Mechaniki: Walka

Walka składa się z kilku części, których kolejność, w większości, można wybierać. Akcja, bonusowa akcja, ruch, oraz reakcja.

## Elementy walki

* **Akcja** to czynność, która zabiera najwięcej czasu sześciosekundowej tury. Zazwyczaj jest to najważniejsza i pierwsza czynność. Akcja jest zazwyczaj tylko jedna. Nawet mając cechę "multiattack" jest to kilka ataków będących częścią jednej akcji (chyba, że jakakolwiek cecha pozwala ci mieć tych akcji kilka).
* **Bonusowa akcja**, albo akcja dodatkowa, to czynność trwająca mniej czasu od akcji głównej. Zazwyczaj jest mniej ważna i mająca słabsze efekty. Tak jak w przypadku akcji, bonusowa akcja jest tylko jedna (chyba, że jakakolwiek cecha pozwala ci mieć ich kilka).
* **Reakcja** to czynność, którą zazwyczaj wykonuje się nie podczas swojej tury, jako reakcja na inne zdarzenie. Podstawową reakcją jaką ma każda postać to "atak okazyjny" (ang. opportunity attack), który jest po prostu dodatkowym atakiem bronią, który można wykorzystać na postać odchodzącą od postaci gracza.
* **Ruch** to po prostu przemieszczanie się po mapie. Na turę przypada określona (zazwyczaj przez rodowód) prędkość postaci, która określa ile stóp można przejść podczas sześciu sekund. Pięć stóp równa się jednej kratce na mapie walki.

## Różne podstawowe akcje

Są to konkretne czynności które można wykorzystać jako akcja (lub jako inne elementy rundy, jeżeli wspomina o tym jakaś cecha)

* **Atak** - Podstawowy atak bronią. Należy przebić klasę pancerza wroga swoim rzutem na trafienie a następnie wyrzucić obrażenia.
* **Blok tarczą** - Specjalna akcja, którą można wykonać tarczą. Na jedną turę podwaja się bonus klasy pancerza, pochodzący z tarczy, i dodaje się go do wyniku równowagi. Gdy blokująca postać zostaje trafiona atakiem wręcz, może użyć reakcji by wykonać atak okazyjny, albo wykonać parowanie tarczą (bez tracenia bonusu do KP).
* **Silny Atak** - Zamiast jednego z twojego ataków możesz, raz na turę wykonać silny atak. Taki atak wykorzystuje jedną dodatkową kość obrażeń. Jednak każdy przeciwnik, który nie jest przewrócony, lub, z jakiegoś powodu, nie może się ruszać, może wykorzystać reakcję, aby dodać sobie +5 do swojego pancerza (reprezentując ułatwiony unik), albo wykorzystać reakcję by wykonać atak okazyjny. Postać wykonująca silny atak i nie nosząca ciężkiego pancerza, jeżeli zostanie trafiona przez taki atak, to nie wykonuje tego ataku.
* **Wyczyn** - Wyczyny można rozumieć jako, swego rodzaju, niemagiczne zaklęcia. Są to specyficzne umiejętności, które można wybrać z listy wyczynów, dostępnych dla danej klasy. Wyczyny wykorzystują kości wyczynów, których ilości i wielkość zależy od poziomu w danej niemagicznej klasie. Kości wyczynów odzyskuje się podczas krótkich odpoczynków.
* **Rzucenie zaklęcia** - Jest to rzucenie sztuczki, albo czaru. Jedne wymagają rzutu na trafienie, a inne wymagają rzutu obronnego. Nie wszystkie zaklęcia mają taki sam czas rzucania. Niektóre są akcjami bonusowymi, a inne reakcjami.
* **Naładowanie zaklęcia** - Wybierając tą akcję, musisz odczekać tą turę. Zużywając normalną ilość energii, możesz, w następnej turze, rzucić to zaklęcie na poziomie o jeden wyższym.
* **Sprint** - Jest to akcja pozwalająca podwoić prędkość podczas tej jednej tury.
* **Odstąpienie** - Twój ruch, do końca twojej tury, nie prowokuje ataków okazyjnych.
* **Pomoc** - Pomagasz innej osobie w wykonaniu jakiejś czynności, dzięki czemu ma ona ułatwienie w następnym teście cechy związanym z tą czynnością. Może być to też odwrócenie uwagi stworzenia znajdującego się max. 1,5 metra od ciebie. Wtedy test ataku przeciwko niemu będzie robiony z ułatwieniem.
* **Przeszukiwanie** - Robisz test na percepcje, lub śledztwo, aby coś znaleźć, zauważyć, lub odkryć.
* **Przygotowanie** - Umożliwia wykorzystanie reakcji, przed początkiem następnej tury, w momencie określonym przez gracza. Tą reakcją może być wszystko co jest normalnie akcją, lub akcją bonusową.
* **Ukrycie się** - Robisz test na skradanie się aby się schować
* **Unik** - Aż do początku twojej następnej tury, każdy atak przeciwko tobie ma utrudnienie na trafienie, a postać robiąca unik ma ułatwienie na rzuty obronne na refleks. Jeżeli postać, która wzięła tą akcję została zaatakowana bronią, lub została zmuszona do zrobienia rzutu na refleks, to należy przesunąć się o 5 stóp w dowolnym kierunku (innym niż w stronę atakującego wroga).
* **Pochwycenie** - W ramach jednego z ataków możesz zrobić test na atletykę, przeciwko testowi na atletykę, lub akrobatykę twojego celu. W przypadku sukcesu cel jest **pochwycony**. Prędkość chodzenia z pochwyconą postacią jest połowiczna, a pochwycona postać może wykorzystać akcję i zrobić rzut na atletykę, lub akrobatykę jeszcze raz.
* **Pchnięcie** - W ramach jednego z ataków możesz zrobić test na atletykę, przeciwko testowi na atletykę, lub akrobatykę twojego celu. W przypadku sukcesu cel jest powalony, lub popchnięty 5 stóp do tyłu (twój wybór)

## Reakcje

* **Atak Okazyjny** - To atak przeciwko osoba, która opuszcza twój zasięg ataku.
* **Parowanie Tarczą** - Mając tarczę możesz użyć reakcję, aby sparować nadchodzący atak. Tracisz bonus do KP swojej tarczy (jeśli jej używasz), aż do twojej następnej tury. Możesz zrobić test na atletykę, przeciwko rzutowi na trafienie przeciwnika. Wróg jest wówczas oszołomiony na czas jednej rundy, a jego atak automatycznie nie trafia.

## Stany

**Zakrwawiony**

* Jest to status, który zdobywa się, gdy HP postaci spada do mniejszego niż połowa HP
* Gdy postać staje się zakrwawiona, otrzymuje jeden poziom zmęczenia.

**Nieprzytomny**

* Nieprzytomne stworzenie jest traktowane jak obezwładnione, nie może się poruszać ani mówić i nie ma świadomości tego, co się wokół niego dzieje.
* Stworzenie upuszcza wszystkie trzymane przedmioty i upada.
* Nieprzytomny automatycznie nie zdaje rzutów obronnych na Siłę i Zręczność.
* Testy ataku przeciwko nieprzytomnemu są wykonywane z ułatwieniem.

**Niewidzialny**

* Niewidzialnego stworzenie nie można zobaczyć bez zastosowania specjalnych zdolności lub magii. W przypadku ukrywania się niewidzialne stworzenie traktowane jest jak przebywające na obszarze pozbawionym widoczności. Jego obecność i lokalizację można ustalić na podstawie wydawanych dźwięków lub śladów.
* Testy ataku przeciwko niewidzialnemu stworzeniu są wykonywane z utrudnieniem, a niewidzialne stworzenie ma ułatwienie w testach ataku.

**Obezwładniony**

* Obezwładniona istota nie może wykonywać akcji i reakcji.

**Ogłuchły**

* Ogłuchła istota nie słyszy i automatycznie nie zdaje testów cech opartych na słuchu.

**Ogłuszony**

* Ogłuszone stworzenie jest obezwładnione, nie może się poruszać i ma trudności z mówieniem.
* Stworzenie automatycznie nie zdaje rzutów obronnych na Siłę i Zręczność.
* Testy ataku przeciwko ogłuszonemu stworzeniu są wykonywane z ułatwieniem.

**Oślepiony**

* Oślepione stworzenie nie widzi i automatycznie nie zdaje testów cech opartych na wzroku.
* Testy ataku przeciwko oślepionemu wykonywane są z ułatwieniem, a oślepiony atakuje z utrudnieniem.

**Pochwycony**

* Szybkość pochwyconego stworzenia spada do 0.
* Stan kończy się, jeśli chwytający zostanie obezwładniony
* Stan kończy się także, jeśli jakiś efekt spowoduje usunięcie pochwyconego stworzenia z zasięgu istoty chwytającej lub z obszaru efektu powodującego ten stan, na przykład gdy zostanie odrzucone *falą gromu*.

**Powalony**

* Powalone stworzenie, w ramach ruchu, może się tylko czołgać, chyba że wstanie i tym samym zakończy ten stan.
* Stworzenie ma utrudnienie w testach ataku.
* Test ataku przeciwko powalonemu jest wykonywany z ułatwieniem, o ile atakujący znajduje się do pięciu stóp od celu. W innym wypadku atak wykonywany jest z utrudnieniem.

**Przerażony**

* Przerażone stworzenie wykonuje z utrudnieniem wszystkie testy cech i testy ataku, jeśli źródło jego strachu znajduje się w zasięgu wzroku.
* Przerażone stworzenie nie może z własnej woli zbliżyć się do źródła swojego strachu.

**Skamieniały**

* Skamieniałe stworzenie, wraz z noszonymi i trzymanymi niemagicznymi przedmiotami zostaje zmienione w nieruchomą litą statuę. Stworzenie przestaje się starzeć, a jego waga rośnie dziesięciokrotnie.
* Stworzenie jest traktowane jak obezwładnione, nie może się poruszać ani mówić i nie ma świadomości tego co się wokół niego dzieje.
* Testy ataku przeciwko skamieniałemu są wykonywane z ułatwieniem.
* Skamieniały automatycznie nie zdaje rzutów obronnych na Siłę i Zręczność.
* Skamieniały zyskuje odporność na wszystkie rodzaje obrażeń.
* Skamieniałe stworzenie jest niepodatne na trucizny i choroby, choć jeśli było już pod wpływem trucizny, lub choroby, to nie zostaje ona zneutralizowana, a jedynie wstrzymana.

**Sparaliżowany**

* Sparaliżowane stworzenie jest obezwładnione a także nie może się ruszać ani mówić.
* Sparaliżowany automatycznie nie zdaje rzutów obronnych na Siłę i Zręczność.
* Testy ataku przeciwko sparaliżowanemu są wykonywane z ułatwieniem.
* Każde trafienie w sparaliżowanego jest trafieniem krytycznym, jeśli atakujący znajduje się do pięciu stóp od celu.

**Unieruchomiony**

* Szybkość unieruchomionego stworzenia spada do 0.
* Testy ataku przeciwko unieruchomionemu są wykonywane z ułatwieniem, a unieruchomione stworzenie atakuje z utrudnieniem.
* Unieruchomiona stworzenie ma utrudnienie w rzutach obronnych an zręczność.

**Zatruty**

* Zatrute stworzenie ma utrudnienie w testach ataku i testach cech.

**Zauroczony**

* Zauroczone stworzenie nie może zaatakować istoty powodującej zauroczenie lub w inny sposób jej zaszkodzić.
* Istota powodująca zauroczenie ma ułatwienie we wszystkich testach podczas interakcji społecznych z zauroczonym.

**Duszący się**

* Dusząca się postać może pozostać przytomna na ilość rund równą jej modyfikatorowi wytrzymałości.

## Typy obrażeń

1. Miażdżące (ang. bludgeoning) - Obrażenia zadawane przez bronie obuchowe, takie jak maczugi i młoty. Obejmuje również spadanie i ściskanie.
2. Kłute (ang. piercing) - Obrażenia zadawane przez zaostrzone punkty, które przebijają ciało.
3. Cięte (ang. slashing) - Zaostrzone ostrza i pazury, które rozdzierają ciało i przecinają przedmioty, zadają obrażenia cięte.
4. Kwasowe (ang. acid) - Obrażenia korozyjne, które rozpuszczają materię organiczną i/lub nieorganiczną.
5. Zimne (ang. frost) - Niskie temperatury i magiczne efekty, które zamrażają ciała stworzeń.
6. Ogniowe (ang. fire) - Palący żar i szalejące płomienie, które palą stworzenia i przedmioty.
7. Magiczne (ang. magical) - Czysta magiczna energia skupiona w jednym punkcie, by zadać obrażenia. Ten typ obrażeń wynika prawie wyłącznie z zaklęć, albo z innych magicznych efektów.
8. Obrażenia od siły (ang. force) - Obrażenia mocy rzeczywistości, fal grawiturgicznych, oraz magicznego zakłócenia czasu.
9. Elektryczne (ang. lightning) - Surowa energia elektryczna, która poraża funkcje organizmu stworzenia.
10. Zgniłe (ang. rot) - Gnijące i niszczące obrażenia, które rozbijają zarówno żywe stworzenia, jak i przedmioty nieożywione.
11. Mroczne (ang. dark) - Złowroga, mroczna, zepsuta moc ciemności i klątw.
12. Krwawienie (ang. bleed) - Krwawienie, krwotok i efekty magii krwi.
13. Trujące (ang. poison) - Obrażenia wynikające z zanieczyszczonej żywności i wody lub jadowitych stworzeń.
14. Psychiczne (ang. psychic) - Uszkodzenia psychiczne wpływają na umysły żywych stworzeń, dręcząc je ogromnym bólem pochodzącym z ich czaszki. W przypadku postaci graczy, ten typ obrażeń nie wpływał na HP, ale na numer poczytalności.
15. Święte (ang. holy) - Święte i oślepiające światło, które pali ciało i duszę stworzeń.
16. Burzowe (ang. storm) - Wybuchający, dźwięczny i odbijający się echem potężny wiatr, lub silne obrażenia dźwiękowe.

## Walka wręcz

Wszystkie postacie są biegłe w walce wręcz. Podczas wykonywania ataku bez broni (rzut ataku w zwarciu) postacie używają swojego modyfikatora z siły do rzutów na atak i obrażenia.

Postać bez wyciągniętej broni może wykonać kolejny atak bez broni jako akcję w swojej turze.

Ataki bez broni nie mają kości obrażeń – zamiast tego zadawane przez ciebie obrażenia są równe 1 + twój modyfikator z Siły do minimum 1.

## Dzierżenie dwóch broni

Jeśli jesteś uzbrojony w broń w drugiej ręce, możesz wykonać jeden dodatkowy atak jako akcję dodatkową, używając drugiej broni. Aby używać dwóch broni, twoja broń musi mieć określone właściwości.

### Duże postacie

* Możesz dzierżyć gigantyczną broń, chociaż tylko dwiema rękami.
* Bronią dwuręczną można posługiwać się jak bronią wszechstronną. Kiedy używasz broni dwuręcznej jedną ręką, obrażenia zmieniają się o jedną kostkę mniej.
* Wszechstronną i wyważoną broń można dzierżyć tylko jedną ręką i używać wyższych kości. Dodatkowo możesz dzierżyć je wraz z bronią lekką lub krótką.
* Broń jednoręczna, bez krótkich, małych lub lekkich właściwości, może być używana dzierżona, z inną taką bronią.
* Broń lekką możesz dzierżyć z wszechstronną bronią.

### Średnie postacie

* Rzuty ataku wykonane przy użyciu gigantycznej broni są wykonywane z utrudnieniem.
* Wszystkie bronie jednoręczne mogą być dzierżone z dowolną bronią krótką.
* Broń lekką można dzierżyć z inną bronią lekką.
* Krótką broń można dzierżyć z dowolną bronią jednoręczną.

### Małe postacie

* Rzuty ataku wykonane gigantyczną bronią automatycznie chybiają.
* Rzuty ataku wykonywane przy użyciu dwuręcznej broni są wykonywane z utrudnieniem.
* Rzuty ataku wykonywane jednoręczną, ale ciężką bronią są wykonywane z utrudnieniem, chyba że dzierżysz ją dwiema rękami.
* Wszechstronną i wyważoną broń można dzierżyć tylko dwiema rękami. Używasz większej kości obrażeń.
* Broń jednoręczna, która nie jest krótka, mała ani lekka, może być trzymana dwiema rękami. Gdy trzymasz tę broń tylko jedną ręką, twoje obrażenia spadają o jedną kostkę niżej.
* Broń lekką można dzierżyć tylko z niewielką bronią.
* Krótka broń może być dzierżona z inną krótką bronią.

### Maleńkie postacie

* Nie możesz dzierżyć gigantycznej broni.
* Rzuty ataku wykonane ciężką bronią automatycznie chybiają.
* Wszechstronna i wyważona broń automatycznie chybia.
* Broń jednoręczna, bez właściwości "krótka", "niewielka" lub "lekka", może być trzymana tylko dwiema rękami.
* Bronią lekką można również posługiwać się oburącz, co sprawia, że jej obrażenia są o jedną kostkę wyższe.
* Krótką broń można dzierżyć tylko z pomocą niewielką bronią.
* Niewielka broń może być dzierżona tylko z niewielką, lub krótką bronią.

## Równowaga

Twój poziom równowagi wynosi 12 + twój modyfikator siły + twój modyfikator wigoru. Kiedy rzut ataku, który cię trafia, jest wyższy niż twój wynik równowagi, musisz wykonać rzut obronny na Postawę przeciwko rzutowi trafienia wroga. W przypadku niepowodzenia nie możesz użyć akcji podczas swojej następnej tury.

Masz ułatwienie w rzucie obronnym, jeśli jesteś o jeden rozmiar większy, utrudnienie, jeśli jesteś o jeden rozmiar mniejszy. Jeśli jesteś jeszcze mniejszy, automatycznie ponosisz porażkę, a jeśli jesteś jeszcze większy, automatycznie odnosisz sukces.

Wykonanie ciężkiego ataku zwiększa ST rzutu obronnego o 2.