Apolo

## **Sumário**

**Apolo**, também conhecido com **Febo** (brilhante), na mitologia grega é considerado o deus da juventude e da luz, identificado primordialmente como uma divindade solar, uma das divindades mais ecléticas da mitologia greco-romana. Filho de Zeus e da titã Latona (Leto). Tinha uma irmã gêmea Ártemis, que era conhecida pelos romanos como Diana, a deusa da caça. Segundo a lenda, Apolo e sua irmã nasceram na ilha de Delos onde sua mãe Leto se refugiou para se esconder de Hera, a esposa de Zeus.

Esse deus também tinha sua parte negra, era considerado um arqueiro de grande habilidade. Com um ano de idade seguiu a serpente Píton que era também inimiga da sua mãe e a matou com flechadas. A partir deste momento foi considerado um grande arqueiro. O seu arco disparava dardos letais que matavam os homens com doenças ou então mortes súbitas. O poder de Apolo se exercia em todos os lugares da natureza e do homem.

Uma grande história de amor não correspondido de Apolo foi com a Dafne. Por ser um deus muito belo, e ter muitas qualidades, quis ser bem mais que o deus Cupido. Afirmou que suas flechas eram bem mais poderosas que as do deus do Amor, mas Cupido argumentou que as flechas que possuía além de serem mais poderosas, atingiriam até o próprio Apolo. Apolo naquele momento não acreditou, foi então que o Cupido lançou uma flecha no coração dele com ouro na ponta e ele se apaixonou pela moça Dafne, mas o cupido para mostrar que era mais poderoso lançou uma flecha com chumbo na ponta no coração de Dafne que repudiava Apolo e sua paixão. Dafne não aguentava mais o deus Apolo a perseguindo, foi então que pediu a seu pai Peneu que mudasse sua forma; seu pai a atendeu e a transformou em um loureiro.

Outro grande momento que marcou a vida de Apolo foi sua grande admiração por Jacinto. Apolo tinha muito apego por Jacinto. Certo dia foram jogar discos, Apolo foi o primeiro a lançar; lançou muito forte e com precisão e Jacinto com muita vontade de jogar também foi correndo atrás do disco para pega-lo, mas Zéfiro (um dos deuses do vento) sentia muita inveja, pois Jacinto preferia Apolo. Então soprou o disco que bateu na testa de Jacinto. Apolo correu para ajudá-lo e, enquanto tentava reviver o amigo, nasceu uma linda flor do sangue que escorreu de sua testa, que após sua morte recebeu o nome de Jacinto.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Velocidade*

São semideuses extremamente rápidos, tendo aproximadamente 2% da velocidade da luz. Ao atingir o nível 5, sua velocidade a supera em proporções grotescas.

* *Arco do violinista*

Um músico de verdade é um expert tanto nas múltiplas formas de música e sinfonia, composições e instrumentos diferentes, quanto um exímio combatente, se valendo da música e do seu conhecimento geral para melhor entender as armas das quais possa vir a se valer. Nesse contexto, o Filho de Apolo adquire uma perícia notável com arcos e flechas, capaz de disparos incríveis, mas também com um instrumento à escolha, para melhor tocar a música maravilhosa dos deuses. Nesse contexto, por sinal, caso venha a utilizar algum instrumento de cordas - como um violino, uma harpa ou similares -, poderá adicionar nele quaisquer estrelas que tenha com seus arcos no geral.

* *Magia solar*

Conforme amanhece, quando a luz do Astro-Rei começa a brilhar sobre ti e a iluminar o Céu, sua essência é embebida por um grande poder mágico, que amplifica o seu próprio. Adquire um aumento significativo em suas capacidades naturais, especialmente se relacionado às Artes Místicas, que são particularmente poderosas nessas condições. Durante a noite, contudo, sob a luz da Lua, embora suas habilidades permaneçam majoritariamente comuns, sua magia se torna bem menos poderosa do que a média.

**Nível 2 - Interno**

* *Afinidade luminosa*

Ao ser iluminado pela luz do Sol, ou por luzes artificiais (embora em menor escala), ou meramente sob a luz do dia, o filho de Apolo recebe um grandioso aumento de atributos, ficando mais rápido e forte, além de poder se curar de qualquer ferimento, contanto que não seja nada muito grave.

* *Beleza exuberante*

Esses semideuses são extremamente belos e simpáticos, com uma aparência multicolorida e atrativa, capaz de encantar os demais semideuses com facilidade. Facilita a persuasão, e atacar-lhe de rompante nunca será uma opção.

* *Previsões*

Patrono e salvador de Delfos e de seu Oráculo, observando o futuro com a intensidade e atenção de um verdadeiro vidente. Dessa maneira, os seus filhos poderão prever o futuro, olhar para ele buscando por informações ou detalhes. Ademais, podem prever inconscientemente os golpes dos adversários, como um sexto sentido.

**Nível 3 - Sênior**

* *Presença estelar*

A presença dos filhos do Sol passa a ser algo completamente fora do comum, quase um presente das estrelas. Sua aura será quente, muito quente, e brilhante, radiante, emitindo luz e brilho de uma maneira curiosa, chamando atenção, como uma estrela. Se torna então uma fonte de inspiração a todos ao seu redor, que e sentem acolhidos por algo maior, superior, transmitindo também uma sensação de superioridade, de estar acima de todos, como o Sol está sobre os outros astros, facilitando interações sociais.

* *Cognição do Músico*

Músicos são criaturas de grande elevação espiritual, com uma mente desenvolvida e única. A sua forma de pensar é especial, sempre solucionando os problemas de uma maneira que a maioria das pessoas simplesmente deixaria passar desapercebida. Pensa rápido, e tem uma capacidade de aprendizado elevada (tem vantagem no aprendizado de Thu'um), bem como um raciocínio acelerado em comparação à maioria, podendo reagir mais rápido a um combate.

* *Sorte do bardo*

Assim como Apolo, você será extremamente sortudo, como misteriosamente sentir vontade de se esticar quando uma flecha atravessaria seu braço. Acredite, essa passiva lhe botará em situações que deixariam qualquer um de queixo caído. Ela é, também, transmitida àqueles que estão ao seu redor, embora em menor intensidade.

**Nível 4 - Veterano**

* *Sinfonia das flechas*

Filhos de Apolo têm ligação intrínseca com suas flechas, como se fossem extensões de seu corpo, instrumentos numa sinfonia na qual o semideus é o maestro. Nesse nível, numa dança magnífica de ritmo e compasso perfeitos, eles adquirem o dom de comandar suas flechas e projéteis disparados de seu arco, podendo conduzi-las no ar, numa dança, num desenho, como eles quiserem. Poderão fazer com que as flechas virem em curvas inesperadas e surreais, que rodopiem e mudem de ângulo, tornando desvios e esquivas muito complicadas. Se flechas forem lançadas na direção do Filho de Apolo, inclusive, elas entram na sinfonia e passam a poder ser controladas por ele também.

* *Voz divina*

A voz de um bardo é poderosa e intensa, doce e leve, musical e belíssima. Todas as criaturas respondem e se encantam por um Filho de Apolo, e eles têm esse poder singelo de convencer as pessoas com a lábia e a voz pura, pois sempre parece deter uma musicalidade em seu tom. Num nível elevado e mais intenso, esse poder se faz capaz de dominar e dobrar a vontade dos outros apenas com a sua voz livre. Facilita e potencializa também o uso de habilidades que recorram à fala, como as Artes Místicas e o Thu'um.

* *Audição do Musicista*

Como exímios musicistas e bardos que são, os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada semitom de qualquer som que ouçam, qualquer voz, música ou coisa parecida. Essa capacidade os concede uma audição muito mais apurada que o normal, mais aguçada e poderosa do que qualquer tipo de semideus ou qualquer indivíduo com *super sentidos* e similares. Invisibilidade comum é inútil contra você, pois você consegue localizar qualquer um pelos sons que emitem, além de ter alta resistência a ilusões e similares, as identificando como falsas. Por fim, mas não menos importante, esses semideuses atingem uma audição metafísica, podendo mesmo "ouvir" os pensamentos daqueles ao seu redor. Dado que se trata *literalmente* de uma audição afetando o Plano Mental, resistência telepática nenhuma pode barrar isso, por não se tratar de uma habilidade psíquica. A partir do Nível 5, sempre que falarem seu nome em voz alta, você ouvirá, e ouvirá toda a conversa subsequente enquanto o assunto ainda tratar de você, independentemente da distância. Consulte um ADM em caso de dúvida.

**Nível 5 - Herói**

* *Rei das Luzes*

Perto de você, qualquer criatura das trevas sofrerá terríveis penalizações, servos das trevas perderão poderes, e habilidades que envolvam a escuridão serão enfraquecidas, pois para você tudo é luz.

* *Magia do Astro-Rei*

Dos símbolos mais mágicos e belos do Mundo, o Sol é um paradigma de beleza e poder, em uma magnificência que ofusca os olhos e a mente de todos que com ela interagem. A partir daqui, a magia de toda essa interação magnífica passa a fluir através de suas veias com uma intensidade estelar, uma estrela dentro de você. A partir desse ponto, você imediatamente aprende o feitiço de *Renovar a esperança*, se já não o sabia. Se as Cores que tinha escolhido antes não permitiriam o aprendizado desse feitiço, permitirão agora, e poderá usar mais de duas cores se for o caso. Por fim, sempre que estiver sob a luz do Sol, poderá usá-la como a fonte de suas magias Brancas, e não a Névoa em si, drenando da luz magnânima do Sol o poder para seguir adiante. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* *Paz de espírito*

Apolo é o Deus das Artes e Ofícios, da Beleza e da Paz, e como filho dele você possui grande afinidade para com as artes. Tamanha ela é que, a partir de agora, adquire uma poderosa paz de espírito. Nesse nível, você adquire o controle total e pleno de seu tom, sua essência num geral. Suas características, mentais, físicas e espirituais são suas e somente suas. Assim, habilidades que visem afetar você de maneira direta - como transmutá-lo em alguma outra coisa, afetá-lo internamente, mudar sua natureza, etc - falharão, ou serão de difícil execução caso o seu oponente tenha maestria exagerada com tal habilidade.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Aljava vespertina*

Utilizando essa ativa enquanto em contato com uma aljava, ela se torna infinita, impedindo que suas flechas acabem pelos próximos três turnos. Durante essa mesma duração, suas flechas todas passarão a causar dano crítico a qualquer criatura monstruosa que atinjam, mas mais ainda contra seres reptilianos em natureza (como dragões, basiliscos, serpentes gigantes e afins), dado o histórico de Apolo com a Python. Durante essa mesma duração, contudo, o Filho de Apolo só se vê capaz de usar suas ativas de *munição* uma vez por turno.

* *Fotocinese*

O filho de Apolo tem uma anormal aptidão para dominar a luz, podendo controlá-la para gerar severas ilusões, gerar construtos, lançar rajadas fotônicas, entre diversos outros usos.

* *Brilho Solar*

Se aproveitando de que seu pai é o deus do sol, esses semideuses podem cegar seus oponentes com um clarão terrível que, além disso, causa enorme dano a qualquer ser das trevas. [A cegueira dura dois turnos]

* *Levante de moral*

Em meio a situações conturbadas, sua voz será ouvida. É possível animar seus aliados, fornecendo-lhes algum vigor extra.

* *Munição: Raio de Sol*

O Filho de Apolo carrega a flecha em seu arco, e assim, atira contra um alvo. Ela é banhada em energia emocional e recebe um encantamento, sendo especializada para que se comporte como um *raio de sol*, causando dano luminoso/de fogo ao atingir (ao invés do dano de perfuração comum) e se tornando passível de ser manipulada por *fotocinese* e afins. Notavelmente, se atingir um alvo com *afinidade luminosa*, o dano que causaria é convertido em uma revitalização no vigor do alvo, sem causar-lhe dano.

**Nível 2 - Interno**

* *Mimetismo solar*

Pode converter o seu corpo em pura energia luminosa, em fótons, se tornando, de certa forma, intangível.

* *Fitocinese*

Consegue controlar as plantas, prendendo inimigos, criando escudos com plantas, modificando o terreno para sua vantagem, entre diversos outros.

* *Cura profunda*

Os Filhos de Apolo são considerados os melhores curandeiros do Instituto. Esta habilidade permite que o aluno saiba tudo sobre socorros e possam curar qualquer coisa, até mesmo a morte. [Requer 3 turnos/cenas para o ritual de reversão, é preciso que o corpo tenha morrido há pouco tempo]

* *Pirocinese*

Possui a capacidade de criar fogo a partir de seu corpo, de qualquer parte dele e controlá-lo em pequenas formas, como pequenas bolas de fogo. Com o passar dos níveis, poderá criar mais fogo, mais quente, e manipulá-lo em maior escala.

* *Munição: Supernova*

O Filho de Apolo carrega a flecha em seu arco, e assim, atira contra um alvo. Ela é banhada em energia emocional e recebe um encantamento, sendo especializada para que exploda ao contato, expelindo uma quantidade enorme de fogo e luz solar para todo lado, causando dano significativo a criaturas das trevas, mas queimando gravemente qualquer ser vivo regular também. Com o brilho de uma estrela em supernova, a explosão cega criaturas na área pelo próximo turno.

**Nível 3 - Sênior**

* *Broadway Force*

Dance, dance e dance. Se dançar o suficiente, você poderá fazer com que os demais participantes da luta se engajem no seu ritmo e na sua dança. Infelizmente, se (ou quando, pois apenas aqueles com grande resistência mental ou força de vontade conseguem resistir) o fizerem, estarão à sua mercê, e você controlará seus movimentos, seus passos de dança e todo o restante. Quanto mais pessoas afetadas, maior gasto de energia.

* *Termocinese*

O usuário pode manipular a temperatura, uma forma de energia cinética entre as partículas no nível atômico ou molecular: quanto maior o movimento dessas partículas, maior a energia térmica e vice-versa. Pode superaquecer objetos, ou mesmo deixá-los extremamente frios, tudo ao seu bel-prazer.

* *Manipulação biológica*

Uma habilidade de aplicações extremamente variadas. Pode regenerar a si mesmo e outros indivíduos com grande facilidade, pode aumentar alguma capacidade biológica dos outros, etc. Poderá também corromper e deturpar formas de vida, fazer com que funcionalidades em organismos fiquem defeituosas, necroses, etc.

* *Manipulação do Som*

O usuário deste poder consegue criar, modelar e manipular o som, uma perturbação periódica de um meio (ar, terra, água, etc) que se irradia linearmente para fora na forma de uma onda de pressão. O efeito dessas ondas no ouvido é percebido como som. Do ponto de vista da física, o som é considerado como sendo as próprias ondas do movimento vibratório, sejam ou não ouvidas pelo ouvido humano. O usuário pode imitar, intensificar, silenciar e distorcer, fortalecer, ecoar, acelerar e desacelerar o som, usando-o como uma poderosa força física e movimento de alta velocidade. Em baixas frequências, o som pode ser potencialmente fatal para os seres vivos, causando danos internos, enquanto altas frequências não podem ser ouvidas por humanos normais, mas podem ser usadas para efeitos semelhantes a sonares. Como as vibrações sonoras podem percorrer o ar, o solo, a água e qualquer forma de matéria, a defesa por meio de barreiras físicas é difícil. As vibrações também podem afetar a nível molecular. Como todo poder de manipulação, este é versátil, porém exige esforço elevado a depender de suas aplicações.

* *Munição: Quasar*

O Filho de Apolo carrega a flecha em seu arco, e assim, atira contra um alvo. Ela é banhada em energia emocional e recebe um encantamento, sendo especializada para simular o núcleo ofuscante de uma galáxia, uma fonte de energia quase estelar (*quasi-stellar radio source*) tão grande que supera qualquer estrela, quase no tamanho de uma galáxia. Disparando essa flecha, o Filho de Apolo só a pode ativar depois que ela estiver a uma distância razoável dele mesmo. Ativada, ela atua como o núcleo de uma galáxia, prendendo a tudo e a todos ao seu redor num movimento contínuo e giratório, elíptico ao seu redor, como se a orbitasse. Nenhuma habilidade ou forma de teleportação pode sair dessa área, e menos ainda a movimentação ordinária. A única opção de movimento das coisas na área da explosão da flecha se torna orbitá-la pelos próximos dois turnos.

**Nível 4 - Veterano**

* *Discos de Luz*

Neste nível você pode invocar discos de luz, do tamanho desejado, para servir tanto como escudo como um projétil. São densos, e não apenas feitos de energia luminosa, mas de energia Solar, como pequenos fragmentos do Astro-Rei em sua mão, sendo virtualmente impossíveis de se destruir.

* *Flechada De Hekaergos*

Seguindo a premissa de que Apolo, o Grande Senhor de Delfos, é um exímio atirador e ninguém ousa desafiá-lo o semideus poderá herdar a capacidade com as flechas dele. Ao usar este poder o filho de Apolo poderá fazer com que, ao atingir uma velocidade estupenda, a flecha solte um zunido que corte o ar e acerte em cheio. E, se por algum milagre divino essas flechas falharem, seu zunido atordoará o oponente e os adversários do mesmo por superar em muito velocidade da luz.

* *Tempestade Solar*

Ao chegar nesse nível, seus poderes solares estão tão fortes que pode fazer raios de fogo solar caírem do céu na direção de seu oponente. Não é preciso, mas altamente destrutivo e a energia vital do inimigo será sugada para si.

* *Supernova*

Seus olhos ardem em chamas, você obteve uma temperatura altíssima, mesmo que não se equipare ao Sol. Esta temperatura é tão alta, que apenas um aperto de mão pode dissipá-la. Seu corpo é a arma para o combate, devido a grande quantidade de calor emanada.

* *Munição: GRB*

O Filho de Apolo carrega a flecha em seu arco, e assim, atira contra um alvo. Ela é banhada em energia emocional e recebe um encantamento, sendo especializada para se assimilar a uma erupção de raios gamma (*gamma ray burst*), o fenômeno mais luminoso do universo. Disparando a flecha, ela deve atingir uma altitude mínima antes de se ativar. Uma vez no alto, ela explode num brilho tão luminoso que ofusca o próprio Sol por um tempo, quase como se você o tivesse trazido para perto. Pelos próximos dois turnos, será como se fosse Dia independentemente da hora, e nenhuma habilidade de origem sombria funcionará numa área até onde a vista alcança.

**Nível 5 - Herói**

* *Heliocentrismo*

O Sol é o senhor do sistema solar, como o próprio nome indica. No centro, nove planetas o rodeiam e servem. Esses planetas, em planos superiores, são seres de grande poder e majestade, e a partir de agora, podem ser invocados pelo grandioso semideus do sol, ao menos em fragmento. O vigor gasto é apenas para invocação, sendo que todos possuem gasto igual para serem invocados. Duram no máximo 5 turnos ou até serem derrotados. Embora possa sim ter mais de um invocado simultaneamente, a invocação seguinte sempre gasta o dobro de vigor que a anterior gastou ao ser invocada. Além disso, cada invocação possui o tempo de recarga unitário de um mês.

* *Arco de Apolo*

Com uma prece aos céus e o Sol e os domínios de seu pai, o semideus invoca uma réplica do tão conhecido Arco de Apolo, com todas as habilidades do original, embora com uma potência consideravelmente inferior. Dura três turnos e provoca desmaio após a duração, mas não gasta vigor para se invocar.

* *Carruagem do Sol*

Conjurando os poderes divinos da Carruagem do Sol, você encorpora um estado de energia solar pura, ficando mais de dez vezes mais forte, mais rápido e mais durável, etc. Quando entra nesse estado, sua força poderá se equiparar à de um Filho de Bia ou mesmo de Atlas e será se tão rápido quanto um Filho de Íris ou Hermes. Além disso, emana uma aura poderosa de energia solar, e pode projetá-la para fora com maestria, podendo fazer construtos, regenerar danos, etc. A duração é o quanto o semideus quiser ou puder aguentar, sendo os danos ao corpo imprevisíveis.