Astrale Projektion (Invokation)

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Diese Beschwörung versetzt den Astralkörper des Magiers in den Astralraum. Durch intensive Konzentration und eine Vorbereitungszeit von 4w4 Minuten meditativer Versenkung kann der Magier sein Bewusstsein vom Körper trennen. Dieses Bewusstsein wird auch Inneres Selbst oder Astralkörper genannt, beinhaltet alle Charaktereigenschaften und Erinnerungen des Magiers und wird als weißliche Geistgestalt wahrgenommen. Eine lange silberne „Schnur“ verbindet den Astralkörper mit dem Physischen Körper und sorgt zum einen für die Lebenserhaltung des physischen Körpers und zum zweiten für die Rückführung des Astralkörpers in seinen physischen Ursprung. Wenn die silberner Schnur durchtrennt wird, stirbt der physische Körper höchst wahrscheinlich an dem plötzlichen Schock. Der Astralkörper hat eine Chance von 30% ohne die silberne Schnur zu seinem Körper zurück zu finden.

Wenn der Astralkörper den physischen Körper verlässt, fällt dieser in eine komatöse Trance. Der Körper ist in diesem Zustand völlig hilflos. Es gibt drei Gefahren bei dieser Magie: Erstens kann der physische Körper leicht getötet werden, während der Astralkörper auf Reisen ist. Sollte das passieren wird sich der Astralkörper innerhalb von 6 Stunden in Nichts auflösen. Zweitens kann sich der Astralkörper im Astralraum verirren oder er kann gefangen werden. Der physische Körper verfällt dann und stirbt. Eine Minute in der physischen Welt entspricht eine Woche im Astralraum. Also selbst eine scheinbar monatelange Gefangenschaft im Astralraum kann mühelos überlebt werden. Drittens kann der Astralkörper durch Psionik, Geister, Wesenheiten und astralen Monstern angegriffen und vernichtet werden. In diesem Fall fällt der physische Körper sofort um und stirbt.

Es gibt zwei Arten von Astraler Projektion. Man kann seinen Astralkörper in den Astralraum oder in die physische Welt projizieren. Wenn der Astralkörper in der physischen Welt erscheint, kann er nur von Psionikern, kleinen Kindern unter 13 Jahren, Tieren und übernatürlichen Wesen gesehen werden und erscheint als weiße, durchscheinende Geistergestalt. Der Astralkörper kann schweben und mit Schallgeschwindigkeit fliegen (Mach 1, 1075 km/h), unsichtbares sehen, feste Materie durchdringen und ist immun gegen alle physischen Schäden.

Natürlich kann der Magier auch normal sehen und hören, als wäre er selbst anwesend. Physisch bedingte Blind- oder Taubheit des Magiers übertragen sich nicht auf den Astralkörper. Kommunikation mit der physischen Welt ist nur mittels Telepathie oder Empathie möglich. Es gibt keinen Tast- oder Geruchssinn und keine Sprache, die der Astralkörper benutzen kann. Der Astralkörper ist ein stummer Beobachter in der physischen Welt, aber ein hervorragendes Mittel zur Ausspähung oder zur Auffindung unsichtbarer Wesen. Die Astralebene zu bereisten hat seine eigenen Nutzen, aber auch Gefahren. Während der Astralkörper unsichtbare und astrale Wesen sehen kann, können sie anders herum auch ihn sehen. Obwohl im Grunde körperlos, können sich zwei astrale Wesen durchaus im Nahkampf verletzen. Die empfindlichste Stelle ist die silberne Schnur, die im Astralraum lebende Wesen nicht haben. Die silberne Schnur hat doppelt so viele astrale SDC wie der Magier SDC und TP zusammen hat. außerdem peitscht die silberne Schnur wild hin und her und ist somit nur sehr schwer zu treffen. Ein Angreifer hat einen NA von -6 für diesen Versuch. Die astralen SDC des Magiers sind auch doppelt so hoch wie seine physischen SDC und TP zusammen. Der Astralkörper hat die gleichen Kampfboni, APR, psionischen Fähigkeiten, und Fertigkeiten wie der physische Körper. außerdem wirkt Magie auf Astralkörper, insbesondere Exorzismus.

Wenn der Astralkörper die Astralebene betritt ist es als ob ein ein Land im Dämmerlich betritt. Nach einer Minute der Orientierung sieht er das Tor zum Astralraum in weißem Licht schimmernd vor sich. Dahinter erstreckt sich eine diffuse Landschaft aus grauen Nebeln, weißen, wabernden Wolken und dumpfem weißem Licht. Es gibt weder Landschaftsmerkmale, noch Himmelsrichtungen. Nicht einmal Oben und unten sind erkennbar, denn der Astralkörper schwebt praktisch schwerelos im Nichts. Da auch die Zeit nicht mehr wie gewohnt abläuft (eine Woche im Astralraum ist eine Minute in der physischen Welt) ist die Orientierung extrem schwierig, besonders für Neulinge. aus Sicht der physischen Welt kann der Astralreisende innerhalb von einem Augenblick von einem Ende der Welt zum anderen reisen. Das Reisen im Astralraum ist sehr nützlich, das Zurückkehren aber schwierig. Um in seinen eigenen physischen Körper zurück zu kehren muss der Astralreisende auf der folgenden Tabelle würfeln.

Der Spieler kann bis zu 3mal pro Kampfrunde würfeln bis er es geschafft hat oder seine Zeit abläuft.

* 01-30 Hoffnungslos verirrt (noch einmal würfeln)
* 31-50 Unsicher, Verwirrt (noch einmal würfeln)
* 51-76 Ziemlich sicher, auf dem richtigen Weg (noch einmal würfeln)
* 77-00 Geschafft!

Wenn der Astralkörper in der physischen Welt reist, braucht er einfach nur zum Ort seines Körpers zurück kehren. Wenn dieser inzwischen bewegt wurde, findet er ihn mit 60% Wahrscheinlichkeit wieder, wobei er einmal pro Minute würfeln darf. Mächtige astrale Wesen haben die Fähigkeit, den Astralraum in ihrer Umgebung zu verändern und ihn nach ihren Wünschen zu formen. So entstehen tausende, vielleicht Millionen winziger astraler Reiche, die von friedlichen Paradiesen bis zu Höllensphären reichen.