recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Magie des Vibrations et du Son

## A Propos :

### Le Son pur :

La magie du son a pour particularité de créer des ondes sonores plus ou moins puissantes. Elle peut aussi permettre de modifier sa propre voix et d'affaiblir, pendant un certain temps, l'ouïe de certaines personnes. Plus le mage réussi son sort, plus ce dernier durera longtemps. Cette magie permet également de modifier les sons environnants, ou encore de se rendre sourd (s'immunisant par ailleurs donc à cette magie).

Cette magie permet à l'utilisateur de percevoir, générer, ou manipuler tout type de son, attaquant l'adversaire avec différents types de tons. L'utilisateur peut créer de puissantes ondes sonores de n'importe quelle partie de son corps ou depuis une zone proche, rendant cette magie efficace pour le combat à moyenne et longue portée. Dépendant de la puissance et de la pression générée, la Magie Sonore peut facilement assourdir l'adversaire. Cette forme de magie peut également agir sur la santé mentale et l'esprit en désorientant l'adversaire, créant des sons, manipulant et amplifiant ceux déjà existants.

Dérivé de la magie de l'air, cette magie demande une interaction avec un espace capable de transporter l'air et de répandre les sons. Des espaces sous-marins ou insonorisés sont donc les plus grandes faiblesses des mages manipulant le son.

### La Vibration :

De plus, les ondes sonores peuvent être assez puissantes pour facilement détruire des bâtiments, ou tuer plusieurs personnes en jouant sur les vibrations et leur impact sonores.

### La Musique :

C'est une magie avec de nombreuses possibilités, mais qui reste assez énergivore
薛明臨

薛明臨 (攝於 xxxx 年 x 月)

**薛明臨**，土生土長總經人

性格
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薛對反社會、犯罪行為和心理有異常的好奇心，在老師眼中是表面上很混沌的人，內裡則是個善解人意，懂得人情世故、照顧人的暖男。

## 感情生活

薛於 2014 年透過當時就讀中一的親妹認識當時的女班長**李慧澄**，並於二人的同人活動上擔當「工具人」，薛細心打理李的儀容和服裝被李父發現，遂撮合二人讓薛以大哥哥身份照顧李。

二人關係一直維持於情人階段，薛稱李因為缺乏自然的母愛而很偏執，而李父早已交代女兒生母離她而去的事，所以他對於李將來當妻子、人母也有一定憂慮

在2020年一系列衝擊事件後李決定兼職從事教育行業去接觸小朋友，這時的李已經對小朋友展露出自然而為的同理心，但薛認為李需要繼續專注發展就沒有在感情上作更大突破。

2023年薛怡櫻跟其男友閃婚，在婚禮前薛才突然向李求婚，在2024年李完成其學士學位，回小學母校探訪時薛再次給李驚喜，令她在穿著小學制服的情況下戴上戒指。

軼事
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### 海田紅燈區、海田ナヌ魚

- 薛童年曾隨母參觀**海田紅燈區**的地下偶像舞台觀看其表演，甚至有穿起裙子當花僮向其獻花的經驗。
- 因經常在海田區一帶遊玩而有機會體驗地道的海田文化，因此薛對該地的特色美食**海田ナヌ魚**情有獨鍾。
- 薛在海田紅燈區裡見證其母賺錢也燃起了薛對地下經濟的興趣，但人們在地下無法地帶恐怖的一面令薛卻步。
- 配偶李慧澄跟薛對ナヌ魚的愛迥然不同，因李對ナヌ魚有食物敏感，少量攝入就會引起腸胃過動；但李卻發現ナヌ魚的氣味和與其摩擦所噴出的魚卵有安慰效用。故此薛在跟李歡愉時會用魚卵作為潤滑劑。

### Scambaiting

- 薛於2000年代末接觸到歐美等地的電騙報導，曾多次冒充其親妹致電捐款熱線令「薛怡櫻小朋友」成為籌款節目常客的薛萌生作弄騙徒的念頭。
- 薛第一次以其妹的形象參與Scambaiting活動是2015年的事，他活用參與其妹的Cosplay活動所習得的化妝技巧扮演她以天真的小女孩形象作弄電騙騙徒。
- 薛最後一次參與Scambaiting活動時邀請其準妹夫一同參與，並在60餘觀眾前扮演其妹假戲真做接受求婚，令在背後觀看的妹妹哭成淚人。
- 薛自稱不是Scambaiting的好材料，因他遇上情緒非常激動的騙徒就像其妹一樣，會同情騙徒的愚昧而泛淚。

參見
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La Confrérie du Silence

Groupuscule étranger des intrigues magiques et politique, ce groupe est une secte fermée du Royaume d'Anthelis et propre au peuple humain. Elle suivrait les enseignements d'un gourou et perpétuerait la légende d'une force cosmique, qui au delà d'Ashdra et Indra serait l'aube des temps mais également sa fin.

Foutaises et fantasie romanesque, le groupuscule ne retire que peu d'adeptes et véritables croyants. Beaucoup accusent la naissance de ce culte à la suite de la réapparition des Vampires, depuis bien longtemps cachés dans le noir et à l'émergence de sombres affaires de sacrifices au sein d'Anthelis.

Un conte viendrait clore les croyances démesurées du groupuscule. En cela, leur culte se vouent à la recherche du réceptacle qui serait à même de devenir le vaisseau de cette créature cosmique.
La Guilde des Aventuriers

## Avant Propos

Dans ce monde sombrant dans le noir, Il n'est pas rare que les soldats et les gardes de cités soient impuissants lorsqu'il s'agit d'affaires étranges et compliquées. C'est ici que la Guilde des Aventuriers entre en jeu. Il s'agit là d'une organisation qui permet une médiation entre ceux qui pourraient avoir une requête et de possibles "héros".

En effet, la Guilde des aventuriers à pour but de proposer aux aventuriers et groupes qui en font partie des requêtes et des missions impossible à réaliser par les gardes et les soldats ou simplement proposées par des particuliers tel que les nobles. Il s'agit d'un système de services à but non-lucratifs qui propose d'aider la population en échange d'un salaire, reversé par la guilde elle-même et permit par les donations de ceux qui posent leurs demandes.

Il y a à la clé bien entendu des récompenses tel que de l'or et de l'équipement mais en dehors de tout cela, il y a aussi un gain de renommé. La Guilde des aventuriers, dont le quartier général est basé dans plusieurs Royaumes, surtout les royaumes humains propose des requêtes classées par palier de niveau et n'ont le droit de distribuer ces requêtes seulement aux aventuriers ayant obtenu le palier correspondant. Ces Paliers sont en adéquations avec les Sept Rang de monstres

### **On Note SEPT PALIERS :**

> - Les Plaques de *Fer*
>
>

> - Les Plaques de *Bronze*
>
>

> - Les Plaques *d'Argent*
>
>

> - Les Plaques *d'Or*
>
>

> - Les Plaques de *Platine*
>
>

> - Les Plaques de *Mithril*
>
>

> - Les Plaques *d'Orichalque*
>
>

Au fur et à mesure que les aventuriers accompliront des requêtes de leur palier, ils pourront prétendre à passer au palier supérieur. Il est d'autant plus important de rappeler que plus votre palier augmente, plus les requêtes proposées seront périlleuses et à même de vous ôter la vie.

Comme mentionné plus haut, étant donné que les aventuriers de rang faible ne peuvent participer à des quêtes difficiles, les équipes sont formées avec des membres d'un niveau équivalent les uns aux autres. Pour des raisons financières, mais également pour d'autre facteurs, les aventuriers de rangs inférieurs ont tendance à séjourner dans des auberges où les gens de leur rang se rassemblent. De même, les aventuriers de rangs supérieurs se réunissent dans des auberges qui leur correspondent. Ainsi ces lieux peuvent servir à embaucher de nouveaux camarades.

Comme la force des aventuriers représente une menace pour les dirigeants, il est rare qu'une nation fasse l'éloge de leur contribution. Dans les pays capables de purger les monstres grâce à leur propre armée, le statut des aventuriers est encore plus faible.
Magie Lunaire

La Magie Lunaire s'inscrit dans les pratiques dites Enochienne et Elementales, une forme magique qui sied à de nombreux domaines. Comme son nom l'indique, elle porte trait au rapport à la lune et à ses phases. Il s'agit plus d'un champ de croyances qu'un véritable élément à lui.

On parle de la magie lunaire comme étant une magie "faible" en potentiel offensif. En effet, les rares sorts offensifs de cette pratique consistent en la concentration de la lumière lunaire en une frappe directe à part du ciel ou du magicien.

On manipule cette forme de pratique dans un champ beaucoup moins barbare. La Magie de la Lune tient son aboutissant de sa relation au ciel et à son langage. La lune pacifiste annonce le repos et la paix, l'appel à baisser les armes et à la sérénité qui précède une nuit de repos ou de réflexion.
Dans cette optique, son domaine se veut bien plus clair :

## Champ de pratique :

* Ecole de Transmutation :

- Métamorphose

* Ecole de Divination :

- Projections Astrales

- Prédiction

- Visions

* Ecole de l’Altération :

- Renforcement Intellectuel

- Renforcement Magique

* Ecole d’Illusion :

- Hallucinations

* Ecole de l’Ombre :

- Célérité

- Dissimulation

* Ecole Élémentale :

- Céleste (Vent)

- Eau (Brouillard)

Si l'attribut élémentaire est ajouté à la pratique de la lune, notamment par les Elfes Lunariens, des effets s'ajouteront à leurs pratiques magiques. En effet, la pratique lunaire fait que ses adhérents seront quasi démunis de ces pouvoirs durant le plein jour, laissant à leurs opposés, utilisateurs du soleil, le territoire du Jour. En conséquence, leurs pouvoirs et l'efficacité de leurs sorts la nuit seront décuplés alors que ceux pratiquant la magie Solaire subiront la faiblesse de la nuit.

En outre, tous comme les phases de la lune sont différentes, les effets et les sorts varieront selon les phases présentes dans le ciel.
Seshat Âakhéperrê-Sétepenamon

“Tu as l’avantage sur la colère quand tu te tais.”

## **Physique**

De taille moyenne, Seshat possède tous les attributs auxquels on peut s'attendre d'une habitante de Rhim.

La peau basanée, la beauté du désert, et le sable dans les vêtements.

Coiffée d'une chevelure sombre, ondulée, c'est son regard d'ambre, presque doré qui la caractérise particulièrement, la moitié inférieure de son visage étant voilé la grande majorité du temps.

Elle est fine et présente un grain de peau fin, sans aucune ecchymose ni aucune cicatrice.

Elle ne semble d'ailleurs pas bien costaude.

☁
Wiki Eldura

***PROLOGUE :***

* Sous la lueur chaleureuse d'un feu de camp, tous chantent les louanges des Elders, héros qui abattirent le Roi-Sorcier et mirent fin au "Grand Schisme", ainsi sont chantées les aventures d'un autre âge, celui ou se mêlaient aux Terrestres; Vampires, sorcières, Lycanthropes et autres créatures surnaturelles. Tous expriment leur foi aux divinités qui aura su les protéger mais bien loin de Mortis et du Voile de Varden, une lueur sanguine se découvre de la nuit obscure, aux travers de buissons et des arbres imposants, une lueur monstrueuse aux envies égoïstes et insatiables apparaît..

* Le Jour se lève finalement et de ce camp au bois fumant..Des outils, des armes et des éclaboussures. Les Chants se sont finalement tuent et la fin de la sombre nuit, à laisser s'entrevoir une aube aux lueurs carmines, aussi rouge que la rose, aussi liquide que la rosée du matin..Les éléments se répandent bien vite, souillant le sol terreux du petit bosquet et bien vite, un autre groupe d'aventuriers disparaitra dans les obscures contrées d'Eldura, sauvées il y a peu, condamnées sous peu.

## **L'Univers d'Eldura**

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**Les Différents Royaumes**

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**La Mythologie**

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**Le Cours du Temps**

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**Les Personnages**

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## **La Grande Collection d'Eldura**

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**Armoire à Reliques**

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**Le Bestiaire Universel**

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**Codex Alchimique**

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## **Archives de la Bibliothèque**

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**Les Magies d'Eldura**

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**Des Organisation et des Ordres**

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**Les Contes et les Légendes**

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## **Chapitre I - La Rose Eternelle**

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**Chapitre I - La Rose Eternelle**

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Culte d'Usirhun

Le Culte d'Usirhun, Divinité des récoltes, de la moisson, de la lumière et de la prospérité est semblable au Culte de Penelo, révéré par de nombreux autres peuples.

Les cultistes d'Usirhun sont des adorateurs du Soleil. Dans les textes sacrés, c'est la Divinité elle même qui aurait offert à ses enfants la Lumière dans l'obscurité, en échange de leur amour inconditionnel. La Lumière Solaire aurait alors réchauffer les terres, transformant la glace en un désert aride, chassant de ce fait les barbares des glaces.

Le monument dédié au Culte, l'Obélisque d'Amon'sûr permettrait de canaliser les forces de la vie, et aurait crée l'Oasis de Sethra, par les prières et les larmes du premier de la Dynastie des Riyah, connu comme étant le Libérateur du peuple de Rhim, la Divinité l'ayant alors choisit comme étant sa Voix.

Des pèlerinages; la "Traversée du R'bhaal" sont organisés par le Culte pour permettre au peuple de venir prier et offrir des offrandes à Usirhun, certains pleurent en hommage au Libérateur, d'autres apportent de la nourriture ou des sacrifices; les offrandes sont variées, mais représentent toujours le respect de chacun envers la Vie, la prospérité.

Un temple permet de réguler les arrivées et de refouler les criminels et ceux qui souhaiteraient s'emparer des bénédictions du Grand.
Les Différents Royaumes

Appartenant à l'espace de la création des **Mondes,** Le monde d'Eldura est divisé en de nombreux royaumes, ayant des cultures différentes, on distingue néanmoins cinq grands royaumes : Les royaumes humains, nains, elfiques, sang-mêlés et enfin les déchus. Ce sont les principales races intelligentes, à l'exception de celles vivant dans les royaumes déchus, où résident des races maudites et écartées du reste du Monde .

Ces différents royaumes se trouvent sur trois continents : Le Continent de l'Est, nommé Arengard, le Continent de l'Ouest, nommé Obentis et enfin le Continent du Sud, nommé les Terres Perdues.

## La Ville Fortifiée

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**Rempart**

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## Les Royaumes Déchus

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**Le Royaume de Mortis**

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**Enclaves**

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**L'Empire Barbare d'Hodnunn**

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## Anciens Royaumes Humains

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**Le Royaume d'Eviel**

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**L'Empire d'Anthélis**

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**Sultanat de Rhimm**

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**L'Empire de Yazhu**

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## Ancien Royaume Unique

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**Les Pics d'Eledrim**

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## Royaumes Ensevelis des Nains

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**Le Royaume de Brignis**

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**Le Royaume de Nainbar**

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## Anciens Royaumes Elfiques

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**Le Royaume d'Ajeon**

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**Le Royaume de Thelen**

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**Le Haut-Royaume d'Elymar**

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**L'Hégémonie d'Orion**

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## Anciens Royaumes Sang-Mêlés & Pluriculturels

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**Le Royaume de Dagon'All**

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**Le Royaume de Celephore**

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**Terres de Val'Hara**

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## Les Mers du Monde

La Mer Silencieuse

La Mer Brumeuse

La Brise Orientale

La Mer Cathartique

Les Eaux de Led'vin
Magie de Clairvoyance

## *A propos*

La Magie de Clairvoyance est utilisée par les magiciens pour voir le passé et quelque fois le futur, pour voir sur de longue distance, pour voir différents évènements à des endroits éloignés, voir les choses invisibles à autrui mais également montrer la mémoire de quelqu'un à d'autres personnes et pleins d'autres choses. C'est une magie qui est le plus souvent utilisée pour défendre quelqu'un car elle ne peut pas être truquée et ne montre que la vérité.

On discerne deux formes de clairvoyance :

### Prédictions :

La Prédiction est un rite qui offre la possibilité de voir le futur et ses multiples voies mais cette forme de clairvoyance requiert d'autant plus de concentration et de contrôles de la relique et de l'ether en général, ses rituels et ses méthodes de convocation font de ces sortilèges de véritables rituels à part entière qui demandent temps, énergie et ressources.

Les predictions ne sont pas toujours exactes et plus le mage souhaitera en apprendre davantage sur des périodes trop lointaines, plus les possibilités se démultiplieront. La prédiction sert à entrevoir les possibilités et une récurrence problématique, une thématique. Attention à ce que vous ressortez de ces expériences.

### Visions :

Plus simpliste, le pouvoir de vision demande à son utilisateur une transparence du monde et de sa compréhension sans nul autre pareil. Maintenir son esprit ouvert est vide est la plus difficile des tâches. Une fois cela fait cependant, les visions souvent incontrôlés permettent de voir quelques bribes du passé, d'évènements qui se passent à l'instanté dans la chambre d'à côté ou sur de longues et lointaines distances. Elles permettent également de voir ce que les autres n'auraient pu voir, comme des effluves, des indices.
Le Bestiaire Universel

> A travers les époques d'Eldura, les habitants de ce vaste monde remplis de dangers ont rapidement appris à connaitre les monstres cohabitant avec eux. La dangerosité et l'usage possible de ces créatures a fait l'objet d'un classement, **Les Sept Rangs**.
>
>

> Si bien des ouvrages dressent diverses listes autours des créatures d'Eldura, la plus complète est sans nul doute l'Encyclopédie d'Anthropologie du célèbre Anthropologue Henry Von Evreec. Cet ouvrage de réfèrence se décompose en sept tomes reprenant chacun l'une des catégories attribués par Von Evreec :
>
>

```
**Tome I : Les Races de l'ancienne ère**

```

```
**Tome II : Les Races Terrestres**

```

```
**Tome III : Les Fléaux d'Eldura, Destructeur de Monde**

```

```
**Tome IV : Nécrotiques, Revenants et Asticots**

```

```
**Tome V : Spectres et Fantômes, Cauchemar des ménagères**

```

```
**Tome VI : Les Hybrides et autres Joyeuserie anormales**

```

```
**Tome VII : Formes de vie Magique et Fantastique**

```

## Bestiaire et Légendes du Royaume Noir

Bien avant la publication des divers Tomes du célèbre anthropologue, peu de spécialistes prenaient le temps de créer des manuels explicatifs sur les "Monstres" et beaucoup se passaient ces informations de bouche à oreille. La menace principale en ces anciens temps étaient les vampires du Roi-Sorcier. Ainsi, les premiers Elders écrièrent au départ leur propre manuel : Un ancien grimoire contenant non seulement l'Histoire des Vampires mais également tous les moyens de les vaincre, leurs habitudes, leurs lieux d'habitat, leurs préférences selon les variants existants, les phases de transition, comment se servir d'eux, les manipuler, prévenir d'une transformation etc etc...Avec le temps et avant l'arrivée des bestiaires, cette édition était copiée par les rois et reines d'Eldura avant que plusieurs autres ne soient confiés aux villages et cités de ces royaumes, permettant d'au moins se protéger avant l'arrivée de l'Ordre.

```
Livre de la Nuit

```
Pacte de Sang

Le Pacte de Sang est un accord volontaire entre deux personnes qui ne peut pas être rompu hormis par la mort. Il doit être exécuté avec le consentement qui exécute le sortilège grâce au sacrifice consenti de son sang par le biais d'un couteau sanctifié.

Le Sang permet d'établir le Lien entre les deux parti, lesquels doivent jurer et faire serment sur une cause bien précise.

À chaque clause du serment acceptée par les deux partis, les gouttes de sang se mêlent entre-elles pour finalement former une chaîne qui se formera autour des bras entrelacées des deux partis jusqu'à ce qu'une seule et unique "goutte" de sang hybride se forme et frappe le cercle magique ou le parchemin contenant les clauses. Le Serment n'est pas littéralement "Inviolable". En effet, la personne ayant fait ce Pacte est toujours capable de revenir sur ses paroles, en partie si un second rituel est mis en place, mais ne pas le respecter lui entraînera une mort instantanée. Il est très dur de ce débarrasser de ce genre de serment.

A priori, il peut être écrit ou oral.
Grace Eléonore Greyhart

## Son Altesse Eléonore Grace Isabelle Greyhart

"Oui et non sont les mots les plus courts et les plus faciles à prononcer, et ceux qui demandent le plus d'examen. "

## **Physique**

La beauté de la jeune Souveraine d'Eviel rayonne depuis sa naissance, une créature d'une beauté saisissante. Les traits fins de son visage émerveillent ceux qui admirent la Dame, sa peau de nacre d'une blancheur étonnante se marie à parfaitement avec les yeux royaux.

Son iris teinté d'une once bleutée, surplombée par des cils ardemment entretue pour offrir une apparence digne d'une Dame de ce rang. Les lèvres pulpeuses d'Eléonore se colorent d'un rouge assez terne, laissant apparaitre un élégant contraste avec la blancheur de sa peau.

Une longe chevelure noir de jais tombant sur les épaules d'Eléonore toujours parfaitement coiffée est accompagnée par la tiare en argent légèrement sombre de Son Altesse. La droiture de la Princesse ne laisse aucun doute sur son origine royale. Qu'importe le lieu et qu'importe l'instant, son élégance et sa stature demeurent inchangées, agissant toujours comme son rang l'exige.

## **Particularité**

### **Une Présence précoce**

Arborant avec fierté la couronne qui lui suit à merveille, Eléonore agit en parfaite représentante du Royaume d'Eviel en opposition avec son frère jumeau Issac Greyhart ne cessant de couvrir son nom et sa couronne de ridicule et l'héritier présumé Alexandre Greyhart qui fuit aisément les quelques responsabilités offertes par la cour royale.

Son statut éveillant l'attention du Protectorat qui décida d'offrir l'opportunité à la jeune Princesse d'intégrer l'Académie de Paravel avant les dix-neuf ans habituel, la Directrice Elluriel évoquant le talent naturel de la femme pour séduire les foules et la nécessité de permettre à un tel bourgeon d'éclore dans les meilleures conditions possibles. D'autres évoquent l'achat de cette place par le Roi Havriel Greyhart.

### **La Sans-Pouvoir**

Le portail de la Princesse Eléonore était bien trop parfait pour que le destin n'ajoute pas quelques épines sur la route de la jeune femme. La précocité intellectuelle de Grace éclipsa quelques temps un défaut majeur de la jeune Princesse mais les observateurs de la cour royale ne tardèrent pas à émettre des rumeurs et injures délicates envers Sa Majesté. Bien qu'ayant bientôt atteint l'âge nécessaire pour éveiller complètement son aura, Eléonore demeure aussi douée qu'une enfant de treize ans incapable de contrôler les changements subit par son corps avec le premier éveil.

Cependant, malgré cette impuissance manifeste résultant de ce défaut majeur, Eléonore désormais à la deuxième année de son cursus scolaire ne semble pas être particulièrement impactée pour accomplir les examens. Certains accusent la Princesse de déroger aux règles grâce à la présence de sa Garde Aveugle tandis que d'autres pensent simplement à un faveur venant d'en haut.
Localisation Sensorielle

L'Ether ou la Magie est comme tout sens, elle a sa propre "odeur", sa "matière". Tout comme les autres, il peut être perçu et ressenti, c'est ce qu'on appelle la "Perception Magique". La Magie qui se spécialise dans les sorts de localisation.

Tout comme la perception sert à percevoir et détecter, elle peut servir à ressentir les émotions ou d'autres états comme déceler les cas de possessions, d'Hypnose ou de corruption.

Un Mage-Senseur expérimenté peut détecter ses cibles à grande distance, ainsi que différencier les personnes seulement par la signature de leur Ether, mêlé à leur personnalité. Ils sont également capable de dire quand d'autres senseurs utilisent leurs aptitudes. Les plus expérimentés sont capables de dire exactement qui se trouve parmi une foule de personnes et certaines compétences sensorielles sont telles qu'elles sont même capables de dire si ses cibles mentent en se basant sur les fluctuations de leur Ether. D'autres peuvent détecter l'exacte position de la personne les contrôlant autour d'elle en érigeant une barrière invisible qui sert de zone de détection. D'autres capacités ont même montrés une technique par laquelle la perception sensorielle peut être transférée à d'autres non-senseurs. D'autres peuvent servir pour avertir d'intrusions si le mage ne connaît pas les sortilèges de protection.
Les types sensoriels peuvent également détecter des changements de personnalité chez une personne en ressentant leur Ether étant donné que l'Ether reflète la personnalité de chacun.

Pour être capable de sentir un adversaire, un mage doit avoir son Ether en « mode perception ». Ainsi, s'ils sont distraits et qu'ils n'ont pas leur Ether en mode perception, ils peuvent se garder d'être détectés par des ennemis.

Techniquement, il n'est pas possible pour quelqu'un de détecter une magie dans quelqu'un, car personne n'a de magie précise en lui, les mages ont une forme d'énergie Enochienne pure qu'ils transforment à l'aide des reliques.

### **S'en Prémunir :**

Il y a, cependant, des moyens pour empêcher une capacité de senseurs de détecter des individus : Des techniques de Dissimulation invisibles qui peuvent même dissimuler l'empreinte magique, en plus que l'empreinte physique.

D'autres, particulièrement les maîtres-familiers et les nécromanciens, peuvent se servir de leurs créatures et familiers pour créer de faux signaux et perturber les senseurs.
Le Tombeau Infini

"Alors que les ombres guidaient les plus malheureux, la mort, elle, les accueillaient à bras ouvert et dans la pénombre et l'obscurité naissante, seul leur peur subsistait."

Le Grand Tombeau, également appelé "Tombeau Infini" est un étrange sanctuaire, une crypte dont l'extérieur ressemble à un étrange Mausolée commune à toute autre, il s'agit là de ruines anciennes dont peu comprennent la structure et l'existence. Le Grand Tombeau aurait été localisé dans plusieurs régions et ce, dans tout Eldura, se déplaçant d'une quelconque manière. Il prend la place et la forme de tombeaux déjà existants pour piéger les malheureux qui souhaiteraient s'y recueillir ou apparaissent tout bonnement au milieu de tout ou n'importe quoi.

En apparence simple lieu de repos, le "Tombeau Infini" serait un immense réseau de galeries et de tombes sous plusieurs niveaux, tous protégés par des gardiens. Cet édifice étrange et inconnu aurait été la cible de la Guilde des Aventuriers des siècles durant et nul n'aura jamais pu finir son exploration. Il s'agirait d'un exploit que d'en ressortir ou d'espérer tomber dessus.

Il semblerait qu'un seul être ait pu un jour en ressortir vivant, un homme-renard du nom de "Sku" qui aurait selon lui, retranscrit trois niveaux du Grand tombeau, la route à suivre ainsi que les gardiens mis en place :

- 1er Niveau : Une Liche de Niveau supérieur "Vaalhar"
- 2nd Niveau : La Reine des Arachnées "Lilith"
- 3rd Niveau : La Gorgone Inconnue

Le même Homme-renard aurait fuit le troisième niveau sans savoir si un quatrième ou une suite pouvait exister, il ne tomba que sur ténèbres, désespoir et destruction à l'intérieur.
Son seul trésor, un morceau de mur, une vulgaire pierre de la taille d'un poing appartenant à la façade du batiment.
New Kempton Department of Public Safety

The New Kempton Department of Public Safety is an oversight and investigative agency in the province. The New Kempton Department of Public Safety is responsible for investigations into all public safety agencies in the province.

The New Kempton Department of Public Safety is oversaw by the Ministry of Public Safety, and is ran by the Minister of Public Safety.

## Facilities

### Headquaters

New Kempton Department of Public Safety Headquarters

### Stations

New Kempton Department of Public Safety Headquarters

## Department History

The Department of Public Safety was first created by the Ahoch8 Administration to oversee all public safety agency's in the province. It has been a stable and active department since 2019, working to oversee public safety agencies.

## Department Structure

* Minister of Public Safety
* Deputy Minister of Public Safety
* Lead Investigator
* Senior Investigator
* Investigator
* Probationary Investigator
* Investigator In-Training
Pé na Estrada

**Pé na Estrada** é o segundo capítulo da série, ele conta com os primeiros vilões secundários da série e introduz mais dois protagonistas.

## Sinopse

Com uma ajuda titânica, Ethan tem passe livre para entrar na jornada que iria o tirar da delicada situação em que ele se encontra. Pegando carona, uma nova passageira se junta ao grupo, e os cinco enfrentam seu primeiro desafio terrestre: Uma gangue de assaltantes chamados de Estradeiros.

## Eventos Importantes

* Introdução de Tom
* Introdução de Lucy
* Primeira aparição de Apressada
* Primeira aparição de Lacerta
* Primeira aparição dos Estradeiros
* Início da Viagem ao Monte Rushmore

## Personagens

* Claire
* Ethan
* Smith
* Tom
* Lucy
* Estradeiros
* Shelby

## Locais

* Bellwood
	+ Los Soledad
	+ Posto de Auto-Estrada

## Links

* Roteiro: https://drive.google.com/drive/folders/1snWFp\_IXHL9x99EW8dlupE9WVKOZMVU\_?fbclid=IwAR0-p6Gc-1Lvv0u4TtluUoEQf30Iw9H\_duoeMNMZVwCNdWN-0DsGGYGDMFY
The Stone Father

Alternatively referred to as the "All Father," the Stone Father has no name beyond his titles. The patron deity of the dwarves, the Stone Father's domain is that of the Clan. The oldest and wisest of the dwarven pantheon, he tends to every clan's health and prosperity, and to that of the dwarves as a whole. Furthermore, he is the caretaker of dwarven crafters and smiths. The Stone Father is usually depicted as a fatherly figure with strong features covered by a long knotted beard, adorned in the most decorated of armor.

### Domains

* Clan
* Artisan Crafters
* Wisdom

### Worshippers and Temples

As the patron deity of the dwarves, he is worshipped at least in part by every dwarven household. All dwarves seek his blessing and protection for themselves and their kin. The Ruhn Azkaz frequently invoke his name for guidance and wisdom, seeking his tutelage as they shape the decisions of others. Temples are erected in his honor anywhere that dwarves make their homes, with every dwarven household placing his symbol above the hearth.

### Dogma

The Stone Father's tenets are some of the most straightforward of any of the gods. Do well by your clan, carry yourself with dignity, lead with honor.
Ezrokrod

Ezrokrod is a collection of affiliated states formed by explorers from Obira. As little is known of Obira itself, it is difficult for the citizens of Aedin to know if the Ezrokrodian alliance is a mere foothold on Aedin for something grander, a gathering of refugees, or something else entirely. Ezrokrod was founded a little over a century ago in an unoccupied section of Aedin beside the Ardan Forest. Despite some minor skirmishes along their borders, the Ezrokrodians have shown little hostility and no ambitions towards expansion nor conquest despite their bestial nature and standing military force.

### Government

The citizens of Ezrokrod operate beneath a triumvirate, wherein a ruler from each of the three main settlements send a representative to rule in the capital city. Interestingly, Ezrokrod's capital rotates every three years between each of the three cities, currently residing in the northern goblinoid city of Drammaz Kur. Supposedly, this is to maintain balance between the three powers. The southern city of Occathk is occupied primarily by Orcs, while the eastern city of Viz Galdrid is home to yet more monstrous races of Bugbears, some minotaur and even the occasional Gnoll. Each city has their own method of electing their ruler and representative to the triumvirate. The residents of Drammaz Kur rise to their station through service in their military, while Occathkan representatives rise to power through force of will and strength of arm. The methods of Galdridian elections remain unknown to the outside world.

### People

Little can be added about the citizens of Ezrokrod that has not already been discussed in the above. For now, the cultures that compose the nation remain a large mystery to the other denizens of Aedin.
Deities

### Good-Aligned Deities

* **Artessa**, the Final Judgement
* **Saartos**, the Dauntless Explorer
* **Rikara**, the Iron Angel
* **Vaera**, the Healing Hand
* **Amadros**, the Radiant Dawn

### Neutral Deities

* **Entris**, the Eternal Maiden
* **Serissa**, the Mad Witch
* **Bacael**, the Winter Wood
* **Anos**, the Solemn Sentinel

### The Betrayer Gods

* **Baras'zur**, the Lost Prince
* **Tith'Tal**, the First Sin
* **Akamoch**, the Ruinous Wrath
* **Zar'roth**, the Poisonous Prophet
Jeres

Known as the Desert's Gift, Jeres claims to have been created by a pair of powerful elementals of earth and fire to raise the city from the desert itself. The city's official founder claims to have witnessed the feat first hand, and was told by the elementals to gather those lost in the desert to occupy the city. What is known however, is that Jeres follows no known method of construction. The city is formed through molten and shaped stone to create buildings, streets, and walls, complete with five wells positioned in a pentagonal pattern with a final grander well in the center. Records dating back nearly a millennia mention appearances of such a city in the desert, but they are infrequent and subsequent attempts to locate the city had failed until approximately 400 years ago when it was rediscovered and has remained to this day.

### Government

Jeres is ruled by an exclusively female monarchy through the mother's line, supported by advisors from the two Genasi tribes that helped to found the city. It is currently ruled by Malika Zharo Al Zhoxa; should the Malika fail to have any daughters, the crown then passes to the next eldest sister, and failing that to the next eldest female family member. Should no female family member exist, the two Genasi tribes meet to decide the next ruler of Jeres. Thus far, Jeres has only had one succession crisis, which was resolved amicably with the two tribes electing a citizen from the city but outside of either of their respective tribes.

### People

As colorful and unique as Jeres itself, the people that compromise it are filled with passion and artistic talents. From Genasi fire dancers to expert craftsman of all trades, no two visits to the city are ever quite the same. Jeres welcomes people of many other cultures to visit and even remain within their city, resulting in many other humanoid races appearing throughout the city's streets. Each year on the summer solstice, Jeres hosts a grand festival dedicated to Amadros.
Artessa

### The Final Judgement

Artessa is the goddess of Order, the first and the last. Artessa is the oldest of the gods, and it is said she will again one day find herself alone. Artessa is believed to fear her isolation above all else, creating the other gods in her attempt to stave off her eternal torment. Now, she serves as the goddess of Order and Balance, overseeing the rest of the pantheon and holding the demonic princes at bay from the mortal plane. Furthermore, Artessa sits in judgement over mortals upon their demise, carrying out their final sentence as they depart into the afterlife guided by Entris. Artessa is depicted as an older woman, draped in robes of grey with a silver halo over her head.

### Domains

* Order
* Balance
* Justice
* Law
* Civilization

### Worshippers and Temples

As the head of the pantheon, Artessa is revered above all other deities. Temples to Artessa can be found in most major settlement on Altea. Odesh boasts the largest and grandest of her temples, the Tower of Artessa. Most major cities welcome and host members of the Interpreters, priests of Artessa who interpret local laws and pass judgement on those who violate it. While many nations and cities house Interpreters, they do not always wield official power, instead some only give guidance to a local official who passes the sentence from there.

### Dogma

Artessa's followers believe in the rule of law and the order of the natural world. They seek to maintain these ideas to build and maintain stability throughout Altea. Artessan followers are typically traditionalists, looking to maintain the status quo. Those who would disrupt the peace should be brought to face an Interpreter's justice. In addition to the Interpreters there are also the Order Keepers, Artessa's militant followers who seek to uphold the Interpreter's will. Order Keepers do everything to obey local laws and traditions, but they ultimately see themselves as serving a higher purpose and will break local laws in order to fulfill their duties as prescribed by Artessa.
Odesh

Odesh emerged as a solidified empire roughly 300 years ago. The drow who live there are naturally disinclined towards the oppressive sunlight, accustomed to the shade of the Ardan Forest. In response, Empress Nalvir completed a great ritual casting eternal shade over the capital city and the surrounding area. The city of eternal twilight, Odesh exists between night and day regardless of the hour granting visitors an eerie feeling and difficulty tracking the passage of time.

### Government

Odesh has known no ruler but Arris Nalvir, the Immortal Empress and her consort Arros Stormbringer, the Sapphire Prince. History does not formally recognize how the pair rose to power, instead numerous mythos have developed around their ascension. Some tales claim the lovers are demigods sent from above to rule, while other more nefarious mythos claim them to be Vampiric rulers who have simply formed the empire as a means to sustenance. The only certainty is that the two united the quarreling drow clans into a single nation, annexing a few other nomadic races along the way. Regardless of their origin, they have shaped one of the greatest empires to ever grace Altea. Nalvir and her consort have no known children.

### People

While not as racially diverse as Esparia, Odesh is home to the Drow, Leonin, Tabaxi, and even some Loxodon and genasi. The Drow of Odesh take great pride in their empire, of which they are quick to remind the other nations that they stand alone in that title. Odesh's origins however are quite humble, the Drow were originally exiled elves from the Ardan Forest who migrated south from the forest a millennia ago. The purpose for their migration is only known to the Drow and the Ardani, though retellings of the events may differ between the groups. The drow clans wandered for centuries, suffering beneath the desert's sun before Nalvir's ritual was completed. While officially an empire with land claims beginning just beyond the Crimson Peaks and extending all the way south to the southern ocean, much of Odesh's land remains untamed except by the many nomadic clans who exist within Odesh. Prideful are the nomadic Leonin tribes, a strong warrior people, the Leonin live for the thrill of the hunt and are some of Odesh's fiercest warriors and scouts. While initially against the Odeshen conquest, Arros Stormbringer gained his title when he rained lightning from the sky onto the Leonin warriors, earning the respect--and fealty--of the Leonin people to this day. The Tabaxi are nomadic travelers and merchants, and quickly accepted the protection offered by the Odeshen army, some of them are even rumored to serve as spies throughout Altea.
Balasht

Balasht is the land of great mystery. Located on Obira, it is often referred to as the Gate of the West. Balasht stands as the bulwark between Aedinian merchants and explorers and their interests in the wider range of nations in Obira. For most, Balasht exists as little more than a story, sitting far out of the minds of ordinary folks.

### Government

Balasht is ruled by a dynastic cycle that has endured an unknown number of centuries. The ruler of the dynasty is referred to as the Balashtar, meaning "The Flame Hearted." It is not a dynasty by the traditional sense, unrestricted by the ideas of blood relations ascending to the throne. Instead the Balashtar is chosen by their predecessor, and follows no particular pattern. Each Balashtar can be nominated for any particular reason or trait, and are not bound by blood relation, social status, or other requirements. Upon selection the Hedrash, the council of elders who serve the Balashtar, validate the chosen individual and confirm their ascension to the throne. This dynastic cycle has continued unimpeded for centuries. While Balasht isn't the sole nation of Obira, it is by far the largest, and often sees itself as the protector of its smaller neighbors, especially from the interests of Aedinian influences. Most nations on Obira pay tribute to Balasht for these protections, often as a form of client-state. While they remain independent, they are ultimately beneath Balasht's influence. Balasht has demonstrated no particular interest in conquering its neighbors, and its become notably unclear what the Balashtan government and people ultimately strive towards.

### People

The dragonborn of Balasht are a fierce people, strong of body and conviction. They take great pride in their individual worth, striving to better themselves above all else. Their pride has led to several clashes with eastern explorers voyaging into their lands over the past centuries. Most dragonborn take a natural affinity towards militaristic discipline and traditions, serving the will of their Balashtar and maintaining the peace on Obira. <Insert Dragonborn specific deity here> is the primary deity of Balasht, believed to have created the dragonborn and all of Altea. While other deities have slowly started to creep into the nation ushered in by Aedinian traders, they are not practiced in any public spaces. While the people of Balasht recognizes their existence, they do not tend to believe in their divinity. Instead the Balashtans believe them to be beings of significant power created by <Dragonborn Deity>.
Duvain

The Dwarven realm of Duvain lies toward the northern mountain ranges of Aedin. The capital city of Guvain is joined by its younger sister-city Galadhain through an elaborate tunnel system that runs throughout the mountains. Galadhain serves as the eastern bulwark to the rest of the outside world, a city built into the mountainside itself, it's exterior comprises of geometric pyramid-like structures. Despite the physical stature of the dwarves who dwell within the mountain range, the structures that form Duvain's twin cities are grandiose and of larger scale than one would expect.

### Government

Duvain is ruled by its High-King, Kormund Runesunder, who succeeded his grandfather some thirty-five years ago. Beneath the High-King are a collection of Thanes, rulers of their own clans who swear obedience to the High-King. Duvain's history is a sporadic one but stretches back over two millennia, with nations rising and falling within its own halls. Two other cities once existed within their kingdom, one to the western mountains and the other far to the north, deep in the frozen tundra. The other Duvaini holds were lost to a mix of factors, but efforts to reclaim the holds occasionally receive support and an expedition is sent to little success. Outside of the High-King and his thanes are the Ruhn Azkaz, or Rune-Priests. The Rune-Priests serve as the primary spiritual leaders of Duvain, interpreting the will of the Dwarven pantheon through the runes. While officially they hold no power beyond that as advisors, they wield great political and cultural sway within the kingdom.

### Culture

The dwarves of Duvain are a hardy people, forged over centuries of strife. Despite their long lives, there isn't a dwarf alive who remembers the time when Duvain held all four holds. Ultimately, the Dwarves are broken up into one of four castes--Noble, Scholar, Warrior, or Serf--as dictated by their birth. Naturally, those of Nobility enjoy a wealthier lifestyle and social status, while those of the Serf caste toil away at menial labors such as mining and construction. The Scholars caste contains the Ruhn Azkaz as well as crafters, inventors, and artisan smiths. Naturally, the Warrior caste is the largest, it is also the only caste that members of the other castes can voluntarily join at any given time. With the aforementioned exception, travel between the castes is near-impossible although a few methods do exist. Duvaini who contribute greatly to their society may be elevated to a higher position, however the determination of such accomplishments are at the discretion of the Noble caste who are ill-predisposed to dilute their status.
Bacael

### The Winter Wood

Bacael is the caretaker of the forest, the god of nature. He oversees all of the beasts of the land and skies, revered by hunters and feared by those who would wantonly destroy nature. If life itself were to have a champion, it would be Bacael. Bacael is said to have been a spirit of the forest elevated to godhood after he had been consumed by rage at the burning of his woods. When his vengeance was sated, it is said Artessa herself reached down from the heavens to calm Bacael's wrath and raised him to her pantheon. Bacael is depicted as an Ent, with the branches from his upper body reflecting the current season.

* Nature
* Beasts
* Agriculture
* The Seasons

### Worshippers and Temples

Bacael is worshipped by hunters and farmers who pray for bountiful harvests. Most common-folk tend to pray for Bacael's favor for one purpose or another. Bacael has few temples, instead smaller shrines to his visage can be found in places where nature is strong. Farmers often carve small tokens of Bacael as gifts to be placed at these shrines. Unlike some other deities, Bacael has no organized armed forces, nor do his followers go out and spread his teachings. Instead, those who dedicate themselves to his service have formed a loose and informal organization of wardens who protect natural locales. They can serve as guides for the lost or fierce protectors from bandits and poachers. Collectively, they are referred to as the Brethren of Bacael.

### Dogma

Bacael's legend and teachings speak to the power of nature and the importance of its preservation. Bacael is not so extreme as to ban the hunting of deer in his woods, nor the felling of trees for construction. However there is a balance that must be maintained between nature and civilization. Overhunting, especially of rarer creatures, is one of Bacael's most despised acts. Those who worship Bacael understand the beauty and importance of nature and seek to preserve it in a world slowly filling with civilization.
Anos

### The Solemn Sentinel

Anos is the god of time, said to know Altea's past, present, and future as he stands vigilant over its passing. Anos is among the oldest of gods, only predated by Baras'zur and Artessa. Anos is withdrawn from the affairs of the mortal plane, content to simply watch it unfold like a well rehearsed play. When an actor goes off script, Anos is said to make corrections to mend the twists of time. Anos is mostly shown as a tall and slender individual in dark gray robes, with the upper portion of his face obscured by his hood, what can be seen of his expression is always indifferent.

### Domains

* Time
* Fate

### Worshippers and Temples

Anos' is rarely directly. Rather than temples or shrines, dedicated followers gather at libraries and serve as historians. They gather, protect, and record their nation's history and its significant people and events. For most, Anos is simply respected for his status among the pantheon, his name is mostly only invoked in imaginative curses for ill turns of fate.

### Dogma

Those who follow Anos view it as their duty to remember and to ensure others do not forget their past. They mostly view whatever happens as the will of the gods, and that the actions of mortals were predetermined. If something occurs, it was always meant to occur. If it doesn't, it was never intended to. Arguing with a follower of Anos about the concept of predetermination or free will is said to be an exercise in futility. Throughout the recorded history, a few individuals have claimed to have witnessed Anos' interference. They claim to have observed or participated in an event only to look up and see Anos above them and with a wave of his hand time went backwards only for the events to play out in a new supposedly rectified manner.
Altea Wiki

**Welcome to the Altea Wiki!**
Altea is an original homebrew setting created by me, Karenfranz, to be used as the backdrop of future Dungeon and Dragons campaigns.

Altea's world is made up of many city-states with large regions of little-explored gaps between them. Guards and patrols venture only as far as they dare beyond the pockets of civilization, roaming bands of highwaymen or unspeakable creatures compose much of the unclaimed territories, and mysteries abound throughout the world. Altea's campaign will focus heavily on exploring the world, uncovering lost secrets, and following player agency. Players will have the opportunity to choose their own story, follow whatever threads interest them, and make their mark in the world. Whether players choose to join existing factions or form their own, they are given the freedom to interact with the world as they see fit. Altea is a dangerous place, but the overall goal of this universe is to come together to create new stories together in a new world.

Altea is as much a world of my own design as it is meant to be a world for my players. Altea may have its origins from a mix of other D&D settings, various pieces of media, and my own imagination, but its future lies with the life given to it by those who choose to participate in it. I invite everyone who joins me in this world to help shape its future.

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