VAMPIRE

**L**es vampires sont des darniens féroces, parfois mort-vivant, infectés par le vampirisme. Le vampirisme est un virus qui se propage dans le sang. Tout contact avec le sang ou le venin d'un vampire résulte obligatoirement en une infection. Cette infection peut avoir lieu si un vampire touche un cadavre avec une blessure ouverte qui n'a pas été traîtée avec de l'eau bouillante.

**L**es vampires ont des différences notables avec les autres darniens : Une peau plus claire, des iris rouges et le plus notable, leur bouche ornées de 2 à 32 dents acérées, creuses et pointues, parfois, des ongles solides et poreux.

**L**es vampires semblent bénéficier de leur intelligence et de leur mémoire, mais n'ont plus aucune attache envers les darniens non infectés. Ils deviennent extrêmement violent, sanguinaire et capable de se nourrir sur n'importe quelle proie à portée.

**I**l n'existe aucune personne extérieure aux infectés qui ont une quelconque idée de la structure sociale des vampires. Ils ne chassent habituellement pas en large groupe.

**B**ien que non-immortel, les vampires sont difficiles à tuer et ne peuvent ni vieillir, ni tomber malade, ni avoir d'enfant (de manière naturelle). Dans le cas où un vampire est tué, si du sang darnien viens en contact avec son corps, le dit vampire pourrait se régénérer.

**L**es vampires communs peuvent entrer dans une période d'hibernation dans une chrysalide et  passer une phase de métamorphose leur fournissant de nouvelles capacités, comme une amélioration esthétique par exemple.

**IDENTIFICATION :**

**U**ne des méthodes pour attirer un vampire hors de sa cachette est de lui faire sentir l'odeur du sang d'un darnien vierge, cette substance agît sur eux comme une forte drogue qu'il est impossible d'ignorer.

Vampire cannibale :

   Forme rare de vampire, le vampire cannibale est un vampire qui se nourrit de ses congénères. Le vampire cannibale est un vampire qui n'a jamais goutté au sang des darniens, probablement nourrit à base de sang animal jusqu'à ce qu'il commette l'erreur de goutter au sang d'un des siens. Cette action n'est pas naturelle du tout, le sang de vampire causant des nausées et de reflux aux autres vampires et donc réside essentiellement dans la volonté de faire couler et de se nourrir du sang de sa propre famille. Autrement dit, on ne devient jamais vampire cannibale par accident.

Porteur-sain :

   **E**nfant illégitime d'un infecté et d'un non-infecté, le porteur-sain est un vampire qui porte presque toutes les caractéristiques d'un vampire mais pas la mentalité. A sa transformation, un infecté à un faible pourcentage de chance de devenir un porteur-sain au lieu d'un vampire, mais cet état n'est que temporaire, à la première morsure le porteur-sain deviens un vampire commun, laissant de côté toutes attaches éthiques avec les darniens non-infectés. Un porteur-sain est un vampire amoindri dans le fait que sa régénération n'est pas effective, il vieillit comme n'importe quel darnien et sa consommation de nourriture darnienne ne lui confère pas les avantages de vampires communs. Les porteur-sain sont considérés par la Camarilla comme des vampires instables mais rarement dangereux pour leur secte. Il arrive même que des porteur-sain ignore leur propre état et vive comme des darniens.

Vampire sauvage :

**U**n vampire sauvage est un vampire qui aurait été privé de nourriture trop longtemps et qui a fini par survivre avec la magie du sang, en cannibalisant son propre corps. A ce stand, le vampire est très dangereux. En présence de sang de vierge, un vampire commun est déjà une menace mais les vampires sauvages mettent la barre encore plus haut en revêtant une forme particulière. Des ailes leur poussent, ornées de mains griffues, ressemblant à une cape décharnée. Dans cet état, un vampire sauvage ignore la douleur et n’a qu’un seul objectif : Se nourrir. Il existe une forme dangereuse de porteur-sain, lorsqu’un vampire n’a plus d’autre choix que de se nourrir, un porteur-sain peut lui aussi perdre les pédales et devenir violent.

Vampire Technique :

Un vampire technique est un cyborg qui a été muté et transformé intentionnellement en vampire (oui, c'est possible). La Camarilla les considèrent comme des porteurs-sain, mais ce sont bien les seuls. Cette modification corporelle nécessitant des conditions particulières et un matériel défini, aucun vampire technique ne pourrait être considéré comme un infecté par les forces de l'ordre magique tant qu'ils n'ont pas de preuve d'utilisation de magie du sang. Ce sont par conséquent les vampires les plus difficiles à repérer, pouvant facilement cacher leur nature, mais aussi les moins puissants magiquement parlant.

**DANGERS :**

**L**es vampires ont des pouvoirs particuliers et des sens aiguisés qui augmentent avec leur faim, ils sont capable de traquer une proie avec facilité, même dans le noir total grâce à une vision thermique naturelle.

**L**orsqu'un individu d'une race qui ne peut manier ni la magie ni la psionique de manière naturelle est mordu par un vampire, il meurs dans les minutes qui suivent. Il en va de même pour les darniens possédant une anomalie permanente.

**L**a proximité avec un vampire peut provoquer une forme de dépendance qui pousse les personnes mordus (même non infectées) ou celles qui sont restés en contact trop longtemps avec un vampire, d'avoir une envie irrésistible de retourner au dernier endroit où cette dépendance a été créé. Il est possible de se défaire de cet effet en restant éloigné suffisamment longtemps (Compter le double du temps).

**L**a dépendance à la morsure peut être expliquée par la salive vampirique qui possède une effet relaxant. Cette salive est porteuse de l'infection vampirique mais elle nécessite une certaine concentration pour propager le virus. Il va sans dire qu'un dépendant qui ne sait pas quand il doit s'arrêter peut mourrir ou devenir vampire sans s'en rendre compte.

Gestion de la faim :

**A** chaque repas non pris, le vampire passe au stade supérieur de faim. A chaque stade, sa résistance au froid et sa vulnérabilité au feu augmente d'un cran. Les porteur-sain, même si ils n'ont pas conscience de ça y sont aussi soumis.

**A**u second stade, le vampire bénéficie d'un charme naturel accrue. Au troisième stade, ce charme s'étend jusque dans les plans métaphysique. Au quatrième stade, une aptitude de magie du sang est enseignée au hasard, mais le vampire deviens un sauvage que seul le vidage complet d'un darnien (ou d'un vampire pour le cannibal) saurait ramener au premier stade, tout cela dans une rage berzerk digne des plus grands psychopathes. Pour un vampire cannibale, plus aucune cible n'a d'importance.

**Guérison**

**L**orsque vous avez été contaminé par un vampire vous avez moins de 3 jours pour vous soigner à un autel negeceri ou en buvant une potion adéquate. Prenez conscience qu'à la première consommation de sang, votre état sera irréversible.

**V**ous pouvez aussi contracter une anomalie permanente pendant ce temps, ce qui vous conduira inexorablement vers la mort à la suite du délai.

Remarque : Le vampirisme peut être contracté et guéris plusieurs fois.

**Protection :**

   **C**ontrairement à ce que raconte les films, les vampires ne peuvent être stoppé avec de l'argent ou du sel. L'ail ne leur ait que désagréable, ils peuvent se protéger de la lumière du soleil avec de l'écran total, se retenir d'injecter du venin en mordant. Lorsqu'un vampire ne peut plus respirer, il s'endort simplement et rouvrira les yeux à la prochaine occasion.

Lien astral :

   **V**ous vous en doutez sûrement les nécromanciens et les corrompus sont les plus mal accueillis dans le monde astral, ils sont souvent persécutés par les esprits et pris pour cible assez régulièrement. C’est une des raisons pour lesquelles les vampires sont condamnés à errer dans le plan naturel. Ce qui est particulièrement triste quand on sait que dans ce plan, ce sont des malades mis en quarantaine dans des villes à part.

Corruption :

   **I**l est important de noter que le don d’utiliser la magie du sang passive (transmutation sanguine par exemple) peut être insufflé à quelqu’un en corrompant son sang. Gardez à l’esprit que le jour où le donneur meurt, le second perd tous ses pouvoirs. Corrompre une personne est un procédé relativement simple, il suffit d’échanger des fluides corporels avec. C’est probablement la raison pour laquelle la grande majorité des mages de sang et les corrompus restent vierge ou célibataire : une corruption se paiera toujours un jour où un autre.

Purification :

   **P**urifier la magie de sang se fait avec la magie de l’eau, mais les compétences Negeceri reste LE contre le plus efficace. La magie noire quand à elle est beaucoup plus difficile à se débarrasser parce qu’elle arrive à se travestir facilement en transmutation : le ki est LA meilleure solution. Et CONTRAIREMENT à ce que la secte anti-mage affirme, il est difficile, même pour un bourrin, d’occire quelqu’un avec la magie du sang uniquement, la dangerosité de cette magie est la privation du libre arbitre de la cible, après tout, vous faites ce que vous voulez avec votre propre sang.

**Forces :**

* Détection du sang : Hormis le sang de vierge (qui possèdent un bonus supplémentaire), les vampires ont un véritable don pour détecter le sang dans l'air, comme les requins peuvent sentir le sang dans l'eau
* Vision thermique : Le vampire est capable de voir les variations de température et observer une proie dans le noir total
* Magie du sang : Certains vampires ont accès à une forme de magie impie qui n'est pas soumise aux lois du sel et de l'argent
* Régénération sanguine : Un vampire au contact de son aliment préféré, le sang, peut se régénérer rapidement en utilisant la magie du sang, sans cette aptitude, le sang de vierge a le même effet. C'est la raison pour laquelle un vampire ne vieillit que lorsqu'il ne consomme pas de sang.
* Lien de sorcier : Les vampires ont tendance a éprouver une attirance charnelle puissante envers les corrompus (sorciers, sorcières par exemple). Cette instinct étant réciproque, l'un comme l'autre exprime beaucoup de difficulté à s'affronter.
* Bain de Lune : Les vampires ont une résistance accrue au froid et aux manipulations mentales. Ils peuvent même bénéficier de bonus sous certaines conditions : la nuit et le froid sont leurs petits plaisirs quotidiens.

**Faiblesses :**

* Décapitation - Les vampires ne peuvent régénérer leur tête si elle est tranchée.
* Ultraviolet - La lumière du jour affaibli un vampire au point que sans habit ou gravement blessé, il se consume comme une allumette.
* Trouble obsessionnel compulsif - Si un vampire est enfermé avec un citron dans la bouche et un sac de riz, il ne peut quitter sa cellule ni mordre tant qu'il n'a pas compter tous les grains.
* Inflammable : Les flammes consument les vampires plus vite que du petit bois
* Fantôme émotionnel - Bien qu'éloigné des darniens, un vampire ne peut pas s'en prendre à des personnes en plein échange amoureux (embrassade, cadeau, câlin).
* Epingle à vampire - Lorsque les vampire sont poignardé dans le coeur, il reste paralysé jusqu'à ce qu'on lui retire.

**CULTURE :**

**L**a Camarilla est la plus organisée des sectes vampires, un groupe d'élite qui favorisent la tradition et le contrôle de la population mortelle dans l'ombre. A travers la composition de la secte, ils existent 6 familles majeures (CAPICELLI, HAAV-KRAYNE, BRANDO, ALUCARD, FRANCELLI, ROCHEFORT). Toutes les "familles" ont un siège à la "Tour d'Ivoire", le plus gradé d'entre eux étant nommé le Masque de Pierre. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, la Camarilla n'accueille pas tous les vampires en son sein.

**L**a Camarilla est une organisation globale qui maintient et surveille les domaines des familles majeures. Les domaines sont presque toujours dirigé par un Patriarche avec l'assistance d'un premier-né, qui fait office de conseiller mais aussi de chaperon quand à l'utilisation de l'autorité du Patriarche.

**E**n plus de d'éviter que la population grandissante des mortels ne découvre l'existence des vampires, la Camarilla s'évertue à maintenir un status quo parmi les familles qui la composent.

**L**a position de la Camarilla à l'égard des mortels est pragmatique. Au moyen-âge, les inquisiteurs impériaux et les forces armées des mortels ont été responsable de la mort d'un nombre incalculable de vampires. Maintenant que la population mortelle est passé de millions à des milliards et leurs armes évoluant avec le temps, ils pourraient rapidement détruire la société vampire si leur existence était révélée. De ce fait, la Camarilla s'assure que la population mortelle ne soit pas mise en danger par les activités vampires. Les vampires de la Camarilla sont encouragés à se mêler aux mortels autant que possible et observer la retenue et discipline afin de rester parmi les darniens.

**La Liste Rouge :**

**L**es Vampires de la liste rouge sont appelés les Anathema et ont été classifiés par la Camarilla comme des vampires dangereux dont la destruction est une priorité en cas de contact. Les membres de la Liste Rouge sont souvent puissant, influant ou spécialisé et parfois certains sont tout simplement des traitres. Les Archons sont les chasseurs d'Anathema et chacune de leur victoire leur apporte une capacité spéciale nommée Trophée Vampirique.

Afin d'être nominé pour sur la Liste Rouge, 2 Justiciers vampires doivent faire le procès des actions monstrueuses du vampire, avec, si possible preuve à l'appui. Les Justiciers apportent le nom avant le prochain meeting du Cercle de la Camarilla et lorsque tous les représentants sont d'accord, le nom est ajouté à la Liste.

**NOTE MJ : REGLE DE SORCIER**

**TOUT PERSONNAGE NON JOUEUR VAMPIRE DANS LE CAMP 'JOUEUR' DOIT AVOIR AU MOINS UN TRAIT PSYCHOLOGIQUE AGGRAVEE POUR L'EQUILIBRAGE, POUR CHAQUE CAPACITE SUPPLEMENTAIRE, UN NOUVEAU TRAIT DOIT ETRE AJOUTE.**