Арс Мистериорум

**Арс Мистериорум:** Магия. “Искусство Тайн”.

## Описание

Маг создает заклинания силой своего Пути — массивного, теоретически почти бесконечного набора магических символов, которые он может чувствовать и понимать. Чтобы произнести заклинание, он воображает желаемый эффект, фокусирует свой разум на символах своего Пути, которые создадут этот эффект (**Имаго**), и с помощью своего Гнозиса заставляет мир повиноваться. Магические свойства, которые были только теоретическими, переопределяют то, что “реально”, и вселенная меняется.

Маги иногда называют магию «Искусством», и это уместное описание. Магия рождается из воображения заклинателя и формируется его навыком. Она может быть дерзкой, проверенной, техничной, точной или вульгарной. Опытный чародей демонстрирует в своей магии не только грубую силу, но и изящество, добавляя к «простым» заклинаниям множество тонких настроек.

## **Сотворение Заклинаний**

Маги направляют свои представления о реальности и Тайнах в мир для того чтобы разрушить Ложь. Эти новые реальности принимают форму заклинаний, а претворение их в реальность называется сотворением. Маг представляет в своём воображении каждую часть заклинания, прежде чем его сотворить, тем самым визуализируя Имаго заклинания. Имаго – это умственное представление конечного результата заклинания, включающее все его эффекты и факторы. Без Имаго маг не может полностью визуализировать то, что хочет внедрить в мир, его воля неспособна изменить реальность без чётко определенного Узора.

## **Импровизированные заклинания**

В большинстве простейших форм сотворения заклинаний маг создаёт Имаго на ходу, отвечая на возникшую потребность извлечением своих знаний о том или ином Таинстве и символах своего Пути. Этот вид заклинания – **импровизированная магия** – наиболее распространённый, в отличие от личных специализаций в **Праксисах** или механически заученных **Формул**.

При сотворении заклинания маг создаёт набор кубов, основанный на его Гнозисе и точках в самом высоком Таинстве из используемых в заклинание. Маг должен решить, чего он хочет добиться от заклинания, прежде чем делать бросок, и при выпадении одного успеха заклинание сотворено в соответствии с его характеристиками. У персонажа должны быть точки в используемых заклинанием Таинствах соответствующего уровня.

Сотворение заклинания создаёт следующие базовые эффекты, каждый из которых можно увеличить, изменив факторы заклинания или рискнув столкнуться с Парадоксом.

* Заклинание даёт бонус или штраф на один куб, наносит одну единицу урона оружием или исцеляет одно ранение.
* Заклинание продолжается один ход.
* Заклинание воздействует на субъект Размера 5 и менее или на область радиусом в вытянутую руку вокруг выбранной точки.
* Маг должен коснуться субъекта заклинания или сотворить его на себя.
* Сотворение заклинания занимает время, определяемое Гнозисом.

Набор кубов на сотворение магии модифицируется Янтрами и факторами заклинания. Штрафы к наборам кубов для сотворения заклинаний могут превышать обычный предел -5. Если штрафы снизили набор кубов ниже ноля – до броска на удачу – до значения -5 даже после применения бонусов за Янтры, то заклинание становится слишком сложным для мага и автоматически проваливается.

Для сотворения заклинания магу может потребоваться Мана. Импровизация заклинания с помощью Среднего или Младшего Таинства стоит один пункт Маны вдобавок к другим пунктам Маны, которые могут потребоваться для сотворения.

## **Охват**

Маг может использовать различные техники, чтобы добиться большего от базового заклинания после определения эффектов заклинания и уровней каждого вложенного в него Таинства. Большинство изменений влияет на наборы кубов в качестве бонусов или штрафов, но другие, более глубокие эффекты требуют от мага рискнуть спровоцировать Парадокс за счёт Охвата. Маги могут применять Охваты для смещения факторов заклинания со Стандартного до Продвинутого уровня или создавать специализированные эффекты для конкретных заклинаний, такие как усиление типа урона для атакующих заклинаний. Каждый раз, когда маг добавляет Охват, он добавляет количество кубов к набору кубов Парадокса, определенное своим Гнозисом. Персонаж получает один бесплатный Охват – который не добавляет куб Парадокса – за каждую точку в самом высоком Таинстве, которая соответствует требованиям заклинания или превышает их. Например, маг с четырьмя точками в Таинстве Разума получает два бесплатных Охвата при сотворении заклинания, требующего третьей точки Разума.

### **Эффекты**

В описании большинства заклинаний приведены эффекты, добавляемые за Охваты, а некоторые Достижения, модифицирующие заклинание, требуют Охватов для применения. Вдобавок Охваты можно тратить на следующие эффекты:

* Сместить время сотворения заклинания с Ритуального до Мгновенного.
* Изменить первичный фактор заклинания.
* Сместить Мощь заклинания со Стандартной до Продвинутой.
* Сместить Длительность заклинания со Стандартной до Продвинутой.
* Если Длительность заклинания Продвинутая, сделать её Неограниченной (цена: 1 Мана).
* Сместить Дистанцию заклинания с Прикосновение/На Себя до Сенсорной.
* Если Дистанция заклинания Сенсорная, позволить магу сотворить его на субъект, наблюдаемый удалённо.
* Сместить Масштаб заклинания со Стандартного до Продвинутого.
* Сотворить заклинание, если у мага заняты все слоты контроля заклинаний (стоит по одному дополнительному Охвату за каждое активное заклинание сверх ограничения).

## **Факторы**

Предыдущие правила предполагают самые базовые аспекты сотворения заклинаний: что у заклинания один субъект – один человек, к которому нужно прикоснуться – а само заклинание действует в течение краткого отрезка времени. Однако маг может создать Имаго заклинания, которое будет воздействовать на несколько человек или длиться целый день. Элементы заклинания, такие как размер или количество субъектов, называются факторами заклинания, и маг может увеличивать их, тем самым повышая сложность Имаго.

* Мощь – это мера силы заклинания. Она определяет степень его воздействия. Например, Мощь атакующих заклинаний определяет наносимый ими урон.
* Длительность – это время действия заклинания. Как только Длительность заканчивается, заклинание перестаёт работать.
* Масштаб – это мера того, насколько велико заклинание. Она определяет, на сколько субъектов воздействует заклинание, размер области, который подвергается действию, а также размер самого большого субъекта.
* Дистанция определяет, насколько удалённо можно сотворить заклинание. Заклинания либо требуют от мага прикоснуться к субъекту, либо находиться в пределах сенсорного восприятия от него. Маг с двумя точками в Пространстве или Времени может использовать Достижения для сотворения на прошлое субъекта или на субъект в любой точке Земли через симпатическую связь.
* Время сотворения определяет, как долго маг творит заклинание. Маги получают бонусы, если творят заклинания дольше.

Маг может увеличивать различные факторы своих заклинаний ценой штрафов на бросок создания заклинания. Он может за Охват поменять таблицу того или иного фактора со Стандартной до Продвинутой. У всех заклинаний есть первичный фактор – Мощь или Длительность. После того как к броску были добавлены все штрафы за нужные факторы заклинания, игрок может поднять первичный фактор вверх по таблице на количество шагов, равное рейтингу персонажа в самом высоком Таинстве заклинания минус один. Например, заклинание Сил с основным фактором Длительности будет работать 5 ходов, если сотворено магом с Таинством Сил 3 и со штрафом -2 к броску сотворения. Это смещение добровольно – маг не обязан всегда творить заклинание в полную силу. Первичный фактор заклинания можно поменять за Охват.

Некоторые заклинания могут использовать один фактор несколько раз – например, заклинание, превращающее грузовик в слона, должно учитывать Размер обоих. В этих случаях используйте наибольший штраф от каждого фактора.

### **Мощь**

Мощь имеет значение для заклинаний, которые дают бонусы, налагают штрафы или обеспечивают разные уровни успеха, например наносят урон или прибавляют точки к рейтингам характеристик. Эффект Мощи заклинания указан в описании конкретного заклинания – каждый дополнительный уровень Мощи сверх первого налагает штраф -2 на бросок сотворения. Маг может потратить Охват, чтобы получить Продвинутую Мощь, что увеличивает Противостояние заклинания против развеяния на +2.

### **Длительность**

Длительность – это время действия сотворённого заклинания. Стандартная Длительность измеряется ходами, в то время как использование Охвата для улучшения Длительности до Продвинутой, позволяет заклинанию действовать гораздо дольше. Если заклинание по логике создаёт мгновенный эффект, но сотворено с Продвинутой Длительностью, то эффект повторяется с периодичностью, равной времени сотворения ритуала, основанному на Гнозисе мага, пока не закончится Длительность. Например, исцеляющее заклинание персонажа с Гнозисом 1 и Длительностью в один день будет исцелять количество клеток Здоровья, равное его Мощи, каждые три часа, в течение одного дня. Наивысший уровень Продвинутой Длительности – “неограниченная”, это означает, что заклинание будет действовать до тех пор, пока не будет развеяно или пока его не отменит заклинатель. Сдвиг Длительности до неограниченной требует от заклинателя второго Охвата, а также траты одного пункта Маны.

##### *Таблица Стандартной Длительности – Кратковременная*

 1 ход
 2 хода
 3 хода
 5 ходов
 10 ходов

\* Добавьте дополнительный штраф -2 за каждые +10 ходов.

##### *Таблица Продвинутой Длительности – Долговременная*

 Одна сцена/час
 Один день
 Одна неделя
 Один месяц
 Один год
 Неограниченно

### **Масштаб**

Масштаб заклинания определяет, насколько обширно его действие. Маг должен решить при сотворении, будет ли заклинание воздействовать на конкретные субъекты или на область. Для прицельных заклинаний (см. ниже) вы должны выбрать воздействие на область с центром в выбранной магом точке. (прим. переводчика - область может двигаться вместе с субъектом заклинания)

##### *Таблица Продвинутого Масштаба*

Если маг в качестве Масштаба использует количество субъектов, то этот фактор определяет, на сколько субъектов действует заклинание и Размер самого большого из них. Установив количество субъектов, маг может воздействовать на меньшее количество, чем позволяет заклинание.

Если маг в качестве Масштаба использует область воздействия, то этот фактор определяет, насколько большую область затрагивает заклинание, эффект которого применяется ко всем существам или предметам, находящимся на этой области. Маг не может выбирать конкретные субъекты в этой области, если только не использует заклинание Охранный Жест (см. “Судьба”, стр. ХХХ).

### **Дистанция**

Дистанция определяет, нужно ли магу коснуться субъекта, чтобы заклинание сработало, или субъект должен просто находиться в пределах сенсорного восприятия. У Дистанции в отличие от других факторов нет пошагового увеличения с соответствующими штрафами. Стандартный фактор Дистанции заклинания — это вы/касание, что означает сотворение заклинания без штрафов на себя или на субъект, которого вы касаетесь. Маг может сотворить заклинание с Дистанцией вы/касание на субъект, которого не касается, при успешном броске на Прицельное заклинание (см. Ниже). Фактор Продвинутой Дистанции — сенсорная, что означает, что маг должен напрямую видеть, слышать или осязать субъект. Удалённое наблюдение в реальном времени (например через камеру видеонаблюдения или волшебное окно) требует дополнительного Охвата. От заклинания с сенсорной дистанцией невозможно уклониться, и потому оно не требует броска на Прицельное заклинание. Если у мага есть Достижение Пространства Симпатическая дистанция или Достижение Времени Темпоральная связь, он может творить заклинания без необходимости воспринимать субъект напрямую. Подробности об этих Достижениях см. на стр. ХХХ.

### **Время сотворения**

Время сотворения определяет, сколько времени требуется магу, чтобы создать эффект. Стандартное сотворение требует времени, а все заклинания творятся ритуально. Время для сотворения ритуала определяется Гнозисом заклинателя. Взяв дополнительное время и продлив ритуал, заклинатель получает дополнительные кости – каждый полный интервал времени сотворения даёт +1 куб, вплоть до максимума в +5 кубов.

Использовав Охват, заклинатель может вместо этого сотворить заклинание мгновенно, за один ход. Мгновенные заклинания не могут получить бонусные кости за дополнительное время на сотворение, но можно потратить несколько ходов на подготовку, чтобы использовать все Янтры, которые хочет включить в него заклинатель. Ритуальные заклинания могут извлекать выгоду из командной работы, в то время как мгновенные заклинания – нет.

## Ритуальное сотворение

Хотя ритуальное сотворение требует времени, акт сотворения ритуального заклинания – не длительное действие. Игрок делает один бросок, как только учтены все штрафы и бонусы вне зависимости от того, как долго персонаж творит заклинание.

## Остаточные эффекты

В описании многих заклинаний говорится, что некоторые эффекты являются Остаточными, или приведена возможность создавать Остаточные эффекты за Охват. Остаточный эффект не имеет отношения к Длительности - это термин, который означает устойчивый немагический эффект от магии. Огонь, созданный заклинанием Сил, продолжает гореть даже после того как на него перестают воздействовать заклинанием. Раны, исцелённые магией, не откроются заново, когда закончится Длительность. Когда заклинание заканчивается, посмотрите, что оно изменило в окружении. Если такое есть, то это Остаточные эффекты.

### **Противостояние магии**

Прежде чем делать бросок на сотворение, заклинатель должен удостовериться, может ли субъект Противостоять его магии, поскольку это может сказаться на его наборе кубов и результате сотворения. Цель может добровольно подавить Противостояние к заклинанию, но для этого она должна сознательно решить это рефлекторным действием.

## **Противостояние**

Если заклинание должно преодолеть какой-то аспект субъекта для полного эффекта, в его описании приводится рейтинг Противостояния (обычно Характеристика Сопротивления, но для Противостояния самих заклинаний к развеиванию используется рейтинг самого высокого Таинства заклинателя из используемых в заклинании). Противостояние к заклинаниям уменьшает их Мощь на уровень, равный рейтингу Противостояния. Если что-то уменьшает уровень Мощи до нуля, то заклинание всё ещё считается активным для контроля заклинаний, но не производит больше никакого эффекта. Заклинание со множеством субъектов использует свою Мощь против каждого субъекта индивидуально, так что оно может подействовать лишь на некоторых из них. Субъект Противостоит отдельно каждому заклинанию в составе комбинированного. Если у заклинания есть несколько рейтингов Противостояния (например, заклинание, перед которым пытаются Противостоять, сотворено с Достижением Симпатическая Дистанция), используется наивысший рейтинг с +1 за каждый дополнительный рейтинг.

Персонажи могут тратить Силу воли для увеличения Характеристик Сопротивления, используемых для Противостояния, только если они знают о том, что на них творят заклинание.

## **Прицельные заклинания**

Маг может попытаться бросить или выстрелить заклинанием в субъект вместо того чтобы касаться его при сотворении на стандартной дистанции. Прицельные заклинания выглядят как энергетические разряды или проекции, исходящие от творящего заклинание мага, в противовес заклинанию, творимому с сенсорной дистанцией, которое материализуется в точке субъекта. Игрок делает бросок Гнозиса + (наивысшее из Атлетики или Стрельбы) – Защита субъекта. Субъект может воспользоваться преимуществами укрытия, а также к броску применяются диапазоны дистанции – ближняя дистанция Прицельного заклинания равна Гнозису ×10, средняя – Гнозису ×20, а дальняя – Гнозису ×40. Успех означает, что заклинание попало в субъект, как и планировалось, провал – что эффект заклинания проходит мимо субъекта. Бросок на Прицельное заклинание делается после того, как получены результаты броска на сотворение и броска на Парадокс, но является рефлекторным – и делается в тот же ход, что и бросок на сотворение.

## **Бросок на сотворение**

Как только определены все бонусы и штрафы, включая любые штрафы за Парадокс, игрок бросает кости. Хотя бы один успех при сотворении означает, что заклинание начинает действовать.

#### **Результаты броска**

* **Драматический провал:** Магия не работает. Заклинатель получает Состояние в зависимости от предполагаемого результата заклинания.
* **Провал:** Магия не работает, воображение мага не реализуется.
* **Успех:** Заклинание работает, как задумано.
* **Выдающийся успех:** Заклинание работает лучше, чем ожидалось. Персонаж восстанавливает один потраченный пункт Силы Воли, а игрок может выбрать один из следующих результатов:
	+ Бонусный шаг в основном факторе заклинания.
	+ Охват в основном факторе заклинания.
	+ Маг или субъект получает Состояние, которое при разрешении даст Мистический Такт.
	+ Все пункты Маны, потраченные на заклинание, возвращаются, и маг получает один дополнительный пункт Маны.
	+ Заклинание игнорирует любые уровни Противостояния и действует с полной Мощью.

## **Быстрое и грязное сотворение**

Иногда персонажи хотят творить заклинания или создавать эффекты, которые предполагаются простыми и требуют от мага меньше риска или усилий. Часто эти заклинания создают эффекты, которые маг творит регулярно, и риск провала меньше и мало влияет на драму истории. В таких случаях определение факторов заклинаний и бонусов за Янтры для этих заклинаний становится громоздким. В этих случаях игрок просто делает бросок Гнозиса + Таинства. Успех при этом броске приводит к успешному сотворению. Если игрок хотел воздействовать на несколько субъектов или создать большой эффект сотворением заклинания, то количество успехов может определить количество субъектов или размер области, подверженной эффекту заклинания. Например, если маг хочет оживить все мёртвые розы в саду, он может сделать бросок Гнозиса + Жизни, и каждый успех будет равен 5 метрам радиуса, в котором будут оживать розы.

## **Общие правила для заклинаний**

Некоторые общие правила, которые применяются к любым заклинаниям.

### **Столкновение Воль**

Иногда две сверхъестественные силы напрямую противостоят друг другу. Если нормальные правила этих сил не могут решить этот конфликт, например, когда один маг пытается увидеть своим Зрением Мага эффект, который другой маг скрыл Практикой Сокрытия, то происходит Столкновение Воль.

Все персонажи, использующие конфликтующие силы, делают состязательные броски, каждый из которых использует набор кубов, равный Гнозису + Таинству. Другие сверхъестественные существа используют те наборы кубов для Столкновения Воль, которые приведены в их собственных правилах. Ничья в броске перебрасывается до тех пор, пока один персонаж не наберёт больше успехов, чем все другие. Победа одной силы в столкновении не означает немедленной отмены других, кроме тех случаев, когда может остаться только одна сила. Если у победившего в Столкновении заклинания заканчивается Длительность прежде, чем у другого, то проигравшее заклинание продолжает действовать, когда победившее заканчивается.

Маги могут потратить пункт Силы Воли, чтобы усилить состязательный бросок, и всегда знают, когда их заклинания Сталкиваются. Заклинания с Продвинутой Длительностью и Мощью более устойчивы в Столкновении. Заклинания, продолжающиеся целый день, получают бонус +1 к броску Столкновения; заклинания, продолжающиеся неделю, получают +2; продолжающиеся месяц, получают +3; а продолжающиеся год или дольше, получают +4. Продвинутая Мощь добавляет бонус +1.

### **Развеивание**

Иногда маг сталкивается с эффектом заклинания, которое остаётся в мире надолго после того как заклинатель ушёл, и хотят уничтожить этот эффект собственной магией. Развеивание само по себе является заклинанием, субъект которого – развеиваимое заклинание, как это описано на стр. ХХХ.

### **Контрзаклинания**

Маги могут захотеть предотвратить сотворение заклинания, когда видят его, вместо того чтобы ждать и развеять эффект позже. Контрзаклинания описаны на стр. ХХХ.

### **Сотворение заклинаний в сражении**

Маг, творящий заклинание со стандартной дистанцией, должен успешно коснуться субъекта. См. «Прикосновение к противнику» в Главе 5. Маги, предпринимающие несколько ходов для сотворения заклинания (обычно используя Янтры или тратя больше Маны, чем позволяет Гнозис), всё ещё применяют Защиту против атак, но не могут предпринимать боевые действия, если только этого не позволяет другое правило, такое как Преимущество "Адамантовая Рука".

### **Сотворение заклинаний в захвате**

Маги могут творить заклинания за один ход, не проявляя явных признаков. Маг в захвате (вне зависимости от того, инициировал он его или нет) может сотворить заклинание вне зависимости от того, победил он в проверке захвата или нет, но получает штраф -3 к броску на сотворение заклинания, если проиграл. Маги в захвате не могут использовать Янтры, включающие в себя движение, но если борьба была инициирована частично через сотворение заклинания, то любые Янтры, на которые заклинатель уже потратил ходы, вкладывая их в заклинание, действуют полноценно.

### **Сложение заклинаний**

Когда несколько заклинаний воздействуют на один и тот же аспект персонажа, то эффекты этих заклинаний не складываются. Вместо этого на субъект действует заклинание с более высокой Мощью. Например, персонаж, получающий выгоду от заклинания, дающего ему +1 к Силе, творит заклинание, дающее ему +3 к Силе. Оригинальное заклинание, дающее +1 к Силе, подавляется на время Длительности нового заклинания. Длительности обоих заклинаний всё ещё идут параллельно, но только заклинание с большей Мощью является активным.

### **Контроль заклинаний**

Когда заклинание сотворено, маг мало что может сделать, чтобы изменить его. Он не может увеличивать факторы заклинаний, разве только отменяя заклинание и творя его заново, хотя может ограничить его эффекты, уменьшая такие факторы как Мощь, Длительность или Масштаб. Маг может мгновенным действием уменьшать факторы одного из своих заклинаний любым образом, но хотя он может уменьшать количество субъектов, если в активном заклинании использовалась эта форма Масштабности, все факторы заклинания всё ещё должны применяться в равной степени ко всем субъектам – нельзя ослаТакть заклинание для одного конкретного субъекта. Маг может отменить любое из своих активных заклинаний рефлекторным действием.

Маг может удерживать столько активных заклинаний, сколько у него точек в Гнозисе. Каждое дополнительное заклинание требует Охвата, плюс ещё по Охвату за каждое заклинание, которое уже активно сверх лимита.

Маг может **отпустить** заклинание, убрав его из списка активных заклинаний, учитывающихся в его Гнозисе, но не отменяя его. Игрок может потратить пункт Силы Воли чтобы оставить заклинание как если бы оно было сотворено другим магом. Без поддержки от заклинателя, заклинание может иссякнуть, если оставлено надолго. В начале каждой главы Рассказчик бросает по одному кубу за каждый Охват, использованный в заклинании сверх бесплатных Охватов заклинателя, или бросок на удачу, если они остались в пределах бесплатных. Драматический провал означает, что заклинание не будет делать бросок в следующей главе; успех даёт Рассказчику Охват, как если бы заклинание набрало Парадокс; а выдающийся успех заканчивает действие заклинания, отменяя его оставшуюся Длительность.

Вместо риска осложнить заклинание, игрок может потратить *точку* Силы Воли, чтобы безопасно отпустить заклинание. В этом случае, заклинание продолжает действовать до тех пор, пока не кончится его Длительность или пока оно не будет развеяно. Большинство магов отпускают таким образом только заклинания с неограниченной Длительностью, поскольку безопасное отпускание невероятно изнурительно. Небезопасное отпускание заклинаний незаконно во многих Консилиумах, или рассматриваются как грубая халатность.

Когда маг умирает, все его заклинания немедленно отпускаются, как если бы игрок потратил *пункт* Силы Воли.

### **Комбинированные заклинания**

Описания Таинств объясняют отдельные заклинания и их эффекты. Иногда маг хочет, чтобы при одном сотворении проявилось больше одного эффекта. Результатом будет комбинированное заклинание. Главное преимущество комбинированного заклинания в том, что оно считается одним заклинанием для определения количества активных заклинаний, которые маг может поддерживать, а все его эффекты активируются одновременно. Количество заклинаний, которые маги могут комбинировать в одном сотворении, зависит от Гнозиса (два при Гнозисе 3, три при Гнозисе 6 и четыре при Гнозисе 9).

Формулы не могут быть комбинированными, но Праксисы могут, если все комбинируемые заклинания для мага являются Праксисами.

Набор кубов для сотворения комбинированного заклинания равен Гнозису мага + наименьшее из Таинств творимого заклинания. Этот набор кубов получает штраф -2 за каждое дополнительное заклинание сверх первого. Например, маг с Гнозисом 4 может сотворить заклинание Разума 3 и Сил 4 с набором кубов Гнозис 4 + Разум 3 – 2. Модификации заклинания, такие как Янтры и факторы заклинаний, воздействуют на весь набор кубов для сотворения заклинания и на эффекты заклинаний. Бесплатные Охваты определяются как обычно. Охваты для изменения факторов заклинания применяются ко всем заклинаниям, но дополнительные эффекты Охватов из описаний заклинаний придётся покупать отдельно. Несколько эффектов заклинаний должны использовать один и тот же Масштаб, если только маг не использует Охват для разделения эффектов. Результаты броска – такие же, как и при сотворении одного заклинания. Сложение заклинаний всё ещё применяется, если входящие в состав заклинания воздействуют на одну и ту же цель.

### **Командная работа**

Маги могут работать совместно для достижения общих целей при сотворении заклинаний. Это работает так же как и любое другое действие, при котором персонажи объединяют усилия (см. «Командная работа», стр. 214). У магов, участвующих в сотворении, должно быть вложено хотя бы по одной точке в Таинство, требуемое для сотворения заклинания, в то время как у лидера рейтинг требуемого Таинства должен позволять сотворить это заклинание самостоятельно. Если лидер знает заклинание в качестве Праксиса или Формулы, то заклинание получает преимущества этих методов. Любой вторичный заклинатель, подходящий под требования к Таинствам, делает свой бросок на сотворение и добавляет выпавшие у него успехи в качестве бонуса к броску лидера. Если вторичный заклинатель не подходит под требования к Таинствам, он бросает Гнозис (без Таинства) со штрафом -3, и добавляет выпавшие у него успехи в качестве бонуса к броску лидера. Каждый заклинатель должен делать бросок на Парадокс отдельно – если любой из заклинателей высвобождает Парадокс, вместо удерживания, то это влияет на всё заклинание. Маги совсем без точек в нужном Таинстве, Сноходцы и Проксими также могут помогать в сотворении, но не делают броска. Вместо этого заклинатели могут использовать их участие в ритуале в качестве Янтр окружающей среды.

## **Множество дорог**

Хитрые игроки скорее всего придумают множество способов для достижения схожих эффектов разными Таинствами, иногда на разных уровнях точек. *Так и должно быть.* То, что заклинание Судьбы ••• может сделать что-то, это не значит, что заклинание Сил •, делающее похожую вещь, «поломно» или не должно быть позволено.

Подумайте о примере с подбрасыванием монетки. Простое Принуждение Судьбы может запросто привести к выпадению орла или решки, но теоретически можно использовать заклинание Расплетения Сил, чтобы изменить кинетическую энергию монетки, заставив её вращаться медленнее, или использовать заклинание Плетения Материи, чтобы сменить центр массы монетки. Оба варианта, возможно, сложнее подхода Судьбы, но они возможны в сфере влияния Таинства. Подобным образом можно использовать заклинание Плетения Разума, чтобы заставить субъект влюбиться, в то же время заклинание Правления Жизни может заставить мозг субъекта вырабатывать дофамин и другие гормоны, чтобы создать подобный эффект.

## **Создание**

Мудрые не ограничены примерами заклинаний, приведёнными в десяти Таинствах, начиная со стр. ХХХ. В пределах своей силы маги могут создавать почти любой эффект, который могут вообразить. Этот раздел даёт пошаговое руководство для создания собственных заклинаний.

### **Шаг 1: Определите намерение**

Первым делом, решите, чего вы хотите достичь с помощью вашего заклинания. Не фокусируйтесь на том, как магия будет достигать этого, подумайте о том, что оно должно сделать.

### **Шаг 2: Определите Таинство и Практику**

Используя описания десяти Таинств, начинающееся со стр. ХХХ и описания тринадцати Практик, начинающееся со стр. ХХХ, определите, к какому Таинству и какой Практике относится заклинание. В зависимости от цели заклинания, выбор может быть очевидным, или может быть несколько способов, которыми вы можете достичь своей цели. Не волнуйтесь о том, что эффект получится «слишком могущественным» для его уровня или «несбалансированным» в сравнении с подобным эффектом от другого Таинства – часть веселья от игры в Магов состоит в придумывании умных и неожиданно полезных применений магии.

### **Шаг 3: Определите эффект и стоимость**

Эффекты заклинания могут быть невероятно широкими, и невозможно создать перечень всех мыслимых эффектов, которые мог бы создать маг, но в этом разделе приведены некоторые из самых распространённых, как их подгонять и их возможные стоимости.

Не думайте об этом разделе как о «меню» – у каждого отдельного заклинания есть один чёткий эффект. Если вы начнёте составлять заклинание, которое наносит урон, даёт бонусные кубы и налагает Состояние, то вы, возможно, создаёте комбинированное заклинание (см. стр. ХХХ), а не отдельное заклинание.

Все цены в пунктах Маны – накопительные. Маг, пытающийся совершить деяние, требующее превысить ограничение от Гнозиса на трату Маны, может потратить столько ходов, сколько нужно, прежде чем совершить действие, требующее столько Маны. Однако если он был прерван или передумал в процессе, то все пункты Маны, которые он уже потратил, потеряны.

#### **Цена в пунктах Маны**

Хотя в этом разделе обсуждается множество разных эффектов, требующих Маны, вот удобный список всех эффектов заклинания, которые стоят пункт Маны: - Каждое импровизированное заклинание (не Праксис и не Формула), кроме Главного Таинства, стоит пункта Маны. - Многие Достижения требуют пункта Маны или более эффективны при её использовании. - Заклинания, которые напрямую обращаются к совершенству Высших Царств, требуют пункта Маны. Это включает в себя следующие эффекты: - Неограниченная Длительность - Нанесение кошмарного урона - Исцеление кошмарного урона - Придание свойства рутинного действия - Получение автоматического успеха или провала - Усиление Характеристик за пределами максимального рейтинга субъекта или изменение этого рейтинга

#### **Урон**

Заклинание может наносить урон напрямую, как в случае с ударом молнии или разлагающим касанием, или косвенно, как в случае гниения несущей балки, чтобы обрушить на кого-нибудь дом.

* Заклинание, наносящее прямой урон, может использовать многие Практики, в зависимости от Таинства, но всегда наносит урон, равный его Мощи.
* Заклинание ранга ••• наносит тупой урон, а заклинание ранга •••• наносит летальный урон.
* Заклинание, наносящее летальный урон, можно усилить до кошмарного урона за один пункт Маны и один Охват.

Заклинания, наносящие урон косвенно, не ограничены этими рамками: заклинание, заставляющее пожар распространиться, чтобы сжечь жертву, наносит стандартный урон от погружения в огонь.

#### **Исцеление**

Исцеляющие заклинания обычно относятся к Практикам Совершенствования (•••) или Узорования (••••). Заклинание Правления (••) может ускорить природное время исцеления.

* Заклинание Правления может уменьшить время обычного восстановления на период Длительности в два раза, или в четыре раза за Охват.
* Заклинание Совершенствования позволяет исцелить тупой урон, починить неодушевлённый субъект или исцелить летальный урон за Охват.
* Заклинание Узорования исцеляет летальный урон. Если неодушевлённый субъект полностью разрушен, нежели просто сломан, то для его починки может потребоваться заклинание Узорования.
* Исцеляющее заклинание Узорования может вылечить кошмарный урон вместо смертельного за один пункт Маны и один Охват.

#### **Состояния и Помехи**

Состояния, будучи заранее подготовленными блоками правил, созданными таким образом, чтобы подходить для множества разных систем, являются прекрасным источником вдохновения для долговременных заклинаний.

Из-за того что эффекты Состояний и Помех настолько широки, становится трудно создать быстрые и простые правила для Практик, их налагающих. Для ориентировки используйте описания Практик и следующий список:

* Заклинание Принуждения (•) не может создать Состояние с нуля, но может усилить явление, которое само может вызвать Состояние. Например, с помощью заклинания Принуждения можно сделать уже нервничающего человека Беспокойным, но не сделает Увлечённым того, кто не заинтересован магом с романтической точки зрения.
* Заклинание Правления (••) могут создавать большую часть не-Постоянных повседневных Состояний. Сверхъестественные Состояния, такие как Бездушный и его продолжения, или Состояния Манифестаций, требует заклинания Плетения (•••).
* Создание Постоянного Состояния – это почти всегда эффект Узорования (••••) или Разъятия (••••).
* Заклинания чаще всего налагают Состояния, которые вредят, препятствуют или ограничивают персонажей. Заклинания могут создавать эффекты полезных Состояний, но использовать магию для того чтобы получить и преимущество и Такт, было бы слишком выгодно. Поэтому полезные Состояния, созданные магией, не дают Такт, если только не появились в результате выдающегося успеха.
* Помехи обычно создаются путём добавления Охвата к атакующему заклинанию, но если вы хотите создать её отдельно, то обычно это делается с помощью заклинания Расплетения (•••) или Узорования (••••).

Состояния, созданные с помощью магии, продолжаются только до конца Длительности заклинания. Если субъект разрешил Состояние до завершения Длительности, заклинание заканчивается раньше и субъект получает Такт как обычно (обычный это Такт или Мистический, решает Рассказчик). Если Длительность заканчивается, то Состояние проходит, но это не считается разрешением Состояния.

Убрать Состояние с помощью магии - это всегда по меньшей мере заклинание Правления (••), но в остальном следует тем же правилам, что и создание такового.

#### **И Такт достаётся...**

И тут вы можете подумать, что вам мешает обвешаться заклинаниями, создающими Состояния в относительно безопасном месте и разрешить их все разом, гребя Такты лопатой? Честный ответ «ничего, маги делают так постоянно». Мастигос заставляют своих учеников сталкиваться с ужасающими страхами ради самосовершенствования. Тирсус испытывают собственные тела ужасными болезнями. Единственное ограничение состоит в том, что персонаж может получить всего один Такт от разрешения Состояния за сцену, а также пределы их собственной Мудрости (см. стр. ХХХ). Однако помните, что истечение Длительности заклинания, вызывающего состояние, не разрешит само Состояние - лишь заставляет его исчезнуть.

#### **Бонусы или штрафы**

Заклинание, которое даёт бонус к характеристикам, может относиться к любой Практике, в зависимости от того, какая Характеристика повышается. Очевидные примеры включают в себя Совершенствование для прямого увеличения Характеристик и Навыков субъекта, но для того чтобы поднять труп, который должен служить вам, давая точки Преимущества "Слуга", потребуется заклинание Правления.

* Увеличение Преимущества обычно относится к заклинаниям Правления (••). Характеристики и Навыки можно увеличивать заклинаниями Совершенствования (•••). Чтобы дать субъекту Навык, в котором у него нет точек, потребуется заклинание Узорования (••••).
* Заклинания, которые дают или увеличивают бонусы снаряжения, считаются дающими бонусы к Характеристикам. Это также применяется к заклинаниям, просто увеличивающим наборы кубов.
* Заклинание может добавить к Характеристике количество точек, равное его Мощи. Такие Достоинства, как Гнозис или Сила Крови вампира, нельзя даровать с помощью заклинаний, как нельзя дать точки в Таинствах и Дисциплинах.
* Любое заклинание, увеличивающее Характеристику сверх максимального естественного значения, стоит пункта Маны. Помните, что маги с высоким Гнозисом или другие сверхъестественные существа могут обладать максимальным значением характеристики выше 5. «Максимальное значение характеристики» для бонуса снаряжения всегда равно +5.
* Точки Характеристик, дарованные магией, остаются до завершения Длительности заклинания и не подчиняются правилу Постоянства Преимуществ.

#### **Воздействие на броски**

* Заклинание Правления (••) может дать свойство 9-снова к набору кубов для соответствующего действия, или 8-снова за Охват.
* Заклинание Совершенствования (•••) за один пункт Маны может дать рутинное свойство.
* Заклинание воздействует на один бросок за каждый пункт Мощи. Если Длительность заклинания истекает, то не потраченные пункты Мощи пропадают.

#### **Защита**

Чаще всего с помощью практики Защиты (••), заклинание может защитить от сил, попадающих в сферу влияния Таинства. Эти заклинания обычно обеспечивают полный иммунитет к естественным или повседневным явлениям, в то же время защищая от количества сверхъестественных атак, равного Мощи заклинания. Такие атаки должны победить в Столкновении Воль, чтобы подействовать на субъект.

#### **«Превращаю его в лягушку!»**

Вы могли бы заметить, что в этой системе магу гораздо проще вывести врага из строя, путём, например, погружения его в сон или зачаровав его так, чтобы он игнорировал заклинателя, нежели сражаться с ним. Это сделано намерено – но как насчёт прямого убийства кого-нибудь с помощью магии? Если Мастер Смерти не может выкачать из врага всю жизнь одним взглядом, или если Адепт Смерти не может превратить кого-нибудь в лягушку, то на что они годятся?

Заклинания Узорования (••••) могут превратить живой субъект во что-нибудь безвредное (или даже неживое), но такая магия никогда не бывает Остаточной. Длительность заклинания можно увеличить до Неограниченной, но всегда есть шанс, что заклинание будет разрушено.

Определённые заклинания Разрушения (•••••) могут уничтожить субъект одним сотворением или навсегда нейтрализовать его, но даже в этом случае, заклинание всегда позволяет применить Противостояние за счёт Характеристики Сопротивления.

#### **Утаивание**

Заклинание Сокрытия (••) делают субъект незаметным для определённых явлений или видов существ. Эта скрытность полностью эффективна против оригинальных чувств восприятия и провоцирует Столкновение воли в случае мистических попыток обнаружения.

#### **Нарративные эффекты**

Это всеохватная категория для эффектов заклинаний, влияющих на повествование игры, но не взаимодействующая напрямую с механикой. В эту категорию входят такие вещи, как прохождение сквозь стены, превращение груды глины в статую, или превращение одного вещества в другое. - Большинство нарративных эффектов меньше всего относится к Мощи, нежели к Масштабу, Дистанции и других факторов. Однако, если эффект может включать в себя разные уровни успеха (представьте себе успокоение урагана: есть множество разных вариаций ступеней от «ничего не изменилось» до «полный штиль»), Рассказчик может установить требования к Мощи. Рекомендации для определения требуемого количества успехов при длительном действии позволяют неплохо ориентироваться для этой задачи. - Чтобы сделать эффект заклинания Остаточным, всегда требуется потратить +2 Охвата, но тщательно подумайте прежде чем позволять это – эта возможность должна относиться только к заклинаниям, которые никак нельзя повернуть вспять.

### **Шаг 4: Определите характеристику Противостояния**

Противостояние заклинаниям, которые напрямую направлены на тело, разум или душу субъекта (стр. ХХХ), обычно зависит от одной из Характеристик сопротивления субъекта. Противостояние заклинаниям, пересекающим Барьер, определяется местной Силой Барьера. Противостояние другим заклинаниям может зависеть от более эзотерических характеристик.

Посмотрите на изначальный субъект вашего заклинания. Может ли он каким-то образом «воспротивиться» магии, и есть ли в нём что-нибудь, что заставит мага вложить в заклинание больше усилий, чем обычно? Если да, то это значение его Противостояния. Противостояние живых субъектов (или нежити) обычно определяется их Выносливостью (для физических трансформаций или воздействий), Решимостью (для контроля разума и иных ментальных эффектов) или Самообладанием (для эмоциональных манипуляций, или эффектов, воздействующих на рассудок, восприятие или душу). Противостояние эфемерных сущностей определяется их Рангом.

Сверхъестественные существа, такие как маги, вампиры или демоны, **не добавляют** свою характеристику Сверхъестественной Терпимости к Противостоянию против заклинания.

Заклинаниям можно сопротивляться или делать состязательный бросок им только в том случае, если какая-то сверхъестественная сила вмешивается в способность мага создать Имаго. Например, при использовании Контрзаклинания (стр. ХХХ).

Заклинаниям, наносящим прямой урон с помощью Практик Расплетения или Разъятия, Противостояния никогда не бывает – Выносливость субъекта уже учтена в эффектах заклинания в виде её Здоровья.

### **Шаг 5: Первичный фактор**

Определите, какой из Факторов будет Первичным. Это либо Мощь, либо Длительность, с основным правилом «о каком факторе вы первым подумали, представляя более могущественную версию заклинания». Первичный фактор эффекта заклинания всегда один и тот же в рамках вашей игры – вы не можете с помощью Творческой Тауматургии создать заклинание, идентичное исходному, за исключением иного Основного фактора.

### **Шаг 6: Сотворите заклинание**

Теперь вы закончили создавать новое заклинание; см. правила по сотворению заклинаний на стр. ХХХ, чтобы сотворить его.

## Источники

* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).