Escuelas de la Grulla

## Guerrero de Hierro

Bushi, Daidoji

El talento de Doji y Hizen ha dado a la Grulla a su posición de maestros de la corte, pero cuando las palabras por sí solas no pueden alcanzar la victoria; es la fuerza y ​​el coraje de los Hermandad de Hierro de Daidoji los que triunfan. La Casa de Daidoji siempre se han considerado a sí mismos como el acero silencioso de la Grulla, y esa percepción no es inexacta. Los Guerreros de Hierro son la base de los ejércitos Grulla, que comprenden una parte considerable del primer ejército del Clan y la mayoría del segundo. También sirven como yojimbo, y este deber es el que se atribuye más a menudo a los Daidoji.

Habilidades: Batalla, Duelo, Espada,  Lanza, y tres Habilidades más

Atuendo: armadura ligera o pesada, ropa resistente, Daisho, arma pesada o arma de asta, arma adicional

Técnicas

Rango 1: La Fuerza del Honor

El Guerrero de Hierro sirve como escudo de su clan, defendiendo el honor y el hogar de la Grulla.

Mientras tengas Honor sufres una Herida menos cada turno ( a tu elección). Puedes usar Honor, en toda circusntacia, como si fuera Drama, aparte y y en combinación con Drama.

Rango 2: El Escudo de la Devoción

Has de cree que tu deber tiene un proposito superior.

Cuando uses una maniobra defensiva sus efectos duran un turno más. Puedes transferir ese beneficio a otro personaje a tua alcance.

Rango 3: Golpe bajo el velo

El Daidoji es un enemigo intratable, devastador de enfrentar bajo cualquier circunstancia.

Puedes atacar cuerpo a cuerpo o defender una vez mas, sin penalización.

Rango 4: Mente Vigilante

El Guerrero de Hierro siempre está al acecho de los peligros.

Añade 3 dados contra cualquier opnente que te haya atacado, con éxito o no, a ti o a un aliado, el turno anterior.

Rango 5: Pisar la Espada

Cuando el Guerrero de Hierro lucha para proteger a su cargo, continuará mucho después de que otros perezcan.

Cada turno tienes un turno extra de acciones para moverte hasta un aliado. Puedes interponerte frente un aliado a voluntad.

## Saboteador Daidoji

Bushi, Secreta, Avanzada

Los orígenes exactos de los Saboteadores son oscuros y misteriosos. Lcas de Daidoji estableció na escuela secreta en las ruinas de Shiro Giji en el año 330, para entrenar a estudiantes excepcionales en los métodos de lucha más despiadados y pragmáticos. Een algún momento el entrenamiento en Shiro Giji tomó un camino menos honorable, centrándose en el uso de métodos atroces como el sabotaje y el asesinato. El punto de inflexión final parece haber sido la decisión de fabricar y utilizar pimienta gaijin, cuyos secretos se descubrieron tras la derrota de los gaijin en la Batalla del Ciervo Blanco.

Con el tiempo, los gobernantes de la familia llegaron a ver a los Harriers como una organización separada, un grupo de hombres y mujeres cuidadosamente seleccionados que harían cualquier cosa por el bien mayor de la Grulla. Ocultaron cuidadosamente la existencia y los métodos de los saboteadores, asegurándose de que el liderazgo de la Grulla pudiera mantener el honor y el decoro. De esta forma, sirvieron al Clan durante muchas generaciones.

La organización fue finalmente expuesta durante la llamada Guerra de la Seda y el Acero entre el Dragón y la Grulla a finales del siglo XII. El Campeón Grulla, Doji Domotai estaba indignado por las actividades de los Harriers y ordenó que todo el grupo se disolviera, una orden que el daimyo Daidoji obedeció de mala gana.

Requisitos: Destreza 4

Habilidades: Cuchillo, Esplosivos,  Supervivencia, Sigilo, Trampas y tres Habilidades más.

Especia: Debe ser Daidoji y recibir una invitación.

Técnicas

Rango 1: Muévete como Sombras

A los Saboteadores se les enseña a sacrificar su propio Honor por el bien mayor del Clan Grulla. Se entrenan para mezclarse con las sombras y derrotar a sus enemigos con trampas y emboscadas.

Las acciones deshonrosas realizada en nombre del Clan Grulla cuestan dos puntos de Honor menos. Añade un dado por rango en esta escuela a tus habilidades de Supervivencia y Trampas.

Obtienes una bonificación de +1k1 a la DR de cualquier trampa rural que crees (esto se acumula, con las técnicas Daidoji Scout, si corresponde).

Rango 2: Pluma de hierro

Los reflejos de rayo de un Saboteador le permiten esquivar fácilmente los ataques de su oponente.

Al usar armadura ligera, armadura ashigaru o sin armadura, puedes usar Sigilo como Defensa.

Rango 3: Acero Implacable

Al Saboteador se le enseña a inutilizar a sus enemigos con un solo golpe mortal.

Si atacas con éxito a un oponente sorprendido o desprevenido, o si un oponente recibe daño de una trampa que creaste, queda aturdido además de cualquier otro efecto de tu ataque. Debe emplear dos acciones para recuperarse.

## Kenshinzen

Bushi, Avanzada

El duelo siempre ha sido dominio de la Grulla, y los Kenshinzen son el epítome del maestro de iaijutsu. Son monstruos del combate singular, que dominan a sus oponentes con una técnica impecable y un aura letal. Estos guerreros ponen toda su voluntad en la busqueda del Gol Perfecto.

Requisitos: Destreza 4, Voluntad 4, Duelo 6

Especial: Para convertirse en Kenshinzen, hay que derrotar a uno en duelo legal y acorde con la más estricta tradición. El duelo no necesariamente tiene que ser a muerte.

Técnicas

Rango 1: Dibujar el Vacío

El Kenshinzen permanece inmóvil en el campo de batalla mientras el caos de la batalla ruge a su alrededor.

Mientras no ataques tu Defensa recibe 4 dados de bonificación especial.

Rango 2: Fuerza de Hizen

El Kenshinzen puede sentir los momentos entre los latidos del corazón, lo que le permite atacar en el instante exacto.

Usando Duelo, redondea tu Habilidad (no tu Reserva de Dados). Tienes el resultado como Bonificación permanente.

Rango 3: Un solo momento

La voluntad del Kenshinzen de derrotar a su enemigo emana de él, paralizando a sus enemigos.

Si solo atacas una vez, causas aturdimiento ademas del daño normal.

## Duelista de Hizen

Bushi, Duelista

Todos los clanes practican el arte sagrado del iaijutsu, pero ninguno lo ha dominado realmente de la misma manera que el sensei en la Academia de Duelo De Hizen. La escuela se enfoca en  los duelos. Otras habilidades son parte de las enseñanzas básicas, pero se consideran incidentales y en muchos casos se ofrecen solo porque alguna faceta de su instrucción se relaciona de alguna manera con el iaijutsu. Si bien hay quienes en el Imperio han criticado a la Escuela por su enfoque limitado, pocos pueden discutir los resultados; La Grulla ha ganado muchas batallas porque un general enemigo murió en un duelo antes de que comenzara la lucha. Del mismo modo, el dominio de la Grulla en las cortes es más fácil de mantener cuando cualquier desafío puede ser respondido por un campeón Hizen que toma el lugar del cortesano en un duelo.

Habilidades: Cortesia, Duelo, Sinceridad,

Equipo: armadura ligera, ropa resistente, Daisho, 1 arma cualquiera,

Técnicas

Rango 1: El Camino de la Grulla

El estudio de la espada demuestra las muchas formas en que se puede aplicar el arte del duelo.

Puedes usar Duelo en vez de Espada. Puedes usar Cortesia en vez de una Habilidad artistica. Añades un dado a tu Iniciativa por cada técnica de la Grulla que conozcas.

Rango 2: Velocidad del Rayo

Los enemigos que son lentos o débiles de espíritu están condenados al fracaso.

Añade un dado en combate contra todos los enemigos de menos Iniciativa que tu. En Duelo, obtienes dos puntos de Drama adicional para usar en ese duelo.

Rango 3: Primer y Último Golpe

Un Duelista de Hizen es temido en todo el Imperio como seguidor de la tradición de duelo más antigua y venerada.

Puedes repetir una tirada en un duelo. Puedes usar esta técnica de nuevo gastando 4 puntos de Drama.

Rango 4: Un Golpe, Dos Cortes

Con un ataque perfecto, el estudiante avanzado de la técnica de Hizen corta a su oponente dos veces.

Mientras uses armas con la etiqueta Samurai puedes atacar una vez mas cada turno sin penalización.

Rango 5: Golpe Sin Sombra sin pensar

Un verdadero estudiante de Hizen no requiere pensar antes del golpe perfecto, dependiendo completamente del instinto.

Como Acción Libre sólo para tí, puedes oponer tu Voluntad a la de tu adversario. Si ganas, atacas antes incluso de Iniciativa. De este modo obtienes dos dados de Bonificación y tu oponente pierde su Defensa Activa. Puedes repetir una tirada más en un Duelo.

## Explorador Daidoji

Bushi

Aunque los Guerreros de Hierro son la cara pública más conocida de la familia Daidoji, también estudian un estilo de guerra especializado en exploración, emboscadas y ataques de precisión contra enemigos vulnerables como comandantes y caravanas de suministros. Los Exploradores Daidoji emplean fácilmente trampas y ataques sorpresa, aceptando una cierta cantidad de deshonra en su propia conducta por el bien del Clan Grulla. Confían en el resto del Clan para que les por sus acciones cuestionables.

Habilidades: Arco, Atletismo, Espada, Supervivencia,  Sigilo, Trampas, una Habilidad más.

Equipo: armadura ligera o Ashigaru, ropa resistente, Daisho, arco, cuchillo, cualquier arma, equipo para hacer trampas, pintura de camuflaje.

Técnicas

Rango 1: La Forma de la Tierra

Los exploradores Daidoji son maestros de la observación y la persecución, siguen a sus oponentes, los acosan y los retrasan con trampas y emboscadas.

Obtienes 1 dado mas con Tiradas de habilidad de Sigilo y Supervivencia por cada técnica de Daidoji que conozcas. Puedes fabricar y armar trampas usando Supervivencia. Cualquier trampa que crees es excepcionalmente letal e inflige 1 dado más poc cada técnica de Daidoji que conozcas.

Rango 2: Rastreando las Sombras

Los Exploradores Daidoji atacan desde su escondite y golpean a sus oponentes con ataques rápidos y devastadores.

Cuando atacas a un oponente desprevenido, añade 2 dados más.

Rango 3: Debilitar la Resistencia

Los Daidoji aprenden a golpear con precisión, golpeando a sus oponentes en los puntos débiles y evadiendo su armadura.

Ignora tanta Armadura como técnicas de Daidoji que conozcas. Si a tu enemigo no le queda Armadura, añade un dado más a tu ataque. No puedes ignorar la Reducción natural de las criaturas, o la Reducción otorgada por efectos mágicos o sobrenaturales.

Rango 4: Golpea y Muévete

El explorador Daidoji ataca con la rapidez del propio viento.

Puedes atacar una vez más por turno, sin penalización y con cualquier arma. Puedes cargar tantas trampas como el doble de tu Fuerza.

Rango 5: Astucia de Daidoji

El verdadero maestro de la escuela de exploradores Daidoji solo necesita un golpe, ya que su oponente nunca sobrevive para ver el segundo.

Durante una escaramuza, una única vez, puedes intentar un golpe de precisión mortal en tu próximo ataque. Añade dos dados a atu ataque y, si causas daño, añade dos éxitos. Si tu enemigo no te conoce añade 2 éxitos más. Puedes volver a utilizar esta técnica gastando 4 puntos de Drama.

## Otras Técnicas

### Lancero de Élite

Bushi

Requisitos: Lanza 4

Técnica

Rango 2: Garra de Daidoji

La ferocidad de los lanceros de la Grulla es bien conocida en el campo de batalla, al igual que su capacidad para sujetar e inmovilizar a aquellos que amenazan al Clan. Cuando usa lanza para atacar a un oponente, si golpea a un oponente, este pierde dos dados por el resto de la Ronda.

### Guerrero y Poeta

Bushi, Cortesano

Requisitos: Duelo 4, Poesía 4

Técnica

Rango 2: Abanico y Espada

Un guerrero-poeta entiende que el enfoque es la única clave no solo para la victoria, sino también para la iluminación.

Cuando gastas Drama en Duelo o Poesia dobla su efecto. Además, cada vez que salgas victorioso en un duelo o en un concurso de poesía, cualquier recompensa aumentara un grado. Si estabas defendiendo a otra persona, esa persona también sera recompensada.

### Guardia de la Emperatriz

Bushi

La familia Doji se ha unido con la dinastía imperial desde los albores del Imperio. A lo largo de los años, esta conexión les ha granjeado grandes favores y grandes responsabilidades. La Guardia de la Emperatriz es una unidad con algunos de los mejores guerreros de la Grulla. Se entrenan para proteger a la propia Emperatriz y no reparan en gastos en su entrenamiento. Solo un puñado de la Guardias de la Emperatriz está de servicio en un momento dado, mientras que el resto entrena intensamente, dedicado a mantener sus habilidades.

Requisitos: Percepción 3, Inteligencia 3

Especial: Bendición de Bentem puede reemplzar uno de los requisitos.

Especial: Se accede por invitación exclusivamente.

Técnica:

Rango 3: Defender hasta la Muerte

La Guardia de la Emperatriz se toma muy en serio el honor de sus deberes. Solo los puros de alma y cuerpo cumplen con los exigentes estándares del Clan Grulla.

Puedes añadir la mitad de tu Honor a todas las tiradas de ataque y Percepción. Además, mientras defiendes a la familia imperial, puedes añadir dos dados a tu Defensa.