recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Differentieerbare functies zijn continu

Dit is gewoon een stelling, en de titel zegt waar die over gaat. We bewijzen zelfs iets meer: als een functie differentieerbaar is in

a

{\displaystyle a}

, dan is hij continu in

a

{\displaystyle a}

## Statement

Laat

f
:
D
→

R

{\displaystyle f:D\to\R}

 een functie zijn, met

a
∈
D

{\displaystyle a\in D}

, en

D

{\displaystyle D}

 een interval is. Als

f

{\displaystyle f}

 differentieerbaar is in

a

{\displaystyle a}

, dan is hij ook continu in

a

{\displaystyle a}

.

## Bewijs

We bekijken de uitdrukking

f
(
x
)
−
f
(
a
)

{\displaystyle f(x)-f(a)}

. We nemen de limiet, en laten

x

{\displaystyle x}

 naar

a

{\displaystyle a}

 gaan, en vinden dat

lim

x
→
a

f
(
x
)
−
f
(
a
# )

lim

x
→
a

f
(
x
)
−
f
(
a
)

x
−
a

⋅
(
x
−
a
# )

f
′

(
a
)
⋅
# 0
0

{\displaystyle \lim\_{x\to a} f(x)-f(a)=\lim\_{x\to a} \frac{f(x)-f(a)}{x-a}\cdot(x-a)=f'(a)\cdot 0=0}

.

Dit bewijst dat

lim

x
→
a

f
(
x
# )
f
(
a
)

{\displaystyle \lim\_{x\to a} f(x)=f(a)}

, en dus is

f

{\displaystyle f}

 continu, volgens de definitie van continu.
Bewijs uit het ongerijmde

Bewijzen uit het ongerijmde is een bewijsstrategie. Bekijk de volgende redenatie eens:

*De straat is niet nat. Daarom regent het niet. Want als het wel zou regenen, dan was de straat nat.*

Dit is een typisch gebruik van bewijzen uit het ongerijmde. De stelling "het regent" kan blijkbaar niet waar zijn, want anders is er een *tegenspraak*. Dit principe is algemeen toepasbaar. Het heeft meestal de volgende vorm:

1. We nemen aan dat stelling X waar is.
2. [Redenatie]
3. Nu hebben we een tegenspraak
4. Daarom is stelling X niet waar.

## Waarom klopt dit?

Dit is een axioma uit de klassieke logica. Het is precies het axioma dat de klassieke logica onderscheidt van de intuïtionistische logica. In het bijzonder is deze stelling dus niet bewijsbaar, maar we nemen hem aan omdat hij "overduidelijk waar" is.
Propositielogica

Propositielogica is een manier om wiskundige beweringen formeel op te kunnen schrijven. Je kan dan redeneren en bewijzen uitvoeren.

## Onderdelen van propositielogica

Bij propositielogica heb je zogeheten *proposities*. Dit zijn een soort van abstracte stellingen. Meestal worden de letters

p
,
q

{\displaystyle p,q }

 hiervoor gebruikt. Het idee is dat deze proposities "waar" of "niet waar" zijn. Deze worden aan elkaar verbonden met de *connectieven*. De connectieven zijn achtereenvolgens:

###

¬

{\displaystyle \lnot}

Dit is het teken van *niet*.

¬
p

{\displaystyle \lnot p}

 betekent dan ook:

p

{\displaystyle p}

 is niet waar. De waarde van

¬
p

{\displaystyle \lnot p}

 is precies het tegengestelde van

p

{\displaystyle p}

.

###

∧

{\displaystyle \and }

p
∧
q

{\displaystyle p\land q}

 betekent "

p

{\displaystyle p}

 en

q

{\displaystyle q}

". Dat betekent dat

p

{\displaystyle p}

 en

q

{\displaystyle q}

 beide waar moeten zijn om

p
∧
q

{\displaystyle p\land q}

 waar te maken.

###

∨

{\displaystyle \lor}

Dit is het teken voor *of*. De formule

p
∨
q

{\displaystyle p\lor q}

 is waar als

p

{\displaystyle p}

 óf

q

{\displaystyle q}

 waar is, of beide.

###

→

{\displaystyle \to}

Dit is het teken voor *impliceert*. De formule

p
→
q

{\displaystyle p\to q}

 is waar als

p

{\displaystyle p}

 niet waar is, of

q

{\displaystyle q}

 waar is.

###

⟺

{\displaystyle \iff}

Dit is eigenlijk gewoon een afkorting voor

(
p
→
q
)
∧
(
q
→
p
)

{\displaystyle (p\to q)\land(q\to p)}

. Het drukt uit dat

p

{\displaystyle p}

 en

q

{\displaystyle q}

 equivalent zijn: de een is waar precies als de andere waar is.

## Relatie met Predicatenlogica

In de predicatenlogica worden naast de gewone connectieven ook kwantoren gebruikt, zie deze link voor alles wat je nu moet weten.

## Formules

Een formule is een of andere zin opgebouwd uit de connectieven. Dat gaan volgens de volgende methode:

1. Alle proposities zijn formules (

p
,
q

{\displaystyle p,q }

, enz.).
2. Als

ϕ

{\displaystyle \phi}

 en

φ

{\displaystyle \varphi}

 formules zijn, dan zijn

(
ϕ
∧
φ
)
,

(
ϕ
∨
φ
)
,

(
ϕ
→
φ
)
,

(
ϕ

⟺

φ
)

{\displaystyle (\phi \land \varphi),\; (\phi \lor \varphi),\; (\phi \to \varphi),\; (\phi \iff \varphi)}

 en

¬
ϕ

{\displaystyle \lnot\phi}

 dat ook.
Associatief

Associativiteit is een eigenschap van operaties. Het betekent dat het niet uitmaakt hoe je de haakjes neerzet. Dit is een bekende eigenschap van bijvoorbeeld optellen, want er geldt bijvoorbeeld dat

(
1
2
)
# 3
1
(
2
3
)

{\displaystyle (1+2)+3=1+(2+3)}

. De haakjes staan anders, maar de uitkomst is hetzelfde. In heel veel gevallen worden de haakjes niet eens meer opgeschreven, zoals bijvoorbeeld in het geval van optellen.

## Definitie

Er is een heel korte definitie van associativiteit. Stel dat we een operatie

∗

{\displaystyle \*}

 hebben. Dan heet de operatie associatief als voor alle elementen van het domein van de operatie geldt

a
∗
(
b
∗
c
# )
(
a
∗
b
)
∗
c

{\displaystyle a \* (b \* c) = (a \* b) \* c}

.

Dit is genoeg om alle haakjes weg te mogen halen, wat wordt uitgelegd in het volgende stukje.

## Haakjes weglaten

We gaan bewijzen dat het niet uitmaakt hoe je de haakjes zet. We bewijzen dit met inductie naar het aantal termen. De stelling is waar voor drie termen: dat is gewoon de definitie van associativiteit. Stel dat het voor

n

{\displaystyle n}

 termen waar is. Dan bekijken we de som

a

1

a

2

…

a

n

a

n
1

{\displaystyle a\_{1}+a\_{2}+\ldots +a\_{n}+a\_{n+1}}

Stel dat we ergens twee haakjes zetten, om twee termen heen. Hoe we dat ook doen, we houden

n

{\displaystyle n}

 termen over. Het maakt niet uit hoe we de haakjes hier neer zetten, volgens de inductiehypothese.
Lineair Onafhankelijk

"Lineair onafhankelijk" is een eigenschap die een aantal vectoren

v
1

,
…
,

v
n

∈
V

{\displaystyle v\_1,\ldots,v\_n\in V}

 kunnen hebben. Het betekent dat je ze niet in elkaar kan uitdrukken. Lineair onafhankelijke vectoren spelen in rol bij het definiëren van een basis.

## Definitie

De vectoren

v
1

,
…
,

v
n

{\displaystyle v\_1,\ldots,v\_n}

 heten lineair **af**hankelijk als één van de vectoren

v
i

{\displaystyle v\_i}

 uitgedrukt kan worden in de andere vectoren:

v

i

=

a

1

v

1

…

a

i
−
1

v

i
−
1

a

i
1

v

i
1

…

a

n

v

n

{\displaystyle v\_{i}=a\_{1}v\_{1}+\ldots +a\_{i-1}v\_{i-1}+a\_{i+1}v\_{i+1}+\ldots +a\_{n}v\_{n}}

De vectoren heten lineair **on**afhankelijk als dat juist niet kan.

## Stellingen

**Stelling 1**: Een verzameling

v
1

,
…
,

v
n

{\displaystyle v\_1,\ldots,v\_n}

 is lineair onafhankelijk d.e.s.d.a. het volgende waar is: Als

a

1

v

1

…

a

n

v

n

=
0

{\displaystyle a\_{1}v\_{1}+\ldots +a\_{n}v\_{n}=0}

dan geldt

a

1

=

a

2

=
# …

a

n

=
0

{\displaystyle a\_{1}=a\_{2}=\ldots =a\_{n}=0}

. Het bewijs hiervan is gegeven in het college en je mag het zelf uittypen en hierin zetten als je wilt.

**Stelling 2**: Als de verzameling

S

{\displaystyle S}

 van vectoren lineair afhankelijk is, en

S
⊆
T

{\displaystyle S \subseteq T}

, dan is

T

{\displaystyle T}

 ook lineair afhankelijk.

**Bewijs**: Stel dat

a

1

s

1

…

a

n

s

n

=
0

{\displaystyle a\_{1}s\_{1}+\ldots +a\_{n}s\_{n}=0}

en niet alle

a
i

{\displaystyle a\_i}

 zijn

0

{\displaystyle 0}

. Stel dat

t

1

,
…
,

t

m

{\displaystyle t\_{1},\ldots ,t\_{m}}

 alle vectoren zijn die niet in

S

{\displaystyle S}

 zitten, maar wel in

T

{\displaystyle T}

. Dan geldt dat

a

1

s

1

…

a

n

s

n

0

t

1

…
0

t

m

=
0

{\displaystyle a\_{1}s\_{1}+\ldots +a\_{n}s\_{n}+0t\_{1}+\ldots +0t\_{m}=0}

en nog steeds niet alle

a
i

{\displaystyle a\_i}

 zijn

0

{\displaystyle 0}

. Dus

T

{\displaystyle T}

 is lineair afhankelijk.

Een gevolg is dat een deelverzameling van een lineair onafhankelijke verzameling nog steeds lineair onafhankelijk is.
Felicita

Default image

## Biography

Her name is nearly identical to the Italian word *felicità* ("happiness" or "pleasure"), which ultimately stems from the Latin *felicitas* ("happiness" or "luckiness").

## 1807

from *Empire of Ivory*

Felicita is the first female dragon that Jane Roland asked Temeraire to mate with to produce an egg. He has been exposed to the plague when he captured Sauvignon and the Corps wants to try and preserve the Celestial traits.

Felicita has the plague but is doing much better then the other dragons. She has already produced two eggs and felt that she could produce another one.

## References

1. ↑ Novik, Naomi. Empire of Ivory: A Novel of Temeraire . Random House Publishing Group. Kindle Edition.
Euclidische meetkunde

Euclidische meetkunde is de meetkunde die zich bezighoudt met de meetkunde zoals die bekend was bij Euclides. Euclides was ook degene die deze meetkunde formuleerde, met behulp van zijn axioma's.

## Euclides' grondbeginselen

Zoals gezegd is Euclides de eerste die deze soort meetkunde formuleerde. Hij introduceerde basisprincipes om meetkunde mee te doen. Dit zijn dezelfde basisprincipes, vanuit een modern oogpunt geformuleerd.

* Tussen elke twee punten bestaat een unieke, oneindig lange lijn.
* We kunnen een cirkel tekenen, waarvan het middelpunt gegeven is, en de straal gegeven is.
* Het congruentieaxioma: als bij twee driehoeken

△
A
B
C

{\displaystyle \triangle ABC}

 en

△
D
E
F

{\displaystyle \triangle DEF}

 geldt dat

‖
A
B
# ‖
‖
D
E
‖
,

‖
A
C
# ‖
‖
D
F
‖

 en

∠
B
A
# C
∠
E
D
F

{\displaystyle \angle BAC=\angle EDF}

, dan geldt ook dat

‖
B
C
# ‖
‖
E
F
‖
,

∠
A
B
# C
∠
D
E
F

 en

∠
B
C
# A
∠
E
F
D

{\displaystyle \angle BCA=\angle EFD}
* Playfair's axioma: voor elke lijn

L

{\displaystyle L}

 en elk punt

P

{\displaystyle P}

 dat niet op

L

{\displaystyle L}

 ligt, is er een unieke lijn door

P

{\displaystyle P}

 die

L

{\displaystyle L}

 niet snijdt.

Vooral het laatste axioma is belangrijk, omdat er andere belangrijke soorten meetkunde zijn waarin dit axioma niet waar is. Een ander belangrijk feit aan deze axioma's is dat ze niet compleet zijn; Euclides heeft aannames weggelaten die hij overduidelijk. Een voorbeeld van deze is te zien in Euclides' Propositie 1.

## Constructies

Euclides zelf heeft al veel meetkunde figuren gecreëerd met zijn axioma's. Een voorbeeld is de gelijkbenige driehoek, in zijn eerste propositie.
Deelruimtes (vectorruimtes)

Stel dat je de vectorruimte

R

3

{\displaystyle \mathbb R^{3}}

 hebt. Het kan best zijn dat je alleen geïnteresseerd bent in de vectoren met

z

{\displaystyle z}

-coördinaat 0. Dit is dus eigenlijk het platte vlak. Het is bekend dat dit ook een vectorruimte is. Deze vectorruimte zit dus eigenlijk "in" de grotere vectorruimte

R

3

{\displaystyle \mathbb R^{3}}

. Dit is het idee van deelruimtes: ruimtes die in een andere ruimte zitten.

## Definitie

Stel dat je een vectorruimte

V

{\displaystyle V}

 hebt. Een *deelruimte* is dan een deelverzameling

U

{\displaystyle U}

 van

V

{\displaystyle V}

, zodat de som van twee vectoren in

U

{\displaystyle U}

 nog steeds in

U

{\displaystyle U}

 zit, en een scalaire vermenigvuldiging van een vector in

U

{\displaystyle U}

 nog steeds in

U

{\displaystyle U}

 zit. Daarnaast gelden alle regels voor vectorruimtes nog steeds in

U

{\displaystyle U}

.

Een voordeel aan deelruimtes is dat het vrij makkelijk te controleren is of een ruimte een deelruimte is. De volgende stelling geldt namelijk:

### **Herkenningsstelling:**

Het is niet nodig alle regels voor vectorruimtes te controleren: als de som van twee vectoren die in

U

{\displaystyle U}

 zitten en het scalair product van een vector die in

U

{\displaystyle U}

 zit nog steeds in

U

{\displaystyle U}

 zitten, en

0

{\displaystyle 0}

 zit in

U

{\displaystyle U}

, dan is

U

{\displaystyle U}

 een deelruimte.

**Bewijs**: We controleren alle regels zoals gegeven in de pagina Vectorruimtes. Het eerste bolletje, dat optellen associatief en commutatief is, volgt uit het feit dat dat zo is in

V

{\displaystyle V}

: deze eigenschappen gelden voor alle vectoren in

V

{\displaystyle V}

, en aangezien

U
⊆
V

{\displaystyle U \subseteq V}

, gelden deze regels ook voor alle vectoren in

U

{\displaystyle U}

.

Dezelfde redenatie werkt voor bolletje 4, 5 en 6: deze eigenschappen gelden voor alle vectoren in

V

{\displaystyle V}

, en dus in het bijzonder ook voor alle vectoren in

U

{\displaystyle U}

.

Bolletje 2 is duidelijk: we weten dat 0 in de vectorruimte zit.

Voor bolletje 3 gebruiken we het feit dat

v
(
−
1
)
# v
0

{\displaystyle v+(-1)v=0}

. De vector

(
−
1
)
v

{\displaystyle (-1)v}

 zit in

U

{\displaystyle U}

, want we kunnen scalair vermenigvuldigen in

U

{\displaystyle U}

. Dus we hebben voor elke vector een (unieke) inverse gevonden.

We hebben alle bolletjes gehad, dus

U

{\displaystyle U}

 is een deelruimte van

V

{\displaystyle V}

.

## Voorbeeld

De nulruimte is een deelruimte van alle vectorruimtes, omdat de som van nulvectors de nulvector is, en het scalair product met de nulvector is weer de nulvector. De nulvector zit natuurlijk triviaal in deze ruimte.
L'Hôpital

De regel van l'Hôpital is een regel om te helpen bij het uitrekenen van limieten. In het bijzonder kan je een limiet uitrekenen van een breuk als zowel de teller en de noemer naar nul gaan.

## De regel

Stel dat je de limiet

lim

x
→
a

f
(
x
)

g
(
x
)

{\displaystyle \lim\_{x\to a}\frac{f(x)}{g(x)}}

 uit wilt rekenen, maar

lim

x
→
a

f
(
x
# )

lim

x
→
a

g
(
x
# )
0

{\displaystyle \lim\_{x\to a} f(x) = \lim\_{x\to a}g(x)=0}

. Dan zegt de regel van l'Hôpital dat

lim

x
→
a

f
(
x
)

g
(
x
)

=

lim

x
→
a

f
′

(
x
)

g
′

(
x
)

{\displaystyle \lim\_{x\to a}\frac{f(x)}{g(x)}=\lim\_{x\to a}\frac{f'(x)}{g'(x)}}

.
Der Sternenschild (Erweiterung)

>
> *„Es war eine turbulente Zeit und heute gibt es viele, teilweise widersprüchliche Berichte. In nur einem Bericht wirst du die Wahrheit nicht finden …"*
> – ein Bewahrer zu Josella

**Der Sternenschild** ist eine im Herbst 2013 erschienene Box aus der Feder von Michael Menzel und die erste offizielle Erweiterung zum Grundspiel (abgesehen von einigen Mini-Erweiterungen).

## Geschichte

*Hauptartikel: Legenden*

Der Sternenschild spielt während der „Ära des Sternenschilds“ kurz vor dem Winter 65 a.Z. Nachdem die Helden den Drachen Tarok besiegt hatten, kamen andere Herausforderungen auf sie zu: Die Andori hatten wenig zu essen, Kreaturen strömten zahlreich nach Andor und große Bedrohungen waren zu überwinden. Zudem drängte der Hunger Lonas' Wolfsrudel ins Rietland. Als die Situation am ausweglosesten schien, erinnerten sich die Helden an den Sternenschild, einen mächtigen Schild aus alter Zeit, und machten sich auf die Suche nach ihm. Doch auch der Dunkle Magier Varkur wollte den Schild für sich gewinnen ...

## Inhalt

### Legenden

„Der Sternenschild" enthält eine einzige Legende (StSch) für den Grundspiel-Spielplan, welche allerdings sehr variabel ist und darum großen Wiederspielreiz bietet. In jeder Partie ziehen (oder wählen) die Spieler eine einzigartige Kombination aus Startaufstellung (5 Varianten), Fürstenaufgabe (5 Varianten, z.B. „findet Prinz Thorald“), Spur zum Sternenschild (4 Varianten) und Endgegner (6 Varianten: Feuergeist, Belagerungsturm, Dunkler Tempel, Katapult, Ferntahr oder Irlok).

### Sonstiges

Diese Erweiterung enthält natürlich sämtliches Material, welches zusätzlich zu Materialien aus dem Grundspiel benötigt wird, um die darin enthaltene Legende zu spielen, z.B. die Wölfe und die neuen Gegenstände Gaben der Andori.

## Erweiterungen

### Gratis-Downloads

Auf der Andor-Homepage (hier) wurden einige Bonus-Materialien zum Gratis-Download freigegeben. Alle im Grundspiel brauchbaren Mini-Erweiterungen sind auch für den Sternenschild brauchbar. Speziell für die Sternenschild-Erweiterung wurde die Mini-Erweiterung Die Wunschbrunnen geschaffen. *Hauptartikel: Mini-Erweiterungen.*

Die Bonus-Helden zum Grundspiel (Orfen/Marfa, Dunkle Eara/Dunkler Liphardus und Jarid/Jarim) könnt ihr auch im Sternenschild einsetzen.

### Produkte

Die Erweiterungen Neue Helden, Dunkle Helden und Magische Helden enthalten jeweils vier zusätzliche Helden, sowie ergänzendes Spielmaterial. Mit diesen könnt ihr auch den Sternenschild mit bis zu 6 Spielern erleben.

### Empfehlungen

Der Bonus-Download / Bonus-Box -held Orfen hat im Sternenschild eine besondere Bewandnis: Mit ihm kann man besonders gut die Wölfe zähmen (näheres dazu siehe direkt bei Orfen)

## Sternenschild-Wettbewerb 2018

Der Fan-Wettbewerb 2018 drehte sich um die Erstellung weiterer Fan-Bedrohungen (Endgegner) für diese Erweiterung. Sämtliche Einsendungen wurden von Michael Menzel persönlich illustriert und sind in der Taverne hier zu finden.

Die Menzel-Illustrationen zu den 17 Fan-Bedrohungen aus dem Sternenschild-Wettbewerb 2018

## Quellen

1. ↑ StSch, Regelheft, S. 2
2. ↑ BB, Chronik
Barbaren-Sprache

>
> *Ein paar Schritte neben dem Feuer stand eine hölzerne Statue des Großen Büffels, des Totemtiers der Sippe. Jemand hatte ein Schild an der Statue befestigt, in das mit einem glühenden Eisen das Wort "Yjotege" – das Barbarenwort für "Büffel" – eingebrannt hatte.*
> – Auszug aus dem Storytext "Ein Rabe entscheidet sich"

Die **Barbaren-Sprache** ist eine Sprache, die von den Barbaren gesprochen wird oder wurde.

## Lexikon

* *grate – groß*
* *Yjotege – Büffel*
* *Yjotege grate – großer Büffel*

## Schrift

Die Sprache der Barbaren verfügt über eine Schrift. So ist es z.B. möglich, das Wort "Yjotege" in einen Schild zu brennen.

## Verbreitung (Spekulationen)

Es ist unklar, wie verbreitet die Barbaren-Sprache ist. Fest steht, dass barbarische Händler regelmäßig nach Andor kommen, dass andererseits z.B. Neja oder die Helden von Andor Worte der Barbaren verstehen konnten (selbst wenn sie nicht an Andori gerichtet waren) und dass das Volk der Barbaren sich in Andor niederließ, ohne dass irgendwo von Verständigungsproblemen die Rede wäre. Es ist daher anzunehmen, dass die Sprache der Andori und der Barbaren sich entweder sehr ähnlich (oder gar identisch) sind oder dass die beiden Sprachen unter den jeweiligen Sprechern der anderen Sprache gut bekannt sind. Es wäre sogar möglich, dass die Barbaren selbst sich hauptsächlich in der andorischen Sprache unterhalten und die Barbaren-Sprache folglich größtenteils ausgestorben ist, oder dass gar keine vollständige Barbarensprache existiert, sondern nur einzelne Wörter.

Andererseits ist klar, dass die Sprache der Barbaren sich von der nordischen Sprache der Taren unterschiedet: Thogger musste einen Trank der fremden Zungen trinken, um die Worte einiger Barbaren zu verstehen und sie seinerseits seine Worte verstehen zu lassen. Auch wenn die Beschreibung des Tranks der fremden Zungen nur von gesprochener Sprache spricht, konnte Thogger durch ihn auch das in eine Statue eingeritzte Wort Barbaren-Wort "Yjotege" lesen und übersetzen. Dies könnte bedeuten, dass der Trank auch Schriften übersetzen kann, oder dass die Barbaren-Sprache dieselben Schriftzeichen wie eine Thogger bekannte Sprache nutzt.

## In der Geschichte

Die Barbaren-Sprache wird (wie die meisten Sprachen aus der Andor-Welt) meistens ins Deutsche (bzw. bei anderssprachigen Übersetzungen in die entsprechende Sprache) übersetzt. Einzige durchgehende Ausnahme bilden verschiedene Namen (z.B. Fenn, Vann, Nader, Absorak). Durch sie erhalten wir einen Einblick, wie die Barbaren-Sprache klingen könnte, z.B. welche Laute häufiger als andere vorkommen.

## Quellen

1. ↑ 1,0 1,1 ST ERes Teil 2 S.2
2. ↑ 2,0 2,1 2,2 ST HuS, S. 7
3. ↑ ST ERes Teil 2 S.4
4. ↑ ST ERes Teil 1 S.8: Neja kann "Toter Winkel" lesen, obwohl die Worte von einem Barbaren für andere Barbaren aufgeschrieben wurden
5. ↑ Vgl. BB, "Angriff der Barbaren", Legenden- und Kampfkarten
6. ↑ ST HuS, S. 7
Alter Wehrturm

>
> *"Das ist der Alte Wehrturm. Jetzt sind wir nicht mehr weit von der Burg entfernt. Früher, als ich dort lebte, bin ich oft zum Turm gegangen, wenn ich Ruhe haben wollte. [...] Allerdings ist im Innern des Turms inzwischen alles eingestürzt und die Treppe gibt es nicht mehr. Die einzige Möglichkeit, hinaufzukommen, ist die Außenmauer."*
> – Thorn zu Chada

Der **alte Wehrturm** steht vor der Rietburg. Obwohl er für lange Zeit nur noch eine Ruine eines alten Turms war, wurde er nach dem Erwachen Taroks von tapferen Andori wieder aufgebaut, um so die Helden von Andor im Kampf gegen den Drachen zu unterstützen.

An der Ruine des Alten Wehrturms trafen Tenaya und Thorn aufeinander und verteidigten den dem Eisschlaf der Ewigen Kälte anheimgefallenen Rittertrupp von Prinz Thorald.

## Andor Junior

In der Junior-Welt gibt es den **alten Signalturm**, ein hohes Bauwerk in der Nähe der Narne, auf dem oben eine Schale mit Brennholz platziert war. Früher hatte dort immer eine Wache gestanden, damit man die Schale entzünden und über weite Strecken Alarm schlagen konnte. Inzwischen wurden diese Türme nicht mehr benutzt, da Nachrichtenfalken viel schneller waren. Doch da die Türme immer noch standen, konnten Chada und Eara mit einem brennenden Pfeil und einem mit dem Zauberkristall aus der Krakenhöhle verstärkten Windzauber das Warnfeuer wieder entzünden, um den ausgezogenen König Brandur vor einem Angriff auf die Rietburg zu warnen.

## Im Spiel

Die Ruine des alten Wehrturms findet man auf Feld 17 der Vorderseite des Spielplans aus dem Grundspiel. Im Verlaufe und fünften Legende wird ein 3D-Turm auf dieses Feld gestellt, um den wiederaufgebauten Wehrturm zu symbolisieren.

Zu Die Befreiung der Rietburg existiert eine Mini-Erweiterung, die den alten Wehrturm als zusätzlichen Ort zum Spielplan hinzufügt.

## Trivia

Der alte Wehrturm wird auf Bildern verschiedener Quellen oftmals sehr unterschiedlich abgebildet (vgl. z.B. die Bilder in diesem Artikel). Dennoch handelt es sich jeweils um denselben Turm.

## Quellen

1. ↑ LdK, S. 214/215
2. ↑ ST TR, Teil 1
3. ↑ AJ SadR, Die Kraft der Winde
Apfelnüsse

>
> *„Ach übrigens Gilda, hast du noch ein paar Apfelnüsse für Morar übrig? Er liebt diese Dinger.“*
> – Fenn bittet Gilda um ein paar Apfelnüsse für seinen Raben Morar

**Apfelnüsse** sind ein verbreitetes Nahrungsmittel in Andor und im Grauen Gebirge.

Im Wachsamen Wald werden ganze Apfelnüsse ins Brot eingebacken.

## Im Spiel

Apfelnüsse sind als Gegenstände in Die letzte Hoffnung und in der dazugehörigen Ergänzung Dunkle Helden enthalten.

Apfelnüsse gibt es zudem als Gegenstandskarte in Die Befreiung der Rietburg. Dort darf ein Held sie und 1 Gold abgeben, damit er und/oder Mitspieler 2 ausgespielte Karten auf die Hand zurücknehmen dürfen.

## Quellen

1. ↑ https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=2437#p2437
2. ↑ Weiße Ereigniskarte 12
Михаил Дазлов

Правил ГПД,вместе с Водяницким. На данный момент удалил страницу. Не популярен.

Правил:

ГПД (21 января 2016 - 18 ноября 2016)

Йоши Сити (как советник) (???-???) (об этом не известно,но его сняли за неактив)

Участвовал в войнах:

ДПС vs. Пеппбург (наспамили 2250 записей)

https://pp.vk.me/c636127/v636127520/34e87/WfqjZQ0iscs.jpg

### **Причины удаления страницы:**

Задолжал букмекеру,из его города.

####
Armond

>
> *"Wir sind die Krieger des Königs und können unmöglich hier warten und zusehen, wie dort oben gekämpft wird. Uns bindet ein Eid. Eher sterben wir, als ihn zu brechen"*
> – Armond zu Prinz Thorald

**Armond** ist ein grosser Krieger aus der Rietburg mit stahlblauen Augen. Bei der Befreiung der Rietburg setzte er sich über den überforderten Thorald hinweg und leitete die Krieger der Rietburg zum Angriff an.

## Quellen

1. ↑ LdK, S. 275
2. ↑ LdK, S. 274
Nomura

**Nomura** (野村) ist die Vertreterin der Klasse 1-C in der Mittelschule der Hoshinoumi-Akademie und die beste Freundin von Ayumi Otosaka, die sie "Ayucchi" nennt.

## Aussehen

Nomura ist ein junges Mädchen mit langen blauen Haaren, die von zwei grünen Pflocks und hellgrünen Augen gekrönt werden.

Sie trägt auch die Standarduniform der Mittelschule der Hoshinoumi-Akademie mit einem roten Band am Hals.

## Persönlichkeit

Sie ist ein fröhliches Mädchen mit einer netten Persönlichkeit. Nomura ist eine gute Freundin von Ayumi Otosaka und nennt sie "Ayucchi", und Ayumi nennt sie auch "Nomu-chan". Sie hält Oikawa auch davon ab, Ayumi zu belästigen, da sie ihr Liebesgeständnis ablehnte und es nicht mag, wenn er weiterhin darauf besteht.

## Vergangenheit

Sie ist ein fröhliches Mädchen mit einer netten Persönlichkeit. Nomura ist eine gute Freundin von Ayumi Otosaka und nennt sie "Ayucchi", und Ayumi nennt sie auch "Nomu-chan". Sie hält Oikawa auch davon ab, Ayumi zu belästigen, da sie ihr Liebesgeständnis ablehnte und es nicht mag, wenn er weiterhin darauf besteht.

## Handlung

Nomura ist eine Schülerin des Primärsektors der Hoshinoumi-Akademie, sie gehört zur Klasse 1-C, wo sie sich als Delegierte offenbarte. Seit Ayumi Otosaka dorthin versetzt wurde, wurden die beiden gute Freunde, aber Oikawas verschiedene Versuche, Ayumi dazu zu bringen, seine Freundin zu werden, verursachten in ihrer Freizeit viele Unannehmlichkeiten und Störungen, so dass Nomura es schaffte, Oikawa am Weitermachen zu hindern, auch wenn es bedeutete, ihn von Ayumis Anwesenheit wegzudrängen.

Eines Tages, als Ayumi krank wurde, besuchte Nomura sie zusammen mit Oikawa und Konishi in ihrer Wohnung, bis sie beschlossen, zu gehen, als sie Ayumis älteren Bruder ankommen sahen, Yū Otosaka, dort versuchte Oikawa, ihm zu schmeicheln, doch Nomura hinderte ihn daran, da er immer noch nicht die Zustimmung von Ayumi hatte. Am nächsten Tag stirbt Ayumi, wovon Nomura wahrscheinlich erfahren hat, aber glücklicherweise wird diese Tatsache von Yū geändert, als er beschließt, einen Zeitsprung zu machen und seinen Tod zu verhindern.
Bärlapp

>
> *„Welches ist das höchste Amt, das jemand im Sturmtal bekleiden kann?“
> „Bärlapp!“
> „Es gibt ein Amt namens ‚Bärlapp‘?“
> „Oh, Verzeihung. Ich war einen Augenblick abgelenkt. Das sind doch Eiben dort am Rand der Lichtung, nicht wahr? Und bei uns wächst unter den Eiben immer Bärlapp. Ob es wohl möglich ist ... ich meine: Ich habe seit Beginn meiner Seereise nichts richtiges mehr gegessen. Ich würde gern die Gelegenheit nutzen, um dort ein bisschen zu essen.“*
> – Gända und Bragor unterhalten sich

**Bärlapp** ist eine im Wachsamen Wald und im Sturmtal vorkommende Pflanzenart, welche Taren besonders gut mundet: Sowohl Thogger als auch dessen Enkel Bragor stießen auf ihrer getrennten Suche nach Sternkraut auf nährhafte Bärlapp-Büschel.

## Quellen

1. ↑ ST IefL, Teil 2, S. 3
2. ↑ ST HuS, S. 6
3. ↑ ST IefL, Teil 2, S. 4
Andorwiki:Diskussions-Richtlinien

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Saitou

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## Medien

### Erster Auftritt

Episode 5

**Saitou** (斉藤) hat eine besondere Fähigkeit ist das Fliegen und dementsprechend nutzt er diese auch so wie es ihm gefällt. Er hat den Glauben, der einzige Mensch mit solch einer herausragenden Gabe zu sein und träumt einmal davon, unter dem Namen »Sky High Saitou« in Hollywood berühmt zu werden. Nach dem Treffen mit Nao und ihren Freunden wird ihm allerdings klar, dass er diese Fähigkeit nicht für immer haben wird und verspricht sich zu ändern und sie nicht mehr wahllos überall einzusetzen.
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Фоф

Фоф-мёртвое государство на территории современного Мима.Было воинственным и в последние моменты жизни было отрезано от мира.Имело двоецарствие.

Реххия-мёртвое государство на территории юго-запада Мим.Была идейным Фофа,вела мирную политику.

## Краткая информация

Правитель-Артём Горелов,Киря Прост(до централизации)

Дата основания:11 августа 2015 года

Кол-во РИПов:3(включая Реххию)

Политическое устройство:Федеративная Республика(Первый Фоф),Абсолютная Монархия(Реххия)

Планета:МК

Население:31 человек(Фоф),16 человек(Реххия)

Валюта-Фофский денар

## История

### Изоляция и дуалистическая монархия

С 11 апреля по 1 мая страна была в изоляции от всего мира.В конце-концов были найдены группы Спуди и Фруддисов,которые тогда имели не более 30 подписчиков.После восстания Горелова в стране воцарилась Федерация,а сама она разделилась на Священную Фофскую Республику(Горелов) и Фофляндию(Прост).Гореловым была устроена атака на Свунов.Вскоре Фоф напал на Кек-ВВС,осада была мощная,но войска оказались разбиты и был подписан договор,по которому власть централизуется,а фоф не вступает более в войны.

### Расцвет и упадок

С приходом Горелова к полной власти группа процветала.Выпускались карточки,была изготовлена первая карта,колличество подписок было максимальным.Однако,после назначения изгоя Ильи Ленина на должность,он начал войну с ВВС,которую Фоф проиграла из-за Михаила Шмидта,который был шпионом ВВС в этой группе.

### Сент-Керш и СОР

Далее были попытки возрождения.Сент-Керш(остров,куда все бежали) был уничтожен на следующий день Богданом Шведовым.Вскоре был создан СОР(Содружество Объединённых Республик) куда планировали согнать все РИПнутые ВВС группы.На войне со Спудиляндией невероятную популярность приобрела пропаганда против как Спуди,так и гегемонии Кеков.Сообщество было уничтожено Кирей Простом и Илья Ленин ушёл из ММ.

### Реххия

Горелов основал Реххию-государство приемник ФОФа,которая поначалу не воспринималась никем всерьёз.Было заключено много союзов,однако в войнах Реххия не учавствовала.Там присутствовала тайна полиция для чистки стены от атак.Вскоре эта группа оказалась на пороге войны с Мим из-за спорных территорий.Группа была уничтожена Гореловым и Лениным из-за гниения мемного мира.

### Артефакты

Реххия имела большие запасы золота и сотрудничала с Прямым Заводом Коппаленда.Ныне сохранились различные купюры фофских денаров и вооружения на складах.Они были вывезены в Мимск,откуда проданы Ост-Ордену.Мало какие изображения фофов сохранились,да и никаких мемес до нас не дошло.

## Описание

Это была чисто военная группа,в которой редко появлялись мемы,да и те не высокого качества.Население было малоактивным,да и человек 15 составляли приглашённые друзья Кири Проста.В Реххи постили по мему в 2-3 дня.Сейчас эта группа презирается как основателем,так и некоторыми другими группами.
Kapitel 3

**Kapitel 3** des Mangas Charlotte.

## Handlung

Das Kapitel beginnt damit, dass Yu vor Jojiro Takajo wegläuft und dann benutzt er seine Hyperantriebskraft, um ihn zu erreichen, er hebt ihn sehr hoch und senkt ihn dann, um ihn zu ziehen, dann erscheint Nao Tomori, die ihn mit ihrer Kamera aufnimmt.

Nao erklärt ihm, dass er nicht der einzige mit übermenschlichen Fähigkeiten in der Welt ist und erklärt ihm dann, dass er die Akademie besuchen muss, da er die Zustimmung seiner Eltern hat, Yu versucht sie anzugreifen, aber sie wird vor seinen Augen unsichtbar und dort beginnt sie ihn zu schlagen und nachdem sie ihn geschlagen hat, erklärt sie ihm ihre Fähigkeit.

## Charaktere

* Yu Otosaka
* Jojiro Takajo
* Nao Tomori
Barbarenkönig

Der Barbarenkönig auf seiner Reit-Echse

>
> *Der König legte seine Krone vor sich auf den Boden. "Ich habe versagt", flüsterte er wie zu sich selbst.*
> – Der Barbarenkönig ergibt sich den Helden von Andor

Der **Barbarenkönig** ist der König eines oder mehrerer Barbaren-Stämme, welche im Jahre 62 a.Z. einen Angriff auf das Rietland verübten. Das Reittier seiner Wahl ist die Reit-Echse.

## Biographie

Nachdem eine Armee der Barbaren sich auf einem Raubzug bis nach Krahd wagte und die Aufmerksamkeit der Krahder auf sich zog, beschloss der Barbarenkönig bei einer Versammlung der Häuptlinge gemeinsam mit dem Rat der Barbaren aus Verzweiflung, den Frieden mit dem Königreich Andor zu brechen und einen Teil des dortigen östlichen Rietlands einzunehmen. Im Auftrag des Barbarenkönigs sandte Absorak, Häuptling der Büffel-Sippe, die Barbaren Vann und Fenn nach Andor, um die Verteidigung des Landes auszuspionieren.

Im Jahre 62 a.Z. befahl der Barbarenkönig den Angriff der Barbaren. Seine Armee überquerte die nördlichen Ausläufer des Grauen Gebirges und durchquerte den Wachsamen Wald. Der König selbst ritt dabei auf einer Reit-Echse, umgeben von zahlreichen Kriegern und mehreren Häuptlingen.

Die Helden von Andor überwanden die Barbaren-Häuptlinge und den Barbarenkönig im Kampf. Der König ergab sich und wurde vor den gutmütigen König Brandur von Andor gebracht, wo er von der Bedrohung durch die Krahder berichtete. König Brandur, welcher selbst einmal ein Ambacu der Krahder gewesen war, hatte Mitleid mit den Barbaren und ließ sie im östlichen Rietland ansiedeln.

Nicht alle Barbaren waren dem König nach Andor gefolgt. Ein Paar Jahre später lebten immer noch zahlreiche Mitglieder der drei Barbaren-Stämme im Land der drei Brüder. Der Yetohe-Stamm wurde unter anderem von der Schamanin und Stammesältesten Ellin geleitet.

## Quellen

1. ↑ 1,0 1,1 BB, Rückseite Kampfkarte "König"
2. ↑ ST ERes, Teil 2, S. 4
3. ↑ BB, BB1, N
Brolaf

Brolaf, der Herold der Schildzwerge

>
> *"Es gibt da eine Unmenge an düsteren Gesellen, an Schatzkarten und Freunden zu entdecken. Auf diese Zeichnungen bin ich sehr gespannt."*
> – Gerhard Hecht über die Befreiung der Rietburg

**Brolaf**, der Herold der Schildzwerge, unterstützte die Helden von Andor bei der Befreiung der Rietburg kurz vor dem Angriff Taroks.

## Im Spiel

Brolaf ist als Freundeskarte in Die Befreiung der Rietburg enthalten.

## Quellen

1. ↑ https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=54283#p54283
Alte Waffen

>
> *„Hier im Grauen Gebirge hat es vor vielen Jahren Kriege gegeben. Noch immer findet ihr hier alte Waffen, die aus den Schlachten längst vergangener Zeiten stammen.*
> – Der Agren Jorn zu einem Helden

Die **Alten Waffen** sind Überbleibsel vergangener Schlachten im Grauen Gebirge.

## Im Spiel

In Die letzte Hoffnung gibt es fünf kleine Gegenstände „alte Waffen“, die alle dieselbe Rückseite aufweisen. Mit dieser nach oben werden sie zufällig auf dem Spielplan verteilt und können von den Helden aufgenommen und einmal verwendet werden.

* Das Schwert: starker Kampfbonus; besteht aus zwei der fünf Plättchen, dem Griff und der Schwertspitze
* Die Axt: kleiner Kampfbonus
* Das Messer: einen Würfel erneut werfen (vgl. Fenns Messer)
* Der Eiserne Handschuh: zwei Würfelwerte addieren; kann nicht vom Bogenschützen verwendet werden
Arpache

>
> *"Diese Gänge hier sind Teil eines Arpachen-Baus. Der ist aber schon seit Jahrzehnten verlassen – was gut ist, denn mit denselben Klauen, mit denen sich die Arpachen durch den Berg graben, greifen sie auch Eindringlinge an."*
> – Grone zu einem Helden, nach der Flucht durch einen Arpachenstollen

**Arpachen** sind riesige Insektoide, die die Höhlen und Gänge durch das Graue Gebirge gruben. Sie leben meistens in ihren unterirdischen Bauten, werden allerdings im Winter vom Geruch des Schwarzen Tölplings hervorgelockt, denn damit füttern sie ihren Nachwuchs.

Arpachen sollen sogar stärker als Skrale sein, auch wenn eine Arpache einem Wardrak unterlegen wäre.

## Geschichte

Im Auftrag des Nekromanten Hademar nahmen die Helden die Arpachenkönigin des Grauen Gebirges gefangen und lieferten sie dem Nekromanten aus.
Barde

>
> *"Eure Taten dürfen nicht in Vergessenheit geraten. Ich werde Lieder auf euch singen und Balladen reimen, die euren Ruhm mehren."*
> – Grenolin, der ehemalige Barde des Königs Brandur, zu den Helden von Andor

Der **Barde** ist eine grüne Holzfigur aus Die Reise in den Norden. Der Barde bewegt sich auf der Ruhmeshalle des Nord-Spielplans und markiert jeweils, wie viel Ruhm die Heldengruppe besitzt.

## Quellen

1. ↑ DRidN, L7, Karte "Grenolin"
2. ↑ DRidN, Begleitheft, S. 4
Calrai

Calrai trägt keine übliche Skralrüstung

>
> *"Es gibt da eine Unmenge an düsteren Gesellen, an Schatzkarten und Freunden zu entdecken. Auf diese Zeichnungen bin ich sehr gespannt."*
> – Gerhard Hecht über die Befreiung der Rietburg

Viel ist über **Calrai** nicht bekannt. Der mutmassliche Skral stellte sich den Helden von Andor bei der zweiten Befreiung der Rietburg entgegen.

## Im Spiel

Die Figur Calrai ist als gegnerische Kreatur in Die Befreiung der Rietburg enthalten.

## Quellen

1. ↑ https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=54283#p54283
Betram

>
> *"Hab ich's euch nicht gesagt? Hab ich's euch nicht gesagt? Die Helden von Andor lassen uns nicht im Stich! Ich hab's ja gesagt!"*
> – Betram zu den restlichen Andori, als sie von Thorn aus der Winterburg befreit werden

## Betram

### Wohnorte

Thorns Dorf
 Betramshof
 Winterburg (als Gefangener)

### Familie

Elisa (Frau)
 Mata (Tochter)
 Jutte (Tochter)

### Geschlecht

Männlich

**Betram**, ein Bauer aus dem Rietland, war einer der besten Jugendfreunde von Thorn vor dessen Zeit als Held von Andor.

Er lebte bis min. 59 a.Z. in Thorns Dorf und erlebte den damaligen dortigen Überfall von Varkurs Kreaturen. Er und seine Familie überlebten den Vorfall, da sie sich in ihrem Keller verstecken konnten, wo die Helden von Andor sie fanden und befreiten.

Betrams späterer Bauernhof, der "Betramshof", steht im Südlichen Wald.

Anders als seine zwei Töchter Jutte und Mata wurde Betram bei der Invasion der Krahder von den Krahdern entführt und in der Winterburg eingesperrt, bis er von Thorn befreit wurde.

## Quellen

1. ↑ DlH, L16, "Verlies Krieger"
2. ↑ LdK, S. 180/181
3. ↑ In BL Rück, "Betrams Bauernhof" wird Betrams Bauernhof mit Feld 24 identifiziert
4. ↑ BL Rück, "Betrams Bauernhof"
5. ↑ DlH, L16, "Verlies Krieger"
Die Gefahr aus dem Schatten (Junior-Erweiterung)

>
> *„In der Erweiterung für Andor Junior beschützt ihr die Einwohner Andors vor einem gefährlichen Wardrak. Dafür stellt ihr euch neuen Aufgaben und spannenden Kämpfen. Großer Spielspaß mit einem neuen Helden in der magischen Welt Andors!“*
> – Ankündigung der Erweiterung

**Die Gefahr aus dem Schatten**  ist eine im Oktober 2022 erschienene Erweiterung für das Kinderspiel ANDOR JUNIOR von Inka und Markus Brand. Die Erweiterung enthält die neue Heldin Tenaya, neue Aufgaben und ein neues Finale. Die titelgebende Gefahr ist ein Schattenwardrak.

## Inhalt

Gemäß der KOSMOS-Seite enthält die Erweiterung 1 Spielplan „Zwergenmine“, 1 doppelseitige Heldentafel, 3 Spielfiguren, 21 Aufgabenkarten, 1 Würfel, 77 Kartonteile, 1 Nachtmarker, 1 Abenteuerbuch und 1 Spielanleitung.

## Cover

Das Cover der Ergänzung kann nahtlos links an das Grundspiel-Cover gelegt werden. Michael Menzel wollte seit langem wieder ein solches Doppel-Cover malen. Sein letztes dieser Art war für den „Hans im Glück“-Verlag bei „Dominion“ und „Dominion: Intrige“

## Quellen

1. ↑ https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?f=10&t=6828
2. ↑ https://www.kosmos.de/detail/index/sArticle/14983
3. ↑ https://www.facebook.com/photo.php?fbid=431718511889300&set=p.431718511889300&type=3
Alex Zbiek

>
> *„Sebastian Mellin und Alex Zbiek für die Adventures in Hadria.“*
> – Michael Menzel in der Danksagung der Bonus-Box

**Alex Zbiek** war zusammen mit Michael Menzel an der Entwicklung der App/des Browsergames „Adventures of Hadria“ beteiligt.

Er arbeitet für den App-Entwickler Brettspielwelt, der hinter Adventures of Hadria steht.

## Andor-Werke

* App/Browsergame Adventures of Hadria (2017)

## Quellen

1. ↑ BB, Begleitheft S.8
2. ↑ https://www.legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?f=15&t=3287
Die Kreaturen des Ava

>
> *"um eure Fantasie noch mehr zu beflügeln"*
> – Gilda zur Eröffnung des Fan-Legenden-Wettbewerbs 2023

"**Die Kreaturen des Ava**" bezeichnet fünf Entitäten, die irgendetwas mit dem großen See Ava zu tun haben.
Einzig Namen und Aussehen dieser Wesen sind bekannt: Die Mondseehexe, der Tanghorn-Gor, der Grauskral, der Schattenhäuptling sowie Banator der Steppenriese.

## Im Spiel

"Die Kreaturen des Ava" umfassen neue 5 Figuren, welche von Michael Menzel für den Fan-Legenden-Wettbewerb 2023 zu Die ewige Kälte gezeichnet und in der Taverne hier veröffentlicht wurden.

## Quellen

1. ↑ https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?p=105309#p105309
2. ↑ https://legenden-von-andor.de/fan-legenden-wettbewerb-2023/
Darwon (Andor Junior)

>
> *„Der Ritt ist ja ganz kurzfristig angesetzt worden. Da musste ich erst mal gucken, welche Pferde überhaupt bereit sind …”*
> – Darwon plaudert munter drauflos, während Forn ihn ablenkt

**Darwon** ist ein Stallknecht an der Rietburg.

Darwon arbeitete oft bei den Ställen nahe dem Rietburgtor. Er verstand sich unter anderem gut mit dem Halbskral Forn, der mit seinem Lehrmeister, dem Sattlermeister Lankhart, oft dort war.

Im Abenteuer um das Flüstern im Wachsamen Wald sah Forn sich gezwungen, Darwon abzulenken, damit Aćh zwei Pferde aus dem Stall stehlen konnte. Forn hoffte, dass Darwon ihm seine Tat nicht übel nehmen würde.

## Quellen

1. ↑ AJ FiW, Heimliche Abreise
2. ↑ AJ FiW, Heimliche Abreise
Askimar-Klinge

>
> *„Schließlich erreichten sie eine Lichtung, auf der ein vierspänniger, schwerer Ochsenwagen stand, hochbeladen mit Handelsgütern aller Art.”*
> – Beschreibung des Händlers Nader aus dem Land der drei Brüder

**Askimar-Klingen** sind im Land der drei Brüder verbreitete, elegante Klingenwaffen, die man bei manchen dortigen Händlern ertauschen kann.

## Im Spiel

2 Askimar-Klingen sind als große Gegenstände in Die ewige Kälte enthalten. Wer eine Askimar-Klinge trägt, darf pro Kampfrunde einen seiner geworfenen Würfel erneut werfen.
Bewegungsplättchen

**Bewegungsplättchen** sind quadratische Plättchen, welche auf der einen Seite ununterscheidbar eine 4 und einen Skelettkrieger zeigen und auf der anderen Seite Anweisungen zur Bewegung von Skeletten, Krahdern und Wachtrollen enthalten. Diese Bewegungsplättchen stellen ein Pendant der Kreaturenplättchen in „Die letzte Hoffnung“ dar. Sie werden auf die vierte Stunde der Tagesleiste gelegt und ausgelöst, sobald ein Zeitstein diese verlässt. Nach dem Ausführen eines Bewegungsplättchens kann die unterbrochene Aktion fortgesetzt werden.

Die Anweisungen der Plättchen sind zweigeteilt: Oben wird geregelt, ob sich einzelne Skelette oder/und Horden bewegen und um wie viele Felder dies geschieht. Unten, durch einen Strich abgetrennt und nur in Legende 17 relevant, wird geregelt, welcher Krahder sich bewegt.
Ambacus

>
> *"In der Stadt lag die Macht bei den Krahdern und Sabin gehörte zu den Ambacus, den Unfreien des Landes."*
> – Auszug aus dem Storytext "Reka die Hexe"

**"Ambacus"** wurden **die Unfreien, die Sklaven der Krahder**, genannt. Wenig ist über die Umstände ihres alltäglichen Lebens bekannt. Sie leben in den Städten der Krahder und die Krahder bestimmen beispielsweise, wer ein gefundenes Baby aufzuziehen hat.

## Spekulationen

Es ist unbekannt, ob Gesichtstattoos und Kleider, wie Darh, eine ehemalige Ambacu, sie trug, unter allen Ambacus verbreitet waren oder z.B. nur unter denen, die einem Hexer dienten. Fest steht, dass Brandur, der mit seiner Schar aus Krahd geflohene ehemalige Ambacu, keinerlei Gesichtstatoos trägt. Für Reka gilt höchstwahrscheinlich das gleiche.
Alte Zwergensprache

>
> *Der Fürst der Schildzwerge blinzelte ins Sonnenlicht. Dann wandte er sich an Kram. Er sprach in der alten Zwergensprache:
>  ".rehcsrreH neuen nenie thcuarb sE .nebelrebü ssum nrevaC hcod ,marK ,ebrets hcI"*
> – Auszug aus der Bonus-Legende "Der Kampf um Cavern"

Die **alte Zwergensprache** ist eine uralte Sprache der Schildzwerge.

Der Zwergenfürst Hallgard griff in seinen letzten Atemzügen auf diese Sprache zurück, um seine letzten Worte zu sprechen und Kram zum Fürsten von Cavern zu ernennen.

Hallgard war es auch, welcher eine in Stein gemeisselte Botschaft entzifferte, welche in uralten Zwergenrunen von den Taten der Neuen Helden berichtete. Melkart hatte nur das allererste Wort entziffern können: „Neue“.

## Schrift

Ein Foto der oben erwähnten Steintafel mit uralten Zwergenrunen wurde in der Taverne (hier) und auf Facebook (hier) geteilt. Somit wissen wir ansatzweise, wie die uralten Zwergenrunen aussehen.

## Im Spiel

Der bislang einzige Auftritt der alten Zwergensprache findet am Ende der Bonus-Legende „Der Kampf um Cavern“ statt, als Hallgard seine letzten Worte an Kram richtet. Die alte Zwergensprache wird da durch vertikal gespiegeltes Deutsch dargestellt.

## Quellen

1. ↑ BL KuC, N
2. ↑ BL KuC, N
3. ↑ https://de-de.facebook.com/legendenvonandor/photos/a.435511346499061/666585523391641/?type=3&\_\_tn\_\_=-R
4. ↑ https://de-de.facebook.com/legendenvonandor/photos/a.435511346499061/664118176971709/?type=3&\_\_tn\_\_=-R
Agrenweiser

>
> *Der Held fand den Weisen in einer dicht umwachsenen Lichtung sein dichtes, filziges Haar weiß eingeschneit. Die Neuigkeiten über die Geschehnisse auf dem Schlachtengrund schienen den alten Agren sehr zu besorgen.*
> – Auszug aus der App-Legende "Drohende Kälte"

Der **Agrenweise** ist ein alter Agren, ein weiser Eremit, der in Wälder im Grauen Gebirge lebt und von Zeit zu Zeit andere Agren berät. Im Frühjahr 64 a.Z. schuf er für die Helden von Andor aus Netzen von Spornen und Winterkraut-Öl magische Fackeln, welche das Abbild der Eisdämonin Siantari angreifbar machen konnte. Die Kunst zur Herstellung solcher Fackeln lernte er von einem seiner Vorfahren, dessen Aufgabe es war, mithilfe solcher Fackeln verirrte Geister zu vertreiben.

## Im Spiel

Die Werkstatt des Agrenweisen liegt auf Feld 219 des Graues-Gebirge-Spielplans. In Herz aus Eis muss man den Agrenweisen im Nebel finden, wie einen Bauern vor Kreaturen schützen und zu seiner Werkstatt begleiten, damit er dort seine magischen Fackeln herstellen kann.

## Quellen

1. ↑ HaE, HaE2
2. ↑ HaE, HaE2