Die Diebesbande von Erin Falas

Schlendern die Abenteurer ein wenig länger über den Marktplatz in Erin Falas, werden sie bald von einer Gruppe Taschendieben entdeckt. Diese versuchen die Gruppe um ihre Geldbörsen zu erleichtern und agieren zusammen.

## Diebe am Marktplatz

Sie versuchen dabei verschiedene Taktiken, in dem sie einzelne Gruppenmitglieder entweder weglocken, ablenken oder sie einfach anrempeln. Dabei nutzen sie alle ihre Fertigkeiten, um die Gruppe zu bestehlen. Vergleiche ihre *Würfe auf Fingerfertigkeit bzw. Heimlichkeit* mit *der passiven Wahrnehmung des Ziels* um herauszufinden, ob das Ziel den Diebstahlversuch bemerkt oder nicht. Besonders eine Fels-Gnomin names Donella Ningel hat versucht es dabei besonders oft.

### Der Diebstahlversuch wird bemerkt

Bemerken sie einen Diebstahlversuch, laufen die Diebe allesamt in verschiedene Richtungen weg. Dabei nutzen sie alle ihr Merkmal *Raffinierte Aktion* und setzen dabei *Spurten* ein. (9m normal + 9m Spurten + 9m Spurten). Da jedoch die Menge im Weg ist, gelten alle Bewegungen als solche, wie auf schwierigem Gelände. (4,5m + 4,5m + 4,5m) Hat einer der Charaktere ein Merkmal, das ihm erlaubt sich auf schwierigem Gelände normal zu bewegen kann er hier davon profitieren. Versucht die Gruppe gar nicht erst, die Diebe zu fassen, versuchen die es gleich erneut.

#### Der Dieb wird nicht geschnappt

Schaffen sie es nicht, einen der Diebe zu schnappen, ist ihr Hab und Gut nicht vollständig verloren. Fragen sie Passanten oder normale Leute auf der Straße nach den Dieben wissen die aus Prinzip nichts und haben auch nichts gesehen. Fragen sie jedoch in einem Gasthaus oder Taverne danach wird ihnen nur gesagt, dass das Hafenviertel ihre beste Option wäre, da dort sich der gesamte Abschaum der Stadt auffhält. Die Elfen-Wachen zu fragen bringt ihnen nur etwas, wenn ein Elf spricht, ansonsten bekommen sie erst gar keine Auskunft und wenn sie eine Auskunft bekommen, ist dies die selbe wie die in einem der Gasthäuser.

Im Hafenviertel wissen meistens die Wirte ein wenig mehr. Fragen sie einen solchen, lässt sich dieser die Information einiges kosten. Er erzählt ihnen etwas über die Diebe, aber nur wenn sie ihn für die Information mit **1W6 + 2 Goldmünzen** bezahlen. Danach verrät er ihnen, dass er/sie gehört hätte, dass die Diebe irgendwo bei den Lagerhäusern in der Stadt ein Versteck hätten, er/sie jedoch selbstverständlich nichts näheres wüsste, da er/sie selbstverständlich nicht mit einer Diebesbande unter einer Decke stehen würde. Das einzige was er/sie noch weiß ist, dass das Versteck mit einer Fackel markiert wird, die nie erlischt.

### Der Dieb wird geschnappt

Haben sie einen der Diebe, zum Beispiel Donella, geschnappt, gibt sich die Person schnell diplomatisch und zu, gar nichts dabei zu haben. Auch eine Durchsuchung der Person fördert nichts außer einen Dolch zutage, der Dieb hat tatsächlich nichts mehr bei sich. *Mit einem erfolgreichen Wurf auf Überzeugen / Einschüchtern gegen SG 10* können die Abenteurer erfahren, dass das Diebesgut bereits einem anderen Dieb gegeben wurde, der es in das Versteck der Bande bringt. Für **1W6 + 2 Goldmünzen** verrät ihnen der Dieb, wo sich das Versteck befindet, jedoch erst, wenn sie den Dieb gehen lassen, sollten sie ihn festhalten. Ein *weiterer Wurf auf Überzeugen / Einschüchtern gegen SG 15* hilft auch, die Zunge des Diebs zu lockern. Der Dieb erzählt ihnen, dass das Versteck der Bande bei den Lagerhäusern ist und sie nach einer Fackel ausschau halten sollten, die nie erlischt.

### Keiner der Diebstähle wird bemerkt

Bemerkt wirklich absolut keiner der Charaktere die Diebstähle, fällt dies spätestens dann auf, wenn sich jemand etwas kaufen möchte. Geschieht dies auf dem Marktplatz, können die Diebe mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 15 entdeckt werden. Wird einer der Diebe entdeckt und die Abenteurer versuchen sie zu schnappen gilt der Fall **"Der Diebstahlversuch wird bemerkt"** von weiter oben.

Wird der Verlust des Goldes auf dem Marktplatz nicht bemerkt, meinen die Diebe, dass sie endlich richtig leichte Beute entdeckt hätten und folgen der Gruppe zu ihrer Taverne. Dabei versuchen sie möglichst Heimlich vorzugehen. Vergleiche *ihre Würfe auf Heimlichkeit gegen die passive Wahrnehmung* der Gruppenmitglieder. Werden sie entdeckt, ziehen sie sich sofort zurück.

Können sie der Gruppe bis zur Taverne folgen, versuchen sie in der Nacht in die Zimmer einzusteigen und die Gruppe um sämtliche ihrer Habseligkeiten zu erleichtern. Hier gilt das selbe wie bei der Verfolgung. Wird dabei einer der Diebe gestellt, fahre mit dem Punkt **"Der Dieb wird geschnappt"** von weiter oben fort.

## Die Diebesbande

Das Versteck befindet sich im nördlichen Bereich der Lagerhäuser, die sich selbst westlich vom Hafen befinden. Der ganze Bezirk besteht aus mehr oder weniger großen Holzlagerhäusern. Es herrscht hier Tagsüber reger Waren verkehr vom Hafen her und wieder zurück. Nachts ist es sehr ruhig hier, nur hin und wieder geht ein Wächter mit Fackel durch die Gassen der Häuser.

Nach einiger Zeit entdeckt die Gruppe schließlich das Lagerhaus, da genau vor der schweren schwarzen Eisentür ein großer, massiger schwarzer Halb-Ork steht. Neben ihm hängt an der Wand eine Fackel. Der Halb-Ork ist ein riesiger, massiger Fleischberg, der anscheinend nur aus Muskeln besteht und jeden, der dem Tor zu nahe kommt, grimmig ansieht. Außerdem trägt er zwei große Streitäxte an der Seite, allzeit bereit diese zu benutzen. Der Halb-Ork hat die Werte eines **Gladiator (MM Seite 346 aber mit Intelligenz von 8**), greift aber von sich aus nicht an. Gehen sie auf den Fleischberg zu, mustert sie dieser sehr misstrauisch, lässt sie aber erstmal näher kommen. Verlangen sie einlass, wimmelt er sie nur unwirsch mit den Worten *"Verschwindet, sonst gibts volles Pfund aufs Maul!"* ab. Das einzige, worauf er wirklich reagiert, ist die die Diebessprache. Sprechen sie ihn mit diesem Jargon an oder schaffen ihn gegen einen SG von 15 zu überzeugen holt er eine Glocke hervor. Diese Glocke ist normal groß, wirkt in seinen riesigen Händen aber wie ein kleines Glöckchen. Nachdem er diese dreimal geläutet hat verstreichen ein paar Augenblicke und ein gut gekleideter Halbling aus dem großen schwarzen Eisentor und mustert die Gruppe misstrauisch. Er fragt den Halbork nach dem Wetter und tauscht mit ihm ein paar Belanglosigkeiten aus. In Wirklichkeit redet er mit ihm in der Diebessprache und erkundigt sich, warum er ihn gerufen hat. Teilt der Halbork ihm mit, dass die Gruppe ihre Habseligkeiten wieder haben möchte lacht er sie erstmal aus. Nach kurzer Überlegung bietet er ihnen jedoch in normaler Sprache eine Möglichkeit an, ohne viel Radau und Schwierigkeiten doch weiter kommen könnten.

### Reeds Rätsel

Er mag intelligente Leute, die nicht nur auf Muskelkraft wert legen sondern auch auf Hirn. Er hat für sie drei Rätsel. Bei jedem Rätsel geht es darum herauszufinden, an welchen Begriff er denkt. Lösen sie die Rätsel richtig, gewährt er ihnen Einlass. Wenn nicht, dann dürfen sie unbeschadet gehen.

Versuchen sie an irgend einem Punkt, mit Gewalt in das Versteck einzudringen setzt der Halb-Ork Gladiator alles daran, sie daran zu hindern. Er versucht jeden von ihnen bewusstlos zu schlagen und wenn ihm das gelingt, wachen sie in der Nähe des Meeres wieder auf und sind den größten Teil ihrer Ausrüstung los.

Lassen sie sich auf die Rästel ein, stellt ihnen der Halbling ein Rätsel nach den anderen:

1. *Es fehlt, aber es ist da. Es wiegt nichts, weil es nicht ist. Es hat keine Farbe, doch kann man es sehen.*
2. *Der es macht, der will es nicht. Der es trägt, behält es nicht. Der es kauft, braucht es nicht. Der es hat, der weiß es nicht.*
3. *Es spricht ohne Zunge,es ruft ohne Lunge,besitzt kein Herz,aber teilt Freud und Schmerz.*

Die Lösungen die er verlangt stehen am Ende der Seite.

Haben die Charaktere die Rätsel erfolgreich gelöst, ist er schwer davon beeindruckt und stimmt zu, sie in das Lagerhaus mitzunehmen. Außerdem stellt er sich als Reed Dane vor.

Schaffen sie es nicht, die Rätsel zu lösen, schickt er sie unter Androhung von Gewalt wieder weg und dass sie nicht wieder kommen sollten!

## Im Versteck

Im Inneren sieht auf den ersten Blick wie in einem ganz normalem Lagerhaus aus. Überall stehen Kisten und Fässer mit normalen Handelsgütern herum und in den Nebenräumen ist es nicht anders. Im Obergeschoss steht außerdem ein Tisch mit ein paar Stühlen.

Reed Dane geht, nachdem er das große Eisentor durschritten hat, in die Mitte des Raumes, zögert jedoch kurz darauf. Er wendet sich mit einem Grinsen an die Abenteurer und meint, dass sie ja schon gezeigt hätten, dass sie intelligent wären. Aber wie steht es mit ihrer Aufmerksamkeit? Im Erdgeschoss befände sich eine Geheimtür und ihn würde es brennend interessieren, ob sie diese finden könnten. Daraufhin setzt er sich auf eine flache Kiste und steckt sich eine Pfeife an.

Sie können die einzelnen Räume untersuchen, müssen aber *einen erfolgreichen Wurf auf Nachforschungen gegen SG 15* auf der dem Eingang gegenüberliegenden Wand ablegen, um zu erkennen, dass die Beschaffenheit der Wand dort anders ist als sonst und dort ein Durchgang sein müsste. *Hat einer der Charaktere ein Ergebnis von 25 oder höher*, erkennt er außerdem den Öffnungsmechanismus. Dieser ist nahe des Bodens versteckt und besteht aus einem kleinen Bereich, mit dem man mit dem Fuß dagegen treten muss.

Finden sie die Tür, ist Reed Dane schwer davon beeindruckt und öffnet die Tür sogleich. Schaffen sie es auch, die Tür ohne ihn zu öffnen, ist er mehr als beeindruckt und wirft dem Finder des Öffnungsmechanismuses eine Goldmünze zu. Nach dem Öffnen der Geheimtür zeigt sich, dass dahinter ein weiterer Raum ist.

In diesem schlecht beleuchteten Raum stehen ein paar Tische, an denen zwielichtige Gestalten sitzen und sich unterhalten, etwas trinken oder rauchen. Das Licht kommt von ein paar teils verdeckten Laternen, die von der Decke hängen, so dass nur die Tische darunter wirklich zu sehen sind. Außerdem führen ein paar Türen aus dem Raum hinaus und Reed Dane geht zielgerichtet auf die gegenüberliegende zu und klopft dreimal an dieser. Nach ein paar Augenblicken öffnet sich die Tür von selbst und Reed tritt mit der Gruppe ein. Innen sitzt an einem Schreibtisch ein hagerer Mensch mittleren Alters. Reed Dane erklärt diesem, was die Gruppe möchte, dass sie mit Donella Bekanntschaft gemacht hätten und verlässt daraufhin nach einer Handbewegung des Menschen den Raum. Dieser mustert die Gruppe erst einmal einer nach dem anderen und spricht schließlich nach einem Augenblick zu ihnen:

*"Reed hat sein Rätselding mit euch durchgezogen oder?"*

## Jandar Helder und die Aufgabe

> *Ihr seid also beklaut worden. Von einen meiner Leute. Und nun steht ihr hier und wollt euer Hab und Gut zurück. Das dürfte kein Problem sein. Aber: Wir sind hier schließlich nicht der Orden des Torm und nichts gibt es umsonst. Normalerweise würde ich euch einfach rausschmeißen lassen, aber wenn ihr Reeds Rätsel gelöst habt, dann habt ihr anscheinend ein wenig auf dem Kasten. Ich schlage euch einen Handel vor: Ich habe etwas, das ihr wollt und ihr könnt etwas beschaffen, das ich haben will. Seid ihr dabei?*
>
>

Stimmen sie zu, erzählt er ihnen was sie zu tun haben. Lehnen sie ab, fragt er sie nochmal, ob sie Interesse hätten oder ob ihnen ihr Hab und Gut komplett egal wäre. Lehnen sie ein weiteres Mal ab, lässt er sie nach draußen befördern und ihr Geld ist praktisch weg.

### Eine Kiste voll Eisenbaren:

Gestern ist im Hafen von Erin Falas ein Schiff eingelaufen. Dieses Handelsschiff befördert Waren für die Schmieden weiter nördlich und er hätte gerne eine Kiste Eisenbarren. Bringen sie ihm eine Kiste voller Eisenbaren von diesem Schiff, erhalten sie ihr Eigentum wieder zurück.

**Aber** es gibt einige Zusatzbedingungen: Es ist ihm egal, wie sie das beschaffen, er wil nur nicht hören, dass sie jemanden getötet haben. Manchmal sei so etwas notwendig ... wenn der Preis stimmt zum Beispiel... aber bei diesen Kleinigkeiten gibt es diese Notwendigkeit definitiv nicht. Außerdem legt das Schiff in zwei Tagen wieder ab und sie müssen selbstverständlich die Eisenbarren **beschaffen**, bevor das Schiff ausläuft.

Stimmen sie auch dem zu überlegt er kurz einen Moment und fragt, ob sie auch an einem kleinen Extraverdienst interessiert wären. Stimmen sie wieder zu, erzählt er ihnen von der nächsten Aufgabe. Lehnen sie ab, zuckt er nur mit den Schultern und lässt es dabei bleiben.

Anschließend wedelt er mit der Hand und kurz darauf betritt Reed wieder den Raum und führt die Gruppe wieder hinaus. Dieser wünscht ihnen außerhalb des Lagerhauses viel Glück, bei was auch immer sie für Jandar erledigen müssen und verschwindet wieder im Gebäude.

## Die Lösung von Reeds Rätsel:

1. Ein Loch
2. Ein Sarg
3. Eine Glocke