Pirocinesi

*(Pyrokinesis)*

Talento di Potere Psichico.

Puoi velocizzare i movimenti delle molecole con la tua mente, creando calore e dando fuoco alle cose.

* **Novizio:** Ottieni due discipline di grado Novizio appartenenti alla Pirocinesi.
* **Esperto:** Ottieni una disciplina di grado Esperto appartenente alla Pirocinesi. Ottieni anche la qualifica di potere Volontà (Pirocinesi).
* **Maestro:** Ottieni una disciplina di grado Maestro appartenente alla Pirocinesi. Puoi anche scegliere una prodezza per poteri che potrai eseguire spendendo 1 PP in meno del normale quando userai discipline appartenenti alla Pirocinesi.

# Discipline della Pirocinesi

## Accendere il Fuoco *(Ignite Fire)*

**Requisiti:** Pirocinesi (Novizio)

**Costo:** 2 PE

**Tempo:** Azione maggiore

**Tiro Necessario:** 10

**Prova:** Destrezza (Acrobatica) contrapposta all'Impeto

Puoi dar fuoco ad un oggetto infiammabile che si trovi nella tua linea di vista. I bersagli viventi prendono 2d6 danni dal fuoco, a meno che non superino una prova di Destrezza (Acrobatica) contrapposta all'Impeto della tua disciplina, nel qual caso quest'effetto non si verifica. Un bersaglio incendiato fa una nuova prova di Destrezza all'inizio di ognuno dei tuoi turni, prendendo 1d6 danni dal fuoco se la fallisce. Un personaggio incendiato può estinguere le sue fiamme automaticamente immergendosi nell'acqua o cose simili. Spendere un intero round per rotolare sul terreno dà un bonus di +2 alla prossima prova di Destrezza.

Oltre ad usarlo come attacco, puoi utilizzare *accendere il fuoco* per accendere delle candele (fino a una dozzina che si trovino nella tua linea di vista per ogni utilizzo della disciplina), una torcia, le fiamme di un focolare domestico, eccetera. A discrezione del GM, accendere fuochi minuscoli, come quelli delle candele, potrebbe non costare alcun Punto Potere.

## Plasmare il Fuoco *(Shape Fire)*

**Requisiti:** Pirocinesi (Novizio)

**Costo:** 3 PE

**Tempo:** Azione maggiore

**Tiro Necessario:** 11

**Prova:** Nessuna

Puoi accrescere la dimensione e l'intensità di un fuoco già esistente, alzando di un livello la categoria (e perciò il danno) di un pericolo basato sul fuoco. Puoi utilizzare *plasmare il fuoco* ripetutamente nei round successivi per continuare ad alzare la categoria di un pericolo basato sul fuoco, fino al livello "micidiale" e quindi ad un massimo di 6d6 danni.

## Immunità al Fuoco *(Immunity to Fire)*

**Requisiti:** Pirocinesi (Esperto)

**Costo:** 5 PE

**Tempo:** Azione maggiore

**Tiro Necessario:** 13

**Prova:** Nessuna

Diventi immune agli effetti del calore e del fuoco per il resto dell'incontro. Ciò include i danni inflitti esclusivamente dalle temperature alte, ma non gli altri effetti collaterali del fuoco come il soffocamento, il fumo, o i gas tossici.

## Muro di Fuoco *(Wall of Fire)*

**Requisiti:** Pirocinesi (Maestro)

**Costo:** 10 PE

**Tempo:** Azione maggiore

**Tiro Necessario:** 16

**Prova:** Destrezza (Acrobatica) contrapposta all'Impeto

Manifesti una barriera fatta di fiamme ruggenti, lunga fino a 10 iarde, alta fino a 3 iarde, e spessa 1 iarda, che cominci in un punto che si trovi entro 30 iarde da te. Puoi plasmare la base del muro a tuo piacimento, anche formando un cerchio o un arco. Il muro fiammeggiante blocca la vista ed infligge danni pari a 3d6 + la tua Volontà a qualsiasi creatura lo attraversi o cominci il suo turno al suo interno; coloro che superano un tiro di Destrezza (Acrobatica) contrapposto al tuo Impeto prendono solo 1d6 + Volontà danni. *Muro di fuoco* dura 1 minuto, ma puoi spendere nuovamente il suo costo in PE per estendere la sua durata ad un altro minuto.