recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Padmé Amidala

**Padmé Amidala Naberrie**, comúnmente conocida como **Padmé Amidala** fue una humana política que se convirtió en una de las principales voces para la paz y la diplomacia durante los últimos días de la República Galáctica. Ella saltó a la prominencia galáctica cuando la Federación de Comercio invadió y ocupó su planeta natal de Naboo, pasó a servir como una destacada miembro del Senado Galáctico durante la Guerra de los Clones, y se convirtió en la madre de la legendaria Princesa y General Leia Organa y el Maestro Jedi Luke Skywalker.

Amidala fue elegida Reina de Naboo en la edad de catorce años, poco después de que ella se vio obligada a lidiar con la ocupación de la Federación de Comercio. Su determinación para liberar a su pueblo llevó a la remoción del Canciller Supremo Finis Valorum de la oficina, la elección del Senador de Naboo Sheev Palpatine—secretamente Darth Sidious, Señor Oscuro de los Sith—a la cancillería y la cadena de acontecimientos que provocaron el estallido de la Guerra de los Clones. Amidala luchó en la Batalla de Geonosis que desató la guerra, poco después se casó secretamente con el Caballero Jedi Anakin Skywalker. Pasó a ser una miembro destacada del Comité Leal que intentó lograr la paz entre la República y la Confederación de Sistemas Independientes. Sus esfuerzos eran a menudo polémicos en el Senado de la República, una institución que favoreció en gran parte la derrota de los Separatistas y la centralización del poder dentro de la Oficina del Canciller.
CC-1138

**CC-1138**, apodado "**Bacara**", era un comandante marshal que dirigió a los Marines Galácticos, una unidad de soldados clon famosa por su armadura distintiva e implacabilidad en el combate. Bacara sirvió a la República Galáctica junto al General Jedi Ki-Adi-Mundi durante las Guerras Clon; la pareja luchó para capturar el planeta Mygeeto de la Confederación de Sistemas Independientes. Cuando se emitió la Orden 66, Bacara y los Marines Galácticos se volvieron contra Mundi y lo ejecutaron.
Nee Alavar

Nee Alavar fue una senadora humana de la República Galáctica durante las Guerras Clon. Ella era parte de un séquito de funcionarios y Jedi que saludaron al Canciller Supremo Palpatine cuando llegó al Edificio del Senado después de la Batalla de Coruscant. Alavar se convirtió en parte de la Delegación de 2,000, un grupo de senadores que estaban preocupados por los crecientes poderes de Palpatine y formaron la Petición de 2,000, una protesta oficial contra Palpatine.
Varáctilo

Los **Varáctilos**, también conocidos como **monturas dragónicas**, fueron herbivoros reptavianos nativos del planeta Utapau, aunque algunos espécimenes encontraron su camino a planetas como Taris y Kashyyyk.

## Historia

Tuvieron caras con forma de pico y largas, poderosas colas que pudieron extenderse hasta los diez metros de largo. El cuello flexible de los varáctilos soportaba su cráneo plateado, y ambos hembra y macho tenían crestas y una fila de espinas desplegadas en el ritual de apareamiento. Mientras que las hembras tenían plumaje y piel verdes y azules, los machos eran casi sombras embotadas de naranja y marrón. Lo más importante eran los pies de cinco garras del varáctilo. No solo un varáctil puede correr a grandes velocidades, pero sus garras estuvieron adaptadas para escalar las paredes rocosas de los sumideros de Utapau. Esto hizo a los varáctilos monturas perfectas para los utapaunos.
4-LOM

**4-LOM** era un ambicioso droide de protocolo serie LOM que anuló su programación y se convirtió en un ladrón galáctico y más tarde en un cazarrecompensas. Este comportamiento atípico por parte de 4-LOM, junto la demanda interpuesta por Cybot Galactica, creadora de la serie de protocolo 3PO y competidora de IA (Industrias Automaton) , terminó de precipitar la caída de este modelo. Podemos colegir que 4-LOM era concienzudo y competente en su trabajo, pues compartía unidades de traducción y cerebro con los 3PO. Sus desarrolladores se las arreglaron para evitar la personalidad sabihonda y repelente común a todos los droides de protocolo. 4-LOM trabajó a menudo junto con Zuckuss el cazarrecompensas gand. Después de la Batalla de Hoth, y pasando por alto sus anteriores trabajos para la Alianza rebelde, 4-LOM y Zuckuss fueron contratados por el Lord Sith conocido como Darth Vader par

a capturar a Han Solo, capitán del *Halcón Milenario* y héroe de la Alianza para Restaurar la República. Su plan era infiltrarse en la Alianza Rebelde de nuevo rescatando a una serie de miembros, esperando secuestrar a Solo en un punto de encuentro perteneciente a la Alianza. Sin embargo la recompensa por la cabeza del contrabandista fue reclamada por el infame Boba Fett, que se les adelantó en la ciudad minera de Lando Calrrisian.
System Leża Przywódcy

Do Leża Przywódcy można wejść co n-czasu, jeśli w środku nie ma innej drużyny lub jeśli w środku jest przywódca naszej drużyny. Od wyjścia z Leża Przywódcy liczony jest czas do następnego możliwego wejścia naszej postaci.

* Za każdym wejściem nowej drużyny wywoływane są skrzynki ze skarbami, przeciwnicy oraz skarby samego Przywódcy = liczbie członków naszej drużyny w momencie wywołania Przywódcy.
* Jeśli opuścimy obszar Leża i wrócimy, system sprawdzi czy obszar jest przypisany do naszej drużyny i czy ktoś jeszcze na nim się znajduje - jeśli nie, zostaniemy wyrzuceni z Leża Przywódcy i będziemy musieli odczekać n-czasu.
R2-F2

**R2-F2** era un droide astromecánico al servicio de la Alianza Rebelde.

## Historia

R2-F2 fue un droide astromecánico de la serie R2 que sirvió como parte del Escuadrón Rojo en la Alianza para Restaurar la República durante la Guerra Civil Galáctica contra el Imperio Galáctico. Voló con el piloto rebelde Biggs Darklighter, aunque la pareja falleció durante el combate.
Imperio Criminal de Jabba

Imperio Galáctico

Un **imperio criminal** fue dirigido por Jabba el Hutt. Su base era el Palacio de Jabba en el planeta desierto de Tatooine.

## Historia

En el 22 ABY, el Caballero Jedi Anakin Skywalker, junto con su padawan Ahsoka Tano, devolvieron a Rotta, el hijo de Jabba, a Tatooine con la esperanza de que la República Galáctica obtuviera acceso sobre las rutas secretas hiperespaciales del Hutt contra la Confederación de Sistemas Independientes a pesar del sabotaje de Asajj Ventress y Lord Sith Conde Dooku. Posteriormente, el Clan Hutt, se convirtió en un aliado de la República Galáctica firmando un tratado con ellos.

## Miembros

### Hutts

* † Jabba Desilijic Tiure: líder del imperio criminal
* Rotta Desilijic Tiure: hijo de Jabba

### Miembros de la Corte

* † Bidlo Kwerve: mayordomo
* † Bib Fortuna: mayordomo
* Malakili: domador de criaturas (antes)
* † Salacious B. Crumb: bufón
* Tessek: contador
* † Ree-Yees: cuidador de criaturas
* Saelt-Marae
* Ephant Mon
* Hermi Odle
* † Yoxgit

### Cazarecompensas

* Boba Fett
* Han Solo (antes)
* Chewbacca (antes)
* Boosk
* IG-90
* Embo
* Sugi
* Cad Bane
* Fong Do
* † Greedo
* Beedo
* Dengar
* † Aurra Sing

### Seguridad

* Kada Jahr: jefa de seguridad
* Gartogg: jefe de Gamorreanos
* † Ortugg
* † Jubnuk

### Esclavas

* Leia Organa (antes)
* † Oola

### Criaturas

* † Pateesa
* Buboicullaar

### Droides

* EV-9D9: supervisor

* 8D8: torturador
* TC-70 traductor
* C-3PO traductor (antes)
* BG-J38: control de hologramas
* CZ-4: secretario
* R5-X2: apostador
* R2-D2: mesero (antes)
264

**264**fue un droide astromecánico de la serie R4 que trabajaba para el Cuerpo de Prensa Imperial del Imperio Galáctico, como mensajero. Fue hecho prisionero por la tripulación del *Espíritu*para que su propio androide, C1-10P, pudiera pasar por un mensajero imperial. Los rebeldes consideraron la posibilidad de mantenerlo en su grupo, pero fue expulsado del *Espíritu*por C1-10P.

## Historia

Después de la destrucción de la torre de comunicaciones principal en el Borde Exterior ubicada en el planeta Lothal, el Imperio Galáctico recurrió al uso de droides para las comunicaciones entre el planeta y su órbita. Uno de estos droides fue 264, que debía llevar los mensajes de Lothal a un crucero de comunicaciones. La tripulación rebelde del *Espíritu*, con la esperanza de averiguar la ubicación de su líder cautivo, Kanan Jarrus, decidió hacer pasar a su propio androide, C1-10P -también conocido como Chopper- por un droide de comunicaciones. Capturaron a 264 mientras era transportado a una lanzadera imperial , y Chopper fue pintado de negro para parecerse a 264.

Más tarde, cuando Chopper estaba tratando de escapar del crucero después de haber descubierto la ubicación de Jarrus, el *Espíritu* abrió fuego contra el crucero. El *Espíritu* recibió fuego también, y se provocó un incendio en el interior de la nave. 264 ayudó

a apagar el fuego. Por ese motivo, la tripulación consideró mantenerlo una vez que la misión hubiese terminado, pero, mientras estaban en la atmósfera de Lothal, Chopper, celoso, arrojó a 264 fuera del *Espíritu*. El droide cayó en un campo de Lothal y resultó ileso.
Pustynia Nechen

Ogromne tereny wypaczone poprzez działania Smoków Suszy, które sprawiły, że ongiś piękne tereny stały się bezkresną jałową pustynią, labiryntem kanionów i jaskiń, gdzie czychają ogromne niebezpieczeństwa, ale też i legendarne smocze skarby zagarnięte podczas smoczej wojny.

Pustynię zamieszkują rozproszone taudeńskie klany elfów, przyczółkiem cywilizacji zaś jest osada Mira, aktualnie odcięta od świata z bliżej nieznanych przyczyn.
Batallón 104

El **Batallón 104** o mas conocido como **Wolfpack** era un escuadrón de soldados clones del Gran Ejército de la República que sirvió bajo el mando del General Jedi Plo Koon y el Comandante Clon Wolffe durante las Guerras Clon.

## Miembros

* † General Jedi Plo Koon
* Comandante CC-3636 (antes)
* Sargento Sinker
* Piloto Warthog
* Comet
* Boost
Daultay Dofine

**Daultay Dofine** fue un capitán neimoidiano de la nave de control de droides de la Federación de Comercio *Vuutun Palaa*, durante la invasión de Naboo. No tenía buenas relaciones con Darth Sidious, quien incluso una vez que lo llamó, lo llamó una bolsa de fango. Dofine muere en el 32 ABY, cuando Anakin Skywalker destruye la nave de control de droides estando Dofine a bordo.
Droide de Protocolo

Un **Droide de Protocolo** era un droide cuyo trabajo era ayudar a las especies inteligentes con la etiqueta y las relaciones entre ellos en la galaxia. Normalmente medían 1,7 metros de alto, y tenían diferentes formas, aunque la mayoría eran de forma humanoide. Los modelos más notables incluían las unidades 3PO de Cybot Galactica y al RA-7 de Industrias Arakyd.

## Repuestos

La mayoría de estos droide requerían de piezas especiales para su funcionamiento, entre las que se destacaban:

* Modulo de comunicación Trasnlang III
* Anillo de Protección de memoria (interior y exterior)
* Generador de habla
* Acoplamiento de potencia primario
* Servomotor pélvico
* Motor terciario de extremidad
* Control de sistema locomotor
* Cables de unión potencial
* Fotorreceptor
Mszczuje

Magnacki ród herbowy z Nyi. Herb Trzaska. Współdzielony herb z rodem Medyńskich, Topolnickich i Wołosieckich. W trakcie rokoszy Rzezimira, stanęli po jego stronie, w wyniku starć na uliczkach Nyi ród został zdziesiątkowany.

Jednym z niewielu żyjących jest członek arkońskiej Rady Siedmiu Sławoj Mszczuj - Nyjańczyk, przeciwny wszelkim przywilejom Arkony, najchętniej zrobiłby porządek ze wszystkimi obcymi zakazując im wstępu do miasta, o ile dekrety Rady bezpośrednio nie uderzają w jego interesy, swój głos dostosowuje do ilości złota lub bursztynu, który znajdzie się z tego tytułu w jego przepastnej sakiewce
Apailana

**Apailana** fue una monarca humana que sirvió como la Reina de Naboo durante los últimos días de las Guerras Clon y los primeros días del Imperio Galáctico. Ella fue una de las gobernantes más jóvenes en ser elegida por los Naboo, sucediendo a Neeyutnee a la edad de doce años.

Poco después de las Guerras Clon, la joven reina asistió al funeral de la senadora Padmé Amidala, que había apoyado la elección de Apailana como el nuevo monarca. Sin embargo, ella no creía la historia oficial de la desaparición de Amidala, que afirmaba que un Jedi rebelde había asesinado a la senadora.

.
La Fuerza

**La Fuerza** es una energía invisible que fluye por todos los seres vivos. Quienes son sensibles a ella pueden usar su poder para lograr hazañas increíbles. La fuerza tiene dos lados, el lado **luminoso** y el lado **oscuro**, y los sensibles suelen seguir a uno u otro. Sin embargo, diferentes culturas aprovechan la fuerza de distintos modos, y algunos incluso usan ambos lados.

## Habilidades

### Luminosas

*Ver articulo: Lado Luminoso de la Fuerza*

El lado luminoso de la fuerza es altruista, busca proteger a los demás y mantener la paz. Yoda aprende del espíritu de Qui-Gon Jinn que la esencia de un jedi puede sobrevivir a la muerte si completa un entrenamiento secreto.

### Oscuras

*Ver articulo:* *Lado Oscuro de la Fuerza*

El lado oscuro se alimenta del egoísmo. A sus usuarios los impulsa el miedo, la ira y el odio. Estas emociones se muestran en su deseo de controlar a los demás y en su ambición por el poder. Estas capacidades causan un gran sufrimiento a sus victimas.

### Neutrales

Algunas habilidades de la fuerza son comunes a los usuarios de ambos lados. Que se trate de habilidades neutras, de una mezcla de luz y oscuridad o del dominio de unos de ambos lados, puede depender de cierto punto de vista.

## Usuarios

* **Neutros**
	+ El Padre
	+ Wee Dunn
	+ Roo-Roo Page
	+ Zinn Toa
	+ Pypey
	+ Alora
	+ Bendu
	+ Sacerdotisas de la Fuerza
* **Luminosos**
	+ Rey Skywalker
	+ Ahsoka Tano
	+ Orphne
	+ Maz Kanata
	+ La Hija
	+ Místico Dagoyan

* **Oscuros**
	+ Asajj Ventress
Finis Valorum

**Finis Valorum** era un político humano de la Casa Valorum que ejerció el cargo de penúltimo Canciller Supremo de la República Galáctica. Su administración estuvo obstaculizada por la corrupción y el burocratismo en el Senado Galáctico, factores que no logró controlar.

Hacia el final de su mandato, Valorum intentó sin éxito resolver la crisis de la invasión a Naboo perpetrada por la Federación de Comercio. En respuesta a la inacción ejecutiva, la Reina Padmé Amidala de Naboo pidió un Voto de No Confianza en el liderazgo de Valorum. El Senado programó una elección para un nuevo Canciller, y Valorum fue sustituido en el cargo por el senador Sheev Palpatine de Naboo; la identidad secreta de Palpatine era Darth Sidious, Señor Oscuro de los Sith, y había organizado la crisis de Naboo con el fin de convertirse en Canciller Supremo y, en última instancia, transformar a la República en el Imperio Galáctico.

Durante las Guerras Clónicas, aproximadamente diez años después de su debacle política, Valorum ayudó a la Orden Jedi mientras investigaban las circunstancias vinculadas a la muerte del Maestro Jedi Sifo-Dyas, quien había sido en

viado por Valorum a resolver una disputa entre los comerciantes de especias del Sindicato Pyke cuando aquél era Canciller. Los Jedi descubrieron que, durante la misión en que Valorum le había enviado, Sifo-Dyas había sido asesinado por el Sindicato Pyke a petición de los Sith, que querían controlar el ejército de clones que Sifo-Dyas había pedido secretamente para la República. Después de la instauración del Imperio, algunos coruscanti continuaron teniendo buenos recuerdos del ex Canciller Supremo.
Droide de combate B1

Los **Droides de Combate B1** en ocasiones mencionados como droides de combate estándar, fueron un modelo de droide de combate manufacturado por Autómatas de Combate Baktoid y Talleres de Blindaje Baktoid. Diseñados para parecerse a sus creadores geonosianos, la Federación de Comercio hizo un uso extensivo de estos droides y los usaron como fuerza militar durante la Invasión de Naboo. Diez años después, la Federación proveyó de droides de combate B1 a la Confederación de Sistemas Independientes, que los usó contra el Gran Ejército de la República durante las Guerras Clon. Fueron declarados ilegales por el Imperio Galáctico al final de la guerra.

Durante las Guerras Clon, los droides de combate B1 fueron el tipo de droide de combate más común. Su principal cometido era avanzar hacia sus enemigos, disparando sus blásters. Tenían tres dedos en cada mano. Eran vulnerables a armas con pulsos eléctricos como la Bomba de electro-protones. Estos droides de combate eran capaces de pilotar y operar en Plataformas Aéreas Monoplaza y Tanques Blindados de Asalto.

## Variantes

* Droide de combate B1 (Geonosis)
* Droide de combate B1 Cohete
* Droide de combate pesado
* Droide de combate comandante OOM
* Droide de combate seguridad OOM
* Droide de combate piloto OOM
* Droide de combate entrenamiento
* Droide de combate piloto AAT
* Droide de combate bombero
4B-EG-6

**4B-EG-6** era un droide de energía GNK que sirvió diligentemente la resistencia alrededor de treinta años después de la Batalla de Endor. Durante el conflicto entre la Resistencia y de la Primera Orden, el androide estaba estacionado en la base de la Resistencia en el planeta D'Qar , donde mantuvo equipo de la instalación. 4B-EG-6 estaba listo en zonas de aterrizaje de la base cuando la resistencia de los combatientes-70 T Ala-X regresó victorioso tanto de la Batalla en Takodana y el Asalto a la Base de Starkiller . Cuando el *Halcón Milenario* dejó D'Qar viajar al planeta AHCH-A , el droide de energía era entre una multitud de miembros de la Resistencia que vieron la nave fuera.
Piloto de AT-AT

Jakku

Estos **Pilotos** son Soldados de Asalto entrenados para conducir los Transporte Acorazado Todo Terreno (AT-AT) en terrenos de batalla plano o en algunos casos en terrenos obstaculizados como en Endor.

### Equipo

Estos pilotos tenían casi las misma características que el Soldado de Asalto normal solo que estaban equipados con:

* Casco reforzado
* Dispositivo de respiración
* Guantes de piloto
* Traje aislante
Polskie znaki

Znalazłem sposób żeby nieco złagodzić olanie nas przez Beamdog w powyższej kwestii.

Jeśli chcemy na szybko użyć polskiego znaku (Imię postaci / opis)
Poniżej jest lista polskich znaków i ich odpowiedników w nwn.

1 Zaznaczamy odpowiednik, wciskamy ctrl+c
2 W NWN klikamy w wymagane miejsce i wciskamy ctrl+v

ą =¹
Ń =Ñ
ń =ñ
Ł =£
ł =³
Ó =Ó
ó =ALT + o (jedyne które działa poprawnie)
Ę =Ê
ę =ê
Ć =Æ
ć =æ
Ż =¯
ż =¿

Lista brakujących znaków (jesli ktos znajdzie to dajcie znać)
Ź =
ź =
Ą =
Ś =
ś =

Jeśli chcemy w miarę wygodnie pisać na chacie w nwn

1 Ściągamy plik:

https://megawrzuta.pl/download/f4d3fa3bcae339b6ef5d8627e1c3e636.html

2 Rozpakowujemy folder i uruchamiamy plik setup.exe
3 Po kliknięciu na język na pasku windows (tam gdzie jest Polski(programisty) ) pojawi się do wyboru Polski (NWN)
4 Jeśli nie to trzeba zrestartować kompa
5 uruchamiamy NWN i powinno banglać.
Jak chcemy pisać poza NWN to trzeba przełączyć na Polski(programisty).

Wersja 3 od Martisa:

Zalety - Działa samo, tylko kiedy jesteśmy w NWN.
Wady - Brak dużych polskich znaków

Ściągamy , odpalamy i działa:
https://drive.google.com/open?id=1xPKwuylEXs0T5ZX3qDEU2d0p\_sI52DqV
Domeny kapłańskie

Przykładowe domeny powiązane z bóstwami:

1. Perun – powietrze, wojna, siła, zniszczenie

2. Weles – magia, śmierć, wiedza

3. Porewit – siła, dobro, ochrona

4. Rod – wiedza, oszustwo, podróż, leczenie

5. Rugewit – siła, wojna, ochrona

6. Simargł – ziemia, zwierzęta, rośliny

7. Chors – śmierć, zło, magia, zwierzęta

8. Mokusza – ziemia, leczenie, rośliny, woda

9. Radogoszcz – ogień, słońce, wojna
Rada Siedmiu

Arkońska Rada Siedmiu

Tradycyjnie dwa stanowiska należą do: głównego kapłana miejscowej świątyni Peruna i dowódcy arkońskiej straży. Pozostałe pięć stanowisk to dożywotnie funkcje honorowe, przyznawane przez króla i wiążące się ze sporymi profitami i korzyściami, o ile jest się odpowiednio obrotnym.

Światomir - kapłan świątyni Peruna, młody, wyniosły nadmiernie, widać, że z bogatej rodziny pochodzi, bowiem zbytkiem otaczać się lubuje, łasy na wszelkie podatki na cele świątyni. Bywalec okolicznych zamtuzów. Na twarzy szpetne ślady po zarazie. Herbowy Prawdzic, z nyjańskiej rodziny Włodków.

Dobregor Głowacz - obecny dowódca straży arkońskiej, to wredny i żądny władzy człek. Przekupny drań, który przymyka oko na przemyt i cła rzeczne. Do tego opój jakich mało, częsty bywalec arkońskiej karczmy.

Szymon Plask - rodowity Arkończyk, szlachcic, jego rodzina posiada dobra na zachodzie Arkony, zajmują się od pokoleń handlem szlachetnych odmian jedwabiu z północnych okolic Miry.

Chwałka z Kędziorów - urodzona w Arkonie, szlachcianka starej daty, lat około czterdziestu, niezależna, zadziorna, pyskata i uparta niczym osioł. Wdowa. Majątek spory, dziedziczony po walecznym przodku, którego fortuna wyrosła przy Semku IX. Mieszka w jednej z najpiękniejszych kamienic nad brzegiem rzeki.

Sławoj Mszczuj - Nyjańczyk, przeciwny wszelkim przywilejom Arkony, najchętniej zrobiłby porządek ze wszystkimi obcymi zakazując im wstępu do miasta, o ile dekrety Rady bezpośrednio nie uderzają w jego interesy, swój głos dostosowuje do ilości złota lub bursztynu, który znajdzie się z tego tytułu w jego przepastnej sakiewce

Darko Sępkomir - rodowity Czerdychowiec (tak sami siebie określają mieszkańcy Czerdychowa), starzec, któremu wiara przesłoniła cały świat, nienawidzi dwulicowości, z trudem przychodzi mu akceptowanie obecności młodego Światomira w Radzie, który prowadzi rozwiązłe i zepsute życie.

Żegota Żegotnik - człek honoru, rojalista z podupadającego rodu, posiada niespełnione ambicje, uważa, że jego ród nie jest odpowiednio doceniany przez władcę. Około 50-letni stary żołnierz, wychowanek Akademii Wojskowej w Nyji. Jego włości znajdują się na południowy-zachód od Arkony.
21º Cuerpo Nova

El **21 Cuerpo Nova** o mas conocido como los **Marines Galácticos** fue un prominente destacamento de soldados clon conocidos por su armadura única e implacable en el combate. Dirigido por el Comandante Clon Bacara, los Marines Galácticos combatieron en los Asedios del Borde Exterior durante las Guerras Clon. Durante el Asalto a Mygeeto, Ki-Adi-Mundi lideró a los Marines Galácticos en una batalla a través de uno de los puentes del planeta, sin embargo por órdenes del Canciller Palpatine, el Maestro Jedi fue ejecutado por varios de los Marines, incluyendo el Comandante Bacara.

## Fuerzas

### Individuos

* † General Jedi Ki-Adi Mundi
* Comandante Marshal CC-1138

### Unidades

* Escuadrón de Ki-Adi Mundi
* Armada del Sector 4
Gniewko

Przywódca Drużyny Książęcej to Gniewko, wnuk Gniewomira legendarnego woja Semka IX. Od pokoleń rodzina zasłużona dla Korony, mimo niewątpliwego bogactwa, pozostaje wierna wszelkim tradycjom religijnym i świeckim. Wzbudza szacunek u biednych, mieszczan i bogatych możnowładców. Niejeden chętnie widziałby Spytkową rodzinę na tronie, lecz Ci, zawsze z odrazą odrzucali wszelkie próby wplątania ich w polityczną i zgubną machinę. Wierność, honor i służba ku chwale Korony przyświecają na każdym kroku Gniewkowi. Wieloletnie doświadczenie, wrodzona ostrożność i czujność predestynują go na naturalnego lidera książęcej drużyny. Jako jeden z nielicznych wyprawiał się aż za Nechen i żyw z tych wypraw powracał. Za każdym razem z bolesnymi ranami i coraz bardziej srogim wyrazem twarzy, na której coraz częściej gościł cień wyczekiwania na coś co może nadejść ponownie z dalekiego południa.
Elfy

Mieszanka równie ciekawa jak i ludzi. Są elfy zza portalu, są elfy ze szlaków, są elfy leśne i mieszkające w miastach czy elfy morskie. Na pierwszy rzut oka nie odróżnisz, który to który. Może jeno po stylu ubioru.

Wzrost od przeciętnego ludzkiego po nawet niemal dwumetrowe smukłe, przepiękne postaci. Od wychudzonych, cherlawych magów po całkiem dobrze zbudowanych łowcow i wojowników.

Po Smoczej Wojnie widok elfa jest rzadki i wzbudza w gawiedzi ze wszechmiar zainteresowanie (delikatnie rzecz ujmując). W Nyji takiego wytykają palcami, wyklinają, a i czasem widłami pogonią. W Arkonie elf jest tolerowany, acz widok przedstawiciela tej rasy ogólnie rzecz biorąc jest naprawdę bardzo rzadki.

Innym rasom trudno zrozumieć charakter elfów. Z jednej strony bowiem lud elfi pokojowy, a sprowokowane przez byle błahostkę potrafią wyzwać na pojedynek na śmierć i życie. Bowiem każdy elf w kapeluszu z piórem i z mieczem przy boku ma honor na miarę pradawnego władcy – wielki i nadęty jak balon, a najlżejsze ukłucie powoduje wybuch.

Elfia długowieczność wzbudza niechęć, a u elfów objawia się arogancją wobec innych ras. Jeśli spotykasz elfa to pewnikiem jakiś młokos szukający przygód. Lepiej przedstawiciela tej rasy o wiek nie pytać, bo czasem dziewojka wyglądająca na lat naście może mieć setki lat.

Te najstarsze elfy, które pamiętają dawne czasy wyniosły się głęboko w Knieję Kruczymór, tam mieszkają w spokoju pielęgnując swoje tradycje i przeczesując najbardziej tajemnicze ostępy, dostępne jedynie  nielicznym śmiałkom lub zagubionym podróżnikom. Knieja pełna jest dziwów, tajemnic i stworów, których natura skażona jest jeszcze smoczym pierwiastkiem. Głębokie jaskinie, wąskie jary, ciche przesmyki, nieprzebyte bory, pełne dzikiej zwierzyny…
Frakcje

Odgrywanie ról i rozbudowany świat umożliwiają dołączenie do istniejących frakcji lub stworzenie własnej frakcji.

1. Dołączenie do istniejących frakcji - odbywa się w grze poprzez interakcję z otaczającym światem, autokreację i inicjatywę własną i/lub we współpracy z Mistrzem Gry (kontakt najlepiej za pośrednictwem Discorda). Do kogo można dołączyć? W zasadzie jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia i racjonalizm. Możesz dołączyć do Nyi, do Arkony, do organizacji kościelnej lub wojskowej, możesz dołączyć do Vanirów i Dziebunowiczów z Uwrast czy też Czaszkołamców, a może chcesz dołączyć do istniejącego rodu szlacheckiego - nic nie stoi na przeszkodzie... W przygotowaniu jest także nowa frakcja w postaci grywalnej rasy Orków z Orczej Ordy. Zaś jeśli chcesz, aby więcej Graczy dołączyło do Twojego przedsięwzięcia - zachęcamy do zapoznania się z pkt.2.
2. Stworzenie własnej frakcji - w tym przypadku oczywiście inicjatywa leży po stronie Gracza i jego akcji i interakcji ze światem, innymi Graczami oraz opcjonalną kooperacją z Mistrzem Gry. Stworzenie własnej organizacji, rodu, frakcji (jakkolwiek by to nazywać) umożliwia serwerowy system gildii - w inwentarzu swojego bohatera znajdziesz księgę, która umożliwia stworzenie własnej organizacji o charakterze jawnym lub tajnym oraz daje sporo dodatkowych opcji, dzięki którym ułatwione jest zarządzanie własną organizacją. Nazwa gildia / organizacja jest jedynie umowna - w ramach tego systemu możesz stworzyć np. własny ród szlachecki.

Co możesz:

- wykorzystać opcję zmianę miejsca startowego do dowolnie umiejscowionej karczmy lub lokalizacji (ta druga opcja po kontakcie z Mistrzem Gry lub builderem);

- budować i rozwijać własną siedzibę (po zebraniu odpowiedniej ilości środków);

- zwiększać swoje wpływy polityczne i dyplomatyczne (zarówno pośród graczy jak i BNów);

- zdobywać/poszerzać ziemie, rodzinne dobra;

- zatrudniać BNów, najemników, dawać innym graczom zajęcie;

- mieć wpływ na rozwój fabularny żyjącego świata;

- tworzyć spiski, knuć intrygi itp itd.;

- otwarcie wypowiedzieć wojnę i prowadzić działania pvp;
Arkońska Straż

*Specjalizacja: miecz dwuręczny, krótki łuk*

**Dobregor Mściwy** – obecny dowódca straży, to wredny i żądny władzy człek.

   W straży jak w życiu. Znajdziesz tu ludzi prawych i przekupnych drani. Obie frakcje się nienawidzą, ale muszą koegzystować. Gorsza sprawa, że dziś u władzy Dobregor, którego oczy jawnie skierowane są jeno na kabzę napełniającą się semkowym złotem z każdego możliwego nieczystego interesu jaki tylko możliwy. Mimo tak sporego rozłamu w samej straży, utrzymują oni w Arkonie względny porządek. Obie frakcje co do jednego są wyczulone jednako: noszenie broni w mieście jest zakazane i to prawo zawsze będzie egzekwowane… co prawda z różnych pobudek: bo dla jednych będzie to powód do zwady, ograbienia i wsadzenia do więzienia czy wygnania na zbity pysk z miasta, dla tych prawych zaś nadrzędne jest prawo i porządek. Ostatnio tych drugich jakby mniej…

Przeciętny arkoński strażnik to doskonale wyszkolony wojownik. Mimo niekiedy ospałych i zapijaczonych mord, możesz spodziewać się, że fechtunek mają opanowany w stopniu doskonałym. Co tu dużo mówić, w końcu nie każdy przechodzi morderczy trening i zaprawę w arkońskich koszarach, gdzie Dobregor bezwzględnie traktuje rekrutów batami za każde nieposłuszeństwo czy lenistwo w ćwiczeniach. To mu trzeba przyznać, karne szkolenie to on potrafi przeprowadzić. W końcu w szermierczych turniejach niejednokrotnie się już zdarzyło, że zwycięstwo przypadło któremuś z setników arkońskiej straży. Ich styl walki nigdy nie należał do czystych i finezyjnych. U Arkończyków zawsze liczyła się skuteczność: zaprawieni kontaktami z Obcymi zza portalu zaczerpnęli strażnicy sporo, skupiając się przede wszystkim na błyskawicznym eliminowaniu przeciwnika brutalną siłą i niezbyt czystymi chwytami. Uderzenia klingą, kopnięcia… nieważne jak, aby tylko przeciwnik padł martwy lub nieprzytomny.

**Struktura dowodzenia:**

Hetman: - NPC Dobregor Mściwy

Kapitan: - NPC Tyberiusz Coetaz

Porucznik: Fram Aermanner (gracz)

Sierżant:

- Sugnar Firstramen (gracz)

- Vulk'an Hes'tan (gracz)

Szeregowy:

- Storrada (gracz)
Przydrożne kapliczki

Na Bursztynowych Szlakach natkniemy się na kapliczki różnych bóstw, przy których możemy się pomodlić lub złożyć ofiarę, otrzymując za to błogosławieństwo. Gorliwi wyznawcy są silniej wspierani przez swoich patronów.

Błogosławieństwo (lub klątwa) trwa 30 min.

**Kapliczka Mokoszy:**

* bonus: +20 HP, +3% niewrażliwości na kwas
* wyznawca(dodatkowo): regeneracja 1 pkt/ 12s.

**Kapliczka Simargła:**

* bonus: 10% do szybkości poruszania się
* wyznawca(dodatkowo): 10% ukrycia

**Kapliczka Radogosta:**

* bonus: +1 obrażenia od ognia, +3% niewrażliwości na ogień
* wyznawca(dodatkowo): +1k2 obrażeń od ognia, +2% niewrażliwości na ogień

**Kapliczka Peruna:**

* bonus: +1 siła, +3% niewrażliwości na obuchowe
* wyznawca(dodatkowo): +1k2 siła, +2% niewrażliwości na obuchowe

**Kapliczka Roda:**

* bonus: niewrażliwość na wyssanie poziomu/cechy
* ofiara: 75 XP, podatność na obrażenia fizyczne(każdego rodzaju) +3%
* wyznawca: nie ponosi ofiary

**Kapliczka Chorsa:**

* bonus: niewrażliwość na śmierć
* ofiara: 150 XP, obrażenia: 20% HP, klątwa (siła, zręczność, kondycja: -2)
* wyznawca: nie ponosi ofiary

**Kapliczka** **Porewita**:

* bonus: odporność na zaklęcia 10
* wyznawca(dodatkowo): +1 kp za unik, +5 atletyka

**Kapliczka Strzyboga:**

* bonus: odporność na zaklęcia: Podmuch Wiatru, Róg Balagarna, Powalająca Dłoń Bigbiego
* wyznawca: odporność na powalenie

**Kapliczka Welesa:**

* bonus: niewrażliwość na czar Magiczny Pocisk, odporność na obrażenia Magiczne: 3 pkt. do 100 pkt. łącznie
* wyznawca: niewrażliwość na czary do kręgu: 1k4+1, łacznie pochłoniętych kręgów zaklęć: 10, premia do czaroznawstwa 1k4+1
Top ten anime i think are the best Wiki

**Welcome to the Top ten anime i think are the best Wiki!**
We're a collaborative community website that anyone, including you, can build and expand. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description here about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.

## Important articles

PlaceholderA page about your topicPlaceholderA Main CharacterPlaceholderThe First EpisodePlaceholderAn Important LocationPlaceholderA Key EventPlaceholderA Crucial Item

*Need help building out this community?*

* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!
System przywołań

System przywołań w czarach I-IX:

Czary przywołań przywołują obecnie istoty o losowym wyglądzie i losowych efektach specjalnych.

Czar z każdego kręgu ma własną pulę przyzywanych stworzeń (k6 wyglądów, pule skrajnymi pozycjami nachodzą na siebie).

Przyzywane istoty podlegają progresji cech, poziomów i atutów w zależności od poziomu czarującego (CL). Im silniejszy czar, tym wyższa jest górna granica poziomu przyzwanej istoty (dla przywołania I kręgu maksymalny poziom stworzenia to 3, dla przywołania IX kręgu - maksymalny poziom stworzenia to 25).

Cechy fizyczne przywołanych istot mają zapewniony progres związany z CL postaci gracza bez ograniczenia (tj cechy będą wzrastać do 40 lvl czarującego).

Począwszy od 5 CL przyzwana istota co 5 następnych CL otrzymuje jeden losowy efekt (do 5 efektów na 25 CL).

Moc domeny zwierząt zapewnia kapłanowi progresję efektów już od 1 CL (czyli max 6 efektów na 25 CL). Istoty przyzwane przez kapłana domeny zwierząt są również wzmocnione względem innych klas czarujących.

Efekty losowane są z puli 50 różnych efektów - odporności i bonusów ofensywnych. Niezależnie od tych efektów stworzenie może uzyskać bonusy za talenty magiczne w przywoływaniu czy też specjalizacje żercy/arcymaga.

Niebawem podobne zmiany czekają sprowadzanie nieumarłych oraz związania sfer.
Paladyn

Paladyn

Paladyn na NWNWiki

Czary paladyna

Paladyni bardzo poważnie podchodzą do swego życia i nawet najprostsze zadanie stanowi dla nich sprawdzian, okazję do wykazania się odwagą, nauczenia się nowej taktyki i czynienia dobra. Ci cnotliwi wojownicy cieszą się boską ochroną przed ranami, chorobami i strachem. Wraz ze swymi sojusznikami mogą korzystać z uzdrawiającej mocy. Boska energia prowadzi paladynów także w walce, sprawiając, że są wyjątkowo skuteczni w starciach z nieumarłymi i istotami z innych sfer. Wysoka premia za charyzmę ma wpływ na wiele specjalnych zdolności paladynów.

\* Kość wytrzymałości: k10.

\* Biegłości: Wszystkie bronie proste i bojowe. Wszystkie pancerze i tarcze.

\* Punkty umiejętności (\* 4 na pierwszym poziomie): 4 + modyfikator inteligencji.

\* Magia: Zaklęcia paladyna, magia kapłańska (oparta na mądrości, z koniecznością przygotowywania zaklęć, pancerze nie utrudniają rzucania zaklęć).

\* Aby paladyn mógł się posługiwać zaklęciami, musi posiadać mądrość na poziomie 10 + poziom zaklęcia. Przykład: Do rzucania zaklęć z drugiego kręgu wymagana jest mądrość co najmniej na poziomie 12.

Wymagania:

\* Charakter: Praworządny dobry.

Byli paladyni: Paladyn, którego charakter zmieni się z praworządnego dobrego nie może awansować na wyższe poziomy doświadczenia w tej klasie.

Zmiany bazowe w klasie:

\* Umiejętności: dodatkowo nasłuchiwanie i spostrzegawczość.
Rodziewiłłowie

Rodziewiłłowie herbu Leliwa

Herb: Leliwa

Protoplasta/założyciel: Miron Psar

Zawołanie rodowe: "Pokój wszem!"

Barwy rodowe: biel i srebro

Bóg Opiekun: Porewit

Głowa rodu: Smagor Rodziewiłł

Status: zubożały/upadły ród szlachecki

Rodziewiłłowie od chłopów jeno tytułem szlacheckim się różnią. Ongiś potężny ród, mienił się jednym z ważniejszych na szlakach, a to za sprawą Mirona Psara, który znany był z przedsiębiorczości i niezwykłego talentu do handlu egzotycznymi towarami sprowadzanymi z południowych rubieży. Potomkowie Mirona jednak umiłowali sobie hazard, a że szczęście im nie dopisywało to popadli w spore długi, skutkiem czego ziemie ich zostały przejęte przez inne rody arkońskie, a nawet ziemian, którym za marny grosz przedawali całe gospodarstwa.

Smagor

Po śmierci małżonki stał się bogobojnym pustelnikiem, często odwiedza arkoński cmentarz. Wygląda jak żebrak. Stary, z siwą brodą sięgającą już pasa, kulawy i wspierający się o kij. Żyje z jałmużny. Nie troszczy się o losy swojego rodu, jedyne o czym myśli to pożegnanie ze światem i zjednoczenie ze zmarłą ukochaną. Na samobójstwo jednak brak mu odwagi.

Wilkan Pożar

Najstarszy syn Smagora. Około czterdziestoletni człek, para się myślistwem, nie dalej jak parę lat temu oskarżony o serię podpaleń okolicznych domostw, jednakże żadnego mu nie udowodoniono. Lud wie przeto swoje, stąd przydomek i niechęć na sam jego widok. Milkliwemu Wilkanowi towarzyszy oswojony wilk.

Swar

Kłótliwy i buńczuczny młodzieniec o paskudnym charakterze i nie mniej odrażającym wyglądzie, bowiem twarz zdobią czyraki i inne ropne syfy, na widok których zbiera się wręcz na wymioty. Moczymorda, który lubi wszczynać burdy, częsty gość arkońskiego więzienia - co dziwne nigdy nie spędza w nim zbyt długich okresów czasu, znajdując jakiś sposób na wykaraskanie się z kłopotów. Ponoć ma na to swój sposób.

Grochot

Miejscowy przygłup o zdeformowanej twarzy i wielkim garbie. Jedyne co jest w stanie wybełkotać to ledwie parę słów: "jeść", "pić", "srać". Jego choroba to ponoć kara za grzechy i pychę przodków. Miejscowi często nad nim się litują, zaś przybysze lubują się w wyzwiskach i przytykach, czyniąc sobie z niego obiekt drwin i niewybrednych żartów. Ponoć żywi się szczurami z arkońskich kanałów.

Żywia

Najmłodsza z potomstwa Smagora. Aby wiązać koniec końcem została zwykłą kelnerką w arkońskiej karczmie. Zgrabna, urodziwa i do tego diablo inteligentna. Napiwki zgarnia całkiem zacne, ponoć każdy grosz odkłada, aby otworzyć własną karczmę. Wygląda bardziej na pół-elfkę niźli czystej krwi człowieka, ludzie podejrzewają, że żona Smagora puściła się z jakimś elfem, który ją zbałamucił. Nie dziwota tedy, że Goszka znaleziona została martwa z poderżniętym gardłem nad Dziwoną, tuż po urodzeniu Żywii.
Samboja Jednooka

Na czele organizacji Ostrza Arkony stoi szlachetnie urodzona, rodowita Arkonka, Samboja Jednooka. W czwartym pokoleniu pół-elfka, o jasnej karnacji, krótko ściętych i jasnych włosach. Szczuplutka i gibka, w lekkiej zbroi ćwiekowej z symbolem dwóch skrzyżowanych mieczy na torsie oraz na krótkim, nie wadzącym w ruchach płaszczu. W oczy, a właściwie to jedyne oko lepiej jej nie spozieraj. Dziewczyna mimo młodego wieku harda i do zwady skora. Szczególnie gdy napotkasz ją późnym wieczorem w karczmie. Pić potrafi na równi z niejednym perudzkim krasnoludem czy pasterzem z Wilczarzy. Z tym okiem to słynna na szlakach sprawa, choć nie do końca jasna: ponoć w Nyji została wyzwana na pojedynek, który sromotnie przegrała i przypłaciła to utratą lewego oka i szpetną raną ciągnącą się od czoła, przez policzek, aż po brodzie. Niektórzy prawią, że to jednak nie był pojedynek, a była bliska złapania sławetnego Dziguty Infamisa i to on w desperackim ataku ranił ją i uciekł. Faktem jest, że na sam dźwięk imienia Dziguty, Samboja zgrzyta zębami i marszczy wściekle czoło.

Ostrza Arkony liczebnie nie byli i nie są wielką organizacją, ot raptem do pięćdziesięciu głów w porywach. Ich siedziba mieści się gdzieś nieopodal Arkony, w jednej z okazałych rezydencji otoczonych zielonymi, wysokimi ogrodzeniami.
Pywar Konny Głaz

Pywar Konny Głaz – wysoki na osiem stóp rycerz. Prawdziwa legenda jeśli chodzi o pojedynki. Nosi w herbie brązowego jelenia na złotym polu. Od kilkunastu lat regularnie reprezentuje rodzinę Książęcą na turniejach i w sądach bożych, a jest prawie niezrównany. Jego legendę uzupełnia wieść, że pochodzi z rodu Janusa i cechuje się wrodzonym dla tego rodu okrucieństwem. Niemniej jednak nie został wyrzucony z Drużyny po rokoszu gdyż wyraźnie odciął się od rebeliantów (a konkretniej odciął głowę ojca kniazia Rzezimira). Mimo zasług dla korony do świątyń ma zakazany wstęp jako „bratobójca” i okrutnik. Rzezimir za jego głowę 10 000 sztuk złota od ręki płaci.
Eeserleshii San’mian (Dłoń Równoważąca Szale Światów)

Eeserleshii San’mian (Dłoń Równoważąca Szale Światów)

Elfia sekta uważająca, iż jej zadaniem jest wprowadzenie światów na ścieżkę ich przeznaczenia. Zwykle owo wprowadzenie na ścieżkę przeznaczenia sprowadza się do zabijania przybyszy zza portalu, których elfy uważają za “niszczycieli harmonii”. Z jednej strony plemię Semkowe postrzega elfy jako sojuszników – elfy uważają smoki za “niszczycieli harmonii”, podobnie jak wielu niebezpiecznych przybyszów zza portali. Z drugiej strony, elfom zdarzyło się zabić całkowicie niegroźnych i pomocnych przybyszy w imię harmonii. Dodatkowo, jeśli wierzyć plotkom, Dłoń stara się wpływać również na królestwo Semkowe w subtelny sposób – niektórzy ostrzegają, że elfy tylko szykują się do przejęcia władzy w Nyi, jeśli nie jawnie to potajemnie. Być może już nią rządzą?

Zdziwienie plemienia Semkowego budzi też podział ról w Dłoni. Jakkolwiek Szlaki widziały sporo wojowniczek, to wśród elfów kobiety w większości zajmują się wojaczką, mężczyźni zaś rzemiosłem i nauką, w tym nauką magii – wyjątki się zdarzają, ale są względnie rzadkie. Najbardziej niesławnymi członkiniami sekty są egzekutorki – odziane w czarne zbroje, białowłose (powiada się, że to wynik jakiegoś rytuału przejścia) wojowniczki. Biada przybyszowi zza portalu, którego śladem ruszą te zmory – egzekutorki nigdy nie odpuszczają i być może lepiej dać się takiej zabić, bowiem gdy w obronie jedną z nich się zgładzi, wkrótce przybędą całą chmarą i zamiast zadać szybką śmierć porwą nieszczęśnika ku nieznanemu, ale z pewnością potwornemu przeznaczeniu.

Elfy należący do sekty Dłoni nie mają dobrych stosunków z Ostojańczykami, darzą ich głęboką pogardą za tolerowanie przybyszy i sojusz z Neurami.

\*Imiona tej sekty elfów z palety imion celtyckich: https://pl.wikipedia.org/wiki/Imiona\_celtyckie
Sędzimir Srebrnowłosy

Aktualnie zasiadający na czele Rady Zboru, Sędzimir Srebrnowłosy to, lekko niedosłyszący na lewe ucho siedemdziesięcioletni już staruszek. Wybrany na Przewodnika w wieku trzynastu lat po tym jak ubił gołymi rękami goblina Al’kha’ida ciotecznego kuzyna ze strony żony brata słynnego K’ok’sa. Historia to niezwykle ciekawa, jako, że sam K’ok’s przywódca gobliniej czeredy polował później za Sędzimirem wiele lat, a temu udawało się zawsze jakimś cudem cało wyjść z opresji. Przypuszcza się tedy, że K’ok’s żonę brata ciotecznego kuzyna zbałamucił i zwyczajnie nędzny Al’kha’id był jego bękarcim pomiotem, którego w swej gobliniej naturze pewnie kochał na swój goblini, niezrozumiały nam sposób. Goblin Al’kha’id to nędzna kreatura, która napadała samotnych wędrowców, a w szczególności lubowała się w napadach na kobiety i dzieci. Cham był to, bydlę i łapserdak. Ot co!

Sędzimir do dziś nie odmawia sobie pieszych i samotnych wycieczek po szlakach, może nie tak dalekich i niebezpiecznych jak kiedyś, ale wciąż niosących za sobą ogromne ryzyko, dlatego też zawsze towarzyszy mu któryś z jego wiernych uczniów. K’ok’s ponoć nadal na sam dźwięk imienia Sędzimira pluje wściekle na swych pobratymców i ze wściekłością tupie wykrzykując przekleństwa we wszystkich znanych narzeczach szlaków. W swych jaskiniach głęboko ukrytych zasiada, powiadają na swym drewnianym tronie i gromadzi gdzieś tam całkiem spore bogactwa, które kuszą swym blaskiem grupy śmiałków.

Sędzimira szanują obie strony, nie zawsze do końca ze sobą się zgadzające w temacie sposobu wyznania wiary. Sędzimir mądrze prawił i godził wszelkie swary i ich waśnie. Jak było trzeba to i mowę kwiecistą ku pociesze ducha potrafił wydać taką, że za serce aż ściskało. Miecza do ręki wziąć i zbroi przywdziać się nie wstydził, a i powiadają, że w najlepszych swych latach szermierzem był wyśmienitym  i niejednego bandytę bez mrugnięcia okiem odesłał ku Nawii.

Co będzie gdy go zabraknie? Zacz żyć wiecznie nie będzie. Już dziś mówi się otwarcie o tym któż następcą godnym Sędzimira może zostać. Czy będzie to dzielny Krzesz, chciwy Żydłak czy nieco ponury Pomrok? A może ktoś jeszcze inny?
Radogoszcz

Żadne inne miasto szlaków tak szybko nie powstało. Zubożały chłop, Piastun, sam mianował się kneziem, a za rozbudowę okazałej kaszteli płacił czystym bursztynem. Aby zabezpieczyć się przed zakusami władzy świeckiej i kleru – w pierwszej kolejności postawił okazałą świątynię ku czci Radogosta i sprowadził do niej ofiarników i wołchwów, których obdarował niebotycznymi darami.

Skąd Piastun takie bogactwa zdobył? Dla zazdrosnych to niewyjaśniona zagadka. Wiadomym jest, że łeb ma nie od parady. Kneź ogłosił się Protektorem Radogosta i za herb obrał sobie czerwony płomień.

A z racji cudów i sprawdzających się wróżb miejsce stało się obiektem dla pielgrzymów… no i także kupców, bo gdzie modły są, tam i zarobek całkiem zacny.

Jeszcze nie tak dawno Piastun suto płacił wybranym przez siebie osadnikom i dawał w wieczyste użytkowanie wystawne domy, po to jeno, aby mieć ze sobą grono sług, poddanych i wierny zastęp mieczników – tak na wszelki wypadek, bo okolice niebezpieczne i wciąż dzikie. W pobliże bowiem zapędzają się dzikie bandy Czaszkołamców – stąd solidne, kamienne mury otaczające Radogoszcz.

Miejscowi za Piastunem w ogień gotowi skoczyć. Suto nagradza i fortunę przy nim można swoją szybko zbudować. Człek ten, choć skryty i tajemniczy, jawi się szlachetnym i poczciwym mężem Jadwigi oraz ojcem trojga dzieci.

Kupcy i handlarze co prawda dużo ryzykują na niebezpiecznym szlaku wędrując do Radogoszczy, ale gra warta jest świeczki, jako, że Piastun zawsze płaci bursztynem – a to kruszec cenniejszy niźli złoto na szlakach.

Ród królewski przymyka oko na samowolne ogłoszenie się kneziem, bo nie na rękę im wchodzenie w paradę żercom i klerowi, którzy ze świątyni czerpią krociowe zyski. Jednak fortuna Piastuna niejednemu rodowi zadrą na sercu siedzi.

Piastun człek niskiego wzrostu, mizernej postury. Włosy proste, krótko przystrzyżone – na oko ze czterdzieści lat na karku. Odziany w szykowne szaty, godne nyjańskiego magnata. Przechadza się po swych włościach i pilnuje, aby każdy miał co robić – bo leni i nierobów to Piastun nienawidzi i jeśli takowego trafi to z miasta przepędza i psami szczuje. A ogary ma do tego snadne. Wielkie i czarne, nie odstępują go na krok.

Plotki chodzą, że nocą Piastun wymyka się ze swego domu i widać go nad brzegiem pobliskiego jeziora.
Sulig Czarnowron

Człek wiekowy, widać wychowany “po staremu” i podług honorowych tradycji. Wierny koronie, gotów na każde wezwanie. Ponoć skrywa skarby niesamowite jeszcze z czasów smoczych wojen - co widać po kunsztownym uzbrojeniu synalków Suliga, którzy wychowani twardą ręką są całkiem słynnymi wojakami na szlakach i niejeden z możnych nająłby ich do swej służby. Ci jednak wolą swoją kompanię i na wyprawy ruszają zawsze razem. Sulig ma siedmiu synów, wszyscy rezydują w Ślemieniu.
Ekipa

**Iacob** - główny mapper, skrypty i systemy

**Silentrocks** - skrypty (klasy, czary, balans), systemy

**Hexar** - lokacje, skrypty (nowe klasy)

**Blash** - fabuła, wiki / www, MG

**Szczekus** - skrypty, balans mechaniki, testy, itemy, cnr

**Mestyr** - MG

**Philomea** - MG

**Wind** - MG

Nieaktywni:

**Keris** - lokacje, cnr (nieaktywny)

Jeśli kogoś pominąłem - wybaczcie, zawodna pamięć :)
Czerdychowscy Kirasjerzy

Ciężka kawaleria formowana w jednostki organizacyjne, zwane kopiami, łączonymi w chorągwie. Uzbrojeni w pałasze i krasnoludzkie lekkie kusze. Ich hełmy posiadały otok z czarnego niedźwiedziego futra, ozdobiony był nadgrzebieniem z końskiego czarnego włosia i piórem pąsowym na lewym boku. Srebrem powlekana zbroja płytowa w trzech czwartych chroniła ciało jeźdzcy.

Kirasjerzy potrafią zadawać potężne, śmiercionośne uderzenia zarówno nieprzyjacielskiej konnicy, jak i piechocie. Kirasjerzy to odwód, rozstrzygająca masa ciężkiej konnicy, której zadaniem jest wymusić rozstrzygnięcie.

W czasach obecnych Czerdychów utrzymuje zaledwie trzy chorągwie po stu ludzi. Kirasjer w 99 przypadkach na 100 pochodzi z rodzin największych wielmożów. Na czele Pierwszej Chorągwi “Złote Lwy” stoi obrzydliwie bogaty i zarozumiały Brunon z Goplanów, na czele Drugiej “Ostre Kły” nieudolnie dowodzący kuzyn jednego z członków arkońskiej Rady Siedmiu Zdun Sępkomir,  na czele Trzeciej “Srebrne Wilki” Wszebąd Hus. Brunon rywalizuje z Husem o miano przyszłego dowódcy, bo obecnego – Jana Zborowego – kariera powoli zbliża się ku końcowi, z racji podeszłego już wieku i postępującej demencji prowadzącej do głośnych i znanych wszem i wobec nadużyć finansowych ze strony Brunona. Hus mimo młodego wieku dba o chorągiew i rokuje na zacnego bohatera, długa jednako droga nim osiągnie swój cel, bo sława Kirasjerów już jakiś czas temu minęła, a możni Czerdychowa raczej traktują formację jako jedynie dobrą zabawę dla młodych i znudzonych panków, szukających dla zabicia czasu próżnej rozrywki.