Stats

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> *職員たちは皆ここで4つの美徳と成長を成し遂げ、その成長を直接的な現実に適用しております。*
> *The growth of all employees here are based on 4 virtues and these growths are directly applied in reality.*
> ***- ホクマー***
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**ステータス**は、職員とアブノーマリティに関するさまざまな値です。

制限や生産性、強さなど、さまざまな効果や機能を持ちます。

これらのステータスは非常に重要であり、プレイ時には常に配慮する必要があります。

職員
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職員の主な能力は、**勇気**・**慎重**・**自制**・**正義**の4つの項目に分けられています。

これらの能力は、**本能**・**洞察**・**愛着**・**抑圧**の各種作業を行うことによってランクを上げることが可能です。成長する能力は、実施する作業の種類によって異なります。

上記の「基本能力」は、**ランク**・**体力**・**精神力**・**作業成功率**・**作業速度**・**攻撃速度**・**移動速度**の7項目の値に影響を与えます。
鎮圧の際には、**ダメージ**と**耐性**の2項目が追加されます。

各種能力は、**アブノーマリティの管理制限**や**装備の着用条件**となることもあります。

**肩書き**と**E.G.O ギフト**は、エージェントの基本能力値を少量上昇/減少させます。

装備は、装着することによりエージェントの**ダメージと耐性の値を変更**します。

### **ランク (Ⅰ～Ⅴ)**

ランクには、**エージェントランク**と**能力ランク**の2種類があります。

エージェントランクは職員の全体的なレベルを表します。

能力ランク（**勇気**・**慎重**・**自制**・**正義**）の合計値が以下の値に達することで増加します。

**ランクⅡ：6　ランクⅢ：9　ランクⅣ：12　ランクⅤ：16**
新たに雇用されたエージェントはランクⅠから開始し、最大レベルはⅤです。

エージェントは作業を行い十分な**経験値**（下記参照）を積むことで能力が成長し、昇進します。

彼らの能力は運営フェイズ中に変動することはなく、**1日を終了した際に一括で上昇**します。

各種能力は**LOBポイント**によって成長させることが可能です。

配備フェイズの間であれば、いつでもエージェントの強化を行うことができます。

エージェントを新規雇用する際に、初期ステータスとして能力ランクを設定することも可能です。

設定するランクが高いほど、消費するLOBポイントの量は上昇します。

#### **経験値**

経験値は、エージェントの隠されたステータスの一つです。

教育チームの研究で上昇量を増加させることができます。

エージェントは、**アブノーマリティに対して作業を行う**ことで経験値を得ます。

得た経験値は1日を終了した際に計算され、自動的に能力の上昇と昇進が行われます。

### **勇気**

**勇気**はランクによって表され、**体力**に影響を与える基本能力の一つです。

そのランクは、最大HPの値によって変動します。

特定の値を境にランクが分かれており、最大でランクⅤまで上昇します。

例として、最大HPの値が補正値込みで50である職員はランクⅢの勇気を持ちます。
この能力は、**本能**作業を行うことによって成長させることが可能です。

#### **体力**

**体力（最大HP）**は、職員が**RED**・**BLACK**・**PALE**ダメージにより**死亡**するまでの耐久力を表します。

体力を表すゲージは、情報チームの研究を進めることで可視化されます。

体力ゲージは、職員の頭上に名前と共に赤色で表示されます。

ゲージは、受けたダメージに応じて減少します。

職員を作業に送る際にも、同様の体力ゲージが表示されます。

そこでは、**残りHP**と**最大HP**の値を確認することができます。

HPは、**メインルームで待機することによって回復**します。

職員の最大HPに関わらず回復量は常に一定です。

再生リアクターの性能は、研究によって強化することができます。

**すべてのエージェントが死亡**した場合、『**ゲームオーバー**』と見做されます。

### **慎重**

**慎重**はランクによって表され、**精神力**に影響を与える基本能力の一つです。

そのランクは、最大MPの値によって変動します。

特定の値を境にランクが分かれており、最大でランクⅤまで上昇します。
この能力は、**洞察**作業を行うことによって成長させることが可能です。

#### **精神力**

**精神力（最大MP、または最大SP）**は、職員が精神攻撃を受けて**パニックに陥る**までの耐久力を表します。

**精神攻撃**は主に、以下の3種類に分類されます。

* **WHITE**ダメージ
* **BLACK**ダメージ
* アブノーマリティと対峙したときに受ける恐怖ダメージ

精神力を表すゲージは、情報チームの研究を進めることで可視化されます。

精神力ゲージは、職員の頭上に名前と共に青色で表示されます。

ゲージは、受けた精神攻撃に応じて減少します。

職員を作業に送る際にも、同様の精神力ゲージが表示されます。

そこでは、**残りMP**と**最大MP**の値を確認することができます。

MPは、**メインルームで待機することによって回復**します。

職員の最大MPに関わらず回復量は常に一定です。

再生リアクターの性能は、研究によって強化することができます。

**すべてのエージェントがパニックに陥った**場合、『**ゲームオーバー**』と見做されます。

【**パニックについて**】

パニックに陥ったエージェントは、着用している武器を用いて**周囲に危害を加えます**。
また、パニックに陥った職員を放置した場合、**職員のステータスに応じて特定の反応を示します。**
そのため、速やかに**精神力ゲージを最大まで回復**させて正常に戻さなければなりません。
精神力ゲージは、**WHITE**または**BLACK**属性を持つ武器で**鎮圧**を行うことで回復します。
**アブノーマリティによって精神力が尽きる**と、**パニックではなく他の影響が発生**する可能性があります。

以下はその例です。

* 「何もない」は、収容室内でパニックに陥ったエージェントを**即座に殺害**する。
* 収容違反中のアルリウネや死んだ蝶の葬儀の攻撃で精神力が尽きた職員は、眠るように**死亡**する。

### **自制**

**自制**はランクによって表され、**作業成功率と作業速度**に影響を与える基本能力の一つです。

そのランクは作業成功率または作業速度の値によって変動します。

特定の値を境にランクが分かれており、最大でランクⅤまで上昇します。

作業成功率と作業速度のどちらかが一定値に達した時点で上昇します。
この能力は、**愛着**作業を行うことによって成長させることが可能です。

#### **作業成功率**

**作業成功率**は、アブノーマリティの作業を行うエージェントの作業成功率を表します。

これにより、エネルギーとなる「**PE-Boxes（ポジティブエンケファリンボックス）**」の生成率が上昇します。

同時に「**NE-Boxes（ネガティブエンケファリンボックス）**」の生成率が低下します。

NE-Boxesは、**生成時に職員にダメージを与えます。**

そのため、作業成功率が上がるということは**作業中に受けるダメージが減少**することを意味します。

作業終了時に生成されたPE-Boxesの量が多いほど、アブノーマリティは良い気分になります。

作業成功率は通常、**最低**・**低い**・**普通**・**高い**・**最高** の5段階で表示されます。

#### **作業速度**

**作業速度**は、アブノーマリティの作業を終えるまでに要する時間を表します。

これにより、エージェントは迅速にPE-Boxesを収集することができます。

それは1日の**エネルギー生成ノルマをより早く達成**できることを意味します。

### **正義**

**正義**はランクによって表され、**攻撃速度と移動速度**に影響を与える基本能力の一つです。

そのランクは、攻撃速度または移動速度の値によって変動します。

特定の値を境にランクが分かれており、最大でランクⅤまで上昇します。

攻撃速度と移動速度のどちらかが一定値に達した時点で上昇します。
この能力は、**抑圧**作業を行うことによって成長させることが可能です。

#### **攻撃速度**

**攻撃速度**は、職員が装着している武器により攻撃を与える間隔を表します。

この能力値は、鎮圧時にのみ発揮されます。

能力が高いほどより早く攻撃を与え、迅速に鎮圧を行うことが出来ます。

武器によってdps(1秒間の攻撃力)が変わらない事があります。以下はその例です。

\*蒼星の武器は攻撃速度が遅ければ遅いほどダメージが上がるのでdpsは変わりません。

#### **移動速度**

**移動速度**は、エージェントが施設内をどのくらい速く移動できるかを表します。

移動速度を上げることで、収容室や鎮圧対象に到達するまでの時間を短縮することが出来ます。

この能力値は、エージェントのステータスだけではなく様々な要因によって変化する可能性があります。

以下はその例です。

* 装備の弱点属性である持続的攻撃（火の鳥の炎ダメージなど）を受ける職員は、**移動速度が半減**する。
* 母なるクモの装備を装着した勇気ランクが2以上の職員は、**鎮圧時に移動速度が上昇**する。
* 白雪姫のりんごが広げたつるの上を歩く職員は、**移動速度が低下**する。

### **ダメージ**

**ダメージ**とは、エージェントが与えることができる「ダメージ」の量を表します。

この能力値は、鎮圧時にのみ発揮されます。

この値は、エージェントが装着している武器によって属性とダメージ量が計算されます。

ダメージ値が高いほど、収容違反を起こした**アブノーマリティのHPを迅速に削り**、**パニック状態の職員の精神力ゲージをより早く回復**させることが出来ます。
後者の場合、**WHITE**以外の属性を持つ武器を装着していた場合は、より早く職員を殺害することに繋がります。

ダメージの値は、**配備フェイズ**・**エージェント情報**・**E.G.O装着画面**で確認することができます。

### **耐性**

**耐性**はエージェントの防御能力であり、特定の属性から受けるダメージへの耐性を表します。

攻撃タイプ（**RED**・**WHITE**・**BLACK**・**PALE**）に対応する4つの値によって表示されます。

表示される値は、受けるダメージに対する倍率を示します。

防護服の性能や継続勤務効果などの相乗効果で、受けるダメージを10％程度にまで抑えることが可能です。

この値は主に、エージェントが装着している防護服によって変動します。

耐性は、**配備フェイズ**・**エージェント情報**・**E.G.O.装着画面**で確認することができます。

## アブノーマリティ

**アブノーマリティ**は、収容室内、あるいは収容違反時に使用される様々な能力を持っています。

彼らの主な能力値は、**生成E-Box数**・**作業結果**・**体力**・**ダメージ**・**耐性**・**恐怖レベル**・**作業成功率**・**クリフォトカウンター**の計8項目に分類されています。

### **生成E-Box数**

生成E-Box数は、一度の作業で収集できる**E-Box（エンケファリンボックス）**の量を表します。

この値は、収容室の左側にゲージとして表示されます。

アブノーマリティの作業を進めている間、ゲージが一つずつ貯まっていきます。

生成されたE-Boxは、作業結果に応じて以下の2種類に分かれます。

* PE-Box（ポジティブエンケファリンボックス）：
**エネルギー源**となります。
アブノーマリティ毎にスタックされ、観測や装備抽出に利用することが可能です。
* NE-Box（ネガティブエンケファリンボックス）：
生成される度に、**作業中の職員にダメージを与えます。**

E-Boxを収集する主な手段は、**アブノーマリティに対して作業を行う**ことです。

E=Boxは、作業を終えた（パニックのような中断を含む）時点で収集されます。

一日の間に十分なエネルギーを収集すると『**クリア**』と見做され、一日を終えることが可能になります。

クリア後も、引き続き作業を行うことでPE-Boxを収集することができます。

これにより作業評価が変化することはありませんが、アブノーマリティの観測費用を集めるのに役立ちます。

### **作業結果**

作業結果は、完了した作業に対する結果を表します。

収集された**PE-Box**の量に応じて結果が変化します。

各作業結果の範囲は、アブノーマリティによって異なる値が設定されています。

作業結果は、良い・普通・悪いの3つに分類されます。

これらの「気分」は、作業終了後の収容室に表示されるエフェクトから判断することが可能です。

エフェクトは数秒の間、点滅して表示されます。

アブノーマリティたちの**特殊能力**発動条件は、作業結果に影響されるものが少なくありません。

特殊能力発動条件を満たしていた場合、**エフェクトが消えた直後に特殊能力が発動**します。

クリフォトカウンターの減少処理も、同タイミングで行われます。

### **体力**

職員たちと同様に、収容違反中のアブノーマリティにも「**HP**」が存在します。

彼らの体力を表すゲージは、情報チームの研究を進めることで可視化されます。

体力ゲージは、アブノーマリティの下にリスクレベルと共に表示されます。

ゲージは、受けたダメージに応じて減少します。

体力が尽きると彼らは敗北し、直ぐに自らの収容室へと戻ります。

### **ダメージ**

作業中、または収容違反中に**アブノーマリティから受けるダメージ**を表します。

その属性は攻撃タイプによって分類されています。

作業中は、**作業に失敗**（NE-Box生成）したときにダメージを受けます。

このとき受けるダメージの属性と量は、彼らの基本情報に定義されたものが利用されます。

収容違反中のアブノーマリティは、職員に対して**多種多様な攻撃**を仕掛けてダメージを与えます。

アブノーマリティの種類によっては、**基本情報に定義された属性とは異なる属性**を扱うことがあります。

また、**特殊能力発動時**にダメージを与えるアブノーマリティも存在します。

受けた、または与えたダメージは、情報チームの研究を進めることで可視化されます。

### **耐性**

収容違反中の**属性耐性**を表します。

この値は、脱走する可能性のあるアブノーマリティにのみ設定されています。

攻撃タイプ（**RED**・**WHITE**・**BLACK**・**PALE**）に対応する4つの値によって表示されます。

表示される値は、受けるダメージに対する倍率を示します。

アブノーマリティによっては、**特定のダメージを完全に無効化・吸収**することさえも可能です。

この値は、アブノーマリティによって全く異なる値が設定されています。

### **恐怖レベル**

恐怖レベルは、アブノーマリティの隠されたステータスの一つです。

一部例外を除き、リスクレベルに応じて、レベル1（ZAYIN）からレベル5（ALEPH）までの値が設定されます。

職員がアブノーマリティと対峙したとき、**恐怖レベルに応じた割合精神（MP）ダメージ**を受けます。

対峙した**エージェントのランク**が低いほど、受けるダメージは強くなります。

恐怖レベルによって受けるダメージは、研究を進めることで軽減することも可能です。

上記のダメージは、以下の条件の下で発生します。

* **作業開始時**
* **収容違反中のアブノーマリティに初めて対峙**：
鎮圧完了後に再度収容違反を起こした場合は、再び恐怖ダメージを受けるようになる

事務員たちがアブノーマリティと遭遇した場合、恐怖レベルに関わらず即座にパニックに陥る傾向があります。

### **作業成功率**

エージェントが行う作業に対する成功率を表します。

この値は、**作業の種類**と**作業レベル**によって変化します。

また、エージェントの**作業成功率**ステータスの影響を受け、最終的な作業成功確率が決定します。

### **クリフォトカウンター**

クリフォトカウンターは、アブノーマリティの**特殊能力発動までの警告**を表します。

その値は、収容室上部に表示されます。

カウンターの初期値・上限値はアブノーマリティによって異なります。

値が「**X**」に設定されている場合、カウンターが変動することはありません。

カウンター値の変動条件はアブノーマリティによって様々です。

カウンターが0に達したとき、**アブノーマリティの特殊能力が発動します。**

特殊能力が発動すると、**収容違反**や**施設全体へのダメージ**など、様々な被害が発生します。

その後、クリフォトカウンターは初期値に戻ります。

カウンターが「X」に設定されたアブノーマリティは、**カウントに関わらない条件**で能力を発動させます。

例：**洞察**作業を行った瞬間に発動

特殊能力の中には、**他のアブノーマリティのクリフォトカウンターを減少させる**ものが存在します。

以下はその例です。

* 無名の胎児の叫び声は、部門内のアブノーマリティのクリフォトカウンターを急速に減少させる
* 肉の偶像を使用し続けると、すべてのアブノーマリティのクリフォトカウンターが即座に0になる

余談
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* 触れてはならないはツール型アブノーマリティを除き、殆どのステータス値が設定されていない特殊なアブノーマリティである。

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