Conseil pour le Maître du jeu

Faire fonctionner les choses en douceur

Vous pouvez mettre fin au jeu lorsque la victoire est certaine pour une équipe. Si tous les joueurs restants sont mauvais, alors le bien ne peut pas nommer le démon, vous pouvez donc déclarer que le mal gagne.

Presque à chaque fois qu'il reste quatre joueurs en vie et que les bons joueurs exécutent un joueur non-démon, vous pouvez terminer la partie là-bas. Si vous deviez continuer le jeu après cette exécution, avec seulement trois joueurs en vie, le démon tuerait l'un de ces joueurs la nuit, mettant fin à la partie. Il ne sert à rien de passer par ce processus, car le mal sait déjà qu'il a gagné. Cependant, si un moine ou un soldat est toujours en vie, le démon ne finira peut-être pas par tuer un joueur cette nuit-là, ce qui entraînera après tout une autre journée d'exécutions.

Utilisez votre meilleur jugement lorsque vous déclarez une partie terminée de cette manière. S'il y a un moyen pour l'équipe perdante de gagner, aussi improbable que cela soit, alors continuez le jeu.

Pendant la nuit, confirmez les choix des joueurs avec un doigt vers le bas. Parfois, les joueurs pointent vers un autre joueur très rapidement ou pointent sous un angle qui vous empêche de déterminer quel joueur ils veulent choisir. Au lieu de deviner leurs intentions, marchez vers le joueur que vous pensez qu'il a choisi et pointez-le également, pointant verticalement et vers le bas pendant que votre main est au-dessus d'eux. Cela indique très clairement au joueur qui choisit que vous souhaitez confirmer son choix. Le joueur qui choisit vous fait un signe de la tête. Vous faites un signe de tête au joueur qui a choisi. Vous comprenez tous les deux exactement quel joueur est la cible.

Cette pratique, ou tout ce qui fonctionne pour vous, est une bonne habitude à prendre, car elle évite les malentendus faciles.

Se déplacer inutilement la nuit peut décourager les joueurs astucieux. Si vous marchez toujours vers la même partie du cercle la première chose chaque nuit et que vos chaussures font du bruit, alors les joueurs peuvent naturellement soupçonner que le démon est assis dans cette zone. Si vous marchez vers différentes zones du cercle à des intervalles aléatoires, tout bruit que vous ferez ne révélera pas ce qui se passe réellement.

Déplacer les jetons dans le Grimoire est quelque chose que vous devrez peut-être faire lorsque de bons joueurs utilisent leurs capacités, comme le Slayer ou le Jongleur. Lorsque des joueurs maléfiques bluffent comme ces personnages, faites semblant de déplacer des jetons autour du Grimoire de la même manière. Les joueurs vétérans ne pourront pas dire en regardant vos mouvements de main si le joueur en question bluffe ou non.

Tapez doucement sur les épaules ou les genoux des joueurs qui doivent se réveiller. Si votre tapotement fait du bruit, les joueurs voisins peuvent entendre et se méfier du joueur tapé. Si le joueur porte des vêtements épais et ne peut pas sentir les coups légers, appuyez deux fois de manière notable avec votre main.

Gardez le niveau Grimoire lorsque vous vous déplacez. Les côtés hauts du Grimoire doivent garder son contenu caché à la vue des joueurs tant que vous ne faites pas basculer le Grimoire à un angle prononcé. Les joueurs peuvent avoir besoin d'être assis sous le niveau des yeux du haut du Grimoire afin d'éviter de voir accidentellement l'intérieur.

Tenez le Grimoire par le solide pilier central par dessus ou par dessous. De cette façon, vous pouvez avoir une main libre pour déplacer les jetons. Ne tenez pas le Grimoire uniquement par les bords gauche et droit, car cela entraînerait la fermeture du livre... ce qui pourrait envoyer des jetons voler partout !

Transportez votre grimoire avec la colonne vertébrale vers le bas. Si vous mettez votre Grimoire dans un sac, le fait que tout son poids repose sur le dos solide de la boîte aidera à prévenir l'effilochage ou la flexion des coins de la boîte et à garder le jeu en bon état.

Entrez dans le cercle, complètement ou en partie, pour vous assurer d'être vu et entendu lorsque vous faites des choses importantes comme organiser un vote ou dire « Dernier appel à candidatures ! 3… 2… 1… ». Vous ne voulez pas accaparer les projecteurs et exiger de l'attention au détriment du plaisir des joueurs, donc ce repère visuel - être au centre du cercle - est un moyen facile de faire savoir au groupe que vous faites quelque chose d'important.

Si vous faites une erreur, continuez à jouer et faites de votre mieux. N'essayez pas "d'équilibrer le jeu" en donnant un avantage à l'équipe adverse. C'est difficile à bien faire, et cela signifie que les bons joueurs peuvent souvent revenir en arrière et découvrir quelle était votre erreur en déterminant quelle équipe a bénéficié de votre correction et comment.

Tous les conteurs font des erreurs à un moment donné. Ça arrive. Peut-être avez-vous laissé le soldat être tué par le démon ? Peut-être avez-vous oublié que le maire était l'ivrogne et avez déclaré que le bien était gagné à cause de cela ? Il suffit de rouler avec. Si l'erreur a profité à l'équipe gagnante, alors des excuses à l'équipe perdante pourraient être de mise. Si l'erreur a profité à l'équipe perdante, félicitations supplémentaires à l'équipe gagnante !

Il est généralement préférable de dire au groupe que vous avez fait une erreur, mais de ne pas leur dire quelle était l'erreur. De cette façon, ils ont suffisamment d'informations pour travailler, mais pas au point de nuire à l'équipe adverse.

Une exception ici : si vous oubliez de réveiller un joueur qui aurait dû se réveiller pendant la nuit, vous pouvez soit endormir temporairement tous les joueurs le matin et réveiller uniquement ce joueur, soit demander une conversation privée avec ce joueur et résoudre leur capacité alors. Par exemple, si vous avez oublié de réveiller le majordome, mettez tous les joueurs en sommeil et résolvez la capacité du majordome, ou prenez simplement le majordome de côté et demandez qui ils voulaient choisir comme maître la nuit dernière. Si vous pensez que vous pouvez réparer une erreur de cette façon, allez-y.

Si vous vous détendez et prenez votre temps lors de la mise en place de chaque phase de nuit, vous constaterez que les erreurs sont de moins en moins fréquentes. Si vous trouvez que vous êtes pressé, détendez-vous et prenez votre temps. Si vous êtes confus à propos de quelque chose, vous l'avez deviné : détendez-vous et prenez votre temps.

Il est souvent préférable de répondre aux questions en privé. La plupart des questions des joueurs porteront sur leur personnage. Lorsque vous parlez en privé, vous pouvez être plus franc et réactif. Lorsque vous répondez publiquement aux questions des joueurs, n'oubliez pas de vous référer au nom du joueur, pas à son personnage, et de parler de manière à ne pas révéler d'informations excessives au groupe. Par exemple, si l'empathe vous demande publiquement : "Qu'est-ce que le signe de la main à un doigt a signifié la nuit dernière ?" et vous répondez "Cela signifiait un", alors vous avez publiquement confirmé que l'empathe est l'empathe. Ou si un Moine demande : "Combien de joueurs puis-je choisir la nuit ?" et vous dites "Un", alors vous avez trop révélé. En privé, ces conversations peuvent avoir lieu beaucoup plus facilement.

Découragez les joueurs de parler de leurs personnages avant le début de la première nuit. Vous pouvez même vouloir interdire ce comportement. Si les joueurs révèlent systématiquement leurs personnages avant que le démon n'ait reçu ses trois personnages hors jeu pour bluffer, cela oblige le démon à révéler qui ils sont avant qu'ils ne soient prêts. Même si cela va à l'encontre de la règle "Vous pouvez dire ce que vous voulez à tout moment", empêcher les bons joueurs d'utiliser cette stratégie peut être nécessaire. La plupart des joueurs comprennent que le jeu n'a pas vraiment commencé avant le début de la première nuit et ne le feront pas. Cependant, si cela devient un problème, demandez aux joueurs de ne pas le faire ou mettez en jeu le Hell's Librarian, l'un des Fabled.

Vous devrez peut-être faire la même chose si les joueurs parlent continuellement de leurs capacités pendant la nuit pendant qu'ils les utilisent. Si les joueurs racontent leurs propres capacités pendant la nuit - en disant des choses comme "Je me réveille maintenant. J'apprends que le joueur exécuté était le soldat." - alors il peut être extrêmement difficile pour les mauvais joueurs de bluffer, car ils devraient raconter actions pendant la nuit alors qu'ils sont réellement endormis. Instinctivement, la plupart des joueurs réalisent que la phase de nuit est un moment pour se taire, ou du moins ne pas parler de ses propres actions jusqu'au matin. Cependant, si cela devient un problème, demandez aux joueurs de ne pas le faire ou mettez le Hell's Librarian en jeu.

Il est préférable de garder les joueurs dans le cercle pendant qu'ils jouent. Cela empêche les joueurs d'errer partout, ce qui rend difficile de rassembler tout le monde lors de l'appel des nominations. Garder les joueurs dans le cercle encourage également les vétérans à parler aux nouveaux joueurs et les nouveaux joueurs à se parler. La dernière chose que vous voulez, c'est que vos vétérans s'éloignent par deux, laissant un nouveau joueur assis seul dans le cercle.

Cela encourage également les joueurs à quitter leur siège pour parler en privé aux joueurs de l'autre côté du cercle, car tout le monde est proche les uns des autres. Les joueurs ayant des conversations privées les uns avec les autres peuvent être une partie importante de certains jeux, et c'est quelque chose qui ajoute vraiment de nouveaux niveaux de stratégie à l'arsenal de trucs du bien et du mal.

Si vous avez des moments libres pendant la phase de jour, vous pouvez lire le texte sur les jetons de personnage en jeu. Cela vous aidera à apprendre exactement comment chaque personnage fonctionne et comment il interagit avec les autres personnages en jeu. Ceci est étonnamment utile lors de l'exécution d'une nouvelle édition pour la première fois. Certains caractères sont subtils et vous ne remarquerez peut-être pas tout

Rendre les choses amusantes

Vous pouvez demander : « Comment aimeriez-vous mourir ? à un joueur juste avant leur exécution. Faire cela en public permet au joueur mourant de trouver toutes sortes de façons intéressantes et amusantes qu'il aimerait être exécuté. Certains joueurs voudront faire une longue marche depuis une falaise, tandis que beaucoup demanderont la mort par des moyens plus agréables.

Si vous le souhaitez, vous pouvez raconter les détails de leur mort en réponse. Si vous le faites, il est préférable de garder les choses courtes, drôles et légères. Ne le rendez pas gênant. Par exemple, si un joueur répond "Je meurs en me faisant poignarder dans le dos, lors d'un banquet en mon honneur", vous pouvez raconter cette mort en disant quelque chose comme "Eh bien... les habitants de la ville se rassemblent tous et organisent une grande fête , et pendant que vous prononcez un discours, quelqu'un vous poignarde dans le dos avec une fourchette à gâteau, mais vous étiez déjà mort d'ennui à cause des discours plus tôt dans la nuit." Si vous répondez plutôt avec une description détaillée des os et des muscles qui se déchirent et à quel point c'est douloureux, cela dégoûtera simplement les gens et les mettra mal à l'aise de continuer à jouer à vos jeux à l'avenir. Gardez l'ambiance amusante et frivole si vous le pouvez. Ne dites rien du tout si vous ne pouvez pas. Rappelez-vous que les gens peuvent avoir toutes sortes de choses dont ils ont envie de parler en public, en particulier tout ce qui est sexuel ou trop personnel. Ce genre de plaisanterie pleine d'esprit avec le groupe nécessite une bonne idée de ce qui est et n'est pas approprié pour votre groupe.

Vous pouvez raconter autant ou aussi peu de jeu que vous le souhaitez. Lorsque le jeu commence, planter le décor avec un peu de flair, comme "C'était une nuit sombre et orageuse…" peut ajouter du suspense et du ton à votre jeu. De plus, donner un contexte et une histoire à la mort d'un joueur la nuit, ou ajouter de petites touches verbales au rassemblement des Townsfolk pendant la journée peut faire de votre jeu quelque chose de spécial. Cela nécessite une certaine habileté avec les mots ainsi que de la créativité et une capacité à penser sur vos pieds. Heureusement, c'est totalement inutile. Si vous êtes mal à l'aise, sautez ceci. Un conteur plutôt silencieux peut toujours créer des jeux parfaitement fonctionnels et passionnants. Les joueurs eux-mêmes créeront la plupart de leur propre plaisir.

N'enfreignez pas les règles. Même s'il semble que cela pourrait être excitant de le faire. Ne décidez pas simplement que les joueurs doivent mourir au lieu de rester en vie, ou mettre plus ou moins de Minions ou d'Outsiders. Les bons joueurs comptent sur toutes les informations disponibles pour gagner. S'ils fondent leur logique sur des informations incorrectes, mais qu'ils n'ont aucun moyen de savoir que leurs informations sont incorrectes, alors ils ne font que deviner et ce ne sera pas amusant pour eux. Même si vous pensez qu'il pourrait être farfelu de ne pas secrètement mettre un démon en jeu, d'ajouter un ivrogne à l'improviste ou de modifier une autre règle importante, les joueurs n'apprécieront probablement pas cela, car ils auront l'impression qu'une victoire était pas équitablement gagné, ou une perte injustement imposée sur eux.

Il y a plus de 200 personnages dans la collection complète Blood on the Clocktower, et l'un d'eux fera la chose folle que vous voulez faire, d'une manière amusante et juste.

Laissez les joueurs prendre leurs propres décisions. Pendant la nuit, les joueurs sembleront parfois faire des choix étranges. Le diseur de bonne aventure peut choisir les mêmes joueurs chaque soir. Un Moine peut protéger un joueur mort. Le Démon peut attaquer un Ravenkeeper révélé. L'Empoisonneur peut empoisonner le Démon. Vous ne savez jamais ce que le joueur en question pourrait penser, et il est préférable de ne pas le pousser à choisir ce que vous pensez être le meilleur. Dans les exemples ci-dessus, le diseur de bonne aventure peut tester pour voir s'il est ivre, le moine peut vouloir une mort ce soir afin que trois joueurs restent en vie pour une victoire du maire, le démon peut vouloir écarter le Ravenkeeper plus tôt, et l'Empoisonneur est peut-être sur le point de bluffer en tant que Soldat et d'utiliser le fait qu'aucun décès n'est survenu comme preuve. Si vous laissez les joueurs faire leurs propres choix, ce ne sont peut-être pas les meilleurs choix, mais ils les possèdent.

Faire face à un comportement négatif est quelque chose que vous devrez peut-être faire tôt ou tard.

Comme c'est le cas pour tous les rassemblements sociaux, il arrive parfois qu'un joueur parle d'un ton irrespectueux à un autre joueur. Blood on the Clocktower est un jeu social, ce qui signifie que les outils sociaux sont utiles pour y jouer. Il y en a de bons et amusants comme le charme ou l'humour, mais un ou deux joueurs peuvent être un peu pris dans l'excitation et revenir à certains des outils sociaux les plus négatifs, tels que les cris, l'intimidation ou le chantage émotionnel. Tout comportement de joueur désagréable ou autrement destructeur pour la bonne ambiance du jeu doit être étouffé dans l'œuf. Ce type de comportement n'est pas acceptable, car les autres joueurs peuvent se sentir mal à l'aise au mieux ou argumentatifs et victimisés au pire. Chaque joueur mérite d'être dans un environnement où il se sent accepté, respecté et capable de prendre ses propres décisions.

Si vous rencontrez un comportement négatif, prenez le joueur à part pour une conversation privée. Expliquez-leur que leur ton et leur comportement peuvent être désagréables pour un ou plusieurs joueurs. Insistez sur le fait que le problème n'est pas la personne, mais le comportement. La plupart des joueurs changeront immédiatement la façon dont ils interagissent avec les autres, car ils n'avaient pas réalisé à quel point ils s'échauffaient. Ils ont probablement vu leurs actions comme enthousiastes ou intenses, et apprécieront que vous les ayez pris à part pour leur faire savoir le contraire.

Les joueurs qui justifient verbalement leur propre intimidation ou agression et rejettent la faute sur les autres ne devraient pas être les bienvenus dans les futurs jeux que vous organisez jusqu'à ce qu'ils puissent surmonter cette tendance. De même, les joueurs qui feignent l'offense et blessent les sentiments peuvent utiliser des outils sociaux négatifs. Par exemple, si un joueur fait semblant d'être vraiment ennuyé, blessé ou en colère d'avoir été nommé pour l'exécution, cela peut créer une mauvaise ambiance pour le jeu. Une humeur optimiste, amusante et respectueuse est plus importante que la victoire ou la défaite de l'équipe. Point final.

Plus important encore, vous devez savoir si une expression de détresse dans le jeu est authentique, afin de pouvoir agir de manière appropriée et avec compassion pour aider à résoudre une situation. Si un joueur abuse de cette confiance en faisant semblant d'être vraiment bouleversé alors qu'il ne l'est pas, vous devriez lui parler doucement pour l'encourager à ne plus recommencer.

Juger ce qui est ou non offensant ou désagréable peut être délicat, alors faites preuve de discernement. Censurer certains sujets de conversation se passe rarement bien, car c'est généralement le ton d'un joueur, et non ses mots, qui pose problème aux autres. Les jurons, les gros mots, les sujets vulgaires ou litigieux peuvent convenir selon votre groupe. Les attaques personnelles, les insultes ou tout ce qui fait qu'un joueur ne se sent pas en sécurité, blessé ou ignoré ne le sont pas.

Des sujets tabous ou des sujets perçus comme tabous, tels que la mort, la sexualité, le genre et l'occulte, peuvent être un obstacle pour certaines personnes. De même, certains personnages peuvent offenser certaines personnes ou mettre d'autres mal à l'aise avec le jeu. Alors que ceux qui ne sont pas à l'aise avec les jeux impliquant des sujets tabous en général feraient mieux de trouver un jeu différent à jouer, vous pouvez répondre aux besoins des joueurs qui n'aiment pas certains personnages en créant vos propres listes de personnages, avec exactement les personnages que vous voulez jouer et rien de tout cela. vous ne le faites pas. Pour en savoir plus, lisez « Le scénario » (page XX).

Les joueurs timides, paradoxalement, ont tendance à beaucoup apprécier l'intense interaction sociale de Clocktower. Beaucoup resteront silencieux et écouteront simplement, participant de temps en temps en révélant des informations et en faisant bon usage de leur vote. Cependant, ils peuvent laisser les autres joueurs les interrompre lorsqu'ils essaient de parler, ou leur voix peut tout simplement ne pas être assez forte et dominante pour attirer l'attention du groupe.

Si vous remarquez un joueur dans cette situation, donnez-lui la parole de temps en temps. Faites taire le reste du groupe et laissez le joueur timide dire ce qu'il souhaite dire sans interruption. N'exigez jamais que le joueur timide parle, demandez-lui simplement s'il le souhaite. Le meilleur moment pour le faire est lorsque le joueur timide a été nominé, car c'est à ce moment-là que l'attention du groupe se porte principalement sur lui de toute façon. Même en disant "Vous avez été nominé. Qu'avez-vous à dire?" peut être l'invite dont ils ont besoin pour parler et être écoutés, sans que vous ayez besoin de faire taire le reste du groupe.

Progressivement, au fil de plusieurs jeux, vous constaterez probablement que le joueur auparavant timide gagne en confiance et commence à participer davantage.

Joueurs bavards. Ne faites pas taire un joueur à moins que le reste du groupe ne soit également réduit au silence. Dire à un joueur bavard de se taire tout en laissant parler tout le monde amènera ce joueur à se sentir traité injustement, ce qu'il a été. Clocktower est un jeu de conversation, après tout. Si vous avez besoin de faire taire un bavard notoire pour que vous puissiez être entendu, ou pour qu'un joueur timide puisse être entendu, alors faites également taire le reste du groupe.

Faites en sorte que le jeu dure jusqu'au dernier jour si vous le pouvez. Les jeux de Clocktower sont les plus excitants lorsqu'il n'y a que trois ou quatre joueurs en vie, et une bonne ou une mauvaise exécution peut signifier la victoire ou la défaite. Les matchs qui se terminent à ce stade ont tendance à avoir plus de tension, plus de drame et une plus grande joie pour l'équipe victorieuse. Alors… comment aidez-vous le jeu à atteindre le dernier jour ?

Aidez l'équipe la plus faible autant que possible. En tant que conteur, vous n'êtes pas exempté des règles, mais il existe de nombreux endroits où vous pouvez décider de donner à l'équipe la plus faible un coup de chance invisible.

Le mal piétine-t-il absolument le bien ? Vous pouvez donner à l'Empath ivre des informations correctes certaines nuits, ou faire en sorte que l'Espion qui est exécuté s'enregistre en tant qu'Espion de l'Undertaker. Peut-être que lorsque le maire est attaqué la nuit, vous pourriez tuer un Minion au lieu d'un Townsfolk ?

Le bien démolit-il absolument le mal ? Réfléchissez bien aux informations que vous donnez aux citadins ivres ou empoisonnés. La mauvaise information au bon moment peut faire basculer le destin d'un jeu de façon spectaculaire.

Ce n'est presque jamais une bonne idée de décider à fond de l'équipe gagnante en exploitant une règle du jeu. Il est assez injuste de terminer le jeu en tuant le bricoleur ou en demandant à un maire attaqué de tuer le dernier joueur maléfique en vie, par exemple. Cependant, un joueur à qui le Cerenovus a dit d'être fou peut mettre fin à la partie en étant exécuté, car c'est le choix du joueur bien plus que votre choix. Faites ce qui créera le jeu le plus intéressant et la finition la plus décisive que les joueurs pensent avoir eux-mêmes gagnés.

Écoutez les bluffs des mauvais joueurs et dirigez votre jeu en conséquence. Si le diablotin prétend être le tueur et veut utiliser sa capacité, assurez-vous qu'il semble que sa capacité n'a tout simplement pas fonctionné. Faites le même effort que s'ils étaient réellement le Slayer ! Si le Spy prétend être le Fortune Teller et est choisi par le Ravenkeeper, alors choisissez le Fortune Teller comme étant le bon personnage enregistré par le Spy.

Les joueurs maléfiques comptent sur vous de temps en temps pour faire en sorte que leurs mensonges ressemblent à la vérité. Aidez-les partout où vous le pouvez.

Par exemple, si un joueur maléfique prétend être la Vierge et est nominé, rien ne se passera. Pour donner l'impression que le joueur maléfique était en fait la Vierge, vous pouvez déplacer vos mains autour du Grimoire pour donner l'impression que vous placez le jeton de rappel "Pas de capacité" de la Vierge à côté du jeton de personnage. Après tout, si la vraie Vierge était nominée, c'est ce que vous feriez. Les joueurs débutants ne comprendront pas cette subtilité, mais les vétérans pourraient le faire.

Pour encourager une grande et exaltante célébration à la fin du jeu, déclarez la victoire avec un certain flair. Dire simplement "le mal gagne" d'une voix calme à l'improviste n'encourage pas vraiment l'équipe maléfique à se lever et à commencer à se taper dessus. Accorder une pause dramatique à l'annonce, attirer l'attention du groupe avant de parler d'une voix autoritaire ou dire aux joueurs que les high-fives et les câlins sont acceptables peuvent tous être d'excellents moyens de permettre à votre équipe gagnante de célébrer comme elle le souhaite. C'est leur victoire. Ils l'ont mérité. Et une fois que vous aurez ressenti le frisson de gagner en tant que Démon dans un jeu à plus de 15 joueurs, vous saurez à quel point il peut être cathartique de se lâcher dans la célébration à ce stade. Même une perte inattendue après un match de cette taille restera dans les mémoires pendant des mois.

Autoriser les stratégies créatives et inattendues. Clocktower est un jeu qui peut être extrêmement amusant lorsqu'un joueur va au-delà de ce qui est normalement accepté dans un jeu de déduction sociale. Peut-être que vos méchants joueurs commencent à s'envoyer des SMS pendant le jeu ? C'est très bien. Peut-être que les bons joueurs continuent de mentir entre leurs dents sur qui est qui, afin de dissiper le mal? C'est génial! Peut-être que les joueurs reviennent après vous avoir parlé en privé et disent au groupe quelque chose de différent de ce que vous leur avez dit ? Super! Peut-être que le Spy a pris une photo du Grimoire ? Rusé! Plus vos joueurs sont créatifs, mieux c'est.

Les exceptions à cette règle sont évidentes. L'intimidation et la honte ne sont jamais acceptables et les règles du jeu doivent être respectées. De plus, les accords impliquant des facteurs extérieurs au jeu doivent toujours être découragés. Un joueur offrant de l'argent réel pour des votes, ou promettant un service après la fin du jeu, n'est pas amusant. Gardez l'ambiance amicale et vous n'aurez aucun problème. Fondamentalement, si le comportement est peu orthodoxe et créatif et rend le jeu plus intéressant, autorisez-le. Si vous pensez qu'un comportement aggravera le jeu s'il se poursuit, n'hésitez pas à l'interdire.

Réveiller le démon et les minions ensemble en même temps au début du jeu peut être amusant pour les joueurs maléfiques d'apprendre qui ils sont. Ils peuvent établir un contact visuel et partager un moment de camaraderie diabolique.

Au lieu de réveiller les Minions et de pointer vers le Démon, puis de réveiller le Démon et de pointer vers les Minions, réveillez tout le monde ensemble. Vous devrez toujours montrer les jetons d'information "Ceci est le Démon" et "Ce sont vos Minions", afin que les joueurs sachent qui est le Démon. Vous devrez également endormir les Minions avant de montrer au Démon les trois jetons de personnage non en jeu comme des bluffs. Alors oui, c'est un peu délicat.

Les Minions et le Démon sont normalement réveillés séparément pour permettre aux personnages tels que le Lunatic et le Magicien de fonctionner, et pour s'assurer que les Minions ne voient pas les bluffs du personnage du Démon. Si votre script ne contient pas ces caractères, vous pouvez tester la méthode qui vous convient le mieux.

Votre rôle est de créer un jeu amusant et engageant. Ce n'est pas parce que vous pouvez faire quelque chose que vous devez le faire. Jouez-vous avec les joueurs au service du plaisir ou vous faites-vous plaisir à leurs dépens ? Ce n'est pas parce que vous pouvez faire en sorte que le Recluse s'enregistre en tant que lutin quand le lutin se tue pendant la nuit que ce sera amusant ou équilibré. Ce n'est pas parce que vous pouvez réveiller le charmeur de serpent ivre et lui dire qu'il est maintenant le démon que le joueur passera un bon moment. Peut-être le feront-ils ? Peut-être qu'ils ne le feront pas. Vous pouvez donner des informations complètement inutiles au Savant, mais des informations intéressantes et uniques, c'est mieux.

À chaque partie, en tant que conteur, vous aurez de nombreuses décisions intéressantes à prendre. Chaque décision doit être prise pour le bien du jeu et pour le plaisir du groupe. Cela signifie généralement que vous créez autant de confusion que possible et que vous égarez la bonne équipe, car cela rend le jeu amusant pour tous. Mais s'il vous plaît, gardez à l'esprit l'équité du jeu dans son ensemble - vous êtes là pour le plaisir des joueurs.

Le scénario

Une fois que vous serez familiarisé avec les personnages des trois éditions de l'édition de base, vous voudrez peut-être créer vos propres listes de personnages.

Avez-vous des personnages préférés que vous aimez mettre dans presque tous les jeux ? Avez-vous pensé à des combinaisons de personnages qui créeraient des situations intéressantes et stimulantes pour vos joueurs ?

Voulez-vous créer un jeu avec un Pit-Hag, un Saint, un Evil Twin et un Aubergiste ? Peut-être voulez-vous combiner le Klutz et le Spy ? Si vous avez accès à Internet, vous pouvez le faire ! Sur BloodOnTheClocktower.com, vous pouvez créer une liste de personnages à partir de n'importe quelle combinaison de personnages que vous possédez. Allez simplement dans la section "Le Script". Cela générera une feuille de nuit pour un jeu avec votre liste de personnages personnalisée, ce qui facilitera son exécution.

L'ajout de voyageurs à une liste personnalisée est facile. Faites-le simplement normalement. Certains voyageurs peuvent ne pas être appropriés pour se mêler aux personnages en jeu, d'autres le seront. Vous pouvez choisir cinq voyageurs qui se marient bien avec votre liste de personnages avant le début du jeu, ou prendre une décision sur le moment.

La comparaison des listes de personnages est une façon amusante et stimulante d'améliorer vos conceptions. C'est souvent une bonne idée de commencer avec seulement quelques personnages principaux que vous souhaitez inclure, et de construire à partir de là. En ligne sur BloodOnTheClocktower.com, ou sur votre groupe Facebook local, il devrait y avoir une communauté active pour comparer leurs créations. Vous êtes les bienvenus.

Certains personnages Fabled sont conçus pour vous aider à créer des jeux uniques et intéressants. Créer votre propre édition est un art, et il faudra peut-être quelques essais pour trouver quelque chose qui vous plaise. Heureusement, vous avez déjà quelques personnages Fabled pour vous aider à faire fonctionner votre jeu en douceur. Peut-être avez-vous une surabondance de mal dans le jeu ? Ou seulement une douzaine de personnages ?

Les personnages légendaires peuvent également s'assurer que votre jeu a un nombre inconnu d'Outsiders, ou ajouter des informations erronées supplémentaires si nécessaire, ou résoudre des situations où les capacités des personnages se heurtent.

Consultez les sections [Voyageurs]] et Fabled pour plus d'informations sur l'utilisation des personnages Fabled pour rendre votre jeu plus équilibré et plus amusant pour tous les joueurs.

Gérer les interactions étranges entre les personnages relève plus de l'art que de la science. Lorsque vous créez vos propres scripts, vous vous retrouvez avec des situations étranges. Peut-être aurez-vous un Saint maléfique ? Ou se retrouver avec deux philosophes voulant devenir le même personnage en même temps ? Avec plus de deux cents personnages en préparation, des situations étranges surgiront. Bien que les règles de Clocktower soient écrites dans cet esprit, il peut arriver que vous ne sachiez pas comment combiner deux personnages. Utilisez votre meilleure estimation. En tant que conteur, votre décision est définitive, mais assurez-vous de dire aux joueurs que vous prenez une décision. Ce n'est peut-être pas le meilleur appel, mais au moins ce sera clair.

Teensyville se trouve à quelques jours de marche de Ravenswood Bluff. Vous pouvez utiliser l'outil Script pour créer des jeux Teensyville, qui n'incluent que quelques personnages sur la feuille de personnage. Pour cette raison, les joueurs auront plus de facilité à savoir quels personnages sont en jeu, ce qui leur permettra d'élaborer davantage de stratégies. Les jeux Teensyville sont parfaits pour 5 ou 6 joueurs et peuvent inclure des personnages de toutes les éditions.

Développer votre groupe Clocktower

Plus on est de fous, plus on rit. Plus votre groupe Clocktower est grand, plus tout le monde s'amusera et plus les adversaires et alliés avec lesquels tout le monde pourra jouer seront variés. Cette section donne quelques façons de développer votre groupe.

Rejoignez le groupe Facebook si vous avez besoin de plus de joueurs pour vos jeux ou si vous souhaitez participer à des jeux que d'autres organisent. Chaque ville doit avoir un groupe Facebook Clocktower avec votre ville dans le titre, comme "Blood on the Clocktower—Los Angeles". Ces lieux de rencontre sont un excellent moyen de faire connaissance avec plus de joueurs de votre région. Si votre ville n'a pas encore de groupe Facebook, n'hésitez pas à en créer un ! Si Facebook est le diable, alors peut-être que Meetup ou un autre outil en ligne similaire peut s'avérer être un moyen utile de se connecter avec les joueurs.

Encouragez vos joueurs à raconter des histoires. Une fois que vous avez maîtrisé les bases du rôle de conteur, il est temps d'entrer dans le jeu et de dominer avec vos connaissances supérieures ! Si vous encouragez les joueurs à assumer le rôle de conteur, ils pourront eux aussi voir à quel point c'est gratifiant et voudront également inviter leurs amis. Les joueurs sont généralement assez désireux de se connecter et de commencer à concevoir des scripts, ils auront donc besoin des compétences de base pour exécuter les jeux qu'ils conçoivent. Ils peuvent apprendre en lisant ce livret de règles ou en vous regardant et en vous aidant à raconter des histoires pendant un jeu ou deux, puis en vous faisant regarder et en les aidant à raconter des histoires pendant un jeu ou deux.

Sois un leader. Le rôle de conteur a généralement un élément d'autorité. C'est aussi généralement le conteur qui organise les horaires et les lieux des jeux. De manière générale, les joueurs se tourneront vers vous pour les heures et les dates et un peu de leadership social. Traitez-les bien. Écoutez ce qu'ils veulent. Adaptez les jeux à leurs centres d'intérêt et à leur style de jeu. Surtout, soyez accueillant et serviable avec les nouveaux joueurs de votre groupe. S'occuper uniquement des vétérans signifie que votre groupe ne grandira pas. Si vous prenez soin des nouveaux joueurs - expliquez-leur les règles, aidez-les quand ils ont des questions et gardez une ambiance amicale et positive - alors les nouveaux joueurs amèneront de nouveaux joueurs et votre groupe continuera de grandir.

Encouragez les vétérans à être bons avec les nouveaux joueurs. De nombreux joueurs vétérans enthousiastes ont tendance à surcharger les nouveaux joueurs d'informations. Trop de règles de jeu sans importance, trop d'exceptions de personnages et trop de conseils stratégiques ont tous tendance à semer la confusion, pas à éclairer. Tout ce qu'un nouveau joueur doit savoir pour commencer à jouer est expliqué sur la feuille de règles. Ils peuvent ramasser le reste au fur et à mesure.

Si vos vétérans gardent les choses simples et aident les nouveaux joueurs, les nouveaux joueurs resteront. Cela profite également aux vétérans, car ils peuvent devenir des alliés utiles dans le jeu pour assurer une victoire. De nombreuses parties ont été gagnées ou perdues par un vétéran serviable qui a parlé aux nouveaux joueurs et les a fait participer, pour le meilleur ou pour le pire.

Pour les nouveaux joueurs, restez simple. Ne les surchargez pas d'informations. Au lieu de cela, donnez-leur juste assez pour s'impliquer et passer un bon moment. Encouragez vos anciens combattants à faire de même. Alors que la plupart des joueurs apprendront les bases au cours de leur première partie, il est généralement contre-productif de dire à un nouveau joueur toutes les règles et les principales stratégies en même temps. Cela peut totalement les submerger.

La feuille de règles est conçue pour amener les nouveaux joueurs à jouer au jeu avec un minimum de tracas. Toutes les règles supplémentaires – ivresse, folie, interactions étranges entre les personnages – peuvent être apprises en jouant. Vos vétérans seront probablement plus qu'heureux d'expliquer comment ces personnages fonctionnent en votre nom. Les vétérans peuvent être parfaits pour aider les nouveaux joueurs à entrer dans le jeu, mais seulement s'ils prennent les choses au bon rythme. Encouragez-les à engager les nouveaux joueurs, en particulier s'ils sont morts. Après tout… ils sont probablement dans la même équipe. Certains nouveaux joueurs sous-estimeront ou comprendront mal le fonctionnement d'un personnage et vous demanderont des conseils stratégiques. Parfois, vous remarquerez qu'un nouveau joueur a l'air complètement confus mais ne demande pas d'aide. N'hésitez pas à discuter en privé avec eux et à leur donner un coup de main. Ce n'est jamais une bonne idée de leur donner un seul conseil stratégique, car cela implique que c'est la seule façon de jouer un personnage particulier - vous ne voulez pas qu'un joueur ait jamais l'impression qu'il "devrait" agir d'une certaine manière. ou employer une stratégie particulière. Donnez-leur quelques conseils stratégiques, parmi lesquels ils peuvent choisir, ou laissez-les élaborer leur propre stratégie à leur manière, même s'ils ont peut-être besoin d'un coup de pouce dans la bonne direction.

Par exemple, le Ravenkeeper et la Vierge sont deux personnages que la plupart des joueurs débutants considèrent comme faibles. Le Ravenkeeper obtient les meilleures informations sur tous les personnages de Trouble Brewing, mais doit inciter le démon à les attaquer en premier. La Vierge, lorsqu'elle est nommée par un Townsfolk, confirme que 2 joueurs sont bons… ce qui est une information fantastique, mais au prix d'une mort. Au lieu de dire à un Ravenkeeper ou à un joueur de Virgin « tu devrais faire X » ou « tu devrais dire Y », faites-leur savoir exactement pourquoi et comment leur personnage est puissant, et ils trouveront souvent leur propre stratégie à partir de ce moment.

Ne donnez des conseils stratégiques aux nouveaux joueurs que s'ils en ont vraiment besoin. Les nouveaux joueurs doivent apprendre rapidement beaucoup d'informations : comment gagner, comment fonctionnent les exécutions, comment fonctionne leur personnage, quels autres personnages sont dans le jeu. Ce dont ils n'ont pas besoin, c'est que quelqu'un leur dise (même s'ils le demandent !) qu'ils « devraient faire ceci » ou « ne devraient pas faire cela ». Si les joueurs estiment qu'ils "devraient" faire ou ne pas faire quelque chose, alors ils ne font pas un choix indépendant sur la façon de jouer au jeu. Clocktower a de nombreuses stratégies intéressantes qui émergeront au fil du jeu, et les nouveaux joueurs sauront quoi faire en se familiarisant avec les règles de base. Si vous devez absolument donner des conseils à un nouveau joueur sur ce qu'il doit faire, restez simple, comme dire aux bons joueurs de "révéler leur personnage, soit au groupe, soit à quelqu'un en qui ils ont confiance, et d'écouter ce que les autres disent, " et s'en tenir à dire aux mauvais joueurs de "choisir un bon personnage pour faire semblant d'être" et de s'assurer qu'ils savent comment ce personnage fonctionne, au cas où les gens leur poseraient des questions.

Aider un nouveau joueur à trouver ses propres stratégies, ou lui donner quelques options sur ce qu'il peut faire ou dire, est beaucoup plus utile qu'un dur "tu devrais faire ça". Ils peuvent également avoir besoin d'un coup de main pour comprendre comment fonctionne leur personnage ou quelles sont ses forces et ses faiblesses.

Pour grandir, ce dont la plupart des nouveaux joueurs ont vraiment besoin, ce n'est pas de bons conseils stratégiques. Ils doivent savoir que ce n'est pas grave s'ils meurent. Ils doivent savoir qu'ils sont libres de dire ce qu'ils veulent à qui ils veulent, en public ou en privé. Ils doivent sentir qu'ils font partie intégrante de l'équipe. Si ces bases sont couvertes, elles apprécieront votre jeu et reviendront pour plus.

Utilisez les voyageurs. Dans la mesure du possible, encouragez les joueurs en retard à rejoindre le jeu en tant que voyageurs. De nombreux joueurs voudront simplement regarder un jeu en cours, estimant que rejoindre le jeu en retard est un peu un faux pas. Rien ne pourrait être plus éloigné de la vérité! Les voyageurs sont parmi les personnages les plus puissants, les plus flexibles et les plus amusants du jeu, et leur arrivée équilibre un jeu en cours. La plupart des joueurs voudront que les voyageurs rejoignent leur jeu, car la plupart des voyageurs sont bons ! Maintenir cette ambiance "rejoindre à tout moment" rendra vos jeux plus accessibles à tous.

Utilisez le fabuleux. Ces personnages sont conçus pour que vous puissiez inclure tous les types de joueurs et encourager leur participation. L'Ange aide les nouveaux joueurs à profiter de leur premier jeu sans craindre la mort. Le révolutionnaire aide les joueurs à se joindre à eux alors qu'ils en seraient autrement incapables. Le bouddhiste oblige vos vétérans à se taire pendant que les nouveaux joueurs contribuent. Si vous connaissez votre Fabled, votre jeu aura la réputation d'être super inclusif, et c'est une bonne chose.