Magie

## Introduction

Maverick est un univers qui baigne dans la magie sous beaucoup de formes.

La magie est un élément principal de gameplay, toutes les races peuvent apprendre une magie, cependant, toutes les races ne possèdent pas une magie dite innée, c'est à dire une magie de naissance.

Les races dites "pures" possèdent une magie innée donc de départ et les hybrides animales sont limité dans le choix de la magie innée (Entorse à la règle = Drassah'thac et Lamia).

Les utilisateurs consomment ce qu'on nomme la réserve de Chakra qui se trouve quelque part dans le cerveau des individus. Il existe de nombreuses magies différentes qui ne s'utilisent pas de la même façon et offre différentes proposition en termes d'utilisation.

Il y a 5 niveaux de puissance magique, chaque nouveau personnage commence au niveau 1 de puissance et tout les 4 niveau global, le personnage gagne 1 niveau magique :

 Niveau Magie 2
 Niveau Magie 3
 Niveau Magie 4
 Niveau Magie 5

## Influence de la magie

Une magie innée va modifier des détails sur l'apparence physique d'un personnage, la couleur des yeux va changer lors de l'utilisation de la magie, certaines mèches de cheveux vont changer en la couleur qui représente la magie, des détails physiques vont apparaître.

Plus l'utilisateur est proche du niveau de puissance 5 (qui le niveau le plus puissant), plus son corps va se modifier.

Les magies influences les caractéristiques aussi, en rendant les utilisateurs plus efficace dans un domaine précis :

* FORCE : Sang, Terre
* PERCEPTION : Lumière, Ombre
* VOLONTÉ : Nécromancie, Vide
* SOCIAL : Feu, Eau
* INTELLIGENCE : Arcanique, Glace, Temps, Corruption
* AGILITÉ : Vent, Foudre

Le Potentiel Illimité détermine aléatoirement le bonus.

***!!! Seule la magie INNÉE va donner un bonus de 1 à une caractéristique !!!***

Retrouvez la liste des sorts ici : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1sYzEBmnjZNVbf103zgATttlRO9zuKtzdFCdTAV58e8c/edit?usp=sharing

## Potentiel Illimité (Magie difficile à jouer)

*IL EST RECOMMANDÉ D'AVOIR JOUER D'AUTRES MAGIES AVANT DE FAIRE UN PERSO AVEC CETTE MAGIE.*

*Potentiel Illimité ou Absolu incomplet ou Magie Universelle, est une magie créatrice qui possède une puissance et une versatilité inégalée. Les rares élus qui possèdent cette magie sont soumis a énormément de contrainte. Cette magie engendre tellement de puissance et de force que le corps mortel a beaucoup de mal a supporter une telle tension, ça implique que le corps est comme épuisé et usé à cause de cette magie.*

*Cette magie nous provient de la Création elle même, Tofrom.*

**Effets secondaires :**

* Humain, Nain, Elfe argenté, Forestier, Felfe, Hujin et Drakos sont les seuls à pouvoir l'avoir.
* Mono magie uniquement.
* Classe imposé = Archimage.
* Alignement Chaotique et Loyal interdite.
* Surtension corporelle (Vulnérabilité contre les dégâts physique, ne peux mettre plus de 5 Santé lors de la répartition des points lors du passage de niveau globale.
* État fatigue en permanence.

**Santé offerte :** 0 points de vie

**Chakra offert :** 10 Chakra

**Rôle :** Le principal intérêt reposé sur sa versatilité, en effet cette magie pioche ses sorts dans toute les magies existante. Cette versatilité a un prix qui est de ne pouvoir atteindre que le niveau 3 de puissance magique en plus d'être limité à une classe très particulière et a peu de race.

**Caractéristiques physiques des possesseurs :** Des yeux dorés/oranges, ainsi que des mèches dorées. Le corps est parsemé de tatouages ou cicatrices couleur chair qui deviennent dorées aussi quand un sort est utilisé, plus il y a de puissance, plus les cicatrices brillent.

**Effet supplémentaire pour le Mode Hyper :** Forme Complet :

Résistance à la magie et dégâts physique neutre.

## Magie du Sang

*La magie du Sang est l'une des plus offensive qui existe, leur possesseur possède grâce à elle une force surhumaine et sont capables d'utiliser le sang spécial qui coule dans leurs veines pour frapper encore plus fort.*

*Cette magie nous provient du Dieu primordial de la Force, Brock.*

**Santé offerte :** 5 points de vie

**Chakra offert :** 0 Chakra

**4ème barre :** 10 sang

**Rôle :** La magie du sang a pour rôle d'infliger beaucoup de dégâts, un rôle aussi de placeur grâce à certains sorts mais aussi d'encaisser les coups durs.

**Caractéristiques physiques des possesseurs :** La magie du Sang marque beaucoup sur la taille et la musculature qui est plus élevé que la moyenne, les veines sont apparentes un peu partout et augmente au fur et à mesure des niveaux de magie, les yeux sont rouges sang en combat.

**Résistance magique :** Sang, Eau, Terre, Saignement, Confusion, Pétrifié

**Vulnérabilité magique :** Nécromancie, Glace, Poison, Gelé

**Effet supplémentaire pour le Mode Hyper :** Fontaine sanglante :

Sang infini (limite d'utilisation en 1 tour = 10).

## Magie Arcanique

*La magie Arcanique fait partie des magies les plus anciennes jamais recensées dans Maverick. Cette magie qui est à l'origine de presque toutes les autres est capable d'utiliser la magie à l'état brut et la modeler sous beaucoup de formes.*

*Cette magie nous provient de la Déesse primordiale du Chakra, Mirada.*

**Santé offerte :** 0 points de vie

**Chakra offert :** 5 Chakra

**Rôle :** Le mage arcaniste est capable de modeler le chakra à l'état brut sous la forme qu'il le souhaite, ce qui lui permet d'être extrêmement versatile.

**Caractéristiques physiques des possesseurs :** Les mages arcaniques sont marqués surtout aux niveau des yeux et du corps, les yeux sont blanc brillant et le corps est parsemé de tatouages ou cicatrices couleur chair qui deviennent blanc brillant aussi quand un sort est utilisé, plus il y a de puissance, plus les cicatrices brillent.

**Effet supplémentaire pour le Mode Hyper :** Forge-magie parfaite :

Quand une arme est forgée, elle ne se casse plus au premier coup et inflige un bonus de +15 aux dégâts, les armes peuvent être forgées même si vous n'avez pas le sort.

## Magie Corruption (Magie difficile à jouer)

*La Magie corrompu est un dérivé de la magie Arcanique, les êtres corrompu utilise la corruption pour lancer leurs sortilèges.*

*On ne sait d'où vient cette magie.*

**Santé offerte :** 0 points de vie

**Chakra offert :** 5 Chakra

**Rôle :** Le mage corrompu est un combattant qui fait énormément de dégâts et utilise énormément d'entrave. Il utilise le Chakra et la Corruption comme un système de vases communiquant, son total de Chakra sera divisé par 2 et la moitié sera placé dans la corruption. A chaque utilisation d'un sort qui demande de la corruption, cette corruption sera transvasé dans le chakra et vice versa. Ce système permet a un mage de la corruption d'être totalement immunisé à l'effet de la corruption qui est la mort quand le taux de corruption a atteint le sommet mais en revanche, les effets des fioles qui redonne du chakra ne fonctionne pas, seules la médiation et le repos permet de récupérer du Chakra. Dans ce cas, étant donné que le chakra est divisé par 2, la barrière ne baisse pas, c'est comme si elle correspondait au taux de chakra (sauf quand des classes vous en donne)

**Caractéristiques physiques des possesseurs :** Les mages corrompu sont marqués surtout aux niveau des yeux et du corps, les yeux sont noirs et le corps est parsemé de tatouages ou cicatrices couleur chair qui deviennent noirs aussi quand un sort est utilisé, plus il y a de puissance, plus les cicatrices sont noirs.

**Effet supplémentaire pour le Mode Hyper :** Forge-magie parfaite :

Quand une arme est forgée, elle ne se casse plus au premier coup et inflige un bonus de +15 aux dégâts, les armes peuvent être forgées même si vous n'avez pas le sort.

***!! Détail important : Quand un personnage possède la magie de la corruption, il ne peut pas avoir de magie acquise en plus (Sauf les Elfes Charbon)  !!***

## Magie de l'Espace/Temps

*La magie de l'espace/temps est une magie très puissante car elle se rattache directement au temps ainsi qu'à l'espace qui entoure le monde, cette magie permet d'influencer les mouvements des alliées comme ennemis et d'être plus rapide.*

*Cette magie nous provient du Dieu primordial du Temps, Notix et de la Déesse primordiale de l'Espace, Capse.*

**Santé offerte** : 0 points de vie

**Chakra offert** : 5 Chakra

**Rôle** : Un mage de l'Espace/Temps est un placeur hors norme, très utile pour déplacer des objets et des personnages d'un endroit à un autre en plus d'avoir la capacité de créer des portails.

**Caractéristiques physiques des possesseurs** : Les mages de l'Espace/Temps possèdent d'étrange bandages de momies sur les bras et jambes et semble être impossible à enlever ou détruire, comme si c'était une seconde peau.

**Résistance magique :** Espace/Temps, Fatigue

**Vulnérabilité magique :** Vide, Enragé

**Effet supplémentaire pour le Mode Hyper** : Momification :

Donne l'état "Célérité" pendant le mode hyper et le sort portail passe à 4 IC (Instant Cast).

## Magie du Vide

*La magie du Vide est une magie très étrange qui est capable d'influencer la composition physique d'une chose voire même la gravité et la pression d'un lieu. Il existe que très peu d'utilisateurs et l'avoir de manière innée est encore plus rare, c'est l'une des seules magies où il y a plus d'utilisateurs acquis que d'utilisateurs innés.*

*On ne sait pas vraiment d'où provient cette magie ...*

**Santé offerte :** 0 points de vie

**Chakra offert :** 3 Chakra

**Rôle :** Les mages du vide font de très bons dégâts en plus de pouvoir ralentir les adversaires ou les entraver, grâce à leurs sorts qui influent sur la gravité.

**Caractéristiques physiques des possesseurs :** Les utilisateurs sont en général albinos et possèdent une inversion aux niveau des yeux, le blanc devient noir et vice-versa.

**Résistance magique :** Vide, Enragé

**Vulnérabilité magique :** Espace/Temps, Fatigue

**Effet supplémentaire pour le Mode Hyper :** Vidange :

Le corps devient partiellement immatériel, oblige le jet d'un dé de Chance pour voir si le coup passe ou traverse complètement la cible.

## Nécromancie

*La Nécromancie est l'art d'utiliser les âmes des morts à son avantage et ressusciter les morts pour qu'ils puissent attaquer à la place du nécromancien. La particularité de cette magie, c'est qu'il y a 2 façons de consommer les âmes errantes, soit on les consomme normalement et l'âme une fois consommé par au ciel pour être jugée, soit on surcharge l'âme pour y extraire plus de puissance mais l'âme ne peut survivre et va disparaître du plan de l’existence et n'aura jamais droit au repos. Surcharger les âmes et les détruire est très mal vu et condamnable à mort.*

*Cette magie nous provient de la Déesse supérieure de la Mort, Évravonie.*

**Santé offerte :** 0 points de vie

**Chakra offert :** 3 Chakra

**4ème barre :** 10 âmes

**Rôle :** Les nécromanciens sont capables d'envoyer des âmes et cadavres encore frais attaquer à la place de ses compagnons vivants et est aussi capable de communiquer avec les morts.

**Caractéristiques physiques des possesseurs :** Les nécromanciens sont généralement très mince, voir maigre pour les plus anciens, une aura verte émane de leurs mains et ils possèdent des excroissances osseuses par endroit.

**Résistance magique :** Nécromancie, Sang, Foudre, Poison, Saignement, Paralysie

**Vulnérabilité magique :** Eau, Glace, Confus, Gelé

**Effet supplémentaire pour le Mode Hyper :** Super Invocation :

Permet d'invoquer 2 morts vivants au lieu d'un seul.

## Magie du Feu

*Une des 6 branches de la magie élémentaire, fait appelle au pouvoir enflammé pour attaquer les ennemis, pouvoir très offensif.*

*Cette magie nous provient du Dieu inférieur du Feu, Séraphin.*

**Santé offerte :** 0 points de vie

**Chakra offert :** 3 Chakra

**Rôle :** Les mages du Feu sont extrêmement offensifs et sont capables de presque tout détruire.

**Caractéristiques physiques des possesseurs :** Les spécialistes du feu ont certaines mèches rouges vif, les yeux rouges lors de l'utilisation d'un sort, possèdent des marques rouge et quelques brûlures un peu partout sur le corps, leurs mains sont un peu calcinés (comme du bois brûlé encore chaud) et produisent du feu.

**Résistance magique :** Feu, Glace, Terre, Brûlure, Gelé, Pétrifié

**Vulnérabilité magique :** Eau, Vent, Confus, Surdité

**Effet supplémentaire pour le Mode Hyper :** Flamme éternelle :

Un bouclier de feu apparaît et empêche d'approcher tout en infligeant 3d8 de dégâts de feu à toute créature assez folle pour approcher.

## Magie de l'Eau

Une des 6 branches de la magie Élémentaire, fait appel au pouvoir du liquide de la vie, pouvoir très défensif et soutien.

*Cette magie nous provient de la Déesse inférieur de l'Eau, Océane.*

**Santé offerte :** 0 points de vie

**Chakra offert :** 3 Chakra

**Rôle :** Les mages d'eau ont un rôle soutien pour la plupart mais peuvent profiter de quelques sorts offensifs.

**Caractéristiques physiques des possesseurs :** Les spécialistes de l'eau ont les mèches bleutées, très long et mouillés en permanence, ont des corps de rêve, leurs corps transpirent de l'eau tout le temps, les yeux sont bleus azur lors de l'utilisation d'un sort.

**Résistance magique :** Eau, Feu, Nécromancie, Confus, Brûlure, Poison

**Vulnérabilité magique :** Sang, Foudre, Saignement, Paralysie

**Effet supplémentaire pour le Mode Hyper :** Fontaine d'Eau :

Boire l'eau produite par un mage d'eau en Mode Hyper soigne 3d6/niveau de magie et retire l'effet poison.

## Magie de la Glace

*Un dérivé de la magie de l'Eau, les pratiquants de cette magie n'ont pas à s’inquiéter des zones froides.*

*Cette magie nous provient de la Déesse inférieure de la Glace, Celsius.*

**Santé offerte :** 0 points de vie

**Chakra offert :** 3 Chakra

**Rôle :** Les mages de Glace possèdent de bons sort environnementaux, défensif ainsi qu'offensif.

**Caractéristiques physiques des possesseurs :** Les spécialistes de la glace ont les mèches bleu cyan, des cheveux assez courts en général, les yeux bleu cyan lors de l'utilisation d'un sort. Certaines parties du corps présentent une surface gelée, ce sont généralement les mains, sur le torse au niveau des organes vitaux.

**Résistance magique :** Sang, Eau, Terre, Saignement, Confusion, Pétrifié

**Vulnérabilité magique :** Feu, Vent, Brûlure, Surdité

**Effet supplémentaire pour le Mode Hyper :** Glace éternelle :

Double la résistance magique totale (bonus compris).

## Magie de la Terre

*Une des 6 branches de la magie élémentaire, déchaîne la colère de la terre, pouvoir plus défensif qu'offensif.*

*Cette magie nous provient du Dieu inférieur de la Terre, Dimitri.*

**Santé offerte :** 0 points de vie

**Chakra offert :** 3 Chakra

**Rôle :** Les mages de Terre sont très soutien et très défensif grâce à leurs sorts qui peuvent parer les coups les plus forts.

**Caractéristiques physiques des possesseurs :** Les spécialistes de la Terre sont des personnes grandes en tailles et assez musclés, leurs corps possèdent de léger renforts de pierre au niveau des membres (bras, mains, jambes, pieds), les mèches sont brunes et les yeux d'un marron brillant lord de l'utilisation d'un sort.

**Résistance magique :** Terre, Foudre, Vent, Pétrification, Paralysie, Surdité

**Vulnérabilité magique :** Feu, Sang, Brûlure, Saignement

**Effet supplémentaire pour le Mode Hyper :** Renforcement terrestre :

Double les points d'armure totale (bonus compris).

## Magie du Vent

*Une des 6 branches de la magie élémentaire, déchaîne la frustration du vent, pouvoir plus offensif que défensif.*

*Cette magie nous provient de la Déesse du Vent, Éoline.*

**Santé offerte :** 0 points de vie

**Chakra offert :** 3 Chakra

**Rôle :** Les mages du Vent possèdent une bonne puissance et de bon sorts environnementaux, ce qui leur permet d'attaquer plusieurs cibles à la fois.

**Caractéristiques physiques des possesseurs :** Les spécialistes du Vent ont les cheveux mi-long, mèches vert clair, les yeux vert clair lors de l'utilisation d'un sort, corps mince, leurs corps produisent un vent très léger.

**Résistance magique :** Vent, Glace, Feu, Surdité, Gelé, Brûlure

**Vulnérabilité magique :** Terre, Foudre, Pétrification, Paralysie

**Effet supplémentaire pour le Mode Hyper :** Vent Hurlant :

Chaque attaque physique libère une lame de vent blanche qui inflige 2d6 de dégâts/niveau de magie sur 8 cases de distance. Dégâts non élémentaire.

## Magie de la Foudre

*Un dérivé de la magie du Vent, une magie très offensive et très rapide dans sa façon de faire, ceux qui maîtrisent cette magie sont généralement plus rapide que les autres.*

*Cette magie nous provient du Dieu inférieur de la Foudre, Volt.*

**Santé offerte :** 0 points de vie

**Chakra offert :** 3 Chakra

**Rôle :** Les mages de foudre sont bons pour infliger des dégâts et paralyser leurs victimes.

**Caractéristiques physiques des possesseurs :** Les spécialistes de la foudre ont les mèches jaunes, les yeux jaunes lors de l'utilisation d'un sort, de l’électricité parcours en permanence leur corps. Des plaques de fer très conducteurs se trouvent sur certaines parties du corps (Bras, jambes, organes vitaux).

**Résistance magique :** Foudre, Vent, Eau, Paralysie, Surdité, Confusion

**Vulnérabilité magique :** Nécromancie, Terre, Poison, Pétrification

**Effet supplémentaire pour le Mode Hyper :** Foudre Ultime :

Toutes les attaques physiques de contact sont enchaînées d'un éclair blanc qui inflige 3d6 de dégâts/niveau de magie. Dégâts non élémentaire.

## Magie de la Lumière

*Une des 6 branches de la magie élémentaire, c'est dans cet élément que l'on retrouve la plus grosse concentration de sort de soin de base et avancés.*

*Cette magie nous provient de la Déesse de la Lumière, Aurora.*

**Santé offerte :** 0 points de vie

**Chakra offert :** 3 Chakra

**Rôle :** Les mages de lumière sont des soigneurs hors pairs, difficile de les remplacer dans ce rôle.

**Caractéristiques physiques des possesseurs :** Les spécialistes de la Lumière ont des cheveux long avec les mèches beige, les yeux beige lors d'une utilisation de sort, possèdent en combat des ailes de Chakra de couleur bleues pour les femelles et orangés pour les mâles. Une aura de lumière émane de leur corps.

**Résistance magique :** Lumière, Aveuglement

**Vulnérabilité magique :** Ombre, Peur

**Effet supplémentaire pour le Mode Hyper :** Lumière soigneuse :

Les soins deviennent des IC (Instant Cast) et sont au maximum de leur effet.

## Magie de l'Ombre

*Une des 6 branches de la magie élémentaire, pouvoir qui attaque beaucoup le mental et l'esprit de la cible avec beaucoup d'agressivité.*

*Cette magie nous provient du Dieu inférieur de l'Ombre, Umbro.*

**Santé offerte :** 0 points de vie

**Chakra offert :** 3 Chakra

**Rôle :** Les mages d'Ombre sont là pour attaquer physiquement et spirituellement leurs victimes.

**Caractéristiques physiques des possesseurs :** Les spécialistes des Ombres ont des cheveux courts et des mèches mauves, les yeux violets lors d'une utilisation de sort, possèdent en combat des cornes de Chakra couleur mauve (plus clair pour les femelles et plus sombre pour les mâles), une aura sombre émane de leur corps.

**Résistance magique :** Ombre, Peur

**Vulnérabilité magique :** Lumière, Aveuglement

**Effet supplémentaire pour le Mode Hyper :** Destruction sombre :

Les effets négatifs sont doublés.

## Choses à savoirs

* Un personnage qui utilise qu'une magie a accès au niveau de puissance 5.
* Les sorts niveaux 5 ont un tour de charge.
* Un personnage qui utilise 2 magies ne peux pas avoir accès au niveau de puissance 5, l'absence de spécialisation empêche d'exploiter à fond la puissance d'une magie.
* La magie du Sang et la Nécromancie ne peuvent pas se mélanger car beaucoup trop opposés (L'une est la vie à son extrême et l'autre est une idéologie de la vie après la mort).
* La Magie de l'Espace/Temps et du Vide sont des opposés, donc ne peuvent pas être mélangées.
* La magie arcanique, la magie du sang, la magie de l'espace temps et celle de la corruption sont les magies primordiales, elle sont donc incompatible entre elles.
* Les sortilèges qui font des dégâts sont considérer comme des sorts offensifs et sont donc parable ou esquivable (sauf si précision). Les sorts qui ne font pas de dégâts ne sont pas parable ou esquivable (sauf si précision).