recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Adeline Piaget

**Adeline Piaget** ist eine Fechtlehrerin für adelige Mädchen in Tantras.

## Beschreibung

Adeline hat eine sehr kreative Vorstellung vom militärischen Alltag. Sie liebt Piratenromane und kreiert ihre Kleidung als eine verspielte Art von Uniformen der See-Offiziere in Sembia.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Umgang mit einfachen Waffen

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Kriegswaffen

* Wähle eine Kriegswaffenart. Du weißt, wie du diese Art von Kriegswaffe im Kampf anzuwenden hast.
* **Vorteil:** Mit der Waffe deiner Wahl führst du Angriffswürfe normal aus.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe benutzt, in deren Umgang du nicht geübt bist, erhältst du auf Angriffswürfe mit dieser Waffe einen Malus von – 4.
* **Speziell:** Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer sind mit allen Kriegswaffen vertraut und müssen dieses Talent daher nicht wählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Schilden

* Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.
* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.
Alexandru Stamati

**Alexandru Stamati** ist der Kommandant der Söldnertruppe Narbenwächter.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Ausdauer

* Schwierige Umweltbedingungen und langdauernde Anstrengungen ermüden dich nicht so leicht wie andere Personen.
* **Vorteil:** Du erhältst auf folgende Würfe einen Bonus von +4: Würfe auf Schwimmen, um durch Erschöpfung verursachten nichttödlichen Schaden zu vermeiden; Konstitutionswürfe, um weiter laufen zu können; Konstitutionswürfe, um durch einen Gewaltmarsch verursachten nichttödlichen Schaden zu vermeiden; Konstitutionswürfe, um die Luft anzuhalten; Konstitutionswürfe, um durch Hunger oder Durst verursachten nichttödlichen Schaden zu vermeiden; Zähigkeitswürfe, um nichttödlichen Schaden zu vermeiden, der durch extrem heiße oder kalte Umweltbedingungen verursacht wird; sowie Zähigkeitswürfe, um nicht zu ersticken. Außerdem kannst du in leichten und mittelschweren Rüstungen schlafen, ohne dadurch erschöpft zu werden.
* **Normal:** Ein Charakter, der dieses Talent nicht besitzt und in mittelschwerer oder schwerer Rüstung schläft, ist am darauf folgenden Tag automatisch erschöpft.

## Ausrüstung

* Lederrüstung +1
* Langbogen
	+ 10 Pfeile
* Saufeder +1
* Langschwert 1W8, 19+ x2
Aglarondanisch

**Aglarondanisch** ist eine regionale Sprache von Ost-Faerûn und die offizielle Sprache von Aglarond.

## Sprecher

Aglarondan wurde von Dahst im Norden bis zum Yuirwood im Süden und von Ingdal's Arm im Westen bis Glarendar im Osten gesprochen. Andere Regionen, in denen es häufig gesprochen wurde, waren: Altumbel, Chessenta, die Drachenküste, Impiltur, Mulhorand, Rashemen, Thesk, die Weite und das Reich der Zauberer. Die Elfen von Sildëyuir und dem Yuirwald sprachen fließend Aglarondan.

## Schrift

Aglarondan verwendete das elfische Alphabet Espruar, das für menschliche Sprachen selten war.

## Geschichte

Einige Gelehrte ordneten Aglarondan der großen Thorass-Sprachfamilie zu, zusammen mit Sprachen wie Common, Chondathan und Turmic. Andere Gelehrte vertraten die Ansicht, dass Aglarondan mehr Ähnlichkeiten mit Damaran, einer Ulou-Sprache, als mit den anderen Thorass-Sprachen aufweist. (Fast zwei Drittel der Menschen in Aglarond waren Damaraner.) Alle Gelehrten waren sich jedoch einig, dass Aglarondan stark von der elfischen Sprache beeinflusst war, da es viele elfische Lehnwörter (vor allem grünelfischen Ursprungs) enthielt und das elfische Alphabet verwendete.

## Beispiele

Übliche aglarondanische Nachnamen waren Aengrilor, Dulsaer, Gelebraes, Jacerryl, Telstaerr und Uthelienn. Typische Vornamen für Männer waren Aelthas, Courynn, Folcoerr, Gaedynn, Mourgram, Sealmyd und Yuiredd. Frauen konnten Namen wie Blaera, Courynna, Lynneth, Maera, Mourna oder Wydda tragen.

"Simbul", einer der anderen Titel von Alassra Silberhand, der Hexenkönigin von Aglarond, bedeutet auf Aglarondan wörtlich übersetzt "wachsamer Krieger-Zauberer".
Alicia Maggot

**Alicia Maggot** ist eine alte Halbling-Frau aus Wheloon. Sie war früher Sattlerin und hat verschiedenste Lederarbeiten gemacht und verkauft. Schürzen für Handwerker, Zaumzeug, Ledereimer und wasserdichte Polster und abriebfeste Beschläge für Schiffe, Lederschnüre und Umwicklungen für Waffen usw.

## Beschreibung

Klein und knöchern und faltig, mit müden Augen, ist sie eine sehr alte Frau. Sie hat starke Schmerzen und nimmt dagegen kräftige Schmerzmittel, die ihre Sinne und ihren Verstand dämpfen. Darum wirkt sie immer schläfrig. Ihre Finger sind durch Gicht gekrümmt und in der Bewegung eingeschränkt.

## Persönlichkeit

Früher war sie eine Frohnatur und niemand kannte sie ohne ein Lächeln auf den Lippen. Wenn sie nicht gerade am Singen oder Pfeifen war. Sie war stolz auf ihre Arbeit und die Geschicklichkeit ihrer Hände.

Durch harte Schmerzmittel ist ihr Gemüt und ihr Verstand gedämpft. Sie ist nur noch ein Schatten ihrer selbst. Ihre Tage verlaufen meist ereignislos, aber sie freut sich auf ihre Abende mit den Freunden in der Taverne Zur schlafenden Katze.

## Beziehungen

* **Ferdinand Zweimond:** Der alte Kerzenmacher arbeitet immer noch. Aber er wartet den ganzen Tag auf den Abend, an dem er mit seinen Freunden in der Taverne zechen kann.
* **Hadogard Freymann:** Der Flussschiffer ist ein alter Freund.
* **Jemin Callamann:** Der alte Seiler ist ein uralter Freund.

## Rettungswürfe

* **Reflex: 0**
* **Willen: 0**
* **Zähigkeit: 0**

## Kampfboni

* **TP: 2**
* **INI:** +0
* **RK: 10**
* **GAB:** +0

## Halblingfähigkeiten

* **Klein:** Halblinge sind kleine Kreaturen, so dass sie einen Größenbonus von +1 auf ihre RK, einen Größenbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erhalten. Allerdings erhalten sie einen Malus von-1 auf ihren KMB und ihre KMV.
* **Geringe Bewegungsrate:** Halblinge haben eine Grundbewegungsrate von 6 m.
* **Geschärfte Sinne:** Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
* **Wendig:** Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern.
* **Halblingsglück:** Halblinge erhalten eine Volksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe.
* **Furchtlos:** Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furcht. Dieser Bonus addiert sich mit dem Bonus für Halblingsglück.
Alustriel Silberhand

**Alustriel Silberhand** ist die Herrin der Stadt Silbermond und ein einflussreiches Mittglied der Konföderation der Silbermarschen.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Schriftrolle anfertigen

* Du kannst magische Schriftrollen erschaffen.
* **Vorteil:** Du kannst zu jedem dir bekannten Zauber eine Schriftrolle anfertigen. Eine Schriftrolle anzufertigen, dauert 2 Stunden, wenn der Grundpreis maximal 250 GM beträgt, ansonsten dauert die Anfertigung einer Schriftrolle pro 1.000 GM des Grundpreises je einen Tag. Um eine Schriftrolle anzufertigen, benötigst du Materialien im Wert der Hälfte des Grundpreises. Vergleiche die Regeln zu Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände.

### Neigung zur Magie

* Du bist geschickt darin, Zauber zu wirken und magische Gegenstände zu benutzen.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Zauberkunde und Magischen Gegenstand benutzen. Besitzt du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus für diese Fertigkeit auf +4.

## Magierfähigkeiten

* **Hand des Lehrlings:** Deine Nahkampfwaffe fliegt aus deiner Hand und schlägt auf einen Gegner ein, bevor sie sofort wieder zu dir zurückkehrt. Du kannst als Standard-Aktion einen einzigen Angriff mit einer Nahkampfwaffe gegen einen Feind auszuführen, der sich nicht weiter als 9 m entfernt befindet. Dieser Angriff wird als Fernkampfangriff mit einer geworfenen Waffe behandelt, außer dass du deinen IN-Modifikator anstelle des GE-Modifkators einsetzt (Schaden hängt weiterhin von der Stärke ab). Diese Fähigkeit kann nicht für ein Kampfmanöver verwendet werden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
* **Metamagische Meisterschaft:** Ab der 8. Stufe kannst du ein beliebiges metamagisches Talent, das du kennst, auf einen Zauber anwenden, den du wirken möchtest. Dies ändert weder den Grad des Zaubers noch den Zeitaufwand. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Tag auf der 8. Stufe einsetzen und ein weiteres Mal für alle zwei weiteren Magierstufen jenseits der 8. Stufe. Jedes Mal aber, wenn du ein metamagisches Talent wählst, das den Zaubergrad um mehr als 1 steigern würde, musst du eine zusätzliche tägliche Anwendung für jeden Grad über einem ausgeben, den das Talent zu dem Zauber addiert. Obwohl diese Fähigkeit den Grad des Zaubers nicht erhöht, kannst du sie nicht einsetzen, um einen Zauber zu wirken, dessen veränderter Zaubergrad höher ist als der höchste Zaubergrad, den du wirken kannst.

## Ausrüstung

* Resistenzumhang +5
* Beutel für Materialkomponenten
Allan

**Allen** ist ein Monsterjäger der Witcher.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

* **Vorteil:** Du kannst jeden Zauber, dessen Materialkomponente maximal 1 GM kostet, wirken, ohne die Materialkomponente zu benötigen. Das Wirken des Zaubers provoziert nach wie vor einen Gelegenheitsangriff. Benötigt der Zauber eine Materialkomponente, die mehr als 1 GM kostet, musst du diese Materialkomponente nach wie vor vorrätig haben.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)

* Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine besitzen das Talent [Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

## Blutlinienkräfte (Mutierte Blutlinie)

* **Geheimnis des Blutes:** Immer wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Verwandlung (Gestaltwechsel) wirkt, kann er die Dauer des Zaubers um 50 % verlängern (Minimum 1 Runde). Dieser Bonus addiert sich nicht mit der Verlängerung, die durch das Talent Zauber ausdehnen gewährt wird.
* **Macht des Blutes:** Ein abnormaler Hexenmeister zeigt mit steigender Stufe zunehmend Zeichen seiner fremdartigen Herkunft. Normalerweise sind diese Zeichen leicht zu verbergen, aber der Hexenmeister kann sie jederzeit offen zeigen.
* **Hauch der Verzerrung:** Beginnend mit der 1. Stufe erschaffst du kurze, verwirrende Veränderungen in der körperlichen Gestalt einer Kreatur. Diese Fähigkeit wirkt auf eine Kreatur innerhalb von 9 m, welche für 1 Runde benommen ist (RW Zähigkeit, keine Wirkung; SG 10 + deine ½ Stufe als Hexenmeister + dein CH-Modifikator). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.
* **Lange Glieder:** Ab der 3. Stufe erhöht sich die Reichweite des Hexenmeisters um 1,5 m, immer wenn er einen Berührungsangriff durchführt. Diese Fähigkeit erhöht nicht sein bedrohtes Gebiet. Ab der 11. Stufe verbessert sich ihre Reichweite um 3 m und ab der 17. Stufe verbessert sie sich um 4,5 m.
1180 CK

Das Jahr 1180 Cormyrer Zeitrechnung, das Jahr der sieben Schmuckstücke

* 1623 Waneser Zeitrechnung
* 1205 Tal Kalender

## Drachen Region

* Der Tabori-Hexenzirkel wird in der ganzen Drachen Region gejagt, verfolgt und die Mitglieder und ihre Angehörigen auf dem Scheiterhaufen verbrannt. Der Zirkel flieht zunächst nach Norden nach Thay, aber die Roten Zauberer haben kein Interesse und kein Mitleid für andere Zauberkundige. Im Gegenteil, sie halten die Hexen für eine Bedrohung und vertreiben sie in die nördlichen Tal-Lande. Die Hexen wandern durch Tilver's Lücke nach Süden und dürfen letztlich im Südosten von Cormyr ein kleines Dorf gründen, dass die Träumerstein nennen.
Aleksandra Keskula

**Aleksandra Keskula** ist eine Hexe in Tantras.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Hexenmesser

* Du stärkst deine Hexenzauber, indem du beim Zaubern ein spezielles Zeremonienmesser nutzt.
* **Vorteil:** Wenn du deine Zauber vorbereitest, kannst du jeden Tag einen Dolch [Meisterarbeit] oder einen magischen Dolch auswählen und diesen in ein Hexenmesser verwandeln. Dieses Hexenmesser dient dir bei deinen Schutzherrnzaubern als zusätzliche Fokuskomponente und erhöht dadurch den SG aller Schutzherrnzauber um +1.
1319

**14. Jahrhundert**

**1310er**

**1319**

## Faerun

* Der Elfenhof beschließt den Rückzug. Tausende von Elfen aus Cormanthor und anderen Elfenreichen folgen dem Ruf und verlassen Faerun in Richtung Evermeet.

## Cormyr

* Belxiar zieht mit einigen Freunden aus, um ein altes Elfengrab im Hullack Wald zu finden. Sie kommen aber nur bis Donnerstein und werden dort von Cormyrer Wachen aufgegriffen und nach Hause gebracht.

## Tiefental

* Gregon von Tiefental wird zum Lord von Tiefental gewählt.
Ajla Kovač

**Ajla Kovač** ist eine Magd im Haushalt von Nicole Muntalin. Sie fegt, putzt, rupft die Hühner für die Köchin und reinigt und bestückt die Kamine.

## Beziehungen

* **Nicole Muntalin:** Ihre Herrin ist die Frau des mächtigen Eisenthron-Anführers von Arabel.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +
Aanisa el-Kaleel

**Aanisa el-Kaleel** ist eine Abenteurerin und Bardin aus Zakhara. Sie ist eine der drei legendären Mitglieder der Hukama' Aljanub Althalatha.

## Beschreibung

Aanisa ist eine schöne, rothaarige Frau, die hinter umfangreichem Schmuck und Henna-Bemalungen verborgen ist.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Zauber

### Grad 0

1. -
2. -
3. -
4. -
5. -
6. -

### Grad 1 (5/Tag)

1. -
2. -
3. -
4. -
5. -
6. -

### Grad 2 (5/Tag)

1. -
2. -
3. -
4. -
5. -
6. -

### Grad 3 (5/Tag)

1. -
2. -
3. -
4. -
5. -
6. -

### Grad 4 (5/Tag)

1. -
2. -
3. -
4. -
5. -
6. -

### Grad 5 (5/Tag)

1. -
2. -
3. -
4. -
5. -

### Grad 6 (5/Tag)

1. -
2. -
3. -
4. -
5. -
Adleraugenarmschienen

**Preis** 4.000 GM

**Aura** Schwache Verwandlung; **ZS** 3; **Gewicht** 1 Pfd.

**BESCHREIBUNG**

Jede dieser blutroten Armschienen trägt das goldene Abbild eines fliegenden Raubvogels auf der Suche nach Beute. Sie verleihen dem Träger beständig die Vorteile des Zaubers *Aspekt des Adlers* ohne körperliche Veränderungen: Du erhältst einen Kompetenzbonus von +3 auf Wahrnehmungswürfe sowie einen Kompetenzbonus von +1 auf alle Fernkampfangriffe. Der Multiplikator für deine Armbrüste und Bögen erhöht sich auf 19-20/X3. Dieser Effekt wird nicht zu anderen Effekten hinzu addiert, welche die Bedrohungschance einer Waffe erweitern, wie z.B. das Talent Verbesserter Kritischer Treffer oder die magische Waffeneigenschaft Schärfe.

**ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN**

**Kosten** 2.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, *Aspekt des Adlers*

**BEKANNTE BESITZER**

* Alaion Qinbella
* Corryll Heleynore
* Haszaddha
* Paammoo Strammstiefel
* Vajba-daro
* Wilhelm Taschenmacher
Abramtilax Pückler

**Abramtilax Pückler** ist ein Gnomen Vampir aus Westgate.

* **Klein:** Gnome sind kleine Kreaturen, so dass sie einen Größenbonus von +1 auf ihre RK, einen Größenbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erhalten, allerdings erhalten sie einen Malus von-1 auf ihren KMB und ihre KMV.
* **Geringe Bewegungsrate:** Gnome haben eine Grundbewegungsrate von 6 m.
* **Dämmersicht:** Gnome können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.
* **Geschärfte Sinne:** Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
* **Eifrig:** Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf eine Handwerks- oder Berufsfertigkeit deiner Wahl.
* **Illusionsresistent:** Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionseffekte.
* **Gnomenmagie:** Gnome erhöhen den SG aller Rettungswürfe gegen von ihnen gewirkte Illusionszauber um +1. Gnome mit einem Charisma von 11 oder höher erhalten außerdem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag- *Geisterhaftes Geräusch*, *Mit Tieren sprechen*, *Tanzende Lichter*, *Zaubertrick*. Die Zauberstufe für diese Effekte entspricht der Charakterstufe des Gnoms. Der SG für Rettungswürfe gegen diese Zauber ist gleich 10 + Grad des Zaubers + dem Charisma-Modifikator des Gnoms.
* **Hass:** Aufgrund einer speziellen Ausbildung erhalten Gnome einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen humanoide Kreaturen, die den Unterarten Reptil oder Goblinoider angehören.
* **Verteidigungsschulung:** Gegen Angriffe von Monstern der Kreaturenart Riese erhalten Gnome einen Ausweichbonus von +4 auf ihre RK.
Anequina

**Anequina** ist ein ehemaliges Königreich der Khajiit, dass recht zentral in der Shaar liegt, östlich des Königreichs Pellitine. Anders als ihre westlichen Nachbarn, haben die Khajiit von Anequina rege Kontakte zu den Ländern von Kara-Tur.

## Geographie

Die Landschaft von Anequina wird vor allem von einer hohen Steilklippe geprägt, die die westliche Shaar von der östlichen Shaar trennt. Die gesamte Klippe gehört zum Herrschaftsbereich von Anequina. Entstanden ist sie, als sich die ganze westliche Ebene bis zum Dampfmeer vor Urzeiten um gut 60 Meter absenkte.

Besonders der Bereich westlich der Klippe ist recht trocken. Zwischen steilen Sandsteinfelsen liegen kleine Grünflächen, die landwirtschaftlich genutzt werden können.

## Regierung

Anequina war und ist ein Königreich. Das Land kann von einem König oder einer Königin beherrscht werden, der oder die Mähne genannt wird. Es gibt keine Adelshierarchie, aber die Häuptlinge der Klans und ihre direkte Familien gelten als Adel. Dabei ist es gleich, ob es sich um einen wilden Stamm in den Steppen handelt, oder einem sesshaften Klan in der Stadt. In den Städten kann man Klans nicht immer erkennen, sie leben nicht zusammen, wie die nomadischen Stämme. Aber die Mitglieder eines Klans erkennen schon Andere.

Seit 1327 CK ist Farissima-ri die Mähne von Anequina. Die Mähne ist außerdem auch das spirituelle Oberhaupt des Landes, ein Hohepriester.

## Anequina Aquädukt

In den alten Tagen des Königreichs Elsweyr haben die sesshaften Khajiit wunderbare Bauwerke erschaffen, die die Schlösser in Krempen und Senchal, oder das große Aquädukt von Anequina. Die Khajiit der modernen Zeiten versuchen, das Bauwerk so gut es geht zu reparieren. Das Wissen, wie man so ein gewaltiges Bauwerk erschafft, ist bei ihnen lange verloren.

## Bevölkerung

In Anequina leben vor allem Khajiit der verschiedenen Unter-Rassen, dazu einige Wemic aus den Tiefen der Shaar, Halblinge aus Luiren, Menschen (Shaaraner, Arkaiun).

## Siedlungen

* Hakoshae
* Krempen
* Orkruh
* Sternhafen-Adeptorium
* Stiche
* Stromfeste
* Tenmar
Abu Lakar

**Abu Lakar** ist ein Magier aus der Stadt Qudra in Zakhara. Er verdient sein Geld als Karawanenwächter. Mit seinem Bruder ... und einem gemeinsamen Freund ... verdingt er sich an Karawanenmeister, Handelsgesellschaften und Privatpersonen, die Schutz auf der Reise brauchen.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Schriftrolle anfertigen

* Du kannst magische Schriftrollen erschaffen.
* **Vorteil:** Du kannst zu jedem dir bekannten Zauber eine Schriftrolle anfertigen. Eine Schriftrolle anzufertigen, dauert 2 Stunden, wenn der Grundpreis maximal 250 GM beträgt, ansonsten dauert die Anfertigung einer Schriftrolle pro 1.000 GM des Grundpreises je einen Tag. Um eine Schriftrolle anzufertigen, benötigst du Materialien im Wert der Hälfte des Grundpreises. Vergleiche die Regeln zu Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände.

## Magierfähigkeiten

* **Hand des Lehrlings:** Deine Nahkampfwaffe fliegt aus deiner Hand und schlägt auf einen Gegner ein, bevor sie sofort wieder zu dir zurückkehrt. Du kannst als Standard-Aktion einen einzigen Angriff mit einer Nahkampfwaffe gegen einen Feind auszuführen, der sich nicht weiter als 9 m entfernt befindet. Dieser Angriff wird als Fernkampfangriff mit einer geworfenen Waffe behandelt, außer dass du deinen IN-Modifikator anstelle des GE-Modifkators einsetzt (Schaden hängt weiterhin von der Stärke ab). Diese Fähigkeit kann nicht für ein Kampfmanöver verwendet werden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

## Zauber

### Grad 0

1. Arkanes Siegel (Allgemein)
2. Aufblitzen (Hervorrufung)
3. Ausbessern (Verwandlung)
4. Ausbluten (Nekromantie)
5. Benommenheit (Verzauberung)
6. Botschaft (Verwandlung)
7. Erschöpfende Berührung (Nekromantie)
8. Funken (Hervorrufung)
9. Geisterhaftes Geräusch (Illusion)
10. Gift entdecken (Erkenntnis)
11. Kältestrahl (Hervorrufung)
12. Licht (Hervorrufung)
13. Magie entdecken (Erkenntnis)
14. Magie lesen (Erkenntnis)
15. Magierhand (Verwandlung)
16. Öffnen/Schließen (Verwandlung)
17. Resistenz (Bannzauber)
18. Säurespritzer (Beschwörung)
19. Tanzende Lichter (Hervorrufung)
20. Untote schwächen (Nekromantie)
21. Verstörende Feenerscheinung (Illusion)
22. Zaubertrick (Allgemein)

### Grad 1

1. Alarm (Bannzauber)
2. Hypnose (Verzauberung)

### Grad 2

1. Gemeinschaftlicher Schutz vor Bösen (Bannzauber)
2. Monster herbeizaubern II (Beschwörung)
Adam Wahlgren

**Adam Wahlgren** ist ein alter Zauberer, der den größten Teil seines Lebens unter Wasser und in Gestalt von Wasserlebewesen verbracht hat. Im hohen Alter fällt ihm das nicht mehr so leicht, aber er hat immer noch eine Sehnsucht nach dem Wasser und wandert gern am Ufer des Lindwurmwasser-Sees entlang. Er ist vermutlich der einzige in Immermond, der die Tiefen des Sees kennt.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

=== Schriftrolle anfertigen===\*Du kannst magische Schriftrollen erschaffen.

* **Vorteil:** Du kannst zu jedem dir bekannten Zauber eine Schriftrolle anfertigen. Eine Schriftrolle anzufertigen, dauert 2 Stunden, wenn der Grundpreis maximal 250 GM beträgt, ansonsten dauert die Anfertigung einer Schriftrolle pro 1.000 GM des Grundpreises je einen Tag. Um eine Schriftrolle anzufertigen, benötigst du Materialien im Wert der Hälfte des Grundpreises. Vergleiche die Regeln zu Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände.

## Magierfähigkeiten

* **Körperliche Verbesserung:** Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf einen physischen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Dieser Bonus steigt alle 5 Magierstufen um +1 bis zu einem Maximum von +5 auf der 20. Stufe. Du kannst diesen Bonus beim Vorbereiten von Zaubern auf ein anderes Attribut verschieben. Ab der 20. Stufe kannst du diesen Bonus auf zwei körperliche Attribute deiner Wahl verteilen.
* **Telekinetische Faust:** Du kannst als Standard-Aktion einen Berührungsangriff auf Entfernung mit einer telekinetischen Faust gegen einen Feind ausführen, der nicht weiter als 9 m entfernt ist. Die Faust verursacht 1W4 Punkte Wuchtschaden +1 pro 2 Magierstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
* **Form verändern 14R/T:** Ab der 8. Stufe kannst du deine Gestalt pro Tag für eine Anzahl an Runden verändern, die deiner Magierstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Die Fähigkeit funktioniert ansonsten wie *Bestiengestalt II* oder *Elementargestalt I*. Ab der 12. Stufe funktioniert diese Fähigkeit wie *Bestiengestalt III* oder *Elementargestalt II*.
Alvarro Töpperhain

Alvarro in seiner Lieblingskleidung, leichte Rüstung aus Leder unf Kette.

**Alvarro Töpperhain** ist ein ehemaliger Karawanenwächter aus Wheloon in Cormyr. Seit seiner Heirat mit der Schmuckhändlerin Nina Töpperhain beschützt er seine Frau und ihr Geschäft. Er ist auch Mitglied in der Miliz.

## Beziehungen

* **Nina Töpperhain:** Seine wunderschön Ehefrau ist eine Halb-Elfe.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +
Alasyn Rowanmantel

**Alasyn Rowanmantel** ist der Lord von Tilverton und Mitglied des Adelshauses Rowanmantel.

## Attribute

**ST** **GE** **KO** **IN** **WE** **CH**

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Berittener Kampf

* Du bist ein fähiger Reiter und führst dein Reittier geschickt im Kampf.
* **Vorteil:** Wenn dein Reittier im Kampf getroffen wird, kannst du einmal pro Runde einen Wurf auf Reiten machen (als Augenblickliche Aktion), um den Treffer aufzuheben. Der Treffer wird aufgehoben, wenn das Ergebnis deines Wurfs höher ist als der Angriffswurf des Gegners.
1300 CK

## Cormyr

* 17.04.: Der Paladin Harald Keskrel, fortan genannt Harald Eidbrecher, ermordet Graf Ornac Seasilver aus wilder Liebe zu dessen Ehefrau Aranelle. Nach dieser Tat straft ihn der Gott Helm ab und er wird zu einem Antipaladin. Sein neuer Herr ist Bhaal.
* 22.07.: Snaveedle errichtet eine Schule für Arme und Waisenkinder in Arabel.

## Geboren

* 18.06.: Theophil Jordan
* 12.08.: Mareen Marliir

## Gestorben

* 17.04.: Graf Ornac Seasilver wird von seinem Leibwächter ermordet
Alfredo Sanguini

**Alfredo Sanguini** ist ein Halb-Vampir der adeligen Familie Sanguini.

## Beziehungen

* **Alphonsine Balzac:** Eine schöne Opernsängerin, die er gelegentlich bezaubert und aufsucht.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Halb-Vampir- & Bardenfähigkeiten

* **Halb-Vampir:** Halb-Vampire sind Humanoide der Unterart Halb-Vampir.
* **Mittelgroß:** Halb-Vampire sind mittelgroße Kreaturen und erhalten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
* **Normale Bewegungsrate:** Halb-Vampire besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
* **Lebenskraftentzug widerstehen:** Ein Halb-Vampir erleidet zwar keine Mali durch Lebenskraftentzug, kann dadurch aber immer noch getötet werden, sollte er mehr negative Stufen ansammeln, als er Trefferwürfel besitzt. Nach 24 Stunden werden alle negativen Stufen entfernt, die ein Halb-Vampir angehäuft hat, ohne dass ein zusätzlicher Rettungswurf erforderlich wäre.
* **Lichtempfindlichkeit:** Halb-Vampire sind geblendet in hellem Sonnenlicht oder im Radius des Zaubers *Tageslicht*.
* **Manipulativ:** Volksbonus von +2 auf Bluffen und Wahrnehmung.
* **Sinne:** Dämmersicht und Dunkelsicht 18 m.
* **Untote Resistenz:** Halb-Vampire erhalten einen Volksbonus von +2 gegen geistesbeeinflussende Effekte und Krankheiten.
* **Verbundenheit mit Negativer Energie:** Halb-Vampire sind zwar lebende Kreaturen, reagieren auf positive und negative Energie aber wie Untote – positive Energie verletzt sie, negative Energie heilt sie.
* **Zauberähnliche Fähigkeiten:** Ein Halb-Vampir kann drei Mal am Tag *Untote entdecken* als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Die Zauberstufe dieser Fähigkeit entspricht seiner Klassenstufe.
Ahrimans Reiter

**Ahrimans Reiter** sind eigentlich keine klassische Abenteuergruppe. Sie haben sich den Namen nicht einmal selbst gegeben. Die Leute, denen sie auf ihren Reisen geholfen haben, haben irgendwann angefangen, sie so zu nennen. Sie selber sehen sich nur als Reisegruppe, als Freunde, Begleiter und Gefolgsleute des calimshaner Ritters Ahriman Ramahn, der seiner Quest folgt.

## Bekannte Mitglieder

Ahriman RamahnKazem BagherzadehShahram MozafariPayam AfsharKamran FarzinFarhad KasebiMansour KardanKooroush YazdaniOmid NouzariAdebir Ag Ou-Fenait
Amir Abbasi

**Amir Abbasi** ist ein Mietzauberer aus Calimshan für die Familie Cormaeril in Cormyr. Seine Aufgabe ist es, zusammen mit seinem Kollegen Heshmat Rashidi, Fürst Ohlmer Cormaeril vor dem Einfluss des Königlichen Zauberers Vangerdahast zu schützen.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +
Sri Lanka (Español)

Spanish: República Socialista Democrática de Sri Lanka

Sinhala: ශ්‍රී ලංකා මාතා Tamil: ஸ்ரீ லங்கா தாயே

### Ethnic groups

74.9% Sinhalese11.2% Sri Lankan Tamils9.2% Sri Lankan Moors4.2% Indian Tamils0.5% Others (incl. Burghers, Malays, Veddas, Chinese, Indians)

### Religion

70.2% Buddhism (official)12.6% Hinduism9.7% Islam7.4% Christianity0.1% Other/None

### Government

Unitary semi-presidential constitutional republic• President - Gotabaya Rajapaksa• Prime Minister - Mahinda Rajapaksa• Speaker of the Parliament - Mahinda Yapa Abeywardena• Chief Justice - Jayantha Jayasuriya

### Establishment

Current Spanish Constitution - 10 March 2021

### Area

• Total - 65,610 km2 (25,330 sq mi) (120th)• Water (%) - 4.4

### Population

• 2020 estimate - Increase 21,919,000 (57th)• 2012 census - 20,277,597• Density - 334/km2 (865.1/sq mi) (24th)

### GDP (PPP)

2021 estimate• Total - Increase $306.997 billion (56th)• Per capita - Increase $13,909 (88th)

### GDP (nominal)

2021 estimate• Total - Increase $84.532 billion (64th)• Per capita - Increase $3,830 (113th)

### Internet TLD

.lk.ලංකා. இலங்கை

Sri Lanka (UK: /sri ˈlæŋkə, ʃriː -/, US: /- ˈlɑːŋkə/ (About this soundlisten); Sinhala: ශ්‍රී ලංකාව, romanized: Śrī Laṅkā; Tamil: இலங்கை, romanized: Ilaṅkai) (Spanish: Sri Lanka), formerly known as Ceylon, and officially the Democratic Socialist Republic of Sri Lanka, is an island country in South Asia. It lies in the Indian Ocean, southwest of the Bay of Bengal, and southeast of the Arabian Sea; it is separated from the Indian subcontinent by the Gulf of Mannar and the Palk Strait, but shares a maritime border with India. Sri Jayawardenepura Kotte is its legislative capital, and Colombo is its largest city and financial centre.
Ab'sha

Ab'sha

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Khajiit- & Klassen Fähigkeiten

* **+2 Geschicklichkeit, -2 Weisheit, +2 Charisma:** Angehörige der Cathay Unterrasse sind behände und umgänglich, zugleich aber auch dafür bekannt, dass es ihnen an Selbstkontrolle und gesundem Verstand mangelt.
* **Katzenvolk:** Khajiit sind Humanoide der Unterart Katzenvolk.
* **Mittelgroß:** Cathay Khajiit sind mittelgroße Kreaturen und besitzen weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
* **Normale Bewegungsrate:** Khajiit besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
* **Dämmersicht:** In schwachen Lichtverhältnissen können Khajiit doppelt so weit sehen wie Menschen.
* **Katzenglück:** Ein Khajiit kann einmal am Tag bei einem Reflexwurf zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Der Einsatz dieser Fähigkeit muss angekündigt werden, bevor der Wurf erfolgt.
* **Natürlicher Jäger:** Khajiit erhalten einen Volksbonus von +2 bei Fertigkeitswürfen auf Heimlichkeit, Überlebenskunst und Wahrnehmung.
* **Spurter:** Ein Khajiit erhält bei den Aktionen Rennen, Rückzug oder Sturmangriff einen Volksbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate
Emirados Árabes Unidos (Português)

Portuguese: Os Emirados Árabes Unidos

Arabic: عيشي بلادي

### Ethnic groups

78.1% South Asian—38.2% Indian—27.4% Pakistani—12.5% Bangladeshi11.6% Emirati Arab7.4% Egyptian6.1% Filipino12.8% Others

### Religion

76% Islam (official)12.7% Christianity7.5% Hinduism1.8% Buddhism1% Other1% None

### Government

Federal elective constitutional monarchy[3][4][5]• President - Khalifa bin Zayed Al Nahyan• Prime Minister & Vice President - Mohammed bin Rashid Al Maktoum• Speaker of the Federal National Council - Saqr Ghobash

### Establishment

Current Portuguese Constitution - 10 March 2021

### Area

• Total - 83,600 km2 (32,300 sq mi) (114th)• Water (%) - negligible

### Population

• 2020 estimate - 9,890,400 (92nd)• 2005 census - 4,106,427• Density - 99/km2 (256.4/sq mi) (110th)

### GDP (PPP)

2020 estimate• Total - US$647.650 billion (34th)• Per capita - US$70,441 (7th)

### GDP (nominal)

2020 estimate• Total - US$410.214 billion (33th)• Per capita - US$41,476 (19th)

### Time zone

UTC+04:00 (United Arab Emirates Standard Time)

### Internet TLD

AE

The **United Arab Emirates** (**UAE**; Arabic: الإمارات العربية المتحدة‎ *al-ʾImārāt al-ʿArabīyah al-Muttaḥidah*), sometimes commonly known as the **Emirates** (Arabic: الإمارات‎ *al-ʾImārāt*), (**EAU**; Portuguese: Os Emirados Árabes Unidos) is a country in Western Asia located at the eastern end of the Arabian Peninsula. It borders Oman and Saudi Arabia, and has maritime borders in the Persian Gulf with Qatar and Iran.
Abaasa

Abaasa

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Khajiit- & Klassen Fähigkeiten

* **+2 Geschicklichkeit, -2 Weisheit, +2 Charisma:** Angehörige der Cathay Unterrasse sind behände und umgänglich, zugleich aber auch dafür bekannt, dass es ihnen an Selbstkontrolle und gesundem Verstand mangelt.
* **Katzenvolk:** Khajiit sind Humanoide der Unterart Katzenvolk.
* **Mittelgroß:** Cathay Khajiit sind mittelgroße Kreaturen und besitzen weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
* **Normale Bewegungsrate:** Khajiit besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
* **Dämmersicht:** In schwachen Lichtverhältnissen können Khajiit doppelt so weit sehen wie Menschen.
* **Katzenglück:** Ein Khajiit kann einmal am Tag bei einem Reflexwurf zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Der Einsatz dieser Fähigkeit muss angekündigt werden, bevor der Wurf erfolgt.
* **Natürlicher Jäger:** Khajiit erhalten einen Volksbonus von +2 bei Fertigkeitswürfen auf Heimlichkeit, Überlebenskunst und Wahrnehmung.
* **Spurter:** Ein Khajiit erhält bei den Aktionen Rennen, Rückzug oder Sturmangriff einen Volksbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate
1322

**14. Jahrhundert**

**1320er**

**1322**

## Suzail

* Alcasters Frau wird bei einem Einbruch in ihr Haus von den Einbrechern ermordet.
* Thoranol Flammwinter wird das Oberhaupt des Hauses Flammwinter.

## Gestorben

* 17.03.: Liinara, die geliebte Ehefrau von Alcaster
* 16.04.: Luran Flammwinter, Chef der Familie Flammwinter.
* 20.05.: Hans Meerborn, der Ehemann von Issirahla Meerborn, fällt einem seltsamen Unfall zum Opfer
Israel (Português

Portuguese: Estado de israel

Hebrew: מְדִינַת יִשְׂרָאֵל

### Government

Unitary parliamentary constitutional republic• President - Isaac Herzog• Prime Minister - Naftali Bennett• Knesset Speaker - Mickey Levy• Chief Justice - Esther Hayut

### Establishment

Current Portuguese Constitution - 10 March 2021

### Area

• Total - 20,770–22,072 km2 (8,019–8,522 sq mi) (150th)• Water (%) - 2.71 (as of 2015)

### Population

• 2021 estimate - 9,383,990 (99th)• 2008 census - 7,412,200• Density - 425/km2 (1,100.7/sq mi) (35th)

### GDP (PPP)

2020 estimate• Total - Increase $372.314 billion (51st)• Per capita - Increase $40,336 (34th)

### GDP (nominal)

2020 estimate• Total - Increase $410.501 billion (31st)• Per capita - Increase $44,474 (19th)

### Internet TLD

.il

Israel (/ˈɪzriəl, ˈɪzreɪəl/; Hebrew: יִשְׂרָאֵל‎, romanized: Yisra'el; Arabic: إِسْرَائِيل‎, romanized: ʾIsrāʾīl), (Portuguese: Israel), (Portuguese: Estado de israel) officially known as the State of Israel (Hebrew: מְדִינַת יִשְׂרָאֵל‎, Medinat Yisra'el), (Portuguese: is a country in Western Asia. It is situated on the southeastern shore of the Mediterranean Sea and the northern shore of the Red Sea, and shares borders with Lebanon to the north, Syria to the northeast, Jordan on the east, the Palestinian territories of the West Bank and the Gaza Strip to the east and west, respectively, and Egypt to the southwest. Tel Aviv is the economic and technological center of the country, while its seat of government and proclaimed capital is Jerusalem, although international recognition of the state's sovereignty over the city is limited.
Philippines (English)

English: Republic of the Philippines

Filipino: Lupang Hinirang

### Regional languages

AklanonBikolCebuanoChavacanoHiligaynonIbanagIlocanoIvatanKapampanganKaray-aMaguindanaonMaranaoPangasinanSambalSurigaononTagalogTausugWarayYakanPortugueseArabicSpanish

### Ethnic groups

33.7% Visayan24.4% Tagalog8.4% Ilocano6.8% Bicolano26.2% Others

### Religion

88.7% Christianity—79.5% Roman Catholic—9.1% Protestant—3.4% Other Christian6.01% Islam2% None / Others

### Demonym(s)

Filipino (masculine and neutral)Filipina (feminine)Pinoy (colloquial masculine and neutral)Pinay (colloquial feminine)Philippine (used for certain common nouns)

### Government

Unitary presidential constitutional republic• President - Rodrigo Duterte• Vice President - Leni Robredo• Senate President - Tito Sotto• House Speaker - Lord Allan Velasco• Chief Justice - Alexander Gesmundo

### Legislature

Congress• Upper house - Senate• Lower house - House of Representatives

### Establishment

Current English Constitution - 10 March 2021

### Area

• Total - 300,000 km2 (120,000 sq mi) (72nd)• Water (%) - 0.61 (inland waters)• Total land area - 298,170 km2 (115,120 sq mi)

### GDP (PPP)

2021 estimate• Total - Increase $1 trillion (29th)• Per capita - Increase $9,061 (115th)

### GDP (nominal)

2021 estimate• Total - Increase $402.638 billion (32nd)• Per capita - Increase $3,646 (118th)

### Internet TLD

.ph

The Philippines (/ˈfɪlɪpiːnz/ (About this soundlisten); Filipino: Pilipinas or Filipinas), officially the Republic of the Philippines (Filipino: Republika ng Pilipinas), is an archipelagic country in Southeast Asia. It is situated in the western Pacific Ocean, and consists of about 7,640 islands, that are broadly categorized under three main geographical divisions from north to south: Luzon, Visayas, and Mindanao. The Philippines is bounded by the South China Sea to the west, the Philippine Sea to the east, and the Celebes Sea to the southwest, and shares maritime borders with Taiwan to the north, Japan to the northeast, Palau to the east and southeast, Indonesia to the south, Malaysia and Brunei to the southwest, Vietnam to the west, and China to the northwest. The Philippines covers an area of 300,000 km2 (120,000 sq mi) and, as of 2020, had a population of around 109 million people, making it the world's twelfth-most populous country. The Philippines is a multinational state, with diverse ethnicities and cultures throughout its islands. Manila is the nation's capital, while the largest city is Quezon City, both lying within the urban area of Metro Manila.
Altsteinhalle

**Die Altsteinhalle** ist ein Herrenhaus im Herzen der Stadt Wheloon in Cormyr und der traditionelle Sitz des Lords von Wheloon. Zur Zeit wohnt dort Lord Sarp Rotbart mit seiner Familie.

## Örtlichkeit

Dieses Herrenhaus liegt im Stadtzentrum auf dem Wheelonweg, gegenüber der Versammlungshalle.

## Beschreibung

Die Altsteinhalle ist das größte Gebäude in Wheloon. Eine beeindruckende Front aus ruß-verdunkeltem Stein, reichlich verziert mit aus Stein gehauenen Monstern: Gargylen, Gremlins, Jubbrawuks, Satyrn und Lindwürmern. Es ist im Stil früher cormyrer Landhäuser gebaut, palastartig, aber doch trutzig wie eine Burg, strahlt es alten Stolz, alten Reichtum und alten Adel aus.

Es ist von einem großen Grundstück aus saftigem, gut gepflegtem Rasen umgeben, aufgelockert durch ein paar alte Dämmerbäume, Eichen und Schattenkronenbäumen. Eine hohe Steinmauer umgibt das Grundstück und mehrere Torbögen mit je zwei großen Gitterflügeln behindern den Zugang. Auf zwei hohen Säulen flankieren weitere Gargylen die Tore.

## Verteidigung

Die Tore sind mit Zaubern geschützt, die vor unerlaubtem Zugang warnen und einen Alarm auslösen. Von den Gargylen wird gesagt, dass sie zu Leben erwachen, wenn der Lord von Wheloon oder der Hofzauberer von Cormyr das Befehlswort sagen. Aber erlebt hat das noch niemand.

## Bewohner

Die Altsteinhalle ist das Wohnhaus des Lords von Wheloon und seiner Familie. Außer dem Personal und den Purpurdrachen, die das Grundstück bewachen, dürfen nur ausgewählte Gäste hier hinein. Der Kurier des Königs zum Beispiel, Kriegsmagier oder ein paar persönlich bekannte Harfner. Selbst Mitglieder der königlichen Familien empfängt der Lord in der Versammlungshalle, nicht in seinem Heim.
1323

**14. Jahrhundert**

**1320er**

**1323**

## Cormyr

* Belxiar verlässt Highcastle für immer. Seine magischen Fähigkeiten sind den Einwohnern unheimlich, da sie nicht von einer klassischen Ausbildung her stammen. Er reist mit einer Karawane zusammen die Oststraße entlang nach Arabel, um den Königsforst zu erforschen. In der Stadt gibt er kleine Kunststücke zum Besten, teilweise als Straßenkünstler, aber auch kurzzeitig in der Künstlertruppe Tymoras Erben. Dort lernt er Daro Novastar kennen, dem aufgefallen ist, dass Belxiar immer wieder für mehrere Tage verschwindet. Bei seinen Streifzügen in den Königsforst verirrt er sich zweimal und wird jedesmal von Nora Diggle gerettet.
* Die Ritter von Myth Drannor werden gegründet, zuerst noch unter dem Namen *Schwerter von Abendstern*.

## Mulmaster

* Selfaril wird zur Hohen Klinge von Mulmaster, nachdem er seinen Vorgänger ermordet hat.

## Damara

* Die Truppen des Hexenkönigs Zhengyi marschieren in Damara ein und beginnen den Vaasa Krieg, der noch Jahre lang andauern wird.

## Schattental

* Doust Sulwald wird zum Lord von Schattental gewählt.

## Tethyr

* Die tethyrische Provinz Elestam trennt sich vom dem Reich, zu dem es seit 706 CK gehörte und nennt sich fortan Erlkazar.
Ah-Xoc-Xin

**Ah-Xoc-Xin** ist ein Nekromant aus Nexal in Maztica.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +7/+2

* **Vorteil:** Du kannst zu jedem dir bekannten Zauber eine Schriftrolle anfertigen. Eine Schriftrolle anzufertigen, dauert 2 Stunden, wenn der Grundpreis maximal 250 GM beträgt, ansonsten dauert die Anfertigung einer Schriftrolle pro 1.000 GM des Grundpreises je einen Tag. Um eine Schriftrolle anzufertigen, benötigst du Materialien im Wert der Hälfte des Grundpreises. Vergleiche die Regeln zu Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände.

## Magierfähigkeiten

* **Macht über Untote:** Du erhältst Untote befehligen oder Untote vertreiben als Bonustalent. Du kannst (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag Energie fokussieren, aber nur um dieses Talent einzusetzen. Du kannst diese Fähigkeit mit zusätzlichen Talenten erweitern, wie zum Beispiel Zusätzliches Fokussieren oder Verbessertes Fokussieren, aber nicht mit Talenten, die das Fokussieren abwandeln, wie zum Beispiel Element fokussieren oder Gesinnung fokussieren. Der SG für den Rettungswurf gegen den Einsatz dieser Fähigkeit ist 10 + deine ½ Magierstufe + dein CH-Modifikator. Ab der 20. Stufe können Untote ihre Resistenz gegen Fokussieren nicht auf den Rettungswurf gegen diese Fähigkeit anrechnen.
* **Grabeshauch:** Du kannst als Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der eine Kreatur für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Magierstufe (Minimum 1 Runde) erschüttert sein lässt. Wenn du eine Kreatur berührst, die schon erschüttert ist, verfällt sie für eine Runde in Panik, wenn sie weniger Trefferwürfel als deine Magierstufe hat. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
* **Lebenssicht:** Ab der 8. Stufe erhältst du Blindsicht in einem Radius von 3 m für eine Anzahl von Runden pro Tag in Höhe deiner Magierstufe. Diese Fähigkeit erlaubt es dir nur, lebende oder untote Kreaturen zu entdecken. Diese Sicht sagt dir außerdem, ob die Kreatur lebt oder untot ist. Konstrukte oder andere Kreaturen, die weder leben noch untot sind, können mit dieser Fähigkeit nicht wahrgenommen werden. Für alle weiteren vier Magierstufen erhöht sich die Reichweite um 3 m. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.

## Zauber

Zauberschulen: Nekromantie, ~~Hervorrufung, Verzauberung~~
Aenanos

**Aenanos** ist ein Zentaure aus Mulhorand. Sein Stamm bewohnt die weiten Ebenen südlich der Ebene des Purpurstaubs, am Westrand der Drachenschwertberge nahe des Einsamen Sees.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Umgang mit einfachen Waffen

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)

* Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine besitzen das Talent Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Schilden

* Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.
* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.