Codice: Gruppi

“*Nel Thedas si contano numerose organizzazioni e popolazioni, spesso inflessibili nelle proprie posizioni.*”  ―Codice Gruppi
Questa pagina contiene le voci del codice della sezione **Gruppi** di *Dragon Age: Inquisition*.

## Concilio degli Araldi

### Luogo

Al Palazzo d'Inverno: dopo aver aperto la porta del giardino, basta parlare con Comte Lothaire Doucy e chiedergli del concilio.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Concilio degli Araldi*
Legalmente, titoli e araldica della nobiltà orlesiana furono banditi. Ma perfino il potere di un imperatore impallidisce in confronto a migliaia di anni di cultura e tradizione. Le più antiche famiglie d'Orlais fanno risalire il loro lignaggio ai capi della guerra Ciriana. In molti hanno legami con le grandi casate di Antiva, Rivain e delle Anderfel. Non avrebbero abbandonato il proprio retaggio, ma siccome i loro titoli non erano legali, finirono in un calderone di conflittuali pretese riguardanti diritti di nascita ed ereditarietà. Situazione resa ancor peggiore dalla miriade di nuovi titoli che l'Imperatore Remille diede in dono ai suoi sostenitori.

Quando Judicael I salì al trono, ereditò il polverone politico lasciato da suo padre, Remille il Pazzo, che costò la vita al fratello Etienne II. Nel tentativo di ingraziarsi i nobili di corte, uno dei primi atti dell'Imperatore Judicael fu la fondazione del Concilio degli Araldi. Il Concilio sarebbe stato l'arbitro supremo di tutte le dispute relative ai titoli. In tale ambito, aveva un potere superiore perfino a quello dell'imperatore.

—Da *Un esame del governo orlesiano* di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa

## Elfi dalish

### Luogo

**Inquisitore elfo**: Si ottiene automaticamente all'inizio della partita.
**Altri inquisitori**: Si ottiene parlando con Olafin.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Elfi dalish*
*Se il Custode/Inquisitore è un Elfo Dalish - Descrizione del codice in Dragon Age II...*
Col tempo, gli imperi umani crolleranno. L'abbiamo già visto succedere innumerevoli volte. Fino ad allora noi attendiamo, ci teniamo nelle terre selvagge di confine, alleviamo gli halla e costruiamo gli aravel, in modo da costituire un bersaglio mobile per gli umani che ci circondano. Cerchiamo di conservare le antiche tradizioni, di apprendere di nuovo ciò che è stato dimenticato.

Evochiamo gli antichi dei, anche se loro non ci rispondono e non ci sentono da ancor prima della caduta di Arlathan, affinché un giorno possano ricordarsi di noi: Elgar'nan il Più Anziano del Sole e Colui che Spodestò suo Padre, Mythal la Protettrice, Fen'Harel il Temibile Lupo, Andruil la Cacciatrice, Falon'Din l'Amico dei Defunti, Dirthamen il Guardiano dei Segreti, Ghilan'nain la Madre degli Halla, June il Signore delle Arti, e Sylaise la Guardiana del Focolare.

Ci raduniamo ogni dieci anni per l'Arlathvenn, per raccontarci di nuovo le storie antiche e mantenerle in vita. Poiché quando i regni umani non ci saranno più, dobbiamo essere pronti a insegnare agli altri cosa significa essere elfi.

*—Come narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.*

*Se il Custode/Inquisitore non è un Elfo Dalish...*
Presi la strada che da Val Royeaux andava a nord verso Nevarra, insieme a una carovana di mercanti. Circa due giorni dopo aver superato il confine di Orlais fummo attaccati dai banditi. Ci colpirono senza alcun preavviso dagli alberi, tempestando i nostri carri con frecce e uccidendo all'istante gran parte delle guardie della carovana. I pochi che sopravvissero alla tempesta di frecce estrassero le spade e caricarono i nostri avversari nel fitto degli alberi. Sentimmo delle urla attutite provenire dalla foresta, poi non vedemmo più quegli uomini.

Dopo un lungo silenzio, comparvero i banditi. Elfi coperti di tatuaggi e vestiti di pelli, si presero tutte le scorte e gli oggetti di valore che potevano trasportare, dopodiché scomparvero di nuovo tra gli alberi.

Questi, fui informato in seguito, erano i dalish, gli elfi selvaggi che vivono nelle terre selvagge ai confini delle zone civilizzate, attaccando i viaggiatori e le fattorie isolate. Questi elfi selvaggi hanno ripreso ad adorare falsi dei e si dice che pratichino una loro forma di magia, rifiutando ogni tipo di società umana.

*—Tratto da "Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi.*

## Gerarchia della Chiesa

### Luogo

Chiesa di Haven, al piano di sotto. Può anche essere ottenuta chiedendo a Madre Giselle della Chiesa.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Gerarchia della Chiesa*
La divina è a capo della Chiesa, anche se da quando lo scisma creò la fazione della Chiesa Imperiale, di fatto esistono due divini contemporaneamente. Una divina, informalmente chiamata la Bianca Divina, è una donna che vive nella Gran Cattedrale di Val Royeaux. L'altro, noto come Nero Divino, è un uomo che dimora nella Spira Argentea a Minrathous.

Nessuno dei due divini riconosce l'esistenza dell'altro, e i nomi informali sono considerati sacrilegi. Qualunque sia il loro genere, a un divino ci si rivolge chiamandolo "santissimo" o "vostra perfezione".

Successiva alla carica di divina c'è la somma sacerdotessa. Ogni somma sacerdotessa presiede numerose chiese e rappresenta la più alta autorità religiosa della regione. Esse vanno a Val Royeaux quando si riunisce il Collegio dei Chierici si riunisce, ma altrimenti dimorano nel luogo dove sono state assegnate. Tutte le somme sacerdotesse vengono chiamate "vostra grazia".

Dopo di loro viene la madre (o, nella Chiesa Imperiale, il padre). Se una madre è a capo di una Chiesa, al suo titolo viene aggiunta la definizione "venerata". Queste sono le sacerdotesse (o i sacerdoti) responsabili dell'amministrazione del benessere spirituale del loro gregge. Una madre, o una venerata madre, viene trattata sempre con la massima reverenza.

I Fratelli e le Sorelle formano le fila della Chiesa e sono costituiti da tre gruppi principali: gli asserenti, gli iniziati e i chierici. Gli asserenti sono i fratelli laici della Chiesa, coloro che si sono rivolti alla Chiesa per chiedere soccorso. Spesso sono persone che hanno condotto una vita difficile senza religione e hanno scelto di passare alla clausura, o magari orfani e simili sventurati cresciuti nell'ambiente della Chiesa. Gli affermati si occupano della Chiesa e ricevono in cambio una vita di tranquilla contemplazione.

Solo coloro che prendono i voti diventano iniziati. Questi uomini e donne ricevono un addestramento, sia esso accademico o marziale, per diventare guerrieri. Tutti gli iniziati ricevono un'educazione accademica, anche se solo coloro che scelgono di diventare templari imparano anche a combattere.

I chierici sono i veri accademici della Chiesa, uomini e donne dedicati alla ricerca della conoscenza. Trascorrono gran parte del loro tempo negli archivi della Chiesa, a presidiare i libri e la conoscenza arcana. Il più anziano di questi chierici, a capo di questi archivi, riceve il titolo di "anziano", anche se è un rango comunque inferiore a quello della madre. Tutti gli altri fratelli e sorelle vengono chiamati semplicemente ponendo questo titoli davanti al loro nome di battesimo, come per esempio "Fratello Genitivi".

*—Tratto da una guida per gli ambasciatori da Rivain*

## Gli Amici di Jenny la Rossa

### Luogo

Si sblocca dopo aver completato la missione *Un'amica di Jenny la Rossa*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Gli Amici di Jenny la Rossa*
Gli Amici? Meglio non provocarli. Spesso è l'unica cosa da fare, ma anche la più stupida. Potrebbe accadere di tutto. Jenny la Rossa la sa lunga, è ovunque, e decide lei se colpire più o meno duramente. Se vuoi sbarazzarti di qualcuno, resta sul classico e risparmia i soldi per un Corvo, così almeno sai quello che compri.

*Da un messaggio di Ser Keiter, un mercante itinerante, al figlio Erbal*

Perlomeno, sono un diversivo. Tengono la gente impegnata e i messeri sulle spine. E dal momento che colpiscono senza lasciare traccia, le loro vittime ci continuano a sborsarci denaro per punire i presunti responsabili. I bardi dovrebbero pagare una commissione a "Jenny".

—Anonimo

Una volta, mio padre provò a stanarla. Volete perdere i vostri amici in fretta? Dite in giro che state cercando quelli di Jenny. Trovò un rapporto in cui si diceva che era stata uccisa a Nevarra. Durante l'inverno successivo, tutti i membri del gruppo responsabile della sua morte furono assassinati, mutilati o caddero in qualche modo in disgrazia. E sapete a quando risale quel rapporto? A cinquantadue anni fa! Una strega sarebbe meno pericolosa di lei. Lasciamo che si sfoghi con i nobili. Meglio restarne fuori.

—Raccomandazioni del Capitano Varn, miliziano privato in servizio a Denerim

Come funziona? E io che ne so. Chiedi un favore, anche qualcosa di brutto, e prima o poi vieni accontentato. Merito di Jenny? Chissà. Ha qualche importanza? Ciò che conta è il risultato. Basta questo.

—Parole di un avventore anonimo in una taverna di Montsimmard

So che è stata lei! Le chiavi non spariscono così! E i cavalli? Si sono slegati da soli? E gli incendi nell'ala sud, l'allagamento della mia residenza estiva, il crollo dei prezzi delle merci che guarda caso coincide con i miei piani per vendere ciò in cui avevo investito, il colera che ho contratto la scorsa stagione, il tempo inclemente ogni volta che mi metto in viaggio...! Non venite a dirmi che sono tutte coincidenze. E come potete pensare che lei non c'entri niente? Andatevene. Tutti quanti.

—Appunti sparsi di Bann Markal

## Gli Avvar

### Luogo

Palude Desolata, in automatico una volta entrati nell'area.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Gli Avvar*
Spinti oltre le Montagne Gelide nei tempi antichi, gli uomini delle tribù degli Alamarri si divisero in tre gruppi: uno si stabilì nella Valle del Ferelden, uno fu spinto nelle Selve Korcari e l'ultimo tornò tra le montagne. Gli odierni abitanti del Ferelden ricordano poco dei loro antenati Alamarri, e i Chasind non rimembrano quasi nulla delle loro tradizioni, ma gli Avvar non sono mutati quasi affatto con il passare delle ere.

Come i Chasind, gli Avvar non sono un popolo unito. Ciascuna tribù pensa per sé ed è fedele solo al proprio thane. Seguono ancora le loro divinità: Korth il Padre della Montagna, Hakkon Wintersbreath, la Signora dei Cieli e una dozzina di divinità animali di cui non hanno mai rivelato il nome agli estranei.

Nulla perdura sulle montagne. Alla fine il vento e la pioggia spazzano via anche la più resistente delle fortezze. Valli che durante una generazione sono arabili, quella dopo sono ricoperte da uno strato di ghiaccio. Il bestiame è in continuo movimento. Anche tra di loro, gli Avvar non si fanno promesse assolute: nel loro rituale di matrimonio lo sposo deve sciogliere una corda annodata mentre la sposa canta un inno a uno degli dei. Il numero di nodi che ha sciolto alla fine della canzone è il numero di anni che lei trascorrerà con lui. Gli abitanti dei bassopiani spesso dimenticano che non esistono alleanze perpetue sulle Montagne Gelide.

*—Tratto da* Ferelden: folklore e storia*, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.*

## I Cercatori della Verità

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: I Cercatori della Verità (Inquisition)*
I Cercatori della Verità non sono templari. Non esattamente. In origine erano la Prima Inquisizione, ma dopo la firma dell'Accordo Nevarriano cambiarono nome e divennero l'ordine che conosciamo oggi, incaricati di sorvegliare e gestire noi templari. In tutta onestà, non posso dire di sapere altro sul loro conto. Non so neppure quanti siano... Forse qualche decina? Se possiedono una base, non so dove si trovi. Di sicuro non si mescolano a noi. Vediamo un Cercatore solo quando viene espressamente convocato, spesso per rispondere alle lamentele di un primo incantatore. Compie qualche indagine e punisce i templari ritenuti colpevoli di qualcosa. Severamente. Senza possibilità di appello. Perfino l'alto-comandante deve sottomettersi alla loro autorità. Quando arriva un Cercatore della Verità, ogni templare inizia a sudare freddo, sperando che il suo sguardo non si soffermi su di lui.

Tutto questo valeva prima che l'Accordo Nevarriano fosse stracciato. Dicono che sia stata la Chiesa ad annullarlo, ma soltanto dopo l'annuncio del Primo Cercatore Lambert. Ha detto che i Cercatori della Verità e l'ordine dei templari avrebbero dato la caccia ai maghi ribelli, a prescindere dagli ordini della Divina. Non so se ne avesse l'autorità, se potesse dire una cosa del genere e sperare che tutti lo seguissero senza fiatare... ma è quello che è successo. Solo ora mi rendo conto che i Cercatori sono sempre stati le nostre guide. E adesso ci hanno condotti in guerra.

—Da una lettera di Ser Jonathan Perry, 9:40 Era del Drago

## I Custodi Grigi

### Luogo

Si sblocca dopo che Leliana chiede all'Inquisitore di trovare Blackwall.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: I Custodi Grigi (Inquisition)*
Il Flagello aveva devastato le terre per mesi e gli eserciti dei grandi re si erano radunati per l'ultima battaglia. Il sole fece capolino tra le nuvole che si agitavano e ricoprivano il cielo nero, illuminando la vasta orda brulicante dei prole oscura agli ordini dell'arcidemone.

E fu allora, quando il coraggio sembrava essere venuto meno e tutto era perduto dinanzi a tanta morte e disperazione, che giunsero i Custodi Grigi.

Arrivarono accompagnati da un battito d'ali, come dei potenti tamburi da guerra e si schierarono in prima linea, davanti agli eserciti degli uomini. I Custodi Grigi, risoluti e impavidi, marciarono in avanti sempre mantenendo la loro posizione tra gli uomini e i prole oscura invasori. Formarono uno scudo con i loro corpi, mantennero la posizione finché l'arcidemone non fu morto e l'ultimo dei prole oscura travolto dal fango. E poi, senza chiedere ricompense né riconoscimenti per il loro sacrificio, i Custodi Grigi si ritirarono. Quando le nuvole si dissiparono e il sole tornò a risplendere sul terreno inaridito, i grandi re seppero di non aver perso alcun soldato e che neanche una goccia del loro sangue era stata versata.

Questa non è la storia di una battaglia che i Custodi Grigi hanno combattuto, ma la storia di tutte le loro battaglie. Essi ci hanno sempre difeso dalla Prole Oscura, subendo perdite affinché noi fossimo risparmiati.

—Adattamento di una leggenda dei Custodi Grigi

La storia qui riportata, seppur largamente nota, presenta numerose varianti regionali. Nei Liberi Confini al posto di "grandi re" si usano i titoli conferiti nelle diverse città-stato, mentre nel Ferelden l'esercito dei Custodi viene talvolta sostituito da due diversi schieramenti, in rappresentanza degli eroi nazionali che fronteggiarono e sconfissero l'arcidemone a Denerim nel quinto Flagello.

Il "battito d'ali" viene attribuito ai grifoni che i Custodi pare cavalcassero in battaglia. Anche se questi animali si sono estinti ben prima dell'ultimo Flagello, vengono citati in numerose storie: spesso simboleggiano l'intrepido coraggio dei Custodi, altre volte servono solo a soddisfare una platea particolarmente esigente.

—Da *Storie dei Custodi*, di Sorella Manon

## I Pentaghast

### Luogo

Si ottiene dopo aver parlato con Cassandra del suo passato.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: I Pentaghast*
Consentitemi di correggervi su un punto che mi sta a cuore, amica mia: I Pentaghast *sono* Nevarra. Senza di noi, questa nazione sarebbe ancora una delle innumerevoli città-stato dei Liberi Confini. O più probabilmente sarebbe sotto il dominio orlesiano, in quanto solo la forza militare di Nevarra ostacola l'espansione dell'impero... e con questo mi riferisco all'abilità dei generali Pentaghast e ai denari della nostra casata. Trovo curioso che ci identifichiate meramente come "cacciatori di draghi". Spero vi rendiate conto che i draghi erano ormai scomparsi da secoli, prima che agli albori di questa era ne spuntasse qualche esemplare. Alcuni miei familiari nostalgici hanno ripreso le antiche tradizioni di famiglia, in primo luogo mio cugino Ferdinand, ma quei giorni sono ormai lontani. Oggi il clan conta ben quattordici rami, diciotto se consideriamo le nostre relazioni con i Van Markham, e ognuno di essi include varie famiglie e complessi legami di sangue che ci legano a quasi tutte le principali casate del Thedas. Sono perfettamente al corrente dei problemi di salute di Re Markus, come del fatto che Ferdinand non abbia figli, ma vi assicuro una cosa: sul trono nevarriano tornerà a sedersi un Pentaghast che ci condurrà verso un radioso futuro. Non vi sarà alcuna guerra civile.

—Da una lettera della Baronessa Alia Pentaghast, 9:38 Era del Drago

## I qunari

### Luogo

**Inquisitori qunari**: Si sblocca automaticamente all'inizio della partita.
**Altre razze**: Si sblocca parlando con Krem all'inizio della missione ***Il capitano delle Furie***.

### Apparizioni

*Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: I qunari*
Il popolo del Qun è, probabilmente, il più misterioso di tutto il Thedas. Le Guerre Qunari furono indubbiamente brutali, ma lo scisma della Chiesa e la caduta dell'Impero non furono da meno. L'incomprensione spesso nasce da un equivoco di forma: l'aspetto dei cosiddetti "qunari" incute timore. La natura, infatti, li ha dotati di fiere corna e di occhi insoliti, che hanno valso loro la fama di mostri.

Talvolta invece l'equivoco è linguistico: sono pochi i qunari che conoscono la lingua comune, e ancor meno quelli che la parlano correttamente. In una cultura che ambisce alla perfezione, il non eccellere in una certa disciplina è umiliante, e così i qunari preferiscono tacere con i forestieri, per vergogna.

Tuttavia, buona parte dell'equivoco deriva anche dalla cultura stessa. I qunari considerano la propria società come un essere collettivo, un'entità vivente il cui benessere dipende dall'intera comunità. Ciascun individuo è una piccola parte del tutto: ciò che conta non è il bene del singolo, bensì quello comune. Di fatto, i qunari che conosciamo sono quelli appartenenti all'esercito, che il Qun considera come un corpo a sé stante dotato di gambe, braccia, occhi e orecchie per interagire con il mondo esterno. Così come non si può dire di conoscere una persona basandosi sulla forma di una mano o di un piede, allo stesso modo non si può affermare di "conoscere" i qunari se non si sono prima visitate le loro città, dove risiedono la loro mente e il loro spirito.

Infatti, è a Seheron e a Par Vollen che si possono osservare i qunari nella loro interezza, poiché soltanto lì si manifesta appieno il loro essere collettivo. I lavoratori che il Qun definisce "la mente", producono tutto ciò di cui i qunari necessitano. Il clero, cioé "lo spirito", salvaguarda la comprensione del sé e del mondo, oltre a esortare il corpo e la mente a perseguire la perfezione. "Il corpo" agisce da mediatore tra la mente, lo spirito e il mondo. Ciascun individuo rappresenta l'ingranaggio di un meccanismo più complesso controllato dal Qun, dove il singolo garantisce il bene comune. E' un sistema basato sulla certezza e sull'uguaglianza, non sull'individualismo.

*—Dagli scritti del veggente di Kont-aar, 8:41 Era Benedetta*

## I venatori

### Luogo

Si sblocca dopo la scena alla Chiesa del Villaggio di Redcliffe, durante la missione *Sussurri nel buio*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: I venatori*
So cosa hai raccontato agli altri. Hai messo bene in chiaro che si tratta di un "culto", ripetendo le menzogne che la Chiesa ci sputa addosso da secoli. Guardati intorno, amico mio. Osserva ciò che è rimasto del potente Tevinter: una nazione caduta in disgrazia che a stento riesce a difendersi dagli uomini bue. Abbiamo umiliato i nostri maghi su ordine di una religione straniera, abbiamo venerato il loro falso Creatore e siamo diventati gli zimbelli del Thedas. Ora possiamo rivendicare ciò che è nostro di diritto, ma solo se agiamo. Non possiamo attendere di vedere da che parte tira il vento. Siamo noi il vento del cambiamento. I venatori sono cacciatori, reclutati in gran segreto nel corso di lunghi anni. Agiremo senza pietà per versare il sangue del sud e renderlo facilmente conquistabile. Torneremo in patria con la vittoria in pugno e un nuovo dio a guidarci. Quel giorno, i codardi che si sono rifiutati di aiutarci pagheranno a caro prezzo il loro errore.

—Presentato come prova al Circolo dei Magi di Vyrantium, 9:40 Era del Drago

## Il Circolo dei Magi

### Luogo

**Per Inquisitori umani e maghi**: si ottiene subito dopo aver preso il controllo dell'Inquisitore.

**Per tutte le altre razze**: alla Chiesa del Villaggio di Redcliffe, nelle Terre Centrali; si trova su una scrivania dietro il palco, oppure è acquistabile da Willvan a Val Royeaux per 000000001717

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Circolo dei Magi*
Il Circolo dei Magi venne fondato secoli fa per proteggere non solo noi maghi, ma anche gli individui privi di magia da ciò che potremmo compiere. Sarebbe illogico negare il valore di questa nobiltà d'intenti. Mi rifiuto di credere che la Chiesa perseguisse, invece, le ingiustizie e l'oppressione che abbiamo subito successivamente. La segregazione dei maghi all'interno di strutture sorvegliate dai templari era la migliore soluzione possibile, se non l'unica.

Recentemente, però, abbiamo dovuto guardare in faccia la realtà e ammettere che il sistema ha fallito. Il Circolo dei Magi alla Roccaforte Kinloch, nel Ferelden, godeva di ampie libertà, eppure anche lì è scoppiata una rivolta che ha rischiato di distruggere l'intera torre, prima di essere sedata. Forse una gestione più rigorosa darebbe migliori risultati? La Forca di Kirkwall dimostra l'esatto contrario. Il pugno duro con cui l'alto-Comandante Meredith gestiva il Circolo locale le si è rivoltato contro, portandoci nella situazione attuale.

Se i Circoli, a prescindere dal modo in cui sono organizzati, non riescono a svolgere la propria funzione, cosa ci riserva il futuro? Non è facile dirlo. Gli eventi degli ultimi anni mi hanno costretto a riesaminare la mia idea di libertà. In quanto Equitari, abbiamo sempre sostenuto l'importanza dell'autodisciplina e della collaborazione con la Chiesa, ma questo approccio potrebbe aver fatto il suo tempo. Forse la ragione è sempre stata dalla parte dei nostri fratelli e sorelle Liberisti. Caos e sofferenza consumano il nostro mondo. Non è detto che lottando per l'indipendenza, per un sistema più vantaggioso, miglioreremo le nostre condizioni. Ma di sicuro non le peggiorerà.

—Lettera dell'Incantatore Anziano Vormann Quine di Cumberland a un collega, datata 9:39 Era del Drago

## Il Karta

### Luogo

**Inquisitori nani**: si ottiene automaticamente all'inizio della partita.
**Inquisitori di altre razze**: Nelle Terre Centrali, al Villaggio di Redcliffe, in un libro su uno scaffale dietro sulla sinistra dello stand del libraio nano.

### Apparizioni

*Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Karta*
I nani senza casta di Orzammar hanno ben poche prospettive di vita. Costretti a vivere tra le rovine, ai margini economici e sociali della potente capitale nanica, tirano avanti dedicandosi in larga parte all'accattonaggio, alla prostituzione o al crimine.

Così come tutti i fiumi confluiscono nel mare, prima o poi tutti i senza casta votati al crimine si uniscono al Karta. L'Eroe del Ferelden decimò i ranghi di questa antica banda criminale mentre radunava i nani contro l'Arcidemone Urthemiel. Non potendo riacquistare il potere che un tempo avevano a Orzammar, i membri del Karta hanno rivolto la propria attenzione altrove e formato gruppi di nani di superficie per contrabbandare armi, lyrium, beni di lusso, schiavi e altre merci tra Orzammar e i territori umani.

Nonostante il cospicuo volume dei traffici, i membri del Karta rimangono spietati e violenti. Senza un capo in grado di placarne gli eccessi, non conoscono il senso dell'onore nanico e si dimostrano estremamente pericolosi e inaffidabili.

*—Da "La Pietra e i suoi figli: i nani dell'Era del Drago", di Fratello Genitivi*

## Il Magisterium

### Luogo

Si ottiene parlando con Dorian e selezionando le opzioni di dialogo *"Parlami dell'Impero."* e poi *"Comandano i maghi?"*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Magisterium*
Fuori dai confini dell'Impero Tevinter è diffuso un falso preconcetto secondo cui un "magister" sia semplicemente un mago, e che il mero fatto di essere un mago sia tutto ciò che occorra per appartenere alla classe dominante. Un luogo comune che alcuni maghi del Tevinter hanno aiutato a consolidare spacciandosi per magister, fuori dai confini nazionali, per godere di una migliore reputazione. In realtà, un magister deve possedere un seggio al Magisterium, la camera alta del Senato Imperiale, per essere considerato tale. Il Magisterium è l'organo istituzionale che legifera e nomina il nuovo Arconte, in assenza di eredi designati. La camera bassa del Senato Imperiale, il Publicanium, è formato da rappresentanti eletti, ma è privo di poteri concreti e viene considerato un organo burocratico. I magister provengono dal Circolo dei Magi e della Chiesa Imperiale, e in molti hanno diritto a un seggio solo perché questo è stato donato da un Arconte alla loro casata. Non devono essere necessariamente maghi. Anzi, in gran parte non lo erano affatto, dopo la Trasfigurazione che vide il Tevinter abbandonare gli Antichi Dei per convertirsi ad Andraste. A partire dall'Era delle Torri, tuttavia, i non maghi del Magisterium furono sempre meno. I veri magister sono figure di grande potere e prestigio nel Tevinter. Tutti gli altri maghi si piegano al loro volere, e quelli di basso lignaggio non godono di alcuna influenza oltre a quella che guadagnano con le proprie ricchezze o abilità personali.

—Da *L'antico nord*, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa

## L'Ordine della Promessa Ardente

### Luogo

A Caer Oswin, durante la missione *Promessa di distruzione*, dentro la sala del trono del castello.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: L'Ordine della Promessa Ardente*
Consideriamo le circostanze in cui nacque la Prima Inquisizione. Il primo Flagello aveva devastato il mondo, dilaniando il potente Impero Tevinter e lasciando dietro di sé soltanto macerie. Così come esistevano vari culti di Andraste convinti di essere i veri depositari della fede della profetessa, più di un gruppo sosteneva di essere il solo e unico in grado di liberare il mondo dal caos. L'Ordine della Promessa Ardente, una congrega di uomini e donne che affermava che la fine del mondo fosse *necessaria*, oltre che prossima, figurava tra questi. A loro avviso, il Thedas doveva essere dato alle fiamme affinché potesse rinascere più puro: obiettivo che promisero solennemente di perseguire con ogni mezzo. Non è dato sapere se e quanto si siano avvicinati a portare a termine il loro intento, dato che l'Inquisizione spazzò via i cosiddetti Ardenti in una battaglia nota soltanto come la "Purga di Churneau". Il culto riapparve agli inizi dell'Era Divina, quando tentò di raccogliere l'eredità dell'Inquisizione dopo che questa si era trasformata nell'ordine dei Cercatori della Verità. Fu soltanto nell'Era Sacra che la Chiesa riuscì a liberarsi nuovamente dagli Ardenti.

-Da *Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa*, di Fratello Genitivi

## La Chiesa Imperiale

### Luogo

Chiedendo a Dorian dell'Impero durante una conversazione con lui.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La Chiesa Imperiale*
Alcuni sostengono che la Chiesa è identica in ogni luogo, che la Divina di Val Royeaux regna suprema agli occhi del Creatore e che questo fatto è indiscusso in tutto il Thedas.

Non credete loro.

Il secondo comandamento del Creatore, "La magia deve servire l'uomo, non dominarlo", non ha mai avuto lo stesso significato nell'antico Impero Tevinter
e in un altro luogo. Lì la Chiesa interpretava tale regola come se i maghi non dovessero mai prendere il controllo delle menti degli altri uomini, e che altrimenti la loro magia dovrebbe andare a vantaggio dei dominatori degli uomini. Quando i chierici del Tevinter modificarono il Canto della Luce per riflettere questa interpretazione del comandamento, la Divina di Val Royeaux ordinò ai clerici di tornare al Canto originale. Questi si rifiutarono, e sostennero che Val Royeaux era corrotta. La discussione proseguì fino a che, nell'Era dell Torri, 4:87, la Chiesa del Tevinter elesse il proprio "legittimo e incorrotto" Divino Valhail, maschio e fra i membri più prominenti del Circolo dei Magi di Tevinter. Questo "Nero Divino" fu vituperato fuori da Tevinter, e la sua esistenza era considerata un'offesa alla Chiesa di Val Royeaux.

Dopo quattro Marce Sacre finalizzate alla rimozione di questi ribelli, tutto ciò che la Chiesa di Val Royeaux fu un peggioramento della divisione. Benché la maggior parte degli insegnamenti della Chiesa Imperiale siano gli stessi, i divieti contro la magia sono stati ridotti, e i sacerdoti maschi sono diventati la maggioranza. Oggi il Circolo dei Magi governa direttamente Tevinter, fin da quando l'Arconte Nomaran venne eletto in data 7:34 Era della Tempesta, direttamente dagli incantatori, con grande lode del pubblico. Si sbarazzò delle vecchie regole che proibivano ai maghi di prendere parte alla vita politica e nel giro di un'era i veri governatori delle varie casate imperiali, cioè i maghi, presero posto al governo. Il Divino imperiale viene eletto dai ranghi dei primi incantatori e opera sia come Divino che come Grande Incantatore.

Questo appare come un'eresia per qualunque membro della Chiesa fuori dal Tevinter, un ritorno ai giorni dei magister, che portarono il Flagello. Ma è così, e anche se abbiamo lasciato l'Impero Tevinter alla mercé dei temibili qunari, loro resistono ancora. Un ulteriore scontro tra il Nero Divino e la nostra cosiddetta "Bianca Divina" è inevitabile.

—Tratto da *Gli editti del Nero Divino*, di Padre David di Qarinus, 8:11 Era Benedetta.

## La cucina Avvar

### Luogo

Nel villaggio di Roccia Ursina, alla testa di porco dentro il negozio di materiali per creazione.

### DLC

''*Le Fauci di Hakkon*

*Articolo principale: Voce del Codice: La cucina Avvar*
Cosa bolle nelle pentole Avvar? O meglio, cosa **non** bolle? Lontani dalle salse e dalle creme delicate di Val Royeaux, o dai ricchi tortini e dai formaggi stagionati apprezzati nel Ferelden, gli Avvar devono cibarsi di tutto ciò che le vallate montuose offrono loro. Niente sfugge al loro appetito, dalle piccole e succulente lumache sui massi lungo le colline, alle fronde di felce raccolte in primavera. Ciò non toglie che gli Avvar si alimentino anche di selvaggina più sostanziosa (e spesso pericolosa). Halla, montoni, gurgut e altri predatori sono spesso la portata principale di cene comunitarie intorno al fuoco. Le spezie del "bassopiano", pur non estranee alla cucina Avvar, sono prelibatezze riservate solo ai grandi banchetti. (Infatti, al momento di congedarmi dal thane del villaggio di Dente di Fennec ho regalato, dietro sua precisa richiesta, dieci barattoli di grani di pepe nero, dieci di mostarda in polvere e dieci di semenze antivane.)

I metodi culinari Avvar sono innanzitutto molto pratici. Gli stufati sono comuni perché possono essere cucinati a fuoco lento fino a notte fonda. I villaggi lungo i laghi o i fiumi ricoprono il pesce di argilla e foglie aromatiche, lasciandolo cucinare tutto il giorno sopra carboni ardenti. Gran parte delle attività di preparazione avviene però in vista dell'inverno. A partire dal disgelo primaverile, al villaggio non si fa altro che affumicare carni, marinare verdure e seccare frutti da conservare in celle ricavate nel terreno, tutto questo per prepararsi ai lunghi mesi di buio.

Nonostante questa "corsa contro le stagioni", gli Avvar lasciano spesso gustosi tranci di carne e cataste di bacche succose su tavole di legno e lastre di pietra sparse per il villaggio. Queste "offerte" hanno lo scopo di ingraziarsi uno strano assortimento di "dei" che dimorano nella foresta. Il saggio viaggiatore si guarda bene dal giudicare, tanto più se viene trattato con ogni riguardo, ma non mi sono mai abituato alla vista di tutte quelle cibarie a tutti gli effetti "sprecate".

—Da *I nuovi viaggi del Marchese d'Lussard, con un'enfasi su cibi e bevande, arricchiti da illustrazioni dell'autore*

## La fondazione della Chiesa

### Luogo

Chiesa di Haven, nel piano inferiore. Può anche essere ottenuto chiedendo a Madre Giselle della Chiesa.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
 Dragon Age II
 Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La fondazione della Chiesa*
Kordillus Drakon, re della città stato di Orlais, era un uomo dalle abilità fuori dal comune. Nell'anno -15 Era Antica, il giovane re diede il via alla costruzione di un grande tempio dedicato al Creatore, e dichiarò che prima del suo completamento avrebbe unito le città-stato del sud, in guerra, e avrebbe diffuso nel mondo la fede di Andraste.

Nel -3 Era Antica, il tempio venne completato. Lì, nel suo cuore, Drakon si inginocchiò innanzi alla fiamma eterna di Andraste e venne incoronato sovrano dell'Impero di Orlais. Il suo primo atto da imperatore fu di dichiarare la Chiesa di Andraste come religione ufficiale dell'Impero.

Occorsero tre anni e centinaia di voti prima che Olessa di Montsimmard fosse eletta per guidare la nuova Chiesa. Quando fu incoronata Divina assunse il nome di Justinia, in onore della discepola che aveva registrato i canti di Andraste. In quel momento, l'Era Antica ebbe fine e iniziò l'Era Divina.

—Tratto da *Ferelden: folklore e storia*, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

## La gilda nanica dei mercanti

### Luogo

Nelle Terre Centrali, al molo del Villaggio di Redcliffe.

### Apparizioni

*Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La gilda nanica dei mercanti*
La gilda nanica dei mercanti è indubbiamente l'organizzazione nanica più potente in superficie. È diventata ciò che il Concilio rappresenta per i cittadini di Orzammar: un circolo prestigioso a cui tutti vorrebbero appartenere, nonché il modo più rapido per ottenere denaro e potere. Tutti i capi della gilda vantano antenati nelle più antiche caste nobili o mercantili di Orzammar. Regolando i commerci tra la superficie e la città nanica, la gilda controlla di fatto l'intera economia di Orzammar, anche se il sovrano o il Concilio non sarebbero mai disposti ad ammetterlo.

Essendo un'istituzione molto conservatrice, l'ingresso di membri di diversa estrazione sociale, provenienti soprattutto dal mondo bancario, ha creato notevoli diverbi all'interno della gilda.

*—Da "Le vedove nella buona società", di Dama Alcyone*

## La guerra civile orlesiana

### Luogo

Si sblocca dopo aver parlato con Josephine durante la missione *Dalle ceneri*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La guerra civile orlesiana*
Quando il Granduca Gaspard ha attaccato l'Imperatrice Celene d'Orlais nel tentativo di sottrarle il trono, temevamo che i commerci nazionali ne avrebbero gravemente risentito. Per smentire la propaganda che la accusava di un'eccessiva indulgenza nei confronti degli elfi, Celene si è ritrovata costretta a reprimere una rivolta elfica ad Halamshiral. Qui è stata vittima di un'imboscata per mano di Gaspard, restando isolata da Val Royeaux. Celene è poi riuscita a tornare nella capitale orlesiana con una fuga rocambolesca e oggetto delle più fantasiose speculazioni. A quel punto abbiamo iniziato a chiudere le botteghe di famiglia nelle regioni centrali e settentrionali, aspettandoci un brutale assalto di Gaspard contro le città fedeli a Celene.

Invece gli umani hanno dato prova di grande ragionevolezza. A Val Royeaux abbiamo guadagnato enormi fortune dalla vendita di pellicce e argento, dal momento che la presenza di Gaspard nel sud blocca le importazioni dal Ferelden. I nobili di Montfort e Val Chevin hanno fatto incetta di violette, convinti che siano letali per la Prole Oscura. Pare che la stessa Celene abbia invitato gli umani a indossare fiori viola per dimostrare la propria fedeltà all'imperatrice.

Se tutto ciò fosse accaduto nel Ferelden, la guerra avrebbe devastato quasi tutte le città. In Orlais, invece, i nobili scherzano e i mercanti continuano a fare affari mentre le armate di Gaspard e Celene si scontrano nelle Valli. Gli unici a soffrire sono i popolani. Ma questa non è certo una novità.

Assegniamo altre guardie al prossimo carico, ma teniamo il lyrium per il Ferelden. Qui la famiglia sta già guadagnando abbastanza.

—Da una lettera del nano mercante Dernal Harrick ai familiari di Ostwick

## La società del Tevinter

### Luogo

Parlando con Dorian e selezionando l'opzione di dialogo *"Parlami dell'Impero."*

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La società del Tevinter*
Per coloro che non appartengono all'Impero del Tevinter, è facile immaginare una società composta da maghi, schiavi elfi e poco altro. In verità esistono tre Tevinter e ognuno è un mondo a parte. Ci sono i maghi, ovvero la nobiltà, ossessionati a tal punto dalla competizione per la supremazia da ignorare completamente i nemici della nazione, come i qunari. I beneducati altus deridono i laetan, che a loro volta deridono i praeteri. Gareggiano per la dominazione nel Magisterium, dove le fazioni mutano giornalmente con conseguenze letali, costringendo le famiglie a indossare la maschera del cittadino perfetto o a mettere a tacere gli scandali.

Poi ci sono i cosiddetti soporati, i "dormienti". Sono i cittadini non maghi che superano in numero i maghi veri, ma sono tuttavia assoggettati ai capricci di questi ultimi. In molti disprezzano il proprio status e complottano in gran segreto, sperando che i propri figli posseggano delle abilità magiche: un'opportunità molto allettante, considerando che la magia può manifestarsi perfino in uno schiavo. Nel Tevinter troviamo anche un'importante classe di pubblicani, funzionari civili e capi dei Legionari. Non trascurabili sono anche la classe dei mercanti, così potente da minacciare le altre nazioni del Thedas, e i misteriosi ladri noti come "praesumptor", trattati con grande rispetto.

E poi ci sono gli schiavi. Uno pensa che tra loro si considerino come pari, ma non è così. C'è differenza tra quelli liberi, quelli che fungono da servitori personali dei magister, quelli che lavorano nelle fattorie e nelle botteghe e gli altri servi della società che svolgono incarichi inadatti ai veri cittadini. Una divisione insormontabile, forse attuata per emulare i loro padroni, che rende gli schiavi vittime del medesimo sistema di alleanze, voltafaccia e cospirazioni. Agli occhi dello straniero potrà sembrare una questione da poco, ma per i cittadini del Tevinter le loro classi sociali sono le più mutevoli, nonché le più degne di merito in tutto il Thedas.

—Da *Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa*, di Fratello Genitivi

## La tradizione della rinascita

### Luogo

Si sblocca completando la missione *È tutto da vedere*.

### DLC

'**Le Fauci di Hakkon'**

*Articolo principale: Voce del Codice: La tradizione della rinascita*
Alcune nazioni remote hanno le idee più disparate sulla vita dopo la morte. Gli Avvar del sud, per esempio, credono in una sorta di aldilà governato dalla "Signora dei Cieli" dove i defunti si riuniscono ai familiari. Un'idea confortante e che per certi versi non ci è del tutto estranea. La Chiesa insegna che i morti attraversano l'Oblio per vivere al fianco del Creatore, e questo è accettato tanto nel barbaro Ferelden quanto nel Tevinter decadente. Eppure gli Avvar sono convinti che parte di essi sono destinati a "rinascere", un concetto che molti fedeli della Chiesa faticano a comprendere. Sia chiaro: non si tratta di uno spirito che possiede un corpo. Gli spiriti non hanno alcuna funzione in questo processo, se non quella di invocare gli dei. È l'essenza del defunto, la sua anima, che si reincarna in un nuovo corpo.

In sostanza, il concetto è questo: le anime di quei pochi Avvar "eletti" dal fato "migrano" al momento della morte in un nuovo corpo a loro destinato, affinché possano tornare tra i vivi e compiere grandi opere per il bene del villaggio. Queste anime risorte non ricordano la vita precedente, o almeno non a livello conscio, ma vengono in qualche modo "guidate" dalle esperienze pregresse, specie tramite visioni e presagi. Questa chiave di lettura elimina furbescamente la necessità di dimostrare la propria "rinascita" o l'esistenza stessa di questo fenomeno. Credo non sia opportuno formulare giudizi affrettati. Del resto, noi stessi non abbiamo testimonianze dirette di defunti tornati dall'Oblio per descrivere il regno del Creatore.

—Estratto dalla monografia *Grandi visioni di vita e di morte*, opera di Roberto lo Scettico di Antiva pubblicata nel 9:31 e messa all'indice dalla Chiesa nel 9:32

## Le sentinelle elfiche

### Luogo

Si sblocca alla fine della missione *Le conseguenze della superbia*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Le sentinelle elfiche*
*Se l'Inquisitore si è alleato con i maghi...*

Come previsto dal Maestro, gli elfi ci hanno teso un'imboscata dopo cinque giorni nelle Selve. Non avevo mai visto elfi spostarsi così rapidamente. Conoscono la foresta come se fosse la loro casa. Quelli che sono riusciti a fuggire hanno trovato rifugio tra le ombre. Sono forti e non hanno paura: quei maledetti combattono fino alla morte.

Gli attacchi sono diminuiti da quando abbiamo raddoppiato i turni di guardia. Forse ne abbiamo uccisi abbastanza. Corypheus dice che gli elfi sono delle "sentinelle". Stavamo portando l'assalto finale al loro tempio, quando mi raccontò che quegli elfi erano gli ultimi "veri" sacerdoti dei loro antichi dei. Prima che riuscissi a trattenermi, gli chiesi come facesse a saperlo. Nel momento in cui le parole mi uscirono di bocca, mi sentii uno stupido. Ma il Maestro mi guardò e aprì la sua mano. Un attimo dopo, la sfera magica fluttuava sopra di essa.

Mi disse che era elfica, che gli eventi l'avevano portato a credere che fosse giunta a lui per un motivo preciso. Il Maestro si voltò e pensai che la conversazione fosse finita, ma la sua voce mi fermò. Con una solennità per me nuova, disse che le cose che non poteva dirmi erano molte, che le teneva celate affinché restassi concentrato sul Pozzo. Disse anche che tutti i miei sacrifici sarebbero stati ripagati, una volta divenuto il Ricettacolo.

Poi me ne andai, ma ancora adesso non riesco a smettere di pensarci. Giurerei che su quelle ultime parole vi fosse un velo di rimpianto. Vorrei capire il perché.

—Frammenti carbonizzati tratti da un diario di Samson, recuperati dalle spie dell'Inquisizione dai resti di un accampamento di templari rossi nelle Selve Arboree. Il resto del libro è nero a causa del fuoco e illeggibile.

*Se l'Inquisitore si è alleato con i templari ...*

Gli elfi continuavano ad attaccare. Le nostre difese più potenti e le nostre trappole più letali li rallentavano solamente, tuttavia erano in preda al panico. Corypheus ci aveva avvertito che avremmo fronteggiato le sentinelle del tempio di Mythal, e ora siamo alla loro porta. Abbiamo massacrato abbastanza elfi, tanto che ormai avranno capito che il Pozzo dal Dolore sarà nostro. Probabilmente siamo la prima vera minaccia che abbiano mai affrontato dall'inizio del loro presidio, migliaia di anni fa.

Pensavo che le sentinelle avrebbero lottato come i dalish, ma sono notevolmente più pericolose. Questi elfi sono pervasi da una specie di magia che ho percepito solo in un altro oggetto: la sfera che Corypheus porta con sé. Sono poteri molto... troppo... simili. Il Maestro forse cova dei sospetti, ma non li ha ancora manifestati di fronte a me. Mi ha assicurato che capirò tutto, una volta divenuta il Ricettacolo della conoscenza nel tempio. Gli credo, ma questo non mi impedisce di approfondire la questione da sola. Brucia la missiva dopo averla letta e preparati a ricevere istruzioni tra una settimana, così ti dirò come procedere.

—Lettera codificata scritta da Calpernia al suo collaboratore scelto, inviata prima della battaglia nelle Selve Arboree. Intercettata e decifrata dalle spie di Leliana.

## Maghi ribelli

### Luogo

A Haven, dopo la prima scena nella chiesa durante la missione *La minaccia persiste*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Maghi ribelli*
Premesso che il Circolo fu fondato non solo per proteggere il mondo dai maghi, ma anche per permettere agli stessi di praticare la loro arte in sicurezza e senza paura;

premesso che, sotto il comando del Primo Cercatore Lambert, i templari che avevano giurato di proteggere tutti, maghi inclusi, dagli effetti dannosi della magia, hanno invece perseguitato i maghi aggravando i problemi che avrebbero dovuto risolvere;

premesso che il Rito della Calma, inteso come ultima risorsa per impedire ai maghi senza controllo di danneggiare se stessi o gli altri, è stato usato per scopi punitivi e politici al fine di mettere a tacere il dissenso e inibire il confronto civile;

premesso che Andraste in persona considerava la relazione tra mago e templare come quella tra praticante e protettore e non tra prigioniero e carceriere, e che questo contratto è stato violato, lasciando i maghi in balia del timore per la propria vita per mano di coloro che avevano giurato di proteggerli;

*il Circolo dei Magi dichiara quanto segue:*

Noi, maghi del Ferelden e d'Orlais, sciogliamo i Circoli e rinunciamo alla nostra sottomissione all'ordine dei templari con effetto immediato.

Ribadiamo l'affermazione di Andraste in merito a cui la magia fu creata per servire l'uomo, non per dominarlo, e dichiariamo senza equivoco alcuno che impiegheremo le nostre abilità solo per difendere noi stessi da coloro che vorrebbero toglierci la vita e la libertà, a fronte di presunta colpevolezza per crimini che non abbiamo mai commesso.

Condanniamo quegli utilizzatori della magia che, attraverso la follia o la rabbia mal guidata nei confronti degli oppressori, useranno i poteri donati loro dal Creatore per minacciare vite innocenti, e chiediamo l'aiuto di qualsiasi governo imparziale e legittimo nel portare questi *eretici* davanti alla giustizia.

Ci auguriamo un futuro di collaborazione tra tutte le genti del Thedas, senza più persecuzione e pregiudizio, e speriamo di costruire un mondo migliore insieme a coloro che si rapporteranno a noi con amicizia e non con paura.

Sempre al servizio di Andraste e del Creatore,

I maghi liberi del Thedas

—Opuscolo distribuito nei villaggi e nelle città d'Orlais e del Ferelden

## Nani di superficie

### Luogo

Alla Bocca di Daerwin, nella Costa Tempestosa.

### Apparizioni

*Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Nani di superficie*
La società nanica di Orzammar è rigidamente suddivisa in caste formate da casate che si contendono potere e prestigio. Ma questo sistema viene meno quando un nano abbandona la Pietra per salire in superficie. Sotto il cielo sconfinato, tutti i nani sono uguali. O almeno così si dice.

In realtà è difficile dimenticare tanto facilmente delle tradizioni millenarie. Anche se i nani di superficie vengono ufficialmente espulsi dal sistema delle caste, molti mantengono una gerarchia in base alle antiche casate di appartenenza. In superficie i membri delle casate nobiliari, per esempio, ricevono maggiore considerazione dei senza casta che risalgono in cerca di una vita migliore. Qui un nano "nobile" ma povero può guardare dall'alto in basso i nani più ricchi ma di casta inferiore.

L'alta società nanica di superficie si può suddividere in due grandi gruppi: kalna, che insistono nel mantenere il sistema castale (provenendo solitamente dalle famiglie della casta nobile e di quella mercantile), e ascendenti, che preferiscono lasciare le tradizioni di Orzammar nel sottosuolo e iniziare una nuova esistenza in superficie.

Per intere generazioni, i nani di superficie potevano tirare avanti soltanto mantenendo qualche legame con Orzammar. Portare i beni della superficie ai nani nel sottosuolo in cambio di lyrium e metalli non era soltanto il modo più semplice per guadagnarsi da vivere, ma anche una sorta di sacro dovere. Molti nani, infatti, avevano accettato l'esilio in superficie e la perdita della propria casta soltanto per servire al meglio la casata o il padrone. Recentemente molti nani di superficie, specialmente ascendenti, sono diventati ancora più indipendenti. Hanno creato banche, compagnie di mercenari e carovane commerciali, investendo e speculando esclusivamente in superficie. Pur essendosi dimostrate estremamente redditizie, queste nuove attività sono malviste dai nani più conservatori.

Per i nani di superficie meno facoltosi, l'associazione con un potente kalna può aprire molte porte. Così facendo, possono ottenere linee di credito dai nani mercanti e ricevere opportunità di lavoro dalla potente gilda nanica dei mercanti, tutto questo molto più facilmente rispetto a nani più qualificati ma con meno agganci.

—Da *Le vedove nella buona società*, di Dama Alcyone

## Navi da guerra qunari

### Luogo

Si sblocca dopo che il Toro di Ferro rende disponibile la sua missione personale *Richieste del Qun*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Navi da guerra qunari*
Credete sia difficile affrontare i qunari sulla terraferma? Allora non avete mai provato a combatterli in mare aperto. Niente vento, vele immobili e quei grossi bastardi che sopraggiungono. Abbiamo sempre preso in giro i qunari per il loro inetto servilismo, ma siamo stati testimoni della loro disciplina mentre si avvicinavano senza esitazione, con i vogatori in perfetta forma, dove invece i nostri schiavi crollavano sotto il peso della fatica.

Fecero per superarci, con una nave grande il doppio della nostra. Virammo verso di loro per abbordarli, ma una serie di esplosioni squarciò le onde e fummo avvolti dal fumo. Palle di ferro grandi quanto una testa umana sfrecciavano come fossero state scoccate da un arco. Devastarono chiglia, albero maestro e marinai. La nostra nave fu distrutta come se fosse un giocattolo. Sarei morto in quelle acque, se non fosse passata di lì una nave mercantile venuta a indagare sul relitto.

Quel giorno capii che nonostante l'Impero possa vincere la guerra contro i qunari sulla terraferma, in mare non avrebbe speranza alcuna. Fu anche il giorno in cui decisi di cambiare vita e diventare la guardia del corpo di un mercante.

—Da *Esiliati dell'impero*, di Gregorias Pepigit

## Ordine dei templari: fine di un accordo

### Luogo

Dopo aver fatto rapporto alla Chiesa di Haven, quando l'Inquisizione è stata dichiarata rinata, durante la missione *La minaccia persiste*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Ordine dei templari: fine di un accordo*
Santissima,

I Cercatori sono consapevoli del vostro ruolo nella ribellione. Mi avete chiamato alla Gran Cattedrale nel mezzo della notte per affari urgenti, invece abbiamo discusso di faccende triviali. Poi, di ritorno alla Cuspide bianca, ho trovato il caos e uno dei vostri agenti tra gli eretici.

Pensavate che non l'avrei notato? Vi ritenete superiore alle ripercussioni che seguiranno tali atti? Fu un cupo giorno quello in cui la Chiesa mise una donna così inetta sul Trono Raggiante. Non resterò a guardare voi che distruggete ere costruite su tradizione e virtù.

Nel ventesimo anno dell'Era Divina, venne firmato l'Accordo Nevarriano. I Cercatori della Verità abbassarono il nostro stendardo e accettarono di servire come mano destra della Chiesa. Insieme abbiamo creato il Circolo dei Magi. Con la scomparsa del Circolo dichiaro tale accordo nullo. I Cercatori della Verità e l'ordine dei templari non riconoscono l'autorità della Chiesa. Faremo il volere del Creatore così come previsto in origine e a nostra discrezione.

Firmato questo giorno del quarantesimo anno dell'Era del Drago,

Primo Cercatore Lambert van Reeves

—Lettera inviata alla Divina Justinia dall'ex Primo Cercatore

## Ordine dei templari: ruolo tradizionale

### Luogo

Dopo aver fatto rapporto alla Chiesa di Haven, quando l'Inquisizione è stata dichiarata rinata in *La minaccia persiste*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Ordine dei templari: ruolo tradizionale*
*Vedi anche: Voce del Codice: I templari*

Spesso dipinti come uomini stoici e cupi, l'ordine dei templari fu creato per costituire l'esercito della Chiesa. Armati con l'abilità di annullare e resistere alla magia, oltre al loro formidabile talento in battaglia, i templari sono qualificati sia per contrastare gli eretici (maghi che rifiutano di sottomettersi all'autorità del Circolo), che per costituire una prima linea di difesa contro i poteri oscuri dei maghi del sangue e degli abomini.

I maghi spesso considerano i templari come simboli del controllo che la Chiesa impone sulla magia, mentre la gente del Thedas li considera salvatori e guerrieri sacri, campioni di tutto ciò che è buono, armati di pietà per proteggere il mondo dalla magia malvagia. In realtà, il braccio militare della Chiesa cerca innanzitutto abili guerrieri con una salda fede nel Creatore e un saldo centro morale. I templari devono eseguire i loro compiti con un certo distacco emotivo, e l'ordine dei templari preferisce soldati con un certo fervore religioso e una lealtà assoluta piuttosto che i campioni di virtù che potrebbero mettere in discussione gli ordini quando si tratta di compiere scelte difficili.

Il potere dei templari deriva da una sostanza chiamata lyrium, un minerale considerato la sostanza grezza del creato. Mentre i maghi usano il lyrium nei loro rituali e negli incantesimi, i templari lo ingeriscono per attivare le resistenze alla magia e annullarla. L'uso del lyrium è regolamentato dalla Chiesa, ma alcuni templari ne sono dipendenti, e tra gli effetti collaterali troviamo paranoia, ossessione e demenza. I templari si sottomettono consapevolmente a questo "trattamento" per servire l'Ordine e il Creatore.

A terrorizzare i maghi che attirano l'attenzione dei templari è proprio questa spietatezza: quando i templari vengono inviati a eliminare un potenziale mago del sangue, non c'è modo di ragionare con loro e, se sono preparati, la magia del mago è del tutto inutile. Spinti dalla loro fede, i templari sono una delle forze più temute e rispettate di tutto il Thedas.

*—Tratto da "Schemi nella forma", di Halden, Primo Incantatore di Porto Brullo, 8:80 Era Benedetta*

## Passaggio di un diario

### Luogo

Nella Conca Gelida, in un libro dentro una casa all' *Accampamento alla gola*.

### DLC

'**Le Fauci di Hakkon'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Passaggio di un diario*
Ho discusso con la maga Avvar fino a notte fonda. Se non avessimo stabilito una tregua con questi barbari per combattere la Prole Oscura, saremmo venute alle mani. Hanno una concezione del Creatore del tutto puerile! Credono che sia uno "spirito" e che l'abbiamo contrariato perché "non risponde ad alcuna delle nostre preghiere". Quando ho cercato di spiegarle la dottrina del Canto, la maga ha proseguito con assurdità del tipo "Andraste non aveva le proprie divinità?" o "Perché non avete intonato canti a un altro Creatore?". Così le ho chiesto come potessero venirle in mente simili bestemmie, e le sue risposte mi hanno gelato il sangue.

Gli Avvar scambiano gli spiriti per "dei", considerandoli come numi tutelari da lusingare e ringraziare di continuo. Con crescente orrore ho ascoltato la maga mentre spiegava che gli Avvar evocano gli spiriti per ricevere "forza in battaglia" o qualche consiglio. Sosteneva che alcuni spiriti intorno al suo villaggio "vivevano" insieme alla comunità da decine di generazioni, talvolta assumendo le sembianze di un animale o di parenti defunti "per trasmettere la loro saggezza".

L'aspetto più curioso, però, riguarda il caso in cui un "dio" viene distrutto: in questa eventualità, gli Avvar danno inizio a un anno di offerte, preghiere e rituali che non ho alcun interesse di approfondire. Finito questo periodo, un nuovo spirito eredita il nome e il ruolo di quello estinto. Ho cercato di spiegare che non si tratta affatto di "dei", bensì di spiriti curiosi. Al che la maga Avvar ha dichiarato, con una ridicola aria di superiorità, che *il punto* non era questo.

Se l'altro giorno non mi avesse salvata da un hurlock inferocito, riferirei tutto ai templari.

—Dal diario personale di Illna Allenish, una maga in servizio nell'esercito fereldiano durante il quinto Flagello

## Qunari: Ben-Hassrath

### Luogo

Si sblocca chiedendo al Toro di Ferro dei Ben-Hassrath.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Qunari: Ben-Hassrath*
Sostenere che tutti i Ben-Hassrath sono spie sarebbe come dire che tutti gli artigiani sono carpentieri. I Ben-Hassrath rappresentano una grossa parte del clero qunari e sovrintendono a molte attività svolte nella loro società.

Nelle città qunari, i Ben-Hassrath svolgono la funzione di guardie cittadine che indagano su tutto ciò che costituisce una minaccia all'ordine pubblico. I rieducatori Ben-Hassrath si occupano dei criminali e di chiunque si ribelli al Qun, ricorrendo in caso di necessità a un veleno chiamato qamek per distruggere la mente del soggetto. Quelli giudicati degni di essere trattati e rieducati vengono poi assegnati a semplici incarichi manuali.

Nelle zone di guerra o contese, i Ben-Hassrath si coordinano con i militari qunari per rintracciare i temuti ribelli Tal-Vashoth, quasi in veste di cacciatori di taglie. Oltre le frontiere qunari, gli agenti Ben-Hassrath si limitano prevalentemente a osservare e riferire. Può sembrare subdolo da parte loro, ma va ricordato che quasi tutte le nazioni odierne possono contare su una rete di spionaggio. Inoltre i qunari sono estremamente turbati (non a torto, tutto considerato) dalla libertà di cui i maghi possono godere nella nostra cultura.

La nostra idea secondo cui tutti i Ben-Hassrath siano spie malefiche con il compito di convertire l'Orlais al Qun è priva di fondamento. È un banale pregiudizio contro una razza dall'aspetto così diverso dal nostro, alimentato dall'amara constatazione di come molti popolani, specialmente elfi, preferiscano servire il Qun piuttosto che la nostra imperatrice. I qunari sono una società con tradizioni e valori profondamente diversi dai nostri, ma non va dimenticato che sono pur sempre persone, complesse e sfaccettate come quelle dell'Orlais.

—Un estratto da *Il leone e il toro: pregiudizi razziali e luoghi comuni ai danni dei qunari da parte della corte orlesiana*, autore ignoto, pubblicato dall'Università dell'Orlais

## Rieducatori Ben-Hassrath

### Luogo

Si sblocca chiedendo al Toro di Ferro dei Ben-Hassrath.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Rieducatori Ben-Hassrath*
Il detenuto ha confessato di aver resistito all'arresto quando i Ben-Hassrath sono giunti a prelevare il suo collega; le prove raccolte suggeriscono che facesse parte di un gruppo intenzionato a diventare Tal-Vashoth. Il collega è morto tentando la fuga. Il detenuto va valutato per una possibile reintegrazione nella società, in alternativa al trattamento con il qamek. Ora viene privato del sonno e riceve razioni limitate di cibo e acqua, come riportato qui di seguito.

Giorno 1: detenuto in cella, solo acqua e niente cibo. Chiede di usare la latrina. Gli viene detto che l'igiene fa parte del Qun, da lui rinnegato. Interrogato sul perché abbia assassinato i Ben-Hassrath, risponde di averlo fatto per legittima difesa. Poi il detenuto urina sul pavimento.

Giorno 2: il detenuto riceve cibo e acqua in quantità limitate, con la possibilità di usare la latrina solo dimostrandosi capace di seguire il Qun. Interrogato sul perché abbia assassinato i Ben-Hassrath, risponde di non averlo fatto di proposito, ma solo per proteggere il collega. Gli viene detto che le menzogne non sono tollerate dal Qun. Poi il detenuto osserva i rieducatori mangiare, bere e conversare riguardo le attività quotidiane, rigorosamente in piedi e in silenzio.

Giorno 3: il detenuto rifiuta cibo e acqua. Viene portato fuori a osservare la qalaba attecchire tra i rifiuti per cercare nutrimento. Viene accomunato alla qalaba, in quanto entrambi non seguono il Qun. Con la differenza che la qalaba non lo segue perché non ne è in grado, mentre il detenuto ha scelto consapevolmente di non farlo. Interrogato sul perché abbia assassinato i Ben-Hassrath, risponde che era arrabbiato e voleva proteggere il suo amico.

Giorno 4: al detenuto vengono sottoposte illustrazioni di tamassran e bambini trucidati nel Seheron dai Tal-Vashoth. Gli viene spiegato che tutti i Tal-Vashoth sono così, e che se vuole diventarlo deve recarsi al centro di formazione e uccidere le tamassran all'istante. Il detenuto si fa visibilmente agitato. Interrogato sul perché abbia assassinato i Ben-Hassrath, ammette di aver sbagliato e di essere stato plagiato dal collega.

Giorno 5: il detenuto continua a mostrare segni di rimorso. Si rasserena quando gli viene ricordato che il Qun ha un posto per tutti. Il detenuto si lava, riceve cibo e nuovi abiti, gli viene consentito di dormire. Al risveglio, alla domanda se preferisca essere qunari o Tal-Vashoth, risponde che resterà qunari. Detenuto rilasciato e inserito nelle squadre di manutenzione stradale, sotto costante vigilanza.

—Estratto da un rapporto dei rieducatori Ben-Hassrath trafugato da Par Vollen

## Sha-brytol

### Luogo

Si sblocca completando il DLC *La Discesa*.

### DLC

'**La Discesa'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Sha-brytol*
*Una pagina strappata dal diario del Modellatore Valta è stata trovata stamattina tra la corrispondenza commerciale recapitata a Skyhold. Il corriere dell'Inquisizione non ha saputo spiegare come o quando ne sia entrata in possesso.*

Gli assassini di Renn si nascondono nell'ombra, osservandomi da lontano. Gli sha-brytol hanno visto il Titano donarmi la facoltà di modellare la terra. Sono più potente di quanto loro potranno mai diventare. Mi temono. Mi adorano. Sanno che faccio parte del Titano che difendono, ma non capiscono che a esso non serve la loro protezione. Non gli è mai servita. Non so quale sia la storia di quei nani, né cosa li abbia spinti a restare qui sotto, ma ora li vedo smarriti.

Anche se non dormo più, a volte mi fermo ad ascoltare. Ieri... o forse un'ora fa... ho sentito uno sha-brytol avvicinarsi di soppiatto e lasciarmi un'offerta. Una delle loro armature. Forse mi chiedono di indossarla? Di guidarli? Questo dono, tuttavia, è servito solo a evocare l'immagine del mio amico defunto mentre lo restituivo alla Pietra. Non ho neppure sfiorato quell'armatura.

Domani... no, qualche istante fa... ho visitato una delle loro torri. Si sono fatti rapidamente da parte mentre avanzavo. Forse pensavano che fossi lì per distruggerli, ma in tal caso non avrei avuto necessità di avvicinarmi. Volevo solo vedere come vivono. Sempre che siano realmente *vivi*. La torre non mi ha dato risposte. È sobria e silenziosa, come i templi che gli abitanti della superficie innalzano alle loro divinità. Possibile che le torri siano luoghi di culto? O sono forse fortezze? Credo entrambe le cose.

Solo un ambiente si è rivelato di un certo interesse. Un cortile circolare e a volta con una pozza al centro, riempita di sangue di Titano e circondata da armature disposte ordinatamente. È qui che gli sha-brytol vengono racchiusi nella loro pelle metallica? Chi sono i fabbri che producono quelle armature? E da dove vengono? Questi miei "lontani parenti" nascondono qualcosa. Devono avere un thaig da qualche parte.

Non ho alcuna voglia di mettermi in cerca della cittadella degli sha-brytol, ma a qualcun altro potrebbe interessare.

## Tal-Vashoth

### Luogo

Chiedendo al Toro di Ferro di Seheron e dei Tal-Vashoth.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Tal-Vashoth (Inquisition)*
Il nostro carro era appena partito dal villaggio portuale quando ci piombarono addosso. Gridavano come bestie. I loro volti marchiati erano selvaggi e irragionevoli, le loro armi brutali tutte scheggiate e trascurate, il loro tanfo di sudore rancido a dir poco insopportabile mentre ci attaccavano.

I Tal-Vashoth combattevano ringhiando come ossessi. Uno dei lavoratori venne morso. Le guardie li uccisero con le spade fino a costringerli alla fuga, finendo i superstiti con una pioggia di frecce. Seguimmo le loro tracce nella foresta fino a trovare il loro accampamento: c'erano donne in condizioni disumane, bambini sporchi e denutriti in mezzo ai cadaveri. Non potrò mai dimenticare i cadaveri.

Trovammo altri Tal-Vashoth, che furono subito eliminati dalle guardie. Mentre disarmava l'ultimo Tal-Vashoth, una guardia gli chiese perché vivesse in quello stato e perché agisse in quel modo. Il Tal-Vashoth lo fissò e rispose: "Perché rinnego il Qun". Poi si gettò sulla lama della guardia.

Anch'io ho messo in dubbio il Qun. Come molti di noi, anche se nessuno vuole ammetterlo. Ma quando vidi quella rabbia negli occhi del guerriero Tal-Vashoth, la terribile barbarie che solo il Qun può arginare, capii da che parte volevo stare. Non sono una qunari modello, ma ora so qual è il mio posto e il mio scopo. Mi accontento di questo.

—Estratto da un colloquio con una lavoratrice qunari di Kirkwall

## Tamassran qunari

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Tamassran qunari*
Tata Goodwin restò riversa sulla dura pietra del molo di Kirkwall finché i marinai non se ne andarono con la sua borsa. Mentre si rialzava in piedi, una massiccia mano grigia si abbassò per aiutarla. Apparteneva a un qunari, uno dei giganti cornuti che erano giunti a vivere in città.

"Vi ringrazio", disse Tata Goodwin esitante, cercando la sua borsetta. "Se avessi saputo che il molo era così pericoloso, avrei chiesto a una guardia di messer G\_\_\_ di accompagnarmi ad acquistare le erbe curative per i piccoli."

"Siete una tamassran", esclamò il qunari. "Sotto il Qun, nessun marinaio avrebbe osato importunarvi. Cosa ci fate qui?"

"Sono la bambinaia di messer G\_\_\_", rispose Tata Goodwin, "e questi mi ha riso in faccia quando gli ho detto che i piccoli avevano bisogno di erbe curative, quindi ho dovuto procurarmele da sola."

"Sotto il Qun", disse il qunari, "le tamassran godono della massima autorità quando si tratta di accudire i bambini, e ricevono tutte le erbe curative di cui hanno bisogno. Perché messer G\_\_\_ non vi ha dato ascolto?"

"Perché lui è un nobile", spiegò Tata Goodwin, "e io una semplice servitrice che bada ai suoi figli". Poi sistemò lo scialle in modo da coprire i lividi lasciati dai marinai sul suo corpo, oltre a quelli provocati dallo stesso messer G\_\_\_.

"Sotto il Qun", disse il qunari, "tutti sono uguali, e le tamassran sono fiere del ruolo che svolgono".

Tata Goodwin si congedò dal qunari e fece ritorno alla città superiore con molte cose su cui riflettere.

—Un estratto da *Le menzogne dei nobili, la verità del Qun*, autore ignoto

## Vashoth: I "grigi"

### Luogo

Chiedendo al Toro di Ferro di Seheron e dei Tal-Vashoth.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Vashoth: I "grigi"*
Perché continui a chiedermi del Qun? Non sono una qunari. Sai, ho conosciuto un umano che faceva scarpe. Visto che sei umano anche tu, perché non mi dici qualcosa sulle scarpe?

Hai conosciuto molti più qunari di me. Io ho sempre vissuto qui a Nevarra.

No, non sono una Tal-Vashoth. I Tal-Vashoth sono ribelli. Non puoi ribellarti contro qualcosa che neppure hai mai visto. Io sono una *Vashoth*.

No, ho usato una parola diversa. "Vashoth", non "Tal-Vashoth". Non sapevo che gli umani fossero anche sordi.

No.

No.

Odio gli umani.

—Passaggio inutilizzato della trascrizione di un colloquio con Issala, mandriano qunari, rinvenuto tra gli appunti di Fratello Genitivi

1. ↑ Orig,II restano
2. ↑ Orig. alle montagne
3. ↑ 3,0 3,1 3,2 Orig. Avar
4. ↑ Orig. se stessa
5. ↑ Inq. "Antico", traduzione errata per Senior Enchanter
6. ↑ Orig. nell'Era della Tempesta, 7:34
7. ↑ Orig,II un secolo
8. ↑ Orig,II Kordilius