Magie Arcanique

La magie Arcanique est une magie se basant sur la dimension de l'Esprit. Ses aptitudes sont avant tout psychiques, avant d'être physique. Les Mages Arcanistes étudient cet art dans des collèges bien particulier. Nombreux peuvent, au court de leur formation, devenir fou ou sombrer dans le coma, leur Esprit n'étant pas assez puissants.

**Apprendre un sort ?** Pour apprendre un sort, le mage doit s'exercer à ce sort avec un maître et/ou un manuel jusqu'à réaliser une réussite satisfaisante. Il maîtrisera alors le sort et pourra l'utiliser.

## Les Sorts Arcaniques

* **Trait Arcanique (Sort Niv.1)** : Le mage invoque trois projectiles arcaniques autour de lui et les lance sur ses adversaires. Il doit réaliser un jet pour invoquer les projectiles et un jet de visé pour que chaque projectile touche sa cible. Peut toucher jusqu'à 3 ennemis différents.
* **Illusion Auditive (Sort Niv.1)** : La cible entend des bruits ou des sons qui n'existent pas pendant 2 tours. Peut désorienter.
* **Illusion Visuelle (Sort Niv.1) :** La cible voit des choses qui n'existent pas pendant 2 tours. Peut désorienter.
* **Peur (Sort Niv.1)** : La cible est terrifiée. Elle reste paralysée pendant son tour.
* **Frappe Mentale (Sort Niv.2)** : Le mage projette son esprit pour frapper son adversaire. Action se réalisant proche de son adversaire, elle peut repousser ce dernier en arrière.
* **Évanouissement (Sort Niv.2) :** La cible du mage s'évanouit pendant 3 tours. Il doit réaliser un jet de contrôle pour résister au sortilège et un jet de mental supérieur à 50 pour se réveiller avant la fin du sort.
* **Sceau (Sort de Niv.2) :** L'Arcaniste peut emprisonner une cible dans un cercle magique préalablement invoqué. Le sceau est maintenu tant que le mage réussit ses jets de mental.
* **Illusion Totale (Sort Niv.3)** : Le mage plonge son adversaire dans une illusion auditive et visuelle pendant 3 tours. Ce dernier est libre de faire voir ou entendre ce qu'il souhaite à son adversaire. Ne touche d'une seule cible.
* **Ki (Sort Niv.3) :** L'Arcaniste se concentre sur son énergie mentale, la rendant plus puissante. Il obtient pendant 2 tours un bonus de 10 à ses jets de mental.
* **Entrave (Sort Niv.3) :** Le mage peut paralyser jusqu'à 4 personnes se trouvant dans son champs de vision. Il doit réaliser un jet de mental à chaque tour pour maintenir son sortilège. Les cibles peuvent réaliser un jet de contrôle pour se libérer.
* **Cauchemar (Sort Niv.4) :** L'Arcaniste peut plonger un groupe de personnes dans un rayon de 5 mètres dans un cauchemar. Pour se réveiller, les cibles doivent réaliser un jet de contrôle réussi. Durant le cauchemar, l'arcaniste est en transe et ne peut pas attaquer physiquement. Les blessures infligées dans le cauchemar se répercutent sur les cibles dans le monde physique (une mort dans le cauchemar équivaut à une mort mentale/coma dans le monde physique).
* **Explosion Arcanique (Sort Niv.4)** : Le Mage lance une bombe d'énergie psychique qui explose sur un rayon de 10 mètres. Toutes les personnes touchées réalisent un jet de contrôle : si réussi, les créatures touchées subissent un malus de mental et de contrôle de 10 ; si échoué, les créatures touchées tombent dans l'inconscience. Aucun malus pour une réussite critique.