recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ксенофобия

*Ксенофобия* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж убеждён, что принадлежит к высшей расе, превосходящей все прочие. Из-за своей заносчивости он получает *помеху* к проверкам *социальных навыков* (кроме *запугивания*, но включая *проницательность*) при общении с представителями любой расы, кроме его собственной. Он должен потратить *очко действия*, чтобы бескорыстно помочь представителю другой расы, признать превосходство инородца над собой или иначе переступить через свои идеи о расовом превосходстве (за исключением тех случаев, когда представитель "низшей расы" - персонаж другого игрока) или просто быть вежливым с "низшими существами" (потратив *очко действия*, персонаж до конца игровой сцены не получает *помеху* к проверкам *социальных навыков*). Персонаж получает *очко действия*, когда его ксенофобия - грубость в общении с другими расами, нежелание принимать помощь от "низших рас" и так далее - приносит ему проблемы.
Осторожная стойка

*Осторожная стойка* - *способность*, доступная персонажам всех *экспертных классов* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *эксперты*

**Требования:** 2й *уровень*

Если персонаж, обладающий этой *способностью*, в свой ход не совершает атак (действий, требующих от него *проверки атаки* или от противников - *проверки на прочность* или *спасброска*, за исключением проверок *воли* против *социальных навыков* или сходных по действию *способностей*), он может использовать дополнительное действие, чтобы принять осторожную стойку. До начала следующего хода персонажа все *проверки атаки* против него получают *помеху*.
Pickwin Spark

* Normal
* Future
* Reborn (final season of future)
* Human

Pickwin Spark is Total Drama Mal A.K.A. Mr. 1nnerverse's OC

## Appearance

He looks just like any Spark in the family and almost completely identical to Funkwin Spark

## Relationships

### Peter Oregene (arch nemesis)

Every Spark (except Airwin who is stuck at his Air Traffic Control Tower and doesn't know what's going on with his brothers) knows Peter assisted the Snark family the Spark's greatest rival. Every Spark (EXCEPT Airwin) hates him and wants him dead.

### Carlos Hart

Carlos is a good friend of Pick and will always lend him even the most powerful weapons on Earth.

### Henry Stickmin (rival)

Darwin hates Henry but can you guess how Pickwin hates him? Yes, Pickwin wants Henry dead because of CG and also because he is taking Darwin's wife from him.

### Charles Calvin (frenemy)

Pickwin is ok with Charles but after all, he is assisting Henry.

### Shovelina and Swordo Stone and Gold

Pickwin used to be in a band with these two. After that, he remembered he had a family so he quit the band.

### S̶t̶e̶l̶l̶a̶ ̶L̶e̶m̶m̶i̶n̶g̶ The robotic overlord (secondary arch nemesis)

Every Spark hates her but Pickwin agrees with DHM and really wants her dead.
Двойная атака

*Двойная атака* - *способность*, доступная персонажам *бойцовских классов* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *бойцы*

**Требования:** 2й *уровень*

Когда персонаж, обладающий этой *способностью*, вооружён двумя оружиями в разных руках, он может использовать *основное действие*, чтобы совершить одновременную атаку двумя оружиями. Он выполняет одну *проверку атаки* и при успехе наносит урон с показателем, равным сумме показателей урона обоих оружий, к которому однократно прибавляется значение *силы* персонажа. Если оружия в руках персонажа наносят разные *виды урона*, к этой одновременной атаке применяется правило по атакам с несколькими *видами урона*. Выполнив такую атаку, персонаж может использовать *дополнительное действие*, чтобы выполнить атаку оружием в неосновной руке, как обычно.
Вторая личность

*Вторая личность* - *способность*, доступная персонажам *экспертных* *классов* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *эксперты*

**Требования:** владение *навыком* *обман*

Эта *способность* позволяет персонажу притворяться другим человеком. Персонаж создаёт себе вторую личность и вживается в неё - в новом образе меняется его манера речи, походка, характерные жесты и манеры. Персонажу достаточно потратить 1 минуту, чтобы переодеться, сменить причёску, возможно, надеть очки, наклеить усы, надеть парик и так далее - и он становится неузнаваем в новом образе без совершения проверки *восприятия* или *проницательности*, а проверки этих *параметров*, призванные распознать, что персонаж - не два человека, а один, получают две *помехи*. Эта *способность* позволяет персонажу перевоплотиться только в одну конкретную созданную им вторую личность.
Обезоруживающий выстрел

*Обезоруживающий выстрел* - *способность*, доступная персонажам-*стрелкам* на любом *уровне*.

**Доступна:** *стрелок*

Эта *способность* позволяет персонажу попытаться обезоружить противника выстрелом в его оружие. Для этого он должен выполнить *проверку атаки* против врага, в случае попадания противник должен выполнить проверку *закалки*, к которой прибавляется его *бонус уровня*, против сложности, равной 10 + показатель урона оружия, из которого был сделан выстрел (с учётом значения *сноровки* персонажа), при провале он роняет оружие из рук.
Белая ворона

*Белая ворона* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Он не даёт персонажу дополнительную *способность*, но заменяет собой одну из негативных особенностей, свойственных его *расе*: [UNDER CONSTRUCTION] и так далее. Персонаж не получает эту особенность, но вместо этого получает *помеху* к проверкам *социальных навыков* (кроме *запугивания* и *проницательности*) при общении с представителями собственной расы - они не доверяют тому, кто непохож на типичного представителя их народа.
Молниеносный разум

*Молниеносный разум* - *способность*, доступная персонажам-*детективам* на 5м *уровне*.

**Доступна:** *детектив*

**Требования:** 5й *уровень*

Эта *способность* позволяет персонажу в каждый свой ход использовать одно *дополнительное действие* сверх обычного лимита действий (одно *основное*, одно *действие движения* и одно *дополнительное*). Это *действие* должно быть чисто ментальным - например, проверкой *восприятия* или попыткой вспомнить информацию - не связанным ни с манипуляциями физическими объектами, ни с коммуникацией, использованием *социальных навыков*.
Интуиция детектива

*Интуиция детектива* - *способность*, доступная персонажам-*детективам* на 5м *уровне*.

**Доступна:** *детектив*

**Требования:** 5й *уровень*, *метка охотника*

**Частота использования:** 1/сцена

Обладая этой *способностью*, персонаж может как бы шестым чувством ощутить, есть ли рядом существо, помеченное его *меткой охотника*. Персонаж должен использовать *дополнительное действие* и выполнить проверку *восприятия*, сложность которой зависит от того, насколько близко находится цель (15 если цели в радиусе действия *способности* нет):

 15
 20
 25

*Обычный успех* позволяет персонажу определить наличие или отсутствие искомой цели, *впечатляющий успех* даже позволяет примерно прикинуть направление к цели или расстояние до неё, *критический успех* - и направление, и расстояние до цели. *Обычный провал* означает, что персонаж не может с уверенностью сказать, есть здесь цель или нет, *сокрушительный провал* даёт ему ошибочное направление к цели.
Защиты

*Защиты* - вид *параметров* персонажей в системе "Магия и Механика", отвечающих за способность персонажей противостоять тем или иным видам негативных воздействий. *Защит* всего три:

* *Воля* - позволяет противостоять вторжению в свой разум, страху, безумию и тому подобным вещам. Связанная с ней характеристика - *интуиция*.
* *Стойкость* - позволяет противостоять усталости, негативному воздействию окружающей среды и физическому урону. Связанная с ней характеристика - *выносливость*.
* *Уклонение* - позволяет избегать вражеских атак. Связанные с ней характеристики - *закалка* против атак в ближнем бою и *ловкость* во всех остальных случаях.

Значение параметра *защиты* вычисляется по следующей формуле:

* Если *защита* является *главной*, она равна значению связанной *характеристики* + *полный бонус уровня* персонажа.
* Если *защита* является *второстепенной*, она равна значению связанной *характеристики* + *половинный бонус уровня* персонажа.

К *стойкости* также при *проверках на прочность* (но не в остальных случаях) прибавляется значение *размера* персонажа, а из *уклонения* вычитается значение *размера*.

Какой является *защита*: *главной* или *второстепенной* - зависит от *класса* персонажа:

* Для *бойцов* *главной защитой* является *стойкость*, а *второстепенными* - *воля* и *уклонение*.
* Для *экспертов* *главной защитой* является *уклонение*, а *второстепенными* - *воля* и *стойкость*.
* Для *учёных* и *мистиков* *главной защитой* является *воля*, а *второстепенными* - *стойкость* и *уклонение*.

Проверка параметра *защиты* называется *спасброском*. В случае с *уклонением* также используется значение *пассивного уклонения*, равное 10 + значение *уклонения* - оно составляет сложность *проверки атаки*, необходимой, чтобы попасть в персонажа.
В укрытие!+

*В укрытие!+* - *способность*, доступная персонажам *экспертных классов* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *эксперты*

**Требования:** *в укрытие!*

Когда персонаж, имеющий эту *способность*, не получает *помеху* к проверкам *уклонения* (он не застигнут *врасплох*, не *беззащитен*, *ошеломлён*, *связан* или *уязвим*), он получает *преимущество* к *проверкам на прочность* против *атак по площади*.
Двойная аура

*Двойная аура* - *способность*, доступная персонажам-*командирам* на 3м *уровне*.

**Доступна:** *командир*

**Требования:** 3й *уровень*, две или более *ауры*, не считая *ауры храбрости*

Эта *способность* позволяет персонажу одновременно поддерживать действие не одной, а двух *аур*. Когда персонаж использует *дополнительное действие*, чтобы "переключить" активные *ауры*, он может сделать это с любым количеством своих активных *аур*.
Быстрый захват

*Быстрый захват* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

**Требования:** *боевые искусства*

Персонаж, обладающий этой *способностью*, может, в свой ход попав по противнику безоружной атакой или природным оружием, немедленно попытаться взять его в *захват*, не тратя на это *действий*, - попадание при этом считается необходимой для инициирования захвата *проверкой атаки*.
Быстрая перезарядка

*Быстрая перезарядка* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

**Требования:** *сноровка* 1+

Обладая этой *способностью*, персонаж может перезарядить оружие, используя *действие* менее высокого порядка: если его перезарядка требует *дополнительного действия*, персонаж может перезарядить его *свободным действием*; если перезарядка оружия требует *действия движения*, персонаж может перезарядить его *дополнительным действием*; а если перезарядка требует *основного действия*, персонаж может перезарядить его *действием движения*.
Обезоруживающий удар

*Обезоруживающий удар* - *способность*, доступная персонажам-*воинам* на 2м *уровне*. Эта *способность* относится к *манёврам*.

**Доступна:** *воин*

**Требования:** 2й *уровень*

**Частота использования:** 1/сцена

Один раз за игровую сцену персонаж, попав по противнику атакой в ближнем бою, может задействовать эту *способность*, чтобы немедленно попытаться выполнить *обезоруживание* против противника. Атака, которой персонаж попал по противнику, чтобы задействовать эту способность, считается успешной *проверкой атакой*, необходимой для выполнения *встречной проверки* *закалки*.
Игры

*Игры* - один из *навыков*, доступных персонажам в системе "Магия и Механика", отвечающий за мастерство персонажа в азартных, логических и настольных играх. Связанная с *играми* характеристика - *интуиция*, и этот навык *требует владения*.

## Игра против казино

Находясь в игорном доме или аналогичном месте, персонаж может выполнить проверку *игр*, чтобы заработать денег, играя против казино или других посетителей заведения (второе лучше, потому что казино очень не любят проигрывать, особенно большие деньги). Персонаж должен объявить, насколько большую сумму он хочет поставить, и выполнить проверку *игр*, от результата которой зависит, насколько большую сумму персонаж выиграл или проиграл.

 5-9
 10-14
 15-19
 20-24
 25-29
 30

## Игра против других игроков

Если два или больше игроков играют друг против друга, они должны выполнить *встречную проверку игр*. Выбросивший наибольший результат объявляется победителем, который забирает себе весь выигрыш, и проигравшие должны сравнить свой результат с результатом победителя. Выбросившие *обычный провал* остаются при своих, выбросившие *сокрушительный провал* отдают победителю половину своей ставки, выбросившие *критический провал* отдают победителю свою полную ставку.

## Жульничество

Персонаж может попытаться сжульничать во время игры, выполнив проверку *воровства* со сложностью, равной *пассивному восприятию* соперников (наивысшему значению, если их несколько), если те не слишком внимательно за ним следят, или *встречную проверку воровства* против *восприятия* соперников, если те ожидают от него жульничества. *Обычный успех* при проверке *воровства* даёт персонажу *преимущество* к проверке *игр*, *впечатляющий успех* даёт два *преимущества*, *критический успех* - три *преимущества*. *Обычный провал* означает, что персонажу не удалось сжульничать так, чтобы получить от этого преимущество, а *сокрушительный провал* - что персонажа поймали на шулерстве, и сейчас у него будут проблемы.

## Блеф

Персонаж может попытаться сблефовать во время игры, заставив противника поверить, что персонаж более сильный или слабый игрок, чем на самом деле, или что персонаж собирается использовать не ту тактику, которой он придерживается на самом деле. Персонаж для этого должен выполнить *встречную проверку обмана* против *проницательности* соперника - *обычный успех* при проверке *обмана* даёт персонажу *преимущество* к проверке *игр*, *впечатляющий успех* даёт два *преимущества*, *критический успех* - три *преимущества*. *Обычный успех* противника означает, что персонажу не удалось сблефовать так, чтобы получить от этого преимущество, а *впечатляющий успех* противника - что тот раскусил блеф персонажа, и персонаж получает *помеху* к проверке *игр*.
Множественный выстрел

*Множественный выстрел* - *способность*, доступная персонажам всех *бойцовских классов* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *бойцы*

**Требования:** 2й *уровень*

Когда персонаж, обладающий этой *способностью*, совершает *множественную атаку* дистанционным оружием, он получает на одну *помеху* к *проверкам атаки* меньше (не получает *помеху* для второй атаки и получает одну *помеху* вместо двух для третьей).
Боевые кличи

*Боевые кличи* - вид *способностей*, доступных персонажам-*берсеркам*. *Боевые кличи* активируются *дополнительным действием*, и когда персонаж-берсерк впадает в *боевую ярость*, он может использовать одно и то же *дополнительное действие* и для активации *боевой ярости*, и для того, чтобы издать один *боевой клич*.

Если *боевой клич* требует от услышавших его врагов совершить *спасбросок*, сложность *спасброска* равна 8 + *бонус уровня* берсерка + *выносливость* берсерка.

*Боевые кличи* не действуют на существ, которые не могут слышать берсерка.
Множественная метка

*Множественная метка* - *способность*, доступная персонажам-*детективам* на 3м *уровне*.

**Доступна:** *детектив*

**Требования:** 3й *уровень*, *метка охотника*

Эта *способность* позволяет персонажу иметь помеченными его *меткой охотника* количество существ, равное половине его *бонуса уровня* (то есть двух на 3м *уровне* и трёх на 5м). Пометка каждого существа требует отдельного *действия*, и если персонаж пытается пометить новое существо сверх доступного ему лимита, он должен будет снять метку с одного из уже помеченных существ.
Внушение приказа

*Внушение приказа* - *способность*, доступная персонажам*-дипломатам* на 3м *уровне*. Эта *способность* относится к *социальным способностям*, и она *требует понимания*.

**Доступна:** *дипломат*

**Требования:** 3й *уровень*, *чарующая улыбка*

**Частота использования:** 1/день

С помощью этой *способности* персонаж может "очень убедительно попросить" очарованного им человека сделать для него что-то, так, что тот не сможет отказать ему. Персонаж должен выполнить *основное действие* и сформулировать нужную "просьбу" к человеку, который *очарован* им, и тот должен выполнить *спасбросок воли*. *Обычный провал* означает, что цель будет стараться выполнить приказ, но позволяет ей по-своему интерпретировать его формулировку приказа, *сокрушительный провал* заставляет её следовать и букве, и духу приказа, а при *критическом провале* цель будет уверена, что действует по своей воле, даже после прекращения действия *способности*. *Обычный успех* означает, что способность не подействовала на цель, а *впечатляющий успех* - что цель ещё и заметила попытку промывания мозгов, и она больше не *очарована*. С помощью этой *способности* нельзя отдать цели приказ причинить прямой вред самому себе или убить себя, также если персонаж приказывает цели сделать нечто противоречащее её природе, например, напасть на своих близких, она может получить *преимущество* к *спасброску*. Действие *способности* прекращается, если цель больше не *очарована* персонажем.
Архетипы

*Архетип* - один из видов *параметров*, описывающих персонажей в системе "Магия и Механика". *Архетип* можно понимать по-разному: это может быть профессия, к которой принадлежит или принадлежал прежде персонаж; или это может быть его происхождение, среда, в которой он вырос или прожил долгое время. Например, персонаж, имеющий *архетип* *военный*, может находиться на военной службе, он мог служить в вооружённых силах раньше, он мог родиться в семье потомственных военных или происходить из милитаризированного общества. Так или иначе, *архетип* в значительной степени определяет то, кем персонаж является, как он воспринимает себя и как общается с другими людьми.

## Особенности архетипа

*Архетип* даёт персонажу следующие особенности:

* **Навыки происхождения:** персонаж получает два *навыка*, соответствующих его архетипу.
* **Социальное преимущество:** персонаж получает *преимущество* к проверкам *социальных навыков* при общении с определённой категорией людей, так или иначе связанных с его *архетипом*, а также к проверкам *уличного чутья* и профильных *навыков* при поиске работы, связанной со специальностью *архетипа*.
* **Преимущество знания:** персонаж получает *преимущество* к проверкам *навыков*, связанных с *разумом*, когда пытается вспомнить некую информацию, и эта информация имеет отношение к его *архетипу*.
* **Способности архетипа:** на каждом новом *уровне* персонаж получает одну *способность*, указанную в описании его *архетипа*, для каждого *уровня* свою, не тратя на это *повышение*. Персонажи, начинающие нулевым *уровнем*, не получают *способности архетипа*, но получают его *навыки*, *социальное преимущество* и *преимущество знания*.

## Список архетипов

Обратите внимания, что некоторые *архетипы* могут не существовать в тех или иных игровых мирах, например, находящихся на том или ином *уровне развития*.

* *Аристократ*
* *Артист*
* *Верующий*
* *Врач*
* *Дикарь*
* *Журналист*
* *Крестьянин*
* *Посол*
* *Преступник*
* *Раб*
* *Рабочий*
* *Ремесленник*
* *Солдат*
* *Спортсмен*
* *Сыщик*
* *Технарь*
* *Торговец*
* *Художник*
* *Шпион*
Владение боевым оружием

*Владение боевым оружием* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

Эта способность даёт персонажу владение боевым оружием и средней бронёй. Персонаж, сражающийся оружием, которым он не владеет, не добавляет свой *бонус уровня* к *проверкам атаки*, а при ношении брони, которой он не владеет, он получает *помеху* к *проверкам атаки* и проверкам *навыков движения*.
Мощная атака+

*Мощная атака+* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

Когда персонаж, обладающий этой *способностью*, совершает *мощную атаку*, он может дать противнику не одну, а две *помехи* к *проверке на прочность* против его атаки, сам получив две *помехи* вместо одной к *проверке атаки*.
Заготовленная маскировка

*Заготовленная маскировка* - *способность*, доступная персонажам *экспертных классов* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *эксперты*

**Требования:** 2й *уровень*, владение навыком *обман*

Эта *способность* позволяет персонажу заранее заготовить комплект для смены внешности - смену одежды, парик и прочие аксессуары. Подготовка комплекта занимает у персонажа 10 минут, после чего он может переодеться в комплект для маскировки за один ход (потратив все *действия* в этом ходу) и выполняет проверку *обмана* для маскировки в этот момент.
Меткость+

*Меткость+* - *способность*, доступная персонажам-*стрелкам* на 2м *уровне*.

**Доступна:** *стрелок*

**Требования:** *меткость*

Когда персонаж, обладающий этой *способностью*, выполняет *прицеливание*, *ближняя дистанция* стрельбы для атаки, получающей преимущество от *прицеливания*, увеличивается на 1 *гекс*, *средняя дистанция* - на 2 *гекса*, а *дальняя дистанция* - на 3 *гекса*. Это преимущество складывается с даваемым *способностью* *меткость*.
Групповое завораживание

*Групповое завораживание* - *способность*, доступная персонажам*-дипломатам* на 3м *уровне*. Эта *способность* относится к *социальным способностям*.

**Доступна:** *дипломат*

**Требования:** 3й *уровень*, *заговаривание зубов*

**Частота использования:** 1/день

Эта *способность* действует так же, как и *заговаривание зубов*, но может быть использована лишь раз в день и позволяет заворожить количество слушателей, равное *бонусу уровня* персонажа.
Впечатляющие угрозы

*Впечатляющие угрозы* - *способность*, доступная персонажам*-дипломатам* на 2м *уровне*.

**Доступна:** *дипломат*

**Требования:** 2й *уровень*, владение навыком *запугивание*

Персонаж, обладающий этой *способностью*, знает, как запугивать своих оппонентов угрозами, впечатывающимися в их память. Когда персонаж использует проверку *запугивания*, чтобы угрожать кому-либо, и выбрасывает *обычный успех*, цель запугивания будет подчиняться его приказам до 10 минут после того, как персонаж больше не будет находиться в её поле зрения (но по-прежнему не будет выполнять под угрозами опасные для себя действия). При *впечатляющем успехе* цель запугивания будет продолжать бояться персонажа и подчиняться его приказам в течение времени до суток, а при *критическом успехе* - до месяца.
Остракизм

*Остракизм* - *способность*, доступная персонажам*-дипломатам* на 4м *уровне*. Эта *способность* относится к *социальным способностям*, и она *требует понимания*.

**Доступна:** *дипломат*

**Требования:** 4й *уровень*, *внушение вражды*

**Частота использования:** 1/день

С помощью этой способности персонаж может публично обвинить другого человека в чём-либо, заставив союзников отвернуться от него. Один раз в течение дня персонаж может использовать *основное действие* и, указав на цель, которую он может видеть, заставить всех слушателей выполнить проверку *проницательности*. Ведущий может дать слушателям *преимущество* или *помеху* к этой проверке в зависимости от того, насколько обвинения персонажа правдоподобны или неправдоподобны. Группа *статистов* с одинаковыми *параметрами* выполняет одну проверку на всех. Выбросившие *обычный провал* ухудшают своё *отношение* к цели на ступень, для выбросивших *сокрушительный провал* их *отношение* к цели становится *недружественным* (если оно уже было *недружественным*, оно становится *враждебным*), *отношение* выбросивших *критический провал* становится *враждебным*. Ставшие недружественными или враждебными к "парии" не будут в бою координировать свои действия с ним, не будет оказывать ему никакую помощь и не могут давать ему или получать от него преимущества от *окружения* или *перекрёстного огня*. *Обычный успех* проверки *проницательности* означает, что *отношение* слушателя к цели не ухудшилось, но он слегка засомневался в ней, *впечатляющий успех* - что попытку персонажа очернить цель заметили и могут отреагировать на неё агрессивно.
Верные спутники

*Верные спутники* - *способность*, доступная персонажам-*дипломатам* и *командир* на 3м *уровне*.

**Доступна:** *дипломат*, *командир*

**Требования:** 3й *уровень*

Эта *способность* позволяет персонажу лучше завоёвывать преданность своих союзников. Когда к нему присоединяются NPC-спутники, их *лояльность* становится на ступень выше, чем в отсутствие этой *способности*, - то есть если по умолчанию такие союзники будут *лояльными*, эта *способность* делает их по умолчанию *верными*.
Бой вслепую

*Бой вслепую* - *способность*, доступная персонажам всех *экспертных классов* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *эксперты*

**Требования:** 2й *уровень*

Эта *способность* даёт персонажу умение сражаться с невидимыми противниками и атаковать врагов вслепую. Она даёт следующие преимущества:

* Если персонаж *ослеплён*, или его атакует невидимый противник, противники не получают *преимущество* к *проверкам атаки* против персонажа.
* Если персонаж *ослеплён*, атакует невидимого противника или находится в условиях *отсутствия видимости*, он получает одну *помеху* к *проверкам атаки* вместо двух. Он по-прежнему должен верно представлять себе местонахождение противника, чтобы атаковать его.
* Персонаж не должен совершать проверку *акробатики*, когда пытается двигаться с полной скоростью, будучи *ослеплён*, или в условиях *отсутствия видимости*.
* Когда персонаж выполняет проверки *навыков*, требующие зрения, будучи *ослеплён*, он получает на одну *помеху* меньше. Это не влияет на проверки *восприятия*, связанные со зрением.
Аура окружения

*Аура окружения* - *способность*, доступная персонажам-*командирам* на 2м *уровне*. Эта *способность* относится к *аурам*.

**Доступна:** *командир*

**Требования:** 2й *уровень*

Когда союзники персонажа, обладающего этой *способностью*, находятся на одном *гексе* с ним, они считаются обладающими *способностью* *окружение+*, дающей два *преимущества* к *проверкам атаки* при использовании *окружения* или *перекрёстного огня* (но не более двух). Также когда союзники персонажа, находящиеся на одном *гексе* с ним, атакуя противника, получают *преимущество* к *проверке атаки* за счёт использования *окружения* или *перекрёстного огня*, цель атаки получает *помеху* к *проверке на прочность*.
Метка охотника

*Метка охотника* - *способность*, доступная персонажам классов *детектив* и *убийца* на любом *уровне*.

**Доступна:** *детектив*, *убийца*

**Частота использования:** 1/сцена

Эта способность позволяет персонажу один раз в течение игровой сцены, использовав *дополнительное действие* и указав на существо, находящееся в пределах 10 *гексов* от персонажа, и которое он может видеть, "пометить" его. Персонаж получает *преимущество* к *проверкам атаки* против помеченного существа, к проверкам *восприятия* при его обнаружении и распознавании и проверкам *расследования* при его выслеживании и обнаружении его следов.

Если существо, помеченное *меткой охотника*, оказывается убито или *без сознания* в результате атаки, персонаж может использовать *дополнительное действие*, чтобы пометить *меткой охотника* другое подходящее существо, даже если он уже использовал эту способность в течение игровой сцены. Помеченное существо остаётся помеченным неограниченно долго, до тех пор, пока персонаж не решит снять с него метку или пометить другое существо. Одновременно помечено *меткой охотника* одним и тем же персонажем может быть только одно существо.
Мистический детектив

*Мистический детектив* - *способность*, доступная персонажам-*детективам* на 2м *уровне*.

**Доступна:** *детектив*

**Требования:** 2й *уровень*, владение навыком *мистика*

Эта *способность* позволяет персонажу обнаруживать следы использования магии. Когда он успешно проходит проверку *расследования* для поиска улик, *обычный успех* позволяет ему определить, была ли на месте происшествия использована магия, и, в общих чертах, какая, или не являются ли обнаруженные следы результатом действия магии, при *впечатляющем успехе* он может чётко идентифицировать как минимум одно заклинание, использованное на месте происшествия, или действовавшее на существо, оставившее следы, *критический успех* даёт персонажу максимально подробную информацию обо всех использованных на месте происшествия заклинаниях. Однако эта *способность* позволяет обнаруживать лишь признаки тех заклинаний, которые теоретически способны оставить материальные следы.

Также эта *способность* даёт персонажу преимущество к проверкам *мистики* при обнаружении магии.
Задать тренд

*Задать тренд* - *способность*, доступная персонажам*-дипломатам* на 2м *уровне*.

**Доступна:** *дипломат*

**Требования:** 2й *уровень*

**Частота использования:** 1/день

Всё, что делает персонаж, обладающий этой *способностью*, быстро становится модным, и это начинают делать другие. Находясь в поселении, персонаж может потратить день, чтобы "заразить" местных жителей какой-либо модой - будь то одежда, музыка, книга, вид развлечений, досуга или что угодно - и выполнить проверку *обаяния*, к которой прибавляется его *бонус уровня*, со сложностью 15. При *обычном успехе* персонажу удаётся распространить среди жителей поселения моду, и это даёт ему преимущество к проверкам *социальных навыков* (кроме *запугивания*) при общении с теми, кто разделяет его моду, и *преимущество* к проверкам *навыков*, призванных распознать людей, "заражённых" его модой. При *критическом успехе* персонаж получает два *преимущества* к проверкам *социальных навыков* (опять-таки, кроме *запугивания*), также персонаж может выполнить *комплексную проверку* *обаяния* и набрать 5 *очков прогресса*, чтобы получить два *преимущества*, - каждая проверка занимает день. Однако *сокрушительный провал* проверки *обаяния* означает, что персонаж добился противоположного эффекта - часть жителей поселения теперь активно ненавидит то, что он пытался пропагандировать.
Аура боевого пыла

*Аура боевого пыла* - *способность*, доступная персонажам-*командирам* на 2м *уровне*. Эта *способность* относится к *аурам*.

**Доступна:** *командир*

**Требования:** 2й *уровень*

Когда союзники обладателя этой *способности*, находящиеся на одном *гексе* с ним, атакуют противника холодным или метательным оружием, их противники получают *помеху* к *проверкам на прочность*.
Массовое внушение

*Массовое внушение* - *способность*, доступная персонажам*-дипломатам* на 4м *уровне*. Эта *способность* относится к *социальным способностям*, и она *требует понимания*.

**Доступна:** *дипломат*

**Требования:** 4й *уровень*, *внушение приказа*, *групповое очарование*

**Частота использования:** 1/день

Обладая этой *способностью*, один раз в течение дня персонаж может использовать *способность* *внушение приказа* на количество *очарованных* целей, равное *бонусу уровня* персонажа.
Верный друг

*Верный друг* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж никогда не бросает в беде друзей (к которым будут относиться, как минимум, другие персонажи игроков - но, возможно, не только) - он должен потратить *очко действия*, чтобы сознательно не помочь другу, находящемуся в беде, и он получает *очко действия*, когда помогает друзьям, рискуя собой или в ущерб себе.
Выстрел в упор

*Выстрел в упор* - *способность*, доступная персонажам-*стрелкам* на 2м *уровне*.

**Доступна:** *стрелок*

**Требования:** 2й *уровень*

Когда персонаж, обладающий этой *способностью*, попадает атакой дистанционным оружием по противнику, находящемуся на одном с ним *гексе* или на соседнем,, противник получает *помеху* к *проверке на прочность*.
Воровство

*Воровство* - один из *навыков*, доступных персонажам в системе "Магия и Механика", отвечающий за ловкость рук и навыки карманного воровства. Связанная с *воровством* характеристика - *сноровка*, и этот навык *требует владения*.

## Выскальзывание из пут

Персонаж может выполнить проверку *воровства*, чтобы выскользнуть из связывающих его верёвок, наручников и тому подобных обездвиживающих средств. Сложность броска зависит от надёжности обездвиживающих средств:

 20
 25

Каждая попытка выскользнуть из пут требует около минуты - *впечатляющий успех* означает, что персонажу удалось освободиться от пут за один ход. *Обычный провал* означает, что персонаж потратил минуту в бесплодных попытках освободиться, *сокрушительный провал* - что персонаж получил также *уровень усталости*. Если персонаж *истощён*, он не может предпринимать новых попыток освободиться.

## Карманное воровство

Выполнив проверку *воровства* (СЛ 15), персонаж может незаметно вытащить какой-то предмет из чужого кармана или, наоборот, подложить цели какой-либо предмет (снотворное в еду, пакетик с запрещённым веществом в карман или радиомаячок на одежду). Цель может выполнить проверку *восприятия* со сложностью, равной результату броска персонажа, чтобы заметить попытку. Обратите внимание, что провал при проверке *воровства* не означает, что цель заметила его манипуляции, как и провал при проверке *восприятия* не означает, что попытка персонажа была успешна.

## Сокрытие предметов

Персонаж может использовать навык *воровства*, чтобы спрятать в руке или под одеждой относительно небольшой предмет. В зависимости от размера предмета персонаж получает *преимущество* или *помеху* к проверке *воровства*:

* При попытке спрятать очень маленький предмет, такой как монета, кольцо или кредитная карта, персонаж получает два *преимущества*.
* При попытке спрятать достаточно маленький предмет, такой как дерринджер или нож, персонаж получает одно *преимущество*.
* При попытке спрятать не слишком крупный предмет, такой как пистолет или короткий меч, персонаж не получает ни *преимуществ*, ни *помех*.
* При попытке спрятать достаточно крупный предмет, такой как пистолет-пулемёт или длинный меч, персонаж получает одну *помеху*.
* При попытке спрятать очень крупный предмет, такой как ружьё или двуручный меч, персонаж получает две *помехи*.

Для крупных предметов необходима подходящая одежда или какие-либо дополнительные средства, чтобы спрятать их. Облегающая или, наоборот, просторная одежда может добавить *помеху* или *преимущество* к проверке *воровства*.

Сторонний наблюдатель может выполнить встречную проверку *восприятия* против *воровства* персонажа, чтобы заметить спрятанный предмет. Наблюдатель, обыскивающий персонажа, получает одно или два *преимущества* к проверке *восприятия*. Если результат проверки *воровства* персонажа равен 12 или больше, спрятанный предмет не заметен для окружающих, если те не присматриваются к нему специально.
Мощная атака++

*Мощная атака++* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

**Требования:** *мощная атака+*

Когда персонаж, обладающий этой *способностью*, совершает *мощную атаку*, противник получает две помехи к *проверке на прочность*, а *проверка атаки* персонажа получает только одну помеху.
Амбидекстр

*Амбидекстр* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

С этой *способностью* персонаж может одинаково хорошо действовать как правой, так и левой рукой. Выполняя действия второй рукой, включая использование одноручного оружия, не имеющего особенности *лёгкое*, второй рукой, персонаж не получает *помеху* к соответствующим проверкам *параметров*.
Азарт

*Азарт* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж азартен и часто попадает в неприятности из-за этого - забывает о времени в игорных домах и проигрывает там деньги, соглашается на безумные пари или что-то в этом роде. Персонаж должен потратить *очко действия*, чтобы отказаться от пари или от возможности сыграть, и получает *очко действия*, когда отказывается от чего-то важного ради игры, или его азартность приводит к неприятным последствиям.
Вопрос с подвохом

*Вопрос с подвохом* - *способность*, доступная персонажам классов *детектив* и *дипломат* на 2м *уровне*.

**Доступна:** *детектив*, *дипломат*

**Требования:** 2й *уровень*

Эта *способность* позволяет персонажу при разговоре задать собеседнику такой хитрый вопрос, чтобы собеседник ответил на него правдиво быстрее, чем он подумает. Выполняется *встречная проверка* *обмана* персонажа против *проницательности* собеседника - при успехе персонажа собеседник правдиво отвечает на вопрос, выбалтывая информацию, которую он в других условиях предпочёл бы скрыть; при *обычном успехе* персонажа собеседник, ответив на вопрос, осознаёт, что сказал лишнее, и персонаж в течение суток не может использовать эту *способность* против него, при *впечатляющем успехе* персонажа собеседник не осознаёт, что выболтал нужную информацию (если на это не обратит его внимание кто-то другой, включая самого персонажа). При *обычном успехе* собеседника тот не отвечает на вопрос с подвохом, но персонаж может попытаться использовать эту *способность* против него снова, при *впечатляющем успехе* собеседника тот понимает, что его пытались заставить выболтать информацию, и персонаж в течение суток не может использовать эту *способность* против него. Эта *способность* может быть использована в бою - это требует *дополнительного действия*.
Аура осторожности

*Аура инициативы* - *способность*, доступная персонажам-*командирам* на 4м *уровне*. Эта *способность* относится к *аурам*.

**Доступна:** *командир*

**Требования:** 4й *уровень*

Эта *способность* даёт союзникам персонажа, находящимся на одном *гексе* с ним, *преимущество* к проверкам *уклонения*, а *проверки атаки* против них совершаются с *помехой*. *Аура* не действует на союзников, которые *беззащитны*, *ошеломлены* или *парализованы*.
Круговая подсечка

*Круговая подсечка* - *способность*, доступная персонажам классов *берсерк* и *воин* на 2м *уровне*.

**Доступна:** *берсерк*, *воин*

**Требования:** 2й *уровень*

**Частота использования:** 1/сцена

Персонаж, обладающий этой *способностью*, может использовать все свои *действия* в ход (*основное действие*, *действие движения* и *дополнительное действие*), чтобы выполнить *подсечку* против всех противников, находящихся на одном *гексе* с ним. Игрок совершает одну *проверку атаки* и сравнивает её результат со значением *уклонения* каждого противника, в случае успеха он выполняет одну проверку *силы* или *закалки*, и противники, по которым он попал своей атакой, должны выполнить свою проверку *силы* или *закалки* против его результата. Противники, выбросившие *впечатляющий успех* при встречной проверке *силы* или *закалки*, не получают возможность сбить персонажа с ног, кроме как если персонажу не удалось сбить с ног ни одного противника, и как минимум один из них выбросил *впечатляющий успех*. Если персонаж выбросил *впечатляющий успех* при проверке *силы* или *закалки* против нескольких противников, он может выполнить только одну *свободную атаку* против любого из сбитых с ног противников по своему выбору.
Верховой бой+

*Верховой бой+* - *способность*, доступная персонажам всех *бойцовских классов* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *бойцы*

**Требования:** 2й *уровень*, *верховой бой*

Когда персонаж, обладающий этой *способностью*, сражаясь верхом, атакует оружием ближнего боя противников, *размер* которых меньше *размера* его ездового животного, его противники получают *помеху* к *проверкам на прочность*.
(Ал)химия

*(Ал)химия* (в различных игровых мирах этот *навык* может называться алхимией или химией) - один из *навыков*, доступных персонажам в системе "Магия и Механика", отвечающий за знания персонажа в различных областях химии/алхимии и позволяющий ему синтезировать различные химические вещества или изготавливать алхимические эликсиры или зелья. Связанная с *(ал)химией* характеристика - *разум*, и этот навык *требует владения* и *требует инструментов*.

## Знание

Персонаж может *дополнительным действием* выполнить проверку *(ал)химии*, чтобы вспомнить некую информацию, имеющую отношение к тем или иным разделам химии или алхимии: например, используемым в промышленности химическим веществам, взрывчатым веществам, ядам, лекарствам, различным алхимическим составам и тому подобным вещам. Сложность проверки зависит от того, насколько общеизвестную или специфичную информацию персонаж пытается вспомнить: 10 для простых вопросов, 15 для умеренно сложных, 20 для достаточно сложных, 25 для крайне сложных. При *обычном успехе* персонаж вспоминает нужную ему информацию, при *впечатляющем успехе* он вспоминает подробную и детальную информацию, при *обычном провале* он не может вспомнить ничего и не может делать повторную попытку, а при *сокрушительном провале* информация, вспомненная персонажем, оказывается неверной. Эта проверка не *требует инструментов*.

## Химический анализ

Персонаж может использовать свои знания химии или алхимии для проведения химического анализа, например, для обнаружения ядовитых веществ в воде, определения природы неизвестного вещества или проведения экспертизы веществ, собранных с помощью навыка *расследование*. Для этого персонаж должен выполнить проверку *(ал)химии* со сложностью 15 (может быть больше или меньше), которая обычно занимает от 10 минут до часа. Персонаж может, потратив один ход, попытаться провести "экспресс-анализ", ориентируясь на цвет, консистенцию, запах и вкус вещества, но в этом случае проверка *(ал)химии* получает две *помехи*.

## Создание предметов

Персонаж может использовать навык *(ал)химия* для получения различных химических веществ или алхимических составов как описано в статье о создании предметов.
Ломающий удар

*Ломающий удар* - *способность*, доступная персонажам *бойцовских классов* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *бойцы*

**Требования:** 2й *уровень*

Когда персонаж, обладающий этой *способностью*, сражается холодным оружием, он может выполнить мощный удар, в случае попадания дающий противнику *помеху* к *проверке на прочность*, но также заставляющий оружие выполнить *проверку на прочность* со сложностью 15. Персонаж может использовать эту способность с метательным оружием, к показателю урона которого прибавляется значение *силы*, - в этом случае противник получает *помеху* к *проверке на прочность*, но само оружие и при промахе, и при попадании гарантированно ломается и не может быть использовано повторно, если оно немагическое или не выполнено из особых материалов, - в противном случае оно совершает *проверку на прочность* как обычно.

Персонаж может использовать эту способность и для безоружных атак - в этом случае он сам получает *дробящий урон* с показателем +3 (носимая броня может защитить от этого урона по общим правилам, если она закрывает часть тела, которой персонаж наносит удар).
Охотничья команда+

*Охотничья команда+* - *способность*, доступная персонажам-*детективам* на 5м *уровне*.

**Доступна:** *детектив*

**Требования:** 5й *уровень*, *охотничья команда*

Эта *способность* позволяет персонажу распространять на членов своей охотничьей команды действие всех *способностей*, завязанных на его *метку охотника*, - в первую очередь, она даёт им *преимущество* к *проверкам атаки* против существ, помеченных *меткой охотника* персонажа.
Всегда наготове

*Всегда наготове* - *способность*, доступная персонажам *экспертных классов* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *эксперты*

**Требования:** 2й *уровень*, *интуиция* 1+

Если персонаж, обладающий этой *способностью*, застигнут *врасплох*, он не получает *помеху* к проверкам *уклонения*, и противники не получают *преимущество* к *проверкам атаки* против него.
Враг

*Враг* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". У обладающего им персонажа есть могущественный или опасный враг, которому персонаж однажды перешёл дорогу, и который теперь охотится за персонажем, - это может быть преступный клан, коррумпированный представитель власти, зловещий культ, одержимый мститель, давний соперник или кто-то ещё. Когда преследующий персонажа враг вмешивается в приключения протагонистов, обладатель этого *недостатка* получает *очко действия* - и должен как-то противостоять своему врагу. Враг должен быть достаточно опасным, чтобы его появление на сцене означало для персонажа ощутимые неприятности.
Оглушительный клич

*Оглушительный клич* - *способность*, доступная персонажам-*берсеркам* на 2м *уровне*. Эта способность относится к *боевым кличам*.

**Доступна:** *берсерк*

**Требования:** 2й *уровень*

**Частота использования:** 1/сцена

Один раз в течение игровой сцены персонаж, обладающий этой *способностью*, может использовать *дополнительное действие*, чтобы издать оглушительно громкий, заставляющий всех врагов, находящихся на одном *гексе* с персонажем, выполнить *спасбросок стойкости*, - при провале противники становятся ошеломлены. Если противник выбросил *обычный провал*, ошеломление действуют до конца его следующего хода, если противник выбросил *сокрушительный провал*, в конце своего следующего хода он должен будет повторить *спасбросок*, если он выбросил *критический провал*, ошеломление действует на него в течение 1 минуты.
Меткость

*Меткость* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

**Требования:** 2й *уровень*, *сноровка* 2+

Когда персонаж, обладающий этой способностью, совершает дистанционную атаку, её *ближняя дистанция* увеличивается на 1 *гекс*, *средняя дистанция* - на 2 *гекса*, а *дальняя дистанция* - на 4 *гекса*. Таким образом, например, дистанция 1/2/4 превращается в 2/4/8, а 3/6/12 - в 4/8/16.
Искусство

*Искусство* - один из *навыков*, доступных персонажам в системе "Магия и Механика", отвечающий за владение персонажем различными видами изобразительного и декоративно-прикладного искусства, такими как живопись, скульптура, ткачество и так далее. Связанная с *искусством* характеристика - *сноровка*, и этот навык *требует владения* и *требует инструментов*.

## Создание произведения искусства

Персонаж может выполнить проверку *искусства* для создания произведения искусства. Как правило, такая задача занимает полный рабочий день, если же персонаж использует *комплексную проверку* для создания произведения искусства, то каждая проверка занимает один рабочий день. От результата проверки *искусства* зависит качество произведения:

 15
 20
 25
 30

Персонаж может использовать проверку *искусства* для создания произведений искусства по правилам создания предметов.

## Заработок

Персонаж может выполнить проверку *искусства* для заработка, как описано в соответствующей статье.
Двойной архетип

*Двойной архетип* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

Эта *способность* означает, что персонаж принадлежит сразу к двум *архетипам*, имея две профессии или "двойное" происхождение. Выберите один *архетип* - персонаж получает следующие преимущества:

* Персонаж получает *социальное преимущество* или *преимущество знания*, соответствующие выбранному второму *архетипу*.
* Персонаж не получает автоматически *способности* второго *архетипа*, но, получая новый *уровень*, может выбирать, *способности* какого *архетипа*, соответствующие этому *уровню*, он хочет получить. Персонаж может потратить *повышение*, чтобы выучить *способность* *архетипа*, которую он не выбирал на новом *уровне*.
* *Навыки*, соответствующие второму *архетипу*, считаются *навыками* *архетипа* персонажа с точки зрения *способности* *новый навык*. Если персонаж берёт эту *способность* при создании персонажа, он может выбрать в качестве *навыков* *архетипа* любые два *навыка*, доступные любому из его *архетипов*, в любых комбинациях.

Эту *способность* можно взять несколько раз, каждый раз она будет давать доступ к *особенностям* нового *архетипа*.
Острое слово

*Острое слово* - *способность*, доступная персонажам-*дипломатам* на любом *уровне*. Эта *способность* относится к *социальным способностям*.

**Доступна:** *дипломат*

Эта *способность* позволяет персонажу метким острым словом сбивать противника с мысли. Когда персонаж становится целью *проверки атаки* или *встречной проверки*, инициированной другим, он может использовать *реакцию*, чтобы заставить агрессора выполнить *спасбросок воли*. При *обычном провале* противник получает *помеху* к *проверке атаки* или *встречной проверке*, при *критическом провале* - две *помехи*.
Богатство+

*Богатство+* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

**Требования:** *богатство*

Эта *способность* вместе со *способностью* *богатство* увеличивает втрое количество *монет*, с которым персонаж начинает игру. Если персонаж получает эту *способность* не при создании персонажа, а в процессе игры, она даёт ему количество *монет*, соответствующее *уровню*, на котором была взята *способность*.