Combats de Spectacle

La survie n’est pas l’enjeu de tous les affrontements. Les guerriers participent parfois à des combats où la réaction de la foule est aussi importante que l’issue de la bataille. Qu’il s’agisse d’une bagarre de comptoir dont le but est de soulever la populace pour se dresser contre une bande de tyrans ou d’une arène de tournois ensanglantée brûlée par le soleil où la vie et la mort dépendent des faveurs de la foule, lors d’un combat de spectacle, il vaut mieux avoir un style artistique et théâtral que faire preuve d’une efficacité impitoyable.

Les règles suivantes régissent le combat de spectacle et permettent, pour le MJ, de diriger une rencontre ou une série de combats où les personnages doivent non seulement remporter la bataille mais aussi gagner les faveurs de la foule, ou donner des idées aux écrivains en herbe qui veulent introduire des tournois dans leurs récits.

## Types de combats de spectacle

Quand vous créez un combat de spectacle, il faut déterminer ses règles et ses objectifs. Voici les principaux exemples de combats de spectacle que l’on peut trouver mais vous pouvez les combiner et les assortir pour obtenir celui qui convient le mieux à votre campagne.

* **À mort.** Ces combats se terminent seulement à la mort de l’un des camps. Parfois, la réaction de la foule n’a aucun effet sur la bataille en cours mais d’autres fois, elle agit réellement sur l’issue du combat. Certains sports sanglants imposent au vainqueur de retenir son bras avant de porter le coup de grâce pour que la foule puisse exprimer son plaisir ou sa désapprobation, généralement avec un tonnerre d’applaudissements, en levant ou en baissant le pouce. Les pouces en l’air autorisent le vaincu à survivre et à se battre plus tard, des pouces tournés vers le bas mettent un terme au combat dans une gerbe de sang. La série de jeux vidéos *Mortal Kombat* est bien connue pour ses combats à mort.
* **Avec un objectif.** Ces combats élaborés reconstituent une bataille historique ou opposent juste les combattants aux dangers et aux pièges du terrain. Qu’il s’agisse d’une course (qui mêle les règles du combat de spectacle à celles des combats en véhicule) ou d’un combat où il faut capturer un drapeau, ce type d’affrontement teste les aptitudes des participants à atteindre un objectif donné.
* **Combats chorégraphiés.** Ces combats sont moins dangereux que les victoires par KO. Les combattants s’arrangent pour porter des coups qui effleurent à peine leur adversaire, qui n’infligent pas de dégâts, ni létaux ni non létaux, mais la réaction de la foule se détermine comme d’habitude. Ce type de combat demande généralement beaucoup d’entraînement. Une créature peut participer à ce genre de combat sans y être entraînée mais elle subit un malus de -6 aux jets d’attaque pour faire croire que ses attaques touchent sans infliger de points de dégâts.
* **Victoire par KO.** Souvent aussi brutales mais moins sanglantes que les combats à mort, les victoires par KO ne se terminent pas par la mort d’un camp mais nécessitent tout de même une victoire nette et indiscutable. Tant qu’il reste quelqu’un debout dans les deux camps, le combat continue. Beaucoup de combats de type victoire par KO obligent les participants à se battre à mains nues.
* **Victoire au nombre de plaies.** Tous les sports sanglants ne se soldent pas par la mort des participants. Que l’arène soit célèbre ou non, l’entraînement des guerriers coûte cher et ceux qui financent ces entreprises se montrent très protecteurs vis-à-vis de leurs investissements. Dans les sociétés qui accordent de la valeur à la vie mais qui apprécient tout de même de voir un bon combat, la victoire au nombre de plaies est un bon compromis. Un combat avec une victoire au premier sang ou après un certain nombre de blessures suffit souvent à apaiser la foule.

## Attitude de la foule

Ce sont bien sûr les combattants qui livrent les combats, même de spectacle, mais la foule est un acteur à part entière. L’enthousiasme ou le mépris des spectateurs face à ce qu’ils voient sur le champ de bataille peut encourager ou démoraliser les participants, avec des conséquences non négligeables. Voici les catégories qui définissent les réactions et l’attitude de la foule, des pires aux meilleures.

* **Hostile.** Le public n’aime pas ce qu’il voit. Une foule hostile démoralise les combattants. Quand celle-ci se montre hostile envers un camp, les combattants qui en font partie subissent un malus de -2 aux jets d’attaque, aux tests de manoeuvres offensives, de caractéristiques, de compétences et aux jets de sauvegarde. C’est un effet mental. Si la foule se montre hostile envers un camp et que l’un de ses membres rate un test de combat de spectacle de 5 ou plus, ce camp perd automatiquement la partie spectacle du combat, ce qui peut avoir des conséquences graves sur l’histoire ou les PJ s’ils participent à une série de combats de spectacle, par exemple.
* **Inamical.** La foule a une nette préférence pour un camp mais elle exprime son dédain en cas de test de combat de spectacle raté seulement. Un public inamical démoralise les combattants lors d’un combat de spectacle. Les combattants qu’il n’apprécie pas subissent un malus de -1 aux jets d’attaque, aux tests de manoeuvres offensives, de caractéristiques, de compétences et aux jets de sauvegarde. C’est un effet mental.
* **Indifférent.** La foule attend que quelque chose d’intéressant se produise. Les spectateurs montrent peu d’émotions en dehors d’un sentiment d’attente et de leur désir d’assister à des exploits téméraires.
* **Amical.** La foule commence à pencher pour un camp. Les spectateurs applaudissent quand ce camp réussit un exploit impressionnant et sa réaction donne un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque, aux tests de manoeuvres offensives, de caractéristiques, de compétences et aux jets de sauvegarde. C’est un effet mental.
* **Serviable.** La foule aime le spectacle que donne un camp, les spectateurs se lèvent, applaudissent, acclament les combattants et les poussent à remporter la victoire. Une foule serviable donne un bonus de +2 aux jets d’attaque, aux tests de manoeuvres offensives, de caractéristiques, de compétences et aux jets de sauvegarde. C’est un effet mental. Si un combattant réussit un test de combat de spectacle alors que la foule est serviable envers son camp, ce dernier gagne un point de victoire.

*À développer...*