Magie

## Ursprung der Magie

Als durch das Rupture, die Erde aufbrach strömte die Magie der Schöpfungsgötter heraus und ihre Elementar Magie erfüllte die Luft von Mahochi. Nun war der Planet, nicht nur erfüllt von Licht- und Dunkelheitsmagie, die Yomi und Ryugami der Welt hinzufügten, sondern auch Pyras Feuermagie, Tempestas Windmagie, Fluctuas Wassermagie und Lapis Erdmagie. Die Luft sprudelte nun vor Magie und so war die Magie nun für die Bewohner des Planeten spürbar und so nutzbar. An einigen Orten sammelt sich Magie und kristalliert dort. Die Humakin und auch einige Kreaturen nutzen diese Kristalle um Magie zu Nutzen.

## Maho

Die Maho sind Humakin, die extrem mit einem Element verbunden sind und so Magie um einiges einfacher erlernen als andere. Einige von ihnen lernen die Magie bereits in Kindertagen von selbst. Man findet Maho unter allen Humakin Rassen und man erkennt sie an ihren Augen und ihren Haaren, die entsprechend ihres Elements gefärbt sind. Manche von ihnen tragen auch leuchtende Male auf ihrer Haut. Die Maho sind eng mit ihrem Element verbunden und tragen einige der Eigenschaften ihres Elements. So sind Feuer Maho oft hitzköpfig oder mutig, Erd Maho beschützend oder sturköpfig oder Licht Maho gutherzig oder gerecht. Von jedem Element finden sich unterschiedliche Ausprägung manche Maho tragen kaum Eigenschaften ihres Elements, andere vereinen alle Eigenschaften in sich. Was alle Maho aber besitzen, ist eine erhöhte Anfälligkeit gegen das ihnen entgegengesetzte Elemente.

Es ist unbekannt was genau auslöst, dass ein Humakin als Maho geboren wird. Klar ist nur das es eine Genetische Komponente gibt. Einige glauben aber, dass es bestimmte Orte oder Rituale gibt um die Wahrscheinlichkeit um ein Vielfaches zu erhöhen. So gibt es immer wieder Leute die an verschiedene Orte und zu verschiedenen Leuten Pilgern in der Hoffnung, dass ihr Kind so ein Maho wird.

## Mahomono

Mahomono sind Kreaturen, die wie die Maho mit einem Element verbunden sind. Die Mahomono entstehen meistens wie die Maho und werden als diese Geboren. Jedoch gibt es unter den Mahomono einige Ausnahmen. Vor allem Rassen, die bereits Magieaffin sind können durch den Einfluss weiterer Magie zu einem Mahomono werden. Durch ihre Stärke und ihren Unterschieden zu ihren Artgenossen sind sie oft aggressiver als andere ihrer Art oder sind auf andere Weise gefährlich für ihr Ökosystem. Vor allem für die Humakin sind sie ein Problem. Viele Mahomono gehen an Orte an die andere ihrer Art sich nicht hin bewegen und richten immer wieder Zerstörung an.

## Elemente

Jeder Humakin und jede Kreatur ist mit einer mehr oder weniger starken Affinität zu einem bestimmten Element geboren. Diese Affinität bestimmt welche Elemente wie gut genutzt werden können.

Am einfachsten sind die vier Elemente der Schöpfungsgeschwister nutzbar. Die meisten Wesen auf Mahochi haben eine Affinität zu einem dieser Elemente. Jemand mit der Affinität zu einem dieser Elemente hat das Potenzial sein Element vollständig auszuschöpfen. Die benachbarten Elemente sind für einen Magier ebenfalls nuzbar, jedoch viel schwieriger zu nutzen und er wird auch mit viel Training nicht in der Lage sein, das Element so zu nutzen wie jemand mit einer Affinität zu diesem Element. Das Gegenüberliegende Element ist für die meisten Magier nicht nutzbar. Nur die besten Magier sind in der Lage es mit sehr viel Übung zu nutzen. Maho sind nicht in der Lage es zu nutzen. Selbst die stärksten unter ihnen schaffen es nicht es zu nutzen. Zusätzlich gibt es noch die Licht und Dunkelheits Magie. Sie ist auf Mahochi weniger vorhanden und schwieriger auszumachen. Wenige haben eines dieser Elemente als ihre Affinität. Magier dieser Affinität sind in der Lage die vier Elemente alle zu Nutzen. Sie können jedoch all diese Elemente nur so gut wie andere Magier ihre Nebenelemente nutzen. Die meisten kommen aber auch da nicht ganz heran. Magier dieser Affinität können das jeweils andere nicht nutzen, wie andere Magier ihr Gegenelement nicht nutzen können. Magier mit einer Affinität zu einem der vier Elemente können Licht- und Dunkelheits Magie nutzen, da diese aber schwierig spürbar sind, sind diese schwierig erlernbar und nur sehr wenige, können sie ansatzweise so gut nutzen wie ihr Nebenelement.

### Potential

Ein Magier kann das Element zu dem er eine Affinität hat bis zu seinem vollen Potential ausnutzen. Bei den anderen Elemente kann ein Magier nur einen gewissen Prozentsatz seines Potentials als Magier ausschöpfen, da es um einiges schwieriger ist sie zu nutzen. So lässt sich eine ungefähre Aussage darüber treffen, wie viel schlechter die anderen Elemente im Vergleich zu der Affinität des Magiers genutzt werden können.

Affinität (Vier Elemente): 100% Nebenelemente: 60% Gegenelement: 10% (0% bei Maho) Lich & Dunkelheit: 40%

Affinität (Licht/Dunkelheit): 100% Vier Elemente: 40% Gegenelement: 10% (0% bei Maho)

### Mischelemente

Die Vier Elemente können zu verschiedenen neuen Elementen vermischt werden.

Wind + Feuer= Blitz Feuer + Erde= Lava Erde + Wasser= Pflanze Wasser + Wind= Eis

Diese Mischelemente bilden eine Zwischenform der beiden Elemente und können entsprechend genutzt werden.

Affinität (100%) + Nebenelemente (60%) : Mischelemente (80%) Nebenelemente (60%) + Gegenelement (10%): Mischelemente (35%)

(Affinität: Licht/Dunkelheit)

Vier Elemente (40%)+ Vier Elemente (40%) : Mischelemente (40%) Andere Elemente und Magiearten können nur durch bestimmte Artefakte genutzt werden.

## Artefakte

Artefakte sind Gegenstände, die den Humakin von einem der Götter gegeben werden. Manche von ihnen werden an bestimmte Humakin gegeben und manche werden von dem Gott an besondere Orte gelegt, sodass sie ein Humakin finden kann. Magier können die Magie in den Artefakten wahrnehmen und sie so nutzen, aber auch Humakin ohne Magie Begabung können sie Nutzen, wenn sie bereits eine Verbindung zu dem entsprechenden Gott haben. Dazu zählt z.B. dass ihre Rasse von dem Gott geschaffen wurde oder dass sie sich aus verschiedenen Gründen diesem Gott verschrieben haben. Es kann aber auch durch verschiedene andere Gründe eine entsprechende Verbindung geben.

## Magier-Klassen

Jeder Magier tendiert von Anfang an zu einer der Magie Klassen, basierend darauf, wie er die Magie um sich herum wahrnimmt. Wer eine der Akademien besucht, macht zu beginn einen Test um die Natürlich Klasse des Magiers herauszufinden und entsprechenden Kursen zugeteilt zu werden. Dieser Test besteht darin, das die Jungen Magier in einen Raum der Akademie gehen, der je nach Akademie anders prepariert ist. Trotzdem bleibt die Funktionsweise gleich. Es wird überdurchschnittlich viel Magie in diesen Raum geleitet, sodass die sogut wie alle Humakin diese Magie wahrnemen können auch wenn sie ungeschult in der Magie sind. Nun beschreibt der Magier wie und ob er die Magie wahrnimmt. In bestimmten Fällen kann mit entsprechender Begründung auch einer anderen Klasse zugewiesen werden.

Testergebnisse:

Boost: Nehmen die Magie überall um sich herum war und vergleichen sie oft mit der Luft um sich herum oder beschreiben sie als Dampf um sich herum Wizard: Nehmen die Magie genauer Wahr und beschreiben sie oft als Ströhmungen oder Flüsse, die sich durch die Luft bewegen. Summoner: Nehmen die Magie als kleine Elementar Energie Geister wahr. Sie beschreiben diese oft als kleine Bälle aus Energie mit einem Schweif ähnlich eines Kometen. Weapon Master: Sie nehmen die Magie ähnlich wie die Boost war, jedoch wirkt der Magische Dampf auf sie schwerer und einige beschreiben, dass sich der Dampf vor allem am Boden des Raumes bewegt.

Wird so keine Magie wahrgenommen wird eine zweite Testreihe begonnen.

Crystal: Nehmen die extreme Magiekonzentration von einem Kristall wahr. Tamer: Nehmen Magie wahr, wenn sie von einem Wizard oder einem Crystal Magier gecastet wird. Alchemist: Nehmen die extreme Magie Konzentration wahr, wenn sie aus einem Trank austritt.

### Crystal

Crystal Magier Nutzen die Elementar Kristalle die man an einigen Orten findet um Magie zu kanalysieren. Sie sind meist sehr schlecht im Spüren der Magie und benötigen die konzentrierte Form der Magie um sie für sich nutzbar zu machen. Crystal Magier sind in der Lage ihre Kristalle umher schweben zu lassen. Desto erfahrener der Magier ist desto weiter weg kann er seine Kristalle bewegen. Crystal Magier kontrollieren die Magie in ihren Kristallen und leiten diese aus ihnen hinaus und können so Elementar Magie wirken. Diese Magie hat einige Nachteile wie, dass die Magie nur von dem Kristall aus gewirkt werden kann oder das die Magie des Kristalls irgendwan aufgebraucht ist und entweder ein neuer gefunden werden muss oder durch verschiedene Methoden wieder aufgeladen werden muss. Jedoch hat diese Art der Magie einen Vorteil gegenüber allen anderen Klassen und erlaubt es Magiern einfacher Magie eines anderen Elements als ihrem eigenen zu wirken.

### Boost

Boost Magier sind in der Lage die Magie um sich herum in sich aufzunehmen und durch ihren Körper fließen zu lassen. So können sie sich basierend auf dem Element was sie nutzen auf verschiedene Weisen verstärken. Da die Technik des Magie in sich aufnehmens die Grundlage für Wizard und Weapon Master Magie ist, fällt es Boost Magiern relativ einfach diese beiden Klassen zu erlernen.

### Wizard

Wizard Magier sind mithilfe eines Zauberbuches oder eines Stabes in der Lage Elemente zu kontrollieren. Anfänger können die Elemente um sie herum nur bändigen. Erfahrene Magier sind in der Lage aus Magie das Element zu erschaffen und für ihre Zwecke zu Formen.

### Summoner

Summoner geben den Seelen die in der Magie treiben eine neue Form und sind so in der Lage Geister mit Elementaren Eigenschaften zu beschwören. Dabei handelt es sich meist um Tiere, jedoch können erfahrene Summoner auch Humakin beschwören. Der Summoner muss jedoch das selbe Element nutzen können, wie das Hauptelement der beschworenen Kreatur.

### Weapon Master

Weapon Master nutzen ihre Magie ähnlich wie die Boost. Sie nehmen Magie auf und geben sie an ein Objekt weiter, welches sie durch ihre Magie verstärken. Die meisten Weapon Master nutzen hierführ eine Waffe, aber es gibt immer wieder Magier dieser Klasse, die verschiedene andere Gegenstände nutzen.

### Tamer

Tamer sind Magier die nicht mit der Magie in der Luft interagieren können. Dadurch tuen sie sich am schwersten andere Klassen anzunehmen. Sie sind in der Lage zusammen mit anderen Humakin oder anderen Kreaturen zauber zu wirken in dem der andere einen Zauber beginnt zu casten. Der Tamer kann dann die dabei stabilisierte Magie nutzen und den Zauber zusammen mit dem anderen Magier nutzen und so einen verstärkten Zauber erzeugen. Wenige Tamer arbeiten dabei vor allem mit anderen Humakin. Die meisten von ihnen haben einen tierischen Begleiter, der zu einer Rasse gehört, die Magieaffin ist oder einen gezähmten Mahomono.

### Alchemist

Alchemisten brauen Tränke, denen große Mengen magischer Energie zugeführt ist. Sie nutzen dann diese Tränke um aus ihnen ähnlich der Crystal Magier Elementarmagie zu wirken. Andere nutzen den Trank selbst als Magieform und erzeugen so verschiedenste Arten der Magie.