Des Wolf's Untergang

"Des Wolf's Untergang" ist das 13. Kapitel der Chronik "The Age of Change: The Aspect of Space", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Die Stadtwache von Abbotsbury wendet sich gegen das Gesetz! Die Abenteurer geraten in große Bedrängnis, als sich herausstellt, dass Ihr Versuch, Vyke Norris Beweise zu liefern, die Nighthowl belasten und eine großangelegte Operation gegen das Syndikat ermöglichen würden, dazu führt, dass sich die waren Ausmaße der Korruption in der Stadt enthüllen und ein ganzer Trupp des Wachpersonals sich gegen den Captain und das regierende System stellen. Es kommt zu einem Kampf, bei dem Vyke Norris sein Leben verliert, doch die Abenteurer bezwingen die Verräter, weitere Attentäter von Nighthowl und retten Lieutenant Kentham das Leben, die nun die höchste verbliebene Autorität in der Stadt darstellt.

Brynn Corandiel bringt die verwundete Gruppe aus der Stadt und in die Sicherheit einer antiken Elfenruine, die einstmals einen geheiligten Tempel dargestellt hat. Hier können die Abenteurer, umgeben von den Waldgeistern des Feywild, die diesen Ort bewohnen, zur Ruhe kommen und Ihre nächsten Schritte planen. Es wird der Beschluss gefasst, das Angebot von Grida Bronzescale anzunehmen und mit Ihrer Hilfe und den kompromittierenden Informationen über die anderen Adligen in der Stadt, eine Säuberung durchzuführen und einen Umsturz vorzunehmen, der letztlich eine Neuordnung von Abbotsbury ermöglichen wird.

Am nächsten Morgen wird die Gruppe Zeuge, wie dieser Umsturz bereits im Gange ist, denn mit Arkanta van Shadris ist eine hochrangige Ministerin des Imperiums in Abbotsbury erschienen und zusammen mit Lady Bronzescale wird Baron Sanford van Heyne abgesetzt und die Adlige erhält, was Sie will: Temporär den Status eines Regenten, bis die Ordnung in der Stadt wiederhergestellt und die letzten Überreste von Nighthowl ausgehoben und vernichtet sind. Die Gruppe hat damit einen großen Sieg errungen, denn das Syndikat hat keine Macht mehr in der Stadt, Venice of Rowantes ist geflohen und die kriminelle Organisation ist zerschlagen. Mit der Belohnung, welche die Abenteurer für diese Tat erhalten, können Sie endlich bessere Ausrüstung kaufen und sich auf die Mission beim Tempel von Kai'ratha vorbereiten.

Doch schnell zeichnet sich ab, dass neue Schwierigkeiten bevorstehen und die Gefahr nicht gebannt ist. Als die Gruppe noch einmal den Untoten Abbot Ezekiel aufsuchen will, um von Ihm zu erfahren, wo die Tunnel zu finden sind, die durch das Gebirge zum Tempel von Kai'ratha führen und den magischen Schild umgehen, finden Sie Ihn gepfählt mit seinem eigenen göttlichen Symbol vor. Ein Abschiedsgeschenk von Venice und auch wenn unklar ist, warum Sie überhaupt hier war, ist eine Sache offensichtlich: Die Gruppe hat die mörderische Anführerin der Zelle von Abbotsbury nicht zum letzten Mal gesehen...

## Handlung

Im strömenden Regen steht Captain Norris seinem Wachpersonal gegenüber, die nicht nur ihre Posten verlassen haben und sich im Innenhof zusammenrotten, sondern auch Lea und Askan umzingeln und bereits begonnen haben, einen Konflikt mit der Kriegerin zu provozieren, die sich nur zurückhält, um nicht als Erste zuzuschlagen, wofür Sie verantwortlich gemacht werden würde und weil Sie ziemlich verwundet und damit anfällig ist, überwältigt zu werden, da Sie es mit einer Übermacht an Feinden in Ihrem Zustand nicht mehr aufnehmen kann. Captain Norris ruft seine Leute zur Ordnung, doch einer der Verräter wendet sich Ihm zu und erklärt feierlich, dass der Captain jetzt nichts mehr zu melden hat, denn von nun an regiert Nighthowl die Stadt und bald schon die ganze Drudshire Region. Als Norris näherkommt, um den großspurigen Verräter in seine Schranken zu weisen, fliegt ein Dolch, durchdrungen von pechschwarzer Energie, auf Ihn zu und trifft Ihn in einer ungeschützten Stelle am Hals. Vaelin, der hinter dem Captain stand, versucht noch, den Mann zur Seite zu ziehen, reagiert jedoch zu langsam und so geht Norris tödlich getroffen zu Boden.

In diesem Moment eskaliert die Situation und die im Hof versammelten Soldaten, teilweise selbst geschockt, wie sich alles nun entwickelt hat, attackieren Lea, Askan und auch Vaelin, der nun aus dem Gebäude stürmt, um seiner Kameradin zu helfen. Hinter Ihm folgen Melina Kentham, die kreidebleich und geschockt über den Tod Ihres Captains ist, ebenso Brynn, die sich dem Kampf anschließt. Ruby folgt ebenfalls in den Hof und nutzt Ihre magischen Kräfte, um Vaelin mit neuer Kraft zu versorgen und Ihn zu inspirieren, die ehrenlosen Bastarde zu vernichten, was den Marquandti zu neuen Höchstleistungen antreibt. Galen verschanzt sich hinter einem der Fenster und gibt Feuerschutz, während Lark sich tiefer ins Wachhaus begibt, um ein Auge auf den Gefangenen zu haben, da Sie schon vermutet, dass Dieser das eigentliche Ziel des Überfalls ist.

Es kommt zu einem blutigen Kampf im Innenhof der Kaserne, doch trotz Ihrer Verletzungen und dank der Unterstützung Ihrer Kameraden und Ihres treuen Begleiters Askan gelingt es Lea, sich aus der Umzingelung zu befreien und die Feinde niederzustrecken. Vaelin, der nichts für ehrlose Gestalten übrig hat, schneidet sich wie ein Derwisch durch die feindlichen Reihen und tötet die verräterischen Soldaten. Einen von Ihnen jedoch, der vor Ihm kapituliert und seine Waffe fallen lässt, verschont Er, da Er weiß, dass die Gruppe einen Zeugen des Vorfalls brauchen wird oder schnell in den Verdacht gerät, für das Massaker hier verantwortlich zu sein. Er schlägt Ihn bewusstlos, ehe Er den nächsten Feind anstürmt. Derweil bestätigt sich Lark's Befürchtung schnell, als bei den Zellen, im hinteren Teil der Wachstube, eine schemenhafte Gestalt durch das Fenster kommt und dem Tüftler gegenübersteht. Lark weicht zurück, was wiederum Galen wahrnimmt, der sofort heranstürmt und sich zwischen Lark und dem Feind positioniert. Während er die Revolver auf die Gestalt richtet, zeigt diese sich unbeeindruckt und warnt den Elfen, dass ein Angriff ein verhängnisvoller Fehler wäre. Galen ahnt dies auch bereits selbst, weshalb er nichts tut, als die vermummte Attentäterin eine Klinge zieht und dem bewusstlosen Gefangenen in der Zelle in die Kehle schleudert, worauf sich schnell ein immenser Blutfleck auf dem Boden ausbreitet. Als Galen Sie daraufhin auffordert zu gehen, da Sie hat, was Sie wollte, zieht sich die Attentäterin tatsächlich zurück.

Nur Sekunden später stürmt Brynn durch die Tür der Wachstube, da Sie Lark in Gefahr gewähnt hat und überrascht ist, dass Sie und Galen allein sind. Der andere Elf reagiert barsch und erklärt Brynn, dass Er ebenso gut allein auf Lark aufpassen kann und keine Hilfe nötig hat, was Brynn Ihrerseits mit einer verächtlichen Antwort erwidert. Das Streitgespräch endet, als Brynn in den Hof zurückkehrt und sich dem Kampf erneut anschließt, ein Beispiel, dem Lark und Galen folgen, die nun Beide Rückendeckung geben, Galen mit Kugeln und Magie, Lark mit magisch verzauberten Steinen. Gemeinsam schalten Sie die restlichen Feinde aus und beenden das Massaker.

Als der Kampf endet, besieht sich die Gruppe das Resultat. Der inhaftierte Attentäter ist tot, weshalb sein Brandmal rasch erlöschen wird, was Ihn als Beweis für die Infiltration von Nighthowl in der Stadt wieder nutzlos macht. Lark versucht, Captain Norris zu retten, doch der Dolch in seinem Hals hat die Hauptschlagader präzise durchtrennt und der Captain ist bereits tot, verblutet während der Auseinandersetzung. Lieutenant Kentham, die während des Kampfes ebenfalls schwer verletzt wurde, kann jedoch noch gerettet werden, weshalb Galen Ihr einen Heiltrank einflößt, worauf die Soldatin wieder zu Bewusstsein kommt und sich Ihre gröbsten und tödlichsten Wunden verschließen. Die Gruppe will sich daraufhin aufraffen und die Kaserne schnellstmöglich verlassen, als von den Zinnen, wie aus dem Nichts, eine ganze Truppe weiterer Attentäter in den Hof springt, um den angeschlagenen Abenteurern den Rest zu geben. Ein neuerlicher Kampf entbrennt, wobei die erschöpfte Gruppe gegen eine Meute ausgeruhter Assassinen bestehen muss. Doch handelt es sich am Ende auch nur um Söldner, deren Kampffähigkeiten nicht überragend sind und so gewinnen die Abenteurer rasch die Oberhand, vernichten die Attentäter, bis auf einen, den Sie ebenfalls bewusstlos schlagen und als neuen Beweis mitnehmen wollen.

Zusammen mit Lieutenant Kentham und Ihren beiden Gefangenen verlassen die Abenteurer die Kaserne, wobei Sie auch die Leiche von Captain Norris mitnehmen, damit Nighthowl sich nicht seiner bemächtigen kann. Zwar herrscht allgemeiner Konsens darüber, dass die Gruppe schnellstmöglich Grida Bronzescale aufsuchen sollte, die Sie als Einzige für tauglich halten, die Ordnung wiederherzustellen, doch Lieutenant Kentham protestiert und appelliert daran, sich an die geltenden Gesetze zu halten und den Baron zu informieren, damit Der wiederum handeln kann. Die Gruppe gibt nach, auch aufgrund der Tatsache, dass sich die Burg des Barons direkt neben der Kaserne befindet und Sie so nicht die gesamte Stadt durchqueren müssen, was eventuell nur zu weiteren Angriffen führen würde. Die kleine Gemeinschaft begibt sich daher eilig zu den Toren der Burg. Das Gatter ist jedoch verschlossen und es sind keine Wachen auf den Zinnen oder hinter den Toren. Melina Kentham ruft nach dem Wachpersonal, doch erfolgt keine Reaktion. Schnell wird klar, dass etwas nicht stimmt, eventuell ist die gesamte Burg übernommen worden und der Baron längst tot. Mit einem immer schlechteren Gefühl in der Magengegend will die Gruppe den Rückzug antreten, doch fassen Sie auch den Entschluss, Lady Bronzescale erst am nächsten Morgen und ausgeruht aufzusuchen, da Sie weitere Überfälle, im schwer angeschlagenen Zustand, kaum mehr abwehren können. Als sich die Frage stellt, wohin Sie gehen könnten, um neue Kraft zu sammeln und ein paar Stunden Ruhe zu finden, macht Brynn den unerwarteten Vorschlag, eine alte Stätte der Elfen aufzusuchen, wo Nighthowl Sie nicht finden kann.

Geführt von Brynn verlässt die Gruppe die Stadt durch das Nordtor, wobei Lieutenant Kentham die Wachen am Tor überzeugen kann, Ihnen den Durchlass zu gewähren. Die Leiche von Captain Norris wird unter einem Tuch versteckt, damit keine Panik unter den Wachen ausbricht. Brynn führt die Gruppe in nördliche Richtung die Straße entlang, verlässt dann den festen Pfad und erreicht alsbald den Gebirgshang, der sich hinter dem kleinen Waldstück erstreckt, dass Abbotsbury säumt. Hier erklärt Sie, dass die Stätte der Elfen hier liegt, doch der Pfad kann nur von Angehörigen Ihres Volkes gesehen werden und jenen, die von Ihnen eingeladen werden. Daher nimmt Sie Lark's Hand und fordert Galen auf, es Ihr gleich zu tun, da Er als Einziger der Gruppe den schmalen Pass sehen kann, der in den Berg führt, wogegen die Anderen nur eine glatte Felswand wahrnehmen. Galen nimmt daraufhin Ruby's Hand und die Vier passieren den Pfad und erreichen die verborgene Tempelruine, die sich in einer Ausbuchtung des Berges befindet. Innerhalb kürzester Zeit bringen Brynn und Galen auch alle Anderen zu dem Tempel, wobei die Elfe erklärt, dass hier einstmals die Verbindung Ihres Volkes zum Feywild gepriesen und der Kontakt zu den Geistern des Waldes gesucht wurde, um Diese zu besänftigen und in Zwiesprache zu treten. Sofort fühlt sich die Gruppe unangenehm an den Direktor erinnert, doch selbst hier kann Brynn Entwarnung geben. Es ist eine heilige Stätte und Niemand wird Ihnen hier Leid zufügen, wenn Sie den Ort mit Respekt behandeln.

In der mystischen Ruine angekommen kann die Gruppe endlich zur Ruhe kommen. Nachdem Sie Ihre beiden Gefangenen mit Seilen gefesselt und bewegungsunfähig gemacht haben, zieht sich Jeder, unter den wachsamen und neugierigen Augen der umherwandernden kleinen Irrlichter und Geister, zurück, um sich auszuruhen. Bynn zieht sich dabei rasch komplett von den Anderen zurück, an Ihr eigenes Lagerfeuer und warnt die Gruppe, die Ruhe der Geister nicht zu stören. Lark bietet Vaelin an, die Kugel aus seinem Rücken zu entfernen, die der fehlgeleitete Schuss von Galen hinterlassen hat, was der Marquandti mürrisch akzeptiert, da Er allein keine Möglichkeit hat, das Projektil loszuwerden. Der Tüftler braucht dabei volle Konzentration, um die Kugel zu entfernen und die Wunde zu reinigen, während Galen erstmals die Möglichkeit hat, eines seiner verschossenen Projektile erneut in Augenschein zu nehmen. Er sieht, wie zerdrückt die Kugel wurde und kommt zu dem Schluss, dass Er zukünftig ein härteres Metall wählen muss, um so dafür Sorge zu tragen, dass die Kugeln durch den Aufprall nicht zusammengedrückt werden, was deren Durchschlags- und Zerstörungskraft maximieren würde.

Die erste Wacht übernehmen später Lea und Lark, wobei Letztere die Zeit damit verbringt, die beschädigten Gewänder von Vaelin zu reparieren und die Löcher zu flicken, welche die Klingen und der Revolver von Galen hinterlassen haben. Dabei webt der Tüftler heimlich eine Verzauberung in die Gewänder und verstärkt diese, damit Sie fortan besser passen, die Bewegungen des Kämpfers nicht mehr behindern und sogar noch widerstandsfähiger werden. Lea ist damit beschäftigt, Askan zu füttern und Ihn zu beruhigen, denn der Winterwolf hat aus Sorge um seine Herrin beinahe die Kontrolle im Kampf verloren und wäre damit schnell zu einer Gefahr für sich selbst oder seine Kameraden geworden.

Die zweite Wacht übernimmt Vaelin, der die Zeit damit verbringt, die Gefangenen zu beobachten, die mutmaßlich schlafen und mürrisch die kleinen Irrlichter anzuschauen, die sich Ihm nähern und mit Grimassen und Possen versuchen, die Aufmerksamkeit des Kämpfers zu erlangen. Er lässt sich nicht darauf ein, sondern bleibt stoisch sitzen, nicht erfreut darüber, seine Zeit in einer Ruine wie dieser zu verbringen, anstatt endlich die eigentliche Mission der Gruppe angehen zu können. Später dann weckt Er Galen, der die dritte Wacht übernimmt. Galen tritt in Kontakt mit den kleinen Geistern und erzählt Ihnen von seinen Träumen, seinen Plänen und von Lark. Einer von Ihnen ahmt Ihn nach, indem Er sich ein Blatt auf den Kopf legt, was seinen Hut imitieren soll und was Galen veranlasst, Ihn "Leaf" zu taufen und Er Ihm feierlich mitteilt, dass Er einen Namen verdient, da er nun eine Persönlichkeit geworden ist. Der kleine Leaf folgt dem Elfen quer durch die Ruine, der dem kleinen Geist seine Revolver zeigt, seine Kampfmanöver und seine Magie. Als Er Ruby zur vierten Wacht weckt, ist der kleine Geist bereits ein Fan des Hexschütz geworden.

Ruby und Galen verbringen die vierte Wacht damit, den Attentäter von Nighthowl zu verhören, der so tut, als würde Er schlafen, die Beiden aber damit nicht täuschen kann. Galen warnt Ihn vor der Rache Leaf's und nutzt den kleinen Geist, um den abergläubischen Attentäter in Panik zu versetzen, sodass Der erzählt, dass Er von Nighthowl angeworben wurde, mit dem Versprechen, dass die nichtmenschlichen Elemente aus der Stadt verschwinden würden und Abbotsbury wieder zu einer ruhigen Enklave der Menschen wird. In seinen Augen sind die anderen Völker der Grund für all den Unfrieden und die Probleme der Stadt hätten erst mit deren Ankunft begonnen. Außerdem würden die anderen Wesen den Menschen die Arbeit stehlen und den Reichtum streitig machen. Galen und Ruby wird klar, dass Nighthowl sich die größten Schwächen der Menschheit zunutze macht: Gier, Neid und Angst. Die Gier auf mehr für sich selbst, Neid auf die Fähigkeiten anderer Völker und Neid auf deren eventuelle Überlegenheit in manchen Bereichen des täglichen Lebens.

Früh am nächsten Morgen versammelt sich die kleine Gruppe schließlich wieder und macht sich zum Aufbruch bereit. Sie lassen die Ruine hinter sich und kehren nach Abbotsbury zurück, wobei die Idee aufkommt, die Stadt zu umrunden und durch den südlichen Eingang zu betreten. Auf diese Weise könnten Sie direkt beim Anwesen von Grida Bronzescale rauskommen und müssten nicht erst die Stadt durchqueren, da keiner von Ihnen weiß, was in der Nacht noch alles geschehen sein mag und wie erfolgreich Nighthowl noch gewesen ist. Der Plan wird rasch umgesetzt und die Gruppe macht sich, geführt von Lea, die bereits am Vortag die Stadt umrundet hatte, daran, das Südtor zu erreichen. Dabei passieren Sie das Weingut von Abbotsbury, welches sich außerhalb der Stadt, nahe der Wälder, befindet. Dort fällt auf, dass der erdige Boden unweit des Weinguts vollständig zertrampelt wurde, von mehreren Dutzend Pferden. Die Hufspuren deuten allesamt in Richtung Abbotsbury und es scheint, als wäre eine ganze Truppe dorthin aufgebrochen. Die Spuren sind maximal wenige Stunden alt, was die Befürchtung der Gruppe nur noch befeuert, dass das Syndikat das Weingut als Hauptquartier nutzt und nun eine ganze Einheit Ihrer Attentäter in die Stadt entsandt hat, um Ihre Pläne durchzusetzen.

Die Gruppe ändert daraufhin den Plan, da Sie befürchten, dass Ihnen nur wenig Zeit bleiben wird, falls es nicht schon zu spät ist. Sie nehmen doch das Nordtor und betreten Abbotsbury, durchqueren die Stadt, wobei sie darauf achten, dass die Leiche von Captain Norris nicht von der Bevölkerung gesehen wird. Auf den ersten Blick scheint auch alles ruhig zu sein, die Stadt ist friedlich und die Bewohner gehen Ihrer gewohnten Arbeit nach. Ohne größere Hindernisse erreicht die kleine Gemeinschaft das Anwesen von Lady Bronzescale. Hier treffen Sie allerdings nur Ihren Butler, der mitteilt, dass die hohe Lady ausgegangen ist und Er nicht weiß, wann Sie zurück sein wird. Sie hat Besuch empfangen und ist mit Diesem sofort zur Burg des Barons aufgebrochen. Der Butler bietet an, eine Botschaft zu überbringen, doch die Gruppe will keine Zeit verlieren. Sie bitten den Mann, die beiden Gefangenen, sowie die Leiche von Captain Norris zu verwahren, da alle drei Dinge von großem Interesse für Lady Bronzescale sein werden. Der etwas angewiderte Butler verspricht, die Gefangenen in die Zellen unterhalb des Anwesens zu bringen und die Leiche kühl zu stellen, damit Lady Bronzescale Sie selbst begutachten kann.

Anschließend eilt die Gruppe sofort zur Burg des Barons, wo sich ein unerwartetes Bild bietet: Lady Bronzescale und eine unbekannte Frau mit edlen Gewändern und einem ausladenden Mantel über den Schultern stehen vor einem ganzen Tross an Rittern und Soldaten, die gerade darauf eingeschworen werden, die Burg zu stürmen und den Baron dingfest zu machen. Die kleine Gruppe nimmt Kontakt auf und es stellt sich heraus, dass die unbekannte Frau Arkanta van Shadris ist, Oberhaupt der Helios Intelligence Agency, dem Geheimdienst des Imperiums von Ehlona. Sie ist ins Königreich Germatria und im Speziellen nach Abbotsbury gekommen, da sich die Kunde von der Unterwanderung der Stadt durch Nighthowl inzwischen bis in die obersten Kreise herumgesprochen hat und der Sache ein Ende gesetzt werden muss. Lady Bronzescale hatte veranlasst, dass Sie die Informationen erhält und so war es die Adlige, mit der Sie als Erste in Kontakt getreten ist. Als Sie Lieutenant Kentham sieht, stellt Arkanta Sie sofort unter Arrest, um ihre Beteiligung an den Zuständen der Stadt prüfen zu lassen und über Ihr weiteres Schicksal zu entscheiden.

In der Folge stürmen die Ritter die Burg und im Verlauf von wenigen Minuten werden die gesamte Garde des Barons, sowie alle Bediensteten und anderen Bewohner als Gefangene herausgebracht und unter Arrest gestellt. Zuletzt folgt auch Sanford van Heyne selbst, der protestiert und Arkanta sowie Grida beschuldigt, dass man Ihm nur die Schuld gibt, da Er ein Tiefling ist. Er unterstellt den Beiden inhärenten Rassismus, doch Arkanta van Shadris ignoriert Ihn und enthebt Ihn, im Namen des Imperators, von allen Titeln und Würden, die Er innehat. Ihm wird Unfähigkeit in der Ausübung seines Amtes, sowie Ignoranz gegenüber den Interessen des Reiches vorgeworfen. Stattdessen wird Lady Bronzescale vorläufig in den Status einer Regentin erhoben, die den Rat von Abbotsbury führen soll, bis eine Entscheidung darüber gefallen ist, wer zukünftig regieren wird. Dann lässt Arkanta Ihre Leute mit den Gefangenen abziehen und erklärt, dass die Säuberung der Stadt in Kürze beginnen wird. Ihre Leute werden alle Bewohner von Abbotsbury prüfen und jegliche Verbindungen zu Nighthowl werden hart bestraft. Das Syndikat wird ausgehoben und die Stadt gereinigt. Venice of Rowantes selbst soll bereits geflohen sein, zumindest wurde beobachtet, wie Sie die Stadt noch in dieser Nacht verlassen hat. Jander und Tarvax sind untergetaucht. Nighthowl ist damit in Abbotsbury führungslos und faktisch am Ende.

Arkanta lässt die Abenteurer allein, wobei Sie anmerkt, dass Sie eventuell noch einmal auf die Gruppe zukommen wird, sollten sich weitere Fragen Ihrerseits ergeben. Die Gruppe folgt daraufhin Lady Bronzescale zurück zu Ihrem Anwesen und in Ihre Büroräume, wo Sie Champagner bringen lässt, sehr zum Missfallen von Galen, der besseren Alkohol erwartet hat, um den Sieg zu feiern. Ruby übergibt Ihr außerdem das Buch aus der Abtei, in dem die Missetaten der Drudgrove Erben der letzten Jahrhunderte niedergeschrieben sind, ein Foliant des Wissens, den sich die Adlige zunutze machen will. Auf die Frage der Abenteurer, was Sie nun tun wird, erklärt Sie, dass Sie den verbliebenen Rat hinter sich einen wird, wobei Ihr das Buch helfen kann, denn so werden Heward Silverpick und Urain Goldneedle nicht wagen, sich gegen Sie zu stellen. Samor Manda zu kontrollieren ist einfach, wenn Ihm zugesagt wird, dass Er seine Geschäfte weiterführen kann. Da der Rest des Rates entweder abkömmlich oder tot ist, hält Lady Bronzescale alle Fäden in der Hand und will umgehend damit beginnen, Ihre Form von Ordnung in der Stadt zu etablieren. Sie verspricht eine harte Hand, damit sich eine solche Bedrohung und Unterwanderung der Ordnung nicht wiederholen kann. Abschließend lässt Sie eine Truhe mit 500 Silbermünzen bringen, als Belohnung dafür, dass die Gruppe Ihren Auftrag ausgeführt hat. Sie dankt den Abenteurern und entlässt die Gruppe aus Ihren Diensten, mit den Worten, dass Sie sich um alles Weitere kümmern wird.

Nachdem Sie das Anwesen hinter sich gelassen haben, wohl wissend, dass Nighthowl vorerst kein Problem mehr sein wird und die politischen Angelegenheiten der Stadt nicht mehr Ihre Sache sind, begeben sich die Abenteurer in die Taverne, um zu essen und den Sieg auf Ihre Weise zu feiern, sowie die weitere Vorgehensweise zu besprechen. Jetzt, da die Bedrohung durch das Syndikat endlich zu Ende ist und Sie nicht mehr ständig in Gefahr leben, angegriffen zu werden, können Sie sich wieder auf Ihre eigentliche Mission konzentrieren. Bei einem guten Mittagessen und einem Humpen Ale wird entschieden, dass es Zeit wird, Abbotsbury zu verlassen und sich endlich zum Tempel von Kai'ratha aufzumachen, um die Mission von Lord Shasa anzugehen. Insbesondere Ruby und Vaelin sprechen sich dafür aus und betonen, dass es zwar noch einige andere Dinge in Abbotsbury gebe, derer man sich widmen könnte, doch ist das letztlich nicht mehr das Problem der Gruppe und Lady Bronzescale sowie Nharis van Debury und sein Orden werden schon dafür Sorge tragen, dass weder menschliche noch dämonische Bedrohungen in die Stadt zurückkehren, nachdem beide Arten nun einen Dämpfer bekommen haben.

Im Wissen, dass im Tempel von Kai'ratha Untote lauern, beschließt die Gruppe, dass es sinnvoll wäre, die Belohnung von Lady Bronzescale gewinnbringend zu investieren und eine magische Verzauberung für einen der Krieger anzufertigen, damit dessen Waffe eine Chance hat, auch übernatürliche Bedrohungen effektiv bekämpfen zu können. Die Gruppe diskutiert in der Folge darüber, ob Lea oder Vaelin diese Verzauberung erhalten sollte, die beiden besten Nahkämpfer der Gemeinschaft und letztlich fällt die Wahl auf Lea, was durch einen Münzwurf entschieden wird. Nachdem Sie das Mittagessen beendet haben, begibt sich die Gruppe daher zu Whitestar Luxuries, um dort eine Verzauberung für das Kurzschwert der Kriegerin in Auftrag zu geben.

Sie erreichen den Magieladen ohne Probleme und treffen erneut auf Limfa, die erfreut ist, die Abenteurer wiederzusehen. Es wird eine Verzauberung für Lea in Auftrag gegeben, die der kleine Kobold sofort umsetzt und für einen Moment in den Hinterzimmern des Ladens verschwindet. Es dauert nicht lange und Lea erhält Ihre Klinge zurück, die nun mit arkaner Energie durchsetzt und definitiv übernatürlich magisch geworden ist. Nun ist Sie befähigt, selbst untote und dämonische Kreaturen schneiden zu können. Die Verzauberung kostet die Gruppe gemeinschaftlich 500 Silbermünzen, was die gesamte Belohnung von Lady Bronzescale darstellt. Dafür erhalten Sie jedoch auch fünf weitere Whitestar Tokens, die Sie zukünftig für Vergünstigungen investieren können. Bevor die Gruppe geht, erkundigt sich Lea bei Limfa nach einer Möglichkeit, wie Sie Askan temporär schrumpfen oder verbergen könnte, wenn sich die Gemeinschaft in einer Stadt aufhält. Sie will nicht noch einmal in eine solche Verlegenheit kommen und hat nun gesehen gehabt, wie viel Aufsehen der Winterwolf in einer größeren Stadt erregt. Limfa schlägt Ihr einen Zauberstab des Schrumpfens vor, der jedoch 5000 Goldmünzen kostet, was sich weit außerhalb von Lea's Budget bewegt. Dennoch will die Kriegerin die Idee eines solchen Stabes im Hinterkopf behalten, denn damit könnte Sie Askan immer kleiner machen, falls nötig, was die Gemeinschaft weniger in Schwierigkeiten bringen und außerdem dafür Sorge tragen würde, dass Er seiner Herrin auch an unwegsame Orte folgen kann. Vorerst jedoch muss die Gruppe damit noch improvisieren, da der Preis für diesen magischen Gegenstand unerschwinglich bleibt.

Nachdem die Gruppe Whitestar Luxuries wieder verlassen hat, nunmehr mit einer neuen, magisch verstärkten Waffe im Gepäck, kommt der Gedanke auf, noch einmal den Untoten Ezekiel aufzusuchen und Ihn nach dem Zugang zu den Tunneln zu befragen, der irgendwo am Rand des Gebirges sein muss, durch selbiges und unter der schützenden Barriere hindurchführt, die den Tempel von Kai'ratha umgibt und der Gruppe so ermöglichen wird, Ihren Zielort überhaupt erst zu erreichen. Da nur der Abt den Zugang kennt und Salar tot ist, bleibt Ezekiel als einzige Informationsquelle. Um Ihn milde zu stimmen und seine Kooperation zu erreichen, organisiert die Gruppe ein Mittagessen für Ihn, da Er zwar untot ist, bei der letzten Begegnung aber anmerkte, dass Essen noch immer Spaß macht und sei es nur der Erinnerung wegen. Begleitet von einer etwas verwirrten Brynn Corandiel, die nicht weiß, was Sie davon halten soll, dass die Gruppe den Abbot aufsuchen will und mehr als einmal anmerkt, dass Salar vernichtet wurde, bricht die kleine Gemeinschaft zu den Krypten der Stadt auf.

Dort angekommen versucht Lark zunächst, das Gittertor zu knacken, welches den direkten Zugang ins Mausoleum ermöglicht, scheitert dabei aber. In der Folge klopft und ruft die Gruppe nach Ezekiel, wobei Brynn sich weiterhin verwirrt darüber zeigt, was das alles zu bedeuten hat. Doch alles Rufen bleibt vergebens, denn nichts regt sich im Inneren der Krypta. Erst beim zweiten Versuch ist Lark dann doch noch erfolgreich und kann das Schloss knacken, sodass sich der Pfad ins Innere des alten Gewölbes erneut öffnet. Die Gruppe tritt ein und wagt sich, wie schon zuvor, in die Tunnel hinab, die zum Grabgemäuer der Äbte führen. Und dort angekommen bietet sich ein schreckliches Bild: Ezekiel Dearan Springhope I. liegt auf dem großen Grab des ersten Abts, mit seinem eigenen heiligen Symbol tief in seiner Brust steckend, sich nicht mehr regend. Er wurde gepfählt und regelrecht zur Schau gestellt, als Mahnmal für jene, die diesen Ort betreten.

Sofort kommt der Verdacht auf, dass die Ritter von Babylon dies gewesen sein könnten, doch Brynn merkt an, dass Sie den untoten Abbot mit Feuer gereinigt hätten und definitiv kein Körper zurückgeblieben wäre. Daher scheidet Ihr Orden als Übeltäter aus. Da völlig unklar bleibt, wer den Abt ermordet haben könnte und es keine Hinweise am Tatort gibt, schlägt die Sonnenelfe vor, einen Mann der Kirche hinzuzuziehen, der mit Toten sprechen kann und Ezekiel so die Informationen entlocken könnte, welche Dieser noch hat. Als Angehörige des Ordens von Babylon fällt es Ihr leicht, einen solchen Mann zu organisieren und Sie macht sich auf den Weg ins nahegelegen Oathbound Keep. Tatsächlich dauert es nicht lange, bis Brynn mit einem Priester zurückkehrt, der den Zauber ausführen und mit Ezekiel im Jenseits in Kontakt treten kann. Brynn merkt aber an, dass Nharis van Debury seine Schuld gegenüber der Gruppe damit als beglichen betrachtet, dass Er einen Mann seines Ordens für diese Untersuchung bereitstellt.

Der Priester berührt den Schädel des Untoten und nutzt Göttliche Magie, um in die jenseitige Welt zu blicken, den Schleier zu überwinden, der die Welten trennt und mit Ezekiel in Kontakt zu treten. Der ehemalige Abbot berichtet, dass Er in der Gruft geblieben ist, ganz so, wie die Gruppe es Ihm gesagt hatte, als in der vergangenen Nacht eine weißhaarige Frau aufgetaucht ist, wie einstmals, als Er das erste Mal sein Leben aushauchte. Ohne Vorwarnung wurde Er angegriffen, überwältigt und mit seinem eigenen Symbol gepfählt zurückgelassen, sodass Er ein weiteres Mal durch die Hand einer weißhaarigen Frau gestorben ist. Ehe Er starb, hatte Er Ihre Fragen beantwortet, wie Er freimütig zugibt, ein Fehler, den Er exakt so schon einmal gemacht hat und scheinbar nichts daraus lernte. Er beschreibt der kleinen Gemeinschaft auf Anfrage den Weg aus Abbotsbury hinaus, in Richtung der Berge und von dort zum Zugang des antiken Tunnels, der durch das Gebirge führt. Allerdings warnt Er auch davor, dass nur ein wahrer Diener der Götter den sicheren Pfad durch die Tunnel finden kann. Für alle Anderen bilden entsetzliche Fallen und Abwehrmechanismen ein großes Hindernis. Er wünscht der Gruppe dennoch viel Erfolg und dass Sie erfolgreich sein mögen. Außerdem bittet Er um Kuchen, für den in seinen Augen unausweichlichen Fall, dass Jemand aus der kleinen Gemeinschaft sich Ihm auf der anderen Seite anschließen wird.

Mit diesen Informationen ist der Gruppe sofort klar, dass es Venice gewesen sein muss, die vor Ihrer Flucht aus Abbotsbury in der letzten Nacht diesen Ort aufgesucht, den Abbot befragt und Ihn getötet hat. Die Gründe hierfür bleiben jedoch unklar, da es nicht einfach Vergeltung gewesen sein kann. Vaelin vermutet, dass Sie nach etwas Bestimmtem gesucht oder gefragt hat und dass Sie mutmaßlich ebenfalls nach dem Tempel von Kai'ratha suchen könnte. Jetzt, da Nighthowl in Abbotsbury seine Macht verliert, musste Sie vielleicht improvisieren. Der Kämpfer ist außerdem überzeugt, dass es einen Zusammenhang zwischen dem Syndikat, dem Wahnsinn der Priester und der Ankunft des Besuchers in der Stadt geben muss, etwas, dass die Gruppe noch nicht erschließen kann. Auf jeden Fall liegen die Geheimnisse und eventuell die Antworten im Tempel von Kai'ratha, den die Gruppe nun endlich aufsuchen sollte. Gemeinsam verlässt die kleine Gemeinschaft die Grabstätte und lässt den gepfählten Leichnam von Ezekiel zurück, für den Sie nun nichts mehr tun können und der aber vielleicht endlich seinen wahren Frieden finden kann. Sie treten hinaus in die Sonne und begeben sich in Richtung Basar, um die letzten Vorbereitungen für die Abreise zu treffen und Ihrem Ziel, dem mysteriösen Tempel von Kai'ratha, endlich näher zu kommen...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Ruby Darwish
* Lark Goldrain
* Galen Silvers
* Lea Alvaro
* Askan
* Vaelin al Saffiyah

### Antagonisten

* Venice of Rowantes (Nur erwähnt)
* Jander Falsehand (Nur erwähnt)
* Tarvax Blackbend (Nur erwähnt)
* Unbekannte Assassin von Nighthowl (Erstauftritt)
* Söldner von Nighthowl
* Der Direktor (Nur erwähnt)
* Abbot Salar (Nur erwähnt)
* Der Besucher (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Vyke Norris
* Melina Kentham
* Brynn Corandiel
* Leaf (Erstauftritt)
* Grida Bronzescale
* Arkanta van Shadris (Erstauftritt)
* Saren van Emreygn (Nur erwähnt)
* Baron Sanford van Heyne
* Samor Manda (Nur erwähnt)
* Heward Silverpick (Nur erwähnt)
* Urain Goldneedle (Nur erwähnt)
* Nharis van Debury (Nur erwähnt)
* Zoenia Whitestar (Nur erwähnt)
* Limfa
* Ezekiel Dearan Springhope I.

## Trivia

* Bei der alten Elfenruine und Ihrem Schutzzauber kommt innerhalb der Gruppe die Diskussion auf, ob Captain Norris überhaupt hierher gebracht werden kann, da Er tot ist und demzufolge von einem Elfen theoretisch nicht mehr eingeladen werden kann, einzutreten. Brynn beantwortet die Frage nicht, sondern gesteht, dass es sich um ein Schlupfloch handeln könnte. Letztlich entscheidet der DM aber, dass die Leiche hindurch gebracht werden kann, da der Captain bereits tot ist und der Schutzzauber nur lebende Wesen am Eintreten hindert, aber keinen Einfluss auf Tote hat, die in diesem Fall wie Gegenstände zu werten wären.
* In diesem Kapitel erhält das erste Mitglied der Gruppe eine magische Waffe in Form eines magischen Kurzschwertes, welches Lea bekommt, als die Gemeinschaft 500 Silbermünzen zusammenlegt, um die Verzauberung anbringen zu lassen und die Kriegerin für den Kampf gegen untote Widersacher zu stärken.
* Es war innerhalb der Gruppe zunächst unklar, welcher Krieger die Verzauberung für seine Waffe erhalten sollte. Der Argumentation nach wäre Vaelin die bessere Option gewesen, da Er ein vollständiger Nahkämpfer ist, wogegen Lea auch häufig den Bogen nutzt. Am Ende wurde sich aber darauf geeinigt, dass dennoch Lea die Verzauberung erhalten wird, da der Spieler von Vaelin angekündigt hatte, dass Er eventuell einen Wechsel seines Charakters in Betracht zieht, was zur Folge haben würde, dass Vaelin die Gruppe verlässt. Dann wäre die Investition in eine teure Verzauberung verschwendet. Die Entscheidung wurde daher aus spielerischer Sicht und weniger aus der Sicht der Charaktere getroffen.