2.2 Déroulement des combats & confrontations

## ♦ Introduction et Explication

Nous allons ici parler de la classification des dgts et d'un tour lambda de combat. C'est peut être la partie du ruleset qui s’éloigne le plus du jeux vidéo de Team Cherry, la raison étant de pouvoir garder une multiplicité des possible dgts lorsqu’un coup est porté, pour varier les plaisirs, mais aussi de les encadrer dans une range de dégât fidèle au jeu vidéo, de 1 à 3 coeur de base. Enfin lors de brainstorming à 3H du matin, j’ai voulu rajouter une logique de type de dgt par rapport au fait que on est des carapaces sur patte avec des organes vitaux non protégés une fois à la lame à l'intérieur. Logiquement les armes contondantes sont reine, mais les dgt perforant si l’attaque est réussis feront toujours un minimum de dgt fixe

Si c’est la partie la plus complexe du combat, c’est aussi la partie la plus optionnel à apprendre pour les joueureuses car c’est sur tout lae MJ qui doit se rendre compte et expliquer vite ce qui se passe, et ce module sert précisément à ça. Aussi, je vous recommande d'essayer le module M1 - Combat sur Grille qui est un module pour lesquels vos capacités ont été créer adaptable très rapidement. C'est un système de combat sur grille carré, qui ne rajoute pas d'autres choses qu'un plateau et donc un rendu visuel sur les affrontements, toujours dans une optique de ne pas vous infliger des "2H de combat consistant a taper des ennemis sans importances"

## ♦ Déroulement d’un combat

### 1.INITIATIVE

Chaque personne fait un jet d’initiative (somme brut d’un jet de Grâce + vitesse) ce qui définit l’ordre de passage lors d’un tour de jeu.

### 2.Combat

A son tour, chaque insecte à le droit à utiliser en tout :

*(ou une 2nd action mineure)*
*(Scindable à volonté)*

3. Calcule des dommages lors de dégâts ciblés

Même si de nombreuses règles et compétences viennent ajouter des effets à chaque étapes; le calculs des dommage se fait normalement ainsi lorsqu’un insecte en attaque un autre avec une action ciblé :

```
L’Insecte fait un jet simple adéquat : FORCE pour frapper, GRACE pour tirer, CONNAISSANCE lancer un sort. Sinon spécifié, la range d’attaque est égale à 2x la GRACE ou l’INSIGHT du lanceur (selon le type de l’attaque)

```

```
L’Insecte(s) ciblé(s) fait un jet opposé GRACE pour esquiver, FORCE pour parer l’attaque

```

```
Si l’attaquant fait 1 réussite de plus que le nombre de réussites opposées : l’attaque touche, sinon, elle est considéré paré ou esquivé.

```

```
Si l’attaque touche, selon le type de dommages l’insecte touché peux recevoir des dégâts absorbables (si physique) ou non (si l’attaque est corrosive ou magique par exemple),

```

```
Si les dégâts sont absorbables (ou soakable), l’insecte touché fait alors un Jet simple de shell et retire 1 dgt reçu par réussite avant de recevoir ce qui reste.

```

```
Si des dgts ont été appliqué, et que le lanceur attaque avec une arme liant physiquement la cible au lanceur (CaC, arme avec fil de soie, grappin et flèches traçantes…), il récupère 1 soul

```

Le combat se termine quand il n’y à uniquement des insectes du même camp qui peuvent se battre.

## ♦ Hiérarchie des types de dgts

*Tableau récap'*
```
*0dgt*

```
```
*1dgt soakable*

```

```
*1dgt non soakable*

```
```
*• 2dgt soakable*

```

```
*1dgt non soakable*

```
```
*• 3dgt soakable*

```

```
*1dgt non soakable*

```
*0dgt*

```
```
*1dgt soakable*

```

```
*Dgts non absorbé x2*

```
```
*2dgt soakable*

```

```
*Dgts non absorbé x2*

```
```
*3dgt soakable*

```

```
*Dgts non absorbé x2*

```
*0dgt*

```
```
*• 1dgt soakable*

```

```
*+1 pour chaque*

```

```
*réussite suppl*

```
```
*• 2dgt soakable*

```

```
*+1 pour chaque*

```

```
*réussite suppl*

```
```
*3dgt soakable*

```

```
*+1 pour chaque*

```

```
*réussite suppl*

```
*0dgt*

```
```
*• 1dgt non-soakable*

```
```
*• 2dgt non-soakable*

```
```
*3dgt non-soakable*

```

Il y a dans ce JDR 4 familles de dgts
 **Magique** | Si une attaque magique touche sa cible, alors les dégâts ne pourront pas être absorbé par la carapace de la cible, cela rend les magiciens relativement constant dans leurs blessures au prix de quelque dégats maximum. Cependant, la magie offre de nombreux effets supplémentaire aux plus simples des sorts.

Chaque famille est divisé en 4 niveaux

## ♦ Types d'action

Des mots clefs spéciaux peuvent se rajouter dans l’onglet “type” d’une action

 Immanquable
 Imparable
 Inesquivable
 On/Off
 Self
 Inné

Ex : une arbalète fera toujours 2dgt soakable et 1 dgt non soakable mais un garde aura des carreaux simples alors qu’un ingénieur aura peut être des carreaux explosifs qui sait !

Ex 2: “vous arrivez devant un insecte mal peigné qui vous regarde de travers avec une arbalète”

“Oh, ça a une gachette, c’est du moyen-archerie en dégât, ça devrait aller mais j'espère qu’il est seul…”

(en fait l'arbalétrier a des carreaux trempé dans du curare et une action de tir imparable, tout le monde va die)

## ♦ Classification : Hazards

Le tableau des Hazards , quant à lui, est arrivé en tant que complément de la classification des dgts, et va encadrer la majorité des “saveurs” des actions des insectes, et cela tout en permettant une classification simple et fluide de chaque debuff et buff possible dans le jeu. (c’est pour l'arbalétrier mal peigné avec des carreaux a curare de la partie précédente)

Si des dgts sont en jeu à cause d’un Hazard qui blesse le porteur (empoisonné, enflammé…), les dgt délivré sont dit “dégât de Hazard” et sont majoritairement basés sur du 1 dgt non soakable sauf explicité

Les Hazards sont scindés en 2 catégories, inoculé à un insecte ou lié à une case sur la grid de combat. Majoritairement une case lié à un Hazard va le refiler à tout insecte qui marche dessus, mais certain Hazards demanderont à l'insecte de rester sur la case piégé, alors que d’autre inoculeront leurs Hazard à l’insecte, qui le transportera jusqu'à en être soigné ou que l’Hazard s'arrête de lui même.

Enfin, une grande partie des Hazards marche avec des tokens qui s’accumulent sur l’insecte et l’handicape de plus en plus (ex : stack de poison, saignements).

### TABLEAU DES HAZARDS

 **Epicentre d’Explosion** | La cible explose de l'intérieur et prend 9 dgt non soakable, si elle meurent, tout les insectes adjacents on 0 d’insight au prochain tour
 **Phéromones** | Perd 1 dé à tous ses jets de FORCE, GRÂCE et CONNAISSANCE; recouvre la vue des insectes odorat-dépendants; inefficace sur les insecte ayant le même sort ou sans odorat