Mijusi

### Wiek:

Dojrzałość : 30-50 lat, Dorosły : 51-70, W średnim wieku : 71-90, Stary: 91-130, Prastary: 131-298 , Antyczny : 299 - 300

### Ulubiona Klasa:

Czarodziej, Zaklinacz, Akolita Kryształów, Bard

## **Wygląd**

Smukłe i niezwykle szczupłe ciała tych pokrytych łuskami stworzeń, bardziej przypominają pospolite jaszczurki niż ich większych kuzynów - smoki. Przedstawiciele tej rasy są względnie wysocy i zwykle noszą długie ciemne włosy, a ich łuski są matowe i zwykle nie odchodzą daleko od gammy zieleni wymieszanej z szarością niebieskiego. Kolor oczu praktycznie zawsze jest chłodno błękitny. Podstawowym ubiorem są wielowarstwowe szaty z często zbyt długimi rękawami.

## **Osobowość**

Poważni, patetyczni, dokładni i precyzyjni niemalże do granic możliwości. Dodatkowo ponadprzeciętnie inteligentni i niezwykle rozwinięci mentalnie. Ich wzrok jest przeszywający, a zmysł taktyczni przeraża wielu wojskowych z innych ras. Jednak nie dążą do konfliktów, starają się walczyć słowem i piórem. Nadrzędnym celem jaki sobie stawiają jest utrzymanie pokoju. Cechuje ich niezwykła tolerancja i przyjazne nastawienie.

## **Polityka**

Twórcy jedynego wybitnego systemu Najjaśniejszej Republiki. Rząd sprawuje 20 osobnikowy Parlament, Kanclerz- 1 i Izba Lordów - 10. Dyplomacja to i nich podstawa, kompletnie nie posiadają wojska. Ich ludy właściwie nie zna pojęcia wojny, chociaż doskonale go rozumieją. Wiele istot uważa ich za zbyt inteligentnych by używali przemocy. Dwukrotnie toczyli wojny, z tego obie zakończyły się po pierwszych bitwach. Ich strategia jest na tyle wysublimowana, że w połączeniu z talentami arkanicznymi stanowią nie lada wyzwanie.

## **Premie i Wady Rasowe**

* Nieskazitelni - ich rasa jest jedyna, stara i niepowtarzalna. Wszelkie odmienne szczepy, mieszanki rasowe nigdy nie dożywają narodzin. Dzięki temu jednak nie posiadają żadnych wad genetycznych. Odporność na choroby, zatrucia, zaklęcia deformujące, zmieniające kształty.
* Mizerna Budowa - łuski zapewniają im dobrą osłonę, jednak smukłość i mały przyrost masy mięśniowej sprawia, że łatwo ich zranić. Kara - 2 do rzutów na Wytrwałość.
* Gracja - ponętne kocie ruchu są niczym względem tych jaszczurowatych. Giętkością dorównują elfom, a uniki to dla nich mimowolny dryg. Premia + 2 do wszystkich zdolności opierających się na Zręczności. Dodatkowo atutu Oczy z Tyłu Głowy.
* Dotyk przeznaczenia - Prastarzy i antyczni przedstawiciele tej rasy słyną z niejakiego talentu do przewidywania przyszłości. Zwykle jest to jedynie iluzja, lub jedna z wielu możliwości które mogą nadejść, ale to nie przeszkadza innym w wierze iż to ich przeznaczenie. Raz dziennie wykonując atak dotykowy (ST 25, rzut obronny na Wolę) pokazują dotkniętej inteligentnej istocie obraz jego śmierci. Trudno stwierdzić czy jest prawdziwy czy też nie, jednak nieudany rzut obronny sprawia, że ofiara ucieka w przerażeniu i do końca dnia otrzymuję karę - 4 do wszystkich atrybutów mentalnych.
* Telekineza - wrodzona, aktywna zdolność do poruszania obiektami niczym efekt czaru Dłoń Maga. Przy osobnikach Antycznych działa jak czar Telekineza.
* Manipulacja - gdy przekonują osobnika innej rasy do swoich racji, związanych z pokojowym zakończeniem konfliktu, który zapewni uczciwy konsensus, mogą dodać 10 do testowanej umiejętności. W przypadku gdy chcą przyznać rację wyraźnie którejś ze stron, bonus ten spada o połowę.
* Arkaniczna energia - zamiast wzmacniać zaklęcia, potrafią wykorzystać energię kryształów do uzupełniania zużytych komórek na czary. Natomiast w przypadku gdy są Akolitami Kryształów, mogą wykorzystywać ich energię w tak perfekcyjny sposób, że do wykorzystania zaklęcia potrzebują jedynie kryształ o poziom niższy od poziomy zaklęcia.
* Forteca Umysłu - przedstawiciel tej rasy potrafi wznieść w swoim umyśle barierę, która całkowicie zagłusza wszelkie emocje na czas 1 rundy/ poziom postaci. Nie można wtedy wyczuć ich charakteru, intencji, pobudek ni żadnych innych emocji. Jednak efekty osaczające umysł nadal działają. W nieznanej granicy wieku u Prastarych osobników bariera staje się tak potężna, że nawet w przypadku wskrzeszenia charakter postaci jest nierozpoznawalny.