Insediamento

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## Stabilire Insediamenti

Gli insediamenti sono creati e guidati dall'Aristocrazia: Sindaci, Magistrati, e Baroni. È possibile passare da proprietari terrieri ad Aristocrazia seguendo un sentiero di sviluppo del territorio, facendolo crescere da un tipo di insediamento verso un'altro.

### Insediamenti Exposition

Prima dell'Exposition la nobiltà userà un'interfaccia web per scegliere il proprio territorio pre-generato. I Re sceglieranno i loro Regni per primi assieme a tutti gli altri loro territori (Ducato, Contea, ecc). Poi in quest'ordine i Duchi, Conti e Sindaci/Baroni. Durante il periodo di selezione scoprirete qualcosa del territorio - risorse naturali, città e popolazione, vicini, ecc.

La maggioranza delle infrastrutture iniziali sarà già presente; questo include, ma non solo, strade, rifornimento d'acqua, punti di raccolta (taverne/locande, municipio, ecc). Gli edifici esistenti non potranno essere mossi o rimpiazzati in quanto gli NPC e gli altri giocatori possiederanno questi come case e botteghe. Anche se non si potranno spostare o cancellare gli edifici esistenti, si potranno usare i Punti Exposition per aggiungere edifici e strutture. Questo è infatti l'obiettivo dell'Exposition; permettere ai proprietari terrieri di usare i loro Exposition Point per espandere e costruire i loro insediamenti e non solo usare i punti per guadagno personale. Come Sindaco o Barone potrete anche usare gli Exposition Point per personalizzare ed espandere gli insediamenti.

Re/Regine ed altri membri della nobiltà sceglieranno una delle città pre-generate come loro capitale. Questo rappresenterà da dove arriva la loro famiglia, dove sono cresciuti e dove sta la loro sede del potere.

### Creare un Borgo

Per creare un borgo vanno soddisfatti 4 requisiti:

* Almeno 3 appezzamenti di terreno connessi.
* Un edificio su ciascun appezzamento.
* Sufficienti letti negli edifici per 10 persone.
* Un pozzo.

Una volta soddisfatti questi requisiti il proprietario(i) può renderlo un Borgo. Tutti coloro entro i tre appezzamenti ricevono automaticamente acqua. Questo significa che se anche sale la sete, non si muore di disidratazione. Allo stesso tempo avere un pozzo e un letto significa che la fatica non calerà fintanto che si sta su uno dei tre terreni.

I Borghi non sono registrati. Quindi a parte i benefici appena descritti, non ne offrono di ulteriori. Potete chiamare il borgo come preferite ma non apparirà sulle mappe a meno di non segnarlo voi stessi. Se volete benefici ulteriori dovete espandervi.

## Proprietà Insediamento

Ref.:

I Sindaci dell'insediamento (Paesi o maggiore) sono in effetti dei "capi gilda" con un consiglio di città/paese (o ufficiali) che hanno il potenziale di possedere più dei diritti territoriali del solo Sindaco. Un barone d'altro canto ha meno possibilità di esser rovesciato in quanto teoricamente ha maggiori risorse in qualità di barone a causa della responsabilità maggiore in quanto fortezza militare.

I Sindaci hanno interessi di controllo del territorio, ma tutta la terra dell'insediamento è di proprietà dell'insediamento stesso o è stata rivenduta agli NPC come terreno privato.

**Possesso Terra e Diritti di Possesso:** Creare un insediamento viene fatto attraverso "dono" di parcelle in cambio di diritti di voto (come condividere le quote di una azienda). La terra che si dona viene gestita e usata dall'insediamento. Quando al terra viene annessa (aggiunta all'insediamento), aumenta il valore dell'insediamento, e chiunque abbia contribuito ottiene diritti di voto. Una volta che la terra è parte di un insediamento, può essere venduta o affittata al fine di fornire guadagni per l'insediamento, ma resta parte dell'insediamento.

### Migliorare l'Insediamento

Se espandete la terra disponibile fino a nove (9) parcelle in forma più o meno quadrata, costruendo una Taverna, ed aumentando il numero di membri della comunità da 10 a 25, il borgo diventerà un villaggio. In aggiunta ai benefici offerti da qualsiasi edificio vi sia costruito, avendo una Taverna sul territorio con campi, fattorie, o altre fonti di cibo grezzo sempre in zona, questa Taverna inizierà a servire il villaggio, impedendo di affamarvi mentre siete all'interno dell'insediamento. Come per i borghi, i villaggi possono essere chiamati come volete, facilmente non compariranno sulle mappe, e non **devono** essere registrati presso la contea. ma se vi registrate, avrete altri benefici. Ossia il Conte vorrà probabilmente costruire una strada, inserirlo sulle mappe e se costruite strutture con banchi di fabbricazione pubblici, gli NPC dalle aree vicine potrebbero viaggiare per unirsi al vostro villaggio. Potrebbero perfino comprare la terra vicino per aiutarvi ad accrescere il villaggio.

Mentre continuate ad espandere il territorio, costruite nuove strutture, ed allargate la comunità si seguirà uno schema simile.

### Crescita Insediamento

Come il borgo cresce in villaggio, poi in paese, ecc. così dovranno crescere le infrastrutture. Il pozzo costruito copre solo un'area 3x3. Espandendovi dovrete mettere altri pozzi, campi/fattorie per il cibo delle taverne, mulini a vento, ecc. Chiaramente ogni appezzamento vicino al fiume avrà automaticamente accesso all'acqua. Quindi non servirà costruire pozzi lì.

Una volta che si arriva ad avere un paese si avrà una Carta del Paese compilata. La persona "in carica" del paese è il Sindaco e chiunque altro è membro del Consiglio del Paese. Questo è paragonabile al Capogilda e agli Ufficiali di altri giochi. In genere, il Sindaco sarà ancora la persona che detiene più terra nel paese. Ma non è necessario che sia così. Chiunque registri la Carta del Paese presso la contea ne sarà il Sindaco, indipendentemente che ne detenga la maggioranza della terra o meno.

#### Attirare Residenti

I residenti di Elyria (NPC) sono guidati ad agire in base alle loro necessità ed motivazioni. Una mancanza di risorse come cibo, acqua, sicurezza, o lavoro può agire come movente per lo spostamento della cittadinanza verso paesi o regioni che possono fornire le cose a loro necessarie. La migrazione Elyriana avviene similmente a quella del mondo reale. La creazione di nuove industrie e opportunità può portare folle laddove guerra e carestia le mandano via. L'Exposition fornisce ai giocatori il tempo in gioco per creare queste infrastrutture chiave mentre sviluppano i rispettivi insediamenti per il bene della gente per attirare altre persone.

### Responsibilità dell'Aristocrazia

Come borgo/villaggio non c'è nessuna interfaccia speciale e si lavora assieme ai compagni anziani del villaggio o borgo per decidere dove collocare terreni per il cibo, pozzi, ed altri piccoli edifici. Semplicemente. Oltre a questo si può giocare come si vuole.

Come Paese o superiore c'è una interfaccia Gestione Paese che permette di vedere i confini, le parcelle di terreno da locare (residenziali, commerciali, industriali), visualizzare le risorse del paese e le tasse, e permette di identificare dove volete costruire diversi tipi di struttura. Questo è, come immaginate, un tavolo, simile a quello che ha il Conte, che si trova nel Municipio. Attraverso questo tavolo le persone possono vedere il "piano regolatore". E lavorare per realizzare la visione del sindaco.

Una volta a livello Città o superiore, ed aggiunto un Tribunale, diventa possibile personalizzare le leggi locali usando la scrivania del Tribunale. Come per i livelli bassi, a parte definire alcune leggi per la città, usare il Tavolo Pianificazione Città per stabilire dove vadano gli edifici, visualizzare il tavolo risorse per assicurarsi di avere le giuste risorse in arrivo in città, e raccogliere le tasse, potete giocare il gioco come vorrete.

Con ogni livello di governo si aggiungono un paio di ore uomo per la gestione a settimana. Un borgo con 1-2 ore a settimana per la gestione o riunioni, i villaggi 2-4, i paesi 4-6, le città 6-8, e le capitali 8-10. Ricordate, nel momento in cui mandate avanti una Capitale, avete circa 250+ persone residenti nel vostro dominio. Queste sono stime chiaramente. Coloro che preferiscono essere più liberi possono chiaramente demandare molti compiti ad altri, mentre coloro che preferiscono essere più coinvolti possono camminare per l'insediamento a migliorarlo loro stessi.

### Insediamenti Militari

Borghi, Villaggi, Paesi ecc. hanno ciascuno una controparte militare. Queste controparti militari funzionano in modo similare, eccetto che sono strutture difensive, tipicamente più piccole, e sono parzialmente finanziate dai Duchi via contratto, piuttosto che richiedere un pagamento sotto forma di tasse al Conte. Attualmente sono chiamate Avamposti, Forti, Rocche, Fortezze, e Castelli.

Come le controparti civili, queste richiedono l'introduzione di diversi edifici come Torri d'Avvistamento, Caserme, Bastioni, ecc. I comandanti di Forti, Rocche, Fortezze, e Castelli sono, come avrete indovinato, i Baroni invece dei Sindaci/Magistrati. Oltre a quello, le funzioni delle strutture militari sono piuttosto simili a quelle delle controparti.

Come un borgo, l'avamposto può essere costruito ovunque. Lo stesso paragone va per il forte con il villaggio. Quando si va oltre, si firma un contratto con il Duca che garantisce risorse in cambio della costruzione di certi edifici, mantenendo un certo numero di abitanti d'istanza, ecc.

Detto questo, insediamenti civili possono avere strutture difensive per la propria protezione. Nulla impedisce di costruirle. Solamente, mancando un contratto tra il Duca ed il capo dell'insediamento, questo resterà un'insediamento civile.

## Vendere Terra

Se un abitante dovesse avere il 20% del territorio del villaggio, potrebbero vendere quella terra ad un altro personaggio senza terra, rendendo quindi l'altro un Anziano del villaggio. Se quella terra venisse venduta ad un altro Anziano, questi potrebbe diventare il possidente maggioritario, acquisendo maggiore controllo.

Politiche simili si applicano ai livelli paese e città.

Se possiedi più parcelle, ne puoi vendere alcune. Ma non si possono vendere solo parti di parcelle, solo locarle.

## Terra dell'Insediamento

Incorporare un insediamento significa che la terra è trasferita dal proprietario della terra all'insediamento, divenendo proprietà dell'insediamento stesso. Il consiglio cittadino vota solitamente su questioni cittadine, con i voti ponderati su quanta terra è stata destinata all'insediamento. Più terra è stata donata più il voto avrà peso.

L'insediamento può scegliere di tenere la terra o rivenderla, sia al vecchio proprietario che ad altri. Se viene venduta ad altri, è ancora incorporata ma ha un proprietario. L'insediamento perde il controllo su quel che accade nel territorio, ma può raccogliere tasse basate sulla vendita per ottenere una rendita dal territorio ceduto.

Perché l'insediamento cresca, può sia comprare terra dal Conte per trasformarla in possedimenti, o può comprarla da un privato come aggiunta ai territori cittadini. Se la terra viene acquisita in questo modo il proprietario potenzialmente può ottenere voti in consiglio.

Le parcelle dell'insediamento possono essere comprate dal sindaco stesso ma, farlo causerà una perdita di introiti per l'insediamento come tasse non percepite.

## Insediamenti Vaganti

Sarà possibile, con l'arrivo dei viaggi oceanici, avere navi che agiscono come insediamenti come le carovane. Questo è importante perchè permette ai giocatori di fare viaggi più lunghi senza dover manualmente provvedere a cibo e acqua. Come le carovane non tutte le navi sono insediamenti e non sono specifiche di una tribù.

## Riferimenti

1. ↑ 1,0 1,1 Soulbound Studios, 01/26/2017 Live Q&A - Settlements, 26 January 2017
2. ↑ Caspian, CoE Discord tag ##05.19.2018#Mayors, Settlements and Ownership#, 19 May 2018
3. ↑ 3,0 3,1 3,2 Snipehunter, CoE Discord Tag ##04.19.2019#Settlement Land Ownership#, 19 April 2019
4. ↑ Caspian, DJ #18: Kingdom & Land Management, 18 May 2016
5. ↑ *HOLD!* Caspian, *"Copied from IRC from a talk about towns"*, *dd month yyyy*
6. ↑ Caspian, CoE Discord tag ##5.11.2018#Roaming Settlements#, 11 May 2018