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Dieux Inférieurs

Les **Dieux Inférieurs** sont des entités divines, créés par les Dieux. Leur existence sert souvent à faciliter la vie des Dieux, leur permettant de leur relayer certaine tâches, ou d'accroître leur influence et leur puissance, bien que la création d'un Dieu Inférieur soit très coûteuse en énergie. Dans la hiérarchie divine, les Dieux Inférieurs sont en-dessous des Dieux mais au-dessus des Divinités minimes.

## & Dieux Inférieurs connus

* Ceysus, Dieu Inférieur de l'omnipotence, du pouvoir, du règne et de la guerre créé par Athons, ancien protecteur d'Ammalon.
* Bwamatundi, Dieu Inférieur de la Mort et des tombes, créé par Yos.
* Doresdesys, Dieu Inférieur originel créé par Tatãntar,
* Sylvhiy, Protodieu Inférieur créé par Ara et Ira pour maintenir l'équilibre de la vie et de la mort dans la Nature sur Équila,
* Akku, Dieu Inférieur de la Guerre et de la Gravité créé par Délin et habitant le corps de Luka Jjêve.
* Ohni, Dieu Inférieur de la Conquête créé par Javen, ancien Dieu protecteur du Royaume d'Ohni.
* Lvonar, Dieu Inférieur né du Titan secundordial de la Nature Vailas et dont la mort créa la Balamemnóh.
* Le Feu de la Foi, Dieu Inférieur Originel mystérieux qui prend la forme d'un feu inextinguible pour brûler ceux dont le zèle religieux est trop grand.

## & Dieux Inférieurs automates

Certaines Dieux Inférieurs sont des sortes d'automates qui n'ont pas été créé à partir d'énergies mais à partir de matériaux physiques. Ceux-ci sont appelés ***Kodeirhon***.

* Sagha Moricohia, l'une des Sept Étoiles, Kodeirhon protecteur de la ville Daghès et du Septin, créé par Javen et sous l'autorité du dirigeant de Daghès. Le Sagha Moricohia a été créé à partir d'un hôte, un grand prêtre saghélien qui s'est sacrifié pour donner naissance à ce monstre.
* Mopesto Kodee, l'une des Sept Étoiles, Kodeirhon de la fumée et des mirages.
* Sinhya Morihya, Kodeirhon mystérieux résidant au coeur de la Nécropole de Doai, travaillant de concert avec Bwamatundi.
* Saurge, Kodeirhon mi-machine mi-titan façonné par les Noctiens et élevé au rang de Dieu Inférieur par les Vingt Dieux.
* Malpa
Shtolois

Statistiques

Magie ▬▬▬▬▬
Intel. ▬▬▬▬▬

Constit. ▬▬▬▬▬
Force ▬▬▬▬▬

   Informations

   Détails

Les **Shtolois** sont un race mystérieuse alliée au Chaos pour la plupart, bien que des groupes neutres qui voyagent dans l'espace se soient aussi créés. Ce sont des maîtres des magies et aspirent à la maîtrise pure et simple de l'intégralité de celles-ci, car se nourrissant eux-mêmes de magie.

Cette race vient d'une planète lointaine qui fut il y a longtemps détruite par les forces du Chaos. Leur apparence changea alors drastiquement lorsque le noyau de leur planète fut exposé et qu'il rayonna d'intenses ondes éthériques, si bien que leur peau et tout autre matière organique fut soufflée tandis que le flux magique au sein de leur corps resta inchangé. Transformés en Élémanthes de Shtola, ils s'afférèrent rapidement à trouver un moyen de contenir les énergies magiques pour qu'elle ne s'évapore pas : dans cette optique, ils ont créé un tissu spécial qui permet de canaliser ces énergies. Ils s'en sont alors entouré et maintiennent ainsi une forme humanoïde.
Dieux Originels

Les **Dieux Originels**, les **Dieux Anciens** ou les **Anciens** sont quatre Protodieux nébuleux dont on ignore beaucoup. Ils seraient quatre Dieux qui auraient été créés par les Créateurs au tout début de l'Univers afin de régner sur le système hasoniaire, puis visités par les Déconstructeurs. Ces derniers les ont incité à abuser de leur pouvoir pour réduire en esclavage les formes de vie élémentaires qui vivaient sur la planète primordiale qu'était Équila. Les quatre Dieux Originels créèrent alors quatre grands empires, et se déclarèrent la guerre. Alors que de grandes batailles secouaient la planète, de peur qu'ils ne portent un coup fatal à Équila, les Créateurs ont créé 20 Dieux, de puissance cependant inférieure à celle des quatre Dieux Originels. Ces derniers furent aidés d'une grande armée de Dieux Inférieurs et de Divinités minimes, et bataillèrent sans relâche contre leurs opposants, ainsi que contre les Titans. Ces derniers moururent, ce qui permit aux 20 Dieux de porter le coup de grâce aux Dieux Originels. Ils les enfermèrent dans quatre prisons aux quatre coins d'Équila et ont érigé leurs plus grands temples de façon à ce qu'ils forment quatre groupe de cinq sceaux, empêchant les Dieux Originels de s'échapper de leur prisons.

Les Dieux Originels ont eu une très grande influence sur Équila. Afin de briser leur contrôle, les Créateurs ont assigné à de nombreuses créations divines les tâches dont s'occupaient auparavant les quatre Dieux Originels. Cependant, étant bien moins puissants, de très nombreuses entités divines virent le jour afin d'empêcher à l'un des quatre Dieux d'exercer son emprise.

### Cjuun

 ”

Cjuun, dieu du perpétuel renouveau, de la mort, de la vie et de la nature. Il est à l'origine de l'eau elle-même, ainsi que de certaines Divinités, aujourd'hui scellées et oubliées. C'est de son corps que naquit la flore primordiale d'Équila, poussant sur les Titans Vailas, Gorgaillos et Keldeyru, avant d'évoluer jusqu'à celle d'aujourd'hui. Il est enchevêtré dans les racines du Nédil auxquelles il a mélangé ses tentacules ronceuses.

### Tatãntar

 ”

Tatãntar, père-dragon dieu des flammes primordiales et de l'En-dessous. Il aurait façonné la terre, les Titans, et est maître de la Rage et de la Colère.

### Nel Azüm

 ”

Nel Azüm, dieu du changement, du temps et de l'entropie. Il est le tissu sur lequel Rhaccassa a prit vie, et est l'entité derrière l'Esprit et les Nébules.

### K'eeira

 ”

K'eeira, mère-chimère et déesse de la Magie et de la décadence. Aurait insufflé la Vie en les Titans, les transformant lentement en êtres de chair.
Ergo

”

**Ergo** est un  Baron-commandant des forces du Chaos de Hrorha. Plus spécifiquement, il est le Baron-commandant des forces du Chaos extérieures, c'est-à-dire celles qui sont dans l'espace.

## & Description

Ergo est une Sentinelle. Son corps est séparé en trois parties : ses jambes, longues et élancées ; son torse et ses deux bras ; et sa tête, une sorte d'orbe autour duquel gravite un anneau.

Entre son torse et ses jambes, un orbe magenta est en suspension, autour duquel tournent comme un cerceau des lignes de gravitation et quelques autres orbes.

Ergo est un être sensible à la beauté des choses. Il est poétique et grandiloquent, tout en étant passionné, notamment lorsqu'il se met à écouter la "musique de l'univers" et à imiter la gestuelle des chefs d'orchestre, comme pour diriger cette même musique.
Troisième Grande Légion

La Troisième Grande Légion, aussi connue sous le nom de Légion Écarlate est une grande division de l 'armée du Chaos sous les ordres de la Baronne-commandante Terminus.

Spécialisés dans la torture et dans le maniement de magies causant l'agonie de ses adversaires, la Troisième Grande Légion a hérité son surnom de Légion Écarlate de par le fait que ses soldats était toujours couverts du sang de leurs opposants. Ces soldats sont sans pitié et usent de stratagèmes fourbes et retors pour gagner les combats. Ils sont également chargés de torturer les prisonniers pour en extraire des informations, ou tout simplement pour renforcer les légionnaires écarlates grâce à la magie de la Souffrance.

## Divisions

La Troisième Grande Légion est divisée en cinq grades, contenant environ 15000 troupes :

* Les Carmins, plus bas grade donné aux simples soldats
* Les Cramoisis, soldats puissants coordonnant un groupe d'une vingtaine de Carmins
* Les Vermillons, lieutenants coordonnant aux alentours de cinq Cramoisis
* Les Vermeils, commandants coordonnant une dizaine de Vermillons, au nombre de 11
* Les Écarlates, généraux qui commandent l'ensemble des Vermeils, au nombre de 3

Le nom des divisions fait écho à des teintes de rouge. Plus ces teintes sont vives, et plus le grade est élevé. Cela vient d'un parallèle entre la quantité de sang sur les vêtements des soldats et leur puissance.

### Les Vermeils

Les Vermeils sont les deuxièmes plus hauts gradés de la Légion Écarlate. Ils sont constitués d'éminents combattants ou de personnes proches de Terminus et qui régissent les corps armés de la Légion Écarlate.

### Les Écarlates

Les Écarlates sont les plus hauts gradés de la Légion Écarlate. Ils sont constitués de la Baronne-commandante Terminus, de l'ancien éminent cultiste de Rakk'tharyk Rekh'tir et de la prophétesse Oa Lak Tula. Ce grade leur est exclusivement réservé de par leur très grande puissance et leur proximité avec Terminus.
Elzintori

## Statistiques

Magie ▬▬▬▬▬
Intel. ▬▬▬▬▬

Constit. ▬▬▬▬▬
Force ▬▬▬▬▬

Les **Elzintori** /ɛlzintəɾɪ/ sont une sous-espèce rare d'Élodiens maîtrisant la Foudre dont l'origine est sujette à débat.

## & Apparence et aptitudes

Les Elzintori ressemblent aux Élodiens, en cela qu'ils ont des plaques d'écailles ressemblant vaguement à celles de reptiles à divers endroits sur leur corps, des restants d'organes palmés entre les doigts et sur les bras et les oreilles, des os souples et des dents en triangles dont les canines supérieures sont toutefois protubérantes. Leurs différences avec les Élodiens tient à cela, ainsi qu'à leur maîtrise innée de l'électricité dont ils projettent une aura statique autour d'eux naturellement ; c'est d'ailleurs de là que leur vient leur nom (*"elzın tor" signifie "électricité statique" en jelan*). Ce faisant, leurs cheveux, aux couleurs irisées et pétantes, flottent dans l'air comme s'ils se trouvaient dans l'eau. De plus, leurs yeux brillent, et sont d'autant plus lumineux qu'ils sont excités ou énergiques.

Du fait de leur maîtrise de la magie de la Foudre, les Elzintori sont parmis les premiers à avoir maîtrisé l'électricité.

## & Origines hypothétiques

Il est généralement attesté que les Elzintori sont nés du croisement d'Élodiens avec des Phalaris, à l'instar des Vashis qui sont nés du croisement d'Élodiens avec des Dimiliens. Cette hypothèse corrobore leur affinité avec les deux éléments de l'Eau et de la Foudre, ainsi que certaines de leurs caractéristiques physiques. Cependant, d'autres théories moins populaires avancent qu'il s'agirait d'une autre branche distincte de Phalaris ayant évolué différemment, voire même d'Élémentaires raffinés de la Foudre.
Arshes

Les Arshes sont des créatures créées par Gorlahnn Thorn Gor à partir de cerfs et de cerfs magistraux pour les plus puissants comme Esnaarash grâce à l'orbe du Clair-Obscur.

Les Arshes ressemblent aux Hrébas, si ce n'est qu'ils possèdent un crâne de cerf pour tête et des membres bien plus fins que ceux des Hrébas. Qui plus est ils ne sont pas atteints par la corruption du corps des Hrébas de Gorlahnn.

Le premier Arshe créé fut Esnaarash, créé par Gorlahnn alors qu'il se trouvait dans le Royaume d'Hielad lorsqu'un cerf magistral d'une puissance phénoménale cherchait à détruire le village. Gorlahnn décida de corrompre le cerf grâce à la Ronçomancie, sauf qu'il résista. Il l'abattit donc et eut une idée. Il utilisa l'orbe du Clair-Obscur sur le corps du cerf et, à sa surprise, s'en releva un être ressemblant aux Hrébas mais ayant la tête du cerf, un Arshe. Il se fit appeler Esnaarash.

Gorlahnn ordonna donc qu'on tue tous les cerfs et cerfs magistraux environnant la tribu et qu'on les ramena à Ronçecœur. Là-bas, il pratiqua de nombreux rituels dans l'optique de créer plus de ces mystérieuses créatures, épaulé par Esnaarash qui lui expliqua ses pouvoirs ; il était capable d'absorber la magie et de la faire sienne, temporairement ou indéfiniment. Ils sont également de grands manieurs de la mort et des énergies vitales ainsi que des puissants contrôleurs mentaux, pouvant plier toute la faune d'une forêt à leur volonté pour les plus puissants. Gorlahnn, ne croyant pas aux pouvoirs d'Esnaarash lui rit au nez et lui proposa alors d'absorber la puissance de l'orbe du Clair-Obscur, ce qu'Esnaarash s'empressa de faire. Gorlahnn fut si impressionné qu'il nomma Esnaarash son bras droit, et ensemble ils créèrent toujours plus d'Arshes remplissant les rangs de Gorlahnn.
Insectoïdes

# Beszekthiens

   Détails

Les **Beszekthiens** // sont une race native de la planète Bezsektheth. Ce sont des créatures mélangeant une apparence physique humanoïde et insectoïde.

## & Description

Si l'apparence globale des Beszekthiens reste toujours semblable à celle d'une guêpe humanoïde, des différences biologiques et physiologiques sont présents dépendamment du clan dans lequel le Beszekthiens est né.

La race est composée de trois clans majeurs répandus à travers les continents de leur planète natale.

* Vixshna
* Karzetreth
* Veshakt

L'une des différences biologiques séparant les Beszekthiens entre les clans est la variété de venin que les membres produisent naturellement. Les membres du clan Vixshna produisent un venin corrosif, ceux du clan Karzetreth produisent un venin aux propriétés paralysantes et enfin les membres du clan Veshakt produisent un venin de type hallucinogène.
Ceysus

**Ceysûs** (/sejisys/) est un Dieu Inférieur créé par Athons et représentant l'omnipotence, le pouvoir, le règne et l'ardeur de la guerre. Souvent dépeint comme le Dieu des Reliquats et des rois, Ceysus est un dieu tempétueux et colérique, détaché des autres membres divins. Il fut un temps le protecteur de l'Empire d'Ammalon et ses rois étaient sous ses auspices.

## Description

Ceysus possède trois longs bras, dont un dans le dos, pourvus de trois grandes épées représentant trois choses différentes ; le pouvoir, la souffrance et la détermination. Ceysus est un dieu très imposant, possédant une lourde armure sur tout son corps.

## Lore

Ceysus, auparavant doté de quatre bras et de quatre épées, la quatrième représentant la justesse et la vertu, aurait défié Khorus afin de tuer ce-dernier et prendre possession de l'Arsenal du Démon. Il a refusé l'arme que Khorus lui avait forgé pour le duel et l'attaqua sans respecter les règles du combat. Ceci énerva Khorus au plus haut point, si bien qu'il lui arracha son quatrième bras, n'en laissant plus que trois, et s'appropria l'épée de la vertu de Ceysus.

Dépourvu du bras de la justesse et de la vertu, Ceysus fut abandonné par Ammalon, ne souhaitant pas que son roi soit sous les auspices d'un dieu qui le rendrait tyrannique. Il est cependant toujours appelé très ponctuellement et rarement à l'occasion de situations de crise.
Wilmyhr ed'a Vegnatajjor

”

**Wilmyhr ed'a Vegnatajjor** est l'une des trois Grands Maréchaux de l'Empire d'Ammalon. Elle contrôle la branche maritime des forces militaires de l'Evêjoñārdaƫá en tant qu'amirale-major des forces navales.

## & Description

Wilmyhr est une femme yagnienne d'1m83, aux cheveux cours et coiffés pour ressembler à la crinière d'un lion. Son visage a des traits très fermes et carrés, tout en conservant une certaine féminité. Elle s'habille souvent d'une redingote militaire imperméable noire ou grise et porte des épaulettes à l'effigie de la branche maritime qu'elle contrôle.

Wilmyhr est une femme très crainte et respectée dans l'armée, et est souvent considérée comme la plus impitoyable des trois Grands Maréchaux. Son caractère calculateur et profondément ancré dans la raison fait émaner d'elle une aura de sévérité et de rigueur cruelle ne laissant aucune place aux sentiments dans sa personnalité. Wilmyhr n'hésite en aucun instant à user de la force pour parvenir à son but, car pour elle, la fin justifie plus que tout les moyens. De nature belliqueuse, elle ne croit pas en les promesses de la paix et en le pouvoir des mots et des lois : elle aspire à écraser au nom d'Ammalon et de sa justice ceux qui s'opposent aux législations de l'Empire, dont elle représente le fouet qui corrige les indisciplinés.

Originellement portée sur l'annihilation de la piraterie et de tout type de mercenariat, ce qu'elle avait presque achevé de réussir, elle a récemment porté son attention sur le Chaos et notamment dans la gestion et la sécurisation des nouvelles routes maritimes.

## & Histoire

Wilmyhr est née et grandit dans la Lusceĉsea dans une famille yagnienne bourgeoise pirate du Lan Sirade. Elle n'eut pas une enfance simple de par la grande notoriété de ses parents car étant parmi les familles les plus influentes de Docémis tout en vivant une vie de piraterie. Wilmyhr fut ainsi ballotée aux quatre coins de la Lusceĉsea et fut témoin des actions à la fois héroïques et condamnables de ses parents et de leur équipage, qu'elle avait apprit à voir en héros et à admirer.
Timaure

**Timaure Laucanta** est la sœur de Manavaure Laucanta, l'une des quatre Escavil. Contrairement à cette dernière, elle n'a pas reçu le don de Chrysmagira, car elle l'a refusé, mais Timaure n'en demeure pas moins puissante qu'elle.

## & Description

Timaure est habillée d'une très grande robe jaune doré et d'une deuxième couche qui s'étend encore par-delà aux couleurs blanc et cuivre foncé. Elle porte des gants en cuir brun et porte à ses poignets un ruban de fourrure, ainsi qu'autour de son cou. Un voile légèrement opaque recouvre son visage, mais à travers lequel restent tout de même visibles ses yeux qui luisent d'une lueur turquoise.

Timaure reste généralement assise sur un siège particulier. Il est violet avec une sorte de motif plaid. Les accoudoirs sont soutenus par une partie métallique arrondie, couleur cuivre et qui semble partiellement oxydée. Des décorations florales kitch sont disposées sur le haut de la chaise.

Timaure est une vieille femme joueuse. Elle aime s'entretenir avec ses invités autour de parties de cartes, ou simplement s'amuser avec eux, profitant de sa mauvaise réputation qui intimide la plupart des gens. Elle reste malgré tout profondément ennuyée, et passe ses journées à regarder le Rhêmemnôiquon à travers une grande fenêtre de sa maison ou à contempler ses collections gargantuesques d'objets en tout genre qu'elle a amassé au cours de sa vie.
Le Cartel

**Le Cartel** est la dénomination de l'ensemble des mafias équilannes qui s'opposent dans le cadre de l'obtention du monopole des marchés illégaux.

## Mafias du Cartel

Seules les mafias influentes figurent parmi le Cartel. Celles-ci sont classées selon leur puissance et leur influence :

1. La Mafia de la Mama (*Frist da Hjûmı*), contrôlée par Mama Jjina
2. La Mer Rouge (*Ōntagasȧ Dȯr*), contrôlée par Yva la Rouge
3. La Ligue de l'Aube (*Dyȯslyɯs*), contrôlée par Sibile ed'a Tevōlón
4. Le Clan Gorogo, contrôlé par Kanjûrô Poing-de-fer
5. La Lusceĉsea
6. La Câlse
7. La Lanasquôria
Armes d'hast du Démon

Les Armes d'hast du Démon sont huit armes d'hast faisant partie de l'Arsenal du Démon. Forgées par Khorus par une étrange énergie qui s'est manifestée à lui, ils étaient les seuls armes d'hast du monde à pouvoir le toucher, les autres armes d'hast se brisant sur son corps.

Ces armes d'hast ont la particularité de débloquer la puissance des Arcanes de son possesseurs, et sont affiliés à l'un d'entre eux.

## Armes d'hast connues

* **Alofûs**, arme d'hast affilié à l'Arcane de la Réalité. Alofûs a l'apparence d'un bâton en bois, car la lame de métal en a été retirée. Son manche en revanche est capable de s'étendre à l'infini, de rebondir sur les murs, de se tordre à des angles improbables, et ce à une très grande vitesse, rendant très difficile d'esquiver les coups du manieur.
* **Hjenō̂sam**, arme d'hast affilié à l'Arcane de l'Esprit. Hjenō̂sam a l'apparence d'un sceptre surmonté d'un crâne criant et de deux mandibules contenant un orbe rougeoyant. Hjenō̂sam a le pouvoir de voler l'âge de certaines personne afin de prolonger l'espérance de vie de son manieur.
* **Mauvolosrhas**, arme d'hast affilié à l'Arcane Interdit. Mauvolosrhas est une arme qui consiste en six épais et lourds javelots de métal. La garde de ces javelots est composée de deux cerceaux ovales au milieu desquels un orbe rouge lévite. L'embout est long et s'entortille sur lui-même. Mauvolosrhas aurait été forgé par Khorus pour punir un combattant qui aurait tenté de subtiliser ses marteaux.
* **Belûrenôs**, arme d'hast affilié à l'Arcane du Cosmos. Belûrenôs a l'apparence d'une grande faux, très courbée en croissant de lune. Sa lame est acérée sur le côté extérieur mais plate sur le côté intérieur, finement gravée, et luit d'un bleu pâle. Belûrenôs est ainsi davantage utilisée comme un catalyseur de magie que comme une réelle arme de mêlée. De plus, sa grande taille (la lame faisant 1m et son manche 1m70) rend difficile son maniement, les rares possesseurs de cette arme l'utilisent alors comme moyen de locomotion en s'asseyant sur le côté intérieur, non-coupant de la lame, car Belûrenôs a la capacité de léviter grâce à une aura de magie de gravité.

## Armes d'hast légendaires

* **Nominicon**, arme d'hast affiliée à l'Arcane de l'Agonie. Il est dit qu'elle absorbe l'énergie vitale de chaque personne qu'elle tue et se renforce avec. Son potentiel est donc infini. Si son manieur meurt, elle insufflerait une nouvelle âme dans son corps.
* **Sescudys**, arme d'hast affilié à l'Arcane de la Magie, spécifiquement forgé pour manier la Lumière. Sescudys est un sceptre dont le métal est aiguisé et tranchant comme une hache. Il possède deux grands embouts à chaque extrémité avec deux cristaux de lumière enchâssé : un cristal de lumière blanche, et un cristal de lumière noire.
Murin

Artwork de Murin par Mizzter

## Description

Murin (prononcé /my.ʁin/) est un esprit à l'étrange apparence. Son corps est en fait une tête entièrement recouverte de cheveux d'où sont rattachées des ailes de papillons. Son "corps" se termine par un étrange appendice d'où des gouttes de sève tombent. Il possède également une sorte d'auréole.

Des petits yeux dont l'iris brille d'une lumière dorée jonchent les ailes et sa tête.

Une lumière fortement bleutée émane de Murin, et une orange/rouge de son corps.

Derrière ses cheveux se cache en réalité une gigantesque bouche.

## Lore

Murin est la grande divinité des animaux et des forêts embrumées où il règne.

Il est raconté que Murin attire les enfants des villages avoisinant ses forêts avec de la sève déposée dans des feuilles. L'enfant amadoué se faisait ainsi attiré loin dans la forêt, jusqu'à son cœur où Murin le dévorait.
Ingéniorium de Guerre

L'**Ingéniorium de Guerre** d'Ava'nos Sor est un laboratoire de recherches et développement militaire chargé de développer de nouvelles armes dans le cadre de la Deuxième invasion du Chaos. Il est segmenté en cinq départements : les Départements des Chimères, de Chimie, des Technologies militaires, des Magies et de la Robotique. Il est jouxté au laboratoire de recherches et développement médical.

Tous les ans se tient un tournois interdépartement entre les cinq départements de l'Ingéniorium de Guerre dans le but d'élire l'invention la plus efficace qui sera alors envoyée sur les fronts. Certaines autres inventions peuvent également être sélectionnées même si elles ne gagnent pas le tournois.

## & Départements

### Département des Chimères

Géré par Maman, une intelligence artificielle dont le corps est composé de plusieurs centaines de bras élastiques capable de s'étendre sur des kilomètres et d'une tête au cou lui aussi élastique, le Département des Chimères prend les êtres vivants pour principal sujets de recherche et de test pour tenter de créer des chimères à partir de différents morceaux d'organismes vivants. Ils étudient également la faune d'Équila ainsi que la biologie et la biochimie.

## & Laboratoire de recherches et développement médical

Le Laboratoire de recherches et développement médical est un bâtiment qui jouxte le Laboratoire de recherches et développement militaire. Bien qu'il n'est pas situé dans l'Ingéniorium de Guerre, ce laboratoire est compté comme en faisant partie. Il se focalise sur la recherche et le développement de médicaments et de technologies médicales ainsi que dans les opérations chirurgicales et l'étude de différents pathogènes et êtres vivants.
Matière primale

La **Matière primale** est une Matière alignée avec les Éclipses de l'Ordre et du Contrôle et la Force du Dogme. Avec la Matière finale, elle est l'une des deux Matières fondamentales de l'Univers physique. La Matière primale est l'expression de la néguentropie, de l'éternité, de l'ordre, de l'évolution, de la vie, et plus globalement, de la Création en tant que force primordiale de l'Univers.

Celle-ci s'exprime de nombreuses façons à tous les niveaux en prenant ses sources dans le concept de la néguentropie. Ainsi, toute action contribuant à la conservation de l'ordre ou à un degré croissant d'ordre constitue un point d'existence, d'ancrage et d'expression à la Matière primale, qui existe de manière métaphorique en tant qu'idée et non de manière physique. Son influence peut donc être constatée dans les comportements humains, à travers ceux que l'on qualifierait de positifs.
Malpa

* Paysage
* Image seule

Malpa, de son vrai nom Lla'Magheda est un assemblage d'origine divine créé par les Dieux durant l'Ère de la Vie.

## Description

Malpa est une grande machine quadrupède d'une centaine de mètres de haut dont les jambes paraissent fines, avec des pieds en forme de cloches et qui supportent un corps assez large. Son cou est long et semble être composé de parties plus petites en forme de coupole imbriquées les unes dans les autres. Sa tête est pourvue d'un grand œil dont émane une puissante lumière. Sur son dos se trouve une sorte de très grande cloche dont Malpa se sert pour repousser quiconque tente de s'approcher d'elle grâce à un son supersonique extrêmement fort et destructeur.

## Histoire

Son nom populaire, Malpa, vient du Jelan et signifie "mauvaise augure", venant du fait que les habitants d'Équila voyaient alors cette machine comme un outil de destruction massive.

Tout comme la totalité des autres machines créées avec elle, elle fut abandonnée puis ensevelie sous la terre après plusieurs centaines de millénaires à avoir opéré et patrouillé la surface d'Équila. Ce n'est que des centaines d'années plus tard que les Ggones, après être arrivés sur Équila, retrouvèrent ces artéfacts anciens et en remettent certains en service, dont Malpa.

Après la subite disparition des Ggones, Malpa se retrouva de nouveau hors-service. Elle s'enterra à nouveau quelque part dans le Mhor, jusqu'à l'Ère du Chaos. Dès lors, des archéologues fouillant la zone découvrent une partie de ce qui semble être une gigantesque machine. Ils déploient alors une opération massive d'excavation de Malpa qui, une fois terminée, fut corrompue par la magie Anima d'Ērra, bien décidé à montrer à Ammalon qu'ils ne peuvent vaincre le Chaos sans sa précieuse aide.

Cela réveilla la puissante magie sonique de Malpa qui fit directement sonner l'énorme cloche de son dos tout en se relevant, créant une onde d'air sous haute pression et de son tonitruant qui ravagea tout sur quelques kilomètres avant de résonner sur tout Équila. Depuis, contrôlée par l'Anima, elle errait sur le Mhor, tentant de retrouver Ērra. Malpa se formait tout autour d'elle un bouclier d'air sous haute pression qui empêchait quoi que ce soit d'entrer dès qu'elle sentait une présence hostile s'approcher d'elle et était capable de déchaîner de violentes attaques sur quiconque tentait de la détruire. Elle pouvait par exemple tirer un violent rayon laser ou encore faire sonner sa cloche très fort, ce qui résonnerait à nouveau jusqu'aux quatre coins d'Équila, afin de dissuader ou de violemment blesser ses ennemis.
SCP-079

### Umiejętności:

Interakcja z wszelakimi drzwiami (w tym windami) i ich ewentualne blokowanie, ręczna aktywacja tesli, blokowanie danej sekcji, dostęp do planu danej sekcji ośrodka.

### Grywalność:

Tak

SCP-079 to jeden z podmiotów SCP pełniący bardziej rolę wsparcia dla innych SCP.

## Oficjalnie informacje z SCP Wiki

> SCP-079 to mikrokomputer modelu Exidy Sorcerer, stworzony w roku 1978. W roku 1981 jego właściciel — █████ ██████ (nie żyje) — drugoklasista college'u w ███ dokonał próby napisania sztucznej inteligencji (SI). Według jego notatek planem było stworzenie kodu, który miałby nieprzerwanie ewoluować i się ulepszać wraz z upływem czasu. Projekt ukończył kilka miesięcy później, a po kilku testach i napotkanych problemach █████ stracił zainteresowanie obiektem i zajął się inną branżą mikrokomputerową. Pozostawił SCP-079 w zagraconym garażu; obiekt nadal był podłączony do zasilania. Zapomniano o nim na kolejne pięć lat.
>
>

## W grze

SCP-079 pełni rolę monitorowania ośrodka.

Sposobem na zlikwidowanie SCP-079 jest aktywacja 5 generatorów zlokalizowanych w Heavy Contaiment Zone (jednakże wymagana jest karta mająca uprawnienia poziomu trzeciego obiektów niebezpiecznych). Robi się to wsadzając tablet menedżera broni w wyznaczone miejsce w generatorze, po czym trzeba poczekać 3 minuty aż się aktywuje, o czym powiadomi zautomatyzowany system C.A.S.S.I.E. Wyjęcie tabletu w trakcie ładowania spowoduje, że postęp będzie się cofać stopniowo, nie natychmiast. Minutę po aktywacji ostatniego, komputer ginie.

Inny sposób to detonacja placówki.
Éther

L'Éther est l'élément à la base de toute vie, créé lors du Grand Assemblement. Absolument tout est fait d'Éther, et n'est différencié que par la fréquence à laquelle il vibre et la tension de ce dernier (cf. Physique éthérique)

## Type d'Éther

L'Éther peut se décliner sous plusieurs formes :

### Éther ûrique

L'Éther ûrique (du Jelan "*ûro*", le ciel), aussi appelé Éther céleste, est l'Éther présent dans l'Éthéréum et au-delà (de 1000 à ~7000km).

Il est un élément très chargé électriquement et est à l'origine des orages d'Éther chargé. Toutefois, il ne permet aucunement de respirer et est une variante de l'Éther ferrique ci-après.

### Éther ferrique

L'Éther ferrique (du Jelan "*fer*", le sol), aussi appelé Éther terrestre est présent en majorité sous la surface d'Équila, dans des poches souterraines. Lorsque ce-dernier est libéré, il monte dans l'Éthéréum et crée des aurores spectaculaires.

### Éther vital

L'Éther vital est, comme son nom l'indique, vital pour que la vie puisse se développer. Il peut être apparenté à l'air, bien qu'il ne soit constitué que d'Éther. Ce-dernier stagne autour de la surface, entre 0 et 1000km d'altitude.

## États

### Les cristaux d'Éther

Lorsque l'Éther est soumis à de grande pressions, il se condense en cristaux d'Éther stables, d'une fréquence égale à la FEM (Fréquence Éthérique Moyenne) du lieu, c'est pourquoi le cœur même de tout astre massif en est constitué. Il peut alors être miné et utilisé dans la fabrication de matériaux solides et efficaces.

### L'Éther fluide

Il existe aussi beaucoup plus rarement de l'Éther sous forme liquide. Il en coule surtout vers le cœur d'Équila. Ce fluide a de multiples propriétés et usaes, mais sert surtout à animer des objets.
Marche-montagne

Artwork par Mizzter sur lequel on voit deux Marches-montagne en arrière-plan.

Les Marches-montagne (*The Dusk Walkers* en anglais, soit Marcheurs du Crépuscule) aussi appelés Marcheurs nocturnes sont des êtres noirs très grands qui déambulent entre les montagnes dans les forêts lors du coucher de soleil.

Ils sont très souvent confondus avec les Esprits ambulants.

## Description

Pouvant atteindre 750m de haut, les Marches-montagne sont de gigantesques créatures anthropomorphes aux bras très longs. Leur tête a la forme d'un cône aplatit et leurs deux yeux luisent.

## Utilité et croyances

Les Marches-montagnes sont en réalité des amas de résidus d'âmes qui s'agglomèrent le soir et se dissipent une fois la nuit tombée. Ils déambulent plusieurs minutes voire plusieurs heures dans les montagnes, effrayant les personnes qui ignorent ce qu'ils sont.

Les Marches-montagnes sont, dans la religion équilanne, des présages de protection et de bonheur. On fête leur venue le soir-même et on les vénères fréquemment.
Informacje

*SCP: Secret Laboratory* to gra multiplayer stworzona na podstawie innej gry - SCP: Contaiment Breach.

Głównym twórcą gry *SCP: Secret Laboratory* jest Hubert Moszka. Gra tworzona jest na silniku Unity, przy użyciu języka programistycznego C#. Gracz w czasie rozgrywki wciela się w poszczególne klasy, mianowicie w:

* Personel klasy D,
* Naukowców,
* Ochroniarzy MFO (Mobilnych Formacji Ochronnych, ang. MTF - Mobile Task Forces),
* Poruczników MFO,
* Dowódców MFO,
* Agentów Rebelii Chaosu (ang. Chaos Insurgency - CI),
* Podmioty SCP.
Goledûc

Goledûc est une Divinité minime du Feu. Il est le mari de Fulma.

## Description

Bien que Goledûc soit une Divinité minime du Feu, il se fait passer pour une personne normale en s'habillant avec une redingote de la petite bourgeoisie , un gilet de costume sophistiqué et le reste de l'attirail d'un homme au cadre de vie aisé. Il porte une attention toute particulière à ce double jeu qu'il mène dans sa vie quotidienne qu'il utilise pour satisfaire ses pulsions meurtrières et sa perversion narcissique.

Goledûc est un individu à l'apparence charmeuse et attirante, qui cache un homme insatisfait de sa vie, avide d'argent et qui refoule une attirance pour le meurtre.

## Histoire

Goledûc est un humain qui entendait depuis sa plus tendre enfance des murmures étranges. Il était en réalité contacté par Tatãntar. Ce dernier fit en sorte que déjà très tôt, il se trouva une fervente admiration pour Fulma, dans le but de gagner ses faveurs avec le temps. Cela n'y manqua pas et Fulma trouvit en Goledûc un fidèle extrêmement dévoué, ce qui lui plut beaucoup. Elle utilisa alors son autorité pour le manipuler et lui faire faire de nombreuses choses pour elle, ce qui, avec le temps, commençait à lui déplaire. Cependant, Fulma se surprit un jour à ressentir une étrange sensation envers Goledûc, et celle-ci se fit bien plus forte lorsque ce dernier la demanda en mariage. Dès lors, la situation changea du tout au tout, et Goledûc se mit à prendre l'ascendant sur Fulma, ce qui plut énormément à Tatãntar, pour qui tout se passait comme prévu. Goledûc commença à devenir imbu de lui-même, fier d'avoir réussi à s'ériger plus haut qu'une Déesse, c'est là alors qu'il se mit à comprendre qu'il devrait tout de même faire profil bas, car s'il souhaitait pouvoir jouir de ses pouvoirs en toute impunité, il ne devrait commettre aucun faux pas. Il se forgea donc une nouvelle identité, bien loin de sa première, pieuse et dévouée. Il devint un petit noble dont la famille avait éclaté suite à une affaire d'héritage. Il vivait une vie simple, mais heureuse en tant qu'armateur de bateau, loin du tumulte chaotique de sa famille qui se disputait sur de l'argent.

À partir de là, Goledûc fut assaillis de rêves qui lui montraient un monde qui avait pour seule déesse Fulma. Il lui en fit part, et lui demanda pourquoi elle ne tentait pas de détruire une bonne fois pour toutes les Dieux Terrestres.
Minrisū

Le minrisū (/minɽisuː/), traduisible par "l'écho de la rivière", est une alternative à l'Éther utilisant non pas ce dernier en tant que mana pour les sorts, mais une énergie plus diffuse et mystique provenant de la mer elle-même.

D'origine inconnue, le minrisū est utilisé par certains mages afin de canaliser deux différents types de mana. Le minrisū et l'Éther se contrebalancent naturellement, c'est-à-dire qu'en dépensant de l'Éther, on regagne du minrisū, et inversement, bien qu'il y ait une certaine perte.
Piliers Élémentaires

Les **Piliers Élémentaires** sont huit combattants et mages d'élites maîtrisant chacun l'une des huit Magies Élémentaires Titans à la perfection. Leur titre leur confère un grand contrôle et pouvoir sur la Magie Élémentaire à laquelle ils sont affiliés, leur permettant de la modifier, ces modifications s'appliquant à l'entièreté de la magie, et pour tous ceux qui la manient. Ce genre de modification n'est cependant jamais arrivée, et est interdite. Le rôle des Piliers Élémentaires est de rendre l'apprentissage de leur magie plus aisé, en la rendant très accessible à tous. Ils ont également pour mission de veiller à ce que cette dernière reste toujours très stable, et d'agir s'il est nécessaire. Ils sont aussi de très bons combattants et sont parfois réquisitionnés aux différents fronts.

Le statut de Pilier Élémentaire est attribué à quiconque est en possession d'une Kinèse élémentaire.

## & Piliers Élémentaires actuels

* Endrick Alshaddel, successeur de Nordem Alshaddel
* Tachion Alset, successeur de Komoz Sertdahabet
* Neftelle alde Chadinasnoy
* Nibel Plaumane, successeur de Salmensa Lausnat
* Magtharos Toshasta
* Alceris Malpaliriê, successeuse de Lalan et Shurtan Umme
* Syl Grimarius, successeuse de Mürial Theronlor
* Leris Kossh Nau

## & Potentiels nouveaux Piliers Élémentaires

Il a été longtemps pensé qu'il ne pouvait exister des Piliers Élémentaires que pour les magies primordiales, car les Titans les ayant engendrés ne sont pas morts. Il semble cependant qu'il soit possible de créer une Kinèse à partir du cœur d'un Titan Secundordial mort malgré tout, ce qui a motivé certaines personnes à vouloir en confectionner, comme l'Autocrate Kironeshna qui désire créer une Kinèse de Glace ou Aéloc qui convoite une Kinèse du Temps.
Maid

**Maid** (***Aftorine*** /äftoɾin/ en mhore) est la numéro 4 des Spadassins. Maid est la cheffe de la Fleur Voilée qu'elle dirige dans l'ombre de tous ses membres. Seuls quelques hauts membres connaissent son apparence.

## & Description

Maid est une femme aux traits d'Edyol qui porte des vêtements similaires à ceux d'une femme de chambre (d'où son pseudonyme). Elle a les cheveux blonds platine et porte toujours un masque à gaz pour cacher son visage.
Cadra Carla

**Cadra Carla** est le pseudonyme utilisé par le Nébule gérant l'entreprise mondiale Mediastral lorsque ce dernier interprète le personnage de la présentatrice de l'émission d'information. Son véritable nom et son apparence restent inconnus.

## & Description

Cadra Carla apparaît sous les traits d'une présentatrice du journal télévisé Mediastral. Elle a une coupe courte avec des mèches de cheveux partant en pointe vers le haut. Elle n'a qu'un seul œil d'apparent, et celui-ci ainsi que sa bouche sont de couleur cyan—la couleur de Mediastral. Elle porte également une sorte de robe avec un col de chemise et une cravate courte.

Cadra Carla a une personnalité ambivalente, froide et professionnelle de prime abord, mais laissant entrevoir une cruauté apparente lors de ses commentaires enjoués et parfois vulgaires sur des situations tragiques.

La véritable apparence du Nébule semble n'avoir qu'un seul œil, ressemblant à l'objectif d'une caméra.

## & Gallerie

Cadra CarlaCadra Carla laissant entrevoir sa véritable formeŒil du véritable NébuleCadra Carla apparaît sur les panneaux publicitaires des REMS
Undok

L'**Undok** (*parfois orthographié **Endok***) (*ou* ***Menel d'Undok hris** /* ***le Livre de tous les Mensonges***) est un livre profane interdit par l'Occa, considéré comme étant l'opposé diamétral de l'Indok et dans lequel seraient démentis les écrits sacrés contenus dans celui-ci. Cependant, de nombreuses sources semblent indiquer que l'Undok prédaterait en réalité l'Indok, notamment par la langue employée.

Car l'Indok est canoniquement le livre sacré d'une grande partie des religions célestes, l'Undok est erronément considéré comme le livre sacré des religions terrestres, contribuant à la mauvaise image anarchique et occulte de ces dernières, même si certains groupes extrémistes tel que le Culte d'En-Bas s'en sont saisi comme livre de prières.

## & Contenu

L'Undok n'est pas un livre unique : plusieurs livres prétendent au titre d'Undok et sont donc à compiler dans leur intégralité pour en avoir la totalité. Cependant, à cause des implications des textes de l'Undok, les religieux célestes effectuèrent de nombreuses chasses pour retrouver ces livres et les brûler. Aucun des livres retrouvés n'est en bon état, et de nombreuses pages ont été arrachées, présumément par les lecteurs de l'Undok eux-mêmes pour les préserver indépendamment : ainsi, les pages sont généralement retrouvées unes à unes et lentement compilées.

L'Undok est écrit dans une sorte de proto-jelan difficile à déchiffrer, à mi-chemin entre l'anélien, le saghélien et le vaat. De plus, la pluralité des langues utilisées semble indiquer l'existence de nombreux auteurs du livre, ce qui rend sa compréhension d'autant plus difficile. Pour toutes ces raisons, l'Undok est un livre considéré comme occulte, et son contenui est contraire aux valeurs de l'Occa.

De l'Undok, on a retrouvé pour l'instant trois livres :

### Premier Livre

Le Premier Livre (Jardel Mnel) est le plus complet, car on a pu en compiler la quasi-totalité des pages. Celui-ci fait office d'une sorte de préface à l'Undok, s'adressant directement au lecteur avant de lui présenter la "vérité" et de commencer à relater la création de toute chose en faisant des références implicites aux Dieux Originels.

### Deuxième Livre

Le Deuxième Livre (Aldel Mnel) semble relater des histoires diverses et variées et fait en même temps une sorte de catégorisation d'anciennes divinités et Dieux Inférieurs aujourd'hui disparus.
Ammalon

Ammalon, surnommée la Capitale Bleue, est la commune la plus peuplée d'Equila et la capitale de l'Empire d'Ammalon, située sur le littoral gahiien, dans la province baronniale d'Ammalonhal de la Province Ammalonienne.

## Quartiers

### Nafràcras

Quartier le plus pauvre d'Ammalon, situé en souterrain, sous le quartier de Tjarham. Ses habitants vivent dans des conditions précaires et doivent assurer le bon fonctionnement des machineries sous Ammalon telles que ses systèmes de défenses ballistiques et magiques, ainsi que ses champs de force, etc... En échange, ils sont nourris et logés par l'État. Là-bas se situe le domaine du commandement de la Gorge Coupée, dirigé par la Vénérable ancienne Liusta qui s'occupe aussi de l'ensemble du quartier. Elle s'assure que, bien que ne vivant pas dans les meilleurs conditions possibles, les habitants de Nafràcras soient heureux. En étant elle-même originaire, elle a décidé de vivre dans des conditions tout aussi difficiles et de lutter contre la criminalité là-bas.

### Pelagos

"Paysage marin" en Jelan, Pelagos est un quartier englobant deux îles, Sordoraum et Vossaç.

#### Sordoraum

La plus grande des deux, Sordoraum, est une île majoritairement peuplée de Vashis, Élodiens et humains. Sa densité est assez élevée et est très productrice de denrées halieutiques, étant donné qu'une grande partie de la population y vivant est pêcheur.

#### Vossaç

La plus petite des deux, Vossaç, est une île réservée au Commandement de la Marée Montante où se situe un monastère à l'honneur de Memntus, Adoiri, Ondéo, et différentes autres entités divines en rapport avec l'eau. S'y trouve également un portail qui mène vers le domaine dimensionnel de la Marée Montante. C'est là que les Eaugures et les Emntei prient lorsque des bateaux partent afin que les marées et les courants océaniques leur soient favorables afin d'éviter les naufrages.

### Ārda

"Important" ou "élevé", voire "dieu" en Jelan,
Dominions

Les **Dominions** sont de puissantes entités situées au-dessus des Protodieux et juste en-dessous des Démiurges. Ils occupent donc la deuxième place de la hiérarchie démiurgique.

Embryonnés par les Créateurs au cœur de certains astres suffisamment actifs pour que le yol, le minrisū et l'Éther combinés puissent apporter l'énergie nécessaire au développement des Dominions, jusqu'à ce que ces derniers ne s'extirpent de l'astre ou de la planète dans lequel ils sont nés, dont ils se débarrassent comme d'une vulgaire coquille d'œuf. Leur but est de gérer et réguler l'univers autours d'eux, afin de remplacer les Créateurs pour qu'ils puissent se focaliser sur la création d'autres plans de la réalité. Les Déconstructeurs se focalisent quant à eux sur leur corruption, mais aucune de leur tentative n'a jusqu'alors été fructueuse, car Hrorha a toujours réussi à tuer les Dominions avant qu'ils ne naissent.

Les formes que peuvent prendre les Dominions sont inconnues, mais il est probable que de la même manière que les Démiurges, leur véritable forme soit incompréhensible par l'esprit humain, et plus généralement ne puisse s'exprimer dans un univers tridimensionnel classique (cf. Transcendance supradimensionnelle).

## & Dominions connus

* Azgos, Dominion assouvi par Hrorha à sa naissance. Il dirige désormais le Nouveau Chaos.
* Silibus, embryon divin de Segma'sown récupéré par le Chaos dans l'optique d'en faire une arme une fois venu à maturité.
Académie Tata Korke

”

L**'Académie Tata Korke** est une académie supérieure de magie située au cœur de la forêt de Kreurvaldier, dans la Maison Balz Taka. Dirigée par Herbasier Garlanme, fils de la Reine de l'Automne Garlanme, l'Académie Tata Korke est portée sur l'étude de la nature et de ses sciences, ainsi que sur celle des arts classiques tels que la littérature mais surtout la peinture ou la sculpture, qui sert de medium à l'usage des magies enseignées.

Cette expression très pure et corporelle de la magie permet aux mages de Tata Korke d'accéder à des sorts très puissants et complexes, et peuvent les améliorer ou en changer des propriétés à leur bon vouloir, conséquence de leur quête insatiable de beauté et de perfection. On y retrouve également l'étude des mathématiques et notamment des proportions, l'institutionnalisation de ladite matière ayant été possible au terme d'études poussées sur la recherche des proportions parfaites. Les mages de Tata Korke manient donc également très bien les magies numérales.
Moloy

Les **Moloy** /molɥa/ (ou **Mol** au singulier) sont les ancêtres de la Tribu des ombres et la première génération des serviteurs des Créateurs. Civilisation mystérieuse dont peu de choses subsistent, les Moloy semblaient s'être implantés dans la zone de l'actuel Septin Oriental car c'est là que l'on retrouve le plus de ruines de leur civilisation. Ils avaient été envoyés par les Créateurs pour épauler les Dieux dans la lutte qui les opposaient aux Dieux Originels, mais ceux-ci ont été éradiqués.

Lorsque les Noctiens arrivèrent sur Équila, c'est vers là-bas qu'ils se dirigèrent, ressentant la trace des Moloy. Ils y découvrirent les restes de leur civilisation, mais certains des artefacts exhumés furent volés par les Ggones lors de la Première invasion du Chaos, notamment les Masques de Nahatu.