Player stat

*Le joueur est détenteur de nombreuses caractéristiques divisées en deux catégorie : les caractéristiques cachées et les caractéristiques publiques. Le joueur n'a pas accès aux caractéristiques cachées, mais il peut se renseigner sur les caractéristiques publiques via l'interface.*

## Caractéristiques publiques :

#### **Faim :**

La faim (**f\_PHunger\_Current**) débute la partie à 800/800 (**f\_PHunger\_Base**). Celle-ci se dégradera à trois moments clé de la journée.

* Entre 7h00 et 8h00 : la faim diminue progressivement de 140 (**f\_PHunger\_Rate\_Morning**)
* Entre 13h00 et 14h00 : la faim diminue progressivement de 170 (**f\_PHunger\_Rate\_Midday**)
* Entre 21h00 et 22h00 : la faim diminue progressivement de 100 (**f\_PHunger\_Rate\_Night**)

Si (**f\_PHunger\_Current**) est inférieur ou égal à 25%, le joueur perd alors régulièrement de la vie selon la formule suivante toutes les dix secondes :

(**f\_Health\_Current**) = (**f\_Health\_Current**) - (**f\_HungerLossLife\_Rate**) / 2

Si (**f\_PHunger\_Current**) est inférieur ou égal à zéro, le joueur perd alors régulièrement de la vie selon la formule suivante toutes les dix secondes :

(**f\_Health\_Current**) = (**f\_Health\_Current**) - (**f\_HungerLossLife\_Rate**)

(**f\_HungerLossLife\_Rate**) = 30

#### **Soif :**

La soif (**f\_PThirst\_Current**) débute la partie à 800/800 (**f\_PThirst\_Base**). Celle-ci se dégrade tout au long de la journée au rythme de (**f\_PThirst\_Rate**) toutes les dix secondes.

(**f\_PThirst\_Reduction**) = 6

(**f\_PThirst\_Rate**) = (**f\_PThirst\_Reduction**) + ( **(f\_currentTemperature)** - 22)

Si (**f\_PThirst\_Current**) est inférieur ou égal à 25%, le joueur perd alors régulièrement de la vie selon la formule suivante toutes les dix secondes :

(**f\_Health\_Current**) = (**f\_Health\_Current**) - (**f\_ThirstLossLife\_Rate**) / 2

Si (**f\_PThirst\_Current**) est inférieur ou égal à zéro, le joueur perd alors régulièrement de la vie selon la formule suivante toutes les dix secondes :

(**f\_Health\_Current**) = (**f\_Health\_Current**) - (**f\_ThirstLossLife\_Rate**)

(**f\_ThirstLossLife\_Rate**) = 30

#### **Moral :**

Le moral (**f\_PMorale\_Current**) débute la partie à 800/800 (**f\_PMorale\_Base**). Celui-ci se dégrade tout au long de la journée au rythme de (**f\_PMorale\_Rate**) toutes les dix secondes.

(**f\_PMorale\_Rate**) = 6

Si (**f\_PMorale\_Current**) est inférieur ou égal à 25%, le joueur perd alors régulièrement de la vie selon la formule suivante toutes les dix secondes :

(**f\_Health\_Current**) = (**f\_Health\_Current**) - (**f\_MoraleLossLife\_Rate**) / 2

Si (**f\_PMorale\_Current**) est inférieur ou égal à zéro, le joueur perd alors régulièrement de la vie selon la formule suivante toutes les dix secondes :

(**f\_Health\_Current**) = (**f\_Health\_Current**) - (**f\_MoraleLossLife\_Rate**)

(**f\_MoraleLossLife\_Rate**) = 30

#### **Oxygène :**

Le taux d'oxygène du joueur (**f\_POxygene\_Current**) débute la partie à 100% (**f\_POxygene\_Base**). Il se dégrade constamment de (**f\_POxygene\_Rate**) toutes les dix secondes.

De plus, la salle ou se trouve le joueur subit également cette diminution de (**f\_POxygene\_Rate**) tant que le joueur reste dans la pièce. En échange, le joueur récupère (**f\_POxygene\_Rate**). Si le taux d'oxygène dans la pièce est inférieur à (**f\_POxygene\_Rate**), cet échange n'est pas possible.

(**f\_POxygene\_Rate**) = 0,3%

Si (**f\_POxygene\_Current**) < (**f\_Oxygene\_Current**)

La formule de récupération de l'oxygène du joueur change et devient : (**f\_POxygene\_Rate**) x2

Si (**f\_POxygene\_Current**) est inférieur ou égal à 25%, le joueur perd alors régulièrement de la vie selon la formule suivante toutes les dix secondes :

(**f\_Health\_Current**) = (**f\_Health\_Current**) - (**f\_MoraleLossLife\_Rate**) / 2

Si (**f\_POxygene\_Current**) est inférieur ou égal à zéro, le joueur perd alors régulièrement de la vie selon la formule suivante toutes les dix secondes :

(**f\_Health\_Current**) = (**f\_Health\_Current**) - (**f\_OxygeneLossLife\_Rate**)

(**f\_OxygeneLossLife\_Rate**) = 75

#### **Acrycine :**

Le taux d'acrycine du joueur (**f\_PAcrycine\_Current**) débute la partie à 0% (**f\_PAcrycine\_Base**).

Si le joueur se trouve dans une pièce contenant de l'Acrycine, son taux d'Acrycine augmente de (**f\_PAcrycine\_BreathingRate**) toutes les dix secondes. De plus la salle où se trouve le joueur subit également une diminution de son taux d'acrycine de (**f\_PAcrycine\_BreathingRate**) toutes les dix secondes.

(**f\_PAcrycine\_BreathingRate**) = 2%

À chaque changement de jour, l'Acrycine dans le corps du joueur (**f\_PAcrycine\_Current**) diminue de (**f\_PAcrycine\_Rate**).

(**f\_PAcrycine\_Rate**) = 0,5%

Si (**f\_PAcrycine\_Current**) est supérieur ou égal à 75%, le joueur perd alors régulièrement de la vie selon la formule suivante toutes les dix secondes :

(**f\_Health\_Current**) = (**f\_Health\_Current**) - (**f\_AcrycineLossLife\_Rate**) / 2

Si (**f\_PAcrycine\_Current**) est supérieur ou égal à 100%, le joueur perd alors régulièrement de la vie selon la formule suivante toutes les dix secondes :

(**f\_Health\_Current**) = (**f\_Health\_Current**) - (**f\_AcrycineLossLife\_Rate**)

(**f\_AcrycineLossLife\_Rate**) = 50

## Caractéristiques cachées :

#### **Vitesse de marche :**

La vitesse de marche du joueur (**f\_Walk\_Base**) reste constante, elle sera affectée par des afflictions survenant en cours de jeu, la vitesse de marche du joueur à laquelle on fait référence en jeu est (**f\_Walk\_Current**).

(**f\_Walk\_Base**) = 7

(**f\_Walk\_Current**) ne peut pas être inférieure à 0.

**Vitesse de course :**

La vitesse de course du joueur (**f\_Run\_Max**) reste constante, elle sera affectée par des afflictions survenant en cours de jeu, la vitesse de marche du joueur à laquelle on fait référence en jeu est (**f\_Run\_Current**).

(**f\_Run\_Max**) = 16

(**f\_runSpeedBonus**) = 4

(**f\_Run\_Current**) = (**f\_Walk\_Current**) + (**f\_runSpeedBonus**)

(**f\_Run\_Current**) ne peut pas être inférieure à 0.

#### **Endurance :**

L'endurance du joueur (**f\_Stamina\_Base**) reste constante, elle sera affectée par des afflictions survenant en cours de jeu, l'endurance du joueur à laquelle on fait référence en jeu est (**f\_Stamina\_Current**). Si le joueur n'a plus d'endurance, il s'arrête de courir.

(**f\_Stamina\_Max**) = 700

L'endurance remonte de (**f\_Stamina\_Rate**) toutes les dix secondes tant que le joueur n'est pas en train de courir. Lorsque le joueur est en course, son endurance diminue de (**f\_Stamina\_Drop**) toutes les dix secondes.

(**f\_Stamina\_Rate**) = 2 000

(**f\_Stamina\_Drop**) = 1200

#### **Vitesse d'intéraction :**

La vitesse d'intéraction du joueur (**f\_Interact\_Base**) reste constante, elle sera affectée par des afflictions survenant en cours de jeu, la vitesse d'intéraction du joueur à laquelle on fait référence en jeu est (**f\_Interact\_Current**).

(**f\_Interact\_Base**) = 0,5s

La vitesse d'intéraction n'affecte que les intéractions n'étant pas instantanées, ce qui exclut :

* Ouverture de conteneur
* Mouvement dans l'inventaire

La vitesse de réparation d'un objet est égal à : (**f\_Interact\_Base**) x2

#### **Santé :**

La santé du joueur (**f\_Health\_Base**) reste constante, elle sera affectée par des afflictions survenant en cours de jeu, la santé du joueur à laquelle on fait référence en jeu est (**f\_Health\_Current**). (**f\_Health\_Current**) ne peut pas dépasser (**f\_Health\_Base**).

(**f\_Health\_Base**) = 700

À chaque nouveau jour, la santé du joueur se régénère naturellement de (**f\_Health\_Rate**).

(**f\_Health\_Rate**) = 6

Lorsque la santé tombe à zéro, le joueur meurt et la partie s'arrête.

#### **Poids transportable :**

Le poids transportable par le joueur, les limites de transport, les modificateurs de charge transportable et les risque afférents à une surcharge.

http://hullbreach.wikia.com/wiki/Poids\_Transportable