Dishonored - Création de personnage

*Tant qu'il s'agit de créer votre personnage, utilisez cette page si le MJ a validé votre concept (n'oubliez pas la fiche de personnage. Le résumé du système de jeu pourra vous aider dans vos choix. Pour ce qui est de l'équipement de votre personnage, n'hésitez pas à dépenser votre fortune de départ sur la page suivante.*

*"J'ai brisé mon dos dans les mines d'argent."*

# Concept

La partie semble s'orienter autour du petit gang de protection des Chiens de Dunwall, du quartier de la patte du corbeau. Que vous soyez du gang ou nom, évitez de jouer des personnages qui n'auraient rien à faire avec un gang de protection local. Et même si vous ne jouez pas des enfants de cœur, évitez de me sortir un concept de pédophile nécrophile zoophile cannibale.

# Attributs

Vous commencez avec 30 points d'attribut à répartir. Les attributs sont divisés en deux grandes catégories :

* Les compétences majeures brutes (physique et volonté)
* Les compétences majeures de carrière (criminel, chasseur, diplomate, érudit, militaire...).
* Les compétences mineures (tout ce qui se trouve sous les compétences de carrière).

Tous les 2 points d'attribut dépensés dans les compétences majeures brutes augmentent ces dernières de +1, pour un maximum de +5. Tous les 2 points d'attribut dépensés dans les compétences majeures de carrière augmentent ces dernières de +1, pour un maximum de +3. Chaque point d'attribut investi dans les compétences mineures permet d'augmenter la valeur de la compétence de carrière associée jusqu'à un maximum de +5. Vous ne pouvez avoir qu'un seul "+5" à la création.

## Liste des compétences majeures et mineures

Vous avez sans doute constaté que chaque carrière dispose de deux espaces vides. C'est parce que, avec l'approbation du MJ, vous pouvez y intégrer jusqu'à deux compétences mineures, tant que ça reste logique. Vous pouvez également créer votre propre carrière (encore une fois, avec l'approbation du MJ) ou monter une compétence mineure indépendamment du reste.

* **Acrobaties & évasion** sert à faire du parcours, se contorsionner ou se réceptionner après une chute.
* **Athlétisme** sert à courir, sauter, nager et grimper.
* **Bagout** sert à être crédible dans vos paroles.
* **Discrétion & escamotage** sert à rester caché, à s'infiltrer et à voler dans les poches des autres.
* **Équitation** sert à gérer et monter sur un cheval.
* **Philosophie naturelle** sert à s'y connaitre en alchimie, en sciences dures, en biologie et en astrologie.
* **Philosophie morale** sert à s'y connaître en religion, en évolution des peuples, en étiquette, en noblesse & royauté et en sciences humaines.
* **Histoire & lettres** sert à s'y connaître sur le passé des îles et les travaux littéraires du monde entier.
* **Médecine** sert à connaître et soigner humains comme animaux.
* **Technologie :** sert à comprendre, mettre au point et utiliser la technologie de pointe marchant à l'huile de baleine.
* **Présence** sert à exhorter ou intimider vos pairs.
* **Perception** sert à faire fonctionner vos cinq sens correctement.
* **Psychologie** sert à lire vos pairs et les rassurer.
* **Survie sauvage** sert à connaître la nature en dehors des villes.
* **Art de la guerre** sert à gérer, préparer et diriger des forces armées plus ou moins grandes.
* **Armurier** sert à modifier vos armes et entretenir vos armures endommagées.
* **Monde du crime** sert à connaître et se renseigner sur le monde illégal des villes de l'Empire.
* **Vide & Mysticisme** sert à connaître les rites et pouvoirs en lien avec le monde de l'envers et l’Étranger.
* **Combat de mêlée** sert à utiliser toute forme d'arme ou de technique de combats destinées au corps à corps.
* **Armes de tir** sert à se battre à distance en général.
* **Sécurité :** sert a crocheter les serrures, désamorcer les pièges et observer efficacement les patrouilles des gardes de la ville.
* **Réactivité** sert à agir rapidement et esquiver les attaques adverses.

*La liste est non exhaustive, elle ne contient pas d'art, d'artisanat ou autre. A voir avec le MJ.*

## Langues

Pour les langues, chacun d'entre vous commence avec la maîtrise du Grisien, langue officielle de l'Empire. D'autres dialectes existent : le Tyvien (valable sur Tyvia), le Morleysien (valable sur Morley), le Serkonien (valable sur Serkonos), l'Alleyhand (langage signé utilisé par les gangs en général) et le Transcript (langue que l'on pense pouvoir attribuer aux Anciens). Un point d'attribut ou un point d'atout vous permet d'acquérir une nouvelle langue.

# La (ou les) faiblesses

Personne n'est parfait, et certainement pas vos personnages. Chacun d'entre eux commence sa carrière avec une faiblesse au choix :

* Une **faiblesse "simple"** peut être une phobie, une addiction, un trouble comportemental, etc... A la fin de chaque séance où la faiblesse s'est révélée être un frein à votre progression, vous gagnez de 1 à 2 points d'expérience supplémentaires. Dans le doute, partez du principe que le MJ pourra vous forcer à accomplir (ou ne pas accomplir) une action en lien avec votre faiblesse jusqu'à une fois par chapitre.
* Une **faiblesse "complexe"** est quelque chose de plus grave et de handicapant au jour le jour (membre manquant, sens manquant...). La faiblesse est a priori incurable, mais vous permet de gagner 5 points d'attributs.

*Vous pouvez avoir plus qu'une seule faiblesse, à l'appréciation du MJ.*

*Les murailles du palais impérial.*

# Les atouts

Chaque personnage dispose de petits quelque-choses le plaçant au-dessus du commun des mortels, commençant sa carrière avec dix points d'atout, à choisir dans la liste tant qu'il en remplit les prérequis.

## Atouts de naissance

*Ces atouts ne sont sélectionnables qu'à la création de personnage.*

### Ambidextre

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous avez deux mains directrices. De plus, tant que vous maniez une arme dans chaque main, vous n'avez que -1 à votre seconde attaque du tour pour peu que vous frappiez avec une arme différent à chaque fois.

### Beauté naturelle

* **Coût en points d'atout :** 3 ou 6
* **Effets :** Votre score d'apparence est augmenté de +1, ou de +2 pour six points. Ce score s'ajoute au complet pour séduire, et à moitié à vos jets de bagout ou de présence.

### Chanceux

* **Coût en points d'atout :** 6
* **Effets :** Vous gagnez une seconde case de bonne étoile que vous ne pouvez pas sacrifier. De plus, lorsque vous devez jetez "1d10 de chance", vous en lancez deux et gardez celui de votre choix.

### Connexion animale

* **Coût en points d'atout :** 3 ou 6
* **Effets :** Par défaut, les animaux que vous rencontrez vous considérerons comme neutre, sauf si vous vous montrez directement hostile. Si vous prenez la version à six points de l'atout, vous pouvez converser avec un sous-type d'animal (oiseaux, canidés, félins...) avec un dialogue vous étant propre, ce qui augmente de +1 vos tentatives de dressage envers de telles créatures.

### Massif

* **Prérequis :** Au moins +3 en physique.
* **Coût en points d'atout :** 5
* **Effets :** Vous êtes un grand costaud, d'une stature considérée comme hors norme. Tous vos seuils de blessure sont augmentés d'un point. Vous avez accessoirement accès aux effets avancés de la lutte et du déplacement forcé.

### Pécule

* **Coût en points d'atout :** Variable
* **Effets :** Même si vous n'avez pas le train de vie allant avec, vous commencez votre carrière avec des couronnes de côté :
* Un point d'atout : 60 couronnes
* Deux points d'atout : 120 couronnes
* Trois points d'atout : 240 couronnes
* Quatre points d'atout : 375 couronnes
* Cinq points d'atout : 550 couronnes
* Six points d'atout : 700 couronnes

### Savoir sans bornes

* **Coût en points d'atout :** 4
* **Effets :** Vous avez [défausse de dé I] sur tous vos jets impliquant des savoirs purement théoriques.

### Bien né

* **Prérequis :** N/A
* **Coût en points d'atout :** 4 ou 8
* **Effets :** Vous descendez d'une famille noble ou riche, famille qui ne vous a pas encore renié. Votre train de vie de base est "confortable", sans que vous ayez à payer et tant que vous restez dans les bonnes grâces de votre famille. Votre argent de poche s'élève a 50 couronnes par mois. Pour la version à 8 points, votre train de vie est celui d'un bourgeois, et votre argent de poche de 100 couronnes.

*Attention, cet atout peut impliquer des responsabilités en plus des avantages conférés.*

### Jointures malléables

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez vous tordre comme un homme de pâte à modeler. En dépensant un point de cran par une action libre, vous pouvez tenter de vous faufiler par une ouverture ou seule votre tête pourrait normalement passer.

### Âge et expérience

* **Prérequis :** Avoir une quelconque faiblesse liée à l'âge ou à une vieille blessure.
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez commencer votre carrière avec deux compétences à +5 au lieu d'une. Vous gagnez en outre 2 points d'attributs à répartir.

### Affinité pour le Vide

* **Prérequis :** N/A
* **Coût en points d'atout :** 5
* **Effets :** Vous commencez votre carrière avec 30 (au lieu de 20) points de Vide. Vous regagnez par ailleurs 6 points de Vide par repos (au lieu de 4) et 3 points de Vide par méditation (au lieu de 2).

### Entraînement diversifié

* **Prérequis :** N/A
* **Coût en points d'atout :** "Y", pour un maximum de Y = 5.
* **Effets :** Vous gagnez [Yx2] points d'attributs à répartir (les restrictions de création s'appliquent toujours).

## Atouts de combat

*Ces atouts sont centrés sur l'art de tuer son prochain.*

### Mouvement rapide

* **Prérequis :** +3 en athlétisme
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Chaque action de mouvement que vous entreprenez va deux fois plus loin que prévu. En dépensant 2 points de cran par un action libre, vous pouvez faire un déplacement sans vous ouvrir aux opportunités.

### Encaissement

* **Prérequis :** +3 en physique
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** En dépensant un point de cran par une action libre, vous pouvez ignorer toutes les capacités (hors dégâts ou manœuvres) associés à une attaque.

### Combattant fourbe

* **Prérequis :** +3 en discrétion & escamotage
* **Coût en points d'atout :** 4
* **Effets :** Toutes vos attaques gagnent +1 en "assassinat", même si elles n'avaient pas cette capacité de base.

### Charge du taureau

* **Prérequis :** +3 en physique
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Lorsque vous faites une "charge brutale", vous pouvez dépenser un point de cran par une action libre pour augmenter de 1 les dégâts de votre attaque.

### Gardien

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Lorsque vous faites une parade pour un allié proche, vous n'avez que -1 au lieu de -2, et vous pouvez dépenser un point de cran pour prendre une attaque d'un allié à moins de deux mètres de vous à sa place.

### Ange gardien

* **Prérequis :** Gardien
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous n'avez aucune forme de malus pour faire des parades pour un tiers à moins de trois mètres de vous.

### Arme en main

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Pour vous, dégainer une arme avec un rang de dissimulation "manteau" est une action libre. De plus, si vous dépensez un point de cran, vous pouvez dégainer une arme avec un rang de dissimulation de "impossible" par une action libre.

### Écrasement

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous avez +2 à vos dégâts de mêlée sur tout adversaire au sol, sans défense, aveuglé ou étourde.

### Œil du faucon

* **Prérequis :** Perception +3
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Toutes les portées effectives de vos armes à distance sont toujours multipliées par deux.

### Tir parfait

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** En dépensant un point de cran par une action libre, vous pouvez ignorer jusqu'à trois points de malus devant s'appliquer à votre jet d'arme de tir pour les raisons suivantes : mauvais temps, visibilité réduite, adversaire partiellement derrière le décor, obligation de tirer à travers quelque chose.

### Rapide comme l'éclair

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** On considère que vous avez +2 en réactivité tant qu'il s'agit de tirer votre initiative.

### Art du combat à mains nues

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vos attaques à mains nues infligent +1 dégât létal ou non.

### Recharge rapide

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** En dépensant de un à deux points de cran, vous pouvez ignorer jusqu’à deux actions standard nécessaire au rechargement (pour un minimum d'une action libre).

### Tireur de corps à corps

* **Coût en points d'atout :** 4
* **Effets :** Les armes de tir que vous maniez perdent "malus de mêlée".

### Maîtrise des manœuvres

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous n'avez que -1 au lieu de -2 sur vos jets préliminaires de toucher de manœuvre. De plus, vous bénéficiez toujours des effets avancés de manœuvre. Enfin, vous pouvez effectuer des désarmements à distance et des manœuvres de lutte avec des cordes ou des chaînes.

### Style de combat - Boxe I

* **Prérequis :** Art du combat à mains nues
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Tant que vous ne faites que mettre des coups de poing, vous pouvez utiliser "Physique" en lieu et place de "Combat de mêlée". De plus, vous gagnez la posture de main libre "blocage à mains nues". Tant que cette posture est active, vous avez [défausse de dé I] sur vos parades pour bloquer des attaques à main nue ou avec des armes improvisées.

### Style de combat - Boxe II

* **Prérequis :** Boxe I
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** En dépensant un point de cran avant de porter un coup de poing, vous pouvez gagner [défausse de dé I] sur ce dernier.

### Style de combat - Boxe III

* **Prérequis :** Boxe II
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** En dépensant un point de cran juste après avoir infligé au moins quatre dégâts à un adversaire en un seul coup de poing, vous pouvez augmenter de deux les dégâts infligés.

### Style de combat - Self-défense tyvienne I

* **Prérequis :** Art du combat à mains nues
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Parer les armes blanches à mains nues n'implique plus aucun risque pour vous.

### Style de combat - Self-défense tyvienne II

* **Prérequis :** Self-défense tyvienne I
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Lorsque vous parez avec succès une attaque de mêlée adverse, vous avez [dé fantôme I] sur vos attaques de mêlée contre l'adversaire concerné jusqu'à la fin de votre prochain tour.

### Style de combat - Self-défense tyvienne III

* **Prérequis :** Self-défense tyvienne II
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous bénéficiez toujours de l'effet de manœuvre avancée sur le désarmement. Lorsque vous désarmez un adversaire avec succès, vous pouvez lui infligez deux dégâts physiques bruts si vous le souhaitez.

### Style de combat - Lutte morleysienne I

* **Prérequis :** Art du combat à mains nues
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vos gagnez les effets de manœuvre avancée sur la lutte. De plus, lorsque vous projetez un dominé, la distance de lancer est multipliée par deux, et les dégâts d’atterrissage sont de deux au lieu d'un seul.

### Style de combat - Lutte morleysienne II

* **Prérequis :** Lutte morleysienne I
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vos dégâts de mains nues sont augmentés de 1 quand vous les infligez à un dominé en lutte. Dépenser un point de cran par une action libre augmente ce score d'un point supplémentaire.

### Style de combat - Lutte morleysienne III

* **Prérequis :** Lutte morleysienne II
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Lorsque vous êtes dominant d'une lutte, vous pouvez dépenser un point de cran par une action libre pour demander un jet de physique au dominé contre votre score de physique comme difficulté. En cas de réussite, le dominé prend 2 dégâts bruts. En cas d'échec, vous brisez le cou du dominé, donnant un jeton de chaos au MJ.

### Style de combat - Highlander morleysien

* **Prérequis :** +3 en physique
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Manier une grande épée morleysienne ne vous déséquilibre plus.

### Style de combat - Pistolet & lame d'appoint (le "Serkonos special")

* **Prérequis :** +3 en armes de tir et en combat de mêlée
* **Coût en points d'atout :** 4
* **Effets :** Vous gagnez la posture de main libre "lame d'appoint". Tant que cette posture est active et que vous maniez une épée + un pistolet, vous bénéficiez des deux effets suivants :
* [défausse de dé I] sur votre première parade du round.
* +1 aux dégâts de mêlée sur toute cible que vous avez endommagé avec votre pistolet durant la confrontation.

### Obstination

* **Prérequis :** +3 en volonté
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** En dépensant un point de cran par une action libre au début de votre tour, vous pouvez ignorer tous les malus de blessure qui devraient vous handicaper jusqu'à la fin du round.

### Style de combat - Bagarre de bar de Gristol I

* **Prérequis :** Art du combat à mains nues
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Utiliser une arme improvisée n'implique aucun malus au toucher pour vous, en plus d'ajouter un dégât à vos dégâts de mains nues.

### Style de combat - Bagarre de bar de Gristol II

* **Prérequis :** Bagarre de bar de Gristol I
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous gagnez la posture de main libre "roi de la taverne". Tant que cette posture est active, vous gagnez [dé fantôme I] pour bloquer les attaques à mains nues ou avec des armes improvisées.

### Exécution brutale

* **Prérequis :** +3 en "combat de mêlée".
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Lorsque vous amenez un adversaire en "conséquence grave", vous pouvez dépenser un point de cran par une action libre. Si vous faites ainsi, votre cible meurt instantanément, tous ses alliés doivent faire un jet contre la peur difficulté 4, et le MJ gagne un jeton de chaos.

### Style de combat - Frappe interne de l'Abbaye I

* **Prérequis :** Art du combat à mains nues
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Tant que vous vous battez à mains nues, vous pouvez utiliser "volonté" en lieu et place de "combat de mêlée".

### Style de combat - Frappe interne de l'Abbaye II

* **Prérequis :** Frappe interne de l'Abbaye
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous gagnez la posture de main libre "Contre l’Étranger". Tant que cette dernière est active, vous avez [dé fantôme I] pour vous prémunir de tout effet surnaturel.

### Style de combat - Frappe interne de l'Abbaye III

* **Prérequis :** Frappe interne de l'Abbaye II
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** A chaque fois que vous infligez au moins un dégât à un adversaire avec une attaque à mains nues, ce dernier perd 5 points de vide.

### École d'escrime - Sir Thompson I (Serkonos)

* **Prérequis :** Combat de mêlée +3
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** En dépensant un point de cran par une action libre au début de votre tour, vous donnez "pénétration d'armure [1]" à vos attaques à l'épée jusqu'à la fin de votre tour.

### École d'escrime - Sir Thompson II (Serkonos)

* **Prérequis :** École d'escrime - Sir Thompson I
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous gagnez la posture de main libre "maintien à distance". Tant qu'elle est active, vous n'êtes submergé qu'à partir de 5 adversaires au lieu de 3.

### École d'escrime - Sir Thompson III (Serkonos)

* **Prérequis :** École d'escrime - Sir Thompson II
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Tant que votre posture de main libre de "maintien à distance" est active, vous avez toujours [dé fantôme I] sur votre premier jet d'esquive ou de parade du round.

### École d'escrime - Jackson Edwards I (Morley)

* **Prérequis :** Combat de mêlée +3
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous gagnez la posture de main libre "équilibre précaire". Tant qu'elle est active, bénéficiez des effets avancés de "déplacement forcé", et avez [défausse de dé I] sur les jets de manœuvre concernés.

### École d'escrime - Jackson Edwards II (Morley)

* **Prérequis :** École d'escrime - Jackson Edwards I
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Lorsque vous réussissez un déplacement forcé sur un adversaire avec votre première action standard du tour, vous pouvez dépenser un point de cran. Si vous faites ainsi, vous pouvez porter une seconde attaque à l'épée avec votre seconde action standard, sans malus.

### École d'escrime - Jackson Edwards III (Morley)

* **Prérequis :** École d'escrime - Jackson Edwards II
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Tant que "équilibre précaire" est actif, vous avez [dé fantôme II] pour résister à des déplacements portés.

### École d'escrime - Ramazanov I (Tyvia)

* **Prérequis :** Combat de mêlée +3
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous gagnez la posture de main libre "paume de compensation", qui vous permet d'ignorer le malus de parade en mêlée lorsque vous êtes en lutte ou au sol.

### École d'escrime - Ramazanov II (Tyvia)

* **Prérequis :** École d'escrime - Ramazanov I
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Dépenser un point de cran par une action libre vous permet de vous relever immédiatement (en vous ouvrant aux opportunités).

### École d'escrime - Ramazanov III (Tyvia)

* **Prérequis :** École d'escrime - Ramazanov II
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Lorsque vous utilisez votre technique de rang II, vous ne vous ouvrez pas aux opportunités lorsque vous vous relevez. Vous avez en outre [défausse de dé I] sur vos attaques d'opportunité.

### École d'escrime - Crucible I (Gristol)

* **Prérequis :** Combat de mêlée +3
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous gagnez la posture de main libre "mouvements improbables". Tant que cette dernière est active, vous gagnez l'effet avancé de la manœuvre de feinte, et seulement -1 au jet de toucher préliminaire (au lieu de -2).

### École d'escrime - Crucible II (Gristol)

* **Prérequis :** École d'escrime - Crucible I
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous avez toujours [défausse de dé I] pour frapper à l'épée un adversaire feinté.

### École d'escrime - Crucible III (Gristol)

* **Prérequis :** École d'escrime - Gristol II
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Tant que votre posture de main libre "mouvements improbables" est active, vous avez [dé fantôme I] pour frapper à l'épée un adversaire ayant une conséquence sévère ou pire.

### Présence menaçante

* **Prérequis :** +3 en combat de mêlée
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous comptez pour deux lorsqu'il s'agit de submerger quelqu'un au corps à corps.

### Force maîtrisée

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez utiliser "athlétisme" en lieu de place de "physique", lorsque vous tentez de déplacer, soulever, lancer ou briser un objet inanimé.

### Réception

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Lorsque vous tombez, vous ignorez jusqu'à deux mètres de chute supplémentaires avant d'avoir à faire un jet (pour un total de quatre mètres). Dépenser un point de cran avant de faire ledit jet de réception permet d'avoir [dé fantôme I] dessus.

### Planqué

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous avez +2 en discrétion lorsque vous vous planquez quelque part et que vous ne bougez pas de votre cachette.

### Fourberie

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez utiliser discrétion en lieu et place de "combat de mêlée" et "armes de tir" tant que vous attaquez une cible inconsciente de votre présence.

### Discrétion totale

* **Prérequis :** +3 en discrétion
* **Coût en points d'atout :** 4
* **Effets :** En dépensant deux points de cran par une action libre, vous pouvez faire un jet de discrétion même si vous êtes observé et même si vous n'avez aucune cachette proche. L'échelle d'alerte commence toujours remplie à moitié si vous faites ainsi.

### Anguille

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous avez +2 en "acrobaties & évasion" lorsqu'il s'agit de vous contorsionner dans des espaces étroits.

### Souplesse

* **Prérequis :** +3 en acrobaties & évasion
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez utiliser "acrobaties & évasion" en lieu et place "d'athlétisme" lors qu’athlétisme vous est demandé pour traverser un terrain difficile.

### Passeur

* **Prérequis :** +3 en discrétion & escamotage
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** En passant 5 minutes au calme et en dépensant un point de destin, vous pouvez cacher un objet pas plus gros qu’un poing sur vous. L’objet en question ne pourra être découvert que si une recherche minutieuse et extensive est effectuée sur votre personne (pas de jet de perception pour vos ennemis).

### Traqueur

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous avez +2 en survie sauvage pour suivre une piste ou masquer vos traces.

### Gros gibier

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez utiliser "survie sauvage" en lieu et place de "combat de mêlée" ou "armes de tir" lorsque vous vous en prenez à des créatures de type "animal" ou "plante".

### Arpenteur nocturne

* **Prérequis :** +3 en survie sauvage
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** En dépensant un point de cran par une action libre, vous gagnez la vision en lumière faible pour les deux prochaines heures.

### Artisan efficace

* **Prérequis :** +3 dans un artisanat
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Lorsque vous pratiquez un artisanat, le coût des matières premières est ramené au quart du prix final (au lieu du tiers). Vous doublez par ailleurs les incréments de réussite que vous marquez contre une tâche longue concernant l'artisanat choisi.

### Bandage éclair

* **Prérequis :** +3 en médecine
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** En dépensant un point de cran par une action libre au début de votre tour, vous pouvez soigner un allié inconscient et/ou immobile en deux actions standard au lieu d'une minute. Faire ainsi vous ouvre aux opportunité.

### Sabotage

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous avez +2 en "sécurité" lorsqu'il s'agit de désamorcer une mine ou un piège mécanique.

### Doigts de fée

* **Prérequis :** +3 en sécurité
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Lorsque vous réussissez un jet de sécurité pour crocheter une serrure, vous pouvez dépenser deux points de cran pour ne laisser aucune trace de votre passage et ré-verrouiller la serrure comme si rien ne s'était passé. Quiconque examine le mécanisme en déduira que s'il a été ouvert, il l'a été avec sa clé.

### Cœur de lion

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous avez +2 pour résister à la peur, et +2 en présence pour retirer des rangs de peur à des alliés.

### Suave

* **Prérequis :** +3 en bagout
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous avez +2 en bagout pour séduire vos pairs. De plus, en regardant une créature proche, vous pouvez dépenser un point de cran par une action libre pour savoir si elle serait intéressée par vous.

### Réconfortant

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous avez +2 en psychologie pour restaurer la santé mentale de vos pairs.

### Auto-analyse

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous n'avez pas besoin d'une tierce personne pour utiliser psychologie sur vous-même dans un but de restaurer votre santé mentale.

### Détective

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous avez +2 à vos jets de perception lorsque vous fouillez une scène de crime.

### Prévoyant

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez utiliser "perception" en lieu et place de "réactivité" pour tirer votre initiative.

### Sens du danger

* **Prérequis :** +3 en perception
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Lorsque vous subissez un round de surprise adverse, vous pouvez dépenser deux points de cran en réaction pour lancer votre initiative et agir normalement malgré la surprise.

### Sensibilité d'artiste

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** A l'appréciation du MJ, vous pouvez utiliser l'art concerné en lieu et place d'une des trois compétences sociales.

### Système immunitaire

* **Coût en points d'atout :** 4
* **Effets :** Vous avez +2 en physique pour résister aux poisons, aux maladies et à la prise d'alcool.

### Jargon militaire

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez utiliser "art de la guerre" en lieu et place de "bagout", "présence" et "psychologie" tant que vous échangez avec des militaires de carrière.

### Échange tactique

* **Prérequis :** +3 en art de la guerre
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Au début d'un round de combat, vous pouvez dépenser un point de cran pour au choix :
* +2 à votre score d'initiative pour le combat.
* Échanger votre initiative avec un allié consentant.

### Philosophie pratique

* **Prérequis :** +3 en philosophie naturelle et en philosophie morale.
* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous gagnez [défausse de dé I] sur tous vos jets de philosophie (naturelle ou morale).

### Courbettes

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez utiliser "philosophie morale" en lieu et place de "bagout" et "psychologie" lorsque vous interagissez avec des nobles.

### Bonnes adresses

* **Coût en points d'atout :** 3
* **Effets :** Vous avez +2 en monde du crime lorsqu'il s'agit spécifiquement de trouver quelqu'un qui vend des biens illégaux ou volés.

### L'un des leurs

* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez utiliser "monde du crime" en lieu et place de "bagout" pour interagir avec des criminels.

### Philosophe de l'académie

* **Prérequis :** +3 en philosophie naturelle
* **Coût en points d'atout :** 2
* **Effets :** Vous pouvez utiliser "philosophie naturelle" en lieu et place de "bagout", "présence" et "psychologie" lorsque vous interagissez avec d'autres philosophes ou tout autre scientifique de carrière.

# Contacts

Votre personnage ne sort pas du néant, ainsi il commence sa carrière avec deux contacts et un ennemi qu'il faudra définir.

Si vous le souhaitez, vous pouvez proposer au MJ des PNJs notables du quartier ou des gangs rivaux.

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DISHONORED

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