Schwankende Loyalitäten

"Schwankende Loyalitäten" ist das 30. Kapitel der Chronik "The Age of Conquest", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Nachdem Sie mit Naisha endlich das Schwert des Mondes in Ihren Besitz bringen konnten, planen die Ashenblades, mithilfe der Mondgöttin Selùne ins Feywild zurückzukehren. Doch Alec, der mehr und mehr glaubt, die Göttin Erzaria mit seinem Verhalten zu verraten, spricht ein reumütiges Gebet und zieht sich tatsächlich den Zorn der Gladiatrix zu, der die Rattenfänger zur Flucht in eine Höhle und in der Folge in die Tiefen des Underdark zwingt.

Hier begegnet die Gruppe dem alten Drow und Zauberer Jalynt Miliskeera und seiner Novizin Zedaria Vandree, welche die Rattenfänger aus einer brenzligen Lage rettet. Um dem Underdark zu entkommen, muss die Gemeinschaft ein Portal in einem verfallenen Sanktum erobern, welches jedoch von einem alten Feind der Drow, einem Ilithiden, gehalten wird. Zedaria tut sich mit der Gruppe zusammen und gemeinsam bricht die Gemeinschaft zu dieser neuen Mission auf, wobei mehrere Loyalitäten auf die Probe gestellt werden. Zedaria muss sich entscheiden, treu an der Seite Ihres Meisters zu bleiben oder Ihrem Herzen zu folgen und Alexasar muss entscheiden, was sein Eid für die Göttin Erzaria wirklich bedeutet.

## Handlung

Nachdem die Ashenblades das Grabmal des Adlerkönigs hinter sich gelassen haben, rastet die Gemeinschaft im Faergoth, um sich von den Strapazen und Fallen zu erholen, welche Sie überwinden mussten. Alec plant, bei Einbruch der Nacht noch einmal mit der Mondgöttin Selùne in Kontakt zu treten und diese darum zu bitten, ein Portal zurück ins Feywild zu öffnen, damit die Gruppe von dort aus die Reise zur Kluft der Schatten antreten kann. Alec plagt jedoch zunehmend ein schlechtes Gewissen, beständig mit anderen Göttern als Erzaria in Kontakt zu stehen und da Er mutmaßt, dass Sie Ihm bereits zürnt, beschließt Er, zuvor noch einmal zur Göttin des Kampfes zu beten.

Im Gebet versichert Er der Gladiatrix, dass Er nicht vorhat, seinen Eid Ihr gegenüber zu brechen und Ihr absolut loyal ergeben ist, jedoch keinen Ausweg sieht, als die Mondgöttin um Hilfe bei der Erfüllung seiner Mission zu bitten. Er erklärt auch noch einmal, warum Er sich über den göttlichen Willen hinweggesetzt und Lancinnei wiederbelebt hatte, obgleich es Ihm nicht zustand, dies zu tun. Alec sieht einerseits ein großes Schicksal für Lancinnei voraus und ist sich sicher, dass Sie noch eine wichtige Rolle in der Welt zu spielen hat. Zugleich macht Er jedoch auch menschliche Schwäche dafür verantwortlich, da Er seine Nichte nicht einfach sterben lassen konnte. Er betont mehrfach, dass Er bereit ist, für seine Vergehen jede Strafe zu empfangen, welche die Gottheit für angemessen hält.

Alec erhält keine Antwort auf seine Gebete, jedoch zieht, wie aus dem Nichts, urplötzlich ein gewaltiger Sturm auf und fegt über den Faergoth hinweg. Alec hält dies für ein göttliches Zeichen, erkennt jedoch auch die Gefahr, in der sich seine Freunde befinden, wenn Sie bei Blitz und Donner im Wald campieren. So weist Er die Rattenfänger an, eine nahe Höhle oder ähnliches zu suchen, um sich vor dem Sturm in Sicherheit zu bringen, während Er sich dem Zorn der Göttin stellen will. Cale macht sich sogleich auf die Suche nach einer entsprechenden Höhle in der Felswand und kann tatsächlich auch eine finden, in welche sich die Rattenfänger, bis auf Alec, alle zurückziehen.

Es zeigt sich jedoch, dass die Höhle eigentlich ein langer und abschüssiger Tunnel ist, der direkt hinter dem Eingang in die Tiefe der Feuerberge hinab führt. Die Rattenfänger verlieren einer nach dem Anderen den Halt und rutschen in die Tiefe und die Dunkelheit. Zwar versucht Kolgar noch, sich festzuhalten und den Fall mit seiner Waffe abzubremsen, doch gelingt Ihm dies nicht einmal mit seiner scharfen Axt auf dem harten, felsigen Untergrund. Als der Abhang schlagartig endet und in einen Abgrund mündet, stürzen die Rattenfänger ohne jeden Halt in die Tiefe. Alec bekommt all dies anfangs nicht mit, da Er vor dem Tunneleingang steht und den Zorn der Göttin ertragen will. Er wird jedoch zum Handeln gezwungen, als über Ihm ein Blitz in den Berg einschlägt und eine Gerölllawine lostritt. Der entsetzte Alec rettet sich gerade noch mit einem Hechtsprung ebenfalls in den Tunnel, wo auch Er den Abhang hinunterrutscht. Der Eingang hinter Ihm wird durch massive Steine versperrt und der Kleriker entgeht nur knapp dem Tod.

Nachdem die gesamte Gemeinschaft den Abhang in die Tiefen der Feuerberge hinabgerutscht ist und sämtliche Versuche scheitern, den Sturz in den Abgrund zu vermeiden, finden sich die Ashenblades allerdings schnell in einer noch schlimmeren Situation wieder. Der Sturz wird durch gewaltige Netze abgefangen, die quer über dem Abgrund gespannt sind und in denen die Mitglieder der Gemeinschaft sich allesamt verfangen. Zwar wird dadurch verhindert, dass die Gruppe zu Tode stürzt, doch schnell zeigt sich, dass die Netze zu einer ganzen Brut von Todesweberspinnen gehören, gewaltigen Spinnenmonstern, die sich aus allen Richtungen der vermeintlich wehrlosen Beute nähern.

Die Gruppe kann sich aus den klebrigen Netzen nicht befreien und kaum rühren. Einzig Alec gelingt es, mit größter Kraftanstrengung, seinen Arm freizubekommen und mittels Öl und der Zunderbox aus seiner Ausrüstung seine Klinge mit Flammen zu umgeben, um die Spinnen abzuschrecken. Der Plan geht auch auf, da die Spinnen sich vor Feuer fürchten, doch zugleich reicht die Flamme nicht aus, um sämtliche Spinnen zurückzuschlagen und seine weiter entfernt feststeckenden Kameraden schweben noch immer in Gefahr. Auch die Option, sich gewaltsam aus den Netzen zu befreien ist nicht gegeben, da die Gemeinschaft dann in die Tiefe und den Tod stürzen würden, wie allen schmerzlich bewusst ist.

Noch ehe die Gruppe eine Lösung für Ihr Dilemma finden kann, wird der gesamte Abgrund in gleißendes, bläuliches Licht getaucht. Der grelle Lichtblitz erfüllt seinen Zweck und schlägt die Todesweberspinnen alle in die Flucht, die sich, stark geblendet, in die dunklen Höhlensysteme zurückziehen. Als Urheberin des Lichts kann die Gemeinschaft eine Elfe ausmachen, die in einer Höhlenöffnung oberhalb der Netze steht. Die Elfe, offenkundig eine Drow, lässt der Gruppe ein Seil nach unten, um zu Ihr in den Tunnel zu klettern.

Der Weg nach oben erweist sich als mühsam, da Alec und Varen in ihrer schweren Plattenrüstung sich nur langsam nach oben ziehen können, Cale die notwendige, körperliche Kraft dafür fehlt und Helona als Zentaurin überhaupt nicht in der Lage ist, zu klettern. Mit vereinten Kräften gelingt es der Gruppe letztlich aber doch, dafür zu sorgen, dass Alle den Tunnel erreichen und sogar Helona kann mit gemeinschaftlicher Anstrengung nach oben gezogen werden. Die ominöse Retterin stellt sich unter dem Namen Zedaria Vandree vor, eine junge Magiernovizin, die mit Ihrem Familiar, der Eule Arrun, die Tunnel erforscht hatte. Als die Eule die Rattenfänger in Not bemerkt hatte, entschied sich die Drow dafür, der Gruppe zu helfen, die Ihr dafür ausgesprochen dankbar sind, jedoch auch erstaunt über die Hilfe, da die Drow allgemein als böse und fremdenfeindlich gelten.

Zedaria entpuppt sich jedoch als hilfsbereite Person und ist sogar bereit, die Gemeinschaft zum Sanktum Ihres Meisters zu führen, bei welchem Sie als Novizin in der Ausbildung ist. Ihr Meister Jalynt Miliskeera, selbst ein mächtiger Zauberer, empfängt die Rattenfänger auch und hört sich deren Geschichte an. Im Gegenzug klärt Er die Ashenblades darüber auf, dass Sie bis in die Tiefen des Underdark unterhalb der Feuerberge gestürzt sind und sich damit weit unter der Erde befinden. Er erzählt der Gruppe überdies einiges über das Leben der Drow, welche in diesen Tunneln leben und deren Gebräuche, darunter auch die Tradition, Menschen und andere Völker als Sklaven zu halten und zu verkaufen. Dank dieser Information wird den Rattenfängern schnell klar, dass Sie die nahe Stadt der Drow, Eryndlyn, besser nicht aufsuchen, da sich dort mutmaßlich zahlreiche Menschenfänger aufhalten und Sie nicht riskieren können, in deren Fänge zu geraten.

Meister Miliskeera, der keine großen Ambitionen hegt, den Rattenfängern zu helfen, macht deutlich, dass die Bedrohung an der Oberfläche durch die Armee der Toten für die Drow in deren Tunneln im Underdark kaum eine Bewandtnis hat, auch wenn die Göttin Lolth, welche die Drow anbeten, vermutlich nicht über die Invasion des Orcus erfreut sein würde. Er erklärt auch, dass Er keine Möglichkeit hätte, der Gruppe zu helfen, selbst wenn Er dies wollen würde, da Er als Zauberer zwar die Kunst der Teleportation beherrscht, Er dafür jedoch magische Teleportationszirkel kennen muss, die Er als Zielorte anpeilen kann. Da Er an der Oberfläche jedoch keine solchen Zirkel kennt, ist es Ihm unmöglich, die Gruppe aus dem Underdark wegzubringen.

Zunächst scheint es so, als bliebe den Ashenblades nur, sich durch das Underdark und die zahllosen Tunnelsysteme unter den Bergen in Richtung von Hearthgate, der Hauptstadt der Zwerge, durchzuschlagen, eine Aufgabe, die kaum von Oberflächenbewohnern bewältigt werden kann und überdies Wochen dauern würde. Dann jedoch macht Zedaria einen Vorschlag: Sie erzählt von einem verlassenen Sanktum ein paar Stunden von dem Ihres Meisters entfernt, welches in alter Zeit von mächtigen Magiern bewohnt wurde und in dem sich immer noch Portale an die Oberfläche befinden, auch wenn diese inaktiv sind. Sie erklärt, dass es mittels dieser Portale möglich wäre, die Gruppe zurück an die Oberfläche zu bringen. Jedoch ist auch diese Möglichkeit mit einem großen Wagnis behaftet, denn ein Ilithid, ein Feind der Drow aus uralter Zeit, hat sich das Sanktum zu eigen gemacht.

Die Ashenblades sehen die Portale dennoch als einzige Möglichkeit, zurück an die Oberfläche zu gelangen und beschließen, dieses Wagnis einzugehen und sich der Bedrohung zu stellen. Zedaria bietet an, die Gemeinschaft in die Ruinen zu führen und dort die Portale zu aktivieren, wozu Sie als Zauberin in der Lage ist. Ihr Meister ist wenig erfreut über Ihre Hilfsbereitschaft und fordert ein Pfand in Form eines magischen Gegenstands von den Rattenfängern, um zu gewährleisten, dass seine Schülerin wieder sicher zu Ihm zurückkehren wird, da Er vermutet, dass die Ashenblades Sie sterben lassen würden, sollte Sie in Not geraten.

Die Gruppe, die nur wenige magische Gegenstände besitzt, geht den Handel schließlich ein. Um ein passendes Objekt zu finden, gibt Kolgar den beiden Drow zunächst den Armreif von Brog, den Er noch bei sich führt, nicht wissend, ob es sich dabei überhaupt um einen magischen Gegenstand handelt. Zedaria kann durch einen Zauber ermitteln, dass es sich tatsächlich um ein magisches Objekt handelt, doch verstärkt dieses Objekt die Eigenschaften von Kolgar enorm, weswegen dies keine Option ist. Alec überlegt für einen Moment, eines seiner Schwerter zurückzulassen, da Er diese jederzeit wieder zu sich beschwören könnte. Da dies aber einen Betrug an dem Zauberer darstellen würde, damit ehrlos wäre und Er als Schwertkämpfer überdies seine Klingen niemals zurücklassen will, entscheidet Er sich letztlich dafür, stattdessen den Ring der Wärme bei Meister Miliskeera zu lassen.

Zedaria macht der Gruppe das Angebot, sich vor dem Aufbruch im Sanktum auszuruhen, was die Gruppe auch dankend annimmt. Alec macht den Vorschlag, das literarische Wissen zu nutzen, welches Meister Miliskeera besitzt und nach vermeintlichen Schwachpunkten der Ilithiden zu suchen, um diesen besser bekämpfen zu können. Zedaria kann dafür tatsächlich ein passendes Buch empfehlen, in welchem Wissen aus der Zeit eines großen Kriegs zwischen den Drow und den Ilithiden gesammelt wurde.

Im Verlauf der Vorbereitung kommen die Ashenblades mit Zedaria ins Gespräch und erfahren, dass Sie aus einem vornehmen Haus stammt und die Tochter einer Matronin der Drow ist. Ihre Mutter ist grausam und kaltherzig, denn nur diese Eigenschaften zählen in der Gesellschaft der Drow. Zedaria soll dereinst die Position Ihrer Mutter einnehmen und wurde deshalb zu Meister Miliskeera in die Ausbildung geschickt, um eine mächtige Zauberin zu werden, die Andere beherrschen kann. Sie aber fühlt sich dieser Aufgabe nicht gewachsen, da Sie eine gutherzige Person ist und nicht den Weg Ihrer Mutter gehen will.

Als die Ashenblades Sie ermutigen, sich eines Tages die Welt anzusehen und Ihr von den zahlreichen Wundern der Oberwelt erzählen, fasst Zedaria zunehmend Vertrauen zu den fremden Rattenfängern. Ihre Neugier wird immer größer, als Sie von der Winterhold Akademie, einer Schule für Zauberer wie Sie, erfährt. Sie fragt schließlich auch nach, ob die Gruppe eine andere Drow mit dem Nachnamen „Vandree“ auf Ihren Reisen getroffen haben, die sich in Gesellschaft von Orcs befinden müsste. Als die Gruppe dies verneint, erzählt Zedaria, dass Ihre Schwester einstmals bei einem Überfall von Orcs, die ebenfalls in den Feuerbergen lebten und die Tunnel attackierten, entführt wurde. Viele Jahre ist dies her, doch Zedaria ist fest überzeugt, dass Ihre Schwester noch am Leben ist. Obgleich Sie niemals zuvor die Tunnel Ihrer Heimat verlassen hat, möchte die junge Zauberin eines Tages Ihre Heimat verlassen und Ihre verlorene Schwester suchen.

Kolgar ist es schließlich, der sich an die Worte von Mishka Grommarsdotir erinnert, die Ihm, während seiner kurzen Zeit bei der Roten Horde, erzählt hatte, dass die Orcs einst aus den Feuerbergen vertrieben wurden und sich deshalb im Gebirge von Khazahk ansiedelten. Von dort aus formierte sich die Rote Horde und attackierte die Ländereien der Menschen, mit der Absicht, deren fruchtbares Land einzunehmen und den uralten Herrschaftsanspruch der Orcs auf das Land der Menschen durchzusetzen. Kolgar vermutet, dass es Anhänger der Roten Horde waren, die Zedaria’s Schwester entführt hatten und sich die Drow, sofern noch am Leben, bei Diesen befinden müsste.

Durch diese Worte hellhörig geworden, will Zedaria sofort wissen, wie Sie die Rote Horde finden kann und Alec erzählt Ihr vom Krieg der Menschen aus der angrenzenden Baronie gegen die Orcs und von der Schlacht der Asche. Er berichtet Ihr auch, dass einer der Orc-Häuptlinge, Zolkuzz, noch immer beim Baron von Northfield als Kriegsgefangener gehalten wird, sofern Er nicht inzwischen hingerichtet wurde. Dieser Häuptling könnte der Drow verraten, wo sich die Rote Horde im Gebirge von Khazahk befindet, da es sich hier um eine gigantische Gebirgskette handelt und Sie allein keine Chance hätte, die Orcs jemals zu finden. Alec erzählt Ihr außerdem, dass die Armee der Toten, dem Wissensstand der Ashenblades nach, mutmaßlich aus eben diesem Gebirge kommen wird und damit wohl als Erstes auf die Rote Horde treffen wird. Im Wissen, dass Ihre Schwester damit in großer Gefahr sein könnte, will Zedaria nur noch dringender mit der Suche nach Ihr beginnen.

Während die Gruppe sich später bei einer stärkenden Pilzsuppe ausruht und Informationen über die Ilithiden sammelt und sichtet, erfahren Sie aus dem Buch, dass diese als „*Gedankenschinder*“ bekannt sind und die Fähigkeit besitzen, nicht den Körper, sondern den Verstand Ihrer Feinde anzugreifen, wogegen sich die Gruppe wappnen muss. Alec ist zunächst unsicher, ob Erzaria Ihm noch helfen wird, da Sie offenkundig versucht hatte, Ihn mittels eines Steinschlags umzubringen. Er fragt Varen um Rat, der Ihm erklärt, dass die Götter nicht zulassen, dass ein Champion zweien von Ihnen folgt. Dies wirkt, als würde Alec stets jenem folgen, der Ihm gerade nützlich ist, was keiner wahren Loyalität entspricht. Da Erzaria Ihm aber offenkundig seine Fähigkeiten noch nicht genommen hat, mutmaßt der Paladin, dass es sich bei der Reise durch das Underdark um einen Test der Gladiatrix handelt, ob Alec auch tatsächlich Ihr allein gegenüber loyal ist. Der Kleriker, ermutigt durch diese neue Erkenntnis, betet daraufhin erneut zu Erzaria und erhält nicht nur das Wissen um die göttliche Magie, die gegen den Ilithiden wirksam sein könnte, sondern auch eine Eingebung in Bezug auf die Wiederbelebung von Lancinnei.

Mit dieser neuen Eingebung bewaffnet, begibt sich Alec zu Meister Miliskeera und fragt Diesen, nach einem Diamanten von großem Wert, da der Zauberer wie ein wohlhabender Mann aussieht. Als der Meister den Grund wissen will, enthüllt Alec, dass Er durch Erzaria die Gabe erhalten hat, kürzlich Verstorbene zurückzubringen, allerdings nur im Austausch für einen großen materiellen Wert. So will die Göttin die Bereitschaft Alec’s prüfen, alles Materielle für die Rettung seiner Freunde aufzugeben. Alec jedoch ist weltlicher Tand nichts wert, wenn Er seine Freunde nicht retten kann. Er will die Möglichkeit offen haben, seine Freunde vor dem Tod zu retten, jedoch ohne, die Göttin dabei zu verärgern und wenn nötig das Opfer zu erbringen, welches Sie fordert.

Als der Meister von Ihm wissen will, ob Alec auch bereit wäre, seine Schülerin zu retten, obgleich Sie eine Ihm unbekannte Drow ist, bejaht Alec dies ohne zu zögern, da Er Jeden schätzt, der an seiner Seite zu kämpfen bereit ist. Der beeindruckte Zauberer überlässt Ihm daraufhin tatsächlich einen kostbaren Edelstein für einen großen Geldbetrag, den Alec einsteckt. Er bittet den Kleriker überdies darum, gut auf seine Schülerin aufzupassen und nimmt Ihm das Versprechen ab, dass die Rattenfänger nicht Ihre Gutmütigkeit ausnutzen und die Geheimnisse Ihrer Magie stehlen werden, die von den Elfen streng gehütet werden. Alec verspricht Ihm dies mit den Worten, dass die Ashenblades niemals am Rauben von Kräften und Geheimnissen interessiert sind, sondern vielmehr Jene für Ihre Sache rekrutieren, die bereit sind, für eben diese zu kämpfen.

Schließlich machen sich die Ashenblades, geführt von Zedaria, auf den Weg, die finsteren Tunnel in Richtung der Ruinen des alten Sanktums zu durchqueren. Dank der Drow, die zum einen die Tunnel kennt und außerdem für entsprechendes Licht sorgen kann, kommt die Gemeinschaft gut voran. Dank Ihrer Eule Arrun kann Zedaria feststellen, dass der direkte Pfad durch einen Violetten Wurm versperrt ist, eine gewaltige Bestie, deren Speichel menschliches Fleisch einfach auflösen kann. Um dieser Bedrohung zu entgehen, nimmt die Gruppe einen Umweg und ist gezwungen, einen weiteren Abgrund zu überqueren. Wieder erweist sich dies als problematisch, doch mit Teamarbeit und unter Einsatz der individuellen Fähigkeiten der Gruppe gelingt Ihnen die Überquerung des Hindernisses.

Nach einem Tag Fußmarsch durch die Tunnel erreicht die Gruppe schließlich die Ruinen des Sanktums. Kaum haben Sie die antike Stätte betreten, entsteht am Eingangsbereich eine magische Energiebarriere, die eine Flucht unmöglich macht. Damit ist klar, dass der Ilithid die Ankunft der Rattenfänger bemerkt hat. Als die Gruppe langsam ins Zentrum des Ortes vorstößt, begegnen Sie Varkruz, eben jenem Ilithiden, der das Sanktum als sein Reich ansieht. Er begrüßt die Ashenblades höflich und Alec versucht mittels Diplomatie zu erreichen, dass Sie die Portale aktivieren und nutzen dürfen. Varkruz, der sich den Rattenfängern allerdings als weit überlegen sieht, lehnt dies ab und bedroht die Gruppe offen damit, Ihre Gehirne verschlingen zu wollen. Als Er die Gemeinschaft angreift, erscheinen wie aus dem Nichts weitere Gedankenverschlinger, „*Intellect Devourer*“, die sich ebenfalls auf die Rattenfänger stürzen wollen.

Es kommt zu einer Auseinandersetzung mit der fürchterlichen Bestie, die den Verstand und nicht den Körper der Rattenfänger angreift. Insbesondere Kolgar ist dieser Technik hilflos ausgeliefert, da Er zwar Unmengen von körperlichem Schmerz einstecken kann, sein einfach gestrickter Verstand sich jedoch allzu leicht manipulieren und beeinflussen lässt. Auch Varen gerät schnell in Bedrängnis, als Varkruz seine Tentakel einsetzt, um seinen Schädel zu packen und versucht, seinen Verstand zu verschlingen.

Da Alec und die Anderen, dank der gesammelten Informationen, jedoch wissen, was die Kreatur vorhat, nutzt Alec die Klinge Naisha, um die Tentakel der Bestie abzuschlagen und Varen vor einem fürchterlichen Ende zu retten. Im Anschluss drängen Er und die Anderen Varkruz immer weiter zurück, wobei auch Zedaria erstmals Ihre Fähigkeiten zeigt, da Sie die alte Technik des Klingengesangs beherrscht, ein von den Elfen wohlbehütete Technik, die sich jedoch als wirkungsvoll im Kampf zeigt. Als Varkruz immer weiter in die Ecke gedrängt wird und die Gruppe seine Bestien erschlägt, überrascht Er die Rattenfänger mit seinen magischen Künsten, teleportiert sich aus der Umzingelung direkt neben Cale, der als Schütze am weitesten entfernt steht und versucht nun, dessen Verstand zu verschlingen, in der Hoffnung, so an neue Stärke zu gelangen.

Die Gruppe wird völlig überrascht, da Sie nicht die Fähigkeit zur Teleportation bei dem Ilithiden eingerechnet hatten. Keiner scheint schnell genug zu sein, um Cale aus den Fängen der Bestie zu retten, doch Zedaria kann, dank des Klingengesangs und Ihrer elfischen Anmut, sich enorm schnell bewegen und Cale retten, indem Sie auch noch die restlichen Tentakel des Ilithiden abschneidet. Alec nutzt das entstehende Momentum, als die Bestie sich vor Schmerz windet und eine Blöße gibt und bittet Erzaria, Ihm zu vertrauen, da Er nun doch bewiesen habe, dass allein Ihr seine Loyalität gilt. Tatsächlich scheint die Gladiatrix zufrieden zu sein, da Sie Alec ermöglicht, einen fliegenden Schwerthieb in Form eines gewaltigen Energieblitzes freizusetzen, welcher Varkruz endgültig vernichtet.

Im Nachgang des Kampfes machen sich Kolgar und Cale, überwacht von Varen, auf den Weg, nach etwaigen Schätzen zu suchen, müssen aber feststellen, dass weltlicher Tand den Ilithiden scheinbar egal ist und Er deshalb nichts von den Sachen seiner Opfer aufbewahrt hat. Derweil erreichen Zedaria, Alec und Helona das große Portal in Form eines Spiegels. Nun zeigt sich, dass Zedaria zahllose Aufzeichnungen über dieses Portal besitzt und Alec wird klar, dass Sie Ihre Abreise aus dem Underdark schon lange geplant hat. Zedaria bejaht dies und erklärt, dass Sie nur auf eine günstige Gelegenheit gewartet hat, Ihren Meister zu verlassen und das Portal zu erreichen. Allein konnte sie den Ilithiden jedoch nicht bezwingen, weshalb die Ashenblades die perfekte und lang ersehnte Chance waren.

Außerdem gesteht Zedaria, dass Sie nicht nur Ihre Schwester retten, sondern auch die Welt sehen will. Sie legt keinen Wert darauf, den Weg Ihrer Mutter zu beschreiten und eine hasserfüllte Matrone zu werden. Sie will reisen und nun auch die Winterhold Akademie besuchen, von der die Rattenfänger erzählt hatten. Alec macht Ihr klar, dass Sie allein an der Oberfläche keine Chance haben wird, da die Drow einen schlechten Ruf besitzen und man sie niemals zu Zolkuzz in Northfield durchlassen wird, der Sie jedoch als einziges zur Roten Horde und vielleicht Ihrer Schwester bringen kann. Da außerdem Kolgar ein Ehrenmitglied der Roten Horde ist und die Ashenblades außerdem planen, die Winterhold Akademie zu besuchen, schlägt Alec vor, dass sich Zedaria der Gemeinschaft anschließen kann. Er enthüllt, dass Ihr Meister dies sowieso schon geahnt hat und Alec indirekt darum bat, gut auf Sie aufzupassen. Wissend, dass Ihr Meister Sie, entgegen seiner Aussagen, doch bei Ihren Träumen unterstützt, willigt Zedaria ein, sich den Ashenblades anzuschließen.

Dank Ihrer Aufzeichnungen gelingt es Zedaria auch, das antike Portal zu aktivieren, welches mit drei elfischen Orten verbunden ist. Einer Ruine bei Phandorra im Faergoth, der Hauptstadt der Drow bei Mizzanthyn und einer Stadt auf dem Kontinent Niiringard, dem Herkunftsort der Elfenvölker. Da für die Gruppe nur Sinn macht, das Portal in den Faergoth zu nutzen, entscheiden sich die Ashenblades schließlich gemeinschaftlich dafür, dieses Portal zu nutzen. Sie fassen außerdem den neuen Plan, sich doch nach Phandorra zu begeben und dort nach Jemandem zu suchen, der ein Portal ins Feywild öffnen kann, da der bisherige Plan nicht mehr funktionieren wird. Alec kann die Mondgöttin nicht mehr kontaktieren und darum bitten, ein Portal zu öffnen, nachdem Er gerade erst das Vertrauen zu Erzaria wiederhergestellt und gelernt hat, dass seine Loyalität nur einer Gottheit gehören kann. Im sicheren Wissen, dass sich in Phandorra immer noch ein Bürgerkrieg zwischen verfeindeten Parteien der Sonnenelfen abspielt und auch einer der Champions des Bane dort sein Unwesen treibt, der nicht zulassen wird, dass die Ashenblades erfolgreich sind, macht sich die Gruppe dennoch geeint auf den Weg durch das Portal.

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Alexasar Dayne
* Kolgar Thoradin
* Cale O'Lear
* Varen Cresthill
* Vaira Brightwater (Nur erwähnt)
* Lancinnei Reginaux (Nur erwähnt)
* Zedaria Vandree (Erstauftritt)

### Antagonisten

* Orcus (Nur erwähnt)
* Rhacen; Herr der Asche (Nur erwähnt)
* Zolkuzz (Nur erwähnt)
* Todesweberspinne (Erstauftritt)
* Intellect Devourer (Erstauftritt)
* Varkruz (Erstauftritt)

### Nichtspielercharaktere

* Erzaria
* Selùne
* Lolth (Nur erwähnt)
* Jalynt Miliskeera (Erstauftritt)
* Arrun (Erstauftritt)
* Helona
* Unbekannte Schwester von Zedaria (Nur erwähnt)
* Unbekannte Mutter von Zedaria (Nur erwähnt)
* Baron Oktavius Varenius (Nur erwähnt)
* Mishka Grommarsdotir (Nur erwähnt)

## Trivia

* Bei dem Ilithiden Varkruz handelt es sich um einen sogenannten "*Mindflayer*", was eine der ikonischsten Kreaturen aus dem Repertoire von Dungeons & Dragons darstellt.
* Kolgar ist während des gesamten Kampfes gegen Varkruz der Einzige, der keinen einzigen Angriff führen kann, da die geistigen Fähigkeiten und Attacken der Kreatur Ihn komplett außer Gefecht setzen. Obgleich ausgewürfelt und damit Zufall, passt dies zu seinem Charakter und wurde bereits im Vorfeld des Kampfes so angedeutet.
* Die Pilze, welche die Gruppe als stärkende Mahlzeit im Sanktum von Meister Miliskeera zu sich nimmt, gehören zur Kategorie "*Bald Top*" der sogenannten "*Undershrooms*". Sie schmecken nach nichts und erhalten erst durch Gewürze besonderen Geschmack, haben dafür aber auch keine der, zumeist schädlichen, Nebeneffekte. Auch einige Pilze der Kategorie "*Moonglow*" entdecken die Rattenfänger während der Reise.
* Der Violette Wurm, welcher den Rattenfängern den Weg zu den Ruinen des Sanktums versperrt und Diese zu einem Umweg zwingt, hätte zwar theoretisch bekämpft werden können, war jedoch nicht als Feind ausgelegt und deshalb viel zu mächtig für die gegenwärtige Stärke der Gruppe zu diesem Zeitpunkt der Handlung.