül e két érték közt meghatározásra, amit a másik elszenved, viszont a sebesülést még módosítják az alábbi képességek is:

Fájl:Kepessegek utoero.png
Fájl:Kepessegek loves.png
Fájl:Kepessegek szivossag.png
Fájl:Kepessegek reflex.png
Két különböző párbajfegyver van, **ütő- és lőfegyverek**. Egy ütőfegyver erejét az ütőerő képesség növeli, de mindenek előtt az ellenfél szívósság képessége csökkenti. Egy lőfegyver erejét a Lövés képesség növeli, de főleg az ellenfél reflex képessége csökkenti. Nagy ütőerővel rendelkező játékos tehát inkább ütőfegyvert, nagy lövőértékkel rendelkező játékos inkább lőfegyvert használjon. Fontos, hogy a reflex is csökkenti az ütőfegyverek-, illetve a szívósság is csökkenti a lőfegyverek okozta sérülést, ez az úgynevezett **keresztbeerősítés**. Ennek pontos értékei nem ismertek.

### Találati zónák

A párbaj menüpont alatt tudsz változtatni a beállításokon, hogy az egyes körökben hova célozzon a karaktered és merre térjen ki. Szintén itt látod, hogy az egyes párbajképességekre mennyi képességpontot osztottál el eddig.

A találati zónákkal tudod változtatni a találati esélyt és a kitérést, támadási és védekezési taktikát választhatsz magadnak. Ezt a párbaj menüpontban teheted meg.

Itt tudod beállítani, hogy melyik testrészre **célozz**. Ettől függ a találat erőssége is.

 Fájl:Fej.png | A fejet ért találat +50% sérülést okoz.

Azt is megadhatod, hogy merre akarsz **kitérni**:

 Fájl:Feláll.png | De célozhatsz is, ezzel a következő körben kétszeres találati értéket kaphatsz.

Egy párbaj nyolc körből áll. Az első körben érvényes beállítások az ötödikben is élnek. A másodiké a hatodikban, a harmadiké a hetedikben és a negyediké a nyolcadikban.

### A párbaj nyertese

Az a játékos nyer, aki több sérülést okoz a párbajban. **Amennyiben egyenlő sérülést okoznak, akkor a kihívott nyer.** Ha az egyik játékos eszméletét veszíti a párbaj alatt, akkor mindig a másik nyer, még akkor is, ha kevesebb sérülést okozott.
**Ha valaki eszméletét veszti párbaj során, akkor 48 óráig nem párbajozhat.** (A játékosok többsége KO-nak vagy 48-nak nevezi ezt az állapotot.)

A saját városod seriffjénél meg tudod nézni, hogy még mennyi idő van hátra a 48 órás párbajvédettségedből.

 Fájl:KOidő.png
## Párbaj előfeltételei

Egy párbaj létrejöttéhez bizonyos előfeltételeknek kell teljesülniük. Nem mindenki párbajozhat mindenkivel.

* A védekezőnek egy város tagjának kell lennie, de nem kell legyen temetkezési vállalkozója.
	+ **Az 1.29-es frissítés óta akkor is ki lehet hívni valakit, ha már nem tagja egyetlen városnak sem, viszont még korábban vérdíjat tettek a fejére!**
* A támadónak egy város tagjának kell lennie. A városnak szüksége van egy temetkezési vállalatra.
* A támadónak legalább 12 energiapontra van szüksége.
* Mindkét játékosnak lehetősége kell legyen tapasztalati pontok szerzésére. Ez a párbajszintből adódik, akinek hozzád képest sokkal kisebb vagy sokkal nagyobb a párbajszintje, azzal nem tudsz harcolni, a párbaj nem lehetséges.
* A védekező játékost óránként legfeljebb egyszer támadhatod meg (a párbaj végétől számolva).
* A védekező játékos nem lehetett eszméletlen az utóbbi 48 órában.
* A támadó játékos nem lehetett eszméletlen az utóbbi 48 órában.
* A védekező játékos nem tartózkodhat a hotelben és nem vehet részt erődharcon.
	+ **Az 1.3-as frissítés óta az utolsó párbajtól számított 45 percen belül a támadó bárki számára kihívható még akkor is, ha már hotelben alszik, vagy beállt egy erődharcra!**

## Párbaj jutalma

A párbaj nyertese kétféle jutalmat kap a párbajért.

Megkapja a **vesztes készpénzének egyharmadát**. Ha nem volt a vesztesnél pénz, akkor nem kap semmit. Amennyiben eszméletét veszti a vesztes, akkor elveszíti összes készpénzét, de a nyertes akkor is csak az egyharmadát kapja meg.

A nyertes **tapasztalati pontokat** is kap a párbajért. Hogy mennyit, az a saját párbajszintjétől és az ellenfél párbajszintjétől függ.

A 2.02-es frissítés óta a párbaj győztese kétféle tapasztalati pontot kap. Az alábbi képletből számolt összeg a párbajlistán jelenik meg, ebből számolja a rendszer a párbajszintet is:

```
(7 * a vesztes párbajszintje) - (5 * a nyertes párbajszintje) + 5.

```

Ennek az összegnek a háromszorosát a győztes megkapja a normál ranglistás tapasztalati pontként.

Mindkét számot a párbajjelentés kiírja.

Végül, de nem utolsó sorban, ha a támadott játékoson volt vérdíj, azt is megkapja a győztes játékos.

## Párbajszint

A játékos párbajszintje a szintjéből és a párbajokban szerzett tapasztalati pontokból adódik. Minél több tapasztalati pontot szerzett párbajokból, annál magasabb a szintje. A párbajszintet csökkenteni nem lehetséges.

## Párbaj kalandellenféllel

A kalandellenfelek elleni párbajok hasonlóan zajlanak, mint a többi játékos elleniek. Három dologban különböznek:

* A kalandellenfél nem kapja meg a pénzed, akkor sem, ha elveszíted a párbajt. **Amennyiben eszméleted veszted, akkor a készpénzed elveszíted.**
* Egy kalandellenfelet akárhányszor kihívhatsz párbajra, amíg le nem győzted vagy vesztettél ellene, attól függően mit kíván a kaland. Nincs várakozási idő a párbajok közt, mint a más játékosokkal való párbajozáskor.
* Ha elveszíted az eszméleted, nem kapsz 48 órás védelmet a párbajok ellen.

## NPC párbajok

Az 1.27-es frissítés óta bármikor lehetőséged van a párbajok menüpontnál banditákkal megküzdeni. Ezeket a rendszer irányítja, nincs párbajszintjük, viszont ha az egeret a képük fölé viszed, látod hogy melyiknek hány párbajos képességpontja van, illetve felül azt, hogy milyen nehézségi szintnél jársz – ez ahogy egymás után nyered a párbajokat, nő, viszont az idő teltével visszaáll nullára. Eleinte mind a négy bandita erőssége 0-s, amelyiket legyőzöd, ahelyett egy 1-es fog jönni (és így tovább), a többi viszont 0-s marad. Ez az egyik eredmény elérése szempontjából fontos (Érd el a húszas nehézségi szintet a banditák levadászásában), ugyanis csak akkor éred el, ha mind a négy bandita eléri a húszas szintet.

 Fájl:Npc.png
Minden egyes NPC párbaj **öt energiapont**odba kerül és **kettő**vel csökkenti az **NPC párbajra irányuló** *motiváció*dat. Ha egy párbaj lezajlott, másfél perc múlva érkezik újabb ellenfél az előbb kihívott helyett. Győzelem esetén tapasztalati pontot és pénzt is kapsz, viszont eszméletedet és pénzedet ugyanúgy elvesztheted, mint egy rendes párbajnál, de 48 órás védelmet nem kapsz.

A párbaj nehézsége 8 óránként 3 egységgel csökken, valamint minden vesztes NPC párbaj is 3 egységgel csökkenti. A minimum szint a 0.

## Vérdíj

Az 1.29-es verzió óta lehetőség van vérdíjat kitűzni más játékosok fejére, illetve a kitűzött vérdíjakat behajtani.

### Vérdíj kitűzése

Fájl:Verdij2.png
Ahhoz, hogy vérdíjat tűzhess ki valakinek a fejére nincs más dolgod, mint a játékos profilján a vérdíj kitűzése gombra kattintani vagy a saját városodban válaszd ki a seriff épületet. A játékos profilján található gomb csak akkor jelenik meg, ha a városodban már kiépült a Seriff legalább 1. szintre.

Ekkor az alábbi ablak lesz látható:

 Fájl:Verdij.png
Itt megadhatod, hogy milyen okból szeretnél vérdíjat tenni a fejére, illetve add meg azt is, mennyi pénzt vagy hajlandó adni azért, hogy valaki egy párbajban elverje (*Élve vagy halva*). Lehetőséged van arra is, hogy csak akkor járjon a jutalom, ha a körözött személyt kiütik (*Halál*). Ha kész vagy, kattints a körözés kiírása gombra.

Ekkor a játék azonnal levonja a számládról az általad felajánlott pénzösszeget valamint a vérdíj kitűzéséhez szükséges díjat (*élve vagy halva* esetén 10%-ot, *halva* esetén 50%-ot).

Fontos megjegyezni, hogy akkor is kitűzhetsz vérdíjat egy játékos fejére, ha már más megtette ezt előtted. Ilyenkor a játékosra kitűzött vérdíj összege összeadódik, és annyival többet kap a vérdíjat behajtó játékos.

Kiegészítés: ha egy játékost vérdíjjal a fején kiütnek, akkor 168 óráig (1 hét) nem lehet új fejpénzt kitűzni rá (vérdíjvédelem).

### Vérdíj behajtása

A seriff falán láthatod a környéken lévő körözött játékosokat. Ha úgy érzed, valamelyiküket meg tudod verni párbajban, kattints a körözési plakátjára, ezzel megnyílik a profilja. Ezután hívd ki párbajra, és ha sikerrel jársz, a fejére kitűzött vérdíjat azonnal megkapod. A vérdíjat akkor is megkapod a körözött játékos legyőzéséért, ha még csak nem is tudtad, hogy körözik.

 Fájl:Plakátok.png
# Kiegészítés

Tippek, ötletek: Párbaj - javasolt pontozás

# Párbajbuffok

*A sebzésed növelik.*

+10-20
+15-25
+20-30
+30-50