Bahamut

* Apsu
* Paladine

## **Sumário**

**Bahamut** (ou **Bah'mut**, como grafia alternativa), também conhecido como **Apsu** ou **Abzu**, era o Deus das Águas Doces das fontes subterrâneas, com atribuições religiosas nas mitologias da Suméria. Lagos, rios, poços, e outras fontes de água doce também simbolizavam o poder de Bahamut, esposo de Tiamat e seu igual, mas oposto. Era Deus da Ordem, da Bondade e dos Dragões.

Junto a sua esposa, foi nomeado "procriador dos deuses". Sempre inerte e sonolento, pacífico, Bahamut teve a ordem de seu cosmos perturbada pelos deuses mais novos, então, com aprovação de Tiamat, decide destruí-los. Seu neto, Enqui, escolhido para representar os deuses mais novos, joga um feitiço em Apsu, o colocando em um sono profundo e o confinando num mundo distante, fora do universo observável, onde carregaria o mesmo nas costas.

Frequentemente, contudo, Bahamut era visto sob a forma de **Paladine**, o Dragão de Platina, uma criatura majestosa que representava todo o poder divino da bondade resoluta, uma divindade padroeira dos deuses da Luz e da Ordem. Ele frequentemente apoiava os impulsos da alma mortal em buscar a grandeza e elevação espiritual, e representa a liderança. Ele também representa o ideal de redenção, esforçando-se para trazer de volta à luz aqueles que caíram nas trevas.

## **Poderes e Habilidades**

* Apsu
* Paladine

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Super força*

O servo de Apsu carrega consigo uma força enorme, que atinge níveis impressionantes, surpreendendo até mesmo Filhos de Hefesto, de Herácles e de Ares. Supera Filhos de Bia, e talvez consiga se comparar aos filhos de Atlas com esforço suficiente.

* *Fisionomia aquática*

Apsu era um peixe gigante. Desse modo, você ganha algumas características aquáticas, como não só não perder velocidade nem potência quando submerso, como tem seus atributos e vigor aumentados nessas condições, assim como pode respirar na água tranquilamente, funcionamento dos sentidos normal também e uma imensa resistência a danos vindos de agua.

* *Conexão marinha*

A conexão que o semideus possui com o mar é muito forte, o que lhe concede diversas habilidades. Dentre elas, ele pode escolher se molhar ou não quando entra em contato com a água, possui um cheiro especial, o cheiro do mar e tudo que nele habita, podendo, assim, se esconder de monstros. São capazes de respirar debaixo d'água perfeitamente como se estivessem respirando o ar terrestre, ou mesmo não necessitam de oxigênio para sobreviver. Conhece cada canto, gruta submersa dentre outras coisas abaixo dos oceanos e mares. Assim como o pai, também sabem se localizar perfeitamente nos oceanos, sabendo onde se encontram os pontos cardeais, nunca se perdendo. Ao submergir, os filhos de Apsu tendem a se curar de feridas, como também podem curar envenenamentos, etc. Também podem curar aliados dessa forma, apesar da forma mais comum ser utilizando sua água ativamente. O semideus com sua voz autoritária é capaz de comandar e ter o respeito de seres aquáticos, podendo fazer com que os mesmos o obedeçam. São capazes de caminhar, correr e lutar sobre as águas perfeitamente, se movimentar em cima da água é como se esta fosse solo para o semideus. Consegue, também, visualizar qualquer parte do oceano ao fechar os olhos, assim como é capaz de enxergar mesmo nas profundezas escuras dos mares. O Filho de Apsu é capaz de se comunicar com qualquer ser marinho existente nos oceanos e mares, podendo pedir informações dentre outras coisas aos mesmos.

**Nível 2 - Interno**

* *Afinidade natural*

Apsu é amigo da Natureza e da Vida. Partindo desse princípio, o seu semideus, quando em contato com um local com características naturais, como jardins ou florestas, ou quando próximo a animais, recebe um bônus em suas capacidades físicas. Possui, ainda, uma grande capacidade de aprendizado da Alquimia e de Chi.

* *Profundidade mental*

Os oceanos são imensamente profundos, complexos, obscuros e perigosos. Assim será sua mente, qualquer um que tente desde simplesmente lê-la até manipula-la, não conseguirá, amenos que a área mental seja a principal dela e ainda por cima, seja mais poderosa que você. Caso não, ficará perdida dentro de sua mente, e nada conseguirá fazer, podendo (se tentar por muito tempo), ter graves sequelas na própria mente e ficar perturbado.

* *Amante da paz*

Em ambientes calmos e serenos, os filhos de Apsu possuem grande capacidade de concentração, se beneficiando surpreendentemente de contextos assim. Talvez uma habilidade que envolva meditação, talvez a potencialização no momento pacato de internação, talvez uma agudez a mais numa interação fria, entre várias possibilidades.

**Nível 3 - Sênior**

* *Previsibilidade*

As águas salgadas são traiçoeiras, caóticas, imprevisíveis e perversas. Por outro lado, as águas doces são extremamente estáveis, seguindo sempre seu rumo, sempre da mesma maneira. Habilidades de *predict* funcionam muito bem contra os filhos de Apsu, não que faça alguma diferença. O rio sempre segue seu curso, sempre. Do mesmo modo, quando alguém toma alguma atitude reativa baseada numa previsão/leitura que fez, um número de vezes igual metade do nível arredondado para cima por turno, essa atitude *vai* falhar. Se foi levantar um escudo, o golpe o quebrará, se foi se esquivar, não o conseguirá, etc.

* *Espírito livre*

Seguidores de Apsu podem escolher seguir ou não as ordens que lhe são impostas, quase que independentemente de quem as der. São resistentes a efeitos de controle mental, manipulação da vontade, entre outros.

* *Pureza no ser*

De fato, Apsu é um dos deuses mais puros que existem, sendo até mesmo o deus da água doce, que sempre representa pureza. Desse modo, você, possuidor de seus poderes, assim será também. Tentativas que manipulações empáticas em você são de difícil execução, podendo falhar categoricamente, independentemente do seu tipo.

**Nível 4 - Veterano**

* *Movimentos fluviais*

Os movimentos de um devoto do Peixe são extremamente fluídos, como que precisamente pensados, esbanjando autocontrole e agilidade. Deste modo, mesmo que lidando com oponentes mais rápidos do que você, conseguirá remediar a situação através da precisão e habilidade dos seus movimentos. Essa habilidade também facilita a realização de movimentos difíceis, como mudar a trajetória de um golpe enquanto o executa, esquivas difíceis em ângulos esquisitos, entre outras aplicações.

* *Escamas metafísicas*

Aqueles com capacidade de enxergar o plano espiritual poderão ver as escamas que envolvem o corpo dos servos de Apsu, lindas escamas cor de platina. A presença dessas escamas possui a função de barrar habilidades e influências além do físico, que não tem diretamente a ver com o corpo em si. No entanto, existe uma falha nessa armadura, como todas costumam ter, uma brecha - *sono*. Habilidades de indução ao sono e semelhante atravessam essa passiva como se ela nem existisse, podendo até vir a afetá-lo com mais eficiência que o normal.

* *Regrado*

Apsu é um dos deuses que mais valoriza as regras, e ele as valoriza tanto, que mesmo quando sua vida estava em risco, ele ainda assim as defendeu, e pereceu defendendo seus ideais. Desse modo, você terá imensa vantagem quando lutando contra pessoas de alinhamento *Chaotic*, e além disso, poderá uma vez por combate, criar uma regra para o mesmo. A regra contará como uma das regras do RPG, e por isso, deverá ser uma regra geral, que poderia perfeitamente ser uma regra de verdade, e servirá para TODOS em combate, você incluso.

**Nível 5 - Herói**

* *Senhor da Ordem*

Apsu é a personificação da ordem e da justiça. Não ordem no sentido de destino, mas sim ordem cósmica. Perto de você, as coisas tendem a se ordenar, e seus poderes relacionados a ordem são muito mais poderosos. Em contrapartida, poderes caóticos perto de você são imensamente enfraquecidos, e dependendo da proporção, chegam a ser anulados.

* *Whatever it takes*

A Fibra de Apsu é tamanha que chega a ser questionável, já que, por apreço a paz, intentou em assassinar todos os seus filhos, como se não fosse nada. Essa determinação inabalável é passada para aqueles que possuem seus poderes, e fazê-los hesitar é praticamente impossível, seja pelos meios que forem. Se possuem seus objetivos, irão até o fim. Além disso, e igualmente importante, emite uma aura de terror, pois se deparar com alguém tão impetuoso é, sem dúvidas, assustador. Para lidar com esse medo de pouco valem habilidades convencionais referentes a essa interação, no entanto, habilidades de determinação servem muito bem, mais que o normal. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* *Gênese*

Apsu é o pai de todos os deuses, toda existência deriva dele e nele é sustentada. Tamanha é sua área de abrangência, e parte dela é passada para seus servos. Aqui, poderão escolher uma habilidade de nível *Herói* e tê-la, sob o seguinte dilema: ou uma habilidade genérica qualquer, ou uma única, mas apenas do panteão sumério. Consulte um ADM para mais informações.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Cura profunda*

Filhos de Apsu são considerados alguns dos melhores curandeiros do Instituto. Esta habilidade permite que o aluno saiba tudo sobre socorros e possam curar qualquer coisa, até mesmo a morte. [Requer 5 turnos/cenas para o ritual de reversão, é preciso que o corpo tenha morrido há pouco tempo]

* *Hidrocinese*

É um poder elemental e cinético, que consiste na capacidade de manipular e invocar água de forma livre. O usuário de tal habilidade é capaz de moldar a água, a seu bel prazer utilizando a mesma para qualquer fim que deseje.

* *Limpeza plena*

Ao utilizar desse poder, você pode purificar fisicamente um alvo, como retirando o veneno ou doença de uma comida, ou de uma pessoa.

* *Palmada submersa*

Ao bater as duas palmas de suas mãos com grande força, gera uma poderosa onda de choque. Poderosíssima, de fato, pois a onda se propagará pelas moléculas de água no ar, se comportando como se estivesse debaixo d'água, com mais poder e velocidade. Caso de fato usada debaixo d'água, o poder se torna quase avassalador, muitas vezes amplificado. Em contrapartida, contudo, a habilidade sofre para ser usada em lugares mais áridos.

* *Senhor dos rios - Diyala*

Ao invocar o poder de Diyala, também chamado de "rio berrante", o servo de Apsu lança contra seu inimigo uma larga torrente d'água, com grande força de impacto. Além disso, enquanto estiver molhado com as águas de Diyala, o alvo ouvirá berros incansáveis em sua mente, causando dano psíquico constante. Uma vez usada, essa ativa o impede de usar os demais rios por *dois turnos*.

**Nível 2 - Interno**

* *Atmocinese*

O meio-sangue tem poder sobre o tempo atmosférico e suas variações, podendo trazer tempestades em um instante, abaixar a temperatura do ambiente, convocar raios, entre outros, numa velocidade impressionante.

* *Teletransporte*

Nesse nível, com tal avanço mental, você pode teletransportar, a si e a seus aliados, para outro local, desde que esse esteja visível aos seus olhos, ou que você tenha uma imagem clara do mesmo, mentalmente ou por meio de uma foto.

* *Afogar*

Consegue provocar em seus inimigos a sensação de estar se afogando mesmo sem ter água por perto. O oponente começará a sentir sua energia esvair de seu corpo enquanto sente como se estivesse sendo afogado em alto mar, ficando com os membros dormentes e enfraquecidos. Dura dois turnos.

* *Formas da Água*

Invocando sobre si os poderes da água e das inúmeras feras do mar, o indivíduo poderá, enquanto em contato com uma fonte natural de água, reivindicar sobre si as habilidades e/ou aspectos de qualquer criatura aquático, mitológica ou não, podendo adquirir a capacidade de forja de um telquine, ou se metamorfosear completa ou parcialmente em um. Consulte um ADM para mais informações.

* *Senhor dos rios - Balikh*

Balikh é o raio que alimenta Urfa, a Cidade dos Profetas, e suas águas são carregadas de mistério. Pode ser usada de dois modos, primeiro, para hidromancia, usando de misticismo para obter informações sobre futuros incertos. Contanto que esteja em contato com uma fonte de água fluvial, poderá se valer dessa ativa para tentar buscar algo no futuro. Em segundo, ofensivamente, usada para disparar sobre o oponente as águas de Balikh, obrigando-o a ter uma visão aleatória, que, embora provavelmente inútil, certamente o distrairá no momento, diminuindo suas capacidades de reação. Uma vez usada, essa ativa o impede de usar os demais rios por *dois turnos*.

**Nível 3 - Sênior**

* *Mimetismo aquático*

Possui o poder de converter seu corpo em água pura, límpida e cristalina, podendo evitar ataques dos mais diversos, embora seja perigoso pois, se for congelado ou vaporizado, pode acabar morrendo.

* *Manipulação da matéria*

Pode controlar a forma como a matéria se organiza, manipulando células, moléculas, átomos e mesmo partículas subatômicas. Pode gerá-las do nada, reorganizá-las para transformar a matéria, entre inúmeros outros usos.

* *Manipulação Espacial*

Filhos de Apsu têm o poder de controlar o tecido do espaço-tempo para criar portais. Isso permite que ele mande pessoas ou coisas para locais extremamente longínquos, ou diminua a distância entre dois pontos. Pode também controlar algumas dimensões espaciais superiores, por exemplo, implicando que uma reta não é a menor distância entre dois pontos. Pode aumentar consideravelmente o tamanho de coisas, enquanto visualmente elas parecem naturais.

* *Barbatanas da morte*

O servo de Apsu invoca em suas panturrilhas e antebraços uma série de barbatanas feitas de água. São extremamente resistentes, servindo como forma de defesa e bloqueio, assim como são extremamente afiadas, deixando os golpes puramente físicos dos devotos de Apsu muito mais letais, concedendo dano cortante. Dura três turnos.

* *Senhor dos rios - Tharthar*

O Tharthar serve como uma reserva, e ao invocar seu poder, o semideus fará uma. Ao ativar a habilidade, todo turno, uma pequena parcela de vigor do devoto será gasta, pois estará sendo armazenada numa pequena poça d'água num local a escolha dentro do campo de visão. Esse processo de armazenamento pode ser interrompido a qualquer momento, mas nunca retornado. A reserva permanecerá existindo até ser gasta, isto é, até o devoto retirar vigor dela para si, o propósito da habilidade, ao beber das águas do Tharthar. É possível mover a poça com *hidrocinese* e semelhantes. Diferente dos outros rios, o Tharthar impede o uso dos demais rios enquanto a reserva existir. No entanto, após exaurida, não há necessidade de esperar qualquer número de turnos para usar dos demais rios.

**Nível 4 - Veterano**

* *Purificação elemental*

Apsu é o deus da pureza e deus dos elementos, hora de fundir os dois. Ao utilizar dessa habilidade, você pode retirar as características profanas de um elemento usado nos seus arredores, como, por exemplo, para transformar *Fiendfyre* ou *Fogo do Tártaro* em fogo normal.

* *Pilar de sustentação*

Tal qual seu pai é aquele que sustenta o mundo, assim você será para sua equipe. Ao ativar essa habilidade, tudo que seus oponentes tentarem fazer contra seus aliados terá potência grandemente reduzida, mas você precisa conseguir manter a concentração nessa habilidade, e assim, se tornará o pilar deles.

* *Lutar como a água*

Ao ativar essa habilidade você precisa escolher entre os dois principais modos que a água doce se manifesta: os lagos ou os rios. Caso escolha os lagos, sua defesa se tornará inquebrável, e não mudará, tal qual um lago se mantém o mesmo, e com isso sua resistência a tudo no geral aumenta imensamente. Caso escolha os rios, seu ataque se tornará imparável, como um rio o é. Seus movimentos se tornarão fluidos e rápidos, poderosos e incisivos, e com a propriedade mágica de quebrar a maioria das defesas. Permanece ativo indefinidamente, mas drena vigor constante.

* *Energia cósmica*

Você consegue controlar, manipular, dobrar e gerar energia cósmica, uma forma violenta e selvagem de energia, presente em todo o universo, em planetas, estrelas, nebulosas e sistemas solares, representando a entropia absoluta. É uma energia destrutiva, capaz de projetar rajadas terríveis e de destruir civilizações. Consulte um ADM para mais informações.

* *Senhor dos rios - Khabur*

O rio Khabur é enorme, e muito regado por vários afluentes, exercendo domínio do mapa fluvial de toda Mesopotâmia. Essa é a sua propriedade. O rio Khabur é invocado como um poderoso gêiser, que, explodindo, propaga suas águas por todo campo de batalha. O local agora totalmente molhado pelas águas do Khabur assegura a dominância do servo de Apsu, pois suas habilidades que envolvam o elemento *água* são muito potencializadas, e é quase que garantido que vencerá qualquer disputa entre usuários de água enquanto essa habilidade fizer efeito. Esse efeito dura no máximo quatro turnos, mas caso alguém consiga secar completamente o ambiente, assim o efeito também se esvairá. Uma vez usada, essa ativa o impede de usar os demais rios por *dois turnos*.

**Nível 5 - Herói**

* *Valentine Smash*

Você invoca o poder do deus mestre de seu pai, Akatosh, ou, para a maioria das pessoas, Sr. Valentine. Com o poder dele carregado em suas mãos, você carrega também os seus ideais: a defesa, liberdade e evolução do Povo. Assim, esse golpe apenas pode ser utilizado contra alguém que esteja ameaçando esses ideais. Nesse caso, o golpe carregará consigo os poderes temporais do deus-dragão, imbuído com energia da quarta dimensão. O golpe causa dano cronal, ignorando durabilidade e eventuais passivas de resistência, além de defesas físicas ou desvios. Caso o ataque mate o oponente, faz com que o mesmo nunca tenha existido, sendo apagado da linha do tempo - ou seja, sofre morte verdadeira.

* *Tamanho universal*

Ao utilizar esse poder, você e aqueles que desejar (incluindo inimigos, mas você tem que ir junto) serão enviados para uma parte remota e habitável do universo, e o motivo é muito simples: você passará a ter uma parcela minúscula do tamanho de seu pai, que é maior que o próprio universo observável. Pode parecer pouco, mas já é o suficiente para você fingir que umas galáxias são frisbees e atira-las em seus oponentes. Depois que o combate ou a habilidade terminar, vocês retornam. Dura 3 turnos.

* *Senhor dos rios - Tigre e Eufrates*

Finalmente o servo de Apsu pode invocar os rios que definem a própria existência da Mesopotâmia, deles ela nasceu e por causa deles ela existe. Ao erguer as mãos, o rio Tigre surge na direita do campo de batalha, enquanto o rio Eufrates surge na esquerda, e assim, o campo de batalha será o meio, entre os rios. Esses rios estarão abarrotados de vida, pois é isso que a água trás. Toda sorte de fauna neles habitará, versões potencializadas dos animais que tanto conhecemos, e todos completamente a mercê do servo de Apsu. No entanto, eles se aterão aos rios e deles não sairão, então cabe ao herói usar da habilidade com sabedoria. Dura três turnos.

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Lutador profissional*

Filhos de Paladine têm uma brilhante capacidade de luta. Sua técnica e sua capacidade de combate são exímias, uma das melhores de todo o Instituto. Tem grande vantagem aprendendo combate marcial, bem como contra demais inimigos que se utilizem de combate físico. São também extremamente habilidosos, possuindo perícia com qualquer arma, mas com enfoque maior em uma que escolher e escudos.

* *Dracarys*

Dragões são seus amigos, seus aliados, seus parentes. Quando em conversas com eles, os poderá dominar com sua voz, sem precisar do auxílio de magia ou de imposição alguma, pois seu mero status como "protegido" de Bahamut já lhe proporciona uma pose de dominância para com essas criaturas, além de uma resistência passiva a seus poderes.

* *Gene dominante*

Ao gerar um filho e colocar parte de sua essência num pequeno indivíduo latente, muitas vezes ocorre da sua parte divino-dracônica ser tão dominante que suprime completamente a raça da progenitora, fazendo nascer um dragão filhote, um dos *Filhos de Bahamut*. Mas a natureza da mãe, a parte mortal, não se esvai totalmente, se mantém presente, mesmo que diminuta. Nesse contexto, dragões filhos de Paladine podem progredir normalmente em seus níveis, ignorando as restrições normalmente impostas a cada idade dracônica, embora ainda dependam de seu tesouro para envelhecer e crescer.

**Nível 2 - Interno**

* *Multiforme graça*

Nesse nível o devoto de Paladine pode escolher uma das passivas dos *Dragões de Bahamut* e tê-la para si, compondo suas passivas como parte dessa árvore de habilidades, regularmente.

* *Vigor do Paladino*

Paladine é tido como um dos deuses com maior capacidade de combate em todo o Panteão. Sua habilidade lendária é passada ao personagem, tornando-se quase que imbatível em combates corpo-a-corpo. É extremamente capacitado em combate físico, armado ou desarmado, bem como tem capacidade para prever movimentos e golpes marciais por pura dedução e leitura muscular.

* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente a efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

**Nível 3 - Sênior**

* *Beneplácito*

O dragão de Platina transborda altruísmo e generosidade, mesmo sendo um dragão. Claro, apenas quando ele mesmo não é muito prejudicado no processo, ainda são suas posses, afinal. Assim, caso seja um dragão, seu tesouro funcionará de maneira ímpar, como uma recompensa por sua condescendência. Todos os Artefatos Dracônicos que tiverem como origem o seu tesouro contarão para este, mesmo através das dimensões, assim aumentando seu próprio poder e também influência benéfica pelo Mundo. Além disso, sempre que realizar um favor para alguém, receberá 250 dracmas como graça de Bahamut. Consulte um ADM para maiores detalhes e especificações.

* *Ondas de bondade*

Paladine sempre foi um bastião de bondade e beleza, transbordando-a mesmo no mais árduo dos combates. Daí, sempre que seu herdeiro causar dano a um inimigo, uma onda de energia curativa se propaga pelo campo de batalha, curando a si e a seus aliados, derramando bondade em campo. A quantidade de cura é fixa e proporcional ao nível do devoto de Paladine, ou seja, não é proporcional ao dano causado.

* *Perícia de Combate*

Todo combatente pensa duas vezes antes de se colocar contra o Dragão dos Confrontos. Dado esse fato, aqueles que se interessem em combate físico, em confrontos armados e afins, serão grandemente ameaçados por você, pois conhece cada estilo, cada técnica, cada movimento e cada manobra possível. Possui, como se pode esperar, vantagem no aprendizado e na utilização das Artes Marciais e na Esgrima.

**Nível 4 - Veterano**

* *Voz da Tempestade*

Paladine tecnicamente é um Dragão Ancestral, embora seja essencialmente diferente de qualquer outro. Daí, a habilidade de um de seus seguidores para com o Thu'um é tão elevada que eles são, às vezes, comparados aos dovahkiin, embora mecanicamente inferiores. Como seu poder flui diretamente de Bahamut, a sua maestria nessa área se torna tão grande que poderá aprender todas as Palavras de um grito em uma só cena.

* *Criatura elemental*

O ordem elemental que circunda o servo de Akatosh é brincadeira de criança. Você, como seu arauto, terá uma resistência passiva a todos eles, seja eletricidade, fogo, gelo, ar, o que for, tanto faz. Ademais, independentemente do elemento que estiver utilizando, será bem mais potente do que o normal.

* *Código dos sábios*

Paladine é tido como um dos mais sábios deuses do universo. Não diferente dele, você possui uma sabedoria eterna, com uma alta compreensão do que é, verdadeiramente, o ser humano. É, desta forma, incapaz de fazer escolhas erradas, ou de julgar uma opção de maneira enganada, o que o torna virtualmente imune a trapaças, enganações, manipulações psicológicas, ilusões e afins.

**Nível 5 - Herói**

* *Rei das Luzes*

Perto de você, qualquer criatura das trevas sofrerá terríveis penalizações, servos das trevas perderão poderes, e habilidades que envolvam a escuridão serão enfraquecidas, pois para você tudo é luz.

* *Mestre dos Clérigos*

Agora, você, servo de Paladine, chegou em seu auge, se tornando também um mestre da arte da magia branca, podendo lançar essas magias com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Será, inevitavelmente, um dos melhores clérigos da história, tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Se divirta.

* *Dragon's Breath*

Nesse nível o devoto de Paladine ganha acesso de maneira bem vasta aos famosos e devastadores sopros de dragões. Não são *cineses*, apenas sopros, ou seja, vão em cone para frente, nada de floreios. Primeiramente, deve escolher um elemento para poder soprá-lo. Caso possuidor da passiva *Gene dominante* será o seu elemento como dragão, porém imensamente potencializado. Além do sopro elemental, também ganha acesso a 5 sopros de efeito. Apenas pode usar um sopro de efeito por turno, apenas uma vez no mesmo turno, e com no mínimo *dois turnos* de recarga entre quaisquer usos.

* + **Repulsivo**: Muito semelhante à um certo *shout* muito bem conhecido, esse sopro gera uma onda de choque que arremessa tudo e todos na sua frente para bem longe, com grande impacto e devastação.
	+ **Retardante**: O devoto libera um poderoso gás amarelado de sua boca, e os inimigos que inalarem são fortemente penalizados. Sua velocidade cai muito, uma letargia invadindo o corpo, forçando-o a se valer de, no máximo, *três ativas* por turno. O efeito dura dois turnos, mas o contador reinicia todo turno que a pessoa continuar inalando o gás, que perdura até que dissipado.
	+ **Sonífero**: Esse sopro por sua vez libera um gás roxo claro, extremamente fino mas nitidamente visível. Aqueles inimigos que o inalam são colocados em um estado profundo de cansaço, enviando-os a um sono intenso, ou ao menos essa é a intenção. Embora seja um gás poderoso, sendo difícil de resistir ao sono *per se*, é extremamente fácil tirar alguém deste, não se tratando de um sono muito profundo, pois o menor dos danos ou tentativas ativas de tal despertarão o indivíduo.
	+ **Enfraquecedor**: Outro sopro de gás, agora laranja, é capaz de feitos altamente nocivos. Esse sopro possui a propriedade de exaurir as forças dos inimigos que o inalam, os tornando extremamente mais fracos e debilitados. Talvez fiquem com dificuldade até de segurar suas armas ou carregar objetos simples, como varinhas e canalizadores. O efeito dura *dois turnos*, mas o contador reinicia todo turno que a pessoa continuar inalando o gás, que perdura até que dissipado.
	+ **Paralisante**: Provavelmente o mais poderoso, e portanto, o menos incisivo dos gases, este de tom branco possui a característica de paralisar os inimigos que o inalam. Podem chegar a ficar completamente imóveis, petrificados como estátuas. O efeito dura *dois turnos*, mas o contador reinicia todo turno que a pessoa continuar inalando o gás, que perdura até que dissipado.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Fotocinese*

Servos de Paladine têm uma anormal aptidão para dominar a luz, podendo controlá-la para gerar severas ilusões, gerar construtos, lançar rajadas fotônicas, entre diversos outros usos.

* *Golpe devastador*

Concentrando energia no punho por um turno, é possível transferir um poderoso soco. Ele carrega a propriedade mágica de não errar, o inimigo **precisa** se defender.

* *Metamorfose*

Você tem o poder de se transformar em qualquer animal à vontade. Pode assumir completamente a forma de um, escondendo sua aura e afins, bem como pode apenas manifestar partes seletas do corpo deles, incluindo seres humanos.

* *Manifestação*

Os filhos de Paladine podem manifestar qualquer arma e armadura que desejarem. [Somente metais não-mágicos e mágicos até rank 1]

* *Aura - Vivacidade*

Tendo a si como centro, o servo de Paladine conclama seus poderes e invoca uma aura que aura afeta a si e todos aliados a no máximo 10m. Nesse caso, a aura concede aos afetados um grande incremento na agilidade e velocidade de combate. Assim, poderão juntos correr em busca da vitória. Dura até três turnos, não podendo ser desativada normalmente, salvo se usada outra *Aura*, visto que não é possível ter duas ou mais *Auras* ativas simultaneamente. Consulte um ADM em caso de dúvida.

**Nível 2 - Interno**

* *Levante de moral*

Em meio a situações conturbadas, sua voz será ouvida. É possível animar seus aliados, fornecendo-lhes algum vigor extra.

* *Lay on Hands*

Ao tocar em alguém, é capaz de regenerar suas feridas através do poder da luz. É uma cura poderosa, por isso apenas pode ser usada por missão um número de vezes igual ao nível do usuário (máximo Nível 5). Poderá consumir 2 usos para curar envenenamentos, efeitos de status e semelhantes.

* *Visão de calor*

A partir daqui você pode lançar, de seus olhos, uma poderosa rajada de energia térmica, que vaporiza inimigos com facilidades. É tão mais poderosa que a dos filhos de Ares que poderá chegar a derreter mesmo materiais divinos.

* *Indução ao medo*

Ao encarar seu adversário, poderá fazer com que um medo terrível se aposse dele, ele o temerá como jamais temeu algo. Dependendo da disparidade de poder, o efeito pode variar de uma simples brecha para um único ataque a ele ficar totalmente paralisado de temor.

* *Aura - Libertação*

Tendo a si como centro, o servo de Paladine conclama seus poderes e invoca uma aura que afeta a si e todos aliados a no máximo 10m. Nesse caso, a aura concede aos afetados a capacidade mística de se desvencilhar de coisas que estejam prejudicando sua movimentação. Não interage com efeitos de status, apenas com limitações externas, como uma armadilha de rede, tentáculos, vinhas, agarrões, etc. Dura até três turnos, não podendo ser desativada normalmente, salvo se usada outra *Aura*, visto que não é possível ter duas ou mais *Auras* ativas simultaneamente. Consulte um ADM em caso de dúvida.

**Nível 3 - Sênior**

* *Controle corporal pleno*

Possui uma capacidade de alteração corporal excepcional. Pode se transformar em qualquer ser humano, ficando totalmente idêntico, ou crescer seu corpo todo, partes dele, etc. Além disso, pode transformar partes de seu corpo (ou ele todo) em partes de criaturas, sejam elas comuns ou lendárias. Obviamente o nível e a proporção das transformações é proporcional ao seu nível e poder individual.

* *Metalocinese*

Pode influenciar e controlar os metais ao seu redor. Controla ferro, cobre, estanho, titânio, sódio, entre todos os demais metais da tabela periódica, podendo também controlar ligas metálicas, como o aço. Pode influenciar essas substâncias no organismo dos seres vivos também, embora seja de um desgaste absurdo. Não controla, no entanto, metais divinos.

* *Ultracinese*

Esse é mais um poder que deveria ser contra as regras, mas sua mãe deu um jeitinho. Ele lhe dá a oportunidade de exercer o poder de literalmente qualquer tipo de cinese elemental, como aerocinese, pirocinese, criocinese, etc. Poderá usar uma por vez ou várias ao mesmo tempo, embora isso possa vir a cansá-lo demais.

* *Fogo Divino*

Conseguem manipular o fogo divino, um fogo branco que não queima àqueles puros de coração, mas danifica gravemente aos indignos e profanos, não podendo ser apagado por métodos convencionais.

* *Aura - Proteção*

Tendo a si como centro, o servo de Paladine conclama seus poderes e invoca uma aura que afeta a si e todos aliados a no máximo 10m. Nesse caso, a aura concede aos afetados uma poderosa resistência mágica. Seja para receber menos danos mágicos, resistir à efeitos mágicos, etc. Dura até três turnos, não podendo ser desativada normalmente, salvo se usada outra *Aura*, visto que não é possível ter duas ou mais *Auras* ativas simultaneamente. Consulte um ADM em caso de dúvida.

**Nível 4 - Veterano**

* *Potencialização elemental*

Paladine é o deus da poder positivo e deus dos elementos, hora de fundir os dois. Ao utilizar dessa habilidade, você pode imbuir as características sagradas em um elemento comum usado nos seus arredores, como, por exemplo, para transformar fogo normal em *Fogo Divino*.

* *Manipulação de energia*

Controla diferentes formas de energia, como elétrica, térmica, cinética, potencial, etc, podendo usá-las todas e convertê-las entre si. Pode tirá-la de um local, e passá-lo para um outro, entre diversos usos. Consultar um ADM para mais informações.

* *Magic wall*

Invocando os poderes místicos de Paladine, seu devoto pode criar uma parede 5x5 feita de Névoa condensada. É impossível alvejar ofensivamente a alguém do outro lado da parede por meio de magia, e isso vale para todos no campo de batalha. Ademais parede apenas pode ser quebrada por dano mágico, mas nesse caso, não é lá muito resistente, apesar de nenhum dano nunca a atravessar. É uma habilidade que possui 3 cargas, cada carga possui 2 turnos de recarga.

* *Invocação: Dragão*

Poderá invocar um poderoso dragão, que o auxiliará em combate, servindo a você como se fosse seu escravo eterno. Ficará em combate até ser morto.

* *Aura - Conquista*

Tendo a si como centro, o servo de Paladine conclama seus poderes e invoca uma aura que afeta a todos os inimigos a no máximo 10m. Existe um detalhe, essa aura apenas afeta aqueles que estão com *medo*, mesmo que em pequena intensidade. Assim, os afetados ficam presos no lugar. Não paralisados, ainda podem falar, mover os braços, mas não podem se deslocar, nem um centímetro sequer, nem mesmo com teletransporte e similares, além de não poderem usar de habilidades de intangibilidade e similares. Além disso, recebem dano psíquico por turno, sendo consumidos pelo poder da conquista que se alimenta de seus medos. Dura até três turnos, não podendo ser desativada normalmente, salvo se usada outra *Aura*, visto que não é possível ter duas ou mais *Auras* ativas simultaneamente. Consulte um ADM em caso de dúvida.

**Nível 5 - Herói**

* *Manipulação de sintropia*

Os devotos de Bahamut possuem o poder de criar, modelar e manipular as forças e energias ordenadas do universo, permitindo-lhes arranjar as probabilidades ou manipular e até criar conceitos na realidade. Basicamente eles tem o poder de ordenar as coisas, as tornarem previsíveis, deixa-las simétricas, evitar o caos, etc. A sintropia está à sua mercê, e você pode modificá-la da maneira como bem desejar. Consulte um ADM para mais informações e limitações.

* *Draconic Smite*

Diferente do habitual padrão de habilidades de nível *Herói*, o *Draconic Smite* é feito para ser usado todo turno. O devoto de Paladine imbui sua arma com poderes dracônicos ancestrais, e ao golpear, um rugido ecoa pelo campo de batalha, pois, teoricamente, é como se um *thu'um* tive sido usado, a realidade sendo reescrita para aumentar o poder do golpe. Não somente, mas também para imbuir o golpe com poder elemental (segundo seu Gene ou seu Dragon Breath ou sua escolha caso não tenha essas habilidades) e um efeito (por exemplo, fogo causará um pequeno retardo de regeneração). Embora não seja tão devastador quanto supremas geralmente o são, certamente será um golpe muito perigoso caso acerte. Essa habilidade somente pode ser usada uma vez por turno.

* *Aura - Vitalidade*

Tendo a si como centro, o servo de Paladine conclama seus poderes e invoca uma aura que afeta a si e todos aliados a no máximo 10m. Nesse caso, a aura concede aos afetados uma regeneração passiva em níveis em muito avançados. Um braço arrancado retorna alguns turnos depois, uma abertura na barriga pode vir a se fechar antes mesmo que faça efeito. No entanto, um dano que normalmente mataria a pessoa, a mata ainda assim, não sendo possível regenerar além da morte. Dura até três turnos, não podendo ser desativada normalmente, salvo se usada outra *Aura*, visto que não é possível ter duas ou mais *Auras* ativas simultaneamente. Consulte um ADM em caso de dúvida.