Dragonborn

### Description

Es fácil suponer que un dracónido es un monstruo. Sin embargo, a menos que el dracónido comience a respirar fuego y causar destrucción, es probable que las personas respondan con precaución en lugar de miedo absoluto.

# Informacion General

Moldeados por la magia, los dracónidos nacieron originalmente de huevos de dragón como una raza única, que combina los mejores atributos de los dragones y los humanoides.

Durante la **Invasion Infernal**, cuando las fuerzas de **Azitora** estuvieron la borde de ser derrotadas al abrirse una grieta a los abismos desde la que surgio una gigantesca armada demoniaca, un mago oscuro robo huevos de dragon y a traves de un ritual donde fusiono los embriones de dragón con niños humanos y creo a los primeros Dracónicos. Un solo huevo produjo docenas de jóvenes draconianos. Estos draconianos fueron utilizados como tropas de choque en los ejercitos y gracias a su fuerza se pudo revertir la invasión.

Una vez cerrada la grieta a los abismos, estos draconicos quedaron sin un verdadero proposito en la vida. Nunca nadie agradecio el rol que tuvieron durante la guerra, las demas razas o los consideraban monstruos o herramientas para la guerra. Incluso los dragones, los consideraban una abominación. Asi vagaron mucho tiempo por diferente lugares, buscando un lugar donde poder asentarse pero siempre eran expulsados. Con el tiempo encontraron un lugar al que llamar hogar, y alli vivieron mucho tiempo recluidos en forma secular, alejados del resto de las razas. Alli descubrieron que las hembras eran fertiles y que podian reproducirse sin necesidad del vil ritual que los creo.

Desde su nacimiento, a los draconianos se les enseña que el mundo es cruel y que los humanos lo son sobre todo. A pesar de todo, con el paso del tiempo jovenes draconicos se han lanzado al mundo en busca de aventuras, si bien los que dejan la seclucion son una muy pequeña minoria.

### Descripcion Fisica

Los dracónidos se parecen mucho a los dragones erguidos en forma humanoide. Los primeros dracónidos tenían escamas de tonos vibrantes que combinaban con los colores de sus parientes dragones, pero generaciones de mestizajes han creado una apariencia más uniforme. Sus manos y pies son garras..

La sangre de un tipo particular de dragón corre muy fuerte a través de algunos clanes de dracónidos. Estos dracónidos a menudo ostentan escamas que se asemejan más a las de su ancestro dragón: rojo brillante, verde, azul o blanco, negro lustroso o metálico reluciente como el oro, la plata, el latón, el cobre o el bronce.

### Sociedad

Un impulso continuo por la superación personal refleja la autosuficiencia de la raza en su conjunto. Los draconicos valoran la habilidad y la excelencia en todos los esfuerzos. Odian fallar y se esfuerzan al máximo antes de darse por vencidos en algo. Un dracónido tiene el dominio de cualquier habilidad en particular como un objetivo de por vida. A los miembros de otras razas que comparten el mismo compromiso les resulta fácil ganarse el respeto de un dracónido.

# Rasgos Raciales Fijos

* **Mejora de características:** Constitucion +2; Elige cualquier otra única +1
* **Tamaño:** Mediano
* **Velocidad:** 30 ft.
* **Lenguajes:** Comun, Draconico, y más dependiendo de tu modificador de inteligencia.
* **Ascendencia dracónica** Tienes una ascendencia dracónica. Elige un tipo de dragón de la tabla de ascendencia dracónica. Tus rasgos estáran determinadas por el tipo de dragón, como se muestra en la tabla.

# Rasgos de Raza a Eleccion

Tienes 16 puntos para construir tus rasgos de raza. Todas las opciones enumeradas a continuación tienen un costo. Puedes construir tu rasgo de raza gastando estos 16 puntos entre las opciones detalladas.

#### Guardián de ascendencia

**8 ptos**

Como acción, puedes canalizar tu energía dracónica para protegerte. Durante 1 minuto, te vuelves inmune al tipo de daño asociado con tu ascendencia dracónica.

Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.

#### Morder.

**2 ptos**

Tienes unas fauces con colmillos que puedes usar para realizar ataques sin armas.

Cuando muerdes, el golpe inflige 1d6 + tu modificador de Fuerza de daño cortante, en lugar del daño contundente normal para un golpe sin armas.

#### Arma de aliento

**6 ptos**

Puedes usar tu acción para exhalar energía destructiva. Tu ascendencia dracónica determina el tamaño, la forma y el tipo de daño de la exhalación. Cuando usas tu arma de aliento, cada criatura en el área de la exhalación debe hacer una tirada de salvación, cuyo tipo está determinado por tu ascendencia dracónica.

La Dificultad para esta tirada de salvación es igual a **8 + tu modificador de Constitución + tu bonificador de competencia**. Una criatura sufre **2d6 de daño** si falla la salvación, y la mitad de daño si tiene éxito. El daño aumenta a **3d6** en el nivel 6, **4d6** en el nivel 11 y **5d6** en el nivel 16.

Puedes usar tu Arma de aliento un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

#### Garras

**1 ptos**

Tus garras son armas naturales que puedes usar para realizar ataques sin armas.

Si golpeas con ellos, puedes infligir daño cortante igual a 1d4 + tu modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente normal para un ataque sin armas.

#### Astucia

**3 ptos**

Tienes competencia en una de las siguientes habilidades de tu elección:

* Arcano,
* Investigación,
* Medicina,
* Juego de manos
* Supervivencia.

#### Resistencia al daño

**3 ptos**

Tienes resistencia al tipo de daño asociado con tu ascendencia dracónica.

#### visión en la oscuridad

**3 ptos**

Puede ver en la luz tenue dentro de los 60 pies de usted como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. No puedes distinguir el color en la oscuridad, solo los tonos de rojo.

#### Rugido Amenazador

**6 ptos**

Como acción adicional, puedes dejar escapar un rugido especialmente amenazador.

Las criaturas de tu elección a 10 pies o menos de ti que puedan oírte deben tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser provocadas por ti hasta el final de tu próximo turno. Los objetivos, mientras esten provocados, cada vez que ataquen a una criatura que no seas tu, lo haran con desventaja.

La Dificultad de la salvación es igual a **8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Constitución**. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.

#### Desafío

**2 ptos**

Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar o acabar con la condición de miedo en ti mismo.

#### Depredador del desierto

**4 ptos**

Obtienes competencia en la habilidad Sigilo.

Como parte de la acción Esconderse, puede enterrarse en tierra (que no sea roca), justo debajo de la superficie. Mientras está debajo de la superficie, tiene una velocidad de excavación de 15 pies (pero no puede excavar más profundo), tiene visión, puede respirar libremente y cuenta como si tuviera tres cuartas partes de cobertura. No puedes interactuar con la superficie mientras estás enterrado y debes gastar una acción adicional para emerger.

Mientras estás enterrado, las criaturas sufren desventaja en sus pruebas de habilidad para encontrarte, siempre que estés fuera de combate y sin moverte.

#### Miedo dracónico

**6 ptos**

Como acción puedes emitir un rugido, obligando a cada criatura de tu elección a 30 pies o menos de ti a realizar una tirada de salvación de Sabiduría **(CD 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Constitución)** si puede verte y oírte. En una salvación fallida, el objetivo te tiene miedo durante 1 minuto.

El objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Recuperas el uso de este rasgo después de terminar un descanso prolongado.

#### Resolución dracónica

**2 ptos**

Obtienes ventaja en las tiradas de salvacion contra estar paralizado.

#### Hechicería dracónica

**2 ptos**

Conoces un cantrip de tu elección de la lista de hechizos del hechicero. Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu habilidad de lanzamiento de hechizos para ese cantrip (elige cuando selecciones este rasgo).

#### Cola Dracónica.

**3 ptos**

Tienes una cola fuerte que mide la mitad de tu altura y puede soportar hasta 15 libras. No puede empuñar armas ni escudos, pero puede usarse para ataques sin armas. Si golpeas con él, infliges daño contundente igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza.

#### Alas dracónicas

**13 ptos**

Tienes una velocidad de vuelo de 30 pies. Para usar esta velocidad, no puedes usar una armadura mediana o pesada, o una armadura que no dominas.

#### dragón de la costa

**4 ptos**

Tienes una velocidad de nado de 30 pies y puedes respirar aire y agua.

Cuando use su arma de aliento, puede optar por usar gas de repulsión con el mismo alcance y CD. Este gas no inflige daño, sino que impone una tirada de salvación de Fuerza. Aquellos que fallan son empujados hacia atrás 15 pies de ti.

Esta CD especial aumenta en 1 por cada 1d6 de daño adicional en tu arma de aliento. Las criaturas submarinas tienen desventaja en sus tiradas de salvación contra tu arma de aliento.

#### Presencia contundente.

**4 ptos**

Ya sea a traves de la diplomacia o la intimidación te las arreglas para guiar una conversación a tu favor.

* Cuando haces una prueba de Carisma (Intimidación o Persuasión), puedes hacerlo con ventaja.
* Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.

#### Saber del cazador

**5 ptos**

Ganas competencia con dos de las siguientes habilidades de tu elección: Manejo de animales, Naturaleza, Percepción, Sigilo y Supervivencia.

#### Indomable

**4 ptos**

Obtienes competencia en la habilidad Intimidación. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser hechizado o asustado.

#### Tesoro de sabiduría

**6 ptos**

Acumulas conocimiento como un dragón atesora oro. Obtienes competencia en Historia, Arcanos y Religión.

#### Afinidad de metales

**3 ptos**

Tienes competencia con la espada larga, la espada grande y la armadura media.

#### Armadura Natural

**3 ptos**

Tienes la piel dura y escamosa. Cuando no llevas armadura, tu Clase de Armadura base es 13 + modificador de Destreza.

Los beneficios de usar un escudo se aplican normalmente mientras usas tu armadura natural.

#### Implacable

**4 ptos**

Puedes agregar tu modificador de Constitución al daño de tu arma de aliento, y tu arma de aliento inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

#### Complexión poderosa

**2 ptos**

Cuentas como una talla más grande al determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, arrastrar o levantar.

#### Radiante

**3 ptos**

* **Requiere Arma de Aliento.**

Aquellos que fallan su tirada de salvación contra tu arma de aliento quedan cegados hasta el final de su próximo turno. Aquellos que tengan éxito en esta tirada de salvación no pueden quedar cegados de esta manera durante las próximas 24 horas.

#### Regeneracion

**4 ptos**

Puedes liberar una oleada de regeneración en tu cuerpo como acción adicional.

Recuperas un número de puntos de golpe igual a 2d6 + la mitad de tu nivel (redondeando hacia abajo). No puedes recuperar puntos de golpe de esta manera hasta que termines un descanso corto o largo.

#### Cazador experto

**5 ptos**

Obtienes competencia en la habilidad Supervivencia. Como acción adicional, puedes moverte a tu velocidad hacia un enemigo de tu elección que puedas ver u oír. Debes terminar este movimiento más cerca del enemigo de lo que empezaste.

#### Latigazo de cola

**2 ptos**

* **req Draconic Tail.**

Tu cola se puede usar para empujar o hacer tropezar a los oponentes. Puedes usar tu acción adicional para empujar a una criatura a 5 pies de ti. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Fuerza (mínimo 1).

Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

#### Asalto vengativo

**4 ptos**

Cuando recibes daño de una criatura dentro del alcance del arma que estás empuñando, puedes usar tu reacción para realizar un ataque con esta arma contra esa criatura. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.