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Casa

* I
* II
* III
* IV
* V
* VI
* VII
* VIII
* IX
* X
* XIII
* XIV
* XV
* Asiática

La **casa** es un edificio civil de *Empire Earth* construido por ciudadanos el cual, situado en el área de efecto de algún centro de ciudad o capitolio, ayuda a incrementar la moral de aquellas unidades y ciertos edificios que se encuentren dentro, en un valor de 1 por cada casa. Las casas están disponibles durante todas las edades del juego y, a diferencia de otros juegos de estrategia como *Age of Empires*, en *Empire Earth* este edificio no afecta de ninguna manera el límite de la población.

## Estrategia

La única estrategia a seguir con las casas es tratar de ponerlas dentro de varios perímetros de capitolios o centros de ciudad, a fin de que sus beneficios se "compartan". La moral incrementada no es acumulable, es decir, no por tener una casa dentro de dos áreas de efecto los valores de la moral se incrementará al doble. Solamente se aplicará el valor más alto.

## Marco histórico

>
> La vivienda, junto con el agua y los alimentos, es una de las tres necesidades básicas de los seres humanos. A lo largo de la Historia los humanos se han resguardado de numerosos modos. Los primeros refugios eran cuevas y, aunque se trataba de cobijos naturales, los humanos los alteraban de acuerdo a sus necesidades. Se nivelaba el suelo y se eliminaban las piedras, del mismo modo que se creaban rudimentarios camastros con lianas entretejidas. Con el descubrimiento del fuego, estos refugios a menudo contenían o se encontraban cerca de hogueras.
>
>
> Cuando los humanos aprendieron a construir sus propios refugios se produjo un gran cambio. La gente pasó de las cuevas frías y con corrientes de aire a los tipis y cobertizos, que resultaban más cálidos y se podían construir en cualquier lado. Siguieron las chozas de barro, más resistentes. Las construcciones con vigas, en las que los huecos entre las estructuras de apoyo se rellenaban con otros materiales como ladrillos o yeso, fueron muy populares en Europa a partir de la Edad Media. A medida que se perfeccionaban las técnicas de construcción, aparecieron las casas de varios pisos. En el S. XX, los diseños estandarizados y los materiales baratos permitieron la construcción extensiva y las subdivisiones, lo que permite alojar a numerosas familias.
>
>
>
> Paralelamente a los nuevos diseños se produjeron innovaciones domésticas como la calefacción central, las cañerías internas y las ventanas de cristales, aunque al principio sólo los ciudadanos más ricos podían permitirse semejantes lujos. La electricidad se instaló en los hogares de los ciudadanos para proporcionar luz, calor y energía. Más adelante, las viviendas se aprovisionaron con cables para el teléfono, la televisión por cable y acceso a Internet, mientras que los ordenadores controlaban y supervisaban la temperatura, humedad, nivel de luz y otros factores ambientales.
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Manual de *Empire Earth*.
Imperio Asirio

El **Imperio Asirio** es una civilización de *Empire Earth* que otorga mejoras desde la Edad Prehistórica hasta la Edad Oscura. En *The Art of Conquest*, elegir esta civilización otorga además el poder especial de la Esclavitud, disponible en todas las edades.

## Descripción oficial

>
> Asiria, situada entre varias poderosas civilizaciones, tuvo el dominio del Asia occidental durante muchos siglos. Por ello Asia tuvo que desarrollar un poderoso ejército. En el segundo milenio a. C., los asirios eran súbditos de Babilonia y más tarde del Reino Mitani. Con la ayuda de los hititas, los asirios lograron la independencia de los mitanis en el S. XIV a. C., iniciando así lo que ahora se conoce como el Período Asirio Medio. Este período de hegemonía duró hasta el 1200 a. C., cuando Babilonia impuso de nuevo su dominación.
>
>
>
> Asiria resurgió como gran potencia en el S. X a. C. Poderosos reyes guiaron el formidable ejército de Asiria hasta la victoria sobre los babilonios, los arameos y otros pueblos. El ejército estaba muy bien entrenado y equipado (fue uno de los primeros en disponer de armas de fuego) y las tropas eran dirigidas por oficiales profesionales. La caballería constituía el mayor poder de Asiria, ya que superaba con creces las pobres caballerías del resto de las civilizaciones de la época. En el S. VII a. C., en la cumbre del imperio, los asirios controlaban territorios desde Egipto y el Mediterráneo oriental hasta el Golfo Pérsico.
>
>

Manual del juego.

## Bonificaciones

### Arqueros a pie

* 20% Ataque
* 20% Velocidad

### Caballería—A distancia

* 20% Alcance
* 25% Puntos de impacto
* 20% Velocidad

### Caballería—Espada

* 25% Ataque
* 20% Puntos de impacto

### Civilización—Edificios, muros y torres

* 30% Descenso en tiempo de construcción
* 50% Puntos de impacto

### Civilización—Economía

* 20% Agricultura
* 20% Cazar y recolectar

## Notas

1. ↑ Aparece como "Atacar" en *Empire Earth*. En *The Art of Conquest*, aparece como "Puntos de impacto", haciéndolo indistinguible de los verdaderos puntos de impacto (salud total de una unidad o edificio).
Caballería de la Guardia

La **caballería de la Guardia** (en inglés, *Companion Cavalry*) es una unidad de caballería de lanza cuyos atributos son idénticos a los de la caballería de Bronce. Está presente de forma exclusiva en la en el escenario *El joven Alejandro* de la Campaña griega, durante la Edad de Bronce. Según la historia del juego, esta caballería surge como resultado de la idea de Aristóteles de combinar falanges y caballos salvajes de Macedonia, dotándola de mayor poder, resistencia y velocidad que los del simple jinete.

## *Hetairoi* macedonios

La caballería de la Guardia de *Empire Earth* está basada en la caballería pesada de élite del ejército del rey Filipo II de Macedonia, llamada también *hetairoi* (*ἑταῖροι*). Su nombre en griego significa «compañeros del rey».

Montando los mejores caballos y llevando las mejores armas disponibles, como lanzas y jabalinas, los *hetairoi* eran guerreros recultados únicamente de entre la nobleza. Estaban divididos en ocho escuadrones territoriales de entre 200 y 300 unidades cada uno. Su táctica era formarse en una escuadra o cuña y cargar directamente contra la infantería enemiga, apoyándose de las falanges.

A pesar de haber sido inventada por Filipo II, fue Alejandro Magno quien la utilizó decisivamente para obtener sus victorias en Asia.

## Bonos de civilización

### Civilizaciones personalizadas

Caballería—Lanza
 20% | Velocidad | 3

Incremento del coste: +3

### Civilizaciones predefinidas

**Antigua Grecia**

* 25% Ataque
* 30% Descenso en tiempo de construcción
* 20% Puntos de impacto

**Babilonia**

* 20% Armadura
* 20% Puntos de impacto
* 20% Velocidad

**Cartago**

* 25% Ataque
* 30% Descenso en tiempo de construcción
* 20% Puntos de impacto
Transporte

En *Empire Earth* el **transporte** se refiere a dos cosas: el número máximo de unidades que introducirse en una unidad de transporte o la capacidad que tiene un edificio para admitir otras unidades en su interior.

Está representado con un icono que asemeja un grupo de individuos.

Hasta el momento no hay forma de disminuir o aumentar su capacidad maxima
Malaria

La **malaria** es una de las siete calamidades en *Empire Earth* que pueden ser invocadas por un profeta. Afecta unidades terrestres.

## Efecto

Al invocarse, el profeta lanza al aire partículas que se asemejan y suenan como mosquitos. Los puntos de impacto las unidades afectadas caen a una fracción mínima del total, normalmente al valor de 1. Sin embargo, no mueren. La malaria afecta solamente a las unidades terrestres, sin importar su tipo, ni que representen seres vivos; incluso las unidades de asedio la padecerán.

La malaria requiere 100 de potencia. Puede alcanzar a aquellas unidades dentro de un área rectangular de hasta 5×5 casillas. Su efecto es inmediato, es decir, la fracción de puntos de impacto restada de la unidad disminuye al momento, tras lo cual la calamidad habrá culminado. El daño máximo recibido es de 250. Por ejemplo, si una unidad tiene 160 de puntos de impacto, la calamidad la dejará en 1, pero si tiene 300, se quedará con 50.

Pese a que solo basta señalar una sola unidad sobre la cual llamarse, esta calamidad resulta mejor en grupos de unidades, siempre lanzándola a la unidad que se encuentre en la posición más central. El jugador debe tener cuidado, ya que el efecto también actúa en contra de sus propias unidades si no están protegidas.

## Curiosidades

El archivo usado en la interfaz para el icono de la malaria lleva la palabra *famine*, que significa hambruna. Esto sugiere que, en lugar malaria, la idea original de la calamidad habría sido hambruna, lo cual explica también la imagen de una persona cadavérica en el icono. No obstante, representar los efectos de una hambruna gráficamente quizá supuso un reto mayor y no tan evidente, por lo que la idea se cambió por la de una enfermedad acaecida por algún factor que se pudiera ver mejor, en este caso mosquitos.

## Marco histórico

>
> La malaria ha sido un azote para la humanidad y otros animales, particularmente en las zonas tropicales. Los mosquitos portan el parásito de persona en persona. Los síntomas incluyen fiebre, debilidad y sudores fríos. Hipócrates, el famoso médico griego, describió y clasificó la fiebre de la malaria en el siglo V a.C.
>
>

Manual de *Empire Earth*.
Lanza-rocas

*No confundir con Lanzador de piedras*.

El **lanza-rocas** es una unidad terrestre de choque de clase infantería a distancia primitiva que ataca a lanzando enormes rocas esféricas. Se produce en el cuartel y es, junto al garrotero, una de las dos únicas unidades militares disponibles durante la Edad Prehistórica y la Edad de Piedra.

## Táctica

Con atributos básicos, el lanza-rocas es una de las unidades más débiles de *Empire Earth*. Tiene una ligera resistencia ante torres primitivas, aunque sus pocos puntos de impacto y endeble ataque le impiden tener posibilidades de supervivencia. Durante la Edad Prehistórica, un grupo de varios lanza-rocas es capaz de derribar edificios rápidamente. En la Edad de Piedra resulta efectivo ante arqueros o unidades que lanzan proyectiles, como los honderos, contra los que su ataque se multiplica 150 %. Con todo, su alcance es corto, de modo que debe tener a su enemigo, exponiéndose a ser abatido rápidamente.

Al avanzar a la Edad de Cobre, el lanza-rocas ya no está disponible para producirse ni actualizarse, por lo que cualquier ejemplar de esta unidad que haya sobrevivido quedará obsoleta.

## Bonos de civilización

### Civilizaciones predefinidas

**Bizancio**

* 20% Alcance
* 20% Velocidad

**Cartago**

* 20% Armadura
* 20% Reducción de costes

**Unidades del cuartel**

**Prehistórica**
* Garrotero
* **Lanza-rocas**

**Piedra**
* Lancero
* Sansón

**Cobre**
* Macero

**Bronce**
* Espada corta
* Falange

**Oscura**
* Bárbaro
* Vikingo

**Media**
* Espada larga
* Piquero

**Renacimiento**
* Arcabucero

**Imperial**
* Mosquetero
* Alabardero
* Tirador de primera
* Artillero
* Guardia de élite
* Médico - Imperial

**Industrial**
* Granadero
* Partisano

**Atómica IGM**
* Soldado de infantería
* Lanzagranadas
* Francotirador
* Mortero de trinchera
* Ametralladora
* Médico - Atómica

**Atómica IIGM**
* Marine • Bazuca • Lanzallamas

**Atómica Moderna**
* Mortero pesado
* Soldado Stinger

**Digital**
* Centinela
* Médico - Digital

**Nano**
* Guardián

**Espacial**
* Vigilante
Infantería a distancia

Esta página no presenta el estilo adecuado.
Si deseas arreglarla asegúrate de seguir el manual de estilo de Empire Earth Wiki.
Es la infantería, que carece de ataques Melee, por lo tanto usa armas para atacar desde lejos.

En esta entran tanto Arqueros y Marine.

Son ideales para atacar unidades Melee porque estas no pueden defenderse de dichos ataques, los arqueros pueden atacar unidades tras un muro, por lo que son buenos como infantería de ascedio.

Desde la edad del renacimiento las unidades a distancia empiezan a usar la pólvora, que es mucho más eficiente que las flechas.

Y Desde la edad de Atómica IGM Dejan de existir las unidades cuerpo a cuerpo, solo hasta la Edad Digital Que aparece el robot tempestad, que usa ataques cuerpo a cuerpo.

## Tácticas de combate

* 1 Sola unidad de alcanze contra 1 o más unidades Melee es una batalla suicida, pero 5 en adelante de unidades a distancia arrazan con toda unidad cuerpo a cuerpo.

* El Ballestero mata a cualquier unidad cuerpo a cuerpo de infantería de un solo disparo, pero dispara muy lento, por lo que 3 unidades Melee arrazan con él, pero con una gran cantidad de ballesteros, más algunos arqueros y guerreros cuerpo a cuerpo, son la combinación perfecta de batalla (Solo en aquellas edades).

* Marines+Soldados Anti-aereos + Bazucas + Soldados de trinchera + 2 médicos, es una combinación perfecta para el asalto.
Edad Atómica (IGM)

*"Edad Atómica" redirige aquí. Para las otras edades atómicas, véase Edad Atómica (IIGM) o Edad Atómica (Moderna).*

## Edad Atómica (IGM)

### Siguiente

 Edad Atómica (IIGM)

La **Edad Atómica (IGM)** (**X**) es la décima edad de *Empire Earth* y la primera dentro de la Era Atómica, que está ambientada en el periodo de 1900 a 2000. Es precedida por la Edad Industrial y sucedida por la Edad Atómica (IIGM).

## Contexto histórico

>
> Era atómica (1900-2000 d.C.)
>
>
> Primera Guerra Mundial
>
>
> La Primera Guerra Mundial fue el primer conflicto global. Los países entraron en guerra en 1914 con la creencia de que la victoria o la derrota se harían una realidad en cuestión de meses. Antes de la conclusión de la guerra en 1918, habían perecido más de 8 millones de soldados y la forma de hacer la guerra había cambiado de la misma forma.
>
>
> Los nuevos buques de guerra, construidos en acero y pesando miles de toneladas, surcaban los mares y disparaban a kilómetros de distancia del enemigo. Bajo la superficie, los silenciosos submarinos destruían sin piedad las naves de superficie. Mientras, en los cielos, los aviones hacían por primera vez acto de presencia. Gracias a la tecnología, las ametralladoras eran capaces de disparar entre las hélices en movimiento de los reactores. Esta tecnología permitía a los pilotos apuntar directamente al objetivo, mejorando la precisión. Los pilotos de combate experimentados contabilizaban los enemigos derribados, y así surgió la lucha por ser el mejor. De todos los pilotos de combate, Manfred Von Richthofen, conocido como el Barón Rojo, mantenía el liderato con 80 derribos.
>
>
>
> El combate terrestre se transformó en guerra de trincheras ya en 1915 y la artillería y las ametralladoras igualaban cada vez más las fuerzas. En 1915, en el frente occidental, cientos de miles de vidas fueron sacrificadas a cambio de logros ínfimos. Para lograr desestabilizar el bloqueo de fuerzas, los líderes militares diseñaban constantemente nuevas tácticas y estrategias. Una de las ideas con más consecuencia fue, sin duda, el tanque. En 1917, los tanques 474 británicos lograron una espectacular, aunque breve, victoria contra los alemanes en la Batalla de Cambrai. Sin embargo, estos logros no consiguieron acelerar el final de la guerra. Fue la entrada, tanto económica como militar, de los Estados Unidos en el conflicto, la que inclinó la balanza a favor de los Aliados y terminó provocando el Armisticio de 1918.
>
>

Manual de *Empire Earth*

## Notas

1. ↑ Los periodos de años no tienen relevancia alguna en el juego y son meramente informativos.

## Navegación

Edad Prehistórica ·  Edad de Piedra ·  Edad de Cobre ·  Edad de Bronce ·  Edad Oscura ·  Edad Media ·  Renacimiento ·  Edad Imperial ·  Edad Industrial ·  **Edad Atómica (IGM)** ·  Edad Atómica (IIGM) ·  Edad Atómica (Moderna) ·  Edad Digital ·  Nano Edad ·  Era Espacial
Mad Doc Software

**Mad Doc Software** fue una compañía fundada en 1999 por el Dr. Ian Lane Davis, con sede en Andover, Massachusetts (EE.UU.), dedicada al desarrollo de mejoras en tecnología de inteligencia artificial y sistemas en 3D para videojuegos. Estuvo a cargo del desarrollo de *The Art of Conquest*.

En 2008, la empresa fue adquirida por Rockstar Games, convirtiéndose en Rockstar New England.

## Desarrollos

Mad Doc Software desarrolló varios juegos como *Star Trek: Armada II* (2001), *Dungeon Siege: Legends of Aranna* (2003) y *Bully: Scholarship Edition*. En cuanto a la saga de *Empire Earth*, creó *The Art of Conquest*, *Empire Earth II* y *Empire Earth III*.

## Véase también

* Sierra Entertainment
* Stainless Steel Studios

## Referencias

1. ↑ About Mad Doc: History.
2. ↑ *Rockstar Acquires Mad Doc Software, turns them into Rockstar New England.*
Campaña alemana

>
> Los estados independientes germanos se unieron a finales del siglo XIX para recrear la nación más poderosa de Europa. Durante la primera mitad del siglo XX, las incomparables fuerzas armadas alemanas apenas encontraron resistencia por parte de las alianzas rivales. Lidera las fuerzas alemanas durante algunos de los años más destructivos y a la vez más influyentes de la historia mundial.
>
>

*Empire Earth*

La **Campaña alemana** es una de las cuatro campañas disponibles en *Empire Earth*.
Consta de siete escenarios.

## Lista de escenarios

1. *La Caballería del Aire*
2. *Oferta y Demanda*
3. *El Barón Rojo*
4. *El Somme*
5. *Blitzkrieg*
6. *Preparativos para la Invasión: La Batalla de Inglaterra*
7. *Operación León Marino*
Campaña rusa

>
> Tras la desaparición de la Unión Soviética a principios de los años 90, el orgulloso estado de Rusia luchó por encontrar su lugar en el nuevo orden mundial. Pero después de 25 años, se habían logrado muy pocos avances. Ahora, un astuto joven llamado Grigor Illyanich Stoyanovich ha prometido devolver a Rusia su lugar legítimo como nación poderosa y respetada. En su corazón se esconde la ambición por construir el mayor imperio jamás conocido en la Tierra.
>
>

*Empire Earth*

La **Campaña rus** es una de las cuatro campañas disponibles en *Empire Earth*.
Consta de seis escenarios.

## Lista de escenarios

1. *El cocodrilo*
2. *Rusia Novaya*
3. *Cambio de la guardia*
4. *La joya de Oriente*
5. *El arrepentimiento*
6. *Un caso grave de Déjà Vu*
Falange

*Nota: si una armadura tiene 0 significa que la unidad tiene el atributo y que puede mejorarse, a diferencia de no tenerlo.*

## Evolución

### Sucesor

 Piquero

**Falange** es una unidad terrestre de choque de clase infantería de lanza pesada semiprivitiva que emplea una sarisa para atacar. Es la unidad sucesora del lancero. Se produce en el cuartel y está disponible durante la Edad de Bronce y la Edad Oscura.

Pese a que, tradicionalmente *falange* es el nombre de un tipo de formación de una tropa, en *Empire Earth* las falanges recuerdan a los clásicos soldados hoplitas griegos, con sus cascos de cresta estilo corintio, sus lanzas y sus escudos. Llevan también una capa que, junto con la cresta, distinguen el color del jugador.

En la campaña griega de *Empire Earth* y la campaña romana de *The Art of Conquest*, las falanges son unidades que forman parte regular de los ejércitos en varios escenarios.

## Táctica

Al igual que su antecesor, el lancero, la falange no arroja su sarisa sino que se involucra en peleas de cuerpo a cuerpo con sus oponentes. Es eficaz contra unidades de caballería en general y otra infantería, además de armas de asedio, las primeras que aparecen en la Edad de Bronce, pero es vulnerable ante arqueros y jabalinas.

En la Edad Media se puede actualizar a piquero.

## Bonos de civilización

### Civilizaciones personalizadas

Infantería—Lanza
 20% | Velocidad | 3

Incremento del coste: +3

### Civilizaciones predefinidas

**Antigua Grecia**

* 25% Ataque
* 20% Puntos de impacto
* 20% Velocidad

**Babilonia**

* 30% Descenso en tiempo de construcción
* 20% Puntos de impacto
* 20% Velocidad

**Unidades del cuartel**

**Prehistórica**
* Garrotero
* Lanza-rocas

**Piedra**
* Lancero
* Sansón

**Cobre**
* Macero

**Bronce**
* Espada corta
* **Falange**

**Oscura**
* Bárbaro
* Vikingo

**Media**
* Espada larga
* Piquero

**Renacimiento**
* Arcabucero

**Imperial**
* Mosquetero
* Alabardero
* Tirador de primera
* Artillero
* Guardia de élite
* Médico - Imperial

**Industrial**
* Granadero
* Partisano

**Atómica IGM**
* Soldado de infantería
* Lanzagranadas
* Francotirador
* Mortero de trinchera
* Ametralladora
* Médico - Atómica

**Atómica IIGM**
* Marine • Bazuca • Lanzallamas

**Atómica Moderna**
* Mortero pesado
* Soldado Stinger

**Digital**
* Centinela
* Médico - Digital

**Nano**
* Guardián

**Espacial**
* Vigilante
Francos

Los **francos** es una civilización de *Empire Earth* que otorga mejoras desde la Edad Media hasta la Edad Industrial. En *The Art of Conquest*, elegir esta civilización otorga además el poder especial de los Cruzados, disponible desde la Edad de Bronce hasta el Renacimiento.

## Descripción oficial

>
> A comienzos del S. VI d. C., las tribus conocidas como francos se unieron bajo Clovis I. El poder romano estaba decayendo en la región y los francos se extendieron fuera de sus territorios por la zona del Rin y Bélgica para llegar a hacerse con el Norte de la Galia (la actual Francia). Los sucesores de Clovis extendieron el territorio franco, sobre todo al Este del Rin.
>
>
> En el S. VIII d. C. una nueva familia, la de los Carolingios, ascendió al poder. El mejor dirigente conocido de esta familia (y, de hecho, durante este período también de toda Europa) fue Carlomagno. Éste conquistó el Norte de Italia y el Sur de Alemania y sometió a los sajones que vivían en el continente. Unificó gran parte de la Europa occidental cristiana (con las excepciones de España y Gran Bretaña), convirtiéndola en una única entidad política. Su poder era tan grande que en el año 800 d. C. el Papa Leo III lo coronó como su Santo Emperador Romano. Aunque este imperio no duró mucho tras su muerte, dejó una profunda huella en Europa, sobre todo en Francia y Alemania.
>
>
>
> Después de esta época Francia comenzó a resurgir lentamente a desde sus raíces francas. A finales del S. XII los reyes comenzaron a ser Reyes de Francia y no francos, y Francia comenzó a reclamar su lugar como una de las principales potencias europeas. Las continuadas luchas con Inglaterra por territorios franceses se solucionaron en gran parte con la Guerra de los Cien Años. El rey Carlos VII, con la valiosa ayuda de Juana de Arco, finalmente logró recuperar en 1453 todas las posesiones con las que Inglaterra se había hecho en Francia. Años después, en 1810, el imperio francés de Napoleón se expandiría por Europa, desde la Península Ibérica hasta Rusia.
>
>

Manual del juego.

## Bonificaciones

### Caballería—Espada

* 20% Armadura
* 20% Reducción de costes
* 20% Puntos de impacto
* 20% Velocidad

### Civilización—Edificios, muros y torres

* 20% Ataque
* 15% Reducción de costes

### Civilización—Economía

* 15% Extracción de oro
* 15% Tala de madera

### Religión—Profetas

* 20% Reducción de costes
* 20% Alcance

### Armas de asedio y AA móvil

* 25% Ataque
* 30% Puntos de impacto
Oro

El **oro** (en inglés *gold*) es uno de los 5 recursos económicos que existen en el juego. Es posible obtener oro solamente de minas y mediante la venta de recursos, característica disponible solo en *The Art of Conquest*. Este recurso es necesario para la mayoría de unidades navales y cibernéticas.

El oro se simboliza con el icono de tres lingotes de oro sobrepuestos, y puede verse expresado en valores numéricos en la interfaz de usuario principal del juego.
Grigor Stoyanovich

Esta página necesita más información.
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**Grigor Illyanich Stoyanovich** (Григор Илянич Стоянович, *Grigor Ilyanich Stoyanovich*) o **Grigor I** (1988, Unión Soviética - 2064, Rusia Novaya) es un personaje de ficción del Empire Earth únicamente en la campaña rusa, es líder del Partido Ushi y político. Muere tras un infarto al corazón después del intento fallido del golpe de estado por parte del General Yukov.

## Historia

### Golpe fallido de Moscú

Tras el intento de golpe de estado, es obligado a esconderse en Vorónezh, su mas leal colaborador, Pyotr le ayuda a escapar de la ciudad escondiéndolo en un camión de patatas, logra burlar la seguridad del puesto de guardia y se dirige a la ciudad de Volgogrado, la cual es leal al partido Ushi.

### Llegada a Volgogrado

Una vez en Volgogrado prepara sus planes para la toma del poder, sin embargo logra hacer alianzas con ciudades vecinas para ganar apoyo y tomar el poder en Rusia, para ello forma un ejercito y dirige su ataque contra la ciudad la cual había huido antes.
Centro de ciudad

El **centro de ciudad** es un edificio en *Empire Earth* que brinda beneficios económicos, el cual resulta de poblar un asentamiento con cinco ciudadanos. Está disponible para todas las civilizaciones y comparte las mismas funciones que el capitolio: funge como depósito de recursos, produce unidades como el ciudadano y los héroes, otorga tecnologías económicas, permite el avance de edades, inculca moral a las unidades que estén dentro de su rango de alcance, y admite ciudadanos en su interior para incrementar la productividad al recolectar recursos minerales. Además de la apariencia en el juego, la principal diferencia entre el centro de ciudad y capitolio es la capacidad de ciudadanos que acepta.

## Construcción

La manera normal de tener un centro de ciudad es mediante la población de un asentamiento, operación que exige 5 ciudadanos (añadiendo otros 10 ciudadanos se convertirá en un capitolio). Si por alguna razón se puede construir de manera directa, cuesta 100 de madera. En ciertos escenarios de campañas el jugador dispone de la habilidad de construir un centro de ciudad directamente por un coste variable.

No existe límite en el número de centros de ciudad que se pueden tener. Al tener más de uno, el jugador puede eliminar intencionalmente cualquiera de ellos, pero no es posible quedarse sin al menos un centro de ciudad ni ningún capitolio, a no ser que un enemigo lo destruya.

## Estrategia

El centro de ciudad tiene un rango de alcance cuadrado permanente relativo a su centro de 400 casillas² (20×20). Construir casas dentro de estos perímetros inculca moral en todas las unidades y torres que estén en los mismos límites. Por cada casa, la unidad o torre aumenta 0.5 de moral. Sin embargo, en otros modos de juego, como el de *Torneo*, la cantidad de moral inculcada varía.

Situar un centro de ciudad cerca de un depósito de oro, piedra o hierro provocará una remuneración adicional de tales recursos. Es conveniente colocar capitolios o centros de ciudad en diversas regiones del mapa para asegurar un óptimo fortalecimiento de las tropas y elevar la productividad de los ciudadanos.
Rusia

**Rusia** es una civilización de *Empire Earth* que otorga bonificaciones desde la Edad Atómica hasta la Nano Edad. En *The Art of Conquest*, elegir esta civilización otorga además el poder especial del Minería avanzada, disponible en todas las edades.

## Descripción oficial

>
> Rusia abandonó la Primera Guerra Mundial tras la Revolución Bolchevique de 1917. Tras unos años de agitación, se formó la Unión de Repúblicas Soviéticas Socialistas. Rusia era el estado más poderoso de la nueva unión y su capital, Moscú, se convirtió en la capital de la URSS.
>
>
> Los Soviets, guiados por Joseph Stalin firmaron un pacto de no agresión con Alemania en vísperas de la Segunda Guerra Mundial, pero el tratado no duró mucho: Hitler ordenó la invasión de Rusia y la Unión Soviética en 1941. Tras una de las batallas más feroces de toda la guerra, el Ejército Rojo expulsó a los invasores, devolviéndolos a Alemania, y se hizo con Berlín en 1945. Después de la guerra, los Soviets obtuvieron el control de Alemania del Este y Berlín del Este.
>
>
> Rusia sufrió unos 9 millones de bajas en la Primera Guerra Mundial y la URSS unos 20 millones o más en la segunda. Decidida a no ser invadida de nuevo, la Unión Soviética se hizo con el control de los países de Europa del Este para que actuaran de barrera que protegiera su frontera europea. Se instauraron “gobiernos–marioneta” y cayó el famoso Telón de Acero entre el Este y el Oeste. El Ejército Rojo, con sus modernos tanques y numerosas tropas, se convirtió en probablemente la mayor potencia terrestre del mundo.
>
>
>
> En 1949, la URSS asombró a muchos occidentales al probar su propia arma nuclear, acabando así con el monopolio en manos de EE.UU. La Guerra Fría entre el Este y Occidente se acentuó, y la situación no se relajaría hasta 40 años más tarde. Los Soviets lograron lanzar el primer satélite de órbita terrestre, Sputnik, en 1957, y enviaron el primer hombre al espacio, Yury Gagarin, en 1961.
>
>

Fuente

## Bonificaciones

### Civilización—Economía

* 20% Pesca
* 15% Extracción de hierro

### Infantería—A distancia

* 30% Descenso en tiempo de construcción
* 25% Puntos de impacto

### Armas de asedio y AA móvil

* 20% Daño en la zona
* 20% Alcance

### Tanques

* 20% Armadura
* 20% Alcance
Terremoto

El **terremoto** es una de las siete calamidades en *Empire Earth* que un profeta puede invocar sobre los enemigos. Afecta edificios.

## Efecto

Al invocarse, de los pies del profeta se abre una grieta en la tierra que rápidamente llega al punto indicado, donde más grietas se expanden desde el centro al exterior. La cámara tiembla y los estructuras dentro del radio de las grietas empiezan ser dañadas, incluso son derribadas totalmente. Estos temblores solo afectan los edificios, jamás a las unidades u otros elementos como árboles o templos.

El terremoto requiere 50 de potencia y se puede invocar sobre cualquier cosa, incluso el mar, aunque tiene poco sentido a no ser que se encuentren muelles cerca, aunque su radio de acción aún así afecta a lo que esté en tierra firme. El radio de las grietas llega a afectar 10 casillas a la redonda a medida que crecen, durante unos 70 segundos.

Si un profeta cuenta con potencia completa (100), invocar dos terremotos efectivos garantiza el arrase masivo de edificios, sobre todo en las primeras épocas, ya que su fuerza suele ser totalmente destructiva.

## Marco histórico

>
> Quizás no haya nada tan aterrador como sentir que la tierra aparentemente firme tiembla bajo tus pies. Los terremotos se dan con más frecuencia en las fallas pero, en teoría, pueden darse en cualquier lugar. En ocasiones, los terremotos abren el suelo, desintegrando cualquier cosa que se encuentre en la superficie.
>
>

Manual de *Empire Earth*.
Templo

El **templo** es un edificio religioso de *Empire Earth*, el único en su clase, que permite la producción de sacerdotes y profetas, así como ofrecer diversas tecnologías religiosas a lo largo de cada edad. Cumple también una función de protección religiosa contra las calamidades a cualquier unidad o edificio amistoso que se encuentre dentro de su área de efecto.

Este edificio y sus unidades es de los pocos que están disponibles para construir durante todas las edades del juego.
Estados Unidos

**Estados Unidos** es una civilización de *Empire Earth* que otorga bonificaciones desde la Edad Atómica hasta la Nano Edad. En *The Art of Conquest*, elegir esta civilización otorga además el poder especial del Mercado, disponible desde la Edad Atómica (IGM) hasta la Era Espacial.

## Descripción oficial

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> Los Estados Unidos obtuvieron la independencia de Gran Bretaña en 1782, pero cuando estalló la Segunda Guerra Mundial las relaciones entre ambos países eran amistosas. EE.UU. envió material a Gran Bretaña y los Aliados antes de decidirse a entrar en la guerra en 1917. Los Aliados vencieron en 1918 y EE.UU. surgió como una potencia mundial.
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> A comienzos de la Segunda Guerra Mundial los EE.UU. enviaron una vez más enormes cantidades de material al otro lado del océano, pero el ataque a Pearl Harbor en diciembre de 1941 hizo que las fuerzas armadas norteamericanos se entraran en la guerra. La guerra se libraba en dos frentes, lo que resultaba una difícil tarea, por lo que los EE.UU. decidieron concentrar sus energías en vencer primero en Europa. Tras la invasión del Día D en junio de 1944, los Aliados del frente occidental se abrieron paso firmemente hasta Berlín. La guerra en Europa llegó a su fin en mayo de 1945. Mientras tanto, en el Pacífico los EE.UU. lograban resistir ante las formidables fuerzas japonesas. En la Batalla de Midway en junio de 1942 los aviones americanos hundieron cuatro portaaviones irremplazables. Tras retirarse a Australia, el General MacArthur saltó de isla en isla hasta recuperar las Filipinas en 1945. La guerra del Pacífico finalizó con el lanzamiento del arma más terrorífica: la bomba nuclear.
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> La lucha por el poder entre EE.UU. y los Soviets dominó la política exterior de ambos países (y, en realidad, de todo el planeta) tras la Segunda Guerra Mundial, durante las siguientes cuatro décadas. El período de la Guerra Fría se caracterizó por la desconfianza y la rivalidad política. Ambas naciones iniciaron una carrera armamentística, acumulando cientos de armas nucleares a la vez que se esforzaban por desarrollar armamento convencional superior. EE.UU. construyó numerosos bombarderos, cazas y helicópteros, con la esperanza de controlar los cielos en el supuesto de una guerra. También se modernizaron los barcos de guerra, que se fabricaron en gran número. Esta preparación para una guerra hipotética acabó pasando factura a ambos países, pero fue la poderosa economía de EE.UU. la que se impuso finalmente.
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Manual del juego.

## Bonificaciones

### Aeronaves—Bombarderos

* 20% Ataque
* 20% Tiempo de vuelo
* 20% Velocidad

### Aeronaves—Cazas

* 20% Tiempo de vuelo
* 20% Alcance

### Ciudadanos y botes de pesca

* 30% Ataque
* 20% Velocidad

### Civilización—Edificios, muros y torres

* 30% Descenso en tiempo de construcción
* 15% Reducción de costes

### Civilización—Economía

* 15% Extracción de oro
* 15% Extracción de hierro

### Barcos—Acorazados y portaaviones

* 25% Puntos de impacto
* 20% Alcance
Características de los ciudadanos por Edades

Archivo:Cuchillo de piedra.jpg
## Edad prehistórica

Vestimenta
Los ciudadanos van en atuendos primitivos, como verdaderos cavernícolas: los hombres en taparrabos (que define el color del jugador), con el torso descubierto y con cabellera larga. Las mujeres van algo descubiertas (la falda es la que lleva el color). Ambos sexos llevan calzado que les cubre hasta las rodillas, con una franja hasta arriba de color.

Comportamiento y vocabulario
En estado parado, suelen dar brincos sobre su lugar. Nunca pronuncian palabras habladas, sino sólo parlotean gruñidos en varios tonos según la orden asignada.

Herramientas y armas
Se limitan a lanzas, rocas y cuchillos de hueso o roca (sílex).

## Edad de piedra y Edad de Cobre

Vestimenta
La forma de vestir da un leve cambio, apenas apreciable. Los hombres visten faldas largas hasta los pies, con diseños de triángulos puntiagudos de color; tienen el cabello corto y todavía van con el torso descubierto. Las mujeres conservan en su vestir casi las mismas características que la edad anterior, y también tienen en cabello corto. Ambos sexos van a ahora descalzos.

Comportamiento en estado parado y vocabulario
En inactividad también dan brincos en su lugar, aunque menos altos. A la orden del jugador, hablan un idioma antiguo, indeterminado. He aquí las frases que dicen, aunque todas ellas son aproximaciones a las pronunciaciones reales:

* Selección: hombres: "Talás", "Sunte"; mujeres: "Talás", "Oteit".
* Orden: "Khelos" , "Stoma"; mujeres: "Jalos", "Stoma".

Herramientas y armas
Conservan sus lanzas para la cacería pero ahora ya disponen de pequeñas hachas de mano

¿Sí?, ¿Sí, mi señor?

Como deséis, Por supuesto

¿Sí?

De acuerdo, En seguida
Era Espacial

La **Era Espacial** (**XV**) es la edad quince, exclusiva de la expasión *The Art of Conquest*, y final de la saga. Está ambientada en el periodo futurista espacial a partir del año 2200. Es precedida por la Nano Edad.

Esta edad se centra en la colonización de Marte, y brinda un nuevo ámbito: el espacio.

## Contexto histórico

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> Espacio (2200 d. de J.C.)
> La segunda mitad de siglo XXI fue una época de grandes cambios en el mundo. China expandió sus músculos imperiales y en 2067 ya controlaba muchos de los antiguos estados soberanos del sur y del sudeste asiáticos. Así, nació un nuevo país, la Federación de Repúblicas Asiáticas, conocido como la UFAR.
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> Pronto, la presión por alimentar a una población siempre en aumento se hizo acuciante y la UFAR buscó nuevos modos de sustentar a su pueblo. La Tierra estaba superpoblada y sus recursos, cada vez más escasos, no serían capaces de soportar el crecimiento continuo de la UFAR que, entonces, dirigió su búsqueda hacia las estrellas.
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> El sueño de vivir en el espacio exterior se hizo pronto realidad. Los avances científicos permitieron cultivar las estériles tierras de Marte, y el planeta rojo se convirtió en el granero de la Tierra.
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> Colonizar Marte parecía la solución perfecta a los problemas de la UFAR, pero todo tiene su precio: gobernar dos planetas no es tarea fácil.
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Manual de *Empire Earth*

## Notas

1. ↑ Los periodos de años no tienen relevancia alguna en el juego y son meramente informativos.

## Navegación

Edad Prehistórica ·  Edad de Piedra ·  Edad de Cobre ·  Edad de Bronce ·  Edad Oscura ·  Edad Media ·  Renacimiento ·  Edad Imperial ·  Edad Industrial ·  Edad Atómica (IGM) ·  Edad Atómica (IIGM) ·  Edad Atómica (Moderna) ·  Edad Digital ·  Nano Edad ·  **Era Espacial**
Tiempo de vuelo

El **tiempo de vuelo** es el atributo ciertas unidades aéreas que determina el tiempo que pueden permanecer en el aire y ser controladas por el jugador en pleno vuelo. Es análogo al combustible total una aeronave tiene. En la interfaz, se distingue por un calibrador que va disminuyendo conforme el avión vuela.

Mientras el avión tenga tiempo de vuelo disponible, el jugador puede manipularlo enviándolo a lugares para atacar, sobrevolar o devolverlo a algún aeropuerto o portaaviones para repostar. El tiempo de vuelo inicia desde que el avión sale del aeropuerto y termina cuando el indicador llega a 0, tras lo cual iniciará su tarea de regreso para el repostaje. Solamente los aviones tienen tiempo de vuelo; los helicópteros pueden permanecer en el aire sin restricción.

El tiempo de vuelo puede mejorarse directamente en la interfaz de juego o a través de bonificaciones de civilización o personalizadas.
Atributo

Los **atributos** son cualidad de cualquier objeto en el juego (unidad, edificio, recurso) que se indican mediante valores numéricos y que representan características dinámicas con las que interactúan con otros objetos. El valor máximo de varios atributos puede incrementarse si se mejora el objeto.

## Lista de todos los atributos

Dentro del juego existen atributos para cada objeto, ya sean edificios o unidades, aunque varios los comparten. Cada uno se representa en la interfaz del juego con un icono, y a menudo con un número que da a conocer la medida exacta, excepto el de la línea de visión, que no se indica de ninguna forma al jugador y este tiene que deducirla según lo que se vea en el mapa.

* PI: Nivel de energía (unidades) o de estabilidad (edificios) para que existan dentro de la partida.
* Ataque: Cantidad de daño que puede ocasionar.
* Alcance: Distancia máxima sobre la que puede actuar.
* Velocidad: Rapidez de una unidad al desplazarse de un lugar a otro.
* Armadura de choque: Protección ante ataques de contacto directo.
* Armadura de perforación: Protección ante ataques de contacto con lanza.
* Armadura de flecha: Protección ante ataques de proyectiles de flecha.
* Armadura antibalas: Protección ante ataques de unidades con armas de fuego.
* Armadura láser: Protección ante ataques de objetos que disparen rayos láser.
* Efecto en la zona: Radio de acción de un ataque explosivo (bombarderos).
* Transporte: Capacidad máxima de un objeto que admita a otros dentro de sí.
* Tiempo de vuelo: Tiempo que tiene una unidad aéra antes de tener que repostar.
* Potencia: Facultad de ciertos objetos para regenerar los PI de otros objetos o de invocar calamidades.
* Línea de visión: Alcance de visión para eliminar la niebla de guerra y el territorio inexplorado. Aunque se mide en casillas, no existe ningún valor numérico exacto dentro del juego ni un icono.
Italia

**Italia** es una civilización de *Empire Earth* que otorga bonificaciones desde la Edad Atómica hasta la Nano Edad. En *The Art of Conquest*, elegir esta civilización otorga además el poder especial de los Paracaidistas, disponible la Edad Atómica (Moderna) hasta la Era Espacial.

## Descripción oficial

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> Los reinos independientes de la península italiana comenzaron el camino hacia la unificación en el S. XIX. Los conflictos con Austria y Francia por el territorio se habían resuelto finalmente (a menudo mediante guerras). En 1870 se logró la unificación y Roma fue declarada capital de Italia.
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> Cuando estalló la Primera Guerra Mundial en 1914 Italia negoció con ambas partes y acabó uniéndose a los Aliados ante la expectativa de obtener así más territorios. Las fuerzas italianas pronto se encontraron ante una terrible lucha por defender su frontera alpina frente a Austria. Al final los Aliados resultaron vencedores, pero la victoria le costó cara a Italia. A la vez que ganó territorios, perdió 600.000 hombres y se sumió en una crisis política y económica. Fue con este problemático panorama cuando se produjo el ascenso de Benito Mussolini al poder. Mediante la creación de alianzas políticas clave su Partido Nacional Fascista logró controlar el gobierno italiano. Tras el asesinato de un líder de la oposición en 1924 Mussolini comenzó a transformar Italia en un estado fascista con el fin de mantenerse en el poder. Los derechos constitucionales fueron abolidos y la prensa cayó bajo el control gubernamental. Mussolini también trató de aumentar las posesiones italianas en África, invadiendo Etiopía en 1936.
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> En 1930 se unieron los lazos con la Alemania hitleriana, lo que aterrorizó a muchos italianos. Pero los fascistas tenían asegurado el poder y la oposición política había sido eliminada sin gran esfuerzo. El terrible Eje Roma–Berlín fue fundado en 1938. A pesar de la alianza, Mussolini no entró en la Segunda Guerra Mundial hasta junio de 1940, de nuevo por motivos expansionistas. Pero el pueblo italiano no apoyaba a su líder fascista. Cuando las fuerzas aliadas invadieron Italia en 1943, Mussolini fue derrocado y se restauró la monarquía anterior. Unos meses más tarde, Italia declaró la guerra a Alemania.
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Manual del juego.

## Bonificaciones

### Aeronaves—Helicópteros

* 30% Descenso en tiempo de construcción
* 20% Alcance
* 20% Velocidad

### Civilización—Edificios, muros y torres

* 20% Ataque
* 30% Descenso en tiempo de construcción
* 20% Alcance

### Civilización—Economía

* 20% Agricultura
* 20% Extracción de piedra

### Infantería—A distancia

* 30% Descenso en tiempo de construcción
* 20% Reducción de costes

### Armas de asedio y AA móvil

* 25% Ataque
* 30% Puntos de impacto
* 25% Velocidad de disparo
Potencia

La **potencia** o **poder** es un atributo de ciertas unidades de *Empire Earth* que les permite mejorar ataques o realizar algunos de tipo especial. Normalmente, la potencia va de 0 a 100 o 150, dependiendo de la unidad, y se va recargando automáticamente con el tiempo.

## Unidades con potencia

Las unidades que cuentan con este atributo, así como su función, se mencionan a continuación:
Francia

**Francia** es una civilización de *Empire Earth* que otorga bonificaciones desde la Edad Atómica hasta la Nano Edad. En *The Art of Conquest*, elegir esta civilización otorga además el poder especial del Camuflaje, disponible en todas las edades.

## Descripción oficial

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> La Revolución Francesa y el imperio forjado por Napoleón cambiarían para siempre el rumbo de Francia. Tras las guerras napoleónicas se sucedieron décadas de conflictos políticos; sin embargo, durante la mayor parte del S. XIX Francia fue un estado poderoso. Lo único que el resto de las potencias europeas podía hacer contra ellos era luchar.
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> Francia se unió en alianza con Rusia y Gran Bretaña antes de la Primera Guerra Mundial en un intento por aislar a su poderoso vecino, Alemania. Cuando comenzó la Primera Guerra Mundial, los conflictos pronto degeneraron en una guerra de trincheras que asoló gran parte del noreste de Francia. Las líneas francesas aguantaron hasta el final y los aliados lograron la victoria en 1918. Las autoridades francesas, decididas a proteger Francia de futuras invasiones, impusieron severas condiciones en el Tratado de Versalles, que contemplaba los términos para la paz. Francia, junto con los principales aliados, recibió de Alemania pagos por los daños, al igual que otros territorios dentro y fuera de Europa.
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> En el período de entreguerras los franceses construyeron la impresionante Línea Maginot a lo largo de la frontera alemana desde Suiza hasta Bélgica. Esta enorme fortaleza fue una maravilla moderna, resistente a cualquier asalto frontal. Con el comienzo de la Segunda Guerra Mundial, el alto mando alemán se vio obligado a enviar sus tropas a través de la neutral Bélgica con el fin de evitar la Línea.
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> Aunque oficialmente Francia se rindió en 1940, la Resistencia actuó durante toda la Segunda Guerra Mundial, haciéndose fuerte poco a poco e infligiendo daño al ejército ocupante alemán. Cuando las tropas aliadas desembarcaron en Normandía el 6 de junio de 1944, la Resistencia atacó aprovechando la mínima oportunidad a los alemanes que se retiraban. París fue liberado y el 19 de agosto las tropas francesas marchaban por la ciudad.
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Manual del juego.

## Bonificaciones

### Ciudadanos y botes de pesca

* 30% Puntos de impacto
* 35% Alcance

### Civilización—Edificios, muros y torres

* 20% Ataque
* 50% Puntos de impacto
* 20% Alcance

### Civilización—Economía

* 15% Extracción de oro
* 15% Tala de madera

### Cañón de campo y cañones anti tanque

* 30% Descenso en tiempo de construcción
* 20% Alcance

### Infantería—A distancia

* 20% Ataque
* 20% Alcance
Sandalias

Las sandalias es una tecnología que consiste en incrementar en 1 la velocidad del sacerdote, lo cual le permite caminar con mayor velocidad.

En la vida real, con la invención de la sandalia el ser humano pudo calzarse sus pies, lo cual le permite protegerse y obtener una mayor comodidad al caminar o correr, ya que en la era prehistórica, al no haber calzado, el ser humano debía trabajar con los pies descalzos, lo cual le generaba problemas de salud y traumatismos en los pies, sin mencionar otras incomodidades o detalles.