Parc Smartvery

Le **Parc Smartvery** est un grand parc d'attraction entièrement montable et démontable installé près du village de Khrôma à Amakna. Il est l'œuvre des technomages Jack Smartvery et Wendy Smartvery, et est composé d'un total de onze attractions différentes. Après avoir été délaissé par la mort des deux technomages, il deviendra vite en mauvais état durant l'Arc Carousel.

## Attractions

### Café Restaurant

Le Café Restaurant est comme son nom l'indique un petit café construit de toute pièce en bois, et est le premier bâtiment visiblement une fois avoir traversé le guichet. Après que Nero Ankou ait récupéré le Parc, il s'est mit à être occupé par les archives en la personne de Comedia.

### Stand de Tir

Le Stand de Tir est la deuxième attraction accessible une fois avoir traversée le guichet, se trouvant directement au nord-ouest du Café Restaurant. Il est composé d'un couloir menant à un bar au dessus duquel est installé plusieurs panneaux mécaniques automatiques munis de cibles. Atteindre les cibles avec n'importe quel type de projectile peut faire tomber des jetons ou des prix, mais utiliser une fléchette pipée achetable à la **Loterie** sur les cibles à fléchettes permet d'ouvrir la réserve de surprises.

### Tunnel de l'Amour

Le Tunnel de l'Amour est une attraction parallèle au Stand de Tir, située au sud-est du Café Restaurant. Elle est constitué d'un circuit d'eau automatique et de barque en forme de cygnes roses capable de voguer avec le courant artificiel dans un tunnel éclairé par magie de mandalas et motifs relativement jolis. Une berge en forme d'église se trouve au bout du tunnel, sur lequel les barques peuvent accoster. S'embrasser sur cette berge active un mécanisme crachant des jetons dorés sur le couple en contrebas.

### Carrousel des Souvenirs

Le Carrousel des Souvenirs, situé tout juste au nord du **Café Restaurant** est l'attraction phare du Parc Smartvery et ne peut-être activée qu'en usant de la Cryptoclée. Une fois activée et qu'assez de passagers se soient installés sur les animaux en bois (munis de plaques de pression), le mécanisme s'enclenchera, relâchant un gaz soporifique et hallucinogène surnommé Gaz Rose dont la confection et les propriétés sont encore floues, mais semblent liés à l'âme et les informations qu'elle retient. En effet, les hallucinations "rêvées" des passagers seront souvent des souvenirs d'individus ayant traversés le Parc récemment, et dont une partie de l'âme a été "récupérée" par le Carrousel, comme avec Mike Otton et Mylène.

### Super Loterie

La Super Loterie se trouve à l'est du **Café Restaurant** et au nord du **Tunnel de l'Amour**. C'est une salle de jeu aux nombreuses machines à sous ou à jetons. Une de ses machines, la plus grande et la seule en service durant l'arrivée des Lames, distribue les clés des attractions et quelques goodies en échange de jetons. La Super Loterie deviendra aussi le bureau d'Arsène et de ses associés après la revente du Parc.

### Train Train Fotôme

L'ancienne et présente utilisation de cette attraction n'est pas connue, mais elle désormais sous l'entière responsabilité de Poly Chrome, qui contrôle le Train lui-même et a fait du petit quai son quartier général. Elle se situe la plus à l'est du **Café Restaurant** après la **Super Loterie**.

### Maison Hantée

La Maison Hantée est une autre attraction principale du Parc Smartvery, se situant plein ouest du **Carrousel des Souvenir** au dessus du **Stand de Tir**. Durant les évènements de l'Arc Carousel, elle devient la base d'opération de Portunus et de son équipe après avoir été réaménagée et agrandie par ses soins et l'aide d'Irma, et deviendra le théâtre de la bataille finale opposant les Lames à Mephisto lors du final de l'Arc Carousel.

### Chapiteau Magique

Une gigantesque tente au nord-est de la **Super Loterie** dans laquelle se trouve une scène de théâtre et le nécessaire pour des représentations de cirque et de prestidigitation. Une fois avoir été investis par les Serviteurs de Portunus, le chapiteau deviendra la base de la Sorcière, qu'elle soit Poivre Pastel ou plus tard Victoria Asmondith et sera le terrain du combat opposant Liry et William à cette dernière tandis que Scald affrontait le chevalier Mike, afin de libérer Cryo de la glace.

### Palais des Glaces

Le Palais des glaces, situé au nord du **Chapiteau Magique** est un grand labyrinthe formé de larges miroirs amovibles et d'une résistance extrême. Il deviendra tristement célèbre une fois avoir été le champ de bataille de "l'affrontement" entre les Lames et l'infâme gostof Bounty.

### Théâtre de Marionnettes

Le Théâtre de marionnettes, situé plein nord au dessus du **Carrousel des Souvenirs** est une réplique grandeur nature d'un atelier de marionnettiste. Il est incertain jusqu'à quel point Irma en a modifié l'apparence et la structure, mais l'endroit est très vite devenu son quartier général et centre d'opération duquel elle contrôle l'intégralité de ses poupées. C'est ici que les Lames l'affronteront pour libérer le parc de son joug.

### Grande Roue

La Grande Roue, située au nord de la **Maison Hantée** et à l'ouest du **Théâtre de Marionnettes** est comme son nom l'indique une grande roue démontable directement visible en dehors du Parc comme sa plus grande attraction. Dans une brève escarmouche, les Lames y rencontreront Joe Caire avant que celui-ci ne se fasse éliminer par une silhouette mystérieuse, Chance Lié.

## Personnel

* Nero Ankou : ancien propriétaire, guichetier
* Arsène Lutin : ancien propriétaire
* Comedia : Archiviste
* Poly Chrome : Meneuse du Train-Train
* Madame Irma : dernière propriétaire